راضی نگه داشتن طرفداران خود بسیار مهم است. طرفداران کسانی هستند که با ذوق و اشتیاق خود از بازی اول مجموعه حمایت کردند و موفقیت بازی و در نتیجه، ساخته شدن دنباله‌هایش را امکان‌پذیر کردند. گاهی‌اوقات یک دنباله (یا پیش‌درآمد یا هر نوع بازی مرتبط دیگری) طرفداران را ناامید می‌کند. آن‌ها احساس می‌کنند که بازی در سطح پیشینیان خود ظاهر نشده است یا به روح مجموعه وفادار نیست. این مسئله باعث می‌شود طرفداران حسابی خشمگین شوند! تا حد امکان باید از خشم طرفداران پرهیز کرد.

با این حال، گاهی هم پیش می‌آید که دلیل خشمگین شدن طرفداران کوته‌بین بودن، قدرناشناس بودن یا صرفاً داشتن دیدگاهی اشتباه است. در ادامه ده دنباله معرفی شده‌اند که به اشتباه مورد قضاوت قرار گرفتند.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. فیبل ۳ (Fable 3)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰

fable 3 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

منتقدان حسابی به این بازی تاختند. بزرگ‌ترین انتقاد واردشده به آن این بود که پیش از انتشار زیادی گنده شده بود، نتوانست به وعده‌هایش عمل کند و نتوانست هم‌سطح با استانداردهایی که پیشینیانش به جا گذاشته بودند ظاهر شود. این‌ها همه انتقادهای منصفانه‌ای از بازی هستند. ماموریت‌های اسکورت در بازی اعصاب‌خردکن و پرباگ هستند. همچنین بازی طبق رسم بازی‌های هم‌دوره‌ی خود نسبت به پیشنیان‌اش ساده‌سازی شده بود. در کل در این‌که انتقادهای زیادی به بازی وارد هستند شکی نیست.

با این حال، باید در نظر داشت که تجربه‌ی کلی بازی مفرح و خوب است. بازی بسیار اعتیادآور است و از بیشتر – و نه همه‌ی – دقایق آن لذت خواهید برد. فیبل ۳ نه یک بازی بد، بلکه یک بازی خوب با یک سری مشکلات است و حتی با این تفاسیر می‌توان به‌راحتی آن را به همه توصیه کرد. همچنین بازی وعده‌ی اصلی خود را به جا می‌آورد. وقتی به انتهای بازی برسید، بیشتر مشکلات آن را فراموش خواهید کرد و تحت‌تاثیر پیام عالی و رویکرد خلاقانه‌ی آن قرار خواهید گرفت.

من نمی‌گویم طرفداران درباره‌ی بازی اشتباه می‌کردند؛ صرفاً می‌گویم واکنش‌شان زیادی تند بود.

۹. شیطان هم می‌گرید ۲ (Devil May Cry 2)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان، سوییچ، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۳

dmc 2 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

قضیه از این قرار است که شیطان هم می‌گرید ۱ بازی سختی بود؛ بازی‌ای بسیار سخت. آنقدر سخت که بیشتر مردم نتوانستند مرحله‌ی ۲ را پشت‌سر بگذارند یا قبل از آن دسته‌ی بازی‌شان را شکاندند. طبیعتاً بسیاری از مردم از این موضوع شکایت کردند، برای همین کپکام بازی دوم مجموعه را آسان‌تر ساخت. طرفداران حقیقی مجموعه اصلاً با این تصمیم حال نکردند و با خشم و ناامیدی بسیار نفرت خود را از این بازی ساده‌سازی شده اعلام کردند و به یاد دورانی بهتر در صنعت بازی اشک ریختند. بازی‌ای که زمانی زیادی سخت بود، حالا زیادی آسان شده بود. مثلاً کریس بیکر (Chris Baker)، یکی از نویسندگان ۱UP گفت: «هیچ بازی‌ای به‌اندازه‌ی شیطان هم می‌گرید ۲ من را ناامید نکرد.»

نکته اینجاست که مثل مثال فیبل ۳، حق با طرفداران بود، ولی آن‌ها داشتند اغراق می‌کردند. هیچ‌کس به‌اندازه‌ی من از ساده‌سازی بازی‌ها بدش نمی‌آید، ولی باید در مورد شیطان هم می‌گرید ۲ اعتراف کنم که بازی بسیار مفرح بود. اگر این بازی کمی سخت‌تر بود بهتر می‌شد، همان‌گونه که اگر شیطان هم می‌گرید ۱ کمی آسان‌تر بود، بهتر می‌شد. گرافیک بازی باحال بود، سیستم‌های گیم‌پلی آن خوب بودند، مبارزات هیجان‌انگیز و جالب بودند و داستان نیز درگیرکننده بود.

البته شیطان هم می‌گرید ۲ در مقایسه با نسخه‌ی اول بهتر نبود، ولی تجربه‌ی لذت‌بخشی فراهم کرد.

۸. عصر اژدها ۲ (Dragon Age II)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۱

umd ss 2c52bee825d75df0ab211bb47176375aa31ce800 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

عصر اژدها ۱ یکی از ۱۰ بازی برتر من و یکی از بهترین بازی‌های بایوویر است. در نگاه اول‌، بسیاری از جنبه‌های این دنباله روی اعصاب من رفتند. برای شروع، به‌جز یک سری کامئوی (Cameo) کم‌اهمیت هیچ ارتباطی بین این بازی و عصر اژدها ۱ وجود نداشت. طرفداران هم در این زمینه بسیار امیدوار بودند، چون پیش از انتشار بازی شاهد انتقال روان و معنادار فرمانده شپرد (Commander Shepard) از اثر جرمی ۱ (Mass Effect) به اثر جرمی ۲ بودند. معضل ساده‌سازی در مورد این بازی نیز اتفاق افتاده است. غیر از این – و این مورد بسیار مهم است – داستان بازی کم‌اهمیت و جانبی به نظر می‌رسید و در نگاه اول حکایتی بی‌ربط از عرش به فرش رسیدن بود. ولی باید تاکید کنم: در نگاه اول.

همچنان که به بازی کردن ادامه می‌دهید، رشته‌های در ظاهر بی‌ربط به هم ارتباط پیدا می‌کنند و پیرنگ اصلی بازی فاش می‌شود. بازی، از اواسطش، جالب‌تر و جالب‌تر می‌شود و نقطه‌ی اوج آن نیز یک تجربه‌ی بایوویری خالص است. البته همچنان اعتقاد دارم که این بازی در سطح عصر اژدها ۱ ظاهر نشده، ولی به‌شخصه انتظار چنین اتفاقی را هم نداشتم. باید این را قبول کرد که بایوویر هیچ‌گاه سررشته‌ای در نوشتن داستان‌های عمیق و قابل‌تفسیر نداشته است، بلکه داستان‌های بازی‌های بایوویر همیشه هیجان‌انگیز و مفرح و حماسی بوده‌اند. دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate) و اثر جرمی زیرلایه‌های معنایی خفن ندارند، ولی بسیار مفرح‌اند. یک‌جورهایی می‌توان آن‌ها را معادل هری پاتر یا جنگ ستارگان دنیای بازی‌ها در نظر گرفت. ولی عصر اژدها ۱ از این قاعده مستثنی‌ست، چون یکی از عمیق‌ترین و معنادارترین داستان‌ها را داشت.

عصر اژدها ۲ را باید به‌صورت مستقل ارزش‌یابی کرد. این بازی به‌نوبه‌ی خود عالی و قابل‌تحسین است.

۷. دئوس اکس: جنگ نامرئی (Deus Ex: Invisible War)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس
سال انتشار: ۲۰۰۳

deus ex invisible war - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

این بازی بین طرفداران تفرقه انداخت. طرف صحبت من کسانی است که این بازی را دوست نداشتند. سرچشمه‌ی نقدهای منفی مقایسه‌ی بازی با دئوس اکس ۱ بود. یکی از انتقادات واردشده این بود که بازی نسبت به بازی اصلی بسیار کوتاه‌تر بود و ساده‌سازی شده بود. (تاکنون مشکل ساده‌سازی در همه‌ی مدخل‌های فهرست وجود داشته است). طرفداران از این قضیه ناامید بودند که عناصر نقش‌آفرینی بازی کمتر شده، جنبه‌های اکشن بیشتر مورد تمرکز قرار گرفته و قابلیت‌های جالبی که می‌شد پیدا و از آن‌ها استفاده کرد کمتر شده بودند. سیستم کسب مهارت پیچیده‌ی بازی قبلی حذف شد و معادلی ساده‌سازی‌شده با آن جایگزین شد. همچنین بسیاری از افراد بابت جای‌گیری رابط کاربری از بازی ایراد گرفتند (و این مورد واقعاً روی اعصاب بود). همچنین نسخه‌ی کامپیوتر بازی برای اجرا شدن به کامپیوتری نیاز داشت که در زمان انتشار بازی به‌طور عجیبی قدرتمند و گران بود. بسیاری از افراد حین تجربه‌ی بازی با ایرادهای فنی، باگ‌ها و هوش‌مصنوعی ضعیف مواجه شدند.

همه‌ی این این انتقادها واردند، ولی در عین حال ایراد بنی‌اسرائیلی حساب می‌شوند. باید با این حقیقت روبرو شد که این بازی عالی بود و حتی از بعضی از لحاظ دئوس اکس ۱ را بهبود بخشید. در بازی آزادی عمل داشتید، پیرنگ بازی منطقی‌تر بود (*در برابر طرفداران متعصب دئوس اکس سنگر می‌گیرد*) و جزو اولین بازی‌ها بود که در آن ابهام اخلاقی به کار رفت. این بازی را می‌توان یکی از پیشینیان بازی‌های نقش‌آفرینی غربی بزرگ مثل فال‌اوت ۳ در نظر گرفت.

می‌توان کل ایرادهای بازی را یک‌جا فهرست کرد و طوری وانمود کرد که زیاد به نظر می‌رسند، ولی در نهایت نقاط قوت بازی به ایرادهای آن می‌چربند.

۶. برادران سوپر ماریو ۲ (Super Mario Bros. 2)

پلتفرم: NES، آرکید، گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۱۹۸۸

mario 2 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

من اخیراً برادران سوپر ماریو ۱، ۲ و ۳ را پشت‌سر هم بازی کردم و هر چقدر تلاش کردم، نفهمیدم تفاوت بین این سه بازی چیست. هر سه بازی بسیار مفرح و عالی هستند. سوپر ماریو ۲ هم صیقل‌یافته، سرگرم‌کننده و همچنان هیجان‌انگیز است. این بازی نیز مثل بقیه‌ی بازی‌های قدیمی ماریو به‌خاطر نوستالژی یا حمایت طرفداران ماندگار نشده؛ دلیل ماندگاری‌اش ارزش‌های خاص خودش است. برادران سوپر ماریو ۲ حتی از بعضی لحاظ پیشرفتی نسبت به بازی قبلی به حساب می‌آید. البته منتقدان نیز بازی را ستایش کردند، ولی بعضی طرفداران هستند که آن را می‌کوبانند. چرا برادران سوپر ماریو ۲ کوبانده می‌شود، در حالی‌که دو بازی دیگر در سه‌گانه به‌عنوان آثار کلاسیک شناخته می‌شوند؟ من واقعاً جواب این سوال را نمی‌دانم.

جستجو کردن در اینترنت هم کمکی نمی‌کند. در یکی از نقدهای اینترنتی این جملات آمده بود: «من خیلی از سوپر ماریو ۲ بدم میاد. این بدترین بازی مجموعه‌ست و اصلاً بهم حال نمی‌دهد.» همین. کل نقد طرف همین است. در یوتوب هم ویدئویی با عنوان «چرا من از برادران سوپر ماریو ۲ متنفرم» وجود دارد، ولی کل ویدئو، ۳:۳۹ گیم‌پلی بازسازی بازی است که یک نفر دارد با مهارت پایین بازی می‌کند و با لحنی عصبانی درباره‌اش نظر می‌دهد. او در کل سه دقیقه سعی می‌کند مرحله‌ای ساده را بدون جمع کردن هیچ آیتم قابل‌جمع‌آوری‌ای رد کند. حالا شاید بگویید که این‌ها یک سری طرفدار ترول هستند و نظرشان قابل‌اعتنا نیست. اجازه دهید نظر ماریسا ملی (Marissa Meli) از Ugo.Com را نقل‌قول کنم: «برادران سوپر ماریو ۱ عالی بود. برادران سوپر ماریو ۳ عالی بود. برادران سوپر ماریو ۲؟ نه خیلی. این معادل ویدئوگیمی ساندویچ *** شاید در خاطرات‌تان خوب و موجه به نظر برسد، ولی بروید و دوباره امتحانش کنید. بهترین دنباله برای برادران سوپر ماریو ۱ افسانه‌ای نیست، مگر نه؟»

خب، چرا؟ هیچ‌کدام از کسانی که از بازی بدشان می‌آید دلیلی برای این نفرت ارائه نکرده‌اند. دلیلی به ذهن من هم نمی‌رسد.

۵. فاینال فانتزی ۱۳ (Final Fantasy XIII)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۹

Final Fantasy XIII Screenshot - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

تا به اینجای فهرست، حق با طرفداران بود و صرفاً داشتند واکنشی بیش از حد تند نشان می‌دادند، ولی از این مدخل به بعد، آن‌ها کاملاً در اشتباه‌اند. طرفداران سبک نقش‌آفرینی ژاپنی به‌شدت از فاینال فانتزی ۱۳ انتقاد کردند، ولی به‌شخصه متوجه نمی‌شوم دلیل غر زدنشان چه بود.

حقیقت این است که در مجموعه‌ی فاینال فانتزی هیچ چیزی ثابت و بدون تغییر نمانده است. برای همین نمی‌دانم چرا مردم بازی را به‌خاطر وفادار نبودن به «روح مجموعه» مورد انتقاد قرار دادند. یکی از منتقدان گیم‌اسپای گفت که نباید اسم این بازی را فاینال فانتزی گذاشت. ولی بروید و تمام بازی‌های مجموعه را با هم مقایسه کنید. گیم‌پلی و داستان این بازی‌ّها کاملاً با هم متفاوت است و به جز این‌که همه‌یشان نقش‌آفرینی هستند، هیچ وجه اشتراکی با هم ندارند. این بازی هم نقش‌آفرینی است، هرچند که تمرکز بالایی روی اکشن دارد. ما همه کرایسیس کور (Crisis Core) را دوست داشتیم، مگر نه؟ ما همه فاینال فانتزی ۱۲ را دوست داشتیم، مگر نه؟ زمینه‌ی مکانی و زمانی این مجموعه از قرون وسطی و عصر مدرن گرفته تا فضا و عصر آینده متغیر بوده است و همیشه هم سیستم‌های گیم‌پلی جدید در بسترشان پیاده شده است. به‌جز ظاهر انیمه‌ای و اسم فاینال فانتزی و سبک نقش‌آفرینی هیچ عنصر دیگری این بازی‌ها را به هم وصل نمی‌کند. بنابراین متوجه نمی‌شوم که چرا فاینال فانتزی ۱۳ بابت تغییراتش مورد حمله قرار گرفته است. مثلاً خطی بودن بازی یکی از نقاط ضعف آن پنداشته شد، ولی از کی تا حالا خطی بودن چیز بدی است؟ تازه، کدام بازی فاینال فانتزی بوده که خطی نبوده باشد؟

با این حال، منتقدان عمدتاً با طرفداران مخالف بودند. فامیتسو به بازی امتیاز ۳۹ از ۴۰ را داد و بازی نیز لایق کل تحسین و ستایشی است که دریافت کرد. سیستم مبارزه‌ی بازی باکیفیت، نوآورانه و بسیار هیجان‌انگیز است. وقتی صحبت از گرافیک و جنبه‌های فنی در میان باشد، این بازی به دستاوردهایی کم‌سابقه برای زمان خودش رسید. میان‌پرده‌های بازی عالی‌اند و به‌شکلی روان با گیم‌پلی ترکیب می‌شوند.

حقیقت این است که فاینال فانتزی ۱۳ مجموعه را برای عصر مدرن به‌روز کرد. فاینال فانتزی ۱۳ یک بازی عالی است که گیم‌پلی، گرافیک و داستان آن همه در سطح بالایی قرار دارند. پس آن را بازی کنید و از غر زدن دست بردارید.

۴. سایلنت هیل ۴: اتاق (Silent Hill 4: The Room)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۴

Silent Hill 4 1 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

هرکسی که فهرست‌های ۱۰ برتر من را دنبال کند می‌داند که یکی از طرفداران پروپاقرص سایلنت هیل هستم و برای همین جزو هوادارانی محسوب می‌شوم که اکنون می‌خواهم ازشان انتقاد کنم. سایلنت هیل ۴ ویژگی‌های زیادی داشت که مورد پسند من نبودند. این ویژگی‌ها عمدتاً شامل تغییرات غیرضروری نسبت به بازی‌های پیشین مجموعه می‌شوند. به‌شخصه از حذف شدن چراغ‌قوه و رادیو و جایگزین شدن پرستارهای دوست‌داشتنی با آن «بیماران» بی‌مزه ناراضی بودم. ولی باید در نظر داشته باشیم که این‌ها همه تغییراتی کم‌اهمیت و جزئی هستند. با این‌که شاید طرفداران را اذیت کنند، ولی ارزش واقعی بازی را تعیین نمی‌کنند.

بسیاری از طرفداران از تغییرات گیم‌پلی بازی ناراضی بودند، چون در نظرشان بازی داشت از «وحشت» فاصله می‌گرفت و به «اکشن» نزدیک‌تر می‌شد. این تصور شاید درست باشد، شاید هم نباشد، ولی حقیقت این است که بازی بهبود پیدا کرده است. در آن زمان ما نسبت به این تغییرات حس بد داشتیم و حالا تمام کسانی که این بازی را یک ناامیدی بزرگ یا دنباله‌ای بد (یا حتی یکی از بدترین بازی‌های سبک وحشت) خطاب می‌کنند، با دیدگاهی عینی به بازی نگاه نمی‌کنند و فقط اعصاب‌خردی گمراهانه‌ی اولیه‌یشان را مورد لحاظ قرار می‌دهند. این روزها، همه‌ی بازی‌های سبک وحشت سیستم کنترل بدقلق، غیرواقع‌گرایانه و دشوار بازی‌های وحشت قدیمی را رها کرده‌اند؛ با این‌که وحشت سبک موردعلاقه‌ی من در بازی‌های ویدئویی است، این یکی از معدود ویژگی‌هایش بود که دوست نداشتم. بله، زیرپا گذاشتن هویت خود در راستای بازارپسند شدن بد است، ولی گاهی تغییر و حتی ساده‌سازی اتفاقی مثبت است و بنابراین سایلنت هیل ۴ نه‌تنها بازی بدی نبود، بلکه از بعضی لحاظ پیشرفتی نسبت به بازی‌های قبلی به حساب می‌آمد.

بازی بسیار ترسناک است، گیم‌پلی آن بسیار چالش‌برانگیز و مفرح است و داستان آن نیز در حدی عمیق است که بتوانید مقالات طولانی در تفسیر آن بنویسید. برخلاف چیزی که طرفداران ناامیدشده می‌گویند، این بازی یک شاهکار و یک سایلنت هیل واقعی است.

۳. پورتال ۲ (Portal 2)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۱

portal 2 opening - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

گاهی‌اوقات طرفداران درباره‌ی مسئله‌ای جدی عصبانی هستند. گاهی هم درباره‌ی بازی دروغ محض می‌گویند. وقتی بازی مشکلی نداشته باشد، مجبور می‌شوید به چیزهای الکی گیر بدهید.

واکنش طرفداران به پورتال ۲ را فقط با دو واژه می‌توان توصیف کرد: هیستری جمعی. این بازی یکی از سرگرم‌کننده‌ترین آثار هنری است که بالاترین سطح نویسندگی را داشت. این بازی آنقدر خوب بود که نه‌تنها انتظارات بالای پیش از عرضه را برآورده کرد، بلکه با فاصله‌ی زیاد ازشان پیشی گرفت. ولی طرفداران تصمیم گرفتند که نسبت به آن ابراز ناامیدی کنند. بنابراین با این‌که منتقدان بازی را غرق در تحسین و ستایش کردند، بخش نظرات از احمقانه‌ترین واکنش‌هایی هوادارانه که به یاد دارم پر شده بودند.

طرفداران گفتند که بازی کوتاه است. این تصور درست نیست. یکی از دانش‌آموزان من اصرار داشت تمام پازل‌های بازی را خودش حل کند، بنابراین ۲ ماه درگیر آن بود. برای خود من هم تمام کردن بازی ۱۵ ساعت طول کشید. تازه بخش کوآپ مفصل بازی را هم اضافه کنید. حتی بعضی افراد جرئت کردند بگویند تمام کردن بازی ۱ یا ۲ ساعت طول می‌کشد و این ادعا واقعاً مضحک بود. حتی اگر از راهنما استفاده کنید و برای یک ثانیه از مغز خود کار نکشید (کاری که به نظر می‌رسد این هواداران انجام داده‌اند) بازی بیشتر از ۲ ساعت طول می‌کشد. یکی دیگر از توهین‌هایی که به بازی شد «مینی‌گیم» خطاب کردن آن بود، بازی‌ای که ارزش ندارد یک بازی کامل خطاب شود. اولاً لطفاً تعریف «مینی‌گیم» را جستجو کنید. دوماً این بازی آنقدر عالی است که با بهترین بازی‌های ولو برابری می‌کند و بابت ساختن چنین شاهکاری فقط باید آن‌ها را تحسین کرد.

ولی در یک زمینه باید آن‌ها را شماتت کرد و آن هم لوس کردن طرفداران‌شان است. پشیتبانی دائم برای مشتری و محتواهای رایگان و انتشار بازی‌های عالی یکی پس از دیگری، طرفداران را به کودکانی لوس و ننر تبدیل کرده‌اند. بله، گاهی پیش می‌آید که یک شرکت بازی‌سازی زیادی خوب باشد.

۲. طومارهای کهن ۴: آبلیویون، فال‌اوت ۳، فال‌اوت: نیو وگاس (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۶ – ۲۰۰۸ – ۲۰۱۰

fallout 3 oblivion new ve - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

همان‌طور که می‌بینید، در این مدخل سه‌تا بازی گنجانده شده‌اند که سازنده یا ناشر همه‌یشان بتسدا است. در ظاهر این سه بازی ربطی به هم ندارند، ولی هر سه به‌خاطر مسئله‌ای مشترک مورد انتقاد قرار گرفتند. هر سه بازی دنباله‌ای برای مجموعه‌های پرطرفدار هستند، ولی هر سه راه خود را از عناوین پیشین سوا کردند و به بازی‌ای جدید در جهان بازی‌های قدیمی تبدیل شدند. این بازی‌ها به سمت اکشن گرایش پیدا کردند و بسیاری از طرفداران به‌اشتباه این گرایش را «ساده‌سازی» حساب کردند، ولی این بازی‌ها صرفاً روند بازی‌های نقش‌آفرینی غربی را سریع‌تر کردند و در عین حال عناوین نقش‌آفرینی واقعی و عمیق باقی ماندند. بازیکن می‌تواند شخصیتی را که دوست دارد بسازد، داستان را آنطور که می‌خواهد پیش ببرد و آزادانه در محیطی جهان‌باز گشت‌وگذار کند. یک سیستم نقش‌آفرینی مفصل که هم عمیق است، هم درکش راحت است، این تجربه را همراهی می‌کند. همه این بازی‌ها را ستایش کردند جز طرفداران پروپاقرص مجموعه‌هایی که بهشان تعلق داشتند. طرفداران ماروویند (Morrowind) و دو بازی اول مجموعه‌ی فال‌اوت نسبت به این بازی‌ها ابراز ناامیدی کردند، چون در نظرشان این عناوین راه بازی‌های موردعلاقه‌یشان را به‌شکلی وفادارانه ادامه ندادند.

به‌نظر من این قضیه اهمیت ندارد. فال‌اوت ۳ نسبت به فال‌اوت ۱ و ۲ بهتر است. این دو بازی گیم‌پلی سنتی داشتند، ولی فال‌اوت ۳ این سبک را دگرگون کرد. البته شاید طرفداران بگویند که داستان فال‌اوت ۱ و ۲ عمیق‌تر بود. درست است که داستان فال‌اوت ۱ و ۲ به‌مراتب خاکستری‌تر بودند، ولی داستان فال‌اوت ۳ هم به‌نوبه‌ی خود عالی بود و صرفاً سبک‌وسیاقی متفاوت داشت که به خودی خود چیز بدی نیست. ماروویند بازی نقش‌آفرینی خوبی بود، ولی آبلیویون عالی بود و از همه نظر نسبت به بازی قبلی بهبود پیدا کرده بود.

طرفداران بازی‌های اصلی حاضر نیستند این حقیقت را بپذیرند که بتسدا بازی‌هایی را که دوست دارند به‌شکلی بهتر به مخاطب مدرن عرضه کرد. بقیه‌ی ماها صرفاً داریم از این بازی‌ها لذت می‌بریم.

۱. متال گیر سالید ۲: فرزندان آزادی (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳، ایکس‌باکس و ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی، ویتا
سال انتشار: ۲۰۰۱

metal gear solid 2 - ۱۰ دنباله‌ی بازی‌ها که طرفداران زیادی بهشان سخت گرفتند

در یوتوب ویدئویی منتشر شده بود که شهرت زیادی پیدا کرد. این ویدئو غیرواقعی بود، ولی بسیاری آن را باور کردند. ویدئو درباره‌ی دختری بود که به‌عنوان کادوی تولد یک ماشین گران‌قیمت کادو گرفت، ولی از آن خوشش نیامد، چون رنگش را دوست نداشت. برایم سوال است که آیا بین کسانی که زیر ویدئو با عصبانیت نظر گذاشتند، طرفداران متال‌گیر هم پیدا می‌شد یا نه، چون آن‌ها هم چنین فازی دارند: طرفداران لوسی که نمی‌توانند کیفیت عالی بازی‌ای را که پیش رویشان است ببینند و درباره‌ی بی‌اهمیت‌ترین چیزها غر می‌زنند.

بسیار خب، شخصیت اصلی این بازی ریدن (Raiden) است، نه اسنیک. این چه اشکالی دارد؟ آیا خاطرخواه اسنیک هستید؟ آیا داستان بازی بد بود؟ نه، داستان بازی شاهکار است. درباره‌ی داستان این بازی و تفسیرات و پیام‌های مخفی نهفته در آن می‌توان کتاب نوشت. آیا گیم‌پلی بازی خسته‌کننده بود؟ نه، گیم‌پلی بازی پیشرفتی چشم‌گیر نسبت به عنوان قبلی مجموعه به حساب می‌آمد و آن را وارد سطح جدیدی کرد. گرافیک بازی چطور؟ گرافیک بازی برای زمان خودش انقلابی بود. هوش مصنوعی و موتور فیزیکی بازی می‌تواند با بازی‌های امروزی رقابت کند. آیا ریدن شخصیت بدی بود؟ نه، او شخصیتی عالی است. او شخصیتی منعطف و پیچیده دارد که در طول داستان تغییراتی را تجربه می‌کند. همچنین او هم‌جنس‌گرا نیست (اگر یادتان باشد، او یک دختر را باردار کرد)، ولی حتی اگر هم بود، چه اشکالی دارد؟ (آیا هوموفوب هستید؟) غیر از این، اسنیک در بازی حضور دارد، ولی در نقش مکمل. در این بازی مشخص است که فاصله گرفتن از قهرمان بازی چطور می‌تواند به فراهم کردن دیدگاهی تازه منجر شود و بازی را بهبود ببخشد.

برای من، واکنش هواداران به متال گیر سالید ۲ نابالغانه‌ترین واکنش هواداری کل تاریخ بود. به‌جای این‌که هواداران بازی را مستقلاً بررسی و ارزش‌های آن را شناسایی کنند، کل فکر و ذکر خود را روی قهرمان اصلی بازی و احتمال هم‌جنس‌گرا بودن او گذاشتند.

***

همان‌طور که در ابتدای متن گفتم، راضی نگه داشتن طرفداران بسیار مهم است. ولی بازیسازان می‌دانند که طرفداران گاهی غیرمنطقی برخورد می‌کنند و با دیدگاهی عینی و منصفانه به بازی‌ها نگاه نمی‌کنند و نمی‌توانند خشم خود را کنترل کنند. واکنش‌های انجام‌شده به انتخاب‌های این فهرست را در بخش نظرات ببینید تا هرچه بیشتر به این موضوع پی ببرید.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ایو آنلاین (EVE Online) یک بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) است که به‌خاطر یک سری ویژگی منحصربفرد معروف است:

  • نبردهای فضایی بزرگ که ده‌هزار بازیکن واقعی در آن دخیل هستند
  • بازیکنانی که پس از سال‌ها دوستی سر متحدانشان کلاه گذاشتند
  • حوصله‌سربرترین استریم‌هایی که در توییچ دیده‌اید!

Eve Online Economy 00001 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

با این حال، جالب بودن ایو آنلاین دلیل بزرگ‌تری دارد که اغلب به آن توجه کافی نمی‌شود. این دلیل هم سیستم اقتصادی بازی است که به‌شکل شگفت‌آوری واقع‌گرایانه است. تقریباً همه‌ی آیتم‌های داخل بازی – از مهمات گرفته تا ایستگاه‌های فضایی – ساخته‌ی دست بازیکنان هستند. وقتی می‌گویم ساخته‌ی دست بازیکنان، منظورم این است که شرکت‌هایی که بازیکنان کنترل می‌کنند، مواد خام را استخراج می‌کنند، شرکت‌های دیگری که باز هم بازیکنان کنترل می‌کنند و کارشان تدارکات و حمل‌ونقل است این مواد خام را به بازار آزادی منتقل می‌کنند که در آن‌ها بازیکنان می‌توانند این مواد را بخرند و  به کارخانه‌های فضایی‌ای منتقل کنند که در آن‌ها به آیتم‌های قابل‌استفاده تبدیل می‌شوند. این آیتم‌ّها دوباره به بازار آزاد منتقل می‌شوند تا یک بازیکن واقعی آن‌ها را بخرد.

قسمت اول: تولید ناخالص داخلی یک بازی MMO

برای این‌که درک کنید مقیاس صنایع و اقتصاد در ایو آنلاین چقدر وسیع و متنوع است، به فلوچارت شغل‌هایی که مردم می‌توانند در بازی داشته باشند نگاهی بیندازید:

Eve Online Economy 00004 scaled - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

برای دیدن تصویر با اندازه‌ی اصلی روی آن کلیک کنید.

بله، برخی بازی‌های دیگر – مثل ماینکرفت – سیستم ساخت‌وسازی دارند که به‌اندازه‌ی این بازی پرجزئیات است، ولی هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی ایو آنلاین تعداد زیادی بازیکن دیگر را درگیر این پروسه نکرده است. در کل پروسه‌ای که شرح داده شد، حتی یک شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) هم دخیل نیست. هر شریک تجاری یک انسان واقعی است، برای همین در بستر ایو آنلاین سیستم اقتصادی‌ای شکل گرفته که به‌طور غافلگیرکننده‌ای واقع‌گرایانه و جالب است.

اتحاد بین بازیکن‌ها: کشورهای مستقل ایو آنلاین

درباره‌ی اقتصاد سرمایه‌داری دیوانه‌وار ایو آنلاین حرف برای گفتن زیاد است، ولی می‌خواهم به‌طور خاص روی یکی از جنبه‌های آن تمرکز کنم. این جنبه هم مِلک مستقلی است که مالک آن بازیکن است. کل حوادث ایو در کهکشانی خیالی به نام عدن جدید (New Eden) اتفاق می‌افتد. در مرکز این کهکشان قلمرویی قرار دارد که تحت کنترل امپراتوری است.

Eve Online Economy 00002 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

Eve Online Economy 00003 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

این ناحیه‌ای نسبتاً امن برای بازیکنان جدید است که در آن برای کسانی که حرکتی خصمانه انجام دهند، جریمه تعیین شده است. البته این جریمه جلوی وقوع حرکت‌های خصمانه را نمی‌گیرد، ولی وجود آن نرخ‌شان را کمتر می‌کند.

هرچه بیشتر از مرکز نقشه خارج شوید، هرچه بیشتر وارد قلمروهای بدون مالک می‌شوید. در این قلمروها هیچ تشیکلاتی برای تامین نیازهای شما وجود ندارد، ولی هرکس می‌تواند خود را مالک این نواحی اعلام کند. این یعنی گروهی از بازیکنان می‌توانند اتحادیه‌ای تشکیل دهند و اساساً ملیت‌ها یا کشورهای مخصوص به خود را داخل بازی تاسیس کنند. این کشورها از محدودیت‌های ثابت بازی پیروی نمی‌کنند.

لازم به ذکر است که وقتی می‌گویم «کشور داخل بازی»، منظورم یکی از این قبیله‌هایی نیست که در آن یک سری افراد چت‌روم مشترک دارند و با یک پرچم خاص شناسایی می‌شوند. منظورم ده‌هزار بازیکنی است که داخل مرزی مشخص زندگی می‌کنند، ارتشی دارند که بازیکنان مدیریتش می‌کنند، بخش صنعتی‌ای دارند که بازیکنان مدیریتش می‌کنند و قوانین، دیپلماسی، پایتخت، ساختار حکومتی از پیش تعریف‌شده و از همه دیوانه‌وارتر، بیمه‌ی تامین اجتماعی دارند. شوخی نمی‌کنم! بیشتر این اتحادیه‌های ملیتی سیستم‌های تامین اجتماعی دارند تا اطمینان حاصل کنند اعضایشان حداقل بودجه‌ی خرید سفینه‌ای برای پرواز کردن خواهند داشت. چون هرچه افراد بیشتری بتوانند به صنایع‌شان خدمت کنند یا در ناوگان‌های دفاعی‌شان شرکت کنند، برایشان به‌صرفه‌تر است.

ایمپریوم

بزرگ‌ترین کشور داخل ایو آنلاین ائتلافی به نام امیپریوم (Imperium) است. این گروه تمام چیزهایی را که پیش‌تر اشاره شد دارد، ولی در کنارش از دونالد ترامپ فضایی مخصوص به خود هم برخوردار است؛ رهبری پرسروصدا، بدون فیلتر و منفور/محبوب که وقتی روی سن می‌آید کارهایی بسیار احمقانه انجام می‌دهد. ولی این قضیه بحثش جداست!

برای کسی مثل من که نرد اقتصاد است، جالب‌ترین جنبه‌ی سیستم اقتصادی بازی «گزارش اقتصادی ماهانه» است. این گزارش را سی‌سی‌پی (CCP)، سازنده‌ی بازی تدوین کرده که در آن همه‌ی جنبه‌های اقتصاد ایو آنلاین شرح داده شده‌اند؛ از تراز تجاری نواحی مختلف گرفته تا فهرست قیمت‌های آیتم‌های فروشی داخل بازی.

بله، هنوز هم داریم درباره‌ی یک بازی ویدئویی صحبت می‌کنیم!

یکی از کارهای باحالی که به‌لطف این سیستم ممکن شده اندازه‌گیری تولید ناخالص داخلی (GDP) یکی از این کشورهای داخل بازی است؛ چه در بطن ارز داخل بازی، چه در بطن معادل واقعی آن به دلار.

لازم است یادآوری کنم که تولید ناخالص داخلی عموماً معیاری برای محک‌زنی قدرت اقتصاد کشورهای واقعی است و با استفاده از این فرمول محاسبه می‌شود:

مخارج خانوار (Household Spending) + مخارج دولت (Government Spending) + سرمایه (Investment) + خالص صادرات (Net Exports)

ایمپریوم مرزهای خود را در این قسمت از نقشه تعیین کرده است و مرکز آن ناحیه‌ای به نام دلو (Delve) است.

Eve Online Economy 00005 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

مرزهای ایمپریوم کمی با مرزهای نواحی همسایه مثل کوریاس (Querious) هم‌پوشانی دارند، ولی بخش زیادی از تجارت و صنعت‌کاری امپراتوری در این ناحیه اتفاق می‌افتد. دلو نیز جایی است که پایتخت‌شان در آن واقع شده. برای همین برای این‌که بحث خیلی پیچیده نشود، فقط روی دلو تمرکز می‌کنیم.

اگر به گزارش اقتصادی ماهانه برای ژانویه‌ی ۲۰۱۹ نگاه کنیم، می‌بینیم که همه‌ی اطلاعات لازم برای تعیین رقم تولید ناخالص داخلی موجود است.

اول بیایید به مخارج خانوار بپردازیم. در این دوره‌ی زمانی، ارزش کل مبادلات بازار در دلو ۴۸،۶۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک (ISK) بوده است (ایسک ارز داخل بازی است و واحد این تعداد رقم هم تریلیون است). علاوه بر این، ارزش مبادلات قراردادی در این ناحیه در این دوره‌ی زمانی ۳۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک بوده است.

Eve Online Economy 00006 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

در این بازی قراردادها عموماً روشی برای مبادله‌ی آیتم‌های خاص و با ارزش بالا هستند، ولی از لحاظ کارکرد با مبادله در بازاری آزاد تفاوت خاصی ندارند. اگر این دو رقم را با هم جمع کنیم، به کل خرج خانوار برای این ناحیه، در این دوره‌ی زمانی، می‌رسیم:‌ ۹۰،۶۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک.

در گام بعدی باید مخارج دولت را حساب کنیم. در دنیای ایو آنلاین، اتحادیه‌ها دولت به حساب می‌آیند. متاسفانه این یک مورد را نمی‌توان به‌واسطه‌ی گزارش اقتصادی ماهانه تعیین کرد، چون این ارقام به‌صورت عمومی منتشر نمی‌شوند. ولی آیا یادتان می‌آید گفتم که اتحادیه‌ها بیمه‌ی تامین اجتماعی دارند تا همه‌ی اعضا سفینه‌ای برای پرواز کردن داشته باشند؟ می‌توانیم هزینه‌ای را که ایمپریوم صرف این خدمات می‌کند تخمین بزنیم.

هر سفینه‌ای که در ایو آنلاین نابود می‌شود، در وبسایت zkillboard.com ثبت می‌شود. این وبسایت یک سری ابزار فیلتر بسیار کارآمد دارد که به کمک آن‌ها می‌توانید تشخیص دهد که این سفینه به چه‌کسی تعلق داشت و چگونه نابود شد.

Eve Online Economy 00007 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

با نگاه کردن به دوره‌ی زمانی ژانویه ۲۰۱۹ می‌بینیم که در این دوره حدود ۲ تریلیون اسک سفینه‌ی ایمپریوم نابود شدند. با استفاده از این رقم می‌توان تخمین زد که ایمپریوم چقدر پول صرف جایگزینی سفینه‌های نابودشده کرده است. البته این رقم تخمینی است، چون با وجود این بیمه ایمپریوم پول بیشتری را صرف آیتم‌های داخل بازی می‌کند و این بیمه شامل تمام سفینه‌هایی که نابود می‌شوند نمی‌شود. ولی به‌شخصه حاضرم که رقم ۲ تریلیون اسک را برای این دوره‌ی زمانی قبول کنم.

حال می‌رسیم به مبحث سرمایه. در ایو آنلاین، این رقم به‌طور تقریبی برابر با مصرف عادی است. ایو آنلاین بازار درست‌درمانی پیرامون اوراق بهادار ندارد. البته بازیکنانی هستند که در این بازی آیتم‌هایی را بخرند که برایشان نقش سرمایه‌ی درازمدت را دارد. ولی خریدن یک آیتم با نیت سرمایه‌گذاری بلندمدت هیچ فرقی با یک مبادله‌ی معمولی ندارد. بنابراین این رقم صرفاً با رقم مربوط به خرج خانوار برابر در نظر گرفته می‌شود.

Eve Online Economy 00008 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

در آخر می‌رسیم به صادرات خالص. دِلو – منزلگاه اصلی ایمپریوم – در ژانویه‌ی ۲۰۱۹ کالاهایی به ارزش ۵،۸۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک را وارد و کالاهایی به ارزش ۹،۲۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک را صادر کرد. این یعنی خالص صادرات دلو ۳،۴۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک است.

حالا که همه‌ی ارقام را در اختیار داریم وقت محاسبه‌ی تولید ناخالص داخلی است. اگر همه‌ی این ارقام را با هم جمع ببندیم، به رقم ۹۶،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک می‌رسیم.

Eve Online Economy 00009 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

Eve Online Economy 00010 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

اگر در نظر داشته باشیم که این رقم فقط برای یک ماه از سال است، آن را به‌عنوان میانگین سود ناخالص در نظر بگیریم (با نگاه به داده‌های گذشته درستی این پیش‌فرض تایید می‌شود) و آن را ضربدر ۱۲ کنیم، به این رقم بسیار بزرگ می‌رسیم که با واحد «کوادریلیون» اندازه‌گیری می‌شود:

۱،۱۵۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک

سوال اینجاست که این رقم به پول واقعی چقدر می‌شود؟ ارز ایسک داخل بازی را می‌توان در قالب آیتمی به نام پلکس (Plex) با پول واقعی خرید.

Eve Online Economy 00011 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

با خریدن ۵۰۰ پلکس، می‌توان اشتراک پرمیوم اکانت را تا ۳۰ روز افزایش داد و قیمت آن ۱۲ دلار است. داخل بازی، ۵۰۰ پلکس حدود ۲ میلیارد ایسک ارزش دارد. اگر رقم‌ها را معادل‌سازی کنیم، سود ناخالص ملی ایمپریوم حدود ۷ میلیون دلار می‌شود.

با این‌که می‌توان از پول واقعی برای خریدن پول داخل بازی استفاده کرد، پول داخل بازی را نمی‌توان در ازای دریافت پول واقعی فروخت، حداقل نه با اجازه و رضایت سازندگان بازی. با این حال، وقتی اراده باشد، راهی هم پیدا می‌شود. برخی از سایت‌های غیررسمی و مشکوک هستند که برای بازیکنان ایو آنلاین امکانی فراهم می‌کنند تا پول داخل بازی را در ازای دریافت پول واقعی بفروشند. «ایسک» فروخته‌شده در بازار سیاه به‌طور قابل‌توجهی ارزش کمتری از ایسک رسمی دارد، ولی اگر بخواهیم منصف باشیم، اگر سود ناخالص قرار بود بر اساس ارز قابل‌تعویض تعیین شود، سود ناخالص ایمپریوم به سه میلیون دلار در سال کاهش پیدا می‌کرد.

غیر از این، باید به این نکته توجه داشت که ایمپریوم صرفاً یک نهاد واحد در دنیایی گسترده است که در آن صدها نهاد برای کسب قدرت و کنترل در حال رقابت با یکدیگر هستند. بنابراین هر اطلاعاتی که تاکنون داده شد، صرفاً بخشی کوچک از اقتصاد بزرگ‌تر و پرجزئیات‌تر یک بازی ویدئویی است.

ایو آنلاین برای همه مناسب نیست. اگر تصور نگاه کردن به قراردادها و جدول‌های مبادله و نمودارهای نوسان قیمت در بازار برایتان جذاب نیست، مسلماً راه‌های بهتری برای گذراندن وقت‌تان در دنیای آنلاین وجود دارد. ولی به‌شخصه هر داستانی را که درباره‌ی ایو آنلاین تعریف می‌شود دوست دارم، چون با وجود این‌که نمی‌توان گفت با اقتصاد ملی کشوری واقعی قابل‌مقایسه است، ولی یک سری شباهت‌های باورنکردنی به اقتصاد واقعی دارد و امکانی برایمان فراهم می‌کند تا پی ببریم اگر قوانین کنار گذاشته می‌شدند و اقتصاد دست میم‌بازهای اینترنتی می‌افتاد، چه بلایی سر آن می‌آمد!

 

قسمت دوم: بات‌هایی که باعث افزایش نرخ تورم می‌شوند

ایو آنلاین یک مشکل بزرگ دارد و این مشکل در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین دیگر نیز زیاد مشاهده می‌شود. این مشکل از این قرار است: ترازگیری‌، جمع‌آوری منابع و از همه مهم‌تر، جمع‌آوری ارز داخل بازی اغلب از راه تکرار یک سری کار بسیار فرسایشی و خسته‌کننده انجام می‌شود.

می‌دانید چه موجودی است که در انجام کارهای تکراری و خسته‌کننده مهارت بالایی دارد؟ ربات. بنابراین شاید بهترین بازیکنان MMO دنیا ربات‌ها باشند. در قسمت قبل به گزارش ماهانه‌ی اقتصادی ایو آنلاین پرداختیم که سازنده‌ی بازی هر ماه منتشر می‌کند. در این گزارش قسمتی وجود دارد که در آن تمام راه‌های تولید و نابود شدن پول در بازی توضیح داده شده‌اند. به راه تولید پول «شلنگ ارز» (Currency Faucet) و به راه نابودی پول «چاه ارز» (Currency Sink) گفته می‌شود.

بزرگ‌ترین منبع دستیابی به ایسک – ارز داخل بازی –«دستمزد جایزه‌بگیری» (Bounty Prize) است که در تصویر زیر با پیکان مشخص شده است و همان‌طور که می‌بینید، از گزینه‌های دیگر بسیار جلوتر است:

Eve Online Economy 00012 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

می‌پرسید دستمزد جایزه‌بگیری چیست؟ اگر یکی از بازیکنان با سفینه‌اش به سمت گروهی از دشمنان NPC پرواز کند و آن‌ها را بکشد، هر بیست دقیقه یک بار پولی به حساب آن‌ها داخل بازی واریز خواهد شد.

برخی از بازیکنان هستند که با کشتن این دشمنان به صورت دستی به این دستمزدهای جایزه‌بگیری دست پیدا می‌کنند، ولی یک راهکار ساده‌تر وجود دارد و آن هم این است که یک برنامه بنویسید که به صورت خودکار به سمت این دشمنان پرواز می‌کند، آن‌ها را می‌کشد و به سمت گروه بعدی راه می‌افتد، آن هم در حالی‌که تمام مدت حواسش به شکارچیان دیگر نیز هست.

سازندگان بازی استفاده از بات‌ها یا ربات‌ها را برای انجام بازی قدغن کرده‌اند. هرکسی هم که مچش حین انجام این کار گرفته شود، از بازی بن می‌شود. ولی نظارت بر چنین کاری بسیار سخت است و حتی اگر یک اکانت بن شود، می‌توان به‌راحتی یک اکانت دیگر ساخت و دوباره استفاده از بات‌ها را از سر گرفت.

این یعنی در جهان ایو آنلاین، تیم‌های بزرگی از ربات‌ها از راه شکار این دستمزدهای جایزه‌بگیری، کل ۲۴ ساعت روز در ۳۶۵ روز سال در حال پول چاپ کردن هستند. اگر کمترین آشنایی با اقتصاد داشته باشید، می‌دانید که این اتفاق به بروز چه مشکلی منجر می‌شود: تورم.

طبیعتاً ایو آنلاین هم از این مشکل رنج می‌برد و با این‌که مشکل در حدی حاد نشده است که گیم‌پلی بازی را خراب کند (حداقل فعلاً)، حد آن بیشتر از مقداری است که دوست داشته باشید در اقتصاد خود ببینید. طی پنج سال گذشته نرخ تورم بازی سالیانه ۱۰ درصد افزایش داشته است (توضیح: مقاله در سال ۲۰۱۹ نوشته شده است).

در مقام مقایسه، بیشتر کشورهای مدرن سعی می‌کنند نرخ تورم خود را بین ۲ تا ۳ درصد نگه دارند.

جا دارد به این نکته اشاره کرد که این سقوط‌های ناگهانی روی نمودار عرضه‌ی نقدینگی (Cash Supply) در ایو آنلاین به‌خاطر بسته شدن کازینوهایی اتفاق افتادند که بازیکنان مدیریت‌شان می‌کردند. بله، درست خواندید. ایو آنلاین یک زمانی کازینوهای فضایی با خدمه‌ی کامل و با مدیریت بازیکن‌ها داشت.

Eve Online Economy 00013 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

طبیعتاً سازنده‌ی بازی نیز راهکارهایی برای مبارزه با مشکل بات‌های بازی اندیشیده است و تلاش کرده تا به بات‌ها اجازه ندهد به‌راحتی سفینه‌های متخاصم را که برای حمله به سمت‌شان می‌آیند شناسایی کنند.  این راهکار مسلماً باعث کاهش استفاده از بات‌ها خواهد شد، ولی در نهایت رقابت بین برنامه‌نویس‌های بات‌ها و بازیسازان به این راحتی‌ها به پایان نخواهد رسید.

بسیار خب، تا اینجا متوجه شدیم که ایو آنلاین مخالف استفاده از بات‌ها است. ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که داریم درباره‌ی اقتصاد بازی نقش‌آفرینی کلان دیگری صحبت می‌کنیم؛ بازی‌ای که سازندگان آن نه‌تنها اقدامی علیه استفاده از بات‌ها انجام نداده‌اند، بلکه بازیکنان را به این کار تشویق می‌کنند و حتی اقداماتی برای اتوماسیون کارها در بازی انجام داده‌اند. چنین بازی‌ای چگونه به نظر خواهد رسید؟

بیایید این بازی فرضی را «واقعیت آفلاین» (Reality Offline) نام‌گذاری کنیم. در این بازی اتوماسیون به بخشی بزرگ از اقتصاد تبدیل شده است، چون با وجود این‌که بات‌ها بی‌نقص نیستند، ولی قابل‌پیش‌بینی‌ و قابل‌اطمینان‌اند و استفاده از آن‌ها بسیار ارزان‌تر از بازیکنان واقعی است. (توضیح: «واقعیت آفلاین» اشاره‌ای طعنه‌آمیز به دنیای خودمان و کارکرد اقتصاد در آن است. نویسنده‌ی مطلب دارد به‌شکلی طنزآمیز کارکرد اقتصاد در دنیای واقعی را به کارکرد اقتصاد در یک بازی MMO تشبیه می‌کند).

بیایید فرض را بر این بگیریم که در این اقتصاد بازیسازان به بازیکنان اجازه نمی‌دهند ارز خود را تولید کنند و کنترل تمام شلنگ‌ها و چاه‌های ارز برای ارز بازی دست خودشان است. کسی که کارش برنامه‌نویسی بات است و حالا دیگر نمی‌تواند کل روز ارز جارو کند، باید چه کار کند؟ شاید در این شرایط جدید این افراد به تولید آیتم‌هایی روی بیاورند که می‌توان آن‌ها را در خانه‌ی حراج (Auction House) بازی فروخت. اگر این اتفاق بیفتد، در مقایسه با آنچه دیدیم، تاثیری برعکس روی تورم خواهد گذاشت.

بسیار خب، حال می‌رسیم به بخش آموزشی این قسمت از مقاله. اگر شما فقط برای آگاهی یافتن از یک سری سفینه‌ی فضایی باحال روی این مقاله کلیک کردید، می‌توانید باقی محتوای قسمت دوم مقاله را نادیده بگیرید و یک‌راست بروید سراغ قسمت سوم.

برخلاف آنچه که بیشتر مردم تصور می‌کنند، تورم راهی برای اندازه‌گیری مقدار پولی که در سیستم اقتصادی در جریان است نیست؛ تورم صرفاً راهی برای اندازه‌گیری میزان گرانی کالاهاست. گرانی از راه شاخص قیمت مصرف‌کننده (Consumer Price Index) اندازه‌گیری می‌شود. برای اندازه‌گیری شاخص قیمت مصرف‌کننده، تعدادی کالا و خدمات به‌عنوان نماینده‌ای از بودجه‌ی استاندارد یک خانوار گزینش می‌شوند، مثل خوار و بار، سوخت، نیروی برق، اجاره‌خانه و به‌طور کلی هر کالا یا خدمات دیگری که به‌عنوان نمونه‌ای از قیمت کلی چیزها در یک سیستم اقتصادی مورد استفاده قرار می‌گیرند.

اگر قیمت این کالاها و خدمات گزینش‌شده افزایش پیدا کند،‌ افزایش تورم و اگر این قیمت کاهش پیدا کند، کاهش تورم اتفاق می‌افتد. این بسیار ساده است. اگر شما مقدار زیادی پول چاپ کنید، این یعنی پول بیشتری دست مردم خواهد بود و مردم هم می‌توانند از پس هزینه‌ی خرید کالاها بربیایند. برای همین تقاضا برای کالاها بیشتر می‌شود، قیمت‌شان بالاتر می‌رود و تورم اتفاق می‌افتد.

بات‌هایی که در ایو آنلاین با شکار دستمزدهای جایزه‌بگیری در حال چاپ کردن پول هستند، باعث ایجاد این مشکل شده‌اند. ولی در «واقعیت آفلاین»، شما نمی‌توانید پول چاپ کنید. برای همین باید با ربات‌هایتان کالای مفید تولید کنید. برای همین است که تاثیر آن برعکس است. در «واقعیت آفلاین» پولی که در اقتصاد جریان دارد کمتر یا بیشتر نشده است؛ صرفاً به‌لطف ربات‌ها کالاهای مفید بیشتری تولید می‌شود، عرضه‌ی کالا با قیمت کمتر ممکن می‌شود و این مسئله به کاهش نرخ تورم منجر می‌شود.

ما همه داستان‌های ترسناکی درباره‌ی تورم شدید در ونزوئلا، زیمبابوه و آلمان بعد از جنگ شنیده‌ایم. تصویر مردمی که یک فرغون پول نقد آورده‌اند تا با آن یک قرص نان بخرند، کابوس هر اقتصاددانی خواهد بود. اما نکته‌ای که بیشتر مردم متوجهش نیستند این است که کاهش نرخ تورم هم می‌تواند به‌اندازه‌ی افزایش تورم برای اقتصاد بد باشد؛ شاید حتی بدتر.

این بیانیه روی کاغذ منطقی به نظر نمی‌رسد: چطور ممکن است ارزان شدن کالا اتفاقی بد باشد؟ برای توضیح این پدیده، باید به جان مینارد کینز (John Maynard Keynes)، یکی از قدیسان عرصه‌ی اقتصاد و شاید تاثیرگذارترین اقتصاددان تاریخ رجوع کنیم.

Eve Online Economy 00014 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

او در نظریات خود خاطرنشان کرد که افزایش نرخ تورم و کاهش نرخ تورم هرکدام مشکلات خاص خود را دارند. افزایش نرخ تورم بد است، چون باعث می‌شود کالاها آنقدر گران شوند که دیگر از توان خرید بیشتر مردم خارج شوند. تورم تقاضا را کاهش می‌دهد، سرمایه‌ی مردم را به باد می‌دهد و کشورهای دیگر هم با آگاهی از این‌که ارزش ارز کشور شما در آینده کمتر خواهد شد، با شما مبادله نخواهند کرد.

درک این‌که چرا افزایش تورم بد است ساده است. ولی چرا کاهش تورم بد است؟ پولی که قدرت زیاد داشته باشد، به‌اندازه‌ی پولی که قدرت کم داشته باشد، مردم را از خرید دلسرد خواهد کرد. مثلاً اگر شما ۱۰۰۰ دلار در حساب بانکی خود داشته باشید و امروز بتوانید با آن یک ماشین بخرید، اگر بدانید تا یک سال دیگر شاید بتوانید با این پول یک خانه بخرید، آن ماشین را نخواهید خرید. مردم ارز قدرتمند را نزد خود نگه خواهند داشت و آن را خرج نخواهند کرد، با آن سرمایه‌گذاری نخواهند کرد، کسی را استخدام نخواهند کرد و به‌طور کلی با آن هیچ کاری که به اقتصاد جان ببخشد انجام نخواهند داد.

کینز به این نتیجه رسید که از بین دو گزینه – با این‌که جفتشان بد هستند – افزایش تورم گزینه‌ی بهتر است، البته اگر در سطحی کنترل‌شده نگه داشته شود. برای همین است که امروزه کشورهای بیش‌ازحد توسعه‌یافته همه سعی دارند تا سالانه نرخ تورم خود را ۲ تا ۳ درصد افزایش دهند.

ایو آنلاین مدل اقتصادی خوبی برای بررسی این نظریات اقتصادی است. می‌توان تاثیرات اتوماسیون و قدغن کردن اتوماسیون را در آن بررسی کرد و دید که این سیاست‌های در حال تغییر چطور روی سیستم‌های اقتصادی دنیای واقعی تاثیر می‌گذارند. مدل‌های اقتصادی مینیاتوری چون ایو آنلاین به ما کمک می‌کنند درک کنیم آینده‌ی اقتصادی خود ما به چه‌شکلی تغییر خواهد کرد.

 

قسمت سوم: ابرپروژه‌ها

عکسی که می‌بینید به یک تایتان (Titan) تعلق دارد:

Eve Online Economy 00015 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

Eve Online Economy 00016 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

تایتان بزرگ‌ترین و خفن‌ترین سفینه‌ی پایگاه قابل‌پرواز در ایو آنلاین است. این سفینه قرار بود گل سرسبد ناوگان‌های اتحادیه‌ها باشد. این سفینه آنقدر قدرتمند است که می‌تواند یک‌تنه نتیجه‌ی نبردی فضایی که بین هزار بازیکن در جریان است تغییر دهد و نتیجه‌ی جنگ‌ها را تعیین کند.

این سفینه حاصل صدها ساعت زمان صرف‌شده از جانب انسان‌های واقعی و مصرف شدن مقدار غیرقابل‌تصوری منابع مجازی است. برنامه‌ی ساخت آن حدود یک سال و نیم طول می‌کشد. ولی در کمال تعجب حضور این سفینه در دنیای بازی بسیار رایج شده است.

وقتی CCP برای اولین بار تایتان‌ها را به بازی معرفی کرد، باور عمومی بر این بود که فقط تعداد انگشت‌شماری از آن‌ها ساخته خواهد شد. امروزه، به‌لطف قدرت اقتصادی نهادهای بزرگی چون ایمپریوم (که در قسمت اول معرفی‌اش کردیم)، سالانه صدها تایتان ساخته می‌شوند. اکنون هزاران تایتان در بازی وجود دارند و دیدن آن‌ها در زمین مبارزه دیگر خیلی خاص به نظر نمی‌رسد.

سوال اینجاست که ساختن این سفینه‌های جنگی عظیم‌الجثه چه تاثیری روی اقتصاد کهکشان عدن جدید دارد؟

قبل از هر چیزی، باید اشاره کنم که بیشتر تایتان‌ها در ایو آنلاین با بودجه‌ی شخصی بازیکنانی ساخته شده‌اند که قرار است آن‌ها را هدایت کنند، نه با بودجه‌ی یک مجتمع صنعتی نظامی وابسته به دولت. با این حال، می‌توانیم تعیین کنیم که معادل نظامی واقعی آن‌ها چیست.

تایتان‌ها در دسامبر ۲۰۰۵ به ایو آنلاین معرفی شدند. ساخت اولین تایتان حدوداً یک سال پس از این تاریخ تمام شد. در آن زمان، هزینه‌ی ساخت یک تایتان حدود ۱۵۰ میلیارد ایسک بود. برای درک این‌که این هزینه چقدر سرسام‌آور است، لازم به ذکر است که این رقم ۵ درصد از سود ناخالص داخلی اسندنت فرانتیر (Ascendant Frontier)، اتحادیه‌ای که اولین تایتان را ساخت، بود (آن‌ها به یاد استیو اروین (Steve Irwin) که در آن زمان به‌تازگی درگذشته بود، این تایتان را استیو نام گذاری کردند).

پیدا کردن داده‌ی سخت مربوط به این دوره‌ی زمانی دشوار است و لازم است از CCP تشکر کنم که در پیدا کردن اطلاعاتی که در ادامه در اختیارتان قرار می‌دهم به من کمک کردند. معادل ساختن اولین تایتان در دنیای واقعی مثل این می‌ماند که ایالات متحده‌ی آمریکا ۷۴ ناو هواپیمابر کلاس جرالد آر. فورد (Gerald R Ford-class Aircraft Carrier) بسازد و برای هرکدام ۱۳ میلیارد دلار خرج کند.

Eve Online Economy 00017 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

بله، این یک عدد سفینه به‌اندازه‌ی ۷۴تا از قدرتمندترین کشتی‌های جنگی در دنیای مدرن ارزش داشت. امروزه، غول‌های صنعتی ایو آنلاین، مثل ایمپریوم که بزرگ‌ترین کشوری است که بازیکنان کنترل می‌کنند، این سفینه‌های غول‌پیکر را در مقیاسی صنعتی تولید می‌کنند. نه‌تنها کارخانه‌های بازی می‌توانند تعداد به‌مراتب بیشتری از این سفینه‌های افسانه‌ای را تولید کنند، بلکه دارند این کار را به‌شکلی موثرتر انجام می‌دهند و هزینه‌ی ساخت‌شان را حدوداً به ۵۰ میلیارد ایسک در ازای هر سفینه کاهش داده‌اند.

وقتی تورمی را که در قسمت دوم درباره‌اش حرف زدیم در نظر بگیریم، می‌بینیم که تایتانی که در سال ۲۰۱۹ ساخته شده، یک‌بیستم قیمت «واقعی» تایتانی که در سال ۲۰۰۶ ساخته شد هزینه دارد.

Eve Online Economy 00018 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

لازم‌به‌ذکر است که وقتی در بطن اقتصاد کسی واژه‌ی «واقعی» را به کار می‌برد، منظورش این است که تورم را هم لحاظ کرده است. بنابراین اگر در رسانه‌ها کسی بگوید: «رشد واقعی دستمزد»، منظورش افزایش دستمزد پس از محاسبه‌ی تورم است.

حال برمی‌گردیم به بحث قبلی. ابرکارخانه‌های ابرموتلفه‌های ایو آنلاین نماینده‌ی ایالات متحده در دوران اوج جنگ جهانی دوم هستند؛ بدین معنی که این ابرکارخانه‌ها در مقیاسی بی‌سابقه و رقابت‌ناپذیر تجهیزات نظامی می‌سازند.

امروزه، با توجه به قیمت در حال نزول تایتان‌ها و رشد اقتصادی سرسام‌آور این کشورها، هزینه‌ی ساخت یک تایتان فقط ۰.۰۰۴۳ درصد از تولید ناخالص داخلی ایمپریوم است. طبق محاسباتی که در قسمت اول انجام دادیم، تولید ناخالص داخلی ایمپریوم در سال ۱،۱۵۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک می‌شود. بنابراین ساختن یک تایتان در سال ۲۰۱۹ معادل بودجه‌ی ۹۰۰ میلیون دلاری برای ارتش آمریکاست. این رقم هم بالاست، ولی با هزینه‌ی ده سال پیش حتی قابل‌مقایسه نیست.

این پیشرفت بزرگ در گنجایش تولیدات کارخانه‌ای آینه‌ای برای دنیای در حال رشد ماست. صد سال پیش، کشتی‌ای مثل تایتانیک یک شگفتی صنعتی به حساب می‌آمد، آن هم در مقیاسی که دنیا تاکنون به خود ندیده بود. ولی امروزه هزاران کشتی در اقیانوس‌های ما شناور هستند که تایتانیک – اگر هنوز وجود داشت – در برابرشان شبیه به جسمی فسقلی به نظر می‌رسید.

با توجه به وجود صدها عدد از این تایتان‌ها، در کنار هزاران سفینه‌ی جنگی دیگر که کشورهای داخل بازی مثل ایمپریوم هرساله تولید می‌کنند، هزینه‌ای که صرف تجهیزات نظامی در بازی می‌شود بسیار زیاد است. بنابراین روی کاغذ کشورهای بزرگ داخل بازی بسیار خون‌خوار هستند، ولی نباید فراموش کرد که در نهایت ایو آنلاین یک بازی ویدئویی درباره‌ی منفجر کردن سفینه‌های فضایی در نبردهای حماسی است که به‌خاطر هزینه‌ی بالای نبردهایش تیترساز می‌شود. بنابراین می‌توانیم در زمینه‌ی این هزینه‌ی نظامی بالا بهشان ارفاق کنیم.

Eve Online Economy 00019 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

با این حال، یک آیتم داخل بازی وجود دارد که آنقدر مقیاس عظیمی دارد که قدرتمندترین کشورهای ایو آنلاین حتی به ساختن آن فکر نکرده‌اند. عکسی که در زیر می‌بینید، یک ایستگاه فضایی به نام آپول پالاتین کیپستر (Upwell Palatine Keepstar) است. در این عکس سه‌تا تایتان برای نشان دادن مقیاس اندازه قرار داده شده‌اند.

Eve Online Economy 00020 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

آپول پالاتین کیپستر نزدیک‌ترین معادل «دث‌استار» (Death Star)، ایستگاه فضایی سیاره‌نابودکن جنگ ستارگان، در ایو آنلاین است. بازیسازان این آیتم را عملاً به‌عنوان یک شوخی به بازی معرفی کردند، چون منابعی که برای ساخت آن لازم است، دیوانه‌وار است.

معادل ارزان‌تر و معقول‌تر این آیتم، یعنی کیپ‌استار معمولی، در بازی وجود دارد و چندتایشان هم در طول کهکشان پراکنده شده‌اند و نقش پایتخت توسعه‌یافته‌ترین کشورهای بازی را ایفا می‌کنند. حتی ساخت‌وساز این کیپ‌استارهای معمولی هم در مقایسه با تایتان‌های اشاره‌شده به‌مراتب سنگین‌تر است، ولی آپول پالاتین کیپستر هزینه‌ی ساخت چنان مضحکی دارد که اگر روزی ساخته شود، گران‌قیمت‌ترین آیتم مجازی در دنیا خواهد شد.

لازم‌به‌ذکر است که دلیل گران بودن آیتم این نیست که در ساخت آن یک آیتم کمیاب به کار می‌رود یا مثل بقیه‌ی آیتم‌های بسیار ارزشمند در بازی‌ها قدرت (Stat) بالایی دارد. دلیل ارزشمند بودن این آیتم صرفاً زحمت صنعتی فوق‌العاده زیادی است که برای ساخت آن لازم است. مواد خام موردنیاز برای ساخته شدن این سازه‌ی فضایی عظیم‌الجثه باورنکردنی‌اند. حتی با استفاده از پربازده‌ترین و سطح‌بالاترین سفینه‌ی استخراج منابع در بازی، به یک میلیون ساعت زمان تقسیم‌شده بین بازیکنان واقعی نیاز است تا منابع موردنیاز برای این پروژه را استخراج کرد. تازه بعد از این پروسه‌ی ساخت‌وساز شروع می‌شود!

اگر بخواهید فرآیند استخراج کردن را دور بزنید و منابع موردنیاز را از بازاری که دست بازیکنان است تهیه کنید، این بازار را چهار بار از منابع خالی خواهید کرد! یادتان باشد که بازار ایو آنلاین شبیه به بازار MMOهای دیگر نیست که در آن یک شخصیت غیرقابل‌بازی منبع بی‌نهایتی از یک آیتم را با قیمتی ثابت می‌فروشد. اگر شما تقاضا برای مواد خام را به‌طور قابل‌توجهی در ایو آنلاین افزایش دهید، قیمت‌شان را نیز به‌طور قابل‌توجهی افزایش خواهید داد.

اگر به‌شکلی معجزه‌آسا بتوانید به مدت چند ماه یا چند سال روی بازار سوار شوید و بدون تاثیر گذاشتن روی قیمت‌ها مواد خام موردنیاز را بخرید، باید ۲۰۰ تریلیون ایسک خرج کنید که معادل ۱.۶ میلیون دلار می‌شود. ولی حتی با وجود این خرج هنگفت برای خرید مواد اولیه، تازه باید این آیتم کذایی را بسازید.

کارکرد صنعت در ایو آنلاین تا حد زیادی شبیه به کارکرد صنعت در دنیای واقعی است. در این بازی نمی‌توانید سنگ‌معدن را وارد کارخانه کنید تا یک خودرو از سمت دیگر آن بیرون بیاید.

  • مواد خام باید به مواد تصفیه‌شده تبدیل شوند
  • مواد تصفیه‌شده باید به اجزای سازنده تبدیل شوند
  • اجزای سازنده باید با هم ترکیب شوند تا کالای نهایی را بسازند

در این مورد خاص، کالای نهایی یک ایستگاه فضایی است. اگر تمام اجزای سازنده‌ای را که برای ساختن ایستگاه فضایی لازم است جمع کنید و در یک کارخانه‌ی فضایی شروع به ساختش کنید، ساخت آن تا ژوئن سال ۳۹۶۹ طول خواهد کشید! این یعنی از شروع تا پایان پروژه ۱۹۵۰ سال ناقابل فاصله است.

برای کاهش زمان ساخت‌وساز به حدی معقول، به کمک صدها بازیکن دیگر نیاز دارید. یعنی صدها نفر باید به‌طور همزمان به فرآیند ساخت‌وساز هزاران اجزای سازنده نظارت کنند تا در مدت زمانی واقع‌گرایانه پروژه به پایان برسد.

در آخر به‌سختی می‌توان گفت که قیمت نهایی این سازه‌ی دیوانه‌وار چقدر خواهد بود. ۳۰۰ تریلیون ایسک رقم تخمینی بازارشناسان باتجربه‌ی بازی است که به اطلاع من رساندند. باید دوباره تاکید کنم که مطابق با قوانین بازی، ایسک را نمی‌توان در ازای دریافت پول واقعی فروخت، برای همین رقمی را که قرار است به آن اشاره کنم صرفاً به‌عنوان یک معادل در نظر بگیرید، ولی اگر این آیتم ساخته شود، چیزی حدود ۲.۴ میلیون دلار ارزش خواهد داشت و با فاصله‌ی زیاد به گران‌قیمت‌ترین آیتم مجازی در دنیا تبدیل خواهد شد. یعنی ایستگاه فضایی قلعه‌ی کریستالی (Crystal Palace Space Station) و کلوپ نوردای (Club Neverdie)  را که به‌ترتیب ۳۳۰،۰۰۰ دلار و ۳۳۵،۰۰۰ دلار قیمت دارند و هردو به بازی انتروپیا یونیورس (Entropia Universe) تعلق دارند با فاصله‌ی زیاد شکست خواهند خورد.

Eve Online Economy 00021 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

Eve Online Economy 00022 - ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

سازندگان بازی این سازه را به‌عنوان شوخی در بازی گنجاندند و گفتند که به احتمال زیاد هیچ‌گاه ساخته نخواهد شد (هرچند که طرفداران پر و پا قرص ایو آنلاین این بیانیه را به‌شکل دعوت به چالش تفسیر خواهند کرد).

ولی باید به یاد داشته باشید که زمانی سازندگان بازی فکر می‌کردند در نهایت فقط چند ده‌ تایتان ساخته خواهند شد، در حالی‌که اکنون تایتان‌ها به بخشی عادی از نبردهای بازی تبدیل شده‌اند و تعدادشان به بیش از هزار عدد می‌رسد. برای نهادهای پرجمعیتی مثل ایمپریوم و رقبایش، شاید ساختن همچین سازه‌ای به‌زودی ممکن شود، خصوصاً اگر در نظر داشته باشید که ساختن یک تایتان در سال ۲۰۰۶ چقدر سخت بود. وقتی این اتفاق بیفتد، شاید آن‌ها بهانه‌ی کافی را پیدا کنند تا سازه‌ای را بسازند که معادل آن در دنیای واقعی ترکیبی از سد هوور، پروژه‌ی منهتن و فرود روی کره‌ی ماه در کنار هم است.

منبع: کانال یوتوب Economics Explained (قسمت اول – قسمت دوم – قسمت سوم)

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اخیراً وقتی داشتم «تاپ‌گان: ماوریک» (Top Gun: Maverick) را تماشا می‌کردم، به این فکر کردم که بازیگران و دست‌اندکاران فیلم چه زحمتی کشیده‌اند تا صحنه‌های نبردهای هوایی را فیلم‌برداری کنند. تماشای این فیلم باعث شد که یکی از ویژگی‌های ناخوشایند فیلم‌های مدرن که مدت‌هاست آزارم می‌دهد بیشتر به چشمم بیاید: اشباع فیلم با تصویرسازی کامپیوتری (CGI Overload).

تکنولوژی دیجیتال آنقدر پیشرفت کرده که کامپیوترها می‌توانند هر چیزی را که به ذهن خلاق ما خطور کند تصویرسازی کنند. از سیاره‌های بیگانه‌ی شگفت‌انگیز گرفته تا هیولاهای وحشتناک و صحنه‌های اکشنی که باعث می‌شوند از خود بپرسید: «واقعاً کسی حین فیلمبرداری این صحنه نمرد؟»

CGI Sucks 00002 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00003 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده استCGI Sucks 00004 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI تاثیری آن‌چنان انقلابی روی سینما گذاشته است که تصور کردن زمانی که CGI هنوز وجود نداشت سخت شده است. روی کاغذ، CGI باید به تولید فیلمی بهتر منجر شود. چون CGI به عواملی چون اجرای خوب بازیگرها یا پیدا کردن راهی برای امکان‌پذیر کردن فیلمبرداری صحنه‌های سخت وابسته نیست. CGI بدلکارها را مجبور نمی‌کند زندگی خود را به خطر بیندازند تا یک نمای بی‌نقص گرفته شود. CGI به افکت‌های آتش‌سوزی پیچیده یا استودیوی ضبط پرجزئیات نیاز ندارد. CGI عوامل فیلم را از پیدا کردن لوکیشن مناسب و گران‌قیمت برای فیلمبرداری فلان صحنه از فیلم بی‌نیاز می‌کند.

CGI قابل‌کنترل است؛ قابل‌پیش‌بینی است؛ امن است؛‌ به‌صرفه است؛ و…

به‌شدت خسته‌کننده است!

انگار که این روزها فیلم‌ها سر این‌که کدام‌شان CGI خفن‌تری دارد، درگیر رقابتی بی‌حاصل شده‌اند و هرکدام سعی دارد با صحنه‌های اکشن CGI گزاف‌تر و مسخره‌تری که هرچه بیشتر قانون گرانش را زیرپا می‌گذارند، روی بقیه‌ی فیلم‌ها را کم کند. وزن، اثرگذاری و باورپذیر بودن همه‌ی این صحنه‌‌ها هم چیزی در حد مُشتی روانه‌شده از جانب ناتالی پورتمن (Natalie Portman) است. (توضیح: اشاره به فیلم جدید ثور)

بهتر است از محیط کار بازیگرهای چنین فیلم‌هایی هم حرف نزنیم. بروید چندتا از ویدئوهای پشت‌صحنه‌ی هرکدام از فیلم‌های مارول را تماشا کنید. به‌نظرم این ویدئوها جزو افسرده‌کننده‌ترین محتوایی هستند که به عمرم دیده‌ام. در پشت‌صحنه‌ی این فیلم‌ها بازیگرها وسط اتاق‌های خالی با دیوارهای سبز ایستاده‌اند و هیچ ایده‌ای ندارند که باید به چه چیزی واکنش نشان دهند. ظاهراً «جادوی فیلمسازی» که از آن حرف می‌زنند همین است.

CGI Sucks 00005 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00006 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده استCGI Sucks 00007 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

قبل از این‌که ادامه دهم، جا دارد اشاره کنم که این مقاله بهانه‌ای نیست تا در آن به مفهوم کلی CGI و افرادی که تولیدش می‌کنند حمله کنم. انیماتورهای کامپیوتری صرفاً افرادی کاربلد هستند که دارند کاری را که بابتش استخدام شده‌اند انجام می‌دهند. این افراد معمولاً زیاد از حد کار می‌کنند، کمتر از حد دستمزد می‌گیرند و مجبورند تا خود را به ضرب‌العجل‌های دیوانه‌وار که استودیو تعیین کرده برسانند.

همچنین من به این وافقم که وقتی CGI به‌درستی استفاده شود، می‌تواند ابزاری کارآمد باشد و فیلم‌های زیادی هستند که در آن‌ها تشخیص تفاوت بین واقعیت و CGI واقعاً سخت است. با این حال، CGI یک گلوله‌ی نقره‌ای جادویی نیست که بتواند همه‌ی مشکلات را خود به خود حل کند. وقتی هم که با عجله و به‌شکلی ناجور استفاده شود،‌ واقعاً افتضاح به نظر می‌رسد.

قانون کلی‌ای که من از آن پیروی می‌کنم این است که اگر می‌توان صحنه‌ای از فیلم را با بدلکاری، افکت‌های واقعی (Practical Effects) یا فیلمبردای از آن در لوکیشن‌های واقعی انجام داد، باید این روش را در پیش گرفت. چون چشم انسان‌ها برای تشخیص فرق بین آنچه واقعی و آنچه مصنوعی است، قدرت بالایی دارد. هرچقدر هم در اثری بیشتر از عناصر مصنوعی استفاده کنید، میزان درگیرکننده بودن آن کمتر می‌شود.

CGI Sucks 00008 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

بدلکاری‌های انجام‌شده با خودروها را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در مکس دیوانه ۲ (Mad Max 2) که در سال ۱۹۸۱ ساخته شد، شاهد یک سری از شگفت‌انگیزترین صحنه‌های تعقیب‌وگریز و تصادف و خراب شدن ماشین‌ها در تاریخ سینما بودیم، در حدی که چندتا از بدلکارهای فیلم در جریان فیلمبرداری بدجوری زخمی شدند. مشخصاً زخمی شدن این بدلکارها بسیار ناخوشایند است، ولی وقتی فیلم نهایی را ببینید، نتیجه‌ی زحمت و تلاش‌شان به‌وضوح مشخص است. هربار که یک ماشین چپه، له‌ولورده یا منفجر می‌شود، نوعی سنگینی واقع‌گرایانه دارد. دلیلش این است که واقعی هم بود. این ماشین‌ها واقعاً برای فیلمبرداری این صحنه‌ها نابود شدند.

CGI Sucks 00009 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

این بنده‌خدایی که در این صحنه می‌بینید، واقعاً در هوا کله‌معلق زد، چون اشتباهی در محاسبات بدلکاری‌اش انجام داد.

CGI Sucks 00010 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

جاده‌ی خشم (Mad Max: Fury Road)، دنباله‌ی مکس دیوانه‌ ۲ هم یکی از بهترین مثال‌ها از استفاده‌ی محدود از CGI در فیلمسازی مدرن است. این فیلم تقریباً به‌طور کامل متکی بر بدلکاری و افکت‌های واقعی ساخته شد. استفاده از CGI در آن به کمترین میزان ممکن انجام شد و کاربرد آن صرفاً بهبود صحنه‌هایی بود که به‌شکل واقعی فیلمبرداری شده بودند. در نتیجه فیلم از لحاظ ظاهری عالی به نظر می‌رسد.

CGI Sucks 00011 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

حالا جاده‌ی خشم را با این صحنه در سری فیلم‌های سریع و خشمگین (Fast and Furious) مقایسه کنید.

CGI Sucks 00013 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00012 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

این صحنه مشخصاً با استفاده از طناب‌های نامرئی و پس‌زمینه‌ی CGI ساخته شده. اگر این دو فیلم را تماشا و با هم مقایسه کنید، می‌بینید که تفاوت‌شان در باورپذیر بودن و غوطه‌ورکننده بودن فرسنگ‌ها با هم فاصله دارد. اساساً سریع و خشمگین در این مقطع یک کارتون لایو اکشن است. به‌عنوان مثالی دیگر، این صحنه‌ی بدلکارانه در مردی با تفنگ طلایی (The Man with the Golden Gun) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

CGI Sucks 00014 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00015 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده استCGI Sucks 00016 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

در این صحنه هم از جلوه‌های ویژه خبری نیست. یک بدلکار دیوانه واقعاً یک ماشین را روی هوا چرخاند و آن طرف روخانه فرود آورد. اگر در محاسبات خود حتی چند سانتی‌متر اشتباه می‌کرد، احتمالاً بلیطی یک‌طرف به نزدیک‌ترین ICU واقع در محل دریافت می‌کرد.

حالا این صحنه را با ترنسپورتر ۲ (Transporter 2) مقایسه کنید.

CGI Sucks 00017 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

در این صحنه شخصیت اصلی باید با استفاده از بازوی یک جرثقیل بمبی را که زیر ماشینش کار گذاشته از روی آن بِکَند! این صحنه نه‌تنها بسیار مصنوعی به نظر می‌رسد، بلکه ایده‌ی پشت آن نیز بسیار مضحک است. چون می‌توانید مطمئن باشید که امکان ندارد در دنیای واقعی کسی چنین پرشی را زمان‌بندی کند.

مسئله حتی محدود به پرواز کردن ماشین‌ها در هوا نمی‌شود. مثلاً این صحنه از ترمیناتور ۲ را در نظر داشته باشید:

CGI Sucks 00018 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00019 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

در این صحنه یک هلی‌کوپتر باید از زیر پلی وسط یک بزرگراه رد شود. برای گرفتن این نما از هیچ حقه‌ی کامپیوتری‌ای استفاده نشده. یکی از خلبان‌های کارکشته‌ی جنگ ویتنام استخدام شد تا یک هلی‌کوپتر واقعی را از زیر یک پل واقعی رد کند. این صحنه آنقدر خطرناک بود که دست‌اندکاران فیلم حاضر نشدند آن را فیلمبرداری کنند. برای همین جیمز کامرون خودش این کار را انجام داد. تلاش او نتیجه داد؛ این صحنه واقعی به نظر می‌رسد، چون واقعی است.

انفجار و آتش‌بازی در صحنه‌های اکشن نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً این صحنه‌ی حماسی از فیلم جان‌سخت جان وو (John Woo’s Hardboiled)، یکی از بهترین فیلم‌های این فیلمساز را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید:

CGI Sucks 00020 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00021 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

کل این سکانس سه‌ونیم دقیقه‌ای، با استفاده از فشنگ‌های مشقی، مواد منفجره‌ی بی‌خطر و افکت‌های آتش‌بازی انجام شده است. احتمالاً هم مقدار زیادی آماده‌سازی از قبل انجام شد تا همه‌ی حرکات طبق برنامه پیش بروند. اگر هرکدام از این بازیگرها سر لحظه‌ی مناسب کار مناسب را انجام نمی‌دادند، دیالوگ‌شان را اشتباه ادا می‌کردند یا فراموش می‌کردند در قدم بعدی باید چه کاری انجام دهند، کل صحنه باید از اول فیلمبرداری می‌شد. چندتا از فیلم‌های امروزی هستند که چنین زحمتی را به جان بخرند؟

اگر این فیلم با تکنیک فیلم‌های امروزی ساخته می‌شد، هر یک ثانیه یک بار صحنه کات می‌خورد و هر انفجار هم با CGI انجام می‌شد تا صحنه به سریع‌ترین، امن‌ترین و پربازده‌ترین شکل فیلمبرداری شود.

حال می‌رسیم به مبارزات تن‌به‌تن. صحنه‌ی مبارزه‌ی بین نئو و اسمیت در ایستگاه مترو در اولین فیلم ماتریکس را در نظر بگیرید:

CGI Sucks 00022 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

این صحنه‌ی مبارزه‌ی پرجنب‌وجوش و عالی است که کوریوگرافی (Choreography) قوی‌ای دارد و بیشتر از حدی که باید کش داده نمی‌شود و داستان جالبی درباره‌ی دینامیک قدرت بین دو شخصیت تعریف می‌کند. با این‌که مسلماً طناب‌های نامرئی در فیلمبرداری آن به کار گرفته شده‌اند، ولی همچنان دو بازیگر واقعی در لوکیشنی واقعی و فیزیکی در حال مبارزه هستند. پشت تمام مشت‌ها و لگدها وزن وجود دارد و محیط اطراف نیز واقعی و باورپذیر به نظر می‌رسد، چون واقعاً وجود دارد و یک عکس پس‌زمینه‌ی بی‌روح و بی‌مایه نیست که بعداً در پروسه‌ی تدوین به فیلم اضافه شده باشد.

حالا به نبرد نهایی در انقلاب‌های ماتریکس (Matrix Revolutions) نگاه کنید. در این فیلم شاهد چه چیزی هستیم؟ یک نئوی CGI و یک اسمیت CGI که در حال پرواز در شهری CGI که در آن باران CGI در حال باریدن است، بی‌وقفه به هم مشت می‌زنند.

CGI Sucks 00023 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

آیا درک می‌کنید که میزان درگیرکننده بودن این صحنه چقدر کمتر است؟ آیا می‌بینید که هرچقدر سازندگان سعی می‌کنند صحنه‌ی اکشن را خفن‌تر و گزاف‌تر جلوه دهند، برای شما اهمیت دادن به اتفاقی که در حال وقوع است – و حتی پی بردن به آن – سخت‌تر می‌شود؟

جنگ ستارگان نیز قربانی همین مشکل شد. وقتی در سه‌گانه‌ی اصلی لوک و دارث ویدر با شمشیر لیزری با هم دوئل کردند، دوئل‌شان مبارزه‌ای خفن با حرکات باورنکردنی و کوریوگرافی دیوانه‌وار نبود. بیشتر اوقات، آن‌ها در حال جنگیدن در اتاق‌ها و راهروهای کم‌نور بودند. محیط اطراف‌شان تنگ و خفقان‌آور بود. حتی گاهی اوقات حرکات آن‌ها ناشیانه و ناروان به نظر می‌رسید.

CGI Sucks 00024 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00025 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

اما این صحنه کار کرد، چون بیشتر درباره‌ی احساسات دو شخصیت بود، نه حرکات خفنی که توانایی انجام‌شان را داشتند. محدودیت‌های فیزیکی زمانه کارگردان را مجبور کرد تا بیشتر روی احساسات شخصیت‌ها تمرکز کند و این رویکرد جواب داد.

حالا این مبارزه را با مبارزه بین آناکین و اوبی‌وان در انتقام سیث (Revenge of the Sith) مقایسه کنید.

CGI Sucks 00026 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00027 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده استCGI Sucks 00028 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

در این مبارزه این دو به مدت ۱۵ دقیقه دائماً در فرمت CGI در حال جهیدن و پریدن بین نقاط مختلف هستند و حرکاتی اجرا می‌کنند که به‌طور مشخصی کوریوگرافی شده‌اند. محیط پس‌زمینه هم عملاً شبیه به آتش‌فشانی در حال فوران است. در این مبارزه گزاف و اغراق‌آمیز بودن به قصه‌گویی خوب ترجیح داده شده است و به‌خوبی نشان می‌دهد بزرگ‌تر همیشه به معنای بهتر نیست.

می‌رسیم به بحث جانوران و هیولاها. از زمان تولد سینما ما به تصویرسازی از موجودات و هیولاها علاقه‌مند بوده‌ایم. چه چیزی ترسناک‌تر از یک هیولای خفن؟ جواب: CGI بد! حتی نمی‌خواهم به هیولاهایی که به‌طور واضح و خنده‌داری بد طراحی شده‌اند بپردازم؛ مثل پادشاه عقرب (Scorpion King)

CGI Sucks 00029 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

اول بیایید به دو مثال از کارگردانی یکسان بپردازیم: پیتر جکسون (Peter Jackson) که به‌خاطر کارگردانی سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها شناخته می‌شود.

ارک‌های سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها با گریم سنگین و اندام ساختگی ساخته شده بودند. مثل این شخصیت که فکر کنم همه موافق باشیم که بسیار خوب به نظر می‌رسد:

CGI Sucks 00030 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

گریم این شخصیت، زره‌اش، اندازه‌ی جثه‌اش و حتی لنزهای داخل چشم‌هایش همه در ایجاد شخصیتی باورپذیر موثر هستند. او به‌شکلی مبهم انسان‌گونه است، ولی بسیار هیولاوار و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسد.

حالا دشمنی مشابه را در سه‌گانه‌های هابیت در نظر داشته باشید که یک دهه بعد ساخته شد و در طراحی او CGI به کار رفته است.

CGI Sucks 00031 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

CGI Sucks 00032 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده استCGI Sucks 00033 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

دقت کنید که صورت او چقدر در مقایسه با شخصیت قبلی کسل‌کننده و بی‌روح به نظر می‌رسد. در چهره، لباس‌ها و ظاهر کلی او او هیچ جزئیات یا ویژگی قابل‌توجهی دیده نمی‌شود. او صرفاً یک جسم خاکستری و بی‌مایه است که هیچ تاثیری روی مخاطب نمی‌گذارد. او نه تهدیدآمیز است، نه جالب. حتی بسیار واضح است که او وجود خارجی ندارد. خودتان بگویید: از بین این دوتا کدام‌شان را ترجیح می‌دهید؟

این روزها حتی روی بازیگران بیچاره نیز CGI پیاده می‌شود. مثلاً ناتالی پورتمن (Natalie Portman) را در نظر بگیرید. در واقعیت او نحیف به نظر می‌رسد، ولی وقتی قرار باشد در فیلم نقش الهه‌ی عضلانی رعد و برق را ایفا کند چه‌کار باید کرد؟ آیا او باید مثل هم‌بازی مذکرش ماه‌ها تمرین فیزیکی سخت و رژیم غذایی سنگین را به جان بخرد تا عضله بسازد؟ خیر، چون او می‌تواند با شکل فعلی‌اش سر صحنه ظاهر شود و به تیم CGI اجازه دهد بدنی را که خودش حوصله نداشت برایش زحمت بکشد به او ببخشند.

من می‌توانم به مثال آوردن ادامه دهم و هرچه بیشتر ثابت کنم که چرا افکت‌های واقعی همیشه نسبت به CGI برتری دارند، ولی فکر کنم حرفم را متوجه شده باشید. هرچه فیلم‌ها بیشتر روی CGI متکی باشند، میزان درگیرکننده بودنشان  برای مخاطب کمتر می‌شود، چون مخاطب می‌تواند مصنوعی بودن آن را تشخیص دهد.

بله، برای این‌که CGI باورپذیر جلوه کند، باید یک عالمه برایش زحمت کشید و نمی‌خواهم زحمت انیماتورها را کم‌اهمیت جلوه دهم، ولی این زحمت با زحمتی که باید برای یک صحنه‌ی اکشن با افکت‌های واقعی کشید قابل‌مقایسه نیست؛ صحنه‌ای که یک اشتباه کوچک در آن کارگردان را مجبور می‌کند همه‌چیز را از اول کارگردانی کند. این زحمت با زحمت بدلکارهایی که باید جان خود را به خطر بیندازند تا یک نمای نفس‌گیر خلق کنند قابل‌مقایسه نیست. این زحمت با زحمت بازیگرهایی که باید کل روز وزن سنگین اندام و لباس‌های مصنوعی را تحمل کنند یا هر روز چند ساعت روی صندلی گریم بنشینند تا نتیجه‌ی مطلوب برای دوربین حاصل شود، قابل‌مقایسه نیست.

CGI Sucks 00034 - استفاده‌ی زیاد از CGI تماشای بلاک‌باسترها را خراب کرده است

بله، انیمیشن‌های کامپیوتری می‌توانند بر محدودیت‌های فیزیکی افکت‌های واقعی فایق بیایند، ولی وقتی تماشاچی با چیزی که می‌بیند ارتباط برقرار نمی‌کند، واقعاً هدف از استفاده از این انیمیشن‌ها چیست؟ بدون‌شک در فیلمسازی مدرن CGI جایگاه خاص خود را دارد و برای بیشتر فیلمسازها ابزاری حیاتی است، چون به آن‌ها اجازه می‌دهد چیزهایی را نشان دهند که نشان دادنشان به هر روش دیگری غیرممکن می‌بود. ولی CGI راه‌حلی جادویی برای تمام مشکلات نیست. CGI نباید فیلم‌های لایو اکشن را به انیمیشن‌هایی تبدیل کند که در آن‌ها هر از گاهی چهره‌ای از بازیگران واقعی می‌بینیم. CGI باید برای بهبود افکت‌های واقعی مورد استفاده قرار گیرد، نه این‌که جایگزین‌شان شود.

اگر کل ریسک و چالش و ابتکار نهفته در پروسه‌ی فیلمسازی حذف شوند و این عوامل با صحنه‌های «خفن» پویانمایی‌شده جایگزین شوند، مهم‌ترین جنبه‌های فیلم‌ها به‌کل از بین می‌رود: انسانیت نهفته در آن‌ها. اگر از من بپرسید، به‌شخصه حاضر نیستم چنین هزینه‌ای بپردازم.

منبع: کانال یوتوب Critical Drinker 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) منتشر شد، هوش از سر خیلی‌ها برد. هنوز که هنوز است، طراحی کلومبیا، شهری که بازی در آن واقع شده، جزو بهترین نمونه‌های طراحی هنری نه فقط در دنیای بازی‌ها، بلکه در دنیای سرگرمی است. شاید از لحاظ خیال‌انگیز بودن بتوان آن را با بلید رانر (Blade Runner) یا آثار میازاکی (هم هایائو و هم هیدتاکا) مقایسه کرد. وقتی داشتم بازی را تجربه می‌کردم، بدجوری در دنیای آن غرق شده بودم و حسی تجربه کردم که شاید ایجاد آن ایده‌ال هر اثر گمانه‌زنی باشد: دلم می‌خواست بروم و در این دنیا زندگی کنم. بله، می‌دانم حاکم کلومبیا دیکتاتوری بی‌رحم به نام زاخاری کامستاک (Zachary Comstock) است و تبعیض و نژادپرستی در آنجا بیداد می‌کند. ولی کلومبیا خیلی زیباست! شاید بهترین راه برای توصیف حسم یکی از واکسوفون‌هایی (Voxophone) باشد که در بازی از دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy)، رهبر سیاه‌پوست آنارشیست/کمونیست بازی و دشمن درجه‌یک کامستاک پیدا می‌کنید:

وقتی برای اولین بار کلومبیا رو دیدم، آبی‌ترین و روشن‌ترین آسمونی که به عمرم دیدم جلوی چشمام بود. اونجا شبیه بهشت بود. بعد وقتی چشم‌هات به نور عادت می‌کرد، دریایی از صورت‌های سفیدپوست رو می‌دیدی که داشتن بهت چشم‌غره می‌رفتن…

زیبایی مدهوش‌کننده‌ی محیط بازی صرفاً اثری زیباشناسانه نیست، بلکه درون‌مایه‌ای فلسفی در قلب آن نهفته است که از بایوشاک ۱ ادامه داشته است: پشت هر زیبایی‌ای، زشتی‌ای نهفته است. اگر نمی‌خواهید جزو آدم‌های از همه‌جا بی‌خبر باشید، باید چشمان خود را به دیدن این زشتی عادت دهید.

در بایوشاک ۱ این درون‌مایه کمی زیرپوستی‌تر بود. چون شما موقعی وارد رپچر (Rapture) می‌شدید که شهر ویران شده و ساکنین آن نیز به هیولا تبدیل شده بودند. البته پشت این ویرانی همچنان می‌شد اثری از زیبایی دید، ولی برای دیدن زشتی پشت آن نیاز نبود تلاش خاصی بکنید.

20220420042903 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

«پنج‌هزار… ده‌هزار… پانزده‌هزار… هاله‌لویا»… پس از بیان این کلمات از پشت رادیو یکی از نفس‌گیرترین و زیباترین افتتاحیه‌های بازی‌های ویدئویی آغاز می‌شود.

اما در بایوشاک بی‌کران موتیف «دیدن زشتی پشت زیبایی» بسیار مهم‌تر می‌شود. بایوشاک بی‌کران و دو دی‌ال‌سی آن – یعنی اپیزود ۱ و ۲ مدفون زیر دریا (Burial at Sea) هردو به شکلی یکسان آغاز می‌شوند: شما در محیطی فوق‌العاده زیبا قرار می‌گیرید که هدف آن هیپنوتیزم کردن شماست.

در بازی اصلی بایوشاک بی‌کران مدت زیادی طول می‌کشد تا بخش مبارزه‌ی بازی شروع شود. اولین جایی که بازی شروع می‌شود، محیطی کلیسامانند است که سرتاسر آن از گل و آب پوشیده شده است و در پس‌زمینه هم‌خوانی‌ای روحانی شنیده می‌شود. وقتی بوکر از یکی از ساکنین کلیسا می‌پرسد که آنجا کجاست، او پاسخ می‌دهد آنجا بهشت است، یا حداقل نزدیک‌ترین چیزی که می‌توان در دنیا به آن پیدا کرد. به‌شخصه آنقدر تحت‌تاثیر قرار گرفته بودم که نمی‌توانستم این ادعای سنگین را زیر سوال ببرم. آنجا واقعاً شبیه بهشت بود.

20220420043522 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

نمادگرایی مسیحی بازی از همان ابتدا در چشم است، ولی اگر دقت کنید، متوجه می‌شوید که این نمادگرایی مسیحی است، ولی نماینده‌ی مقدسات مسیحیت نیست. مذهب حاکم بر کلموبیا فرقه‌ای است که از دل مسیحیت بیرون آمده است.

بعد از دریافت غسل تعمید در کلیسا و بیرون آمدن از آنجا، وارد خود کلومبیا می‌شوید. به‌شخصه وقتی برای اولین بار وارد پل متحرک اول بازی شدم و پدیدار شدن ساختمان‌های رنگارنگ را پیش رویم دیدم، پیش خود گفتم: «اوکی، فکر کنم قراره یکی از بهترین بازی‌های عمرم رو بازی کنم.»

همه‌چیز در کلومبیا عالی به نظر می‌رسد. همه‌جا رنگارنگ است، مغازه‌ها شیک و باکلاس‌اند، مردم خوش‌برخورد و شادند. اثری از آرمان‌گرایی سرد اندرو رایان دیده نمی‌شود. ظاهراً‌ این شهر بر پایه‌ی آرمان‌های نرم‌تر و مهربانانه‌تر مسیحیت بیان شده است. از همه مهم تر، این شهر روی هوا معلق است!‌ به‌عنوان کسی که علاقه‌ای خاص به شهرهای معلق در آثار فانتزی دارد، کلومبیا برایم مکانی رویایی بود. وقتی داشتم در محیط دلچسب و فستیوالی آن گشت‌وگذار می‌کردم، برایم سوال شده بود: «خب این بازی بایوشاک است و این شهر طبعاً نباید به این خوبی که به نظر می‌رسد باشد. ولی آخر جای به این قشنگی چه جنبه‌ی تاریکی می‌تواند داشته باشد؟» تا این‌که دیدم یک یاروی سیبیلو (که بعداً فهمیدم جرمایا فینک (Jeremiah Fink)، یکی از شرورهای فرعی بازی است) با لحن صاحب سیرک از من درخواست می‌کند به زوجی سیاه‌پوست و سفیدپوست توپ پرتاب کنم؛ و بعد جواب سوالم را پیدا کردم. آنجا مردم نژادپرست‌اند.

این تجربه در دو دی‌ال‌سی بازی نیز تکرار می‌شود. اپیزود اول در رپچر پیش از ویرانی واقع شده و طبعاً به همان اندازه که انتظار دارید دلربا و کمال‌گرایانه به نظر می‌رسد. هرچند از دیالوگ‌های مردم – که در آن‌ها خودخواهی و منفعت‌طلبی بیداد می‌کند – می‌توانید به‌وضوح تشخیص دهید که این مردم همه آماده‌ی تبدیل شدن به اسپلایسر هستند و خودشان خبر ندارند. اپیزود دوم هم با تصویری رویایی از پاریس شروع می‌شود که از لحاظ خیال‌انگیز بودن حتی روی کارتون‌های دیزنی را هم کم می‌کند. اما بعد با دیدن دختربچه‌ای ترسناک که باید در خیابان‌ها دنبالش بدوید، لایه‌های تاریک‌تر این تصویر خیالی برملا می‌شود…

20220420052720 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

تعمیرکارها یا هندی‌من‌ها در ابتدای بازی به‌عنوان کارگرانی کارآمد تبلیغ می‌شوند، ولی می‌توانید شرط ببندید موجودی با چنین ظاهری قرار است در نقش دشمنی سرسخت پیش روی شما قرار بگیرد. انصافاً مبارزه با هندی‌من‌ها هم جزو پرهیجان‌ترین و سخت‌ترین بخش‌های گیم‌پلی هستند.

بایوشاک بی‌کران دوست دارد به احساسات شما لطمه بزند. این کار را هم به این شکل انجام می‌دهد که اول محیطی را به تصویر می‌کشد که بدجوری دلتان را می‌رباید، اما بعد جنبه‌های تاریک آن را مثل سیلی به صورت‌تان می‌زند. اساساً حرف بازی این است که هر کلومبیایی باید یک فینک‌تاون (Finktown) داشته باشد؛ فینک‌تاون زاغه‌ای است که تمام افراد ناخواسته – مثل ایرلندی‌ها، سیاه‌پوست‌ها و اقلیت‌های نژادی دیگر – در آن جمع شده‌اند و در بدترین شرایط زندگی می‌کنند و تنها راه برای درآوردن خرج‌شان این است که در بدترین شرایط در فینک‌تاون کار پیدا کنند. در واقع شرایط اینقدر بد است که سر پیدا کردن کار در فینک‌تاون با هم رقابت می‌کنند، آن هم در حالی‌که صاحب‌کارشان به مفاهیمی چون تعطیلات و استراحت و… باور ندارد.

تضاد بین زیبایی‌های کلومبیا در نیمه‌ی اول بازی، و زشتی‌های آن در نیمه‌ی دوم، پیامی بسیار مهم را منتقل می‌کند که برای دنیای امروز هم بسیار لازم است. ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که در آن بسیاری از افراد تصویری رمانتیک و آرمانی از کشورهای مختلف دنیا در ذهن خود ایجاد می‌کنند و حتی هدف زندگی‌شان رفتن به آن مکان می‌شود، چون یک سری عکس و ویدئوی زیبا و توریست‌پسند از آن‌ها دیده‌اند.

20220420053808 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

کلومبیا شهری بسیار ناسیونالیستی است، در حدی که پدران موسس آمریکا (مثل جورج واشنگتن و بنجامین فرانکلین) به شخصیت‌هایی مقدس – مثل حواریون و قدیس‌های مسیحیت – تبدیل شده‌اند. برای همین مجسمه‌ها و تمثیل‌های زیادی از آن‌ها پیدا خواهید کرد.

ولی نکته اینجاست که برای ساختن یک شهر زیبا، نیروی کاری بسیار بزرگ لازم است، چون ساختن زیبایی، هزینه دارد. این نیروی کار هم عمدتاً از افرادی تشکیل شده که هیچ سهمی از این زیبایی ندارند، چون اگر داشتند، هیچ‌وقت حاضر نمی‌شدند زحمت کار یدی و سخت را به جان بخرند. هر شهر زیبا و آرمان‌گرایانه چون کلومبیا – و امثالهم – برای ساخته شدن به افرادی چون کامستاک و فینک و توانایی‌شان برای سوءاستفاده از مردم نیاز دارد. همان‌طور که فینک در یکی از واکسوفون‌هایش می‌گوید:

بهت گفتم کامستاک. وقتی به مشتری بهشت رو بفروشی، بابت هر کار یدی انتظار فرشتگان آسمانی رو داره! توی قلمروی خدا که از نوکر خبری نیست! من یه نفر رو توی ایالات جورجیا می‌شناسم که بهمون هرچندتا زندانی سیاه‌پوست که لازم داشته باشیم می‌ده. می‌تونی پیش خودت بگی آدم‌های ساده‌این که پا رو از گلیمشون درازتر کردن و حالا دارن تاوانش رو پس می‌دن؛ یا هر بهونه‌ی دیگه‌ای که وجدان‌دردت رو آروم می‌کنه.

آن کسانی هم که دارند در محله‌های شیک و قشنگ شهر زندگی می‌کنند، جایی در اعماق وجودشان به این حقیقت واقف‌اند که برای امتیاز بزرگی که نصیب‌شان شده، یک سری افراد فرودست باید تاوان بدهند و در اعماق وجود خود نسبت به آن‌ها حس انزجار و غبطه حس می‌کنند، برای همین آن‌ها با توسل به نژادپرستی، فقیرهراسی و تعصبات دیگر سعی می‌کنند از خود در برابر این احساسات منفی که جایی در اعماق شهر زیبایشان در حال جوشش و خروش است محافظت کنند.

20220420054703 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

وقتی برای اولین بار کلموبیا را دیدم، آنقدر مدهوش زیبایی آن شدم که برایم سوال شد این شهر قرار است چه نیمه‌ی تاریکی داشته باشد؟ پس از شروع شدن بخش مبارزه‌ی بازی به این قفس‌ها برخورد کردم (که مشخصاً برای برده‌های سیاه‌پوست طراحی شده‌اند) و این نیمه‌‌ی تاریک مثل سیلی توی صورتم زده شد.

شما هرچه بیشتر در دل کلومبیا فرو می‌روید، اثر این احساسات منفی را بیشتر حس می‌کنید. دیزی فیتزروی در این راستا می‌گوید:

وقتی مجبور بشی بری اعماق زمین، خب… همه‌چی رو از پایین به بالا می‌بینی. پایین شهر، من آتشی رو در حال سوختن دیدم. آتش حرارت زیادی داره، ولی دهان نداره. حالا دیزی… برای خودش دهانی پیدا کرده که برای همه‌ی آتش‌های روشن تو کلومبیا به‌قدر کافی بزرگه.

همان‌طور که از این نقل‌قول‌ها مشخص است، داستانی که در پس‌زمینه‌ی بایوشاک بی‌کران جریان دارد بسیار سرراست است. کشمکش در کلومبیا بین دو گروه است که از قرن بیستم تاکنون دشمن درجه‌یک هم بودند:

۱. راست‌گرایان، ناسیونالیست‌ها، مسیحیان، کاپیتالیست‌ها، بورژواها، سفیدپوست‌ها

۲. چپ‌گرایان، آنارشیست‌ها، غیرمذهبی‌ها، کمونیست‌ها، طبقه‌ی فرودست، اقلیت‌های نژادی

کن لوین (Ken Levine) و دیگر افراد دخیل در تالیف داستان بازی احتمالاً می‌دانستند که داستانی که درباره‌ی چنین کشمکشی باشد، دست روی نقاط حساس افراد زیادی می‌گذارد و برای همین تمام تلاش خود را کرده تا از هر دو گروه چهره‌ای منفی ارائه کنند تا به هواداری از گروه مخالف متهم نشوند، ولی این تلاش در نهایت چندان موفقیت‌آمیز نبود. گروه اول بازی را به «شبیه‌ساز کشتن سفیدپوست‌ها» تشبیه کردند و گروه دوم نیز استدلال کردند که تصویرسازی منفی واکس پاپولای (Vox Populi) – گروه آنارشیستی/کمونیستی‌ای که علیه ارباب‌های سفیدپوست خود در کلومبیا قیام می‌کند – منصفانه نیست، چون پلیدی آن‌ها در برابر پلیدی کلومبیا بسیار کمرنگ است و احتمالاً سازندگان بازی برای جلوگیری از انتقاد شدن از طرف سفیدپوست‌ها از واکس پاپولای نیز دشمن‌سازی کردند.

20220424033022 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

در بازی فرقه‌ای به نام فرقه‌ی برادری زاغ (The Fraternal Order of the Raven) وجود دارد که اعضای آن جان ویلکس بوث، قاتل آبراهام لینکلن را به‌عنوان یک قهرمان/قدیس می‌پرستند. وجود چنین فرقه‌ای نشان می‌دهد که کلومبیا اساساً آرمان‌شهر آمریکایی‌های ساکن ایالت‌های جنوبی است که رویای تجزیه شدن را در سر می‌پرورانند و پرچم ایالات موتلفه‌ی آمریکا را جلوی خانه‌یشان برافراشته‌اند، چون هنوز کینه‌ی شکست خوردن در جنگ داخلی آمریکا را به دل دارند.

با این حال، از نیمه‌ی دوم بازی تمرکز داستان تغییر می‌کند و از جنگ طبقاتی به پیرنگی پیچیده درباره‌ی فیزیک کوانتومی و نظریه‌ی چندجهانی تغییر مسیر می‌دهد. البته این جنگ طبقاتی تا آخر بازی جایی در پس‌زمینه در جریان است، ولی به‌اندازه‌ی نیمه‌ی اول بازی در چشم نیست.

تغییر مسیر داستان بازی به قابلیت‌های کوانتومی همراه‌تان الیزابت (Elizabeth) و رابطه‌اش با بوکر از آن تغییرهاست که نسبت به آن حسی دوگانه دارم. قبل از هر چیز لازم است ذکر کنم که سازندگان بایوشاک استاد شیوه‌ی ارائه‌ی داستان (Presentation) هستند؛ به‌شخصه در طول بازی هر اتفاقی که می‌افتاد، صرفاً میخکوب به بازی ادامه می‌دادم و منتظر بودم ببینم در ادامه چه اتفاقی می‌افتد. این میخکوب بودن و غافلگیری دائم تا لحظه‌ی آخری که بازی تمام می‌شود و تیتراژ نمایش داده می‌شود برایم ادامه داشت، اما این وسط یک مشکلی هست و آن هم این است که اگر این شیوه‌ی ارائه‌ی شاهکار را کنار بگذاریم و به داستان بازی به دیدی منطقی و سرد نگاه کنیم، حفره‌های زیادی در آن پیدا می‌شود. بسیاری از این حفره‌ها ناشی از موضوع آن هستند. اصولاً فیزیک کوانتومی، نظریه‌ی چندجهانی و سفر در زمان مفاهیمی هستند که در هر داستانی به کار بروند، کار را برای نویسنده خیلی سخت می‌کنند، چون بر پایه‌ی تناقض‌هایی حل‌نشدنی بنا شده‌اند. بنابراین تنها راه برای این‌که بتوان از دل چنین مفاهیمی ارزش داستانی استخراج کرد این است که به‌شکلی سموبلیک ازشان استفاده کرد. بایوشاک بی‌کران هم این کار را انجام می‌دهد، ولی سمبلی که به کار می‌برد کمی مشکل‌زاست.

20220424043850 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

وقتی برای اولین بار وارد برجی که الیزابت در آن حبس شده می‌شوید، متوجه می‌شوید که نگه‌دارندگان او در حال ترتیب دادن آزمایش‌های مختلف روی او هستند. سوالی که ایجاد می‌شود این است که چرا به این دختر به چشم موش آزمایشگاهی نگاه می‌شود؟ تا آخر بازی جواب این سوال را پیدا خواهید کرد.

در ادامه ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

ما در طول بازی پی می‌بریم که بوکر قهرمان داستان، در اصل همان کامستاک است که از جهانی موازی وارد دنیای کامستاک شده است تا دخترش الیزابت را که در نوزادی به خودش فروخته بود تا بدهی‌های قمارش را صاف کند، از دست خودش نجات دهد. این ایده که قهرمان و شرور داستان هردو یک شخص هستند که به دو جهان موازی متفاوت تعلق دارند، بسیار بکر است و دقیقاً از آن تیپ غافلگیری‌های داستانی است که بایوشاک به‌خاطرش معروف است.

با این حال، برای این‌که این غافلگیری خیلی مشخص نباشد، بوکر و کامستاک بسیار متفاوت از هم به تصویر کشیده شده‌اند. بزرگ‌ترین تفاوت سن‌شان است. افزایش سن کامستاک توضیح داستانی دارد (به‌خاطر یک سری آزمایش‌های کوانتومی سن او سریع افزایش می‌یابد و همچنین عقیم می‌شود) و این یک مورد مشکلی نیست. مشکل اصلی از شخصیت این دو آغاز می‌شود. بوکر مردی درون‌گرا، متکی به حواس پنج‌گانه، کم‌حرف، واقع‌بین و عملگراست. کامستاک مردی برون‌گرا، زبان‌باز، حیله‌گر، آرمان‌گرا و احساس‌‌گراست. این دو نقطه‌ی مقابل هم هستند و واقعاً از لحاظ منطقی و روان‌شناسی هیچ‌گاه برایم قابل‌قبول نبود که این دو واقعاً یک نفر باشند. اساساً تنها وجه‌اشتراک بین این دو نفر این است که هردو آدم‌های عوضی‌ای هستند، ولی حتی نوع عوضی بودنشان هم با هم فرق می‌کند. بوکر خشونت ذاتی و ذاتی مزدورگونه دارد، کامستاک شارلاتانیسم یک پیامبر دروغین را دارد. بوکر شبیه به کسی به نظر می‌رسد که برای کامستاک کار می‌کند، نه این‌که خود کامستاک باشد.

20220425025718 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

دوک و دیم‌ویت (Duke & Dimwit) دو پسرک کارتونی هستند که اولیاءامور کلموبیا از آن‌ها برای جا انداختن تعالیم نژادپرستانه و بیگانه‌ستیزانه بین کودکان استفاده می‌کنند. وقتی به نقش پررنگ پروپاگاندا – خصوصاً پروپاگاندای کودکانه و احساس‌گرایانه – و جدایی کلموبیا از بقیه‌ی قسمت‌های دنیا توجه کنید، متوجه می‌شوید که کلموبیا اساساً معادل آمریکایی کره‌ی شمالی است.

البته این مسئله قابل چشم‌پوشی است، چون شخصیت انسان پیچیده است و گاهی گرفتن یا نگرفتن بعضی تصمیمات می‌تواند به بروز شخصیتی بسیار متفاوت منجر شود؛ ما هم هیچ راهی برای فهمیدن این حقیقت نداریم که اگر فلان تصمیم را نمی‌گرفتیم، الان چجور آدمی بودیم. بایوشاک بی‌کران در قالب دوگانگی بوکر/کامستاک بهانه‌ای برایمان فراهم می‌کند تا درباره‌ی این مسئله فکر کنیم.

با این حال، پایان بازی، در عین این‌که باز هم به‌شکلی میخکوب‌کننده و جذاب ارائه می‌شود، قابل‌بحث است. در پایان بازی ما یک سری الیزابت را از جهان‌های موازی می‌بینیم که دور هم جمع می‌شوند و بوکر را در لحظه‌ای که تصمیم می‌گیرد غسل تعمید را قبول کند می‌کشند. قبول کردن این غسل تعمید باعث می‌شود او به کامستاک تبدیل شود.

غسل تعمید، به‌عنوان کارکرد داستانی، جالب است. بوکر در سال ۱۸۹۰ در کشتار زانوی زخمی (Wounded Knee Massacre) – که حادثه‌ی تاریخی واقعی است – بومیان زیادی را کشت و سلاخی کرد. این کار او باعث می‌شود عذاب‌وجدان بگیرد. او تصمیم می‌گیرد با پذیرفتن غسل تعمید با اسم جدید «زاخاری هیل کامستاک» از نو متولد شود و گناهانش را بشوید.

20220425032137 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

یکی از قسمت‌های باحال بازی جایی است که به‌خاطر حمله‌ی سانگ‌برد (Songbird)، محافظ الیزابت، از ارتفاعی طولانی سقوط می‌کنید و برای چند لحظه فکر می‌کنید داخل دریایی روی زمین سقوط کرده‌اید، اما بعد می‌بینید که به‌لطف این آبشارهای مکانیکی کلومبیا تصویری مصنوعی از دریا و ساحل ایجاد کرده است. به‌طور کلی اگر به کلموبیا دقت کنید، جزئیات جالب زیادی از معماری آن پیدا می‌کنید.

جالب بودن قضیه اینجاست که می‌توان درک کرد که چرا قبول کردن یا نکردن این غسل تعمید اینقدر شکاف عمیقی در شخصیت بوکر ایجاد می‌کند. وقتی او غسل تعمید را قبول می‌کند، ایدئولوژی مسیحیت برای او مکان امنی ایجاد می‌کند تا به‌واسطه‌ی آن جنایتی را که مرتکب شده توجیه کند. با توجه به این‌که مسیحیت بر پایه‌ی بخشندگی بنا شده، او هیچ‌گاه مجبور نمی‌شود با تاریکی حقیقت کاری که کرده مواجه شود. شاید حتی این باور را در ذهن خود پرورش دهد که بومیان آمریکایی حقشان بوده کشته شوند، چون مسیحی نبوده‌اند. تاثیر مذهب روی کامستاک بازنمایی جالبی از نقش مذهب روی انسان‌ها است.

اما قبول نکردن غسل تعمید مانع از این می‌شود که بوکر مرهم ذهنی ساده برای عذاب‌وجدان خود پیدا کند. او مجبور می‌شود که با سنگینی جنایتی که مرتکب شده زندگی کند. درست است که عذاب‌وجدان ناشی از این کار او را به یک مرد الکلی قمارباز بی‌مسئولیت تبدیل می‌کند، ولی بوکر در مقایسه با کامستاک به‌مراتب مرد بهتری است، چون کامستاک مردی عوضی است که می‌خواهد خود را مردی حق‌به‌جانب جا بزند، ولی بوکر مردی عوضی است که خودش می‌داند عوضی است.

از لحاظ سمبولیک پایان بازی زیباست. بوکر – در حالی‌که هنوز نفهمیده کامستاک خودش است – می‌گوید باید برویم کامستاک را در گهواره بکشیم. ولی گهواره‌ی او نه گهواره‌ی چوبی مخصوص نوزادان، بلکه آبی است که در آن غسل تعمید داده شد. الیزابت او را در این آب خفه می‌کند و همه‌ی بوکرهایی که روزی قرار بود به کامستاک تبدیل شوند از بین می‌روند. در این پایان عملاً میلیون‌ها جهان موازی از بین می‌روند، ولی بازی آن را به‌شکل نوعی رستگاری به تصویر می‌کشد.

20220425033527 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

بایوشاک ۱ و ۲ هردو جزو سردرمداران قصه‌گویی محیطی در بازی‌های ویدئویی بودند و بایوشاک بی‌کران نیز از این قاعده مستنثی نیست. برای فهیمدن بخش زیادی از دنیاسازی و خط زمانی وقایع باید به جزئیات محیطی دقت کنید.

از نکات قابل‌بحث درباره‌ی این پایان می‌توان به چند مورد اشاره کرد:

۱. آشکارترین مشکل پارادوکس پدربزرگ (Grandfather Paradox) است که بیان می‌کند از لحاظ منطقی غیرممکن است که در زمان به عقب برگردید و پدربزرگ خود را بکشید. چون آن‌وقت خودتان هیچ‌وقت به وجود نمی‌آیید تا بتوانید این کار را انجام دهید. تنها توضیح ممکنی که می‌توان پیدا کرد این است که در صورت کشتن پدربزرگ خود، جهان موازی‌ای ایجاد می‌کنید که با جهانی که خودتان از آن آمدید فرق می‌کند. درست است که الیزابت در پایان بازی عملاً تبدیل به یک خدا شده است، ولی از لحاظ منطقی نمی‌توان توضیح داد که چطور موفق به انجام این کار می‌شود. کشتن تمام بوکرهایی که کامستاک می‌شوند، بدین معناست که هیچ‌وقت الیزابتی به وجود نخواهد آمد که دارای قدرت‌های فرابشری باشد و بتواند این کار را انجام بدهد. اگر هم بخواهیم بر اساس فرض دوم پیش برویم، این کار او صرفاً باعث می‌شود جهان‌های موازی بیشتری به وجود بیایند و آن جهان‌هایی که در آن‌ها کامستاک وجود داشته همچنان باقی می‌مانند. در این صورت «فداکاری»ای که الیزابت و بوکر در پایان بازی انجام می‌دهند بی‌معنی می‌شود.

۲. مشکل دوم به خود فرضیه‌ی چندجهانی برمی‌گردد. اگر فرض را بر این بگیریم که بی‌نهایت جهان وجود دارند، این یعنی همیشه راهی وجود خواهد داشت تا کامستاک از راهی دیگر به وجود بیاید. این فرضیه در دی‌ال‌سی «مدفون زیر دریا» نیز تثبیت می‌شود. در این دی‌ال‌سی باز هم شاهد کامستاک هستیم، ولی کامستاکی که به‌خاطر یک سری تغییرات جزئی موفق نمی‌شود به الیزابت دست پیدا کند و حالا در  رپچر به‌عنوان یک کارآگاه خصوصی مشغول به کار است. به‌عبارت دیگر، کامستاک در بی‌نهایت دنیا نابود شد، ولی در بی‌نهایت دنیای دیگر همچنان وجود دارد.

20220428034524 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

در نیمه‌ی دوم بازی الیزابت به قدرت ساختن شکاف‌های کوانتومی (Tear) دست پیدا می‌کند. با استفاده از این شکاف‌ها می‌توانید از جهانی موازی برای خود سنگر، مهمات، اسلحه، تیربارهای خودکار، فلاب‌هایی برای آویزان شدن، و البته نسخه‌ای فریبنده از خودتان برای گیج کردن دشمنان احضار کنید.

۳. مشکل سوم به زیرلایه‌ی معنایی بسیار مخوف پشت این پایان برمی‌گردد. با کشتن بوکرهایی که به کامستاک تبدیل می‌شوند، الیزابت تعداد بسیار زیادی جهان موازی را که در آن کلومبیا وجود داشته نابود می‌کند. یعنی تمام کسانی که قرار است در کلومبیا به دنیا بیایند نیز نابود می‌شوند. عملاً الیزابت به این کارش مرتکب نسل‌کشی بزرگی در مقیاس چند جهان شد، خصوصاً با توجه به این‌که قدرت‌های الیزابت به او اجازه می‌دادند زندگی تمام انسان‌هایی را که در این جهان‌های موازی وجود داشته‌اند ببیند؛ به‌عبارت دیگر، این کار او با آگاهی انجام شده است. طبق این تفسیر الیزابت خودش هم یکی از شرورهای بازی است، ولی در طول بازی شرارت او تثبیت نشد. در واقع چیزی که در بازی تثبیت می‌شود این است که او به جان انسان‌ها بسیار اهمیت می‌دهد.

۴. مشکل چهارم این است که پلیدی‌ای که بازی از کلومبیا به تصویر می‌کشد، در حدی شدید نیست که چنین شدت‌عملی را توجیه کند. درست است که کلومبیا نژادپرست است و از مردم بیگاری می‌کشد، ولی شرایط تمام کشورهای زمانه یا در سطح کلومبیا بود، یا بدتر. البته می‌توان استدلال کرد که کلومبیا قرار است یا خودش نابود شود، یا نیویورک را بمباران کند، ولی الیزابت می‌توانست تغییراتی ایجاد کند که کلومبیا را بهبود ببخشد، نه این‌که کلاً آن را نابود کند. با این دید همه‌ی کشورها و ملیت‌ها لایق نابودی هستند، چون دیر یا زود هرکدام پتانسیل ارتکاب جنایت در مقیاس عظیم را دارند. راهکار الیزابت مصداق پاک کردن صورت مسئله است.

20220513052500 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

اگر به‌لطف دی‌ال‌سی مبارزه‌محور Clash in the Clouds و چالش‌هایش نبود، به‌شخصه هیچ‌گاه پتانسیل سیستم مبارزه‌ی بازی را درک نمی‌کردم. در بستر کمپین اصلی بازی مجال استفاده از بسیاری از اسلحه‌ها و ویگورهای بازی پیش نمی‌آید.

فارغ از بحث پایان بازی، مسئله‌ی دیگری که درباره‌ی بازی می‌توان به آن پرداخت، ارتباط عجیب آن با بایوشاک است. اساساً در کل بدنه‌ی اصلی بازی، تنها اشاره‌ای که به بایوشاک می‌شود، صحنه‌ای است که در آن الیزابت شما را برای مدتی کوتاه به رپچر منتقل می‌کند. اگر به‌خاطر این صحنه نبود، می‌شد بازی را صرفاً دنباله‌ای معنوی برای بایوشاک در نظر گرفت، همان‌طور که بایوشاک دنباله‌ای معنوی برای سیستم‌شاک بود. منتها کن لوین تصمیم گرفت در دی‌ال‌سی‌های بازی رپچر و کلومبیا را به‌شکلی مستقیم به هم ربط دهد و این تصمیم او باعث پیچیدگی‌های داستانی زیادی شد که به‌شخصه حسی دوگانه نسبت به آن‌ها دارم.

اساساً به نظر می‌رسد که ناشر بازی انتظار داشته که یک دی‌ال‌سی با محوریت رپچر ساخته شود تا دلتنگی طرفداران برای این شهر زیرآب برطرف شود. اپیزود اول و دوم «مدفون زیر دریا» (Burial at Sea) از این لحاظ نیاز طرفداران را به بهترین شکل برطرف می‌کنند. این دو دی‌ال‌سی در زمانی واقع شده‌اند که رپچر هنوز نابود نشده است و می‌توان آثار تمدن و شکوه را در آن دید. همچنین مقدار زیادی قصه‌گویی محیطی در دی‌ال‌سی جریان دارد که شما را هرچه بیشتر با محیط و ایدئولوژی شهر آشنا می‌کند. منتها به‌شخصه ترجیح می‌دادم داستانی مستقل در بستر آن تعریف شود که ربطی به بوکر/کامستاک و الیزابت نداشته باشد، چون فرضیه‌ی چندجهانی بودن بایوشاک بی‌کران زیاد با حال‌وهوای بایوشاک ۱ و ۲ سنخیت ندارد و انگار مفهومی وصله‌پینه شده است. حتی بعضی وقایع دی‌ال‌سی‌ها با آنچه در بایوشاک ۱ و ۲ دیدیم تناقض دارند و یک سری رتکان‌های (Retcon) چشمگیر اعمال می‌کنند. در ابتدای دی‌ال‌سی یک جو فیلم نوآر قوی وجود دارد که در آن شما یک کارآگاه هستید و الیزابت هم قرار است نقش زن اغواگر (Femme Fatale) را ایفا کند. منتها فراتر از صحنه‌ی ابتدایی بازی این جو فیلم نوآری رها می‌شود. اگر این جو ادامه پیدا می‌کرد و دی‌ال‌سی به یک داستان کارآگاهی خالص درباره‌ی پی بردن به رازهای مخوف رپچر و اولیاءامورش تبدیل می‌شد، اثر جالب‌تری می‌شد.

20220523022343 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

در بایوشاک بی‌کران الیزابت با ظاهری متفاوت (و سن‌بالاتر) ظاهر می‌شود. در مقایسه با الیزابتی که از بازی اصلی به یاد داشتیم، او رفتاری سردتر و موذیانه‌تر دارد. مشخصاً این تغییر رفتاری او با غافلگیری داستانی‌ای که در آخر دی‌ال‌سی برملا می‌شود رابطه‌ی نزدیک دارد.

در کل کاملاً مشخص است که بایوشاک بی‌کران رابطه‌ای پرتنش با «بایوشاک» بودن دارد. در بستر بازی یک سری تصمیمات گیم‌دیزاین مشاهده می‌شود که برای این بازی مناسب نیستند و مشخص است صرفاً به‌خاطر بایوشاک بودن در آن گنجانده شده‌اند. مثلاً یکی از این تصمیمات قابلیت آپگرید اسلحه‌هاست. برخلاف بایوشاک ۱ و ۲ که در آن‌ها می‌توانستید در آن واحد تعداد زیادی اسلحه داشته باشید و بسته به موقعیت اسلحه‌ای متفاوت را انتخاب کنید، در بایوشاک بی‌کران به سبک هیلو و ندای وظیفه در آن واحد فقط می‌توانید ۲ اسلحه حمل کنید. منتها سیستم آپگرید اسلحه مثل بایوشاک‌های قبلی همچنان پابرجاست.

این سیستم آپگرید برای بایوشاک ۱ و ۲ منطقی بود، چون وقتی یک اسلحه را آپگرید می‌کردید، همیشه آن را در اختیار داشتید. حتی می‌توانستید آثار تغییرات را به‌طور فیزیکی روی اسلحه‌یتان مشاهده کنید. اما در بایوشاک بی‌کران هیچ‌گاه نمی‌دانید که فلان اسلحه در کدام قسمت بازی موجود است یا کی قرار است برایش مهمات پیدا کنید، برای همین آپگرید کردن اسلحه‌ها همیشه نوعی قمار خواهد بود، چون شاید آن آپگرید تاثیری ناچیز روی بازی داشته باشد. با توجه به این‌که به‌خاطر محدودیت پول گزینه‌هایتان برای آپگرید کردن محدود است، ممکن است تصمیم بگیرید اسلحه‌ای خاص را آپگرید کنید، ولی به‌ندرت فرصت پیش بیاید از آن استفاده کنید.

20220528035737 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

20220528033548 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

یکی از بخش‌های بامزه‌ی اپیزود دوم Burial at Sea مهد کودکی است که در آن با استفاده از شخصیت‌های کارتونی «رایان شیر» و «پیتر موش» ایدئولوژی اندرو رایان به کودکان آموزش داده می‌شود. همان‌طور که در این عکس می‌بینید، یکی از کودکان به‌خاطر به اشتراک گذاشتن اسباب‌بازی‌اش با کودکی دیگر مواخذه شده است!

نکته اینجاست که بایوشاک ۱ و ۲ هردو شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بودند، برای همین سیستم آپگرید اسلحه برایشان منطقی بود. اما بایوشاک بی‌کران به‌مراتب تجربه‌ای خطی‌تر و با ضرب‌آهنگ تندتر است و دیگر نمی‌توان آن را شبیه‌ساز ایمرسیو حساب کرد. برای همین بعضی از سیستم‌هایی که از بایوشاک ۱ به این بازی منتقل شده‌اند، غیرضروری هستند و در عین مفرح بودن به درد خاصی نمی‌خورند. به‌عنوان مثال، بازی سیستم مبارزه‌ای با عمق متناسب دارد، ولی با وجود این‌که من بازی را روی درجه‌سختی سخت بازی کردم، شاید فقط ۳۰ درصد از عمق آن را کشف کردم. دلیلش این است که گیم‌پلی بازی بسیار ساده و سرراست است و به شما ارفاق زیادی می‌کند، برای همین هیچ‌گاه نیاز پیدا نمی‌کنید از ابزار زیادی که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد استفاده کنید. تنها قسمتی که واقعاً سخت است (البته سخت از نوع اعصاب‌خردکن) مبارزه با شبح بانو کامستاک (Lady Comstock) در گورستان است. دلیل سخت بودن این قسمت هم این است که او دائماً در حال زنده کردن دشمنان است و این کار او می‌تواند منابع محدود شما را خیلی سریع تمام کند. غیر از این، بازی آنقدر داستان‌محور است که احساس کردم گیم‌پلی آن کافی نبود و جا داشت بیشتر در بازی مبارزه کنم.

این دو مسئله در کنار هم باعث شده‌اند که شما هیچ‌گاه انگیزه نداشته باشید از بسیاری از اسلحه‌ها و ویگورها (Vigors = معادل پلاسمیدها در این بازی) استفاده کنید، چون صرفاً شلیک خشک‌وخالی به دشمنان کارتان را راه می‌اندازد و برای آشنا شدن با بعضی اسلحه‌ها/ویگورها و کارایی‌شان نیز زمان کافی در اختیار ندارید. برای بازی دی‌ال‌سی‌ای به نام «درگیری بین ابرها» (Clash in the Clouds) منتشر شد که یک دی‌ال‌سی غیرداستانی است. این دی‌ال‌سی چهار نقشه در اختیار شما قرار می‌دهد (نقشه‌ها ساختار نقشه‌ّهای بازی‌های چندنفره را دارند) و هر نقشه ۱۵ چالش دارد. بسیاری از چالش‌ها مبتنی بر این هستند که دشمنان را به روشی خاص بکشید. تازه به‌لطف این دی‌ال‌سی و چالش‌هایش بود که من با بسیاری از تکنیک‌‌ها، استراتژی‌ها و حتی کارکرد اسلحه‌ها و ویگورها آشنا شدم.

20220531021439 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

در اپیزود دوم Burial at Sea شما به رازهای زیادی درباره‌ی رپچر و کلموبیا و ارتباط این دو با یکدیگر پی می‌برید. حتی یک سری تفاوت‌ها بین دو بازی هم که در ابتدا صرفاً زیباشناسانه به نظر می‌رسند توضیح منطقی دارند. مثلاً روی این تخته‌سیاه نوشته شده که پلاسمیدهای نوشیدنی در مقایسه با پلاسمیدهای تزریقی ده برابر آدام بیشتری مصرف می‌کنند. برای همین است که در بایوشاک ۱ شما پلاسمیدها را تزریق می‌کردید و در بایوشاک بی‌کران ویگورها را می‌نوشید. چون در رپچر راهی بهینه‌تر برای این پروسه پیدا شد.

در واقع حجم نادانسته‌های من از سیستم مبارزه‌ی بازی آنقدر زیاد بود که احساس کردم تجربه‌ای نصفه‌ونیمه داشته‌ام. مثلاً در بازی ویگوری به نام Undertow وجود دارد که با کمک آن می‌توانید دشمنان را به عقب هل دهید یا آن‌ها را بگیرید و پرتاب‌شان کنید. یکی از چالش‌های دی‌ال‌سی مبتنی بر این است که در مدت زمانی بسیار کوتاه تمام دشمنان را بکشید. من هرچه تلاش کردم دیدم امکان ندارد این دشمن‌های سخت‌جان را در این مدت زمان کوتاه بکشم، برای همین رفتم به یوتوب رجوع کردم تا ببینم بقیه چجوری آن را پشت‌سر گذاشته‌اند. با دیدن ویدئوهای کمکی متوجه شدم که کلاً شلیک کردن به دشمنان اشتباه است. تنها کاری که لازم بود انجام دهم این است که آن‌ها را سه‌تا سه‌تا با کمک Undertow بگیرم و به پایین پرت کنم.

این حقه برای من خیلی باحال بود، ولی برایم ضدحال بزرگی بود که در بازی اصلی هیچ‌گاه موفق به کشف آن نشدم، چون هیچ‌گاه نیاز به استفاده از آن نبود. می‌دانم شاید خیلی‌ها با این بیانیه مخالف باشند، ولی بایوشاک ۱ و بایوشاک بی‌کران هردو بازی‌هایی بودند که از سختی بیشتر – شاید سختی Git Gud از نوع سختی دارک سولز – سود زیادی می‌بردند.

در بایوشاک ۱ شما باید بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها یک گزینه را انتخاب کنید. اگر کار غیراخلاقی – یعنی درو کردن خواهر کوچولوها – را انجام دهید، آدام بیشتری کسب می‌کنید، ولی باید با وجدان‌درد این کار کنار بیایید. این تصمیم در صورتی بسیار سنگین می‌شد که در صورت نجات دادن خواهر کوچولوها بازی بسیار سخت‌تر می‌شد، طوری‌که تمام کردن آن کار هرکسی نمی‌بود. اما در نهایت هیچ‌کدام از این تصمیمات تاثیر خاصی روی درجه‌سختی بازی ندارند و شما با نجات دادن خواهر کوچولوها هم بسیار قوی می‌شوید و در تمام کردن بازی مشکلی نخواهید داشت. بایوشاک بی‌کران هم اگر چالش بیشتری داشت، شاید بازیکن را بیشتر مجبور می‌کرد با سیستم مبارزه‌ی آن درگیر شود و کمبوها و تکنیک‌های مختلف آن را امتحان کند، اما گیم‌پلی بازی تا حد زیادی هدر شده و برای تجربه‌ی حداکثر پتانسیل بخش مبارزه‌ی بازی باید دی‌ال‌سی «درگیری بین ابرها» را تجربه کنید؛ انگار که خود سازندگان هم می‌دانستند کمپین اصلی حق مطلب را درباره‌ی سیستم مبارزه ادا نکرده و لازم بود یک دی‌ال‌سی مخصوص به این بخش از بازی بسازند.

20220531023000 1 - بررسی بازی Bioshock Infinite (2013) | تجربه‌ای بی‌نظیر که بهتر بود کوانتوم‌شاک نام می‌گرفت

این هم یکی دیگر از جزئیات بامزه‌ی دیگر اپیزود دوم Burial At Sea است. روی تخته‌سیاه یک سری ایده برای ساختن پلاسمید/ویگورهای عجیب‌غریب دیده می‌شود، مثل فراموش کردن گذشته، قابلیت خواندن ذهن گیاه خانگی و به حرکت درآوردن جسد عزیزان و حیوانات خانگی! زیر آن‌ها با حالتی تحقیرآمیز نوشته شده: «آخه این مزخرف رو چجوری به مشتری بفروشیم؟»، «برای چنین محصولی هیچ تقاضایی وجود نداره!» و «هیچ‌کی یه هاپوی کپک‌زده رو دوست نداره!».

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که سیستم مبارزه‌ی بازی خوب نیست. اتفاقاً برعکس؛ این سیستم آنقدر خوب است که واقعاً حیف است پتانسیل آن به‌درستی استفاده نشده است. متاسفانه دو اپیزود «مدفون زیر دریا» نیز به این مشکل دچارند. در آن‌ها اسلحه‌های جدید چون Radar Range و ویگورهای جدید چون Ironside وجود دارند، ولی استفاده از آن‌ها جز برای گرفتن اچیومنت هیچ ضرورتی ندارد.

در کل حرف حساب این است که بایوشاک بی‌کران در بزرخی بین شبیه‌ساز ایمرسیو بودن و نبودن گیر کرده و دلیلش هم تا حدی به این برمی‌گردد که می‌خواهد بایوشاک باشد، لی دقیقاً بایوشاک نیست. اگر بازی از اول به‌عنوان فرنچایزی جدید ساخته می‌شد، شاید این مشکلات پیش نمی‌آمدند. چون از ابتدا با مکانیزم‌هایی ساخته می‌شد که مخصوص این بازی بودند. مثلاً یکی از این مکانیزم‌ها پرواز روی ریل‌های کلومبیا است که حسی فوق‌العاده به همراه دارد و دقیقاً مکانیزمی است که مناسب شهری معلق در آسمان است.

البته در این میان نباید این نکته را فراموش کرد که بایوشاک بی‌کرانی که تحویل گرفتیم، با بایوشاک بی‌کرانی که در ابتدا قرار بود ساخته شود تفاوت دارد. بایوشاک بی‌کران در ابتدا قرار بود یک بازی دنیاباز باشد که می‌شد بین قسمت‌های مختلف آن جابجا شد و در آن درگیری بین حکومت کلومبیا و واکس پاپولای نیز پررنگ‌تر بود. ولی به‌خاطر جاه‌طلبانه بودن بیش‌ازحد پروژه از پایه‌واساس تغییر کرد و بایوشاک بی‌کران جمع‌وجورتری دریافت کردیم. این‌که آیا نسخه‌ی جمع‌وجورتر بهتر است یا نسخه‌ی جهان‌باز لغوشده معلوم نیست. فقط با رفتن به جهانی موازی که در آن این نسخه‌ی جهان‌باز ساخته شد می‌توان جواب این سوال را پیدا کرد. با توجه به این‌که این کار غیرممکن است، به‌عنوان حسن‌ختام می‌توان گفت بایوشاک بی‌کران بی‌نقص نیست، ولی تجربه‌ای که فراهم می‌کند تا حد زیادی نقص‌های آن را می‌پوشاند. فقط به قول بسیاری از طرفداران بازی: ای‌کاش آخرش بوکر و الیزابت می‌رفتند پاریس.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شاید حالا باورش سخت باشد ولی زمانی ستاره‌های سینما به‌عنوان خدایانی بین انسان‌ها پرستش می‌شدند. مردم به آن‌ها به چشم الگو نگاه می‌کردند و به‌عنوان تجسمی زنده از «رویای آمریکایی» برایشان احترام قائل بودند. ستاره‌های سینما به‌شکل افرادی باشکوه، باکلاس و خارق‌العاده به تصویر کشیده می‌شدند که از دسترس افراد عادی خارج بودند، انگار به دنیایی دیگر تعلق داشتند که از دنیای ما سوا بود. برای بسیاری از افراد هدف آرمانی این بود که خودشان هم به بخشی از این دنیا تبدیل شوند، ولی خودشان هم می‌دانستند که ممکن نیست.

حالا مفهوم «سلبریتی» به شوخی بی‌مزه، تاریخ‌گذشته و غم‌انگیزی تبدیل شده است که نکته‌ی خنده‌دارش جایی آن وسط گم شده است. این مفهوم صرفاً بهانه‌ای برای ساخته‌شدن هزاران میم در اینترنت است. بازیگران سینما به‌خاطر تلاش‌های ناشیانه‌یشان برای موعظه‌کردن، سوارشدن روی موج‌های فرهنگی و مردمی جلوه‌دادن خود مسخره و تحقیر می‌شوند، خصوصاً با توجه به این‌که دید به‌شدت بالا به پایینی نسبت به مردم دارند.

روز به روز عیب‌ها، کمبودها و حس‌های تزلزل سلبریتی‌ها بیشتر در معرض دید دنیا قرار می‌گیرد. از یک طرف شخصی مثل سث روگن (Seth Rogen) را داریم که به‌شدت سعی دارد وانمود کند فعال سیاسی آگاه و دغدغه‌مند است و هر بار که کسی اشاره می‌کند که چقدر رفتارهایش مسخره است و چقدر توی باغ نیست، کنترل خود را از دست می‌دهد و پرخاش‌گری می‌کند؛ از طرف دیگر شخصی مثل مدونا (Madonna) را داریم که در وان حمامش که با شیر پر شده و گلبرگ‌های رز در آن پراکنده شده بودند نشسته بود و سعی داشت توضیح دهد که چرا بین او و کارگر کارخانه‌ای که کمترین حقوق را می‌گیرد و روزانه باید بین سیر کردن شکم خانواده و گرم نگه داشتن خانه‌اش یک گزینه را انتخاب کند، فرقی وجود ندارد. از طرف دیگر شخصی مثل ران پرلمن (Ron Perlman) را داریم که موبایل دستش گرفته بود و در آن درباره‌ی یک لایحه‌ی سیاسی که درباره‌اش هیچ دانش یا درکی نداشت، غر می‌زد.

از همه بدتر، جا دارد به آن ویدئوی کذایی از گل گدات (Gal Gadot) اشاره کرد که در آن یک سری سلبریتی را دور هم جمع کرده بود تا وسط شیوع کووید ۱۹، در حالی‌که بسیاری از مردم مطمئن نبودند آیا ماه بعد قرار است خانه‌ای برای زندگی کردن داشته باشند یا نه، آهنگ «تصور کن» جان لنون (John Lennon’s Imagine) را به‌شکلی ناشیانه و معذب‌کننده بخوانند.

Why Modern Movies Suck 00052 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

احتمالاً با مورد جی‌.کی. رولینگ هم آشنا هستید. او تصمیم گرفت با قشری از مردم که سال‌ها سعی داشت رضایت‌شان را جلب کند، وارد جنگ شود و بدین ترتیب در اقدامی کم‌سابقه موفق شد هم آن قشر و هم مخالفان‌شان را از خود بیزار کند.

دیگر از ویل اسمیت نگویم که با سیلی زدن به کریس راک، یک آبروریزی بزرگ برای خودش و خانواده‌اش و مراسم اسکار راه انداخت، چون بلد نبود یک جوک ساده را هضم کند.

Why Modern Movies Suck 00053 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

می‌توانم تا مدت‌ها به مثال آوردن از سلبریتی‌هایی که آبروی خود را جلوی میلیون‌ها نفر بردند ادامه دهم؛ تازه بدون این‌که وارد زیرلایه‌های بسیار تاریک و جنایت‌کارانه‌ی هالیوود و افراد مشهور شوم.

Why Modern Movies Suck 00054 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

حرف کلی من این است که زمانی پرستش سلبریتی‌ها جنبه‌ای بزرگ و قدرتمند از فرهنگ ما بود، ولی این روزها به نظر می‌رسد که خودش دارد به مرگ طبیعی می‌میرد. راستش را بخواهید، وقوع این اتفاق دیر یا زود اجتناب‌ناپذیر بود. دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم در حال تغییر است و همگام با آن، دیدگاه ما به افراد مشهور و ثروتمند نیز دستخوش تغییراتی شده است. ولی اگر بخواهیم دلیل سقوط سلبریتی‌ها را در دو کلمه توصیف کنم، آن دو کلمه «شبکه‌های اجتماعی» است.

در دهه‌ی ۹۰ و حتی دهه‌ی ۲۰۰۰، دسترسی مردم عادی به سلبریتی‌ها به‌مراتب کمتر از حالا بود. اساساً تنها مواقعی که از آن‌ها اطلاعاتی به بیرون درز پیدا می‌کرد، از راه مصاحبه‌هایی با مجلات، روزنامه‌نگارانی خوش‌برخورد و برنامه‌های گفتگو بود که با دقت از پیش آماده شده بودند. در این بستر آن‌ها از جواب دادن به سوال‌های سخت و ناراحت‌کننده مصون بودند. البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید. حتی در این محیط امن هم امکان خراب‌کاری وجود داشت. مثلاً یک بار شان کانری (Sean Connery) جلوی مصاحبه‌کننده‌ی زن گفت که سیلی زدن به زنان جایز است. یک بار هم مارلون براندو حاضر نشد اسکار خود را برای پدرخوانده قبول کند، چون می‌خواست به رفتار هالیوود با بومیان آمریکایی اعتراض کند. اولیور رید (Oliver Reed) هم همیشه در کمال مستی در برنامه‌های گفتگوی زنده حاضر می‌شد و رفتارهایی عجیب از خود نشان می‌داد.

Why Modern Movies Suck 00055 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

ولی این مثال‌هایی که زدم، همه استثنا محسوب می‌شدند و بخشی از فرهنگ کلی هالیوود به حساب نمی‌آمدند. همیشه هم به‌عنوان اتفاقاتی ناشایست  یا نامتعارف مورد انتقاد قرار می‌گرفتند. در بیشتر اوقات، بیشتر سلبریتی‌هایی که در حدی هوشیار بودند که بدانند در چه سالی قرار دارند، می‌توانستند گفتگوهای از پیش هماهنگ‌شده را به پایان برسانند و به یک سری سوال امن درباره‌ی کارنامه‌ی کاری‌شان جواب دهند، فیلمی را که در آن بازی کرده‌اند تبلیغ کنند و به‌طور کلی از زدن حرف‌های سیاسی یا جنجالی پرهیز کنند.

در موارد نادری هم که سلبریتی‌ها خود را درگیر این مسائل می‌کردند، می‌توانستید مطمئن باشید که در تصمیم‌شان جدی هستند، چون این کارشان ممکن بود عواقب سنگینی برای کارنامه‌ی کاری‌شان داشته باشد. این روزها قضیه برعکس شده است. این روزها یک سلبریتی به‌خاطر سیاسی نبودن مورد انتقاد قرار می‌گیرد.

Why Modern Movies Suck 00056 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

حرف کلی این است که بین سلبریتی‌ها و مردم عادی یک دیوار محافظ وجود داشت، برای همین ذهنیت واقعی سلبریتی‌ها هیچ‌گاه برملا نمی‌شد. هیچ راهی نبود تا بفهمید زندگی روزمره‌ی آن‌ها چگونه سر می‌شود و پشت درهای بسته چه اتفاقات پیش‌پاافتاده و خسته‌کننده‌ای در جریان است. شما نمی‌دانستید که نظر سلبریتی‌ها درباره‌ی حوادث سیاسی و اجتماعی روز چه بود. در بیشتر اوقات هم از گفتگوی از پیش‌آماده‌شده فراتر نمی‌رفتند.

ولی بعد فیس‌بوک و توییتر و اینستاگرام ظهور کردند و برای سلبریتی‌ها راهی ایجاد شد تا به‌طور مستقیم و در فضای راحت خانه‌یشان با طرفداران‌شان ارتباط برقرار کنند. اکنون آن‌ها می‌توانستند نظراتی را به اشتراک بگذارند که از قبل آماده نشده و از ده‌تا فیلتر رد نشده بودند و به‌لطف هزاران لایک و ریتوییتی که به‌طور آنی دریافت می‌کردند ترشح سریع دوپامین را تجربه کنند. احتمالاً پیش خود گفتند: «وای چه خفن، من می‌تونم موبایل دستم بگیرم و از شهرت خودم لذت ببرم، اون هم در حالی‌که طرفدارهای پرتعدادم از هر چیزی که به اشتراک می‌ذارم با ذوق و اشتیاق استقبال می‌کنن. دیگه عصر مصاحبه‌های خسته‌کننده و از پیش آماده‌شده با روزنامه‌نگارها به سر رسیده. حالا می‌تونم درباره‌ی هرچی که دلم می‌خواد حرف بزنم.»

ندای وسوسه‌آمیز لذت لحظه‌ای، جلب توجه و ارضای ایگو به‌طور برق‌آسا برای بیشتر سلبریتی‌ها قوی‌تر از آن بود که بتوانند در برابرشان مقاومت کنند. طولی نکشید که این جماعت نظر خود را درباره‌ی همه‌چیز ابراز کردند؛ از مشکلات اجتماعی گرفته تا سیاست‌های خارجی و وضعیت اقتصادی. جلب توجه مردم و دریافت ستایش و تحسینی توخالی از جانب آن‌ها به ماموریتی بی‌پایان برای سلبریتی‌ها تبدیل شد.

در شبکه‌های اجتماعی سلبریتی‌ها عکس خانه‌هایشان، غذاهایشان، حیوانات خانگی‌شان را به اشتراک گذاشتند. آن‌ها بدون آرایشگر و متخصص مد ژست عکس گرفتند تا هرچه بیشتر قابل همذات‌پنداری و واقعی به نظر برسند.

این‌ها همه در ظاهر خوب به نظر می‌رسند، ولی مشکل اینجاست که بیشتر سلبریتی‌ها احمق و از مرحله پرت‌اند. آن‌ها افرادی توخالی، نارسیسیست، با تحصیلات ضعیف، با امتیازهای زیاد، ناآگاه از وضعیت زندگی مردم عادی، دمدمی‌مزاج، کم‌عقل، نادان و کاملاً نالایق برای نظر دادن درباره‌ی مسائلی هستند که با صدای بلند درباره‌یشان نظر می‌دهند. شغل بازیگر این است که کلماتی را که شخصی دیگر نوشته به زبان بیاورد. سالیان دراز اطرافیان آن‌ها را کسانی تشکیل بودند که شغل‌شان تایید کردن آن‌ها بود و هیچ‌گاه نظرهای آن‌ها را به چالش نمی‌کشیدند و وقتی حرف چرت می‌زدند، شماتت‌شان نمی‌کردند.

برای همین بیشتر سلبریتی‌ها هیچ‌گاه مجبور نبودند خود را به بروز رفتارهای هوشمندانه و آگاه کردن خود درباره‌ی مسائل مهم عادت دهند. مردم صرفاً هر حرفی را که می‌زدند قبول می‌کردند و این مسئله این تصور غلط را ایجاد کرد که هر حرفی که می‌زدند باید درست بوده باشد. سلبریتی‌ها در اتاق پژواک هالیوود تحت محافظت قرار داشتند، برای همین وقتی در دنیای امروز تصمیم می‌گیرند نظر خود را با بقیه‌ی مردم دنیا به اشتراک بگذارند، هیچ‌گاه به ذهن‌شان نمی‌رسد که ممکن است این نظر کاملاً احمقانه باشد.

درست است که مردم هر دقیقه از هر روز در اینترنت حرف‌های احمقانه می‌زنند. اما تفاوت این است که فردی عادی چهره‌ای عمومی ندارد که مجبور باشد از آن محافظت کند. فرد عادی کسی نیست که میلیون‌ها نفر به حرف‌هایی که می‌زند توجه نشان دهند؛ فرد عادی کسی نیست که تمام مطبوعات زرد در حال چک کردن تک‌تک حرکاتش باشند تا بتوانند یک رسوایی کلیک‌خور جدید از زندگی‌اش دربیاورند.

به قول یک ضرب‌المثل انگلیسی‌: «آشنایی موجب کوچک‌پنداری می‌شود» (Familiarity Breeds Contempt). هرچه هم ما بیشتر با سلبریتی‌ها آشنا می‌شویم، کمتر از آن‌ها خوشمان می‌آید. هرچه پرده‌ی محافظی که روی دنیای سلبریتی‌ها کشیده شده بود بیشتر کنار می‌رود، ما بیشتر متوجه می‌شویم که این جماعت به‌طور خاصی باهوش، جالب یا خاص نیستند. آن جذبه‌ی رازآلود گذشته از بین رفته و دیگر مشهور بودن مثل گذشته «خفن» به نظر نمی‌رسد.

عصر اینترنت به گسترس سلبریتی‌های دیگری کمک کرده که لازم نیست بخشی از دستگاه هالیوود باشند یا ارتشی از متخصصین مد، آرایش‌گرها و مشاوران را داشته باشند تا با مخاطب خود ارتباط برقرار کنند. تنها چیزی که این سلبریتی‌های جدید لازم دارند، یک وبکم و اتصال اینترنتی است، چون مردم به ذوق و اشتیاق خام و خالص واکنش بهتری نشان می‌دهند تا چهره‌سازی‌های بی‌روح و از پیش‌آماده‌شده‌ای که مورد تایید ابرشرکت‌هاست.

در واقع نکته همین است. این روزها هرکسی می‌تواند در اتاق خودش به شهرت و موفقیت برسد. این مسئله باعث شده استعدادهای بیشتر و متنوع‌تری شناخته شوند و سلبریتی‌ها در مقایسه با آن‌ها خاص به نظر نرسند. واکنش طبیعی آن‌ها هم احساس خطر کردن است. برای همین تلاش‌های ناشیانه‌ی سلبریتی‌ها برای «واقعی» جلوه دادن خود فقط مصنوعی و کم‌عمق بودن آن‌ها را برملا می‌کند.

البته این منصفانه نیست که بگوییم همه‌ی سلبریتی‌ها این‌گونه هستند، چون هنوز هم سلبریتی‌هایی هستند که توانسته‌اند فروتن و واقع‌بین بمانند و بابت امتیازی که نصیب‌شان شده شاکر باشند و در مقابل تمایلات تاریکی چون ارضای ایگوی شخصی و جلب توجه بقیه مقاومت کنند.

برخی از سلبریتی‌ها در اصل هنرمندانی هستند که از ته دل به هنرشان اهمیت می‌دهند و علاقه‌ای به توجهی که بابت آن از مردم دریافت می‌کنند ندارند. حتی برخی از آن‌ها موفق شده‌اند از شهرت و ثروت خود برای کمک‌رسانی به نهضت‌های ارزشمند استفاده کنند یا درباره‌ی مشکلات مهم به مردم آگاهی‌بخشی کنند. دم این سلبریتی‌ها گرم. ولی باید بین دو نوع سلبریتی تفاوت قائل شد: ۱. سلبریتی‌ای که دستمزد خود را صرف نهضتی خیرخواهانه می‌کند، بدون این‌که انتظار داشته باشد در ازایش چیزی دریافت کند. ۲. سلبریتی تشنه‌ی توجهی که با به اشتراک گذاشتن نظرات سیاسی توخالی در شبکه‌های اجتماعی دنبال کسب توجه است، چون فکر می‌کند مردم از او انتظار شنیدن چنین حرف‌هایی دارند. این روزها مردم نسبت به رفتارهای مصنوعی آگاهی و حساسیت بیشتری پیدا کرده‌اند و در صورت تشخیص آن اصلاً روی خوش نشان نمی‌دهند.

Why Modern Movies Suck 00057 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

Why Modern Movies Suck 00058 - چرا سلبریتی‌ها ارزش و احترام سابق را ندارند؟

این عوامل همه دست به دست هم داده‌اند تا به آغاز عصر پسا سلبریتی (Post Celebrity) منجر شوند. در این عصر جدید، مشهور بودن دیگر خاص و منحصربفرد به نظر نمی‌رسد. در این دنیای جدید ممکن است نظر فردی عادی در قالب توییتی که خوب نوشته شده، یک‌شبه وایرال شود، طوری‌که دامنه‌ی نفوذ آن حتی از سلبریتی‌ها نیز بیشتر شود. در این دنیای جدید کله‌گنده بودن در هالیوود به‌معنای کله‌گنده بودن برای مردم عادی نیست.

البته همیشه جایی برای بازیگرها و فعالان عرصه‌ی سرگرمی وجود خواهد داشت. طرفداری از آثارشان هم هیچ اشکالی ندارد. ولی حرفی که می‌خواهم بزنم این است که در نهایت چیزی که باید اهمیت داشته باشد آثارشان است، نه حاشیه‌های احمقانه‌ای که به آثارشان وصله‌پینه شده است. در نهایت کار این جماعت «سرگرم کردن»‌ است؛ آن‌ها مبلغ سیاسی، فیلسوف، رهبر یا متفکر نیستند. شغل آن‌ها این است که ما را سرگرم و حواس‌مان را پرت کنند، نه این‌که با نصیحت کردن، سرزنش کردن و برانگیختن حس عذاب‌وجدان ما، کاری کنند مثل آن‌ها فکر کنیم. کورت راسل (Kurt Russell) به بهترین شکل ممکن کار یک بازیگر را توصیف کرد، برای همین سخن حکیمانه‌ی او را به‌عنوان حسن‌ختام در پایان مقاله می‌آورم:

افرادی که توی کار سرگرمی هستند، به‌اندازه‌ی هرکس دیگری می‌توانند درباره‌ی موضوعات مختلف چیزهای جدید یاد بگیرند. ولی به‌نظرم نکته‌ی غم‌انگیز این است که [در این صورت] جایگاه خود را به‌عنوان ملیجک دربار از دست می‌دهند. من ملیجک دربار هستم. این کاری است به دنیا آمدم تا انجام دهم.

می‌دانی چیست، کورت راسل عزیز؟ تو در کارت خیلی خوب هستی. حیف که افراد بیشتری مثل تو نیستند.

منبع: کانال یوتوب Critical Drinker 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

با این‌که خوردن و آشامیدن برای شخصیت‌های فیلم‌های سینمایی کاری عادی به حساب می‌آید، هیچ‌کس خوردن و آشامیدن را مثل تارانتینو به تصویر نمی‌کشد. در این مقاله قصدمان بر این است که رویکرد خاص تارانتینو به خوردنی‌ها و نوشیدنی‌ها را شرح دهیم.

در فیلم‌های کوئنتین تارانتینو موتیف‌ها یا بن‌مایه‌های زیادی وجود دارند. از این موتیف‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

نمایی از صندوق عقب ماشین:

Food in Tarantino Movies 00002 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

کت‌وشلوار سیاه‌وسفید:

Food in Tarantino Movies 00003 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

رقصیدن:

Food in Tarantino Movies 00004 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

نمای پا:

Food in Tarantino Movies 00005 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

و البته غذا:

Food in Tarantino Movies 00006 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

*در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان بعضی از فیلم‌های تارانتینو وجود دارد*

بیشتر اوقات وقتی شخصیت‌ها را در حال خوردن یا آشامیدن تماشا می‌کنیم، این دو فعل صرفاً بهانه‌ای برای سرگرم نگه‌داشتن آن‌ها هستند. خوردن و آشامیدن صرفاً کارهایی‌اند که حین ادا شدن دیالوگ در پس‌زمینه اتفاق می‌افتند.

تارانتینو هم این کار را انجام می‌دهد، ولی رویکرد او عمیق‌تر است. شیوه‌ی استفاده‌ی تارانتینو از خوردنی‌ها و نوشیدنی‌ها لایه‌های معنایی دارد. هر لایه نیز از لایه‌ی قبلی پیچیده‌تر است. در ابتدا ساده‌ترین کارکرد این موتیف را توضیح می‌دهیم: این‌که خوردن و آشامیدن چگونه در شناساندن شخصیت‌ها به ما کمک می‌کنند.

کارکرد اول: شخصیت‌پردازی

تارانتینو نیز مثل بسیاری از فیلمسازها از غذا برای شخصیت‌پردازی استفاده می‌کند. آن چیزی که یک شخصیت می‌نوشد یا می‌خورد، و شیوه‌ی خوردن و آشامیدن او، بینشی نسبت به شخصیت او فراهم می‌کند.

مثلاً مک‌اندچیز خوردن کلیف (Cliff) در روزی روزگاری در هالیوود (Once Upon a Time in Hollywood) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

Food in Tarantino Movies 00007 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

یا علاقه‌ی کلوین در جانگوی رهاشده از بند (Django Unchained) به شیرینی‌جات:

Food in Tarantino Movies 00008 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

یا نودل خوردن ملانی (Melanie) در جکی براون (Jackie Brown):

Food in Tarantino Movies 00009 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در بیل را بکش (Kill Bill)، وقتی می‌بینیم که او با عشق و محبت برای دخترش ساندویچ درست می‌کند، تصور ما از او به‌عنوان شرور قصه به چالش کشیده می‌شود:

Food in Tarantino Movies 00010 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

بدون ادا شدن هیچ دیالوگی، ما این شخصیت‌ها را بیشتر می‌شناسیم. مثلاً زمانی که برای غذا خوردن انتخاب می‌کنند، و شیوه‌ی غذا خوردن‌شان، ما را بیشتر با این شخصیت‌ها آشنا می‌کند.

در حرام‌زاده‌های لعنتی (Inglorious Basterds)، الدو (Aldo) وسط اعدام خشونت‌آمیز یک سرباز آلمانی تصمیم می‌گیرد با کمال بی‌خیالی ساندویچ بخورد.

Food in Tarantino Movies 00011 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در قصه‌های عامه‌پسند (Pulp Fiction) لنس (Lance) نصفه‌شب در حال خوردن غلات صبحانه است.

Food in Tarantino Movies 00012 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در بیل را بکش، باد (Budd) به‌شکلی شلخته و ناشیانه مارگاریتا درست می‌کند.

Food in Tarantino Movies 00013 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

همه‌ی این صحنه‌ها مثالی از شخصیت‌پردازی خالص هستند. ولی این فقط شروع ماجراست.

کارکرد دوم: تعیین رابطه‌ی بین شخصیت‌ها

نه‌تنها از راه غذا با شخصیت‌ها آشنا می‌شویم، بلکه غذا راهی برای ابراز دینامیک بین شخصیت‌هاست. از تارانتینو نقل است:

[به نظرم] غذا خوردن همیشه به‌نحوی با آشنا شدن با فردی دیگر ارتباط دارد. آشنایی با بقیه همیشه در یک رستوران یا کافه اتفاق می‌افتد.

غذا می‌تواند تاثیرات مختلفی روی روابط انسان‌ها داشته باشد. مثلاً:

  • می‌تواند شکل‌گیری رابطه‌ای رمانتیک را راحت‌تر کند. در رومنس واقعی (True Romance) آلاباما (Alabama) به کلرنس (Clarence) می‌گوید: «دوست داری بریم با هم پای بخوریم؟» کلرنس در جواب می‌گوید: «من عاشق پای‌ام.»
  • می‌تواند بین غریبه‌ها یک جور پیوند لحظه‌ای برقرار کند. مثلاً در بیل را بکش، عروس به هاتوری هانزو می‌گوید که یک لیوان ساکه‌ی گرم می‌نوشد. هاتوری نیز از علاقه‌ی او به ساکه‌ی گرم –که نوشیدنی‌ای ژاپنی است – مشعوف می‌شود و رفتاری دوستانه‌تر به او نشان می‌دهد.
  • می‌تواند برای جشن گرفتن یک واقعه‌ی خجسته مورد استفاده قرار بگیرد. در حرام‌زاده‌های لعنتی تولد مکس (Max)، پسر یکی از سربازان آلمانی به جشنی برای صرف نوشیدنی در یک بار کوچک ختم می‌شود (که نقشه‌ی شخصیت‌های اصلی را به هم می‌ریزد).

اما مهم‌ترین کارکرد غذا در فیلم‌های تارانتینو، نشان دادن قدرت و کنترل است. از تارانتینو نقل است:

صحنه‌های رستوران‌ها در فیلم‌ها همیشه در نظرم مبتنی بر تشریفات بودند. این تشریفات باید اجرا شوند و برخی از این تشریفات نیز مربوط به تغییر موازنه‌ی قدرت یا تثبیت شدن آن هستند.

یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه، صحنه‌ای است که هانس لاندا (Hans Landa) شوشانا (Shosanna) را با یک استرودل (Strudel) خوشمزه کنترل می‌کند. وقتی شوشانا با استرس می‌خواهد استرودلش را بخورد، لاندا به او می‌گوید: «منتظر خامه بمون» و بدین ترتیب هرچه بیشتر به استرس او می‌افزاید.

Food in Tarantino Movies 00014 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در جانگوی رهاشده از بند، وقتی یکی از برده‌ها برده‌ای دیگر را در نبردی گلادیاتوری می‌کشد، اربابش کندی با یک نوشیدنی خنک به او پاداش می‌دهد.

Food in Tarantino Movies 00015 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در روزی روزگاری در هالیوود، کلیف با غذا به سگ مطیع‌اش پاداش می‌دهد.

Food in Tarantino Movies 00016 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در جکی براون اوردل (Ordell) با وعده‌ی فراید چیکن بومانت (Beaumont) را از خانه‌اش بیرون می‌کشد (و او را به مرگش هدایت می‌کند).

Food in Tarantino Movies 00017 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

به‌عنوان معروف‌ترین مثال، در قصه‌ی عامه‌پسند، جولز، به‌عنوان مردی سیاه‌پوست و تهدیدآمیز، با گاز زدن همبرگر مردی که سر رییس‌اش کلاه گذاشته، و همچنین خوردن نوشیدنی او تا آخر، قدرتی را که روی او دارد نشان می‌دهد.

Food in Tarantino Movies 00018 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

ولی شاید جالب‌ترین راهی که تارانتینو از غذا استفاده می‌کند، قرار دادن آن در هم‌نشینی خشونت و ایجاد تغییرات ناگهانی لحن فیلم است.

کارکرد سوم: تغییر ناگهانی لحن فیلم

اگر هرکدام از فیلم‌های تارانتینو را دیده باشید، می‌دانید که ممکن است هر لحظه لحن‌شان تغییر کند. در قصه‌ی عامه‌پسند، بحثی الهیاتی درباره‌ی معجزه به کمدی فیزیکی خشونت‌باری تبدیل می‌شود که در آن سر یک نفر با شلیک گلوله می‌ترکد.

Food in Tarantino Movies 00019 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

این تغییرات لحنی عمدی هستند. همان‌طور که خود تارانتینو می‌گوید:

من دوست دارم که در یک آن لحن را صد و هشتاد درجه تغییر دهم. دوست دارم کاری کنم مردم به چیزهایی بخندند که در حالت عادی هیچ‌گاه بهشان نمی‌خندیدند.

نقش هم‌نشینی غذا و خشونت در تغییر دادن لحن فیلم چیست؟ در مستقیم‌ترین حالت، غذا خود به اسلحه تبدیل می‌شود. مثلاً در روزی روزگاری هالیوود کلیف قوطی کنسرو را به زنی که در حال حمله کردن به او با چاقوست، پرتاب می‌کند. قوطی به سر او برخورد می‌کند و او جیغ‌کشان به زمین می‌افتد.

تارانتینو شخصیت‌های فیلم‌هایش و البته مخاطب فیلم‌هایش را به‌شکلی فریبنده غرق در تجربه‌ای دلپذیر می‌کند، اما ناگهان با خشونت این تجربه‌ی دلپذیر را مثل حباب می‌ترکاند. در بیل را بکش ورنیتا (Vernita) عروس را دعوت به صرف قهوه می‌کند تا بعداً سر فرصت حساب‌شان را با هم صاف کنند. اما ورنیتا از پشت جعبه‌ی غلات صبحانه تیری به سمت عروس شلیک می‌کند. تیر او خطا می‌رود و عروس هم با پرتاب یک چاقو سینه‌ی او را می‌شکافد. این صحنه مثالی از همان تغییر ناگهانی لحن است که با یک خوراکی (قهوه و البته غلات) هم‌نشینی شده است.

Food in Tarantino Movies 00020 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در جانگوی رهاشده از بند هم پیش از درگیری نهایی آشوب‌ناک فیلم شخصیت‌ها مشغول صرف کیک سفید بودند. در قسمت دوم بیل را بکش وقتی مار مامبای سیاه مخفی‌شده در چمدان پول، باد را نیش می‌زند، شخصیت‌ها در حال صرف مارگاریتا هستند.

این تغییرات لحنی بخشی بزرگ از امضای کاری تارانتینو هستند. به نقل از خود او:

اگر من بتوانم احساسات متناقض ایجاد کنم، دوست دارم شمای مخاطب را به بازی بگیرم. من می‌خواهم نقش رهبر ارکست را ایفا کنم و شما هم ارکست من باشید.

مثلاً صحنه‌ای از حرام‌زاده‌های لعنتی را که در آن شخصیت‌ها در بار زیرزمینی هستند و با هم بیست‌سوالی بازی می‌کنند در نظر بگیرید:

Food in Tarantino Movies 00021 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

در این صحنه پیش از این‌که تیراندازی‌ای خونین دربگیرد که در آن بسیاری از شخصیت‌های اصلی کشته می‌شوند، شخصیت‌ها مشغول صرف اسکاچ هستند.

لذتی که غذا فراهم می‌کند، به‌وسیله‌ی دردی که به‌واسطه‌ی خشونت ایجاد می‌شود نابود می‌شود. دیالوگ پامپکین (Pumpkin) در قصه‌ی عامه‌پسند حق مطلب را در این زمینه ادا می‌کند:

Food in Tarantino Movies 00022 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

«یه دقیقه مشغول خوردن املت‌ان، یه دقیقه بعد می‌بینن که یه نفر یه تفنگ به سمت صورت‌شون نشونه رفته.»

تارانتینو از این هم‌نشینی نفع زیادی می‌برد. حال بیایید راه‌هایی را که تارانتینو از طریق‌شان این تضاد را به حداکثر می‌رساند بررسی کنیم.

غذاهایی که در فیلم‌های تارانتینو به تصویر کشیده می‌شوند، قرار است آب دهان‌تان را راه بیندازند و تنوع‌شان هم بسیار زیاد است.

Food in Tarantino Movies 00023 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

دلیلش این است که وقتی غذای خوشمزه و خوش‌ظاهر را در کنار خشونت شدید قرار می‌دهید، به نهایت تضاد (Maximum Contrast) می‌رسید.

فراتر از این، دقت کنید که تارانتینو چطور غذا را به مخاطب عرضه می‌کند. از خود او نقل است:

خوشم می‌آید که وقتی در حال تماشای فیلم‌های من هستید، احتمالاً یک نوشیدنی یا غذا خواهد بود که توجه‌تان را جلب کند، طوری‌که دل‌تان بخواهد آن را بخورید یا بنوشید.

تارانتینو از چند راه موفق می‌شود غذاهای به‌تصویرکشیده در فیلم‌هایش را خواستنی جلوه دهد.

اولاً شخصیت‌ها با اشتیاق درباره‌ی غذا حرف می‌زنند. مثلاً در قصه‌ی عامه‌پسند فابیان (Fabienne) با لحنی تقریباً اغواگرایانه می‌گوید: «می‌خواهم یه ظرف بزرگ پن‌کیک زغال‌اخته با عصاره‌ی افرا سفارش بدم.» در همین فیلم وینسنت پس از تست کردن میلک‌شیکی پنج‌دلاری با لحنی شگفت‌زده در توصیف آن می‌گوید: «یا خدا. عجب میلک‌شیک خفنی.»

دوماً شخصیت‌ها در حال آماده کردن غذا نشان داده می‌شوند. مثلاً در جانگوی رهاشده از بند در صحنه‌ای که جانگو برای اولین بار قرار است آبجو را امتحان کند، تارانتینو با استفاده از نمای نزدیک و افکت‌های صوتی دقیق فرآیند آماده کردن آبجو را به دلپذیرترین شکل ممکن به تصویر می‌کشد.

Food in Tarantino Movies 00024 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

Food in Tarantino Movies 00025 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینوFood in Tarantino Movies 00026 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

استرودلی که در حرام‌زاده‌های لعنتی می‌بینیم، برای خودش یک اثر هنری است. خود تارانتینو در توصیف آن می‌گوید:

حاضرم شرط ببندم وقتی در حال تماشای حرام‌زاده‌های لعنتی هستید، امکان ندارد دلتان استرودل نخواهد. این‌که نازی‌ها در حال خوردن آن هستند اهمیت ندارد. تنها چیزی که می‌توانید به آن فکر کنید این است که: پسر این استرودل چقدر خوشگله.

Food in Tarantino Movies 00027 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

حتی نورپردازی هم در دلچسب نشان دادن غذاها نقش دارد. مثلاً در هشت نفرت‌انگیز (The Hateful Eight) نورپردازی فیلم کاری می‌کند که این خورش داغ شبیه به بهترین چیزی به نظر برسد که می‌توان وسط کولاک از آن لذت برد.

Food in Tarantino Movies 00028 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

او حتی در فیلمنامه‌هایش هم روی جذابیت غذا تاکید می‌کند. توصیف او از ناچویی که مایک بدل‌کار (Stuntman Mike) در ضدمرگ (Death Proof) در حال خوردن است در فیلمنامه به‌اندازه‌ی خود فیلم گزاف و توی‌چشم است:

دوربین مشتری‌ای را نشان می‌دهد که پشت پیشخوان بار نشسته است. او با هردو دستش در حال خوردن ناچوی Hucks Huckin Nacho Grande است. در این سفارش همه‌چیز به‌شکل دو برابر موجود است. خامه‌ی ترش، پنیر آب‌شده، سس کِیسو، سس انچیلاده، سس چیلی. با این‌که مشتری هنوز آن را یک‌لقمه‌ی چپ نکرده، با استفاده از دست‌هایش آن را طوری می‌خورد که نشان می‌دهد بسیار خوش‌اشتهاست. ظاهراً این ناچو در حدی خوب است که باعث می‌شود انگشت‌هایش را هم بمکد.

Food in Tarantino Movies 00029 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

Food in Tarantino Movies 00030 - ۳ کارکرد جذاب غذاخوردن شخصیت‌ها در فیلم‌های تارانتینو

به‌عبارت دیگر، تارانتینو تمام تلاش خود را می‌کند تا غذا را تا حد امکان خوشایند جلوه دهد. برای همین خشونتی که در پی آن می‌آید، هرچه بیشتر ناخوشایند جلوه می‌کند.

به‌طور کلی، کوئنتین تارانتینو موفق شده از غذا موتیفی چندجانبه بسازد که در چند سطح متفاوت از قصه‌گویی کار می‌کند. غذا:

  • شخصیت‌سازی می‌کند
  • روابط شخصیت‌ها را تعیین می‌کند
  • خشونتی را که در فیلم‌های تارانتینو جریان دارد، برجسته‌تر جلوه می‌دهد، طوری‌که این تکنیک را در آثار هیچ فیلمساز دیگری نمی‌توان پیدا کرد

منبع: کانال یوتوب StudioBinder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«خردکنندگان ذهن در اعماق زمین ساکن‌اند و ترجیح می‌دهند همان‌جا بمانند. گاهی‌اوقات در دره‌های عمیق و ویرانه‌هایی که تا نیمه زیر خاک دفن شده‌اند مشاهده شده‌اند، ولی جهان زیر زمین قلمروی آن‌هاست. خردکنندگان ذهن در این مکان، که پر از گونه‌ها و هیولاهای ترسناک است، جزو وحشتناک‌ترین شکارچیان تاریکی به حساب می‌آیند. کسانی که کارشان اکتشاف مسیرهای زیرزمینی است، متوفق‌القول‌اند که تقریباً هرگونه مرگی بهتر از اسیر شدن از جانب خردکنندگان ذهن است.»

کتاب اربابان دیوانگی

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

فکر می‌کنید مشکلتان از آنجا شروع شد که به جای پیچیدن به سمت راست، به سمت چپ پیچیدید و این تصمیم باعث شد هرچه بیشتر در اعماق زمین فرو بروید، در حالی‌که قصدتان این بود از غارهای زیرزمینی پیچ‌درپیچ فرار کنید. در این مقطع کاملاً گم شده‌اید و امیدی نیست. منبع نورتان رو به خاموشی است و صداهایی عجیب می‌شنوید که در امتداد تونل طنین می‌اندازند.

ناگهان وسط قدم برداشتن بی‌حرکت می‌شوید. ذهن‌تان خالی می‌شود و هرچه زحمت می‌کشید، نمی‌توانید به یاد بیاورید که داشتید چه‌کار می‌کردید یا حتی هویت‌تان چیست. روبروی خود، در لبه‌ی سایه‌ها، یک جفت چشم می‌بینید که به شما خیره شده‌اند. وقتی چهره‌ای که این چشم‌ها به آن تعلق دارند به شما نزدیک‌تر می‌شود، موجودی را می‌بینید که صورتش از شاخک‌های اختاپوس‌مانند پر شده است.

در حالی‌که فلج شده‌اید و نمی‌توانید حرکت کنید، در کمال درماندگی سر جای خود می‌ایستید. این موجود شاخک‌های خود را از هم باز می‌کند و آن‌ها را دور سرتان می‌پیچد. این موجود ایلیتید (Illithid) نام دارد که بیشتر با نام خردکننده‌ی ذهن (Mind Flayer) شناخته می‌شود.

خردکنندگان ذهن جزو وحشتناک‌ترین موجوداتی هستند که زیر زمین زندگی می‌کنند. این موجودات بسیار پلید و باهوش هستند و در استفاده از قدرت‌های ذهنی (Pisonic) استعداد فوق‌العاده بالایی دارند. هدف آن‌ها به بردگی گرفتن یا بلعیدن ذهن هر موجود هوشمندی است که سر راه آن‌ها قرار می‌گیرد.

خردکنندگان ذهن جزو نمادین‌ترین هیولاهای دنیای دی‌انددی هستند. در این مقاله قصد داریم نگاهی اجمالی به قابلیت‌ها، تاریخچه و جامعه‌یشان بیندازیم.

تاریخچه‌ی انتشار خردکنندگان ذهن

سابقه‌ی اولین حضور خردکنندگان ذهن نه به یکی از کتاب‌های رسمی دی‌انددی، بلکه به اولین نیوزلتر تی‌اس‌آر (TSR) برمی‌گردد. این نیوزلتر در بخش ویژه‌ی جانوران (Creature Feature) در بهار ۱۹۷۵ منتشر شد.

در این مقاله آن‌ها به‌عنوان موجوداتی بسیار باهوش، انسان‌شکل و با چهار شاخک دهانی مخصوص حمله به دشمنان توصیف شده‌اند که از این شاخک‌ها برای نفوذ به مغز دشمن و بلعیدن آن استفاده می‌کنند.

Mind Flayers 00001 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از اولین مقاله‌ای که خردکنندگان ذهن در آن معرفی شدند

همچنین آن‌ها مجهز به قابلیت «ترکاندن ذهن» (Mind Blast) هستند که بسته به بهره‌ی هوشی قربانی، اثرات متنوعی دارد. این اثرات از دیوانگی تا گیجی و حتی مرگ متغیر هستند.

این اطلاعات در مکمل افسون‌گری غریب (Elditrich Wizardry) که یک سال بعد منتشر شد نیز بدون تغییر خاصی تکرار شدند. خردکنندگان ذهن در نخستین فرهنگ هیولاشناسی (Monster Manual) برای ویرایش نخست ای‌دی‌انددی حضور پیدا کردند. در شماره‌ی ۷۸ مجله‌ی اژدها نیز مقاله‌ای درباره‌ی اکولوژی آن‌ها منتشر شد.

از این پس خردکنندگان ذهن در همه‌ی فرهنگ‌های هیولاشناسی پایه برای همه‌ی ویرایش‌های دی‌انددی حضور پیدا کردند و جزو هیولاهای اصلی به حساب می‌آمدند. همچنین آن‌ها در چندین ماژول ماجراجویی و مکمل حضور پیدا کردند و با اضافه شدن دگرگونی‌ها و گزینه‌هایی برای قابل‌بازی کردن‌شان هرچه بیشتر گسترش پیدا کردند.

Mind Flayers 00002 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از مدخل خردکنندگان ذهن در فرهنگ هیولاشناسی دی‌انددی

خردکنندگان ذهن هم مثل آبولث‌ها (Aboleths) و نظاره‌گرها (Beholders) که در قسمت‌های پیشین معرفی شدند،  در کتاب «اربابان دیوانگی» (Lords of Madness) برای ویرایش ۳.۵ دی‌اندی فصلی مخصوص به خود دارند. منبع اصلی این مقاله هم این کتاب است.

بیولوژی و تولید مثل ایلیتیدها

از لحاظ بیولوژیک، ایتیلیدها شبیه به انسان‌هایی لاغر و قدبلند هستند، ولی پوستی نرم‌تر و مرطوب‌تر به رنگ بنفش کم‌رنگ دارند. دست آن‌ها چهار انگشت و پای آن‌ها دو انگشت به‌هم‌چسبیده دارد.

برجسته‌ترین ویژگی آن‌ها سرشان است. سر آن‌ها بیشتر شبیه به سر اختاپوس است تا انسان. از دهان آن‌ها چهار شاخک بیرون آمده و دو چشم سفید رنگ‌پریده دارند که در آن‌ها حدقه‌ای وجود ندارد. این چشم‌ها زیر پیشانی برآمده‌ای بزرگ قرار گرفته‌اند.

Mind Flayers 00003 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از خردکنندگان ذهن

اندازه‌ی شاخک آن‌ها، وقتی که به‌طور کامل امتداد یافته باشد، از ۶۰ تا ۱۲۰ سانتی‌متر متغیر است. ولی وقتی ایلیتید در حالتی آرام قرار دارد، اندازه‌ی آن‌ها به‌مراتب کوتاه‌تر است. این شاخک‌ها دائماً در حال پیچ‌وتاب خوردن هستند و به‌خاطر قدرت و چابکی بالای نهفته در آن‌ها می‌توانند نقش دست‌هایی اضافه را برای موجود ایفا کنند.

قابلیت ترسناک‌تر شاخک‌ها این است که می‌توانند از خود آنزیمی قوی ترشح کنند که پوست و استخوان قربانی را تجزیه می‌کند و به آن‌ها اجازه می‌دهد به مغز قربانی دسترسی پیدا کنند. در واقع این شاخک‌ها آنقدر سریع کار می‌کنند که در ظاهر به نظر می‌رسد شاخک‌ها صرفاً مثل شمشیر جمجمه‌ی قربانی را – طوری‌که انگار از جنس کاهگل نرم باشند – سوراخ می‌کنند.

Mind Flayers 00004 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن

همان‌طور که می‌توان انتظار داشت، خردکننده‌ی ذهن از لایه‌ای از مخاطی منحصربفرد پوشیده شده که از او در برابر تاثیر این آنزیم محافظت می‌کند.

دلیل اصلی خردکنندگان ذهن برای هدف قرار دادن مغز یک فرد، فیزیولوژی منحصربفرد آن‌هاست. سیستم عصبی آن‌ها در کل بدن‌شان متصل است و نقش یک مغز اضافه را ایفا می‌کند.

به‌خاطر همین، غذایی که این موجودات می‌خورند، اساساً وارد سیستم گوارشی ذهنی می‌شود و به ایلیتیدها اجازه می‌دهد آنزیم‌ها، هورمون‌ها و به‌خصوص انرژی ذهنی (Psychic) از مغز قربانی‌هیشان جمع‌آوری کند.

چرخه‌ی تولید مثل ایلیتیدها شدیدترین وجه‌تمایز آن‌ها با موجودات هوشمند دیگر است. در طول زندگی یک ایلیتید بالغ، دو یا سه بار پیش می‌آید که این موجود به‌شکلی نرماده‌طور (Hermaphrodite) حدود هزار تخم داخل استخر آب‌نمک (Brine Pool) می‌گذارد. حدوداً یک ماه بعد از این تخم‌ها ایلیتیدهای نوزادی بیرون می‌آیند که شبیه بچه‌قورباغه هستند.

Mind Flayers 00005 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک ایلیتید نوزاد

این نوزادها حدود ده سال در این استخر آب‌نمک باقی می‌مانند. غذای آن‌ها پوره‌ای از مغز و اندام دیگر است که یک پرستار برای آن‌ها فراهم می‌کند. پس از سپری شدن این دوره‌ی زمانی طول آن‌ها به ۸ سانتی‌متر می‌رسد و بهره‌ی هوشی‌ای هم‌سطح با یک قورباغه خواهند داشت.

با این حال، بیشتر نوزادها تا این مقطع زنده نمی‌مانند و بیشترشان غذای موجودی خواهند شد که در اعماق استخر آب‌نمک قرار دارد. این موجود مغز کهن (Elder Brain) نام دارد. در ادامه به مغز کهن خواهیم پرداخت، ولی فعلاً اجازه دهید بحث مربوط به نوزادها را تمام کنیم.

Mind Flayers 00006 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از مغز کهن در کف استخر

این نوزادهای قورباغه‌شکل به‌شکل خردکنندگان ذهنی که می‌شناسیم رشد نخواهند کرد. نوزادهایی که پس از یک دهه زنده بمانند، جزو قوی‌ترین نوزادهای داخل استخر به حساب خواهند آمد و برای گام بعدی بلوغ آماده خواهند بود.

این گام سِرِمورفوسیس (Ceremorphosis) نام دارد. در این گام باید نوزاد را وارد گوش، سوراخ بینی یا چشم یک قربانی انسان‌گونه‌ی اسیرشده فرو کرد. طی چند روز آینده نوزاد وارد مغز قربانی می‌شود، آن را می‌بلعد و آنقدر بزرگ می‌شود که اساساً به‌کل جایگزین مغز او می‌شود. همچنین آن‌ها پیوندی با ساقه‌ی پایینی مغز برقرار می‌کنند و کنترل سیستم عصبی قربانی را بر عهده می‌گیرند. اساساً آن‌ها نقش انگلی را ایفا می‌کنند که کنترل بدن قربانی را بر عهده گرفته است.

پیش از اتمام این پروسه امکان نجات دادن قربانی وجود دارد، ولی باید عملیات نجات را سریع انجام داد. کشتن نوزاد بدون کشتن قربانی کار سختی است. با این حال اگر در موقعیت یک بازی دی‌انددی چنین اتفاقی بیفتد، به احتمال زیاد سر قربانی له خواهد شد و با یک طلسم احیا به زندگی برگردانده خواهد شد.

در بیشتر شرایط، نجاتی در کار نخواهد بود. چون پروسه‌ی سرمورفوسیس روی قربانی‌هایی انجام می‌شود که ایلیتیدها آن‌ها را جایی در اعماق شهرهای زیرزمینی به اسارت گرفته‌اند. آن‌ها عموماً این پروسه را روی قربانی‌هایی انجام می‌دهند که قد و وزنی نزدیک به قد و وزن استاندارد انسان داشته باشند. گونه‌هایی چون دورف‌ّها و هلفلینگ‌ها تقریباً هیچ‌گاه استفاده نمی‌شوند.

Mind Flayers 00007 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن

در این مقطع با این‌که خردکننده‌ی ذهن شبیه به موجودی بالغ به نظر می‌رسد، همچنان در دوران نونهالی قرار دارد. این پروسه به‌سرعت فرم/شکل و بیولوژی فرد قربانی را به فرم/شکل و بیولوژی یک ایلیتید تغییر می‌دهد.

به مدت ۲۰ سال دیگر، ایلیتید تازه‌متولدشده مشغول یادگیری و ارتقا دادن قابلیت‌های ذهنی‌اش خواهد بود و به‌ندرت به او اجازه داده می‌شود از فضای امن شهر خردکنندگان ذهن بیرون بیاید.

از لحاظ روان‌شناسانه، خردکننده‌ی ذهن همیشه آرام و فاقد تلاطم‌های احساسی به نظر می‌رسد. باور بر این است که آن‌ها احساسات کمی دارند یا حداقل کنترل خوبی روی احساسات‌شان دارند. حقیقت امر این است که خردکنندگان ذهن اغلب انفجاری از احساسات منفی چون خشم، حسادت، نفرت، ترس و غرور را احساس می‌کنند، ولی آن‌ها این احساسات را کاملاً درون خود می‌ریزند. نزدیک‌ترین حسی که خردکننده‌ی ذهن به خوشحالی تجربه می‌کند، موقعی اتفاق می‌افتد که در حال بلعیدن مغز است، ولی این خوشحالی توأم با سادیسم و نفرتی شدید است.

احساسات منفی قوت غالب زندگی خردکنندگان ذهن هستند و نقشی برجسته در جامعه‌ی آن‌ها دارند. بنابراین اجازه دهید به جامعه‌ی ایلیتیدها بپردازیم.

جامعه‌ی ایلیتیدها

ریشه‌ی خردکنندگان ذهن کاملاً ناشناخته است. با این حال، باور بر این است که در گذشته‌ی دور آن‌ها صاحب امپراتوری بسیار بزرگی بودند که بر پایه‌ی بردگی و مغلوب‌سازی بنا شده بود. در نهایت برده‌ها قیام کردند، امپراتوری فرو پاشید و اکنون خردکنندگان ذهن در زیر زمین منتظر هستند تا آن را از نو بسازند.

Mind Flayers 00008 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن

باوری دیگر – که کمی گیج‌کننده است – این است که خردکنندگان ذهنی که امپراتوری باستانی را ساختند، در اصل متعلق به آینده‌ی بسیار دور بودند. آن‌ها به گذشته سفر کردند تا از دشمنی ناشناخته فرار کنند.

با این حال، کل درسی که می‌توانیم از تاریخ‌شان یاد بگیریم این است که آن‌ها گونه‌ای هستند که مغلوب‌سازی و به برده گرفتن دیگران در فرهنگ‌شان حرف اول و آخر را می‌زند. بین ایلیتیدها این هدفی مشترک است و آن‌ها زمان خود را صرف افزایش جمعیت و گسترش دادن دانش خود می‌کنند تا آینده‌ی خود را شکل دهند.

آن‌ها شهرهای خود را زیر زمین می‌سازند، چون از نور خورشید متنفرند. آن‌ها به دنیای روی سطح زمین به‌شکل آزمایشگاه خود نگاه می‌کنند؛ مکانی که در آن می‌توان آزمایش‌هایی در مقیاس کوچک و بزرگ ترتیب داد که به آن‌ها در افزایش دانش‌شان کمک می‌کند. مثلاً ممکن است آن‌ها در امور سیاسی موجودات غیرایلیتید دخالت کنند تا ببینند به‌هنگام اداره‌ی امپراتوری خودشان باید از چه اشتباهاتی پرهیز کنند.

Mind Flayers 00009 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از خردکنندگان ذهن

با این حال، بلندپروازانه‌ترین هدف خردکنندگان ذهن – در کمال تعجب – اکتشاف راهی برای خاموش کردن خورشید است! آن‌ها دنبال شکل دادن دنیایی هستند که به‌کلی در تاریکی فرو رفته باشد؛ تا شاید بتوانند روی سطح زمین به فعالیت‌هایشان ادامه دهند، نه زیر زمین. البته لازم به گفتن نیست که از بین بردن نور خورشید یک سری عوارض جانبی ناخوشایند خواهد داشت! ولی با این حال این هدفی است که ایلیتیدها برای خود برگزیده‌اند.

فعالیت‌های روزمره‌ی آن‌ها عمدتاً حول محور جمع‌ِآوری مغز می‌چرخد. مغز منبعی حیاتی برای وجود خردکننده‌ی ذهن است. این مغز باید مستقیماً از جمجمه‌ی قربانی‌ای زنده برداشته شود و هر خردکننده‌ی ذهن در ماه حداقل به یک مغز نیاز دارد تا زنده بماند. اگر آن‌ها حداقل میزان مغز را دریافت نکنند، به مشکلات سلامتی دچار می‌شوند و حتی ممکن است بمیرند.

Mind Flayers 00010 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن مشغول مطالعه

در حالت ایده‌آل، آن‌ها هر هفته یک مغز مصرف می‌کنند. در این حالت آن‌ها هیچ اثر کمبودی حس نخواهند کرد. ولی در حالت واقع‌گرایانه هر دو هفته یک بار مغز نصیب‌شان می‌شود. توجه داشته باشید که داریم درباره‌ی یک ایلیتید صحبت می‌کنیم. بنابراین جامعه‌ای متشکل از ۱۰۰ ایلیتید هر دو هفته یک‌بار به ۱۰۰ مغز احتیاج پیدا خواهد کرد.

به دست آوردن این مغزها کار راحتی نیست. برای همین است که به‌ندرت پیش می‌آید جامعه‌ی ایلیتیدها از ۱۰۰ نفر بیشتر شود.

ایلیتیدها برای به دست آوردن مغز به سه روش متکی هستند.

روش اول تولید غذای خود از راه برده‌ها است. خردکنندگان ذهن با استفاده از قابلیت‌های ذهنی‌شان موجودات هوشمند را در نزدیکی خود نگه می‌دارند تا آن‌ها از خود فرزندانی به دنیا بیاورند که هدف وجودی‌شان بلعیده شدن مغزشان است. این پروسه بسیار وحشتناک است، ولی راه ایده‌آل برای فراهم کردن غذا نیست، چون بلوغ انسان‌ها زیاد طول می‌کشد و تعداد فرزندانی که به دنیا می‌آورند، کمتر از آن است که بتوان به‌عنوان منبع تغذیه‌ی اصلی بهشان نگاه کرد. موجودات دیگری که سریع‌تر به بلوغ می‌رسند و بیشتر تولید مثل می‌کنند – مثل گابلین‌ها – مغز ایده‌الی برای تغذیه کردن ندارند.

Mind Flayers 00011 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن

روش دوم شکار هر مزاحم احمقی است که به خود جرئت می‌دهد به جامعه‌ی ایلیتیدها نزدیک شود. ماجراجویانی که یک عالمه ثروت و تجربه در اختیار دارند، جزو خوشمزه‌ترین طعمه‌ها هستند. خردکنندگان ذهن رویین‌تن نیستند، برای همین در این روش خطرهایی نهفته است. ماجراجویان متجاوز هم در حدی فراوان نیستند تا این راهی قابل‌اطمینان برای فراهم کردن غذا باشد.

می‌رسیم به روش سوم. در این روش، گروهی از خردکنندگان ذهن به جامعه‌ای متشکل از موجودات هوشمند – چه زیر زمین، چه روی زمین – هجوم می‌برند. این حملات در ناحیه‌ای گسترده اطراف جامعه‌یشان اتفاق می‌افتند. آن‌ها به هر موجودی که دارای هوش باشد حمله می‌کنند، ولی در صورت امکان موجودات روی سطح را ترجیح می‌دهند.

خردکنندگان ذهن، به‌خاطر قابلیت ذهنی فو‌ق‌العاده‌یشان، می‌توانند در قالب گروهی کوچک به جامعه‌ای از همه‌جا بی‌خبر تله‌پورت کنند، به‌سرعت از قربانیان‌شان تغذیه کنند و بعد به خانه برگردند.

حملات تکرارشده در عرض چند ماه ممکن است به پاکسازی کامل یک جامعه منجر شود، چون توانایی آن‌ها برای مقابله با ایلیتیدها کمتر می‌شود. ایلیتیدها پس از تغذیه بدن قربانیان را پنهان می‌کنند تا بقیه‌ی اعضای جامعه به این باور برسند که آن‌ها به‌شکلی مرموز ناپدید شده‌اند.

Mind Flayers 00012 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن در حال تغذیه کردن

هجوم گروهی برای تغذیه کردن کار راحتی است، ولی هجوم گروهی برای پیدا کردن اسیر به‌مراتب چالش‌برانگیزتر است. تعداد افراد دخیل زیادتر از آن است که خردکنندگان ذهن بتوانند تله‌پورت کنند و بعد برگردند. بنابراین این کار به‌شکلی خسته‌کننده‌تر، ولی موثرتر انجام می‌شود؛ تعدادی از ایلیتیدها و بردگان‌شان قربانیان را جمع می‌کنند و مسیری طولانی را برای بازگشت به زیر زمین طی می‌کنند.

به اسیرهای جدید هم سخت گرفته می‌شود، هم غذای کمی به آن‌ها داده می‌شود تا بار سفر کمتر شود. برای همین به احتمال زیاد فقط نیمی از آن‌ها در مسیر برگشت زنده می‌مانند. خود خردکنندگان ذهن هم معمولاً همراه با این اسرا به خانه برنمی‌گردند. صرفاً تله‌پورت می‌کنند تا وضعیت آن‌ها را نظاره کنند و بعد از راه تله‌پورت کردن دوباره برمی‌گردند.

بنابراین از بعضی لحاظ راه‌وروش زندگی خردکنندگان ذهن شبیه به راه‌وروش زندگی دروها یا الف‌های تاریک است. یعنی ۱. در جوامعی زیرزمینی زندگی می‌کنند. ۲. به دنیای روی سطح شبیخون می‌زنند. ۳. اهداف بلندپروازانه‌ای در سر می‌پرورانند

Mind Flayers 00013 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک خردکننده‌ی ذهن

با این حال، بیشتر ایلیتیدها به اهداف بزرگ فکر نمی‌کنند و بیشتر درگیر اهداف روزمره‌یشان هستند. فکر کردن درباره‌ی اهداف بزرگ‌تر کار مغز کهن است، همان موجودی که پیش‌تر به آن اشاره کردم و در اعماق استخر نوزادها ساکن است.

مغز کهن

مغز کهن رهبر بی‌چون‌وچرای جامعه‌ی خردکنندگان ذهن است، با این‌که وجود آن حتی برای خردکنندگان ذهن نیز جنبه‌ای رازآلود دارد. در نظر ایلیتیدها، مغز کهن موجودی جاودانه و فاقد سن‌وسال است. مغز کهن توده‌ی پرپیچ‌وتاب و بی‌شکلی از بافت است که از مغز خردکنندگان ذهن مرده تشکیل شده است.

هرگاه که یکی از اعضای جامعه‌ی خردکنندگان ذهن می‌میرد، مغز آن از بدنش جدا می‌شود و داخل استخر آب‌نمک انداخته می‌شود تا مغز کهن آن را به خود جذب کند. ایلیتیدها به این پروسه افتخار می‌کنند و از مرگی می‌ترسند که در پی آن مغزشان به مغز کهن اضافه نشود.

Mind Flayers 00014 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از مغز کهن

در جریان این پروسه‌ی جذب، هر ویژگی فردی‌ای که خردکننده‌ی ذهن مرده از آن برخوردار بوده از بین می‌رود و صرفاً هوش و دانش آن‌ها به هوش برتر مغز کهن اضافه می‌شود. هرچند که آن‌ها به اشتباه بر این باورند که هویت‌شان باقی می‌ماند.

همان‌طور که اشاره شد، مغز کهن از نوزادهایی که در استخر بالای سرش رشد می‌کنند نیز تغذیه می‌کند. فارغ از این‌که مغز کهن چند سال دارد و چقدر تغذیه می‌کند، بین ۲.۵ تا ۳ متر قطر دارد و با گذر زمان فقط دانش و تجربه‌ی آن بیشتر می‌شود، نه اندازه‌اش.

هوش مغز کهن حتی برای خردکنندگان ذهن نیز غریبه است. قدرت ذهنی آن‌ها حتی برای نفوذ کردن به کم‌عمق‌ترین لایه‌های ذهن مغز کهن نیز کافی نیست. با این حال، مغز کهن با ایلیتیدهای جامعه‌ی خودش ارتباط برقرار می‌کند و هر فرمانی که صادر کنند، بی‌چون‌وچرا اطاعت می‌شود.

Mind Flayers 00015 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از مغز کهن

برخی از مغزهای کهن دیکتاتور مطلق هستند و تک‌تک جنبه‌های زندگی ایلیتیدها را کنترل می‌کنند. برخی از مغزهای کهن دیگر اجازه‌ی آزادی بیشتری می‌دهند. برخی هم بیشتر مشاور هستند تا رهبر.

قدرت ذهنی آن‌ها به آن‌ها آگاهی مطلق درباره‌ی هر موجود زنده‌ای داخل جامعه‌یشان اعطا می‌کند. برای همین برای متجاوزان ورود مخفیانه به جامعه‌ی خردکنندگان ذهن بسیار سخت است. همچنین مغزهای کهن قادرند به‌شکلی تله‌پاتیک دو خردکننده‌ی ذهن را که در فاصله‌ی دور از هم قرار دارند، به هم وصل کنند. این کاری است که در حالت عادی از توان خردکنندگان ذهن خارج است.

ارزش اصلی مغز کهن برای یک جامعه، هوشمندی و گستره‌ی دانش اوست. با استفاده از این هوش سرشار، مغز کهن می‌تواند نقشه‌ها و توطئه‌هایی بچیند که بسیار فراتر از توانایی‌های فردی معمولی است. تعدادی از خردکنندگان ذهن بر این باورند که همه‌ی مغزهای کهن در حال حرکت به سمت هدفی مشترک هستند و در نهایت به هم ملحق خواهند شد تا اَبَرمغزی همه‌چیز‌دان و همه‌چیزبین تشکیل دهند.

Mind Flayers 00016 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از مغز کهن

دگرگونی‌های خردکنندگان ذهن

نوع دیگری از رهبر که ممکن است در جامعه‌ی ایلیتیدها پدیدار شود، یکی از دگرگونی‌های منحصربفرد ایلیتیدها به نام اولیتارید (Ulitharid) هستند. اولیتاریدها بسیار کمیاب هستند و جامعه‌ی ایلیتیدی که فقط یک اولیتارید داشته باشد خوش‌شانس محسوب می‌شود.

اولیتارید هم مثل اولیتیدهای دیگر به‌شکل یک نوزاد قورباغه‌شکل رشد می‌کند. ولی فرآیند بلوغ او به جای ۱۰ سال، ۲۰ سال طول می‌کشد. پس از این‌که نوزاد اولیتارید وارد جمجمه‌ی فردی هوشمند شود، بدن او را به‌شکل خاصی از خردکننده‌ی ذهن درخواهد آورد که بین ۲ تا ۲.۵ متر قد دارد و به‌جای ۴ شاخک، ۶ شاخک دور دهانش دارد.

Mind Flayers 00017 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک اولیتارید

اولیتیدها به اولیتاریدی که فرآیند تغییرش تکمیل شده باشد، به‌چشم نوعی پیامبر نگاه می‌کنند و در جامعه‌یشان به او جایگاه قدرت بالایی می‌بخشند. همچنین اولیتاریدها اغلب به جوامع ایلیتید دیگر که فاقد یک اولیتارید هستند سفر می‌کنند. اولیتارید در مقایسه با یک خردکننده‌ی ذهن معمولی قدرتمندتر است، ولی مسلماً قدرتمندترین دگرگونی گونه نیست.

ایلیتیدها برای قدرت‌های ذهنی خود ارزش زیادی قائل‌اند و عموماً از مطالعه‌ی جادو و طلسم سر باز می‌زنند. ایلیتیدهایی که در این مسیر قدم بردارند، مورد شماتت قرار می‌گیرند و پس از مرگ هم به آن‌ها اجازه داده نمی‌شود به مغز کهن بپیوندند. خردکنندگان ذهنی که جادوگر شده باشند، این سرنوشت را می‌پذیرند و به دنبال راهی جایگزین برای افزایش طول عمر خود خواهند گشت. طبیعتاً در این راه در صدد تبدیل شدن به یک لیچ (Lich) برمی‌آیند. البته بسیاری از آن‌ها در این راه موفق نخواهند شد، ولی آن تعداد معدودی که موفق می‌شوند، به موجوداتی بسیار وحشت‌برانگیز تبدیل می‌شوند. این موجودات با نام اَلهون (Alhoon) یا ایلیتیلیچ (Illitilich) شناخته می‌شوند.

Mind Flayers 00018 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک اَلهون

آن‌ها همچنان از لحاظ ظاهری شبیه به خردکننده‌ی ذهن معمولی هستند، ولی مخاط محافظ ندارند و برای همین پوست‌شان خشک و ترک‌خورده به نظر می‌رسد. البته بسیاری از افراد در نگاه اول نمی‌توانند این تفاوت را تشخیص دهند.

از دیگر دگرگونی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • خردکننده‌های ذهن خون‌آشام
  • خردکننده‌های ذهن روپر که با نام اوروفیان (Urophion) شناخته می‌شوند
  • موجود کمیابی به نام نئوتلید (Neothelid)

نئوتلیدها موقعی به وجود می‌آیند که یکی از جوامع ایلیتیدها از هم فرو می‌پاشد و نوزادهای داخل استخر در حدی گرسنه می‌شوند که همدیگر را می‌خورند. نوزادی که از این پروسه جان سالم به در می‌برد اندازه‌ی سگی کوچک رشد می‌کند و در جستجوی غذا از استخر بیرون می‌آید. پس از این‌که نوزاد موجودی هوشمند را می‌بلعد، خودآگاه می‌شود و پتانسیل ذهنی‌اش شکوفا می‌شود.

این موجود بسیار وحشی و در عین حال بسیار باهوش است و همچنان که غذای بیشتری می‌بلعد، به رشد خود ادامه می‌دهد و در نهایت بسیار عظیم‌الجثه می‌شود.

Mind Flayers 00019 - خردکننده‌های ذهن | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهاردهم)

تصویری از یک نئوتلید

خردکنندگان ذهن به‌طور تغییرناپذیری پلید هستند و طاعونی بزرگ برای بیشتر موجودات هوشمند دیگر به حساب می‌آیند. قدرت آن‌ها، سنگدلی‌شان و هدف‌شان برای مغلوب‌سازی آن‌ها را به تهدیدی جدی تبدیل کرده است، چه در دنیای زیرزمینی آندردارک (Underdark)، چه در جوامع کوچک و دورافتاده. خوشبختانه آن‌ها هیچ متحدی ندارند و به‌طور خاص از نامیرایان وحشت دارند، چون نامیرایان هیچ ذهنی دارند تا آن‌ها به بردگی بگیرند یا ببلعند.

ایلیتیدها جزو ترسناک‌ترین و خطرناک‌ترین موجودات در دنیای دی‌انددی هستند و این اعتبار را طی سال‌ها برای خود ایجاد کرده‌اند. با این‌که بعید به نظر می‌رسد خردکنندگان ذهن هیچ‌گاه موفق شوند خورشید را خاموش کنند و سیاره را تحت سلطه‌ی خود دربیاورند، از تلاش در این راستا دست برنخواهند داشت.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً خبر به گوش ما رسید که کپکام مشغول بازسازی رزیدنت اویل ۴ است. کپکام در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و ۳ گل کاشت، برای همین شاید فکر کنید که این تصمیمی کاملاً منطقی به نظر می‌رسد. من اینجا آمده‌ام تا بگویم اشتباه فکر می‌کنید.

ساخته شدن بازسازی‌ای بر اساس رزیدنت اویل ۲ و ۳ کاملاً به نفع‌شان بود، چون این دو بازی وحشت بقامحور بدقلق با دوربین ثابت بودند که به عصر پلی‌استیشن ۱ تعلق داشتند؛ عصری که در آن گرافیک بازی‌ها شبیه به نقاشی روی کاغذ مچاله به نظر می‌رسید.

Resident Evil 2 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

بازسازی رزیدنت اویل ۲ فرصتی پیش روی این بازی قرار داد تا در قالب یک وحشت بقامحور اکشن سوم‌شخص – با دوربین متحرک – خود را با استانداردهای روز سبک وفق دهد؛ و منظور از استانداردهای روز سبک دقیقاً همان استانداردی است که رزیدنت اویل ۴ تعیین کرده بود. این بیانیه باید نشان دهد که چرا رزیدنت اویل ۴ به‌اندازه‌ی رزیدنت اویل ۲ از بازسازی شدن سود نمی‌برد.

شاید حس نوستالژی من به رزیدنت اویل ۴ اصلی زیادی قوی است، ولی این بازی تجربه‌ای نیست که دوباره تکرار شود. این بازی علاوه بر سبک وحشت بقامحور، دنیای گیم را متحول کرد و جزو پیشتازان گرافیک پیشرفته و تیراندازی سوم‌شخص روی شانه – سبک مبارزه‌ای که تا به امروز استاندارد سبک است  – به حساب می‌آمد. اگر سبک‌وسیاق خاص بازی را – که متعلق به زمان خودش است – از آن بگیرید و آن را به سبک بازسازی‌های رایج رزیدنت اویل دربیاورید، نتیجه‌ی حاصل‌شده تجربه‌ای متوسط و بی‌مزه از آب درخواهد آمد.

01 Resident Evil 4 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

من از همان تریلر زپرتی که برای بازسازی منتشر شده فهمیدم که می‌خواهند عناصر گزاف و دیوانه‌وار رزیدنت اویل ۴ را کمرنگ کنند تا با جو زیرپوستی و واقع‌گرایانه‌تر بازسازی‌های رزیدنت اویل هماهنگ‌تر شود.

آیا می‌توانید لئون اس. کندی (Leon S. Kennedy) از بازسازی رزیدنت اویل ۲ را در حالتی تصور کنید که با کله خود را از پنجره‌ی ساختمانی دوطبقه به بیرون پرتاب می‌کند و در هوا معلق می‌زند؟ آن هم بدون هیچ دلیلی؛ شاید فقط به‌خاطر این‌که در مقایسه با پایین آمدن از پله‌ها سریع‌تر است. آیا می‌توانید او را در حالتی تصور کنید که فن فیتیله‌پیچ کشتی را با چنان شدتی روی یک راهب پیاده می‌کند که کله‌ی یارو بعد از برخورد به زمین بترکد؟

فکر کنم نباید ادای غافلگیرها را دربیاورم. چون با وضعیت فعلی «چرخه‌ی» رزیدنت اویل انتظار دیگری هم نمی‌شد داشت. بله، باید روی واژه‌ی «چرخه» تاکید کنم، چون رزیدنت اویل هم مثل تاریخ بشر، سونیک خارپشت و پدری میان‌سال در هفته‌ی اول سال جدید از «چرخه» پیروی می‌کند. حالا که سه بار این چرخه را پشت‌سر گذاشته‌ایم، وجود آن بسیار واضح‌تر به نظر می‌رسد. البته این وسط استثناها و تبصره‌هایی وجود دارند، ولی اصل قضیه تغییر نکرده است.

اصل قضیه این است که کپکام یک بازی خوب می‌سازد و بعد در حالی‌که مشغول دنبال کردن دًم خود است، گند می‌زند به همه چیز.

همه‌چیز با رزیدنت اویل ۱ شروع شد. بسیاری از گیمرها این بازی را دوست دارند و از آن به‌عنوان اثری کلاسیک یاد می‌شود. ولی من همیشه حسی ولرم به آن داشتم. فکر کنم دلیلش این باشد که کمی دیر تجربه‌اش کردم و جایگاهش به‌عنوان اثری کلاسیک هم تا حد زیادی وامدار «نخستین» بودنش است.

Resident Evil PSX 5 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

البته از لحاظ فنی تنها در تاریکی (Alone in the Dark) «نخستین» بازی وحشت بقامحور سه‌بعدی با پس‌زمینه‌ی دوبعدی و دوربین ثابت است که در عمارتی مخوف واقع شده، ولی رزیدنت اویل «نخستین» بازی با این مشخصات بود که خوب از آب درآمده بود.

بازی جو باحالی داشت که ترکیبی از وحشت، اکشن و کمپی بودن فیلم‌های درجه ۲ (B-Movie) بود. آیا یادتان می‌آید که در مقاله‌ی «برداشت داغ: چرا Prey بازی آنقدر فراموش‌شدنی بود؟» فرضیه‌ای بافتم مبنی بر این‌که دلیل فراموش‌شدنی بودن Prey این بود که به قدر کافی ناخالصی نداشت؟ رزیدنت اویل ۱ چیزی نبود جز ناخالصی. مردم هم عاشقش شدند. برای شخص من سایلنت هیل ۱ همیشه جایگاه بالاتری داشت،‌ ولی این بازی بعد از رزیدنت اویل ۱ منتشر شد، برای همین این رده‌بندی منصفانه نیست.

پس از رزیدنت اویل ۱، رزیدنت اویل ۲ منتشر شد و این بازی هم بازخوردی خوب دریافت کرد. ولی بعد از آن بنزین مجموعه تمام شد و الگویی عجیب پدیدار شد: هر رزیدنت اویل جدیدی که منتشر می‌شد، به‌طور تصادفی یکی از شخصیت‌های بازی اول یا دوم مجموعه را انتخاب می‌کرد، شما را در نقش او قرار می‌داد و درگیر حوادث همیشگی می‌کرد. این حوادث همیشگی از این قرار بود:

  • شما در محیطی بسته و پر از هیولا قرار می‌گرفتید
  • آزمایشگاهی مخفی پیدا می‌کردید
  • شرور اصلی بازی را پس از تبدیل شدن به دیواری بزرگ از جنس ان‌دماغ می‌کشتید

رزیدنت اویل ۳، رزیدنت اویل کد ورونیکا (Code Vernoica) و رزیدنت اویل گیدن (Resident Evil Gaiden) همه از این الگو پیروی می‌کردند (اگر نمی‌دانید رزیدنت اویل گیدن چیست، کسی از این بابت شما را شماتت نخواهد کرد).

با توجه به این‌که همه‌ی این تجربه‌های شبیه‌به‌هم در پیوستگی زمانی یکسانی قرار داشتند، خط زمانی وقایع به‌رسمیت شناخته‌شده‌ی (Canon) رزیدنت اویل به هزراتویی مضحک و شلخته پر از توطئه‌چینی‌ها و نقشه‌ریزی‌های مخفیانه تبدیل شد، در حدی‌که قسر در رفتن دائمی شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation) بابت جنایت‌ها و خراب‌کاری‌هایش دیگر از هیچ منطقی پیروی نمی‌کرد.

danny greenan shot1 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

رزیدنت اویل دیگر از جذابیت کمپ فیلم‌های درجه‌دو پیروی نمی‌کرد، بلکه پیرنگ احمقانه‌ای پیدا کرده بود که در آن همه‌چیز دائماً بدتر و بدتر می‌شد و فقط روی یک چیز تاکید می‌کرد: این‌که چقدر داستان قضیه از اول بد نوشته شده بود.

پس از این‌که به‌خاطر این قضایا علاقه و توجه مردم به رزیدنت اویل کمتر شد، رزیدنت اویل دماغ خود را هرچه بیشتر در باسن خود فرو کرد و به ساختن بازسازی و پیش‌درآمد مشغول شد. رزیدنت اویل ۱ برای گیم‌کیوب بازسازی شد و رزیدنت اویل صفر (Resident Evil Zero) داستانی بسیار نو و بدیع و بی‌سابقه را تعریف کرد که در آن در نقش شخصیت اصلی از یکی دو بازی اول مجموعه قرار می‌گرفتید و:

  • در محیطی بسته و پر از هیولا قرار می‌گرفتید
  • آزمایشگاهی مخفی پیدا می‌کردید
  • شرور اصلی بازی را پس از تبدیل شدن به دیواری بزرگ از جنس ان‌دماغ می‌کشتید

کسی از این بازی‌ها بدش نیامد، ولی دنیا را هم تکان ندادند. حتی اگر دنیا را تکان می‌دادند، انتشار رزیدنت اویل: هدف‌گیری مرگ (Dead Aim) دوباره همه‌چیز را به نقطه‌ی صفر برمی‌گرداند.

resident evil dead aim 1 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

در نهایت از دل مجموعه رزیدنت اویل: اوت‌بریک (Outbreak) بیرون آمد که یک بازی چندنفره بود. دقیقاً هم از آن همان استقبالی شد که از یک بازی چندنفره‌ی بی‌مقدمه در مجموعه‌ای که به‌خاطر بازی‌های تک‌نفره‌اش محبوب و مشهور است، انتظار می‌رود؛ انگار که داخل یک ظرف پاپ‌کورن کیست تخمدان پیدا کنید.

این می‌توانست پایان کار رزیدنت اویل باشد، ولی رزیدنت اویل ۴ منتشر شد و همه‌چیز را تغییر داد. این بازی صرفاً گامی رو به جلو نبود، بلکه گرد و خاکی حسابی به راه انداخت. این بازی تمام اصول گیم‌پلی بازی‌های پیشین را نادیده گرفت و خود را از نو ساخت. تنها عنصر آشنا در بازی شخصیت اصلی آن لئون اس. کندی است که از بازی دوم وارد بازی چهارم شده است.

این بازی با جدا کردن راه خود از رزیدنت اویل‌های قبلی، داستانی مستقل درباره‌ی گروگان گرفته شدن دختر رییس‌جمهور از جانب آدم‌های عجیب‌غریب اسپانیایی تعریف کرد. نتیجه‌ی نهایی توازنی دلسچب بین اکشن، وحشت و لحظات کمپی و خنده‌دار خاص فیلم‌های درجه‌دو بود، طوری‌که به‌اندازه‌ی بازی اول مجموعه اثری انقلابی محسوب می‌شد.

resident evil 4 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

اما بعد دیدیم که انتشار رزیدنت اویل ۴ صرفاً نقطه‌ی شروع چرخه‌ی دوم بود. در این چرخه هم مثل چرخه‌ی قبلی در ابتدا یک بازی عالی اولیه داریم که پس از آن تعدادی بازی تقلیدی سطح‌پایین‌تر منتشر شدند. انگار که کپکام بلافاصله درسی را که یاد گرفته بود فراموش کرد. آن درس هم این بود که به‌جای دنبال کردن ترندهای خودش باید همیشه در حال نوآوری باشد.

بنابراین رزیدنت اویل ۵ از لحاظ گیم‌پلی تقلیدی از رزیدنت اویل ۴ بود و از لحاظ داستانی هم بازگشت به همان خط داستانی رسمی شلخته و درهم‌پیچیده‌ی مجموعه بود که رزیدنت اویل ۴ موفق شده بود به‌شکلی موثر از چنگالش فرار کند.

بزرگ‌ترین نشانه از این سقوط، بازگشت کریس ردفیلد (Chris Redfield)، شخصیت اصلی رزیدنت اویل ۱ در مقام قهرمان بازی است، شخصیتی که اصلاً ارزش نداشت دوباره به او رجوع کرد. او صرفاً نمادی از تیپ شخصیتی قهرمان اکشن بزن‌بهادر بود.

resident evil 5 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

حداقل لئون یک نیمچه شخصیتی دارد. در رزیدنت اویل ۲ او پلیسی تازه‌کار و ساده‌لوح بود که نسبت به حس مردانگی خودش حس تزلزل داشت. در رزیدنت اویل ۴ او به ماموری بالغ‌تر تبدیل شده که معادل «قهرمان اکشن» توام با حس تزلزل است. از طرف دیگر، کریس ردفیلد همیشه یک تکه چوب بوده، هست و خواهد بود. حضور او در هر بازی رزیدنت اویلی پس از رزیدنت اویل ۱ طالع نحسی بزرگ‌تر از عدد ۶۶۶ بوده است.

به‌لطف رزیدنت اویل ۶، دومین چرخه‌ی رزیدنت اویل به پایانی زودتر از موعد نزدیک شد. رزیدنت اویل ۶ بازی شلخته و ناجوری بود که بر پایه‌ی ایده‌ای غلط ساخته شده بود: این‌که دنباله‌ی بازی باید همان محتوای قبلی را تکرار کند، منتها در مقیاسی بزرگ‌تر و با تهدیدی شدیدتر. این رویکرد باعث شد که خط داستانی رزیدنت اویل حتی از قبل هم شلخته‌تر و پیچ‌درپیچ‌تر شود، در حدی که هر پدرسوخته‌ای که کوچک‌ترین اسمی از او در بازی‌های قبلی رزیدنت اویل برده شده، در این بازی برگشته است. همچنین در بازی تمرکز نالازمی روی بخش کوآپ وجود داشت که با فاز بازی جور نبود.

ظاهراً چرخه‌های رزیدنت اویل با هم نقطه‌اشتراکی دارند و آن هم این است که وقتی سر و کله‌ی بخش چندنفره پیدا می‌شود، یعنی عمر چرخه رو به اتمام است. وقتی شرکت آمبرلا (Umbrella Corps) منتشر شد، میخ آخری روی تابوت چرخه‌ی دوم بود. شرکت آمبرلا یک بازی شوتر تاکتیکی/نظامی چند نفره است که واقعاً لکه‌ی ننگی وحشتناک روی زمین خدا به حساب می‌آید. بدون شک این بازی سطح نزول بی‌سابقه‌ای برای مجموعه بود، برای همین جای تعجبی نداشت که تنها راه‌حلی که به نظر سازندگان رسید این بود که چرخه را از نو آغاز کنند.

نقطه‌ی شروع چرخه‌ی سوم رزیدنت اویل ۷ بود. این بازی:

  • خیلی خوب بود
  • گیم‌پلی سنتی مجموعه را به‌کل دگرگون کرد
  • جو کمپ فیلم‌های درجه‌دو را داشت
  • پیرنگی مستقل داشت که ربط زیادی به بازی‌های دیگر مجموعه نداشت

و… بعد از آن دوباره بازی‌های رزیدنت اویل روند نزولی را طی کردند. در واقع این روند نزولی حتی پیش از انتشار بازی مجموعه آغاز شد، چون آخر بازی سروکله‌ی کریس ردفیلد پیدا می‌شود تا دوباره همه‌ی وقایع بازی را به شرکت آمبرلای کذایی ربط دهد.

resident evil 7b e1618229339237 - برداشت داغ: رزیدنت اویل در چرخه‌ای تکراری گیر افتاده است

ظاهراً هر چرخه که جلوتر می‌رویم، سرعت به پایان رسیدن آن بیشتر می‌شود. برای همین این بار فقط فرصت برای انتشار یک بازی کلون‌شده از رزیدنت اویل ۷ وجود داشت: رزیدنت اویل ۸. این بازی هم دوباره راه پیرنگ‌بندی پیچ‌درپیچ رزیدنت اویل را در پیش می‌گیرد. آن بازی چندنفره‌ی کذایی هم در قالب رزیدنت اویل مقاومت (Resident Evil Resistance) به چرخه اضافه شده است.

اگر این روند ادامه پیدا کند، حدس می‌زنم که دفعه‌ی بعد کل مراحل چرخه در بستر یک بازی اتفاق بیافتند؛ بدین شکل که بازی خیلی خوب شروع می‌‌شود،‌ وسط بازی یکهو سروکله‌ی کریس ردفیلد پیدا می‌شود و باس نهایی بازی هم فقط به‌صورت چندنفره قابل شکست‌دادن است.

نکته اینجاست که اگر رزیدنت اویل ۴ و رزیدنت اویل ۷ به‌عنوان آی‌پی‌های جدید عرضه می‌شدند (مثلاً با نام «تعطیلات کاپیتان موقشنگ در اروپا» و «ساکنین پلید ۱» (Evil Residents 1)) هیچ خدشه‌ای بهشان وارد نمی‌شد و شاید به موفقیت فعلی‌شان دست پیدا می‌کردند. چسباندن نام رزیدنت اویل به این بازی‌ها هیچ سودی نداشت جز این‌که به شیوع بیشتر ویروس کمک کند و چرخه را ادامه دهد.

حرف من این است که باید چرخه را شکست. شاید بگویید یاتزی، دفعه‌ی قبل گفتی کونامی بی‌خیال سایلنت هیل شود. حالا داری می‌گویی کپکام بی‌خیال رزیدنت اویل شود. یعنی هیچ راهکار دیگری بلد نیستی؟ در جواب باید بگویم که می‌دانید وجه اشتراک فرنچایزهای وحشت بیش از حد کش‌داده‌شده، اسبی با پای شکسته و افرادی که در اتوبوس با صدای بلند سرفه می‌کنند چیست؟ گاهی اوقات بهترین راه برای حل یک مشکل اعدام است.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آیا شما از استفاده کردن از آیتم‌های مصرفی – مثل معجون سلامتی و طومارهای اجرای طلسم – احساس شرم می‌کنید؟ آیا وقتی از یک طومار طلسم قوی برای پیروزی در نبردی سخت استفاده می‌کنید، حس اضطراب بهتان دست می‌دهد؟ آیا دائماً به این فکر می‌کنید که شاید در آینده در نبردی سخت‌تر بهش نیاز داشته باشید و اگر الان از آن استفاده کنید بعداً در بازی گیر می‌کنید؟ اگر افکارتان در این زمینه افراطی باشد، شاید بخواهید که یکی از فایل‌های ذخیره‌ی پیشین را بارگذاری کنید و سعی کنید بدون استفاده از آیتم مذکور در مبارزه پیروز شوید.

این طرز فکری رایج بین کسانی است که بازی‌های نقش‌آفرینی بازی می‌کنند. این طرز فکر باعث می‌شود که مکانیزم‌های جالبی که بازی برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌هایش در اختیار شما قرار می‌دهد، به یک سری آیتم بی‌استفاده و تزئینی در کوله‌پشتی‌تان تقلیل پیدا کنند.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00001 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

واقعاً نمی‌توان بازیکنان را به‌خاطر این ذهنیت مقصر دانست. اگر واقعاً در آینده مبارزه‌ای باشد که کاملاً غیرمنصفانه طراحی شده و برای پیروزی در آن باید یک عالمه آیتم مصرفی استفاده کنید چه؟ آیا بهتر نیست در این زمینه محافظه‌کار بود؟

باید همین اول اعتراف کنم که هیچ پاسخ ساده‌ای به این سوال وجود ندارد. به‌نظر خودم بهترین راهکار این است که بازی‌ها آیتم‌های مصرفی را از ساختارشان حذف کنند و آن را با سیستمی که در آن منابع‌تان از نو پر می‌شوند جایگزین کنند. مثلاً قمقمه‌ی استوس (Estus Flask) در سری دارک سولز مثال خوبی از چنین سیستمی است.

ولی بازی‌هایی هستند که از آیتم‌های مصرفی به‌شکلی جالب استفاده می‌کنند. گوتیک ۲ (Gothic 2) یکی از این بازی‌هاست.

در این مقاله می‌خواهم درباره‌ی طومارهای اجرای طلسم (Spell Scrolls) در گوتیک ۲ صحبت کنم. این طومارها به شما اجازه می‌دهند طلسم‌هایی را اجرا کنید که هنوز یاد نگرفته‌اید. تاثیرشان هم متفاوت است: مثل تبدیل شدن به یک جانور، احضار کردن یک هیولا یا اجرای حمله‌ای ویژه و قوی.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00002 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00003 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

طومارهای اجرای طلسم بسیار قدرتمند هستند و به شما اجازه می‌دهند ماموریت‌هایی را انجام دهید یا هیولاهایی را بکشید که در حالت عادی نمی‌توانستید. با این حال، تعداد این طومارها در بازی محدود است. وقتی هم که استفاده‌یشان بکنید، برای همیشه از بین می‌روند.

این سیستم در ابتدا برای کسانی که به مشکل «انبار کردن آیتم» (Item Hoarding) دچارند شبیه کابوس به نظر می‌رسد. وقتی می‌دانید که قرار نیست یک آیتم قدرتمند را دوباره به دست بیاورید، هیچ تمایلی به استفاده از آن نخواهید داشت.

ولی وقتی بازی را تجربه کردم، متوجه شدم که دقیقاً برعکس این اتفاق افتاده است. در بازی موقعیت‌های زیادی برایم پیش آمد که در آن‌ها برای استفاده از طومارهایم هیجان داشتم، چون سناریویی که پیش روی من قرار داده شده بود، ارزش استفاده از طومارها را داشت.

بازی چگونه به چنین دستاوردی رسیده است؟ سازندگان بازی چطور موفق شدند چنین مشکل بدقلقی را رفع کنند و آیتم‌های مصرفی را به بخشی درگیرکننده از بازی تبدیل کنند؟

طومارهای گوتیک ۲ بر پایه‌ی سه مفهوم کلیدی طراحی شده‌اند و این مفاهیم بازیکنان را تشویق می‌کنند تا از آن‌ها استفاده کنند.

  1. بازی بابت استفاده‌ی درست از طومارها پاداش زیادی به شما می‌دهد، مثل تجربه، غنیمت و دسترسی به مکان‌های جدید.
  2. بازی یک سری راهنمای زیرپوستی به شما می‌دهد تا خودتان پی ببرید کدام دشمن‌ها، ماموریت‌ها و نواحی ارزش استفاده از طومارها را دارند.
  3. بازی هیچ‌گاه شما را بابت تمام شدن طومارهایتان مجازات نمی‌کند، چون برای پیشروی در بازی همیشه راهکاری جایگزین در اختیار خواهید داشت.

این سه دلیل باعث شده‌اند که استفاده از آیتم‌های مصرفی همیشه مفرح و هیجان‌انگیز باشد، نه اضطراب‌آور و پشیمان‌کننده. در ادامه دقیق‌تر به این دلایل می‌پردازم.

دلیل اول: فراهم کردن پاداش مناسب برای استفاده از آیتم‌های مصرفی

در ابتدا بیایید به دلیل اول، یعنی پاداش‌ها، بپردازیم. در گوتیک ۲ تراز و رقم مربوط به قابلیت‌های شما دو عامل اصلی هستند که تعیین می‌کنند در دنیای بازی چه کارهایی می‌توانید انجام دهید.

بعضی بازیکن‌ها هستند که در مبارزه بهتر از بقیه هستند، ولی در کورینیس (Khorninis) – شهری که بازی در آن واقع شده – زور بازو از مهارت مهم‌تر است. این یعنی ترازگیری و به دست آوردن تجهیزات بهتر قدرت واقعی شما را تعیین می‌کنند. می‌توانید با کشتن هیولاهای ترازپایین به این درجه از قدرت برسید، ولی با توجه به این‌که دشمنان پس از کشته شدن دوباره ظاهر نمی‌شوند، دائماً باید در نقشه بگردید تا دشمن‌های بیشتری برای کشتن پیدا کنید.

راه سریع‌تر برای قوی‌تر شدن این است که هیولاهای سرسخت را بکشید. ترول‌ها (Trolls)، شادوبیست‌ها (Shadowbeast) و شیاطین (Demons) همه تجربه‌ی بسیار زیادی برای بازیکنی با تراز پایین به ارمغان می‌آورند و غنیمت ارزشمندی از خود به جا می‌گذارند که می‌توان آن را در ازای دریافت تجهیزات بهتر فروخت.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00004 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

در یک مبارزه‌ی استاندارد هیچ شانسی در برابر این موجودات ندارید. ولی طومارها به شما اجازه می‌دهند شرایط را به نفع خود تغییر دهید و پاداش ناشی از کشتن این موجودات را به دست آورید.

هرگاه که از یک طومار برای کشتن این موجودات استفاده کردم، اصلاً از این کار حس عذاب‌وجدان پیدا نکردم. در بازی‌های دیگری که دشمنان از قدرت کمتری برخوردارند، همیشه برایم سوال است که آیا برای پیروزی در مبارزه لازم است منابع ارزشمند صرف کنم یا نه. با این حال، وقتی در مقابل دشمنی قرار دارید که با یک ضربه شما را می‌کشد، جای هیچ ابهامی وجود ندارد که به کمی کمک اضافه نیاز دارید. تجربه و غنیمت ارزشمند به‌دست‌آمده نیز هرچه بیشتر این مسئله را به شما ثابت می‌کند.

همچنین طومارها اجازه می‌دهند بعضی ماموریت‌ها را بسیار زودتر از موعد موردنظر تمام کنید. ماموریت‌ها نیز مثل هیولاها هرکدام درجه‌سختی خاص خود را دارند و هرچه ماموریت سخت‌تر باشد، پاداشش بهتر است.

بازی از شما انتظار دارد ماموریت‌ها را به‌ترتیب تمام کنید، ولی هیچ عاملی وجود ندارد تا مانع این شود که ماموریت‌های سخت‌تر را زودتر تمام کنید. وقتی ماموریت‌های بیشتری به ما سپرده می‌شود، این سیستم به ما کمک می‌کند با رویکردی انعطاف‌پذیرتر در صدد تمام کردنشان بربیاییم.

در بازی ماموریتی وجود دارد که در آن باید زوبین شخصی به نام دراگومیر (Dragomir) را پیدا کنید. وقتی این ماموریت به من سپرده شد، تراز کافی برای ورود به ناحیه‌ای که زوبین دراگومیر در آن قرار داشت نداشتم، ولی موفق شدم به کمک چندتا طومار ماموریت را انجام دهم.

دو دشمن اصلی‌ای که مانع سر راه شما برای رسیدن به زوبین هستند، دو گابلین نامیرا (Undead Goblin) هستند. وقتی بهشان رسیدم، گابلین‌ها قوی‌تر از حدی بودند که بتوانم شکست‌شان دهم. با این حال، با استفاده از چندتا طومار «نامیرایان را نابود کن» (Destroy Undead) توانستم پشت‌سر بگذارم‌شان.

طبق نظر بعضی افراد استفاده از طومارهای «نامیرایان را نابود کن» روی این گابلین‌ها بهینه‌ترین طرز استفاده ازشان نیست، ولی این کار به من اجازه داد ماموریت را زودتر از موعد تمام کنم. برای همین برای من ارزشش را داشت.

دلیل دوم: ارائه‌ی راهنمایی درباره‌ی این‌که بهترین موقعیت برای استفاده از آیتم‌های مصرفی چه‌موقع است

فراهم کردن موقعیت‌هایی مناسب برای این‌که بازیکن از آیتم‌های مصرفی استفاده کند، در صورتی معنا خواهند داشت که بازیکن متوجه این مسئله باشد. گوتیک ۲ از تکنیک‌های زیادی استفاده می‌کند تا این موقعیت‌ها را واضح جلوه دهد. اجازه دهید تحلیلم را با یک مثال ساده شروع کنم.

هرچه اندازه‌ی یک دشمن بزرگ‌تر باشد، قوی‌تر است. در بازی موجودات زیادی وجود ندارند که قدشان از قد شخصیت اصلی بزرگ‌تر باشد. ولی آن موجوداتی که قدشان بزرگ‌تر باشد، به‌شدت قوی هستند. ترول‌ها، گولم‌ها و اژدهایان همه جزو سرسخت‌ترین دشمنان در کورینیس هستند. بازی هم از اندازه‌ی آن‌ها به نفع خود استفاده می‌کند تا میزان قدرتمند بودنشان را به شما گوشزد کند.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00005 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

در بازی طوماری به نام «هیولا را کوچک کن» (Shrink Monster) وجود دارد که هرچه بیشتر روی این قضیه تاکید می‌کند. این آیتم اندازه‌ی یک دشمن واحد را تا حد زیادی کاهش می‌دهد و باعث می‌شود آن‌ها به‌طور قابل‌توجهی ضعیف‌تر شوند. سازندگان بازی به جای استفاده از عبارت «هیولا را ضعیف کن» (Weaken Monster)، از لفظ «کوچک کن» استفاده کرده‌اند تا تاکید کنند هیولاهای بزرگ‌تر قوی‌تر هستند. همچنین اسم‌گذاری این طومار به‌طور غیرمستقیم ما را راهنمایی می‌کند: هیولاهای عظیم‌الجثه بهترین هدف برای استفاده از این طومار هستند.

این پیش‌فرض درست است، چون این طومارها نه‌تنها راهی موثر برای کشتن هیولاهای عظیم‌الجثه هستند، بلکه تماشای تبدیل شدن یک ترول به یک ترول کوتوله بسیار بامزه است.

غیر از این، گوتیک ۲ با استفاده از دنیاسازی‌اش نیز سرنخ‌هایی درباره‌ی فرصت‌های پیش‌رو در اختیارتان قرار می‌دهد. در طول مجموعه‌ی گوتیک، داستان بازی‌ها همیشه با طراحی دنیای‌شان پیوند نزدیک داشته‌اند. این انسجام روایتی به اطلاع شما می‌رساند که کدام نواحی چالش‌برانگیزتر هستند و پاداش‌های بیشتری برایتان به ارمغان می‌آورند.

اجازه دهید یک مثال از موقعیتی بزنم که در آن به‌شخصه با استناد بر دنیاسازی بازی آیتمی ارزشمند را پیدا کردم. در گوتیک ۲ می‌توانید به دره‌ی معدن‌ها (The Valley of Mines) – ناحیه‌ای که بازی اول مجموعه در آن واقع شده بود – برگردید. وقتی برای اولین بار وارد دره‌ی معدن‌ها شدم، یک ناحیه از بازی اول بود که تمایل زیادی داشتم به آن سر بزنم و آن هم برج قدیمی زارداس (Xardas) بود.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00006 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

زارداس یکی از قوی‌ترین شخصیت‌ها در گوتیک ۱ بود، برای همین می‌دانستم که در برج او می‌توانم آیتم‌های ارزشمند و هیولاهای قوی پیدا کنم. وقتی به آنجا رفتم، همان‌طور که انتظار داشتم، با تعداد زیادی دشمن (مثل یک موجود شیطانی و تعدادی اسکلت) مواجه شدم که او احضار کرده بود.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00007 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

پشت‌سر گذاشتن برج قرار نبود آسان باشد. ولی می‌دانستم اگر بتوانم خود را به نوک آن برسانم، آیتمی شگفت‌انگیز پیدا خواهم کرد. برای همین تصمیم گرفتم از یک سری طومار استفاده کنم تا راه خود را به نوک برج باز کنم. من روی موجود شیطانی طومار «هیولا را کوچک کن» و روی چندتا از اسکلت‌ها هم طومار «نامیرایان را نابود کن» استفاده کردم. من برای از بین بردن این موجودات منابع ارزشمند زیادی خرج کردم، ولی در اتاق زارداس آیتمی پیدا کردم که باعث شد سرمایه‌گذاری‌ام ارزشش را داشته باشد؛ آیتمی به نام شمشیر استاد (Master Sword). با وجود این‌که برای استفاده از این شمشیر فقط به ۶۰ چابکی (Dexterity) نیاز دارید، بسیار قدرتمند است و برای بخش زیادی از بازی به شمشیر اصلی من تبدیل شد.

اگر من از قبل گوتیک ۱ را بازی نکرده بودم و با دنیاسازی بازی آشنایی نداشتم، پس از برخورد به برج زارداس صرفاً بی‌خیال آنجا می‌شدم و بعداً وقتی که قوی‌تر شدم به آنجا برمی‌گشتم. ولی با توجه به این‌که از تاریخچه‌ی برج خبر داشتم، تصمیم گرفتم تا به مبارزه ادامه دهم و منابعی ارزشمند را صرف فتح کردن برج کنم. همان‌طور که دیدید، سرمایه‌گذاری من جواب داد.

دنیاسازی ابزاری بسیار ارزشمند برای هدایت بازیکن داخل دنیای بازی است و در بستر گوتیک نیز به‌خوبی جواب می‌دهد، چون گیم‌پلی بازی همیشه با خط روایی آن پیوند نزدیک داشته است.

آخرین روش برای ارائه‌ی راهنمایی به بازیکن، دیالوگ شخصیت‌های غیرقابل‌بازی است؛ شخصیت‌های ماموریت‌دهنده، آموزش‌دهندگان مهارت‌های جدید و حتی شهروندان معمولی همه درباره‌ی دنیای بازی حرف‌های زیادی برای گفتن دارند و اگر پای صحبت‌شان بنشینید، اطلاعات مفیدی از زبان آن‌ها خواهید شنید.

مثلاً ممکن است درباره‌ی ناحیه‌ای خطرناک به شما هشدار دهند:

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00008 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

«اگه از این قسمت از جنگل جلوتر بری، به یه سری یاروی خیلی ناجور برخورد می‌کنی.»

یا با هیجان درباره‌ی گنجی که جلوتر وجود دارد حرف بزنند:

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00009 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

«من فقط یکم طلا می‌خوام. اژدهاها طلا دارن، مگه نه؟»

این اطلاعات بسیار قابل‌اطمینان هستند، برای همین اگر فلان شخصیت گفت که فلان هیولا بسیار خطرناک است، می‌توانید آن را به‌عنوان حقیقت بپذیرید. مثلاً یکی از شخصیت‌ها درباره‌ی هیولایی به نام Snorting Dragon Snapper به شما می‌گوید آنقدر خطرناک است که حتی گرگ‌ها هم از دستش در امان نیستند و حتی کله‌ی یک گرگ را هم کنده. وقتی به این موجود برخورد کنید، با یک ضربه کلک‌تان را می‌کند.

این راهنمایی‌ها به خودی خود موثر هستند، ولی تاثیرشان موقعی به بهترین حالت می‌رسد که در کنار هم جمع شوند. این راهنمایی‌ها – در کنار هم – دنیایی بسیار منسجم ایجاد می‌کنند که به‌خوبی به بازیکن توضیح داده شده است. پس از مدتی پرسه زدن در این دنیا، تقریباً می‌توانید به‌طور غریزی پی ببرید خطرهای بزرگ و پاداش‌های بزرگ در کدامین قسمت‌های آن قرار دارند. این درک غریزی به بازیکنان اجازه می‌دهد از طومارهایشان با اعتماد به نفس استفاده کنند تا به پاداش‌هایی دست پیدا کنند که می‌دانند در انتهای راه انتظارشان را می‌کشد.

تا به اینجا متوجه شدیم که گوتیک ۲ فرصت‌هایی طلایی برای بازیکن فراهم می‌کند تا در آن‌ها از طومارهایش استفاده کند و این فرصت‌ها هم از راه راهنمایی‌های متنوع به بازیکن گوشزد می‌شوند.

با این حال، اگر بازی بازیکن‌ها را به‌خاطر انبار کردن آیتم مجازات نمی‌کرد، هیچ‌کدام از این روش‌ها جواب نمی‌دادند. برای همین می‌رسیم به دلیل سوم و آخر.

 

دلیل سوم: باید برای پیشروی در هر موقعیت راه‌های جایگزین پیش روی بازیکن قرار داد.

برای جواب دادن این روش‌ها، باید اطمینان حاصل کرد که در بازی هیچ موقعیتی وجود ندارد که در آن استفاده کردن از طومارها برای پیشروی ضروری باشد. با این‌که طومارها بخشی خوشایند از بازی هستند، این امکان وجود دارد که گوتیک ۲ را بدون استفاده از آن‌ها تمام کرد، چون ترتیب تمام کردن محتوای بازی انطعاف‌پذیر است، ولی هیچ لحظه‌ای وجود ندارد که در آن پیشرفت کردن غیرممکن شود. حتی سرسخت‌ترین دشمنان را می‌توان با یک شمشیر خشک‌وخالی شکست داد، هرچند با زحمت بیشتر.

این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد بدون ترس از گیر کردن در بازی از آیتم‌های مصرفی خود استفاده کنند و با فراغ خاطر به استفاده از استراتژی‌های مفرح و خلاقانه روی بیاورند.

در گوتیک ۱ استثنایی در این قاعده وجود داشت، ولی پیرانا بایتس (Piranha Bytes) تصمیم گرفت آن را در بازی دوم حذف کند. در گوتیک ۱ طومار «تبدیل شدن به سوسک» (Transform to Meatbug) به شما اجازه می‌داد وارد نواحی تنگ و کوچک شوید. در طول ماموریت اصلی استفاده از این طومار برای دسترسی پیدا کردن به ناحیه‌ای که باید برای پیشبرد داستان واردش می‌شدید، ضروری بود.

How Gothic 2 Gets You to Stop Hoarding Items 00010 - چطور می‌توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک ۲

به‌نظرم سازندگان بازی با فاصله گرفتن از این سبک طراحی ماموریت تصمیم درستی گرفتند، چون چنین موقعیت‌هایی بازیکن را درباره‌ی شیوه‌ی صحیح از طومارها گیج می‌کنند. پس از این‌که شما از طومار «تبدیل شدن به سوسک» برای پیشروی در داستان استفاده می‌کنید، شاید برایتان این سوال ایجاد شود که آیا در ادامه نیز بخش‌هایی وجود دارند که برای پیشروی در آن‌ها باید از فلان طومار استفاده کنید یا نه. این طرز فکر ممکن است به‌راحتی شما را متقاعد کند تا به انبار کردن آیتم روی بیاورید.

ولی وقتی از این سبک طراحی ماموریت فاصله بگیریم، جایگاه طومارها در ساختار بازی روشن‌تر و دقیق‌تر می‌شود. این طومارها برای این وجود دارند که جهش قدرت بزرگ، ولی غیرضروری برای بازیکن فراهم کنند، جهش قدرتی که به بازیکن اجازه می‌دهد کارهایی فراتر از تراز و قدرت فعلی شخصیتش انجام دهد. این طومارها در بازی‌ای سخت و دنیایی بی‌رحم، کمی فضای تنفس برای بازیکن فراهم می‌کنند و به او اجازه می‌دهند که ترتیب استاندارد وقوع حوادث را کمی به هم بریزد.

دلیل این‌که طومارها در گوتیک ۲ نقشی موثر دارند این است که سازندگان کارکردشان را به‌خوبی درک کرده‌اند. برای بسیاری از بازیسازان، انگیزه‌ی گنجاندن یک سری آیتم مصرفی قدرتمند در بازی صرفاً محدود به باحال جلوه دادن آن‌هاست. به‌عبارت دیگر، دلیل این‌که آن‌ها این آیتم‌ها را به بازی اضافه می‌کنند این است که «خفن» به نظر می‌رسند و بازیکنان نیز در یک دنیای فانتزی غلیظ (High Fantasy) انتظار وجودشان را دارند. ولی گیم‌پلی سخت و باز گوتیک دلیلی کاربردی برای وجودشان فراهم می‌کند و سازندگان نیز به بهترین شکل از این سیستم به نفع بازی استفاده کرده‌اند.

منبع: Gamedev Adventures

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعداد سبک‌های بازی‌های ویدئویی بسیار زیاد است، ولی فکر می‌کنم مهم‌ترین گروه بازی‌هایی که در هر نسل منتشر می‌شوند بازی‌هایی است که توصیف کردنشان سخت است، ولی شاید بهترین واژه برای توصیف‌شان «عجیب‌غریب» (Weird Games) باشد.

همان‌طور که احتمالاً از این اسم حدس زده‌اید، بازی‌های عجیب‌غریب بازی‌هایی هستند که منحصربفردند، به‌طور دقیق در هیچ ژانری قرار نمی‌گیرند، دائماً برخلاف انتظارات ما عمل می‌کنند و کلیشه‌های موجود را ساختارشکنی می‌کنند. این بازی‌ها معمولاً با بودجه‌ی پایین و اعضای سازنده‌ی کم‌تعداد ساخته می‌شوند و فشار زیادی برای رسیدن به موفقیت اقتصادی روی دوش‌شان نیست. به‌خاطر همین بازی‌های عجیب‌غریب اجازه دارند تا حسابی… عجیب‌غریب شوند! کاتاماری داماسی (Katamari Damacy) – که در ژاپنی داماشی تلفظ می‌شود – چنین بازی‌ای به حساب می‌آید.

در این بازی شما کنترل شاهزاده‌ی کل کائنات را بر عهده دارید. او با استفاده از یک کاتاماری – که واژه‌ای ژاپنی به معنای «توده» است – روی یک سری اشیاء قل می‌خورد و آن‌ها را به توده جذب می‌کند تا در نهایت یک ستاره بسازد، چون پدرش چنین درخواستی از او داشته است.

Why We Need Weird Games 00001 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

آیا چیزی که گفتم منطقی به نظر می‌رسد؟ خیر! ولی بخشی از جذابیت بازی همین است. کاتاماری به حس عجیب و دیوانه‌وار بودنش افتخار می‌کند. چون شما داخل خانه‌ی یک نفر قل می‌خورید، کل غذایشان را به خود جذب می‌کنید و بعد هم گربه‌یشان را!

Why We Need Weird Games 00002 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

عاملی که همیشه من را به کاتاماری داماسی جذب کرده این است که چطور به‌شکلی عمدی و فعالانه ایده‌ی «عمق داشتن» را رد می‌کند. بسیاری از بازی‌ها تمام تلاش خود را می‌کنند تا از ایده‌ی مرکزی‌شان بیشترین میزان گیم‌پلی را استخراج کنند یا چرخه‌ی گیم‌پلی بی‌نهایت و گرایندمحور در اختیارتان قرار دهند، ولی کاتاماری چنین کاری انجام نمی‌دهد. این بازی کاملاً به این راضی است که شما را وسط یک مرحله رها کند و بهتان اجازه دهد خودتان هر کاری می‌خواهید انجام دهید. پیرنگ بازی صرفاً بهانه‌ای سطحی فراهم می‌کند و پشت مراحل بازی نیز هدفی ساده برای هدایت شما قرار دارد.

کاتاماری درباره‌ی تصمیم‌گیری یا داستان تعریف کردن یا پشت‌سر گذاشتن چالشی خاص نیست. این بازی درباره‌ی بازی کردن است. این بازی حول محور بازخورد تعاملی می‌چرخد؛ تجربه‌ای که فقط بازی‌ها می‌توانند در اختیار ما قرار دهند. وقتی در نظر بگیرید که این بازی اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ منتشر شد، این قضیه غافلگیرکننده‌تر هم می‌شود، چون در این دوره بحث مربوط به «آیا بازی‌ها هنر هستند؟» در اوج خود قرار داشت.

کاتاماری فقط به سرگرم‌کننده بودن و مفرح بودن تعهد داشت و این تعهد حتی روی سیستم کنترل آن هم تاثیر گذاشت. به‌جای این که در بازی شاهزاده را با یک آنالوگ استیک و دوربین را با آنالوگ استیک دیگر کنترل کنید – استانداردی که از زمان سوپر ماریو ۶۴ وجود داشته است – در کاتاماری هر آنالوگ استیک نقش یکی از دست‌های شاهزاده را ایفا می‌کند و هر کدام از این دست‌ها هم در قل دادن کاتاماری دخیل هستند.

نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که کنترل بازی بسیار سخت و غیر دقیق است. این شیوه‌ی کنترل در هر بازی دیگری به فاجعه ختم می‌شد، اما به‌طور عجیبی برای این بازی مناسب است و تجربه‌ی آن را ارتقا می‌بخشد. هرچقدر کاتاماری بزرگ‌تر شود، کنترل آن دشوارتر می‌شود و این دشواری حس «بزرگی» را خیلی خوب منتقل می‌کند.

در زمانی که بازی‌های بزرگ داشتند تاریک‌تر و جدی‌تر می‌شدند، کاتاماری جرئت کرد تا شاداب باشد. بازی‌های عجیب‌غریب با در هم شکستن قواعد تثبیت‌شده و انتظاراتی که از یک بازی داریم، نه‌تنها دیدگاهی تازه به ترندهای گیم‌دیزاین معاصر ارائه می‌کنند، بلکه به ما کمک می‌کنند ارزش آنچه را که در این ترندها وجود دارد بیشتر درک کنیم.

بگذارید از مثالی مدرن‌تر استفاده کنم. گرو آپ (Grow Up) یک بازی سکوبازی دنیاباز است که با رها کردن برخی از اصول سبک سکوبازی که از زمان سوپر ماریو برای NES همراه این سبک بوده‌اند، سبک سکوبازی را از نو تعریف کرده است.

Why We Need Weird Games 00003 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

کنترل بازی شل‌وول و شناور است و مجبورتان می‌کند که روی مکانیزم باحال کوه‌نوردی تکیه کنید.

بازی بر پایه‌ی حرکت عمودی بنا شده، نه افقی. این بازی واضحاً یک سکوبازی است، ولی در آن اثری از مسیر تکاملی و ایده‌هایی که سبک در طی چند دهه تجربه کرده دیده نمی‌شود. از این لحاظ بازی تاثیر غیرمنتظره‌ای روی من گذاشت. درست است که گرو آپ تجربه‌ای جدید و جالب بود و دوست دارم ایده‌ی پشت آن در بازی دیگری بیشتر گسترش پیدا کند، ولی تجربه‌ی آن باعث شد که ارزش بازی‌های سکوبازی سنتی‌تر را بیشتر درک کنم.

حرکت ماریو در سوپر ماریو ۶۴ دقیق و واکنش‌پذیر است، ولی پشت پرش‌هایش شتاب زیادی نهفته است و حس «سرعت» بسیار دلچسبی فراهم می‌کند. نیروی گرانش دنیای بازی طوری تنظیم شده که برای مدت زمانی مناسب در هوا باقی بمانید و بتوانید پرش‌های بلند انجام دهید، در حالی‌که همچنان کنترل شخصیت‌تان دست‌تان است.

Why We Need Weird Games 00005 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

همچنین طی تصمیمی هوشمندان بازی به‌ندرت از شما انتظار دارد که در آن واحد روی هر سه محور طول، عرض و ارتفاع حرکت کنید. در بعضی قسمت‌ها هم چالش سکوبازی فقط روی یک خط مستقیم اتفاق می‌افتد.

Why We Need Weird Games 00006 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

تجربه‌ی بازی‌ای که مسیری کاملاً متفاوت را طی کرده و گیم‌پلی آن بر پایه‌ی نیروی گرانشی شناور و مانورهای حرکتی پیچیده در دنیایی سه‌بعدی بنا شده، باعث شد که کمی بیشتر ارزش یک سری از ایده‌های گیم‌دیزاین ماریو را درک کنم. تعداد بازی‌هایی که این ایده‌ها را وام گرفته‌اند آنقدر زیادند که به‌سختی می‌توان تشخیص داد کدام‌یک بخشی از ماریو و کدام بخشی از اصول پایه‌ی سبک سکوبازی است. فقط از راه تجربه‌ی گرو آپ بود که توانستم فرق بین این دو را تشخیص دهم.

با مولتیوینیا (Multiwinnia) نیز تجربه‌ای مشابه داشتم. مولتیوینیا یک بازی استراتژی است که در آن تقریباً تمام راه‌های استانداردی که بازیکن برای کنترل زمین مبارزه در اختیار دارد از او گرفته شده است.

Why We Need Weird Games 00007 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

در بیشتر اوقات فقط یک نیرو در دسترس هست و آن نیرو هم به‌طور خودکار ساخته می‌شود. تنها فرمانی که می‌توانید به این نیرو صادر کنید این است که بگویید کجا برود. در این بازی تمام تصمیمات جزئی که در بازی‌های استراتژی دیگر می‌گیرید حذف شده‌اند، بنابراین مجبور می‌شوید با نگاهی کلی‌گرایانه و انتزاعی به مفهوم استراتژی نگاه کنید.

با توجه به این‌که حواس‌تان پرت این نیست که از نیروهایتان بیشترین میزان بازدهی را استخراج کنید – و این حرام‌زاده‌های کوچک هم با کمال میل حاضرند تا موقع مرگ دردناک‌شان کورکورانه به هر چیزی که جلوی رویشان است شلیک کنند – زمان و فضای کافی را در اختیار دارید تا درباره‌ی استراتژی‌های فریب‌آمیز درازمدت و مانور سیاسی بین بازیکن‌های دیگر خوب فکر کنید.

در یک بازی تاکتیکی سنتی‌تر مثل نورث‌گارد (Northgard)، برای پیروزی در درگیری‌ها باید به عواملی چون ترکیب درست نیروها، آپگریدها و تصمیم‌گیری‌های جزئی در میدان مبارزه فکر کنید.

Why We Need Weird Games 00008 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

این بازی به فکر کردن در مقیاسی کوچک پاداش می‌دهد. راه رسیدن به پیروزی در درگیری‌های کوچکی نهفته است که به پیروزی در جنگی بزرگ‌تر کمک می‌کنند. ولی با توجه به این‌که مولتی‌وینیا کنترل را به‌طور کامل از شما می‌گیرد، مجبورتان می‌کند مثل یک فرمانده‌ی واقعی فکر کنید. نتیجه‌ی درگیری‌ها تقریباً از دست شما خارج هستند، ولی با ترتیب دادن درگیری‌های درست در زمان درست، یا صرفاً با احضار کردن یک سری هیولای دیوانه، به‌تدریج به پیروزی دست پیدا خواهید کرد.

بازی‌های عجیب‌غریب با زیر پا گذاشتن انتظارات ما از ژانرهایی که می‌شناسیم، به منبع آموزشی ارزشمندی برای دگرگون کردن طرز نگاه ما به بازی‌ها تبدیل می‌شوند. با این حال، این تنها نقطه‌قوت آن‌ها نیست. برخی از ماجراجویانه‌ترین و دیوانه‌وارترین بازی‌ها اساساً پایه‌گذار سبک‌هایی هستند که امروزه سبک‌های اشباع‌شده و تکراری حساب‌شان می‌کنیم.

می‌خواهم شما را به عصری فراموش‌شده ببرم، عصری اسطوره‌ای و افسانه‌ای: سال ۲۰۱۲! در آن سال یکی از داغ‌ترین بازی‌های روز بازی‌ای به نام روز زی یا دی زی (Day Z) بود. دی زی اساساً مادی برای آرما ۳ (Arma 3) بود که به آن یک سری عنصر جدید اضافه کرد، مثل:

  • مکانیزم‌های بقامحور
  • مبارزه‌ی فاقد ساختار که در آن همه به جان هم می‌افتادند
  • و البته زامبی‌ها!

قبل از این‌که بازی بیاید، احتمالاً خیلی‌ها پیش خود فکر کردند: آخر زامبی را چه به شوتر تاکتیکی؟ واقعاً سازندگان ماد پیش خود چه فکری می‌کردند؟

Why We Need Weird Games 00009 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

اما تصورهای این مدلی اشتباه بودند، چون دی زی با ترکیب عجیب‌غریبش تجربه‌ی منحصربفردی فراهم کرد که در آن همه باید در کمال بی‌رحمی و شلختگی یا همدیگر را می‌کشتند یا کشته می‌شدند. این تجربه کاملاً جدید بود.

این ماد برای زمان خودش منحصربفرد بود و صدها هزار گیمر نیز به تجربه‌ی آن مشغول شدند، با وجود این‌که کنترل بازی افتضاح بود و یک عالمه باگ داشت.

طولی نکشید که بازیسازان متوجه شدند اگر زامبی‌ها را از بازی حذف کنند، بازیکنان را در برابر یکدیگر قرار دهند و به عناصر بقامحور سخت‌گیرانه که در هسته‌ی بازی قرار داشتند دست نزنند، فرمول دی زی به‌مراتب بهتر می‌شود. با پی بردن به این موضوع، سبک جدیدی به نام بتل رویال (Battle Royale) به وجود آمد. اکنون این سبک آنقدر پرطرفدار است و آنقدر بازی‌های زیادی در بستر آن ساخته شده که مردم دیگر دارند ازشان خسته می‌شوند.

Why We Need Weird Games 00010 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

روند مشابهی را در یومه نیکی (Yume Nikki) نیز می‌توان مشاهده کرد. یومه نیکی یک بازی سورئالیستی عالی با پایان باز است که در آن کارتان قدم زدن است. شخصیت اصلی بازی دختر کوچکی است که در نقش او خواب‌هایی عجیب و آزاردهنده را تجربه می‌کنید.

Why We Need Weird Games 00011 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

Why We Need Weird Games 00012 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

این بازی نه داستان مشخصی دارد، نه گیم‌پلی جانداری. صرفاً در آن بین یک سری اتاق قدم می‌زنید و یک سری وقایع از پیش‌تعیین‌شده را تجربه می‌کنید. این بازی برای سال‌ها اثری زیرزمینی بود و سازنده‌ی آن به‌صورت ناشناس در سایت‌هایی چون ۲Chan آن را پخش می‌کرد. ولی در نهایت بازی یک سری طرفدار پر و پا قرص پیدا کرد. فن‌گیم‌های (Fangame) یومه نیکی نیز به تکرار جو آزاردهنده و خفقان‌آور بازی ادامه دادند و به درون‌مایه‌های مشابهی مثل بحران وجودی و تنهایی پرداختند. این فن‌گیم‌ها در نهایت به‌طور مستقیم و غیرمستقیم الهام‌بخش ساخته شدن بازی‌های نقش‌آفرینی مورمورکننده مثل آندرتیل (Undertale)، مجموعه‌ی لیسا (Lisa) و وان‌شات (OneShot) شدند.

Why We Need Weird Games 00013 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

نقطه‌ی شروع بیشتر ژانرهایی که امروزه می‌شناسیم، یک بازی کوچک و بلندپروازانه است که سازندگانشان جرئت داشتند یک کار منحصربفرد و خاص انجام دهند. ریشه‌ی اولین بازی اکشن‌اول‌شخص به بتل‌زون (Battlezone) برمی‌گردد. اولین بازی استراتژی همزمان نیز یک بازی مکاسازی دیوانه‌وار به نام هرزاگ زوای (Herzog Zwei) بود که امروزه می‌توان اثر مستقیم آن را در ایمک (Aimech) مشاهده کرد که یک جور دنباله‌ی معنوی برای آن است.

شاید تا اینجا برایتان این سوال پیش آمده باشد: خب که چی؟ ما بازی‌های عجیب‌غریب زیادی داریم و این بازی‌ها هم تا به اینجای کار دیدگاه ما را به بازی‌های ویدئویی تغییر داده‌اند، الهام‌بخش یک سری بازی کلاسیک شده‌اند یا خودشان مستقلاً بازی‌های خوبی هستند. چرا باید به ساخته شدن بازی‌های عجیب‌غریب بیشتری اهمیت دهیم؟

دلیلش این است که این بازی‌ها قرار نیست همیشه عجیب‌غریب بمانند.

یومه نیکی در سال ۲۰۱۸ بازنشر شد و نسخه‌ی جدید راهنمایی‌های واضح‌تر، مکانیزم‌های حل پازل و حتی راه‌هایی برای شکست خوردن در بعضی چالش‌ها به بازی اضافه کرد. این نسخه‌ی جدید به ایده‌آل‌های یک بازی استاندارد نزدیک‌تر و درک آن راحت‌تر شده است؛ اما از طرف دیگر کل ابهام و جو مخوف بازی اصلی را که دلیل اصلی علاقه‌ی مردم به آن بود از بین برد. برای همین به‌شخصه آن را دوست ندارم.

کاتاماری داماسی در ابتدا یک بازی سورئال و دیوانه‌وار بود که پیام ضدمصرف‌گرایانه‌ی بسیار واضحی در قلب آن نهفته بود. ولی هرچه مجموعه سود بیشتری کسب کرد، دنباله‌های بیشتری برای آن منتشر شد. کیتا تاکاهاشی (Keita Takahashi)، سازنده‌ی کاتاماری متوجه شد که بازی‌اش دارد دقیقاً به همان چیزی تبدیل می‌شود که در ابتدا داشت هجو می‌کرد: یک کالای سرگرمی که برای مصرف کردن و سپس دور انداختن ساخته شده بود و اصلاً تجربه‌ای خاص محسوب نمی‌شد.

به‌خاطر همین او نامکو را ترک کرد و مشغول کار روی بازی‌های کوچک‌تری شد که برای او معنادارتر بودند. عجیب‌غریب بودن برای رشد دائمی بازی‌های ویدئویی حیاتی است، ولی اساساً با ماهیت کاپیتالیستی صنعت بازی در تناقض است.

این حقیقت که بتل‌رویال، بازی کارتی دیجیتالی و دارک سولز بعدی قرار نیست اثری پیشرو باشند، بدین معنا نیست که قرار است بد باشند – در واقع از بین سه ژانر بالا دوتایشان بسیار خوب هستند – ولی وقتی اثری نباشد تا صنعت بازی را به سمت جلو هل دهد، بازی‌های ویدئویی دچار رکود خواهند شد. این روزها هم ناشران بزرگ از ساختن یک عالمه بازی کوچک و پرریسک، به ساختن بازی‌های بزرگ و امن مبتنی بر لایو سرویس روی آورده‌اند. از این نظر بازی‌های عجیب‌غریب در موقعیتی ناخوشایند قرار دارند. برای همین وظیفه روی دوش ما – بازیکن‌ها – قرار دارد تا این بازی‌ها را پیدا کنیم و بازی‌شان کنیم.

بازی عجیب‌غریب مهم بعدی که قرار است پایه‌گذار یک ژانر بزرگ باشد، ممکن است اکنون ماد محقری باشد که عده‌ی کمی از وجودش باخبرند. بازی‌های موبا (MOBA) و دفاع از قلعه (Tower Defense) در ابتدا مادهایی بودند که کاربران برای بازی‌های پرطرفداری مثل استارکرفت و وارکرفت ساخته بودند. این روند تا به امروز ادامه دارد.

شطرنج خودکار (Autochess) بازی‌ای است که در صحنه‌ی مادسازی برای دوتا ۲ (Dota 2) غوغا به پا کرد. این بازی مکانیزم‌های شانسی‌ای را که عموماً در بازی‌های رومیزی یافت می‌شود، با نبردهای بازی‌های استراتژی همزمان ترکیب کرد. در این بازی باید تیم‌های کوچکی از قهرمانان دوتا را شکل دهید و سپس مبارزه‌ی آن‌ها با دشمنان‌تان را مشاهده کنید.

Why We Need Weird Games 00014 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

Why We Need Weird Games 00015 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

بازی کمی بدقلق و بیش از حد وابسته به شانس است – و هیچ ربطی به هم شطرنج ندارد – ولی با ترکیب کردن قمار، استراتژی و جلوه‌های بصری قشنگ موفق شد به ولو (Valve) نشان هد که چقدر از بازی ضعیفش آرتفکت (Artifact) بهتر است.  شطرنج خودکار نقطه‌ی شروع ژانری بزرگ خواهد بود.

بازی‌های مستقل نیز زمینی حاصل‌خیز برای برداشت ایده‌های نوآورانه و منحصربفرد هستند، چون دامنه‌ی مخاطب مشخص‌تری دارند و می‌توانند با مفاهیم منحصربفردتری سروکله بزنند. آزمایشگاه سفید (White Laboratory) بازی‌ای بود که فرمول بازی‌های استراتژی را دگرگون کرد. می‌پرسید از چه راهی؟ در این بازی همه‌ی نیروها و ساختمان‌ها سازه‌های لگویی هستند که مکانیزم‌های فیزیکی قدرت‌شان را تعیین می‌کند. در این بازی به جای این‌که دستور دهید کارگران‌تان فلان ساختمان را بسازند، باید خودتان دست‌به‌کار شوید و اسپینرها را به بلوک‌ها و پروانه‌ها را به ملخ‌ها وصل کنید. نتیجه‌ی حاصل‌شده یک سری سازه‌ی عجیب و نامتعارف خواهد بود که از مقر شما در برابر هوش مصنوعی دفاع خواهند کرد و تعامل‌های عجیب و منحصربفردی خواهند داشت.

Why We Need Weird Games 00016 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

Why We Need Weird Games 00017 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

به‌عنوان مثالی دیگر، بابا تو هستی (BABA is YOU) یک بازی پازل باحال مبتنی بر زبان است که قفسه‌ی سینه‌ی ژانر را درهم می‌شکند و قلبی را که پشت آن می‌تپد برملا می‌کند. همان‌گونه که کاتاماری بر پایه‌ی لذت نهفته در بازی‌های آرکید ساخته شده بود، بابا تو هستی نیز چشم‌اندازی خالص و واضح از ماهیت بازی‌های پازل فراهم می‌کند، چون در آن می‌توانید قوانین پایه‌ی ژانر را دستکاری کنید.

در این بازی شما «بابا» هستید. ولی با کمی تغییرات شما «صخره» خواهید شد.

Why We Need Weird Games 00018 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

آیا دیواری جلوی راهتان را سد کرده است؟ با کمی دستکاری، «دیوار» «کلید» خواهد شد.

Why We Need Weird Games 00019 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

Why We Need Weird Games 00020 - چرا به بازی‌های عجیب و غریب نیاز داریم؟

پایه‌واساس بازی‌های پازل دستکاری در قوانین و تاثیرشان است. بابا تو هستی صرفاً این اصل را زیر ذره‌بین قرار می‌دهد. بابا تو هستی درباره‌ی ماهیت بازی‌های پازل و کارکردشان روراست است، بنابراین تعداد زیادی احتمال جدید را پیش روی بازیکن قرار می‌دهد. مثلاً یکی از مراحل بازی یک شعر است و در مرحله‌ای دیگر باید از دستورالعمل‌ها ساختار گرامری نفی دوگانه (Double Negative) بسازید تا بتوانید محدودیتی خاص را پشت‌سر بگذارید.

می‌توانم به حرف زدن درباره‌ی تمام بازی‌های عجیب‌غریبی که باید بازی کنید ادامه دهم، ولی به‌نظرم توصیه کردن یک سری بازی خاص با هدف مقاله همسو نیست. بازی کردن بازی‌های امن، بلاک‌باستر و بزرگ هیچ مشکلی ندارد؛ هرکس هم که به شما بگوید فقط باید بازی‌های مستقل بازی کنید دارد خنگ‌بازی درمی‌آورد.

ولی لازم است درک کنیم که عناوین بزرگ و AAA به این دلیل وجود دارند که یک بازی کوچک‌تر، شلخته‌تر و عجیب‌غریب‌تر راه را برای ساخته شدنشان هموار کرد. ما باید علاوه بر بازی‌های جریان اصلی، به بازی‌های عجیب‌غریب نیز بها دهیم؛ بازی‌هایی که شاید ده‌ها ساعت محتوا نداشته باشند یا در حد برق زدن صیقل نیافته باشند، ولی دارای جرقه‌ی خاص نوآوری، خلاقیت و ذکاوت هستند که صنعت بازی را به سمت جلو هل می‌دهد و راه را برای ساخته شدن بازی‌های بزرگ نسل‌های آتی هموار می‌کند.

برای همین دفعه‌ی بعد که می‌خواهید چند دلار را خرج پرداخت درون‌برنامه‌ای کنید یا نسخه‌ی Digital Deluxe آخرین بازی در یک مجموعه‌ی محبوب را پیش‌سفارش دهید، در نظر داشته باشید که می‌توانید این پول را صرف خریدن یک بازی عجیب‌غریب کنید. کسی چه می‌داند؟ شاید شما در شناخته شدن ماریو، ماینکرفت یا نینجابرد (Ninjabread) بعدی صنعت بازی سهیم باشید.

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا