مدتی است که بازی‌های «اساسینز کرید» یا «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed) از بحران هویتی رنج می‌برند. هویت این مجموعه از بازی مخفی‌کاری اجتماعی به نقش‌آفرینی دنیاباز غنیمت‌محور تغییر پیدا کرد و در طی این تغییر، گویا سازندگان فراموش کردند چه عاملی باعث شده بود این مجموعه در مقایسه با بقیه‌ی فرنچایزهای گیم خاص و متفاوت به نظر برسد. همه‌اش هم زیر سر هول زدن یوبی‌سافت برای همرنگ جماعت شدن است.

ریشه‌ی این مشکل به مسئله‌ای ساده برمی‌گردد: این‌که بازی‌های جدید مجموعه، مثل «اودیسه» و «والهالا»، شخصیت‌پردازی حساب‌شده‌ی مجموعه را فدای سراب اختیار دادن به بازیکن کردند.

گذشته‌ات را فراموش نکن

وقتی «اساسینز کرید سندیکا» (Syndicate) منتشر شد، بازی‌های «اساسینز کرید» به‌مدت یک دهه می‌شد که به فرمولی یکسان و تقریباً بدون تغییر پایبند مانده بودند، فرمولی که به ادعای بسیاری از طرفداران و منتقدان کمی کسل‌کننده شده بود. با انتشار «اوریجینز» ناگهان تغییری بزرگ رخ داد: سبک کارگردانی، لحن و حتی عناصر پایه‌ی بازی همچون گیم‌پلی و سیستم پیشرفت همه دچار تغییری اساسی شدند. در ابتدا، این راهکاری بی‌نقص برای نوسازی مجموعه به نظر می‌رسید، مجموعه‌ای که به باور عده‌ای، دیگر نباید تا این حد کش داده می‌شد. نیاز به تغییر شدیداً حس می‌شد و «اوریجینز» هم در زمان انتشار نیاز به این تغییر را به‌شکلی دلچسب برطرف کرد.

با این‌که «اوریجینز» در مقایسه با عناوین پیشین بسیار متفاوت بود، تغییرهایی که در گیم‌پلی آن ایجاد شده بودند نوآورانه به نظر می‌رسیدند. گسترش دادن جهان بازی و زیادتر شدن لبه‌های مخصوص بالا رفتن برای بازیکن آزادی عملی بی‌سابقه فراهم کرد و قتل‌های حرفه‌ای و ماموریت‌های هدف‌محور نیز ساختاری بازتر پیدا کردند. به‌لطف به‌روزرسانی کنترل بازی، کنترل کردن بایِک (Bayek) روان‌تر و واکنش‌پذیرتر شده بود و دگرگون‌سازی سیستم مبارزه (که نیاز به آن شدیداً حس می‌شد) نیز چالش بیشتری به بازی اضافه کرد. ولی این چالش‌ها همه منطقی به نظر می‌رسیدند و حاصل یک سیر تکاملی مناسب برای پایبند ماندن به سنت مجموعه بودند، چون همه‌یشان با شخصیت اصلی بازی گره خورده بودند.

1. Why Assassins Creed Needs to Commit to Character Again Bayek 768x432 1 - اساسینز کرید باید قهرمان از پیش‌تعریف‌شده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد

بایک به‌خاطر فردیت داشتن، شخصیتی جالب است.

بله، بازی دیگر گیم‌پلی نمادین بازی‌های اصلی را نداشت که در آن باید داخل بوته قایم می‌شدید و منتظر فرصت مناسب برای حمله می‌ماندید، ولی بایک شبیه به هیچ‌کدام از شخصیت‌های پیشین مجموعه نبود. او یک اشراف‌زاده یا شکارچی یا اساسین باسابقه نبود؛ به او اصول فرقه و راه‌وروش حمله از بین سایه‌ها و گم شدن میان جمعیت آموزش داده نشده بود. در واقع، در زمان او فرقه‌ی اساسین‌ها هنوز وجود نداشت. او یک مدجای (Medjay) بود، جنگجویی که آموزش دیده بود تا از کشورش و مردمش محافظت کند. گیم‌پلی بازی هم هویت او را بازتاب می‌کرد. ولی از آن مهم‌تر، نویسندگی بازی هویت او را بازتاب می‌کرد.

با این‌که «اوریجینز» به سمت تبدیل شدن به یک بازی نقش‌آفرینی پیش رفته بود، هنوز مکانیزم انتخاب دیالوگ و انتخاب مسیر داستانی که در دنباله‌های آن به مجموعه اضافه شدند و آسیب بزرگی به آن وارد کردند، به بازی اضافه نشده بود. به‌خاطر همین، بایک شخصیتی منسجم و از پیش تعریف‌شده است و کد اخلاقی و انگیزه‌های خاص خود را دارد که شاید با بازیکنی که در حال کنترل اوست، مطابقت نداشته باشد. بایک مردی است که به یاد گرفته در دنیا دنبال عدالت باشد و وقتی پسرش کشته می‌شود، خشمگین می‌شود و خود را از کسانی که زمانی برایش عزیز بودند دور می‌کند. در ابتدای بازی او مردی دلشکسته است، کسی که به جای عدالت، دنبال انتقام است، ولی در طول سفر شخصی پرفراز و نشیبش، با مرگ پسرش کنار می‌آید، حس عدالت و انسانیتش را باز می‌یابد و رشد می‌کند.

سیر تکاملی شخصیت او به لطف دو عامل امکان‌پذیر شده است: ۱. نویسندگی سطح‌بالا ۲. عدم دخالت بازیکن. به انتخاب سرنوشت‌سازی که جول در انتهای «لست آو آس ۱» انجام می‌دهد فکر کنید. تنها دلیلی که جول آن کار را انجام می‌دهد، این است که با شخصیتش تناسب دارد. اگر به بازیکن حق انتخابی در انتهای بازی داده می‌شد، اثر کار جول روی بازیکن به‌طور قابل‌توجهی کاهش پیدا می‌کرد. دلیلش این است که جول طوری نوشته شده که انگار فردی واقعی است، نه صرفاً یک قالب خالی برای این‌که بازیکن با شخصیت خودش آن را پر کند. او افکار، احساسات و انگیزه‌های خاص خود را دارد و ممکن است این جنبه‌های شخصیتی او در مقایسه با بازیکن بسیار متفاوت باشند. ولی دلیل اثرگذار بودن خودش و تصمیم‌هایش همین است. دلیل به‌یادماندنی بودن و محبوب بودن شخصیت‌های پیشین «اساسینز کرید» هم همین بود. جای خالی این رویکرد در بازی‌های اخیر یوبی‌سافت حس می‌شود.

2. Why Assassins Creed Needs to Commit to Character Again Joel 768x432 1 - اساسینز کرید باید قهرمان از پیش‌تعریف‌شده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد

تصمیم‌های تاریک جول بدون توجه به خواسته‌ی بازیکن به اجرا درمی‌آیند؛ دلیل به‌یادماندنی بودن این شخصیت و داستانش نیز همین است.

حال می‌رسیم به «اودیسه». در این بازی، یوبی‌سافت هر استانداردی در زمینه‌ی واقع‌گرایی و قصه‌گویی باکیفیت داشت، بوسید و گذاشت کنار. بازی به گیم‌پلی و انتخاب‌های بازیکن (و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای) اولویت بخشید و همه‌ی عناصر دیگر را به حاشیه راند. کاساندرا/الکسیوس (Kassandra/Alexios)، دو شخصیتی که بازیکن می‌تواند انتخاب کند (نگران نباشید، جلوتر به این مسئله خواهم پرداخت)، می‌توانند از هر شخصیت دیگری در مجموعه سریع‌تر بدوند، قله‌های بلندتری فتح کنند، آسیب بیشتری وارد کنند و آسیب بیشتری تحمل کنند. اگر بازیکن روی مهارت‌هایی خاص سرمایه‌گذاری کند، آن‌ها حتی می‌توانند نامریی شوند، دشمنان خود را به غبار تبدیل کنند و از سقوط از هر ارتفاعی جان سالم به در ببرند. حتی داستان بازی نیز به سمت‌وسویی سبک‌سرانه کشیده شد و بار درام و تهدید جدی در بازی‌های پیشین با ماجراجویی‌های بی‌مایه و شوخی‌های سبک‌سرانه جایگزین شد. به‌طور کلی، این بازی واقع‌گرایی تاریخی بازی‌های پیشین «اساسینز کرید» را از بین برد و آن را با بزرگ‌نمایی کمیک‌بوکی جایگزین کرد.

«والهالا» سعی کرد با ساختن دنیا و شخصیت‌هایی واقع‌گرایانه‌تر و ایجاد یک قوس داستانی جدی‌تر و دراماتیک‌تر برای ایوور (Eivor)، شخصیت اصلی، کمی از اشتباه‌های بازی قبلی را جبران کند. ولی تلاش بازی برای برگرداندن مجموعه به مسیر درست نصفه‌ونیمه بود. بازی حجیم‌تر از آن بود که داستانی معنادار تعریف کند؛ داستان بازی لابلای ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی تکراری پراکنده شده بود و برای همین از آن چیزی نمانده بود. اگر طول بازی به جای ۱۰۰ ساعت، ۲۰ الی ۳۰ ساعت می‌بود، شاید داستان آن به‌یادماندنی‌تر جلوه می‌کرد. ولی در حالت فعلی‌اش، کاملاً فراموش‌شدنی است.

علم عجیب

اساسی‌ترین مشکل‌ها درست در ابتدای این دو بازی پدیدار می‌شوند: در قسمتی که بازی از بازیکن می‌خواهد که از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند. شاید در نگاه اول این تصمیمی بی‌آزار به نظر برسد، ولی همین یک تصمیم نشان می‌دهد که یوبی‌سافت به دنبال کردن ترندهای جدید بیشتر از داستان (و همچنین ساختن یک قهرمان مونث واقعی برای عناوین اصلی مجموعه) علاقه دارد. این گزینه فقط برای این وجود دارد که نشان دهد بازی به انتخاب‌های بازیکن اهمیت می‌دهد. ولی طبق معمول چنین چیزی نیست. چون تجربه‌ی بازی کردن در نقش هردو شخصیت/جنسیت یکسان است.

همچنین این سیستم رویکرد نسبتاً واقع‌گرایانه‌ی مجموعه به تاریخ را از بین برد. همان‌طور که در دنیاسازی بازی تثبیت شده، انیموس (Animus)، با استفاده از دی‌ان‌ای یک فرد، یک کپی دیجیتالی از خاطرات آن شخص ایجاد می‌کند (این دستگاه بر پایه‌ی نظریه‌ی خاطره‌ی ژنتیکی بنا شده که اکنون دانشمندان آن را رد کرده‌اند). این یعنی زمینه‌ی تاریخی، شخصیت‌ها، گفتگوها و همه‌ی چیزهای دیگر به‌شکلی کامل و بی‌نقص، به‌عنوان خاطره در دی‌ان‌ای شخصیت‌ها ذخیره شده‌اند. آنیموس توانایی این را دارد که خانه‌ی شخصیت اصلی را بازسازی کند و حتی جای دقیق کوزه‌ها و ظروف آن را تشخیص دهد، ولی نمی‌تواند تشخیص دهد که جنسیت شخصیت اصلی چه بود؟ یا در مثال «اودیسه»، اصلاً نمی‌داند شخصیت اصلی که بود؟

3. Why Assassins Creed Needs to Commit to Character Again Kassandra and Alexios 768x432 1 - اساسینز کرید باید قهرمان از پیش‌تعریف‌شده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد

کاساندرا یا الکسیوس؟ مسلماً انیموس باید بداند که در حال بازسازی خاطرات ژنتیکی کدام است؟

بازی‌های قدیمی «اساسینز کرید» شخصیت اصلی خود را به بخشی از تاریخ تبدیل کردند، شخصیت‌هایی که در همه‌ی اتفاقات مهم تاریخی حضور داشتند و در گرفته شدن تصمیم‌های تاریخ‌ساز نقش داشتند، ولی به‌خاطر محفل رازآلودی که عضوش بودند، هیچ‌گاه به کتاب‌های تاریخی راه پیدا نکردند. این ایده آنقدر باحال بود که می‌شد به‌راحتی حس ناباوری را کنار گذاشت و وانمود کرد که شاید واقعاً تاریخ همین‌گونه اتفاق افتاد. قابلیت انتخاب شخصیت در «اودیسه» و «والهالا» بلافاصله حس تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری بازیکن را خدشه‌دار می‌کند و به ما یادآوری می‌کند که در حال تجربه‌ی یک بازی ویدیویی هستیم.

انتخاب‌ها باید اهمیت داشته باشند

در اختیار قرار دادن حق انتخاب به بازیکن – اگر از حدی بگذرد – شخصیت‌پردازی را از بین می‌برد.

به‌جای این‌که شخصیت‌ها از خود هویت داشته باشند، به پوسته‌ای توخالی تبدیل می‌شوند که کلاً هیچ باور و عقیده‌ای ندارند، تا مبادا بازیکن با آن‌ها مخالف باشد. به‌خاطر این مسئله، قهرمان‌های بازی‌های اخیر «اساسینز کرید» در بهترین حالت تک‌بعدی هستند و فقط یک سری ایده‌آل و ویژگی انگشت‌شمار آن‌ها را از یکدیگر متمایز می‌کند. ولی در کنارش آن‌ها نامنسجم هم هستند. به‌خاطر این‌که بازیکن حق انتخاب دارد، ایوور در میان‌پرده‌ها از خود رفتاری قهرمانانه و شرافت‌مندانه نشان می‌دهد، ولی در طول گیم‌پلی همه را – چه گناهکار باشند، چه بی‌گناه – از دم تیغ می‌گذراند. به‌عنوان مثالی دیگر، کاساندرا ممکن است یک دقیقه در حال نجات دادن بچه‌ها باشد و یک دقیقه بعد بدون این‌که عین خیالش باشد کل مردم یک دهکده را بکشد.

در «والهالا» این گزینه پیش رویتان قرار داده می‌شود تا هنگامی‌که برادرتان ناپدید شده و همه فرض را بر این گرفته‌اند که مرده است، با زنش بخوابید. ولی این انتخاب هیچ تاثیری روی شخصیت ایوور ندارد. اگر این تصمیم را گرفته باشید، در ادامه‌ی بازی بدون هیچ عواقبی سرسری از آن رد می‌شویم. «اودیسه» نیز از این مشکل رنج می‌برد. تمام انتخاب‌های آن فقط به عواقب یا تغییرهای جزیی در بازی منجر می‌شوند. از همه بدتر این است که بازی به شما اجازه می‌دهد در بازی اصلی گرایش جنسی کاساندرا/الکسیوس را انتخاب کنید، اما در دی‌ال‌سی «میراث نخستین تیغه» (Legacy of the First Blade) شخصیت‌تان زورکی دگرجنس‌گرا شده بود. این تصمیم آنقدر سر و صدا به پا کرد که یوبی‌سافت مجبور شد سریعاً با یک پچ آن را حل و فصل کند. شما نمی‌توانید به بازیکن حق انتخاب دهید و بعد طوری وانمود کنید که انگار این انتخاب‌ها اهمیتی ندارند. از آن بدتر، نمی‌توان این انتخاب‌ها را زیرپا گذاشت تا مبادا در روایتی از پیش‌تعیین‌شده خلالی ایجاد شود. اگر می‌خواهید روایت از پیش‌تعیین‌شده تعریف کنید، چه دلیلی دارد که به بازیکن حق انتخاب بدهید؟

مشکل اینجاست که قرار دادن انتخاب‌های معنادار پیش روی بازیکن کاری بسیار پرزحمت است. تغییر یافتن ویژگی‌های شخصیتی قهرمان بازی بر اساس انتخاب‌های بازیکن، و تغییر یافتن و شاخ‌وبرگ گرفتن داستان بازی در واکنش به این مسئله، سازندگان بازی را مجبور می‌کند که برای یک بازی ناقابل، ده‌ها خط داستانی احتمالی بنویسند که بازیکن بیشترشان را هم نخواهد دید. طرح‌ریزی یک خط روایی واحد و غیرقابل‌تغییر هم به‌مراتب آسان‌تر است، هم در مثال «اساسینز کرید»‌، به‌مراتب مطلوب‌تر. این رویکرد همچنان فرصتی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد تا در طی ماموریت‌ها و گشت‌وگذار بین‌شان بر اساس سلیقه‌ی خود عمل کنند، ولی در کنارش به نویسندگان اجازه می‌دهد داستانی جالب و از لحاظ احساسی پیچیده بنویسند که شخصیت‌های چندبعدی باورپذیر دارد و تمام غافلگیری‌های داستانی و نقاط عطف آن باورپذیر، قابل‌توجیه و وزن‌دار هستند.

4. Why Assassins Creed Needs to Commit to Character Again Eivor edited 1024x576 1 - اساسینز کرید باید قهرمان از پیش‌تعریف‌شده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد

هرکدام از ایوورها را انتخاب کنید، در نهایت اهمیتی ندارد.

قهرمانان قدیمی

«اساسینز کرید» برای تعریف کردن داستان‌های خوب، به شخصیت‌های خوب نیاز دارد.

کشمکش کانر (Connor) در «اساسینز کرید ۳» به‌یادماندنی بود، چون او از لحاظ شخصیتی با بقیه‌ی شخصیت‌های مهم داستان (و خود بازیکن) اختلاف داشت. شاید کانر در رابطه با ساز و کار دنیای واقعی کمی ساده‌لوح بود، ولی دیدگاه او به‌عنوان فردی که متعلق به دنیای دیگری است، به او اجازه می‌داد موقعیت را از زاویه‌ای جدید ببیند. دوران کودکی تراژیک او باعث شد در بزرگسالی به فردی عبوس و بی‌احساس تبدیل شود، ولی فردی که همچنان سعی می‌کرد علاوه بر بدی آدم‌ها و موقعیت‌ها، خوبی‌هایشان را هم ببیند.

ادوارد در «اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه» (Black Flag) جوانی جسور و کله‌شق بود که به جز مال‌اندوزی و لذت‌جویی به چیزی اهمیت نمی‌داد. او همسر جوان خود را ترک کرد و بدون هیچ هدف یا مقصدی، بدون این‌که هیچ‌گاه طعم خوشحالی را بچشد، به دل دریا زد، تا این‌که درباره‌ی رصدخانه (Observatory) و ثروت هنگفتی که در چتنه داشت شنید. ولی او آنقدر غرق پیدا کردن این گنج شد که پیوندش را با تمام کسانی که دوستشان داشت از دست داد، جان دوستان و خدمه‌ی کشتی‌اش را به خطر انداخت و حتی بعضی‌هایشان را به آغوش مرگ فرستاد، و در طی این فرآیند خودش را حسابی باخت.

البته گل سرسبد همه‌‌ی شخصیت‌های مجموعه اتزیو (Ezio) در «اساسینز کرید ۲»، «اساسینز کرید فرقه‌ی برادری» (Brotherhood) و «اساسینز کرید فاش‌سازی‌ها» (Revelations) است. بازیکن اتزیو را از زمانی که جوانی کله‌خراب و بی‌بندوبار بود تا زمانی‌که تبدیل به یک استاد پیر و خسته شد، دنبال کرد. بازیکن شاهد به تصویر کشیده شدن زندگی از پیش‌تعیین‌شده‌ی این شخصیت بود و از پیش‌تعیین‌شده بودن شخصیت او، داستانی را که درباره‌اش تعریف شد بهتر کرد، چون بازیکن نمی‌توانست آن را تغییر دهد. داستان اتزیو مثل بیوگرافی یک فرد تاریخی بود. داستان اتزیو خود تاریخ بود. بازیکن نمی‌توانست انتخاب کند که در «اساسینز کرید ۲» اتزیو پاپ را بکشد یا از جانش بگذرد. بازیکن نمی‌توانست انتخاب کند در پایان «فاش‌سازی‌ها» اتزیو در فرقه بماند یا راهش را از آن سوا کند، چون این انتخاب بازیکن نبود؛ انتخاب اتزیو بود. اتزیو با گرفتن این تصمیم‌ها، به ما نشان دادن چجور آدمی است و در طی سال‌ها اساسین بودن، چقدر شخصیتش رشد پیدا کرده است.

5. Why Assassins Creed Needs to Commit to Character Again Basim 768x432 1 - اساسینز کرید باید قهرمان از پیش‌تعریف‌شده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد

«اساسینز کرید سراب» تلاشی نسبتاً موفقیت‌آمیز برای برگرداندن مجموعه به ریشه‌هایش بود.

«اساسینز کرید سراب» (Assassin’s Creed Mirage) تلاش یوبی‌سافت برای بازگرداندن «اساسینز کرید» به ریشه‌هایش بود. این بازی روی یک شخصیت از پیش‌تعریف‌شده به نام بسیم (Basim) تمرکز دارد و سبک آن مثل بازی‌های قبلی مخفی‌کاری بود، نه نقش‌آفرینی دنیاباز. بازی نقدهایی نسبتاً مثبت دریافت کرد و با این‌که در سطح عنوان کلاسیکی چون «اساسینز کرید ۲» ظاهر نشد، می‌توان گفت یک «اساسینز کرید» خوب بود که در موقع مناسب عرضه شد و دقیقاً همان چیزی بود که طرفداران به آن نیاز داشتند.

در کل، برای این‌که یوبی‌سافت آینده‌ی بهتری برای «اساسینز کرید» بسازد، کافی‌ست نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشد.

منبع: Goombastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سال ۲۰۱۹، دی‌سی اعلام کرد که تصمیم دارد یکی از زیرمجموعه‌هایش به نام انتشارات ورتیگو را تعطیل کند. اعلام این خبر پایانی بود بر یکی از برجسته‌ترین و خاص‌ترین جریان‌های فرهنگی در بستر کمیک‌های جریان اصلی.

طبق این تصمیم، دی‌سی تصمیم گرفت آثار خود را با سه نام دی‌سی، دی‌سی برای بچه‌ها (DC Kids) و دی‌سی بلک لیبل (DC Black Label) برای بزرگسالان منتشر کند و دیگر از نام ورتیگو استفاده نکند. با این‌که عناوینی که ورتیگو در دست انتشار داشت، با نام دی‌سی بلک لیبل به انتشار خود ادامه دادند، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که تعطیل شدن برند ورتیگو پایان یک دوران طلایی و تعطیل شدن یکی از تاثیرگذارترین نام‌ها در تاریخ کمیک‌ها بود.

به مدت سه دهه، انتشارات ورتیگو سردمدار کمیک‌های جریان اصلی آمریکایی بود. البته طی سال‌های اخیر ورتیگو اهمیت فرهنگی خود را تا حد زیادی از دست داد، ولی در طول عمر خود، این زیرمجموعه که مخصوص انتشار کمیک‌هایی برای بزرگسالان بود، آثاری منتشر کرد که چهره‌ی صنعت کمیک را برای همیشه تغییر دادند، نویسندگان و طراحان‌شان را به فوق‌ستاره‌هایی در عرصه‌ی کمیک تبدل کردند و مرزهایی را جابجا کردند و هنجارهایی را شکستند که اثرشان تا به امروز در صنعت کمیک حس می‌شود.

با این‌که کمیک‌هایی چون «شوالیه‌ی تاریکی بازمی‌گردد» (The Dark Knight Returns) و «واچمن» (The Watchmen) ثابت کردند که کمیک‌ها دیگر برای بچه‌ها نیستند، ورتیگو نشان داد که کمیک‌های جریان اصلی برای بزرگسالان تا کجاها می‌توانند پیش بروند.

با این‌که انتشارات ورتیگو رسماً در سال ۱۹۹۳ آغاز به کار کرد، ولی آغاز کار غیررسمی آن در دهه‌ی ۸۰ بود. در آن دهه یک سری کمیک با ویراستاری کارن برگر (Karen Berger) منتشر شدند. یکی از اولین نمونه‌های موفق از این کمیک‌ها ران «هیولای مرداب» (Swamp Thing) از آلن مور بود که هنرمندان مطرحی چون استیو بیست (Steve Bissette) و ریک ویچ (Rick Veitch) برای آن طرح کشیدند. این کمیک فرمول کلاسیک کمیک‌های هیولامحور را با «تعلیقی عمیق» (طبق توصیف خود عوامل کمیک) ترکیب کرد و باعث شد نتیجه‌ی نهایی در مقایسه با کمیک‌های همتا به‌مراتب عمیق‌تر، عجیب‌تر و در نهایت ترسناک‌تر شود.

Vertigo Comics - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

طبق تلاش‌های کارن برگر، نام‌هایی تحت مالکیت دی‌سی همچون «سندمن» (The Sandman)، «دوم پاترول» (Doom Patrol)، «مرد حیوانی» (Animal Man) و «مرد متغیر» (The Changing Man) در قالب کمیک‌هایی مخصوص بزرگسالان ریبوت شدند. نویسندگان این ریبوت‌ها هم اغلب چهره‌های جوان بریتانیایی همچون نیل گیمن، گرنت موریسون و پیتر میلیگان بود که این آثار را به سمت‌وسویی عجیب و غیرمنتظره بردند. این آثار، در کنار «هل‌بلیزر» (Hellblazer)، یکی از اسپین‌آف‌های «هیولای مرداب» که جان کنستانتین، شخصیت اصلی‌اش به یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های ورتیگو تبدیل شد، هسته‌ی ورتیگو را تشکیل دادند.

برخلاف کمیک‌های اکشن پرزرق‌وبرق و بدون خون و خونریزی دهه‌ی ۹۰ که مخاطب اصلی‌شان کودکان و کلکسیونرها بود، دغدغه‌ی ورتیگو – و عامل موفقیتش – انتشار کمیک برای بزرگسالان بود. به‌لطف داستان‌های پیچیده و تامل‌برانگیز و محتوای شوکه‌کننده‌ای هیچ ناشر دیگری اجازه‌ی انتشارشان را نمی‌داد، ورتیگو یک جایگزین بزرگسالانه برای کمیک‌های ابرقهرمانانه فراهم کرد تا مطابق سلیقه‌ی طرفداران قدیمی کمیک باشد، طرفدارانی که داشتند بزرگ‌تر و بالغ‌تر می‌شدند.

نیل گیمن و همه‌ی هنرمندانی که با او همکاری کردند، با خلق «سندمن»، یکی از موفق‌ترین عناوین ورتیگو، کمیک‌های جریان اصلی را وارد سطح ادبی جدیدی کردند که ارزش و کیفیت آن خارج از جامعه‌ی هواداران کمیک نیز به رسمیت شناخته شد.

وقتی گیمن احساس کرد که دیگر داستان حماسی و فانتزی‌اش به پایان رسیده است، ورتیگو به او اجازه داد که در همان نقطه که دوست دارد، آن را به پایان برساند. البته دنیای «سندمن» در قالب اسپین‌آف‌هایی چون «مرگ» (Death)، «لوسیفر»، «تئاتر رازآلود سندمن» (Sandman Mystery Theatre) و همچنین جهان مشترک سندمن ادامه پیدا کرد، ولی گیمن با پایان بخشیدن به ران اصلی «سندمن» در شماره‌ی ۷۵ کاری در دنیای کمیک جریان اصلی انجام داد که تقریباً بی‌سابقه بود: تمام کردن یک کمیک در اوج خلاقیت، بنا به دلایل هنری و نه تجاری.

2. Sandman - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

البته تعدادی از آثار ورتیگو بر پایه‌ی جهان‌سازی آثار دی‌سی نوشته شده بودند، ولی بیشتر آثار آتی ورتیگو که حقوق معنوی‌شان به خالق‌شان تعلق داشت، تعدادی ژانر مختلف اعم از وحشت، جنایی، فانتزی و علمی‌تخیلی را با هم ترکیب کردند.

«پریچر» (Preacher)، اثر گارث انیس (Garth Ennis) و استیو دیلون (Steve Dillion)، یک درون‌پویی فوق‌خشن درباره‌ی رفاقت و مذهب بود که می‌شد آن را یک اثر عاشقانه/وسترن پست‌مدرن هم حساب کرد. «ترنسمتروپولیتن» (Transmetropolitan)، اثر وارن الیس (Warren Ellis) و داریک رابرتسون (Darick Robertson) هم در یک آینده‌ی علمی‌تخیلی بسیار شلوغ و درهم‌وبرهم، از دید یک روزنامه‌نگار گانزو (Gonzo) به مسائل اجتماعی پرداخت.

(معنی روزنامه‌نگار گانزو، برگرفته از دیشکنری آبادیس: روزنامه نگاری گانزو نوعی سبک روزنامه‌نگاری است که در آن اخبار، تحقیقات، تحلیل‌ها و سایر مطالب بدون عینیت و بی‌طرفی، همراه با بیان آزادانه‌ی احساسات، تفکرات و نظرات روزنامه‌نگار ارائه می‌شوند. در این سبک مطالب بیشتر به صورت داستانی و با راوی اول شخص مفرد ارائه می‌گردد. این سبک از روزنامه نگاری از سال ۱۹۷۰ آغاز شد.)

«افسانه‌ها» (Fables)، اثر بیل ویلینگهم (Bill Willingham) و مارک باکینگهم (Mark Buckingham)، شخصیت‌های معروف قصه‌های پریان نام‌آشنا را در بستر یک داستان فانتزی مدرن به کار برد، «کندن پوست سر» (Scalped)، اثر جیسون آرون (Jason Aaron) و آر.ام. گوئرا (R. M. Guéra) و «۱۰۰ گلوله» (۱۰۰ Bullets)، اثر برایان آزارلو (Brian Azzarello) و ادواردو ریسو (Eduardo Risso) داستان‌های حماسی جنایی و تاریک بودند. آثار سایکیدلیک و مخ‌پیچ ورتیگو چون «نامریی‌ها» (The Invisibles)، اثر گرنت موریسون (Grant Morrison)، حتی قابل‌توصیف هم نیستند.

با این‌که هیچ‌کدام از آثار ورتیگو شبیه به هم نبودند، همه‌یشان یک وجه اشتراک داشتند و آن هم این بود که نویسندگان‌شان چشم‌اندازی منحصربفرد به قصه‌گویی داشتند و این چشم‌انداز در سبک قصه‌گویی ماجراجویانه و آزمایشی‌شان قابل‌مشاهده بود.

با توجه به این‌که ستاره‌ی بیشتر کمیک‌های انتشارات ورتیگو نه شخصیت‌ها، بلکه نویسندگان‌شان بودند، ورتیگو یک انتشارات ستاره‌ساز شده بود. پیش از این‌که اسکات اسنایدر (Scott Snyder) به یکی از مهم‌ترین نویسندگان بتمن در عصر مدرن تبدیل شود، او و رافائل آلبِکرکی (Rafael Albuquerque) با خلق «خون‌آشام آمریکایی» (American Vampire) سری از میان سرها درآوردند. پیش از این‌که برایان کی. وان (Brian K. Vaughan) با خلق «فراری‌ها» (Runaways) برای مارول یا «ساگا» (Saga) معروف شود، در کنار پیا گرا (Pia Guerra) با خلق «ایگرگ: آخرین مرد» (Y: The Last Man) برای ورتیگو معروف شد.

3. Vertigo Library - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

به‌لطف انتشار این کمیک‌های هنجارشکن و گستردگی موضوع و حال‌وهوایشان، ورتیگو مخاطب‌هایی را به خود جذب کرد که هم سن بیشتری داشتند، هم فقط محدود به مردها نمی‌شدند. از این نظر، ورتیگو در شکل‌گیری مخاطبان امروزی کمیک‌ها نقش داشت. به‌لطف تبلیغات اولیه‌ی دی‌سی، کمیک‌های ورتیگو هیچ‌گاه داخل کمیک‌فروشی‌ها زاده نشدند و در همان‌جا نمردند، بلکه در قالب نسخه‌های جمع‌آوری‌شده و رمان‌های گرافیکی، به کتاب‌فروشی‌ها راه پیدا کردند و به‌عنوان آثار پرفروش، اسم‌شان در کنار کتاب‌های ادبی و جریان اصلی ظاهر شد.

ورتیگو، که اوج فعالیتش در بین سال‌های افزایش محبوبیت ناگهانی کمیک‌های مستقل در دهه‌ی ۸۰ و افزایش محبوبیت مانگاها در دهه‌ی ۲۰۰۰ بود، به همه نشان داد که کمیک‌ها حتماً نباید درباره‌ی ابرقهرمانان باشند. همچنین وقتی که خوانندگان کم‌سن‌وسال‌تر نیاز داشتند تا کمی از کمیک‌های ابرقهرمانی فاصله بگیرند، ورتیگو جایگزین‌های مناسبی برای ارایه کردن به آن‌ها داشت.

همان‌طور که دن دی‌دیو (Dan DiDio)، ناشری در دی‌سی، طی اعلامیه‌ای به مناسب تعطیلی انتشارات ورتیگو اعلام کرد، آن «محتوای شوکه‌کننده‌»ای که یک زمانی فقط ورتیگو منتشر می‌کرد، این روزها در تمامی ژانرها رایج‌تر شده است.

با این‌که دیگر ورتیگویی وجود ندارد، تاثیر آن تا دهه‌ها در دنیای کمیک و از جانب ناشران دیگری که اکنون فعال هستند حس خواهد شد.

مارول هم با رویکردی شبیه به ورتیگو پیرامون زنده کردن عناوین قدیمی  با روکشی جدید، با استفاده از زیرمجموعه‌ی مارول مکس (Marvel MAX)، شخصیت جسیکا جونز را معرفی و لوک کیج را از شخصیتی جانبی به یکی از ابرقهرمان‌های نمادین مدرن تبدیل کرد. حتی «آخرت با آرچی» (Afterlife with Archie) و «ماجراهای هیجان‌انگیز سابرینا» (Chilling Adventures of Sabrina) از انتشارات آرچی کامیکز (Archie Comics) هم همان محتوای هنجارشکنی را دارند که سال‌ها قبل نمونه‌‌اش را فقط در ورتیگو می‌دیدیم.

با این‌که انتشارات ایمج کامیکز (Image Comics) هم بر پایه‌ی انتشار همان کمیک‌های پرزدوخورد و اکشن‌محوری تاسیس شد که ورتیگو تلاش می‌کرد جایگزینی برایشان فراهم کند، این روزها ایمج و انتشارات مشابه به انتشار کمیک‌های منحصربفرد و بزرگسالانه‌ای روی آورده‌اند که اگر کسی بهتان می‌گفت ناشرشان ورتیگو است، بی‌تردید باور می‌کردید.

جان کنستانتین و هیولای مرداب به جهان مشترک دی‌سی برگشته‌اند، ولی کمیک‌هایی که زمانی در ورتیگو منتشر می‌شدند، در DC Black Label به حیات خود ادامه خواهند داد، چون با این‌که ورتیگو دیگر زنده نیست، روحش در Black Label جریان دارد. طی اعلامیه‌ای، دی‌سی اعلام کرد که جهان سندمن نیز بدون لیبل ورتیگو به کار خود ادامه خواهد داد.

نویسندگان باسابقه‌ی ورتیگو جزو بزرگ‌ترین مولفان صنعت کمیک هستند و کمیک‌های زیادی که ورتیگو ناشران بوده، همچنان در حال اقتباس در قالب فیلم و سریال هستند. بنابراین با این‌که ورتیگو دیگر در کنار ما نیست، بعید است که به این زودی‌ها از یاد برود.

معرفی بهترین کمیک‌های انتشارات ورتیگو

انتشارات دی‌سی کامیکس دو بار صنعت کمیک را محتول کرد؛ یک بار در عصر طلایی کمیک‌ها، و بار دیگر در دهه‌ی ۱۹۸۰. همان‌طور که اشاره شد، همه‌چیز موقعی شروع شد که دی‌سی آلن مور، نویسنده‌ی بریتانیایی را استخدام کرد تا با نوشتن کمیک‌هایی چون ران جدید «هیولای مرداب»، «واچمن» و «وی مثل وندتا» طعم جدیدی به کمیک‌های آمریکایی بدهد. در ادامه، جنت کان (Jeanette Khan) و دیک گیوردانو (Dick Giordano)، کله‌گنده‌های دی‌سی، دوباره به جزیره‌ی بریتانیا رفتند تا استعدادهای بیشتری چون آلن مور را پیدا کنند. دی‌سی نویسندگانی چون نیل گیمن، گرنت موریسون و پیتر میلیگان را استخدام کرد تا به دی‌سی بیایند و درباره‌ی شخصیت‌هایی بنویسند که سال‌ها می‌شد کسی بهشان فکر نکرده بود. محبوبیت کتاب‌هایی چون «مرد حیوانی»، «سندمن»، «شید، مرد متغیر»، «دوم پاترول» و… باعث شکل‌گیری ورتیگو شد.

4. a new reader s guide to the best vertigo comics - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

انتشارات ورتیگو در دهه‌ی ۹۰ منزلگاه اصلی کمیک‌های وحشت و فانتزی مخصوص بزرگسالان بود. دی‌سی چندتا از ابرقهرمان‌هایش را به نویسندگان ورتیگو سپرد و آن‌ها بر پایه‌ی این ابرقهرمان‌ها کمیک‌هایی نوشتند که در دهه‌ای که به‌خاطر سطح نویسندگی بالایش شناخته نمی‌شود، به بهترین کمیک‌های در حال انتشار تبدیل شدند.

در ادامه تعدادی از بهترین کمیک‌های انتشارات ورتیگو که بالاتر اسماً به آن‌ها اشاره شد، با جزییات بیشتر معرفی شده‌اند.

«سندمن» ادبیات را وارد دنیای کمیک کرد

5. Dream from the Sandman show and comics 1 - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • «سندمن» تنها کمیک در تاریخ است که جایزه‌ی فانتزی جهانی (World Fantasy Award) را برنده شده است
  • «سندمن» ۷۵ شماره ادامه پیدا کرد، یک کمیک ویژه (Special) دریافت کرد و بعداً یک نسخه‌ی جلد سخت و مینی‌سری پیش‌درآمد برای آن منتشر شد
  • چند کمیک دیگر همچون «رویا دیدن» (The Dreaming) در دهه‌ی ۹۰ و همچنین «جهان سندمن» که اخیراً منتشر شد، جهان «سندمن» را گسترده‌تر کردند
  • «سندمن» اخیراً در قالب یک سریال در نت‌فلیکس پخش شد و طرفداران جدیدی پیدا کرد

این‌که بگوییم هرکس که می‌خواهد بهترین اثر انتشارات ورتیگو را بخواند، باید با «سندمن» شروع کند، مثل این می‌ماند که بگوییم آسمان آبی است. نیل گیمن یک فوق‌ستاره در دنیای ادبیات شده و خالق و سریال‌گردان چند اثر بسیار محبوب در دو دهه‌ی اخیر بوده است. کارنامه‌ی کاری او با «سندمن» شروع شد. گیمن برای مجله‌های بریتانیایی مطلب می‌نوشت تا این‌که با آلن مور دیدار کرد. گیمن از مور درخواست کرد نوشتن کمیک‌نامه را به او یاد بدهد. بدین ترتیب تاریخ رقم خورد. وقتی اعضای دی‌سی به بریتانیا آمدند تا کمیک‌نویس‌های بااستعداد پیدا کنند، گیمن انتخاب شد و همراه با دوستش دیو مک‌کین (Dave McKean) مشغول کار روی «ارکیده‌ی سیاه» (Black Orchid) شد.

با این حال، نیل گیمن یک ایده‌ی دیگر هم داشت که اهمیتی تاریخی پیدا کرد: «سندمن». «سندمن» تجلیل خاطری از یکی قهرمان‌های قدیمی دی‌سی بود؛ وزلی دادز (Wesley Dodds)، سندمن عصر طلایی، نخستین سندمن دی‌سی بود و جک کربی (Jack Kirby) هم در ریبوتی از سندمن در دهه‌ی ۷۰ نقش داشت که نقش اصلی‌اش قهرمانی بود که از رویاهای کودکان محافظت می‌کرد. شخصیت اصلی کمیک جدید گیمن، موجودی خداگونه به نام مورفیوس (Morpheus) بود که با القاب رویای جاودان (Dream of the Endless)، شکل‌دهنده (The Shaper) و مفسر رویاها (Oneiromancer) نیز شناخته می‌شود. مورفیوس تجسم رویاها و سرچشمه‌ی خلاقیت انسان‌ها بود و داستانش، داستانی برای تمام دوران‌هاست.

Vertigo Jam header - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

«سندمن» بنا به چند دلیل به کمیکی این‌چنین بزرگ تبدیل شده است. دو قوس داستانی نخستی که گیمن نوشت، از لحاظ لحن و صدا تا حد زیادی شبیه به «هیولای مرداب» آلن مور بودند، ولی طولی نکشید که او صدای خودش را پیدا کرد و سطح این مجموعه را از یکی از بهترین آثار وحشت دوره‌ی خود، به یکی از بهترین داستان‌های ادبی ارتقا داد. گیمن هیچ‌وقت از استخراج اسطوره‌های جهان برای پیدا کردن ایده‌های داستانی واهمه نداشت. در «سندمن» او خواننده را به جنگل‌های اروپا، بازارهای بغداد در دوران طلایی‌اش و بیابان گوبی در چین می‌برد. خدایان و انسان‌ها، شخصیت‌های تاریخی و شخصیت‌های کاملاً جدید همه در داستان حضور داشتند.

طراحی هنری کمیک هم یکی از دیگر عوامل موفقیت آن بود. هنرمندان فوق‌العاده‌ای چون سم کیث (Sam Keith)، مایک درینگنبرگ (Mike Dringenberg)، پی. کریگ راسل (P. Craig Russel)، مایکل زولی (Michael Zulli)، جیل تامپسون (Jill Thompson)، شان مک‌مانوس (Shawn McManus)، کلی جونز (Kelly Jones) و هنرمندان دیگر همه به داستان‌های گیمن روح بخشیدند. عامل آخر موفقیت این بود که گیمن احساسات زیادی به داستان‌هایش تزریق کرد و خوانندگان احساساتی چون شادی، غم، ترس، امید و… را به میزانی یکسان دریافت می‌کردند. «سندمن» اثری فوق‌العاده است و می‌توان با خیال راحت آن را بهترین کمیک ورتیگو خطاب کرد.

«هل‌بلیزر» اسب بارکش انتشارات ورتیگو بود

6. keanu reeves and comic book constantine - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • «هل‌بلیزر» تا ۳۰۰ شماره ادامه پیدا کرد و طولانی‌ترین کمیک ورتیگو بود
  • جان کنستانتین برای اولین بار در «هیولای مرداب» آلن مور پدیدار شد و بلافاصله به محبوبیتی زیاد دست پیدا کرد
  • نویسندگانی چون جیمی دلانو، ریک ویچ، گارث انیس، پیتر میلیگان، برایان آزارلو و بسیاری دیگر در مقطعی از کارنامه‌ی کاری خود روی «هل‌بلیزر» کار کردند
  • «هل‌بلیزر» هیچ‌گاه از استقبال منتقدانه‌ی گرمی که «سندمن» و دیگر عناوین بزرگ ورتیگو دریافت کردند بهره‌مند نشد، ولی به‌اندازه‌ی آن‌ها مهم است

جان کنستانتین بارها ثابت کرده که یکی از بزرگ‌ترین شخصیت‌های خلق‌شده‌ی دی‌سی است. آلن مور این شخصیت را در کمیک‌های «هیولای مرداب» خلق کرد و طرفداران بلافاصله عاشقش شدند. کنستانتین ضدقهرمانی بی‌نقص برای دورانی جدید بود. او شخصی بود که حاضر بود هر کاری برای نجات دنیا انجام دهد، حتی کارهای بسیار زننده. کمیک کنستانتین در سال ۱۹۸۸ – چند سال پیش از این‌که ورتیگو شروع به کار کند – آغاز شد. در آن سال، خوانندگان کمیک به داستانی دسترسی پیدا کردند که نمونه‌اش هیچ جای دیگری پیدا نمی‌شد: داستان‌های کارآگاهی در بستر علوم غریبه (Occult).

«هل‌بلیزر» کمیکی منحصربفرد بود. حتی وقتی کمیک‌نویس‌های بریتانیایی دیگر با آثار فوق‌العاده‌یشان شروع به خودنمایی کردند، «هل‌بلیزر» منحصربفرد باقی ماند. جان کنستانتین نه مردی خوب، بلکه مردی پیچیده است. از این نظر ماجراجویی‌های او در مقایسه با شخصیت‌های دیگر بسیار متفاوت بودند. کنستانتین به‌نوعی به نماد کمیک‌های مخصوص بزرگسالان تبدیل شد؛ او تنها شخصیتی بود که می‌توانست بدون هیچ پیچیدگی‌ای وارد دنیای کمیک‌های وحشت دیگر دی‌سی شود، چون با همه‌ی این کمیک‌ها تناسب داشت. کنستانتین چه در دنیای «هیولای مرداب» بود، چه در دنیای «سندمن»، به یک میزان حس شخصیتی آشنا را داشت. «هل‌بلیزر» هم با همه‌ی این کمیک‌ها فرق داشت.

«هل‌بلیزر» شبیه به «سندمن» یا کمیک‌های دیگری که مالک‌شان خالق‌شان بود و در ورتیگو منتشر می‌شدند نبود. «هل‌بلیزر»، مثل بقیه‌ی کمیک‌های ابرقهرمانی دی‌سی (ناشر اصلی)، پایانی مشخص نداشت و قرار بود تا حد امکان ادامه پیدا کند. نکته‌ی فوق‌العاده درباره‌ی «هل‌بلیزر» این است که برای همه‌ی سلیقه‌ها چیزی برای عرضه دارد. مولفان زیادی روی مجموعه کار کردند و هرکدام از قوس‌های داستانی «هل‌بلیزر» با بقیه فرق دارد. شاید یک خواننده ترجیح دهد داستان‌های اصلی دلانو را بخواند. شاید یک نفر دیگر بخواهد ران گارث انیس را بخواند. ران برایان آزارلو، یکی از معدود آمریکایی‌هایی که روی مجموعه کار کرد، هم حال‌وهوای خاص خود را دارد. پیتر میلیگان نیز با یک سری داستان فو‌ق‌العاده مجموعه را به پایان رساند.

«هل‌بلیزر» موتور کم‌سروصدای ورتیگو بود. این کمیک در پس‌زمینه در حال تولید داستان‌های عالی بود، در حالی‌که کمیک‌های دیگر انتشارات عمده‌ی توجه را دریافت کردند. البته خواندن کل ۳۰۰ شماره سرمایه‌گذاری ذهنی و زمانی زیادی می‌طلبد، ولی اگر می‌خواهید عصاره‌ی وجود ورتیگو را درک کنید، ارزشش را دارد این سرمایه‌گذاری ذهنی و زمانی را انجام دهید.

«نامریی‌ها» گرنت موریسون در خالص‌ترین و فیلترنشده‌ترین حالت خود بود

7. Grant Morrison The Matrix the Invisibles feature - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • «نامرییان» بین ۱۹۹۴ تا ۲۰۰۰، در سه جلد منتشر شد
  • «نامرییان» به‌اندازه‌ی آثار دیگر ورتیگو محبوب نبود، ولی همیشه از لغو شدن قسر در رفت
  • «نامرییان» فرهنگ غوغاپرستی (Rave) دهه‌ی ۹۰ را با آغوش باز پذیرفت و با توجه به استانداردهای دهه‌ی ۹۰ با فرهنگ اقلیت‌های جنسی مختلف بسیار همسو بود
  • وقتی موریسون فهمید که برادران واچوفسکی هنگام ساخت «ماتریکس» در حال پخش کردن نسخه‌هایی از «نامرییان» به‌عنوان منبعی برای الهام‌گیری بودند و برادران وارنر، شرکت مادر دی‌سی، اجازه داده بود کمیک آن‌ها بدون این‌که خودشان پولی دریافت کنند، مورد استفاده قرار گیرد، دی‌سی را ترک کرد

گرنت موریسون با نوشتن آثاری چون «مرد حیوانی» و «دوم پاترول» در دورانی که ورتیگو هنوز رسمیت پیدا نکرده بود، اسم و رسمی برای خود پیدا کرد. موریسون در اسکاتلند، محل تولدش، با خواندن کمیک‌های دی‌سی بزرگ شده بود و اطلاعاتی دایره‌المعارفی درباره‌ی جهان‌های موازی دی‌سی در عصر نقره‌ای کمیک‌ها داشت. موریسون با نوشتن «بتمن تیمارستان آرخام: خانه‌ای جدی روی زمینی جدی» (Batman Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth) به ستاره‌ای در عرصه‌ی کمیک تبدیل شد و پولی را که به دست آورد، خرج سفر کرد، چون به ادعای خودش چند تجربه‌ی ماوراءطبیعه پشت‌سر گذاشته بود. بعداً موریسون با مصرف مواد روان‌گردان تجربه‌های ماوراءطبیعه‌ی خود را به آزمایش گذاشت و بدین ترتیب انگیزه پیدا کرد تا مهم‌ترین کمیک خود دهه‌ی ۹۰ را بنویسد: «نامرییان».

«نامرییان» درباره‌ی گروهی از جنگجویان راه آزادی به نام‌های کینگ ماب (King Mob)، رگد رابین (Ragged Robbing)، بوی (Boy)، لرد فنی (Lord Fanny) و جک فراست (Jack Frost)، عضو جدید بود که با گروهی به نام کلیسای بیرونی (Outer Church) مبارزه می‌کردند. اعضای کلیسای بیرونی موجوداتی بودند که می‌توانستند بین بعدهای زمانی/مکانی مختلف جابجا شوند و قصد داشتند زمین را به دنیایی کابوس‌وار با تاکید روی نظم و ترتیبی بی‌رحمانه تبدیل کنند. این کمیک از تئوری توطئه‌هایی که در دهه‌ی ۹۰ رواج داشتند بهره‌ی زیادی برد و موریسون جنبه‌هایی از فرهنگ کلوپ رفتن، اقلیت‌های جنسی و فشن – چیزهایی که خودش عاشقشان بود – به داستان اضافه کرد. همچنین کمیک ارجاع‌های زیادی به سریال‌ها و کتاب‌ها داشت و بستری بود که در آن موریسون می‌توانست با بیشترین میزان آزادی عمل درباره‌ی هرچه که دلش می‌خواهد بنویسد. خط روایی «نامرییان» به معنای واقعی کلمه پیچیده است و در آن تمام باورهای موریسون درباره‌ی دنیا، جادو و داستان با هم ترکیب شده‌اند.

«نامرییان» برای مخاطبان مدرن بی‌نقص است: داستان آن با مفهوم کنترل و آزادی سر و کار دارد که برای مخاطب امروز به‌اندازه‌ی مخاطب دهه‌ی ۹۰ آشنا هستند. با این‌که اصطلاحات زبانی که در کمیک به کار رفته، امروزه تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسند،‌ ولی از لحاظ تصویری که از اقلیت‌های جنسی نشان می‌دهد اصلاً قدیمی نشده است. یکی از جنبه‌های جالب کمیک، ماهیت متافیکشن آن است. موریسون از شخصیت‌های کینگ ماب، رهبر دل‌انگیز نامرییان و لرد فنی، جادوگر برزیلی تراجنسیتی، به‌عنوان راهی برای پرداختن به جادو استفاده کرد.

جادو نقشی بزرگ را در «نامرییان» ایفا می‌کند، هم در زندگی شخصیت‌ها، هم در زمینه‌ی ماندگاری خود کمیک. یک داستان جالب در این باره تعریف می‌شود که موریسون یک نشان جادویی را داخل کمیک قرار داده که خوانندگان می‌توانند با انجام یک سری تشریفات خاص فعالش کنند تا انتشار کمیک لغو نشود! «نامرییان» یک سفر روان‌گردان داخل دنیایی فلسفی متشکل از نظم سرد و آشوب زیباست که روابط جنسی، مواد مخدر، رقصیدن، خشونت افسارگسیخته، بدن‌های ترسناک، وحشت، شادی و همه‌ی احساسات بین این دو نقشی پررنگ در آن دارند. «نامرییان» اثری بسیار پرتلاطم است که هنرمندانی عالی چون جیل تامپسون (Jill Thompson)، فیل خیمانِز (Phil Jimanez)، کریس وستون (Chris Weston) و بسیاری دیگر روی آن کار کرده‌اند. این اثر واقعاً منحصربفرد است و خوانندگان احتمالاً هیچ اثری شبیه به آن پیدا نخواهند کرد.

«پریچر» سفری خشونت‌بار، ولی پرروح در آمریکا بود

8. preacher comics vs tv - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • پس از پایان «سندمن»، «پریچر» به عنوان برتر ورتیگو تبدیل شد
  • طرح جلدهایی که گلن فبری (Glenn Fabry) برای کمیک‌ها طراحی کرد آنقدر محبوب‌اند که در یک کتاب جمع‌آوری شده‌اند
  • «پریچر» در قالب یک سریال برای شبکه‌ی AMC اقتباس شد
  • برای بسیاری از افراد، اولین جای آشنایی با این نظریه که عیسی ناصری و مری مگدلین ازدواج کرده بودند این کمیک بود

گارث انیس و استیو دیلون، هنرمند فقید و تحسین‌شده، با کار روی «هل‌بلیزر» و خلق قوس داستانی کلاسیک «عادت‌های خطرناک» (Dangerous Habits)، برای خود اسم و رسم پیدا کردند. در سال ۱۹۹۶ آن‌ها دوباره به هم محلق شدند تا کمیکی برای انتشارات ورتیگو خلق کنند که مالکش خودشان بودند. این کمیک، یعنی «پریچر»، درباره‌ی کشیشی به نام جسی کاستر (Jessie Custer) است که به‌خاطر حضور یک مادربزرگ به‌شدت کنترل‌گر در زندگی‌اش، به زور کشیش شده است و نیرویی ماوراءطبیعه به نام جنسیس (Genesis) در او رخنه کرده است. کاستر بر حسب اتفاق کسانی را که به کلیسایش آمده بودند می‌کشد، فرار می‌کند، با معشوقه‌ی سابق‌اش تولیپ اوهیر (Tulip O’Hare) و خون‌آشام ایرلندی پروینسیاس کسیدی (Proinsias Cassidy) دیدار می‌کند.

این سه پی می‌برند که جنسیس ترکیبی از یک فرشته/اهریمن است که حتی خدا هم از آن می‌ترسید و بنابراین از بهشت فرار کرد. کسیدی و هم‌گروهی‌هایش تصمیم بگیرند دنبال خدا بگردند، چون وظایفش را در بهشت رها کرده است. آن‌ها در راه پیدا کردن خدا راهی سفری در طول آمریکا می‌شوند و در طول این سفر با انواع و اقسام چیزهای عجیب و متنوع روبرو می‌شوند: کارآگاهان جنسی، فرقه‌هایی که روابط جنسی گروهی دارند، شروری باحال به نام قدیس قاتلان (Saint of Killers)، گروهی از اهالی نیو اورلیان که می‌خواهند خون‌آشام شوند و گریل (Grail)، تشکیلاتی مسیحی که قدرتی در حد حکومت‌ها دارد. در طول این سفر، این سه دوست شاید بیشتر از حدی که خودشان بخواهند، درباره‌ی هم چیزهای مختلف یاد می‌گیرند و به هم ملحق می‌شوند تا در نبردی بین خودشان و دشمنان‌شان شرکت کنند.

«پریچر» با توجه به استانداردهای اواخر دهه‌ی ۹۰ کمیکی شوکه‌کننده بود و محتوای خشونت‌آمیز، جنسی، فحاشی و برهنگی در آن بیداد می‌کرد. حس طنز کمیک از شوخی‌های زننده تا شوخی‌های پیچیده و سطح‌بالا متغیر است. انیس از آن نویسنده‌هاست که ممکن است در زمینه‌ی زنندگی در نوشته‌هایش زیاده‌روی کند و این تمایل او در «پریچر» هم هویداست، ولی در کنار این زنندگی، داستان او عمق احساسی زیادی هم دارد. عشق بین جسی و تولیپ قلب احساسی کمیک است و حتی در پرتنش‌ترین شرایط نیز ستونی است که داستان به آن تکیه می‌کند. همچنین «پریچر» کمیکی است که به‌شدت با مردانگی سمی مشکل دارد و از این نظر برای کمیکی که در دهه‌ی ۹۰ نوشته شده بسیار پیشرو بود.

با این‌که دیالوگ‌ها و ایده‌های انیس هسته‌ی اصلی کمیک هستند، طراحی‌های استیو دیلون باعث شده‌اند این ایده‌ها و دیالوگ‌ها کار کنند. بخش زیادی از طنز کمیک ناشی از توانایی او برای انتقال دادن روح هر صحنه است و از این نظر، اکشن و خشونت کمیک همیشه دقیق هستند. «پریچر» کتابی است که حرف‌های زیادی در زمینه‌ی عشق، مذهب و زندگی برای گفتن دارد و شخصیت‌های آن خود را در دل و ذهن خواننده جا می‌کنند. برخی از شماره‌های کمیک شما را می‌خندانند، برخی شما را به گریه می‌اندازند و برخی هم باعث می‌شوند از وحشت نفس در سینه حبس کنید. «پریچر» چنین کمیکی است و برای همین است که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است. پشت تمام محتوای شوکه‌کننده و خیره‌کننده‌ی کتاب، یک سفر احساسی واقعی قرار دارد و هرکس که هنگام خواندن چند صفحه‌ی آخر کمیک اشک‌هایش سرازیر نشوند، باید به وجود روح در کالبدش شک کند.

«هیولای مرداب» آلن مور الگویی اولیه برای کمیک‌های آتی انتشارات ورتیگو فراهم کرد

9. Swamp Thing in DC Comics and TV Show - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • «حماسه‌ی هیولای مرداب: شماره‌ی ۲۱» نخستین کمیک آمریکایی آلن مور است
  • ران مور از کمیک برنده‌ی جایزه‌های زیادی شد
  • «حماسه‌ی هیولای مرداب» کمیک وحشت را از نو تعریف کرد
  • این کمیک مقدمه‌ی ورود نویسنده‌های بریتانیایی به صنعت کمیک آمریکا را فراهم کرد (اتفاقی که با عنوان حمله‌ی بریتانیایی‌ها یا British Invasion شناخته می‌شود)

ران «هیولای مرداب» آلن مور، با همکاری هنرمندانی چون استیو بیست، جان توتِلبِن (John Totleben)، ریک ویچ، شاون مک‌مانوس (Shawn McManus) و غیره از لحاظ فنی به ورتیگو تعلق ندارد. شماره‌ی ۲۱ «حماسه‌ی هیولای مرداب» در سال ۱۹۸۴ – یعنی ۹ سال پیش از این‌که انتشارات ورتیگو وجودیت پیدا کند – منتشر شد. با این حال، در آینده کمیک به یکی از عناوین ورتیگو تبدیل شد و همیشه با آدرس تجاری ورتیگو بازنشر می‌شد. «هیولای مرداب» آلن مور این شخصیت را متحول کرد، ولی در مقیاسی بزرگ‌تر، صنعت کمیک را متحول کرد.

این کمیک هم مثل بسیاری از کمیک‌های وحشت دی‌سی پیش از این‌که لیبل ورتیگو به وجود بیاید، همچنان در جهان مشترک دی‌سی واقع شده بود و شخصیت‌ها و گروه‌های نام‌آشنایی چون لیگ عدالت، مرد گیاهی (Floronic Man)،‌ آدام استرنج (Adam Strange)، لکس لوثر (Lex Luthor) و… همه در کمیک پدیدار شدند، ولی مور مشغول نوشتن یک کمیک ابرقهرمانی نبود. او داستانی کاملاً متفاوت تعریف کرد که حول محور عشق بین هیولای مرداب و ابی آرکین (Abby Arcane) می‌چرخید. این رابطه قلب کمیک بود، ولی از آنچه در نگاه اول به نظر می‌رسد به‌مراتب عمیق‌تر بود. مور از این بستر استفاده کرد تا درباره‌ی زباله‌های اتمی، نابودی محیط‌زیست، قوانین کنترل حمل اسلحه، خطرهای زن‌ستیزی و بقیه‌ی مسائل اجتماعی صحبت کند. بله، کمیک همچنان در سبک وحشت طبقه‌بندی می‌شود، ولی بسیار پیچیده‌تر از این حرف‌هاست.

عملاً همه‌ی داستان‌های «هیولای مرداب» شگفت‌انگیزند، ولی بهترین‌شان «گوتیک آمریکایی» (American Gothic) است. در این داستان، جان کنستانتین و هیولای مرداب به هم ملحق می‌شوند تا در آمریکا سفر کنند و جلوی وقوع یک آخرالزمان جادویی را بگیرند که در طی آن، گذر هیولای مرداب به شهرهایی آلوده به خون‌آشام، یک عمارت جن‌زده و خود جهنم می‌افتد. پیش از این‌که مور درباره‌ی هیولای مرداب بنویسد، او هیولایی بود که یک مرد درونش زندانی شده بود، ولی مور شخصیت او را برعکس کرد. با این‌که هیولای مرداب مور پی می‌برد که هیچ‌گاه الک هولند (Allec Holland) نبوده است، در مقایسه با بسیاری از انسان‌های داخل کتاب انسان‌تر است.

همچنین مور تمام تلاش خود را می‌کند تا ابی آرکین را به شخصیتی فراتر از یک معشوقه‌ی ضعییف که باید دائماً نجاتش داد تبدیل کند. او هم ماجراجویی‌های خاص خود را دارد و عملاً یکی از ستاره‌های کمیک است. حمله‌ی هیولای مرداب به گاتهام برای تجات دادن او پس از این‌که به‌خاطر رابطه‌یشان دستگیر می‌شود – به جرم فساد جنسی – از همه نظر فوق‌العاده است. در داستان آخر کمیک، هیولای مرداب به فضا فرستاده می‌شود و سعی دارد از آنجا به زمین برگردد. این داستان، یک داستان علمی‌تخیلی فوق‌العاده است و حسی منتقل می‌کند که فقط نویسنده‌ای در سطح و اندازه‌ی آلن مور توانایی انتقالش را دارد. «هیولای مرداب» از همه‌ی ژانرها عنصری را وام گرفته و به چند شکل مختلف صنعت کمیک را متحول کرد.

«تئاتر رازآلود سندمن» ریشه‌ی ابرقهرمان‌های عصر طلایی را فاش‌سازی می‌کند

10. Sandman Mystery Theatre - هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

نکات مهم:

  • این کتاب روی سندمن اصلی، با نام وزلی دادز، تمرکز می‌کند
  • «تئاتر رازآلود سندمن» ساختاری ساده دارد: هر قوس داستانی، چهار شماره دارد و داستانی معمایی با محور قتل و با تمرکز روی دادز و معشوقه‌اش دایان بلمونت تعریف می‌کند
  • در یکی از کمیک‌های تک‌شماره‌ای به‌یادماندنی، او با مورفیوس دیدار می‌کند
  • DC Black Label کلکسیونی از نیمه‌ی نخست مجموعه را منتشر کرد

«تئاتر رازآلود سندمن»، که مت واگنر (Matt Wagner)، استیو سیگل (Steve Seagle) و گای میجور (Guy Major) اعضای اصلی سازنده‌ی آن بودند، درباره‌ی وزلی دادز، یکی از اعضای جامعه‌ی عدالت آمریکا (Justice Society of America) است که پس از مرگ پدرش به نیویورک بازگشته است. دادز به صحنه‌ی اجتماعی شهر ملحق می‌شود و رویاهایی پیش‌گویانه ذهنش را تسخیر می‌کنند، رویاهایی که او را مجاب می‌کنند به بازرسی پرونده‌های قتل بپردازد. دادز به دایان بیمونت، دختر یک بازپرس و ستوان تونی برک ملحق می‌شود و با نام مستعار سندمن به حل پرونده‌های قتل در سطح شهر می‌پردازد.

کمیک در اواخر دهه‌ی ۳۰ واقع شده و هیچ ابایی از این‌که جامعه‌ی آن زمان را با تمام زشتی‌هایش نشان دهد ندارد. خود برک هم در ابتدا شخصیتی بسیار نژادپرست است، ولی هرچه داستان جلوتر می‌رود، نژادپرستی او کمتر می‌شود. هرکدام از داستان‌های معمایی کمیک شبیه به یک فیلم کارآگاهی سیاه‌وسفید ساخته‌شده در دهه‌ی ۱۹۳۰ است، با این تفاوت که حجم خشونت، خونریزی، برهنگی و دشنام‌گویی در داستان‌های کمیک به‌مراتب بیشتر است و می‌توان هرکدام را به‌صورت مستقل خواند. با این حال، داستان کلی مجموعه درباره‌ی رابطه‌ی وزلی و دایان، عاشق شدن آن‌ها و دست‌وپنجه نرم کردن با چالش‌های رابطه‌یشان است.

«تئاتر رازآلود سندمن» به‌شکلی منحصربفرد به ریشه‌ی ابرقهرمان‌ها می‌پردازد. این مجموعه ترکیبی از دو ژانر مختلف است:

  • ژانر ادبیات عامه‌پسند؛ به‌خاطر وجود کلیشه‌هایی چون حضور یک کارآگاه، معشوقه‌ی جسورش، یک پلیس بدخلق و تمرکز روی قتل و جنایت
  • ژانر کمیک‌های ابرقهرمانی، به‌خاطر حضور قهرمانی نقاب‌دار با مهارت‌ها و اسلحه‌های ویژه که رویاهای پیش‌گویانه می‌بیند و برای تعلیم دادن بدن و ذهنش در دنیا سفر می‌کند

معماهای کتاب باکیفیت و منطقی هستند، ویژگی‌هایی که کمیک‌های معمایی همیشه ازشان بهره‌مند نیستند. شخصیت‌پردازی کمیک هم عالی است. وزلی و دایان شخصیت‌هایی شگفت‌انگیزند و رابطه‌ی آن‌ها هسته‌ی احساسی کمیک را تشکیل می‌دهد.

این کمیک انتشارات ورتیگو برای افشار دیگری نیز مناسب است، مثل طرفداران:

  • جامعه‌ی عدالت آمریکا، چون چندتا از اعضایش در آن حضور به عمل می‌رسانند
  • داستان‌های کارآگاهی
  • داستان‌های تاریخی
  • داستان‌های معمایی قتل‌محور

دیالوگ‌های کمیک کاملاً با دوره‌ی زمانی داستان تناسب دارند و سبک بصری نامتعارف کتاب آن را بسیار اتمسفریک کرده است. مدت‌ها بود که «تئاتر رازآلود سندمن» کمیاب و پیدا کردنش سخت شده بود، ولی وقتی کلکسیونی از نیمه‌ی اول کمیک منتشر شد، دوباره در دسترس قرار گرفت. نیمه‌ی اول کمیک پر از داستان‌های فوق‌العاده است و قیمتی مناسب دارد. این کمیک شاهکار است و هر کاری را که یک کمیک باید انجام دهد، به‌درستی انجام داده است.

منبع: CBR.Com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها، به لطف آثاری چون «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» (No Way Home)، «دکتر استرنج در مولتی‌ورس دیوانگی» (Doctor Strange in the Multiverse of Madness)، سه‌گانه‌ی «مرد عنکبوتی: اسپایدرورس» (Spider-verse) و رویداد کراس‌اور «بحران در زمین‌های بی‌نهایت» (Crisis on Infinite Earths) شبکه‌ی CW در سال ۲۰۱۹، به نظر می‌رسد که آثار ابرقهرمانی همه بخشی از جهان‌های موازی یا مولتی‌ورس هستند، ولی چه شد که به اینجا رسیدیم؟ از بین تمام داستان‌هایی که ابرقهرمان‌ها می‌توانند تعریف کنند، چرا به نظر می‌رسد که به داستان‌های مربوط به جهان‌های موازی توجه ویژه‌ای نشان داده می‌شود؟

1. spiderman doc ock - قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

در آغاز…

همان‌طور که می‌توان از چنین مفهوم پیچیده‌ای انتظار داشت، تعیین نقطه‌ی شروع مولتی‌ورس کار سختی است. در دو رمان اچ. جی. ولز یعنی «یک یوتوپیای مدرن» (A Modern Utopia)، انتشاریافته در سال ۱۹۰۵ و «مردانی چون خدایان» (Men Like Gods)، انتشاریافته در سال ۱۹۲۳، ایده‌ی چندجهانی بودن کائتات مورد اشاره قرار گرفته است، هرچند که هردو در اجرای این ایده کوتاهی کرده‌اند (در هردو شاهد سیاره‌هایی هستیم که به‌وضوح زمین نیستند).

مجلات عامه‌پسند دهه‌ی ۳۰ و ۴۰ نقطه‌ی شروع بهتری هستند؛ در این مجلات است که اولین داستان‌ها درباره‌ی زمین‌های موازی را می‌بینیم.

در سال ۱۹۳۴، «از پهلو در زمان» (Sidewise in Time)، اثر موری لنیستر (Murray Lenister)، در شماره‌ی جولای داستان‌های شگفت‌انگیز (Astounding Stories) منتشر شد. در این داستان بخش‌هایی از سیاره‌ی زمین با معادل‌های خود از زمین‌های موازی جایگزین می‌شود و دانشمندان از این اتفاق غافلگیر می‌شوند. هفت سال بعد، در سال ۱۹۴۱، «زمان دیگر» ‌(Elsewhen)،‌ اثر رابرت ای. هاین‌لاین در شماره‌ی سپتامبر مجله‌ی علمی‌تخیلی خارق‌العاده (Astounding Science Fiction) منتشر شد. در این داستان یک استاد فلسفه و شاگردهایش به خطوط زمانی موازی منتقل می‌شوند و با استفاده از هیپنوتیزم، زندگی‌ای را در که آن زمین‌های موازی داشتند تجربه می‌کنند. تا به آن سال، شبیه‌ترین تصویری که امروزه از جهان‌های موازی در ذهن داریم، در داستان هاین‌لاین به کار رفته بود.

البته واژه‌ی «مولتی‌ورس» در آن دوره به آن شکلی که امروزه آن را به کار می‌بریم به کار نمی‌رفت. این واژه از اواخر قرن ۱۹ وجود داشت؛ مثلاً فیلسوفی به نام ویلیام جیمز در سال ۱۸۹۵ نوشته بود: «طبیعت مریی به‌کل انعطاف‌پذیر و بی‌تفاوت است؛ می‌توان آن را چندجهان (Multiverse) نام گذاشت، نه تک‌جهان (Universe).» مولتی‌ورس، به آن معنا که امروزه آن را می‌شناسیم، برای اولین بار در سال ۱۹۶۳ به کار رفت. در آن سال مایکل مورکاک (Michael Moorcock) از آن برای توصیف «جهان‌های گسسته» (Sundered Worlds) استفاده کرد، رمان کوتاهی که با موضوع زمین‌های موازی نوشته بود. با این حال، در این مقطع، به‌لطف کمیکی که دو سال پیش از انتشار «جهان‌های گسسته» منتشر شده بود، طرفداران ادبیات ژانری با قدرت قصه‌گویی باکیفیت درباره‌ی زمین‌های موازی آشنا شده بودند.

دو زمین متفاوت؟ درباره‌ی چه حرف می‌زنی؟‌

از اهمیت شماره‌ی ۱۲۳ کمیک «فلش»، انتشاریافته در سال ۱۹۶۱، هرچه بگوییم کم گفته‌ایم. حتی در آن دوره، خوانندگان می‌توانستند ببینند که داستان سفر تصادفی بری الن (Barry Allen) به زمینی موازی و دیدار با جی گریک (Jay Garrick)، فلش دوران طلایی، چقدر خاص بود. «فلش دو دنیا» (The Flash of Two Worlds) هنگام انتشار چند جایزه‌ی هواداری برنده شد، من‌جمله جایزه‌ی بهترین داستان و بهترین هنرمند برای کارماین اینفرانتینو (Carmine Infrantino) در جوایز الی (Alley Awards). مشخص نیست که ایده‌ی زنده کردن فلش اصلی و قرار دادن او در یک زمین موازی متعلق به گاردنر فاکس (Gardner Fox)، نویسنده‌ی کمیک بود یا جولیوس شوارتز (Julius Schwartz)، ویراستار انتشارات، ولی این ایده‌ی ساده برای ۲۵ سال آتی بخش زیادی از جهان‌سازی دی‌سی را به خود اختصاص داد.

2. flash 123 - قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

همه‌چیز از اینجا آغاز شد…

دو سال پس از این‌که بری با جی ملاقات کرد – و تقریباً در همان دوره که مایکل مورکاک داشت واژه‌ی «مولتی‌ورس» را در کتاب «جهان‌های گسسته» می‌نوشت –  اعضای لیگ عدالت بین واقعیت‌های موازی سفر کردند تا با اعضای جامعه‌ی عدالت (Justice Society) دیدار کنند. شماره‌ی ۲۱ کمیک «لیگ عدالت آمریکا» (Justice League of America)، انتشاریافته در سال ۱۹۶۳، به چند شکل برنامه‌‌ریزی‌های آتی دی‌سی را دستخوش تغییر کرد: نه‌تنها در این کمیک چند تیم ابرقهرمان مختلف برای اولین بار با هم دیدار کردند، بلکه در این کمیک برای اولین بار یک سیستم طبقه‌بندی ابداع شد تا بتوان به‌راحتی بین زمین‌های موازی مختلف تمایز برقرار کرد. این سیستم از عنوان کمیک مشخص است: «بحران روی زمین-یک» (Crisis on Earth-One!). این طبقه‌بندی بعداً گسترده‌تر و به راه اصلی برای طبقه‌بندی زمین‌های مختلف تبدیل شد.

مثل «فلش دو دنیا»، این شماره هم در حدی محبوبیت پیدا کرد که کراس‌اور بین زمین‌های موازی به یکی از سناریوهای رایج داستان‌های لیگ عدالت آمریکا تبدیل شد. در همه‌ی کراس‌آورهای آتی، که طبق رسمی سالانه در تابستان هر سال منتشر می‌شدند، یک زمین موازی دیگر به فهرست زمین‌های موازی قبلی اضافه می‌شد و این زمین موازی ابرقهرمان‌ها و ابرشرورهای خاص خود را داشت. جهان دی‌سی داشت طوری گسترش پیدا می‌کرد که حتی طرفداران پروپاقرص هم در سر در آوردن از آن به مشکل برخوردند؛ این اتفاق در آینده عواقب مهمی به دنبال داشت.

در ابتدا، مارول سعی نکرد از دی‌سی تقلید کند و وارد بازی جهان‌های موازی نشد. البته هر از گاهی شخصیت‌ها به زمینی موازی شبیه به سیاره‌ی زمین مارول سر می‌زدند. شماره‌ی ۲ «سالنامه‌ی انتقام‌جویان» (Avengers Annual) اولین کمیکی بود که در آن این اتفاق افتاد و در آن انتقام‌جویان معاصر (معاصر برای آن زمان) با معادل شبیه به انتقام‌جویان اصلی مبارزه کردند. سه سال بعد، در شماره‌ی ۸۵ کمیک «انتقام‌جویان»، برای اولین بار یک زمین موازی به جهان مارول اضافه شد که به‌طور مرتب در داستان پدیدار می‌شد. در این شماره اسکادران سوپریم (Squadron Supreme) برای نخستین بار پدیدار شد. ولی این زمین‌های موازی به‌ندرت در داستان نقش داشتند و اغلب به‌عنوان خطوط زمانی موازی مورد اشاره قرار می‌گرفتند، نه زمین‌های موازی رسمی. حتی در مجموعه‌ای چون «چه می‌شد اگر…؟» که در سال ۱۹۷۶ لانچ شد و تمام داستان‌هایش – روی کاغذ – در زمین‌های موازی واقع شده‌اند، حاضر نشد از واژه‌ی مولتی‌ورس یا واژه‌ای با معنای مشابه استفاده کند.

البته این حرف بدین معنا نیست که مارول به‌طور کلی تفکر مولتی‌ورس‌محور را کنار گذاشت. در شماره‌ی ۶ «دردویل» (Daredevil) در سال ۱۹۸۳، که زیرمجموعه‌ی مارول در بریتانیا منتشرش کرد، نخستین تیم ابرقهرمان‌ها معرفی شد که اعضایش به‌کلی متعلق به زمین‌های موازی بودند و در آن سپاه کاپیتان بریتانیا (Captain Britain Corps) – که متشکل از تمام نسخه‌های مختلف کاپیتان بریتانیا از زمین‌های موازی بود – معرفی شد. نویسنده‌ی این داستان آلن مور بود، یکی از طرفداران دی‌سی که زمین-۱ و زمین-۲ را معرفی کرده بود و هنگام نوشتن برای مارول نیز یک سیستم نام‌گذاری مشابه برای مولتی‌ورس این شرکت پیاده کرد… منتها او اسم مولتی‌ورس را آمنی‌ورس (Omniverse) گذاشت که می‌شود همه‌ی جهان‌ها در کنار هم. (برای کسانی‌که کنجکاو هستند، سیاره‌ی زمین اصلی در کمیک‌های مارول زمین-۶۱۶ (Earth-616) نام دارد).

واژه‌ی آمنی‌ورس که مور استفاده کرد، شاید بر حسب تصادف، نامی یکسان با نظریه‌ای دارد که مارک گرونوالد (Mark Gruenwald)، یکی از ویراستارهای مارول، پیش از شروع کارنامه‌ی حرفه‌ای‌اش به‌عنوان یک نویسند‌ه، در یک فنزین (مجله‌ی هواداری) منتشر کرد. آمنی‌ورس: ژورنال واقعیت خیالی (Omniverse: The Journal of Fictional Reality)، همان‌طور که از اسمش معلوم است، با دنیای خیالی کمیک‌ها و رابطه‌ی آن‌ها با یکدیگر سر و کار داشت. همان‌طور که گرونوالد پیشنهاد داد، آمنی‌ورس نامی برای تمام واقعیت‌های موازی موجود و تمام مولتی‌ورس‌های موجود بود. بنابراین طبق نظریه‌ی آمنی‌ورس، اگر روزی فرصتش پیش بیاید، جهان‌های مارول و دی‌سی می‌توانند در کنار هم وجود داشته باشند و حتی شاهد کراس‌اور قهرمان‌های این دو دنیا باشیم (البته لازم به ذکر است که شماره‌ی اول آمنی‌ورس در سال ۱۹۷۷، یک سال پس از «سوپرمن علیه مرد عنکبوتی» (Superman versus the Amazing Spider-Man) منتشر شد، برای همین این ایده برای زمان خودش آنقدرها هم عجیب‌وغریب نبود).

چرخه‌ای که از چرخیدن دست برنمی‌دارد

۱۹۸۵ سالی بود که در جبهه‌ی مولتی‌ورس همه‌چیز تغییر کرد، حداقل در دنیای کمیک‌ها. در رسانه‌های دیگر همچون سینما و سریال‌های تلویزیونی، بیشتر قصه‌نویس‌ها از استفاده از این ایده پرهیز می‌کردند؛ تنها جایی که این ایده خارج از کمیک‌ها استفاده می‌شد، سریال‌های علمی‌تخیلی بود، ولی حتی این سریال‌ها هم این ایده را عموماً به آن شکلی که در کمیک‌ها به کار رفته بود به کار می‌بردند و نوآوری خاصی انجام نمی‌دادند. حتی اپیزود «آینه، آینه» (Mirror, Mirror)، یکی از اپیزودهای سریال بسیار محبوب «پیشتازان فضا» (Star Trek) که جهان آینه‌ی سریال را معرفی کرد، اساساً بازگویی داستان زمین پلید شماره‌ی ۲۹ «لیگ عدالت آمریکا» («بحران در زمین سوم!») در مقیاسی متفاوت بود.

3. avengers annual 2 - قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

انتقام‌جویان جدید و قدیمی در مقابل هم

با این‌که دی‌سی این ترند را از دو دهه پیش آغاز کرده بود،‌ کم‌کم داشت از ایده‌ی زمین‌های موازی خسته می‌شد. مارو ولفمن (Marv Wolfman) که در آن دوره نویسنده‌ی «تایتان‌های نوجوان جدید» (New Teen Titans)، بزرگ‌ترین کمیک دی‌سی بود، به این نتیجه رسید که ایده‌ی مولتی‌ورس برای خواننده‌های جدید زیادی گیج‌کننده است و پیشنهادی رادیکال مطرح کرد: این‌که از شر همه‌ی زمین‌های موازی به‌جز یکی‌شان خلاص شوند و جهان‌سازی دی‌سی را به‌شکلی ساده‌تر و به‌اصطلاح مارولی‌تر ریبوت کنند. «بحران روی زمین‌های بی‌نهایت» دقیقاً همان کاری را انجام داد که ولفمن پیشنهاد داد: در انتهای این کمیک ۱۲ شماره‌ای در سال ۱۹۸۶، دیگر از مولتی‌ورس دی‌سی خبری نبود و کل این واقعیت‌های موازی به یک واقعیت، یک زمین و یک خط زمانی منسجم تقلیل پیدا کردند. البته منسجم با توجه به استانداردهای کمیک‌بوکی!‌

این داستان بسیار محبوب بود و دی‌سی را دوباره نزد هواداران و منتقدان محبوب کرد. (البته انتشار «واچمن» از آلن مور و دیو گیبنز، «بتمن: سال اول» از فرانک میلر و دیوید مازوچِلی و «مرد پولادین» از جان بیرن در همین دوره در این محبوبیت بی‌تاثیر نبود). با این حال، وقتی این اتفاق در حال وقوع بود، مارول داشت در جهت مخالف حرکت می‌کرد و راه‌های جدیدی برای اضافه کردن زمین‌های موازی به دنیایش پیدا می‌کرد:

  • شخصیتی از زمین موازی به مردان ایکس ملحق و به یکی از اعضای ثابت آن تبدیل شد
  • مجموعه‌هایی چون «کوسار» (Quasar) و «اسکادران سوپریم» (Squadron Supreme) – که نویسنده‌ی هردویشان مارک گرونوالد بود – از واقعیت‌های موازی مارول استفاده‌ی بیشتری کردند
  • در راستای تقویت یک قرارداد نشر که به‌موجب آن، موسسان ایمج کامیکس به مارول برمی‌گشتند، یک زمین موازی کامل خلق شد تا منزلگاهی برای مجموعه‌ی «قهرمانان تازه‌متولدشده» (Heroes Reborn) باشد

در سال ۲۰۰۱، درگیری مارول با جهان‌های موازی به اوج خود رسید. در آن دوره، برند آلتیمت (Ultimate) در حال تعریف کردن داستان‌هایی بود که در یک جهان موازی در جهان مشترک مارول واقع شده بودند و قهرمانان آلتیمت بیش از یک بار با جهان عادی مارول کراس‌آور داشتند. در آن سال، این شرکت انتشار «تبعیدشدگان» (Exiles) را نیز آغاز کرد؛ این کمیک ترکیب جالبی از ایده‌ی سپاه کاپیتان بریتانیای آلن مور، مجموعه‌ی «مردان ایکس» و ایده‌ی مرکزی کمیک «چه می‌شد اگر؟» بود که در آن جهان‌های موازی شبیه به جهان عادی مارول، ولی کمی از آن متفاوت‌تر را می‌دیدید. این کمیک ۱۰۰ شماره ادامه پیدا کرد و بعد در چند موقعیت مختلف دوباره لانچ شد.

با شروع قرن ۲۱، دی‌سی دوباره داشت مسیرش را عوض می‌کرد. این شرکت برای جشن گرفتن سالگرد ۲۰ سالگی «بحران روی زمین‌های بی‌نهایت»، کمیک «بحران بی‌نهایت» (Infinite Crisis) را منتشر کرد که در آن نوید بازگشت مولتی‌ورس به‌شکل زیرپوستی داده شده بود. یک سال بعد، در سال ۲۰۰۵، با انتشار هفته‌نامه‌ی ۵۲ این وعده به واقعیت تبدیل شد. رقم ۵۲ اشاره به تمام زمین‌ها در جهان‌سازی جدید دی‌سی بود. چند سال بعد، «انتقام‌جویان» مارول دست نویسنده‌ای به نام جاناتان هیکمن (Jonathan Hickman) افتاد و او داستانی درباره‌ی جهان‌های موازی‌ای نوشت که در حال فروپاشی بودند و قهرمانان برای زنده ماندن باید زمین‌های دیگر را نابود می‌کردند. به‌طور خلاصه و مفید، تلاش دی‌سی برای پایان بخشیدن به ایده‌ی مولتی‌ورس به جایی نرسید و جهان‌های موازی دوباره به دی‌سی راه پیدا کردند؛ در قلمروی مارول هم در انتهای «جنگ‌های مخفی» (Secret Wars)، مینی‌سری‌ای که هیکمن در سال ۲۰۱۵ نوشت، مولتی‌ورس مارول از نو متولد شد.

با این حال، در این مقطع، مولتی‌ورس در رسانه‌ای دیگر غیر از کمیک‌ها روی بورس بود.

هر انتخابی که انجام می‌دهیم احتمالات بی‌شمار دیگر فراهم می‌کند

5. crisis on infinate earths - قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

بحران در زمین‌های بی‌نهایت تلاش دی‌سی برای خلاص شدن از شهر مولتی‌ورس بود، ولی همین کمیک بهانه‌ای شد برای این‌که در آینده مولتی‌ورس با قدرت هرچه تمام‌تر برگردد.

حالا که به گذشته نگاه می‌کنیم، راه یافتن مولتی‌ورس‌های ابرقهرمانی به پرده‌ی نقره‌ای اجتناب‌ناپذیر بود. اگر حضور گسترده‌ی این مفهوم در کمیک‌ها دلیل کافی نباشد، فیلم‌ها و سریال‌ها از دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ به سمت استفاده از ایده‌ی جهان‌های موازی گرایش پیدا کردند. از سریال «اسلایدرز» (Sliders) که تکرار آن زیاد پخش می‌شود گرفته تا دنیای وحشتناک مبتنی بر جهان‌های موازی «دانی دارکو» (Donnie Darko). این سریال‌ها و فیلم‌ها به‌نوعی مخاطبان را برای آینده آماده کردند. فرهنگ عامه در حال آمادگی برای پذیرفتن ابرقهرمان‌ها بود، همان‌طور که به‌لطف ظهور فیلم‌ها و سریال‌های ابرقهرمانی، ابرقهرمان‌ها هم در حال آمادگی برای قبضه کردن فرهنگ عامه بودند.

در نهایت، سریال‌های دی‌سی برادران وارنر بودند که برای اولین بار وارد این قلمرو شدند و دلیلشان هم کاملاً عمل‌گرایانه بود: در ابتدا، سریال «سوپرگرل» (Supergirl) در شبکه‌ای متفاوت نسبت به «فلش» و «ارو» پخش می‌شد؛ برای همین کار راحت‌تر این بود که وانمود کرد «سوپرگرل» در یک سیار‌ه‌ی زمین متفاوت واقع شده است. غیر از این، با توجه به سابقه‌ای که فلش در تاریخچه‌ی مولتی‌ورس کمیک‌بوک‌ها داشت، منطق حکم می‌کرد که در اپیزود «بهترین‌های دنیا» (World’s Finest)، اپیزود هجدهم فصل اول «سوپرگرل» در سال ۲۰۱۶، فلش بین جهان‌های موازی مختلف جابجا شود. موفقیت آن اپیزود باعث طرح‌ریزی خط داستانی «بحران در زمین-X» (Crisis on Earth-X) در سال ۲۰۱۸ شد. «بحران در زمین-X» در اصل یک رویداد تلویزیونی ۴ اپیزودی بود که در آن سوپرگرل، فلش، ارو و افسانه‌های فردا (Legends of Tomorrow) گرد هم آمدند و در سال ۲۰۱۹ داستانش در قالب «بحران در زمین‌های بی‌نهایت» ادامه پیدا کرد که مثل عنوان قبلی، شخصیت‌های چهار سریال مختلف در آن حضور داشتند و زن خفاشی (Batwoman) که سریالش به‌تازگی در حال پخش شدن بود، به آن‌ها پیوست. این رویداد تلویزیونی تا حد زیادی اقتباسی از کمیکی به همین نام بود، ولی از لحاظ مقیاس نسبت به آن بلندپروازی کمتری داشت؛ هرچند که در آن فلش حضوری افتخاری و کوتاه به عمل می‌رساند و حضور او به‌طور ضمنی به ما خاطرنشان می‌کند که اگر مولتی‌ورس فرصتش را پیدا کند، چقدر می‌تواند بزرگ شود.

6. thumbnail 2000px - قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

در حالی‌که دی‌سی به تماشاچیان تلویزیون کمک می‌کرد تا مولتی‌ورس را درک کنند، سونی و مارول هم داشتند برای تماشاچیان سینما همین کار را انجام می‌دادند و حاصل تلاش‌شان در «مرد عنکبوتی: به درون اسپایدرورس» (Into the Spider-Verse) مشهود است. «به درون اسپایدرورس» با الهام‌گیری از خط داستانی کمیک «اسپایدرورس»، با خلاقیت و انرژی‌ای غیرمنتظره از ایده‌ی زمین‌های موازی استفاده کرد. سازندگان انیمیشن برای هر شخصیتی که متعلق به جهانی متفاوت بود، یک زبان بصری و سبک زیباشناسانه‌ی منحصربفرد طراحی کردند و انرژی کمیک‌بوک‌ها را به‌شکلی بی‌سابقه به پرده‌ی نقره‌ای منتقل کردند. حتی اگر کسی پیش از دیدن این فیلم داستان‌های مربوط به جهان‌های موازی را دوست نداشت، می‌شد مطمئن بود که پس از دیدن فیلم عاشق‌شان خواهد شد.

این روزها، مفهوم مولتی‌ورس در مرکزیت قصه‌گویی ابرقهرمانی در سینما و تلویزیون قرار دارد. به‌لطف آثاری چون سریال «لوکی» (Loki)، فیلم‌های «مرد عنکبوتی» جدید و البته فیلم‌های «دکتر استرنج»، مارول هرچه بیشتر در حال به‌کارگیری ایده‌ی مولتی‌ورس است.

مولتی‌ورس در دنیای کمیک‌ها نیز به قوت خود باقی است؛ خواه در «بحران تاریک» (Dark Crisis) دی‌سی، «انتقام‌جویان برای همیشه» (Avengers Forever) مارول یا سری «کاپیتان کارتر» (Captain Carter). به نظر می‌رسد ابرقهرمان‌ها یک ویژگی ذاتی دارند که باعث می‌شود نتوان آن‌ها را به یک سیاره – یا به یک جهان – محدود کرد. ولی شاید این محدودیتی است که بهتر است فقط دست و پای ما میرایان را ببندد.

منبع: ThePopVerse.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) در بازه‌ی زمانی کوتاه اثری بسیار عمیق در صنعت بازی به جا گذاشت. این بازی تجسم فلسفه‌ی بازیسازی همیشگی نینتندو در خیره‌کننده‌ترین حالتش بود: هدف فقط تفریح کردن است. می‌توان ادعا کرد که به‌لطف ساخت‌وساز بسیار خلاقانه‌ی بازی در بستر یک محیط دنیاباز، نینتندو بهترین زمین بازی کارنامه‌ی کاری خود را خلق کرده است.

اشک‌های قلمروی پادشاهی منبع الهام بسیاری از مخترعان و مهندسان آینده خواهد بود

وقتی «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» منتشر شد، توییتر و یوتوب پر شدند از ویدیوهای شگفت‌انگیزی از چیزهای عجیب‌وغریب و باورنکردنی‌ای که مردم با استفاده از سیستم ساخت‌وساز فوق‌العاده‌ی بازی ساخته بودند. از چیزهایی که مردم ساختند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

d8a3bf735501f94b8905c6f26bbb30de - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

تازه موارد اشاره‌شده ساده‌ترین چیزهایی هستند که می‌توانید در بازی بسازید، چون می‌توان رویشان اسم گذاشت! در بازی می‌توان یک عالمه سازه‌ی دیوانه‌وارتر هم ساخت که واژه‌ها از توصیف‌شان ناتوان‌اند. فقط باید با چشم‌های خودتان ببینیدشان. اگر به هر دلیلی در حال حاضر نمی‌توانید بازی را تجربه کنید، شاید از خودتان بپرسید: نینتندو چگونه موفق شد این سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار را بدون این‌که بازی از درون فرو بپاشد، بسازد؟ با توجه به این‌که «زلدا» هیچ‌گاه مجموعه‌ای با محوریت ساخت‌وساز نبوده و در ژانر اکشن-ماجرایی طبقه‌بندی می‌شده است، این دستاورد هرچه بیشتر جالب‌توجه جلوه می‌کند، چون برای این‌که مخاطبان اصلی مجموعه از آن زده نشوند، لازم بود که این سیستم ساخت‌وساز انعطاف‌پذیر و استفاده از آن راحت باشد تا ضرب‌آهنگی که طرفداران بازی به آن عادت کرده بودند، به هم نریزد. پس بیایید ببینیم که سیستم ساخت‌وساز جالب‌توجه و شاید حتی انقلابی‌ «اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؛ نه فقط برای ارضای حس کنجکاوی خودمان، بلکه برای ارج نهادن به فداکاری همه‌ی کسانی که پلی‌تست‌های اولیه‌ی بازی را انجام دادند و باگ‌های آن را رفع کردند، چون احتمالاً این پروسه جهنمی بود.

اولتراهند و فیوژن

totk ultrahand propeller - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

اولتراهند (Ultrahand) ابزاری است که به شما اجازه می‌دهد اشیاء را در دنیایافسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی جابجا کنید. اولتراهند ابزاری بسیار روان است و استفاده از آن حس خوبی دارد. مثلاً می‌توانید سه تخته‌چوب را با اولتراهندتان بردارید، آن‌ها را به هم وصل کنید و یک قایق ساده بسازید.

totk fuse stick boulder.0 - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

چه نیازی هست با اسلحه‌ای کلیشه‌ای چون گرز مغز دشمنان‌تان را خرد کنید، وقتی می‌توانید با سنگی که به یک تکه‌چوب وصل شده این کار را انجام دهید؟

در بازی مکانیزم دیگری به نام «فیوژن» (Fusion) وجود دارد که در واقع قابلیت ترکیب کردن آیتم‌های داخل کوله‌پشتی‌تان است، نه آیتم‌های دنیای بیرون (البته شما می‌توانید آیتم‌های دنیای بیرون را بردارید و به کوله‌پشتی‌تان اضافه کنید، حتی آیتم‌های بزرگی چون واگن‌ها را). مردم از «نفس وحش» انتقاد کردند، چون آن بازی آیتم‌های بی‌فایده‌ی زیادی داشت. ولی به‌لطف مکانیزم فیوژن و احتمالات بی‌شماری که فراهم می‌کند، دیگر هیچ آیتمی در بازی «بی‌فایده» نیست و این مشکل رفع شده است.

پیدا کردن منابع در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی

MaterialsHub - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

شاید از بین تمام بازی‌های دنیاباز، «اشک‌های قلمروی پادشاهی» بیشترین انگیزه را برای بازیکن فراهم می‌کند تا دنیای بازی را اکتشاف و منابع پیدا کند. این مسئله همیشه در بازی‌هایی که سیستم ساخت‌وساز داشته‌اند مشکلی اساسی بوده است، چون معمولاً یا لابلای غنیمت‌هایی که پیدا می‌کنید، تجهیزاتی به‌دردبخور پیدا می‌کنید و دیگر نیازی به ساخت‌وساز نیست، یا این‌که پاداش به‌دست‌آمده از ساخت‌وساز زیادی ساده و سطحی است. این‌که پودر انفجاری به گلوله‌یتان اضافه کنید تا یک گلوله‌ی آتشین درست کنید، آن فعالیت خلاقانه‌ای نیست که سازندگان بازی فکر می‌کنند هست.

می‌توان گفت که این سیستم ساخت‌وساز انعطاف‌پذیر ادامه‌ای بر فلسفه‌ی ساختن بازی جهان‌باز است که نینتندو با ساختن «نفس وحش» شروع کرد. در یکی از مطالب مارک براون با عنوان «نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟»، او توضیح می‌دهد که نینتندو هنگام ساخت نخستین عنوان دنیابازش با یک چالش اساسی روبرو شد: آن‌ها می‌خواستند بازیکن احساس کند آزادی عمل زیادی برای کشف دنیای بازی دارد، ولی در کنارش می‌خواستند بازیکن هر از گاهی به مکان‌هایی که سر زدن بهشان برای پیشبرد داستان ضروری بود نیز سر بزند، بدون این‌که احساس کند سازندگان در حال هدایت او به آن سمت هستند.

پس از یک عالمه آزمون‌وخطا، آن‌ها فهیمدند که بهترین راه برای ایجاد این حس این بود که دنیای بازی را از لوکیشن‌های جالب‌توجه پر کنند (مثل اردوگاه دشمنان، زیارتگاه‌ها و اصطبل‌ها) و بعد از راه ریزه‌کاری‌های گیم‌دیزاین بازیکن را مجبور کنند به این مکان‌ها سر بزند. مثلاً اگر از اسلحه‌هایتان برای مدتی استفاده کنید، خراب می‌شوند. برای همین هر از گاهی مجبورید اردوگاه‌های دشمن را پاکسازی کنید تا اسلحه‌های جدید جمع‌آوری کنید.

به‌لطف این سیستم ساخت‌وساز جدید، انگیزه برای گشت‌وگذار در دنیای بازی، جمع‌آوری منابع و ساختن سازه‌های دیوانه‌وار به‌مراتب بیشتر از گذشته شده است. حال انگیزه دارید تا چیزهایی را که لازم دارید و هر چیزی را که می‌توانید پیدا کنید جمع کنید، چون هیچ‌گاه نمی‌توانید حدس بزنید که در آزمون‌وخطاهای آتی‌تان کدام آیتم‌ها ممکن است به دردتان بخورند، بنابراین همه را جمع می‌کنید.

TotK 3rd 35.0 - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

عقب بردن یک آیتم به گذشته به روایت تصویر

یک روش دیگر که بازی از راه آن بازیکن را تشویق به آزمون‌وخطا می‌کند، قابلیت «برگرداندن زمان به عقب» (The Rewind) است. به نقل از پالیگان (Polygon): «شما می‌توانید یک شیء را نشانه بگیرید و بعد سیر طی شدن آن را در زمان به عقب برگردانید. به‌عبارت دیگر، اگر سنگی پرت کنید و بعد روی نقطه‌ای که فرود آمده، قابلیت «برگرداندن زمان به عقب» را فشار دهید، این سنگ به نقطه‌ای که از آن پرتاب شد برمی‌گردد.» به‌لطف این قابلیت، می‌توانید  یک وسیله‌ی نقلیه را از روی یک تپه به سمت پایین برانید تا ببینید آنطور که مدنظرتان است کار می‌کند یا نه. اگر کار نکند، می‌توانید به جای سوگواری برای جسد لینک در انتهای سرازیری، آن را به عقب برگردانید و بیشتر روی آن آزمون‌وخطا انجام دهید تا آنطور که می‌خواهید کار کند.

راستش را بخواهید، در بسیاری از بازی‌ها ساخت‌وساز به کاری خسته‌کننده تبدیل شده، چون بر پایه‌ی کارهای فرسایشی و فرمول‌وار بنا شده است. آیتم‌های ساخته‌شده معمولاً حاصل یک فرمول ریاضی هستند (۱۰ تا آهن + ۲ سنگ‌معدن نایاب = قبضه‌ی شمشیر = یک شمشیر باحال). ولی «اشک‌های قلمروی پادشاهی» این مشکل را از راه پویا و خلاقانه جلوه دادن وسیله‌ی ساخته‌شده حل کرده است. به‌لطف این بازی، حدس من بر این است که در بازی‌های دنیاباز، استفاده از سیستم ساخت‌وساز انعطاف‌پذیر برای انگیزه‌بخشی به بازیکن برای این‌که دنیا را اکتشاف کند، رواج بیشتری پیدا خواهد کرد. با این حال، استفاده از این مکانیزم همان و شناسایی شدن به‌عنوان کلون زلدا همان.

 

 

محدودیت‌های این سیستم ساخت‌وساز چیست؟

شاید بپرسید: اگر «اشک‌های قلمروی پادشاهی» بازی‌ای است که در آن می‌توانید یک مکای موشک‌انداز بسازید و سوار بر آن به جنگ باس‌های بازی بروید، پس عنصر چالش چه می‌شود؟ اگر می‌توانید یک موتورسیکلت پرنده بسازید، دیگر جابجایی در یک محیط دنیاباز چه مزه‌ای دارد؟ با استفاده از این سازه‌های خلاقانه، می‌توانید بسیاری از محتواها و چالش‌های بازی را بدون هیچ زحمتی رد کنید.

پاسخ به این نگرانی این است: بله، هدف همین است!

در ویدیویی با عنوان «اشک‌های قلمروی پادشاهی از شما می‌خواهد که تقلب کنید»، کانال Darryl Talks Games توضیح می‌دهد که «اشک‌های قلمروی پادشاهی» فرقی اساسی نسبت به عناوین قدیمی‌تر مجموعه دارد، چون در عناوین قبلی، یک راه «از پیش‌تعیین‌شده» برای حل پازل‌ها وجود داشت، ولی در «اشک‌های قلمروی پادشاهی»، فقط راه‌هایی «از پیش در نظر گرفته‌شده» برای حل پازل وجود دارد.

به‌عنوان مثال، در یکی از زیارتگاه‌های بازی، می‌توانید یک موشک به سپرتان ببندید، با آن لینک را به هوا بفرستید و در هوا به سمت نقطه‌ی انتهایی پازل پرواز کنید. آیا می‌توانید ادعا کنید که پازل نهفته در این زیارتگاه را حل کرده‌اید، وقتی که کل چالش‌های آن را با یک حقه‌ی ساده با موشک رد کرده‌اید؟ پاسخ این سوال به شما بستگی دارد. ولی حقیقت این است که بازی این اجازه را به شما می‌دهد. اینطوری هم نیست که بازی از این حقه خبر نداشته باشد، چون در یکی از پازل‌ها، شما را تشویق به استفاده از آن می‌کند و در برخی پازل‌های دیگر، بازی دیوارها را می‌بندد و برای همین استفاده از آن غیرممکن می‌شود.

Zonai Devices Zelda Tears of the kingdom.jpg - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

cf73d3a6 9db3 4403 8fd0 ddce3e65e397 the legend of zelda  tears of the kingdom rocket 0 9 screenshot - سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

هر وسیله‌ی نقلیه باید یک موتور داشته باشد و موتورها نیز باتری محدود دارند. اینطور نیست که بتوانید یک سازه‌ی بسیار قدرتمند بسازید و تا آخر بازی از همان استفاده کنید.

ایجی آیوناما (Eiji Aonuma)، کارگردان فعلی بازی‌های «زلدا»، در مصاحبه‌ای با گیم‌اینفورمر درباره‌ی این موضوع صحبت کرد:

گیم‌اینفورمر: هرچقدر که بازی هوشمندانه طراحی شده باشد و هرچقدر که مکانیزم‌های آن با خلاقیت پیاده‌سازی شده باشند، این قدرت‌ها آنقدر ساختاری آزاد دارند که بالاخره از جایی به بعد، مردم پازل‌ها و چالش‌های بازی را به‌شکلی که حتی در تصور شما هم نمی‌گنجید حل خواهند کرد. در بازی چند پازل و سناریو وجود داشت که به‌شخصه وقتی تمام‌شان کردم، پیش خود فکر کردم: «آیا راه درست همین بود، یا من عملاً تقلب کردم؟» وقتی شما یک بازیکن را می‌بینید که یک چالش را به روشی که هیچ‌گاه به فکر خودتان نرسیده بود به پایان می‌رساند، چه فکری می‌کنید؟

ایجی آیوناما: چیزی که مردم فکر می‌کنند این است که… تقلب کردن مفرح است!‌ [می‌خندد] آن‌ها از این کار خوششان می‌آید! پیدا کردن یک میانبر لذت‌بخش است. مردم همیشه دنبال راهی ساده برای انجام یک کار هستند تا از تقلا کردن دست بردارند. ما می‌خواستیم این حس در بازی وجود داشته باشد. وقتی به بازی‌هایی که در گذشته رویشان کار کردیم فکر می‌کنیم – بازی‌هایی که پازل‌هایشان فقط یک راه و روش مشخص برای حل کردن داشت –  به این نتیجه می‌رسیم که این رویکردی قدیمی برای بازیسازی است. به‌شخصه خوشحالم که اکنون به رویکردی رسیده‌ایم که ما را مجبور می‌کند گزینه‌های زیادی در اختیار بازیکنان قرار دهیم و هر مشکل راه‌های زیادی برای حل کردن دارد و همه‌ی این راه‌ها می‌توانند درست باشند. خوشحالم که به این سبک از بازیسازی رسیده‌ایم.

این هم از این؛ دیگر خود آیوناما به شما اجازه‌ی تقلب کردن داد. اگر موفق شدید اسلحه‌ی کشتار جمعی بسازید و با آن گابلین‌های بیچاره را نسل‌کشی کنید، یا اگر موفق شوید با کمک یک سری بالون که لینک را در هوا نگه می‌دارند، قسمت‌های سکوبازی بازی را به‌کل رد کنید‌، شما در حال تقلب کردن نیستید. اصلاً راه درست تجربه کردن بازی همین است. دهه‌ی قبل شعار بازیسازان این بود: «فلان چیز باگ نیست؛ یکی از قابلیت‌های بازیه». حالا این شعار به‌شکلی جدید در دهه‌ی جدید تکامل پیدا کرده است: «فلان چیز کد تقلب نیست؛ یکی از روش‌های درست تجربه‌ی بازیه.»

«ماینکرفت» راه رفت تا «اشک‌های قلمروی پادشاهی» بتواند بدود

از آن موقع‌که «ماینکرفت» مثل بمب صدا کرد، حضور مکانیزم ساخت‌وساز در بازی‌ها بیشتر شده است، حتی در بازی‌هایی که واقعاً به آن نیاز ندارند. پس از تعداد زیادی آزمون‌وخطای موفق و نه‌چندان موفق با این عنصر گیم‌پلی، می‌توانیم ادعا کنیم که با انتشار افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی، ساخت‌وساز بالاخره وارد مرحله‌ی تکامل بعدی خود شده است. در هیچ بازی داستان‌محور دیگری نمی‌توانید چنین سیستم ساخت‌وسازی را ببینید که در عین عمیق و انعطاف‌پذیر بودن، استفاده از آن بسیار روان و آسان باشد. تنها سوالی که در پس ذهن گیمرها وجود دارد، این است که آیا نینتندو ایده‌ای بزرگ‌تر و انقلابی‌تر برای بازی بعدی «زلدا» در ذهن دارد؟ چون اگر اینطور باشد… خب فکر می‌کنم آن‌ها برای مدتی بیشتر از روبرو شدن با عواقب این حقیقت که معادل حزب کمونیست چین در صنعت گیم هستند، قسر درخواهند رفت.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

قرار است دنباله‌ای برای مرد عنکبوتی مارول (Marvel’s Spider-Man) منتشر شود. در واقع، وقتی این مطلب را بخوانید، احتمالاً بازی منتشر شده و معلوم نیست که عنوانی تحسین‌شده خواهد شد یا نه. اگر به سابقه‌ی بازی‌های مرد عنکبوتی رجوع کنیم، هرگاه که پای ونوم به معرکه باز می‌شود، همه‌چیز به گند کشیده می‌شود. ولی تراژدی اصلی برای من چیز دیگری‌ست؛ این‌که با انتشار این بازی، یک عنوان دیگر به فهرست بلندبالای آثاری که می‌توان با اسم «مرد عنکبوتی ۲» خطاب‌شان کرد اضافه می‌شود. بدین ترتیب، احتمال این‌که آن «مرد عنکبوتی ۲» واقعاً خوب در تاریخ دفن شود، افزایش پیدا می‌کند.

در گفتگوهای عامیانه، آنقدر به این مرد عنکبوتی ۲ خوب اشاره کرده‌ام که بالاخره وقتش شده در یک مطلب جداگانه مفصلاً به این‌که چرا این بازی اینقدر خوب است بپردازم. اگر هنوز نمی‌دانید منظورم کدام مرد عنکبوتی ۲ است، به بازی‌ای اشاره می‌کنم که اقتباسی از فیلم مرد عنکبوتی ۲ به کارگردانی سم ریمی بود، در سال ۲۰۰۴ برای پلی‌استیشن ۲، گیم‌کیوب و ایکس‌باکس منتشر شد و سازنده‌اش استودیوی تری‌آرک (Treyarch) است (استودیویی که این روزها وظیفه‌اش این شده که تا نابودی کائنات قطار ساخت بازی‌های ندای وظیفه را روی ریل نگه دارد).

Spiderman 2 PS2 - برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

دقت کنید که اصلاً درباره‌ی نسخه‌ی کامپیوتر بازی صحبت نمی‌کنم که در همین دوره منتشر شد و طرح روی جلد یکسان با نسخه‌ی کنسولی داشت، ولی یک بازی متفاوت و به‌مراتب مزخرف‌تر از نسخه‌ی کنسولی بود و یک سازنده‌ی مرموز به نام فیز فکتور (Fizz Factor) داشت.

یادش بخیر. آن روزها را یادتان می‌آید که ناشرها برای پلتفرم‌های مختلف بازی‌ای با اسمی یکسان منتشر می‌کردند، ولی ممکن بود هر نسخه نسبت به نسخه‌ی دیگر کاملاً متفاوت باشد؟ عجب دوران باحالی. اگر به مادربزرگ‌تان می‌گفتید برای کریسمس فلان بازی را برایم بخر، مثل این می‌مانست که یک دست رولت روسی (Russian Roulette) شروع کرده باشید.

خلاصه، پیش از شروع دوران کاری‌ام به‌عنوان یک منتقد حرفه‌ای بازی، مرد عنکبوتی ۲ برای گیم‌کیوب یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ام بود. من می‌توانستم کل روز سرم را با این بازی گرم نگه دارم. در واقع شاید ۵۰ بار بازی را تمام کرده باشم. (البته این‌که بازی‌های زیادی در اختیار نداشتم هم در این قضیه دخیل بود).

یادم می‌آید که در تبلیغات تلویزیونی، مرد عنکبوتی ۲ به‌عنوان بازی‌ای معرفی شده بود که در آن می‌توانستید در شهر هرجا که دلتان می‌خواهد بروید. دلیل این‌که می‌توانستند چنین ادعایی را مطرح کنند این بود که در آن دوره بازی سندباکس پدیده‌ای نوظهور بود. بازی سندباکس با محوریت ابرقهرمان‌ها پدیده‌ای حتی نوظهورتر. عاملی که باعث شد مرد عنکبوتی ۲ در مقایسه با بازی‌های هم‌دوره‌اش بسیار پیشرو به نظر برسد، سیستم جابجایی جالبش بود که در مطلب برداشت داغ: این‌طرف و آن‌طرف رفتن در بازی‌های تراز اول باید سرگرم‌کننده‌تر شود به آن پرداختم.

زمان‌بندی تاب‌زنی‌هایتان به‌شکلی که شتاب‌تان به بیشترین میزان ممکن برسد، دائماً مهارت‌تان را می‌آزمود و بازی پر از چالش‌هایی بود که حد نهایت استفاده را از این سیستم می‌بردند.

Spiderman 2 PS2 1 - برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

بازی‌های جدید مرد عنکبوتی خوب‌اند و مشخصاً گرافیک‌شان از مرد عنکبوتی ۲ سال ۲۰۰۴ به‌مراتب بهتر است، ولی به‌نظرم مشکل‌شان این است که سعی دارند گیم‌پلی را بین مکانیزم‌های زیادی تقسیم کنند – یعنی تمرکز یکسانی روی جابجایی، مبارزه و مکانیزم‌های دیگر داشته باشند –  و برای همین هیچ‌کدام از این مکانیزم‌ها به عمق کافی نمی‌رسند.

البته این رویکرد لزوماً بد نیست. غیر از این، هنوز که هنوز است، تاب‌زنی در سطح شهر حس لذت جابجایی را فراهم می‌کند. ولی یک عالمه چیز ناخوشایند و بی‌ربط دیگر، مثل تنقلات بدمزه روی کیک، به این فرمول جذاب چسبیده و سطح آن را پایین می‌آورند.

این‌که یک بازی مرد عنکبوتی بیش از حد روی بخش مبارزه تمرکز کند، همیشه اشتباه است. به‌طور خاص، یکی از کارهایی که مرد عنبکوتی‌های مدرن انجام می‌دهند و روی اعصاب من است این است که سعی دارند با گنجاندن عناصری چون سیستم مبارزه‌ی واکنش‌محور و ماموریت‌های مخفیانه و مکانیزم کمی کردن، از بازی‌های بتمن آرخام (Batman Arkham) تقلید کنند. نظر من این است که اگر مرد عنکبوتی قرار بود مخفی‌کاری کند، با لباسی شبیه به طرفدار پروپا قرص تیم فوتبال هایتی این‌طرف و آن‌طرف نمی‌رفت.

تری‌آرک، سازنده‌ی مرد عنکبوتی ۲، در پورت تعدادی از بازی‌های تونی هاوک (Tony Hawk) نقش داشت و ظاهراً تجربه‌ای را که سر پورت این بازی‌ها کسب کردند، به مرد عنکبوتی ۲ نیز منتقل کردند، چون مکانیزم تاب‌بازی در مرد عنکبوتی ۲ شبیه به مکانیزم گیم‌پلی اصلی یک بازی با محوریت ورزش‌های مخاطره‌آمیز است.

بیشتر ماموریت‌های فرعی، مسابقه‌ها، چالش‌های بدلکاری، عکس گرفتن، تحویل پیتزا (آن هم با همراهی یکی از نمادین‌ترین موسیقی‌های گیم در دهه‌ی ۲۰۰۰) بر پایه‌ی تسلط بازیکن بر مکانیزم تاب‌بازی طراحی شده‌اند. بله، در بازی مبارزه هم وجود دارد؛ بله، سیستم مبارزه به اندازه‌ی فست‌فودی که سه بار در روغن مانده سرخ شده افتضاح است، ولی حداقل بیشتر باس‌فایت‌ها در زمین‌های بزرگ اتفاق می‌افتند و در آن‌ها تاب‌بازی همچنان امکان‌پذیر است. یک کار جالب هم که می‌توانید بکنید این است که با اراذل خیابانی دعوایی شروع کنید، با تارهایتان آن‌ها را به نوک ساختمان امپایر استریت ببرید و از آن بالا به پایین پرتشان کنید. عوضی‌ها، حالا اگر می‌توانید، در برابر این حمله از خود دفاع کنید!

نکته اینجاست که هر ابرقهرمانی می‌تواند به اراذل و اوباش مشت بزند. تعداد بازی‌های ویدیویی‌ای که سعی دارند این مفهوم را اکتشاف کنند تمامی ندارد. ولی آنچه باعث شده که مرد عنکبوتی خوراک مناسبی برای ساختن بازی ویدیویی باشد، این است که یک مکانیزم حرکتی بسیار جالب در دی‌ان‌ای هویتش نهادینه‌سازی شده است. چه نیازی هست این مکانیزم جالب را فدای زمین‌های مبارزه‌ی بیشتر و ساختن ماموریت‌های فرعی‌ای کرد که در آن‌ها در نقش مری جین پشت میزها دولا شده‌اید تا کسی شما را نبیند؟

خب تا الان درباره‌ی گیم‌پلی حرف زدیم. داستان چطور؟ خب، علاقه‌ی من به فیلم مرد عنکبوتی ۲ در علاقه‌ام به بازی بی‌تاثیر نبود. من همیشه به سبک کارگردانی سم ریمی ارادت خاصی داشتم و بازی آلفرد مولینا در نقش دکتر اختاپوس واقعاً لذت‌بخش است، ولی عناصر زیادی در فیلم وجود دارند که نمی‌شد به‌خوبی در قالب بازی اقتباس‌شان کرد. واضح‌ترینش خرده‌پیرنگی در فیلم است که در آن پیتر پارکر دیگر دلش نمی‌خواهد مرد عنکبوتی باشد. این ایده‌ی خیلی هیجان‌انگیزی برای یک بازی به نظر نمی‌رسد، مگر نه؟ هی، شما می‌توانید در این بازی مرد عنکبوتی باشید. (۱ ساعت بعد): مرد عنکبوتی بودن مزخرف است!

برای همین در مرد عنکبوتی ۲ این خرده‌پیرنگ نادیده گرفته می‌شود و به‌جایش مرد عنکبوتی با گربه‌ی سیاه (Black Cat)، شاکر (Shocker) و میستریو (Mysterio) می‌پلکد. آنچه از پیرنگ فیلم باقی مانده، در بهترین حالت در حد اشاره است.

Spiderman 2 PS2 6 - برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

متاسفانه یا خوشبختانه، بازیگران فیلم صداپیشه‌ی شخصیت‌ها هستند. دکتر اختاپوس به‌عنوان شرور اصلی سه چهار بار در داستان پدیدار می‌شود. یک صحنه‌ی سرگرم‌کننده هم در ابتدای داستان وجود دارد که در آن پیتر پارکر با هری آزبورن دیدار می‌کند و طی یک حرکت انقلابی برای خلاصه کردن قوس داستانی هری آزبورن، این دو با هم احوال‌پرسی می‌کنند و در خط دیالوگ بعدی، هری آزبورن می‌گوید: «مرد عنکبوتی بابام رو کشت و تا موقعی‌که ازش انتقام نگیرم چشم رو هم نمی‌ذارم!!!»

ولی نکته‌ی جالب اینجاست که تمام محتواهای داستانی جدیدی که نویسندگان به بازی اضافه کرده‌اند، به‌طور غافلگیرکننده‌ای کیفیت نویسندگی بالایی دارند. خط داستانی مربوط به میستریو بسیار مفرح است و با یک باس‌فایت قلابی تمام می‌شود که آن موقع در نظرم یکی از بهترین شوخی‌های هنجارشکنانه در بین بازی‌های ویدیویی بود (چون همان‌طور که اشاره کردم، بازی‌های زیادی بازی نکرده بودم). خط داستانی گربه‌ی سیاه هم کیفیت خوبی دارد. پیتر و گربه‌ی سیاه با هم دینامیک جذابی دارند و گربه‌ی سیاه هم از یک شرور احتمالی، غیرقابل‌اعتماد و وسوسه‌گر به تیپ شخصیتی دختر رویایی که خوب‌تر از آن است که واقعی باشد و کل هدفش این است که به یک پسر نرد خجالتی کمک کند مشکل‌های شخصی‌اش را حل کند، تغییر ماهیت می‌دهد.

Spiderman 2 PS2 3 - برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

چگونه می‌توانیم به حضور بروس کمبل (Bruce Campbell) گرامی در بازی اشاره نکنیم؟ او بار دیگر برگشته تا نقشش در بازی اول – یعنی صدای راوی و گوینده‌ی بخش آموزشی – را زنده کند و نیمی از زمانی را که حرف می‌زند، مشغول دست انداختن بازیکن بابت دنبال کردن توصیه‌هایش است.

نویسندگی بازی هم بامزه است، هم از آن مهم‌تر، صمیمانه. مرد عنکبوتی یکی از دو یه سه بازی در تاریخ بازی‌های ویدیویی است که همزمان با انتشار فیلمی که از آن اقتباس شده بود منتشر شد و به‌طور مستقل یک بازی عالی از آب درآمد. شاید گفتن این حرف کلیشه‌ای باشد، ولی این روزها نمی‌توانید بازی‌ای مثل مرد عنکبوتی ۲ پیدا کنید. دلیل اولش این است که ساختن بازی بر اساس فیلم‌های سینمایی دیگر به‌ندرت اتفاق می‌افتد، خصوصاً بازی‌هایی که قرار است همزمان با انتشار فیلم منتشر شوند. احتمالاً دلیلش این است که پروسه‌ی بازی ساختن این روزها آنقدر طولانی و وقت‌گیر شده است که احتمالاً ارزش ندارد بخواهید انتشار بازی و فیلم را با هم هماهنگ کنید.

ولی دلیل دیگر و عمیق‌تر این است که دیگر نمی‌توان حس تازگی مرد عنکبوتی ۲ و جایگاهش در دوران اولیه‌ی شکل‌گیری بازی‌های سندباکس را بازسازی کرد. البته بازی در دوران مدرن تاریخ‌گذشته و قدیمی به نظر می‌رسد، ولی در بازی نوعی حس آزمون‌وخطای قوی جریان دارد. این بازی به آن همه خرت‌وپرتی که همه انتظار دارند این روزها در بازی‌های تراز اول وجود داشته باشند – مثل درخت‌های مهارت، آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری، نقشه‌هایی که همچون کف کارخانه‌ی ماکارونی‌های شکل‌دار با آیکون‌های مختلف پوشیده شده‌اند –  آلوده نشده است.

از این نظر، شاید برای مخاطب مدرن بازی کمی خالی از محتوا به نظر برسد، ولی گاهی، مثل یکی از طرفداران حشری تام هالند، مرد عنکبوتی عریان چیزی است که به آن نیاز دارید.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یکی از به‌یادماندنی‌ترین جنبه‌های مجموعه‌ی «فال‌اوت» (Fallout) رتروفیوچریسم یا آینده‌گرایی گذشته‌مابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایه‌ی تصورات مردم دهه‌ی ۵۰ از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی می‌بینید، مثل تفنگ‌های لیزری، پناهگاه‌های اتمی و حتی موسیقی دهه‌ی ۵۰ ارجاعی مستقیم به هیجان‌ها و اضطراب‌های مردم دهه‌ی ۵۰ در دوران جنگ سرد و ترس از آخرالزمان اتمی بود.

1. Vault of the Future - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

پناهگاه آینده؟ بهتر است بگوییم پناهگاه گذشته. چون فقط در دهه‌ی ۵۰ بود که مردم پناهگاه‌ها را اینطوری تصور می‌کردند.

یکی از منابع الهام اصلی سازندگان بازی فیلم «سیاره‌ی ممنوعه» (The Forbidden Planet)، فیلمی علمی‌تخیلی در سال ۱۹۵۶، بود. وقتی «سیاره‌ی ممنوعه» منتشر شد، تلاش سازندگانش بر این بود که آینده را به تصویر بکشند، درباره‌ی این‌که آینده چگونه به نظر خواهد رسید گمانه‌زنی کنند و حتی با ساختن مفاهیم آینده‌نگرانه، فعالانه در شکل‌گیری آن نقش داشته باشند.

نه‌تنها فیلم ثابت کرد که فیلم علمی‌تخیلی با بودجه‌ی بالا می‌تواند موفق باشد، بلکه اولین فیلمی بود که موسیقی متنش به‌طور کامل الکترونیکی بود. موسیقی الکترونیکی فیلم صرفاً تکرار ملودی‌های آشنا و قدیمی روی سینث‌سایزرهای (Synthesizer) جدید نبود، بلکه واقعاً به گوش عجیب و آینده‌نگرانه می‌‌آمد و تصویر دنیایی واقعاً متفاوت را ترسیم می‌کرد.

2. Forbidden Planet movie - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

فیلم «سیاره‌ی ممنوعه» در سال ۱۹۵۶ واقعاً سعی داشت آینده‌ای غریب و فراتر از تصور را به تصویر بکشد. اما وقتی «فال‌اوت» در سال ۱۹۹۷ از سبک بصری آن تقلید کرد، آینده‌ای که به تصویر کشید، فقط ارجاعی به گذشته بود، مرثیه‌ای برای رویایی از آینده که هیچ‌گاه به واقعیت تبدیل نشد.

وقتی که سبک زیباشناسانه‌ی فیلم در سال ۱۹۹۷ در «فال‌اوت» احیا شد، دیگر نقش پیش‌بینی آینده یا فراهم کردن چشم‌اندازی به آینده را نداشت. این سبک زیباشناسانه به یک عتیقه‌ی تاریخی تبدیل شده بود که به جای این‌که همچون «سیاره‌ی ممنوعه» تصویری از آینده را ترسیم کند، نماینده‌ی امید از دست‌رفته به آینده‌ای بود که هیچ‌گاه فرا نرسید. به قول مارک فیشر (Mark Fisher)، فیلسوف پست‌مدرن، این تصویر به یک آینده‌ی گمشده (Lost Future) تبدیل شده بود. به‌عبارت دیگر، آینده لغو شده بود.

هانتولوژی، یا چرا نمی‌توانیم از شر گذشته خلاص شویم

اگر بخواهیم درباره‌ی ایده‌ی آینده‌های گمشده و آینده‌های لغوشده‌ی مارک فیشر حرف بزنیم،‌ لازم است که قبلش با مفهوم هانتولوژی (Hauntology) آشنا شویم. هانتولوژی مفهومی است که ژان-ژاک دریدا (Jean-Jacques Derrida)، فیلسوف فرانسوی در دهه‌ی ۶۰ آن را ابداع کرده است.

دریدا از واژه‌ی هانتولوژی در اشاره به تجربه‌ای خاص استفاده کرد: به این‌که ما هیچ‌گاه با هیچ چیز به‌طور کامل در زمان حال روبرو نمی‌شویم. در تمام تجربه‌های ما، زمان حال همیشه با زمان گذشته و آینده ترکیب شده است؛ آنچه در زمان حال وجود دارد، همیشه با چیزی که غایب است ترکیب شده است؛ ما فقط می‌توانیم در صورتی لحظه‌ی حال را درک کنیم که یا آن را با گذشته مقایسه کنیم یا هنگام تجربه‌ی آن در انتظار آینده باشیم.

به‌عنوان مثالی ساده‌، فرض کنید که در حال شنیدن یک ملودی هستید. در هر لحظه، شما فقط در حال شنیدن یکی از نوت‌های آن هستید؛ فقط یکی از نوت‌ها است که به‌طور کامل در زمان حال وجود دارد. این نوت، به‌تنهایی هیچ ویژگی ملودیکی ندارد و تنها راه برای درک ملودی به‌عنوان یک ملودی این است که دائماً نوت اجراشده در زمان حال را با نوتی که در گذشته شنیده‌اید، یا با نوتی که انتظار دارید در آینده بشنوید، ترکیب کنید. این ملودی هیچ‌گاه به‌طور کامل در زمان حال وجود ندارد، بلکه از راه برهم‌کنش گذشته، حال و آینده به وجود می‌آید. همه‌ی تجربه‌های ما از این قانون پیروی می‌کنند. ما فقط می‌توانیم از راه گذشته، به درکی از آینده و فقط از راه آینده، به درکی از گذشته برسیم. کل فلسفه‌ی دریدار هانتولوژیک است.

در ساختاری که دو قطب مخالف دارد،‌ هیچ‌یک از این دو قطب هیچ‌گاه در لحظه وجود مستقل ندارند، چون همیشه با قطب مقابل خود ترکیب شده‌اند و حتی به‌لطف این قطب مقابل به وجود خود ادامه می‌دهند. به‌خاطر همین، شبحی در جلد همه‌ی تجربه‌های انسانی ما فرو رفته است. این شبح چیزی است که یا دیگر وجود ندارد، یا هنوز وجود ندارد. این مسئله باعث می‌شود تجربه‌های ما شبح‌وار شوند، یعنی در ظاهر وجود نداشته باشند، ولی واقعی به نظر برسند.

3. Hauntology - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که گذشته چطور مثل یک شبح همه‌یمان را تسخیر کرده و از آن راه فراری نیست؟‌ ژان-ژاک دریدا به این مسئله فکر کرد و آن را در قالب واژه‌ی «هانتولوژی» شرح داد.

عبارت Hauntology نشان می‌دهد که دریدا چقدر به زبان و اصطلاحات زبانی توجه نشان می‌داد. این عبارت ترکیبی از واژه‌ی Haunt (به معنای تسخیر روح یا جن‌زدگی) و Ontology (به معنای هستی‌شناسی) است که به ماهیت مفهوم وجود داشتن می‌پردازد.

هانتولوژی زیرشاخه‌ای از اونتولوژی است که در آن وجود داشتن (یا هستی) را نه به‌چشم پدیده‌ای حاضر، بلکه به چشم پدیده‌ای شبح‌وار می‌بیند. اما قضیه به همین‌جا ختم نمی‌شود. در فرانسوی، واژه‌ی H در Hauntology صامت است و تلفظ نمی‌شود. بنابراین Hauntologie و Ontologie تلفظی یکسان دارند.

خود این واژه – یعنی Hauntology – به‌نوعی دوگانگی گفتار (Speech) و نوشتار (Writing) را ساختارشکنی می‌کند. یکی از ایده‌های رایج در فلسفه این بود که گفتار مقام بالاتری از نوشتار دارد، چون اول گفتار وجود داشت و واژه‌های نوشته‌شده صرفاً از آن مشتق شدند. اما واژه‌ی Hauntologie این قانون را زیرپا می‌گذارد، چون به‌نوعی فقط در نوشتار می‌تواند وجود داشته باشد. اگر کسی آن را به زبان بیاورد، بدون‌شکل با اصطلاح به‌مراتب معروف‌تر Ontologie اشتباه گرفته خواهد شد.

از این نظر هانتولوژی خودش یک واژه‌ی هانتولوژیک است!‌ چون با یک حرف در ابتدای کلمه که واقعی است، ولی تلفظ نمی‌شود و به‌اصطلاح غایب است، خود را از همتای به‌مراتب معروف‌ترش یعنی اونتولوژی متمایز می‌کند.

هانتولوژی فرهنگی

مارک فیشر با استفاده از واژه‌ی «هانتولوژی» در بستر نوشته‌های خود در حوزه‌ی نظریه‌ی فرهنگ (Cultural Theory) آن را معروف کرد، ولی او از این واژه به‌شکلی جزیی‌تر استفاده کرد. او اشاره به نوعی هانتولوژی فرهنگی داشت؛ به این‌که در هنر، رسانه و سرگرمی‌هایمان، گذشته مثل یک شبح روی ما سایه انداخته است. او اغلب به این اشاره می‌کند که ما به‌شکلی متناقض، انتظار خود برای آینده را از راه بازگشت به گذشته رفع می‌کنیم.

طبق گفته‌ی مارک فیشر، به‌خاطر گسترش نئولیبرالیسم (Neoliberalism) یا همان نظام سرمایه‌داری با تاکید شدید روی بازار آزاد، ما به یک بن‌بست فرهنگی رسیده‌ایم. مردم دیگر سعی ندارند در جستجوی دنیاهای جدید، آینده را پیش‌بینی کنند. نئولیبرالیسم ما را مجبور می‌کند دائماً به را‌ه‌حل‌های کوتاه‌مدت، نتیجه‌گیری سریع و تکرار فرم‌های فرهنگی قدیمی و جواب‌پس‌داده فکر کنیم.

البته اینجا باید تمایزی مهم قائل شویم: درست است که پیشرفت فناوری متوقف نشده است و شاید حتی سرعتش بیشتر شده باشد، ولی تفاوت اینجاست: در گذشته، پدیدار شدن فناوری‌های جدید، به پدیدار شدن فرم‌های فرهنگی جدید منجر می‌شد، ولی امروزه، فناوری‌های جدید، همه به خدمت تکرار و نوسازی فرم‌های فرهنگی قدیمی و جواب‌پس‌داده درمی‌آیند.

در دهه‌ی ۸۰، فردریک جیمسون (Fredric Jameson) از پست‌مدرنیسم انتقاد و پیش‌بینی کرد که روز به روز نقش گذشته‌گرایی (Revivalism) و تقلیدنمایی (Pastiche) در آن بیشتر خواهد شد.

امروزه، حرف او هرچه بیشتر سندیت پیدا کرده است و مصداق آن را به‌وضوح در احیای فرهنگ دهه‌ی ۸۰ می‌بینید. به‌خاطر وضعیتی که به آن دچار شده‌ایم، به‌نوعی شیوه‌ی ساختن آینده از یادمان رفته است. گاهی به نظر می‌رسد که دیگر توانایی طراحی چیزی را که واقعاً آینده‌نگرانه به نظر برسد، توانایی تصور کردن یا پیش‌بینی کردن چیزی که انگار واقعاً متعلق به دنیای دیگری باشد، از دست داده‌ایم.

آینده لغو شده است و جنبه‌ی هانتولوژیک آن این است که به‌شکلی کنایه‌آمیز، در تلاش برای زنده کردن و برگرداندن امیدهای از دست‌رفته برای آینده، دوباره به گذشته برمی‌گردیم و تلاش می‌کنیم از نو کشف کنیم که آن موقع آینده چگونه تصور شده بود.

مارک فیشر این وضعیت را با وضعیت لئونارد (Leonard)، شخصیت اصلی فیلم «یادگاری» (Memento) کریستوفر نولان مقایسه کرده است. لئونارد از فراموشی پیش‌گستر (Anterograde Amnesia) رنج می‌برد. به‌خاطر این مشکل، او تا نقطه‌ای خاص از زندگی‌اش خاطرات ماندگار دارد، ولی از آن نقطه به بعد ذهنش دیگر نمی‌تواند خاطرات جدید بسازد. تنها راه او برای این‌که بتواند خود را با تغییرات دنیا وفق دهد، عکس‌ها، یادداشت‌ها و خالکوبی‌ها هستند.

4. Memento - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

شخصیت لئونارد در فیلم «یادگاری» (Memento) به حالتی دچار شده که ذهنش نمی‌تواند خاطره‌ی جدید تولید کند و همه‌چیز سریع از یادش می‌رود. آیا فرهنگ جامعه‌ی امروزی که در آن همه‌چیز به سرعت مصرف و فراموش می‌شود و گستره‌ی توجه بعضی افراد بیش از ۲۰ ثانیه دوام نمی‌آورد، چیزی شبیه به وضعیت لئونارد در فیلم نیست؟‌

وضعیت فرهنگی ما طوری است که انگار کل جمعیت جهان به فراموشی پیش‌گستر دچار شده‌اند. ما نمی‌توانیم فرم‌های فرهنگی جدید بسازیم، برای همین محکوم به این هستیم که دائماً گذشته‌ای یکسان را تجربه کنیم.

حتی فیلم‌های آینده‌نگرانه‌ی معاصر هم عمدتاً به احیای گذشته روی می‌آورند و این کار را به شکل‌های مختلف انجام می‌دهند:

  • از راه تکرار پیرنگ‌ها و درون‌مایه‌هایی که در فیلم‌های بلاک باستر دهه‌های گذشته اکتشاف شده بودند
  • از راه تقلید از سبک و سیاق بصری فیلم‌های دهه‌ی ۸۰
  • ارجاع به فرهنگ دهه‌ی ۸۰
  • ساختن موسیقی‌هایی که از سینث‌سایزرهای آنالوگ دهه‌ی ۸۰ تقلید می‌کنند

تمایل به این کار حتی در پوسترهای فیلم‌های سینمایی مثل «بازیکن شماره‌ی یک آماده» (Ready Player One)،‌ سریال‌هایی چون «چیزهای عجیب‌تر» (Stranger Things) و حتی یوتوبرهایی چون کنتراپوینتس (Contrapoints) دیده می‌شود. مولفان زیادی هستند که با استفاده از موسیقی ساخته‌شده با سینث‌سایزر آنالوگ و ترکیب رنگ نئونی که شاخصه‌ی دهه‌ی ۸۰ هستند، می‌کوشند آن فرهنگ را احیا کنند.

7. Ready Player One - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

فیلم «بازیکن شماره یک آماده» به‌نوعی حد نهایت منطقی ترند نوستالژی‌پرستی است که مدتی در جریان بود.

در عرصه‌ی موسیقی هم موزیسین‌های زیادی هستند که از روش‌های مختلف می‌کوشند به گذشته برگردند: مثل فیلمبرداری موزیک ویدیو با کیفیت نوارهای VHS یا پایین آوردن کیفیت تصویر به‌شکلی خودآگاهانه و زیباشناسانه.

وضعیت طوری شده که انگار ما به این‌که دوباره گذشته را از نو زندگی کنیم، حس هیجان بیشتری داریم تا تصور کردن آینده‌های جدید. سبک‌های بصری و زیباشناسانه‌ای که بتوانیم ازشان تقلید و احیایشان کنیم، برای ما جالب‌تر هستند تا سبک‌های بصری و زیباشناسانه‌ای که بتوانیم از نو بیافرینیم.

این تمایل در بازی‌های ویدیویی نیز دیده می‌شود. مثلاً هر ساله یک خروار بازی مستقل منتشر می‌شوند که افتخارشان احیای سبک گرافیکی پیکسل آرت (Pixel Art) است و از موسیقی چیپ‌تون (Chiptune) یا ۸ بیتی استفاده می‌کنند.

6. Pixel Art Games - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

علاقه‌ی شدید صنعت بازی به پیکسل آرت مثالی قوی از هانتولوژی است.

فرهنگ فعلی وضعیتی متناقض و عجیب ایجاد کرده است: بدین صورت که هرگاه فناوری جدیدی ابداع می‌شود، بی‌درنگ در راستای بازسازی و تقلید از فناوری‌های قدیمی به کار می‌رود. فیلم «بازیکن شماره یک آماده» در آینده اتفاق می‌افتد، ولی در مهم‌ترین لحظات، صرفاً گذشته را تکرار می‌کند، چه از لحاظ محتوایی، چه از لحاظ بصری. اوئیسیس‌ (Oasis)، جهان مجازی فیلم، ملغمه‌ای از نمادهای فرهنگی قدیمی است که در کنار هم قرار گرفته‌اند: مثل گودزیلا، ماشین دِلورین (DeLorean) فیلم‌های «بازگشت به آینده»‌ (Back to the Future) یا «غول آهنی» (Iron Giant). گذر شخصیت‌های فیلم حتی به پشت‌صحنه‌ی «درخشش» (The Shining) استنلی کوبریک هم می‌افتد.

مورد آخر جالب است، چون همان‌طور که مارک فیشر خاطرنشان می‌کند، هتلی که در فیلم «درخشش» می‌بینیم، به‌طور واضح هانتولوژیک است. در یکی از صحنه‌های فیلم، یکی از درها به روی اتاق رقصی باز می‌شود که در آن صدای موسیقی عامه‌پسندانه‌ی دهه‌ی ۱۹۲۰ را می‌شنویم. در اتاقی دیگر هم زنی جوان را می‌بینیم که وقتی شخصیت اصلی او را در آغوش می‌گیرد، ناگهان بدنش پیر و فرسوده می‌شود.

«درخشش» فیلمی درباره‌ی گذشته است که از ما (یعنی انسان‌ها) برای تکرار خودش استفاده می‌کند. این‌که شخصیت‌های «بازیکن شماره یک آماده» از این شبح هانتولوژیک بازدید می‌کنند، هانتولوژیک بودن آن را دوچندان می‌کند.

با وجود این‌که دنیای مجازی «بازیکن شماره یک آماده» به‌شکل دنیایی غیرواقعی به تصویر کشیده شده، چندان با دنیای واقعی ما فرق ندارد. این دنیا هم پر شده از ارجاع به فرهنگ گذشته که از بطن قدیمی خود خارج و در بستری قرار گرفته که قابل‌تکرار و قابل‌تقلید است.

جای تعجب ندارد که در دهه‌ی گذشته، شاهد پدیدار شدن ژانرهای جدیدی چون ویپورویو (Vaporwave) و پاپ هیپناگوگیک (Hypnagogic Pop) بوده‌ایم؛ این دو ژانر هردو با تمایل به بازگشت به گذشته و نوستالژی‌پرستی تعریف می‌شوند.

Hauntology 00001 - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

اشتباه نکنید. کیفیت این تصویر پایین نیست. نوارهای VHS برای خود حال‌وهوایی داشتند. هدف بازسازی آن حال‌وهواست.

موسیقی ویپورویو از راه سمپل کردن موسیقی عامه‌پسندانه‌ی دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، موسیقی متن فیلم‌ها و تبلیغات تلویزیونی و کند کردن ضرب‌آهنگ‌، تکرار پیاپی بعضی قسمت‌های آن، ترکیب کردن بخش‌های آن با یکدیگر و اضافه کردن افکت صوتی طنین به آن ساخته می‌شود.

وقتی این ژانر از موسیقی برای اولین بار پدیدار شد، بدون‌شک بسیار عجیب به نظر می‌رسید، ولی در عین حال نماینده‌ی بی‌نقصی از وضعیت فرهنگی ما طبق دیدگاه مارک فیشر بود. سرعت توسعه‌ی فرهنگی ما کم شده و شاید حتی به‌صورت بی‌نهایت در حال تکرار شدن و ارجاع به خود است، طوری‌که گذشته به‌طور دائم در حال بازگشت است. این وضعیت به خلق اتمفسری خفقان‌آور، ولی گسترده منجر شده که بیرون آمدن از آن سخت شده است.

در مثال ویپورویو، فناوری‌های جدید، همچون نرم‌افزارهای قوی‌تر ساخت و ویرایش فایل‌های صوتی و همچنین اینترنت که امکان بی‌سابقه‌ای برای پخش و توزیع موسیقی فراهم کرده، در کنار هم فقط به تکرار موثرتر و بیشتر صداهای متعلق به گذشته کمک کرده‌اند. «بازیکن شماره یک آماده» از این لحاظ تفاوتی با بقیه‌ی این آثار ندارد. جلوه‌های ویژه و CGI پیشرو و سطح‌بالای فیلم، همه‌یشان کاملاً در خدمت فرم‌های فرهنگی قدیمی قرار گرفته‌اند.

5. Blade Runner - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

این روزها اوج دستاورد فرهنگی این شده که بتوانید در سطح آثار خوب چند دهه‌ی پیش ظاهر شوید.

البته سوءتفاهم پیش نیاید؛ هدف تخریب آثار سرگرمی‌ای که این کار را انجام می‌دهند نیست. مسلماً این سبک‌وسیاق‌های قدیمی احیاشده ویژگی‌های باحال و جذابی دارند که نمی‌توان نادیده‌یشان گرفت. ولی سوال اینجاست که چرا  برای ما اینقدر جذاب هستند؟ چرا الان اینقدر جذاب شده‌اند؟

هدف تحلیل فیشر صرفاً انتقاد از فرهنگی که با آینده‌های از دست‌رفته تعریف می‌شود نیست؛ سوال او این است: این ترندها نشانه‌ی چه بیماری جمعی‌ای هستند و درباره‌ی وضعیت فعلی‌مان به ما چه می‌گویند؟ آیا ترند نوستالژی‌پرستی بر حسب تصادف رواج پیدا کرده یا ما – طبق باور فیشر – بخشی از یک فرهنگ هستیم که به‌خاطر وضعیتی که به آن دچار شده، فقط می‌تواند به فرم‌های فرهنگی از پیش تثبیت‌شده و تکرار و تقلید کردن روی خوش نشان دهد و فقط در معرض چیزهای آشنا احساس امنیت کند؟

علت وقوع آینده‌ای که هیچ‌گاه فرا نمی‌رسد، گذشته‌ای است که هیچ‌گاه ناپدید نمی‌شود. فرم‌های فرهنگی قدیمی که به ما اجازه نمی‌دهند به سمت جلو حرکت کنیم، مثل اتاق‌های خالی  بازی‌های ویدیویی هستند.

عکس زیر متعلق به بازی‌ای است که در دهه‌ی ۹۰، یک بازی چندنفره‌ی آنلاین محبوب بود.

Hauntology 00002 - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

Hauntology 00003 - چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

ولی طی گذر سال‌ها، این بازی تقریباً به‌طور کامل متروکه شد. اگر جهان مجازی هم مثل جهان ما از مواد فیزیکی ساخته شده بود، محیط این بازی به ویرانه تبدیل می‌شد. ولی ماهیت دیجیتالی‌اش، هیچ‌گاه برایش اجازه‌ی فرسوده شدن فراهم نمی‌کند.

ساختمانی که نتواند فرسوده شود، ساختمانی است که نمی‌تواند فضا برای ساخته شدن ساختمان‌های جدید فراهم کند. نتیجه‌ی حاصل‌شده، معماری مورمورکننده‌ای است که به‌وضوح تاریخ انقضایش گذشته، ولی به‌هیچ عنوان تغییر نمی‌کند و مثل زامبی، لنگ‌لنگان پشت‌سر زمان حال در حرکت است. این دنیا، در زمان گیر کرده است.

در نظر فیشر، این دنیا، دنیای ماست.

منبع: Jonas Čeika

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

انتشارات دی‌سی تعدادی از بهترین ابرقهرمان‌های تاریخ کمیک را به هواداران کمیک عرضه کرده است. این قهرمانان ثابت کرده‌اند که باهوش و انعطاف‌پذیرند و تمام تلاش خود را کرده‌اند تا پا به پای شرورهای مولتی‌ورس با آن‌ها مبارزه کنند. ابرقهرمان‌ها معروف به درس عبرت یاد دادن هستند؛ از درس‌های دردناکی که به شرورها یاد می‌دهند گرفته تا درس‌های امیدبخشی که به عمده‌ی مردم و خوانندگان یاد می‌دهند. با این حال، گذر سال‌ها ثابت کرده که شاید هر ابرقهرمان‌ دی‌سی در یادآوری درس‌هایی که طی سال‌ها بهشان یاد داده شده مشکل داشته باشند.

تاریخ کمیک‌های دی‌سی پر از لحظاتی است که در آن‌ها قهرمان‌ها باید عقل بیشتری به خرج می‌دادند، ولی ندادند. نادانی آن‌ها هم شکل‌های مختلف دارد: مثلاً گاهی باید به جای فلان کار، کاری دیگر را انجام می‌دادند و گاهی هم یک کار احمقانه را دائماً تکرار می‌کنند. خلاصه درس‌های مهمی وجود دارند که این قهرمانان نادیده گرفته‌اند و بارها بابت بی‌توجهی‌شان در این زمینه مجازات شده‌اند.

۱۰. سفر در زمان هیچ‌گاه آنطور که فکر می‌کنند کار نمی‌کند

10. flashpoint flash 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

سفر در زمان قدرتی منحصربفرد است. تعدادی شرور مثل فرمانده‌ی زمان (Time Commander)، کرونوس (Chronos)، تله‌انداز زمان (Time-Trapper) در جهان انتشارات دی‌سی وجود دارند که  می‌توانند جریان زمان را کنترل کنند. تعدادی ابرقهرمان‌ دی‌سی هم هستند که می‌توانند با سرعت زیاد بین بازه‌های زمانی طولانی جابجا شوند، مثل فلش (همه‌ی دگرگونی‌هایش)، ریپ هانتر (Rip Hunter)، بوستر گولد (Booster Gold) و موج‌سوار (The Waverider). سفر در زمان می‌تواند بسیار غیرقابل‌اطمینان باشد و داستان‌هایی همچون «فلش‌پوینت» (Flashpoint)، و «بتمن: هدیه» (Batman: The Gift) نشان می‌دهند که وقتی یک قهرمان سعی کند مسیر تاریخ را عوض کند، همیشه فاجعه به بار خواهد آورد.

  • وقتی بری آلن (Barry Allen)، یکی از فلش‌ها، به گذشته برگشت تا مادرش را نجات دهد، واقعیت فلش‌پوینت (Flashpoint) به وجود آمد
  • بوستر گولد تصمیم گرفت به‌عنوان کادوی عروسی، پدر و مادر بتمن را برای مدتی کوتاه از مرگ نجات دهد و بدین ترتیب بتمن را در یک واقعیت موازی افتضاح گرفتار کرد
  • در «بحران در زمین‌های بی‌نهایت» (Crisis on Infinite Earths) قهرمانان شرورها را به گذشته فرستادند تا به کرونا (Krona) کمک کنند، ولی شکست خوردند

سفر در زمان در ظاهر راه خوبی برای حل مشکلات به نظر می‌رسد، ولی در نهایت به ضرر همه تمام می‌شود. در این مقطع، دیگر انتظار می‌رود ابرقهرمان‌ها داناتر از این باشند که در زمان به عقب برگردند و تلاش کنند گذشته را تغییر دهند، چون به جای بهتر کردن اوضاع، آن را به‌مراتب بدتر می‌کنند. این حقیقت که قهرمانان این درس مهم را بارها نادیده گرفته‌اند، واقعاً شگفت‌انگیز است.

۹. محافظان کائنات کارشان را خوب بلد نیستند

9. Guardians Of The Universe 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

اوان‌ها (The Oans) جزو کهن‌ترین نژادها در کائتات هستند. پیش از این‌که بشریت وجود داشته باشد، اوان‌ها در حال به کمال رساندن خودشان و فناوری‌هایشان بودند. در نهایت، اوان‌ها در طی سیری تکاملی به موجودهای جاودانه‌ای تبدیل شدند که می‌توانستند در سطحی خداگونه از انرژی سبز اراده استفاده کنند. آن‌ها تصمیم گرفتند از قدرت و تکنولوژی خود در راستای محافظت از کهکشان استفاده کنند و بدین ترتیب به محافظان کائنات (Guardians of the Universe) تبدیل شدند. درست در همین موقع بود که مشکل شروع شد.

  • نخستین تلاش محافظان برای تاسیس یک نیروی برقراری صلح در جهان باعث به وجود آمدن منهانترها (Manhunters) شد که ربات‌هایی بودند که تقریباً همه‌ی موجودات در بخش ۶۶۶ کائنات (Sector 666) را نابود کردند
  • محافظان پارالکس (Parallax)، تجسم وحشت، را داخل باتری مرکزی (Central Power Battery) زندانی کردند و در این باره به کسی چیزی نگفتند
  • محافظان، ارتش سوم (The Third Army) را ساختند، سوپاپ اطمینانی که در صورت از کنترل خارج شدن سپاه فانوس سبز (Green Lantern)،‌ قرار بر این بود که آن‌ها را نابود کنند

نیت محافظان کائنات خوب بود: آن‌ها بر این باور بودند که قدرتمندان باید از موجوداتی که ازشان ضعیف‌تر هستند محافظت کنند، ولی آن‌ها همیشه راهی زیرپوستی برای به فنا دادن خودشان و سپاه فانوس سبز پیدا می‌کردند. آن‌ها رازهایی را نگه می‌دارند که نباید راز باقی بمانند، رازهایی که مستقیماً جان مردم دنیا را به خطر می‌اندازند. اعتماد کردن به محافظان کاری احمقانه است و هرگاه که قهرمان‌ها از آن‌ها طلب کمک کنند، باید حواس‌شان را حسابی جمع نگه دارند.

۸. بتمن هیچ‌گاه از نقشه ریختن برای کشتن همه دست برنمی‌دارد

8. tower of babel 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

بتمن در جامعه‌ی ابرقهرمان‌ها جایگاهی والا دارد و در کنار سوپرمن و واندر وومن مثلث طلایی ابرقهرمان‌های انتشارات دی‌سی را شکل می‌دهد. بتمن چندین بار دنیا را نجات داده است و به‌لطف هوش سرشار و منابعی که در اختیار دارد، بارها توانسته در نبردها تغییری مهم ایجاد کند، حتی در مواقعی‌که به نظر می‌رسید هیچ شانسی ندارد. بتمن متحدی عالی است، چون هر کاری که برای زنده نگه داشتن آدم‌های بی‌گناه لازم باشد انجام می‌دهد. با این حال، بتمن فردی به‌شدت عمل‌گراست.

  • بتمن نقشه‌هایی ریخته بود که به او اجازه می‌داد در صورت گرایش هرکدام از اعضای لیگ عدالت به پلیدی، آن‌ها را بکشد. راز الغول (Ra’s al Ghul) نقشه را دزدید و از آن در راستای نابود کردن لیگ عدالت استفاده کرد
  • بتمن زره‌ی جاستیس‌باستر (Justicebuster) را اختراع کرد که به‌طور خاص برای مبارزه با اعضای لیگ عدالت طراحی شده بود
  • بتمن فیل‌سیف (Failsafe) را اختراع کرد، رباتی که می‌توانست خود را تقریباً به هر شرایطی وفق دهد. این ربات برای کشتن خودش ساخته شده بود، ولی در کنارش می‌توانست هر فردی را که بتمن از نقطه‌ضعفش خبر داشت نیز بکشد

بتمن همیشه بدترین شرایط را در نظر می‌گیرد و بر پایه‌ی آن برنامه‌ریزی می‌کند. بنابراین جای تعجب ندارد که برای سناریوی پلید شدن ابرقهرمان‌های همکارش نیز برنامه ریخته بود. مشکل این برنامه این بود که وقتی برای اولین بار کشف شد، بتمن درباره‌ی آن به کسی چیزی نگفته بود و برای همین نقشه‌اش علیه ابرقهرمان‌ها به کار گرفته شد. پس از دفعه‌ی اول، هرگاه که ابرقهرمان‌ها پی می‌برند که بتمن برای کشتن آن‌ها چقدر عمیق برنامه‌ریزی و تفکر کرده، از دست او خشمگین می‌شوند. این در خون بتمن است که درباره‌ی همه‌چیز برنامه‌ریزی کند و همه هم می‌دانند که کار او ریختن چنین برنامه‌هایی است. خمشگین شدن از دست او بی‌فایده و مایه‌ی تلف شدن انرژی است.

۷. پشت هر نیروی جهان‌شمول رازی وحشتناک نهفته است

7. collage maker 21 sep 2023 01 24 am 3158 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

جهان مشترک انتشارات دی‌سی منزلگاه چند سرچشمه‌ی انرژی است که نقشی حیاتی در بستر آن ایفا می‌کنند. مثلاً در کمیک‌های «فانوس سبز» مفهومی به نام طیف احساسی (Emotional Spectrum) معرفی شد که در آن احساسات با رنگ‌های مختلف مشخص شده‌اند. مثلاً سبز نماد اراده، زرد نماد ترس، قرمز نماد خشم و… است. مفهوم جادو نیز به قوت خود باقی است و نیروها (Forces) نیز هرکدام سرچشمه‌ی قدرتی متفاوت هستند. مثلاً نیروی سرعت (Speed Force) سرچشمه‌ی سرعت است و قهرمانی چون فلش از آن استفاده می‌کند. نیروی زور بازو (Strength Force) نیز زور بازو فراهم می‌کند. نیروی ثبات (Still Force) نقطه‌ی مقابل نیروی سرعت است و باعث ایجاد اینرسی و سکون می‌شود. نیروی حکمت (Sage Force) نیز قابلیت‌های ذهنی را بهبود می‌بخشد.

.این انرژی‌ها چندین ابرقهرمان و ابرشرور را تغذیه کرده‌اند و این امکان را برایشان فراهم کرده‌اند تا کارهای مافوق‌بشری را که ازشان انتظار داریم انجام دهند. پس از سال‌ها استفاده از این قدرت‌ها، قهرمانان و شرورها فکر می‌کنند که درباره‌ی همه‌ی سرچشمه‌های انرژی که ازشان استفاده کرده‌اند – مثل نیروی سرعت – چیزهای زیادی می‌دانند. آن‌ها اغلب در اشتباه‌اند.

  • نیروی سرعت اخیراً رفتاری عجیب از خود نشان داده، نشان به این نشان که از آنچه به نظر می‌رسد پیچیده‌تر است
  • اعضای فانوس سبز اخیراً متوجه ناخالصی زردرنگی در خود شده‌اند که از پارالاکس، تجسم وحشت ناشی شده، موجودی که در باتری مرکزی زندانی شده و اولین نشانه از طیف احساسی قدرت بود، نشانه‌ای که به حمله‌ی فانوس‌های سیاه منجر شد
  • جادو نیرویی قدرتمند است، ولی در مرکزیت آن آدِرکایند (The Otherkind) قرار دارد، موجودات جادویی قدرتمند که سرچشمه‌ی تمام جادوهای پلید در جهان‌های موازی هستند

نیروهای جهان‌شمول می‌توانند بسیار به‌دردبخور باشند، ولی استفاده ازشان همیشه هزینه‌ای پنهان یا عوارض جانبی به همراه دارد. با پدیدار شدن رات (Rot)، نیرویی مخفی که سایه‌ی نیروی سبز و قرمز را همراه با خود داشت، بسیاری از ابرقهرمان‌ها و ابرشرورها به دردسر افتادند. این وسط همیشه یک راز وجود دارد، رازی که فاش شدنش زندگی همه را به‌مراتب سخت‌تر می‌کند.

۶. مولتی‌ورس هیچ‌گاه کامل از بین نمی‌رود

6. DC Multiverse1 Cropped 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی انتشارات دی‌سی زمینه‌ای بسیار پیچیده است. سیاره‌های زمین موازی هرکدام قهرمان‌ها و تهدیدهای مخصوص به خود را دارند و روبرو شدن با آن‌ها برای قهرمانی که باهاشان آشنا نباشد، می‌تواند بسیار چالش‌برانگیز باشد. مولتی‌ورس واقعاً بزرگ است، ولی چیزهایی وجود دارند که از قدرت نابود کردن آن برخوردارند. در «بحران زمین‌های بی‌نهایت» این اتفاقی بود که افتاد. مولتی‌ورس نابود شد و چندتا از زمین‌ها با هم ترکیب شدند تا در کنار هم یک زمین ترکیبی بسازند.

  • با وجود نابودی مولتی‌ورس، چند موجود خاطراتی از آن داشتند، و سایکو-پایرت (Psycho-Pirate) نیز می‌توانست از دل مولتی‌ورس چیزهایی را احضار کند
  • حتی با وجود از بین رفتن مولتی‌ورس،‌ همچنان الس‌ورلدها (Elseworlds) وجود داشتند، زمین‌های موازی‌ای که در آن قهرمانان، شرورها و حوادث بسیار متفاوت بودند
  • در پیامد «بحران بی‌نهایت» (Infinite Crisis)، مولتی‌ورس دوباره از نو ساخته شد و چند زمین جدید پدیدار شدند که شباهت زیادی به زمین‌های قبلی داشتند

پایان مولتی‌ورس فقط آغازی برای اتفاق‌های جدید بود، چون پس از نابودی، مولتی‌ورس برگشت. هر بار که به نظر می‌رسد مولتی‌ورس از بین رفته، یا زمین‌های موازی دیگر وجود ندارند، اتفاقی می‌افتد که ثابت می‌کند نباید به این اتفاق‌ها اطمینان می‌کردیم. همیشه راهی برای برگرداندن مولتی‌ورس وجود دارد؛ همیشه دشمنی هست که وجود آن را برای منافع و اهداف شخصی‌اش پنهان کند.

 

 

۵. مرگ ابرقهرمان‌ها و (ابرشرورها) ‌دایمی نیست

5. death of superman 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

ابرقهرمان‌بازی کار سختی است. هر بار که دو نفر با هم می‌جنگند، احتمال وقوع زخم یا مرگ وجود دارد و بسیاری از قهرمان‌ها و شرورها این درس را به شکلی سخت و دردناک یاد گرفته‌اند. در انتشارات دی‌سی شاهد مرگ‌های دردناک زیادی بوده‌ایم، مرگ‌هایی که باعث شده‌اند هم‌تیمی‌هایشان برایشان سوگواری کنند. قهرمان‌های سرشناس زیادی مرده‌اند و برایشان سوگواری انجام شده و بعد پس از مدتی کوتاه به زندگی برگشته‌اند. حتی قهرمان‌های سطح‌پایین‌تر هم پس از مدتی به زندگی برمی‌گردند.

  • سر مرگ سوپرمن سر و صدای زیادی به پا شد، ولی او پس از مدتی کوتاه به زندگی برگشت
  • قهرمان‌های درجه ۲ و ۳ همچون آیس (Ice)، بلو بیتل ۲ (Blue Beetle II)، جیسون تاد (Jason Todd) و… نیز پس از مرگ به زندگی برگشته‌اند
  • شرورهایی چون دارک‌سید (Darkseid)، دومزدی (Doomsday) و آنتی‌مانیتور (Anti-Monitor) همیشه به زندگی برمی‌گردند

برای شرورها، بازگشت به زندگی پس از مرگ حتی از قهرمان‌ها نیز قطعی‌تر است. حتی شرورهای درجه ۴ نیز به زندگی برگشته‌اند. مرگ در مولتی‌ورس انتشارات دی‌سی مثل ورود به یک در گردان است. وقتی به نظر می‌رسید که اعضای لیگ عدالت در نبرد با پرایاه (Pariah) و ارتش تاریک (Dark Army) کشته شده‌اند، هیچ‌کس نباید به این قضیه اهمیت می‌داد، چون حتی اگر هم مرده بودند، باز هم به زندگی برمی‌گشتند. برای قهرمان‌ها و شرورهای جهان مشترک انتشارات دی‌سی، مرگ حکم تعطیلات را دارد.

۴. پس از شکست دادن آنتی‌مانیتور، خودش و تکنولوژی‌اش را به حال خود نگذارید

4. anti monitor the flash 799 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

همان‌طور که در داستان حماسی «بحران در زمین‌های بی‌نهایت» دیدیم، آنتی‌مانیتور قدرتمندترین دشمن برای ابرقهرمان‌ دی‌سی بود. آنتی‌‌مانیتور حکمران جهان ضدماده (Anti-Matter) بود و به حمله به جهان‌های دیگر مولتی‌ورس پرداخت و با موج‌هایی از ضدماده و جذب کردن انرژی آن‌ها را نابود کرد. قهرمان‌های پنج زمین به هم پیوستند تا جلوی او را بگیرند و جنگی را آغاز کردند که شکست در آن حتمی به نظر می‌رسید، تا این‌که توانستند جریان را به نفع خود تغییر دهند. بدین ترتیب آنتی‌مانیتور نابود شد، یا حداقل آن‌ها اینطور فکر کردند.

  • الکساندر لوثور (Alexander Luthor) و سوپربوی-پرایم (Superboy-Prime) زره‌ی آنتی‌مانیتور را پیدا کردند و آن را به برج لوثور اضافه کردند تا با استفاده از انرژی ذخیره‌شده در آن، به انرژی مولتی‌ورس دست پیدا کنند
  • پس از شکست لوثور و پرایم، سینسترو (Sinestro) موفق شد زره‌ی آنتی‌مانیتور را پیدا کند، آنتی‌مانیتور را به زندگی برگرداند و او را به یکی از سپاه محافظان خودش (Sinestro Corps’ Guardians) تبدیل کند. محافظان کائتات او را شکست دادند، ولی زره‌ی او به یکی از اجزای سازنده‌ی باتری قدرت فانوس‌های سیاه تبدیل شد
  • پرایاه موفق شد از تکنولوژی و طراحی زره‌ی آنتی‌مانیتور تقلید کند و در جریان «بحران تاریک در زمین‌های بی‌نهایت» (Dark Crisis on Infinite Earths) به قدرتی به‌مراتب بیشتر دست پیدا کند

در جهان دی‌سی، آنتی‌مانیتور بزرگ‌ترین تهدید است و در تاریخ مولتی‌ورس هیچ‌کس به اندازه‌ی او کشت‌وکشتار انجام نداده است. اگر پس از شکست او هرکدام از تجهیزاتش، مثل زره یا هر چیز دیگری، به حال خود باقی بمانند، یک شرور آن را پیدا و به قدرتی دست پیدا خواهد کرد که قبلاً از آن برخوردار نبود. یک نفر باید مسئول این شود که همه‌ی تجهیزات آنتی‌مانیتور را نابود کند تا دست آدم‌های اشتباهی نیفتد.

۳. ساختن اتاق مخصوص یادگاری‌های پیروزی برای ابرقهرمان‌ دی‌سی یعنی دنبال دردسر گشتن

3. detective comics 1000 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

بسیاری از قهرمان‌های انتشارات دی‌سی افرادی سانتی‌مانتال هستند و برای همین از پیروزی‌های خود یادگاری نگه می‌دارند. ممکن است گمان کنید این رویکرد ابرقهرمان دی‌سی خوب است، چون جشن گرفتن بابت دستاوردهایی که به آن‌ها رسیده‌اید حس خوبی دارد و ابرقهرمان‌هایی چون بتمن، سوپرمن، گرین ارو (Green Arrow) و… عادت به ساختن اتاق یادگاری‌های پیروزی دارند. این اتاق‌ها حاوی اشیائی به‌جا مانده از ماجراجویی‌های قدیمی هستند و گاهی احتی اسلحه‌ها و اشیاء قدرتمند نیز در آن‌ها پیدا می‌شود، مثل اتاق‌های یادگاری پیروزی در مقرهای پرتعداد لیگ عدالت.

  • مخفی‌گاه ابرقهرمان‌ها از این لحاظ که دائماً مورد نفوذ قرار می‌گیرند بدنام هستند
  • بسیاری از شرورها موفق شده‌اند وارد مقر لیگ عدالت شوند و از اسلحه‌های قدرتمند قهرمان‌ها علیه خودشان استفاده کنند
  • این دزدی‌ها بعداً فقط کار قهرمان‌ها را بیشتر می‌کند

در یک مقطع، در سرسرای عدالت (Hall of Justice) بدن چند شرور نگه داشته شده بود؛ این تصمیمی عاقلانه بود، چون همان‌طور که اشاره شد، مرگ در دنیای دی‌سی یعنی رفتن به تعطیلات. اما بعد داستان «سیاه‌ترین شب» (The Blackest Night) اتفاق افتاد و ناگهان  شرورهای نامیرا سرسرای عدالت را تسخیر کردند. به‌عنوان مثالی دیگر، گرین ارو در مخفی‌گاهش اشیائی نگه داشته بود که بزرگ‌ترین رازش را فاش می‌کردند: این‌که او همیشه از وجود پسرش کانر خبر داشت و او را آگاهانه ترک کرد. سر این قضیه، گرین ارو و آرسنال (Arsenal) مجبور شدند دنبال یادگاری‌هایی بگردند که در «گرین ارو: ماموریت تیرانداز» (Green Arrow: The Archer’s Quest)، از اروکیو (Arrowcave) قدیمی دزدیده شده بودند. اتاق‌های مخصوص یادگاری‌های پیروزی باحال به نظر می‌رسند، ولی ساختن آن‌ها به دردسرش نمی‌ارزد.

۲. جوکر هیچ‌گاه از شرارت دست برنمی‌دارد

2. batman the joker war 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

دشمنی بتمن و جوکر به معنای واقعی کلمه افسانه‌ای است. هردوییشان در مارپیچی مرگبار گرفتار شده‌اند، مارپیچی که در طی آن هردویشان زخم‌های کاری به دیگری وارد کرده‌اند و خواسته یا ناخواسته باعث مرگ هزاران فرد بی‌گناه شده‌اند. جوکر چهره‌ی واقعی پلیدی است، موجودی سنگدل که فکر می‌کند دنیا شوخی‌ای بیمارگونه است و می‌خواهد همه در شاه‌بیت این شوخی نقش داشته باشند. جنگ بین آن‌ها ظاهراً بی‌پایان است، برای همین عدم تمایل بتمن به کشتن جوکر احمقانه به نظر می‌رسد.

  • جوکر دائماً از آرخام فرار می‌کند
  • جوکر حتی نوچه‌های خودش را هم می‌کشد
  • هر بار که جوکر فرار می کند، افراد بی‌گناه بیشتری کشته می‌شوند

بتمن با کشتن مشکل دارد، ولی معنی‌اش این نیست که باید برای زنده نگه داشتن جوکر به مبارزه ادامه دهد یا دائماً او را به آرخام برگرداند. از یک جا به بعد، بتمن باید متوجه شود که جوکر از شرارت دست برنخواهد داشت. جوکر قرار نیست بهتر شود. او به کشتن ادامه خواهد داد و این‌که او را در آرخام زندانی کنید تا کمی بعد از آنجا فرار کند و آدم‌های بیشتری را بکشد، نمونه‌ی بارز بی‌مسئولیتی است.

۱. در درازمدت نمی‌توان به لکس لوثر اعتماد کرد

1. Lex Luthor Gotham City No Mans Land 1 - ۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

لکس لوثر (Lex Luthor) بزرگ‌ترین ابرشرور کره‌ی زمین است. لکس لوثر کارهای شنیع زیادی انجام داده است، ولی موفق شده عمدتاً از زندانی شدن قسر در برود و کنترل شرکت لکس (LexCorp) را در دست نگه دارد، شرکت بسیار بزرگی که ثروتی غیرقابل‌تصور برایش به ارمغان می‌آورد. لکس لوثر طی سال‌ها تغییرات زیادی کرده است، ولی این وسط یک ویژگی ثابت به قوت خود باقی مانده و آن هم غیرقابل‌اعتماد بودن اوست. لکس لوثر دیر یا زود به همه خیانت خواهد کرد.

  • لکس لوثر و برینیک (Brainiac) در گذشته دائماً با هم هم‌تیمی‌شدند، ولی هرکدام دائماً سعی می‌کرد به دیگری خیانت کند
  • در «آخرین فرزند کریپتون»‌ (Last Son of Krypton) لکس با سوپرمن همکاری کرد تا زاد (Zod) را شکست دهند، ولی او نقشه ریخته بود تا سوپرمن هم با جنایتکارهای کریپتون به داخل فانتوم زون (Phantom Zone) مکیده شود
  • لکس لوثر همیشه حاضر است هر کاری برای رسیدن به هدفش انجام دهد

لکس لوثر هر از گاهی برای نجات زمین با قهرمان‌ها همکاری می‌کند، ولی دلیلش این نیست که به فردی خوب و نیک‌سرشت تبدیل شده است؛ دلیلش این است که کل مال و منالش روی کره‌ی زمین قرار دارد و نابودی آن به نفعش نیست. لکس دفعات زیادی به قهرمان‌ها کمک کرده است،‌ ولی همیشه پشت کمک‌های او یک نیت پلید یا راز ناخوشایند وجود داشته است، نیت یا رازی که به‌خوبی نشان می‌دهد او چجور آدمی است. گاهی پیوستن به لکس لوثر ضروری است، ولی اعتماد کردن به او در درازمدت فاجعه به بار می‌آورد.

منبع: CBR.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این بازی شبیه‌سازی بسیار عمیق است. تک‌تک دورف‌ها در دژی که ساخته‌اید، خلق‌وخو، علاقه‌ها، مهارت‌ها، نیازها و تمایل‌های لحظه‌ای خاص خود را دارند. تک‌تک صندلی‌ها، مجسمه‌ها، لیوان‌ها و تخت‌هایی که می‌سازید، کیفیت و ارزش خاص خود را دارند. دنیای بازی قوانین خاصی درباره‌ی شیوه‌ی حرکت آب، جزییات زمین‌شناسانه و شیوه‌ی بارندگی تولید می‌کند. فراتر از دیوارهای دژ شما، جهان در حال تکامل است و تمدن‌ها ظهور و سقوط می‌کنند. شما با سکونت‌گاه‌های دیگر معامله انجام می‌دهید و اگر مواظب نباشید، آن‌ها را به دشمن خود تبدیل می‌کنید.

هیچ شرطی برای پیروز شدن وجود ندارد. هیچ هدف نهایی‌ای در کار نیست. ساختن یک دژ (و جامعه) که چرخش بچرخد، به‌خودی خود هدفی ارزشمند است، ولی حتی در بیشتر موارد هدف این هم نیست. هدف تفریح کردن است. کمی جلوتر به تفریح کردن خواهیم پرداخت.

بنابراین اگر پاسخ ساده به سوال «دژ دورف‌ها چیست؟» این است که «دژ دورف‌ها» شبیه‌ساز کلونی است، بیایید به پاسخ پیچیده‌تر بپردازیم.

«دژ دورف‌ها» نزدیک به ۲۰ سال قدمت دارد

«دژ دورف‌ها» را تارن و زک آدامز (Tarn & Zach Adams) ساخته‌اند، دو برادر که استودیوی بی ۱۲ گیمز (Bay 12 Games) را ساخته‌اند. بله، فقط دو نفر؛ همین. تارن ۲۰ سال پیش مشغول کار روی «دژ دورف‌ها» شد. او بازی را پروژه‌ی مادام‌العمرش توصیف کرد. از او نقل است: «تا موقعی که نمیرم، روی آن کار می‌کنم.»

با وجود این همه طرفداری که بازی جمع کرده است، نسخه‌ی اصلی بازی تاکنون حتی یک نسخه هم نفروخته است، چون بازی همیشه رایگان بوده است. «دژ دورف‌ها» از زمان انتشار در سال ۲۰۰۶ تاکنون به‌لطف کمک‌های مالی و صفحه‌ی Patreon توانسته به حیات خود ادامه دهد.

1. Dwarf Fortress Old Vs New - دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

«دژ دورف‌ها» از گذشته تا حال

ولی در ۶ دسامبر ۲۰۲۲، «دژ دورف‌ها» با کمک کیت‌فاکس گیمز (Kitfox Games)، ناشری که مسئول انتشار بازی‌های نامتعارف، ولی موفقی چون «سیاه‌چاله‌ی دوست‌پسر» (Boyfriend Dungeon) و پاپراتزی (Pupperatzzi) بود، در قالب یک نسخه‌ی پولی و بهبودیافته برای استیم منتشر شد. سوال اینجاست که چرا سازندگان تصمیم گرفتند نسخه‌ی پولی آن را منتشر کنند؟

زک آدامز اخیراً بیمار شد. خوشبختانه بیمه‌ی همسرش مراقبت و درمان او را پوشش دادند، ولی دو برادر متوجه شدند که اگر تارن هم مثل برادرش بیمار شود، هزینه‌ی درمانش Bay 12 Games و متعاقباً آینده‌ی «دژ دورف‌ها» را نابود خواهد کرد. برای همین است که آن‌ها به فکر انتشار نسخه‌ی استیم با قیمت ۲۹.۹۹ دلار افتادند.

ولی دغدغه‌ی آن‌ها واقعاً پول نیست. تارن گفته هدفش سالم ماندن است تا بتواند به کار روی بازی‌ای که دوستش دارد ادامه دهد. او گفت: «مردم انتظار دارند که از خودم مراقبت کنم. این کار را هم خواهم کرد و اطمینان حاصل خواهم کرد که از لحاظ سلامتی در وضعیت مناسبی قرار داشته باشم تا به بازی آسیبی نرسد.»

حال که به ضعف‌های سیستم سلامتی آمریکا پرداختیم، بیایید به این پپردازیم که حالا، با وجود قابل دسترس‌تر شدن «دژ دورف‌ها»، قرار است چه انتظاری از آن داشته باشیم.

«دژ دورف‌ها» قصد دارد همه‌چیز را شبیه‌سازی کند

شروع یک دست جدید از بازی «دژ دورف‌ها» مصادف است با ساخته شدن یک دنیا و تولید تصادفی تاریخچه‌ی آن دنیا. یک تاریخچه‌ی خیالی با محوریت قهرمانان و هیولاها و اشیاء افسانه‌ای و تمدن‌ها در مقیاسی چند صد ساله تولید می‌شود. و این تاریخچه…. هیچ ربطی به بازی‌ای که می‌کنید ندارد. صرفاً وجود دارد.

2. Dwarf Fortress world generation - دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

جهان‌سازی «دژ دورف‌ها» بسیار عمیق است.

نوار سلامتی دورف‌ها، سنجاب‌ها و مردان موریانه‌خوارنما در دنیای بازی با اعداد و ارقام مشخص نمی‌شوند. به‌جایش، درباره‌ی هر جانوری که در دنیای بازی وجود دارد، یک سری اطلاعات پیرامون دست و پا، اندام داخلی و مایعات بدن وجود دارد. جانوران موقعی می‌میرند که دیگر اندام‌شان در کنار هم نتوانند کار کنند، نه موقعی‌که نوار سلامتی‌شان به پایان برسد.

ساز و کار «دژ دورف‌ها» همین است. این قسمتی از بازی است که در مقیاسی سطحی می‌بینید. یک عالمه جزییات دیگر هم وجود دارد که تنها با عمیق شدن در بازی بهشان پی می‌برید.

شما در راس دژ قرار دارید، ولی کنترل آنجا دست شما نیست

شما، به‌عنوان بازیکن، نمی‌توانید دورف‌ها را مجبور به انجام کاری کنید. بیشترین میزان کنترلی که دارید، تعیین این است که کدام دورف می‌تواند کدام کار (یا به گفته‌ی خود بازی «زحمت») را انجام دهد. شما می‌توانید تعیین کنید که حداقل یکی از دورف‌هایتان اجازه‌ی کَندَن داشته باشد و بعد ناحیه‌ای را که اجازه‌ی کندن در آن وجود دارد تعیین کنید، ولی این به خود دورف بستگی دارد که این کار را انجام بدهد یا نه. در بیشتر موارد دورف‌ها این کار را انجام می‌دهند، ولی گاهی ترجیح می‌دهند بخورند، بخوابند، با یکی از دوستان وقت بگذرانند، از یک اثر هنری لذت ببرند یا از دست یک روح فرار کنند.

3. Dwarf Fortress married - دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

گاهی لازم است آب دستتان است زمین بگذارید و ازدواج کنید.

این دستورها ممکن است روی هم تلمبار شوند. برای ساختن یک صندلی، باید از دورف‌هایتان درخواست کنید یک درخت را قطع کنند، کارگاه نجاری بسازند و بعد یک صندلی بسازند. در هر قدم از انجام این کار، دورف‌ها باید خودشان تصمیم بگیرند کار لازم را انجام دهند. دورف‌ها هم ممکن است بسیار… غیرقابل‌پیش‌بینی رفتار کنند.

به هر حال زندگی کردن در دنیایی بی‌رحم مشکل‌های خاص خودش را دارد.

داستان‌های زایا به‌اندازه‌ی گیم‌پلی در بازی اهمیت دارند

یک دست که داشتم «دژ دورف‌ها» بازی می‌کردم، دژم در عرض چند روز از هم فرو پاشید، چون به محض این‌که دورف‌ها وارد دژ شدند، تنها دورفی که کلنگ داشت، به دست یک گوریل کشته شد.

یکی دیگر از دژهایم شکست خورد، چون آبجوساز دژ به‌خاطر این‌که یک شبح دنبالش افتاده بود، از کار دست کشید. حالا آن شبح متعلق به که بود؟ متعلق به کسی که داخل رودخانه افتاده بود و من نتوانستم او را با رعایت تشریفات تدفین دفن کنم.

یکی دیگر از دژهایم شکست خورد، چون من موفق نشدم چاه بسازم و همه از تشنگی مردند. دلیل این‌که نتوانستم چاه بسازم این بود که یک میمون قایمکی وارد دژ شده بود و کل طناب‌هایم را دزدیده بود.

در یکی دیگر از دژهایم هیچ‌گاه موفق نشدم تخت بسازم، چون اردک نجارم (که حیوان خانگی‌اش بود) داخل یک درخت گیر کرد و نجارم در پایه‌ی آن درخت منتظر ماند تا این‌که از تشنگی مرد.

«دژ دورف‌ها» یک بازی شبیه‌سازی است که فلسفه‌ی اصلی‌اش را می‌توان با یک ضرب‌المثل یهودی – با کمی تصرف – تعریف کرد: «دورف‌ها نقشه می‌ریزند و خدایان می‌خندند.» (توضیح مترجم: ضرب‌المثل اصلی «انسان‌ها نقشه می‌ریزند و خدا می‌خندد» است). «دژ دورف‌ها» در بهترین حالتش تجسمی از آشوب است که ممکن است هر لحظه از کنترل خارج شود. بازی بسیار مسخره است و حتی بهترین نقشه‌ها هم ممکن است در عرض چند ثانیه نقش بر آب شوند.

و این مفرح است.

بازی کردن «دژ دورف‌ها» یعنی پذیرفتن این حقیقت که باختن مفرح است

یکی از ویژگی‌های بازی‌های شبیه‌سازی این است که وقتی در آن‌ها همه چیز بر وفق مراد پیش می‌رود، بازی خسته‌کننده می‌شود. بله، ساختن یک تمدن مستقل و خودکفا مایه‌ی افتخار است، ولی مفرح نیست.

4. Dwarf Fortress flooded - دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

غرق شدن دژتان در سیل به‌طرز شوکه‌کننده‌ای راحت اتفاق می‌افتد.

بازی شبیه‌سازی موقعی مفرح می‌شود که چیزی بر وفق مراد پیش نرود. «دژ دورف‌ها» موقعی مفرح می‌شود که موقع کندن یک چاه بر حسب اتفاق سیل کل دژتان را فرا بگیرد. «دژ دورف‌ها» موقعی مفرح می‌شود که با کند و کاو، به غاری پر از هیولاهای زیرزمینی برسید و یک وزغ وحشی ساکن در غار کل دژتان را غرق در خون کند. «دژ دورف‌ها» موقعی مفرح می‌شود که به هشدار پیرامون پیدا شدن سر و کله‌ی یک گرگینه توجه نشان ندهید و بعد شاهد تلمبار شدن اجساد به صورت ماهانه بشوید.

چون باختن مفرح است.

این عبارتی است که بین هوادران «دژ دورف‌ها» به ضرب‌المثل تبدیل شده است. با توجه به این‌که شرطی برای بردن در بازی وجود ندارد، کل هدف بازی کردن «دژ دورف‌ها» این است که به شکل‌های جدید و خلاقانه‌تر ببازید.

ولی برای این کار، باید اول بازی را یاد بگیرید.

یادگیری بازی زمان زیادی طول می‌کشد

اغلب در اشاره به منحنی یادگیری‌ این بازی از واژه‌ی صخره‌نوردی استفاده می‌شود. در بازی اصلی، از بخش آموزشی خبری نبود. صرفاً بدون هیچ مقدمه‌ای وارد دنیای بازی می‌شدید و باید یاد می‌گرفتید چطور زنده بمانید. منوهای پیچیده، نیازهای سنگینی که باید برطرف می‌کردید، عدم وجود راهنمایی و محیطی خصمانه همه در کنار هم باعث شده بودند این کار غیرممکن جلوه کند.

بزرگ‌ترین چالش «دژ دورف‌ها» اغلب یادگیری چگونگی بازی کردن آن است. بخشی از جذابیت بازی همین است. وقتی یک دژ شکست می‌خورد، یاد می‌گیرید که دفعه‌ی بعد چیز جدیدی امتحان کنید. وقتی یک دژ جدید بسازید و دژتان برای مدتی طولانی‌تر دوام بیاورد و بعد به شکلی متفاوت شسکت بخورید، این خودش یک پیروزی است.

از این نظر، درک کردن «دژ دورف‌ها» به‌تنهایی مایه‌‌ی افتخار بود، چه برسد به بازی کردن آن. با این حال، با انتشار نسخه‌ی استیم بازی شاید این درجه از پیچیدگی – و در نتیجه افتخار به تسلط یافتن بر آن – کمرنگ‌تر شود. اکنون بازی گرافیک و منوهایی دارد که می‌توان ازشان سر در آورد. حتی بخش آموزشی هم به بازی اضافه شده است.

البته این موارد باعث نخواهند شد که «دژ دورف‌ها» تبدیل به یک بازی آسان شود، ولی شاید بازی برای کسانی که نسخه‌های قبلی پس‌شان زده بود، قابل‌دسترس‌تر شود. این یعنی دنیاهای بیشتر، داستان‌های زایای دیوانه‌وار بیشتر و شکست‌های هیجان‌انگیز بیشتر.

خب، صبر کن ببینم… بالاخره «دژ دورف‌ها» چیست؟

«دژ دورف‌ها» یک بازی مفرح است.

منبع: Polygon

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در بین نویسندگان انگلیسی‌زبان، هیچ شخصی از لحاظ آفرینیش یک جهان خیالی کامل، به گرد پای جی آر آر تالکین نمی‌رسد. سرزمین میانه، که مشهورترین داستان‌هایش در آن واقع شده‌اند، قرار بود نماینده‌ی دنیای ما در گذشته‌ای فراموش‌شده باشد. تالکین جغرافی پیچیده‌ای برای سرزمین میانه طراحی کرد و تمدن‌هایی پرجزییات و غنی در این جغرافیا گسترانید. هر اثر فانتزی پس از او، از کتاب‌های «هری پاتر» گرفته تا فیلم‌های «جنگ ستارگان» و بازی رومیزی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» و تمام مشتقات پرشمار آن، همه به تخیل فوق‌العاده‌ی تالکین دِین زیادی دارند و به‌وفور از آن تجلیل‌خاطر می‌کنند.

تالکین حتی با الهام از زبان‌های شمال اروپا همچون فنلاندی و ولزی، زبان‌هایی خیالی برای الف‌های جهانش و نژادهای دیگر خلق کرد. در کنار نویسندگی، کار اصلی او تدریس در دانشگاه آکسفورد بود و به‌عنوان پژوهش‌گری نامی در زمینه‌ی ادبیات و فرهنگ آنگلو-ساکسون و زبان انگلیسی باستان شناخته می‌شد. با این حال، او تمام انرژی درونی خود را برای نوشتن کتاب‌هایی به کار برد که به نظر می‌رسد تمام دستاوردهای آکادمیکش زیر سایه‌ی آن‌ها قرار گرفته‌اند.

1. oct2022 e09 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

تالکین در اتاق مطالعه‌اش در سال ۱۹۳۷، سالی که او نخستین رمانش به نام «هابیت» و مقاله‌ی مهم‌اش درباره‌ی «بیوولف» (Beowulf)، شعر حماسی به زبان انگلیسی باستان را منتشر کرد. هر دو اثر تحسین زیادی از جانب منتقدان و صاحب‌نظران دریافت کردند.

اولین بار، رویای سرزمین میانه در سال ۱۹۱۴ به ذهن او رسید. در آن سال، هنگامی‌که جنگ جهانی اول در معرض وقوع بود، او در مقطع کارشناسی در دانشگاه آکسفورد تحصیل می‌کرد. پس از شروع جنگ، او در مقام افسر ارتش بریتانیا به جنگ فرستاده شد و در نبرد سم (Battle of the Somme) – یکی از برجسته‌ترین نبردهای جنگ جهانی اول – شرکت داشت. او این جهان اسطوره‌ای را خلق کرد تا طبق گفته‌ی خودش «حس‌های درونی خود درباره‌ی خوبی و بدی، زیبایی و زشتی» را ابراز کند. در سال ۱۹۳۷، او داستان ماجراجویانه‌ی «هابیت» و در دهه‌ی ۱۹۵۰، مجموعه‌ی حماسی سه‌جلدی «ارباب حلقه‌ها» را منتشر کرد. این کتاب‌ها عده‌ای را به‌شدت افسون کردند. همان‌طور که سی‌.اس‌. لوییس، نویسنده‌ی هم‌رده و همکار تالکین گفت: «[در این کتاب‌ها] زیبایی‌هایی می‌بینیم که چون شمشیر تیز نافذ و چون پولاد سرد سوزاننده‌اند.» در نظر عده‌ای دیگر، این کتاب‌ها گیج‌کننده بودند. ادموند ویلسون، منتقد ادبی، آن‌ها را «بچگانه» خطاب کرد. در اواخر عمر تالکین، کتاب‌هایش به‌خاطر کیفیت ادبی و نفوذ گسترده‌یشان هرچه بیشتر مشهور و مورد احترام واقع شدند. در سال ۲۰۰۱، وقتی نخستین قسمت اقتباس سینمایی پیتر جکسون از «ارباب حلقه‌ها» روی پرده‌های سینما رفت، این مجموعه به نسل‌های جدیدی معرفی شد و دامنه‌ی مخاطب گسترده‌تری پیدا کرد. این سه‌گانه هنوز که هنوز است، یکی از پولسازترین مجموعه‌های سینمایی تاریخ است و هر سه فیلم در کنار هم در سرتاسر دنیا ۳ میلیارد دلار سود به ارمغان آوردند. آخرین قسمت سه‌گانه برنده‌ی ۱۱ جایزه‌ی اسکار شد و به رکوردی  که «بن هور» و «تایتانیک» قبلاً به جا گذاشته بودند رسید.

«هابیت» و «ارباب حلقه‌ها» هردو در دورانی که تالکین آن را «عصر سوم» (The Third Age) نامیده اتفاق می‌افتند. عصر سوم دورانی است که در آن الف‌ها هرچه بیشتر در لاک خود فرو رفته‌اند، سلطه‌ی انسان‌ها روی سرزمین میانه بیشتر شده است و هابیت‌ها – مردمی روستایی که نصف قد انسان‌ها را دارند – به‌عنوان قهرمانانی غیرمنتظره ظاهر می‌شوند. الف‌هایی جاودان همچون گالادریل (Galadriel) می‌توانند عصر نخست و عصر دوم را که هزاران سال پیش اتفاق افتادند، به یاد بیاورند، ولی داستان کامل این جهان در طول عمر تالکین همچنان ناتمام ماند.

وقتی جی آر آر تالکین در سال ۱۹۷۳ درگذشت، حجم زیادی دست‌نوشته از خود به جا گذاشت. پسرش کریستوفر نوشته‌های پدرش درباره‌‌ی عصر نخست و عصر دوم را جمع‌آوری، ویرایش و در قالب کتاب‌هایی به نام «سیلماریلیون» (The Silmarillion) و همچنین مجموعه‌ی دوازده جلدی وزین «تاریخ سرزمین میانه» (History of Middle-Earth) منتشر کرد. کتاب «تاریخ سرزمین میانه» به‌خوبی نشان می‌داد که تالکین در عرض ۶ دهه چگونه دنیایش را گسترش داد. با این‌که «سیلماریلیون» از انسجام کلی برخوردار است، اثری پیچیده و نسبتاً سخت‌خوان است. خواندن «تاریخ سرزمین میانه» هم به تعهد زمانی و ذهنی قابل‌توجهی نیاز دارد. این کتاب پر از حکایت‌هایی است که در ابتدا ناتمام باقی مانده بودند.

یکی از داستان‌های عصر دوم از دل گره‌ای ذهنی که تالکین آن را «عقده‌ی آتلانتیس» (Atlantis Complex) خطاب کرده بود بیرون آمد. تالکین تا جایی که به‌خاطر داشت، کابوسی تکرارشونده از موج بزرگی را می‌دید که زمین‌های سرسبز را فرا می‌گرفت. او طوری‌که انگار خودش هم از زیر آب بیرون آمده و نفسش گرفته باشد، از خواب بیدار می‌شد. در کوئنیا (Quenya)، یکی از زبان‌های الف‌ها که تالکین در دوران جوانی ابداع کرده بود، ریشه‌ی -lant به معنای سقوط کردن بود. در سال ۱۹۳۶ او به این ریشه شاخ‌وبرگ داد و آن را به یک فعل تبدیل کرد: atalantië که به معنای «سر خوردن و افتادن» بود. ناگهان به نظرش رسید دنیایی که خلق کرده، شبیه به آتلانتیس به نظر می‌رسد، همان کشور افسانه‌ای واقع‌شده در دل اقیانوس که زیر امواج غرق شد و در دیالوگ‌های افلاطون به آن اشاره شده بود. از یادداشت‌های زبان‌شناسانه‌ی تالکین در سال ۱۹۳۶، مشخص است که این کشف ارشمیدسی چه موقع به ذهن جی.آر.آر. تالکین خطور کرد. او ایده‌ای خام درباره‌ی جزیره‌ای به نام نومنور (Númenor) نوشت که زیر دریا غرق شد. او ویرایش نخست و کوتاه این داستان، یعنی «سقوط نومنور» را با چنان سرعتی روی کاغذ نوشت که بعداً کریستوفر در خواندن آن دچار مشکل شد.

2. oct2022 e04 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

دانشکده‌ی مَگدالِن، آنطور که از رودخانه‌ی چِروِل دیده می‌شود. در اینجا، تالکین، کاتولیکی معتقد که مذهبش داستان‌هایش را شکل داده بود، سی.اس. لوییس را متقاعد کرد تا مسیحیت را بپذیرد.

داستان نومنور پس از عصر نخست آغاز می‌شود. در این دوره الف‌ها و انسان‌ها موفق شده‌اند نیروی پلیدی باستانی، مورگوت (Morgoth) را با کمک یاری‌رسانی الهی والارها (Valar)، نگهبان‌های فرشته‌گون جهان، شکست دهند. والارها به متحدهای انسانی خود یک منزلگاه جدید پاداش می‌دهند: این منزلگاه جزیره‌ای بهشت‌گونه به نام نومنور بود. با فرا رسیدن عصر دوم، نومنوری‌ها همچنان از عمری بسیار طولانی بهره‌مند و به‌لطف تعلیم و آموزش الف‌ها، از مهارت‌ها و حرفه‌های بسیاری برخوردار بودند. ولی هر بهشتی، میوه‌ی ممنوعه‌ی خودش را دارد. اهالی نومنور حق نداشتند با کشتی به سمت غرب، به سمت حاشیه‌ی زمین تختی که روی آن بودند، بروند. در آنجا سرزمین‌های نامیرا (Undying Lands) واقع شده بود که در آن والارها در کنار الف‌ها زندگی می‌کردند.

نومنوری‌های میرا، به‌مرور نسبت به عمر جاودان ساکنین سرزمین‌های نامیرا حس حسادت پیدا کردند. پس از وقوع یک تفرقه‌ی بزرگ بین اهالی نومنور، آن‌ها به آزار و اذیت دوستان الف‌ها – کسانی که هنوز به الف‌ها وفادار بودند – پرداختند. در نهایت، پادشاه نومنور تحت نفوذ سارون پلید –  شخصی که زمانی دست راست مورگوت بود – قرار گرفت. پس از تشویق شدن از جانب سارون، اهالی نومنور معبدی برای پرستش مورگوت ساختند و با ناوگانی به سمت سرزمین‌های نامیرا حمله کردند.

خدا خودش مستقیماً وارد عمل شد و شکافی در اقیانوس ایجاد کرد که کل جزیره را بلعید. در همین لحظه، جهان – که تا به آن لحظه لوحی تخت بود – به شکل یک سیاره‌ی گرد درآمد و سرزمین‌های نامیرا نیز وارد بعد زمانی/مکانی دیگری شدند. معدود دوستان الفی که باقی مانده بودند، سوار بر موج‌های طوفانی به سرزمین میانه مهاجرت کردند تا زندگی جدیدی آغاز کنند و همچنین جنگ علیه سارون را ادامه دهند. در فلش‌بک‌های «ارباب حلقه‌ها»، داستان از این نقطه آغاز می‌شود.

3. oct2022 e07 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

گالادریل، رهبر الف‌ها که از فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها» می‌شناسیم، در سریال «حلقه‌های قدرت»، در روزهای جوانی در تلاش برای مغلوب کردن دریاهای پرتلاطم است.

این روزها به‌لطف سریال «حلقه‌های قدرت»، ساخته‌ی آمازون، عصر دوم جی آر آر تالکین دامنه‌ی مخاطب گسترده‌تری پیدا کرده است. آمازون با بودجه‌ی خیره‌کننده‌ی ۱ میلیارد دلار دستور ساخت فصل اول سریال را داد تا شاید بتواند استقبال چشمگیری را که از فیلم‌ها شد تکرار کند، هرچند که این اتفاق نیفتاد. همچنین در سال ۲۰۲۲ اثری به نام «سقوط نومنور» منتشر شد که در آن تمام نوشته‌های تالکین درباره‌ی عصر دوم جمع‌آوری شده بود.

جی.دی. پین (J.D. Payne) و پاتریک مک‌کی (Patrick McKay)، سازندگان سریال، برای این‌که نومنور، جزیره‌ی گمشده‌ی تالکین را بسازند، از فرهنگ‌های دنیای واقعی الهام گرفتند. خود تالکین هم رویکردی مشابه داشت. مثلاً دهکده‌ی روستایی‌ای که «هابیت» در آن آغاز می‌شود، شبیه به دهکده‌ای است که خود تالکین در سال ۱۸۹۷ در آن بزرگ شد. در «ارباب حلقه‌ها»، هابیت‌ها به روهان سفر می‌کنند، قلمرویی پادشاهی که نسبت به شایر بسیار متفاوت است و زبان و سرسرای سلطنتی‌ای دارد که یادآور انگلستان دوران آنگلو-ساکسون‌هاست. بعد گذر آن‌ها به گوندور می‌افتد که یادآور امپراتوری روم یا بیزانس است.

4. oct2022 e12 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

در طرحی که خود تالکین برای نخستین جلد «ارباب حلقه‌ها» کشیده بود، چشم سارون را می‌بینیم. پس از نابودی نومنور، این چشم به نماد سارون، ارباب تاریکی، تبدیل شد.

پین و مک‌کی در کنار این تمدن‌ها، از منابع بابلی و هندی نیز الهام گرفتند. مک‌کی در ایمیلی گفت: «امید ما این است که تمام این منابع الهام مختلف به‌شکلی که واقعی و مکشوف به نظر برسد، به خلق محیط‌هایی با هویت و انسجامی کلی منجر شوند، ولی در کنارش شبیه به محیط‌هایی به نظر برسند که انگار تاکنون مثل و مانندشان را ندیده‌اید. به‌طور خلاصه و مفید، امید ما این است که محیط سریال شبیه به سرزمین میانه به نظر برسد.»

5. oct2022 e16 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

یکی از کانسپت‌آرت‌های اولیه‌ی سریال آمازون، شکوه و فرهنگ دریانوردی نومنور در عصر دوم سرزمین میانه را به رخ می‌کشد.

با این حال، حتماً لازم نیست منابع الهام هر شهر یا فرهنگ را بدانید تا بتوانید از این داستان‌ها لذت ببرید. غیر از این، نباید فرض را بر این بگیرید که تالکین دنیایش را بر پایه‌ی سیستمی سفت‌وسخت از ارجاع‌های مختلف طراحی کرد. تالکین منابع الهام مختلفش را به یک آلیاژ تبدیل کرد که می‌توانست آن را به هر شکلی که می‌خواهد دربیاورد. همچنین او از یک منبع الهام واحد، چند داستان مختلف تولید کرد. آن «تاریخ جعلی‌» که او در رابطه با گذشته‌ی زمین نوشته، هویتی جداگانه دارد. ولی به‌لطف این‌که او منابع الهامش را مشخص کرده، ما می‌توانیم درباره‌ی آثاری که منبع الهام تاثیرگذارترین نویسنده‌ی جهان‌ساز قرن ۲۰ بودند، اطلاعات بیشتری به دست بیاوریم. مهم‌ترین و نزدیک‌ترین منابع الهام تالکین برای خلق عصر دوم سرزمین میانه چه بودند؟

جی آر آر تالکین یک نظر در ظاهر معمولی در این باره داده بود: این‌که ایده‌ی خلق نومنور موقعی به ذهنش رسید که در حال نوشتن توضیح پشت جلد برای کتاب «هابیت» اندکی پیش از انتشار آن بود. سرنخ‌های بیرونی نشان می‌دهند که او توضیح پشت جلد را بین ۵ تا ۸ دسامبر ۱۹۳۶ نوشت. تالکین در توصیف زمینه‌ی کتاب برای خوانندگان احتمالی نوشت: «زمان وقوع داستان گذشته‌های بسیار دور است؛ دوران بین پریان و سلطه‌ی انسان بر زمین.» داستان نومنور قرار بود پلی بین این دو عصر باشد و توضیح دهد که بین دوره‌ی زمانی شکست مورگوت نیرومند در «سیلماریلیون» و ظهور بیلبو بگینز کوچک در «هابیت» چه اتفاقی افتاد.

6. untitled 1 - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

دهکده‌ی هابیت‌ها، طبق آنچه که در یکی از نقاشی‌های خود تالکین می‌بینیم، با الهام‌گیری از دهکده‌ای طراحی شده بود که تالکین در دوران کودکی، در اواخر قرن ۱۹، در آن زندگی می‌کرد. داستان‌های پرآوازه‌ی او از این دهکده خواننده را به دنیایی به‌مراتب قدیمی‌تر و اسطوره‌ای‌تر منتقل می‌کنند.

با این حال، این نیاز کاربردی، نه زایش ناگهانی داستان نومنور را توضیح می‌داد، نه خشم و درماندگی نهفته در عمق معنایی آن نسبت به ضعف درونی انسان. پاسخ این سوال را در پایان سال ۱۹۳۶ فهمیدیم.

***

به قول یکی از روزنامه‌های بریتانیایی، سال ۱۹۳۶ «در کمال درماندگی با سرنوشت گره خورده بود… سرنوشتی که روز به روز وقوع فاجعه را نزدیک‌تر می‌کرد.» پایان جنگ جهانی اول در سال ۱۹۱۸ به وقوع دنیایی ایده‌ال منجر نشده بود، ولی حداقل فرصتی فراهم کرد تا زخم‌های واردشده بر اثر جنگ التیام پیدا کنند. ولی در آن سال ایتالیای تحت سلطه‌ی موسولینی از راه بمباران و گازهای سمی، اتیوپی را به زانو درآورده بود. نیروهای هیتلر دوباره ناحیه‌ی راین‌لند را که در گذشته خلع سلاح شده بود، تسخیر کردند. پاکسازی‌های خشونت‌بار استالین آغاز شده بودند. اسپانیا درگیر جنگ داخلی‌ای شده بود که در جوامع بین‌المللی نظرهای متناقضی نسبت به آن وجود داشت و به نظر می‌رسید نتیجه‌ی آن به دیکتاتوری منجر خواهد شد؛ فقط مسئله این بود که دیکتاتوری جناح چپ یا دیکتاتوری جناح راست.

حتی بریتانیا هم درگیر آشوب شده بود. در ۳۰ نوامبر، قصر کریستالی، یک ساختمان شیشه‌ای بسیار بزرگ که برای نشان دادن شکوه امپریالیستی و خوش‌بینی دوران سلطنت ملکه ویکتوریا ساخته شده بود، آتش گرفت و از بین رفت. طی دو روز آینده، ساحل شرقی درگیر طوفان و سیل سنگین شد. سپس در ۳ دسامبر، روزنامه‌ها شایعه‌ای را که مدت زیادی می‌شد پخش شده بود تایید کردند: پادشاه ادوارد هشتم می‌خواست قوانین ازدواج سلطنتی را تغییر دهد تا با یک زن طلاق‌گرفته و آمریکایی به نام والیس سیمپسون ازدواج کند.

در همان هفته که جی آر آر تالکین مشغول نوشتن توضیح پشت جلد «هابیت» بود، بحران کناره‌گیری ادوارد هشتم از سلطنت ذهن مردم بریتانیا را درگیر کرده بود. در ۱۰ دسامبر، ادوارد تاج پادشاهی را به برادرش جورج ششم واگذار کرد. این تغییر برای جامعه‌ی بریتانیا – جامعه‌ای به‌شدت مقاوم نسبت به تغییر – تکان‌دهنده بود. همان‌طور که ویرجینیا وولف اعلام کرد: «چیزها – امپراتوری‌ها – سلسله‌مراتب‌ها – نظام‌های اخلاقی – دیگر مثل قبل نخواهند شد.»

7. oct2022 e01 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

فارینگدون فالی (Faringdon Folly)، که زمین‌داری عجیب‌وغریب آن را نزدیک آکسفورد ساخت، به احتمال زیاد منبع الهام تالکین برای طراحی برجی بود که الندیل قهرمان از آن استفاده کرد تا بقایای نومنور غرق‌شده زیر آب را ببیند.

باور کاتولیکی تالکین مسلماً روی دیدگاه او نسبت به ادوارد تاثیر گذاشت. تبلت (Tablet)، مطرح‌ترین ژورنال کاتولیکی بریتانیایی، خاطرنشان کرد که آخرین پادشاهی که تصمیم گرفت قوانین سلطنتی پیرامون طلاق را تغییر دهد، هنری هشتم بود. راهکار رادیکال هنری این بود که ارتباط انگلستان با کلیسای روم را قطع کند، داخل خاک انگلستان یک کلیسای جدید تاسیس کند، خود را به‌عنوان مقام ارشد آن برگزیند و کاتولیک‌ها را به‌عنوان دشمنان کشور معرفی کند.

بین هنری هشتم و تار-کالیون (Tar-Calion)، پادشاه نومنور (که هواداران تالکین او را با نام ار-فارازون (Ar-Pharazôn)، نامی که بعداً ابداع شد، بهتر می‌شناسند) شباهت‌هایی وجود دارد. در داستان «جاده‌ی گمشده» از تالکین، تار-کالیون خود را به‌عنوان «ارباب غرب» معرفی می‌کند. ولی فقط والاترین والار – نمایندگان فرشته‌سان خدا در جهان فانی – قرار است چنین لقبی داشته باشند. ادعای تار-کالیون، تا حد زیادی شبیه به ادعای هنری هشتم است که خود را به جای شخص پاپ به‌عنوان مقام ارشد کلیسا معرفی کرد.

آیا انگلستان دوران تودور برای تالکین، متخصص قرون وسطی، جالب بود؟ بله بود، خصوصاً در آن مقطع از زندگی‌اش. در سال ۱۹۳۵، او زندگی‌نامه‌ی توماس مور، انسان‌گرای دوران رنسانس را دو بار پشت سر هم و با سرعت زیاد خواند. این کتاب را دوستش آر.دابلیو چیمبرز نوشته بود. مور، مشاور هنری هشتم و قاضی‌القضات انگلستان از سال ۱۵۲۹ به مدت سه سال، حاضر نشد کلیسای جدید انگلستان و هنری هشتم به‌عنوان مقام مذهبی ارشد آن را به رسمیت بشناسد. مور به جرم خیانت به کشور در سال ۱۵۳۵ اعدام شد و پاپ پیوس یازدهم در سال ۱۹۳۵ او را به‌عنوان قدیس معرفی کرد. با این‌که چیمبرز خودش کاتولیک نبود، استدلال کرد که پادشاهی ستمگر و بدبین برای قدرت بخشیدن و ثروتمندتر کردن خود، به مذهب کاتولیک در انگلیس حمله کرد و سر این تصمیم او بسیاری از جنبه‌های مثبت قرون وسطی از بین رفتند.

جی آر آر تالکین به چیمبرز گفت زندگی‌نامه‌ای که نوشته «به‌شدت حس‌برانگیز و یکی از داستان‌های حماسی بزرگ» است. در این دوره آثار ریز، ولی زیادی از تاثیر توماس مور روی تالکین قابل‌مشاهده است و یکی از این آثار استفاده‌ی تالکین از نام مستعار «آکسی‌مور» (Oxymore)، ترکیبی از اسم «آکسفورد» و «مور»، بود.

8. oct2022 e15 tolkien 1 - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

ال-فارازون یا تار-کالیون، پادشاه نومنور، آنطور که در سریال «حلقه‌های قدرت» به تصویر کشیده شد. در داستان تالکین، طمع او برای رسیدن به جاودانگی به فاجعه ختم می‌شود.

در «یوتوپیا» (Utopia)، رساله‌ی فلسفی مهم مور در سال ۱۵۱۶، او به توصیف یک جامعه‌ی ایده‌آل در جزیره می‌پردازد و ایده‌ی خود نومنور هم برای اولین بار به‌عنوان یک آرمان‌شهر جزیره‌ای شکل گرفت. با توجه به آگاهی‌ای که نسبت به تاثیر مور روی تالکین داریم، می‌توانیم فرض را بر این بگیریم که به احتمال زیاد، مور منبع الهام پدر الندیل، قهرمان اهل نومنور بود. در «جاده‌ی گمشده»، موقعیت پدر الندیل تا حد زیادی شبیه به موقعیت چالش‌برانگیز توماس مور بود: دوست و مشاور پادشاهی که از راه راست منحرف شده است. الندیل هم مثل پدرش (که نامش به معنای «دوست الف‌ها» است) یکی از نومنوری‌هایی است که همچنان والارهای فرشته‌گون را در غرب و همچنین خدایی را که والاتر از همه‌چیز است، می‌پرستد. او به‌وضوح پلیدی‌ای را که سارون با خودش به ارمغان آورده می‌بیند، در حالی‌که بقیه تغییراتی را که او در دنیای اطرا‌ف‌شان ایجاد کرده فقط به چشم پیشرفت می‌بینند.

در دوران تودورها، چاپ کتاب مقدس به زبان‌های محلی، جای کتاب مقدس به زبان لاتین را گرفت. در نومنور هم عرصه‌ی زبان یک زمین مبارزه است و در نهایت کوئنیا – که تالکین آن را «لاتین الف‌ها» توصیف کرده بود – به دنیای زیرزمین رانده می‌شود تا یک زبان انسانی جایش را بگیرد.

وقتی جی آر آر تالکین زندگی‌نامه‌ی توماس مور را در اواسط دهه‌ی ۱۹۳۰ خواند، آن را «به‌طور سوزاننده‌ای مناسب با شرایط زمانه» توصیف کرد. نیازی نبود که کتاب به‌وضوح اشاره به آلمان نازی داشته باشد. در دهه‌ی ۱۹۳۰، هرکس که چشم داشت، می‌توانست این شباهت‌ها را ببیند. چیپس چنون (Chips Channon)،، یکی از اعضای پارلمان بریتانیا که در آمریکا به دنیا آمده بود، در دفترچه خاطرات خود نوشت که ادوارد هشتم «راه دیکتاتوری را در پیش گرفته و طرفدار آلمان است». در آن هفته که او تاج پادشاهی را به برادرش بخشید، نگرانی جدیدی به وجود آمد: این‌که «حزب پادشاه»، به سرکردگی وینستون چرچیل (که در آن مقطع شخصی تفرقه‌برانگیز بود) و با پشتیبانی از سِر ازوالد موزلی (Oswald Mosley)، رهبر فاشیست، ظهور خواهد کرد و باعث ایجاد ناامنی داخلی خواهد شد.

9. oct2022 e02 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

ویلندز اسمیتی (Wayland’s Smithy)، گورستانی متعلق به دوران نوسنگی در آکسفوردشایر، یادآور تپه‌ی کوچکی است که در اوایل «ارباب حلقه‌ها»، هابیت‌ها در آن گرفتار می‌شوند.

در نومنور هم چنین اتفاق‌هایی می‌افتد. «جاده‌ی گمشده» داستانی با محوریت سفر در زمان است که در آن نظاره‌گری از قرن بیستم به گذشته برمی‌گردد تا از نزدیک سقوط نومنور را مشاهده کند. در این داستان خشم تالکین موج می‌زند. بعداً کریستوفر تالکین گفت: «در آن دوران وقتی پدرم به دنیای اولین انسانی برگشت که لقب «دوست الف‌ها» به او اعطا شده بود، در آنجا انعکاسی از چیزهایی را دید که در دنیای خودش، بیشتر از هر چیزی از آن‌ها می‌ترسید و محکوم‌شان می‌کرد.»

الندیل ساخت‌وساز دیوانه‌وار و سریع اسلحه‌ها و کشتی‌های جنگی، کفرگویی‌های زمزمه‌شده، ناپدید شدن افراد و شکنجه شدنشان پشت درهای بسته را گزارش داد. او پلیدی‌ای را که نومنور به آن دچار شده بود، بدون هیچ شک و تردیدی گردن سارون انداخت. در «سیلماریلیون»، سارون ارباب گرگینه‌ها بود که قابلیت تغییر شکل داشت و با موجود حیله‌گر و پلیدی که در «جاده‌ی گمشده» می‌بینیم، بسیار فرق داشت. حتی بعضی از جزییات نیز یادآور سیاست‌های هیتلر هستند. نوچه‌های سارون در نومنور، مثل پیروان سیاست لِبِنسراوم (Lebensraum) در آلمان نازی که باور داشتند آلمان به فضای زندگی بیشتری برای مردمش نیاز دارد، می‌خواستند «سرزمین‌های جدید را برای نژادشان تسخیر کنند و فشاری را که روی این مردم ساکن در جزیره بود، کاهش دهند.»

بعداً جی آر آر تالکین «کینه‌ی شخصی و سوزاننده‌ی خود را علیه هیتلر حقیر نادان لعنتی» اعلام کرد، چون او اساطیر اروپای شمالی را که تالکین بهشان ارادت ویژه‌ای داشت، برای اهداف سیاسی مصادره کرده بود. در سرزمین میانه هم سارون داستان این‌که چرا ایارندیل (Eärendil)، پدر ملی نومنور، در انتهای عصر اول به سرزمین‌های نامیرا مهاجرت کرد، تحریف کرد: دلیل این‌که ایارندیل راهی این سفر شد، این بود که از والارها تقاضا کند در مبارزه با مورگوت به آن‌ها یاری برسانند، ولی در روایت تحریف‌شده‌ی سارون، او به سرزمین‌های نامیرا رفت تا خودش هم به جاودانگی دست پیدا کند. حتی معبد بزرگی که برای پرستش مورگوت ساخته شده بود، شباهت زیادی به ساختمان ساخته‌نشده‌ی فلکسهاله (Volkshalle) (به معنای تالار مردم) دارد که آلبرت اشپیر (Albert Speer)، معمار هیتلر، ایده‌ی ساخت آن را مطرح کرده بود.

10. oct2022 e03 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

خیابان های استریت (High Street) در آکسفورد. تالکین و سی.اس. لوییس، نویسنده‌ی کتاب‌های «نارنیا»، در کافه‌های این خیابان و خیابان‌های دیگر شهر می‌نوشیدند، اغلب در کنار اعضای دیگر اینکلینگ‌ها (The Inklings)، گروه ادبی‌ای که جزوش بودند.

تا سال ۱۹۳۶، تالکین به‌خوبی با مفهوم تراژدی آشنا شده بود. پس از مرگ مادرش در سن ۱۲ سالگی، تالکین احساس می‌کرد «یک بازمانده‌ی گمشده در یک دنیای بیگانه و جدید، پس از نابودی دنیای واقعی است». در سال ۱۹۳۵، پس از مرگ سرپرستش پدر فرانسیس مورگان، مردی که «پدر دوم» خطابش کرده بود، حسی مشابه پیدا کرد.

وقتی خبر کناره‌گیری ادوارد هشتم از سلطنت در ۳ دسامبر ۱۹۳۶ به گوش رسید، ۲۰ سال از روزی که جفری بک اسمیت (Geoffrey Bache Smith)، دوست تالکین، در فرانسه درگذشته بود سپری شده بود. این اتفاق یکی از بزرگ‌ترین آسیب‌های احساسی واردشده از جنگ جهانی اول بود. اکنون کریستوفر، پسر تالکین تازه ۱۲ ساله شده بود مایکل ۱۶ ساله و جان ۱۹ ساله. وقتی خود تالکین همسن او بود، دنیا سه سال با غرق شدن در باتلاق جنگ جهانی اول فاصله داشت. اکنون آینده‌ی پیش‌رو به‌مراتب تاریک‌تر از آن موقع به نظر می‌رسید.

***

وقتی ناشران «هابیت» از تالکین درخواست کردند برای آن کتاب دنباله‌ای بنویسد – دنباله‌ای که بعداً به «ارباب حلقه‌ها» تبدیل شد – تالکین نوشتن «جاده‌ی گمشده» را در سال ۱۹۳۷ رها کرد. ولی تالکین یک سال پس از پایان جنگ جهانی دوم دوباره مشغول کار روی نومنور شد. تالکین نوشتن یک داستان جدید را شروع کرد – که متاسفانه آن هم ناتمام باقی ماند – و این داستان درباره‌ی گروهی از استادان دانشگاه آکسفورد بود که شباهت زیادی به اینکلینگ‌ها داشتند، گروهی از دوستان ادبی تالکین و سی.اس. لوییس. در یکی از لحظه‌های به‌یادماندنی داستان، یکی از آکادمیسین‌های خیالی تالکین در قرن بیستم تصویری وحی‌شده از ساختمان ردکلیف کمرا (Radcliffe Camera) را می‌بیند – بخشی از کتاب‌خانه‌ی بزرگ بادلین در آکسفورد – که شبیه به معبد مورگوت شده است و دود ناشی از قربانی کردن انسان‌ها از آفتاب‌گیرهای آن بیرون می‌زند. اکنون دشمن در قلب سرزمین قرار دارد: این داستان یادآور اثر باقی‌مانده از ترس و وحشتی بود که مردم بریتانیا در زمان جنگ جهانی دوم تجربه کرده بودند.

11. oct2022 e11 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

مِیبِل تالکین، مادر تالکین که در انگلیس به دنیا آمده بود، او را در ۳ سالگی از آفریقای جنوبی به انگلستان آورد. انگلستان در مقایسه با چمن‌زارهای خشک آفریقای جنوبی در نظر او بهشت بود.

در این میان، تالکین به توسعه دادن تاریخ گسترده‌ی دنیای خیالی‌اش ادامه داد. پس از نابودی نومنور، الندیل مردم معتقد را به به مکانی امن منتقل کرد و با کمک پسرش دو قلمروی پادشاهی آرنور و گوندور را تاسیس کرد. از بالای برجی مرتفع روی تپه – که مطمئناً از برجی در فارینگدون نزدیک آکسفورد و ساخته‌شده در سال ۱۹۳۵ الهام گرفته شده بود – به دریا نگاه کرد و از آنجا سرزمین از دست‌رفته‌ای را دید که زمانی نامش نومنور بود. در عصر سوم، آراگورن، یار سرگردان هابیت‌ها و مردی که قرار بود روزی پادشاه شود (در فیلم‌ها ویگو مورتنسن نقش او را بازی کرد)، وارث و جانشین مستقیم الندیل خواهد شد.

با توجه به سرنخ‌های به‌دست‌آمده، به نظر می‌رسد که هیتلر و بقیه‌ی مستبدان قرن ۳۰ در شکل‌گیری داستان‌هایی که تالکین درباره‌ی نومنور تعریف کرد و تبدیل شدن سارون به نماد استبداد نقش داشتند. با این حال، تالکین رسماً این نظریه را که «ارباب حلقه‌ها» تمثیلی از جنگ جهانی دوم بود، رد کرد. با توجه به این دو نظریه‌ی متناقض، چگونه می‌توانیم به نتیجه‌ای درست برسیم؟

در مقدمه‌ای که جی آر آر تالکین در سال ۱۹۶۶ برای ویرایش جدید «یاران حلقه»، نخستین جلد سه‌گانه، نوشت، اشاره کرد: «من از تمثیل به هر شکل و نوعی به‌شدت بدم می‌آید و از آن موقع که در حدی پیر و خسته شده‌ام که حضور آن را در هر جایی تشخیص دهم، این حس را داشته‌ام. من تاریخ را، چه واقعی و چه مصنوع، به تمثیل ترجیح می‌دهم، چون می‌توان آن را در بستر افکار و تجربه‌های خوانندگان به‌شکل‌های مختلف به کار برد. فکر می‌کنم بسیاری از افراد «کاربردی بودن» را با «تمثیلی بودن» اشتباه می‌گیرند، ولی یکی از آن‌ها وابسته به آزادی خواننده است، و دیگری در سلطه‌ی نویسنده قرار دارد.»

12. oct2022 e17 tolkien - چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

تالکین و همسرش ادیث، در عکسی خانوادگی در سال ۱۹۴۰. پسرانش کریستوفر و مایکل (که دست خواهرشان پریسلا را گرفته‌اند) اندکی پس از گرفته شدن این عکس راهی خدمت در جنگ جهانی دوم شدند.

به‌عبارت دیگر، در کتابی درباره‌ی استبداد، جی آر آر تالکین از این‌که همچون یک دیکتاتور به خوانندگانش بگوید چگونه فکر کنند متنفر بود. او دنیایش را با الهام از دنیاهایی که می‌شناخت طراحی کرد. ولی امیدش بر این بود که در آینده، وقتی دیکتاتورهای دیگری ظهور کنند، اثرش همچنان تازه بماند و به شرایط زمانه قابل‌تعمیم باشد.

او در انجام این کار موفق شد. همان‌طور که کوین جرزینسکی (Kevin Jarzynski)، مدیر اجرایی ارشد استودیوی آمازون گفته، آثار تالکین «نه درباره‌ی لحظه‌ای خاص در تاریخ، بلکه درباره‌ی تکرار تاریخ هستند. ما انسان‌ها همیشه سعی داریم درس‌هایی درباره‌ی قدرت و وسوسه‌ی قدرت بیاموزیم.» پیام اصلی داستان نومنور – که به زمان حال به‌اندازه‌ی هر زمان دیگری قابل‌تعمیم است – این است که عطش رسیدن به قدرت به فجایعی ختم می‌شود که در حالت عادی می‌شد به‌راحتی جلویشان را گرفت.

منبع: Smithsonian Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

داستان زندگی جی کی رولینگ، نمونه‌ی بارز الگوی داستانی از فرش به عرش رسیدن است. والدین او هیچ‌گاه در دانشگاه درس نخواندند، او سال‌ها به‌عنوان مادر تک‌سرپرست با کمک‌هزینه‌ی دولتی چرخ زندگی‌اش را می‌چرخاند و بیش از ده ناشر دست رد به سینه‌ی او زدند تا این‌که ناگهان، تقریباً در عرض یک شبانه‌روز، به یکی از موفق‌ترین و خوانده‌شده‌ترین نویسنده‌های تاریخ جهان تبدیل شد.

پس از گذر چند دهه از خلق «هری پاتر»، رولینگ داستان این پسربچه‌ی جادوگر را به یک مجموعه‌ی سرگرمی بسیار بزرگ تبدیل کرده که شامل کتاب‌ها، فیلم‌ها، یک نمایشنامه، یک پارک تفریحی، بازی‌های ویدیویی و… می‌شود. در ادامه مسیری که رولینگ برای رسیدن به این موفقیت چشمگیر طی کرد شرح داده شده است.

جی.کی. رولینگ  که با نام جوان (Joanne) رولینگ متولد شد  در گلاسترشر، انگلستان به دنیا آمد و همیشه می‌دانست که می‌خواهد نویسنده شود.

1 579fc0b8dd0895b33a8b47cf - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

عکسی خانوادگی از دوران خردسالی رولینگ.

جی کی رولینگ همیشه در حال نوشتن و داستان تعریف کردن برای دایان، خواهر کوچک‌ترش بود.

رولینگ در مصاحبه‌ای در سال ۱۹۹۸ گفت: «بدون شک اولین داستانی که نوشتم (و آن موقع پنج یا شش سالم بود)، درباره‌ی خرگوشی به نام خرگوش بود. او سرخک گرفته بود و دوستانش، که یک زنبور غول‌پیکر به نام خانم زنبور هم جزوشان بود، از او دیدار کردند. از همان موقع که درباره‌ی خرگوش و خانم زنبور نوشتم، می‌دانستم که می‌خواهم نویسنده شوم، ولی این موضوع را به کمتر کسی می‌گفتم.»

وقتی رولینگ ۹ ساله شد، خانواده‌اش به جایی در نزدیکی جنگل دین (Forest of Dean) نقل‌مکان کردند که نقشی پررنگ در «هری پاتر و یادگاران مرگ»، هفتمین جلد مجموعه دارد. او بقیه‌ی دوران کودکی خود را در آنجا سپری کرد.

پدر و مادر او وقتی ۱۸ ساله بودند ازدواج کردند و هیچ‌کدام دانشگاه نرفتند. پدر او مهندس هواپیما در شرکت رولز رویس بود و مادرش تکنسین علمی در دبیرستان.

رولینگ در سخنرانی جشن فارغ‌التحصیلی هاروارد در سال ۲۰۰۸ گفت: «می‌دانستم تنها کاری که دلم می‌خواهد انجام دهم رمان نوشتن است. منتها پدر و مادرم، که هردو در خانواده‌ای فقیر به دنیا آمده بودند و هیچ‌کدام در دانشگاه درس نخوانده بودند، نظرشان این بود که تخیل بیش‌ازحد فعالم صرفاً یک ویژگی فردی عجیب و بامزه است که هیچ‌گاه نخواهم توانست با آن اجاره‌خانه پرداخت کنم یا حقوق بازنشستگی  به دست بیاورم.»

دوران نوجوانی رولینگ سخت بود.

2. 5978b7d1b4ec01716a8b45be - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

رولینگ در حال پرتاب کپسول زمان به داخل یک گودال در مراسمی که برای تجلیل از افتتاح کلینیک عصب‌شناسی احیاکننده‌ی اَن رولینگ در دانشگاه ادینبورگ در اسکاتلند برگزار شده بود.

البته شرایط زندگی او هیچ‌گاه به‌اندازه‌ی شرایط زندگی هری در خانه‌ی خانواده‌ی دورسلی بد نشد، ولی او دوران نوجوانی خود را دورانی سخت توصیف کرد.

او در مصاحبه‌ای به نیویورکر گفت: «خیلی خوشحال نبودم. فکر می‌کنم آن زمان زندگی‌ام واقعاً ناخوشایند بود.»

وقتی رولینگ ۱۵ ساله بود، در مادرش بیماری ام‌اس تشخیص داده شد. او یک دهه بعد، پیش از این‌که رولینگ موفق به چاپ اولین کتابش شود، درگذشت. بعداً یکی از پروژه‌های خیرخواهانه‌ی او، کمک مالی ۱۶ میلیون دلاری به کلینیک عصب‌شناسی احیاکننده‌ی ان رولینگ ( Anne Rowling Regenerative Neurology Clinic) در دانشگاه ادینبورگ بود.

پس از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، او برای مدتی در سازمان عفو بین‌الملل کار کرد.

3. 5978b8abb4ec012b178b48ac - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

رولینگ در سخنرانی خود در جشن فارغ‌التحصیلی دانشگاه هاروارد درباره‌ی کار خود در سازمان عفو بین‌الملل حرف زد.

جی کی رولینگ در دانشگاه اِگزِتِر (Exeter) در رشته‌ی ادبیات فرانسوی تحصیل کرد و در سال ۱۹۸۶ فارغ‌التحصیل شد. طبق بیوگرافی رسمی‌اش: «مطالعات او خارج از کتاب‌های فرانسوی و کلاسیکی که باید برای دانشگاه می‌خواند، آنقدر زیاد و گسترده بود که ۵۰ پوند به‌خاطر تاخیر در تحویل دادن کتاب‌ها به کتابخانه‌ی دانشگاه جریمه شد.» دانش او در حوزه‌ی ادبیات کلاسیک (یونان و روم) بعداً در خلق نام لاتین طلسم‌ها در «هری پاتر» به دردش خورد.

پس از فارغ‌التحصیل شدن، رولینگ در بخش پژوهشی سازمان عفو بین‌الملل مشغول به کار شد و کارهای ترجمه انجام داد. او این کار را مهم توصیف کرد. او گفت: «کار من خواندن نامه‌هایی بود که مردان و زنانی که در کشورهای دیکتاتوری زندگی می‌کردند، با عجله نوشته بودند و خطر زندانی شدن را به جان خریده بودند تا به اطلاع دنیای بیرون برسانند که در کشورشان چه خبر است». ولی در یکی از مصاحبه‌های آتی، او گفت که این کار برای روحیه‌اش مناسب نبود.

او گفت: «من یکی از بی‌نظم‌ترین آدم‌های دنیا هستم. بعداً ثابت شد که بدترین منشی دنیا هم هستم. تنها چیزی که درباره‌ی کار در دفتر دوست داشتم این بود که وقتی کسی حواسش به من نبود، می‌توانستم در کامپیوتر داستان بنویسم. در جلسه‌ها هیچ‌گاه حواسم به حرف‌هایی که زده می‌شد نبود، چون داشتم در گوشه‌ی دفترچه یادداشتم بخش‌هایی از داستان‌های آتی‌ام را می‌نوشتم یا اسم‌هایی جذاب برای شخصیت‌هایم ابداع می‌کردم.»

در دهه‌ی ۹۰، او مشغول طرح‌ریزی داستان «هری پاتر» شد.

4. 5978bc6b2e5063ed0e8b4d70 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

از قرار معلوم، رولینگ دو کتاب نخست «هری پاتر» را روی این صندلی نوشت. این صندلی در سال ۲۰۰۲ به حراج گذاشته شد.

در قطاری تاخیرکرده از مبدا منچستر به مقصد ایستگاه کینگز کراس در لندن، ایده‌ی «هری پاتر» به ذهن رولینگ خطور کرد. طی پنج سال آتی، او پیرنگ پنج کتاب نخست مجموعه را طرح‌ریزی کرد. او داستان را با دست‌خط معمولی نوشت و یادداشت‌های شلخته‌اش روی کاغذهای مختلف تلمبار شده بودند. در کنار «هری پاتر»، او کار نوشتن روی رمانی مخصوص بزرگسالان را شروع کرد که هیچ‌گاه آن را به پایان نرساند.

طبق گفته‌ی رولینگ، بدترین روز زندگی‌اش، سال نوی ۱۹۹۱ بود که در آن مادرش درگذشت. در آن روز رولینگ ۲۵ ساله بود.

رولینگ در مصاحبه‌ای با تلگراف در سال ۲۰۰۶ گفت: «بابا صبح روز بعد ساعت ۷ به من زنگ زد و پیش از این‌که چیزی بگوید، می‌دانستم چه اتفاقی افتاده است. وقتی دوان‌دوان از پله‌ها پایین رفتم، صدایی زنگی هولناک در سرم می‌پیچید، ولی نمی‌توانستم اوج فاجعه‌بار بودن مرگ مادرم را درک کنم… هیچ روزی نیست که به او فکر نکنم. چیزهای خیلی زیادی برای گفتن به او دارم. خیلی زیاد.»

در سن ۲۶ سالگی، رولینگ به پرتغال مهاجرت کرد تا زبان انگلیسی تدریس کند. در آنجا او ازدواج کرد و یک دختر به دنیا آورد.

5. 5978c05d197cf7bc4c8b4977 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

دلیل این‌که رولینگ اسم دخترش را جسیکا گذاشت، جسیکا میتفورد بود، یک خبرنگار پژوهشی و کنشگر بریتانیایی.

خسته از کار منشی‌گری، رولینگ به پورتو، پرتغال مهاجرت کرد و در آنجا به دانش‌آموزان انگلیسی درس داد. در آنجا با یک خبرنگار تلویزیونی پرتغالی به نام خورخه آرانتس (Jorge Arantes) آشنا شد، با او ازدواج کرد و در جولای ۱۹۹۳ از او یک دختر به نام جسیکا به دنیا آورد. نام دخترش برگرفته از جسیکا میتفورد، یکی از نویسنده‌های موردعلاقه‌ی رولینگ بود (طبق گزارش روزنامه‌ی اسکاتسمَن در سال ۱۹۹۲ رولینگ باز هم باردار شده بود، ولی جنینش ناخواسته سقط شد). در نوامبر ۱۹۹۳، این زوج از هم جدا شدند.

در پورتو، رولینگ نوشتن «کتابی را شروع [کرد] که درباره‌ی پسری بود که پی می‌برد جادوگر است و به مدرسه‌ی مخصوص جادوگران فرستاده می‌شود.» وقتی در اواخر ۱۹۹۳ به بریتانیا برگشت، «نیمی از چمدانش پر از کاغذهایی بود که در آن‌ها داستان‌هایی درباره‌ی هری پاتر نوشته بود.»

او در آپارتمانی کوچک زندگی می‌کرد و به کافه‌ها می‌رفت تا «هری پاتر و سنگ جادو» را بنویسد.

6. 5978d01e2e50636c4c8b4668 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

رولینگ در حال خواندن «هری پاتر و سنگ جادو» در حیاط کاخ سفید در سال ۲۰۱۰.

رولینگ که دیگر شغلی نداشت، به کافه‌های مختلف ادینبورگ می‌رفت و روی ماشین تایپش خم می‌شد تا نخستین رمانش را بنوسید. او اغلب جسیکا را همراه با خود می‌آورد که روی یک کالکسه کنار او می‌خوابید.

در آن دوره، رولینگ با کمک‌هزینه‌های دولتی زندگی می‌کرد.

رولینگ در مصاحبه‌ای در سال ۲۰۱۲ گفت: «در آن چند سالی که مشغول نوشتن این کتاب بودم، در فقیرترین حالتی بودم که یک زن، بدون بی‌خانمان بودن، می‌توانست در بریتانیا تجربه کند. ما چند سال با کمک‌هزینه‌های دولتی زندگی می‌کردیم.»

این تجربه روی دیدگاه‌ها و فعالیت‌های سیاسی او در آینده تاثیر گذاشت. او اغلب از سیاست‌مدارانی  که سعی دارند بودجه‌ی برنامه‌های کمک‌هزینه دادن به مردم را کاهش دهند انتقاد می‌کند. همچنین او درباره‌ی این‌که سایه‌ی لقب «مادر تک‌سرپرست» کل عمرش بالای سر او بود، صحبت کرده و به‌خاطر همین، ریاست جینجربرد (Gingerbread) را بر عهده گرفت که تشکیلاتی با قدمت ۱۰۰ سال است که که از مادران تک‌سرپرست و کودکان‌شان پشتیبانی می‌کند.

رولینگ در انشایی نوشت: «من مادری تک‌سرپرست بودم، تازه آن هم مادری تک‌سرپرست که با کمک‌هزینه‌های دولتی زندگی می‌کرد. زندگی کردن با کمک‌هزینه‌های دولتی به‌اندازه‌ی نگاه‌ها و پیش‌داوری‌های منفی که درباره‌ی مادران تک‌سرپرست وجود داشت سخت بود. حرف من به تمام والدهای تک‌سرپرستی که اکنون زیر بار سنگین این قضاوت‌ها و پیش‌داوری‌های منفی زندگی می‌کنند این است: سال‌هایی که من به‌عنوان یک مادر تک‌سرپرست زندگی کردم، بیشتر از هر دوران دیگری از زندگی‌ام هویت من را شکل دادند.»

او به خودکشی فکر کرد.

7. 597914ef232dfa24008b457a - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

عکسی از رولینگ در سال ۱۹۹۸. «هری پاتر و سنگ جادو» در پس‌زمینه دیده می‌شود.

دوره‌ی زندگی به‌عنوان یک مادر تک‌سرپرست اصلاً برای او راحت نبود. درر مصاحبه‌ای با ساندی تایمز در سال ۲۰۰۸، رولینگ گفت که در این دوره او به‌شدت افسرده بود و به روان‌شناس مراجعه کرد.

رولینگ گفت: «داریم درباره‌ی افکار خودکشی صحبت می‌کنیم، نه این‌که «یک کوچولو احساس بدبختی می‌کنم.» شرایط زندگی در ۲۰ و چند سالگی بسیار بد بود و من به قعر سقوط کردم.»

در جایی دیگر، رولینگ گفت که از تجربه‌ی افسردگی برای توصیف «دیوانه‌سازها» در کتاب‌های هری پاتر استفاده کرد.

رولینگ به تایمز گفت: «این تصمیم کاملاً آگاهانه بود و کاملاً ریشه در تجربه‌های خودم داشت. افسردگی ناخوشایندترین حسی است که تاکنون تجربه کرده‌ام.»

در مصاحبه‌ای با گاردین، رولینگ اعلام کرد که برای درمان افسردگی‌اش در مقطع‌های دیگری از زندگی‌اش هم به مشاور مراجعه کرد، مثل دوره‌ای که خیلی سریع، خیلی معروف شد.

او گفت: «به مدت چند سال، حس می‌کردم روی یک تردمیل ذهنی در حال دویدن هستم و سعی دارم از لحاظ ذهنی به جایی برسم که در دنیای بیرون در آن قرار داشتم. وقتی زندگی‌ام خیلی سریع شروع به تغییر کرد، مجبور شدم دوباره این کار را انجام دهم و خیلی بهم کمک کرد. من واقعاً طرفدار این راهکار هستم.»

در سال ۱۹۹۵،‌ رولینگ نوشتن اولین کتاب «هری پاتر» را به پایان رساند و آن را برای ناشران فرستاد. ناشران با قاطعیت دست رد به سینه‌ی او زدند.

8. 5978d805b4ec01a4088b4754 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

نسخه‌ی مخصوص ناشر «هری پاتر و سنگ جادو» که برای انتشارات بلومزبری فرستاده شد.

رولینگ هم مثل بسیاری از نویسندگان دیگر، نامه‌های زیادی پیرامون رد شدن درخواست چاپ کتابش دریافت کرد. طبق گزارش نیویورکر، در نهایت، کریستوفر لیتل، یک نماینده‌ی ادبی (Literary Agent) گمنام در لندن، پذیرفت تا برای کتاب ناشر پیدا کند. دوازده ناشر دست رد به سینه‌ی «هری پاتر» زدند.

رولینگ بالاخره با یک ناشر کوچک به توافق رسید و ناشر مجبورش کرد اسم مستعار انتخاب کند.

9. 5978d6dc2e5063754a8b498b - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

نسخه‌ی اولیه‌ای از «هری پاتر و سنگ جادو» که شامل یادداشت‌ها و نقاشی‌هایی از جی.کی. رولینگ، نویسنده‌ی کتاب می‌شود.

پس از یک سال، کریستوفر لیتل با انتشارات بلومزبری (Bloomsbury) به توافق رسید تا ۵۰۰ نسخه از «هری پاتر و سنگ جادو» را منتشر کند. بلومزبری انتشارات نسبتاً نوپایی بود و برای جی.کی. رولینگ پیش‌پرداختی ۲۵۰۰ پوندی در نظر گرفت.

ناشر پیش‌بینی کرد که شاید پسربچه‌ها دلشان نخواهد کتابی را که یک زن نوشته بخوانند، برای همین پیشنهاد داد که رولینگ یک نام مستعار برای خود انتخاب کند که دو حرف اختصاری در ابتدایش داشته باشد. در جی.کی. رولینگ، حرف «J» نماینده‌ی جوان، نام واقعی رولینگ است. او اسم میانی نداشت، برای همین حرف «K» را انتخاب کرد که نماینده‌ی «کتلین»، نام مادربزرگ پدری‌اش بود.

«سنگ جادو» در ۲۶ ژوئن ۱۹۹۷ منتشر شد.

کتاب به موفقیتی چشمگیر دست پیدا کرد.

10. 5978d897b4ec01ed5b8b4764 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

طرح روی جلد اولین نسخه از «هری پاتر و سنگ جادو».

تا مارس ۱۹۹۹، سیصد هزار نسخه از کتاب در بریتانیا فروش رفتند. «هری پاتر و سنگ جادو» جوایز زیادی برنده شد که جایزه‌ی کتاب اسمارتیز نستله (Nestlé Smarties) هم جزوشان بود، جایزه‌ای که هم کودکان و هم بزرگسالان در انتخاب آن نقش داشتند. در ایالات متحده، رولینگ کتاب را به انتشارات اسکولاستیک (Scholastic) فروخت که عنوان Philosopher’s Stone را به Sorcerer’s Stone تغییر داد. مبلغی که برای خریدن در نظر گرفته شده بود، ۱۰۰ هزار پوند بود که در آن زمان بی‌سابقه بود. پس از آن، او برای خودش یک آپارتمان خرید.

در سال ۱۹۹۸، شرکت برادران وارنر حقوق ساخت فیلم بر اساس دو کتاب اول «هری پاتر» را خریداری کرد.

11. 597a33b0232dfa3d008b45f4 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

«هری پاتر و سنگ جادو» در سال ۲۰۰۱ به یک فیلم با بازی دنیل ردکلیف در نقش هری تبدیل شد.

«هری پاتر و تالار اسرار»، دومین کتاب مجموعه، در جولای ۱۹۹۸ در بریتانیا به فروش گذاشته شد. از این کتاب هم استقبال گرمی شد و به فروشی فوق‌العاده دست پیدا کرد (یک سال طول کشید تا اسکولاستیک آن را در ایالات متحده منتشر کند). در ماه اکتبر، رولینگ اعلام کرد که سر مبلغی هفت رقمی، با شرکت برادران وارنر به توافق رسیده تا کتاب‌ها را به فیلم تبدیل کنند.

وقتی آخرین فیلم مجموعه با عنوان «هری پاتر و یادگاران مرگ – قسمت دوم» در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، «هری پاتر» به پرفروش‌ترین مجموعه‌ی سینمایی تاریخ تبدیل شده بود. ولی این فیلم همچنان برای استودیو ریسک به همراه داشت: هیچ‌کس نمی‌دانست مجموعه کی و چطور قرار است تمام شود و رولینگ هم فرمایش‌های بزرگی درباره‌ی موارد جزیی مطرح کرده بود که یک نمونه‌اش جزییات فروختن لیسانس اسباب‌بازی‌های «هری پاتر» به شرکت‌های فست‌فود بود.

با انتشار «جام آتش» در سال ۲۰۰۰، محبوبیت «هری پاتر» به صورت تصاعدی افزایش پیدا کرد.

12. 5858129baca05924008b4b3b - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

هواداری کم‌سن‌وسال که پس از خرید «هری پاتر و جام آتش» از فروشگاه بارنز اند نوبل در نیمه‌شب، مشغول خواندن آن است.

سه کتاب نخست «هری پاتر»، یعنی «سنگ جادو»، «محفل اسرار» و «زندانی آزکابان» همه به محبوب‌تر شدن جی کی رولینگ کمک کردند.

نوشتن کتاب بعدی مجموعه، یعنی «جام آتش» برای رولینگ تجربه‌ای بسیار سنگین بود. این کتاب ۶۳۶ صفحه‌ای دو برابر از «آزکابان» طولانی‌تر بود، ولی مثل آن کتاب در بازه‌ی زمانی یک‌ساله نوشته شد. ناشران رولینگ با هم هماهنگ کردند تا برای اولین بار، کتاب را در تمام نقاط جهان به‌طور همزمان منتشر کنند، برای همین فشار زیادی روی او بود تا آن را تا ضرب‌الاجل تعیین‌شده تمام کند. در این دوره‌ی زمانی، رولینگ درگیر اقتباس سینمایی نخستین کتاب «هری پاتر» نیز بود.

پس از انتشار کتاب، رولینگ سرعت نوشتن را پایین آورد. او به بلومزبری گفت که نمی‌تواند کتاب بعدی را در عرض یک سال بنویسد.

او در مصاحبه با نیویورکر گفت: «فشاری که رویم بود غیرقابل‌تحمل شده بود. نوشتن برایم سخت شده بود، اتفاقی که تا آن لحظه در زندگی‌ام نیفتاده بود. احساس می‌کردم تمام کارهایم زیر ذره‌بین هستند و فشار این مسئله هم غیرقابل‌تحمل بود. اصلاً برای این اتفاق آماده نبودم. لازم بود که کمی به خودم تنفس بدهم. بدجوری نیاز بود که به خودم تنفس بدهم.»

بعداً رولینگ درباره‌ی این هم صحبت کرد که اصلاً زمان کافی برای هضم کردن آن سطح از شهرت را نداشت. او [هنوز] یک عمارت بزرگ یا قایق تفریحی نخریده بود. تمرکز او روی تمام کردن کتاب‌ها و رسیدگی به روابط شخصی‌اش بود. تنفس دادن به خودش برای سلامت روانی‌اش ضروری بود.

رولینگ در سال ۲۰۰۳ به تایمز لندن گفت: «لازم بود که توقف کنم و اتفاقی را که برایم افتاده بود، در ذهنم پردازش کنم. اصلاً نمی‌توانستم اتفاقی را که افتاده بود درک کنم. فکر نمی‌کنم افراد زیادی توانایی هضم آن را داشته باشند. این پدیده زیادی بزرگ شده بود.»

البته پس از «جام آتش»، رولینگ به نوشتن ادامه داد. او در سال ۲۰۰۱ دو کتاب کوتاه مکمل منتشر کرد: «جانوران شگفت‌انگیز و زیستگاه آن‌ها» و «کوییدیچ در گذر زمان». سود حاصل از فروخته شدن کتاب‌ها به بنگاه‌های خیریه تعلق گرفت. «هری پاتر و محفل ققنوس»، طولانی‌ترین کتاب او، در سال ۲۰۰۳ منتشر شد.

نخستین فیلم «هری پاتر» حدود ۱ میلیارد دلار سود به ارمغان آورد.

13. 597910dff8d1e64b008b4574 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

اما واتسون در افتتاحیه‌ی فیلم «هری پاتر و سنگ جادو» در سال ۲۰۰۱.

اقتباس سینمایی «هری پاتر و سنگ جادو» در سال ۲۰۰۱ یکی از غول‌های گیشه بود. این فیلم، با بازی دنیل ردکلیف در نقش هری پاتر، اما واتسون در نقش هرماینی گرنجر و روپرت گرینت در نقش ران ویزلی، و همچنین تعدادی از بازیگران تحسین‌شده و تئاتری بریتانیا در نقش شخصیت‌های مختلف، پروژه‌ای بسیار سخت بود. این فیلم، به کارگردانی کریستوفر کلومبوس، موفق شد ۹۷۴.۸ میلیون دلار در گیشه فروش برود و راه را برای ساخته شدن موفق‌ترین مجموعه‌ی سینمایی در تاریخ هموار کرد.

یک ماه پس از انتشار فیلم، رولینگ دوباره ازدواج کرد.

14. 5979184b2f79771d008b4579 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی.کی. رولینگ و نیل موری در افتتاحیه‌ی جهانی «هری پاتر و سنگ جادو».

رولینگ در مراسمی خصوصی با نیل موری، دکتری اسکاتلندی، ازدواج کرد (از آن‌ها پسری به نام دیوید گوردون رولینگ موری در سال ۲۰۰۳ متولد شد).

در این مقطع او آنقدر معروف شده بود که برای خریدن لباس عروسی‌اش ظاهرش را تغییر داده بود.

او به گاردین گفت: «فقط می‌خواستم بدون جنجال خاصی با نیل ازدواج کنم.»

رولینگ اطمینان حاصل می‌کند که میلیاردر نباشد.

15. 58920e91f0ce8e1c008b4c8b - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی.کی. رولینگ در مراسم افتتاحیه‌ی بنگاه خیریه‌اش، سازمان لوموس.

در سال ۲۰۰۴، طبق گزارش فوربس، جی.کی. رولینگ به نخستین شخصی تبدیل شد که با نوشتن کتاب میلیاردر (با معیار دلار آمریکا) شده بود. بعداً او آنقدر پول به خیریه‌های مختلف اهدا کرد که از فهرست میلیاردرها بیرون آمد.

رولینگ در کنار کارهای خلاقانه، شخصی بسیار نیکوکار است.

16. 597a27bb2f79771d008b45e3 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

رولینگ نسخه‌های دست‌نوشته‌ی «حکایت‌های بیدل نقال» را به قیمت میلیون‌ها دلار فروخت و پول آن را به خیریه اهدا کرد.

رولینگ با ثروت هنگفتی که به دست آورده، بنگاه‌های خیریه‌ی بسیاری را تاسیس و پشتیبانی کرده است. در سال ۲۰۰۳، او گفت که یک روز از هفته‌اش را به انجام «کارهای خیریه» اختصاص می‌دهد.

یکی از این خیریه‌ها کامیک ریلیف (Comic Relief) است، خیریه‌ای که هدفش مبارزه با فقر است و بودجه‌اش از فروش «کوییدیچ در گذر زمان» و «جانوران شگفت‌انگیز و زیستگاه آن‌ها» تامین می‌شود. همچنین او رییس جینجربرد (Gingerbread) است، سازمانی که هدفش پشتیبانی از والدین تک‌سرپرست است. او میلیون‌ها دلار از ثروتش را به مطالعه‌ی ام‌اس – همان بیماری که مادرش پیش از مرگ از آن رنج می‌برد – اختصاص داده است.

شاید بزرگ‌ترین تلاش او در این زمینه سازمان لوموس باشد، سازمانی که اسمش از طلسم لوموس (Lumos) در کتاب‌های «هری پاتر» برگرفته شده که کارش ایجاد نور است. هدف این سازمان مبارزه با شستشوی مغزی کودکان است. تمام پولی که از فروش «حکایت‌های بیدل نقال» به دست می‌آید، به این سازمان اختصاص داده می‌شود.

جی کی رولینگ همچنین یک داستان کوتاه پیش‌درآمد در دنیای «هری پاتر» نوشت. این داستان درباره‌ی تلاش جیمز پاتر و سیریوس بلک برای فرار از دست چندتا پلیس ماگل بود. کپی این داستان بعداً دزدیده شد.

او نوشتن هری پاتر را در سال ۲۰۰۷ تمام کرد.

17. 597a1f32232dfa1d008b45e4 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جشنی پیرامون انتشار «هری پاتر و یادگاران مرگ» در ایستگاه کینگز کراس در لندن.

در سال ۲۰۰۷، جی کی رولینگ با انتشار «هری پاتر و یادگاران مرگ» این مجموعه را به پایان رساند. این کتاب، بین کتاب‌های تاریخ سریع‌ترین فروش را داشت. این سه کتاب جمعاً بیش از ۴۵۰ میلیون نسخه فروخته‌اند و به بیش از ۶۷ زبان ترجمه شده‌اند.

در آن سال، اقتباس سینمایی «هری پاتر و محفل ققنوس» هم روی پرده رفت. در دسامبر همان سال «حکایت‌های بیدل نقال»، یکی از کتاب‌های مکمل دنیای «هری پاتر» نیز منتشر شد.

جی کی رولینگ عمیقاً در پروسه‌ی ساخت دنیای جادوگری هری پاتر در استودیوی یونیورسال، اورلاندو، درگیر بود.

18. 58e559a32d9f6fee668b4697 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

کوچه‌ی دیاگون در دنیای جادوگری هری پاتر.

در سال ۲۰۱۰، استودیوی یونیورسال پارک تفریحی «دنیای جادوگری هری پاتر» (The Wizarding World of Harry Potter) را افتتاح کرد که در آن هاگزمید بازسازی شده بود، بازدیدکنندگان می‌توانستند یک چوب‌دستی جادویی برای خودشان انتخاب کنند و سوار بر یک ترن هوایی یا یک هیپوگریف در هاگوارتز گشت‌وگذار کنند. این پارک تفریحی آنقدر پرطرفدار بود که تعداد شرکت‌کنندگان استودیوی یونیورسال در سال اول تاسیس‌اش ۶۶ درصد افزایش پیدا کرد و اکنون به رقابت با دیزنی نزدیک شده است، شرکتی که به مدت چند دهه یکه‌تاز صنعت پارک‌های تفریحی بود.

طبق گزارش بلومبرگ، رولینگ بنا بر تصمیم خودش در تمام جزییات پروژه دخیل بود و سرو کردن همبرگر، پیتزا و کوکا کولا را در پارک تفریحی ممنوع و اطمینان حاصل کرد که فقط غذاهای بریتانیایی در آن سرو می‌شوند. مهندس‌های پروژه گفتند که پیاده‌سازی طرح‌های اولیه‌ای که رولینگ از ساختمان‌های کج و معوج و سورئال هاگزمید کشیده بود، از لحاظ معماری غیرممکن بود، ولی در نهایت آن‌ها راهی پیدا کردند.

۲۰۱۱ سال مهم دیگری برای «هری پاتر» بود، چون آخرین فیلم مجموعه در آن سال منتشر شد.

19. 579fac4c0aec95f6368b6572 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی.کی. رولینگ، اما واتسون، جیسون آیزکس، دنیل ردکلیف و روپرت گرینت در افتتاحیه‌ی جهانی «هری پاتر و یادگاران مرگ، قسمت دوم» در لندن.

هشتمین و آخرین فیلم «هری پاتر» (آخرین کتاب به دو قسمت تقسیم شد) در سال ۲۰۱۱ روی پرده رفت و رکورد بزرگ‌ترین افتتاحیه‌ی آخر هفته در کل تاریخ سینما را شکست. ردکلیف، واتسون و گرینت با نقش‌هایی که کارنامه‌ی بازیگری‌شان را برای همیشه تغییر دادند، خداحافظی کردند. انتشار فیلم آخر، پایان دورانی مهم برای «هری پاتر» و میلیون‌ها هوادار بود.

پس از پایان فیلم‌ها، رولینگ یک عالمه محتوای جانبی منتشر کرد.

20. 597a20f4f8d1e649008b45c5 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی کی رولینگ در حال یاد دادن نحوه‌ی کار با پاترمور به کودکان.

رولینگ از مدت‌ها پیش قول انتشار دانشنامه‌ای را داده بود که تمام حقایق جالب و ریز درباره‌ی دنیای جادوگری گسترده‌اش در آن فهرست شوند. در اواخر سال ۲۰۱۱، این دانشنامه به شکلی متفاوت از آنچه تصور می‌شد انتشار پیدا کرد: یک وبسایت. پاترمور به‌نوعی ترکیبی از یک بازی و یک دانشنامه‌ی «هری پاتری» بود. در آن کاربران می‌توانستند ثبت‌نام کنند، در گروه‌های هاگوارتز طبقه‌بندی شوند و هم امتیاز بگیرند، هم اطلاعاتی درباره‌ی جنبه‌های مختلف دنیای «هری پاتر» بخوانند.

برخی از اطلاعات بسیار جالب بودند، مثل پیش‌زمینه‌ی داستانی تراژیک درباره‌ی پروفسور مک‌گونگال. برخی از اطلاعات دیگر، مثل دستور پخت معجون‌های مختلف و محتویات‌شان جزیی‌تر و کم‌اهمیت‌تر بود. با این حال، پاترمور هواداران پروپاقرص «هری پاتر» را بسیار شاد کرد. از سال ۲۰۱۱ تاکنون، پاترمور از جنبه‌های بازی‌گونه فاصله گرفته و بیشتر نقش منبعی برای گردآوری محتواهایی که رولینگ خودش نوشته پیدا کرده است. او پاترمور را گسترش داده و به آن محتواهایی چون داستان‌های کوتاه درباره‌ی تاسیس ایلورمونی (Ilvermoney)، مدرسه‌ی جادوگری آمریکا، و تاریخچه‌ی خانوادگی هری پاتر اضافه کرده است.

سال بعد، رولینگ نخستین کتاب غیر هری پاتری‌اش را منتشر کرد.

21. 5789524f0aec9528208b53bd - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

رولینگ در مراسمی برای خوانش «خلاء موقت» در سال ۲۰۱۲.

انتشار «خلاء موقت» (A Casual Vacancy) با کمی ترس و تردید همراه بود. گفته شده بود که موضوع رمان سیاست‌های محلی در یک شهر کوچک بریتانیایی است و در آن شاهد زندگی بزرگسالان، مسائل جنسی و مسائل دیگری هستیم که رولینگ هیچ‌گاه فرصت پیدا نکرد درباره‌ی اثری که درباره‌ی کودکان جادوگر نوشته بود وارد کند. وقتی این رمان در سال ۲۰۱۲ منتشر شد، استقبال ولرمی از آن شد، ولی نقدها عمدتاً مثبت بودند. برخی آن را به‌عنوان مدرکی حاکی از تخیل محدود رولینگ به باد انتقاد گرفتند و برخی آن را به‌خاطر نگاه نافذ، ولی نامتمرکزش به مشکلات اجتماعی که مردم بریتانیا به آن‌ها دچار هستند، تحسین کردند.

همچنین او کتاب‌هایی با نام مستعاری مردانه نوشت.

22. 597a2194232dfa1d008b45e6 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

وقتی معلوم شد که نام مستعار متعلق به رولینگ است، ناشر مجبور شد هزاران نسخه‌ی بیشتر از کتاب را منتشر کند.

در سال ۲۰۱۲ گزارش‌هایی منبی بر این‌که جی کی رولینگ در حال کار روی یک رمان جنایی است منتشر شد، ولی رولینگ درباره‌ی اثری که داشت می‌نوشت سکوت اختیار کرد.

در آپریل ۲۰۱۳، لیتل براون «آوای فاخته» (The Cuckoo’s Calling) را منتشر کرد. این کتاب درباره‌ی کورمورن استرایک (Cormoran Strike)، کارآگاهی خیالی و رابین الاکات (Robin Ellacott)، دستیار بلندپروازش است. رابرت گالبریت (Robert Galbraith) نام نویسنده‌ای بود که روی کتاب درج شده بود. کتاب نقدهای خوبی دریافت کرد، ولی فروش قابل‌توجهی نداشت.

یکی از دوستان خانوادگی یکی از وکیل‌های جی کی رولینگ لو داد که گالبریت در اصل نام مستعار جی.کی. رولینگ است. به‌محض این‌که خبر به بیرون درز پیدا کرد، فروش «آوای فاخته» در آمازون ۱۵۰ هزار درصد افزایش پیدا کرد. از آن موقع تاکنون او ۷ جلد رمان «کورمورن استرایک» منتشر کرده و رمان هشتم هم در راه است. همان‌طور که خودش هم قبلاً گفته بود، قصد داشت رمان‌های کورمورن استرایک بیشتری از هری پاتر بنویسد و این اتفاق هم افتاد. بی‌بی‌سی در حال اقتباس رمان‌ها در قالب مینی‌سری است.

رولینگ در طول کارنامه‌ی کاری‌اش از لحاظ سیاسی فعال بود.

23. 597a2f8b2f79772e008b45ed - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی کی رولینگ در طول کارنامه‌ی کاری‌اش از لحاظ سیاسی فعال بود.

جی کی رولینگ به‌خاطر دیدگاه‌های سیاسی چپ‌گرایانه‌اش شناخته می‌شود و عموماً از حزب کارگر بریتانیا حمایت می‌کند (هرچند که طرفدار جرمی کوربین، یکی از رهبرهای اخیر حزب نبود). او در سال ۲۰۰۸ ۱ میلیون پوند به حزب کمک کرد و هرگاه که سیاست‌مدارها درباره‌ی کاهش بودجه‌ی کمک‌هزینه دادن به بی‌بضاعتان صحبت می‌کنند، درباره‌ی تجربه‌اش پیرامون دریافت کمک‌های دولتی هنگام نوشتن «هری پاتر و سنگ جادو» صحبت می‌کند تا به همه یادآوری کند چرا این تصمیم خوب نیست.

در سال ۲۰۱۴، وقتی که رای‌گیری‌ای پیرامون جدا شدن اسکاتلند از بریتانیای کبیر برگزار شد، رولینگ که خودش ساکن اسکاتلند است، به‌شدت و علنی با این تصمیم مخالفت کرد. او ۱ میلیون پوند به کارزار باقی ماندن اسکاتلند در بریتانیا کمک کرد و در سال ۲۰۱۶، علیه سیاست برکزیت (جدایی بریتانیا از اتحادیه‌ی اروپا) فعالیت کرد.

در سال ۲۰۱۶، رولینگ نمایشنامه و فیلمی در دنیای هری پاتر منتشر کرد.

24. 57a0c0100aec95027a8b4884 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

بازیگران «هری پاتر و فرزند نفرین‌شده» در تئاتر لندن.

سال ۲۰۱۶ یکی دیگر از سال‌های مهم برای «هری پاتر» بود. نمایشنامه‌ی «هری پاتر و فرزند نفرین‌شده» در لندن افتتاح شد و نسخه‌ی مکتوب آن در جولای در سرتاسر دنیا منتشر شد. در نهایت هواداران «هری پاتر» فرصت دیگری پیدا کردند تا نیمه‌شب به کتابفروشی‌ها بروند و عنوانی جدید در مجموعه را بخرند.

این نمایشنامه با همکاری جان تیفانی و جک تورن نوشته شده بود. داستان آن ۱۹ سال پس از پایان «هری پاتر و یادگاران مرگ» آغاز می‌شود و به نسل بعدی جادوگرانی که پس از ماجراهای هری، هرماینی و ران متولد شدند می‌پردازد.

جی کی رولینگ به گاردین گفت: «‍۱۷ سال پیش نخستین کتاب «هری پاتر» منتشر شد. حالا چون کارم با مجموعه تمام شده بود، دلیلی بر این نبود که خیال‌پردازی‌هایم درباره‌ی آن متوقف شود. مثل این می‌ماند که در مسابقه‌ی دویی بسیار طولانی در حال دویدن باشید. نمی‌توانید به‌محض این‌که به خط پایان رسیدید، توقف کنید. هنوز یک سری محتوای داستانی و ایده و درون‌مایه در ذهنم بود. ما سه تا با کمک هم آن‌ها را به یک داستان تبدیل کردیم.»

در ادامه‌ی همان سال، «جانوران شگفت‌انگیز و زیستگاه آن‌ها»، اسپین‌آف «هری پاتر»، منتشر شد.

25. 597a2e96232dfa25008b45e5 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

ادی ردمین، ستاره‌ی «جانوران شگفت‌انگیز و زیست‌گاه آن‌ها» و جی.کی. رولینگ، در افتتاحیه‌ی فیلم در اروپا در سال ۲۰۱۶.

این بار به جای این‌که جی کی رولینگ وظیفه‌ی نوشتن فیلمنامه را به استیو کلووز (Steve Kloves) برون‌سپاری کند – کسی که فیلمنامه‌ی همه‌ی فیلم‌های «هری پاتر» (به جز فیلم پنجم) را نوشته بود – خودش دست‌به‌کار شد و فیلمنامه‌ی «جانوران شگفت‌انگیز» را نوشت (کلووز در مقام تهیه‌کننده باقی ماند). این فیلم ۷۰ سال پیش از «هری پاتر و سنگ جادو» واقع شده و به ماجراجویی‌های نیوت اسکمندر (Newt Scamander) می‌پردازد، متخصص جانوران جادویی که وقتی راهی سفری به نیویورک است، جانوران جادویی‌اش از چمدان جادویی‌اش فرار می‌کنند.

این فیلم که ادی ردمین نقش اسکمندر را در آن بازی می‌کند، هم بین منتقدان و هم در گیشه موفقیت کسب کرد. در این فیلم، رولینگ جهان جادویی‌اش را حتی بیشتر از قبل گسترش داد و مفاهیم جادویی و شخصیت‌های جدید را معرفی کرد.

در ابتدا قرار بود پنج فیلم در مجموعه منتشر شود، اما پس از عملکرد نه‌چندان ایده‌آل فیلم سوم مجموعه، یعنی «رازهای دامبلدور» در سال ۲۰۲۲، آینده‌ی مجموعه در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. در همان سال فیلمنامه‌ای که رولینگ نوشت در قالب کتاب منتشر شد.

جی کی رولینگ: نویسنده‌ای که به نظر نمی‌رسد به این زودی‌ها متوقف شود.

26. 596382237c9c7d2f088b4575 - جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

جی کی رولینگ در هفتادمین مراسم BAFTA در فوریه‌ی ۲۰۱۶.

اخیراً خبر رسید که در سال ۲۰۲۶ قرار است «هری پاتر» از ابتدا و با بازیگران جدید در قالب سریالی برای HBO اقتباس شود و در اواخر سال ۲۰۲۵ قرار است کتاب صوتی‌ای از ۷ کتاب  با حضور ۱۰۰ گوینده‌ی منحصربفرد ضبط شود. همچنین بازی «میراث هاگوارتز» (Hogwarts Legacy) در سال ۲۰۲۳ به پرفروش‌ترین بازی سال تبدیل شد که آماری خیره‌کننده است، چون از سال ۲۰۰۸ پرفروش‌ترین بازی سال یا یکی از بازی‌های «ندای وظیفه» (Call of Duty) بود، یا یکی از بازی‌های راک استار.

با وجود این‌که جی کی رولینگ به‌خاطر بیان یک سری نظرهای جنجالی (خصوصاً درباره‌ی افراد تراجنسیتی) در بعضی از حلقه‌ها و جوامع بدنام شده است، این اخبار و آمار و ارقام نشان می‌دهند که «هری پاتر» قرار نیست به این زودی‌ها از مد بیفتد و میراث این مجموعه‌ی پرطرفدار، برای نسلی جدید، همچنان ادامه دارد.

منبع: Business Insider

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا