بازیسازی مسیر پر فراز و نشیبی است و برای افرادی که اهلش باشند، شاید در نگاه اول یکی از جذاب‌ترین شغل‌های دنیا به نظر برسد، ولی باید بدانید کسی که می‌خواهد بازیساز شود، مسیری سخت در پیش رو دارد. صنعت بازی نسبت به کسانی که به آن خدمت می‌کنند مهربان نیست، ولی اگر به‌قدر کافی نسبت به آن ذوق و شوق داشته باشید و در جایگاهی قرار بگیرید که بتوانید تصمیم‌های خلاقانه و حرفه‌ای معنادار بگیرید، می‌تواند تجربه‌ای بسیار رضایت‌بخش باشد، طوری‌که حتی اگر آن را ترک کنید و وارد مسیر شغلی پردرآمدتر و امن‌تری شوید، حتی نصف این حس رضایت را هم تجربه نکنید و دلتان برای بازگشت به فضای بازیسازی – با وجود تمام سختی‌هایش – تنگ شود.

درست است که ساعات کار طولانی و سر و کله زدن با مشکلات پیچیده‌ی فنی/هنری در کل روز می‌تواند روح انسان را پژمرده کند، ولی در آن لحظه که می‌بینید بازی‌تان همان‌طور که انتظارش را داشتید در حال به سرانجام رسیدن است، ناگهان حس می‌کنید آن همه سخت‌کوشی ارزشش را داشته است. وقتی بازی منتشر شد، در صورتی‌که مردم از آن استقبال کنند، شاید بتوانید چند هفته تعطیلات لذت‌بخش داشته باشید. ولی بهتر است از این تعطیلات نهایت لذت را ببرید. چون بعد از آن باز هم روز از نو و روزی از نو… البته اگر بنزینی در مخزن برایتان باقی مانده باشد.

احتمالاً عبارت‌های بازی «مستقل» (Indie) و «تراز اول» (AAA) را شنیده‌اید. کار کردن روی هرکدام «بازیسازی» حساب می‌شود، ولی یکی‌شان مثل کار کردن روی مزرعه‌ای کوچک و شخصی و دیگری مثل کار کردن برای یک ارباب فئودال ترسناک و بی‌رحم است (این مثال با دقت انتخاب شده!). همچنین یک صنعت کمتر شناخته‌شده به نام تراز دوم (AA) هم وجود دارد که تعریف دقیقی از آن وجود ندارد و اساساً یا یک بازی مستقل است که زیادی بزرگ است یا یک بازی تراز اول که زیادی کوچک است.

این روزها، به نظر می‌رسد که بازیسازی مستقل بهترین گزینه‌ی ممکن است. شما رییس خودتان هستید، کنترل خلاقانه‌ی کامل روی بازی‌تان دارید و لازم نیست صبح تا شبح کار کنید تا چشم‌انداز هنری یک نفر دیگر را به سرانجام برسانید که احتمالاً شاید حتی به آن اهمیت ندهید یا قبولش نداشته نباشید. از همه مهم‌تر، اگر بازی مستقل به موفقیت برسد، سود آن عمدتاً به خودتان می‌رسد، نه ناشر طمعکار. در نگاه اول، ساختن یک بازی مستقل موفق مثل برنده شدن در لاتاری می‌ماند. ولی به سرانجام رساندن بازی مستقل خودش داستانی دارد. فقط کافی است که به صفحه‌ی «بازی‌های جدید» در استیم سر بزنید. در آن صفحه صدها بازی را پیدا می‌کنید که در همان لحظه که منتشر می‌شوند، فراموش می‌شوند. بازیسازی مستقل از آن حوزه‌های کاری «ریسک زیاد، پاداش زیاد» است. اگر بازی‌تان موفق شود، ممکن است به چنان درجه از نفوذی برسد که صنعت بازیسازی تراز اول پیش آن رنگ ببازد (مثل «ماینکرفت» (Minecraft)). ولی اگر این اتفاق نیفتد… خب بگذارید اینجوری بگوییم: شاید چرت‌وپرتی که یک نفر در فورچن (4Chan) پست کرده،‌ اثر فرهنگی بیشتری از بازی شما داشته باشد. بهتر است حتی بحث پول را هم وسط نکشیم، چون پولی در کار نیست. هرچه سر ساخت بازی خرج کردید، دود می‌شود و می‌رود هوا.

maxresdefault 1 - فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

صنعت بازیسازی مستقل و تراز اول هردو نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. ولی پیش از این‌که به این مقوله بپردازیم، اجازه دهید معیارهایی را که بازی‌های تراز اول و دوم و مستقل را از هم متمایز می‌کنند مشخص کنیم (این بخش از سایت Gameopedia.com گرفته شده است):

معیار اول: بودجه‌ی ساخت بازی

  • بازی مستقل:‌ به‌طور میانگین، هزینه‌ی ساخت یک بازی مستقل از چند هزار دلار تا یک میلیون دلار متغیر است.
  • بازی AAA: بودجه‌ی ساخت این بازی‌ها بیش از ۵۰ میلیون دلار و گاهی هم به‌طور چشمگیری بیشتر است. تخمین زده شده که هزینه‌ی ساخت «جی‌تی‌ای ۵» (GTA 5) به‌تنهایی ۱۳۷ میلیون دلار بود.
  • بازی AA: هزینه‌ی ساخت این بازی‌ها بسیار متغیر است و از هزینه‌ی ساخت یک بازی مستقل تا یک بازی AAA متغیر است. مثلاً بودجه‌ی ساخت «زندگی عجیب است» (Life is Strange) در مرحله‌ی پیش‌تولید حدود ۴ میلیون یورو بود.

معیار دوم: شیوه‌ی بازاریابی و تبلیغ

  • بازی مستقل:‌ معمولاً برای این‌که بازی‌های مستقل شناسانده شوند، لازم است که اسمشان دهان به دهان بین گیمرها بچرخد یا این‌که در قالب یک کلکیسون تخفیف‌دار متشکل از بازی‌های مشابه در سایت‌هایی چون Humble Bundle یا Fanatical عرضه شوند. شبکه‌های اجتماعی و انجمن‌های اینترنتی (مثل سایت‌های هواداری یا ردیت) هم نقشی مهم در تبلیغ این بازی‌ها دارند.
  • بازی AAA: هزینه‌ی بازاریابی و تبلیغ این بازی‌ها یا هم‌سطح هزینه‌ی ساخت‌شان است، یا حتی از آن بیشتر است. یکی از مثال‌ها در این زمینه «فاینال فانتزی ۷» (Final Fantasy VII) است که ساخت آن ۴۵ میلیون دلار هزینه برداشت، ولی بودجه‌ی تبلیغ آن در آمریکای شمالی حدود ۱۰۰ میلیون دلار بود.
  • بازی AA: اطلاعات موثق زیادی درباره‌ی بودجه‌ی دقیق تبلیغ و بازاریابی بازی‌های AA در دسترس نیست، ولی این هزینه چیزی مابین هزینه‌ی تبلیغ بازی‌های مستقل و تراز اول است، هرچند که این هزینه معمولاً از هزینه‌ی تبلیغ بازی‌های تراز اول به‌مراتب کمتر است. مثلاً «پابجی» (PUBG) اصلاً بودجه‌ی بازاریابی نداشت، بلکه از تبلیغات دهان به دهان و برقراری شراکت با استریمرهای توییچ برای تبلیغ بازی معروف شد.

معیار سوم:‌ اندازه‌ی تیم

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل را تیم‌های کوچک می‌سازند؛ گاهی اوقات هم فقط یک نفر. مثلاً «آندرتیل» (Undertale) به‌طور کامل ساخته‌ی دست یک نفر بود: توبی فاکس (Toby Fox).
  • بازی‌های AAA: تیم‌های بازیسازی در استودیوهای سازنده‌ی بازی‌های AAA بسیار بزرگ هستند و تعدادشان برای هر بازی حداقل به ۵۰ الی ۱۰۰ نفر می‌رسد. مثلاً در یوبی‌سافت، تیم‌های سازنده‌ی بازی‌های جهان‌باز اغلب به ۴۰۰ الی ۶۰۰ نفر می‌رسد.
  • بازی‌های AA: باز هم داده‌ی دقیق برای بازی‌های AA در دسترس نیست. با این حال از یک سری مثال می‌توانیم به عددی تخمینی برسیم. تیم سازنده‌ی «زندگی عجیب است» ۴۰ نفر، «هل‌بلید: فداکاری سنوا» (Hellblade: Senua’s Sacrifice) ۲۰ نفر و «پابجی» ۳۵ نفر بود. با توجه به این اعداد، می‌توانیم نتیجه‌گیری کنیم که میانگین اندازه‌ی تیم سازنده‌ی بازی‌های AA زیر ۵۰ نفر است.

معیار چهارم: ناشر انحصاری

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل ناشر انحصاری ندارند. اگر هم داشته باشند، آزادی‌عمل خود را در زمینه‌ی تصمیم‌های خلاقانه حفظ می‌کنند.
  • بازی‌های AAA: بازی‌های AAA را معمولاً شرکت‌های معتبر با تعداد کارمندان زیاد و باتجربه می‌سازند و منتشر می‌کنند.
  • بازی‌های AA: یک استودیوی AA اغلب تحت حمایت یک ناشر قرار دارد، ولی بخشی از ساختار ناشر موردنظر نیست. بنابراین یک استودیوی AA در مقایسه با همتای AAA خود آزادی بیشتری برای آزمون‌وخطا و نوآوری دارد.

معیار پنجم: گرافیک و تکنولوژی

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل بیشتر روی نوآوری، قصه‌گویی و گیم‌پلی مفرح تمرکز دارند. گرافیک و تکنولوژی به کار رفته در آن‌ها معمولاً با تکنولوژی روز فاصله‌ی زیادی دارد.
  • بازی‌های AAA: بازی‌های AAA اغلب از آخرین تکنولوژی روز (موتور بازی و ابزار بازیسازی دیگر) بهره می‌برند. استودیوهای بازیسازی AAA گاهی از موتور بازیسازی انحصاری خود استفاده می‌کنند: مثل آنریل انجین (Unreal Engine) برای بازی‌های اپیک گیمز. همچنین این استودیوها از فناوری‌های گران‌قیمت چون موشن‌کپچر استفاده می‌کنند تا سینماتیک‌ها و انیمیشن‌هایی با کیفیتی نزدیک به کیفیت سینمای بلاک‌باستر رندر کنند.
  • بازی‌های AA: اولویت بازی‌های AA اغلب گیم‌پلی و قصه‌گویی عالی و مکانیزم‌های نوآورانه است. با این حال، کیفیت گرافیکی و فنی بازی‌هایشان بالاست، هرچند به‌ندرت پیش می‌آید که پیشگام باشد.

معیار ششم: کیفیت ساخت

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل در مقایسه با بازی‌های AAA و AA مقیاس کوچک‌تری دارند، بنابراین کیفیت ساخت‌شان اقتصادی‌تر است. مثلاً صداپیشگانی که به کار می‌گیرند چندان مطرح نیستند و به‌خاطر بودجه‌ی محدود، این بازی‌ها عموماً روی مکانیزم‌های جالب و قصه‌گویی قوی تمرکز دارند.
  • بازی‌های AAA: بازی‌های تراز اول معمولاً از صداپیشه‌ها و مدل‌های سطح‌بالا و معروف استفاده می‌کنند. مثلاً مارک همیل (Mark Hamill) در بازی «تیمارستان آرخام» (Arkham Asylum) صداپیشه‌ی جوکر بود و کیت هرینگتون (Kit Harrington) یکی از آنتاگونیست‌های اصلی «ندای وظیفه: جنگاوری بی‌انتها» (Call of Duty: Infinite Warfare) بود.
  • بازی‌های AA: بازی‌های AA در زمینه‌ی کیفیت ساخت حد وسط را رعایت می‌کنند. معمولاً انتظار می‌رود که کیفیت ساخت خوبی داشته باشند، ولی صداپیشگان و مدل شخصیت‌ها اغلب اشخاص چندان معروفی نیستند. به‌عنوان مثالی از کیفیت ساخت یک بازی AA، سازندگان «حکایت طاعون: معصومیت» (A Plague Tale: Innocence) موتور اختصاصی خود را ساختند و به بافت‌ها و نورپردازی بازی جزییات بسیار زیادی اضافه کردند.

معیار هفتم: مجموعه‌سازی (Franchising)

  • بازی مستقل: اگر بازی مستقل به موفقیت دست پیدا کند، ممکن است یک ناشر بزرگ استودیوی سازنده‌ی آن را بخرد یا خود آن استودیو برایش دنباله بسازد. به‌عنوان مثال از بعضی از دنباله‌های ساخته‌شده برای بازی‌های مستقل می‌توان به «اکسیوم ورج ۲» (Axiom Verge 2) و «هالو نایت سیلک‌سانگ» (Hollow Knight Silksong) اشاره کرد. با این حال، این موارد بیشتر استثنا هستند تا یک اتفاق طبیعی. بیشتر بازی‌های مستقل به مجموعه تبدیل نمی‌شوند.
  • بازی‌های AAA: معمولاً از همان اول هدف از ساختن بازی‌های تراز اول این است که در صورت رسیدن به موفقیت به مجموعه تبدیل شوند، مثل «فیفا» (FIFA) و «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed).
  • بازی‌های AA: این بازی‌ها با هدف تبدیل شدن به مجموعه ساخته نمی‌شوند، ولی اگر به موفقیتی فراتر از انتظار دست پیدا کنند، این اتفاق می‌افتد. مثلاً برای «حکایت یک طاعون: معصومیت» یک دنباله به‌عنوان «سوگواری» (Requiem) در سال ۲۰۲۲ منتشر شد.

J oii.qR4e small AAA Games VS AA Games Are I - فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

معیار هشتم: آستانه‌ی موفقیت

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل آستانه‌ی موفقیت پایین‌تری دارند، چون هزینه‌ی ساخت‌شان کمتر است.
  • بازی‌های AAA: بازی‌های تراز اول آستانه‌ی موفقیت بسیار بالایی دارند و معمولاً حداقل باید ۲ میلیون نسخه بفروشند تا هزینه‌ی ساخت و تبلیغ‌شان را جبران کنند و به سود برسند. البته بودجه‌ی کلی در تعیین این رقم موثر است.
  • بازی‌های AA: با این‌که داده‌ی موجود برای بازی‌های AA ناچیز است،‌ آستانه‌ی موفقیت آن‌ها چیزی مابین بازی‌های مستقل و AAA است.

معیار نهم: استریم و تولید محتوا

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقلی چون «در میان ما» (Among Us) به‌لطف استریمرهایی که در سال ۲۰۲۰ گروهی آن را بازی کردند، سر و صدای زیادی به پا کرد. «ماینکرفت» هم همیشه جامعه‌ی هواداری و تولید محتوای بزرگی در یوتوب داشته است.
  • بازی‌های AAA: بسیاری از بازی‌های تراز اول در پلتفرم‌هایی چون توییچ و یوتوب استریم می‌شوند و میلیون‌ها بازدید دارند. برای بسیاری از افراد، تماشای استریم بازی‌هایی چون «گنشین ایمپکت» (Genshin Impact) و «ویچر ۳» (The Witcher 3) فعالیتی سرگرم‌کننده برای گذراندن اوقات‌فراغت است.
  • بازی‌های AA: بعضی از بازی‌های AA همچون «دو نفر لازم است» (It Takes Two) و «زندگی عجیب است» پتانسیل زیادی برای استریم شدن دارند و استریمرها هم با بازی کردنشان تعداد زیادی بازدیدکننده به خود جذب می‌کنند.

معیار دهم: ای‌اسپورت

  • بازی مستقل: بازی‌های مستقل حضور پررنگی در صحنه‌ی ای‌اسپورت (Esports) یا مسابقه‌های حرفه‌ای با موضوع بازی‌های ویدیویی ندارند.
  • بازی‌های AAA: بیشتر بازی‌های حرفه‌ای در سرتاسر دنیا بازی‌های تراز اول هستند، مثل «والورانت» (Valorant) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends).
  • بازی‌های AA: بازی‌های AA هر از گاهی به یکی از رشته‌های ای‌اسپورت تبدیل می‌شوند. «پابجی» معروف‌ترین مثال در این زمینه است، چون نه‌تنها باعث محبوبیت سبک بتل‌رویال شد، بلکه بازی‌های بتل‌رویال دیگری هم به‌لطف آن به صحنه‌ی ای‌اسپورت راه پیدا کردند.

مثال‌های معروف از هر نوع بازی

  • بازی مستقل: «سلست» (Celeste)، «ماینکرفت» (Minecraft)، «ترانزیستور» (Transistor)، «هیدیس» (Hades)
  • بازی‌های AAA: «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed)،‌«فیفا»، «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls)، مجموعه‌ی «فاینال فانتزی»‌ (Final Fantasy)
  • بازی‌های AA: «حکایت یک طاعون: معصومیت» (A Plague Tale: Innocence)، «دو نفر لازم است» (It Takes Two)،‌ «زندگی عجیب است» (Life is Strange)، «پابجی» (PUBG)

بسیار خب، حالا که با تفاوت‌های بازی‌های مستقل، تراز اول و تراز دوم آشنا شدیم، سوال دیگری که مطرح می‌شود این است که شرایط کار در هر حوزه چگونه است؟ مثلاً اگر بخواهید وارد عرصه‌ی بازیسازی شوید، چه عواملی روی تصمیم‌گیری شما دخیل‌اند؟ این عوامل را می‌توان در سه مورد خلاصه کرد که در ادامه بهشان می‌پردازیم.

مشخص بودن نقش

اگر بخواهید بازیساز مستقل شوید، باید مهارت‌های زیادی داشته باشید. با توجه به این‌که تعداد کسانی که روی بازی‌های مستقل کار می‌کنند عموماً بین ۱ تا ۱۰ نفر است، هر شخص مسئولیت بزرگی برای کامل کردن بازی روی دوش دارد. همچنین هر عضو باید تا حد زیادی خودکفا و خودمختار باشد. مثلاً اگر شما برنامه‌نویس یک بازی مستقل باشید، طبعاً برنامه‌نویس‌های دیگری دور و برتان ندارید تا برای حل مشکل ازشان کمک بخواهید. باید آن را خودتان حل کنید، خواه با گشتن در اینترنت، خواه از راه سوال پرسیدن از دوستان و رابط‌های همکار.

یکی از شدیدترین مثال‌ها در این زمینه اریک بارونی (Eric Barone)، سازنده‌ی بازی «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) است. بارونی یک روز از خواب بلند شد و به این نتیجه رسید که دلش می‌خواهد یک بازی بر اساس بازی موردعلاقه‌ی دوران کودکی‌اش، «فصل برداشت» (Harvest Moon) بسازد. ولی او چیزی درباره‌ی بازیسازی نمی‌دانست و هیچ علاقه‌ای هم به تشکیل یک تیم نداشت. بنابراین تصمیم گرفت تمام کارهای مربوط به بازیسازی – اعم از کد زدن، طرح کشیدن، طراحی گیم‌پلی، داستان و دیالوگ نوشتن، موسیقی و تست کردن بازی – را خودش به‌تنهایی یاد بگیرد، آن هم از صفر. این چالش بسیار طاقت‌فرسا سال‌های زیادی اعصاب‌خردی، وابستگی مالی به دیگران و شب‌های بی‌خواب برای او به ارمغان آورد. ولی در نهایت بارونی موفق شد تمام آن کارها را یاد بگیرد و بازی‌ای بسازد که او را میلیونر کرد. پولی که او از راه «دره‌ی استاردو» درآورد، از پولی که بعضی از بازیسازان تراز اول در کل عمرشان درمی‌آورند بیشتر بود. این خیلی عالی به نظر می‌رسد. ولی چند نفر آدم در دنیا هست که اراده و شرایط انجام چنین کاری را داشته باشد؟

در صنعت بازیسازی تراز اول، همه‌چیز برعکس است. در این صنعت، هر پروژه آنقدر مقیاس بزرگی دارد که هرکس مشغول انجام کاری بسیار خاص و مشخص است. به‌عنوان مثال، اگر در حال ساختن یک بازی اکشن-ماجرایی خطی باشید، شاید یک طراح مرحله استخدام کنید. ولی اگر در حال ساختن یک بازی نقش‌آفرینی دنیاباز باشید، شاید این نقش خودش به دو نقش دیگر تقسیم شود: ۱. طراح کوئست ۲. طراح دنیای باز بازی

این دو عکس که از مطلب «چگونه می‌توان طراح بازی شد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۵)» برگرفته شده، به‌خوبی نشان می‌دهند که با بازرگ‌تر شدن مقیاس بازی، نقش‌ها چگونه کوچک‌تر و مشخص‌تر می‌شوند:

photo 2022 12 08 15 18 59 - فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

photo 2022 12 08 15 19 09 - فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

مشخص بودن نقش‌ها در صنعت بازیسازی تراز اول شمشیری دولبه است. از یک طرف، این‌که بتوانید روی یک چیز تمرکز کنید و آن را تا حد رسیدن به کمال صیقل دهید، تجربه‌ای رضایت‌بخش است. شاید یک نفر را در تیم داشته باشید که کارش فقط فکر کردن درباره‌ی رابط کاربری بازی و شیوه‌ی بهبود دادن آن است. این وظیفه‌ای جزیی و قابل‌مدیریت است. از طرف دیگر، ممکن است تمرکز روی چنین کار کوچک و در مقیاس بزرگ، کم‌اهمیتی، باعث کسالت و خستگی ذهنی شود. در صنعت بازیسازی تراز اول، بیشتر کسانی که روی یک بازی کار می‌کنند، دسترسی به چشم‌انداز کلی ندارند و عملاً چرخ‌دنده‌هایی در یک دستگاه بزرگ هستند، برای همین شاید خیلی به بازی احساس تعلق‌خاطر نکنند. ولی در عرصه‌ی بازیسازی مستقل، همه‌ی افراد دخیل تاثیری بزرگ روی محصول نهایی دارند. با وجود این‌که مسئولیت بیشتری روی دوش‌شان است و لازم است به‌مراتب انعطاف‌پذیرتر باشند، در نهایت نسبت به کار خود حس بهتری خواهند داشت، چون تاثیر این کار به‌مراتب بیشتر است.

برخی از بازیسازان از بازیسازی مستقل به بازیسازی تراز اول تغییر مسیر می‌دهند و برخی هم برعکس. اینطور نیست که اگر یک حوزه را انتخاب کنید، تا آخر عمر در آنجا گرفتار بمانید. اگر دنبال شغلی درست‌حسابی می‌گردید و می‌خواهید با افرادی تعامل داشته باشید که می‌توانند ساز و کار درونی صنعت بازی را به شما نشان دهند، بهتر است کار خود را در یک استودیوی تراز اول یا تراز دوم شروع کنید. معمولاً بهترین جا برای شروع کار در صنعت بازی بخش کنترل کیفیت (QA) یا خدمات مشتری است، چون پیش‌نیاز ورود به این حوزه در کمترین حد ممکن قرار دارد. البته شاید هنگام کار در این دپارتمان برای مدتی فکر کنید که سرباز شطرنج هستید، ولی تجربه‌هایی که به دست بیاورید و روابطی که شکل دهید، ارزش‌اش را خواهند داشت. اگر بخواهید در صنعت بازی کار کنید، باید آدم‌ها را بشناسید. شناختن آدم‌های زیاد و با نفوذ مهم‌ترین امتیاز شماست. با کار کردن در صنعت بازیسازی تراز اول، و برخورداری از مهارت‌های اجتماعی، می‌توانید روابط کاربردی زیادی با دیگران شکل دهید که بعداً به دردتان خواهد خورد.

منتها اگر شخصی با چشم‌انداز قوی هستید، اصلاً دوست ندارید کسی در زمینه‌ی تصمیم‌های خلاقانه در کارتان دخالت کند و استعداد بالایی برای خودآموزی دارید، شاید بهتر باشد کار خود را از بازیسازی مستقل شروع کنید. احتمال پول درآوردن از این راه بسیار کمتر است، ولی اگر بازی‌تان اسم و رسم در کند، میانبری جانانه به موفقیت زده‌اید و سرعت تجربه کسب کردن‌تان هم تصاعدی افزایش پیدا می‌کند.

محدودیت‌های جغرافیایی

واضح‌ترین مشکل در زمینه‌ی کار کردن در صنعت بازیسازی تراز اول این است که باید در مکان‌هایی حضور داشته باشید که صنعت بازیسازی تراز اول در آ‌ن‌ها توسعه پیدا کرده است. این یعنی موقعیت‌های جغرافیایی چون ژاپن، کالیفرنیا، نیویورک، بوستون، پاریس و لندن. البته از زمان قرنطینه‌ی کووید ۱۹، عادی‌سازی دورکاری و همچنین گسترش برون‌سپاری (Outsourcing)، این محدویت برای بعضی از نقش‌ها (همچون هنرمندان) تا حد زیادی برداشته شده است. با این حال، بیشتر کارهای مربوط به بازیسازی در یک فضای فیزیکی اتفاق می‌افتد که در آن همکاران دور هم جمع شده‌اند و به هم دسترسی دارند. اگر توانایی مهاجرت ندارید یا این کار زندگی‌تان را به هم می‌ریزد، شاید بهتر باشد عطای کار در صنعت بازیسازی تراز اول را به لقایش ببخشید.

صنعت بازیسازی مستقل (و تا حد کمتری، AA) این مشکل را ندارد. یک بازی مستقل عالی ممکن است از هر نقطه‌ای روی کره‌ی زمین که دسترسی به برق و اینترنت داشته باشد، بیرون بیاید. معمولاً کسانی که استودیوهای بازیسازی مستقل را تشکیل می‌دهند، با هم دوست بوده‌اند، برای همین آزادی بیشتری برای ماندن در کنار هم و تعامل با یکدیگر دارند. حتی در بعضی موارد که کنار هم نیستند، به‌نحوی می‌توانند دور بودنشان از هم را مدیریت کنند.

مثلاً موسس‌های استودیوی یات کلاب گیمز (Yacht Club Games) پنج نفر بودند. از این پنج نفر،‌ چهار نفرشان کنار هم مشغول کار در یک استودیوی آپارتمانی در والنسیا، کالیفرنیا بودند، ولی یک نفرشان مجبور بود در شیکاگو بماند، برای همین از راه وبکم لپ‌تاپ با آن‌ها در ارتباط بود. به‌عنوان مثالی دیگر، استودیوی مون (Moon Studios)، استودیوی سازنده‌ی «اوری و جنگل نابینا» (Ori and the Blind Forest) و «اوری و روشنایی مرداب» (Ori and the Will-o’-the-wisp)، یک استودیوی کاملاً دورکاری است که حدود ۸۰ کارمند از ۴۳ ملیت مختلف دارد که هرکدام در کشور خود زندگی می‌کنند و برای سهولت ارتباط بین‌شان از یک برنامه‌ی ارتباطی مخصوص خود استودیو به نام «آپولو» (Apollo) استفاده می‌کنند. کارکنان استودیو فقط یک بار در سال در یک قلعه‌ی اجاره‌ای در اروپا همدیگر را ملاقات می‌کنند.

به‌طور کلی در شرکت‌های مستقل و تا حد کمتری تراز دوم، راه‌های زیادی برای وفق دادن خود با شرایط دیگران و درک متقابل وجود دارد، ولی صنعت بازیسازی تراز او از شما انتظار دارد برای هدف بزرگ‌تر، سر ساعت، در مکان موردنظر و آماده برای کار، حاضر شوید. اگر شرایط خاص داشته باشید، شاید استودیوهای تراز اول چندان درک‌تان نکنند، چون فضا به‌شدت رقابتی است و برای همه می‌توان راحت جایگزین پیدا کرد.

بازاریابی و تبلیغات

بازاریابی و تبلیغات با فاصله‌ی زیاد بزرگ‌ترین مانع سر راه بازی‌های مستقل است. پشت این‌که هزینه‌ی تبلیغ بعضی از بازی‌های تراز اول از هزینه‌ی ساخت خود بازی بیشتر است، دلیل خوبی وجود دارد. ما در دورانی زندگی می‌کنیم که در آن توجه مردم ارزشمندترین کالاست و برای آن پول خوبی پرداخت می‌شود.

اگر در صنعت بازیسازی تراز اول کار کنید، نیازی نیست نگران بازاریابی و تبلیغات باشید. هر استودیو تیم‌های بازاریابی اختصاصی دارد که کار اعضایش اطمینان از این است که میلیون‌ها نفر آن رابط کاربری‌ای را که شما برای بازی طراحی کرده‌اید ببینند. ولی اگر بازیساز مستقل باشید، باید ایده‌هایی بکر برای شیوه‌ی بازاریابی بازی خود داشته باشید.

موثرترین راه تبلیغ بازی‌های مستقل، تبلیغ دهان به دهان (Word of Mouth) است و در این زمینه هیچ میانبری وجود ندارد. با این حال، معنی‌اش این نیست که هیچ کاری از دستتان برنمی‌آید. بیشتر بازی‌های مستقل موفق با الهام‌گیری از یک عنوان محبوب و نوستالژیک – مثل بازی سکوبازی دهه‌ی ۸۰ یا شوتر دهه‌ی ۹۰ یا… – ساخته شده‌اند که دل مردم برایش تنگ شده و غیبت آن در بازار بازی‌های تراز اول حس می‌شود. بازیسازهای مستقل موفق شالوده‌ی کلی کار خود را بر پایه‌ی این اثر محبوب، ولی غایب بنا می‌کنند و بعد یک عنصر غیرمنتظره و جدید به آن اضافه می‌کنند.

maxresdefault - فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

به‌عنوان مثالی از بازاریابی بازی‌های مستقل، اریک بارونی، سازنده‌ی «دره‌ی استاردو» که پیش‌تر به او اشاره کردیم، به انجمن‌های هواداری «فصل برداشت» در اینترنت می‌رفت و در آنجا درباره‌ی بازی صحبت می‌کرد. بدین ترتیب موفق شد در مراحل اولیه‌ی ساخت، توجه‌ها را به خود جلب کند.

انجمن‌های مشابه زیادی در اینترنت وجود دارند که هدف وجودی‌شان پرداختن به بازی‌های اقلیت‌پسند و نه‌چندان اقلیت‌پسند و همچنین ژانرهایی است که صنعت بازیسازی تراز اول بنا به هر دلیلی نمی‌تواند یا نمی‌خواهد در بستر آن بازی بسازد. اگر واقعاً چیزی برای عرضه داشته باشید، اعضای این انجمن‌ها بازی‌تان را با آغوش باز می‌پذیرند و خبر ساخت آن را در جاهای دیگر پخش می‌کنند. یادتان باشد: صنعت بازیسازی تراز اول یک گرگ بزرگ و گرسنه است، ولی این گرگ در بند الگوریتم‌هاست؛ مجبور است به فرمول‌هایی که قبلاً جواب پس داده‌اند پایبند بماند. تا موقعی‌که صنعت بازیسازی تراز اول به شکل فعلی‌اش باقی بماند، همیشه به‌خاطر محافظه‌کاری‌اش نقطه‌ی کور خواهد داشت. بنابراین وقتی پای خلاقیت و درک شهودی در میان باشد، بازیسازان مستقل یک سر و گردن از بازیسازان تراز اول بالاترند. هم در زمینه‌ی ساختن بازی و هم تبلیغ آن، بازیسازان مستقل می‌توانند از این برگ برنده به نفع خود استفاده کنند.

یک روش دیگر برای بازاریابی هم این است که سازندگان بازی‌های مستقل از مدت‌ها پیش از انتشار بازی، جامعه‌ی هواداری کوچک، ولی پیگیری را حول محور بازی شکل دهند و با انتشار آپدیت‌های مداوم آن‌ها را در جریان ساخت بازی قرار دهند و درگیر نگه دارند. بازخورد آن‌ها به بازیساز کمک می‌کند تا انگیزه‌اش را حفظ کند و هرچه هم ساخت بازی به خط پایان نزدیک‌تر شود، به‌لطف این هواداران هایپ ایجادشده حول آن شدت خواهد گرفت. اگر این هواداران پیگیر بازی شما را دوست داشته باشند، از راه تبلیغ دهان به دهان نام آن را به گوش بقیه خواهند رساند؛ بازی مستقل شما به هرگونه توجهی که ممکن است دریافت کند به‌شدت نیاز دارد.

به‌طور کلی، اگر دنبال مسیری هموار برای ورود به صنعت بازی هستید، بهتر است شانس خود را با یک استودیوی تراز اول امتحان کنید. در آنجا از امنیت شغلی برخوردار هستید (البته اگر استودیو در معرض تعطیلی نباشد و این یک اگر بزرگ است)، دقیقاً می‌دانید که باید چه کار کنید و لازم نیست دائماً ابتکار عمل به خرج دهید و از سلامتی و وضعیت مالی خود مایه بگذارید تا بازی‌تان به سرانجام برسد. حداقل وقتی کارمندی در سطوح پایین هستید، نیازی به این فداکاری‌ها نیست.

اگر چشم‌اندازی قوی، مهارت‌های بسیار، اراده‌ای پولادین و استعدادی زیاد برای یادگیری و ابتکار عمل دارید و کلاً احساس می‌کنید همه‌چیز و همه‌کس را یک‌تنه حریف‌اید، شاید بهتر باشد بازی مستقل بسازید. ولی اگر این مسیر را انتخاب کردید، لطفی در حق ما بکنید و اگر بازی‌تان به موفقیت رسید، برای پول و شهرت بیشتر روح‌تان را به شیطان نفروشید. بگذارید کسانی‌که می‌خواهند بازی مستقل بسازند، یک الگوی دیگر برای خود داشته باشند. واقعاً به آن نیاز دارند.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«انجمن برف» (Society of the Snow)، فیلم تحسین‌شده‌ی اسپانیایی‌زبانی که سال ۲۰۲۳ منتشر شد، دوباره جامعه‌ی جهانی را یاد یکی از باورنکردنی‌ترین اتفاق‌هایی انداخت که در قرن ۲۰ افتاد: داستان گروهی از بازیکنان راگبی اروگوئه‌ای که در سال ۱۹۷۲، هواپیمایشان وسط رشته‌کوه‌های آند (بلندترین رشته‌کوه جهان، واقع در آمریکای جنوبی) سقوط کرد و آن‌ها هم به‌شکلی معجزه‌آسا موفق شدند ۷۲ روز در کوه برفی‌ای که تا چشم کار می‌کرد، هیچ جنبنده‌ای در آن دیده نمی‌شد، از راه خوردن گوشت تن هم‌سفرهای کشته‌شده‌یشان زنده بمانند. ماجرای زنده ماندن و نجات یافتن آن‌ها به خبری جهانی تبدیل شد و اکنون ماهیتی افسانه‌ای پیدا کرده است، طوری‌که در فوریه‌ی هر سال، یک تور سیاحتی سه‌روزه به محل سقوط هواپیما ترتیب داده می‌شود و ادواردو استراوچ (Eduardo Strauch)، یکی از بازماندگان واقعی نیز گردش‌گران را همراهی می‌کند. به‌نوعی، محل وقوع حادثه به نوعی زیارتگاه تبدیل شده است.

داستان بازماندگان پرواز شماره‌ی ۵۷۱ نیروی هوایی اروگوئه از همان اول خوراک تبدیل شدن به فیلم بود و اولین فیلمی هم که بر منبای آن ساخته شد، یک تریلر مکزیکی به نام «زنده بمان!»‌ (Survive!) بود که در سال ۱۹۷۶، یعنی چهار سال پس از واقعه، ساخته شد، ولی این فیلم به‌خاطر کیفیت ناکافی نتوانست از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید و تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شده است. دو فیلم معروف‌تر و مطرح‌تری که این واقعه را به تصویر می‌کشند، یکی «زنده» (Alive)، در سال ۱۹۹۳ و دیگری «انجمن برف» در سال ۲۰۲۳ است. جالب اینجاست که هر سه فیلم از سه کتاب مختلف اقتباس شده‌اند که هرکدام با رویکردی متفاوت به واقعه می‌پردازند.

در نگاه اول، «انجمن برف» معتبرترین اقتباس سینمایی از داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ است و «زنده» شانسی در مقابل آن ندارد. دلیلش هم این است که «انجمن برف» به زبان اسپانیایی فیلمبرداری شده و صحنه‌‌های آن در مکان‌های واقعی وقوع سانحه – من‌جمله نقطه‌ی برخورد هواپیما در رشته‌کوه آند – فیلمبرداری شده است، در حالی‌که «زنده» یک فیلم انگلیسی‌زبان است و محل فیلمبرداری آن شهر مخصوص اسکی پانوراما در کوه‌های راکی کانادا است. از آن بدتر، در «زنده» بازیگران انگلیسی‌زبان هیچ تلاشی نکرده‌اند تا خود را اروگوئه‌ای جلوه دهند و از لحاظ رفتاری و ظاهری دقیقاً شبیه ورزشکارهای آمریکایی هستند.

یک تصمیم سوال‌برانگیز دیگر هم که سازندگان «زنده» انجام داده‌اند – و در واقع بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف فیلم است – این است که فیلم در نقطه‌ای که ناندو (Nando) و کانسا (Canessa) موفق می‌شوند پس از پیاده‌روی ده روزه خود را به تمدن برسانند و خودشان و بازماندگان دیگر را نجات دهند، به پایان می‌رسد و هیچ صحنه‌ای از نجات داده شدن بازماندگان و بازگشت آن‌ها به خانواده و عزیزان‌شان نشان داده نمی‌شود.

Society of the Snow n 00 13 48 01 DIG - بررسی فیلم‌های Alive (1993), Society of the Snow (2023) | دو روایت متفاوت از اتفاقی باورنکردنی؛ کدام بهتر است؟

صحنه‌ی سقوط هواپیما در هر دو فیلم جزو یکی از بهترین صحنه‌ها در تاریخ سینمای ژانر فاجعه است.

سازندگان فیلم با این کار آن را از بزرگ‌ترین لحظه‌های احساسی که می‌توانست به مخاطب عرضه کند، محروم کرده‌اند. مثل این می‌ماند که «ارباب حلقه‌ها» در آن نقطه که حلقه نابود شد به پایان می‌رسید و دیگر صحنه‌ای از تعظیم کردن همه به هابیت‌ها در میناس تیریت (Minas Tirith) یا بازگشت آن‌ها به شایر (Shire) نشان داده نمی‌شد. تصور کنید که پایان فیلم چقدر ضدحال به نظر می‌رسید. حتی «زنده» به‌طور خاصی فیلم بقامحوری (Survival) هم نیست که بگوییم سازندگانش نمی‌خواستند قضیه را لوس و سانتی‌مانتال کنند و می‌خواستند فقط روی بقای بی‌رحمانه‌ی شخصیت‌ها متمرکز بمانند و انسجام لحن فیلم را از بین نبرند، چون «زنده» واقعاً چنین فیلمی نیست و احساس‌گرایی در بیشتر صحنه‌های آن موج می‌زند. بنابراین حذف کردن این بخش پایانی که چنین بستر بی‌نقصی برای کاتارسیس (Catharsis) فراهم می‌کرد، غیرقابل‌دفاع است.

خوشبختانه «انجمن برف» این اشتباه را مرتکب نشده و پیامد بازگشت بازماندگان به تمدن را به تفصیل نشان می‌دهد و نهایت بهره‌ی احساسی از آن را می‌برد و نتیجه‌ی حاصل‌شده هم با فاصله‌ی زیاد بهترین بخش فیلم است. صحنه‌ای که در آن بازماندگان از خود بیخودشده، در انتظار رسیدن هلی‌کوپترهای نجات، در حال مسواک زدن و مرتب کردن ریش و موهای ژولیده‌ی خود هستند؛ یا صحنه‌ی دیگری که در آن پدر یکی از بازماندگان در حال خواندن اسم نجات‌یافتگان است و وقتی به اسم پسر خودش می‌رسد می‌گوید mi hijo (یعنی پسرم)، بار احساسی فوق‌العاده زیادی دارند و به‌خوبی دلیل ماندگاری داستان را نشان می‌دهند.

با این حال، «زنده» یک سری برتری به «انجمن برف» دارد. بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف «انجمن برف» این است که در نیمه‌ی ابتدایی فیلم، بسیاری از حوادث را سرسری رد می‌کند و به ما اجازه نمی‌دهد وزن پشت‌شان را حس کنیم، در حالی‌که «زنده» این کار را انجام نمی‌دهد. مثلاً در ابتدای فیلم، پس از سقوط هواپیما،‌ بازماندگان طبعاً در حال خو گرفتن با شرایط هولناک جدیدشان هستند. در «زنده»، فیلم برای مدت قابل‌قبولی روی رنج شخصیت‌ها پس از سقوط و درد فیزیکی و جراحت‌های آن‌ها تمرکز می‌کند. مثلاً در یکی از دلخراش‌ترین لحظات فیلم، زنی میانسال که جسمی سنگین روی پاهایش افتاده و نمی‌تواند تکان بخورد، دائماً از شدت عذاب در حال ناله است، تا این‌که یکی از شخصیت‌ها از روی ناچاری به او می‌گوید دهانش را ببندد. صبح روز بعد می‌بینیم که آن زن مرده و کسی که به او گفت دهانش را ببندد بابت حرفی که زده ابراز شرم می‌کند. این صحنه به‌خوبی ما را در فلاکتی که شخصیت‌ها به آن گرفتار شده‌اند غوطه‌ور می‌کند.

ولی در «انجمن برف»، حوادث روز اول پس از سقوط در مدت زمانی کوتاه نشان داده می‌شوند و تدوین فیلم هم گونه‌ای است که سریع بین صحنه‌های مختلف جابجا می‌شود و اجازه نمی‌دهد در یک صحنه‌ی خاص غرق شویم. انگار که فیلمنامه‌نویس یک سری نقاط عطف در ذهن داشته و صرفاً می‌خواسته آن‌ها را یکی‌یکی تیک بزند. با توجه به این‌که داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ درباره‌ی سختی لحظه به لحظه زندگی کردن در شرایطی طاقت‌فرسا است، فیلمی که بر اساس واقعه ساخته شود به تمرکز شدید روی لحظه‌ها نیاز دارد و «زنده»، حداقل در نیمه‌ی اول، این نکته را رعایت کرده، ولی «انجمن برف» نه خیلی.

TNH L FilmReview SocietyoftheSnow WBOX 010524 01 - بررسی فیلم‌های Alive (1993), Society of the Snow (2023) | دو روایت متفاوت از اتفاقی باورنکردنی؛ کدام بهتر است؟

انجمن برف (۲۰۲۳)

یک مورد دیگر هم که «انجمن برف» وزن آن را به‌خوبی نشان نمی‌دهد، تصمیم بازماندگان برای روی آوردن به آدمخواری است. در «زنده»، رسیدن شخصیت‌ها به این تصمیم با فراز و نشیب‌های زیادی روبروست و حتی وقتی برای اولین بار ایده‌ی آن مطرح می‌شود، انگار داستان وارد فاز جدیدی شده است، ولی در «انجمن برف» ایده‌ی آن برای اولین بار به‌صورت گذرا مطرح می‌شود و پس از مقاومت اولیه از جانب بازماندگان، طوری‌که انگار بخشی از جریان اتفاق‌های رایج باشد، با وقایع دیگر ادغام می‌شود. به‌عبارت دیگر، فیلم چندان سعی ندارد آدمخواری را به‌عنوان اتفاقی غیرعادی برجسته کند.

البته اگر از حق نگذریم، قضیه‌ی آدمخواری بازماندگان پرواز ۵۷۱ برای خودشان بسیار معذب‌کننده بود و حتی وقتی در دنیای واقعی نجات داده شدند، برای مدتی کوتاه سعی کردند آن را از عموم مخفی نگه دارند. در هر دو فیلم هم اکراه شخصیت‌ها برای این کار نشان داده می‌شود – اکراهی که برای بعضی از آن‌ها ریشه‌ی مذهبی دارد – ولی با توجه به این‌که سازندگان «انجمن برف» با بازماندگان و خانواده‌هایشان ارتباط نزدیک‌تر داشته‌اند، احتمالاً نمی‌خواستند خیلی روی این قضیه مانور بدهند تا خاطر آن‌ها مکدر نشود. ولی با توجه به این‌که آدمخواریِ ناخواسته یکی از دلایل اصلی معروف شدن این داستان بوده است، شاید تصمیم سازندگان «زنده» برای زیر ذره‌بین قرار دادن آن از لحاظ سینمایی درست‌تر بوده است.

یک تفاوت دیگر بین دو فیلم – که بسته به زاویه دیدتان می‌تواند در هر فیلم نقطه‌قوت یا نقطه‌ضعف باشد – این است که در «زنده»، از بازیگرهای به‌اصطلاح هالیوودی و معروف (مثل ایتان هاوک) استفاده شده و این مسئله باعث شده شخصیت‌ها بیشتر در ذهن بمانند، اما در «انجمن برف» برای وفاداری به داستان اصلی، تیم بازیگران عمدتاً از جوان‌هایی تشکیل شده که سابقه‌ی بازیگری ندارند و بر اساس شباهت چهره‌یشان به بازماندگان اصلی انتخاب شده‌اند.

image w1280 - بررسی فیلم‌های Alive (1993), Society of the Snow (2023) | دو روایت متفاوت از اتفاقی باورنکردنی؛ کدام بهتر است؟

شاید کمتر انسانی در طول تاریخ این درجه از خوشحالی را تجربه کرده باشد.

با این‌که بازی آن‌ها خوب است، ولی از جذبه‌ی بازیگری (Screen Prescence) برای در خاطر ماندن برخوردار نیستند و شاید تا آخر فیلم نتوانید تشخیص دهید فلانی که بود. این مسئله از این لحاظ اهمیت دارد که با توجه به سناریوی فیلم – گیر افتادن یک سری جوان در سرمای مرگبار – آن‌ها فرصت زیادی برای ابراز شخصیت از خود ندارند و در بیشتر اوقات صرفاً در تلاش‌اند تا زنده بمانند. برای همین هرگونه ویژگی‌ای که آن‌‌ها را متمایز جلوه دهد – شده حتی چهره و تن صدای یک بازیگر معروف – می‌تواند به دنبال کردن داستان کمک کند.

با این حال، «انجمن برف» یک برگ برنده دارد و آن هم این است که چون بازیگرها معروف نیستند و تلاشی هم برای متمایز جلوه دادن شخصیتی خاص نشده – در حالی‌که در «زنده» ناندو، با بازی ایتن هاوک نقش قهرمان داستان را داشت – از راه گریم اوج فلاکت آن‌ها نشان داده شده است. «انجمن برف» گریمی بسیار قوی دارد و آثار زخم، خشکی لب، سوختگی پوست و… روی صورت بازیگران به‌وضوح مشاهده می‌شود. همچنین بازیگران فیلم گرسنگی کشیدند و در طول فیلمبرداری لاغرتر شدند و تمام صحنه‌ها به‌ترتیب فیلمبرداری شدند تا آثار این گرسنگی روی بدن‌شان هویدا شود و هرچه بیشتر شبیه به کسانی به نظر برسند که دو ماه است جز گوشت تن هم‌سفران‌شان به مقدار کم، چیزی نخورده‌اند. در «زنده» شخصیت‌ها تا آخر داستان هیکل و ظاهری نسبتاً خوب و آراسته دارند و فیلم از بابت کم‌کاری در زمینه‌ی تصویرسازی دقیق از یک سری آدم گرسنه و ژولیده به‌درستی مورد انتقاد قرار گرفته است.

MV5BOTEyNTA5NjEyM15BMl5BanBnXkFtZTcwOTMzODAyNw@@. V1  - بررسی فیلم‌های Alive (1993), Society of the Snow (2023) | دو روایت متفاوت از اتفاقی باورنکردنی؛ کدام بهتر است؟

زنده (۱۹۹۳)

به‌طور کلی، «انجمن برف» در مقایسه با «زنده» تلاش بیشتری کرده تا به حال‌وهوای رویداد اصلی وفادارتر باشد و این رویکرد از همه‌ی جنبه‌های ظاهری آن پیداست: از زبان فیلم گرفته تا ظاهر بازیگرها. منتها نمی‌توان این را نادیده گرفت که سازندگان «زنده» یک سری تصمیم گرفته‌اند که باعث شده نتیجه‌ی نهایی از لحاظ سینمایی جذاب‌تر شود، طوری‌که در بعضی قسمت‌ها دنبال کردن وقایع در «زنده» از «انجمن برف» جذاب‌تر است.

با این حال، اگر بخواهیم از بین این دو یکی‌شان را به‌عنوان فیلمی درباره‌ی بازماندگان پرواز ۵۷۱ تعیین کنیم که در تاریخ ماندگار خواهد شد، آن فیلم «انجمن برف» است. اگر «زنده» حداقل درست در نقطه‌ی نجات داده شدن شخصیت‌ها تمام نمی‌شد و مثل «انجمن برف» پیامد آن را هم نشان می‌داد، شاید شاهد رقابت نزدیک‌تری می‌بودیم، ولی متاسفانه این اتفاق نیفتاده است.

البته در مقایسه‌ی دو فیلم، یک سری حرف و حدیث هم در این رابطه مطرح شد که در رویداد اصلی، بین بازماندگان، یک خرده‌جامعه با دینامیک‌های خاص شکل گرفته بود که در فیلم «زنده» خیلی به آن پرداخته نشد و «انجمن برف» در این زمینه بهتر عمل کرده است. به‌شخصه در این زمینه متوجه تفاوت خاصی بین دو فیلم نشدم. در هرکدام از آن‌ها شاهد یک سری تعامل و چالش سلسله‌مراتبی بین شخصیت‌ها هستیم، ولی هیچ‌کدام از دو فیلم به‌طور خاصی نگاهی جامعه‌شناسانه به این رویداد ندارند و تمرکز هر دو فیلم عمدتاً روی انتقال سنگین بودن تجربه‌ای است که بازماندگان پشت‌سر گذاشته‌اند و این کار را هم عمدتاً از راه دیالوگ‌های معنوی/مذهبی و برادرانه/رفاقتی انجام می‌دهند. احتمالاً برای اکتشاف جنبه‌های جامعه‌شناختی داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ لازم است که یک مینی‌سری درباره‌ی موضوع ساخته شود ، چون این بازماندگان ۷۲ روز در شرایطی باورنکردنی زنده ماندند و مسلماً انتقال دادن تمام تجربه‌ها و تعامل‌های جالب آن‌ها در یک فیلم ۲ ساعته ممکن نیست. با این حال، تا روزی که این مینی‌سری فرضی ساخته شود، هر دو فیلم برای آشنایی با داستان این بازماندگان کار خود را به‌خوبی انجام می‌دهند. اگر قرار باشد از بین‌شان یکی را برای تماشا انتخاب کنید، انتخاب منطقی‌تر «انجمن برف» است، ولی این احتمال وجود دارد که «زنده» را هم در حد آن – و حتی در بعضی زمینه‌ها بیشتر از آن – دوست داشته باشید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعداد فیلم‌ها و سریال‌هایی که بر اساس کتاب‌های استیون کینگ اقتباس شده‌اند آنقدر زیاد است که حتی اگر یک کلمه از آثار او را نخوانده باشید (البته ما توصیه می‌کنیم که بخوانید)‍، احتمال زیادی دارد که با آن‌ها آشنایی غیرمستقیم داشته باشید. نه‌تنها تعداد این آثار اقتباسی بسیار زیاد بوده است، بلکه به نظر نمی‌رسد موتور اقتباس‌سازی از آثار کینگ به این زودی‌ها خاموش شود. اخیراً تعداد زیادی اقتباس مطرح از آثار او منتشر شدند، مثل «آن، قسمت اول و دوم» (It: Part 1 & 2)، «دکتر اسلیپ» (Dr. Sleep)، «لابلای چمن‌های بلند» (In the Tall Grass) و سریال «آقای مرسدس» (Mr. Mercedes) و «کسل‌راک» (Castle Rock) که از آثار کینگ اقتباس شده است. کتاب‌خوان‌ها می‌دانند که همه‌ی اقتباس‌ها با هم برابر نیستند (و همچنین اغلب اقتباس‌ها با منبع اقتباس برابر نیستند). این مسئله آنقدر برای بعضی‌ها دغدغه است که ایوان مک‌گرگور (Ewan McGregor)، ستاره‌ی فیلم «دکتر اسلیپ» پیش از عرضه‌ی فیلم اعلام کرد که فیلم به رمان وفادار خواهد بود. به گفتن این حرف نیاز بود، چون بسیاری از آثار اقتباسی کینگ با منبع اقتباس خود تفاوت‌های فاحش دارند. سوال اینجاست که کدام اقتباس وفادارترین و کدام اقتباس غیروفادارانه‌ترین‌شان است؟

در ادامه آثار اقتباسی کینگ، نه بر اساس کیفیت‌شان، بلکه بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اقتباس اصلی، رده‌بندی شده‌اند. نقطه‌ی شروع با آثاری است که از مسیر کتاب‌ها بیشترین میزان انحراف را داشته‌اند.

۵۶. مرد چمن‌زن (The Lawnmower Man)

  • کارگردان: برت لئونارد (Brett Leonard)
  • سال انتشار: ۱۹۹۲

«مرد چمن‌زن» به‌راحتی بی‌وفاترین اقتباس (حتی واقعاً اسمش را اقتباس هم نمی‌توان گذاشت) از آثار کینگ است. استیون کینگ داستان کوتاه عجیبی به همین نام را در مجموعه داستان کوتاه «شیفت شب» (The Night Shift) در سال ۱۹۷۸ منتشر کرده بود، ولی این فیلم به‌جز نامی یکسان هیچ وجه اشتراکی با داستان کینگ ندارد. تهیه‌کنندگان فیلم صرفاً حقوق استفاده از نام داستان را داشتند و از آن برای گول زدن مردم استفاده کردند تا آن‌ها را مجاب به دیدن یک تریلر نسبتاً پیچیده کنند که بر مبنای تبی که دهه‌ی ۹۰ پیرامون واقعیت مجازی شکل گرفته بود ساخته شده بود. اگر «مرد چمن‌زن» را جدی نگیرید، فیلم مفرحی است، ولی هیچ شباهتی به داستان اصلی ندارد. در داستان اصلی از کامپیوتر خبری نبود و در عوض شاهد خدمتکاران چمن‌خوار و عجیب‌وغریب پن (Pan)،‌ خدای بز شکل اساطیر یونان، بودیم. یک حقیقت جالب: استیون کینگ دست به شکایت قضایی زد تا اسمش را از تیتراژ این فیلم حذف کنند.

۵۵. برج تاریک (The Dark Tower)

1. Dark Tower - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

در رمان «برج تاریک»، استیون کینگ شخصیت رولند را بر اساس شخصیت مرد بی‌نام در سه‌گانه‌ی دلار با بازی کلینت ایستوود طرح‌ریزی کرده بود.

  • کارگردان: نیکولای آرسل (Nikolaj Arcel)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

مجموعه‌ی «برج تاریک» یک مجموعه کتاب پیچیده و با افتخار شلخته و درهم‌وبرهم است که داستان آن در هشت کتاب تعریف می‌شود که نوشتن‌شان برای کینگ چند دهه طول کشید. این فیلم از یک لحاظ به مجموعه شباهت دارد: بسیار شلخته و درهم‌وبرهم است، ولی نه به‌شکلی که بتوان به آن افتخار کرد. البته اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، این فیلم هیچ‌گاه قرار نبود داستان ۱.۳ میلیون کلمه‌ای کینگ را وفادارانه اقتباس کند. این فیلم قرار بود تفسیری جدید از داستان و آغازکننده‌ی یک مجموعه‌ی سینمایی و تلویزیونی باشد که آثار آن بدون محدودیت به جهان گسترده‌ی کتاب‌ها می‌پرداختند. با وجود این‌که نیت پشت ساخته شدن فیلم خوب بود (و همچنین بازیگران به کار گرفته شده؛ بازی متیو مک‌کاناهی (Matthew McConaughey) و ادریس البا (Idris Elba) به‌ترتیب در نقش مرد سیاه‌‌پوش (The Man in Black) و رندال (Randall)، آخرین هفت‌تیرکش، تقریباً به‌تنهایی فیلم را قابل‌تماشا می‌کنند)، ولی نتیجه‌ی نهایی آنقدر با منبع اصلی تفاوت دارد که بیشتر از این‌که «اقتباس» باشد،‌ صرفاً فیلمنامه‌ای است که در اتاقی نوشته شده که «تلف‌زارها» (The Waste Lands)، جلد سوم مجموعه، داخل یکی از قفسه‌های آن بود.

۵۴. مرد فراری (The Running Man)

  • کارگردان: پل مایکل گلیسر (Paul Michael Glaser)
  • سال انتشار: ۱۹۸۷

یک زمانی استیون کینگ با نام مستعار ریچارد باکمن (Richard Bachman) کتاب منتشر می‌کرد و «مرد فراری» آخرین کتاب او با این نام مستعار بدنام بود. کتاب او به‌مراتب تاریک‌تر و بدبینانه‌تر از فیلم هجوآمیز و عمدتاً سبک‌سرانه‌ای به همین نام است که آرنولد شوارتزنگر در آن ایفای نقش می‌کند. فیلم پیش‌زمینه‌ی داستان اصلی را تغییر داد؛ در داستان اصلی، شخصیت اصلی مردی درمانده است که برای نجات جان خانواده‌اش،‌ داوطلبانه در یک مسابقه‌ی وحشتناک شرکت می‌کند. در فیلم، شخصیت اصلی پلیسی است که برایش پاپوش درست شده و حال باید در آینده‌ای که در آن یک مسابقه‌ی زنده‌ی تلویزیونی نقش جایگزینی سرگرم‌کننده برای اعدام در ملاء عام را ایفا می‌کند،‌ برای نجات جان خودش بجنگد. شیوه‌ی کاریکاتوری و هجوآمیز به تصویر کشیدن دیستوپیا در این فیلم تمام درون‌مایه‌های کتاب را زیر پا می‌گذارد، ولی حداقل نتیجه‌ی نهایی سرگرم‌کننده از آب درآمده است.

۵۳. غبرستان حیوانات خانگی (Pet Sematary)

  • کارگردان: کوین کولش (Kevin Kolsch) و دنیس ویدمایر (Denis Widmyer)
  • سال انتشار: ۲۰۱۹

‍آخرین اقتباس یکی از ترسناک‌ترین و تاثیرگذارترین رمان‌های کینگ، منبع اقتباس خود را تا حد زیادی تغییر داده است. تاکید می‌کنیم: زیاد. در اینجا از اسپویلرهای شدید پرهیز می‌کنیم، ولی به‌طور خلاصه و مفید: پایان فیلم با پایان رمان تفاوت زیادی دارد، نقش دوتا از شخصیت‌های اصلی با هم تعویض شده است، یکی از شخصیت‌ها هم در مقایسه با کتاب و هم در مقایسه با نسخه‌ی ۱۹۸۹ تفاوت زیادی کرده است و گنجاندن فرقه‌ای ترسناک از کودکان که نقاب حیوان‌ها را به چهره می‌زنند و بسط دادن نقش‌شان در فیلم، گزافه‌گویی نابخشودنی است، چون این فرقه در کتاب در حد یک اشاره‌ی گذرا نقش داشت. با این‌که در نظر ما این پایان جدید واقعاً‌ وحشتناک بود، ولی نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که هیچ ربطی به کتاب نداشت.

۵۲. رحم (Mercy)

  • کارگردان: پیتر کورنول (Peter Cornwell)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴

داستانی که این فیلم بر پایه‌ی آن ساخته شده – «مامان‌بزرگ» (Gramma)، انتشاریافته در مجموعه داستان کوتاه «حداقل نیروی کار» (Skeleton Crew) که درباره‌ی یک پسربچه و مادربزرگ احتمالاً پلیدش است – داستانی کوتاه است که فقط دو شخصیت و یک سری لحظات ترسناک سرراست دارد. جیسون بلوم (Jason Blum)، تهیه‌کننده‌ی فیلم، این ایده‌ی ساده را وام گرفت و به آن… هر چیزی که فکرش را بکنید اضافه کرد. این‌که بگوییم این فیلم اقتباسی آزاد از داستان اصلی است، یک کم‌گویی اساسی است. شخصیت‌های جدید، اضافه شدن یک دوست خیالی و یک سکانس فرار طولانی همه دست به دست هم داده و به خلق فیلمی منجر شده‌اند که هویتی مستقل دارد و رابطه‌ی آن با منبع اقتباسش بسیار کمرنگ است. شاید به‌خاطر همین باشد که فیلم پس از خاک خوردن در قفسه‌های بلوم برای مدتی طولانی، مستقیماً در قالب دی‌وی‌دی منتشر شد.

۵۱. تامی‌ناکرها (The Tommyknockers)

  • کارگردان: جان پاور (John Power)
  • سال انتشار: ۱۹۹۳

این رمان که در اوج دوران «مصرف کوکایین و شیدایی» کینگ نوشته شده (خودش اعتراف کرده  که به‌خاطر مصرف زیاد کوکایین حتی نوشتن یک کلمه از این رمان را به‌خاطر ندارد)، به خودی خود یک رمان شلخته است، ولی کینگ وقایع داستان را به چند شخصیت انگشت‌شمار محدود کرد تا تاثیر داستانی درباره‌ی حمله‌ی بیگانگان و کنترل ذهن را به بیشترین حد برساند و از این لحاظ کمی خویشتن‌پنداری به خرج داد. ولی اقتباس رمان در قالب مینی‌سری؟ ظاهراً تهیه‌کنندگان مینی‌سری به این نتیجه رسیدند که برای کش دادن داستان و رساندن آن به مدت زمانی ۳ ساعته، به شخصیت‌های بیشتر نیاز داشتند و برای همین بدون هیچ‌گونه خویشتن‌پنداری به ساختن شخصیت‌های جدید روی آوردند. بعد هم پایان داستان را به‌کل تغییر دادند. بله، شاید «تامی‌ناکرها» رمانی باشد که نیاز به تغییر داشته باشد، ولی نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که فقط اسماً اقتباس از یکی از آثار کینگ است.

۵۰. درخشش (The Shining)

2. The Shining - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

«درخشش» کوبریک یکی از بهترین فیلم‌های وحشت شناخته می‌شود، ولی استیون کینگ یکی از بزرگ‌ترین منتقدان آن بود و از کوبریک بابت عوض کردن پیام و هدف داستان شاکی بود.

  • کارگردان: استنلی کوبریک (Stanely Kubrick)
  • سال انتشار: ۱۹۸۰

«درخشش» شاید بدنام‌ترین اقتباس سینمایی کل تاریخ باشد، چون نویسنده در هر فرصتی که داشته آن را عاق کرده است و حتی شخصاً کتاب را برای تلویزیون اقتباس کرده است تا راه درست اقتباس آن را نشان دهد. این اقتباس مثال جالبی از فیلمی است که در مقیاس کلی از کتاب پیروی کرده، ولی همچنان بسیار متفاوت به نظر می‌رسد. با این‌که روی کاغذ این فیلم نزدیک به کتاب به نظر می‌رسد، ولی کوبریک تعدادی از ویژگی‌های بنیادین داستان افسانه‌ای کینگ درباره‌ی هتلی جن‌زده را از پایه و اساس تغییر داده است. پیرنگ اصلی و شخصیت‌های اصلی سرجایشان هستند، ولی کوبریک هدف و پیام اصلی رمان را به‌شکلی بی‌رحمانه تغییر داده است و در آن پلیدی شلخته و آمیخته به ماوراءطبیعه، ولی در عین حال انسانی کتاب (که استعاره‌ای برای ماهیت نابودگرایانه‌ی اعتیاد به الکل است) ماهیتی به‌مراتب سیال‌تر و گزاف‌تر پیدا کرده است. کینگ در ملاءعام از تمام جنبه‌های فیلم انتقاد کرد. البته بعضی از انتقادهای او واقعاً به‌حق هستند؛ مثلاً او گفته بود که شخصیت جک تورنس (Jack Torrence) قرار است عامل تهدیدی آشنا به نظر برسد، طوری‌که شاید همسایه‌ی دیوار به دیوارتان باشد. ولی در فیلم، بازی جک نیکلسون در نقش او آنقدر بزرگ نمایانه است که نمی توان او را همسایه‌ی دیوار به دیوار هیچ‌کسی متصور شد. به‌طور کلی «درخشش» همچنان یک فیلم عالی باقی مانده، ولی نمی‌توان آن را اقتباسی عالی حساب کرد.

۴۹. پوست و استخوان (Bag of Bones)

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۲۰۱۲

بین هواداران کینگ، درباره‌ی رمان «پوست و استخوان» نظرات ضد و نقیض وجود دارد. دلیلش این است که ۷۵ درصد کتاب، داستانی حساب‌شده، غم‌انگیز و نه‌چندان ترسناک درباره‌ی مردی است که بابت مرگ همسرش سوگواری می‌کند، اما ناگهان در یک‌چهارم نهایی تبدیل به داستانی آشفته و وحشتناک می‌شود. ساختار رمان به‌خودی خود برای اقتباس آن در قالب فیلم چالش‌برانگیز بود (این اقتباس در ایالات متحده در قالب یک مینی‌سری دو قسمته پخش شد، ولی در کشورهای دیگر در قالب یک فیلم کامل)، بنابراین سازندگان آن – که شامل میک گریس، اقتباس‌کننده‌ی رایج آثار کینگ هم می‌شود – تصمیم گرفتند بخش زیادی از قسمت‌های اولیه‌ی رمان را حذف کنند و هرچه سریع‌تر به قسمت‌های هیجان‌انگیزتر آن بپردازند. بعضی تغییرات دیگر را، همچون تغییر دادن بنیادین مکانیزم‌های ماوراءطبیعه، سخت‌تر می‌توان توجیه کرد. نتیجه‌ی نهایی، شامل رویارویی با یک درخت هم می‌شود که اصلاً جواب نداده است.

۴۸. چیزهای ضروری (Needful Things)

  • کارگردان:  فریزر سی. هستون (Frazer C. Heston)
  • سال انتشار: ۱۹۹۳

«چیزهای ضروری» رمانی شبیه به یک توهم تب‌آلود است که با تمرکز روی پایبند بودن به اخلاقیات و عشق خالص دو شخصیت اصلی، داستانی درباره‌ی فساد و ضعف درونی تعریف می‌کند. اگر فیلم «ما» (Us) از جوردن پیل (Jordan Peele) را دیده باشید، این اقتباس شبیه به فیلمی است که ممکن است صنعت سینمای دنیای به بند کشیدگان (The Tethered) تولید کند: در ظاهر آشنا، ولی در باطن به‌شکلی بسیار بسیار وحشتناک، متفاوت. داستان حول محور لیلند گانت (Leland Gaunt)، با بازی ماکس فون سیدو (Max Von Sydow) می‌چرخد. او صاحب مغازه‌ای به نام «چیزهای ضروری» است که در آن شهروندان کسل‌راک می‌توانند مراد دلشان را خریداری کنند، ولی این انتخابی است که به ضرر تمام شخصیت‌های دیگر تمام می‌شود. انتخاب ماکس فون سیدو برای این نقش بسیار منطقی بوده است،‌ چون بازیگری به توانمندی او می‌تواند حق مطلب را درباره‌ی شخصیتی این‌چنین شیطانی ادا کند. ولی این انتخاب، باعث شده که فیلم به اثری کاملاً متفاوت از رمان باشکوه و روانی که از آن اقتباس شده تبدیل شود.

۴۷. رانندگی دیوانه‌وار (Maximum Overdrive)

  • کارگردان: استیون کینگ
  • سال انتشار:۱۹۸۶

وقتی استیون کینگ داستان خودش را در قالب فیلم اقتباس می‌کند و نتیجه‌ی نهایی غیرقابل‌شناسایی از آب درمی‌آید، می‌توانید مطمئن باشید که یک جای کار بدجوری می‌لنگد. «کامیون‌ها» (Trucks)‌ (داستان کوتاهی در کلکسیون «شیفت شب») با موضوع هوشمند شدن ماشین‌ها و به اسارت گرفته شدن بشریت از جانب آن‌ها در عرض چند ساعت، شاهکاری در عرصه‌ی ادبیات استیون کینگی نبود، ولی فیلم «رانندگی دیوانه‌وار» که بر اساس آن ساخته شده، صد در صد جنون خالص است و از مقیاس یک داستان کوتاه به‌مراتب فراتر رفته است. حداقل در آن یک سری آهنگ عالی از AC/DC، گروه هارد راک باسابقه می‌شنویم.

۴۶. کریستین (Christine)

  • کارگردان: جان کارپنتر (John Carpenter)
  • سال انتشار: ۱۹۸۳

در نگاه اول، «کریستین» فیلمی کم‌وبیش وفادارانه است و پیرنگ رمان کینگ را بدون تغییری چشمگیر دنبال می‌کند. فیلم صرفاً خرده‌پیرنگ‌های در ظاهر بی‌انتها درباره‌ی فوتبال آمریکایی و خلاف‌کاری را حذف کرده تا روی همان چیزی تمرکز کند که مردم خواستارش هستند: قتل و هیاهو با محوریت ماشینی پلید. با این حال، یک تغییر بنیادین باعث شده جایگاه فیلم در فهرست بسیار پایین‌تر بیاید: توضیحی که درباره‌ی دلیل پلید بودن کریستین (که یک ماشین است) ارائه می‌شود. در رمان، کاملاً مشخص است که روح رولند لبی (Roland LeBay)، مرد پلیدی که قبلاً‌ مالک کریستین بود، خود ماشین و آرنی (Arnie)، مالک رقت‌انگیز و نردگونه‌اش را تسخیر کرده است و هرچه داستان جلوتر می‌رود، فرآیند تبدیل شدن آرنی به لبی کامل‌تر می‌شود. در فیلم، اینطور بیان می‌شود که کریستین صرفاً یک ماشین پلید است. درست مثل مثال «درخشش»، تغییر دادن هسته‌ی وحشت از یک عنصر انسانی به یک عنصر ماوراءطبیعه و وجودی‌تر، باعث شده هدف داستان به‌کل تغییر پیدا کند.

۴۵. کودکان ذرت (Children of the Corn)

  • کارگردان: فریتز کیرش (Fritz Kiersch)
  • سال انتشار: ۱۹۸۴

تاکنون آنقدر عناوین زیادی در جهان سینمایی «کودکان ذرت» منتشر شده که قضاوت کردن همه‌یشان غیرممکن است. اگر به اولین اقتباس در سال ۱۹۸۴ هم نگاه بیندازید، متوجه تفاوت‌های زیادی خواهید شد که البته به‌خاطر کوتاه بودن داستان اصلی قابل‌توجیه هستند (اگر بخواهید به متن اصلی وفادار بمانید، در نهایت یک فیلم بیست دقیقه‌ای از آن درمی‌آید). اقتباس ۱۹۸۴ شخصیت‌های اصلی را به‌کل تغییر داده است و با اضافه کردن تعدادی شخصیت که در داستان اصلی نیستند،‌ پیرنگ آن را به‌طور قابل‌توجهی گسترش داده است. «کودکان ذرت» بین فیلم‌های ترسناک با بودجه‌ی کم یک عنوان بسیار خوب است و همین مسئله راز ماندگاری مجموعه است؛ فقط فیلم به‌طور خاصی به داستان اصلی وفادار نیست.

۴۴. کری (Carrie)

  • کارگردان: دیوید کارسون (David Carson)
  • سال انتشار: ۲۰۰۲

اگر فکر می‌کنید در حال نزدیک شدن به آثاری هستیم که به داستان‌های کینگ وفادار هستند، این نکته را در نظر بگیرید: این فیلم تلویزیونی اقتباس‌شده از نخستین رمان کینگ یکی از سه اقتباس از «کری» در این فهرست است، ولی از لحاظ وفاداری به منبع اقتباس ضعیف‌ترین‌شان. این فیلم در ابتدا به‌عنوان پایلوت (قسمت اول) یک سریال تلویزیونی نوشته بود و با وجود این‌که نویسنده‌ای توانا چون برایان فولر (Bryan Fuller)، خالق سریال «هانیبال» (Hannibal)، نویسنده‌ی آن است، ولی به‌عنوان یک اقتباس شکست خورده است. با وجود این‌که فیلم یکی از شخصیت‌های اصلی را از پایه و اساس تغییر داده است،‌ برای مدتی به رمان وفادار می‌ماند، تا این‌که در انتها پایان را به‌طور کامل تغییر می‌دهد. در این پایان جدید، کری از نابود کردن شهر محل زندگی خود سر باز می‌زند و… به فلوریدا مهاجرت می‌کند؟!‌ البته اگر یک دختر نوجوان روان‌پریش با قدرت‌های ذهنی و تمایل به ابراز خشونت قرار بود به جایی مهاجرت کند، مسلماً ایالت نور آفتاب انتخاب اولش بود، ولی با این حال این پایان جدید، در مقایسه با پایان وحشتناک رمان که در آن یک مراسم رقص در دبیرستان به خاک و خون کشیده می‌شود، تفاوت زیادی دارد.

۴۳. شاگرد ممتاز (Apt Pupil)

3. Apt Pupil - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

«شاگرد ممتاز» نشان می‌دهد که استیون کینگ چقدر روی وحشت به‌عنوان عنصری انسانی تاکید دارد.

  • کارگردان: برایان سینگر (Bryan Singer)
  • سال انتشار: ۱۹۹۸

«فصل‌های مختلف» (Different Seasons) یکی از آزاردهنده‌ترین داستان‌های استیون کینگ است. دلیل عمده‌اش هم این است که برای ترسناک بودن از هیولاها یا اشباح استفاده نمی‌کند، بلکه وحشت آن بر پایه‌ی این فرضیه‌ی کاملاً محتمل بنا شده است که آن پسربچه‌ی جذاب و خوش‌قیافه در مدرسه و آن پیرمرد مهربان و دوست‌داشتنی که در انتهای خیابان زندگی می‌کند، دو فرد به‌شدت روان‌پریش هستند. دلیل عدم وفاداری این فیلم به منبع اقتباس عدم پیروی از پیرنگ نیست، چون تمام نقاط عطف داستان سرجایشان هستند؛ آنچه باعث عدم وفاداری داستان می‌شود، شیوه‌ی پرداختن فیلم به شخصیت دوساندر (Dussander)، یک جنایتکار جنگی نازی – که در خفا زندگی می‌کند – و پایان داستان است. در کتاب، دوساندر مردی پیچیده است که در آن واحد هم قربانی و هم هیولاست. او به معنای واقعی کلمه بوی مرگ و پوسیدگی می‌دهد. در فیلم ایان مک‌کلن (Ian McKellan) نقش او را بازی می‌کند و با وجود ذات خرابش خوش‌تیپ و جذاب به نظر می‌رسد. تاد (Todd)، نوجوانی که شاگرد او می‌شود، یک هیولای وحشتناک در لباس یک شاگرد ممتاز است. پایان در ظاهر تاریک‌تر فیلم نیز تغییری غیرضروری است که تاثیر داستان را کاهش می‌دهد.

۴۲. ۱۴۰۸ (۱۴۰۸)

  • کارگردان: میکل هوفسترم (Mikael Hafstrom)
  • سال انتشار: ۲۰۰۷

«۱۴۰۸» که اغلب به‌عنوان یکی از موفق‌ترین اقتباس‌های استیون کینگ شناخته می‌شود، به‌شکلی دقیق و وفادارانه روح داستانی درباره‌ی اتاقی جن‌زده در هتل را منتقل می‌کند، ولی تمام جزییات را در نیمه‌ی اول داستان تغییر می‌دهد. این تصمیمی عجیب است، چون توصیف‌های کینگ از تاکتیک‌های شکنجه دادن اتاق پلید بسیار باحال هستند و در بستر فیلم هم جواب می‌دادند. انتخاب‌های فیلم برای اقتباس داستان هم به‌قدر کافی ترسناک هستند و همه‌چیز سر جایش است، تا این‌که در پایان، فیلم پا را بسیار فراتر از پایان داستان می‌گذارد و وارد قلمروی جدید می‌شود.

۴۱. پنجره‌ی پنهان (Secret Window)

  • کارگردان: دیوید کپ (David Keopp)
  • سال انتشار: ۲۰۰۴

«پنجره‌ی پنهان» که در دوران اوج کارنامه‌ی کاری جانی دپ به‌عنوان ستاره‌ی هالیوودی ساخته شد، از رمانی کوتاه به نام «پنجره‌ی پنهان، باغ پنهان» اقتباس شده است. این رمان درباره‌ی نویسنده‌ی موفقی است که متوجه می‌شود مرز بین واقعیت و خیال در حال از بین رفتن است. فیلم تقریباً تا آخر وفادارانه رمان را اقتباس می‌کند، تا این‌که در پایان بار معنایی رمان را به سطل زباله می‌اندازد و به‌جایش یک گره‌گشایی پوچ‌گرایانه‌تر و تاریک‌تر ارائه می‌کند. اساساً این فیلم داستانی تامل‌برانگیز و مورمورکننده درباره‌ی مردی را که به معنای واقعی کلمه در حال مبارزه با تمایلات پَست خودش است، به داستانی ضعیف‌تر با موضوع مردی دیوانه که مردم را می‌کشد تبدیل می‌کند. البته دپ نقشی را که به او سپرده شده، خوب اجرا می‌کند و این پایان در بستر داستان جواب می‌دهد، منتها آن داستانی نیست که کینگ نوشت.

۴۰. تلفن همراه (Cell)

  • کارگردان: تاد ویلیامز (Todd Williams)
  • سال انتشار: ۲۰۱۶

«تلفن همراه»‌عموماً به‌عنوان یکی از بدترین اقتباس‌ها از آثار کینگ شناخته می‌شود. دلیلش هم فقط این نیست که با منبع اقتباس فرق دارد (داستان اصلی یک تریلر پرتنش درباره‌ی سیگنال مخابره‌شده‌ای از تلفن‌های همراه است که مردم را به موجودات زامبی‌مانند بی‌مغز تبدیل می‌کند). دلیل اصلی این است که «تلفن همراه» از آن فیلم‌های عجیب است که هر از گاهی نمونه‌اش را می‌بینیم؛ فیلمی که بازیگرانی سرشناس دارد (جان کوسک (John Cusack) و ساموئل ال. جکسون (Samuel L. Jackson))، ولی انگار با بودجه‌ی پایین ساخته شده است. از آن بدتر، به نظر می‌رسد همه‌ی کسانی که در ساخت آن دخیل بوده‌اند، وسط پروسه‌ی ساخت فیلم از آن خسته شده‌اند. همچنین فیلم بزرگ‌ترین گناهی را مرتکب می‌شود که یک فیلم وحشت می‌تواند مرتکب شود (خطر اسپویل): به تصویر کشیدن پایانی که در آن معلوم می‌شود همه‌چیز خواب و رویا بوده است. در این پایان، شخصیت اصلی هیولای پلید را شکست می‌دهد، اما در آخر معلوم می‌شود همه‌چیز حاصل توهمی روی پل اول کریک (Owl Creek Bridge) بوده است. نه‌تنها این روزها چنین پایان کلیشه‌ای‌ای نابخشودنی است، بلکه هیچ سنخیتی با آثار کینگ ندارد.

۳۹. ناحیه‌ی مرگ (Dead Zone)

  • کارگردان: دیوید کراننبرگ (David Cronenberg)
  • سال انتشار: ۱۹۸۳

«ناحیه‌ی مرگ» یکی از تاثیرگذارترین رمان‌های کینگ است. یکی از دلایلش این است که او چند انتخاب ساختاری جالب برای تعریف کردن آن انجام می‌دهد. این فیلم در دوران اوج نخستین موج تب فیلم‌سازی از کینگ ساخته شده بود، در دورانی که به نظر می‌رسید هالیوود قرار است حتی فهرست خرید او از سوپرمارکت را هم اقتباس کند. به‌لطف کارگردانی دیوید کراننبرگ، بازی منحصربفرد کریستوفر والکن (Christopher Walken) در نقش اصلی و فیلمنامه‌ی جفری بوم (Jefferey Boam) فیلم بسیار باکیفیت از آب درآمده، ولی متاسفانه نیمی از رمان کینگ را دور انداخته است. نتیجه‌ی نهایی یک فیلم تر و تمیز و صیقل‌یافته است، ولی متاسفانه بخش زیادی از رمان که باعث شده بود این داستان چیزی فراتر از یکی از اپیزودهای بسط‌یافته‌‌ی «ناحیه‌ی گرگ‌ومیش» (Twilight Zone) به نظر برسد، حذف شده است. البته همه‌ی اقتباس‌ها مجبورند حذفیاتی انجام دهند، ولی این فیلم قلب تپنده‌ی رمان را حذف کرده است.

۳۸. کوجو (Cujo)

  • کارگردان: لوییس تیگ (Lewis Teague)
  • سال انتشار: ۱۹۸۳

«کوجو» همیشه یکی از رمان‌های عجیب و در حاشیه‌ی کینگ بوده است. اساساً «کوجو» داستان کوتاهی بسط‌یافته درباره‌ی پسری بسیار خوب است که وبا می‌گیرد و به‌تدریج دیوانه می‌شود و یک مادر و پسرش را وسط موج گرما در ماشین‌شان حبس می‌کند. این رمان را می‌توان به‌عنوان نگاهی به اعتیاد به مواد مخدر و الکل در نظر گرفت. همچنین رگه‌ای از عناصر ماوراءطبیعه نیز در آن حاکم است. این فیلم عناصر ماوراءطبیعه‌ی رمان را حذف کرده است، پایان آن را به‌شکلی قابل‌توجه تغییر داده است و اصلاً زاویه‌ی دید کوجو در وقایع را لحاظ نکرده است. این یکی از عناصر مهم کتاب بود که باعث شده بود هیولای داستان به شخصیتی تراژیک تبدیل شود.

۳۷. چشم گربه (Cat’s Eye)

  • کارگردان: لوییس تیگ (Lewis Teague)‌
  • سال انتشار: ۱۹۸۵

این فیلم آنتولوژی اقتباسی از دوتا از داستان‌های کوتاه کینگ در مجموعه داستان کوتاه «شیفت شب» است: «لبه» (The Ledge) و «شرکت ترک‌کنندگان» (The Quitters, Inc.). با این‌که داستان دوم بسیار وفادارانه اقتباس شده و حتی پایان آن نیز مثل پایان اصلی است،‌ داستان اول بسیار متفاوت است. داستان اول درباره‌ی مردی است که به‌زور مجبور به بستن یک شرط شده که به‌موجب آن، باید از روی یک لبه‌ی ۱۳ سانتی‌متری خارج از یک پنت‌هاوس رد شود. این داستان تمرکزی شدید روی زاویه‌ی دید شخصیت اصلی دارد که درگیر یک موقعیت مرگ و زندگی واقعی شده است. با این‌که اصل داستان و پایان آن یکسان باقی مانده‌اند، آنتاگونیست داستان بسیار فعال‌تر و درگیرتر شده است. همچنین سرانجام او به‌طور مستقیم نشان داده می‌شود، در حالی‌که در داستان اصلی فقط به‌طور ضمنی مورد اشاره قرار گرفته بود. همچنین بنا بر دلایلی این وسط یک گربه وجود دارد.

۳۶. گاهی‌اوقات برمی‌گردند (Sometimes They Come Back)

  • کارگردان: تام مک‌لاولین (Tom McLoughlin)
  • سال انتشار: ۱۹۹۱

داستان «گاهی‌اوقات برمی‌گردند» (یکی دیگر از داستان‌های مجموعه‌ی «شیفت شب») و اقتباس آن در قالب فیلم تلویزیونی، هردو جزو آثار فراموش‌شدنی کینگ هستند، ولی فیلم با اعمال یک سری تغییر مهم، داستان اصلی را بهبود می‌بخشد. در داستان، جوان‌های پانکی که برادر شخصیت اصلی را می‌کشند و بعداً در قالب روح دنبال خودش می‌آیند، ظاهراً هیچ دلیلی برای انجام این کار ندارند؛ آن‌ها ذاتاً‌عوضی هستند؛ چه در این دنیا، چه در آخرت. در فیلم، جیم مستقیماً در مرگ آن‌ها مقصر است، برای همین وقتی او را در بزرگسالی آزار می‌دهند و قتل‌های زنجیره‌ای انجام می‌دهند، این کارشان منطقی‌تر جلوه می‌کند. همچنین در داستان جیم موجودی شیطانی را احضار می‌کند که شبیه به برادرش به نظر می‌رسد، ولی در فیلم این موجود صرفاً شبح برادرش است و این تغییر هم بهتر جواب می‌دهد. آیا می‌توان یک اقتباس را بابت بهبود منبع اقتباس شماتت کرد؟ سختی تدارک دیدن چنین فهرستی همین است.

۳۵. نمایش مورمورکننده ۲ (Creepshow 2) – داستان «قایق» (The Raft)‌

  • کارگردان: مایکل گومیک (Michael Gomick)
  • سال انتشار: ۱۹۸۷

«نمایش مورمورکننده» یک فیلم آنتولوژی است که در آن جورج ای. رومرو (George A. Romero)، یکی از چهره‌های برجسته‌ی سینمای وحشت، داستان‌های استیون کینگ را اقتباس می‌کند. در «نمایش مورمورکننده ۲»، یکی از داستان‌های کینگ به نام «قایق» (The Raft) از مجموعه داستان «حداقل نیروی کار» بسیار وفادارانه اقتباس شده، ولی پایان آن نه. این داستان درباره‌ی چهار جوان است که روی یک قایق وسط دریاچه که هیولاهایی آدمخوار با ظاهری شبیه به لکه‌ی نفتی در آن جولان می‌دهند، گیر افتاده‌اند. در داستان اصلی، شاهد پایانی پوچ‌گرایانه، ولی تامل‌برانگیز هستیم، چون تنها بازمانده سعی می‌کند در مرگ اجتناب‌ناپذیرش زیبایی پیدا کند. فیلم طبیعتاً به اکشن بیشتری نیاز دارد، بنابراین در پایان شخصیت اصلی در کمال درماندگی به سمت ساحل شنا می‌کند، ولی هیولا تبدیل به موجی می‌شود که او را در بر می گیرد و بدین ترتیب او را می‌کشد. پایانی که کینگ نوشته بهتر است.

۳۴. داستان‌هایی از تاریکی (Tales from the Darkside)

  • کارگردان: جان هریسون (John Harrison)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰

«داستان‌هایی از تاریکی» یک فیلم آنتولوژی دیگر از داستان‌های کینگ است که در آن یکی از داستان‌های او به نام «گربه‌ای از جهنم» (The Cat from Hell) اقتباس شده است. این داستانی سرراست (حداقل با توجه به استانداردهای سبک) درباره‌ی مردی است که فکر می‌کند گربه‌ای سیاه می‌خواهد او را بکشد. دلیلش هم این است که او روی هزاران گربه یک سری دارو و ماده‌ی مخدر آزمایش کرده و حالا فکر می‌کند هدف انتقامی ماوراءطبیعه قرار گرفته است. این بار هم شاهد پایانی تغییریافته هستیم. در داستان، قاتلی که برای کشتن گربه استخدام شده، به‌شکلی وحشتناک می‌میرد و مرگ رییس‌اش هم به‌طور ضمنی مورد اشاره قرار می‌گیرد. در فیلم، برعکس این اتفاق می‌افتد. از لحاظ کیفی، این فیلم نه خیلی خوب است، نه خیلی بد.

۳۳. گوشت خرد‌کن (The Mangler)

  • کارگردان: توبی هوپر (Tobe Hooper)
  • سال انتشار: ۱۹۹۵

«گوشت‌خردکن»، یکی دیگر از داستان‌های «شیفت شب» که راه خود را به پرده‌ی نقره‌ای پیدا کرد، یکی از نخستین داستان‌های منتشرشده‌ی کینگ و بدون‌شک یکی از عجیب‌ترین داستان‌های اوست. این داستان درباره‌ی… یکی از تجهیزات لباسشویی صنعتی است که شبحی خبیث در جلدش فرو رفته؛ از این نظر داستانی نیست که صاحب‌نظران ادبی آن را «خوب» توصیف کنند، ولی بدون‌شک این داستان به‌یادماندنی است. با این حال، اقتباس سینمایی آن – که توبی هوپر، کارگردان مطرح سبک وحشت، آن را کارگردانی کرده و دو دنباله هم برای آن منتشر شده – بسیار به داستان اصلی وفادار است، حتی غافلگیری داستان که در آن شخصیت‌های اصلی فکر می‌کنند نیروی شیطانی را شکست داده‌اند، ولی بعد می‌فهمند که فقط باعث قدرتمندتر شدن آن شده‌اند، به قوت خود باقی است. منتها فیلم یک سری جزییات داستانی به نقطه‌ی بعد از پایان اضافه می‌کند. این تصمیم منطقی است، چون داستان اصلی پایان رضایت‌بخشی ندارد.

۳۲. ناحیه‌ی گرگ و میش: ریبوت دهه‌ی ۸۰ (Twilight Zone) – داستان «مامان‌بزرگ» (Gramma)

  • سازنده: راد سرلینگ (Rod Serling)
  • سال انتشار: ۱۹۸۵ تا ۱۹۸۹

داستان «مامان‌بزرگ» که بالاتر به آن اشاره شد، باز هم در ریبوت دهه‌ی ۸۰ «ناحیه‌ی گرگ‌ومیش» اقتباس شد. این اقتباس بسیار به داستان اصلی وفادار است و در واقع فیلمنامه‌ی آن را هارلان الیسون (Harlan Ellison)، نویسنده‌ی مطرح سبک علمی‌تخیلی نوشته است. با این حال، این اقتباس کل ظرافت معنایی روی کاغذ را از بین برده و آن را به یک اثر بی‌مایه برای تلویزیون تبدیل کرده است. در داستان اصلی، کینگ یک سری حقه‌های روان‌شناسانه به کار می گیرد و برای خواننده تا آخر داستان سوال است که آیا مادربزرگ حال‌به‌هم‌زن و وحشتناک جورج واقعاً یک جادوگر است یا نه. ولی در اقتباس به او چشم‌های قرمز درخشان داده شده و بنابراین دیگر جای شک و تردید باقی نمی‌ماند. غیر از این یک مورد،‌ این اقتباس، برخلاف اقتباس بلوم‌هاوس در سال ۲۰۱۴ که پیش‌تر به آن اشاره شد، به داستان اصلی بسیار وفادار است.

۳۱. ایستادگی (The Stand)

4. The Stand vs The Stand - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

«ایستادگی» یکی از طولانی‌ترین و حماسی‌ترین رمان‌های استیون کینگ است، ولی دو اقتباسی که تاکنون از آن ساخته شده، نتوانسته‌اند حق مطلب را درباره ی آن ادا کنند.

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۱۹۹۴

اگر ترجیح می‌دهید وانمود کنید که اقتباس تلویزیونی ۴ قسمتی «ایستادگی» در سال ۱۹۹۴ هیچ‌گاه ساخته نشد، ما کاملاً درک‌تان می‌کنیم. هرچند راستش این اقتباس آنقدرها هم بد نیست. این مینی‌سری معادل گربه‌ی شرودینگر اقتباس‌های وفادارانه‌ی کینگ است، چون اول باید تصمیم بگیرید که آن را با کدام نسخه از رمان مقایسه کنید: نسخه‌ی اصلی در سال ۱۹۷۸ یا نسخه‌ی بسیار قطور و عاری از حذفیات در سال ۱۹۹۰. در هر حال، این اقتباس ۸ ساعته تغییرهای زیادی در بستر داستان اعمال می‌کند و ده‌ها شخصیت و سکانس را حذف و یک سری دیگر را با هم ترکیب کرده است. این تصمیم قابل‌درک است، چون ساختن یک سریال کاملاً وفادارانه به این رمان (که بیش از ۱۰۰۰ صفحه است) احتمالاً همچنان تا به امروز در حال پخش می‌بود. این‌که این اقتباس فقط به‌طور کلی به رمان اصلی وفادار است، قابل‌بخشش است. در سال ۲۰۲۰ یک مینی‌سری ۹ قسمتی دیگر از رمان منتشر شد که متاسفانه آن هم موفق نشد دل طرفداران یا منتقدان را به دست بیاورد و با تغییرهای بسیار (من‌جمله تغییر دادن نژاد و جنسیت شخصیت‌ها و تغییر دادن زمینه‌ی داستان به قرن ۲۱) و همچنین طرح‌ریزی یک پایان جدید (که البته اوون کینگ (Owen King)، پسر کینگ آن را نوشته) از لحاظ وفاداری حتی در جایگاهی پایین‌تر از نسخه‌ی ۱۹۹۴ قرار می‌گیرد.

۳۰. سوار بر گلوله (Riding the Bullet)

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۲۰۰۴

از اینجا به بعد وارد بخش «اقتباس عمدتاً وفادارانه» از فهرست می‌شویم و «سوار بر گلوله» هم روی لبه قرار دارد. «سوار بر گلوله» یکی از رمان‌های کوتاه نه‌چندان برجسته‌ی کینگ است (تنها نکته‌ی برجسته درباره‌ی آن این است که اولین کتاب الکترونیکی منتشرشده از کینگ بود، آن هم در دورانی که کتاب الکترونیکی پدیده‌ای جدید بود و به نظر می‌رسید قرار است کتاب کاغذی را به یک عتیقه‌ی تاریخی تبدیل کند. بعداً این داستان در آنتولوژی «همه‌چیز نهایی است» (Everything’s Eventual) به‌صورت کاغذی منتشر شد). داستان همچنان درباره‌ی مردی به نام آلن (Alan) است که وقتی می‌فهمد مادرش بدجوری بیمار است، می‌رود تا به او سر بزند، وقتی در حال هیچهایک یا اتواستاپ‌زنی است، یک شبح وحشتناک را می‌بیند و وقتی با مرگ روبرو می‌شود، یک تصمیم بزدلانه می‌گیرد. این فیلم پایان کینگ را که از لحاظ اخلاقی و اگزیستانسیالیستی پیچیده بود، به پایانی که مناسب فیلم‌های ترسناک سطح‌پایین است، تغییر می‌دهد.

۲۹. بزرگراه جیوه‌ای (Quicksilver Highway)

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۱۹۹۷

به نظر می‌رسد دنیا تا موقعی‌که تمام داستان‌های کینگ در قالب فیلم اقتباس شده باشند ادامه خواهد داشت، چه صلاح باشد، چه نباشد. «دندان‌قروچه» (Chattery Teeth) یکی از آن داستان‌هاست که بهتر بود روی صفحات کاغذ باقی می‌ماند. این داستان درباره‌ی یک دندان اسباب‌بازی کوکی است که احتمالاً شیاطین در جلد آن فرو رفته‌اند. در فهرست عجیب‌ترین چیزهایی که ممکن است شیاطین در جلدشان فرو بروند، دندان اسباب‌بازی کوکی جایگاهی نزدیک به تجهیزات صنعتی لباسشویی دارد. ولی!‌ این داستان بخشی از فیلم آنتولوژی «بزرگراه جیوه‌ای» برای تلویزیون است (که اقتباس‌کننده‌ی رایج آثار کینگ یعنی میک گریس آن را کارگردانی کرده) و بسیار به داستان اصلی وفادار است، هرچند که فیلم پایان داستان را حذف کرده تا بتواند برای انتقال وحشتی بی‌مایه به روایت قاب‌بندی‌شده‌ی (Framing Narrative) خود برگردد (در این روایت قاب‌بندی‌شده، کریستوفر لوید (Christopher Lloyd) نقش یک فروشنده‌ی دوره‌گرد را بازی می‌کند که برای آدم‌های متفرقه داستان ترسناک تعریف می‌کند). با این حال، این فیلم تلویزیونی پایان اصلی داستان را تغییر نمی‌دهد؛ فقط آن را نشان نمی‌دهد.

۲۸. پرواز شبانه (Night Flier)

  • کارگردان: مارک پراویا (Mark Pravia)
  • سال انتشار: ۱۹۹۷

«پرواز شبانه» داستانی جالب درباره‌ی خبرنگاری محقق است که دنبال قاتلی سریالی است که در فرودگاه‌های کوچک جنایت انجام می‌دهد. معلوم می‌شود که قاتل یک خون‌آشام واقعی است. این فیلم تا حد زیادی به داستان وفادار است، ولی یک خبرنگار جدید به‌عنوان رقیب خبرنگار اصلی به داستان اضافه می‌کند و پایان را – که در آن خون‌آشام طی پاپوشی قتل‌های دلخراش را گردن خبرنگار می‌اندازد – هم تغییر می‌دهد و آن را به پایانی به‌مراتب وحشتناک‌تر و خونین‌تر تبدیل می‌کند. این اقتباس اصلاً بد نیست و اگر دلتان می‌خواهد برای آن یک دنباله ساخته شود، خواسته‌یتان کاملاً قابل‌درک است. این دنباله نوشته شد، ولی هیچ‌گاه برای ساخت آن بودجه تامین نشد.

۲۷. شیفت گورستان (Graveyard Shift)

  • کارگردان: رالف اس. سینگلتون (Ralph S. Singleton)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰

«شیفت گورستان» که نزد طرفداران کینگ به‌عنوان «آن داستانی که یک عالمه موش تویش هست» شناخته می‌شود،‌ جزو داستان‌کوتاه‌های اولیه‌ی کینگ است که در سال ۱۹۷۰ منتشر و بعداً در مجموعه‌ی «شیفت شب» نیز چاپ شد. این داستان هم مثل همه‌ی داستان‌های اولیه‌ی کینگ کمی زمخت است و کینگ برای نوشتن آن از تجربه‌های خود پیش از مشهور شدن استفاده کرده، دورانی که در آن صرفاً‌ سعی داشت قبض‌هایش را پرداخت کند. منبع وحشت در این داستان هم مثل داستان‌های اولیه‌ی دیگر کینگ غیرمنتظره است: یک کارخانه‌ی نساجی در حال پوسیدگی که موش‌های آن، به دور از دنیا، فرصت جهش یافتن پیدا کرده‌اند. این فیلم عالی نیست، ولی وفاداری بالایی به داستان اصلی دارد و فقط یک سری جزییات نمایشی به آن اضافه شده تا شرورها پلیدتر و موش اصلی نیز سینمایی‌تر به نظر برسد. تنها تفاوت اصلی این است که در آن شخصت اصلی در انتها زنده می‌ماند.

۲۶. نمایش مورمورکننده (Creepshow) – داستان «جعبه» (The Crate)

  • کارگردان: جورج ای. رومرو (George A. Romero)
  • سال انتشار: ۱۹۸۲

در فیلم آنتولوژی «نمایش مورمورکننده ۱»، که در آن برخلاف دنباله‌اش خود رومرو سکان کارگردانی را بر عهده داشت، داستانی به نام «جعبه» (The Crate) اقتباس شده که با توجه به ساده و سرراست بودنش،‌ خوشبختانه بسیار وفادارانه از آب درآمده است. این داستان درباره‌ی موجودی مرگبار است که از یکی از سفرهای اکتشافی به قطب شمال در قرن ۱۹ برگردانده شده است و ۱۵۰ سال بعد آزاد می‌شود تا چند نفر را بکشد. در این اقتباس، این داستان چند تغییر کوچک داشته است، ولی تنها تغییر اساسی این است که در فیلم اشاره می‌شود که موجود از سرنوشت نهایی‌اش فرار می‌کند، در حالی‌که داستان اصلی بیشتر با بی‌اخلاق بودن شخصیت‌های انسانی درگیر بود. در واقع جعبه‌ای که در فیلم می‌بینیم،‌ به یکی از نکات مخفی سینمایی تبدیل شده است و در اپیزودهایی از «مردگان متحرک» و آثار وحشت دیگر پدیدار شده تا کسانی که از اهمیت آن آگاه‌اند سر ذوق بیایند.

۲۵. نیمه‌ی تاریک (The Dark Half)

  • کارگردان: جورج ای. رومرو (George A. Romero)
  • سال انتشار: ۱۹۹۳

تفاوت اصلی بین فیلم و رمان پایان‌شان است: در رمان،‌ دقیقاً‌ مشخص نیست که آیا جورج استارک (George Stark) بخشی از شخصیت تد بیمانت (Thad Beaumont)، نویسنده، است یا یک نیروی پلید مستقل. فیلم مسیری ساده‌تر و احمقانه‌تر را دنبال می‌کند و در آن به استارک تجسم فیزیکی می‌بخشد… پیش از این‌که یک دسته گنجشک او را از هم بدرند. تا رسیدن به این نقطه، فیلم و رمان پیرنگی یکسان را دنبال می‌کنند و نقاط عطفی یکسان هم دارند.

۲۴. قلب‌ها در آتلانتیس (Hearts in Atlantis)

  • کارگردان: اسکات هیکس (Scott Hicks)‌
  • سال انتشار: ۲۰۰۱

«قلب‌ها در آتلانتیس» ماهیتی عجیب دارد. از یک طرف، این رمان در اصل از داستان‌های کوتاه مختلف تشکیل شده که شخصیت‌ها و زمینه‌های مشترک دارند، ولی پیرنگ‌هایشان عمدتاً از هم مستقل هستند. فیلم دوتا از این داستان‌ها را اقتباس می‌کند: «ماموران قانون ملبس به کت‌های زرد» (Law Men in Yellow Coats) و «طیف‌های آسمان شب در حال سقوط‌اند» (Heavenly Shades of Night are Falling). این دو داستان درباره‌ی دوستی بین پسری جوان و اجاره‌نشینی عجیب و با قابلیت‌های ماوراءطبیعه است که آمده تا در یکی از اتاق‌های خالی خانه‌ی مادر پسر ساکن شود. با این حال،‌ در داستان اصلی، داستان زندگی مرد مشخصاً به جهان «برج تاریک» ارتباط پیدا می‌کند. فیلم تمام اشاره‌ها به برج تاریک را حذف می‌کند و صرفاً‌ مامورهای دولتی را با هیولاهایی ملبس به بارانی که بین ابعاد زمانی/مکانی مختلف جابجا می‌شوند، جایگزین می‌کند. فارغ از این نکته، فیلم پیرنگ داستان اصلی را وفادارانه اقتباس می‌کند، هرچند که دلیل وجود داشتنش را تحریف کرده است. (همچنین لازم به ذکر است که این عنوان کاملاً برای فیلم بی‌ربط است؛ داستانی که از آن برگرفته شده درباره‌ی دانشجویی است که وسط هیاهوی جنبش ضد جنگ ویتنام، به کارت‌بازی با دوستان اعتیاد پیدا می‌کند.)

۲۳. گلوله‌ی نقره‌ای (Silver Bullet)

  • کارگردان: دن آتیاس (Dan Attias)‌
  • سال انتشار: ۱۹۸۵

این فیلم که از رمان «چرخه‌ی گرگینه» (Cycle of the Werewolf) اقتباس شده (و خود کینگ هم آن را اقتباس کرده است)، به رمان بسیار نزدیک است. یک سری تغییر اعمال شده است، ولی این تغییرها چندان بزرگ نیستند؛ مثلاً یک تغییر این است که شدت خشن بودن مرگ شخصیت‌ها در فیلم افزایش یافته است و تغییر دیگر این است که وقتی مارتی ویلچرنشین هویت گرگینه‌ای را کشف می‌کند که هر یک ماه یک بار در حال سلاخی مردم شهرش بوده است، شیوه‌ی پی بردن او به این حقیقت تغییر کرده است. با در نظر گرفتن همه چیز، این‌ها تغییرهایی ناچیز هستند. سورپریز واقعی بازی فوق‌العاده‌ی گری بیوسی (Gary Busey) در فیلم است. واقعاً جدی می‌گوییم.

۲۲. دولورس کلیبورن (Dolores Claiborne)

  • کارگردان: تیلور هکفورد (Taylor Hackford)
  • سال انتشار: ۱۹۹۵

این فیلم یکی از موفق‌ترین اقتباس‌های کینگ است و در آن کتی بیتس (Kathy Bates) با بازی فوق‌العاده‌اش صدای هیپنوتیزم‌کننده‌ی راوی (که اسم رمان به او اشاره دارد) را به بهترین شکل انتقال داده است. این فیلم به‌طور کلی به کتاب وفادار است – داستان و همچنین فاش‌سازی‌ها و رازهای بزرگ یکسان هستند – ولی یک تغییر نسبی وجود دارد و آن هم این است که در فیلم تمرکز به‌طور کامل روی دولورس نیست و به رابطه‌ی او با سلنا (Selena)، دخترش که بین‌شان فاصله افتاده پرداخته می‌شود. برای همین در فیلم سلنا به یکی از شخصیت‌های اصلی تبدیل شده است. این تصمیمی هوشمندانه است، ولی به‌خاطر آن فیلم تا حدی از کتاب فاصله گرفته است.

۲۱‍. یک ازدواج خوب (A Good Marriage)

  • کارگردان: پیتر اسکین (Peter Askin)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴

ایده‌ی پشت این رمان خوراک تبدیل شدن به داستان بود. این رمان از داستانی واقعی دنیس ریدر (Denis Rader)، قاتل BTK الهام گرفته شده و درباره‌ی زنی است که پی می‌برد شوهرش چند دهه است که یک قاتل سریالی وحشی بوده است و حال باید دست به کارهایی محیرالوقوع بزند تا از خودش و فرزندانش در برابر مردی که فکر می‌کرد می‌شناسد محافظت کند. متاسفانه داستان در رمان هیچ‌گاه جان نمی‌گیرد و فیلم – که خود کینگ آن را اقتباس کرده و تا حد بسیار زیادی به کتاب وفادار مانده است – از همین مشکل رنج می‌برد. شاید این جزو آن کتاب‌هایی بود که هنگام اقتباس باید کمی قیچی می‌شد و تغییر می‌کرد.

۲۰. کادیلاک دولان (Dolan’s Cadillac)

  • کارگردان: جف بیزلی (Jeff Beesley)
  • سال انتشار: ۲۰۰۹

«کادیلاک دولان» تجلیل‌خاطر واضح کینگ از «چلیک آمونتیلادو» (The Cask of Amontillado) ادگار آلن پو است. این داستانی انتقام‌محور و سرراست درباره‌ی مردی است که رییس یک دار و دسته‌ی خلافکاری را زنده‌زنده در کادیلاکش دفن می‌کند، چون او همسرش را به قتل رسانده بود. این از آن داستان‌هاست که هدف آن بر پایه‌ی ساز و کار انتقام گرفتن شخصیت اصلی بنا شده است. فیلم اقتباسی وفادارانه، ولی کم‌انرژی است و فقط یک غافلگیری کوچک و غیرضروری به انتهای داستان اضافه می‌کند. در انتها شخصیت اصلی پی می‌برد که رییس دار و دسته‌ی خلافکاری قرار بود دستگیر شود و به خاک سیاه بنشیند، بنابراین انتقام گرفتن خشونت‌بار او بی‌فایده جلوه می‌کند.

۱۹. راننده‌ی بزرگ (Big Driver)

  • کارگردان: میکائیل سالومون (Mikael Salomon)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴

«راننده‌ی بزرگ» اقتباسی سرراست از یکی از داستان‌های انتقام‌محور کینگ به همین نام است. شخصیت اصلی نویسنده‌ی آثار معمایی است که از مهارتش در زمینه‌ی طرح‌ریزی پیرنگ (و تعدادی از شخصیت‌های خیالی رمان‌هایش) استفاده می‌کند تا متجاوزش را پیدا کند و از او انتقام بگیرد. فیلمنامه تقریباً به‌طور کامل به رمان و ساختارش وفادار است و تنها یکی از جزییات مهم را تغییر می‌دهد: در رمان، بتسی (Betsy)، متصدی بار مهربانی که در فیلم جون جت (Joan Jett) نقشش را بازی می‌کند، موافقت می‌کند تا به‌خاطر تجربه‌ی مشترک داشتن، راز قتل‌های انتقام‌محور نویسنده را فاش نکند. در فیلم، آخرهای داستان بتسی خودش شخصاً او را بابت این قتل‌ها تشویق می‌کند. در نگاه اول این تغییری کوچک است، ولی تغییری که در لحن فیلم ایجاد می‌کند چشمگیر است.

۱۸. ۱۹۲۲ (۱۹۲۲)

  • کارگردان: زک هیلدیچ (Zach Hilditch)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

«۱۹۲۲»، اقتباسی از رمان کوتاه کینگ به همین نام و با بازی توماس جین (Thomas Jane) در نقش اصلی، درباره‌ی مزرعه‌داری درمانده است که برای دلایل مالی همسرش را به قتل می‌رساند و بعد به شدت از این کار پشیمان می‌شود. فیلم تا نقطه‌ی پایانی بسیار به متن رمان وفادار است، اما ناگهان در آنجا تغییر فرمان می‌دهد. ویلفرد جیمز (Wilfred James)، همان مزرعه‌دار مذکور، مورد حمله‌ی موش‌هایی قرار می‌گیرد که ظاهراً روح انتقام‌جوی همسرش در آن‌ها حلول کرده است. برای فرار از دست موش‌ها، او به یک اتاق در هتلی کثیف پناه می‌برد، ولی شبح‌ها همچنان او را تعقیب می‌کنند. در هر دو نسخه، ویلفرد به سزای کارش می‌رسد، ولی در رمان این‌که واقعاً اشباح دنبال ویلفرد بودند یا نه، در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. در فیلم، تقریباً به‌طور علنی بیان می‌شود که بله، همین‌طور بوده است.

۱۷. نمایش مورمورکننده (Creepshow) – داستان «علف‌های هرز» (Weeds)

5. Creepshow - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

استیون کینگ در «نمایش مورمورکننده» به‌عنوان بازیگر ظاهر شد، ولی احتمالاً تا به امروز از این تصمیم پشیمان است.

  • کارگردان: جورج ای. رومرو (George A. Romero)
  • سال انتشار: ۱۹۸۲

«علف‌های هرز» یکی دیگر از داستان‌های کینگ است که در آنتولوژی «نمایش مورمورکننده» اقتباس شد. در این فیلم عنوان داستان به «مرگ غریبانه‌ی جوردی وریل» (The Lonesome Death of Jordy Verill) تغییر پیدا کرده و طی حرکتی متکبرانه، خود کینگ نقش اصلی را بازی می‌کند، تصمیمی که احتمالاً تا به امروز از آن پشیمان است. این قسمت از فیلم بسیار به داستان اصلی وفادار است و فقط در برخی از موارد جزیی به آن شاخ‌وبرگ داده شده است. همچنین یک صحنه‌ی خشونت‌بار نهایی وجود دارد که در داستان نبود. با این حال، «علف‌های هرز» داستانی بود که ایده‌ی پشت آن فقط می‌توانست به یک سرانجام برسد، برای همین مشاهده‌ی آن در این نقطه از فهرست چندان غافلگیرکننده نیست.

۱۶. کامیون‌ها (Trucks)

  • کارگردان: کریس تامسون (Chris Thomson)
  • سال انتشار: ۱۹۹۷

«کامیون‌ها» دومین اقتباس از داستان کینگ درباره‌ی ماشین‌های هوشمند است. این اقتباس از اقتباس اول، یعنی «رانندگی دیوانه‌وار» که خود کینگ آن را کارگردانی کرده بود، به‌مراتب وفادارانه‌تر است و حتی اسم داستان اصلی را هم حفظ کرده است. پیش از این‌که شخصیت‌ها وارد مغازه‌ی کامیون‌ها شوند، فیلم کمی زمینه‌سازی می‌کند و در زمینه‌ی خاستگاه ماشین‌های پلید و شیوه‌ی کنار آمدن مردم با موقعیت جدیدشان کمی آزادانه عمل می‌کند، ولی تا حد زیادی به طرح کلی داستان اصلی وفادار است البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که باید آن را تماشا کنید. واقعاً هرچه تاکید کنیم کافی نیست: این کار را نکنید.

۱۵. آتش‌افروز (Firestarter)

  • کارگردان: مارک ال. لستر (Mark L. Lester)
  • سال انتشار: ۱۹۸۴

چطور ممکن است فیلمی درباره‌ی دختری که با نیروی ذهنش آتش روشن می‌کند کسل‌کننده باشد؟ در سال ۱۹۸۴، کارگردانی به نام مارک ال. لستر و درو بری‌مور (Drew Barrymore)، بازیگر کودک، تصمیم گرفتند پاسخ این سوال را پیدا کنند. با این حال، نکته‌ی شگفت‌انگیز این است که عاری کردن تمام شخصیت‌ها از جذابیت‌شان و از بین بردن تنش نهفته در تمام غافلگیری‌های داستانی، لزوماً به معنی انحراف از پیرنگ نیست. «آتش‌افروز» به پیرنگ رمان اصلی درباره‌ی یکی از نهادهای پنهان‌کار دولتی که کودکان را با بخشیدن قابلیت‌های تله‌کینتیک به آن‌ها دستخوش تغییر می‌کند، وفادار باقی مانده است.

۱۴. مه (The Mist)

6. The Mist - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

فیلم «مه» جزو معدود فیلم‌هایی است که توانسته پایان منبع اقتباسش را به‌طور چشمگیری بهبود ببخشد، طوری‌که حتی خود نویسنده هم به این مسئله اعتراف کند.

  • کارگردان: فرانک دارابونت (Frank Darabont)
  • سال انتشار: ۲۰۰۷

عجب پایانی. باز هم تکرار می‌کنیم: عجب پایانی. در حوزه‌ی اقتباس‌های باکیفیت، «مه» جزو آثار خوب، ولی نه بی‌نقص است. تمرکز و لحن مربوط به چندتا از شخصیت‌های شرور تغییری جدی کرده است،‌ ولی داستان ساکنین شهری کوچک که در یک سوپرمارکت گیر افتاده‌اند و وحشتی ماوراءطبیعه در دنیای بیرون در جریان است، همان چیزی است که در رمان می‌خوانیم. اما پایان فیلم آنقدر از پایان رمان متفاوت است که انگار متن اصلی وجود نداشته است. با این وجود، خود کینگ اعتراف کرده است که پایان فیلم از پایانی که خودش تدارک دیده بود به‌مراتب بهتر است. این واقعاً تعریف بزرگی است.

۱۳. لاغرتر (Thinner)

  • کارگردان: تام هالند (Tom Holland)
  • سال انتشار: ۱۹۹۶

تا آخرین لحظات، این اقتباس تکان‌دهنده از یکی از آزاردهنده‌ترین «کتاب‌های باکمن» تقریباً کلمه به کلمه به رمان اصلی وفادار است و از پتانسیل ایده‌ای ساده، ولی وحشتناک نهایت استفاده را می‌برد: مردی بسیار چاق و خودخواه با ماشینش پیرزنی را زیر می‌گیرد، ولی موفق می‌شود از چنگ قانون قرار کند؛ حالا او به نفرینی دچار شده که به‌موجب آن، هرچقدر که غذا می‌خورد، لاغرتر و لاغرتر می‌شود. رمان در لحظه‌ای تاریک و ناامیدانه تمام می‌شود، ولی فیلم یک لحظه‌ی دیگر هم اضافه می‌کند که حتی داستان را آزاردهنده‌تر از قبل می‌کند. منتقدان بابت عدم وجود شخصیت‌های دوست‌داشتنی از این اقتباس انتقاد کردند. آن‌ها اصلاً اشتباه نمی‌کردند.

۱۲. کری (Carrie) – نسخه‌ی ۱۹۷۶ و ۲۰۱۳

  • کارگردان:‌ برایان دی‌پالما (Brian De Palma) – کیمبرلی پیرس (Kimberly Peirce)
  • سال انتشار: ۱۹۷۶ – ۲۰۱۳

با این‌که اقتباس کری در سال ۲۰۱۳ زمینه‌ی رمان را مدرن‌سازی کرده است، هم این فیلم و هم نسخه‌ی سال ۱۹۷۶ به رمان تقریباً بی‌نقص کینگ بسیار نزدیک هستند و باید از این بابت شاکر باشیم. (نسخه‌ی ۲۰۰۲ وجود دارد تا به ما نشان دهد هر چیزی غیر از این اشتباهی بس بزرگ است)‌. البته «کری»‌ داستانی افسرده‌کننده و دلخراش درباره‌ی والدین افتضاح، زورگویی بی‌رحمانه و مشکلات روانی بین نوجوان‌های دهه‌ی ۷۰ است، ولی با این‌که در سال ۱۹۷۴ نوشته شده، هنوز پس از گذر ۵۰ سال بسیار به‌روز باقی مانده است. فقط توجه داشته باشید: ما نسخه‌ی ۲۰۱۳ را از لحاظ تاثیرگذاری سینمایی با اقتباس برایان دی‌پالما مقایسه نمی‌کنیم. تنها معیار مقایسه میزان وفاداری است.

۱۱. آن (It)

  • کارگردان: اندی موسکیتی (Andy Muschietti)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

هردو اقتباس از «آن» – یکی مینی‌سری دوقسمتی سال ۱۹۹۰ و دیگری دو فیلم اندی موسکیتی – کم‌وبیش به رمان وفادار بوده‌اند. البته در این زمینه یک استثنای بزرگ وجود دارد و آن هم صحنه‌ی به‌شدت مورمورکننده و زننده‌‌ای است که پس از شکست خوردن پنی‌وایز (Pennywise) به دست بچه‌های باشگاه بازنده‌ها (The Loser’s Club) اتفاق می‌افتد. (اگر کتاب را خوانده باشید، مسلماً می‌دانید به چه صحنه‌ای اشاره می‌کنیم). فیلم سال ۲۰۱۷ (که فقط نیمی از رمان را اقتباس می‌کند)،‌در کنار این‌که به‌شکلی هوشمندانه جنبه‌های عجیب‌غریب استیون کینگی در آثار دهه‌ی ۸۰ او را حذف کرده، یک امتیاز دیگر هم دارد و آن هم این است که به خودش فضای تنفس داده؛ منتها این فیلم کمی امتیاز وفاداری را از دست می‌دهد، چون زمینه‌اش را از دهه‌ی ۱۹۵۰ به ۱۹۸۰ تغییر داده و این مسئله باعث شده شیوه‌ی ترسانده شدن بچه‌ها از جانب پنی‌وایز تغییر کند. هیولاهای کلاسیک دهه پنجاهی در کتاب دیگر آن اثر قدیمی را ندارند. همچنین قسمت اول «آن» به‌نحوی موفق شده شخصیت بورلی (Beverly) را که در رمان دختری پرخروش، ولی آسیب‌دیده است و از خود قوه‌ی اختیار دارد و کاری را که باید انجام شود انجام می‌دهد (هرچند این خصوصیات او را به دردسر می‌اندازند)، به قربانی گروگان‌گرفته‌شده‌ای تبدیل کند که با یک بوسه نجات داده می‌شود. از این نظر، به‌عنوان اقتباس باید صد امتیاز از آن کم کرد.

۱۰. «آن» استیون کینگ (Stephen King’s It)

7. pennywise the clown - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

دو اقتباس از «آن» استیون کینگ، یکی در سال ۱۹۹۰ و دیگری در سال ۲۰۱۷، هرکدام تفسیری متفاوت، ولی به یک میزان جذاب از پنی‌وایز، دلقک اهریمنی به تصویر می‌کشند.

  • کارگردان: تامی لی والاس (Tommy Lee Wallace)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰

با این‌که مینی‌سری «آن» یک سری لحظه‌ی به‌یادماندنی دارد، ولی از ضرب‌آهنگی بسیار آهسته، یک سری بازی خسته‌کننده و بودجه‌ی پایین رنج می‌برد. ولی این فیلم یک برگ برنده دارد و آن هم تیم کری (Tim Curry) است که بازی‌اش در نقش پنی‌وایز بسیار از سطح فیلمنامه فراتر می‌رود و با وجود جلوه‌های ویژه‌ی ضعیف (حتی با در نظر گرفتن استانداردهای زمانه)، تصویری وحشتناک از این هیولای دلقک‌شکل به تصویر می‌کشد. با تمام این تفاسیر، این مینی‌سری از لحاظ وفادار بودن به منبع اقتباس جایگاهی به‌مراتب بالاتر از نسخه‌ی ۲۰۱۷ دارد، خصوصاً با توجه به این‌که ساختار چندلایه‌ی فلش‌بک‌محور رمان و بازه‌ی زمانی آن – بین ۱۹۵۰ تا ۱۹۸۰ – را حفظ کرده است.

۹. غبرستان حیوانات خانگی (Pet Sematary)‌

  • کارگردان: مری لمبرت (Mary Lambert)
  • سال انتشار: ۱۹۸۹

اقتباس مری لمبرت از رمان کینگ درباره‌ی زمینی نفرین‌شده که باعث می‌شود حیوانات خانگی (و موجودات دیگر) که در آن دفن شده‌اند، از قبر بلند شوند،‌ به کتاب وفادار است (مسلماً بسیار بیشتر از بازسازی ۲۰۱۹). تنها استثنا در این زمینه حذف کردن وندینگو (Wendigo)، موجود شیطانی مربوط به افسانه‌های سرخ‌پوستی است که نیروی «غبرستان» را تامین می‌کند و با وعده‌ی زنده کردن جسد عزیزان، مردم را با دوز و کلک جذب خود می‌کند. این فیلم که نسبت به بازسازی‌اش عناصر بزرگ‌نمایانه‌ی کمتری دارد، صرفا با استفاده از عناصر غافلگیرکننده و ترسناکی که خود کینگ در داستان اصلی گنجانده بود، کار خود را به‌خوبی انجام می‌دهد.

۸. درماندگی (Desperation)

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۲۰۰۶

«درماندگی» کتابی موازی با «ناظم‌ها» (The Regulators) است. این دو رمان در جهان‌های موازی متصل به یکدیگر واقع شده‌اند. (یکی از آن‌ها همچنین نام مستعار «ریچارد باکمن» را سال‌ها پس از «مرگ» نابهنگامش زنده کرد). اقتباس سینمایی «درماندگی»‌ یکی از شخصیت‌های فرعی را حذف می‌کند، ولی غیر از این یک مورد در زمینه‌ی پیرنگ و شخصیت تقریباً به‌طور کامل به اثر اصلی وفادار است. البته این اقتباس چند نمره را از دست می‌دهد، چون بخش زیادی از اکتشاف‌های فلسفی کینگ را در ازای تمرکز روی اکشن حذف می‌کند، ولی به‌طور کلی داستانی یکسان است.

۷. میزری (Misery)

  • کارگردان: راب راینر (Rob Reiner)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰

حال می‌رسیم به فیلم‌هایی که گویی از صفحات منبع اقتباس بیرون آمده‌اند. آیا بین کتاب «میزری» و این فیلم به کارگردانی راب راینر تفاوت‌هایی جزیی وجود دارد؟ البته. ولی این‌ها تغییرهایی اجتناب‌ناپذیر هستند که در هر اقتباسی پیدا می‌شوند. این داستان درباره‌ی پل شلدون (Paul Sheldon)، نویسنده‌ای ژانری است که در یک سانحه‌ی رانندگی مجروح می‌شود و یکی از طرفداران پر و پا قرص و دیوانه‌اش او را نجات می‌دهد و سپس گروگان می‌گیرد. در یک قسمت، پل با پرت کردن حواس گروگان‌گیرش آنی ویلکس (Annie Wilkes)، دست‌نوشته‌ای که او را مجبور به نوشتنش کرده بود، می‌سوزاند. در کتاب، او دارد نقش بازی می‌کند و یک سری کاغذ خالی را سوزانده است. در فیلم، او دست‌نوشته‌های واقعی را می‌سوزاند که می‌توان استدلال کرد انتخابی بهتر و دراماتیک‌تر است. غیر از این تغییر جزیی، فیلم تقریباً با کتاب مو نمی‌زند و این منطقی است، چون «میزری» یکی از رمان‌های حساب‌شده و باکیفیت کینگ است و بازی کتی بیتس (Kathy Bates) در آن در نقش «بزرگ‌ترین طرفدار پل» – که بابت آن برنده‌ی جایزه‌ی اسکار شده – حرفی برای گفتن باقی نمی‌گذارد.

۶. بازی جرالد (Gerald’s Game)

  • کارگردان: مایک فلنگن (Mike Flanagan)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

«بازی جرالد» یکی از رمان‌های ناشناخته‌تر کینگ است که توجهی را که سزاوارش است دریافت نکرده است. این رمان درباره‌ی زنی است که شوهرش او را به تخت بسته و وسط یک بازی جنسی به بیراهه کشیده‌شده می‌میرد. این فیلم اقتباسی تقریباً کلمه به کلمه و صحنه به صحنه از آن است. البته این داستان مقیاسی بسیار محدود دارد و عمدتاً فقط در یک اتاق و داخل ذهن یک شخص اتفاق می‌افتد. تعداد عناصر ماوراءطبیعه در آن بسیار کم است، برای همین به‌راحتی می‌توان خط روایت آن را دنبال کرد و دلایل زیادی برای اعمال تغییرهای بنادین در پیرنگ آن وجود ندارد. همچنین فیلم تریلری در مقیاس کوچک است و فرصتی برای مایک فلنگن، کارگردان‌اش فراهم کرد تا اثری کلاسیک‌تر و مهم‌تر از کینگ را اقتباس کند: «دکتر اسلیپ».

۵. کنار من بمان (Stand by Me)

  • کارگردان: راب راینر (Rob Reiner)
  • سال انتشار: ۱۹۸۶

تفاوت اصلی بین رمان «بدن» (The Body) و «کنار من بمان» (یکی دیگر از اقتباس‌های وفادارانه‌ی قوی از راب راینر) در تدوین خلاصه می‌شود: داستان درباره‌ی چهار دوست است که پس از باخبر شدن از شایعه‌ی وجود جسدی در جنگل، راهی آنجا می‌شوند و در این میان تحول‌های زیادی را تجربه می‌کنند. فیلم تعدادی جزییات را از این داستان حذف می‌کند تا طول آن مناسب یک فیلم حدوداً دو ساعته شود. یکی از تغییرهای بزرگی که فیلم اعمال می‌کند، در به تصویر کشیدن سرنوشت نهایی چهار دوست خلاصه می‌شود: در داستان کینگ، ورن، کریس و تدی همه در جوانی می‌میرند و گوردی تنها کسی است که زنده می‌ماند. در فیلم، همه به جز کریس زنده می‌مانند. شاید برخی استدلال کنند که این تغییر پیام نهایی داستان را تغییر می‌دهد، ولی به تصویر کشیده شدن آن در قالب موخره خلاف این را ثابت می‌کند.

۴. کابوس‌گیر (Dreamcatcher)

  • کارگردان: لارنس کاسدان (Lawrence Kasdan)
  • سال انتشار: ۲۰۰۳

«کابوس‌گیر» رمان خوبی نیست و از آن فیلم خوبی هم ساخته نشد. خود کینگ تقریباً کتاب را عاق ادبی کرده و گفته که وقتی از یک تصادف مرگبار جان سالم به در برد، آن را برای آرامش روح و روان خود نوشت و هنگام نوشتن آن مُسَکن‌های زیادی مصرف می‌کرد. ولی با توجه به این‌که این فهرست، نه فهرست «بهترین اقتباس‌های» استیون کینگ، بلکه فهرست «وفادارترین»هایشان است، نامش جزو اولین‌های فهرست است: چون «کابوس‌گیر» واقعاً به منبع اقتباس دیوانه‌وارش وفادار است و فقط نام یک سری از شخصیت‌ها را تغییر جزیی داده و وضعیت فیزیکی یکی از شخصیت‌ها را دستخوش تغییر کرده است. عوامل فیلم حتی یک سری از عجیب‌غریب‌ترین دیالوگ‌های کینگ را مستقیماً در فیلنامه قرار داده‌اند؛ این یعنی شما یک عالمه فحش خلاقانه را از زبان بازیگرهای حرفه‌ای خواهید شنید. در کل جای تعجب ندارد که این فیلم تا این حد به کتاب وفادار است؛ چون فیلمنامه‌نویس آن، ویلیام گلدمن (William Goldman)،‌ فیلمنامه‌ی «میزری» را هم نوشته بود؛ فیلمی به‌مراتب بهتر از کتابی به‌مراتب بهتر.

۳. درخشش استیون کینگ (Stephen King’s The Shining)

  • کارگردان: میک گریس (Mick Garris)
  • سال انتشار: ۱۹۹۷

استیون کینگ آنقدر از اقتباس کوبریک از «درخشش» بدش می‌آمد که اقتباس خودش – هرچند برای تلویزیون – از آن را ساخت. فیلمنامه‌ی این مینی‌سری سه‌اپیزودی را خودش نوشته و رفیق‌اش میک گریس را برای کارگردانی آن انتخاب کرده که وظیفه‌ی ساخت اقتباس «ایستادگی»، «گلوله‌رانی»، «درماندگی» و «پوست و استخوان» و البته «خواب‌روها» (Sleepwalkers) (که فیلمنامه‌ای جدید از کینگ بود و بر پایه‌ی یکی از کتاب‌ها یا داستان‌هایش نوشته نشده بود) با او بود. متاسفانه برای کینگ، این مینی‌سری – که کینگ در همه‌ی جنبه‌های ساخت آن دخیل بود و به‌نوعی پروژه‌ی شخصی خودش محسوب می‌شد – زیاد خوب نیست. یکی از دلایل خوب نبودنش، وفاداری تقریباً بی‌چون‌وچرای آن به متن اصلی است. کینگ مصمم بود تا تک‌تک کلمات داخل کتاب را در سریال بگنجاند و برای همین وفادارانه‌ترین اقتباسی است که می‌توانید تصور کنید، ولی نتیجه‌ی نهایی تجربه‌ای خلق کرده که به‌موجب آن، انگار یک نفر دارد با صدایی یکنواخت برای شما کتاب می‌خواند. ولی با توجه به این‌که «درخشش» اصلاً کتاب یکنواخت و کسل‌کننده‌ای نیست،‌ این مینی‌سری در عین وفادار بودن، به‌شدت از عدم وفاداری رنج می‌برد.

۲. مسیر سبز (The Green Mile)

8. Shawshank Redemption Green Mile - رده‌بندی اقتباس‌های سینمایی استیون کینگ بر اساس میزان وفاداری‌شان به منبع اصلی

«رستگاری در شاوشنک» و «مسیر سبز» هردو جز وفادارانه‌ترین اقتباس‌های ممکن از یک کتاب هستند.

  • کارگردان: فرانک دارابونت (Frank Darabont)
  • سال انتشار: ۱۹۹۹

بین داستان «مسیر سبز» و فیلم اقتباس‌شده با بازی تام هنکس فقط یک تفاوت قابل‌توجه وجود دارد و آن هم حذف کردن شخصیتی فرعی است که تاثیری ناچیز روی پیرنگ دارد. با این وجود، نسخه‌ی سینمایی این داستان غم‌انگیز، تاثیرگذار و در نهایت امیدبخش درباره‌ی مردی که به ناحق محکوم به اعدام شده و از قدرت جادویی شفابخشی برخوردار است، کلاس درسی در زمینه‌ی اقتباس یک رمان (یا اگر بخواهیم دقیق‌تر باشیم، یک سری رمان کوتاه) در قالب فیلمنامه است، حتی با وجود این‌که نتیجه‌ی نهایی بالای ۳ ساعت است. این فیلم هم مثل همه‌ی اقتباس‌های فرانک دارابونت – که به‌زودی دوباره اسمش را خواهیم دید – علاوه بر حفظ جزییات پیرنگ و شخصیت‌های رمان، لحن مرثیه‌سرایانه‌ی رمان اصلی را حفظ کرده و نوعی حس شگفتی تاریک را منتقل می‌کند که داستان اصلی را از روکش ماوراءطبیعه‌اش فراتر می‌برد. مایکل کلارک دانکن (Michael Clark Duncan)، که بابت ایفای نقش در این فیلم نامزد اسکار شد، جان کافری (John Coffrey) را همان‌گونه بازی می‌کند که کینگ او را نوشت.

۱. رستگاری در شاوشنک (The Shawshank Redemption)

  • کارگردان: فرانک دارابونت (Frank Darabont)
  • سال انتشار: ۱۹۹۴

«رستگاری در شاوشنک» بدون‌شک وفادارانه‌ترین اقتباس از رمان‌های کینگ و از قضا بهترین‌شان است (نشان به این نشان که در سایت IMDB بر اساس رای‌گیری کاربران بسیار وبسایت بالاترین امتیاز را بین تمام فیلم‌ها دارد). البته یک سری تغییرات جزیی و سطحی در نسخه‌ی سینمایی رمان کوتاه «ریتا هیورث و رستگاری در شاوشنک» وجود دارد. بزرگ‌ترین‌شان تغییر دادن هویت رد (Red)، راوی داستان از یک مرد ایرلندی به یک مرد سیاه‌پوست است که مورگان فریمن (Morgan Freeman) نقشش را بازی می‌کند. همچنین فیلم فرجامی بسیار لذت‌بخش برای شرور اصلی‌اش یعنی نگهبان سنگدل زندان فراهم می‌کند. ولی نمی‌توانید دارابونت را بابت این‌که می‌خواست چنین مرد نفرت‌انگیزی به سزای اعمالش برسد، شماتت کنید. از لحاظ پیرنگ کلی و لحن، «رستگاری در شاوشنک» یکی از وفادارانه‌ترین اقتباس‌هاست؛ نه فقط بین آثار کینگ، بلکه بین تمام رمان‌ها. شاید به‌خاطر همین است که این فیلم اینقدر خوب از آب درآمده است.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

اگر از هر بازیساز باسابقه‌ای بپرسید که در صنعت بازی از چه چیزی بیشتر از همه بدش می‌آید، احتمالاً شکل‌های مختلفی از جوابی یکسان را خواهید شنید: این صنعت با آدم‌ها بد رفتار می‌کند. این صنعت آن‌ها را می‌بلعد و به بیرون تف می‌کند و پشت سرش چیزی جز غضروف و استخوان به جا نمی‌گذارد.

جو فالستیک (Joe Faulstick) یکی از آدم‌هایی بود که این تجربه را پشت‌سر گذاشته بود. او کارنامه‌ی کاری خود را در سال ۲۰۰۳، در ماساچوست، به‌عنوان تست‌کننده‌ی شرکت معروف آتاری شروع کرد. او به‌مدت ۶ ماه در آنجا کار کرد تا این‌که سر تعدیل‌نیروی دسته‌جمعی کارش را از دست داد. فالستیک گفت: «اساساً من با این تجربه‌ی ناخوشایند کار خود را در صنعت بازی شروع کردم.» طولی نکشید که از طرف بیل گاردنر (Bill Gardner)، یکی از دوستان قدیمی‌اش تماسی دریافت کرد. گاردنر از او پرسید که آیا علاقه دارد به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) بیاید و تیم کنترل کیفیت را مدیریت کند. فالستیک گفت: «معلوم است که علاقه دارم.» او به‌عنوان تست‌کننده به عضویت ایرشنال درآمد و بعد تهیه‌کننده‌ی «بایوشاک ۱» شد. کرانچی که سر این کار تجربه کرد آنقدر سنگین و مداوم بود که تقریباً رابطه‌اش را با دوست‌دخترش خراب کرد. فالستیک گفت: «ما فقط آخرهفته‌ها همدیگر را می‌دیدیم، چون تا دیروقت کار می‌کردم. در بسیاری از مواقع، مجبور می‌شدم حتی ‌یک‌شنبه هم سر کار بروم یا آنقدر خسته بودم که برنامه‌هایمان را برای آن آخرهفته لغو می‌کردم.»‌

فالستیک قسم خورد که بین زندگی و کارش تعادل برقرار کند و بدین ترتیب شرایط را عوض کرد و این رابطه را نجات داد (این دوست‌دختر بعداً همسرش شد). پس از انتشار «بایوشاک» در سال ۲۰۰۷، هیچ‌یک از دیگر اعضای ایرشنال تمایلی به کرانچ کردن نداشتند، برای همین شرایط برای چند سال آتی خوب بود؛ تا این‌که این استودیو در تابستان ۲۰۱۰ «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) را به دنیا معرفی کرد. فالستیک گفت: «تا اعلام خبر ساخت بازی کرانچ کردیم و بعد از آن کرانچ متوقف نشد.» ساعات کاری به خودی خود سخت بودند، ولی فالستیک یک مشکل دیگر هم داشت و آن هم فرهنگ انتقاد بی‌رحمانه بود که در ایرشنال جا افتاده بود. از جایی به بعد، دیگر تحملش را نداشت تا کن لوین (Ken Levine) بابت اشتباهاتش سرش داد بزند. فالستیک گفت: «اگر کسی از بیرون وارد ایرشنال می‌شد، آنجا را به شکل محیط کار خصمانه می‌دید. بخشی از چالش کار کردن در صنعت بازی این است که اگر حس کنید استودیوی فعلی‌تان تنها جایی است که می‌توانید یا می‌خواهید در آن کار کنید، خیلی چیزها را تحمل می‌کنید.»

Joe Faulstick - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

جو فالستیک.

در سال ۲۰۱۱، فالستیک ایرشنال را ترک کرد تا مشاور فری‌لنسر شود. او موافقت کرد تا همچنان روی «بایوشاک بی‌کران» کار کند، ولی دیگر علاقه نداشت به‌طور تمام‌وقت در ایرشنال مشغول به کار باشد. در سال ۲۰۱۲، او تصمیم گرفت به ردموند، واشنگتن مهاجرت کند تا در مایکروسافت کار پیدا کند. او به‌مدت ۲ سال در آنجا ماند تا این‌که در جولای ۲۰۱۴ عذرش خواسته شد. چند ماه بعد، او و همسرش به سان‌فرانسیسکو، کالیفرنیا رفتند تا او بتواند در مقام تهیه‌کننده در کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) روی «قیام مهاجم مقبره» (Rise of the Tomb Raider) کار کند. این کار هم هشت ماه دوام آورد. فالستیک گفت: «حاضر بودم پول تغییر اسکان را از جیب خودم پرداخت کنم تا در جای دیگری کار پیدا کنم. بدترین تعادل بین کار و زندگی در کل عمرم را در کریستال داینامیکس داشتم. یکی از بزرگ‌ترین اشتباهات آن‌ها این است که برای کرانچ کردن از قبل برنامه‌ریزی می‌کنند.»

فالستیک در مقام تهیه‌کننده در دفاتر توکی در نوواتو (Novato) کاری جدید پیدا کرد. برای پذیرفتن این کار نیازی به جابجایی نداشت، ولی چند سال آتی را صرف ساختن بازی‌هایی کرد که صرفاً سفارش ناشر بودند و در اینجا بود که احساس کرد بخشی از یک سیستم خراب است. در طی سال گذشته، او شاهد تعطیل شدن توکی مارین و ایرشنال بود و در استودیوهای دیگر توکی و استودیوهای همسایه در ناحیه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو – مثل تل‌تیل گیمز (Telltale Games) – شاهد چرخه‌ی مداوم از کار بیکار شدن آدم‌ها بود. فالستیک گفت: «شرکت‌های بازیسازی، حتی ناشران بزرگی چون توکی (۲K)، نمی‌توانند برنامه‌ریزی درازمدت داشته باشند و روی بازی پس از بازی فعلی تمرکز کنند، چون کاری که از دست‌شان برمی‌آید، تا حد زیادی به موفقیت بازی‌ای که در لحظه روی آن کار می‌کنند بستگی دارد. این واقعیتی است که باید با آن کنار بیایند.»

فالستیک به‌تدریج مضطرب و پارانوید شد؛ نگران این بود که اگر دوباره عذرش خواسته شود، چه اتفاقی می‌افتد. آیا قرار بود هربار که یک حسابدار به این نتیجه برسد که دیگر شرکت نمی‌تواند دستمزد او را به‌عنوان کارمند تامین کند، او بین ایالت‌های مختلف سرگردان شود؟ فالستیک گفت: «اگر این فرصت جواب ندهد، یا خدای نکرده ما بازی‌ای منتشر کنیم و هنوز درباره‌ی بازی بعدی برنامه‌ای قطعی و آماده نداشته باشیم، شرکت مجبور می‌شود تعداد زیادی از کارکنان را اخراج کند. اگر من تحت‌تاثیر این تصمیم قرار می‌گرفتم، چندان نگران پیدا کردن کاری جدید نبودم، ولی احتمال ۹۵ درصد وجود داشت که باید دوباره مهاجرت می‌کردیم… در درازمدت این اصلاً قابل‌تحمل نبود.»‌

بنابراین در سال ۲۰۱۸، جو فالستیک تصمیم گرفت صنعت بازی را ترک کند. او و همسرش وسایل خود را جمع کردند و به رالی، کارولینای شمالی (Raleigh, North Carolina) رفتند. در آنجا او در حوزه‌ی توسعه‌ی نرم‌افزار و ساختن نرم‌افزار کامپیوتری و وبسایت مشغول به کار شد. البته کار کردن در این حوزه به‌اندازه‌ی صنعت بازی باشکوه نبود، ولی حقوق آن بهتر بود، می‌شد بین کار و زندگی تعادل به‌مراتب بهتری برقرار کرد و احساس کرد بخشی از صنعتی است که ارزش بیشتری برای کارکنانش قائل است. فالستیک گفت: «دیگر نگران اتفاقی که فردا قرار است بیفتد نیستم. البته حرفم این نیست که شرکت قرار نیست تعدیل نیرو کند، ولی اگر این کار را هم بکند، دیگر نگران جابجا کردن خانواده‌ام نخواهم بود.»

جو فالستیک، مثل زک مامبک (Zach Mumbach) و عده‌ی بسیاری دیگر، حوزه‌ی کاری‌ای را ترک کرد که ماندن یا نماندن او برایش مهم نبود. سوال اینجاست که چگونه می‌توان این مشکل را حل کرد؟ چگونه می‌توان سیستمی طرح‌ریزی کرد که در آن می‌توان بازی ساخت، بدون این‌که بازیسازان را بلعید و به بیرون تف کرد؟

به‌عبارت دیگر: چگونه می‌توان صنعت بازی را اصلاح کرد؟

***

وقتی ایرشنال گیمز تعطیل شد، استیو المور (Steve Ellmore) چندان غافلگیر نشد. در عصر روز ۱۸ فوریه‌ی ۲۰۱۴، وقتی خبر تعطیل شدن استودیویشان پخش شد، او در یک بار کوچک نزدیک به دفتر کار، به دوستش گوئن فری (Gwen Frey) همین را گفت. المور در حدی باتجربه بود که می‌دانست پروژه نداشتن‌شان بعد از پایان ساخت «بایوشاک بی‌کران» مشکلی بزرگ است و می‌دانست که استودیو نمی‌تواند این همه کارمند را برای مدتی طولانی استخدام نگه دارد. او احساس کرد که حداقل قرار است تعدیل نیرو صورت بگیرد. المور گفت:‌ «من معنی پشت این وضعیت را می‌دانستم. وقتی خبر تعطیل شدن استودیو به گوش رسید، تقریباً مایه‌ی آرامش خاطر بود. چون اکنون همه‌چیز منطقی‌تر به نظر می‌رسید. این موقعیت نمی‌توانست ادامه پیدا کند و افرادی که در راس امور قرار داشتند هم می‌دانستند که نمی‌تواند ادامه پیدا کند، برای همین حداقل کاری درباره‌ی آن انجام دادند.»

تازه او نقشه‌ای در ذهن داشت. المور گفت: «در آن مقطع همه‌ی قطعات پازل کنار هم قرار گرفتند. حالا می‌دانستم که قرار است چه‌کار کنم.»

سال‌ها قبل، المور در دانشگاه شفیلد (Sheffield) در بریتانیای کبیر، کشوری که در آن بزرگ شده بود، علوم کامپیوتر خوانده بود. او همیشه دلش می‌خواست برنامه‌نویس باشد و نه‌تنها روی بازی‌های ویدیویی، بلکه روی ابزاری که ساختن بازی‌های ویدیویی را امکان‌پذیر می‌کرد نیز کار کند. او عاشق کار کردن روی موتورهای بازی بود – موتور یک اصطلاح باحال برای کدهایی است که بازیسازان در پروژه‌های مختلف از آن‌ها استفاده‌ی مجدد می‌کنند – و هرچقدر هم که سنش بیشتر می‌شد، امرار معاش از راه حل کردن مشکلات فنی مردم برایش شغلی رویایی‌تر به نظر می‌رسید. در سال ۱۹۹۶، المور اولین شغل خود را در صنعت بازی پیدا کرد: مهندس محلی‌سازی (Localization) در یک شرکت برنامه‌نویسی برای کودکان. کار او این بود که کادرهای متن را تنظیم کند و مشکلات دیگری را که ممکن بود سر ترجمه‌ی یک بازی از انگلیسی به زبان‌های اروپایی دیگر ایجاد شود، رفع کند.

steve ellmore - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

استیو المور.

پس از گذر چند سال و پشت‌سر گذاشتن تجربه‌ی کار با یک شرکت نوپای شکست‌خورده‌ی دیگر، المور برای پیدا کردن کار به ایالات متحده مهاجرت کرد و در نهایت از میدوی (Midway) سر در آورد، استودیوی بازی‌ای در شیکاگو، ایلینوی که در ابتدا به‌عنوان ناشر بازی‌های آرکید شروع به کار کرد و بازی‌هایی چون «مهاجمان فضا» (Space Invaders) و «پک‌من» (Pac-Man) را از ژاپن به آمریکای شمالی آورد. وقتی المور در سال ۲۰۰۱ به شرکت ملحق شد، میدوی به‌عنوان سازنده و ناشر بازی‌های کنسولی و همچنین سازنده‌ی مجموعه بازی مبارزه‌ای مشهور «مورتال کامبت» (Mortal Kombat) شناخته می‌شد. «مورتال کامبت» یک پدیده‌ی فرهنگی شده بود، ولی میدوی به شرکتی مشکل‌دار تبدیل شده بود و مدیران اجرایی آن دم‌به‌دقیقه عوض می‌شدند و ضرر سالانه‌ی آن هشت یا نه رقمه شده بود.

وقتی المور مشغول رهبری تیم تکنولوژی میدوی بود، یک برنامه‌نویس دیگر را ملاقات کرد که اسم او هم مثل خودش استیو بود: استیو آنیچینی (Steve Anichini) که بعداً دوست و محرم راز او شد. این دو با کار کردن روی بازی‌هایی چون «گردن‌گیری» (Stranglehold) به هم نزدیک شدند، بازی‌ای که با همکاری کارگردان معروف جان وو (John Woo) ساخته شده بود (پروژه‌ی او با وارن اسپکتور هیچ‌گاه به سرانجام نرسید). عامل جذب اصلی گیم‌پلی «گردن‌گیری» این بود که به بازیکن اجازه می‌داد برای کشتن دشمنان زمان را آهسته کند. مکانیزم آهسته کردن زمان برای دو استیو یک چالش فنی جالب فراهم کرد که از تلاش برای حل کردن آن لذت می‌بردند. با وجود این‌که دور و برشان میدوی در حال فروپاشی بود، آنیچینی و بقیه‌ی اعضای تیم فنی «گردن‌گیری» به این نتیجه رسیدند که با هم رابطه‌ی کاری خوبی دارند و همه‌یشان از کار کردن زیر نظر المور، که رهبری با مهارت اجتماعی بالا بود، لذت می‌بردند. آنیچینی گفت: «بسیاری از آدم‌ها اینطوری‌اند که اگر به بالادستی خود حس خوبی داشته باشند، بسیاری از عیب و ایرادهای بخش‌های دیگر تشکیلات را تحمل خواهند کرد.»‌

در اوایل سال ۲۰۰۹، دو استیو درباره‌ی این‌که پس از تعطیلی میدوی قرار است چه‌کار کنند، صحبت کردند. آن‌ها برای مدتی کوتاه درباره‌ی تاسیس کردن شرکت خود حرف زدند، ولی نقشه‌یشان هیچ‌گاه به سرانجام نرسید. به‌جایش، المور با یکی از دوستانش در ایرشنال گیمز تماس تلفنی گرفت، چون این شرکت تازه ساخت «بایوشاک بی‌کران» را شروع کرده بود و به برنامه‌نویس نیاز داشت. المور موفق شد استودیو را متقاعد کند تا نه فقط خودش، بلکه کل اعضای تیمش را استخدام کند؛‌ این حرکتی غیرعادی بود، ولی برای شرکتی که قصد داشت گسترش پیدا کند، جواب می‌داد. المور گفت: «فکر می‌کنم این صنعت اهمیت تیم‌ها و دینامیک‌های تیمی را به‌خوبی درک نکرده است. همه بدون هیچ مقاومتی تیم‌های عالی با تناسب و هماهنگی فوق‌العاده بین اعضا را از هم فرو می‌پاشانند.»

طبق این قرارداد، همه‌یشان دسته‌جمعی استخدام شدند. در آپریل ۲۰۰۹، دو استیو و دوتن از همکاران‌شان در میدوی، مایک کراک (Mike Kraack) و کریس مانسون (Kris Munson)، از شیکاگو به بوستون رفتند تا به کارهای فنی و مرتبط با موتور بازی در ایرشنال گیمز رسیدگی کنند.

(پاورقی: چند ماه بعد میدوی ورشکست شد؛ هرچند تعدادی از اعضای آن در شیکاگو ماندند تا استودیویی جدید به نام نثررلم (NetherRealm) را تاسیس کنند، استودیویی که وظیفه‌ی ساختن بازی‌های «مورتال کامبت» را بر عهده داشت.)

آن‌ها در کنار یکدیگر کارهای زیادی برای تیم «بایوشاک بی‌کران» انجام دادند؛ از بهبود نورپردازی بازی گرفته تا بهینه‌سازی ابزار ساخت آن که به طراحان اجازه می‌داد با حداکثر میزان بازدهی کار کنند. طی فرآیند ساخت طولانی و پر از کرانچ «بایوشاک بی‌کران»، بچه‌های تیم موتور به هم نزدیک شدند و سر ساعات کار طولانی و حل کردن مشکلات فنی با هم پیوندی عمیق برقرار کردند.

وقتی «بایوشاک بی‌کران» در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد، مشخص شد که در ایرشنال چیزی سر جایش نیست. بحث‌هایی که درباره‌ی پروژه‌ی بعدی استودیو در جریان بودند، در نطفه خفه شدند و اعضای تیم فنی المور دیگر درخواست‌ها و ماموریت‌های جدید دریافت نکردند. آن‌ها خودشان تصمیم گرفتند مشغول پورت کردن «بایوشاک بی‌کران» برای ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ شوند، ولی مقامات بالاتر این پروژه را تایید نکرده بودند. آن‌ها فقط می‌خواستند سرشان را به انجام کاری گرم نگه دارند. استیو آنیچینی، که دوباره ایده‌ی چند سال قبل‌شان پیرامون تاسیس یک استودیوی جدید را مطرح کرده بود، گفت: «وقتی مهندس‌ها به حال خود رها شوند، این نشانه‌ی بدی است.» پس از فرآیند ساخت پرفراز و نشیب «بایوشاک بی‌کران»، حتی فکر ماندن در استودیو و درگیر شدن در ساخت یک پروژه‌ی طولانی دیگر خسته‌کننده به نظر می‌رسید. آنیچینی گفت: «راستش من نمی‌دانستم که آیا واقعاً توان شرکت در ساخت یک بازی دیگر را که ساختنش پنج سال طول بکشد دارم یا نه.»‌

یک روز، در فوریه‌ی ۲۰۱۴، آنیچینی دیر به دفتر آمد و متوجه شد که یک جلسه‌ی غیرمنتظره‌ی صبحگاهی را از دست داده است. آنیچینی گفت: «نصف جلسه گذشته بود. پیش خودم گفتم که بهتر است بعداً درباره‌ی محتوای آن پرس‌وجو کنم و یک‌راست مشغول کار شوم.» هنوز چند دقیقه از نشستن پشت میز کامپیوترش نگذشته بود که برنامه‌های کاری‌اش، یکی‌یکی، او را از حساب کاربری‌اش بیرون انداختند. نوتیفیکیشن‌ها همچون سیل صفحه‌ی کامپیوتر آنیچینی را اشغال کردند و به اطلاع او رساندند که اطلاعات ورود به سیستم و رمز عبورهایش دیگر کار نمی‌کنند. در همان موقع، کن لوین در آشپزخانه بود و داشت به کارکنان استودیو می‌گفت که قرار است استودیو را تعطیل کند. چند دقیقه بعد، استیو المور وارد اتاق شد. آنیچینی گفت: «یادم می‌آید که به من گفت: «خب، مثل این‌که قرار است شرکت خود را تاسیس کنیم.»»

steve anichini - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

استیو آنیچینی.

طی چند هفته‌ی آتی، همچنان که بقیه‌ی اعضای سابق ایرشنال با هواپیما به مصاحبه‌های کاری مختلف رفتند و در نمایشگاه‌های کار شرکت کردند،‌ المور و آنیچینی یک ارائه‌ی پاورپوینت آماده کردند و در آن جزییات نقشه‌یشان برای این شرکت جدید را طرح‌ریزی کردند. سپس چندتن از اعضای دیگر تیم فنی را به خانه‌ی المور دعوت کردند تا طرح تاسیس استودیو را به گوش آن‌ها برسانند. المور گفت: «باید سریع وارد عمل می‌شدیم، چون می‌دانستیم بسیاری از اعضای تیم‌مان قرار است از استودیوهای دیگر پیشنهاد کاری دریافت کنند. ما می‌خواستیم قبل از هر گونه تصمیمی پیشنهاد ما را شنیده باشند. می‌خواستیم به آن‌ها بگوییم که تاسیس این استودیو واقعاً قرار است اتفاق بیفتد. ما انجامش می‌دهیم. شانس موفقیت داریم. بهتر است به این پیشنهاد در کنار پیشنهادهای دیگر فکر کنید.»

نقشه‌یشان ساده بود: المور و آنیچینی قرار بود با استفاده از پس‌اندازشان و دستمزد پایان‌خدمتی که بر اثر تعطیلی ایرشنال دریافت کرده بودند، یک استودیوی جدید تاسیس کنند و تلاش کنند تا تعدادی از اعضای دیگر تیم‌شان را هم همراه با خود با آنجا بیاورند. این استودیو قرار نبود یک استودیوی بازیسازی سنتی باشد. آن‌ها نمی‌خواستند با ساختن یک بازی جدید، وارد دنیای بی‌رحمانه‌ی بازیسازی شوند. به‌جایش، آن‌ها می‌خواستند استودیویی باشند که تخصص‌اش ارائه کردن خدمات فنی برون‌سپاری‌شده به شرکت‌هایی در سرتاسر دنیا بود. کار آن‌ها رفع باگ، نوشتن کدهای پیچیده و کمک کردن به شرکت‌ها برای پورت کردن بازی‌هایشان به پلتفرم‌های جدید چون پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و بعداً دستگاه‌های واقعیت مجازی چون اوکولوس ریفت (Oculus Rift) بود. شعار آن‌ها ساده بود:‌ «شیپ کردن بازی‌ها سخت است. اجازه دهید ما کمک کنیم.»

این پیشنهاد بنا بر چند دلیل هیجان‌انگیز بود. نیازی نبود هیچ‌کدام از اعضای تیم المور برای پیدا کردن شغل جدید بوستون را ترک کنند و همه‌یشان می‌توانستند به همکاری با هم ادامه دهند. مایک کراک گفت: «آن‌ها باهوش‌ترین افرادی بودند که باهاشان کار کرده بودم. این‌که می‌خواستند من همراه‌شان بمانم، کمی تا قسمتی ایگویم را قلقلک داد… دستمزدی که به من قولش را داده بودند، با تمام جاهای دیگری که ازشان پیشنهاد شغلی دریافت کرده بودم یکسان بود و نیازی نبود به جای دیگری مهاجرت کنم. برای همین یک موقعیت برد-برد-برد بود.» در نظر کراک، این یک مدل اقتصادی کارآمد بود. راه‌اندازی یک شرکت نوپا همیشه ریسک بزرگی بود، ولی اگر در صنعت بازی فقط یک حوزه‌ی کاری وجود داشت که تقاضا برای آن از میزان عرضه‌اش بیشتر بود، آن حوزه برنامه‌نویسی بود.

آن‌ها اسم شرکت‌شان را کودبیست (CodeBeast) گذاشتند، ولی پس از مدتی،‌ سر یک سری مشکلات حقوقی مربوط به نام تجاری، نام آن را به دیسبیلیف (Disbelief) تغییر دادند. در ابتدا، وقتی برای جوش دادن قرارداد وارد مذاکره شدند، فکر کردند که برای مدتی با رکود مواجه خواهند شد، ولی تا اواخر می، یعنی فقط سه ماه پس از تعطیلی ایرشنال، موفق به جوش دادن قراردادهایی شدند و این اتفاق دو استیو را بسیار خوشحال کرد. دیو لنگ (Dave Lang)، یکی از دوستان قدیمی‌شان از روزهای کار کردن در میدوی، یک استودیو به نام آیرن گلکسی (Iron Galaxy) تاسیس کرده بود که آن هم تمرکزش روی برون‌سپاری بود. او به المور یک سری کار قراردادی پیشنهاد کرد. المور گفت: «یادم می‌آید که گفتم: «مگر دیوانه شدی؟ داری به من کمک می‌کنی شرکتی را راه‌اندازی کنم که قرار است با شرکت تو رقابت کند.»‌ او گفت: «نگران نباش. شیپ کردن بازی سخت است و همه نیاز به کمک کسانی دارند که شیپ کردن بازی بلد باشند.»‌

طی سال‌های آتی، دیسبیلیف کارهای قراردادی زیادی را – چه برای استودیوهای بزرگ، چه استودیوهای کوچک – انجام داد. آن‌ها روی مجموعه‌های بزرگی چون «چرخ‌دنده‌های جنگ» (Gears of War) و «سرزمین‌های مرزی» (Borderlands) کار کردند و حتی با یک سری از دوستان قدیمی همکاری کردند. وقتی گوئن فری به‌هنگام ساختن «کاین» (Kine)، بازی پازل‌اش که داشت تک‌نفره آن را می‌ساخت نیاز به کمک فنی داشت، دیسبیلیف اولین جایی بود که با آن تماس گرفت. وقتی گوست استوری گیمز (Ghost Story Games)، استودیوی جدید کن لوین، به چالش‌هایی در حوزه‌ی مهندسی برخورد کرد، به دیسبیلیف مراجعه کرد. تا سال ۲۰۲۱، استیوها استودیویشان را به ۲۵ کارمند و دو دفتر – یکی در بوستون و دیگری در شیکاگو – گسترش داده بودند (آنیچینی به شیکاگو برگشته بود تا به خانواده‌اش نزدیک‌تر باشد). تعطیلی ایرشنال در نهایت برای آن‌ها راحتی، موفقیت و از همه مهم‌تر، ثباتی غیرمنتظره فراهم کرده بود. استیو المور درباره‌ی صنعت بازی گفت: «هرگاه که ادغامی صورت بگیرد، یک سری برنده و بازنده خواهیم داشت. فکر کنم ما چندان نگران قضیه نیستیم، چون ما فقط بیل می‌فروشیم. مسئولیت خرید و فروش خانه با اشخاص دیگر است.»

***

دیسبیلیف شاید چشمه‌ای از آینده‌ی بازی‌های ویدیویی پرهزینه برای ما فراهم کند. استودیوهایی از این قبیل بر پایه‌ی مدل اقتصادی‌ای بنا شده‌اند که هدفش حل کردن یا حداقل کاهش مشکل بی‌ثباتی در صنعت بازی است، مشکلی که باعث شده افرادی مثل جو فالستیک از این صنعت خارج شوند. نیازی نیست اعضای دیسبیلیف درباره‌ی شکست خوردن بازی بعدی‌شان و تعطیل شدن استودیویشان نگران باشند. فسخ شدن یک قرارداد یا لغو شدن یک بازی باعث نابودی دیسبیلیف نخواهد شد،‌ چون آن‌ها تخم‌مرغ‌هایشان را در چند سبد چیده‌اند، نه یک سبد. همچنان که گرافیک بازی‌های ویدیویی روز به روز به واقعیت نزدیک‌تر می‌شود، همیشه چالش‌های فنی جدید، پلتفرم‌های جدید و مشکل‌های جدید برای حل کردن وجود خواهند داشت. المور گفت: «فکر می‌کنم قرار است آینده این‌گونه باشد: تیم کوچکی مسئول چشم‌انداز خلاقانه‌ی بازی خواهند بود، و بعد کل کارهای فنی آن برون‌سپاری خواهد شد. البته برای این‌که این سیستم کار کند، باید شبکه یا اکوسیستمی از شرکت‌هایی وجود داشته باشد که کارشان خوب است. ولی فکر می‌کنم آینده‌ی صنعت بازی در گروی این سیستم نهفته است.»

طبق گفته‌ی المور، مشتری ایده‌ال برای دیسبیلیف، چیزی شبیه به استودیوی گوست استوری گیمز است: شرکتی کوچک که از لحاظ خلاقانه بلندپرواز است و بودجه‌ی خوبی در اختیار دارد. در واقع، وقتی استودیوی جدید لوین چند سال پس از تعطیلی ایرشنال به دیسبیلیف رو انداخت، یک اتفاق جالب افتاد. اعضای گوست استوری گیمز دنبال یک قابلیت رندرینگ گرافیکی خاص بودند و دیسبیلیف با پاسخ آن‌ها را با یک تخمین داد: برآورده کردن درخواست‌شان حدود ۶ ماه طول خواهد کشید. المور گفت: «اگر ما کارمندان تمام‌وقت بودیم و هنوز در ایرشنال کار می‌کردیم، بلافاصله مشغول کار روی آن می‌شدیم، چون در غیر این صورت چه کار دیگری برای انجام دادن داشتیم؟ ولی ما به آن‌ها گفتیم که کارمان فلان ماه و با فلان میزان هزینه طول می‌کشد و تمام شرایط برای انجام شدن آن را مطرح کردیم. آن‌ها گفتند: «خب، فکر نمی‌کنیم که بخواهیم این کار را انجام دهیم.»»

تفاوت اصلی بین اعضای دیسبیلیف به‌عنوان کارکنان داخلی ایرشنال و اعضای یک استودیوی برون‌سپاری همین بود. وقتی یک استودیوی بازیسازی مجبور باشد بابت تمام ساعاتی که یک تیم مهندسی مشغول کار روی بازی‌شان هستند هزینه پرداخت کند، مدیران استودیو مجبور می‌شوند تا با دقت بیشتری روی درخواست‌هایشان فکر کنند؛ آن‌ها نمی‌توانند سراغ مهندسان بروند و دِلی به آن‌ها بگویند که فلان کار را انجام بده. المور گفت: «با این‌که در نهایت آن‌ها کارشان را به ما نسپردند، ولی به نظرم این مثال نشان می‌دهد که این سیستم کار می‌کند. تیم‌ها باید درباره‌ی این‌که چگونه قرار است پول خرج کنند تصمیم‌گیری کنند، نه این‌که کورکورانه انجامش دهند.»

disbelief - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

البته برون‌سپاری پدیده‌ای جدید در صنعت گیم نیست. سال‌های زیادی می‌شود که ناشران بزرگ و استودیوها به مقاطعه‌کارهایی از سرتاسر دنیا وابسته بوده‌اند تا انواع و اقسام کارهای ریز و درشت را برایشان انجام دهند. دو شرکت واقع در لس‌آنجلس به‌خاطر نقش داشتن در تولید بازی‌های بزرگ اسم و رسم پیدا کرده‌اند: یکی بلور (Blur) برای ساختن تریلرهای سینمایی و دیگری فورموسا اینتراکتیو (Formosa Interactive) برای طراحی صدا. اگر به تیتراژ بازی «ندای وظیفه: جنگاوری مدرن» (Call of Duty: Modern Warfare)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۹، نگاه بیندازیم، اسامی شرکت‌های برون‌سپاری در سرتاسر دنیا را می‌بینیم: درووا (Dhruva) در هند، الیت تری‌دی (elite3d) در اسپانیا، گلس اگ (Glass Egg) در ویتنام، رد هات (Red Hot) در چین و بسیاری دیگر. سال‌هاست که استخدام هنرمندی در شانگهای از استخدام هنرمندی در سان‌فرانسیسکو ارزان‌تر است و شرکت‌های بزرگ از این مسئله به نفع خود استفاده می‌کنند.

ولی دیسبیلیف در بعضی زمینه‌ها منحصربفرد است و از این لحاظ ارزش بررسی دارد. چند سال پس از شروع کار شرکت، استیوها تصمیم گرفتند سیاست حقوق‌دهی صاف و شفاف دنبال کنند: این یعنی همه‌ی بازی‌هایی که در شرکت رویشان کار می‌کردند، حقوق یکسان داشتند. آن‌ها یک اسپردشیت با عناوین کاری مختلف ساختند: برنامه‌نویس کم‌سابقه، برنامه‌نویس ۱، برنامه‌نویس ۲، برنامه‌نویس ارشد و… سپس جلوی هر عنوان کاری حقوق مربوط به آن را نوشتند و شرایط دقیق برای ترفیع درجه را ذکر کردند. این حرکتی رادیکال بود و این سیستم می‌توانست بدجوری توی ذوق برنامه‌نویسان لیبرترینی بزند که بیشتر از هر چیزی به شایسته‌سالاری اعتقاد داشتند. ولی در کمال تعجب برای مالک‌های استودیو، این سیاست باعث جذب نیرو به شرکت‌شان شد. وقتی استیو آنیچینی در می ۲۰۱۸ یک پست وبلاگ منتشر کرد و سیاست‌شان در زمینه‌ی شفافیت در حقوق‌دهی را در آن توضیح داد، متقاضیانی دریافت کرد که این پست را دیده بودند و می‌خواستند بخشی از چنین فرهنگی باشند. کارکنان دیسبیلیف نیز نسبت به این تغییر هیجان‌زده بودند. الیزابت باومل (Elizaebth Baumel)، که به‌مدت سه سال در دفتر دیسبیلیف در بوستون مشغول به کار بود، گفت: «می‌دانستید باید چه‌کار کنید تا ترفیع درجه پیدا کنید. عالی بود. ای‌کاش همه‌ی شرکت‌ها چنین سیاستی دنبال می‌کردند.»

همچنین دیسبیلیف سیاست ضد کرانچ قوی‌ای را دنبال می‌کند، هرچند که دو استیو در زمینه‌ی شیوه‌ی اجرای کردن آن با هم اختلاف نظر دارند (آنیچینی می‌خواهد اضافه‌کاری را به‌کل قدغن کند؛ المور می‌گوید که می‌خواهد برای روز مبادا کمی در این زمینه انعطاف‌پذیری به خرج دهند). وقتی کارکنان شرکت اضافه‌کاری می‌کنند، دیسبیلیف بلافاصه بهشان حق تعطیلات رفتن اعطا می‌کند. کریس مانسون، برنامه‌نویس دیسبیلیف گفت: «معمولاً در شرکتی بزرگ مثل ایرشنال، به‌مدت یک سال کرانچ می‌کنید و بعد به شما یک ماه مرخصی می‌دهند. وقتی مجبور شدم در دیسبیلیف کرانچ کنم، نسبت کرانچ با مرخصی یکسان بود. یعنی اگر در هفته چهل ساعت اضافه‌کاری کنید، یک هفته مرخصی بهتان داده می‌شود.» دیسبیلیف بابت هر ساعت کار از مشتریان پول می‌گیرد، برای همین مرخصی دادن راحت‌تر است (و همچنین مشتریان را تشویق می‌کند تا ضرب‌الاجل‌های واقع‌گرایانه‌تری را انتخاب کنند).

بدی این سیستم این است که اعضای دیسبیلیف همیشه تحت کنترل کسانی خواهند بود که چک‌هایشان را امضا می‌کنند. تا موقعی‌که آن‌ها تصمیم نگیرند بازی خودشان را بسازند – سناریویی که طبق گفته‌ی استیوها غیرمحتمل است – مهندس‌های دیسبیلیف هیچ‌گاه کارگردانی خلاقانه‌ی یک پروژه را به دست نخواهند گرفت. تصمیم‌های فنی آن‌ها همیشه محدود به خواسته‌های مشتری‌هایشان خواهد بود. آن‌ها هیچ‌گاه روی یک بازی از ابتدا تا انتها کار نخواهند کرد؛ از حس لذت ناشی از تماشای تبدیل شدن یک پروژه از طرح‌های اولیه و ارائه‌های پاورپوینت به یک اثر هنری مثل «بایوشاک بی‌کران» که میلیون‌ها نفر قرار بود آن را بازی کنند، محروم خواهند بود. مانسون گفت: «این شغل ایده‌‌آل من نیست. شغل ایده‌آل من این است که در یک تیم تراز اول کار کنم و مقاطعه‌کار نباشم. ولی چون تمام مزخرفاتی را که داشتن چنین شغلی به همراه دارد پشت‌سر گذاشته‌ام، فکر می‌کنم الان خوشحال‌ترم.»

غیر از این، واقعاً مگر یک نفر چقدر می‌توانست روی مسیری که یک بازی قرار بود طی کند تاثیر داشته باشد؟ در ساخت بازی‌های تراز اول پرهزینه، کارگردان‌ها – وارن اسپکتورها و کن لوین‌های دنیا – هستند که بیشترین کنترل خلاقانه را دارند. هنرمندان و طراحان می‌توانند روی قلمروی محدود یا پروژه‌های تخصصی خود حس مالکیت داشته باشند، ولی از بین دویست نفری که در ایرشنال مشغول به کار بودند، خیلی از آن‌ها کارشان صرفاً پیروی از دستور بود. خیلی‌هایشان هم مجبور بودند حاصل هفته‌ها یا ماه‌ها کار خود را دور بیندازند، چون لوین تصمیم گرفته بود یک صحنه را بازنویسی کند. مهندس‌هایی چون اعضای تیم دیسبیلیف حتی در این جلسه‌ها شرکت نداشتند. استیو المور گفت: «اینطور نبود که در ساخت «بایوشاک بی‌کران» اجازه داشته باشیم خلاقیت خود را ابراز کنیم. ما داستان بازی را ننوشته بودیم. شخصیت‌ها را طراحی نکرده بودیم… از دید خودم، من فقط مسیر ساخته شدن آن را هموار کردم. من فقط ایده‌هایی را که در ذهن بقیه بودند، به واقعیت تبدیل کردم. این روزها کار من، تا حد زیادی مثل همان کار قبلی‌ام است.»

این یکی از چشم‌اندازها برای طرح‌ریزی یک مدل اقتصادی پایدار برای ساختن بازی‌های ویدیویی است: استودیوهای برون‌سپاری متخصص که گروهی از مقام‌های ارشد خلاق می‌توانند بر حسب نیاز استخدام کنند. در طی سال اول ساختن یک مجموعه‌ی کاملاً جدید، که در آن بازی عمدتاً فقط روی کاغذ و طرح‌های اولیه وجود دارد، شاید هنرمندان و طراحان به مهندس‌های زیادی نیاز نداشته باشند. ولی در اواخر فرآیند ساخت، وقتی موعد رفع کردن باگ‌ها و بالا بردن نرخ فریم می‌رسد، تیمی همچون اعضای دیسبیلیف می‌توانند وارد عمل شوند و به انتشار بازی کمک کنند. مایک کراک گفت: «گاهی بازه‌های زمانی طولانی پیش می‌آید که در آن‌ها به تیم فنی نیاز ندارید، چون در حال کار روی ایده‌ی کلی بازی‌تان هستید. یکی از دلایل تعطیل شدن استودیوها همین است؛ بالادستی‌ها می‌گویند: «خب، ما به این تیم بسیار بزرگ از افرادی که در ساخت بازی قبلی نقش داشتند نیاز نداریم، برای همین عذر یک سری از آن‌ها را می‌خواهیم و بعداً نیروهای موردنیاز را استخدام می‌کنیم.»»

امروزه، یک شرکت بازیسازی تراز اول شاید دویست یا سیصد کارمند داشته و ساختن آرت و طراحی مراحل بازی را به صدها نفر دیگر برون‌سپاری کرده باشد. حال دنیایی را تصور کنید که در آن یک شرکت بازیسازی فقط از پانزده الی بیست مقام ارشد خلاق تشکیل شده است. چه می‌شود اگر به‌جای این که این مقامات ارشد خلاق برای هر پروژه‌ی جدید نیروی جدید استخدام کنند – نیروهایی که وقتی نیازی بهشان نیست، یا در صورتی که بازی شکست بخورد، باید عذرشان خواسته شود – به شبکه‌ای از شرکت‌های متخصص در سرتاسر دنیا تکیه کنند؟ جو فالستیک گفت: «دیسبیلیف برای هرکس که آن‌ها را استخدام کند، خدماتی فوق‌العاده فراهم می‌کند. چه اشکالی دارد یک شرکت دیگر مثل دیسبیلیف وجود داشته باشد که تخصص‌اش ساختن مراحل برای بازی‌های اکشن اول شخص است؟ مثلاً یک استودیوی کوچک هشت الی ده نفره که تمام اعضایش سابقه‌ای درخشان در زمینه‌ی ساختن مراحل عالی با آنریل انجین دارند؟»

بیایید فرض را بر این بگیریم که شما یک بازی ویدیویی درباره‌ی یک لوله‌کش سبیلو که می‌خواهد یک لاک‌پشت بدجنس را شکست دهد ساخته‌اید و حالا می‌خواهید یک دنباله برای آن بسازید. بیایید آن را… «ماجراجویی‌های ابر لوله‌کش ۲» (Super Plumber Adventure 2) نام بگذاریم. شما کارگردان خلاق هستید و با سرمایه‌ای که یک ناشر معتبر در اختیارتان قرار داده روی آن کار می‌کنید و حالا چند شخص مهم را استخدام کرده‌اید تا در دفتر شما کار کنند: کارگردان هنری وظیفه دارد لحن بصری کار را تعیین کند، کارگردان طراحی باید تعیین کند که مکانیزم‌های پریدن و پرتاب گلوله‌ی آتشین چگونه کار خواهند کرد و کارگردان مهندسی باید کدی که بازی را اجرا کند بنویسد. اگر شما شرکت بازیسازی مستقل چون سیل مولاس (The Molasses Flood) یا داج رول (Dodge Roll) بودید، شاید می‌توانستید در همین‌جا دست نگه دارید و با کمک چند نفر، یک بازی مستقل در مقیاس کوچک بسازید، ولی ما داریم از عرصه‌ی بازی‌های تراز اول صحبت می‌کنیم. برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه و نوآوری‌های فنی که ناشرتان از شما انتظار دارد، به صدها کارمند نیاز خواهید داشت. اگر بازی شما به‌قدر کافی قشنگ نباشد، کاربران ردیت آن را مسخره خواهند کرد.

این روزها در صنعت بازی رسم بر این است که رویکردی شلخته دنبال کنید: یعنی یک گروه کارمند تمام‌وقت استخدام کنید و بعد یک گروه کارمند در ظاهر تمام‌وقت که در اصل مقاطعه‌کار هستند؛ یعنی در دفتر شما کار می‌کنند، ولی یک شرکت خارجی آن‌ها را استخدام کرده است. شما می‌توانید به آن‌ها بابت کارشان حقوق کمتری بدهید و از دادن امتیازهای اعصاب‌خردکنی چون «بیمه‌ی سلامتی» و «مرخصی رفتن به تعطیلات» پرهیز کنید. سه سال بعد، وقتی بازی منتشر شود، باید عذر تمام افرادی را که دیگر بهشان نیاز ندارید بخواهید؛ و باید نزد خدایانی که بهشان اعتقاد دارید دعا کنید که بازی خوب بفروشد و ناشرتان تصمیم نگیرد شما را تعطیل کند.

آیا می‌توان مدل اقتصادی دیگری را متصور شد؟ چه می‌شود اگر به‌جای تلاش برای استخدام گروهی از هنرمندان و طراحان برای ساختن «ماجرای ابر لوله‌کش ۲»، تیمی را در ایالت یوتا (Utah) پیدا کنید که از متخصصان طراحی مراحل سکوبازی تشکیل شده، تیمی را نیویورک پیدا کنید که کارش طراحی هیولاهای سه‌بعدی چشم‌نواز است، و استودیوی مهندسی در برزیل پیدا کنید که تکنولوژی‌ای که با آن کار می‌کند، برای نیازهای بازی شما ایده‌آل است؟ همان‌طور که ممکن است یک ماشین از قطعاتی که در سرتاسر کره‌ی زمین ساخته شده‌اند سرهم شود، یک بازی پرهزینه را نیز می‌توان با کمک متخصص‌هایی ساخت که در اقصی‌نقاط دنیا ساکن هستند. البته یک سری چالش در این زمینه وجود دارد – حل کردن اختلافات خلاقانه به صورت رو در رو به‌قدر کافی سخت است، چه برسد به این‌که، همان‌طور که توکی مارین و توکی استرالیا متوجه شدند، بخواهید این کار را از چند منطقه‌ی زمانی مختلف انجام دهید –  ولی آیا دست‌وپنجه نرم کردن با این مشکلات در مقایسه با تعدیل نیروی دسته‌جمعی یا تعطیل کردن مداوم استودیوها گزینه‌ی بهتری نیست؟‌

اگر هرکدام از این شرکت‌های متخصص به‌اندازه‌ی دیسبیلیف با کارکنان خود خوب رفتار کنند – یعنی سیاست‌های ضد کرانچ و شفافیت پرداخت حقوق اتخاذ کنند – شاید بتوان بازی‌های ویدیویی را بدون بلعیدن و به بیرون تف کردن انسان‌ها ساخت. شاید بازیسازان نیز مجبور نشوند هر ۳ سال یک بار بین مهاجرت به آن سر کشور و ترک کردن صنعت بازی یک گزینه را انتخاب کنند. مایک کراک از دیسبیلیف گفت: «به‌نظرم سپردن کار تخصصی به استودیوهای قراردادی و کوچک، مدل اقتصادی‌ای است که ماندگار خواهد شد.» کراک نیز مثل هر بازیساز دیگری داستان شخصی خود را در زمینه‌ی از دست دادن کارش داشت. اولین کار او در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی، یک استودیوی بازیسازی در ایندیاناپولیس بود که در شروع پنجمین سال کار او، تعطیل شد.

(پاورقی: آن استودیو، سان‌استورم (Sunstorm)، معروف به ساختن بازی‌های شکار گوزن بود و در سال ۲۰۰۳ تعطیل شد. کراک گفت: «با این‌که برادرم قبل از من در یک شرکت بازیسازی کار کرده و شرکتش تعطیل شده بود، فکر می‌کردم شرکتی که من در آن کار می‌کردم در امان خواهد بود.»)

کراک گفت: «از زمان خریدن اولین خانه‌ام در ایندیاناپولیس، از خریدن ملک و املاک پرهیز کرده‌ام. الان دارم به این فکر می‌کنم که شاید وقت خریدن یک آپارتمان رسیده باشد. فکر نمی‌کنم به این زودی‌ها بوستون را ترک کنم.»

افراد زیادی ایده‌ی تبدیل شدن صنعت بازی به استودیوهای متخصص قراردادی را مطرح کرده‌اند. در واقع گروهی از بازیسازان که قبلاً ملاقات‌شان کرده بودیم، به‌طور جدی درباره‌ی این موضوع بحت کردند: گروهی از طراحان و انیماتورها در مری‌لند که قربانیان تعطیلی استودیو شده بودند. گروهی که اعضای آن، پس از گذر چندین سال، همچنان از روزهای کار در آنجا به‌عنوان بهترین سال‌های زندگی خود یاد می‌کنند.

***

پیش از این‌که یک شهاب‌سنگ به شکل کورت شیلینگ به بیگ هیوج گیمز برخورد کند، بچه‌های بخش مبارزه (Combat Pit)، به سرکردگی جو کوادارا (Joe Quadara)، به شوخی به هم می‌گفتند که باید در کنار هم یک شرکت تاسیس کنند. آن‌ها گروهی متشکل از طراحان و انیماتورها بودند که دوست داشتند با هم بازی‌های سبک‌سرانه بازی و سر گرفتن جام رقابت کنند؛ آن‌ها عاشق کار کردن با یکدیگر بودند و از تعریف و تمجیدهایی که سیستم مبارزه‌ی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (Kingdoms of Amalur: Reckoning) دریافت کرده بود سر از پا نمی‌شناختند. کوادارا، طراح رقابت‌جویی که رهبری تیم را بر عهده داشت،‌ حتی برای این شرکت فرضی یک اسم هم در ذهن داشت: جاست اد کامبت (Just Add Combat)، به‌معنای فقط مبارزه اضافه کن. جاستین پرز (Justin Perez)،‌ طراح، گفت: «این چیزی بود که در آن دوره به شوخی به هم گفتیم، ولی احتمالاً ایده‌ی خوبی بود. چه می‌شد اگر ما به هم می‌پیوستیم و گروهی می‌شدیم که کارمان طراحی سیستم مبارزه بود؟»

با این حال، آن‌ها هیچ‌گاه به‌طور جدی به این مسئله فکر نکردند. وقتی بیگ هیوج گیمز به‌طور ناگهانی پرداخت حقوق به کارمندانش را قطع کرد و ۹ روز بعد تعطیل شد،‌ برای هیچ‌کدام‌شان فرصتی برای فکر کردن درباره‌ی تاسیس یک شرکت وجود نداشت. تلاش برای پرداخت اجاره‌خانه و پیدا کردن کار جدید سرشان را زیادی گرم نگه داشته بود. برخی از آن‌ها به استودیوی کم‌عمر ایمپاسیبل (Impossible Studios) کوچ کردند، برخی دیگر نیز به شهرهای دیگر رفتند و ایده‌ی تاسیس یک استودیو که کارش فقط طراحی سیستم مبارزه‌ی بازی‌ها بود، در نطفه خفه شد.

پس از تعطیل شدن استودیوی ایمپاسیبل در سال ۲۰۱۳، کوادارا به سان‌فرانسیسکو برگشت و به‌مدت یک سال در کریستال داینامیکس، همان جایی که کارش را در آن شروع کرد، مشغول به کار شد؛ سپس به دفاتر توکی در نوواتو رفت تا در حوزه‌ی نشر بازی مشغول به کار شود. کوادارا گفت: «من در عرض یک سال تعطیلی دو استودیو را تجربه کرده بودم و در هر دو مورد، نه انتظار وقوع این اتفاق را داشتم، نه پیش‌بینی‌اش می‌کردم. احساس کردم که شاید اطلاعاتم ناقص است، برای همین به این نتیجه رسیدم اگر در حوزه‌ی نشر کار کنم، شاید چندتا نکته‌ی به‌دردبخور یاد بگیرم.» کار کردن در توکی حقیقتاً آموزنده بود. او کارش را در سال ۲۰۱۴، یک سال پس از تعطیلی توکی مارین، شروع کرد. در سال ۲۰۱۵، یک سال بعد، کوادارا شاهد یک اتفاق ناخوشایند دیگر یعنی بسته شدن توکی استرالیا به‌دست ناشر بود. او با افراد زیادی در آن استودیو کار کرده بود.

joe quadara - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

جو کوادارا.

کوادارا از این‌که زیر نظر یک ناشر بزرگ کار کند تا حدی لذت می‌برد. کار کردن روی چند بازی در آن واحد به جای وقف کردن سال‌ها از زندگی‌اش به یک پروژه – کاری که قبلاً انجام داده بود –  تجربه‌ای چالش‌برانگیز، رضایت‌بخش و بدیع بود. همچنین او یک سری حقایق تاریک مالی درباره‌ی شرکت‌هایی یاد گرفت که سهام‌شان به‌صورت عمومی به فروش می‌رفت، شرکت‌هایی که تنها چیزی که در آن‌ها اهمیت دارد، گزارش‌های مالی چهارماهه است. کوادارا گفت: «وقتی یک بازی مثل «The Bureau: XCOM Declassified» روی دستتان باشد که پیش‌بینی می‌کنید قرار نیست خوب فروش برود، شاید بیش‌ازحد مورد نظر آن را نزد خود نگه دارید تا بتوانید آن را در چهارماهه‌ی مالی مشترک با «جی‌تی‌ای» یا «رد دد ریدمپشن» جدید منتشر کنید.»

(پاورقی: «The Bureau: XCOM Declassified» در ۲۰ آگوست ۲۰۱۳ منتشر شد. «جی‌تی‌ای ۵» در ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد. چهارماهه‌ی مالی تیک‌تو در ۳۰ سپتامبر ۲۰۱۳ به پایان رسید. لازم به گفتن نیست که این چهارماهه سودآور بود.)

کوادارا به‌مدت سه‌سال و نیم در آشیانه‌ی هواپیمای توکی در نوواتو کار کرد و با بازیسازانی در سرتاسر دنیا هماهنگی انجام داد تا به آن‌ها در تمام کردن ساخت بازی‌هایشان کمک کند. او گفت: «در انجام این کار مهارت زیادی کسب کردم، ولی به‌مرور داشت خسته‌کننده می‌شد. کارم را در عرض دو روز از هفته تمام می‌کردم. سه روز دیگر را صرف بازی کردن «مبارز خیابانی» می‌کردم یا سعی می‌کردم برای کسی مزاحمت ایجاد نکنم.»

کوادارا به یکی از استادانش رو انداخت، یک طراح بازی ارشد به نام اریک ویلیامز (Eric Williams) که در مقام مشاوری که تخصص‌اش سیستم مبارزه در بازی‌ها بود، کار می‌کرد. وقتی کوادارا در سال ۲۰۰۸ در بیگ هیوج گیمز مشغول به کار شد، این دو گذرشان به هم افتاد. ویلیامز که روی بسیاری از بازی‌های «خدای جنگ» کار کرده بود، داشت برای ساخت بازی‌ای که بعداً به «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» تبدیل شد مشورت ارائه می‌داد و اغلب کوادارا را نیز تشویق می‌کرد تا به‌عنوان مشاور فری‌لنسر مشغول به کار شود. کوادارا گفت: «وقتی همدیگر را دیدیم، به من گفت که تو هم الان می‌توانستی مشغول به این کار باشی، ولی من حرفش را باور نکردم. وقتی گزینه‌ی انجام چنین کاری برایم جور شد،‌ او در زمینه‌ی اعتماد به نفس دادن به من نقشی حیاتی داشت.» کوادارا، به تشویق همسرش، تصمیم گرفت دل را به دریا بزند و در پاییز ۲۰۱۷ از کار در توکی استعفا دهد و بیزنس مشاوره‌ی خودش را راه بیندازد. وقتی به رییس‌هایش در توکی گفت که قصد دارد چه‌کاری انجام دهد، آن‌ها گفتند که می‌خواهند اولین مشتری‌اش باشند؛ این مسئله مایه‌ی راحتی خیالش بود. در طی ماه‌ها و سال‌های آتی، او در حوزه‌ی مشاوره به موفقیت رسید و مشتریانی بزرگ و کوچک جذب کرد که عمدتاً دنبال راهنمایی برای طراحی سیستم مبارزه‌ی بازی خود بودند.

در این موقعیت، به نظر می‌رسید طبیعی‌ترین حرکت ممکن این باشد که کوادارا به بچه‌های تیم مبارزه رو بیندازد و ببیند که آیا می‌تواند رفقای قدیمی را دور هم جمع کند یا نه. برخی از طراحان و انیماتورهایی که با کوادارا در بیگ هیوج گیمز کار کرده بودند، این تجربه را بهترین تجربه‌ی کاری عمر خود خطاب کرده بودند؛ مسلماً اگر به آن‌ها زنگ می‌زد، به درخواستش جواب مثبت می‌دادند؟ شاید جاست اد کامبت می‌توانست به واقعیت بپیوندد.

ولی پس از گذر این همه سال، کوادارا همچنان باور نداشت که این ایده می‌تواند جواب دهد. او گفت: «فکر نمی‌کنم این یک مدل اقتصادی قابل‌اطمینان باشد. باید برای تمام کسانی که استخدام کرده‌اید، کار جور کنید. باید دستمزد را در حدی رقابتی نگه دارید که مردم فکر نکنند کار شما را خودشان می‌توانند انجام دهد.» کوادارا گفت بزرگ‌ترین چالش پشت‌سر گذاشتن غرور بازیسازان دیگر بود؛ بسیاری از آن‌ها مهارت خود را دست بالا و چالش‌هایی را که باید با آن‌ها روبرو شوند دست‌کم می‌گرفتند. (اصطلاح علمی برای این پدیده «انسان بودن» است.) به‌عنوان مثال، کوادارا گفت که اخیراً یک شرکت با او تماس گرفت و گفت که قصد دارند تا ده ماه دیگر  یک بازی شیپ کنند و باید برای آن دوازده غول‌آخر طراحی کنند. آیا او می‌تواند به آن‌ها کمک کند؟ کوادارا در پاسخ گفت که اصلاً. طراحی یک غول‌آخر شاید سه ماه طول بکشد، تازه آن هم با یک تیم باتجربه. کوادارا گفت: «نیروهای انسانی و مهارت موردنیاز برای این کار از تصور خارج بود. تا وقتی هم که زیر آدم آتش روشن نشده باشد، نمی‌خواهد دستمزد مناسب برای این کارهای محیرالوقوع را بدهد.»

وقتی من ایده‌ی تحول ساختار صنعت بازی را بر پایه‌ی برون‌سپاری دادم، به این‌شکل که تیم‌های بازیسازی به یک تیم خلاق مرکزی محدود شوند و برای انجام کارهای فنی، نیروهای متخصص از سرتاسر دنیا استخدام کنند، کوادارا نسبت به آن بدبین بود. او گفت: «طبق چیزی که من فهمیدم، برون‌سپاری بعضی کارها راحت و برون‌سپاری بعضی کارها سخت است.» مثلاً می‌شد کارهای مهندسی پشت‌پرده را به شرکتی چون دیسبیلیف سپرد، بدون این‌که اختلال‌های زیادی ایجاد شود. ولی طبق گفته‌ی کوادارا، برای طراحی سیستم مبارزه‌ی یک بازی که به تعامل‌های لحظه‌به‌لحظه وابسته است، کار کردن از راه دور چالش‌برانگیزتر است. کوادارا گفت: «هرچقدر مسئله‌ای که قرار است روی آن کار کنید، به تجربه‌ی بازیکن نزدیک‌تر باشد، کار کردن روی آن از راه دور سخت‌تر است.» به‌هر حال، بچه‌های تیم مبارزه‌ی بیگ هیوج گیمز موفق بودند، چون می‌توانستند سریعاً آزمون‌وخطا انجام دهند و دلیل این‌که می‌توانستند این کار را انجام دهند این بود که همه‌یشان در یک اتاق بودند.

علاقه‌ی کوادارا به مبارزه از روزهای کار در بیگ هیوج گیمز کمتر شده بود، حتی با وجود این‌که بسیاری از مشتریانش او را به‌خاطر طراحی سیستم‌های مبارزه‌ی لذت‌بخش و چالش‌برانگیز برای بازی‌های ویدیویی می‌شناختند. طی سال‌های اخیر، همچنان که بازیسازان درگیر جنگ فرهنگی و مورد آزار و اذیت قرار گرفتن از جانب گیمرهای غرغرویی شدند که با افزایش تنوع نژادی و جنسی در بازی‌های ویدیویی مخالف بودند، کوادارا در جهتی کاملاً متفاوت حرکت کرد. کوادارا گفت: «در حال حاضر دغدغه‌ی من این است که منعکس‌کننده‌ی صداهای خلاقی باشم که صرفاً ابزاری برای ارضای فانتزی قدرت مردان نباشند. به این نتیجه رسیده‌ام که تیم‌هایی که از لحاظ تنوع نژادی و جنسی فضای سالمی بر آن‌ها حاکم است، نقش مبارزه در بازی‌هایی که می‌سازند کمرنگ‌تر است.»

به‌عبارت دیگر، جاست اد کامبت احتمالاً به واقعیت نخواهد پیوست. کوادارا هم مثل بیشتر بازیسازان باسابقه‌ی دیگر بر این باور است که صنعت بازی باید دچار تغییری اساسی شود. او فقط مطمئن نیست که مدل اقتصادی برون‌سپاری راه رسیدن به این تغییر باشد. کوادارا گفت: «دیگر نمی‌توانیم یک تیم کامل را تمام‌وقت استخدام کنیم و بعد عذرشان را بخواهیم؛ این سیستم قابل ادامه یافتن نیست. باید به‌نحوی این مشکل را حل کنیم. اگر صنعت بازی به این راه و روش ادامه دهد، دوام پیدا نخواهد کرد.»‌

یک گزینه‌ی دیگر وجود دارد؛ گزینه‌ای که نقاط قوت شرکتی چون دیسبیلیف را برای کارکنان بیشتری در استودیوهای بازیسازی دیگر فراهم می‌کند. این گزینه‌ای است که زیاد درباره‌ی آن بحث شده و طی سال‌های اخیر از هر زمان دیگری امکان‌پذیرتر به نظر می‌رسد.

***

در ۲۱ مارس ۲۰۱۸، در کنفرانس بازیسازان در سان‌فرانسیسکو، کالیفرنیا، دویست نفر در یک اتاق کنفرانس گرم جمع شدند تا در میز گردی درباره‌ی تشکیل اتحادیه‌ی کارگری برای بازیسازان بحث کنند. صدای مته زدنی که از یکی از نواحی ساختمان‌سازی در آن اطراف به گوش می‌رسید، صدای بسیاری از سخنرانان را خفه کرد، ولی همچنان می‌شد انرژی درون اتاق را حس کرد. در اتاق فقط یک میکروفون وجود داشت و یکی از اعضای GDC آن را بین افرادی تقسیم می‌کرد که می‌خواستند داستان‌هایی درباره‌ی این‌که صنعت بازی چگونه آن‌ها را از خود ناامید کرد تعریف کنند. یکی از آن‌ها گفت به‌خاطر کار زیاد از بازیسازی زده شده است؛ یک نفر دیگر گفت ۹ ماه کرانچ کردند تا در آخر فقط به‌اندازه‌ی یک هفته مرخصی با حقوق به آن‌ها داده شود.

(پاورقی: در صنعت بازی، این چنین دستمزدهایی به‌مراتب رایج‌تر از دستمزدهای پنج‌رقمی است که طبق گفته‌ی زک مامبک (Zach Mumbach) از EA دریافت کرده بود.)

آن‌ها درباره‌ی این صحبت کردند که تشکیل اتحادیه‌های کارگری در صنعت بازی می‌تواند برخی از این مشکل‌ها را حل کند،‌ برای بازیسازان یک صندلی پشت میز تصمیم‌گیری فراهم کند و فرصتی در اختیار آن‌ها قرار دهد تا هنگام قرارداد بستن، دستمزد منصفانه و امتیازهای متناسب با کارشان دریافت کنند.

بازیسازان در گذشته زیاد درباره‌ی تشکیل اتحادیه‌های کارگری صحبت کردند، ولی در GDC بود که این بحث جدی گرفته شد و یک تشکیلات مردمی به نام «کارگران صنعت گیم متحد شوید» (Game Workers Unite) که یک ماه قبل تاسیس شده بود، رهبری آن را بر عهده گرفت. در طی کنفرانس، اعضای «کارگران صنعت گیم متحد شوید» بروشورهایی بین حضار پخش کردند که در آن‌ها اشاره شده بود حاضرند با هرکسی که می‌خواهد چیزهای بیشتری در این باره بشنود، گفتگوی ۱ به ۱ داشته باشند. یکی از سازمان‌دهندگان که با نام اما کینما (Emma Kinema) شناخته می‌شد، آن موقع به من گفت: «ما عاشق بازی‌هایی هستیم که این افراد می‌سازند، ولی نمی‌توان مردم را سر ساخته شدنشان هلاک کرد. این اصلاً درست نیست.»

gdc game workers unite - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

این میزگرد با عنوان «اتحادیه‌ی کارگری همین حالا؟ نقاط مثبت، منفی و عواقب تشکیل اتحادیه» برگزار شد، ولی در طول یک ساعت، فقط یک نفر به نقاط منفی و عواقب آن اشاره کرد: مدیر پنل که مشخص بود مخالف اتحادیه‌های کارگری است. این مدیر رییس انجمن بین‌المللی بازیسازان (International Game Developers Association) بود، تشکیلاتی غیرانتفاعی که کارش تشکیل رویدادها و سمینارها برای افرادی بود که بازی می‌ساختند. از قرار معلوم، او هم از صنعت بازی داستان‌های ترسناک زیادی برای تعریف کردن داشت. او جنیفر مک‌لین (Jennifer McLean)، مدیرعامل سابق استودیوی ۳۸ بود.

پاسخ مک‌لین به بیشتر کسانی که در میزگرد صحبت کردند، پرسیدن سوال‌های آمیخته به تردید بود؛ او یک سری داستان شخصی درباره‌ی بدی‌های اتحادیه‌ها تعریف و استدلال می‌کرد که برقراری اتحادیه‌ی کارگری تک‌تک مشکلاتی را که صنعت بازی با آن‌ها روبرو بود حل نمی‌کرد. روز قبل، در یک مصاحبه‌ی جداگانه با من در یکی از هتل‌های ماریوت (Marriot) در همان نزدیکی، او نظرهایی مشابه داد و استدلال کرد که تشکیل اتحاد کارگری حلال تمام مشکلات صنعت بازی نیست. در آن مصاحبه مک‌لین گفت: «عموماً وقتی یک استودیو بسته می‌شود، دلیلش این است که دیگر دسترسی به سرمایه ندارد و به‌اصطلاح پولش تمام شده؛ اتحادیه‌های کارگری مشکل پول نداشتن را حل نمی‌کنند. ما نمی‌توانیم از اتحادیه‌ها انتظار داشته باشیم تمام مشکلات صنعت بازی را حل کنند.»

(پاورقی: مک‌لین حاضر نشد گفتگوی دیگری برای این کتاب انجام دهد.)

او حرف اشتباهی نمی‌زند. اتحادیه‌های کارگری همه‌ی مشکل‌های صنعت بازی را حل نمی‌کنند. منتها دبه درآوردن یکی از حقه‌های استدلالی رایج از جانب کسانی است که با اتحادیه‌های کارگری مخالف‌اند؛ حقیقت این است که وجود یک اتحادیه‌ی کارگری می‌توانست مانع از این شود که شرکتی که مک‌لین در مدیریتش نقش داشت، زندگی صدها انسان را به هم بریزد. اگر اعضای استودیوی ۳۸ به توافقی جمعی رسیده بودند، شاید می‌توانستند درخواست شفافیت بیشتر یا حتی دستمزد پایان‌خدمت تضمین‌شده بکنند. اتحادیه‌های کارگری نمی‌توانستند جلوی تمام شدن بودجه‌ی استودیوی ۳۸ را بگیرند، ولی این اتحادیه‌ها می‌توانستند کورت شیلینگ و بقیه‌ی اعضای تیم مدیریتی شرکت را مجبور کنند تا پیش از این‌که استودیو به نقطه‌ای برسد که دیگر نتواند حقوق کارمندانش را بدهد، خبر بسته شدنش را اعلام کند.

به‌عبارت دیگر: به احتمال زیاد بیشتر کارکنان استودیوی ۳۸ ترجیح می‌دادند تا عذرشان در ماه مارس، با دو ماه دستمزد پایان خدمت، خواسته شود تا این‌که یک روز در ماه می سر کار حاضر شوند و بفهمند که دیگر از حقوق خبری نیست.

همچنان که در سال ۲۰۲۰ در حال نوشتن این کتاب هستم، بحث‌ها درباره‌ی اتحادیه‌های کارگری ادامه‌دار است. در ادامه معلوم خواهد شد که آیا استودیوهای بازیسازی بزرگ در آمریکا تن به این کار خواهند داد یا نه (برخی از استودیوهای بازیسازی در کشورهایی چون سوئد به اتحادیه پیوسته‌اند)، هرچند که بیشتر بازیسازان موافق با برقراری اتحادیه هستند. در یکی از نظرسنجی‌های GDC که در ژانویه‌ی ۲۰۲۰ برگزار شد، معلوم شد که ۵۴ درصد از بازیسازانی که رای داده بودند، خواستار تشکیل اتحادیه‌های کارگری در صنعت بازی بودند. از بین بقیه‌ی رای‌دهندگان، ۲۱ درصد به «شاید» رای دادند، ۱۶ درصد به «نه» و ۹ درصد گفتند که مطمئن نیستند. به نظر می‌رسد که برقراری اتحادیه‌ها در صنعت بازی اجتناب‌ناپذیر است؛ سوال اینجاست که کی و چطور.

اعضای عالی‌رتبه‌ی دیسبیلیف عضوی از اتحادیه‌ی کارگری نیستند. وقتی از استیو المور در این باره پرسیدم، او در پاسخ گفت که این نگرانی وجود دارد که عضو شدن در اتحادیه باعث شود مشتری از دست دهند. ولی در عمل، این شرکت نقش یک اتحادیه‌ی کارگری را برای مهندس‌ها ایفا می‌کند؛ این شرکت با مشتری‌ها مذاکره می‌کند و به‌لطف سیاست‌هایی سفت و سخت در زمینه‌ی کرانچ و شفافیت پرداخت دستمزد از کارکنانش محافظت می‌کند. به‌جای این‌که اعضای دیسبیلیف در گروی یک کارگردان خلاق چون کن لوین (Ken Levine) و دستورهایش باشند، همیشه تحت محافظت قراردادی که با مشتری‌هایشان امضا کنند خواهند بود، قراردادی که شبیه به قرارداد جمعی یک اتحادیه‌ی کارگری است. با این حال مشکلی که این مدل اقتصادی دارد این است که وابسته به سخاوت‌مندی مدیر است. اگر یک روز استیو تصمیم بگیرد سیاست‌های شرکت‌شان را تغییر دهد، یا اگر شرکتی بزرگ‌تر دیسبیلیف را ببلعد، ممکن است این امتیازها دود بشوند و بروند هوا. اتحادیه‌ی کارگری می‌تواند در حل این مشکل کمک کند.

(پاورقی: در این باره می‌توانم از تجربه‌ی شخصی‌ام استفاده کنم. در سال ۲۰۱۵، ما در گاکر مدیا (Gawker Media) اتحادیه تشکیل دادیم و این تصمیم از ما در برابر مشکل‌های احتمالی محافظت کرد، خصوصاً با توجه به این‌که شرکت ما در سال ۲۰۱۶ به‌خاطر یک میلیاردر انتقام‌جو ورشکست شد و یک شرکت دیگر ما را خرید. یونیویژن (Univision)، مالک جدید ما، مجبور شد تمام امتیازهایی را که در گذشته ازشان بهره‌مند بودیم حفظ کند. در سال ۲۰۱۹، وقتی ما به یک شرکت سرمایه‌گذاری خصوصی به نام گریت هیل پارتنرز (Great Hill Partners) فروخته شدیم،‌ اتحادیه‌یمان دوباره بیمه‌ی سلامتی مرغوب و رقمی قابل‌اعتنا برای حداقل دستمزد را تضمین کرد. البته این اتحادیه نتوانست از ما در برابر تصمیمات دیگر گرین هیل محافظت کند، ولی این داستانی است که باید در کتابی دیگر تعریف کرد.)

همان‌طور که مخالفان اتحادیه‌های کارگری می‌گویند، نقطه‌ضعف این اتحادیه‌ها گِرِه‌های دیوان‌سالارانه، بی‌تاثیر بودن و هزینه‌های سنگین است. در طی گفتگویمان، مک‌لین گفت که اگر شرکت‌های بازیسازی شروع به تشکیل اتحادیه کنند، این کارشان رییس‌هایشان در صنعت بازی را تشویق خواهد کرد تا به برون‌سپاری کارشان به شرکت‌های ارزان‌قیمت در کشورهای دیگر روی بیاورند، یا ترجیح دهند با شرکت‌هایی همکاری کنند که عضو اتحادیه‌ای نباشند. کاری که مک‌لین نتوانست انجام دهد، ارائه کردن راهکاری بهتر بود – جز بیان خواسته‌ای مبهم درباره‌ی این‌که ای‌کاش صنعت بازیسازی «دسترسی به سرمایه»‌ی بیشتری داشت – و اساساً این حرف یعنی حفظ وضع موجود. برای بسیاری از کارکنان باسابقه‌ی صنعت بازی، پذیرفتن وضع موجود سخت است.

هر بار که تعدیل نیرویی اتفاق می‌افتد یا استودیویی تعطیل می‌شود، یک مدرک جدید پیرامون این‌که صنعت بازی باید از کارکنانش بیشتر محافظت کند، پیدا می‌کنیم. اتحادیه‌های کارگری هم بخشی حیاتی و اجتناب‌ناپذیر از این معادله هستند. البته در یک زمینه حق با جنیفر مک‌لین است: اتحادیه‌ی کارگری نمی‌تواند جلوی تمام شدن بودجه‌ی یک استودیو را بگیرد. شاید هیچ چیز نتواند. شاید در صنعتی متزلزل که فقط به‌لطف عناوین خیلی موفق جلو رانده می‌شود، هیچ راهی برای پرهیز از گرفتن تصمیم‌های پرریسک وجود ندارد.

شاید لازم باشد که به این مشکل از زاویه‌ای دیگر نگاه کنیم.

***

در روز سه‌شنبه، ۲۷ فوریه‌ی ۲۰۲۰، کری گوسکوس (Carrie Gouskos) به جلسه‌ای با حضور اعضای ارشد تیمش احضار شد تا درباره‌ی شیوع یک ویروس به‌شدت واگیردار صحبت کنند. پس از تعطیل شدن میتیک در سال ۲۰۱۴، گوسکوس چند سال در EA مانده و به آستین، تگزاس مهاجرت کرده بود تا به تیم‌های سازنده‌ی بازی‌های موبایل همچون «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» (The Simpsons: Tapped Out) و «جنگ ستارگان: کهکشان قهرمانان» (Star Wars: Galaxy of Heroes) نظارت کند. سپس در پاییز ۲۰۱۹، او به‌عنوان یک تهیه‌کننده‌ی ارشد در بانجی (Bungie)، استودیوی سازنده‌ی «دستینی» (Destiny) در سیاتل، واشنگتون مشغول به کار شد، ولی در آنجا به‌تازگی گزارش‌هایی مبنی بر ابتلای مردم به ویروس کرونا منتشر شده بود که به یک بیماری خطرناک به نام کووید-۱۹ منتهی می‌شد.

در این دوره‌ی زمانی، «فاصله‌گذاری اجتماعی» (Social Distancing) به بخشی از واژگان ملی آمریکا تبدیل شده بود و نتیجه‌گیری عمومی این بود که تنها راه برای شکست دادن کووید ۱۹ این است که مردم از تماس فیزیکی با یکدیگر پرهیز کنند. گوسکوس و بقیه‌ی اعضای سرشناس بانجی ضدعفونی‌کننده‌ی دست فراهم می‌کردند و به‌خاطر شیوع ویروس، به کارکنان شرکت مرخصی با حقوق می‌دادند، ولی کم‌کم داشتند به این نتیجه می‌رسیدند که باید به‌زودی راهکاری اساسی‌تر را اجرا کنند. همچنان که به آخر هفته نزدیک می‌شدند، به این فکر کردند که برنامه‌ی دورکاری بانجی چگونه خواهد بود. چگونه می‌توانستند یک شبکه‌ی مجازی راه بیندازند؟ جلسات را قرار بود چگونه برگزار کنند؟ به چه تجهیزاتی نیاز داشتند؟ گوسکوس گفت: «ما بدترین حالت را در نظر گرفتیم: این‌که شاید هر تست‌کننده، مهندس و هنرمند به یک کامپیوتر جدید نیاز پیدا کند. بچه‌های بخش فناوری اطلاعات رفتند تا قیمت بگیرند. فکر می‌کنم در روز دوشنبه چهارصد لپ‌تاپ خریدند.»‌

carrie gouskos - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

کری گوسکوس.

در ۲ مارس، آن‌ها از چند ده نفر درخواست کردند تا برای آزمودن گردش کارشان (Workflow)، در خانه بمانند. تا ۱۰ مارس، روز پنج‌شنبه، از همه‌ی اعضای بانجی درخواست شد به خانه بروند و در آنجا بمانند. در انتهای ماه، بیشتر کارکنان صنعت بازی (و بیشتر دنیا) در بستر این واقعیت عجیب و جدید، به دورکاری روی آورده بودند و هیچ‌کس نمی‌دانست این وضعیت تا کی قرار است ادامه پیدا کند. ناگهان صنعتی که به کار کردن در دفاتر و استودیوهای فیزیکی در سرتاسر دنیا عادت کرده بود، تقریباً به‌طور کامل مجازی شده بود. صنعتی که کارکنان زیادی را وادار کرده بود تا زندگی‌شان را بگذارند روی دوش‌شان و در جستجوی کار جدید، با خانواده‌ی خود به شهری دیگر مهاجرت کنند، اکنون مجبور شده بود برای همه‌ی این کارکنان دفاتر مجازی بسازد.

البته در این مسیر دست‌اندازهایی وجود داشت. با بسته شدن مدرسه‌ها و مهد کودک‌ها، والدین شاغل برای این‌که بتوانند کاری از پیش ببرند، به مرز جنون رسیده بودند. گوسکوس مثل آتش‌نشانی شده بود که باید پشت‌سر هم آتش خاموش می‌کرد؛ مشکلاتی از قبیل از کار افتادن سرورها، از کار افتادن دسته‌های بازی و رنجش احساسی کارکنان به‌خاطر اثر مخرب پاندمی، به او امان نمی‌دادند. با این‌که در بانجی و شرکت‌های دیگر بازدهی به‌شدت کاهش پیدا کرده بود – چندتا از شرکت‌های بازیسازی در سرتاسر دنیا تخمین زدند که در طول این بحران در ۷۰ الی ۸۰ درصد از پتانسیل معمول خود در حال فعالیت بودند – کار ادامه پیدا کرد. (در ادامه بانجی انتشار بسته‌الحاقی بعدی «دستینی» را از سپتامبر به نوامبر ۲۰۲۰ به تاخیر انداخت و دلیل اصلی این تاخیر را چالش‌های منحصربفردی که پاندمی ایجاد کرده بود ذکر کرد. ولی این بسته‌الحاقی در نهایت منتشر شد.)

همچنان که پاندمی ادامه پیدا کرد، در محافل مربوط به صنعت بازی یک سوال جدید مطرح شد: اگر بازیسازان در این دوره‌ی زمانی می‌توانند دورکاری کنند، چرا همیشه این کار را نکنند؟‌ البته گوسکوس پی برد که محیط کار مجازی نقاط منفی خاص خود را دارد. به گفته‌ی او انزوا می‌تواند ریشه‌ی خلاقیت را بخشکاند. او گفت: «بهترین همکاری ما موقعی اتفاق می‌افتد که با هم رو در رو هستیم. دلتان برای حس انسانی دیدن یک شخص در راهرو تنگ می‌شود. این حس را نمی‌توان در محیط کار مجازی ایجاد کرد. آن حس ارتباط و نزدیکی را نمی‌توان به‌صورت مصنوعی بازسازی کرد. به‌نظرم خلاقیت سطح‌بالا از اینجا نشات می‌گیرد.»‌

با این حال گوسکوس می‌توانست با بازیسازان باسابقه‌ای که هر بار که کار خود را از دست می‌دادند، باید از این سر کشور به آن سرش کوچ می‌کردند، همذات‌پنداری کند. به‌هر حال، خودش هم یکی از همین بازیسازان بود. گوسکوس گفت: «این اتفاق فرصتی برایمان فراهم کرد تا نسبت به این قضیه بردباری بیشتری داشته باشیم. من در ذهن خود همیشه در حال برنامه‌ریزی برای بدترین اتفاق ممکن هستم. اگر یکی از اعضای گروه دورکاری کند، معنی‌اش چیست؟ فکر می‌کنم این‌ها چالش‌هایی هستند که بانجی حاضر است بپذیرد و لحاظ کند.»

وقتی هنرمندی به نام توماس مالر (Thomas Mahler) بلیزارد اینترتینمنت را در سال ۲۰۱۰ ترک کرد تا به محل تولدش، یعنی وین، اتریش، برگردد، می‌دانست که دلش می‌خواهد یک شرکت بازیسازی مستقل تاسیس کند. ولی مهندسی که می‌خواست با او این شرکت را تاسیس کند، در اسراییل زندگی می‌کرد. بنابراین وقتی مالر استودیوی مون (Moon Studios) را تاسیس کرد،‌ به این نتیجه رسید که بهتر است هیچ دفتر یا کشور مبدائی نداشته باشند. قرار بود آن‌ها یک شرکت مجازی باشند. مالر گفت: «به این نتیجه رسیدیم که این برای ما بسیار خوب است.»‌ اولین نیروی استخدامی آن‌ها یک برنامه‌نویس از استرالیا بود. در طی سال‌ها، آن‌ها هنرمندانی از روسیه‌، طراحانی از لهستان و نویسنده‌ای از ژاپن را پیدا کردند. تا سال ۲۰۲۰، استودیوی مون موفق شده بود دو بازی بسیار موفق منتشر کند: یک سکوبازی چشم‌نواز به نام «اوری و جنگل نابینا» (Ori and the Blind Forest) و دنباله‌اش «اوری و روشنایی مرداب» (Ori and the Will of the Wisps). این شرکت از هشتاد کارمند تشکیل شده بود که همه‌یشان به صورت دورکاری همکاری می‌کردند. پیش از شیوع کووید ۱۹، استودیوی مون یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های بازیسازی بود که کاملاً مجازی فعالیت می‌کرد. مالر گفت: «ما به معنای واقعی کلمه کارمندانی از سرتاسر دنیا داریم. این نکته‌ای است که بسیار به ما کمک کرده است. ما می‌توانیم کارکنان بسیار مستعدی را استخدام کنیم که در حالت عادی هیچ‌گاه فرصت مهاجرت یا جابجایی نداشتند.»

البته این سیستمی بی‌نقص نیست؛ مالر گفت چند نفر استعفا دادند، چون زیادی احساس تنهایی کردند، ولی برای استودیوی مون، فعالیت به‌عنوان یک استودیوی مجازی مشکلات زیادی را حل کرد. نیازی نبود هیچ‌کس نگران ویزا گرفتن یا مهاجرت به شهرهای گران‌قیمت باشد. وقتی بازیسازان بیش از حد مورد انتظار کار می‌کردند – تله‌ای که به‌خاطر هدر نشدن وقت روزانه به رفت و آمد می‌شد به‌راحتی در آن گرفتار شد – حداقل در خانه بودند، جایی که در آن می‌توانستند غذای خود را بپزند و فرزندان خود را بخوابانند. هر ساله، استودیوی مون یک گردهمایی بین اعضای شرکت برگزار می‌کرد؛ بدین صورت که مالر یک قلعه‌ی اروپایی را اجاره می‌کرد و همه را با پرواز به آنجا می‌برد تا چند روزی با هم وقت بگذرانند (مالر گفت: «قلعه‌ها و ویلاهای زیادی هستند که بیشتر روزهای سال خالی‌اند.») بقیه‌ی اوقات، آن‌ها از نرم‌افزارهای سازمان‌دهی استفاده می‌کردند تا میزان پیشرفت خود در ساخت بازی را به اطلاع یکدیگر برسانند و هر هفته هم به‌صورت مداوم جلسه‌های ویدیویی برگزار می‌کردند. مالر گفت: «تنها چیزی که کارمندان ما از آن محروم‌اند، گپ زدن و غیبت کردن کنار کُلمن آب است.»

thomas mahler - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

توماس مالر.

برخی از شرکت‌های مستقل دورکاری را به حد نهایت خود رسانده‌اند. یکی از این شرکت‌ها استودیوی ساندرلاست (Sonderlust) است که سه نفر در ونکوور، تورنتو و مری‌لند تاسیس کردند؛ این سه همه‌یشان به آن سه شهر تعلق‌خاطر داشتند و نمی‌خواستند از آنجا خارج شوند. آن‌ها می‌دانستند که ارتباط برقرار کردن از راه فرستادن پیام‌های متنی از راه ایمیل و اسلک (Slack) ایده‌آل نبود؛ در پیام‌های متنی، ممکن است لحن فرستنده منتقل نشود و دریافت پاسخ زیاد طول بکشد. بنابراین آن‌ها از راه کنفرانس ویدیویی یک دفتر مجازی ایجاد کردند. هرگاه که یکی از اعضای ساندرلاست روز کاری خود را شروع می‌کرد، وبکم خود را روشن می‌کرد و وارد زوم کال می‌شد. در زوم کال، همه‌ی همکاران‌شان در حال خوردن قهوه و کار کردن روی بازی، منتظرشان بودند. در طی ساعات کاری، همه‌یشان مثل اعضای یک خانواده، داخل یک کادر روی صفحه‌ی نمایش‌گرشان به هم دسترسی داشتند و هم کار می‌کردند، هم حرف می‌زدند. (البته اگر نمی‌خواستند حواس‌شان پرت شود، می‌توانستند زوم را به پس‌زمینه‌ی کامپیوتر منتقل کنند.)

برای لیندزی گالانت (Lyndsey Gallant)، یکی از سه موسس ساندرلاست،‌ این دفتر مجازی راهی ایده‌آل برای کار کردن بود. این محیط مجازی جو اجتماعی یک دفتر را ایجاد می‌کرد، بدون این‌که آن‌ها را مجبور کند شهر محل زندگی‌شان را ترک کنند. همچنین مثل استودیوی مون، می‌توانستند نیروهای کار بااستعداد را بدون توجه به محل زندگی‌شان استخدام کنند. نیازی نبود سر رفت‌وآمد وقت‌شان را هدر دهند یا پول بالای اجاره‌ی دفتر کار بدهند، ولی همچنان می‌توانستند هر موقع که دلشان خواست، رو در رو با هم حرف بزنند. گالانت گفت: «بی‌ثباتی صنعت بازی واقعاً آزاردهنده است. باید هر کاری که برای تغییر آن از دستمان برمی‌آید، انجام دهیم.»

تصور این‌که ایده‌ی دفتر مجازی برای شرکتی جواب دهد که هدفش ساختن بازی با بودجه‌ی سنگین است، سخت است. شرکت کردن چهارصد نفر در یک کنفرانس ویدیویی یعنی تبدیل کردن آنجا به دیوانه‌خانه. ولی ایده‌ی امکان‌پذیرتر این است که اعضای تیم هنری همه در یک تماس ویدیویی باشند و برنامه‌نویس‌ها در تماسی دیگر و در این تماس‌های ویدیویی، همه در همه حال در حال یادداشت کردن و ارتباط برقرار کردن با یکدیگر باشند تا مطمئن شوند این وسط نکته‌ای مهم را از یاد نمی‌برند. گالانت گفت: «فکر می‌کنم برای این‌که شیوه‌ی کار کردن خود را بازنگری کنیم، باید شجاعت به خرج دهیم: چرا این‌گونه کار می‌کنیم؟ چرا این‌گونه بازی می‌سازیم؟ چگونه می‌توانیم خود را به این شیوه‌ی جدید بازی کردن وفق دهیم؟»

lyndsey gallant - چگونه می‌توان وضعیت کار در صنعت بازی را بهتر کرد؟ (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دهم)

لیندزی گالانت.

تعدیل نیروی دسته‌جمعی یا تعطیل شدن یک استودیو همیشه تجربه‌ای وحشتناک باقی خواهد ماند، ولی همان‌طور که بسیاری از بازیسازان از روی تجربه فهمیده‌اند، ترسناک‌ترین قسمت این اتفاق، آگاهی بر این است که برای پیدا کردن شغلی دیگر، شاید لازم باشد از این سر دنیا به آن سر دنیا بروید. برای هرکس که خانواده دارد یا پیوندش به شهری که در آن ساکن است قوی است، این کار ممکن است چالش‌برانگیز یا گاهی‌اوقات غیرممکن باشد. این مسئله باعث شده افراد زیادی، مثل جو فالستیک، از صنعت بازی دل بکنند. اگر بازیسازان می‌توانستند از هرکجا که می‌خواستند کار کنند، شاید این مشکل تا این حد شدت پیدا نمی‌کرد؛ شاید تعدیل نیرو و بسته شدن استودیوها اینقدر به کارکنان صنعت بازی آسیب نمی‌زد. لیز ادواردز (Liz Edwards)، هنرمندی که در استودیوهای بازیسازی بزرگ در انگلستان و کانادا کار کرده گفت: «حتی نمی‌توانم تصور کنم داشتن فرصت‌های شغلی بسیار بدون این‌که نیاز باشد کل زندگی‌ام را به هم بریزم، چگونه خواهد بود.»

گاهی حتی بازیسازانی که عذرشان خواسته نشده، در صورت علاقه به ماندن در صنعت بازی باید مثل چادرنشین‌ها زندگی کنند. جوردن مایکل لموس (Jordan Michael Lemos)، نویسنده‌ی بازی‌های ویدیویی، مجبور شد برای پیدا کردن کار در استودیوهایی چون یوبی‌سافت و ساکرپانچ از این سر دنیا به آن سر دنیا برود، در حدی‌که به این فکر کرد وارد حوزه‌های کاری دیگر شود. او گفت: «این بدون‌شک یکی از بدترین جنبه‌های صنعت بازی است. من در عرض سه سال، بین دو ایالت جابجا شدم و شاید به‌زودی مجبور شوم باز هم این کار را انجام دهم؛ نمی‌دانم چند دفعه‌ی دیگر می‌توانم این کار را انجام دهم تا این‌که دیگر عطای کار در صنعت بازی را به لقایش ببخشم.»

اگر هیچ راهی برای ایجاد ثبات بیشتر در صنعت بازی وجود ندارد، شاید راهی برای قابل‌تحمل‌تر کار در آن وجود داشته باشد. برای پیاده‌سازی بسیاری از راه‌حل‌هایی که در این فصل از کتاب بهشان پرداخته شد، لازم است که تغییرات سیستماتیک بنیادین اعمال کرد؛ تغییراتی که شاید لازم باشند، ولی پیش از این‌که امکان‌پذیر شوند، باید زمان و سرمایه‌ی زیادی رویشان صرف کرد. ولی اگر امروزه از شرکت‌های بازیسازی فقط یک کار بربیاید تا مشکلاتی را که بسیاری از کارکنان‌شان بارها و بارها تجربه کرده‌اند حل کنند، آن کار فراهم کردن فرصت دورکاری برای کارکنان‌شان است. این راه‌حل هزینه‌ی زیادی نمی‌طلبد. در واقع باعث کاهش هزینه می‌شود. و شاید صنعت بازی را برای همیشه تغییر دهد.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در سری قدیمی‌ام با نام دفتر خاطرات یک بازیساز (Dev Diaries)، زیاد درباره‌ی مفهومی به نام چرخه‌ی اصلی گیم‌پلی (Primary Gameplay Loop) در گیم‌دیزاین بازی‌ها حرف می‌زدم که روی تجربه‌ی لحظه‌به‌لحظه و ثانیه‌به‌ثانیه‌ی بازیکن تمرکز دارد. ولی اخیراً بازی‌های زیادی را دیده‌ایم که به نظر می‌رسد در آن‌ها چرخه‌ی اصلی گیم‌پلی در درجه‌ی دوم اهمیت قرار دارد.

با وجود تمام خوبی‌ها و بدی‌های استارفیلد (Starfield) و دروازه‌ی بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) – که مطمئنم می‌توانیم زیاد درباره‌یشان بحث کنیم – یک بیانیه درباره‌ی هردویشان صحت دارد و آن هم این است که اگر چند ثانیه از گیم‌پلی عادی‌شان را به صورت کلیپ درآورید، این کلیپ چندان جالب به نظر نخواهد رسید.

سوژه‌ی کلیپ استارفیلد احتمالاً مسابقه‌ی زل زدن شخصیت شما با یک شخصیت غیرقابل‌بازی وسط گفتگو خواهد بود و در کلیپ دروازه‌ی بالدور ۳ هم احتمالاً من در حال داد زدن سر آن استاریون (Astarion) لعنتی هستم تا هنگام این‌طرف و آن‌طرف رفتن، مثل بچه‌خنگ‌ها داخل گودال نپرد.

این دو بازی به‌شدت روی چشم‌انداز کلی و اتفاق‌های بزرگ متمرکز هستند؛ دقیقاً وقتی صحبت از این بازی‌های نقش‌آفرینی بزرگ و حماسی در میان است، فلسفه‌ی چرخه‌ی اصلی گیم‌پلی اهمیت خود را از دست می‌دهد. این بازی‌ها درباره‌ی اهداف بلندمدت، رسیدن به پایان سفری طولانی و تعریف کردن روایتی کلان هستند که طی ساعت‌های طولانی بازی کردن به بار می‌نشیند. ولی آیا این ویژگی‌ها عدم وجود چرخه‌ی اصلی گیم‌پلی قوی در این بازی‌ها را توجیه می‌کند؟‌ مثلاً فرض کنید در دروازه‌ی بالدور ۳، می‌توانستید سوار بر چیزی شبیه به موتورسیکلت بین نقاط مختلف نقشه ویراژ دهید.

امروز می‌خواهیم درباره‌ی مفهوم رفت‌وآمد و جابجایی (Traversal) در بازی‌ها صحبت کنیم. اخیراً‌ وقتی داشتم بازی بامب‌راش سایبرفانک (Bomb Rush Cyberfunk) (واقعاً اسم قحطی بود؟) را بازی می‌کردم، یادم افتاد که چقدر بازی‌هایی را که تمرکزی قوی روی حرکت و جابجایی دارند دوست دارم، یعنی بازی‌هایی که در آن‌ها عمل رفتن از نقطه‌ی الف به نقطه‌ی ب به خودی خود مفرح و جالب است و این کار را فقط برای کشتن هیولاهایی که در نقطه‌ی ب جولان می‌دهند انجام نمی‌دهید. متاسفانه جابجایی به یکی از عناصری تبدیل شده که در بازی‌های تراز اول که در آن‌ها یک عالمه ژانر مختلف به هم وصله‌پینه شده‌اند، توجه کافی دریافت نمی‌کند.

Bomb Rush Cyberfunk 2 - برداشت داغ: این‌طرف و آن‌طرف رفتن در بازی‌های تراز اول باید سرگرم‌کننده‌تر شود

در روزگارهای قدیم، وقتی که ژانرها از هم متمایزتر بودند،‌ عمل جابجایی به‌خودی خود چند ژانر مختلف را در بر می‌گرفت. معروف‌ترین‌شان سکوبازی یا پلتفرمر بود، یعنی بازی‌های ماریو و سونیک و امثالهم که در آن‌ها می‌توانید هر از گاهی بایستید تا هرچه را که جلوی چشمتان است بکشید و نابود کنید، ولی هدف اصلی بازی و چالشی که در آن نهفته است، بر پایه‌ی رفتن از سمت چپ به سمت راست مرحله بنا شده است.

به‌شخصه علاقه‌ی خاصی به آن سبک از بازی‌های قدیمی دارم که در آن‌ها در حال پرواز کردن یا سر خوردن در یک تونل خطی هستید و باید در برابر موانعی که با سرعت به سمت‌تان می‌آیند جاخالی دهید. مثل مینی‌گیم امتیازی در سونیک ۲ (Sonic 2) یا اسکای‌رودز (Skyroads). یادم می‌آید که اوایل دهه‌ی ۹۰، خاطرات خوبی از تجربه‌ی یک بازی این‌چنینی روی آمیگا داشتم که داخل سی‌دی مکمل یک مجله پیدایش کردم و فکر می‌کنم اسمش تکنوزون (Technozone) بود. اگر کس دیگری بداند که دارم درباره‌ی کدام بازی حرف می‌زنم، خوشحال می‌شوم، چون ظاهراً گوگل نمی‌داند.

بین بازی‌های اخیر، اولین بازی سه‌بعدی دنیابازی که سیستم جابجایی‌اش توجهم را جلب کرد مرد عنکبوتی ۲ (Spider-Man 2)، اقتباس از فیلم مرد عنکبوتی ۲ برای پلی‌استیشن ۲ و گیم‌کیوب بود. سیستم تاب‌بازی در آن بازی آنقدر خوب بود که می‌توانستم کل روز خودم را با آن سرگرم کنم. در بازی‌های سندباکس آتی مرد عنکبوتی مثل تار سایه‌ها (Web of Shadows) و بازی‌های مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز (Amazing Spider-Man) تاب‌بازی به‌اندازه‌ی مرد عنکبوتی ۲ برایم لذت‌بخش نبود، چون در آن بازی‌ها جابجا شدن از یک نقطه از شهر به نقطه‌ی دیگر در «ایستادن به سمت موردنظر و فشار دادن دکمه‌ی تاب‌بازی» خلاصه می‌شود. اساساً راز موفقیت ساختن یک سیستم جابجایی مفرح در بازی‌های ویدیویی این است که این کار باید یک چالش مهارت‌محور باشد، چون آنچه اجرای آن را لذت‌بخش می‌کند، این است که ممکن است در اجرای آن شکست بخورید. در مرد عنکبوتی ۲، و خوشبختانه بازی‌های اخیر مرد عنکبوتی، اگر احیاناً حین تاب‌بازی به نقطه‌ای برسید که دیگر ساختمانی اطراف‌تان وجود نداشته باشد، صرفاً به لکه‌ای خونی روی سنگفرش خیابان تبدیل می‌شوید.

marvels spiderman2 - برداشت داغ: این‌طرف و آن‌طرف رفتن در بازی‌های تراز اول باید سرگرم‌کننده‌تر شود

طبق تجربه‌ی من، بازی‌های سندباکس ابرقهرمانی مثل بدنام (Infamous)، پروتوتایپ (Prototype)، جاست کاز (Just Cause) و گرویتی راش (Gravity Rush) بهترین سیستم جابجایی را دارند و از یک سری ویژگی منحصربفرد برخوردارند که باعث شده جابجایی در آن‌ها شبیه بازی دیگری نباشد، ولی حتی جی‌تی‌ای (GTA) و مقلدانش هم موفق شده‌اند از جابجایی مکانیزمی جالب دربیاورند. در جی‌تی‌ای، چالش جابجایی در این نهفته بود که باید برای رسیدن به نقطه‌ی انجام ماموریت‌تان، یک ماشین پیدا می‌کردید/می‌دزدیدید و بدون این‌که چراغ ماشین کسی را می‌شکستید و توجه پلیس‌های  دست به هفت‌تیر را به خود جلب می‌کردید، به سمت آنجا رانندگی می‌کردید. اما به نظر می‌رسد که اخیراً بازی‌های تراز اول جهان‌باز زیادی را بازی کرده‌ام – در این لحظه اسم هورایزن زیرو وست (Horizon Zero West) به خاطرم می‌رسد – که در آن‌ها برای جابجایی در راستای رسیدن به هدف، صرفاً کافی است که رویتان را به سمت آبجکتیو بچرخانید و دکمه‌ی حرکت به سمت جلو را فشار دهید.

بدون یک سیستم جابجایی جالب، با بازی‌ای طرف هستیم که به‌شخصه اسمش را بازی «رفت‌وآمدی» می‌گذارم، بازی‌ای که در آن مجبور می‌شوید وسط گیم‌پلی واقعی، بین نقاط مختلف نقشه پیاده‌روی کنید. شوالیه‌های گاتهام (Gotham Knights) هم مثال برجسته‌ای در این زمینه است. وقتی برای یک بازی دنیاباز سیستم جابجایی جالبی طراحی نشده باشد، معلوم می‌شود که سازندگان آن فقط برای کسب اعتباری که این ژانر با خود به همراه دارد، سراغ آن رفته‌اند و اصلاً درباره‌ی این‌که ساختار جهان‌باز چه چیزی به تجربه‌ی بازی اضافه می‌کند فکر نکرده‌اند.

بنابراین جای تعجب ندارد که بازی‌های مستقل باز هم جای خالی‌ای را که بازی‌های تراز اول از خود به جا گذاشته‌اند پر کرده‌اند و در این حوزه شاهد بازی‌های به‌شدت جابجایی‌محوری چون بامب‌راش سایبرفانک، اکسو وان (Exo One) و سفید نئونی (Neon White) هستیم. حالا که صحبت از سفید نئونی شد، جا دارد اشاره کنم که جابجایی در بازی‌ها، به علاقه‌ی روزافزون من به فرهنگ اسپیدران کردن (Speedrunning) هم مربوط می‌شود. اسپیدرانرها، این کله‌شق‌های روانی، موفق شده‌اند حتی کوییک ۱ (Quake) را هم به بازی جابجایی‌محور مهارت‌محور تبدیل کنند، البته به شرط این‌که حاضر باشید یاد بگیرید که آن یک بار که بر حسب شانس یکی از گلوله‌های تصادفی دشمن برای شما شتابی ۰.۰۱ ثانیه‌ای فراهم می‌کند، چطور پس از ۹۰۰۰ بار تلاش درست در فریمی دقیقاً درست بپرید. مفرح بودن قضیه به کنار، باید این نکته را در نظر داشت که در این دوران که استریم کردن بازی‌ها به یک حرفه‌ی پرطرفدار تبدیل شده، تماشای جابجایی ماهرانه به‌مراتب جالب‌تر است. به‌شخصه قرار نیست به این زودی‌ها اسپیدران کوییک ۱ را شروع کنم، چون کل حافظه‌ی عضلانی مچ دست‌هایم را صرف تکنیک‌های خودارضایی کرده‌ام.

ولی بیایید به نقطه‌ی شروع برگردیم. آیا فرضاً می‌توانیم عناصر جابجایی مفرح را به استارفیلد و دروازه‌ی بالدور ۳ اضافه کنیم؟‌ خب، به نظرم می‌شود به دروازه‌ی بالدور ۳ در این زمینه ارفاق کرد. در مقالات قبلی، من نظریه‌ی خود را درباره‌ی درگیر نگه داشتن بازیکن مطرح کردم، بدین صورت که اساساً تعداد زیادی روش برای درگیر کردن بازیکن با بازی وجود دارد و همه‌ی این روش‌ها را می‌توان در سه دسته جا داد: بطن (Context)، چالش (Challenge) و کاتارسیس (Catharsis). نباید فراموش کرد که بطن می‌تواند به‌تنهایی جای چالش و کاتارسیس را بگیرد. جابجایی در دنیای دروازه‌ی بالدور ۳ در بهترین حالت یک اتفاق معمولی و کاربردی و در بدترین حالت یک اتفاق نسبتاً اعصاب‌خردکن است (خصوصاً وقتی سعی دارم کل اعضای گروهم را وادار کنم مخفیانه از داخل غار یک خرس جغدنما (Owlbear) رد شوند)، ولی دلیل اصلی جذابیت بازی، حس اکتشاف مداوم است. شما دائماً پیرامون این‌که کدام مسیر را انتخاب کنید، تصمیم‌گیری می‌کنید و برخوردهای تصادفی را پشت‌سر می‌گذارید، برای همین به‌ندرت پیش می‌آید در دروازه‌ی بالدور ۳ در حال پشت‌سر گذاشتن مسافت‌های بیش‌ازحد طولانی باشید تا به محتوایی برسید که واقعاً اهمیت دارد.

اما امان از استارفیلد. اگر یک بازی باشد که سازندگان‌شان هیچ تلاشی برای مفرح کردن جابجایی در آن نکرده‌اند، آن بازی استارفیلد است. اصلاً در بازی آثار بی‌خیالی‌شان در این زمینه مشخص است. در این بازی برای رفتن به جاهای مختلف، باید از داخل یک منو اسم آنجا را انتخاب کنید. شاید این قابل‌درک باشد، چون استارفیلد عمدتاً سعی دارد جوی واقع‌گرایانه ایجاد کند و متاسفانه راهی به ذهنم نمی‌رسد که با استفاده از آن، جابجایی در فضا را به اتفاقی تبدیل کرد که در مقیاسی لحظه‌به‌لحظه جالب باشد. بله، فضا می‌تواند بسیار باشکوه باشد. می‌توانید تا آخر عمرتان از شکوه هولناک کائنات انگشت‌به‌دهان بمانید، ولی اگر قرار باشد در آن جایی بروید، کل کاری که لازم است انجام دهید این است که نوک سفینه‌یتان را به سمت مقصد بچرخانید و دکمه‌ی جلو را فشار دهید. چون در فضا هیچ چیزی وجود ندارد. برای همین است که اسم آن را فضا گذاشته‌اند.

starfield1 - برداشت داغ: این‌طرف و آن‌طرف رفتن در بازی‌های تراز اول باید سرگرم‌کننده‌تر شود

می‌توان یک سری سیارک را جلوی مسیر بازیکن قرار داد تا مجبور شود بین‌شان مانور دهد و سعی کند بهشان برخورد نکند، ولی این چالش جالبی نیست. آخ، جلوی من یک عالمه سیارک است. حالا چه خاکی به سر بریزم؟ فکر کنم نوک سفینه‌ام را کمی به سمت راست می‌چرخانم و از این قسمت از فضای بی‌انتها به سمت مقصد می‌روم که در آن سیارکی وجود ندارد. به این دلایل، من نمی‌توانم از استارفیلد بابت عدم وجود جابجایی مفرح در فضا خرده بگیرم. برای همین به جایش به این گیر می‌دهم که حتی اکتشاف سیاره‌ها هم چندان مفرح نیست.

برای من، رصد کردن سیاره‌ها در استارفیلد سرگرمی تامل‌برانگیز و زیرپوستی‌ای فراهم کرد،  ولی تجربه‌ی من عمدتاً در چند کیلومتر راه رفتن وسط منظره‌های صخره‌ای که به‌صورت تصادفی تولید شده بودند خلاصه می‌شد. اگر هم سیاره‌ی مذکور گرانش باحالی داشت، می‌توانستم مثل خرگوش روی آن بپر بپر کنم، ولی طولی نکشید که دلم هوس یک وسیله‌ی نقلیه را کرد. این تنها ایده‌ای بود که استارفیلد از آسمانی متعلق به هیچ‌کس (No Man’s Sky) ندزدید، ولی از قضا باید این کار را می‌کرد. در بازی دلم یک موتورسیکلت یا هاورکرفت یا یک مریخ‌پیمای کوچک که به پاهایم وصل شده بود می‌خواست. با وجود این‌که این خواسته شاید مقیاس بازی را حتی بیشتر از قبل بزرگ می‌کرد، دلم یک سیستم جابجایی شبیه به اسکیت‌سواری در تونی هاوک (Tony Hawk) هم می‌خواست که بابت انجام پرش‌های ماهرانه از روی چاله‌های روی سیاره‌ها به من پاداش بدهد. با توجه به این‌که این چالش‌ها بدون وجود امکان شکست چندان مفرح نیستند، شاید بد نباشد اگر با صورت به یکی از صخره‌ها برخورد کنید، از خود رد خونی مرموز به جا بگذارید که آدم‌فضایی‌های بدوی ساکن در سیاره حول محور آن یک مذهب به وجود بیاورند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آکیرا توریاما (Akira Toriyama) یکی از برجسته‌ترین مانگاکاهای تمام دوران بود که مانگایش «دراگون بال» (Dragon Ball)، به‌لطف شخصیت‌های بامزه و مبارزات تن‌به‌تن پرالتهابش به یکی از بزرگ‌ترین و موفق‌ترین مانگاها، انیمه‌ها و شاید حتی مجموعه‌های تجاری در سرتاسر دنیا تبدیل شد. او در ۱ مارس ۲۰۲۴ فوت کرد. او ۶۸ سال داشت.

استودیوی برد (Bird Studio)، استودیوی مانگا و تولیدات طراحی او، و همچنین شرکت کپسول توکیو (Capsule Corporations Tokyo)،  طی بیانیه‌ای مرگ او را تایید کردند. در این بیانیه اعلام شده که عامل مرگ او هماتوم ساب‌دورال وخیم بود که به زبان ساده، به‌خاطر جمع شدن خون بین جمجمه و مغز ایجاد می‌شود. در بیانیه ذکر نشده که توریاما در کجا فوت کرد.

آوازه‌ی مجموعه آثار توریاما، که «دکتر اسلامپ» (Dr. Slump) و «سند لند» (Sand Land) نیز جزوی از آن است، از مرزهای ژاپن فراتر رفته است و روی چند نسل خالق مانگا و کارتون تاثیر گذاشته است. در بیانیه اعلام شد که در زمان مرگ، او در حال کار روی چند پروژه بود.

بهترین اثر او، «دراگون بال»، درباره‌ی پسر جوانی به نام گوکو (Goku) است که راهی سفری می‌شود تا هفت گوی جادویی را که کاربردشان احضار اژدهاست، پیدا کند. با احضار کردن هر هفت اژدها، آن‌ها در کنار هم یک آرزو برآورده می‌کنند. این مجموعه از زمان پدید آمدنش در دهه‌ی ۸۰، ۴۲ جلد ادامه پیدا کرده، میلیون‌ها نسخه در سرتاسر دنیا فروخته و به یکی از معروف‌ترین مانگاها تبدیل شده و اقتباس‌های زیادی در قالب سریال تلویزیونی، فیلم و بازی ویدیویی از آن ساخته شده است.

1. 08xp toriyama tzlq jumbo - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

آکیرا توریاما در سال ۱۹۸۲

توریاما در مصاحبه‌ای با روزنامه‌ی ژاپنی آساهی شیمبون (Asahi Shimbun) گفته بود که در طول کارنامه‌ی کاری‌‌اش، تنها چیزی که برایش اهمیت داشت این بود که آثارش خوانندگانش را سرگرم کنند. او گفت که برخلاف مانگاکاهای دیگر «دغدغه‌ی انتقال پیام‌های اخلاقی ندارد».

طبق گفته‌ی خودش: «هدف مانگای من فقط و فقط سرگرم کردن است.»

آکیرا توریاما در ۵ آپریل ۱۹۵۵ در کیوسو، ژاپن به دنیا آمد. او در یک دبیرستان فنی و مهندسی در استان آیچی (Aichi Prefecture) در رشته‌ی طراحی درس خواند. پس از فارغ‌التحصیل شدن او در مقام طراح برای یک شرکت تبلیغاتی در ناگویا مشغول به کار شد.

پس از چند سال او کار خود را رها کرد و در ۲۳ سالگی مشغول کشیدن مانگا شد. اولین مانگای او، یک داستان اکشن و ماجرایی به نام «جزیره‌ی شگفتی» (Wonder Island) بود که در سال ۱۹۷۸ منتشر شد.

او با انتشار داستان سریالی «دکتر اسلامپ» از سال ۱۹۸۰ تا ۱۹۸۴ به محبوبیت دست پیدا کرد. این مانگای علمی‌تخیلی درباره‌ی یک دختر اندروید بود که به‌خاطر شخصیت کودکانه و زور فراانسانی‌اش شناخته می‌شد. انیمه‌ای بر اساس آن برای پخش در تلویزیون ساخته شد.

متیو پینون (Matthieu Pinon) و لورنت لِفِبور (Laurent Lefebvre)‌ در کتاب «تاریخچه‌ی مانگای مدرن» (A History of Modern Manga)، انتشاریافته در سال ۲۰۲۳، نوشتند که مفاهیم عجیب‌غریب و کاریکاتورسازی‌های توریاما «باعث ایجاد هیجانی جمعی و شادبخش» در ژاپن شدند.

در سال ۱۹۸۲، توریاما با یکی از هنرمندان سابق در عرصه‌ی مانگا که با اسم مستعار ناچی میکامی (Nachi Mikami) کار منتشر می‌کرد، ازدواج کرد. گزارشی رسمی درباره‌ی ورثه‌ی او وجود ندارد، ولی طبق گزارش رسانه‌های محلی، همسرش زنده است و آن‌ها چند فرزند دارند.

وقتی «دراگون بال» در سال ۱۹۸۴ منتشر شد، بلافاصله به موفقیتی بزرگ دست پیدا کرد و به یکی از پرفروش‌ترین مانگاهای تمام دوران تبدیل شد. طبق گزارش توئئی انیمیشن (Toei Animation)، استودیویی که انیمه‌های اقتباس‌شده از مانگا را ساخت، این مانگا بیش از ۲۶۰ میلیون نسخه در سرتاسر دنیا فروش رفت.

2. 08xp toriyama 01 vgbl superJumbo - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

مجموعه مانگای دراگون بال در یکی از فروشگاه‌های ژاپن

«دراگون بال» تا سال ۱۹۹۵ در مجله‌ی ژاپنی ویکلی شونن جامپ (Weekly Shonen Jump) منتشر شد. طبق «تاریخچه‌ی مانگای مدرن»، یک سال پس از پایان مجموعه، این مجله یک میلیون از شش میلیون خواننده‌اش را از دست داد. داستان «دراگون بال» در  انیمه‌ی «دراگون بال زد» (Dragon Ball Z) و بازی‌های ویدیویی ادامه پیدا کرد. همچنین توریاما کار طراحی شخصیت شخصیت‌های مجموعه بازی‌های «دراگون کوئست» (Dragon Quest) را انجام داد.

با این‌که توریاما مانگاکایی پرکار بود، ولی در مقام مخاطب علاقه‌ی شدیدی به این رسانه نداشت. او در مصاحبه‌ای با کتاب‌خانه‌ی عمومی کیوسو سیتی (Kiyosu City Public Library) در سال ۲۰۱۸ گفت: «همیشه مانگا خواندن برایم دشوار بود؛ من‌جمله کار خودم.»

توریاما زندگی‌ای خصوصی داشت و در طول زندگی‌اش مصاحبه‌های کمی انجام داد. در مصاحبه‌ای با شوکو ناکاگاوا (Shoko Nakagawa)، خواننده و بازیگر ژاپنی، او گفت که حتی کل آثارش را با خانواده‌اش به اشتراک نمی‌گذارد.

او گفت: «اگر بخواهم راستش را بگویم، هیچ‌کدام از اعضای خانواده‌ام «دراگون بال» را ندیده‌اند. خود من هم هیکوموری (Hikkomori) هستم.» این واژه‌ی ژاپنی معنی «منزوی» را می‌دهد.

ولی داستان‌های او تا سال‌ها پس از انتشار بین طرفداران محبوب باقی ماندند.

پس از پایان کار روی «دراگون بال»، توریاما روی مانگاهای تک‌جلدی کار کرد. از بین آن‌ها می‌توان به «کووا!» (Cowa!)، «کاجیکا» (Kajika) و «جیکو، پاسدار کهکشانی» (Jaco the Galactic Patrolman) اشاره کرد. «سند لند»، انتشاریافته در سال ۲۰۰۰، در سال ۲۰۲۳ در قالب یک فیلم اقتباس شد. قرار است نسخه‌ی انیمه‌ای آن در بهار ۲۰۲۴ در دیزنی پلاس، به همراه یک بازی ویدیویی، منتشر شود.


دراگون بال درباره‌ی چیست؟

دراگون بال درباره‌ی ماجراجویی‌های یک پسر میمون‌نمای بشاش به نام سان گوکو (Son Goku) است. این داستان در ابتدا از رمان چینی «سفر به باختر» (Journey to the West) الهام گرفته شده بود (شخصیت سان گوکو بر پایه‌ی سان ووکانگ (Sun Wukong) ساخته شده که یک انسان میمون‌نما در افسانه‌های چین و کتاب «سفر به باختر» است). طولی نکشید که این مانگا در قالب یکی از محبوب‌ترین انیمه‌های تاریخ اقتباس شد که از سال ۱۹۸۶ تا ۱۹۹۷ ادامه پیدا کرد.

I3EUB0SyQsM HD - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

داستان درباره‌ی گوکو و تعداد زیادی از دوستان و دشمنانش است که به دنبال گوی‌های اژدهای جادویی هستند که اگر در کنار هم جمع شوند، می‌توانند هر آرزویی را برآورده کنند. البته به محض این‌که یک نفر گوی‌ها را جمع کند، همه‌یشان پراکنده می‌شوند و باید دوباره آن‌ها را جمع کرد. در کنار همه‌ی این‌ها، گوکو در حال تمرین کردن است تا در تورنمنت «قوی‌ترین زیر آسمان» (Strongest Under the Heavens) یا تنکایچی بودوکای (Tenkaichi Budokai) که به‌صورت مداوم برگزار می‌شود شرکت کند.

یک‌سوم ابتدایی سری اصلی عموماً به شش قوس داستانی تقسیم می‌شود:

  • امپراتور پیلاف (Emperor Pilaf)
  • ۲۱مین تورنمنت جهانی هنرهای رزمی (۲۱st World Martial Arts Tournament)
  • ارتش ربان سرخ (The Red Ribbon Army)
  • ۲۲مین تورنمنت جهانی هنرهای رزمی
  • پیکولو، پادشاه شیاطین (Demon King Piccolo)
  • ۲۳مین تورمنت جهانی هنرهای رزمی
5. 08xp toriyama 04 vgbl superJumbo - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

اقتباس‌های «دراگون بال» در قالب ویدیوگیم به خودی خود یک خرده‌صنعت هستند.

در کنار این قوس‌های اصلی، چند قوس داستانی فرعی دیگر نیز وجود دارد که همه‌یشان در کنار هم انیمه‌ی سریالی اصلی مجموعه را تشکیل می‌دهند که ۱۵۳ اپیزود دارد. گوکو پس از شکست دادن این تهدیدهای بزرگ در دنیا، در سومین تلاش خود در تورنمنت پیروز می‌شود و ازدواج می‌کند.

در این قسمت از داستان دوستان و دشمنان گوکو – به‌همراه خود گوکو که به عشق به مبارزه و ماجراجویی پی می‌برد – معرفی می‌شوند و توسعه پیدا می‌کنند. بسیاری از کلیشه‌های داستانی مجموعه همچون تبدیل شدن دشمنان به متحدان، رویارویی با شرورهایی که نسبت به قبل به‌طور قابل‌توجهی قدرتمندتر شده‌اند و تمرین کردن و قدرتمندتر شدن برای شکست دادنشان برای اولین بار در اینجا معرفی شدند، ولی مدتی طول کشید تا به عناصر تکرارشونده در مجموعه تبدیل شوند.

در سال ۱۹۸۹، نام انیمه از «دراگون بال» به «دراگون بال زد» تغییر پیدا کرد، در حالی‌که مانگا همچنان با نام «دراگون بال» ادامه پیدا کرد (من‌جمله تمام ترجمه‌های آتی غیر از ترجمه‌ی انگلیسی). دلیل این اتفاق این بود که شورانر انیمه و تعدادی از اعضای تیم انیمیشن عوض شده بودند (و نویسنده فکر کرد که داستان به‌زودی تمام می‌شود، برای همین حرف Z در عنوان انتخاب شد).

در این قسمت از داستان معلوم می‌شود که گوکو صرفاً یک پسربچه‌ی فوق‌العاده قدرتمند و دُم‌دار نیست، بلکه یکی از آخرین گونه‌های یک نژاد بیگانه به نام سایان (Saiyan) است. (سایان‌ها تا حد زیادی شبیه به سوپرمن هستند).

حال گوکو و دوستانش، در کنار دشمنان سابق، باید با هر ماجراجویی جدید با شرورهایی قدرتمندتر بجنگند. در هر قسمت هم تمرکز روی شرورها به‌عنوان هسته‌ی اصلی داستان بیشتر می‌شود. گوکو و مهارت‌های رزمی خودش و دوستانش (مثل پرواز کردن، پرتاب کردن انفجارهای کی (Ki) و هر از گاهی هم ذهن خواندن) در میدان نبرد بخشی بزرگ از داستان هستند، ولی داستان درباره‌ی گوهان (Gohan)، پسر گوکو و رویارویی او با این چالش‌ها نیز هست.

«دراگون بال زد» حدوداً ۷ سال در حال پخش بود و تقریباً ۳۰۰ اپیزود دارد، ولی می‌توان داستان آن را بر پایه‌ی چهار شرور اصلی‌اش، به چهار قسمت تقسیم کرد:

  • وجیتا (Vegeta)
  • فریزا (Freeza) (فریزا (Frieza) در دوبله‌ی انگلیسی)
  • سل (Cell)
  • ماجین بو (Majin Boo) که با نام Majin Buu یا Djinn-Boo نیز شناخته می‌شود
4. 08xp toriyama 03 vgbl superJumbo - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

بالنی به شکل سان گوکو در مراسم راه‌پیمایی روز شکرگزاری میسی (Macy) در نیویورک، سال ۲۰۱۸

مانگای «دراگون بال» و انیمه‌ی «دراگون بال زد» هردو پس از ۵۱۹ چپتر مانگا و ۴۴۴ اپیزود انیمه (به‌همراه دو فیلم تلویزیونی ویژه) به پایان رسیدند و این پایان بسیار موفقیت‌آمیز بود. در پایان گوهان نیز ازدواج می‌کند و دخترش پن (Pan) در تورنمنت «قوی‌ترین زیر آسمان» شرکت می‌کند و گوکو نیز سوار قطار می‌شود تا اوب (Oob)، شاگرد جدیدش را تعلیم دهد.

با توجه به این‌که «دراگون بال» اصلی یک موفقیت بزرگ بود، توئئی انیمیشن «دراگون بال جی‌تی» (Dragon Ball GT) را به‌عنوان دنباله‌ای منحصراً انیمه‌ای برای آن ساخت. توریاما نیز برخی از طراحی‌های شخصیت و ایده‌های اولیه را پیشنهاد داد. «جی‌تی» به‌اندازه‌ی پیشینیان خود موفق نبود و پس از ۶۴ اپیزود لغو شد (هرچند که باز هم بسیار طولانی‌تر از حد موردنظر بود). پس از جی‌تی، دوران «دراگون بال» اصلی با ۵۰۸ اپیزود و ۳ فیلم تلویزیونی ویژه و تعداد زیادی فیلم عادی به پایان رسید.

از آن موقع تاکنون موقعیت «جی‌تی» در خط روایی رسمی (Canon) مجموعه به‌شدت مورد بحث بوده است. طرفداران مطمئن نیستند آن را کنن به حساب بیاورند یا نه و توئئی نیز اصلاً درباره‌ی این مسئله حرف نمی‌زند. پس از انتشار محتوای جدیدی که خود توریاما از سال ۲۰۱۳ به بعد نوشت و منتشر کرد، اکنون «جی‌تی» جزوی از یک پیوستگی موازی به حساب می‌آید. دلیلش این است که در سال ۲۰۱۳ «نبرد خدایان» (Battle of Gods) منتشر شد که اولین فیلم در مجموعه بود که کنن به حساب می‌آید. دو سال بعد «رستاخیز اف» (Resurrection F)، دنباله‌ای مستقیم برای «نبرد خدایان» منتشر شد و پس از آن نیز «دراگون بال سوپر» (Dragon Ball Super) که در واقع ادامه‌ی داستان در قالب مانگا و انیمه به‌طور همزمان بود و آن هم کنن به حساب می‌آید‌ (البته این‌که نسخه‌ی مانگا رسمی است یا انیمه، یک موضوع قابل‌بحث دیگر است).

این مجموعه به زبان‌های زیادی دوبله شده است (و «دراگون بال زد» هم به گسترش بازار تولید زیرنویس‌های هواداری و فروختن‌شان در قالب VHS در اوایل دهه‌ی ۹۰ کمک کرد)، اولین دوبله‌ی انگلیسی اثر را هارمونی گولد (Harmony Gold) در سال ۱۹۸۹ انجام داد. این استودیو ابتدا پنج اپیزود اول و نسخه‌ای ترکیب‌شده از فیلم اول و سوم را در بازاری امتحانی دوبله کرد. در سال ۱۹۹۵، فانیمیشن (Funimation) برای شروع، سیزده اپیزود اول را با استفاده از اسکریپت هارمونی گولد دوبله کرد و از اینجاست که نام‌هایی چون استاد روشی (Master Roshi)، قطب قدرت (Power Pole) و نیمبوس پرنده (Flying Nimbus) معروف شده‌اند. این دوبله نیز محبوبیت کسب نکرد (دلیل اصلی زمان‌بندی بد برای پخش دوبله بود)، برای همین در سال ۱۹۹۶ فانیمیشن مستقیماً سراغ دوبله‌ی «دراگون بال زد» رفت، چون نظر عمومی بر این بود که اپیزودهای اولیه‌ی «دراگون بال زد» نسبت به «دراگون بال» اکشن‌محورتر هستند و آن‌ها امیدوار بودند که مخاطبان بتوانند با شخصیت‌ها و پیرنگ جدید بدون آگاهی از سابقه‌یشان در انیمه‌ی قبلی ارتباط برقرار کنند. این اتفاق هم افتاد و بدین ترتیب تاریخ رقم خورد.

داستان دوبله شدن و محبوبیت کسب کردن «دراگون بال» در کشورهای انگلیسی‌زبان با مناطق دیگر، خصوصاً اروپا (به‌طور خاص فرانسه، اسپانیا و ایتالیا) و کشورهای اسپانیایی‌زبان آمریکای لاتین، تفاوت زیادی دارد. در این کشورها، «دراگون بال» موفق شد بسیار زودتر از کشورهای انگلیسی‌زبان به محبوبیت برسد. «دراگون بال» اصلی، یعنی زمانی که گوکو بچه بود، در ابتدا نتوانست در آمریکا مخاطب پیدا کند، ولی تا سال ۱۹۸۹، گوکوی کودک مناطق اشاره‌شده را قبضه کرده بود و مخاطبان به او به چشم یک ستاره نگاه می‌کردند. البته وقتی داستان چند سال بعد به قسمت «دراگون بال زد» رسید، محبوبیت سرسام‌آور آن حتی بیشتر هم شد. وقتی «دراگون بال زد‌» بالاخره موفق شد ایالات متحده را فتح کند، حدود یک دهه می‌شد «دراگون بال» از قبل به یک غول فرهنگی در اروپا و آمریکای لاتین تبدیل شده بود.

3. 08xp toriyama 02 vgbl superJumbo - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

پوستری بزرگ از سان گوکو، قهرمان دراگون بال. توریاما اعتراف کرده بود که دلیل تغییر دادن رنگ مو از سیاه به بلوند این بود که وقتی مویش سیاه بود، رنگ‌آمیزی آن زیاد طول می‌کشید.

موفقیت «دراگون بال» و تاثیر شدید آن نه فقط روی فرهنگ عامه‌ی ژاپن، بلکه کل دنیا، غیرقابل‌انکار است. «دراگون بال» به یکی از محبوب‌ترین آثار سرگرمی در کل تاریخ ژاپن تبدیل شد و با این‌که اولین انیمه‌ای نبود که در غرب پخش شد و به محبوبیت دست پیدا کرد، می‌توان گفت اولین انیمه‌ای بود که باعث شد اروپایی‌ها و آمریکایی‌ها در مقیاسی بی‌سابقه در معرض فرهنگ عامه‌ی ژاپن قرار بگیرند. بیشتر اروپایی‌ها و آمریکایی‌ها اسم «دراگون بال» را شنیده‌اند، بیشتر ساکنین قاره‌ی آمریکا (چه شمالی، چه لاتین) در صورتی که در دهه‌ی ۹۰ بزرگ شده باشند، آن را تماشا کرده‌اند، این مجموعه هنوز در تلویزیون بسیاری از کشورها در حال پخش است و فروش اسباب‌بازی‌ها و اکشن‌ فیگورها و اشیاء مربوط به آن به قوت خود باقی‌اند.

تاثیر این مجموعه روی مانگاهای شونن بی‌‌رقیب است. «دراگون بال» اولین اثری نبود که کلیشه‌ها و عناصر داستانی مربوط به این سبک را به کار برده است، ولی به چهره‌ی اصلی ژانر شونن و مبارزه‌های مربوط به آن تبدیل شده است. دلیل این مسئله این است که «دراگون بال» نسبت به آثار هم‌رده ایده‌ی داستانی در دسترس‌تر و ساده‌تری دارد و دامنه‌ی مخاطب بیشتری می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند (مثلاً آن را با مجموعه‌هایی چون «مشت ستاره‌ی شمالی» (Fist of the North Star) و «ماجرای عجیب جوجو» (JoJo’s Bizzare Adventure) مقایسه کنید). خارج از ژاپن، برای بسیاری از افراد «دراگون بال» اولین انیمه‌ی دوبله‌ای بود که بسیاری از افراد دیدند و از راه آن با انیمه‌ی شونن و به‌طور کلی انیمه آشنا شدند. تا به امروز، آثار شونن و انیمه‌های مختلفی که عناصری از آن را وام می‌گیرند، یا از «دراگون بال» تجلیل خاطر می‌کنند، یا آن را هجو می‌کنند یا به‌نحوی میراثش را ادامه می‌دهند. اگر مدرکی نیاز دارید، کافی است که به مجموعه‌هایی که معمولاً دنباله‌های معنوی «دراگون بال» به حساب می‌آیند نگاه کنید: «ناروتو» (Naruto)، «وان پیس» (One Piece» و «بلیچ» (Bleach). آثار تاثیرپذیری این مجموعه‌ها از «دراگون بال» به‌وضوح مشهود است.


فلسفه و معنای دراگون بال

در نگاه اول، «دراگون بال» و تمام مشتقات آن شبیه به ماجراجویی‌های سبک‌سرانه برای کودکان به نظر می‌رسند، ولی همه‌یشان ریشه در محتوای فلسفی سنگینی دارند.

بسیاری از طرفداران مجموعه می‌دانند که آکیرا توریاما هنگام خلق این اثر از یک کتاب کلاسیک پانصدساله‌ی چینی به نام «سفر به باختر» (Journey to the West) الهام گرفته بود. شباهت‌های سطحی دو اثر به‌راحتی قابل تشخیص‌اند.

Dragon Ball Philosophy 00001 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

در هردو اثر شاهد گروهی از ۴ ماجراجو هستیم که در جستجوی اشیاء جادویی قدرتمند راهی سفر می‌شوند. در هر دو اثر یکی از این ماجراجویان یک موجود میمون‌شکل با یک عصای جادویی:

Dragon Ball Philosophy 00002 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

و ماجراجویی دیگر یک خوک انسان‌نمای عجیب‌غریب:

Dragon Ball Philosophy 00003 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

است. منتها این فقط شباهت سطحی بین این دو است. بیشتر مردم نمی‌دانند که «دراگون بال» هم مثل «سفر به باختر» یک تمثیل واضح بودایی است. بله، انیمه‌ای که بسیاری از کودکان دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ آن را در صبح یک‌شنبه، هنگامی که شورت پایشان بود و شیرینی می‌خوردند، تماشا می‌کردند، برداشتی غافلگیرکننده از عناصر بنیادین آیین بودایی است.

فقط یک نکته: با توجه به این‌که «دراگون بال» بسیار بسیار طولانی است، در این مطلب ما فقط روی بخشی از انیمه‌ی اصلی تمرکز می‌کنیم که بیشترین تاثیر را از «سفر به باختر» گرفته است: ۱۳ اپیزودی که درباره‌ی امپراتور پیلاف (Emperor Pilaf) هستند.

همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردیم، «دراگون بال» درباره‌ی گوکو، یک پسربچه با دم میمون و زوری فراانسانی و بولما (Bulma)، دختری است که می‌خواهد گوی‌های اژدها را جمع‌آوری کند تا این گوی‌ها آرزوی رسیدنش به یک دوست‌پسر جدید را برآورده کنند.

در طول مسیر، دو شخصیت دیگر نیز به آن‌ها ملحق می‌شوند: اولانگ (Oolong)، یک خوک که قابلیت تغییر ظاهر دارد، و یامچا (Yamcha)، راهزنی ساکن در بیابان که ترسی فلج‌کننده از زن‌ها دارد.

آن‌ها باید در مدت زمانی محدود، هر ۷ گوی اژدها را پیدا کنند، پیش از این‌که امپراتور پیلاف پلید بتواند آن‌ها را برای خود بردارد. درست در لحظه‌ی آخر، وقتی پیلاف کل ۷ گوی را جمع‌آوری کرده و در صدد این است تا آرزوی غلبه کردن بر جهان را کند، اولانگ با خراب کردن آرزویش دنیا را نجات می‌دهد.

پیلاف می‌گوید: «من می‌خواهم به بزرگ‌ترین…» در اینجا اولانگ به سمت او می‌پرد و وسط حرفش می‌گوید: «به بزرگ‌ترین دارنده‌ی لباس زیر نرم و لطیف در دنیا تبدیل شوم!!!» بله، «دراگون بال» می‌تواند در این حد احمقانه شود!

«سفر به باختر» حول محور تریپیتیکا (Tripitika) می‌چرخد، یک راهب بودایی که سه شاگرد دارد: میمون (Monkey)، خوک (Pigsy) و سندی (Sandy). آن‌ها راهی سفری می‌شوند تا طومارهای مقدس بودایی را به دربار چین بیاورند. وقتی زائران به بهشت بودا می‌رسند، معلوم می‌شود که طومارهایی که به دستشان رسیده، کاملاً خالی هستند.

با وجود این‌که «سفر به باختر» درباره‌ی شخصیت‌هایی است که در جستجوی اشیاء جادویی هستند، این پویش صرفاً در سناریوی کلیشه‌ای به دست آوردن فلان چیز خلاصه نمی‌شود. این رمان اغلب به‌عنوان یک تمثیل بودایی خوانده می‌شود، تمثیلی درباره‌ی رسیدن به آگاهی معنوی.

هرچه شخصیت‌ها به مقصد خود نزدیک‌تر می‌شوند، از نادانی‌شان کاسته و به آگاهی و بصیرت‌شان افزوده می‌شود. این بیانیه درباره‌ی «دراگون بال» نیز صحیح است. «دراگون بال» و «سفر به باختر» هردو ریشه در «بودیسم ماهایانه» (Mahayana Buddhism) دارند.

توضیح به‌شدت ساده‌سازی‌شده‌ی بودیسم ماهایانه از این قرار است: این مکتب از بودیسم در تضاد با مکتب پیشین «بودیسم تراواده» (Theravada Buddhism) قرار دارد، از این نظر که روی آگاهی جمعی تمام موجودات هوشمند در کائنات تاکید دارد، نه فقط آگاهی یک شخص خاص.

در همین راستا، در «دراگون بال» تاکید ویژه‌ای روی خیرخواهی و رشد تمام اعضای گروه وجود دارد. هرگاه که قهرمانان «دراگون بال» منفعت دیگران را به منفعت خود ترجیح می‌دهند، در ماموریت خود پیشرفت می‌کنند. وقتی که آن‌ها خودخواهانه رفتار می‌کنند و حاضر نمی‌شوند وقایع را از دید دیگران ببینند، پیشرفت آن‌ها با تاخیر مواجه می‌شود.

در اپیزود دوم، گوکو و بولما لاک‌پشتی را می‌بینند که به ساحل افتاده و می‌گوید که گم شده است.

Dragon Ball Philosophy 00004 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

در اینجا، گوکو به لاک‌پشت پیشنهاد کمک می‌دهد: این‌که او را تا لب آب ببرد و به دریا بیندازد. با این‌که او حاضر است برای کمک به لاک‌پشت سفر خود را متوقف کند، بولما می‌گوید که می‌خواهد بلافاصله به پویش خود برای پیدا کردن گوی‌های اژدها برگردند. او می‌گوید: «ما وسط ماجراجویی هستیم. وقت نداریم یک لاک‌پشت به ساحل‌افتاده رو به آب برگردونیم. باشه؟»

با این حال، حس خیرخواهی و همذات‌پنداری گوکو باعث می‌شود به‌شکلی غیرمنتظره، نزدیک‌ترین و مستقیم‌ترین راه را به گوی اژدهای بعدی پیدا کنند.

در اینجا استاد روشی وارد میدان می‌شود، یک پیرمرد عزلت‌نشین و بسیار بسیار منحرف! روشی از گوکو بابت برگرداندن لاک‌پشت به دریا تشکر می‌کند و ابر نیمبوس پرنده‌ی خود را به‌عنوان پاداش به گوکو می‌دهد.

Dragon Ball Philosophy 00005 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

همچنین او صاحب یک گوی اژدها است و حاضر می‌شود تا آن را به بولما بدهد، ولی در ازای این‌که… او لباسش را بالا بزند تا روشی ببیند آن زیر چیست. و با دیدن منظره خون‌دماغ می‌شود.

بله دوستان، «دراگون بال» انیمه‌ی عجیبی است!

اگر از جنبه‌های اخلاقی هیزی کردن در ازای تحویل دادن یک شیء جادویی بگذریم، یک حقیقت روشن است: بولما و گوکو موفق می‌شوند یک گوی اژدها پیدا کنند، چون گوکو حاضر می‌شود تا منافع شخصی خود را موقتاً کنار بگذارد تا به یک موجود دیگر کمک کند.

هرچه انیمه را بیشتر تماشا کنید، یک نکته‌ی خاص بیشتر به چشم می‌آید که به مسئله‌ی اشاره‌شده مربوط است: این‌که گوکو زمان زیادی را صرف همراه کردن دوستان بی‌فایده‌ی دوران کودکی‌اش با خود می‌کند، در حالی‌که تمام کارهای سخت را خودش انجام می‌دهد. (کریلین (Krillin) نمونه‌ی بارزش است). اگر قصد او از این کار مهربانی نیست، نمی‌دانم چیست.

این ایده که هرچه رفتار اخلاقی‌تری به خرج دهید، سریع‌تر پیشرفت می‌کنید، مستقیماً از «سفر به باختر» برگرفته شده است. در این رمان هم هروقت ماجراجویان از خود بی‌مهری نشان می‌دهند، پیشرفت‌شان با تاخیر مواجه می‌شود و فقط با مهربانی و درک متقابل است که این مانع برطرف می‌شود.

مثلاً میمون (در «سفر به باختر») هروقت هیولایی را می‌بیند، با آن درگیر جنگ می‌شود، ولی بعد متوجه می‌شود که آن هیولا قرار بود به او کمک کند. خوک و سندی هم در ابتدا دشمن هم هستند، ولی به‌مرور متحدان یکدیگر می‌شوند. این مسئله رویکرد غیرمنتظره‌ی اپیزودهای اولیه‌ی «دراگون بال» به مقوله‌ی خشونت را نشان می‌دهد.

به مرور زمان، «دراگون بال» به مجموعه‌ی اکشن‌محوری تبدیل شد که صحنه‌های خشن و پرزد و خوردش زبانزد خاص و عام بود، ولی اپیزودهای اولیه‌ی «دراگون بال» به‌طور غیرمنتظره‌ای عاری از خشونت هستند.

انیمه نیز مثل «سفر به باختر» با مفهوم پرهیز از خشونت در آیین بودایی سر و کار دارد. البته در انیمه خشونت مفهومی ذاتاً اشتباه نیست، بلکه مایه‌ی دردسر است. تا حد زیادی، خشونت مانع از رسیدن به بینش و بصیرت می‌شود. از طرف دیگر،‌ حس ترحم و مهربانی سرعت رشد معنوی را افزایش می‌دهد.

این ایده که «خشونت مانعی بر راه پیشرفت است» بیشتر از هر جایی در تعامل شخصیت‌ها با پادشاه گاومیش (Ox King) معلوم می‌شود.

Dragon Ball Philosophy 00006 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

وقتی اعضای گروه برای اولین بار به پادشاه گاومیش برخورد می‌کنند، گوکو سعی می‌کند او را شکست دهد تا مسیر رسیدن به کوهستان آتش را باز کند و یکی از گوی‌های اژدها را به دست آورد. پادشاه گاومیش آنقدر گنده و سرسخت است که به‌زحمت اثر ضربات گوکو را حس می‌کند.

در کل زمانی که این مبارزه ادامه دارد، تمام اشخاص دخیل درگیر چرخه‌ای بی‌حاصل و بی‌هدف از خشونت هستند که زائران را به هیچ‌جا نمی‌رساند. اما مدتی که می‌گذرد، گوکو و پادشاه گاومیش با هم شروع به صحبت می‌کنند و نیازهای یکدیگر را متوجه می‌شوند. در اینجاست که اعضای تیم به هدف‌شان نزدیک‌تر می‌شوند. در آخر گوکو یکی از گوی‌های اژدها را به پادشاه گاومیش نشان می‌دهد و به او می‌گوید: «ما داریم این گوی‌ها رو جمع می‌کنیم و فکر می‌کنیم شما هم یکی مثلش رو دارید.» پادشاه گاومیش در جواب می‌گوید: «هی، فکر کنم یکی مثلش رو توی قلعه‌م دیدم. دوست کوچولوی من، معلومه که اون رو بهت می‌دم.»

ترحم و درک متقابل، به جای خشونت، به داد و ستدی منجر می‌شود که به‌موجب آن، اعضای تیم یک گوی اژدهای دیگر پیدا می‌کنند. وقتی با یک تهدید ترسناک، ولی در نهایت بی‌آزار مثل پادشاه گاومیش طرف هستید، این رویکرد بسیار جوابگوست.

ولی سوال اینجاست: وقتی قهرمانان به تهدیدی برخورد کنند که عقل و منطق و حرف حساب سرش نمی‌شود، باید چه‌کار کنند؟ طبق گفته‌ی پل آر. فلایش‌من (Paul R. Fleischman)، رویکرد پیروان بودا پیرامون پرهیز از خشونت باعث ایجاد چنین سناریویی می‌شود. طبق گفته‌ی او: «این‌که به یک نفر اجازه دهید بدون هیچ عواقبی به دیگران آسیب وارد کند، مصداق پرهیز از خشونت نیست.»

قرار گرفتن مردم بی‌گناه و بی‌دفاع در برابر خشونت، طوری‌که مجبور شوید برای دفاع از آن‌ها به مقابله‌به‌مثل روی بیاورید، اصلاً سناریوی ایده‌آلی نیست،‌ ولی این رویکرد از صلح‌طلبی افراطی بهتر است. در اپیزودهای آخر ساگای امپراتور پیلاف، گوکو با کامل شدن ماه به یک گوریل بزرگ تبدیل می‌شود و بولما را تهدید به خوردن می‌کند. این کار او تهدید بزرگی برای گروه ایجاد می‌کند.

Dragon Ball Philosophy 00007 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

Dragon Ball Philosophy 00008 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

برای همین یامچا، پوار (Puar) و اولانگ دُم گوکو را می‌برند تا بولما را نجات دهند و گوکو را از انجام کاری که بعداً از انجام آن پشیمان می‌شد، باز نگه دارند. بدین ترتیب، استفاده‌ی محدود از خشونت، مانع از وقوع خشونتی بدتر در آینده می‌شود. حداقل در این سناریو کسی نمی‌میرد.

این درک ظرافت‌آمیز از خشونت بعداً در آثار دیگر توریاما نیز پدیدار شد. در «دراگون بال زد»، فریزا از او می‌پرسد: «تو دیگه چی هستی؟» گوکو در جواب می‌گوید: «من امید جهان هستم. من جوابی به تمام موجودات زنده هستم که با آه و فریاد، صلح طلب می‌کنن. من مدافع موجودات بی‌گناه هستم. من نور در تاریکی هستم. من حقیقت هستم. و قراره برای تو یک کابوس باشم.» برخلاف شرورهای جورواجور در مجموعه که برای خوشامد خود مرتکب خشونت می‌شوند، گوکو فقط برای حفظ صلح دست به خشونت می‌زند.

(توضیح مترجم: البته این دیالوگ از گوکو را مترجمان دوبله‌ی انگلیسی نوشته‌اند. در این قسمت دیالوگ ژاپنی آرمان‌گرایانه نیست و در آن گوکو صرفاً رجز می‌خواند.)

شاید یکی از جالب‌ترین جنبه‌های فلسفی «دراگون بال»، رویکرد داستان به مفهوم بودایی «خالی بودن» (Emptiness) است، ایده‌ای که بیان می‌کند چیزها به خودی خود حاوی هیچ ذات یا عصاره‌ی درونی یا ثابتی نیستند.

در ابتدا، توریاما از ما درخواست می‌کند به این مفهوم در بطن گوی‌های اژدها فکر کنیم. بولما در توصیف آن‌ها می‌گوید: «این جواهرات این امکان رو فراهم می‌کنن تا ازشون برای مقاصد فوق‌العاده استفاده کنیم؛ و البته مقاصد نه‌چندان فوق‌العاده.»

از همان ابتدا، انیمه این حقیقت را تثبیت می‌کند که گوی‌های اژدها ذاتاً نه خوب هستند، نه بد، نه چیزی مابین این دو. این گوی‌ها صرفاً انباری برای انرژی‌ای هستند که با استفاده از آن می‌توان آرزوها را برآورده کرد. با این حال قهرمانان داستان به آن‌ها به چشم معجزه‌هایی تکان‌دهنده نگاه می‌کنند و ستایش‌شان می‌کنند.

حس آن‌ها نسبت به گوی‌ها اژدها به‌نوعی معادل حس زائران نسبت به طومارهای مقدس در «سفر به باختر» است. وقتی دستیارهای بودا به آن‌ها طومارهایی می‌دهند که تویشان خالی است، آن‌ها بسیار عصبانی می‌شوند.

ولی نباید عصبانی شوند. اندرو هویی (Andrew Hui)، پژوهش‌گر، استدلال می‌کند که «خالی بودن طومارها به‌نوعی تجسم مادی حکم بودایی «خالی بودن» است، نشانه‌ای که حاکی از واقعیت نهایی است.»

خود بودا به زائران توضیح می‌دهد که «در واقع، متون مقدس واقعی این طومارهای توخالی هستند.» بودا با پایین آوردن سطح انتظارات آن‌ها، به آن‌ها درسی عمیق درباره‌ی ماهیت واقعیت می‌دهد و آن هم این است که واقعیت از عصاره‌ای ذاتی تهی است. از این نظر، این خالی بودن که در نگاه اول شبیه به شوخی به نظر می‌رسد، مسیر پیشرفت معنوی آن‌ها را هموارتر می‌کند.

اتفاقی مشابه در «دراگون بال» هم می‌افتد. آرزوی اولانگ درباره‌ی لباس زیر را یادتان می‌آید؟ اولانگ با خراب کردن آرزوی پیلاف، سطح انتظارات قهرمانان را پایین می‌آورد و رویدادی به بزرگی احضار کردن اژدهای جاودانه را به یک جوک نسبتاً مبتذل تقلیل می‌دهد.

شاید گوی‌های اژدها برای اولانگ یک لباس زیر فراهم کرده باشند، ولی زندگی کسی را به‌شکلی معنادار عوض نکرده‌اند.

Dragon Ball Philosophy 00009 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

البته این حرف بدین معنا نیست که این سفر هیچ نتیجه‌ای در پی نداشت. در واقع حقیقت دقیقاً برعکس است. هم در انیمه و هم در رمان، فاش شدن این حقیقت که پویش شخصیت‌ها ذاتاً توخالی بود، نقش کاتالیستی برای رشد شخصیت‌ها – فراتر از آنچه که انتظارش را داشتند – فراهم می‌کند.

در فصل‌های نهایی «سفر به باختر»، زائران به اعضای عالی‌رتبه‌ی بهشت بودا تبدیل می‌شوند، در حالی‌که قهرمانان «دراگون بال» به بینشی درباره‌ی مقیاس واقعی مشکلات ریز و درشت‌شان دست پیدا می‌کنند، مشکلاتی که معلوم می‌شود در حدی که فکر می‌کردند، وحشتناک یا دائمی نیستند.

بولما و یامچا نقشه ریخته بودند تا از گوی‌های اژدها به‌ترتیب برای پیدا کردن دوست‌پسر و رفع کردن اضطراب اجتماعی خود در مقابل زنان استفاده کنند، ولی وقتی اولانگ آرزوی پیلاف را خراب می‌کند، آن‌ها متوجه می‌شوند که راه‌حل مشکل‌شان تمام مدت جلوی چشم‌شان بوده است: شخص خودشان. آن‌ها در همان لحظه موافقت می‌کنند تا با هم وارد رابطه شوند. بولما موفق می‌شود به نیاز خود برای بی‌نقصی غلبه کند و یامچا نیز به ترسش در مقابل زنان غلبه می‌کند.

Dragon Ball Philosophy 00010 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

حتی اولانگ که در ابتدای داستان در حال گروگان گرفتن دخترهای جوان برای پر کردن حرمسرای فرضی خود بود، یاد می‌گیرد که از راه تامین منافع اشخاصی جز خودش به خوشحالی برسد.

وقتی از او پرسیده می‌شود که آیا قصد دارد یامچا و بولما را به شهر همراهی کند، او می‌گوید: «خب، فکر کنم بیام. شماها به من نیاز دارید.»

استفاده از لاک‌پشت‌ها و لباس‌های زیر راه عجیبی برای انتقال پیامی مذهبی به نظر می‌رسد، ولی یک‌جورهایی هدف همین است. بودیسم ماهایانه، که روی آموزش دادن به دیگران و رسیدن به آگاهی جمعی تاکید دارد، روی مفهومی به نام «آموزش ماهرانه» (Skillful Means) تاکید خاصی دارد. آموزش ماهرانه یعنی هدایت کردن موجودات هوشمند به سمت آگاهی با توجه به قابلیت‌ها و گنجایش خودشان؛ به‌عبارت دیگر، هدایت کردن آدم‌ها با توجه به سطح درک‌شان.

یکی از راه‌های هدایت کردن آدم‌ها با توجه به سطح درک‌شان این است که موعظه‌گویی خشک و خسته‌کننده را کنار بگذارید و برایشان یک داستان جذاب تعریف کنید. این دقیقاً کاری است که «دراگون بال» و «سفر به باختر» انجام می‌دهند.

«دراگون بال» به‌لطف خطوط داستانی درگیرکننده، شخصیت‌های خلاقانه و خاصیت نویسندگی باکیفیتی که در آن واحد هم پرتنش است، هم خنده‌دار، به‌شکلی موفقیت‌آمیز پندهای اخلاقی بودایی را در داستانی می‌گنجاند که ظاهراً مردم از آن خسته نمی‌شوند.


راهنمای تماشای انیمه‌های دراگون بال

مجموعه‌ی «دراگون بال» فقط محدود به سوپر سایان‌ها، سطح قدرت و شرورهایی که حتی خاکسترشان باید از وجود ساقط شود تا واقعاً بمیرند نمی‌شود. هر مجموعه‌ای که به‌اندازه‌ی «دراگون بال» قدمت داشته باشد چند فاز را پشت‌سر گذاشته است. با این‌که مانگای اصلی صرفاً «دراگون بال» نام داشت، توئئی انیمیشن تصمیم گرفت اقتباس‌های انیمه‌ای را دسته‌بندی کند.

غیر از این، انیمه در قالب عنوانی به نام «دراگون بال جی‌تی» (Dragon Ball GT) گسترش پیدا کرد. سال‌ها می‌شد که «دراگون بال» بدون دخالت توریاما در حال تولید محتوا بود. برای مدتی، بازی‌های ویدیویی «دراگون بال» جای انیمه‌های سریالی را به‌عنوان «محتوای اصلی» گرفتند، ولی «دراگون بال سوپر» (Dragon Ball Super) و فیلم جدید «سوپر هیرو» اطمینان حاصل کرده‌اند که انیمه‌ی «دراگون بال» به این زودی‌ها از مد نیفتد. به‌طور کلی، دنبال کردن «دراگون بال» به‌ترتیب کار سختی است، ولی برای طرفداران پر و پا قرص، شاید تجربه‌ی رضایت‌بخش همین باشد.

۱. «Dragon Ball» احتمالاً بهترین انیمه‌ی مجموعه است (۱۹۸۶ تا ۱۹۸۹)

dragon ball anime 1986 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

خلاصه داستان: سان گوکو (Son Goku)، یک جنگجو با دم میمون، همراه با گروهی از شخصیت‌های عجیب راهی ماجراجویی برای پیدا کردن گوی‌های اژدها می‌شود. این گوی‌ها می‌توانند آرزوی هرکس که آن‌ها را به دست بیاورد، برآورده کنند.

«دراگون بال»، نخستین اقتباس انیمه‌ای مجموعه، بدون هیچ تردیدی بهترین اقتباس مجموعه است. نه‌تنها انیمه قوس‌های داستانی‌اش را به‌مراتب بهتر از «دراگون بال زد» (Dragon Ball Z) اقتباس می‌کند، بلکه «دراگون بال» به‌اندازه‌ی «دراگون بال زد» از پویانمایی نامنسجم و محتوای فضاپرکن (Filler) وصله‌پینه‌شده رنج نمی‌برد. در واقع، محتوای فضاپرکن «دراگون بال» به داستان اصلی عمق می‌بخشد و داستانی را که قبلاً در مانگا وجود داشت، بسط می‌دهد.

جالب اینجاست که می‌توان تغییر «دراگون بال» به «دراگون بال زد» را به ۲۳مین تورنمنت «قوی‌ترین زیر آسمان» (که بالاتر به آن اشاره شد) نسبت داد. ببیشتر کسانی که روی «دراگون بال زد» کار کردند، به‌هنگام توسعه‌ی این بخش از داستان به تیم ملحق شدند. از لحاظ ضرب‌آهنگ روایی، ۲۳مین تورنمنت «قوی‌ترین زیر آسمان» در مقایسه با تمام قوس‌های داستانی پیش از خود آهسته‌تر بود و تقریباً از هر لحظه نهایت استفاده را برد. با این‌که این سبک از پیشروی داستانی بعداً برای «دراگون بال زد» به یک مشکل بزرگ تبدیل شد و خیلی‌ها از کش داده شدن بعضی موقعیت‌ها در انیمه شاکی هستند، آخرین تورنمنت به «دراگون بال» وزن زیادی اضافه کرد. «دراگون بال» چه از لحاظ زمانی، چه از لحاظ روایی، نقطه‌ی شروع مجموعه است، برای همین بهترین جا برای شروع کردن آن همین‌جاست.

قوس‌های داستانی «دراگون بال» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • قوس داستانی یا ساگای امپراتور پیلاف (Emperor Pilaf) – اپیزود ۱ تا ۱۳
  • ساگای تورنمنت (Tournament) – اپیزود ۱۴ تا ۲۸
  • ساگای ارتش ربان سرخ (Red Ribbon Army) – اپیزود ۲۹ تا ۴۵
  • ساگای ژنرال آبی (General Blue) – اپیزود ۴۶ تا ۵۷
  • ساگای فرمانده سرخ (Commander Red) – اپیزود ۵۸ تا ۶۷
  • ساگای بابا پیش‌گو (Fortuneteller Baba) – اپیزود ۶۸ تا ۸۳
  • ساگای تیِن شینهان (Tien Shinhan) – اپیزود ۸۴ تا ۱۰۱
  • ساگای پادشاه پیکولو (King Poccolo Saga) – اپیزود ۱۰۲ تا ۱۲۲
  • ساگای پیکولو جونیور (Piccolo Jr. Saga) – اپیزود ۱۲۳ تا ۱۵۳

۲. فیلم‌های «Dragon Ball» چند دهه است که در دست تولید بوده‌اند (۱۹۸۶ تا ۱۹۹۶)

dragon ball curse of the blood rubies 1986 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال» هیچ‌گاه از این‌که پایش را فراتر از قلمروی انیمه و مانگا بگذارد واهمه نداشته است. اخیراً تماشاچیان انیمه‌ی‌ «دراگون بال» باید منتظر انتشار فیلم‌ها می‌بودند تا صدای صداپیشه‌ی موردعلاقه‌یشان برای گوکو را بشنوند. فیلم‌های «دراگون بال» نزدیک ۴۰ سال است که در دست تولید بوده‌اند و اولین‌شان هم «دراگون بال: نفرین یاقوت‌های سرخ» (Dragon Ball: Curse of the Blood Rubies) بود. «نفرین یاقوت‌های سرخ»، و هرکدام از سه فیلمی که در ادامه ساخته شدند، بازگویی‌های متفاوتی از داستان اصلی «دراگون بال» هستند.

«نفرین یاقوت‌های سرخ» بازگویی ساگای امپراتور پیلاف است. «شاهدخت خوابیده در قلعه‌ی شیطان» (Sleeping Princess in Devil’s Castle) روی تمرین گوکو و کریلین تحت نظر استاد روشی متمرکز است. «ماجراجویی عرفانی» (Mystical Adventure) برداشتی متفاوت از ساگای تین شینهان است. «مسیر رسیدن به قدرت» (The Path to Power)، چهارمین و‌ آخرین فیلم «دراگون بال»، بازگویی ساگای «ارتش ربان سرخ» است. تماشای این چهار فیلم راهی عالی برای تماشای نسخه‌ی خلاصه‌شده‌ای از چهار قوس داستانی اولیه‌ی «دراگون بال» است، ولی هرکدام در حدی از انیمه‌ی سریالی اصلی متفاوت هستند تا بتوانند کسانی را که قبلاً انیمه را دیده‌اند به خود جذب کنند.

چهار فیلم دراگون بال:

  • نفرین یاقوت‌های سرخ (۱۹۸۶) – ۵۱ دقیقه
  • شاهدخت خوابیده در قلعه (۱۹۸۷) – ۴۵ دقیقه
  • ماجراجویی عرفانی (۱۹۸۸) – ۴۶ دقیقه
  • مسیر رسیدن به قدرت (۱۹۹۶) – ۸۰ دقیقه

۳. «Dragon Ball Z» روحی تازه به کالبد مجموعه دمید (۱۹۸۹ تا ۱۹۹۶)

dragon ball z anime 1989 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

خلاصه داستان:‌ گروهی از جنگجویان، به رهبری جنگجویی سایان به نام گوکو و به کمک اجسامی قدرتمند به نام گوی‌های اژدها، از سیاره‌ی زمین در برابر دشمنان فرازمینی محافظت می‌کنند.

از بسیاری لحاظ، «دراگون بال زد» صرفاً دنباله‌ای مستقیم برای «دراگون بال» است. نخستین اپیزود آن یک هفته پس از آخرین اپیزود «دراگون بال» پخش شد و حتی فیلمنامه‌ی اپیزود ابتدایی «دراگون بال زد» اول به‌عنوان یکی از اپیزودهای «دراگون بال» نوشته شده بود، نه اپیزود ۱ «دراگون بال زد». فرصت پیش‌آمده برای ارائه‌ی مجموعه با اسمی جدید باعث شد که سازندگان انیمه جانی تازه بگیرند و بودجه‌ی ساخت آن و محبوبیت آن بین تماشاچیان افزایش یابد. با این‌که «دراگون بال زد» بعضی جاها خیلی شلخته می‌شود، پشت محبوبیت سرشار آن دلیل وجود دارد.

یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت انیمه اقتباس بعضاً فوق‌العاده‌ی آن از صحنه‌های مبارزه‌ای است که توریاما به‌شکلی استادانه در مانگا به تصویر کشیده بود (عملکرد صداپیشگان ژاپنی در این صحنه‌ها فوق‌العاده است)، ولی این انیمه یک نقطه‌قوت دیگر هم دارد و آن هم این است که با بهترین تلاش توئئی در حوزه‌ی پویانمایی «دراگون بال» آغاز می‌شود: ساگای سایان‌ها. این اقتباس تقریباً بی‌نقص است و از لحاظ کیفیت پویانمایی، در صحنه‌ی مبارزه بین گوکو و وجیتا (Vegeta)، دو رقیب افسانه‌ای، به سطح آثار سینمایی می‌رسد. «دراگون بال زد» از همان اول به همه نشان داد که قرار است داستانی بسیار بزرگ‌نمایانه باشد. با این‌که «دراگون بال زد» فقط پنج خط داستانی بزرگ و یک قوس داستانی فضاپرکن را پوشش می‌دهد، می‌توان آن را به چند ده ساگای کوتاه‌تر تقسیم کرد و به همین‌خاطر به یکی از طولاین‌ترین انیمه‌های «دراگون بال» تبدیل شد.

قوس‌های داستانی «دراگون بال زد» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای ردیتز (Raditz) – اپیزود ۱ تا ۶
  • ساگای وجیتا (Vegeta) – اپیزود ۷ تا ۳۵
  • ساگای نامک (Namek) – اپیزود ۳۶ تا ۶۷
  • ساگای کاپیتان گینیو (Captain Ginyu) – اپیزود ۶۸ تا ۷۴
  • ساگای فریزا (Frieza) – اپیزود ۷۵ تا ۱۰۷
  • ساگای گارلیک جونیور (Garlic Jr.) – اپیزود ۱۰۸ تا ۱۱۷
  • ساگای ترانکس (Trunks) – اپیزود ۱۱۸ تا ۱۲۵
  • ساگای اندرویدز (Androids) – اپیزود ۱۲۶ تا ۱۳۹
  • ساگای سل معیوب (Imperfect Cell) – اپیزود ۱۴۰ تا ۱۵۲
  • ساگای سل بی‌نقص (Perfect Cell) –  اپیزود ۱۵۳ تا ۱۶۵
  • ساگای بازی‌های سل (Cell Games) – اپیزو ۱۶۶ تا ۱۹۴
  • ساگای جهان دیگر (Other World) – اپیزود ۱۹۵ تا ۱۹۹
  • ساگای سایامان بزرگ (Great Saiyaman) – اپیزود ۲۰۰ تا ۲۰۹
  • ساگای تورنمنت جهانی (World Tournament) – اپیزود ۲۱۰ تا ۲۱۹
  • ساگای بابیدی (Babidi) – اپیزود ۲۲۰ تا ۲۳۱
  • ساگای ماجین بو (Majin Buu) – اپیزود ۲۳۲ تا ۲۵۳
  • ساگای فیوژن (Fusion) – اپیزود ۲۵۴ تا ۲۷۵
  • ساگای کید بو (Kid Buu) – اپیزود ۲۷۶ تا ۲۸۷
  • ساگای جهان در صلح (Peaceful World) – اپیزود ۲۸۸ تا ۲۹۱

۴. فیلم‌های «Dragon Ball Z» داستان‌هایی منحصربفرد تعریف می‌کنند که در خط زمانی انیمه‌ی «Dragon Ball Z» واقع شده‌اند (۱۹۸۹ تا ۲۰۱۵)

dragon ball z wrath of the dragon movie - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال» طی پخش شدن «دراگون بال زد» در اوج محبوبیت خود قرار داشت. جای تعجب ندارد که در این دوره ۱۵ فیلم ساخته شدند. فیلم‌های «دراگون بال زد»، برخلاف فیلم‌های «دراگون بال»، بازگویی قصه‌های از پیش تعریف‌شده نیستند. آن‌ها داستان‌هایی منحصربفرد تعریف می‌کنند که به‌شکلی شلخته و غیرمتمرکز لابلای خط داستانی اصلی «دراگون بال زد» تعریف شده‌اند. فیلم‌های «دراگون بال زد» شرورهایی محبوب همچون برولی (Broly) و کولر (Cooler) را معرفی کردند (برولی بعداً به لطف «دراگون بال سوپر» (Dragon Ball Super) کنن شد).

حالا که صحبت از «دراگون بال سوپر» شد، دو فیلم نهایی «دراگون بال زد» به‌نوعی نقطه‌ی شروعی برای بازگشت «دراگون بال» به دنیای انیمه پس از دو دهه بودند. «نبرد خدایان» و «رستاخیز اف» دوباره گوکو و دوستانش را درگیر تهدیدهایی جدید و قدیمی کردند و در اثری که در ابتدا قرار بود یک دنباله‌ی خشک‌وخالی برای انیمه‌ی «دراگون بال زد» باشد، تغییراتی اساسی ایجاد کردند. «دراگون بال سوپر» بعداً دو فیلم «نبرد خدایان» و «رستاخیز ف» را در قالب انیمه اقتباس کرد و داستان را در ازای فدا کردن آرت و انیمیشن گسترش داد.

پانزده فیلم دراگون بال زد:

  • ناحیه‌ی مرگ (Dead Zone) (۱۹۸۹) – ۴۱ دقیقه
  • قوی‌ترین در دنیا (The World’s Strongest) (۱۹۹۰) – ۶۰ دقیقه
  • درخت قدرت (The Tree of Might) (۱۹۹۰) – ۶۱ دقیقه
  • ارباب حلزون (Lord Slug) (۱۹۹۱) – ۵۲ دقیقه
  • انتقام کولر (Cooler’s Revenge)‌ (۱۹۹۱) – ۴۷ دقیقه
  • بازگشت کولر (The Return of Cooler) (۱۹۹۲) – ۴۶ دقیقه
  • سوپر اندروید ۱۳! (Super Android 13!) (۱۹۹۲) – ۴۶ دقیقه
  • برولی – سوپر سایان افسانه‌ای (Broly – The Legendary Super Saiyan) (۱۹۹۳) – ۷۲ دقیقه
  • بوجک رها شده از بند (Bojack Unbound) (۱۹۹۳) – ۵۱ دقیقه
  • برولی – بازگشت دوباره (Broly – Second Coming) (۱۹۹۴) – ۵۳ دقیقه
  • بیو-برولی (Bio-Broly) (۱۹۹۴) – ۴۷ دقیقه
  • تولد دوباره‌ی فیوژن (Fusion Reborn) (۱۹۹۴) – ۴۷ دقیقه
  • خشم اژدها (Wrath of the Dragon) (۱۹۹۵) – ۵۱ دقیقه
  • نبرد خدایان (Battle of the Gods) (۲۰۱۳) – ۸۵ دقیقه (۱۰۵ دقیقه نسخه‌ی بسط‌یافته)
  • رستاخیز اف (Resurrection F) (۲۰۱۵) – ۹۳ دقیقه (۱۰۵ دقیقه، نسخه‌ی ویژه)

۵. «Dragon Ball GT» ریشه در محتوای کاملاً جدید داشت (۱۹۹۶ تا ۱۹۹۷)

dragon ball gt anime 1996 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

خلاصه داستان: پس از این‌که گوی‌های اژدهای ستاره‌ی سیاه دوباره گوکو را به کودک تبدیل می‌کنند، او راهی سفری می‌شود تا خود قدیمی‌اش را بازیابد.

با وجود این‌که محبوبیت مجموعه پس از پایان یافتن مانگا کاهش پیدا کرد، توئئی تصمیم گرفت تا برای آخرین بار یک دنباله برای آن بسازد: «دراگون بال جی‌تی» (Dragon Ball GT). «جی‌تی» کاملاً محتوای جدید بود و از مانگا اقتباس نشده بود. این انیمه دنباله‌ای مستقیم برای قوس داستانی «ماجین بو» بود و برای این سوال که «پس از دراگون بال زد چه اتفاقی می‌افتد؟» پاسخی فراهم می‌کند. لازم به ذکر است که با وجود این‌که «جی‌تی» در بستر روایت رسمی مجموعه کنن به حساب نمی‌آید، در پیوستگی انیمه‌ی اصلی کنن است. در کنن اصلی توئئی برای «دراگون بال»، شاهد سه «دراگون بال» بودیم: اولین اقتباس «دراگون بال»، «دراگون بال زد» و در نهایت «دراگون بال جی‌تی».

حتی آخرین اپیزود «دراگون بال زد» با نمایش دادن «پیش‌نمایش اپیزود بعد» در آخرین قسمتش، مستقیماً به نخستین اپیزود «جی‌تی‌» وصل می‌شود، مثل گذار از «دراگون بال» به «دراگون بال زد». هنگامی‌که «دراگون بال جی‌تی» در حال پخش بود، انیمه‌ی نسبتاً نامحبوبی بود و طرفداران هنوز نسبت به آن حس منفی دارند، هرچند که اعتبار آن طی چند سال اخیر کمی تا قسمتی بهبود پیدا کرده است. «دراگون بال جی‌تی» یک اثر کلیشه‌ای، بی‌روح، تقلیدکننده و پر از صحنه‌های مبارزه‌ی بی‌مایه بود و از این نظر پایان ناخوشایندی برای پیوستگی روایی انیمه‌ی اصلی به حساب می‌آمد. در عین حال، «دراگون بال جی‌تی: میراث یک قهرمان» (Dragon Ball GT: A Hero’s Legacy) یکی از بهترین محتواهای «دراگون بال» است که تعداد کمی از طرفداران «دراگون بال» آن را تماشا کرده‌اند. «میراث یک قهرمان» یک فیلم تلویزیونی است که به‌نوعی نقش یک موخره را با حضور گوکو ایفا می‌کند. این انیمه داستانی احساسی و ظرافت‌مندانه را تعریف می‌کند که نمونه‌اش را در «دراگون بال» ندیده‌ایم و برای همین به‌راحتی می‌توان تماشای آن را توصیه کرد.

قوس‌های داستانی «دراگون بال جی‌تی» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای بلک استار دراگون بال (Black Star Dragon Ball) – اپیزود ۱ تا ۱۶
  • ساگای بیبی (Baby) – اپیزود ۱۷ تا ۴۰
  • ساگای سوپر ۱۷ (Super 17) – اپیزود ۴۱ تا ۴۷
  • ساگای اژدهای سایه (Shadow Dragon) – اپیزود ۴۸ تا ۶۴
  • میراث یک قهرمان (A Hero’s Legacy) – فیلم تلویزیونی

۶. «Dragon Ball Z Kai» تدوین دوباره‌ی دراگون بال زد با وفاداری به مانگای اصلی است (۲۰۰۹ تا ۲۰۱۱)

dragon ball z kai 2009 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

به‌مناسبت سالگرد ۲۰ سالگی «دراگون بال زد»، توئئی تصمیم گفت دستی به سر و روی «دراگون بال زد» بکشد و آن را با تدوین جدید دوباره پخش کند، طوری که وفاداری بیشتری به مانگای آکیرا توریاما داشته باشد. «دراگون بال زد کای» (Dragon Ball Z Kai) صحنه‌های از نو تدوین‌شده، تعداد اپیزودهای کمتر، موسیقی جدید از کنجی یاماموتو (Kenji Yamamoto) و دوبله‌ای جانانه از صداپیشگان دارد. البته تلاش صورت‌گرفته برای تدوین و کوتاه‌سازی انیمه، بسته به قوس داستانی، آن را بهتر یا بدتر کرده است، ولی در کل اگر می‌خواهید «دراگون بال زد» را ببینید، ولی وقت زیادی ندارید، «دراگون بال زد کای» جایگزین قابل‌قبولی برای آن است.

البته نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که طرفداران بخش زیادی از آنچه را که باعث شد «دراگون بال زد» به یک تجربه‌ی عالی تبدیل شود، از دست خواهند داد، ولی «کای» تفسیر جدید و مناسبی از سه قوس داستانی نخست «دراگون بال زد» فراهم می‌کند و در واقع باعث می‌شود قوس داستانی فریزا در فرم انیمیشن قابل‌تحمل شود. قوس داستانی سایان به اندازه‌ی قوس فریزا خوب از آب درنیامده، ولی موسیقی جدید تناسب بیشتری با این بخش از داستان دارد و پایانی که «کای» برای قوس داستانی سل فراهم می‌کند، پایان خوبی است.

قوس‌های داستانی «دراگون بال زد کای» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای ردیتز – اپیزود ۱ تا  ۳
  • ساگای وجیتا – اپیزود ۴ تا ۱۶
  • ساگای کاپیتان گینیو – اپیزود ۳۲ تا ۳۵
  • ساگای فریزا – اپیزود ۳۶ تا ۵۴
  • ساگای ترانکس – اپیزود ۵۵ تا ۵۸
  • ساگای اندرویدز – اپیزود ۵۹ تا ۶۷
  • ساگای سل معیوب – اپیزود ۶۸ تا ۷۵
  • ساگای سل بی‌نقص – اپیزود ۷۶ تا ۸۲
  • ساگای بازی‌های سل – اپیزود ۸۳ تا ۹۸

۷. انیمه‌ی «Dragon Ball Z Kai: The Final Chapters» بیش‌ازحد محتوای زائد داشت

Dragon Ball Z Kai The Final Chapters e1710596878844 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

به‌طور کلی، «دراگون بال زد کای: فصل‌های نهایی» دنباله‌ای ناامیدکننده برای «دراگون بال کای» به نظر می‌رسد. با این‌که «کای» اصلاً بی‌نقص نبود و حاوی محتوای فضاپرکنی بود که بعضی‌هایش را به‌راحتی می‌شد حذف کرد، حداقل چشم‌اندازی واضح داشت و یک فیلتر سبز کل صفحه را آلوده نکرده بود. به‌خاطر اخراج کنجی یاماموتو (Kenji Yamamoto)، «فصل‌های نهایی» از موسیقی به‌شدت کلیشه‌ای رنج می‌برد.

«فصل‌های نهایی» آنقدر محتوای زائد دارد که نمی‌توان وجودش را توجیه کرد. ساگای «ماجین بو» (Majin Buu) همچنان به‌شدت حجیم به نظر می‌رسد و نسخه‌ی ژاپنی به‌طور کلی حاوی اجراهای بدتری در زمینه‌ی صداپیشگی است. البته دوبله‌ی انگلیسی همچنان خوب است و پا جای پای «کای» می‌گذارد، برای همین اگر هم «کای» و هم «فصل‌های نهایی» را با دوبله‌ی انگلیسی تماشا کنید، می‌‌توانید تجربه‌ی تماشای هردو را بهبود ببخشید.

قوس‌های داستانی «دراگون بال زد کای: فصل‌های نهایی» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای سایامان بزرگ – اپیزود ۹۹ تا ۱۰۵
  • ساگای تورنمنت جهانی – اپیزود ۱۰۶ تا ۱۱۴
  • ساگای بابیدی – اپیزود ۱۱۵ تا ۱۲۲
  • ساگای ماجین بو – اپیزود ۱۲۳ تا ۱۴۰
  • ساگای فیوژن – اپیزود ۱۴۱ تا ۱۵۵
  • ساگای کید بو – اپیزود ۱۵۶ تا ۱۶۵
  • ساگای جهان در صلح – اپیزود ۱۶۶ تا ۱۶۷

۸. انیمه‌ی «Dragon Ball Super» به‌خودی خود سریال جالبی است (۲۰۱۵ تا ۲۰۱۸)

dragon ball super anime 2015 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

خلاصه‌ی داستان: شش ماه پیش، ماجین بو شکست خورد و صلح به زمین برگشت. اکنون سان گوکو (که کارش کشت تُرُب است) و دوستانش در صلح و صفا زندگی می‌کنند، تا این‌که…

همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، «دراگون بال سوپر» (Dragon Ball Super) آخرین مانگایی بود که توریاما در پدید آمدن آن دخیل بود و همزمان با انتشار آن، یک انیمه نیز ساخته شد. داستان مانگا و انیمه در خط زمانی «دراگون بال» اصلی اتفاق می‌افتد.

مانگا و انیمه‌ی «دراگون بال سوپر» هرکدام برداشتی متفاوت از داستانی یکسان هستند و دلیلش این است که توریاما یک سری ایده و طرح کلی برای داستان‌ها فراهم کرد و آن‌ها را جداگانه در اختیار تیم انیمه و مانگا قرار داد. این مسئله باعث شده مانگا و انیمه‌ی «دراگون بال سوپر» در بعضی زمینه‌ها شبیه به هم و در بعضی زمینه‌ها بسیار متفاوت باشند.

مانگا یک قوس داستانی به نام «تورنمنت قدرت» (Tournament of Power) داشت،  منتها انیمه به شکلی ناگهانی و طوری که هییچ‌کس انتظارش را نداشت، با تورمنت قدرت به پایان رسید و باعث شد بسیاری از طرفدارانی که توی ذوق‌شان خورده بود، سراغ مانگا بروند. با این‌که محتوای انیمه‌ایِ کننِ بیشتری در قالب دو فیلم «دراگون بال سوپر: برولی» (Dragon Ball Super: Broly) در سال ۲۰۱۸ و «دراگون بال سوپر: سوپر هیرو» (Super Hero) در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، داستان مانگا اساساً از داستان انیمه پیشی گرفته است و از پایان تورمنت قدرت، سه قوس داستانی کامل را پشت‌سر گذاشته است. با این حال، «دراگون بال سوپر» نیز به‌نوبه‌ی خود مجموعه‌ی جالبی است. هرچند که این انیمه مشکلات برنامه‌ریزی و پخش زیادی داشت و اجرای اولیه‌ی آن افتضاح بود و بسیاری از هواداران را ناامید کرد.

با این حال، «سوپر» یک شروع قدرتمند دارد و آن هم قوس داستانی ترانکس «آینده» (“Future” Trunks) است که در آن بخشی از تنش «دراگون بال زد» به قوت خود باقی بود. وقتی تورمنت قدرت آغاز شد، به نظر می‌رسید که «دراگون بال سوپر» از لحاظ شرایط تولید در وضعیت خوبی قرار داشته باشد. با این‌که این انیمه از لحاظ روایتی مشکلات زیادی دارد و هر از گاهی داستان و شخصیت‌های آن حسابی به بن‌بست می‌خورند، لابلای آن همیشه یک اپیزود ساده و دلچسب وجود دارد که به هواداران یادآوری کند که چرا «دراگون بال» و شخصیت‌هایش را دوست دارند.

قوس‌های داستانی «دراگون بال سوپر» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای بیروس، خدای نابودی (God of Destruction Beerus) – اپیزود ۱ تا ۱۶
  • ساگای فریزای طلایی (Golden Frieza) – اپیزود ۱۷ تا ۲۷
  • ساگای جهان ۶ (Universe 6) – اپیزود ۲۸ تا ۴۱
  • ساگای کپی-وجیتا (Copy-Vegeta) – اپیزود ۴۲ تا ۴۶
  • ساگای ترانکس «آینده» (“Future” Trunks) – اپیزود ۴۷ تا ۷۶
  • ساگای بقای جهان (Universe Survival) – اپیزود ۷۷ تا ۱۳۱

۹. فیلم‌های «Dragon Ball Super» جزو بهترین‌های مجموعه هستند (۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲)

dragon ball super movie 2018 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

حواس سازندگان به طرفداران «دراگون بال» که تصمیم گرفتند مانگای «دراگون بال سوپر» را نخوانند هم بود. «دراگون بال سوپر» در قالب دو فیلم ادامه پیدا کرد: «برولی» (Broly) و «سوپر هیرو» (Super Hero). هر دو فیلم پس از وقایع «تورنمنت قدرت» اتفاق می‌افتند و هردو جزو بهترین آثار «دراگون بال» تا به امروز شناخته می‌شوند. در حال حاضر هر دو فیلم در بستر «دراگون بال سوپر» کنن حساب می‌شوند. با این‌که «سوپر هیرو» پس از قوس‌های داستانی‌ای اتفاق می‌افتد که منحصر به مانگا هستند، به آن‌ها ارجاعی نمی‌دهد.

غیر از این، سازندگان این دو فیلم سبک‌های بصری و هنری متفاوتی را امتحان کردند و تا به امروز سبک بصری «برولی»، که حاصل چشم‌انداز نائوهیرو شینتانی (Naohiro Shintani) است، جزو محبوب‌ترین‌ها نزد هواداران است. البته انیمیشن و مدل‌های سه‌بعدی «سوپر هیرو» همچنان نزد هواداران بحث‌برانگیز هستند و بیشترشان امیدوارند که این سبک بصری فقط همین یک بار به کار رفته باشد.

۱۰. «Super Dragon Ball Heroes» از راه اپیزودهایی کوتاه تعریف می‌شود (۲۰۱۸ تا حال)

Super Dragon Ball Heroes - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

شاید «دراگون بال سوپر» تمام شده باشد، ولی از سال ۲۰۱۸ تاکنون، «سوپر دراگون بال هیروز» (Super Dragon Ball Heroes) مشعل انیمه‌های «دراگون بال» را روشن نگه داشته است. «سوپر دراگون بال هیروز» جدیدترین انیمه در مجموعه‌ی «دراگون بال» است، هرچند اپیزودهای آن بسیار کوتاه – حدوداً ۶ دقیقه – هستند. باید این نکته را در نظر داشت که اپیزودهای این انیمه از جنسی متفاوت هستند و با این‌که داستان تعریف می‌کنند، ولی هدف‌شان تبلیغاتی (Promotional) است.

با این حال، «سوپر دراگون بال» هر از گاهی موفق می‌شود در لحظاتی نادر انیمیشنی بسیار باکیفیت عرضه کند و داستان آن آنقدر دیوانه‌وار است که غرق شدن در آن مفرح است. «سوپر دراگون بال هیروز» انیمه‌ای بسیار گزاف است و هر موقع که دلش خواست، هر کاری که دلش خواست انجام می‌دهد. برای مجموعه‌ای چون «دراگون بال»، این یک نقطه‌قوت است.

قوس‌های داستانی «سوپر دراگون بال هیروز» و اپیزودهای مربوط به هرکدام

  • ساگای سیاره‌ی زندان‌گاه (Prison Planet) – اپیزود ۱ تا ۶
  • ساگای درگیری جهانی (Universal Conflict) – اپیزود ۷ تا ۱۹
  • ساگای مچیکابورگا، پادشاه تاریک (Dark King Mechikaburga) – اپیزود ۲۰
  • ساگای آفرینش جهان (Universe Creation) – اپیزود ۲۱ تا ۳۲
  • ساگای جنگ جدید فضا-زمان (New Space-Time War) – اپیزود ۳۳ تا ۴۰
  • ساگای کای بزرگ زمان (Supreme Kai of Time) – اپیزود ۴۱ تا ۵۰
  • ساگای اهریمن متجاوز (Demon Invader) – اپیزود ۵۲ تا نامعلوم

بازی‌های دراگون بال

تعداد بازی‌هایی که از مانگا و انیمه‌ی «دراگون بال» أکیرا توریاما ساخته شده، بسیار بسیار زیاد است، برای همین پرداختن به تک‌تک‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است. متاسفانه اینطور هم نیست که همه‌ی این بازی‌ها ارزش بازی کردن داشته باشند؛ خیلی‌هایشان بازی‌های متوسطی هستند که به‌زحمت می‌توان وجودشان را به رسمیت شناخت.

در سال ۱۹۸۶ ایپاک (Epoch) بازی «دراگون بال: دراگون دایهیکیو» (Dragon Ball: Dragon Daihikyō) را برای سوپر کاست ویژن (Super Cassette Vision) منتشر کرد و بدین ترتیب اولین ورود «دراگون بال» به صنعت بازی رقم خورد. این بازی شوتم‌آپ – بله، درست خواندید: شوتم‌آپ (Shoot’em up) –  مثل بیشتر بازی‌های اولیه‌ی «دراگون بال» هیچ‌گاه خارج از ژاپن منتشر نشد. حدوداً یک دهه طول کشید تا تب گوکو به جهان غرب هم سرایت کند، ولی این روزها به‌سختی می‌توان در فهرست بازی‌های مبارزه‌ای یا نقش‌آفرینی ژاپنی، نام «دراگون بال» را ندید.

در ادامه تعدادی از بهترین بازی‌های «دراگون بال» از بدترین به بهترین معرفی شده‌اند.

۲۴. دراگون بال زد: نبرد زد (Dragon Ball Z: Battle Of Z)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۳، ویتا، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۴
سازنده: Artdink
سبک: اکشن نقش‌آفرینی، مبارزه‌ای

24 Dragon Ball Z Battle Of Z - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

وقتی «نبرد زد» در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، استقبال گرمی از آن نشد. در واقع، این بازی یکی از پایین‌ترین امتیازها را بین بازی‌های جدیدتر «دراگون بال» دارد و به‌خاطر داستان دم‌دستی و سیستم مبارزه‌ی بیش‌ازحد ساده‌سازی شده مورد انتقاد قرار گرفته است.

با این‌که این بازی روی کنسول‌ها حرفی برای گفتن نداشت، روی پلی‌استیشن ویتا به‌مراتب بهتر ظاهر شد. «نبرد زد» روی این کنسول دستی گرافیک چشم‌نوازی داشت و بسیار عالی اجرا می‌شد، ولی آنچه باعث شد نسبت به دیگر بازی‌های «دراگون بال» متمایز جلوه کند، تاکید آن روی بازی تیمی و کوآپ بود. حتی در بخش تک‌نفره و طولانی بازی، تمرکز بیشتر روی پرورش یک تیم موازنه‌شده است، نه مبارزه. بازی‌های «دراگون بال» بهتری برای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ موجود هستند، ولی این حرف را درباره‌ی پلی‌استیشن ویتا نمی‌توان زد.

۲۳. دراگون بال زد: حمله‌ی سایان‌ها (Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans)

پلتفرم:‌ Nintendo DS
سال انتشار: ۲۰۰۹
سازنده: Monolith Soft
سبک: نقش‌آفرینی

23 Dragon Ball Z Attack of the Saiyans - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

به نظر می‌رسد کنسول‌های دستی نینتندو خاصیتی دارند که باعث می‌شود سازندگان بازی‌های «دراگون بال» جرئت انجام کارهای جدید پیدا کنند، حداقل کارهایی که با توجه به استانداردهای مجموعه جدید به حساب می‌آیند. «دراگون بال زد: حمله‌ی سایان‌ها» یک نقش‌آفرینی نوبتی با تعداد شخصیت‌های محدود و تمرکز روی اکتشاف است. با توجه به این‌که در بخش کمپین مبارزه‌های مهم به‌صورت پشت‌سرهم اتفاق نمی‌افتند، این بخش فقط بخش بسیار کوچکی از خط داستانی «دراگون بال زد» را پوشش می‌دهد و با ساگای سایان‌ها به پایان می‌رسد.

«حمله‌ی سایان‌ها» تلاش خاصی نمی‌کند تا خود را از نقش‌آفرینی‌های نوبتی دیگر متمایز جلوه دهد، ولی بازی استانداردی است که احتمالاً طرفداران مجموعه و سبک را راضی نگه خواهد داشت. در مقیاس کلی، «حمله‌ی سایان‌ها» اثری تقلیدی است، ولی در بستر جهان «دراگون بال»، این عنوان برای DS نسبتاً منحصربفرد است.

۲۲. دراگون بال زد: نبرد دوکان (Dragon Ball Z: Dokkan Battle)

پلتفرم:‌ Android, iOS
سال انتشار: ۲۰۱۵
سازنده: Akatsuki
سبک: پازل، بازی کارتی دیجیتالی

22 Dragon Ball Z Dokkan Battle - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال» هم مثل هر مجموعه‌ی انیمه‌ای پرطرفدار دیگری، الهام‌بخش ساخته شدن چند بازی برای گوشی‌های همراه نیز بوده است. دو بازی موبایل اصلی «دراگون بال»، «دراگون بال زد: نبرد دوکان» و «افسانه‌های دراگون بال» (Dragon Ball Legends) هستند، دو بازی که چند سالی می‌شود روی کار بوده‌اند و در آن‌ها شاهد داستان‌های جدید بوده‌ایم. البته حس منفی نسبت به بازی‌های موبایل – خصوصاً از نوع فری‌توپلی (Free to Play) – وجود دارد و این حس تا حد زیادی قابل‌درک است، ولی این دو عنوان از استانداردهای این سبک بهتر هستند.

«دراگون بال زد: نبرد دوکان» دید منحصربفردی نسبت به گیم‌پلی دارد. این بازی انیمه‌ای عنصر پازل را به بازی اضافه کرده و بازیکنان را مجبور می‌کند با استفاده از قوه‌ی تفکر خود مبارزات بازی را پشت‌سر بگذارند. البته «نبرد دوکان» با بهترین بازی‌های «دراگون بال» روی کنسول‌ها قابل‌مقایسه نیست، ولی در دنیای بازی‌های موبایل، عنوان قابل‌احترامی است.

۲۱. دراگون بال زد: جنگجویان مافوق‌صوت (Dragon Ball Z: Supersonic Warriors)

پلتفرم:‌ Gameboy Advance
سال انتشار: ۲۰۰۴
سازنده: Arc System Works , Cavia
سبک: مبارزه‌ای

21 Dragon Ball Z Supersonic Warriors - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

کنسول گیم‌بوی ادونس به‌طور غافلگیرکننده‌ای تعداد زیادی بازی «دراگون بال» خوب در چنته دارد و این بازی‌ها تنوع زیادی هم دارند. «جنگجویان مافوق‌صوت» نیاز این کنسول دستی به بازی‌های مبارزه‌ای «دراگون بال» را رفع می‌کند و با این‌که مکانیزم‌های آن کمی تا قسمتی زمخت هستند و از آزمون زمان سربلند بیرون نیامده‌اند، کلیت بازی همچنان دوست‌داشتنی باقی مانده است.

اگر یک دلیل برای برگشتن به این بازی داشته باشیم، آن هم بخش داستانی بازی است که مشخص است سازندگان زحمت زیادی کشیده‌اند تا تا حد امکان برای طرفداران لذت‌بخش باشد. در کنار فصل‌هایی که هرکدام ساگاها یا قوس‌های داستانی اصلی «دراگون بال زد» را دنبال می‌کنند، هر شخصیت قابل‌بازی نیز سناریوی «چه می‌شد اگر؟» مخصوص به خود را دارد و بیشتر این سناریوها بسیار جالب هستند. گیم‌پلی «جنگجویان مافوق‌صوت» نیز چندان افتضاح نیست و زیاد از نقاط قوت بازی فاصله نمی‌گیرد.

۲۰. دراگون بال: ریشه‌ها (Dragon Ball: Origins)

پلتفرم:‌ Nintendo DS
سال انتشار: ۲۰۰۸
سازنده: Game Republic
سبک: اکشن-ماجرایی

20 Dragon Ball Origins - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال: ریشه‌ها»، یک بازی دیگر برای DS، درباره‌ی «دراگون بال» اصلی است که اغلب توجه کافی دریافت نمی‌کند. برخلاف «دراگون بال زد»، «دراگون بال» بیشتر روی ماجراجویی و کمدی تمرکز می‌کند، خصوصاً در فصول ابتدایی. به همین خاطر، در «ریشه‌ها» نیز مبارزه نقش کمرنگ‌تری دارد، هرچند که دشمنان زیادی برای شکست دادن و حملات زیادی برای یاد گرفتن وجود دارند.

«ریشه‌ها» که به اپیزودهای مختلف تقسیم شده و از لحاظ بصری برای DS بهینه‌سازی شده، گیم‌پلی خوبی دارد و اشارات دلچسب زیادی به مانگای آکیرا توریاما دارد. دنباله‌ی بازی نیز خوب هست و از این نظر مجموعه‌ی «دراگون بال: ریشه‌ها» برای هرکس که دنبال یک بازی ماجراجویانه در دنیای «دراگون بال» است، ایده‌آل است.

۱۹. سوپر دراگون بال زد (Super Dragon Ball Z)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۶
سازنده: Crafts & Meister, Arika
سبک: مبارزه‌ای

19 Super Dragon Ball Z - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

مدت‌ها پیش از این‌که شرکت Arc System Works لیسانس ساخت بازی بر اساس «دراگون بال» را به دست بیاورد، سازندگان «سوپر دراگون بال زد» تلاشی جانانه کردند تا این مجموعه‌ی نمادین را در قالب یک بازی مبارزه‌ای درست‌حسابی اقتباس کنند، نه فقط یک بازی که در آن شخصیت‌ها در محیطی بسته به جان هم می‌افتادند. «سوپر دراگون بال زد» با داشتن ۱۸ شخصیت و سیستم مبارزه‌ای که حول محور اجرای کمبو در فاصله‌ی نزدیک می‌چرخد، یک بازی مبارزه‌ای سنتتی است که در آن مهارت از استیل جایگاه بالاتری دارد.

از لحاظ مبارزه، «سوپر دراگون بال زد» در مقایسه با دیگر بازی‌های مجموعه عمیق‌تر است، ولی در زمینه‌ی ارائه‌ی محتوای تک‌نفره و آیتم‌های بازشدنی، می‌توانست بهتر عمل کند.

۱۸. افسانه‌های دراگون بال (Dragon Ball Legends)

پلتفرم:‌ اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۸
سازنده: BNE Entertainment , Dimps
سبک: مبارزه‌ای، اکشن

18 Dragon Ball Legends - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«افسانه‌های دراگون بال» هم مثل «نبرد دوکان» برای اندروید و iOS طراحی و بهینه‌سازی شده، ولی در مقایسه با آن بازی، تجربه‌ای نزدیک‌تر به بازی‌های کنسولی مجموعه فراهم می‌کند. با توجه به استانداردهای گوشی، این بازی گرافیکی چشم‌گیر دارد و گیم‌پلی آن ترکیبی از مکانیزم‌های مبارزه و سیستم مبارزه با کارت است. از این نظر، با یک بازی متوازن طرفیم که در آن واحد قابل‌دسترس است، ریتمی سریع دارد و به‌طور غافلگیرکننده‌ای استراتژیک است.

پروژه‌ی باندای نامکو طی چند سال اخیر مقدار قابل‌توجهی محتوا جمع‌آوری کرده است و داستانش برای طرفداران مانگا و انیمه دلچسب خواهد بود. داستان بازی درباره‌ی شالوت (Shallot) است، یک سایان جدید که بخشی از حافظه‌اش را از دست داده است. مبارزات بازی حول درگیری‌های ۳ به ۳ می‌چرخند و در این راستا، بازی تعداد زیادی شخصیت قابل‌بازی دارد که با استفاده از سیستم گاچا (Gacha) باز می‌شوند.

۱۷. دراگون بال زد: محدودیت انفجار (Dragon Ball Z: Burst Limit)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸
سازنده: Dimps
سبک: مبارزه‌ای

burst limit 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال زد: محدودیت انفجار» یکی از بازی‌های فراموش‌شده در فهرست بلندبالای بازی‌های «دراگون بال زد» است. با این‌که «محدودیت انفجار» اولین بازی «دراگون بال زد» برای نسل ایکس‌باکس ۳۶۰ بود و در زمان انتشار هایپ زیادی دریافت کرد، این روزها کسی با خاطره‌ی خودش از آن یاد نمی‌کند.

البته پشت این واکنش سرد دلیل وجود دارد: تعداد شخصیت‌های قابل‌بازی بسیار کم هستند و داستان بازی سر قوس داستانی سل تمام می‌شود، ولی این بدین معنا نیست که «محدودیت انفجار» از ارزش برخوردار نیست. بازی همچنان چشم‌نواز به نظر می‌رسد و به‌طور خاص میان‌پرده‌های بازی که با موتور خود آن رندر می‌شوند، برای سال ۲۰۰۸ فوق‌العاده‌اند. با این‌که سیستم مبارزه‌ی بازی عملاً از مجموعه‌ی «بودوکای» (Budokai) برگرفته شده است، همچنان گیم‌پلی خوبی دارد و در مقایسه با پیشنیان خود از ریتم تندتری برخوردار است.

۱۶. دراگون بال: ماجراجویی پیشرفته (Dragon Ball: Advanced Adventure)

پلتفرم:‌ گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۲۰۰۶
سازنده: Dimps
سبک: ماجرایی، بزن‌بکش

16 Dragon Ball Advanced Adventure - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«ماجراجویی پیشرفته»، که برای زمان خودش به‌طور غافلگیرکننده‌ای بلندپروازانه بود، عمدتاً یک بازی بزن‌بکش (Beat’em Up) ساید اسکرولر است و جزو خوبان این زیرسبک به حساب می‌آید. البته گیم‌بوی ادونس از کمبود بازی در این سبک برخوردار نبود، ولی «ماجراجویی پیشرفته» در حدی خوب است که می‌توان آن را به‌راحتی به طرفداران پر و پا قرص مجموعه و همچنین کسانی که صرفاً دنبال یک بازی خوب در این زیرسبک هستند پیشنهاد داد.

با این حال، «ماجراجویی پیشرفته» یک بازی مبارزه‌ای نیز هست و این مکانیزم از مبارزه با باس‌ها در بازی فراتر می‌رود. بازیکنان می‌توانند وارد حالت بازی جداگانه‌ای شوند که در آن شخصیت‌ها رو در رو با هم مبارزه می‌کنند. با توجه به این‌که این صرفاً حالتی فرعی در بازی است، تعداد شخصیت‌های قابل‌انتخاب برای آن به‌طور قابل‌توجهی زیاد هستند. کمپین بازی روی انیمه‌ی «دراگون بال» اصلی تمرکز دارد که همیشه مایه‌ی تنوع است، چون بیشتر بازی‌های مجموعه حول محور محتوای «دراگون بال زد» می‌چرخند.

۱۵. دراگون بال: ضربه‌ی خشم‌آلود ۲ (Dragon Ball: Raging Blast 2)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰
سازنده: Spike
سبک: مبارزه‌ای

15 Dragon Ball Raging Blast 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

مجموعه‌ی «ضربه‌ی خشم‌آلود» همیشه شبیه به نسخه‌ی سطح‌پایین‌تر از مجموعه‌ی محبوب «بودوکای تنکایچی» (Budokai Tenkaich) به نظر می‌رسید، ولی این حرف بدین معنا نیست که بازی‌های این مجموعه بد هستند. در واقع، «دراگون بال: ضربه‌ی خشم‌آلود ۲» یکی از دست‌کم‌گرفته‌شده‌ترین بازی‌های مجموعه است. در واقع حتی بازی تا حد زیادی شبیه به نسخه‌ی ساده‌سازی‌شده‌ای از «بودوکای تنکایچی ۳» است؛ این یک نقطه‌ی قوت بزرگ برای آن است، چون در نظر بسیاری از طرفداران «بودوکای تنکایچی ۳» برای تازه‌واردان بسیار پیچیده است.

برخلاف بسیاری از بازی‌های مبارزه‌ای دیگر که تعداد زیادی شخصیت دارند، این بازی حداقل یک تکنیک منحصربفرد برای هر شخصیت تدارک دیده که باعث می‌شود بسیار برجسته‌تر به نظر برسند. به‌جای بازتعریف داستان انیمه، این بازی «ماموریت‌های کهکشانی» (Galactic Missions) دارد که در واقع مبارزه‌هایی تکی هستند که روی مسیری برای شخصیت‌ها – از گوکو گرفته تا تاربل (Tarble) – تمرکز می‌کنند. شاید این بازی نسخه‌ی سطح‌پایین‌تر از یکی از بازی‌های بهتر فهرست باشد، ولی با این جال برای شما اوقات خوشی فراهم می‌کند.

۱۴. دراگون بال زد: جنگجویان مافوق‌صوت ۲ (Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2)

پلتفرم:‌ DS
سال انتشار: ۲۰۰۵
سازنده: Cavia, Arc System Works
سبک: مبارزه‌ای

14 Dragon Ball Z Supersonic Warriors 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«جنگجویان مافوق‌صوت ۲» بازی عجیبی برای قضاوت کردن است. این بازی که یک سال پس از «جنگجویان مافوق‌صوت ۱» منتشر شد، در مقایسه با آن هم قدمی رو به جلو و هم قدمی رو به عقب است. بازی اصلی بخش داستانی عالی‌ای داشت که در آن همه‌ی شخصیت‌های قابل‌بازی در پویش مربوط به خود شرکت می‌کردند؛ این دنباله از یک سیستم داستانی انشعابی استفاده می‌کند که با این‌که بد نیست،‌ ولی به‌اندازه‌ی بازی قبلی غافلگیری‌های پرتعداد فراهم نمی‌کند. یک سری سناریوی «چه می‌شد اگر؟» نیز مطرح می‌شوند، ولی در حد بازی قبلی متعدد یا جالب نیستند.

با وجود این صحبت‌ها، «جنگجویان مافوق‌صوت ۲» گیم‌پلی اصلی بازی را تا حد زیادی بهبود بخشیده است، در حدی‌که یکی از بهترین بازی‌های مبارزه‌ای روی DS شده است. مثل بیشتر دنباله‌ها، به فهرست شخصیت‌های قابل‌بازی تعدادی شخصیت جدید و همچنین یک سری شخصیت پشتیبان اضافه شده است. از لحاظ داستانی، «جنگجویان مافوق‌صوت ۱» تجربه‌ی بهتری است، ولی با در نظر گرفتن همه‌چیز، دنباله‌ی آن بازی بهتری است.

۱۳. دراگون بال: شین بودوکای  مسیری دیگر (Dragon Ball: Shin Budokai – Another Road)

پلتفرم:‌ PSP
سال انتشار: ۲۰۰۷
سازنده: Dimps
سبک: مبارزه‌ای

13 Dragon Ball Shin Budokai Another Road - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

بیشتر مردم فرض را بر این می‌گیرند که مجموعه‌ی «بودوکای» از بازی‌های «دراگون بال» پس از «بودوکای ۳» به پایان رسیدند، ولی این حرف کاملاً درست نیست. برای این مجموعه دنباله‌هایی برای PSP منتشر شد که یکی از آن‌ها بازی دست‌کم‌گرفته‌شده‌ی «دراگون بال: شین بودوکای – مسیری دیگر» است.

با وجود سخت‌افزار ضعیف‌تر PSP در مقایسه با PS2، این اثر کاملاً با عنوان کلاسیک منتشرشده برای پلی‌استیشن ۲ قابل‌مقایسه است و حتی فرمول را از بعضی جهات بهبود می‌بخشد. «مسیری دیگر»» سیستم «شتاب اژدها» (Dragon Rush) از «بودوکای ۳» را حذف کرده و در آن حرکات نهایی (Ultimates) سریع‌تر اجرا می‌شوند. بنابراین تمایل به سینمایی به نظر رسیدن، روی مبارزات بازی تاثیر منفی نگذاشته است. با این‌که داستان بازی جزو بهترین نمونه‌ها در بازی‌های «دراگون بال» نیست، ولی دو نقطه‌قوت بزرگ در این زمینه دارد: یکی این‌که در صورت بردن یا باختن هر مبارزه،‌ خط داستانی متفاوتی را تجربه می‌کنید و دیگری این‌که یک داستان اصیل با موضوع مبارزه‌ی ترانکس آینده با ماجین بو در خط زمانی خودش برای آن نوشته شده است.

۱۲. دراگون بال فیوژنس (Dragon Ball Fusions)

پلتفرم:‌ Nintendo 3DS
سال انتشار: ۲۰۱۶
سازنده: Ganbarion
سبک: نقش‌آفرینی

12 Dragon Ball Fusions - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

مفهوم «فیوژن» (روی هم گذاشتن قدرت) در مجموعه‌ی «دراگون بال» بسیار پرطرفدار است، خصوصاً با توجه به این‌که در یک قوس داستانی تفرقه‌انگیز همچون قوس ماجین بو معرفی شد. ولی هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی «دراگون بال فیوژنس» برای ۳DS روی این ایده تمرکز نکرد.

ایده‌ی پشت بازی آنقدر ساده است که واقعآً مایه‌ی شگفتی است که چرا پیش از این اجرا نشده بود: چه می‌شد اگر هر کسی می‌توانست با هرکس دیگری در جهان «دراگون بال» فیوژن کند؟ نتیجه‌ی پاسخی که این بازی برای این سوال در نظر گرفته فوق‌العاده است، چون از سر و روی بازی فن‌سرویس می‌بارد. یک جهان باز بزرگ برای اکتشاف، مبارزه‌های نقش‌آفرینی لذت‌بخش و داستانی دیوانه‌وار؟ از یک بازی «دراگون بال زد» برای کنسول‌های دستی چیزی بیشتر از این نمی‌توان انتظار داشت.

۱۱. دراگون بال زد: کاکاروت (Dragon Ball Z: Kakarot)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۴ و ۵، سوییچ، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری X و S، کامپیوتر
سال انتشار: ۲۰۲۰
سازنده: CyberConnect2
سبک: نقش‌آفرینی، اکشن، مبارزه‌ای

11 Dragon Ball Z Kakarot - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

این بازی در ژانویه‌ی ۲۰۲۰ منتشر شد. شاید فکر کنید تا این تاریخ، داستان اصلی «دراگون بال زد» آنقدر در بازی‌های جورواجور از نو عریف شده که احتمالاً طرفداران از آن خسته شده‌اند. ولی «دراگون بال زد: کاکاروت» نشان داد که این میوه هنوز آب برای گرفتن دارد.

«کاکاروت» یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره و داستان‌محور است که سیستم مبارزه‌ی آن تا حدی شبیه به مجموعه‌ی «زینوورس» (Xenoverse)، ولی از آن ساده‌تر است. با این حال نقطه‌ی قوت «کاکاروت» شیوه‌ی ارائه‌ی آن است، چون در بین بازی‌های ویدیویی، بهترین نماینده برای داستان «دراگون بال زد» این بازی است. ماموریت‌های فرعی بازی نیز ایستر اگ یا نکات مخفی هوشمندانه‌ای برای طرفداران پر و پا قرص مجموع دارند. البته این بازی عاری از اشکال نیست، ولی می‌توان آن را به‌راحتی به طرفداران مجموعه توصیه کرد.

۱۰. قهرمانان سوپر دراگون بال: ماموریت جهان (Super Dragon Ball Heroes: World Mission)

پلتفرم:‌ سوییچ، کامپیوتر
سال انتشار: ۲۰۱۹
سازنده: Dimps
سبک: بازی کارتی دیجیتالی

10 Super Dragon Ball Heroes World Mission - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

در ژاپن، «قهرمانان دراگون بال» (Dragon Ball Heroes) یک بازی کارتی آرکید بسیار پرطرفدار است که در سال ۲۰۱۰ آغاز شد. اگر از کلیپ‌های دیوانه‌وار گوهان و برولی که هر از گاهی در یوتوب منتشر می‌شدند صرف‌نظر کنیم، بازیکنان غربی مجبور شدند تا سال ۲۰۱۹ منتظر بمانند تا بتوانند یک اسپین‌آف درست‌حسابی از مجموعه را تجربه کنند.

«ماموریت جهان» در دنیایی واقع شده که در آن «دراگون بال» در قالب یک  انیمه وجود دارد که الهام‌بخش یک بازی کارتی پرطرفدار شد. وقتی جهان‌های واقعی و مجازی با هم تداخل پیدا می‌کنند، شخصیت‌ها باید کارت‌های Z-Fighterهای موردعلاقه‌ی خود را جمع‌آوری کنند تا با کلکسیون دیوانه‌واری از شرورها مبارزه کنند. داستان بازی لوس و سطحی است و گیم‌پلی نوبتی آن عمق دارد، ولی به‌شدت تکراری می‌شود، ولی در عوض صدها کارت برای جمع‌آوری وجود دارد. همین یک مورد کافی است تا بازی به این فهرست راه پیدا کند.

۹. دراگون بال زد: سوپر بوتودن ۲ (Dragon Ball Z: Super Butoden 2)

پلتفرم:‌ SNES
سال انتشار: ۱۹۹۳
سازنده: Tose
سبک: مبارزه‌ای

9 Dragon Ball Z Super Butoden 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

شاید این روزها رجوع به سه‌گانه‌ی «سوپر بوتودن» چندان مفرح نباشد، چون در آینده بازی‌های زیادی منتشر شدند که کاری را که این مجموعه انجام می‌داد، بهتر انجام داد، ولی «دراگون بال زد: سوپر بوتودن» از لحاظ تاریخی برای این مجموعه اهمیت دارد. «سوپر بوتودن ۲» اولین بازی‌ای بود که وفاداری کامل به انیمه داشت، حداقل از لحاظ عرضه و اکشن به‌تصویر کشیده شده.

هر سه عنوان مجموعه، بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی قوی‌ای هستند و به بازی‌های اولیه‌ی مجموعه‌ی «مبارزان خیابانی» (Street Fighter) شباهت دارند، هرچند که از لحاظ کیفی توانایی رقابت با بازی‌های این مجموعه را در دهه‌ی ۹۰ ندارند. اگر بخواهیم از بین سه بازی «سوپر بوتودن» یکی‌شان را به‌عنوان بهترین انتخاب کنیم، آن بازی «سوپر بوتودن ۲» است، هرچند که همه‌یشان شباهت زیادی به هم دارند.

۸. دراگون بال زینوورس ۲ (Dragon Ball Xenoverse 2)

پلتفرم:‌ کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴، سوییچ، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۶
سازنده: Dimps
سبک: مبارزه‌ای

8 Dragon Ball Xenoverse 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

پس از انتشار بازی‌های «بودوکای تنکایچی»، بازی‌های کنسولی «دراگون بال» کمی تا قسمتی دچار رکود شدند. «Burst Limit» سیستم مبارزه‌ی خوبی داشت،‌ ولی تعداد شخصیت‌های آن محدود بودند. می‌شد روی جلد «Ultimate Tenkaichi» با حروف بزرگ نوشت: «این بازی ایده‌ی جدید برای ارائه ندارد». «Battle of Z» یک بازی اکشن نقش‌آفرینی تیمی بود که وانمود می‌کرد بازی مبارزه‌ای است.

در میان یک سری بازی غم‌انگیز، «زینوورس» در سال ۲۰۱۵ بهترین‌شان بود، ولی دنباله‌ی بازی در سال ۲۰۱۶ به‌قدری نسبت به عنوان اول بهبود پیدا کرده بود تا بتوان آن را به‌راحتی توصیه کرد. «زینوورس ۲» که بر پایه‌ی «دراگون بال آنلاین» ساخته شده، به‌خاطر قابلیت‌های شخصی‌سازی عمیق و کمیت (و شاید هم کیفیت) محتوایش خوش می‌درخشد. سیستم مبارزه‌ی بازی خوب است، ولی شاید عمق کافی برای کمپینی را که ممکن است تا ۲۰ ساعت طول بکشد، نداشته باشد.

۷. دراگون بال زد: افسانه (Dragon Ball Z: The Legend)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۱، سگا ساتورن
سال انتشار: ۱۹۹۶
سازنده: Tose
سبک: مبارزه‌ای

7 Dragon Ball Z The Legend - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«دراگون بال زد: افسانه» که تاریخ آن به اواسط دهه‌ی ۹۰ برمی‌گردد، شاید تنها بازی «دراگون بال» قابل‌قبول برای پلی‌استیشن ۱ باشد. این بازی که ساخته‌ی BEC و Tose Software است، تمام قوس‌های داستانی اصلی «دراگون بال زد» را پوشش می‌دهد و بیش از ۳۰ مبارز قابل‌انتخاب دارد که رقم قابل‌قبولی است.

گیم‌پلی بازی عمدتاً به‌شکل مبارزه‌های تیمی دنبال می‌شود که در آن هردو طرف سعی دارند شرایط را به نفع خود تغییر دهند. با این‌که «افسانه» رسماً یک بازی مبارزه‌ای است، یک سری عناصر استراتژی هم به آن اضافه شده است؛ مثلاً در بعضی مواقع که تیم‌تان در حال شکست خوردن است، به نفع‌تان است که مبارزه‌ی خودتان را نبرید. از لحاظ گرافیکی، این بازی اسپرایت‌های دوبعدی زیبا و پس‌زمینه‌های سه‌بعدی چشمگیر دارد.

۶. دراگون بال زد: ابرجنگجویان افسانه‌ای (Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors)

پلتفرم:‌ گیم‌بوی کالر
سال انتشار: ۲۰۰۲
سازنده: Banpresto
سبک: مبارزه‌ای، بازی کارتی دیجیتالی

6 Dragon Ball Z Legendary Super Warriors - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

شاید غیرمنتظره باشد، ولی کیفیت بازی‌های «دراگون بال» روی کنسول‌های دستی انسجام بیشتری در مقایسه با کنسول‌های خانگی داشته است. شاید گیم‌بوی کالر از قدرت یک پلی‌استیشن ۲ یا گیم‌کیوب برخوردار نباشد، ولی محدودیت‌های سیستم به‌گونه‌ای بود که بارنپرستو، سازنده‌ی آن، باید هنگام ساختن «ابرجنگجویان افسانه‌ای» رویکردی نامتعارف را دنبال می‌کرد.

نتیجه‌ی نهایی یک بازی مبارزه‌ای قابل‌احترام است که مکانیزم‌های نوبتی را با سیستم کارتی ترکیب کرده است. با تعیین کردن کارت‌های حمله، پشتیبانی و دفاع، شخصیت‌ها تراز می‌گیرند؛ با این حال، در هر دور بازی، هر شخصیت فقط محدود به چند آپگرید است. «ابرجنگجویان افسانه‌ای» کمپینی قوی و گنجایش زیادی برای تکرار دارد، حتی با وجود این‌که شاید گیم‌پلی منحصربفرد آن باب طبع همه نباشد. جا دارد به « Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu» برای سوپر فمیکام نیز اشاره‌ی ویژه کرد، چون این بازی ایده‌هایی مشابه به ایده‌های «ابرجنگجویان افسانه‌ای» را اکتشاف کرد.

۵. دراگون بال زد: هایپر دایمنشن (Dragon Ball Z: Hyper Dimension)

پلتفرم:‌ SNES
سال انتشار: ۱۹۹۶
سازنده: Tose
سبک: مبارزه‌ای

5 Dragon Ball Z Hyper Dimension - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

«هایپر دایمنشن» تاثیرگذارترین و مهم‌ترین بازی «دراگون بال» تاریخ است. «سوپر بوتودن» (Super Butoden) شاید تنها بازی‌ای باشد که از لحاظ اهمیت و تاثیرگذاری به آن نزدیک شود، ولی «هایپر دایمنشن» آنقدر جنبه‌های مختلف تجربه را بهبود بخشید که انتشار آن در سال ۱۹۹۶ تقریباً روی هر بازی‌ای که پیش از آن منتشر شده بود سایه انداخت و هر بازی‌ای را که پس از آن منتشر شد، تحت‌تاثیر قرار داد.

«هایپر دایمنشن»، با پوشش دادن همه‌ی قوس‌های داستانی اصلی «دراگون بال زد»، فقط ده جنگجوی قابل‌بازی دارد؛ با این وجود، سبک بازی هر شخصیت آنقدر متفاوت است که باید در بازی با هرکدام، به‌صورت جدا جدا مهارت کسب کرد. سیستم مبارزه‌ی بازی، با وجود حرکات خاص و موقعیت‌محور زیاد، دینامیک و بسیار واکنش‌پذیر است. حتی با گذر این همه سال، «هایپر دایمنشن» عالی باقی مانده است.

۴. دراگون بال زد: بودوکای ۳ (Dragon Ball Z: Budokai 3)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۲  و ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۴
سازنده: Dimps
سبک: مبارزه‌ای

4 Dragon Ball Z Budokai 3 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

شرکت دیمپس تعداد قابل‌توجهی بازی مبارزه‌ای دوبعدی برای پلی‌استیشن ۲ منتشر کرد، ولی «بودوکای ۳» در سال ۲۰۰۴ گل سرسبدشان بود. به‌لطف مکانیزم‌های مبارزه‌ی دقیق، گرافیک سل‌شید چشم‌نواز و بخش داستانی بسیار گسترده که در آن شاهد کمپین ۱۱ شخصیت مختلف بودیم، «بودوکای ۳» بازی رویایی برای طرفداران مجموعه بود.

البته «بودوکای ۳» در مقایسه با بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی دیگر، متوسط رو به خوب است. ولی در مقایسه با بازی‌های مبارزه‌ای «دراگون بال» و حتی انیمه‌ای دیگر؟ در مقایسه با آن‌ها «بودوکای ۳» شاهکار است.

۳. دراگون بال زد: بودوکای تنکایچی ۳ (Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۲، Wii
سال انتشار: ۲۰۰۷
سازنده: Spike
سبک: مبارزه‌ای

3 dragon ball z budokai tenkaichi 3 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

به‌هنگام طرح‌ریزی این فهرست، این‌که مقام بالاتر را به «بودوکای تنکایچی ۳» اختصاص دهیم یا به «بودوکای ۳»، سخت‌ترین تصمیم بود. در نهایت، در این رقابت تنگاتنگ، «بودوکای تنکایچی ۳» پیروز شد، چون واقعاً شبیه به بهترین نامه‌ی عاشقانه‌ی ممکن به مجموعه به نظر می‌رسد، حتی با وجود این‌که مبارزه‌ی سه‌بعدی آن در مقایسه با مکانیزم‌های «بودوکا ۳» کمتر صیقل یافته است.

«بودوکای تنکایچی ۳» دارای یکی از پرتعدادترین فهرست مبارزان در بین تمام بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ است و حالت «تاریخچه‌ی اژدها» (Dragon History) در آن «دراگون بال» اصلی، «دراگون بال زد»، «دراگون بال جی‌تی» و حتی یک سری سناریوی «چه می‌شد اگر؟» را پوشش می‌دهد. با این‌که سیستم مبارزه‌ی بازی چندان پیچیده نیست و بیشتر کمبوها بین مبارزان مشترک است، «بودوکای تنکایچی ۳» در مقایسه با عناوین دیگر مجموعه، جلوه‌های ویژه‌ی چشم‌گیر و خفن بودن مبارزات مجموعه را بهتر از هر اثر دیگری اقتباس کرده است.

۲. دراگون بال زد: میراث گوکو ۲ خشم بو (Dragon Ball Z: The Legacy of Goku 2 & Buu’s Fury)

پلتفرم:‌ گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴
سازنده: Webfoot Technologies
سبک: اکشن نقش‌آفرینی

2 Dragon Ball Z The Legacy of Goku 2 - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

اگر بخواهیم فهرستی از بدترین بازی‌های «دراگون بال» تدوین کنیم، «میراث گوکو ۱» شانس بالایی برای حضور در آن دارد، برای همین واقعاً مایه‌ی شگفتی است که دنباله‌ی آن، «میراث گوکو ۲» به چنین مقام بالایی در فهرست «بهترین بازی‌های دراگون بال» دست پیدا کرده است. «میراث گوکو ۲» و «خشم بو» که به‌ترتیب روی ساگای سل و ماجین بو تمرکز دارند، به‌خوبی روح ماجراجویانه‌ی منبع اقتباس را نشان می‌دهد، روحی که در بیشتر اقتباس‌های مجموعه اثری از آن نیست.

مجموعه‌ی «میراث گوکو»، یک مجموعه‌ی اکشن نقش‌آفرینی با چندین شخصیت قابل‌بازی، ماموریت‌های فرعی، حملات قابل بازشدن و تغییرشکل‌دادن‌های موقت است. از این نظر، این مجموعه هم به طرفداران مجموعه، هم به کسانی که دنبال تجربه‌ای دلچسب برای کنسول‌های دستی هستند، توصیه می‌شود. «خشم بو» که به‌نوعی داستان «میراث گوکو ۲» را ادامه می‌دهد، عناصر جدیدی مثل قابلیت افزایش دادن توانایی‌ها و تجهیزات را به بازی اضافه کرد، ولی این بازی در مقایسه «میراث گوکو ۲» به عملیات فرسایشی بیشتری نیاز دارد.

۱. دراگون بال فایترز (Dragon Ball FighterZ)

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۴ و ۵، ایکس‌باکس وان، سوییچ، کامپیوتر، ایکس‌باکس سری X و S
سال انتشار: ۲۰۱۸
سازنده: Arc System Works
سبک: مبارزه‌ای

1 Dragon Ball FighterZ - از صفر تا صد دراگون بال: معرفی مانگاها، انیمه‌ها، بازی‌ها و جهان دراگون بال

آیا جای تعجب دارد؟ «دراگون بال فایترز» بدون‌شک خوش‌ساخت‌ترین بازی بر پایه‌ی مجموعه‌ی آکیرا توریاما است. اگر فقط بخواهیم از دید گیم‌پلی «فایترز» را بررسی کنیم،‌ این بازی یک سر و گردن از بازی‌های هم‌رده بالاتر است. گرافیک و سبک بصری بازی آنقدر خوب است که گاهی چیزی نمانده از انیمه‌ی «دراگون بال سوپر» پیشی بگیرد. سیستم مبارزه‌ی روان و قابل‌دسترس بازی یک بازنمایی کاملاً دقیق و وفادارانه از منبع اقتباس است.

«فایترز» بالاخره این امکان را فراهم کرد تا «دراگون بال» به حوزه‌ی بازی‌های رقابتی راه پیدا کند، افتخاری که هیچ‌کدام از بازی‌های پیشین مجموعه حتی به دریافت آن نزدیک نشدند. البته بخش تک‌نفره‌ی بازی کمی بیشتر از حدی که باید طول می‌کشد، برای همین «فایترز» عمدتاً به‌عنوان یک بازی چندنفره خوش می‌درخشد. در کل بسته به انتظاری که از بازی‌ اقتباس‌شده از «دراگون بال» داشته باشید،‌ «بودوکای تنکایچی ۳»، «میراث گوکو ۲» و «بودوکای ۳» نیز می‌توانند به‌اندازه‌ی «فایترز» لذت‌بخش باشند.

منبع: New York Times، TV Tropes، Wisecrack، Cbr.com، Gamerant.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تری پرچت (Terry Pratchett) یک بار به من گفت که اگر کسی قصد دارد با مجموعه‌ی «جهان‌صفحه» (Discworld) آشنا شود، توصیه نمی‌کند که اولین رمان مجموعه، «رنگ جادو» (The Color of Magic)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۳، را بخواند. دلیلش این است که او به هنگام نوشتن این رمان از آینده خبر نداشت. وقتی تری اولین رمان «جهان‌صفحه» را در سال ۱۹۸۳ نوشت، نمی‌دانست که قرار است به چه پدیده‌ی بزرگی تبدیل شود.

در طی ۳۲ سال آینده، ۴۰ رمان دیگر در این مجموعه نوشته شدند؛ در ابتدا روی کیبوردش و بعد روی نرم‌افزار تبدیل گفتار به متن، تا این‌که در ۱۲ مارس ۲۰۱۵، آلزایمر یکی از بزرگ‌ترین نویسندگان انگلیسی‌زبان معاصر را از ما گرفت. در سال ۱۹۸۳، تری به‌طور تمام‌وقت مشغول به کار بود و فقط در اوقات فراغتش می‌نوشت. وقتی او «جهان‌صفحه» را خلق کرد، واقعاً هیچ راهی نداشت تا پیش‌بینی کند این مجموعه چگونه تکامل پیدا خواهد کرد.

در ابتدا «جهان‌صفحه» جهانی عجیب، جادویی و صاف‌وساده بود که در آن جادوگران، دورف‌ها، ترول‌ها، اژدهایان و قهرمانان بربر ساکن بودند. اما در کمال تعجب این جهان روی پشت چهار فیل بسیار بزرگ قرار گرفته بود که خودشان روی لاک یک لاک‌پشت کیهانی قرار گرفته بودند که در فضا شناور بود.

Great ATuin II - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

جهان‌صفحه جهانی تخت است که روی پشت چهار فیل قرار دارد که آن‌ها نیز سوار بر یک لاک‌پشت بسیار بسیار بزرگ شناور در فضا هستند. بله، جهان‌صفحه بسیار عجیب است.

هر خواننده‌ای که فکر کند اگر «کتاب اول» مجموعه را بخواند، قرار است در ادامه شالوده‌ی داستان و مفاهیم مربوط به آن را به ۴۱ شکل متفاوت تجربه کند، سخت در اشتباه است. در ابتدا، باید در نظر داشت که رمان‌های «جهان‌صفحه» دقیقاً بخشی از یک مجموعه نیستند، حداقل نه آن مجموعه‌ای که در آن در هر جلد داستان از آخر جلد قبلی ادامه پیدا می‌کند.

رینسویند جادوگر و تولد یک جهان

با این‌که «رنگ جادو» و «نور حیرت‌انگیز» (The Light Fantastic)، دنباله‌ی آن در سال ۱۹۸۶، «جهان‌صفحه» را معرفی کردند، این کتاب‌های اولیه، از بسیاری لحاظ، فقط یک پیش‌درآمد برای کتاب‌هایی بودند که در ادامه منتشر شدند.

در این کتاب‌ها، جنبه‌های عجیب و منحصربفرد اجتماعی جهان‌صفحه، جغرافی آن و تعدادی از شخصیت‌های تکرارشونده‌ی (Recurring Character) مجموعه معرفی شدند.

همه‌ی این عناصر به‌لطف ذکاوت و قلم تند و تیز پرچت هویت پیدا کرده‌اند و با سبک‌وسیاقی منحصربفرد عرضه شده‌اند. تعدادی از ویژگی‌های مشترک این کتاب‌ها از این قرارند:

  • عدم وجود فصل‌بندی
  • تعداد زیاد جناس‌ها
  • برداشت‌هایی جنجالی از امور معاصر در بستر جهانی غیرمعاصر
  • استفاده‌‌ی زیاد از پاورقی‌ها که عمدتاً مشاهداتی طنزآمیز به‌موازات داستان اصلی هستند
  • اشارات مستقیم و زیرپوستی بسیار به اساطیر کلاسیک و آثار کلاسیک ادبی

برای توصیف مجموعه‌ی «جهان‌صفحه» عبارت «خانواده‌ای از کتاب‌ها» از «مجموعه کتاب» مناسب‌تر است.

discworld - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

کتاب‌هیا جهان‌صفحه معروف به داشتن طرح‌جلدهایی زیبا و رنگارنگ هستند.

کتاب اول و دوم مجموعه عمدتاً هجویه‌ای طنزآمیز از کتاب‌های شمشیر و جادو (Sword and Sorcery)، بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons and Dragons)، پویش‌های تالکینی و استفاده از مفهوم جهان‌های موازی به‌عنوان ابزار قصه‌گویی و کلیشه‌های مربوط به آن است.

این کتاب‌ها بسیار ارجاعی و تند و تیز هستند. نخستین ضدقهرمان پرچت، رینسویند جادوگر (Rincewind the Wizard) (که ناتوانی‌اش در اجرای طلسم‌های جادویی به‌اندازه‌ی نادانی‌اش درباره‌ی املای درست کلمات ناجور است) آهنربای بدبیاری است.

(توضیح مترجم: در اینجا یک جناس پرچتی به کار رفته: ناتوانی در اجرای طلسم Inability to cast a spell و نادانی درباره‌ی املای درست کلمات Inability to spell است.)

رینسویند دائماً در حال دست‌وپنجه نرم کردن با فجایع است، فجایعی که باعث‌وبانی بیشترشان خودش است. همراه او در این زمینه دوگُل (Twoflower) معصوم و ساده است که می‌توان او را نخستین توریست جهان‌صفحه حساب کرد.

این دو در کنار هم، به‌کمک بار سفر بدجنس و هوشمند‌ (!) دوگُل، به‌طور ناخواسته موفق می‌شوند دنیا را نجات دهند.

30color.xlarge1 - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

رینسویند و دوگل در اقتباس تلویزیونی از «رنگ جادو» و «نور حیرت‌انگیز»

7a2dc8444e14c0c996ece9484a53bde7 - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

طرحی از رینسویند و دوگل، اولین توریست جهان‌صفحه که واقعاً هم شبیه به یک توریست به نظر می‌رسد.

«رنگ جادو» و «نور حیرت‌انگیز» درباره‌ی سفر آشوب‌ناک رینسویند و دوگل در جهان‌صفحه هستند و می‌توان آن‌ها را یک رمان واحد حساب کرد. در واقع این دو کتاب، تنها کتاب‌ها در این «مجموعه» هستند که برای درک داستان‌شان به‌طور کامل، باید آن‌ها را پشت‌سر هم خواند.

در رمان‌های آتی، که شخصیت‌های تکرارشونده‌ی دیگری معرفی می‌شوند، هر «اپیزود» عمدتاً مستقل از اپیزودهای دیگر است. لازم نیست که خواننده این کتاب‌ها را به ترتیب خوانده باشد تا بتواند از داستانی که تعریف می‌شود لذت ببرد.

از لحاظ ساختاری، رمان‌های «جهان‌صفحه» را می‌توان به چند زیرمجموعه تقسیم کرد: هرکدام از این زیرمجموعه‌ها شخصیت‌های یکسان دارند و اگر آن‌ها را به ترتیب بخوانید، ترتیب وقایع از نظر روایی و توسعه‌ی شخصیت‌ها (و شاید هم پیرنگ) رعایت شده است.

جادوی قدرتمند و روزمره

نخستین گامی که پرچت به «جهان‌صفحه» برداشت، با محوریت جادو بود. در یکی از نخستین پاورقی‌هایی که پرچت نوشت ذکر شده بود که واژه‌ی «Wizard» یا جادوگر از واژه‌ی باستانی «Wys-ars» برگرفته شده است که در واقع به صورت Wise-Arse تلفظ می‌شود و معنی آن به فارسی چیزی توی مایه‌های «زبان‌دراز» می‌شود. اگر برایتان سوال است که آیا می‌توانید از این مجموعه و شخصیت‌هایش لذت ببرید یا نه، این پاورقی و طنز نهفته در آن تا حد زیادی جواب سوالتان را می‌دهد.

دانشگاه دیده‌نشده (The Unseen University) (بهترین دانشگاه جهان‌صفحه برای مطالعه‌ی جادو) یکی از زمینه‌های اصلی حدوداً شش رمان «جهان‌صفحه» است. آشوب از سر و روی این دانشگاه بالا می‌رود؛ مثلاً برای ترفیع درجه در سلسله مراتب قدرت جادوگران، باید یکی از همکاران خود را بکشید یا اگر از جادو بیش از حد استفاده کنید، هیولاهایی وحشتناک از بعد سیاه‌چاله‌ها (Dungeon Dimensions) روی سرتان هوار می‌شوند.

البته با سر رسیدن ماسترام ریدکالی (Mustrum Ridcully) به‌عنوان صدراعظم دانشگاه شرایط عوض می‌شود. او به‌درستی متوجه می‌شود که قدرت جادو در این نهفته است که بدانید در چه مواقعی از آن استفاده نکنید، ولی در عین حال اطرافیان‌تان را ملتفت کنید که اگر واقعاً حالش را داشته باشید، می‌توانید از آن استفاده کنید.

کتاب‌های این زیرمجموعه از رمان‌های «جهان‌صفحه» – یعنی کتاب‌های درباره‌ی جادو –  نسبت به دیگر زیرمجموعه‌ها حاوی کمدی فیزیکی (Slapstick) بیشتری هستند و برای هرکس که سریال کمدی «پورترهاوس بلو» (Porterhouse Blue) را که هجو دانشگاه کمبریج است تماشا کرده باشد یا خودش در دانشگاه کار کرده باشد (چه جادویی و چه غیره!)، خواندن آن ضروری است. تری هیچ‌گاه در دانشگاه تحصیل نکرد، ولی بینشی عمیق نسبت به ساز و کار آن داشت.

blogs posts discworld the unseen university illustration main david wyatt terry pratchett - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

تصویری از کتاب‌خانه‌ی دانشگاه دیده‌نشده

در دنیای «جهان‌صفحه» استفاده از جادو محدود به آکادمی نمی‌شود. دومین شخصیت بزرگی که پس از رینسویلد خلق شد بانو اسمرالدا وِدِروَکس (Esmeralda Weatherwax)، یک ساحره بود. ننه‌بزرگ ودروکس (Granny Weatherwax)، که لقب مشهورتر اوست، دقیقاً نقطه‌ی مقابل رینسویند است: قدرتمند، نترس، کله‌شق، رسمی، متکبر و به‌شدت کاربلد در استفاده از جادو.

او به همراه ننه آگ (Nanny Ogg)، شریک شگفت‌انگیزش در ماجراجویی، تازه در دومین کتابی که به آن‌ها می‌پردازد، یعنی«خواهران عجیب» (Wyrd Sisters)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۸، به اوج جذابیت خود می‌رسند.

در گروه آن‌ها عضو سومی هم هست: مارگرَت گارلیک (Margrat Garlick) (که مادرش نام مارگارت (Margaret) را دوست داشت، ولی از املای آن مطمئن نبود!). این سه در کنار هم کاری را انجام می‌دهند که ساحره‌ها در آن تبحر خاصی دارند: دخالت در اتفاقاتی که در اطراف‌شان در جریان است.

«خواهران عجیب»، که به‌طرز مشکوکی شبیه به «مکبث» شکسپیر است، برای پرچت امکانی فراهم می‌کند تا با رد کردن عناصر آشنا از فیلتر «جهان‌صفحه»، این عناصر را آشنایی‌زدایی کند. طنازی رمان از همان پاراگراف اول خودش را به شما نشان می‌دهد:

«همچنان که دیگ داشت قل‌قل می‌کرد، صدایی مخوف جیغ‌کشان گفت: «ما سه تن دوباره کی همدیگر را ملاقات خواهیم کرد؟» سکوتی کوتاه برقرار شد. در نهایت صدایی دیگر با لحنی به‌مراتب پیش‌پاافتاده‌تر گفت: «خب، من سه‌شنبه‌ی دیگه وقتم آزاده.»

sddefault - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

واقعاً چه تیپ شخصیتی‌ای بهتر از ساحره‌ها برای هجو کردن آثار فانتزی؟

پرچت در کتاب‌های دیگر هم از این سه شخصیت، یعنی ساحره‌های لنکر (The Witches of Lancre) استفاده می‌کند. یکی از این رمان‌ها «مسکرید» (Maskerade)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۵ است که سوژه‌ی آن «شبح اپرا» (The Phantom of the Opera) و دیگری «ساحره‌ها در خارج» (Witches Abroad)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۱ است که سوژه‌ی آن سیندرلا است.

به‌جای این‌که این حکایت‌های کلاسیک صرفاً در «جهان‌صفحه» بازنویسی شوند، فقط چشمه‌ای از عناصر آشنایشان را می‌بینیم که پرچت آن‌ها را به‌شکلی ذکاوت‌مندانه تحریف و هجو می‌کند.

مرگ و فقدان در «جهان‌صفحه»

واقعاً جالب است که «من نیمه‌شب را خواهم پوشید» (I Shall Wear Midnight)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۰، را مردی نوشت که به‌هنگام نوشتن رمان، در حال دست‌وپنجه نرم کردن با بیماری آلزایمر بود، آن هم در حالی‌که از بیرون اثری از شدت این تقلا معلوم نبود. ضرب‌آهنگ، پیچیدگی و کیفیت ماجراجویانه‌ی این داستان همه فوق‌العاده هستند و به‌نظرم این رمان جزو بهترین‌های تری پرچت است.

یک بار، تری در رابطه با مرگ خود و نقشی که ممکن بود آلزایمر در فرا رسیدن آن داشته باشد، به نقل از اسپایک میلیگان (Spike Milligan) گفت: «برایم مردن مهم نیست؛ فقط نمی‌خواهم وقتی اتفاق می‌افتد، من هم آنجا باشم.»‌

شاید در نظر خواننده مرگ به‌عنوان یک شخصیت ادبی تکرارشونده و بزرگ، پتانسیل زیادی نداشته باشد، ولی در «جهان‌صفحه»، پرچت از او به‌عنوان ابزاری برای اکتشاف مفهوم زندگی و انسانیت استفاده می‌کند.

در «جهان‌صفحه»، مرگ، پایان‌بخش همه‌چیز، یک موجود اسکلت‌شکل، شنل‌پوش، نگه‌دارنده از زنبور، داس به دست و شکارچی روح است که در نسخه‌ی انگلیسی با فونت ویژه‌ای که در آن تمام حروف به صورت بزرگ نوشته شده‌اند، حرف می‌زند و در طی سال‌ها به یکی از شخصیت‌های موردعلاقه‌ی طرفداران تبدیل شده و به‌مرور یک سری خصایص انسانی پیدا کرده است.

335938473 901588701085197 7649488419072236656 n - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

در «جهان‌صفحه»، مرگ دقیقاً همان ظاهری را دارد که انتظارش را دارید، ولی احتمالاً شخصیتش با آن چیزی که در ذهن دارید فرق می‌کند.

رمان‌هایی که حول محور مرگ می‌چرخند، معمولاً درباره‌ی فاجعه‌ای هستند که قرار است به پایان دنیا ختم شود. عامل این فاجعه، ساده‌لوحی و معصومیت داور نهایی، یعنی همان مرگ است؛ مشکل مرگ این است که فکر می‌کند تجسم‌اش شخصیت برجسته و جذابی ندارد. مثلاً اسم اسبش بینکی (Binky) است.

«مورت» (Mort)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۷، درباره‌ی این است که وقتی مرگ بخواهد کسی را به شاگردی قبول کند، چقدر قضیه ناجور می‌شود. این کتاب هم نقطه‌ی شروع خوبی برای کسانی است که می‌خواهند بدون دانش قبلی وارد «جهان‌صفحه» شوند و از همه‌ی وقایع سر در بیاورند.

من با قانون جنگیدم…

تری به هنگام دریافت دکترای افتخاری از دانشگاه استرالیای جنوبی در سال ۲۰۱۴ گفت: «از بین تمام شخصیت‌هایی که خلق کرده‌ام، سر ساموئل (Sir Samuel) بیشتر از همه‌یشان به من شباهت دارد.»

برای همین است که خواندن زیرمجموعه‌ای از کتاب‌ها که درباره‌ی مورپورک (Morpork)، نگهبان انخ، هستند، برای علاقه‌مندان به پرچت واجب هستند.

ساموئل وایمز (Samuel Vimes) برای اولین بار به‌عنوان یک نگهبان مست در «نگهبانان! نگهبانان!» (Guards! Guards!)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۹، معرفی شد و از آن موقع تاکنون، در طی چندین کتابی که در آن‌ها حضور به عمل رسانده، پرورش پیدا کرده است.

بخش تقدیم‌نامه‌ی کتاب «نگهبانان! نگهبانان!» به‌خوبی ماهیت شوخ‌طبعانه‌ی این کتاب‌ها را که در بستر هیچ ژانری نمی‌گنجند، نشان می‌دهد:

می‌توان آن‌ها را نگهبان قلعه، نگهبان شهر یا پاسدار خطاب کرد. اسم‌شان هرچه که باشد، هدف آن‌ها در هر کتابی که در ژانر فانتزی قهرمانانه نوشته شده یکسان است: حوالی فصل ۳ (یا ده دقیقه پس از شروع فیلم)، آن‌ها دوان‌دوان وارد اتاق می‌شوند، یکی‌یکی به قهرمان حمله می‌کنند و بعد سلاخی می‌شوند. هیچ‌کس از آن‌ها نمی‌پرسد که آیا خواسته‌یشان همین است یا نه.

این کتاب را به این مردان بزرگوار تقدیم می‌کنم.

در طی ده کتابی که با موضوع نگهبانان نوشته شده، پرچت به مفهوم پیش‌داوری و انسانیت می‌پردازد و هر از گاهی هم گریزی به مفاهیمی چون ملی‌گرایی، نژادپرستی، تعصب و نسل‌کشی می‌زند.

pic1393432 - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

«جهان‌صفحه» آنقدر محبوب است که یکی از جلدهای آن به‌تنهایی می‌تواند دستمایه‌ی ساختن بازی رومیزی شود.

این‌ها همه موضوع‌هایی سنگین هستند، ولی پرچت با ظرافتی خاص و ذوق‌وشوقی که اثر آن روی صفحات کتاب مشخص است، به آن‌ها می‌پردازد. معمولاً هرکس که از من می‌پرسد بهترین کتاب برای شروع به خواندن «جهان‌صفحه» چیست، جواب من «نگهبانان! نگهبانان!» است.

توسعه‌ی فناوری

به جز چند کتاب معدود که به خدایان و مذهب می‌پردازند، بسیاری از کتاب‌های باقی‌مانده، چه به‌صورت تکی، چه در قالب مجموعه، درباره‌ی صنعتی‌سازی جهان‌صفحه هستند. برخی از کتاب‌ها مستقل هستند و برخی به‌خاطر حضور شخصیت‌های تکرارشونده به هم متصل‌اند. پرچت به مرور زمان به تاثیر تکنولوژی روی جامعه علاقه پیدا کرد و با معرفی کردن فناوری‌های مختلف به جهان‌صفحه به اکتشاف این مسئله پرداخت.

در «تصاویر متحرک» (Moving Pictures)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۰، باز هم شاهد حضور جادوگران دانشگاه دیده‌نشده هستیم و در آن پاندر استیبنز (Ponder Stibbons)، یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های مجموعه برای اولین بار حضور به عمل می‌رساند، شخصیتی که بعداً می‌بینیم که گویا تنها کسی است که از ساز و کار روزانه‌ی دانشگاه دیده‌نشده خبر دارد.

ولی در «تصاویر متحرک»، تمرکز ما روی اختراع (یا اکتشاف دوباره‌ی جادوی پشتِ) فیلم‌هاست. خوره‌های فیلم این کتاب را دوست خواهند داشت، چون در آن اشارات ریز و درشت بسیاری به فیلم‌های بزرگ تاریخ ابتدایی هالیوود وجود دارد.

بعدها در مجموعه‌ی «جهان‌صفحه»، در «حقیقت» (The Truth)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۰، شاهد اختراع چاپ سربی و انتشار نخستین روزنامه هستیم. همچنین در بستر شهری که یک دیکتاتور بعضاً خیرخواه به آن حکم‌فرمایی می‌کند، پرچت به مبحث آزادی بیان برای خبرنگاران می‌پردازد.پرچت برای نوشتن این رمان تا حد زیادی از سابقه‌ی خود در عرصه‌ی خبرنگاری استفاده کرده و به‌شکلی مناسب به گیاهانی با اَشکال جالب و اهمیت ثبت کردن اسم، سن و آدرس تمام کسانی که در یک مطلب نقل‌قولی از آن‌ها آورده شده، اشاره می‌کند.

Discworld The truth - آشنایی با مجموعه کتاب «جهان‌صفحه»؛ شوخی با کلیشه‌های ژانر فانتزی

پرچت آثار اختراع فناوری‌های جدید (همچون چاپ روزنامه) را در بستر جهانی فانتزی هجو و بررسی کرده است.

مجموعه‌ی مویست وان لیپویگ (Moist Von Lipwig) حول محور یک ضدقهرمان با سابقه‌ی خلاف و با اسمی دهان‌پرکن می‌چرخد که شخصی به نام پاتریشیان (The Patrician) او را از مرگ حتمی نجات می‌دهد و پس از آن، در کتاب «اختراع پست» (Going Postal)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۴، درست در دورانی که فناوری مخابرات مدرن در حال شکل‌گیری در «جهان‌صفحه» است، سعی می‌کند سیستم پست رسمی را احیا کند.

مویست بار دوم در کتاب «پول در آوردن» (Making Money)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۷، برمی‌گردد تا سیستم بانکی را متحول کند. این کتاب بر حسب اتفاق همزمان با بحران اقتصادی جهانی منتشر شد. او در آخرین حضور خود در «بلند شدن بخار» (Raising Stream)، در صدد این برمی‌آید تا بزرگ‌راه آهنی برای قطار بسازد.

در هرکدام از این داستان‌ها، وان لیپویگ به ذات کلاهبردار خود غلبه می‌کند و با انجام دادن کارهایی خیر که نشانه‌ی از خود گذشتگی‌اش هستند، منشی قهرمانانه پیدا می‌کند. من می‌دانم که این شخصیت، با وجود اسم عجیبش، قرار بود در ابتدا اسم دیگری داشته باشد، ولی مسئولیت فاش کردن این راز با کسی خواهد بود که قرار است بیوگرافی پرچت را بنویسد.

کتاب‌های «جهان‌صفحه» شامل کتاب‌های مکمل، راهنما، نقشه، نمایش‌نامه، فولکلور و راهنماهای علم عامه‌پسند می‌شوند. حتی یک فیلم کوتاه عجیب (ولی هیجان‌انگیز) وجود دارد که بر فراز این دنیای جادویی واقع شده است. مثل تمام محتواهای مکمل دیگر، احتمالاً خوانندگان عادی می‌توانند از خواندن‌شان صرف‌نظر کنند، ولی طرفداران پر و پا قرص، نه.

پیام اخلاقی این حکایت این است که می‌توانید «جهان‌صفحه» را از هرکجا که می‌خواهید شروع کنید. اگر از ذکاوت، شوخ‌طبعی و پیرنگی با ضرب‌آهنگ سریع لذت می‌برید، از «جهان‌صفحه» بسیار لذت خواهید برد. فقط خود را ملزوم به این‌که کتاب‌ها را از اول تا آخر و به‌ترتیب بخوانید، ندانید.

زیبایی این مجموعه در این نهفته است که با وجود چهل‌ویک کتاب برای لذت بردن، همیشه می‌توانید دوباره به آن رجوع کنید تا کتاب‌های بیشتری برای لذت بردن پیدا کنید. کار پرچت تا این حد عمق دارد. هر بار که بخواهید مجموعه را از اول بخوانید، احتمالاً اثری را پیدا خواهید کرد که دفعه‌ی قبل از دستتان در رفت.

منبع: Theconversation.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آیا اسم لادایت‌ها (Luddite) به گوشتان خورده؟ لادایت‌ها گروهی از صنعت‌گران نساجی در بریتانیای قرن ۱۹ بودند که دستگاه‌های نساجی را نابود کردند، چون فکر می‌کردند این دستگاه‌های حقیر و مزاحم قرار است آن‌ها را از کار بیکار کنند. یک ضرب‌المثل انگلیسی هست که می‌گوید تاریخ تکرار نمی‌شود، ولی اغلب قافیه را رعایت می‌کند. حالا که هوش مصنوعی مدتی است ظهور کرده،‌ جنبش لادایت‌ها با قافیه‌ای جدید برگشته است، ولی این بار چیزی وجود ندارد که بتوان نابودش کرد. شما با یک خدای دیجیتالی طرف هستید که همه چیز را می‌داند و همه‌چیز را می‌بلعد.

اولین کسانی که به هوش مصنوعی اعتراض کردند، رانندگان کامیونی بودند که فکر می‌کردند کامیون‌های خودران آن‌ها را از کار بیکار خواهند کرد. ولی اخیراً خطر هوش مصنوعی از کارهای یدی فراتر رفته و حتی حوزه‌ی هنر و نوشتن را هم تهدید کرده است، فعالیت‌هایی که آنقدر انسانی‌اند که هیچ‌گاه فکر نمی‌کردیم هوش مصنوعی بتواند تهدیدشان کند.

واکنش به ظهور هوش مصنوعی در جامعه‌ی هنرمندان و کانسپت آرتیست‌ها تا حد زیادی یادآور نقل‌قول گاندی بود: «اول شما را نادیده می‌گیرند؛ بعد به شما می‌خندند؛ بعد با شما می‌جنگند. بعد شما پیروز می‌شوید.» در سال ۲۰۱۷ که تصاویر تولیدشده در هوش مصنوعی این‌گونه به نظر می‌رسیدند، کسی درباره‌ی این پدیده بد نمی‌گفت:

photo 2022 12 19 10 59 17 - آیا هوش مصنوعی هنرمندانی را که روی بازی‌ها کار می‌کنند، از کار بیکار خواهد کرد؟

مردم این عکس‌ها را به اشتراک می‌گذشتند و به این‌که شبیه به کابوس‌های گوگل هستند می‌خندیدند. ولی حالا که تصاویر هوش مصنوعی این‌گونه به نظر می‌رسند:

photo 2022 12 19 10 59 23 768x512 1 - آیا هوش مصنوعی هنرمندانی را که روی بازی‌ها کار می‌کنند، از کار بیکار خواهد کرد؟

دیگر کسی نمی‌خندد. حالا در مقطع «بعد، با شما می‌جنگند» هستیم.

(پاورقی: در انگلیسی اصطلاح AI Art یا هنر هوش مصنوعی رواج پیدا کرده است، ولی خیلی‌ها به این اصطلاح اعتراض کرده‌اند و به نظرشان هوش مصنوعی نمی‌تواند «هنر» تولید کند. می‌توان درباره‌ی این مسئله بحث کرد. مثلاً اگر بگوییم که هنر هر چیز غیرطبیعی‌ای است که قشنگ به نظر برسد، هوش مصنوعی می‌تواند هنر تولید کند. ولی اگر بگوییم هنر چیزی است که تجلی روح و غریزه‌ی ذهنی هوشمند و احساس‌گرا باشد،‌ در این صورت هوش مصنوعی – حداقل فعلاً – نمی‌تواند هنر تولید کند. در کل چنین بحثی نیازمند مقالات جداگانه است، برای همین اجالتاً از عبارت خنثی‌تر «تصاویر هوش مصنوعی» استفاده می‌کنیم.)

در اواخر سال ۲۰۲۲ اعتراضی بزرگ علیه تصاویر هوش مصنوعی در آرت‌استیشن (Artstation) راه افتاد. کل صفحه‌ی اصلی وبسایت با حالتی اسپم‌وار با شعار «نه به تصاویر تولیدشده توسط هوش مصنوعی» (No to AI Generated Images) پر شده بود:

photo 2022 12 19 05 38 08 1030x481 1 - آیا هوش مصنوعی هنرمندانی را که روی بازی‌ها کار می‌کنند، از کار بیکار خواهد کرد؟

استدلال اصلی این است که تصاویر هوش مصنوعی با قوانین کپی‌رایت مغایرت دارند و اساساً هوش مصنوعی باید حاصل زحمت هنرمندان واقعی را بدزدد و یک هیولای فرانکشتاین – هرچند زیبا – از آثار هنری‌ای که از قبل وجود داشته‌اند بسازد.

عوامل آرت‌استیشن سریعاً به این قضیه واکنش نشان دادند. آن‌ها یک بیانیه منتشر کردند و در آن گفتند که قرار است تگ «NoAI» را به سایت اضافه کنند. اگر این تگ را به اثر خود اضافه کنید، هیچ هوش مصنوعی‌ای نمی‌تواند اثر شما را به هیچ شکلی «جمع‌آوری یا استخراج» کند.

photo 2022 12 19 10 59 27 - آیا هوش مصنوعی هنرمندانی را که روی بازی‌ها کار می‌کنند، از کار بیکار خواهد کرد؟

این بیانیه آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، احساسات هنرمندان را مدنظر نداشت. اساساً حرف آرت‌استیشن این بود: این قطار قرار است به نوک قله‌ی شکوه و جلال برود. قرار نیست توقف کند، ولی شما می‌توانید از آن پیاده شوید.

البته به‌شخصه متوجه هستم که کپی‌رایت معضلی بزرگ است و ساز و کار هوش‌مصنوعی در این زمینه کمی تا قسمتی مشکوک و موذیانه است، ولی اجازه دهید خود را فریب ندیم. اینجا ترس اصلی نه دغدغه‌ی کپی‌رایت داشتن، بلکه ترس از جایگزین شدن است. وقتی تصاویر هوش مصنوعی افتضاح بودند، هیچ‌کس به نقض قوانین کپی‌رایت اهمیت نمی‌داد. همچنین همان‌طور که راه‌حل آرت‌استیشن نشان می‌دهد، می‌توان جلوی شخم زده شدن کل اینترنت از جانب هوش مصنوعی را گرفت و آن را محدود به جمع‌آوری آثار هنری‌ای کرد که به‌طور قانونی جمع‌آوری شده‌اند. این کار می‌تواند روند پیشرفت آن را کندتر کند، ولی آن را متوقف نخواهد کرد. نظر من این است که حتی اگر مسئله‌ی کپی‌رایت به‌نحوی حل شود، برخی از هنرمندان همچنان هوش مصنوعی را با آغوش باز نخواهند پذیرفت.

بنابراین سوال یک میلیون دلاری این است: آیا هوش مصنوعی قرار است هنرمندان و کانسپت‌آرتیست‌ها را که بیشترشان در عرصه‌ی گیم فعال‌اند، از کار بیکار کند؟ جواب سوال این است: هم آری، هم خیر.

هوش مصنوعی جایگزین کسانی خواهد شد که کارشان کلیشه‌ای است و همین حالایش هم شبیه به تصاویر هوش مصنوعی به نظر می‌رسد. این اتفاق مثبتی است. مطمئنم بسیاری از هنرمندانی که کارشان کشیدن دختران انیمه‌ای برای بازی‌های هنتای بی‌شماری است که سالانه در استیم منتشر می‌شوند، از این‌که یک نفر آن‌ها را از این فلاکت نجات دهد استقبال خواهند کرد. اگر معضل کپی‌رایت حل شود، دیگر کسی انگیزه ندارد تا هنرمندی استخدام کند و به او پول بدهد تا برایش از نقطه‌ی صفر جنگلی مخصوص الف‌ها یا یک قاتل سایبرپانک بکشد، مگر این‌که طرف سلبریتی باشد. ولی با کشیدن آثار کلیشه‌ای نمی‌توان سلبریتی شد. بنابراین این از این.

به‌عنوان مثالی از مدل اقتصادی تصاویر هوش مصنوعی، میدجرنی (Midjourney) – که در ابتدا در زمینه‌ی تولید تصاویر هوش مصنوعی یکه‌تاز بود، ولی اکنون رقبایی توانا چون Stable Diffusion و NightCafe و Microsoft Bing پیدا کرده است – یک سری گزینه‌ی پولی دارد و یکی از این گزینه‌ها قابلیت خصوصی‌سازی تصاویر را فراهم می‌کند. بنابراین با پرداخت مبلغی کم (حداقل برای کشورهای غربی)، می‌توانید تعداد زیادی آرتورک باکیفیت درست کنید که کسی جز خودتان نمی‌تواند آن‌ها را ببیند. کشیدن آن عکس ققنوسی که بالاتر گذاشتیم ممکن است برای یک هنرمند انسانی چند روز کار تمام‌وقت طول بکشد. میدرجرنی آن را در عرض یک دقیقه برای من ساخت. اگر این سیستم به مرحله‌ی بهره‌برداری اقتصادی در مقیاسی بزرگ برسد، هیچ هنرمندی توانایی رقابت با آن را نخواهد داشت.

با این حال، در این مقطع، هوش مصنوعی نمی‌تواند دقیقاً آن چیزی را که در ذهن دارید به شما تحویل دهد، بلکه فقط می‌تواند طرح کلی و زمختی از آن را ارائه کند. بنابراین به احتمال زیاد شرکت‌های بازیسازی (و غیره) همچنان به هنرمندان نیاز دارند تا تصاویری را که هوش مصنوعی تولید کرده، بازبینی و از نو تفسیر و طراحی کنند. تنها فعالیتی که نیاز به آن به‌شدت کاهش پیدا می‌کند، طراحی کانسپت آرت از صفر است که خب برای مقاصد تجاری، کار چندان جذابی نیست. بنابراین شاید یک جنبه از کار طراحی منسوخ شود، ولی یک جنبه‌ی جدید (بازنگری تصاویر هوش مصنوعی) به آن اضافه خواهد شد.

با این وجود، فکر نمی‌کنم تا به حال کسی بوده که بگوید: «من می‌خواهم هنرمند شوم تا یک عالمه پول دربیاورم.» هنر همیشه راهی برای انسان‌ها بوده تا ذوق درونی خود را ابراز کنند و بعضی‌ها در این زمینه آنقدر استعداد و توانایی دارند که به مرحله‌ی پول درآوردن از آن هم می‌رسند. ولی متاسفانه صنعت سرگرمی و ماهیت به‌شدت الگوریتم‌محوری که اخیراً پیدا کرده، ذوق بسیاری از هنرمندان را در نطفه کور می‌کند. هنرمندی که در حال کار روی یک بازی یا فیلم بزرگ یا اثری تبلیغاتی باشد، احتمالاً حس نخواهد کرد که در حال ابراز ذوق درونی و خلاقیتش است، چون اثری که تولید می‌کند، کاملاً در بند انتظارات و شرط و شروط‌های بیرونی است.

یکی از جنبه‌های مثبت تصاویر هوش مصنوعی این است که می‌تواند برای شرکت‌ها، تصاویر الگوریتم‌پسند و کلیشه‌ای را که بهشان نیاز دارند فراهم و هنرمندان را از انجام این کار فرسایشی بی‌نیاز کند. برخی از هنرمندان شاید در این زمینه احساس خطر کنند، چون با وجود تنفرشان از این کار فرسایشی در حال امرار معاش از آن هستند.

ولی به قول معروف هر دری که بسته شود، به‌جایش در دیگری باز می‌شود. شاید هوش مصنوعی ارزش هنر جریان اصلی و استاندارد را پایین بیاورد، ولی ارزش دیدگاه‌ها و سبک‌وسیاق‌های خاصی را که هنرمندان انسان می‌توانند فراهم کنند، به‌طور چشمگیری افزایش خواهد داد. به‌عبارت دیگر، هوش مصنوعی هنرمندان انسان را مجبور خواهد کرد تا در کار خود جسورتر، خلاق‌تر و منحصربفردتر شوند. هوش مصنوعی انسان‌ها را تشویق می‌کند تا در هنر خود چشم‌اندازی قوی پرورش دهند.

در دنیایی که هوش مصنوعی همه‌چیز را قبضه کرده باشد، استودیوها می‌توانند برای هر اثری که دارند می‌سازند، آرت‌ورکی سریع و کارراه‌انداز بسازند، ولی جامعه (حداقل تا موقعی‌که از انسان‌ها تشکیل شده باشد) همیشه خواستار آن عصاره‌ی انسانی خواهد بود. «بازی‌ای که کلاً هوش مصنوعی آن را ساخته» شعاری خوب برای یک بیلبورد تبلیغاتی به نظر نمی‌رسد، حتی اگر اثر نهایی واقعاً زیبا به نظر برسد.

بنابراین به جای پایبند ماندن به سبک‌های بصری یکسان و جواب‌پس‌داده که باعث می‌شوند بازی‌های هم‌سبک زیادی شبیه به هم به نظر برسند – طوری‌که انگار هوش مصنوعی طراحی‌شان کرده، در حالی‌که واقعاً اینطور نیست – شرکت‌های بازیسازی باید هنرمندان خود را تشویق کنند تا سبک‌های بصری خلاقانه‌تر و منحصربفردتری را در آثار خود به کار گیرند که شبیه به تولیدات هوش مصنوعی به نظر نرسد. در طی این پروسه، مهارت‌ها و چشم‌انداز هنرمندها به‌طور چشمگیری بهبود پیدا خواهد کرد. غیر از این، می‌توان از هوش مصنوعی به‌عنوان ابزاری کارآمد برای آزمون‌وخطا استفاده و در وقت صرفه‌جویی کرد. تازه هوش مصنوعی برای کسانی که می‌خواهند مستقل بازی بسازند و از پس هزینه‌های سنگین آرت ساختن برنمی‌آیند، یک موهبت بزرگ خواهد بود. برای همین همه‌چیز را نباید از زاویه‌ی دید ابرشرکت‌های بزرگ و طمع‌کار نگاه کرد.

نقش هوش مصنوعی برای هنرمندان تا حدی شبیه به نقش موتور شطرنج (Chess Engine) برای بازیکنان حرفه‌ای شطرنج خواهد بود. حتی بهترین بازیکن شطرنج دنیا هم هیچ شانسی در مقابل یک موتور شطرنج قوی ندارد، ولی هیچ‌کس به‌خاطر این‌که هوش مصنوعی می‌تواند از انسان‌ها شطرنج بهتری بازی کند، علاقه‌اش را به دنبال کردن شطرنج انسان‌ها از دست نداده است. در واقع هوش مصنوعی به انسان‌ها کمک کرده تا در مقیاسی کلی در شطرنج بهبود پیدا کنند و بازی‌های هیجان‌انگیزتر و آموزنده‌تری بازی کنند.

(پاورقی: البته می‌توان این استدلال را مطرح کرد که کامپیوتر باعث شده نقش حفظیات در شطرنج بسیار بیشتر شود و این مسئله کمی از هیجان و خلاقیت بازی کاسته، طوری‌که مثلاً بازیکنان شطرنج می‌دانند تا حرکت ۲۰ حرکت بی‌نقص کدام است. ولی در شطرنج همیشه یک جواب بی‌نقص و عینی وجود دارد، در حالی‌که دنیای هنر این‌گونه نیست و تفسیرات ذهنی نقشی پررنگ در آن دارند. بنابراین هوش مصنوعی هرچقدر در زمینه‌ی هنر پیشرفت کند، نمی‌تواند هیجان نهفته در آن را خنثی کند، چون یک معیار عینی برای تعیین این‌که «هنر بی‌نقص» چیست، وجود ندارد. ولی برای شطرنج این معیار عینی وجود دارد.)

نکته‌ی دیگری که بد نیست به آن اشاره کرد این است که وقتی صحبت از هنر و ادبیات و امثالهم در میان است،‌ کیفیت لزوماً به علاقه منجر نمی‌شود. وقتی کسی خودزیست‌نامه‌ی سلبریتی موردعلاقه‌اش را می‌خرد، پیش‌فرض‌اش این نیست که این بهترین اثر نوشتاری‌ای است که می‌تواند بخرد. این شخص می‌داند که شاید ادبیات کلاسیک کیفیت بیشتری داشته باشد و خوراک فکری بهتری برایش فراهم کند، ولی در آن لحظه او دوست دارد درباره‌ی افکار و زندگی سلبریتی موردعلاقه‌اش کتاب بخواند، حتی اگر طرف آدمی خل و سطحی باشد و خودش هم این را بداند.

این بیانیه درباره‌ی هنر هم صحبت دارد. هوش مصنوعی هرچقدر هم که قوی شود، همیشه علاقه به هنری که انسان تولید کرده وجود خواهد داشت، چون ما انسان‌ها به اکتشاف فردیت انسان‌های دیگر علاقه داریم، حتی اگر زمخت، آماتوری و عجیب‌غریب باشد. دلیلش هم این است که این چیزی‌ست که می‌توانیم با آن ارتباط برقرار کنیم. این بخشی از حس همذات‌پنداری ماست و یکی از دلایلی است که با هنر ارتباط برقرار می‌کنیم. وقتی مسئولیت تولید انبوه آرت‌ورک تر و تمیز و زیبا روی دوش هوش مصنوعی بیفتد، هنرمندان واقعاً می‌توانند به هنر خود پر و بال دهند.

همان‌طور که می‌بینید، ظهور و گسترش تصاویر هوش مصنوعی یک موقعیت برد-برد است. در بهترین حالت، می‌تواند کار شما به‌عنوان یک هنرمند را راحت کند و به شما کمک کند آثار بهتری بیافرینید. در بدترین حالت، صرفاً شما را از کارهای فرسایشی در زمینه‌ی طرح زدن و بازبینی طرح رها می‌کند و تشویق‌تان می‌کند تا رویکردی منحصربفردتر و هنری‌تر داشته باشید. البته می‌دانم خیلی از شما در جواب می‌گویید: «گفتن این حرف‌ها برای تو راحت است. تو که یک هنرمند با کار زیاد و حقوق کم نیستی که هر ماه باید با حقوق همان ماه زنده بمانی.» ولی می‌توانم به شما اطمینان خاطر دهم: اگر هوش مصنوعی روزی به درجه‌ای برسد که بتواند چنین مقاله‌ای بنویسد، من این حرف را به خودم هم خواهم زد: یا کارم را راحت‌تر خواهد کرد، یا مجبورم می‌کند که با چشم‌اندازی قوی‌تر و رویکردی خلاقانه‌تر بنویسم. چون یادتان باشد: هوش مصنوعی فقط می‌تواند الگوریتم‌ها را بازتولید کند؛ توانایی آن برای آفرینش نوشته یا تصویری کاملاً جدید و بدیع تقریباً صفر است. در هر صورت، من برنده می‌شوم.

مگر این‌که هوش مصنوعی موفق شود خود را از چنگ الگوریتم‌خواری رها کند، واقعاً بتواند به قدرت تفکر دست پیدا کند و ربات‌های نویسنده واقعاً من را از کار بیکار کنند، طوری که دیگر هیچ کاری در این حوزه نتوانم پیدا کنم. در این صورت، بابت این‌که وقتی فرصتش را داشتم، سخت‌گیرانه‌تر در برابر خدای دیجیتالی ایستادگی نکردم، عذر می‌خواهم.

اول سراغ راننده کامیون‌ها آمدند، ولی من چیزی نگفتم، چون راننده کامیون نبودم.

بعد سراغ هنرمندان آمدند، ولی من چیزی نگفتم، چون هنرمند نبودم…

دیگر خودتان بقیه‌اش را بلدید.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سینمای فرانسه جزو تحسین‌شده‌ترین و مهم‌ترین سینماهای ملی در تاریخ بوده است و از لحاظ میزان اهمیت جهانی، پس از ایالات متحده در مقام دوم قرار دارد. برخلاف کشورهای دیگر که سینمایشان طی گذر دهه‌ها ممکن است فراز و نشیب‌های زیادی را طی کند،‌ سینمای فرانسه از شروع تاریخ سینما تا به امروز همیشه مطرح بوده است. پشت این اهمیت دلایل زیادی وجود دارد.

معرفی سینمای فرانسه

مهم‌ترین دلیل ارتباط قوی فرانسه با جهان هنر است که ریشه‌ای تاریخی دارد. دلیل دیگر که با این دلیل ارتباط نزدیک دارد، حمایت قوی دولت فرانسه از سینماست که جلوتر به آن خواهیم پرداخت. فرانسه بزرگ‌ترین تراکم سالن‌های سینما را در دنیا دارد و بسیاری از کارگردانان برای فیلم ساختن به آنجا می‌آیند. همچنین فرهنگ برگزاری فستیوال سینمایی در کشور قوی است. سردمدار این فستیوال‌ها جشنواره‌ی کن است که احتمالاً اسم آن را شنیده‌اید و در سال ۱۹۴۶ تاسیس شد. در جشنواره‌ی کن، ۱۲ فیلم فرانسوی جایزه‌ی بهترین فیلم را برنده شده‌اند که رقم قابل‌توجهی است. همچنین ۱۲ فیلم فرانسوی اسکار بهترین فیلم خارجی‌زبان را برنده شده‌اند.

سینمای موج نو در فرانسه

ریشه‌ی جنبش‌های سینمایی زیادی به فرانسه برمی‌گردد، ولی احتمالاً معروف‌ترین‌شان سینمای موج نو در فرانسه است که در اواخر دهه‌ی ۵۰ و اوایل دهه‌ی ۶۰ آغاز شد. این جنبش جزو تاثیرگذارترین‌ها در تاریخ سینما است و شیوه‌ی ساخته شدن فیلم‌ها را برای همیشه تغییر داد. مهم‌ترین حوزه‌ی تاثیرگذاری این جنبش، تدوین و فیلمبرداری بود. فیلم‌های این سبک تاکید خاصی روی حرکت داشتند و در آن‌ها فیلمبردار اغلب از دوربین دستی و نمای متحرک (Tracking Shot) استفاده می‌کرد.

ریشه‌ی سینمای موج نو در فرانسه به یک مجله‌ی سینمایی به نام «کایه دو سینما» (Cahiers du Cinéma) برمی‌گردد که در سال ۱۹۵۱ تعدادی از صاحب‌نظران سینما در فرانسه، که آندره بازین (André Bazin)، منتقد سرشناس هم جزوشان بود، آن را تاسیس کردند.

870x489 cahier cinema - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

کمتر مجله‌ای می‌تواند ادعا کند که یک جنبش هنری با اهمیت تاریخی راه انداخته است. «کایه دو سینما» جزو این معدود مجله‌هاست.

فیلمسازان سینمای موج نو در فرانسه علاقه‌ی زیادی به آزمون و خطا با سبک‌وسیاق (Style) داشتند و تصمیم گرفتند تا از بسیاری از جنبه‌های سنتی فیلمسازی فاصله بگیرند. فیلم‌های این جنبش، بیشتر از تمام پیشینیان خود، از تاریخ سینما و به‌خصوص تاریخ سینمای فرانسه آگاه بودند و به آن‌ها ارجاع‌های زیادی می‌دادند.

ژان-لوک گدار

0. Jean Luc Godard - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

بزرگ‌ترین چهره‌ای که در بستر سینمای موج نو در فرانسه ظهور کرد، ژان-لوک گدار (Jean-Luc Godard) بود. بسیاری از فیلم‌های او در مقایسه با بقیه‌ی فیلم‌های معناگرا و هنری قابل‌دسترس‌تر هستند و اگر می‌خواهید از او فیلمی تماشا کنید، بهترین گزینه اولین فیلم او با عنوان «از نفس افتاده» (Breathless) در سال ۱۹۶۰ است.

«از نفس افتاده» جزو مهم‌ترین کارهای گدار شناخته می‌شود و نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنایی با اوست. «از نفس افتاده» فیلم سرراستی است و برای هرکسی که حداقل میزان دانش درباره‌ی تاریخ سینما داشته باشد، باید واضح باشد که تدوین پرشی (Jump-Cut) فیلم چقدر تاثیرگذار است. تدوین سریع و پرش‌دار فیلم باعث شده از لحاظ بصری جذاب به نظر برسد و تماشای آن برای مخاطبان عامیانه‌تر سینما، در مقایسه با بقیه‌ی فیلم‌های هم‌سبک که نماهای طولانی‌تری دارند، راحت‌تر باشد.

1. Breathless - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Breathless (1960)

«دسته‌ی جداافتاده‌ها» (Bande à part)، انتشاریافته در سال ۱۹۶۴، هم یکی دیگر از فیلم‌های قابل‌دسترس او شناخته می‌شود. کوئنتین تارانتینو شرکت فیلمسازی خود را با الهام‌گیری از این فیلم A Band Apart نام‌گذاری کرد، حرکتی که نشان می‌دهد گدار چقدر روی فیلمسازهای پس از خود تاثیرگذار بود.

2. The Band of Outsiders - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The Band of Outsiders (1964)

اگر دنبال فیلم پیچیده‌تر و عجیب‌وغریب‌تری می‌گردید، «آخر هفته» (Weekend)، انتشاریافته در سال ۱۹۶۷، آنقدر عجیب است که حتی اگر از آن خوشتان نیاید، احتمالاً تماشای آن به‌خاطر این حد از عجیب بودن جالب خواهد بود.

فرانسوا تروفو

4. francois truffaut9 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

پس از گدار، معروف‌ترین چهره‌ی سینمای موج نو در فرانسه، فرانسوا تروفو (François Truffaut) است. انتخاب اولین فیلمی که باید از او تماشا کنید، راحت است. این فیلم «۴۰۰ ضربه» (The 400 Blows) است. این فیلم برنده‌ی جایزه‌ی بهترین کارگردان در جشنواره‌ی کن در سال ۱۹۵۹ شد و جنبش سینمای موج نو در فرانسه را آغاز کرد.

5. 400blows3 1600x900 c default - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The 400 Blows (1959)

از دیگر فیلم‌های فرانسوی مهم تروفو می‌توان به این آثار اشاره کرد

  • به نوازنده‌ی پیانو شلیک کن (Shoot the Piano Player) در سال ۱۹۶۰
  • جولز و جیم (Jules and Jim) در سال ۱۹۶۲
  • روز برای شب (Day for Night) در سال ۱۹۷۳ که برنده‌ی جایزه‌ی اسکار بهترین فیلم خارجی شد

تروفو نیز مثل بسیاری از فیلمسازهای موج نو در فرانسه، یکی از منتقدان بزرگ صنعت سینمای فرانسه در آن دوره بود. ‌همچنین او یکی از پایه‌گذاران نظریه‌ی مولف (Auteur Theory) در سینما بود که بیان می‌کرد کارگردان نقش مولف فیلم را دارد و باید از لحاظ هنری حساب به‌مراتب بیشتری رویش باز کرد. گدار و تروفو هردو برای «کایه دو سینما» مطلب می‌نوشتند. دیگر کارگردان‌های سینمای موج نو در فرانسه چون کلود شاربول (Claude Charbol)، اریک رومر (Éric Rohmer) و ژاک ریوت (Jaques Rivett) نیز جزو نویسندگان مجله بودند.

سینمای موج نو در فرانسه  کرانه‌ی باختر

اسامی نامبرده‌شده جزو مشهورترین چهره‌های این جنبش هستند، ولی یکی از زیرگروه‌های سینمای موج نو در فرانسه، گروه «کرانه‌ی باختر» (The Left Bank) بود که فیلمسازهای آن به‌اندازه‌ی کارگردان‌های نامبرده‌شده مشهور نبودند یا به موفقیت تجاری نرسیدند. همچنین آن‌ها به‌اندازه‌‌ی فیلمسازهای «کرانه‌ی خاور» (The Right Bank) سینه‌فیل (Cinephile) نبودند و در آثار خود به فیلم‌های پیشین ارجاع نمی‌دادند.

مشهورترین فیلم کرانه‌ی باختر، فیلم سیاه‌وسفید «هیروشیما عشق من» (Hiroshima mon amour) در سال ۱۹۵۹ و به کارگردانی آلن رنه (Alain Resnais) بود. این فیلم هم به‌اندازه‌ی «۴۰۰ ضربه» در آغاز سینمای موج نو در فرانسه تاثیرگذار بود.

6. Hiroshima Mon Amour - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Hiroshima Mon Amour (1959)

«هیروشیما عشق من» مرز بین مستند و فیلمسازی روایت‌محور را کمرنگ کرد. در بخش افتتاحیه‌ی فیلم شاهد تصاویری واقعی و دلخراش از پیامد انفجار بمب اتم در ژاپن هستیم. «هیروشیما عشق من» فیلمی مدرنیستی است که از لحاظ غنای بینامتنی (Intertextual) اصلاً به پای فیلم‌های کرانه‌ی خاور نمی‌رسد.

تدوین فیلم نیز آزمایشی است؛ مثلاً فلش‌بک‌ها نه به‌عنوان صحنه‌هایی جداگانه، بلکه به‌عنوان صحنه‌هایی درهم‌تنیده با زمان حال به تصویر کشیده می‌شوند و به‌خاطر همین اغلب مشخص نیست وقایع کجا و کی در حال وقوع‌اند.

رنه در سال ۱۹۵۶ مستندی به نام شب و مه (Night and Fog) ساخته بود که یک دستیار کارگردان جوان به نام کریس مارکر (Chris Marker) روی آن کار کرد. در سال ۱۹۶۲ مارکر با ساختن یک فیلم کوتاه علمی‌تخیلی ۲۸ دقیقه‌ای به نام «اسکله» (La Jetée) نام خود را بر سر زبان‌ها انداخت.

7. La Jetee 1 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

La Jetée (1962)

«اسلکه» فیلمی به‌شدت آزمایشی و جسورانه بود که تقریباً به‌طور کامل از عکس‌های ثابت و روایت صوتی تشکیل شده بود. در سال ۱۹۹۵ تری گیلیام (Terry Gilliam) «اسکله» را با عنوان «۱۲ میمون» (۱۲ Monkeys) بازسازی کرد.

ژاک دمی (Jacques Demy) یکی دیگر از چهره‌های مهم کرانه‌ی خاور بود و تماشای فیلم موزیکالش «چترهای شربورگ» (The Umbrellas of Cherbourg) قویاً توصیه می‌شود. این فیلم صرفاً به‌خاطر رنگ‌بندی چشم‌نوازش سزاوار تماشاست. یکی دیگر از ویژگی‌های منحصربفرد فیلم این است که یک موزیکال خالص است، یعنی در آن حتی یک خط دیالوگ عادی وجود ندارد و همه‌ی سخن‌ها با ترانه بیان می‌شوند.

8. The Umbrellas of Cherbourg - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The Umbrellas of Cherbourg (1964)

دمی همسر یکی از کارگردان‌های دیگر کرانه‌ی باختر به نام آنیس واردا (Agnès Varda) بود که اولین فیلم خود به نام «کلئو از ۵ تا ۷» (Cléo from 5 to 7) را در سال ۱۹۶۲ ساخت.

9. Cleo from 5 to 7 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Cleo from 5 to 9 (1962)

بعداً او بابت مستندش «چهره‌ها و مکان‌ها» (Faces Places) در سال ۲۰۱۷ نامزد اسکار بهترین مستند شد و رکورد پیرترین فردی را که به این مقام نائل گشته شکست.

10. Faces Places - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Faces Places (2017)

تاریخ سینمای فرانسه

همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، سینمای فرانسه از ابتدای تاریخ تاثیرگذار بوده است و می‌توان گفت که این رسانه را اساساً فرانسوی‌ها اختراع کردند.

11. workers - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Workers Leaving the Lumière Factory (1895)

«چشم‌انداز باغ روندهِی» (Roundhay Garden Scene) عموماً به‌عنوان اولین تصویر متحرک به‌جامانده در تاریخ شناخته می‌شود (هرچند هیچ‌گاه به صورت عمومی پخش نشد). این فیلم دو ثانیه‌ای را لویی لو پرنس (Louis Le Prince)، هنرمند فرانسوی، در سال ۱۸۸۸ در انگلستان فیلمبرداری کرد.

12. Roundhay Garden Scene - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Roundhay Garden Scene (1888)

آگوست و لویی لومیر، معروف به برادران لومیر (Auguste and Louis Lumière) در سال‌های اولیه‌ی سینما بسیار تاثیرگذار بودند،‌ چون اولین کسانی بودند که در سال ۱۸۹۵ موفق شدند یک فیلم را به‌صورت تجاری و عمومی به نمایش دربیاورند. به‌نوعی در سال ۱۸۹۵ سینما به‌عنوان رسانه‌ای جمعی متولد شد.

بسیاری از فیلم‌های کوتاه آن‌ها صرفاً نماهایی ثابت از رویدادهای زندگی واقعی بودند که با عنوان وقایع یا Actualities به آن‌ها اشاره می‌شد و به‌نوعی فرم بدوی ژانر مستند هستند. معروف‌ترین فیلم کوتاه آن‌ها «سر رسیدن قطار» (The Arrival of a Train) در سال ۱۸۹۶ بود. دلیل مشهور شدن فیلم این است که گفته می‌شود وقتی مردم برای اولین بار آن را دیدند، از ترس فرار کردند، چون فکر کردند یک قطار واقعاً در حال آمدن به سمت آن‌هاست. هرچند که این حکایت احتمالاً خیالبافی است.

13. Arrival of Train - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The Arrival of a Train (1896)

یکی از مهم‌ترین چهره‌های سینمای فرانسه و سینمای دنیا – هرچند به‌خاطر دلایلی متفاوت – ژرژ ملی‌یس (Georges Méliès) بود. او با ساختن فیلم‌های کوتاه در ژانر فانتزی و علمی‌تخیلی، حوزه‌ی جلوه‌های ویژه را دگرگون کرد. مشهورترین فیلم او «سفری به ماه» (A Trip to the Moon) در سال ۱۹۰۲ است که در آن شاهد نمای معروف برخورد یک سفینه‌ی فضایی به کره‌ی ماه که چهره‌ای انسانی به آن بخشیده شده هستیم. این نما جزو معروف‌ترین‌های تاریخ سینماست.

14. A Trip to the Moon - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

A Trip to the Moon (1902)

سینمای امپرسیونیسم فرانسه

چند دهه بعد، در دهه‌ی ۱۹۲۰، جنبشی به نام سینمای امپرسیونیسم فرانسه (French Impressionist Cinema) آغاز شد، هرچند که بعضی از منتقدان بر این باورند که فیلمسازهای این جنبش را نباید در یک گروه جا داد. ‌

امپرسیونیست‌ها روی چشم‌انداز شخصی هنرمند تاکید داشتند و از ارائه‌ی نظرات مستقیم در آثارشان پرهیز می‌کردند. آن‌ها نمی‌خواستند فیلم‌هایشان حالت تئاترگونه داشته باشند و برای رسیدن به این هدف، از سبک بازیگری ناتورالیستی (Naturalist) استفاده و فیلم‌ها را در لوکیشن واقعی فیلمبرداری کردند.

این فیلمسازها در حوزه‌ی فیلمبرداری نیز آزمون‌وخطاهایی انجام دادند و از تکنیک‌هایی چون برهم‌نمایی (Superimposition)، فیلتر زدن یا فیلمبرداری در آینه‌ی خمیده استفاده کردند. یکی از مهم‌ترین فیلمسازهای سینمای امپرسیونیسم فرانسه ابل گانس (Abel Gance) بود.

شاهکار او «ناپلئون» (Napoleon) نام داشت و نسخه‌ی ۶ ساعته‌ی اصلی فیلم در سال ۱۹۲۷ منتشر شد. دلیل مشهور بودن این فیلم عمدتاً صحنه‌ای حماسی با نام توالی تریپتیک (Triptych Sequence) است که در آن سه نما به صورت افقی با هم ترکیب شده و نسبت ابعاد تصویر بی‌سابقه‌ی ۴ به ۱ را به وجود آورده بودند.

15. napoleon 1927 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Napoleon (1927)

در کنار گانس، کارگردانانی چون ژان اپستاین (Jean Epstein) و ژرمن دولاک (Germaine Dulac) نیز به‌عنوان فیلمسازهای امپرسیونیست فرانسه شناخته شدند.

سینمای شاعرانه فرانسه

در دهه‌ی ۳۰ شاهد ظهور جنبش جدیدی به نام واقع‌گرایی شاعرانه (Poetic Realism) بودیم و شخصیت‌های اصلی فیلم‌های این جنبش عمدتاً قشر کارگر و افراد حاشیه‌نشین جامعه بودند،‌ مثل کارگران جنسی، گانگسترها یا قاتلان. این فیلم‌ها اغلب پایان‌هایی غمگین یا تلخ و شیرین داشتند.

بزرگ‌ترین کارگردان جنبش واقع‌گرایی شاعرانه بی‌تردید ژان رنوآر (Jean Renoir) بود. او فرزند آگوست رنوآر، نقاش امپرسیونیست بود و جزو ستایش‌شده‌ترین کارگردانان در تاریخ شناخته می‌شود. فیلمساز کله‌گنده‌ای چون اورسون ولز (Orson Wells) او را بزرگ‌ترین کارگردان تاریخ خطاب کرده و از تروفو نقل است که رنوآر عملاً بی‌نقص است.

یکی از بهترین فیلم‌ها برای آشنایی با رنوآر «توهم بزرگ» (The Grand Illusion) در سال ۱۹۳۸ است. «توهم بزرگ» اولین فیلم خارجی‌زبان بود که نامزد اسکار بهترین فیلم سال شد. تا سال ۲۰۱۸، این فیلم جزو ۱۱ فیلمی بود که به این افتخار دست پیدا کرد. (از آن سال به بعد آکادمی در این زمینه آسان‌گیرتر شد). ‌

این فیلم درباره‌ی زندانیان جنگی در  جنگ جهانی اول است، جنگی که رنوآر خودش در آن شرکت کرده بود. «توهم بزرگ» درباره‌ی بیهودگی جنگ است و در آن هیچ صحنه‌ی مبارزه‌ای وجود ندارد.

16. The Grand Illusion - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The Grand Illusion (1937)

یکی دیگر از فیلم‌های مهم در این دوره «قواعد بازی» (The Rules of the Game) در سال ۱۹۳۹ است. در آن زمان مخاطبان و منتقدان به آن روی خوش نشان ندادند و طبق گفته‌ی خود رنوآر از همه طرف به او حمله شد.

مدتی کوتاه پس از انتشار فیلم، فرانسه درگیر جنگ جهانی دوم شد و به‌سرعت پخش و توزیع «قواعد بازی» را غیرقانونی اعلام کرد. با این حال به مرور زمان، حس مردم نسبت به فیلم تلطیف شد و در سال ۱۹۵۹، درست در زمانی که سینمای موج نو در فرانسه در حال شکل‌گیری بود، نسخه‌ی احیاشده‌ای از فیلم در فستیوال ونیز به نمایش درآمد و تعدادی از کارگردانان آن جنبش این فیلم و نسخه‌ی احیاشده‌اش را تحسین کردند. این فیلم حتی در فهرست بسیار معتبر بهترین فیلم‌های تاریخ از نظر سایت اند ساوند (Sight and Sound) به مقام دوم دست پیدا کرده است.

برخلاف «توهم بزرگ»، «قواعد بازی» به‌طور مستقیم درباره‌ی جنگ نیست. ولی به اختلاف طبقاتی و تفاوت‌های اشراف‌زادگان با قشرهای پایین‌تر می‌پردازد.

17. Rules of the Game - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

The Rules of the Game (1939)

از دیگر کارگردان‌های مطرح سینمای شاعرانه فرانسه می‌توان به ژان ویگو (Jean Vigo)، مارسل کارنه (Marcel Carné) و ژولین دوویویه (Julien Duvivier) اشاره کرد.

نهایت‌گرایی نوین فرانسه

آخرین جنبش سینمایی در فرانسه که باید با آن آشنا شویم، نهایت‌گرایی نوین فرانسه (New French Extremity) است که از اواخر دهه‌ی ۹۰ و دهه‌ی ۲۰۰۰ آغاز شد و تا به امروز تک‌وتوک آثاری منتشر می‌شوند که به‌عنوان بخشی از این جنبش معرفی شوند.

آثار این جنبش از آثار وحشت خشونت‌بار و فیلم‌های شوکه‌کننده (Exploitation Cinema) الهام گرفته شده‌اند و خشونت، محتوای جنسی زننده و درون‌مایه‌های انسان‌ستیزانه در آن‌ها برجسته است. یکی از مهم‌ترین کارگردانان این جنبش گاسپر نوئه (Gaspar Noé)، فیلمساز آرژانتینی‌الاصل است که با «تنها ایستاده‌ام» (I Stand Alone) در سال ۱۹۹۸، «بازگشت‌ناپذیر» (Irreversible) در سال ۲۰۰۲ و «وارد ورطه شو» (Enter the Void) در سال ۲۰۰۹ نام خود را بر سر زبان‌ها انداخت.

18. I Stand Alone - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

I Stand Alone (1998)

19. Irreversible - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

Irreversible (2002)

فهرستی از تعدادی از فیلم‌های مهم فرانسوی دیگر

در ادامه تعدادی از فیلم‌های فرانسوی فهرست شده‌اند که یا به جنبش خاصی تعلق ندارند، یا بالاتر مجالی برای اشاره بهشان نبود، ولی همه‌یشان ارزش دیدن دارند:

  • جیب‌زن (Pickpocket) – ۱۹۵۹
  • ناگهان بالتازار (Au Hasard Balthazar) – ۱۹۶۶
  • خاطرات یک کشیش روستایی (Diary of a County Priest) – ۱۹۵۱
  • تعطیلات موسیو اولو (Monsieur Hulot’s Holiday) – ۱۹۵۳
  • دایی من (Mon Oncle) – ۱۹۵۸
  • وقت بازی (Playtime) – ۱۹۶۷
  • مصائب ژان‌دارک (The Passion of Joan of Arc) – ۱۹۲۸
  • آملی (Amelie) – ۲۰۰۱
  • آبی گرم‌ترین رنگ است (Blue is the Warmest Color) – ۲۰۱۳
  • مزد ترس (The Wages of Fear) – ۱۹۵۳
  • سه‌گانه‌ی رنگ‌ها (Three Colors Trilogy) – (۱۹۹۳ تا ۱۹۹۴)
  • خداحافظ بچه‌ها (Au revoir les enfants) – ۱۹۸۷
  • سامورایی (Le Samouraï) – ۱۹۶۷
  • نفرت (La Haine) – ۱۹۹۵

فیلم‌های فرانسوی چگونه ساخته می‌شوند؟

اگر به تیتراژ اولیه‌ی آثار سینمای فرانسه دقت کنید، احتمالاً متوجه اسمی خواهید شد که دائماً تکرار می‌شود. این اسم Centre national du cinéma et de l’image animée است که ترجمه‌ی آن به انگلیسی The National Center For Cinema and The Moving Image و به فارسی «مرکز ملی سینما و تصاویر متحرک» می‌شود. این نهاد با نام مخفف سی‌ان‌سی یا CNC نیز شناخته می‌شود.

French Cinema 00023 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

سی‌ان‌سی اساساً با تمام تهیه‌کنندگان، توزیع‌کنندگان و سرمایه‌گذارانی چون شرکت برادران وارنر، پارامونت، یونیورسال، دیزنی و… که نامشان را در ابتدای فیلم‌های آمریکایی می‌بینید فرق دارد.

French Cinema 00024 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

اساساً در آمریکا هیچ نهادی که معادل سی‌ان‌سی باشد وجود ندارد. تمامی شرکت‌هایی که ازشان اسم بردیم، شرکت‌هایی خصوصی و انتفاعی هستند. اما سی‌ان‌سی یک نهاد دولتی با سهام عام است. به‌مدت چند دهه، این نهاد قلب سینمای فرانسه بود و روی تک‌تک لایه‌های این صنعت تاثیری عمیق داشت. سی‌ان‌سی یک جایگزین رادیکال برای مدل اقتصادی سینمای آمریکا است، ولی اساساً افراد کمی از ساز و کار آن اطلاع دارند. درک ساز و کار سی‌ان‌سی راهی برای درک سینمای فرانسه و خاص بودن آن در مقایسه با سینمای کشورهای دیگر است.

اساساً کار سی‌ان‌سی، کمک به تامین بودجه‌ی فیلم‌ها، سریال‌ها و آثار دیجیتالی دیگر در فرانسه است. این کمک‌رسانی در تمام مقاطع انجام می‌شود: از قسمت پیش‌تولید گرفته تا نمایش فیلم در سالن‌های سینما.

دو سوال مهمی که در این زمینه مطرح می‌شود این است:

۱. سی‌ان‌سی بودجه‌اش را از کجا تامین می‌کند؟

۲. این پول دقیقاً‌ کجا می‌رود؟

خوشبختانه پاسخ دادن به این سوال‌ها راحت است، چون سی‌ان‌سی سالانه ترازنامه‌ای از فعالیت‌هایش را منتشر می‌کند که در آن اطلاعاتی بسیار دقیق و فهرست‌بندی‌شده از وضعیت سینمای فرانسه درج شده است.

French Cinema 00025 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

French Cinema 00026 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

بزرگ‌ترین تفاوت سینمای فرانسه با آمریکا در همین‌جا مشخص می‌شود: در آمریکا هر استودیو خصوصی است و هیچ وظیفه‌ای ندارد تا ارقام دقیق درباره‌ی وضعیت مالی خودش منتشر کند، چه برسد به این‌که تمام این ارقام و آمار را با هم ترکیب کند و در قالب یک فایل خوانا برای مصرف عمومی منتشر کند.

سی‌ان‌سی از سه راه پول جمع‌آوری می‌کند.

  • راه اول، دریافت مالیات از بلیط‌هایی است که مردم برای رفتن به سینما می‌خرند. ۱۰.۷ درصد از مبلغ هر بلیط سینمایی که در فرانسه خریداری می‌شود (چه فیلم فرانسوی باشد، چه نباشد)، به سی‌ان‌سی تحویل داده می‌شود. در سال ۲۰۲۲ مبلغ این مالیات چیزی حدود ۱۱۸ میلیون یورو از ۱۵۲ میلیون بلیط بود.
  • راه دوم، مالیات گرفتن از نهادهایی است که خدمات تلویزیونی ارائه می‌کنند. در دهه‌ی ۸۰، به‌خاطر گسترش تلویزیون و برنامه‌های تلویزیونی، حضور مردم در سالن‌های سینما کمرنگ‌تر شد. برای همین مالیات تلویزیون از همان دوره تثبیت شد تا کم شدن مالیات به‌دست‌آمده از فروش بلیط‌های سینما، از جانب شبکه‌های تلویزیونی جبران شود. این تصمیم موفقیت‌آمیز بود، چون در عرض کمتر از ۵ سال،‌ درآمد به‌دست‌آمده از مالیات تلویزیون از مالیات بلیط‌های سینما بیشتر شد و این برتری به قوت خود باقی ماند. در سال ۲۰۲۲، این مالیات ۴۶۹ میلیون یورو پول برای سی‌ان‌سی به ارمغان آورد.
  • راه سوم، دریافت مالیات از فروش رسانه‌های فیزیکی چون دی‌وی‌دی و بلو-ری، سیستم‌های ویدئو به درخواست (Video On Demand) و پلتفرم‌های استریم در فرانسه است. در سال ۲۰۲۲ رقم دریافتی از این مالیات ۱۲۷ میلیون یورو بود.

French Cinema 00027 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

همه‌ی این مالیات‌ها مستقیماً به سی‌ان‌سی تعلق می‌گیرند، نه خزانه‌های دولت فرانسه. این مالیات از خود سینما گرفته می‌شود تا به خود سینما خدمت کند و همان‌طور که دیدیم، ۷۱۴ میلیون یورو در سال ۲۰۲۲ درآمد داشت. در مقام مقایسه، این رقم پنج برابر از بودجه‌ی موقوفه‌ی ملی هنرها (National Endowments of the Arts) در آمریکاست، در حالی‌که آمریکا پنج برابر فرانسه جمعیت دارد.

French Cinema 00028 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

سوال اینجاست که این همه پول خرج چه چیزی می‌شود؟ جواب ساده است: خرج خود فیلم‌ها.  و نه فقط فیلم‌ها. اگر بخواهیم دقیق‌تر بررسی کنیم، در سال ۲۰۲۲:

  • ۴۳ درصد از این مبلغ صرف سینما
  • ۳۹ درصد صرف تلویزیون و شبکه‌های استریم
  • ۱۸ درصد صرف مصارف مربوطه‌ی دیگر (همچون بازی‌های ویدیویی، هنر غوطه‌ورکننده، استودیوهای جلوه‌های ویژه، نگه‌داری فیلم‌های قدیمی و…)‌

شد.

French Cinema 00029 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

در اینجا فقط روی مبلغی که صرف سینما شد تمرکز می‌کنیم. بیایید فرض را بر این بگیریم که شما یک تهیه‌کننده‌ی فرانسوی هستید و می‌خواهید از این پول استفاده کنید. برای این کار دو راه پیش‌رو دارید:

۱. کمک‌رسانی خودکار (Automatic Aid)

۲. کمک‌رسانی گزینشی (Selective Aid)

‌کمک‌رسانی خودکار مثل یک جور حساب اعتباری برای فیلمسازانی می‌ماند که مرتباً در حال فیلم ساختن هستند. وقتی یک فیلم بسازید، فیلم شما به‌نوعی به بقای سیستم کمک می‌کند و در ازایش شما بر اساس موفقیت فیلم مقداری اعتبار کسب می‌کنید. اگر فرداروزی مشغول ساختن فیلمی دیگر شوید، می‌توانید از این اعتبار برای ساختن فیلم بعدی خود استفاده کنید. از این نظر مبلغ دریافت‌شده نه کمک دولتی، بلکه سرمایه‌گذاری مجدد است که بر پایه‌ی موفقیت فیلم‌های سابق در گیشه تعیین شده است.

از طرف دیگر، کمک‌رسانی گزینشی به‌صورت رسید پیش‌پرداخت (Advance on Receipts) و اغلب به فیلمسازانی که در حال ساختن اولین فیلمشان هستند داده می‌شود. قرار بر این است که اگر فیلم ساخته‌شده سودآور شود، این «وام» جبران شود، ولی فیلم‌های کمی هستند که بتوانند در این حد سودآور باشند (بین سال‌های ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۲، فقط ۵.۳ درصد از فیلم‌های ساخته‌شده با این کمک‌رسانی توانستند در حد مبلغ کمک‌شده درآمدزایی کنند)، بنابراین می‌توان به کمک‌رسانی گزینشی به‌چشم نوعی بورسیه نگاه کرد.

منتقدان می‌گویند عدم موفقیت تجاری فیلم‌هایی که با کمک‌رسانی گزینشی ساخته می‌شوند استدلالی علیه آن است، ولی هدف رسید پیش‌پرداخت همین است. در مفاد آن نوشته شده: «[هدف از این کمک‌رسانی] حمایت از سینمای مستقلی است که با توجه به معیارهای بازار جسورانه است و نمی‌تواند بدون یاری عمومی بودجه‌ی ساخت خود را تامین کند.»

این نکته‌ای بسیار مهم است. در صنعت سینمای آمریکا، فقط یک معیار برای قضاوت فیلم‌ها وجود دارد: موفقیت تجاری. بدون مشارکت دولت، هیچ معیار دیگری نمی‌تواند وجود داشته باشد. بازار همه‌چیز را تعیین می‌کند. این حرف هم برای هالیوود صدق می‌کند، هم برای سینمای مستقل آمریکا.

کافی است از هر تهیه‌کننده‌ای که در عرصه‌ی سینمای مستقل کار می‌کند بپرسید: همه‌ی سرمایه‌گذاران انتظار دارند سرمایه‌شان با سود به آن‌ها برگردد. البته شاید تعداد کمی از آن‌ها با نیتی کاملاً خیرخواهانه وارد این عرصه شوند (مثلاً به قصد حمایت از خانواده و دوستان)، ولی نمی‌توان به خیرخواهی افراد به‌چشم جایگزینی برای اقدام عمومی نگاه کرد. تازه سرمایه‌گذاری‌های خیرخواهانه نیز معمولاً بسیار ناچیز هستند. در سال ۲۰۱۹، از بین ۵۳ پروژه، میانگین پیش‌پرداخت برای کارگردانانی که اولین فیلمشان را کارگردانی می‌کردند، ۴۸۰ هزار یورو بود.

French Cinema 00030 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

البته لازم به ذکر است که سی‌ان‌سی بودجه‌ی ساخت فیلم‌ها را به‌طور کامل تامین نمی‌کند، ولی همین کمک جزیی فرصتی در اختیار بسیاری از فیلمسازان تازه‌کار قرار می‌دهد که در حالت دیگر امکان نداشت به آن دست پیدا کنند. همچنین این سیستم این امکان را فراهم می‌کند تا فیلمسازان اثری بسازند که فشار برای موفقیت در گیشه، هویت هنری آن را خدشه‌دار نمی‌کند.

ولی کاری که سی‌ان‌سی انجام می‌دهد، فراتر از پول دادن برای ساخته شدن فیلم‌هاست. به‌هر حال، پروسه‌ی فیلمسازی صرفاً بخشی از اکوسیستم سینما است. فیلم‌ها پس از ساخته شدن باید توزیع شوند، به نمایش دربیایند و در آخر تماشا شوند. سی‌ان‌سی از کل جنبه‌های صنعت نیز پشتیبانی می‌کند. مثلاً هر ساله سی‌ان‌سی میلیون‌ها یورو خرج مراقبت و بازسازی از سالن‌های سینما می‌کند، خصوصاً سالن‌هایی که به نمایش فیلم‌های آرت‌هاوس (هنری) اختصاص دارند. همچنین سی‌ان‌سی اطمینان حاصل می‌کند که سالن‌های سینما در تمامی محله‌ها – چه بزرگ، چه کوچک – در سرتاسر فرانسه وجود داشته باشند تا دسترسی ساده به تعداد زیادی فیلم برای همه موجود باشد.

French Cinema 00031 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

همچنین سی‌ان‌سی روی تحصیل در رشته‌ی سینما سرمایه‌گذاری می‌کند و یکی از اهدافش این است که کلاس‌های مخصوص سواد سینمایی را به برنامه‌ی تحصیلی دانش‌آموزان کم‌سن‌وسال اضافه کند. یکی از برنامه‌های سی‌ان‌سی این است که دانش‌آموزان را به‌صورت دسته‌جمعی به سالن‌های سینما بفرستد تا در نسل‌های جدید عشق به انواع‌واقسام فیلم‌های مختلف را ایجاد کند، نه فقط فیلم‌هایی که ابرشرکت‌ها پشتشان هستند و بودجه‌های هنگفت صرف تبلیغ‌شان می‌کنند.

تلاش‌های سی‌ان‌سی در این زمینه به‌اندازه‌ی تلاش‌هایش برای تامین بودجه‌ی ساختن فیلم‌ها ارزشمند است، چون برای حفظ کردن سینمایی سالم، لازم است که دیدی کلی‌گرایانه به آن داشت. مثلاً وقتی در بستر آمریکا از وضعیت سینما صحبت می‌کنیم، فقط از خود فیلم‌ها حرف می‌زنیم، ولی حتی اگر فیلم‌هایی فوق‌العاده ساخته شوند، وقتی جایی برای تماشایشان وجود نداشته باشد، بین دریای فیلم‌های دیگر گم می‌شوند و تقریباً هرکس که در شهری بزرگ زندگی نکند، از وجودشان باخبر نخواهد شد، خصوصاً با توجه به این‌که همه از سنین پایین شرطی‌سازی می‌شوند تا فقط فیلم‌هایی خاص را در سالن سینما تماشا کنند (مثلاً فیلم بلاک‌باستر).

آیا سی‌ان‌سی مشکلات خاص خود را دارد؟ بله. مشکلات بسیار. مشکلاتی که از یک نظام دیوان‌سالارانه‌ی بزرگ می‌توان انتظار داشت. از این مشکلات می‌توان به این موارد اشاره کرد:

  • روند کند
  • کاغذبازی
  • اتهام به هدر دادن پول
  • جنجال سر این‌که چه‌کسی حق دارد تصمیم بگیرد کدام فیلم‌ها بودجه دریافت کنند/نکنند

هرگاه که صنعت سینما و سرگرمی دستخوش تغییر شده (مثلاً با گسترش تلویزیون، دی‌وی‌دی و شبکه‌های استریم)، این سیستم نیز نیاز به تغییر داشته است و دائماً باید برای چالش‌های ایجادشده سر این تغییرها جوابی پیدا کند.

شاید اینطور به نظر برسد که ما قصد داریم هالیوود را با سیستم سینمای فرانسه مقایسه کنیم. ولی این مقایسه چندان منطقی نخواهد بود. این دو سیستم بیش‌ازحد با هم تلفیق شده‌اند. نمی‌توان آن‌ها را از هم سوا کرد. برنامه‌ی فرانسه برای تعیین یارانه و سهمیه برای فیلم‌ها تلاشی برای مقابله با سلطه‌ی هالیوود پس از پایان جنگ جهانی دوم و «امپریالیسم فرهنگی آمریکا» بود.

در بازار آزاد، سینمای فرانسه هیچ شانسی برای مقابله با سینمای آمریکا ندارد. این بیانیه درباره‌ی تمام کشورهای دیگر – شاید به استثنای هند – نیز صادق است. برای همین است که بسیاری از کشورها سینمای خود را سهمیه‌بندی کرده‌اند.

French Cinema 00032 - هرچه لازم است درباره‌ی سینمای فرانسه بدانید؛ از تاریخچه تا فیلم‌های مهم و پروسه‌ی ساخته شدن فیلم‌های فرانسوی

در واقع طی ۲۰ سال گذشته، آمریکا نیز به‌شکلی چشم‌گیر شروع به سهمیه‌بندی سینمایش کرده است. این کشور این کار را از راه «اعتبارهای مالیاتی» (Tax Credits) انجام داده که در واقع یک راهکار کاملاً آمریکایی برای استفاده از بودجه‌ی عمومی در راستای اهداف بازار است. البته اگر از این سهمیه‌ها بگذریم، تصور کردن نهادی چون سی‌ان‌سی در آمریکا تقریباً غیرممکن است. آمریکایی‌ها نسبت به چنین نهادهای سوسیالیستی بیش‌ازحد حساسیت دارند.

ولی خوب است با راهکارهایی که کشورهای دیگر برای ساختن فیلم در پیش گرفته‌اند آشنا شد. بسیاری از کشورها در سرتاسر دنیا به رویکرد فرانسوی‌ها برای تامین بودجه‌ی فیلم‌ها غبطه می‌خورند. تعهد فرانسه به ساختن فیلم‌های متنوع و چالش‌برانگیز در دنیا همتا ندارد و سرمایه‌گذاری این کشور روی کل اکوسیستم سینما (و نه فقط بخشی از آن)، به ایجاد فرهنگ فیلم‌بینی قدرتمندی منجر شده؛ در فرانسه، مردم دوست دارند به سالن سینما بروند و تجربه‌های متنوعی را در آنجا داشته باشند. البته این جای تعجب ندارد. به‌هر حال فرانسه جایی است که سینما در آن متولد شد. آن‌ها باید بابت تلاشی که برای زنده نگه داشتن آن کرده‌اند، به خود ببالند.

منبع: Film History by Evan ChesterNerdwriter

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً سالگرد ۱۶ سالگی انتشار بایوشاک (Bioshock)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۷، را پشت‌سر گذاشتیم. این مناسبت بزرگی نیست، ولی سزاوار توجه‌مان است. شاید حتی بد نباشد یک کارت پستال قشنگ برای کن لوین (Ken Levine) بفرستیم.

«بایوشاک» بازی عالی‌ای است؛ این بازی جزو آخرین میوه‌های تزیینی روی کیکی بود که «عصر طلایی بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو برای کامپیوتر» نام دارد، عصری که از اواخر دهه‌ی ۹۰ آغاز شد و تا اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ ادامه پیدا کرد.

البته نقدهایی به بازی وارد است. اگر یک بازی باشد که لازم است آن را به تخت ببندیم و ۲ ساعت آخرش را با اره‌ی جراحی قطع کنیم، آن بازی بایوشاک است. هرچقدر هم که از سیستم انتخاب اخلاقی دوقطبی و مزخرف آن کمتر بگوییم، بهتر است. حتی اگر منِ نوعی تمام آن دختربچه‌های لعنتی را در این آزمایش اجتماعی کذایی نجات دهم و نقش یک قهرمان بزرگ را بازی کنم، اهمیتی ندارد؛ فقط کافی است یکی از این توله‌سگ‌ها را بکشم – برای سرگرمی شخصی، برای این‌که ببینم چه می‌شود – آن‌وقت در نظر بازی به یک حرام‌زاده‌ی رستگاری‌ناپذیر تبدیل می‌شوم. در اینجا صحت سیاسی واقعاً به حد جنون رسیده است.

ولی مسئله‌ای که بارها در فرصت‌های مختلف به آن اشاره کرده‌ام این است که در نظر من، بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد. من واقعاً این بیانیه را از صمیم قلب و بدون هیچ‌گونه بزرگ‌نمایی اعلام می‌کنم. با در نظر گرفتن هزاران بازی‌ای که در عمرم بازی کرده ام، این واقعاً تعریف بزرگی از بازی است.

البته جای تاسف دارد که این شروع فوق‌العاده از جایی به بعد افول می‌کند، ولی از لحاظ آماری، فقط ۲۰ درصد از بازیکنان بازی‌ها را تمام می‌کنند، بنابراین یک افتتاحیه‌ی قوی واقعاً تاثیری عمیق دارد. درباره‌ی این‌که بازی را چگونه باید آغاز کرد تا درگیری بازیکن با آن به حد نهایت برسد، چند مکتب فکری وجود دارد.

یکی از روش‌هایی که به‌طور غافلگیرکننده‌ای پرطرفدار است، این است که ما را مجبور کنند لوگوی کل ۱۹ شرکتی را که در ساخت بازی دخیل بودند ببینیم، بدون این‌که بتوانیم ردشان کنیم. بعد از آن هم یک طومار به ما نمایش داده می‌شود که باید با آن موافقت کنیم، طوماری که اساساً از ما می‌خواهد که به ناشر بازی اجازه دهیم اطلاعات‌مان را بدزدد تا در ازایش بتوانیم برای مدتی به یک سری هیولا و جک‌وجانور شلیک کنیم.

Bioshock Best Intro 00000 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00000 1 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

یکی دیگر از مکتب‌های فکری بیان می‌کند که شروع بازی باید روندی آرام و آهسته داشته باشد و به ما اجازه بدهد طی روندی حساب‌شده در نقش شخصیت اصلی فرو برویم و به جایگاه خود در دنیای بازی پی ببریم. مثلاً فال‌اوت ۳ (Fallout 3) و کیش قاتلان ۲ (Assassin’s Creed 2) هردو چنین بازی‌هایی هستند و با به دنیا آمدن شخصیت اصلی شروع می‌شوند. دیگر بیشتر از این نمی‌توان در هویت یک شخصیت فرو رفت.

Bioshock Best Intro 00001 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00002 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

دیدگاه متضادی وجود دارد که می‌گوید بازی باید بلافاصله با یک صحنه‌ی اکشن هیجان‌انگیز شروع شود تا توجه خنگول‌های حواس‌پرت را جلب کند. حتی اگر این صحنه‌ی اکشن وسط داستان هم باشد اشکالی ندارد. بازی‌های بسیاری بوده‌اند که ابتدا با فلش‌فورواردی به صحنه‌ی اکشن پرزرق‌وبرقی که در پرده‌ی سوم اتفاق می‌افتد آغاز می‌شوند و بعد به نقطه‌ی شروع پیرنگ برمی‌گردند.

من از این رویکرد خوشم نمی‌آید، چون حس تعلیق را در بازی می‌کشد. در صورت وقوع این اتفاق، من دقیقاً می‌دانم داستان بازی قرار است به کدام سمت‌وسو پیش برود و نقطه‌ی اوج اکشن بازی کجا و در چه حالتی اتفاق می‌افتد. به‌شخصه ترجیح می‌دهم در این زمینه غافلگیر شوم.

Bioshock Best Intro 00003 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00004 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

فرض کنید در ابتدای سینتز رو ۱ (Saints Row 1) یک فلش‌فوروارد به سینتز رو ۴ داشتیم که در آن شما در نقش رییس‌جمهور آمریکا در حال جنگیدن با بیگانگان فضایی هستید. اگر پس از دیدن این صحنه، به یک بازی سندباکس کمی تا قسمتی زمخت درباره‌ی خلافکاری خیابانی برمی‌گشتید، در بهترین حالت گیج می‌شدید.

یکی دیگر از رویکردهای پرطرفدار این است که شخصیت اصلی را در وسیله‌ی نقلیه‌ای قرار داد که سوار بر آن در حال سفر کردن به زمینه‌ی اصلی بازی است. بازی پیشرو در این زمینه نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) است. ولی ۹۰ میلیارد بازی دیگر هم هستند که در ابتدای آن‌ها، شخصیت اصلی سوار بر یک هلی‌کوپتر است که درهای کناری آن در نهایت بی‌مسئولیتی باز نگه داشته شده‌اند.

Bioshock Best Intro 00005 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00006 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها داردBioshock Best Intro 00007 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

نقطه‌ی وقت این روش این است که می‌توان به کمک آن بازی را با دیدن مناظر زیبا و جالب شروع کرد، مناظری که قرار است ویترینی برای دنیایی باشند که ما قرار است در ادامه‌ی بازی در آن وقت بگذرانیم. همچنین وقتی وسیله‌‌ی نقلیه‌ای که ما را حمل می‌کند، در نهایت پیاده‌یمان کند – گاهی با تصادف کردن – نوعی حس انزوا و تنهایی به ما دست می‌دهد.

رویکرد مرتبط دیگری هم وجود دارد که در بازی‌های ترسناک چون سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2)، رزیدنت اویل ۷ (Resident Evil 7) و بلیر ویچ (Blair Witch) پرطرفدار است و به شخصه آن را «قدم‌زنی در جنگل» (Forest Walk) نام‌گذاری می‌کنم. بخش آغازین این بازی‌ها با قدم‌زنی نسبتاً آرامش‌بخشی در جنگل شروع می‌شود و این حس را ایجاد می‌کند که شخصیت اصلی با برداشتن هر قدم در حال دورتر شدن از امنیت است.

Bioshock Best Intro 00008 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00009 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

دلیل این‌که افتتاحیه‌ی بایوشاک تا این حد عالی از آب درآمده این است که تمام تکنیک‌هایی را که فهرست کردم (به جز مورد مربوط به فلش‌فوروارد) به کار می‌گیرد.

اول از همه، در شروع بازی، یک اتفاق اکشن که توجه‌تان را جلب کند، به وقوع می‌پیوندد. این اتفاق سقوط هواپیماست، ولی بیشتر صدای آن را می‌شنوید تا خودش را ببینید. این بازی از همان ثانیه‌ی اول روی زاویه‌ی دید اول شخص ثابت باقی می‌ماند تا شما را در خود غوطه‌ور کند. خطر اسپویل، ولی بازی کمی تا قسمتی از تکنیک روایت غیرقابل‌اطمینان هم استفاده می‌کند.

خلاصه، در صحنه‌ی اول، نمایی از قسمت پشتی صندلی هواپیما می‌بینیم و بعد صفحه سیاه می‌شود که نشان‌دهنده‌ی شکافی در خاطرات شخصیت اصلی است. پس از شنیدن صدای جیغ کشیدن مردم و ویران شدن چیزها، وقتی چشم باز می‌کنید، می‌بینید که زیر آب هستید و اطراف‌تان اشیائی در حال رفتن به زیر آب هستند و شما هم با نهایت درماندگی سعی می‌کنید برای رسیدن به اکسیژن خود را به سطح آب برسانید. وقتی به سطح آب می‌رسید، با صدای بلند هوا را وارد شش‌هایتان می‌کنید و می‌بینید که وسط اقیانوسی هستید که انگار آتش گرفته است.

Bioshock Best Intro 00010 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00011 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها داردBioshock Best Intro 00012 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

اما ناگهان لحن بازی در یک آن عوض می‌شود. اول برای چند ثانیه منتظر می‌مانید و برایتان سوال می‌شود که شخصیت‌تان چرا حرکت نمی‌کند. اما وقتی موس را لمس می‌کنید، می‌بینید که اکنون کنترل او را در دست دارید. این تغییر ناگهانی عمداً انجام شده است.

دلیل این‌که این افتتاحیه را به‌عنوان «بهترین افتتاحیه‌ی گیم» دوست دارم این است که فقط در بستر رسانه‌ی تعاملی امکان پیاده‌سازی آن وجود دارد. به‌خاطر همین است که بازی به‌طور خودکار شخصیت اصلی را از ویرانه‌ها بیرون نمی‌آورد و از پله‌های فانوس دریایی بالا نمی‌برد. در این نقطه، دادن افسار کنترل شخصیت به دست بازیکن هدفی خاص را دنبال می‌کند و این هدف با دیدن اقیانوسی بی‌انتها در اطراف‌تان، عدم وجود بازمانده‌های دیگر و مشاهده‌ی غرق شدن بقایای هواپیما زیر امواج همسوست.

Bioshock Best Intro 00013 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

همه‌ی این عوامل دست به دست هم می‌دهند تا در شما حس ترک شدن ایجاد کنند، طوری‌که انگار حتی دست هدایت‌گر روایت از پیش‌‌تعیین‌شده نیز در حال ترک کردن شماست. لحظه‌ی تلاش برای زنده ماندن در کمال درماندگی گذشته، دیگر برای شما منابعی باقی نمانده، کسی قرار نیست به کمک شما بیاید؛ حالا قرار است چه خاکی به سرتان بریزید؟

در این لحظه که کاملاً گیج هستیم، به سمت تنها چیزی گرایش پیدا می‌کنیم که در آن وانفسا نماینده‌ی ثُبات است: فانوس دریایی‌ای که از میان امواج قد بر افراشته است. این سوال منطقی برای ما ایجاد نمی‌شود که فانوس دریایی در نقطه‌ای از اقیانوس که تا چشم کار می‌کند، دور ان خشکی نیست، چه‌کار می‌کند، چون می‌توانیم از نفس‌های سنگین شخصیت اصلی بفهمیم که او به‌شدت نیازمند یک حوله و یک لیوان شکلات داغ است.

Bioshock Best Intro 00014 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

ولی وقتی وارد فانوس دریایی می‌شویم، از این چیزها خبری نیست، مگر نه؟ ناگهان چراغ‌ها روشن می‌شوند و مجسمه‌ی غول‌پیکر یارویی را می‌بینیم که با نگاهی قضاوت‌گر به ما خیره شده و یک پارچه را که روی آن شعاری نوشته شده در دستانش نگه داشته است، طوری‌که انگار با زبان بی‌زبانی می‌گوید: «اگر جرئت داری مخالفت کن.»

Bioshock Best Intro 00015 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

این بار باز هم لحن بازی به‌شکلی ناگهانی تغییر می‌کند. اکنون ما یک بازمانده‌ی تنها و درمانده نیستیم؛ اکنون ما یک مداخله‌گریم و در حال پایین رفتن از پله‌های یک لانه‌ی خرگوشیم که با نهایت دقت تزیین شده است.

از آنجا وارد یک بتی‌اسفیر (Bathysphere) می شویم و در اینجا بخش حمل شدن با وسیله‌ی نقلیه به سمت لوکیشن اصلی بازی‌آغاز می‌شود. ولی صبر کنید، قبل از رسیدن به آنجا، یک پروژکتور روی صفحه نمایش داده می‌شود و در آن اندرو رایان مونولوگ فوق‌العاده‌ی خود را بیان می‌کند. («آیا انسان لایق دریافت میوه‌ی زحمت خود نیست؟» و عبارات مشابه دیگر)

Bioshock Best Intro 00016 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

فقط می‌توانم تصور کنم در این مقطع، در ذهن فرد بیچاره‌ای که تحت کنترل ماست چه می‌گذرد. او به‌تازگی از مرگ حتمی جان سالم به در برده، کل لباس‌هایش خیس آب هستند و احتمالاً دارد از سرما می‌میرد، ترس،‌ آدرنالین و یک عالمه سوال بی‌جواب ذهنش را تسخیر کرده‌اند و حالا یارویی که شبیه پدر دوست‌دخترهای دهه‌ی ۵۰ است که وقتی برای اولین بار ملاقاتش می‌کنید، به شما حس اخته بودن منتقل می‌کند، او را مهمان یک سخنرانی فلسفی کرده است.

ولی درست در همان لحظه که احساس می‌کنیم به زانو درآمده‌ایم و چیزی نمانده به به حالت جنین در شکم مادر دربیاییم و فریاد بزنیم: «بله، باشه، من آبجکتیویست (Objectivist) می‌شم؛ فقط دیگه سرم دادن نزن»، (توضیح: ایدئولوژی‌ای که اندرو رایان ترویج می‌کند)، صفحه‌ی پروژکتور کنار می‌رود و ما با منظره‌ای روبرو می‌شویم که ما را به انگشت دهان می‌گذارد: ما برای اولین بار رپچر را می‌بینیم، شهری غیرممکن در کف اقیانوس که با تابلوهای نئون و ویترین‌های روشن می‌درخشد و آن وسط یک نهنگ هم در حال شناست!

Bioshock Best Intro 00017 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00018 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

زیبایی افتتاحیه‌ی بایوشاک این است که رولرکوستری از احساسات مختلف با ضرب‌آهنگی بی‌نقص است. انفجار، خطر، درماندگی، سپس آرامشی عجیب، دوباره درماندگی شدید، حس تنهایی، بعد گیج شدن، شنیدن سخنان یارویی که شبیه والت‌دیزنی است، و سپس مشاهده‌ی منظره‌ی شگفت‌انگیزی که در کلمات نمی‌گنجد.

تازه افتتاحیه اینجا به پایان نمی‌رسد. وقتی بتی‌اسفیر به ایستگاه می‌رسد، دوباره کمی آرامش به فضای بازی حکم‌فرما می‌شود، اما بعد وقتی با اولین اسپلایسر (Splicer) برخورد می‌کنید، عنصر وحشت و خشونت در بازی تزریق می‌شود. کمی جلوتر، رادیو را پیدا می‌کنید که در آن اطلس (Atlas) برای اولین بار با شما حرف می‌زند و در شما حس اطمینان خاطر ایجاد می‌کند. وقتی برای نخستین بار رپچر را اکتشاف می‌کنید و تابلوهای اعلانات افتاده روی زمین را می‌بینید (مثلاً با عنوان «رپچر مرده است»)، در شما حس کنجکاوی ایجاد می‌شود.

Bioshock Best Intro 00019 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

Bioshock Best Intro 00020 - برداشت داغ: بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازی‌ها دارد

جابجایی سینوسی بین اتفاقات هیجان‌انگیز و لحظات آرامش‌بخش ادامه پیدا می‌کند و از همان اول، بازی در مسیر درستی قرار می‌گیرد. مایه‌ی افسوس است که بازی موفق نمی‌شود تا آخر در همان مسیر درست باقی بماند، ولی فکر می‌کنم برای هر شخص یا چیزی که همان اول کار زیادی بدرخشد، این مشکل اجتناب‌ناپذیر است.

بدین ترتیب من شما را به یک چالش دعوت می‌کنم: آیا می‌توانید بازی دیگری را نام ببرید که بخش افتتاحیه‌ی بهتری دارد؟ چون به‌شخصه نمی‌توانم. فکر می‌کنم بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) هم جزو بهترین‌ها باشد، ولی دلیلش این است که توالی اتفاقات دقیقاً با بایوشاک یکسان است؛ فقط به جای پایین رفتن به اعماق اقیانوس، به سمت ابرها بالا می‌روید. همچنین بایوشاک بی‌کران کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده است.

به‌شخصه صامت بودن شخصیت اصلی در بایوشاک را ترجیح می‌دهم. تمایل بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بی‌کران، به نظر دادن درباره‌ی همه‌چیز توی ذوقم می‌زند. بله، تو داری در شهری میان ابرها قدم می‌زنی. خیلی خفن است. نیازی نبود بوکر دویت با آه و اوه کردن خود این خفن بودن را به من یادآوری کند. من تماشاچی سیت‌کام نیستم.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا