تعریف:مغلطه نرخ پایه موقعی پیش میآید که شخصی برای قضاوت یک مساله، اطلاعات آماری را نادیده بگیرد و به جایش به اطلاعات بیربطی توسل بجوید که در نظر خودش به مساله مربوط است. این سناریو معمولاً موقعی اتفاق میافتد که شخص مذکور به اشتباه باور دارد که آمار در مسالهی مورد بحث جایی ندارد، در حالیکه در واقعیت اینطور نیست.
فقط ۶٪ از داوطلبها توی این مدرسه پذیرفته میشن، ولی پسر من خیلی باهوشه. مسلماً میپذیرنش.
توضیح: از لحاظ آماری، پسرک شانس کمی برای پذیرفته شدن دارد. این مدرسه برای کودکان باهوش است (و همه این را میدانند)، بنابراین بیشتر داوطلبان از کودکان باهوش تشکیل شدهاند. از میان تمام کودکان باهوشی که درخواست پذیرش بدهند، فقط ۶ درصدشان پذیرفته خواهد شد. بنابراین حتی اگر فرزند گوینده باهوش باشد، شانس کمی برای پذیرفته شدن خواهد داشت (حدوداً ۶ درصد).
مثال ۲:
باوردرمانی (Faith Healing) جواب میدهد، ولی نه همیشه، خصوصاً وقتی ایمان آدم قوی نباشد (قدرت ایمان از پول واریزشده به حساب شخصی که باوردرمانی انجام میدهد تعیین میشود). آزمایشهای تجربی و عاری از تعصب نشان میدهند که درصد کم ولی قابلتوجهی از کسانی که به بیمارهای غیرقابلدرمانی چون سرطان مبتلا هستند، پس از باوردرمانی سلامتی کامل پیدا کردهاند.
توضیح: اینکه سرطان غیرقابلدرمان بعضی از انسانها درمان شده صحیح است، ولی در مثال بالا به تعداد کسانی که سرطانشان بدون باوردرمانی درمان شده اشاره نشده است. از لحاظ آماری، بین افراد مبتلا به سرطان عدهای خود به خود درمان میشوند. اگر درصد این افراد با درصد افرادی که به باوردرمانی روی آوردهاند یکسان باشد، یعنی هیچ جادو یا شفای الهی اتفاق نیفتاده است و همه چیز طبق روال است. متن زیر از جامعهی سرطان آمریکا برگرفته شده است:
«در حال حاضر هیچ مدرک علمیای وجود ندارد که نشان دهد باوردرمانی میتواند سرطان یا بیماری دیگری را درمان کند. بعضی دانشمندان معتقدند تعداد کسانی که درمان یافتنشان را به باوردرمانی نسبت دادهاند، از تعداد کسانی که سرطانشان خود به خود درمان شده کمتر است. با این وجود، باوردرمانی قادر است به ذهن آرامش بخشد، استرس، درد و اضطراب را کاهش و میل به زندگی را افزایش دهد.»
استثنا: اگر عواملی وجود دارند که شانس آدم را بهبود میبخشند و احتمالات آماری موجود را تغییر میدهند، داشتن چنین پیشفرضی منطقیست، به شرط اینکه دگرگونیهای نرم آماری با عواملی که باعث ایجاد دگرگونی شدهاند منطبق باشد. بهعبارت دیگر، شاید مادر مثال اول میداند که پسرش در موسیقی مستعد است و این استعداد شانس پذیرش او را به بیش از ۶ درصد افزایش میدهد، ولی اگر مادر فکر کند که این شانس ۵۰٪، ۸۰٪ یا ۱۰۰٪ است، مرتکب مغلطه شده است.
راهنمایی: سعی کنید آشنایی خود را با مفهوم احتمالات افزایش دهید. احتمالات از راههای مختلفی روی زندگی ما تاثیر میگذارند و اگر درک خوبی از این مفهوم داشته باشید، تاثیری مثبت و دائمی روی زندگیتان خواهد گذاشت.
منابع:
Bar-Hillel, M. (1977). The Base-Rate Fallacy in Probability Judgments. Defense Technical Information Center.
تعریف: مغلطه طفره رفتن موقعی پیش میآید که طرف در پاسخ خود به یک استدلال، نکات مطرحشده در آن استدلال را نادیده بگیرد. برخلاف مغلطهی مرد پوشالی (Strawman Fallacy)، طرف بحث به هنگام طفره رفتن استدلالی بیربط دستوپا نمیکند تا بحث را منحرف کند، بلکه صرفاً از پرداختن به استدلال اصلی سر باز میزند.
معادل انگلیسی: Avoiding the Issue
معادلهای جایگزین: طفره رفتن از جواب دادن، خود را به آن راه زدن، منحرف شدن از موضوع، گریز زدن، پرت کردن حواس مخاطب
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعای X را مطرح میکند.
شخص ۲ بیانیهای بیربط به X مطرح میکند.
مخاطبان و/یا شخص ۱ ادعای X را فراموش میکنند.
مثال ۱:
دریل: راستشو بگو. به نظرت اگه ما توی ایران به دنیا میومدیم و پدر و مادر ایرانی داشتیم، الان مسیحی بودیم یا مسلمون؟
راس: به نظر من کسایی که توی کشورهای مسیحی به دنیا اومدن خوشاقبالن.
دریل: موافقم، ولی به نظرت اگه ما توی ایران به دنیا میومدیم و پدر و مادر ایرانی داشتیم، الان مسیحی بودیم یا مسلمون؟
رلس: ایمانت ضعیفه. باید به درگاه خدا دعا کنی تا ایمانت قوی بشه.
دریل: فکر کنم حق با توئه. اصلاً برای چی این سوالو پرسیدم؟
توضیح: جواب دادن به بعضی سوالها، و پذیرفتن بعضی پاسخها، کار راحتی نیست. شاید در آن لحظه به نظر برسد که طفره رفتن بهترین راهحل ممکن است، اما این کار معادل رها کردن عقل و منطق و صداقت اندیشه است و بنابراین مغطهآمیز است.
مثال ۲:
مالی: ساعت ۳ بامداده. تو مستی. جای ماتیک روی صورتته و پیرهنتو برعکس پوشیدی. میشه بگی چه خبره؟
توضیح: وقتی یک نفر دارد سوال میپرسد و با این سوالها میخواهد به نتیجهای خاص برسد، بهراحتی میتوان او را از مسیر منحرف کرد. حواستان باشد کسی این حقه را علیه شما به کار نبرد.
استثنا: گاهی اوقات، وقتی بحث احساسیست، منحرف کردن آن راه خوبی برای کاهش فشار است. یک داستان بامزه، جوک یا هر چیزی که نقش «زنگ تفریح» داشته باشد، میتواند بسیار موثر باشد، ولی به شرط اینکه بعداً دوباره به موضوع اصلی پرداخته شود.
راهنمایی: اگر میدانید باید سوالی پرسیده شود، ولی میترسید از جواب آن هیچ خوشتان نیاید، آن را بپرسید. باید با حقیقت روبرو شد.
دگرگونی: حواس پرت کردن هم یکی از دگرگونیهای طفره رفتن است، ولی محدود به حواسپرتی لفظی نمیشود. مثلاً اگر کسی از شما سوالی بپرسد و شما نتوانید/نخواهید آن را جواب دهید و بعد وانمود کنید که موبایلتان زنگ خورده، باید بروید دستشویی، وانمود کنید حملهی قلبی بهتان دست داده و… هم از این حقه استفاده کردهاید.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/08/73-Avoiding-the-Issue.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-09-07 14:00:442019-08-26 04:34:45طفره رفتن (Avoiding the Issue) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۷۳)
تعریف:مغلطه توسل به جیب موقعی پیش میآید که شخصی درست یا غلط بودن یک بیانیه را بر اساس وضعیت اقتصادی شخص استدلالکننده، یا ارزش مالی مرتبط با حقیقت بسنجد. توسل به فقر موقعی اتفاق میافتد که حقیقت بر پایهی فقیر بودن استدلالکننده سنجیده شود و توسل به ثروت موقعی اتفاق میافتد که حقیقت بر پایهی ثروتمند بودن استدلالکننده سنجیده شود.
معادل انگلیسی: Argument to the Purse
معادل لاتین: argumentum ad crumenam, argumentum ad lazarum
معادلهای جایگزین: توسل به فقر، توسل به ثروت، توسل به پول
الگوی منطقی:
شخص ۱ میگوید Y صحیح است.
شخص ۱ بسیار ثروتمند است.
بنابراین Y باید صحیح باشد (توسل به ثروت / (توسل به فقر) جعلی
مثال ۱:
مایک: میدونستی نویسندهی کتاب «مغلطه به زبان آدمیزاد» کلی پول از اینترنت درآورده؟
جان: که چی؟
مایک: یعنی کتابش فوقالعادهست!
توضیح: شاید استطاعت مالی من توجه شرکتکنندگان کنفرانس آموی (Amway) را به خود جلب کند، ولی این موضوع به اطلاعات من دربارهی مغلطهها ربطی ندارد. البته مغلطهی توسل به مغلطه (شمارهی ۶۴) را به خاطر داشته باشید: مغلطهآمیز بودن یک استدلال لزوماً به معنای اشتباه بودن نتیجهی آن استدلال نیست!
مثال ۲:
سایمون خیلی فقیره. سایمون میگه برای رسیدن به سعادت باید تعلقات مادی خودتو رها کنی و به تعلقات مادی دولت اکتفا کنی. سایمون خیلی داناست.
توضیح: مردم هم ثروت زیاد را به دانایی ربط میدهند، هم فقر شدید را. آدمهای ثروتمند ثروتمندند و آدمهای فقیر فقیر. دانا بودن یا نبودن آدم فقیر یا ثروتمند، به وضعیت اقتصادیشان ربطی ندارد.
استثنا: اگر ثروت یا فقر یک نفر مستقیماً به استدلالشان ارتباط داشته باشد، مغلطهای اتفاق نمیافتد.
مایک: میدونستی نویسندهی «مغلطه به زبان آدمیزاد، که توی عرصههای اقتصادی پول پارو میکنه، کتابی نوشته به اسم «یک سال تا موفقیت» (Year to Success) که دونالد ترامپ خوندنشو توصیه کرده؟
جان: نمیدونستم.
مایک: بد نیست به اون کتاب هم یه نگاه بندازی!
جان: موافقم. مطمئنم بو بنت بابت اینکه اینقدر ضایع کتابشو تبلیغ کردی خیلی خوشحال میشه.
راهنمایی: آدم اگر کار خودش را تبلیغ کند اشکالی ندارد.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/08/72-Argument-to-the-Purse.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-09-05 14:00:432019-08-26 04:54:56توسل به جیب (Argument to the Purse) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۷۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
چند وقت پیش فیلم رودخانهی میستیک (Mystic River) را تماشا کردم. سوژهی فیلم قتل زنی جوان به نام کیتی مکرام (Katie Makrum) است و شخصیتهای اصلی دو کارآگاهاند که مسئول یافتن قاتل او هستند. تماشای این دو کارآگاه در حال انجام وظیفه بسیار برایم جالب بود. فیلم جزئیات زیادی دربارهی حل پرونده توسط این دو کارآگاه ارائه میکند و پروسهی بازجویی، یافتن مدرک و چیدن قطعات پازل در کنار هم از طریق پیگیری حقایق را با جزئیات دقیق نشان میدهد.
همچنان که در حال تماشای فیلم بودم، به این فکر کردم که چطور میتوان این فیلم را به یک بازی ویدئویی تبدیل کرد.
البته همین حالایش هم بازی کارآگاهی زیاد ساخته شده است؛ از بازیهای اشاره و کلیک کلاسیک مثل KGB و ماموریتهای جانبی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) با محوریت حل معمای قتل گرفته تا بازیهای کارآگاهی خالصی مثل مقتول: روح سرگردان (Murdered: Soul Suspect). اما بازیهای اندکی موفق شدهاند میل من به ایفای نقش کارآگاه را ارضا کنند. خیلی کم پیش میآید که من به طور کامل در بازیّهای این سبک درگیر شوم. منظورم از درگیر شدن این است که عمیقاً به مدارک و صحبتهای شاهدان فکر کنم تا به آن لحظهی ارزشمندی که لامپی در ذهنم روشن میشود و پیش خودم میگویم: «یافتم! یافتم!» برسم. عمدهی لذت ایفای نقش یک کارآگاه در چنین لحظهای خلاصه میشود. ولی بازیّهای کارآگاهی در خلق چنین لحظاتی ناتواناند. برای همین قصد دارم در این مقاله به این سوال پاسخ دهم: ویژگیهای یک بازی کارآگاهی خوب چیست؟ بازیسازان چطور میتوانند مکانیزمهای جالبی خلق کنند که به بازیکنان اجازه میدهد شرلوک درونیشان را آزاد کنند؟
پیش از پاسخ دادن به این سوال قصد دارم دوباره به فیلم رودخانهی میستیک برگردم و بررسی کنم ببینم این دو کارآگاه چطور پروندهای را که بهشان محول شده حل میکنند. شاید از این بررسی، بتوان بهترین راه برای تبدیل کردن پروسههای کارآگاهی واقعی به مکانیزمهای گیمپلی را پیدا کرد.
در اولین قدم کارآگاه مدرک و سرنخ جمعآوری میکند، خصوصاً از صحنهی جرم. مثلاً در فیلم از این سرنخها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
– پوکهی گلولهای که کیتی با آن کشته شد
– فهرست شمارهتلفن هتلهایی که از کولهپشتیاش برداشته شدهاند
– تماس با پلیس (۹۱۱):
پلیس: پسرجان، اسمت چیه؟
تماسگیرنده: یارو میخواد بدون اسمش (مونث) چیه!
پلیس: اسم خودت پسرجون. اسم خودت چیه؟
در قدم بعدی دو پلیس از مردم سوال میپرسند. از پدر و مادر کیتی، از دوستانش، و از زنی که شاهد وقوع جرم بود.
بسیار خب، پیاده کردن این عناصر در یک بازی ویدئویی باید کار آسانی باشد، نه؟ مثلاً در نوآر لسآنجلسی (L.A. Noire) جمعآوری سرنخ به خوبی پیاده شده است. سرنخهای بازی سهبعدی هستند و میتوانید آنها را بگردانید و از زوایای مختلف بررسی کنید.
در بازی محکوم (Condemned) نیز بازیکن به گجتهای باحالی مجهز است که با استفاده از آنها میتوان اثر انگشت و رد خون را در صحنهی وقوع جرم پیدا کرد.
درخت دیالوگ نیز عنصری پرطرفدار در بازیهای ویدئویی است و این عنصر هرگاه لازم باشد در بازیهای کارآگاهی نیز مورد استفاده قرار میگیرد.
تا به اینجای کار مشکلی وجود ندارد و تمام عناصر فیلم را میتوان بیکموکاست در بازیهای ویدئویی پیاده کرد. مشکل از قدم بعدی شروع میشود.
در فیلم پروسهی حل پرونده به شکلی واقعگرایانه نشان داده میشود. یکی از کارهایی که دو پلیس انجام میدهند برملا کردن دروغ مردم است. مثلاً وقتی دوست کیتی میگوید با کسی در رابطه نبوده، دیواین (Devine) به فهرست شمارهتلفنهای هتل اشاره میکند.
دیواین: یه دختر ۱۹ ساله تنهایی نمیره لاسوگاس. اون با کی بود؟
پیجئون: برندن.
دیواین: برندن هریس؟
پیجئون: آره، برندن هریس.
با دریافت این اطلاعات، آنها میتوانند رد سرنخ را بگیرند و ببینند به کجا منتهی میشود. مثلاً حالا آنها بهانهای دارند تا با برندن هریس صحبت کنند. همچنین از نتیجهی پرتابهشناسی پوکه اینطور برمیآید که این پوکه به تفنگی تعلق دارد که در سرقت مسلحانه از مغازهی مشروبفروشی در دههی ۸۰ مورد استفاده قرار گرفته بود. این هم سرنخی جدید است.
لونی: من میدونم کار کیه! اسمش ری هریس بود. قبلاً جاست ری (Just Ray) صداش میکردن.
در قدم بعد، نگهبانها باید بین سرنخهای پیداشده ارتباط برقرار کنند. از شواهد و قرائن اینطور برمیآید که ری هریس با برندن هریس نسبت دارد. حالا بهانهای برای بازجویی از برندن هریس وجود دارد.
برندن: چرا از من میپرسید پدرم تفنگ داشت یا نه؟
دیواین: تفنگی که دوستدخترت رو باهاش کشتن، همون تفنگیه که ۱۸ سال پیش پدرت حین سرقت از مغازهی مشروبفروشی دستش گرفته بود.
در قدم آخر، کارآگاهان باید از زاویهای جدید سرنخهای جمعشده را بررسی کنند و از این طریق، استدلالهای منطقی ارائه کنند و با استنتاجی قوی به نتیجهای قطعی برسند.
بازیهای کارآگاهی تلاش کردهاند تا تمام عناصر بالا یعنی افشای دروغ، دنبال کردن سرنخ، پیدا کردن ارتباط بین مدارک و سرنخهای جمعآوریشده و استنتاج کردن را به عناصر گیمپلی تبدیل کنند. یکی از رایجترین روشها برای انجام این کار استفاده از سوالهای سادهی چند گزینهای است.
مثلاً در قسمتی از بازی گرگ بین ما (The Wolf Among Us)، بیگبی سرنخی پیدا میکند و به بازیکن فرصت داده میشود دربارهی اهمیت سرنخ به سوالی پاسخ دهد.
بخشهای بازجویی شرلوک هلمز: جنایات و مکافات (Sherlock Holmes: Crimes and Punishment) نیز ساز و کاری مشابه دارند. در قسمتهایی خاص، دکمهای روی صفحه پدیدار میشود، برای شما فرصتی فراهم میکند تا دروغ نهفته در بیانیهی شخص را شناسایی کنید و جوابی را که دروغ را افشا میکند انتخاب کنید.
به نظر من این سیستم اصلاً کار نمیکند، چون بازیکن را به چند پاسخ از پیش تعیینشده محدود میکند. به عبارت دیگر، بازیکن از فکر خودش استفاده نمیکند، بلکه دنبال منطقیترین جوابی که پیش رویش قرار داده شده میگردد. در بعضی موارد هم پاسخ او حدسی خشکوخالی است. اگر در شرلوک هلمز جواب اشتباه را انتخاب کنید، فرصتی دوباره در اختیارتان قرار داده میشود. فکر میکنم چالش اصلی در ساختن یک بازی کارآگاهی در همین نکته خلاصه میشود.
اگر طراح بازی بخواهد امتحان کند تا ببیند آیا بازیکن به جواب معما رسیده یا نه، ممکن است در این راه ناخواسته جواب معما را در اختیار او قرار دهد. بدین ترتیب، حس رضایت حل معما از بین میرود. در گرگ بین ما هرگاه بالای صفحه نوشته میشد: «شما سرنخها را به هم وصل کردید» هیچ حس مثبتی به من دست نمیداد.
یکی از راهحلهایی که بازیسازان برای حل این مشکل اندیشیدهاند، صرفاً اضافه کردن گزینههای بیشتر به پاسخهاست.
مثلاً این صفحهی استنتاج (Deduction Screen) در بازی کارآگاه گریموار (Detective Grimoire) است.
از این لحاظ بازی شباهت زیادی به گرگ بین ما دارد. در بخشهایی از پیش تعیینشده از بازی گریموار از شما میخواهد دربارهی حوادثی که اتفاق افتاده به سوالی پاسخ دهید. اما به جای اینکه از میان چند گزینه پاسخ صحیح را انتخاب کنید، باید با ترکیب کردن چند ایده و آیتم با هم «فکر» جدید خلق کنید.
شما ۸ عکس و دو اسلات (Slot) و همچنین دو جایگاه چرخان دارید که هرکدام دربردارندهی ۴ بیانیه هستند. به لطف پدیدهای به نام انفجار ترکیبی (Combinational Explosion) ۸۹۶ ترکیب محتمل وجود دارد. البته بازی همچنان تا حدی شما را به انتخاب جواب صحیح هدایت میکند، اما حداقل تصادفی حدس زدن گزینهی صحیح از معادله حذف شده است.
مثال برجستهی دیگر در این زمینه در بازی اندروید رد (The Trace) استفاده شده است. در این بازی باید با کشیدن سرنخها و مشاهداتتان (که به شکل آیتم نمایش داده میشوند) به جواب برسید.
با توجه به اینکه هر سوال چند پاسخ دارد، پیشروی بازی از طریق حدس زدن این پاسخ چندان عملی نیست.
سری بازیهای وکیل حاذق (Ace Attorney) سیستم جالبی دارد. در این سری شاهدان شهادت خود را ارائه میدهند و شما میتوانید مدرکی ارائه کنید که تناقض نهفته در بیاناتشان را ثابت میکند.
در یکی از قسمتها، شخصی به نام گامشو (Gumshoe) ادعا میکند سارق به هنگام سرقت فقط دنبال ارزشمندترین اشیاء میگردد، ولی ما میدانیم یکی از آیتمهای دزدیدهشده – کوزهای مقدس – ارزش مالی ندارد. بنابراین اگر این مدرک را در پاسخ به شهادت شاهد ارائه کنید، بیچاره کاملاً رسوا میشود، چون خطایی بزرگ در شهادتش معلوم شده است. در این بازی باید با اتکا بر پنج بیانیه و تعداد زیادی سرنخ و پروفایل جمعآوریشده حرفهایی را که قرار است در دادگاه بزنید از پیش تعیین کنید، بنابراین حدس زدن تقریباً غیرممکن است، خصوصاً با توجه به اینکه برای فینکس رایت (Phoenix Wright) نوار سلامتیای تعیین شده که با هر اعتراض اشتباه و بیپایهواساس کمتر میشود. بنابراین باید مدرکی را که قرار است در هر بازرسی به دادگاه ارائه کنید، با دقت انتخاب کنید.
مثالهایی که بهشان اشاره کردم بهمراتب بهتر از مثالهای قبلی هستند و با استفاده از سیستمی که در آنها استفاده شده میتوان گیمپلی کارآگاهی بسیار خوبی طراحی کرد. مثلاً در زندگی عجیب است (Life is Strange) باید از روی تختهی سرنخها، سرنخهای صحیح را انتخاب کنید تا پی ببرید نیتن پرسکات (Nathan Prescott) بعد از مهمانی فلانی را کجا برد. تعداد گزینههای موجود برای انتخاب آنقدر زیاد است که دیگر جا برای حدس زدن باقی نمیماند. همچنین این سیستم طوری است که شما را تشویق میکند به جزئیاتی چون تاریخ وقوع اتفاقات توجه کنید.
مثلاً برای سر در آوردن از یکی سرنخها، باید به این نکته دقت کنید که چراغ عقب وانت این آقا شکسته:
بنابراین این عکس پلاک وانتش است.
اگر احیاناً پاسختان غلط باشد، بازخوردی که بازی بهتان نشان میدهد به شکلی زیرپوستی شما را به مسیر درست هدایت میکند. مثلاً:
مکس: اگه بتونم ارتباط یکی از پیامکها رو با فرانک پیدا کنم، میتونم مکان دقیق رو پیدا کنم.
اما این سیستم هم بهنوعی جواب را لو میدهد. درست است که گزینههایی به بازیکن ارائه نمیشود تا از بینشان جواب صحیح را پیدا کند، اما متن خود سوال به نوعی بازیکن را راهنمایی میکند. حداقل حداقلش به بازیکن نشان میدهد در آن مقطع سوالی هست که باید پرسیده شود.
همچنین در این حالت بازی شبیه به آدم بیادبی به نظر میرسد که خودش همهچیز را فهمیده و حالا با حالتی تحقیرآمیز میخواهد مطمئن شود شما هم به قدر کافی توجه نشان دادهاید. وقتی با چنین سیستمی روبرو باشید، بیشتر حس واتسون بودن را پیدا میکنید تا شرلوک بودن.
بنابراین میتوان یک قدم فراتر رفت و ابزاری در اختیار بازیکن قرار داد تا با استفاده از آنها به تناقضها و ارتباطاتی که در پرونده موجود است برسد، بدون اینکه سوالی پرسیده شود تا او را به آن سمت هدایت کند.
ساز و کار بازی FMV تناقض (Contradiction) همین است. در این بازی کارتان این است که از مظنونین بازجویی کنید و فهرستی بلندبالا از بیانات آنها جمعآوری کنید. سپس میتوانید بیانات را با هم تطبیق دهید تا ببینید کدامشان با هم تناقض دارد. پس از شناسایی تناقض میتوانید مچ دروغگوها را بگیرید.
سیستم این بازی با وکیل حاذق بسیار متفاوت است، چون در وکیل حاذق از قبل میدانید که باید در شهادتی که میشنوید خطایی پیدا کنید و تا موقعی که موفق به انجام این کار نشوید، پیشروی در بازی ممکن نیست. اما در بازی تناقض میتوانید با یک شاهد حرف بزنید، از پیش او بروید، با چند نفر دیگر گفتگو کنید و دوباره پیش او برگردید، بدون اینکه بدانید چه کسی دارد دروغ میگوید. برای شناسایی دروغگو باید شش دنگ حواستان را جمع و پرونده را با دقت دنبال کنید.
راستی متناقضترین چیزی که در بازی وجود دارد، رنگ شلوار کارآگاه جنک (Jenk) است، چون در یک نما آبی است و چند قدم بعد، با عوض شدن نما، رنگش سبز میشود!
بابت این گریز کوتاه عذر میخواهم.
این سیستم برای ربط دادن دو سرنخ به هم نیز ایدئال است. من به طور خاص از سیستم به کار رفته در مدارک لطفاً (Papers, Please) خوشم میآید، بازیای که اصلاً کارآگاهی نیست و در آن نقش مامور بررسی گذرنامه را بازی میکنید. اما سیستم به کار رفته در آن در بازی کارآگاهی نیز بهخوبی جواب میدهد.
در این بازی اگر بخواهید مانع از ورود کسی به کشور شوید، باید دلیل موجهی برای تصمیمتان ارائه کنید. برای پیدا کردن این دلیل، باید حرفهای مسافران و مدارکشان را با دستورالعمل خودتان تطبیق دهید و ببینید کجای کار میلنگد. سپس دکمهی بزرگ قرمز را فشار دهید تا تناقضهای یافتهشده به شکل برجسته نشان داده شوند. مثلاً یکی از این تناقضها ممکن است تاریخ انقضای گذرنامهی مسافر با تاریخ فعلی باشد. اگر این تناقض یافت شود، میتوانید گذرنامهی مسافر را رد کنید.
دلیل جالبتوجه بودن این سیستمها این است که بازیکن دیگر به پیشنهاد بازی واکنش نشان نمیدهد، بلکه بهنوعی خودش به بازی اعلام میکند که متوجه نکتهی جالبی شده است. در مدارک لطفاً قابلیت انتخاب کردن هر متنی که روی صفحه است، قابلیت عالیای است. تعداد ترکیبهای موجود آنقدر زیاد است که امکان ندارد بازیکن زورکی یا شانسی جواب درست را پیدا کند. بازیکن باید در برقراری ارتباطها نهایت دقت را به خرج دهد تا بازی بپذیرد او در مسیر درست قرار دارد. همچنین به لطف این سیستم هر چیزی میتواند سرنخ باشد و سرنخ محدود به چیزهایی نمیشود که سازندگان صلاح دیدهاند در کولهپشتیتان قرار دهند.
این سیستم برای برقراری ارتباط بین سرنخها و برملا کردن دروغ شاهدان مفید است، اما برای بخش استنتاج کردن به سیستمی جدید احتیاج داریم. اجازه دهید با بیان مثالی از بازی جهانصحفه نوآر (Discworld Noir) منظورم را دقیقتر مشخص کنم.
در این بازی، لوتن (Lewton) هرگاه اطلاعات جالبی دریافت کند، به صورت خودکار آن را در دفترچهای ثبت میکند و با ترکیب دو یادداشت در دفترچه میتوانید نتیجهگیری کنید.
در قمستی از بازی، عبارتی عجیب روی دیوار صحنهی جرم نوشته شده است:
به یاد داشته باشید که مقتول وارونه آویزان شده است.
لوتن: اگه ماندی وارونه آویزون شده، و اگه ماندی پیغام رو نوشته باشه، پس پیغام وارونهست.
این معما جالب است، نه؟ اما برای اینکه معما کار کند، «عبارت وارونه» و همچنین «وارونه آویزان شدن ماندی» باید بهعنوان یادداشت در دفترچهیتان ثبت شوند و یادداشت آخری ممکن است راهحل معما را لو دهد. چون تبدیل کردن افکار به قطعات پازل باعث میشود به جای به کار گرفتن از منطق خودتان، به منطق بازی متوسل شوید.
اما برای بهبود این سیستم، به سیستمی نیاز داریم که در آن نه سوالی پرسیده میشود، نه گزینهای در اختیار بازیکن قرار داده میشود تا با تکیه بر آن پاسخی ارائه کند. شاید بپرسید اصلاً خلق چنین سیستمی ممکن است؟ خوشحالم که پرسیدید!
وقت مقایسه است! مقایسهی سیستم به کار رفته در جهانصفحه با بازی کارآگاهی یهودیمحور شیوا (The Shivah).
در قسمتی از بازی مشغول خواندن ایمیلهای شخصی به نام جک لودر (Jack Lauder) هستید که بهتازگی فوت کرده. در پوشهی او به ایمیلهای نگرانکنندهای از شخصی به نام ایتن جی (Ethan G.) برخورد میکنید و برایتان سوال ایجاد میشود که آیا باید رد او را بزنید؟ حتی اگر اینطور باشد، تا موقعی که نام خانوادگیاش را پیدا نکنید، نمیتوان کاری از پیش برد.
شاید او همان شخص گلدواتر (Goldwater) نامی باشد که همسر جک در این ایمیل به او اشاره کرد.
اما ایتن جی دربارهی پول هم حرف میزند، بنابراین ممکن است یکی از کارکنان شرکت حسابداری گلدبرگ و ویزلبام باشد، شرکتی که در دفتر جک از آن اسم برده شده بود.
سوال اینجاست که این فرضیات را چطور میتوان امتحان کرد؟
در قدم اول رفتم سر کامپیوتر و وارد موتور جستجویی خیالی شدم.
در نوار جستجو نام Ethan Goldwater را جستجو کردم. نتیجهای نمایش داده نشد. سپس Ethan Goldberg را جستجو کردم. نتیجه یافت شد: حسابداری که در درگیری مسلحانهی موری هیل کشته شد.
پس از جستجو کردن نام ایتن گلدبرگ این پیغام از زبان شخصیت اصلی روی صفحه نمایش داده میشود: «میدانستم شخص موردنظرم را پیدا کردهام. خوشحالی وصفناپذیری وجودم را فرا گرفت.»
حق با شماست خاخام استون. بهشخصه وقتی برای اولین بار بازی را تجربه کردم، حل کردن این پازل باعث شد حس فوقالعادهای بهم دست بدهد. اگر در بازی Ethan G و Goldberg بهعنوان آیتمهایی در فهرست سرنخها به بازیکن تحویل داده میشدند، مثل آب خوردن میشد بینشان ارتباط برقرار کرد و به اسم صحیح شخص موردنظر رسید. اما حالا که چنین امکانی وجود ندارد، بازیکن مجبور است به اطلاعات خارج از دنیای بازی، منطق خودش یا اطلاعاتی که احیاناً یادداشت کرده توسل بجوید و خوب رویشان فکر کند تا ببیند آیا میتواند معما را حل کند یا خیر.
اگر جهانصفحه نوآر نیز از چنین سیستمی استفاده میکرد و در آن بازیکن مجبور میشد این عبارت را جایی تایپ کند، باید از منطقش استفاده میکرد و عبارت را وارونه میکرد تا بدین ترتیب، پی ببرد این عبارت در اصل نه AZILE، بلکه 3712V است. به نظر من در این صورت این پازل حتی بهتر از حالت فعلیاش میشد.
البته وقتی از نوار جستجو حرف میزنیم، هیچ بازیای به پای داستان او (Her Story) نمیرسد. این بازی با بازیهای دیگری که در مقاله بهشان اشاره شد بسیار فرق دارد. در این بازی از پرسه زدن و سرنخ جمع کردن در مکانهای مختلف خبری نیست. در این بازی کافیست جلوی کامپیوتر بنشینید و ویدئوکلیپ تماشا کنید. همین و بس. با این وجود، داستان او با فاصلهی زیاد بهترین بازی کارآگاهیای است که تاکنون بازی کردهام.
اجازه بدهید برای کسانی که بازی را انجام ندادهاند آن را معرفی کنم. داستان او در ظاهر دربارهی پی بردن به یک راز است: قاتل مردی به نام سایمون اسمیت (Simon Smith) کیست؟ تنها منبعی که برای پی بردن به جواب این سوال در اختیار دارید، ویدئوهای بازجویی از همسرش هنا (Hannah) است. ویدئوهای بازجویی هنا به ۳۰۰ ویدئوکلیپ تقسیم شدهاند، ولی تنها راه برای تماشا کردنشان این است که کلمات یا عباراتی را در نوار جستجوی پایین تایپ کنید:
فقط هم پنج نتیجهی اول به شما نمایش داده میشود. نتایج بر اساس ترتیب وقوع حوادث طبقهبندی شدهاند. اساساً در این بازی هیچ اطلاعات قابلاتکایی در اختیار شما قرار داده نمیشود. از سرنخ صحنهی وقوع جرم، شهادت مظنونین، مشاهدات ثبتشده در دفترچه یادداشت و عناصر کلیشهای دیگر در بازیهای کارآگاهی خبری نیست. برای پیشروی در بازی (البته پیشروی نه به آن معنای معمولیاش) باید استنتاج کنید و تنها راه برای بررسی درست بودن یا نبودن استنتاجتان این است که عبارت جدیدی را جستجو کنید و ببینید آیا کلیپ جدیدی نمایش داده میشود یا خیر. در صورت پیدا کردن کلیپ جدید، حس فوقالعادهای بهتان دست میدهد. آن لحظهی «یافتم! یافتم!»ی که بالاتر به آن اشاره کردم در هیچ بازیای به خوبی داستان او پیاده نشده است. تازه ما داریم دربارهی بازی جمعوجوری حرف میزنیم که کل گیمپلی آن بر پایهی جستجوی کلمات و عبارات در نوار جستجو میچرخد.
یکی دیگر از کاربردهای این سیستمها یافتن سرنخ است، ولی متاسفانه بیشتر بازیهای کارآگاهی آن را نادیده میگیرند. در بیشتر بازیهای کارآگاهی، هرگاه که سرنخ جدیدی پیدا کنید یا با مردم حرف بزنید، مکانها و شاهدان جدید به طور خودکار به فهرست مکانها و افراد قابلتوجه شما اضافه میشوند. اما در بلکول (Blackwell)، یکی دیگر از بازیهای سازندهی شیوا، میتوانید نام مکانهایی را که دیدهاید و شنیدهاید در اینترنت جستجو کنید تا آدرسشان را پیدا کنید. پس از پیدا کردن آدرس آن مکان بهعنوان نقطهای قابل سر زدن به نقشهیتان اضافه میشود.
جادوی نوار جستجو این است که بازی فقط موقعی به شما نشان میدهد که این افراد و مکانها سرنخ هستند که خودتان از قبل به سرنخ بودنشان پی برده باشید. این قضیه چطور ثابت میشود؟ با تایپ کردن این اسامی در نوار جستجو. در نظر بازیکنی که از دقت کافی برخوردار نیست، این اسامی صرفاً متنی عادی داخل دنیای بازی هستند، اما کسانی که دقت کافی به خرج دهند، حس رضایت بالایی دریافت خواهند کرد.
سیستمی مشابه در شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور (Sherlock Holmes: Consulting Detective) نیز مورد استفاده قرار گرفته است. این بازی اقتباس یک بازی رومیزی به همین نام است.
یکی از نکات جالب بازی این است که در آن روزنامه برایتان پست میشود و شما هم باید روزنامه را بررسی کنید، چون ممکن است در آن مطلب یا مقالهی جالبی که به حل پرونده کمک کند منتشر شده باشد. یکی از پروندهها حول محور مرگ سوالبرانگیز سه باستانشناس میچرخد. در روزنامهی ۱۲ آپریل ۱۸۸۹ مقالهای درج شده است که میتوان اطلاعات جالبی دربارهی پرونده در آن پیدا کرد. مثلاً در این مقاله ذکر شده که شخصی به نام کاپیتان هرمن رمزی (Herman Ramsey) بازجوییهای مربوط به باستانشناس دوم را پیگیری کرده است.
همچنین در بازی فهرست راهنمایی متشکل از همهی مغازهها و اشخاص ساکن لندن وجود دارد… البته همه که نه، ولی تعداد مدخلها به ۲۰۰ عدد میرسد و برای پیدا کردن شخص موردنظر باید این ۲۰۰ مدخل را مرور کنید.
هدف سازندگان این بوده که اسامیای را که دنبالشان هستید لابلای دریایی از اطلاعات بیربط پنهان کنند تا برای پیدا کردنشان مجبور شوید کمی فسفر بسوزانید. در این بازی، به جای اینکه سازندگان فهرستی از مکانهایی را که باید بهشان سر بزنید پیش رویتان قرار دهند، خودتان باید با مطالعهی دقیق روزنامهها و گوش دادن به اسامی اشخاص و مکانهایی که در ویدئوکلیپها بهشان اشاره میشود، سرنخ بعدی را پیدا کنید. اگر هم احیاناً به ساختمانی سر بزنید که ربطی به پروندهیتان ندارد، کلیپی کوتاه پخش میشود که در آن شرلوک میگوید: «چه بد. کسی اینجا نیست.»
فکر میکنم تا به حال سیستمهای جالبی مخصوص جمعآوری اطلاعات، برملا کردن دروغ، برقراری ارتباط بین سرنخها، دنبال کردن سرنخها و استنتاج کردن پیدا کرده باشیم. حالا وقتش رسیده تا دوباره به رودخانهی میستیک بپردازیم.
در فیلم پس از اینکه کارآگاهها همهی اطلاعاتی را که لازم داشتند جمعآوری کردند، درصدد این برآمدند تا متهم را شناسایی کنند (نگران نباشید؛ قصد ندارم پایان فیلم را اسپویل کنم).
با چه سیستمی میتوان شناسایی متهم را در بازیهای ویدئویی پیاده کرد؟
سیستمی که صد در صد باید از آن پرهیز کرد، سیستم به کار رفته در کیش قاتلان است. در این سری برای تهمت زدن کافیست به یک نفر نزدیک شوید و گزینهی تهمت زدن (Accuse) را فشار دهید. اگر اشتباه کرده باشید، کمی امتیاز از دست میدهید و میتوانید شخص دیگری را امتحان کنید. اگر به مجرم واقعی تهمت بزنید، پیروز میشوید. به همین راحتی.
از این سیستم نمیتوان حس رضایت کسب کرد.
باید راهی پیدا کرد که مطابق آن، بازیکن مجبور شود ثابت کند متهم را میشناسد و از جزئیات قتل آگاه است. دقیقاً مثل کارآگاه پوآرو.
یکی از سیستمهای موردعلاقهی من در بازی رازهای ایگل آی (Eagle Eye Mysteries) – یک بازی کودکانه برای داس که به طور غافلگیرکنندهای خوب است – به کار رفته است.
برای پیشروی در این بازی باید با مردم حرف بزنید، آیتمها را بررسی کنید و حرفهای آنها را ثبت کنید. پس از رسیدن به آمادگی کامل برای حل پرونده، باید پنجتا از مهمترین بیانیههایی را که در دفترچه یادداشتتان ذخیره شده، و البته پروفایل مظنونی که مثلاً دستور پخت پیتزا را دزدیده (یادتان باشد، این بازی برای کودکان ساخته شده)، انتخاب کنید.
این سیستم بسیار ساده، اما موثر است. تعداد بیانیههایی که در اختیارتان قرار داده میشود زیاد است، اما فقط باید پنجتایشان را انتخاب کنید؛ این یعنی باید جرمی را که رخ داده عمقی درک کنید تا بتوانید جواب درست را انتخاب کنید. رسیدن به جواب درست از راه حدسهای تصادفی تقریباً غیرممکن است.
سیستمی مشابه در بازی جدید لوکاس پوپ (Lucas Pope) بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، که تجلیلخاطری از بازیهای قدیمی مکینتاش است، به کار رفته است. در این بازی ساعتی جیبی در اختیار دارید. اگر آن را روی اسکلتهای پراکنده در محیط بازی استفاده کنید، به لحظهی مرگ صاحب اسکلت برگردانده میشوید. سپس میتوانید با پرسه زدن در صحنهی جرمی که همه چیز در آن بیحرکت مانده، سعی کنید از ماجرا سر در بیاورید.
نکتهی مهم اینجاست که میتوانید استنتاجات خود را در بخشی به نام Crew Muster Roll یادداشت کنید. تنها اطلاعاتی که در اختیار شما قرار داده میشود، فهرست اسامی است. سپس از طریق یک منو میتوانید دلیل مرگ آن شخص را تعیین کنید. تعداد ترکیبهای موجود بیشتر از آن است که بتوانید با اتکا بر حدسیات راهی از پیش ببرید. برای پیشروی باید از قبل معما را در ذهنتان حل کرده باشید، چون بازی بهتان ارفاق نمیکند.
یکی دیگر از راههای ثابت کردن آگاهی داشتن نسبت به جرم اتفاقافتاده ترسیم کردن خط زمانی از اتفاقات رخداده است. در ناپدید شدن ایتن کارتر (The Vanishing of Ethan Carter)، با شماره گذاشتن روی پیکرهایی شبحوار، باید ترتیب حوادثی را که حین وقوع جرم اتفاق افتادند مشخص کنید.
حتی سوالهای چند گزینهای هم در صورتی که در انتهای بازی ارائه شوند، مفرحتر خواهند بود.
در شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور، پیش از اینکه به دادگاه بروید و در قالب سوالهای چندگزینهای به قاضی جواب پس بدهید، باید به آگاهی عمیقی نسبت به قتل و نیت مقتول دست پیدا کرده باشید تا بتوانید قاضی را متقاعد کنید.
خلاصه اینکه ساختن یک بازی کارآگاهی خوب بسیار چالشبرانگیز است. ما کارآگاهها را به خاطر باهوش بودنشان دوست داریم، مگر نه؟ آنها میدانند از شاهدان چه سوالهایی بپرسند، و میتوانند چطور رد یک سرنخ را دنبال کنند. آنها میتوانند با وصل کردن نقطههای کور به حقیقت برسند و با استنتاجات خود با زاویهای جدید به وقایع نگاه کنند.
بازیهای کارآگاهی فرصتی فراهم میکنند تا بازیکن نیز چنین حسی پیدا کند، حسی که رسانههای دیگر از انتقال آن عاجزند. اما متاسفانه در بسیاری از بازیهای کارآگاهی آنقدر لیلی به لالای بازیکن گذاشته میشود که این تجربه خراب میشود، چون جواب صحیح عملاً دودستی در اختیار او قرار داده میشود. اما همچنان جای امید باقیست. بازیسازان بااستعداد راههای هوشمندانهی زیادی پیدا کردهاند تا هوش بازیکن را به چالش بکشند، بدون اینکه به طور تصادفی جواب را به او لو دهند. مطمئنم سیستمهای بیشتری نیز ساخته خواهند شد. در این بین، بد نیست به این فکر کنید که کدام یکی از بازیّهایی که انجام دادهاید، قدرت شما را در استنتاج کردن به چالش کشیدند.
تعریف:مغلطه توسل به میانهروی موقعی پیش میآید که شخصی فرض را بر این بگیرد که بین دو موضع، حد وسطی وجود دارد و موضع صحیحی که باید اتخاذ کرد آن حد وسط است.
معادل انگلیسی: Argument to Moderation
معادل لاتین: argumentum ad temperantiam
معادلهای جایگزین: توسل به حد وسط، تسامح جعلی، مغلطهی خاکستری، مغلطهی نسبت طلایی
الگوی منطقی:
شخص ۱ میگوید A.
شخص ۲ میگوید Z.
بنابراین جایی حولوحوش M موضع صحیح است.
مثال ۱:
تو میگی ماشینت بیستهزار دلار میارزه، من میگم ۱ دلار. پس نه حرف من، نه حرف تو. بیا مسامحه کنیم و بگیم ماشینت دههزار دلار میارزه. (البته پیشفرض مثال این است که قیمت واقعی خودرو بیستهزار دلار است).
توضیح: بیستهزار دلار قیمتی معقول برای خودروست، ولی یک دلار به شکلی افراطی غیرمعقول. حقیقت این است که ارزش خودرو بیستهزار دلار است. اگر کسی پیش خود فکر کند خودرو ۱ دلار یا دههزار دلار قیمت دارد، حقیقت عوض نمیشود.
(البته قیمت هر چیزی به پولی که شخص حاضر است برای مالکیت آن بپردازد بستگی دارد، ولی اجازه دهید استثنائاً این جزئیات ریز را نادیده بگیریم، وگرنه مجبور میشوم مثالی دیگر جور کنم)
مثال ۲:
بسیار خب، من حاضرم که قبول کنم بهشت و جهنم فرشتگان و شیاطین در حال پرسه زدن نیستن. ولی در عوض تو باید قبول کنی خدای یکتا خالق دنیاست. این مسامحهی منصفانیه؟
توضیح: وقتی پای حقیقت در میان باشد، مسامحهای در کار نیست. حقیقت حقیقت است. اگر فرشتهها، شیاطین و خدا وجود داشته باشند، یعنی وجود دارند. اگر وجود ندارند، یعنی وجود ندارند. مسامحه و بدهبستان بعضی مواقع جواب میدهد، ولی نه در مواقعی که هدف تعیین حقیقت باشد.
استثنا: در مواقعی که هر دو منتهیالیه از ارزش «درست» فاصلهی زیادی داشته باشند و ارزشی درست یا منصفانه بین دو ارزش پیشنهادشده وجود داشته باشد، بهتر است میانهرو بود.
مثال:
پس داری میگی ماشینت چهلهزار دلار میارزه. به نظر من که قیمتش یک دلاره. پس بیا مسامحه کنیم و قیمتش رو بیستهزار دلار در نظر بگیریم (در صورتی که قیمت واقعی خودرو بیستهزار دلار باشد).
راهنمایی: اگر قصد دارید معاملهای انجام دهید، حواستان را جمع کنید تا مبادا طرف معامله قیمتی پایینتر از حد موردنظر بهتان پیشنهاد دهد. کلاً به راحتی اجازه ندهید قیمتی که خودتان مدنظر دارید دستخوش تغییر شود.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/08/71-Argument-to-Moderation.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-09-03 14:00:422019-08-26 04:59:46توسل به میانهروی (Argument to Moderation) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۷۱)
تعریف:مغلطه ریش موقعی پیش میآید که شخصی ادعا کند بین دو منتهیالیه یک طیف نمیتوان تمایزی برقرار کرد، چون روی طیفی که این دو نقطه روی آن قرار دارند، هیچ لحظه یا نقطهی قابلتشخیصی وجود ندارد که روی آن دو منتهیالیه به هم برسند. اسم این مغلطه از پارادوکس کپهها (The Heap Paradox) در فلسفه گرفته شده که دربارهی ریش مرد این سوال اساسی را مطرح میکند: دقیقاً در کدام لحظه صورت یک مرد از «ریشدار» به «اصلاحشده» تغییر مییابد؟
چرا قانون میگه باید ۲۱ سالت باشه تا بتونی الکل بخوری؟ مثلاً اگه ۲۰ سال و ۳۶۴ روز سن داشته باشی و الکل بخوری آسمون به زمین میرسه؟ اصلاً فکر کردن بهش هم مسخرهست. وقتی یک روز ناقابل چیزی رو عوض نمیکنه، پس ۱۰۹۵ روز هم چیزی رو عوض نمیکنه. بنابراین اگه سن قانونی نوشیدن الکل به ۱۸ تغییر کنه هیچ اتفاق خاصی نمیافته
توضیح: با اینکه این مثال نمایندهی دقیقی از طرز فکر آدمهای ۱۸ ساله نیست (ببخشید ۱۸ سالهها)، ولی مغلطهای رایج است. شاید با یک پله جابجایی هیچ تغییر ملموس و واضحی مشاهده نشود، ولی وقتی تعداد این پلهها افزایش یابد، الگوی تغییر هرچه بیشتر مشخص میشود.
مثال ۲:
ویلارد: امروز فهمیدم که احتمالاً هیچوقت کچل نمیشم!
فنی: از کجا فهمیدی؟
ویلارد: خب اگه یه تار مومو از دست بدم کچل نمیشم، درسته؟
فنی: البته.
ویلارد: اگه دو تار مو از دست بدم چی؟
فنی: بازم کچل نمیشی؟
ویلارد: هر بار که یه تار مو از دست میدم، اون یه تار موی از دسترفته منو کچل نمیکنه. بنابراین من هیچوقت کچل نمیشم.
فنی: آفرین. تو درمان کچلی رو پیدا کردی: حماقت.
توضیح: ویلارد یک نکتهی مهم را نادیده گرفته است: «کچلی» واژهای است در توصیف حالت یا وضعیتی روی یک طیف. با اینکه بین «کچل» و «غیرکچل» نقطهی تمایز مشخصی وجود ندارد، ولی تمایز بین این دو منتهیالیه قابلتشخیص و قابلدسترسی است.
استثنا: هرچه طیف موردبحث گستردهتر باشد، استدلال مغلطهآمیزتر است. هرچه طیف موردبحث کوچکتر باشد، از مغلطهآمیز بودن استدلال کاسته میشود.
راهنمایی: یادتان باشد: بهندرت پیش میآید در دستهبندیهای هر حوزهای از زندگی، مرز مشخصی بین دستههای مختلف وجود داشته باشد. دستهبندیها چیزهایی هستند که خود انسانها به وجود آوردهاند تا دنیا را بهتر درک کنند، ولی گاهی همین دستهبندیها انسان را به اشتباه میاندازند و کاری میکنند مفاهیم انتزاعی واقعی به نظر برسند.
منابع:
Murray, M., Murray, R. M., & Kujundzic, N. (2005). Critical Reflection: A Textbook for Critical Thinking. McGill-Queen’s Press – MQUP.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/07/70-Argument-of-the-Beard.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-09-01 14:00:402019-07-29 01:25:36مغلطهی ریش (Argument of the Beard) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۷۰)
تعریف:مغلطه توسل به سکوت موقعی پیش میآید که شخصی از سکوت طرف بحثش به نتیجهای خاص برسد، در شرایطی که آن شخص حاضر نیست بنا بر هر دلیلی، مدرکی از خود ارائه کند.
معادل انگلیسی: Argument from Silence
معادل لاتین: argumentum e silentio
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعا میکند X صحیح است، اما سکوت اختیار میکند.
شخص ۲ نتیجهگیری میکند X باید صحیح باشد.
مثال ۱:
جی: رفیق، سوییچ ماشین من کجاست؟
باب: (چیزی نمیگوید)
جی: میدونستم تو برداشتیش!
توضیح: اگر کسی حاضر نباشد مدرکی رو کند، لزوماً بدین معنا نیست که استدلال ارائهشده صحیح یا غلط است. سکوت باب بدین معنا نیست که او سوییچ را برداشته است. شاید او سوییچ را برداشته باشد، شاید او میداند چه کسی سوییچ را برداشته یا شاید او با چشمهای خودش دیده که یک تیرانوسوروس سوییچ را خورده است. شاید هم حال نداشته جواب دهد.
مثال ۲:
موریس: اوه، عجب جوون سادهدلی. تو هنوز اول راهی. من یقین دارم چند بعد حیات وجود داره.
کلیفتون: چطور میتونی به چنین چیزی یقین داشته باشی؟
موریس: (یکی از ابروهایش را بالا میاندازد، به اعماق چشمهای کلیفتون زل میزند و چیزی نمیگوید)
کلیفتون: واو، قانعم کردی.
توضیح: دلیل تاثیرگذار بودن این تکنیک این است که دلایل خیالی اغلب قانعکنندهتر از دلایل واقعی هستند. اگر کسی بخواهد قانع شود، با این تکنیک قانع میشود. ولی این تکنیک روی کسی که اهل تفکر نقادانه است جواب نمیدهد. سکوت جایگزین مناسبی برای برهان یا مدرک نیست.
استثنا: به طور کلی، اگر مدرکی موجود نباشد، فقدان مدرک را نمیتوان جایگزین وجود آن در نظر گرفت. ولی در بسیاری از موارد، اگر کسی از رو کردن مدرک سر باز بزند، همین کار او نوعی مدرک به حساب میآید. در مثال ۱، اگر جی باب را مجبور کند توضیح دهد که چرا به جای جواب دادن به سوالش سکوت اختیار کرد، شاید جوابی دریافت کند که بتوان از آن بهعنوان مدرک استفاده کرد.
منابع:
Bernecker, S., & Pritchard, D. (2011). The Routledge Companion to Epistemology.Routledge.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/07/69-Argument-from-Silence.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-08-30 14:00:522019-07-29 01:24:18توسل به سکوت (Argument from Silence) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۶۹)
تعریف:مغلطه توسل به دیرباوری موقعی پیش میآید که شخصی به دلیل اینکه نمیتواند فلان چیز را باور کند، آن را غیرحقیقی و غیرمحتمل یا استدلال پشت آن را پراشکال بپندارد. این مغلطه یکی از زیرمجموعههای توسل به نادانی (Argument from Ignorance) است.
معادل انگلیسی: Argument from Incredulity
معادلهای جایگزین: توسل به شگفتی، دیرباوری شخصی
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعایی میکند.
شخص ۲ نمیتواند آن ادعا را باور کند.
شخص ۲، بدون ارائهی هیچ دلیلی جز اینکه نمیتواند یا حاضر نیست ادعای شخص ۱ را باور کند، این ادعا را اشتباه یا غیرمحتمل میپندارد.
مثال ۱:
(از فیلم بازگشت به آینده (Back to the Future))
مارتی: داک، من از آینده اومدم. من با ماشین زمانی اومدم اینجا که خودت اختراع کردی. حالا به کمکت احتیاج دارم تا به سال ۱۹۸۵ برگردم.
داک: من به اندازهی کافی شوخیهای مسخره شنیدم. شب بخیر پسری که از آینده اومده!
توضیح: مشخصاً ادعای مارتی مضحک است، ولی داک جز ناباوری شخصی دلیل دیگری برای رد کردن ادعای او اعلام نکرد. در ادامه مارتی با اشاره به Flux Capacitor به داک ثابت میکند که از آینده آمده و داک هم ادعای او را میپذیرد. با توجه به ذات ادعای مارتی، ردیهی داک بر ادعای مارتی (گرچه از لحاظ فنی مغلطهآمیز است) در مقایسه با جدی گرفتن احتمال سفر در زمان و پرسیدن سوالهای جدی در این زمینه کاری منطقیتر است.
مثال ۲:
ناسا: بله، ما واقعاً روی ماه فرودی موفقیتآمیز داشتیم.
TinFoilHatGuy1969: آره جون خودت. لابد میخوای بگی الویس هم واقعاً مرده.
توضیح: اکراه برای پذیرفتن ایدههایی که در نظر آدم باورناپذیر جلوه میکنند مغلطهآمیز است، خصوصاً وقتی این ایدهها مشهور باشند و منابع معبتر صحت این ادعاها را تایید کرده باشند. مثلاً ناسا صحت فرود آمدن روی ماه را تایید کرده است.
استثنا: مشخصاً ما نمیتوانیم روی رد یا تایید هر ایدهی دیوانهواری که یک آدم دیوانه از خودش درآورده وقت بگذاریم. اشخاصی که از اعتبار کمی برخوردارند و میخواهند ایدههای بعیدی را به دنیا عرضه کنند، باید مدارک قویای برای اثبات ادعاها و پذیرش نظریاتشان ارائه کنند.
منابع:
Bebbington, D. (2011). Argument from personal incredulity. Think, ۱۰(۲۸), ۲۷–۲۸. https://doi.org/10.1017/S1477175611000030
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/07/68-Argument-from-Incredulity.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-08-28 14:00:332019-07-29 01:20:20توسل به دیرباوری (Argument from Incredulity) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۶۸)
تعریف:مغلطه توسل به نادانی موقعی پیش میآید که پیشفرش شخصی این باشد که دلیل درست بودن چیزی، عدم وجود مدرکیست که خلاف آن را ثابت کند. بهترین توصیف آن این جمله است: «وقتی مدرکی در کار نباشد، این خودش مدرک نیست.»
معادل انگلیسی: Argument from Ignorance
معادل لاتین: ad ignorantiam
الگوی منطقی:
X صحیح است، چون نمیتوانی ثابت کنی X اشتباه است.
X اشتباه است، چون نمیتوانی ثابت کنی X صحیح است.
مثال ۱:
با اینکه ما ثابت کردیم ماه از دندهی خوک ساخته نشده، هنوز ثابت نکردیم که امکان نداره هستهی ماه از دندهی خوک ساخته شده باشه. بنابراین هستهی ماه از دندهی خوک ساخته شده.
توضیح: در دنیا تعداد بیشماری فرضیه وجود دارد که ما قادر به ثابت کردنشان نیستیم. پر بودن یا نبودن هستهی ماه از دندهی خوک یکی از این فرضیههاست. شاید فکر کنید که هر آدم «عاقل»ی میداند که ماه از دندهی خوک پر نشده است، ولی انتظارتان زیاد است. آدمها ادعاهای اغراقآمیزی میکنند و کسی هم کاری به کارشان ندارد، صرفاً به خاطر اینکه ادعایشان قابلاثبات نیست.
مثال ۲:
تا به امروز (یعنی تا لحظهای که دارم این جمله را مینویسم) علم قادر نبوده از غیرحیات حیات درست کند. بنابراین حیات از عاملی الهی نشات گرفته است.
توضیح: جعلی بودن دوگانگی (False Dillemma) این مثال به کنار، لازم به ذکر است که عدم توانایی ما در استخراج حیات از غیرحیات تا به این لحظه بدین معنا نیست که این کار ذاتاً غیرممکن است یا ما روزی موفق به انجام آن نخواهیم شد. این مثال صرفاً نشان میدهد ما هنوز نمیدانیم چطور این کار را انجام دهیم. اشتباه گرفتن نادانی با غیرممکن (یا ممکن) بودن مغلطهآمیز است.
استثنا: اگر کسی از روی فقدان مدرک حقیقت یا نتیجهای را استنباط کند، مرتکب مغلطه نشده است.
جیمبو: رفیق، تو آدامستو تف کردی تو شربت من؟
دیک: چیزی برای گفتن ندارم.
جیمبو (پس از خالی کردن نوشیدنیاش در سینک ظرفشویی در جستجوی آدامس و پیدا نکردن آن) عوضی! چرا درست جواب نمیدی؟
راهنمایی: تمام باورهای فعلیتان را بازنگری کنید و ببینید چندتایشان بر پایهی فقدان مدرک بنا شدهاند، نه وجود مدرک. تعددشان غافلگیرتان خواهد کرد.
منابع:
Walton, D. (2010). Arguments from Ignorance. Penn State Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/07/67-Argument-from-Ignorance.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-08-26 14:00:312019-07-29 01:19:07توسل به نادانی (Argument from Ignorance) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۶۷)
پیش از این در مقالهای به صورت جداگانه شمشیرهای لیزری را بررسی کردیم، اما بیشتر مبارزات دنیای جنگ ستارگان با اسلحههای عادیتر انجام میشوند. از این اسلحهها میتوان به بلستر تپانچهای یا تپانچهی انفجاری (Blaster Pistol) قاچاقچیها و تفنگ سنگین استورمتروپرها اشاره کرد. دنیای جنگ ستارگان پر است از تفنگهایی که هدفشان گیج کردن، کشتن و تجزیه کردن دشمن است. در این مقاله سعی بر این است که رایجترین و جالبترین این سلاحها معرفی شوند، ولی باید این نکته را در نظر داشته باشید که تعداد سلاحهای دنیای جنگ ستارگان بهمراتب بیشتر است و مجال پرداختن به آنها در مقالهای با این حجم ممکن نیست.
.
بلسترها
«بلستر» به مجموعه تفنگهایی گفته میشود که در آنها گازی مخصوص به پرتوی لیزری متراکم تبدیل میشود و این پرتو، با نام صاعقهی بلستر (Blaster Bolt)، در قالب انرژی درخشان از لولهی بلستر شلیک میشود. شلیک هر پرتو دمای بلستر را افزایش میدهد و اگر چند تیر پشت سر هم شلیک شوند، بلستر داغ میکند و بویی مشابه با بوی گوشت سوخته از آن بلند میشود.
پرتوی شلیکشده از خودش حرارت ساطع نمیکند، ولی در صورت برخورد به هر شیئی انرژی جنبشی فراوان آزاد میکند که قادر است هر چیزی را از شکل بیندازد، مایع را به بخار تبدیل کند، سنگ را خرد کند و به پیکر موجودات زنده و ارگانیک آسیب شدید وارد کند.
بیشتر بلسترها مجهز به خشاب گاز (پرتوها در این خشاب شکل میگیرند) و مخزن نیرویی که انرژی لازم را تامین میکند هستند. در هر شلیک مقداری گاز مصرف و مقداری نیرو به بلستر منتقل میشود. کم یا زیاد بودن میزان مصرف به مدل بلستر و طول عمر مهمات بستگی دارد.
علاوه بر این، بسیاری از بلسترها به قابلیت گیج کردن (Stun) هدف مجهزند. اگر این قابلیت فعال شود، میتوان با بلستر به سیستم عصبی هدف فشار سنگین وارد کرد، طوری که بلافاصله بیهوش شود.
نخستین بلسترها، که از طریق اعمال مهندسی معکوس روی سلاحهای باستانی ساخته شدند، سلاحهای توپخانهای سنگینی بودند که ارتش ازشان استفاده میکرد. به مرور زمان مدل قابلحمل بلستر اختراع شد، اما این مدل مجهز به کابلی بود که اسلحه را به ژانراتور نیرو وصل میکرد. این تفنگهای ارتقایافته برای هزاران سال مورد استفاده قرار گرفتند. پس از آغاز نبرد مندلورینها (Mandalorian Wars)، مدل رایجتر و شناختهشدهتر بلستر اختراع شد. برخلاف مدل کابلدار پیشین، مدل جدید کاملاً خودکفا بود و نیازی نبود آن را به منبع انرژی وصل کرد.
بلسترهای تپانچهای، همانطور که از نامشان پیداست، تفنگهایی کوچک و جمعوجور بودند که اندازه و قدرتی متغیر داشتند. در بسیاری از سیارهها حمل بلسترهای تپانچهای مجاز شد و پس از مدتی این تپانچهها رواج پیدا کردند و میشد آنها را دست شهروندان عادی، خلافکارها و سربازها دید. بلسترهای سنگین (Blaster Rifles) از بلسترهای تپانچهای بسیار قویتر بودند و در بیشتر سیارهها شهروندان عادی اجازهی حمل کردنشان را نداشتند. بلسترهای سنگین سلاح رایج سربازها بودند؛ منجمله کلونتروپرها و استورمتروپرها.
مدل دیگری به نام بلستر مسلسل (Repeating Blaster) نیز ساخته شد که صاعقهها را رگباری و بدون وقفه شلیک میکرد. بلستر مسلسل بسیار سنگین بود و اغلب روی وسایل نقلیه و سهپایههای (Tripod) نظامی سوار میشد. اما مدل رایجتر و شخصیتری از بلستر مسلسل نیز ساخته شد که سرباز بهتنهایی میتوانست آن را حمل کند. مندلورینها در نبرد مندلورینها از این مدل بلستر زیاد استفاده کردند.
بلستر دگرگونیهای دیگری هم دارد. مثلاً تپانچه و تفنگ اختلالگر (Disruptor Pistol & Rifle). ساز و کار این اسلحهها مشابه با بلسترهاست، اما هر شلیک گاز بهمراتب بیشتری مصرف میکند و بنابراین پرتوی انرژیای که از آن شلیک میشود، قویتر است. در واقع، این پرتو آنقدر قوی است که پیوند بین اتمهای جسمی را که به آن اصابت کند از بین میبرد. بنابراین اگر هدف موجودی ارگانیک باشد، تجزیه میشود و اگر موجودی غیرارگانیک باشد، آسیبی شدید به بدنهی آن وارد خواهد شد.
با توجه به حجم گاز مصرفی بالای اختلالگرها، این اسلحهها فقط در شرایط ضروری مورد استفاده قرار میگرفتند و در بیشتر منظومهها حملشان غیرقانونی و مجازات حمل غیرقانونیشان اعدام بود. بنابراین بیشتر مصرفکنندگان غیرقانونی اختلالگرها جایزهبگیرها و قاتلان بودند.
.
نارنجکها
به جز بلسترها، از اسلحههای رایج دنیای جنگ ستارگان میتوان به موشکانداز، شعلهافکن، خمپاره و مواد منفجره اشاره کرد. نارنجک نیز انواع مختلف دارد: اشکآور، نورزا، گازی، شیمیایی، الکترومغناطیسی (که لوازم الکترونیکی و درویدها را غیرفعال میکند). اما مهمترین نوع نارنجک، نوع حرارتی (Thermal Detonator) آن است. داخل پوستهی نارنجک، که جنس آن عموماً از ترمایت (Thermite) است، مادهای بهشدت حساس قرار دارد که قادر است واکنش همجوشی مخربی ایجاد کند. برخی از مدلهای این نارنجک تا صد متر برد انفجار دارد، ولی روی هر چیزی که فراتر از بردش قرار داشته باشد، خط هم نمیاندازد.
نارنجکهای حرارتی در روزهای آخر حیات جمهوری پرطرفدار شدند و با وجود غیرقانونی بودنشان، بسیاری از خلافکاران و جایزهبگیرها به استفاده ازشان روی آوردند. ارتشیها نیز به قصد کشتن گروهکها و وارد کردن آسیب زیاد به اشیاء بیجان از این نارنجک استفاده میکردند.
.
گلولهپرتابکنها
بلسترها تنها اسلحههای مخصوص نبرد از راه دور نبودند. به مدت چندین هزاره گلولهپرتابکنها (Slug Throwers)، که در اصل باید سلاح گرم در نظرشان گرفت، بسیار پرکاربرد بودند. گلولهپرتابکنها از طریق انفجاری کوچک جسمی پرتابی را به سمت هدف شلیک میکنند. پس از گسترش استفاده از بلسترهای قابلحمل، در نظر مردم گلولهپرتابکنها به سلاحهای بدویای تبدیل شدند که فقط در سیارههای دربوداغان مورد استفاده قرار میگرفتند. با این وجود، در کهکشانی که در آن همه از بلستر استفاده میکنند، گلولهپرتابکنها از امتیازاتی برخوردار هستند:
۱. گلولهپرتابکنها را میتوان بهراحتی به صداخفهکن مجهز کرد، در حالیکه بلسترهای مجهز به صداخفهکن بسیار نادر هستند.
۲. مهمات گلولهپرتابکنها بسیار گوناگون هستند و تیرهای این اسلحه از نوع انفجاری و آتشافروز گرفته تا گلولههای پلاستیکی (برای پرهیز از کشتن هدف) متغیر است.
۳. دوام گلولهپرتابکنها از بلسترها بیشتر است. اگر یک نفر از گلولهپرتابکن و بلسترش به یک میزان مراقبت کند، گلولهپرتابکنش مدت بیشتری دوام خواهد آورد.
۴. گلولهپرتابکنها در برابر حریفان مجهز به شمشیر لیزری امنیت بیشتری دارند، چون تیر این سلاحها در برخورد با شمشیر لیزری به سمت شلیککننده برنمیگردد، بلکه تجزیه میشود. بنابراین شخص شمشیر به دست از ضدحملهی معروف کاربران شمشیر لیزری محروم میشود. همچنین گلولهی گلولهپرتابکن سرعت بیشتری دارد و احتمال برخورد آن به کاربر نیرو بیشتر است.
از امتیازات گلولهپرتابکنها که بگذریم، این اسلحهها نقاط ضعیف زیادی دارند. از این نقاط ضعف میتوان به وزن بالا، خرج زیاد، برد کوتاه و قدرت آسیبزنندگی پایین اشاره کرد. پس از اکتشاف مصالح مقاومی که میشد باهاشان زره ساخت، گلولهپرتابکنها کاراییشان را تا حد زیادی از دست دادند. اما با توجه به اینکه این زرهی سبک در برابر صاعقهی بلسترها مقاوم نبود، بسیاری از مبارزان تصمیم گرفتند آن را نپوشند. بنابراین در موقعیتهایی خاص گلولهپرتابکنها همچنان کارایی خود را حفظ کردند.
.
سلاح سرد
در دنیای جنگ ستارگان سلاح سرد همچون شمشیر، نیزه و چماق نیز پرطرفدار است. برای مدتی پرطرفدارترین سلاح سرد تیغهی ویبرهای (Vibroblade) بود. این سلاح انواع گوناگونی دارد: از خنجر کوتاه گرفته تا مدل دودستی بزرگتر. تیغهی ویبرهای به تیغهای تیز و ژنراتور لرزشی فراصوت در قبضه مجهز است. این ژنراتور تیغه را به با سرعتی سرسامآور به لرزش میاندازد و شدت برندگی آن را افزایش میدهد. در مواجهه با رقیبی که شمشیر لیزری در دست دارد، میتوان تیغهی ویبرهای را به لایهای از سنگ معدن کورتوسیس (Cortosis Ore)، که قیمت زیادی دارد، آغشته کرد. این سنگ معدن تیغهی ویبرهای را در برابر ضربات شمشیر لیزری مقاوم میکند.
بزرگترین تهدید برای کسی که تیغهی ویبرهای را دستش گرفته الکتریسیته است، چون ممکن است الکتریسیته به ژنراتور و مخزن انرژی اتصال برقرار و انفجاری کوچک ایجاد کند.
عصای الکتریکی (Electrostaff) سلاح سرد دیگریست که از آلیاژ مقاوم در برابر شمشیر لیزری ساخته شده است و دو سر آن شارژ الکتریکی دارند. عصاهای الکتریکی به طور خاص برای مبارزه با کابران شمشیر لیزری ساخته شده بودند.
این مقالهی کوتاه دربرگیرندهی بخش کوچکی از اسلحههای دنیای جنگ ستارگان است. اسلحههای تولیدشده در آثار جهان گسترده فراواناند: از این اسلحهها میتوان به نیدلرگان (Needler Gun)، ریلگان (Rail Gun)، اسکتر گان (Scatter Gun)، تفنگهای صوتی (Sonic Rifle) و تفنگ تنسور (Tensor Weapon) اشاره کرد.
با اینکه شمشیر لیزری نمادینترین سلاح دنیای جنگ ستارگان است و احتمالاً باقی خواهد ماند، اما گاهی تنها چیزی که کارتان را راه میاندازد، یک بلستر معمولی جمعوجور است.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)