این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.
این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.
هرکس که در صنعت بازی کار کرده باشد، میداند که دنبال کردن ترندهای جدید چه نقش پررنگی در آن دارد. در بحث فعلی، منظور از دنبال کردن ترندها صرفاً توجه به چیزهایی که داغ و پرطرفدار هستند و استفاده کردن از آنها در بازی خودتان نیست. به کار رفتن واژهی «کورکورانه» در عنوان مطلب نقش مهمی دارد، چون در آن معنی ضمنی درماندگی نهفته است و این معضلی است که دربارهی آن صحبت میکنیم: تلاشی کورکورانه و بیظرافت برای پیدا کردن یک چیز پرطرفدار و الحاق کردن آن به بازی خودتان، حتی به قیمت تبدیل کردن آن به یک هیولای فرانکنشتاین که از اجزای بیربط به هم تشکیل شده، چون پیشفرضتان این است که چون فلان چیز در آن لحظه جای دیگری خریدار دارد، بنابراین اگر شما هم به آن چنگ بزنید، حتماً برای شما هم خریدار جور خواهد کرد.
اجازه دهید یک راست برویم سر ریشهی مشکل: دلیل رواج کورکورانه دنبال کردن ترندها در عرصهی بازیهای ویدیویی، اقتصاد سرمایهمحوری است که بر بازیهای ویدیویی حاکم است. ربط این دوتا به هم چیست؟ اجازه دهید توضیح دهم.
در ایالات متحده، هرکس که قصد ساختن پروژهای بزرگ داشته باشد، باید سرمایهگذاران را متقاعد کند روی آن سرمایهگذاری کنند، مگر اینکه خودشان پول سرمایهگذاری روی آن را داشته باشند یا بنا به هر دلیلی، دولت تصمیم بگیرد بودجهی ساخت آن را تامین کند. یکی از بحثهای داغ ۲۰۰ سال گذشته – که سر آن میلیونها نفر آدم کشته شدهاند – همین بوده است: کدام گزینه برای تامین بودجهی پروژههای بزرگ مناسبتر است؟ دولت و راهوروشهای کُند و دیوانسالارانه، ولی نسبتاً امن و قابلاطمینانش، یا سرمایهگذاران کلهگنده که رویکردی آشوبناک و برقآسا دارند که در آن نتیجهگیری از هر چیزی مهمتر است؟
البته هرکدام از این روشها برای انواع مختلف پروژه مناسبتر است. مثلاً بهنظر من، شرکتهای نوپایی که در عرصهی تکنولوژی فعالیت میکنند، در اقتصاد سرمایهمحور بهتر جواب میدهند، چون رویکرد سریع و متمرکز و نتیجهمحوری که اقتصاد سرمایهداری میطلبد، به بهینهسازیهای سریع و موثر در عرصهی تکنولوژی منجر میشود، ولی شرکتهای پزشکی و داروسازی به رویکرد دیوانسالارانهی دولتی نیاز دارند، چون در بحث پزشکی و دارو، پای جان مردم در میان است و باحال به نظر رسیدن نزد سرمایهگذارها باید آخرین اولویت کسانی باشد که در این عرصه فعالیت میکنند. معروفترین مثال در این زمینه شرکت فاجعهبار ترانوس (Theranos) است که یک شرکت نوپا در عرصهی پزشکی و سلامت بود، ولی این شرکت جان مردم را به خطر انداخت و ۱۰۰ میلیون دلار سرمایه را نابود کرد، چون الیزابت هلمز (Elizabeth Holmes)، مدیرعامل آن، میخواست استیو جابز بعدی باشد و بارها بهخاطر جذاب جلوه دادن شرکت خود نزد سرمایهداران، اصول ایمنی را مخفیانه زیرپا گذاشت.
ولی موضوع بحث ما بازیهای ویدیویی است و بازیهای ویدیویی هم سرگرمی و هنر هستند. سرگرمی و هنر حوزههایی ذهنی (Subjective) هستند. برای اینکه به سرمایهگذاران نشان دهید چرا یک مدل ماشین یا آیفون در مقایسه با نمونهی پیشین خود بهتر است تا متقاعد شوند روی آن سرمایهگذاری کنند، یک سری معیار عینی وجود دارد؛ بهعبارت دیگر، میتوان این برتری را با عدد و رقم نشان داد. ولی بازیهای ویدیویی، فیلمها یا کتابها از این امتیاز برخوردار نیستید. البته معیار آمار فروش یا تعداد بینندگان وجود دارد، ولی این معیارها برای ارزشگذاری هنر افتضاح هستند.
اسامی بالا، اسامی شرکتهای سرمایهگذاری خطرپذیری هستند که روی بازیهای ویدیویی سرمایهگذاری میکنند. با اینکه هدف آنها این است که به مردم کمک کنند رویای خود را به واقعیت تبدیل کنند، سوالی این وسط پیش میآید: ایدهی خود را چگونه باید به آنها ارائه کنید تا راضی شوند به شما پول بدهند؟ آیا با روراست بودن و فهرست کردن تمام مشکلات احتمالی، میتوانید دلشان را به دست بیاورید؟
جورج لوکاس، سازندهی «جنگ ستارگان»، در یکی از مصاحبههای خود، ادعایی غافلگیرکننده مطرح کرد: در زمینهی فیلمسازی، فیلمسازهای شوروی در مقایسه با خودش که در آمریکا فیلم میساخت، آزادی بیشتری داشتند. چطور چنین چیزی ممکن است؟ وقتی صحبت از رقابت آمریکا و شوروی در میان است، پیشفرض همه این است که آمریکا آزادتر بود. طبق گفتهی خود لوکاس:
من فیلمها را دوست دارم. من عاشق فیلمها هستم؛ و میدانم بسیاری از فیلمها پرطرفدار نیستند. و از همان اول میتوانید پرطرفدار نبودنشان را تشخیص دهید. یکی از دلایلی که بازنشسته شدم این بود که میخواستم فیلمهایی بسازم که پرطرفدار نباشند، چون دنیایی که ما در آن زندگی میکنیم و سیستمی که برای خود ساختهایم، به ایجاد صنعتی بزرگ منجر شده است. اصلاً نباید چیزی بسازید که پول از دست بدهد، برای همین مجبورید یک نوع فیلم بسیار خاص بسازید. [آن موقع که شوروی همچنان پابرجا بود مردم از من میپرسیدند]: «خوشحال نیستی که در آمریکا هستی؟» من در جواب میگفتم: «من فیلمسازهای روس زیادی را میشناسم. آنها در مقایسه با من آزادی عمل بیشتری دارند. تنها موردی که باید حواسشان به آن باشد این است که از حکومتشان انتقاد نکنند، وگرنه میتوانند هر کاری که دلشان میخواهد انجام دهند.» اما ما باید چه کار میکردیم؟ ما باید به خط بسیار باریکی از سودآوری پایبند میماندیم. [در دههی ۷۰] اگر تهیهکنندهها میدانستند دارم چهکار میکنم، امکان نداشت اجازه دهند فیلم THX 1138 را بسازم.
لوکاس اینجا دربارهی فیلمها صحبت میکند، ولی حرفی که میزند، به دنیای بازیها نیز قابلتعمیم است، خصوصاً در قسمتی که به «خط باریکی از سودآوری» اشاره میکند. الگوی شوروی برای ساختن هنر مشکلات زیادی داشت (واضحترینش سانسور دیوانهوار). با این حال، یکی از مشکلاتی که به آن دچار نبود، این بود که هیچکس انتظار نداشت یک فیلم یا کتاب که در شوروی تولید شده، میلیونها دلار بفروشد تا سرمایهگذاران را راضی نگه دارد. برای همین، یک فیلمساز اهل شوروی آزادی بیشتری برای گنجاندن ارزش هنری در اثرش داشت. البته بازیهای ویدیویی هیچگاه فرصت این را پیدا نکردند تا در اکوسیستم شوروی به یک صنعت تبدیل شوند، برای همین مجبوریم برای مقایسه فقط به فیلمها بسنده کنیم.
البته این حرف بدین معنا نیست که باید به الگوی تولید هنر شوروی برگردیم، ولی لازم است به مشکلی که به آن اشاره کردیم بپردازیم: اینکه ذهنیت یک فرد سرمایهگذار عموماً بسیار تکبعدی است و فقط به سودآوری و قبضه کردن بازار اهمیت میدهد. این ذهنیت میتواند به رونق پیدا کردن صنعتهایی منجر شود که در آنها نتیجهگیری حرف اول و آخر را میزند (مثل صنعت خودروسازی یا لوازم خانگی)، ولی مانعی بزرگ سر راه ساخته شدن هنر واقعی است.
وقتی با سرمایهگذارها دیدار میکنید، باید یک عالمه وعده و وعید به آنها بدهید. باید آنها را متقاعد کنید که هر چیزی که با پولشان بسازید، به یک پدیدهی بزرگ تبدیل خواهد شد و همه را دیوانهی خودش خواهد کرد و سرمایهی اولیهی آنها را ده برابر بیشتر بهشان برخواهد گرداند. این مسئله به کنار، با توجه به اینکه بیشتر سرمایهگذاران عمدتاً افرادی با ذهنیتی اقتصادی هستند که در حوزههای مالی تحصیل کردهاند، «کیفیت هنری» اصلاً چیزی نیست که به آن اهمیت بدهند. اگر فلان چیز پولساز باشد خوب است؛ اگر نباشد، باید داخل سطل زباله انداخته شود.
التماس کردن به دولت برای پول دادن به شما در برابر التماس کردن به سرمایهگذارها برای پول دادن به شما: میزان دردناک بودن کدام کمتر است؟
سر و کله زدن با سرمایهگذارها همیشه برای افراد خلاق در هر صنعتی سخت بوده است. یکی از جالبترین داستانها در این زمینه مربوط به وارن اسپکتور (Warren Spector)، سازندهی «دئوس اکس» (Deus Ex) است. میتوانید در مطلب همهی جادهها به ابرشرکتهای طمعکار منتهی میشوند (دکمهی ریست را فشار بده – قسمت دوم) مفصلاً دربارهی او و داستانی که میخواهیم ازش تعریف کنیم بخوانید.
نسخهی خلاصه و مفید داستان این است که وارن اسپکتور بهخاطر بازیهای فوقالعادهای که در ساختشان دخیل بود، به جایگاهی افسانهای در صنعت گیم دست پیدا کرده بود. ولی شاید دانستن این حقیقت برایتان شوکهکننده باشد: او بهسختی میتوانست برای بازیهایی که میخواست بسازد سرمایهگذار پیدا کند و وقتی هم که سرمایهگذار پیدا میکرد، پس از مدتی یا پشیمان میشدند، یا ورشکست. وقتی صحبت از کسی چون اسپکتور در میان است، پیشفرض این است که سرمایهگذارها و ناشرها باید برای تامین بودجهی پروژهی بعدیاش صف میبستند (یک بار این اتفاق افتاد؛ جلوتر به آن خواهیم پرداخت)، ولی این اتفاق نیفتاد، چون او برای این صنعت زیادی روراست و راستگو بود.
مشکل اول اسپکتور این بود که به فروش بازیهایش اهمیت نمیداد. طبق گفتهی خودش: «تعداد نسخههایی که دوست دارم بازیام بفروشد N+1 است، و N تعداد نسخههایی است که ضروری است فروخته شوند تا بتوانم بازی بعدیام را بسازم.» مشکل بعدی او این بود که فردی بسیار واقعگرا و شفاف بود و وقتی با سرمایهگذارها حرف میزد، فهرستی از تمام مشکلاتی را که ممکن بود او و تیمش به آنها برخورد کنند بیان میکرد. راستگویی و روراستی کامل سرمایهگذارها را پس میزند. برای همین است که وعدههای گمراهکننده، فریبکاری، رویکرد «اینقدر خالی ببند تا به موفقیت برسی» و حتی دروغگویی مستقیم در برخورد با سرمایهگذارها بسیار رایج هستند.
بهعنوان مثال، برای اینکه یک سرمایهگذار را قانع کنید پول زیادی به شما بدهد، باید ادعایی بزرگ و تکاندهنده مطرح کنید، مثل: «بازی ما قرار است ۱۰۰۰ سیارهی قابلاکتشاف داشته باشد». چنین ادعایی در محتوای تبلیغاتی بازی خوب به نظر میرسد و سرمایهگذارها را خوشحال خواهد کرد. با این حال، وقتی بودجهی بازی تامین شده باشد و به انتشار بازی نزدیک شده باشید، میتوانید بدون سر و صدا اعلام کنید: «فقط ۱۰ درصد از آن سیارهها قرار است موجود زنده داشته باشند.» حالا که کلی سر بازی هایپ ایجاد کردهاید، این مورد جزیی قرار نیست کسی را از خرید بازی منصرف کند. سرمایهگذارها هم تا موقعیکه بازی فروش برود، به این مسئله اهمیت نخواهند داد. ولی این کاری نبود که وارن اسپکتور بتواند انجام دهد، چون او یک آدم خالیبند نبود.
مشکل سوم او این بود که به ترندها اهمیت نمیداد، چون ماهیت واقعی ترندها برایش واضح بود: اهدافی بیپایهواساس که ممکن بود هر لحظه تغییر کنند و اشتباه از آب دربیایند. بهعنوان مثال، پس از «دئوس اکس»، اسپکتور میخواست یک بازی وسترن بسازد، ولی ایدوس (Eidos)، ناشری که در آن موقع برایش کار میکرد، بر این باور بود که یک بازی وسترن پتانسیل فروش زیادی ندارد. اسپکتور در پاسخ گفت: «بازیهای وسترن فروش نمیروند، تا اینکه یک نفر یک بازی وسترن بسازد که فروش میرود.» چندین سال بعد، راکاستار با ساختن «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption) درستی حرف او را نشان داد.
جان رومرو (مرد وسطی) با آرمانهایی بلندپروازانه شرکتی به نام Ion Storm را تاسیس کرد. با اینکه «داییکاتانا» (Daikatana)، بازیای که برای شرکت جدیدش ساخت و کلی هم سرش سر و صدا ایجاد کرد، شکست خورد، او وارن اسپکتور (مرد سمت راستی) را به شرکتش آورد و به او آزادی کامل داد تا بازی رویاییاش را بسازد. نتیجهی حاصلشده «دئوس اکس» بود، بازیای که عموماً بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تمام دوران شناخته میشود. با اینکه رومرو خودش شکست خورد، ولی بهخاطر شناسایی فردی مستعد در حوزهی کاریاش و حمایت بیچونوچرا از او سزاوار ستایش است. این دقیقاً چیزی است که صنعت بازی به آن نیاز دارد، چون افرادی چون اسپکتور هیچگاه نزد سرمایهداران محبوب نخواهند بود.
حال به یکی دیگر از مشکلات اساسی پیروی کورکورانه از ترندها میرسیم: افرادی که با ولع دنبال ترندها هستند، افرادی هستند که فکر میکنند دربارهی پدیدهای ذاتاً غیرقابلاطمینان، به اطمینان رسیدهاند. مدیران اجرایی ایدوس احتمالاً با تکیه بر تحلیلهایی که در ظاهر منطقی به نظر میرسیدند، فکر کردند که بازیهای وسترن فروش خوبی ندارند. اما مشکل اینجاست که هر بار که یک بازی در حدی به موفقیت میرسد که ترندساز میشود، آن کاری را که بقیهی بازیها در حال انجامش بودهاند، انجام نداده است، بلکه در تلاش بوده تا پتانسیل خود را شکوفا کند. برای همین است که به یک اثر ترندساز تبدیل شده است.
این حقیقتی است که سرمایهگذارانی که بازیسازان را مجبور میکنند تا به هر قیمتی دنبال ترندها باشند، آن را مدنظر قرار نمیدهند. بهعنوان مثال، وقتی جانکشن پوینت (Junction Point)، شرکتی که وارن اسپکتور آن را تاسیس کرده بود، در حال ساختن «میکی حماسی ۲» (Epic Mickey 2) بود، دیزنی، مالک آن، استودیو را مجبور کرد تا با توجه به داغترین ترندهای ماه، ماهیت بازی را عوض کند. طبق چیزی که در کتاب «دکمهی ریست را فشار بده» آمده و لینک آن بالاتر قرار داده شد:
جانکشن پوینت در حال تقلا کردن بود. افزایش ناگهانی تعداد کارکنان باعث تشدید اختلاف فرهنگی شده بود، محدودیتهای زمانی استرس زیادی ایجاد کرده بودند و زیاد پیش میآمد که مدیران اجرایی دیزنی نزد آنها بیایند و از بازیسازان درخواست کنند به ترندهایی روی بیاورند که در آن ماه بیشترین سود را تولید میکردند. جونز گفت: «ما داشتیم به ساختن نسخهی Free to Play و همیشه آنلاین بازی فکر میکردیم. باید در رابطه با هر ترندی که آن روز داغ به نظر میرسید، یک پرانتز در ذهنمان باز میکردیم و از خود میپرسیدیم: «آیا این ترند را اعمال کنیم یا نه؟»» بازیهایی چون «فارمویل» (FarmVille) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends) در حال تولید میلیاردها دلار سود بودند و دیزنی هم میخواست از موفقیت آنها تقلید کند.
آیا میتوانید تصور کنید بودن در چنین فضایی چقدر ضدحال است؟ اینکه روی یک بازی تکنفرهی داستانمحور کار کنید و بعد ناشرتان به شما دستور دهد که آن را به یک بازی Free to Play تبدیل کنید، چون «فارمویل» و «لیگ آو لجندز» دارند پول پارو میکنند؟ آخر محض رضای خدا، «میکی حماسی ۲» چه ربطی به «لیگ آو لجندز» و «فارمویل» دارد؟
نکتهی افسردهکننده این است که ناشران و سرمایهگذاران رویکردی رباتگونه به ترندها دارند؛ یعنی درک نسبتاً خوبی از آنچه در گذشته داغ بوده و در زمان حال داغ است دارند، ولی هیچ درکی از آنچه «میتواند» داغ باشد ندارند. بیشتر موفقیتهای بزرگ را هم افرادی رقم میزنند که چنین طرز تفکری دارند. مارتی اسلیوا (Marty Sliva)، در مقالهی «بازیهای تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند» این چرخهی پوچگرایانه را بهخوبی توصیف کرده است:
احتمالاً با این سناریو آشنا هستید: ناگهان یک بازی منتشر و بهشکلی غیرمنتظره به موفقیتی بزرگ تبدیل میشود. این بازی ایده، درونمایه یا عنصر جذابی دارد که قشر وسیعی از مخاطبان با آن ارتباط برقرار میکند. حالا باید چند سال را صرف تماشای تلاشهای بازیسازان و ناشرهایی کنیم که سعی دارند موفقیت آن بازی را تکرار کنند. این پروسه آنقدر تکرار میشود که تلاش برای تقلید از آن بازی موفق به درجهی اشباع میرسد و همه متوجه میشوند که دیگر مردم به آن ایدهی سابق علاقه ندارند، چون یک بازی داغ جدید منتشر شده که قرار است چرخهی قبلی را تکرار کند. گاهی به نظر میرسد که ما محکوم به زندگی در دنیایی هستیم که در آن بزرگترین بازیسازان تراز اول در دنیا به جای ترند ساختن، صرفاً کورکورانه دنبالشان میروند.
ما نمیدانیم که تاثیرپذیری شدید «فاینال فانتزی ۱۶» از «بازی تاجوتخت» انتخابی هنری بود یا تجاری. در هر صورت، اگر این انتخاب تجاری بود، جواب نداد، چون موقعیکه بازی منتشر شد، «بازی تاجوتخت» بهخاطر پایان بدش از چشم مردم افتاده بود و بنابراین شبیه بودن حالوهوای «فاینال فانتزی ۱۶» به آن، تاثیر مثبتی را که سازندگان انتظار داشتند، نداشت. فرآیند ساخت طولانی بازیها باعث میشود که دنبال کردن ترندها تقریباً بیفایده باشد: تا موقعیکه بازی برای انتشار آماده شود، یک ترند جدید جای ترند قبلی را گرفته است.
من به دو دلیل این چرخه را «پوچگرایانه» توصیف کردم: ۱. این چرخه فرصت را از نویسندگان جسور، بلندپرواز و خلاق برای ساختن بازیهای جالب میگیرد ۲. سطح سلیقهی عموم را پایین میآورد، چون دائماً آنها را با محتوایی یکسان تغذیه میکند، تا جایی که دیگر حالشان از آن به هم بخورد. از آن بدتر، فرآیند طولانی ساخت بازیها عملاً تضمین میکند که آنچه فکر میکنید در شروع ساخت یک بازی ترند است، در انتهای ساخت آن از مد افتاده باشد. یکی از مثالهای اخیر در این زمینه «فاینال فانتزی ۱۶» است. ایدهی ساخت بازی در سال ۲۰۱۵، در زمان اوج محبوبیت «بازی تاجوتخت» طرحریزی شد، در حالیکه در سال ۲۰۲۳ که بازی منتشر شد، فانتزی به سبک «بازی تاجوتخت» بهخاطر فصل ۸ افتضاح سریال از مد افتاده بود. بنابراین شباهت «فاینال فانتزی ۱۶» به «بازی تاجوتخت» شاید در آن حدی که سازندگان در ابتدا امیدوار بودند، خوشایند به نظر نرسد.
پیشتر اشاره کردم که ناشران و سرمایهگذاران برای تامین بودجهی بازی بعدی وارن اسپکتور صف نبستند و در این میان فقط یک استثنا وجود داشت: و سر آن یک استثنا، او «دئوس اکس» را ساخت، مهمترین بازیاش و یکی از بهترین بازیهای تمام دوران.
قضیه از این قرار است که در سال ۱۹۹۷، لوکینگ گلس آستین (Looking Glass Austin)، استودیویی که اسپکتور آن موقع در آن مشغول به کار بود، تعطیل شد. او با استودیوی وستوود (Westwood) مشغول مذاکره شد تا بر پایهی مجموعهی استراتژی محبوبشان یعنی «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) یک بازی نقشآفرینی بسازد. همهچیز داشت خوب پیش میرفت تا اینکه او از جان رومرو، بچهشر صنعت بازی در دههی ۹۰، تماسی دریافت کرد. او با ساختن «ولفنشتاین سهبعدی» (Wolfenstein 3d)، «دوم» (Doom) و «کوییک» (Quake) در شرکت اید سافتور (id Software) دنیای گیم – و با کمی ارفاق کل دنیا – را متحول کرده بود. پس از اینکه او از اید سافتور خارج شد، شرکت خودش را تاسیس کرد: آیون استورم (Ion Storm).
رومرو در اید سافتور به ثروتی هنگفت دست پیدا کرده بود، چون همهی بازیهایشان فروشی سرسامآور داشتند. همچنین او در صنعت بازی به جایگاهی افسانهای دست پیدا کرده بود و از لحاظ شخصیتی نیز فردی پرانرژی و جسور بود و حرفش را به کرسی مینشاند. برای همین از نفوذ زیادی برخوردار بود. در سال ۱۹۹۷، او با اسپکتور تماس گرفت و او را برای کار به آیون استورم دعوت کرد. اسپکتور به او گفت که در حال ساختن یک بازی نقشآفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» است. رومرو آنقدر در تصمیمش مصمم بود که سوار ماشینش شد، به سمت دفتر اسپکتور رانندگی کرد و به او پیشنهادی داد که نمیتوانست رد کند. طبق توصیف جیسون شرایر:
رومرو به اسپکتور گفت که در پاسخ به پیشنهاد ساختن یک بازی نقشآفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» نه بگوید و بهجایش برود و برای او کار کند. ولی اسپکتور گفت که دیگر دیر شده و آنها چیزی با امضای قرارداد فاصله ندارند. بنابراین رومرو سوار ماشینش شد و از دفترش در دالاس به دفتر اسپکتور در آستین آمد و پدرخواندهایترین پیشنهاد پدرخواندهای ممکن را به او داد. طبق گفتهی اسپکتور: «بودجهی نامحدود، کارزار تبلیغاتیای بزرگتر از هر چیزی که در عمرم دیدهام. اساساً ساختن بازی رویاییام بدون دخالت از جانب کسی. چهکسی میتواند در جواب به چنین چیزی نه بگوید؟
تعدادی از بهترین آثار هنری و ادبی در تاریخ با کمک مالی پشتیبانها یا ولینعمتان (Patron) تولید شدند. گاهی، اساسیترین شرط لازم برای ساختن یک اثر بزرگ، این است که یک آدم پولدار استعداد شما را شناسایی کند و بهتان پول بدهد تا آن کاری را که در انجام آن استعداد دارید انجام دهید. چون همه میدانند که سرمایهداران به این چیزها اهمیت نمیدهند. به نظرتان آیا میشد کلیسای سیستین را که در عکس میبینید، با کمک شرکتهای سرمایهداری خطرپذیر ساخت؟
آیا تصادف جالبی نیست که یکی از افراد خلاق صنعت بازی یکی از بهترین بازیهای تمام دوران را در شرایطی ساخت که یکی از همتایانش – که از کارش آگاه بود و برای استعدادش احترام قائل بود – عملاً به او التماس کرد که بهترین اثری را که در توانش است، بدون دخالت از جانب کسی، بسازد؟
چیزی که باعث شده این توافق بسیار خاص جلوه کند این است که اسپکتور لازم نبود کسی را که هیچ چیز دربارهی بازیهای ویدیویی نمیداند متقاعد کند تا برای ساختن بازیهای ویدیویی به او پول بدهد. مطمئنم در این سناریو درجهای از مضحک بودن نهفته است که برای هرکس که مجبور بوده در طول زندگیاش دنبال پول سرمایهگذار برود، قابلدرک است. «دئوس اکس» با کمک سرمایهگذاران ساخته نشد؛ جان رومرو، یکی از افسانههای صنعت بازی، از شهرت و پولش استفاده کرد تا برای یکی دیگر از افسانههای صنعت بازی، امکان ساختن یک اثر واقعآً عالی را فراهم کند.
میدانم که مثال جان رومرو و وارن اسپکتور مثالی استثنایی است و نمیتوان از همهی افرادی که سرمایه دستشان است، انتظار داشت مثل جان رومرو ارزش آدمهای بااستعداد و چشماندازهای قوی را درک کنند. ولی بهشخصه احساس میکنم که این بهترین شرایطی است که در آن میتوان یک اثر بزرگ خلق کرد: اینکه افرادی که برای استعداد و ذوقوشوق ارزش قائلند، کسانی باشند که دربارهی اینکه کدام پروژه قرار است برای ساخته شدن پول دریافت کند، تصمیم بگیرند، نه افرادی که تنها دغدغهیشان فروش بازیها در چهارماههای مالی است. به هر حال نمیتوانیم فراموش کنیم که یک سری از بهترین آثار ادبی در تاریخ (مثل کمدی الهی دانته یا اشعار شکسپیر) بهلطف حمایت مالی یک ولینعمت ثروتمند، خوشسلیقه و عمدتاً اشرافزاده تولید شدند، نه ناشری که کل دغدغهاش این بود که به جای ۵۰۰ نسخه، ۵۰۰۰ نسخه کتاب بفروشد.
نتیجهگیری کل حرفهایی که زده شد ساده است: هر اثر خلاقانه، از روحی خاص برخوردار است که آن را به اثری که میشناسیم و دوستش داریم تبدیل کرده است. بزرگترین مانع سر شکلگیری این روح، ترندهای زمانه هستند. گاهیاوقات این ترندها بهطور کامل روح اثر را تسخیر میکنند و طول عمر و پتانسیل آن برای ماندگاری را بهطور قابلتوجهی کاهش میدهند، بدین معنی که آن ترندها باعث میشوند آن اثر پس از مدتی تاریخگذشته به نظر برسد. اگر یک اثر خلاقانه را سالها پس از انتشارش تجربه کرده باشید (در هر رسانهای)، احتمالاً میتوانید بهوضوح ببینید که دنبال ترند رفتن مولف چگونه روی آن تاثیر منفی گذاشته است. اثر خلاقانهای که از ترندها و منابع الهامش بهشکلی مناسب استفاده کند، میتواند از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید. ولی حتی اگر سربلند بیرون آمدن از آزمون زمان برایتان مهم نیست، مورد توجه قرار گرفتن اثرتان هنگام عرضهاش باید برایتان مهم باشد. پیروی کورکورانه از ترندها حتی نمیتواند چنین مسئلهی سادهای را تضمین کند. چون برای اینکه مردم به اثری توجه نشان دهند، آن اثر باید خاص به نظر برسد و تقلید کورکورانه از هر چیزی که پرطرفدار است، متضاد خاص به نظر رسیدن است. بنابراین از هر زاویهای به مقولهی پیروی کورکورانه از ترندها نگاه کنید، این مسئله هیچ نفعی به همراه ندارد. متوسط بودن بهترین نتیجهای است که میتوان از راه پیروی از ترندها گرفت.
انتشار یافته در:
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر مطالب جعبهابزار بازیسازان را دنبال کنید، احتمالاً میدانید که در پایان هر سال، یک مطلب را به ستایش از متفاوتترین بازی سال گذشته اختصاص میدهم؛ بازیای که نوآورانه، خلاقانه یا صرفاً بسیار هوشمندانه بود.
در مقالههای مربوط به سالهای گذشته، من به بازیهای کارآگاهی استادانه، نقشآفرینیهای نامتعارف و سکوبازیهایی با محوریت ماری که نمیتواند بپرد پرداختم. ولی برای پرداختن به نوآورانهترین بازی سال ۲۰۲۳ لازم است که کمی زمان را به عقب برگردانم.
در سال ۲۰۱۵، من مطلبی دربارهی بازیهای جدید مهاجم مقبره (Tomb Raider) با عنوان «ساز و کار مکانیکهای حرکتی در بازیهای ویدیویی» منتشر کردم (البته این بازیها الان جدید نیستند، ولی آن موقع بودند) و دربارهی این صحبت کردم که مکانیزم بالا رفتن یا صخرهنوردی در آن بازیها چقدر کسلکننده است.
صعود قهرمانانهی لارا کرافت از کوه صرفاً با بالا نگه داشتن آنالوگ استیک به مدت ۵ دقیقه انجام میشود. از موقع انتشار آن ویدیو تاکنون، اوضاع چندان تغییر نکرده است. در مجموعهی هورایزین (Horizon) نیز ایلوی (Alloy) با کمترین دخالت بازیکن از کوه بالا میرود.
صعود حماسی اتریوس (Atreus) از دیوار ازگارد (Asgard) در خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) شاید برای او ترسناک بود، ولی برای من نه.
با این حال، در سال ۲۰۲۳، بالاخره بازیای منتشر شد که جسارت داشت تا در این زمینه متفاوت باشد؛ بازیای که در آن کوهنوردی جالب و درگیرکننده است. بنابراین، بدون مقدمهی بیشتر، میخواهم به نوآورانهترین بازی سال ۲۰۲۳ بپردازم: ژوسانت (Jusant).
*این مطلب حاوی اسپویلری برای ژوسانت نیست، برای همین میتوانید پیش از بازی کردن بازی آن را بخوانید*
ژوسانت، که سازندهی آن استودیوی دونت ناد (Don’t Nod) است، یک بازی آرامشبخش دربارهی بالا رفتن از یک کوه بسیار بزرگ است. تنها راه برای رسیدن به نوک کوه هم شروع به بالا رفتن از آن است.
همانطور که در مقدمه گفتم، یکی از بزرگترین مشکلات من با مکانیزم کوهنوردی/بالا رفتن در بازیهای مهاجم مقبره این است که کاری که لارا کرفت روی صفحهی نمایش انجام میدهد، هیچ ارتباطی به حرکتی که شما روی دستهی بازی انجام میدهید ندارد.
ولی ژوسانت رویکردی متفاوت دارد. اجازه دهید ساز و کار بالا رفتن در بازی را توضیح دهم.
وقتی روی یک دیوار هستیم، میتوانیم از آنالوگ استیک چپ برای پیدا کردن نزدیکترین تکیهگاه دست استفاده کنیم.
با تکان دادن آنالوگ استیک، اساساً یک نشانگر در دو بُعد روی صفحه شروع به حرکت میکند. اگر این نشانگر با تکیهگاه دست همپوشانی پیدا کند، شخصیت شما دستش را به سمت آن دراز میکند.
این سیستم این امکان را برایمان فراهم میکند تا آزادانه هر جایی را که دلمان میخواهد بگیریم. حتی میتوانیم با دور کردن استیک از مرکز، دستمان را بین دو تکیهگاه دست – که یکی نزدیک و دیگری دور است – قرار دهیم.
در هر حال، اگر شخصیت شما در حال دراز کردن دستش به سمت تکیهگاه باشد، میتوانیم با فشار دادن تریگر مربوطه آن را بگیریم: یعنی تریگر سمت چپ برای دست چپ، و تریگر سمت راست برای دست راست. تا وقتی که در حال پیدا کردن تکیهگاه بعدی هستیم، باید آن تریگر را پایین نگه داریم.
این سیستم ارتباطی قوی بین کاری که روی دسته انجام میدهید، و کاری که شخصیت اصلی داخل بازی انجام میدهد، ایجاد میکند. شما آنالوگ استیک را فشار میدهید تا جایی برای دستتان پیدا کنید، همانطور که شخصیتتان دستش را برای پیدا کردن تکیهگاهی برای دستش دراز کرده است.
ضربآهنگ سوییچ کردن از آنالوگ چپ به آنالوگ راست و برعکس، یادآور حرکت دست در کوهنوردی واقعی است. اینکه مجبورید در همه حال یک تریگر را پایین نگه دارید، باعث شده که همانطور که شخصیت داخل بازی مجبور است در همه حال دیوار را نگه داشته باشد، شما هم در همهحال دسته را نگه دارید. اگر شما دسته را ول کنید، او هم دیوار را ول خواهد کرد.
استودیوی دونت ناد در ابتدا میخواست در این زمینه سختگیرانهتر عمل کند. در یکی از طرحهای اولیهی بازی، شما باید هم دستها و هم پاهای شخصیت را کنترل میکردید و از هر چهار دکمه در بالای دسته برای حرکت دادن دستها و پاها استفاده میکردید، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این سیستم زیادی پیچیده بود.
سازندگان میخواستند دستهی بازی در پریدن بازیکن به سمت تکیهگاهی که در فاصلهی دورتر قرار دارد نیز دخیل باشد. ایدهی آنها برای این کار این بود که هنگام پریدن، باید آنالوگ استیک را در جهت مخالف پرش متمایل میکردید تا شخصیتتان خودش را برای شتاب گرفتن جمع کند. با رها کردن آنالوگ استیک، او به سمت جهت موردنظر میپرید. ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که یاد دادن و اجرا کردن این مکانیزم دشوار بود. بنابراین در نهایت سیستمی که سازندگان پیاده کردند این بود که برای پرش بلندتر، باید دکمهی پرش را پایین نگه دارید تا قدرت پریدنتان شارژ شود.
البته حرف من این نیست که همهی بازیها باید تلاش کنند تا حرکت شخصیت داخل بازی را روی دستهی بازی تقلید کنند. ولی این نوع طراحی که با عنوان طراحی جنبشی (Kinaesthetic Design) شناخته میشود، ترفندی بسیار موفق برای درگیرکنندهتر و غوطهورکنندهتر کردن مکانیزمهای بازی است.
از مثالهای آن میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
تازه غیر از موارد بالا، این طراحی قبلاً در بازیهایی با مکانیزم صخرهنوردی هم پیاده شده بود. مشخصاً یکی از منابع الهام اعضای استودیوی دونت ناد، بازی سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بوده است که در آن برای اینکه بتوانید روی بدن غولپیکر هر کلوسوس باقی بمانید، باید دکمههای دسته را محکم فشار دهید.
گرو هوم (Grow Home)، یکی از بازیهای یوبیسافت هم اولین بازیای بود که در آن تریگر سمت چپ و راست برای دست چپ و راست شخصیت داخل بازی تعبیه شده بودند.
آنچه باعث شده ژوسانت در این زمینه به یک بازی خاص تبدیل شود این است که همهی این کارها را بهطور همزمان انجام میدهد. همچنین برخلاف بازی گرو هوم که شخصیت اصلی آن یک ربات بامزهی قرمز بود که میتوانست بدنش را بهشکلی غیرواقعگرایانه به جهتهای مختلف خم کند، شخصیت اصلی ژوسانت انسان است.
در اینجا لازم است اشاره کرد که کلنجار رفتن با دستهی بازی بهشکلی پیچیده ممکن است برای بعضی از بازیکنان که از مشکلات حرکتی رنج میبرند بسیار سخت باشد. حتی خود من مجبور بودم ژوسانت را در دورههای ۲۰ دقیقهای بازی کنم، چون نیاز به پایین نگه داشتن تریگرها برای مدتی طولانی، باعث میشد آسیبگرفتگی پیوستهام (Repetitive Strain Injury) اوج بگیرد.
بنابراین جا دارد از دونت ناد تقدیر کرد، چون یک سری گزینهی دسترسی در بازی قرار داده که میتوانند کنترل بازی را سادهتر کنند.
مشکل من با سیستم بالا رفتن/صخرهنوردی در بازیهای دوران آنچارتد فقط سیستم کنترل سادهیشان نیست. یک بازی را نمیتوان با اضافه کردن دکمههای بیشتر بهتر کرد، وگرنه همهی بازیها شبیه به بازی بدنام کواپ (Qwop) میشدند.
نه، مشکل اصلی این است که مکانیزم بالا رفتن تقریباً به هیچ تفکر، مهارت حل مشکل یا قابلیت تصمیمگیریای نیاز ندارد. ولی این عوامل هستند که به خلق بازیهای عالی منجر میشوند.
تازه، این قضیه کاملاً در تضاد با کوهنوردی واقعی قرار دارد! در واقع، در کوهنوردی واقعی، مسیری که برای بالا رفتن روی دیوار قرار دارد، «مشکل» (Problem) نام دارد. دلیلش هم این است که کوهنوردی فقط در زور بازو و استقامت بدنی خلاصه نمیشود، بلکه استراتژی هم در آن نقش دارد، چون باید هنگام کوهنوردی تصمیم بگیرید که چگونه از یک تکیهگاه دست به تکیهگاه دیگر حرکت کنید؛ باید دربارهی نحوهی حرکت بدنتان یا شیوهی استفاده از تکیهگاهها، موضعها و جایهای مختلف برای رسیدن به قلهی کوه خوب فکر کنید.
انتقال دادن تمام این تجربهها به یک بازی ویدیویی کار سختی است، ولی ژوسانت بهلطف استفاده از دو ابزار کارآمد به این آرمان نزدیک میشود: ۱. طناب ۲. میخ کوهنوردی (Piton)
قضیه از این قرار است که هرگاه بالا رفتن از کوهی را آغاز کنید، شخصیت تحتکنترلتان بهطور خودکار طنابش را به حلقهی بیضیشکلی که طناب را به میخ وصل میکند و در دیوار فرو رفته، وصل میکند.
این یعنی اگر بیفتید، طناب شما را نجات میدهد و میتوانید دوباره خود را بالا بکشید. اما همانطور که اشاره شد، ابزار دیگری به نام میخهای کوهنوردی نیز وجود دارد. شما میتوانید این میخها را داخل دیوار قرار دهید تا اساساً برای خود یک چکپوینت ایجاد کنید. در این حالت اگر پایین بیفتید، آخرین میخ کوهنوردیای که وارد دیوار کردید، شما را از سقوط نجات میدهد. اما شما فقط سه میخ کوهنوردی در اختیار دارید، برای همین باید بهشکلی حسابشده ازشان استفاده کنید.
بنابراین اینکه کی و کجا بازی را ذخیره کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد و همچنان که مشغول کوهنوردی هستید، نقش تصمیمگیری برایتان پررنگتر میشود. با این حال، طناب فقط یک دگرگونی هوشمندانه و غافلگیرکننده از سیستم ذخیرهی بازی نیست. میدانید، طناب شما طولی بیانتها ندارد. در واقع طول آن دقیقآً ۴۰ متر است. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که طول طنابتان برای رسیدن به بالای دیوار یا صخرهای که در حال بالا رفتن از آن هستید، کافی باشد.
شاید بهخاطر این مسئله، مجبور شوید راه کوتاهتری برای بالا رفتن انتخاب کنید، یا مجبور شوید راهی را که آمدهاید به عقب برگردید تا میخ صخرهنوردی اعصابخردکنی را که در جای اشتباه گذاشتهاید و دارد طناب را به سمت جهتی اشتباه میکِشَد، بیرون بیاورید.
طناب هم شیئی است که از قوانین فیزیکی پیروی میکند و ممکن است لای اشیاء دیگر بپیچد و گیر کند. بنابراین گاهی طناب ناجی شماست، ولی در بعضی مواقع دیگر تبدیل میشود به بزرگترین مانع پیش رویتان.
البته دونت ناد در چند زمینه به بازیکن ارفاق کرده است. مثلاً در بازی یک کد تقلب کوچک به نفع بازیکن وجود دارد: وقتی شما نزدیک به یک لبه باشید، طنابتان بهشکل جادویی پنج متر طولانیتر میشود تا لحظهی اعصابخردکنی که طناب یک کوچولو کوتاهتر از حد موردنظر برای رسیدن به لبه است، پیش نیاید.
همچنین در بازی یک سری نقطهی امدادی وجود دارد که هنگام رسیدن بهشان میتوانید طنابتان را تا آن نقطه ریسِت کنید.
نقاط امدادی جزو عناصر هوشمندانهی بازی هستند. بهلطف این نقاط، شما همیشه هدفی برای رسیدن در ذهن دارید، برای همین همیشه صرفاً در حال بالا رفتن نیستید.
اگر نقطهی امدادی وجود نداشت، بالا رفتن بازیکن با محدودیت مواجه میشد، چون از یک جا به بعد این نیاز را حس میکردید تا طناب خود را ریست کنید. اما حالا به لطف نقاط امدادی، دونت ناد فرصت این را پیدا کرده تا یک سری دیوار کوهنوردی حماسی در بازی بگنجاند که بالا رفتن ازشان مدت قابلتوجهی طول میکشد. رسیدن به بالای کوه و رها کردن تریگرها حس راحتی خیال فوقالعادهای فراهم میکند.
اما عمقی که مکانیزم طناب به گیمپلی بازی اضافه میکند به همین جا ختم نمیشود. طناب فضایی را که برای مانور دادن در اختیار دارید، بهطور قابلتوجهی افزایش میدهد. صخرهنوردی و پریدن بهتنهایی این امکان را برایتان فراهم میکنند تا فقط ناحیهی اطرافتان را اکتشاف کنید؛ هنگام استفاده از این دو مکانیزم، همیشه باید یک تکیهگاه دست در فاصلهی پریدنتان وجود داشته باشد.
ولی طناب به شما اجازه میدهد فاصلهی بهمراتب دورتری را طی کنید. شما میتوانید یک میخ صخرهنوردی را در دیوار قرار دهید، به سمت پایین سر بخورید و بعد در امتداد دیوار تاب بخورید. در این حالت، فضای زیادی برای اکتشاف کردن دارید و میتوانید لبههایی را بگیرید که فاصلهی زیادی از تکیهگاههای اطرافتان دارند.
در ادامه، بازی بُعد سوم را هم به این مکانیزم اضافه میکند. شاید مجبور شوید از یک دیوار بالا بروید و بعد زیر آن خودتان را آویزان کنید و به سمت دیوار صخرهنوردیای که عقبتر وجود دارد، فراتر از دیوار خودتان را تاب بدهید.
در ادامهی بازی، دونت ناد با اضافه کردن تغییرات محیطی چالشهای بیشتری به بازی اضافه میکند. مثلاً در یک قسمت میتوانید با فشار دادن دکمهای کاری کنید که گیاهانی جوانه بزنند و بعد از جوانهیشان بهعنوان تکیهگاه دست استفاده کنید.
اما اگر گیاهان در معرض تابش مستقیم خورشید باشند، جوانهیشان پژمرده میشود و از بین میرود. این مکانیزم مجبورتان میکند تا سریع حرکت کنید و از میخهای صخرهنوردیتان برای رسیدن به نقطهای امن استفاده کنید.
در بعضی لحظات، ژوسانت من را یاد بازیهای مهاجم مقبرهی کلاسیک میاندازد؛ در این بازیها نیز باید فضای اطرافتان را اندازهگیری کنید و بعد با توجه به درکی که از محیط به دست آوردهاید، با استفاده از پرشهای مختلفتان از نقطهی A به نقطهی B بروید. از این نظر بازیهای مهاجم مقبره یک بازی پازل سهبعدی واقعی بودند.
(با این حال، نمیخواهم انتظاراتتان را از این مکانیزم بالا ببرم، چون ممکن است وقتی بازی را تجربه کنید توی ذوقتان بخورد. جلوتر به این مسئله خواهم پرداخت.)
مورد آخری که باعث شده مکانیزم بالا رفتن در بازیهای قدیمیتر خستهکننده باشد، این است که در بستر آنها هیچ خطر، تهدید یا ریسکی وجود ندارد.
در این صحنه، لارا کرافت در حال بالا رفتن از یک برج رادیویی لرزان است و داخل بازی شخصیت او کاملاً وحشتزده است. ولی من بازیکن… اصلاً وحشتزده نیستم.
تغییر دادن کنترل بازی، طوریکه درگیرکنندهتر باشد، میتواند به من کمک کند ارتباط نزدیکتری با شخصیتی که تحتکنترلم است برقرار کنم. ولی بهنظرم این کافی نیست. در یکی از مقالات پیشین جعبهابزار بازیسازان با عنوان بازیهای ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۷) به مفهوم MDA پرداختیم که مخفف سه عامل بود: ۱. مکانیزم (Mechanics)۲. دینامیک(Dyanmics) ۳. استتیک (Aesthetics)
این مفهوم نشان میداد که مکانیزمهای بازی چطور میتوانند روی رفتار بازیکن اثر بگذارند و این تاثیرگذاری چطور وضعیت احساسی بازیکن را تحتالشعاع قرار میدهد. بنابراین با در نظر گرفتن این توضیح، بازیسازها میتوانند مکانیزمهایی را برای بازیشان انتخاب کنند که ذهنیتی متناسب با آنچه در بازی در جریان است، در بازیکن ایجاد میکنند. یعنی اگر هدف این است که بازیکن احساس خفن بودن یا وحشتزده بودن بکند، مکانیزم گیمپلی میتواند بازتابی از این حس باشد.
اگر میخواهید بازیکن وحشتزده باشد، لازم است که برای شکست عواقبی در نظر بگیرید. اما در آن قسمت بالا رفتن از برج رادیویی، مهاجم مقبره این کار را انجام نداده بود.
البته اگر از حق نگذریم، ژوسانت هم این کار را انجام نداده است. در ژوسانت، مردن امکانپذیر نیست! در بازی تعدادی دیوار نامریی وجود دارند که جلوی پرت شدن شما از پرتگاه را میگیرند. با توجه به اینکه در ابتدای بالا رفتن از هر دیواری، شما بهطور خودکار به طناب وصل میشوید، رها کردن تکیهگاههای دست صرفاً باعث میشود که به نقطهای که طناب به آن وصل شده بود – یا به نقطهای که آخرین میخ صخرهنوردی را روی آن نصب کردید – برگردید.
حتی با در نظر گرفتن این موضوع، پایین افتادن در ژوسانت اتفاقی بسیار نادر است. احتمالاً محتملترین دلیل برای افتادن، تمام شدن نوار استقامتتان است. تمام کردن یک فعل درست در بازی باعث مصرف شدن مقداری استقامت میشود؛ وقتی یک تکیهگاه را بگیرید، مقدار کمی استقامت مصرف میشود و وقتی بپرید، مقداری زیاد.
دونت ناد در طول پروسهی ساخت بازی آزمونوخطاهای زیادی در بستر این سیستم انجام داد. از تعدادی از آزمونوخطاهای آنها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
در نهایت، پلیتست بازی به آنها نشان داد که هیچکدام از این ایدهها خوب نبودند. برخی از این ایدهها بازیکن را بیشازحد مجازات میکردند، برخی دیگر ریتم صخرهنوردی را به هم میریختند و یاد دادن برخی دیگر به بازیکن سخت بود.
در نهایت، دونت ناد ایدهای بهمراتب سادهتر را در بازی پیاده کرد: نوار استقامتتان خالی میشود، ولی هر موقع که آنالوگ استیک سمت چپ را فشار دهید، نوارتان دوباره پر میشود. با این حال، انجام کارهای سنگینی چون پریدن، نوار استقامتتان را بهطور دائمی کوچکتر میکند و تا موقعیکه پایتان به زمین نرسد، به اندازهی اولیه برنمیگردد. بنابراین هرچه بیشتر بپرید، باید زمان بیشتری را به استراحت کردن اختصاص دهید.
بنابراین تمام شدن نوار استقامتتان بهطور کامل فقط از یک راه ممکن است و آن هم این است که به توصیهی واضح بازی پیرامون توقف کردن و استراحت کردن برای چند ثانیه توجهی نشان ندهید. بنابراین مدیریت نوار استقامت در بازی صرفاً یک کار آزاردهندهی کوچک است که در پسزمینهی ذهنتان انجام میدهید و هیچگاه به عاملی تبدیل نمیشود که مثل سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بخواهید نگران آن باشید.
این یعنی در ژوسانت هم تقریبآً هیچ لحظهای پیش نمیآید که احساس کنید واقعاً در خطرید. ولی نکته اینجاست: اصلاً هدف دونت ناد این نبود که چنین حسی را به بازیکن منتقل کند. طبق چیزی که سازندگان بازی به من گفتند، هدف آنها این بود که یک تجربهی آرامشبخش خلق کنند، تجربهای که بازیکن در آن فشاری روی خود حس نمیکند و یک ماجراجویی آرام و اتمسفریک را پشتسر میگذارد. از این نظر، منبع الهام اصلی آنها بازی سفر (Joruney) بود.
بنابراین سازندگان بازی عمداً عناصری را که ممکن بود باعث ایجاد اعصابخردی و اصطکاک ذهنی شوند، از بازی حذف کردند. برای همین است که نمیخواهم گیمپلی بازی را بهخاطر کمرنگ بودن نقش حل مشکل در آن مورد انتقاد قرار دهم. در بازی یک سری ایدهی هوشمندانه وجود دارند، ولی هیچکدام از این ایدهها برای شما چالش خاصی ایجاد نمیکنند. دلیلش هم این است که سر و کله زدن بازیکن با چالش و مشکلهای سنگین، ضربآهنگی را که دونت ناد برای بازی در نظر گرفته بود خراب میکرد.
شاید یکی از ضعفهای خود من این باشد که در تحلیلهای پیشینم، آنطور که باید و شاید نیت سازندهی بازی را مدنظر قرار نمیدادم. بهعنوان مثال، اجازه بدهید به مکانیزم صخرهنوردی در مهاجم مقبره و آنچارتد برگردیم. سوال این است که آیا سازندگان بازی هیچگاه قصد داشتند که صخرهنوردی در بازیهایشان حسوحالی شبیه به صخرهنوردی در دنیای واقعی داشته باشد؟ احتمالاً نه.
همانطور که در یکی از مطالب سابقم با عنوان راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ گفتم، بخشهای صخرهنوردی در این بازیها صرفاً قرار است یک کار ساده برای انجام دادن حین بخشهای درگیرکنندهتر مبارزه باشد. یعنی در ضربآهنگ این بازیها، صخرهنوردی نقش تنفس دارد.
بنابراین در گذشته، من بازیها را بهخاطر به کار نرفتن یک مکانیزم، سیستم یا ایدهی خاص در آنها نقد کردم… در حالیکه از ابتدا، هدف سازندگانشان این نبود که این عناصر را در بازیشان به کار ببرند.
من میخواستم مرد عنبکوتی یک سیستم تاببازی پیچیده داشته باشد که تسلط یافتن به آن نیازمند مهارت و تلاش بود، ولی اینسامنیاک (Insomniac)، سازندهی بازی، صرفاً میخواست که هر بازیکن، از آن لحظه که دستهی بازی را در دست میگرفت، حس مرد عنکبوتی را داشته باشد.
شاید دلیل اینکه به این درک جدید رسیدم، این است که سنم بالاتر رفته، عاقلتر شدهام و فهمیدمام که همهچیز قرار نیست حول محور من بچرخد. من پروتاگونیست دنیای واقعی نیستم. شاید هم دلیلش این باشد که در سالهای گذشته، دربارهی شیوهی ساخته شدن بازیها با بازیسازان بیشتری صحبت کردهام. شاید هم دلیلش این باشد که خودم هم به بازیسازی روی آوردهام و پی بردهام که نیت بازیساز در بازی نقش دارد! دلیلش هرچه که باشد، اگر یک پشیمانی نسبت به اپیزودهای پیشین جعبهابزار بازیسازان داشته باشم، آن هم بیتوجهی به نیت سازندگان بازی بوده است.
بنابراین بهجای اینکه بگویم ایکاش ژوسانت چالشبرانگیزتر بود و ایکاش مجازات سنگینتری برای خطاهای بازیکن در نظر میگرفت، بازی را همانطور که هست میپذیرم. در این صورت، میتوانم عناصری را که در بازی دوست دارم – مثل کنترل غوطهورکنندهی بازی، فیزیک هوشمندانهی طناب و سیستم چکپوینت فکرشده – بهعنوان ابزاری کارآمد در جعبهابزار بازیسازان قرار دهم.
در رابطه با بقیهی موارد، به جای اینکه آنها را به چشم مشکلاتی ببینم که ژوسانت باید رفع میکرد، به چشم فرصتهایی برای بازیسازهای دیگر میبینم که نیتی متفاوت در ذهن دارند و میتوانند در آینده آنطور که مدنظر خودشان است، شالودهی بازی یا جزییات آن را تغییر دهند.
حرفم این است که هی، اسکوئر انیکس، اگر میخواهی به مهاجم مقبرهی بعدی هویت جدیدی ببخشی، ژوسانت را بازی کن.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
در دوران اسمارتفونها، شاید فکر کنید که قدغن کردن کتابهای جنجالی، مثل کار کودکان در کارخانه یا بردهداری، یکی از آن پدیدههای متعلق به دوران قدیم است که اکنون میتوانیم دربارهاش جوک بسازیم و بخندیم. با این حال، هر سال دفتر آزادی اندیشه (Office for Intellectual Freedom) فهرستی از به چالشکشیدهشدهترین کتابهای آمریکا را بر اساس گزارشهای فرستادهشده به دفتر و بررسی اشارات انجامشده در رسانه منتشر میکند.
این حقیقت که گروهی از انسانهای کوتهفکر بر این باورند کتابهایی که تنها سلاحشان ایده است ، بهنحوی میتوانند خطرناک باشند بهخودی خود شگفتانگیز است، ولی از آن شگفتانگیزتر، دلایلی است که برای قدغن کردن و از دسترس خارج کردن کتابها ارائه میکنند. با توجه به اینکه داریم دربارهی ایدهها صحبت میکنیم، جای تعجب ندارد که بسیاری از کتابهایی که این افراد سعی میکنند از دسترس عموم خارج کنند، کتابهای علمی-تخیلی و فانتزی هستند، ژانرهایی که با ایدههای هیجانانگیز، آزاردهنده و هر از گاهی بسیار عجیبوغریب سر و کار دارند. در ادامه ۱۰تا از بحثبرانگیزترین و بهچالشکشیدهشدهترین کتابهای حوزهی علمی-تخیلی و فانتزی معرفی شدهاند.
دلیل بحثبرانگیز بودن رمان کلاسیک لوری برای کودکان بسیار کلیشهای و قابلانتظار است: درونمایهها و بنمایههای کتاب قدرت اولیاء امور را زیر سوال میبرند. این داستان دربارهی جامعهای است که در آن تمام هنرها و ایدههایی که بهدردبخور هستند، ولی خطرناک پنداشته میشوند، در ذهن یک شهروند نگه داشته شدهاند و او نیز محتویات ذهن خود را به وارثی برگزیده منتقل میکند. این داستان بهنوعی دربارهی تولید مثل مدیریتشده نیز هست و از این نظر حساسیت بعضی افراد را برمیانگیزد. ولی دلیل اینکه رمان تا این حد بحثبرانگیز بوده این است که خواننده را ترغیب میکند تا به اطلاعاتی که از او پنهان نگه داشته شده، و دلیل پنهان نگه داشته شدن، توجه ویژه نشان دهد. بزرگسالان از کودکانی که پافشاری میکنند تا کل حقیقت به آنها گفته شود، اصلاً خوششان نمیآید و این چیزی است که «بخشنده» به کودکان یاد میدهد.
رولد دال شخصی جالب بود. در دنیای واقعی بهسختی میشد او را دوست داشت و آثاری که مینوشت، هم داستانهای تاریک مخصوص بزرگسالان بود، هم داستانهای تاریک مخصوص کودکان. با اینکه بیشتر کتابهای دال ضدهنجار هستند، بیشترشان بهوضوح ضدهنجار نیستند و برای همین توجه آدمهای حساسی را که دوست دارند کتابها را قدغن کنند، جلب نمیکنند. بهعنوان مثال، ویلی وانکا (Willy Wonka) واقعاً شخصیت تاریکی است، ولی بهخاطر جذابیت ظاهری و حالوهوای خیالانگیز کارخانهی شکلاتسازیای که او صاحبش است، کسی به کتاب «چارلی و کارخانهی شکلاتسازی» کاری ندارد. اما «جادوگرها» قدغن میشود، چون یک کتاب رولد دالی به معنای واقعی کلمه است؛ این یعنی برای کودکانی که مخاطبش هستند، زیادی تاریک است. غیر از این، جادوگرها یا ساحرهها در کتاب حضور پررنگی دارند. کافی است ردپایی از علوم غریبه یا شیطانپرستی در یک کتاب پدیدار شود تا داد خیلیها دربیاید؛ برای همین است که هر ساله، نام «جادوگرها» را میتوان در فهرست کتابهای قدغنشده پیدا کرد.
باز هم برمیگردیم به حساسیت کذایی نسبت به واژهی «جادوگر»، چون در این کتاب محتوای بسیار کمی وجود دارد که بتوان آن را ضدهنجار یا خطرناک حساب کرد، مگر اینکه ایدههای پیچیده و به چالش کشیدن مفاهیم علمی را خطرناک حساب کنیم (بعضی افراد واقعاً چنین طرز فکری دارند). ولی اغلب صرفاً وجود واژهی «ساحره» در داستان است که مردم را وادار میکند این کتاب را قدغن اعلام کنند. با توجه به اینکه کتاب همچنان پرطرفدار باقی مانده است، سال به سال در فهرست کتابهای جنجالی پدیدار میشود. همچنین «چینخوردگی در زمان» از آن کتابهاست که کودکان و بزرگسالان هردو میتوانند با لذتی یکسان آن را بخوانند و این مسئله هم کمکی به قضیه نمیکند، چون بعضی افراد فکر میکنند که کتاب مخصوص کودکان باید معصومانه باشد و در آن خبری از کشمکش، غصه و ایدههای بکر نباشد.
در نگاه اول، دلایل زیادی برای قدغن کردن «سرگذشت ندیمه» وجود دارد: محتوای جنسی، تجاوز و خشونت. با این حال، کسانی که وانمود میکنند که میخواهند خوانندگان معصوم را از این مفاهیم کثیف محافظت کنند، نیت دیگری در ذهن دارند: مدفون کردن درونمایههای فمینیستی پررنگی که در بستر دنیای دیستوپیایی کتاب منتقل میشوند، دنیایی در آن، قوهی اختیار و حقوق انسانی زنها بهطور کامل از آنها گرفته شده و جایگاه آنها در حد ماشین تولید مثل پایین آورده شده است. هر خوانندهای که کتاب را بخواند – چه مرد و چه زن – بدونشک نسبت به دنیایی که اکنون در آن زندگی میکنیم حس تردید پیدا خواهد کرد، دنیایی که در آن در بسیاری از گوشههای تاریکتر دنیا (و ایالات متحده) حقوق زنان در وضعیتی سوالبرانگیز قرار دارد. جای تعجب ندارد که بسیاری از افراد در راستای حفظ وضع موجود بخواهند مانع از این شوند که نوجوانان این کتاب را بخوانند، چون ممکن است ایدههایی خطرناک در ذهنشان ریشه پیدا کند.
گاهیاوقات جزییات هستند که اهمیت پیدا میکنند. این رمان تاثیرگذار که روی حس فقدان متمرکز است، دربارهی مردی با بهرهی هوشی پایین است که درگیر یک آزمایش علمی میشود که در نتیجهی آن، بهرهی هوشیاش بهطور تصاعدی افزایش پیدا میکند، ولی فقط برای مدتی. در این رمان یک سری صحنهی جنسی کوتاه وجود دارند. این صحنهها بهطور خاصی شوکهکننده یا بیپرده نیستند، ولی با توجه به اینکه این کتاب اغلب در دبیرستانها تدریس میشود، همیشه حساسیت زیادی برمیانگیزد. این را هم در نظر بگیرید که در کتاب، شخصیت اصلی برای بار دوم رابطهای جنسی برقرار میکند که برای او بسیار بیمعنی است. از این نظر میتوان درک کرد که چرا بعضی افراد فکر میکنند این کتاب سبک زندگیای را تبلیغ میکند که ممکن است بهمرور باعث نابودی تمدن شود.
راه یافتن «هری پاتر» به فهرست کتابهای جنجالی اجتنابناپذیر بود. جک چیک (Jack Chick)، مسیحی بنیادگرا، «هری پاتر» را بهعنوان یکی از کتابهایی که دروازههای جهنم را به روی خواننده باز میکند فهرست کرد. هرچه این مجموعه پرطرفدارتر شد، والدین بیشتری به آن حساس شدند، چون میخواستند از فرزندان خود در برابر جنبههای شوم و علوم غریبهی نهفته در کتاب محافظت کنند. خوشبختانه، قدرت و نفوذ آنها در برابر قدرت تبلیغات و فروش سرسامآور پرطرفدارترین مجموعهی کتاب در دنیا حرفی برای گفتن نداشت، برای همین تلاشهای صورتگرفته برای قدغن کردن کتاب عمدتاً نمادین بودند. البته همهیمان با خواندن «هری پاتر» یکی دوتا طلسم به درد بخور یاد گرفتیم (البته هنوز در تلاشیم تا با «الوهومورا» قفل درها را باز کنیم)، ولی هنوز کسی پیدا نشده تا بهمان بگوید روحمان را به او بفروشیم.
قدغن کردن کتابی که کل دنیا آن را بهعنوان اثری نبوغآمیز شناسایی کردهاند، واقعاً ایدهی بکری است! البته در این کتاب هاکسلی آیندهای را به تصویر کشیده که در آن روابط جنسی کاملاً جنبهی تفننی پیدا کردهاند و چندتا توصیف جنسی بیپرده نیز در متن آن پیدا میشود، برای همین همیشه در تیررس سانسور بوده است. ولی این کتاب اغلب بنا بر دلایل دیگری به چالش کشیده میشود، منجمله منفیبافی داستان؛ از این نظر، «دنیای قشنگ نو» این سوال را ایجاد میکند که آیا یک کتاب حق دارد در ذهن شما افکار ناراحتکننده ایجاد کند یا نه. نظر ما این است که ایجاد فکر در ذهن شما – چه ناراحتکننده باشد، چه نباشد – باید هدف اصلی هر کتابی باشد که ارزش چاپ شدن روی کاغذ دارد.
«سلاخخانهی شمارهی پنج» که یک بار بهعنوان اثری «ضدآمریکایی، ضدمسیحی، ضدیهودی و در کل کثیف» توصیف شده بود، رمانی کلاسیک دربارهی مردی است که از بُعد زمان رها میشود و مثل یک گردشگر در زندگی خودش در بازههای زمانی مختلف گشتوگذار میکند. از بین کتابهای جنجالی، این کتاب جزو جنجالبرانگیزترینهاست. یکی از دلایل جنجالی بودن آن الفاظ رکیک قابلتوجهی است که در آن به کار رفته است. دلیل دیگر جهانبینی و سبکوسیاق ضدهنجار ونهگات است (چون از بعضی لحاظ، ونهگات ضد همهچیز بود)، خصوصاً با توجه به اینکه در عین ضدیت با همهچیز، او بسیار بامزه است. اما جنجالبرانگیزترین جنبهی کتاب، قسمتی از آن است که در آن مسیحیت به چالش کشیده شده، چون بهصورت گزینشی خشونت را جایز میداند. ظاهراً هیچکس اجازه ندارد تا از هوش و کنجکاوی خود برای پرسیدن سوالهای جدی در زمینهی ایمان، فلسفه و معنای انسان بودن استفاده کند.
جایزهی «کنایهآمیزترین کتاب قدغنشده» بدونشک به «فارنهایت ۴۵۱» تعلق میگیرد. کتاب کلاسیک بردبری دربارهی آیندهی بیرحمانهای است که در آن کتابها سوزانده میشوند و مردم در خانهیشان غرق در محتوای سرگرمکنندهای هستند که از صفحهی نمایشی که کل دیوار خانهیشان را پوشانده شده پخش میشود. دلیل قدغن شدن کتاب عموماً ناسزاهایی است که تکوتوک در متن آن به کار رفته است، ولی دلیل اصلی چیز دیگری است: کل هدف کتاب این است که خواننده را ترغیب کند به حرفهایی که اولیاء امور به مردم میزنند بدبین باشد و توجه ویژهای به مفاهیم و ایدههای «ممنوعه» نشان دهد و دربارهی دلیل خطرناک بودنشان پرسوجو کند. وقتی بردبری در حال نوشتن این کتاب بود، پدیدهی نسبتاً نوظهور تلویزیون را در ذهن داشت، چون نگران این بود که تلویزیون دارد مردم را از کتابخوانی میاندازد و از لحاظ ذهنی تنبلشان میکند. ولی خوشبختانه این رمان به نمادی برای پلید بودن قدغن کردن کتابها (یا سوزاندنشان) تبدیل شده است.
«عطش مبارزه»، اثر کلاسیک کالینز در ژانر ادبیات دیستوپیایی مخصوص نوجوانان، بسیار بحثبرانگیز بوده است، چون یکی از تفسیرهای ممکن از آن این است که مشوق خشونت است. این استدلال معمولاً حول محور این میچرخد که کتاب به افراد کمسنوسال یاد میدهد که راهاندازهی ضیافتی بزرگ و وحشیانه برای خونریزی و کشتوکشتار اتفاقی باحال است. طبق معمول، دلیل واقعی عمیقتر از این حرفهاست. کتاب به اطلاعات غلط و «اخبار مندرآوردی» میپردازد که اولیاء امور به خورد مردم میدهند تا راحتتر کنترلشان کنند. بعد داستان ورق را برمیگرداند تا نشان دهد چطور میتوان رسانهها را فریب داد تا در حمایت از یک نهضت، یک «روایت» قلابی از خودشان تولید کنند. هرگاه که یک کتاب مردم – خصوصاً مردم کمسنوسالتر – را ترغیب کند تا اطلاعات و روایت پذیرفتهشدهی جمعی را زیر سوال ببرند، میتوانید شرط ببندید که یک جایی، یک نفر آن را به چالش خواهد کشید.
منبع: Barnes and Noble
انتشار یافته در:
این روزها در پروسهی ساخت بازیها، پلیتست کردنشان بهاندازهی گیمدیزاین اهمیت دارد. بازیها آنقدر متغیرهای مختلف دارند، و افراد نیز بازیها را آنقدر به شکلهای مختلف تجربه و درک میکنند که انتشار یک بازی بدون تست کردن آن از جانب مخاطبهای احتمالی و ارزیابی واکنش آنها به اثری که ساختهاید، تصمیمی دیوانهوار به نظر میرسد. پیش از اینکه کاربران استیم، چنگک و مشعل به دست بازی شما را پس از انتشار از هم بدرند، پلیتست کردن راهی عالی برای پی بردن به بایدها و نبایدهای ساختن آن به نظر میرسد.
با این حال، تست کردن بازیها میتواند یک اثر منفی بزرگ داشته باشد و آن هم بیمایه و بیمزه کردن بازیها است. در واقع، همین حالایش هم پلیتست این کار را انجام داده. اگر تا به حال برایتان سوال شده که چرا همهی بازیهای تراز اول بزرگ حسوحال و ظاهری مشابه دارند، چرا دائماً از عناصر هوشمندانه و ظرافتمندانه خالی میشوند و چرا هیچگاه ریسک نمیپذیرند، پاسخ ساده است: وقتی بازیسازان شیوهی تجربهی بازیشان را از جانب بازیکنان تماشا کردند و بازیشان را بر اساس یافتههایشان بهینهسازی کردند، این اتفاق اجتنابناپذیر بود.
از بین شرکتهای بازیسازی، شاید شرکتی که بیشتر از بقیه دغدغهی پلیتست کردن دارد ولو (Valve) است. مارک براون در ویدیویی با عنوان «سلاح «مخفی» وَلو: ولو چگونه بازیهایش را پلیتست میکند؟» دربارهی تجربهای مهم در تاریخچهی این شرکت صحبت میکند. چند ماه پیش از تاریخ انتشار «نیمهعمر ۱» (Half-Life)، نخستین بازی این شرکت، اعضای این شرکت فهمیدند که بازی افتضاح است و برای همین مجبور شدند آن را از اول بسازند. سر همین، این شرکت یاد گرفت که دائمآً بازیهایی را که در دست ساخت دارد پلیتست کند تا تجربهی از نو ساختن یک بازی چند ماه پیش از تاریخ انتشارش تکرار نشود.
سیاست ولو در زمینهی پلیتست دائمی بازیها برایش سود زیادی داشته است. یکی از دلایل اینکه بازیهای آنها معمولاً خیلی سریع به موفقیت میرسند این است که در آنها هیچ عاملی به شانس واگذار نشده است. وقتی که بازی ولو به مرحلهی انتشار برسد، اعضای شرکت درک خوبی از استقبالی که قرار است از بازیشان شود دارند. در واقع، یکی از نمادینترین شخصیتهایی که آنها خلق کردهاند – یعنی گلادوس (GLaDOS)، شرور اصلی مجموعهی «پورتال» – حاصل گوش دادن به بازخورد بازیکنان بود: پلیتسترها عاشق بازی شده بودند، ولی گفتند که بیصبرانه منتظرند اصل بازی را تجربه کنند. مشکل اینجا بود که آنها داشتند اصل بازی را تجربه میکردند، ولی فکر میکردند همچنان در بخش آموزشی هستند، چون از قوس داستانی خبری نبود. برای همین ولو گلادوس را خلق کرد تا این جای خالی را پر کند.
با این حال، ولو به تفصیل دربارهی تجربهاش در زمینهی پلیتست بازیها صحبت کرده و یافتههایش را در قالب بخش نظر سازندگان (Commentary Track) برای تعدادی از بازیهای معروفترش منتشر کرده است. در یکی از این نظرات برای «نیمهعمر ۲: اپیزود ۲»، گرگ کومر (Greg Coomer) میگوید:
پیش از اینکه مسیر منتهی به لانهی نگهبان را سادهسازی کنیم، به بازیکن اجازه داده بودیم در [یکی از تقاطعها] به سمت راست بپیچد. در صورت پیچیدن به سمت راست، بازیکن از همان نقطهای سر در میآورد که از آن وارد شده بود. یکی از پلیتسترها به مدت نیم ساعت دائماً به سمت راست پیچید و بدین ترتیب دور خود چرخید. این رفتار او ما را قانع کرد که عناصر هزارتومانند را حذف کنیم.
در یکی دیگر از نظرات، جان مورلو (John Morello) دربارهی «نیمهعمر ۲: اپیزود ۱» گفت:
در مراحل نهایی ساخت بازی، ما علامت درجشده روی این درها را تغییر دادیم تا بازیکنان متوجه شوند در حال ورود به ناحیهی مرکزی هستند. ظاهراً دیالوگ الکس (Alyx) دربارهی ورود به ناحیهی مرکزی، در انتقال اینکه بازیکن در حال ورود به ناحیهی مرکزی است کافی نبود.
اگر دربارهی حرفهایی که زده شد عمیقاً فکر کنید، احتمالاً تجربهی این بازیسازان از تست بازیهایشان امید شما به بشریت را از بین میبرد. وقتی ببینید که یک نفر به مدت ۳۰ دقیقه در حال ارتکاب اشتباهی یکسان است یا یک نفر دیگر در یک بازی تکنفرهی داستانمحور اصلاً حواسش به دیالوگها نیست، تا آخر عمر از ظرافت به خرج دادن یا تزریق پیچیدگی به اثرتان دلسرد میشوید. این مثالها تازه فقط ظاهر ماجرا هستند. اگر به جلسههای پلیتست استودیوهای بزرگ و بازخورد بازیکنان عمیقتر بپردازید، مثالهای مشابه زیادی از افرادی پیدا میکنید که واضحترین چیزها را نادیده گرفتند. بهمرور، این گزارشها از بیتوجهی پلیتسترها به واضحترین عناصر داخل بازی، روی کل صنعت بازی سایه انداخت و بازیسازان را متقاعد کرد بازیهایشان را سادهسازی کنند و میزان ظرافت به کار رفته در آنها را کاهش دهند.
شاید برایتان سوال پیش آمده باشد که چرا در بازیهای دنیاباز مدرن، یک پیکان گنده دقیقاً به شما میگوید کجا بروید یا در بازیهای اکشن با عناصر پازل (مثل «خدای جنگ ۲۰۱۸»)، چرا شخصیتها به شما راهحل پازلهایی را که تازه خیلی راحت هم طراحی شدهاند، لو میدهند. اگر برایتان چنین سوالی پیش آمده، باید بگوییم که دلیل اصلیاش نتیجهی پلیتست است. در گذشته کسانی که بازیها را تست میکردند، خودشان گیمر حرفهای یا طرفدار پر و پا قرص بازی بودند، ولی بهمرور دامنهی پلیتسترها گسترش پیدا کرد و شامل همهجور آدمی شد. پس از تغییر یافتن دامنهی مخاطب پلیتستها، تغییر در نتایج پلیتستها نیز اجتنابناپذیر بود.
با این حال، این وسط یک سوال مهم مطرح میشود: چرا بازیسازها این نتایج را به حساب خنگبازی لحظهای انسانها نمیگذارند و به چشمانداز خود پایبند نمیمانند؟
پاسخ سوال بالا در گروی یک سوال بنیادینتر دربارهی بازیهای ویدیویی نهفته است: آیا بازیهای ویدیویی اثر هنری هستند یا محصول تجاری؟
یاتزی کروشو در یکی از مطالب خود با عنوان برداشت داغ: صنعت بازی برای پیشرفت نیاز به انتقاد بیرحمانه دارد به این مسئله میپردازد:
بین نقد کردن چیزی در مقام «اثر هنری» و نقد کردن آن بهعنوان «محصولی کاربردی» تفاوت وجود دارد. وقتی از هنر نقد میکنید، فقط میتوانید زاویهی دید خود را ابراز کنید و احساساتی را که آن اثر در شما برمیانگیزد، و همچنین نیت هنرمند را، تحلیل کنید. نقد کردن کاربرد یک محصول بهمراتب راحتتر است. مثل این میماند که با دستگاه چمنزنی چمن حیاط خانهیتان را کوتاه کنید و بعد بر اساس کوتاه بودن چمن به دستگاه چمنزنی نمره دهید. بدین ترتیب، هرکس که نقد شما را میخواند، میداند که بهترین دستگاه چمنزنی برای خرید چیست. نکتهی منحصربفرد بازیهای ویدیویی این است که هم جنبهی هنری دارند، هم جنبهی کاربردی.
مشکل اینجاست که وقتی بازیسازان در حال تست بازیشان هستند، اساساً در حال تست کردن «دستگاه چمنزنی» هستند، محصولی فروختهشده در بازار که جنبهای کاربردی دارد و جنبهی کاربردیاش هم این است: سرگرم کردن بیشترین تعداد آدم. اگر یک شرکت در حال تست کردن جدیدترین مدل دستگاه چمنزنی خود باشد و یکی از تستکنندهها از آن اشتباه استفاده کند، آنها نمیتوانند بگویند: «خب، این یارو خنگ است؛ ما داریم این دستگاه را برای انسانهای باهوش میسازیم». هدف این است که حتی خنگترین آدم هم بتواند از این چمنزن استفاده کند، چون این دستگاه قرار است در مقیاسی صنعتی فروخته شود و همه باید بتوانند از آن استفاده کنند. ربطی به باهوش بودن یا نبودن کاربر ندارد.
آیا «شبیهساز چمنزنی» پیوند نهایی بین اثر هنری و اثر کاربردی است؟
ولی هنر چنین ماهیتی ندارد. دلیل وجود هنر این نیست که جامعه از لحاظ کاربردی به آن نیاز دارد. اتفاقاً برعکس، گاهی دلیل وجود هنر این است که جامعه را از ناحیهی امن خود خارج کند. گاهیاوقات، هنر عالی زمخت، بیادبانه، بدقلق و حتی معذبکننده است، چون در حال درنوردیدن مرزهاست، برای همین کسی نمیتواند آن را بر اساس پیشفرضهای موجود قضاوت کند. هنر عالی میخواهد پیشفرضهای جدید بیافریند.
چطور میتوان در پروسهی پلیتست، بین این دو دیدگاه متفاوت به بازیهای ویدیویی آشتی برقرار کرد؟ اگر دربارهی مسئله عمیقاً فکر کنید، متوجه میشوید که پلیتست تهدیدی بزرگ برای هرکسی است که میخواهد دیدگاهی خلاقانه به بازیها داشته باشد. سایهی پلیتست آنها را از پیادهسازی ایدههای باحال و نامتعارف دلسرد میکند، چون از قبل میدانند که پلیتسترها ایدههایشان را درک نمیکنند یا حتی خرابشان خواهند کرد. اگر مردم نتوانند در بازی فرق بین چپ و راست خود را تشخیص دهند یا به یک دیالوگ ساده گوش دهند، این یعنی سطح استاندارد شما برای کارهایی که میخواهید یا میتوانید در بستر بازی انجام دهید بسیار پایین است، مگر نه؟
در گذشته، برخلاف این روزها، جلسهی پلیتست بازی شامل افراد مختلف نمیشد. این روزها، شرکتهای بازیسازی تراز اول شاید حتی در جلسههای پلیتست خود از کودکان یا افراد غیرگیمر استفاده کنند. ولی در گذشته، کسانی که بازیها را تست میکردند معمولاً یا خود سازندگان بازی بودند (به پلیتست بازی از جانب سازندگانش «پلیتست داخل خانه» یا «In-house Playtesting» گفته میشد)، یا کسانی که به بازی علاقهمند بودند یا در ژانر آن مهارت داشتند (مثل تست شدن یک بازی اکشن اول شخص از جانب شوتربازهای حرفهای).
بهطور کلی، افزایش تنوع پلیتسترها برای صنعت بازی خوب بوده است. پلیتست گسترده به بازیسازان کمک کرده است چشماندازهای خود را دربارهی دیدگاه مردم نسبت به بازیهایشان گسترش دهند. گاهیاوقات، ممکن است بازخورد بازیکنهای حرفهای برای بازی مضر باشد تا مفید. بهعنوان مثال، وقتی ولو در حال تست کردن مرحلهی آخر «پورتال» بود، شوتربازهای هاردکور گفتند که لازم است مرحلهی آخر بازی یک باسفایت اکشن و چالشمحور باشد. با این حال، ولو متوجه شد که این پیشنهاد برای تمام کسانی که به ضربآهنگ آهستهتر و ذهنیتر بازی عادت کرده بودند مناسب نبود. بنابراین مرحلهی آخر بازی هم یک پازل دیگر از آب درآمد: شما گلادوس را نه با شلیک کردن به او، بلکه با فریب دادن او شکست میدهید.
با این حال، این وسط یک مشکل وجود دارد: اگر یک بازی را با توجه به بازخورد کسانی که مخاطب اصلیاش نیستند بهینهسازی کنید، بالاخره یک جایی بازخورد آنها تاثیری منفی روی بازی خواهد گذاشت.
تصور کنید که فرام سافتور بازیهایش را مثل یک استودیوی بازیسازی تراز اول استاندارد پلیتست میکرد؛ در این صورت بازیهایشان به هجویهای تمسخرآمیز از حالت فعلیشان تبدیل میشد! بهعنوان مثال، در «الدن رینگ»، یکی از نخستین دشمنانی که به آن برخورد میکنید نگهبان درخت (Tree Sentinel) است، یک شوالیهی طلایی گندهبک که اگر اول بازی با او مبارزه کنید، دمار از روزگارتان درمیآورد (البته شکست دادن او روی کاغذ ممکن است). هدف وجودی نگهبان درخت این است که به شما نشان دهد لازم نیست با هر دشمنی که جلویتان ظاهر شد درگیر شوید؛ گاهیاوقات، بهترین گزینهی پیشرو این است که بهطور کلی از دشمنان پرهیز کنید. در جلسهی پلیتست فرضی این قسمت از بازی، بسیاری از بازیکنان با نگهبان درخت درگیر میشدند، میمردند، برمیگشتند، دوباره با او درگیر میشدند، دوباره میمردند و بعد اعصابشان خرد میشد.
اگر فرام سافتور ذهنیتی مشابه به ولو داشت، احتمالاً نگهبان درخت را از ابتدای بازی حذف میکرد تا بازیکنان را از اعصابخردی نجات دهد. ولی هدف همین است: این اعصابخردی بخشی از تجربهی «الدن رینگ» و فرآیند آموزشی آن است. این راه منحصربفرد بازی برای یاددهی درسی مهم به بازیکن است.
این ذهنیت که اعصابخردی بازیکنان حین تست بازی بد است و باید آن را اصلاح کرد، به ساخت بازیها و تجربههای بیمایه منجر میشود و مشکلی است که بازیهای تراز اول بهطور خاص از آن رنج میبرند، چون معمولاً پلیتسترهای بازیهای تراز دوم و مستقل کسانی هستند که از قبل به آن بازیها علاقهمند هستند و عناوینی مشابه به آن را بازی کردهاند.
کسانی که در جسلههای پلیتست بازیهای تراز اول شرکت میکنند، شاید با اصول و قواعد ژانر بازی تستشده آشنا نباشند یا اصلاً ندانند بازیهای ویدیویی را چگونه بازی کنند. با این حال، سازندگان بازیهای تراز اول شاید ترغیب یا حتی مجبور شوند تا بر پایهی عملکرد این افراد در جلسهی پلیتست، بازیشان را تغییر دهند. طبق آن چیزی که از نظرات بازیسازان ولو فهمیدیم، عملکرد پلیتسترها هم دقیقاً نماد هوش و درایت انسانی نیست.
البته من هدفم این نیست که این پلیتسترها و عملکردشان را مسخره یا تحقیر کنم. حتی خود من هم ممکن است در جلسهی پلیتست یک بازی خنگبازی دربیاورم، چون وقتی با خیال راحت در اتاق خودتان نشستهاید و در حال تجربهی بازیای هستید که به آن علاقهمندید، عملکرد شما در مقایسه با موقعیکه در یک اتاق پر از غریبه نشستهاید و تکتک حرکاتتان زیر ذرهبین است و در حال تجربهی یک بازی نیمهتمام هستید که هیچ پیوند احساسی با آن ندارید، متفاوت است. اگر من هم در چنین محیطی قرار بگیرم، حس دائماً زیر نظر بودن ممکن است حواس من را هم پرت کند و باعث شود عملکردم احمقانهتر از حالت عادی بشود.
بنابراین اگر یک بازیساز به بازخوردی که در جلسههای پلیتست از جانب بازیکنان دریافت میکند توجه نشان دهد، شاید بر پایهی آنها تغییراتی در بازی اعمال کند که در مقیاس کلی، باعث سادهسازی بازی (به معنای منفی) شود. بهعبارت دیگر، ممکن است دادهای که بازیسازها در پلیتست بازیها به دست میآورند، گمراهکننده باشد. بهخاطر این دادهها است که در بازیها شاهد پیکانهای گندهای هستیم که دقیقاً به شما میگویند کجا بروید، با وجود اینکه در بازی تعداد زیادی سرنخ محیطی و دیالوگمحور وجود دارند که شما را به سمت مسیر درست هدایت میکنند. وقتی مردم در حال تست یک بازی هستند، طبیعیست که متوجه این سرنخها نشوند، چون در بازی غوطهور نشدهاند. ولی وقتی در اوقاتفراغت خود در حال تجربهی یک بازی هستید، اوضاع فرق میکند.
بازیسازان باید به بازیکنان خود امیدوار باشند و اجازه ندهند نتایج پلیتست باعث شود فکر کنند با آدمهای خنگ طرفاند. آنها باید از صمیم قلب به این باور داشته باشند که هر چشماندازی که در ذهن داشته باشند، بازیکنان در راحتی خانهیشان، بهمرور با آن ارتباط برقرار میکنند و به ویژگیهای منحصربفرد بازی عادت خواهند کرد. اگر بخواهیم صرفاً بر پایهی فروش بازیها قضاوتی انجام دهیم، بسیاری از بازیهای پرفروش از یک جسلهی پلیتست عادی برای بازیهای تراز اول جان سالم به در نخواهند برد: مثل بازیهای فرام سافتور و «کاپهد» (Cuphead). ولی وقتی این بازیها به همان شکل که سازندگانشان مدنظر داشتند منتشر شدند، مخاطبهای خاص خود را پیدا کردند و هیچکدام ای ویژگیهای در ظاهر اعصابخردکن و منحصربفردشان مانع از این نشد که مردم ازشان خوششان بیاید.
حقیقت ماجرا این است که هرچقدر بازیتان را سادهسازی کنید و سطح هوش موردنیاز برای تمام کردن آن را پایین بیاورید، بیشتر کسانی که بازی را خریدهاند قرار نیست آن را تمام کنند. برای پی بردن به درستی این ادعا میتوانید به صفحهی یک بازی تصادفی در استیم بروید و در بخش آچیومنت، درصد کسانی که آچیومنت تمام کردن بازی را باز کردهاند چک کنید. حتی برای یک بازی بسیار پرطرفدار مثل «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite) که تمام کردنش روی درجهسختی آسان آب خوردن است، این رقم کمتر از ۵۰ درصد است.
با در نظر گرفتن هر معیاری، تمام کردن «بایوشاک بیکران» کار راحتی است؛ با این حال، تعداد کسانی که آن را خریدند و تمام کردند ۴۸ درصد است. تازه این رقم در مقایسه با بازیهایی که کمتر شناخته شدهاند بسیار بالاست. درسی که اینجا یاد میگیریم چیست؟ اینقدر دغدغهی ساختن بازیای که همه بتوانند آن را تمام کنند نداشته باشید، چون همه آن را تمام نخواهند کرد.
مردم بازیها را نیمهکاره رها میکنند؛ دلیلش هم فقط این نیست که بازی آنها را گیج کرده یا روی اعصابشان رفته است؛ آنها دلایل مختلفی برای این کار دارند. بیشتر اوقات، این دلیل اصلاً به خود بازی ربط ندارد. مسئله اینجاست که عواملی که حواسمان را پرت میکنند، کارها و وظایفی که باید انجام دهیم و کلاً حجم روزمرگی زندگی بسیار زیاد است. حقیقت تلخ این است که هرچقدر کارتان در زمینهی بازیسازی خوب باشد، در نهایت بازیتان فقط درصد بسیار بسیار کمی از جمعیت کرهی زمین را به خود جذب خواهد کرد، در حدیکه بخواهند آن را تمام کنند. سادهسازی و بیمایه کردن بازی برای جلب کردن توجه افراد غیرگیمر کاری بیهوده است، چون اصلاً از آن اول توجهی در کار نبود. در واقع این کار علاوه بر بیهوده بودن، میتواند مضر هم باشد، چون باعث میشود احترام مخاطب اصلیتان به بازی از بین برود. بازیسازان بازیهای تراز اول که بازیشان را بر اساس بازخورد کسانی که اعصابشان راحت خرد میشود و کلاً حوصله ندارند تغییر اساسی میدهند، مثل فرد فاقد اعتماد به نفسی میمانند که دلباختهی کسی میشود که به او حسی ندارد و بعد کل شخصیتش را بهخاطر او تغییر میدهد و آخرش هم از جانب او ترک میشود. این یک موقعیت باختباخت است.
حرف نهایی ما این نیست که پلیتست بازیها بد است یا نباید به بازخورد بازیکنان گوش کرد. تست کردن بازیها بسیار کارآمد و ضروری است. حرف حساب این است که بازیسازان نباید اجازه دهند بازخورد بازیکنان باعث سادهسازی بیمورد بازیشان شود. این اتفاق همین حالایش هم افتاده، چون اثر آن را در بازیهای تراز اول امروزی میبینیم.
بهترین رویکرد برای پلیتست بازیها این است که یک چشمانداز اولیه در ذهن داشته باشید و بعد بازی را تست کنید تا ببینید مردم تا چه حد به تجربهی آن نزدیک هستند. مثلاً وقتی اعضای نینتندو در حال تست کردن «افسانهی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) بودند، از اول میدانستند که میخواهند برای بازیکن حس آزادی اکتشاف واقعی فراهم کنند، ولی نمیدانستند چطور، چون این اولین تجربهیشان در زمینهی ساختن یک بازی دنیاباز بود.
به جای اینکه اعضای نینتندو از بازیکنان بپرسند مشکل چیست، یک نقشهی حرارتی از شیوهی بازی کردن آنها تهیه کردند. در ابتدا، نقشهی حرارتی نشان داد که ۲۰ درصد از بازیکنان در حال پرسه زدن در دنیای بازی بودند، در حالیکه ۸۰ درصد دیگر فقط رد برجهای شکا (Shekah Towers) را دنبال میکردند که در واقع محتوای داستانی و اصلی بازی بودند.
اعضای نینتندو متوجه شدند این سبک بازی ۸۰ درصدی آن «آزادی اکتشاف»ی را که در ذهن داشتند منعکس نمیکرد، برای همین آنها محیط دنیاباز بازی را متنوعتر کردند و نقاط قابلتوجه بیشتری به آن اضافه کردند. بهلطف این تغییر جدید، بازیکنان حس نمیکردند یک دست نامریی در حال هدایت کردن آنهاست. در نقشهی حرارتی جدید، همهی بازیکنان بهشکل تصادفی در حال اکتشاف دنیای بازی بودند و نقاط قابلتوجه و جالب پرتعداد بازی دائماً آنها را به خود جلب میکردند، ولی در نهایت همهیشان، با پیروی از ضربآهنگ شخصی خودشان، به برج شکای بعدی میرسیدند. بدین ترتیب بازیکنان هم آزادی اکتشاف داشتند، هم بهکل از محتوای داستانی به دور نبودند. برای اطلاعات بیشتر دربارهی این موضوع به مقالهی نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهانباز را حل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۹) رجوع کنید.
همانطور که از این مثال مشخص است، نینتندو درک درستی از پلیتست بازی داشت:
بنابراین کلید پلیتست درست همین است: بازیساز باید از قبل چشماندازی قوی دربارهی بازیای که میخواهد بسازد داشته باشد و حس اعتماد به نفسی قوی نسبت به آن داشته باشد؛ سپس باید بازی را پلیتست کند تا ببیند تا چه حد به این چشمانداز نزدیک است و اجازه ندهد هیچ سوءتفاهم یا عملکرد بدی از جانب پلیتستر او را از پیادهسازی چشمانداز خود دلسرد کند.
انتشار یافته در:
در سال ۲۰۱۷، اقتباس کنت برانا (Kenneth Branagh) از «قتل در قطار سریعالسیر شرق» (Murder on the Orient Express) با موفقیت در سالنهای سینما به نمایش گذاشته شد و از آن موقع تاکنون، علاقه و توجه مردم به منبع اقتباس آن بهطور تصاعدی افزایش پیدا کرده است. این منبع اقتباس، شاید معروفترین اثر آگاتا کریستی، نویسندهی باسابقهی رمانهای جنایی و معمایی باشد. ولی اگر از حق نگذریم، در کدام دوران میلیونها نفر درگیر پروندههای جنایی دیوانهوار آگاتا کریستی، استاد خلق معماهای جنایی، نبودهاند؟ هر روز، یک نفر کریستی را برای اولین بار کشف میکند. وقتی هم یکی از بهترین کتابهای آگاتا کریستی را بخوانید، دلتان میخواهد همهیشان را بخوانید.
کریستی نابغه بود. او پیرنگهایی پیچیده طرحریزی میکرد که پر از نخود سیاه و عناصر گمراهکننده بودند، ولی او همیشه انصاف را در حق خواننده رعایت میکرد. نخستین بار که رمانهای او را میخوانید، حدس زدن قاتل تقریباً غیرممکن است، ولی هیچ چیز جای خواندن رمانهای او برای نخستین بار را نمیگیرد. اگر تا به حال هیچکدام از رمانهای کریستی را نخواندهاید، یا صرفاً دنبال بهترینهایشان هستید، در ادامه ۱۰تا از برترین رمانهای او را معرفی کردهایم که هرکس که خورهی آثار معمایی/جنایی است، باید خوانده باشد.
سال انتشار: ۱۹۲۶
تا به امروز، در تاریخ داستانهایی معمایی، بزرگترین غافلگیری داستانی متعلق به «قتل راجر آکروید» بوده است. بحث سر اینکه آیا کریستی انصاف را در حق خواننده رعایت کرده یا نه تا به امروز به قوت خود باقی است، ولی هرکس که ادعا میکند او انصاف را رعایت نکرده، صرفاً بهخاطر اینکه کریستی توانسته ذهنش را از شدت غافلگیری منفجر کند، دلچرکین است، چون با خواندن دوبارهی داستان پی میبریم که کریسیتی هیچگاه در نوشتن این داستان دربارهی قتل مردی زنمرده در یک شهر کوچک انگلیسی، به خواننده نارو نزده است. هر خوانندهای که از آخر داستان خبر ندارد و ادعا میکند که پیش از فاشسازی نهایی به هویت قاتل پی برده بود، به احتمال قریب به یقین دارد دروغ میگوید.
سال انتشار: ۱۹۳۶
کریستی هنگام توشتن این رمان همچنان در حال آزمونوخطا با فرم بود. او در این رمان زاویهی دید اولشخص و سومشخص را با هم ترکیب کرد تا سطح جدیدی از پیچیدگی را به داستان اضافه کند. هرکول پوآرو، کارآگاه افسانهای کریستی، در این داستان درگیر معمایی میشود که در آن، سه نفر با فاصلهی کم به قتل رسیدهاند که حرف اول نام و نام خانوادگیشان A.A، B.B و C.C است. حال پوآرو باید پیش از به قتل رسیدن نفر چهارم، هرچه سریعتر معما را حل کند. این رمان حاوی یکی از بزرگترین نخودسیاهها در تاریخ رمانهای معمایی است و جواب معما در اصل یک کلیشه یا عنصر داستانی در سبک معمایی ایجاد کرد که کریستی ابداعکنندهی آن است و تا به امروز، نویسندههایی که میخواهند خواننده را از رسیدن به پاسخ معما گمراه کنند، آن را به کار میبرند.
سال انتشار: ۱۹۳۴
«قتل در قطار سریعالسیر شرق»، یکی از معروفترین رمانهای آگاتا کریستی، بنا به دو دلیل بخشی از فرهنگ عامه شده است: دلیل اول پاسخ بهشدت غافلگیرکنندهی معمای داستان است، و دومی، توصیفهای جانانهی کریستی از سفر با قطار و سبک زندگیای که مدتها میشد به پایان رسیده بود (با اینکه هنوز هم قطارهایی با عنوان «قطار سریعالسیر شرق» موجودند، صرفاً بازسازیای از قطارهای واقعی برای توریستها هستند).
دنیایی که این رمان به تصویر میکشد، دنیایی آهستهتر و باشکوهتر بود (البته بهشرط اینکه پول کافی برای عضویت در آن را داشتید) و داستان آن مدتها پیش از اینکه سریال «بازرسی صحنهی جرم» یا CSI پخش شود و کارآگاههای نبوغآمیزی چون پوآرو را از کار بیکار کند، اتفاق میافتاد. ولی در نهایت، غافلگیری شگفتانگیز در انتهای داستان بود که باعث شده خواندن کتاب به تجربهای فوقالعاده تبدیل شود، حتی تا به امروز.
سال انتشار: ۱۹۳۹
ایدهی پشت کتاب ساده است: هشت نفر بنا بر بهانههای مختلف به یک جزیرهی دورافتاده دعوت شدند، آنجا به دام افتادند و یکییکی بهخاطر جنایتهای پیشینشان که ظاهراً بابتشان مجازات نشده بودند، به قتل رسیدند. نتیجهی حاصلشده، عموماً بهعنوان یکی از بهترین کتابهای آگاتا کریستی شناخته میشود و امروزه محبوبترین کتاب معمایی کل تاریخ به شمار میآید. این کتاب بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش رفته و طبق گفتهی کریسیتی، از بین تمام رمانهایش طرحریزی پیرنگ و نوشتن آن از همه سختتر بود. وقتی به راز معما پی ببرید، دلیل این مسئله را خواهید فهمید. سطح جزیینگریای که داستان برای کار کردن به آن نیاز دارد، بسیار زیاد است و بهخاطر همین، نباید تجربهی خواندن آن را از دست داد.
سال انتشار: ۱۹۷۵
در این رمان، هرکول پوآرو، کارآگاه بلژیکی شجاع و ریزبین که بزرگترین مخلوق کریستی بود، آخرین پروندهی خود را حل میکند. البته موقعیکه این رمان منتشر شد (یک سال پیش از مرگ کریستی)، سطح نویسندگی کریستی دچار افول شدیدی شده بود، ولی این رمان جزو قویترین آثار اوست و غافلگیری انتهای آن آنقدر غیرمنتظره است که توانایی شوکه کردن همهی طرفدارهای پوآرو را دارد. دلیلش این است که کریستی در اصل این رمان را ۳۰ سال قبل نوشته بود، موقعیکه جنگ جهانی دوم شروع شده بود و کریستی نگران بود در این جنگ کشته شود. او آخرین پروندهی پوآرو را نوشت – و همان مکانی را بهعنوان زمینهی آن انتخاب کرد که پروندهی اول پوآرو در آن واقع شده بود – و سپس دستنوشته را در یک گنجینه پنهان کرد. او موقعی تصمیم به انتشار آن گرفت که حس کرد دیگر توانایی نوشتن رمان دیگری ندارد.
سال انتشار: ۱۹۳۷
یکی از پرپیچوخمترین پازلهای کریستی در تعطیلاتی در مصر اتفاق میافتد. در آنجا هرکول پوآرو زوجی را ملاقات میکند که معشوق سابق شوهر در حال تعقیب کردن آنهاست. این زوج بلیط یک سفر روی آب بر فراز رود نیل را میخرند تا از زن فرار کنند، ولی او به تعقیب آنها ادامه میدهد (پوآرو نیز همچنین). روی کشتی چند قتل اتفاق میافتد و یکی از آنها، قتل زن نگونبخت مرد است. با وقوع هر جنایت، حس خطر و پارانویای حاکم بر کشتی به سطحی میرسد که تحمل کردن آن تقریباً غیرممکن است. پیرنگ داستان آنقدر دیوانهوار است که بعید به نظر میرسد قطعات پازل بهشکلی که با عقل جور باشد کنار هم قرار بگیرند، ولی با فاش شدن پاسخ معما، آگاتا کریستی باز هم ثابت میکند که از همهی ما باهوشتر است.
سال انتشار: ۱۹۶۷
«شب بیپایان» احتمالاً آخرین کتاب خوبی است که کریستی پیش از افولی که باعث از دست دادن نبوغش شد نوشت. همچنین کریستی این رمان را رمان موردعلاقهی خود خطاب کرده است. «شب بیپایان» داستانی تاریک است که در آن کارآگاهبازی در پسزمینه قرار دارد، چون پاسخ معما در وسط داستان فاش میشود. بهجایش، این رمان پرداختی جالب از طمع، عذابوجدان و درماندگی است که ثابت میکند کریستی نهتنها مهارتی فوقالعاده در طرحریزی معما داشت، بلکه بهطور کلی نویسندهای عالی بود.
سال انتشار: ۱۹۳۲
«خطر در خانهی آخر»، یکی دیگر از ماجراجوییهای پوآرو است که در آن این شخصیت به بازرسی تعدادی جنایت در یک خانهی بزرگ در حومهی شهر به نام «خانهی آخر» میپردازد و در آن شاهد یکی از هوشمندانهترین تلاشهای کریستی برای گمراه کردن خواننده هستیم. فقط به گفتن این حرف بسنده میکنیم که وقتی در حال خواندن کریستی هستید، همیشه باید حواستان به پیشفرضهایتان باشد. «خطر در خانهی آخر» از آن کتابهاست که جواب معما باعث میشود همهچیز بسیار واضح به نظر برسد، اما کسانی که کتاب را خوانده باشند، میدانند که چند صفحه پیش از فاش شدن جواب معما، اتمسفر کتاب از شدت رازآلود بودن بسیار پرتنش بود و پیدا کردن حقیقت تقریباً غیرممکن به نظر میرسید.
سال انتشار: ۱۹۲۰
«ماجرای اسرارآمیز در استایلز» نخستین پروندهی هرکول پوآرو و نخستین رمان منتشرشده از آگاتا کریستی و از قضا یکی از بهترین کتابهای اوست. این داستان دربارهی زمان و مکانی بسیار دوردست است – یعنی انگلستان بلافاصله پس از پایان جنگ جهانی اول – و فضای آن دوران را بهخوبی منتقل میکند. معمای داستان پیشزمینهای ساده دارد: یک زن ثروتمند مسموم شده و حالا پوآرو، یکی از پناهجویانی که اخیراً از بلژیک به بریتانیا آمده، از جانب دوستش برای حل معما فرا خوانده میشود. بهعنوان نخستین رمان کریستی، این رمان کمی بیش از حد دغدغهی زمینهسازی و توصیف صحنه دارد و از این نظر از لحاظ تر و تمیز بودن به پای رمانهای بعدی کریستی نمیرسد، ولی معمای نهفته در قلب داستان بهاندازهی آثار بعدی رضایتبخش است. همچنین این کتاب یکی از بهترین شخصیتهای کارآگاهی در تاریخ ادبیات را به دنیا معرفی کرد و از این نظر سزاوار ستایش است.
سال انتشار: ۱۹۳۰
«قتل در خانهی کشیش» نخستین رمانی است که کارآگاه معروف دیگر کریستی، یعنی خانم مارپِل در آن معرفی شد. معمای رمان دربارهی قتل فردی است که همهی ساکنین یک شهر خواهان مرگ او بودند و دو نفر هم به انجام این جرم اعتراف کردهاند. خانم مارپل شخصیتی عالی است. در ظاهر او یک پیرزن خنثی و معمولی است، ولی بهلطف هوش سرشارش، متوجه سرنخهایی میشود که بقیه بهشان توجه نمیکنند و استنباطهای شگفتانگیزی انجام میدهد که بقیه حتی در خواب هم نمیتوانستند بهشان برسند. تکنیکهای بازرسی او که بر پایهی پافشاری و پیگیر بودن در کمال نرمی و لطافت بنا شده است، همیشه به برملا شدن حقیقت منجر میشوند، حقیقتی که آگاتا کریستی همیشه به شکلی واضح عرضه میکند، ولی خوانندگان تقریباً همیشه تا پیش از فاشسازی نهایی در درک آن دچار سوءتفاهم میشوند. «قتل در خانهی کشیش» یک اثر کلاسیک تمامعیار است.
منبع: Barnes and Noble
انتشار یافته در:
«واچمن» (Watchmen) هیچگاه قرار نبود یک کمیک ابرقهرمانی معمولی باشد و از همان ابتدا نیت خود را برای متفاوت بودن نشان داد. شاید خوانندگان عادی متوجه نشوند چه چیزی باعث شده «واچمن» اینقدر متفاوت باشد. ولی در طرح روی جلد کمیکهای ابرقهرمانی، معمولاً شاهد ابرقهرمانها/ابرشرورهایی هستیم که ژست مبارزه با پلیدی/خوبی را گرفتهاند و در کشیده شدن طرحی که از آنها میبینیم استراتژی خاصی به کار رفته است: طبق آنچه در نسخهی تشریحشدهی (Annotated) «واچمن» در سال ۲۰۱۷ نوشته شده، در مغازههای کمیکفروشی، معمولاً کمیکها طوری به نمایش گذاشته میشوند که روی هم میافتند، برای همین کلکی که ناشرها میزنند این است که عنوان کمیک را به سمت مرکز سوق میدهند و نقطهی تمرکز تصویر روی جلد را در مرکز و قسمت راست روی جلد نگه میدارند.
طرح روی جلد هر ۱۲ جلد «واچمن» – که حدود ۳۰ سال پیش، بین سالهای ۱۹۸۶ و ۱۹۸۷ منتشر شدند – کاملاً با این سنت در تضاد هستند. عنوان کمیک، که کلش با حروف بزرگ نوشته شده، بهصورت عمودی در سمت چپ جلد، نزدیک به عطف کتاب، درج شده است. هیچکدام از شخصیتها روی جلد پدیدار نمیشدند و از هیچ صحنهی مبارزه یا تصویرسازیهای هیجانانگیز دیگر برای جذب مخاطب خبری نیست. واقعاً چنین طرح جلدهایی در تاریخ کمیکهای ابرقهرمانی بیسابقه بودند.
طرح روی جلد کمیکهای واچمن هیچ شباهتی به طرح روی جلد کمیکهای ابرقهرمانی دیگر نداشت.
هیچ حقه، ترفند یا سنتی در کار نبود. پیش از اینکه خواننده فرصت پیدا کند کمیک را ورق بزند، «واچمن» روی این حقیقت تاکید کرد که قرار نیست هیچ شباهتی به کمیکهای ابرقهرمانی رایج داشته باشد.
محتوای داخل خود کمیک هرچه بیشتر این تفاوت را تثبیت میکنند. آلن مور، نویسندهی کمیک و دیو گیبنز (Dave Gibbons)، طراح آن، داستان را با یک سناریوی ابرقهرمانی همیشگی شروع میکنند: راز یک قتل، به هم پیوستن گروهی از قهرمانان، یک موجود پوستآبی فوققدرتمند و در خطر بودن انسانیت.
ولی «واچمن» آهسته و پیوسته به اثری بهمراتب تاریکتر و تند و تیزتر تبدیل میشود: داستانی که با وجود پر بودن از شخصیتهای پرزرقوبرقی چون اوزیمندیاس (Ozymandias)، نابغهی دیوانه و دکتر منهتن (Doctor Manhattan)، موجودی خداگونه، در عمل میخواهد به ما نشان دهد که بیقدرت بودن چه حسی دارد.
ما دائماً از زبان قهرمانهای کمیکبوکی دیگر شنیدهایم که «قدرت زیاد، مسئولیت زیاد به همراه دارد». بهجایش، «واچمن» یک سناریوی ناخوشایند را به تصویر میکشد که بازتابی از یک واقعیت تلخ و شخصی است: اینکه مسئولیت شخصی چگونه در رویارویی با قدرتی بزرگتر دود میشود و میرود هوا.
با وجود اینکه «واچمن» داشت برخلاف مسیر ترندهای کمیکبوکی زمان خود شنا میکرد، وزن یکی از بزرگترین چهرههای دنیای کمیکبوک پشتش بود. پس از اینکه آلن مور کار خود را در کمیکهای زیرزمینی شروع کرد، به جریان اصلی وارد شد و چند کمیک بسیار تحسینشده همچون «مارولمن» (Marvelman) و «وی مثل وندتا» (V for Vendetta) (هردو انتشاریافته در سال ۱۹۸۲) را خلق کرد و بعد مشغول نوشتن برای دیسی کامیکس شد. در آنجا به او مسئولیت احیای «هیولای مرداب» (Swamp Thing) واگذار شد و در جریان نوشتن دربارهی هیولای مرداب، یکی از شخصیتهای محبوب دنیای کمیک به نام جان کنستانتین را خلق کرد. حتی اگر با این آثار بهطور خاص آشنا نباشید، بیشتر آثار مور (و همچنین آثاری که بعداً نوشت، مثل «جوک کشنده» (The Killing Joke)) از دنیای کمیک فراتر رفتند و در قالب سریال و فیلم اقتباس شدند و الهامبخش کمیکها و آثار دیگر در بستر فرهنگ عامه شدند.
با این حال، اعتبار مور و قدرت دیسی بهعنوان یک ناشر (بههر حال آنها منزلگاه بتمن و سوپرمن و… بودند) نمیتوانستند موفقیت «واچمن» را تضمین کنند. این اثر با توجه به ماهیتش اثری بسیار بلندپروازانه بود: داستانی ابرقهرمانی که تمام قواعد و کلیشههای آثار ابرقهرمانی محبوب را زیر پا میگذاشت.
ولی «واچمن» هم نزد منتقدان و هم از لحاظ تجاری به موفقیت رسید. البته آمار فروش کمیکها در آن دوران غلطانداز است، چون کمیکهایی که هم در دکههای روزنامهفروشی و هم در فروشگاهها فروخته میشدند جزو آمار و ارقام به حساب میآمدند و فروش کمیکهایی که فقط در فروشگاهها به فروش میرفتند (مثل «واچمن») بهطور جداگانه محاسبه نمیشد. غیر از این، برخی از توزیعکنندگان ارقام فروش خود را ثبت نمیکردند. با این حال، طبق گزارش ComicChron شمارهی اول «واچمن» هنگام فروش اولیهی خود جزو پنج کمیک پرفروش برتر بود. ۱۱ شمارهی بعدی نیز در آمار و نمودارهای فروش، جزو ۲۰ کمیک برتر بازار بودند.
در سال ۱۹۸۸، وقتی ران کمیک به پایان رسید، «واچمن» برندهی جایزهی هوگو شد. جایزهی هوگو افتخاری بزرگ برای آثار فانتزی و علمیتخیلی بود و «واچمن» یکی از ۹ کمیکی بود که به این افتخار دست پیدا کرد.
این مجموعه همچنان در قالب کلکسیون بهطور مرتب بازنشر میشود و فروش آن نیز بسیار زیاد است. در سال ۲۰۰۸، پیش از انتشار اقتباس سینمایی «واچمن» در سال ۲۰۰۹، دیسی ۹۰۰،۰۰ نسخهی شومیز دیگر از کمیک چاپ کرد. طبق گزارش نیویورک تایمز، این رقم افزایشی چشمگیر نسبت به فروش ۱۰۰،۰۰۰ نسخهای کمیک در سال گذشته داشت. هردو رقم برای این ناشر بسیار چشمگیر بودند و نشان دادند که این مجموعه چند دهه پس از انتشارش همچنان در مرکز توجه است.
با وجود گذشت حدود ۴۰ سال از انتشار نخستین شمارهی «واچمن» در سال ۱۹۸۶، شواهد حاکی از این است که قماری که مور، گیبنز و دیسی سر این کمیک کردند، جواب داد. هیچ کمیک غربیای نیست که از «واچمن» تحسینشدهتر یا موردبحثتر باشد. طبق توصیف BBC، لحظهی انتشار «واچمن» مترادف است با «لحظهی بالغ شدن کمیکها». این کمیک دائماً به فهرست «کمیکهایی که باید پیش از مرگ بخوانید» راه پیدا میکند و حتی «همشهری کین کمیکها» نیز خطاب شده است.
همچنین «واچمن» تنها کمیکی است که به فهرست «۱۰۰ رمان انگلیسیزبان برتر از سال ۱۹۲۳» نشریهی تایم راه پیدا کرد. لو گراسمن (Lev Grossman)، منتقد ادبی در سال ۲۰۱۰ نوشت: «واچمن، اثری که با واقعگرایی روانشناسانهی بیرحمانه، در بستر خطوط داستانی حسابشده و درهمتنیده و داخل پنلهایی چشمنواز و سینمایی همراه با بنمایههای تکرارشونده تعریف میشود، کمیکی تکاندهنده و تاثیرگذار است و نقطهی عطفی در تکامل این رسانهی نوظهور به حساب میآید.»
در سال ۲۰۰۹، اقتباسی از «واچمن» منتشر شد که در مقایسه با کمیک تحسین بهمراتب کمتری دریافت کرد. ولی در سال ۲۰۱۹ سریالی جدید مبنی بر «واچمن» در شبکهی HBO پخش شد که در مقایسه با فیلم بازخورد بهمراتب بهتری دریافت کرد و دیمن لیندلاف (Damon Lindelof)، مغز متفکر پشت «لاست» (Lost) و «بازماندهها» (The Leftovers) آن را ساخته بود.
برای لذت بردن از سریال، لازم نیست حتماً کمیک را خوانده باشد. ولی «واچمن» به یکی از آثار جاودان فرهنگ عامه تبدیل شده و خواندنش جزو واجبات است (همچنین لازم به ذکر است که آلن مور اصلاً دل خوشی از اقتباس از آثارش ندارد و همهیشان را عاق ادبی کرده است).
«واچمن» با استفاده از ایدهی سادهی ابرقهرمانها، ما را مجبور میکند که بررسی کنیم و ببینیم چرا اینقدر مجذوب این فانتزی هستیم. مور و گیبنز در اثر خود مرز بین واقعیت و خیال را کاهش دادهاند تا حقیقتی ناراحتکننده (یا شاید هم بسته به تفسیر شما، آرامشبخش) را کشف کنند، حقیقتی دربارهی جایگاه ما بین ابرقهرمانها، شرورها، عدالت و اینکه چرا اینقدر درگیر این مفاهیم هستیم. هنگام تفکر دربارهی این مسائل است که میتوانیم به درکی عمیقتر دربارهی دنیایی که در آن زندگی میکنیم برسیم.
درونمایهای اصلی «واچمن» سوالی ساده است: «چهکسی مراقب مراقبان است؟» این ترجمهای آزاد از یکی جملاتی است که جوونال (Juvenal)، شاعر و هجونویس رومی نوشته بود: «Quis custodiet ipsos custodes»؛ به معنای «چهکسی از خود نگهبانها نگهبانی میکند؟»
جوونال در ابتدا این سوال را در رابطه با زنان رومی مطرح کرده بود. جوونال نگران پاکدامنی زنان رومی بود و این سوال را مطرح کرد که چهکسی میتواند مراقب پاکدامن و معصوم بودن زنان رومی باشد، وقتی این زنان میتوانند هرکس را که مراقب آنهاست اغوا کنند؟
با این حال، این روزها بطن این سوال تغییر کرده و نگرانی جنسیتزدهی جوونال جای خود را به نگرانی دربارهی پلیس و امنیت ملی و اشخاصی که در راس قدرت هستند داده است.
دغدغهی اصلی «واچمن» همین است: اینکه چه کسی باید افراد در راس قدرت را زیر نظر داشته باشد تا خطا نکنند؟ مور و گیبنز، در بستر داستان غوطهورکنندهی خود، نشان میدهند که قدرتمندترین افراد، هر کاری که لازم باشد انجام میدهند تا قدرت خود را حفظ کنند.
«واچمن» در سال ۱۹۸۵، در جهانی موازی، ولی آشنا واقع شده است که در آن ریچارد نیکسون همچنان رییسجمهور است و ابرقهرمانها، بهجز آنهایی که حکومت استخدامشان کرده، خلافکار به شمار میآیند. این مسئله باعث شده یک سری قهرمان که یک زمانی مورد تحسین و احترام بودند، به حاشیه رانده شوند. یکی از قهرمانهای تحتکنترل حکومت به نام کمدین (The Comedian)، به قتل میرسد. این اتفاق باعث میشود رورشاک (Rorschach)، یک کارآگاه قانونشکن و سرخود، سراغ ابرقهرمانهای سابق برود و سعی کند با آنها ارتباط برقرار کند، چون بر این باور است که توطئهای برای کشتن همهی ابرقهرمانهای سابق در جریان است.
در ادامه خلاصهای بسیار فشرده و کوتاه از داستان کمیک آورده شده است:
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
در طی ۱۲ شماره، این توطئهی پیچیده به یک ابرقهرمان سابق دیگر به نام ادرین وایت (Adrian Veidt)، با نام مستعار اوزیمندیاس، ارتباط پیدا میکند. اوزیمندیاس نگران جنگ اتمیای است که ممکن است هر لحظه بین ایالات متحده و روسیه و بقیهی ابرقدرتها دربگیرد. ایدهی او این است که اگر کشورها با هم متحد شوند، دیگر تمایل نخواهند داشت همدیگر را از روی نقشه حذف کنند، برای همین تصمیم میگیرد یک دشمن قلابی به وجود بیاورد تا کل دنیا علیه آن با یکدیگر متحد شوند.
رورشاک، پس از شکستن انگشت چند نفر در راستای رسیدن به حقیقت، به نقشهی اوزیمندیاس پی میبرد و نسبت به آن حس انزجار پیدا میکند. ولی وقتی این نقشه بهطور کامل فاش و بهصورت نصفهونیمه اجرا میشود (در نیویورک کشتار جمعی اتفاق میافتد)، این انتخاب به بقیهی ابرقهرمانهای سابق داده میشود تا با نگه داشتن راز این نقشه در دل خود، در آن سهیم باشند.
این «قهرمانها»، که دکتر منهتن خداگونه (همان موجود آبی برهنه) نیز بینشان است، با اکراه نقشهی وایت را میپذیرند. با وجود هویت قهرمانانهیشان، آنها این راز را در دل نگه داشتند تا اطمینان حاصل کنند در آینده، مردم از ترس درگرفتن جنگی بین خودشان و آدمفضاییهایی که متعلق به بعد زمانی/مکانی دیگر بودند، به قهرمانهایشان اعتماد کنند و حتی بیشتر از گذشته مطیع شوند.
رورشاک تنها قهرمانی است که حاضر نمیشود با نقشه موافقت کند. سر همین دکتر منهتن او را میکشد تا مطمئن شود هیچکس به حقیقت پشت این آشوب پی نخواهد برد.
اساساً قدرتمندترین و خوبترین افراد در این دنیا، توانایی انجام وحشتناکترین کارها را دارند. پس چرا ما بهشان اعتماد میکنیم؟ مسئولیت فردی ما در این زمینه چیست؟
آیا این قهرمانها آنطور که ما به آنها اهمیت میدهیم، به ما اهمیت میدهند؟ به هیچ وجه.
«مراقب آسمانها باشید» یکی از شعارهایی است که در «واچمن» پدیدار میشود و حکایت از بدبین بودن به قدرت اولیاء امور دارد.
«واچمن» هم مثل بقیهی داستانهای ابرقهرمانی، از دل مشکلات دنیای واقعی یک تمثیل به وجود آورده است. بهراحتی میتوان درونمایههای «واچمن» را به تنفر مور نسبت به سیاستهای دولت رونالد ریگان در آن زمان – مسابقهی تسلیحاتی، جنگ سرد، اسطورهسازی از چهرههای حکومتی – نسبت داد.
ولی نقدهای «واچمن» حتی به دنیای امروز نیز قابلتعمیم هستند. این روزها میتوان «واچمن» را بهعنوان نقدی از پرستش ابرقهرمانها از جانب مردم تفسیر کرد، جوی که مارول بهلطف ماشین چند میلیارد دلاری فیلمسازی از ابرقهرمانهایش راه انداخته است. تفسیر دیگری که میتوان از کمیک داشت، انتقاد از گسترش اقتدارگرایی آمریکایی و بیان این حقیقت است که بیگانههراسی و نژادپرستی میتوانند بهاندازهی تهدید حملهی موجودات بیگانهی فرادنیوی، موثر باشند و مردم را ترغیب کنند در راستای رسیدن به حس امنیت، به حکومتها اجازه دهند حق و حقوقشان را از آنها بگیرند.
مور و گیبنز فقط بدیهای اعتماد به ابرقهرمانها و خاصیت فاسدکنندهی قدرت را توضیح نمیدهند، بلکه سعی میکنند نشان دهند که قدرت و رابطهاش با ترس چطور میتواند باعث شود ابرقهرمانها یا انسانهای بسیار قدرتمند برای من و شما جذاب و وسوسهبرانگیز جلوه کنند.
یکی از ویژگیهای «واچمن» که من علاقهی خاصی به آن دارم، جزییات بسیاری است که در هر پنل مشاهده میکنیم. بهعنوان مثال، یکی از نمادهای کتاب که دائماً پدیدار میشود، صورت خندان معروفی است که ردی از خون روی آن مشاهده میشود و با ظرافتی استادانه در پنلها به کار رفته است.
صورت خندان خونین روی بدن کمدین
همانطور که در نسخهی تشریحشده آمده است، دلیل اینکه گیبنز و مور از صورت خندان استفاده کردند این بود که از پژوهشی که روی نوزادها انجام شده بود باخبر شده بودند. این پژوهش ثابت کرده بود که کودکان به سادهترین تصویرسازی از صورتی خندان واکنش نشان میدهند.
در اولین شرح نسخهی تشریحشده، که از مصاحبهای برگرفته شده بود که مور با جورج کوری (George Khoury)، نویسندهی کتاب «آثار فوقالعادهی آلن مور» انجام داده بود، آمده است: «یک دایرهی زرد با دو نقطهی سیاه به جای چشم و یک خط سیاه به جای لبخند، سادهترین طرحی بود که میتوانست از یک نوزاد واکنش دریافت کند.»
ردی از خون روی صورتی که «سادهترین طرحی بود که میتوانست از یک نوزاد واکنش دریافت کند»، روش آنها برای تاکید روی از دست رفتن معصومیت بود. همچنین مور و گیبنز میخواستند شباهت بین واکنش مثبت یک نوزاد به صورت خندان و واکنش نوجوانها و بزرگسالان به ابرقهرمانها را نشان دهند. ایدهی سادهی یک ابرقهرمان، یک فرد شنلپوش که به دنبال اجرای عدالت است، در بسیاری از ما حس احترام آمیخته به نوستالژی برمیانگیزد.
وقتی فاسد شویم و دستمان به خون آلوده شود، چه اتفاقی میافتد؟
با وجود جزییات سرشاری که مور و گیبنز در کمیک به کار بردند، شاید اینکه کمیکشان دقیقاً برعکس آن مفهومی که مدنظر داشتند تفسیر شده و بسیاری از طرفداران به آن به چشم توجیهی برای قهرمانبازی و عدالتجویی خودسرانه نگاه میکنند، خندهدار باشد.
در سال ۲۰۱۵، سناتور تد کروز (Ted Cruz)، که در حال رقابت با نامزدهای انتخاباتی دیگر برای تبدیل شدن به نامزد اصلی ریاستجمهوری حزب جمهوریخواه آمریکا بود، یک سری مصاحبه دربارهی فرهنگ عامه انجام داد. یکی از موضوعهایی که به آن پرداخته شد، ابرقهرمان کمیکبوکی موردعلاقهی او بود. او گفت یکی از قهرمانهای موردعلاقهاش رورشاک است
اگر بخواهیم خوشبینانهترین تفسیر را از پاسخ کروز داشته باشیم، این امکان وجود دارد که دستیارها و مسئولهای روابط عمومی کروز، ابرقهرمانهایی را انتخاب کردند که باعث میشدند او باحال و آگاه جلوه کند. ابرقهرمانهای معروف دیگری چون مرد آهنی و مرد عنکبوتی نیز در فهرست حضور داشتند. ولی رورشاک در «واچمن» یک فرد پوچگرای نفرتانگیز، مغرور، انسانستیز و پارانوید است که همیشه جایگاه خودش را بالاتر از قانون قرار میدهد و در راستای اجرای عدالت به نظر هیچکس جز نظر خودش اهمیت نمیدهد.
همچنین مور گفته بود که رورشاک تجلیلخاطری از استیو دیتکو (Steve Ditko)، طراح کمیک تحسینشده و ایدئولوژیهای راستگرایانهاش بود که از فلسفهی جنجالی آین رند (Ayn Rand) به نام آبجکتیویسم (Objectivism) الهام گرفته شده بودند، فلسفهای که مور عمیقاً با آن مخالف بود.
مور در مصاحبهای در سال ۲۰۰۰ با مجلهی کمیکبوک آرتیست گفت: «بله، استیو دیتکو گرایش راستگرایانهی شدیدی داشت (و البته او از این حق برخوردار بود)، ولی در آن دوران، این مسئله برایم بسیار جالب بود و باعث شد رورشاک را بهعنوان یک شخصیت بسیار راستگرا به تصویر بکشم.»
مور اضافه کرد: «باید بگویم که فلسفهی آین رند در نظرم خندهدار بود. این ایدئولوژی رویاهای کسانی را که فکر میکردند نژاد سفید نژاد برتر است در قالبی مناسب اوایل قرن بیستم ریخته بود. ایدههای او برایم جذاب نبودند، ولی دقیقاً همان نوع ایدههایی بودند که مردم دوست داشتند ابراز کنند، مردمی که در خفا فکر میکردند که بخشی از اقلیت برگزیدهی جامعه هستند، نه اکثریت به حاشیهراندهشده. بهشخصه با تمام ایدههای دیتکو مخالفم، ولی به نظرم او بابت اینکه حاضر شد ایدههای سیاسیاش را ابراز کند، لایق احترام است.»
رورشاک ایدههای خود را در دفترچه خاطراتش مینوشت. این دفترچه خاطرات در انتهای داستان به یکی از عناصر مهم داستان تبدیل میشود.
با توجه به حسی که مور دربارهی رند و دیتکو داشت و با توجه به اینکه شخصیت رورشاک را خلق کرد تا نمایندهی این دیدگاهها باشد، تفسیر رورشاک بهعنوان قهرمانی که باید از او تقلید کرد با هدف کمیک در تضاد بود. البته با توجه به بیگانههراسی و نژادپرستی ترامپ، شاید ستایش رورشاک حقهای هوشمندانه از جانب تد کروز بود تا خود را در دل آمریکاییهایی که ترامپ را سزاوار رای دادن میدیدند جا کند.
پس از اینکه کروز علاقهی خود به رورشاک را در سال ۲۰۱۵ ابراز کرد، سوزانا پولو (Susana Polo)، ویراستار بخش کمیک سایت پولیگون در توضیح اینکه قهرمان پنداشتن رورشاک چقدر راحت است نوشت: «نخستین بار که «واچمن» را خواندم، بلافاصله از شخصیت رورشاک خوشم آمد. او شخصیتی بود که حاضر نبود با هیچکس مسامحه کند و وقتی شرایط سخت شد، عزم خود را جزم کرد و حاضر نشد به حکومت اجازه دهد تا مانع از انجام کار درست شود. همذاتپنداری با رورشاک و دیدگاه او در ابتدای کمیک، باعث شد تجربهی خواندن بخشهای جلوتر کمیک برایم معذبکننده شود، چون بهمرور دیدگاههای بهشدت منفی رورشاک نسبت به زنان، فقیران و اقلیتهای جنسی فاش میشود، رفتار خصمانهی او نسبت به دوستانش شدت میگیرد، در یک موقعیت، او ابرشروری اصلاحشده و در بستر مرگ را بهخاطر مصرف مسکنهای تجویزنشده مورد آزار و اذیت قرار میدهد و حیوانات را بهخاطر جرمی که صاحبشان مرتکب شده میکشد.»
اقتباس زک اسنایدر از «واچمن» در سال ۲۰۰۹ که نقدهایی متوسط دریافت کرد نیز تفسیری اشتباه از کمیک داشت. یکی از نقدهای منفی واردشده به فیلم این بود که اسنایدر – که در فیلمهای سابقاش مردانگی و خشونت را اروتیک جلوه داده بود و در فیلم «۳۰۰» به نژادپرستی متهم شده بود – در درک خشونت داستان دچار سوءتفاهم شده و دیدگاه انتقادی مور و گیبنز نسبت به ابرقهرمانها در کمیک را درک نکرده بود.
دام نرو (Dom Nero)، نویسندهی سایت اسکوایر (Esquire)، در نقد بازنگرانهای که در سال ۲۰۱۸ از فیلم نوشته بود گفت: «ویژگی آزاردهندهتر از روایت بیروح و تقلیدی فیلم، خشونت بهشدت بتانگاریشدهی آن بود که در سبک بصری اسنایدر موج میزد. ما قرار است به خشونتی که در «واچمن» جریان است، با دیدگاهی ترحمبرانگیز نگاه کنیم، نه ستیزهجویانه.»
دیدگاه کروز و اسنایدر نسبت به «واچمن»، یادآور بحث قدیمی دربارهی نیت نویسنده در برابر تفسیر مخاطب است. ولی بیاهمیت جلوه دادن تفسیر آنها بهعنوان «تفسیر اشتباه» با اینکه کار ما را راحتتر میکند، کار جالبی نیست؛ کار جالبتر این است که سعی کنیم پی ببریم چرا تفسیر آنها تا این حد نسبت به نیت مور و گیبنز متفاوت است.
گیبنز در مقدمهی نسخهی تشریحشدهی کمیک در سال ۲۰۱۷ نوشت: «مدتها میشد که فکر میکردم اثری که من و مور خلق کردهایم، خودش هم مثل یک لکهی رورشاک بود: یک طراحی پیچدرپیچ و عجیبوغریب متشکل از کلمات و تصاویر که خواننده میتوانست در ذهنش آنها را تفسیر کند و از لحاظ معنایی بهشان شاخوبرگ بدهد. اکنون به این نتیجه رسیدهام که دوازده شمارهی «واچمن» بهجای اینکه شبیه به تست رورشاک برای خواننده باشند، بیشتر شبیه… کولاکی از کلمات و تصاویر هستند، مثل تمام اطلاعات مخابرهشدهی آشوبناکی که اوزیمندیاس در داستان سعی میکند ازشان معنی استخراج کند.»
اگر حدس اول گیبنز دربارهی شیوهی تفسیر شدن اثرشان از جانب خوانندگان درست باشد، به نظر میرسد که کروز و اسنایدر و هوادارانی با ذهنیت مشابه به آنها نیز در «واچمن» معنایی پیدا میکنند که با فانتزیهای آنها دربارهی عدالت، خشونت و شیوهی اجرای قانون همسو باشد و پیام مور و گیبنز دربارهی اینکه دنیا با آرمانهای آبجکتیویسم همسو نیست، در این تفسیر جایی نخواهد داشت.
با این حال، این تصور کلی وجود دارد که سریال «واچمن» HBO و دیمن لیندلاف نیز قرار است به ما کمک کند اقتباس گمراهکنندهی سال ۲۰۰۹ را فراموش کنیم. این سریال اقتباسی مستقیم نیست، بلکه دنبالهای است که در سال ۲۰۱۹ جهان موازیای که مور و گیبنز خلق کردند واقع شده است. «واچمن» HBO طرفداران را امیدوار کرد که این بار حق مطلب دربارهی اثر مور و گیبنز ادا خواهد شد و این داستان جاودان طوری از لحاظ روحی با آنها ارتباط برقرار میکند که بقیهی آثار فرهنگ عامه از انجامش ناتواناند.
در این شکی نیست که همهیمان آزادیم هر حسی که میخواهیم نسبت به «واچمن» داشته باشیم. ولی حسی که ما نسبت به «واچمن»، اقتباسهای «واچمن» و دنیای غنی کمیکبوکهای مشابه به آن داریم، حسهایی هستند که ریشه در ارزشهای شخصی، ریاکاریها و بیعدالتیهایی که شاهدشان بودهایم و معیارهایمان برای قهرمانبازی دارند. جادوی «واچمن» این است که برایمان فرصتی فراهم میکند تا با غرق شدن در داستان آن، با این احساسات شخصی بیشتر آشنا شویم.
منبع: Vox.com
انتشار یافته در:
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً هوس غذایی خاص کردهام. با وجود اینکه واقعاً برایم مایهی ضدحال است که در جایی زندگی میکنم که دیگر هیچ رستوران مکدونالدزی در فاصلهی پنج دقیقهای از من قرار ندارد، نوع خاصی از گیمپلی بود که زیاد از آن تغذیه کردهام و اکنون جای خالی آن در شکمم حس میشود. منظورم گیمپلی مخفیکاری است.
میدانم الان چه میگویید: «یاتزی، چطور ممکن است فکر کنی که صنعت بازی به قدر کافی گیمپلی مخفیکاری در اختیارت قرار نداده؟ آیا گیمپلی مخفیکاری یکی از بخشهای جدانشدنی بازیهای اکشن ماجرایی تراز اولی نیست که همیشه دربارهیشان غر میزنی؟ آیا گیمپلی مخفیکاری بخشی جدانشدنی از بازیهای اکشن مخفیکاری دنیابازی نیست که سیستم ساختوساز و آیتمهای قابل جمعآوری دارند؟ بازیهای زیادی بخش مخفیکاری دارند. یک نمونهاش سرودهای سنار (Chants of Sennar) که اخیراً زیاد دربارهاش حرف میزنی. یا مثلاً بخشهایی در مرد عنکبوتی مارول که در آنها باید در نقش مری جین پشت میزها دولا بشوی و قوطی حلبی این طرف و آن طرف بیندازی.»
در جواب به شما باید بگویم که مثالهای کمی از بخشهای مخفیکاری اجباری وسط بازیهای غیرمخفیکاری به ذهنم میرسد که حسوحال آب یخ خوردن در اوج گلودرد را نداشته باشند. در واقع دروغ گفتم. هیچ مثالی به ذهنم نمیرسد. مری جین، لطفاً از بازی ابرقهرمانی فانتزی من برو بیرون و جای دیگری بهخاطر آشغال ریختن در ملاءعام خطر جریمه شدن را به جان بخر.
نکتهی دیگری که باید به آن اشاره کنم این است که یکی از ایرادهای بازیهای اکشن ماجرایی که دائماً دربارهیشان غر میزنم این است که از تمرکز برخوردار نیستند. برای اینکه این بازیها برای گستردهترین قشر مخاطب جذاب باشند، تمام عناصر بیربط آنها باید جایگاهی یکسان در بازی داشته باشند. بنابراین مخفیکاری صرفاً کاری است که اگر حالش را داشته باشید میتوانید انجام بدهید. درست در آن لحظه که در مخفیکاری شکست بخورید، بازی به همان مکانیزم مبارزهی استاندارد برمیگردد. غیر از این، مخفیکاری در این بازیها همیشه کمی تا قسمتی کسلکننده است. دلیلش هم قضیهی فارکرای ۳ (Far Cry 3) است که در آن وقتی پایگاه دشمن را پیدا میکنید، میبینید که پنج یا شش یارو در آن در مسیرهای کوتاه در حال کشیک دادن هستند و شما هم باید بدون اینکه کسی متوجه شود، ترتیب درست برای کشتنشان را پیدا کنید. این کار هم بهجای اینکه مخفیکاری باشد، مصداق حل پازلی شبیه به باز کردن سیمهای چراغهای کریسمس از لابلای یکدیگر است.
هرگاه که موفق میشوم تا نگهبانها را بدون اینکه شست کسی باخبر شود کلهپا کنم، ناگهان یک حس ضدحال عمیق بهم دست میدهد، چون این همه زور زدم تا لو نروم، ولی آخرش هیچی به هیچی. جسد یارو را لابلای چمنها انداختم، دستانم را تکاندم و گفتم: «خب، دیگر همین.» فقط یک بازی به ذهنم میرسد که این اتفاق در آن نیفتاد و از قضا آن بازیای است که ماموریت مخفیکاری کمینمحور را وارد سطح جدیدی کرد: بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum). در بخشهای کمینمحور بازی، هرچه دشمنهای بیشتری را کلهپا کنید، بازی آسانتر نمیشود. اتفاقاً برعکس، تمام دشمنان باقیمانده وحشتزدهتر میشوند و برای همین در حملات خود وحشیانهتر عمل میکنند. آنها گزینههای پیشرویتان را کاهش میدهند، موسیقی بازی دراماتیکتر و اوضاع بدتر میشود. کارکرد این سیستم اینگونه است و بازیهای اندکی که از سیستم شکارچی (Predator) تیمارستان آرخام تقلید کردهاند، متوجه این مسئله شدهاند. وقتی با از بین بردن دشمنهای بیشتر خطر پیشرو بیشتر نشود، وقتی نگهبانهای دیگری که در حال کشیک دادن هستند، به این اتفاق که یک نفر رفیقشان را از پشت به لای بوتهها کشاند و او هم صدای خرخر خفه شدن درآورد واکنش درست نشان ندهند، دیگر شما احساس شکارچی بودن نمیکنید؛ احساس رفتگر بودن میکنید.
در کل حرفم این است که دلم برای بازیهایی تنگ شده که مخفیکاری هستهی اصلی گیمپلی آنها و بخشی از تجربهی از پیشتعیینشدهیشان است. ولی همانطور که بخشهای مخفیکاری وصلهپینهشده به بازیهای غیرمخفیکاری نشان میدهد، اجرای گیمپلی مخفیکاری کار سختی است. البته طراحی سیستم دیدهبانی و طراحی هوشمصنوعی برای دشمنان بهشکلی که به همهی صداهای نزدیک به خود واکنش نشان دهند کار سختی نیست. چالش اصلی در پاسخ به این سوال نهفته است که وقتی بازیکن خرابکاری کرد، بازی باید چه واکنشی نشان دهد؟ اگر یک نگهبان بازیکن را دید، بعدش باید چه اتفاقی بیفتد؟
آیا بلافاصله صفحهی گیماور را میبینیم؟ بلافاصله گیماور شدن پس از لو رفتن چیزی است که فقط در مزخرفترین بخشهای مخفیکاری میبینیم. اساساً این سسیستم مثل سیستم مبارزهای میماند که در آن پس از دریافت یک ضربه میمیرید. در هر دو حالت، بهخاطر یک اشتباه کوچک مجازاتی بزرگ دریافت میکنید. آیا بهتر است فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا فرار کند و قایم شود؟ مثل بازیهای وحشت به سبک زمین تسخیرشده (Haunting Ground) که در آن باید دائماً از دست هیولا فرار کنید؟ اینکه دایماً هیولا شما را ببیند و شما هم مجبور شوید به اتاق قبلی عقبنشینی کنید تا در یخچال قایم شوید، ضربآهنگ بازی را خراب میکند.
گزینهی سوم: طراحی سیستم مبارزه برای بازی تا اگر لو رفتید، بتوانید با مبارزه خودتان را از مخمصه نجات دهید. البته میدانم این گزینه یکجورهایی شبیه تسلیم شدن است. دلیل اینکه داریم بازی مخفیکاری بازی میکنیم این بود که میخواستیم از این گزینه پرهیز کنیم. دلیل علاقهیمان به بازی این بود که توجهی ویژه به مخفیکاری داشت، ولی در نهایت مجبور شدیم یک سیستم مبارزه برایش در نظر بگیریم. همانطور که گفتم، ساختن بازی مخفیکاری کار راحتی نیست. ولی بهترین راهکار ممکن – طوریکه نه سیخ بسوزد، نه کباب – گنجاندن سیستم مبارزه است، ولی سیستم مبارزهای که یکجورهایی مزخرف است. بهترین مثال از بازی مخفیکاریای که سیستم مبارزه در آن جواب میدهد، بازیای است که بهنوعی یکی از پایهگذاران این سبک بود: سارق: پروژهی تاریک (Thief: The Dark Project). در این بازی قرار بر این است که پشت سایهها بخرامید و با ضربهای به سر نگهبانها بیهوششان کنید، ولی بازی یک سیستم مبارزهی مستقیم هم دارد که در آن گرت (Garrett)، شخصیت اصلی، شمشیرش را طوری در هوا تکان میدهد که انگار به انتهای آن پشکل سگ وصل شده است. اگر هم طرف حساب او بیشتر از یک نفر باشد، کارش تمام است.
سارق در این زمینه که نمیخواهد شما با یاروها بجنگید، پنهانکاری نمیکند. اگر بازی را روی درجهسختی Expert بازی کنید، در صورت کشتن کسی بازی همانجا گیماور میشود. ولی بازداری خود بازی به کنار، خودتان هم حین تجربهی بازی دلتان نمیخواهد کسی را بکشید. دلتان میخواهد حس دزدی را داشته باشید که در کارش استاد است. دلتان میخواهد تصور کنید که فردا صبح همهی نگهبانها پس از به هوش آمدن ببینند که هیچ شیء قیمیتیای دور و برشان باقی نمانده و کنارشان هم سارق شب گذشته برای روکمکنی اثری از خود به جا گذاشته و آنها هم فقط میتوانند با خشمی بینتیجه سر خودشان و همدیگر داد بزنند. کشتن هرکدام از آنها بسیار بیکلاس به نظر میرسد.
فکر میکنم یکی از دلایلی که دیگر بازیهای مخفیکاری متمرکز همچون سارق را نمیبینیم این است که در دنیای بازیسازی تراز اول، اینکه بخشی از بازیتان را طوری بسازید که عمداً ضعیف باشد، اصلاً قابلدرک نیست. توضیح دادن این مسئله به کمیتهی طراحی بازی کار سختی است. چرا داریم سیستم مبارزهای میسازیم که داغان است؟ ما نمیخواهیم بازیمان داغان باشد. کاری کنید کمتر داغان باشد. چرا داریم میلیونها دلار پول ناشر را صرف ساختن سیستم مبارزهای به هدر میدهیم که دلمان نمیخواهد بازیکن از آن استفاده کند؟ این مسئله را به من توضیح دهید. من آدم بسیار مهمی هستم.
همانطور که گفتم، بازیهای اکشن ماجرایی که میخواهند در آن واحد همه را راضی نگه دارند، از عدم تمرکز رنج میبرند، چون از اینکه به بازیکن بگویند که دارد بازی را اشتباه بازی میکند وحشتزدهاند. هر رویکردی که به مبارزه داشته باشید – مخفیکاری، مبارزهی مستقیم، ورود به زمین مبارزه در حالیکه یک بَلال را روی باسن چپتان بالانس نگه داشتهاید – هدف ما این است که برای بیشترین قشر مخاطب جذاب باشیم. ولی پشت اینکه وقتی دلتان بستنی شکلاتی میخواهد، نمیروید بستنی وانیلی بخرید، دلیل خوبی وجود دارد. سارق ۴ (Thief 4) بنا به دلایل بسیار در حد پشکل مرغ دریایی بد بود؛ یکی از این دلایل این بود که بازی دیگر در حدی جرئت نداشت تا کشتن بقیه را بهعنوان عامل شکست در نظر بگیرد. شما میتوانید نگهبانهای کل یک عمارت را سلاخی کنید، ولی بازی به شما میگوید: «آفرین به شما که بازی را همانطور که خودتان دوست داشتید بازی کردید! حالا نظرتان چیست یک سری آپگرید در این درخت مهارت بخرید که قتلعام را برایتان راحتتر میکند؟»
بازیسازانی که باید با بودجههای سنگین بازی بسازند یک مشکل دیگر هم دارند و آن هم درک نداشتن از مزایای ظرافتمندانه بودن است. همانطور که همه میدانیم، هدف نهایی ساخت سارق ۴ به رخ کشیدن گرافیک فوقالعاده و نشان دادن بودجهی هنگفت بازی روی صفحهی نمایش بود. گیمپلی کلاسیک سارق که عمدتاً شامل پاورچین راه رفتن روی نوک انگشتهای پا در راهروهای تاریک و خلوت بود، به خلق تریلری جالب منجر نمیشود. ولی این گیمپلی برای خلق اتمسفری که بهمرور شما را در خود غرق میکرد، ایدهآل بود.
یکی دیگر از خرابکاریهای سارق ۴ این بود که که در آن هر رویارویی با دشمنان به یک چالش مخفیکاری مستقل تبدیل شده بود، بدین صورت که یک سری نگهبان در اتاقهای کوچک و متصل به هم در حال کشیک دادن در مسیرهای کوتاه و مشخص بودند. یکی از دلایل علاقهام به سارق ۲ این بود که مراحل آن بسیار بزرگ و دینامیک بودند و برای به پایان رساندن هر مرحله، باید به عمارتی که در آن بودید، در مقیاس کلی فکر میکردید، نه مقیاس اتاق به اتاق. مسیر کشیک برخی از نگهبانها کل ساختمان را دربرمیگرفت، و هیچگاه نمیتوانستید مطمئن باشید که وقتی در حال دزدیدن شمعدانی بودید یا داشتید پیکر بیهوش یک نگهبان را داخل یکی از توالتها پنهان میکردید، آن نگهبان یکهویی در را باز نکند و مچتان را نگیرد.
میدانید، حالا که حرف دلم را زدم، به نظرم میرسد که مشکل من دلتنگی برای یک تجربهی مخفیکاری باکیفیت نیست؛ بلکه دلتنگی برای دوباره بازی کردن سارق ۲ است. بنابراین… فکر کنم بروم همین کار را انجام دهم. بله، ایدهی خوبی است. ممنون بابت خواندن مطلب.
منبع: Extra Punctuation
انتشار یافته در:
هرچه از کارتون پینوکیو میدانید فراموش کنید. کارلو کلودی این داستان را در قرن نوزدهم نوشت تا نهضت تحصیلات همگانی و ملیگرایی ایتالیایی را ترویج کند.
شهر کوچک کلودی در ایتالیا، که در فاصلهی ۷۲ کیلومتری در غرب فلورانس واقع شده، روی یک سراشیبی پشت یک ویلای زیبای قرن هفدهمی ساخته شده است. باغ آن، که بهعنوان یک پارک تفریحی خیالانگیز برای خانوادهی گارزونی (Garzoni) و مهمانهای اشرافزادهیشان ساخته شده بود، شامل نردهها، باغچهها، پلکانهای باشکوه، حوضهای پرآب و مجسمههای مرمری آنتیک در اطراف ویلای باروک میشود. اگر وارد تونل زیر ویلا شوید و از داخل آن به سمت نوک تپه بالا بروید، خانههای سنگی کلودی را میبینید که از واقعیتی متفاوت خبر میدهند. اگر از خیابان اصلی سنگفرششدهی آن بالا بروید که روی یک سراشیبی تند واقع شده، به میدانی کوچک میرسید که یک سری شیر آب مخصوص رختشویی و برای مصرف عموم دارد. این شهر کوچک از ویلا قدیمیتر است و احتمالاً در ابتدا برای مقاصد استراتژیک و دفاعی روی این تپه ساخته شده بود. آنجا محل زندگی قشر کارگر بود، کسانی که مسئولیت مراقبت از ویلا و باغهای متعلق به اشرافزادگان را بر عهده داشتند. بهسختی میتوان حدس زد که پس از یک روز کاری سنگین در ویلا، همچنان که این کارگران در حال بالا رفتن از تپه بودند، در فکرشان چه میگذشت. شاید بتوان گفت که خسته بودند.
در نیمهی اول قرن ۱۹، پسری جوان به نام کارلو لورنزینی (Carlo Lorenzini)، که اصالتاً اهل فلورانس بود، دوران کودکیاش را پیش خویشاوندان در این شهر سپری کرد و بعداً، وقتی نویسنده شد، نام مستعار کارلو کلودی را برای خود برگزید. او برای بزرگسالان انشاهای سیاسی و مطالب هجوآمیز مینوشت و وقتی ۵۰ سالگی را رد کرد، توجهش را معطوف به کودکان کرد. «داستان یک عروسک خیمهشببازی» (The Story of a Puppet) برای نخستین بار در سال ۱۸۸۱، به شکل سریالی در Giornale per i bambini، به معنای روزنامهی کودکان، منتشر شد. پاراگراف آغازین داستان قرار بود جملهی افتتاحیهی رایج قصههای پریان را ساختارشکنی کند و همچنین یک پیام سیاسی بفرستد:
روزی روزگاری…
بدونشک خوانندگان کمسنوسال من بیدرنگ خواهند گفت: «یک پادشاه بود!»
نه بچهها. اشتباه میکنید، روزی روزگاری… یک تکهچوب بود.
«روزی روزگاری، یک تکهچوب بود.» سنت ساختن عروسک چوبی، که پدر ژپتوی خیالی بهنوعی به نماد آن تبدیل شده است، در کارگاه بارتولوچی در فلورانس همچنان به قوت خود باقیست.
البته این تکهچوب به پینوکیو تبدیل شد و این داستان به نخستین اثر ادبیات کودک در ایتالیا تبدیل شد که شهرتی جهانی پیدا کرد. «ماجراهای پینوکیو» تاکنون ۱۸ بار در قالب فیلم اقتباس شده است که دوتا از آنها دو فیلم لایو اکشن با بازی روبرتو بنگینی در نقش پینوکیو بودند. دیزنی و نتفلیکس هم اخیراً دو اقتباس جدید از آن منتشر کردند. برای بیشتر آمریکاییها، نام «پینوکیو» مترادف است با انیمیشنی که دیزنی در سال ۱۹۴۰ دربارهی عروسک چوبیای ساخت که هر بار که دروغ میگوید، دماغش دراز میشود. ولی داستان ایتالیایی اصلی لزوماً دربارهی دروغگویی نیست. بله، پینوکیو دروغ میگوید، ولی این فقط جزیی از بینزاکتی کلیترش است. غیر از دروغگویی، او خودخواه و غیرقابلاطمینان نیز هست. او یک بچهی تخس و شیطان است که به قول ما امروزیها، تصمیمهای بد زیادی میگیرد. درست در آن لحظه که ژپتو ظاهر کلی او را از دل یک قالب چوبی درمیآورد، پینوکیو فرار میکند و حاضر نمیشود به خانه برگردد. شیطنتهای او به دستگیری ژپتوی بیچاره منجر میشوند.
ماریا ترولیو (Maria Truglio)، استاد مطالعات ایتالیایی و زنان و جنسیت در دانشگاه پن و نویسندهی کتاب «ادبیات کودک ایتالیا و هویت ملی: کودکی، ماخولیا و مدرنیته» (Italian Children’s Literature and National Identity: Childhood, Melancholy, Modernity.)، گفته است: «هربار که پینوکیو را به دانشجویان کارشناسی در آمریکا درس میدهم، حداقل دو واکنش متفاوت دریافت میکنم. واکنش اول این است که دانشجویان میگویند چقدر داستان نسبت به اقتباس دیزنی متفاوت است و چقدر داستان اصلی را به نسخهی دیزنی ترجیح میدهند. واکنش دوم از جانب دانشجویانی است که میگویند کتاب از آنچه فکر میکنند، بهمراتب پیچیدهتر است. این دانشجویان میگویند: «من زیاد کتاب نمیخوانم و معمولاً هم از کتاب خواندن لذت نمیبرم، ولی واقعاً از پینوکیو لذت بردم.»
فرانچسکو بارتولوچی، صاحب مغازهی فروش عروسکهای چوبی، در خانوادهای به دنیا آمد که حرفهیشان چوبتراشی بود. وقتی او تصمیم گرفت از سال ۱۹۸۱ به بعد اسباببازیهای پینوکیو را بسازد، تجارت خانوادگی آنها وارد مسیر جدیدی شد.
وقتی آنا کراچنا (Anna Kraczyna)، یکی از استادان دانشگاه در فلورانس، ۱۵ سال پیش برای اولین بار این داستان را برای پسر کوچکش خواند، شگفتزده شد. کراچنا که از والدینی هنرمند و آمریکایی، در ایتالیا به دنیا آمد گفت: «باورم نمیشد که متن داستان چقدر پربار است.» او نزد جان هوپر، خبرنگار بریتانیایی و نویسندهی کتاب «ایتالیاییها»، انتشاریافته در سال ۲۰۱۵، استدلال کرد که وقتش رسیده یک ترجمهی انگلیسی جدید برای کتاب منتشر کرد. هوپر موافقت کرد. از هوپر نقل است: «زبان زیباست و کلودی هم خلاقیت ادبی سرشاری دارد. او در متن خود کارهایی انجام میدهد که تا به حال نمونهاش را در متن هیچ نویسندهی دیگری ندیدهام.» این ترجمهی جدید از «ماجراهای پینوکیو» در سال ۲۰۲۱ منتشر شد و شامل پاورقیهای حجیم و پیشگفتاری است که پیچیدگیهای داستان را اکتشاف میکنند.
در انیمیشن دیزنی، پدر ژپتو سازندهی اسباببازیها و ساعتهای کوکو است که در یک خانهی نیمهحلبی در دهکدهای که بهشکل مبهمی اروپایی به نظر میرسد زندگی میکند. ولی فقر ایتالیای قرن ۱۹ که کلودی در کتاب به تصویر میکشد، هیچ نکتهی جذاب و بامزهای ندارد. در کتاب ژپتو چوبتراشی فقیر است. پینوکیو در بخش زیادی از داستان در اضطرابِ پیدا کردن چیزی برای خوردن به سر میبرد. پینوکیو در روز اول به وجود آمدنش، پس از اینکه باعث دستگیری ژپتو میشود، گرسنگیای تجربه میکند که «آنقدر واقعی بود که میشد آن را با چاقو برید». وقتی ژپتو به خانه برمیگردد، سه گلابی را که برای صبحانهی خودش نگه داشته بود، به عروسک گرسنه میدهد. پینوکیو درخواست میکند که گلابیها پوست کنده شوند، ولی در نهایت تمام پوستها و هستههای آنها را میخورد و درسی مهم یاد میگیرد: «در زمینهی خوردن نباید فیس و افاده به خرج دهیم».
همچنین در دنیایی که همه گرسنهاند، خطر خورده شدن وجود دارد. در قسمتی از داستان، یک عروسکگردان گرسنه به نام آتشخوار (Fire-eater) که برای پختن گوشت گوسفندی که برای شام تدارک دیده به چوب نیاز دارد، تصمیم میگیرد پینوکیو را به داخل آتش بیندازد، ولی او موفق میشود فرار کند. در ادامه، پینوکیو آمیخته به آرد میشود و در کنار تعدادی ماهی در صدد سرخ شدن در ماهیتابه برمیآید؛ ماهیگیر بیصبرانه منتظر است تا «عروسک-ماهی»، این خوراک جدید را امتحان کند. در قسمتی دیگر، پینوکیو به الاغ تبدیل و به دریا پرتاب میشود تا در آنجا غرق شود و صاحبش بتواند از پوست او طبل بسازد. ولی یک سری ماهی کمکرسان «لایهی الاغ» را از روی پوست او میخورند و عروسک را دوباره آزاد میکنند. در نهایت یک کوسهی بزرگ پینوکیو را میخورد و در شکم او پینوکیو ژپتو را نجات میدهد که کمی قبلتر در داستان، کوسه او را هم بلعیده بود.
کاروسلهای بخار در دوران زندگی کلودی اختراع شدند. این کاروسل در میدان جمهوری (Piazza della Repubblica) در فلورانس، ۲۰ اسب عتیقه را به عرصهی نمایش گذاشته است.
تبی که پینوکیو را به الاغ تبدیل میکند، مجازات او بابت رها کردن مدرسه و رفتن به سرزمین بازی است. جیرجیرک سخنگو به او هشدار داده بود: «ای خنگول! نمیدانستی که وقتی بزرگ شوی، به یک خر گنده تبدیل میشوی و همه مسخرهات خواهند کرد؟» کراچنا و هوپر توضیح میدهند که در زبان ایتالیایی دوران کلودی، «الاغ» معنایی دوپهلو داشت. افرادی که مجبور بودند سخت کار کنند خر یا الاغ خطاب میشدند. بچههایی که در مدرسه تلاش نمیکردند نیز خر یا الاغ خطاب میشدند. طبق نوشتهی کراچنا و هوپر: «پیام کلودی به کودکان زمان خودش این بود که زندگی یک کارگر بدون مهارت بسیار سخت است. اگر آنها اصرار داشتند که در مدرسه خر باشند، احتمالش بود که در زندگی، تا آخرین نفسشان، خر بمانند.»
کلودی برای تحصیل کودکان اهمیت زیادی قائل بود. در سال ۱۸۶۱، بسیاری از جمهوریها، قلمروهای پادشاهی، دولتشهرها و دوکنشینیها – هرکدام با سنتها و گویشهای خاص خود – با هم متحد شدند و یک کشور یکپارچه را به وجود آوردند که کل شبهجزیرهی چکمهشکل ایتالیا را در بر میگرفت. داخل کلاس درس بود که کودکان تمام آن نواحی و ایالتها، ایتالیایی بودن را یاد میگرفتند. وقتی این کشور برای اولین بار یکپارچه شد، فقط ۲۵ درصد از ایتالیاییها خواندن و نوشتن بلد بودند. در سال ۱۸۸۰، بهلطف تحصیل اجباری و رایگان، آمار باسوادان به ۴۰ درصد رسیده بود.
ولی کلودی عمیقاً از این مسئله آگاه بود که تا وقتی شکم کودکان گرسنه باشد، نمیتوان از آنها انتظار یادگیری داشت. در نامهای سرگشاده با عنوان «نان و کتابها»، کلودی استدلال کرد که همهی انسانها نیاز به خوراک و آشامیدنی، نیاز به محافظت در برابر خطرهای محیطی و نیاز به جایی برای خوابیدن داشتند. دنیا مکانی بیرحم بود و قانون «بخور تا خورده نشی» بر آن حکمفرما بود؛ تنها راه برای غلبه بر این بیرحمی، تحصیل و آگاهیبخشی بود.
***
در یکی از روزهای باشکوه پاییز، کراچنا و هوپر محل تولد و زندگی کلودی را به من نشان دادند. کراچنا خاطرنشان کرد که خیابان تادیا (Via Taddea)، خیابان باریکی در فلورانس که نویسنده در سال ۱۸۲۶ در آنجا به دنیا آمده بود، خیابانی بسیار تاریک بود که نور خورشید صبحگاهی به آن نمیرسید. این خیابان نمور در ابتدا منزلگاه خدمتکارانی بود که در آن نزدیکی کار میکردند. آنجیولینا، مادر کلودی، خیاطی اهل کلودی بود. پدر آنجیولینا عمارت خانوادگی خانوادهی گارزونی را مدیریت کرده بود. وقتی دختر گارزونی با مارکی جینوریِ فلورانس ازدواج کرد، آنجیولینا در مقام خیاط و ملازم او را همراهی کرد. او با دومنیکو، آشپز عمارت ازدواج کرد و این زوج به خیابان تادیا رفتند تا در آنجا زندگی مشترک خود را آغاز کنند.
جان هوپر، نویسنده و یکی از مترجمهای ترجمهی انگلیسی جدید پینوکیو، میگوید که این داستان «هشداری دربارهی خطرهای معصومیت است.»
کارلو نخستین فرزند از ۱۰ فرزند این زوج و یکی از چهار فرزندی بود که تا بزرگسالی زنده ماند. زندگی آنها فوقالعاده سخت بود: از شروع دسامبر ۱۸۳۸، در عرض چهار ماه، چهارتا از خواهران و برادران کوچکتر کارلو فوت کردند. سن آنها بین ۴ ماه تا ۶ سال بود. فرزندان لورنزینی زمان زیادی را نزد خانوادهی مادریشان در کلودی سپری کردند. کارلو از سن ۲ سالگی در آنجا بود و وقتی ۱۰ سالش بود، بخش زیادی از ماههای مدرسه را آنجا سپری کرد.
خیابانهای کلودی باریکتر از آن هستند که بتوان با ماشین واردشان شد، برای همین ما بالای مرکز شهر پارک کردیم و روی سنگفرشها از تپه پایین آمدیم. این شهر دیگر فقط بهخاطر نزدیکیاش به ویلای پرزرقوبرق اشارهشده معروف نیست. این شهر بهخاطر پینوکیو معروف است. تعداد زیاد باجههای سوغاتفروشی، پیتزافروشی پدر ژپتو و مسافرخانهای به نام مانجافوئوکو (Mangiafuoco) – یا آتشخوار، همان عروسکگردان ترسناک – جزو دیدنیهای آن هستند.
همچنین جای دیگری به نام پارک پینوکیو (Parco di Pinocchio) وجود دارد، یک مکان سرباز دیدنی که یکی از نخستین پارکهای مجسمهای مخصوص کودکان در دنیاست. رونالدو آنزیلوتی (Ronaldo Anzilotti)، یکی از شهردارهای ناحیه، این پارک را در دههی ۱۹۵۰ تاسیس کرد. طبعیتاً او با داستان پینوکیو بزرگ شده بود. کریستینا آنزیلوتی، دختر او و مدیر سابق دانشگاه سارا لارنس در فلورانس گفت: «اگر اهل این اطراف باشید، عملاً همراه با پینوکیو به دنیا میآیید؛ مکانهای داخل کتاب را مثل کف دست میشناسید.»
کراچنا در حال یادداشتبرداری دربارهی جووانا راجونیری (Giovanna Ragionieri)، زنی که احتمالاً منبع الهام شخصیت پری موآبی در پینوکیو بود.
کودکانی در سرتاسر ایتالیا و حتی خارج از ایتالیا پول کمی فرستادند تا به ساخته شدن پارک کمک کنند. خود والت دیزنی هم صد دلار فرستاد. ولی تصاویر داخل پارک در مقایسه با کارتون دیزنی بهمراتب آوانگاردتر بودند. امیلیو گرکو (Emilio Greco)، مجسمهسازی فعال در روم که آثارش در موزهی تیت لندن و موزهی آرمیتاژ سنتپترزبورگ به عرصهی نمایش گذاشته شده بودند، یک مجسمهی برنز بزرگ از پینوکیو و پری را درست کرد که ژستی آکروباتیک و هندسی دارند. ونتورینو ونتوری (Venturino Venturi)، هنرمندی دیگر، میدانی موزاییکی طراحی کرد که در آن داستان پینوکیو با تصاویری برجسته و اندکی انتزاعی به تصویر کشیده شده است. طبق گفتهی آنزیلوتی افرادی در ایتالیا بودند که به این تصویرسازیها اعتراض کردند، چون در نظرشان پینوکیو بیبروبرگرد شخصیتی متعلق به قرن ۱۹ بود و فقط هنرمندانی قرن نوزدهمی چون فلورنتین انریکو مازانتی (Florentine Enrico Mazzanti) که داستان اصلی را نقاشی کرده بود، میتوانستند حق مطلب را دربارهی تصویرسازی از آن ادا کنند. ولی این پروژه ادامه پیدا کرد و این پارک در سال ۱۹۵۶ و با حضور رییسجمهور ایتالیا افتتاح شد. در سال ۱۹۷۲، پارک گسترش پیدا کرد تا یک سری گذرگاه نیز دربر بگیرد. این گذرگاهها که پیترو پورچینای (Pietro Porcinai)، برجستهترین طراح منظرهی ایتالیا طراحیشان کرده بود، از کنار مجسمههای بیشتری از شخصیتها و صحنههای داخل کتاب عبور میکنند. در حوضی در مرکز پارک، موجود دریایی غولپیکری را میبینیم که ژپتو را بلعید. دهان باز او پر از دندان است.
آرامگاه پورته سانته، جایی که در آن کلودی در کنار هنرمندان و اندیشمندان ایتالیایی قرن نوزدهمی دیگر آرمیده است.
***
با گسترش هرچه بیشتر پارک، یک سری آیتم کلیتر که برای کودکان جذاب بودند، مثل کاروسل و نمایش خیمهشببازی، به آن اضافه شد. وقتی به آنجا سر زدیم، زنی که خود را به شکل پری موآبی درآورده بود، مشغول درست کردن کاردستی با کودکان بود و در این میان پینوکیو نیز با بازدیدکنندگان حالواحوال میکرد و با بازدیدکنندگان عکس میگرفت. مدیریت این پارک بر عهدهی نهاد کارلو کلودی است، یک سازمان غیرانتفاعی ملی که وظیفهاش تبلیغ این نویسنده و میراثش است.
خرج تحصیل کارلو را خانوادهی جینوری، صاحبکارهای والدینش، پرداخت کرد: آنها میخواستند او یک کشیش کاتولیک شود. ولی در سال ۱۸۴۲ او مدرسهی مذهبی را ترک کرد و به دانشکدهی پدران اسکولوپی (Scolopi Fathers) در فلورانس انتقالی گرفت. در آنجا او به مطالعهی صرف و نحو و فلسفه پرداخت و عمویش از او حمایت مالی کرد. وقتی دو سال بعد فارغالتحصیل شد، در کتابفروشیای مشغول به کار شد که از قضا یک انتشاراتی هم بود. در آنجا او افرادی را ملاقات کرد که دغدغهای داشتند که در آن دوران دغدغهی افراد زیادی بود: یکپارچه کردن تمام نواحی مستقل در شبهجزیرهی ایتالیا. کارلو عمیقاً به این نهضت باور داشت. او یک بار در سال ۱۸۴۸ و بار دیگر در سال ۱۸۵۹ بهعنوان سرباز یکپارچهسازی ایتالیا داوطلب شد.
با اینکه کارلو میخواست کشور جدید ایتالیا یک جمهوری باشد، ایتالیا در سال ۱۸۶۱ بهعنوان یک نظام پادشاهی متحد شد. وقتی کارلو در دههی ۲۰ زندگیاش بود – و همچنان از نام خانوادگی لورنزینی استفاده میکرد – یک روزنامهی هجوآمیز به نام Il Lampione – به معنای چراغ خیابانی – را تاسیس کرد. دوکنشینی بزرگ توسکانی او را مجبور کرد روزنامه را تعطیل کند، برای همین او روزنامهای دیگر به نام Lo Scaramuccia، به معنای جنجال، را تاسیس کرد. در سال ۱۸۶۰، او به استفاده از نام مستعار کارلو کلودی روی آورد.
ولی تازه در سال ۱۸۸۱ بود که این نویسنده به نوشتن داستان مخصوص کودکان دربارهی یک عروسک چوبی بازیگوش روی آورد. این شخصیت برای اولین بار در نخستین شمارهی Giornale per i bambini پدیدار شد که در واقع نخستین مطبوعات مخصوص کودکان در ایتالیای یکپارچهشده بود. این داستان در لحظهای حساس در فرآیند تکاملی هویت ایتالیایی و زبان ایتالیایی پدیدار شد و در شکلگیری هردو نقش داشت. کراچنا و هوپر در ترجمهی خود توضیح میدهند که این عروسک در دیالوگ خود «به ایتالیایی درست، ولی غیررسمی» صحبت میکند. آنها نیز سعی کردهاند این مسئله را در ترجمهی خود انتقال دهند. مثلاً پینوکیو در اشاره به اعصابخردی از واژهی «Bugged» استفاده میکند، در حالیکه در ترجمههای پیشین از واژههای مصطلحتر همچون «Annoyed» و «Vexed» استفاده شده بود.
کارلو کلودی علاوه بر آگاهسازی نسل اول ایتالیاییهای واقعی، میخواست پیامی سیاسی به والدینشان نیز منتقل کند. در یکی از قسمتهای داستان که روباه مکار و گربهنره با دوز و کلک چهار سکهی طلای پینوکیو را از او میگیرند، او در دادگاه از آنها شکایت میکند. نویسنده به ما میگوید که قاضی، که یک گوریل است، «بهخاطر سن بالا، ریش سفید و عینک دستهطلاییاش که لنزی نداشت، مورد احترام بود». از قرار معلوم او عینک را بهخاطر ورم کردن چشم زده است، ولی هوپر و کراچنا بیان میکنند که در داستان یک زیرلایهی معنایی دیگر وجود دارد: اینکه این عینک صرفاً تلاشی توخالی برای به رخ کشیدن ثروت است و هیچ کاربردی ندارد. در کل این اپیزود، داستان به خواننده هشدار میدهد که از سیستم قضایی انتظار زیادی نداشته باشد. بهجای اینکه کسی به شکایت پینوکیو گوش دهد، او بهخاطر اینکه قربانی یک جنایت شده، به زندان انداخته میشود. وقتی هم عفو عمومی برای کل زندانیان اعلام میشود، به او میگویند که شامل حال این عفو عمومی نمیشود، چون خودش خلافکار نیست. پینوکیو فقط موقعی از زندان آزاد میشود که موفق میشود زندانبانهایش را متقاعد کند که او هم یک خلافکار است.
تئاتر کودکان کوچولو در پارک پینوکیو در شهر کلودی. این پارک که در سال ۱۹۵۶ افتتاح شد، محبوبیت خود نزد توریستهای خارجی را تا حد زیادی مدیون انیمیشن ۱۹۴۰ دیزنی است.
در طول کتاب، کلودی فساد در عرصهی تجارت و حکومت را هجو میکند و مضحک بودن مفهوم طبقهی اجتماعی را به رخ میکشد. وقتی که عروسکگردان ترسناک آماده میشود تا هارلیکویین، دوست پینوکیو را به داخل آتش بیندازد، پینوکیو ملتماسه میگوید:
«رحم داشته باش آقای آتشخوار!»
آتشخوار با لحنی عبوس پاسخ داد: «اینجا آقایی در کار نیست»
«رحم داشته باش آقای شوالیه!»
«اینجا شوالیهای در کار نیست!»
«رحم داشته باش آقای ارباب!»
«اینجا اربابی در کار نیست!»
در نهایت، پینوکیو میگوید: «رحم داشته باش عالیجناب!» این کلمهای بود که عروسکگردان منتظر شنیدنش بود.
***
در حومهی فلورانس، هوپر و کراچنا من را به کاستلو (Castello) بردند، شهری کوچک که در آن افراد ثروتمند ویلاهای شیک و زیبایی ساخته بودند تا از گرمای فلورانس به نواحی سرسبزتر و خنکتر پناه ببرند. پائولو لورنزینی، برادر کارلو، تابستان خود را در آنجا سپری کرد. پائولو نیز مثل کارلو در دوران کودکیاش، پیش از رفتن به دبیرستان و تحصیل در دانشکدهی پدران اسکولوپی، به کلودی فرستاده شده بود و در آنجا خانوادهی جینوری او را نیز زیر بال و پر خود گرفته بودند. پائولو بعداً حسابدار و بعد از آن هم مدیر کارخانهی چینیسازی خانوادهی جینوری شد.
در کاستلو، پائولو مکانی به نام Villa Il Bel Riposo به معنای ویلای خواب راحت (با معنای تحتاللفظی استراحت زیبا) را اجاره کرد. کارلو در برج ویلا که از جادهی بیرون بهوضوح هویدا بود، زندگی کرد و نوشت و در آنجا، ایدهی نوشتن دربارهی ماجراهای پینوکیو به ذهنش خطور کرد.
مجسمهای آوانگارد از پینوکیو و ژپتو که طراح آن امیلیو گرکو (Emilio Greco)، مجسمهساز ایتالیایی بود و از لحاظ سبکوسیاق بصری در تضادی مستقیم با سبکوسیاق دیزنی قرار دارد.
ما در مسیر قدمزنی روزانهی کارلو – که از ویلای خواب راحت شروع میشد – قدم زدیم. کارلو در روزگار خودش به سمت راست میپیچید و از تپه به سمت مغازهی سیگارفروشی پایین میرفت. (طبق گفتهی مترجمها، کارلو و پادشاه ایتالیا هردو از یک مغازهی یکسان سیگارهایشان را میخریدند). در امتداد خیابان، کارلو از کنار دو مغازهی مختلف رد شد که در آنها صنعتگران در حال کار با چوب بودند. یکی از آنها نجار بود و دیگری چوبتراش. این دو همکار دوستان خوبی برای یکدیگر بودند، ولی اعصاب نداشتند و اغلب با هم دعوا میکردند.
در نخستین صفحهی «پینوکیو»، یک تکهچوب از کارگاه نجاری پیر سر در میآورد که در ترجمههای قدیمی بهخاطر دماغ سرخش با نام آقای آلبالو شناخته میشد. وقتی آقای آلبالو تلاش میکند تا این تکهچوب را به پایهی میز تبدیل کند، متوجه میشود که از قدرت حرف زدن برخوردار است، چون این تکهچوب نسبت به قطع شدن یا ضربه خوردن اعتراض میکند. آقای آلبالو آنقدر شوکه میشود که رنگ نوک دماغش از قرمز به آبی تغییر پیدا میکند. بنابراین در فصل ۲، او تکهچوب را به دوستش ژپتو تحویل میدهد که دلش میخواست برای خودش یک عروسک بسازد، «ولی یک عروسک شگفتانگیز که بتواند برقصد، شمشیربازی کند و در هوا معلق بزند». ژپتو امیدوار است با ساختن این عروسک شگفتانگیز، «یک تکه نان و یک لیوان شراب» برای خودش جور کند. این تکهچوب شیطان باعث ایجاد یک درگیری شدید بین دو مرد میشود، دو مردی که هردو اعصاب ضعیفی دارند و احتمالاً از همان نجار و تراشکاری الهام گرفته شده بودند که کلودی هر روز در خیابان کاستلو از کنار کارگاهشان رد میشد.
وقتی در حال بالا رفتن از سربالایی خیابان دلا پترایا (Via della Petraia) بودیم و از کنار خانهها و مغازههای کوچک در هر دو طرف خود رد میشدیم، کراچنا به ما گفت که مردم کاستلوی مدرن بر این باورند که اجدادشان در رمان پینوکیو پدیدار شدهاند. ما سر یکی از پیچها به سمت راست پیچیدیم و وارد خیابانی شدیم که دو «فرد آبزیرکاه» در آن زندگی میکردند و طبق گفتهی هوپر فرض بر این است که شخصیت گربهنره و روباه مکار از آنها الهام گرفته شده است. همچنین آنجا جادهی اصلی به سمت سِستو، جایی که کارخانهی چینیسازی در آن واقع شده بود، قرار داشت و یک کالسکه مردم محلی را به آنجا میبرد. کراچنا به من گفت که جووانی فتوری (Giovanni Fattori)، دوست کارلو و یکی از هنرمندان فلورانس، یک زمانی نقاشیای از رانندهی کالسکه کشید که ما را یاد کالسکهچیای میاندازد که پینوکیو را به سرزمین بازی، آن مکان شوم، برد. طبق توصیف او: «[کالسکهچی] مردی ریزنقش بود که بیشتر عریض بود تا قدبلند و بدنی نرم و چرب داشت، مثل حجمی از کره. صورتش کوچک و شبیه به سیبی صورتی بود؛ دهانی کوچک داشت که همیشه لبخندی روی آن دیده میشد.»
موزاییکی ساختهی دست ونتورینو ونتوری (Venturino Venturi) که مار را به تصویر کشیده است. مار شخصیتی وحشتناک داخل داستان است که باعث میشود عروسک چوبی به داخل جاده بیفتد و بعد از مشاهدهی این منظره آنقدر میخندد که یکی از رگهایش پاره میشود و میمیرد.
***
وقتی «پینوکیو» را در بزرگسالی خواندم، ویژگی شوکهکنندهی داستان برایم این بود که پینوکیو در چه دنیای خطرناکی زنده میکند. این عروسک چوبی از سوختن، به دار آویخته شدن و افتادن به اقیانوس جان سالم به در میبرد. مشخصاً پینوکیو در مقایسه با کودکان معمولی سرسختتر است.
کلودی همیشه قصد نداشت نسبت به قهرمان داستانش رحم و مروت نشان دهد. وقتی دانشجویان ترولیو در دانشگاه پن به صحنهای در داستان میرسند که در آن دو قاتل پینوکیو را از یک درخت بلوط به دار آویختهاند، ترولیو به آنها میگوید: «اینجا قرار بود پایان داستان باشد. کلودی قصد داشت در همین نقطه داستان را به پایان برساند، ولی ویراستاران نشریه و خوانندهها میخواستند داستان ادامه پیدا کند.» دانشجویان او همیشه از شنیدن این حقیقت غافلگیر میشوند.
در فصل ۱۶ و ۱۷، پری موآبی پینوکیو را نجات میدهد. در ابتدا او به شکل دختری کوچک با موی آبی ظاهر میشود و بهعنوان شبح یک دختر مرده توصیف میشود. مدارکی وجود دارد که ثابت میکند منبع الهام پری موآبی جووانا راجونیری، دختر باغبان ویلای خواب راحت بود. کراچنا و هوپر گمانهزنی میکنند که توصیف کلودی از او بهعنوان شبح یک دختر مرده ممکن است اشاره به مرگ یکی از خواهرانش داشته باشد که وقتی کارلو ۱۲ ساله بود، فوت کرد. در طول کتاب، این دختر کوچک بزرگ و به یک زن بالغ تبدیل میشود، تجربهای که خواهر کارلو از آن محروم بود.
پس از اینکه پری موآبی چند کمکرسان را میفرستد تا پینوکیو را از دار زده شدن نجات دهند – یک شاهین برای بریدن طناب، یک سگ پودل در لباس یک کالسکهچی برای اینکه او را به سمت خانه براند – پری متوجه میشود که پینوکیو به تبی شدید دچار شده و برایش کمی دارو میریزد. عروسک چوبی مثل همیشه سرکشی میکند و بهخاطر طعم تلخ دارو حاضر نمیشود آن را بخورد. پری با فراهم کردن شکر به او رشوه میدهد، ولی پینوکیو شکر را میخورد و همچنان میگوید: «ترجیح میدهم بمیرم تا اینکه این داروی بدمزه را بخورم.» در نهایت چهار خرگوش سیاه سر میرسند و با خود یک تابوت میآورند تا او را ببرند. در این لحظه است که پینوکیو دارو را برمیدارد و آن را قورت میدهد. دارو بلافاصله کارساز میشود. کلودی به ما میگوید: «پس از چند دقیقه، پینوکیو در حالیکه کاملاً درمان شده بود، از تخت پایین پرید، چون میدانید چیست؟ عروسکهای چوبی از این امتیاز برخوردارند که بهندرت بیمار شوند و در صورت بیمار شدن هم سریع خوب میشوند.»
کلیسای سانتا ماریا دل فیوره در دورنمای شهر فلورانس توجه را به خود جلب میکند. نویسندهی پینوکیو چند خیابان آنطرفتر از این کلیسا، در خانهای باریک در خیابان تادیا بزرگ شد.
بهعنوان پزشک کودکان، دارویی که پینوکیو حاضر نبود آن را بخورد توجهم را جلب کرد، برای همین تعدادی از یادداشتهایی را که هوپر و کراچنا فراهم کرده بودند خواندم و متوجه شدم واژهای که در اشاره به دارو در زبان اصلی به کار رفته purgative به معنای داروی ضد یبوست یا داروی استفراغآور بود. داروهای ضد تهوع و استفراغآور هردو در قرن ۱۹ و پیش از آن پرطرفدار بودند و در موقعیتهای پزشکی بسیاری در راستای پاکسازی بدن به کار میرفتند. البته در صورت بروز تب یا عفونت این داروها فایده نداشتند. در موقعیتی که بدن یک شخص در معرض کمآبی بود، حتی ممکن بود خطرناک باشند.
در انتهای کتاب نیز کودکی دیگر از آغوش مرگ نجات داده میشود. پس از اینکه عروسک چوبی باز هم گول میخورد و از رفتن به مدرسه سر باز میزند، پسربچهای دیگر کتاب سنگین «رسالهای دربارهی حسابان» را به سمت پینوکیو پرتاب میکند، ولی کتاب به جای او، به دوستش یوجین برخورد میکند و به نظر میرسد که او را میکشد. بقیهی پسربچهها فرار میکنند، ولی پینوکیو نزد یوجین میماند و از او تمنا میکند چشمهایش را باز کند، ولی فایده ندارد. دو کارابینیری (ژاندارم ایتالیایی) سر میرسند، پینوکیو را دستگیر میکنند و یوجین را در کمال بیخیالی به یک ماهیگیر میسپرند، ولی دو فصل بعد، معلوم میشود که حال یوجین خوب شده است.
قسمت قدیمی شهر کوچک کلودی. وقتی «پینوکیو» برای نخستین بار منتشر شد، اقتصاد محلی کلودی حول محور ویلای اشرافی گارزونی میچرخید. اکنون بهلطف نویسندهای که نام این شهر را بهعنوان اسم مستعار خود برگزید، توریسم به منبع درآمد اصلی شهر تبدیل شده است.
پس از پشتسر گذاشتن این حادثه، پینوکیو دانشآموزی نمونه میشود. ولی باید با وسوسهای نهایی دستوپنجه نرم کند: سفر شوم به سرزمین بازی. او با نجات دادن ژپتو از شکم کوسهای بزرگ موفق میشود خودش را رستگار کند. هوپر و کراچنا خاطرنشان میکنند پدر خود کلودی هم باید از بدهی زیاد نجات داده میشد و معادل واژهای که در انگلیسی برای افراد رباخوار سوءاستفادهگر مورد استفاده قرار میگیرد – Loan Shark یا کوسهی وامدهنده – در گویش فلورانس نیز وجود داشت: pescecani.
پس از اینکه پینوکیو ژپتو را نجات میدهد، تلاش میکند تا بهتر شدن حال پدرش امرار معاش کند و شبها نیز سخت درس میخواند. در آخر داستان او به یک ragazzino per bene یا پسر کوچولوی خوب تبدیل میشود. به تناسب با این تغییر رفتاری، عروسک چوبی به یک «کودک باهوش، شاداب و زیبا با موهای قهوهای و چشمهای آبی تبدیل میشود که بهاندازهی یک برهی پنجماهه خوشحال و سرخوش بود.»
هوپر پیام اخلاقی کتاب را اینگونه خلاصه میکند: «درس بخوانید؛ آگاه شوید؛ اجازه ندهید بقیهی افراد همچون عروسکگردان بندهای شما را کنترل کنند.» همچنین این کتاب دربارهی اهمیت مراقبت کردن از دیگران است. هوپر میگوید: «فکر میکنم حرف کلودی این است که راه رسیدن به انسانیت اهمیت دادن به دیگران است. در قلب کتاب پیامی دربارهی اجتماعی زندگی کردن نهفته است که بخشی جدانشدنی از آن است.» به قول پدر ژپتو: «وقتی بچهها از شیطنت دست بردارند و بچهی خوبی شوند، حالوهوایی تازه و شادیبخش برای خانوادهیشان به ارمغان میآورند.»
***
تابلوی یادبودی که روی ساختمانی که احتمال میرود کارلو کلودی در آن متولد شده بود نصب شده، او را نه بهعنوان یک نویسنده، بلکه به عنوان padre di Pinocchio یا پدر پینوکیو توصیف میکند. این توصیف مناسب به نظر میرسد، خصوصاً با توجه به اینکه «پینوکیو» کتابی دربارهی روشی غیرمعمول برای پدر شدن است.
Il Bel Riposo یا ویلای خواب راحت، ویلایی متعلق به قرن ۱۵ است که کارلو کلودی تابستانهای خود را در آن سپری میکرد. او از اتاق خود در برج ویلا، میتوانست رفتوآمد مردم محلی را ببیند، مردمی که بسیاری از آنها منبع الهام شخصیتهای «پینوکیو» بودند.
کلودی هیچگاه فرزندی از خود نداشت، هرچند شایعاتی دربارهی به دنیا آمدن یک دختر از او خارج از بستر ازدواج به گوش میرسید. دربارهی زندگی رمانتیک او اطلاعات زیادی در دسترس نیست. پس از مرگ کلودی، پائولو همهی نامههای او را سوزاند، چون میترسید «این نامهها آبروی خانمهایی را ببرند که هنوز زنده و بسیار شناختهشده بودند». شاید کلودی نمیخواست هیچگاه سر و سامان بگیرد. شاید هم نمیخواست از خود خانوادهای داشته باشد، چون شاهد مرگ ششتا از خواهر و برادرهای کوچکتر از خود در دوران کودکی بود. فقط در دنیای «پینوکیو» بود که او از قدرت برگرداندن کودکان مرده به زندگی برخوردار بود.
آپارتمانی که کلودی در سن ۶۳ سالگی در آن فوت کرد، بالای مغازهی چینیفروشی جینوری در فلورانس واقع شده بود، مغازهای که تا به امروز وجود دارد. خارج از آپارتمان پلاکی وجود دارد که روی آن کلودی بهخاطر استفاده از ذکاوت و روحیهی هنرمندانهی خود در راستای رسیدن به هدف اصلی زندگیاش تحسین شده است. آن هدف اصلی چه بود؟ «آگاهیبخشی به مردم برای تحقق آرمان ایتالیایی یکپارچه». در نهایت کلودی کشورش را تغییر داد، ولی نه با انتشار رسالههایی مخصوص بزرگسالان، بلکه با خطاب قرار دادن کودکان سرزمینش بهطور مستقیم. همانطور که روی پلاک نوشته شده، con tenera amara virile fantasia؛ به معنای: «با تخیلی لطیف، تلخ و نیرومند».
منبع: Smithsonian Magazine
انتشار یافته در:
گذر زمان باعث پژمردگی تنتن نشده است. شاید او شخصیتی خیالی باشد، شاید از دل کمیکبوکها بیرون آمده باشد، ولی همچنان ماجراجویی الهامبخش برای کل دوران است. در تالار پرافتخار قهرمانان کمیکبوک، شخصیتهای کمی میتوانند از لحاظ نفوذ و محبوبیت با او رقابت کنند. بله، او گاهی شلوار گلف به پا میکرد و روی موی بلوند کمپشت و باریکش کلاه پارچهای لبهدار میگذاشت، ولی این سبک لباس پوشیدن عجیب بهنوعی او را جاودانه کرده است. بزرگترین قهرمان بلژیک نهتنها الگویی برای تمام قهرمانان کمیکاستریپ، بلکه برای تمام ماجراجویان کتابها، فیلمها، سریالها و بازیهای ویدیویی است.
تنتن از اهمیت فرهنگی بالایی برخوردار است، ولی غیر از این، او جذابیتی جهانشمول دارد. تنتن در ماجراجوییهایش به دور دنیا میرود، از جنگلهای آمازون گرفته تا تلفزارهای منجمد قطب شمال. او قهرمانی است که مرزهای ملی را درنوردیده و داستانهایش در این دوران، به اندازهی حدوداً صد سال پیش که برای نخستین بار منتشر شدند، روی بورس هستند.
خالق تنتن هرژه بود. نام واقعی او ژرژ رِمی بود. نام مستعار او از تلفظ فرانسوی حروف اول اسم و فامیلش برگرفته شده: RG. او در سال ۱۹۰۷ در اتربیک (Etterbeek) به دنیا آمد و وقتی ایدهی تنتن برای اولین بار به ذهنش خطور کرد، فقط ۲۱ سال داشت. اولین داستان تنتن در ۱۰ ژانویهی ۱۹۲۹ در لو پِتی وانتیِم (Le Petit Vingtième) به معنای «بیستم برای بچهها» منتشر شد. لو پتی وانتیم مکملی هفتگی مخصوص کودکان و نوجوانان برای روزنامهی بلژیکی لو وانتیم سیکل (Le Vingtième Siècle)، به معنای قرن بیستم، بود.
توتور، اولین کمیکاستریپ هرژه
هرژه نیز مثل بسیاری از نویسندگان دیگر از قهرمان جوان، شجاع و جهانگردش بهعنوان بستری برای ارضای فانتزیهای ماجراجویانه استفاده کرد. با اینکه او نخستین داستان تنتن را در سنی کم منتشر کرد، این شخصیت الگویی پیش از خود داشت.
وقتی هرژه ۱۸ سالش بود، توتور (Totor) را خلق کرد، یک پسر پیشاهنگ بلژیکی که درگیر ماجراهایی باورنکردنی در تگزاس میشود. این مجموعه بهمدت سه سال در مجلهی دیدهبانی لو بوی اسکاوت بلژ (Le Boy Scout Belge) ادامه پیدا کرد.
با اینکه توتور کیفیت طراحی زمختی داشت، از ویژگیهایی برخوردار بود که بعداً هویت تنتن را شکل دادند. ویژگی اول شکل کلی توتور بود که از خطوط بیرونی واضح و چهرهای ساده تشکیل شده بود. ساختار کمیکاستریپ به این شکل بود که زیر هر پنل داستان از راه روایت معمولی تعریف میشد و داخل پنل از راه حباب دیالوگ. ولی مهمترین بخش کمیکاستریپ همان شخصیت توتور بود. جهانبینی تنتن و کارهایی که انجام میدهد، همه برگرفته از تیپ شخصیتی پیشاهنگ پسر (Boy Scout) هستند. هرژه خودش در سن ۱۲ سالگی به پیشاهنگها پیوست و همراه با آنها از اردوگاههای تابستانیشان در ایتالیا، سوییس، اتریش و اسپانیا دیدار کرد. حتی خود او صدها کیلوتر در رشتهکوههای پیرنه (بین فرانسه و اسپانیا) و دولومیتی (در ایتالیا) پیادهروی کرد.
هرژه از چندین منبع مختلف الهام گرفت، منجمله رمانهای ماجراجویانه همچون «جزیرهی گنج» رابرت لویی استیونسون و «هاکلبری فین» مارک توین. ولی گرایش او به رسانهی نوظهور کمیکاستریپ وامدار سینما بود. بهلطف انیمیشنهایی که والت دیزنی در اوایل ۱۹۲۰ ساخته بود و کمدی نبوغآمیز امثال چارلی چاپلین و باستر کیتون، هالیوود اثر عمیقی روی این هنرمند بلژیکی جوان گذاشت.
در ابتدا هرژه در مقام دفتردار به لو وانتیم سیکل پیوست و بعد به مقام طراح ارتقاء درجه پیدا کرد. لو وانتیم سیکل صرفاً یک روزنامهی محافظهکار کاتولیک نبود، بلکه اغلب محتوای فاشیستی و ضدیهود منتشر میکرد. ابه نوربرت والز (Abbé Norbert Wallez)، ویراستار آن، یک عکس امضاشده از بنیتو موسولینی، رهبر فاشیست ایتالیا روی میز خود گذاشته بود. وقتی هرژه آمادهی انتشار تنتن بود، میخواست برای نخستین ماجراجویی این شخصیت، مثل توتور او را به آمریکا بفرستد، ولی والز اصرار کرد که تنتن برای نخستین ماجراجوییاش به شوروی برود و در آنجا کمونیستها را بهخاطر رفتارهای گانگستری و بیرحمانهیشان رسوا کند.
نخستین کمیکهای تنتن در هفتهنامهی «لو پِتی وانتیِم» به صورت سریالی منتشر شدند
این کمیک استریپ، که بعداً با عنوان «تنتن در سرزمین شوروی» به صورت کتاب منتشر شد، بلافاصله به موفقیت دست پیدا کرد. داستانهای تنتن که هرژه از دیالوگهای ذکاومتمندانه و شخصیتهای غنی پرشان کرده بود، برای خوانندگان بسیار جذاب بودند. از یکی مهمترین عوامل جذابیت داستان هم میلو، سگ فاکستریر باهوش و وفادار تنتن بود (که در کشورهای انگلیسیزبان به «برفی» یا Snowy معروف است).
این کمیکها با سبک بصری نوآورانهای به نام لین کلیر طراحی شده بودند که خود هرژه ابداعش کرده بود. لین کلیر به معنای خط واضح بود: یعنی خطوط سادهای که همهیشان ضخامت یکسان داشتند و از سایهزنی هم خبری نبود. تکنیک بصری او به خلق تصاویر واضح و شستهرفتهای منجر شد که عناصر آن بسیار قابلشناسایی و جهانشمول بودند و یک هویت بصری خاص برای کمیکاستریپ او ایجاد کردند که بعداً الهامبخش کارتونیستهای دیگری همچون آلبر اودرزو (Albert Uderzo)، خالق آستریکس و اوبلیکس (Asterix & Obelix) و پِیو (Peyo)، خالق اسمورفها (The Smurfs) شد.
همچنین هرژه استاد ایجاد ضربآهنگ و تعیین ساختار روایی مناسب برای داستان بود. او میدانست که چطور از مدیوم کمیک نهایت استفاده را ببرد و چطور داستانهایی بنویسد که دنبال کردنشان از هر پنل به پنل دیگر و صفحه به صفحهی دیگر کار راحت و اعتیادآوری بود. توانایی او برای طرحریزی پیرنگهای پیچیده و شخصیتهای چندلایه تا به امروز یکی از ویژگیهای هویتبخش این رسانه باقی مانده است.
طولی نکشید که تنتن راهی تمام نقاط جنجالی کرهی زمین در آن دوران شد: از شیکاگوی تحتسلطهی آل کاپون گرفته تا چین تحتسلطهی ژاپن. کمیکهای اولیهی تنتن – «تنتن در کونگو»، «تنتن در آمریکا» و «سیگارهای فرعون» – توانایی هرژه در خلق جهانهای پرجزییات و خیالانگیز را به رخ کشیدند.
موشک ماهروی نمادینی که هرژه به تصویر کشیده بود
تنتن و دوستانش به نقاط دوردست سفر میکردند و در طول مسیر با فرهنگها، زبانها و رسم و رسومهای مختلف آشنا میشدند. هرژه بهخاطر پژوهشهای گسترده و عمیقاش معروف بود. هرژه نیز مثل ژول ورن بهندرت میز کارش را ترک میکرد، ولی دربارهی قهرمانی نوشت که جهانگرد بود و با فرهنگهایی ارتباط داشت که خالقش فقط در کتابها و مجلهها دربارهیشان خوانده بود.
تعهد او به واقعگرایی بین همتایانش بیسابقه بود. او ساعتهای بیشماری را صرف مطالعه دربارهی تاریخ، جغرافی و علم میکرد تا اطمینان حاصل کند داستانهایش تا حد امکان واقعگرایانه هستند. توجه او به جزییات در همهی جنبههای کارش هویدا بود؛ از لباسی که شخصیتهایش میپوشیدند گرفته تا ساختمانهایی که بهشان سر میزدند. بهعنوان مثال، موشکی که تنتن را به کرهی ماه میبرد با دقت بسیار بالا طراحی شده است. وسایلنقلیهی بسیاری که تنتن سوارشان میشود – خودروها، هواپیماها، قایقها، قطارها و تانکها – بازسازی کاملاً دقیقی از نمونهی خود در دنیای واقعی هستند. حتی صحنههایی چون رویارویی با اینکاها در «زندانیهای خورشید» (Prisoners of the Sun) از منابع موثقی چون مجلهی نشنال جئوگرافیک برگرفته شدهاند.
تنتن در حال ورود به سرسرای مارلیناسپایک، خانهی خانوادگی کاپیتان هادوک
تنتن هم خودش آرمانی بینظیر از قهرمانی پسرانه و جوان است: شجاع، توانمند، بسیار مودب و همیشه مایل به دفاع از حق و راستی. تنتن مشغول هر کاری که باشد – خواه مبارزه با شرورهای پلید، خواه دوز و کلک سوار کردن سر قاچاقچیان، خواه اکتشاف سرزمینهای اکتشافنیافته – شخصیتی است که خوانندگان کمیک میتوانند به چشم یک الگو به او نگاه کنند.
هرژه مجموعههای دیگری هم منتشر کرد. یکی از این مجموعهها «کوییک و فلوپک» (Quick and Flupke) نام داشت و دربارهی دو پسر شیطان در منطقهی مارولت در بروسل مرکزی بود که رفتار شیطنتآمیزشان در تضادی واضح با رفتار شستهرفتهی تنتن که الهامگرفته از کد اخلاقی پیشاهنگها بود، قرار داشت. یکی دیگر از مجموعههای او «جو، زت و ژوکو» (Jo, Zette and Jocko) بود که مجموعهای پنج جلدی با محوریت یک برادر، خواهر و حیوان خانگیشان – یک شامپانزه – بود. استودیوی هرژه نیز بهصورت فریلنسر کار ساخت تبلیغات قبول میکرد. ولی با وجود تمام این کارهای فرعی، نام هرژه با تنتن عجین شده است.
کتابها و کمیکهای تنتن بهمدت نیمقرن ادامه یافتند، ولی هرژه اعلام کرد که قهرمانش همیشه و در همه حال در شرف ۱۸ ساله شدن است. او اسماً یک خبرنگار بود، ولی هیچگاه به نظر نمیرسد که با مشکل گزارش نوشتن در ضربالاجل تعیینشده یا سر و کله زدن با ویراستار دستوپنجه نرم کند. در کل آثارش، او فقط در یک قاب در حال گزارش نوشتن است. با این حال، تنتن بهلطف تجربهی تقریباً بیحدومرزش در زمینهی مسافرت، بهنوعی به ربالنوع خبرنگاران تبدیل شده است.
در طی این کتابها (که هرژه آلبوم خطابشان میکرد)، تنتن دوستان زیادی را دور خود جمع کرد. از همراهان همیشگیاش میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
ماجراجوییهای تنتن بهمرور پیچیدهتر میشوند و درونمایههایی چون قاچاق مواد مخدر، جاسوسی در جنگ سرد و حتی سفر به فضا را پوشش میدهند. تنتن ۱۵ سال پیش از نیل آرمسترانگ به ماه رفت.
صحنهای از «زمرد کاستافیوره»
پنلی از «سیگارهای فرعون»
در طول کمیکها قصهگویی تکامل پیدا کرد. از ویژگیهای کمیکهای اولیهی تنتن این بود که سبک بصری کارتونی و سادهای داشتند و گاهی هم شوخیهای زمختی در آنها تعریف میشد. این داستانها اغلب اپیزودیک بودند و در آنها تنتن از یک ماجراجویی به ماجراجویی دیگر منتقل میشد، بدون اینکه پای داستانی کلیتر در میان باشد.
ولی همچنان که هرژه فن نویسندگی خود را تقویت کرد، داستانهایش ظرافتمندانهتر شدند. او شروع به ترکیب و در همتنیدن خطوط روایی طولانیتر و پیچیدهتر کرد که چندین رشتهی داستانی و شخصیتهای تکرارشونده داشتند.
در کنارش، شیوهی استفادهی هرژه از خط و رنگ هم ظرافتمندانهتر و اکسپرسیوتر شد و نوعی حس عمق و اتمسفر در کمیک ایجاد کرد که باعث شد تنتن نسبت به قهرمانان کمیکبوکی همدورهی خود متمایز جلوه کند. با اینکه کمیکاستریپهای اولیهی تنتن سیاهوسفید بودند، طولی نکشید که هرژه به رنگ کردن کمیکها روی آورد. بهمرور زمان خودش – و استودیویی که بعداً تاسیس کرد – کمیکهای سابق را نیز از نو رنگ کردند («جزیرهی سیاه» حتی دو بار از نو رنگ زده شد).
جهان تنتن، در عین عجیب و منحصربفرد بودن، بسیار انسانی است. شخصیتها پیچیده و دارای ضعفهای انسانی هستند و هرکدام امیدها، ترسها و آرزوهای خود را دارند. خود تنتن از لحاظ احساسی بسیار قوی است و تقریباً هر چالشی را بدون خم به آبرو آوردن میپذیرد، ولی او هم لحظاتی از احساساتی شدن و تردید را نشان میدهد.
داستانهای تنتن با وجود محبوبیت سرشارشان عاری از جنجال نیستند. برخی از منتقدان هرژه را متهم به نژادپرستی و بیاحترامی به فرهنگهای دیگر کردهاند و در راستای اثبات حرفشان به عناصری زننده در داستانهای اولیهی تنتن اشاره کردهاند، مثل تصویرسازی کاریکاتورمانند از مردم قبایل آفریقا در «تنتن در کونگو» (هرچند این کتاب بهطور خاصی در آفریقا پرطرفدار است).
متاسفانه سیاستهای افراطی لو وانتیم سیکل و ابه نوربرت والز به داستانهای اولیهی تنتن سرایت کرد. مثلاً در «ستارهی دنبالهدار»، شرور اصلی یک تاجر یهودی طمعکار و دماغگنده است (او در نسخههای بعدی عوض شد). این سیاستهای افراطی به خود هرژه هم سرایت کردند. در دههی ۱۹۳۰، او طرح روی جلد یکی از رسالههای سیاسی لئون دگرل (Léon Degrelle)، رهبر فاشیستهای بلژیک را طراحی کرد. دگرل ادعا کرد که او منبع الهامی برای تنتن بود، ولی هرژه این ادعا را قویاً رد کرد.
بعداً هرژه به جرم همکاری با رژیم نازیها در زمان جنگ دستگیر شد، چون به کارتون کشیدن برای روزنامهی لو سوار (Le Soir) ادامه داد، روزنامهای که کنترلش در زمان جنگ جهانی دوم دست اشغالگران نازی افتاده بود. او یک شب را در زندان سپری کرد، ولی پروندهاش بدون اقدامی قانونی بسته شد. با این حال، سوءظنها و شایعات در این زمینه تا آخر عمر او را همراهی کردند و او هم سرشان هر از گاهی به افسردگی دچار میشد.
تصویر استفادهنشدهی هرژه برای «لوتوس آبی»
بالاخره هرژه در اواخر کارنامهی کاریاش حاضر شد اعتراف کند که آثار اولیهاش یک سری مشکل اساسی داشتند. او بابت نوشتن «تنتن در کونگو» که در طول عمرش هیچگاه به زبان انگلیسی منتشر نشد ابراز پشیمانی کرد. در کتابهای آتی، تنتن هم با کمونیستها و هم با کاپیستالیستها میجنگید و در دههی ۱۹۷۰، کلاه پارچهای و شلوار گلف تنتن با شلوار جین آبی و یوگا انجام دادن جایگزین شد.
داستان موردعلاقهی خود هرژه «تنتن در تبت»، انتشاریافته در سال ۱۹۶۰ بود. این داستان دربارهی تلاش تنتن برای پیدا کردن چنگ (Chang)، پسری چینی (برگرفتهشده از یکی از نزدیکترین دوستان هرژه) بود که هواپیمایش در رشتهکوههای هیمالیا به زمین برخورد کرده بود. در سال ۲۰۰۶، شخص دالایی لاما پاداش «حقیقت روشنایی» را برای قدردانی به بنیاد هرژه – که نمایندهی هرژه و آثارش پس از مرگ اوست – تقدیم کرد.
همچنین هرژه به پرورش استعدادهای کمیکنویسی کمک کرد. در سال ۱۹۴۶، او مجلهای به نام ژورنال تنتن را تاسیس کرد که در رقابت با اسپیرو (Spirou)، بهعنوان ویترینی برای استعدادهای نوظهور عرصهی کمیکاستریپ و همچنین بستری برای انتشار سریالی کمیکهای تنتن شروع به فعالیت کرد.
هرژه در سال ۱۹۸۳، اندکی پس از آغاز نوشتن کتابی جدید، فوت کرد. این کتاب «تنتن و هنر-الف» (Tintin and the Alph-Art) نام داشت و دربارهی توطئهای با محوریت هنر مدرن و یک فرقهی مذهبی بود. معلوم نیست که داستان قرار بود به کدام سمتوسو برود، چون هرژه فقط چند صفحه از آن را نوشته بود. او علناً اعلام کرده بود که تنتن با مرگ او پایان خواهد یافت.
در طی چند سال نخست پس از مرگ او، بنیاد هرژه در زمینهی وفق دادن خود با شرایط موجود با چالش روبرو شده بود، ولی بالاخره راه خود را پیدا کرد. این کتابها در دههی ۱۹۹۰ در قالب یک سریال کارتونی موفق اقتباس شدند. وقتی هم که بحث فروختن کالاهای تجاری با اسم و چهرهی تنتن پیش آمد، این کالاها جزو آثار باپرستیژ بازار بودند و به تعداد کم و گزیده، در تعدادی مغازهی محدود و مرتبط همچون فروشگاه تنتن در مجاورت گراند پلاس در بروسل فروخته میشدند. امروزه بنیاد هرژه حتی از اینکه تنتن را یک کمیکاستریپ توصیف کند اکراه دارد و اشاره میکند که تنتن اثری هنریتر و خاصتر است.
با این حال، همچنان که تنتن به سالگرد ۱۰۰ سالگیاش نزدیک میشود، به نظر نمیرسد که محبوبیتش رو به کاهش باشد. ۲۳ کتاب کاملشدهی تنتن که بین سالهای ۱۹۲۹ و ۱۹۷۶ منتشر شدند، در کل دنیا بیش از ۲۵۰ میلیون نسخه فروش رفتهاند (بنیاد هرژه حاضر نمیشود رقمی دقیق اعلام کند). به نظر میرسد صنعت سرگرمیسازی با محوریت تنتن هم قرار نیست به این زودیها بازنشسته شود و مولفان دارند آماده میشوند تا آثار تنتنمحور جدید خود را برای نسل جدید معرفی کنند.
نخستین قدم بزرگ برای گسترش میراث تنتن در سال ۲۰۰۷ اتفاق افتاد. در این سال موزهی هرژه با بودجهی ۲۰ میلیون یورو در لوون لنوو (Louvain-la-Neuve) تاسیس شد که در فاصلهی ۳۲ کیلومتری در قسمت جنوب شرقی بروسل واقع شده است. این موزه که فَنی، همسر دوم هرژه هزینهی ساختش را تامین کرده، یک ساختمان فوقالعاده است: ترکیب بتن، پولاد و شیشهی شیک ساختمان یادآوری کشتیهای اقیانوسپیما و ارجاعی به ماجراجوییهای بسیار تنتن در دریا هستند.
موزهی هرژه، واقع در لوون لنوو
در سال ۲۰۱۱، توجه هالیوود به تنتن معطوف شد. استیون اسپیلبرگ و پیتر جکسون، دوتا از کلهگندههای هالیوود، برای ساختن «ماجراجوییهای تنتن» به هم پیوستند. «ماجراجوییهای تنتن» یک فیلم انیمیشن کامپیوتری بود که بخشهایی از کتابها را با عناصر جدید ترکیب کرد. این فیلم نتیجهی نهایی ماموریت چند ده سالهی اسپیلبرگ برای اقتباس تنتن بود که برای نخستین بار حقوق ساخت فیلمی بر اساس تنتن را اندکی پیش از مرگ هرژه خریداری کرد (البته عناصری از تنتن را میتوان در فیلمهای «ایندیانا جونز» اسپیلبرگ مشاهده کرد).
در طی سالهای اخیر، فعالیتهای ریز و درشت بسیاری در بستر تنتن انجام شده است، مثل:
بلژیک نیز بهمرور زمان، هرچه بیشتر تنتن را بهعنوان یکی از بزرگترین نمادهای فرهنگی خود پذیرفته است. تصویر تنتن را میتوان در پاسپورتها و روی هواپیماهای مسافربری بلژیک دید و مجسمهای شش متری از موشکی که تنتن با آن به ماه رفت، در سالن انتظار پروازهای خروجی فرودگاه بروسل دیده میشود.
در سال ۲۰۲۲، بنیاد هرژه توافقهای داخلی خود را تغییر داد و سازمان Tintinimaginatio را تاسیس کرد تا اجرای وظایف مربوط به لیسانسدهی تنتن را به آن منتقل کند. این اسم نشاندهندهی بلندپروازی این بنیاد برای ورود هرچه گستردهتر به عرصهی دیجیتال است و در اوایل ۲۰۲۳ بنیاد برنامهی خود برای تولید انافتیهای تنتن را اعلام کرد.
نخستین انافتی یکی از عکسهای استفادهنشدهی هرژه برای طرح روی جلد «لوتوس آبی» است که در آن تنتن و میلو از داخل کوزهای متعلق به دوران مینگ سرشان را بیرون آوردهاند و با یک اژدهای سرخ و تهدیدآمیز چینی (که عکسش را بالاتر میبینید) روبرو شدهاند. عکس اصلی در حراجی در سال ۲۰۲۱، با قیمت رکوردشکن ۳.۲ میلیون یورو فروش رفت، با وجود اینکه بنیاد هرژه اعلام کرده بود که این عکس از بایگانیهای آنها دزدیده شده و هیچگاه نباید به فروش گذاشته میشد. بنابراین ساختن انافتی بهنوعی تلاشی برای بازپسگیری حق مالکیت عکس است. همچنین ساختن انافتی تلاشی برای تازه نگه داشتن تنتن حین ورود آن به دورانی تازه است.
گذر زمان معلوم خواهد کرد که آیا این نوآوریهای دیجیتال موفق خواهند شد یا نه. با این حال، به نظر میرسد که وزن فرهنگی تنتن همچنان سنگین است. مردم همچنان در حال خریدن کتابهای تنتن هستند، پدر و مادرهای نسل جدید، مثل پدر و مادرهای خودشان، همچنان داستانهای تنتن را برای بچههایشان میخوانند. محبوبیت تنتن حدود یک قرن دوام آورده است و این مدرکی دال بر قدرت قصهگویی و هنرمندی هرژه است. دنیای کمیکها بدون هرژه و تنتن بسیار متفاوت میبود. ما باید بابت آشنایی با این پسرک خبرنگار و خالق جسورش خوشحال باشیم.
منبع: Brusselstimes.com
انتشار یافته در:
صنعت بازی تراز اول مثل امپراتوری روم است. اولِ کار بزرگ و سلطهجو و پرزرقوبرق بود، ولی جایی در این مسیر، آنقدر غرق در ایدهی فتح کردن شد که هیچگاه به این فکر نکرد که دست نگه دارد، نگاهی به خودش بیندازد و یک سوال بسیار مهم را بپرسد: چرا به نظر میرسد دارم از درون میتِرکم؟
جلوتر باز هم به این مقایسه برخواهیم گشت.
بازیهای تراز اول بازیهایی هستند که بهخاطر عدم وجود واژهای دقیقتر، «بزرگ» هستند. پول زیادی خرج ساخته شدن و تبلیغات آنها میشود و ناشران و سرمایهگذاران انتظار دارند سود زیادی پس از انتشارشان کسب کنند. هرچه صنعت بازی بزرگتر شد و افرادی که تخصصشان سر و کله زدن با پول است، در آن حضور پررنگتری پیدا کردند، عبارت «تراز اول» اهمیت و کاربرد بیشتری پیدا کرد. در دههی ۸۰ و ۹۰، تمایز بین بازیهای کوچک و بزرگ بهاندازهی دنیای امروز مشخص نبود. بازیای چون «دوم» (Doom) ساختهی دست چند نفر آدم بود که از لحاظ کارکرد و مقیاس همچون یک گروه راک بودند، ولی به درجهای از موفقیت و سودآوری رسید که بازیها تراز اول امروزی با بودجهی ۱۰۰ میلیون دلاری فقط میتوانند در خواب ببینند. بنابراین، برای سادهسازی موضوع:
بیشتر بخوانید: فرق بین بازیهای مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟
بازیهای تراز اول بهخاطر ریسکناپذیر بودن به باد انتقاد گرفته شدهاند. با توجه به اینکه این بازیها برای رسیدن به موفقیت نیاز دارند که فروش سرسامآوری داشته باشند، لازم است که حتی بیحوصلهترین قشر مخاطب را ارضا کنند و ماهیتشان بهعنوان اثری که باید برای همه قابلدسترس باشد، باعث شده با وجود گرافیک و افکتهای صوتی عالی، آثاری متوسط و شلخته به نظر برسند. با این حال، لازم است که با یک حقیقت مواجه شویم: بازیهای تراز اول چهرهی صنعت بازیهای ویدیویی در دنیا هستند.
ماهیت پرزرقوبرق و اسرافطلبانهیشان باعث شده که صنعت بازی اینقدر درآمدزا شود و خارج از قلمروی هواداران پروپاقرصاش یک عالمه توجه دریافت کند. بنابراین از بعضی لحاظ یک بازی تراز اول نماد صنعت بازی است و موفقیت/شکست آن میتواند روی فرهنگ کلی صنعت بازی تاثیر بگذارد و آن را به جهتی خوب یا بد سوق دهد. اگر یک بازی تراز اول با شکستی فاجعهبار روبرو شود، ممکن است باعث شود بسیاری از سرمایهگذاران پول خود را از صنعت بازی بیرون بکشند و این مسئله میتواند روی همه اثر بگذارد، حتی کسانی که بازی مستقل میسازند، چون آنها نیز بهنحوی از سرمایهای که در صنعت بازی در جریان است، بهطور مستقیم یا غیرمستقیم بهره میبرند.
غیر از این، با توجه به اینکه بازیهای تراز اول مهمترین مجموعهی ناشران بزرگ هستند (مثل «اساسینز کرید» برای یوبیسافت و «بتلفیلد» برای EA)، معمولاً پیشروترین تکنولوژی و ترند در آنها به کار میرود. بنابراین با وجود اینکه بازیهای مستقل هستند که در زمینهی گیمدیزاین و خلاقیت مرزها را گسترش میدهند، در همهی زمینههای دیگر همچون گرافیک، طراحی صدا، موشن کپچر، آرت و… بازیهای تراز اول هستند که صنعت بازی را جلو میبرند.
بنابراین هرچقدر از بازیهای تراز اول انتقاد کنیم، نمیتوانیم نقششان را بهعنوان آثار پیشروی صنعت بازی و چهرهی شناسانندهی صنعت بازی به دنیا نادیده بگیریم.
در سال ۲۰۲۳، بازیای منتشر شد که به همه نشان داد پیش از بیشازحد بزرگ شدن صنعت بازی، این صنعت چه ویژگی از دسترفتهای داشت که دلشان برایش تنگ شده است. آن بازی «هایفای راش» (Hi-Fi Rush) است، بازی رنگارنگ و پرانرژیای که شرکت جدید شینجی میکامی (Shinji Mikami) با نام تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) ساخته بود (این شرکت اکنون در کمال ناباوری به دیار باقی شتافته) و بتسدا آن را منتشر کرد. «هایفای راش» یکهو از ناکجاآباد ظهور کرد. در واقع بیشتر مردم در همان روز که بازی منتشر شد، از وجودش باخبر شدند. در روز انتشار، یادم میآید که داشتم در صفحهی اصلی استیم گشتوگذار میکردم و اسکرینشاتهای بازی را دیدم. پیش خودم گفتم: «پسر، این بازی چقدر قشنگ است. چرا تا به حال اسمش را نشنیده بودم؟» وقتی دیدم که بازی همان روز منتشر شده و نقد کاربران «فوقالعاده مثبت» بود، شوکه شدم.
عبارتهایی که ژورنالیستهای گیم بازی را با آن توصیف کردند بسیار جالب بود. اسکیپیست (Escapist) آن را «به بهترین شکل ممکن، شبیه به یک بازی فراموششده برای دریمکست» توصیف کرد. کوتاکو آن را «شبیه به یکی از بازیهای ریمسترشدهی گیمکیوب» توصیف کرد. این توصیفها دلیل موفقیت غافلگیرکننده، ولی اجتنابناپذیر بازی را توضیح میدهند. «هایفای راش» یادآور صنعت بازی تراز اول در دوران اوج قدرتش بود: دوران پلیاستیشن ۲. بهعبارت دیگر، دورانی که مقیاس این صنعت هنوز در حدی که برای خودش آسیبزننده باشد، بزرگ نشده بود.
میتوان ادعا کرد که از بین کنسولها، پلیاستیشن ۲ و گیمکیوب غنیترین فهرست بازیهای تراز اول را داشتند. دلیل این مسئله این است که در آن دوره بازیهای تراز اول مقیاسی قابلمدیریت داشتند و برای همین هر بازیای که منتشر میشد، بهنوبهی خودش خاص بود.
«هایفای راش» بازیای بود که همهیمان را یاد صنعت بازی در دوران اوج قدرت و خلاقیتش انداخت: دوران پلیاستیشن ۲.
با این حال، به مرور زمان، بازیهای کنسولی وابستگی بیشتری به اینترنت پیدا کردند (احتمالاً یکی از انگیزهها برای این کار سختتر کردن دانلود غیرقانونیشان بود) و ویژگیهای سوالبرانگیز بیشتری بهشان اضافه شد. دیگر بازیهای تراز اول یک تجربهی مستقل با خط روایی جاندار، طول معقول و حالوهوایی خاص نبودند. بهجایش، به آثاری شلخته و حجیم تبدیل شدند که عناصر ناخواندهی جدیدشان همچون گستردگی توخالی، دیالسیها، پچهای حجیم روز نخست انتشار، پرداختهای درونبرنامهای، لوتباکسها و عناصر لایو سرویسی که شما را در بازی گروگان نگه میدارند و برای وقتتان ارزش قائل نیستند، همه در کنار هم باعث شدند حس مثبت مردم نسبت به این بازیها بهمرور از بین برود.
در ابتدا وقتی این عناصر معرفی شدند، عنصری جزیی در بازی بودند و میتوانستید نادیدهیشان بگیرید. نمونهاش دیالسی بدنام زرهی اسب (Horse Armor DLC) در «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion) که بهنوعی این وضعیت ناجور را مدیون آن هستیم.
بخوانید: زرهی اسب آبلیویون؛ وقتی بازیسازان فهمیدند میتوانند بدون زحمت پول پارو کنند
ماهیت جزیی و قابل نادیده گرفتن این عناصر باعث شد که مقاومت اولیه نسبت بهشان بهقدر کافی محکم نباشد. ولی آهسته و پیوسته این عناصر راه خود را به فلسفهی جریان اصلی گیمدیزاین پیدا کردند و وقتی که به یک مشکل اساسی تبدیل شدند، دیگر برای متوقف کردشان دیر شده بود. این عناصر در کنار هم به خلق فلسفهای در گیمدیزاین منجر شدند که اگر بخواهیم روراست باشیم، خودویرانکننده است.
در ادامه به شش دلیل برای نابودی صنعت بازی تراز اول از درون میپردازیم که بهنوعی این فلسفه را از جنبههای مختلف توضیح میدهند.
نقشهی بازی «فورسپوکن» (Forspoken). بین این مناطق جالبتوجه، یک عالمه فضای خالی وجود دارد.
بسیار خب، برمیگردیم به مقایسهی امپراتوری روم با صنعت بازی تراز اول. آیا میدانستید که در سال ۲۸۵ میلادی، امپراتور دیکولتیان (Dicoletian) به این نتیجه رسید که قلمروی امپراتوری روم زیادی بزرگ شده است و برای همین آن را به امپراتوری روم شرقی و غربی تقسیم کرد؟ مشکل صنعت بازی تراز اول هم همین است. این بازیها بزرگتر از آن هستند که بتوان مدیریتشان کرد. برای همین میتوانید شرط ببندید که یک بازی تراز اول معمولی از مشکلات مدیریتی زیادی رنج خواهد برد.
در بازیسازی، تصمیماتی که باید گرفته شوند زیاد هستند و افرادی که در گرفتنشان دخیل هستند هم زیاد هستند. جز در مواردی که طراح بازی یک مولف تحسینشده و بانفود چون کوجیما و میازاکی باشد که همه حرفش را قبول دارند، برای طراحان بازیهای تراز اول، هیچ راهی برای ساختن دقیقاً همان بازیای که در ذهن دارند وجود ندارد، چون یک طراح بازی معمولی در حدی نفوذ ندارد که در همهی زمینهها حرف خود را به کرسی بنشاند. برای همین بازیهای تراز اول به آثاری شلخته و بدون تمرکز تبدیل میشوند که هیچ چشمانداز واحد و قدرتمندی پشتشان نیست.
یکی از زمینههایی که این مشکل در آن بهوضوح هویداست، مفهوم بازی جهانباز (Open-world) است که در بیشتر بازیها بهشکلی ناجور از آن سوءاستفاده میشود. یکی از نمونههای اخیر در این زمینه بازی «فورسپوکن» است. اساساً این بازی یک محیط دنیاباز برای اکتشاف پیش رویتان قرار میدهد که بهزحمت چیزی در آن وجود دارد. همانطور که penguinz0، یوتوبر معروف، در نقدش از بازی میگوید: «بازی بهشکلی غیرضروری بزرگ بود، چون رفتن از نقطهی A به نقطهی B زمان زیادی طول میکشد، حتی اگر سریع و مستقیم به سمت مقصد حرکت کنید. البته کل کاری که میتوانید انجام دهید، استفاده از قابلیت پارکور است که پس از استفاده از آن برای مدتی وارد حالت کولداون (Cooldown) میشود. وقتی هم که در حال استفاده از آن هستید، صرفاً به مسافت شش کیلومتر در حال راه رفتن در زمینی خالی هستید.»
این نقلقول بهتنهایی مشکل بسیاری از بازی های دنیاباز را که در دههی اخیر منتشر شدهاند توضیح میدهد. بازیسازان مجبورند برای اینکه بازیشان تراز اول به شمار بیاید، یک بازی «بزرگ» بسازند، ولی با توجه به اینکه ساختن محتوای جالب و بهیادماندنی کار سختی است، بهجایش یک دنیای بزرگ میسازند که در آن دائماً در حال رفتن از نقطهی A به نقطهی B هستید. در نتیجه، بازیکن بیچاره چارهای ندارد جز اینکه در دنیایی مجازی مسافتی طولانی راه برود و احساس حماقت کند.
افرادی «هایفای راش» را بهخاطر طول کوتاهش مورد انتقاد قرار دادند (البته تمام کردن بازی ۱۰-۱۲ ساعت طول میکشد و خیلی هم کوتاه نیست)، ولی گیمرها بلافاصله به دفاع از بازی پرداختند و گفتند که یک تجربهی ۶ ساعتهی عالی را به یک تجربهی ۱۰۰ ساعتهی متوسط ترجیح میدهند. با توجه به واکنش مثبتی که گیمرها به طول نسبتاً کوتاه «هایفای راش» نشان دادند، پر واضح است که آنها از حجم زاید و سطحی بازیهای تراز اول خسته شدهاند.
این روزها گذاشتن قیمت ۷۰ دلاری برای بازیها در حال عادیسازی است، ولی با وجود تمام دیالسیها و نسخههای دلوکس و پرداختهای درونبرنامهی ریز و درشتی که از سر و کول بازیها بالا میرود، هدف این است که بازیکن هزینهای بهمراتب بیشتر از ۷۰ دلار را خرج هر بازی کند.
مشکل بیشازحد بزرگ بودن بازیهای تراز اول مستقیماً با مشکل بیشازحد پرهزینه بودنشان در ارتباط است. این مشکل حاصل چرخهای بیرحمانه است که از مدتها پیش آغاز شد:
و این نقطهای است که به آن رسیدهایم. اخیراً ناشران اعلام کردند که باید خود را برای بازی ۷۰ دلاری آماده کنیم. محض رضای خدا «فورسپوکن» بهعنوان یک بازی هفتاد دلاری منتشر شد! ناشر بازی احتمالاً پیش خود فکر کرد که ماهیت «دنیاباز» بازی این قیمت را توجیه خواهد کرد، ولی این طرز تفکر این حقیقت ساده را نادیده میگیرد که بازی کردن یعنی گذراندن اوقاتی خوش، نه یکسانسازی هر دلار در قیمت بازی با محتوای قابلمصرف در آن.
غیر از این، بسیاری از ناشران تصمیم گرفتهاند که دیگر قیمت بازیهایشان را برای ریجنهای مختلف تغییر ندهند و اساساً یک بازی ۷۰ دلاری حتی در کشورهایی که ارزشان نسبت به دلار بسیار ضعیف است، ۷۰ دلار فروخته میشود که شاید دو سوم حقوق یک فرد عادی در آن کشور باشد. فراتر از این، اخیراً رسم افزایش دادن قیمت بازیهای قدیمی (به جای کاهش دادنشان) جا افتاده. مثلاً قیمت «دارک سولز ۳» برای مدتی طولانی برای ریجنهای مختلف معقول بود، ولی نامکو تصمیم گرفت این قیمت را بهطور سرسامآوری افزایش دهد و اکنون در ریجنهایی چون آرژانتین و ترکیه بازی با قیمت سرسامآور ۴۸ دلار و ۴۰ دلار فروخته میشود.
چند ماه پیش از این افزایش قیمت، اگر «دارک سولز ۳» را در فصل تخفیف میخرید، قیمت آن برای این ریجنها زیر ۲ دلار بود.
افزایش قیمت دیوانهوار بازیای که ۶ سال قدمت داشت، هشداری برای آیندهای احتمالی بود، آیندهای که هر روز بیشتر به واقعیت میپیوندد: اینکه بازیهای ویدیویی برای بسیاری از افراد در سطح دنیا غیرقابلخریدن شدهاند. این مسئله باعث خواهد شد که ارقام مربوط به فروششان کاهش، قیمتشان افزایش و مقیاسشان نیز افزایش پیدا کند (برای توجیه کردن قیمتشان) تا اینکه یا یک فاجعه این چرخه را بکشد یا اینکه بازی به کالایی لوکس تبدیل شود.
آیا فکر میکنید پول واقعی دادن برای باز کردن لوتباکسها و دریافت یک سری آیتم تزیینی مسخره حالتان را بهتر خواهد کرد؟ بهتر است حالتان را بهتر کند، چون یک صنعت حول محور آن شکل گرفته است.
برخی از بازیسازان به این نتیجه رسیدهاند که دیگر نمیتوانند روی ساختن و فروختن یک بازی حساب باز کنند. اوه نه، این کار ریسک زیادی به همراه دارد. چون اگر بر حسب اتفاق بازی یک تریلیون نسخه نفروشد، سهامداران بسیار ناراحت خواهند شد. جا دارد به این اشاره کرد که اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل EA، یک بار گفت که فروش «بتلفیلد ۵» پایینتر از حد انتظار بود، چون بازی به جای ۸.۳ میلیون نسخه، ۷.۳ میلیون نسخه فروخته بود. در کدام دنیا فروش ۷.۳ میلیون نسخهای، فروشی ناامیدکننده به شمار میرود؟!
بنابراین این روزها دیگر ساختن یک بازی که مشتری یک بار آن را میخرد و بعد همیشه آن را نزد خود نگه میدارد، دیگر بهصرفه نیست. باید بازیهایی بسازید که بازیکنان را با یک عالمه خزعبلات وقتتلفکن لایو سرویس همچون ماموریتهای روزانه، اسکینهای خاص، محتوای بتلپس، پاداشهای سیزن به سیزن، رویدادهای هفتگی و تمام چیزهایی که «فورتنایت» – خوب یا بد – عادیسازی کرده، گروگان نگه میدارد. انجام این کار هم ضروری است، چون اگر ناشر بازی بخواهد به سود برسد، گرفتن ۶۰ دلار از شما برایش کافی نیست. آنها ۶۰۰ دلار از شما میخواهند. اگر پولتان برسد، شاید هم ۶۰۰۰ دلار. اصلاً اگر بخواهید تا قران آخر پولی را که در حساب بانکیتان دارید خرج بازی کنید، آنها دست رد به سینهیتان نمیزنند.
این ذهنیت که باید بازیکن را سال به سال، هفته به هفته، روز به روز و حتی ساعت به ساعت درگیر بازی نگه داشت، برای صنعت بازی فاجعهبار بوده است، چون استاندارد موفقیت بسیار بالایی برای بازیها تعیین کرده است. وقتی صحبت از این بازیها در میان است، هم بازیسازان و هم بازیکنان دائماً در حالت اضطراب به سر میبرند: بازیسازان دائماً باید محتوای جدید تولید کنند و آن را در بازهی زمانی کوتاه تست، بهینهسازی و پیادهسازی کنند. بازیکن هم باید خود را مجبور کند وارد بازی شود تا مبادا چیزی را از دست بدهد، چون بازیساز در حال سوءاستفاده از حس از قافله عقب ماندن (FOMO) اوست.
بخوانید: فورتنایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۶)
نکتهی غمانگیز ماجرا این است که این همه زور زدن برای درگیر نگه داشتن بازیکن اصلاً لازم نیست. در گذشته، وقتی مردم در حال بازی کردن «دوتا» (DOTA) و «کانتر استرایک» (Counter Strike) بودند و ساعت بازی کردنشان به هزاران ساعت میرسید، از این خزعبلات لایو سرویس خبری نبود، چون بازی خودش بهقدر کافی خوب بود تا بازیکن را ترغیب کند این همه ساعت رویش وقت بگذارد. حالا هر بار که در حال ساختن یک بازی جدید هستید، باید یک عالمه آیتم تزیینی جورواجور در بازی بگنجانید تا مردم با پول واقعی بخرند و در بازی «خاص» به نظر برسند. اما در واقعیت کاری که این آیتمهای تزیینی انجام میدهند تبدیل کردن بازی به یک فاجعهی لحنی/بصری است که در آن یک نفر در نقش یک سرباز خفن در حال شلیک کردن هاتداگهای متحرک است و تازه بابت دستیابی به این امتیاز پول هم داده است.
یکی از بزرگترین قربانیهای این ترند بازی «سقوط بابل» (Babylon Fall) بود. این بازی فاجعهآمیز، که سازندهی آن پلاتینوم گیمز (Platinum Games) بود، در مارس ۲۰۲۲ با ۱۲۰۰ بازیکن همزمان لانچ شد و این رقم در ماههای آتی بهطور تصاعدی کاهش پیدا کرد. ۶ ماه پس از انتشار بازی، اسکوئر انیکس اعلام کرد که سرورهای بازی را تعطیل خواهد کرد، چون هیچ بازیکنی در حال بازی کردن آن نبود.
این درسی است که از شکست خیرهکنندهی «سقوط بابل» میتوان یاد گرفت: پیش از ساختن یک بازی لایو سرویس، اول اطمینان حاصل کنید که مردم دوست دارند آن را بازی کنند. یا از آن بهتر، بازیای بسازید که در عرض ۱۰ ساعت آن کاری را که باید انجام دهد، انجام میدهد و بهعنوان یک خاطرهی خوب در ذهن بازیکن باقی میماند، نه یک چرخهی اعتیادآور که بازیکن را به چشم منبعی برای سوءاستفادهی مالی و زمانی میبیند.
آیا «اساسینز کرید» به سیستم نقشآفرینی نیاز داشت؟
مورد قبلی ما را به یکی دیگر از نقاط ضعف بازیهای تراز اول میرساند: هرگاه که کسی یک ایدهی جدید امتحان میکند و به موفقیت میرسد، بقیه این نیاز را حس میکنند تا کورکورانه از او تقلید کنند. «سقوط بابل» قربانی این ذهنیت بود. برای همین است که اگر بازیهای تراز اول همسبک از یک بازهی زمانی خاص را بررسی کنید، متوجه میشوید که شبیه به کلونهای کپیپیستشده از یکدیگر به نظر میرسند، خصوصاً در زمینهی گیمپلی. یکی از برجستهترین مثالها در این زمینه بازیهای شوتر نظامی در اواخر دههی ۲۰۰۰ و اوایل دههی ۲۰۱۰ است؛ «بتلفیلد ۳»، «مدال افتخار» (Medal of Honor 2010)، «هومفرانت» (Homefront)) همه شبیه به کودکان حرامزادهی «ندای وظیفه: جنگاوری مدرن» (Call of Duty: Modern Warfare) به نظر میرسیدند. این بازیها آنقدر شبیه به هم بودند که گاهی نمیشد اسکرینشاتهایشان را از هم تمییز داد.
تقلید از آثار موفق تا جایی که همه از آن بازی و مقلدانش حالشان به هم بخورد، یکی از گرایشهای ویرانکنندهی بازیهای تراز اول است، چون باعث شده پروسهی ساختشان بر پایهی حس تزلزل و عدم اعتماد به نفس بنا شود. هویت یک بازی تراز اول هیچگاه بهطور کامل متعلق به خودش نخواهد بود، چون همیشه یک عنصر بیربط بهخاطر ترند بودنش و نه بهخاطر اینکه مناسب بازی است، به آن وصلهپینه خواهد شد. اضافه کردن این عناصر ترند هم ضروری خواهد شد، چون باید یک عنصر آشنا و از پیش جوابپسداده به ناشر نشان دهید تا ترغیب شود همچنان هزینهی ساخت بازی را تعیین کند.
در حالت عادی، این مسئله مشکل به حساب نمیآمد. به هر حال همهی ژانرها از راه آزمونوخطا، تقلید از آثار دیگر و به وجود آوردن معجونهای ترکیبی جدید، بهشکلی ارگانیک رشد و توسعه پیدا میکنند. ولی دلیل اینکه این مسئله به مشکل تبدیل شده، وجود بازیهای مستقل است. از لحاظ خلاقیت و فراهم کردن تجربههایی که یک چشمانداز قدرتمند پشتشان است، سطح بازیهای مستقل آنقدر از بازیهای تراز اول بالاتر است که بازیهای تراز اول در مقایسه با آنها بد به نظر میرسند. «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn) آنقدر بهعنوان یک بازی کارآگاهی قوی عمل میکند که کارآگاه بازی فرمولوار و بیمایهی «نوار لسآنجلسی» (LA Noire) در مقایسه با آن شبیه به یک شوخی به نظر میرسد. «دیسکو الیزیوم» (Disco Elysium) از لحاظ داستان، دیالوگ و «قدرت انتخاب و روبرو شدن با عواقب انتخاب» یک سر و گردن از بیشتر بازیهای نقشآفرینی تراز اول بالاتر است. «این جنگ من» (This War of Mine) میتواند بهتر از کمپین هرکدام از بازیهای «ندای وظیفه» پیامی ضدجنگ منتقل کند.
البته همهی گیمرها هر از گاهی هوس میکنند یک بازی تراز اول گزاف و پرزرقوبرق تجربه کنند، ولی این حقیقت که اگر به بازیهای مستقل روی بیاوریم، بیشتر بازیهای تراز اول در مقایسه باهاشان بیمایه به نظر خواهند رسید، به قوت خود باقی است. این حقیقت که یک بازی مستقل ۱۰ دلاری میتواند تجربهای غنیتر از یک بازی تراز اول ۷۰ دلاری فراهم کند، کل این صنعت و وجودش را زیر سوال میبرد.
این بیانیه دربارهی نیاز آمیخته به درماندگی بازیهای تراز اول به اینکه برای بیشترین قشر مخاطب جذاب باشند نیز صدق میکند. در طی این پروسه، بازیهای تراز اول به بازیهایی تبدیل میشوند که انگار برای همه و هیچکس ساخته شدهاند، چون جرئت این را ندارند تا برای سلیقه یا اقلیتی خاص جذاب باشند. کانال یوتوب So Says Jay این پدیده را در ویدیوی «اساسینز کرید والهالا: بازیای برای هیچکس» بهطور مفصل شرح میدهد. «والهالا» تلاش کرد بهترین عناصر از تمامی بازیهای «اساسینز کرید» را با هم ترکیب کند، ولی نتیجهی حاصلشده یک بازی شلخته بود. بهعنوان مثال، بازی سعی میکند قتلهای یکضربهای بازیهای «اساسینز کرید» اصلی را برگرداند، ولی در کنارش عناصر نقشآفرینی بازیهای «اساسینز کرید» پس از «اوریجینز» را نیز حفظ کرده است. نتیجهی حاصلشده بازیای است که در آن یک امتیاز برای افزایش دمج حملات مخفیانه وجود دارد، ولی پس از آستانهای مشخص، این امتیاز بیهوده میشود، چون به سبک بازیهای قدیمی «اساسینز کرید»، بیشتر دشمنان در حملات مخفیانه با یک ضربه کشته میشوند.
این یکی از مثالها از گیمدیزاین غیرمنطقی در بازیهای تراز اول است که بهخاطر نیاز این بازیها برای جذاب بودن برای همه حاصل شده است. ولی بیشتر بازیهای تراز اول پر از چنین خطاهایی هستند. این خطاها بازیها را نه لزوماً بد، بلکه بیمایه میکنند. شاید بتوانید بیمایه بودن را با گرافیک جذاب و موسیقی استادانه بپوشانید، ولی دیر یا زود بازیکن آن را با گوشت و پوست و استخوان حس خواهد کرد، چون بازیساز او را مجبور کرده ۲۰۰ ساعت با بازی وقت بگذراند. به هر حال، باید آن قیمت ۷۰ دلاری را یکجورهایی توجیه کرد، مگر نه؟
این عکس متعلق به تریلری از «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite) است که هیچگاه منتشر نشد. اگر پیش از انتشار یک بازی تراز اول تبلیغات آن را جدی بگیرید، باید به تحویل گرفتن بازیای که انتظارش را نداشتید عادت کنید.
اگر برای مدتی طولانی در حال دنبال کردن اخبار بازیها باشید، احتمالاً در این مقطع نسبت به هر وعده و وعیدی که بازیسازها دربارهی فوقالعاده بودن بازیشان میدهند بسیار بدبین شدهاید. بازیهای زیادی قربانی ایجاد هایپ زیاد و بعد با مخ زمین خوردن شدهاند. «سایبرپانک ۲۰۷۷» (Cyberpunk 2077) و «استارفیلد» (Starfield) جزو آخرین قربانیهای بزرگ در این زمینه بودند (البته «سایبرپانک ۲۰۷۷ موفق شد خودش را رستگار کند). «فورسپوکن» یکی از آخرین قربانیهای کوچک در این زمینه بود. (میگوییم کوچک، چون انتظار از آن خیلی هم بالا نبود).
اگر اطلاعات دستاول از نحوهی ساخته شدن بازیها داشته باشید، احتمالاً میدانید آن اثری که بازیسازان فکر میکنند در حال ساختن آن هستند، با آنچه در ادامه خواهند ساخت بسیار متفاوت است. «بایوشاک بیکران» قرار بود یک بازی اکشن اول شخص دنیاباز با سیستم انتخاب گروه باشد. ولی در نهایت به یک بازی شوتر خطی – خطیتر از «بایوشاک» اصلی – تبدیل شد، چون سازندگان بازی پی بردند که سختافزار ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ نمیتوانست آن بازی آرمانیای را که میخواستند بسازند اجرا کند. اگر محتوای تبلیغاتی «بایوشاک بیکران»ی را که هیچگاه دریافت نکردیم تماشا کنید، شاید فکر کنید که سازندگان بازی میخواستند مردم را گول بزنند و با وعده و وعیدهای الکی حول بازیشان هایپ ایجاد کنند، ولی تفاوت بازی اصلی با بازی وعده دادهشده تقصیر خودشان نبود. وقتی صحبت از بازیسازی در میان است، همه چیز طبق نقشه پیش نمیرود.
برای همین است که ایجاد هایپ سر ساخت بازی سالها پیش از انتشار آن، تقریباً در همهی موارد به ناامیدی ختم خواهد شد. ولی ساختار صنعت بازی تراز اول طوری است که چارهای جز ایجاد هایپ ندارید. اگر در رویدادهایی چون E3 تریلرهایی باحال نشان ندهید و وعده و وعیدهای هیجانانگیز به مردم ندهید، ناشر بازی چطور قرار است یک عالمه درخواست پیشخرید دلچسب برای بازی دریافت کند؟
برای همین است که انتشار ناگهانی «هایفای راش» سورپریزی دلچسب بود. بازی کردن یک بازی تراز اول (یا حداقل یک بازی در همان سطح کیفی) و لذت بردن از آن بدون هیچگونه پیشفرض یا دانش قبلی تجربهای متفاوت بود، چون معمولاً وقتی یک بازی تراز اول منتشر میشود، از قبل چیزهای زیادی دربارهاش میدانید. شیوهی تبلیغ کردن بازیهای تراز اول در نهایت خواه ناخواه به گول زدن مخاطب منجر میشود. مردم هم دارند متوجه این مسئله میشوند. بنابراین هرگونه تلاشی برای ایجاد هایپ پیرامون یک بازی روز به روز با بدینی بیشتری مورد استقبال قرار میگیرد.
آیا میتوانید یک اثر هنری خلق کنید که همهی افراد داخل عکس آن را به چشم اثری بزرگ ببینند؟
بالاخره رسیدیم به مورد آخر. برخلاف موارد قبلی، این مورد بهطور مستقیم دربارهی خود صنعت بازیهای تراز اول نیست، بلکه دربارهی تغییرات فرهنگی و اجتماعیای است که صنعت بازی تراز اول بهخاطر ساختارش بهسختی میتواند خود را با آنها وفق دهد.
ما در حال پشتسر گذاشتن پدیدهای هستیم که بهترین راه برای توصیف آن «گسستگی یا اتمیزه شدن فرهنگ» است. همچنان که فرمهای هنری و هنرمندان بیشتری ظهور میکنند، هیجانزده کردن مردم دربارهی یک اثر خاص سختتر و سختتر میشود. البته چنین آثاری همچنان وجود دارند، ولی تعدادشان نسبت به گذشته کاهش و طول عمرشان نیز کمتر شده است. اگر به دور و بر خود نگاه کنید، متوجه میشوید که مردم نسبت به گذشته هرچه بیشتر در حباب فرهنگی خود فرو رفتهاند و احتمال اینکه یک تجربهی فرهنگی جمعی داشته باشند کمتر شده است. بهعبارت دیگر، این روزها وقوع پدیدهای چون مایکل جکسون یا «جنگ ستارگان» کمتر شده است. مثلاً «آواتار ۲» ۲ میلیارد دلار فروش رفت، ولی در حال حاضر از لحاظ فرهنگی بیاهمیت به نظر میرسد. حتی نمیتوانید روی اینکه رفیق فیلمبازتان آن را دیده باشد حساب کنید.
در این رقابت فوقالعاده سخت برای جلب توجه مردم و حفظ آن، ما دو کاندید اصلی داریم (البته با نادیده گرفتن تمام آثار اقلیتپسندی که مردم بنا به دلایل شخصی باهاشان تعامل برقرار میکنند): یکی آثار کمتعدادی که موفق میشوند کل توجهها را برای مدتی طولانی به خود جلب کنند (مثل «فورتنایت»، «الدن رینگ» (Elden Ring)، «اسکایریم» (Skyrim)) و دیگری آثاری که به قول اندرو وارهول شهرتی ۱۵ دقیقهای به دست میآورند و بعد به دست فراموشی سپرده میشوند.
برای بازیهای تراز دوم و مستقل، دستوپنجه نرم کردن با مسئلهی گسستگی فرهنگی/اجتماعی راحتتر است. این بازیها حد و حدود خود را میشناسند و همین که بتوانند اقلیتی محدود را از خود راضی نگه دارند، برایشان کافی است. معمولاً هم در انجام این کار بسیار موفقاند. ولی بازیهای تراز اول باید کل پول و توجه موجود در دنیا را به خود جلب کنند، وگرنه شکست به شمار میآیند. به همان مثال «بتلفیلد ۵» رجوع کنید: بازی ۷.۳ میلیون نسخه فروخت، ولی این رقم کافی نبود.
معنی این حرفها این است که هر بازی تراز اولی که منتشر میشود، بهمثابهی یک شیر یا خط انداختن بسیار پرریسک است. برای یک بازی تراز اول خوب فروختن کافی نیست؛ چنین بازیای باید دائماً در حال فروخته شدن یا درآمدزایی باشد، پتانسیل دنباله و اسپینآف ساختن داشته باشد و آنقدر مردم را درگیر خود نگه دارد که حاضر شوند تمام پرداختهای درونبرنامهای بیفایده یا دیالسیهای غیرضروریای را که به آن وصلهپینه شدهاند بخرند.
در خبری در اوایل سال ۲۰۲۳ پیرامون سقوط ارزش سهام یوبیسافت پس از لغو چندین پروژه، از واژهای استفاده شد که جالب و کمی تا قسمتی دیستوپیایی است: مگابرند (Megabrand). در خبر آمده:
«در تماسی با سهامداران، این شرکت گفت که همچنان که صنعت بازی در حال تغییر مسیر به سمت مگابرندها و عناوینی با طولعمر طولانی است، با چالشهایی روبرو شده است و عناوین اخیر همچون «ماریو + ربیدها: جرقههای امید» (Mario + Rabbids: Sparks of Hope) و «جاست دنس ۲۰۲۳» (Just Dance 2023) در حد انتظار ظاهر نشدند.»
این عبارت، یعنی: «همچنان که صنعت در حال تغییر مسیر به سمت مگابرندها و عناوینی با طولعمر طولانی است» ریشهی مشکل است. «مگابرند» و «عناوینی با طول عمر طولانی» یعنی محافظهکاری بیشتر، سیاستهای ناخوشایند بیشتر، چرخههای اعتیادآور بیشتر، تمایل بیشتر به گروگان گرفتن بازیکن و بیاحترامی نسبت به وقت او.
این واقعاً تقصیر کسانی که بازیهای تراز اول میسازند نیست. در دنیای آنها، پول حرف اول و آخر را میزند. در این مورد خاص هم حرفی که زده واضح و مبرهن است: ۲۰۲۲ برای آنها سال بدی بود. آنها باید یک کار اساسی انجام دهند و ساختن یک بازی همچون «هایفای راش» راهش نیست. راهش چیست؟ هرچه بیشتر وصل شدن به آن مگابرندها و عناوین با طول عمر طولانی کذایی.
ولی این استاندارد موفقیت بسیار بالا در جامعهای که دائماً در حال اتمیزه شدن و از هم گسستگی بیشتر است، قابل ادامهیافتن نیست. اگر این فشار از آستانهای مشخص بگذرد، چیزی خواهد شکست. و آن چیز احتمالاً کمر صنعت بازیسازی تراز اول است.
در این مقطع، واقعاً نمیدانم چطور میتوان این پروسه را متوقف کرد. البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید: فکر نمیکنم هیچگاه سقوط بازار سهام بازیهای ویدیویی مشابه به آنچه در دههی ۸۰ اتفاق افتاد را تجربه کنیم. ولی اگر صنعت بازیسازی تراز اول بهنحوی فشاری را که رویش است پایین نیاورد، بازیهای تراز اول – چه ساختنشان، چه بازی کردنشان – روز به روز دردرناکتر خواهد شد. در یوتوب ویدیوهای زیادی وجود دارد که در آنها مردم ادعا میکنند بازیهای ویدیویی دیگر بهشان حال نمیدهند. همهی این شکایتها نمیتوانند صرفاً تلاش نوستالژیپرستان برای ستایش کورکورانهی گذشته باشند.
بنابراین برای پرهیز از هرگونه سوءتفاهمی، اجازه دهیم روی حرف نهاییام تاکید کنم: حرف من این نیست که همهی بازیهای تراز اول بد هستند. مطمئنم هر سال، حداقل چند عنوان تراز اول انگشتشمار منتشر خواهد شد که خوب خواهند بود، حتی با توجه به استانداردهای منتقدان سختگیری که معمولاً فقط به درگاه بازیهای مستقل عبادت میکنند. «الدن رینگ» مثالی است که به ذهن میرسد. ولی مشکل همین است: تعداد این عناوین انگشتشمار خواهد بود. تعداد بازیهای تراز اول بزرگی که میلیونها نفر تمایل داشته باشند بخرند و بازی کنند، سالبهسال و نسلبهنسل کمتر و کمتر خواهد شد. همچنان که سختافزارها و بازیها گرانتر شوند و تعداد بازیهای تراز اول واقعاً عالی کمتر شود، صنعت بازی کنسولی اثر منفی آن را حس خواهد کرد. مایکروسافت همین حالایش با این مشکل روبروست. آنها بدجوری نیازمند بازیهایی هستند که به مردم دلیل کافی برای خریدن کنسول اخیرشان را بدهد. تعداد این بازیها زیاد نیست. آنها در خودشان توانایی ساختن چنین بازیهایی نمیبینند. برای همین مثل پکمن در حال بلعیدن استودیوهای دیگر هستند.
شاید صنعت بازیسازی تراز اول هم قرار است سرنوشت روم را دنبال کند. شاید در نهایت این امپراتوری هم به دو نیمه تقسیم شود. یک نیمه همچنان یک امپراتوری کوچک باقی خواهد ماند و نیمهی دیگر به قلمروهای پادشاهی کوچکتر تقسیم خواهد شد که در نهایت از دل هرکدام کشورهای موفقی چون ایتالیا، فرانسه و اسپانیا بیرون خواهد آمد (بهعبارت دیگر، سه پروژهی متمرکز ۳۳ میلیون دلاری، به جای یک پروژهی بزرگ و شلختهی ۱۰۰ میلیون دلاری). بله، شاید هیچکدامشان شکوه امپراتوری روم در دوران اوج قدرتش را نداشته باشند، ولی میدانید چیست؟ شاید همینطوری بهتر باشد.
انتشار یافته در:
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)