What is bad game design? That’s an ambitious question to ask. Bad game design is so multi-faceted that you should analyze it game by game, genre by genre, and in some cases, level by level. However, in this blog post, I want to talk about a guiding principle that many games, from many genres, can follow and avoid many of the pitfalls of a bad game design. There’s no point in creating mystery around it; you have read the title, so you know what it is. It’s all the elements in the game that you have a hard time giving a shit about.
Now, this might come as a surprise, but a considerable number of games suffer from this issue, with some of them actually being universally loved games. They have all that one weapon, inventory item, game-play mechanic, and area/level that no one likes to engage with. The game’s fans barely discuss it, and everyone knows it’s just there to create a false impression of variety or depth.
At the risk of sounding like a radical, I’m here to make a claim: the greatness of your game is determined by how well the player knows all of its different elements like the back of his hand. Some developers assume that they can add stuff to the game, and in the worst-case scenario, if some of them are not working, the player won’t use them; they’ll just stick to the good stuff. But they don’t consider how badly this extra useless element hurts players’ assumptions about the game. When every little thing is working, the player feels comfortable dedicating time and energy to gain mastery over the game or know it deeply. The temptation to deeply know something or reach mastery over something well thought out is enormous. But the trick is gone when there’s even one useless element in the game because the player can’t look at the game with reverence anymore. They already feel one step ahead of the developer because they assume the developers didn’t bother to determine what works and what doesn’t in their own game, so why should they?
When you look at all the video game titles that became classics (Super Mario 64, Metal Gear, Starcraft, Dota 2, Counter Strike’s De Dust 2, Resident Evil, Shadow of Colossus, etc.), they all have one thing in common: they have a very tight and focused design in all the parts that matter.
For example, when you talk to a Resident Evil fan, they might still remember the layout of Spencer Mansion after decades. That’s because the original Residents Evils demanded that level of attention from you. They used the element of horror to force you into knowing what’s behind every door and where every hallway leads to because if you kept wandering around absent-mindedly, you would be punished by jump scares.
When you watch Starcraft matches by professional players, you’ll see that every single unit and building in the game can be crucial in different scenarios. There’s not a single thing you can classify as useless. Thanks to the game’s strict “Rock Paper Scissors” mindset, every unit and strategy is countered by something else. This is why this game kickstarted the whole esports scene. It works like a symphony and it’s a joy to watch professionals perform it.
The same logic applies to all the other games mentioned:
Super Mario 64 is classic because every movement, every platform, and enemy placement is well-thought.
Dota 2 has become a time-sinker for millions because its numerous champions and items can be useful in certain situations, creating insane depth.
Shadow of the Colossus is a minimalist masterpiece because you only have a sword and a bow, and you never feel like the game could be much better if there were a mace and spear too.
De_Dust2 map has become famous because every single spot on the map can be used for strategic advantage.
The message is clear: video games work best when they force players to care about every little detail. It shouldn’t be there if the player has a hard time caring about it, even if it technically doesn’t hurt the game.
You might say: well, that’s obvious. Why are you acting like this is a big revelation? My answer to you would be: is it really that obvious? Because throughout the years, many gameplay mechanics became normalized -especially in the AAA industry- that go against this whole theory. To mention a few:
Limitless fast travel
Automatic level up
Procedurally generated environment that looks the same
Big open worlds filled with vacant spaces
Unlockables and collectibles that are glorified B.F. Skinner experiments
These mechanics and features have become so prevalent in the game industry that people somehow take them for granted, and we’re seeing them in more and more games. But my concern is that they make games worse in general. Why? For a simple reason: they make the player play the game on auto-pilot mode. That isn’t good. Playing games on auto-pilot mode is the recipe for a forgetful experience.
For example, imagine you have a Diablo clone with a skill tree, but the player can make the game automatically pick the most useful skill for them every time they level up. In the current discourse of game design, that’s just a way to make it convenient for the player to advance in the game without needing to bother with the more technical nuances. But that begs the question: if you can advance without even reading the description of a skill/attribute, what’s the point of this system’s existence in the game in the first place?
That’s the issue here. Many games have features because they’re trendy (i.e., open world, skill tree, procedural generation), but the game doesn’t need them. This is because they have fallen victim to the latest trend.
So far, the point has been clear. Players should care about everything included in the game. You might ask: but how? Some people show different reactions to everything. You might put something in the game that someone finds extremely useful/interesting while someone else doesn’t.
To that, I answer: that’s perfectly fine and in line with what I’m preaching, but as long as it is happening. But sometimes, video game developers claim things that can’t help but to raise your eyebrows. For instance, Bethesda claimed Starfield would have 1000 explorable planets a while back.
The fact that this claim is something you say to sell your game shows how messed up the game industry has become. Starfield is not out yet, and who knows, maybe when it’s out, it will turn out to be the best thing since sliced bread. But as PC Gamer put it: “there’s no way all 1000 explorable planets in Starfield are actually interesting”. Because there is not enough resources in the world to design 1000 planets in a meaningful way. In reality, the game will have 10 really interesting planets, while the rest are probably used to farm resources and XP in samey environments.
You see, I have a problem with this “the bigger, the better” theory that companies like Bethesda and Ubisoft follow. There’s a good game underneath these companies’ bloated messes, but all the time-sink crap they include kind of ruins that.
When I was playing Assassin’s Creed 3, I remember enjoying the game’s main content. Relieving important historical events of the American Revolution was amazing. But then, there was a lot of side content that I was doing because of my completionist attitude. This side content felt like a chore after a while because it required a lot of effort for a minor achievement. The benefits they provided for gameplay were irrelevant (because the game was not hard enough) and story-wise… well, I’m sure someone will find meaning in helping Prudence herding her pigs, but that someone ain’t me.
The dilemma is easy for some of you: if you don’t enjoy side content, don’t do it. And many people didn’t actually go after Assassin’s Creed 3’s side content and made fun of their trivial nature. But why even make something that 90% of people are not going to play and the other 10% will feel like they’re wasting their time doing it and only do it because they’re cursed by their completionist OCD?
The sad thing is that many of these companies had the right idea at some point in their careers. But because of this stupid “GO BIGGER” mentality, they shot themselves in the foot. For example, the Youtube channel Gamedev Adventures has an excellent video titled: An Example of Fast Travel Done Right. The example is from The Elder Scrolls III: Morrowind.
This game has a fascinating solution to making fast travel engaging. It is simple: you’re not free to go anywhere you have discovered. There is a network of transportation that you have to get familiar with. To explain it in simple terms, there are basically three ways you can use to get around Morrowind:
Weird Lovecraftian creatures called Silt Striders
Boats located in port cities
The Mage Guild’s teleport devices
The neat thing is that none of these methods is a replacement for the other. Each one of them covers certain areas and cities and has unique features that would make sense in the context of the game world. Take a look at the map:
The blue lines are the transportation lines of the boats. Obviously, they can only take you to port cities.
The red lines are the transportation lines between the 5 mage guilds, because those are the only five cities in which a mage guild is located.
The yellow lines are the transportation lines between Silt Strider stations. They can only serve the western and southern parts of the world because there is a dangerous area in the middle of the map (the big vacant area) that no Silt Strider can get through.
As you can see, there’s so much logic behind this fast travel system. The game forces the player to care about the nature of places and the kind of service they can logistically provide. The cool thing is that this fast travel system interacts with your decisions inside the game. For example, if you have a good relationship with the mage guild, they will reduce their prices for teleportation. But if you get on their wrong side, they will refuse to provide service, effectively forcing you to walk long distances to get where you want.
Now compare this with the fast travel system of Oblivion. You have a bunch of locations on the map, which are effectively the copy-paste versions of one umbrella location (dungeon, elven ruin, etc.). As soon as you get near their vicinity, they become an identified location on the map that you can fast-travel to at any time, without any expense. This system continued to exist in Skyrim.
It’s such a shame to see that Bethesda already had such an engaging fast travel system in Morrowind and then gave it up for the most vanilla and boring fast travel system you can imagine in the sequels. It’s like they regressed. It’s ironic somehow, but the increased size of the game world in Oblivion and Skyrim makes them feel more and more linear after a while. Because you are just jumping around between locations without ever feeling the need to care about their function in the game world. At least in the case of Oblivion, there’s not much incentive not to use the fast travel system because the environments look similar. The only incentive is the weird RPG system that actually levels up your “Walking” skill, basically blackmailing you into walking like a Dollard.
The contrast between Morrowind and Oblivion/Skyrim’s fast travel system makes what this article is all about crystal clear. In its quest to get bigger, the game industry is constantly putting stuff in games that are basically content spam. I know “people should care about your content” seems like such an obvious thing to say. But judging by the directions that some game companies are taking their game, it definitely needs to be said.
All these expensive, forgettable bloated messes that big publishers make are the result of ignoring this one key realization: Anything that makes the player not care is bad game design.
It’s true that some AAA companies -like Naughty Dog- have extensive playtest sessions and even record the playtesters’ facial reactions to see when they show signs of boredom. You might find it interesting that a player getting bored in a specific part of the game could officially be considered a bug. If they go that far, they sure as hell can find useless elements in their game. But not everyone has the means to do such extensive playtesting. Sometimes, all you need is to rely on your own common sense and admit that making 1000 explorable planets doesn’t sound as cool as you think.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/a-bad-game-design-1030x579-2.png5791030فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-22 04:24:242023-01-18 04:39:47Anything that Makes the Player not Care is Bad Game Design (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
اگر به سبک بریتانیا نظرسنجیای با موضوع «۱۰۰ ایرانی برتر تاریخ» برگزار کنیم، یکی از افرادی که شانس قوی برای اختصاص دادن مقام اول را به خود دارد، ابوالقاسم فردوسی است. حتماً تمام ادعاهای مربوط به او را شنیدهاید: اینکه او زبان و فرهنگ فارسی را نجات داد، اگر بهخاطر او نبود، شاید اکنون ما در حال عربی حرف زدن بودیم، اگر بهخاطر او نبود، ما چیزی دربارهی مناسک فرهنگی باستانی خود نمیدانستیم و…
اینکه این ادعاها تا چه حد صحت دارند قابلبحث است. مسلماً فردوسی فعالیتهای خود را در خلاء انجام نداد. پیش از او افراد زیادی بودند که سعی در حفظ زبان و فرهنگ فارسی داشتند و مسلماً اگر تمایل جمعی به حفظ زبان و فرهنگ فارسی وجود نداشت، شاهنامه یا پذیرفته نمیشد، یا در کتابخانههای سلطنتی حفظ و تکثیر نمیشد. اگر فرض را بر این بگذاریم که حفظ شدن زبان فارسی فقط به تلاشهای یک فرد نابغه بستگی داشت و اگر او به دنیا نمیآمد یا به هر دلیلی قبل از تمام کردن کار از دنیا میرفت، کل چشمانداز فرهنگی و زبانی کشوری به بزرگی ایران تغییر میکرد، شاید ناخواسته به این زبان و فرهنگ کملطفی کنیم، چون معنای ضمنی پشت این فرض متزلزل بودن ریشههای این زبان و فرهنگ است.
با این حال، ما شاهد وقوع اتفاقی مشابه در مصر بودهایم، بنابراین شاید این فرض خیلی هم دور از انتظار نباشد. گفته میشود که یک بار، یک روزنامهنگار ایرانی از محمد حسین هیکل، روزنامهنگار مشهور مصری پرسید: «ما ایرانیها هم مثل شما مورد حملهی اعراب قرار گرفتیم، ولی موفق شدیم فرهنگ و زبان خود را حفظ کنیم. پس چرا زبان امروز شما عربی است؟» هیکل پاسخ داد: «چون ما شاعری مثل فردوسی نداشتیم.»
فارغ از کاری که فردوسی برای زبان و فرهنگ ایرانی انجام داده، او بهعنوان یک فردیت بزرگ تاریخی نیز حائز اهمیت است. کاری که فردوسی با شاهنامه انجام داده، بین تمام حماسههای ملی کشورهای دیگر منحصربفرد است و چه از نظر حجم، چه از نظر کیفیت، کمتر حماسهی منظوم دیگری با شاهنامه قابلرقابت است. میگویند گوته پس از دیدن سقف کلیسای سیستین دربارهی سازندهاش میکلانژ گفت: «تا موقعیکه کسی کلیسای سیستین را ندیده باشد، نمیتواند درک کند که از یک انسان دستتنها چه کارها که برنمیآید.» فکر میکنم برای بسیاری از ایرانیها نیز فردوسی، با پشتکار و استعداد مثالزدنیاش، چنین احساسی را برانگیخته باشد: با خواندن شاهنامه و اثر عمیق آن روی فرهنگ و تاریخ ایران، آدم انگشتبهدهان میماند که یک فردیت چطور توانسته چنین کار اساسی و بزرگی انجام دهد. چنین فردیتی خواه ناخواه کنجکاوی برمیانگیزد و این سوال را در ذهن ایجاد میکند که در چه شرایطی بزرگ شده که توانسته دست به چنین کار بزرگی بزند؟ در این مقاله شرححالی کوتاه از زندگینامه ابوالقاسم فردوسی و احوال روزگاری که در آن زندگی میکرد بیان شده است.
شرایط سیاسی ایران در زمان ابوالقاسم فردوسی
فردوسی در اوایل قرن چهارم هجری (مصادف با ۳۱۹ هجری شمسی و ۹۴۰ میلادی) در دهکدهی پاژ، واقع در توس خراسان به دنیا آمد. در آن زمان قلمروی فعلی ایران دوپاره شده بود، چون خلافت عباسیه ضعیف شده بود و ضعف آنها باعث شده بود ایرانیان از مرکز جدا شوند و چند حکومت محلی را تشکیل دهند. یکی از این حکومتّها سامانیان بود و فردوسی نیز در قلمروی همین حکومت زاده شد.
نقشهی ایران در زمان تولد فردوسی
فردوسی از خانوادهای دهقان بود. دهقان در آن زمان نه به معنای کشاورز، بلکه به معنای خانوادهای بود که زمین کشاورزی داشت و میتوانست کشاورزانی را برای کار روی زمین استخدام کند. خانوادههای دهقان در ایران جزو سردمداران حفظ فرهنگ و زبان ایرانی بودند و حفظ تاریخی که با حملهی اعراب به ایران تا حد زیادی از بین رفته بود، جزو دغدغههای آنها بود.
بنابراین جای تعجب ندارد که فردوسی از زمان جوانی به فرهنگ و اساطیر باستانی ایرانی علاقهمند بود. در آن زمان بزرگترین منبع برای تاریخ ایران قبل از حملهی اعراب کتابی بود به نام شاهنامهی ابومنصوری که شخصی به نام ابومنصور معمری، وزیر حاکم توس در زمان سامانیان به تحریر درآورده بود. متاسفانه جز مقدمهای پانزده صفحهای، از متن شاهنامهی ابومنصوری اثری باقی نمانده، ولی این متن یکی از منابع اصلی فردوسی برای سرودن شاهنامهی منظوم خودش بود. شاعری به نام دقیقی نیز پیش از فردوسی در صدد این بود که شاهنامه را بهشکل منظوم دربیاورد، ولی پس از سرودن ۱۰۰۰ بیت به دست غلام خود کشته شد. فردوسی این ۱۰۰۰ بیت را با ذکر نام نویسنده در شاهنامهی خود آورده است، هرچند که در نقد از ابیات دقیقی گفته میشود که اشعار او خشک هستند و ذوق و قریحهی شاعرانهی اشعار فردوسی را ندارند.
از این نظر میتوان گفت ما بسیار مدیون به فردوسی هستیم، چون اگر او به دنیا نمیآمد، شاید شخص دیگری پیدا میشد تا شاهنامه را منظوم کند، ولی به احتمال زیاد کارش بهاندازهی فردوسی خوب از آب درنمیآمد. بسیاری از کشورها و ملیتها حماسههای ملی خود را دارند، ولی بسیاری از آنها آثاری خشک و مهجور هستند که جز آکادمسینها کسی توجه خاصی بهشان نشان نمیدهد. اگر بهخاطر فردوسی نبود، ممکن بود حماسهی ملی ایران هم چنین سرنوشتی پیدا کند.
زندگینامه فردوسی و سفر او به خراسان برای پیدا کردن شاهنامهی ابومنصوری
ابوالقاسم فردوسی از زمان جوانی به اهمیت شاهنامهی ابومنصوری واقف بود و از همان سن و سال راهی سفری در خراسان شد تا آن را پیدا کند، ولی گفته میشد که نسخهی کامل آن فقط در دربار سامانیان وجود دارد و فردوسی هم در حدی سرشناس نبود تا اجازهی ورود به آنجا را پیدا کند.
با این حال، در طی سفرهایش فردوسی در جلسات ادیبان و حیکمان شهر شرکت میکرد و داستانهای کهن فارسی را بهطور شفاهی از زبان آنها میشنید. او تصمیم گرفت بعضی از این داستانها را روی کاغذ بنویسد.
بین کتابهای ایرانی، شاید هیچ کتابی به اندازهی شاهنامه نقاشی نشده باشد.
برخلاف این روزها که اول یک اثر نوشته میشود و بعد از انتشار تازه نقل محافل می شود، در گذشته روال برعکس بود. در ابتدا داستانّها نسلاندرنسل به طور شفاهی نقل میشدند و بعد از اینکه در طی نقل شدن ماندگاریشان در دل مردم ثابت میشد، نویسنده یا شاعر تصمیم میگرفت در قالب متنی ارزنده ماندگاریشان در تاریخ را تثبیت کند. داستانهای رستم و سهراب و بیژن و منیژه نیز از این قاعده مستنثی نبودند و با اینکه قرنها از سقوط ساسانیان میگذشت، ولی داستانهای فولکور مردم آن زمانه هنوز در دل مردم ایران زنده بود.
خانوادهی فردوسی و رابطهی شکرآب فردوسی با پسرش
فردوسی در جوانی ازدواج کرد و از او دو فرزند به دنیا آمد: یک دختر و یک پسر. همسر و دختر فردوسی همیشه غمخوار او بودند و رابطهی او با آن دو خوب بود، ولی فردوسی رابطهای متزلزل با پسرش داشت. پسر فردوسی علاقهی زیادی به شعر و شاعری نداشت و گفته میشود عیاش بود. برای همین تمام فداکاریهای مالیای که فردوسی برای نوشتن شاهنامه کرد برای او ناخوشایند بود و سر این مسئله به او سرکوفت میزد. همچنین نوشتن شاهنامه پروژهای بسیار وقتگیر بود و نیروی فکری زیادی میطلبید، برای همین منطقی است که نوشتن آن باعث شد که فردوسی از خانوادهاش فاصله بگیرد و آنطور که باید و شاید نتواند به آنها توجه کند.
یکی از بزرگترین ضربههایی که پسر فردوسی از شاهنامه خورد پس از سقوط سامانیان اتفاق افتاد. در زمان سامانیان، امیر طوس (با نام حیی بن قتیبه) از تلاشهای فردوسی برای سرودن شاهنامه باخبر میشود، نزد او میآید و به او میگوید که نهتنها لازم نیست مالیات زمین بپردازد، بلکه بهعنوان پاداش مبلغ زیادی پول نیز به او میدهد و فردوسی با آن برای فرزندانش مال و منال میخرد.
اما پس از سقوط سامانیان و افتادن خراسان دست سلطان محمود غزنوی در سال ۹۹۸ میلادی (حدوداً ۵۸ سالگی فردوسی)، حاکم جدید توس با نام ارسلان جاذب نهتنها به فردوسی میگوید که باید مالیات بدهد، بلکه به او دستور میدهد مالیات تمام سالهایی را نداده نیز جبران کند. این تصمیم فردوسی را مجبور میکند تمام مال و منالی که برای فرزندانش خریده بود بفروشد و در تنگدستی فرو برود. این اتفاق پسرش را بسیار ناراحت میکند و باعث میشود رابطهی آنها خرابتر بشود. پسر فردوسی، هنگامیکه فردوسی ۶۵ ساله بود، در سن ۳۷ سالگی میمیرد و این مسئله فردوسی را بسیار دردمند میکند. او مرثیهای برای پسرش میسراید که در شاهنامه، بخش ۳۸ پادشاهی خسرو پرویز آمده است:
مرا سال بگذشت برشست و پنج
نه نیکو بود گر بیازم به گنج
مگر بهره بر گیرم از پند خویش
بر اندیشم از مرگ فرزند خویش
مرا بود نوبت برفت آن جوان
ز دردش منم چون تن بیروان
شتابم همی تا مگر یابمش
چویابم به بیغاره بشتابمش
که نوبت مرا به بیکام من
چرا رفتی و بردی آرام من
ز بدها تو بودی مرا دستگیر
چرا چاره جستی ز همراه پیر
مگر همرهان جوان یافتی
که از پیش من تیز بشتافتی
جوان را چو شد سال برسی و هفت
نه بر آرزو یافت گیتی برفت
همیبود همواره با من درشت
برآشفت و یکباره بنمود پشت
برفت و غم و رنجش ایدر بماند
دل و دیدهی من به خون درنشاند
کنون او سوی روشنایی رسید
پدر را همی جای خواهد گزید
آیا فردوسی در زمان خودش مشهور بود؟
یکی از سوالاتی که همیشه دربارهی ابوالقاسم فردوسی وجود دارد این است که آیا مردم زمان فردوسی هم مثل ما به ارزش شاهنامه واقف بودند؟ یا آثار فردوسی با گذر زمان درک شد؟
طرحی از آیدین سلسلبیلی
بعد از اینکه سفر فردوسی در خراسان تمام شد، در حجرهاش نشست و وقت خود را بهطور کامل صرف سرودن شاهنامه و پژوهش کرد. بنا به روایاتی فردوسی در سال ۳۵۹ خورشیدی – در سن ۴۱ سالگی – آغاز به نوشتن شاهنامه کرد و در سال ۳۷۲ خورشیدی ویرایش اول شاهنامه را به پایان رساند. از آن پس وقت خود را صرف ویرایش و پربارتر کردن شاهنامه کرد.
اطرافیان فردوسی از تلاش او باخبر بودند، نشان به این نشان که یکی از دوستان بانفوذ او شاهنامهی ابومنصوری را برایش میآورد و کارش را راحتتر میکند. با این حال، آوازهی فردوسی و شاهنامه موقعی شروع به گسترش میکند که ابودولَف، اولین نقال تاریخ، شروع به خواندن آن در محافل میکند.
ابودولف یکی از دوستان پسر فردوسی بود که با شنیدن ابیات شاهنامه یک دل نه صد دل عاشقشان شد و شروع به خواندن آنها در محافلی کرد که بزرگان در آنها حضور داشتند. کیفیت اشعار و لحن خوانش ابودولف در کنار هم باعث شدند که این اشعار معروف شوند و نام فردوسی سر زبانها بیفتد. ابودولف یکی از همراهان فردوسی باقی ماند و در سفرهای آتی او را همراهی کرد.
بنابراین در جواب به سوالی که مطرح شد: بله، فردوسی بهلطف نقالی ابودولف و احتمالاً نقالهای همدورهی دیگر خود مطرح شد و به شهرت رسید. شهرت او ابتدا محدود به توس بود، ولی بهمرور گسترش پیدا کرد.
همانطور که اشاره شد، پس از سقوط سلسلهی سامانیان و روی کار آمدن ارسلان جاذب در سلسلهی غزنویان، اقبال به فردوسی پشت کرد و او مال و منال خود را از دست داد. این اتفاق نهتنها باعث شد فردوسی افسرده و گوشهگیر شود و حتی مدتی از نوشتن دست بردارد، بلکه باعث شد کسی دیگر سراغی از او نگیرد. ولی در این دوران همچنان اشعار او خوانده میشدند.
بخت و اقبال روی خوش به فردوسی نشان میدهد
فردوسی برای مدتی در فقر و نداری و در غم از دست دادن فرزند زندگی کرد، اما وقتی سنش به ۷۰ رسید، اتفاقی خجسته برایش افتاد. وقتی او ۷۰ ساله بود، شخصی به نام ابوالعباس اسفراینی، یکی از وزاری دربار غزنوی، به طوس میرود و در آنجا ارسلان جاذب، حاکم طوس، برایش ضیافت بزرگی ترتیب میدهد. در این ضیافت صحبت از شاهنامه و سرایندهاش میشود. اسفراینی بهعنوان یکی از طرفداران زبان فارسی نزد فردوسی میرود و اشعار را از زبان او میشنود و بهشدت بهشان علاقهمند میشود. برای همین توصیه میکند فردوسی نزد سلطان محمود برود و اشعار را برایش بخواند. خوشبختانه غزنویان نیز مثل سامانیان برای فرهنگ ایرانی و زبان فارسی ارزش زیادی قائل بودند و مسلماً ارزش شاهنامه را درک میکردند. در این دوره نظر ارسلان جاذب به فردوسی نیز برگشته بود و احتمالاً او هم در فرستاده شدن شاهنامه به دربار سلطان محمود غزنوی نقش داشته است.
تصویری خیالانگیز از ملاقات فردوسی با سلطان محمود غزنوی
فردوسی در ابتدا این پیشنهاد را قبول نکرد، ولی یک سال گذشت و وضع او بدتر شد. برای همین تصمیم گرفت به غزنین (واقع در افغانستان امروزی) برود تا شاید گشایشی در کارش صورت گیرد. با توجه به کهولت سن فردوسی همسر و دخترش نگران این بودند که مبادا این سفر طولانی برایش خطرناک باشد، برای همین ابودولف بههمراه عدهای دیگر کاروانی تشکیل دادند و فردوسی را با خود بردند.
در جریان این سفر مثالی بامزه از این داریم که نبوغ فردوسی چطور حتی بدخواهانش را نیز تسلیم میکرد. در دربار غزنین شاعری بود به اسم عنصری که به فردوسی حسودی میکرد و میترسید جای او را بگیرد، برای همین نامهای به حاکم هرات فرستاد و به او گفت وقتی کاروان فردوسی به شهرش برسد، کاروران را همانجا نگه دارد تا وارد غزنین نشوند. نقشهی او این بود که صرفاً شاهنامه از فردوسی تحویل گرفته شود و به عنصری ارسال شود تا نتیجه را اعلام کند. اما این تلاش جواب نداد، فردوسی وارد غزنین شد و از قضا در آنجا چند روزی با عنصری دیدار کرد و شعرهایش را برای او خواند. عنصری عاشق شعرها شد.
در آن زمان سلطان محمود داخل غزنین نبود، برای همین فردوسی مدتی را نزد مردم و بزرگان غزنین گذراند و متوجه شد آوازهاش حتی به آنجا هم رسیده است.
ملاقات با سلطان محمود غزنوی
دیدار فردوسی با سلطان محمود غزنوی از آن اتفاقاتی است که افسانهسازی و گمانهزنی دربارهی آن زیاد انجام شده است. چیزی که ما میتوانیم دربارهاش یقین داشته باشیم این است که این ملاقات خوب پیش نرفت و سلطان محمود به شاهنامه روی خوش نشان نداد. اما دربارهی چرایی قضیه حکایتهای زیادی تعریف شده است.
برخی میگویند اطرافیان شاه زیرآب فردوسی را زدند و سعی کردند با ایجاد سوءتفاهم او را بدنام کنند.
برخی میگویند سلطان محمود با شیعه بودن فردوسی مشکل داشت.
برخی میگویند سلطان محمود از ابیاتی که فردوسی در وصف او سروده بود خوشش نیامد، چون زیادی حالت موعظهگرانه و حکیمانه داشتند و بهقدر کافی ستایشگر او و آرمانهای جنگطلبانهاش نبودند.
حتی در کتاب «تاریخ سیستان» این داستان دربارهی این ملاقات تعریف میشود:
محمود گفت: همهی شاهنامه هیچ نیست مگر حدیث رستم، و اندر سپاه من هزار مرد چون رستم هست. بو القاسم [فردوسی] گفت: زندگانی خداوند دراز باد، ندانم اندر سپاه او چند مرد چون رستم باشد. امّا این دانم که خدای-تعالی- خویشتن را هیچ بنده چون رستم دیگر نیافرید. این بگفت و زمین بوسه کرد و برفت. ملک محمود وزیر را گفت: این مردک مرا بتعریض دروغ زن خواند. وزیرش گفت بباید [ش] کشت. هر چند طلب کردند، نیافتند.
طبق برخی روایات سلطان محمود بعدها از رفتاری که با فردوسی داشت پشیمان شد و عدهای را مامور کرد تا پاداش نزد او بفرستند و جفایی را که در حق او شد از دلش دربیاورند، ولی قبل از اینکه این پول به دست فردوسی برسد، او در گذشت.
در کل حکایاتی که دربارهی فردوسی و سلطان محمود تعریف میشود، جنبهای داستانگونه دارند و احتمالاً حقیقت حرفهایی که رد و بدل شد و اتفاقاتی که افتاد هیچگاه بهطور کامل معلوم نمیشود، ولی در آخر فردوسی پیروز شد و توانست بدون اینکه زیر سایهی کسی قرار بگیرد، میراثی از خود به جا بگذارد که تا به امروز به قوت خود باقی است.
این روزها بسیاری از واژگان فارسی که ازشان خبر داریم از شاهنامه به ما رسیدهاند. بسیاری از اسمهایی که روی فرزندان ایرانی گذاشته میشوند – مثل فرامرز و گردآفرید – از شاهنامه برگرفته شدهاند، چون تا قبل از شاهنامه شکل دیگری داشتند. از همه مهمتر، شاهنامه تبدیل به منبع بزرگی از قصهها و تصاویر و سناریوهای نمادین و بکر شده است که هنرمندان و مولفان ایرانی تا قرنها ازشان الهام خواهند گرفت.
با این حال، فردوسی یکی از نمادهای نبوغ و پشتکار فردی است؛ مثالی بینظیر برای ایرانیان که نشان میدهد اگر یک نفر ذهن خود را به انجام یک کار بزرگ اختصاص دهد، میتواند دستاوردی از خود به جا بگذارد که شاید یک تیم چند ده نفره از متخصصان و دورهدیدگان از انجامش عاجز باشند.
اگر کسی اهل شعر و شاعری نباشد یا قصههای اساطیری بهطور خاصی برایش جذاب نباشند، همچنان میتواند به فردوسی به چشم فردی الهامبخش نگاه کند. او نیز مثل میکلانژ ثابت میکند اگر یک فردیت بزرگ شرایط بروز نبوغ خود را پیدا کند، چه کارها که از او برنمیآید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Ferdowsi_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-21 03:48:162023-01-16 03:52:16زندگینامهی فردوسی؛ کاندیدای بزرگترین چهرهی ایرانی در تاریخ
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ و تاریک واقع در والنسیا، کالیفرنیا دور هم نشسته بودند. دور و بر آنها پر شده بود از تابلوی اعلانات و میزهای کمپانی آیکیا (Ikea). شان ولاسکو (Sean Velasco)، رهبر باجذبهی گروه که موهای بههمریخته داشت، دوربینی برداشت و آن را دور اتاق، بین صورتهای خستهی دیگر چرخاند: نیک وازنیک (Nick Wozniak)، (پیکسل آرتیست)، یان فلاد (Ian Flood)، (برنامهنویس) و ارین پلون (Erin Pellon)، (کانسپت آرتیست). آنها از شیکاگو تماسی داشتند: دیوید دیآنجلو (David D’Angelo) (برنامهنویس دومشان) که بهلطف گوگل هنگاوت (Google Hangout)، سرش همیشه روی یک لپتاپ بالای قفسهی کتاب حاضر بود. ترکیبی از اضطراب و کمبود خواب تن و بدن همهیشان را به لرزه انداخته بود.
ولاسکو به دوربین گفت: «بچهها، ما قراره الان یه کیکاستارتر لعنتی لانچ کنیم… اوه خدای من. اوکی. برو که رفتیم. برای لانچ آمادهایم.»
نیک وازنیک دکمه را فشار داد.
ولاسکو گفت: «اوه خدای من، باید تاییدش کنی.»
وازنیک دوباره دکمه را فشار داد. او گفت: «لانچ شد.»
ولاسکو گفت: «اوه خدای من، اوکی. خیلی هم خوب. اوکی بچهها. مشکلی نیست. مشکلی نیست. آمادهاید؟ باید آمادهی کار بشیم.»
اکنون کیکاستارتر شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) به راه افتاده بود. آنها از طرفداران درخواست ۷۵،۰۰۰ دلار داشتند تا بتوانند بازی رویاییشان را بسازند. اما برخلاف کیکاستارتر ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity)، ساختهی آبسیدین، این کارزار شروعی طوفانی نداشت. در واقع افراد کمی به کیکاستارتر آنها توجه نشان دادند.
بعدها دیوید دیآنجلو گفت: «واقعاً اعصابخردکن بود. ما زمان زیادی را صرف فکر کردن و نقشه ریختن و سرمایهگذاری ذهنی دربارهی بازی گذاشتیم. اما بعد کیکاستارتر را لانچ میکنید و کسی متوجه نمیشود. این بدیهی است، چون چهکسی بهمحض لانچ کیکاستارتر متوجه آن میشود؟»
اگر قرار نبود کسی متوجه کیکاستارتر آنها شود، آن پنج نفر بدجوری توی دردسر میافتادند. آنها برای راهاندازی این کیکاستارتر از کارشان استعفا داده بودند و ثبات اقتصادی خود را به خطر انداخته بودند، به این امید که افرادی کافی بازیشان را ببینند و پیش خود فکر کنند: «من حاضرم پول بدهم تا این بازی ساخته شود.» با این حال، ولاسکو و همتیمیهایش ایدههایی بلندپروازانه در ذهن داشتند و برای اجرایشان به بودجهای بهمراتب بیشتر از ۷۵،۰۰۰ دلار نیاز داشتند. آنها میخواستند قهرمان زرهآبیشان را به یک نماد تبدیل کنند. هدف آنها از ساختن شوالیهی بیلبهدست نه صرفاً ساخت یک بازی، بلکه ساختن ماریوی بعدی بود؛ حتی اگر تاوانی که قرار بود برای محقق کردن این رویا پرداخت کنند، ورشکسته شدن بود.
تا چند ماه پیش از راهاندازی کیکاستارتر، ولاسکو و بقیهی اعضای تیم در استودیوی مستقل ویفوروارد (WayForward) کار میکردند. این استودیو که همان نزدیکیها واقع در والنسیا بود، بهخاطر تعداد بازیهای کنسولی بسیار زیادی که هر ساله منتشر میکرد معروف بود. برخی از این بازیها لیسانسشده بودند؛ مثل بازی تور (Thor) که بهعنوان مکمل فیلمهای مارول ساخته شده بود و بتمن: شجاع وجسور (Batman: the Brave and the Bold) که بر اساس کارتونی به همین نام ساخته شده بود. برخی بازیهای دیگر استودیو دنبالههایی مدرن برای بازیهای کلاسیک میکرو بودند، مثل بازی اکشن کنترا ۴ (Contra 4) و بازی سکوبازی پسرک و لکهاش (A Boy and His Blob) که در آن پسرکی را بین موانع مختلف هدایت میکنید و با دادن پاستیلهای رنگارنگ و جادویی به رفیق آمیبشکل پسرک، پازل حل میکنید.
همهی این بازیها یک وجه اشتراک داشتند: ساختنشان مدت زیادی طول نمیکشید. بهعبارت دیگر، آنها ارزان بودند. تخصص ویفوروارد ساختن بازیهای ساید اسکرولر دوبعدی بود، چون برای ساخت این بازیها تیمهای بیست الی سی نفره لازم بود، نه دویست الی سیصد نفره. برنامهی ساختشان هم عمدتاً کمتر از یک سال طول میکشید (این مدت زمان برای یک بازی مدرن بهطور قابلتوجهی کوتاه است). با شروع ساخت هر بازی جدید، ویفوروارد کارکنانش را بین پروژههای مختلف جابجا میکرد و هرکس را روی پستی که بیشتر به او نیاز داشت میگماشت.
شان ولاسکو از این سیستم خوشش نمیآمد، چون در نظرش دینامیک ایجادشده بین اعضای تیم را به هم میریخت. ولاسکو گفت: «فکر میکنم ما افرادی قوی بودیم و بازیهایی قوی ساختیم. بنابراین آنها پیش خود فکر کردند: اگر این یارو را بگذاریم اینجا و آن یارو را بگذاریم آنجا، همچنان میتوانند با همکاری با افراد دیگر اثری قوی خلق کنند.» پس از اینکه ولاسکو همراه با گروه دیگری از بازیسازها سایداسکرولرهای موفقی چون بلاد رین: خیانت (Blood Rayne: Betrayal) را ساخت، دلش میخواست پیش رفقایش بماند. ولاسکو گفت: «همیشه از قیاس R2 (ربات جنگ ستارگان) استفاده میکنم. در این سهگانه لوک حافظهی R2 را پاک نمیکند، برای همین آنها همکاری نزدیک و مفیدی با هم دارند. اما در ویفوروارد، آنها هر دفعه حافظهی R2 را پاک میکردند، برای همین هیچگاه فرصت همکاری و همفکری نزدیک پیش نمیآمد.»
ویفوروارد یک استودیوی «پروژهای» بود، یعنی تنها راه دوام آوردنش این بود که در آن واحد روی تعداد زیادی پروژهی سفارشی کار کند و بازیهای لیسانسشده را در مدت زمان بسیار کم بسازد.
(پاورقی: یان فلاد با یادآوری پروسهی خلاقانهیشان گفت: «به ما میگفتند: خیلی باحاله که فکر میکنی بتمن باید فلان کار رو انجام بده، ولی میدونی چه کاری هست که بتمن باید انجام بده؟ اینکه تا کریسمس منتشر بشه.»)
نگه داشتن تیمهای بازیسازی در کنار هم جزو اولویتهای استودیو نبود و در سال ۲۰۱۲، پس از اینکه ساخت بازی بزنبکش دابل دراگون نئون (Double Dragon Neon) به پایان رسید، تیم مدیریت ویفوروارد شان ولاسکو، یان فلاد، نیک وازنیک و دیوید دیآنجلو را از هم جدا کرد و هرکدام را به پروژهای جدید فرستاد.
آنها، ناراحت از اینکه دیگر در کنار هم نیستند، خارج از محیط کار با هم دیدار کردند. در شبها و آخرهفتهها، آنها به آپارتمان ولاسکو میرفتند و شانس خود را با پروژههای فرعی امتحان میکردند. یکی از آنها یک بازی اسمارتفون بود که به نتیجهی خاصی ختم نشد. هیچکدامشان علاقهی خاصی به صفحهی لمسی نداشتند و لمس دکمههای برجسته را ترجیح میدادند. غیر از این، این بازی آن چیزی نبود که دوست داشتند بسازند. اثری که دوست داشتند بسازند یک سکوبازی درستحسابی بود، بازیای که بتوانند روی کنسولهای نینتندو مثل ۳DS و Wii U منتشر کنند. دیآنجلو گفت: «یادم میآید که گفتم: من به این دلیل وارد صنعت بازی شدم که بازیهای نینتندویی بسازم. بیایید یک بازی نینتندویی بسازیم.»
ولاسکو گفت: «و همهیمان به هم نگاه کردیم و گفتیم: آره، این کاریست که باید انجام بدهیم. ما دلمان میخواهد بازیای بسازیم که گیمپلی عالی در اولویت ساخته شدنش قرار دارد. ما بلد نیستیم چطور با صفحهی لمسی کار کنیم. ما میخواهیم بازیهای گیمپلیمحوری بسازیم که از دستهی بازی استفاده میکنند.»
در دفتر کار، ولاسکو نزد مدیران ویفوروارد ایدهای رادیکال مطرح کرد: نظرشان چیست او و اعضای تیمش یک کار جدید انجام دهند؟ ویفوروارد دو ساختمان داشت و یکی از این ساختمانها به دپارتمان کنترل کیفیت تعلق داشت. چه میشد اگر تیم ولاسکو در دفتر دوم ساکن میشدند و به گروهی نیمهمستقل تبدیل میشدند؟ مدیران ویفوروارد به راهاندازی یک کیکاستارتر فکر میکردند؛ آیا امکانش بود مسئولیت این پروژهی کیکاستارتر به ولاسکو و تیمش سپرده شود؟ آنها میتوانستند یک بازی نینتندویی اصیل بسازند، بازیای که همهیشان به آن افتخار کنند.
پس از انجام چند گفتگو، تیم مدیریت ویفوروارد جواب منفی داد. ساز و کار استاندارد استودیو اجازهی گرفته شدن چنین تصمیمی نمیداد. جابجایی دائمی کارکنان به شرکت کمک میکرد بازیهای بیشتری تولید کند. نیک وازنیک گفت: «وقتی در ویفوروارد کار میکنید، میدانید که در آنجا کار سفارشی حرف اول و آخر را میزند. آنها باید به تعهدات خود به استودیو عمل کنند؛ حتی اگر به قیمت چیزهای دیگر تمام شود.»
در یکی از روزها، هنگام صرف نهار در دینکس دلی (Dink’s Deli)، رستورانی نزدیک دفترشان، ولاسکو با فلاد و وازنیک دربارهی ماهیت احتمالی بازی نینتندویی رویاییشان شروع به صحبت کرد. آنها به این نتیجه رسیدند که این بازی باید دوبعدی باشد. هم بهخاطر اینکه ساختنش از یک بازی سهبعدی ارزانتر است، هم بهخاطر اینکه همهیشان در زمینهی ساخت چنین بازیای تجربه داشتند. این بازی قرار بود از همه لحاظ شبیه به یک بازی میکرو باشد، منهای پرشهای غیردقیق و ایرادات اعصابخردکن که در بازیهای دههی ۸۰ رایج بودند. اثری که ولاسکو و دوستانش میخواستند بسازند قرار بود یادآور آن تصور شیرین و نوستالژیکی باشد که مردم از بازیهای میکرو داشتند.
بازی Zelda II: Adventures of Link روی کنسول نینتندو
بازی آنها باید یک مکانیزم گیمپلی پایه میداشت و جذابترین گزینه قابلیت «ضربهی فرودی» (Down-thrust) از زلدا ۲: ماجراجویی لینک (Zelda II: Adventure of Link) بود. با استفاده از این قابلیت، لینک میتوانست به هوا بپرد و بعد شمشیرش را به سمت زمین فرود بیاورد و هر دشمن یا مانعی را که سر راهش بود نابود کند. ولاسکو گفت: «ضربهی فرودی حرکتی بسیار مفرح و انعطافپذیر به نظر میرسید. میتوانید با استفاده از آن موانع را بشکنید، ورجه وورجه کنید یا دشمنان را واژگون کنید.»
یک نفر پیشنهاد داد اسلحهی اصلی باید یک بیل باشد. یک نفر دیگر پرسید: اگر شخصیت اصلی یک شوالیه باشد چه؟ همه سعی کردند تصویر چنین شخصیتی را در ذهن مجسم کنند: یک شوالیهی زرهپوش که در طبیعت پرسه میزد و با بیلی بزرگ با دشمنان میجنگید. او میتوانست با ضربهای افقی به عنکبوتها ضربه بزند یا روی بیلش بپرد و مثل پای فنردار با آن روی حبابها، اشباح و تودههای بزرگ خاک ورجهوورجه کند. این تصویر هرسهیشان را به خنده انداخت و طولی نکشید که هم سر شخصیت اصلی و هم ماهیت بازی به توافق رسیدند. اسم این شخصیت و این بازی قرار بود شوالیهی بیلبهدست باشد. این اسم بهقدر کافی نمادین به نظر میرسید؛ طوری که میشد آن را روی تیشرتها و ظرفهای غذاخوری درج کرد.
غولآخرهای مگا من ایکس ۲
همچنان که ولاسکو، فلاد و وازنیک در رستوران نشسته بودند و ایدههای مختلف را بین هم رد و بدل میکردند، ساختاری کلی برای بازیشان ترسیم کردند. شوالیهی بیلبهدست باید با هشت شوالیهی دیگر مبارزه میکرد که هرکدام ویژگی برجستهی خاص خود را داشتند، دقیقاً مثل بازیهای قدیمی مگامن (Mega Man). در مگامن نیز شخصیتی به همین نام به جنگ باسهای رباتشکلی میرفت که نامهایی چون مرد تصادفی (Crash Man) و مرد فلزی (Metal Man) داشتند. شوالیهی بیلبهدست قرار نبود قدرت دشمنانش را به خود جذب کند (نمیخواستند در این حد از مگامن تقلید کنند)، ولی هر باس قرار بود مرحلهی مخصوص به خود را داشته باشد که متناسب با ویژگیاش بود. مثلاً شوالیهی قطبی (Polar Knight) در کشتیای یخزده زندگی میکرد. شوالیهی پادشاه (King Knight) در قصری باشکوه فرمانروایی میکرد. قهرمان ما، شوالیهی بیلبهدست، قرار بود به همهیشان غلبه کند. ولاسکو گفت: «ایده همین بود؛ اینکه شخصیت اصلی با این هشت نفر بجنگد و هرکدامشان هم باحال باشند. هرکدام قرار بود شمایل نیمرخی منحصربفرد داشته باشند و همچنین قرار بود در آخر با شروری بزرگ مبارزه کنید. ساخت بازی را با همین ایده شروع کردیم.»
آنها میدانستند که ویفوروارد هیچگاه به آنها اجازه نخواهد داد شوالیهی بیلبهدست را بسازند، برای همین همهیشان تصمیم گرفتند استعفا دهند و سرمایهیشان را روی بازیای قمار کنند که میدانستند باید بسازند. شان ولاسکو و یان فلاد نامهی استعفای خود را تحویل دادند.
(پاورقی: با اینکه جدایی از ویفوروارد برای بعضیهایشان خیلی دوستانه نبود، ولی در طی سالها آنها رابطهی مثبتی با این استودیو حفظ کردند. شان ولاسکو گفت: «ویفوروارد خیلی با ما خوب بود. آنها تکنولوژیشان را به ما قرض دادند، از ما تعریف کردند و ما همیشه در نمایشگاهها و مراسم مربوط به صنعت گیم آنها را ملاقات میکنیم. من بهمدت هفت سال با آنها کار کردم. آنها دوستانی عالی و انسانهایی خوب هستند و اگر بهخاطر چیزهایی که در آنجا یاد گرفتم نبود، نه استودیوی یاتکلاب (Yacht Club) به وجود میآمد، نه من میتوانستم بهعنوان طراح بازی فعالیت کنم.»)
نامزد دیوید دیآنجلو مشغول تحصیلات تکمیلیاش بود و در این بین او به شیکاگو رفته بود. او همچنان داشت بهصورت دورکار در ویفوروارد کار میکرد، ولی قصد داشت در اوقاتفراغتش روی شوالیهی بیلبهدست کار کند و در نهایت بهصورت تماموقت به تیم شوالیهی بیلبهدست ملحق شود.
نیک وازنیک میخواست در ویفوروارد بماند و قبل از ملحق شدن به پروژهی جدید کمی پول ذخیره کند، ولی وقتی مدیران ویفوروارد فهمیدند که او قصد ترک استودیو را دارد، او را اخراج کردند. وازنیک به یاد آورد: «[آنها گفتند]: میخواهی اینجا را ترک کنی، درست است؟ من گفتم: خب، در نهایت آره. آنها گفتند: خب نظرت چیست امروز روز آخرت باشد؟» رسم بر این بود که هرکدام از کارکنان ویفوروارد که در حال ترک استودیو بودند، در نزدیکترین رستوران رد رابین (Red Robin) جمع شوند (وازنیک گفت: «البته بهخاطر این نبود که عاشق رد رابین بودیم؛ صرفاً کار خَزی بود که انجام میدادیم). وقتی وازنیک فهمید کارش را از دست داده، افراد زیادی، منجمله همسرش را به آن رستوران دعوت کرد. نکتهای که کسی نمیدانست این بود که همسر وازنیک هشت هفته باردار بود و دلیل اینکه او میخواست در ویفوروارد بماند این بود که برای فرزندی که در راه داشت پول ذخیره کند. وازنیک گفت: «[همسرم] حسابی بههم ریخته بود و اضطراب داشت.»
ژانویهی ۲۰۱۳ که رسید، همهیشان خود را بهطور کامل وقف شوالیهی بیلبهدست کرده بودند. این مسئله هم هیجانانگیز بود، هم وحشتناک. همهیشان از اینکه مشغول کار روی بازی رویایی خود بودند در آسمانها سیر میکردند، ولی میدانستند قبل از اینکه رنگ پول را ببینند، حداقل باید یک سال روی آن کار کنند. پول گرفتن از سرمایهدارها یا ناشرها ایدهی بدی به نظر میرسید. ناشر از آنها انتظار داشت روی روند خلاقانهی ساخت بازی کنترل داشته باشد و از آن بدتر، انتظار داشت روی بازاریابی بازی نظارت داشته باشد. ولاسکو و همتیمیهایش چشماندازی دقیق از شوالیهی بیلبهدست بهعنوان یک برند داشتند و حاضر نبودند اختیار آن را دست ناشری بزرگ بسپارند که برایش تنها چیزی که واقعاً اهمیت داشت سود بود. تنها گزینهی موجود سرمایهگذاری جمعی بود. هدف از این کار نه فقط جمع کردن بودجهی ساخت بازی، بلکه جمع کردن هواداران وفادار بود. دیوید دیآنجلو گفت: «به نظرمان رسید که کیکاستارتر احتمالاً بهترین راه برای رشد جامعهی هواداریای است که از اول تا آخر راه پشت بازی هستند.» بنابراین، بچههای تیم شوالیهی بیلبهدست نیز مثل آبسیدین و بسیاری از شرکتهای مستقل دیگر به کیکاستارتر روی آوردند.
آنها دو ماه آتی را صرف آمادهسازی برای راهاندازی کیکاستارتر کردند و تمام این مدت، در حالیکه داشتند باسها و مراحل بازی را طراحی میکردند و سعی داشتند ظاهر نهایی شوالیهی بیلبهدست را تعیین کنند، از سرمایهی شخصی خودشان خرج میکردند. شوالیهی بیلبهدست از لحاظ ظاهری باید هم منحصربفرد میبود، هم به محض دیده شدن شناسایی میشد. همهی اعضای تیم در دههی ۸۰ و ۹۰ بزرگ شده بودند؛ در این دو دهه بهلطف تبلیغات بیوقفهی نینتندو، یک لولهکش سیبیلو با پیراهن قرمز و شلوار کارگری آبی آمریکای شمالی را تسخیر کرده بود و اعضای یاتکلاب نیز میخواستند موفقیت او را تکرار کنند. آنها میخواستند پولیوور و عروسک و مجلهی شوالیهی بیلبهدست بفروشند. ولاسکو گفت: «من میخواستم یک برند دهههشتادی بسازم که از دل آن یک شخصیت بیرون میآمد و اسم بازی اسم خود آن شخصیت بود. این اتفاقی بود که دیگر زیاد اتفاق نمیافتاد.»
وقتی کار طراحی شوالیهی بیلبهدست به پایان رسید، زرهای به رنگ آبی روشن داشت که بیشباهت به رنگ لباس مگامن نبود. او همیشه در یک دست یک بیل حمل میکرد. صورت او همیشه پشت کلاهخودی که شکافی T شکل وسط آن بود، پنهان بود. دو شاخ مرواریدی از دو سمت کلاهخود بیرون زده بودند. نهتنها شناختن او از روی تصویر، بلکه کشیدن او نیز آسان بود: کافی بود یک کلاهخود T و یک جفت شاخ کشید و یک بیل در دست او گذاشت؛ به همین راحتی شوالیهی بیلبهدست خلق میشد. او از خود شخصیتی نداشت و این مورد هم عمداً بخشی از طراحی او بود. ولاسکو گفت: «شوالیهی بیلبهدست میتواند برای هرکسی هر چیزی باشد. در نظر برخی او شوالیهای بانمک مشغول گشتوگذار است. در نظر برخی دیگر او شوالیهای بسیار خفن است که انگار از دنیای دارک سولز بیرون آمده است.»
در طی دو ماه آتی، آنها هر روز به خانهی ولاسکو میرفتند تا روی شوالیهی بیلبهدست کار کنند. این وسط کلهی دیآنجلو نیز روزانه از پشت صفحهی نمایش مانیتور آنها را تماشا میکرد. (با اینکه روی کاغذ، دیآنجلو هنوز در ویفوروارد مشغولبهکار بود، فکر و ذکرش عمدتاً روی شوالیهی بیلبهدست بود.) آنها زیاد نمیخوابیدند. آنها تصمیم گرفته بودند مرحلهی شوالیهی پادشاه، با نام پرایدمور (Pridemoor)، را بسازند، تا بهعنوان دمویی اولیه و چشمهای از اصل بازی در اختیار طرفداران قرار دهند. این یعنی یک عالمه کار داشتند: طراحی مرحله، طراحی موجودات دشمن، کشیدن اسپرایتها، پویانمایی همهچیز، برنامهنویسی فیزیک و البته خیلی چیزهای دیگر.
عاملی که به ولاسکو و همتیمیهایش انگیزه میداد این بود که آنها داشتند برای خودشان کار میکردند، نه برای شرکتی که با آن قرارداد بسته بودند. هیچکس از کرانچ کردن لذت نمیبرد، ولی صرف کردن ساعات طولانی روی شوالیهی بیلبهدست از بیخوابی کشیدن بابت ساختن بازیهای لیسانسشدهی ویفوروارد بسیار ارزشمندتر به نظر میرسید. یان فلاد گفت: «قبلاً ما [شبها و آخرهفتهها] صرفاً دربارهی بازی صحبت میکردیم؛ حال که میتوانستیم تماموقت روی آن کار کنیم حس دلچسبی داشت. یادم میآید به پدرم زنگ زدم و گفتم: «هی، من پیشنهاد افزایش حقوق رو رد کردم و از کارم استعفا دادم.» او پرسید: «چرا؟» و من گفتم: «اوه، قراره با هم رو یه پروژه کار کنیم و قراره خیلی عالی باشه و قراره روی پلتفرمی به اسم کیکاستارتر بذاریم و بعد از مردم درخواست کنیم ازش حمایت مالی کنن.» جواب او این بود: «هروقت بساط گداییتون راه افتاد خبرم کن.»»
آنها اسم شرکتشان را یاتکلاب گیمز (Yacht Club Games) (به معنای باشگاه قایق تفریحی) گذاشتند. احتمالاً دلیلش این بود که برای گروهی از بازیسازان فقیر، خسته و بیخواب که در آپارتمانی تکخوابه نشسته بودند و روی لوازم منزل آیکیا کار میکردند، این اسم بهشکل شومی آیرونیک (Ironic) یا کنایهآمیز بود.
در ۱۴ مارس ۲۰۱۳، آنها کیکاستارتر را به راه انداختند. در آنجا تریلری کوتاه نمایش داده شد که جیک کافمن (Jake Kaufman)، موسیقیساز سرشناس موسیقی آن را ساخته بود (و در ادامه کل قطعات موسیقی شوالیهی بیلبهدست را خودش ساخت) و تمام آرتها و مراحلی که تاکنون ساخته بودند نمایش داده شد. در مجموعهای از کلیپهای کوتاه، شوالیهی بیلبهدست به دشمنان ضربه میزد و روی بیلش به این طرف و آن طرف ورجه وورجه میکرد. در توصیف کیکاستارتر آمده بود: «ما به شوالیهی بیلبهدست باور داریم. ما میدانیم که بازی نهایی قرار است عالی باشد. اینقدر از این مسئله مطمئنیم که شغل تماموقتمان را رها کردیم تا روی آن کار کنیم. ما وقت، پول و زحمت زیادی را صرف ساخت این پروژه کردهایم، ولی سرمایهای که از روی عشق و علاقه روی آن گذاشتهایم، برای تمام کردنش کافی نیست. برای به واقعیت تبدیل کردن شوالیهی بیلبهدست، ما به شما نیاز داریم!»
ولی به نظر نمیرسید اثری از «شما»ی اشارهشده پیدا شود. تا آخر هفته، آنها فقط ۴۰،۰۰۰ دلار از ۷۵۰۰۰ دلار درخواستی را دریافت کرده بودند که آن هم بهلطف چندتا مقاله، که یکیشان در سایت IGN منتشر شده بود، ممکن شده بود، ولی آنها در هر روز فقط چند هزار دلار دریافت میکردند.
(پاورقی: پیش از راهاندازی کیکاستارتر، آنها با نویسندهای در IGN به نام کالین موریارتی (Colin Moriarty) تماس گرفته بودند تا از بازی حمایت کند. آنها به این نتیجه رسیده بودند که او طرفدار شوالیهی بیلبهدست خواهد شد، چون کار خود را با نوشتن راهنماهای GameFAQ برای بازیهایی چون مگامن و کسلوانیا شروع کرده بود. موریارتی هم طبق انتظار به طرفدار بازی تبدیل شد و طی گذر سالها یکی از حامیان بزرگ آن باقی ماند.)
همچنان که اعضای یاتکلاب گیمز در حال انجام وظایف روزافزونشان بودند، به این نتیجه رسیدند که شاید شوالیهی بیلبهدست پول کافی به دست نیاورد؛ یا از آن بدتر، فقط کمترین هدف مالی تعیینشده را رد کند. نیک وازنیک گفت: «در حال انجام هر کاری باشید، کیکاستارتر در پسزمینه یا مانیتور دوم باز است. دائماً در حال نگاه کردن به ارقام هستید، سعی دارید در ذهنتان محاسبات انجام دهید و تخمینهای احتمالی بزنید.» با اینکه آنها درخواست ۷۵،۰۰۰ دلار کرده بودند، ولی امیدوار بودند به مبلغی بهمراتب بیشتر دست پیدا کنند، چون فکر میکردند برای کامل کردن شوالیهی بیلبهدست به مبلغی نزدیک به ۱۵۰،۰۰۰ دلار نیاز دارند.» شان ولاسکو گفت: «اگر هزینهی ساخت بازی درنمیآمد، هیچ نقشهی دیگری نداشتیم. فکر کنم میتوانستیم بهعنوان یک تیم باقی بمانیم و پیشنهاد ساخت شوالیهی بیلبهدست را به ناشران عرضه کنیم، ولی بعید میدانم قبول میکردند. ما واقعاً هیچ راهی جز موفقیت در کاری که شروع کرده بودیم نداشتیم.»
با این حال، آنها نقشهای برای کسب توجه بیشتر داشتند. آنها قرار بود به نمایشگاه پنی آرکید شرقی (PAX East) بروند. در اوایل آن سال، یاتکلاب غرفهای را در نمایشگاه سالانهی پنی آرکید در بوستون رزرو کرده بود. آنها میتوانستند در آنجا شوالیهی بیلبهدست را به دهها هزار طرفدار، روزنامهنگار و همکاران بازیسازشان نشان دهند. ولی هنوز کار دمو را تمام نکرده بودند. در طی هفتههای پیشرو، اعضای یاتکلاب روزانه شانزده ساعت کار کردند تا شاید بتوانند مرحلهی شوالیهی پادشاه را برای نمایشگاه پنی آرکید تمام کنند؛ تنها وقت استراحتشان موقعی بود که روی صفحهی کیکاستارتر دکمهی F5 فشار میدادند.
یک بار، مضطرب از اینکه شاید به ضربالاجل نرسند، اعضای تیم از روی استیصال نقشهای دیگر کشیدند. آنها قرار گذاشتند چندتا صندلی کیسهای و چندتا بازی قدیمی نینتندو ۶۴ در غرفهیشان بگذارند و به شرکتکنندگان بگویند که بروند خانه و به شوالیهی بیلبهدست کمک مالی کنند. ولاسکو گفت: «[میخواستیم بگوییم] میتوانید بیایید و با هم وقت بگذرانیم و ما هم دربارهی پروژهی کیکاستارترمان حرف بزنیم. تا یکی دو هفته قبل از مراسم پنی آرکید چنین فکری داشتیم. واقعاً دیوانهوار بود.»
حتی در روزی که در اواخر مارس به بوستون پرواز کردند، اعضای تیم یاتکلاب مشغول اعمال اصلاحات آخر روی دمویشان بودند. ساعتها قبل از پرواز، همهیشان در آپارتمان ولاسکو ملاقات کردند تا یک سری تغییرات نهایی انجام دهند، مثل اضافه کردن جدول امتیازاتی به سبک بازیهای آرکید تا شرکتکنندگان پنی آرکید بتوانند سر امتیاز با هم رقابت کنند. آنها چند هزار آگهی شوالیهی بیلبهدست پرینت کرده بودند، ولی پول انتقال جداگانهیشان به بوستون را نداشتند، برای همین مجبور شدند تودههای بزرگی از کاغذ را به چمدانهایشان بچسبانند و بعد همهیشان را وزن کنند تا مطمئن شوند لازم نیست در فرودگاه هزینهی اضافه پرداخت کنند.
اوضاع کمی بیریخت شد. یان فلاد گفت: «حدود بیست دقیقه قبل از ترک خانه، سعی کردم قهوه درست کنم و از سینک [ولاسکو] یک عالمه قهوه بیرون زد. من گفتم: «هی، سینکت مشکل پیدا کرده.» او گفت: «الان وقتش نیست. باید بریم بوستون.» من [گفتم]: «بسیار خب، عالی.» برای همین سینک را در همان وضعیت خراب رها کردیم.»
این پنج نفر – شان ولاسکو، یان فلاد، دیوید دیآنجلو، نیک وازنیک و ارین پلون – حدود ۱۰،۰۰۰ دلار را صرف سفر به نمایشگاه پنی آرکید کردند. امیدشان این بود که پس از تامین بودجهی کیکاستارتر این پول به آنها برمیگشت. همهیشان شب در یک اتاق خوابیدند – دیآنجلو در توصیف موقعیت گفت: «افتضاح بود» – و روزهنگام در غرفهی پنی آرکید کار کردند و به هرکس که از فاصلهی چند متریشان رد میشد، شوالیهی بیلبهدست را تبلیغ کردند.
دموی آنها پرزرقوبرق بود و جلبتوجه میکرد؛ گرافیک دوبعدی آن طوری بود که بلافاصله چشمها را به خود جذب میکرد. حتی از آن سوی نمایشگاه نیز معلوم بود که در بازی چه اتفاقی میافتاد: یک شخصیت کوچک آبیرنگ که بیل در دست داشت، در حال پریدن و ضربه زدن به دشمنان بود. این بازی شبیه به برداشتی مدرن از بازیهای میکرو بود و این جنبه از بازی برای شرکتکنندگان پنی آرکید که نسبت به این بازیها حس نوستالژی داشتند، بسیار جذاب بود. یکی از گزارشنویسان وبسایت Destructoid در جریان نمایشگاه نوشت: «در عرض چند روز کوتاه، شوالیهی بیلبهدست از نقطهای ریز روی رادار من به یکی از موردانتظارترین بازیهای سال تبدیل شد.»
با اینکه نمایش بازی در پنی آرکید به واریز شدن ناگهانی حجم زیادی از پول منجر نشد، به یاتکلاب گیمز در زمینهی تبلیغ بازی کمک کرد. در ۲۹ مارس ۲۰۱۳، در حالیکه دو هفته به پایان کارزار کیکاستارتر باقی مانده بود، آنها موفق شدند هدف مالی اولیهیشان، یعنی ۷۵،۰۰۰ دلار را جمعآوری کنند. آنها همچنان میتوانستند تا پایان کارزار در اواسط آوریل پول جمعآوری کنند، ولی اکنون پول موردنیازشان بهطور رسمی جمعآوری شده بود. دیآنجلو گفت: «موقعیت ما ترسناک بود، چون حالا باید بازی را میساختیم، ولی ساختن آن با ۷۵،۰۰۰ دلار سخت بود. ما میخواستیم بازی حسابی سر و صدا کند. در اینکه ما تمایل به ساختن بازی داشتیم شکی نبود، ولی نمیخواستیم ساختن آن تجربهای عذابآور باشد. نمیخواستیم در کل مدتی که مشغول ساختنش بودیم، حتی نتوانیم درستحسابی غذا بخوریم.»
در پنی آرکید، دیوید دیآنجلو با بازیسازان دیگری که بهشکلی موفقیتآمیز از کیکاستارتر استفاده کرده بودند صحبت کرد و دو توصیهی مهم دریافت کرد. توصیهی اول این بود که بهتر است آنها هر روز در صفحهی کیکاستارتر بهروزرسانی منتشر کنند تا حمایتکنندگان بتوانند فعالانه در پروسهی سخت بازی شرکت کنند و اخبار آن را پخش کنند، نه اینکه صرفاً منتظر بمانند تا بازی منتشر شود. پس از پایان نمایش پنی آرکید، یاتکلاب روند انتشار بهروزرسانیهای روزانه را در پیش گرفت. مسابقات نقاشی کشیدن، رونمایی از شخصیتها و تعیین اهداف مالی دیگر همه جزو آیتمهای بهروزرسانیها بودند. اگر بودجهیشان به ۱۱۵،۰۰۰ دلار میرسید، یکی از شوالیههای باس را قابلبازی میکردند. اگر بودجهیشان به ۱۴۵،۰۰۰ دلار میرسید، شوالیهی دوم را اضافه میکردند. اگر به ۲۰۰،۰۰۰ دلار میرسیدند، حالت مبارزهی چندنفره را به بازی اضافه میکردند. اگر بهشکلی معجزهوار بودجهیشان به ۲۵۰،۰۰۰ دلار میرسید، کمپین سومی با محوریت یکی از باسهای قابلبازی اضافه میکردند.
توصیهی دوم این بود که یاتکلاب باید دموی شوالیهی بیلبهدست را به یوتوبرها و استریمرهای پرطرفدار در توییچ میفرستاد. مقالات اینترنتی خوب بودند، ولی اگر طرفداران احتمالی میتوانستند گیمپلی شوالیهی بیلبهدست را در عمل ببینند، تاثیرش چند برابر بود. در ادامه وقتی کانالهای بزرگ یوتوب چون Game Grumps دمو را بازی کردند، بازی در معرض دید صدها هزار نفر قرار گرفت. طی چند روز آخر کیکاستارتر شوالیهی بیلبهدست، حمایت مالی سر به فلک گذاشت و از چند هزار در روز به ۳۰،۰۰۰ تا ۴۰،۰۰۰ دلار در روز رسید. این افزایش آنقدر شدید بود که یاتکلاب آرزو کرد که ایکاش میشد کارزار کیکاستارتر را یک هفتهی دیگر افزایش دهند، ولی قوانین سایت این اجازه را به آنها نمیداد.
وقتی کیکاستارتر در ۱۳ آوریل ۲۰۱۳ به پایان رسید، شوالیهی بیلبهدست ۳۱۱،۵۰۲ دلار جمع کرده بود. این رقم چهار برابر بیشتر از حدی بود که مدنظر داشتند، ولی برای تیمی متشکل از پنج نفر در لسآنجلس پول زیادی نبود. نرخ استاندارد خرج ماهانهی آنها ۱۰،۰۰۰ دلار در ماه به ازای هر شخص بود (و این رقم علاوه بر حقوق خودشان، شامل تجهیزات، مخارج حقوقی و مخارج دفتر کوچک و جدیدی که تصمیم داشتند اجاره بگیرند میشد) و برای همین این پول تا شش ماه برایشان باقی میماند. (اگر هرکدام پول کمتری برمیداشتند، شاید مدتی بیشتر). پس از اینکه هرکدام پی بردند که برای پرداخت قبوض و تهیهی غذا و مایحتاج روزانه به چه مقدار پول نیاز داشتند، حقوقشان را بر حسب نیاز بین هم تقسیم کردند. دیآنجلو گفت: «با هم توافق کردیم که پس از پایان پروژه تفاوت پول تقسیمشده را جبران کنیم. واقعاً لازم بود از هر دلار نهایت استفاده را ببریم.» آنها میدانستند که باید هشت مرحله بسازند و ساختن مرحلهی شوالیهی پادشاه نیز حدود یک ماه وقت گرفته بود، برای همین آنها به این نتیجه رسیدند که میتوانند شوالیهی بیلبهدست را در عرض یک سال به پایان برسانند. از آوریل تا دسامبر ۲۰۱۳ طول میکشید تا همهی مراحل را تمام کنند و سه ماه هم برای رسیدگی به کارهای جانبی و جبران عقبافتادگیها وقت داشتند. آنها باید ساخت بازی را تا مارس ۲۰۱۴ تمام میکردند، وگرنه پولشان تمام میشد.
همچنین آنها باید یاد میگرفتند که چگونه یک تجارت را مدیریت کنند. این پروسهای وقتگیر بود و شامل کارهایی چون ثبتنام برای بیمهی سلامت، رسیدگی به مالیات و پیدا کردن وکیل حوزهی کپیرایت – که باید به آنها در حفظ IP شوالیهی بیلبهدست کمک میکرد – میشد. در نهایت آنها تصمیم گرفتند سهشنبه را بهعنوان «روز تجارت» تعیین کنند و بقیهی روزهای هفته را صرف ساختن شوالیهی بیلبهدست کنند، ولی کارهای مربوطه به تجارت بسیار وقتگیرتر از آن شد که انتظار داشتند.
اعضای یاتکلاب، با توجه به منابع محدودی که داشتند، حتی سعی نکردند وانمود کنند که میخواهند بین کار و زندگی توازن برقرار کنند. آنها میدانستند که اگر سر ساخت شوالیهی بیلبهدست کرانچ نکنند، پولشان تمام خواهد شد. ضربالاجل مارس ۲۰۱۴ از آن چیزی که به نظر میرسید بسیار نزدیکتر بود. نیک وازنیک گفت: «اگر ما خودمان را سر این بازی میکشتیم، از شکست خوردن بهتر بود. چیزی که برای ساختن بازی قربانی کردیم خودمان بودیم. میدانستیم که باید آخر هفتهها کار کنیم. میدانستیم که باید هر روز اضافهکار بایستیم. زمان چیزی است که باید سخاوتمندانه در اختیار بازیسازی گذاشت.»
برای نیک وازنیک، معنی این حرف این بود که باید اسپرایتهای پرپیکسل بازی را میکشید و پویانمایی میکرد؛ عموماً با تکیه بر کانسپتآرتی که ارین پلون کشیده بود. برای شان ولاسکو، معنی این حرف طراحی مراحل، دشمنان و مکانیزمهای گیمپلی بود. برای دیوید دیآنجلو و یان فلاد، معنی این حرف نوشتن کدی بود که شوالیهی بیلبهدست را اجرا کند و اصلاح کدی بود که درست کار نمیکرد. برای همهی آنها، معنی این حرف این بود که پی ببرند چگونه یک بازی مفرح بسازند. برای رسیدن به این هدف لازم بود کارهای زیادی انجام دهند: آزمونوخطا، اعمال تغییرات ریز در راستای بهبود بازی، صیقل دادن و برگزاری جلسات روزانه دربارهی تصمیمات مهم در راستای بهبود بازی و استودیوی بازیسازیشان.
از ابتدا، یاتکلاب تصمیمی عجیب گرفته بود: اینکه هیچکس نباید رییس باشد. از لحاظ تکنیکی شان ولاسکو کارگردان شوالیهی بیلبهدست بود و او رهبری بیشتر جلسات را بر عهده داشت، ولی او رییس محسوب نمیشد. آنها قانونی ساده، ولی رادیکال را دنبال کردند. اگر کسی بین آنها میگفت که از انجام کاری دست بردارند، همهیشان باید از انجام آن دست برمیداشتند. تا موقعیکه همهی اعضای تیم روی انجام کاری توافقنظر پیدا نمیکردند، آنها اجازه نداشتند آن کار را انجام دهند. این راهکار جدید تلاشی برای دموکراسیسازی گیمدیزاین بود. وازنیک گفت: «ما از ابتدا میدانستیم که همه میخواهیم با هم برابر باشیم. ما خود را به چشم پنج شریک میدیدیم؛ چه روی کاغذ، چه در عمل.»
(پاورقی: لی مکدول (Lee McDole)، شریک ششم گروه نسبتبه ساختار مدیریتی صاف (Flat Structure) استودیو مخالف بود و سر همین از گروه جدا شد. ساختار مدیریتی صاف به ساختاری گفته میشود که در آن بین کارکنان شرکت و روسای آن هیچ واسطهای وجود ندارد). مکدول، با استناد بر گفتگوها و کارهایی که در طی ماهها و سالهای گذشته انجام داده بود، به این اعتقاد داشت که او و شان ولاسکو قرار است شرکای تجاری ۵۰/۵۰ باشند. مکدول گفت: «چند روز با خودم کلنجار رفتم که آیا این توافق جدید را ادامه بدهم یا نه، ولی در نهایت ادامه دادن همکاری با این توافق جدید درست به نظر نرسید.»)
در عمل، این توافق بدین معنی بود که زمان زیادی را صرف بحث کردن دربارهی جزئیات ریز میکردند. اگر یکی از اعضای تیم از طرز حرکت بازوی شوالیهی بیلبهدست به هنگام ضربه زدن به سمت بالا خوشش نمیآمد، همهیشان جمع میشدند و دربارهی موضوع با هم صحبت میکردند. اگر کسی در یاتکلاب پیشنهاد میداد که بازیکن بعد از تمام کردن هر مرحله باید بتواند دوباره آن را تکرار کند، این مسئله به بحثی یکهفتهای در شرکت منجر میشد. اگر شان ولاسکو از ظاهر شوالیهی بیلبهدست در حالیکه چوب ماهیگیری به دست گرفته بود خوشش میآمد، در نتیجه آنقدر با همتیمیهایش میجنگید تا قابلیت گرفتن ماهی به بازی اضافه شود. (ولاسکو گفت: «دائماً به این قضیه اشاره میکردم؛ اغلب در قالب شوخی: «هی، بیایید ماهیگیری را به بازی اضافه کنیم. درست است که احمقانه است، ولی در عین حال مفرح خواهد بود.» همه میگفتند: «نه، احمقانهست، احمقانهست، احمقانهست.» فکر میکنم در نهایت تسلیمشان کردم.»)
این چندجانبهگرایی آشوبناک شاید در هیچ استودیوی دیگری جواب نمیداد، ولی برای یاتکلاب، انگار راه درست همین بود. یکی از دلایل جواب دادن این سیستم اندازهی کوچک استودیو بود که آنها را چابک نگه میداشت. اگر آنها به جای پنج نفر پنجاه نفر بودند، جنگ و جدل سر تمام تصمیمات گیمدیزاین به این آسانی نمیبود. دلیل دیگر دینامیکی بود که طی سالها بازیسازی در کنار یکدیگر در ویفوروارد بینشان ایجاد شده بود. ولاسکو گفت: «وقتی من ایدههای اولیهی خود را به بقیه نشان میدهم و آنها نیز اجرای عملی این ایدهها را به من تحویل میدهند، چیزهای زیادی هست که حتی لازم نیست به زبان آورد یا توضیح داد؛ ما به سطح خاصی از دانش و اعتماد رسیدهایم. انگار که در یک گروه موسیقی هستیم.»
اگر یک چشمانداز واحد نداشتند، هیچکدام از این دستاوردها ممکن نمیبود. همهی اعضای تیم میدانستند شوالیهی بیلبهدست قرار است یک سکوبازی دوبعدی به سبک بازیهای میکرو باشد که هشت مرحله دارد. بازی قرار نبود از این بزرگتر شود. اصل گیمپلی قرار نبود تغییر کند. هیچکس قرار نبود استدلال کند که بهتر است شوالیهی بیلبهدست را به یک نقشآفرینی کلان آنلاین تبدیل کنند یا بیل را با مسلسل جایگزین کنند. هیچ ناشر یا سرمایهگذاری وجود نداشت تا یک روز بیاید دم دفتر و اصرار کند که اگر شوالیهی بیلبهدست کلاهخودش را بردارد، ظاهر بهتری پیدا میکند. حتی در شرایطی که اعضای تیم سر تصمیمات بخش خلاقیت با هم بحث و جدال داشتند، همهیشان سر ایدههای پایه پیرامون اینکه بازی باید به چه سمتوسویی برود، توافق داشتند.
اگر قرار بود شوالیهی بیلبهدست را به مجموعهای بزرگ تبدیل کنند – اگر قرار بود ماریوی بعدی باشد – بازی اولشان باید بینقص میبود. در طی سال ۲۰۱۳، یاتکلاب گیمز سرگرم طراحی و بحث و کرانچ کردن بود و هریک از هشت مرحلهی بازی بهتدریج و با دقت در حال توسعه یافتن بودند. شوالیهی بیلبهدست در مقایسه با دمویی که در پنی آرکید نشان داده بودند، بهطور چشمگیری پیشرفت کرده بود و یک عالمه افکت گرافیکی باحال به بازی اضافه شده بود. یکی از تکنیکهای گرافیکیای که بهطور خاصی به آن علاقهمند شده بودند Parallax Scrolling بود، تکنیکی که در آن زمینهی پشتی یک مرحله میتوانست جدا از زمینهی جلویی حرکت کند و بدین ترتیب تصور عمق را در ذهن مخاطب ایجاد کند. اکنون، وقتی شوالیهی بیلبهدست روی نوک برجهای طلایی پرایدمور راه میرفت، ابرهای صورتی در پسزمینه نیز همراه با او حرکت میکردند.
شان ولاسکو یک سری حکمهای سکوبازی تعیین کرده و برای تعیین کردنشان از دو منبع الهام گرفته بود: یکی تجاربی که در ویفوروارد کسب کرده بود و دیگری اطلاعاتی که از مطالعهی بازیهای کلاسیک نینتندو کسب کرده بود. او با استفاده از این حکمها چشماندازی از همهی مراحل شوالیهی بیلبهدست ترسیم کرد. مثلاً یکی از این حکمها این بود که بازی باید به بازیکن یاد بدهد چطور بهشکلی منصفانه هر درگیری را پشتسر بگذارد؛ یعنی نه از راه آموزش خشک، بلکه از راه خود گیمپلی. مثلاً بیایید فرض را بر این بگیریم که ولاسکو میخواست بازیکن را به دشمنی جدید معرفی کند: موش طاعون (Plague Rat) که پس از دریافت ضربه منفجر میشود. اگر شما نزدیک یک موش طاعون شوید، به آن ضربه بزنید و بعد بهخاطر اینکه نمیدانستید منفجر میشود بمیرید، از دست بازی شاکی میشوید. رویکرد بهتر این است که ابتدا بازی قوانین را به شما یاد دهد. مثلاً یک راه برای این کار این است که موش طاعون روبروی یک توده خاک در حال رفت و آمد باشد. ولاسکو گفت: «بدین صورت، اگر به تودهی خاک ضربه بزنید، احتمال بالایی وجود دارد که موش نیز مورد اصابت قرار گیرد. پس از اصابت منفجر شدنش را به چشمهای خودتان خواهید دید.»
یکی از سوالهایی که اعضای یاتکلاب در طول تجربهی ساخت بازی مجبور بودند دربارهاش بحث کنند این بود که بازی را تا چهحد چالشبرانگیز کنند. حامیان مالی و طرفداران بازی درخواستهای متفاوتی نزد اعضای تیم مطرح میکردند. برخی به آنها التماس میکردند شوالیهی بیلبهدست را خیلی سخت نکنند و برخی دیگر درخواست میکردند بازی زیادی آسان نباشد. دیوید دیآنجلو گفت: «نصف کسانی که این بازی را بازی میکنند، انتظار یک بازی میکروی بسیار سخت را دارند و این سختی شدید یکی از دلایل جذابیت این بازیها بود. نصف دیگر کسانی که این بازی را بازی میکنند انتظار دارند که بازی حس همان بازیهای میکروی قدیمی را داشته باشد، ولی بهاندازهی آنها سخت نباشد. سوال اینجاست که چگونه میتوان بین این دو انتظار موازنه برقرار کرد؟»
یکی از راهحلها اضافه کردن تعدادی آیتم کارآمد بود، مثل خنجر پروانهای که به شوالیهی بیلبهدست اجازه میداد بر فراز شکافها اوج بگیرد یا گردنبند فازی که با استفاده از آن میتوانستید مصونیت مقطعی پیدا کنید. راهحل دیگر – و یکی از بهترین ایدههای شوالیهی بیلبهدست – اختیاری کردن چکپوینتها بود. هرگاه که در یک مرحله به چکپوینتی برخورد میکردید، یا میتوانستید آن را فعال کنید (در صورت مردن از همان نقطه برمیگشتید و پیشرفت زیادی را از دست نمیدادید) یا آن را نابود کنید و به یک سری گنج باارزش دست پیدا کنید و بدین ترتیب ریسک بازی را برای خود بالا ببرید.
در اواخر سال ۲۰۱۳، هر پنجتا عضو استودیو به این نتیجه رسیدند که در حال ساختن بازی فوقالعادهای هستند. فقط نمیدانستند که ساخت بازی تا کی طول میکشد. آن ۳۱۱،۵۰۲ دلار، که پس از پرداخت مالیات و خرجهای اضافه در عمل ۲۵۰،۰۰۰ دلار بود، خیلی زود ته کشید. (همچنین آنها از پیپل ۱۷،۱۸۰ دلار پول اضافه دریافت کردند، ولی این پول کمک زیادی بهشان نکرد). با این حال، تمام کردن شوالیهی بیلبهدست در سال ۲۰۱۴ غیرممکن به نظر میرسید. شان ولاسکو گفت: «من همیشه سر همهی بازیهایی که رویشان کار کردهام با مشکل کمبود وقت مواجه شدم، چون همیشه میخواهم کارم را بازبینی کنم و آن را از اول انجام دهم یا بهترش کنم یا بیشتر آن را صیقل بدهم.» آنها چند ماهی میشد که مشغول کرانچ کردن بودند، ولی هنوز کار زیادی برای انجام دادن وجود داشت. نیمهی دوم شوالیهی بیلبهدست بهقدر کافی روان نبود و آنها یک سری تغییرات اساسی روی پایان بازی اعمال کرده بودند و باید وقت خود را صرف متناسبسازی و صیقل دادن آن میکردند. دیوید دیآنجلو گفت: «اگر ما در ویفوروارد بودیم، احتمالاً بازی را در ماه مارس منتشر میکردیم. احتمالاً این زمان اضافه صرفاً فرق بین خوب و عالی از آب درآمدن بازی را تعیین میکرد. ما عملاً تمام پیکسلهای بازی را بررسی کردیم تا مطمئن شویم دقیقاً همان چیزی است که میخواهیم.»
دیآنجلو گفت در ویفوروارد، تیمش همیشه بازیها را موقعی منتشر میکردند که ۹۰ درصد آماده بودند. آنها میخواستند شوالیهی بیلبهدست به هنگام انتشار به ۱۰۰ درصد آمادگی برسد و مطمئن باشند که بازیشان بهقدر کافی خوب است. ولی صرف زمان اضافی به معنای این بود که باید بدون حقوق کار کنند. در تاریخ ۱ مارس ۲۰۱۴، پول آنها تمام میشد.
با این حال، آنها بازی را به تاخیر انداختند. شان ولاسکو گفت: «ما چارهای نداشتیم. تازه قضیه مال بعد از موقعی بود که از صبح تا شب داشتیم روی بازی کار میکردیم و بهمدت شانزده ماه نور خورشید را ندیدیم. همهی دوستانمان برایمان غریبه شدند… مردم از من میپرسیدند اوضاع چطور است و من جواب میدادم: همهچیز در حال بدتر شدن است بهجز شوالیهی بیلبهدست. این یک مورد در حال بهتر شدن است.» همهی آنها در حال کار کردن و استفاده از سرمایهی شخصی بودند تا قبضها و هزینههای مربوط به یاتکلاب را پرداخت کنند.
نیک وازنیک، که اکنون فرزندی تازهمتولدشده داشت، مجبور شد از پدر و مادرش پول قرض بگیرد. (طبق گفتهی خودش: «این گفتگوی بسیار سختی بود.») شبها او حتی برای شام خوردن هم وقت نمیگذاشت و فقط کار میکرد. تازه وقتی صبحها نزدیکهای طلوع آفتاب در حال بازگشت به خانه بود، شکمش به او یادآوری میکرد که دارد از گرسنگی میمیرد. تنها رستوران باز، یک رستوران جکایندباکس (Jack in the Box) بود که بیستوچهارساعته باز بود و او هرشب به آنجا سر میزد. وازنیک گفت: «بعد از مدتی اسم کارکنان رستوران را یاد میگیرید. من از روی صدای کارکنان میتوانستم تشخیص دهم چهکسی قرار است سفارش من را خراب کند، برای همین بعضی چیزها را سفارش نمیدادم. مسخره بود. هروقت که کارگر جدیدی میآمد، وسوسه میشدم بگویم: هی، تو تازهواردی…»
«مردم از من میپرسیدند اوضاع چطور است و من جواب میدادم: همهچیز در حال بدتر شدن است بهجز شوالیهی بیلبهدست.»
یکی از بدترین خاطرات ولاسکو متعلق به یکی از روزهای پایانی ساخت بازی بود که در آن به فروشگاه پمپ بنزین رفت تا خامهی قهوه بخرد. او گفت: «کارت اعتباریام را به متصدی دادم و او کارت را کشید و… زاقارت! تراکنش انجام نشد. دوباره دستم را داخل جیبم بردم و یکی دیگر از کارتهایم را بیرون کشیدم و به او دادم. او دوباره کارت را کشید و گفت: «ببخشید، ولی این کارت هم موجودی نداره.» برای همین مجبور شدم در کمال شرمندگی و بدون خامهی قهوه مغازه را ترک کنم. این دیگر اوج درماندگی بود.»
چند ماه آخر بسیار طاقتفرسا و ناامیدکننده شده بودند، ولی یک عاملی که همچنان برای آنها انگیزهی ادامه دادن فراهم میکرد بازخوردی بود که از دوستان و اعضای خانواده که در حال تست کردن شوالیهی بیلبهدست بودند دریافت میکردند. ولاسکو گفت: «ما پیامهای انگیزهبخش زیادی دریافت کردیم.» یکی از دوستان دوران دانشگاهش پس از بازی کردن یکی از نسخههای اولیهی بازی یادداشتی محبتآمیز برای او به جا گذاشت و گفت او گل کاشته است، یاتکلاب به موفقیت رسیده است و شوالیهی بیلبهدست قرار است عالی باشد. ولاسکو با هیجان به خواندن یادداشت ادامه داد، تا اینکه به فهرست بلندبالای مشکلاتی رسید که دوستش با بازی داشت. ولاسکو گفت: «باید دوباره برمیگشتیم سر بازی و با آن کلنجار میرفتیم و مشکلات را حل میکردیم.»
در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۴، حدوداً پس از ۴ ماه بیحقوق بودن، یاتکلاب شوالیهی بیلبهدست را منتشر کرد. در نظر آنها بازی خوب بود، ولی واقعاً هیچ راهی وجود نداشت تا فهمید آیا کسی به آن اهمیت خواهد داد یا مثل هزاران عنوانی که هر ساله در استیم منتشر میشوند و به دست فراموشی سپرده میشوند، محکوم به نابودی است. در نظر آنها بهقدر کافی بازاریابی و تبلیغ انجام داده بودند تا توجه مردم را جلب کنند، ولی هیچوقت نمیشد روی این چیزها حساب کرد. آنها صحبت از کالاهای تبلیغاتی و ظرف غذاخوری با آرم شوالیهی بیلبهدست میکردند، ولی اگر کسی بازیشان را نمیخرید چه؟ در دفتر کار دائماً شوخیای مطرح میشد: اگر همهی نقشهها شکست بخورند، میتوانند بروند و نانوایی باز کنند.
اما بعد نقدها منتشر شدند. مردم عاشق شوالیهی بیلبهدست شده بودند. این بازی هوشمندانه، چالشبرانگیز (ولی نه غیرمنصفانه) و بهشکلی بینقص صیقلیافته بود. چند روز طول کشید تا اعضای استودیو بفهمند چند نسخه از بازی را فروختهاند (البته به جز حامیان کیکاستارتر که از قبل بازی را خریده بودند)، ولی وقتی ارقام را دریافت کردند، هوش از سرشان رفت. در هفتهی اول، آنها ۷۵،۰۰۰ نسخه فروخته بودند. تا آخر ماه اول، این رقم به ۱۸۰،۰۰۰ نسخه رسید. این رقم بسیار بالاتر از رقم فروش تمام بازیهایی بود که در ویفوروارد رویشان کار کرده بودند.
شوالیهی بیلبهدست هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای درخشانی دریافت کرد. با این حال، برای شان ولاسکو، لذت بردن از این موفقیت کار سختی بود. او گفت: «واقعاً دوران تاریکی بود.» پس از خلاص شدن از کرانچ جهنمی برای ساخته شدن شوالیهی بیلبهدست، ولاسکو دوباره وارد دنیای واقعی شده بود و احساس میکرد حالش خوب نیست؛ او حس زندانیای را داشت که پس از حکم زندان طولانی آزاد شده است. ولاسکو گفت: «اثر همهی احساسات ده برابر بیشتر از حالت عادی شده بود. حس شعف ناشی از انتشار بازیای که مردم نسبت به آن هیجانزده بودند. حس رضایت ناشی از به پایان رساندن ساخت آن. حس هیجان رفتن به تمام جاهای مختلف و صحبت کردن دربارهی بازی و دریافت واکنشهای عالی. ولی بدی قضیه این بود که پروسهی ساخت بازی کل انرژی ذهنی و فیزیکی من را تخلیه کرده بود.»
ولاسکو نیز مثل بسیاری از بازیسازان دیگر به افسردگی پس از پایان پروژه و سندرم دغلکار (Imposter Syndrome) دچار شده بود. او گفت: «پیش خودم فکر کردم: اوه، اصلاً چهکسی اهمیت میدهد؟ ما صرفاً از مگامن تقلید کردیم. ما مردم را گول زدیم تا از این بازی خوششان بیاید. من حتی در انجام کارم خوب نیستم.»
مدتی طول کشید تا ولاسکو دوباره به توازن فکری برسد، ولی حداقل کارشان تمام شده بود. کرانچ به پایان رسیده بود. بهزودی قرار بود حقوق چربوچیل دریافت کنند – با توجه به ساختار مدیریتی صاف شرکت، هرکدام از موسسین پولی یکسان دریافت میکرد – و میتوانستند دوباره توازن بین کار و زندگی را برقرار کنند. البته همچنان یک سری باگ برای رفع کردن وجود داشتند و همچنان باید روی باسهای قابلبازی که قولش را داده بودند کار میکردند، ولی حداقل کارشان تمام شده بود. شوالیهی بیلبهدست تمام شده بود. مگر نه؟
***
یکی از اولین چیزهایی که میتوانید از پنجرههای بزرگ دفتر شیک یاتکلاب گیمز، واقع در طبقهی دوازدهم ساختمانی در مارینا دل ری، کالیفرنیا ببینید، بندری پر از قایقهای تفریحی است. این منظره باعث میشود از شدت کنایهآمیز بودن اسم استودیو تا حد زیادی کاسته شود. من در اکتبر ۲۰۱۶، حدود دو و نیم سال پس از انتشار شوالیهی بیلبهدست، به استودیو سر زدم. آنها با روزهای سینک گرفتهی ظرفشویی و اسباباثاثیهی آیکیا فاصلهی زیادی داشتند.
در این مقطع تعداد کارکنان شرکت از ۵ به ۱۰ نفر افزایش پیدا کرده بود و آنها سعی داشتند افراد بیشتری را استخدام کنند. بهلطف ساختار منحصربفرد یاتکلاب این کار نسبتاً سختی بود.
(پاورقی: ارین پلون، کانسپتآرتیست شرکت، پس از مشاجره با بقیهی موسسین، یاتکلاب را در سال ۲۰۱۵ ترک کرد.)
آنها سعی داشتند تستکنندهی کنترل کیفیت توانا پیدا کنند، ولی هیچکس نتوانست از مرحلهی مصاحبه فراتر رود. نیک وازنیک گفت: «مصاحبه کردن با ما تهدیدآمیز است. شما عملاً در حال مصاحبه کردن با ده نفر هستید.» با توجه به اینکه همهی افراد شرکت باید با همهی تصمیمات موافقت میکردند، تصمیم گرفتند هرکس که برای استخدام مدنظر دارند، باید از همهی اعضای شرکت سوال دریافت کند و آن را جواب دهد. هربار که تستکنندهی کنترل کیفیت به شرکت میآوردند، او باید در آن واحد و در یک اتاق کنفرانس با همهیشان مصاحبهی کاری انجام میداد.
این رویکرد مصاحبهی عجیب حتی جالبتوجهترین نکته دربارهی یاتکلاب در اکتبر ۲۰۱۶ نبود. جالبتوجهترین نکته این بود که هنوز داشتند روی شوالیهی بیلبهدست کار میکردند. پس از گذر دو و نیم سال، هنوز یک سری وعدهی کیکاستارتری بود که باید بهشان عمل میکردند.
ساختن کمپین مبتنی بر سهتا از باسهای بازی که در کیکاستارتر قولش داده شده بود، طولانیتر از چیزی که بقیه فکرش را میکردند طول کشیده بود. پس از انتشار شوالیهی بیلبهدست و صرف چند هفته برای استراحت، رفع کردن باگها و پورت کردن بازی برای چند کنسول، یاتکلاب مشغول توسعهی اولین کمپین بازی باسمحور شد. ستارهی این کمپین شوالیهی طاعون بود. از همان اوایل، آنها به این نتیجه رسیدند که قرار نیست صرفاً اسپرایتهای شوالیهی بیلبهدست را با شخصیت دیگری جایگزین کنند و بعد بیخیال شوند. آنها میخواستند شوالیهی طاعون قابلیتهای خاص خود را داشته باشد؛ مثل پرتاب بمب و جهشهای انفجاری. اگر قرار بود او قابلیتهای خاص خود را داشته باشد، آنها باید همهی مراحل را از اول طراحی میکردند تا متناسب با این قابلیتهای جدید باشند. پروسهای که فکر میکردند شاید چند ماه طول بکشد، به چرخهی تولید یکساله تبدیل شد. پس از انتشار کمپین شوالیهی طاعون در سپتامبر ۲۰۱۵، باید دو کمپین دیگر منتشر میکردند: شوالیهی شبح (Specter Knight) و شوالیهی پادشاه. وقتی به یاتکلاب سر زدم، هردو برای انتشار در سال ۲۰۱۷ تدارک دیده شده بودند. شان ولاسکو گفت: «اگر [در سال ۲۰۱۴] به من میگفتید که در سال ۲۰۱۶ همچنان مشغول کار کردن روی شوالیهی بیلبهدست هستم و کمپینهای دیگر طراحی میکنم، احتمالاً میگفتم شوخیتان گرفته. ولی خب این اتفاقی بود که افتاد.»
سالها پس از انتشار بازی، ولاسکو حس بهتری داشت. او زمان کمتری را سر کار سپری میکرد. او به ساحل میرفت تا پوستش را برنزه کند. پس از پشتسر گذاشتن یک دوره کرانچ سهمگین دیگر قبل از انتشار کمپین شوالیهی طاعون، موسسان یاتکلاب نزد یکدیگر سوگند یاد کردند تا دیگر هیچوقت این کار را انجام ندهند. دیوید دیآنجلو گفت: «کرانچ کردن بسیار طاقتفرساست. برای ما بهطور خاصی سخت بود، چون در ویفوروارد هم یک عالمه کرانچ میکردیم، برای همین میشود گفت سختی زیادی کشیدهایم؛ شاید بیشتر از یک استودیوی بازیسازی استاندارد.»
هنگام صرف نهار در ساندویچفروشیای نزدیک به دفترشان، وقتی دیآنجلو اشاره کرد که دیگر حاضر نیست کرانچ کند، یان فلاد آه کشید. او پیش خود گفت: «گفتنش آسونه. فقط صبر کن تا موعد انتشار شوالیهی شبح برسه.» فلاد بعداً به من گفت: «هیچگاه نمیخواهم قبول کنم که کرانچ اجتنابناپذیر است. این حرف را بیشتر با پیشفرضی عملگرایانه میزنم، نه با این پیشفرض که کرانچ کردن اجتنابناپذیر است؛ منظورم از چنین پیشفرضی این است که بگوییم: بله، باید کرانچ کنیم، پس خود را برایش آماده کنید. همهی برنامههای خود را لغو کنید.»
نمیتوان با اطمینان گفت که آیا بدون هفتههای زیادی که برنامهی کاری صدساعته داشتند، یاتکلاب میتوانست به موفقیت برسد یا نه، ولی این موفقیت بسیار بزرگ بود. تا سال ۲۰۱۶، آنها بیش از یک میلیون نسخه از بازی را فروختند. آنها شوالیهی بیلبهدست را به همهی کنسولهای بازی پورت کردند، نسخهای فیزیکی از بازی را روانهی مغازههای خردهفروشی کردند (اتفاقی که برای بازیهای مستقل نادر است) و حتی با نینتندو همکاری کردند تا یک اسباببازی آمیبو (Amiibo) قابل جمعآوری بر اساس شوالیهی بیلبهدست بیباکشان طراحی کنند.
(پاورقی: نکتهی قابلتوجهتر این است که شوالیهی بیلبهدست اولین آمیبو از شرکت بازیسازیای بود که به نینتندو تعلق نداشت. همهی اسباببازیهای آمیبوی پیشین نینتندو بر پایهی مجموعههای تحت مالکیت خود نینتندو ساخته شده بودند. دیوید دیآنجلو گفت برای اینکه این رویا را به واقعیت تبدیل کند، هر ماه مزاحم نمایندگان نینتندو شد تا در آخر به درخواستش جواب مثبت دهند.)
ناشران برای گرفتن حق توزیع بازی از هر طرف با آنها ارتباط برقرار میکردند و حتی گاهی پیشنهاد خریدن استودیو را میدادند (و ولاسکو و همتیمیهایش مودبانه این پیشنهادها را رد میکردند.) حتی میشد شوالیهی بیلبهدست را در بازیهای مستقل دیگر نیز پیدا کرد: او در بازی مسابقهای رانبو (Runbow) و سکوبازی یوکا-لیلی (Yooka-Laylee) و چند بازی دیگر حضور افتخاری پیدا کرد. شوالیهی بیلبهدست نتوانست بهاندازهی ماریو در دههی ۹۰ حضوری همهجانبه پیدا کند، ولی به شخصیتی نمادین بین بازیهای مستقل تبدیل شد.
با وجود کسب چنین موفقیتی، هیچکدام از اعضای یاتکلاب فکر نمیکردند همچنان مشغول کار کردن روی شوالیهی بیلبهدست باشند. حتی هاردکورترین طرفداران شرکت نیز برای یاتکلاب ایمیل و نظر میفرستادند و از آنها درخواست میکردند از بهروزرسانی شوالیهی بیلبهدست دست بردارند و یک بازی جدید بسازند. ولی تیم سازندهی بازی به قولهایی که داده بود پایبند بود. آنها باید هرطور شده، سه کمپین با محوریت باسهای بازی و حالت چندنفره را به بازی اضافه میکردند. دیوید دیآنجلو گفت: «چه خوب، چه بد، این بزرگترین اشتباه ما بود. ما چیزهای زیادی وعده دادیم. وقتی ما وعدهی چیزی را میدهیم، میخواهیم خیلی فراتر از وعدهیمان ظاهر شویم. بنابراین هرگاه ما قول چیزی را بدهیم بد است، چون بعدش خیلی به خودمان سخت میگیریم.»
مشکل بعدی این بود که ساختن کمپین مبتنی بر باسهای بازی برای آنها پولی به ارمغان نمیآورد. آنها داشتند پولی را – که طبق تخمینشان ۲ میلیون دلار بود – صرف ساختن کمپینهایی میکردند که به قیمت صفر دلار ناقابل میفروختند. بههرحال، یاتکلاب در کیکاستارتر قول داده بود که شوالیهی طاعون، شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه همه بهصورت رایگان عرضه خواهند شد. زدن زیر این قول اصلاً وجههی خوبی نداشت.
دیدگاه خوشبینانه این بود که آنها داشتند یک بازی را بهمرور زمان توسعه میدادند و تعهد داشتند تا در درازمدت آن را بهروزرسانی کنند، مثل کاری که بلیزارد برای دیابلو ۳ انجام داده بود. دیآنجلو گفت: «در حال حاضر راه ساختن یک عنوان پرطرفدار همین است. باید یک اثر بسازید و دائماً به آن چیزمیز اضافه کنید. دیگر فروش بازی در روز اول ملاک نیست؛ ملاک این است که با گذر زمان افراد بیشتری را به بازی جذب کنید.»
دیدگاه بدبینانه این بود که آنها میلیونها دلار پول – و سالها از زندگیشان را – صرف بازیای کرده بودند که کارش باید سالها قبل تمام میشد. حتی راهی نبود تا بتوان تشخیص داد آیا مردم متوجه تمام محتواهای اضافه شدهاند یا نه. دیآنجلو گفت: «نمیتوان پی برد که آیا [راهکار] جواب میدهد یا نه. بازی ما هرماه دارد خوب فروش میرود، ولی آیا دلیل فروشش صرفاً این است که شوالیهی بیلبهدست است، یا اینکه فروش میرود چون داریم دائماً به آن محتوا اضافه میکنیم؟»
در ابتدا آنها قصد داشتند هر سه کمپین با محوریت باسها را تا آخر ۲۰۱۵ تمام کنند. اما این تاریخ به ۲۰۱۶ و بعد ۲۰۱۷ تبدیل شد. در ژانویهی ۲۰۱۷، وقتی که پایان کار روی بازی بالاخره نزدیک به نظر میرسید، یاتکلاب حرکتی جسورانه زد: آنها اعلام کردند که قصد دارند الف) هر چهار کمپین را جداگانه بفروشند و ب) قیمت کلی فروش بازی را بالا ببرند، چون خریداران عملاً داشتند چهار بازی را در قالب یک بازی دریافت میکردند. پس از تمام کردن کار روی شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه، کار یاتکلاب بالاخره تمام میشد، و این بسیار دلچسب بود، چون دیگر حالشان داشت از نگاه کردن به شوالیهی بیلبهدست به هم میخورد. نیک وازنیک گفت: «دپارتمان کنترل کیفیت استودیو خودمان بودیم، برای همین مجبور بودیم بازی را صدها بار بازی کنیم. برخی از دوستانمان را استخدام کردیم تا به ما کمک کنند، ولی عمدتاً خودمان داشتیم بهطور دائم بازی را بازی میکردیم.»
همهیشان دوست داشتند دربارهی کاری که قرار بود بعد از کار روی شوالیهی بیلبهدست انجام دهند خیالپردازی کنند. سادهترین قدمی که میتوانستند بردارند ساختن شوالیهی بیلبهدست ۲ بود، ولی پس از صرف کردن چهار سال با این قهرمان شاخدار، موسسین استودیو هوس انجام کار جدیدی کرده بودند. آنها دربارهی تقلید از نینتندو زیاد حرف میزدند. ولاسکو گفت: «من دوست داشتم سهتا برند خیلی بزرگ و معروف داشته باشیم و بعد با تکیه بر آنها ایدههای مختلف امتحان کنیم.» شوالیهی بیلبهدست میتوانست ماریوی آنها باشد، ولی کافی نبود. ولاسکو میخواست آنها مجموعهی دیگری بسازند که بهاندازهی افسانهی زلدا نمادین باشد. و مجموعهی سومی که بهاندازهی متروید محبوب باشد.
اگر بازیساز دیگری این حرفها را میزد، شاید به نظر میرسید که توهم زده است؛ مثل دانشجوی دانشگاه سینما که صبح تا شب علف میکشد و دربارهی ساختن «جنگ ستارگان» بعدی خیالپردازی میکند. اگر این حرفها را به شخصی از همهجا بیخبر میزدند، شاید طرف میگفت: «که اینطور. پس میخواید نینتندوی بعدی بشید. به همین خیال باشید.» ولی وقتی داشتم از دفتر زیبای یاتکلاب بیرون میآمدم و از کنار تیشرتها و عروسکهای شوالیهی بیلبهدست و مجسمهی بزرگ و باشکوهی از یک شوالیهی آبی با بیلی بزرگ در یک دست عبور میکردم، این تصور چندان مضحک به نظر نمیرسید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Shovel_Knight_Blood_Sweat_And_Pixels.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-20 03:37:412023-01-16 03:46:40بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیهی بیلبهدست (خون، عرق و پیکسلها – قسمت هشتم)
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
از یک آدم بسیار زیرک نقل است که خلاقیت یعنی هنر مخفی کردن منابعی که ازشان الهام گرفتهاید. این بیانیه برای دنیای ویدئوگیم بسیار صادق است. در هنر گیمدیزاین، فرم (Form) بهاندازهی کارکرد (Function) اهمیت دارد، برای همین اغلب بهترین راهکار این است که ایدههای گیمپلی را که قبلاً جواب پس دادهاند وام گرفت و آنها را مطابق با سلیقهی مدرن تغییر داد. ولی گاهی کار دیگر طراح بازی این است که سیستمهای جوابپسداده را از نو بررسی کند تا ببیند آیا هنوز به درد میخورند یا نه. گاهیاوقات ایدهها چنان ریشهی عمیقی پیدا میکنند که تا مدتها پس از تاریخ انقضایشان به قوت خود باقی میمانند. مثلاً یکی از این ایدهها مکانیزم جانهای محدود است. این مکانیزم یکی از عناصر بهجامانده از سنت بازیهای آرکید بود که هدف آن خالی کردن جیب پدر و مادر بچهها از سکه بود. این مکانیزم بدون دلیل موجه تا مدتها در بازیهایی که برای کنسولهای خانگی منتشر میشدند باقی ماند.
حال میرسیم به بحث تجهیزات قابلتعویض. ریشهی این مکانیزم احتمالاً به بازیهای نقشآفرینی رومیزی برمیگردد. در این بازیها شخصیتها اسلحههای متفاوتی داشتند که متناسب با نقش آنها در زمین مبارزه بود یا دربارهی شخصیتشان چیزی به ما میگفت. دورفها تبر دستشان میگرفتند، الفها تیروکمان و نقالها (Bard) کاندوم دورکس. بازیهای ویدئویی تمام دگرگونیهای ممکن از این مفهوم را طی سالها اکتشاف کردهاند و فکر کنم الان به مقطعی رسیدهایم که باید بپرسیم: این مکانیزم کوفتی به چه درد فلان بازی میخورد؟
یکی از بازیهایی که این سوال را در ذهنم ایجاد کرد شوالیههای گاتهام (Gotham Knights) است، و البته همهی بازیهای گرایندمحور شبیه به آن. در این بازی، میتوانید خود را با لباسهای ابرقهرمانی و سلاحهای تنبهتن و دوربرد تجهیز کنید که هرکدام قابلیتها و قدرت حمله/دفاع مخصوص به خود را دارند که نمایندهی تراز رو به افزایش آنهاست. اساساً شما هر بار که ماموریتی را تمام میکنید، به مقر اصلی برمیگردید و آنجا باید تجهیزاتتان را بهروزرسانی کنید؛ یا از راه پیدا کردن لباسهای جدید از دشمنان شکستخورده یا ساختن آیتم جدید بهوسیلهی ارزهای در ظاهر بیشماری که در اختیار دارید. چون اگر این کار را انجام ندهید، دشمنان دائماً در حال ترازگیری هستند تا با تراز فعلی شما همسان باشند و ارقام مربوط به حمله و دفاعشان نیز بیشتر میشود. اگر اسلحهی فعلیتان را با اسلحهای که ارقام بهتر دارد تعویض نکنید، طولی نمیکشد که هر دشمنی که با او مواجه میشوید، تبدیل به کیسه بکسی میشود که باید یک عالمه به آن مشت بزنید تا بالاخره جان بکند و بمیرد.
من میخواهم بدانم هدف از این سیستم چیست، چون به نظر میرسد کل کاربرد آن این است که بهطور دائم در گیمپلی اخلال ایجاد کند تا شما را مجبور کند به مدت ۵ دقیقه با منویی که عملاً جدول اکسل است ور بروید. هدف هم این نیست که قویتر شوید؛ هدف این است که صرفاً سطح قدرتتان را با سطح قدرت دشمنان همسان کنید. بهتر نیست این سیستم مسخره را کنار گذاشت و سطح قدرت همه را از اول تا آخر بازی یکسان نگه داشت؟
بهتر است اول به واضحترین مشکل اشاره کنیم: این سیستم اصلاً با دنیاسازی بازی جور نیست. اصلاً منطقی نیست که تعدادی از اعضای یک دارودستهی خلافکاری رندوم در شهر گاتهام بتوانند در برابر مشتهای سهمگین ابرقهرمانها دوام بیاورند، صرفاً بهخاطر اینکه آنها تراز ۲۶ هستند و قهرمان ما تراز ۸. این منطقی نیست که یکی از آنها حملکنندهی شلوار تنگ فیبری ابرقهرمانی باشد که از قضا سایزش با سایز بدن بتگرل مو نمیزند. اینکه قهرمانان ما در مقرشان برای خودشان تجهیزات درست کنند کمی تا قسمتی منطقیتر است، ولی این تصور را در ذهن ایجاد میکند که این قهرمانان جیب همهی اراذل و اوباشی را که بیهوش کردهاند به دنبال پول خرد میگردند تا از آنها در راستای مصرف شخصی استفاده کنند. با توجه به اینکه آنها قرار است مدافعان شرافتمند مردم بیگناه باشند، این کار با ذاتشان تناسب ندارد.
مشخصاً این مکانیزم در خدمت گیمپلی بازی به کار برده شده، ولی دقیقاً چطور به گیمپلی خدمت میکند؟ قبل از اینکه به بخش نظرات حمله کنید، اجازه دهید بگویم که بله، مشخصاً دلیل واقعی پشت وجود این سیستم را میدانم. هدف چرخاندن چرخهای دستگاه گرایند (Grind) است. هرچه بازی در ازای تکرار یک سری کار مزخرف پاداشهای بیمعنی بیشتری به سمتتان پرتاب کند، احتمال بیشتری دارد به شکلی ایوان پاولوفی (Ivan Pavlov) معتاد بازی شوید. در عصر بازیهای رایگان، گاچا (Gacha)، لایو سرویس و سیستمهای مشابه ساختهشده بهدست افراد پفیوز، سیستم ساختن تجهیزات برای بالا بردن ارقام بیمعنی ثابت کرده که یکی از موثرترین روشها برای معتاد کردن بازیکنان است.
در کل بله، متوجه این حقیقت هستم. ولی این توضیح رک و راست ماجراست. روی کاغذ، ناشران باید ایدههای خود را هم به بازیکنان و هم به سهامداران قالب کنند. بنابراین فکر میکنم سوال واقعی من این باشد: این وسط چه دروغی دارد گفته میشود؟ اگر تیم بازاریابی را یک گوشه گیر میآوردید و به دیوار میچسباندید و مجبورشان میکردید توضیحی بازارپسندانه برای قضیه ارائه دهند، چه میگفتند؟
احتمال اول: دلیل وجود آن این است که بازیکن بتواند بیلد (Build) خود را بر پایهی سبک بازی موردعلاقهاش بسازد. خب، در این جمله حجم زیادی از مزخرف نهفته است، چون در این بازی فقط یک سبک برای بازی کردن وجود دارد. در دارک سولز، هر اسلحه حرکات مخصوص به خود را دارد. همچنین انتخاب زرهی سبک یا سنگین تبعات مختلف دارد. زرهی سبک مخصوص کسانی است که میخواهند روی سرعت و چابکی تمرکز کنند و زرهی سنگین مخصوص کسانی است که میخواهند در برابر ضربات مقاومت کنند یا ضربات را دفع کنند. بدین صورت در این بازی میتوانید تجهیزاتتان را مطابق با سبک بازیتان انتخاب کنید و توسعه دهید. شوالیههای گاتهام از چنین عمقی بیبهره است. البته در این بازی هم سبک بازی وجود دارد، بدین صورت که یا میتوانید به شکل مخفیانه بین دشمنان نفوذ کنید و کلهپایشان کنید، یا اینکه مستقیماً بپرید وسطشان و مثل یک بزنبهادر واقعی کلهپایشان کنید، ولی تجهیزات روی این مسئله تاثیر ندارد؛ فقط روی مبارزه تاثیر دارد. هر چوب اسکریمایی (Escrima stick = چوبی که در هنرهای رزمی فیلیپین مورد استفاده قرار میگیرد) که نایتوینگ (Night Wing) بتواند خود را به آن تجهیز کند، کارکردی دقیقاً مشابه دارد. تنها تفاوت رقم دمجی است که به دشمن وارد میکنند. در اینجا فقط دو بیلد احتمالی ممکن است: ۱. دشمنان را خرد و خاکشیر کنید ۲. دشمنان را با تعداد ضربات بیشتر خرد و خاکشیر کنید، چون رقم دمج چوبدستیای که دستتان است، به قدر کافی بالا نیست.
در انتهای بازی، به بهینهترین اسلحهها افکتهای المنتال مختلف (مثل آتش یا یخ یا زهر) اضافه میشود، ولی همهیشان از لحاظ کاربردی عیناً مثل هم هستند. کاربرد آنها بدین صورت است که وقتی به یک دشمن پشتسرهم پسگردنی بزنید، نواری کوچک بالای سرشان شروع به پر شدن میکند و وقتی هم که این نوار کامل شود، این دشمن برای مدتی دیگر تهدیدی برایتان نخواهد بود، چون یا یخ زده یا باید مکث کند تا پشمهای شعلهورش را خاموش کند.
قضیهی تجهیزات بهدردنخور در شوالیههای گاتهام در تابلوترین حالتش قرار دارد، ولی بازیهای دیگری را هم بازی کردهام که حداقل سعی کردهاند اعداد و ارقام تجهیزات را بسته به موقعیتهای مختلف تغییر دهند. مثلاً گفته میشود که یک اسلحه ۳ درصد دمج بیشتر به رباتها وارد میکند. ولی ما از کجا بدانیم که داریم با رباتها میجنگیم، یا فقط قرار است با رباتها بجنگیم؟ غیر از این، آخر سه درصد؟ نود و هفت بار پسگردنی زدن به یک یارو در مقایسه با با صدبار پسگردنی زدن به او تجربهی چندان متفاوتی را رقم نمیزند. در این حالت هم هدف همچنان ایجاد سرابی از افزایش بازدهی برای معتاد نگه داشتن ما به گرایند کردن است.
احتمال دوم: دلیل وجود آن قشنگی است. دلیلش این است که شخصیتتان را به لباس و تجهیزاتی مزین کنید که بیشترین جذابیت را برایتان دارد. این ایده در این بستر سوالبرانگیز است، چون ملاک شما برای انتخاب تجهیزات ارقام و قابلیتهایی است که به شخصیتتان اضافه میکنند، نه ظاهرشان. بسیار خب، شما کنترل کامل روی ظاهر شخصیت ندارید، ولی با این حال هر لباس و تجهیزات جدید ظاهر جدید برای شخصیتتان رقم میزند و به شما پیشرفتتان را یادآوری میکند. ولی با این کار بهشکلی غیرضروری هویت بصری شخصیت را دور میاندازید. لباس بخش بزرگی از ابراز شخصیت است. اگر فیلم یک پویندهی تاریک (A Scanner Darkly) را دیده باشید، میدانید که در این فیلم مردمی که با هویتی مبدل زندگی میکنند، یک لباس هولوگرافیک خاص میپوشند که دائماً لباس و ظاهر آنها را تغییر میدهد تا هویتشان را مخفی نگه دارد. این کاری است که این سیستم انجام میدهد. این سیستم باعث میشود لباس شخصیت تبدیل به یک جور برفک بصری شود و نتیجهی نهایی این است که هیچ شخصیتی از جانب او ابراز نمیشود. شوالیههای گاتهام هم به خودی خود سبک بصری بیحال و بیرمقی دارد؛ در این زمینه نیاز به کمک مضاعف نداشت.
حرفهایی که زدم، من را به گله و شکایت دیگری میرساند که دربارهی تفاوت بین کاستوم (Costume) و کازمتیک (Cosmetics) دارم. کاستومها باحال هستند. کاستوم یعنی بازی کردن متروید با لباس زیر ساموس؛ یعنی بازی کردن رزیدنت اویل ۴ در حالیکه لئون یونیفورم پلیساش از رزیدنت اویل ۲ را پوشیده است؛ یعنی بازی کردن خدای جنگ ۱ (God of War) در حالیکه کریتوس لباس گاو پوشیده و تیغههای آشوباش (Blades of Chaos) با پاکتهای مرگبار شیر جایگزین شدهاند.
عوض کردن کاستوم شخصیت اصلی سرگرمیای بود که به کسی ضرر نمیرساند. کاربرد آن این بود که پس از یک دور تمام کردن بازی بهشکل جدی، همراه با سازندهی بازی دور هم سر شوخیای که جفتتان میگرفتید بخندید. ولی بعد پدرسوختهای فهمید که میتواند از این راه پول دربیاورد و اگر کاستوم را به قطعات مجزا تقسیم کند، میتواند پول بیشتری به جیب بزند. بدین ترتیب مفهوم کازمتیک به معنای فعلیاش زاده شد. در بازیهای استودیوی نتررلم (NetherRealm)، کازمتیکها را زیاد میبینید؛ مثل اینجاستیس ۲ (Injustice 2) و مورتال کامبت ۱۱ (Mortal Kombat 11). مثلاً یک شخصیت را میبینید که دستکشهای یک ست لباس را به دست دارد، کمربند یک ست لباس دیگر را به کمر دارد و کلاه یک ست لباس دیگر را بر سر دارد و ظاهر کلیاش بسیار شلخته و نچسب به نظر میرسد.
حتی اگر ظاهر شلخته و نچسبی نداشته باشند، لباسشان همچنان شبیه به برفک بصری به نظر خواهند رسید، چون هر تکه لباس عملاً ظاهری یکسان را عرضه میکند. یادم رفت اشاره کنم که شوالیههای گاتهام لباسهای کازمتیکی دارد که بهطور کامل از مزخرفات مربوط به اعداد و ارقام حمله و دفاع سوا هستند. هر لباسی که قابلپوشیدن باشد، سه ظاهر جایگزین برای نقاب، دستکشها، کفشها و آرم دارد و همهیشان عین هم هستند. مثلاً میتوانید یک آرم بپوشید که یک سری خط روی آن نقش بسته یا آرم دیگری بپوشید که یک سری خط دیگر با چینشی متفاوت روی آن نقش بسته است. راستش را بخواهید اگر این مورد را در بازی نمیگنجاندند نسبت به آن نظر بهتری پیدا میکردم. این تصور که این گزینه را گنجاندند، چون فکر میکردند از آن خوشمان خواهد آمد، از هر چیز دیگری توهینآمیزتر است. مثل این میماند که بخواهند شما را به ماشین شیردوشی متصل کنند و بهتان بگویند که میتوانید ماشین شیردوشیتان را شخصیسازی کنید: از راه انتخاب بین سه فلز با طیف رنگی متفاوت که روی همهیشان لکههای خون دیده میشود.
ولی دارم از اصل بحث منحرف میشوم. نتیجهی نهایی که میگیریم، این است که بالا بردن ارقام از راه تجهیزات قابلتعویض، پیروی سبک خاصی از گیمدیزاین است که در آن بازیکن موش آزمایشگاهی فرض میشود و این سیستم، این سبک از گیمدیزاین در بیآبروترین حالتش به نظر میرسد، چون حتی یک راه به ذهنم نمیرسد که بر پایهی آن بتوان استدلال کرد این سیستم تجربهی بازیکن را بهبود میبخشد؛ چه بهعنوان بخشی از گیمپلی، چه بهعنوان آیتم تزئینی. تنها توضیح دیگری که به ذهنم میرسد این است که دور انداختن لباس قدیمی و جایگزین کردن آن با لباس بهتر قرار است فرهنگ یکبارمصرف بودن چیزها را تقویت کند و اطمینان حاصل کند که ما همیشه در حال تعویض چیزهایی باشیم که در زندگی واقعی مالکشان هستیم. وقتی که حجم زبالههای پلاستیکی در اقیانوس آنقدر گنده شود که به یک قارهی مستقل تبدیل شود، پس از فروپاشی ساحل شرقی آمریکا همه میتوانند بروند روی آن زندگی کنند. البته با این فرض که جف بیزوس (Jeff Bezos) زودتر از بقیه پایش آنجا نرسد و آنجا را بهعنوان گریزگاه مالیاتی برای خود استعمار نکند.
آرنولد شوارتزنگر (Arnold Schwarzenegger) معرف حضور همه است؛ قهرمان اکشن فیلمهای دههی هشتاد و نود که با هیکل پرورشاندامی، لهجهی اتریشی غلیظ و سبک بازیگری خشک، ولی بهطور توضیحناپذیری جذابش به یکی از نمادهای سینما تبدیل شده است. او هیچگاه موفق نشد از لحاظ سینمایی اعتبار کسب کند، ولی از معدود بازیگرهایی بود که صرفاً با اتکا بر جذبه و بلندپروازی شخصی موفق شد برای خودش به قطب سینماییای تبدیل شود که برای اثرگذار بودن نیاز به نظر مساعد منتقدان و جوایز سینمایی و حتی فروش گیشهی فوقالعاده نداشته است.
محبوبیت بینالمللی فیلمهای آرنولد تا حد زیادی به ایران هم سرایت کرده و او بهقدری معروف است که از قدیمالایام اسم «آرنولد» – بدون نام خانوادگی – با او عجین شده است. با این حال، نخستین نقشی که باعث شد آرنولد به ستاره تبدیل شود، جزو معدود نقشهای اوست که زیاد در ایران شناختهشده نیست. این نقش کونان بربر (Conan the Barbarian) است که در فیلمی به همین نام در سال ۱۹۸۲ معرفی شد.
منبع الهام کونان بربر، داستانهای عامهپسند رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard)، نویسندهی تگزاسی داستانهای عامهپسند در اوایل دههی ۱۹۳۰ است. کونان جنگجویی بربر متعلق به دورهای خیالی از تاریخ زمین است که در آن جادو هنوز از بین نرفته است.
دنیای کونان از تمدنها و امپراتوریهای زیادی تشکیل شده که همهیشان معادل تاریخی دارند. بهعنوان مثال، خود کونان اهل سیمریا (Cimmeria) است، نقطهای روی زمین که معادل ایرلند/اسکاتلند امروزی است و مشخص است که مردمان او اجداد سلتها (Celts) بودهاند. کونان در طول داستانهایش به اقصینقاط جهان سر میزند و با انواع فرهنگها و ملیتها آشنا میشود و به حرفههای مختلف مثل دزدی و دریانوردی و مزدوری برای ارتشهای درگیر جنگ روی میآورد. در آخر کونان خودش به پادشاه ثروتمندترین و باشکوهترین امپراتوری زمانه، آکوئولونیا (Aquilonia) – که معادل رم باستان است – تبدیل میشود.
یکی از درونمایههای اصلی داستانهای کونان تقابل بین بربریت و تمدن است. رابرت ای. هاوارد خودش نظر چندان مساعدی به تمدن نداشت و در نظرش تمدن باعث میشد که انسانها فاسد و ریاکار شوند. کونان با وجود خوی بربر و خشونت ذاتیاش، شرافت خاصی دارد که بیشتر انسانهای متمدنی که با آنها برخورد میکند، از آن بیبهرهاند. جذابیت اصلی شخصیت کونان در این نهفته است که میدانیم فرهنگ، مذهب، ایدئولوژی و بازیهای سیاسی ذهن او را آلوده نکردهاند. او میداند کار درست (البته درست از منظری بقاجویانه) چیست و همیشه همان را انجام میدهد. درست است که او انسانهای زیادی را کشته، ولی هیچکدامشان فردی ضعیف و بیدفاع نیستند. او دوز و کلک سرش نمیشود و به هیچ قدرتی جز نیروی بازوی خودش متکی نیست. این مسئله به یکی دیگر از درونمایههای دیگر داستانهای کونان نیز مربوط میشود: تقابل شمشیر و جادو. در داستانهای کونان جادوگران عموماً نقشی منفی و شرارتبار دارند و به جادو به چشمی منفی نگاه میشود. چون استفاده از جادو مصداق حیله و نیرنگ است و با ایدهآل «جنگجوی زورمند» در تضاد است.
کونان قهرمانی اخلاقمدار نیست؛ او هر کاری لازم باشد برای بقای خودش انجام میدهد، منجمله دزدی و مزدوری؛ ولی هیچ مظلوم و ستمدیدهای قربانی او نمیشود. از این لحاظ، او شخصیتی ستودنی است.
تاکنون دو فیلم رسمی و یک فیلم غیررسمی با حضور آرنولد در نقش کونان ساخته شدهاند. این فیلمها به شرح زیر هستند:
کونان بربر (Conan the Barbarian) (۱۹۸۲)
کونان نابودگر (Conan the Destroyer) (۱۹۸۴)
سونیای سرخ (Red Sonja) (۱۹۸۵)
کونان بربر بلندپروازانهترین فیلم بین این سه مورد است. این فیلم دربارهی درگیری کونان با جادوگری حیلهگر به نام تولسا دوم (Thulsa Doom) است و با اینکه اقتباس مستقیم از هیچکدام از داستانهای کونان نیست، ولی بسیاری از عناصر نمادین داستانهای کونان در آن حضور دارند، عناصری از قبیل:
نشان دادن فساد تمدن در قالب یک فرقه (Cult) با اشانتیون فساد جنسی
شرور جادوگر
همراهانی که هرکدام تخصص و ملیت خاص خود را دارند
صحنههای معروف مربوط به داستانها (مثل صحنهی به صلیب کشیده شدن کونان)
احتمالاً جالبتوجهترین جنبهی فیلم سبک بصری و فیلمبرداری چشمنواز آن است که کاملاً تصور «تمدنهای ماقبلتاریخ» را در ذهن ایجاد میکند.
انتخاب آرنولد برای ایفای نقش کونان تا حدی بحثبرانگیز است. مسلماً فیزیک بدنی او برای این نقش ایدهآل است، ولی از لحاظ ظاهری او زیادی شبیه به یک ابرمرد آلمانی/آریایی است. بسیاری از منتقدان به این شباهتها اذعان داشتهاند و حتی یکی از منتقدان به نام آدام رابرتس (Adam Roberts) به این اشاره کرده که سبک زیباشناسانهی فیلمهای کونان تا حدی یادآور سبک زیباشناسانهی فاشیستپسند فیلمهای لنی ریفشنتال (Leni Riefenstahl) برای آلمان نازی است. فارغ از اینکه این تفاسیر درست باشند یا نه، شخصیت کونان قرار نبوده قهرمانی آریایی و بلوند باشد و از لحاظ ظاهری جیسون موموا (Jason Momoa)، که در ریبوت کونان در سال ۲۰۱۱ ایفای نقش کرده، بهمراتب به کونان اصلی نزدیکتر است تا آرنولد. با توجه به نقش پررنگ نژاد و قومیت در داستانهای کونان این مسئله – حداقل در حد اشاره شدن – حائز اهمیت است.
فیلم کونان بربر فیلم بلندپروازانه و حماسیای بود. کاملاً مشخص بود که سازندگان آن امیدوارند این فیلم به جایگاه اثری کلاسیک در ژانر خودش برسد. ولی دنبالهی آن، کونان نابودگر، رویکردی متفاوت را دنبال کرد.
گفته میشود که پس از موفقیت چشمگیر ایتی (ET) در سال ۱۹۸۲، استودیوهای فیلمسازی تمایل شدیدی پیدا کردند به اینکه فیلمها را با درجهسنی PG (مناسب کودکان) منتشر کنند. متاسفانه کونان هم قربانی این ترند شد و با وجود شکایت آرنولد پیرامون خیانت به ذات شخصیت کونان، فیلم با درجهسنی PG منتشر شد (در آن دوران هنوز درجهسنی PG-13 ابداع نشده بود).
کونان نابودگر از بسیاری لحاظ یادآور کمیکهای کونان مارول است که در دههی ۷۰ و ۸۰ بسیار پرطرفدار بودند، چون خود نویسندگان آن کمیکها فیلمنامهاش را نوشتند؛ این فیلم پیرنگ کاملاً ماجراجویانه و بدون عمق درونمایهای خاص دارد و جو آن سبکسرانهتر است و دز بهمراتب بیشتری از عناصر فانتزی دارد. کونان نابودگر همچنان رگههایی از جذابیت فیلم قبلی را دارد، ولی بهخاطر جو کودکانهاش باعث شد که آرنولد علاقهاش را به سبک فانتزی و کونان از دست بدهد و راه خودش را از این مجموعه سوا کند.
با این حال، این پایان کار کونان نبود. یک سال بعد، فیلم سونیای سرخ روی پرده رفت که اساساً اسپینآفی برای کونان به حساب میآید و شخصیت اصلی آن سونیا، معادل مونث کونان است. در این فیلم آرنولد در نقش شخصیتی به نام کالیمدور (Calimdor) حضور دارد و هر از گاهی به سونیا یاری میرساند و همانطور که از شخصیت کونان انتظار میرود، رابطهای رمانتیک نیز بینشان شکل میگیرد. درست است که اسم این شخصیت کالیمدور است، ولی از لحاظ کاربردی عملاً خود کونان است و دلیل تغییر این اسم یک سری مشکلات حقوقی بوده است. توضیح طرفداران این است که کونان در طول سفرهایش از اسامی مستعار استفاده میکرده و کالیمدور هم یکی از این اسامی است.
در ابتدا قرار بود آرنولد صرفاً نقشی کوتاه و افتخاری در فیلم داشته باشد، اما برخلاف انتظارش حضورش روی صحنهی فیلم از یک هفته به یک ماه افزایش پیدا کرد و در آخر وقتی دید که برخلاف قولی که به او داده شده، عملاً یکی از نقشهای اصلی فیلم به او اختصاص داده شده، رابطهاش را برای همیشه با تهیهکنندهی مجموعه قطع کرد و دیگر هیچگاه حاضر نشد دوباره در نقش کونان ظاهر شود. بسیاری از طرفداران امیدوارند که او فیلمی با سوژهی پادشاه کونان – که از قضا در دوران پیری کونان میگذرد و در دو فیلم اول وعدهی تعریف شدن قصهاش داده شده بود – دوباره به این نقش برگردد، ولی فعلاً هیچ خبری در این زمینه قطعی نیست.
آرنولد بازیگری بود که بهلطف شم اقتصادی قویاش موفق شد خود را به یک برند تبدیل کند. اسم او، هیکل او، صورت او همه از جاذبهی کاپیتالیستی شدید برخوردارند و از دنیای سینمای اکشن گرفته تا صنعت اکشن فیگور را تسخیر کردهاند. این برند پولساز و پرنفوذ از شخصیت کونان بربر شروع شد، شخصیتی که تجلی آرمانهای تمدنستیزانهی نویسندهاش است. بهعنوان حسنختام جا دارد پاراگراف نمادینی را که در آن کونان معرفی میشود نقلقول کنیم:
ای شاهزادهی جوان، بدان و آگاه باش: پس از آنکه اقیانوسها آتلانتیس و شهرهای درخشان را بلعیدند، و پیش از آنکه که فرزندان آریاس ظهور کنند، عصری بود که حتی در رویا هم نمیگنجید. عصری که در آن قلمروهای پادشاهی چون رداهایی آبیرنگ در زیر ستارگان، سرتاسر زمین گسترانیده شده بودند. اما رفیعترین قلمروی پادشاهی آکوئولونیا بود که در کمال قدرت بر مغرب رویاگون حکمفرمایی میکرد. بدین سان کونان سیمریایی از راه رسید: با گیسوان سیاه، چشمهای غمناک، شمشیری در دست: یک سارق، یک غارتگر، یک جلاد. از راه رسید تا سریرهای سرتاسر جواهر زمین را زیر پاهای صندلپوشش درنوردد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-18 02:57:352023-01-16 03:23:09بررسی فیلمهای Conan the Barbarian (1982)، Conan the Destroyer (1984)، Red Sonja (1985) | کونان بربر؛ نقشی که آرنولد شوارتزنگر را به ستاره تبدیل کرد
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
من مشغول استریم کردن بازی اسکورن (Scorn) بودم که استریمی در راستای معرفی پروژههای جدید سایلنت هیل پخش شد. از بین تمام اخباری که در این استریم اعلام شد، یکی از آنها اعلام خبر ساخته شدن بازسازی سایلنت هیل ۲ بهدست استودیوی بلوبر تیم (Bloober Team) بود. جا دارد بگویم که موقع شنیدن این خبر، بهترین موقع برای استریم کردن بود. من داخل دنیایی زشت و فاجعهبار بودم که هر چیزی داخل آن بود، من را از نفرت و انزجار پر میکرد. اما بعد مرورگرم را بستم و برگشتم سراغ اسکورن.
مطمئنم که اگر من را بشناسید، میدانید که واکنشم اصلاً دور از انتظار نبود، چون آخرین باری که در مجموعهی برداشت داغ به سایلنت هیل اشاره کردم، داشتم با زبان خوش از کونامی درخواست میکردم بیخیال سایلنت هیل شود. هنوز هم دلیلی موجهی برای تغییر نظرم پیدا نکردهام. ولی بگذارید همین الان بگویم: نظر من دربارهی بازسازی سایلنت هیل ۲ پس از انتشار آن قرار است کاملاً بیفایده باشد. کاری که باید انجام دهید این است که کسی را که تا به حال بازی اصلی را بازی نکرده و از داستان آن خبر ندارد پیدا کنید و از او نظرش را بپرسید. چون من اینقدر به این بازی حس نوستالژی دارم که نمیتوانم نظر بیطرفانه به آن داشته باشم.
نمیخواهم بگویم امکان ندارد این بازسازی خوب از آب دربیاید. اصلاً منطق پشت حرفهای من این است که هرگونه گمانهزنی یا اعلام نظری در این مقطع بیفایده است، چون کل چیزی که از بازی دیدهایم، یک سری تریلر از پیش رندر شده بدون گیمپلی بوده است. این یعنی هر چیزی که تاکنون دیدهایم، حتی یک اپسیلون بازتابی از محصول نهایی نخواهد بود. ولی در چنین موقعیتهایی نقشی هست که من حاضرم با کمال میل ایفا کنم. جوگیری یا هایپ (Hype) پدیدهی شومی است. هایپ یکی از روغنهایی است که نیروی لازم دستگاه غولپیکر تولید محصولی را که صنعت سرگرمی را به اسارت گرفته، فراهم میکند و من هم از مدتها پیش این را برای خودم تبدیل به وظیفه کردهام – خصوصاً در فصل E3 – تا با نفوذ آن مبارزه کنم. در نهایت هایپ هیچ محتوای معنادار و درخوری برای ارائه ندارد. هایپ صرفاً یک محتوای اسپموار است که ذهنتان را با جملهی بیمعنی «این میتونه خوب باشه!» اشغال میکند. اجازه دهید با استدلال در راستای اینکه «این میتونه زباله باشه»، کمی فضا را موازنه کنم.
اولین قانون مبارزه با هایپ: اگر سازندگان بازی چیزی برای عرضه داشتند که به فروش بازی به شما کمک میکرد، آن را مستقیماً به شما نشان میدادند، نه با ایما و اشاره یا به اصطلاح «تیزر». من خاطرات خوبی از نمایش E3 دوم اترنال (Doom Eternal) دارم. آنها من را یکجا نشاندند، کامپیوتر را برایم روشن کردند و بعد گفتند «هر کاری دلت میخواهد با بازی بکن.» به این میگویند اعتماد به نفس. هر بار که در یکی از نمایشهایی شرکت میکردم که در آن باید یکجا مینشستید و بازیساز را در حال بازی کردن بازی خودش تماشا میکردید، صدایی پس ذهنم بود که به من میگفت: اگر در حال دنبال کردن خط پیشروی از پیش تعیینشده نباشید، احتمالاً بازی به این خوبی به نظر نخواهد رسید.
ولی اجازه دهید از اصل موضوع منحرف نشوم. اجازه دهید بحث را با موضوع اصلی مطلب شروع کنیم: بازسازی سایلنت هیل ۲ به مسئولیت بلوبر تیم. یک استدلال هست که میگوید: بازسازی چیزی که خودش از اول خوب بود، به چه درد میخورد؟ حالا ما با این یک مورد کاری نداریم، ولی یکی از ویژگیهایی که باعث شد سایلنت هیل ۲ فوقالعاده خوب از آب دربیاید ظرافت معنایی و زیرپوستی بودن آن بود. این بازی بلد بود چطور از قدرت ایما و اشاره – و البته سکوت – استفاده کند. متاسفانه بازیهای تراز اول (AAA) کلاً ظرافت معنایی سرشان نمیشود. خصوصاً بازیهای تراز اولی که انحصاری پلیاستیشن ۵ هستند. بههرحال باید هرطور شده سختافزار را فروخت و پولی را که صرف ساخت بازیهای آن شده، در معرض دید همه قرار داد.
البته اینکه بگوییم بازیهای تراز اول کلاً ظرافت معنایی شرشان نمیشود شاید بیانصافی باشد. من همیشه فکر میکردم بیگانه: انزوا (Alien Isolation) بهطور غافلگیرکنندهای دارای ظرافت معنایی بود، حداقل تا قبل از رسیدن به پردهی آخر که در آن سر و کلهی نود هزارتا بیگانهی بیشتر پیدا میشود. ولی باید این را هم اضافه کرد که یکی از ویژگیهای منحصربفرد سایلنت هیل ۲ این است که کمی تا قسمتی زمخت (Janky) بود. صداپیشگی بازی در بعضی قسمتها بد بود و هماهنگی خوبی با حرکت لب شخصیتها نداشت. شخصیتها و انیمیشنشان حالت بدقلق و ناخوشایندی داشتند. ولی همهی این عناصر به ایجاد جو بهتر در بازی کمک کردند. این عناصر باعث شدند دنیای سایلنت هیل شبیه به یک دنیای عجیب و ناآشنا به نظر برسد که جوی سورئال دارد. این عناصر جزو خطاهایی هستند که در زمان ساخته شدن بازی غیرعمد بودند، ولی در نهایت به بهیادماندنیتر شدن بازی کمک کردند و تکرار کردنشان نیز غیرممکن است، خصوصاً در محیطی مثل صنعت بازیسازی تراز اول که در آن دو اهرم فشار یعنی ۱. ناشرهای خرپول ۲. ادعای «ادای احترام به بازی اصلی» باعث میشود که بازی نهایی آنقدر صیقل داده شود که همهی دندانههای آن صاف شوند.
قضیه مثل رمان مورد غیرعادی دکتر جکیل و آقای هاید است. در این رمان جکیل نمیتواند فرمول اصلیاش را از نو بسازد؛ مهم نیست که ترکیبات چقدر خالص باشند، چون در فرمول اصلی یک ناخالصی خاص وجود داشت که او از آن خبر نداشت یا روی این حساب باز نکرده بود که دقیقاً همین ناخالصی باعث شده بود فرمول جواب دهد. گاهیاوقات بازیسازی نیز همین است. وقتی ایدهای ثابت از محصول نهایی دارید، چنین ناخالصیهای کارآمدی فرصتی برای اتفاق افتادن ندارند.
بسیار خب، تا اینجا دلایل محکمی برای نادیده گرفتن بازی بیان نکردیم، بنابراین این شما و این هم یک دلیل محکم: استودیوی کوفتی بلوبر تیم در حال ساختن این بازسازی است. برای اینکه حرفم را به کرسی بنشانم، لازم است از شما بپرسم: آیا تا بهحال مدیوم (The Medium) را بازی کردهاید؟ هیچ استودیویی که بازیاش با صحنهی سیاه شدن صفحه، صدای شلیک گلوله و نشان دادن تیتراژ به پایان میرسد، نباید مسئول ریبوت کردن هیچ محصولی به جز کامپیوتر Sinclair ZX81 را داشته باشد. بهترین سناریوی ممکن این است که آنها قرار است یک بازسازی صحنهبهصحنه از بازی بسازند، مثل موقعی که گاس ون سنت (Gus Van Sant) روانی هیچکاک را در سال ۱۹۹۸ بازسازی صحنهبهصحنه کرد و برداشت من از تیزر سایلنت هیل ۲ این بود که این بازسازی نیز قرار است از چنین رویکردی پیروی کند. ولی این بازسازی نیز مثل بازسازی روانی در سال ۱۹۹۸ یک سوال مهم را در ذهن ما ایجاد میکند: «هدف از ساختن این بازسازی کوفتی چیست؟»
البته فکر کنم این بازسازی اگر خودش هم بخواهد نمیتواند بازسازی صحنهبهصحنه باشد، چون گفته شد که زاویهی دوربین بازی قرار است روی شانه باشد و شخصیت اصلی را دنبال کند، در حالیکه بازی اصلی دوربین ثابت داشت. شنیدن این خبر باعث شد خندهی تلخی روی لبهایم بنشیند، چون دوربین ثابت در مدیوم تنها عنصر کوفتی در بازی بود که از آن تعریف کردم.
بسیار خب، حال بیایید به بازیهای سایلنت هیل دیگری که اعلام شدند بپردازیم: تاونفال (Townfall) و سایلنت هیل اف (Silent Hill F). در راستای مبارزه با هایپ این بازیها نمیتوانم کار خاصی انجام دهم، چون کلاً چیز خاصی دربارهیشان به ما نگفتند. تنها چیزی که از بازیها دریافت کردیم یک عدد لوگو و چندتا تصویر نمادین بود. میدانیم که سازندهی تاونفال قرار است نو کود (No Code) باشد، شرکتی که بازی مشاهده (Observation) را ساخت، بازیای که تا حدی از آن خوشم آمد، ولی مناسب همه نبود. بنابراین شاید بتوان کمی تا قسمتی به این بازی امیدوار بود. نمیدانم. سایلنت هیل اف هم قرار است در ژاپن واقع شود. با توجه به اینکه سایلنت هیل همیشه شهر کوچکی در آمریکا بوده است، نمیدانم اصلاً چرا اسم آن را سایلنت هیل گذاشتهاند. اوه صبر کنید، میدانم. چون با این اسم احتمال بیشتری دارد مردم آن را بخرند. بفرمایید، معما حل شد. ولی با توجه به اطلاعات ناچیزی که از این دو بازی داده شد، مشخص است که هردو در مراحل اولیهی ساخته شدن قرار دارند و با توجه به شناختی که از صنعت گیم داریم، احتمالاً از بین این دو بازی، اسم یکیشان دیگر هیچگاه شنیده نخواهد شد. یادتان میآید که طی سالّها چندتا تیزر تریلر از فراتر از خوبی و بدی ۲ (Beyond Good & Evil 2) منتشر شد؟
ولی در طی این استریم اتفاقی فراتر از اعلام ساخت بازیهای جدید به وقوع پیوست. در بعضی قسمتها میشد بوی گند درماندگی را در آن حس کرد. کونامی سایلنت هیل را سالها به حال خود رها کرده بود، اما بعد یکهو آمد و هرچه محصول سایلنت هیلی در چنته داشت، به سمت ما پرتاب کرد، به این امید که حداقل نسبت به یکیشان هیجانزده شویم. خبر انتشار یک سری آدمک قابلجمعآوری داده شد. جواب من: بروید گمشید. خبر طراحی اثر هنری جدید مخصوص درج روی اسکیتبرد داده شد. جواب من: بروید گمشید، ولی سریعتر از دفعهی قبل. صد البته، در آخر میرسیم به دنیای فیلمها. کریستوف گنس (Christophe Gans)، که کارگردان اولین فیلم سایلنت هیل بود، آمد و گفت که با توجه به استقبال خوبی که فیلم اول شد (برای این ادعا شدیداً نیاز به منبع داریم)، او قصد دارد سایلنت هیل ۲ را نیز در قالب فیلم اقتباس کند. البته او از شان بین (Sean Bean) در فیلم اول استفاده کرد و بنابراین بازیگر رویایی من برای بازی کردن در نقش جیمز ساندرلند (James Sunderland) را به هدر داد.
دربارهی هرگونه اقتباسی از سایلنت هیل ۲ میتوان همان استدلالهای مربوط به بازسازی را مطرح کرد. مثلاً چطور میتواند شبیه به سایلنت هیل ۲ باشد؟ چطور میتواند مثل آن بازی بهشکل موثری زمخت باشد؟ و… ولی واقعاً چه اهمیتی دارد؟ چون فیلمی که قرار است بسازند حتی از تیزرهای بازیهای اعلامشده نیز اطلاعات کمتری برای نمایش داشت. تنها چیزی که برای ارائه داشتند یک کانسپت آرت کذایی بود. کانسپت آرت فقط یک قدم از ایدهای که در ذهن یک نفر وجود دارد پیشرفتهتر است. بنابراین با توجه به اینکه وضعیت صنعت سینما از وضعیت صنعت گیم نیز بدتر است، بهنظرم احتمال اینکه هیچگاه دوباره اسم این فیلم را نشنویم، از نشنیدن اسم بازیها نیز بیشتر است. اگر هم اینطور نباشد، آنقدر با انتشار آن فاصله داریم که اصلاً صلاح نیست سلولهای مغزی بیشتری را به آن اختصاص دهیم.
در آخر میرسیم به سایلنت هیل عروج (Silent Hill Ascension) که حتی مطمئن نیستم ایدهی پشت آن را درک کرده باشم. فکر کنم گفتند که قرار است یک درام استریمشدهی لایو اکشن باشد که در آن کسانی که در صفحهی چت حضور دارند، میتوانند در داستان شرکت کنند. خب، ببینید، اشتباه اول شما همین است؛ اینکه انتظار دارید کاربران بینامونشان اینترنتی بهشکلی سالم و صمیمانه با این قضیه تعامل برقرار کنند، چون اساساً در کل این مدت آنها میمهای مشهور را نقلقول خواهند کرد و دربارهی آلت تناسلی مردان صحبت خواهند کرد. معمولاً ادعا میشود که تجربهی سبک وحشت در صورت تجربهی گروهی ارتقا مییابد، ولی جا دارد این ادعا را به چالش بکشم، چون مجموعههای سبک وحشت روایتمحوری همچون فیر (FEAR) و فضای مرده (Dead Space) با تمرکز روی گیمپلی کوآپ خود را خراب کردند. اساساً وحشتی که سایلنت هیل روی آن مانور میدهد، بر پایهی حس تنهایی بنا شده است. به نظر من تنها زمانی که وحشت در بستری اجتماعی جواب میدهد زمانی است که در قطار اشباح سعی در بوسیدن کسی داشته باشید.
خب، امیدوارم به قدر کافی حرفهای ضدحال زده باشم تا همه بتوانیم انتظاراتمان را بهشکلی مناسب مدیریت کنیم. اگر قصد دارید استریم اخبار سایلنت هیل را تماشا کنید، وسط آن میتوانید یک بازی باحال انجام دهید: هر بار که یکی از سخنگویان اعلام کرد که قرار است یک چیز جدید و هیجانانگیز بسازند و در عین حال احترام خود را به اثر اصلی حفظ کنند (یا چیزی شبیه به این بیانیه)، یک لیوان نوشیدنی بنوشید. انصافاً این عجب بیانیهی بیبخاری است. یادآور آن صحنه از سریال In The Loop است که یارو میگوید: «هم قابلپیشبینی و هم غیرقابلپیشبینی است». من ترجیح میدادم آنها میگفتند: «ما قرار است دست خود را تا آرنج در باسن اثر اصلی فرو کنیم و تمام اندام درونیاش را کف گاراژ بیرون بریزیم، همهی عصبها و استخوانها و رگها را از هم سوا کنیم و بعد روی همهی اجزای از همسواشده بالا پایین بپریم، طوریکه وقتی کارمان تمام شد، دیگر هیچچیز قابلشناساییای باقی نمانده نباشد. چون ما ذهنهایی خلاق و مشتاق هستیم و این کاری است که ذهنهای خلاق و مشتاق دوست دارند انجام دهند.»
ولی این اشتباه من است. اینجا قرار نیست با ذهنهای خلاق و مشتاق طرف باشیم. سفرهای پهن است و همه قرار است از آن پولی به جیب بزنند. بسیار خب. همگی بروید رد کارتان. اینجا هیچ خبری نیست. من میروم بخوابم. هروقت که قرار شد اسباباثاثیهی آشپزخانه را با عکس کلههرمی (Pyrmaid Head) تولید و منتشر کنید، بیدارم کنید.
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
وبسایت The Consumerist هر ساله نظرسنجیای با عنوان «بدترین شرکت آمریکا» برگزار میکرد و در یک سری مسابقات حذفی به سبک March Madness در لیگ بسکتبال آمریکا از مخاطبان درخواست میکرد منفورترین شرکت آمریکا را انتخاب کنند. در سال ۲۰۰۸ اقتصاد آمریکا دچار فروپاشی شد و فروشندگان بیمه در شرکت AIG به این افتخار بزرگ نائل گشتند. در سال ۲۰۱۱ این مقام به BP تعلق یافت، شرکتی که از راه دکلهای نفتیاش ۲۱۰ میلیون گالون نفت خام به ساحل خلیجی آمریکا نشت کرد. ولی در سال ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، شرکتی متفاوت این افتخار را کسب کرد، شرکتی که توانست امثال کامکست (Comcast) و بانک آمریکا را شکست دهد، چون دویستوپنجاه هزار رایدهنده بسیج شدند تا اعلام کنند بدترین شرکت ایالات متحده در واقع ناشر ویدئوگیم الکترونیک آرتز (EA) است.
برای این پیروزی شوم دلایل زیادی وجود داشت، مثل: ظهور پرداختهای درونبرنامهای (Microtransactions) داخل بازیهای EA و فاجعهی چشمگیری که سر ریبوت سیمسیتی (Sim City) که فقط میشد به صورت آنلاین بازی کرد به وجود آمد. با این حال شاید تاثیرگذارترین عامل بلایی بود که بنا بر باور گیمرها، EA سر بایوویر (Bioware) آورده بود.
(پاورقی ۱: پرداختهای درونبرنامهای، که بهلطف EA و امثالهم در اواسط دههی ۲۰۰۰ به محبوبیت رسیدند، آیتمهای داخل بازی هستند (مثل اسلحهها و لباسها) که بازیکنها میتوانند با پول واقعی بخرند. کمتر چیزی میتواند بهاندازهی پرداختهای درونبرنامهای خشم طرفداران بازیهای ویدئویی را بربیانگیزد.)
(پاورقی ۲: بهخاطر مشکلات اتصال، سیمسیتی تا چند روز پس از انتشار در مارچ ۲۰۱۳ عملاً غیرقابلبازی بود. حتی وقتی سرورها به ثبات رسیدند و بازی راه افتاد، بازیکنان متوجه ایراداتی در شبیهسازی بازی شدند: مثلاً خودروها همیشه کوتاهترین مسیرها بین مبدا و مقصد را برمیگزیدند، حتی اگر در آن مسیر ترافیک بیداد میکرد. پلیسها از تقاطعها عبور نمیکردند. بخش داد و ستد درست کار نمیکرد. ما در کوتاکو تگ ویژهای برای این مناسبت تدارک دیدیم: «دیدهبان فاجعهی سیمسیتی (SimCity Disaster Watch).»)
بایوویر شرکتی بود که در سال ۱۹۹۵ تاسیس شد. موسسین آن سه پزشک بودند که در نظرشان بازی ساختن سرگرمی باحالی به نظر میرسید. این شرکت با انتشار دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، بازی نقشآفرینی مبتنی بر سیاهچالهها و اژدهایان در سال ۱۹۹۸ به شهرت رسید (این بازی آنقدر تاثیرگذار است که نقشی اساسی در داستان ساخت دو تا از بازیهای داخل این کتاب دارد: ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity) و ویچر ۳ (The Witcher 3)). در طی سالهای آتی، بایوویر بهخاطر ساختن یک سری نقشآفرینی سرشناس مشهور شد: شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights)، جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic) و اپرای فضاییای به نام اثر جرمی (Mass Effect) که علاوه بر کسانی که دوست داشتند به بیگانگان شلیک کنند، برای کسانی که دوست داشتند بیگانگان را ببوسند نیز جذاب بود.
در سال ۲۰۰۷، الکترونیک آرتز بایوویر را خرید و در طی سالهای اخیر، در نظر طرفداران استودیو وارد دورهی رکود شده بود. دو مجموعهی جدید و برجستهی بایوویر یعنی اثر جرمی و عصر اژدها (Dragon Age)، نقشآفرینی فانتزی تالکینی، هردو محبوب بودند، ولی با دوران اوج خود فاصله داشتند. عصر اژدها ۲ که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، بهخاطر ناکامل بودن مورد انتقاد قرار گرفت. اثر جرمی ۳ که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و آخرین اثر سهگانهی اثر جرمی محسوب میشد، خشم طرفداران پر و پا قرص مجموعه را برانگیخت، چون پایانی جنجالی داشت که از قرار معلوم انتخابهای بازیکن در شکلگیری آن تاثیری نداشتند.
(پاورقی: بایوویر بعداً دیالسی رایگانی برای بازی منتشر کرد که پایان اثر جرمی ۳ را گسترش داد و انتخابهای بیشتری را به آن اضافه کرد. فرانک گیبو (Frank Gibeau)، رییس لیبلهای EA از این تصمیم حمایت کرد. آرین فلین (Aaryn Flynn)، از روسای بایوویر با یادآوری گذشته گفت: «فرانک یک بار به من و کیسی [هادسن] (Casey Hudson)، [مدیر پروژهی اثر جرمی ۳] گفت: «آیا مطمئنید که اصلاً میخواهید این کار را انجام دهید یا نه؟ آیا میخواهید خوراک ترولها را فراهم کنید؟» ما هم گفتیم: «نه، از صمیم قلب میخواهیم این کار را انجام دهیم. واقعاً میخواهیم پایان بازی را دست کنیم.» او گفت: «بسیار خب، اگر خودتان میخواهید، پس درستش کنید.»»)
طرفداران فکر کردند این اشتباهات تقصیر EA بودند. بههرحال همهی مشکلات از موقعی شروع شد که EA این استودیو را خرید، نه؟ کافی بود به فهرست بلندبالای استودیوهای محبوبی نگاه کنید که EA آنها را خرید و بعد تعطیل کرد. در این فهرست اسامیای چون بولفراگ (Bullfrog)، سازندهی نگهبان سیاهچاله (Dungeon Keeper)، وستوود (Westwood)، سازندهی فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer) و اوریجین (Origin)، سازندهی آلتیما (Ultima) به چشم میخورد. طرفداران میترسیدند بایوویر اسم بعدی در فهرست باشد. طرفداران به وبسایت The Consumerist رجوع کردند تا پیامی بفرستند، حتی اگر در این راستا مجبور شدند اعلام کنند که یک ناشر بازیهای ویدئویی از یک شرکت فاسد وام مسکن پلیدتر است.
وسط این نمایش، آرین فلین، رییس بایوویر، در حال دستوپنجه نرم کردن با چالشی بهمراتب اضطراریتر بود: عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age Inquistion)، سومین عنوان از مجموعهی فانتزی عصر اژدها. این عنوان – که برای راحتی به اختصار اینکوییزیشن صدایش میکنیم – قرار بود بلندپروازانهترین بازیای باشد که بایوویر تاکنون ساخته بود. این بازی چیزهای زیادی برای ثابت کردن داشت. این بازی باید ثابت میکرد بایوویر دوباره روی فرم آمده است، باید ثابت میکرد EA استودیو را فلج نکرده است، باید ثابت میکرد بایوویر میتواند بازی نقشآفرینی جهانبازی بسازد که در آن بازیکن میتواند آزادانه در محیطهای وسیع گشتوگذار کند. ولی همانطور که فلین میدانست، اینکوییزیشن بهخاطر تکنولوژی جدید و ناآشنا از برنامه عقب بود. فراستبایت (Frostbite)، موتور بازی جدید آنها، بیشتر از انتظارات تمام اعضای استودیو نیازمند زحمت و کار بود.
فلین در وبلاگ بایوویر در سپتامبر ۲۰۱۲، کمی بعد از اینکه خبر ساعت اینکوییزیشن اعلام شد، نوشت: «اکتشاف تمام کارهایی که در موتوری جدید امکانپذیر است، هم ما را هیجانزده میکند، هم فروتن.» اگر آنها از قبل چند لیوان وودکا نوشیده بودند – یا اگر نگران واکنش احتمالی مسئولان بخش تبلیغات EA نبودند – شاید فلین آن جملهای را که در دل همهی کارکنان بایوویر بود به پست وبلاگ اضافه میکرد: دلیل فروتنی ما این است که این موتور جدید یک فاجعهی تکنیکی است.
***
مقر اصلی بایوویر در مجتمع اداری کوچکی نزدیک به مرکز ادمونتون واقع شده است. این شهر بهخاطر پاساژهای بزرگ و آبوهوایش که گاهیاوقات بهشکل توهینآمیزی سرد میشود شناخته شده است. جای تعجب ندارد که ایدهی ساختن عصر اژدها به ذهن این استودیو رسید. اگر میخواهید دربارهی جهانی فانتزی خیالپردازی کنید که موجودات افسانهای با نفس آتشین در آن ساکن هستند، کمتر شهری بهاندازهی ادمونتون برای خیالپردازیتان مناسب است.
عصر اژدها – که بایوویر امیدوار بود به ارباب حلقههای دنیای گیم تبدیل شود – برای اولین بار در سال ۲۰۰۲ در دست تولید قرار گرفت. پس از هفت سال آزگار و جهنمی، بایوویر اولین بازی مجموعه به نام عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins) را در نوامبر ۲۰۰۹ منتشر کرد. این بازی برای همهی سلیقهها جذاب بود. طرفداران پر و پا قرص بازیهای نقشآفرینی از مبارزهی استراتژیک و انتخابهای تاثیرگذار بازی خوششان آمد. افراد رمانتیک با اینکه میتوانستند از همگروهیهای جذابشان – مثل الیستر (Alistair)، شوالیهی طعنهزن و موریگان (Morrigan)، جادوگر اغواگر – دلربایی کنند، حال کردند. عصر اژدها به موفقیتی بزرگ تبدیل شد، میلیونها نسخه فروخت و از همه مهمتر، الهامبخش نوشته شدن صدها هزار خط فنفیکشن شد.
رهبر تیم توسعهی عصر اژدها مارک دارا (Mark Darrah) بود، یکی از کارکشتههای محبوب بایوویر که از اواخر دههی ۹۰ در شرکت کار میکرد. دارا حس طنز خشک و ریش پرپشتی داشت که در سال ۲۰۱۳، وقتی او را برای اولین بار ملاقات کردم، حناییرنگ بود، ولی ۳ سال بعد به رنگ جوگندمی درآمده بود. کامرون لی (Cameron Lee)، یکی از تهیهکنندههای بایوویر گفت: «مارک استعداد بالایی در حوزهی بازیسازی دارد. در استودیو ما عصر اژدها را «کشتی دزدان دریایی» صدا میکنیم، چون به هر مقصدی که لازم باشد میرود، ولی در این مسیر از همهجا رد میشود. مثل یک کشتی دزدان دریایی، گاهی به سمت فلانجا دریانوردی میکنیم. گاهی در فلان پاتوق آبجو مینوشیم. گاهی به جای دیگری میرویم و کار دیگری انجام میدهیم. این شیوهی مدیریتی موردعلاقهی مارک است.» (طبق توصیف یکی دیگر از کسانی که روی بازی کار کرده بود: «دلیل اینکه عصر اژدها کشتی دزدان دریایی مورد خطاب قرار میگرفت این بود که فرآیند ساخت آن بسیار پرآشوب بود و معمولاً کسی که صدایش از همه بلندتر بود گام بعدی را تعیین میکرد. فکر میکنم آنها بهشکلی هوشمندانه این لقب را مصادره و از آن معنای بهتری استخراج کردند.»)
پس از انتشار عصر اژدها: ریشهها در سال ۲۰۰۹، دارا و اعضای تیم دزدان دریاییاش، ایدههایی برای ساخت بازی بزرگ بعدیشان داشتند. در ریشهها شما نقش یک نگهبان خاکستری (Grey Warden) متعصب را بازی میکردید که زندگیاش را به مبارزه با شیاطین اختصاص داده بود، ولی عصر اژدهای بعدی قرار بود دربارهی درگیری سیاسی در مقیاس وسیعتر باشد. دارا میخواست بازیای دربارهی محفل تفتیش عقاید بسازد؛ طبق جهانسازی عصر اژدها، محفل تفتیش عقاید یک تشکیلات مستقل بود که درگیریهای سرتاسر دنیا را حل میکرد. بازیکن قرار بود نقش رهبر این تشکیلات را بازی کند.
اما نقشه عوض شد. روند پیشرفت برای یکی دیگر از بازیهای بایوویر – نقشآفرینی کلان آنلاینی به نام جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic) – دچار اخلال شده بود. جمهوری قدیم، که در استودیوی بایوویر واقع در آستین، تگزاس در حال ساخته شدن بود، دائماً به تاخیر میافتاد و زمان انتشار آن از ۲۰۰۹ به ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ تغییر کرد. مدیران اجرایی EA که از این مسئله ناراضی بودند، خواستار محصول جدیدی از بایوویر بودند تا به اهداف فروش فصلیشان برسند و به این نتیجه رسیدند که کار، کارِ تیم سازندهی عصر اژدها است. پس از بحثهای طولانی، مارک دارا و آرین فلین موافقت کردند عصر اژدها ۲ را در مارس ۲۰۱۱ تحویل دهند، یعنی شانزده ماه پس از انتشار عصر اژدها: ریشهها.
دارا گفت: «انتشار جمهوری قدیم به تعویق افتاد و شکافی پشت سر خود به جا گذاشت. اساساً دلیل وجود عصر اژدها ۲ این بود که این شکاف را پر کند. هدف همیشه این بود که عصر اژدها ۲ این جای خالی را پر کند.» دارا میخواست اسم آن عصر اژدها: خروج (Dragon Age: Exodus) باشد (عنوانی که طبق گفتهی خودش «ایکاش نگه داشته بودیم»)، ولی تهیهکنندههای اجرایی EA اصرار کردند اسم بازی عصر اژدها ۲ باشد و برایشان مهم نبود بار معنایی پشت این اسم چیست.
ساخت عصر اژدها ۱ هفت سال طول کشیده بود. حال بایوویر یکسال و خوردهای وقت داشت تا دنبالهای برای آن بسازد. برای هر بازی بزرگی، ساختن بازی در این بازهی زمانی سخت و برای بازیهای نقشآفرینی، عملاً غیرممکن بود. تعداد متغیرها خیلی زیاد بود. عصر اژدها: ریشهها شامل چهار ناحیهی بزرگ بود که هرکدام گروهها، هیولاها و کوئستهای مخصوص به خود را داشتند. تصمیماتی که بازیکن در ابتدای ریشهها گرفت – مثل اینکه داستان «خاستگاه» هر شخصیت چگونه دنبال میشود – تاثیر قابلتوجهی روی باقی بازی داشت و این یعنی نویسندگان و طراحان بایوویر باید صحنههای مختلفی طراحی میکردند تا همهی احتمالات را لحاظ کنند. اگر نقش یک اشرافزادهی دورف را بازی میکردید که بهتازگی از شهر هزارتومانند اورزامار (Orzammar) تبعید شده بود، بقیهی دورفها باید واکنشی متناسب با بازگشت شما نشان میدادند. اگر شما انسان بودید، بهطور خاصی به بازگشتتان اهمیت نمیدادند.
امکان رسیدن به هیچیک از این دستاوردها در یک سال وجود نداشت. حتی اگر بایوویر همه را مجبور میکرد بیوقفه و با اضافهکار ایستادن روی عصر اژدها ۲ کار کنند، باز هم نمیتوانستند دنبالهای بسازند که بهاندازهی سطح انتظار طرفداران بلندپروازانه باشد. برای حل این مشکل، مارک دارا و اعضای تیمش ایدهی قدیمی محفل تفتیش عقاید را کنار گذاشتند و انتخابی پرریسک انجام دادند. بهجای اینکه در عصر اژدها ۲ چند قسمت مختلف از جهان فانتزی عصر اژدها قابلاکتشاف باشد، بازی بهکل داخل یک شهر – کرکوال (Kirkwall) – و در عرض ده سال اتفاق میافتاد. بدین ترتیب، تیم سازنده میتوانست برای بسیاری از قسمتهای بازی از نواحی یکسان استفاده کند و زمان تولید بازی را تا چند ماه کاهش دهد. همچنین آنها یک سری از قابلیتهایی را که در عصر اژدها: ریشهها وجود داشتند حذف کردند، مثل قابلیت شخصیسازی آیتمهای اعضای گروه. مایک لیدلا (Mike Laidlaw)، کارگردان خلاقیت عصر اژدها گفت: «این تصمیم نتیجهی عالیای به جا نگذاشت، ولی اگر چنین تصمیمی نمیگرفتیم، روند ساخت بازی بهمراتب مشکلدارتر میشد. برای همین در بازهی زمانی کوتاه بهترین تصمیمهایی را که میتوانستیم گرفتیم.»
(پاورقی: در بیشتر استودیوهای بازیسازی، عبارت «کارگردان خلاقیت» (Creative Director) به مدیر یک پروژه اطلاق میشود، ولی EA از اصطلاحات متفاوتی استفاده میکرد.)
وقتی عصر اژدها ۲ در مارس ۲۰۱۱ منتشر شد، از بازیکنان واکنش خوبی دریافت نکرد. آنها خشمشان را با صدای بلند اعلام کردند و بازی را بابت ماموریتهای فرعی حوصلهسربرش و محیطهای بازیافتشدهاش کوبیدند.
(پاورقی: با گذر زمان، برخی از طرفداران نسبت به عصر اژدها ۲ حس بهتری پیدا کردند و بسیاری از کارکنان بایوویر میگویند که به بازی افتخار میکنند. جان اپلر (John Epler)، طراح میانپردههای سینمایی گفت: «عصر اژدها ۲ پروژهای است که به نظرم تمام کسانی که روی آن کار کردند، واقعاً کنار هم بودند و به هم نزدیکتر شدند.»)
یکی از وبلاگنویسها نوشت: «افت کیفی بازی نسبت به عنوان پیشین مدهوشکننده است و من تحت هیچ شرایطی به هیچکس توصیه نمیکنم این بازی را بخرد.» دارا گفت: «بازی بهاندازهی عصر اژدها: ریشهها نفروخت، هرچند در برخی از گلوگوشههای تاریک واحد حسابداری EA یک موفقیت محسوب میشد. در تابستان ۲۰۱۱ بایوویر تصمیم گرفت بستهالحاقی عصر اژدها ۲ با نام Exalted March را لغو کند تا بتواند یک بازی جدید بسازد. آنها میخواستند از آبروریزیای که عصر اژدها ۲ برایشان به بار آورده بود فاصله بگیرند.
آنها نیاز داشتند که مجموعه را ریبوت کنند. دارا گفت: «فکر کنم از تیم سازندهی عصر اژدها انتظار میرفت که بتواند یک بازی در سطح کیفی بازیهای تراز اول (AAA) بسازد. زمزمههایی شنیده میشد – نه داخل استودیو، بلکه در کلیت صنعت بازی – که بایوویر عملاً از دو دسته تشکیل شده است: دستهی اول تیم سازندهی اثر جرمی بود و دستهی دوم بقیهی اعضا. فکر کنم انگیزهی زیادی برای مبارزه با این پیشفرض وجود داشت. تیم سازندهی عصر اژدها بسیار مصمم بودند.»
***
بعضی از عناصر بازیهای نقشآفرینی هستند که در نظرمان بدیهی جلوه میکنند. کم پیش میآید بازیکنی آخرین عنوان مجموعهی فاینال فانتزی را بخرد، دیسک آن را داخل دستگاه پلیاستیشن خود قرار دهد و در فیسبوک دربارهی سیستم ذخیرهی زیبای بازی حرف بزند. نقدهای زیادی را پیدا نمیکنید که در آنها قابلیت فالاوت جدید برای جابجایی گیمپلی بین بخشهای مبارزه و غیرمبارزه مورد تحسین قرار گرفته باشد. دلیل اینکه اسکایریم میلیونها نسخه فروخت این نبود که سازندگانش میدانستند چطور کولهپشتی بازیکن را به بهترین شکل مدیریت کنند. همهی این سیستمها و ویژگیها ضروریاند، ولی شکوه خاصی ندارند و مسلماً ساختنشان مفرح نیست، برای همین است که بیشتر بازیهای ویدئویی از موتور استفاده میکنند.
واژهی «موتور» یادآور دلورودهی ماشین است، ولی در عرصهی بازیسازی، موتور بیشتر به کارخانهی ماشینسازی شبیه است. هر بار که شما ماشین جدیدی بسازید، به بسیاری از تجهیزات یکسان نیاز پیدا میکنید: تایر، دنده، صندلیهای چرمی و… تقریباً همهی بازیهای ویدئویی نیز به یک سری ویژگی و قابلیت اصلی نیاز دارند: سیستم فیزیک، رندرکنندهی گرافیک، منوی اصلی. کدنویسی برای هرکدام از این قسمتها برای هر بازی مثل این میماند که هرگاه بخواهید یک سِدان جدید بسازید، مجبور شوید برای آن چرخهای جدید طراحی کنید. موتورها، مثل کارخانهها، به کاربرانشان اجازه میدهند بعضی چیزها را بازیافت کنند تا مجبور نباشند کار اضافی و نالازم انجام دهند.
حتی پیش از تمام کردن عصر اژدها ۲، آرین فلین و مارک دارا برای ساختن مجموعهی فانتزیشان دنبال موتور جدیدی میگشتند. اکلیپس (Eclipse)، موتور بازی داخل استودیو، برای بازیهای چشمنواز و سطحبالایی که امیدوار بودند بسازند، زیادی قدیمی و منسوخ به نظر میرسید. اجرای افکتهای سینمایی ساده، مثل شعلهی عدسی (Lens Flare)، برای اکلیپس غیرممکن بود. دارا گفت: «از لحاظ گرافیکی اکلیپس موتور قویای نبود و امکانات زیادی نداشت.»
از همه همتر، مجموعهی اثر جرمی از موتور آنریل (Unreal) استفاده میکرد که به اپیک گیمز تعلق داشت. این مسئله باعث شده بود همکاری بین دو تیم سختتر شود. حتی کارهای سادهای چون رندر کردن یک مدل سهبعدی در اکلیپس، در مقایسه با آنریل به پروسهای کاملاً متفاوت نیاز داشت. فلین گفت: «استراتژیچینی ما در زمینهی تکنولوژی بسیار شلخته بود. هر بار که ساخت بازی جدیدی را شروع میکردیم، ملت میگفتند: خب یک موتور جدید امتحان کنید…»
فلین و دارا با یکی از روسایشان به نام پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) که مدیر اجرایی EA بود، بحث کردند و به راهحلی رسیدند: استفاده از موتور فراستبایت (Frostbite Engine) که شرکت سوئدی دایس (DICE)، که مالک آن هم EA بود، برای مجموعه بازیهای بتلفیلد (Battlefield) توسعه بخشیده بود. با اینکه تاکنون کسی از فراستبایت برای ساختن بازیهای نقشآفرینی استفاده نکرده بود، فلین و دارا بنا بر چند دلیل آن را انتخاب مناسبی برای خود دیدند. دلیل اول قدرت بالای موتور بود. دایس تیم مهندسهایی را داشت که تماموقت روی قابلیتهای گرافیکی موتور کار میکردند و افکتهای بصریای برای آن تدارک میدیدند که بهعنوان مثال، باعث میشد درختان بههنگام وزش باد تکان بخورند. همچنین با توجه به اینکه داریم دربارهی صنعت بازی حرف میزنیم، آنها اطمینان حاصل کردند هرگاه چیزی منفجر شود، زیبا به نظر برسد.
دومین امتیاز فراستبایت این بود که EA مالک آن بود. اگر بایوویر همهی بازیهایش را روی فراستبایت میساخت، میتوانست با استودیوهای خواهرش تکنولوژی به اشتراک بگذارد و از بقیهی استودیوهای تحت مالکیت EA مثل ویسرال (Visceral)، سازندهی فضای مرده (Dead Space) و کریتریون (Criterion)، سازندهی عطش سرعت (Need for Speed) ابزار بازیسازی قرض بگیرد. بهعبارت دیگر، هرگاه که این استودیوها کلکهای باحال جدیدی برای ارتقای موشنکپچر صورت یا چشمنوازتر کردن انفجار یاد میگرفتند، بایوویر هم میتوانست از دانششان استفاده کند.
در پاییز ۲۰۱۰، بیشتر اعضای تیم عصر اژدها مشغول تمام کردن ساخت عصر اژدها ۲ بودند، ولی در این میان مارک دارا گروه کوچکی را جمع کرد تا روی طرحاولیهای به نام بلکفوت (Blackfoot) کار کنند. این طرح اولیه دو هدف اصلی داشت: آشنایی با موتور فراستبایت و ساختن یک بازی چندنفرهی رایگان که در جهان عصر اژدها واقع شده بود. ایدهی دوم هیچگاه به مرحلهی اجرا نرسید و بعد از چند ماه بلکفوت به دست فراموشی سپرده شد. این نشانهای از چالشهای بزرگتر پیشرو بود. دارا گفت: «ما به پیشرفت مطلوب دست پیدا نکردیم، چون تیممان بیشازحد کوچک بود. اگر تیم کوچکی داشته باشید، پیشروی با فراستبایت کار سختی است. فقط به چند نفر نیاز است تا فراستبایت را در حالت اجرا نگه دارند.»
تا اواخر ۲۰۱۱، با لغو شدن بلکفوت و بستهالحاقی عصر اژدها ۲، دارا به تیم قابلتوجهی دسترسی داشت تا کار روی بازی بزرگ بعدی بایوویر را شروع کند. آنها دوباره ایدهی محفل تفتیش عقاید را مطرح کردند و دربارهی این صحبت کردند که عصر اژدها ۳ روی فراستبایت چگونه به نظر خواهد رسید. تا سال ۲۰۱۲ آنها نقشهای در ذهن داشتند. عصر اژدها ۳: محفل تفتیش عقاید (که بعداً رقم «۳» از عنوانش حذف شد)، قرار بود یک نقشآفرینی جهانباز باشد که یکی از منابع الهام بزرگ آن بازی پرفروش بتسدا اسکایریم (Skyrim) بود. بازی قرار بود در نواحی جدیدی در جهان عصر اژدها واقع شود و اثری را روی مخاطب بگذارد که عصر اژدها ۲ از آن بیبهره بود. مت گلدمن (Matt Goldman)، کارگردان هنری گفت: «ماموریت مخفی من این بود که با مقدار زیادی محتوا بازیکنان را شوکه و شگفتزده کنم. یکی از انتقادات مردم این بود که عصر اژدها ۲ به قدر کافی محتوا نداشت. هدف ما این بود که دیگر کسی از این حرفها دربارهی اینکوییزیشن نزند. در واقع بهشخصه میخواهم مردم آخر بازی بگویند: آه، نه. باز هم یک مرحلهی دیگر.»
بایوویر میخواست اینکوییزیشن یکی از عناوین لانچ نسل بعدی کنسولها – پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان – باشد. ولی کسانی که در EA کارشان پیشبینی تصمیمات سودآور بود، بهشدت تحتتاثیر بازار بازیهای iPad و iPhone بودند و میترسیدند پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان فروش خوبی نداشته باشند. محض اطمینان، ناشر اصرار کرد که بازی برای پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ هم منتشر شود، دو کنسولی که در دهها میلیون خانه وجود داشتند. (بیشتر بازیهای اولیهای که برای پلیاستیشن ۴/ایکسباکس وان منتشر شدند، از این استراتژی پیروی کردند؛ به استثنای یک بازی نقشآفرینی لهستانی که در فصل ۹ به آن خواهیم پرداخت.) با در نظر گرفتن کامپیوترهای شخصی، بایوویر باید اینکوییزیشن را یکجا برای پنج پلتفرم میساخت. این اولین تجربهی بایوویر در این زمینه بود.
آتش بلندپروازی در حال برافروخته شدن بود. این اولین بازی جهانباز سهبعدی بایوویر و اولین بازی آنها با موتور فراستبایت بود، موتوری که تاکنون برای ساختن بازیهای نقشآفرینی مورد استفاده قرار نگرفته بود. این بازی باید در عرض دو سال ساخته میشد، روی پنج پلتفرم عرضه میشد و از همه مهمتر، باید اعتبار استودیویی را که حسابی به اعتبارش خدشه وارد شده بود، احیا میکرد. مت گولدمن گفت: «اساساً سر و کار ما کنسولهای جدید، موتور جدید و سبک گیمپلی جدید بود، باید بزرگترین بازی سابقهی کاریمان را میساختیم، آن هم در بالاترین سطح استاندارد شرکت و همهی این کارها را با ابزارهایی انجام میدادیم که وجود نداشتند.»
***
اگر موتور بازی را به کارخانهی خودروسازی تشبیه کنیم، در سال ۲۰۱۲، وقتی اینکوییزیشن وارد فاز تولید شد، موتور فراستبایت مثل کارخانهی خودروسازیای بود که خط تولید درستحسابی نداشت. پیش از اینکوییزیشن، بازیسازان تحتنظارت EA از موتور فراستبایت عمدتاً برای ساختن بازیهای اکشن اول شخص مثل بتلفیلد و مدال افتخار (Medal of Honor) استفاده کردند. مهندسهای فراستبایت هیچگاه ابزاری نساخته بودند که شخصیت اصلی را برای بازیکن قابلدیدن کنند. چه نیازی به این کار داشتند؟ در بازیهای اکشن اول شخص، دوربین پشت چشمان شخصیت اصلی قرار دارد. بدن شما متشکل از دستهای جدا از بدن، یک اسلحه و – اگر خیلی خوششانس باشید – یک جفت پاست. بتلفیلد به عناصر نقشآفرینی، طلسمهای جادویی یا حتی سیستم ذخیره نیاز نداشت. کمپین بازی بهلطف چکپوینتهای خودکار خودش پیشرفتتان را ذخیره میکرد. بههمین خاطر، سازندگان فراستبایت نیازی نداشتند هیچکدام از این قابلیتها را در این موتور نهادینه کنند.
دارا گفت: «این موتوری بود که برای ساختن بازیهای شوتر ساخته شده بود. خودمان باید هر چیزی را که لازم داشتیم، روی آن سوار کنیم.» در ابتدای کار، اعضای تیم عصر اژدها میزان کاری را که در این راستا لازم بود انجام دهند دستکم گرفتند. مایک لیدلا گفت: «شخصیتها لازم است که حرکت کنند و راه بروند و حرف بزنند و شمشیر دربیاورند. وقتی این شمشیر را تکان میدهید، باید آسیب وارد کند. برای تکان دادنش هم باید دکمهای فشار دهید.» لیدلا اضافه کرد فراستبایت میتوانست بعضی از این کارها را انجام دهد، ولی نه همهیشان را.
دارا و اعضای تیمش میدانستند که آنها برای موتور فراستبایت نقش موش آزمایشگاهی دارند – آنها داشتند زحمت کوتاهمدت را با امتیازهای بلندمدت معامله میکردند – ولی در طی مراحل اولیهی ساخت اینکوییزیشن، انجام حتی سادهترین کارها نیز دردناک بود. فراستبایت هنوز ابزاری را که برای ساختن یک نقشآفرینی بهشان نیاز داشتند نداشت. بدون این ابزار، طراح بازی هیچ ایدهای نداشت که ساختن یک عنصر حیاتی مثل محیط داخل بازی چقدر طول میکشد. اینکوییزیشن قرار بود به بازیکن اجازه دهد گروهی متشکل از ۴ عضو را کنترل کند، ولی این سیستم هنوز داخل بازی وجود نداشت. یک طراح مرحله چطور میتوانست پی ببرد که چگونه موانع را روی نقشه قرار دهد، وقتی نمیتوانست این نقشه را با گروه کاملی از شخصیتها تست کند؟
حتی وقتی ابزار فراستبایت جوابگو بودند، غیرقابلاطمینان بودند و استفاده ازشان سخت بود. جان اپلر، طراح میانپردههای سینمایی در اشاره به یکی از دموهای داخلی گفت که برای ساختن یکی از میانپردهها مجبور شد یک عالمه زحمت بکشد. اپلر گفت: «باید وارد گفتگوی داخل بازی میشدم، در آن واحد بخش ابزار را باز میکردم و بعد وقتی به خط دیالوگ موردنظر میرسیدم، خیلی خیلی سریع دکمهی توقف (Pause) را فشار میدادم. چون در غیر این صورت بازی خط دیالوگ بعدی را اجرا میکرد. بعد باید انیمیشن اضافه میکردم، بعد دو یا سه بار میتوانستم آن را بازبینی کنم، ولی بعدش برنامه کرش میکرد و باید این پروسه را دوباره از اول شروع میکردم. این با فاصلهی زیاد بدترین تجربهای بود که از کار با ابزار بازیسازی داشتم.»
تیم فراستبایت در دایس در راستای حمایت از اپلر و بقیهی طراحان وقت گذاشتند، به سوالهایشان جواب دادند و باگها را اصلاح کردند، ولی منابع آنها محدود بود. مشکل بدتر این بود که سوئد هشت ساعت با ادمونتون فاصلهی زمانی داشت. اگر یکی از طراحان بایوویر بعد از ظهر از دایس سوال داشت، شاید یک روز کامل طول میکشید تا جوابی بشنود.
با توجه به اینکه ساختن محتوای جدید در فراستبایت بسیار سخت بود، تلاش برای ارزیابی کیفیت آن غیرممکن شد. پس از مدتی، پاتریک ویکس (Patrick Weekes)، یکی از نویسندگان، صحنهای را بین چند شخصیت تمام کرد و آن را داخل بازی قرار داد. سپس آن را نزد برخی از روسای بایوویر برد تا یکی از بررسیهای کیفی استانداردشان را روی آن انجام دهند. وقتی بازی را راه انداختند، دیدند که فقط شخصیت اصلی میتواند حرف بزند. ویکس گفت: «فراستبایت خطوط دیالوگی را که شخصیتهایی غیر از شخصیت اصلی بیان میکردند اجرا نمیکرد. مثلاً شخصیت شما چیزی میگفت و بعد صدای «بلیپ بلیپ بلیپ» شنیده میشد و بعد دوباره شخصیت شما چیزی میگفت. شما هم پیش خود میگفتید: من نمیتوانم با این وضعیت سطح کیفی صحنه را قضاوت کنم.»
بهروزرسانیهای موتور بازی این پروسه را چالشبرانگیزتر کردند. هر بار که تیم فراستبایت موتور را با پچها و قابلیتهای جدید بهروزرسانی میکرد، برنامهنویسان بایوویر باید آن را با تغییراتی که در نسخهی پیشین اعمال کرده بودند، ادغام میکردند. باید کد جدید را از اول مرور میکردند و تمام محتواهای پیشینی را که درست کرده بودند – کولهپشتی، فایلهای ذخیره، شخصیتها – کپی پیست میکردند و بعد همهیشان را تست میکردند تا مطمئن شوند هیچکدام خراب نشدهاند. آنها نمیتوانستند راهی برای خودکارسازی پروسه پیدا کنند، برای همین مجبور شدند آن را دستی انجام دهند. کمرون لی گفت: «این کار انرژی زیادی میگرفت؛ گاهی پیش میآمد که بیلد بازی برای یک ماه کار نمیکرد یا بهشدت غیرقابلاستفاده بود. وقتی نسخهی جدید موتور بازی منتشر میشد، تیم ابزار مشغول کار ادغامسازی میشد. در تمام این مدت، تیم سازندهی بازی هم در حال کار کردن و پیشروی بود، برای همین شرایط فقط بدتر و بدتر و بدتر میشد.»
در این میان، دپارتمان هنری داشت عشق دنیا را میکرد. فراستبایت، با وجود تمام ضعفهایش بهعنوان موتور ساخت یک بازی نقشآفرینی، ابزاری بینقص برای ساختن محیطهای بزرگ و چشمنواز بود و هنرمندان استودیو از این فرصت استفاده کردند تا جنگلهای پرپشت و مردابهای گلآلودی را که قرار بود در اینکوییزیشن بهفراوانی موجود باشند، بسازند. هنرمندان محیطی بایوویر، مطابق با درخواستی که مت گلدمن برای «شوکه و شگفتزده» کردن مخاطبان داشت، چند ماه را صرف ساختن محتوا تا حد امکان کردند و هرگاه هم که نمیدانستند طراحان به چه چیزی نیاز دارند، سعی کردند حدسهای آگاهانه بزنند. بن مکگرث (Ben McGrath)، طراح ارشد محیطهای بازی گفت: «طرحهای هنری محیطهای بازی زودتر از بقیهی بخشهای بازی آماده شدند. برای مدتی بچهها بهشوخی میگفتند که قرار است دستگاه اسکرینشاتساز فوقالعادهای تولید کنیم، چون میتوانستید در این مراحل قدم بزنید، ولی نمیتوانستید داخلشان هیچ کاری انجام دهید. فقط میتوانستید عکسهای فوقالعاده بگیرید.»
ولی خب عکسهای فوقالعاده به خلق بازیهای ویدئویی منجر نمیشوند. مایک لیدلا، که مدیریت تیم داستان و گیمپلی را بر عهده داشت، در حال همکاری با نویسندگان و طراحان بود تا نقاط عطف داستان اینکوییزیشن را تعیین کنند. تعیین کردن طرح کلی داستان کار سختی نبود. آنها میدانستند که بازیکن قرار است رهبر محفل تفتیش عقاید و سربازان همفکر و همنظر خودش باشد؛ آنها میدانستند شرور اصلی بازی قرار است یک جادوگر شیطانی به نام کوریفیوس (Corypheus) باشد؛ آنها میدانستند که مثل همیشه، قرار است شخصیتهایی بازیکن را بهعنوان همگروهی همراهی کنند و شما هم میتوانستید آنها را استخدام کنید یا با آنها رابطهی رمانتیک برقرار کنید. ولی ایدهی اینکوییزیشن بهعنوان یک بازی «جهانباز» برای لیدلا و تیمش به یک چالش تبدیل شده بود. تیم هنری بازی محیطهای بزرگ و چشمنوازی برای بازی طراحی کرده بودند، ولی بازیکنان قرار بود آنجا چه کنند؟ بایوویر چگونه میتوانست اطمینان حاصل کند اکتشاف جهان بزرگ اینکوییزیشن بعد از دهها ساعت همچنان مفرح باقی خواهد ماند؟
(پاورقی: یکی از ایدههای بازی که بایوویر هیچگاه جدی نگرفت اژدهایان قابلراندن بود. مارک دارا گفت: «جان ریکیتیِلو (John Riccitiello)، مدیر عامل EA، به ما گفت که باید قابلیت راندن اژدهایان را در بازی بگنجانیم. این کار باعث میشود بازی ده میلیون نسخه بفروشد.» (قابلیت اژدهارانی در نسخهی نهایی اینکوییزیشن گنجانده نشد.)
در یک جهان ایدهآل، یک پروژهی بزرگ مثل اینکوییزیشن دارای تیم متخصصی از طراحان سیستم میبود که کارشان صرفاً حل کردن چنین مشکلاتی بود. کار آنها این بود که کوئستها، فعالیتها و بقیهی فعالیتهایی را که بههنگام اکتشاف جهان بزرگ اینکوییزیشن مخصوص سرگرم نگه داشتن بازیکن بودند طراحی کنند. آنها سعی میکردند عنصری را که طراحان «چرخهی اصلی گیمپلی» (Core Gameplay Loop) صدا میکنند طراحی کنند – مثلاً اینکه سی دقیقه بازی کردن بازی چگونه باید به نظر برسد؟ – و در آخر با استناد بر این موارد، آنقدر آزمونوخطا انجام میدادند تا گیمپلی بازی حس خوبی پیدا کند.
در جهان واقعی، لیدلا و تیمش برای چنین کاری وقت نداشتند. فراستبایت اجازهی این کار را به آنها نمیداد. همچنان که داشتند با بازی کلنجار میرفتند، طراحان بازی متوجه شدند که نمیتوانند ایدههای جدید را امتحان کنند، چون بسیاری از قابلیتهای پایهی بازی غایب بودند. آیا در هرکدام از نواحی بازی محتوای کافی برای انجام دادن وجود داشت؟ دوربین بازی کار نمیکرد، برای همین پاسخی برای این سوال نداشتند. آیا کوئستها بهقدر کافی جالب بودند؟ هنوز نمیتوانستند این سوال را پاسخ دهند، چون هنوز سیستم مبارزهای وجود نداشت.
لیدلا و تیمش ایدهای انتزاعی مطرح کردند: اینکه بازیکن، در نقش مفتش، در دنیای بازی پرسه بزند، مشکلات مردم را حل کند و به نفوذ و قدرت خود را افزایش دهد تا بتواند در مقیاس جهانی روی وقایع تاثیر بگذارد. با این حال، برای مدتی طولانی معلوم نبود که این ایده داخل بازی چگونه به نظر خواهد رسید. تیم سازندهی بازی میخواست «نفوذ» داشتن عملکردی شبیه به ارز مالی مثل طلا داشته باشد، ولی این سیستم جواب نداد. لیدلا گفت: «این سیستم نیازمند اصلاح و تست بیشتری در مقیاس کوچکتر بود، باید به روشهای مختلف آن را امتحان میکردیم. ولی به جایش گفتیم: بیایید یک سری مرحله بسازیم و امیدوار باشیم که همگام با پیشروی پی ببریم که باید چهکار کنیم.»
در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۱۲، پس از یک سال فرآیند ساخت پرفراز و نشیب روی اینکوییزیشن، مارک دارا مایک لیدلا را به صرف نهار دعوت کرد. لیدلا گفت: «داشتیم به سمت ماشین او راه میرفتیم و به ذهنم رسید که شاید او بخشی از اسکریپت بازی را در ذهن دارد. دارا به من گفت: بسیار خب، نمیدانم چطور به این مسئله بپردازم، برای همین آن را رکوراست بیان میکنم. از یک تا بینهایت… چقدر ناراحت میشوی اگر بگویم بهتر است بازیکن بتواند – نمیدانم – یک مفتش کوناری (Qunari Inquisitor) باشد؟»
لیدلا گیج شده بود. آنها به این نتیجه رسیده بودند که بازیکن فقط میتواند انسان باشد. اضافه کردن نژادهای قابلبازی دیگر – مثل کوناریهای شاخدار که دارا درخواستشان میکرد – یک معنی داشت و آن هم این بود که آنها باید برای بخش انیمیشن، صداپیشگی و اسکریپتنویسی بودجهیشان را چهار برابر میکردند.
لیدلا گفت: «فکر کنم بتوانیم این ایده را عملی کنیم.» او از دارا پرسید که آیا میتوانند بودجهی بیشتری برای بخش دیالوگ درخواست کنند یا نه.
دارا گفت اگر لیدلا بتواند ایدهی نژادهای قابلبازی را عملی کند، او نهتنها میتوانست دیالوگهای بیشتر داشته باشد، بلکه میتوانست یک سال دیگر روی ساخت بازی کار کند.
لیدلا هیجانزده بود. او به یاد داشت که گفت: «ایول. باشه.»
بعداً معلوم شد که مارک دارا خودش به این نتیجه رسیده بود که تمام کردن ساخت اینکوییزیشن در سال ۲۰۱۳ غیرممکن است. بازی زیادی بزرگ بود و آنها بهخاطر مشکلات فراستبایت، زمان موردنیاز برای به پایان رساندن بسیاری از کارهای لازم را دستکم گرفته بودند. برای اینکه اینکوییزیشن آن نقشآفرینی جهانبازی بشود که دارا و اعضای تیمش مدنظر داشتند، باید انتشار آن را حداقل تا یک سال به تاخیر میانداختند. دارا مشغول آماده کردن پیشنهادی بود که قرار بود به EA بدهد: به بایوویر اجازه دهید بازی را عقب بیندازد و در عوض بازی نهایی به اثری بزرگتر و بهتر از چیزی که حتی خود EA در نظر داشت تبدیل خواهد شد.
دارا و همتیمیهایش داخل اتاق کنفرانس نشسته بودند که واقع در طبقهی دوم بود و از آن تفرجگاه هتلی که با ساختمان بایوویر ساختمانی مشترک داشت، دیده میشد. در آنجا آنها در حال طرحریزی یک طرح تبلیغاتی جدید بودند که شامل موجودات قابلسوار شدن، یک دوربین تاکتیکی جدید و باحال و بزرگترین طرح جدید یعنی نژادهای قابلبازی میشد. آنها در حال طرحریزی پیشنهاداتی بودند که «معقول و قابلاجرا» باشند. مثلاً تعیین کردن کاری که میتوانستند در عرض یک ماه انجام دهند، کاری که میتوانستند در عرض شش ماه بیشتر انجام دهند، کاری که میتوانستند در عرض یک سال انجام دهند. از همه بدتر، تعیین کردن تمام محتواهایی بود که اگر EA به آنها اجازهی به تاخیر انداختن بازی را نمیداد، مجبور بودند حذف کنند.
در یکی از روزهای مارس ۲۰۱۳، مارک دارا و آرین فلین، رییس استودیوی بایوویر، سوار بر هواپیما بهطور زودهنگام به دفاتر EA در سواحل ردوود، کالیفرنیا مسافرت کردند. آنها مطمئن بودند که EA کمی به آنها آسان خواهد گرفت، ولی این ملاقات همچنان اضطرابآور بود، خصوصاً بهخاطر تنشهای اخیری که EA داشت تجربه میکرد. این ناشر بهتازگی راه خود را از مدیرعامل پیشینش، جان ریکیتیِلو سوا کرده بود و لری پروبست (Larry Probst)، یکی از اعضای هیئت مدیره را موقتاً جایگزین او کرده بود تا تا موقعیکه مدیر عامل جدیدی پیدا نشده، صندلی او را گرم نگه دارد. نمیشد پیشبینی کرد که پروبست چه واکنشی به درخواست بایوویر نشان خواهد داد. به تاخیر انداختن اینکوییزیشن روی پیشبینیهای اقتصادی EA برای آن سال مالی تاثیر میگذاشت و این اصلاً خبر خوبی نبود.
(پاورقی: برایتان سوال پیش آمده که چرا بسیاری از بازیهای بزرگ، مارس هر سال منتشر میشوند؟ برای این سوال پاسخ سادهای وجود دارد: مفهومی به نام سال مالی (Fiscal Year) که از آن برای گزارش دادن عملکرد اقتصادی به سهامداران استفاده میشود و بزرگترین تاثیر را روی تصمیمگیریهای هر شرکتی دارد که بهطور عمومی تجارت میکند. بیشتر ناشران بازی سال مالیشان را در تاریخ ۳۱ مارس میبندند، برای همین اگر بخواهند انتشار بازیای را به تعویق بیندازند، ولی همچنان آن را در سال مالی جاری جا بدهند، مارس بهترین بازهی زمانی ممکن است.)
دارا و فلین اولوقت در دفتر مرکزی EA حاضر شدند. همچنان که در حال قدم زدن بودند، اولین کسی که دیدند رییس جدیدشان لری پروبست بود. دارا گفت: «ما با لری وارد دفتر شدیم و آخر روز همراه با او از دفتر خارج شدیم. فکر کنم از این نظر توجه او را به خود جلب کردیم.» این جلسه حدود ۲ ساعت طول کشید. دارا گفت: «موضوع بحث سناریوهای محتمل و اثر تصمیمات روی مسائل اقتصادی بود. برای همین کمی داد و بیداد اجتنابناپذیر بود.»
شاید درخواست آنها متقاعدکننده بود. شاید تنشهای بخش اجرایی شرکت زیادی سنگین بودند. شاید سایهی عصر اژدها ۲ روی پروبست و همردههایش سنگینی میکرد. شاید هم EA دوست نداشت «بدترین شرکت آمریکا» خطاب شود. یک نظرسنجی اینترنتی مسلماً دلیل پایین آمدن ارزش سهام EA نبود، ولی برنده شدن جایزهی «بدترین شرکت سال» به مدت ۲ سال پیاپی تاثیر قابلتوجهی روی مدیران اجرایی ناشر گذاشته بود و به یک سری جلسات داخلی پرتنش دربارهی اینکه EA چگونه میتواند آبروی رفتهاش را بازیابی کند، منجر شد. دلیلش هرچه که بود، EA با این درخواست تاخیر موافقت کرد. به تاخیر انداختن اینکوییزیشن بهمدت یک سال شاید درآمد ناشر را در سهماههی سوم سال مالی پایین میآورد، ولی اگر این تاخیر به ساخت بازی بهتری منجر میشد، به نفع همه بود.
***
من برای اولین بار اینکوییزیشن را در اتاقی مجلل در هتل گرند هایات (Grand Hyatt) واقع در بخش مرکزی سیاتل دیدم. تاریخ آگوست ۲۰۱۳ بود و روز بعد بایوویر قصد داشت بازی را در مراسم پنی آرکید (Penny Arcade Expo = PAX) – که همان نزدیکی برگزار میشد – به طرفداران نشان دهد، برای همین این استودیو خبرنگارانی را دعوت کرده بود تا از قبل بازی را به آنها نشان دهد. من در حالی که داشتم از یک بطری تعارفشده آب میخوردم، مارک دارا و مایک لیدلا را تماشا کردم که در حال بازی کردن یک دموی سیدقیقهای بودند که در دو ناحیهی جنگزده واقع شده بود: کرستوود (Crestwood) و وسترن اپروچ (Western Approach). در دمو، مفتش تحت کنترل بازیکن وظیفه داشت از یک قلعه در برابر نیروهای مهاجم محافظت کند، قایقهایی را بسوزاند تا جلوی فرار سربازها را بگیرد و قلعهای را در راستای منافع محفل تسخیر کند.
تمام این صحنهها عالی به نظر میرسیدند، ولی هیچکدامشان به نسخهی نهایی اینکوییزیشن راه پیدا نکردند.
آن دمو، مثل بسیاری از تریلرهای پرآبوتابی که در نمایشگاههایی چون E3 میبینیم، تقریباً بهطور کامل مصنوعی بود. در پاییز ۲۰۱۳، تیم سازندهی عصر اژدها بسیاری از اجزای موتور فراستبایت – مثل تایرها، میلهها و دندههای خودرو – را سر جایشان قرار داده بودند، ولی هنوز نمیدانستند در حال ساختن چجور خودرویی هستند. لیدلا و همتیمیهایش دموی نمایشدادهشده در پنی آرکید را با دست طراحی کرده بودند و منبع الهامشان هم آن چیزی بود که «فکر» میکردند ممکن است به نسخهی نهایی راه پیدا کند. بیشتر مراحل و طراحیهای هنری واقعی بودند، ولی گیمپلی بازی واقعی نبود. لیدلا گفت: «ما از امتیاز طرحهای اولیهی فوقالعاده منسجم برخوردار نبودیم. یکی از کارهایی که لازم بود انجام دهیم این بود که نمایشی ارائه دهیم و شفافیت خود را نشان دهیم تا مردم فکر نکنند قضیهی عصر اژدها ۲ قرار است تکرار شود. هدف ما این بود که بگوییم: هی، ببینید، بازی در حال اجرا شدن است، آن هم در پنی آرکید. ما میخواستیم به طرفداران نشان دهیم که حواسمان به آنها هست.»
سایهی عصر اژدها ۲ روی اعضای تیم سنگینی میکرد. لیدلا و بقیهی اعضا سعی داشتند پی ببرند که کدام مکانیزمهای گیمپلی برای اینکوییزیشن بهتر جواب میدهند. حتی پس از نمایشی که در پنی آرکید داشتند، در زمینهی وفاداری به یک چشمانداز با مشکل مواجه شده بودند. لیدلا گفت: «ما حس تزلزل داشتیم، و فکر کنم حس تزلزل پس از بیرون آمدن از یک دورهی پرفرازونشیب اجتنابناپذیر است. برایمان سوال بود کدامیک از انتقاداتی که از عصر اژدها ۲ میشد، صرفاً محصول زمانه بود و کدامیک تصمیمی اشتباه بود؟ لازم است کدامیک از جنبههای بازی را از نو بسازیم؟ چنین سوالاتی یک عالمه شک و تردید ایجاد میکنند.» بحثهای زیادی سر سیستم مبارزهی بازی شکل گرفت: مثلاً اینکه بهتر است به گیمپلی سریع عصر اژدها ۲ برگردند یا به گیمپلی تاکتیکی عصر اژدها: ریشهها؟ همچنین بحثهایی سر اینکه چگونه به نواحی جنگلی جزئیات اضافه کنند وجود داشت.
در طی ماههای آتی پس از پنی آرکید ۲۰۱۳، تیم سازندهی بازی بیشتر چیزهایی را که در دمو نشان داده بودند – مثل سوزاندن قایق و تسخیر قلعه – حذف کردند.
(پاورقی: سالهای زیادی است که بازیسازان در جواب به این سوال با مشکل مواجه شدهاند: در دموی بازیهای ویدئویی چه محتوایی بگنجانند؟ آیا اگر یک دموی نمایشدادهشده در E3 هیچگاه به بازی نهایی راه پیدا نکند، مصداق دروغ گفتن به طرفداران است؟ این مسئله جای بحث زیادی دارد. مارک دارا گفت: «وقتی مردم خشمگین میشوند و میگویند: شما فلان چیز را نشان دادید، ولی بازی نهایی اصلاً شبیه به آن نبود، جواب ما این است که فکر میکردیم قرار بود باشد.»)
حتی قابلیتهای کوچکی مثل ابزار «جستجو» نیز بیش از ده بار مورد بازبینی قرار گرفتند. با توجه به اینکه اینکوییزیشن دورهی پیشتولید درستحسابی نداشت – دورهای که در آن طراحان میتوانستند با طرحهای اولیهی مختلف آزمونوخطا انجام دهند و طرحهایی را که کار نمیکردند دور بیندازند – لیدلا فشار زیادی را روی خود حس کرد. او مجبور شد تصمیمات لحظهای بگیرد. لیدلا گفت: «مطمئنم بسته به اینکه از کدامیک از اعضای تیم سوال کنید، بعضی از آنها میگویند: واو، فکر کنم با وجود شرایط سخت کار فوقالعادهای انجام دادیم. برخی دیگر نیز میگویند: این یارو مایک یک عوضی تمامعیار است.»
بازیهای پیشین بایوویر نیز بزرگ بودند، ولی هیچکدام به بزرگی اینکوییزیشن نبودند. در اواخر ۲۰۱۳، تیم سازندهی بازی از ۲۰۰ نفر تشکیل شده بود و چند ده آرتیست برونسپاریشده نیز در روسیه و چین مشغول به کار بودند. هر دپارتمان رییس خود را داشت، ولی هیچکس در خلاء کار نمیکرد. اگر یکی از نویسندگان میخواست صحنهای را دربارهی نبرد بین دو اژدها بنویسد، باید آن را برای چیدمان اولیه به تیم طراحی میبرد، بعد برای مدلسازی آن را به تیم آرت میبرد و برای اینکه مطمئن شود همهی دوربینها به سمت نقطهای مناسب تنظیم شدهاند، آن را به سمت تیم سینماتیک میبرد. آنها به انیمیشن نیاز داشتند، وگرنه دو اژدها صرفاً جلوی هم میایستادند و بر و بر همدیگر را نگاه میکردند. بعد از این بحث صدا، افکتهای تصویری و کنترل کیفیت مطرح بود. تنظیم کردن همهی این کارها با هم کار تماموقت برای چند نفر بود. شین هاوکو (Shane Hawco)، هنرمند ارشد بخش طراحی شخصیت گفت: «مدیریت همهی کارکنان برای اینکه در یک راستا کار کنند بسیار چالشبرانگیز بود.»
آرین فلین گفت: «فکر کنم برای توضیح دقیقتر پیچیدگیهای ساختن بازی در چنین مقیاسی باید به وابستگیها اشاره کرد. برای اینکه بعضی از عوامل کار کنند و موفق ظاهر شوند، برخی عوامل دیگر باید کار کنند و موفق ظاهر شوند.» اصطلاح رایج در عرصهی بازیسازی «بلاک شدن» (Blocking) است. بلاک شدن موقعی اتفاق میافتد که یک بازیساز نمیتواند کارش را انجام دهد، چون منتظر کس دیگری است تا یک آرت یا کد برنامهنویسی مهم را به دست او برساند. فلین گفت: «ممکن بود پیش خود بگوییم: بسیار خب، قرار بود امروز فلان کار را انجام دهم، ولی نمیتوانم، چون سیستم کرش کرده است، برای همین باید آن یکی کار را انجام دهم. بازیسازان ماهر دائماً در حال تغییر روزانه بین این وظایف هستند.»
بلاک شدن همیشه یک معضل بود، ولی همچنان که مهندسان – چه در بایوویر، چه در دایس – قابلیتهای بیشتری را به فراستبایت اضافه کردند، از شدت کسلکننده بودن کار روی اینکوییزیشن کاسته شد. ابزار بهتدریج بهدرستی کار کردند. مراحل بازی شکل و شمایل درست به خود گرفتند. کارکنان تیم عصر اژدها که پیش از این بهخاطر استفاده از فراستبایت کارشان با اخلال مواجه شده بود – مثل طراحان سیستم – بالاخره میتوانستند ایدههای خود را در جهان دنیاباز بازی اجرا و تست کنند. با این حال وقت آنها رو به اتمام بود و دیگر امکان به تاخیر انداختن بازی وجود نداشت.
هر سال، با فرا رسیدن کریسمس، همهی تیمهای بایوویر بیلدی از بازی در حال ساختشان را برای کل اعضای استودیو میفرستادند تا در تعطیلات کریسمس بازی کنند. هر بازیای که نزدیک به انتشار بود، در اولویت قرار میگرفت و در کریسمس ۲۰۱۳ این بازی اینکوییزیشن بود. دارا و همتیمیهایش ساعات طولانی را در نوامبر و دسامبر صرف کردند تا نسخهای قابلبازی از اینکوییزیشن را آماده کنند. این نسخه لازم نبود بینقص یا صیقلیافته باشد (بههرحال قرار نبود کسی خارج از EA آن را ببیند)، ولی دارا فرصتی پیش روی خود دید تا سنگ تمام بگذارد: بیلد آن سال قرار بود «دارای روایت قابلبازی» باشد؛ بقیه میتوانستند کل بخش داستانی را بازی کنند، ولی بخشهای زیادی از محتوای این بخش از بازی غایب بود و گاهی هم به جای یک کوئست جدید، داخل بازی یک متن بزرگ نمایش داده میشد که به شما توضیح میداد در آن قسمت چه اتفاقی قرار است بیفتد. وقتی بقیهی اعضای بایوویر دمو را بازی کردند و بازخوردشان را به گوش اعضای تیم سازنده رساندند، دارا متوجه شد که آنها به دردسر افتادهاند.
دربارهی داستان بازی شکایتهای بزرگی مطرح شد. کمرون لی گفت: «طبق بازخورد بعضی افراد، بازی زیاد منطقی به نظر نمیرسید و انگیزههای بازیکن چندان منطقی نبودند.» در ابتدای اینکوییزیشن، انفجاری بزرگ باعث ایجاد شکافی در ویل (The Veil) میشد، یک مرز جادویی که جهان واقعی را از جهان رویاگونهی فید (Fade) جدا میکرد. (طبق دنیاسازی عصر اژدها، این اتفاق بدی است). در نسخهی اصلی داستان اینکوییزیشن، در بخش پیشدرآمد بازیکن امکانش را پیدا میکرد تا این شکاف را ببندد و رسماً به یک «مفتش» تبدیل شود، مسئلهای که باعث ایجاد یک سری اخلال شده بود. لی گفت: «این اتفاق خدمت بزرگی به داستان نمیکرد، چون اساساً شما شکاف را میبستید؛ دیگر چه ضرورتی داشت داستان را ادامه دهید؟»
نویسندگان میدانستند برای حل این مشکل همه باید چند ساعت اضافه در روز کار کنند، ولی چه چارهی دیگری داشتند؟ آنها با آغاز کردن ماموریتی که اسمش را «عملیات چکش» (Operation Sledgehammer) گذاشته بودند، فصل اول اینکوییزیشن را بازبینی کردند و بعضی صحنهها را تغییر دادند و برخی صحنهها را اضافه کردند، طوری که در این فصل اول بازیکن باید پیش از بستن شکاف و تبدیل شدن به مفتش، از یکی از گروههای جنگجوی بازی درخواست کمک کند؛ یا جادوگران یا تمپلارها. لی گفت: «عملیات چکش بهکل داستان را نابود نکرد؛ فقط معنیاش این بود که برای اصلاح مسیر داستان لازم بود که چندتا استخوان شکاند. این اتفاق در عرصهی بازیسازی زیاد میافتد.»
از انتقادات واردشدهی دیگر به بیلد تعطیلات کریسمس این بود که مبارزات چندان مفرح نبودند. در ژانویهی ۲۰۱۴، دنیل کیدینگ (Daniel Kading)، طراح ارشد درگیریهای بازی، برای حل این مشکل آزمایشی را شروع کرد. کیدینگ اخیراً پس از ۱۲ سال کار در استودیوی رلیک (Relic) اخیراً به شرکت ملحق شده بود. استودیوی رلیک استودیوی سازندهی بازیهای استراتژی واقع در ونکوور کانادا بود که بهخاطر ساختن مجموعهی طلوع جنگ (Dawn of War) شناخته میشد. او همراه با خود روش جدید قدرتمندی برای تست کردن مبارزه در بازیهای ویدئویی آورده بود.
کیدینگ پیشنهادی نزد روسای بایوویر مطرح کرد. پیشنهاد او این بود که به او اجازه دهند کل تیم اینکوییزیشن را چهار هفتهی پیاپی، هر هفته به مدت یک ساعت، برای جلسات ضروری مخصوص بازی کردن فرا بخواند. روسا این اجازه را به او دادند. بنابراین کیدینگ آزمایشگاه کوچک خودش را باز کرد و با همکاری بقیهی طراحان یک سری درگیری را طراحی کرد تا بقیهی اعضای تیم بتوانند تست کنند. با توجه به اینکه مبارزات عصر اژدها از عوامل بسیاری تشکیل شده بودند – قابلیتهای بازیکن، اعداد و ارقام مربوط به قابلیتها، قدرت هیولاها، موضعگیری و… – کیدینگ این آزمایش را به چشم فرصتی برای شناسایی دقیق مشکلات دید. پس از هر جلسه، تستکنندهها باید برگههای نظرسنجی دربارهی تجربیاتشان پر میکردند. برخلاف بیلد مخصوص تعطیلات کریسمس که گسترده بود، این بیلد بسیار متمرکز بود.
وقتی در اولین هفتهی آزمایشهای کیدینگ نتایج نظرسنجی به دست آمد، میانگین امتیازات، رقم افتضاح ۱.۲ (از ۱۰) بود. در کمال تعجب این رقم برای تیم گیمپلی اینکوییزیشن مایهی آرامش بود. کیدینگ گفت: «در آن هفته روحیهی همه بهشدت بهبود پیدا کرد. دلیل این خوشحالی این نبود که مشکلات را شناسایی کرده بودیم؛ دلیلش این بود که دیگر در حال شانه خالی کردن از آنها نبودیم.»
در طی هفتهی بعد، کیدینگ و اعضای تیمش قابلیتهای سیستم مبارزهی بازی را تغییر دادند، کولداونها را افزایش دادند و بر اساس بازخوردی که دریافت کردند، سرعت اجرای انیمیشنها را تغییر دادند. کیدینگ گفت: «افراد بازخورد خود را هر از گاهی به ما اعلام میکردند. مثلاً: «چنگال زمستان (Winter’s Grasp) بهبود پیدا کرده، چون هدف را بهجای ۲ ثانیه، ۴ ثانیه منجمد میکند. این درگیری باحالتر شده، چون حالا میتوانم بهشکلی قابلاطمینانتر جلوی پیشروی هیولا را بگیرم.» چهار هفته بعد، وقتی آزمایش کیدینگ تمام شد، میانگین امتیازات به ۸.۸ رسید.»
همچنان که سال ۲۰۱۴ ادامه پیدا کرد، تیم سازندهی اینکوییزیشن به پیشرفتهای چشمگیری دست پیدا کردند، هرچند که بسیاری از آنها امیدوار بودند که ایکاش میشد بازی را برای کنسولهای قدیمی منتشر نکنند. پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان هردو از پیشینیانشان بهطور قابلتوجهی قدرتمندتر بودند، خصوصاً وقتی صحبت از رم (RAM) در میان بود، سختافزاری که به بازی اجازه میدهد همهی اتفاقاتی را که روی صحنه در حال وقوع است در حافظهی کوتاهمدت ذخیره نگه دارد. پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰، که تکنولوژیشان متعلق به سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ بود، واقعاً برای بازی جوابگو نبودند. (پاورقی: این گیجکننده است، ولی ما فضای داخل هارد درایو را نیز «حافظه» خطاب میکنیم، چون متخصصین کامپیوتر دوست دارند همهچیز را بیش از حد موردنیاز گیجکننده کنند.)
رم یک کنسول بهنوعی نقش یک سطل را ایفا میکند. نشان دادن شخصیتها، اشیاء و اسکریپتها داخل بازی بهمثابهی اضافه کردن مقادیر متفاوت آب به سطل است و اگر آب از سر سطل لبریز شود، بازی تا سر حد مرگ کند میشود یا حتی کرش میکند. سطل پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان تقریباً ۱۶ برابر بیشتر از پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ بودند، ولی در اوایل مراحل ساخت، دارا و لیدلا تصمیم گرفته بودند قابلیتهایی را به نسخههای نسل بعدی بازی اضافه نکنند که اجرایشان روی کنسولهای نسل قبل غیرممکن میبود. آنها نمیخواستند کسانی که اینکوییزیشن را روی ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ بازی میکردند، حس کنند که دارند بازی متفاوتی بازی میکنند. این کار مقدار آبی را که میتوانستند داخل سطلشان بگنجانند محدود میکرد و این مسئله باعث شده بود که تیم سازنده نیازمند پیدا کردن راهحلهای خلاقانه باشد.
پاتریک ویکس در اشاره به یکی از کوئستهای بازی به نام «Here Lies the Abyss» گفت: «بخش زیادی از کاری که انجام میدهیم، حقهبازی با نیت خیر است. وقتی به دژ حمله میکنید، میانپردهی بزرگی نمایش داده میشود که در آن تعداد زیادی از سربازان محفل تقتیش عقاید و بسیاری از نگهبانهای خاکستری روی دیوارها هستند. وقتی در حال نبرد در دژ هستید، هرکس که حواسش باشد پیش خود میگوید: «واو، من در آن واحد فقط دارم با سه یا چهار نفر مبارزه میکنم و تقریباً هیچگاه هیچکدام از سربازهای محفل تفتیش عقاید همراه من نیستند.» دلیلش این بود که برای اینکه این تکثر جمعیت روی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ کار کند، نمیشد تعداد زیادی شخصیت روی صفحه داشت.»
آرین فلین گفت: «احتمالاً باید بیشتر تلاش میکردم تا ساخته شدن بازی برای کنسولهای نسل قبل را لغو کنم.» بعداً معلوم شد که حتی انتشار بازی برای کنسولهای نسل قبل بهعنوان سوپاپ اطمینان فروش بیشتر لازم نبود. EA و بقیهی ناشران بزرگ موفقیت بازی روی کنسولهای نسل بعدی را بهشدت دستکم گرفته بودند. هردو کنسول جدید فروشی خارقالعاده در سال ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ داشتند و طبق گفتهی مارک دارا فروش بازی روی کنسولهای نسل قبل فقط ۱۰ درصد از فروش بازی را تشکیل داد.
با اینکه تیم سازندهی بازی داشت به پیشرفت دست پیدا میکرد و کار کردن با فراستبایت داشت برایشان راحتتر میشد، برخی از بخشهای بازی بهطور قابلتوجهی از برنامه عقب بودند. با توجه به اینکه ابزار ساخت بازی تازه دقیقهی نود شروع به کار کردن کرده بودند، و با توجه به اینکه اینکوییزیشن بازی بزرگ و پیچیدهای بود، تیم سازندهی بازی موفق نشده بود تا دقیقهی آخر یک سری از امکانات بازی را در آن بگنجاند. پاتریک ویکس گفت: «تازه هشت ماه قبل از انتشار بازی بود که توانستیم همهی اعضای گروه را در بازی بگنجانیم.» ویکس سعی داشت شخصیت همراه محبوب آیرن بول (Iron Bull) را تست کند، ولی پی برد که هیچ راهی برای به عضویت درآوردن او وجود ندارد. «پیش خودم گفتم: صبر کن ببینم، ما هشت ماه دیگر باید بازی را منتشر کنیم و هیچکس در دنیا نیست که بازی را با حضور آیرن بول در گروهش تمام کرده باشد؟ برای همین هیچ ایدهای ندارم که آیا هیچکدام از دیالوگها و بذلهگوییهای او حس مناسبی دارد یا نه. دلیلش هم تنبلی شخص خاص نبود. واقعیت همین بود: ما سعی داشتیم یک موتور را از اول بسازیم. همهی برنامهنویس ها و اسکریپتنویسها داشتند در آن مقطع جهان بازی را میساختند.»
با توجه به اینکه همهچیز از برنامه عقب بود، تیم سازندهی بازی فقط توانستند تعدادی از مشکلات اینکوییزیشن را در چند ماه آخر فرآیند ساخت بازی تشخیص دهند. تلاش برای تعیین ضربآهنگ و فلوی بازی پیش از این دوره مثل این میمانست که یک خودروی سهچرخ را امتحانی برانید. مارک دارا گفت: «داستان را مینویسید و آن را بازبینی میکنید و پیش خود میگویید: بسیار خب، بعضی چیزها را عوض خواهم کرد. بعد پرداختههای ذهنی خود را داخل بازی قرار میدهید و یک جعبهی سفید (White Box – رجوع شود به پاورقی) طراحی میکنید. در مرحله گشتوگذار میکنید و به نظرتان همهچیز خوب است. اما ناگهان صدایی در سرتان پخش میشود که میگوید: «در واقع این مرحله اصلاً کار نمیکند. همهچیز افتضاح است.» وقت رو به اتمام بود و بایوویر نمیتوانست انتشار اینکوییزیشن را برای یک سال دیگر عقب بیندازد. آنها باید بازی را تا پاییز ۲۰۱۴ منتشر میکردند.
(پاورقی: جعبهی سفید (White Box) طرح کلی از مرحلهای از بازی است که هیچکدام از عناصر هنری به آن الحاق نشدهاند و کاربرد آن تست سریع و ساختن طرح اولیه است. در برخی از استودیوها، اسم آن جعبهی خاکستری (Gray Box) و در برخی استودیوهای دیگر جعبهی سیاه (Black Box) است. این حقیقت که مفهومی به این سادگی اسم استانداردشده ندارد، نشان میدهد که صنعت گیم چقدر جوان است.)
دارا و اعضای تیمش با دو گزینه روبرو بودند: گزینهی اول این بود که به انتشار یک بازی ناکامل راضی شوند که پر از بخشهای بازبینینشده و ایدههای تستنشده بود. در دنیایی که در آن عصر اژدها ۲ منتشر شده بود، این اصلاً ایدهی خوبی به نظر نمیرسید. آنها نمیتوانستند دوباره طرفداران را ناامید کنند. لازم بود که تمام جنبههای اینکوییزیشن را بازبینی و اصلاح کنند. کمرون لی گفت: «فکر میکنم اینکوییزیشن واکنش مستقیمی به عصر اژدها ۲ باشد. اینکوییزیشن بسیار بزرگتر از حدی بود که باید میبود. بازی تا خرخره از محتوا پر شده بود، در حدیکه فکر میکردیم زیادهروی کردهایم… فکر کنم انتشار عصر اژدها ۲ و بازخورد منفیای که از آن دریافت کردیم، برای اعضای تیم انگیزه فراهم کرد تا هرچه در توان داشتند، صرف بازی کنند و سعی کنند تمام مشکلات تشخیصدادهشده و احتمالی را برطرف کنند.»
گزینهی دوم کرانچ کردن بود. در طی پروسهی ساخت اینکوییزیشن اعضای تیم سازنده در چند دوره، تجربهی اضافهکاری را داشتند، ولی این قرار بود بدترین اضافهکاری تاریخ ساخت بازی باشد. آنها باید ماهها تا آخر شب در دفتر میماندند و آخر هفتهها نیز برای کار میآمدند. همانطور که شین هاوکو گفت، این مسئله باعث شد که «مقدر زیادی از وقت مخصوص خانواده» را از دست بدهند. آرین فلین گفت: «من عاشق این بودم که هیچگاه مجبور به کرانچ کردن نشوم. فکر کنم در آینده معلوم خواهد شد که آیا کرانچ کردن جواب میدهد یا نه. مشخصاً تعداد زیادی نوشتهجات وجود دارد که در آنها استدلال شده کرانچ جواب نمیدهد. ولی فکر میکنم هرکس در کارنامهی کاریاش درگیر شرایطی میشود که پیش خود میگوید: فکر نکنم چارهی دیگری جز این داشته باشم.»
جان اپلر، طراح میانپردههای سینمایی، شرایطی را به یاد آورد که در آن هرشب به فروشگاه خواروبارفروشی یکسان میرفت، یک بسته چیتوز برمیداشت و برمیگشت خانه و جلوی تلویزیون مغزش را خاموش میکرد. اپلر گفت: «گاهی پیش میآید که دوازده الی چهارده ساعت سر کار هستید. وقتی در مسیر بازگشت به خانه هستید، فکر میکنید: الان تنها کاری که دوست دارم انجام دهم این است که سریالی را که قبلاً صد بار تماشا کردهام، دوباره تماشا کنم و فستفودی را که قبلاً صد بار خوردهام، دوباره بخورم، چون این چیزها در من حس راحتی ایجاد میکنند و میدانم که قرار است به کجا ختم شوند. چون هر روز سر کار قرار است یک اتفاق غیرمنتظره بیفتد و با اضطراب به یک نفر بگویید فلان چیز را چک کند.» وقتی متصدیان فروشگاه شروع به شناسایی او کردند، او فهمید که لازم است هرچه سریعتر سبک زندگیاش را تغییر دهد.
همچنان که دارا و همتیمیهایش در طی سال ۲۰۱۴ مشغول کرانچ کردن بودند، قابلیتهایی را که امیدوار بودند در سال نخست ساخت بازی به پایان برسانند، به پایان رساندند. آنها سیستم «نفوذ» را کامل کردند که به بازیکن اجازه میداد با پرسه زدن در جهان بازی و حل مشکل دیگران برای محفل نفوذ جمعآوری کند. آنها بیابانها و مردابهای جهان اینکوییزیشن را با ماموریتهای فرعی، گنجهای مخفی و پازلهای طالعشناسانه پر کردند. ایدههایی که جواب نمیدادند، مثل محیطهای واکنشی (نردبانهای قابلنابود شدن، گِلی که به کفشتان میچسبد) بهطور قطعی از بازی حذف شدند. طبق شمارش یکی از تهیهکنندگان بازی، نویسندگان بخش پیش درآمد بازی را حداقل شش بار از اول نوشتند، ولی زمان کافی نداشتند تا به پایان بازی نیز تا این حد توجه نشان دهند. چند ماه پیش از انتشار بازی قابلیتهایی به بازی اضافه شدند که بعداً معلوم شد اهمیت حیاتی دارند؛ قابلیتهایی چون دکمهی «پریدن» که به مفتش اجازه میداد از روی نردهها بپرد و بهآرامی از کوهها بالا برود (طبق سنت قدیمی بازیهای ویدئویی که در آن اگر بهقدر کافی روی یک کوهپایه بپر بپر کنید، میتوانید به بالای آن برسید).
تیم سازنده در ابتدا اینکوییزیشن را برای ماه اکتبر آماده کرده بود، ولی در تابستان آن را به بهانهی «صیقل دادن» شش هفتهی دیگر عقب انداختند. صیقل دادن (Polish) بخشی از پروسهی ساخت بازی است که در آن همهی محتواها و قابلیتهای بازی بهطور کامل در آن گنجانده شدهاند و تنها چیزی که باقی میماند بهینهسازی و رفع باگهای بازی است. مارک دارا گفت: «اینکوییزیشن حدود نود و نه هزار باگ داشت. این رقم واقعی است و شاید نیاز به توضیح داشته باشد، چون ما باگها را به دو دستهی کمی و کیفی طبقهبندی میکنیم، برای همین حتی اگر یک نفر در یک نقطه از بازی حوصلهاش سر برود، این هم باگ حساب میشود.»
بن مکگرث، طراح ارشد محیطهای بازی گفت: «من تا به حال چیزی شبیه به تعداد باگهای موجود در بازیهای دنیاباز ندیدهام. ولی رفع کردن همهیشان بسیار ساده است، بنابراین هرچه باگ در بازی پدید بیاید، ما رفعش میکنیم.» برای بایوویر، کشف کردن همهی باگها کاری بهمراتب سختتر بود. پیدا کردن باگها از جانب تیم کنترل کیفیت نیازمند آزمونوخطا داشت، تیمی که گویی شبهای در ظاهر بیانتها را صرف میکرد تا همهچیز را تست کند، از پیچیدگیهای سیستم ساختوساز گرفته تا پریدن از روی لبهی کوه و افتادن داخل محیط بازی.
در طی این چند ماه آخر، پاتریک ویکس، نویسندهی بازی، بیلدهای اینکوییزیشن را به خانه میبرد و به پسر نهسالهاش اجازه میداد با بازی تعامل داشته باشد. پسرش عاشق سوار شدن و پیاده شدن از اسب بود و این در نظر ویکس جالب بود. یک شب، پسر ویکس نزد او آمد و گفت چندتا عنکبوت او را کشتهاند. این برای ویکس عجیب بود، چون تراز شخصیت پسر پیکس بالاتر از آن بود که بهدست عنکبوتها کشته شود. ویکس که گیج شده بود، بازی پسرش را اجرا کرد و در کمال تعجب دید که گروهی از عنکبوتها گروه شخصیت پسرش را قلعوقمع کردند.
ویکس پس از کمی کنکاش ریشهی مشکل را فهمید: اگر در نقطهای اشتباه از اسب پیاده میشدید، کل تجهیزات همراهانتان ناپدید میشد. ویکس گفت: «دلیل وقوع این باگ علاقهی شدید پسر من به اسب داخل بازی بود. بعید میدانم ما آن را پیدا میکردیم، چون برای وقوع این باگ باید دکمهی سوار/پیاده شدن را دائماً فشار دهید. احتمال اینکه در همان نقطهای از اسب پیاده شوید که این باگ اتفاق بیفتد، یک در هزار است.»
مارک دارا، که وظیفهی هدایت کشتی دزدان دریایی اینکوییزیشن را به آخرین بندر داشت، غریزهی قویای در تشخیص باگهایی داشت که ارزش رفع کردن داشتند (مثلاً یکی از این باگها این بود که میتوانستید روی سر همگروهی دورفتان بپرید و به جاهایی دسترسی پیدا کنید که در حالت عادی قابلدسترس نبودند) و باگهایی که ارزش رفع کردن نداشتند (مثل باگی که در آن بخشی از اسلحهیتان از دیوار رد میشد). بههنگام ساختن یک بازی نقشآفرینی جهانباز در این مقیاس، رفع کردن همهی باگها غیرعقلانی است (و زمان فوقالعاده زیادی میبرد)، برای همین آنها نیاز به اولویتبندی داشتند. یکی از عواملی که در این زمینه به آنها کمک کرد این بود که تیم سازندهی بازی پر از افراد کارکشته بود و طی سالها همکاری آنها به درجهی خاصی از هماهنگی با یکدیگر رسیده بودند. کمرون لی گفت: «حافظهی عضلانی در این مقطع بسیار تاثیرگذار است. بازیسازی گاهیاوقات جهنم است، ولی جهنمی که شما را به یک جوخهی واحد و هماهنگ تبدیل میکند، طوری که همه میفهمیم که بقیه چه فکری میکنند و انتظارات بقیه را میفهمیم و میدانیم که چه کاری باید انجام شود و صرفاً آن را انجام میدهیم.»
در نهایت، آنها به هدفشان رسیدند. در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۴، بایوویر، با وجود چالشهای بسیار کار کردن با موتور فراستبایت، عصر اژدها: اینکوییزیشن را منتشر کرد. مارک دارا گفت: «فکر میکنم حتی به هنگام لانچ بازی نیز همهی ابزار ما «بهطور کامل» کار نمیکردند؛ صرفاً «بهقدر کافی» کار میکردند.»
در عرض زمانی کوتاه، اینکوییزیشن به پرفروشترین عنوان عصر اژدها تبدیل شد؛ در واقع، در عرض چند هفته، فروش بازی از انتظارات EA فراتر رفت. سیستم مبارزهی بازی مفرح (ولی هر از گاهی آشوبناک) بود، محیطهای بازی زیبا بودند و بهلطف نویسندگی و صداپیشگی سطحبالا، شخصیتهای همراه بازی عالی از آب درآمده بودند (جا دارد به اجرای عالی فردی پرینز جونیور (Freddie Prinze Jr.)، ستارهی نوجوان سابق در نقش آیرن بول اشاره کرد.) در یکی از صحنههای برجستهی بازی، که درست پس از نابودی پایگاه بازیکن اتفاق میافتد، بقایای پراکندهی ارتش مفتش نشان داده میشود که همه در کنار هم ترانهای سرشار از امید میخوانند: «سپیدهدم فرا خواهد رسید.» اینکوییزیشن، از بسیاری لحاظ، بازیای موفق بود.
با این حال، اگر کمی دقیقتر به بازی نگاه کنید، ردپایی از روند تولید آشوبناک آن را خواهید دید. یکی از اولین چیزهایی که در بازی میبینید ناحیهای به نام سرزمینهای پشتی (The Hinterlands) است، ناحیهای متشکل از جنگلها و مزارعی که نقش اولین محیط دنیاباز عصر اژدها را دارند. سرزمینهای پشتی پر از ماموریتهای انتقال محموله (Fetch Quest) بود – ماموریتهایی که دارا «زباله» خطابشان کرد – و در آنها باید گیاهان دارویی برای فلان کس جمعآوری میکردید و یک عالمه گرگ میکشتید. این ماموریتها برای کشتن وقت مناسب بودند، ولی در مقایسه با ماموریت اصلی و جالب اینکوییزیشن شبیه کار زورکی بودند.
مشکل اینجا بود که افراد کمی بیرون رفتند و داستان اصلی را دیدند. برخی از بازیکنان متوجه نشدند که میتوانند سرزمینهای پشتی را ترک کنند و به پایگاه اصلیشان هیون (Haven) برگردند تا ماموریت اصلی داستانی بعدی را آغاز کنند. برخی دیگر از بازیکنان درگیر چرخهی عجیبی از ارضای اجباری شدند و خود را مجبور کردند قبل از ترک کردن سرزمینهای پشتی همهی ماموریتهای فرعی آنجا را انجام دهند (عنوان یکی از مقالات پرطرفدار من در کوتاکو که در هفتهی اول لانچ اینکوییزیشن منتشر شد این بود: «اگر اینکوییزیشن بازی میکنید، از سرزمینهای پشتی بیرون بروید.»)
صاحبنظران اینترنتی بهشکلی عجولانه «سازندگان تنبل بازی» را بابت این مشکل شماتت کردند، ولی این مشکل نتیجهی طبیعی کشمکشهای مربوط به ساخت اینکوییزیشن بود. اگر سازندگان بازی یک سال دیگر فرصت داشتند تا روی بازی کار کنند، یا اگر فرصت این را داشتند تا پیش از بازی ساختن با فراستبایت، چند سال را صرف آشنایی با آن کنند، شاید این ماموریتها جالبتر از آب درمیآمدند. شاید از شدت کسلکننده بودنشان کم میشد. شاید پیچوخمها و غافلگیریهای بیشتری در آنها نهفته میبود، مثل ماموریتهای فرعیای که چند ماه بعد در ویچر ۳ شاهد بودیم. آرین فلین گفت: «چالشهای مربوط به ناحیهی سرزمینهای پشتی و آنچه که دربارهی ده ساعت اول عصر اژدها نمایان میکرد، دقیقاً چالش یادگیری ساخت یک دنیای جهانباز و مکانیزمهای آن برای استودیویی بود که پیش از این کارش طراحی روایتهای خطی بود.»
با تمام این تفاسیر، برای بایوویر اینکوییزیشن یک پیروزی محسوب میشد. آرین فلین، مارک دارا و بقیهی اعضای تیم سازندهی بازی به موفقیت رسیده بودند. مایک لیدلا گفت: «عصر اژدها ۲ محصول چالشی بزرگ در زمینهی کمبود وقت بود. عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید محصول چالشی بزرگ در زمینهی کمبود دانش فنی بود. ولی بازی زمان کافی برای پخته شدن داشت و برای همین در نهایت به بازی بهمراتب بهتری تبدیل شد.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Blood_Sweat_and_Pixels_ep7_dragon_age_inquisition.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-16 02:41:172023-01-16 03:41:05با انجینی که نمیشناسید بازی نسازید!؛ داستان ساخت عصر اژدها: تفتیش عقاید (خون، عرق و پیکسلها – قسمت هفتم)
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
در تابستان ۲۰۰۴، اعضای بخش مدیریت استودیوی انسمبل (Ensemble Studios) سوار بر هواپیما به شیکاگو پرواز کردند. هدف از این سفر رفتن به تعطیلات بود، ولی شرایط وقوع آن به شکلی غیرعادی غمانگیز بود. به قول معروف آنها دچار بحران هویتی شده بودند. انسمبل سالهای طولانی را صرف ساختن طرح اولیهی بازیای کرده بود که هیچکدامشان نسبت به آن حس خوبی نداشتند و نیاز داشتند که چند روز از دفتر خارج شوند و دربارهی وضعیتی که به آن دچار شده بودند حرف بزنند. کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیهکنندگان انسمبل که در این تعطیلات حضور داشت، گفت: «ما گفتیم باید پروژهای را دنبال کنیم که نسبت به آن شوق داریم و به مسیر اصلیمان برگردیم.»
سوال اینجا بود که چنین پروژهای دقیقاً چه ماهیتی داشت؟ انسمبل، واقع در دالاس، تگزاس، نزدیک به ده سال میشد که در حال ساختن بازیهای شبیه به هم بود. آنها سر ساختن عصر امپراتوریها (Age of Empires) به شهرت و اعتبار رسیده بودند. عصر امپراتوریها مجموعهای از بازیهای استراتژی بود که در آن چند کارگر روستایی در اختیارتان قرار داده میشد و باید با کمک آنها یک تمدن بزرگ پرورش میدادید. عصر امپراتوریها نیز مثل وارکرفت، ساختهی بلیزارد، و فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer)، ساختهی وستوود (Westwood)، یک بازی استراتژی همزمان (RTS) بود که در آن اتفاقات بدون وقفه یا نوبت به وقوع میپیوندند. همچنان که منابع جمعآوری میکردید، بین «دوران»های تکنولوژی مختلف (عصر حجر، عصر برنز) پیشرفت میکردید و منابع جمعآوری میکردید، ساختمان میساختید و ارتش پرورش میدادید تا حریفانتان را فتح کنید.
اعضای انسمبل برای به پایان رساندن ساخت نخستین بازی عصر امپراتوریها تجربهای را پشتسر گذاشتند که طبق توصیف دیو پاتینگر (Dave Pottinger)، طراح ارشد، «راهپیمایی مرگباری بود که امروز به هیچعنوان نمیشد تکرارش کرد.» آنها تقریباً به مدت یک سال، هر هفته صد ساعت کار میکردند. وقتی این بازی در سال ۱۹۹۷ منتشر شد، بلافاصله به موفقیت رسید و با فروش میلیونیاش سود زیادی برای انسمبل و ناشرش مایکروسافت به ارمغان آورد. پس از عصر امپراتوریها ۱، تعدادی دنباله، بستهالحاقی و اسپینآف پرسود برای این مجموعه منتشر شدند و موفقیت آنها باعث شد مایکروسافت استودیوی انسمبل را بخرد. در سال ۲۰۰۴، این استودیو در حال کار کردن روی یک بازی دیگر در مجموعه بود: عصر امپراتوریها ۳. این بازی قرار بود در انتهای ۲۰۰۵ منتشر شود.
عصر امپراطوری ۲
یکی از نکات غیرمتعارف دربارهی انسمبل – و عاملی که باعث شد کمتر کسی استودیو را ترک کند – این بود که آنها یکدیگر را به چشم خانواده میدیدند. از تاسیس انسمبل در سال ۱۹۹۵، عمدهی اعضای استودیو مردان جوان و مجردی بودند که شبها و آخرهفتهها را کنار هم سپری میکردند. یان فیشر (Ian Fischer)، یکی از طراحان ارشد استودیو در مطلبی که برای مجلهی Gamesauce نوشته بود خاطرنشان کرد: «هر هفته، شنبهشب، بیشتر اعضای استودیو در آپارتمان یکی از اعضا جمع بودند. جمعهها، پس از اتمام کار، ده دوازده نفر در بخش پلیتست جمع میشدند و تا ساعت ۳ نصفهشب کوییک (Quake) (و بعد کوییک ۲ و بعد نیمهعمر (Half-Life)) بازی میکردند… اگر با همکاری که کنارتان نشسته بود، همخانه نبودید، احتمالاً آخر شب برای صرف آبجو به خانهاش میرفتید.»
حتی در اوایل دههی ۲۰۰۰، همچنان که موسسان انسمبل بزرگ شدند و خانوادهی واقعی تشکیل دادند، با هم نزدیکی و هماهنگیای داشتند که کمتر جایی دیده میشد. همهی افراد جدیدی که برای استخدام در نظر گرفته شده بودند، باید مصاحبهی مفصلی را پشتسر میگذاشتند که ملاقات با کل ۲۰ عضو استودیو بخشی از آن بود. حتی اگر یک نفر به او رای منفی میداد، استودیو از پذیرش این عضو جدید معذور بود. ریچ گلدریچ (Rich Geldreich)، مهندس گرافیک گفت: «واقعاً مثل یک خانواده بودیم. البته ترکیبی از خانواده و خوابگاه پسران.»
در طی تابستان ۲۰۰۴، در حالیکه اعضای تیم مشغول ساخت عصر امپراتوریها ۳ بودند، بسیاری از کارکنان انسمبل اعلام کردند که از کار روی مجموعهی «عصر فلان» خسته شدهاند. بعضیها کلاً از بازیهای استراتژی خسته شده بودند. چند بار سعی کردند یک تیم ثانوی برای ساخت بازیای دیگر راه بیندازند – تیمی که بتواند بازیای در سبک دیگر بسازد – ولی این تیم همیشه شکست میخورد.
اعضای استودیوی انسمبل حین تولید عصر امپراطوری ۲
فعالیت انسمبل همیشه بهطور ناخواسته از الگویی یکسان پیروی میکرد. تیم ثانوی برای مدتی با طرحهای اولیه و ایدههای کلی برای ساخت یک بازی دیگر آزمونوخطا میکرد، اما بعد تیم سازندهی عصر امپراتوریها با یک فاجعه مواجه میشد: مثلاً یک بار آنها بعد از یک سال کار روی عصر امپراتوریها ۲ مجبور شدند کل بازی را از اول طراحی کنند، چون تجربهی آن مفرح نبود. در این شرایط مدیریت انسمبل از تیم دوم درخواست میکرد تا پروژهی خود را متوقف کنند و به ساخت آخرین بازی «عصر فلان» کمک کنند. هر بار که این اتفاق میافتاد، انرژی و انگیزهای که پشت پروژهی دوم بود از بین میرفت و به فراموشی سپرده میشد، مثل موتور بخاری که دیگر زغال به داخل آن ریخته نشود.
دیو پاتینگر گفت: «الگویی که پس از شروع ساخت عصر امپراتوریها ۲ به آن دچار شدیم این بود که آنقدر روی بازیها زیاد ایدهپردازی میکردیم و کار کمی در راستای تمام کردنشان انجام میدادیم که با وجود اینکه سعی کردیم پروژههای دیگر هم انجام دهیم، در آخر مجبور میشدیم همه را رها کنیم تا بازی عصر امپراتوریها را تمام کنیم.» در سالهای قبلی، تیم دوم انسمبل طرح ساختن یک سکوبازی، یک نقشآفرینی و چند بازی آزمایشی دیگر را ریختند، ولی در نهایت همهی طرحها دور انداخته شدند. لغو کردن طرحهای اولیهی ساخت بازی برای یک استودیوی بازیسازی اتفاقی عجیب نبود، ولی این الگو داشت برای اعضای انسمبل آزاردهنده میشد، چون آنها میخواستند به دنیا نشان دهند که میتوانند فراتر از فرمول عصر امپراتوریها نیز بازی خوب بسازند. به همین دلیل بود که تیم مدیریت استودیو در تابستان ۲۰۰۴ در شیکاگو نشسته بود و سعی داشت هدف بعدی استودیو را تعیین کند.
کریس ریپی، دیو پاتینگر و بقیهی مدیران انسمبل گزینههای پیشرو را سبکسنگین کردند. آنها دو پروژه در دست تولید داشتند: یکی عصر امپراتوریها ۳، بازی بزرگ بعدیشان بود و دیگری یک بازی اکشن ماشینمحور به نام آچار (Wrench) که هیچکس نسبت به آن هیجانزده نبود. بهمدت دو روز، آنها نشستند و با هم بحث کردند. آیا آنها علاقهای داشتند به کار کردن روی آچار ادامه دهند؟ چرا داشتند همچنان به این کار ادامه میدادند؟ صرفاً چون شروعش کرده بودند؟ یک عالمه ایدهی دیگر به ذهنشان رسید. اگر کلون دیابلو میساختند چطور؟ اگر یک بازی نقشآفرینی کلان آنلاین (MMO) میساختند چطور؟ اگر یک بازی استراتژی برای کنسولها میساختند چطور؟
عصر امپراطوری ۳
چند دههای میشد که همه متفقالقول بودند که بازیهای استراتژی همزمان فقط روی کامپیوتر جواب میدهند. بهخاطر سرعت بالا و پیچیدگی این ژانر، بهترین راه برای تجربهی بازیهای این سبک موس و کیبورد بود، چون بازیکن میتوانست با یک دست روی نقشه جابجا شود و با دست دیگر فرمان صادر کند. کنسولها نه موس و کیبورد، بلکه دستهی بازی داشتند؛ جویاستیک و تعداد محدود دکمههای روی دسته باعث شدند که دسته ابزار مناسبی برای انجام چند کار در آن واحد نباشد. از زمانی که بازیهای استراتژی وجود داشتهاند، هیچکس نتوانسته بود این مشکل را حل کند. طرفداران پر و پا قرص بازیهای استراتژی از استارکرفت ۶۴ (Starcraft 64)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۰، بهعنوان مدرکی که نشان میداد بازیهای استراتژی همزمان روی کنسول جواب نمیدهند یاد میکردند، چون این بازی یک پورت درجهچندم از استارکرفت برای نینتندو ۶۴ بود که به هیچ عنوان نتوانست ظرافتها و ریزهکاریهای بازی اصلی را انتقال دهد.
آنجلو لاودن (Angelo Laudon)، یک برنامهنویس کارکشته و یکی از اعضای تیم مدیریت انسمبل، همیشه نظری متفاوت داشت. مثل بیشتر مهندسها، لاودن عاشق حل کردن مشکلات غیرممکن بود و ایدهی ساختن یک بازی استراتژی کنسولی چالشی بس بزرگ به نظر میرسید. کریس ریپی گفت: «آنجلو نسبت به این چشمانداز بسیار هیجانزده بود. یک سری ایدهی کلی و مبهم دربارهی اینکه چطور میتوان این ایده را به مرحلهی اجرا رساند داشتیم.» در طی جلساتی که در شیکاگو برگزار شد، هم لاودن و هم ریپی روی ایدهی ساخت یک استراتژی کنسولی تاکید زیادی کردند و گفتند که این فرصتی عالی برای انسمبل است.
آنها هم از استعداد کافی برخوردار بودند، هم از تجربه. گیمرها بهعنوان یک استودیوی استراتژیساز برای آنها احترام قائل بودند. مایکروسافت، شرکت مالک آنها، قرار بود چند ماه دیگر کنسولی را که همه منتظرش بودند منتشر کنند: ایکسباکس ۳۶۰. این کنسول میتوانست میزبان اولین بازی استراتژی همزمان بزرگ روی کنسول باشد.
این نقشه به دیو پاتینگر و بقیهی اعضای تیم که دیگر داشت حالشان داشت از ساختن بازیهای استراتژی به هم میخورد، اجازه میداد روی پروژههای دیگر کار کنند. تونی گودمن (Tony Goodman)، مدیر عامل انسمبل، تمایل داشت یک بازی نقشآفرینی کلان به سبک جهان وارکرفت (World of Warraft) بسازد، بازیای که در آن زمان قرار بود چند ماه دیگر در نوامبر ۲۰۰۴ منتشر شود. (تقریباً همهی کارکنان انسمبل در حال بازی کردن نسخهی بتای آن بودند). ایدهی ساختن یک بازی چندنفرهی بزرگ برای استودیو تفرقهانداز بود، ولی گودمن و تعدادی از اعضای کارکشتهی دیگر، مثل یان فیشر، همیشه میخواستند این ایده را عملی کنند.
در انتهای سفر شیکاگو، تیم مدیریت انسمبل به ساخت سه پروژهی جدید چراغسبز نشان داده بود. اولین پروژه یک استراتژی همزمان کنسولی بود که برای آن اسم رمز ققنوس (Phoenix) را تعیین کرده بود. پروژهی دوم همان بازی نقشآفرینی کلان بود که اسم تایتان (Titan) را روی آن گذاشته بودند. پروژهی سوم، با اسم رمز نووا (Nova) قرار بود یک بازی اکشن نقشآفرینی علمیتخیلی و کلون دیابلو باشد. پاتینگر قصد داشت پس از اتمام کار روی عصر امپراتوریها این پروژه را رهبری کند. تیم مدیریت پیش خود فکر کرد: اگر بلیزارد میتواند در آن واحد روی استارکرفت، دنیای وارکرفت و دیابلو کار کند، چه مانعی جلوی انسمبل قرار داشت تا کاری مشابه انجام دهد؟
وقتی تیم مدیریت به دالاس برگشت، آنها اعلام کردند که ساخت آچار لغو شده و قرار است روی پروژههای هیجانانگیز دیگری کار کنند. قرار بود آنجلو لاودن برنامهنویس ارشد پروژه ققنوس و کریس ریپی تهیهکنندهی آن شود. برای اینکه آنها پی ببرند حس تجربهی بازی قرار است چگونه باشد، یکی از باتجربهترین بازیسازانشان را آوردند: طراحی به نام گرم دوین (Graeme Devine).
دوین، یک اسکاتلندی مهاجرتکرده به آمریکا بود که موهای بلند و خندهای با صدای زیر داشت و یکی از متنوعترین سوابق کاری در دنیای گیم را داشت. در دههی ۸۰، وقتی نوجوان بود، او برای آتاری، لوکاسفیلم گیمز و اکتیویژن کار برنامهنویسی انجام داد. دوین پیش از اینکه سی ساله شود، شرکت خود به نام تریلوبایت (Trilobyte) را تاسیس کرد و در آنجا یک بازی موفق به نام مهمان هفتم (۷th Guest) را ساخت که در آن معماهای سخت با قصهگویی سینمایی ترکیب شدند. پس از اینکه دوین با دیگر موسس تریلوبایت دچار اختلاف شد و استودیو از هم فرو پاشید، به اید سافتور (id Software) رفت تا در آنجا در کنار یکی از دوستان قدیمیاش کار کند: برنامهنویس افسانهای، جان کارمک (John Carmack). او چهار سال به ساخته شدن بازیهایی چون کوییک ۲ و دوم ۳ (Doom 3) کمک کرد تا اینکه در سال ۲۰۰۳ اید سافتور را به مقصد انسمبل ترک کرد. در آنجا او مسئول کدنویسی الگوریتمهای مسیریابی برای عصر امپراتوریها ۳ شد، یعنی فرمولهای ریاضی که شیوهی حرکت نیروها را تعیین میکرد.
با نگاهی به گذشته، این انتخابی عجیب برای تیم مدیریت بود. دوین ثابت کرده بود که ذهنی افسانهای برای طراحی بازی و قصهگویی دارد. چرا آنها او را مسئول یاددهی شیوهی حرکت کردن به نیروهای عصر امپراتوریها کرده بودند؟ دوین به یاد آورد: «دیو پاتینگر به من زنگ زد و گفت: هی، ما از نهایت پتانسیل تو در انسمبل استفاده نمیکنیم. ما دوست داریم تو در پیاده کردن طرح یک بازی استراتژی روی کنسول به ما کمک کنی. نظرت چیست که یک تیم را برای ساختن یک استراتژی همزمان روی کنسول هدایت کنی؟»
دوین به پاتینگر گفت: معلوم است. کی قرار است شروع به کار کنند؟
گرم دوین. طراح ارشد هیلو وارز.
تیم ققنوس اکنون از گرم دوین، آنجلو لاودن و کریس ریپی و همچنین چند هنرمند و برنامهنویس دیگر متشکل شده بود. این تیم کوچکی بود که اعضای آن با هم رابطهی نزدیک داشتند و برای کار کردن روی پروژهای که به مجموعهی عصر امپراتوریها و مشتقات آن تعلق نداشت، هیجانزده بودند. دوین دوست داشت خودشان را «تیم ناجورها» صدا کند. طولی نکشید که به ایدهای اولیه رسیدند. ققنوس قرار بود مثل استارکرفت یک بازی علمیتخیلی باشد که در آن انسانها علیه بیگانگان مبارزه میکردند. قرار بود بازی کردن در نقش انسانها در مقایسه با بازی کردن در نقش بیگانگان (که دوین اسم سووی (The Sway) را رویشان گذاشته بود) بسیار متفاوت باشد. هدف این بود که بازی حسوحال جنگ دنیاها (War of the Worlds) را زنده کند، بازیای که در آن ماشینهای جنگی غولپیکر بیگانگان در برابر ارتشهای شلختهی بشریت قرار میگرفت.
طرح ایده قسمت سادهی ماجرا بود. دوین میدانست که قسمت بسیار سختتر ماجرا طرحریزی سیستم کنترل بازی بود. بیشتر بازیهای ویدئویی، وقتی وارد مرحلهی تولید میشوند، بسته به سبکشان یک چنیش کنترل استاندارد دارند که میتوانند از همان پیروی کنند. مثلاً میدانید اگر یک بازی اکشن اول شخص جدید در اختیارتان قرار بگیرد، تریگر راست برای شلیک مورد استفاده قرار میگیرد و تریگر چپ برای هدفگیری. جویاستیک چپ همیشه برای کنترل حرکت شخصیت است و جویاستیک راست برای حرکت دادن دوربین. طراحانی که مشغول کار روی مجموعههای بزرگ مثل ندای وظیفه یا کیش قاتلان باشند، شاید تغییرات کوچکی روی فرمول اصلی اعمال کنند، ولی نیازی نیست هر بار که مشغول ساخت بازی جدیدی شوند، روی سیستم کنترل بازی از پایهواساس تجدیدنظر کنند.
پروژهی ققنوس از این امتیاز برخوردار نبود. دلیل اصلی اینکه بازیهای استراتژی همزمان هیچگاه روی کنسولها عملکرد خوبی نداشتند این بود که هیچگاه چینش کنترل مناسبی برای این سبک بازیها روی کنسول طراحی نشد. از همان ابتدای کار، دوین و اعضای تیم باید به یک سری سوال بنیادین پاسخ میدادند که بیشتر بازیها قبلاً حلشان کرده بودند. مثلاً: چگونه باید روی صفحه حرکت کرد؟ آیا باید برای بازی یک نشانگر تعیین میشد که با حرکت دادن آن روی صفحه میشد نیرو انتخاب کرد و بهشان فرمان داد؟ یا بهتر بود نیروها را مستقیم کنترل کرد؟ آیا باید امکان انتخاب چند نیرو در آن واحد وجود میداشت؟ ساختمان ساختن چگونه بود؟
پاسخ دادن به این سوالها بدون تست کردن همهی احتمالات غیرممکن بود، برای همین دوین و اعضای تیمش ماهها را صرف آزمونوخطا کردند. کولت مکانلیس (Colt McAnlis)، که بهعنوان مهندس گرافیک برای پروژه ققنوس استخدام شده بود گفت: «داشتیم طرحهای اولیهی زیادی را امتحان میکردیم و دور میانداختیم. طرحهای اولیهای با این موضوع که چگونه دوربین را حرکت دهیم، ساز و کار دوربین چگونه باشد، انتخاب نیروها چگونه باشد و… میخواستیم ببینیم چگونه میتوان این کارها را کرد، بدون اینکه مخاطبان در این پروسه حالشان به هم بخورد. در کل وقت زیادی را صرف تحقیق و توسعه در این زمینه کردیم.»
پیکمین ساختهی نینتندو روی کنسول نینتندو ۶۴. از معدود بازیهای استراتژی کنسولی زمان خود.
آنها صدها چینش کنترل مختلف را امتحان کردند. آنها بازیهایی چون پیکمین (Pikmin) و بیگانگان در برابر شکارچی: انقراض (Aliens versus Predator: Extinction) – بازیهای کنسولی با المانهای استراتژی همزمان – را بازی کردند و سعی کردند پی ببرند دقیقاً چه عناصری از این بازیها جواب داده است. کریس ریپی گفت: «ما از ایدههای این بازیها که در نظرمان الهامبخش بودند استفاده کردیم و ایدههایی را که برایمان جالب نبودند نادیده گرفتیم. همهی این بازیها یک سری ایدهی بسیار هوشمندانه و باحال داشتند و ما همهیشان را در یک دسته قرار دادیم.»
هر هفته – معمولاً هر روز – آنها جلسات تست بازی برگزار میکردند که حضور درشان اجباری بود. در این جلسات تعدادی از اعضای تیم ققنوس مینشستند و طرحهای اولیهای را که آن هفته توسعه داده بودند بازی میکردند. این پروسهای سختگیرانه و متمرکز بود که باعث میشد در انتهای آن مقدار زیادی از کارشان را دور بریزند. دوین گفت: «سیستم بازخورد دادن در انسمبل بیرحمانه و صادقانه بود، ولی در انتها به خلق بازی خوبی منجر میشد.» از آنجا به بعد، چند چینش کنترل طراحی کردند که استفاده ازشان لذتبخش بود؛ مثلاً یکی از این ویژگیها گزینهی «انتخاب ناحیه» بود که به شما اجازه میداد با پایین نگه داشتن دکمهی A کنترل گروهی از نیروها را به دست بیاورید.
حال تنها چیزی که به آن نیاز داشتند تاییدیه از بالادستیها بود. با اینکه مایکروسافت به انسمبل آزادی این را داده بود تا روی طرحهای اولیهای چون ققنوس و بقیهی بازیهای «تیم دومی» که طی سالها ساختشان لغو شده بود کار کنند، ولی کار روی این بازیها فقط در صورتی میتوانست ادامه پیدا کند که مالک انسمبل به ساخته شدنشان چراغسبز نشان میداد. تا موقعیکه روسای حاضر در ردموند به پروژهی ققنوس چراغسبز نشان نداده بود، این پروژه در برزخ تولید باقی میماند و نمیشد آن را وارد مرحلهی تولید کامل کرد یا برای تیم آن عضو جدید استخدام کرد.
وقتی مدیران اجرایی ایکسباکس برای ملاقات آمدند، تیم پروژهی ققنوس طرح اولیهی خود را به آنها نشان داد. مایکروسافت از آنچه دیده بود راضی به نظر میرسید و به انسمبل گفت تا کار خوب خودش را ادامه دهد. اواخر سال ۲۰۰۵، همچنان که باقی اعضای تیم آماده شدند تا عصر امپراتوریها ۳ را منتشر کنند، تیم سازندهی پروژهی ققنوس به تلاشهای خود ادامه داد؛ آنها از اینکه مایکروسافت بالاخره به یکی از بازیهای آنها اهمیت داده بود که به مجموعهی «عصر فلان» تعلق نداشت، به خود میبالیدند.
طرح مفهومی پروژهی فینیکس؛ پیش از اینکه تبدیل به هیلو شود.
اعضای تیم سازندهی عصر امپراتوریها ۳ که تا اواخر شب مشغول تمام کردن ساخت بازیشان بودند، زیاد نسبت به این موضوع هیجانزده نبودند. دیو پاتینگر، که طراح ارشد عصر امپراتوریها ۳ بود گفت: «این یکی از دورانهای جالب انسمبل بود، چون این بازی اولین «بازی ثانوی»ای بود که مایکروسافت به آن توجه نشان داد. متاسفانه برای ما، این بازی باز هم یک استراتژی همزمان بود. مدت طولانی میشد که ما سعی کردیم دیگر بازی استراتژی همزمان نسازیم. نمیخواستیم صرفاً بهعنوان شرکت «استراتژیساز» شناخته شویم. ولی این دقیقاً چیزی بود که مایکروسافت میخواست. این کاری بود که در انجامش خوب بودیم؛ برای همین ما را خریدند و این دقیقاً کاری بود که انتظار داشتند انجام دهیم.»
مایکروسافت هیچکدام از طرحهای اولیهی پیشین انسمبل را تایید نکرده بود، ولی نمایندگان آنها خیلی از پروژهی ققنوس خوششان آمده بود. مدیران اجرایی در تیم ایکسباکس، که کل تمرکزشان را روی شکست دادن پلیاستیشن ۳ سونی در «جنگ کنسولها» گذاشته بودند، از اینکه یکی از بهترین استودیوهایشان مشغول ساخت بازی برای ایکسباکس ۳۶۰ بود بسیار خوشحال بودند. چیزی که دوست نداشتند این بود که این بازی قرار بود IP جدید باشد. در نظر مایکروسافت، تبلیغ کردن یک IP کاملاً جدید کار سختی بود. سبک استراتژی همزمان نیز عموماً در زمینهی فروش عملکرد خوبی نداشت و عملکرد این سبک بازیها در مقایسه با بازیهای شوتر اول شخص – که مایکروسافت عاشق تبلیغ کردنشان بود – بهمراتب بدتر بود. اگر پروژهی ققنوس قرار نبود عضوی از یک مجموعهی شناختهشدهتر باشد، مدیران اجرایی مایکروسافت نگران این بودند که بازی به قدر کافی فروش نکند تا سرمایهگذاریشان را توجیه کند.
برای انسمبل، چراغسبز گرفتن برای ساختن یک بازی به معنای این بود که در یک سری جلسه با مدیران اجرایی ایکسباکس مثل فیل اسپنسر (Phil Spencer) و پیتر مور (Peter Moore) شرکت کنند؛ این کاری بود که تیم ققنوس مجبور بود انجام دهد. در طی جلسات اولیه همهچیز خوب پیش رفت، ولی وقتی گرم دوین و اعضای تیمش برای جلسهی دوم در راستای چراغسبز گرفتن شرکت کردند، مایکروسافت حکم جدیدی به آنها داد: اینکه یک بازی در مجموعهی هیلو (Halo) بسازند.
پیتر مور گفت: «در آن زمان هیلو بازی بسیار داغی بود.» دو بازی اول مجموعه میلیونها نسخه فروخته بودند و هیلو ۳ که قرار بود در سال ۲۰۰۷ منتشر شود، یکی از موردانتظارترین بازیهای تمام دوران بود. «به نظرمان رسید که هیلو مجموعهای است که بهخاطر جهانسازیاش، بستر خوبی برای ساخته شدن یک بازی استراتژی همزمان فراهم میکند. آدمخوبها در برابر آدمبدها. تمام چیزهایی که در یک بازی استراتژی به آن نیاز داشتید. فکر میکنم بر اساس دادهها و سرنخهای موجود، ساختن یک بازی با عنوان هیلو در مقایسه با ساختن یک IP جدید ریسک بهمراتب کمتری داشت.»
چنین حرکتی در صنعت بازیهای ویدئویی چندان دور از انتظار نیست. گاهی ناشران تصمیم میگیرند محافظهکار و ریسکناپذیر باشند و در صورت امکان روی مجموعههایی با موفقیت تضمینشده و دنبالهها سرمایهگذاری کنند. حتی بلندپروازترین استودیوهای بازیسازی نیز گاهی بازیهایشان را تغییر میدهند تا بتوانند آنها را به مجموعههای معروف و آشنا نسبت دهند. با این حال، برای دوین و تیمش که تقریباً یک سال مشغول کار روی پروژه بودند، پیشنهاد اینکه بازی را به یک IP بازارپسندتر تغییر دهند مثل این بود که به زنی که تازه مادر شده بگویید نوزادی را که زاییده، با یک نوزاد خوشگلتر عوض کند.
پس از بحثی طولانی و پرتنش، مدیران اجرایی مایکروسافت توضیح دادند که اگر انسمبل میخواهد بازی استراتژی کنسولی بسازد، آن بازی باید بر اساس هیلو ساخته شود. حرف آخر همین است. دوین گفت: «اساساً به ما گفتند یا این بازی بر پایهی هیلو ساخته خواهد شد، یا اینکه همهیتان اخراج میشوید.»
قلب دوین شکسته بود. او ماههای طولانی را صرف طراحی دنیای پروژهی ققنوس و شخصیتهای آن کرده بود و در نظر او این دنیاسازی و شخصیتها بهاندازهی همهی عناصر دیگر برای بازی حیاتی بودند. این بازی صرفاً «استراتژی همزمان کنسولی» نبود، بلکه ساختهی منحصربفرد خودش بود. دوین گفت: «وقتی با تمام وجود خود را وقف ساخت یک IP کرده باشید، نسبت به آن حس عشق پیدا میکنید. عشق خالص. میدانید که این بازی متعلق به شماست و این حس فوقالعادهای است.»
همچنین او متوجه شد جایگزین کردن جهانسازی پروژه ققنوس با جهانسازی هیلو عواقبی خواهد داشت و آن هم این بود که باید بیشتر کاری را که تا آنجا انجام داده بودند دور میریختند. دوین گفت: «وقتی صحبت از هیلو در میان است، باید متوجه باشید که قضیه فقط این نیست که اسم بیگانگان را بگذاریم «کاوننت» و اسم انسانها را بگذاریم «UNSC»، این تغییر، تغییر بزرگی است. فکر کنم این مسئله را بهخوبی منتقل نکردیم. فکر کنم مایکروسافت فکر کرد که فقط داریم روکش بازی را عوض میکنیم و مدلهای گرافیکی آن را تغییر میدهیم.»
«اساساً به ما گفتند یا این بازی بر پایهی هیلو ساخته خواهد شد، یا اینکه همهیتان اخراج میشوید.»
کریس ریپی گفت: «بهشخصه زیاد غافلگیر نشدم. مطمئنم که این قضیه برای گِرَم بهمراتب دردناکتر بود، چون او از جان و دل برای طراحی بازی مایه گذاشت و آدم بسیار باذوقی هم هست، برای همین میدانم که برای او دردناکتر بود.»
دوین با دلی شکسته به خروج از انسمبل فکر کرد. او پشت کامپیوترش نشست و صفحهی اصلی گوگل را باز کرد. میخواست بداند اصلاً هیلو دربارهی چیست؟ درست است که اسم بزرگی بود، ولی مردم چرا به آن اهمیت میدادند؟ آیا جذابیت بازی در ترکاندن کلهی آدمفضاییها خلاصه میشد؟ یا بازی عمق خاصی داشت که دوین از آن بیخبر بود؟ دوین هرچه بیشتر دربارهی دنیای هیلو خواند – از ابرسرباز قهرمان مستر چیف (Master Chief) گرفته تا امپراتوری پیچیدهی بیگانگان به نام کاوننت – بیشتر پی برد که احتمالاً پیشفرض دوم صحیح است. دوین گفت: «شب جمعه تصور من از هیلو این بود که دربارهی یک سری آدمفضایی بنفش است که با سرعت زیاد جلوی شما حرکت میکردند و شما هم بهشان تیراندازی میکردید. صبح روز دوشنبه تصور من به هیلو این بود: پسر، طی این چند سال چقدر روی دنیای این بازی فکر کردهاند. شاید از آن چیزی که فکرش را میکردم عمیقتر است.»
بدین ترتیب دوین و همتیمیهایش تصمیمشان را گرفتند: پروژه ققنوس به هیلو وارز تبدیل میشد. وقتش بود که با سووی خداحافظی و به مسترچیف سلام کنند. فقط این وسط یک مشکل وجود داشت: آنها اجازه نداشتند از مستر چیف استفاده کنند. بانجی، استودیوی پشت هیلو، دلش نمیخواست یک سری غریبه در تگزاس شخصیت اصلی نمادینشان را دستکاری کنند. بانجی و انسمبل استودیوهای خواهر بودند، ولی بانجی خواهر بزرگتر و پرطرفدارتر بود، همان خواهری که کل توجه پدر و مادر را به خود جلب میکند. عصر امپراتوریها اسم بزرگی بود، ولی در مقایسه با هیلو، تاثیر فرهنگی عکس ناهار خوردن در اینستاگرام را داشت. در سال ۲۰۰۵، مجموعهی اکشن اول شخص بانجی یکی از بزرگترین پدیدههای کل سیاره بود.
چند روز بعد، سردمداران پروژهی ققنوس به سیاتل پرواز کردند تا به استودیوی بانجی سر بزنند. در ابتدا آنها با سران استودیو ملاقات کردند. آنها با جو اسلیتن (Joe Slaten)، نویسندهی باسابقهی هیلو جلسه گذاشتند تا دربارهی جهانسازی و داستان مجموعه حرف بزنند. آنها سر چینشهای کنترل دستهی بازی با جیمی گریزمر (Jaime Griesemer)، طراح ارشد هیلو با ذوق و اشتیاق با هم گپ زدند. کمی بعد در اتاق کنفرانس با بقیهی اعضای بانجی ملاقات کردند. همچنان که کریس ریپی و گرم دوین جلوی سازندگان هیلو ایستادند و دربارهی پروژهی هیجانانگیز جدیدشان با آنها حرف زدند، فقط با نگاههای توخالی مواجه شدند.
ریپی گفت: «به آنها گفتیم که قرار است یک بازی استراتژی در دنیای هیلو بسازیم و فکر میکنم از قبل به هیچکدامشان دربارهی این جلسه خبر داده نشده بود. اگر اعضای بانجی را بشناسید، میدانید که حس مالکیت قویای نسبت به بازیهایشان دارند. بنابراین فکر کنم شوکهیشان کردیم. نمیگویم که خصومت خاصی به ما نشان دادند، ولی استقبال سردی از ما کردند. تقصیر خودشان هم نبود. اگر کسی میآمد و به مای از همهجا بیخبر میگفت که قصد دارد یک بازی اکشن در بستر عصر امپراتوریها بسازد، ما هم همین واکنش را نشان میدادیم.»
برای کاهش تنشها، دوین و ریپی کاری را انجام دادند که در نظرشان بیشترین تاثیر را داشت: ویدئوگیم بازی کردن با یکدیگر. چند دقیقه پس از اعلام خبر ساخته شدن هیلو وارز، دوین یکی از بیلدهای اولیهی پروژهی ققنوس را برایشان اجرا کرد تا بهشان ثابت کند یک بازی استراتژی ساخته که بازی کردن آن حس خوبی دارد. ریپی گفت: «پس از اینکه اعضای بانجی شوک اولیهای را که بهشان وارد شده بود هضم کردند، سرگرم بازی شدند. این اتفاق خیلی به ما کمک کرد.» عامل کمککنندهی دیگر این بود که دوین علاقهی زیادی داشت تا جایی که میتواند با جزئیات دنیاسازی هیلو آشنا شود. هر چیزی که جو استیتن دربارهی جهان هیلو میگفت – هرچقدر هم جزئی و در ظاهر بیاهمیت – دوین به خاطر میسپرد. دوین میخواست در انتهای این دیدار بتواند با شرح جزئیات فرق بین سانشایوم (San’Shyuum) و سانگیلی (Sangheili) را توضیح دهد. (سانشایومها رهبران پیامبرگونهی کاوننت بودند و سانگیلیها نژادی از جنگجویان ساورین (Saurian).
وقتی اعضای تیم هیلو وارز به دالاس برگشتند، عملاً هر چیزی را که تاکنون روی آن کار کرده بودند دور ریختند. آنها چینش کنترل و رابط کاربری را نگه داشتند، ولی تمام ایدههای دیگری که میخواستند برای ساخت پروژهی ققنوس به کار ببرند بیفایده شده بودند. اعضای تیم به طرحریزی ایدههای گیمدیزاین، ضربآهنگهای داستانی و کانسپت آرت جدید برای هیلو وارز روی آوردند. پیشفرضشان این بود که قرار است همهچیز را از اول شروع کنند.
با توجه به اینکه حق مالکیت هیلو بهطور کامل به بانجی تعلق داشت، انسمبل برای سادهترین ایدههای داستانی نیز باید تاییدیه ی بانجی را دریافت میکرد و این پروسهای دیوانسالارانه بود. انسمبل به این نتیجه رسید که بازی قرار است دربارهی گروهی از سربازان فرماندهی فضایی ملل متحد (UNSC) روی سفینهای به نام روح آتش (Spirit of Fire) باشد و عمدهی مبارزات نیز قرار است روی سیارهی آرکادیا (Arcadia) اتفاق بیفتد، سیارهای که تیم سازندهی بازی برای استفاده در هیلو وارز ابداع کرده بود. بانجی باید همهی این تصمیمات را تایید میکرد.
گرم دوین، برای اینکه بیشتر خودش را توی دل اعضای بانجی جا کند، یک بروشور مسافرتی خیالی برای آرکادیا طراحی کرد و آن را به جو استیتن – همان کسی که مسئول دنیاسازی مجموعه در بانجی است – نشان داد. دوین گفت: «من گفتم که دارم یک سیارهی جدید اضافه میکنم. خواهش میکنم بگویید که میتوانم این سیاره را اضافه کنم؟ این هم بروشوری که دست توریستهای آن میدهند.» استیتن از پیشنهاد بامزهی دوین خوشش آمد و طی ماههای آتی، دوین هر چند هفته یک بار به سیاتل سفر میکرد تا پیرامون طراحی داستان هیلو وارز با بانجی همکاری کند. دوین گفت: «فکر کنم در ابتدا حسابی نگران بودند، ولی بعد از مدتی اعتمادشان به من جلب شد.»
با این حال، تیم سازندهی هیلو وارز همیشه فکر میکرد که چند قدم از قافله عقب است. تعریف کردن قصهای در بستر جهان هیلو کار سختی بود، چون جهان هیلو عمدتاً در ذهن کسانی وجود داشت که ۳ کیلومتر آنطرفتر زندگی میکردند. غیر از این، بانجی مشغول ساخت پروژهی خاص خودش بود: هیلو ۳ که پروسهی ساخت آن در کمال خفا پیش میرفت. کریس ریپی گفت: «سر اطلاعاتی که حاضر بودند دربارهی هیلو ۳ در اختیار ما قرار دهند به مشکل برخوردیم. آنها بسیار مراقب داستانشان و کاری که داشتند انجام میدادند بودند و حس محافظت شدیدی داشتند. این مسئله باعث شد شکاف اطلاعاتی برای ما ایجاد شود که باید بهشیوهی خودمان پرش میکردیم.»
طبق گفتهی چند تن از کسانی که در انسمبل یا بانجی کار میکردند، حقیقت این بود که بخش زیادی از سران بانجی حس خوبی نسبت به هیلو وارز نداشتند. بانجی تا جایی که میتوانست مودبانه سوالهای انسمبل را پاسخ میداد. آنها از حضور گرم دوین خیالپرداز لذت میبردند و جو استیتن هم همیشه رفتاری محترمانه به خرج میداد. ولی در خفا، اعضای بانجی پیش هم غر میزدند، چون نمیخواستند یک استودیوی دیگر به هیلو دست بزند. وقتی انسمبل سوالهایی میپرسید یا برای استفاده از بخشهای خاصی از جهانسازی بازی درخواست اجازه میکرد، بانجی گاهی جلوی پایشان سنگ میانداخت. تونی گودمن (Tony Goodman)، رییس انسمبل، در مصاحبهای با GameIndustry.biz در سال ۲۰۱۲ این رابطهی پرتنش را بهطور علنی اعلام کرد. او به وبسایت گفت: «بانجی از این ایده دلخور بود. آنها در توصیف این پروژه گفتند که آنها دارند از مجموعهیمان«همچون یک فاحشه» استفاده میکنند.»
تنش بین این دو استودیو باقی مشکلات انسمبل را تشدید کرد. توسعهی هیلو وارز بهخوبی پیش نمیرفت و طبق برخی تخمینها، تغییر جهان بازی به جهان هیلو کار تیم سازنده را چند ماه عقب انداخته بود. آنها از کنترل بازی راضی بودند؛ طراحان انسمبل به این باور رسیده بودند که بالاخره معمای «استراتژی کنسولی» را حل کرده بودند؛ ولی طرحریزی و به اجرا رساندن جهان هیلو وارز بسیار بیشتر از آنچه که فکرش را میکردند وقت گرفت.
در اواسط ۲۰۰۶، مایکروسافت رسماً چراغسبز هیلو وارز را نشان داد؛ این یعنی تیم مدیریت انسمبل میتوانست کارکنان مربوط به پروژه را استخدام کند و آرت و کدهایی را که برای پروژه نیاز داشتند تولید کند تا پروژه آمادهی انتشار شود. حال باید با مشکلی روبرو میشدند که چند ماه پیش به آن برخورد کردند: غیر از گرم دوین، کریس ریپی، آنجلو لاودن و بقیهی اعضای تیم کوچکشان، هیچکس دلش نمیخواست روی هیلو وارز کار کند. پس از یک دهه ساختن عصر امپراتوریها و اسپینآفهای آن، اعضای کارکشتهی استودیو از بازیهای استراتژی خسته شده بودند. بسیاری از اعضای تیم به پروژهی «نقشآفرینی کلان آنلاین» استودیو کوچ کرده بودند تا بتوانند اعتیادشان به جهان وارکرفت را صرف ساختن یک بازی خفن کنند که متعلق به خودشان بود. بقیهی اعضای تیم به پروژهی نووا یا همان «دیابلوی علمیتخیلی» کوچ کرده بودند که دیو پاتینگر رهبری آن را بر عهده داشت.
پس از یک دهه ساختن عصر امپراتوریها و اسپینآفهای آن، اعضای کارکشتهی استودیو از بازیهای استراتژی خسته شده بودند.
هیچکدام از اعضای انسمبل نمیتوانستند سر اینکه میخواهند چه کاری انجام بدهند به توافق برسند، برای همین هرکدامشان سرگرم انجام کاری متفاوت شدند. کارکنان استودیو به شوخی میگفتند که اسم استودیشان (Ensemble = به معنای گروهی که اعضای آن اتحاد قوی دارند) به شاهبیتی کنایهآمیز تبدیل شده است: آن روزها دیگر آنها حس یک خانواده را نداشتند. کار عاقلانه این بود که بیشتر منابعشان را صرف ساختن هیلو وارز کنند، چون مایکروسافت به هیچکدام از پروژههای دیگر چراغسبز نشان نداده بود، ولی استودیو چندپارچه شده بود و دار و دستههای مختلف هم هرکدام انحصارطلب شده بودند. اعضای تیم عصر امپراتوریها ۳ نمیخواستند روی هیلو وارز کار کنند و با وجود اینکه تیم هیلو وارز به نیرو نیاز داشت، برخی از اعضای آن نمیخواستند تیم عصر امپراتوریها وارد قلمروی آنها شود.
کولت مکانلیس، مهندس هیلو وارز گفت: «ما مشکلی نداشتیم. انسمبل درگیر بازیهای سیاسی داخلی شده بود. ما هم گفتیم: اشکال ندارد، شماها بروید آن گوشه به کارتان برسید و به ما کاری نداشته باشید.» بیشتر اعضای تیم هیلو وارز نیروهای جوانتر و بیتجربهتر استودیو بودند و در نظرشان اعضای کارکشتهی استودیو مغرور بودند و کار کردن باهاشان سخت بود. مکانلیس گفت: «وقتی تصمیمی میگرفتند، روی آن پافشاری میکردند. هیچ بحث و مشورتی در کار نبود. حرفشان این بود: نه، اینجوری انجامش میدهیم. اگر دوست نداری، راه باز جاده دراز.»
تصور دیگر اعضای انسمبل این بود که هیلو وارز صرفاً پروژهای بود که باید برای خوشامد مایکروسافت انجام دهند، مثل سناریویی که در آن یک بازیگر هالیوودی در یک فیلم ابرقهرمانی شرکت میکند تا به امتیاز موردنیاز برای ساختن اثر موردعلاقهاش دربارهی تغییرات اقلیمی دست پیدا کند. بیشتر اعضای کارکشتهی انسمبل میخواستند بازی دیگری بسازند.
از اولین نمونههای اولیهی هیلو وارز.
در مقطعی، مدیریت استودیو به این نتیجه رسید که بازی نقشآفرینی کلان بزرگ استودیو – برخلاف آن چیزی که در ابتدا تصمیمگیری شده بود – در یک جهان علمیتخیلی جدید اتفاق نخواهد افتاد. در جلسهای با حضور همه، مدیریت انسمبل اعلام کرد که قرار است یک نقشآفرینی کلان در جهان هیلو بسازند. گرم دوین گفت: «یان فیشر [طراح بازی] رفت روی صحنه و اعلام کرد: ما یک IP انتخاب کردهایم و آن هم هیلو است.» عاملی که باعث شد بعضیها ابرو بالا بیندازند – و برای انسمبل خبر بد محسوب میشد – این بود که از مایکروسافت تاییدیهی رسمی برای گرفتن چنین تصمیمی دریافت نکرده بودند. دیو پاتینگر گفت: «ما متوجه شدیم که مایکروسافت چنین پولی را صرف یک IP که خودش را ثابت نکرده باشد نمیکند. استفاده از IP هیلو راهی برای این بود که بازی ساخته شود. بنابراین بله، ما دقیقاً درخواست اجازه نکردیم، ولی آنها میدانستند. میدانستیم که قرار است انتخابی پرریسک باشد.»
از بیرون، شاید همهی این اتفاقات دیوانهوار به نظر میرسید. تعداد کارکنان انسمبل کمتر از ۱۰۰ نفر بود، ولی این استودیو در آن واحد سعی داشت سه بازی مختلف را توسعه دهد که یکیشان هم نقشآفرینی کلان بود، سبکی که ساخته شدنش به حداقل چند ده نفر نیاز دارد. (طبق گفتهی یکی از سخنگوهای بلیزارد، وقتی جهان وارکرفت در سال ۲۰۰۴ لانچ شد، پنجاه الی شصت نفر داشتند تماموقت روی آن کار میکردند). استودیو نمیتوانست بدون دریافت اجازه از مایکروسافت گسترش پیدا کند و به نظر نمیرسید مایکروسافت علاقهای به چراغسبز نشان دادن به هیچکدام از طرحهای اولیهی دیگر شرکت – منجمله نقشآفرینی کلان در جهان هیلو – داشته باشد. ولی در هر حال انسمبل به کار کردن روی هر سه عنوان ادامه داد. دیو پاتینگر گفت: «در یک مقطع ما داشتیم همزمان روی یک استراتژی همزمان علمیتخیلی روی کنسول، یک نقشآفرینی کلان علمیتخیلی و یک کلون دیابلوی علمیتخیلی کار میکردیم و هرسهیشان با هم زمین تا آسمان فرق داشتند. این قضیه بهخوبی نشان میدهد در آن دوره چقدر با هم تفاهم داشتیم.»
تصویر مفهومی از نقشآفرینی آنلاین کلان لغو شدهی استودیوی انسمبل.
به همین خاطر، تیم سازندهی هیلو وارز نیروی کافی نداشت. ریچ گلدریچ گفت: «برای مدتی طولانی برایم سوال بود که وقتی هیلو وارز قرار است بازی بزرگ شرکت باشد، چرا فقط حدود ۲۵ نفر داشتند روی آن کار میکردند و تعداد زیادی طرح اولیه بهموازات آن وجود داشتند.» چیزی که هیلو وارز به آن نیاز داشت برنامهنویسهای بیشتر بود، خصوصاً برنامهنویسهایی که بلد بودند چطور جنبههای چالشبرانگیزتر توسعهی بازیهای استراتژی – مثل شبیهسازی هوش مصنوعی – را مدیریت کنند. در یک بازی استراتژی همزمان، کامپیوتر باید در هر ثانیه هزاران تصمیم ریز و درشت بگیرد و در پسزمینه محاسبه کند که چطور ساختمانها را بسازد و نیروها را در اطراف نقشه حرکت دهد. برای برنامهنویسهای بیتجربه، این کار سختی بود.
گلدریچ گفت: «تصور کنید که یک جهان گیم دارید که از صدها عناصر مختلف تشکیل شده و همهیشان باید مسیریابی بلد باشند و بهطور بلادرنگ تصمیم بگیرند، یا حداقل اینطور به نظر برسد. هوشمصنوعی پیچیدهای در این پروسه دخیل است. وقتی به آنها فرمان صادر میکنید، این فرمانها سطحبالا هستند: مثل «برو اینجا» یا «به اینجا حمله کن» یا «متوقف شو» یا چنین چیزی. آنها باید یاد بگیرند چطور از A به B مسیریابی کنند و این اتفاق میتواند بسیار پیچیده باشد. تصور کنید که همچنان که یک نیرو در حال حرکت از A به B است، یک ساختمان منفجر شود یا اینکه بهخاطر قطع شدن یک درخت مسیر جدیدی برای رسیدن به B به وجود بیاید. این مشکل بسیار دینامیکی است.» حال بخش چندنفرهی آنلاین را هم به معادله اضافه کنید. در این بخش اتصال اینترنت لگدار ممکن بود اتصال بین دو کامپیوتر را قطع کند و کل شبیهسازی را از کار بیندازد؛ در این صورت پتانسیل زیادی برای خراب شدن بازی ایجاد میشود. عاملی که مشکل را تشدید کرد این بود که اعضای بانجی بهجای استفاده از تکنولوژی بازیهای عصر امپراتوریها، مجبور شدند یک موتور جدید را از پایه بسازند تا بتوانند از قدرت پردازش منحصربفرد ایکسباکس ۳۶۰ نهایت استفاده را ببرند. دیو پاتینگر گفت: «مسیریابی همیشه مشکل سختی در بازیهای استراتژی همزمان بود، ولی ما سر هم نزدیک به ۲۰ سال سابقهی کاری جمعی را صرف توسعهی مسیریابی کرده بودیم. تیم سازندهی هیلو وارز کل این تجارب را دور ریخت و از اول شروع کرد.»
با وجود تمام این مشکلات، مایکروسافت هیجان زیادی نسبت به بازی انسمبل داشت. در ۲۷ سپتامبر ۲۰۰۶، مایکروسافت هیلو وارز را به دنیا معرفی کرد و یک تریلر CGI هیجانانگیز را نشان داد که در آن جنگ بین جنگجویان اسپارت انسان و دشمنان بیگانهیشان به تصویر کشیده شده بود. در یک مقطع، انسمبل پیشبینی کرده بود ساخت بازی در اواخر ۲۰۰۷ تمام میشود و شاید این تاریخی بود که مایکروسافت در آن مقطع انتظار داشت، ولی بهخاطر ریزبینی استودیو میشد مطمئن بود که چنین اتفاقی قرار نیست بیفتد.
گرم دوین و «تیم ناجورها»یش داشتند از فعالیت خود لذت میبردند، ولی تیم هیلو وارز نیروی کافی نداشت و در بعضی از زمینههای کلیدی بسیار از برنامه عقب بود. یک روز، ریچ گلدریچ، ناراحت از عدم توانایی آرتیستهای بازی برای انتقال حس زیباشناسانهی هیلو، چهارصد اسکرینشات رنگی از بازیهای هیلو پرینت کرد و به تمام دیوارها آویزان کرد. او گفت: «این عکسها را در کل استودیو آویزان کردم. از دیوار دستشوییها، آشپزخانه… راهروها، اتاقهای برگزاری جلسه. دلیلش این بود که اعصابم خرد بود از اینکه این بازی شبیه به یک بازی هیلو به نظر نمیرسد.»
تیمهای دیگر نیز وضعیت بهتری نداشتند. پس از تقریباً یک سال کار، طرح اولیهی دیو پاتینگر برای ساختن یک کلون دیابلو – نووا – لغو شد. بهجایش مایکروسافت تصمیم گرفت به یک اکشن نقشآفرینی از استودیوی دیگری چراغسبز نشان دهد که دارای پتانسیل به نظر میرسید. نام آن تو هیومن (Too Human) بود.
(پاورقی: شاید بتوان گفت این تصمیم اشتباه بود. تو هیومن، که سازندهی آن استودیوی سیلیکان نایتز (Silicon Knights) بود و در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، واکنش منفی از طرفداران و منتقدان دریافت کرد. در سال ۲۰۱۲، پس از یک دعوای حقوقی طولانی، دادگاه به این نتیجه رسید که سیلیکان نایتز، همچنان که مشغول کار روی بازیهایی چون تو هیومن بوده است، توافق حقوقی خود با سازندههای موتور آنریل را زیر پا گذاشته است. علاوه بر اینکه سیلیکان نایتز به پرداخت جرایم سنگین محکوم شد، مجبور شد کپیهای فروختهنشده از تو هیومن را از مغازهها جمعآوری کند و حتی بازی را از فروشگاه دیجیتالی ایکسباکس ۳۶۰ حذف کند.)
بهمدت چند ماه، پاتینگر بههمراه تیمی کوچک روی طرحاولیهی دیگری کار کرد – یک «کلون زلدا با اشانتیون جاسوسبازی» به نام مامور (Agent) – ولی او نتوانست به نیروی کافی برای تمام کردنش دست پیدا کند و طولی نکشید که به هیلو وارز ملحق شد. اعضای تیم پاتینگر چندپارچه شدند. بسیاری از هنرمندان رفتند سمت بازی نقشآفرینی کلان آنلاین و برنامهنویسهای تحتنظر او همراه با او به هیلو وارز ملحق شدند. بازی واقعاً به کمک آنها نیاز داشت.
در اوایل سال ۲۰۰۷، گرم دوین و اعضای تیمش مشغول آماده کردن دمویی از بازی برای مراسم E3 شدند. آنها قصد داشتند با کمک این دمو نشان دهند که بدبینی مخاطبان را پیرامون اینکه استراتژی ساختن در جهان هیلو جواب نمیدهد، از بین ببرند. وقتی که موعد مراسم فرا رسید، آنها یک ویدئوی ۱۰ دقیقهای باکیفیت را آماده کردند که راوی آن خود دوین بود. ویدئو تعدادی نبرد را بین سربازهای UNSC و بیگانگان خوفناک کاوننت نشان میداد. در دمو، بازیکن دو وارثاگ (Warthog) ساخت (وارثاگها وسایل نقلیهی زرهدار نمادین هیلو هستند) و با آنها از روی شکافی نزدیک به مقرش جهید. دوین در ویدئو توضیح داد: «با وارثاگها میتوان به نواحی نقشه که بقیهی وسایل نقلیه نمیتوانند از آنها عبور کنند، دسترسی پیدا کرد و این نواحی را تحت کنترل استراتژیک درآورد.»
طرفداران نسبت به بازی هیجانزده بودند و این موضوع به انسمبل انگیزه بخشید. دیو پاتینگر گفت: «این دموی بسیار جذابی بود و آن سال پس از اتمام E3 نسبت به بازی حس هیجان پیدا کردیم. استقبال خوبی از بازی شد. گرم بهترین مجری ممکن بود و تمام حرفهای درست را دربارهی عشقی که به هیلو داشت زد. او واقعاً عاشق هیلو بود. مردم هیجانزده بودند، چون کسی که هم در زمینهی ساخت بازیهای استراتژی مهارت داشت، هم به هیلو اهمیت میداد، در حال ساختن پیوندی بینقص بین این دو بود.
ولی همچنان که کار روی پروژه ادامه پیدا کرد، مشخص شد که پروژه در دردسر است. در طی ماههای آتی پس از E3 سال ۲۰۰۷، دو مشکل اساسی بروز کردند: یکی از آنها این بود که هیلو وارز همچنان نیروی کافی نداشت. بسیاری از کارکشتگان استودیو در حال کار روی نقشآفرینی کلانی بودند که در جهان هیلو واقع شده بود؛ هنوز به این بازی چراغسبز نشان داده نشده بود، ولی بخش قابلتوجهی از منابع شرکت به آن اختصاص داده شده بود. مشکل دوم این بود که طراحی بازی دائماً در حال تغییر بود. بهخاطر طرحهای اولیهی زیادی که انسمبل ساخته بود، بازیهای لغوشده و سیاستبازیهای داخل شرکت، تا آخر سال ۲۰۰۷ چند طراح ارشد باتجربه عضو تیم سازندهی هیلو وارز بودند. گرم دوین و دیو پاتینگر هردو جزو این تیم بودند. دوین که از سال ۲۰۰۵ مدیریت طراحی پروژهی ققنوس را بر عهده داشت، چشمانداز دقیقی از بازی ترسیم کرده بود، در حالیکه پاتینگر، طراح ارشد مجموعهی عصر امپراتوریها که چند ماه پیش به پروژه ملحق شده بود، ایدههای دیگری در ذهن داشت.
ولی یک ارکست فقط به یک رهبر نیاز دارد و تیم سازندهی هیلو وارز زمان زیادی را صرف جنگ و جدل کرد. دوین گفت: «البته کسی سر کسی داد نمیزد، ولی ممکن بود صدایش را بالا ببرد. بامزه است، چون تمام این دعواها سر مسائلی از این قبیل بود: آیا اقتصاد باید ارزانتر باشد یا گرانتر؟ آیا لازم است که ساختمانهای یک مقر مستقل باشند یا با هم پیوند داشته باشند؟ این دعواها همه سر جنبههای مهم هستند و جنبهی شخصی ندارند – مثل اینکه به یک نفر بگویید: «تیشرت تو افتضاح است» – بحثها همه سر مسائل باحالی هستند که بازی را بهمراتب بهتر میکنند. ولی در آن زمان این بحثها بسیار استرسزا بودند.»
یکی از بزرگترین دعواها سر عاملی در گرفت که دوین اسم آن را «قانون هشتتایی» (Rule of Eight) گذاشته بود، دستورالعملی که تیم هیلو وارز از دوران پروژهی ققنوس دنبال میکرد. طبق این قانون، بازیکن فقط میتوانست در آن واحد هشت نیرو انتخاب کند. دلیلش این بود که کنترل بازی روی دسته خیلی بدقلق و پیچیده نشود. برخی از طراحان بازی این قانون را به چالش کشیدند و استدلال کردند که پیروی از آن باعث میشود هیلو وارز بیشازحد ساده شود. دوین روی حرف خود اصرار ورزید. دوین گفت: «وقتی هر روز بازی را تست کنید، حسابی به کنترل بازی عادت میکنید و یادتان میرود که یک زمانی باید این کنترل را یاد میگرفتید. برای همین یکهو فکر میکنید: خب به جای هشت نیرو میتوانم ده نیرو کنترل کنم. حتی شانزده نیرو. این بسیار آسان است.»
این یکی از معضلهای رایج بازیسازی است: وقتی چند سال از عمرتان را صرف ساختن یک بازی کنید، دیر یا زود از آن خسته میشوید. برای همین وسوسه میشوید که صرفاً به قصد تغییر دادن، آن را تغییر دهید و کمی به بازی جان تازه ببخشید، چون از بازی کردن آن به صورت روزانه خسته شدهاید. برای اعضای سازندهی هیلو وارز، این مسئله باعث تنش دائمی شده بود. دوین و اعضای تیمش عمداً بازی را در مقایسه با همتایانش روی کامپیتر سادهتر کرده بودند، چون کنترل بازی روی کنسول برای گیمرها ناآشنا بود. حال یک سری از اعضای تیم داشتند میگفتند باید آن را پیچیدهتر کرد؟ کریس ریپی گفت: «سعی داشتیم از این لایههای فکری پرهیز کنیم. یکی از بزرگترین مشکلات بازیای که پروسهی ساختش زیاد طول بکشد این است که وقتی آن را برای مدت طولانی تست میکنید، برای خودتان مشکلسازی میکنید و لایههایی را به بازی اضافه میکنید که نیازی به اضافه شدن ندارند.»
با اینکه دموی E3 سال ۲۰۰۷، با روایت دوین، توجه طرفداران را جلب کرده بود، تیم سازندهی هیلو وارز وضعیت رقتانگیزی داشت. آنها کل دمو را دستی و با کدی اسکریپت کرده بودند که در بازی نهایی کار نمیکرد. درست است که گرافیک دمو داشت بهطور همزمان اجرا میشد، ولی هوش مصنوعی بهدرستی تنظیم نشده بود و بازی کردن یک دست هیلو وارز به آن اندازه که در دمو به نظر میرسید، لذتبخش نبود.
در نظر دیو پاتینگر، هیلو وارز باید وارد مسیری کاملاً جدید میشد. پاتینگر گفت: «ما بازیای مفرح نداشتیم. بازی آنطور که باید کار نمیکرد. دموی E3 بسیار عالی بود، ولی نمایندهی درستی از گیمپلی بازی به حساب نمیآمد. دمو بهطور کامل برای E3 ساخته شده بود.» طی ماههای آتی، تیم سازندهی هیلو وارز به جر و بحث دربارهی ویژگیهای پایهی بازی ادامه دادند. آیا نیروهای روی صفحه زیادی کوچک بودند؟ چرا مقرسازی اینقدر پیچیده بود؟ آیا لازم بود که برای بازی «گروههای کنترل» طراحی کنند، بدین معنی که بازیکن بتواند مثل استارکرفت و استراتژیهای دیگر، دکمههای خاصی را به گزینش جوخهها و نیروهای متفاوت اختصاص دهد؟
پس از این همه جر و بحث یک نفر باید کوتاه میآمد. آن یک نفر گرم دوین بود. دوین گفت: «وقتی طراحهای ارشد شروع به جر و بحث با هم کنند، این نشانهی خوبی نیست. برای همین جلسهای برگزار کردیم که در آن گفتم: دیو، تو وظیفهی طراحی ارشد بازی را بر عهده بگیر. من دارم از کار کردن روی داستان لذت میبرم و تمرکزم را روی همین بخش نگه میدارم.» دوین چهرهی اصلی بازی باقی ماند و به نمایش آن در جلسات تبلیغاتی مایکروسافت و نشستهای مطبوعاتی ادامه داد. دیو پاتینگر، که سالها میشد در برابر کار کردن روی یک بازی استراتژی دیگر مقاومت کرده بود، به طراح ارشد هیلو وارز تبدیل شد.
پاتینگر بهمحض اینکه به این مقام نائل شد، تغییرات بزرگی را در مکانیزمهای پایهی هیلو وارز اعمال کرد. پاتینگر گفت: «اساساً ما طراحی بازی را دور انداختیم و از ابتدا شروع کردیم.» او تقریباً همهی نیروها را تغییر داد، منجمله وارثاگهای جهشکننده که در E3 نشان داده بودند و در بستر بازی چندان جوابگو نبودند (وارثاگها در هیلو وارز باقی ماندند، ولی قابلیت جهیدن بین شکافها را از دست دادند). او ایدهی مقرسازی پراکنده را کنار گذاشت و آن را با مقرهای «از پیش آماده» جایگزین کرد که در هرکدام تعداد محدودی جای خالی برای ساختوساز وجود داشت. او سیستم منابع را دگرگون کرد و زمانی را که بازیکنان باید صرف مدیریت اقتصاد میکردند کاهش داد. همچنین او گزینهی «گزینش همهی نیروها» را به بازی اضافه کرد که تیم سازنده برای مدتها در مقابل اضافه شدن آن مقاومت کرد. با اینکه تقریباً چند ماه تا انتشار هیلو وارز باقی مانده بود، پاتینگر تقریباً تمام کارهایی را که دوین روی طراحی بازی انجام داده بود دور ریخت. پاتینگر گفت: «من مسئولیت بخش طراحی را بهطور کامل بر عهده گرفتم و گرم نیز روی بخش داستانی تمرکز کرد که عملاً شغل تماموقت بود. کار او در این زمینه فوقالعاده بود.»
در این میان، تیم دیگر انسمبل نیز در حال دستوپنجه نرم کردن با مشکلات بود. چند سالی میشد که بخش زیادی از استودیو در حال کار کردن روی پروژهی رویاییشان، نقشآفرینی کلان هیلو، بودند. این پروژه خیلی مخفیانه نبود؛ مایکروسافت میدانست که انسمبل میخواست جهان وارکرفت خاص خودش را بسازد، ولی هنوز چراغسبز ساخت این پروژه را نشان نداده بود. برای برخی از اعضای تیم ایکسباکس، این غافلگیرکننده بود که تعداد بسیار زیادی از اعضای انسمبل در حال کار کردن روی نقشآفرینی کلان هیلو بودند، در حالیکه بیشتر اعضا باید روی هیلو وارز تمرکز میکردند. کولت مکانلیس گفت: «زیاد پیش میآمد که کارکنان مایکروسافت بیایند و بگویند: چه عجیب، شما چرا دارید روی فلان چیز کار میکنید؟ یادم میآید که در یک سری جلسهی مهم شرکت داشتم و در آن یک سری از اعضا گفتند: نمیدانستیم دارید روی این قضیه منابع صرف میکنید. فکر میکردیم این منابع دارند صرف آن یکی پروژه میشوند.» (البته برخی دیگر خلاف این ادعا را مطرح کردند و گفتند که بخش مدیریتی مایکروسافت به اینکه چند نفر از کارکنان انسمبل در حال کار روی نقشآفرینی کلان بودند، آگاهی کامل داشت.)
طولی نکشید که آب پاکی روی دست انسمبل ریخته شد. مایکروسافت بهوضوح به رهبران انسمبل گفت که هیچ علاقهای ندارد دهها میلیون دلار را صرف ساختن یک نقشآفرینی کلان کند و پروژه بهشکلی بیسروصدا لغو شد. دیو پاتینگر گفت: «ما معمولاً روابط بدهبستانی داریم. یکی از دلایلی که راضی شدیم هیلو وارز را بسازیم این بود که فرصت ساخت یک نقشآفرینی کلان به ما داده شود… متاسفانه این نقشآفرینی کلان قرار بود بسیار بزرگ باشد و مایکروسافت به این نتیجه رسید که این چیزی نیست که بخواهند رویش سرمایه بگذارند.» برخی از اعضای تیم نقشآفرینی کلان پراکنده شدند و مشغول کار روی طرحهای اولیهی دیگر شدند – یکی از آنها عصر امپراتوریها ۴ بود – و بقیه به تیم هیلو وارز کوچ کردند.
این همه درام باعث شده بود که نگاههایی متعجب روانهی مایکروسافت شود. از روزهای ساخته شدن عصر امپراتوریها در سال ۱۹۹۷، مقدار زیادی تنش بین انسمبل و ناشرش وجود داشت. تا موقعیکه انسمبل در حال بازی ساختن – و سودآوری – بود، این تنشها دیر یا زود فروکش میکردند. ولی انسمبل از دو سال قبل – در سال ۲۰۰۵ که عصر امپراتوریها ۳ را منتشر کرده بود – بازی جدیدی منتشر نکرده بود. بحثهای مربوط به ساختن یک نقشآفرینی کلان مدیران اجرایی مایکروسافت را کلافه کرده بود، چون آنها تمرکز خود را از بازار بازیهای کامپیوتر به بازار نوظهور و داغ ایکسباکس ۳۶۰ تغییر داده بودند (برخلاف هیلو وارز، نقشآفرینی کلان هیلو قرار بود برای کامپیوتر ساخته شود.) حال به نظر میرسید حقوق دادن به صد و خوردهای کارمند انسمبل سرمایهگذاری بدی است.
شین کیم (Shane Kim)، که نایبرییس بخش ایکسباکس بود، گفت: «برخلاف باور عموم، تعداد نیروی کار استخدامشده در مایکروسافت بسیار هزینهبردار است. حقیقت ماجرا این بود که سود مایکروسافت در ضرر بسیاری از کارمندان نهفته بود و سود بسیاری از کارمندان در ضرر مایکروسافت. نگه داشتن کارمند بسیار گرانقیمت است. و ما به این نتیجه رسیدیم که نیاز داریم این منابع را در ناحیهای دیگر صرف کنیم.»
***
برخلاف بیشتر بازیسازان، کولت مکانلیس از سر کار رفتن سر ساعت ۶ صبح لذت میبرد. همکاران او معمولاً چهار یا پنج ساعت دیگر به او ملحق میشدند. در نظر کولت، بازدهی او موقعیکه داشت تنهایی کد میزد و کسی نبود حواسش را پرت کند، در بالاترین حد قرار داشت. مکانلیس مسئول یک سری از پیچیدهترین کارهای مهندسی هیلو وارز بود: ابزار آرت، سایهزنی، پردازشهای برنامهنویسی چندنخی (Multicore Threading). تنهایی برای او لازم بود.
در یکی از دوشنبههای سپتامبر ۲۰۰۸، مکانلیس طبق همان زمان همیشگی وارد دفترش شد. طولی نکشید که فهمید چیزی سر جایش نیست. بهجای میزهای خالی، دید که دهها نفر از همکارانش در حال چرخیدن در دفتر هستند. او گفت: «پیش خودم فکر کردم: اینجا دیگر چه خبر است؟ شما اینجا چه میکنید؟ کسی به او جواب رک و راست نداد، تا اینکه چند ساعت بعد، یکی از همکارانش اشاره کرد که تعدادی از کلهگندههای مایکروسافت قرار است از دفترشان بازدید کنند.»
خبر رسید که همهی اعضای انسمبل باید در سالن اجتماعات جمع شوند، چون قرار بود جلسهای با حضور همه در آنجا برگزار شود. همچنان که اعضا وارد اتاق شدند، دیدند که جمع مسئولان مایکروسافت جمع است: مسئولان بخش نیروی انسانی، نایبرییسان، مدیران اجرایی. وقتی کل اعضای استودیو در جایشان مستقر شدند، تونی گودمن، مدیرعامل انسمبل، جلوی همه ایستاد و یک بمب اتم روی سرشان حواله کرد.
گرم دوین گفت: «تونی آمد روی سن و به همه گفت: برایتان خبری داریم. انسمبل قرار است بعد از انتشار هیلو وارز تعطیل شود.»
بعد از چهارده سال کار و انتشار بیش از ده بازی، دوران انسمبل به سر رسیده بود. گودمن گفت خبر خوب این است که مایکروسافت میخواهد آنها کار روی هیلو وارز را تمام کنند. تمام کسانی که در انسمبل کار میکردند، میتوانستند تا سه یا چهار ماه دیگر کارشان را حفظ کنند و در این مدت زمان میتوانستند دنبال کار در شرکت دیگری بگردند. دوین گفت: «مایکروسافت میخواست با ما دربارهی نگه داشتنمان تا پایان ساخت هیلو وارز صحبت کند. تونی هم مسئولیت را به مایکروسافت سپرد تا بهطور دقیق به ما توضیح بدهد که دقیقاً این اتفاق چطور قرار است بیفتد، چون همهیمان بهتازگی باخبر شدیم که پس از انتشار این بازی شغلی نخواهیم داشت.»
در طی آن دو ساعت، نمایندگان مایکروسافت، منجمله شین کیم مدیرعامل، جلوی اتاق ایستادند و به سوالهای اعضای دلخور انسمبل پاسخ دادند. کیم گفت: «سوالشان این بود: «چرا ما؟ شما ریر (Rare) و لایونهد (Lionhead) (دو استودیوی دیگر) را دارید… مسلماً غیر از ما شرکتهای دیگری هستند که بخواهید تعطیل کنید.» متاسفانه این یکی از جنبههای تاریکتر شغلمان است.» کیم سعی کرد دیپلماتیک باشد. او گفت تمام کسانی که تا پایان ساخت هیلو وارز در استودیو بمانند، مزایای پایان کار خوبی دریافت خواهند کرد.
برخی افراد به گریه افتادند. برخی دیگر عصبانی شدند. کولت مکانلیس گفت: «من از کوره در رفتم. همسر من برای اولین بار باردار شده بود و بچهیمان قرار بود آخر ژانویه به دنیا بیاید. این دقیقاً همان تاریخی بود که استودیو قرار بود تعطیل شود. فرزند من قرار بود همان روزی به دنیا بیاید که قرار بود من دیگر کار نداشته باشم.» دو نفر از کارکنان انسمبل – دو برادر به نام پل و دیوید بتنر (Paul & David Bettner) – بلافاصله از انسمبل خارج شدند و استودیوی بازیسازی خود با نام نیوتوی (Newtoy) را تاسیس کردند که کلون محبوب اسکربل (Scrabble) به نام واژهها با دوستان (Words with Friends) را ساختند. میتوان گفت تصمیم درستی گرفتند: در سال ۲۰۱۰، زینگا (Zynga) نیوتوی را با قیمت ۵۳.۳ میلیون دلار خرید.
ریچ گلدریچ، مهندس گرافیک نیز کمی بعد از شنیدن خبر تعطیلی استودیو آنجا را ترک کرد. او گفت: «مغز من از وسط جر خورد. داشتم دیوانه میشدم. نمیتوانستم این حقیقت را قبول کنم که کار انسمبل تمام شده بود. این شرکت فوقالعاده بود. من پنج سال از عمرم را صرف این شرکت و آن همه تکنولوژی و کدنویسی و چیزهای دیگر کردم. حال همهاش دود شده بود و رفته بود هوا. همهی دور و بریهای من داشتند دیوانه میشدند. واقعاً مسخره بود.» (طولی نکشید که گلدریچ به استخدام ولو (Valve) درآمد.)
کسانی که در انسمبل باقی مانده بودند در یک موقعیت ناخوشایند دیگر قرار گرفتند. مسئله این نبود که تا چند ماه دیگر از کار بیکار میشدند؛ مسئله این بود که بعضیهایشان قرار نبود از کار بیکار شوند. تونی گودمن به همه اطلاع داد که او طی توافقش با مایکروسافت سر تعطیلی انسمبل، قرار است یک استودیوی مستقل جدید به نام روبات اینترنتینمت (Robot Entertainment) بسازد. توافقنامهی مایکروسافت به آنها اجازه میداد همچنان که در حال روشن کردن موتور تجارتشان بودند، نسخهی آنلاینی از عصر امپراتوریها را بسازند.
مشکل اینجا بود که پولی که گودمن جمع کرده بود، فقط بهاندازهی نیمی از کارکنان فعلی انسمبل بود. افراد کمی میدانستند که دقیقاً چهکسانی جزو پنجاه درصد خوششانس هستند. کولت مکانلیس گفت: «ناگهان همه داشتند برای پیدا کردن کار جدید تقلا میکردند. برای مدتی جنون به فضا حکمفرما شد، چون هیچکداممان نمیدانستیم چه اتفاقی دارد میافتد. بچههای استودیو دائماً این سوالات را از هم میپرسیدند: هی، با تو هم حرف زدن؟ نه، با تو حرف زدن؟ اگه به تو پیشنهاد کار بدن، قبولش میکنی؟»
کسانی که برای ملحق شدن به ربات دعوت شده بودند، خیلی سریع از این موضوع مطلع شدند، ولی برای کسانی که پیشنهاد کاری بهشان داده نشد، روزهای آتی فلاکتبار بودند. پس از مدتی، برای از بین بردن تنش موجود، یکی از مدیران تکه کاغذی را به دیوار چسباند که روی آن اسم تمام کسانی که قرار بود به ربات ملحق شوند درج شده بود. چند ده نفر دور کاغذ جمع شدند تا ببیند اسم چهکسانی روی آن درج شده است. مکانلیس گفت: «مثل آن صحنه در فیلمها بود که معلم میآمد و اسم تمام کسانی را در گروه پیشآهنگان (Cheerleader) پذیرفته شده بودند به تابلوی اعلانات میزد و همه دور تابلو جمع میشدند.»
برای بسیاری از کارکنان انسمبل، این لایهی جدید از بازیهای سیاسی موقعیتی بد را بدتر کرد. دیو پاتینگر گفت: «در نظر خودمان ما نیمی از کارکنان را از بیکاری نجات دادیم. در نظر کسانی که برای پیوستن به استودیوی ربات پیشنهاد کار دریافت نکرده بودند، ما به نیمی از اعضای استودیو از پشت خنجر زدیم… فکر کنم ما تمام سعیمان را کردیم. در این راه اشتباهاتی مرتکب شدیم.» غیر از ریچ گلدریچ و برادران بتنر، همه با وجود آشوب راهافتاده در انسمبل ماندند (دستمزد پایان کاری که وعدهاش داده شده بود، به ماندنشان کمک کرد). طی چند ماه آتی، اعضای انسمبل سعی کردند بازیهای سیاسی – و این حقیقت را که استودیویشان در حال تعطیل شدن بود – نادیده بگیرند تا ساخت هیلو وارز تمام شود.
دیو پاتینگر گفت: «هدف این بود که بانگ خداحافظیمان دلچسب باشد.» اعضای انسمبل به مدت ۴ ماه کرانچ کردند و تا آخرین دقیقه پشت میز کارشان خوابیدند تا ساخت هیلو وارز تا آخر ژانویه – موعدی که میدانستند باید استودیو را ترک کنند – تمام شود. پاتینگر گفت: «چیزی که بیشتر از هر چیزی به آن مفتخرم این است که در آخر، وقتی خبر تعطیلی اعلام شد، روز بعد فقط [سه نفر استودیو را ترک کردند]. بقیهی اعضا ماندند تا بازی را تمام کنند.»
گرم دوین گفت: «ما عملاً مردگان متحرک بودیم. واقعاً دیوانهوار بود.» در اوایل سال ۲۰۰۹، مایکروسافت دوین را در یک تور مطبوعاتی به دور دنیا برد. او داشت در کنار پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، بازیساز جنجالی بریتانیایی که قرار بود بهزودی بازی نقشآفرینیاش فیبل ۲ (Fable 2) را منتشر کند مسافرت میکرد. دوین مصاحبههایی ترتیب داد و دموی هیلو وارز را برای مخاطبان نمایش داد. وقتی خبرنگاران دربارهی تعطیلی انسمبل از او سوال پرسیدند، او از پاسخ دادن طفره رفت. دوین گفت: «یادم میآید مایکروسافت یک سری کاغذ جلوی من گذاشت و گفت: فقط میتوانی این حرفها را بزنی.»
گرم دوین در نمایشگاه PAX حین نمایش دموی هیلو وارز.
در طی آن چند ماه سورئال آخر، اعضای انسمبل سعی کردند بازیهای سیاسی داخل شرکت را کنار بگذارند و با هم همکاری کنند تا اثری بسازند که همهیشان میتوانستند با افتخار خود را در ساخت آن سهیم بدانند. با اینکه همهیشان میدانستند استودیو در حال تعطیل شدن است، هر روز سر کار میآمدند. به کرانچ کردن ادامه میدادند. تمام کاری را که از دستشان برمیآمد انجام دادند تا هیلو وارز به بهترین اثر ممکن تبدیل شود. کریس ریپی گفت: «بعضی روزهای عالی داشتیم که در آنها انگار هیچ اتفاق بدی نیفتاده بود و هیچ اتفاق بدی در حال افتادن نبود. بعضی روزها هم افسردهکننده بودند. ولی ما گروهی پرافتخار بودیم و همه میخواستند کاری عالی انجام دهند. همه میدانستند این بازی قرار است میراث آخر شرکت باشد و میخواستند بازی اثری از خود به جا بگذارد که نمایندهی درستی از استودیو باشد.»
در ۲۶ فوریهی ۲۰۰۹، هیلو وارز منتشر شد. بازخورد بازی نسبتاً خوب بود و سایتهایی چون یوروگیمر و IGN از آن تعریف کردند. تمام کسانی که در تیم سازندهی هیلو وارز بودند، با نگاه به گذشته میگویند با وجود تمام بلاهایی که سرشان آمد، خوشحالند از اینکه حتی یک بازی متوسط رو به بالا عرضه کرده باشند. مایکروسافت حتی یک استودیوی بازیسازی جدید – کرییتیو اسمبلی (Creative Assembly) – را استخدام کرد تا دنبالهی جدیدی برای هیلو وارز بسازد: هیلو وارز ۲ که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد.
چندین استودیو از خاکستر انسمبل به پا خاستند. یکی از این استودیوها ربات اینترتینمنت بود که عصر امپراتوریها آنلاین (Age of Empires Online) را ساخت و بعد از آن پایهگذار یک مجموعهی دفاع از قلعهی پرطرفدار به نام ارکها باید بمیرند! (Orcs Must Die!) شد. گروهی دیگر از کارکنان سابق انسمبل شرکتی به نام بانفایر را بنا نهادند که زینگا آن را خرید و در سال ۲۰۱۳ تعطیل شد.
(پاورقی: این استودیو با استودیوی همنام دیگری که جاش ماسکِرا (Josh Mosquiera)، یکی از کارکنان بلیزارد در سال ۲۰۱۶ بنا نهاد، اشتباه گرفته نشود.)
موسسان بانفایر بعداً استودیوی دیگری به نام باسفایت اینترتینمنت (Boss Fight Entertainment) را بنا نهادند. تقریباً یک دهه پس از تعطیلی انسمبل، بسیاری از کارکنان سابق آن همچنان داشتند کنار هم کار میکردند. مثل اینکه آنها واقعاً خانواده بودند. پاتینگر گفت: «ما از هم متنفر بودیم، ولی در عین حال عاشق هم بودیم. انسمبل در مقایسه با استودیوهای دیگر در طول عمر خود اعضای بسیار کمی را از دست داد… کمتر از چهار درصد از کارکنان شرکت از آن خارج شدند. دستیابی به این رقم فقط در یک صورت ممکن است: اینکه افراد را از خود راضی نگه دارید.»
در E3 سال ۲۰۰۸، چند ماه پیش از اینکه درهای انسمبل برای همیشه بسته شوند، تیم سازندهی هیلو وارز یک تریلر سینمایی را منتشر کردند که با نگاهی به گذشته، میشود آن را نوعی فریاد کمکخواهی ناخودآگاه در نظر گرفت. در این تریلر گروهی از سربازهای مارین در حال مبارزه با نیروهای مهاجم کاوننتها بودند و در این میان صدای راوی میگفت: «پنج سال؛ پنج سال آزگار؛ در ابتدا همهچیز خوب به نظر میرسید.»
گروهی از نیروهای کاوننت از آسمان به زمین نازل شدند و با سرعت زیاد سربازها را یکی پس از دیگری قلعوقمع کردند. راوی ادامه داد: «مانع پشت مانع، شکست پشت شکست، واقعهای را که باید پیروزیای سریع و قطعی میبود، به پنج سال جهنم تبدیل کرد.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Blood_Sweat_Pixels_Halo_Wars.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-15 05:00:092023-01-11 05:05:02نابودی یک استودیوی موفق بهخاطر بازیهای سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسلها – قسمت ششم)
On the 15th of October, Hellena Taylor, the voice actress for Bayonetta, posted some videos on Twitter and created a massive controversy by claiming that Nintendo, the publisher, only offered her 4,000$ for her work on Bayonetta 3. She was so mad that she asked the fans to boycott the game and give the money to charity instead.
Now, if you follow the industry news, you have probably heard from here and there that many people who work in the industry complain about being overworked and underpaid. According to statistics by UNI Global Union, 66% of Video game workers believe they are underpaid.
Sporadic news is also about voice actors and animators not being paid enough for their work in other fields. Basically, the general consensus is that the entertainment industry treats its talents like crap unless they have reached celebrity status. And sometimes, not even then.
So considering how prevalent this assumption is, it’s no wonder that Hellena Taylor’s attack against Bayonetta developers (Platinum Games and Nintendo) was like throwing a lit match to a TNT warehouse.
There’s much emotionality in Hellena’s videos. She acts as a freedom fighter, fighting against the tyranny of mega-corporations. She says: “I understand that boycotting this game is a personal choice, and there are those who won’t .. that’s fine. But if you’re someone who cares about people .. who cares about who gets hurt by these financial decisions? Then I urge you to boycott this game. I decided to do it to stand up in solidarity with people all over the world who do not get paid properly for their talents. Fat cats cream off the top and leave us the rotten crumbs.”
She’s quite the wordsmith, isn’t she?
Well, the initial reaction was supportive. Since everyone knew – to some degree – that talents don’t get paid that well by the entertainment industry, her accusation was taken very seriously, especially considering how determined and serious she seemed to burn all the bridges behind her. Many people pointed out Nintendo’s past shadiness, and some people claimed that they canceled their pre-order for Bayonetta 3. However, there are always two sides to a story. Three days later, Jason Schreier posted a Twitter Thread and shared an article he wrote on Bloomsberg, explaining that what Hellena Taylor said was – frankly – a lie based on evidence provided by people who were familiar with the deal. Essentially, she was not offered 4000$, but 15000$ and the reason the deal didn’t go through was that she was asking for a six-figure salary, a salary that Nintendo was not willing to pay, so they hired someone else – Jennifer Hale, who is a much bigger name and most definitely was not hired with low pay.
Of course, in an email to Bloomberg, she called this claim a lie and an attempt by the publisher to save their ass and the game. Also, she said she wants to move on from this “bloody” franchise and get on with theater, but that’s such an irresponsible response after starting this whole fiasco in the first place. Many people got harassed because of her claim, especially Hale, who had to put out a statement. Lady, you are the one who called people to boycott this game. You are knee-deep in this shit. You can’t just call it quits.
I know that in this time and age, we might prefer to think that mega-corporations are the devil and that any complaint against them is justified. Still, if Taylor was truly lying, this anti-corporation sentiment can be easily abused. As Schreier himself pointed out: “It’s unlikely that the full story will get as much traction or as many eyeballs as the original Twitter videos, which (imo) raises some interesting questions about pleas to emotion and how information is disseminated in the social media age.”
Now at this point, we don’t have rock-solid proof about anything. It’s one of those “he said-she said” scenarios. But there were some interesting takes on Twitter about the issue that I like to give my thoughts on:
۱. The “Supply and Demand” Argument
While I understand “supply and demand” and all that, this is a wrong take. If there’s an industry-wide unfair treatment of workers and talents in any way, it’s the moral duty of those workers and talents to object to the situation rather than just take the rotten crumbs people at the top leave for them. If Hellena Taylor’s claim was the truth, her act would have been nothing short of brave and necessary. 4000$ would have been too low for a game like Bayonetta 3.
۲. The “Boycotting is Unfair to Other Workers” Argument
While I agree the call for a boycott was a bit extreme and self-entitled on her part, it doesn’t put anyone at risk apart from the publisher because everyone else is paid beforehand for their work.
۳. The “Voice Acting Is Easy, So the Pay Should be Low” Argument
This argument does not consider that some jobs become relatively easy to perform because you have to spend years developing the talent to do them. Voice acting is one of them. It’s wrong to look at it as just sitting in a room and reading lines as if anyone could do that.
Also, in her videos, Taylor claimed that Bayonetta’s identity is tied to hers as if she is the real deal and the other voice actress is an imposter. It’s interesting to consider how much a voice actor should be credited for giving identity to a character. Still, if we’re being fair, the answer is not much if Taylor could be replaced with Hale without too much problem.
So the ultimate question is: who’s right in this scenario? Taylor recently posted another Twitter thread low-key confirming that she lied in her original video by leaving out critical information: she was offered 10,000$ at first, and after making an appeal to Hideki Kamiya, her offer was increased to 15,000$. After she declined that, a month later, the following offer was 4,000$ to “voice some lines.”
Was Hellena Taylor’s work worth more than 15,000$? That’s debatable. What’s not open to debate is that she purposefully left out this critical piece of information that would definitely impact how people view her claims. In the fight against unfairness towards creative talents in the entertainment industry, BayonettaGate was not a step forward but a step back.
However, we should not let one unfortunate incident distract us from the fact that there’s an industry-wide problem when it comes to paying creative talents. This problem becomes more noteworthy when we focus on the crazy 7-figure payments celebrities receive when they do voice acting. The same job could be done by a professional voice actor just as good, if not better, and a fraction of that 7-figure salary could change the lives of many creative talents if distributed among them. Unfortunately, the people who do creative work are usually introverts who are not the best at job negotiations. It’s easy for the industry to rip them off and call it “industry standard.” Regardless of the Bayonetta situation, the campaign towards better pay and work conditions for creative types should continue, and awareness should be raised about unfair treatment. Just don’t do what Hellena Taylor did. Please give us all the facts from the beginning.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/bayonetta-3_sRpvLTh-1030x579-1.jpg5791030فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-14 04:54:022023-01-14 16:53:09Bayonetta Voice Actress Vs. The Game Industry: Who Was Right? (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
تا به حال با یکی از دوستانتان به یک کافیشاپ زنجیرهای رفتهاید؟ تا بهحال شده در این شرایط دوستتان خاطرنشان کند که انگار این کافیشاپها همهجا هستند؟ به این فکر کردهاید که چه میشد اگر یکی از این کافیشاپها فروشگاهی بود که هر کجا که میرفتید، دنبالتان میآمد؟ بعضی از شخصیتهایی که در بازیها به آنها برخورد میکنید نقش چنین کافیشاپی را ایفا میکنند.
بعضی از شخصیتها از راه توسل به ماوراءطبیعه – یا حتی روشهایی مرموزتر – میتوانند در هر کجایی ظاهر شوند، حتی در مکانهایی که از لحاظ منطقی نباید بتوانند واردشان شوند. بیشتر این شخصیتها نوعی تاجر یا فروشنده هستند و برخی هم دشمنانی وسط یک تعقیبوگریز بیوقفه. در ادامه با آنها بیشتر آشنا خواهیم شد.
۱۰. مسئول آیتم – مادر ۳ (The Item Guy – Mother 3)
پس از وقوع جهش زمانی در مادر ۳، لوکاس (Lucas) و بونی (Boney) هرچه بیشتر از خانهیشان، دهکدهی تازمیل (Tazmilly) دور میشوند و کلکسیونی از اشیاء مختلف را در جیبهایشان جمع میکنند. جزیرهی ناکجاآباد (Nowhere Islands) زیرساخت موردنیاز سیستمی چون سیستم حملونقل سریعالسیر اسکارگو (Escargo Express) را ندارد، برای همین چگونه میتوان در آنجا این همه جنس را انبار کرد؟ جوابش ساده است: کمک گرفتن از یارویی که باربردار چنگکدار دارد.
مسئول آیتم از وسطهای بازی سر و کلهاش پیدا میشود و به لوکاس و همراهانش پیشنهاد میدهد تا هر چیزی را که نمیتوانند حمل کنند برای آنها نگه دارد. با اینکه او فردی عادی با یک باربردار بزرگ است، بسیار زرنگ است و همیشه یک قدم از اعضای گروه جلوتر است. او حتی موفق میشود پیش از اعضای گروه به غارهای زیر نیویورک راه پیدا کند!
۹. دیتا – مگا من لجندز (Data – Mega Man Legends)
دیتا پشتیبان دادهی خارجی مگامن والنات (Mega Man Volnutt) است و این حتی مرموزترین نکته دربارهی او نیست. وقتی مگا من در حال رفتوآمد در جزیرهی کتلآکس (Kattleox) است، دیتا همیشه پشت سر اوست. یا در حال سواری گرفتن کنار رول (Roll) در یک خودروی پشتیبان (Support Car) است یا مثل اجل معلق ظاهر میشود.
البته در نظر داشته باشید که خودروی پشتیبان بهطور غافلگیرکنندهای سریع است و برای همین دیتا میتواند با سرعتی قابلقبول بین نواحی تجاری جزیره جابجا شود. با این حال، بیشتر اوقات او وسط ناحیهی جنگی است و در کمال بیخیالی در حال رقصیدن است و منتظر است تا مگامن بازیاش را ذخیره کند.
۸. بیدل – افسانهی زلدا: نفس وحش (Beedle – The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild)
بیدل در طول تمام بازآفرینیهایش در خط زمانی افسانهی زلدا با یک عادت شناخته شده است: اینکه همیشه جایی میرود که در آن تجارت جریان دارد و چنین جایی نیز همیشه جایی است که در آن لینک حضور دارد. در ویند ویکر (Wind Waker) و شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword) او با کمک قایق، دستگاههای پرنده و روشهای نسبتاً معقول دیگر جابجا میشود. اما در نفس وحش او با جفت پای پیادهاش کل هایرول را گز میکند. او حتی از یک اسب هم استفاده نمیکند و این عجیب است، چون بیشتر اوقات در حال پلکیدن در اصطبل است.
مهم نیست لینک در طول سفرهایش از کدام اصطبل سر در بیاورد؛ بیدل همیشه آنجا منتظر اوست، آن هم با کولهباری روی دوشش و یک عالمه جنس برای فروش. حتی وقتی لینک با استفاده از تختهسنگ شیکا (Sheikkah Slate) به یک اصطبل دیگر تلهپورت میکند، بیدل زودتر از او آنجا حضور دارد. بیدل بدونشک میتوانست قهرمان دومیدانی شود.
۷. فروشنده – رزیدنت اویل ۴ (The Merchant – Resident Evil 4)
در رزیدنت اویل ۴، لئون راهی ماموریت خطرناکی برای نجات اشلی، دختر رییسجمهور وقت آمریکا میشود، ولی در این مسیر متحدان بسیار کمی در اطراف خود دارد. از آنها میتوان به لوییس (Luis) و ایدا (Ada) اشاره کرد، هرچند که متحد بودن ایدا قابلبحث است. در کمال تعجب از بین این متحدان قابلاطمینانترینشان شخص فروشنده است. با وجود گانادوهای (Ganado) قاتل و تلههای مرگباری که دورتادور محیط روستایی بازی کار گذاشته شده، فروشنده همیشه در هر گوشه و کناری حاضر است و منتظر است تا به لئون اسلحه و تجهیزات بهدردبخور بفروشد.
البته در کمال تعجب فروشنده نامیرا نیست. لئون میتواند با چاقو یا تفنگش او را بکشد. اگر او این کار را بکند، فروشنده دیگر در آن نقطه حاضر نمیشود. ولی اگر کمی جلوتر بروید، او را صحیح و سالم در نقطهی بعدی میبینید. شاید او خودش را به موشمردگی میزند تا لئون فکر نکند اسلحههایی که به او فروخته شده مشکلدار هستند.
در ابتدای ماریو کاغذی، پس از اینکه ماریو از ویلای خانوادهی گومبا (Goomba) به پایین سقوط میکند، با یک زورگوی بچهپررو به نام جونیور تروپا آشنا میشود. او آنقدر کمسنوسال است که حتی از تخمش هم بیرون نیامده است و ماریو با مهارتش در پریدن او را بهراحتی شکست میدهد. این باید پایان کار او میبود، ولی این بچهپررو اصلاً نتوانست این شکست را تحمل کند.
سر و کلهی جونیور تروپا چند بار در طول بازی پیدا میشود تا ماریو را به چالش بکشد و هر بار هم به یک قابلیت جدید مثل پرواز یا استفاده از جادو دست پیدا میکند. جونیور تروپا تاثیر خاصی روی داستان ندارد و حتی برای باوزر کار نمیکند. او صرفاً کودکی اعصابخردکن است که صرفاً طولانیترین و پیچیدهترین شلوغبازی کودکانهی تاریخ را راه انداخته است.
۵. سنز – آندرتیل (Sans – Undertale)
از اولین باری که سنز اسکلت را پس از ترک ویرانهها در ابتدای آندرتیل میبینید، مشخص است که او با بقیهی هیولاهای بازی فرق دارد. به نظر میرسد که او همیشه یک قدم از شما جلوتر است، هم به معنای استعاری و هم به معنای واقعی کلمه. به نظر میرسد بهمحض اینکه از روی صفحهی نمایش خارج میشود، قابلیت این را پیدا میکند تا مثل اجل معلق در هر نقطهی دیگری حاضر شود.
در بازی به صورت ضمنی اشاره میشود که سنز قابلیت متوقف کردن زمان یا تسریع بخشیدن به زمان را دارد و برای همین است که میتواند بهطور ناگهانی در هر نقطهای حاضر شود. این توضیح تا حدی منطقی به نظر میرسد، ولی به نظر میرسد که او میتواند مسافتهای طولانی را در عرض چند دقیقه بپیماید و بقیه را نیز با خود همراه کند؛ مثل موقعی که از آبشار به قسمت داخلی گریلبیز (Grillby’s) پرید. خلاصه روش او هرچه که باشد ، بهتر است دعا کنید که بهانه پیدا نکند با قصد خشونتآمیز انجامش دهد.
۴. بروک و سیندری – خدای جنگ ۲۰۱۸ (Brok And Sindri – God Of War۲۰۱۸)
بروک و سیندری دو صنعتگر دورف هستند که در ۹ قلمرو جزو بهترینها در کارشان شناخته میشوند. کریتوس و آتریوس در طول سفرشان دائماً با آنها برخورد میکنند و در هر موقعیت مکانی یا قلمرویی که باشند، همیشه چادر کارشان تماموکمال برپاست.
برخلاف بیشتر شخصیتهای این فهرست که حضور همهجانبهیشان غیرقابلتوضیح است، سیندری در این بازی توضیحی قانعکننده برای این مسئله ارائه میدهد. از قرار معلوم، همهی دورفها از قابلیت ورود به قلمرویی «میانی» برخوردارند. البته آنها تلهپورت نمیکنند، بلکه صرفاً در گوشهای از واقعیت وجود دارند که چیزی مابین واقعیت و فراتر از آن است. با توجه به اینکه نه موجودات میرا و نه خدایان از این جهان میانی آگاه نیستند، دورفها عملاً نامرئیاند و هرکجا که بخواهند میتوانند بروند.
جیمن یکی از بزرگترین معماهای کل مجموعهی نیمهعمر است. از بازی اول مجموعه تاکنون، او در تصادفیترین مکانها حضور پیدا کرده است، خصوصاً در جاهایی که بازیکن به آنها دسترسی ندارد: مثل پشت یک پنجره یا روی لبهی ساختمان. هر موقع که به نظرتان میرسد به قدر کافی او را نگاه کردهاید، درست در لحظهای که رویتان را برگردانید ناپدید میشود.
همانطور که در انتهای بازی اول – و همچنین چند بار در بازی دوم – متوجه میشویم، جیمن انسان نیست و قابلیت این را دارد تا آزادانه در فضا و ابعاد زمانی/مکانی مختلف جابجا شود. تا به امروز معلوم نشده است که او چرا او بهشکل یک مرد کتشلواری ظاهر میشود و همیشه هم در حال دنبال کردن گوردون فریمن است.
۲. مرد قیچیبهدست – برج ساعت (Scissorman – Clock Tower)
بابی باروز (Bobby Barrows)، دشمن اصلی برج ساعت که بیشتر با نام مرد قیچیبهدست شناخته میشود، ظاهر فیزیکی و اسلحهی تهدیدآمیزی دارد، ولی به نظر نمیرسد که ماهیتی ماوراءطبیعه داشته باشد. با این حال، او میتواند مثل اجل معلق ظاهر شود تا جنیفر را با قیچی غولپیکرش آزار دهد.
سر و کلهی بابی از نقاط مختلفی پیدا میشود: از پشت پرده، از سوراخی روی سقف و حتی از آن سر راهرو، حتی در مواقعی که جنیفر از جهت مخالف او را پشتسر خود گم کرده باشد. با توجه به اینکه عمارت باروز زمین شکار بابی باروز است، او احتمالاً آنجا را مثل کف دستش میشناسد و بهلطف جثهی کوچکش میتواند مخفیانه بین سوراخسمبههای آن تردد کند.
۱. امیل – نیر اوتوماتا (Emil – NieR Automata)
امیل هزاران سال است که وجود داشته و برای همین بسیار دنیادیده است. حتی وقتی سوار وسیلهنقلیهی بزرگ و بدقلقش است، به نظر میرسد که قابلیتی فوقالعاده دارد برای اینکه در یک آن در هر نقطهای پدیدار شود.
یکی از لحظات برجسته در این زمینه ماموریت فرعی اشک قمری (Lunar Tear) در نیر اوتوماتا است. هربار که ۲B و ۹S یکی از گلها را پیدا میکنند، تنها کاری که لازم است انجام دهند این است که یک لحظه منتظر بمانند تا امیل مثل اجل معلق پشت سرشان ظاهر شود و ۹S را زهرهترک کند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Resident_evil_4_merchant.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-13 04:46:182023-01-11 04:49:59۱۰ شخصیت غیرقابلبازی در بازیها که انگار همهجا حضور دارند
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)