در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
من به سری بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) پرسونا (Persona) علاقهی خاصی دارم. اگر مطالب من را دنبال کنید میدانید که دوست دارم دم به دقیقه… اِهِم… هر از گاهی دربارهیشان صحبت کنم.
در گذشته فکر میکردم که به بازیهای نقشآفرینی ژاپنی علاقه ندارم. این ژانر را در کنار استراتژی همزمان و شبیهساز پرواز بهعنوان ژانرهایی شناسایی کرده بودم که به درد من نمیخورند، چون اصول پایهی گیمدیزاینشان مطابق سلیقهی من نیست.
بهطور کلی من از سیستم مبارزهی این بازیها، دیالوگهای طولانی، یا پیرنگهای شبیهبههم خوشم نمیآید. همچنین در نظرم شخصیتهای اصلی این بازیها همیشه نسخهی کپیپیستشدهای از کهنالگوهای کمعمق هستند و شخصیتهای زن این بازیها برای ارضای فتیشهای مختلفی طراحی شدهاند که باعث میشوند احساس معذب بودن بکنم. آیا احساس میکنید دارم شبیه از دماغ فیل افتادهها حرف میزنم؟ از این بابت عذر میخواهم. من به انتخاب شخصی شخصیتهای ژاپنی برای پوشیدن لباس تنگ و لباس توری پیشخدمتهای زن و رفتن به حمامهای عمومی احترام میگذارم.
با این حال، وقتی پرسونا ۵ منتشر شد، خیلی از آن خوشم آمد. البته در ابتدا فقط در حدی بازیاش کردم تا بتوانم نقدش کنم. میدانم که در دنیایی ایدهآل باید قبل از نقد کردن یک بازی آن را تمام کنید، ولی جا دادن یک بازی نقشآفرینی صد ساعته در یک برنامهی کاری یک هفتهای کار هرکسی نیست، مگر نه؟
با توجه به علاقهام به پرسونا ۵، وقتی پرسونا ۴ گلدن (Persona 4 Golden) روی استیم منتشر شد، آن را هم بازی کردم و در اوقاتفراغتم تمامش کردم. برای همین تصمیم گرفتم در وقت آزادی که در انتهای هر روز کاری برایم میماند، پرسونا ۵ را با حوصله از اول بازی کنم. این پروسه خیلی طول نکشید: صرفاً شش هفت ماه ناقابل.
فقط آخرش دچار بحران هویتی شدم. برایم سوال شد که آیا من واقعاً از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی خوشم میآید و خودم نمیدانستم؟ البته در گذشته بازیهایی در این سبک بودند که از آنها لذت برده باشم. شاید مشکل این است که تمام کردن این بازیها همیشه صد و خوردهای ساعت طول میکشد و برای همین درستحسابی نقد کردنشان کار حضرت فیل است. شاید اگر من هم زمان کافی پیدا میکردم تا یک نقشآفرینی ژاپنی را تا آخر بازی کنم، بهاندازهی مجنونترین ویبو (Weaboo) شیفتهیشان میشدم. البته امیدوارم ویبو هیچگاه به واژهای توهینآمیز تبدیل نشود. بهشخصه در گذشته زیاد از واژهی «عقبافتاده» استفاده میکردم و الان سایهی سنگین این اشتباه را بدجوری روی خودم حس میکنم.
خلاصه بهقصد آزمایش چندتا نقشآفرینی ژاپنی دیگر امتحان کردم: مثل بریولی دیفالت ۲ (Bravely Default 2) و حکایات آرایز (Tales of Arise). در بریولی دیفالت ۲ قسمتی بود که در آن شاهزادهخانمی و قهرمان مرموزی موظف میشوند که به چهار معبد سر بزنند که هر کدام نمایندهی یکی از چهار عنصر اصلی هستند. در این قسمت بود که به خودم گفتم: «آه، خدا را شکر؛ الانست که از شدت کسالت قالب تهی کنم» و بدین ترتیب اشتباه بودن نظریه ثابت شد. میدانید، تنها نقشآفرینیهای ژاپنیای که غیر از پرسونا ۴ و ۵ تمام کردهام، ارثباوند (Earthbound) و ماریو کاغذی ۲ (Paper Mario 2) هستند. بهنظرم این دو بازی هم هیچکدام نمایندههای دقیقی از سبک «نقشآفرینی ژاپنی» نیستند. این مشکل را با انیمه هم دارم. من هیچگاه نتوانستم طرفدار انیمه باشم، چون تنها انیمههایی که ازشان لذت بردم، مواردی بودند که شباهتی به انیمههای رایج نداشتند و بهاصطلاح «انیمهی غیرانیمهای» بودند.
با این حال، پرسونا ۴ و ۵ بهمراتب به تجربهی استاندارد نقشآفرینی ژاپنی نزدیکتر هستند. حتی بخش ویژهای مخصوص «شکار وایفو» (Waifu) در آنها تدارک دیده شده است. سوال اینجاست که چه عاملی باعث شده برخلاف بقیهی بازیهای این سبک از آنها خوشم بیاید؟ خب، اول بگذارید بگویم چه عاملی باعث نشده خوشم بیاید: بخش نقشآفرینی بازی، یا بهطور دقیقتر سیستم مبارزه و سیاهچالهها و عناصری که مستقیماً به گیمپلی مربوط میشوند. من کاملاً از این قضیه مطمئنم، چون سعی کردم شین میگامی تنسی ۵ (Shin Megami Tensei V) را بازی کنم. همانطور که احتمالاً میدانید، سری پرسونا اسپینآفی از شین میگامی تنسی است و طبق گفتهها و شنیدهها تمرکز شین مگامی تنسی روی عناصر گیمپلیمحور است تا شکار وایفو. من اصلاً از این بازی خوشم نیامد. از این تجربه فهمیدم که پرسونا ۵ من را به سیستم مبارزهی نقشآفرینی ژاپنی علاقهمند نکرد؛ بلکه من با وجود به کار رفتن چنین سبک مبارزهای از آن خوشم آمد. انرژی بصری شگفتانگیز بازی و ساندترک عالی آن من را درگیر نگه داشتند و درجهسختی کاهشیافتهی بخش مبارزه مانع از مختل شدن جریان بازی شد. اگر شغلتان ثبت داده است و در اتاق کارتان کنسرت راک در جریان است، بهزحمت از کارتان خسته خواهید شد.
بنابراین نظریهی جدید این است که من از پرسونا ۵ خوشم آمد، چون بهطور مستقل بازی خوبی است. انرژی بصری و صوتی فوقالعادهی بازی که حتی در کماهمیتترین منوهای رابط کاربری در جریان است، تقریباً آدم را هیپنوتیزم میکند. داستان بازی هم خوب است و بهخوبی تعریف میشود. حداقل اول بازی اینطور است، ولی همین ابتدای بازی است که داستان شما را درگیر میکند، برای همین وقتی که در ادامه کیفیت داستان کمی پایین میآید، خیلی اذیت نمیشوید. مطمئنم افراد زیادی هستند که به پرسونا جذب خواهند شد؛ فقط شرطش این است که آنها را متقاعد کنید اولین سیاهچالهی پرسونا ۵ را پشتسر بگذارند (نیک، ادیتور این سری مطالب از همین راه متقاعد شد). در این قسمت شخصیتهای اصلی طوری از طرف شرور اصلی – که فوقالعاده نفرتانگیز است – تحت فشارند که وقتی در انتهای پردهی اول تلافی کارهای شرور را سرش درمیآورند، شما هم دلتان خنک میشود و درگیر داستانشان میشوید.
بسیار خب، تا اینجا دلایل علاقهام به پرسونا ۵ را بیان کردم، ولی این دلایل توضیح نمیدهند که چرا از پرسونا ۴ هم خوشم آمد. موسیقی این بازی بهاندازهی پرسونا ۵ خوب نیست و از لحاظ خوشاستیل بودن هم به پای این بازی نمیرسد. در این بازی گزینههای مبارزه را از یک فهرست عمودی کوفتی انتخاب میکنید، نه یک آذرخش دایرهشکل انفجاری خفن. همچنین داستان را زیاد دوست نداشتم. داستان بازی بهجای اینکه دربارهی یاغیگری جوانان علیه دنیای بیتفاوت بزرگسالان باشد (داستانی بسیار قابلهمذاتپنداری)، باز هم به پیرنگ کلیشهای نقشآفرینیهای ژاپنی تنزل پیدا میکند: استفاده از قدرت دوستی برای کشتن خدا. پرسونا ۴ یک داستان معمایی بر مبنای قتل است که در شهری کوچک واقع شده و نهایتاً به همان پیرنگ «استفاده از قدرت دوستی برای کشتن خدا» تنزل پیدا میکند و با اینکه نوعی جذابیت اسکوبیدو (Scooby Doo) گونه دارد، چیزی نیست که بگویم فوقالعاده بود.
بسیار خب، با استفاده از روش حذف گزینه میبینیم که اگر دلیل جذابیت بازیهای پرسونا داستان یا سیاهچالهپیمایی به سبک نقشآفرینیهای ژاپنی نباشد، تنها گزینهای که باقی میماند نیمهی دیگر گیمپلی است، نه؟ جنبهی شبیهساز زندگی بازی که در آن در ژاپن معاصر چرخ میزنید و شیفتهای کاریتان را بهصورت تصادفی انجام میدهید و تراز رابطهیتان را با دوستانتان افزایش میدهید. پس شاید دلیلش همین… نه، نه، نه، دلیلش حتی نمیتواند این باشد، چون حتی فکر کردن به تجربهی بازیای که بهکل از چنین مکانیزمهایی تشکیل شده باشد، حوصلهام را سر میبرد. داستانهای طولانی دربارهی رابطهی شخصیتها به هر شخصیت عمق قابلتوجهی فراتر از کهنالگوهای انیمهای (مثل دختر خجالتی با بدن جذاب) میبخشد و من ارزش این مکانیزم را درک میکنم، ولی فکر میکنم اگر من از این چیزها بهتنهایی خوشم میآمد، جزو طرفداران پر و پاقرص ویژوال ناول (Visual Novel) میشدم. من هم فقط از ویژوال ناولهایی خوشم میآید که در آنها شخصیتهای اصلی لباسشان را در بیاورند یا خودشان را دار بزنند (توضیح مترجم: اشاره به بازی Doki Doki Literature Club).
حقیقت این است که من هیچکدام از جنبههای مختلف بازیهای پرسونا را بهتنهایی دوست ندارم. اگر این جنبهها از هم جدا بودند، داستان برایم بیش از حد پیشپاافتاده، جنبههای نقشآفرینی/فانتزی بیش از حد فرسایشی و جنبههای شبیهساز زندگی بیش از حد انیمهای به نظر میرسید. بنابراین بهعنوان نتیجهگیری باید بگویم دلیل علاقهام به این بازیها ترکیب درست این عناصر مختلف با یکدیگر است. من همیشه به قرارگیری عناصر ۱. عجیبغریب و ۲. روزمره در کنار هم (بهعنوان یک درونمایه) علاقهمند بودم. عاملی که باعث میشود شبیهساز زندگی انیمهای را از اول تا آخر بازی کنم این است که میدانم پس از تمام شدن شیفتم در خواربارفروشی باید به جهانی فانتزی که بر پایهی روان انسان خلق شده سفر کنم و با همجنسگرایی غولپیکر و کمدیک بجنگم، وگرنه دنیا به پایان میرسد. عاملی که باعث میشود سیاهچالهپیمایی فانتزی و فرسایشی بازی را تحمل کنم این است که میدانم یک پسر ژاپنی معمولی با قدرت وایفو جذبکن فراتر از حد معمول هستم. اینکه یک پایم در این دنیاست و یک پایم در دنیایی دیگر، من را درگیر نگه میدارد. اگر در بازی سیمز (The Sims) هم خانهام روی درگاهی به سمت جهنم ساخته شده بود و هر از گاهی باید چند دست دوم (DOOM 2016) بازی میکردم تا بتوانم خرج خریدن دستگاه قهوهساز را دربیاورم، بهمراتب بیشتر از آن لذت میبردم.
بهطور خلاصه، دلیل علاقهام به پرسونا همین است. گیمپلی این بازیها به دو نیمه تقسیم شده و هر نیمه بهتنهایی برایم کسلکننده میشد. برای همین از هر نیمه برای خستگی در کردن پس از تجربهی نیمهی دیگر استفاده میکنم. پرسونا جزو مثالهای نادری است که تنها به این دلیل خوب از آب درآمده که همهی مواد اولیهاش در کنار هم جواب دادهاند. مثل این میماند که به جای نوشیدن یک لیوان کالوا (Kalhua) و خوردن یک کاسه خامه، یک کوکتل روسی سفید (White Russian) بخورید که ترکیبی از هردو است و بهمراتب بیشتر به دل مینشیند. بسیار خب، اگر طرفدار پرسونا باشید، احتمالاً الان دارید میگویید که خب یاتزی این همه حرف زدی، ولی آخرش نگفتی وایفوی موردعلاقهات کیست؟
اه، بس کنید. این حرفها سطح گفتمان فرهنگی را پایین میآورند. من اینجا نشستهام و دارم بهشکلی آکادمیک بازی را واکاوی میکنم و سعی میکنم درک کنم که دلیل جذابیتش در سطحی تماتیک و مفهومی چیست، آنوقت یک سری افراد اینجا هستند و کل فکر و ذکرشان این است که کدام شخصیت است که شخصیت ما دوست دارد بیشتر از هر شخصیت دیگری بوسش کند… آن شخصیت چیئِی (Chie) است!
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/Persona_5_royal.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-26 21:35:552022-05-25 21:40:13برداشت داغ: حتی اگر نقشآفرینی ژاپنی دوست ندارید، با پرسونا حال میکنید
گاهی پیش میآید که مشغول تجربهی بازیای هستید که در ظاهر خوشوخرم به نظر میرسد، اما ناگهان لحظهای وحشتناک در بستر آن پیش میآید و باعث میشود که مجبور شوید شلوار خود را عوض کنید. این لحظات کاملاً ما را غافلگیر میکنند و باعث میشوند که جرئت نکنیم برویم دستشویی. در ادامه ده لحظهی برتر که به ما نشان دادند نباید به بازیهایی که ظاهر دوستانه دارند اعتماد کنیم، معرفی شدهاند.
این فهرست چند قاعدهی کلی دارد:
از هر مجموعه فقط یک بازی
بازیهایی که رسماً در ژانر وحشت طبقهبندی میشوند جایی در فهرست ندارند
بازیهای معرفیشده باید شامل لحظاتی باشند که بهاندازهی یک بازی وحشت استاندارد در ما ترس ایجاد میکنند
بسیار خب، این شما و این هم ۱۰ لحظهی ترسناک برتر در بازیهای غیرترسناک:
تا فصل ۱۸ بازی، شما اساساً در حال مبارزه با دزدان دریاییای هستید که تا بن دندان مسلح هستند، برای همین وقتی وارد پناهگاه میشوید، شاید پیدا شدن سر و کلهی موجودات زامبیمانند بسیار شوکهکننده باشد. اما در فصل ۱۹ است که بازی موج پشت موج از این هیولاهای وحشتناک را روی سرتان هوار میکند. اگر به نقاط حساس روی بدنشان شلیک نکنید، کشتن آنها گلولههای زیادی میطلبد. همچنین آنها در برابر مشتهای دریک کاملاً مقاوم هستند. تنها جنبهی خوب دربارهی آزاد کردن این هیولاها خلاص شدن از شر ادی راجا (Eddie Raja) بود. مسلماً بین این هیولاها و الدورادو ارتباطی برقرار است و این ارتباط اصلاً خوشایند نخواهد بود.
۹. سروکلهی فلادها پیدا میشود – هیلو: مبارزهی تکاملیافته (The Flood Appears – Halo: Combat Evolved)
سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: ایکسباکس، ایکسباکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی
وقتی دارید هیلو بازی میکنید، در بیشتر لحظات تصورتان این است که دشمنانتان کاوننتها (The Covenant) هستند و اگر آنها را بکشید، دیگر از جایشان بلند نمیشود. ولی وقتی فلادها سر میرسند، تصوراتتان را حسابی به هم میریزند. پس از روبرو شدن با کاوننتها، باید با لشکر بزرگی از موجودات انگلوار مشمئزکنندهای روبرو شوید که کاوننتها بر حسب تصادف آزاد کردند. فلادها میتوانند بدن اجساد را تسخیر کنند و آنها را به حرکت وا دارند تا دوباره با مسترچیف بجنگند. غیر از این، یک مرحله در بازی وجود دارد که از اول تا آخر آن باید با این موجودات مزخرف بجنگید و از جایی به بعد این حس بهتان دست میدهد که انگار قرار نیست این کابوس هیچگاه به پایان برسد. بله، منظورم مرحلهی کتابخانه است، مرحلهای که گویی همهی قسمتهای آن از روی همدیگر کپی شدهاند. کاوننتها باید تاوان عذابی را که از راه فلاد به شما تحمیل کردند پس دهند.
۸. آخرالزمان – فاینال فانتزی ۶ ادونس (The Apocalypse – Final Fantasy VI Advance)
بسیاری از طرفداران از کفکا پالازو (Kefka Palazzo) بهعنوان بزرگترین شرور مجموعهی فاینال فانتزی یاد میکنند. برخی هم پا را فراتر میگذارند و ادعا میکنند او بزرگترین شخصیت فاینال فانتزی است. دلیلش هم مثل روز روشن است. طولی نمیکشد که ماموریت برای متوقف کردن کارزار امپراتوری گستاهلین (Gestahlian Empire) به چیزی فراتر تبدیل میشود. تازه وسطهای بازی است که میفهمیم کفکا چقدر بهطور تکبعدی سیاه است. با اینکه امپراتور گستاهل به قدرت کنونیاش برای حکومت به دنیا راضی است، پوچگرایی و جنون کفکا باعث میشود که موازنهی شکننده بین مثلث در حال جنگ (Warring Triad) به هم بریزد و کل قدرتهای جادویی محبوسشده به دنیا سرازیر شود. بازگردانندگان (The Returners) نمیتوانند کاری انجام دهند مگر اینکه پیش از سرنگون شدن قارهی معلق (Floating Continent) از آن فرار کنند و فرو رفتن دنیا در آشوب را تماشا کنند. بسیاری از مردم میمیرند، قارهها از هم سوا میشوند و حیواناتی که زمانی رام بودند، به هیولاهای خونخوار و جهشیافته تبدیل میشوند. نکتهی ترسناک ماجرا این است که پویش قهرمانان برای نجات دنیا تا حدی به شکست منتهی میشود. این مسئله بسیاری از بازیکنان را غافلگیر کرد. همانطور که آلفرد پنیورث از فیلم شوالیهی تاریک (The Dark Knight) نولان بهخوبی بیان کرد: «بعضی افراد هستند که فقط میخواهند سوختن دنیا را تماشا کنند.» در این بازی این دقیقاً کاری است که کفکا انجام میدهد. تا به امروز، هیچ شرور دیگری در بازیهای نقشآفرینی نبوده که موفق شده باشد به دستاوردهای کفکا نزدیک شود.
۷. شبح بانو کامستاک – بایوشاک بیکران (The Ghost of Lady Comstock – Bioshock Infinite)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
همسر شبحوار پدر کامستاک (Father Comstock) را نباید دستکم بگیرید. اولین رویارویی شما با او بسیار طاقتفرسا خواهد بود، حتی در پایینترین درجهسختی، چون او تمایل دارد که دائماً بین نقاط مختلف زمین مبارزه جابجا شود و جسد سربازهایی را که کشتید زنده کند تا به او کمک کنند. باید چند بار او را شکست دهید تا برای همیشه به آرامش برسد و طبیعتاً هربار هم مبارزه با او سختتر میشود. غیر از این، در بخش مبارزه با او باید دنبال چندتا شکاف کوانتومی (Tear) بگردید و هربار که یکی از این شکافها را باز میکنید، بانو کامستاک با زبانی که انگار به این دنیا تعلق ندارد چیزهایی بلغور میکند. لازم به ذکر است که این مبارزه در واقعیت جایگزینی (Alternate Reality) اتفاق میافتد که در آن جنگ بین موسسین کلومبیا و گروه انقلابی واکس پاپولای (Vox Populi) کلومبیایی را که زمانی زیبا بود، به ویرانه کشانده است. حضور غیرمنتظرهی دوقلوهای لوتِس (Lutece) در بعضی مکانهای خاص و بیان حرفهای چیستانوار نیز کمکی به قضیه نمیکند.
سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰ و ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۳ و ۴
هیچ موجودی به آثار گاز توهمزای دکتر جاناتان کرین (Jonathan Crane) مصون نیست، خصوصاً خفاشها. در بازی مکانهایی وجود دارند که در آنها شوالیهی شنلپوش این گاز را استشمام میکند و شروع به دیدن چیزهایی میکند که واقعاً وجود ندارند. در یکی از این موقعیتها، او کمیسر گوردون (Gordon) را میبیند که ظاهراً به دیار باقی شتافته است. در لحظهای دیگر بازی کنترل بتمن را از بازیکن میگیرد و او را در نقش دوران کودکی بروس وین قرار میدهد که باید آن شب وحشتناکی را که پدر و مادرش به قتل رسیدند، دوباره زندگی کند. ولی در تمام این قسمتها، باید با مترسک روبرو شوید. او در این توهمات جثهای غولپیکر پیدا میکند و مثل فردی کروگر (Freddy Kruger) سوزنهای تیز و بزرگی روی ناخنهایش پدیدار میشوند و شما هم باید از مکانی برجمانند بالا بروید و حواستان باشد مترسک غولپیکر شما را نبیند. اگر او شما را ببیند، به پنکیک خفاش تبدیل میشوید. البته وقتی شش دنگ حواستان را جمع کنید و متوجه باشید که دارید چهکار میکنید، مشکلی نخواهید داشت، ولی این قسمتها ثابت میکنند که راکاستدی (Rocksteady) چقدر به منبع اقتباس اصلی وفادار بوده است.
۵. شهر لاوندر – پوکمون قرمز و آبی (Lavender Town – Pokemon Red and Blue)
سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: گیمبوی
شاید مخاطب اصلی مجموعهی پوکمون کودکان باشد، ولی این بدین معنا نیست که این مجموعه لحظات ترسناک خاص خود را ندارد. در پوکمون قرمز و آبی، وقتی وارد شهر لاوندر میشوید، متوجه میشوید که چیزی سر جایش نیست. اولین نشانه موسیقی مورمورکنندهی شهر است که طبق شایعات، در ذهن بعضیها افکار خودکشی ایجاد میکند. وقتی به برج پوکمون (Pokemon Tower) در قسمت شمال شرقی میروید، تنتان حسابی مورمور میشود، چون آنجا محل دفن پوکمونهای زیادی است. اگر در اولین بازدیدتان از شهر از برج بالا بروید، با شبحهای غیرقابلشناساییای روبرو میشوید که نمیتوانید باهاشان مبارزه کنید، چون پوکمونهایتان وحشتزدهتر از آن هستند که حرکت کنند. همچنین ساکنین شهر به شما میگویند که ماروواک (Marowk) بهدست تیم راکت (Team Rocket) کشته شد و روح او در برج سرگردان است. برای جنگیدن با شبحها، به سیلف اسکوپ (Sylph Scope) نیاز دارید تا شناساییشان کنید. نوع آنها عموماً گستلی (Gastly) و هر از گاهی هم هانتر (Haunter) است. همچنین با کوبونها (Cubone) هم مواجه میشوید. طبق آنچه در پوکدکس آمده است، معلوم نیست کوبون چه شکلی است، چون همیشه جمجمهی مادر مردهاش را روی صورت دارد. البته کوبونها عمدتاً موجوداتی بانمک هستند، ولی در این قسمت از بازی گیمفریک (Game Freak) نشان میدهد در بستر آن همه بامزگی و بانمکی میتواند لحظات تاریکی خلق کند.
۴. رودخانهی مردگان سارو – متال گیر سالید ۳: مارخور (Sorrow’s River of the Dead – Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
سال انتشار: ۲۰۰۴
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۳، ایکسباکس ۳۶۰، ۳DS، پلیاستیشن ویتا
ذهنیت بسیاری از مردم این است که در یک بازی ویدئویی بهترین راه برای پیشروی این است که هر دشمنی را که سر راهشان قرار دارد بکشند. ولی شاید این باسفایت صوری نظرشان را عوض کند. پس از اینکه اسنیک از زندان گروزنی گرد (Grozny Grad) فرار کرد و به سبک هریسون فورد از یک دریچهی تخلیهی آب شیرجه زد تا دست آسلات (Ocelot) به او نرسد، از نوعی روخانه سر در آورد. در این رودخانه سارو به او زل زده است و شما هم مجبورید آنجا را پشتسر بگذارید، آن هم در حالیکه باید در برابر شبح تمام دشمنانی که تا آن لحظه کشتهاید، جاخالی دهید. بله، درست حدس زدید: از آغاز بازی تا آن لحظه بازی تمام انسانهایی را که کشتهاید (منجمله باسها) در حافظهاش ثبت میکند و حالا باید با شبح تمام کسانی که کشتید و عین خیالتان نبود چشمتویچشم شوید. چنین موقعیتی باعث میشود دربارهی کشتن تجدیدنظر کنید، مگر نه؟ چیزی که قضیه را ترسناکتر میکند این است که اگر از کودِک (CODEC) خود استفاده کنید تا با نیروهای کمکی تماس بگیرید، تنها واکنشی که از آنها دریافت میکنید، واکنش مربوط به صفحهی گیمآور (Game Over) است. غیر از اینها، نمیتوانید در رودخانه شنا کنید و اگر سعی کنید این کار را انجام دهید، سارو یک مانع شبحوار پیش رویتان قرار میدهد. این اولین بار نبود که کوجیما در سری متال گیر سعی کرد با استفاده از سیستمهای گیمپلی ذهن مخاطب را به بازی بگیرد. اگر در آینده قرار باشد بازیهای متال گیر جدیدی منتشر شوند، مسلماً آخرین بار هم نخواهد بود.
۳. پیش به سوی شفق – افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (Into the Twilight – The Legend of Zelda: Twilight Princess)
سال انتشار: ۲۰۰۶
پلتفرم: Wii، گیمکیوب
اکتشاف کردن سرزمین بزرگ هایرول (Hyrule) بسیار لذتبخش است. اما اکتشاف کردن آن در حالیکه به نوعی شفق دلبههمزن آغشته شده است چندان لذتبخش نیست. فراتر از اینکه این شفق حس تاریکی مورمورکنندهای منتقل میکند، در آن باید با دشمنانی سروکله بزنید که بهخاطر قرار گرفتن در معرض شفق تغییر کردهاند: از بوکولینها (Bokolin) گرفته تا بوکوباباها (Bokobaba) و کارگروکها (Kargrook) که همه شبیه به هیولاهای قرضگرفتهشده از سایلنت هیل (Silent Hill) به نظر میرسند. همچنین همهی مردم به شبح تبدیل شدهاند و با بیآگاهی نسبت به این حقیقت به زندگی عادیشان ادامه میدهند. این واقعاً دلهرهآور است. اما شاید بدترین قسمت این پدیده دشمنانی باشند که صرفاً با نام «هیولاهای سایه» (Shadow Beasts) شناخته میشوند. آنها بهصورت گلهای به لینک حمله میکنند (به استثنای هیولای سایهی تنهایی که در دهکدهی اوردون (Ordon Village) حضور دارد) و حملاتشان بسیار مهلک است و در جریان شکست دادنشان ممکن است لینک عمدهی قلبهای سلامتی خود را از دست بدهد. ولی از همه بدتر شیون مورمورکنندهای است که وقتی فقط یک نفر از آنها باقی مانده باشد سر میدهند. این شیون باعث میشود همهی هیولاهایی که زمین زدهاید، دوباره از جا بلند شوند و مجبور شوید یک دست دیگر به حسابشان برسید. اگر میخواهید جلوی دوباره زنده شدن این هیولاها را بگیرید، باید واکنشها و تصمیمگیریهای سریع انجام دهید. حداقل میتوانید به این دلخوش باشید که آنها فقط در مکانهای از پیشتعیینشده حضور پیدا میکنند (به استثنای سیاهچالهی هشتم) و از خود پورتالی به جا میگذارند که لینک در صورت شکست خوردن میتواند به آن تلهپورت کند. بههرحال این هم بارقهای از امید است.
۲. ماموریت هبیجو ۰۶-۵ – آتش در دروازهی مرگ – سنران کاگورا برست (Hebijo Mission 5-06 – Fire at Death’s Door – Senran Kagura Burst)
سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: ۳DS، پلیاستیشن ۴، کامپیوترهای شخصی
احتمالاً غافلگیر شدهاید که یک بازی با تاکید شدید روی دخترهای نوجوان ژاپنی با سطح بالایی از جنسیتزدگی به این فهرست راه پیدا کرده است، ولی همانطور که در این بازی به دفعات تکرار شد، هر سکه دو رو دارد. بخش عمدهی بازی دربارهی دخترهای ژاپنی دبیرستانی با ابعاد بدنی غیرعلمی است که با هم دعوا میکنند و در طول دعوایشان لباسهایشان از تنشان خارج میشود. ولی در اواخر بازی است که ورق برمیگردد و به شما کنترل هومورا (Homura) سپرده میشود. در این قسمت باید در اندام داخلی یاماتا-نو اوروچی (Yamata-no Orochi) راه خود را پیدا کنید تا دوستان تسخیرشدهی هومورا را نجات دهید. این مرحله انگار از دل سری بازیهای دوم (Doom) بیرون آمده است. رنگ دشمنان محدود به قرمز و سیاه است و وقتی شکستشان دهید، بلافاصله با به جا گذاشتن استخری از خون ناپدید میشوند. هر بار که هومورا یکی از همکلاسیهایش را پیدا میکند، آنها را در حالیکه کلاه و لباسهای سفید جذاب پوشیدهاند داخل گلزاری زیبا میبیند، ولی بعد اوروچی جیغی شیطانی سر میدهد و این دختران به همان موجودات قرمز و سیاهی تبدیل میشوند که داشتید باهاشان میجنگید. این نشان میدهد حتی بازیهایی که بر پایهی جذابیتهای اندام دختران انیمهای ساخته شدهاند، میتوانند لحظات تاریک و جدیای در بستر خود خلق کنند.
در ابتدای بازی، هیرو (Hiro) و لوسیا (Lucia) به هم میپیوندند تا جلوی زوفار پلید را بگیرند و به او اجازه ندهند کنترل لونار را به دست بگیرد. در بیشتر بازی ما او را نمیبینیم، ولی صدای وحشتناک او را میشنویم که به نوچههایش فرمان میدهد جلوی هیرو و گروه ماجراجویان مختلفی که او را همراهی میکنند بگیرند تا نتوانند نقشههای او را نقش بر آب کنند. ولی در انتهای دیسک دوم است که ظاهر وحشتناک زوفار را میبینیم. او شبیه به حجم سیاهی به تصویر کشیده میشود که از آسمان آویزان است و کل آب سیاره را میمکد و دژ آلتنا (Althena Fortress) را درسته قورت میدهد. بله، آخرین سیاهچاله از بازی قبلی. از اینجا به بعد همهچیز بدتر میشود. در ابتدای دیسک سوم، باید در آخرین سیاهچالهی اصلی تردد کنید که مکانی عمدتاً ارگانیک و مورمورکننده است و یک سری از قدرتمندترین هیولاهای بازی داخل آن حضور دارند. با این حال، برگردیم به زوفار. فرم نهایی او حتی از ظاهر مشمئزکنندهای که بیرون دیدید ترسناکتر است. لازم به گفتن نیست که زوفار یکی از وحشتناکترین شرورهایی است که در بازیهای نقشآفرینی با آن مواجه خواهید شد.
***
جا دارد اشاره کرد که یک سری نامزد دیگر برای این فهرست تدارک دیده شده بودند و بازبینیهای زیادی روی آن صورت گرفت تا به فهرست نهایی برسیم. در ادامه یک سری از نامزدهای دیگری که برای گنجانده شدن در فهرست مدنظر قرار گرفتند فهرست شدهاند:
بایوشاک – مبارزه با بیگددی (Bioshock – Big Daddy)
پوکمون الماس و مروارید – قلعهی قدیمی (Pokemon Diamond and Pearl – The Old Chateau)
افسانهی زلدا: اوکارینای زمان – معبد سایه (Legend of Zelda: Ocarina of Time – Shadow Temple)
کارگردان: تونی اسکات بازیگران: تام کروز، کلی مکگیلس، وال کیلمر، آنتونی ادواردز خلاصه داستان: تاپگان دربارهی خلبانی جوان به نام پیت میچل (با نام مستعار ماوریک) است که به «تاپگان»، بهترین آکادمی آموزش خلبانی در آمریکا فرستاده میشود. او یکی از بهترین خلبانهاست، ولی بلد نیست چطور از دستورات اطاعت کند، با یکی از کارآموزان آکادمی به نام آیسمن درگیر رقابت میشود و با یکی از معلمان خود در آکادمی رابطهی رمانتیک برقرار میکند… امتیاز IMDb به فیلم: ۶.۹ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۵۰ از ۱۰۰
چند سالی میشود که سنتی در حال شکلگیری در هالیوود است و آن هم ساخت میراثدنباله (Legacy Sequel) برای فیلمهای موفقی است که قدمتشان به چند دهه میرسد. اصولاً میراثدنباله با تکیه بر دو عامل ساخته میشود:
۱. نوستالژی تماشاچیانی که فیلم را در زمان انتشارش دیدند و طرفدارش شدند و حالا میخواهند ببیند شخصیتهایی که زمانی طرفدارشان بودند در چه حالی به سر میبرند.
۲. سربلند بیرون آمدن فیلم از آزمون زمان و شکلدهی میراثی برای خود، طوریکه حتی کسانی که در زمان انتشار فیلم آن را ندیدند، اینقدر از آن تعریف شنیده باشند تا از روی کنجکاوی آن را تماشا کرده باشند و حالا دوست داشته باشند با انتشار میراثدنباله آنها هم در جو هواداری این اثر قرار بگیرند
شاید در نگاه اول میراثدنباله مفهمومی سودجویانه، سطحی و حتی توهینآمیز به نظر برسد که به ما یادآوری میکند نظام سرمایهداری هالیوود هیچگاه قرار نیست به یک فرنچایز اجازهی استراحت دهد و حتی پس از چند دهه هم جسد فرنچایزهای موفق خود را از خاک بیرون خواهد کشید تا در صورت امکان برای آخرین بار مثل گاو شیردهی آنها را بدوشد. اصولاً در چنین سیستمی شما هیچوقت نمیتوانید به این دل خوش کنید که یک داستان خوب و خاطرهانگیز تجربه کردید و میتوانید همیشه این تجربه را برای خود داشته باشید، چون دیر یا زود یک نفر برای فیلم موردعلاقهیتان یک دنباله خواهد ساخت و با بازبینی اتفاقات و تعریف دوبارهی شخصیتهایی که دوست داشتید، تجربهی فیلم را در ذهنتان خراب میکند.
از بین تمام میراثدنبالههایی که در سالهای اخیر منتشر شدهاند، شاید هیچکس فکرش را نمیکرد موفقیتآمیزترین نمونه «تاپگان ۲» یا «تاپگان ماوریک» (Top Gun Maverick) باشد. این فیلم (که در لحظهی نوشته شدن این مطلب هنوز بهطور عمومی منتشر نشده) نقدهایی فوقالعاده مثبت دریافت کرده و منتقدان آن را جزو بهترین فیلمهای اکشن چند سال اخیر خطاب کردهاند. بهشخصه وقتی متوجه شدم هایپ پشت فیلم جدی است که هیدئو کوجیما، بازیساز مطرح سری متال گیر در توییتی آن را اینگونه توصیف کرد:
ظاهراً تاپگان ماوریک نیامده جایگاه خود را بهعنوان یکی از عناوین کلاسیک ژانر اکشن تثبیت کرده است و قرار است شاهد اثری فوقالعاده در این ژانر باشیم، شاید اثری که یادآور مد مکس: جادهی خشم (Mad Max: Fury Road) باشد که سال ۲۰۱۵ بازخوردی مشابه دریافت کرد و حقیقتاً انقلابی در سبک اکشن بود.
با تمام این تفاسیر، موفقیت این فیلم سوالاتی در ذهن ما ایجاد میکند: تاپگان اصلی که ماوریک قرار است دنبالهی آن باشد، چجور فیلمی بود؟ آیا میتوان دلیل شاهکار از آب درآمدن این فیلم را در تاپگان ۱ جستجو کرد؟
جواب این سوال منفی است. تاپگان ۱ فیلم سرگرمکنندهای است، ولی هیچکدام از جنبههای آن پتانسیل برای شاهکار شدن ندارند. اصولاً تاپگان ۱ از آن فیلمهای فرمولمحور هالیوودی است که بر پایهی کاریزمای بازیگران، تکهکلامهای بامزه و مقداری سبکسری دهههشتادی ساخته شده است. تمام این عناصر در فیلم جواب میدهند و بعید است که بعد از تماشای فیلم از آن بدتان بیاید، ولی این واقعاً سورپریز بزرگی است که عوامل تاپگان ۲ موفق شدهاند فیلمی بسازند که باعث شده منتقدان بعد از تماشای آن کف و خون قاطی کنند و کوجیما هم چنین واکنشی نشان دهد. چون دلیل شاهکار از آب درآمدن فیلم هرچه که باشد، سنگبنایی که تاپگان ۱ بنا نهاده نیست.
تاپگان دربارهی یک خلبان جت بااستعداد به نام پیت میچل (Pete Mitchell)، با بازی تام کروز، است که با نام مستعار ماوریک (Maverick) شناخته میشود. ماوریک، که در انگلیسی معنای «شخصی غیرمتعارف و با استقلال فکری» را میدهد، لقبی مناسب برای شخصیت اصلی قصه است. چون یکی از مشکلات او این است که بلد نیست چطور از دستورات اطاعت کند و در مانورهای هوایی هر از گاهی کار خودش را انجام میدهد. البته بهخاطر استعداد فوقالعادهاش در پرواز معمولاً نتیجهی خودسریهایش چندان فاجعهبار نیست، ولی این جلوی مواخذه شدنش از جانب مافوقهایش را نمیگیرد.
ماوریک به بهترین آکادمی آموزش پرواز نظامی در آمریکا فرستاده میشود که با نام تاپگان شناخته میشود (جالب اینجاست که این مکان واقعاً وجود دارد و برای کسانی که نقلقولی از این فیلم را در صحبتهایشان استفاده کنند، جریمهای ۵ دلاری تعیین شده است!). در تاپگان او با یک سری خلبان دیگر تعامل برقرار میکند که برجستهترینشان تام کازانسکی (Tom Kazansky) با لقب آیسمن (مرد یخی) است. آیسمن باحالترین و خفنترین عضو آکادمی است، در حدیکه حتی نصفهشب در فضای بستهی بار هم عینک آفتابی شیکاش را به چشم میزند (و انصافاً این عینک بدجوری به او میآید). علاوه بر اینکه او بهاندازهی ماوریک در خلبانی ماهر است، برخلاف او بلد است چطور از دستورات اطاعت کند. بنابراین یکجورهایی از او بهتر است. بین این دو نوعی رابطهی رقابت و روکمکنی پیش میآید و هردو سعی میکنند خود را بهعنوان بهترین خلبان تاپگان معرفی کنند، ولی بین آنها یک جور تنش هومواروتیک عجیب برقرار است که خیلیها بهحق از آن شوخی و میم ساختهاند و باعث میشود نتوانید این رقابت را جدی بگیرید. یکی از بامزهترین صحنههای فیلم موقعی اتفاق میافتد که آیسمن به ماوریک میگوید که نمیتواند او را بهعنوان همرزم خود بپذیرد، چون او خطرناک است. ماوریک هم با برقی در چشمهایش میگوید: «من خطرناکم» و بعد آیسمن با نیشخندی شیطنتآمیز هوا را گاز میگیرد!
روی کاغذ تاپگان یک فیلم نظامی است و برای بازنمایی باکیفیت جنبههای نظامی آن تلاش زیادی صورت گرفته است (اساساً این فیلم با همکاری نیروی دریایی/هوایی آمریکا ساخته شده است و آنها تجهیزات و مشاورهی زیادی در اختیار سازندگان فیلم قرار دادهاند)، ولی جو آن بیشتر شبیه انیمههای شونن (انیمههای مخصوص پسران نوجوان) است تا یک فیلم نظامی واقعگرایانه مثل غلاف تمامفلزی (Full Metal Jacket). پیرنگ فیلم پر است از کلیشه و تلاشهایی برای حسبرانگیزی که یا تحتتاثیرشان قرار میگیرید، با بهشان پوزخند میزنید، مثل:
قهرمان اصلی داستان که شخصیتی خوشتیپ، کاریزماتیک، کاربلد و همهچیتمام است و تنها «ایرادش» این است که حرف گوش نمیکند
قهرمان اصلی دوستی دارد که از لحاظ ظاهری/مهارتی در سطح پایینتری از او قرار دارد و صرفاً نقش حامی او را ایفا میکند و برای او هستهی احساسی ایجاد میکند
یک شخصیت باحال و خفن که نقش رقیب قهرمان را ایفا میکند و با او تنش دارد
دختری زیبا که پس از کمی کشمکش اغواگرانه به درخواست قهرمان پاسخ مثبت میدهد و تازه یک دل نه صد دل عاشقش هم میشود
یک اتفاق تراژیک که باعث میشود اعتماد به نفس قهرمان خدشهدار شود و بخواهد از قهرمانبازی استعفا دهد
دریافت حمایت از دوستان و پی بردن به یک حقیقت/نکتهی مهم که باعث میشود قهرمان دوباره اعتمادش را به دست آورد و با قدرت به میدان برگردد
یک مبارزهی نهایی که در آن قهرمان خودش را اثبات میکند و آخرش هم همه برایش هورا میکشند
تنش با رقیب به پایان میرسد (آنها به دوست هم تبدیل میشوند) و قهرمان هم به دختر موردعلاقهاش میرسد، تازه آن هم در شرایطیکه آن دختر کار خفنش را در ایالتی دیگر رها میکند تا با قهرمان باشد
همانطور که میبینید، تاپگان مصداق بارز فیلمهای هالیوودی کلیشهای است که بر اساس فرمول ساخته میشوند و هدفشان ارضای فانتزیهای تماشاچی است. شاید تنها برگ برندهی فیلم این باشد که سعی دارد این فرمول کلیشهای را در بستری پیاده کند که تا زمان انتشار فیلم چندان به آن پرداخته نشده بود: درگیریهای هوایی با جت جنگی. حقیقتاً این برگ برندهی فیلم است و در زمان انتشارش هم تاثیر زیادی در باحال جلوه دادن نیروی هوایی داشت و احتمالاً باعث شد عدهای تحتتاثیر فیلم خلبان جت شوند. در زمان انتشار فیلم هم با اینکه منتقدان بهدرستی بازخورد ولرمی به فیلم نشان دادند، ولی صحنههای اکشن آن را بهعنوان یکی از نقاط قوت فیلم یاد کردند.
با اینکه بهشخصه بههنگام تماشای فیلم میتوانستم تشخیص دهم که صحنههای مربوط به درگیری هوایی خوشساخت هستند (یا حداقل ساختن آنها ماستمالی نشده است، حداقل با توجه به استانداردهای زمانه)، ولی زیاد نتوانستم از این صحنهها لذت ببرم، چون بهخاطر استفاده از اصطلاحات هوانوردی و همچنین تدوین گیجکننده دقیقاً نمیتوانستم تشخیص دهم در صحنه چه اتفاقی دارد میافتد. البته به این واقف هستم که سر در نیاوردن از جزئیات صحنههای اکشن شاید مشکل خودم باشد، ولی اگر من، بهعنوان بینندهی معمولی، نتوانستم از این صحنهها سر دربیاورم، احتمالاً تماشاچیان دیگری هم هستند که تجربهی مشابه داشته باشند. هروقت صحنههای اکشن درگیری در هوا شروع میشدند، ته دلم میخواستم که این صحنه زودتر تمام شود و به روند عادی داستان برگردیم، چون درام روی زمین برایم از درگیری در هوا جالبتر بود.
یکی دیگر از عواملی که باعث شد نسبت به صحنههای اکشن بیتفاوت باشم این بود که در این صحنهها ریسک خاصی وجود ندارد. بخش زیادی از صحنههای اکشن مربوط به مانورهای هوایی تمرینی در آکادمی هستند. اوج ریسک نهفته در این صحنهها این است که آیا ماوریک میتواند پوز رقیبانش را به خاک بمالد و توجه مافوقش را جلب کند یا نه. خارج از این دغدغهی نوجوانانه، این صحنهها هیچ اهمیت یا سنگینی خاصی ندارند. البته درست است که در جریان آنها اتفاقی تراژیک میافتد، ولی این اتفاق تراژیک چیزی نبود که انتظارش را داشته باشیم و برای همین چیزی از خستهکننده بودن صحنههای قبل از خود را کم نمیکند.
اساساً تاپگان، با وجود جو قهرمانانهاش، شرور خاصی ندارد. در درگیری آخر فیلم ماوریک و دوستانش با جتهای شوروی درگیر میشوند (دقت کنید که این فیلم موقعی ساخته شد که هنوز جنگ سرد در جریان بود)، ولی حتی نمیتوان به شوروی بهعنوان خطر یا تهدید اصلی فیلم نگاه کرد. چون غیر از همان صحنهی آخر اثر دیگری از آنها در فیلم هویدا نیست و بهطور کلی کاملاً مشخص است که در دوران صلح به سر میبریم. بهعبارت دیگر، با اینکه فیلم دربارهی نیروی هوایی است، ولی زمینهی داستانی آن در دورهای واقع شده که نیروی هوایی کار خاصی برای انجام دادن ندارد. برای همین بار درام فیلم روی مسائل شخصی و شاید حتی پیشپاافتاده میافتد: رقابت بین ماوریک و آیسمن، رابطهی عاشقانهی ماوریک و کریس، ایجاد معما دربارهی اینکه چرا پدر ماوریک (که او هم خلبان بود) در سانحهی هوایی کشته شد (معماسازیای که جوابی تکاندهنده ندارد) و… این مسئله باعث شده صحنههای اکشن فیلم تا حد زیادی بیربط به بار دراماتیک داستان به نظر برسند و در بیشتر مواقع شبیه یک جور پیام بازرگانی وسط پیرنگ به نظر برسند تا بخشی از آن.
بهطور کلی تاپگان فیلمی است که اگر با بودجهی پایینتری ساخته میشد و بازیگران اصلیاش اینقدر کاریزماتیک نبودند، به دست فراموشی سپرده میشد. ولی با وجود تمام ایرادات و کاستیها فیلم روح دارد و خودش را در دلتان جا میکند. موفقیت تجاری فیلم و راه پیدا کردن آن به فرهنگ عامهی آمریکا (خصوصاً از راه تکهکلامها و موسیقی متن پرطرفدار فیلم) باعث شد که به ماندگاری برسد و از خود میراثی به جا بگذارد، میراثی که در نهایت باعث شد ۳۶ سال بعد برای آن دنبالهای ساخته شود که طبق تمام شواهد و قرائن فوقالعاده از آب درآمده است. برای یک فیلم اکشن سبکسرانه این اصلاً دستاورد بدی نیست.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/Top-Gun_00007.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-25 21:21:512022-05-25 21:21:51بررسی فیلم Top Gun (1986) | انیمهی شونن با حضور تام کروز
«از دیرباز بین غولها و اژدهایان دشمنی بوده است، ولی ریشهی این دشمنی به جنگ بزرگی بین دو گونه برمیگردد که هزار سال پیش از ثبت تاریخ به وقوع پیوست. توجه داشته باشید که تخم این دشمنی در دل همهی زیرگونههای غولها و اژدهایان کاشته شده است. گفته میشود که چند تن از غولهای طوفانی دانا با اژدهایان فلزی رابطهی خوبی دارند، ولی چنین مواردی نادر هستند. حتی غولهایی که گرایش به سمت خوبی دارند، عموماً حس تنفر شدیدی نسبت به اژدهایان حس میکنند.»
کتاب هنر غولها
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
فرض کنید پس از یک روز پیادهروی طولانی تصمیم گرفتهاید در جنگل اطراق کنید. روی زمین مینشینید و آتشی روشن میکنید تا با آن شامتان را بپزید. ناگهان زمین زیر پایتان شروع به لرزیدن میکند. از شدت اضطراب سریع از جا بلند میشوید. روبرویتان موجودی غولپیکر و شبهانسان پدیدار میشود که تنهی یک درخت را دستش گرفته است. متاسفانه این موجود هم دنبال شام است.
این موجود غول (Giant) نام دارد. حتی اگر اسم سیاهچالهها و اژدهایان به گوشتان نخورده باشد، بدونشک با مفهوم «غول» آشنا هستید. در آثار داستانی غولها موجوداتی هستند که دهها متر قد دارند. در دیانددی قد غولها کمی کوتاهتر است، ولی آنها همچنان دشمنانی خطرناک به حساب میآیند.
یکی دیگر از ویژگیهای غولها که محدود به دیانددی است این است که آنها هم مثل اژدهایان زیرگونههای زیادی دارند. در این مقاله صرفاً توضیحی کوتاه از پرطرفدارترین انواع غولها ارائه خواهد شد.
تاریخچهی انتشار غولها
تاریخچهی انتشار غولها در دیانددی، همانطور که احتمالاً میتوانید انتظار داشته باشید، به ست اصلی دیانددی در سال ۱۹۷۴ برمیگردد. اصولاً موجودات فولکلور مثل دیوها، گولها (Ghoul) و اژدهایان جزو اولین موجوداتی بودند که در دیانددی پدیدار شدند.
طبق قوانین بازی جنگی جوشن (Chainmail)، غولها بهخاطر مهارت فوقالعادهیشان در پرت کردن نقش منجنیقهایی محرک و سبک را ایفا میکردند. ست اصلی شامل غولهای تپه (Hill Giants)، غولهای سنگی (Stone Giants)، غولهای یخی (Frost Giants)، غولهای آتشین (Fire Giants) و غولهای ابری (Cloud Giants) میشد. این فهرست فرق زیادی با فهرست ویرایش پنجم فرهنگ هیولاشناسی (Monster Manual) که چند دهه بعد منتشر شد ندارد.
در مکمل گریهاوک (Greyhawk) برای ست اصلی دیانددی غولهای طوفانی (Storm Giants) نیز به فهرست اضافه شدند و این شش دگرگونی به دگرگونیهای اصلی تبدیل شدند که در همهی فرهنگهای هیولاشناسی آتی حضور پیدا کردند. البته به استثنای ویرایش چهارم که غولهای ابری را بهکل حذف کرد و بهجایش غولهای مرگ (Death Giants) و غولهای الدریچ (Eldritch Giants) را اضافه کرد.
از دگرگونیهای دیگری که طی سالها اضافه شدند میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
غول های مه (Fog Giants)
غولهای کوهی (Mountain Giants)
غولهای دریایی (Sea Giants)
غولهای بیابانی (Desert Giants)
غولهای جنگلی (Jungle Giants)
غولهای تپهدریایی (Reef Giants)
غولهای سایه (Shadow Giants)
غولهای ویرانی (Desolation Giants)
غولهای خورشید (Sun Giants)
و…
تنها مکمل مفصل دربارهی اکولوژی غولها در بستر ویرایش دوم ایدیانددی منتشر شد و نامش هنر غولها (Giant Craft) بود، ولی با توجه به اینکه تمرکز آن روی دنیاسازی زمینهمحور غولهاست، در این مطلب زیاد از آن استفاده نخواهم کرد.
در ادامه بیشتر به تفاوتهای بین شش دگرگونی اصیل غولها (True Giants) خواهم پرداخت. ولی در ابتدا بیایید به این بپردازیم که وجهاشتراک غولها چیست.
ویژگیهای مشترک غولها
واضحترین وجهاشتراک غولها این است که همهیشان جثهی بزرگی دارند، خصوصاً در مقایسه با انسانی معمولی.
غولهای تپه که کوچکترین غولهای اصیل میباشند، حدود ۵ متر قد دارند. غولهای طوفانی که بلندقدترین غولهای اصیل هستند، حدود ۸ متر قد دارند.
تصویری از غولها و مقایسهی قدشان با یکدیگر
غولها از زور بازویی فوقالعاده برخوردارند و میتوانند بهراحتی اشیاء بزرگ را در فاصلهای طولانی پرتاب کنند یا دیوارهای سنگی را بشکنند. غولها بهخاطر حواس پنجگانهی عالیشان نیز شناخته میشوند. قدرت بینایی و شنوایی آنها دو برابر قویتر از انسانی معمولی است و هرکدام از انواع غولها حواس خود را منطبق با زیستبومی که در آن زندگی میکند بهبود میبخشد.
جامعهی غولها از هر زیرگونه به زیرگونهی دیگر بسیار متفاوت است، ولی چیزی که همهی غولهای اصیل درک میکنند و برایش احترام قائلاند، مفهومی به نام اوردنینگ (Ordning) است، مفهومی که چیزی شبیه به «قانون اساسی» است.
اوردنینگ: قانونی که همهی غولها به آن پایبند هستند
اوردنینگ یک ساختار کاستمحور (Caste) است که جایگاه همهی غولهای یک زیرگونه و جایگاه زیرگونههای غولها نسبت به یکدیگر را تعیین میکند.
تصویری از یک غول
رییس قبیلهی جامعهی غولها بالاترین جایگاه را در این سیستم دارد و نزدیکترین مشاورشان جایگاه دوم. این سلسلهمراتب به همین ترتیب ادامه پیدا میکند تا اینکه به پستترین اعضای جامعه میرسیم که در انتهای سلسلهمراتب قرار دارند. این رتبهبندی بر اساس مهارتها و نقاط قوت فردی تعیین شده است و هیچکدام از غولها آن را مورد سوال قرار نمیدهند.
هر زیرگونه از غولها مهارتها و قابلیتهای مختلفی را ارج مینهند. مثلاً بین غولهای تپه قدرت فیزیکی و بین غولهای سنگی استعداد هنری بیشترین اهمیت را دارد. اگر غولی که در جایگاهی پایینتر قرار داشته باشد، غول مافوق خود را به چالش بکشد و او را شکست دهد، جایگاه او را تصاحب میکند. زیر پا گذاشتن اوردنینگ از راه توهین کردن به غولی مافوق جرمی نسبتاً بزرگ به حساب میآید.
همهی غولهای اصیل برای رتبهبندی انجامشدهی اوردنینگ برای زیرگونههای غولها نیز احترام قائلاند. در این رتبهبندی غولهای طوفان بالاترین رتبه و غولهای تپه پایینترین رتبه را دارند. بهعنوان مثال، پایینرتبهترین عضو غولهای آتشین جایگاهی بالاتر از رییس قبیلهی غولهای یخی دارد.
زیرپا گذاشتن اوردنینگ در قبال زیرگونههای دیگر بهاندازهی زیرپا گذاشتن اوردنینگ در قبال همنوعان خلافی بزرگ نیست، ولی یک جور بیادبی به حساب میآید.
حال اجازه دهید به این زیرگونهها بپردازیم:
غولهای تپه
غول تپه نمایندهی تصویر کلیشهایای است که از غولها در ذهن داریم. موجودی خنگ و زمخت که هر چیزی را که جلوی چشمش است میخورد و هر چیزی را که در برابر خورده شدن مقاومت کند با بیرحمی له میکند.
تصویری از یک زوج غول تپه
سکونتگاه آنها تپهها و دشتهای کوهستانی در دنیا است. آنها در کلبههای دربوداغانی که کنار هم ساخته میشوند زندگی میکنند و صرفاً با تکیه بر زور بازو و جثهیشان چالشهای زندگی را پشتسر میگذارند.
غولّهای تپه هیچ فرهنگ یا بلندپروازی فکریای ندارند و صرفاً به تولیدمثل، جنگیدن و خوردن قانع هستند. هوش آنها در حدی است که بدانند نباید با موجودی که بزرگتر و سرسختتر از آنها به نظر میرسد دربیفتند، چون درک آنها از قدرت بر پایهی جثه بنا شده است، ولی موجودات باهوش میتوانند آنها را فریب دهند.
البته اگر غول تپه متوجه فریبخوردگی خود شود، خشمی که در ادامه نشان میدهد وحشتناک خواهد بود. آنها در این حالت هرچه را که اطرافشان باشد خرد و خاکشیر میکنند.
تصویری از یک غول تپه
مزرعهداران و کشاورزان بهطور خاصی از غولهای تپه بیزارند، چون یک غول تپهی گرسنه میتواند یک مزرعه را بهکل نابود کند و تمام محصولاتش را بخورد.
غولهای تپه در سلسلهمراتب قدرت بین زیرگونههای غولها در پایینترین جایگاه قرار دارند. دلیلش هم بیبهره بودن از هوش و وقار است. ولی آنها با این مسئله مشکلی ندارند، چون در هر صورت همهی غولّهای دیگر از آنها جثهی بزرگتری دارند.
غولهای سنگی
غولهای سنگی، با قد حدود ۵.۵ متر کمی از غولهای تپه بلندتر هستند. ولی در ظاهر لاغرتر و هیکلیتر به نظر میرسند و پوست خاکستری صافی دارند که به آنها اجازه میدهد در نواحی کوهستانیای که سکونتگاهشان است، راحتتر استتار کنند.
تصویری از یک غول سنگی
اگر غولهای سنگی به حال خود رها شوند، موجوداتی منزوی، ساکت و صلحطلب هستند و در غارهایی زیر کوهها زندگی میکنند. غولهای سنگی هنرمندترین زیرگونه بین غولهای اصیل هستند و وقت خود را صرف ساختن حفاریهای سنگی پرجزئیات و کشیدن دیوارنگاریهای بزرگ روی دیوارهای غارها میکنند.
در اوردنینگ بین غولهای سنگی، بالاترین جایگاه به حفارها و هنرمندان تعلق دارد، خصوصاً با توجه به اینکه در جامعهی غولهای سنگی، به حفاریهای باکیفیت به چشم نماد تقدس نگاه میشود.
از لحاظ فیزیکی، شیوهی حرکت غولهای سنگی در مقایسه با غولهای تپه بهمراتب وقار بیشتری دارد. چون آنها به ورزیدگی نیز به چشم نوعی هنر نگاه میکنند. در نظر آنها پرتاب سنگ و گرفتن سنگ مهارتّهایی باارزش هستند و اغلب در رقابتهایی در این زمینه شرکت میکنند، رقابتهایی که پیروزی در آنها به بهبود رتبهبندی غول سنگی در اوردنینگ کمک میکند.
تصویری از یک غول سنگی
غولهای سنگی به دنیای بیرون از منزل خود به چشم قلمروی رویاها نگاه میکنند؛ یعنی یک غول سنگی خارج از منزلگاه خود نمیتواند درستی یا حقیقی بودن چیزی را تشخیص دهد. برای همین غول سنگیای که از خانهاش دور شود یا در حاشیهی جامعهاش زندگی کند، زیاد به کارهای خود فکر نخواهد کرد.
این مسئله باعث شده غولهای سنگی بین جوامع متمدن بدنام شوند، چون ماجراجوهایی که به جامعهی غولهای سنگی نزدیک شوند، مورد حملهی غولهای سنگیای قرار میگیرند که به سمت آنها سنگ پرتاب میکنند، چون این غولها بر این باورند که آنها واقعی نیستند.
غولهای یخی
غولهای یخی نقطهی مقابل غولهای سنگی هستند. آنها حدود ۶.۵ متر قد دارند و سکونتگاهشان نواحی بسیار سرد دنیاست. ارزش اصلی برای آنها قدرت و مبارزهطلبی است. غولهای یخی ظاهری تهدیدآمیز و هیکلی دارند و گوشت تنشان آبی و موی سرشان سفید است.
تصویری از یک غول یخی
غولهای یخی هم مثل غولهای تپه با شکار کردن حیوانات ساکن در توندرا و کوهستانها غذای خود را تامین میکنند. آنها طعمهیشان را وقتی که هنوز خام است و خونش گرم است میخورند. آنها داخل دژهای یخی بزرگی زندگی میکنند که در دل یخچالهای طبیعی حفر شدهاند و معمولاً دهکدهها و تجمعگاههایی را که در حاشیهی نواحی یخی تشکیل شده باشند بهطور مرتب غارت میکنند. در جریان این غارتها غولهای یخی عمدتاً شراب و اشیاء فلزی را میدزدند و به سکه و اشیاء قیمتی دیگر اهمیت نمیدهند.
غولهای یخی برای هنر و فرهنگ اهمیت زیادی قائل نیستند. آنها لباس خود را از پوست تن حیوانات درست میکنند و اسلحههای کوچکتری را که از جسد دشمنانشان به جا مانده، به هم وصل میکنند تا اسلحههای بزرگتری بسازند.
تصویری از یک غول یخی در حال مبارزه
آنها اغلب بدن خود را با اجزای به جا مانده از جسد دشمنانشان تزئین میکنند و برای اجزای بهجامانده از اژدهایان ارزش زیادی قائلاند. زور بازو و مهارت در مبارزه ویژگیهایی هستند که رتبهبندی در جوامع غولهای یخی را تعیین میکنند. زخمهای جنگ، غنیمتهای مبارزه و پیروزی در مسابقههای محکزنی زور بازو همه جزو عوامل تعیینکنندهی این رتبهبندی هستند.
بهطور کلی غولهای یخی موجوداتی پلید و وحشتناک هستند و برای جان موجوداتی که غول نباشند ارزش زیادی قائل نیستند.
غولهای آتشین
غولهای آتشین با ۵.۵ متر قد، از غولهای یخی قد کوتاهتری دارند، ولی در رتبهبندی کلی اوردنینگ جایگاهشان از آنها بالاتر است.
غولهای آتشین هیولاهایی نظامیگرا و بیرحم هستند. آنها داخل دژهای بزرگی که در دل آتشفشانها حفر شدهاند، یا نزدیک غارهایی که کنار مواد مذاب واقع شده باشند، زندگی میکنند.
تصویری از یک غول آتشین
آنها برای حرارت بالایی که از این مکانها ساطع میشود ارزش زیادی قائلاند. چون آتش موردنیاز برای کورههای آهنگری آنها را فراهم میکند. آهنگری مهارتی بسیار باارزش بین غولهای آتشین است و بیشتر ابزاری که از این راه تولید میکنند، سلاحهای جنگی یا سازههای دفاعی هستند.
غولهای آتشین از دوران کودکی برای جنگآوری تربیت میشوند. یکی از بازیهای فرزندان غولهای آتشین این است که به سمت هم سنگهای آتشین پرتاب کنند و طولی نمیکشد که این کودکان به عضویت مدارس رسمی تربیت نظامی درمیآیند.
برخلاف غولهای یخی، نیروی پشت جنگاوری غولهای آتشین نه خشم و کینهتوزی، بلکه انضباط و آموزش است. آنها بهجای قلعوقمع کردن موجودات انسان و شبهانسانی که فتح میکنند، آنها را به خدمت میگیرند. کارهایی هم که بهشان میسپارند معمولاً دامداری، کشاورزی یا استخراج سنگمعدن و جواهرات قیمتی است. تقریباً هر چیزی که این خدمتگزاران تولید میکنند، بهعنوان مالیات به غولهای آتشین برمیگردد.
تصویری از غولهای آتشین در حال مبارزه
همانطور که میبینید، هرچه در سلسلهمراتب قدرت بالاتر میرویم، هوش و انضباط به عواملی مهمتر برای کسب قدرت تبدیل میشوند.
غولهای ابری
غولهای ابری موجوداتی با قد تقریبا ۷.۵ متری هستند که در آسمان، در قلعههایی بین ابرها زندگی میکنند. غولهای ابری مغرورترین غولها هستند و با وجود اینکه رتبهبندیشان از غولهای طوفانی گوشهگیر پایینتر است، خود را بهعنوان بزرگترین غولها حساب میکنند.
تصویری از یک غول ابری
غولهای ابری برای موجودات زندهی دنیا غیر از خودشان اهمیت خاصی قائل نیستند و اگر هم اهمیت بدهند، دلیلش سرگرمی خودشان است. همچنین آنها به زیرگونههای دیگر غولها فرمان صادر میکنند؛ بهعنوان مثال از غولهای آتشین بهعنوان آهنگر، از غولهای یخی بهعنوان غارتگر و از غولهای تپه بهعنوان سپر گوشتی یا ابزار سرگرمی استفاده میکنند.
رتبهبندی غولهای ابری در اوردنینگ بر اساس ثروت شخصیشان تعیین میشود. ولی آنها به جای اینکه تلاش کنند خودشان این ثروت را جمع کنند، به غولهای پایینرتبهتر از خود دستور میدهند تا این ثروت را برای آنها جمع کنند.
تصویری از قلعهی غولهای ابری
غولهای ابری، که دید بالا به پایین نسبت به موجودات دیگر دارند، بیشتر زمان خود را صرف غرق شدن در تجملات، تزئین خانههای شیکشان و شرطبندی سر حوادث دنیا که از کنترلشان خارج است میکنند.
با این حال اگر غولهای ابری به مبارزه دعوت شوند، حریف بسیار مهلکی هستند. آنها میتوانند از راه جادو آبوهوا را کنترل کنند و خود را به مِه تبدیل کنند و زورشان حتی از غولهای آتشین هم بیشتر است.
غولهای طوفانی
در آخر میرسیم به غولهای طوفانی. آنها بزرگترین و قدرتمندترین زیرگونهی غولها هستند و میانگین قدشان به ۸ متر میرسد. غولهای طوفانی از لحاظ منزوی بودن و گوشهنشینی به غولهای سنگی شباهت دارند، ولی آنها در این زمینه پا را یک قدم فراتر گذاشتهاند، چون بهندرت پیش میآید حتی با همنوعان خود ارتباط برقرار کنند.
تصویری از یک غول طوفانی
غولهای طوفانی یا در دژهایی بر فراز ابرها زندگی میکنند (منزلگاه آنها حتی از غولهای ابری نیز بالاتر است)، یا در قصرهایی کف اقیانوس. قدرت اصلی غولهای طوفانی مهارت آنها در پیشگویی است. آنها میتوانند طالعبینی و غیبگویی کنند و حوادث دنیا را با دیدی وسیعتر نسبت به بقیه ببینند.
به غولهای طوفانی میتوان به چشم موجوداتی «خوب» نگاه کرد، چون موجودات پایینرتبهتری را که با احترام نزد آنها بیایند، قلعوقمع نمیکنند. ولی هدف نهایی آنها از نظاره به دنیا این است که روزهای باشکوه گذشته را زنده کنند؛ روزهایی که غولها به دنیا حکمفرمایی میکردند.
تصویری از یک غول طوفانی
البته همهی غولهای طوفانی صلحطلب نیستند و یک غول طوفانی پلید تهدیدی بس بزرگ به حساب میآید. این غولها میتوانند به سمت هر دشمنی که سر راهشان باشد، آذرخشهای غولپیکر پرتاب کنند.
اعتباری که غولهای طوفانی برای خود دستوپا کردهاند، هر از گاهی برخی از جوامع و قبایل را ترغیب میکند آنها را بهعنوان خدایان فرعی بپرستند. بیشتر خدایان طوفانی نیز چنین ادعایی را رد نمیکنند.
غولها، حتی غولهای طوفانی، جزو تهدیدآمیزترین یا ترسناکترین خطرهای دنیای دیانددی نیستند. ولی بسیاری از آنها نگرانی دائمی برای بسیاری از جوامع و شهرهای کوچک ایجاد میکنند. حضور غولها هم مثل حضور گابلینها، ارکها و نولها (Gnoll) در یک ناحیه ممکن است باعث شود زندگی مردم عادی در آن ناحیه سرشار از خطر و ویرانی شود.
البته همانطور که در این مطلب دیدیم، همهی غولها شبیه به هم نیستند و برخی از آنها ترجیح میدهند به حال خود رها شوند، دقیقاً مثل یک سری از اعضای بقیهی گونههای هوشمند.
خطر رویارویی با یک یا چند غول هم مثل خطر رویارویی با یک یا چند اژدها ممکن است به خلق سناریویی جالب منجر شود، ولی عاملی که باعث شده غولها منحصربفرد باشند، تنوع زیرگونههای مختلف آنهاست.
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در مطلب «بازیهای ماجرایی نمردند، بلکه کیفیت خود را از دست دادند» گفتم مشکل بازیهای ماجرایی این است که داستانی خطی دارند و هر از گاهی توقف میکنند تا یک چالش گیمپلی بیمزه را پیش روی بازیکن قرار دهند و بهخاطر همین پتانسیل کامل قصهگویی تعاملی را درک نمیکنند.
ولی انصاف نبود که سر این قضیه فقط به بازیهای ماجرایی گیر بدهم، چون بیشتر بازیهای ویدئویی از چنین الگوی رواییای پیروی میکنند. بازیهای قطار وحشت (Ghost Train Ride) که در مطلب «تمام بازیهای اکشن سینمایی مثل هم هستند» بهشان پرداختم نیز به این مشکل دچار بودند: یک مسیر خطی پیش روی بازیکن قرار میدهند که هر از گاهی یک مبارزهی کپیپیستشده در پیشروی در آن اخلال ایجاد میکند.
بازیهای دنیاباز مدل یوبیسافت هم معمولاً داستان اصلی خود را در توالیای خطی از ماموریتها و میانپردهها تعریف میکنند و تنها آزادیای که در اختیار بازیکن قرار داده میشود این است که تصمیم بگیرد بین هر کدام از این ماموریتها و میانپردهها چقدر ول بچرخد.
نظر من بر این است که بازیهای ویدئویی روشی جدید و جالب برای قصهگویی هستند و ما تازه شروع به کشفش کردهایم. ما سالهاست که درگیر بازیهایی با روایت «سینمایی» (مثل لست آو آس) هستیم که هدفشان تقلید از فیلمهاست، همانطور که در ابتدا هدف فیلمها تقلید از تئاتر بود؛ تا اینکه سینما تکامل پیدا کرد و فیلمسازان نقاط قوت مخصوص رسانهی خود را کشف کردند.
البته میدانم الان دارید به چه فکر میکنید. الان دارید به این فکر میکنید که یاتزی، وقتی داری از قصهگویی تعاملی و قصهگویی غیرخطی حرف میزنی، از چه حرف میزنی؟ مگر چه راه دیگری برای قصهگویی وجود دارد؟ بههرحال مفهوم قصه ذاتاً خطی است و همیشه شروع، وسط و پایان مشخص دارد. بهمحض اینکه شاهزاده خانم نجات یافته شود، ازدواج کند، بهطرز فجیعی کشته شود یا در تختخواب شیطنت کند (بسته به ژانر بازی)، بازی تمام میشود.
ولی این طرز فکر نشان میدهد که پس از چند نسل قصهگویی خطی، ذهن مردم نسبت به این موضوع چقدر بسته شده است. در طی چند سال اخیر، بازیهای ویدئویی تلاش کردهاند تا ثابت کنند ایجاد حس مثبت اکتشاف و تحول (Catharsis) احساسی که معمولاً پس از تجربهی یک داستان خوب در ما ایجاد میشوند، بدون محدودیت ساختار «آغاز-وسط-پایان» و «توالی اتفاقات» نیز ممکن است.
لازم است تاکید کنم وقتی از روایت غیرخطی (Non-linear Narrative) حرف میزنم، بدونشک منظورم مسیرهای انشعابی (Branching Paths) در بازیهای تلتیل (Telltale) و دیوید کیج (David Cage) و امثالهم نیست. چون این روایت هم خطی است، با این تفاوت که یک روایت خطی با بیش از یک خط پیشروی است. نتیجهی نهایی هم همیشه ناامیدکننده از آب درمیآید، چون بازیساز باید کل دهها یا صدها احتمال ممکن را در روایت بازی لحاظ کند و این مسئله باعث بیمزه شدن و بیاهمیت شدن همهیشان میشود.
بازی غیرخطیای که من از آن صحبت میکنم، شبیه به ردیف حوادث نیست که روی تسمه نقاله در حال آمدن به سمت ما هستند؛ داستان غیرخطیای که من از آن صحبت میکنم، بیشتر شبیه غوطهور شدن در وانی گرم و صابونی از جنس ایدهها، زمینهها و احساسات است که به ما اجازه میدهد خودمان راه خود را به سمت سوراخ وان پیدا کنیم.
اصلاً چرا همین صدایش نکنیم؟ «قصهگویی غوطهورکننده». پشت اینکه دارک سولز تاثیرگذارترین بازی دههی گذشته در زمینهی قصهگویی روایی بوده و الدن رینگ (Elden Ring) هم در حال ادامه دادن راهش است دلیل خوبی وجود دارد. در این بازیها شما در حال زندگی کردن قصهای قهرمانانه نیستید، بلکه تازه وقتی قصههای قهرمانانه به پایان رسیدهاند، سر و کلهیتان پیدا میشود، وقتی گرد و خاک روی زمین نشسته و دنیا دارد برای به پایان رسیدن خودش آماده میشود.
البته در الدن رینگ هم داستانهای خطی وجود دارند. مثلاً پیرنگهای فرعی مربوط به یک سری شخصیت خاص و قصههای کوچکی که بازیکنها برای خود خلق میکنند؛ همانطور که یک فریم از یک فیلم را میتوان به تابلوی نقاشی تبدیل کرد. ولی این خردهداستانها صرفاً یک رشته نخ در کاموا یا یک عدد سوزن در کاهدان هستند. بازی پیرنگ خود را با قاشق چایخوری در حلق شما نمیریزد، بلکه شما صرفاً در زمینهی داستانی آن وجود دارید. اگر میخواهید تکتک سوراخسنبههای دنیای بازی را کشف کنید تا ببینید چه شد که دنیا به این وضع افتاد، به خودتان بستگی دارد. در این بازی هیچ نقطهی شروع و پایان مشخصی وجود ندارد.
تقریباً هر بازیای که اخیراً از لحاظ داستانی توجهم را جلب کرده، بهنحوی از قصهگویی غوطهورکننده استفاده کرده است. یکی از مثالهای اخیری که به ذهنم میرسد، ۱۳ نگهبان: ایجیس ریم (۱۳ Sentinels: Aegis Rim) است. در این بازی بازیکن جزئیات داستانی را با ترتیبی که خودش انتخاب کرده دریافت میکند. البته درست است که با یک داستان دیوانهوار طرفیم، ولی فرمت بازی طوری است که در آن شما تحت احاطهی رشتههای داستانی قرار دارید و میتوانید آنها را مثل دل و رودهی سنجاب روی آسفالت پخش کنید. این فرمت به بازی اجازه داده که داستانی دیوانهوار و پیچیده تعریف کند، طوری که شاید در فیلم یا سریال امکانپذیر نمیبود.
تونیک (Tunic) هم یکی از بازیهای جدید است که از فلسفهی قصهگویی دارک سولز پیروی میکند و حس نوستالژیک سر در آوردن از فرهنگی بیگانه را به شما منتقل میکند. در قصهگویی غوطهورکننده انتقال کردن حسهای انتزاعی بهاندازهی تعریف کردن وقایعی سلسلهوار اهمیت دارد.
مثلاً دیکسو الیسیوم (Disco Elysium) هم دربارهی حسی انتزاعی است: حس خماری پس از نابود کردن هویتتان با الکل (بله، همه قبلاً چنین چیزی را تجربه کردهایم).
بازگشت ابرا دین (Return of the Obra Dinn) یکی از بازیهای نبوغآمیز در حوزهی قصهگویی غوطهورکننده است. بهشخصه یکی از ویژگیهای بازی را خیلی دوست دارم: اینکه شغل دیوانسالارانه و سرشار از روزمرگی شخصیت اصلی را در همنشینی با داستان حماسی در پسزمینه که دربارهی اتفاقی وحشتناک طی سفری دریایی است قرار میدهد.
کل مکانیزم گیمپلی بازی بر اساس این ایده بنا شده است و همچنان که شاهد آخرین لحظات زندگی فردی بیچاره هستیم و اسمی را که روی پلاک شناسایی ساکنین کشتی نوشته شده یادداشت میکنیم، قصهگویی غوطهورکننده در اطرافمان اتفاق میافتد. تجربهی بازی مثل این میماند که روی دریاچهای یخزده در حال اسکیتسواری هستید و زیر دریاچه یک سری جسد و موجودات دریایی عیبغریب را میبینید که فقط میتوانید از دور آنها را نظاره کنید، چون خودتان در سوی دیگر دریاچهی یخزده گیر افتادهاید.
همانطور که گفتم، بازیهای ویدئویی بهتازگی سعی کردهاند پتانسیل قصهگویی محیطی را درک کنند. بازیهای سولزلایک، روگلایک و بازیهای مبتنی بر چرخههای زمانی (Time Loop) که اخیراً مد شدهاند، همه متوجه شدهاند که وقتی خودتان را از بند قصهگویی سنتی رها کنید، حتی مفهومی مثل مرگ هم میتواند بهانهای برای اکتشافات داستانی باشد.
البته از دیرباز بازیهایی بودهاند که قصهگویی غوطهورکننده را بهشکلهای مختلف امتحان کرده باشند. مثلاً بازیهای ماجرایی سیدیرامی مثل میست (Myst)، هفتمین مهمان (۷th Guest) و زورک نمسیس (Zork Nemesis) هم مسیر بازگشت اوبرا دین را تا نیمه پیش رفتند. در این بازیها هم وسط حجم نامتصلی از رشتههای داستانی که بهطور مستقیم در آنها شرکت نمیکنید، باید یک سری کار پیشپاافتاده در بستر گیمپلی انجام دهید.
ولی میدانید بهنظرم چه ژانری همیشه سردمدار قصهگویی غیرمتعارف بوده است؟ بازیهای مبارزهای! البته منظورم کمپین داستانی بازیهای مبارزهای نیست (هرچند که سطح نویسندگیشان که یادآور کارتونهای صبح یکشنبه است، بار کمدی سنگینی دارد).
از مبارز خیابانی ۲ (Street Fighter 2) به بعد، بازیهای مبارزهای سعی کردهاند یک سری شخصیت جالب و بهیادماندنی را به ما عرضه کنند که هرکدام میتوانستند نقش شخصیت اصلی را ایفا کنند. کل اطلاعاتی را که هم میتوانستیم دربارهیشان به دست آوریم، باید از روی ظاهرشان، طرز حرکت کردنشان، چند خط دیالوگ خلاصهومفید و البته پایانشان در بخش داستانی استنباط میکردیم.
در چنین بازیهایی تنها راه برای درک زمینهی داستانی این بود که همهی این سرنخهای مستقل از هم را کنار هم بچینیم تا به تصویری کلی برسیم. به نظرم روش قصهگویی بازیهای مبارزهای بسیار جالب است، هرچند که بهشخصه نمیتوانم این بازیها را تحمل کنم، چون اگر قرار باشد که یاد بگیرم چطور ترکیب پیچیدهای از دکمهها را در عرض چند صدم ثانیه اجرا کنم، ترجیح میدهم به جایش چند عدد براونی ماریجوانا (Pot Brownie) بخورم و بعدش گیتار هیرو (Guitar Hero) بازی کنم.
قصهگویی غوطهورکننده پدیدهای است که فقط در قصهگویی تعاملی قابلاجراست. پیاده کردن ظرافتهای پیچیدهی تونیک و اوبرا دین در یک فیلم، سریال یا کتاب کاملاً غیرممکن است. برای همین است که هروقت میشنوم نتفلیکس قرار است یک اقتباس سریالی جدید از بازیهای ویدئویی بسازد، حالم گرفته میشود، خصوصاً وقتی که پیشفرض دستاندرکاران و مردم این باشد که این اقتباس قرار است یک سکوی پرتاب روایتی برای منبع اصلی باشد. اصلاً هم اینطور نیست. اتفاقاً این یک پسرفت است و هیچوقت نباید از چنین اقتباسهایی انتظار زیادی داشته باشید، همانطور که نباید از اقتباس یک فیلم اکشن هالیوودی روی صحنهی تئاتر – یا اقتباس در قالب یک سری نقاشی ثابت داخل یک اتاق – انتظار زیادی داشته باشید.
تا به حال سلاخخانهی شمارهی ۵ (Slaughter House 5) را خواندهاید؟ در این کتاب نژادی بیگانه به نام ترالفامادورین (Tralfamadorian) وجود دارد که اعضای آن کلیت زمان را در آن واحد تجربه میکنند و در نظرشان شیوهای که انسانها زمان را تجربه میکنند، معادل معلولیت شدید است.
در یکی از پاراگرافهای کتاب این تجربه به این شکل توصیف شده که انگار به یک تسمه نقاله وصل شدهاید و فقط میتوانید دنیای بیرون را از راه سوراخی ببینید که روی سطلی که به سرتان وصل شده ایجاد شده است. (یا همچین چیزی).
وقتی به این فکر میکنم که مثلاً اقتباس الدن رینگ در قالب فیلم سینمایی چگونه خواهد بود، یاد این تشبیه میافتم. انجام چنین کاری مثل این میماند که بخواهید از زیباییهای یک نقاشی رنسانس از پشت یک میکروسکوپ لذت ببرید؛ مثل این میماند که بخواهید معشوقهیتان را ببوسید، ولی دست هردویتان داخل قوطی چیبس پرینگلز (Pringles) گیر کرده و سرتان هم داخل سبد نان. در آخر چیزی نصیبتان نمیشود مگر یک قرص نان.
(در مقالات یاتزی «نان» نماد یک چیز بیمزه و بیحال است).
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/Bloodborne_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-22 15:08:292022-05-25 21:52:29برداشت داغ: عصر داستانهای خطی به سر رسیده؛ اکنون وقت درخشش داستانهای غوطهورکننده است
عبارت «روگلایک»، که برگرفته از یکی از بازیهای کلاسیک دهه ۸۰ به نام روگ (Rogue) است، بحثبرانگیز است. بازیهای روگلایک با یک سری ویژگی مشترک شناخته میشوند، مثل:
مراحل تصادفی که در هر دست بازی جدید ساختارشان تغییر میکند
مرگ دائمی (یا دگرگونیای از آن)
تکیه بر آشنایی بازیکن با مکانیزمهای بازی و البته کمی شانس برای تمام کردن بازی
تشخیص دادن فرق بین یک بازی روگلایک با یک بازی که عناصر روگلایک دارد سخت است. یک بازی روگلایک معمولاً ویژگیهایی چون سیاهچالههای شبکهای (Grid Based) و مرگ دائمی دارد و هر دست بازی جدید کاملاً منحصربفرد خواهد بود. در مقام مقایسه، بازیهای روگلایت (Roguelite) معمولاً برای مردن مجازات تعیین میکنند، ولی ردپایی از پیشرفت تدریجی در آنها دیده میشود که از هر دست به دست بعد منتقل میشود. اگر یک بازی برای مردن بازیکن مجازات تعیین کند، دشمنان و مراحل تصادفی و عناصر تصادفی دیگر داشته باشد، احتمالاً روگلایت است. برای همین این فهرست هم شامل بازیهای روگلایک میشود، هم بازیهای روگلایک ترکیبی و هم بازیهای روگلایت. احتمال زیادی دارد هرکدام از این بازیها را که شروع کنید، تا صدها ساعت سرتان را گرم نگه دارد.
لازم است همین اول اشاره کرد که قهرمانان همرواچ یک بازی بهشدت فرسایشی (Grindy) است، ولی این فرسایشی بودن پاداشهای خاص خود را به همراه دارد. در جایگاه یکی از معدود کلاسهای اصلی، بازی شما را داخل یک شهر کوچک قرار میدهد و بعد شما را به حال خودتان رها میکند. پس از صحبت کردن با مردم دهکده، متوجه میشوید که شهر به ویرانی دچار شده و بهترین راه برای تعمیر آن پاکسازی چاه زیر آن است. میتوانید از طلا و سنگآهنهایی که آنجا پیدا میکنید، برای ارتقای شخصیتتان، تجهیزاتتان، شهرتان و البته تراز شخصیتتان استفاده کنید. البته اگر در چاه بمیرید، کل غنیمتهایی را که جمع کردید از دست میدهید. ولی اگر از چاه برگردید یا غنیمتهایتان را برگردانید، میتوانید ازشان استفاده کنید. این مکانیزم باعث شده سیستم پیشرفت عملاً بیانتها باشد و همچنان که مراحل و زیستبومهای متنوع را پشتسر میگذارید، صدها ساعت محتوا انتظارتان را میکشد. همهی جنبههای قهرمانان همرواچ تا حدی قابل شخصیسازی است و برای همین تجربهی اصل بازی لذتبخش، چالشبرانگیز و بسیار اعتیادآور است. خوشبختانه اگر دلتان خواست، میتوانید بازی را با یک الی سه نفر از دوستانتان تجربه کنید.
ورطهی نئونی یکی از جدیدترین بازیهای این فهرست است. دلیل قرار داده شدنش در فهرست نه متحول کردن سبک روگلایک، بلکه اجرای بینقص تمام عناصر آن بوده است. این بازی ترکیبی از سه سبک روگلایت، سکوبازی و شوتر بدو و شلیک کن (Run ‘n’ Gun) است. سبک بصری آیندهنگرانهی بازی و زمینهی نایتکلابمانند آن برای منحصربفرد جلوه دادن بازی کافی هستند. از انتشار ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) تاکنون بازیای مثل ورطهی نئونی را ندیده بودم که چنین کلکسیون عجیبی از اسلحهها، اتاقها و ایدهها را ارائه کند. مثلاً ممکن است یک اتاق حاوی یک اسلحهی مخفی و جدید باشد و در اتاق دیگر پیانویی عظیمالجثه قرار داشته باشد که برای پیروزی باید آن را در مدت زمان تعیینشده بنوازید. گاهیاوقات باید خود را به آشوب بسپارید و هزینهاش را بپردازید؛ گاهی هم بابت صبر خود پاداش دریافت میکنید. این تصمیمات کوچک که عواقب درازمدت به دنبال دارند، باعث میشوند که هر دست بازی عجیب، آشوبناک و تازه باشد.
فرزندان مورتا عناصر دوستداشتنی زیادی دارد؛ از شیوهی پیادهسازی مکانیزمهای روگلایت در گیمپلی آن گرفته تا طراحی صدای شگفتانگیزش. همهی عناصر بازی آنقدر دوستداشتنیاند که از همان چند دقیقهی اول معلوم میشود. در این بازی وظیفهی شما کنترل کردن و کمک کردن به خانوادهی برگسون (Bergson Family) است. کار اعضای این خانواده اکتشاف تعدادی سیاهچالهی تصادفی در اعماق غارهای کوهستان مورتا است. هر شخصیت قابلارتقاست و همهیشان هم ویژگیها و استیل خاص خود را دارند. این عاملی است که فرزندان مورتا را منحصربفرد جلوه میدهد. شخصیتها خصوصیات اخلاقی و رفتاری و نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارند و داستان بازی هم عالی و برای بازیای در چنین سبکی بهطور غافلگیرکنندهای عمیق است. انگار که هر سانتیمتر از فرزندان مورتا میخواهد داستانی برای شما تعریف کند، داستانی که ارزش تعریف شدن دارد.
اگر ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) و ماینکرفت (Minecraft) را با هم ترکیب کنید، نتیجهی حاصلشده بازیای شبیه به آندرماین خواهد بود. سوژهی این بازی روگلایت اکتشاف معدنها، کشتن باسها و جمع کردن منابع است. در این بازی نقش یکی از هزاران ماجراجوی قابلجایگزینشدنی را بازی میکنید که در جستجوی غنیمت راهی معدن میشود. پس از مردن شخصیتتان، میتوانید کسری از طلایی را که به دست آوردید، صرف خریدن آپگریدهای دائمی و امتیازهایی برای ران بعدیتان بکنید. میزان پیشرفت دائمی در مقایسه با روگلایک/روگلایتهای دیگر بیشتر است، ولی به بازی هویت خاصی میبخشد. اگر دنبال بازیای کژوال میگردید که مقدار قابلقبولی عناصر پیشرفت داشته باشد، این بازی یک معدن طلای اساسی است.
مونلایتر کار بسیار جالبی انجام میدهد: بازی اصلی به دو حالت تقسیم شده است. حالت اول شبیه به یک روگلایت سنتی است که سیاهچالههای تصادفی دارد و بعد از مردن تجهیزاتتان را از دست میدهید. در حالت دیگر کنترل یک مغازه را بر عهده دارید و میتوانید در آن آیتمهایی را که در طول رانتان به دست آوردید آب کنید. این حالت مستقیماً شما را به داخل یک سیاهچاله پرتاب میکند، به امید اینکه بتوانید راه خود را به بیرون از آن پیدا کنید. اما بعد درگیر صحبت کردن با مردم شهر، فروختن آیتمها با قیمتی فراتر از ارزش واقعیشان و لذت بردن از موسیقی پسزمینه میشوید و بدین ترتیب روند بازی برایتان با طمانینهی بیشتری همراه میشود. شما دائماً در حال جستوخیز داخل اتاقها و جنگیدن با دشمنانی هستید که زیادی برایتان قوی هستند. سپس روزمرگی زندگی مثل ماساژی پس از یک روز طولانی حالتان را جا میآورد. این بازی بهاندازهی برخی دیگر از عناوین داخل فهرست قابلتکرار نیست، ولی بدونشک جزو قابلبازیترین عناوین فهرست است.
دنیای وحشت تلاشی برای کمرنگ کردن مرز بین بازیهای ماجرایی اشاره و کلیک، روگلایت و مانگاهای جونجی ایتو (Junji Ito) است. این نامهی عاشقانه به بزرگان سبک وحشت هم جالب و هم وحشتناک است. در این بازی کارتهای حادثه (Event Cards) دریافت میکنید که در هر ران داستان را شکل میدهند و مبارزهی نوبتی هم راه شما برای خارج شدن از مخمصه است. در این بازی هم به سنت بازیهای وحشت بقامحور هر لحظه در شرف روبرو شدن با چیزی هستید که در مقایسه با هرآنچه تا آن لحظه با آن روبرو شدید، تاریکتر و وحشتناکتر است، ولی حس کنجکاویتان دربارهی اتفاقی که قرار است بیفتد آنقدر قوی است که به بازی ادامه میدهید. حوادثی که در کارتهایتان تعیین شدهاند، ممکن است وسط تاریکی فرصتی کوتاه برای استراحت برایتان فراهم کنند یا شما را به تاریکی نزدیکتر کنند. به قول یکی از کاربران استیم در نقدش: «دنیای وحشت مثل غار کوچکی در پهلوی کوه میماند… دلم میخواهد کل وقتم را داخل آن بگذرانم.»
اسم بازی، که ترکیبی از شورش در خیابان (Streets of Rage) و روگ است، نمانیدهی نسبتاً دقیقی از محتوای داخل بازی است: این بازی فرصتی در اختیارتان قرار میدهد تا به صورت آدمبدها مشت بزنید، منتها با این تفاوت که باید این کار را در نقشهای بزرگ و ایزومتریک (دید از بالا) انجام دهید. با این وجود، دلیل خوب بودن خیابانهای روگ این است که در آن سیستمهای بسیاری بهشکلی موثر با هم ترکیب شدهاند. این بازی هم مثل نویتا (Noita) واکنشپذیری فوقالعادهای به کارهای شما نشان میدهد. مثلاً اگر از داخل یک سطل چیزی بدزدید، ممکن است کسی گزارش دزدی بدهد و نیروهای امنیتی در ناحیه بیشتر شوند و کار شما برای انجام دادن ماموریت اصلیتان کمی سختتر شود. اگر تصمیم بگیرید برای پرت کردن حواس نگهبانان پنجرهای را بشکنید، ممکن است همهی دشمنان ناحیه هوشیار شوند و بهخاطر همین دیگر نتوانید سیستم تصفیهی هوا را مسموم کنید. در این بازی به شما ماموریتی سپرده میشود و شما هم باید به هر شکل که صلاح میبینید آن را انجام دهید، ولی نبوغآمیزترین جنبهی خیابانهای روگ این است که باید با عواقب تصمیماتتان زندگی کنید. هر تصمیم احمقانهای که بگیرید، شما را هوشیارتر، موقعیتتان را سختتر و بازی را سرگرمکنندهتر میکند.
بازیهای شوتمآپ ۳۶۰ درجهای (Twin Stick Shooter = بازیهایی که در آنها در هر ۳۶۰ درجه میتوان گلوله شلیک کرد) لایق توجه بیشتری در این فهرست بودند، ولی ما فعلاً توجهمان را معطوف به سریر اتمی میکنیم. این بازی شوتر ایزومتریک با گرافیک پیکسلی، حالوهوایی بسیار دیوانهوار دارد. این بازی دوازده شخصیت دارد که میتوانید یکیشان را انتخاب کنید. هرکدامشان سبک بازی منحصربفردی دارند و در هر ران مجزا فرصتی برایتان فراهم میکنند تا مهارت خود را به شکلهای مختلف ارتقا دهید. عامل دیگری که این بازی را متفاوت از بقیهی بازیهای روگلایت در این فهرست جلوه میدهد، حس پیشرفت است. حس پیشرفت تدریجی در این بازی بهاندازهی بازیهای دیگر پررنگ نیست. یک سری روش جزئی برای دستیابی به آپگریدهای دائمی وجود دارند، ولی در درازمدت (یا اگر مثل من در بازی بد باشید، در کوتاهمدت!) این مسئله اهمیتی نخواهد داشت. چون موفقیت شما در هر دست بازی تقریباً بهطور کامل به اتفاقاتی که در آن دست خواهد افتاد بستگی دارد. برای همین بعد از یک دست بازی موفقیتآمیز، حس رضایتی که بهتان دست میدهد فوقالعاده است. جو سبکسرانهی بازی و سهولت ورود به بازی و شروع کردن یک دست جدید باعث میشود حتی وقتی بازی را تمام کرده باشید، باز هم دلتان بخواهد به آن برگردید و «فقط یک دست دیگر» بازی کنید.
جادوگر افسانهای کاری انجام میدهد که برای یک بازی روگلایک بسیار خوب است: به شما اجازه میدهد بازی کنید. این بازی بسیار سرراست است و از این نظر کار را برایتان راحت میکند. در این بازی نقش جادوگری را بازی میکنید که قصد دارد آزمون آشوب (Chaos Trials) را پشتسر بگذارد تا به جادوگر افسانهای بعدی تبدیل شود. برای همین باید در طول مراحل پیشروی کنید و دشمنان را شکست دهید تا شانس رویارویی با غول آخر بازی را پیدا کنید. این بازی از دید ایزومتریک دنبال میشود و به شما اجازه میدهد از طلسمهای مختلفی استفاده کنید که همهیشان حس فرو رفتن در نقش جادوگری قدرتمند را به شما میدهند. بازی یک سری طلسم زمانبندیشده هم دارد که باعث ایجاد یک سری مکانیزم حرکتی سریع میشوند. طراحی دشمنان عالی است و میتوان به روشهایی جالب با آنها مبارزه کرد و فریبشان داد. همچنان که درکتان از دشمنان بالاتر میرود، سبک مبارزهیتان (و جادوگری که کنترل میکنید) نیز تغییر میکنند. اگر هوس جادوگری کردهاید، این بازی برای شما ساخته شده است.
۱۶. قطار هیولا (Monster Train)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۲۰
از موقعیکه عناوینی چون دست تقدیر (Hand of Fate) و اسلی د اسپایر (Slay the Spire) منتشر شدند و به موفقیت دست پیدا کردند، بازیهای روگلایک کارتی به ژانری پرطرفدار در استیم تبدیل شدهاند. قطار هیولا علاوه بر اینکه عنوان خوبی در این زیرسبک است، نوآوریهای جدیدی به آن اضافه میکند. در این بازی، در راه رسیدن به جهنم، باید روی چندین لایهی عمودی با لشکری از هیولاها مبارزه کنید. همانطور که میتوانید از این توصیف حدس بزنید، بازی بسیار سبکسرانه است و این جو سبکسرانه بهترش میکند. بازی مقدار زیادی محتوا دارد و تنوع کارتهایی که میتوانید با آنها بازی کنید بسیار زیاد است. همچنان که تلاش میکنید از تودهی سوزان جهنم در برابر نیروهای بهشتی محافظت کنید، کمکم متوجه جزئیات ریز قصهگویی میشوید که بازی پیش روی شما قرار میدهد. بهلطف تعدد متغیرهای گیمپلی (Mutator) و تعدادی دیالسی رایگان، این بازی ارزش خرید در استیم را دارد.
مقبرهی نکرودنسر بازی بسیار جالبی است. این بازی شامل تمام کلیشههای ژانر میشود، از طراحی دشمنان گرفته تا طراحی مراحل. ولی تمام این کلیشهها را با مکانیزمهای گیمپلی خود دگرگون میکند. مراحل بازی اساساً صحنهی اجرای موسقی هستند و همهی اعمال داخل بازی هماهنگ با ضربآهنگ موسیقی پیش میروند. اگر نتوانید هماهنگ با ضربآهنگ حرکت کنید، کلاً حرکت کردنی در کار نیست. ولی دشمنان که همیشه رفتاری تهاجمی و منسجم دارند، از این قاعده پیروی نمیکنند. اساساً یا باید در این بازی مهارت پیدا کنید، یا اینکه به مردن عادت کنید. فرمول بازی ساده است: ۱. بمیرید ۲. به موزیک عادت کنید ۳. مهارت کسب کنید. این فرمول بهلطف سبک هنری جذاب بازی و موسیقی بسیار اعتیادآور آن به بهترین شکل ممکن جواب داده است.
۱۴. نویتا (Noita)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۲۰
نویتا یک بازی روگلایک عالی است که در آن «تکتک پیکسلها با موتور فیزیک بازی شبیهسازی شدهاند». این یعنی دنیای بازی بهشدت قابلتغییر است و تحت فشار عناصر و حملههای مختلف از هم فرو میپاشد. این حملهها در اصل طلسمهایی هستند که برای خود میسازید تا با رویکردی منحصربفرد هرکدام از بخشهای بازی را پشتسر بگذارید. این سیستمها باعث شدهاند نویتا یکی از واکنشپذیرترین بازیهای موجود در بازار باشد و اگر دنبال یک تجربهی جدید میگردید، بهشدت توصیه میشود.
سلولهای مرده با ترکیب کردن برخی از عناصر سبک مترویدوانیا، روگلایت و حتی سولزلایک تجربهای کاملاً تازه رقم میزند. در این بازی نقش حجمی از سلولها را ایفا میکنید که بدنی را به تسخیر خود درآوردهاند. شما میتوانید با این بدن به داخل یک ناحیه بروید و تلاش کنید تا غولآخری را که در مرکز آن قرار دارد بکشید و سپس از ناحیه خارج شوید. اما زیاد دلتان را خوش نکنید. در سلولهای مرده زیاد میمیرید. خیلی زیاد. ولی دلیل لذتبخش بودن بازی همین است. سیستم مبارزهی بازی خاصیتی چرخهای دارد. باید به مرور زمان ساز و کار اسلحهها را یاد بگیرید و پی ببرید که برای رانهای بعدی باید چطور بهمرور آپگریدشان کنید. این سیستم حس پیشرفت مناسبی برای بازی فراهم میکند، حس پیشرفتی که حس میکنید واقعاً لایقش هستید. هر موفقیتی که در سلولهای مرده کسب میکنید کاملاً حق تان است و برای همین است که این بازی اینقدر لذتبخش از آب درآمده است.
وارد گانجن شو جو و لحن خاصی دارد و شاید این تصور را در ذهنتان ایجاد کند که قرار است یک گیمیک خشکوخالی باشد. ولی بازی فراتر از این حرفهاست. این بازی مبارزهی بولت هل (Bullet Hell) را با مبارزهی ۳۶۰ درجهای و سیستم پیشرفت روگلایت ترکیب میکند تا شما را درگیر خود نگه دارد. تقریباً همهی عناصر دنیای وارد گانجن شو، از دشمنانش گرفته تا آیتمهایش، یا گلولهاند یا شبیه گلوله. شما، در نقش یک سیاهچالهپیمای تفنگبهدست، وارد گانجن (ترکیب gun و dungeon) میشوید تا غنیمت، هدف زندگی یا چیزی بزرگتر پیدا کنید. برای انجام این کار، باید در برابر صدها گلوله جاخالی دهید و بهجایشان هزاران گلوله شلیک کنید. از سیستم غلتزنی بازی گرفته تا سیستم جابجا کردن اسباباثاثیهی داخل محیط، تقریباً همهی مکانیزمهای بازی مکملی برای سیستم مبارزهی پایهی بازی هستند. وقتی وارد یک اتاق میشوید، ممکن است یک صندلی را هل دهید تا برای خود سنگر ایجاد کنید یا به دل دشمنان هجوم ببرید تا سریع کلکشان را بکنید. گیمپلی لحظهبهلحظهی بازی آنقدر اعتیادآور است که پس از هر بار مردن، احتمال زیادی دارد بلافاصله یک دست بازی جدید شروع کنید.
۱۱. هیدیس (Hades)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان و سری ایکس/اس، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۲۰
هیدیس یک سیاهچالهپیمای روگلایک است که سوپرجاینت گیمز (Super Giant Games)، شرکت سازندهی پناهگاه (Bastion)، ترانزیستور (Transistor) و پایر (Pyre) آن را ساخته است. با چنین کارنامهی درخشانی هیچ جای تعجبی نداشت که این بازی هم عالی از آب درآمد. اعضای سوپر جاینت گیمز به هنگام ساختن هیدیس از هرکدام از بازیهایشان عناصری را وام گرفتند و برای همین این بازی داستانی جالب، موسیقی عالی و گیمپلی روان دارد. در این بازی نقش زاگرئوس (Zagreus)، پسر جاودان هیدیس را بازی میکنید و باید از جهان زیرین فرار کنید. این بازی هم مثل میراث روگ (Rogue Legacy) برای ساختار روگلایک خود دلیل داستانی عالیای دارد و معمولاً این دلیل هم بهشکلی جالب به بخشی از تجربهی پایهی بازی تبدیل میشود. در این بازی مرگ پایان کار نیست، بلکه صرفاً مکانیزم گیمپلی است. پس به مردن ادامه دهید!
خطر باران ۲ نسبت به خطر باران ۱ که شش سال پیش از آن منتشر شده بود، تغییری غافلگیرکننده، ولی هوشمندانه کرد. خطر باران ۱ یک بازی شوتر سایداسکلرولر بود، ولی خطر باران ۲ به یک بازی اکشن کاملاً سهبعدی با زاویهی دوربین از روی شانه تبدیل شده بود که با تمام این تفاسیر روگلایک هم حساب میشد. در این بازی در سیارهای بیگانه گرفتار شدهاید و چالش پیش رویتان این است که دستگاه تلهپورت برای انتقال به سیارهی بعدی را پیدا کنید. این بازی را میتوان بهصورت کوآپ بازی کرد و در بخش پایانی هر مرحله، باید در مقابل بیگانگانی ایستادگی کنید که بهمرور سرسختتر میشوند و مستقیماً به سمت شما هجوم میآورند. این بازی هم حس خوبی منتقل میکند، هم از لحاظ بصری زیباست و در آن کارهای زیادی برای انجام دادن، آیتمهای زیادی برای باز کردن و دشمنان زیادی برای کشتن وجود دارد.
۹. خطشکنان (Into the Breach)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، سوییچ، استادیا
سال انتشار: ۲۰۱۸
خطشکنان یک بازی استراتژی نوبتی است و از لحاظ کیفی همان بازیای است که انتظار داشتیم سازندگان سریعتر از نور (Faster Than Light) پس از آن منتشر کنند. این بازی روگلایت شما را در نقش مکایی (Mecha) قرار میدهد که در حال مبارزه با گروهی از هیولاها به نام وک (The Vek) است. در این بازی به سبک بازیهای استراتژی ایکسکام (XCOM)، روی نقشهای شبکهبندیشده قرار داده میشوید که از بالا به آن دید دارید. باید با هر دشمنی که پیدا میکنید بجنگید و برای نجات دنیا به راه خود ادامه دهید. هر دست بازی نسبت به دست قبل متفاوت خواهد بود، چون نقشهی بازی بهصورت تصادفی تولید میشود. عاملی که باعث میشود خطشکنان منحصربفرد باشد این است که تمام عناصر آن به بهترین شکل ممکن با هم ترکیب شدهاند. سبک گرافیکی بازی بامزه و کارتونی است، ولی در کنارش تمام عناصر روی نقشه را بهوضوح به بازیکن نشان میدهد. طراحی صدا و گیمپلی بازی نیز درجهیک هستند و تجربهای فراهم میکنند که نهتنها صیقلیافته است، بلکه به دفعات بیشمار میتوان تکرارش کرد.
۸. پری: مونکرش (Prey: Mooncrash)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۸
اگر فکر میکنید که هنگام تدوین این فهرست تعریف آزادانهای از واژهی «روگلایک» داشتیم، باید بدانید که گنجاندن این بازی بدین معناست که تعریف آزادانهای از «بازی» داریم. پری: مونکرش دیالسی روگلایک بازی پری در سال ۲۰۱۷ است. در این بازی باید یک پایگاه قمری (Moonbase) را اکتشاف کنید، ولی هر بار که بمیرید، دشمنان، خطرهای محیطی و غنیمتها عوض میشوند. همچنین بازی پنج شخصیت قابلبازی دارد که هرکدام قابلیتها و نقاطقوت/ضعف مخصوص به خود را دارند. شخصیتها در هر ران باز میشوند و در رانهای بعدی هم میتوان ازشان استفاده کرد. همچنین میتوان با Sim Point تجهیزاتی که با آنها هر دست را شروع میکنید و در ادامه بین شخصیتها به اشتراک گذاشته میشوند شخصیسازی کنید. این یعنی شاید نخواهید برای رانهای بعدی که میخواهید همه را خارج کنید، غنیمتهایتان را حفظ کنید یا اینکه همان اول همهیشان را مصرف کنید تا رانتان آسانتر شود. این سیستم راه جدیدی برای رویارویی با وحشت تایفانها (Typhon = موجودات بیگانهی داخل بازی) فراهم میکند و باعث میشود پری برای همیشه قابلتکرار باشد.
۷. اسپلانکی (Spelunky)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳ و ۴، پلیاستیشن ویتا، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۸
اسپلانکی بازی قابلتوجهی است، چون برای اولین بار در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، ولی تا به امروز موفق شده در سطح بالاتری از بسیاری از بازیهای روگلایک جدید ظاهر شود. این مسئله ماندگاری گیمدیزاین درک یو (Derek Yu)، سازندهی بازی را بهخوبی نشان میدهد. اسپلانکی بازی سکوبازی سختی است که از لحاظ طراحی بصری از بازیهایی چون ریک دنجرس (Rick Dangerous) و لامولانا (La-Mulana) الهام گرفته است. یکی از دلایل دوستداشتنی بودن اسپلانکی این است که به الهامگیری خود از این بازیها واقف است و حتی این ارتباط را ستایش میکند. در این بازی نقش یک اکتشافگر غار را بازی میکنید که در حال پیشروی در شبکهای غارمانند است و در راه کارهایی چون غارت کردن،کشتن و پریدن انجام میدهد. کنترل فوقدقیق، ارجاعهای دلگرمکننده و درجهسختی اغلب بیرحمانه جزو ویژگیهای برجستهی بازی هستند. هرچقدر بیشتر بازی میکنید، بازی برایتان آسانتر میشود و این آسانی هم ریشه در آشنایی بیشتر شما با بازی دارد: مثلاً اینکه دشمنان چه ساز و کاری دارند، هر آیتم دقیقاً چه چیزی را فعال میکند و آن شبحی که در مراحل نسبتاً طولانی سروکلهاش پیدا میشود، چه بلایی میخواهد سرتان بیاورد. خطر اسپویل: شما را بیبروبرگرد میکشد. از بازی لذت ببرید.
۶. افتیال: سریعتر از نور (FTL: Faster than Light)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۲
افتیال بازیای است که گرافیک و گیمپلی آن از بازیهای رومیزی کلاسیک الهام گرفته شده و بهخاطر همین دوست نداشتنش سخت است. در این بازی کنترل سفینهای را بر عهده دارید که به شبکهای مربعشکل تقسیمبندی شده است و باید در قبال آن تصمیماتی بگیرید و بعد سر اینکه این تصمیمات چه عواقبی در پی خواهند داشت ناخنهایتان را بجوید. باید با استفاده از پایانهها به بقیهی قسمتهای کهکشان سفر کنید تا راه خود را به هشت سکتوری که برای شما در دسترس هستند پیدا کنید. میتوانید کار خود را با سفینهها و خدمهی مختلف شروع کنید و بدین ترتیب هر ران را واکنشپذیر و منحصربفرد کنید و مجبور شوید خود را با شرایط وفق دهید. این بازی ترکیبی از بازی سلطنتها (Reigns)، معشوقههایی در فضازمانی خطرناک (Lovers in a Dangerous Spacetime) و چاشنیهای خاص خود است و گیمپلیای سخت و بسیار تکرارپذیر بهمخاطب عرضه میکند.
۵. میراث روگ (Rogue Legacy)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳ و ۴، پلیاستیشن ویتا، ایکسباکس وان، سوییچ، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۳
ما را بابت گفتن این جملهی لوس ببخشید، ولی میراث روگ در سبک روگلایک میراثی ارزشمند از خود به جا گذاشته است. این بازی برخی از عناصر این ژانر را دارد: مثل رانهایی با پیشرفت تدریجی و آپگریدهایی که از هر دست به دست بعدی منتقل میشوند، ولی در کنارش موفق شده برای خودش اسم و رسمی پیدا کند. عاملی که باعث جالب شدن بازی شده سیستم کنترل شخصیت آن است. در هر ران از میراث روگ، کنترل وارث شخصیت قبلی به شما سپرده میشود، وارثی که ویژگیهای انسانی منحصربفرد خود مثل سندروم رودهی تحریکپذیر و بددهنی دارد. هر ران با آپگریدهایی که در طول رانهای قبلی خریدید دنبال میشود، ولی ویژگیهای تصادفی هر شخصیت باعث میشود که هر ران اندکی متفاوت باشد. اگر تصادفی بودن شخصیتها را با تصادفی بودن قلعهای که بازی در آن واقع شده ترکیب کنید، صدها ساعت غارت کردن، کشتوکشتار و فحش دادن مفرح پیش رویتان است.
۴. سیاهچالههای تاسی (Dicey Dungeons)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان و سری ایکس/اس، سوییچ، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۹
اگر یک نگاه به کارنامهی کاری تری کاوانا (Terry Cavanagh) بیندازید، ردیفی از آثار کلاسیک و اقلیتپسند را میبینید. از بازی هوشمندانهی VVVVV گرفته تا بازی مینیمالیستی سوپر هکساگون (Super Hexagon) و در آخر سیاهچالههای تاسی. این بازی هم مثل اسلی د اسپایر (Slay the Spire) که پیش از آن منتشر شد، یک بازی روگلایک کارتی است، ولی آنقدر سرشار از روح و شخصیت است که مقایسهی این دو در این زمینه منصفانه به نظر نمیرسد. سیاهچالههای تاسی در برنامهی سرگرمی مِتا (یا خودارجاعدهندهای) اتفاق میافتد که در آن بازی با کارتها بر اساس تاساندازی شما انجام میشود. از این نظر بازی از اسلی د اسپایر عمق استراتژیک کمتری دارد، ولی در عوض بسیار جالبتر از آب درآمده است. به استیم سری بزنید و خودتان بازی را امتحان کنید.
۳. اسلی د اسپایر (Slay the Spire)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان و سری ایکس/اس، سوییچ، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۹
اسلی د اسپایر یکی از منحصربفردترین بازیهایی است که تجربه خواهید کرد. اسلی د اسپایر یک بازی کارتی روگلایک است که در آن نقش یکی از چهار شخصیت اصلی را بازی میکنید که هرکدام بیلدها و نوع کارتهای مخصوص به خود دارند و باید در آن خود را به نوک اسپایر برسانید تا غولآخری را که در مرکز آن قرار دارد شکست دهید. با پشت سر گذاشتن هر مبارزه کارتهای جدیدی برای انتخاب کردن و طلای بیشتری برای خرج کردن در ران فعلیتان به دست میآورید. گاهی باید بین خریدن معجون برای زنده بیرون آمدن از نبرد بعدی و خریدن عتیقهجات (Relic) برای آینده تصمیمگیری کنید. شاید در موقعیتی خاص تصمیم بگیرید به قیمت ضعیفتر شدن خودتان، با یک غولآخر اختیاری مبارزه کنید تا تجهیزات بهتر به دست آورید. این تصمیمات کوچک عموماً بهمرور زمان عواقبی سنگین به دنبال خواهند داشت و شما را مجبور میکنند در آینده سبک بازی خود را عوض کنید. این بازی موفق شده در آن واحد هم ایدههای جالب از خود عرضه کند، هم سبک مبارزهی عالی داشته باشد و با یک سری کارت شما را ساعتهای طولانی درگیر خود کند.
اینکه آیا تاریکترین سیاهچاله روگلایک است یا نه قابلبحث است. این بازی مسلماً عناصری از روگلایک را دارد، ولی دربارهی روگلایک بودن یا نبودن تجربهی کلی نمیتوان نظر قطعی داد. با این حال این بازی آنقدر فوقالعاده است که نمیشد آن را در فهرست نگنجاند. بهطور ساده، در این بازی کنترل گروهی از قهرمانان قابلتعویض را بر عهده دارید که باید سیاهچالهی زیر یک عمارت را جستجو کنند. البته این توصیف ساده حق مطلب را دربارهی مکانیزم استرس منحصربفرد بازی، گرافیک گوتیک تاریک آن و درجهسختی دیوانهوارش ادا نمیکند. درجهسختی بازی طوری است که پشتسر گذاشتن هر نبرد حس پاداشی بزرگ به همراه دارد. شاید در ابتدا سبک بصری خاص بازی جذبتان کند، ولی در ادامه شخصیسازی گستردهی بازی، داستان ترسناک و دیزاین دیوانهوار آن است که شما را درگیر نگه خواهد داشت. «ویرانی وارد خانوادهی ما شده است» و فقط شما هستید که دلیلش را خواهید فهمید.
۱. ذبح اسحاق (The Binding of Isaac)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن، ایکسباکس، نینتندو سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۱
از دل ذهنی که سوپر میت بوی (Super Meat Boy) و گیش (Gish) را خلق کرد، ذبح اسحاق زاده شد. ذبح اسحاق یک بازی روگلایک تاریک و شگفتانگیز است که شخصیت اصلی آن پسربچهای است که در زیرزمین خانهیشان حبس شده و باید با اشکهایش با هیولاهای عجیبغریبی که در آنجا پرسه میزنند مبارزه کند. درست فهمیدید؛ این بازی عجیب است. عجیب بودن بازی در ثانیه به ثانیهی آن هویداست؛ در این بازی باید با هیولاهای کتاب مقدس، صورتهای متحرک و حتی مادر خودتان مبارزه کنید. بازی بهشکلی هوشمندانه به تعصب مذهبی میپردازد و بهنوعی دربارهی چالشهای ادموند مکمیلن (Edmund Mcmillen)، سازندهی بازی، با مذهب نیز هست. با اینکه یک دهه از انتشار اولیهی بازی گذشته، ولی جذابیت بازی آنقدر زیاد است که هنوز هم به آن رجوع میکنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/best_roguelike_games.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-21 15:04:482022-05-21 15:06:51۲۵ بازی روگلایک برتر؛ یک شانس دیگر برای پیروزی
انویدیا (Nvidia) و ایامدی (AMD) هردو ابزاری در اختیارتان قرار میدهند تا بهینهترین تنظیمات گرافیکی را برای بازیهایی که روی سیستمتان نصب شده انتخاب کنید و هردو هم تعادل مناسبی بین کیفیت (Quality) و عملکرد (Performance) برقرار کردهاند. خلاصه هردو کارکرد خوبی دارند، ولی بهشخصه دوست دارم بعضی تنظیمات را خودم دستی اعمال کنم. راهوروش پیسی گیمینگ همین است، مگر نه؟ ما دوست داریم با تنظیمات سروکله بزنیم.
اگر چیز زیادی دربارهی تنظیمات گرافیکی نمیدانید، این مطلب تنظیمات اصلی را که لازم است دربارهیشان بدانید به شما معرفی میکند و بدون وارد شدن به جزئیات پیچیده، به شما توضیح میدهد که هرکدام از تنظیمات دقیقاً چهکار میکند. درک کردن این تنظیمات در زمینهی عیبزدایی (Troubleshooting)، گرفتن چشمنوازترین اسکرینشاتهای ممکن و سر و کله زدن با ابزاری چون جدوساتو (GeDoSaTo) که مخصوص افزایش کیفیت گرافیکی است به شما کمک خواهد کرد.
ابتدا مقاله را با مفاهیم پایه شروع میکنیم. برای بخشهای مربوط به حذف پلهپلگی (Anti-aliasing)، فیلترینگ غیرایزوتروپیک (Anisotropic Filtering) و پسپردازش (Post-Processing) با نیکولاس وینینگ (Nicholas Vining)، کارگردان فنی و برنامهنویس ارشد گسلمپ گیمز (Gaslamp Games) و الکس آستین (Alex Austin)، طراح/برنامهنویس کریپتیک سی (Cryptic Sea) صحبت کردم. همچنین دربارهی توضیحاتی که دربارهی فیلترینگ بافت (Texture Filtering) ارائه کردم، از انویدیا بازخورد گرفتم. به خاطر داشته باشید که رندر گرافیک بهمراتب از توضیحاتی که اینجا داده شده پیچیدهتر است. من صرفاً یکی از علاقهمندان تکنولوژی هستم که سعی دارم این سیستمها را به زبان ساده بیان کنم و مهندسی که در حال نوشتن مقالهای فنی است نیستم، برای همین جزئیات مهمی دربارهی شیوهی پیادهسازی این سیستمها از مقاله غایب هستند.
وضوح تصویر (Resolution) و نرخ فریم بر ثانیه (Frame Rate AKA FPS = Frame Rate Per Second)
پیکسل جزئیترین واحد تصویر دیجیتالی است و معمولاً به شکل نقطهی ریز رنگی دیده میشود. وضوح تصویر به تعداد پیکسلهایی گفته میشود که در ستون و ردیف (یا طول و عرض) یک تصویر روی صفحهی نمایشگرتان وجود دارند. رایجترین وضوحهای تصویر امروزی موارد زیر هستند:
۱۲۸۰ در ۷۲۰ پیکسل یا ۷۲۰p
۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پیکسل یا ۱۰۸۰p
۱۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ پیکسل یا ۱۴۴۰p
۳۸۴۰ در ۲۱۶۰ پیکسل یا ۴K یا ultra-HD
موارد بالا وضوحهای تصویر ۱۶×۹ هستند. اگر صفحهی نمایشگرتان نسبت تصویر (Aspect Ratio) 16×۱۰ داشته باشد، این وضوحها کمی تفاوت خواهند کرد، مثل:
۱۲۰۰ در ۱۹۲۰ پیکسل
۲۵۶۰ در ۱۶۰۰ پیکسل
صفحههای نمایشگر فوقعریض (Ultrawide) جدیدتر میتوانند وضوحهای زیر را هم نشان دهند:
۲۵۶۰ در ۱۰۸۰ پیکسل
۳۴۴۰ در ۱۴۴۰ پیکسل
و…
نرخ فریم بر ثانیه (FPS)
اگر به بازیها به چشم زنجیرهای از سلهای پویانمایی نگاه کنید – یعنی عکسهای ثابتی که نمایندهی لحظهای در زمان هستند – نرخ فریم بر ثانیه به تعداد عکسهایی گفته میشود که در هر ثانیه تولید میشوند. نرخ فریم بر ثانیه با نرخ تازهسازی (Refresh Rate) فرق دارد. نرخ تازهسازی به تعداد دفعاتی در ثانیه گفته میشود که صفحهی نمایشگرتان بهروز میشود و واحد اندازهگیری آن هم هرتز (hertz = Hz) است. یک هرتز مساوی است با یک چرخش در ثانیه، برای همین مقایسهی دو روش اندازهگیری با هم آسان است: مانیتور ۶۰ هرتز در هر ثانیه ۶۰ بار بهروز میشود و بازیای که نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه داشته باشد، هر ثانیه ۶۰ فریم در اختیار صفحهی نمایشگرتان قرار میدهد.
هرچقدر کارت گرافیک خود را مجبور کنید فریمهای بزرگتر و قشنگتر رندر کند، نرخ فریمتان کمتر خواهد بود. اگر نرخ فریم خیلی پایین باشد، فریمها تکرار خواهند شد و ظاهر زشتی پیدا خواهند کرد. بازیای با نرخ فریم پایین دنیایی زشت و پر از لرزش یا لکنت تصویر (Stuttering) به نمایش خواهد کشید. بازیکنان حرفهای عموماً دنبال نرخ فریم بالا هستند تا تاخیر بین فرمانشان به بازی و لحظهی اجرا شدن فرمان به حداقل برسد، ولی عوارض جانبی چنین کاری پارگی تصویر (Screen Tearing) است که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت. اما کسانی که دوست دارند بازی را با وضوح تصویر بالا تجربه کنند، شاید به نرخ فریم قابلبازی در وضوح تصویر ۱۴۴۰ پیکسل یا ۴۰۰۰ پیکسل راضی شوند. این روزها رایجترین ایدهآل اجرای بازی با وضوح تصویر ۱۰۸۰ پیکسل و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه است. البته وضوح تصویر ۱۴۴۰ پیکسل، ۴۰۰۰ پیکسل و نرخ فریم ۱۲۰ به بالا نیز مطلوب هستند. مانیتوری که نرخ تازهسازی بالا (بین ۱۲۰ تا ۱۴۴ هرتز) و نرخ فریم همسان داشته باشد هم عالی است.
با توجه به اینکه بیشتر بازیها ابزار محکزنی (Benchmarking) دروننهادینهشده ندارند، مهمترین ابزاری که میتوانید در این زمینه داشته باشید، نرمافزاری است که نرخ فریم فعلی را نشان دهد. نرمافزارهایی چون ShadowPlay و FRAPS برای بیشتر بازیها جواب میدهند، ولی اگر میخواهید اطلاعات بیشتری برایتان به نمایش دربیاید، میتوانید از Riva Turner استفاده کنید. (توجه داشته باشید که بسیاری از بازیهای جدید که از DirectX 12 و رابط وولکان (Vulkan) استفاده میکنند، با بسیاری از ابزار نمایش نرخ فریم که برای بازیهای قدیمیتر و مجهز به DirectX 11 جوابگو بودند، سازگار نیستند).
افزایش وضوح (Upscaling) و کاهش وضوح تصویر (Downsampling)
برخی از بازیها گزینهای به نام «رندرینگ رزولوشن» (Rendering Resolution) در تنظیمات خود دارند. این گزینه به شما اجازه میدهد وضوح تصویر را یکسان نگه دارید (مثلاً وضوح ۱۰۸۰ پیکسل یا ۱۴۴۰ پیکسل که وضوح استاندارد صفحهی نمایشگرتان است) و در عین حال وضوحی را که بازی در حال رندر شدن در آن است تنظیم کنید (البته رابط کاربری بهصورت جداگانه رندر میشود و از این قاعده مستثنیست). اگر وضوح رندرینگ از وضوح صفحهی نمایشتان کمتر باشد، افزایش وضوح (Upscale) انجام خواهد شد تا با وضوح صفحهی نمایشتان سازگار شود. همانطور که میتوانید انتظار داشته باشید، در این حالت گرافیک بازی بسیار زشت خواهد بود، چون انگار که تصویر در حال انفجار است.
اگر بازی را با وضحی بالاتر از وضوح صفحهی نمایشگرتان اجرا کنید (این گزینه در سایهی موردور (Shadow of Mordor) موجود است)، وضوح تصویر کمتر خواهد شد (اصطلاحاً Downsample) و بهمراتب جلوهی بهتری خواهد داشت. هرچند هزینهای که بابت این کار پرداخت میکنید، پایین آمدن عملکرد بازی است.
عملکرد (Performance)
با توجه به اینکه وضوح تصویر تعیینکنندهی تعداد پیکسلهایی است که کارت گرافیکتان باید پردازش کند، بیشترین تاثیر را روی عملکرد میگذارد. برای همین است که بازیهای کنسولی که با وضوح تصویر ۱۰۸۰ پیکسل اجرا میشوند، اغلب از وضوح تصویر رندرشدهای پایینتر به وضوح تصویری بالاتر «افزایش وضوح» پیدا میکنند. برای همین است که در عین اینکه نرخ فریم روانی دارند، از پس پردازش افکتهای گرافیکی سطحبالا برمیآیند.
من وضوحهای تصویر بالا را روی سایهی موردور (با همهی تنظیمات روی آخرین حد ممکن) روی لارج پیکسل کولایدر (Large Pixel Collider) محک زدم تا ببینم وضوح تصویر چقدر روی عملکرد تاثیر میگذارد.
(لارج پیکسل کولایدر نام و لقب کامپیوتری است که سایت PC Gamer شخصاً سرهمبندی کرده تا قویترین کامپیوتر ممکن از لحاظ سختافزاری باشد.)
محکزنی وضوح تصویر سایهی موردور (اجراشده با دو کارت گرافیک Nvidia GTX Titan SLI)
همگامسازی عمودی (Vertical Sync) و پارگی تصویر (Screen Tearing)
وقتی که چرخهی تازهسازی صفحهی نمایش با چرخهی رندرینگ بازی هماهنگ نباشد، ممکن است صفحه وسط جابجایی بین فریمهای تمامشده تازهسازی شود. چنین ناهنماهنگیای باعث ایجاد پدیدهای به نام پارگی تصویر میشود. پارگی تصویر موقعی پیش میآید که بخشهایی از دو یا چند فریم را در آن واحد ببینیم. پس از افت فریم، پارگی تصویر بزرگترین مشکل گرافیکی است.
یکی از راهحلهای رفع پارگی تصویر همگامسازی عمودی (Vsync) است. معمولاً گزینهی آن را در تنظیمات گرافیکی بازی پیدا میکنید. همگامسازی عمودی به بازی اجازه نمیدهد تا موقعیکه چرخهی تازهسازی تمام نشده، در صفحهی نمایش تغییری ایجاد کند، برای همین وقتی صفحهی نمایش مشغول بهروزرسانی پیکسلها است، جابجایی فریم اتفاق نمیافتد. متاسفانه همگامسازی عمودی مشکلات خاص خود را به همراه دارد. مثلاً وقتی که بازی در حال اجرا شدن در نرخ فریمی بالاتر از نرخ تازهسازی صفحهی نمایش است، باعث ایجاد تاخیر در دریافت فرمان میشود.
یکی دیگر از مشکلات بزرگ همگامسازی عمودی موقعی اتفاق میافتد که نرخ فریم به نرخی پایینتر از نرخ تازهسازی سقوط میکند. اگر نرخ فریم از نرخ تازهسازی بیشتر شود، همگامسازی عمودی آن را روی نرخ تازهسازی قفل میکند: ۶۰ فریم در ثانیه روی صفحهی نمایش ۶۰ هرتزی. این مشکلی ندارد، ولی اگر نرخ فریم از نرخ تازهسازی کمتر شود، همگامسازی عمودی نرخ فریم را به اجبار روی رقم ازپیشتعیینشدهی دیگری تثبیت میکند: مثلاً ۳۰ فریم در ثانیه. اگر نرخ فریم دائماً بین رقمی بالاتر و پایینتر از نرخ تازهسازی در نوسان باشد، باعث ایجاد لکنت تصویر (Stuttering) میشود. ترجیح ما بر این است که نرخ فریم را روی ۵۹ فریم در ثانیه ثابت نگه داریم، تا اینکه آن را به ۳۰ فریم در ثانیه کاهش دهیم.
برای حل این مشکل، سیستم همگامسازی عمودی انطباقی انویدیا هرگاه که نرخ فریم شما پایینتر از نرخ تازهسازی قرار بگیرد، همگامسازی عمودی را غیرفعال میکند. البته میتوان گزینهی آن را در کنترل پنل انویدیا فعال کرد و اگر در حال استفاده از همگامسازی عمودی هستید، انجام این کار را توصیه میکنم.
جیسینک (G-Sync) و فریسینک (FreeSync)
تکنولوژی جدید در حال حل کردن این مشکل پیچیده و بزرگ است، مشکلی که پشت آن یک دلیل ساده وجود دارد: ثابت بودن نرخ تازهسازی صفحههای نمایشگر. ولی اگر امکانش بود که نرخ تازهسازی صفحهی نمایشگر همگام با نرخ فریم تغییر کند، مشکل پارگی و لکنت تصویر و تاخیر در دریافت فرمان حاصلشده از همگامسازی عمودی همه همزمان حل میشدند. البته برای اینکه این راهکار جواب دهد، نیازمند یک کارت گرافیک و صفحهی نمایشگر سازگار با یکدیگر هستید. دو تکنولوژی هستند که این کار را انجام میدهد: تکنولوژی جیسینک انویدیا و پروژهی فریسینک ایامدی.
در ابتدا، کارتهای انویدیا فقط از مانیتورهای جیسینک پشتیبانی میکردند، ولی اکنون کارتهای جیفورس با برخی از مانیتورهای فریسینک هم کار میکنند. با این حال، فقط کارت گرافیکهای انویدیا میتوانند روی صفحههای نمایشگر جیسینک از نرخهای تازهسازی متغیر استفاده کنند.
حذف پلهپلگی (Anti-aliasing)
اگر با پیکسلهای مربعشکل، خطی اریب بکشید، لبههای تیز آنها تصویری شبیه به پلکان دندانهدار به وجود میآورد. این تصویر زشت پلهپلگی (Aliasing) نام دارد. اگر وضوح تصویر از چیزی که الان هست بسیار بالاتر برود، مشکل پلهپلگی از بین میرود، ولی تا موقعیکه فناوری پیشرفت نکرده، باید به «حذف پلهپلگی» بسنده کنیم.
تکنیکهای زیادی برای حذف پلهپلگی وجود دارند، ولی برای توضیح دادن این پروسه توضیح دادن دربارهی سوپرسمپلینگ (Supersampling) یا SSAA راهگشاست. سوپرسمپلینگ فریمها را در وضوحی بالاتر از وضوح صفحهی نمایش رندر میکند، سپس آنها را فشرده میکند. در عکس مربوط به سایهی موردور میتوانید اثر حذف پلهپلگی ناشی از کاهش وضوح سایهی موردور از ۲۸۸۰ به ۱۴۴۰ پیکسل را ببینید.
در عکس بالا، یکی از پیکسلهای روی کاشی سقف را در نظر بگیرید. رنگ آن نارنجی است و در کنار آن پیکسلی وجود دارد که نمایندهی آسمان ابری است، آسمانی که رنگ آن آبی و سفید نورانی است. وقتی تصویر در حال گذر از سقف به آسمان است، این دو پیکسل متفاوت (که یکی نمایندهی آسمان و دیگری نمایندهی سقف است) در کنار هم دندانهدار و زمخت به نظر خواهند رسید. ولی اگر این این صحنه را در وضوح چهار برابر رندر کنید، یک عدد پیکسل نارنجی سقف به چهار پیکسل تبدیل میشود. برخی از این پیکسلها به رنگ آسمان هستند و برخی هم به رنگ سقف. هر چهار پیکسل در کنار هم میانگینی از سقف و آسمان هستند. اگر این فرآیند روی کل صحنه پیاده شود، گذار بصری از سقف به آسمان بسیار روانتر خواهد شد.
این خلاصهی سوپرسمپلینگ است. با اینکه این تکنیک نتیجهای بسیار خوب به دنبال دارد، فرآیند محاسبهی آن بسیار هزینهبردار است. اساساً شما دارید هر فریم را در وضوحی دو یا چند برابر بالاتر از وضوحی که در حال بازی کردن هستید رندر میکنید. حتی با سطحبالاترین کارت گرافیکها هم اجرای سوپرسمپلینگ با وضوح صفحهی نمایش ۲۵۶۰×۱۴۴۰ عملی نیست. برای همین است که راههای جایگزین بهمراتب موثرتری وجود دارند:
مولتیسمپلینگ (Multi-Frame Sampled Anti-aliasing = MSAA): این روش از سوپرسمپلینگ بهینهتر است، ولی همچنان فشار زیادی روی سختافزار قرار میدهد. مولتیسمپلینگ گزینهی استاندارد و رایج در بازیهای قدیمی است.
در پایان این بخش کارکرد مولتیسمپلینگ (و بهطور کلی تکنیکهای مربوط به حذف پلهپلگی) دقیقتر توضیح داده خواهد شد. فعلاً اجازه دهید موردوار به هرکدام بپردازیم.
کاورجسمپلینگ (Coverage Sampled Anti-aliasing = CSAA): معادل بهینهتری که انویدیا برای MSAA ساخته. این روزها بهندرت دیده میشود.
کاستومفیلتر (Custom Filter Anti-aliasing = CFAA): معادل بهینهتری که ایامدی برای MSAA ساخته. این روزها بهندرت دیده میشود.
فستاپراکسیمیت (Fast Approximate Anti-aliasing = FXAA): فستاپراکسیمیت به جای آنالیز کردن مدلهای سهبعدی (مثل MSAA که به پیکسلهای روی لبهی پولیگونها نگاه میکند)، فیلتر پسپردازش است؛ یعنی پس از اینکه صحنه بهطور کامل رندر شد، روی آن اعمال میشود. این تکنیک بسیار بهینه است. همچنین این تکمیک لبههای داخل بافتها را که از زیر دست MSAA درمیروند، در محاسبات خود لحاظ میکند. این تکنیک استاندارد بسیاری از بازیهای مدرن است، چون عوارض جانبی کمی دارد، هرچند که معمولاً بسیاری از لبههای تیز از زیر دستش در میرود.
مورفولوژیکال (Morphological Anti-aliasing = MLAA): MLAA که برای کارتهای AMD در دسترس است، مرحلهی رندرینگ را بهکل رد میکند، فریم را پردازش میکند و هرجا که پلهپلگی را شناسایی کرد، آن را صاف میکند. همانطور که نیکولاس وینینگ توضیح میدهد: «حذف پلهپلگی مورفولوژیکال به موروفولوژی (یا الگوهای) دندانههای تیز روی لبهها نگاه میکند و راهی را محاسبه میکند تا پلهپلگی را بهشکلی که به چشم قشنگ بیاید حذف کند. راه این کار شکستن لبهها و دندانههای تیز و تبدیل کردن آنها به عناصر مورفولوژیک (مثل بلوکهای تتریس) است. سپس روی هر بلوک تتریس روشی خاص برای بلندینگ (آمیختن رنگ) استفاده میکند. MLAA را میتوان در کنترل پنل کاتالیست ایامدی فعال کرد.
اینهنسد سابپیکسل مورفولوژیکال (Enhanced Subpixel Morphological Anti-aliasing = SMAA): این هم یکی دیگر از روشهای پسپردازش است که استراتژیهای MLAA، MSAA و SSAA را با هم ترکیب میکند. میتوانید با استفاده از برنامهی SweetFX آن را اجرا کنید و بسیاری از بازیهای مدرن هم از آن پشتیبانی میکنند.
تمپورال (Temporal Anti-aliasing = TAA or TXAA): TXAA در ابتدا تحت پشتیبانی ریزمعماری کپلر انویدیا (Kepler) و بعداً کارتگرافیکهای شرکت قرار داشت، ولی اکنون روشهای حذف پلهپلگی تمپورال کلی دیگری در دسترس قرار دارند و عموماً با نام TAA شناخته میشوند. TAA فریم قبلی را با فریم فعلی مقایسه میکند تا اگر لبهی تیز و دندانهداری را شناسایی کرد، آن را رفع کند. این کار از راه فیلترهای مختلف انجام میشود و میتواند حرکتی شبیه به «خزیدن» روی لبهها را که شبیه رژهی مورچههاست کمتر کند.
همانطور که وینینگ توضیح میدهد: «ایدهی اصلی این است که ما انتظار داریم فریمها از هر فریم به فریم دیگر بسیار شبیه به هم به نظر برسند؛ طی جابجایی هر فریم حرکت زیادی از کاربر سر نمیزند. بنابراین اگر هیچکدام از اجزای تصویر زیاد حرکت نکرده باشند، میتوانیم دادهی اضافی را از فریم قبلی بگیریم و با استفاده از آن اطلاعاتی را که برای حذف پلهپلگی در اختیار داریم ارتقا دهیم.»
مولتیفریم (Multi-Frame Sampled Anti-aliasing = MFAA): این روش با انتشار کارتگرافیکهای مکسول (Maxwell) انویدیا معرفی شد. MSAA در الگوهای از پیش تعیینشده نمونهگیری میکند، ولی MFAA الگوهای نمونهگیری قابلبرنامهریزی را ممکن میسازد. در بخش بعدی کارکرد آن بهطور دقیقتر توضیح داده خواهد شد.
دیپ لرنینگ سوپر سمپلینگ (Deep Learning Super Sampling = DLSS): این آخرین تکنولوژی انویدیا است و اگر کارتگرافیکهای جدیدتر جیفورس آرتیاکس (Geforce RTX) را در اختیار داشته باشید، روی بعضی بازیها قابلاجرا است. طبق گفتهی انویدیا: «DLSS با استفاده از یک شبکهی عصبی عمیق، تمام جنبههای صحنه را بهشکل چندبعدی استخراج میکند و بهشکلی هوشمندانه جزئیات چند فریم را با هم ترکیب میکند تا یک تصویر نهایی با بیشترین میزان کیفیت ایجاد کند. DLSS در مقایسه با تکنیکهای سنتی مثل TAA از نمونههای دریافتی (Input Sample) کمتری استفاده میکند و در عین حال چالشهای الگوریتمیای را که این تکنیکها عموماً با آنها روبرو میشوند – مثل شفافیت و بقیهی جزئیات پیچیدهی صحنه – پشتسر میگذارد.»
بهعبارت سادهتر، DLSS بازدهی بیشتری نسبت به TAA دارد یا حداقل وقتی که بهدرستی برای یک بازی خاص آموزش ببیند، نتیجهی نهایی زیباتر خواهد بود. اگر آموزشاش کافی نباشد، ممکن است تصویر نهایی خیلی جاها تار به نظر برسد.
توضیح سادهی Anti-aliasing، Multi-Sampling و Multi-Frame از زبان خود انویدیا
با توجه به رایج بودن تکنیکهای مولتیسمپلینگ و مولتیفریم، در ادامه با اتکا بر یکی از ویدئوهای کانال انویدیا کارکرد آنها توضیح داده خواهد شد.
فرض کنید در حال بازی کردن کیش قاتلان (Assassin’s Creed) هستید.
اجازه دهید روی یکی از اجزای صحنه زوم کنیم:
این تصویر شبکهای متشکل از ۲۵ پیکسل را نشان میدهد که بخش بسیار کوچکی از صفحهی نمایش شماست. اگر بازی یک خط مستقیم و اریب روی این شبکهی مربعی بکشد، کارت گرافیک باید رنگ درست را برای هر پیکسل تعیین کند.
تکنیک کارت گرافیک برای چنین کاری نمونهبرداری یا سمپلینگ است. در فرآیند نمونهبرداری، کارت گرافیک مکانی را روی شبکهی پیکسلی انتخاب میکند. در مثال بالا، مکان مربوطه مرکز شبکه است. این مکان، مکانی امتحانی است که هدف از انتخاب آن، تعیین کردن این است که آیا شکلی هندسی در تقاطع با پیکسلها قرار دارد و آیا باید رنگش کرد یا نه.
همانطور که میبینید، وقتی فقط از یک نمونه استفاده کنیم، لبههای دندانهداری دریافت خواهیم کرد، چون هر پیکسل باید دربارهی رنگی که قرار است دریافت کند تصمیم بگیرد و این تصمیمگیری هم فقط شامل دو گزینه است: یا رنگ الف یا رنگ ب.
تکنیک استاندارد حذف ضد پلهپلگی این مشکل را تا حد زیادی برطرف میکند، چون از هر پیکسل بیش از یک نمونه دریافت میکند. در عکس زیر هر پیکسل دو نقطهی مخصوص نمونهبرداری دارد:
اکنون کارت گرافیک برای هر پیکسل دو نقطهی پوشش محاسبه میکند. اگر یک شکل هندسی خاص فقط یکی از دو نقطهی نمونهبرداری را پوشانده باشد، رنگ نهایی پیکسل میانگینی از دو رنگ ترکیبشده در آن خواهد بود. و دیگر پیکسل به انتخاب بین رنگ الف و رنگ ب محدود نخواهد بود.
این تکنیک با از بین بردن لبههای دندانهدار کیفیت تصویر را تا حد زیادی بهبود میبخشد.
اما این پروسه ممکن است هزینهبردار باشد، چون کارت گرافیک باید روی هر فریم محاسبات بیشتری انجام دهد. تکنیک مولتیسمپلینگ تا حد زیادی این پروسه را بهبود میبخشد. ایدهی اصلی پشت این تکنیک این است که میتوان میانگینگیریای را که تکنیک حذف ضدپلهپلگی برای هر پیکسل انجام میدهد، بهمرور زمان انجام داد.
بیایید فرض را بر این بگیریم که در فریم اول، این شبکهی نمونهگیری با موضعهای مشخصشده مورداستفاده قرار میگیرد:
همانطور که میبینید، عکس بالا به عکسی که در آن از تکنیک حذف پلهپلگی استفاده نشده شبیه است. در فریم بعدی ما موضع نمونهها را عوض میکنیم.
همانطور که میبینید، عکس تولیدشده اندکی با عکس قبلی تفاوت دارد. با مقایسهی این دو عکس میبینیم که بعضی از پیکسلها از سفید به سیاه (و برعکس) تغییر رنگ دادهاند. سپس میتوانیم فیلتری پیچیده را روی کارت گرافیک اجرا کنیم تا مجموعهای از فریمها را ترکیب کنیم و تصویری را ایجاد کنیم که تقریباً با ۲X MSAA مو نمیزند.
بهترین ویژگی این تکنیک این است که عملکرد نهایی بازی تقریباً هیچ فرقی با حالتی که تکنیک ضدپلهپلگی خاموش است ندارد. این قابلیت در کنترل پنل انویدیا موجود است و میتوان در هر بازی آن را خاموش یا روشن کرد.
معنی پشت اعداد و ارقام تنظیمات Anti-aliasing چیست؟
در تنظیمات مربوط به حذف پلهپلگی تقریباً همیشه یک سری رقم دیده میشود: x2، x4، x8 و… این ارقام به تعداد نمونه رنگهایی که گرفته میشود اشاره دارد. هرچقدر این رقم بیشتر باشد، تکنیک ضد پلهپلگی دقیقتر (و از لحاظ محاسباتی سنگینتر) خواهد بود.
حال بحث خاص Q پیش میآید: CSAA سعی دارد با گرفتن نمونه رنگهای کمتر، به کیفیتی بهتر یا برابر با MSAA دست پیدا کند، بنابراین ۸xCSAA در اصل فقط ۴ نمونه رنگ میگیرد. ۴ رنگ دیگر صرفاً نمونههای پوششی (Coverage Sample) هستند. با این حال ۸QxCSAA (دقت کنید که یک Q به جلوی عدد ۸ اضافه شده) برای بالا بردن دقت دوباره تعداد نمونههای گرفتهشده را به ۸ افزایش میدهد. این روزها بهندرت CSAA را مشاهده میکنید، برای همین این صرفاً نکتهای جالب بود که به ذهنم رسید برایتان تعریف کنم.
عملکرد
من از ابزار محکزنی بتمن: شهر آرخام (Batman: Arkham City) استفاده کردم تا چندتا از روشهای قدیمیتر حذف پلهپلگی را تست کنم: MSAA، FXAA و TXAA. همانطور که انتظار میرفت، نتیجهی حاصلشده نشان میدهد که FXAA کمترین فشار را روی سختافزار قرار میدهد، در حالیکه MSAA و TXAA در مقایسه با غیرفعال بودن حذف پلهپلگی باعث کاهش چشمگیر نرخ فریم میشوند.
محکزنی بتمن: شهر آرخام (اجراشده با دو کارت گرافیک Nvidia GTX Titan SLI)
برخی از بازیهای مدرن انتخاب زیادی پیش روی شما نمیگذارند. مثلاً بتلفیلد ۵ (Battlefield 5) فقط دو گزینهی TAA در اختیار بازیکن قرار میدهد و کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) صرفاً گزینههای «پایین»، «متوسط»، «بالا» و «انطباقی» را در اختیار قرار میدهد.
شما باید از کدام گزینههای مربوط به Anti-aliasing استفاده کنید؟
جواب این سوال بستگی به کارت گرافیکتان، سلیقهیتان و عملکردی که دنبالش هستید دارد. البته اگر معضل افت فریم برایتان مطرح است، جواب سوال ساده است: FXAA بازدهی بالایی دارد. اگر گارت گرافیک RTX دارید و بازیای که بازی میکنید از آن پشتیبانی میکند، DLSS را امتحان کنید. با توجه به که بابت چنین کارتی پول زیادی خرج کردید، سزاوار بهترین عملکرد هستید. برای بازیهای قدیمیتر، باید کمی آزمونوخطا انجام دهید تا به ترکیب ظاهر خوب و عملکرد بهینه برسید. در صورت داشتن سختافزار موردنیاز، میتوانید به جای استفاده از گزینههای دروننهادینهشده، از سوپرسمپلینگ استفاده کنید. این روش معمولاً جواب میدهد، با این حال دستکاری تنظیمات از روشهای دیگر مطمئن نیست.
اورراید کردن تنظیمات Anti-aliasing
روی کاغذ، تنظیمات گرافیکی داخل خود بازی نباید اهمیت داشته باشند. چون میتوانید کنترل پنل انویدیا یا ایامدی را باز کنید و از آنجا تنظیمات گرافیکی داخل بازی را اورراید (Override) کنید. متاسفانه، در واقعیت اینطور نیست. با اینکه اورراید کردن تنظیمات برای هر بازیای ممکن است، بهشخصه موفقیت چندانی در اجرای موفقیتآمیز این کار نداشتم.
وینینگ میگوید: «در بیشتر موارد وقتی اورراید کردن جواب نمیدهد، دلیلش رندرینگ بهتاخیرافتاده است که بسیاری از تکنیکهای رایج حذف پلهپلگی را از کار میاندازد.» الکس آستین هم خاطرنشان کرده که بعضی از تکنیکهایش با تنظیمات اورراید کار نمیکنند. برای همین باید آزمونوخطا انجام داد. مثلاً باید Anti-aliasing را در تنظیمات داخل بازی غیرفعال کرد، در کنترل پنل کارت گرافیک عملیات اورراید را انجام داد و دوباره به بازی برگشت: پس از چنین کاری باید معلوم باشد که آیا اورراید جواب داده است یا نه.
طبق تجربهی شخصی خودم، MLAA ایامدی وقتی در کنترل پنل فعال شده باشد، بهترین کارایی را دارد. البته باید به این توجه داشت که این گزینه فیلتر پسپردازش است و به روی تمامی جزئیات روی صحنه اعمال میشود. یعنی میتواند لبههای دندانهدار و تیز داخل بافتها را رفع کند (و این خوب است)، ولی ممکن است این تکنیک لبههای طبیعی و مطلوب (مثل لبههای داخل متن) را نیز دستکاری کند. در تصویر زیر به این دقت کنید که این تکنیک چطور متن داخل منوی اصلی بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) و حتی رونهاد (Overlay) برنامهی FRAPS را صاف کرده است.
با این حال، سوپرسمپلینگی که از DSR انویدیا یا Virtual Super Resolution ایامدی استفاده کند قابلاطمینانتر است. در تنظیمات ایامدی، کافی است در منوی نمایش (Display) گزینهی Virtual Super Resolution را فعال کنید. اگر کارت گرافیک انویدیا دارید، به بخش «مدیریت تنظیمات سهبعدی» (Manage 3D Settings) بروید و معیار DSR را تا x4 بالا ببرید. اگر یکی از این کارها را انجام بدهید، میتوانید در بخش تنظیمات بازی وضوح تصویری بالاتر از وضوح تصویر نمایشدادهشده برای خود انتخاب کنید. در این صورت بازی در وضوح انتخابشده اجرا میشود و به وضوح نمایشدادهشده برایتان کاهش پیدا میکند. این فرآیند بسیار سنگین است، ولی گرافیک چشمنوازی ایجاد میکند. البته در بعضی بازیها ممکن است رابط کاربری را دچار مشکل کند یا اصلاً کار نکند.
فیلترینگ دوخطی و سهخطی (Bilinear and Trilinear Filtering)
کار فیلتر بافت (Texture Filtering) این است که تعیین کند یک بافت – تصویری دوبعدی (و دادههای دیگر) – چگونه روی مدلی سهبعدی نمایش داده میشود. یک پیکسل روی مدل سهبعدی دقیقاً معادل یک پیکسل روی بافت آن (که نامش تکسل (Texel) است) نیست، برای اینکه میتوانید مدل را در هر فاصله و زاویهای ببینید. برای همین وقتی بخواهیم به رنگ یک پیکسل پی ببریم، نقطهای را که روی بافت به آن مرتبط است پیدا میکنیم، از تکسلهای اطراف چند نمونه برمیداریم و ازشان میانگین میگیریم. سادهترین روش برای فیلترینگ بافت، فیلترینگ دوخطی است و این کل کاری است که انجام میدهد: وقتی یک پیکسل بین تکسلها بیفتد، از نزدیکترین چهار تکسل اطراف خود نمونهگیری میکند تا رنگش را پیدا کند.
با معرفی کردن میپمپینگ (Mipmapping) با مشکلی جدید مواجه میشویم. بیایید فرض را بر این بگیریم زمینی که روی آن ایستادهاید از آسفالت ترکخورده ساخته شده است. اگر مستقیماً به زیر پایتان نگاه کنید، بافت بزرگ و پرجزئیات آسفالت را خواهید دید. ولی اگر رویتان را برگردانید و به دوردست، به جایی که این جاده در افق محو شده، نگاه کنید، منطقی نیست که از یک بافت وضوحبالا نمونهبرداری کرد، چون شما فقط در حال دیدن چند پیکسل جاده هستید. برای بهبود عملکرد (و همانطور که آستین میگوید، جلوگیری از پلهپلگی) و فدا نکردن کیفیت، بازی برای اشیائی که در دوردست واقع شدهاند، از وضوح پایینتری به نام میپمپ استفاده میکند.
وقتی داریم به امتداد این جادهی آسفالتشدهی فرضی نگاه میکنیم، نمیخواهیم نقطهی به پایان رسیدن یک میپمپ و شروع میپمپی دیگر را ببینیم، چون کیفیت بازی بهطور قابلتوجهی افت پیدا میکند. فیلترینگ دوخطی بین میپمپها گنجانده نمیشود، برای همین پرش بین دو میپمپ واضح است. این مشکل بهلطف فیلترینگ سهخطی حل میشود، چون این نوع فیلترینگ با گرفتن نمونه از هردو میپمپ این گذار را روانتر میکند.
فیلترینگ غیرایزوتروپیک (Anisotropic Filtering)
فیلترینگ سهخطی کمک میکند، ولی زمین همچنان تار به نظر میرسد. برای همین است که از فیلترینگ غیرایزوتروپیک استفاده میکنیم. این فیلترینگ کیفیت بافتها را در زاویههای اریب افزایش میدهد.
برای درک بهتر این موضوع، پنجرهای مربعشکل – پیکسلی از یک مدل سهبعدی – را تصور کنید که دیواری آجری بهعنوان بافت ما مستقیماً پشت آن قرار دارد. نور در حال تابیدن از پنجره است و حالتی مربعشکل روی دیوار ایجاد میکند. این ناحیهی نمونهگیری ما برای این پیکسل است و در همهی جهات برابر است. با فیلترینگ دوخطی و سهخطی، این روش همیشگی برای نمونهگیری از بافتهاست.
اگر مدل مستقیماً جلوی ما قرار گرفته باشد و بر زاویهی دید ما عمود باشد، مشکلی نیست. ولی اگر در زاویهای کج قرار داشته باشد چه؟ اگر در این حالت باز هم از یک مربع نمونهبرداری کنیم، کارمان اشتباه است و همچنان همهچیز تار به نظر خواهد رسید. حال تصور کنید که بافت دیوار آجری در زاویهای کج از پنجره قرار دارد. پرتوی نور بهشکل ذوزنقهای دراز و باریک درخواهد آمد که روی بافت بیشتر فضای عمودی را اشغال خواهد کرد تا افقی. این ناحیهای است که باید برای پیکسل نمونهبرداری کنیم و اگر بخواهیم از مقایسهای زمخت استفاده کنیم، این نکتهای است که فیلترینگ غیرایزوتروپیک در محاسباتش لحاظ میکند. این فیلترینگ میپمپ را، با توجه به زاویهای که در آن در حال نگاه کردن به شیء سهبعدی هستیم، در یک جهت خاص همسان میکند.
این مفهوم پیچیدهای برای توضیح دادن است و متاسفانه باید اعتراف کنم که مقایسهی من از توضیح ساز و کار واقعی این تکنیک ناتوان است. اگر متن بالا را متوجه نشدید، صرفاً به همین توضیح از سایت Techopedia بسنده کنید: «فیلترینگ غیرایزوتروپیک تکنیک فیلترینگی است که در گرافیک سهبعدی کامپیوتر مورد استفاده قرار میگیرد و مطابق با آن، تعداد نمونههای بافت تولیدشده، بسته به زاویهای که سطح سهبعدی نسبت به دوربین دارد تغییر میکند.»
معنی پشت اعداد و ارقام تنظیمات Anisotropic Filtering چیست؟
این روزها فیلترینگ غیرایزوتروپیک در تنظیمات مدرن رایج نیست، ولی اگر استفاده شود، معمولاً با ارقام x2، x4، x8 و x16 مشخص میشود. طبق تعریف انویدیا، این نرخهای نمونهگیری به میزان شیبدار بودن زاویهای که فیلترینگ روی آن اعمال خواهد شد اشاره دارند.
«فیلترینگ غیرایزوتروپیک در ترازهای بین ۱ (بدون مقیاس) و ۱۶ کار میکند و درجهی نهایی همسان شدن میپمپ را تعیین میکند، ولی میپمپ معمولاً در مضربهای ۲ به مخاطب عرضه میشود: x2، x4، x8 و x16. تفاوت بین این تنظیمات حد نهایی زاویهای است که فیلترینگ غیرایزوتروپیک بر پایهی آن بافت را فیلتر میکند. بهعنوان مثال، x4 بافتها را در زاویهای فیلتر میکند که در مقایسه با x2 دوبرابر شیبدارتر است، ولی همچنان فیلترینگ x2 استاندارد را روی بافتهایی که در برد x2 قرار دارند اعمال میکند تا عملکرد را بهبود ببخشد. هرچقدر رقم فیلترینگ بالاتر برود، بازدهی آن کمتر و فشاری که روی سیستم میآورد بیشتر خواهد شد، چون در تنظیمات بالا زاویههایی که نیاز به این نوع فیلترینگ داشته باشند کمیابتر میشوند.
عملکرد
فیلترینگ غیرایزوتروپیک بهاندازهی حذف پلهپلگی محبوب نیست. برای همین است که این روزها بهندرت در منوی بازیها پدیدار میشود. این گزینه همیشه فعال است. با استفاده از ابزار محکزنی بایوشاک بیکران، وقتی این گزینه را فعال کردم، نرخ فریم میانگین بین فیلترینگ دوخطی و فیلترینگ غیرایزوتروپیک x16 فقط ۶ عدد کاهش پیدا کرد. با وجود اینکه روی کاغذ کیفیت بهطور چشمگیری افزایش پیدا کرده، ولی در نتیجهی نهایی تغییر خاصی دیده نمیشود. کیفیت بافت عالی با فیلترینگ ضعیف به درد نمیخورد.
گزینههای کنترل کیفیت (Quality Settings)
کار گزینههای کنترل کیفیت از هر بازی به بازی دیگر فرق میکند. بهطور کلی این گزینهها پیچیدگی افکتها و امکانات بازی را بیشتر یا کمتر میکنند، ولی گذار از «سطحپایین» (Low) به «سطحبالا» (Ultra) ممکن است متغیرهای زیادی را تغییر دهد. مثلاً افزایش دادن کیفیت سایه (Shadow Quality) ممکن است وضوح سایه را افزایش دهد، سایههای نرم و سایههای سخت را در کنار هم فعال کند، فاصلهی قابلدیدن بودن سایهها را افزایش دهد و… بهطور کلی تاثیر آن روی عملکرد چشمگیر خواهد بود.
کیفیت بافت، که وضوح بافتها را کاهش یا افزایش میدهد، معمولاً روی عملکرد و کیفیت بصری تاثیر زیادی خواهد گذاشت. من بایوشاک بیکران را در حالیکه همهی تنظیمات را روی آخرین حد گذاشته بودم محک زدم و فقط کیفیت بافت را تغییر دادم تا ببینم تاثیر آن روی عملکرد چقدر است.
محکزنی کیفیت بافت بایوشاک بیکران (اجراشده با دو کارت گرافیک Nvidia GTX Titan SLI)
بین دو گزینهی «خیلی پایین» و «حد نهایت» نرخ فریم میانگین ۱۱ شماره پایین میآید، ولی مقدار این کندی از سیستم به سیستم فرق خواهد کرد. هیچ روش سریعی برای تعیین کردن بهترین تنظیمات گرافیکی برای سیستمتان وجود ندارد؛ تنها راه تست کردن است. بهشخصه توصیه میکنم تنظیمات را روی حالت پیشنهادی انویدیا و ایامدی قرار دهید و بعد کیفیت بافتها، نورپردازی و سایهها را افزایش دهید و بعد نرخ فریم خود را بررسی کنید.
انسداد محیط (Ambient Occlusion)
نورپردازی محیطی همهی اشیاء داخل صحنه را با نوری یکدست روشن میکند. مثلاً روزی آفتابی را در نظر بگیرید که در آن مقداری نور حتی به نقاط فرورفته در سایه نیز راه پیدا میکند. این نور با نور جهتدار ترکیب میشود تا عمق به وجود بیاورد، ولی بهتنهایی تخت به نظر میرسد.
کار انسداد محیط این است که تشخیص دهد کدام قسمتهای تصویر نباید بهاندازهی بقیهی قسمتها در معرض نورپردازی محیطی قرار بگیرند و بدین ترتیب کیفیت این افکت را بهبود ببخشد. نوری که با مدیریت انسداد محیط تابیده شده باشد، بهاندازهی نوری که از منبعی مستقیم تابیده سایههای سخت از خود تولید نمیکند؛ بهجایش قسمتهای داخلی و شکافها را تاریک میکند و بهشان سایهی نرم اضافه میکند.
انسداد محیط اسکرین اسپیس (Screen Space Ambien Occlusion = SSAO) یکی از دگرگونیهای انسداد محیط است که در رندرینگ بلادرنگ (Real-time) مورد استفاده قرار میگیرد و به پای ثابت بازیهای چند سال اخیر تبدیل شده است. این تکنیک برای اولین بار در کرایسیس (Crysis) مورد استفاده قرار گرفت. بعضیوقتها این تکنیک بسیار احمقانه به نظر میرسد، چون به اطراف همهچیز نوعی شبهدرخشش تاریک اضافه میکند. اما گاهی هم نقش موثری در عمق بخشیدن به صحنه دارد. همهی موتورهای بازیسازی مهم از این تکنیک پشتیبانی میکنند و موفقیت یا عدم موفقیت آن تا حدی به بازی مورد بحث و نحوهی اجرا شدنش بستگی دارد.
رندرینگ دامنه دینامیکی بالا (High Dynamic Range Rendering)
چند سال پیش نورپردازی دامنه دینامیکی بالا در حوزهی عکاسی بدجوری مد شده بود. دامنهای که در عنوان به آن اشاره شده، به دامنهی درخشش در یک عکس اشاره دارد؛ یعنی اینکه تا چه حد میتواند روشن یا تاریک شود. هدف این است که تاریکترین نقاط بهاندازهی روشنترین نقاط پرجزئیات باشند. یک تصور دامنه دینامیکی پایین شاید در نقاط روشن اتاق جزئیات زیادی نشان دهد، ولی ممکن است زیر سایهها کل این جزئیات از بین برود (یا برعکس).
در گذشته، دامنهی تاریکی و روشنایی در بازیها محدود به گرافیک ۸ بیتی بود، ولی پس از انتشار DirectX 10 رندرینگ دامنه دینامیکی بالای ۱۲۸ بیتی هم ممکن شده است. البته این رندرینگ همچنان محدود به نسبت کنتراست (Contrast Ratio) صفحههای نمایشگر است. هیچ روش استانداردی برای اندازهگیری این عامل وجود ندارد، ولی صفحههای نمایشگر LED معمولاً نسبت کنتراست ۱۰۰۰:۱ را تبلیغ میکنند.
بلوم (Bloom)
افکت بلوم که زمانی مردم بهخاطر استفادهی بیش از حد آن در بازیها به آن اعتراض کردند، تلاش میکند تا افکت بیرون ریختن نور از روی لبهها را شبیهسازی کند. این افکت باعث میشود سرچشمهی نور نورانیتر از حدی که هست به نظر برسد (بههرحال صفحهی نمایش شما برای نورانی شدن حد و حدودی دارد). این افکت میتواند کار کند، ولی اغلب با چنان غلظتی اعمال میشود که باعث میشود فانوسی که در دوردست قرار دارد، شبیه انفجار اتمی به نظر برسد. خوشبختانه بیشتر بازیها اجازهی غیرفعال کردن آن را میدهند.
عکس بالا، که احتمالاً تا الان کورتان کرده، به بازی سیندیکا (Syndicate) تعلق دارد، بازیای که احتمالاً بامزهترین نمونه از استفادهی بیشازحد از این افکت است.
تاری حرکتی (Motion Blur)
اسم این افکت گویای همهچیز است. تاری حرکتی فیلتر پسپردازش است که کارش شبیهسازی یکی از تکنیکهای تصویری سینماست: نشان دادن حرکتی که حین ثبت شدن فریم در حال وقوع است، حرکتی که از خود نوعی رد دنبالهدار به جا میگذارد. بسیاری از بازیکنانی که پستهایشان را در انجمنها دیدهام یا با آنها صحبت کردهام، ترجیح میدهند آن را غیرفعال کنند. نهتنها بهخاطر اینکه روی عملکرد تاثیر میگذارد، بلکه بهخاطر اینکه اصلاً زیبا به نظر نمیرسد. البته بهشخصه دیدهام که تاری حرکتی در بعضی از بازیهای مسابقهای جواب داده است، ولی معمولاً ترجیح شخصی خودم هم این است که غیرفعالش کنم. این تکنیک در حدی گرافیک بازی را بهبود نمیبخشد تا پایین آوردن عملکرد بازی را توجیه کند.
عمق میدان (Depth of Field)
در عکاسی، عمق میدان به فاصلهی بین نزدیکترین و دورترین نقطهای که در فوکوس (Focus) دوربین پدیدار میشوند گفته میشود. مثلاً اگر بخواهم پرترهای را با عمق میدان کوچک بگیرم، ممکن است صورت شخصی که پرتره از او گرفته شده واضح به نظر برسد، ولی پشت موهایش شروع به تار شدن کند و هرچه که پشتش قرار داشته باشد، بسیار تار به نظر برسد. از طرف دیگر، در عکسی که عمق میدان بالا داشته باشد، ممکن است بینی شخص بهاندازهی ساختمانهای پشتش واضح به نظر برسد.
در دنیای بازیها، عمق میدان عموماً به اثر تار کردن اجزای صفحه در پسزمینه گفته میشود. این تکنیک هم مثل تاری حرکتی وانمود میکند که «چشمهای» ما در بازی دوربین هستند و این مسئله باعث ایجاد کیفیتی فیلمگونه میشود. همچنین با توجه به پیادهسازی آن میتواند تاثیر قابلتوجهی روی عملکرد داشته باشد. در لارج پیکسل کولایدر (همان قویترین کامپیوتری که پیسی گیمر سرهم کرده) تفاوت ناچیز بود، ولی وقتی بایوشاک بیکران را روی کامپیوتری با قدرت معمولی اجرا کردم (با این مشخصات: Core i7 @ 3.47 GHz, 12GB RAM, Radeon HD 5970) و تنظیمات عمق میدان معمولی را با تنظیمات «Diffusion Depth of Field» مخصوص DirectX 11 بایوشاک بیکران جایگزین کردم، میانگین نرخ فریم من ۲۱ فریم کاهش پیدا کرد.
جمعبندی
میزان تاثیرگذاری این تنظیمات روی کیفیت گرافیک بازی از هر بازی به بازی دیگر و میزان تاثیرگذاریشان روی عملکرد از هر سیستم به سیستمی دیگر متفاوت خواهد بود. محکزنیهایی که بهشان اشاره شد، صرفاً محدود به تجربهی شخصی بودند، ولی میتوانند ایدهای کلی از اینکه کدام پروسهها سختافزار قویتر میطلبند، فراهم کنند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/PC_graphics_settings_explained.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-21 14:58:582022-05-21 14:58:58تنظیمات گرافیکی به زبان آدمیزاد: اصطلاحاتی چون Anti-aliasing، V-Sync و… به چه معنا هستند؟
پیش از بازیهای ویدئویی، بازیهای رومیزی وجود داشتند. بازیهای رومیزی تا به امروز محبوبیت خود را حفظ کردهاند؛ از بازیهای کلاسیکی چون شطرنج و سرنخ گرفته تا بازیهای جدیدتری مثل وحشت آرخام (Arkham Horror) یا امپراتوری شفق (Twilight Imperium). از قدیم سنتی برای اقتباس بازیهای رومیزی در قالب بازیهای ویدئویی وجود داشته (و البته اخیراً سنتی پیرامون اقتباس بازیهای ویدئویی در قالب بازیهای رومیزی در حال شکلگیری است)، ولی تعدادی بازی رومیزی خوب هستند که هنوز به این افتخار دست پیدا نکردهاند. در این فهرست قصد داریم بازیهایی را معرفی کنیم که به نظرمان لایق دریافت اقتباسی کامل در قالب ویدئوگیم هستند، نه صرفاً معادلسازی دیجیتالی در شبیهساز بازیهای رومیزی (Tabletop Simulator).
لازم به ذکر است که این فهرست ترتیب خاصی ندارد.
۱. کارتهایی علیه بشریت (Cards Against Humanity)
کارتهایی علیه بشریت یک بازی کارتی است که در آن با بقیه رقابت میکنید تا توهینآمیزترین عبارت ممکن را تولید کنید. شاید در نگاه اول به نظر برسد که با وجود مکانیزم ساده، گیم ساختن از این چنین ایدهای بسیار سخت است. کل لذت بازی در این نهفته است که افرادی که کنار هم نشستهاند آن را بازی کنند. با این حال، برای الهامگیری میتوان به مجموعهی جکباکس (Jack Box) نگاه کرد. اگر از اسمارتفون بازیکن برای ۱. پنهان کردن کارتهایی که در اختیارشان قرار داده شده و ۲. فرایند رایگیری استفاده کرد، آمادهسازی و مدیریت بازی چندان سخت نخواهد بود. حتی شخصیسازی بازیکن از راه استفاده از کارتهای «خالی» نیز شدنی و تاثیر دائمی آن بهمراتب کمتر خواهد بود.
۲. جنگ ماشینها (Car Wars)
شاید این یک مورد تقلب باشد، چون اقتباس این بازی با عنوان دوئل ماشینها (Autoduel) سال ۱۹۸۵ منتشر شد (تازه ریچارد گریوت (Richard Garriot)، بازیساز افسانهای هم در طراحی آن دخیل بود). با این حال، از آن موقع حدوداً ۳۵ سال گذشته و هنوز هیچ اقتباس مدرنی منتشر نشده است. الکترونیک آرتز حقوق ساخت بازی را داشت، چون مدتها پیش اریجین سیستمز (Origin Systems) را خرید. از آن موقع تاکنون هم حقوق مجموعه به استیو جکسون گیمز (Steve Jackson Games) برگشته است که بازی رومیزی اولیه را ساخته بود. خود استیو جکسون اعلامیهای فرستاد و از بازیسازان سابق اریجین که روی بازی کار کرده بودند درخواست کرد اگر سورس کد بازی دستشان است آن را در اختیارش قرار دهند. همچنین او از کسانی که ممکن بود هنوز نسخهی بازی روی فلاپی دیسک را داشتند، درخواست کرد آن را تحویل دهند تا شاید بتوان آن را دیکامپایل (Decompile) کرد. این نشان میدهد حتی تا چند سال پیش هم خالق بازی تمایل داشته تا آن را به ویدئوگیم تبدیل کند. واضحترین و آسانترین راه اقتباس جنگ ماشینها ساختن بازیای شبیه به سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto) و مکس دیوانه (Mad Max) است. گزینهای که شاید بهاندازهی گزینهی قبل واضح نباشد، ولی یک سری از عناصر تاکتیکی بازی را حفظ میکند، ساختن بازیای شبیه به ایکسکام (XCOM) است. مثلاً میتوان مانورهای پیچیدهتر را از منو انتخاب کرد.
۳. خیانت در خانهی روی تپه (Betrayal At House On The Hill)
بازیهای رومیزی در سبک وحشت از چند سال پیش روی مد افتادهاند و هیچ بازیای بهتر از خیانت در خانهی روی تپه نمایندهی این جریان نیست. این بازی که آوالون هیل (Avalon Hill) آن را منتشر کرده، از کاشیهای مقوایی به سبک بازیهای «روگلایک» استفاده میکند تا فضای یک خانهی جنزدهی ترسناک را ایجاد کند که چند کارآگاه ماوراءطبیعه باید آن را اکتشاف و بازرسی کنند، اشیاء عجیب را بردارند و از آزمونهای ذهنی و بدنی سربلند بیرون بیایند. در نهایت بازی وارد فاز «جنزدگی» میشود که در آن یک بازیکن خیانتکار از آب درمیآید («خیانت» عنوان بازی به همین قضیه اشاره دارد) و سعی میکند بازیکنهای دیگر را از بین ببرد. با توجه به اینکه ساختار خانهی جنزده همیشه بهصورت تصادفی ایجاد میشود و ماهیت جنزدگی نیز همیشه تغییر میکند، تبدیل کردن بازی به یک ویدئوگیم کار راحتی است، چه بهعنوان بازی تکنفره، چه بهعنوان بازی چندنفره. وقتی فاز جنزدگی شروع میشود، میتوان نقش هر بازیکن را بهصورت جداگانه به او توضیح داد تا اطمینان حاصل شود که هیچکس نمیداند دوست و دشمن کیست، حداقل نه تا موقعیکه دیگر خیلی دیر شده باشد.
۴. اسپنک (SPANC)
از بین تمام بازیهای کارتی که تاکنون منتشر شدهاند، یکی از عجیبترینشان بازی اسپنک است. اسپنک، که طراح آن فید منلی (Fade Manley) و نقاش آن فیل فولیو (Phil Foglio)، سازندهی دختر نابغه (Girl Genius) است، بازیکن را در نقش یک دختر گربهای دزد دریایی آمازون نینجا قرار میدهد که در فضا میگردد و در عملیات سرقت شرکت میکند تا اسباببازی، غنیمت و هر از گاهی هم پسری که در استخر کار میکند به دست بیاورد. هر عملیات سرقت یک سری تست دارد و سربلند بیرون آمدن از تستی که در حالت عادی نسبت به آن ضعیف هستید بخشی از هیجان بازی است. شاید اقتباسی مستقیم از بازی کار سختی باشد، ولی اگر اتفاق بیفتد، تجربهی دلچسبی را رقم میزند. اگر سازندگان بازی بودجهی ساخت بخشهای پویانماییشده را داشته باشند، شاید نتیجهی نهایی چیزی شبیه به لانهی اژدها (Dragon’s Lair) از آب دربیاید.
۵. امپراتوری شفق (Twilight Imperium)
در دنیای بازیها، چه رومیزی و چه کامپیوتری، بازیهای ۴ایکس (۴X) پدیدهی جدیدی نیستند. با این حال، به نظر میرسد که بعضی برندها در انحصار بعضی از جوامع هواداری قرار دارند. مثلاً استلاریس (Stellaris) و ارباب اورایون (Master of Orion) معروفترین بازیهای ۴ایکس نزد جوامع هواداری بازیهای کامپیوتری و امپراتوری شفق معروفترین بازی ۴ایکس نزد جوامع هواداری بازیهای رومیزی است. امپراتوری شفق که به ویرایش چهارم رسیده، (مثل مقولهی سفر در فضا) بزرگ است. خیلی بزرگ. یک دست بازی ممکن است یک روز کامل طول بکشد و پتانسیل تمام کارهایی که بازیکن میتواند انجام دهد بسیار زیاد است. حقیقتاً غافلگیرکننده است که کسی سعی نکرده امپراتوری شفق را در قالب ویدئوگیم اقتباس کند. اگر مکانیزمهای متعدد بازی بهدرستی به دنیای گیم منتقل شوند، به خلق بازیای منجر میشوند که در مقایسه با عناوین مشابه روند سریعتری دارد. با اینکه بازیهای ۴ایکس به طولانی بودن خود معروفاند، این روند سریعتر به معنای کوتاهتر شدن بازی نخواهد بود.
۶. وحشت آرخام (Arkham Horror)
سختترین زیرسبکی که بتوان در بستر آن یک بازی موفق ساخت – چه در قلمروی بازیهای رومیزی، چه در قلمروی بازیهای دیگر – وحشت کیهانی به سبک لاوکرفت است. از یک طرف، باید لحن درست را برای دورهی زمانیای که بازی در آن واقع شده ایجاد کنید. از طرف دیگر، بهعنوان بازیکن میدانید بازی میخواهد شخصیتتان را به جنون مطلق بکشاند. وحشت آرخام موفق شده این تنش خاص را بهخوبی موازنهسازی کند. ولی این بازی هم با چالشهای «کارتهایی علیه بشریت» روبرو است، و دلایل روبرو شدن با این چالشها هم با آن بازی یکسان است. اقتباس بازی در قالب ویدئوگیم میتواند محتوای بستهالحاقیهای بازی را مرتب نگه دارد و همچنین میزان غوطهوری بازیکن را در دنیای بازی افزایش دهد.
۷. پادشاه توکیو (King of Tokyo)
ریچارد گارفیلد بهخاطر ساختن مجیک: د گدرینگ (Magic: The Gathering) مشهور است. ولی این تنها بازیای نیست که او ساخته. پادشاه توکیو اساساً ترکیبی از ایدهی اصلی پشت بازی آرکید کلاسیک رمپج (Rampage) و مکانیزمهای تاساندازی یاتزی (Yahtzee) است. بازیکنان یک کایجوی (Kaiju) کارتونی را برمیدارند، با یک سری کارت بازی میکنند و تاس را میاندازند تا ببیند چقدر آسیب به شهر و بازیکنهای دیگر وارد کردهاند. البته شاید بعضی از بازیکنان نسبت به انداختن تاس دیجیتالی حس خوبی نداشته باشند و فکر کنند که سیستم RNG (تصادفیسازی ارقام) بازی بهخوبی بهینهسازی نشده باشد. ولی استفاده از یک تاسانداز فیزیکی این مشکل را حل میکند. مثل بازی اسپنک، تصویرسازی از کایجوی بامزهای که در حال نابود کردن شهری بزرگ است، برای بازیکنانی که میخواهند اتفاقات شوم و واقعگرایانه با کمی عناصر بامزه و خیالانگیز ترکیب شوند، بسیار جذاب خواهد بود.
۸. سرزمینهای وحشی (Wildlands)
نه، منظورمان گوست ریکان: سرزمینهای وحشی (Ghost Recon: Wildlands) نیست. این بازی، که سازندهی آن مارتین والاس (Martin Wallace) است با عبارت «معادل فانتزی فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer)» توصیف شده است. به بازیکنان کنترل یک جناح فانتزی سپرده میشود و آنها باید با بهکارگیری کارتهای مختلف در لحظهی درست، موازنهی بینقص بین حمله و دفاع برقرار کنند. اگر زیاد از حد حمله کنید، در برابر ضدحمله آسیبپذیر میشوید. اگر زیاد از حد دفاع کنید، حریفتان بهشکل فرسایشی نابودتان میکند. اگر یک بازی با سوژهی سرزمینهای وحشی بتواند سرعت بالای «فرمان بده و تصرف کن» را منتقل کند و در عین حال کاری نکند بازیکن از شدت کلیک کردن مچدرد بگیرد، مسلماً به بازیای عالی برای کامپیوتر تبدیل خواهد شد.
۹. ارباب حلقهها: سفر در سرزمین میانه (Lord of the Rings: Journeys In Middle-Earth)
این بازی (که ناشر آن Fantasy Flight Games است) کمی روی مرز است، چون نیازمند یک اپ همراه است. برخی از جنبههای کوچک گیمپلی روی این اپ انجام میشوند، ولی چینش کاشیهای نقشه، استفاده از کارتها و حرکت دادن مینیاتورها بهصورت دستی انجام میشود. خیلی عجیب است که کسی ترغیب نشد یک ویدئوگیم کامل در کنار این بازی منتشر کند. خبر خوب این است که عناصری که اکنون در اپ همراه بازی وجود دارند، بهراحتی قابلانتقال به بازی ویدئویی هستند و میتوانند روند ساخته شدن آن را تسریع ببخشند.
۱۰. در جستجوی الدورادو (The Quest for El Dorado)
در این بازی هدف بازیکن این است که از اعماق جنگلها عبور کند و از روی رودخانهها رد شود تا اولین کسی باشد که به الدورادو برسد. گیمپلی بازی ترکیبی از بازیهای کارتی و ساختار تصادفی نقشه است. کارتهایی که استفاده میکنید و کارتهایی که میخرید، استراتژی شما را تعیین میکنند. اگر کارت اشتباه را بردارید، ممکن است به ضررتان تمام شود. با توجه به اینکه بازی کارتی است، بههنگام ساختن ویدئوگیم آن لازم نیست نگران تاس انداختن بود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/board_games-1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-15 21:20:022024-02-14 21:55:11۱۰ بازی رومیزی که باید به بازی ویدیویی تبدیل شوند
فکر کنم همه با هم موافق باشیم که جادو عالی است، مگر نه؟ شمشیرها، تیروکمانها و تفنگها هم عالیاند، ولی بهندرت پیش میآید که پیوند قویای با دنیاسازی بازی داشته باشند، در حالیکه جادو در بیشتر موارد بخشی از دنیاسازی بازی است و توجیه داستانی دارد. غیر از این، جادوگران میتوانند با مطالعه و قدرت ارادهی خود کاری کنند واقعیت از آنها اطاعت کند. این واقعاً قابلتوجه است. هیچ عضلهای در حدی قدرتمند نیست که جلوی شلیک شدن گلولهی آتشین به صورتتان را بگیرد!
بازیهای زیادی هستند که در آنها جادو وجود دارد، ولی تعداد معدودی از این بازیها هستند که در آنها جادو بهشکلی باحال به کار برده شده است و از سیستمی باکیفیت برای ساختن طلسم و قدرتنماییهای خارقالعاده با جادو استفاده میکنند.
در ادامه ۲۰ بازی که سیستم جادوییشان یک سر و گردن از بقیهی بازیها بالاتر است معرفی شدهاند:
۲۰. نویتا (Noita)
سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
ژانر: اکشن ماجرایی، روگلایک
سازنده: Nolla Games
در نویتا، شما نقش ساحری را بازی میکنید که در محیطی که کلاً از پیکسلها تشکیل شده (پیکسلهایی که موتور فیزیک بازی شبیهسازیشان کرده است) رها شدهاید. چوبها و پیچکها میسوزند، سنگها فرو میریزند و میافتند، آب جریان پیدا میکند و در همان مسیری که انتظار دارید حرکت میکند. این مسائل حائز اهمیت هستند، چون گیمپلی نویتا مبتنی بر تعامل با محیط بازی با استفاده از تعداد زیادی طلسم از پیشساختهشده و دستساز است.
در کمتر بازیای تعامل با محیط و فیزیک بازی بهاندازهی نویتا عمیق است. بهکمک یک چوبدستی تنظیمشده و طلسمی دستساز که جامعهی مادینگ بازی ساختهاند، هرکسی میتواند موج نابودی مخصوص به خود را در صفحهی بازی راه بیندازد. اجازه ندهید گرافیک پیکسلی نویتا گولتان بزند: انیمیشنهای بازی روان، موتور فیزیکی بازی پیچیده و رنگبندی آن چشمنواز است.
ویژگیهای مهم:
شبیهسازی پیچیده بهلطف موتور فیزیک قدرتمند بازی
طلسمهای قابل شخصیسازی
گرافیک پیکسلی زیبا
مراحل تصادفی
۱۹. ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity)
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، سوییچ
ژانر: نقشآفرینی
سازنده: Obsidian Entertainment
ایدهی اصلی اجرای طلسم در ستونهای ابدیت شباهت زیادی به سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) در حالت فعلیاش دارد، ولی در بازی کلاسهایی وجود دارند که رویکردی جالب به مقولهی جادوگری دارند. مثلاً کلاس سراینده (Chanter) را در نظر بگیرید. این کلاس معادل کلاس نقال (Bard) دیانددی در این بازی است. سرایندگان میتوانند عبارات جادویی باستانی را با هم ترکیب کنند و اثراتی متفاوت ایجاد کنند؛ پس از سرایندن چند عبارت آنها میتوانند طلسمهای خاص ایجاد کنند.
کشیشها (Priests) نیز از قدرتی خاص برخوردارند: اگر از خود رفتاری نشان دهند که با انتظارات خدایشان جور باشد، قدرتشان بیشتر میشود. در نقش کشیش اگر خلاف میل خدایان خود رفتار کنید، قدرتتان به پای پیرویی وفادار نخواهد رسید. این قانون برای پالادینها (Paladin) نیز صادق است. کلاسی به نام سایفر (Cipher) نیز در بازی وجود دارد که پیروان آن نمیتوانند قابلیتهایشان را روی خودشان یا محیط اجرا کنند، چون قابلیتهایشان ریشه در ارواح دارد. حتی جادوگران معمولی نیز باید هر از گاهی کتاب طلسمهایشان را ورق بزنند.
ویژگیهای مهم:
چند کلاس جادوگر که هرکدام ریزهکاریهای خاص خود را در اجرای طلسمهای جادویی دارند
سیستم اعتبار بازی روی قدرت طلسمها تاثیر میگذارد
یک بازی نقشآفرینی کلاسیک که از بازیهای موتور اینفینیتی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate) الهام گرفته شده است
دنیاسازی قوی
۱۸. مسیر تبعید (Path of Exile)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
ژانر: اکشن نقشآفرینی
سازنده: Grinding Gear Games
مسیر تبعید بازی اکشن نقشآفرینی رایگان عالیای است که جوی تاریک دارد و گیمپلی آن نظر هرکسی را که طرفدار دیابلو باشد جلب خواهد کرد. همچنین این بازی یکی از بهترین سیستمهای پیشرفت بین بازیهای ژانر خود را دارد. در این بازی پیشرفت دو جنبهی متفاوت دارد: از یک طرف شبکهی گستردهای از قابلیتهای پسزمینه (Passive) وجود دارد که میتوانید با مصرف کردن امتیازهای مهارت افزایششان دهید. از طرف دیگر سیستم جایگیری (Slot System) وجود دارد که به شما اجازه میدهد جواهرات مهارت (Skill Gem) را در تجهیزات خود قرار دهید.
برخی از آیتمها جایگاهی مخصوص گنجانده شدن جواهرات دارند. وقتی یک جواهر مهارت فعال (Active Skill Gem) را در چنین آیتمی قرار دهید و یک جواهر پشتیبان سازگار به آن اضافه کنید، کارکرد مهارت مربوطه را شخصیسازی خواهید کرد. مثلاً با استفاده از این سیستم میتوانید به مهارت مربوطه دمج محیطی (Area of Effect Damage) اضافه کنید یا تعداد دفعاتی را که یک حملهی زنجیرهای بین دشمنان جابجا میشود افزایش دهید. این جواهرات جادویی به همان اندازه که برای جادوگران مفیدند، به درد جنگجویان هم میخورند و برخی از کمبوهایی که میتوان با آنها اجرا کرد، بسیار مرگبارند.
ویژگیهای مهم:
یک بازی رایگان عالی در سبک دیابلو
تعداد فوقالعاده زیاد مهارتهای پسزمینه (Passive)
کشف کردن ترکیبهای جدید جواهرات مهارت فعال و پشتیبان هیجانانگیز است
پشتیبانی فوقالعاده از جانب سازندگان بازی
۱۷. اونکست: خیزش جادوگر (Avencast: Rise of the Mage)
اونکست: خیزش جادوگر یک بازی نسبتاً ناشناخته است که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و یک سری ایدهی باحال دربارهی اجرای طلسم در بازیهای اکشن نقشآفرینی داشت. در این بازی بهجای اینکه نوار کلیدهای میانبر (Hotkey Bar) داشته باشید که از آیکون طلسمهای مختلف پر شده، با ترکیب کردن طلسمهای مختلف حملهی خود را اجرا میکنید، طوریکه انگار در حال تجربهی یک بازی مبارزهای هستید که در آن باید کمبو بزنید. در بازی دو نوع قابلیت متفاوت وجود دارد: جادوی روح (Soul Magic) مخصوص طلسمهای سنتی و جادوی خون (Blood Magic) مخصوص قدرتهای مبارزهی تنبهتن.
جنبهی سرگرمکنندهی بازی این است که برای اجرای طلسمها، باید کاری فراتر از فشار دادن یک دکمه انجام دهید (هرچند که گزینهی این کار در اونکست وجود دارد)، برای همین بازی کردن در نقش یک بتلمیج که برای استفاده از قابلیتهای کشندهاش، باید مثل بازیهای مبارزهای دکمهها را به صورت ترکیبی فشار دهید، بسیار مفرح است. پیرامون همهی اتفاقاتی که میافتد یک داستان هم تعریف میشود؛ داستانی دربارهی میراثهای فراموششده و پیشگوییهایی که به نتیجه نرسیدند.
ویژگیهای مهم:
گنجانده شدن کلاس احضارکننده (Summoning) بهعنوان یکی از مکتبهای جادوگری
اجرای طلسمها با استفاده از ترکیب دکمهها
داستان بازی بسیار باحال است
تعداد زیاد طلسمها و آیتمهای بهدردبخور
۱۶. مسیح تاریک نیرو و جادو (Dark Messiah of Might and Magic)
وقتی صحبت از جادوی باحال در میان است، مسیح تاریک لزوماً اولین بازیای نیست که به ذهن میرسد. چیزی که مردم از این بازی به یاد دارند، این است که میتوانید دشمنان بازی را با لگد به سمت تیغها روانه کنید و آنها را به سیخ بکشید. اما این بازی سیستم جادویی دارد که استفاده از آن بهخاطر ماهیت تعاملی بودن آن (با محیط بازی) بسیار لذتبخش است. البته این اصلاً جای تعجب ندارد. سازندهی بازی استودیوی آرکین است؛ سازندهی بازیهایی چون آرکس فاتالیس (Arx Fatalis) و بدنام (Dishonored) که هردو بهخاطر سیستم جادوی قوی خود معروفاند.
بهعنوان یک جادوگر میتوانید ارکها را با گلولههای آتشین جزغاله کنید، ولی کار سرگرمکنندهتر این است که آنها را به سمت روغنی که کف زمین ریخته بکشانید و سپس گلولهی آتشین را به سمت روغن شلیک کنید. میتوانید دشمن را مستقیماً منجمد کنید، ولی کار سرگرمکنندهتر این است که کف زمین را با یخ بپوشانید و کاری کنید که دشمن به سمت سطحی تیغدار سر بخورد. تعداد طلسمهای بازی خیلی زیاد نیست، ولی هرکدام را میتوان به روشهای سرگرمکننده به کار برد و نقشههای بازی نیز طوری طراحی شدهاند که شما را به آزمونوخطا با این طلسمها تشویق میکنند.
ویژگیهای مهم:
جادو تعامل جالبی با محیط دارد
سیستم آدرنالین بازی مخصوص باز کردن حرکتهای قدرتمند (هم برای اسلحهها و هم برای طلسمهای جادویی) عالی است
بازی در دنیایی واقع شده که برای طرفداران سری Might & Magic آشناست
اجرای طلسمهای جادویی در جادوگر افسانهای زیاد پیچیده نیست. صرفاً یک دکمه را فشار میدهید و طلسم اجرا میشود. منتها هنر نهفته در این کار، یافتن زمان و مکان درست برای اجرای طلسمها و هدفگیری با آنهاست. میدانید، بسیاری از طلسمها کولداون (Cooldown) دارند و وقتی لازم باشد جاخالی دهید، بپرید یا به دشمن آسیب بزنید، در دسترس بودن یا نبودن طلسم مربوطه در لحظه، پیروزی یا شکست را تعیین میکند.
جادوگر افسانهای یک بازی روگلایک با گرافیک پیکسلی است که در آن همهی مهارتهای تحتاختیار شما نوعی طلسم هستند. مبارزات بازی ممکن است بسیار پرتنش شوند، خصوصاً اگر طلسمهایی را که کولداون پایین دارند تقویت کرده باشید. وقتی به هنگام اجرای طلسمها صفحهی بازی پر از جلوههای ویژهی پیکسلی میشود و دشمنان شما در میدان نبرد کلهپا میشوند، حس رضایت فوقالعادهای به شما منتقل میشود، خصوصاً با توجه به اینکه همهچیز به واکنشهای شما بستگی دارد. این بازی قطعاً توصیه میشود.
ویژگیهای مهم:
مبارزات جادویی سریع و پرتنش
راههای زیاد برای شخصیسازی طلسمهایی که با خود حمل میکنید
گرافیک پیکسلی زیبا
داستان بازی ساده است، ولی بهانهی مناسبی برای ماجراجویی فراهم میکند
۱۴. اوتوارد (Outward)
سال انتشار: ۲۰۱۹
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴
ژانر: نقشآفرینی
سازنده: Nine Dots
اوتوارد یک بازی فانتزی نقشآفرینی بقامحور است که نمونهی مشابه به آن زیاد پیدا نمیشود. این بازی تمام ویژگیهای بازیهای بقامحور را دارد: گرسنگی، خستگی و گرما، ولی در کنار این عناصر بازی دارای کوئستهای نقشآفرینی استاندارد و چند خط داستانی که همزمان در حال اتفاق افتادن هستند نیز میباشد. حتی بخش آغازین بازی با فعالیتی که محدودیت زمانی دارد شروع میشود؛ البته اگر دوست داشته باشید خانهی خود را حفظ کنید. اوتوارد سیستم جادوییای هم دارد که شما را مجبور میکند برای استفادهی درست از آن زحمت بکشید.
سیستم جادویی اوتوارد نسبت به بیشتر بازیها واقعگرایانهتر است. مثلاً برای اجرای طلسم آتشینی که تاثیر آن از روشن کردن کبریت بیشتر باشد، باید با استفاده از مواد جادویی یک دایرهی جادویی ایجاد کنید. همچنین میتوانید از جادوی رونمحور (Rune Magic) استفاده کنید که شما را ملزوم میکند از چند ترکیب مختلف برای اجرای طلسم استفاده کنید.
ویژگیهای مهم:
اجرای طلسم فرآیندی درگیرکننده است و باید برایش زحمت کشید
نقشآفرینی جهانباز با عناصر بقامحور
بازی چالشبرانگیز است، برای همین رسیدن به موفقیت در آن حس پاداش بیشتری به همراه دارد
از ذخیرهی دستی خبری نیست؛ باید با انتخابهایتان و تاوانشان کنار بیایید
۱۳. جادوگران میسترالیا (Mages of Mystralia)
سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴، سوییچ
ژانر: اکشن-ماجرایی
سازنده: Borealys Games
این بازی را یکی از کاربران توصیه کرد و پس از بررسی دقیقتر به این نتیجه رسیدیم که باید در فهرست گنجانده شود. جادوگران میسترالیا از اول قرار بود اثری خاص باشد، چون اد گرینوود (Ed Greenwood)، یکی از سازندگان زمینهی قلمروهای فراموششده (Forgotten Realms) در سیاهچالهها و اژدهایان داستان آن را نوشته است. این بازی واقعاً هم خاص است. بازی گرافیک کارتونی بامزه و جو دوستانهای دارد، ولی اجازه ندهید گرافیک آن گولتان بزند. سیستم جادوی بازی بسیار قدرتمند است و امکانات زیادی برای شخصیسازی فراهم میکند.
طلسمهای بازی روی تختهی خاصی ساخته میشوند که در آن میتوان برای طلسمها معیارهای خاص تعیین کرد: مثلاً اگر میخواهید به هر دلیلی گلولهی آتشینتان به سمت چپ متمایل شود، میتوانید این کار را انجام دهید. آیا میخواهید گلوله به سمت چپ متمایل شود و بههنگام برخورد به دیوار به سمت روبرو پرت شود؟ این کار بسیار راحت است. اگر میخواهید سپر جادوییتان تیرهای دشمنان را به سمت خودشان برگرداند و در نقطهی برخورد سه گلولهی آتشین ایجاد کند، این کار هم شدنی است. اساساً تنها محدودیت شما قابلیتتان برای پیدا کردن ارتباط منطقی بین طلسمها و همچنین نوار مانایتان است.
ویژگیهای مهم:
اجرای طلسم پیچیده، منطقی و لذتبخش است
داستان بازی را اد گرینوود، خالق قلمروهای فراموششده، نوشته است
در بازی میتوانید نیروهای جادویی غیرمتعارف خود را اکتشاف کنید
داستان بازی دربارهی جلوگیری از وقوع جنگی بزرگ و کشف رازهای تاریک دنیای بازی است
اگر از گیمپلی کوآپ مجیکا (Magicka) خسته شدهاید و صرفاً میخواهید یک سری احمق را منفجر کنید، بهتر است اسپلبریک را امتحان کنید. البته اگر با شنیدن عبارت بتلرویال کهیر نمیزنید. درست شنیدید: اسپلبریک یک بازی بتلرویال با حضور جادوگران است که در جزیرهای دورافتاده واقع شده و در آنجا میتوانید بهلطف دستکشهایی که قدرت عناصر را در اختیار شما قرار دادهاند، قدرت جادویی خود را روی بقیه امتحان کنید.
شاید این توصیف به خودی خود خیلی عالی به نظر نرسد، ولی وقتی پی ببرید که اثر طلسمها با هم قابلترکیب است، نظرتان عوض میشود. مثلاً میتوانید در طلسم طوفانی که چند ثانیه پیش اجرا کردید، طلسم زهر قرار دهید تا آن را به طوفانی زهرآلود تبدیل کنید؛ یا مثلاً میتوانید شهابسنگی را به بهمنی بزرگ تبدیل کنید. سیستم جادوی بازی سریع، چشمنواز و متکی به مهارت بازیکن است و فضای زیادی برای وقوع آشوب تصادفی و سرگرمکننده فراهم میکند. اگر جزو آن دسته از بازیکنانی هستید که داستان دوست دارند، این بازی این یک مورد را هم دارد.
ویژگیهای مهم:
بتلرویال با جادو
میتوانید طلسمها را با هم ترکیب کنید تا اثرات جدید بسازید
گیمپلی سریع و پرزرقوبرق
آزمونوخطا نتایج جالبی رقم میزند
۱۱. دژ: ساختهشده با آتش (Citadel: Forged with Fire)
سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴
ژانر: MMORPG
سازنده: Blue Isle Studios, Virtual Basement LLC
دژ: ساختهشده با آتش یک بازی نقشآفرینی کلان است. این سبک خیلی خوشنام نیست، ولی این بازی ایدههای جالبی دارد. سیستم جادوی بازی رابطهی نزدیکی با اسلحهای دارد که قصد دارید خاصیتهای جادویی به آن اضافه کنید. میتوانید به هر اسلحه اثری متفاوت اضافه کنید. بهعنوان مثال، دستکش علاوه بر اثر «Self» و «Utility» که برای همهی اسلحهها مشترک است، دارای اثر «Blast» و «Beam» نیز میباشد.
همچنین میتوانید با اضافه کردن یک سری مادهی اولیه برخی از ویژگیهای طلسمها را مثل بُرد حمله و دزدیدن نوار سلامتی دشمن افزایش دهید. تعدادی اسانس (Essence) نیز وجود دارند که میتوانید طلسمهای خود را حول محور آنها بسازید: مثل آرکانا (جادوی خالص)، طبیعت و طوفان. هرکدام از آنها تاثیری منحصربفرد روی هرکدام از شکلهای طلسمها دارد، مثل تاثیر روی خود (Self-Targeting)، اشعهها (Beam) و خاصیت کاربردی (Utility). بسته به اسلحهای که برای اجرای طلسم استفاده میکنید، تاثیرات موجود متفاوت خواهند بود.
ویژگیهای مهم:
یک بازی نقشآفرینی کلان دنیاباز بزرگ
گزینههای جالب برای استفاده از جادو
طایفه (خاندان) شما میتواند قلعهی خود را تاسیس کند
تعداد زیادی آیتم که میتوانید به جادوی خود آغشته کنید
با اینکه کداسپلز هنوز در حالت ارلی اکسس (Early Access) قرار دارد، این بازی نسبت به سیستم جادوی خود رویکردی خودارجاعدهنده و خودآگاهانه دارد. دقت ریزبینانه به یک گلولهی آتشین – اینکه چه عناصری در اجرایش دخیل هستند، واقعیت چگونه خود را تغییر میدهد تا امکان اجرا شدن آن را فراهم کند – چیزهایی هستند که کمتر کسی به آنها فکر میکند. تمام این اتفاقات در ذهن و روح شخصیتی که در نقشش بازی میکنیم اتفاق میافتد. کداسپلز از این قاعده مستثنی است.
با اینکه شخصیتهای ما داخل بازی قدرت خود را از لایههای عرفانی کائتات (یا همچنین چیزی) برمیگیرند، ما عملاً داریم بازی را کدنویسی میکنیم تا کاری کنیم گلولههای آتشین به واقعیت بپیوندند. ایدهی پشت بازی واقعاً نبوغآمیز است. همچنین یاد دادن یک سری فرمان کدنویسی ساده به بازیکن هم یکی دیگر از امتیازهای بازی است و یادآور بازی قدیمیای به نام کولوبات (Colobot) است. اگر دنبال سیستم جادویی در بازیها میگردید که بهتان حس جادوگر بودن را منتقل کند، این بازی آن چیزی است که دنبالش هستید.
ویژگیهای مهم:
میتوانید طلسمهای خودتان را طراحی کنید
میتوانید از بازی اصول پایهی کدنویسی را یاد بگیرید
بازی بخش چندنفرهی محلی و آنلاین دارد
بخش آموزشی بازی بسیار کارآمد است
۹. دراگون داگما (Dragon Dogma)
سال انتشار: ۲۰۱۲
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳ و ۴، ایکسباکس ۳۶۰ و ایکسباکس وان، سوییچ
ژانر: اکشن نقشآفرینی، هک و اسلش
سازنده: Capcom
با اینکه تمام بازیهای این فهرست سیستم اجرای طلسمی دارند که کمی خلاقیت در آن دخیل است، سیستم قابلیت دراگون داگما بهطور کلی انعطافناپذیر و سرراست است. با این حال، عاملی که باعث شده بازی به این فهرست راه پیدا کند، حس لذت و قدرت اجرای طلسمهای بزرگ است، از همان طلسمهایی که وقتی همراهانتان (که بهوسیلهی هوش مصنوعی کنترل میشوند) در حال محافظت از شما هستند، باید نیمدقیقه تشریفات اجرایشان را به جا بیاورید.
ولی پسر، وقتی آن طلسم کذایی اجرا شود، شگفتانگیز و آخرالزمانی است. شهابسنگها از آسمان سقوط میکنند، نیزههای یخی در هوا به چرخش درمیآیند، گردبادها روی سر دشمنانتان هوار میشوند و… شما را نمیدانم، ولی من حاضرم از اندکی انعطافپذیری بگذرم تا در ازایش نمایشی شگفتانگیز را تماشا کنم که نشان میدهد چرا عصبانی کردن جادوگران بهاندازهی دخالت در امور اژدهایان کار اشتباهی است. در دراگون داگما، وقتی عصاهای جادوگری از غلاف بیرون میآیند، فقط فرار کنید.
ویژگیهای مهم:
طلسمهای سطحبالا واقعاً قابلتوجهاند
مبارزهی تنبهتن عالی است و هر ضربه حس قدرت منتقل میکند
دنیای جهانبازی که یک عالمه هیولا برای شکار دارد
دشمن اصلی شما یک اژدهای قرمز غولپیکر است که قلبتان را خورده است
یکی از دلایلی که نباید اجازه دهیم این بازی فراموش شود، رویکردش به جادو است. در طول اکتشاف دنیای بازی (یا در صورت استفاده از کد تقلبی احمقانه در ابتدای بازی) سنگهای رون (Runestone) به دست میآورید که میتوانید با استفاده ازشان طلسم بسازید. نکتهی منحصربفرد اجرای طلسم این است که هر بار که میخواهید آن را اجرا کنید، باید نشان مربوط به آن را بهصورت دستی بکشید. منوی اجرای فوری طلسم هم فقط برای سه طلسم در آن واحد جا دارد، طلسمهایی که پس از اجرا مصرف میشوند.
یکی از نکات جالب طلسمها این است که رونواژهی مربوط به آنها از معنا و منطق پیروی میکند. مثلاً یک گلولهی آتشین معمولی از عبارت «Aram Yok Tar» استفاده میکند که معنای «موشک آتشین بساز» است. اگر Yok را با Fridd جایگزین کنید، گلولهی آتشین با گلولهی یخی جایگزین میشود. پس از اینکه مدتی در آرکس فاتالیس جادوگری کنید، متوجه میشوید که چرا جادوگران برای اجرای طلسمهایشان به زمان نیاز دارند، و چرا اگر اعصاب جادوگری را خرد کردید، بهتر است زمان موردنظر را در اختیارش قرار ندهید. Aarn Mega Yok!
ویژگیهای مهم:
برای اجرای طلسمها باید یک سری رون (Rune) را بهصورت همزمان اجرا کنید
یک بازی شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) در زمینهای فانتزی
اولین بازی استودیوی آرکین، استودیویی که بعداً سری Dishonored و Prey (2017) را ساخت
رویکردی منطقی به مقولهی ساختوساز (Crafting)
۷. طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind)
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس
ژانر: اکشن نقشآفرینی
سازنده: Bethesda Game Studios
پیش از اسکایریم، جادوگری مقولهای پیچیدهتر بود. جادوگری نوعی رشتهی تخصصی و تعهد بود. جادوگری آزادیای در اختیاز شما قرار میداد که نوردها (Nord) هیچگاه نمیتوانستند درک کنند. مثلاً در ماروویند، عنوان سوم مجموعه، میتوانید با استفاده از فرمولهایی که یاد گرفتهاید، طلسمهای مخصوص به خود را بسازید. تنها چیزی که باید به آن توجه میکردید هزینهی هر طلسم و تواناییتان در اجرایش بود، چون نوار مانایتان بینهایت نبود.
این سیستم منجر به خلق یک سری طلسم ترکیبی دیوانهوار شد و همچنین به بازیکن اجازه داد ارقام مربوط به هر طلسم را دستکاری کند. ماروویند هم مثل آرکس فاتالیس این روزها کمی تاریخگذشته به نظر میرسد، ولی این اشکالی است که میتوان با مادها حل کرد. مارروویند یک بازی خارقالعاده است که در آن اثری از محتوای زائد بازیهای مدرن پیدا نمیکنید؛ دنیای آن بسیار عجیب و درگیرکننده و داستان آن نیز چندلایه است.
ویژگیهای مهم:
میتوانید با استفاده از اثراتی که کشف کردهاید، طلسمهای مخصوص به خود را بسازید
بازی در دنیای غنی و عجیب سری طومارهای کهن واقع شده است
یک جزیرهی بزرگ پیش روی شماست تا تمام غارها و سیاهچالههایش را اکتشاف کنید
رویکرد منحصربفرد بازی به گفتگوها
۶. دو دنیا ۲ (Two Worlds II)
سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
ژانر: اکشن نقشآفرینی
سازنده: Reality Pump
شاید اسم این بازی را نشنیده باشید. اشکالی ندارد. با وجود گمنامی نسبی و صیقلیافته نبودن دو دنیا ۲، این بازی جادو را به سمتوسوی جالبی میبرد. در این بازی باید کارتها را با هم ترکیب کنید تا طلسم به وجود آورید. شما یک سری کارت اثرگذاری (Effect Card) دارید که پنج کلاس (هوا، آتش و…) و سه انشعاب مختلف دارند. سپس یک سری کارت شکلدهی (Carrier Card) دارید که شکل اجرا شدن طلسم را (نفرین، موشک، موجود احضارشده) تعیین میکنند.
در آخر یک سری کارت متغیر (Modifier Card) دارید که یک سری ارقام را تغییر میدهند و شیوهی کارکرد طلسمهای پرتابی را تعیین میکنند (بازتاب پیدا کردن، پاشیده شدن، یا اجرا شدن بهشکل موشک دنبالهدار؟). تعداد دگرگونیهای ممکن بسیار زیاد است و شامل چیزهای عجیبغریبی مثل گردباد سندانی (واقعاً هر چند وقت یک بار میتوان چنین عبارتی را تایپ کرد؟) یا طلسمهای پرتابی که به هنگام برخورد به دشمن موجودی جادویی احضار میکنند میشود. تست کردن ترکیبهای جدید بسیار مفرح است و شما را تشویق میکند تا کارتهای جدید پیدا کنید.
ویژگیهای مهم:
سیستم منحصربفردی که در آن با استفاده از کارتهایی که جمع میکنید طلسم درست میکنید
دنیایی بزرگ که از چند ناحیهی متفاوت تشکیل شده است
سیستم پیشرفت شخصیت آزادانه و انعطافپذیر
پشتیبانی از سبکهای بازی مختلف
۵. لیچدوم: بتلمیج (Lichdom: Battlemage)
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴
ژانر: اکشن نقشآفرینی
سازنده: Xaviant
لیچدوم: بتلمیج ترکیبی از سبک اکشن اولشخص، صفحهی جدولبندیشدهی اکسل و جادوی قدرتمند است. در آن واحد، به سه (از هشت) نشان دسترسی دارید که کنترل روی عناصر را در اختیار شما قرار میدهند. هرکدام از آنها به شما اجازه می دهند سه طلسم آماده کنید. بسته به اینکه چه طلسمهایی بسازید، به طلسمهای استانداردی چون جادوی پرتابی، جادوی اشعهای، جادو با دمج محیطی، تله، سپر و… دسترسی دارید. بازی هر جادویی که فکرش را بکنید دارد و همهیشان هم عالی به نظر میرسند.
در دل بازی سیستم طلسمسازی پیچیدهای نهفته است که برای اقبال یافتن در آن باید حسابکتاب انجام دهید و تعامل بین طلسمهای مختلف را به خاطر بسپرید. آیا بهتر است ترکیب Mastery-Destruction را به کار ببرید تا دمج را به حد نهایت برسانید، یا ترکیب Mastery-Control را به کار ببرید تا کمی برای خود فضای تنفس فراهم کنید؟ ریاضیات و سینرژی پشت طلسمها پیچیده است و مبارزات نیز بسیار پرتنشاند، ولی وقتی محاسباتتان جواب دهد، مشاهدهی تاثیر طلسمهایتان بسیار لذتبخش است.
ویژگیهای مهم:
گیمپلی جادومحور با زاویهی دید اول شخص
سیستم گسترده و پرجزئیات طلسمسازی
کسب مهارت در سیستم اجرای طلسم بازی تمرین زیادی لازم دارد
موتور فیزیک و گرافیک بازی طلسمها را عالی جلوه میدهد
۴. دیوینیتی: گناه نخستین ۱ و ۲ (Divinity: Original Sin 1 & 2)
در گناه نخستین ۱، جادو بسیار سرگرمکننده بود و ترکیبهای خارقالعادهای برای اجرای طلسم وجود داشتند. واقعاً هیچچیز بهاندازهی مشاهدهی یک آذرخش آتشین که باعث انفجار ابری سمی میشود جالب نیست. دنبالهی بازی در این زمینه عملکرد بهمراتب بهتری دارد و در بستر آن میتوان یک سری کمبوی مرگبار خلق کرد که فقط بازیکنان خلاق قادر به کشفشان هستند. با خلاقیت کافی ترتیب دادن یک چرخهی آسیب بیانتها هم غیرممکن نیست.
یکی از نقاطقوت بازی این است که طوری طراحی شده تا به شما اجازه دهد با سیستمهای گیمپلیاش سر و کله بزنید. بهعنوان مثال، اگر زیادهروی کنید و یکی از بخشهای مهم کوئستتان را از بین ببرید، بازی راههای جایگزین دیگری برای کامل کردن کوئست پیش رویتان قرار میدهد. تازه جا دارد به مهارتسازی (Skill Crafting) هم اشاره کرد که لایهی دیگری از پیچیدگی و انعطافپذیری به گیمپلی اضافه میکند. با استفاده از این سیستم، میتوانید کاری کنید از آسمان خون ببارد!
ویژگیهای مهم:
سیستم جادوی بازی مبتنی بر ساختن سطوح جادویی و ترکیب اثرات مختلف با یکدیگر است
تعداد کمبوها زیاد و جلوههای گرافیکی مربوط به آنها نیز چشمنواز است
بخش چندنفرهی عالی: پشتیبانی تا ۲ نفر در DOS1 و پشتیبانی تا ۴ نفر در DOS2
آزادی زیاد برای حل کردن چالشهای بازی
۳. استبداد (Tyranny)
سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
ژانر: نقشآفرینی
سازنده: Obsidian Entertainment
بازی اسبتداد آبسیدین اینترتینمنت زیاد مورد توجه قرار نگرفت و تبلیغ آنچنانی هم برایش نشد. بنا به دلایل مختلف مورد بیتوجهی قرار گرفتن بازی جای تاسف دارد. یکی از این دلایل سیستم جادوی بازی است. در استبداد با استفاده از نشانهای اصلی که مکتب جادو را تعیین میکنند، جادو میسازید. ابرازکنندهها (Expression Sigils) شکل جادو را تعیین میکنند، ارتقادهندهها (Accents) ارقام تکی هرکدام را تعیین میکنند و افسونها (Enchantment) یک متغیر اضافه به جادو اضافه میکنند.
هرکدام از این نشانها به تراز متفاوتی از مهارت دانش (Lore) نیاز دارند، بنابراین یک جادوگر با دانش ۲۰۰ میتواند در مقایسه با جادوگری که دانش ۴۰ دارد طلسمهای قویتری بسازد. تاثیرات طلسمها از دمج لحظهای با برد پایین و طلسم پرتابی با برد زیاد تا طلسمهای هالهای (Aura)، طلسمهایی با آسیب محیطی وسیع و ضعیفسازی دشمنان (Debuffing) در مقیاس وسیع متغیر است. سیستم جادوی استبداد ریشه در دنیاسازی بازی دارد. نشانها از آرکونهای (Archon) قدرتمند برگرفته شدهاند.
ویژگیهای مهم:
میتوانید طلسمهای خود را از سه سمبل مختلف بسازید
دنیای بازی از عصر برنز الهام گرفته شده، نه قرون وسطی
سیستم پیشرفت بازی کلاسبندیشده نیست
بازی شما را تشویق میکند تا چند بار آن را از اول تا آخر بازی کنید
۲. مجیکا ۱ و ۲ (Magicka 1 & 2)
سال انتشار: ۲۰۱۱ (نسخهی اول)، ۲۰۱۵ (نسخهی دوم)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴ (فقط Magicka 2)
ژانر: اکشن-ماجرایی
سازنده: Arrowhead Game Studios, Pieces Interactive (M2)
مجیکا (و البته دنبالهاش) سیستم جادوی بسیار جالبی دارند. در بازی هشت اثر پایه وجود دارند؛ چند اثر دیگر نیز وجود دارند که با ترکیب کردن اثرات پایه میتوانید بهشان دست پیدا کنید. با ترکیب این اثرها میتوانید اثرات قدرتمندتری بسازید. طی گذر سالها طرفداران مجموعه ترکیبهای بسیار مهلکی ساختهاند و اساساً اجرای طلسم را به رویداد فوریای (QTE) تبدیل کردهاند که منشاء آن جامعهی هواداری بازی است، ولی یک صخرهی شعلهور ساده هم میتواند کارتان را راه بیندازد.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی این است که دنیای آن از منطق خاصی پیروی میکند. مثلاً میتوانید از عنصر یخ برای منجمد کردن مسیری باریک و لیز در امتداد رودخانه استفاده کنید یا با استفاده از یک مین خود را به هوا بفرستید. همچنین بهتر است اطمینان حاصل کنید که قبل از اجرای هر طلسم آذرخشمحوری، خودتان را با آتش خشک کنید، مگر اینکه عمداً بخواهید کاری کنید برق شما را بگیرد. بازی بخش کوآپ هم دارد که در آن طلسم احیا زیاد استفاده خواهد شد.
ویژگیهای مهم:
سیستم جادویی که یادگیری آن ساده و استفاده از آن سریع است
هجویهای دوستداشتنی از کلیشههای رایج سبک فانتزی
تعداد بسیار زیاد دگرگونیها و ترکیبهای طلسمهای موجود
بخش چندنفرهی عالی
۱. این وربیس ویرتوس (In Verbis Virtus)
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
ژانر: ماجرایی، پازل
سازنده: Indomitus Games
بهطرز عجیبی، در این فهرست فقط دو بازی وجود دارد که حس جادوگر بودن را در دنیای واقعی تا حدی منتقل میکنند. بازی اول کداسپلز بود که به ما اجازه میداد دنیا را بازنویسی کنیم. بازی دوم وربیس ویرتوس است که به ما اجازه میدهد کلمات جادویی را برای اجرای طلسم ادا کنیم. خیلی باحال است، نه؟ آخرین بار کی بود که با کامپیوترتان صحبت کردید تا اتفاقی بیفتد، نه بهخاطر اینکه اتفاقی افتاده بود؟
این بازی داستان و دنیاسازی هم دارد. مثلاً ماهاکی (Maha’ki)، زبانی که از آن برای اجرای طلسم استفاده میکنید، زبان خدایان است. وقتی در آرامش کامل به سر میبرید، به یاد آوردن کلمان صحیح راحت است، ولی آیا وقتی هیولایی در حال حمله کردن به شماست هم میتوانید فرمولها را ادا کنید؟ آیا میتوانید با میزان دقتی این کار را انجام دهید تا بازی حرفتان را بفهمد؟ اگر میخواهید سفرتان را به پایان برسانید، امیدواریم جوابتان به این سوالها مثبت باشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/divinity_original_sin-2.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-14 21:18:412022-05-14 21:18:41۲۰ سیستم جادوی برتر در تاریخ بازیهای ویدیویی
این روزها دنیا پر از قهرمان و ابرقهرمان است. از دههی ۱۹۳۰ تاکنون، طرفداران کمیکبوک سرتاسر جهان با شگفتی ماجراجوییهای مردان و زنانی را که مجهز به قدرتهای فرابشری هستند دنبال کردهاند. کار این قهرمانان مبارزه با نیروهای پلیدی بود که رویارویی با آنها از توان مردم عادی خارج است. ابرقهرمانان از زمین – و تعداد بیشماری دنیای دیگر – در برابر دشمنان مختلف محافظت کردند؛ از نازیها گرفته تا موجودات بیگانه.
ولی بهترین و درخشانترین این قهرمانان چهکسانی هستند؟ در این فهرست IGN فهرست جامعی از بزرگترین قهرمانان و ابرقهرمانانی که در صفحات کتابهای کمیک به وجود آمدند جمعآوری کرده است. برخی از قهرمانان ضعف شخصیتی دارند، برخی سنگدلاند و برخی نیز بهطور سادهلوحانهای خوشبین، ولی تکتک شخصیتهایی که در این فهرست پدیدار شدهاند مسلماً راه خود را به دل ما پیدا کردهاند. در ادامه بر اساس معیارهایی چون تاثیر فرهنگی، رشد شخصیتی، اهمیت اجتماعی، باحال بودن و مهم بودن خطوط داستانی، صد قهرمان و ابرقهرمان برتر تاریخ کمیک معرفی شدهاند. با ما همراه باشید.
شخصیت بربرها همیشه حول محور خونریزی و زنبازی نمیچرخد. گرو واکنش یک کمدین به کونان بربر (Conan the Barbarian) است. او مهارت زیادی در استفاده از شمشیر دارد، ولی عقلش خوب کار نمیکند. با اینکه گرو باهوشترین مبارز میدان جنگ نیست، ولی ماجراجویی خوشقلب و بیشیلهپیله است که ماجراجوییهایش همیشه خنده روی لبانتان مینشانند. دلیل ماندگاری مهمترین شخصیتی که سرخیو آرگونس (Sergio Aragones) خلق کرده نیز همین است.
۹۹. واسپ (Wasp)
اولین حضور: Tales to Astonish #44 (June 1963)
در اواسط دههی ۶۰ جای خالی شخصیتهای مونث قوی بین کمیکهای ابرقهرمانی حس میشد. واسپ یکی از سردمداران موج فمینیستی در دنیای ابرقهرمانها بود. در ابتدا او صرفاً دستیاری بشاش برای شوهرش جاینتمن (Giant Man) بود، ولی طولی نکشید که رشد کرد و کارنامهی کاری مجزای خودش را شروع کرد. برای مدتی طولانی در تاریخچهی انتشار انتقامجویان (The Avengers)، او یکی از اعضای اصلی باقی ماند و کمد لباس متنوع و فراوان او با تنوع لباس وولورین قابلمقایسه است.
۹۸. نووا (Nova)
اولین حضور: Nova #1 (Sept. 1976)
اگر فانوس سبز (Green Lantern) و مرد عنکبوتی (Spider-Man) را با هم ترکیب کنید، نتیجهی حاصلشده ابرقهرمانی شبیه به نووا، موشک انسانی (Human Rocket) خواهد شد.
نووا، مثل فانوس سبز، پلیسی است که به اعماق پرآشوب فضا نظاره میکند. ریچارد رایدر (Richard Rider)، مثل پیتر پارکر، جوانی فروتن است که به طبقهی کارگر تعلق دارد و درگیر دنیایی بهمراتب بزرگتر از خودش میشود. پس از پیدایش گروه ابرقهرمانی جنگجویان جدید (New Warriors)، طرفداران شاهد رشد و بلوغ نووا بودند. وقتی که سروکلهی گروه متخاصم موج نابودی (Annihilation Wave) پیدا شد، نووا سرنوشت خود را بهعنوان مهمترین مدافع کهکشانی آسیبدیده پذیرفت.
۹۷. آدام استرنج (Adam Strange)
اولین حضور: Showcase #17 (Nov. 1958)
اگر بر حسب تصادف، این فرصت در اختیار ما قرار داده میشد تا سوار دستگاه تلهپورت زتا بیم (Zeta-Beam) شویم، از طریق آن به فضا برویم، آنجا در سیارهی رن (Rann) یک شاهزادهخانم بیگانهی جذاب را ملاقات کنیم و با اسلحههای فوقپیشرفته با موجودات بیگانه مبارزه کنیم، احتمالاً ما هم دلمان نمیخواست به زندگی روزمرهیمان در زمین برگردیم. برای همین است که آدام استرنج شخصیتی بهشدت قابلهمذاتپنداری است.
آدام استرنج هیچگاه به شخصیتی برجسته در جهان دیسی (DCU) تبدیل نشد، ولی این شخصیت بستری عالی برای نویسندگان دیسی فراهم میکند تا دیوانهوارترین داستانهایی را که به ذهنشان میرسد، با محوریت او تعریف کنند. کافی است به کاری که آلن مور با این شخصیت کرد نگاه کنید. او آدام استرنج را به ماشین تولیدمثل تبدیل کرد. آیا آن اپیزود در فیوچراما (Futurama) را با آمازونها یادتان میآید؟ آدام استرنج اساساً سناریوی «مرگ بر اثر رابطهی جنسی زیاد» (یا به قول فیوچراما Death by Snu-Snu) را زندگی کرد. با توجه به اینکه او پس از چنین اتفاقی زنده ماند، در نظر ما جزو بهترینهاست. اساساً او خدایی بین میرایان است. شاید این همان کسی بود که جول (Jewel) داشت دربارهاش آواز میخواند…
۹۶. فالکون (The Falcon)
اولین حضور: Captain America #117 (Sept. 1969)
با توجه به اینکه فالکون قابلیت پرواز کردن و ارتباط با پرندگان را دارد، شاید فکر کنید که او جواب مارول به آکوامن (Aquaman) است. اما سم ویلسون (Sam Wilson) مددکار اجتماعی و قهرمان مردمی است که از قابلیتهای عجیبش برای مبارزه در راستای عدالت استفاده میکند. ماموریتش او را به یکی از دوستان کاپیتان آمریکا تبدیل کرده و این دو هر از گاهی با هم همکاری میکنند. این دو در کنار هم یکی از بزرگترین زوجهای مبارزه با جنایت در عرصهی کمیک هستند.
۹۵. اژدهای وحشی (Savage Dragon)
اولین حضور: Megaton #3 (July 1986)
اژدهای وحشی، که اریک لارسن (EriK Larsen) خلقش کرده، همهی ویژگیهای یک قهرمان کمیکبوکی بزرگ را دارد: او موجودی سبز، درشتهیکل و شبهانسان است که یک باله روی سرش دارد و از فراموشی رنج میبرد (عجب شروع خوبی). اژدها یکی از افسران پلیس شیکاگو است که مسئولیت مهار کردن «سوپرفریکها»یی را که باعث ایجاد ترس و وحشت در شهرش میشوند بر عهده دارد. همچنین کمیک او یکی از دو کمیک اصلی ایمج کامیکس (Image Comics) است که تا به امروز در حال انتشار است. همچنین تنها مجموعهی کمیک در ایمج کامیکس است که طراح و داستاننویس آن همچنان خالق اصلیاش است.
۹۴. سوپرگرل (Supergirl)
اولین حضور: Superman #123 (Aug. 1958)
در عصر نقرهای کمیک (Silver Age)، میشد همهجور قهرمانی را که اول اسمش سوپر بود پیدا کرد: از سوپر بیبی (Super Baby) گرفته تا سوپر مانکی (Super Monkey). ولی کارا زور-ال (Kara Zor-El) به شخصیتی فراتر از یک حربهی تبلیغاتی با نشان S تبدیل شد. وقتی کریپتون منفجر شد، آرگو سیتی (Argo City) در فضا معلق شد و در شرف نابودی قرار گرفت. پدر کارا، او را مثل پسرعمویش به زمین میفرستد تا جانش را نجات دهد.
سوپرگرل ناپیوستگیهای داستانی زیادی را پشتسر گذاشت (او پروسهی مرگ اجباری، کلونسازی، پاک شدن وجودش از دنیا و احیا را تجربه کرد)، ولی طی دههی اخیر بهطور مستقل توجه دریافت کرده است. او موفق شده از زیر سایهی پسرعمویش بیرون بیاید و بهآهستگی در حال ساختن زندگیای است که به خودش تعلق دارد. کارا که با هویت مبدل لیندا لنگ (Linda Lang) فعالیت میکند، از قدرت بیحدوحصر سوپرمن برخوردار است و از آن استفاده میکند تا بهآرامی راهوروش دنیای انسانها را کشف کند. پس از نابودی سیارهی احیاشدهاش و مرگ (دوبارهی) پدر و مادرش، حس دلسوزی فوقالعادهی او برای نژاد بشر آشکار میشود. با اینکه در خط داستانی کریپتون جدید (New Krypton) با تبعیض و ترس با او رفتار شد، کارا همچنان سعی دارد کار درست را انجام دهد و به انسانها پتانسیلشان را نشان دهد، حتی با وجود اینکه هنوز پتانسیل خودش را کامل درک نکرده است.
۹۳. دانا تروی (Donna Troy)
اولین حضور: The Brave and the Bold #60 (July 1965)
راستش را بخواهید، آشنا شدن با پیشزمینهی داستانی دانا تروی مثل خواندن دایرهالمعارفی میماند که دائماً در حال اصلاح شدن و بازنویسی است. او یکی از پیچیدهترین تاریخچهها را در تاریخ کمیک دارد، پیچیدگیای که کاملاً غیرضروری است. در ابتدا او یتیم بود، سپس به یک بازیچهی کلونشده برای واندر وومن (Wonder Woman) در دوران کودکیاش تبدیل شد، سپس در هویت ترکیبیای که در آینده پیدا کرد، علاوه بر دو هویت مذکور، هویتهای دیگری نیز پیدا کرد و نسبت به وجود مولتیورس (Multiverse) خودآگاه شد. دانا تروی لقبها و اسامیای چون واندر گرل (Wonder Girl)، دارکاستار (Darkstar)، ترویا (Troia) و حتی واندر وومن را پس از دورهای کوتاه در خط داستانی بحران بیانتها (Infinite Crisis) داشته است. همانطور که میبینید، دانا تروی از بحران هویتی شدید رنج میبرد.
با وجود اینکه داستان خاستگاه دانا تروی هر هفته عوض میشود، این شخصیت از بدو تولدش در جهان دیسی نقشی اساسی داشته است. بهنظر میرسد کسانی که در راس دیسی قرار دارند، دنبال جایگاهی در جهان دیسی هستند که دانا تروی بهشکلی بینقص در آن جای بگیرد. ولی نمیتوان نقش بزرگی را که دانا تروی در چندین مراسم مربوط به شرکت دیسی ایفا کرد، نادیده گرفت. داستانهای خاستگاه دیوانهواری که دربارهی او تعریف میشود حقیقت را عوض نمیکند: او یک قهرمان است؛ مهم نیست که در حال خواندن کدامیک از دگرگونیهای متفاوتی باشید که از این شخصیت وجود دارد.
۹۲. اوساگی یوجیمبو (Usagi Yojimbo)
اولین حضور: Albedo #2 (Nov. 1984)
بسیاری از افراد اوساگی یوجیمبو را صرفاً بهعنوان شخصیتی در مجموعهی لاکپشتهای نینجا میشناسند. ولی کمیکخوانها شناخت بیشتری از او دارند. میاموتو اوساگی شناختهشدهترین شخصیتی است که استن ساکای (Stan Sakai)، طراح/نویسنده خلق کرده است. این رونین خرگوشمانند مسافری در دورهی تاریخی ادو (Edo Period) در ژاپن است و با بقیهی جنگجویان حیوانمانند دیگر مبارزه میکند. با وجود قیافهی بامزهاش، اوساگی قهرمانی جدی است و ماجراجوییهایش هم تجلیلخاطری از فیلمهای سامورایی کلاسیک و حتی قهرمان صدم این فهرست یعنی گرو هستند. با وجود گذر چند دهه، اوساگی یوجیمبو بهاندازهی اولین سال انتشارش لذتبخش باقی مانده است.
۹۱. سربوس (Cerebus)
اولین حضور: Cerebus #1 (Dec. 1977)
در دنیای کمیکهای مستقل کمتر اسمی بهاندازهی سربوس با خودش اعتبار به همراه دارد. این موریانهخوار در اواخر دههی ۷۰ بهعنوان هجویهای از قهرمانهای بربر مثل کونان ابداع شد. ولی دیوید سیم (David Sim)، خالق او، بسیار بلندپروازتر از این حرفها بود. سیم با استفاده از شخصیتش مرزهای رسانهی کمیک را تا جایی که در توانش بود گسترش داد. سربوس راهی سفری طولانی شد که چند دهه به طول انجامید و در طول آن بسیاری از جنبههای فرهنگ عامه را هجو کرد و دست انداخت و در این میان بیانیههایی جسورانه دربارهی هنر، مذهب و زندگی ارائه کرد. سربوس اغلب جنجالی، ولی همیشه تحسینشده بود و تاثیر آن روی صنعت کمیک جاودانه است.
۹۰. گوست رایدر (Ghost Rider)
اولین حضور: Marvel Spotlight #5 (Aug. 1972)
اگر قهرمانی باشد که بتواند صرفاً با تکیه بر ظاهر باحالش به محبوبیت دست پیدا کند، آن قهرمان بدونشک گوست رایدر است. چهکسی است که از تصویر یک موتورسوار جهنمی که سوار موتوری آتشین است خوشش نیاید؟ البته این حرفها بدین معنا نیست که گوسترایدر فقط خوشاستیل است و محتوا ندارد. این شخصیت در طی سالها داستانهای بهیادماندنیای داشته است (خصوصاً ران جیسون آرون (Jason Aaron)) و تاکنون دو فیلم با بازی نیکولاس کیج بر مبنای آن ساخته شده است.
۸۹. موننایت (Moon Knight)
اولین حضور: Werewolf By Night #32 (Aug. 1975)
اگر بتمن از اختلال چندشخصیتی رنج میبرد چه اتفاقی میافتاد؟ جواب این سوال ایدهی پشت موننایت، مبارز تاریک است. شخصیت او بین بچه مایهدار خوشگذران، راننده تاکسی از هفت دولت آزاد و مزدور سرسخت در نوسان است. همهچیز بستگی به حال لحظهای او دارد. بهمرور زمان مارول تصمیم گرفت او را به یکی از انتقامجویان اصلی تبدیل کند و اخیراً هم مینیسریالی بر مبنای او منتشر شده است.
۸۸. هالک مونث (She-Hulk)
اولین حضور: The Savage She-Hulk #1 (Feb. 1980)
بسیاری از قهرمانها در طول سالها دستیار مونث پیدا کردهاند، ولی هیچکدام از این دستیارها بهاندازهی هالک مونث موفق نشدند از زیر سایهی مافوقشان بیرون بیایند. هالک اساساً راهی برای بروس بنر (Bruce Banner) است تا از طریق آن خشم و درد درونی خود را ابراز کند. ولی هالک مونث اساساً راهی برای به آزادی رسیدن گیک خجالتی جنیفر والترز (Jennifer Walters) است. این دختر گامایی سابقهی قابلتوجهی در دنیای کمیک دارد و ما بیصبرانه منتظریم او را هم مثل هالک مذکر روی پردهی نقرهای ببینیم.
۸۷. رنه مونتویا (Renee Montoya)
اولین حضور: Batman #475 (Mar. 1992)
رنه (که زن است) بهعنوان یک شخصیت شروعی بسیار محقرانه داشت، حداقل با توجه به معیارهای جهان دیسی، ولی او در طی سالها رشد بسیار قابلتوجهی داشته و در عین حال یکی از سردمداران دنیای کمیک در تقلای بیپایان این صنعت برای رسیدن به تنوع نژادی و جنسیتی بوده است. رنه در ابتدا کار خود را بهعنوان یکی از ماموران پلیس گاتهام شروع کرد و بعداً هویت کوئسجن (The Question) را اتخاذ کرد. او بهمرور زمان پلههای ترقی را در جهان دیسی پیموده است.
وقتی یکی از اعضای فاسد دپارتمان پلیس گاتهام به شریک او کریسپوس آلن (Crispus Allen) خیانت کرد و او به قتل رسید، رنه از پلیس بودن استفعا داد و درگیر افسردگی و اعتیاد به الکل شد. با این حال، در طی اتفاقات New 52 (که در آن دیسی کلاً جهانش را از نو تعریف کرد)، پیوندی بین رنه و کوئسجن برقرار شد و کوئسنجن او را بهعنوان شاگرد خود پذیرفت. در نهایت رنه به کوئسجن جدید تبدیل شد و ماموریتی بسیار بزرگ برای کشف کردن حقیقت دربارهی توطئهای پیرامون گروههای خلافکاری آغاز کرد. رنه از موقعیکه نقاب به چهره زد، به یکی از اعضای اصلی جامعهی ابرقهرمانان جهان دیسی تبدیل شده است و تمام این مدت هم در تلاش است تا رابطهی رمانتیک پردردسر خود با کتی کین (Kathy Kane) یا همان بتوومن (Batwoman) را مدیریت کند.
۸۶. میشون (Michonne)
اولین حضور: The Walking Dead #19 (May 2005)
در دنیای مردگان متحرک، زندگی برای هرکسی که زامبی نیست افتضاح است. فردی که بتواند در چنین دنیایی زنده بماند، باید شخصیتی خاص داشته باشد. میشون دقیقاً چنین شخصیت خاصی است. این زن قوی و با اعتماد به نفس بالا با استفاده از کاتانایش زامبیهای زیادی را در طول سالها کشته است. با اینکه او بدجوری عذاب کشیده است، ولی همیشه موفق شده خودش را جمع کند و به مبارزه کردن ادامه دهد. او در سریال مردگان متحرک نیز خوش درخشید.
۸۵. آذرخش سیاه (Black Lighting)
اولین حضور: Black Lightning #1 (Apr. 1977)
آذرخش سیاه یکی از اولین ابرقهرمانهای سیاهپوست دیسی بود. البته ما نمیدانیم که چرا دیسی این نیاز را حس کرد که سیاهپوست بودن او را در نامش تبلیغ کند با این حال، جفرسون پیرس (Jefferson Pierce) قهرمانی واقعی و بزنبهادری مادرزاد است که جایگاه خود را در لیگ عدالت (Justice League) بدون هیچ حرف و حدیثی به دست آورده است. علاوه بر اینکه او میتواند نیروی الکتریسیته را مثل یک استاد کنترل کند، ورزشکاری در سطح المپیک است که میتواند بدون استفاده از قدرتهایش حساب ابرشرورها را برسد.
۸۴. کا-زار (Ka-Zar)
اولین حضور: X-Men #10 (Mar. 1965)
کا-زار کسی است که گربهای تیزدندان به نام زابو (Zabu) با هوش تقریباً همسطح با انسان بزرگش کرده و بر سرزمینی پر از موجودات ماقبلتاریخ (دایناسورها!) حکمفرمایی میکند که زیر قطبجنوب واقع شده است. این بهترین داستان خاستگاه در این فهرست است! وقتی کا-زار در سرزمینهای وحشی (Savage Lands) بهعنوان یک یتیم رها شد، طولی نکشید که در زمینهی شکار، تلهگذاری و ماهیگیری استاد شد. اساساً کا-زار معادل تارزان در جهان مارول است.
کا-زار آگاهی زیادی نسبت به سرزمینی که نظارهگر آن است دارد و قوانین سفتوسختی علیه سوءاستفادهی تجاری از سرزمینش – مثل شکار و معدنکاری – وضع کرده است. همانگونه که نامور (Namor) از قلمروی پادشاهی زیرآبش دفاع میکند، کا-زار نیز از سرزمینش دفاع میکند. تنها تفاوت این دو این است که کا-زار بهاندازهی او بداخلاق نیست. همچنین او لُنگ باحالتری به تن دارد.
۸۳. سوپربوی (Superboy)
اولین حضور: Adventures of Superman #500 (June 1993)
بسیاری از افراد در برابر میراثی که والدینشان از خود به جا گذاشتند کم میآورند. تصور کنید یکی از والدینتان بزرگترین قهرمان کل دنیا بود و آن یکی بزرگترین شرور دنیا. این بحرانی است که کانر کنت (Conner Kent) با آن روبروست. او کلون ژنتیکی از سوپرمن و لکس لوتر است و عموماً بار سنگینی روی شانههای پهنش حس میکند. ولی طی سالها موفق شده میراث خاص خود را ایجاد کند و طرفداران خاص خود را پیدا کند. داستان او در قالبی جدید در سریال کارتونی یانگ جاستیس (Young Justice) تعریف شد.
اولین حضور: The Irredeemable Ant-Man #1 (Dec. 2006)
مرد مورچهای هم قهرمان دیگری است که با مشکل بیرون آمدن از زیر سایهی میراثی بزرگ روبروست. اریک اگریدی از روشی سوالبرانگیز به لباس مرد مورچهای دست پیدا کرد و از قدرتهای تازهکسبشدهاش همیشه در راه خوب استفاده نکرد. ولی این قهرمان بذلهگو دل صافی دارد و گامهای بلندی برداشته تا حق مطلب را دربارهی نام مرد مورچهای ادا کند.
۸۱. قناری سیاه (Black Canary)
اولین حضور: Flash Comics #86 (Aug. 1947)
قناری سیاه یکی از تاسیسکنندگان لیگ عدالت و استاد هنرهای رزمی است. او به قابلیتی به نام فریاد قناری (Canary Cry) مجهز است که عملاً جیغ فراصوت است و جیغی که همسرتان سر بیرون نبردن آشغالها سرتان میزند در مقابل آن شبیه لالایی به نظر میرسد. قناری سیاه حتی نقش رییس لیگ عدالت و رهبر پرندگان شکار (Birds of Prey) را ایفا کرده است و نشان داده که در طول سالها، نقش پررنگی در کارهای تیمی داشته است.
قابلتوجهترین ویژگی قناری سیاه این است که جزو معدود کسانی است که میتواند کاری کند گرین آرو (Green Arrow) دهانش را ببندد. البته حدس ما این است که دلیل پشت آن این است که اگر گرین آرو حرف اضافه بزند، باید شب روی کاناپه بخوابد (توضیح: قناری سیاه و گرین آرو با هم در رابطه بودهاند). ولی بههرحال به این میگویند قدرتنمایی واقعی.
۸۰. نایتکراولر (Nightcrawler)
اولین حضور: Giant-Size X-Men #1 (May 1975)
نایتکراولر کلکسیونی از تناقضهایی است که در کنار هم جمع شدهاند. او جهشیافتهای است که ظاهری شبیه به ظاهر شیاطین و دلی شبیه به دل موعظهگران دارد. او مبارزی بسیار ماهر است که صلح و همنشینی با دوستان را به هر چیز دیگری ترجیح میدهد. از اولین حضورش در شمارهی اول Giant-Size X-Men تاکنون او یکی از محبوبترین مردان ایکس باقی مانده است. مرگ تراژیک و فداکاری قهرمانانهاش برای نجات دادن هوپ سامرز (Hope Summers) هنوز که هنوز است طرفداران را متاثر نگه داشته است.
۷۹. کاپیتان بریتانیا (Captain Britain)
اولین حضور: Captain Britain Weekly #1 (Oct. 1976)
آمریکا کاپیتان آمریکا را دارد، برای همین انصاف حکم میکند که انگلستان هم کاپیتان بریتانیا را داشته باشد. ولی برایان بردوک (Brian Braddock) ابرسربازی خشکوخالی نیست. جادوی مرلین و دخترش روما (Roma) به او قدرت بخشیده تا از انگلستان در برابر تهدیدهایی که هم جنبهی طبیعی و هم جنبهی ماوراءطبیعه دارند دفاع کند. این روزها بردوک رهبری اعضای MI:13 را بر عهده دارد و تنها قهرمان مارول است که از امتیاز قلم آلن مور بهرهمند شده است، برای همین جایگاهی بسیار منحصربفرد در جهان مارول دارد.
۷۸. سرهنگ راک (Sgt. Rock)
اولین حضور: Our Army At War #81 (Apr. 1959)
سرهنگ راک نقطهی عطف کمیکهای دیسی با محوریت جنگ جهانی دوم است، کمیکهایی که اغلب توجه کافی دریافت نمیکنند. سرهنگ راک یکی از شخصیتهایی است که رابرت کنایر (Robert Kanigher) و جو کوبرت (Joe Kubert) خلق کردهاند. او رهبر گروهان آسان (Easy Company) است و گروهان خود را در تمامی نبردهای بزرگ جنگ اروپایی هدایت کرده است. با اینکه شرایط برای گروهان آسان هیچگاه آسان نبوده است، مهارت راک بهعنوان رهبر و سرباز باعث شده که این گروه از یک سری مخمصهی مرگبار جان سالم به در ببرد.
دقت راک در شلیک با اسلحه فوقالعاده است. سابقه داشته که او هواپیماهای آلمانی را با مسلسل در هوا زده است. همچنین او دقت بالایی در پرتاب نارنجک دارد. اساساً اگر سرهنگ راک در سری بازیهای ندای وظیفه (Call of Duty) حضور داشت، به دشمن سرسختی در بخش آنلاین تبدیل میشد. سرهنگ راک در درگیریهای تنبهتن نیز استاد است. با اینکه او رسماً قدرتهای ماوراءطبیعه ندارد، هر از گاهی نشانههایی از استقامت و زور بازوی فراانسانی نشان داده و توانسته در برابر اصابت گلوله و ترکشهای نارنجک دوام بیاورد. سرهنگ راک دقیقاً مردی است که دوست دارید در میدان مبارزه طرف شما باشد. ولی به هیچعنوان دوست ندارید جلوی لولهی تفنگ او قرار داشته باشید.
۷۷. نامور (Namor AKA Sub-Mariner)
اولین حضور: Motion Picture Funnies Weekly #1 (Apr. 1939)
نامور اولین جهشیافته و ابرقهرمان مهم مارول بود. این پادشاه مغرور و پرافادهی آتلانتیس از دوران جنگ جهانی دوم در حال مبارزه با پلیدی بوده است. با اینکه او همیشه با دیگران سر سازگاری ندارد، جزو متحدان باوفای چهار شگفتانگیز، انتقامجویان و مردان ایکس بوده است. با توجه به اینکه آتلانتیسیها و مردان ایکس هردو در دنیایی خطرناک دنبال جایگاه خود هستند، نقش نامور بهعنوان رهبر آتلانتیس بسیار مهم است.
۷۶. موشکباز (The Rokceteer)
اولین حضور: Starslayer #2 (Apr. 1982)
اگر از گروه تصادفیای از مردم بپرسید دوست داشتند چه ابرقدرتی داشته باشند، احتمالاً قابلیت پرواز بیشتر از هر قابلیت دیگری مورد اشاره قرار خواهد گرفت. موشکباز ابرقهرمانی است که میل ما به پرواز را برآورده میکند. این قهرمان الهامگرفته از ادبیات عامهپسند که متعلق به دوران جنگ جهانی دوم است، با استفاده از جتپک پیشرفتهاش با نازیها مبارزه میکند و در آسمانها دنبال ماجراجویی میگردد. با اینکه قصههای موشکباز بهخاطر مرگ نابهنگام خالقاش دیو استیونز (Dave Stevens) پایانی ناتمام داشتند، ولی این قصهها هنوز خواندنی باقی ماندهاند. بهلطف مجموعهی گلچینی که IDW Publishing از این قهرمان منتشر کرد، نسل جدیدی از خوانندگان فرصت خواندن ماجراجوییهای هیجانانگیز او را پیدا کردند.
۷۵. مارو (Marv)
اولین حضور: Dark Horse Presents #51 (June 1991)
شهر گناه (Sin City) مکانی است که فقط اشخاص قوی و سادیستیک میتوانند در آن دوام بیاورند. مارو ترکیبی از هردو ویژگی را دارد، ولی در کنارش او شرافت دارد و نسبت به تعداد انگشتشماری از افرادی که میتوانند ببینند پشت ظاهر زمخت او مردی خوشقلب نهفته است، حس وفاداری محکمی حس میکند. حس وفاداری او باعث شد درگیر ماموریت خونینی بشود که در نهایت منجر به مرگش شد. ولی برای گولدی (Goldie)، همهچیز ارزشش را داشت.
۷۴. بلک ویدو (Black Widow)
اولین حضور: Tales of Suspense #52 (Apr. 1964)
وقتی جنگ سرد شدت گرفت، ناگهان همهی قهرمانهای کمیکبوکی مشغول مبارزه با شوروی و کشف رازهای پشت توطئههای بزرگ شدند. بلک ویدو در ابتدا در مقام یک شرور خلق شد، ولی طولی نکشید که به آمریکا پناهنده شد و هویت جدید خود را بهعنوان یک ابرقهرمان و انتقامجو تثبیت کرد. در کنار قهرمانبازیهایش او با نصف شخصیتهای مجرد جهان مارول هم رابطه داشته است.
همانطور که طی گذر سالها متوجه شدیم، سابقهی کاری او به جنگ جهانی دوم برمیگردد. هرجا که ردپای توطئه و خیانت دیده شود، میتوانید مطمئن باشید که بلک ویدو بهعنوان ناجی ظهور خواهد کرد.
۷۳. جوناه هکس (Jonah Hex)
اولین حضور: All-Star Western #10 (Mar. 1972)
بیشتر قهرمانهای کابوی در دنیای کمیک صرفاً تقلیدی از فیلمهای وسترن سادهای هستند که از آنها الهام گرفته شدهاند و داستانهایشان پر از قهرمانهای اخلاقمدار و خوشتیپی است که با پلیدی مبارزه میکنند. اما قضیهی جوناه هکس فرق دارد. این کابوی زخموزیلی یکی از سربازهای سابق ارتش ایالات مولفهی آمریکا است که به شغل جایزهبگیری روی آورده است. جوناه هکس نسبت به قهرمانان استاندارد وسترن با دشمنان و چالشهای خاکستریتری مواجه میشود و حتی در طی سالها سَر و سِری هم با ماوراءطبیعه داشته است. ظاهر منحصربفرد و ماجراجوییهای درگیرکنندهی جوناه هکس باعث شدهاند که او بین کابویها خاص به نظر برسد.
۷۲. لوک کیج (Luke Cage)
اولین حضور: Hero for Hire #1 (June 1972)
لوک کیج در دورهای خلق شد که ابرقهرمانهای سیاهپوست داشتند رواج بیشتری پیدا میکردند. اگر لوک کیج صرفاً یکی از میراث به جا مانده از دههی هفتاد بود که تنها وجهتمایزش لباس اجقوجق و تکهکلام بامزهاش بود، باز هم از او به نیکی یاد میکردیم. ولی لوک کیج طی سالهای اخیر رشد زیادی پیدا کرد و به شخصیتی بهمراتب عمیقتر تبدیل شد. او در کنار شریک زندگیاش جسیکا جونز (Jessica Jones) به مردی خانوادهدوست تبدیل شد، به عضویت انتقامجویان درآمد و رهبری تاندربولتها (The Thunderbolts) را به دست گرفت. او دارای بسیاری از ویژگیهایی است که از شخصیتهای مارول دوست داریم. به قول لوک کیج: کریسمس شیرین (Sweet Christmas).
۷۱. وایلد کت (Wildcat)
اولین حضور: Sensation Comics #1 (Jan. 1942)
تد گرنت (Ted Grant) ریشههای عمیقی در جهان دیسی دارد. نه فقط بهخاطر اینکه او یکی از تاسیسکنندگان جامعهی عدالتخواهی آمریکا (Justice Society of America) است، بلکه او مسئولیت آموزش نسلهای جدیدی از قهرمانان را بر عهده دارد که از قرار معلوم مثل علف هرز سبز میشوند. از همه مهمتر گرنت هر چیزی را که بتمن دربارهی بوکس میداند به او یاد داد.
غیر از این، وایلدکت بدون حتی یک لحظه تردید با بزرگترین تهدیدهای دنیا وارد مبارزه میشود. درست است که یک طلسم جادویی با مضمون «نه جان داشتن گربه» از او محافظت میکند، ولی این حقیقت را عوض نمیکند که گرنت پیرمردی است که هنوز بر اثر حملهی قلبی نمرده است. این مرد حتی یک دانه لکهی پیری هم ندارد! وایلدکت حتی از اسپکتر (The Spectre) هم مرموزتر است.
۷۰. اسپکتر (The Spectre)
اولین حضور: More Fun Comics #52 (Feb. 1940)
واقعاً کنایهآمیز است که اولین حضور اسپکتر در کمیکی به نام More Fun Comics (کمیکهای مفرح بیشتر) رقم خورد. اسپکتر هر چیزی است الی مفرح. «خشن» صفتی مناسبتر برای این شخصیت است. در طی سالها اسپکتر چندین میزبان را تسخیر کرده است، ولی همیشه یک چیز ثابت مانده است. اسپکتر دنیا را بهشکل سفید و سیاه میبیند؛ در نظر او همیشه باید به ضربالمثل «چشم در برابر چشم» پایبند بود. برای همین اسپکتر یک سری از منحرفترین، جنایتکارترین و عوضیترین اشخاص کرهی زمین را برای همیشه نابود کرد.
درک این شخصیت جنجالی برای لیگ عدالت سخت است. اسپکتر روح واقعی خدا برای انتقام است، ولی لازمهی پذیرفتن این توصیف دربارهی او این است که به خدا اعتقاد داشته باشید. در دنیایی که قهرمانان دیسی در آن حضور دارند، گاهی درک مفهوم خدا سخت است.
۶۹. اسکات پیلگریم (Scott Pilgrim)
اولین حضور: Scott Pilgrim Volume 1 (July 2004)
اسکات پیلگریم قهرمانی مخصوص همهی گیکهای بازیهای ویدئویی است. او ترجیح میدهد کل روز را صرف تجربهی بازیهای میکرو (NES) و ترانهسازی برای گروه موسیقیاش سکسبابآمب (Sex Bob-Omb) کند. ولی روزی که او رامونا فلاورز (Ramona Flowers) را ملاقات کرد مسیر زندگیاش عوض شد. دلیل علاقهی ما به اسکات پیلگریم این است که علاوه بر اینکه نردی واقعی است که بهشکلی حماسی با شروران میجنگد، او در طول کمیک اسکات پیلگریم قوس داستانی دراماتیکی را پشتسر گذاشت. ماموریت او علاوه بر به دست آوردن دل رامونا، این بود که رشد کند و به شخصی بهتر تبدیل شود.
۶۸. مشتآهنی (Iron Fist)
اولین حضور: Marvel Premiere #15 (May 1974)
در جهان مارول، استاد بودن در حوزهی هنرهای رزمی به خودی خود یک ابرقدرت به حساب میآید و هیچکس بهاندازهی مشتآهنی در استفاده از هنرهای رزمی استاد نیست. این قهرمان از راه مشت راستش قدرت اژدهایی به نام شو-لائو نامیرا (Shou-Lao the Undying) را منتقل میکند. با وجود مهارت بالا و ثروت زیاد، دنی رند (Danny Rand) عمر خود را صرف مبارزه در راه راستی و کمک به دیگران کرده است. داستان او طی سالهای اخیر بسیار غنیتر شده است، چون نویسندگان مارول میراث مشتآهنی را بسیار گستردهتر کردهاند.
۶۷. هنک پیم – مرد مورچهای (Hank Pym – Ant-Man)
اولین حضور: Tales to Astonish #27 (Jan. 1962)
هنک پیم از زمان اولین حضورش در سال ۱۹۶۲ با بحران هویتی مواجه بوده است. در ابتدا پیم کار خود را بهعنوان مرد مورچهای شروع کرد، چون ذرهی جدیدی را کشف کرد که به او اجازه میداد اندازهی یک مورچه شود. پس از اینکه او به عضویت انتقامجویان درآمد، هر چند وقت یک بار هویت ابرقهرمانی خود را تغییر میداد، مثل معادل سوپرهیرویی کمدین دینا کاروی (Dana Carvey).
همچنین پیم در طول عمرش یک سری تصمیم… سوالبرانگیز گرفته است. اول از همه، او مسئول به وجود آمدن اولتران (Ultron)، یکی از بزرگترین دشمنان انتقامجویان شد. او همسرش جنت ون داین (Janet Van Dyne) را کتک زد. اینها جزو بهترین اعمال کارنامهی کاری او نبودند. با این حال، هنک پیم کسی است که خیر بشریت را میخواهد. ولی پیم هم مثل بهترین قهرمانان مارول عاری از اشکال نیست. فقط مشکل اینجاست که اشکالات او باعث ایجاد رباتهایی میشوند که گوشت ما را میکنند، خون ما را میمکند و تا ابد ما را به بردگی میگیرند. با تمام این تفاسیر، پیم در وضعیت بدی به سر نمیبرد.
۶۶. زن نامرئی (Invisible Woman)
اولین حضور: Fantastic Four #1 (Nov. 1961)
چهار شگفتانگیز نمونهی بارز خانوادهای نابهسامان هستند و به یک نفر نیاز دارند تا آنها را کنار هم نگه دارد. آن شخص معمولاً سوزان ریچاردز (Susan Richards) است. او بهلطف کنترلی که روی میدانهای نیرو دارد، احتمالاً قدرتمندترین عضو گروه است. اما در کنار قدرتمند بودن، او عاقلترین عضو گروه نیز به حساب میآید. او بارها اعضای خانوادهاش را از دردسر نجات داده است. پس از مرگ مشعل انسانی (Human Torch) و تاثیر ناگواری که این اتفاق روی گروه به جا گذاشت، همه برای حفظ کردن هستهی گروه روی او حساب میکنند.
۶۵. گمبیت (Gambit)
اولین حضور: The Uncanny X-Men #266 (Aug. 1990)
در آغاز دههی نود، تعدادی از کارکنان مارول به این نتیجه رسیدند که یک قهرمان خفن تکرو برای مردان ایکس کافی نیست. برای همین گمبیت به این دنیا اضافه شد تا مکملی برای وولورین باشد.
در نظر عدهای، گمبیت همیشه عضوی اضافی در تیم بوده است، ولی تعدادی از طرفداران عاشق جذبه، خونسردی و گذشتهی تاریک او شدند. گمبیت دقیقاً آن تیپ مرد دردکشیدهای است که طرفداران مردان ایکس عاشق خواندن دربارهاش هستند و حضور مداوم او در سریالها، فیلمها و بازیهای مردان ایکس مدرکی دال بر بزرگی او بین اعضای گروه است.
۶۴. اتم (The Atom)
اولین حضور: Showcase #34 (Oct. 1961)
از بین تمام ابرقهرمانان، دکتر ری پالمر (Ray Palmer) جزو نبوغآمیزترین مردان دردکشیدهای است که میتوان تصور کرد. ولی پالمر در عین نیاز مبرم خود برای عدالتخواهی، همیشه موفق شده تا از تمام اتفاقات وحشتناکی که تجربه کرده – منجمله قتل سو دیبنی (Sue Dibny) به دست همسرش جین – سربلند بیرون بیاید.
نهتنها پالمر یکی از بزرگترین ذهنها را در جهان دیسی دارد (او با رید ریچاردز (Reed Richards) باهوش در جهان مارول قابلمقایسه است)، بلکه موفق شد تا با استفاده از اجزای سازندهی ستارهی کوتولهی سفید (White Dwarf) یک دستگاه کوچککننده بسازد. این دستگاه نهتنها جان او را در جریان ماموریت اکتشاف غار نجات داد، بلکه الهامبخش ری شد تا به یک ابرقهرمان تبدیل شود. میدانید، چون وقتی برخی از قسمتهای بدنتان کوچک میشوند، ایگویتان بزرگتر میشود… یا همچین چیزی. حداقل ری پالمر اینجوری است.
۶۳. بلید (Blade)
اولین حضور: Tomb of Dracula #10 (July 1973)
مارول تاریخچهی غنیای از داستانهای هیولامحور دارد. بلید نمادینترین قهرمانی است که از دل آن دوره زاده شد. این شکارچی خونآشام تمام نقاطقوت دشمنانش را دارد، ولی هیچکدام از نقاطضعفشان را ندارد و زندگی خود را صرف نابود کردنشان کرده است. بلید بیشتر از هر قهرمان دیگری در مارول محبوبیت خود را مدیون اقتباس سینماییاش است. با اینکه نویسندگان مارول در تقلا هستند تا به این قهرمان صدایی مستقل از تصویرسازیاش در فیلم به تصویر بکشند، بلید موفق شده در کمیکهایی چون کاپیتان بریتانیا و Mi:13 جا پای خود را تثبیت کند.
۶۲. دشیل بدهورس (Dashiell Bad Horse)
اولین حضور: Scalped #1 (Mar. 2007)
تمام چیزی که افسر بدهورس در اختیار دارد، یک نانچاک و یک عالمه راز است. دشیل قهرمان پوستسرکندهشده (Scalped)، اثر جیسون آرون (Jason Aaron) است. دش شخصیت اصلی یک داستان نوآر است که در جادهی رستگاری قدم گذاشته، جادهای که از کنار رز (The Rez) میگذرد. رز مکانی است که آغشته به گناه و فساد است. دش دائماً بین مافوقهایش در افبیآی و یک ارباب جنایت به نام کلاغ سرخ (Red Crow) در نوسان است، از این نظر که میخواهد به تشکیلات کلاغ سرخ نفوذ کند و در عین حال برایش سوال ایجاد شده که تا چه حد میتواند به افبیآی اعتماد کند. او در یک قدمی درست کردن وضعیت خود قرار دارد، تا اینکه مادرش خودش را به کشتن میدهد.
نجات دادن روح خود و حل کردن معمای مرگ مادرش به دو دغدغه تبدیل میشوند که دش بدون آنها نمیتواند زندگی کند. شیشه (مواد مخدر) و روابط جنسی و قتلهای بیرحمانه سر راه او قرار میگیرند، ولی دش راز بزرگ خود را نگه میدارد و به ما نشان میدهد تا چه حد میتوان در تصویرسازی یک ضدقهرمان شدتعمل به خرج داد و همچنان مخاطب را طرفدار او نگه داشت. حتی اگر معنیاش اجساد بیشتری باشد که باید پنهان نگه داشت…
۶۱. سوسک آبی (Blue Beetle)
اولین حضور: Captain Atom #83 (Nov. 1966)
لازم نیست هر ابرقهرمان استاد مبارزه و جنگجویی مادرزاد باشد. هوش سرشار نیز میتواند بسیار موثر واقع شود. تد کورد (Ted Kord) مشهورترین قهرمانی است که لباس سوسک آبی را به تن کرده است و وقتی دیسی در دههی هشتاد حقوق این شخصیت را خرید، او شخصیتی بود که این لباس را به تن داشت. هوش او، ادا اطفارهای طنزآمیز او، شراکت دلگرمکنندهی او با بوستر گولد (Booster Gold) و فداکاری شجاعانهی او در جریان زمینهسازی داستانی برای بحران بیانتها (Infinite Crisis) همه میراث سوسک آبی را تثبیت کردند.
۶۰. فون بون (Fone Bone)
اولین حضور: Thorn: Tales From The Lantern #1 (Sept. 1983)
اگر بخواهیم به اثری لقب «ارباب حلقههای دنیای کمیک» بدهیم، آن اثر بون، اثر جف اسمیث (Jeff Smith) خواهد بود. با توجه به اینکه هر سفر حماسی به فرودوی خود نیاز دارد، فون بون کسی است که این مقام را پر میکند.
این ساکن خوشقلب و شجاع بونویل (Boneville) در کنار فونی بون (Phoney Bone) حقهباز و اسمایلی بون (Smiley Bone) خنگ بدونشک قهرمان داستان است. ذات خالصانهی او و عشق یکطرفهای که برای متحدش ثورن (Thorn) حس میکند، باعث شده او به قلب و روح این کمیک خیالانگیز تبدیل شود.
۵۹. بوستر گولد (Booster Gold)
اولین حضور: Booster Gold #1 (Feb. 1986)
بوستر گولد در آغاز کارنامهی کاریاش فردی بیشعور بود. این قهرمان که قابلیت سفر در زمان دارد، تکنولوژی قرن ۲۵ را دزدید و سعی کرد با استفاده از آن در گذشته بهعنوان ابرقهرمان برای خود اسم و رسمی پیدا کند. طولی نکشید که بوستر متوجه شد که قهرمان بودن در داشتن تجهیزات خفن و اسپانسرهای شرکتی خلاصه نمیشود. ولی ما این قهرمان را دوست داریم، چون او تلاشی صادقانه انجام داده تا به مردی بهتر تبدیل شود. شاید بقیهی قهرمانهای دیسی نخواهند خیلی به او نزدیک شوند، ولی ما حقیقت را میدانیم: بوستر گولد عالی است.
۵۸. هیولا (Beast)
اولین حضور: X-Men #1 (Sept. 1963)
هیولا یکی از پنج عضو اصلی مردان ایکس است و هنوز جزو پرطرفدارترینهاست. ولی امروزه تقریباً آن میزان زمانی را که با مردان ایکس گذرانده، کنار اعضای انتقامجویان و بقیهی گروههای مارول نیز صرف کرده است. هیولا در هر داستانی که حضور پیدا کند، به یکی از شخصیتهای باهوش و بذلهگوی آن تبدیل خواهد شد. ولی شاید جذابیت واقعی شخصیت در این نهفته باشد که او از خود متنفر است و از ته دل میخواهد که زندگیای عادی عاری از تبعیض و تعصب داشته باشد. هیولا نماد تمام تقلاهای جهشیافتگان در جهان مارول است.
۵۷. کنه (The Tick)
اولین حضور: The Tick #1 (June 1988)
اگر دوست دارید ابرقهرمانی که دربارهاش میخوانید عجیبغریب باشد، احتمالاً هیچ ابرقهرمانی سورئالتر از کنه پیدا نمیکنید. این قهرمان تنومند و خوشلباس یکی از مدافعان بزرگ «شهر» (The City) است. با این حال، او خیلی باهوش نیست و شاید حتی رسماً دیوانه باشد. وضعیت ذهنیاش هرچه که باشد، ماجراجوییهای کنه بسیار دلپذیرند، چه در صفحات کمیک، چه در تلویزیون.
۵۶. هاوکمن (Hawkman)
اولین حضور: Flash Comics #1 (Jan. 1940)
هشدار: هیچگاه بهقصد مزاح به این مرد نگویید که شبیه به شاهزاده آدام (Prince Adam) با فتیش پرندهدوستی به نظر میرسد. بدونشک صورتتان را خرد و خاکشیر خواهد کرد. این بهترین ویژگی هاوکمن است. او اعصاب ندارد. او یکی از معدود اعضای لیگ عدالت است که در راه حق خونهای بسیاری خواهد ریخت و کد اخلاقی قهرمانان پشیزی برایش ارزش ندارد!
داستان خاستگاه هاوکمن شلختهتر از آن است که بازگویش کرد: تعداد دگرگونیهای داستان خاستگاهی که برای او تعریف شده بسیار زیاد است. در یکی از روایتها، او مردی به نام کارتر هال (Carter Hall) است که معادل احیاشدهی شاهزادهی مصری خوفو (Khufu) است که «فلز Nام» را کشف کرده، فلزی که به او اجازهی پرواز میدهد. در روایتی دیگر او کاتار هول (Katar Hol) است، پلیسی اهل سیارهی تاناگار (Thanagar) که اهالی آن مردم پرندهنمایی شبیه به خودش هستند. روایت او هرچه که باشد، قدرتهایش تقریباً یکسان باقی ماندهاند: قابلیت پرواز، تکان دادن یک گرز بزرگ طوریکه انگار تکهچوب است، برخورداری از پشمسینهی حماسی (این هم یک ابرقدرت است) و در کل خفن بودن به هر شکلی که فکرش را بکنید.
۵۵. جان استوارت – فانوس سبز (John Stewart – Green Lantern)
اولین حضور: Green Lantern #87 (Dec. 1971)
جان استوارت یکی از اولین قهرمانان سیاهپوست قدرتمند در کمیکهای دیسی بود. استوارت بهخاطر دو عامل قابلتوجه است: یکی حلقهی قدرت سبز که روی یکی از انگشتهایش قرار دارد و دیگری کارنامهی کاریاش بهعنوان یک مارین در ارتش آمریکا. او کار خود را بهعنوان یکی از نیروهای کمکی هال جوردن (Hal Jordan) شروع کرد، ولی در دههی ۸۰ نگهبانان جهان (The Guardians of the Universe) جان را فولتایم استخدام کردند. متاسفانه پس از مرگ همسرش کاتما توی (Katma Tui)، زندگی جان در سرازیری قرار گرفت و او تا یکقدمی خودکشی هم رفت، اما در نهایت موفق شد خودش را جمعوجور کند و به زندگی ادامه دهد. او همچنان نقشی بزرگ و موثر در ارتش دارد و در همهجور خط داستانی، از Green Lantern: Rebirth گرفته تا Brightest Day، نقشی اساسی ایفا میکند. حتی پس از بازگشت هال جوردن از مرگ هم جان استوارت برای مدتی طولانی فانوس سبز لیگ عدالت باقی ماند.
۵۴. الایجا اسنو (Elijah Snow)
اولین حضور: Planetary #1 (Apr. 1999)
در نگاه اول، الایجا اسنو شبیه به بسیاری از شخصیتهای دیگر وارن الیس (Warren Ellis) به نظر میرسد. او بذلهگو و بداخلاق است و در راه رسیدن به حقیقت حاضر است کمی خشونت به خرج دهد. ولی عاملی که اسنو را از شخصیتهای دیگر الیس متمایز میکند، لذت سادهای است که او از عمل مکاشفه میبرد. رهبر پلنتری (Planetary) عجیبترین مناظری را که کائنات برای عرضه دارد دیده است، ولی او همچنان دنبال مناظر اعجابانگیز بیشتری است. هر قهرمانی که بتواند زیرشکم دراکولا را منجمد کند و با یک لگد آن را بشکند سزاوار تحسین بیانتهای ماست.
۵۳. باکی بارنز (Bucky Barnes)
اولین حضور: Captain America Comics #1 (Mar. 1941)
بعد از رابین، باکی نمادینترین دستیار ابرقهرمان در عصر طلایی کمیک است. مرگ ظاهری او در اواخر جنگ جهانی دوم نیز نقش کاتالیزوری را ایفا کرد که کاپیتان آمریکا را در کارنامهی کاریاش پیش راند. اما بعداً معلوم شد که باکی نمرده بود و برای همین بیشتر مورد توجه قرار گرفت. باکی، پس از بازگشتش، لباس استاد سابقش را به تن کرد و در مقام کاپیتان آمریکای جدید با بیعدالتی مبارزه کرد. با اینکه سپر کاپیتان آمریکا در دستان فرد جدیدی قرار گرفت، ولی میدانیم این دستان جدید متعلق به یکی از مهرههای اصلی در جهان مارول هستند.
۵۲. آکوامن (Aquaman)
اولین حضور: More Fun Comics #73 (Nov. 1941)
آکوامن بیچاره. او بهخاطر قدرتهای ماهیمحورش همیشه دست انداخته خواهد شد. با این حال خوانندگان کمیک او را بهتر میشناسند. کمیکخوانها آکوامن را بهعنوان فردی شرافتمند (و بسیار قدرتمند) میشناسند که برای همیشه بین دنیای زمین و دریا در نوسان است. بهلطف سریالها و فیلمهایی که طی سالهای اخیر از او ساخته شده، اعتبار آکوامن تا حدی بهبود پیدا کرده و پس از احیا شدنش در خط داستانی تاریکترین شب (Blackest Night) قلههای جدیدی را در دنیای کمیک فتح کرد.
۵۱. پلنگ سیاه (Black Panther)
اولین حضور: Fantastic Four #52 (July 1966)
پلنگ سیاه را میتوان بتمن جهان مارول خطاب کرد. نه بهخاطر شباهت نیمرخشان، بلکه از این نظر که او هم مثل بتمن مردی بسیار کاربلد و با ارادهای پولادین است که او را به سمت بهترین شدن سوق میدهد.
پلنگ سیاه پادشاه انسانها، دانشمندی باهوش و جنگجویی بسیار ماهر است. همچنین مدت زمانی را که بهعنوان یکی از اعضای انتقامجویان صرف کرد از او یک ابرقهرمان هم ساخته است. همانطور که همیشه به خوانندگان یادآوری میشود، تچالا (T’Challa)، فارغ از تکنولوژی و منابعی که در اختیار دارد، قهرمانی قدرتمند است که تن دشمنانش را به لرزه میاندازد.
۵۰. کاپیتان مارول (Captain Marvel)
اولین حضور: Whiz Comics #2 (Feb. 1940)
زمانی بود که حتی بتمن و سوپرمن هم نمیتوانستند خود را محبوبترین ابرقهرمانهای کمیک حساب کنند. برای مدتی، این افتخار به کاپیتان مارول تعلق داشت. خوانندگان کمیک با ایدهی پسری معمولی و یتیم که با گفتن یک واژهی جادویی به قدرتمندترین فرد میرای جهان تبدیل میشود ارتباط برقرار کردند. حتی الویس پرسلی هم با پوشیدن لباسی روی سن از این ابرقهرمان تجلیلخاطر کرد. اکنون زمانه عوض شده و ابرقهرمانهای دیگری محبوبیت پیدا کردهاند، ولی کاپیتان مارول همیشه میراثی ماندگار از دورانی سادهتر باقی خواهد ماند.
۴۹. بری الن – فلش (Barry Allen – Flash)
اولین حضور: Showcase #4 (Oct. 1956)
بری الن، فلش همیشگی، در عصر نقرهای کمیک دارندهی قدرتی بود که امروزه با نام نیروی سرعت (Speed Force) شناخته میشود. بری الن، در زندگی پیشین خود قبل از تبدیل شدن به دوندهی سرخ (Scarlet Speedster) دانشمند حوزهی پزشکی قانونی بود. وقتی یک آذرخش به بطری مواد شیمیایی برخورد کرد و این مواد روی او ریخته شدند، او به سرعت فرابشری دسترسی پیدا کرد. طولی نکشید که بری در لیگ عدالت آمریکا ترفیع درجه پیدا کرد و به یکی از اعضای اصلی آن تبدیل شد و با بسیاری از اعضای دیگر رابطهی دوستی برقرار کرد. شاید بزرگترین درخشش قهرمانانهی او در خط داستانی بحرانهایی در زمینهای بیشمار (Crisis on Infinite Earths) اتفاق افتاد. در این خط داستانی بری برای نابود کردن آنتی مانیتور (Anti-Monitor) خود را تسلیم «نیروی سرعت» کرد. فداکاری او بیحاصل نبود، چون باعث شد این درگیری حماسی به پایان برسد. از بین مرگ پرتعداد ابرقهرمانها، مرگ بری تاثیر عمیقی روی طرفداران گذاشت؛ تا اینکه دو دهه بعد، دیسی وسط خط داستانی بحران نهایی (Final Crisis) او را به زندگی برگرداند.
حتی با وجود غیبت ۲۰ سالهاش هم بری بهترین فلش شناخته میشد. جهان دیسی آرمانهای او را در مرکز توجه قرار داد و همهی اعضای لیگ عدالت تا بههنگام ظهور دوبارهی او از داخل «نیروی سرعت» دائماً به او اشاره میکردند. از موقع بازگشتش، بری دوباره به مهمترین فلش جهان دیسی تبدیل شده است و راه را برای انتشار فلشپوینت، اولین خط داستانی با محوریت فلش باز کرد.
۴۸. میچل هاندرد (Mitchell Hundred)
اولین حضور: Ex Machina #1 (Aug. 2004)
بهتر است میچل «ماشین بزرگ» هاندرد (Mitchel “The Great Machine” Hundred) را در کنار مایکل کورلئونه و دارث ویدر قرار دهید، چون مشاهدهی سقوط او از عرش به فرش فوقالعاده لذتبخش بوده است. او ستارهی اکس ماکینا (Ex Machina) کمیک حماسی برایان کی. وان (Brian K. Vaughan) و تونی هریس (Tony Harris) است و قابلیت منحصربفرد او این است که میتواند با ماشینها صحبت کند. طولی نکشید که او به قهرمان شهر نیویورک تبدیل شد و موفق شد برج دوم مرکز تجارت جهانی (World Trade Center) را در یازده سپتامبر نجات دهد. پس از رها کردن هویت ابرقهرمانی خود، هاندرد بهعنوان شهردار شهر نیویورک برگزیده شد. در این جایگاه، ما میبینیم که او چطور تعداد زیادی بحران سیاسی را حل و در آن واحد راز پشت قدرتهایش را کشف میکند.
در داستانی که دربارهی هاندرد و شخصیتهای دور و برش تعریف میشود، ما شاهد اخلاقیات خاکستری، ابهام اخلاقی و کارهای محیرالوقوعی که از یک انسان سر میزند تا از رازهایش دفاع کند، بودیم. هاندرد روزهایش را صرف این میکند تا جلوی تبدیل شدن خودش به مردی را بگیرد که میداند باید به آن تبدیل شود تا به چیزهایی که میخواهد برسد. اغلب بزرگترین قهرمانان جزو پراشکالترینها هستند. بهخاطر این اشکالات شخصیتی است که میتوانیم با میچل همذاتپنداری کنیم. او نماد بهترین و بدترین جنبههای بشریت و تقلای ابدی ما برای پیدا کردن تعادل بین این دو جنبه از وجودمان است.
۴۷. کیتی پراید (Kitty Pryde)
اولین حضور: The Uncanny X-Men #129 (Jan. 1980)
یکی از تکنیکهای قصهگویی مفید برای نویسندگان داستانهای مردان ایکس این بوده که اعضای نوجوان جدید گروه را به داستان معرفی کنند تا تضادشان را با اعضای باتجربهتر گروه نشان دهند. کیتی پراید وقتی برای اولین بار حضور پیدا کرد، سطح استاندارد جدیدی تعیین کرد و تاکنون هم هیچ شخصیتی موفق نشده از او پیشی بگیرد. طرفداران طی سالها شاهد تبدیل شدن کیتی از عضوی بیتجربه به یکی از اعضای کارکشتهی مردان ایکس بودهاند. در انتهای سری Astonishing X-Men به قلم جاس ودون (Joss Whedon)، او خود را فدا کرد، ولی بعد طرفداران بهترین هدیه را دریافت کردند؛ او برگشت.
۴۶. مشعل انسانی (Human Torch)
اولین حضور: Fantastic Four #1 (Nov. 1961)
اگر فرض را بر این بگیریم که زندگی برای ابرقهرمانها دشوار است، آثار این دشواری بهندرت در چهرهی جانی استورم (Johnny Storm) دیده میشدند. مشعل انسانی که جوانترین عضو چهار شگفتانگیز است، همیشه از جایگاه خود بهعنوان یک سلبریتی نهایت لذت را برد. ولی در بسیاری از ماجراجوییهایش با چهار شگفتانگیز، و همچنین ماجراجوییهاش با دوست/رقیب خود مرد عنکبوتی، قهرمان بودن خود را ثابت کرد.
در نهایت بزرگترین چالش سر راه جانی این بود که به بلوغ فکری و شخصیتی برسد و به این سوال جواب دهد: ارزشاش در زندگی چه بود؟ وقتی او جان خود را فدا کرد تا بقیهی اعضای خانواده را نجات دهد، جواب سوال را پیدا کرد. یک قهرمان نمیتواند مرگی بهتر از مرگ مشعل انسانی آرزو کند.
۴۵. اسپایدر جروسلم (Spider Jerusalem)
اولین حضور: Transmetropolitan #1 (Sept. 1997)
اگر هانتر اس. تامپسون (Hunter S. Thompson) به آیندهای دیوانهوار و اشباع از تکنولوژی منتقل میشد، نتیجهی حاصلشده شخصیتی تو مایههای اسپایدر جروسلم از آب درمیآمد. ستارهی کمیک ترنسمتروپولیتن با گزارشهای کوبنده و غرزنیهای پرطولوتفسیرش دربارهی اصرافهای متعدد جامعهی آینده سبک روزنامهنگاری گونزو (Gonzo Journalism) را زنده نگه داشته است. اسپایدر که کمی دیوانه است و به همهجور مادهی مخدر اعتیاد دارد، دقیقاً الگوی مناسبی برای کودکان نیست. ولی در طی عمر طولانی مجموعه، خوانندگان به مرور با اسپایدر جروسلم واقعی آشنا شدند و از پیروزی نهایی او خوشحال شدند. هر از گاهی شایعاتی مبنی بر انتشار محتوای جدید در سری به گوش میرسد، و این شایعات همیشه ما را هیجانزده میکند.
۴۴. هاوکآی (Hakweye)
اولین حضور: Tales of Suspense #57 (Sept. 1964)
فقط نوع خاصی از ابرقهرمان میتواند با لباسی آبی و بنفش در زمین مبارزه راه بیفتد و فقط با تیر و کمان با شرورهای مرگبار بجنگد. فقط مردی چون هاوکآی میتواند از پس چنین کاری بربیاید. کارنامهی کاری این تیرانداز بشاش از اجراکنندهی سیرک تا مجرم خواستهشده و یکی از اعضای انتقامجویان متغیر بوده است.
او بیشتر از بقیه ارزش رستگاری و شانس دوباره را درک میکند. پس از مرگ موقت و گرایش موقتیاش به تاریکی، هاوکآی دوباره به همان تیرانداز باحالی که همه میشناسیم و دوستش داریم تبدیل شد.
۴۳. آدمکش مریخی (Martian Manhunter)
اولین حضور: Detective Comics #225 (Nov. 1955)
قدرتهای سوپرمن را با تلهپاتی، دورجنبانی (Telekinesis)، نامرئی شدن، قابلیت تغییر شکل و عطش سیریناپذیر برای چوکو (که معادل بیسکوییت سیاه و سفید اورئوز (Oreos) در جهان دیسی است) ترکیب کنید و نتیجهی حاصلشده جئون جئونز (J’onn J’onzz)، آدمکش مریخی خواهد بود. شاید جئون جئونز بیشتر از هر شخصیت دیگری در دنیای کمیک سزاوار توجه بیشتری باشد. نهتنها سوپرمن او را قدرتمندترین موجود کائنات نامیده است، بلکه او نقشی محوری در نظم و ترتیب دادن به لیگ عدالت در میدان مبارزه دارد. بهلطف قابلیت تلهپاتی منحصربفردش او نقش مرکز ارتباطاتی تیم را ایفا میکند.
با اینکه رگ و ریشهی جئونز به مریخ برمیگردد – او طی آزمایشی که دکتر اردل (Dr. Erdel) ترتیب داده بود، بهاشتباه به زمین تلهپورت شد – ولی او زمین را بهعنوان خانهی خود انتخاب کرده است. او یکی از عاقلترین اعضای جهان دیسی است و شخص (بخوانید مریخی) فوقالعادهای است برای اینکه در میدان نبرد کنار خود داشته باشید.
۴۲. طوفان (Storm)
اولین حضور: Giant-Size X-Men #1 (May 1975)
استورم قابلیت دستکاری و در اختیار گرفتن آبوهوا را دارد و به همین خاطر یکی از قدرتمندترین جهشیافتههای زمین است. ولی چنین قدرتی هزینهای سنگین به دنبال دارد. طوفان هر روز از زندگیاش را در احتیاط مطلق به سر میبرد. اگر استرس او کمی از حد طبیعی بیشتر شود، نتیجهی حاصلشده ممکن است برای اطرافیان او مرگبار باشد. طرفداران طوفان را به چشم دزد، مبارز عضوی از مردان ایکس و حتی ملکه میبینند. در همهی این حالتها، او یکی از قابلدرکترین و انسانیترین ابرقهرمانهای جهشیافته باقی مانده است.
۴۱. موجسوار نقرهای (Silver Surfer)
اولین حضور: Fantastic Four #48 (Mar. 1966)
چهکسی است که دوست نداشته باشد سوار تختهی موجسواری شود، در کائنات جولان دهد و تمام آنچه را که جهان برای عرضه دارد از نزدیک تماشا کند؟ پس از گوست رایدر، موجسوار نقرهای باحالترین وسیلهی نقلیه را دارد، ولی قدرتهای موجسوار نقرهای باری سنگین روی دوش او گذاشتهاند. برای اینکه نورین راد (Norrin Radd) سیارهی خود را از گرسنگی گالاکتوس (Galactus) نجات دهد، موافقت کرد تا به قاصد او تبدیل شود. اکنون راد در کائتات جولان میدهد و به دنبال زندگی و تمدنهای جدید میگردد… تا اربابش آنها را قورت دهد. موجسوار نقرهای حقیقتاً مرد تنهایی است.
۴۰. رید ریچاردز (Reed Richards)
اولین حضور: Fantastic Four #1 (Nov. 1961)
آقای شگفتانگیز (Mr. Fantastic) جزو باهوشترین شخصیتهای جهان مارول است و این بیانیه حتی پیش از اینکه پرتوهای کیهانی به او قدرتهای فوقالعاده عطا کنند نیز صدق میکرد. این دانشمند نابغه چهار شگفتانگیز را در ماجراجوییها و اکتشافهایشان رهبری میکند. درست است که علاقهی دیوانهوار او به علم گاهی به ضرر خانوادهاش تمام میشود، ولی بهندرت میتوانید قهرمانی مهربانتر و شرافتمندانهتر پیدا کنید.
۳۹. سایکلاپس (Cyclops)
اولین حضور: X-Men #1 (Sept. 1963)
سایکلاپس اولین عضو مردان ایکس به رهبری پروفسور خاویر (Xavier) بود و از همان ابتدا وظیفهی رهبریشان را در میدان مبارزه بر عهده داشت. البته سایکلاپس شاید نتواند از لحاظ پرطرفدار بودن با امثال وولورین رقابت کند. دلیلش هم شخصیت عبوس و جدی اوست.
ولی همچنان که سایکلاپس رهبری مردان ایکس را بر عهده گرفت، شخصیت او دچار تحولاتی بزرگ شد. پس از این تحول، شخصیت او پیچیدهتر و قابلهمذاتپنداریتر شد و سرنوشت کل جهشیافتگان در دستان او قرار گرفت. سوال مهمی که باید دربارهی او پرسید این بود: آیا این قدرت زیاد قرار است او را به چارلز خاویر بعدی تبدیل کند، یا مگنیتوی بعدی؟
۳۸. دکتر استرنج (Dr. Strange)
اولین حضور: Strange Tales #110 (July 1963)
جهان مارول همانقدر که قلمروی علم و تکنولوژی است، قلمروی جادو نیز هست. هیچ قهرمانی بهاندازهی دکتر استرنج با جنبههای جادویی جهان مارول آشنایی ندارد. استرنج یکی دیگر از قهرمانهای کلاسیکی است که در عصر نقرهای مارول زاده شد. او هیچگاه نتوانست بهاندازهی مرد عنکبوتی یا کاپیتان آمریکا فروش کمیکی با محوریت خودش را تضمین کند، ولی استرنج یکی از ستونهای مهم جامعهی ابرقهرمانی مارول باقی مانده است. احتمالاً در آن زمان که دکتر استرنج خلق شد، هیچکس فکرش را نمیکرد دو فیلم پرخرج و موفق هالیوودی دربارهی او ساخته شود.
۳۷. زاغ (The Crow)
اولین حضور: Caliber Presents #1 (January 1989)
کمیک زاغ، اثر جیمز اوبار (James O’Barr) شاهکاری گوتیک است. این داستان دربارهی روحی گمشده است که از مرگ به زندگی برمیگردد تا انتقام مرگ معشوقهاش را بگیرد و همانقدر که انتظار دارید، از لحاظ احساسی عمیق و وحشتناک است و جذابیت آن تا حد زیادی به جذابیت اریک دریون (Eric Draven)، «زاغ»ی که در عنوان کمیک اصلی به آن اشاره شده برمیگردد. اریک طرفدار عدالت شاعرانه است و وقتی که مشغول کشتن معتادها و جنایتکارانی است که او و نامزدش را با بیرحمی کشتند، این عدالت شاعرانه را بهعینه میبینید.
زاغ یکی از خشنترین قهرمانهای این فهرست است، ولی خشونت او قابلتوجیه است. بلاهایی که سر او و نامزدش آمد آنقدر زنندهاند که چارهای نداریم جز اینکه با اریک همذاتپنداری کنیم. شاعرانگی نهفته در انتقامگیری او، چه بهصورت استعاری و چه به صورت تحتاللفظی، باعث میشود که سفری را که پشتسر میگذارد بهتر درک کنیم.
۳۶. اسپاون (Spawn)
اولین حضور: Spawn #1 (May 1992)
اسپاون نمادینترین ابرقهرمان انتشارات ایمج است که تاد مکفارلان (Todd McFarlane) نویسنده/طراح اصلی اوست. این قهرمان، که به معنای واقعی کلمه از جنس جهنم است، در ابتدا فردی به نام آلبرت سیمونز (Albert Simmons) بود که یکی از سربازهای بااستعداد ارتش آمریکا بود و در نهایت بهعنوان یکی از کارکنان CIA ترفیع درجه پیدا کرد. در طی فعالیتش در سیآیای، بهترین دوست سیمونز او را به قتل رساند.
در جهنم، سیمونز با شیطان معامله کرد و موافقت کرد تا در صورتی که بتواند همسرش را برای آخرین بار ببیند، به یکی از زادههای جهنمی تبدیل شود و به اربابی جهنمی به نام مالهبولگیا (Malebolgia) خدمت کند. اما سیمونز متوجه شد که همسرش با بهترین دوستش ازدواج کرده و دارد بچهی او را به دنیا میآورد. پس از پی بردن به این حقیقت، او بهطور کامل خود را وقف مالهبولگیا کرد و سرنوشت خود را بهعنوان اسپاون، یک ضدقهرمان، پذیرفت. در طی سالها، اسپاون بیشتر کارهای خوب انجام داده تا کارهای پلید، برای همین به این فهرست، که به قهرمانها اختصاص دارد، راه پیدا کرد.
۳۵. قاضی درد (Judge Dredd)
اولین حضور: ۲۰۰۰ AD #2 (1977)
قاضی درد خود قانون است، و بهتر است این را یادتان باشد. شاید آمریکاییها درد را از فیلم نهچندان خوب قاضی درد در دههی ۹۰، با بازی سیلوستر استالونه، به یاد داشته باشند، ولی خارج از آمریکا قاضی درد یکی از پرطرفدارترین قهرمانهای کمیک است. ماجراجوییهای درد بهعنوان قاضی، هیئت منصفه و جلاد در آیندهای تاریک در صفحات کمیک بریتانیایی دو هزار پس از میلاد تعریف شدند و فیلم درد (۲۰۱۲) بهمراتب بهتر از فیلم استالونه توانست حق مطلب را دربارهی این شخصیت ادا کند.
۳۴. جسی کاستر (Jesse Custer)
اولین حضور: Preacher #1 (Apr. 1995)
جسی کاستر، موعظهگر سابق، صدایی مقدس دارد که با آن میتواند هرکسی را کنترل کند. او با این قدرت چهکار میکند؟ او دنبال خدا میگردد و او را مجبور میکند بابت رها کردن مخلوقاتش جواب پس دهد. غیر از این، کاستر مردی دائمالخمر و دزد است که مشکلات خانوادگی اساسی دارد. با تمام این تفاسیر، او یکی از اخلاقگراترین و شریفترین قهرمانهای کمیک است. ماموریت کاستر طولانی و سخت بود، ولی خوانندگان هیچگاه از هواداری از او دست برنداشتند.
۳۳. نیک فیوری (Nick Fury)
اولین حضور: Sgt. Fury #1 (May 1963)
هیچکس جاسوسبازی را بهتر از نیک فیوری بلد نیست. این قهرمان آبدیده از گذشتهی دور جزو دستهای پشتپردهی جهان مارول بوده و عمر نفوذ او از عمر پیدایش برخی از قهرمانهای فعلی بیشتر است. فیوری کارنامهی کاری خود را بهعنوان سربازی در جنگ جهانی دوم شروع کرد. سپس ترفیع درجه پیدا کرد و به یکی از ماموران عالیرتبهی سازمان شیلد (S.H.I.E.L.D.) و سپس رییس خود شیلد تبدیل شد.
این سرباز کارکشته پس از شیلد نیز به نبرد خود ادامه داد. سوال اینجاست که آیا در آخر برای او چیزی باقی میماند تا برایش بجنگد یا نه.
۳۲. تیم دریک – رابین (Tim Drake – Robin)
اولین حضور: Batman #436 (Aug. 1989)
شاید تیم دریک رابین اصلی نباشد، ولی اگر از یکی از طرفداران آگاه کمیک بپرسید، به احتمال زیاد تیم دریک دگرگونی موردعلاقهی او از این شخصیت خواهد بود. دلیلش هم ساده است. تیم دریک شخصیت رابین را به شخصیتی فراتر از «ضمیمهی بتمن» تبدیل کرده است. همچنین او نسبت به معادلهای پیشین رابین هم متمایز است، چون کار با کامپیوترها را بهتر بلد است و مهارتهای استنباطی بهتری دارد. از بین تمام رابینها، تیم دریک بیشتر از بقیه به استادش شباهت دارد.
در طی سالها، دریک یکی از اعضا و رهبر تایتانهای نوجوان (Teen Titans) و یانگ جاستیس (Young Justice) بوده است. همچنین از جایی به بعد او هویت رابین را رها کرد تا به شخصیت بالغتر و تاریکتری به نام رابین سرخ (Red Robin) تبدیل شود. ولی تیم دریک هر لباسی که به تن کند، در نهایت هدفی یکسان دارد: عدالت. حتی اگر دیگر هیچگاه لباس رابین را به تن نکند، تیم ثابت کرده که میتواند خارج از سایهی رییس بداخلاقاش گلیمش را از آب بیرون بکشد.
۳۱. ددپول (Deadpool)
اولین حضور: The New Mutants #98 (Feb. 1991)
خیلی سخت شخصیت کمیکبوکیای را که میداند شخصیت کمیکبوکی است دوست نداشت. مغز ددپول از ارجاعات فرهنگ عامه اشباع شده و او از هر فرصتی برای شکستن دیوار چهارم استفاده میکند. این ویژگیهای او باعث شدهاند که ددپول همیشه طرفداران خاص خود را داشته باشد. ولی این مزدور تیززبان (اشاره به لقب Merc With a Mouth) از عمق برخوردار است. طنز او سپری دفاعی است که از مردی بسیار غمگین و تنها دفاع میکند. ددپول همیشه بهنوعی دنبال مهر تاییدی است که ابرقهرمان بودن برای او فراهم میکند. طرفداران او نیز همیشه در کمال میل حاضرند ماجراجوییهای او را دنبال کنند.
۳۰. گرین آرو (Green Arrow)
اولین حضور: The New Mutants #98 (Feb. 1991)
با وجود اینکه گرین آرو (اولیور کویین) ترکیبی از رابین هود و بروس وین است، موفق شده در جهان دیسی اسم و رسمی برای خود پیدا کند. شاید بهخاطر نظرات سیاسی و حقههای تیراندازی اولیور است که او در مقایسه با بقیهی قهرمانهای شبیه به خودش متمایز به نظر میرسد. شاید هم دلیل دیگر این باشد که او با قناری سیاه (Black Canary) سر و سری داشته است؛ مسلماً این هم جزو اتفاقاتی است که ابرقهرمانها در جهان دیسی دربارهاش غیبت میکنند. نظرات جنجالی کویین به دنیای سیاست محدود نمیشوند. کویین در چند موقعیت ابراز کرده که همکارهایش زیادی به ابرشرورها آسان میگیرند و این موجودات مریض باید بهسختی مجازات شوند؛ او حتی مجازات مرگ را هم پیشنهاد داده است.
ولی شاید بزرگترین سهم گرین آرو در رشد ابرقهرمانان این باشد که او نمایندهی شخصیتی است که واقعاً از آگاهی اجتماعی برخوردار است. در دههی ۷۰ داستانی تعریف شد که در آن گرین آرو و فانوس سبز تلاش کردند تا به خوانندگان دربارهی خطرهای مربوط به اعتیاد، نژادپرستی، آلودگی، فساد و… آگاهی برسانند. برای شخصیتی که در دنیای قهرمانهای شنلپوش زندگی میکند و در آن تنها راهحل برای مشکلات این است که مشتی حوالهی صورت آدمبدها کرد، چنین سطح آگاهیای بسیار قابلتوجه است.
۲۹. جان کنستانتین (John Constantine)
اولین حضور: The Saga of Swamp Thing #37 (June 1985)
وقتی صحبت از قدرتهای جادویی بین قهرمانهای دیسی در میان است، جان کنستانتین جایی در پایین فهرست قرار دارد. ولی او موفق شده بهلطف ترکیبی از حیلهگری، حقهبازی و جذابیت رفتاری با وحشتناکترین نیروهای جهنم مبارزه کند و زنده بماند تا قصهاش را تعریف کند.
کنستانتین یکی از نتایج حاصلشده از دورهی محبوبیت پانکراک و انگلستان مارگارت تاچری است. او آدم خوشاخلاقی نیست و آنقدر مینوشد و سیگار میکشد که انگار فردایی در کار نیست. همچنین به نظر میرسد تاوان اشتباهاتش در زمینهی جادو را همیشه دوستانش پس میدهند. با این حال، این جادوگر بداخلاق آنقدر دوستداشتنی است که نمیتوان حس دیگری جز دوست داشتن به او داشت.
۲۸. هیولای مرداب (Swamp Thing)
اولین حضور: Swamp Thing #1 (Nov. 1972)
در سال ۲۰۱۱ هیولای مرداب در خط داستانی روشنترین روز (Brightest Day) با عنوان «آواتار تاریک» (Dark Avatar) به جهان اصلی دیسی برگشت. میدانم دارید چه فکری میکنید: این اسم خیلی «قهرمانانه» به نظر نمیرسد. خب، حق با شماست، ولی خب نکتهای که باید در نظر داشته باشید این است که پیشزمینهی داستانی او پیچیدهتر از «هیولای مرداب» بودن است. بهطور ساده، هیولای مرداب تجسمی از عناصر طبیعی است که «فکر میکند» یک شخص است. اساساً مرداب خاطرات و شخصیت الک هالند (Alec Holland) (در کنار بسیاری از اشخاص دیگر) را گرفت و آنها را به تحرک درآورد، طوریکه انگار هیولای مرداب واقعاً آن اشخاص است. مسلماً این هیولا در حدی باهوش نیست که متوجه گیاهان سبز دور بدنش و بوی بدی بشود که از بدنش ساطع میشود.
اینجاست که به بحث قهرمان بودن هیولای مرداب برمیگردیم. با اینکه هیولای مرداب بهعنوان «آواتار تاریک» شناخته شد، الک هالند بهعنوان آخرین ناجی زمین به خط داستانی روشنترین روز برگشته است. ظاهراً هیولای مرداب قرار است درسی سخت دربارهی تقلید کردن یاد بگیرد. ولی با توجه به اینکه هیولای مرداب فکر میکند که الک هالند – یا همان ناجی زمین – است، با توسل به استدلال استنباطی میگوییم که هیولای مرداب در کل آدمخوبهی قصه است. در واقع او دغدغهی حفظ محیطزیست را دارد و نهتنها از منزلگاه خود در مرداب، بلکه بهطور کلی از محیطزیست حفاظت میکند. میدانیم که این روزها حفاظت از محیطزیست دغدغهی خیلیهاست. همین موضوع باعث شده که هیولای مرداب بیشتر از هر موقع دیگری بهروز باشد!
۲۷. پانیشر (Punisher)
اولین حضور: The Amazing Spider-Man #129 (Feb. 1974)
ابرقهرمانها آدمکش نیستند. ولی پانیشر ابرقهرمان نیست. فرنک کسل (Frank Castle) سالهای طولانی را صرف مجازات کردن خلافکاران در راستای انتقام گرفتن بابت مرگ خانوادهاش کرده است. نشان جمجمهی روی پیراهن او در دنیای زیرزمین باعث ایجاد ترس و وحشت میشود. ولی جذابیت پانیشر در این نهفته است که او توانایی انجام کاری را دارد که از توان بقیهی قهرمانان مارول خارج است. او شخصی تراژیک و از بعضی لحاظ بهشدت خودخواه است.
حقیقت غمانگیز این است که فرنک کسل نمیتواند بدون کشتوکشتار زنده بماند و شغل جدیدش او را طوری ارضا میکند که از توان خانوادهاش خارج بود.
۲۶. ریک گرایمز (Rick Grimes)
اولین حضور: The Walking Dead #1 (Oct. 2003)
تا به حال به این فکر کردهاید که ریک گرایمز، «قهرمان» مردگان متحرک، احتمالاً پیش خود فکر میکند که ایکاش در کما میماند و هیچگاه وارد آخرالزمان زامبیها نمیشد؟
رابرت کرکمن (Robert Kirkman) فهرست بیانتهایی از عذاب و مکافات دارد تا به ریک بیچاره تحمیل کند؛ او دستش، عقلش و از همه مهمتر زن و نوزاد کوچکش را از دست داد؛ دوتای قبلی را درست جلوی چشمهایش. همچنان که تعداد جسدها بیشتر میشود، ریک هم قطعههای بیشتری از روحش را از دست میدهد. البته ظاهراً هیچچیز انگیزهی ریک برای زنده ماندن را از بین نمیبرد، ولی به قول معروف هرکس آستانهی تحملی دارد.
۲۵. پسر جهنمی (Hellboy)
اولین حضور: John Byrne’s Next Men #21 (Dec. 1993)
برای قهرمانی که خارج از قلمروی مارول و دیسی قرار داشته باشد، تاثیر گذاشتن روی بازار سخت است، ولی چنین دستاوردی برای پسر جهنمی راحت است. این شکارچی هیولای جهنمی نزدیک سه دهه میشود که ما را با ماجراجوییهایش هیجانزده کرده است.
پسر جهنمی قهرمانی است که میتواند بدون پلک زدن به هیولاهای لاوکرفتی زل بزند. البته ما مطمئن نیستیم او پلک داشته باشد. کشف رازهای مربوط به خاستگاه پسر جهنمی و سرنوشت ظاهراً بزرگی که برای او تدارک دیده شده، ایدهی اصلی پشت بسیاری از ماجراجوییهای اوست. از لحاظ تکنیکی داستان او به پایان رسیده است، برای همین میتوانید با خیال راحت شروع به خواندن کمیکهای پسر جهنمی بکنید.
۲۴. یوریک براون (Yorick Brown)
اولین حضور: Y: The Last Man #1 (Sept. 2002)
اینکه در دنیایی که در آن فقط زنها زنده ماندهاند، تنها بازماندهی مرد باشید، شاید رویای بسیاری از پسرها باشد، ولی یوریک براون نظر متفاوتی دارد.
در کمیک ایگرگ: آخرین مرد، طاعونی مرموز همهی پستانداران مذکر زمین را به استثنای یوریک و میمونش امپرسند (Ampersand) کشته است. یوریک درگیر ماموریتی حیانی برای نجات انسانیت و پیدا کردن معشوقهی گمشدهاش میشود. یوریک بهزحمت ابرقهرمان به حساب میآید، ولی او جزو پیچیدهترین و دوستداشتنیترین شخصیتها در دنیای کمیک است.
۲۳. رافائل (Raphael)
اولین حضور: Teenage Mutant Ninja Turtles #1 (Oct. 1984)
فکر نمیکنیم کسی در نسل X و Y بوده باشد که تحتتاثیر قدرتهای لاکپشتهای نینجا قرار نگرفته باشد. اگر قرار باشد یکی از لاکپشتها را به نمایندگی از بقیه در این فهرست بگنجانیم، انتخاب ما رافائل است. در مقایسه با میکلانژ اهل صفا و لئوناردو که رهبری در خونش است، رافائل لاکپشتی بهمراتب تاریکتر و دعواییتر است. بهعبارت دیگر، او وولورین گروه است.
با اینکه ما هیچوقت از مشاهدهی صحنههای اکشن با حضور هر چهار لاکپشت خسته نمیشویم، همیشه ماجراجوییهای رافائل است که بیشترین میزان کنجکاوی را در ما ایجاد میکند. امیدواریم که مجموعهی لاکپشتهای نینجا دوباره روزی قلههای فرهنگ عامه را فتح کند.
۲۲. پروفسور ایکس (Professor X)
اولین حضور: X-Men #1 (Sept. 1963)
بدون چارلز خاویر، مردان ایکسی در کار نبود. رویای خاویر برای دنیایی که در آن انسانها و جهشیافتهها با هم همکاری کنند، به او انگیزه داد تا مستعدترین جهشیافتههای جوان را پیدا کند و آموزش دهد. او دنبال صلح است، ولی میداند که تنها گزینهی پیشرو آماده شدن برای جنگ است. خاویر هم عاری از اشکال نیست، ولی همچنان که زمان سپری شد، او دیگر یکی از مهرههای اصلی در بحث مربوط به تقابل انسانها و جهشیافتهها نبود. ولی بهلطف ثروت زیاد و ارادهی قوی برای رسیدن به فردایی بهتر، خاویر همیشه جایگاهی بین مردان ایکس خواهد داشت.
۲۱. اسپیریت (The Spirit)
اولین حضور: The Spirit #1 (June 1940)
اسپیریت کار خود را در کمیکاستریپ روزهای یکشنبه در روزنامهای شروع کرد که میخواست سهمی از صنعت روبهرشد کمیکبوک داشته باشد، ولی اکنون این شخصیت به یکی از بزرگترین منابع الهام برای قصهگویی سریالی با مخاطب بزرگسال تبدیل شده است. این میراث قابلتوجهی است، خصوصاً با توجه به اینکه این داستانها دربارهی مردی عادی هستند که یک نقاب دومینوی آماتوری به چهره میزند و فتیش کارآگاهبازی دارد. ولی در دستان یک قصهگو/طراح استاد مثل ویل آیزنر (Will Eisner)، هر شخصیتی میتواند خاص شود. اسپیریت مدرکی دال بر این مدعاست.
با اینکه بیشتر ماجراجوییهای اسپیریت در شهر خیالی سنترالسیتی (Central City) اتفاق میافتند، دنی کولت (Denny Colt) کمی جهانگردی نیز کرده است و بهخاطر همین با همهجور خلافکار رودررو شده است. این خلافکاران شامل تیپ زنان اغواگر نیز میشود، زنانی که اسپیریت در ابتدا خاطرخواهشان میشود و بعد باید یک فکری بکند تا آنها را به سزای اعمالشان برساند.
۲۰. زن گربهای (Catwoman)
اولین حضور: Batman #1 (Apr. 1940)
هر زنی که بتواند به دل بروس وین راه پیدا کند، قابلتوجه است. سلینا کایل (Selina Kyle) – با وجود اینکه داستان خاستگاه دقیقی ندارد – چنین زنی است. او زندگی خود را در نقش یک فاحشه، یا سارق حرفهای که وانمود میکرد فاحشه است، شروع کرد. طولی نکشید که زن گربهای جایگاه خود را بهعنوان یکی از بدنامترین شرورهای بتمن تثبیت کرد. با این حال، او وجهتمایزی اساسی با شرورهای دیگر داشت: او بهمراتب طنازتر بود. جنایتهای او در مقایسه با جوکر و آقای فریز (Mr. Freeze) بهمراتب کمآزارتر بودند و طولی نکشید که خرابکاریهای زن گربهای به بازی گربه و… خفاش تبدیل شد.
اما طی چند دههی اخیر زن گربهای تکامل پیدا کرد. او مرز بین قهرمان و شرور را بیشتر از هر موقع دیگری کمرنگ کرد. در حالیکه او داشت مهارت خود را در زمینهی باجگیری تقویت میکرد، به رییس شرکتی بزرگ تبدیل شد. ولی طولی نکشید که نقش محافظ محلهی ایستاند (East End) گاتهام به او سپرده شد و او از مهارتهایش در سرقت استفاده کرد تا از مردم بیگناه محافظت و به بتمن کمک کند. او حتی تعدادی یاغی را زیر بال و پر گرفت. همانطور که رابین، نایتوینگ (Nightwing) و بتگرل (Batgirl) به اعضای مهم خانوادهی مبارزان بتمن تبدیل شدند، کتوومن به اخلاقیات خاکستریای روی آورد که بتمن برای مبارزهاش در راه عدالت به آن نیاز داشت. از موقعیکه بروس از «مرگ» بازگشت، او نیز بهعنوان یکی از اطرافیان بتمن وارد گود شد و نقش خود را بهعنوان قهرمانی در جهان دیسی تثبیت کرد.
سلینا دوران سختی را پشتسر گذاشته است. بهعنوان مثال، هاش (Hush) قلب او را از سینه بیرون کشید و سلینا مجبور شد مرگ دخترش را صحنهسازی کند تا شانسی برای یک زندگی خوب را برای او فراهم کند. در طی تمام این جریانها، سلینا الگویی برای هالی رابینسون (Holly Robinson)، فراری جوان، و کیترینا فالکون (Kitrina Falcone) باقی ماند.
۱۹. جیمز گوردون (James Gordon)
اولین حضور: Detective Comics #27 (May 1939)
طی سالها، جیم گوردون ثابت کرده که در جنگی که بتمن علیه جرموجنایت راه انداخته، بهاندازهی بقیهی اعضای خانوادهی خفاش نقشی حیاتی دارد. در واقع، از بین تمام شخصیتهای مکمل بتمن او تنها شخصیتی است که بهاندازهی خود بتمن قدمت دارد. او و بتمن هردو برای اولین بار در شمارهی ۲۷ دیتکتیو کامیکس در سال ۱۹۳۹ حضور پیدا کردند. محض اطلاع، قدمت گوردون هم از آلفرد و هم از رابین بیشتر است.
گوردون بهترین مرد خانواده نبوده است. چندتا از ازدواجهای او یا بهخاطر خیانت یا مشکلات مربوط به کار (عمدتاً قتل) به جدایی ختم شدند و پسر او ممکن است فردی روانپریش باشد. با توجه به ماهیت کاری که گوردون دارد، دختر گوردون باربارا (Barbara) – که در زمان وقوع حملهای که جلوتر به آن اشاره میشود بتگرل بود – از جانب جوکر مورد حمله قرار گرفت و فلج شد. میتوان گفت ارتباط داشتن با گوردون به هر نحوی یک جور نفرین است. با تمام این تفاسیر، گوردون همیشه پلیسی خوب مانده و همیشه در سمت درست قانون قرار داشته است. او رابط بتمن داخل سیستم است و هردو همکاری بینقصی دارند تا گاتهام را از شر دیوانگانی که در آن جولان میدهند خلاص کنند.
فارغ از تمام این صحبتها، سبیل بدجوری به او میآید.
۱۸. تینگ (The Thing)
اولین حضور: Fantastic Four #1 (Nov. 1961)
هر چهار عضو چهار شگفتانگیز بهحق به این فهرست راه پیدا کردند، ولی ما بالاترین رتبه را به تینگ اختصاص دادیم. وضعیت سه همراه دیگر تینگ بهخاطر قرار گرفتن در معرض اشعههای کیهانی بهتر شد، ولی تینگ، در کنار چند برابر شدن زور بازویش، صرفاً به صخرهای انساننما تغییرشکل میدهد. با وجود ظاهر عجیبش، بن گریم (Ben Grimm) روحی شرافتمند و دیدگاهی مثبت به زندگی دارد. قهرمانهای کمی بودهاند که بهاندازهی تینگ برای محافظت از زمین زحمت کشیده باشند. هیچ انتقامجو یا ایکسمنی پیدا نمیکنید که دربارهی تینگ بدگویی کند. با این حال، با وجود تمام دوستانی که تینگ دارد، او همیشه در باطن خود فردی تنها و منزوی باقی میماند.
۱۷. باربارا گوردون (Barbara Gordon)
اولین حضور: Detective Comics #359 (Jan. 1967)
باربارا، دختر جیم گوردون، کار خود را بهعنوان بتگرل شروع کرد. انگیزهی او انتقامگیری بابت مرگ پدر و مادرش یا شرکت در نهضتی بزرگ علیه جنایت نبود؛ باربارا صرفاً میخواست کمک کند و به بتمن و رابین نشان دهد یک زن هم میتواند از پس انجام کارهایی که آنها میکنند بربیاید؛ و در این کار موفق شد.
بلافاصله پس از اینکه بتگرل معرفی شد، همهی طرفداران با او ارتباط برقرار کردند؛ بخش زیادی از این محبوبیت بهخاطر حضور پرتکرار او در سریال بتمن در دههی ۶۰ بود. طولی نکشید که او در کمیکهای مهم دیسی حضور پیدا کرد، منجمله لیگ عدالت آمریکا، دیتکتیو کامیکس، سوپرمن و حتی اکشن کامیکز (Action Comics). باربارا بهسرعت جایگاه خود را بهعنوان یکی از اعضای خانوادهی خفاش تثبیت کرد. متاسفانه او در این نقش ماندگار نبود.
در خط داستانی «جوک کشنده» (Killing Joke) که آلن مور و برایان بولند (Brian Bolland) تدارک دیده بودند، باربارا از جانب جوکر مورد اصابت گلوله قرار گرفت و از کمر به پایین فلج شد. پس از اینکه طرفداران از روی خشم (یا انزجار) به رفتاری که با باربارا شد اعتراض کردند، این شخصیت با هویت اوراکل (Oracle) به دنیای دیسی برگشت، نقشی که تا به امروز بر عهده دارد. او اکنون نقش ردیاب اطلاعات کل جهان دیسی را ایفا میکند و این مسئله او را به بهترین نمونه از تنوع ابرقهرمانی تبدیل کرده است. اوراکل علاوه بر خانوادهی خفاش، هر شخصیتی را که در صفحات کمیکهای دیسی در جناح خوبی مبارزه میکند، نزد هم نگه میدارد. همچنین او جزو معدود شخصیتهایی است که در چند دهه از وجود داشتنش به معنای واقعی کلمه تکامل پیدا کرده است.
۱۶. رورشاک (Rorschach)
اولین حضور: Watchmen #1 (Sept. 1986)
ابرقهرمانها اغلب در دنیایی سیاه و سفید زندگی میکنند که در آن مرز بین خوبی و پلیدی مشخص است. رورشاک از چنین امتیازی بیبهره است، ولی خودش این را قبول ندارد. در جهان واچمن، رورشاک بهتنهایی به نهضت خود ادامه داد، در حالیکه همهی قهرمانهای دیگر یا بازنشسته شدند یا شروع به همکاری با دولت کردند. با وجود اینکه روشهای رورشاک برای رسیدن به هدف سوالبرانگیزند، ولی ارادهی پولادین او تحسینبرانگیز است. در نهایت، رورشاک حاضر شد تا فداکاری نهایی را انجام دهد تا اطمینان حاصل کند که حقیقت به گوش همه خواهد رسید و بشریت از راه مسامحه (لغتی که رورشاک از آن متنفر است) نجات داده نخواهد شد.
۱۵. مورفیوس (Morpheus – Dream of the Endless)
اولین حضور: The Sandman #1 (Jan. 1989)
مورفیوس ارباب رویاها و سلطان داستانها است و از این نظر یکی از قدرتمندترین نیروها در جهان دیسی است. با این حال، او حاکمی منزوی است که میتوان ازش انتظار کارهای تنگنظرانه و افسردگی شدید داشت. در نهایت، داستان مورفیوس این است که از خود داستانی ندارد. کمیک سندمن دربارهی تلاش این موجود جاودانی برای رویارویی با چالشی غیرممکن و اطمینان حاصل کردن از این است که بقیه داستان او را به یاد بسپرند.
۱۴. ثور (Thor)
اولین حضور: Journey into Mystery #83 (Aug. 1962)
یکی از معروفترین شخصیتهای اسطورههای کلاسیک اسکاندیناوی از قضا یکی از معروفترین ابرقهرمانها نیز میباشد. این شخصیت به لطف فیلمهای موفقی که از او ساخته شده به اوج محبوبیت رسیده است. خدای آذرخش جنگجویی ازگاردی (Asgard) است که بهخاطر خشم و مهارتش در نبرد در ۹ دنیا بسیار پرآوازه است.
ولی اوقاتی که ثور در میدگارد، بین میرایان سپری کرده باعث شده او به قهرمانی واقعی تبدیل شود. ثور اکنون علاوه بر قهرمان خدایان، قهرمان انسانها نیز میباشد. با وجود اینکه هر دو دنیا سعی دارند او را به سمت خود بکشانند و این مسئله گاهی باعث ایجاد تنش میشود، ثور همیشه وفاداری خود را به هر دو دنیا حفظ خواهد کرد.
۱۳. جین گری (Jean Grey)
اولین حضور: X-Men #1 (Sept. 1963)
شاید جین گری زمان زیادی را مرده یا گم شده باشد، ولی او تاثیری آنچنان گسترده در دنیای مردان ایکس دارد که کمتر کسی میتواند در این زمینه با او رقابت کند. او که یکی از اعضای اصلی مردان ایکس بههنگام تاسیس شدنش بود، از هنگام اولین مبارزه با مگنیتو همراه با گروه بوده است. تبدیل شدن تراژیک او به ققنوس تاریک (Dark Phoenix) باعث مرگ میلیاردها نفر، منجمله خودش، شد. این اتفاق تا به امروز یاد و خاطرهی اعضای گروه را میآزرد؛ مهم نیست که داستانهای بعدی تا چه حد سعی کنند این واقعه را تحتالشعاع قرار دهند. پس از این اتفاق جین باز هم «مرد»، ولی حضور او همیشه بین اعضای مردان ایکس حس میشود. سوال اینجاست که آیا ققنوس تاریک دوباره به پا خواهد خاست؟
۱۲. مرد آهنی (Iron Man)
اولین حضور: Tales of Suspense #39 (Mar. 1963)
هیچ ابرقهرمانی بهاندازهی مرد آهنی از تب جدید فیلمهای ابرقهرمانی سود نبرده است. حالا همه با داستان تونی استارک (Tony Stark)، صنعتگر میلیاردر که موفق شد با ساختن زرهای فوقپیشرفته خود را از مرگ حتمی نجات دهد، آشنا هستند.
مرد آهنی نماد قدرت بیحدوحصر علم است، ولی جذابیت این شخصیت در این ویژگی خلاصه نمیشود. با وجود ظاهر جذاب و زندگی راحت، استارک مردی بسیار مشکلدار است. او در باطن از خود متنفر است و حتی گاهی آرزوی مرگ میکند، برای همین زندگی خود را وقف این کرده تا میراثی صلحآمیزتر و صادقانهتر برای اسم استارک بسازد.
۱۱. دیک گریسون – رابین (Dick Grayson – Robin)
اولین حضور: Detective Comics #38 (Apr. 1940)
حتی اگر اسم «دیک گریسون» برایتان آشنا نباشد، میتوانید مطمئن باشید که میدانید او کیست. او همان پسر کمسنوسالی بود که شورت سبز و چکمههای الفمانند به تن داشت. او کهنالگوی «دستیار ابرقهرمان» را بنا نهاد: رابین، پسر شگفتانگیز (Robin, the Boy Wonder). نکتهی تحسینبرانگیز دربارهی این شخصیت این است که او جزو معدود شخصیتهای کمیکبوکی است که طی سالهای پس از معرفی شدنش در سال ۱۹۴۰، بهشکل قابلتوجهی رشد کرده است؛ چه از نظر سنی، چه از نظر شخصیتی.
گریسون از رابین به نایتوینگ و سپس به بتمن تغییر هویت داد. او تایتانهای نوجوان را رهبری کرد و بهعنوان یکی از اعضای غریبهها (Outsiders) و لیگ عدالت فعالیت کرد. شاید مهمترین دستاورد او این باشد که با همهی قهرمانهای جذاب دیسی رابطهی رمانتیک داشته است. رزومهی ابرقهرمانی دیک گریسون از گزینههای زیادی تشکیل شده است. دیک گریسون آنقدر با قهرمانهای مختلفی رابطه دارد که اگر بمیرد، تاثیر آن تا سالها در جهان دیسی حس خواهد شد. مرگ او شاید از مرگ بتمن تاثیر عمیقتری داشته باشد. این بیانیه بهتنهایی ارزش او را بهعنوان یک قهرمان نشان میدهد.
۱۰. دردویل (Daredevil)
اولین حضور: Daredevil #1 (Apr. 1964)
شاید نظرتان این باشد که فیلم هالیوودی بیکیفیتی که سال ۲۰۰۳ از دردویل روی پرده رفت، دلیل کافی برای این است که دردویل از بخش ۱۰ برتر فهرست خارج شود، ولی کمیکهای این شخصیت آنقدر قویاند که برای بالا رفتن جایگاه و اهمیتیش نیازی به فیلم نیست. تازه یک سریال بسیار خوب از دردویل منتشر شد که فیلم ۲۰۰۳ را تا حد زیادی جبران کرد.
یک سری از بهترین داستانهای ابرقهرمانی با محوریت مرد نترس (The Man Without Fear = لقب دردویل) نوشته شدهاند. در شخصیتی که حس عذابوجدان کاتولیکی او باعث شده که لباس ابرقهرمانی تنگ و قرمز به تن کند، هرشب وارد خیابانها شود و با نینجاها و روانپریشها مبارزه کند، جذابیتی عمیق نهفته است. دردویل بیشتر از هر شخصیت دیگری بهخاطر ماموریت قهرمانانهاش عذاب میکشد، ولی همیشه دوباره به پا میخیزد و به میدان مبارزه برمیگردد.
۹. هالک (The Hulk)
اولین حضور: The Incredible Hulk #1 (May 1962)
هرکسی که نسبت به دنیای اطرافش احساس خشم کرده، میتواند با هالک احساس همذاتپنداری کند. این قهرمان دینامیک دکتر جکیل و مستر هاید (Dr. Jekyll and Mr. Hyde) را مستقیماً به دنیای مارول منتقل کرده است. دکتر بروس بنر (Bruce Banner) مردی باهوش، ولی بهشدت مشکلدار است که دوران کودکی پرآزاری را پشتسر گذاشته است. یک روز، پس از اینک یک بمب گامایی بنر را به هالک شکستناپذیر تبدیل کرد، آن رنج و عذاب درونی شکل فیزیکی پیدا کرد.
بنر سالهای زیادی را صرف فرار کرد، آن هم در حالیکه شرورهای انسان و غیرانسان سعی کردند او را دستگیر کنند. منتها نکتهای که همیشه فراموش میکنند این است که هالک قویترین قهرمان ممکن است. شهروندان عادی در جهان مارول باید از این موضوع شاکر باشند که این گرایش قهرمانانه در هر دو شکل متفاوت او باقی میماند.
۸. والی وست – فلش (Wally West – Flash)
اولین حضور: The Flash #110 (Dec. 1959 – Jan. 1960)
والی وست شاید اولین (یا حتی دومین) فلش نباشد، ولی او در دوران فعالیت خود بهعنوان بچهفلش (Kid Flash) – و پس از مرگ بری آلن بهعنوان فلش بزرگسال – چنان تاثیری عمیقی به جا گذاشت که وقتی دیسی اعلام کرد که بری آلن قرار است بهعنوان فلش اصلی برگردد، طرفداران عصبانی شدند.
والی وست هم مثل دیک گریسون شخصیتی است که از زمان پیدایشش رشد زیادی پیدا کرده است. او بزرگ شد، ازدواج کرد، دو بچه از او به دنیا آمد و نیروی سرعت (Speed Force) را کشف کرد. نیروی سرعت توضیح شبهعلمی برای منشاء قدرت فلش است. همچنین والی یکی از اعضای تایتانهای نوجوان، تایتانهای نوجوان جدید (New Teen Titans) و لیگ عدالت بوده است. اساساً والی وست یکی از بزرگترین قهرمانهای دیسی است، حتی اگر دوندهی سرخ اصلی نباشد.
۷. هال جوردن – فانوس سبز (Hal Jordan – Green Lantern)
اولین حضور: Showcase #22 (Oct. 1959)
هیچ مردی بهاندازهی هال «هایبال» جوردن تجلی بهتری از شعار فانوس سبز «ترس بیترس» (No Fear) نیست. اول از هر چیزی اجازه دهید به مسئلهی واضح اشاره کنیم: هال دوران بسیار تاریکی را پشتسر گذاشته است. وقتی پارالاکس (Parallax) او را تسخیر کرده بود، چیزی نمانده بود که سپاه فانوس سبز را نابود کند. ولی از آن موقع به بعد – و پس از رستگاری متعاقب در جریان خط داستانی «شب آخر» (Final Night) که او در آن برای نجات زمین جان خود را فدا کرد – هال احیا شد و نمایندگی فانوس سبز را در نیروی پلیس بینکهکشانیای بر عهده گرفت که بیش از ۷۲۰۰ نیرو دارد.
همچنین هال یکی از معدود قهرمانان دیسی است که در برابر مزخرفات بتمن پیرامون «یا حرف من یا هیچی» بردباری نشان نمیدهد. هرکس دیگری جای بود، با مشاهدهی بتمن عصبانی خودش را خیس میکرد. ولی هال چنین شخصی نیست. جوردن مردی است که ترس در دلش جا ندارد، و برای همین فانوس سبز بینقصی است.
البته اگر آن قضیهی نسلکشی را که پیشتر به آن اشاره کردیم نادیده بگیریم.
۶. کاپیتان آمریکا (Captain America)
اولین حضور: Captain America Comics #1 (Mar. 1941)
کاپیتان آمریکا کسی است که وقتی انتقامجویان نیازمند گردهمایی هستند فریاد میزند «انتقامجویان گرد هم آیید!» (Avengers Assemble) و پشت این اتفاق دلیل وجود دارد. او قهرمانی است که همه در جهان مارول بهعنوان الگوی خود به او نگاه میکنند و میخواهند مثل او شوند. او یک بچهمثبت واقعی است. او همیشه در جناح خوبی و درستی است و وقتی پای حق و درستی در میان است، با کسی معامله میکند. برای همین است که کاپیتان آمریکا آن شعار را فریاد میزند. وقتی او بقیه را صدا میزند، همهی قهرمانها به ندایش گوش میدهند. از موقعیکه استیو راجرز (Steve Rogers) لاغرمردنی در جریان عملیات تولد دوباره (Operation: Rebirth) در جنگ جهانی دوم به قدرتهایش دست پیدا کرد، روند همین بوده است.
کاپیتان آمریکا وطندوستی واقعی است، وگرنه چه دلیلی دارد ستارهای روی سینهاش و یک A به نشانهی آمریکا روی پیشانیاش نقش بسته باشد و سپری ستارهنشان با خود حمل کند که در پرتاب کردن آن مهارتی فوقالعاده دارد؟ شاید کاپیتان آمریکا قدرتهای شخصی مثل سوپرمن را نداشته باشد، ولی با قدرت یا بیقدرت، او تا آخرین نفس از خانهاش دفاع میکند. بهطور خلاصه و مفید، کاپیتان آمریکا برجستهترین الگو و منبع الهام در جهان مارول است.
۵. واندر وومن (Wonder Woman)
اولین حضور: All Star Comics #8 (Dec. 1941)
واندر وومن یکی از اضلاع مثلث طلایی دیسی است (دو ضلع دیگر بتمن و سوپرمن هستند). او نهتنها بهخاطر قدرتبخشی خود به زنان، بلکه بهخاطر نقش خود بهعنوان سفیر صلح و عشق به شخصیتی نمادین تبدیل شده است. با اینکه او جنگجویی زیرک است، قدرت واقعی او در باورش به حقیقت و عدالت نهفته است. حتی اسلحهی اصلی او هم کمند حقیقت (Lasso of Truth) است، کمندی که وقتی کسی را اسیر میکند، در جستجوی یافتن حقیقت او برمیآید. با توجه به اینکه خالق واندر وومن ویلیام مولتون مارستون (William Moulton Marston) است – ابداعکنندهی تست پولیگراف یا دروغسنج – جای تعجب ندارد که «حقیقت» یکی از جنبههای مهم شخصیت واندر وومن است.
او زندگی خود را بهعنوان نمادی علیه سنگدلی آغاز کرد و بهطور کلی جایگزینی برای شخصیتهای بزنبهادر و اکشن دیسی مثل بتمن و سوپرمن به حساب میآمد. واندر وومن که با هویت یک زن آمازون به تصویر کشیده شده بود، استعارهای برای تکامل زن مدرن بود، خصوصاً با توجه به اینکه قدرت و نفوذ زنها در جامعهای که در گذشته تحت سلطهی مردان بود، رو به افزایش بود. با اینکه تصویرسازی اولیهی واندر وومن و آرمانهای فمینیسم دقیقاً با هم مطابقت ندارند، او یکی از اولین قهرمانهایی بود که خوانندگان مونث میتوانستند بهعنوان نمایندهی خود بپذیرند.
واندر وومن با اسم دایانا (Diana) از گِل دور خانهاش تمیسکیرا (Themyscira) زاده شد. او شاهدختی آمازون بود که در مقام یک جنگجو پرورش یافت، ولی تصمیم گرفت نقش سفیر بین زمین و آمازون را ایفا کند. با اینکه او روی توسل به صلح و دیپلماسی تاکید دارد، هیچگاه از مبارزه عقبنشینی نکرده است و اغلب نقش جنگجویی را که باید تصمیمهای سخت بگیرد، بهخوبی ایفا کرده است. واندر وومن یکی از اشرافزادهترین ابرقهرمانهاست و یکی از شخصیتهای کلیدی در مسیر تکامل ابرقهرمانها به شکلی که امروز میشناسیمشان بوده است.
۴. وولورین (Wolverine)
اولین حضور: The Incredible Hulk #180 (Oct. 1974)
شاید خیلیها ادعا کنند که وولورین توجه بیش از حد دریافت میکند، ولی محبوبیت او دلیل موجه دارد. او در کاری که انجام میدهد بهترین است. کاری هم که انجام میدهد از جرواجر کردن آدمبدها و نوشیدن آبجو تا اغوا کردن زنها و حضور پیدا کردن در تمامی کمیکهای مردان ایکس و انتقامجویان بهصورت همزمان متغیر است. تمام فیلمها، سریالها و بازیهایی که او در آنها حضور پیدا کرده نیز جای خود دارند.
سر وولورین بدجوری شلوغ است، ولی دلیلی پشت آن است. این جهشیافتهی در ظاهر رویینتن بهاندازهی عمر چند آدم درد و عذاب تحمل کرده است. ماجراجوییهای ابرقهرمانیای که درگیرشان میشود، صرفاً راهی برای او هستند تا روی زمان حال متمرکز بماند و به گذشته فکر نکند. بهترین راه برای توصیف وولورین «سامورایی شکستخورده» است. او آنقدر به سرگردانی ادامه میدهد تا اشتباهات گذشتهاش را جبران کند، با اینکه میداند چنین اتفاقی غیرممکن است.
۳. مرد عنکبوتی (Spider-Man)
اولین حضور: Amazing Fantasy #15 (Aug. 1962)
پیتر پارکر جوانی ساده و معمولی است. او معمولیترین جوانی است که میتوانید تصور کنید، ولی فرق او با جوانهای معمولی دیگر این است که وقتی عنکبوتی رادیواکتیو او را گاز میگیرد، به قدرتهایی غیرمعمول دست پیدا میکند. با اینکه مرد عنکبوتی قدرتهایی خارقالعاده دارد، ولی پیتر پارکر همچنان باید با چالشهای زندگی طبقهمتوسط سر و کله بزند، چالشهایی از قبیل مشکلات عاطفی، خرج درآوردن، مراقبت از خانواده، فارغالتحصیل شدن. اساساً مرد عنکبوتی همهی کلیشههای مربوط به زندگی روزانهی ما را از زاویهی دید یک ابرقهرمان تعریف میکند.
پیتر پارکر در بین ابرقهرمانهای سطحبالا جایگاهی منحصربفرد دارد. اغلب او بابت مرگ دوستان و عزیزانش مقصر شمرده میشود. حتی در داستان خاستگاهش، او از روی خودخواهی به یک خلافکار اجازه داد تا فرار کند، ولی آن خلافکار عمو بن را کشت. سنگینی عذابوجدان حاصل از این اتفاق هیچگاه سبکتر نشد و او کل عمرش را صرف جبران این اشتباه کرد. با این حال، او یک انسان باقی ماند. او اشتباههای جدیدی مرتکب شد. ولی قدرت شخصیت پیتر در این نهفته بود که همیشه سعی کرد آن اشتباهات را جبران کند، از گذشتهاش درس یاد بگیرد و به بقیه اجازه ندهد اشتباههای او را تکرار کنند. از بسیاری لحاظ، پیتر پارکر تراژیکترین قهرمان تمام دوران است. او هوشی سرشار دارد و میتوانست با توسل به آن یک عالمه خیر به دنیا برساند، ولی او از این هوش در راستای جنگیدن با شرورهای دیوانه در لباس تنگ ابرقهرمانی استفاده میکند.
با تمام این تفاسیر، مرد عنکبوتی یکی از بذلهگوترین و مفرحترین قهرمانهای تاریخ است. کلکلها و کریخوانیهای او وسط مبارزه همیشه جذاب هستند و او میتواند حتی سهمگینترین موقعیتها را نیز با شوخیهایش کمی قابلتحملتر کند. وقتی مرد عنکبوتی جایی حضور دارد، حتی یک لحظهی کسلکننده هم وجود ندارد. قهرمانی نمادین که زیاد خودش را جدی نمیگیرد، واقعاً لایق ستایش است.
۲. بتمن (Batman)
اولین حضور: Detective Comics #27 (May 1939)
او بزرگترین کارآگاه دنیاست. در زمینهی هنرهای رزمی کسی روی دست او بلند نمیشود. او غمگینترین میلیاردر دنیاست. او تنها انسان در لیگ عدالت است که بدون ابرقدرت شانهبهشانهی موجودات خدامانندی مثل سوپرمن و واندروومن میایستد. متاسفانه یا خوشبختانه بروس وین یک مرد معمولی است و آنقدر نسبت به ماموریتش تعهد دارد که کل زندگی و وجودش را فدای مبارزهای بیپایان کرده است. از همه مهمتر، او فوقالعاده ثروتمند است و میتواند دل هر زنی را که آنقدر بدشانس است که سر راه او قرار بگیرد، به دست بیاورد. بروس وین همهچیز تمام است.
وقتی بروس پسربچهای بیش نبود، پدر و مادر او جلوی چشمهایش کشته شدند. پس از این اتفاق، بروس خود را وقف یک چیز کرد: اینکه شهر گاتهام را از جرم و جنایت و فسادی که از او یک یتیم ساخت پاک کند. بروس با کمک خدمتکارش آلفرد پنیورث (Alfred Pennyworth) و با دنبال کردن نهضت خستگیناپذیرش، دائماً مرز بین عدالت و دیوانگی را میپیماید. البته بسیاری از افراد اخلاقیات بروس را بهخاطر اینکه پسربچهای بیتجربه مثل رابین را به ماموریتهای خطرناک اعزام کرده زیر سوال بردهاند، ولی مبارزهی همیشگی بروس علیه خلافکاران و شروران جنبهای افسانهای پیدا کرده است. او دهها نفر را متقاعد کرده تا به نهضت او بپیوندند و با اینکه او بعضیوقتها بیش از حد پارانوید میشود (کسی برادر چشم (Brother Eye) را یادش میآید؟ هوش مصنوعیای که بروس وین برای جاسوسی ابرقهرمانهای دیگر درست کرده بود؟)، ولی او مردی است که برای هر موقعیتی آماده است.
بتمن با هرجور دشمنی که فکرش را بکنید جنگیده است: هیولاها، بیگانههایی از دنیاهای دیگر، تروریستهای بینالمللی، ابرشرورهای جورواجور و حتی خود سوپرمن. شاید تنها اشکال بتمن این باشد که هیچوقت راضی نمیشود. مشخص است که او هر چقدر کار انجام دهد، هیچگاه کافی نخواهد بود. برای همین است که بقیهی اعضای خانوادهی خفاش که پیشتر در این فهرست گنجانده شدند نقشی حیاتی دارند؛ برای تحت کنترل نگه داشتن بتمن، کمک لازم است!
۱. سوپرمن (Superman)
اولین حضور: Action Comics #1 (June 1938)
انتظار شخصیت دیگری را داشتید؟ سوپرمن الگوی اصلی برای تمام ابرقهرمانهای مدرن است. او کاندیدای اصلی برای مهمترین شخصیت خلقشده در دنیای کمیکهای ابرقهرمانی است. سوپرمن قهرمانی است که پتانسیل همهی ما برای بزرگ بودن در او تجلی پیدا کرده است. او فانوسی روشن در تاریکی و بارقهای از امید در دنیایی ناامید است. او کهنالگویی است که میتوانیم تمام آرمانهای خود را در او ببینیم؛ خواه او را بهشکل ناجیای مسیحوار ببینید، خواه بهشکل مبصری آبیپوش، تاثیر سوپرمن روی سبک ابرقهرمانی و فرهنگ عامه انکارناپذیر است.
سوپرمن، با نام اصلی کال-ال (Kal-El) از سیارهای در حال نابودی به نام کریپتون (Krypton) به زمین فرستاده شد و در شهری کوچک در کانزاس به نام اسمالویل (Smallvlle) رشد پیدا کرد. او از دوران کودکی با آرمانهای آمریکایی بزرگ شد. پدر و مادر مهربان او، جاناتان و مارتا کنت، نام زمینی کلارک کنت را برای او برگزیدند و به او یاد دادند تا از قدرتهایش برای خدمت به بشریت استفاده کند. او در دوران بزرگسالی کلانشهر متروپلیس را بهعنوان خانهی خود برگزید. او بارها این شهر – و دنیا را – نجات داد. با اینکه شخصیتهای دیگری طی سالها در این نهضت به او ملحق شدند، در آخر مرد پولادی (Man of Steel) بود که توجه شروران، احترام همکاران و تحسین و ستایش مردم دنیا را به خود جلب کرد.
سوپرمن نمادینترین شخصیت در دنیای کمیک است: نشان Sمانند او که در کریپتون نماد امید است، به نمادی جهانی برای حقیقت و عدالت تبدیل شده است. با اینکه سوپرمن در ابتدا قهرمانی آمریکایی بود، بهمرور زمان به نماد امید و معرفت برای کل بشریت تبدیل شد.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)