از دید کسی که با ژانر فانتزی و علمی‌تخیلی عمیقاً آشنایی ندارد، شاید این دو سبک از هم بسیار متفاوت به نظر برسند، ولی آرتور سی. کلارک (Arthur C. Clarke) قانونی دارد که می‌گوید اگر تکنولوژی از حدی پیشرفته‌تر شود، تشخیص آن از جادو ممکن نیست؛ با استناد بر این قانون، مشخص می‌شود که این دو سبک چقدر با هم دی‌ان‌ای مشترک دارند (در واقع در گذشته‌های دور هر دو ژانر زیر چترواژه‌ی «ادبیات خیالی» (Fantastic Fiction) طبقه‌بندی می‌شدند). یکی از کلیشه‌ها یا عناصر داستانی هم که در آثار هر دو سبک حضوری پررنگ دارد، برج‌ها هستند.

از «برج» (High-Rise)، اثر جی.جی. بالارد (J.G. Ballard) گرفته تا مجموعه‌ی «برج تاریک» (The Dark Tower)، اثر استیون کینگ، و «دو برج» (The Two Towers)، جلد دوم «ارباب حلقه‌ها»ی تالکین، در این دو سبک شاهد برج‌های بلند زیادی هستیم، ولی برج‌ها صرفاً برای قشنگی به کار نمی‌روند. در واقع این ساختمان‌ها چنان قدرت نمادینی دارند که می‌توانند در بطن روایت کاربردهای زیادی داشته باشند. اجازه دهید هرکدام را بررسی کنیم.

قدرت

در دنیای واقعی، حداقل تا عصر مدرن، هدف از ساختن برج‌ها، عمدتاً به رخ کشیدن این مسئله بود که ما از منابع و توانایی کافی برای ساختن برج برخورداریم (و فقط پادشاهان و امپراتورها بودند که از این حد از منابع و توانایی برخوردار بودند)، ولی برج‌ها کاربرد استراتژیک هم داشتند. از روی برج می‌شد دید وسیعی به زمین‌های اطراف داشت و این امکان وجود داشت تا از ساکنین داخل برج از حمله‌های زمینی محافظت شود. به‌خاطر این دلایل است که معمولاً برج‌ها در آثار فانتزی و علمی‌تخیلی نماد قدرت هستند. به‌خاطر همین است که تالکین آن همه برج کذایی را در سرزمین میانه پخش کرده بود و دور و بر همه‌یشان، شهرها، همچون قارچ‌هایی دور کنده‌ی درخت، گسترانیده شده بودند. میناس مورگول (Minas Morgul)، که یک زمانی میناس ایتیل (Minas Ithil) نام داشت، نمادی قدرتمند از فروپاشی گوندور (Gondor) و کاهش قدرت مردم نومنور (Númenor) است. این برج به دست دشمن افتاد و فاسد شد. البته برج‌ها همیشه نماد تباهی و سیاهی نیستند؛ برج عاج (Ivory Tower)، برجی درخشان و مسند قدرت سرزمین فانتاستیکا (Fantastica) در «داستان بی‌انتها» (The Neverending Story)، اثر مایکل انده (Michael Ende)، به‌اندازه‌ی بانوامپراتور کودک‌سان (The Childlike Empress) که در آن زندگی می‌کند، دوست‌داشتنی به نظر می‌رسد.

MinasMorgul - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

میناس مورگول، آنطور که در فیلم‌های ارباب حلقه‌ها به تصویر کشیده شد.

برج‌ها به‌عنوان نمادی از سلطه و کنترل آنقدر رایج هستند که در انواع و اقسام داستان‌های علمی‌تخیلی و فانتزی پیدایشان می‌کنید؛ مثلاً قصر امپراتوری (Imperial Palace) یا سابقاً معبد جدای‌ها (Jedi Temple) در «جنگ ستارگان» یا سیتادل (Citadel) عظیم‌الجثه در بازی‌های «نیمه‌عمر» (Half-Life) که تقریباً یک و نیم کیلومتر ارتفاع دارد، مثالی دیگر از برج‌های نماد قدرت هستند.

البته همیشه هدف به رخ کشیدن قدرت نظامی نیست. گاهی هدف به رخ کشیدن قدرت اقتصادی، سیاسی یا شرکتی است. مثلاً وزارت حقیقت (Ministry of Truth) در «۱۹۸۴» (۱۹۸۴) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. با این‌که کتاب بیشتر فیبل سیاسی است تا اثری علمی‌تخیلی، در آن وزارت حقیقت به‌عنوان یک برج بسیار بلند توصیف شده است. این برج نمادی بصری از له کردن آزادی و کشتن روح شهروندانی است که رویشان سایه انداخته است. یکی از دلایلی که برج‌ها همچنان ساخته می‌شوند این است که هزینه‌ی ساخت‌شان بسیار زیاد است. برای همین است که شخصیت‌های قدرتمند و پولدار بسیاری – از تونی استارک (Tony Stark) گرفته تا الدون تایرل (Eldon Tyrell) – برج‌ها را برای تجلیل از ثروت و جایگاه خودشان می‌سازند. مقر شرکت تایرل در «بلید رانر» (Blade Runner) حتی آسمان‌خراش‌های آینده‌نگرانه‌ای را که دورش را احاطه کرده‌اند تحت‌الشعاع قرار می‌دهد و به‌صورت کاملاً بصری تفاوت قدرت بین تایرل و… خب، تمام جانوران و شرکت‌های دیگر در کره‌ی زمین را نشان می‌دهد.

Tyrellbuilding - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

برج تایرل حتی بین آسمان‌خراش‌های لس‌آنجلس آینده نیز بیش‌ازحد بزرگ به نظر می‌رسد.

البته نادیده گرفتن جنبه‌های فالوسی برج‌سازی هم غیرممکن است، برای همین می‌رسیم به…

استعاره

گاهی‌اوقات یک برج، یک برج نیست؛ یا فقط یک برج نیست. مثل برج بابل در مجموعه‌ی «کتاب‌های بابل» (Books of Babel)، اثر جوسایا بنکرافت (Josiah Bancroft)، گاهی یک برج برای خودش یک دنیاست و نماینده‌ی چیزهای مختلف است. یکی از معروف‌ترین و اولین مثال‌ها در این زمینه مجموعه‌ی «برج تاریک» (The Dark Tower) استیون کینگ است. در این مجموعه برج تاریک شامل کل جهان‌های موازی می‌شود؛ یا حداقل جهان‌های مختلف را به هم وصل نگه می‌دارد. برج تاریک مسلماً سازه‌ای نیست که برای قدرت‌نمایی یا کنترل قلمرو ساخته شده باشد. همچنین، برج بابل در اثر بنکرافت، با این‌که واقعاً یک ساختمان با ابعاد فیزیکی است، در اصل یک شهر یا شاید هم یک دنیاست و تمام طبقات آن (که با نام «قلمروهای حلقه‌ای» (Ringdom) شناخته می‌شوند) نماینده‌ی چیزی متفاوت هستند. (تد چیانگ (Ted Chiang)، نویسنده‌ی تحسین‌شده هم برداشتی متفاوت از ساختمان برج بابل را در داستان کوتاه مورمورکننده‌ی «برج بابل» (Tower of Babylon) ارائه می‌کند که در آن این برج هم نماینده‌ی تلاش بی‌پایان انسان برای رسیدن به درجه‌ی خدایی است، هم نماینده‌ی چیزی به‌مراتب عجیب‌تر). همان‌طور که توماس سنلین (Thomas Senlin)، شخصیت اصلی مجموعه‌ی «برج بابل» از بنکرافت، به‌طرز توضیح‌ناپذیری جذب برج بابل و راز و رمزهای آن می‌شود، برای بازدیدکنندگان برج گنیجی (Tower of Ghenijei) در مجموعه‌ی «چرخ زمان» (Wheel of Time) رابرت جوردن هم ترک کردن آن سخت است. این برج ساختمانی بدون در و بدون پنجره است که پس از وارد شدن به آن، ترک کردنش تقریباً غیرممکن است. این ساختمان نوعی دریچه‌ی غیرقابل‌درک است که یا به فاش‌سازی رازها منتهی می‌شود، یا به برآورده شدن آرزوها، ولی همیشه، همراه با هزینه‌ای سنگین. ساختمان‌های غیرممکن، پنهان‌کننده‌ی چیزهای غیرممکن هستند.

Ministry of Truth - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

ساختمان وزارت حقیقت، مثل خود برادر بزرگ، به همه نظارت دارد.

جالب اینجاست که برج‌ها گاهی نماینده‌ی پلیدی یا غیرطبیعی بودن هستند، انگار که تومور پلیدی در واقعیت هستند. باراد-دور (Barad-dûr) در «ارباب حلقه‌ها» مثال خوبی از چنین برجی است. این برج جایی نیست که در آن سارون مژه‌هایش را که وجود خارجی ندارند، روی هم بگذارد و با آرامش بخوابد، بلکه تجسمی از قدرت تاریک اوست. در مجموعه‌ی «وقایع‌نگاری توماس کاوننت» (Chronicles of Thomas Covenant)، اثر استیون آر. دونالدسون (Stephen R. Donaldson)، ریدجک توم (Ridjeck Thome)، مقر فعالیت‌های ارباب متعفن (Lord Foul)، عمدتاً زیر زمین وجود دارد، ولی دو برج بر فراز آن به دل آسمان قد برافراشته‌اند. واکنش طبیعی بازدیدکننده‌ای که یتیم‌خانه‌ی متعفن (Foul’s Creche) را برای اولین بار می‌بیند، حس انزجار از شدت بی‌نقص بودن آن است، بی‌نقص بودنی که به‌نوعی غیرطبیعی و آزاردهنده جلوه می‌کند.

Fouls Creche - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

یتیم‌خانه‌ی متعفن در مجموعه‌ی وقایع‌نگاری توماس کاوننت

یکی دیگر از برج‌های استعاری را در «نابودی» (Annihilation)، اثر جف وندرمیر (Jeff VanderMeer) شاهد هستیم. در این رمان، گروهی از دانشمندان وارد جهانی رازآلود و از لحاظ زیست‌محیطی عجیب‌غریب به نام ناحیه‌ی ایکس (Area X) می‌شوند و به سمت برج واقع در مرکز آن راه می‌افتند. این برج نه یک فانوس دریایی قدبرافراشته به سمت آسمان، بلکه گودالی روی زمین است که پلکانی تقریباً بی‌انتها دور آن را احاطه کرده است و روی دیوارهای آن حروف الفبایی نقش بسته‌اند که از هوشمندی نسبی برخوردارند. قضیه چیست؟ حدس شما می‌تواند به‌اندازه‌ی حدس ما درست باشد، ولی طبق گفته‌ی نویسنده، قضیه به آلت تناسلی ربطی ندارد.

ساختارشکنی

نویسندگان از مواقعی‌که عناصر داستانی به کلیشه تبدیل می‌شوند به‌خوبی آگاهند و برای همین گاهی ساختارشکنی‌های جانانه‌ای با استناد بر این آگاهی انجام می‌دهد. با وجود این همه برج در تاریخ بشریت، قصه‌های پریان و ادبیات فانتزی و علمی‌تخیلی، جای تعجب ندارد که می‌توانیم به مثال‌های زیادی از ساختارشکنی این کلیشه در این آثار اشاره کنیم. بعضی از این ساختارشکنی‌ها جنبه‌ی طنزآمیز دارند؛ مثل برج دانشگاه باگرآپ (Bugarup University) در مجموعه‌ی «جهان‌صفحه» (Discworld)، اثر تری پرچت (Terry Pratchett) که به‌خاطر دلایل جادویی، از پایین ۹ متر ارتفاع دارد و از بالا ۸۰۰ کیلومتر؛ برخی از این برج‌ها عجیب هستند، مثل برج‌های دیوانگی دونو ووروتیر (Dono Vorrutyer’s Towers of Madness) در مجموعه‌ی «حماسه‌ی وورکوسیگان» (Vorkosigan Saga)، اثر لوییس مک‌مستر بویولد (Lois McMaster Bujold) که بعد از این‌که معمارش دیوانه شد ساخته و بعداً به یک مکان گردشگری تبدیل شد.

یکی از محبوب‌ترین برج‌های ساختارشکنانه را می‌توان در مجموعه‌ی «حماسه‌ی نبرد شکافت» (Riftwar Cycle)، اثر ریموند ای. فیست (Raymond E. Feist) پیدا کرد که در آن در جزیره‌ای به نام جزیره‌ی ساحران (Sorcerer’s Isle)، یک قلعه‌ی مخوف و چهار برج ساخته شده‌اند تا بازدیدکنندگان را از ورود به جزیره باز دارند. این ساختمان شوم و تهدیدآمیز، که قوس‌هایی از انرژی بین پنجره‌ها و برج‌هایش در جریان‌اند، دقیقاً شبیه به مکانی به نظر می‌رسد که در آن آدم‌ها با نیروی جادویی فوق‌العاده به ژله تبدیل می‌شوند، ولی این قلعه و برج‌ها فقط جنبه‌ی نمایشی دارند. آیا این برج‌ها، ارجاعی خودآگاهانه به حضور همه‌جانبه‌ی برج‌ها در آثار فانتزی و علمی‌تخیلی است؟ گاهی‌اوقات، یک برج، فقط یک برج است.

۱۰ برج برتر در ادبیات فانتزی و علمی‌تخیلی

بسیار خب، حالا که به اهمیت نمادین و استعاری برج‌ها پرداختیم، جا دارد به تعدادی از بهترین برج‌های خیالی در ادبیات فانتزی و علمی‌تخیلی بپردازیم که اگر امکانش وجود داشت، بدمان نمی‌آمد بهشان سر بزنیم.

۱۰. برج بابل / مجموعه‌ی کتاب‌های بابل (The Books of Babel)، اثر جوسایا بنکرافت (Josiah Bancroft)

Tower of Babel - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

در مجموعه‌ی «کتاب‌های بابل»، برج بابل چیزی فراتر از یک ساختمان ساده است. این برج، نوعی سبک زندگی است. در واقع، وقتی وارد برج می‌شوید، انگار بازی «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) را شروع کرده‌اید و در آن آزادی‌عملی که در اختیار دارید، بسیار زیاد و هیجان‌انگیز است. یکی از طبقات برج حمام (The Baths) است که در آن می‌توانید به آرامش برسید؛ طبقه‌ای دیگر سالن (The Parlor) است که در آن می‌توانید استعداد بازیگری خود را امتحان کنید؛ در این طبقه، همه بازیگرند، ولی هیچ‌کس نمی‌داند فیلمنامه قرار است به کدام سمت‌وسو برود. هر طبقه که تصمیم گرفتید بروید، اشکال ندارد، ولی حواس‌تان باشد که حتماً به چرخ‌گردان‌های زیرزمین (Basement) که با پا زدن رویشان بهتان آبجو می‌دهند سر بزنید. این تجربه‌ای است که واقعاً باید امتحانش کنید. یک توصیه‌ی دیگر: حتماً نسخه‌ای از «راهنمایی به برج بابل برای همه» (Everyman’s Guide to the Tower of Babel) همراه خود داشته باشید تا به‌روزترین اطلاعات درباره‌ی هرکدام از قلمروهای حلقه‌ای را در اختیار داشته باشید.

(پاورقی: این راهنمایی کاملاً دقیق نیست!)

۹. برج‌های استخوانی (Bone Towers) / فرازهنج (Updraft)، اثر فرن وایلد (Fran Wilde)

updraft cover detail - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

برج‌های استخوانیِ تمدنی که در این کتاب توصیف شده، باشکوه و مرتفع هستند و با خود یک پیام منتقل می‌کنند: این برج‌ها، در اصل ستون‌های یک استخوان زنده و در حال رشد هستند و با حالتی نمایشی تا دل ابرها قد بر افراشته‌اند و برای کسانی که دنبال هیجان هستند، فرصت‌های بی‌شمار فراهم می‌کنند. راه اصلی برای رفت‌وآمد بین برج‌ها، گلایدرهایی بال‌دار هستند که روی دوش ساکنین محلی دیده می‌شود. این تجربه برای کسانی که قلبی ضعیف دارند مناسب نیست، ولی منظره‌هایی که پیش رویتان قرار دارند، هوش از سرتان خواهند برد. تنها چیزی که باید حواس‌تان به آن باشد – و آنقدر هم کم‌اهمیت است که به‌نظرمان به‌زحمت ارزش اشاره کردن دارد – یکی از آن دهان‌فلک‌های (Skymouth) اعصاب‌خردکن است؛ جانوران نامرئی و ریزی که تا موقعی‌که در حال بلعیدن‌تان نباشند، آن‌ها را نخواهید دید. ولی اجازه ندهید این موجودات احمق، شما را از گذراندن اوقاتی فوق‌العاده بین ابرها دلسرد کنند!

۸. باراد-دور (Barad-dûr) / ارباب حلقه‌ها (Lord of the Rings)، اثر جی. آر. آر. تالکین (J.R.R. Tolkien)

Barad Dur - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

شاید باراد-دور از بسیاری از نقاط دیدنی برتر سرزمین میانه دور باشد، ولی اگر موفق بشوید خود را به آن برسانید، اوقاتی فراموش‌نشدنی را در آن سپری خواهید کرد. باراد-دور، این برج قدیمی که از برج خواهرش اورتانک (Orthanc) از لحاظ بصری جذاب‌تر است، اخیراً از نو بازسازی شده و به آخرین و بزرگ‌ترین جنبه‌های جادوی تاریک مجهز شده است. اگر از انزوا خوشتان می‌آید، این برج از شما در برابر شلوغی سرزمین میانه محافظت و برایتان دسترسی اختصاصی به شگفتی‌های زمین‌شناسانه‌ی کوه نابودی (Mount Doom) فراهم خواهد کرد (شگفتی‌هایی که معمولاً از دسترس توریست‌ها خارج‌اند). فقط لازم است به بازدیدکنندگان گرامی نکته‌ای را یادآوری کنیم: اگر احیاناً در این برج یک حلقه پیدا کردید – به رنگ طلایی و با ظاهری کاملاً معمولی – از شما درخواست می‌کنیم که فوراً آن را به میز پذیرش تحویل دهید.

۷. برج تاریک / مجموعه‌ی برج تاریک (The Dark Tower)، اثر استیون کینگ (Stephen King)

The Dark Tower - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

آیا تا به حال هوس کرده‌اید که احساس کنید در مرکز همه‌چیز قرار دارید؟ با ورود به برج تاریک، می‌توانید حس از دست دادن فرصت‌های طلایی (FOMO) را در نطفه خفه کنید. این ساختمان تهدیدآمیز برای هرکس که احساس می‌کند اثر جادو در زندگی‌اش از بین رفته، پناهگاهی بی‌نظیر است. چون اینجا، در برج تاریک، احتمالات بی‌نهایت هستند. با این‌که نواحی اطراف آن بدجوری دچار رکود شده‌اند، این اتفاق نباید روی تجربه‌ی بازدید شما اثر بگذارد. در واقع، شاید اکنون بهترین زمان ممکن برای بازدید از این مرکز جهان‌شمول باشد. اگر هم قبلاً از آن بازدید کرده‌اید، چه اشکالی دارد دوباره به آن برگردید؟ به‌هرحال، همه دیر یا زود به آن برمی‌گردند.

۶. برج هنر (Tower of Art) / مجموعه‌ی جهان‌صفحه (Discworld)، اثر تری پرچت (Terry Pratchett)

Tower of Art - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

سلام. به برج هنر خوش آمدید؛ قدیمی‌ترین و تحسین‌برانگیزترین ساختمانی که هنور در «جهان‌صفحه» پابرجاست و هر روز می‌توانید انتظار یک ماجراجویی جدید و هیجان‌انگیز را در آن داشته باشید. به‌لطف ۸۸۸۸ پله‌ای که این برج دارد، حسابی می‌توانید پاهایتان را با بالا و پایین رفتن از آن ورزیده کنید و با منظره‌های زیبایی از دانشگاه دیده‌نشده (Unseen University)، شهر شلوغ آنخ-مورپورک (Ankh-Morpork) و خب… هر چیزی که رودخانه‌ی آنخ از آن تشکیل شده، چشم‌هایتان را نوازش دهید. اگر دنبال سرگرمی هستید، بهترین جای ممکن جامعه‌ی آکادمیک جادوگران دانشگاه دیده‌نشده است که هر روز طوری زندگی می‌کنند که انگار روز آخر زندگی‌شان است.

پ.ن: روی ساختمان برج هنر پنجره‌ای وجود ندارد، ولی بازدیدکنندگان می‌توانند به‌راحتی تصور کنند که اگر پنجره‌ای وجود داشت، چه منظره‌های زیبایی در انتظارشان بود.

۵. برج اسکویید ایسکاری (Iskari Squid Tower) / مجوعه‌ی توالی کرفت (The Craft Sequence)، اثر مکس گلدستون (Max Gladstone)

Craft Sequece - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

وقتی در حال بازدید از شهر شلوغ و رو به رشد آگدل لکس (Agdel Lex) هستید، اساساً در ازای پرداخت هزینه‌ی یک تعطیلات، دو تعطیلات نصیب‌تان می‌شود! اگدل لکس که پس از جنگ‌های الهی (God Wars) به‌خوبی بازسازی شده است، یک مرکز تجمع جالب و دائماً در حال تکامل مخصوص ایسکاری‌هاست (در دنیای داستان، ایسکاری‌ها مردمی مشابه به مردم غرب اروپا هستند) که در کمال تناسب بر فراز شهر سابق آلیکاند (Alikand) واقع شده است. کسانی که برای اولین بار از آن بازدید می‌کنند، بدون‌شک دوست خواهند داشت نواحی بیابانی اطراف را ببینند، چون در آن‌ها می‌توانید آثار به‌جامانده از خدایان سابق را از نزدیک ببینید، ولی عامل جذابیت اصلی در اگدل لکس برج اسکوییدمانندی است که در مرکز آن قرار دارد و منزلگاه سازمان اصلاح‌سازی ایسکاری (Iskari Rectification Authority) است و از بدن خدای اسکوییدشکل ایسکاری‌ها تشکیل شده است. امکان ندارد بتوانید تجربه‌ی فرهنگی از این صمیمانه‌تر داشته باشید.

۴. برج گنیجی (Tower of Ghenjei) / مجموعه‌ی چرخ زمان (The Wheel of Time)، اثر رابرت جوردن (Robert Jordan)

Tower of Ghenjei - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

برج گنجی یک تقاطع فرهنگی پررمز و راز است که بازدید از آن برای هر مسافری که می‌خواهد از ناحیه‌ی امن خود خارج شود – و وارد دنیای مردم مارشکل فین (The Finn) شود –  واجب است. این برج که در کنار رودخانه‌ی آرینل (Arinelle) واقع شده، هویتی بسیار پنهانی دارد، حتی برای مردمی که در نزدیکی‌اش زندگی می‌کنند. این برج هیچ در یا پنجره‌ای ندارد، ولی اگر به‌قدر کافی پافشاری به خرج دهید (و بلد باشید چطور از یک چاقوی برنزی استفاده کنید) برای شما پاداش‌هایی فراتر از تصورتان فراهم خواهد کرد. چه مار باشید، چه روباه، بین مردم فین یا الفین ماجراجویی جالبی منتظر شماست؛ در واقع، سفر شما ممکن است آنقدر مسحورکننده باشد که دیگر نتوانید به این راحتی‌ها از آن خارج شوید.

۳. برج عاج (Ivory Tower) / داستان بی‌انتها (The Neverending Story)، اثر مایکل انده (Michael Ende)

Ivory Tower - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

برج عاج چیزی فراتر از یک ساختمان ساده و درخشان است. در سرزمین باشکوه فانتاستیکا (Fantastica)، این برج مرکز زندگی و فعالیت است. این برج که به‌اندازه‌ی قصر ورسای به آن رسیدگی شده،‌ کندوی یک پایتخت بسیار شلوغ است. محدوده‌ی آن از آبشار، حوض، باغ و گذرگاه‌های پیچ‌درپیچ پر شده است. منظره‌ی گنبد درخشان برج عاج، در کنار طبقات جذاب آن، شگفتی بیننده را برمی‌انگیزد و در هر بازدیدکننده‌ای ذوق کودکانه ایجاد می‌کند. برای همین است که ساکنین این شهر درخشان عاشق حاکم آن، بانوامپراتور کودک‌سان (Childlike Empress) هستند. این بانوامپراتور هرگاه خبر بازدید گردش‌گران از شهرش را می‌شنود، سر از پا نمی‌شناسد.

۲. برج شادی (Tower of Joy) / مجموعه‌ی نغمه‌ی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire)، اثر جورج آر. آر. مارتین (George R. R. Martin)

Tower of Joy - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

شاید برج شادی موردبحث‌ترین برج در این فهرست باشد. این برج منظره‌های گسترده‌ای از کوهستان‌های سرخ دورن (Dorne’s Red Mountains) فراهم می‌کند. مسافرانی که علاقه به تجربه‌های فرهنگی داشته باشند، با بازدید از این برج حرف‌های زیادی برای گفتن خواهند داشت. قابل‌بحث‌ترین جنبه‌ی برج، تاریخچه‌ی پیچیده و جالب آن است. این برج فقط منشاء تولید افسانه‌های وستروسی نیست! ما تشویق‌تان می‌کنیم که هرچه زودتر به اینجا سر بزنید؛ چون خبر رسیده که «بادهای زمستان» همین روزها شروع به وزش خواهند کرد.

۱. ایستگاه خیابان پردیدو / ایستگاه خیابان پردیدو (Perdido Street Station)، اثر چاینا میه‌ویل (China Miéville)

Perdido Street Station - ۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

دفعه‌ی بعد که که به شهر کروبوزون جدید (New Crobuzon) سر زدید، بازدید از ایستگاه شلوغ خیابان پردیدو جزو واجبات است. البته چه بخواهید، چه نخواهید، گذرتان به آن خواهد افتاد، چون در نهایت همه‌ی قطارها از آن رد خواهند شد. حتماً به سفارت‌خانه‌ی جهنم (Hell’s Embassy) سر بزنید؛ بعد برای قرار ملاقاتی با بافنده (The Weaver) اقدام کنید و از گوش دادن به شعر سپیدی لذت ببرید که فقط یک خدای عنکبوتی فراتر از بعد زمان و مکان می‌تواند بسراید (فقط حواس‌تان باشد که قیچی همراه خود داشته باشید!). از پله‌های مناره‌ی مخروطی (The Spire) بالا بروید تا از مناظر زیبای رودخانه‌ی قیر متعفن (Gross Tar River) لذت ببرید (نگران نباشید؛‌ رنگ و درجه‌غلظت آن… همیشه همان چیزی است که می‌بینید)، جاسوسی مردان کاکتوسی را بکنید که در حال ورود و خروج از گلخانه (The Glasshouse) هستند  و از شکوه دنده‌ها (The Ribs) لذت ببرید (و سعی کنید حدس بزنید این دنده‌ها از کدام هیولای عظیم‌الجثه در گذشته‌های دور به جا مانده‌اند). البته سفرتان کامل نخواهد بود مگر این‌که به آزمایشگاه حشره‌شناسی محلی نیز سر بزنید. هزینه‌ی ورود به آزمایشگاه، رویاهایاتان است.

توجه: اگر هنگام توقف در مناره‌ی مخروطی، سربازان شهردار به شما شبیخون زدند، پیشنهاد می‌کنیم به سوال‌هایشان پاسخ دهید.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

وقتی مطلب « نه، نمی‌خواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم» منتشر شد، اعتماد به سقف پیدا کردم،‌ چون همه در بخش نظرات داشتند با من موافقت می‌کردند. در زندگی هر منتقد بازی، لحظاتی پیش می‌آید که ممکن است به عقل خود شک کند. گاهی به نظر می‌رسد که تمام ناشران بازی در حال انجام یک کار بسیار افتضاح هستند، ولی هیچ‌کس به این قضیه اشاره نمی‌کند و شما هم پیش خود فکر می‌کنید که خب، این شرکت‌ها پر از آدم‌های تحصیل‌کرده و حرفه‌ای هستند، بنابراین من، یک جلق‌زن حقیر و متخصص فحش‌های من‌درآوردی، که باشم که بخواهم قضاوت‌شان کنم؟ آیا مشکل از من است؟ آیا همه فکر می‌کنند که پرداخت ۵ دلار برای به دست آوردن یک کلاه درخشان‌تر، قابلیتی جذاب در بازی‌های ویدیویی است که تجربه‌ی آن‌ها را بهبود می‌بخشد؟

خب، حالا که سر قضیه‌ی پیام‌های صوتی با من موافقت کردید، اجازه دهید شانسم را با یک ادعای دیگر امتحان کنم که از قضا آن هم به دنیای دیالوگ و شرح داستان برای بازیکن تعلق دارد. در بازی‌های تراز اول (AAA) یک ترند جدید راه افتاده که اخیراً هرچه بیشتر روی اعصابم رفته است. احساس می‌کنم با گفتن پنج کلمه، خواهید فهمید که درباره‌ی چه حرف می‌زنم و با من در زمینه‌ی اعصاب‌خردکن بودنش موافقیت خواهید کرد. آماده‌اید؟ «بخش راه رفتن و حرف زدن» (The Walk and Talk Sequence).

The Dreadful Walk and Talk Sequence 00002 - برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

هیچ‌گاه نگویید بازی‌های ویدیویی از انتقادهای گذشته درس عبرت یاد نمی‌گیرند. بازیکن‌ها از این‌که در یک رسانه‌ی تعاملی، پای میان‌پرده‌های طولانی بنشینند خوششان نمی‌آید و معضل صورت بایوویری هم مدت زیادی می‌شود که با چشم‌های بی‌روح در حال چشم‌غره رفتن به دیالوگ بازی‌ها بوده است، بنابراین یک آدم وارسته این وسط پیدا شد و گفت: «چرا برای این‌که بازیکن دیالوگ بشنود، باید تعاملی بودن بازی را موقتاً متوقف کنیم؟ بگذارید اجازه دهیم وقتی شخصیت‌ها در حال حرف زدن‌اند، بازیکن همچنان کنترل شخصیتش را حفظ کند و منظره‌ی اطراف خود را تماشا کند یا اگر دلش خواست، مثل مارمولک زیر میز و صندلی‌ها بخزد.» این ایده روی کاغذ خوب است، ولی یکهو این وسط یکی زیادی حساسیت به خرج داد و گفت: «همم، خب، همچنان لازم است که بازیکن به دیالوگ گوش کند. این مهم است. من می‌دانم! حالا بهتر است بازیکن را مجبور کنیم با سرعت مورچه پشت سر شخصیتی که دارد ور می‌زند راه بیفتد و تا موقعی که حرفش تمام نشده، پیشروی در بازی ممکن نباشد.» این بدترین دگرگونی ممکن از این ایده است.

بخش راه رفتن و حرف زدن مدت زیادی است که در بازی‌ها وجود داشته است، ولی اخیراً پس از بازی کردن افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (Zelda: Tears of the Kingdom) بدجوری با آن زاویه پیدا کردم. عنوان پیشین مجموعه، نفس وحش (Breath of the Wild) افتتاحیه‌ی بسیار قوی‌ای داشت: در آن لینک شورت به پا از خواب بیدار می‌شد و در حالی‌که هنوز شورت پایش بود، وارد جهان زیبایی و ماجراجویی می‌شد. برایم جالب بود که ببینم اشک‌های قلمروی پادشاهی چگونه قرار است افتتاحیه‌ای بهتر از این به ما عرضه کند. تصور کنید چقدر ناامید شدم وقتی دیدم اولین کاری که باید انجام دهید این است که به‌مدت پنج دقیقه، با سرعت آهسته، پشت زلدا راه بیفتید که با ذوق و شوق زیاد، در حال صحبت کردن درباره‌ی یک دیوار آجری است.

The Dreadful Walk and Talk Sequence 00003 - برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

آنچه باعث شد دشمنی تازه‌ام با بخش حرف زدن و راه رفتن شدت بگیرد، استارفیلد (Starfield)، یکی دیگر از بازی‌های جدید بود که دقیقاً همین کار را انجام داد. این یعنی آن درس عبرتی که باید یاد گرفته شود، یاد گرفته نشده. شاید استارفیلد پس از این‌که آزادی‌عمل پیدا کردید تا جهانش را اکتشاف کنید، بازی بسیار بهتری شود، ولی این حقیقت را عوض نمی‌کند که در بخش افتتاحیه‌ی آن، در یک تونل خاکستری و قهوه‌ای دلمرده، با سرعت آهسته پشت یک شخصیت غیرقابل‌بازی راه افتاده‌اید و او هم به شما می‌گوید که کار در معدن چقدر خسته‌کننده است و به‌خاطر آن، چقدر زندگی شما خسته‌کننده است. این بخش افتتاحیه من را برای ادامه‌ی بازی هیجان‌زده نمی‌کند. ای مردم، اثری که در برخورد اول می‌گذارید مهم است. چون حتی با وجود این‌که آنچه که ادامه‌ی بازی برای عرضه داشت تجربه کردم، هنگامی‌که داشتم درباره‌ی استارفیلد می‌نوشتم اولین فکری که به ذهنم خطور کرد این بود: «آهان، همون بازی که شروع خسته‌کننده‌ای داره.»

The Dreadful Walk and Talk Sequence 00001 - برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

ولی دارم از اصل موضوع منحرف می‌شوم. وقتی از بخش راه رفتن و حرف زدن بد می‌گویم، منظورم این نیست که پخش شدن دیالوگ وسط گیم‌پلی همیشه بد است. من درباره‌ی این‌که مجبور شدم بازی را متوقف کنم یا در یک نقطه بایستم تا به دیالوگ گوش دهم غر زده‌ام و راضی کردنم آنقدرها هم سخت نیست. آن موقعیتی که به‌طور خاصی روی اعصابم می‌رود، موقعیتی است که باید با سرعت مورچه پشت یک شخصیت راه بیفتید و پیشروی در بازی هم ممکن نیست، مگر این‌که آن شخصیت به مقصد تعیین‌شده برسد. بنابراین هیچ راه فراری وجود ندارد، حتی اگر مثل یک سگ هیجان‌زده با مثانه‌ی پر به سمت در خروجی بدوید. یک نکته‌ی ضدحال دیگر این است که اگر از آن شخصیت عقب بیفتید یا از او جلو بزنید، سر جایش می‌ایستد و دیگر حرف نمی‌زند تا این‌که دوباره به قدر کافی به او نزدیک شوید. حالا من باید با رضایت خودم به شکنجه‌گاه خودم بروم. مثل بچه‌ای که باید چوبی را که قرار است با آن کتک زده شود، خودش انتخاب کند.

یک نکته‌ی خیلی خیلی منفی دیگر مواقعی است که سرعت راه رفتن شخصیت، یک کوچولو از سرعت راه رفتن بازیکن کمتر است؛ این یعنی شما دائماً مجبور می‌شوید هر چند قدم که برمی‌دارید، سر جایتان بایستید و بعد دوباره راه بیفتید تا از او جلو نزنید. بازیساز عزیز، اگر اینقدر برایتان مهم است که این یارو مونولوگوش را به گوش ما برساند، ترجیح می‌دهم در قالب همان میان‌پرده این کار را انجام دهد؛ مثل بخش افتتاحیه‌ی دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) که در آن آدام جنسن (Adam Jensen) طوری‌که انگار جاروبرقی‌های روبوتیک به پاهایش وصل کرده باشند، به‌طور خودکار بخش راه رفتن و حرف زدن را پشت‌سر می‌گذارد. در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) هم با فشردن یک دکمه می‌توانید کاری کنید که شخصیت‌تان به‌طور خودکار پا به پای شخصیتی که حرف می‌زند پیش برود. حداقل در این بازی می‌توانید به جای این‌که حواس‌تان به راه رفتن باشد، از مناظر زیبای اطراف لذت ببرید. یا می‌دانید؛ دکمه‌ی رد کردن را فشار دهید.

The Dreadful Walk and Talk Sequence 00004 - برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

حالا که بهش فکر می‌کنم، این‌که مجبورید دکمه‌ی جلو را فشار دهید و بخش راه رفتن و حرف زدن را پیش ببرید، چیزی نیست که آن را اعصاب‌خردکن کرده است، چون تا جایی که یادم می‌آید، من با افتتاحیه‌ی بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) که در آن بتمن پا به پای عواملی که در حال انتقال جوکر به تیمارستان هستند و با آن‌ها حرف می‌زند، مشکلی نداشتم. در نظر من، این افتتاحیه هم شبیه به افتتاحیه‌ی نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) است که در آن سوار بر یک ترن در حال ورود به زمینه‌ی اصلی بازی هستید. در هر دو مثال، این بخش روی اعصابم نرفت، چون علاوه بر این‌که چیزهایی به ما گفته می‌شود، چیزهایی هم به ما نشان داده می‌شود. محیط بازی برای ما زمینه‌سازی می‌شود، تنش ایجاد می‌شود، چندتا از اتفاق‌هایی که در آینده قرار است بیفتند پیش‌آگاهی می‌شوند و حتی می‌توانیم با کیلر کراک (Killer Croc)، شرور کمیک‌های بتمن، سلام‌علیکی داشته باشیم. همچنین بتمن از شخصیت‌های دیگر سریع‌تر حرکت نمی‌کند، برای همین می‌توان با خیال راحت دکمه‌ی جلو رفتن را پایین نگه داشت و غرق در محیط بازی شد.

The Dreadful Walk and Talk Sequence 00006 - برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

بنابراین بخش راه رفتن و حرف زدن می‌تواند کار کند؛ به‌شرط این‌که:

  • شخصیت‌تان با سرعتی یکسان با شخصیت در حال حرف زدن راه برود
  • یک منظره‌ی باحال برای نگاه کردن در اطراف‌تان وجود داشته باشد
  • حرفی که به ما گفته می‌شود، مهم و مرتبط باشد

البته مورد آخر شاید بدیهی به نظر برسد، چون وقتی بازی ما را مجبور کند که برای شنیدن حرف یک نفر دنبالش راه بیفتیم، حتماً باید حرف مهمی برای گفتن داشته باشد، ولی افتتاحیه‌ی استارفیلد‌ که در معدن اتفاق می‌افتد، نشان می‌دهد که همیشه اینطور نیست، چون هیچ ربطی به بقیه‌ی بازی ندارد. در بهترین حالت فقط به شما نشان می‌دهد که چگونه سنگ‌آهن استخراج کنید. یک منوی آموزشی هم می‌توانست  این کار کذایی را انجام دهد.

غیر از این، هرچقدر این دیالوگ مهم و مرتبط باشد – دیالوگی که اصرار دارید ما را مجبور کنید در حالتی گوش دهیم که انگار در حال بیرون کشیدن آخرین ذرات خمیردندان از بسته‌اش هستیم – باید این نکته را در نظر داشته باشید که این شاید اولین باری نیست که در حال تجربه‌ی بازی هستیم و از همه‌ی این وراجی‌ها خبر داریم و ترجیح‌مان بر این است که یک‌راست برویم سراغ تیراندازی به جک و جانورها. بنابراین آری، وجود گزینه‌ی رد کردن دیالوگ‌های این‌چنینی بسیار خوب است. ولی چه اشکالی دارد کمی با آن تفریح کنیم؟ به‌هر حال بازی‌های ویدیویی قرار است روایت تعاملی باشند. به‌شخصه دوست داشتم بازی‌های بیشتری تلاش جدی‌تری در راستای عکس‌العمل نشان دادن به کارها و تعامل‌های بازیکن انجام دهند. مثلاً در نیمه‌عمر ۲ اپیزود ۱ (Half-Life 2 Episode 1) قسمتی وجود دارد که در آن باید از داخل آپارتمانی رد شوید که در آن تلویزیون روشن است. اگر تلویزیون را بردارید و از نزدیک‌ترین پنجره به بیرون پرتاب کنید، الکس ونس (Alyx Vance) چیزی می‌گوید تو این مایه‌ها: «آره، فکر کنم حق با تو باشه. الان وقت نداریم بشینیم به جعبه‌ی جادویی زل بزنیم». گنجاندن این اشاره‌های ریز در بازی‌ها همیشه مایه‌ی خوشحالی است. خوب است که بدانیم در بازی عنصری فعال هستیم، نه دوربینی متحرک که عقل و شعور داشتنش مایه‌ی زحمت است. چقدر خوب که سازندگان بازی یادشان بود که من از هوش پایه برخوردارم.

بنابراین در مقام مثال، اگر در بخش راه رفتن و حرف زدن گیر افتاده‌اید و بعد با سرعت زیاد به سمت انتهای راهرو بدوید، شخصیتی که دارد حرف می‌زند می‌تواند حرفش را قطع کند و بگوید: «اوه ببخشید، مثل این‌که دارم حوصله‌ت رو سر می‌برم. می‌خوای بریم سر اصل مطلب؟» پیاده‌سازی چنین سیستمی حتی کار سختی هم نیست و با آن می‌توان بدون از بین بردن حس غوطه‌وری بازیکن به او اجازه داد دیالوگ‌هایی را که نمی‌خواهد بشنود رد کند.

نزدیک‌ترین مثال از چیزی که توصیف کردم، در بازی بایونیک کماندو (Bionic Commando) در سال ۲۰۰۹ اتفاق افتاد. در نبرد با غول‌آخر بازی، این گزینه را دارید تا مونولوگ افتتاحیه‌ی غول‌آخر را رد کنید و اگر این کار را انجام دهید، شخصیت شما وسط حرف او می‌پرد و می‌گوید: «دهنت رو ببننددد» و بعد به سمت او هجوم می‌برد. بایونیک کماندو خیلی بازی خوبی نیست، ولی اگر همه‌ی این بازی‌ها این مکانیزم را داشتند، به‌شخصه سر از پا نمی‌شناختم. ای‌کاش همه‌ی بازی‌ها یک دکمه را به گفتن عبارت «دهنت رو ببننددد» اختصاص می‌دادند. به تمام کاربردهایش فکر کنید. فرض کنید می‌توانستید با فشردن این دکمه، این عبارت را به بازیکنان رندوم در فورتنایت یا ناوی (Navi) در افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (Legend of Zelda: Ocarina of Time) بگویید. اصلاً باید این مکانیزم را در سخت‌افزار دسته‌های بازی‌ها هم بگنجانند، مثل دکمه‌‌ی اشتراک‌گذاری پلی‌استیشن ۴. یک دکمه‌ی مخصوص برای بیان عبارت «دهنت رو ببننددد». در این صورت می‌توانستیم به حالتی سمبولیک آن را بالای سرمان نگه داریم و در کنفرانس‌های مطبوعاتی E3 فشارش دهیم.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اخیراً یکی از موضوع‌های مورد بحث، معجزه‌هایی است که هوش مصنوعی تولید کرده و یکی از آخرین معجزه‌ها در این زمینه دیالوگ هوش مصنوعی است. یکی از رویاهای قدیمی گیمرها (؟!) به واقعیت پیوسته است: اکنون شما می‌توانید با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در بازی‌های ویدیویی حرف بزنید. نه از راه انتخاب گزینه‌ی دیالوگ، بلکه از راه تایپ کردن هر چیزی که دلتان می‌خواهد و انتظار دریافت جوابی معقول و متناسب با موقعیت.

کانال یوتوبی به نام bloc اخیراً ویدئوهای زیادی منتشر کرده و در آن‌ها با استفاده از موتور قصه‌گویی دست‌ساز که چت جی‌پی‌تی (Chat GPT) را در بستر «اسب و شمشیر ۲: پرچم‌دار» (Mount & Blade II: Bannerlord) فعال می‌کند، این تکنولوژی را به رخ کشیده است.

می‌توانید ویدئوهای کانال را در لینک بالا نگاه کنید، ولی اساساً به‌لطف این موتور قصه‌گویی، می‌توانید هر چیزی که دلتان می‌خواهد برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تایپ کنید و آن‌ها نیز مثل یک شخصیت قرون‌وسطایی به شما پاسخ می‌دهند. در یکی از ویدیوهای آزاردهنده‌تر با عنوان «غارت کردن در حالی‌که هوش مصنوعی برای نجات جانش التماس می‌کند – «پرچم‌دار» و هوش مصنوعی چت (از چت جی‌پی‌تی استفاده نشده)»، بازیکن در نقش یک غارت‌گر، در حال صحبت با یک شخصیت غیرقابل‌بازی تحت کنترل هوش مصنوعی است و از او درخواست می‌کند متعلقاتش را به او بدهد. وقتی شخصیت غیرقابل‌بازی به او می‌گوید که چیز باارزشی برای ارائه ندارد و از او تمنا می‌کند او را به حال خود بگذارد، او تایپ می‌کند که اگر همسرش را به او و هم‌رزمانش بدهد، او را به حال خود خواهد گذاشت. شخصیت غیرقابل‌بازی می‌گوید همسرش قابل معاوضه نیست و بیشتر التماس می‌کند. بازیکن برای آخر بار هشدار می‌دهد که اگر به دستورش عمل نکند، بچه‌هایش را گردن خواهد زد و پس از این‌که شخصیت غیرقابل‌بازی مقاومت بیشتری نشان می‌دهد، او مرد را می‌کشد و مشغول قلع‌وقمع مردم دهکده می‌شود.

این تجربه در مقایسه با تجربه‌ی استاندارد غارت کردن در بازی‌های دیگر بسیار متفاوت است، مگر نه؟

Mount Blade 1030x579 1 - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

بازی‌های ویدیویی به‌عنوان تعاملی‌ترین نوع قصه‌گویی معروف هستند. ولی این تعامل – حداقل وقتی در مورد دیالوگ حرف می‌زنیم – همیشه در بستر انتخاب‌های از پیش‌تعیین‌شده‌ای اتفاق می‌افتد که بازیسازان برای شما تعیین کرده‌اند. دیالوگ هوش مصنوعی می‌تواند از راه باز کردن دیالوگ‌هایی که بازیساز پیش‌بینی نکرده بود و حتی نمی‌توانست پیش‌بینی کند و در بازی بگنجاند، ماهیت تعاملی بازی‌ها را متحول کند. ما همیشه می‌دانستیم ایده‌آلی که از تعاملی بودن در ذهن داریم، محیطی با تعداد متغیرهای آنقدر زیاد است که هیچ دو تعاملی هیچ‌گاه شبیه به هم نباشند. این سطح از تعاملی بودن در عناصری چون نقشه‌های تصادفی و آیتم‌های تصادفی به واقعیت پیوسته، ولی پیاده‌سازی آن در بستر روایت همیشه بسیار سخت بود. دیالوگ هوش مصنوعی می‌تواند این سطح از تعاملی بودن را برای دیالوگ و داستان نیز ممکن سازد.

همان‌طور که از مثال‌ «اسب و شمشیر ۲: پرچم‌دار» مشخص است، دغدغه‌های اخلاقی قرار است به مشکلی جدی در حوزه‌ی دیالوگ هوش مصنوعی تبدیل شوند. پیش‌تر از این، بسیاری از بازی‌های ویدیویی این امکان را برای بازیکن فراهم می‌کردند تا پلید باشد؛ هم در دیالوگ، هم در عمل. مثلاً در «فال‌اوت ۱» (Fallout 1) اگر شخصیت‌های غیرقابل‌بازی کودک را می‌کشتید، بازی نشان «بچه‌کش» (Child Killer) را در زیرمنوی «اعتبار و آبرو» (Reputation) به شما می‌داد. ولی سطح پلیدی‌ای که می‌توانستید از خود بروز دهید همیشه تحت کنترل بازیساز بود. با گسترش یافتن دیالوگ هوش مصنوعی، دیگر اوضاع به همین منوال باقی نخواهد ماند، چون از پایه‌واساس هیچ محدودیتی برای پلید بودن بازیکن وجود نخواهد داشت. شاید بسیاری از بازیسازان هوش مصنوعی بازی را محدود کنند تا به اعمال پلید بازیکن واکنشی نشان ندهد، ولی این کار کلاً هدف دیالوگ هوش مصنوعی را زیر سوال خواهد برد، چون جذابیت اصلی این پدیده، تعامل برقرار کردن بدون محدودیت با هوشی دیجیتالی است.

سریال «وست‌ورلد» در داستان خود عمیقاً به این مشکل پرداخته است. این سریال درباره‌ی یک پارک تفریحی به نام «وست‌ورلد» (دنیای غرب) است که در آن افراد ثروتمند پول هنگفت پرداخت می‌کنند تا در لباس کابوی، وارد جهانی مجازی شوند و با روبات‌هایی که عملاً با انسان فرقی ندارند و نقش شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) در بازی‌ها را در واقعیت ایفا می‌کنند، تعامل داشته باشند. هرکس که وارد وست‌ورلد می‌شود، می‌تواند هر کاری که دلش می‌خواهد با این ربات‌ها انجام دهد، من‌جمله تجاوز و قتل. دنیا هم به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن طراحی شده است. همه می‌دانند که این دنیا عملاً معادل یک بازی ویدیویی در واقعیت است و تمام کسانی که می‌کشید صرفاً ربات‌هایی هستند که برای این هدف ساخته شده‌اند، ولی همه‌چیز آنقدر واقعی به نظر می‌رسد که امکان ندارد بتوانید در این بستر کاری پلید انجام دهید، مگر این‌که واقعاً پلید باشید.

29. 5760 - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

سریال «وست‌ورلد» (Westworld) به ما نشان می‌دهد که واکنش ما به هوش مصنوعی فوق‌پیشرفته، می‌تواند انعکاسی از شخصیت واقعی‌مان باشد، حی در بستر «نقش‌آفرینی» در ظاهر بدون عواقب

ولی اگر به این مسئله از دیدی فلسفی نگاه نکنیم، فکر می‌کنم هوش مصنوعی هرچقدر هم که پیشرفت کند، مردم ابراز افکار، کارها و حرف‌های پلید در دنیای دیجیتالی را به‌چشم کاری غیراخلاقی نخواهند دید. با این حال، بازیسازان برای هوش مصنوعی خط قرمزهایی تعیین خواهند کرد تا در هیچ شرایطی ازشان عبور نکند. مثلاً یک مثال که به ذهن می‌آید، آزار جنسی کودکان است که احتمالاً یکی از خط قرمزهای سفت و سخت هوش مصنوعی‌ها خواهد بود.

مشکل بنیادین دیالوگ هوش مصنوعی

این تکنولوژی هنور در سطحی بدوی قرار دارد. بزرگ‌ترین مشکل این است که دیالوگ هوش مصنوعی زیادی از پیش‌تعیین‌شده و تکراری به نظر می‌رسد. خودتان هم می‌توانید نمونه‌ای از این تکنولوژی را داخل چت جی‌پی‌تی امتحان کنید. از چت جی‌پی‌تی بخواهید که از زاویه‌ی دید یک تیپ شخصیتی مشخص (مهم نیست چقدر مشخص) دیالوگ بنویسد و بعد در نقش آن شخصیت، با شما گفتگو داشته باشد.

مثلاً من از چت جی‌پی‌تی خواستم که در نقش یکی از اعضای عالی‌رتبه‌ی مافیای سیسیلی در آینده‌ی سایبرپانک نیوجرسی (!) با من نقش‌آفرینی کند. ما گفتگویی کوتاه درباره‌ی ماموریتی پیرامون انتقال یک سری تجهیزات سطح‌بالا و انجام یک سری کار جزیی برای به دست آوردن اعتمادش و کمک گرفتن از اعضای دار و دسته‌اش داشتیم. وقتی پای نقش‌آفرینی ساده در میان باشد، هوش مصنوعی همان دیالوگ‌هایی را می‌گوید که انتظار دارید. بیشتر حرف‌هایی که بینمان رد و بدل شد، به‌راحتی با روش سنتی «انتخاب دیالوگ» هم قابل گفتن بودند. برای همین من تصمیم گرفتم یک سری سوالات نامتعارف‌تر بپرسم، مثل «به نظرت معنی زندگی چیست؟» و «به‌نظرت با جمعیت مهاجر شهر باید چه‌کار کرد؟». پاسخ‌های هوش مصنوعی به نوبه‌ی خود جالب و بامزه بودند.

Sicilain Mafia - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

وقتی هوش مصنوعی در حال جواب دادن سوال درباره‌ی مهاجران است، بسیار محتاط می‌شود و تاکید می‌کند که در حال نقش بازی کردن است.

اگر دیالوگ هوش مصنوعی به هنجاری در صنعت بازی تبدیل شود، حدس می‌زنم که مردم یک عالمه محتوای میم‌وار از دل آن بیرون خواهند کشید. مثلاً شاهد ژانر جدیدی از ویدیوهای کلیک‌خور در یوتوب خواهیم بود که تیترهای این‌مدلی خواهند داشت:

  • من بازی جدید «برزرک» (Berserk) را بازی کردم و با ارجاع دادن به مانگا گریفیث (Griifith) را قانع کردم که گی است
  • به سوپر ماریو گفتم که پرنسس پیچ با باوزر (Bowser) خوابیده است. واکنشش را تماشا کنید
  • من به همه‌ی شخصیت‌های «الدن رینگ ۳» گفتم خورشید را ستایش کنند و یک ایستر اگ پیدا کردم

ولی این وسط یک مشکل واضح وجود دارد. اگر این امکان را فراهم کنیم که بازیکنان به‌شکلی بدون محدودیت با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی صحبت کنند، این مکانیزم خیلی زود خسته‌کننده خواهد شد، حتی اگر دیالوگ هوش مصنوعی خیلی از حالت فعلی‌اش پیشرفته‌تر شود و موفق شود پاسخ‌هایی بدهد که اینقدر بی‌مایه، قابل پیش‌بینی و پیروی صحت سیاسی به نظر نرسند.

مشکل اینجاست که بازی‌های ویدیویی زیادی با مفهوم پیشرفت گره خورده‌اند. وقتی ما بازی می‌کنیم، هر کاری که انجام می‌دهیم، قدمی در راستای رسیدن به یک هدف است، حتی گفتگو کردن. شاید یک گفتگوی طولانی را تحمل کنیم، چون در ذهنمان، این گفتگو بخشی از فرآیند پیشرفت بازی است. وقتی روی همه‌ی گزینه‌های گفتگو کلیک کنیم و کل حرف‌های شخصیت مقابل را بشنویم،‌ حس خوبی پیدا می‌کنیم، چون انگار که با مصرف کردن محتوایی که بازی برای عرضه داشت، به دستاوردی رسیده‌ایم. این دستاورد شنیدن دیالوگی است که یک نویسنده‌ی حرفه‌ای آن را نوشته (البته امیدواریم) و یک صداپیشه‌ی حرفه‌ای آن را ضبط کرده است. حتی اگر دیالوگ مربوطه به‌اندازه‌ی دیالوگ هوش مصنوعی بی‌مایه باشد، سوگیری ذهنی ما در زمینه‌ی ارج نهادن به زحمت انسان‌های دیگر، باعث می‌شود که مصرف کردن آن کمی تا قسمتی رضایت‌بخش‌تر باشد.

ولی ایده‌ی شخصیتی غیرقابل‌بازی که حرف‌های بی‌نهایتی برای گفتن دارد – حرف‌هایی که بدون هیچ‌گونه زحمتی در لحظه تولید می‌شوند – با این حس پیشرفت در تضادی واضح قرار دارد. در واقعیت هم تمام آدم‌های دنیا هم بی‌نهایت حرف برای گفتن دارند، ولی این‌که در خیابان راه بیفتید و با آدم‌های مختلف سر صحبت باز کنید، اصلاً جذاب نیست. به‌خاطر سوگیری ذهنی‌ای که پیش‌تر به آن اشاره شد،‌ شاید شنیدن یک دیالوگ ۵ از ۱۰ که یک انسان آن را نوشته،‌ از شنیدن یک دیالوگ ۶ از ۱۰ که هوش مصنوعی آن را نوشته، حس بهتری داشته باشد، چون شنیدن دیالوگ اول حس پیشرفت فراهم می‌کند، ولی دومی نه. سوال اینجاست که در این زمینه چه‌کار می‌توان کرد؟

یک احتمال این است که ایده‌ی شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای که حرف‌های بی‌نهایت برای گفتن دارد، هیچ‌گاه از یک ایده‌ی جدید و باحال، ولی یک‌بار مصرف، یا ایستر اگی داخل بازی، فراتر نخواهد رفت. شاید نویسندگان بازی‌های ویدیویی از هوش مصنوعی برای الهام گرفتن ایده استفاده کنند یا برای دیالوگ‌های فاقد اهمیت، دیالوگ هوش مصنوعی را بدون تغییر استفاده کنند – مثل دیالوگ کوئست‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) که انگار همین حالایش هم هوش مصنوعی آن‌ها را تولید کرده – ولی شاید هیچ‌گاه شخصیت غیرقابل‌بازی که هوش مصنوعی کنترلش کند، در بازی‌ها قرار ندهند. در این احتمال، شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی همان‌گونه که بودند باقی می‌مانند: با دیالوگی که از قبل نوشته و ضبط شده و گزینه‌های دیالوگ که می‌توانید از بین‌شان یکی را انتخاب کنید.

به‌عنوان یک نکته‌ی انحرافی جالب، لازم به ذکر است که ایده‌ی «تایپ کردن هرچه دلتان می‌خواهد خطاب به شخصیت‌های غیرقابل‌بازی» قبلاً به یک بازی تبدیل شده است. نه، درباره‌ی بازی‌های ماجرایی متنی قدیمی که هیچ گرافیکی نداشتند صحبت نمی‌کنم؛ درباره‌ی یک بازی داستان‌محور سه‌بعدی با صداپیشگی کامل صحبت می‌کنم: بازی ماجرایی گمنام «فضاپیمای تایتانیک» (Starship Titanic)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۸. این بازی زاده‌ی ذهن خلاق داگلاس آدامز (Douglas Adams)، نویسنده‌ی مجموعه‌ی علمی‌تخیلی کمدی «راهنمای کهکشان برای اتواستاپ‌زن‌ها» (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) و دو تن از اعضای گروه کمدی مانتی پایتون (Monty Python) است. در این بازی، شما در فضاپیمایی با سبک معماری آرت‌دکو (Art Deco) حضور دارید که پر از ربات‌هایی است که هرچه برایشان تایپ کنید، به آن پاسخ می‌دهند. همان‌طور که در ویکی‌پدیای بازی ذکر شده: «هدف آدامز این بود که بتوان با شخصیت‌های داخل بازی گفتگو کرد. برای رسیدن به این هدف، شرکت سازنده، یک پرداز‌ش‌گر زبانی ابداع کرد که کارش درک و تفسیر جملات بازیکن و ارائه کردن یک پاسخ مناسب به آن بود. همچنین سازندگان بازی [در راستای در نظر گرفتن تمام احتمالات ممکن] بیش از ۱۶ ساعت دیالوگ برای شخصیت‌ها ضبط کردند.»

Starship Titanic - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

Starship Titanic، بازی‌ گمنامی است که در آن می‌توانید هرچه که دلتان می‌خواهد به ربات‌ها بگویید و انتظار جوابی معقول داشته باشید.

این حقیقت که «فضاپیمای تایتانیک» در زمان انتشار عملکرد مالی ناامیدکننده‌ای داشت و حتی موفق نشد مثل بسیاری از همتایانیش به مقام بازی‌های اقلیت‌پسند (Cult Favorite) دست پیدا کند (در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب بازی فقط ۹۴ نقد کاربر در استیم دارد)، نشان می‌دهد که ایده‌ی دیالوگ هوش مصنوعی ممکن است هیچ‌گاه به محبوبیت نرسد. حتی وقتی نویسنده‌ای عالی چون آدامز دیالوگ هوش مصنوعی را نوشت، ایده‌ی گفتگو کردن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسید –  حتی به‌عنوان یک مکانیزم توسعه‌یافته برای برای یک بازی که حول محور این ایده می‌چرخید –  بنابراین چه تضمینی وجود دارد که اکنون به ترند تبدیل شود؟‌ مهم نیست هوش مصنوعی چقدر پیشرفت کند؛ ایده‌ی تولید بی‌نهایت دیالوگ برای بسیاری از افراد ناخوشایند خواهد بود. دیالوگی محدود، خطی و از پیش‌تعیین‌شده که نویسنده‌ای توانا که حرفی برای گفتن دارد آن را نوشته، هیچ‌گاه از مد نخواهد افتاد.

کاربردهای دیالوگ هوش مصنوعی

با این حال، این حرف‌ها بدین معنا نیست که دیالوگ هوش مصنوعی – به‌شرط این‌که بی‌هدف نباشد – استفاده‌های خاص خود را نخواهد داشت. یکی از ایده‌هایی که به ذهن می‌رسد، ایده‌ی دیالوگ «حساس به کلیدواژه» (Keyword Sensitive Dialogue) است. منظور این است که می‌توانید کوئستی طراحی کنید که حول محور یک شخصیت غیرقابل‌بازی بچرخد که هوش مصنوعی کنترلش می‌کند؛ شما می‌توانید هر چیزی که دلتان می‌خواهد به این شخصیت بگویید، ولی برای این‌که با صحبت کردن با او در بازی پیشروی کنید (از همان راه قدیمی انتخاب کردن گزینه‌ی دیالوگ درست)، باید جملاتی را شکل دهید که نشان می‌دهند سرنخ‌های درست مربوط به پیرنگ را پیدا کرده‌اید.

یکی از مثال‌‌های ساده صحنه‌ی بازجویی در «نوآر لس‌آنجلسی» (LA Noire) است. این بازی سخت تلاش کرد تا حس بازجویی‌های واقعی را منتقل کند. با این حال، انتخاب شما به ۳ گزینه محدود است: متهم کردن، شک کردن و باور کردن. معیارتان برای انتخاب گزینه‌ها هم معمولاً انیمیشن‌های چهره‌ی مظنون است که حالتی عجیب و بیش‌ازحد بزرگ‌نمایانه دارد.

LA Noire - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

حال بیایید ببینیم چگونه می‌توان با استفاده از دیالوگ هوش مصنوعی و صداپیشگی هوش مصنوعی، سیستم بازجویی بازی را بهتر کرد؟ شما می‌توانید با نوشتن جملات خودتان و پی بردن به حقیقت با توسل به درک شهودی‌تان، از مظنونین بازجویی کنید. بازیساز می‌تواند یک سری کلیدواژه و کلیدعبارت تعیین کند که با رسیدن به آن‌ها، می‌توان از زیر زبان مظنون اعتراف بیرون کشید. اگر فکر می‌کنید کسی دروغ می‌گوید، می‌توانید با داشتن گفتگویی طولانی با او و شناسایی عناصر ضد و نقیض لابلای حرف‌هایش یا اشاره به سرنخی که قبلاً پیدا کرده‌اید و دروغش را ثابت می‌کند، مچ او را بگیرید.

در این سناریو، این سرنخ می‌تواند کلیدواژه‌ای باشد که بازی به‌عنوان «پیشرفت» شناسایی می‌کند. ایده‌ی پیشروی در بازی با استفاده از کلیدواژه‌هایی که به‌صورت شهودی پیدا کرده‌اید، قبلاً در بازی «داستان او» (Her Story) در سال ۲۰۱۵ استفاده شده است. ولی می‌توان مقیاس آن را بزرگ‌تر و شخصیت‌های واقعی را درگیر آن کرد، چون در «داستان او» فقط یک موتور جستجو و ویدیوهای از پیش ضبط‌شده در اختیار شما قرار دارد و شخصیت و دیالوگی در کار نیست.

Her Story - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

اگر هوش مصنوعی روزی آنقدر پیشرفته شود که بتواند روی رفتار شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در جهان بازی تاثیر بگذارد، می‌توان گیم‌پلی تاکتیکی در بازی‌ها را دگرگون کرد. مثلاً می‌توانید در یک بازی نقش‌آفرینی، ماموریتی طراحی کنید که در آن بازیکن و همراهانش به یک قلعه حمله می‌کنند. بازیکن می‌تواند تاکتیک‌هایش را به همراهانش توضیح دهد، به آن‌ها دستور دهد، درباره‌‌ی ایده‌ای که کار می‌کند/کار نمی‌کند بحث کند و بعد شاهد اجرای این نقشه با تمام جزییاتش باشد. البته برای این‌که این سیستم کار کند، دیالوگ نباید صرفاً جایگزینی وقت‌گیرتر برای رابط کاربری دستورهای تاکتیکی باشد. سناریوی تاکتیکی باید دینامیک باشد و شیوه‌ی نقشه‌ریزی شما باید روی آن تاثیر بگذارد. اگر با یکی از همراهان‌تان با پرخاش صحبت کنید، باید این احتمال وجود داشته باشد که از دستورهای شما سرپیچی و خودسر عمل کند، کاری که ممکن است برای شما به شکست یا از دست دادن منابع منجر شود. غیر از این، باید این امکان وجود داشته باشد که اگر با کسی به‌قدر کافی سرسختی به خرج ندهید، به دستورهای شما توجه نکند. به‌عبارت دیگر، باید همراهان شخصیت داشته باشند و بازیکن مجبور باشد شخصیت آن‌ها را در برنامه‌ریزی‌اش لحاظ کند.

به‌طور کلی، جدا کردن بازی‌های ویدیویی از مفهوم پیشروی (Progress) بسیار سخت خواهد بود. اگر قرار باشد دیالوگ هوش مصنوعی فرداروزی اهمیت پیدا کند، باید به‌نحوی آن را با پیشروی در بازی پیوند زد. بازیسازان باید راه‌هایی پیدا کنند تا ماهیت تولید محتوای بی‌نهایت هوش مصنوعی را مطابق با حس خلاقیت و درک شهودی در بازی به کار ببرند، نه این‌که فقط فضا را پر کنند. مثال‌های بالا صرفاً راه‌هایی ساده برای رسیدن به این هدف را نشان می‌دهند، ولی مطمئنم که احتمالات بی‌شمارند و در طی گذر سال‌ها کشف خواهند شد.

با این حال، دیالوگ هوش مصنوعی و نویسندگی هوش مصنوعی می‌تواند به ابداع و گسترش ژانر جدیدی از بازی‌های سندباکس منجر شود که کلاً پیشروی در آن‌ها مطرح نیست و همه‌چیز بر پایه‌ی اکتشاف می‌چرخد. اگر اخبار هوش مصنوعی را دنبال کنید، احتمالاً شنیده‌اید که هوش مصنوعی قرار است جایگزین دانجن‌مسترها شود و صنعت بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را متحول کند. البته این ادعاها مشخصاً بزرگ‌نمایانه هستند، چون هدف نقش‌آفرینی رومیزی همیشه وقت گذراندن با دوستان بوده است، ولی این بازی‌ها جای مناسبی برای شروع هستند. بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی همیشه یک هدف را دنبال می‌کرده‌اند و آن هم پرورش تخیل بدون محدودیت و آغاز کردن داستان‌هایی بوده است که هیچ‌کس نمی‌توانست پیش‌بینی کند به کدام سمت‌وسو می‌روند. به‌لطف دی‌اند‌دی (D&D)، انسان‌ها موفق شدند داستان‌ها – تازه آن هم داستان‌های باکیفیت – را به‌شکلی متفاوت تجربه کنند. به‌لطف دی‌انددی، داستان دیگر چیزی نبود که یک نویسنده‌ی نابغه همچون یک خدا آن را به شما ارزانی می‌کرد، بلکه داستان خوب چیزی بود که خودتان و دوستان‌تان در لحظه و با قوه‌ی تخیل خودتان خلقش می‌کردید.

همچنان که نقش‌آفرینی رومیزی وارد حوزه‌ی بازی‌های کامپیوتری شد، سال‌به‌سال محدودتر شد، چون بازیسازان نمی‌توانستند تمام احتمالاتی را که ممکن بود بازیکن به ذهنش برسد پوشش دهند، خصوصاً در زمینه‌ی گرافیک، صداپیشگی و طراحی مرحله. بدین ترتیب نقش‌آفرینی به همان تجربه‌ی از پیش‌تعیین‌شده و تالیف‌شده‌ای تبدیل شد که بازی‌های رومیزی می‌خواستند به چالش بکشند.

ولی اکنون، به‌لطف دیالوگ هوش مصنوعی، نویسندگی هوش مصنوعی و عکس‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، می‌توانیم یک چرخش ۳۶۰ درجه داشته باشیم و به نقطه‌ی شروع بازی‌های نقش‌آفرینی برگردیم: یعنی جایی که تخیل بدون محدودیت امکان‌پذیر بود و شما می‌توانستید داستان‌های سطح‌بالایی را تجربه کنید که پیش از آن کسی تالیف نکرده بود.

«سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» (AI Dungeon) بازی یا وبسایتی است که در این زمینه چشمه‌ای از آینده را به ما نشان می‌دهد. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» برای اولین بار در سال ۲۰۱۹ و با استفاده از یکی از نسخه‌های اولیه‌ی GPT 2 منتشر شد. از آن موقع تاکنون، بازی با نسخه‌های پیشرفته‌تری از GPT به‌روزرسانی شده و قرار است در آینده حتی بیشتر به‌روزرسانی شود (می‌توانید نسخه‌ی آنلاین آن را اینجا امتحان کنید). این بازی شبیه به نسخه‌ی بتای چیزی است که بالاتر توصیف کردم. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» به شما اجازه می‌دهد یک زمینه انتخاب کنید (فانتزی، علمی‌تخیلی، داستان کارآگاهی، داستان زامبی‌محور و…) و بعد هوش مصنوعی داستانی را در بستر آن شروع می‌کند و از شما درخواست می‌کند تا برای شاخ و برگ دادن به داستان با آن همکاری کنید.

در بازی ۴ فعل است که می‌توانید انجام دهید: ۱. انجام دادن ۲. گفتن ۳. داستان نوشتن ۴. دیدن. همچنین می‌توانید گزینه‌ی «ادامه دادن» را انتخاب کنید که به‌موجب آن، هوش مصنوعی خودش، بدون دخالت شما، کمی بیشتر داستان را ادامه می‌دهد.

AI Dungeon - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

برنامه‌ی AI Dungeon یک ماد دارد که در آن هدف این است که کاری کنید Dungeon Master واژه‌ای خاص را به زبان بیاورد. یک سری واژه‌ی تابو هم وجود دارند که با بیان کردن آن‌ها ۵ امتیاز از دست می‌دهید. در ابتدا باید کاری می‌کردید هوش مصنوعی دقیقاً همان واژه را بیان کند، ولی بعد از یک ویرایش، AI Dungeon در این زمینه انعطاف‌پذیرتر شد و واژه‌های مشابه را نیز قبول می‌کرد.

به‌عنوان مثال، اگر در حال بازی کردن نقش یک پلیس سایبورگ در یک زمینه‌ی سایبرپانک هستید، ممکن است بازی سناریویی را توصیف کند که در آن یک سری اراذل در حال آزار دادن یک زن هستند. می‌توانید گزینه‌ی «انجام دادن» را انتخاب کنید و بعد شیوه‌ی حمله کردن به آن‌ها را توصیف کنید؛ می‌توانید گزینه‌ی «گفتن» را انتخاب کنید و اراذل را تهدید کنید (یا می‌توانید هر چیز دیگری بگویید؛ مثلاً می‌توانید آن‌ها را بابت کاری که انجام می‌دهند تحسین کنید و داستان هم با در نظر گرفتن این نکته‌ی جدید ادامه پیدا می‌کند)؛ می‌توانید گزینه‌ی «داستان» را انتخاب و صرفاً اتفاقی را که در ادامه می‌افتد مثل رمان توصیف کنید؛ می‌توانید گزینه‌ی «دیدن» را انتخاب و بعد صحنه‌ای را توصیف کنید تا هوش مصنوعی یک عکس پیکسلی زمخت از آن تولید کند (گزینه‌ی آخر باید خیلی بهتر از این‌ها بشود).

شیوه‌ی توسعه یافتن داستان نکته‌ی خاصی ندارد و این به شما بستگی دارد تا آن را به داستانی فراتر از جنگیدن و ماجراجویی کلیشه‌ای تبدیل کنید؛ همچنین ممکن است هوش مصنوعی پس از مدتی به چرت‌وپرت‌گویی روی بیاورد. ولی اگر با آن همکاری کنید، می‌تواند برایتان تجربه‌ای جالب فراهم کند. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی»، در وضعیت فعلی‌اش، قرار نیست انقلابی راه بیندازد. ولی اگر فرض را بر این بگیریم که در آینده به پیشرفت قابل‌توجهی دست پیدا خواهد کرد،‌ نویددهنده‌ی تحول‌هایی بزرگ در عرصه‌ی قصه‌گویی است.

ماهیت هوش مصنوعی – که بر پایه‌ی تولید حجم بی‌نهایت محتوای روایی بنا شده – برای بازی‌های ویدیویی استاندارد بیشتر مایه‌ی زحمت است تا رحمت، چون در نهایت به اسپم محتوا و بی‌ارزش و بازیافتی جلوه دادن تجربه‌ی بازی منجر خواهد شد. ولی به قول انگلیسی‌ها زباله‌ی یک نفر، گنج نفر دیگر است: ایده‌ی تولید بی‌انتهای محتوا دقیقاً همان چیزی بود که بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی بر پایه‌ی آن بنا شده بودند.

هوش مصنوعی فرصتی طلایی برای بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی همچون «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان»، «وارهمر» (Warhammer)، «دنیای تاریک قدیمی» (Old World of Darkness) و… برای بازگشت به ریشه‌های خودشان است. مالک‌های این بازی‌های رومیزی می‌توانند اثری منتشر کنند که برای کسانی که به تجهیزات بازی‌های رومیزی دسترسی ندارند یا برنامه‌یشان با دوستانشان جور نمی‌شود (یا اصلاً دوستی ندارند) امکان بازی کردن بازی‌های رومیزی را به همان شکل اصلی‌شان فراهم کند. برای خود من خیلی جالب است که یک بازی دی‌انددی منتشر شود که با استفاده از دانجن‌مستر، آرت‌ورک و نویسندگی‌ای که همه از جانب هوش مصنوعی مدیریت می‌شوند، تجربه‌ی بازی‌های دی‌انددی حضوری را بازسازی کند و بتواند به تمام سناریوهای عجیب‌غریب، بامزه و نامتعارفی که به ذهنتان می‌رسد، قوانین دی‌انددی را تعمیم دهد. می‌دانم که این تجربه با تجربه‌ی جمع شدن کنار دوستان و بازی کردن دی‌انددی با آن‌ها قابل‌مقایسه نیست، ولی می‌تواند راهی عالی برای معرفی کردن افراد تازه‌وارد به دنیای دی‌انددی و قوانینش در یک محیط دیجیتالی چشم‌نواز و سازمان‌یافته باشد.

اگر هیچ‌کدام از این ایده‌ها برایتان جالب نیستند، اجازه دهید با دیدگاهی متفاوت به موقعیت نگاه کنیم: طی چند دهه‌ی گذشته، ما انسان‌ها در حال آموزش خود بوده‌ایم تا «محتوا» بسازیم و مصرف کنیم. محتوا واژه‌ی ناخوشایندی است، چون معنای ضمنی متوسط بودن را منتقل می‌کند. شما شاهکاری که شما را از درون تکان داده «محتوا» خطاب نمی‌کنید. محتوا چیزی است که شما را به بی‌مایه‌ترین شکل ممکن سرگرم می‌کند. محتوا چیزی است که صرفاً برای پر کردن فضا ساخته می‌شود. در بدترین حالت، محتوا چیزی است که صرفاً مغزتان نشخوار می‌کند، ولی هیچ لذتی از آن نمی‌برید.

AnyConv.com  FGCTCBMUUAAfk1O - آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

عکس‌هایی که AI Dungeon تولید می‌کند واقعاً جا برای بهتر شدن دارند.

چالش اگزیستانسیالیستی دیالوگ هوش مصنوعی برای تولیدکنندگان محتوا: بی‌مایگی یا نبوغ؟

هوش مصنوعی به سطحی رسیده که می‌تواند هر روز بی‌نهایت محتوای داستانی تولید کند. ولی مشکل اینجاست که پر کردن دنیای بازی از محتوا خیلی خاص به نظر نمی‌رسد. (ای‌کاش یوبی‌سافت این را می‌فهمید). البته قبلاً هم خاص نبود، ولی حداقل می‌توانستید پیش خود فکر کنید: «یک انسان پای این «محتوا» زحمت کشیده. بخشی از روح و ذوقش در آن نهفته است. آنقدرها هم بی‌ارزش نیست.» ولی دیگر نمی‌توانید از این فکرها بکنید. هوش مصنوعی به شما اجازه نمی‌دهد با تولید کارهای متوسط در حوزه‌ی خلاقیت دلتان را خوش کنید. دیگر کسی نمی‌تواند آرت و داستان‌های متوسط تولید کند و از کار خود راضی باشد، چون صرفاً «محتوا» تولید کرده. بنابراین هرکس که در حوزه‌ی تولید محتوا فعالیت می‌کند، با یک سوال بحران وجودی ترسناک روبروست: اصلاً چرا باید به این کار ادامه دهم؟

فکر می‌کنم هوش مصنوعی به هر شکل که در بازی‌های ویدیویی استفاده شود، یک تاثیر بزرگ خواهد داشت: هرکسی را که به تولید کارهای متوسط عادت کرده به چالش خواهد کشید. هوش مصنوعی می‌تواند کار متوسط را، در هر حوزه‌ای، با بازدهی صد برابر بیشتر از هرکدام از ما تولید کند. بنابراین اکنون چه چیزی برایمان مانده؟ اگر بازیسازان هیچ‌گاه راهی برای پیاده‌سازی نویسندگی هوش مصنوعی در بازی‌هایشان پیدا نکنند، حداقل هوش مصنوعی یک استفاده‌ی مهم خواهد داشت: یک طرح اولیه برای متوسط بودن و بی‌مایه بودن فراهم خواهد کرد که انسان‌ها تمام تلاش خود را خواهند کرد تا از آن دور شوند، چون «انگار که فیلمنامه‌ش رو هوش مصنوعی نوشته» همین حالایش هم به یک توهین منتقدانه تبدیل شده است. نتیجه‌ی هر چیزی که انسان تولید کند، یا خیلی بد می‌شود، یا خیلی نبوغ‌آمیز، ولی در نهایت انسانی خواهد بود: دیگر دوران تولید محتوای متوسط یا تولید محتوا به صرف تولید محتوا گذشته است. کل چیزی که اهمیت دارد همین است.

پ.ن: البته یک احتمال دیگر هم وجود دارد: هوش مصنوعی این امکان را فراهم خواهد کرد تا محتوای متوسط و بی‌مایه با بازدهی و سرعت بیشتری از هر موقع دیگری در تاریخ تولید شود؛ همه دائماً در حال مصرف محتوایی خواهند بود که روز به روز بی‌مایه‌تر می‌شود و دیگر هیچ‌کس از این موضوع شکایت نخواهد کرد، چون بی‌مایگی همه‌جا را فرا گرفته و دیگر معیاری برای تعیین بزرگ بودن کار وجود ندارد؛ هیچ‌کس هم انگیزه برای احیای آن را ندارد و بشریت در دریایی از محتوای متوسط که لذتی چند ثانیه‌ای فراهم می‌کند و بعد فراموش می‌شود، غرق خواهد شد؛ در همه جا، در همه حال.

ولی من می‌خواستم مقاله را با لحنی خوش‌بینانه تمام کنم. بنابراین این پیش‌گویی را نشنیده بگیرید.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی در حال تجربه‌ی یک بازی هستید، طراحی شخصیت فقط یکی از ده‌ها عاملی است که تجربه‌ی شما را شکل می‌دهد. ولی می‌توان ادعا کرد که تاثیر این یک عامل می‌تواند در مقایسه با بقیه‌ی عوامل به‌مراتب بیشتر باشد، خصوصاً در بازی‌های روایت‌محور. طراحی شخصیت چگونگی ارتباط گرفتن بازیکن با بازی را تعیین می‌کند و تجربه‌ی کلی بازی را شکل می‌دهد، در حدی‌که ممکن است بازیکن پس از تمام کردن بازی‌، شخصیت‌های آن را بیشتر از هر عامل دیگری به‌خاطر داشته باشد.

فارغ از حس بازیکن، شخصیت‌ها عموماً یکی از مهم‌ترین جنبه‌های تبلیغات و بازاریابی بازی هستند. این شخصیت‌ها هستند که روی طرح روی جلد، تریلرها، تامبنیل ویدیوهای یوتوب و… پدیدار می‌شوند. بنابراین طراحی شخصیتی که بازیکن سریعاً با آن ارتباط برقرار کند – بدون این‌که چیزی از داستان بازی بداند – اهمیت زیادی دارد. مشتریان احتمالی بازی بیشتر از هر جنبه‌ی دیگری در بازی، در معرض طراحی شخصیت آن قرار می‌گیرند.

طراحی شخصیت بسته به سبک‌وسیاق کلی بازی ممکن است شکل‌های مختلفی به خود بگیرد، مثل:

  • واقع‌گرایانه، مثل «لست آو آس» (The Last of Us)
  • کارتونی، مثل مجموعه‌ی «سرزمین‌های مرزی» (The Borderlands)
  • تاریک، مثل «شاهزاده‌ی پارسی: جنگجوی درون» (Prince of Persia: Warrior Within)
  • روحانی و ملکوتی، مثل مجموعه‌ی «دارک سولز» (Dark Souls)
  • بزرگ‌نمایانه، مثل مجموعه‌ی «بایوشاک» (Bioshock)

یکی دیگر از جنبه‌هایی که می‌تواند روی طراحی شخصیت تاثیر بگذارد انیمیشن است. عناصری مثل شیوه‌ی راه رفتن یک شخصیت و تعامل او با دنیا می‌تواند اثر عمیقی روی واکنش احساسی بازیکن به بازی بگذارد. مثلاً لئون اس. کندی (Leon S. Kennedy) از مجموعه‌ی «رزیدنت اویل» را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

Resident Evil 2 1030x584 1 - طراحی شخصیت چگونه تجربه‌ی بازیکن را شکل می‌دهد

در «رزیدنت اویل ۲»، او به‌شیوه‌ی بدنام «کنترل تانکی» (Tank Controls) کنترل می‌شد؛ یعنی راه رفتن، هدف‌گیری و چرخیدن او به‌شکلی عمداً آهسته و بدقلق انجام می‌شد. در «رزیدنت اویل ۴»، شیوه‌ی حرکت او به‌مراتب روان‌تر است و هر از گاهی او فیتالیتی‌های پرزرق‌وبرق و پرش‌های آکروباتیک انجام می‌دهد. حتی اگر این دو بازی گرافیکی یکسان داشتند،‌ در هر بازی لئون صرفاً به‌خاطر نحوه‌ی حرکتش به شخصیتی متفاوت تبدیل می‌شود. در «رزیدنت اویل ۲» او پلیسی وحشت‌زده و ضعیف است که در وضعیتی وحشتناک گرفتار شده که اصلاً برای مدیریت آن آمادگی ندارد. در «رزیدنت اویل ۴»، او یک مامور ویژه‌ی باحال و خفن است که می‌توانید به او اطمینان کنید.

با پیشرفت گرافیک سه‌بعدی، طراحی شخصیت‌های سه‌بعدی گسترده‌تر شده و فرصت‌های بیشتری برای خلق کردن و ابراز لحن‌ها و استیل‌های متفاوت فراهم می‌کند. مثلاً «لست آو آس» (The Last of Us) و «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. هردو بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شدند، هردو بازی یک شخصیت کمکی مونث دارند که بازیکن قرار است دوستشان داشته باشد، و هردو بازی یک شخصیت اصلی دارند که تروی بیکر (Troy Baker) صداپیشه‌اش است (در سال ۲۰۱۳ او حسابی روی دور پیشرفت بود، مگر نه؟) و قرار است نقشی پدرانه برای این شخصیت‌های مونث ایفا کند.

Character Design Shapes Your Experience - طراحی شخصیت چگونه تجربه‌ی بازیکن را شکل می‌دهد

الیزابت در «بایوشاک بی‌کران» و الی در «لست‌اوآس» هردو یک سری شباهت درون‌مایه‌ای به هم دارند، ولی طراحی شخصیت آن‌ها در همان نگاه اول پیش‌فرض و حس‌وحالی متفاوت ایجاد می‌کند که کاملاً با لحن و استیل بازی‌ای که در آن حضور دارند تناسب دارد.

الی متعلق به دنیایی ویران‌شده است و پشت دنیای آخرالزمانی او حس تراژدی قوی‌ای جریان دارد. شخصیت او طوری طراحی شده که هم از لحاظ ظاهری و هم از لحاظ رفتاری شبیه به نوجوانی واقعی به نظر برسد. صورت او پر از زخم است، موهایش ژولیده‌اند و لباس‌هایش کثیف. ظاهر او طوری طراحی شده که حس همذات‌پنداری و آشنایی را در مخاطب تقویت کند، انگار که او نوجوانی است که ممکن است نمونه‌اش را در زندگی‌تان بشناسید.

از طرف دیگر، الیزابت به دنیایی خیال‌پردازانه و آرمان‌گرایانه تعلق دارد. کلومبیا، شهری آسمانی که او در آن بزرگ شده، حالتی رویایی دارد و او هم تجسم این حال‌وهواست. در ظاهر او آرمان‌گرایی موج می‌زند. از زیبایی و هیجان‌نمایانه بودن حالات صورتش گرفته تا اجسام تزیینی و جزییات روی لباس‌اش که نشان می‌دهند او متعلق به خانواده‌ای ثروتمند و اشراف‌زاده است. الیزابت قرار است به مخاطب حس شگفتی و فرادنیوی بودن را منتقل کند، حسی که با اتفاق‌های داستانی که در نیمه‌ی دوم بازی می‌افتد، تناسب زیادی دارد.

با وجود این‌که الیزابت و الی هر دو از لحاظ کاربردی به هم شبیه هستند (هردو یک دستیار مونث هستند که به‌مرور نسبت به آن‌ها حس محافظتی پدرانه پیدا می‌کنید)،‌ ولی حس‌وحالی که هر شخصیت منتقل می‌کند بسیار متفاوت است، حسی که با استیل و لحن کلی هر بازی تناسب دارد. اگر این شخصیت‌ها هر طور دیگری طراحی می‌شدند اثرش بسیار مخرب می‌بود، چون باعث می‌شد حس ارتباط بازیکن با دنیای بازی قطع شود.

Modeling 1030x527 1 - طراحی شخصیت چگونه تجربه‌ی بازیکن را شکل می‌دهد

برای همین است که کسانی که کارشان طراحی شخصیت‌های سه‌بعدی است، باید به جزییات این‌چنینی توجه زیادی نشان دهند. بازی‌های زیادی هستند که طراحی شخصیت سه‌بعدی‌شان صرفاً کارراه‌انداز است، ولی فقط بازی‌های عالی هستند که شخصیت‌های سه‌بعدی‌ای می‌سازند که با دیگر جنبه‌های بازی متناسب هستند و تجربه‌ی بازی را از خوب به عالی ارتقا می‌دهند.

برای هرکسی که کارش طراحی شخصیت است، فکر کردن به این‌که موفقیت بازی تا چه حد به کار آن‌ها وابسته است ترسناک است. برای همین است که کارگردان پروژه مسئولیتی بزرگ روی دوش دارد و آن هم این است که کاربرد درون‌مایه‌ای و هدف احساسی هر شخصیت در بازی را به‌درستی به طراحان شخصیت بازی منتقل کند. اگر به طراح بازی بگویید «یک شخصیت باحال بساز»، یا «یک شخصیت قلچماق بساز» یا «یک شخصیت بامزه بساز»، شاید نتیجه‌ی نهایی قابل‌استفاده باشد، ولی به‌یادماندنی نخواهد بود. این مشکلی است که بازی‌های انیمه‌ای در حال حاضر با آن روبرو هستند،‌ چون در این بازی‌ها مشخص است که فلسفه‌ی پشت طراحی هر شخصیت، صرفاً با همین تک‌جمله‌ها مشخص می‌شود و کارگردانی عمیق و حساب‌شده‌ای وجود ندارد. طراحی شخصیت می‌تواند عمیقاً روی تجربه‌ی احساسی بازیکن از بازی تاثیر بگذارد، خصوصاً در بازی‌های روایت‌محور. برای همین کار منطقی این است که تا جایی که در توان‌تان است، روی آن سرمایه‌گذاری کنید، چون به همان میزان تجربه‌ی بازیکن از بازی نیز بهبود پیدا خواهد کرد.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در مقاله‌ی «سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن ۱ تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا» پاراگراف جالبی وجود دارد:

«بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به‌هیچ‌عنوان قصد ندارد در ناحیه‌ی امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجه‌ها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازی‌های سولزلایک کرد که در آن باید به‌سرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آن‌ها ضدحمله ترتیب دهید.»

پشت این پاراگراف معنای ضمنی بزرگی وجود دارد: بازی‌های سولزلایک چنان سبک‌های بازی و سیسستم‌های مبارزه‌ی گسترده و متنوعی را پوشش می‌دهند که نوع خاصی از بازی کردن آن‌ها به‌تنهایی به یک بازی مجزا تبدیل شد. درک این تنوع،‌ کلیدی برای درک این حقیقت است که فرام سافتور چطور سبک مبارزه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی را وارد سطح جدیدی کرد.

پیش از پرداختن به این موضوع، اجازه دهید کمی درس تاریخ بدهیم. نه، اجازه ندهید حواس‌تان پرت شود؛ درس‌مان به‌زودی تمام می‌شود.

هدف بازی‌های نقش‌آفرینی، از دوران بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی، این بوده است که فرصتی برای بازیکن فراهم کنند تا با انتخاب کلاس و تجهیز کردن خود به آیتم‌های مختلف، تجربه‌ی خود را از بازی شخصی‌سازی کنند. تا مدتی طولانی، این تنوع در حدی معقول و قابل‌پیش‌بینی باقی ماند: اگر جنگجو بودید، می‌توانستید از نزدیک به دشمن آسیب بزنید؛ اگر جادوگر بودید، می‌توانستید از فاصله‌ی دور طلسم اجرا کنید؛ اگر تیرانداز بودید، می‌توانستید مثل جادوگر از راه دور به دشمن آسیب بزنید، با این تفاوت که به جای مدیریت نوار مانا، باید تیرهایتان را مدیریت می‌کردید.

اما در سال ۲۰۰۰، بازی‌ای منتشر شد که شرایط را تغییر داد. این بازی «دیابلو ۲» (Diablo 2) بود. کاری که «دیابلو ۲» انجام داد این بود که به همه نشان داد سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی چقدر می‌تواند عمیق شود. «دیابلو ۲» هفت کلاس دارد (۲ کلاس در بسته‌الحاقی اضافه شدند) و هر کلاس یک درخت مهارت با سه دسته‌بندی مختلف. دیوید برویک (David Brevik)، کسی که این سیستم را ابداع کرد، گفت که این ایده برای اولین بار در حمام، هنگامی که داشت به درخت تکنولوژی «تمدن ۲» (Civilization II) فکر می‌کرد، به ذهنش خطور کرد. بنابراین می‌توانیم درخت مهارت در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی را هم به فهرست بلندبالای افکار داخل حمام که دنیا را تغییر دادند اضافه کنیم.

Diablo II - فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

اولین بار که «دیابلو ۲» را بازی می‌کنید، تسلط یافتن کامل به یکی از دسته‌های درخت مهارت غیرممکن است، چه برسد به کل درخت مهارت. بنابراین بازیکن مجبور می‌شود یک سبک بازی خاص را انتخاب کند و به آن پایبند بماند. به‌عبارت دیگر، در «دیابلو ۲» نه‌تنها بازیکنی دارید که تخصص‌اش بازی با کلاس دروید (Druid) است، بلکه یک متخصص دروید دارید که تخصص‌اش احضار کردن (Summoning) است. به‌لطف قابلیت‌های آنلاین بازی، و چالش شدید درجات سختی بالاتر، «دیابلو ۲» به بازی‌ای تبدیل شد که در آن بایکنان می‌توانستند با کلاس/بیلد مخصوص‌شان، سلیقه‌ی خود را ابراز کنند و حتی پز مهارت‌های خاص‌شان را به بازیکنان دیگر بدهند، چون این مهارت راحت به دست نمی‌آمد.

بلیزارد متوجه شد که با طراحی سیستم درخت مهارت و کلاس‌بندی در «دیابلو ۲» به معدن طلا دست پیدا کرده است و بعد از «دیابلو ۲»‌ آن‌ها بازی‌ای ساختند که از پتانسیل این سیستم حد نهایت استفاده را برد. می‌دانید درباره‌ی کدام بازی صحبت می‌کنم؛ معادل تب کوکایین در دهه‌ی ۸۰ برای دهه‌ی ۲۰۰۰: «دنیای وارکرفت»‌ (World of Warcraft). این بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG)‌ به بهترین بازی نقش‌آفرینی برای افرادی تبدیل شد که می‌خواستند کلاسی که انتخاب کرده‌اند و آیتم‌هایی که خود را به آن‌ها تجهیز کرده‌اند، تاثیری بسیار زیاد داشته باشد. این‌که کلاس/بیلد درست برای یک رید (Raid) بزرگ را داشته باشید، حسی فوق‌العاده بود. این حس را ایجاد می‌کرد که آن تخصصی که تصمیم گرفته‌اید در آن مهارت کسب کنید واقعاً اهمیت دارد و برای آن تقاضا وجود دارد.

از بعضی لحاظ، بازی‌های سولزلایک به همان سنتی تعلق دارند که بلیزارد برای بازی‌های نقش‌آفرینی تعیین کرد. این بازی‌ها کلاس‌ها و بیلدهایی عرضه می‌کنند که هرکدام از پایه و اساس شیوه‌ی بازی را تغییر می‌دهند. تفاوت بزرگ این است که «دیابلو ۲» یک سیستم مبارزه‌ی ایزومتریک و اشاره‌وکلیک داشت و «دنیای وارکرفت» سیستم مبارزه‌ی «هرچه قابلیت روی رابط کاربری‌ات داری اسپم‌وار استفاده کن» که در بازی‌های MMO رایج است. ولی سیستم مبارزه در بازی‌های سولزلایک به‌اندازه‌ی یک بازی هک و اسلش دینامیک و به‌اصطلاح خفن، و به‌اندازه‌ی یک بازی نقش‌آفرینی یا MMO کلاس‌محور و درخت‌مهارت‌محور عمیق و متنوع است. به‌عبارت دیگر، سیستم مبارزه در بازی‌های سولزلایک هم خر را دارد، هم خرما را!‌

Fighting scene from World of Warcraft - فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

یک کانال یوتوب به نام Crozyn وجود دارد که سازنده‌اش ۲۵ ویدیو درباره‌ی بیلدهای مختلف «دارک سولز ۱» منتشر کرده است. در هر ویدیو او ساز و کار هر بیلد را توضیح می‌دهد و بعد آن را در بخش «بازیکن علیه بازیکن» (PVP)‌ امتحان می‌کند. نکته‌ی جالبی که لابلای توضیح‌هایش توجهم را جلب کرد این بود که در هر بیلد، حتی اسلحه‌ای که انتخاب می‌کنید، ممکن است عواقبی مهم داشته باشد. بنابراین اگر دنبال بیلدی هستید که کلاً زورمحور (Strength)  باشد، استراتژی هر اسلحه‌ی سنگین با دیگری فرق دارد.

یکی دیگر از جنبه‌های عالی مبارزه در بازی‌های سولزلایک این است که اگر موفق شوید در بازی مهارت کسب کنید، بازی با گیم‌پلی روان‌تر به شما پاداش می‌دهد. به‌عنوان مثال، می‌توانید دو رویکرد متفاوت به دفاع اتخاذ کنید: جاخالی دادن (Dodge) و دفع کردن  (Block).دفع کردن استراتژی مطمئن‌تر، ولی کندتری است. اگر به یک تانک کامل تبدیل شوید (مثلاً تمام اجزای زره‌ی هاول (Havel Armor) را بپوشید) و یک سپر قوی دست بگیرید، بیشتر دشمن‌ها نمی‌توانند آسیب زیادی به شما وارد کنند و با صبر کافی، می‌توانید بیشتر چالش‌های بازی را پشت‌سر بگذارید. ولی واژه‌ی «صبر» در اینجا اهمیت زیادی دارد، چون به‌عنوان یک تانک کامل، شما مثل لاک‌پشتی هستید که از سنگ ساخته شده است.

dark souls 2 ps4 xbox one scholar of the first sin 3 1030x579 1 - فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

ولی تمام یوتوبرهای باحالی که ویدیوهایشان باعث می‌شود درباره‌ی مهارت‌های خود حس عدم اعتماد به نفس کنید – مثل آن‌هایی که «دارک سولز» را بدون دریافت حتی ۱ ضربه تمام می‌کنند – اصلاً وقت خود را با سپر و دفع کردن ضربه تلف نمی‌کنند. بیشترشان حتی زره هم نمی‌پوشند. آشنایی آن‌ها با الگوی حملات دشمن آنقدر زیاد است، آنقدردر غلت زدن و جاخالی دادن مهارت دارند، که فقط یک اسلحه با دمج بالا برمی‌دارند، آن را با هر دو دست می‌گیرند (کاری که باعث می‌شود دمج بیشتری وارد کنند) و در مقام یک زامبی باسن‌لخت،‌ در لردران (Lordran) راه می‌افتند و با یک ضربه هر هیولایی را که سر راهشان قرار می‌گیرد ناکار می‌کنند. در «دارک سولز»، بازی کردن در نقش یک توپ شیشه‌ای (Glass Cannon) شبیه به خفن‌ترین مهارت ممکن به نظر می‌رسد.

در نهایت جذابیت اصلی «دارک سولز»، و دیگر بازی‌های سبک «git gud» مثل «کاپهد» (Cuphead)، «نینجا گایدن» (Ninja Gaiden) و بازی‌های جدید «دوم» (DOOM) در درجات سختی بالاتر همین است. برخلاف باور عمومی، بازی‌های git gud صرفاً سخت نیستند. بسته به مهارت شما، این بازی‌ها ممکن است بسیار سخت یا آسان باشند.  وقتی مردم درجه‌سختی بازی‌های سولزلایک را ستایش می‌کنند، هدفشان این نیست که بگویند ما خیلی بامهارت هستیم و گیمرهای کژوال در سطح ما نیستند. اگر سختی بازی به‌خودی خود ویژگی قابل‌ستایشی بود، اکنون ما بازی‌های آرکید دهه‌ی ۸۰ را به بت خود تبدیل می‌کردیم. ولی هدف درجه‌سختی آن بازی‌ها این بود که کودکان را متقاعد کنند تا سکه‌های بیشتری به خورد دستگاه‌های آرکید بدهند. اما سختی بازی‌های git gud حساب‌شده و مهارت‌محور است.

دلیل این‌که «دارک سولز» باعث محبوبیت عبارت git gud (به معنای اینقدر تلاش کن تا در بازی خوب شوی) شد، این بود که عمق بازی‌های نقش‌آفرینی را با مبارزه‌ی پرزرق‌وبرق در بازی‌های هک و اسلش ترکیب کرد. این سیستم مبارزه کلاً با اعداد و ارقام سرکار نداشت. یعنی صرفاً با بالا بردن رقم زور (Strength) به‌شکلی افراطی نمی‌توانستید موفقیت خود را در مبارزه‌ها تضمین کنید. هرچقدر هم که قوی شوید، هیچ‌گاه از نیاز به نشان دادن واکنش‌های سریع و به‌موقع معاف نمی‌شوید. همیشه و در هر حالتی بابت بی‌دقتی و مرتکب شدن اشتباه‌های فاحش مجازات می‌شوید.

سیستم مبارزه‌ی بازی‌های فرام سافتور با اضافه شدن «هنر اسلحه‌ها» (Weapon Arts) یا «مهارت‌ها» (Skills) در «دارک سولز ۳» و «الدن رینگ» (Elden Ring) تقویت شد. در «الدن رینگ»، که به‌نوعی نقطه‌ی عطف تمام درس‌هایی است که فرام سافتور طی سال‌ها درباره‌ی طراحی سیستم مبارزه یاد گرفته، تمام انواع اسلحه (که در بازی اصلی ۳۱ عدد هستند) و تمام مهارت‌ها (که تعدادشان به حدود ۱۰۰ تا می‌رسد) حس متفاوتی در سیستم مبارزه‌ی بازی ایجاد می‌کنند. آنچه باعث می‌شود این سیستم قابل‌توجه‌تر جلوه کند این است که با استفاده از آیتمی به نام «خاکسترهای جنگ»  (Ashes of War)، می‌توانید مهارت یک اسلحه را عوض کنید و تنوع ساز و کارهای اسلحه‌ها را حتی بیشتر هم بکنید. اگر تمام اسلحه‌های عجیب‌غریب بازی را به معادله اضافه کنید، به عمق نقش‌آفرینی‌ای دست پیدا می‌کنید که بین بازی‌های هم‌رده بی‌سابقه است. جا دارد به دو اسلحه اشاره‌ی ویژه کرد: یکی چرخ گیزا (Ghiza’s Wheel) که عملاً یک اره‌برقی است که به‌شکل یک شمشیر/نیزه درآمده  و دیگری سنگ‌انداز دستی (Hand Ballista) که موقتاً «الدن رینگ» را به شبیه‌ساز تانک تبدیل می‌کند.

Elden Ring Weapons - فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

به قول معروف، آن کسانی که به بزرگی می‌رسند، خودشان روی شانه‌ی بزرگان ایستاده‌اند. بازی‌های سولزبورن یا سولزلایک هم بزرگی خود را وامدار بزرگان زیادی از حوزه‌های مختلفی هستند. یکی از برجسته‌ترین مثال‌ها، سیستم مبارزه‌ی این بازی‌هاست که از ظاهر آن گرفته تا ساز و کار آن، از بهترین ایده‌ها و بازی‌های ممکن الهام گرفته شده است.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازیسازان معادل جدید کلیشه‌ای قدیمی هستند: جوان خیال‌پردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستاره‌ی هالیوودی، به لس‌آنجلس می‌رود، ولی به‌جایش با واقعیت بی‌رحمانه‌ی هالیوود روبرو می‌شود. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بی‌رحمانه به‌اندازه‌ی هالیوود بد نیست؛ یعنی برای نقش پیدا کردن نیازی نیست با تهیه‌کننده‌ای بانفوذ بخوابید یا مثل میا، شخصیت اصلی فیلم «لا لا لند» (La La Land) مجبور شوید در استارباکس برای دیگران قهوه سرو کنید. در صنعت بازی، این واقعیت بی‌رحمانه به‌مراتب پیش‌پاافتاده‌تر و کسل‌کننده‌تر است و در کرانچ، مشکل‌های ارتباطی، لغو شدن دائمی بازی‌ها و از بین رفتن ماه‌ها زحمت‌تان از جانب ناشران طمعکاری که برده‌ی ترندها و الگوریتم‌ها هستند و از قیمت همه‌چیز خبر دارند، ولی ارزش هیچ‌چیز را نمی‌دانند، خلاصه می‌شود. می‌دانید؛ از اینجور چیزها.

صنعت بازیسازی اساساً کاپیتالیسم روی دراگ است و بهترین و بدترین ویژگی‌های این سیستم اقتصادی در این صنعت کاملاً در معرض دید هستند. خوبی‌اش این است که  اگر کارتان بگیرد، از راه این صنعت می‌توانید پول و شهرت زیادی به دست آورید. ولی اگر ذخیره‌ی خوش‌شانسی‌تان تمام شود، هم دلتان خواهد شکست، هم در زمینه‌ی امرار معاش با مشکل مواجه خواهید شد.

این سیستم به همه قابل‌تعمیم است: از بالاترین تا پایین‌ترین مقام. داستان‌های ترسناک زیادی درباره‌ی اخراج شدن بازیسازان محبوب وسط پروژه، تعدیل نیروی دسته‌جمعی، تعطیل شدن استودیوهای موفق به‌خاطر یک اشتباه یا حتی عوض شدن ترندهای صنعت تعریف می‌شود. در صنعت بازی از امنیت شغلی خبری نیست و همه‌چیز توسط بازاری دائماً در حال تغییر تعریف می‌شود. اگر جزو آن افرادی هستید که نسبت به همکاران‌تان دلبسته می‌شوید، بودن در صنعت بازی برایتان سخت خواهد بود. در این صنعت همه‌چیز، در همه حال، در حال تغییر است.

بخوانید: ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + همه‌‌ی فصل‌ها)

در این مطلب می‌خواهیم به ۱۰ چالش بپردازیم که هرکس که می‌خواهد وارد صنعت بازی شود، باید با آن‌ها آشنا باشد. این مطلب با الهام از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (Blood, Sweat and Pixels)، اثر جیسون شرایر (Jason Schrier) نوشته شده و حاوی مثال‌هایی از داخل خود کتاب است. این کتاب خوبی‌ها و بدی‌های صنعت بازی را در قالب ۱۰ مقاله‌ی مستقل درباره‌ی فرآیند ساخت ۱۰ بازی متفاوت شرح می‌دهد. ترجمه‌ی کامل کتاب در این لینک موجود است، ولی اگر وقت کافی برای خواندن کل کتاب را ندارید و می‌خواهید خلاصه‌ای از پیام اصلی و مهم‌ترین نکات آن را در دسترس داشته باشید، این مطلب نیازتان را برطرف خواهد کرد.

تعدادی از مثال‌ها و نکاتی که در این مطلب مطرح می‌شوند ممکن است زیادی منفی‌بافانه و دلسردکننده به نظر برسند، ولی یادتان باشد: هر محیط کاری چالش‌های خاص خود را دارد، ولی این چالش‌ها همیشه سر راه آدم قرار ندارند؛ فقط باید برایشان آماده باشید. اگر احیاناً خودتان قصد ورود به صنعت بازی را دارید، هدف ما آشنا کردن شما با چالش‌هایی است که این صنعت ممکن است پیش روی شما قرار دهد، نه دلسرد کردن‌تان از ورود به آن.

۱. کرانچ

1. Crunch - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

کرانچ (Crunch)، یا اضافه‌کاری، با فاصله‌ی زیاد بدنام‌ترین مشکلی است که صنعت بازی از آن رنج می‌برد. بازیسازی پروسه‌ای بس سخت و پیچیده است و همچنان که صنعت بازیسازی تراز اول (AAA) بزرگ‌تر و بزرگ‌تر می‌شود، حجم کاری موردنیاز برای ساختن بازی‌هایی چون «خدای جنگ» (God of War) یا «آنچارتد» (Uncharted) سرسام‌آورتر می‌شود.

برخی از بازیسازان هر هفته ۸۰ تا ۱۰۰ ساعت کار می‌کنند یا تا ساعت ۲ و ۳ نیمه‌شب در دفتر کار می‌مانند (و گاهی هم مجبور می‌شوند هردو را انجام دهند) تا بتوانند ضرب‌الاجل‌های سخت‌گیرانه را پشت‌سر بگذارند. آنچه باعث می‌شود کرانچ غم‌انگیزتر جلوه کند این است که در بسیاری از شرکت‌ها، کسی بابت کرانچ کردن حقوق اضافه دریافت نمی‌کند. شرایر در کتابش اشاره می‌کند که سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) مجبور بود به تمام کارکنانی که سر ساختن «ویچر ۳» (The Witcher 3) اضافه‌کار ایستادند، دستمزد اضافی پرداخت کند، چون طبق قوانین لهستان عدم پرداخت اضافه‌کاری جرم است، ولی در نهایت دستمزد کارکنان در مقایسه با دستمزد میانگین شرکت‌های آمریکایی پایین‌تر بود. بنابراین این وسط از لحاظ قانونی یک سری ابهام وجود دارد، ولی در کل شکایت درباره‌ی کار زیاد و حقوق کم، یکی از گله‌های رایج در صنعت بازی است.

پیش از ضرب‌الاجل‌های مهم، مثل آماده کردن دمویی برای E3 یا آماده کردن بازی برای انتشار، کرانچ به اوج شدت خود می‌رسد. یکی از جالب‌ترین حکایت‌هایی که شرایر در این باره تعریف می‌کند، درباره‌ی بروس استریلی (Bruce Straley)، یکی از کارگردان‌های «آنچارتد ۴» است که مجبور شد هنگام ساخت بازی آپارتمان دومی را نزدیک دفتر ناتی‌داگ اجاره کند تا در طول هفته آنجا بخوابد. او فقط آخر هفته‌ها به آپارتمان اصلی‌اش برمی‌گشت. ساعت کاری و نیاز او به ماندن در استودیو آنقدر زیاد بود که ارزشش را نداشت در طول هفته به خانه برگردد.

با ظهور هوش‌مصنوعی، بسیاری از شغل‌ها در صنعت بازی از بین خواهند رفت و این ناراحت‌کننده است. با این حال، امید می‌رود که هوش‌مصنوعی نیاز به کرانچ را برای کسانی که موفق شوند در صنعت بازی بمانند کاهش دهد،‌ چون دلیل نیاز به کرانچ، حجم زیادی کار فرسایشی در حوزه‌هایی چون تولید آرت و کد زدن و نیاز به آزمون و خطا و بازبینی بسیار زیاد این کارهاست. این پروسه‌ی آزمون‌وخطا محور بخشی جدانشدنی از پروسه‌ی بازیسازی است. هوش مصنوعی می‌تواند حجم زیادی از این کار فرسایشی را انجام دهد و برای انسان‌ها امکانی فراهم کند تا روی جنبه‌های خلاقانه‌تر بازیسازی تمرکز کنند. حتی اگر در این حوزه نیز نیاز به کرانچ از بین نرود، لااقل کرانچ کردن سر کارهای خلاقانه قابل‌تحمل‌تر خواهد بود، چون می‌توانید دلتان را به این خوش کنید که در حال انجام کاری معنادار هستید.

۲. مشکلات ارتباطی

2. Communication Problems 1030x568 1 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

مشکلات ارتباطی همیشه جزو مشکلات هر پروژه‌ی خلاقانه‌ی بزرگی بوده است، از معماری گرفته تا فیلمسازی؛ بازی‌های ویدیویی نیز در این زمینه استثنا نیستند.

در ساخت بعضی از بازی‌ها، ده‌ها بازیساز در دپارتمان‌های مختلف مشغول به کارند؛ در برخی از بازی‌های بزرگ‌تر، تعداد کسانی که روی آن کار می‌کنند به صدها نفر می‌رسد. اگر یک پروژه رهببری با چشم‌انداز واضح و مشخص نداشته باشد، این دپارتمان‌ها به‌سختی خواهند توانست در راستای رسیدن به هدفی یکسان با هم کار کنند. اگر تا به حال بازی‌ای بازی کرده‌اید که کیفیت آن در تمام بخش‌ها یکسان نیست یا عناصری دارد که وجودشان در مقیاس کلی منطقی به نظر نمی‌رسد، می‌توانید شرط ببندید که مشکلات ارتباطی باعث به وجود آمدنشان شده است.

بیشتر آدم‌هایی هم که صنعت بازی به خود جذب می‌کند، معمولاً یا اشخاص خجالتی و درون‌گرای تیپ هنری هستند، یا افراد فنی و بداخلاق با شعار «حقایق به احساسات شما اهمیت نمی‌دهند». این دو تیپ آدم می‌توانند حسابی روی اعصاب همدیگر بروند و نسبت به هم حس انزجار و کینه‌ی نهان پیدا کنند، احساساتی که مشکلات ارتباطی را شدت خواهد بخشید. اگر می‌خواهید وارد صنعت بازی شوید، بهتر است روی مهارت‌های نرم و اجتماعی (Soft Skills) خود کار کنید تا پس از یک مدت ته دلتان از همکاران‌تان متنفر نشوید. مثل هر حوزه‌ی دیگری، احساسات انسانی (مثل حسادت، انزجار، تعصب، کینه و…) می‌توانند ارتباط را مشکل کنند، بنابراین حضور افراد کاریزماتیک، همذات‌پندار و با درک بالا که می‌توانند مردم را کنار هم نگه دارند، برای هر پروژه‌ای امتیازی بزرگ است.

1579270413 soft skills 1030x675 1 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

فهرستی از مهارت‌های نرم که کار تیمی، مسئولیت‌پذیر بودن، انعطاف‌پذیر بودن و… بخشی از آن است.

در فصلی که شرایر در آن به فرآیند ساخت «دستینی» (Destiny) می‌پردازد، توضیح می‌دهد که مشکلات ارتباطی بین افراد بسیار زیادی که روی بازی کار می‌کردند، چگونه باعث وقوع فاجعه پشت فاجعه هنگام ساخت بازی شد. تا آخر فرآیند ساخت بازی، بسیاری از اعضای قدیمی و محبوب بانجی (Bungie) با دلخوری از شرکت خارج شدند، چون ارتباط بین اعضا آنقدر وضعیت بدی داشت که اعضای دیگر فکر می‌کردند آن‌ها می‌خواهند عمداً پروژه را خراب کنند.

۳. دور انداخته شدن کار و ایده‌هایتان در کمال بی‌رحمی

3. Throwing Away Ideas e1713173469113 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

صنعت بازیسازی گورستان ایده‌های مرده است. به ازای هر یک بازی که منتشر می‌شود، ده بازی دیگر هستند که هیچ‌گاه امکان وجود داشتن پیدا نمی‌کنند. البته این لزوماً چیز بدی نیست. به‌هر حال هر ایده‌ای خوب نیست و به خلق بازی خوب منجر نخواهد شد، ولی اگر شما به آنچه خلق کرده‌اید وابستگی احساسی دارید، بودن در چنین محیطی می‌تواند بسیار سخت باشد. ممکن است ایده‌هایتان آنقدر بازبینی شوند و تغییر کنند که پس از مدتی به‌عنوان ایده‌ی خود شناسایی‌شان نکنید.

مشکل اینجاست که این تصمیم‌ها همیشه بر پایه‌ی کیفیت و شایستگی گرفته نمی‌شوند. گاهی این تصمیمات ریشه در ارزش‌یابی‌های سطحی در حوزه‌ی بازاریابی دارند. به‌عنوان مثال، پیش از این‌که «هیلو وارز» (Halo Wars) به حالت امروزی‌اش تبدیل شود، یک بازی استراتژی همزمان با دنیاسازی اوریجینال بود. گرم دوین (Graeme Devine) با ذوق و شوق بسیار زمان زیادی را صرف ساختن یک دنیا و داستان برای بازی کرد، تا این که یک روز مایکروسافت، شرکت مادر آنسامبل استودیوز (Ensemble Studios)، شرکت سازنده‌ی بازی، نزد آن‌ها آمد و گفت که این بازی استراتژی که دارید می‌سازید، باید بر پایه‌ی دنیای «هیلو» ساخته شود. جای هیچ بحثی هم وجود ندارد. نکته‌ی بامزه اینجاست که بانجی، استودیوی سازنده‌ی «هیلو»، هم از این تصمیم بدش آمد، چون آن‌ها نمی‌خواستند استودیوهای خارجی در توسعه‌ی دنیای خیالی‌شان دخالت کنند. بنابراین تصور کنید که دوین در چه موقعیت ناجوری قرار گرفته بود: نه‌تنها دنیاسازی و ایده‌های اوریجینال او دور انداخته شدند، حال کسانی که مجبور بود از کار خلاقانه‌یشان استفاده کند، او را به چشم نوعی متجاوز می‌دیدند و با اکراه با او همکاری می‌کردند.

به‌عنوان مثالی دیگر، کسانی که روی «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» (Star Wars 1313) کار کرده بودند – بازی بسیار قابل‌توجهی که لغو شدنش صنعت بازی را شوکه کرد – زمان زیادی را صرف طراحی قهرمان و داستان بازی کردند، تا این‌که یک روز جورج لوکاس نزد آن‌ها آمد و بدون مقدمه گفت که شخصیت اصلی بازی باید بوبا فت (Boba Fett) باشد. جای بحث و گفتگو هم وجود ندارد. این تصمیم غیرضروری آن‌ها را مجبور کرد جزییات زیادی درباره‌ی مکانیزم‌های گیم‌پلی، طراحی مراحل، داستان بازی (که پنج بار بازبینی شده بود) و… را تغییر دهند. بعدش هم که بازی به‌کل لغو شد و مصداق نمک روی زخم پاشیدن بود.

همان‌طور که می‌بینید، کار خلاقانه در صنعت بازی – هرچقدر هم که خوب باشد –  بی‌ارزش است، مگر این‌که به اثر نهایی راه پیدا کند. گاهی به‌شکلی کنایه‌آمیز، ایده‌های خوب دور انداخته می‌شوند تا با ایده‌های بد جایگزین شوند، آن هم فقط به‌خاطر تصمیمی در حوزه‌ی بازاریابی که ممکن است در نظر شما – یعنی شخص بازیساز – احمقانه باشد، ولی چاره‌ای ندارید جز این‌که اجرایش کنید.

۴. پیش‌بینی‌ناپذیر بودن

4. Unpredcitabilty 1030x615 1 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

صنعت بازی بسیار بی‌ثبات است. بازی‌ها دائماً تاخیر می‌خورند، ساختار استودیوها به‌شکل ناگهانی تغییر می‌کند یا عذر بسیاری از کارکنان‌شان بدون هشدار قبلی خواسته می‌شود، استودیوهای پرطرفدار فقط به این خاطر که بازی قبلی‌شان زیر سایه‌ی ترندی گذرا قرار گرفت و خوب فروش نرفت تعطیل می‌شوند، استودیوهایی که هیچ‌کس اسمشان را نشنیده بود، ناگهان به تیتر اخبار تبدیل می‌شوند و تمام پیش‌فرض‌هایی را که درباره‌ی گیم‌دیزاین خوب در ذهن داشتید دگرگون می‌کنند، یک موتور بازیسازی یا فناوری جدید معرفی می‌شود که شیوه‌ی ساخته شدن بازی‌ها را تغییر می‌دهد و بخش زیادی از دانش و مهارت‌های قبلی بازیسازان را بی‌استفاده می‌کند.

برای دوام آوردن در این صنعت، باید شخصی با ذهنی باز و شخصیتی انعطاف‌پذیر باشید. باید در نظر بگیرید که نمی‌توانید روی هیچ برنامه‌، پیش‌بینی یا پیش‌فرضی حساب کنید. باید همیشه در زمینه‌ی تغییرهای فنی و فرهنگی جدید خود را به‌روز نگه دارید و خیلی به آینده‌ی دور فکر نکنید. حتی اگر هم به آینده فکر می‌کنید، نباید خیلی به پیش‌فرض‌های آینده‌نگرانه‌یتان وابسته باشید. در اوایل سال ۲۰۱۲، استودیوی آبسیدین (Obsidian) در حال کار روی یک بازی نقش‌آفرینی مخفی بود که قرار بود به‌عنوان یکی از عناوین لانچ ایکس‌باکس وان منتشر شود. اوضاع خوب پیش نرفت و بازی لغو شد. وقتی این خبر به اعضای استودیو اعلام شد، روز قبلش استودیو یک مهندس برای کار روی بازی استخدام کرده بود. بله، او فقط یک روز پس از استخدام شدن، کارش را از دست داد. این سطح از بی‌ثبات بودنی است که درباره‌اش حرف می‌زنیم.

همان‌طور که مت گلدمن (Matt Goldman)، یکی از کارکنان بایوویر گفت: «بازیسازی مثل بودن روی «لبه‌ی چاقوی آشوب» است. یا باید این آشوب را با آغوش باز بپذیرید، یا در آن غرق شوید».

۵. تامین بودجه

5. Financing Games - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

جملات آغازین اولین فصل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» بسیار به‌یادماندنی است:

«مهم‌ترین سوالی که باید در عرصه‌ی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرن‌هاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژه‌ی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟»

این نقل‌قول خودش گویای همه‌چیز است. یک استودیوی بازیسازی هرچقدر خوب باشد، یا یک بازی هرچقدر خوب بفروشد، هیچ تضمینی وجود ندارد برای بازی بعدی‌تان سرمایه‌گذار پیدا کنید. مثال‌های زیادی از بازیسازان بسیار بااستعداد با رزومه‌های درخشان وجود دارد که در زمینه‌ی پیدا کردن ناشری که حاضر باشد برای فعالیت‌های خلاقانه‌ی آن‌ها پول بدهد، به مشکل برمی‌خورند. این قضیه شخصی نیست. مشکل اینجاست که بازار بالا و پایین‌های زیادی دارد.

در اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰، ناشران زیادی می‌ترسیدند روی بازی جدید سرمایه‌گذاری کنند، چون بسیاری از تحلیل‌گران بازاریاب پیش‌بینی کرده بودند که نسل بعدی کنسول‌های بازی شکست خواهند خورد و بازی‌های موبایل/آیفون بازار را قبضه خواهند کرد. آن‌ها اشتباه کردند، ولی پیش‌بینی آن‌ها چنان وضع بدی به وجود آورد که شرکت‌های معتبری چون دابل‌فاین (Double Fine) و آبسیدین مجبور شدند برای ساختن بازی بعدی‌شان به سرمایه‌گذاری جمعی روی بیاورند.

به‌عنوان بازیسازی ساده، وظیفه‌ی شما پیدا کردن سرمایه‌گذار برای بازی شرکت نیست. با این حال، سختی پیدا کردن سرمایه‌گذار ممکن است روی شما هم اثر بگذارد، چون چیزی ندارید تا روی آن کار کنید.

۶. دست‌وپنجه نرم کردن با ایگو و بازی‌های سیاسی اداری

6. Dealing with Ego 1030x539 1 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

این مورد فقط درباره‌ی ایگوی افراد نیست، بلکه ایگوی شرکت‌ها را نیز در بر می‌گیرد. البته برای نتیجه گرفتن کمی ایگو لازم است، ولی گاهی وقتی شخصی اشتباه در زمانی اشتباه از خود ایگو نشان دهد، این رفتار ممکن است شرکت را از درون نابود کند.

این اساساً اتفاقی است که برای استودیوی آنسامبل افتاد. وقتی این استودیو تاسیس شد، اعضای آن با هم مثل خانواده بودند، در حدی‌که آخر هفته‌ها به خانه‌ی همدیگر می‌رفتند. ولی وقتی به موفقیت دست پیدا کردند، مایکروسافت آن‌ها را خرید و این حس نزدیکی با ایگو و بازی‌های سیاسی اداری جایگزین شد. در نظر اعضای جدید، اعضای قدیمی زیادی پایبند به راه‌وروش قدیمی و انعطاف‌ناپذیر بودند. اعضای قدیمی هرکدام ایده‌ای متفاوت درباره‌ی مسیری که استودیو باید طی کند در ذهن پروراندند و داخل استودیو برای خود قبیله تشکیل دادند. آن‌ها از ساختن بازی‌های استراتژی همزمان خسته شده بودند، ولی این چیزی بود که بازار از آن‌ها می‌خواست. همه مشغول کار روی پروتوتایپ مخصوص خود بودند، آن هم در حالی‌که یک بازی («هیلو وارز») در حال ساخته شدن در استودیو بود و از مشکل کمبود نیرو رنج می‌برد.

داستان استودیوی آنسامبل غم‌انگیز است و می‌توان به آن به چشم درس عبرتی مهم برای استودیوهای دیگر نگاه کرد، چون آنسامبل به‌خاطر شکست خوردن تعطیل نشد. پیش از این‌که مایکروسافت تصمیم بگیرد آن‌ها را تعطیل کند، آخرین بازی‌ای که ساخته بودند، بازی بسیار موفق «عصر امپراتوری‌ها ۳» (Age of Empires 3) بود. دلیل بسته شدن آن‌ها این بود که به‌خاطر ایگو و تکبر اعضای استودیو، آن‌ها دیگر نمی‌توانستند کنار یکدیگر کار کنند. آن‌ها حاضر نشدند به هم کمک کنند، قبیله‌های کوچک داخل استودیو شکل دادند و سر پروتوتایپ ساختن برای چندین پروژه که با دید واقع‌گرایانه امکان ساخته شدنشان وجود نداشت، منابع ارزشمند استودیو را هدر دادند. در نهایت، مایکروسافت تصمیم گرفت مدت‌ها پیش از این‌که ساختن آخرین بازی‌شان – «هیلو وارز» – را تمام کنند، استودیو را تعطیل کند و پس از انتشار بازی هم این تصمیم نهایی شد.

۷. سر و کله زدن با مشکلات فنی پیچیده

7. Dealing with Highly Technical Problems - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

عنوان خودش گویای همه‌چیز است. بازیسازی پروسه‌ای بسیار پیچیده است و به هوش و دانش بسیار نیاز دارد. اگر فرض را بر این بگیریم که شما در کار خود خوب هستید، این نباید مشکلی بزرگ باشد. به‌هرحال دلیل این‌که شما را استخدام کردند این بود که در رفع کردن مشکلات فنی تخصص دارید، مگر نه؟ ولی گاهی اوضاع در آن حد که فکرش را می‌کنید، روان و بدون مشکل پیش نمی‌رود.

به‌عنوان مثال، وقتی بایوویر مشغول ساختن «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition) بود، آن‌ها تصمیم گرفتند از موتور «فراست‌بایت» استفاده کنند، موتوری که دایس (DICE)‌ برای بازی‌های «بتل‌فیلد» (Battlefield) طراحی کرده بود. در طول ساخت بازی، معلوم شد که ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی با موتوری که به‌طور اختصاصی برای بازی‌های اکشن اول شخص طراحی شده، ایده‌ی خوبی نبود، چون هنگام کار با آن به مشکلات فنی زیادی برخورد کردند. اساساً آن‌ها مجبور شدند بخشی از موتور بازی را از نو بسازند تا با بازی آن‌ها تطابق داشته باشد.

گاهی به‌خاطر آینده‌بینی ضعیف و کمال‌گرا نبودن، ممکن است شرکت‌ها تصمیم‌هایی بگیرند که مسئولیت کارکنان بخش فنی را سنگین‌تر می‌کند. باید برای چنین اتفاقی آماده باشید.

۸. رفع باگ‌ها و پلی‌تست بازی

8. Playtesting - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

در عرصه‌ی بازیسازی دو نوع مشکل فنی داریم: ۱. مشکلاتی که برای حل کردنشان باید فسفر بسوزانید ۲. مشکلاتی که برای حل کردنشان باید صبر به خرج دهید. رفع باگ‌های بازی مسلماً به دسته‌ی دوم تعلق دارد.

برای پیدا کردن باگ در بازی‌ها، نه‌تنها باید بازی را ده‌ها بار از اول تا آخر بازی کنید، بلکه برای شناسایی‌شان باید یک عالمه کار عجیب‌غریب و نامتعارف انجام دهید، چون ممکن است تصادفی‌ترین کارها باعث پدیدار شدن باگ‌ها شود. به‌عنوان مثال، شرایر در «خون، عرق و پیکسل‌ها» حکایتی بامزه درباره‌ی چگونگی پی بردن یکی از کارکنان بایوویر به یکی از باگ‌های «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» تعریف می‌کند: پسر ۹ ساله‌ی او به نسخه‌ی تست بازی دسترسی داشت و دوست داشت هنگام بازی کردن، دائماً سوار اسب شود و بعد از آن پیاده شود. این دو متوجه شدند که انجام این کار باعث می‌شود در یکی از قسمت‌های بازی، تجهیزات بازیکن در کوله‌پشتی ناپدید شود، چون عنکبوت‌هایی ترازپایین، شخصیت ترازبالای تحت کنترل پسر او را می‌کشتند.

اگر مردم به شوخی به شما گفتند که «تو بازیسازی هستی؛ احتمالاً صبح تا شب بازی کردن و حقوق گرفتن بابت آن باید خیلی باحال باشد.»، کافی است به آن‌ها شیوه‌ی پیدا کردن باگ‌ها در بازی‌ها را توضیح دهید. برای این کار باید یک بازی را به غیرمفرح‌ترین شکل ممکن چندین و چند بار از اول بازی کنید، طوری‌که کلاً از بازی زده شوید. با گفتن این حرف، امید می‌رود که دیگر از این حرف‌ها نزنند.

۹. تعدیل نیرو شدن به‌صورت غیرمنتظره

9. Being Laid Off - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

این هم یکی از انشعابات پیش‌بینی‌ناپذیر بودن صنعت بازی است که پیش‌تر به آن اشاره شد، ولی چون وقوع آن اتفاقی بسیار خطرناک و ناخوشایند است، سزاوار این است که در مدخلی جدا به آن بپردازیم.

تعدیل نیرو شدن (که با اخراج شدن فرق دارد، چون اخراج شدن تقصیر خودتان است، ولی تعدیل نیرو شدن لزوماً نه) شاید در ابتدا شبیه به حمله‌ای شخصی به نظر برسد و مسلماً آسیب روحی زیادی وارد می‌کند. فراتر از این، اگر به همکاران‌تان دلبسته شده باشید، ممکن است دلتان برایشان تنگ شود. ولی باید این را در نظر بگیرید که تعدیل نیرو شدن در بیشتر موارد واقعاً جنبه‌ی شخصی ندارد و صرفاً به‌خاطر عملکرد مالی خود سرمایه‌گذاران انجام می‌شود، مگر این‌که عملکردتان به‌طور قابل‌توجهی از همکاران‌تان بدتر بوده باشد.

صنعت بازی آشوب‌ناک است و هیچ راهی برای دور زدن آن وجود ندارد. ولی خبر خوب این است که اگر در کار خود خوب باشید، استودیویی دیگر به‌سرعت شما را استخدام خواهد کرد. بنابراین این بی‌ثبات بودن هم موهبت است، هم نفرین. همان‌قدر که تعدیل نیرو شدن راحت اتفاق می‌افتد، دوباره استخدام شدن نیز به همان میزان راحت است.

همچنین لازم به ذکر است که این جنبه از صنعت بازی در غرب برجسته‌تر است. در ژاپن فرهنگ وفاداری به شرکت‌ها وجود دارد که کارکنان را تشویق می‌کند به شرکتی که در آن استخدام شده‌اند، وفادار بمانند و اگر امکانش وجود دارد، باقی عمر کاری خود را در آنجا سپری کنند. اگر کارنامه‌ی کاری یک بازیساز ژاپنی را دنبال کنید، احتمالش بیشتر است که شخص مذکور مدت زمان بیشتری در یک استودیو مانده و با یک ناشر همکاری کرده باشد.

۱۰. حس بیگانگی

10. Alienation 1030x561 1 - ۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

حس بیگانگی (Alienation) یکی از مفاهیمی است که مارکسیست‌ها با آن به‌خوبی آشنا هستند. نظریه‌ی بیگانی مارکس به‌طور خلاصه و مفید از این قرار است:

در مارکسیسم، بیگانگی حسی است که مردم موقعی حس می‌کنند که نسبت به جامعه‌ی اطراف‌شان و کاری که انجام می‌دهند حس تعلق خاطر ندارند.

طبق گفته‌ی مارکس، در جامعه‌ی سرمایه‌داری، چهار نوع حس بیگانگی وجود دارد:

  1. حس بیگانگی نسبت به محصولی که انسان با کارش تولید کرده
  2. حس بیگانگی نسبت به پروسه‌ی کار کردن
  3. حس بیگانگی نسبت به دیگران
  4. حس بیگانگی نسبت به خود

به‌خاطر حس بیگانگی، مردم هیچ کنترلی روی زندگی خود یا چیزهایی که می‌سازند ندارند. به‌جایش، حاصل زحمات آن‌ها با یک حقوق بخورنمیر جایگزین می‌شود.

با این‌که به این نظریه در کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» اشاره نمی‌شود، به‌شخصه هنگام خواندنش سایه‌ی آن را قویاً حس کردم. تصور کنید آن همه آدم دائماً در چه شرایطی کار می‌کردند: دائماً در خطر تعدیل نیرو شدن، شاهد دور انداخته شدن کارهایشان، قطع شدن ارتباط‌‌شان با همکارهایی که دوستشان داشتند،‌ انجام کار زیاد، دریافت حقوق کم، کار کردن روی چشم‌اندازی که گاهی حتی درکی از آن نداشتند… همه‌ی این عوامل در کنار هم می‌توانند حس بیگانگی شدیدی ایجاد کنند .

یکی از پارگراف‌های کتاب که حس بیگانگی به‌خوبی در آن تجلی پیدا کرده بود، این پاراگراف بود:

شاید بزرگ‌ترین مشکل این بود که بین اعضای بانجی، دستینی هنوز به هویتی منحصربفرد دست پیدا نکرده بود. یکی از کارکنان سابق گفت: «اگر نزد اعضای بانجی می‌رفتید و از آن‌ها می‌پرسیدید که در نظرشان دستینی چیست، احتمالاً نیمی از اعضای استودیو می‌گفتند یک شوتر در سبک هیلو است و نیمی دیگر می‌گفتند جهان واکرفت است.» استودیو با سرعت در حال رشد بود و این مسئله ارتباط بین اعضا را سخت‌تر کرد. در سال ۲۰۱۳، در دفاتر بانجی در بلوو که به‌طور غیرمنطقی‌ای تاریک بودند، صدها نفر در حال کار کردن روی دستینی بودند. همه هر روز بازی را بازی نمی‌کردند و تعداد کمی از کارکنان می‌توانستند ظاهر نهایی بازی را در ذهن خود مجسم کنند. طبق توصیف یکی دیگر از کارکنان سابق استودیو، این مسئله باعث شد بازی نهایی «تبدیل به تعدادی ایده‌ی عالی شود که در اتاق‌های جدا انبار شده بودند و هیچ‌کدام مکمل یکدیگر به حساب نمی‌آمدند.» روزنامه‌نگاران با یک سوال گردهمایی ماه فوریه را ترک کردند: دستینی دقیقاً قرار است چگونه کار کند؟ در بانجی نیز مردم داشتند همین سوال را می‌پرسیدند.»

موقعیتی را که بازیسازان بانجی در آن قرار گرفته بودند تصور کنید: آن‌ها نمی‌دانند در حال ساختن چجور بازی‌ای هستند،‌ با تمام دپارتمان‌های دیگر مشکل ارتباطی دارند، بازیسازان سابق و محبوب بانجی یکی‌یکی جلوی چشم‌شان استودیو را ترک کردند و از همه بدتر، آن‌ها در حال کار در محیط فیزیکی‌ای بودند که به‌طور توضیح‌ناپذیری تاریک بود،‌ انگار که ابر و ماه و خورشید و فلک در کار بودند تا آن‌ها را افسرده کنند. آن هم فقط به‌خاطر سرگرمی عده‌ای دیگر.

اصلاً بحث حقوق و رزومه ساختن را فراموش کنید. آیا کسی می‌تواند از کار کردن در این شرایط احساس رضایت کند؟ به‌شخصه اگر در چنین شرایطی بودم، حس بیگانگی کل وجودم را فرا می‌گرفت.

فکر می‌کنم این عمیق‌ترین چالشی باشد که به‌عنوان بازیساز با آن روبرو می‌شوید. همه‌ی مشکلات بالا، مشکلاتی قابل‌لمس هستند که می‌توان با کمک راه‌حل‌های کاربردی به آن‌ها غلبه کرد، ولی این حس بیگانگی که صنعت بازی (یا به‌طور دقیق‌تر، صنعت بازیسازی تراز اول) دائماً برای کارکنانش بازتولید می‌کند، راه‌حلی ساده ندارد. این مشکل بیش‌ازحد عمیق و ذهنی است.

در نهایت، «خون، عرق و پیکسل‌ها» شبیه به نقدی عجیب از کاپیتالیسم به نظر می‌رسید. می‌گویم عجیب، چون لحن شرایر در طول کتاب عینی است، نه انتقادی. ولی دلیل تاثیرگذار بودن آن همین است؛ گاهی‌اوقات بهترین راه برای نقد کردن چیزی نه نقد کردن آن، بلکه توصیف کردن آن است. وقتی درباره‌ی رفتار صنعت بازی با بازیسازان و افراد خلاق می‌خوانید، حسی بد در شما ایجاد می‌کند، بدون این‌که حتی تلاشی در این راستا انجام شود.

این آدم‌ها اهمیت زیادی دارند. تماشای بلعیده شدن و بیرون انداخته شدن آن‌ها به این صورت اصلاً تجربه‌ی دلچسبی نیست. به‌شخصه نمی‌خواهم این بلاها سر کسی بیاید، ولی می‌دانم که می‌آید. سیستم این‌گونه کار می‌کند. امیدوارم با نوشتن این مطلب، حداقل کسی از جانب این مشکلات غافلگیر نشود.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها همه درباره‌ی اهمیت پایان مناسب برای مجموعه‌های فانتزی حماسی حرف می‌زنند. دلیلش را دقیقاً‌ نمی‌دانیم، ولی این موضوعی جالب برای بحث کردن است. فانتزی حماسی با چالش‌هایی روبروست که ژانرهای دیگر با آن‌ها روبرو نیستند. با این‌که در ادبیات داستان‌های طولانی و پیچیده کم نیستند، فقط آثار سبک فانتزی حماسی هستند که باید سیستم‌های جادویی را توضیح دهند، فرهنگ‌های جدید را از نو ابداع کنند و حواس‌شان به تعداد زیادی شخصیت جورواجور و جایگاه‌شان در دنیای داستان باشد. آثار این سبک باید تمام این کارها را اغلب در سه، هفت یا چهارده جلد انجام دهند.

ولی خب اگر نوشتن یک فانتزی حماسی – یا نوشتن پایانی رضایت‌بخش برای آن – کار راحتی بود، اصلاً این بحث‌ها مطرح نمی‌شدند. بدون‌شک کتاب‌ها و مجموعه‌های زیادی هستند که پایانی رضایت‌بخش دارند. در ادامه ۱۶تایشان را معرفی کرده‌ایم. البته ادعای ما این نیست که فقط این ۱۶ مجموعه پایانی رضایت‌بخش داشته‌اند، ولی جزو مثال‌های موردعلاقه‌ی ما هستند:

۱۶. سه‌گانه‌ی زمین شکسته (The Broken Earth Trilogy)

16. Broken Earth - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: ان. کی. جمیسین (K. Jemisin)
  • سال انتشار: ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷

جمیسین اکنون به یکی از مهم‌ترین نویسندگان گمانه‌زن تبدیل شده است. دلیلش هم این است که در آثار او، شاهد ترکیب بی‌نقصی از بلندپروازی و مهارت هستیم. در آثار او مفاهیم علمی‌تخیلی و فانتزی حماسی با هم ترکیب و روابط بین شخصیت‌ها به‌شکلی واقع‌گرایانه به تصویر کشیده شده‌اند؛ غیر از این، تکنیک‌های او در زمینه‌ی نویسندگی – مثل بازی با زاویه‌ی دید و روایت دوم‌شخص – با چنان مهارت و اعتماد به نفسی به کار رفته‌اند که خواننده متوجه نمی‌شود پیاده‌سازی‌شان چقدر کار سختی است. هر سه کتاب در سه‌گانه‌ی «زمین شکسته» برنده‌ی جایزه‌ی هوگوی بهترین رمان شده‌اند و «آسمان سنگی» (The Stone Sky)، آخرین جلد سه‌گانه، یکی از رضایت‌بخش‌ترین پایان‌ها را در تاریخ ادبیات فانتزی رقم زده است.

این سه‌گانه در آینده‌ی دور زمین واقع شده که در آن همه‌ی انسان‌ها در یک قاره زندگی می‌کنند که رویدادهایی آخرالزمانی و دوره‌ای به نام «فصل‌ها» (Seasons) در آن خرابی به بار می‌آورند و در آسمان هم بقایای شناور و رازآلود تمدن‌های قدیمی به‌شکل ستون‌های سنگی بسیار بلند (Obelisk) دیده می‌شود. در طول سه‌گانه، جمیسین رازهای دنیایش را به‌شکل آهسته و ماهرانه برملا می‌کند، ولی در آغاز کتاب سوم، تخته‌گاز جلو می‌رود و پشت‌سرهم غافلگیری‌های داستانی جانانه ردیف می‌کند و سرانجام رضایت‌بخش شخصیت‌ها را برای مخاطب فاش می‌سازد، طوری‌که داستان هیچ‌گاه از نفس نمی‌افتد. از همه بهتر، او یکی از بهترین رازهای کتاب را تا آخرین صفحات نگه می‌دارد و بعد آن را برملا می‌کند و بدین ترتیب کنترل باورنکردنی‌اش روی داستان را به رخ می‌کشد.

۱۵. مجموعه‌ی جنگ خاندان‌ها (The House War)

15. War - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: میشل وست (Michelle West)
  • سال انتشار: ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۹

مجموعه‌ی «جنگ خاندان‌ها» یکی از انشعاب‌های مجموعه‌ی قبلی وست به نام «شمشیر آفتاب» (Sun Sword) است و تمرکز آن روی شخصیت جول مارکِس آتِرافین (Jewel Markess A’Terafin) است. به‌مرور ارتباط بین دو مجموعه بیشتر و بیشتر می‌شود. شما می‌توانید این مجموعه را به‌صورت مستقل بخوانید، یا در برابر وسوسه‌ی خواندن بقیه‌ی کتاب‌های وست تسلیم شوید؛ در این زمینه هیچ تصمیم اشتباهی وجود ندارد. با توجه به این‌که این مجموعه داستان زندگی شخصیتی را تعریف می‌کند که در مجموعه‌ای دیگر نقشی بزرگ ایفا می‌کند – تازه آن هم شخصیتی که می‌تواند آینده را ببیند – وست با چالشی منحصربفرد برای نوشتن آن روبرو بود: پایان آن باید در بطن هردو مجموعه منطقی به نظر می‌رسید، ولی از طرف دیگر وقایعی که در مجموعه‌ی دیگر رخ داده بودند، دست او را بسته بودند. آخرین کتاب مجموعه (که پس از نوشته شدن به دو جلد تقسیم شد) به‌طور شگفت‌انگیزی موفق می‌شود همه‌ی گره‌های داستانی را به‌شکلی بی‌نقص باز کند.

۱۴. مجموعه‌ی خاطره، سوگ، خار (Memory, Sorrow and Thorn)

14. Memory Sorrow and Thorn - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: تاد ویلیامز (Tad Williams)
  • سال انتشار: ۱۹۸۸ تا ۱۹۹۳

گفته می‌شود این سه‌گانه‌ی مهم از تاد ویلیامز – که اخیراً دنباله‌ای برای آن منتشر شده که از هیچ لحاظ دستاوردهای این حماسه‌ی ۳۰ و خورده‌ای ساله را خدشه‌دار نمی‌کند – جورج آر. آر. مارتین (George R.R. Martin) را متقاعد کرد تا از دنبال کردن کار نویسندگی برای سریال‌های تلویزیونی در هالیوود دست بردارد و نوشتن مجموعه‌ای را که بعداً به «نغمه‌ی یخ و آتش» (A Song of Ice and Fire) تبدیل شد شروع کند. با این‌که سه‌گانه‌ی ویلیامز محبوب است، جای تاسف دارد که زیر سایه‌ی آثاری قرار گرفته که الهام‌بخش نوشتن‌شان بوده است.

البته مارتین اولین نویسنده‌ای نبود که از کلیشه‌هایی که تالکین پایه نهاد و تری بروکس (Terry Brooks) به جریان اصلی وارد کرد، تقلید کرد. بدون‌شک ویلیامز هم اولین نویسنده‌ای نبود که این کار را کرد، ولی حداقل او به‌اندازه‌ی مارتین در خلق یک جهان فانتزی مهارت دارد و مسلماً توانایی‌اش در زمینه‌ی به پایان رساندن یک مجموعه‌ی فانتزی از او بیشتر است.

در نگاه اول، «خاطره، سوگ، خار» شبیه به یک جهان فانتزی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد: یک نیروی پلید کهن سرزمینی قرون‌وسطایی به نام اوستِرن‌آرد (Ostern Ard) را تهدید می‌کند، یکی از شخصیت‌ها پسربچه‌ای با گذشته‌ی مرموز و شخصیتی دیگر شاهزاده‌خانمی سرکش است. تمام کلیشه‌های دیگری که فکرش را بکنید – اعم از شاهزاده‌ای پلید، پادشاهی رو به مرگ، شمشیرهای جادویی، اژدهایان، الف‌ها و دورف‌ها – نیز به قوت خود باقی‌اند (هرچند با اسم‌هایی متفاوت به آن‌ها اشاره می‌شود). این مجموعه سعی ندارد عمداً از استفاده از این کلیشه‌ها پرهیز کند، هرچند که این کلیشه‌ها در زمان نوشته شدن اثر به‌اندازه‌ی حالا کلیشه‌ای به نظر نمی‌رسیدند. به‌جایش، ویلیامز در این سه‌گانه با دقت یک جراح، ژانر فانتزی را از صفحه‌ی اول تا آخر کالبدشکافی می‌کند. البته این روزها تجربه‌ی خواندن آن متفاوت است، ولی اصلاً تاریخ‌گذشته به نظر نمی‌رسد.

۱۳. دوگانه‌ی نیاز موردانت (Mordant’s Need)

13. Mordants Need - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: استیون آر. دونالدسون (Stephen R. Donaldson)‌
  • سال انتشار: ۱۹۸۶ تا ۱۹۸۷

مجموعه‌ی دیگر دونالدسون، یعنی «وقایع‌نگاری توماس کاوننت» (The Chronicles of Thomas Covenant)، تمام توجه‌ها را به خود جلب می‌کند، ولی بیایید با هم روراست باشیم: وقتی در حال خواندن آن مجموعه هستید، انگار که وقایع‌نگای توماس کاوننت هیچ‌گاه تمامی ندارند، مگر نه؟ ‌از طرف دیگر، پیرنگ این دوگانه با ضرب‌آهنگی بی‌نقص طرح‌ریزی شده و با دقتی دلچسب به سمت نقطه‌ی پایان حرکت می‌کند. پایان آن مسلماً غافلگیرکننده است، ولی نه از آن نوع غافلگیری‌های سطحی و بی‌مایه.

این مجموعه در دنیایی واقع شده که در آن آینه‌ها کلیدی برای اجرای جادو هستنند و شخصیت اصلی آن نیز در بیشتر لحظه‌های داستان به‌طور دردناکی خنثی است. این داستان به‌شدت شخصیت‌محور است و در آن همه‌ی شخصیت‌های مهم یک قوس داستانی و سیر تکاملی دارند و به‌مرور همه‌یشان در نقشی فرو می‌روند که برای نقطه‌ی اوج داستان و پایان رضایت‌بخش آن لازم است. دونالدسون کلاهی بزرگ سر خوانندگانی می‌گذارد که عادت دارند برای شخصیت «شخص برگزیده» هورا بکشند. داستان چند شخص برگزیده‌ی محتمل را زمینه‌سازی می‌کند، در حالی‌که اصل داستان در پس‌زمینه اتفاق می‌افتد. نتیجه‌ی حاصل‌شده پایانی است که در آن قطعات پازل به‌شکلی رضایت‌بخش سر جایشان قرار می‌گیرند؛ تازه این وسط چند تا قطعه‌ی پازل جدید هم پیدا می‌کنید که اصلاً نمی‌دانستید گم شده‌اند.

۱۲. مجموعه‌ی مالازان: کتاب سقوط‌کردگان (Malazan Book of the Fallen)

12. Malazan - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: استیون اریکسون (Steven Erikson)
  • سال انتشار: ۱۹۹۹ تا ۲۰۱۱

مجموعه‌ی «مالازان» از دل یک بازی نقش‌آفرینی رومیزی زاده شد که استیون اریکسون و دوستش ایان کامرون اسلمونت (Ian Cameron Esselmont) – که او هم در این جهان فانتزی کتاب نوشته – در دهه‌ی ۸۰ بازی می‌کردند. این مجموعه فانتزی حماسی‌ای است که برای خوره‌های فانتزی حماسی نوشته شده است و اغلب به‌عنوان بهترین و بلندپروازانه‌ترین مجموعه‌ی فانتزی معرفی می‌شود (حداقل در ردیت). «مالازان» مجموعه‌ای سخت‌خوان، چالش‌برانگیز و بی‌رحم است و از همان ابتدا خواننده را بدون هیچ راهنمایی یا کمکی وارد یک نبرد پر فراز و نشیب می‌کند که فقط کشمکشی جزیی از یک جنگ بسیار بزرگ‌تر است که در مقیاس زمانی بزرگ – چه در گذشته، چه در آینده – و دنیایی بسیار بزرگ پر از جادو، هیولاها و خدایان زنده‌ی جورواجور اتفاق می‌افتد. این مجموعه در مقیاسی بزرگ آغاز می‌شود و در مقیاسی بزرگ‌تر دنبال می‌شود. «خدای فلج» (The Crippled God)، آخرین جلد مجموعه، کار بسیار سختی داشت، ولی به‌شکلی باورنکردنی موفق می‌شود تمام سوال‌هایی را که ممکن بود برای خواننده پیش بیاید، به‌شکلی رضایت‌بخش جواب دهد. تازه این وسط چندتا سوال هم که خواننده اصلاً نمی‌دانست اهمیت دارند، جواب داده می‌شوند. در یک‌سوم نهایی کتاب، شاهد نبردهای باورنکردنی و پیاپی هستیم و ضرب‌آهنگی از تنش و رهایی از تنش در روایت برقرار است که خواننده را تا پایان بی‌نقص نهایی همراه می‌کند.

۱۱. سه‌گانه‌ی معماگر (The Riddle of Stars)

11. Riddle Master - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: پاتریشیا ای. مک‌کیلیپ (Patricia A. McKillip)
  • سال انتشار: ۱۹۷۶ تا ۱۹۷۹

تمام کردن یک مجموعه‌ی فانتزی به‌قدر کافی سخت است، ولی از آن سخت‌تر، پیاده‌سازی یک غافلگیری داستانی است که واقعاً غافلگیرکننده باشد. معمولاً پیاده‌سازی چنین غافلگیری‌ای در پایان یک سه‌گانه، بدون این‌که تمام اتفاقات پیشین بی‌اهمیت به نظر برسند یا نیاز به تجدیدنظر اساسی داشته باشند، سخت است. ولی مک‌کیلیپ به‌نحوی موفق به انجام این کار شده و آن را هم آنقدر ماهرانه انجام می‌دهد که می‌توانید مجموعه را دوباره از اول بخوانید و از کشف کردن تمام سرنخ‌های کوچکی که در طول داستان گنجانده بود، و پی بردن به ساختاری که به‌صورت زیرپوستی پی‌ریزی کرده بود تا غافلگیری نهایی کار کند، لذت ببرید.

این سه‌گانه در یک جهان فانتزی واقع شده که در آن حاکمان هر سرزمین، پیوندی رمزآلود با سرزمین خود دارند و همه‌ی این سرزمین‌ها هم در ظاهر زیر سایه‌ی موجودی مرموز به نام والامقام (The High One) قرار دارند. واقعاً این سه‌گانه توجهی را که سزاوارش است، دریافت نکرده است.

۱۰. سه‌گانه‌ی غارتگر (Scavenger)

10. Scavanger - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: کی.جی. پارکر (J. Parker)
  • سال انتشار: ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳

سه‌گانه‌ی فانتزی پیچیده‌ی پارکر، که در یک امپراتوری واقع شده که از جانب غارتگران بیرونی و توطئه‌های داخلی مورد تهدید قرار گرفته است، به توجه کامل شما نیاز دارد. یکی از دلایلش هم این است که از جلد دوم به بعد، غافلگیری‌های داستانی به‌سرعت و پشت‌سرهم پدیدار می‌شوند. در ابتدا، پولدارن‌ (Poldarn)، شخصیت اصلی، در یک زمین مبارزه بیدار می‌شود و چیزی به خاطر نمی‌آورد. او زنی را ملاقات می‌کند و آن زن هم اسم یک خدا را به او می‌گوید. از اینجا به بعد پولدارن به‌تدریج سوءظن پیدا می‌کند که هویتش هرچه که باشد، احتمالاً شخص خیلی خوبی نبوده و احتمالاً خیلی مشهور (یا شاید هم بدنام) و مهم بوده و شاید سرنوستش این است که پایان دنیا را رقم بزند.

«حافظه» (Memory)، جلد آخر سه‌گانه، غافلگیری‌های داستانی را به‌شکلی ماهرانه فاش می‌کند، ولی موفق می‌شود کمی فضا را رازآلود نگه دارد تا سه‌گانه پس از چند بار از نو خوانده شدن همچنان جالب بماند. نام پارکر با راویان غیرقابل‌اطمینان عجین شده است و این سه‌گانه به‌خوبی نشان می‌دهد چرا، ولی نتیجه‌ی نهایی کاملاً با اتفاق‌هایی که در کل مجموعه افتاده متناسب است.

۹. مجموعه‌ی خنجر و سکه (The Dagger and the Coin)

9. Dagger and Coin - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: دنیل آبراهام (Daniel Abraham)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶

در اصل دنیل آبراهام دو مجموعه نوشته که سزاوار گنجانده شدن در این فهرست هستند، ولی چون این وبلاگ به تفصیل به کوارتت «هزینه‌ی بالا» (The Long Price Quartet) از او پرداخته، تمرکزمان را روی مجموعه‌ی بعدی او می‌گذاریم. اگر «هزینه‌ی بالا» را تلاش آبراهام برای نوشتن یک فانتزی حماسی نامعمول در نظر بگیریم، «خنجر و سکه» تلاش او برای به کمال رساندن فرمول سنتی این ژانر است. تمام کلیشه‌های سبک در این مجموعه موجود هستند: از یتیم‌های مصمم که می‌خواهند به قدرت برسند و خدایانی که در امور میرایان دخالت می‌کنند گرفته تا حاکمان مستبدی که در دل مردم بذر وحشت می‌کارند. ولی حتی موقعی‌که آبراهام در حال استفاده از تمام کلیشه‌های رایج سبک است، حاضر نمی‌شود به قوانین پایبند بماند.

در این مجموعه، قهرمان برگزیده دختری است که بسترش برای قدرت‌نمایی امور مالی است، نه نه زمین مبارزه. حاکم پلید یک گیک کتاب‌خوان و از لحاظ فیزیکی ضعیف است که تسلیم وسوسه‌ی قدرت می‌شود و از ایگو و حس ناامنی درونی‌اش ضربه می‌خورد. واقعی بودن یا نبودن خدایان تاریک جهان داستان معلوم نیست و اژدهایان نیز مدت‌هاست دیگر وجود ندارند، ولی تاثیرشان همچنان روی دنیا حس می‌شود.

در «تار عنکبوت» (The Spider’s Web)،‌ پنجمین جلد مجموعه، داستان به پایانی واقعاً باشکوه می‌رسد. مقیاس رضایت‌بخش اکشن، در کنار کاتارسیس احساسی‌ای که از دنبال کردن سرانجام حساب‌شده‌ی شخصیت‌های آسیب‌دیده، کله‌شق و بسیار انسانی کتاب به دست می‌آورید، جا برای بحث باقی نمی‌گذارد.

۸. نفرین شالیون (The Curse of Chalion)  

8. Churse of Chalion - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: لوییس مک‌مستر بوئولد (Lois McMaster Bujold)
  • سال انتشار: ۲۰۰۱

برای خلق یک حماسه نوشتن چند جلد کتاب لازم نیست و پایانی عالی هم هرجا که باشد، باید قدرش را دانست، برای همین ما پایان «نفرین شالیون» را در فهرست آورده‌ایم، کتابی که جلد اول مجموعه‌ای بزرگ‌تر به نام «دنیای پنج خدا» (The World of Five Gods) است. این رمان را می‌توان به‌صورت مستقل خواند و از آن لذت برد، یا می‌توان در کنارش دنباله‌ی آن را هم خواند که پیوندی کم‌رنگ با آن دارد و در دنیایی یکسان واقع شده است (نام آن «پالادین روح‌ها» (Paladin of Souls) است؛ این کتاب هم یک داستان مستقل با پایانی عالی است). داستان و دنیای «نفرین شالیون» در جلد اول به‌طور کامل ساخته و پرداخته شده‌اند و برای درک آن نیازی نیست جلد دوم را بخوانید (هرچند خودتان تمایل پیدا خواهید کرد این کار را بکنید). این کتاب که دومین تلاش بوئولد برای نوشتن فانتزی حماسی است و با الهام‌گیری از تاریخ دنیای خودمان نوشته شده، درباره‌ی کاز (Caz)، شوالیه‌ی شالیون است که بیزار از خیانتی که تجربه کرده، از یک کارزار جنگی فاجعه‌بار به خانه برگشته و حال فقط دنبال آرامش و استراحت است، ولی به‌جایش درگیر نفرین رازآلودی می‌شود که روی خانواده‌ی سلطنتی سایه انداخته است.

این کتاب پر از شخصیت‌های جذاب و باورپذیر و رویکردی ساختارشکنانه است که احتمالاً به دل طرفداران «نغمه‌ی یخ و آتش» خواهد نشست. «نفرین شالیون» هر کاری را که از یک رمان فانتزی انتظار داشته باشید انجام می‌دهد؛ آن هم در کمتر از ۵۰۰ صفحه.

۷. مجموعه‌ی چرخ زمان (The Wheel of Time)

7. Eye of the World - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: رابرت جوردن (Robert Jordan) و برندون سندرسون (Brandon Sanderson)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰ تا ۲۰۱۳

این مجموعه به دو دلیل به این فهرست راه پیدا کرده است. دلیل اول این است که «خاطره‌ای از نور» (A Memory of Light)، آخرین جلد مجموعه، برای حماسه‌ی رند التور (Rand al’Thor) و مبارزه‌ی خودش و همراهانش علیه نیروی تاریکی (The Dark One) – نیروی پلیدی مطلق در جهان داستان – پایانی حماسی و احساسی رقم می‌زند. دلیل دوم این است که این کار را پس از مرگ نویسنده‌ی اصلی انجام داده است.

پس از این‌که رابرت جوردن حین کار روی دوازدهمین – و به خیال خودش، آخرین – جلد مجموعه درگذشت، همسر او برندون سندرسون را انتخاب کرد تا با استفاده از یادداشت‌ها و طرح‌های کلی که جوردن از خود به جا گذاشته بود مجموعه را به پایان برساند. این چالشی غیرممکن به نظر می‌رسید. خود جوردن در زمینه‌ی به پایان رساندن مجموعه‌اش – که با انتشار هر جلد در حال بزرگ‌تر و بزرگ‌تر شدن بود – با مشکل روبرو شده بود. چطور نویسنده‌ای دیگر می‌توانست حتی به تمام کردن آن فکر کند؟ با این حال، در کمال ناباوری، سندرسون این کار را انجام داد. او موفق شد چندین رشته‌ی پیرنگ را که از چند جلد قبل‌تر باقی مانده بودند، به سرانجامی رضایت‌بخش برساند و برای قوس داستانی یک لشکر شخصیت، پایانی نسبتاً رضایت‌بخش تدارک ببیند، آن هم در حالی‌که در تمام مدت در حال تقلید از سبک نویسنده‌ای دیگر بود.

البته برای رسیدن به این دستاورد، او سه جلد کتاب نوشت که هرکدام ۱۰۰۰ صفحه بودند، در حالی‌که در ابتدا هم خودش و هم جوردن قصد داشتند در یک جلد مجموعه را به پایان برسانند، ولی این وسط با قماری بزرگ روبرو بودیم: آیا «چرخ زمان» قرار بود به حماسه‌ای ماندگار برای تمام دوران تبدیل شود، یا درس عبرتی برای تمام نویسندگانی باشد که می‌خواهند پایشان را از گلیمشان درازتر کنند؟ با در نظر گرفتن این‌که فرجام «چرخ زمان» به مورد اول نزدیک‌تر است تا مورد دوم، به‌زحمت می‌توان پایان بهتری برای آن در نظر گرفت.

۶. سه‌گانه‌ی مه‌زاد (Mistborn)

6. Mistborn - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: برندون سندرسون (Brandon Sanderson)
  • سال انتشار: ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸

برندون سندرسون بابت توانایی‌اش برای طرح‌ریزی پایانی مناسب برای مجموعه‌های خودش نیز سزاوار ستایش است. بدون‌شک او یکی از تاثیرگذارترین نویسنده‌های مدرن در سبک فانتزی حماسی است و پشت این ادعا دو دلیل وجود دارد: دلیل اول این است که او استاد این حرفه است و استعداد او در دنیاسازی پرجزییاتش و سیستم جادوی سخت‌گیرانه‌ای که طراحی کرده هویداست (سیستم جادویی این سه‌گانه، با نام «آلومانسی» (Allomancy)، حول محور دستکاری فلزهای قابل‌خوردنی می‌چرخد که به کاربر قابلیت‌های فراانسانی می‌بخشند؛ آلومانسی بخشی از یک سیستم جادویی بزرگ‌تر است که سندرسون طی سال‌ها و به‌مرور در مجموعه‌هایی که به‌طور کمرنگ به هم مرتبط هستند در حال توسعه‌اش بوده است). دلیل دوم این است که او توانایی بالایی در پیاده‌سازی غافلگیری‌های داستانی دارد، در حدی‌که مخاطب را انگشت‌به‌دهان می‌گذارد.

«مه‌زاد» از کلیشه‌های زیادی در سبک فانتزی به شکلی جدید استفاده می‌کند، من‌جمله ایده‌ی قدیمی پیش‌گویی باستانی که سرنوشت دنیا را تعیین می‌کند. او در جلد آخر سه‌گانه، عواقب کامل این پیش‌گویی را طوری فاش‌سازی می‌کند که نتیجه‌ی حاصل‌شده را با هیچ واژه‌ای جز «نبوغ‌آمیز» نمی‌توان توصیف کرد. در آخر تمام چیزهایی که در طول این کتاب‌های قطور فکر می‌کردید سر جایشان نیستند، سر جایشان قرار می‌گیرند و تمام رازهایی که ذهن شخصیت‌ها را مشغول کرده بودند فاش می‌شوند و در اینجاست که پی می‌برید این داستان از آن چیزی که فکرش را می‌کردید به‌مراتب بزرگ‌تر است.

۵. سه‌گانه‌ی فارسیر (The Farseer Trilogy)

5. Farseer - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: رابین هاب (Robin Hobb)
  • سال انتشار: ۱۹۹۵ تا ۱۹۹۷

در سبک فانتزی حماسی، یکی از بهترین اتفاق‌هایی که می‌تواند بیفتد، حضور اژدهایان باکیفیت در کتاب است. بله، الف‌ها، حلقه‌های جادویی، جنگجویان قدرتمند، پادشاهانی با سرنوشتی از پیش تعیین‌شده، همه و همه باحال‌اند، ولی… اژدهایان از همه‌یشان بهترند. هاب یکی از دوستان خوب جورج آر. آر. مارتین است و حداقل به‌اندازه‌ی او در استفاده از اژدهایان در داستان مهارت دارد. ویژگی عالی پایان سه‌گانه‌ی «فارسیر» (که با وجود رضایت‌بخش بودن، پایانی واقعی نیست، چون پس از سه‌گانه‌ی «فارسیر»، مجموعه‌های دنباله و کتاب‌های مرتبط زیادی منتشر شدند) این است که لشکری از اژدهایان به غیرعادی‌ترین شکل ممکن وارد معرکه می‌شوند، ولی پشت این منظره‌ی شگفت‌انگیز، احساسی غنی جریان دارد، چون شخصیت‌های اصلی هرکدام لحظه‌ای برای درخشیدن پیدا می‌کنند. فیتزشیوالری فارسیر (FitzChivalry Farseer)، شخصیت اصلی داستان، اصلاً قهرمانی بی‌نقص نیست و در مقایسه با شخصیت‌های خیالی دیگر، شکست‌های بسیار زیادی را تجربه می‌کند، ولی همین مسئله پیروزی نهایی او را شیرین‌تر جلوه می‌دهد. این داستان درباره‌ی قاتل‌های حرفه‌ای است، برای همین با خشونت افسارگسیخته و تغییر موضع دادن ناگهانی شخصیت‌ها به پایان نمی‌رسد، بلکه در آن شاهد به‌کارگیری جادو به‌شکلی هوشمندانه و توام با ترحم هستیم.

۴. مجموعه‌ی وقایع‌نگاری سریر نتراشیده (Chronicles of the Unhewn Throne)

4. Chronicles of the Unhewn Throne - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: برایان استیولی (Brian Staveley)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶

«وقایع‌نگاری سریر نتراشیده»، که مجموعه‌ای نسبتاً جدید است، توجه زیادی به خود جلب نکرده، ولی فانتزی حماسی در بهترین حالتش است. این مجموعه داستانی درباره‌ی توطئه‌ی سیاسی، جنگ، شورش، خدایان، راهب‌ها، جنگجویان و خانواده است، همراه با دنیایی کاملاً منسجم و شخصیت‌پردازی قوی. این مجموعه داستانی درباره‌ی بلوغ و بزرگ شدن است و روی سه‌تا از فرزندان امپراتوری که تازه به قتل رسیده تمرکز می‌کند:

  • کیدن (Kaden)، وارثی که اخیراً برای مطالعه نزد راهب‌ها رفته است
  • والین (Valyn)، که به کترال (Kettral)، یک نیروی نظامی عالی‌رتبه ملحق شده که که اعضایش همراه با شاهین‌هایی عظیم‌الجثه تعلیم می‌بینند و روی آن‌ها پرواز می‌کنند
  • آدیر (Adare)،‌ تنها دختر امپراتور که در مقام وزیر امور مالی، تمام تلاش خود را می‌کند تا مانع از فروپاشی امپراتوری پدرش از درون شود

با این حال، مجموعه فقط درباره‌ی سختی‌هایی که این سه شخصیت تجربه می‌کنند نیست. این مجموعه به جنگ بزرگ‌تری که قرن‌هاست در جریان بوده نیز می‌پردازد، جنگی که هر سه شخصیت به‌عنوان مهره‌های شطرنج نژادی باستانی، ناخواسته وارد آن می‌شوند. ساختن دنیایی که تا این حد گسترده است کار سختی است، ولی از آن سخت‌تر جواب دادن به یک عالمه سوال بی‌جواب است. استیولی این کارها را به‌شکلی تحسین‌برانگیز انجام می‌دهد.

۳. سه‌گانه‌ی میراث کوشیل (Kushiel’s Legacy)

3. Kushiels Dart - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: ژاکلین کری (Jacqueline Carey)
  • سال انتشار: ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳

کری نویسنده‌ی دیگری است که چندین بار به یک دنیای فانتزی یکسان برگشته و سه‌گانه‌ای از سه‌گانه‌ها را نوشته که هرکدام دوره‌های مختلف از خط زمانی دنیایش را اکتشاف می‌کنند. برای لذت بردن از سه‌گانه‌ی کوشیل، که با انتشار «دارت کوشیل» (Kushiel’s Dart) در سال ۲۰۰۱ آغاز شد، نیازی نیست هر ۹ جلد را خوانده باشید. در جلد سوم، داستان فدره نو دولونه دو مونترِو (Phèdre nó Delaunay de Montrève)، شخصیت اصلی، به پایانی بی‌نقص می‌رسد. فدره فاحشه‌ای در خدمت خدایی است که در دنیایی پیچیده، الهام‌گرفته‌شده از فرانسه‌ی دوران رنسانس، ساکن است. در دوران کودکی، فدره، که «نامی شوم» داشت، به خانه‌های لذت در دربار شب (Night Court) فروخته شد. دربار شب مجموعه‌ای از خانه‌های فساد سطح‌بالاست که هرکدام به‌طور تخصصی به نیازهای جنسی خاص می‌پردازند. با این حال، او سرنوشتی بزرگ‌تر دارد و آن هم آنگوییست (Anguissette) بودن (به معنای برگزیده‌ی یک خدا بودن) است. او قدرت (و همچنین مسئولیت) این را دارد تا درد را به شکل لذت تجربه کند. این وضعیت او را به قدرت سیاسی می‌رساند و طولی نمی‌کشد که معلوم می‌شود که در دل کشور در ظاهر آرام‌اش، نقشه‌‌ها، تمایلات، بلندپروازی‌ها و همچنین توطئه‌ای بسیار گسترده در کمین است که می‌تواند باعث فروپاشی کل جامعه شود. فدره راهی سفری می‌شود که ده‌ها سال طول می‌کشد و در طی آن گذرش به ده‌ها کشور می‌افتد. در طی این سفر او بردگی و شکنجه را تجربه می‌کند و در تلاش برای حفظ انسجام کشورش، در یک جنگ تمام‌عیار شرکت می‌کند. این داستان که با نثر شاعرانه‌ی کری تعریف می‌شود، به همان میزان که درباره‌ی جنسیت و توطئه است، داستان رشد و بزرگ شدن یک زن را نیز تعریف می‌کند.

۲. بلک‌داگ (Blackdog)

2. Blackdog - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: کی. یوهانسن ( Johansen)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱

ایده‌ی وجود فیزیکی خدایان و شیاطین در یک دنیای فانتزی، ایده‌ای جدید نیست، ولی رمان یوهانسن رویکردی متفاوت را دنبال می‌کند: در این دنیا، بیشتر خدایان و الهه‌ها در حالت «روح» باقی می‌مانند، مگر این‌که میرایان آن‌ها را احضار یا با آن‌ها تعامل برقرار کنند. ولی یکی از الهه‌ها تصمیم می‌گیرد تا از تولد تا مرگ، داخل بدن یک دختر انسان حلول کند و این پروسه را دوباره و چندباره تکرار کند. او در هر چرخه، زندگی را به‌عنوان دختری نحیف شروع می‌کند و در شروع کتاب، یک جادوگر حیله‌گر همراه با یک لشکر فرا می‌رسد و تصمیم می‌گیرد او را گروگان بگیرد و به بردگی بکشد و بدین ترتیب دنیا را به آشوب می‌کشاند. «بلک‌داگ» رمانی با بینشی عمیق، پیرنگی هیجان‌انگیز و دنیاسازی‌ای پرجزییات است و به‌عنوان یک کتاب مستقل، داستانی لذت‌بخش و دلنشین تعریف می‌کند.

۱. سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها (Lord of the Rings)

1. Lord of the Rings - ۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

  • نویسنده: جی. آر. آر. تالکین (R.R. Tolkien)
  • سال انتشار: ۱۹۵۴ تا ۱۹۵۵

جایگاه اول این فهرست بدون‌شک به مادر تمام حماسه‌های فانتزی، «ارباب حلقه‌ها»، تعلق دارد.  پشت این‌که این سه‌گانه در ۹۵ درصد فهرست‌های ادبی پدیدار می‌شود، دلیل خوبی وجود دارد. «ارباب حلقه‌ها» علاوه بر این‌که یکی از آثار هویت‌بخش ژانر فانتزی است، به اثری ماندگار تبدیل شده است و تمام نویسندگان فانتزی پس از تالکین یا از کلیشه‌های آن تقلید کرده‌اند، یا آن‌ها را ساختارشکنی کرده‌اند (با عرض ارادت به جورج آر. آر. مارتین). یکی از دلایل این ماندگاری پایان بی‌نقص سه‌گانه است.

در نهایت، تمام پادشاهان و جنگجویان و جادوگران سرزمین میانه در مقابل سارون و نوچه‌های پلیدش حرفی برای گفتن نداشتند، ولی دو هابیت بسیار خسته و جانوری کهنسال و ویران‌شده که کل جهان برایش به یک شیء تقلیل پیدا کرده، به‌نحوی موفق می‌شوند او را شکست دهند؛ حال به چه طریق؟ شکست خوردن. نه‌تنها تمام شخصیت‌ها تا آخر قصه به خود واقعی‌شان وفادار می‌مانند، بلکه تمام رشته‌های داستانی نیز به‌شکلی باشکوه به هم پیوند زده و به نقطه‌ی اوجی حماسی ختم می‌شوند. پس از این نقطه‌ی اوج، شاهد یک گره‌گشایی طولانی (فصل پاکسازی شایر (The Scouring of the Shire، خداحافظی‌های غم‌انگیز) هستیم که به‌لطف آن، تمام درون‌مایه‌های بزرگ داستان بدون تردید به بار می‌نشینند.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

از اهمیت استیون کینگ هرچه بگوییم کم گفته‌ایم. طی چهار دهه‌ی اخیر، هیچ نویسنده‌ای به‌اندازه‌ی او بازار ادبیات ژانری را قبضه نکرده است. تا به امروز، او تنها نویسنده در تاریخ است که بیش از ۳۰ کتابش در فهرست پرفروش‌ترین کتاب‌ها به مقام اول دست پیدا کرده‌اند. اکنون او بیش از ۷۰ کتاب منتشرشده دارد که خیلی‌هایشان به نمادهای فرهنگی تبدیل شده‌اند و در این مقطع دستاوردهای او از یک ژانر خاص فراتر رفته‌اند و محدود کردن او به یک ژانر خاص هم غیرممکن است. با این حال، همان‌طور که اقتباس سینمایی دوقسمتی «آن» (It) به کارگردانی اندی موسکیتی (Andy Muschietti) و موفقیت آن نشان داد، سبک وحشت همچنان سبکی است که کینگ با آن شناخته می‌شود.

در واقع چند سالی می‌شود که شاهد بازگشت اقتباس‌های باکیفیت از آثار ترسناک کینگ بوده‌ایم. از اقتباس‌های جمع‌وجور چون «بازی جرالد» (Gerald’s Game) و «کسل‌راک» (Castle Rock) گرفته تا «دکتر اسلیپ» (Dr. Sleep)، دنباله‌ی «درخشش» (The Shining) پس از چند دهه.

معنی‌اش این است که اگر طرفدار فیلم‌های اقتباسی از استیون کینگ هستید – یا می‌خواهید بشوید – اکنون بهترین زمان برای پی بردن به این است که چرا او به چنین پدیده‌ی فرهنگی محبوبی تبدیل شده است.

به‌هر حال، اگر به‌خاطر کینگ نبود، احتمالاً آثار مدرن و محبوبی چون «چیزهای عجیب» (Stranger Things) هم ساخته نمی‌شدند. شخصیت‌های نوجوان سریال دقیقاً یادآور بچه‌های باشگاه بازنده‌ها (Loser’s Club) – گروه دوستی‌ای متشکل از نوجوان گیک – از «آن» هستند. بدون «درخشش» و اقتباس شاهکار کوبریک از آن، «جانی اینجاست!» (Here’s Johnny) فقط در حد تکه‌کلام یک برنامه‌ی تلویزیونی از مد افتاده باقی می‌ماند. بدون آثار کینگ، هجویه‌های سبک وحشت همچون اپیزود سالانه‌ی «خانه‌درختی وحشت» (Treehouse of Horror) سریال «خانواده‌ی سیمپسون» (The Simpsons) بخش زیادی از محتوایش را از دست می‌داد.

بدون «کری» (Carrie)،‌ هیچ تصویر نمادینی از تجربه‌ی ترسناک دبیرستان در ذهنمان ثبت نمی‌شد: تصویر افتادن سطلی از خون خوک روی سر ملکه‌ی از همه‌جا بی‌خبر مراسم رقص. بدون کینگ، ما از یکی از نمادین‌ترین و مشهورترین صحنه‌ها در تاریخ سینما محروم می‌ماندیم: اندی دوفرین (Andy Dufresne)، در حالی‌که پس از فرار از زندان شاوشنک، زیر باران دست‌هایش را رو به آسمان دراز کرده است. بدون کینگ، بسیاری از شرورهای ماندگار و تاثیرگذار سبک وحشت چون پنی‌وایز دلقک (Pennywise the Clown)، کوجو (Cujo)، سگ سنت برنارد هار، یا آنی ویلکس (Annie Wilkes)،‌ طرفدار دیوانه‌ای که نویسنده‌ی موردعلاقه‌اش را زجر می‌دهد و بازی بی‌نقص کتی بیتس (Kathy Bates) در نقش او در سینما ماندگار شده است.

ولی این‌ها فقط نمونه‌های کم‌تعداد از آثار نویسنده‌ای فوق‌العاده پرکار هستند که در حال ورود به پنجمین دهه‌ی فعالیت خود است. اساساً نیم‌قرن می‌شود که کینگ در حال ترجمه کردن ترس‌های خصوصی، جمعی و فرهنگی آمریکا و سرو کردنشان برای همه روی ظرفی خونین بوده است.

اگر به‌خاطر دو زن نبود، کینگ یک معلم انگلیسی بی‌پول باقی می‌ماند: تابیتا کینگ و کری وایت

carrie prom shot 1050 591 81 s c1 - هرآنچه لازم است درباره‌ی استیون کینگ و آثارش بدانید

دبیرستان جهنم است.

استیون کینگ در سال  ۱۹۴۷ در شهر کوچک دورهام، ایالت مین (Durham, Maine)، واقع در ناحیه‌ی نیو انگلند (New England) به دنیا آمد. محل تولد کینگ تاثیری عمیق روی آثار او داشت و ایالت مین و ناحیه‌ی نیو انگلند در داستان‌های او نقشی پررنگ دارد. او پسر کوچک‌تر مادری تک‌سرپرست بود. پدر کینگ، تاجری دریانورد، وقتی کینگ نوزاد بود، خانواده را ترک کرد. کینگ از همان بچگی طرفدار ادبیات گمانه‌زن بود، ولی وقتی در دانشگاه مین در اورونو (Orono) مشغول به تحصیل شد، نوشتن را به‌صورت جدی آغاز کرد. در سال ۱۹۶۹، در آن دانشگاه بود که همسرش تابیتا (Tabitha) را ملاقات کرد.

در سال ۱۹۷۳، کینگ در دبیرستان، انگلیسی درس می‌داد و حقوق ناچیز ۶۴۰۰ دلار در سال را درمی‌آورد. او در سال ۱۹۷۱ با تابیتا ازدواج کرد و این دو در یک تریلر در همپدن، مین زندگی خود را آغاز کردند و هردو مشغول کارهای دیگر هم شدند تا دخل  و خرج‌شان یکی شود. کینگ داستان‌کوتاه‌های زیادی نوشت و بعضی‌هایشان در پلی‌بوی و مجلات دیگر مخصوص مردان منتشر شدند، ولی موفقیت ادبی بزرگی کسب نکرد.

تابیتا که یکی از اولین کسانی بود که داستان‌کوتاه‌های استیون را در دانشگاه خوانده بود، ماشین تایپ خود را به او قرض داد و به او اجازه نداد شغلی با حقوق بالاتر را بپذیرد که زمانش برای نوشتن را کمتر می‌کرد. همچنین تابیتا اولین کسی بود که ویرایش‌های اولیه‌ی رمانی را که بعداً به «کری» (Carrie)، اولین رمان منتشرشده‌ی کینگ تبدیل شد، در سطل آشغال کشف کرد. او کاغذهای دورانداخته شده را بازیابی کرد و به کینگ دستور داد به کار کردن روی این ایده ادامه دهد. از آن موقع تاکنون، کینگ سعی کرده تشویق و انگیزه‌ای را که از تابیتا دریافت کرد، در قبال نویسنده‌های دیگر جبران کند. او به‌طور مداوم و با رویی گشاده برای کتاب‌های جدید – چه از نویسنده‌های معروف، چه از نویسنده‌های جدید – توصیه‌نامه می‌نویسد و علناً اعلام کرده که می‌خواهد صنعت نشر را از آن زمانی که خودش وارد آن شد، بهتر ببیند. تابیتا نیز خودش نویسنده‌ای مورد احترام است و دو پسرش، جو هیل (Joe Hill) و اوون کینگ (Owen King) نیز هردو وارد وادی نویسندگی شده‌اند.

mag 04King t CA1 jumbo - هرآنچه لازم است درباره‌ی استیون کینگ و آثارش بدانید

از چپ به راست: جو هیل (پسر کینگ)، تابیتا کینگ (همسر کینگ)، کلی برفت (عروس کینگ)، اوون کینگ (پسر کینگ و همسر کلی برفت)، خود استیون کینگ، نائومی کینگ (دختر کینگ) و مک‌مورتی، سگ جو. از این جمع شش‌نفره، پنج نفرشان رمان‌نویس هستند.

کینگ بابت چاپ اول «کری»، پیش‌پرداختی ۲۵۰۰ دلاری دریافت کرده بود، ولی در نهایت برای فروختن حق انتشار نسخه‌ی شومیز ۴۰۰ هزار دلار پول به دست آورد. «کری» که داستان دختری مشکل‌دار است که به قدرت دورجابه‌جایی (Telekinesis) دست پیدا می‌کند، یکی از معروف‌ترین داستان‌های اخلاقی با سوژه‌ی «جهنمی بودن تجربه‌ی دبیرستان» است. مادر مذهبی کری او را به‌شدت عذاب می‌دهد و هم‌کلاسی‌های او در دبیرستان بی‌رحمانه به او زور می‌گویند و مسخره‌اش می‌کنند. در این کتاب دوتا از برجسته‌ترین درون‌مایه‌های کینگ برای اولین بار معرفی می شوند: ۱. شهرهای کوچک در ایالت مین که زیر پوست‌شان تاریکی در جریان است، ۲. شخصیت‌های اصلی که در عین مشکل‌دار بودن و برخورداری از اخلاقیات خاکستری، با اهمیت قلبی و همذات‌پنداری نوشته شده‌اند. مثلاً خود کری، مادرش و قلدر دبیرستانی‌اش سو (Sue) از چنین خاصیتی برخوردارند. پیوند پیچیده بین پروتاگونیست (شخصیت اصلی) و آنتاگونیست (دشمن او) نیز جزو بن‌مایه‌ها یا موتیف‌های تکرارشونده در آثار کینگ است.

دو سال پس از انتشار «کری»، اقتباس سینمایی برایان دی‌پالما (Brian De Palma) از آن با بودجه‌ای ۱.۸ میلیون دلاری، ۳۳ میلیون دلار در گیشه فروش داشت. دلیل این موفقیت عمدتاً تحسین منتقدان پیش از انتشار فیلم و تعریف کردن مردم از آن پیش یکدیگر بود. پس از موفقیت نسخه‌ی شومیز در پی انتشار فیلم،‌ کینگ انگیزه گرفت تا طی ۶ سال آتی، با سرعت زیاد ۶ رمان دیگر هم منتشر کند (یعنی سیلمز لات (‘Salem’s Lot)، «درخشش» (The Shining)، «خشم» (Rage)، «ایستادگی» (The Stand)،‌ «پیاده‌روی طولانی» (The Long Walk) و «ناحیه‌ی مرگ» (The Dead Zone)). بدین ترتیب او عادت پرکاری را در خود پرورش داد و این عادت در کل کارنامه‌ی کاری‌اش به قوت خود باقی ماند.

کینگ در سال ۱۹۷۹ به نیویورک تایمز گفت: «فیلم باعث موفقیت کتاب شد و موفقیت کتاب باعث موفقیت من.»

تا سال ۱۹۸۰، کینگ پرفروش‌ترین نویسنده‌ی دنیا شده بود.

چند دهه طول کشید تا کتاب‌های کینگ به جایگاهی شایسته بین منتقدان دست پیدا کنند، خصوصاً به‌خاطر شایستگی‌های ادبی‌شان

the shawshank redemption accounted for a huge amount of cable air time in 2013 - هرآنچه لازم است درباره‌ی استیون کینگ و آثارش بدانید

تیم رابینز سخت‌ترین فرار از زندان تاریخ را جشن می‌گیرد

آثار کینگ در مجله‌های مختلفی پدیدار شدند: از نیویورکر و هارپر گرفته تا پلی‌بوی. کینگ روی نویسنده‌های ادبی چون هاروکی موراکامی (Haruki Murakami) و شرمن الکسی (Sherman Alexie) و خالقان آثار ژانری همچون تهیه‌کنندگان سریال «لاست» (Lost) تاثیرگذار بوده است. او اساساً تمام جایزه‌های بزرگ سبک وحشت، معمایی، علمی‌تخیلی و فانتزی را برده است. ولی جالب اینجاست که جامعه‌ی نویسندگان ادبیات جریان اصلی و ادبیات وحشت، هردو تا چند دهه کینگ را جدی نمی‌گرفتند.

یک بار کینگ گفت که منتقدان او را یک «[نویسنده‌ی] بی‌استعداد و ثروتمند» حساب می‌کنند؛ مثلاً در سال ۱۹۹۷ دیوید شو (David Schow)، نویسنده‌ی سبک وحشت، در توصیف او گفت: «قابل‌مقایسه با مک‌دونالد». هدف او از این بیانیه این بود که وحشت او را جریان اصلی و عامه‌پسند جلوه دهد. در سال ۱۹۹۴ اولین داستان کوتاه منتشرشده از او در نیویورکر با عنوان «مرد سیاه‌پوش» (The Man in the Black Suit) جایزه‌ی معتبر او. هنری (O. Henry Award) را برنده شد. پابلیشرز ویکلی (Publishers Weekly) آن را «یکی از ضعیف‌ترین داستان‌ها در کلکسیون برندگان جایزه‌ی او. هنری امسال»‌ معرفی کرد.

تونی گیلروی (Tony Gilroy)، یکی از اقتباس‌کنندگان آثار او، در سال ۱۹۹۵ به LA Times گفت: «تاوانی که او بابت استیون کینگ بودن می‌دهد این است که جدی گرفته نمی‌شود.»

کم‌لطفی منتقدان در حق کینگ با دیدگاه تحقیرآمیز داشتن به ادبیات ژانری رابطه‌ی نزدیک داشت. لسلی استال (Lesley Stahl)، در مصاحبه‌ای با کینگ در برنامه‌ی ۶۰ دقیقه (۶۰ Minutes) در سال ۱۹۹۷ سلیقه‌ی ادبی کینگ را زیر سوال برد و کاری کرد او اعتراف کند که هیچ اثری از جین آستن (Jane Austen) نخوانده و فقط یک رمان از تولستوی خوانده است. در جواب، کینگ با نیشخندی روی لب گفت که تمام رمان‌های دین کونتز (Dean Koontz) را خوانده است. دین کونتز به‌خاطر نوشتن تعداد زیادی تریلر سطح‌پایین بدنام بود. (در آن سال، نیویورک تایمز با وجود کوباندن اثر حماسی و پرفروش او «ایستادگی» (The Stand)،‌ از دانش ادبی او تعریف کرد.)

استال در ادامه گفت: «شما یکی از پرفروش‌ترین نویسنده‌ها در تاریخ هستید، ولی منتقدان نمی‌توانند نکات مثبت زیادی در آثار شما پیدا کنند.»‌

کینگ در جواب به این حرف گفت: «کل چیزی که می‌توانم بگویم این است: – و این حرف را در جواب به منتقدانی می‌گویم که اغلب می‌گویند آثار من بی‌مایه و گاهی کمی تا قسمتی دردناک هستند – من این را می‌دانم. من دارم با توجه به توانایی‌هایم، نهایت تلاشم را می‌کنم.»

با این‌که شکسته‌نفسی کینگ نشانه‌ی احترامی بود که برای منتقدانش قائل بود، با گذر زمان ثابت شد که آن منتقدان اشتباه می‌کردند. دلیلش هم یک غول ادبی خفته بود که بعداً با نام «رستگاری در شاوشنک» (The Shawshank Redemption) بیدار شد. این فیلم به همه نشان داد که کینگ می‌تواند آثاری فراتر از «داستان‌های ترسناک» بنویسد و باعث شد نسبت به او و کیفیت کارهایش تجدیدنظری اساسی انجام شود.

این فیلم که یکی از اقتباس‌کنندگان باسابقه‌ی آثار کینگ یعنی فرانک دارابونت (Frank Darabont) آن را ساخته، بر پایه‌ی یکی از ادبی‌ترین آثار کینگ ساخته شده بود. این اثر یک رمان کوتاه انتشاریافته در سال ۱۹۸۲ با موضوع یک فرار بسیار بسیار آهسته و دردناک از زندان بود. «رستگاری در شاوشنک» هنگام اکران در سال ۱۹۹۴ در گیشه شکست خورد، ولی نامزد دریافت هفت جایزه‌ی اسکار شد؛ بیشتر از هر اقتباس دیگری از کینگ. با توجه به این‌که در فهرست ۲۵۰ فیلم برتر IMDB بر اساس رای کاربران این فیلم مقام اول را دارد، می‌توان نتیجه گرفت که به یکی از پرطرفدارترین و محبوب‌ترین فیلم‌های تمام دوران تبدیل شده است.

در سال ۱۹۹۸، تحت نظارت یک ناشر جدید، کتاب‌های کینگ برای نخستین بار به‌عنوان ادبیات جریان اصلی به بازار معرفی می‌شدند. از اواسط دهه‌ی ۹۰ تاکنون، اعتبار ادبی و فرهنگی کینگ به همان میزان که در گذشته راکد بود، در حال پیشرفت بوده است.

مصاحبه‌ی کینگ با CBS در سال ۲۰۱۳، به‌خوبی نشان می‌دهد که دیدگاه رسانه‌ی معاصر نسبت به آثار کینگ در مقایسه با گذشته، چقدر تغییر کرده است. آنتونی میسون (Anthony Mason)، شخص مصاحبه‌کننده، خطاب به کینگ گفت: «شما قبلاً به‌عنوان نویسنده‌ی ژانر وحشت شناخته می‌شدید. فکر می‌کنم این بهانه‌ای بود برای این‌که بعضی افراد شما را به‌عنوان نویسنده جدی نگیرند.»

کینگ پاسخ داد: «مطمئن نیستم که بخواهم جدی گرفته بشوم یا نشوم، چون در نهایت آیندگان تعیین می‌کنند که آیا آثار فلان نویسنده خوب هستند یا قرار است ماندگار شوند یا نه.» از این پاسخ مشخص بود که کینگ نسبت به جایگاه خود به‌عنوان یکی از محبوب‌ترین نویسندگان قرن ۲۰ اطمینان خاطر دارد.

ولی اگر دیدگاه‌های در حال تکامل نسبت به ادبیات ژانری را نادیده بگیریم، آثار کینگ همیشه از خود ویژگی‌های ادبی برجسته نشان داده‌اند، خصوصاً در رابطه با درون‌مایه‌های ادبی تکرارشونده که در شکل گیری درک ما از وحشت و همچنین خودمان نقش داشته‌اند.

وحشت استیون کینگ بیشتر با دنیای درون سر و کار دارد تا دنیای بیرون

183072 full - هرآنچه لازم است درباره‌ی استیون کینگ و آثارش بدانید

کتی بیتس در «میزری»، نقشی که بابت آن برنده‌ی جایزه‌ی اسکار شد

در سال ۱۹۸۱، کینگ کلکسیونی از انشاهای خود درباره‌ی سبک وحشت را با عنوان «رقص مردگان» (Danse Macabre) منتشر کرد که برنده‌ی جایزه شد. در این کتاب، کینگ از سه احساس نام می‌برد که به قلمروی ژانر وحشت تعلق دارند: ترس (Terror)، وحشت (Horror) و انزجار (Revulsion). او استدلال می‌کند که با وجود این‌که این سه حس همه‌یشان به یک اندازه در شکل‌گیری وحشت نقش دارند، «والاترین» و ارزشمندترین‌شان وحشت است، چون برای رسیدن به آن، نویسنده باید توانایی بالایی در به هیجان آوردن تخیل مخاطب داشته باشد. او با مثال آوردن از چندین نویسنده‌ی پیش از خود، استدلال می‌کند که اگر نویسنده هیچ‌گاه منشاء وحشت را به‌طور کامل فاش نسازد، تاثیر ترس روی ذهن مخاطب به حد نهایت می‌رسد.

کینگ بیان می‌کند که هنر  ترساندن مخاطب از آنچه در پیش است، در این نهفته است که کاری کنید مخاطب با شخصیتی که ترس را تجربه می‌کند، احساس همذات‌پنداری کند. اگر به شخصیت‌ها اهمیت ندهید، مهم نیست که چندتا وحشت ناگهانی و شوکه‌کننده سر راه‌تان قرار گیرد، چون در نهایت تاثیر هرکدام لحظه‌ای خواهد بود. در هر حال، ما باید کمی به سرنوشت شخصیت‌های دخیل در داستان اهمیت دهیم.

به‌خاطر همین، کینگ زمان زیادی را صرف پرداختن به زندگی درونی شخصیت‌ها می‌کند و در طول رمان‌هایش بین زاویه‌ی دید چند شخصیت جابجا می‌شود (به‌عنوان مثال، «سیلمز لات» و «ایستادگی» هردو رمان‌هایی با شخصیت‌های زیاد و چند زاویه‌ی دید متغیر هستند)، ولی همه‌ی شخصیت‌ها، حتی شخصیت‌های جزیی، سرشار از جزییات‌اند. حتی اگر شخصیتی جدید را ملاقات کنید و آن شخصیت قرار باشد چند صفحه‌ی بعد به‌شکلی هولناک کشته شود، می‌توانید مطمئن باشید تا آن موقع درکی عمیق از هویت او پیدا خواهید کرد.

در رمان‌های کینگ اغلب شاهد شخصیت‌های اصلی مشکل‌دار و قابل‌همذات‌پنداری هستیم که تعداد زیادی شخصیت فرعی که به همان میزان مشکل‌دارند، او را احاطه کرده‌اند و هرکدام در حال دست‌وپنجه نرم کردن با نیروهایی بزرگ‌تر از خود هستند. کینگ با قرار دادن داستان‌های خود در بستر شبکه‌ای درهم‌تنیده از زاویه‌های دید مختلف و شخصیت‌هایی که تجربه‌هایی به‌موازات با یکدیگر دارند، موفق می‌شود حس ارتباطی عمیق بین شخصیت‌های مختلف ایجاد کند و همچنین در جهان چندبُعدی آثارش، به چندین درون‌مایه‌ی ادبی بپردازد که برخی از آن‌ها شامل موارد زیر می‌شوند:

۱. تبدیل شدن پسران نِرد به مردان واقعی

استیون کینگ عشق خود به سبک وحشت را به پدر غایبش نسبت می‌دهد، چون وقتی پسربچه بود، یک سبد حاوی رمان‌های عامه‌پسند را در خانه پیدا کرد که به پدرش تعلق داشت. ولی یکی دیگر از آثار ماندگار این رابطه‌ی کوتاه با پدرش، این بود که کینگ دغدغه‌ی ذهنی طولانی درباره‌ی ارتباط بین مردان و پسران، فرآیند رسیدن به مردانگی و پل بین دوران پسربچگی و بزرگسالی پیدا کرد.

در آثار او، این ارتباط‌ها شکل‌ها و معنی‌های متفاوتی به خود می‌گیرند. مثلاً این رابطه در «سیلمز لات» آرامش‌بخش، در «شاگرد ممتاز» (Apt Pupil) نابودکننده و در «درخشش» مبهم است. کینگ از راه این رابطه‌ها صمیمیت مردان با یکدیگر را بررسی می‌کند و اغلب کلیشه‌های مربوط به مردانگی را به چالش می‌کشد. دلیل این‌که می‌تواند این کار را انجام دهد این است که این پسران و مردان اغلب نردها (Nerd) و طردشدگانی هستند که از همان اول هنجارهای سنتی مردانگی آن‌ها را در بر نمی‌گیرد. پیش از کینگ، تیپ شخصیتی پسربچه‌ی نرد کتاب‌خوان در ادبیات جریان اصلی مخصوص بزرگسالان حضوری بسیار کمرنگ داشت؛ اکنون این تیپ شخصیتی به یکی از ستون‌های ادبیات ژانری تبدیل شده است.

در نظر کینگ، ویژگی‌های بیرونی که باعث می‌شود پسربچه‌ها در مدرسه طرد شوند – مثل نرد بودن، چاق بودن یا جوش داشتن روی صورت – آن‌ها را به بستری منحصربفرد برای منعکس کردن اضطراب اجتماعی و ترس مخاطب تبدیل می‌کند. چون اگر به اعماق وجودمان رجوع کنیم، می‌بینیم که ما هر روز در حال از نو زندگی کردن ترس‌های اجتماعی دوران مدرسه هستیم.

۲. مشکل‌های خلاقانه و عذاب کشیدن سر اعتیاد

کینگ اغلب در آثارش درباره‌ی فرآیند خلق کردن می‌نویسد و یکی از راه‌های موردعلاقه‌اش برای پرداختن به این مسئله نوشتن درباره‌ی هنرمندی است که به‌نحوی پروسه‌ی خلق کردنش به مشکل خورده است. شخصیت‌های اصلی «سیلمز لات»، «درخشش»، «میزری» (Misery)، «نیمه‌ی تاریک» (The Dark Half)، «لاغر مردنی» (Bag of Bones)،‌ «۱۴۰۸» (۱۴۰۸) و تعداد بسیار زیادی از داستان‌های کوتاهش، همه نویسنده‌هایی هستند که بنا بر دلایلی نمی‌توانند بنویسند یا تلاش‌های خلاقانه‌یشان به بن‌بست خورده است. بسیاری از این شخصیت‌ها و شخصیت‌های هنری دیگر آینه‌ای از تجربه‌های واقعی زندگی خود کینگ هستند. مثلاً هنرمندی که شخصیت اصلی «دوما کی» (Duma Key)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۸ است، درباره‌ی سختی فیزیکی نوشتن تامل می‌کند. این شخصیت به‌نوعی الهام‌گرفته از یک سانحه‌ی رانندگی خطرناک و پرسروصدا در سال ۱۹۹۹ بود که خود کینگ تجربه کرد و نزدیک بود سر آن جانش را از دست بدهد. به‌خاطر جراحت‌های واردشده سر این سانحه، به‌مدت چند سال نوشتن برای کینگ سخت شده بود.

همچنین کینگ در ملاءعام درباره‌ی اعتیاد خود به الکل، مواد مخدر و مسکن‌های مختلف و مشکلاتی که سر این اعتیادها داشته حرف زده است. به‌خاطر همین بسیاری از شخصیت‌های اصلی رمان‌هایش با اعتیاد دست‌وپنجه نرم می‌کنند؛ یا به‌طور مستقیم، مثل «درخشش» و «احیا» (Revival)، یا به‌طور غیرمستقیم، مثل شرور «میزری»، آنی ویلکس (Annie Wilkes)، که استعاره‌ای از کوکایین است.

۳. دنیاسازی از راه جغرافی و شخصیت‌های تکرارشونده

بیشتر انسان‌های کره‌ی زمین استیون کینگ را با ایالت مین می‌شناسند و ایالت مین را با استیون کینگ. دلیلش این است که بیشتر داستان‌های کینگ در این ایالت واقع شده‌اند. مثلاً شهر خیالی دری (Derry) در مین که وقایع «آن» (It) در آن اتفاق می‌افتند، بر پایه‌ی شهر واقعی بانگور، مین (Bangor, Maine) خلق شده است. چندین شهر خیالی که کینگ خلق کرده، مثل دری، هیون (Derry, Haven) (لوکیشن سریال سال ۲۰۱۰ که بر پایه‌ی رمان معمایی کینگ «بچه‌ی کولورادو» (The Coloarado Kid) ساخته شد) و «کسل‌راک» (Castle Rock)، همه به‌موازات شهرهای واقعی در آثارش وجود دارند.

Screen Shot 2017 08 01 at 10.48.04 PM - هرآنچه لازم است درباره‌ی استیون کینگ و آثارش بدانید

نقشه‌ی ایالت مین در خیالات استیون کینگ

کینگ از این مکان‌ها استفاده می‌کند تا حس واقعی بودن رمان‌هایش را تشدید کند و همه‌ی آن‌ها را به‌عنوان بخشی از یک جهان خیالی یکسان به تصویر بکشد. در داستان‌هایی چون «آن»، او از مکان‌های عادی و به‌یادماندنی، بزرگراه‌ها، مناظر و حتی خیابان‌های واقعی الهام می‌گیرد. با این‌که دِری معروف‌ترین شهر خیالی است که کینگ خلق کرده، کسل‌راک پرترددترین مکان است و دائماً در آثار مختلف او پدیدار می‌شود.

با این حال کینگ علاوه بر استفاده‌ی مکرر از مکان‌های یکسان، از شخصیت‌های تکرارشونده در آثارش نیز استفاده می‌کند. مثلاً یک شخصیت شرور محبوب که ماهیتی ماوراءطبیعه دارد و ممکن است شخص شیطان باشد، دائماً در شکل‌های مختلف در جهان خیالی استیون کینگ پدیدار می‌شود. در «برج تاریک» (The Dark Tower) او «مرد سیاه‌پوش» (The Man in Black) است؛ در نظر انسان‌های گم‌گشته در «ایستادگی» (The Stand)، او رهبری به نام رندال فلگ (Randall Flagg) است. در داستان‌های دیگر، او در قالب تعدادی شخصیت دیگر ظاهر می‌شود که حروف اول اسم و فامیل‌شان همیشه R.F است.

کینگ در طول آثارش دائماً به‌طور ضمنی به این مسئله اشاره می‌کند که همه‌ی آثارش به هم متصل هستند، چون شخصیت‌های رمان‌های مختلف در رمان‌های یکدیگر مختصراً به هم برخورد می‌کنند. همچنین شخصیت‌های رمان‌های کینگ اغلب می‌توانند با آگاهی یا بدون آگاهی خود، بین منظره‌های روایی مختلف جابجا شوند («درخشش»، «بازی جرالد» (Gerald’s Game)، «لاغر مردنی»‌، «داستان لیزی» (Lisey’s Story)). این درهم‌تنیدگی به‌نوعی به درون‌مایه‌ی اصلی مجموعه‌ی «برج تاریک» تبدیل می‌شود که به‌نوعی تمام داستان‌های کینگ را در قالب یک مولتی‌ورس بسیار بزرگ به هم متصل می‌کند، با این توضیح که بین جهان‌های مختلف درهای متافیزیکی وجود دارد که وقوع این اتفاق را ممکن می‌سازد.

دلیل ماندگاری آثار کینگ نه تاریکی ذاتی‌شان، بلکه امیدوارانه بودن ذاتی‌شان است

یکی از دلایل این‌که طول کشید تا منتقدان ارزش کار کینگ را درک کنند این است که ژانر وحشت – که کینگ با آن شناخته می‌شد – به‌نوعی با احساس‌های پست‌تری گره خورده که کینگ در کلکسیون «رقص مرگبار» از آن‌ها صحبت کرده بود، یعنی صحنه‌های حال‌به‌هم‌زن و خشونت‌باری که به‌نوعی درک ما از این ژانر را شکل داده‌اند. ولی دلیل محبوبیت کینگ به‌عنوان یک رمان‌نویس در سبک وحشت، و یک رمان‌نویس به‌طور کلی، نه در لحظه‌های تاریک نوشته‌هایش، بلکه در باور او به خوبی ذاتی بشریت خلاصه می‌شود.

در مصاحبه‌ای در سال ۱۹۸۹ او جهان‌بینی امیدوارانه و اساساً رماتیک خود را ابراز کرد:

«مسلماً خوش‌بینی شدیدی به نژاد بشریت وجود دارد…اگر این خوش‌بینی شدید وجود نداشت، ده سال پس از پایان جنگ جهانی دوم ما همدیگر را تکه‌پاره می‌کردیم.

…حس عشق نسبت به هم‌نوع آنقدر رایج است که ما به‌ندرت درباره‌اش حرف می‌زنیم؛ ما روی چیزهای دیگر تمرکز می‌کنیم. این حس وجود دارد؛ دور و بر ماست، برای همین قدر آن را نمی‌دانیم…

من به همه‌ی آرمان‌های لوس و رمانتیکی که فکرش را بکنید باور دارم. بچه‌ها خوب‌اند؛ خوبی بر بدی پیروز می‌شود؛ بهتر است عشق ورزید و آن را از دست داد، تا این‌که هیچ‌وقت تجربه‌اش نکرد. به‌نوعی من تمام «آرمان‌های رمانتیک» را در زندگی روزمره‌ی خود می‌بینم.»

استیون کینگ توانایی ترساندن ما را دارد،  ولی این خوش‌بینی ذاتی اوست که او را نزد خوانندگانش عزیز کرده است. حتی در تاریک‌‌ترین آثارش، کینگ توانایی خود در زمینه‌ی همذات‌پنداری عمیق با شخصیت‌هایش را حفظ می‌کند و در نظرش حتی هیولاهای داستانش هم از پایه‌واساس انسان هستند.

منبع: Vox.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این یک حقیقت جهان‌شمول است که برف آدم‌ها را خوشحال می‌کند. فقط مشکل اینجاست که از بین چهار فصل سال، فقط در یک فصل برف می‌بارد؛ تازه آن هم در بیشتر جاهای دنیا،، با کلی اگر و اما. ولی به‌لطف جادوی بازی‌های ویدیویی، گیمرها می‌توانند در کل روزهای سال و در همه جای دنیا از وجود برف لذت ببرند و همه‌ی کریسمس‌ها را برای خود به کریسمس برفی تبدیل کنند. بازی‌هایی که در محیطی برفی واقع شده‌اند و در آن‌ها یخ و سرما شخصیت‌تان را احاطه کرده‌اند، به‌طرز عجیبی آرامش‌بخش‌اند، چون انگار که با وجود سرمای بیرون، خودتان از درون گرم و در امان هستید.

من عاشق برف در بازی‌های ویدیویی هستم. ظاهر و صدای آن در بازی‌ها به‌اندازه‌ی برف در دنیای واقعی برایم دلنشین است. از تست کردن برف در بازی‌ها هم خوشم می‌آید. آیا وقتی شخصیت اصلی روی برف قدم می‌زند، از خود ردپا به جا می‌گذارد؟ حتی بعضی شخصیت‌ها، مثل کانر (Connor) در «کیش قاتلان ۳» (Assassin’s Creed 3) یا ایلوی (Aloy) در «هورایزن زیرو داون» (Horizon Zero Dawn) در برف شیار به جا می‌گذارند، چون پایشان در آن فرو می‌رود. این مورد حتی از ردپا هم بهتر است. در «رد دد ریدمپشن ۲» (Red Dead Redemption 2) می‌توان توده‌های برف را از روی درخت‌ها پایین انداخت. در «بتل‌فیلد ۵» برف از روی پشت‌بام‌ها به سمت پایین سر می‌خورد. این تعامل‌های خاص با برف واقعاً دل آدم را شاد می‌کنند.

مراحل برفی چیزی فراتر از تزیین ظاهری هستند؛ این مراحل حس بازی را عوض می‌کنند. این مراحل می‌توانند گیم‌پلی و مکانیزم‌های پایه‌ی بازی را تغییر دهند یا روایت و لحن داستان بازی را تحت‌‌تاثیر قرار دهند.

The Snow Level Tsushima 1024x576 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

زمستان واقعاً فصلی جادویی است.

برفی به عمق داستان

از منظر روایت،‌ مراحل برفی معمولاً موقعی اتفاق می‌افتند که داستان وارد رکود احساسی شده است. حال‌وهوای بی‌رحمانه و تلخ زمستان می‌تواند به‌صورت زیرپوستی نشانه‌ی درد و رنجی باشد که شخصیت اصلی در لحظه تجربه می‌کند. مثلاً «لست آو آس ۱» (The Last of Us Part 1) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در یکی از ناامیدکننده‌ترین بخش‌های سفر جول (Joel) و الی (Ellie)، هنگامی که جول زخمی شده و در یک قدمی مرگ قرار دارد و الی باید برای جفت‌شان دنبال غذا بگردد و سعی کند جول را زنده نگه دارد، زمستان آغاز می‌شود. وقتی طوفان راه می‌افتد و برف بیشتری سطح زمین را می‌پوشاند و الی دیوید در ظاهر معمولی را ملاقات می‌کند، وضعیت‌شان بدتر می‌شود.

به‌عنوان مثالی مشابه، در «شبح سوشیما» (Ghost of Tsushima) بازیکن در انتهای فصل ۲ وارد جزیره‌ی برفی در شمال می‌شود. در این مقطع از داستان، جین (Jin) پی می‌برد که چقدر از کد شرافت سامورایی‌ها فاصله گرفته است؛‌ او مجبور شد دوستی قدیمی را بکشد، عمویش را از خودش ناامید کرد و واقعاً همه‌چیز را از دست داد؛ حتی اسبش. در مراحل برفی شاهد کاهش تنوع رنگ‌ها هستیم. کم‌رنگ شدن دنیای بازی هم نشانه‌ی درماندگی‌ای است که شخصیت‌ها در این موقعیت‌ها حس می‌کنند، هم نشانه‌ی خصومت ذاتی آب‌وهوایی ناخوشایند و سرد که به‌نوعی دشواری تحمل کردن آن به‌صورت فیزیکی، سمبلی از کشمکش درونی و احساسی شخصیت‌هاست.

معمولاً اگر یک بازی با مرحله‌ی برفی تمام نشود، چنین مرحله‌ای در دنباله‌اش گنجانده خواهد شد. این اتفاق هم رایج‌تر از آن است که تصادفی باشد. «آنچارتد ۲» (Uncharted 2)، «رد دد ریدمپشن ۲»، «لست آو آس ۲» و حتی «خدای جنگ رگناروک» (God of War Ragnarok) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی‌ها همه دنباله هستند و برای همین بازیکنان شخصیت‌هایشان را به‌خوبی می‌شناسند و با ویژگی‌های شخصیتی و دلایل‌شان برای جنگیدن آشنا هستند. اگر بازی قبلی پایانی شاد داشت، گنجاندن مرحله‌ی برفی می‌تواند بلافاصله خطری را که شخصیت‌ها در آن دخیل هستند، هم در سطحی احساسی و هم در سطحی بصری، افزایش دهد.

The Snow Level Last of Us 1024x575 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

زمستان همیشه زمانی بد برای جول و الی است؛ چه در «لست آو آس ۱»، چه در «لست آو آس ۲».

حس گرمای درون، با وجود سرمای بیرون

البته سرما و برف لزوماً همیشه نشانه‌ی رنج و سختی و فقدان نیستند؛ اتفاقاً برعکس، می‌توانند نشانه‌ی آرامش باشند. بازی‌هایی چون «انیمال کراسینگ» (Animal Crossing) و «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) دیدگاهی لطیف‌تر به برف و سرما دارند. در این بازی‌ها زمستان زمانی برای شادی و خوشحالی، پیدا کردن دوست‌های جدید و وقت گذراندن با افراد کهنسال است. به‌لطف جشن‌ها و فستیوال‌ها، هدیه‌ها و بازی‌های زمستانی، هوای سرد در این بازی‌ها فرصتی برای تفریح کردن است!‌ حس نوستالژی نسبت به زمستان‌های گذشته و حس شگفتی کودکانه‌ی برف بازی و ساختن آدم‌برفی زمستان را بسیار دلنشین جلوه می‌دهد.

«انیمال کراسینگ: افق‌های جدید» (Animal Crossing: New Horizons) با محتوای فصلی‌اش در کل فصل‌های سال بازیکن را شاد نگه می‌دارد، ولی در زمستان است که حس گرما (به معنای آرامش) به اوج خود می‌رسد. مشاهده‌ی پوشیده شدن جزیره‌ی کوچک‌تان با لایه‌ی ضخیم برف، دیدار با دوستان با لباس ضخیم مهمانی، ساختن آدم‌برفی در باغ‌تان، همه حس شادی این فصل را به بهترین شکل منتقل می‌کنند. تازه حس شادی روز بوقلمون (Turkey Day) و روز اسباب‌بازی (Toy Day) و تمام لباس‌ها، دکورها و دستور پخت‌های جدیدی که می‌توانید در «انیمال کراسینگ: افق جدید» پیدا کنید، جای خود دارند.

شاید در زمستان محصول‌های کشاورزی رشد نکنند، ولی دوستی همچنان جا برای رشد کردن دارد.

The Snow Level Animal Crossing 1 1024x576 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

زمستان بسیار لذت‌بخش است.

گیم‌پلی و مکانیزم‌های برف‌محور

از بحث روایت که بگذریم، مراحل برفی بعضاً تاثیر زیادی روی گیم‌پلی بازی‌ها دارند. گاهی‌اوقات برف و یخ صرفاً برای دکور در بازی حضور دارند و نقش پس‌زمینه‌ای سفید را ایفا می‌کنند، ولی مراحل برفی موقعی باحال می‌شوند که روی گیم‌پلی نیز تاثیر بگذارند.

برف سنگین باید روی حرکت بازیکن تاثیر بگذارد و راه رفتن روی سطح برفی یا رد شدن از آن را سخت یا حتی غیرممکن کند. «کیش قاتلان ۳» این سیستم را به‌خوبی پیاده کرده است. در بخش‌های زمستانی بازی، برف مناطق مرزی را پوشانده و تلاش برای رفتن به جاهای مختلف با پاهای پیاده کاری احمقانه است، چون کانر به‌زحمت می‌تواند خود را از توده‌های برف عبور دهد. در این شرایط، بازیکن باید از درختان بالا برود، بین شاخه‌هایشان بپرد و بدون این‌که پایش به زمین بخورد خود را به مقصد برساند. با توجه به این‌که دشمنان نمی‌توانند از درختان بالا بروند،‌ بازیکنان زیرک می‌توانند دایره‌وار دور دشمنان آهسته‌ی خود بپرند و از بالا، مثل یک حیوان شکارچی قطبی، آن‌ها را یکی‌یکی از پا دربیاورند.

یخ باید خطرناک باشد. دریاچه‌های یخ‌زده می‌توانند مکان‌هایی مرگبار باشند، ولی شاید خطرناک‌ترین ویژگی‌شان لیز بودنشان است. هیچ مجموعه‌ای به‌اندازه‌ی «پوکمون» به این مسئله توجه نشان نمی‌دهد. انگار گیم‌فریک (Game Freak)، شرکت سازنده، قانونی نانوشته دارد که به‌موجب آن، در هر بازی «پوکمون» باید حداقل یک پازل با محوریت سر خوردن روی یخ گنجانده شود، خواه روی نوک قله‌ی کوهی دوردست یا داخل یک باشگاه بدنسازی یخی. سر خوردن و لیز خوردن از یک سوی ناحیه‌ای سربسته به سوی دیگر می‌تواند سوژه‌ی خوبی برای یک پازل عالی باشد و اگر بازیکنان بخواهند از ناحیه‌ی یخی بیرون بروند، همیشه باید دو یا سه حرکت آتی خود را پیش‌بینی کنند. بازی‌های اخیر مجموعه از این پازل‌ها فاصله گرفته‌اند، چون شخصیت‌های سه‌بعدی در مقایسه با اسپرایت‌های دوبعدی کنترل بیشتری روی حرکت خود دارند، ولی این واقعاً مایه‌ی تاسف است. پازل‌های یخی در بازی‌های «پوکمون» تقریباً تبدیل به سنت شده بودند.

The Snow Level AC3 1024x576 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

وقتی سطح زمین از یک متر برف پوشیده شده، درخت‌ها تنها راه این‌طرف و آن‌طرف رفتن هستند.

زنده ماندن در طوفانی برفی

بعضی بازی‌ها دشوار بودن زندگی در زمستان را یک قدم فراتر می‌برند و آن را به یک مکانیزم گیم‌پلی در بازی تبدیل می‌کنند. در این بازی‌ها، بازیکن باید در مراحل برفی سعی کند زنده بماند و با محیط بجنگد. مثل سفر اکتشافی واقعی به قطب‌جنوب، اگر بازیکن امید به زنده ماندن و بیرون آمدن از محیط برفی داشته باشد، باید از قبل خود را آماده کند.

شاید «رد دد ریدمپشن ۲» دقیقاً یک بازی بقامحور (Survival) نباشد،‌ ولی راک‌استار در راستای هرچه واقع‌گرایانه‌تر کردن بازی، تعدادی از عناصر این ژانر را در بازی گنجانده است. بازیکنانی که جسارت رفتن به کوهستان‌های برفی در شمال غربی نقشه را داشته باشند، باید لباس مناسب آن محیط را بپوشند. اگر فکر می‌کنید که می‌توانید با یک پیراهن نخی و یک کلاه کابویی از سرما جان سالم به در ببرید، بهتر است تجدیدنظر کنید، چون در «رد دد ریدمپشن ۲» اگر آرتور با لباس نامناسب در محیط برفی راه برود، استقامت و قوه‌ی حیاتش به‌سرعت خالی می‌شود. اگر این اتفاق بیفتد، نوار سلامتی او دیگر به‌طور خودکار پر نمی‌شود، برای همین مبارزه‌های آتی به‌مراتب سخت‌تر می‌شوند. مجبور کردن بازیکن به این‌که با توجه به آب‌وهوا لباس خود را عوض کند، مکانیزمی جزیی است، ولی می‌تواند به بازیکن کمک کند که با شخصیت خود احساس همذات‌پنداری کند و از نقش‌آفرینی در نقش یک کابوی لذت بیشتری ببرد.

The Snow Level RDR 1024x536 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

آرتور و رفقایش بهتر است در هوای سرد لباس مناسب بپوشند!‌

اگر دنبال بازی‌ای هستید که هوای سرد را بیشتر از این جدی بگیرد، «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نیازتان را برطرف خواهد کرد. در این شاهکار حماسی دنیاباز، لینک باید در قاره‌ای که محیط‌های متنوع دارد رفت‌وآمد کند. هرکدام از بخش‌های دنیای بازی خطرهای محیطی خاص خود را دارند. مثل «رد دد ریدمپشن ۲»، مراحل برفی خطرناک‌ترین بخش‌هاش بازی هستند. در «نفس وحش»، سرما کشنده است. اگر بازیکن لینک را برای سرما آماده نکند، او می‌میرد، چون هر ثانیه ماندن در محیطی سرد، نوار سلامتی لینک را آهسته و پیوسته خالی می‌کند. افتادن در دریاچه‌ها و رودخانه‌های یخ‌زده مرگ او بر اثر سرما را شدت می‌بخشد.

اگر بازیکن قصد زنده ماندن داشته باشد، باید به لینک لباس‌های گرم و کلفت بپوشاند، با یک غذای تند و جانانه او را از درون گرم نگه دارد یا با یک مشعل یا اسلحه‌ی شعله‌ور سرما را موقتاً دور نگه دارد. شاید حتی لازم شود بازیکن با استفاده از قدرت‌های شخصیتش یا از خود محیط، راه دیگری برای پیشروی پیدا کند که از مناطق برفی نمی‌گذرد. البته این مکانیزم هم گیم‌پلی کلی را چندان دستخوش تغییر نمی‌کند، ولی باعث غوطه‌ور شدن بازیکن در بازی می‌شود و این حس را در او ایجاد می‌کند که انگار خودش سعی دارد زنده بماند، نه فقط کلکسیونی از پیکسل‌های اِلف‌شکل که روی صفحه مشاهده می‌کند.

The Snow Level Zelda 1024x576 1 - در ستایش مراحل برفی در بازی‌ها

باید لباس بیشتری بپوشی لینک.

مراحل برفی در شکل‌های مختلف ظاهر می‌شوند و نقش‌های مختلف ایفا می‌کنند: به‌عنوان مانعی برای پیشرفت، نمادی روایی از سختی زندگی، یا یادآوری از عشق و مهری که نسبت به دیگران حس می‌کنیم. کاربرد این مراحل هرچه که باشد، همیشه حرفی مهم‌تر برای گفتن دارند. تا موقعی‌که هم که بازی‌های ویدیویی (و دنباله‌هایشان) وجود داشته باشند، مراحل برفی هم وجود خواهند داشت.

منبع: Goombastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

جیسون شرایر (Jason Schreier) پس از نوشتن کتاب پرفروش «خون، عرق و پیکسل‌ها» (Blood, Sweat and Pixels)، باز هم با کتاب دیگری به نام «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry) به پشت‌صحنه‌ی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی می‌پردازد. این بار او توضیح می‌دهد که چه شد تعدادی از معتبرترین و محبوب‌ترین استودیوهای بازیسازی دهه‌ی اخیر از هم فرو پاشیدند و پس از آن داستان‌هایی – هم پیروزمندانه و هم تراژیک – از عواقب فروپاشی‌شان تعریف می‌کند.

گزارش‌های باکیفیت جیسون شرایر او را به یکی از برجسته‌ترین روزنامه‌نگارهای تحقیقی در حوزه‌ی دنیای بازی‌های ویدیویی تبدیل کرده‌اند. در این کتاب – که شرایر برای نوشتن آن پژوهش گسترده و عمیقی ترتیب داده است – او تمرکز خود را به بی‌ثبات بودن صنعت بازی و ثابت‌قدم بودن کسانی که در این حوزه کار می‌کنند معطوف کرده است.

صنعت بازیسازی هم با پرستیژ است، هم مرموز. «دکمه‌ی ریست را فشار بده» با تکیه بر ده‌ها مصاحبه با کسانی که در ساخت بازی‌های مهمی چون «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite)، «میکی حماسی» (Epic Mickey)، «فضای مرده» (Dead Space) و… دخیل بوده‌اند، و همچنین پوشش دادن چرایی و چگونگی تعطیل شدن استودیوهای سازنده‌یشان، داستان‌هایی درباره‌ی این‌که انسان‌های واقعی چگونه تحت‌تاثیر این تعطیلی‌ها قرار می‌گیرند، تعریف می‌کند. لابلای این داستان‌ها، شاهد این هستیم که افراد دخیل چگونه دوباره روی پای خود می‌ایستند، اثرات مخرب تعطیلی‌ها را مدیریت می‌کنند یا بعضاً صنعت بازی را به‌کل ترک می‌کنند.

مصاحبه‌های شرایر با افراد فعال در صنعت بازی سوژه‌های مختلفی را پوشش می‌دهد: تصاحب خصمانه، رییس‌های سوءاستفاده‌گر، درام شرکتی، چک‌های بی‌محل و آن رویداد عجیبی که در آن کورت شیلینگ، بازیکن بیسبال تیم رد ساکس،‌ تصمیم گرفت یک استودیوی بازیسازی تاسیس کند تا پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. در این میان، او سوال‌هایی مهم درباره‌ی وضعیت فعلی صنعت بازی می‌پرسد؛ این‌که چرا حالا که صنعت بازیسازی از هر دوران دیگری موفق‌تر است، امرار معاش از راه بازیسازی از هر زمان دیگری سخت‌تر شده است؛ و آیا می‌توان صنعت بازی را پیش از این‌که دیر شود، تغییر داد یا نه.

***

ما در دیجی‌کالا مگ ترجمه‌ی کتاب اول جیسون شرایر، یعنی «خون، عرق و پیکسل‌ها» را منتشر کردیم. با توجه به ارزشمند بودن مطالبی که جیسون شرایر در کتاب‌هایش جمع‌آوری می‌کند، گفتیم که بد نیست ترجمه‌ی کتاب دوم او را هم منتشر کنیم. این کتاب از لحاظ ساختاری شباهت زیادی به کتاب اول دارد، یعنی ۹ فصل میانیگن ۱۱ هزار کلمه‌ای دارد و هر فصل هم به موضوع متفاوتی اختصاص دارد. منتها شاید بزرگ‌ترین فرق این کتاب با کتاب قبلی این باشد که فصل‌های آن پیوندی قوی‌تر با هم دارند و بین اتفاقاتی که از فصل ۱ تا فصل ۹ می‌افتد، یک زنجیره‌ی معنایی برقرار است و افرادی که در فصل‌های قبلی به آن‌ها اشاره شد، شاید دوباره در فصل‌های بعدی هم پدیدار شوند. البته این پیوند در حدی قوی نیست که نتوان فصل‌ها را مستقل از یکدیگر خواند، ولی از اول تا خواندن این کتاب در مقایسه با «خون، عرق و پیکسل‌ها» بیشتر توصیه می‌شود.

بخوانید: ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

جا دارد باز هم از امیرحسین میرزایی، دبیر بخش گیم دیجی‌کالا تشکر کنم که مثل کتاب قبلی، زحمت خواندن کل کتاب و گذاشتن عکس‌های مربوطه به هر فصل را تقبل کرد. بدون‌‌شک این عکس‌ها تجربه‌ی خواندن کتاب را چند برابر بهتر کرده‌اند و برای بسیاری از نام و توصیف‌های کتاب چهره و هویتی فراهم می‌کنند که به ثبت شدن آن‌ها در ذهن کمک می‌کند.

به امید این‌که از خواندن کتاب لذت ببرید.

موخره

وقتی بین ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۱ در حال نوشتن این کتاب بودم، بیش از ده استودیوی بازیسازی تعطیل شدند. یکی‌شان کپکام ونکوور، سازنده‌ی سری باسابقه‌ی «خیزش مردگان» (Dead Rising) بود؛ یک مورد استودیوی کارباین (Carbine Studios)، سازنده‌ی بازی آنلاین «وایلداستار» (Wildstar) بود. یک استودیوی کوچک در آستین، تگزاس به نام گیوسی گیمز (QC Games) در سال ۲۰۱۹ درهای خود را بست، چون موفق نشده برای بازی چندنفره‌ی چهار در برابر یک‌اش به نام «بریچ» (Breach) مخاطب کافی جذب کند. باس کی پروداکشنز (Boss Key Productions)، استودیویی که کلیف بلزینسکی (Cliff Blezinski)،‌ طراح سابق اپیک گیمز، تاسیس کرده بود، پس از شکست تجاری دو بازی‌اش «قانون‌شکنان» (LawBreakers) و «ارتفاع‌های بلند» (Radical Heights)، در سال ۲۰۱۸ تعطیل شد.

شاید قابل‌توجه‌ترین مثال، تعطیلی شرکتی به نام تل‌تیل گیمز (Telltale Games)، واقع در سان رافائل، کالیفرنیا بود. تل‌تیل تاریخچه‌ای بلند و پر فراز و نشیب داشت و چند بار دچار تغییر و تحولات درونی و بُر خوردن مقام‌های ارشدش شد،‌ ولی این شرکت به‌نوعی در صنعت بازی یک نقطه‌ی عطف محسوب می‌شد. در سال ۲۰۰۴، تعدادی از کارکنان سابق لوکاس‌آرتز که روی بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک همچون «جزیره‌ی میمون» (Monkey Island) کار کرده بودند، آنجا را تاسیس کردند. طولی نکشید که تل‌تیل مخاطبان خاص خود را در دنیای بازی‌های ویدیویی پیدا کرد. بازی‌های تل‌تیل اغلب مثل سریال‌های تلویزیونی ساختاری اپیزودی داشتند و در عرض یکی دو سال در پنج الی شش اپیزود منتشر می‌شدند. اولویت اصلی تل‌تیل برخلاف بسیاری از همتایان خود قصه تعریف کردن بود. مکانیزم‌های آشنا همچون دیالوگ‌های انشعابی و حل کردن پازل، نقش تسمه نقاله‌ای را داشتند که بازیکن را از یک نقطه‌عطف داستانی به نقطه‌عطف دیگر منتقل می‌کردند. گیمرها و بازیسازان، خصوصاً نویسندگان بازی‌های ویدیویی، برای این استودیو احترام زیادی قائل بودند. در بسیاری از استودیوهای دیگر، نویسندگان در قعر سلسله‌مراتب قدرت قرار داشتند، ولی در تل‌تیل گیمز ایده‌های آن‌ها در اولویت اصلی قرار داشت.

در سال ۲۰۱۲، یکی از تیم‌های تل‌تیل که شان ونمن (Sean Vanaman) یکی از رهبران آن بود – همان شخصی که بخشی از گروه کارآموزانی در دیزنی بود که «اپیک میکی» (Epic Mickey) را ساختند – یک بازی ماجرایی اپیزودیک بر پایه‌ی «مردگان متحرک» (The Walking Dead)، مجموعه‌ی زامبی‌محور معروف ساخت. شخصیت اصلی این بازی خلافکاری به نام لی اورت (Lee Everett) و دخترخوانده‌اش، کلمنتاین (Clementine) بود و بازی از لحاظ احساسی بسیار تاثیرگذار بود و در آن بازیکن تصمیماتی می‌گرفت که مهم و وزن‌دار به نظر می‌رسیدند. هر بار که تصمیمی می‌گرفتید که اهمیت داشت، بازی به شما می‌گفت: «فلان شخصیت این را یادش خواهد ماند.» (البته این ادعا کاملاً درست نبود، ولی ایجاد این تصور که شخصیت‌ها کارهایتان را به‌خاطر می‌سپرند، به‌قدر کافی قدرتمند بود.) چه در مواقعی که باید تصمیم می‌گرفتید کدام شخصیت را از مرگ حتمی نجات دهید، چه در مواقعی که سعی می‌کردید تصمیم بگیرید که آیا تفنگ را به دختری که زامبی گازش گرفته بدهید تا با آن خودکشی کند یا نه، گزینه‌های پیش‌رو تراژیک و به‌یادماندنی بودند. «مردگان متحرک» در کمال غافلگیری به یکی از عناوین بزرگ سال ۲۰۱۲ تبدیل شد و جوایز بهترین بازی سال را برد و شرکت‌هایی در سرتاسر دنیا را متقاعد کرد که باید با تل‌تیل همکاری کنند.

طی پنج سال آتی، تل‌تیل به‌سرعت رشد پیدا کرد، لیسانس‌های مختلف مجموعه‌های معروف را پشت‌سر هم خریداری کرد و فرمولی یکسان را برای همه‌یشان استفاده کرد. تل‌تیل بازی‌های ماجرایی بر اساس «بتمن»، «بازی تاج‌وتخت»، «سرزمین‌های مرزی» (Borderlands)، محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy) و حتی «ماینکرفت» ساخت. برخی از این بازی‌ها پرطرفدار بودند، ولی مدل اقتصادی‌ای که شرکت دنبال می‌کرد، ایده‌ال نبود. بازی ساختن بر اساس لیسانس شرکت‌های دیگر بدین معنا بود که باید بخشی از سود خود را به آن‌ها می‌دادند. برنامه‌ریزی برای ساختن اپیزودهای هر بازی به ضرب‌الاجل‌های تقریباً غیرممکن منجر شده بود و این مسئله باعث شد اعضای تل‌تیل شب‌ها و آخرهفته‌های زیادی را مجبور به کار کردن شوند. تل‌تیل گیمز در سال ۲۰۱۷ تا حد زیادی شبیه به «مردگان متحرک» در سال ۲۰۱۲ شده بود، و به نظر می‌رسید که هر ماه یک بازی جدید از این شرکت منتشر می‌شود؛ بازار از بازی‌های تل‌تیل اشباع شده بود.

در نوامبر ۲۰۱۷، پس از چند شکست تجاری پرهزینه، ساختار درونی تل‌تیل عوض شد، عذر ۲۵ درصد از نیروهای کار آن خواسته شد (۹۰ نفر) و یک مدیرعامل جدید، پیت هاولی (Pete Hawley)، برای شرکت تعیین شد تا شاید او بتواند مسیری جدید تعیین کند. در ۲۱ سپتامبر ۲۰۱۸، تل‌تیل به‌طور ناگهانی تعطیل شد و صدها تن از کارکنان آن بدون هیچ هشدار قبلی و دستمزد پایان‌خدمتی از کار بیکار شدند. از قرار معلوم سرمایه‌گذاران در دقیقه‌ی نود پول خود را از شرکت بیرون کشیده بودند و برای همین جیب تل‌تیل خالی شده بود؛ به‌عبارت دیگر، داستان استودیوی ۳۸ دوباره تکرار شده بود. این اتفاقی شوکه‌کننده بود که موج آن کل صنعت بازی را دربر گرفت و زندگی صدها نفر را به هم ریخت.

نیک ماسترویانی (Nick Mastroianni)‌، طراح صدا و یکی از نخستین کارمندان تل‌تیل، جزو کسانی بود که در طی تحولات درونی شرکت در سال ۲۰۱۷ عذرش خواسته شده بود. او که موفق نشده بود کار جدید پیدا کند، در تابستان ۲۰۱۸ برای استخدام در تل‌تیل دوباره اقدام کرد و این بار در نقشی جدید، به‌عنوان هنرمند سینماتیک، مشغول به کار شد. فقط یک ماه پس از شروع به کار، او به‌همراه بقیه‌ی همکارانش به جلسه‌ای با حضور همه‌ی کارکنان فرا خوانده شد. در آن جلسه به آن‌ها گفته شد که سی دقیقه وقت دارند وسایل خود را جمع کنند. ماسترویانی گفت: «دیده‌اید بعضی‌وقت‌ها اینقدر اوضاع خراب می‌شود که فقط می‌توانید بخندید؟ برای من اوضاع همین بود. به خودم گفتم: این اتفاقی که دارد می‌افتد واقعی است؟»‌ وقتی هاولی به کارکنان شرکت گفت که تل‌تیل نمی‌تواند دستمزد پایان‌خدمت بپردازد، همه زیرزبانی شروع به فحش دادن و گلایه کردند. ماسترویانی گفت: «یکی از همکاران قدیمی‌ام داشت به من می‌گفت که ماه بعد نمی‌تواند اجاره خانه‌اش را پرداخت کند و نمی‌داند قرار است چه‌کار کند. من به او گفتم: من مبل بزرگی دارم. بیا پیش من.»

جی.دی استرا (JD Straw)، یکی از نویسندگان باسابقه که در دو دوره‌ی کاری مختلف با تل‌تیل همکاری کرده بود، در ۲۱ سپتامبر در هواپیما پیش همسرش نشسته بود که ناگهان نوتیفیکیشن‌های پشت‌سرهم برنامه‌ی اِسلَک گوشی‌اش را به لرزه درآوردند. همکارانش داشتند به هم می‌گفتند که چقدر تجربه‌ی همکاری با یکدیگر برایشان لذت‌بخش بود، چقدر دلشان برای هم تنگ می‌شود و چگونه با هم در تماس بمانند. استرا که بدجوری دلهره پیدا کرده بود، به مدیرش و سپس مدیرِ مدیرش پیام داد و تمام سلسله‌مراتب قدرت را طی کرد تا ببیند چه اتفاقی دارد می‌افتد. سپس او از اکانت کاری‌اش بیرون انداخته شد. در آن لحظه که هواپیما در حال بلند شدن بود، بالاخره یکی از همکارانش در پیامی به او گفت که تل‌تیل تعطیل شده است. استرا گفت: «همسرم گفت: «چه شده؟ اخراج شدی؟» من گفتم: «نه، کلاً شرکت رفت روی هوا.» آخر هفته‌ی فوق‌العاده‌ای بود.» در طی ماه‌های آتی، او کارهای قراردادی انجام داد، پروژه‌های خود را نوشت و با اوبر (Uber) و لیفت (Lyft) مسافرکشی کرد تا کمک‌خرجی برای پرداخت اجاره و قبوض باشد.

درک ویلکس (Derek Wilks)، هنرمند سینماتیک که هنگام تعطیل شدن تل‌تیل فقط ۲۳ سال داشت، سه ماه قبل برای رسیدن به چیزی که فکر می‌کرد شغل رویایی‌اش باشد،‌ از وب‌ویل، کنتاکی (با جمعیت ۱۰۹۵ نفر) به ناحیه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو رفت. پس از این‌که او یک سری ویدیوی قابل‌توجه بر مبنای «نیمه‌عمر» (Half-Life) در کانال یوتوبش منتشر کرد، پیشنهاد شغلی دریافت کرد. اولین بار بود که به کالیفرنیا می‌آمد و اولین بار بود که بیش از یک ایالت از کنتاکی دور شده بود. او و همسرش چند هفته در هتل ماندند تا این‌که آپارتمانی نزدیک دفتر تل‌تیل پیدا کردند. وقتی شرکت تعطیل شد،‌ ویلکس و همسرش حتی نمی‌توانستند بلیط هواپیما برای بازگشت به خانه بخرند، تا این‌که به‌لطف کارزاری نیکوکارانه که افرادی خَیِر ترتیب داده بودند، برای آن‌ها ۵۰۰ دلار پول جمع‌آوری شد. ویلکس گفت: «به‌قدر کافی پول داشتم تا دو بلیط هواپیما بخرم. واقعاً دیوانه‌وار بود.»‌ وقتی به وبویل برگشت، دوباره پیش خانواده‌اش رفت و برای استخدام شدن در استودیوهای دیگر اقدام کرد، به این امید که شاید کاری پیدا شود. ویلکس گفت: «اولش فکر کردم که این نشانه‌ی شومی است، نشانه‌ی این‌که شاید نباید در صنعت بازی کار کنم. ولی الان می‌دانم که این قبیل اتفاق‌ها رایج هستند.»

درباره‌ی جیسون شرایر، نویسنده‌ی کتاب

جیسون شرایر نویسنده‌ی «خون، عرق و پیکسل‌ها» و یکی از گزارش‌گران بلومبرگ نیوز (Bloomberg News) است. در آنجا او اخبار بازی‌های ویدیویی را پوشش می‌دهد. پیش از این او هشت سال در کوتاکو، یکی از بزرگ‌ترین وبسایت‌های دنیا درباره‌ی بازی‌های ویدیویی مشغول به کار بود. همچنین او در وایِرد (Wired) درباره‌ی بازی‌ها مطلب دارد و برای نشریه‌های مختلفی چون نیویورک تایمز، اج (Edge)،‌ پیست (Paste)، کیل اسکرین (Kill Screen) و آنیون نیوز نتورک (Onion News Network) هم نوشته است. او همراه با همسر و دخترش در نیویورک زندگی می‌کند.

فصل‌های کتاب و لینک به ترجمه‌ی فارسی هرکدام

نیمه‌ی تاریک صنعت بازیسازی: بی‌ثباتی شغلی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت اول)

Press Reset chapter 1 introduction - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

موفقیت صنعت بازی در طی چند دهه‌ی گذشته با در نظر گرفتن هر معیاری نجومی بوده است. حتی به‌کار بردن واژه‌ی «موفقیت» حق مطلب را ادا نمی‌کند؛ مثل این می‌ماند که بگویید تابستان‌ها شهر نیویورک بوی «بد» می‌دهد یا زاییدن «درد دارد». در دهه‌ی ۱۹۷۰، صنعت گیم به‌زحمت وجود داشت؛ در دهه‌ی ۲۰۲۰، صنعت گیم سودآورترین و شاید هم تاثیرگذارترین صنعت در حوزه‌ی سرگرمی است. تا سال ۲۰۲۱، بازی‌های ویدیویی سالانه به‌طور میانگین ۱۸۰ میلیارد دلار سود به ارمغان می‌آوردند. تاثیر بازی‌ها روی فرهنگ عامه نیز به‌همین اندازه زیاد بود؛ از نفوذ «فورتنایت» (Fortnite) به مدارس سرتاسر دنیا گرفته تا لایو استریم‌های نینتندو دایرکت (Nintendo Direct) که با اخبار بزرگ و میم‌های درجه‌یک شبکه‌های اجتماعی را به چنگ خود درآوردند.

بازی‌های ویدیویی بیزنسی بزرگ هستند و برای هرکس که در دوران کودکی و نوجوانی گیم بازی کرد و عاشق‌شان شد، رویاپردازی درباره‌ی کار کردن در این صنعت وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد. در دهه‌ی ۹۰، کمیک‌استریپی به نام «فار ساید» (Far Side) منتشر می‌شد که در یکی از قسمت‌های آن، دو پدر و مادر شاهد غرق شدن فرزندان‌شان در «برادران سوپر ماریو» (Super Mario Bros) هستند و درباره‌ی یک سری پیشنهاد شغلی در روزنامه رویاپردازی می‌کنند که برای انجام دادنشان باید مهارت بالا در گیم داشته باشید. در آن زمان ایده‌ی پول درآوردن از راه مهارت داشتن در بازی یک شوخی بامزه بود؛ امروزه تنها نکته‌ی باورنکردنی درباره‌ی آن کمیک این است که یک نفر در روزنامه دنبال کار بگردد. این روزها، مردم سرتاسر دنیا حقوق دریافت می‌کنند تا به اداره بروند و بازی‌های ویدیویی را به واقعیت تبدیل کنند؛ از راه طراحی طرح اولیه‌ی شخصیت‌ها، طراحی مراحل و نوشتن کد در راستای اجرا شدن بازی. این چشم‌اندازی هیجان‌انگیز است و گیمرهای بسیاری دوست دارند در آن مشارکت کنند.

همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

Press Reset chapter 2 epic mickey - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

اواخر سال ۲۰۰۵ بود و وارن اسپکتور (Warren Spector) احساس می‌کرد که قرار است منفجر شود. او در اتاق کنفرانسی در گلندیل کالیفرنیا نشسته بود و به چند تن از مدیران اجرایی دیزنی، ابرشرکتی که با خلق شخصیت‌هایی چون دونالد داک و دامبو، میلیون‌ها کودک را سرتاسر دنیا سرگرم کرده بود، ایده‌ی بازی بعدی‌اش را ارائه می‌کرد. حضور در آن مکان هیجان‌انگیز بود، یا می‌توانست هیجان‌انگیز باشد، تا این‌که وسط ارائه‌اش، اسپکتور دید که یک سری از مدیران اجرایی سرشان را پایین انداخته‌اند و با تلفن همراه‌شان مشغول پیام فرستادن هستند.

خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

Press Start ch3 bioshock infinite - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

این روزها تصورش سخت است، ولی زمانی بود – در دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ – که برای منتقدانی معتبر و شناخته‌شده سوال بود که آیا بازی‌های ویدیویی ارزش داستانی دارند یا خیر. همه می‌دانستند که بازی‌ها مفرح هستند، ولی آیا می‌توانستند داستان تعریف کنند؟ آیا می‌توانستند شما را به گریه بیندازند؟ آیا می‌توانستند در کنار حس رضایت کم‌عمق و خشونت افسارگسیخته، عمق احساسی هم داشته باشند؟ این سوال‌ها از پایه‌واساس مسخره بودند. هرکس که شاهد مرگ یکی از شخصیت‌ها در «فاینال فانتزی ۷» بود، می‌دانست که بازی‌ها می‌توانند شما را به گریه بیندازند؛ ولی در سال ۲۰۰۷ کسانی که این قبیل سوالات را می‌پرسیدند کمتر شدند، چون در آن سال بازی‌ای منتشر شد که حسن‌ختامی برای تمام این بحث‌ها بود.

 

 

مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

Press Reset chapter 4 - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

وقتی گوئن فری (Gwen Frey) برای اولین بار تعطیل شدن یک استودیوی بازیسازی را تجربه کرد، فقط شش ماه در صنعت بازی مشغول به کار شده بود.

فری هنرمندی توانمند بود. چشمان او به رنگ آبی روشن بود و مهارتی خاص در حل کردن چالش‌های فنی داشت. در دوران نوجوانی تصور او این بود که کار کردن در صنعت بازی آینده ندارد، هرچند که به «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) معتاد شده بود و طبق گفته‌ی خودش «خیلی زیادی بازی‌اش می‌کردم… به یک شغل تمام‌وقت تبدیل شده بود.» در ادامه وقتی در موسسه‌ی تکنولوژی روچستر (Rochester Institute of Technology) مشغول به کار شد، در آنجا باشگاهی مخصوص کسانی که می‌خواستند بازیساز شوند کشف کرد. او می‌خواست برایشان آرت بسازد، ولی بعد به درکی رسید که او را متحول کرد. او گفت: «تا آن روز به این فکر نکرده بودم که می‌توانم بازی بسازم، و وقتی این فکر به ذهنم خطور کرد، بلافاصله شیفته‌اش شدم. به خودم گفتم: «اوه، می‌توانم از این راه امرار معاش کنم.»» در مارس ۲۰۰۹،  کمی قبل از فارغ‌التحصیل شدن، فری کمی پول پس‌انداز کرد تا به کنفرانس بازیسازان (GDC) در سان‌فرانسیسکو برود. در آنجا بازیسازان از سرتاسر دنیا جمع می‌شدند تا با هم گرم بگیرند و برای هم از تجربیات خود بگویند. او شب‌ها روی مبل یکی از دوستانش می‌خوابید و در طول روز از یک باجه به باجه‌ی دیگر می‌رفت و به هر استودیویی که دنبال نیروی جدید بود، خود را معرفی می‌کرد.

داستان استودیوی بازیسازی‌ای که دود شد و رفت هوا (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت پنجم)

Press Reset chapter 5 the bureau 2k marin - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

وقتی جانکشن پوینت (Junction Point) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) تعطیل شدند، صنعت بازیسازی سریعاً به این اتفاق واکنش نشان داد. استخدام‌کنندگان با هواپیما به تگزاس و ماساچوست رفتند تا در نمایشگاه‌های کار این دو استودیو شرکت کنند. هشتگ‌های جلب‌توجه‌کننده‌ای همچون #IrrationalJobs در توییتر ترند شدند. وبسایت‌های مربوط به گیم مقاله‌هایی با موضوع تاریخچه‌ی هر شرکت منتشر و درباره‌ی عواملی که به تعطیلی آن‌ها منجر شدند گمانه‌زنی کردند. دوستان و همکاران همدردی و همدلی خود را به کارکنان از کار بیکارشده اعلام کردند.

ولی اگر یک استودیوی بازیسازی تعطیل شود و کسی از این موضوع باخبر نشود چه؟ اگر شرکت مادر وانمود کند که اصلاً تعطیلی‌ای اتفاق نیفتاده است چه؟

وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

press reset chapter6 - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

نحوه‌ی ورود زک مامبک (Zach Mumbach) به صنعت بازی طبق گفته‌ی خودش «احمقانه‌ترین داستان ممکن» بود. او یک بچه‌ی طرفدار موسیقی پانک راک در سن خوزه، کالیفرنیا بود که روزهایش را با اسکیت‌برد سواری و رویاپردازی درباره‌ی بازیساز حرفه‌ای شدن سر می‌کرد. در دوران دبیرستان، برای اولین بار به طراحی بازی روی آورد و برای بازی اکشن اول شخص «دوک نیوکم سه‌بعدی» (Duke Nukem 3D) ماد درست کرد؛ مادهای او ساختار مراحل را تغییر می‌دادند و همه‌چیز را با شخصیت‌ها و موجودات «جنگ ستارگان» جایگزین می‌کردند. موفقیت او به‌عنوان یک مادساز متقاعدش کرد که می‌تواند به بازیسازی به‌چشم یک آینده‌ی شغلی واقع‌گرایانه نگاه کند. در سال ۲۰۰۰، پس از فارغ‌التحصیل شدن از دبیرستان، مامبک در اینترنت آدرس یکی از شرکت‌های موردعلاقه‌اش، یعنی الکترونیک آرتز (EA) را جستجو کرد.

اداره‌ی یک شرکت بازیسازی از قهرمانی در لیگ برتر سخت‌تر است (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هفتم)

Press Reset ch7 Project Copernicus - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

آنچه تام انگ (Thom Ang) را شگفت‌زده کرد، مزایای شغل بود. انگ بیش از یک دهه می‌شد که هنرمند حرفه‌ای در عرصه‌ی گیم بود. در ابتدا او در دیزنی روی بازی‌های لیسانس‌شده مثل «شیرشاه» (Lion King) و «داستان اسباب‌بازی» (Toy Story) برای SNES و سگا جنسیس کار کرد و بعد در سونی، الکترونیک آرتز و THQ مشغول به کار شد. این‌ها همه شغل‌های خوبی بودند، ولی هیچ‌کدام به پای استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) نمی‌رسیدند.

استودیوی ۳۸ شرکتی بود که انگار از دل خیال‌پردازی‌های یک پسر نوجوان درباره‌ی راه‌‌اندازی یک شرکت بازیسازی بیرون آمده بود. این شرکت در یک آسیاب تاریخی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود و دیوارهای سرخ و یک برج ساعت بلند داشت و منظره‌ای زیبا از رودخانه‌ی آسابت (Assabet) در همان نزدیکی فراهم می‌کرد؛ به نظر می‌رسید که پول این شرکت از پارو بالا می‌رود. مدیران اجرایی شرکت طوری رفتار می‌کردند که انگار مالک یک اسب تک‌شاخ تکنولوژی‌محور در سیلیکون ولی (Silicon Valley) بودند که به‌تازگی ارزش آن ۱ میلیارد دلار برآورد شده است. کارمندان شرکت مزایای سلامتی درجه‌یک و حق عضویت در باشگاه بدنسازی دریافت می‌کردند. همه‌ی اعضا لپ‌تاپ‌های گیمینگ مدل‌بالا در اختیار داشتند که قیمت‌شان هزاران دلار بود. غذای رایگان، کمک‌هزینه‌های عالی برای سفر و کیف برند تیمباکتو (Timbuk2) که روی آن، نقشه‌ی جهان بازی‌ای که در حال ساخت آن بودند دوخته شده بود، جزو مزایایی بود که در اختیار کارمندان قرار داده می‌شد. این بازی مرموز با اسم رمز «کوپرنیکوس» (Copernicus) شناخته می‌شد.

داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

Press Reset chapter 8 big huge games - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

پنج‌شنبه، ۱۵ می ۲۰۱۲، در استودیوی بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) روز رسمی «دیابلو» (Diablo) بود. روسای این استودیوی بازیسازی واقع در مری‌لند، می‌دانستند که انتشار بازی به‌شدت موردانتظار «دیابلو ۳» (Diablo III) ممکن است به بازدهی کاری کارمندان ضربه بزند، برای همین آن‌ها را دعوت کردند تا «دیابلو ۳» را در دفتر بازی کنند. نام این فعالیت را «تحقیق درباره‌ی رقبا» گذاشتند.

مِی حقیقتاً ماه خوبی برای استراحت کردن بود. بیگ هیوج گیمز به‌تازگی یک بازی به نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (Kingdoms of Amalur: Reckoning) را همراه با دو بسته‌الحاقی منتشر کرده بود و رییس‌های استودیوی در شرف امضای قرارداد برای ساختن دنباله‌ای برای بازی بودند. ایان فریزیِر (Ian Frazier)، یکی از طراحان ارشد استودیو گفت: «تصمیم گرفتیم یک روز را به تحقیق درباره‌ی «دیابلو» اختصاص دهیم. یعنی برویم و کل روز «دیابلو ۳» بازی کنیم. می‌دانستیم که قرار است تجربه‌ای باحال باشد.» ولی همچنان که کارکنان شرکت در محل کار ظاهر شدند و شروع به سوال پرسیدن کردند، کمتر کسی به «دیابلو ۳» فکر می‌کرد. سوال‌شان این بود: «آیا حقوق تو را داده‌اند؟ نه، حقوق تو را چطور؟»

سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

press reset chapter 9 dungeon keeper - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

اولین چیزی که دیو کروکس (Dave Crooks) به برنت سادمن (Brent Sodman) گفت این بود که استودیویشان قرار است تعطیل شود. در تابستان ۲۰۱۲ هردویشان به فرودگاه رفته بودند تا با هواپیما از ویرجینیا به سان‌فرانسیسکو بروند و در آنجا در گردهمایی سالانه‌ی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند. در این فرودگاه بود که همدیگر را ملاقات کردند. سادمن به‌تازگی به‌عنوان هنرمند فنی در استودیوی میتیک اینترتینمنت (Mythic Entertainment) که EA مالک آن بود، مشغول به کار شده بود. کروکس هم در آن استودیو مدیر بازاریابی بود. هردویشان بیست‌وخورده‌ای ساله بودند و به‌تازگی وارد عرصه‌ی بازیسازی شده بودند. سادمن هنرمندی تودار بود، ولی کروکس برون‌گرا و رک بود، از آن تیپ آدم‌هایی که اولین چیزی که به یک نفر می‌گوید، این است که پیش‌بینی می‌کند هردویشان قرار است کار خود را از دست بدهند. سادمن گفت: «دیو در فرودگاه کنار من نشست. فکر می‌کنم اولین جمله‌ای که به من گفت این بود: می‌دانی که استودیو قرار است به‌زودی تعطیل شود، نه؟»

چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

press reset chapter 10 - ترجمه‌ی کامل کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

اگر از هر بازیساز باسابقه‌ای بپرسید که در صنعت بازی از چه چیزی بیشتر از همه بدش می‌آید، احتمالاً شکل‌های مختلفی از جوابی یکسان را خواهید شنید: این صنعت با آدم‌ها بد رفتار می‌کند. این صنعت آن‌ها را می‌بلعد و به بیرون تف می‌کند و پشت سرش چیزی جز غضروف و استخوان به جا نمی‌گذارد.

جو فالستیک (Joe Faulstick) یکی از آدم‌هایی بود که این تجربه را پشت‌سر گذاشته بود. او کارنامه‌ی کاری خود را در سال ۲۰۰۳، در ماساچوست، به‌عنوان تست‌کننده‌ی شرکت معروف آتاری شروع کرد. او به‌مدت ۶ ماه در آنجا کار کرد تا این‌که سر تعدیل‌نیروی دسته‌جمعی کارش را از دست داد. فالستیک گفت: «اساساً من با این تجربه‌ی ناخوشایند کار خود را در صنعت بازی شروع کردم.» طولی نکشید که از طرف بیل گاردنر (Bill Gardner)، یکی از دوستان قدیمی‌اش تماسی دریافت کرد. گاردنر از او پرسید که آیا علاقه دارد به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) بیاید و تیم کنترل کیفیت را مدیریت کند. فالستیک گفت: «معلوم است که علاقه دارم.» او به‌عنوان تست‌کننده به عضویت ایرشنال درآمد و بعد تهیه‌کننده‌ی «بایوشاک ۱» شد. کرانچی که سر این کار تجربه کرد آنقدر سنگین و مداوم بود که تقریباً رابطه‌اش را با دوست‌دخترش خراب کرد. فالستیک گفت: «ما فقط آخرهفته‌ها همدیگر را می‌دیدیم، چون تا دیروقت کار می‌کردم. در بسیاری از مواقع، مجبور می‌شدم حتی ‌یک‌شنبه هم سر کار بروم یا آنقدر خسته بودم که برنامه‌هایمان را برای آن آخرهفته لغو می‌کردم.»‌

پایان

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا