تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازی‌های نقش‌آفرینی به مقوله‌ی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» در دهه‌ی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریت‌ها تجربه می‌گرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری می‌کردند. به نظر می‌رسد که کسی قصد ندارد این سیستم را به چالش بکشد، ولی به نظر من این سیستم نیاز به بازبینی اساسی دارد.

اجازه دهید مثالی برایتان بزنم. اخیراً من «دیوینیتی ۲: گناه نخستین» (Divinity II: Original Sin) را دوباره بازی کردم. وقتی به حلزون آتشین سلطنتی (Royal Fire Slug) برخورد کردم، ابتدا سعی کردم با جذب (Charm) کردن او بدون مبارزه از سر راه برش دارم. در دیالوگ به او گفتم که من فقط یک پیغام‌رسان حقیرم و شوهرش من را فرستاده تا بابت اشتباه‌هایش از طرف او عذرخواهی کنم.

Building Better Experience Systems 00001 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

ولی همچنان که داشتم او را متقاعد می‌کردم تا به من حمله نکند، مکث کردم، آه کشیدم و پیش خودم فکر کردم: «من فقط تجربه‌ی ناشی از کشتن حلزون را می‌خواهم.» بدین ترتیب حلزون آتشین و نوچه‌های حلزونی‌اش را کشتم، ۳۰۰۰ تجربه به دست آوردم و کمی به تراز چهار نزدیک‌تر شدم. این داستان جالبی نیست، مگر نه؟ مثل این می‌ماند که در «جنگ ستارگان»، لوک تصمیم بگیرد همه‌ی ایواک‌ها (Ewok) را بکشد تا برای مبارزه با دارث ویدر تجربه‌ی کافی به دست بیاورد.

البته حرفم این نیست که باید این کار را می‌کردم. می‌توانستم نقش یک آدم دیپلماتیک را بازی کنم و سعی کنم با حرف زدن او را از جنگیدن منصرف کنم. ولی من می‌دانم که ساز و کار این بازی‌ها چگونه است. شما برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌های بزرگ‌تر به تجربه نیاز دارید و این دشمن خاص هم وسوسه‌برانگیزتر از آن بود که بتوانم نادیده‌اش بگیرم.

این مسئله باعث شد درباره‌ی نحوه‌ی به‌کارگیری تجربه در بازی‌های نقش‌آفرینی فکر کنم. در بیشتر بازی‌ها، تجربه پاداشی برای یک سبک بازی خشونت‌آمیز است. در بیشتر بازی‌ها، در مبارزه یک عالمه تجربه به دست می‌آورید، ولی تجربه‌ای که در خارج از بستر مبارزه به دست می‌آورید، ناچیز است.

این بیانیه حتی درباره‌ی بازی‌هایی که مخفی‌کاری یا گفتگو هم در آن‌ها نقشی پررنگ دارد صادق است. گیم‌پلی بازی شما را ترغیب به مبارزه می‌کند، حتی اگر خودتان بخواهید در نقش شخصی که چندان به خشونت علاقه ندارد نقش‌آفرینی کنید.

کشتن دشمنان معمولاً یکی از راه‌های اصلی به دست آوردن تجربه است و این مسئله چند مشکل مختلف ایجاد می‌کند. در «دیوینیتی»، تعداد دشمنانی که در کل بازی وجود دارند محدود است، بنابراین شما انگیزه دارید تا تک‌تک‌شان را پیدا کنید و بکشید، حتی اگر گزینه‌های دیگری پیش رویتان باشد.

در بازی‌هایی که در آن‌ها دشمنان پس از کشته شدن دوباره ری‌اسپان می‌شوند، با معضلی به نام ترازگیری فرسایشی (Level Grinding) روبرو هستیم.

البته بعضی بازی‌ها هستند که برای بازیکنانی که تجربه‌ی بیشتر نیاز دارند، تجربه‌ی بیشتر فراهم می‌کنند، ولی فکر می‌کنم برای بسیاری از بازی‌ها، وجود ترازگیری فرسایشی صرفاً یک عارضه‌ی جانبی ناخواسته است، نه چیزی که از جانب سازندگان تشویق شود.

غیر از این، کارهایی شخصیت‌هایتان برای ترازگیری انجام می‌دهد، اغلب ربطی به مهارتی که می‌خواهید ارتقا دهید ندارد. مثلاً اگر مهارت کافی برای باز کردن یک قفل ندارید، کافی است بروید یک سری جک و جانور بکشید، تجربه و تراز بگیرید و بعد با امتیاز به دست آمده مهارت قفل‌شکنی خود را افزایش دهید.

وقتی مهارت‌ها را بتوان فقط با یک امتیاز افزایش داد، این یعنی هرچقدر تجربه فارم کنید مهارت‌تان بیشتر می‌شود و بهترین راه فارم کردن تجربه هم کشتن دشمنان است.

مشکل‌های اشاره‌شده همه یک وجه اشتراک دارند: اگر به جنگیدن بیشتر از هر چیزی بها دهید، بازیکنان راهی برای توجیه کشتن هیولاهایی پیدا خواهند کرد که در حالت عادی حاضر به کشتن‌شان نبودند.

خب، چه شد که به اینجا رسیدیم؟ ریشه‌ی این سیستم به «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» برمی‌گردد. در دی‌انددی، هر ماموریت انجام‌شده یا هیولای کشته‌شده تجربه‌ای از پیش تعیین‌شده به بازیکن می‌داد و این سیستم راهی ساده برای مدیریت پیشروی بازیکنان در بازی فراهم کرد.

دانجن‌مستر بودن به‌‌قدر کافی سخت است. اگر تعیین کردن میزان تجربه‌ای که در هر برخورد باید به بازیکنان داد نیز به وظایف دانجن‌مستر اضافه کنیم، شاید تجربه‌ی این کار واقعاً طاقت‌فرسا شود. البته دی‌ام می‌تواند تصمیم بگیرد که برای ماموریت‌ها یا فعالیت‌های دیگر تجربه‌ی اختصاصی در نظر بگیرد، ولی تجربه‌ی ثابتی که از کشتن هیولاها به دست می‌آید، بستری امن و قابل‌پیش‌بینی برای ترازگیری در بازی ایجاد می‌کند.

وقتی بازی‌های نقش‌آفرینی دیجیتالی شدند، بازیسازان سعی کردند تا حد امکان از دی‌انددی تقلید کنند. بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک از قوانین دی‌انددی استفاده می‌کردند. بازی‌هایی مثل «مخزن روشنایی» (Pool of Radiance)، «شب‌های نوروینتر» (Neverwinter Nights) و «دروازه‌ی بالدور» (Baldur’s Gate) به این‌که ریشه در دی‌اندی داشتند افتخار می‌کردند و از همان سیستم‌هایی استفاده کردند که بازیکنان نقش‌آفرینی رومیزی استفاده می‌کردند.

Building Better Experience Systems 00002 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

مشکل اینجاست که این سیستم برای بازی‌های رومیزی بهینه‌سازی شده بود و برای همین جای تعجب ندارد که برای چنین بازی‌هایی بهتر جواب می‌داد.

بیایید به برخوردی که با حلزون آتشین سلطنتی داشتم برگردیم. بیایید بررسی کنیم و ببینیم اگر این تعامل به جای یک بازی ویدیویی در یک بازی رومیزی اتفاق می‌افتاد، چگونه دستخوش تغییر می‌شد. در یک بازی رومیزی، پس از استفاده از ذکاوت و هوشم برای پشت‌سر گذاشتن حلزون آتشین، دانجن‌مستر می‌توانست بابت پشت‌سر گذاشتن حلزون از راه حرف زدن، به من و هم‌تیمی‌هایم تجربه بدهد.

«دیوینیتی» تمایلی به انجام این کار ندارد، چون بازیکن می‌تواند با حرف زدن حلزون را پشت‌سر بگذارد و بعد آن را بکشد و از این راه، تجربه‌ی دو برابر کسب کند. اگر این کار را در یک بازی رومیزی امتحان می‌کردید، دانجن‌مستر می‌توانست بهانه‌ای بیاورد تا مانع از سوءاستفاده‌ی شما از سیستم شود.

ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که دانجن‌مستر بابت پشت‌سر گذاشتن حلزون‌ها هیچ تجربه‌ای به شما ندهد. این هم مشکلی نیست،‌ چون دانجن‌مستر هر دست بازی را شخصاً طرح‌ریزی و مدیریت می‌کند. اگر گروه شما سریع ترازگیری نکند، مشکلی نیست، چون دانجن‌مستر می‌تواند ادامه‌ی بازی را بر پایه‌ی تراز فعلی گروه طرح‌ریزی کند.

اگر هم نیازی به ترازگیری سریع و فوری باشد،‌ دانجن‌مستر می‌تواند یک غول چراغ جادو جلوی راه اعضای گروه قرار دهد که بدون هیچ دلیلی به آن‌ها ۵۰۰۰ تجربه اهدا می‌کند!

در بازی‌های ویدیویی، همیشه یک خطر وجود دارد و آن هم این است که در بخش نهایی بازی زیادی ضعیف باشید. برای همین شاید دلتان بخواهد تا حد امکان تجربه کسب کنید. ولی در بازی‌ رومیزی، مسئولیت تعیین سطح قدرت بازیکنان بر روی دوش دانجن‌مستر قرار دارد.

همچنین بازی‌های رومیزی به بازیکنان اجازه‌ی ترازگیری فرسایشی نمی‌دهند. شما را نمی‌دانم، ولی من تا حالا در کمپین دی‌اند‌دی‌ای شرکت نداشتم که در آن اعضای گروه وسط دنیای بازی بچرخند و بدون این‌که داستان خاصی تعریف شود، با کوبولدها (Kobold) مبارزه کنند.

تعیین درجه‌سختی هر دست بازی، باز هم در اختیار دانجن‌مستر است، برای همین نیازی به ترازگیری فرسایشی وجود ندارد. چالش بعدی را همیشه می‌توان بر پایه‌ی سطح فعلی گروه تعیین کرد.

البته عملکرد «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» در زمینه‌ی پیوند دادن تجربه گرفتن با ماهیت مهارت‌هایی که بهبود می‌بخشید، از بیشتر بازی‌های ویدیویی بهتر نیست. تجربه یا XP مفهومی کلی است و چه این تجربه را از راه کشتن دشمنان به دست آورده باشید، چه از راه ماهی‌گیری، فرقی نمی‌کند؛ تراز ۴، تراز ۴ است.

با این حال، به نظرم این مشکل در بحث فعلی کمرنگ‌تر است. اگر در حال بازی کردن یک کمپین دی‌انددی باشید، گروه‌تان دیر یا زود مبارزه خواهد کرد. در بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، سبک بازی صلح‌آمیز یا عاری از خشونت به‌مراتب از آنچه در دی‌انددی مدنظر گرفته شده بود، فراتر رفت.  برای همین سیستمی که ریشه در بازی‌های دی‌انددی دارد، برای سبک بازی صلح‌آمیز و دیالوگ‌محور بهینه‌سازی نشده است.

حال سوال اینجاست: بازی‌های نقش‌آفرینی دیجیتالی از چه جایگزین‌هایی می‌توانند استفاده کنند؟ خوشبختانه برای ما، بازی‌هایی هستند که رویکرد متفاوتی را دنبال کرده‌اند، رویکردهایی که برای رسانه‌ی بازی‌های ویدیویی بهینه‌سازی شده‌اند.

در مجموعه بازی‌های «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls)، هر کاری که انجام دهید در همان زمینه مهارت کسب می‌کنید. در «اسکایریم»، از تجربه‌ی کلی‌ای که می‌توان از آن برای بهبود هر چیزی استفاده کرد خبری نیست. به‌جایش، هر مهارت تجربه‌ی خاص خود را دارد که از مهارت‌های دیگر جداست. وقی مهارت‌های مختلف به‌قدر کافی پیشرفت کنند، شخصیت شما تراز می‌گیرد و فرصتی در اختیارتان قرار داده می‌شود تا یک پِرک (Perk) برای یکی از مهارت‌هایتان انتخاب کنید.

Building Better Experience Systems 00003 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

Building Better Experience Systems 00004 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

به‌لطف این سیستم، کارهای شما به‌طور مستقیم با پیشرفت‌تان ارتباط دارند و بسته به طرز بازی‌تان، شخصیت‌تان را شکل می‌دهند. اگر با شمشیر به دشمنان حمله کنید، مهارت‌تان در استفاده از شمشیر بالا می‌رود. اگر معجون بسازید، مهارت‌تان در کیمیاگری بیشتر می‌شود. اگر مخفیانه از کنار دشمنان عبور کنید، مهارت‌تان در مخفی‌کاری بیشتر می‌شود.

به نفع‌تان است که به یک سبک بازی خاص پایبند بمانید، چون تنها راه برای بهبود مهارت‌هایتان همان است. هرچقدر که اسکلت بکشید، مهارت‌تان در شکستن قفل بهتر نمی‌شود. در «اسکایریم» نقش‌آفرینی در نقش شخصیتی که تحت کنترل دارید، بیشترین بازدهی ممکن را دارد و این دستاوردی بسیار جالب‌توجه است.

بازی «آندرریل» (Underrail) یکی از منحصربفردترین رویکردهایی را دارد که در این زمینه سراغ دارم. هنگام شروع بازی، در کنار انتخاب درجه‌سختی، گزینه‌ای به نام انتخاب سیستم تجربه‌گیری وجود دارد که تجربه‌گیری با پیدا کردن چیزهای عجیب (Oddity XP System) یکی از گزینه‌های آن است.

Building Better Experience Systems 00005 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

اگر تصمیم بگیرید که بازی را با سیستم تجربه‌گیری با پیدا کردن چیزهای عجیب بازی کنید، تنها راه شما برای تجربه گرفتن، انجام ماموریت و جمع‌آوری چیزهای عجیب (Oddities) است. این چیزهای عجیب در دنیای بازی پراکنده شده‌اند و با اکتشاف دنیای بازی می‌توانید بهشان دست پیدا کنید. هرچقدر به دست آوردن این چیز عجیب سخت‌تر باشد، تجربه‌ی بیشتری به ارمغان می‌آورد.

این سیستم بازیکن را مجبور می‌کند که دنیای بازی را اکتشاف کند و هرطور شده، فارغ از سبک بازی‌اش، این چیزهای عجیب را پیدا کند. فکر می‌کنم جمله‌ای که در دانشنامه‌ی «آندرریل» نوشته شده حق مطلب را ادا کند: «هدف اصلی این سیستم این است که به بازیکنان اجازه دهد با سرعتی مشابه ترازگیری کنند، فارغ از این‌که بیلد و سبک بازی‌شان چه باشد. چه راه مخفی‌کاری در پیش بگیرید، چه هر جنبنده‌ای را به رگبار ببندید، چه راه دیپلماسی در پیش بگیرید، چه ترکیبی از همه، به یک میزان تجربه به دست خواهید آورد.»

البته بعضی از چیزهای عجیب هستند که فقط می‌توانید با کشتن دشمنان به دست آورید، ولی تجربه‌ای که از این راه به دست می‌آورید محدود است.

Building Better Experience Systems 00006 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

این یعنی بازیکنانی که راه مبارزه در پیش بگیرند، همچنان بابت کشتن دشمنان پاداش دریافت خواهند کرد، ولی سبک‌های بازی دیگر، فرصت‌های دیگری برای دستیابی به چیزهای عجیب فراهم می‌کنند.

محدود کردن تجربه‌ی به‌دست‌‌آمده از راه مبارزه، جلوی ترازگیری فرسایشی را هم می‌گیرد. وقتی تعداد مشخصی چیز عجیب به دست بیاورید، دیگر از تجربه خبری نیست.

به‌عنوان مثال، از جسد موجودات جهش‌یافته‌ی زباله‌دانی (Junkyard Muties)،‌ استخوان‌های اسیدسوخته بیرون می‌افتند. شما می‌توانید برای تجربه به دست آوردن، چهارتا از این استخوان‌ها را بررسی کنید، ولی پس از بررسی چهار استخوان، دیگر چیزی دستگیرتان نخواهد شد و بنابراین تجربه‌ای هم ازشان به دست نخواهید آورد.

من جسارت استیجین سافتور (Stygian Software)، سازنده‌ی بازی، و تلاش‌اش برای امتحان کردن ایده‌ای جدید را تحسین می‌کنم. من دوست دارم که سازندگان بیشتری به طرح‌ریزی سیستم‌های تجربه‌گیری منحصربفرد روی بیاورند. «آندرریل» ثابت می‌کند که پتانسیل نهفته در طراحی سیستم‌های جدید بی‌نهایت است و ایده‌های خلاقانه‌ی جدید می‌توانند پاسخ مناسبی برای سوال‌های بزرگ در حوزه‌ی گیم‌دیزاین فراهم کنند.

وقتی داشتم این مطلب را می‌نوشتم، بیشتر به این درک رسیدم که چقدر به سیستم‌هایی که برای نقش‌آفرینی‌های رومیزی طراحی شده‌اند پایبند هستیم، سیستم‌هایی که شاید اقتباس آن‌ها در بستر ویدیوگیم در حدی که فکر می‌کنیم به‌خوبی جواب ندهد.

ویدیوگیم در مقایسه با فیلم، موسیقی و تئاتر مدیومی جوان است و سیستم تجربه‌گیری هم یکی از همان جزییاتی است که برای پیدا کردن حد کمال آن، باید بیشتر با آن آزمون و خطا انجام دهیم.

منبع: Gamedev Adventures

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

هرکس فکرهایی در سر دارد که شب‌ها او را بیدار نگه می‌دارند. از ترس از مرگ گرفته تا این‌که پول اجاره‌ی ماه بعد را از کجا بیاورم؟ برای من، یکی از این افکار حفظ بازی‌های ویدیویی برای آیندگان است: این حقیقت که یک سری بازی وجود دارند که غیرقابل‌بازی شده‌اند، چون افرادی که مسئول انتشارشان بوده‌اند، به‌قدر کافی به آن‌ها اهمیت نداده‌اند. درباره‌ی بازی‌های قدیمی صحبت نمی‌کنم که برای دانلود در سایت‌های مخصوص دانلود نرم‌افزارهای بی‌صاحب (یا به اصطلاح Abandonware) برای دانلود موجودند یا بازی‌هایی که در برزخ کپی‌رایت قرار دارند و بنابراین تنها راه برای به دست آوردنشان روی آوردن به دانلود نسخه‌ی کرک‌شده است. درباره‌ی بازی‌هایی صحبت می‌کنم که دیگر وجود خارجی ندارند: بازی‌هایی که سورس‌کدشان نابود شده یا بازی‌هایی آنلاین که قابل کرک کردن نبودند و پس از این‌که سرورهایشان بسته شد، به دیار باقی شتافتند.

چنین بازی‌هایی وجود دارند. چند وقت پیش، از وجود بازی موبایی (MOBA) به نام «بحران ابدی» (Infinite Crisis) آگاه شده‌ام که شخصیت‌های آن ابرقهرمان‌های دی‌سی بودند. پیش خودم فکر کردم: چه باحال، ای‌کاش می‌توانستم این بازی را بخرم/دانلود کنم و تجربه‌اش کنم. ولی سرورهای بازی در سال ۲۰۱۵ بسته شدند و هیچ اثری از آن در هیچ جای جهان مادی و غیرمادی باقی نمانده است.

مثال بازی‌هایی که به این سرنوشت دچار شده‌اند روز به روز بیشتر می‌شود:

  • دارک اسپور (Darkspore)
  • تایتان‌فال ۱ (Titanfall 1) (سرورهای بازی همچنان به راه هستند، ولی هیچ بازیکنی وجود ندارد و اگر هم بازی را از قبل نداشته باشید، قابل خریدن نیست)
  • قانون‌شکنان (LawBreakers) (آخرین بازی کلیف بلزینسکی)
  • سقوط بابل (Babylon Fall)

این بازی‌ها از بایگانی تاریخ پاک شده‌اند. حتی در تاریک‌ترین اعماق سایت‌های پایرسی و دانلود غیرقانونی بازی‌ها هم نمی‌توانید اثری ازشان پیدا کنید. حتی وقتی سرورهای یک بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) غیرفعال می‌شوند (مثل سرورهای «کهکشان‌های جنگ ستارگان» (Star Wars Galaxies) و «ماتریکس آنلاین» (Matrix Online))، هواداران سرورهای غیررسمی راه می‌اندازند و بازی‌ها را برای جامعه‌ی هوادارای کوچک‌شان زنده نگه می‌دارند. ولی بازی‌های زیادی هستند که آنقدر عمرشان کوتاه بود که هیچ‌گاه فرصت پیدا نکردند برای خودشان جامعه‌ی هواداری جمع کنند، برای همین این لطف در حق‌شان نشد و در کمال بی‌رحمی از جهان دیجیتال پاک شدند.

Darkspore Editor 1 - راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

دارک‌اسپور: بازی‌ای که دیگر وجود ندارد، چون EA به‌خاطر طمع‌اش کاری کرد بازی فقط به صورت آنلاین قابل بازی کردن باشد

البته برای بیشتر آدم‌ها این چیزها اهمیت ندارند. اصلاً دلیل این‌که این بازی‌ها وجود خارجی ندارند یا به‌خاطر بد بودنشان است (مثل «سقوط بابل») یا به‌خاطر این‌که بازی‌های منحصراً چندنفره‌ای بودند که نتوانستند بازیکنان را به خود جذب کنند (مثل «قانون‌شکنان»)، بنابراین چه دلیلی برای زنده نگه داشتن‌شان وجود دارد؟

چرا حفظ بازی‌ها برای آیندگان اهمیت دارد؟

اگر فکر می‌کنید اثری به‌خاطر بد بودن ارزش حفظ شدن برای آینده را ندارد، اجازه دهید نظرتان را عوض کنم. دلیل این‌که ما آثار مختلف را برای آیندگان حفظ می‌کنیم این نیست که قرار است به همان اندازه که برای ما جالب و سرگرم‌کننده‌اند، برای آیندگان نیز باشند. دلیل اهمیت این کار این است که این آثار کپسول‌های زمان برای یک بازه‌ی زمانی و مکانی بسیار مشخص هستند.

متن‌هایی از میان‌رودان باستان و یونان باستان باقی مانده‌اند که در حال حاضر خواندن‌شان برای هیچ‌کس جالب نیست و ۹۹.۹۹ درصد از انسان‌ها نیز هیچ‌گاه قرار نیست آن‌ها را بخوانند، ولی برای آن ۰.۰۱ درصدی که برای پژوهش‌هایشان به آن‌ها نیاز دارند، این متن‌ها نقش چشمه‌ی آب را در بیابان دارند. حاصل پژوهش این افراد هم به بشریت کمک می‌کند به درکی تازه و گسترده‌تر نسبت به خودش برسد. به‌عبارت دیگر، این متن‌ها اهمیت تاریخی دارند و بازی‌ها نیز در زمینه‌ی اهمیت تاریخی داشتن از هیچ رسانه‌ی دیگری چیزی کم ندارند.

غیر از این، برای بعضی از ذهن‌های خلاق، تنها منبع الهام‌گیری واقعی، ‌آثار بسیار گمنامی است که کسی بهشان اهمیت نمی‌دهد. مثلاً یک نفر مثل کوئنتین تارانتینو را در نظر بگیرید: او با افتخار اعلام کرده که از فیلم‌های موردعلاقه‌اش دزدی می‌کند. منتها نکته اینجاست که افراد بسیار کمی فیلم‌های موردعلاقه‌ی او را دیده‌اند، برای همین سرقت‌های ادبی تارانتینو تازه جلوه می‌کنند.

در واقع، من حتی حاضرم ادعا کنم که از لحاظ منطقی، بیشتر هنرمندان بزرگ از آن چیزی که ناشناخته و گمنام است الهام می‌گیرند، نه آثار پرطرفدار. دلیلش هم این است که اگر از اثری الهام بگیرند که پیش از آن‌ها به بزرگی رسیده است، زیر سایه‌ی آن قرار خواهند گرفت و بدین ترتیب، دیگر هنرمند بزرگ نخواهند بود. فرق بین کوئنتین تارانتینو و کسی که اپیزودهای سریال‌های تلویزیونی را کارگردانی می‌کند همین است. شاید هردویشان مهارت زیادی در کاری که انجام می‌دهند داشته باشند، ولی از لحاظ مقیاس و بزرگی کار، این کجا و آن کجا؟

از کجا معلوم که ۲۰ سال بعد، هنرمندان عرصه‌ی بازی و گیم‌دیزاینرها یک سری ایده‌ی باحال از «دارک اسپور» الهام نگیرند؟ برای این هنرمند یا طراح فرضی، «دارک اسپور» می‌تواند همان نقشی را داشته باشد که سریال‌های تلویزیونی گمنام دهه‌ی ۶۰ برای تارانتینو داشتند.

220px Sumerian 26th c Adab - راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

آیا چیزی که اینجا نوشته شده جالب است؟ احتمالاً نه. آیا ارزش این را دارد که برای آیندگان حفظ کنیم؟ شک نکنید که بله.

به‌خاطر این دو دلیل، حفظ کردن تک‌تک چیزهایی که منتشر می‌شوند اهمیت زیادی دارد؛ مهم نیست که چقدر بد، بی‌ربط یا گمنام باشند. در هر چیزی که حاصل ذهن و فکر انسان بوده، آثاری از یک حال‌وهوا و زمان و مکان خاص موجود است که در دسترس بودن آن می‌تواند برای نسل‌های آتی بسیار به‌دردبخور باشد، حتی شده یک نفر. چون آن یک نفر می‌تواند تارانتینوی نسل خودش باشد.

جا دارد یکی از دیالوگ‌های فیلم «شبکه‌ی اجتماعی» (The Social Network) را در اینجا نقل‌قول کنیم: «اینترنت با جوهر نوشته شده، نه با مداد». زمانی بود که همه‌یمان به این گفته باور داشتیم. فکر می‌کردیم چون چیزی در اینترنت پست شده، تا ابد وجود خواهد داشت.

ولی تنها کاری که لازم است برای پی بردن به نادرست بودن این ادعا انجام دهید این است که گفتگوهای ۱۰ سال پیش انجمن‌های اینترنتی را چک کنید و روی تمام لینک‌هایی که مردم پست کرده‌اند کلیک کنید: مطمئن باشید یک عالمه لینک مرده پیدا خواهید کرد. این روزها چیزهای زیادی در حال پاک شدن از اینترنت هستند، از اکانت‌های یوتوب گرفته تا وبسایت‌ها؛ از این پاک شدن‌های مداوم می‌توان نتیجه گرفت که اینترنت واقعاً با مداد نوشته شده بود و ما خبر نداشتیم؛ فقط کافی است ۱۰ یا ۲۰ سال صبر کنید تا اثر پاک‌کن دیجیتالی معلوم شود.

به‌عنوان مثال، در اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰ یوتوبری به نام کاظم جی (Kassem G) فعالیت می‌کرد که اسم بزرگی در دنیای یوتوب بود و یک عالمه محتوای طنزآمیز و شوکه‌کننده تولید کرد. اما در اواخر دهه‌ی ۲۰۱۰ او تقریباً تمام ویدیوهایش را از کانالش پاک کرد و اکنون از آن خرده‌فرهنگ اینترنتی عجیب‌وغریب و پرطرفدار هیچ اثری باقی نمانده است. اگر کاظم جی می‌تواند در عرض ۱۰ سال دود بشود و برود هوا (تازه آن هم به انتخاب خودش)، تصور کنید که جایگاه خرده‌فرهنگ‌های کوچک‌تر چقدر متزلزل‌تر است.

همین حالایش هم زمزمه‌هایی از پاک شدن اکانت‌های قدیمی توییتر و یوتوب که دیگر فعال نیستند شنیده می‌شود. این ادعاها درست باشند یا نه، بعید نیست تا ۱۰ الی ۲۰ سال دیگر، بسیاری از چیزهایی که این روزها برای من و شما نقش «فرهنگ» را دارند، برای همیشه پاک شوند. عواملی که در این پاک شدن دخیل‌اند، هم کسانی هستند که این محتواها را ساخته‌اند، هم مالک‌های پلتفرم‌هایی که این محتواها رویشان منتشر شده‌اند.

هدف از گفتن این حرف‌ها بیان این نکته است که جهان آنلاین از آن چیزی که فکر می‌کنیم بسیار شکننده‌تر است. بیشتر بازی‌های منتشرشده روی یک جسم فیزیکی (مثل فلاپی، کارتریج، دیسک) که می‌شد به صورت آفلاین بازی‌شان کرد و قفل‌های امنیتی عجیب‌غریب نداشتند، هنوز وجود دارند و قابل نصب و قابل‌بازی‌اند، حتی اگر ناشرشان سال‌هاست که ورشکسته شده باشد. ولی بازی «فقط آنلاین»ی که سال گذشته منتشر شد، دیگر وجود خارجی ندارد.

ماهیت آنلاین بازی‌های این روزها، بحران وجودی اساسی در زمینه‌ی حفظ‌شان برای آیندگان ایجاد کرده است. اعلام شدن این خبر که «آلن ویک ۲» (Alan Wake 2) روی دیسک منتشر نخواهد شد، باید نگران‌کننده باشد. (البته شاید بگویید از لحاظ زیست‌محیطی این اتفاق خوبی است و شاید واقعاً هم باشد، ولی مسئله اینجاست که می‌شد نسخه‌های محدود فیزیکی از بازی ساخت، نه این‌که بازی فقط و فقط آنلاین باشد).

برای این‌که جلوی بحران حفظ بازی‌ها برای آیندگان را بگیریم، این حقیقتی است که باید بپذیریم: عملکرد ناشران بازی در زمینه‌ی احترام گذاشتن به بازی‌ها و حفظ کردن‌شان ایده‌آل نیست. این حقیقت که عملکرد پایرت‌ها در زمینه‌ی حفظ بازی‌ها از بعضی ناشران بهتر است،‌ باید زنگ‌خطری پیرامون شدت بد بودن وضعیت باشد. در این حوزه رویکردها باید عوض شوند، چون هر بازی حاصل ذوق، خلاقیت و سخت‌کوشی انسان‌هاست و به‌عنوان جامعه‌ای از انسان‌ها، به نفع ماست که به تلاش‌های هم‌نوعان‌مان احترام بگذاریم.

در ادامه تعدادی پیشنهاد برای چگونگی انجام این کار ارائه شده‌اند.

چگونه حفظ بازی‌ها برای آیندگان را راحت‌تر کنیم؟

حتماً برای همه‌ی بازی‌ها حالت آفلاین در نظر گرفته شود

برخی از ناشران در راه مبارزه با دانلود غیرقانونی بازی‌ها، سازندگان بازی را مجبور می‌کنند بازی را طوری بسازند که فقط به صورت آنلاین قابل بازی کردن باشد، حتی اگر این کار کاملاً غیرضروری باشد. نمونه‌اش «دارک اسپور». آخر چه ضرورتی دارد یک کلون دیابلو حالت آفلاین نداشته باشد؟

در این راستا، برخی از ناشران فکر می‌کنند که از خطر ورشکستگی و از بین رفتن مصون هستند و همیشه باقی خواهند ماند تا از بازی‌هایشان پشتیبانی کنند. ولی صنعت بازی گورستان غول‌هاست. برخی از شرکت‌هایی که به‌شکل بدی ورشکست شدند، شرکت‌هایی بودند که مردم فکر می‌کردند از گزند بالا و پایین‌های بازار در امان‌اند. هیچ تضمینی وجود ندارد که حتی شرکت‌های بزرگی چون EA یا بلیزارد تا ۲۰ سال دیگر  وجود داشته باشند. برای همین اگر روزی از بین بروند، همه‌ی بازی‌هایشان که به صورت آفلاین قابل‌بازی کردن نبودند، همراه با آن‌ها دفن خواهند شد.

به بازیکنان اجازه دهید با بات‌ها هم بازی کنند

دلیل این‌که «تایتان فال ۱» اکنون به یک بازی تقریباً مرده تبدیل شده است، این است که نوابغ EA به فکرشان رسید که نه‌تنها بازی را طوری طراحی کنند که فقط به‌صورت چند نفره قابل‌بازی کردن باشد (حتی کمپین داستانی‌اش)، بلکه بازی کردن با بات‌های هوش مصنوعی نیز غیرممکن باشد. با توجه به این‌که بازی بخش داستانی دارد، اگر می‌شد در آن با بات‌ها بازی کرد، بازیکنان می‌توانستند در هر زمانی – حتی وقتی که تنها بازیکن آنلاین خودشان هستند –  با بات‌ها بخش داستانی را بازی کنند و حداقل از آن لذت ببرند، ولی چون قابلیتی به این سادگی در بازی غایب است، بازی رو به مرگ است. چون این روزها پیدا کردن بازیکن‌های کافی برای راه‌اندازی یک ماموریت تقریباً غیرممکن است.

همیشه بازی‌های قدیمی را در پلتفرم‌های مختلف در دسترس و قابل‌فروش نگه دارید

این یعنی اگر کنسولی جدید ساخته می‌شود، توانایی اجرای بازی‌های نسل قبل از خود را داشته باشد. یعنی بازی‌های قدیمی باید با قیمتی پایین یا حتی رایگان در استیم و GOG در دسترس باشند. چند وقت پیش بتسدا (Bethesda) دو عنوان اول مجموعه‌ی طومار کهن یعنی «زمین مبارزه» (The Elder Scrolls 1: Arena) و «دگرفال» (The Elder Scrolls 2: Daggerfall) را به‌طور رایگان در استیم منتشر کرد. این حرکت بسیار پسندیده‌ای بود. از طرف دیگر، چند سال پیش راک‌استار «جی‌تی‌ای ۱» و «جی‌تی‌ای ۲» را رایگان در وبسایتش گذاشته بود، ولی بعد لینک دانلود هر دو بازی را از سایت حذف کرد و دیگر آن‌ها را جایی در دسترس نگذاشت؛ چه رایگان، چه برای فروش. این حرکت بسیار ناخوشایندی بود.

سورس‌کد بازی را پس از مدتی در دسترس عموم قرار دهید

سورس‌کد (Source Code) بازی‌های ویدیویی بسیار مهم است. این سورس‌کد امکان پیاده‌سازی تغییرات در ساختار بازی را در آینده فراهم می‌کند. وقتی سقوط بزرگ بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ اتفاق افتاد، سورس‌کد بعضی از بازی‌ها برای همیشه از دست رفت، برای همین هیچ مدرکی از وجود داشتن آن‌ها موجود نیست مگر نسخه‌های فیزیکی‌ای که به مشتری‌ها فروخته شدند. متاسفانه مسئله‌ی کپی‌رایت مانعی بزرگ سر راه در دسترس قرار دادن سورس‌کد بازی‌هاست، ولی حفظ بازی‌ها برای آیندگان آنقدر مهم است که بعضی از برنامه‌نویسان با وجود تمام مشکلات احتمالی مربوط به کپی‌رایت، سورس‌کد بازی‌هایی را که رویشان کار کرده بودند، در دسترس عموم قرار دادند.

بازی‌های قدیمی را با انتشار دوباره‌ی خودشان یا نسخه‌ی بهبودیافته ازشان زنده نگه دارید

فکر جدیدی به سر ناشران بازی زده و آن هم این است که بازسازی یک بازی می‌تواند جای نسخه‌ی اصلی را بگیرد. به‌خاطر این طرز تفکر، راک‌استار تمام بازی‌های اصلی «جی‌تی» را از فروشگاه‌های دیجیتالی بیرون کشید تا بتواند نسخه‌ی «Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition» را بفروشد. این ایده‌ای بسیار مخرب است (و جلوتر به آن خواهیم پرداخت). با این حال، بهترین راه‌حل برای این طرز تفکر، انتشار دوباره و ریسمتر کردن بازی‌های قدیمی بدون تغییر دادن آن‌هاست. تنها تغییر پذیرفتنی بالا بردن وضوح تصویر و به‌روزرسانی کنترل بازی است. این کار بهانه‌ای برای فروش بازی‌های قدیمی با قیمت بیشتر فراهم می‌کند (و این چیزی است که ناشران دنبالش هستند و به نفعشان است)، ولی از طرف دیگر این رویکرد این بازی‌ها را برای مخاطبان مدرن نیز زنده نگه می‌دارد. چون در بیشتر موارد، مشکل مردم با بازی‌های قدیمی یا وضوح تصویر پایین‌شان است، یا کنترل بدقلق‌شان. اشخاصی که به تجربه‌ی بازی‌های قدیمی علاقه دارند، احتمالاً دوست دارند فارغ از این دو مورد، این بازی‌ها را دقیقاً همان‌گونه که بودند، تجربه کنند.

اینقدر قفل‌های امنیتی سنگین در بازی‌ها نگذارید

حال می‌رسیم به یک موضوع پیچیده و جنجالی: قفل‌های امنیتی (DRM) در بازی‌ها. مسئله اینجاست که به جز بازی‌های لایو سرویس و MMO (یا بازی‌ای چون «دیابلو ۳» که ساختار بازی‌های MMO را دارد)،‌ همه‌ی بازی‌ها دیر یا زود کرک خواهند شد؛ برخی‌هایشان هم در روز انتشار. قفل‌های امنیتی هرچقدر هم که سنگین شوند، بالاخره یک روز خواهند شکست. نکته اینجاست که پایرسی آنقدرها هم که ناشرها فکر می‌کنند معضل بزرگی نیست، چون مرز بین خریداران بازی و پایرت‌ها بسیار مشخص است: بیشتر پایرت‌ها افرادی هستند که یا در کشورهایی خارج از حوزه‌ی نفوذ غرب زندگی می‌کنند (مثل روس‌ها)، یا  در کشوری با اقتصاد ضعیف زندگی می‌کنند و به هیچ وجه نمی‌توانند قیمت خرید بازی‌ها هنگام عرضه را پرداخت کنند. با توجه به این‌که چند وقت پیش استیم مجبور شد قیمت‌های سخاوت‌مندانه‌ای را که برای ریجن‌هایی چون ترکیه و آرژانتین در نظر گرفته بود، با قیمت‌هایی به‌مراتب سنگین‌تر جایگزین کند، احتمال این‌که مردم این کشورها بتوانند بازی‌ها را هنگام لانچ با قیمت‌های عرضه‌شده بخرند، حتی از قبل هم کمتر شده است. به‌عبارت دیگر، کسایی که هنگام عرضه‌ی بازی، بین پایرت کردن و خریدن بازی دودل هستند، و صرفاً به خاطر این‌که بازی در روز عرضه پایرت نشده تصمیم می‌گیرند آن را بخرند، بسیار بسیار کم است.

متاسفانه استفاده از قفل‌های امنیتی سنگین ممکن است به دسترسی بازی در آینده آسیب بزند، چون شاید برنامه‌ی آنلاینی که برای باز کردن قفل به آن نیاز است، دیگر کار نکند. این بلایی بود که سر «فال‌اوت ۳» و دی‌ال‌سی‌هایش آمد. بسیاری از گیمرها اکنون در اجرای بازی به مشکل برخورده‌اند، چون بازی از قفل امنیتیLive  Games for Windows استفاده می‌کرد که دیگر وجود خارجی ندارد. «فیبل ۳» (Fable 3) هم یکی دیگر از بازی‌هایی است که به‌خاطر استفاده از GFWL دیگر فروخته نمی‌شود و حتی اگر موفق شوید یک نسخه‌ی فیزیکی دست‌نخورده از آن را پیدا کنید، امکانش وجود دارد که سی‌دی کی آن منقضی شده باشد.

واقعاً جای تعجب ندارد که بسیاری از بازی‌ها که اکنون به‌طور قانونی در GOG فروخته می‌شود – فروشگاهی که با شعار مخالفت با قفل‌های امنیتی تاسیس شده بود – در واقع نسخه‌های کرک‌شده‌ی بازی هستند. چون اجرای نسخه‌ی کرک‌شده‌ی بعضی بازی‌ها از اجرای نسخه‌ی قانونی‌شان راحت‌تر است.

بازی‌ها را برای کامپیوترهای شخصی منتشر کنید

یک زمانی ناشران بازی فکر می‌کردند کامپیوتر به‌عنوان یک پلتفرم مخصوص بازی در حال مردن است. خوشبختانه این اتفاق نیفتاد، چون کامپیوترهای شخصی با فاصله‌ی زیاد بهترین پلتفرم برای حفظ بازی‌ها هستند. ظاهراً بسیاری از ناشران متوجه این موضوع شده‌اند، چون سال به سال، تعداد بازی‌های کنسولی قدیمی که برای کامپیوتر منتشر می‌شوند، بیشتر می‌شود. از برجسته‌ترین مثال‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • انتشار کلکسیون کل بازی‌های «مگا من» (Mega Man) برای استیم از جانب کپکام
  • نسخه‌های سالگرد (Anniversary Edition) که کونامی برای مجموعه‌های قدیمی‌اش (چون «کسل‌وانیا» (Castlevania) و «کنترا» (Contra)) منتشر کرده است
  • انتشار کل بازی‌های سگا جنسیس روی استیم از جانب سگا

این تلاش‌ها نشان می‌دهند که اگر می‌خواهید یک بازی برای مدتی طولانی به حیات خود ادامه دهد، کامپیوتر امن‌ترین بستر برای آن است. تمام شرکت‌ها دارند به این قضیه پی می‌برند، به استثنای نینتندو (Nintendo) که به‌شدت نسبت به حقوق‌های معنوی‌ای که در اختیار دارد حساس است. البته تا به اینجای کار این سیاست برای آن‌ها جواب داده است و آن‌ها هم تلاش زیادی می‌کنند تا بازی‌هایشان را روی کنسول‌های خودشان زنده نگه دارند، ولی به امید روزی که بتوانیم کلکسیون بازی‌های نینتندو را هم روی کامپیوتر ببینیم.

maxresdefault - راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

وقتی مجبور می‌شوید تا نسخه‌ی اصلی بازی‌تان را حذف کنید تا برای نسخه‌ی بازسازی‌شده‌‌ی آن رقیبی وجود نداشته باشد، یعنی یک جای کار می‌لنگد.

آیا نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی بازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را برای آیندگان بگیرند؟

نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی بازی‌ها یا ریمیک‌ها را باید جداگانه بررسی کرد، چون مورد جالبی هستند. این بازی‌ها طرز تفکر ما درباره‌ی تجربه‌ی یک بازی را به چالش می‌کشند.

اگر کسی بازسازی‌های اخیر «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» (Dead Space) را بازی کند، آیا می‌تواند ادعا کند که «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» اصلی را تجربه کرده است؟ مشخصاً نه. چون این بازسازی‌ها چیزهای زیادی را تغییر داده‌اند و همه هم این را می‌دانند. به‌خاطر همین، «فضای مرده» و «رزیدنت اویل ۴» اصلی، در کنار بازسازی‌شان، برای خرید موجود هستند.

ولی برای بعضی از عناوین دیگر، قضاوت به این سادگی‌ها نیست. یکی از این بازی‌ها «رزیدنت اویل ۱» است. بازسازی «رزیدنت اویل ۱» از بسیاری لحاظ به بازی اصلی شباهت زیادی دارد. داستان بازی و مراحل آن یکسان هستند؛ فقط گرافیک بازی تغییر کرده است. البته در محتوای بازی نیز تغییرات ریزی اعمال شده (مثل اضافه شدن زامبی‌های کله‌سرخ (Crimson Heads))، ولی این تغییرها به‌اندازه‌ی تغییرهای بازسازی «رزیدنت اویل ۲» و «رزیدنت اویل ۳» بنیادین نیستند.

با این تفاسیر، آیا می‌توان بازسازی «رزیدنت اویل ۱»‌ را بازی کنیم و فرض را بر این بگیریم که «رزیدنت اویل ۱» را تجربه کرده‌ایم؟ پاسخ این است: اگر تمام مواردی را که بالاتر گفته شد در نظر بگیریم، نه، اینطور نیست. البته بعضی افراد نمی‌خواهند بازی اصلی را تجربه کنند، چون در حال حاضر زیادی تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسد و این مسئله قابل‌درک است. مسلماً چنین افرادی از کپکام بابت ساختن این بازسازی سپاسگزار خواهند بود. با این حال، تجربه‌ی «رزیدنت اویل ۱» دقیقاً به همان شکلی که روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شده بود، ارزش خاص خود را دارد. آیا اصلاً همان گرافیک قدیمی پلی‌استیشن ۱ بخشی از این تجربه نیست؟

maxresdefault 1 1 - راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

آیا این دو راهرو با هم یکسان‌اند؟ نه نیستند.

بنابراین کپکام بابت این‌که «رزیدنت اویل ۱» اصلی را با همان گرافیک پلی‌استیشن ۱ برای فروش در دسترس قرار نداده، سزاوار انتقاد است. اگر کپکام «رزیدنت اویل ۱» اصلی را برای فروش منتشر کند، کسانی خواهند بود که حتی با وجود بازسازی صیقل‌یافته‌تری، به تجربه‌ی آن علاقه‌مند باشند. هیچ‌کس را پیدا نمی‌کنید که بگوید: «بازسازی رزیدنت اویل که هست. چرا بازی اصلی رو برای فروش گذاشتن؟» اگر هم کسی این حرف را بزند، احتمالاً یک گوش‌مالی اساسی از جانب گیمرهای اصیل دریافت خواهد کرد!

بازسازی سیستم شاک: نمونه‌ای از یک بازسازی بی‌نقص

خوشبختانه بعضی از شرکت‌ها به اهمیت وجود نسخه‌ی اصلی در کنار بازسازی واقف بوده‌اند و از این بابت سزاوار تحسین‌اند. استودیوی نایت‌دایو (Nightdive Studios) بهترین مثال از شرکتی است که تخصص‌اش بازسازی بازی‌هاست. این شرکت کپی‌رایت مجموعه‌ی «سیستم شاک» (System Shock) را خرید و بعد با آن کاری انجام داد که به نظرم باید الگوی تمام شرکت‌هایی باشد که قصد زنده کردن بازی‌های قدیمی را دارند: آن‌ها نه‌تنها بازی اصلی را ریمستر کردند (با وضوح تصویر بهتر و اضافه کردن آچیومنت)، بلکه بازی اصلی – دقیقاً همان‌طور که در سال ۱۹۹۴ منتشر شده بود – را همراه با نسخه‌ی Enhanced Edition عرضه کردند. اگر System Shock Enhanced Edition را از استیم بخرید، دو بازی به پروفایل‌تان اضافه می‌شوند: یکی «System Shock Enhanced Edition» و دیگری «System Shock Classic». می‌توانید هر نسخه‌ای را که دلتان خواست بازی کنید. در سال ۲۰۲۳ هم بازسازی آن‌ها از بازی منتشر شد (با نام System Shock) که یک بازسازی/ریبوت کامل و اساسی به سبک «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» است، ولی این بازسازی همچنان به ساختار بازی اصلی بسیار وفادار است.

اساساً رویکرد استودیوی نایت‌دایو، بهترین رویکردی است که استودیوها می‌توانند برای حفظ بازی‌ها دنبال کنند:

  • سازگار کردن بازی اصلی با سیستم‌های مدرن و انتشار آن دقیقاً به همان شکلی که بود. این نسخه به درد هرکس که نخورد، به درد مورخ‌های بازی‌های ویدیویی خواهد خورد.
  • انتشار یک نسخه‌ی بهبودیافته از بازی اصلی که وضوح تصویر بهتری دارد و یک سری تغییرات ریز در آن اعمال شده تا بازی کردن آن راحت‌تر شود؛ ولی کوچک‌ترین تغییری در محتوای بازی اعمال نشده است.
  • ساختن یک بازسازی کامل و اساسی که در راستای پاسخ به این سوال ساخته شده: «اگر بازی X به جای این‌که ۳۰ سال پیش منتشر شده بود، با در نظر گرفتن تمام تغییرها و تحولات صورت‌گرفته در عرصه‌ی گیم‌دیزاین و گرافیک، در سال ۲۰۲۴ منتشر می‌شد، چگونه به نظر می‌رسید؟»
maxresdefault 2 - راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

آیا این دو راهرو با هم یکسان‌اند؟ نه، ولی ما به این مسئله اهمیت نمی‌دهیم، چون هردویشان در دسترس و برای خرید موجود هستند.

یکی دیگر از رویکردهایی که می‌توان در این زمینه دنبال کرد، گنجاندن بازی اصلی داخل بازسازی است. به‌عنوان مثال، بازسازی قسمت اول و دوم مجموعه‌ی «جزیره‌ی میمون» (Monkey Island) و «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer Remastered) به شما اجازه می‌دهند هر موقع که خواستید، داخل خود بازی، گرافیک آن را به گرافیک بازی اصلی تغییر دهید. این رویکرد برای بازی‌هایی جواب می‌دهد که فقط به بهبود گرافیکی نیاز دارند و گیم‌پلی‌شان از هیچ لحاظ تاریخ‌گذشته نشده است.

مشخص است که این روزها حفظ بازی‌ها برای آیندگان و بازسازی بازی‌های قدیمی هردو اهمیت زیادی پیدا کرده‌اند. یک عالمه بازی فوق‌العاده از گذشته به جا مانده و همه دوست داریم که آن‌ها را برای نسل‌های آینده حفظ کنیم. ولی تنها راه درست برای انجام این کار این است که در طی این پروسه، همیشه احترام به بازی اصلی را حفظ کنیم و فرض را بر این نگیریم که ریمسترها و ریمیک‌ها می‌توانند جایگزینی برایشان باشند.

به‌عبارت دیگر، مثل استودیوی نایت‌دایو باشید، نه بلیزارد و راک‌استار. فقط همین.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

درباره‌ی این‌که چه عواملی باعث می‌شوند اقتباس سینمایی از یک کتاب غیرقابل‌اقتباس شود، نظرهای متفاوتی وجود دارند. خلاصه‌ی این نظرها این است که برخی کتاب‌ها خسته‌کننده، بدون پیرنگ چفت‌وبست‌دار و درون‌‌نگر هستند؛ برخی کتاب‌ها هم زیادی جالب، هیجان‌انگیز، خیال‌انگیز یا پیچیده هستند. با این حال، همه روی یک چیز توافق نظر دارند:‌ این‌که بعضی کتاب‌ها به هیچ عنوان – تاکید می‌کنیم، به هیچ عنوان – نباید در قالب فیلم یا سریال تلویزیونی اقتباس شوند. با این حال، چیزی که باعث شده ایده‌ی اقتباس کتاب‌های غیرقابل‌اقتباس در قالب فیلم جالب شود، این است که هر از گاهی، فیلمی منتشر می‌شود که به همه ثابت می‌کند اشتباه می‌کرده‌اند، چون کتابی سخت را به‌شکلی اقتباس می‌کند که به‌نوبه‌ی خود اثری جدید و خوب است و از ارزش هنری‌ای برخوردار است که کاملاً زیر سایه‌ی اثر اقتباس‌شده قرار ندارد.

هر اقتباسی که از یک رسانه به رسانه‌ی دیگر انجام شود پیچیده است. برای اقتباس کتاب‌ها در قالب فیلم، باید از دل واژگان، تصویر بیرون کشید و دیالوگ‌ها و توصیف‌ها را که ذاتاً سرراست‌تر هستند، به احساسات پیچیده و بعضاً توضیح‌ناپذیری تبدیل کرد که بازیگران انتقال می‌دهند. کتاب‌ها مجبور نیستند از قوانین فیزیک و واقعیت پیروی کنند و فیلم‌ها می‌توانند به کمک یک نما یا یک حالت صورت، با چنان ظرافتی تصویری از انسانیت ترسیم کنند که بسیاری از نویسنده‌ها از انتقال آن روی کاغذ عاجزند. با وجود تمام این تفاوت‌ها، حتی سینمایی‌ترین کتاب‌ها هم برای تبدیل شدن به فیلم باید دستخوش تغییرات زیادی شوند. دلیلش هم نیازها و ملزومات متفاوتی است که هر رسانه دارد. برای تبدیل کردن رسانه‌ای واژه‌محور به رسانه‌ای تصویرمحور، لازم است که سوال‌های متفاوتی پرسید و تصمیم‌های تاز‌ه‌ای گرفت. ولی انجام همه‌ی این کارها در راستای اقتباس کتابی که ذاتاً آبش با پرده‌ی نقره‌ای توی یک جوی نمی‌رود – خواه به‌خاطر پیچیده بودن، خواه به‌خاطر خیال‌انگیز بودن، خواه به‌خاطر بیش‌ازحد عجیب بودن – دستاوردی بس بزرگ است.

شرح تاریخچه‌ی فیلم‌هایی که از کتاب‌های غیرقابل‌اقتباس اقتباس شده‌اند سخت است، چون ثبت کردن تمام آثاری که زمانی تصور می‌شد غیرقابل‌اقتباس هستند کار راحتی نیست. حتی اگر خود را محدود به آثار محبوب به زبان انگلیسی کنیم، این چالش همچنان به قوت خود باقی است. بنابراین به‌جای تعریف تاریخچه، بیایید چندتا مثال از بزرگ‌ترین کتاب‌هایی را که تصور می‌شد غیرقابل‌اقتباس هستند مرور کنیم و به تعدادی از فیلم‌ها و سریال‌هایی بپردازیم که سازندگان‌شان جرئت کردند با این چالش بزرگ دست‌وپنجه نرم کنند.

۱- تبصره ۲۲ (Catch 22)

1. MBDCATW EC054 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

CATCH-22, Alan Arkin, 1970.

  • سال انتشار: ۱۹۷۰
  • کارگردان: مایک نیکولاس

پیش از انتشار فیلم «تبصره ۲۲» در سال ۱۹۷۰، اقتباس‌های بلندپروازانه‌ی بسیاری وجود داشتند، مثل اقتباس جوزف استریک (Joseph Strick) از «اولیس» (Ulysses) در سال ۱۹۶۷، ولی دلیل موفقیت منحصربفرد «تبصره ۲۲» این است که با چالش‌های داستانی که از آن برگرفته شده، عمیقاً‌ آشناست. رمان «تبصره ۲۲»، اثر جوزف هلر (Joseph Heller) درباره‌ی یکی از خلبان‌های نیروی هوایی آمریکا در جنگ جهانی دوم است که از راه استدلال دایره‌ای گرفتار خدمت به ارتش شده است. خود رمان هم از لحاظ ساختاری، در قالب یک سری صحنه‌ی بی‌ربط و مضحک تعریف می‌شود که تا انتهای داستان، قطعات روایت کلی را آهسته و پیوسته در کنار هم قرار می‌دهند.

با این حال، اقتباس مایک نیکولاس رویکردی به‌مراتب سرراست‌تر را دنبال می‌کند و یک داستان واحد را تعریف می‌کند که وقایع آن به‌ترتیب اتفاق می‌افتند. این فیلم درباره‌ی جان یوسارین (John Yossarian) و هدفش برای مرخص شدن از خدمت در نیروی هوایی است، اما مشکل اینجاست که قانونی وجود دارد که می‌گوید اگر درخواست مرخص شدن از خدمت بکند، عاقل پنداشته می‌شود و در نتیجه برای خلبانی کفایت پیدا خواهد کرد. تا به اینجای کار، داستان شبیه کتاب است. ولی برای انتقال این ایده‌ی پیچیده روی پرده‌ی نقره‌ای، لازم بود که یک ایده‌ی مرکزی در مرکز توجه قرار بگیرد. نیکولاس به جای این‌که مثل هلر چند خرده‌روایت جدا از یکدیگر را تعریف کند، پیوند بین داستان یوسارین و داستان بقیه‌ی اعضای اسکادرانش را قوی‌تر می‌کند. در نتیجه‌ی این تصمیم، نکات ریزی که در رمان هلر فقط به‌صورت ضمنی مورد اشاره قرار گرفته بودند، در این فیلم با وضوح بیشتری قابل‌مشاهده‌اند. از این نظر، از همان اول درون‌مایه‌ای تثبیت می‌شود که مضحک بودن نیروی هوایی و تراژدی اسکادران را هرچه بیشتر زیر ذره‌بین قرار می‌دهد. این اقتباسی محتاطانه و پیچیده است که همه‌ی ایده‌های اصلی هلر در کتاب را دست‌نخورده باقی می‌گذارد و لحن کتاب را هم حفظ می‌کند، ولی لزوماً به تمام خرده‌روایت‌های داخل کتاب متعهد نیست.

شاید بتوان «تبصره ۲۲» را نقطه‌ی شروع برای تمام اقتباس‌های سینمایی از رمان‌های سخت که در ادامه ساخته شدند در نظر گرفت. نقطه‌ی قوت فیلمنامه‌ای که باک هنری (Buck Henry) نوشته این است که در آن رمان هلر را به اصلی‌ترین اجزای سازنده‌اش تقسیم و تمام نقاط عطف آن را حفظ کرده است؛ نتیجه‌ی نهایی اثری است که به منبع اقتباس شبیه است، ولی هویتی مستقل دارد. با این‌که راه‌وروشی که کتاب و فیلم برای قصه‌گویی دنبال می‌کنند متفاوت است، ولی رویکرد این اقتباس چندان هم به رویکرد الکس گارلند (Alex Garland) در راستای اقتباس «نابودی» (Annihilation)، رمان جف وندرمیر (Jeff VanderMeer) بی‌شباهت نیست. گارلند در اقتباس‌اش از «نابودی» یک سری ویژگی کلی و چندتا از نقاط عطف پیرنگ رمان اصلی را حفظ کرده، ولی تقریباً همه‌ی عناصر دیگر را حذف کرده، به این امید که بتواند آنطور که باید و شاید، وحشت فرگشت‌محور رمان اصلی را در قالب رسانه‌ای بصری اقتباس کند. دغدغه‌ی اصلی نیکولاس و هنری هم این بود که ابزوردیتی یا جو مضحک و دیوانه‌واری را که موتور اصلی داستان هلر بود در فیلم حفظ کنند.

۲- سولاریس (Solaris)

2. MCDSOLA EC034 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۱۹۷۲
  • کارگردان: آندری تارکوفسکی

«سولاریس» که از رمانی به همین نام از استانیسلاو لم (Stanislaw Lem) اقتباس شده، درباره‌ی گروهی از دانشمندان است که در یک ایستگاه فضایی، در تلاش‌اند تا با گونه‌ای از موجودات بیگانه ارتباط برقرار کنند. به‌جای این‌که آن‌ها موفق شوند با بیگانگان ارتباط برقرار کنند، مجبور می‌شوند درباره‌ی وضعیت خود و جایگاه انسانیت در کائنات فکر کنند. اگر این ایده برای یک فیلم علمی‌تخیلی بیش‌ازحد درون‌نگرانه به نظر می‌رسد، کاملاً حق با شماست. یکی از دلایل سخت بودن اقتباس این رمان، میزان درون‌نگرانه بودن آن است.

با این حال، آندری تارکوفسکی در اقتباس سینمایی‌اش از رمان، راهی برای دور زدن این مشکل پیدا کرده است و آن هم این است که هرچه عمیق‌تر وارد ذهن و تجربه‌های فیزیکی شخصیت‌ها در فضا شود. فلسفه‌ی «سولاریس» هم مثل «تبصره ۲۲» اقتباس روح اثر اصلی است، نه خود آن، ولی دستاورد جدیدی که تارکوفسکی در اقتباس‌اش به آن رسیده، ترجمه‌ی آن درون‌مایه‌ها در قالب رسانه‌ای بصری است. تارکوفسکی داستان لم را چند قدم فراتر می‌برد و چشمه‌ای کوتاه از زندگی دانشمندان در زمین را نشان می‌دهد و بعد روی راهروهای نمور و خفه‌ی ایستگاه فضایی‌ای که در آن کار می‌کنند تمرکز می‌کند تا تفاوت بین این دو محیط را برجسته کند. این مسئله برای تارکوفسکی دریچه‌ای به سوی جنبه‌های ناراحت‌کننده و معذب‌کننده‌ی زندگی در فضا باز می‌کند و نمادهایی بصری و فیزیکی از استرس ذهنی‌ای که شخصیت‌ها مجبورند تحمل کنند در اختیار او قرار می‌دهد.

این رویکرد، یعنی بخشیدن جنبه‌های فیزیکی و سینمایی به داستانی به‌شدت درون‌نگرانه، پس از «سولاریس»، جزو یکی از بخش‌های حیاتی اقتباس داستان‌های سخت بوده است. مایک فلنگن (Mike Flanagan) هم در اقتباس «بازی جرالد» (Gerald’s Game)، اثر استیون کینگ، کاری مشابه انجام می‌دهد. این داستان درباره‌ی زنی است که دست‌هایش با دستبند به تخت بسته شده‌اند و پس از این‌که شوهرش روی بدنش می‌میرد، در آنجا گیر می‌افتد و شروع به توهم زدن می‌کند. در رمان کینگ، تمرکز عمدتاً روی رنج روان‌شناسانه‌ی وضعیتی است که زن به آن دچار شده، ولی فلنگن این رنج ذهنی را با فشار فیزیکی بسیار واقعی، و بسیار زننده‌ی بسته شدن به یک جا به‌مدت چند ساعت ترکیب می‌کند و بدین ترتیب یک اقتباس موفق می‌سازد، هرچند که این اقتباس موفق لزوماً فیلم فوق‌العاده‌ای نیست.

۳- پرتقال کوکی (A Clockwork Orange)

3. A Clockwork Orange 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۱۹۷۱
  • کارگردان: استنلی کوبریک

روی کاغذ، «پرتقال کوکی» تقریباً از هیچ لحاظ مناسب اقتباس شدن نیست. رمان پر از صحنه‌های خشونت‌بار و جنسی است و با یک گویش عجیب‌وغریب به نام ندست (Nadsat) نوشته شده که آنتونی برجس (Anthony Burgess)، نویسنده‌ی کتاب، آن را ابداع کرده و ترکیبی از اصطلاحات کاکنی (انگلیسی عامیانه‌ی خود انگلستان) و روسی است. با این حال، هیچ‌کدام از این عوامل جلوی کوبریک را برای ساختن یک اقتباس سینمایی فوق‌العاده نگرفتند.

«پرتقال کوکی»، که کوبریک آن را چند سال پس از «۲۰۰۱: اودیسه‌ی فضایی» (۲۰۰۱: A Space Odyssey) ساخت، اقتباسی وفادارانه از رمان است. سن الکس دلارج (Alex DeLarge)، شخصیت اصلی، از ۱۵ به ۱۸ افزایش داده شده است ‌(این امتیازی بود که کوبریک حدوداً یک دهه پیش، هنگام اقتباس «لولیتا» که چالش اقتباس‌اش بیشتر و میزان موفقیت‌اش کمتر بود، از آن برخوردار نبود)، ولی با این وجود وقایع دو نسخه از داستان تقریباً با هم یکسان هستند. الکس یک هیولای خطرناک و عاشق موسیقی کلاسیک است که با دوستانش در شهر می‌چرخد و دست به کارهای خشونت‌بار و ویران‌کننده می‌زند. پس از این‌که الکس برای جرم و جنایت‌هایش برای مدتی کوتاه به زندان انداخته می‌شود، یک آزمایش وحشتناک روی او انجام می‌شود تا حتی اگر فکر خشونت به سرش زد – یا فکر گوش دادن به لودویگ ون بتهوون – به‌طور فیزیکی حالش بد شود. با وجود این همه محتوای سوال‌برانگیز، در ایالات متحده به فیلم درجه‌سنی X داده شد و این درجه‌سنی فقط موقعی به R تغییر کرد که کوبریک حاضر شد تعدادی از صحنه‌های جنسی زننده‌ی فیلم را حذف کند.

موفقیت «پرتقال کوکی» به‌عنوان یک اقتباس، مثل اقتباس عالی و زننده‌ی دیوید کراننبرگ (David Cronenberg) از «نهار عریان» (Naked Lunch) در دهه‌ی ۹۰ یا اقتباس «ترس و نفرت در لاس وگاس» (Fear and Loathing in Las Vegas) به کارگردانی تری گیلیام (Terry Gilliam)، وامدار سبک و سیاق و چشم‌انداز واحد فیلمسازی است که آن را ساخته است. وقتی فیلمسازهای مولف تلاش می‌کنند تا کتاب‌های غیرممکن را اقتباس کنند، نتیجه‌ی حاصل‌شده همیشه جالب از آب درمی‌آید. تلاش پل توماس اندرسون (Paul Thomas Anderson) برای اقتباس زیرپوستی «نفت!»‌ (Oil!) اثر اپتون سینکلیر (Upton Sicnlair)، در قالب «خون به‌پا خواهد شد» (There Will be Blood) یا تلاش انگ لی (Ang Lee) برای اقتباس «زندگی پی» (The Life of Pi) به‌محض این‌که فناوری جلوه‌های ویژه به‌قدری پیشرفت کرد تا این اقتباس امکان‌پذیر باشد، مثال‌های خوبی از چنین تلاش‌هایی هستند.

۴- ارباب حلقه‌ها (The Lord of the Rings)

4. MV5BMTExNzYwODk3MzNeQTJeQWpwZ15BbWU3MDA3NzQ5NjM . V1  1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳
  • کارگردان: پیتر جکسون

دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ از لحاظ تولید اقتباس‌های بلندپروازانه کاملاً بیابان برهوت نبودند، ولی در این دو دهه نویسندگان و کارگردان‌ها حاضر نبودند ریسک بزرگی انجام دهند. اما بعد پیتر جکسون با ساختن سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» صنعت سینما را برای همیشه تغییر داد.

از انتشار «بازگشت پادشاه» (The Return of the King)،‌ آخرین قسمت سه‌گانه، دو دهه گذشته است، برای همین شاید هیچ‌کس یادش نباشد که پیش از سه‌گانه‌ی جکسون، تصور اقتباس سینمایی «ارباب حلقه‌ها» چقدر غیرممکن به نظر می‌رسید. نسل اندر نسل فیلمساز و ذهن‌های خلاق (که اعضای گروه بیتلز هم جزوشان بود) به انجام این کار بزرگ فکر کردند، ولی هیچ‌کس موفق نشد پروژه‌ی ساخت اقتباس لایو اکشن از «ارباب حلقه‌ها»‌را به جریان بیندازد. دلیلش یا عدم علاقه‌ی شخص تالکین به این کار بود، یا چالش‌های تدارکاتی و عملیاتی برای اقتباس چنین داستان بزرگی در قالب فیلمی که شاید لازم بود کمی جمع‌وجورتر باشد‌، ولی باید به‌اندازه‌ی کتاب حماسی به نظر می‌رسید. ولی پس از این‌که پیتر جکسون، نیو لاین سینما (New Line Cinema) و شرکت برادران وارنر سر ساختن سه‌گانه‌ای که قرار بود تمام قسمت‌هایش همزمان فیلمبرداری شوند، به توافق رسیدند، یکی از بهترین و مهم‌ترین سه‌گانه‌های تاریخ سینما زاده شد.

دلیل موثر بودن سه‌گانه‌ی جکسون این است که به‌خوبی چشم‌انداز بزرگ و حس ماجراجویی نهفته در اثر تالکین را منتقل می‌کند. جکسون اشتباه فشرده‌سازی بیش‌ازحد داستان تالکین یا افراط‌ورزی در اقتباس آن را مرتکب نمی‌شود. به‌جایش او دقیقاً لحظات درست و ست‌پیس‌های درست را از دل کتاب‌ها بیرون می‌کشد تا روی پرده‌ی نقره‌ای نمایش دهد و دقیقاً هرجا که لازم است، جاهای خالی را با تخیل خودش پر می‌کند. برگ برنده‌ی دیگر جکسون طراحی صحنه است. او مناظر چشم‌نواز نیوزلند را به‌عنوان پس‌زمینه‌ی فیلم انتخاب کرد و با هزاران صنعت‌گر و طراح صحنه‌ی حرفه‌ای همکاری کرد تا در کنار هم، کامل‌ترین و متقاعدکننده‌ترین جهان فانتزی را که تا به آن لحظه روی پرده‌های سینما دیده شده است، بسازند. از مراتع میناس تیریت (Minas Trith) گرفته تا صخره‌هایی که گالوم، سم و فرودو در کوه هلاکت (Mount Doom) از آن‌ها بالا رفتند، هر متر از دنیای فیلم در آن واحد هم خیال‌انگیز و هم واقعی به نظر می‌رسد و این مسئله باعث شده هرکس که در حال تماشای فیلم‌هاست، احساس کند خودش هم به سرزمین میانه منتقل شده است.

تاثیر «ارباب حلقه‌ها» روی هالیوود فراتر از حد تصور است. این فیلم در پیدایش دوران بلاک‌باسترسازی که اکنون در آن به سر می‌بریم و در آن حقوق معنوی اثر به هر چیزی ارجحیت پیدا کرده، نقش داشت. ولی فیلم یک اثر دیگر هم داشت و آن هم این بود که باعث شد ایده‌ی ساختن فیلم بر اساس آثاری که فیلم ساختن از آن‌ها غیرممکن به نظر می‌رسد، جذاب به نظر برسد. متاسفانه یا خوشبختانه، به‌لطف این فیلم،‌ پروژه‌هایی که تا آن لحظه ساختن‌شان غیرممکن به نظر می‌رسید، ممکن به نظر رسیدند، خصوصاً در عرصه‌ی فانتزی. از یک طرف، این روند جدید ساخته شدن مجموعه‌هایی چون «بازی تاج‌وتخت» (Game of Thrones) را ممکن کرد. از طرف دیگر، باعث ساخته شدن فجایعی چون «برج تاریک» (The Dark Tower) در سال ۲۰۱۷ شد. در واقع این سه‌گانه آنقدر قدرتمند شد که ترکش‌هایش به خود دنیای تالکین هم برخورد کرد: این اثر باعث شد که «هابیت» (The Hobbit) – که فیلم ساختن از آن به‌مراتب از «ارباب حلقه‌ها راحت‌تر بود – به یک فاجعه‌ی سه‌قسمتی شلخته و مسخره تبدیل شود.

۵- اقتباس (Adaptation)‌

5. M8DADAP EC001 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۰۲
  • کارگردان: اسپایک جونز

«اقتباس» به‌راحتی منحصربفردترین رویکرد اقتباسی در این فهرست را دارد و در کنار این، نماینده‌ای بی‌نقص از مقوله‌ی اقتباس‌های سخت از کتاب در قالب فیلم است. این فیلم به‌نوعی داستانی بر اساس واقعیت است و واقعیت مربوطه، تلاش چارلی کافمن (Charlie Kaufman)، نویسنده‌ی فیلمنامه‌ی فیلم، برای نوشتن فیلمنامه‌ای اقتباسی از رمان جنایی «دزد ارکیده» (The Orchid Thief)، اثر سوزان اورلیان (Susan Orlean) است. با این‌که کتاب اورلیان جالب است، پتانسیل ذاتی برای تبدیل شدن به یک بلاک‌باستر را ندارد. این کتاب کند است و معمایی پرپیچ‌وخم در دل آن قرار دارد که چندان مناسب تبدیل شدن به فیلم نیست. این دقیقاً چیزی است که شخصیت کافمن، که نیکولاس کیج (Nicholas Cage) نقشش را بازی می‌کند، در تلاش برای اقتباس این کتاب در ظاهر غیرقابل‌اقتباس با رنج و سختی به آن پی می‌برد.

البته کافمن با نوشتن این کتاب، به شیوه‌ی چارلی کافمنی خود، در حال اقتباس «دزد ارکیده» نیز هست. سختی اقتباس آن خودش به این اقتباس تبدیل شده است. این رویکردی پیچیده و به‌شدت خلاقانه است که به‌لطف آن، سختی کار اقتباس و اجرای اقتباس به مفهومی یکسان تبدیل شده‌اند. واقعاً تصورش سخت است که کسی جز کافمن بتواند فیلمی چون «اقتباس» را بسازد که اینقدر راحت دیوار چهارم را می‌شکند، ولی تصور اقتباس رمان «خانه‌ی برگ‌ها» (House of Leaves)، اثر مارک زد. دنیلوسکی (Mark Z. Danielewski) با رویکرد خودارجاع‌دهنده‌ای مشابه که خود فرآیند اقتباس را به بخشی از معمای داستان تبدیل می‌کند، بسیار وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد. البته این را هم باید در نظر گرفت که تنها راهی که ممکن است پازل پیچیده‌ای که دنیلوسکی در قالب کتاب نوشته، به صفحه‌ی نقره‌ای راه پیدا کند، استفاده از همین رویکرد است.

۶- جهان سینمایی مارول

6. Screen Shot 2019 04 02 at 9.00.08 AM 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۰۸ (تاریخ شروع)
  • کارگردان: افراد متفرقه

شاید این مورد غافلگیرکننده باشد، چون کمیک‌بوک‌های ابرقهرمانی اصلاً غیرقابل‌اقتباس پنداشته نمی‌شدند، ولی اگر جهان سینمایی مارول را به‌عنوان یک اثر کلی در نظر بگیریم، دلیل این انتخاب واضح‌تر خواهد شد. به‌هرحال، چه‌کسی فکرش را می‌کرد که کمیک‌های عجیب‌وغریب و سبک‌سرانه‌ی استن لی و جک کربی نه‌تنها روزی به جریان اصلی راه پیدا کنند، بلکه به‌مدت یک دهه‌ی کامل فرهنگ عامه را به‌طور کامل تسخیر کنند؟

آنچه باعث جالب شدن این داستان‌ها، خصوصاً در قالب اقتباس، شده است، شیوه‌‌ای است که از راه آن انتظارات مخاطب را مدیریت می‌کنند و دنیای داستان را در عرض چند فیلم گسترش می‌دهند تا بتوانند با مقیاس بسیار بزرگ کمیک‌ها رقابت کنند. امکان نداشت داستان با تانوس (Thanos) یا نگهبان‌های کهکشان (Guardians of the Galaxy) آغاز شود. داستان باید در سال ۲۰۰۸ شروع می‌شد، سالی که در آن تونی استارک با یک جعبه خرت‌وپرت یک لباس آهنی ساخت. از ۲۰۰۸ به بعد، جهان سینمایی مارول سال به سال گسترده‌تر شد تا این‌که در نهایت مقیاس تهدید به کل کائتات رسید و پای قدرت‌های فراتر از حد تصور و مفاهیم انتزاعی وسط کشیده شد. یکی از بزرگ‌ترین عوامل کمکی این است که یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیا در حال تامین بودجه‌ی این پروژه‌ی فرهنگی است و بازیگرانی بزرگ و مشهور را استخدام کرده تا با کمک استعداد و جذبه‌ی بازیگری‌شان، یک سری دیالوگ مسخره را که بخشی جدانشدنی از چنین داستان‌هایی هستند، باورپذیرتر و جذاب‌تر جلوه دهند.

ولی در نهایت، شیوه‌ی موفقیت جهانی سینمایی مارول تا حد زیادی شبیه به موفقیت سریال‌های تلویزیونی بود. وقتی «انتقام‌جویان: جنگ ابدیت» (Avengers: Infinity War) منتشر شد، مردم در حال تماشای شخصیت‌هایی بودند که ساعت‌ها با آن‌ها وقت گذرانده بودند و از لحاظ زمانی و احساسی رویشان سرمایه‌گذاری کرده بودند. در آن فیلم، آن‌ها شاهد ماموریت رفتن و شکست خوردن دوست‌هایشان بودند، نه یک سری نام آشنا که لباس‌های ابرقهرمانی پوشیده‌اند (متاسفانه در حال حاضر شخصیت‌های جهانی سینمایی مارول شبیه به «نام‌های آشنا که لباس‌های ابرقهرمانی پوشیده‌اند» به نظر می‌رسند).

جهان سینمایی مارول یک پروژه‌ی فرهنگی بزرگ و موفق بود که نمونه‌اش در هر نسل فقط یک بار پیش می‌آید. جهان‌سازی مارول در این مجموعه آنقدر موثر و چالش‌برانگیز بود و آنقدر با خوش‌شانسی همراه بود که باعث شد به‌مدت یک دهه، استودیوهای گمراه دیگر سعی کنند موفقیت مارول را تکرار کنند و شکست بخورند. نکته‌ی جالب اینجاست که پس از «پایان بازی» (Endgame)، به نظر می‌رسد حتی خود مارول هم نمی‌تواند موفقیت سابق‌اش را تکرار کند.

۷- بازی تاج‌وتخت (Game of Thrones)

7. game of thrones season 4 oberyn tyrion 4256 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹
  • سازندگان: دیوید بنیوف و دی.بی. وایس

«بازی تاج‌وتخت» شبکه‌ی HBO بدون‌شک دستاوردی فوق‌العاده است. با وجود پایان جنجال‌برانگیزش، این سریال موفق شد یکی از پیچیده‌ترین و طولانی‌ترین مجموعه‌های فانتزی را به محبوب‌ترین سریال تلویزیونی کل دنیا تبدیل کند. افزایش محبوبیت فصل‌های بعدی سریال با افزایش بودجه‌ی آن همراه بود و در نهایت آن را به یکی از گران‌قیمت‌ترین سریال‌های تلویزیون تبدیل کرد. با وجود تمام نقاط‌قوت فوق‌العاده‌‌ی سریال، احتمالاً ماندگارترین میراث «بازی تاج‌وتخت» انتقال پیامی مهم به نویسندگان و شبکه‌های تلویزیونی خواهد بود: این‌که تلویزیون بهترین بستر برای اقتباس مجموعه کتاب‌های بزرگ و پیچیده در قالب سریال بلاک‌باستری است که می‌تواند کل دنیا را قبضه کند.

موفقیت‌ «بازی تاج‌وتخت» واقعاً طوفانی بود. بخش زیادی از موفقیت سریال به انتخاب بازیگر و طراحی صحنه وابسته بود. این بازیگران و طراحان صحنه باید می‌توانستند جذابیت و زهرآلود بودن شخصیت‌های جورج آر. آر. مارتین و شکوه و کثیفی دنیای فانتزی مجموعه را منتقل کنند. ولی در پنج فصل اول، وقتی که دیوید بنیوف و دی.بی. وایس، سازندگان سریال، کتاب برای اقتباس کردن داشتند، استعداد آن‌ها در حذف کردن صحنه‌ها و خطوط داستانی و درک این‌که نگه داشتن کدام عناصر کتاب ضروری بود و کدام قسمت‌ها را می‌شد فشرده یا به‌کل حذف کرد، خلاصه می‌شد. شاید این کار ساده به نظر برسد، ولی انجام آن در بستر مجموعه‌ای که هزاران صفحه حجم دارد، اصلاً کار راحتی نیست. البته در نهایت تعداد خطوط داستانی که حذف یا فشرده شدند، از حدی که باید بیشتر شد و در فصل نهایی عواقب این تصمیم به بدترین شکل نمایان شد. ولی برای مدتی، «بازی تاج‌وتخت» اقتباسی موفق با مقیاسی آن‌چنان بزرگ بود که در فکر و خیال نمی‌گنجید.

۸- فساد ذاتی (Inherent Vice)

8. MCDINVI EC120 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۱۴
  • کارگردان: پل توماس اندرسون

در قرن ۲۱، بیشتر نمونه‌ها از اقتباس شدنِ کتاب‌هایی که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس هستند، متعلق به آثار فانتزی و علمی‌تخیلی از نوع بلاک‌باستر هستند، ولی پل توماس اندرسون همچنان در حال جنگیدن در جبهه‌ی اقتباس آثار غیرژانری چالش‌برانگیز بود و وقتی تصمیم گرفت یکی از رمان‌های توماس پینچون (Thomas Pynchon) را اقتباس کند، به همه نشان داد که از رقیب‌های سرسخت واهمه‌ای ندارد. نسخه‌ی سینمایی «فساد ذاتی» شاهکار اندرسون با محوریت یک کارآگاه از هفت دولت آزاد، بسیار بهتر از چیزی که مردم انتظار داشتند ظاهر شد. البته شاید «فساد ذاتی» جزو قابل‌اقتباس‌ترین کتاب‌های پینچون باشد، ولی در عین حال هزارتوی پیچ‌درپیچی از پیرنگ‌ها، توطئه‌ها، مواد مخدر و آدم‌های از مرحله پرت است. ولی اندرسون با فشرده کردن داستان و تقلیل آن به حیاتی‌ترین عناصرش، این پیرنگ پیچ‌درپیچ را قابل‌مدیریت‌تر کرده است. از این نظر رویکرد او به رویکرد هنری در اقتباس «تبصره ۲۲» در سال ۱۹۷۰ بی‌شباهت نیست.

چالش اصلی اقتباس «فساد ذاتی» به حال‌هوای خواب‌آلود، رویاگونه و متوهمانه‌ی آن برمی‌گردد. داک اسپورتلو (Doc Sportello)، شخصیت اصلی رمان، یک هیپی پابه‌سن‌گذاشته‌ی موادکش است که نهایت تلاش خود را می‌کند تا تبدیل شدن حال‌وهوای مفرح و آسان‌گیر دهه‌ی ۶۰ آمریکا به فرهنگ اداری اوایل دهه‌ی ۷۰ را نادیده بگیرد. او در کمال بی‌خیالی در داستان شناور است و بدون این‌که خودش متوجه شود، از یک توطئه‌ی بزرگ به سمت توطئه‌ی بزرگی دیگر هدایت می‌شود. این لحنی است که پینچون استاد ایجاد آن است و انتقال دادنش به پرده‌ی نقره‌ای مدت‌ها بود که چالشی بس بزرگ به نظر می‌رسید. ولی اندرسون دستورالعمل پنهان برای اجرای درست آن را پیدا کرده است. بازی کمدی و گیج واکین فینکس (Joaquin Phoenix) در نقش داک، روایت روحانی کاترین واترسون (Katherine Waterson) و شیوه‌ی تدوین منحصربفرد اندرسون که شبیه به چینش رویاهای درهم‌وبرهمی است که حین بیدار شدن و در خواب فرو رفتن مداوم می‌بینید، همه دست به دست هم داده‌اند تا لحن خاص رمان پینچون به‌طور دقیق در فیلم پیاده شود.

اندرسون علناً اعلام کرده که یکی از هواداران بزرگ پینچون است و به نظر می‌رسد که این نویسنده‌ی مخفی‌کار آمریکایی هم از اندرسون خوشش می‌آید، ولی تاکنون «فساد ذاتی» تنها اقتباسی است که موفق شده از پینچون بسازد. ولی بعضی شایعات به گوش رسیده‌اند که می‌گویند فیلم جدید اندرسون که در خفا مشغول ساخت آن است، اقتباسی از «واین‌لند» (Vineland) پینچون است. البته بین هواداران این امید وجود دارد که اندرسون روزی «رنگین‌کمان جاذبه» (Gravity’s Rainbow)، شاهکار اصلی پینچون را اقتباس کند، چون این کتاب هم به‌خاطر شخصیت‌های مسخره، روایت بسیار کلان و تاکید شدید روی مونولوگ درونی، افکار شخصیت‌‌ها و اصطلاحات زبانی خاص، جزو آخرین رمان‌های بزرگ و غیرقابل‌اقتباس آمریکایی پنداشته می‌شود.

۹- تلماسه (Dune)

9. rev 1 DUN T2 0050r High Res JPEG 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۲۱ و ۲۰۲۴
  • کارگردان: دنیس ویِلنِو

یکی از بهترین نمونه‌های اخیر از آثاری که به تالار مشاهیر «فیلم‌های موفقی که از کتاب‌های غیرقابل‌اقتباس اقتباس شده‌اند» راه پیدا کرده‌اند، اقتباس دوقسمتی دنیس ویلنو از «تلماسه»، اثر فرانک هِربِرت است. چالش‌برانگیز بودن فیلم ساختن از این رمان به‌خاطر ترکیب عناصری چون درون‌مایه‌های پیچیده، وحی‌های سایکیدلیک از آینده و جلوه‌های بصری خیره‌کننده قبلاً  بیش از یک بار ثابت شده بود؛ یک بار سر اقتباس بدفرجام دیوید لینچ از کتاب در سال ۱۹۸۴ که به‌خاطر دخالت تهیه‌کنندگان خراب شد، و دیگری تلاش الخاندرو خودوروفسکی (Alejandro Jodorowsky) برای اقتباس کتاب (که مستندی درباره‌ی چرایی و چگونگی ساخته نشدنش خودش به یک اثر کلاسیک در ژانر مستند تبدیل شده است). با این حال، این شکست‌های پیشین دنیس ویلنو را دلسرد نکردند و او اقتباس سینمایی به‌مراتب موفق‌تری از کتاب را کارگردانی کرد.

بخش زیادی از موفقیت این اقتباس وامدار استعداد ویلنو در به تصویر کشیدن مناظر خیره‌کننده و دنیایی کامل است. تصویری که ویلنو از سیاره‌ی آراکیس ترسیم کرده، مثل رمان هربرت، آنقدر دقیق است که انگار تمام جزییات زندگی روزمره‌ی فرمن‌ها (Fremen)، هارکونن‌ها (Harkonnen)، آتریدیس‌ها (Atreides) و تمام گروه‌های عجیب‌وغریب و منحصربفرد دیگر در داستان را لحاظ کرده است. توجه او به جزییات، به آفرینش دنیایی منجر شده که بسیار منسجم است و انگار آدم‌های واقعی در آن زندگی می‌کنند. این مسئله باعث شده داستان و تهدید نهفته در قلب آن جنبه‌ای شخصی پیدا کند، خاصیتی که گاهی به نظر می‌رسید حتی خود رمان هم از آن بی‌بهره است.

البته ویلنو در زمینه‌ی انجام اقتباس‌های سخت بی‌تجربه نیست. یکی دیگر از فیلم‌های او به نام «ورود» (Arrival) که در سال ۲۰۱۶ روی پرده رفت، اقتباسی از داستان کوتاه «داستان زندگی تو» (Story of Your Life)، نوشته‌ی تد چیانگ (Ted Chiang) بود، داستانی که آن هم مدت‌ها می‌شد غیرقابل‌اقتباس پنداشته می‌شد. دلیلش هم رابطه‌ی پیچیده‌ی داستان با زمان و زبان‌شناسی و روایت غیرخطی آن خطاب به جنینی است که هنوز متولد نشده و در نهایت به یک بچه تبدیل خواهد شد و به‌شکلی غم‌انگیز در سن کم خواهد مرد. راه‌حل ویلنو برای این چالش این بود که داستان را حول محور بازدید بیگانگان از زمین طرح‌ریزی کند و به‌جای این‌که بچه‌ی اشاره‌شده نقطه‌ی ثقل داستان باشد، نقش او به موخره‌ی داستان منتقل شد.

۱۰- مسئله‌ی سه‌ جسم (Three Body Problem)

10. 3 Body Problem n S1 E1 00 29 51 06RC 1.jpg 3 Body Problem n S1 E1 00 29 51 06RC 1 - تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

  • سال انتشار: ۲۰۲۱ و ۲۰۲۴
  • سازندگان: دیوید بنیوف و دی.بی. وایس

تازه‌ترین عنوانی که در این فهرست جای گرفته، «مسئله‌ی سه جسم» است که سازندگان «بازی تاج‌وتخت» یعنی بنیوف و وایس آن را ساخته‌اند. این سریال اشکال‌های خاص خود را دارد، ولی در کمال تعجب بازگویی موفقی از سه‌گانه‌ی «یادآوری گذشته‌ی زمین» (A Remembrance of Earth’s Past)، اثر لیو سیشین (Liu Cixin) است، یک مجموعه‌ی علمی‌تخیلی پیچیده درباره‌ی نخستین ارتباط زمین با بیگانگان فضایی.

داستان سیشین در سه جلد تعریف می‌شود و هر جلد شخصیت اصلی متفاوت و عمدتاً بازیگران متفاوت دارد (البته بعضی شخصیت‌ها در هر ۳ کتاب پدیدار می‌شوند). این یعنی تعدادی از مهم‌ترین عناصر سه‌گانه تا جلد سوم معرفی نمی‌شوند. با این حال، بنیوف و وایس رویکردی متفاوت را در اقتباس‌‌شان دنبال می‌کنند؛ آن‌ها تمام شخصیت‌های مهم مجموعه را در اولین اپیزود معرفی و آن‌ها را تبدیل به یک گروه دوستی می‌کنند. از این نظر، خط زمانی سریال کاملاً با کتاب فرق دارد، چون در فصل اول سریال، به‌طور همزمان شاهد خطوط داستانی از جلد اول، دوم و سوم کتاب‌ها هستیم.

این استراتژی پیچیده‌ای است و راهی نسبتاً متبکرانه برای اقتباس داستانی است که در بازه‌ی بیش از ۴۰۰ سال اتفاق می‌افتد. ولی این رویکرد همچنین راهی برای حذف کردن بخش‌های خسته‌کننده‌تر و سنگین‌تر رمان‌هاست. به‌عنوان مثال، وقتی در جلد اول، بازی واقعیت مجازی «مسئله‌ی سه جسم» معرفی می‌شود، کتاب صفحه‌های طولانی را صرف توضیح علمی مسئله‌ی ریاضی‌ای می‌کند که اسم بازی از آن برگرفته شده است. در اقتباس نت‌فلیکس، این قسمت‌ها به  اطلاعاتی مختصر روی صفحه تقلیل داده شده‌اند و در عوض فضای بیشتری برای پرداختن به پیرنگ رمان‌های آتی باز شده است. این فقط یک نمونه است: سه جلد کتاب پر از قسمت‌هایی هستند که در آن‌ها نویسنده به تفصیل به پروسه‌ها و مسائل علمی می‌پردازد.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که این اقتباس خیلی موثر واقع شده. یکی از ویژگی‌های کتاب که جای خالی آن در سریال بدجوری حس می‌شود، درون‌نگری شخصیت‌هاست. بنیوف و وایس تمام تلاش خود را می‌کنند تا آن را به سریال منتقل کنند، ولی هیچ‌گاه موفق نمی‌شوند. فراتر از این، این سریال به‌عنوان یک اقتباس از جایی به بعد زمین می‌خورد، چون بخش‌های زیادی از پیرنگی که لیو سیشین طرح‌ریزی کرده‌، فشرده‌سازی شده است. به هیچ‌کدام از خط‌های روایی، مثل فلش‌بک به انقلاب فرهنگی چین، زمان یا فضای کافی برای این‌که از لحاظ معنایی تاثیرگذار باشند، اختصاص داده نمی‌شود. با این حال، این سریال تلاشی تحسین‌برانگیز برای اقتباس مجموعه کتاب‌هایی است که به‌خاطر فرم و موضوع‌شان، اقتباس‌شان در قالب فیلم یا سریال غیرممکن به نظر می‌رسید. البته لازم به ذکر است که بنیوف و وایس هنوز به سخت‌ترین بخش اقتباس داستان نرسیده‌اند.

منبع: Polygon

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به نقل از داگلاس آدامز گران‌قدر، با اندکی تصرف: «نغمه‌ی یخ و آتش»، اثر جرج آر. آر. مارتین بزرگ است. خیلی بزرگ. نمی‌توانید تصور کنید که چقدر بزرگ است. شاید فکر کنید «ارباب حلقه‌ها» بزرگ است، ولی در مقایسه با «نغمه‌ی یخ و آتش» پشیزی بیش نیست (البته از لحاظ حجم و اندازه عرض می‌کنیم).»

این مجموعه آنقدر بزرگ است که جای تعجب ندارد که چرا تمام کردن آن برای یک نویسنده‌ی تک‌وتنها اینقدر سخت بوده است. البته این نویسنده در ابتدا قصد داشت که این داستان را در یک سه‌گانه‌ی مرتب و منظم تمام کند، اما بعد کشف کرد که کار موردعلاقه‌اش در دنیا این است که شخصیت‌های جدید ابداع کند و آن‌ها را راهی سفرهایی با مقصد نامعلوم کند.

بنابراین اگر جرج آر. آر. مارتین برای تمام کردن داستان از نویسنده‌های دیگر درخواست کمک کند، کسی او را شماتت نخواهد کرد. در واقع شاید حتی نتیجه‌ی حاصل‌شده شگفت‌انگیز بشود. چند سال پیش، «بازی تاج‌وتخت» (Game of Thrones)، سریال HBO، پایانی برای مجموعه به ما نشان داد، ولی فکر می‌کنیم حتی یک نفر هم در دنیا نباشد که از این پایان خوشش آمده باشد. بنابراین به این فکر کردیم که اگر قرار بود نویسنده‌های دیگر پایانی برای مجموعه بنویسند، این پایان چگونه به نظر می‌رسید. البته هیچ‌کدام از این پایان‌ها جای پایان اصلی را که جرج آر. آر. مارتین قرار است بنویسد نمی‌گیرند، ولی تا روز انتشار آن، می‌توانیم دلمان را، شده حتی برای چند لحظه، با این ۱۵ پایان فرضی خوش کنیم.

این شما، و این هم پایان «نغمه‌ی یخ و آتش»، به سبک ۱۵ نویسنده‌ی مختلف.

۱. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک استیون کینگ

1. 9781982110567 p0 v5 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

گروهان طلایی (The Golden Company)، دست‌نخوردگان (The Unsullied)، نگهبان‌های شب (The Night’s Watch)، مردم آزاد (The Free Folk) و نمایندگان خاندان استارک همه برای نبرد نهایی جمع شده‌اند. ارتش مردگان سر می‌رسد و آرایش نظامی به خود می‌گیرد. ناگهان از جایی در دوردست صدای موسیقی عجیبی می‌آید. بازتابی از یک قطعه‌ی موسیقی تکرارشونده و مورمورکننده در هوا پخش می‌شود و پادشاه شب، پروازکنان، سوار بر اژدهای یخی، سر می‌رسد. این قطعه‌ی موسیقی در اصل «از فرشته‌ی مرگ نترس» (Don’t Fear the Reaper) است. پادشاه شب روی زمین فرود می‌آید. او می‌گوید: «سلام به همگی. اسمم رندال فلگه (Randall Flagg).» در این میان، برن (Bran) تجربه‌ی عجیبی را پشت‌سر می‌گذارد. او در جلد فردی دیگر فرو می‌رود و متوجه می‌شود آن فرد نویسنده‌ای به نام استیون کینگ است، نویسنده‌ای ساکن در شهر «نیویورک» در سال «۱۹۸۲». برن، در نقش کینگ، یک پسربچه‌ی بروکلینی را پیدا می‌کند که هیچ‌گاه با کسی حرف نمی‌زند و عاشق یک بازی ویدیویی دستی به نام «نابودی والیریا» (Doom of Valyria) است. آن‌ها یک ورزشکار المپیکی بی‌آبروشده در حوزه‌ی پرتاب وزنه به نام آلیسون (Alison) را پیدا می‌کنند و این سه در کنار هم به وستروس برمی‌گردند. در آنجا بازی «نابودی والیریا» ناگهان به یک شیء جادویی باستانی تبدیل می‌شود: شیشه‌ی نابودی (Doomglass). ولی چیزی نمانده پادشاه شب در نبرد پیروز شود؛ و آن‌ها هم با موقعیت نبرد فاصله‌ی زیادی دارند. الیسون می‌گوید: «من می‌دونم چی کار کنم.» او از فاصله‌ی زیاد، شیشه‌ی نابودی را مثل وزنه‌هایی که در المپیک پرتاب می‌کرد، به سمت آن هیولای زمستانی پرتاب می‌کند و او با به جا گذاشتن ابری قارچ‌شکل و آتشین منفجر می‌شود و همه‌ی نوچه‌هایش به یخ تبدیل می‌شوند و در هم می‌شکنند.

۲. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک جی.کی. رولینگ

2. 9781781104767 p0 v3 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

جان اسنو، دنریس و سمول (Samwell) در میان نبردی حماسی و خروشان که در آن اژدهایان با هم دوئل می‌کنند، وایت‌واکرها (White Walker) با گروهان طلایی گلاویز شده‌اند و برن هم در حال فرو رفتن در جلد همه‌کس و همه‌چیز است، در حال همکاری با یکدیگر هستند، تا این‌که جیمی لنیستر (Jamie Lannister) خودش درگیر دوئلی تن‌به‌تن با شخص پادشاه شب می‌شود. جیمی جانانه می‌جنگد، اما به آهستگی در حال مغلوب شدن است، تا این‌که جان، دنریس و سمول سر می‌رسند و خنجر دراگون‌گلس (Dragonglass) را در پشت پادشاه شب فرو و بدین ترتیب، او و ارتشش را نابود می‌کنند. اما درست در لحظه‌ی آخر، پادشاه شب رویش را برمی‌گرداند، سم را زخمی می‌کند و بدین ترتیب آن‌ها را عقب می‌راند. ناگهان یک موجود مرموز شنل‌پوش از زمین پرخروش مبارزه پدیدار می‌شود و خنجر را برمی‌دارد. او کلاه شنل را از روی سرش برمی‌دارد و معلوم می‌شود که پیتر بیلیش (Petyr Baelish) است. او با نیشخندی روی لب می‌گوید: «بهت گفته بودم به من اعتماد نکنی.» او فریاد می‌کشد: «برای کتلین (Catelyn)! تا ابد!» لیتل‌فینگر به سمت پادشاه شب حمله‌ور می‌شود، جان خود را فدا می‌کند و جنگ را به نفع زندگان خاتمه می‌بخشد. مثل این‌که آدم‌بده تمام مدت قهرمان واقعی داستان بود!

۳. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک برندون سندرسون

3. 9781250318541 p0 v1 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

پس از بررسی کردن یادداشت‌های به جا مانده از مارتین فقید، سندرسون اعلام می‌کند که برای به پایان رساندن داستان به‌شکلی درست، نه به دو جلد، بلکه به شش جلد دیگر نیاز دارد. پس از نوشتن چهار جلد ۱۰۰۰ صفحه‌ای خود سندرسون هم به دیار باقی می‌شتابد (دفن‌شده زیر دست‌نوشته‌های ۳۵۰۰ صفحه‌ای برای نهمین جلد مجموعه‌ی «استورم‌لایت» (The Stormlight Archive)) و داستان همچنان ناتمام باقی می‌ماند. سال، سال ۲۰۴۹ است. دو کتاب آخر مجموعه را کریستوفر پائولینی (Christopher Paolini)، نویسنده‌ی «اراگون» (Eragon)، با استفاده از یادداشت‌های سندرسون و طرح‌های اولیه‌ی مارتین، به پایان می‌رساند و این دو کتاب با استفاده از دستگاه واقعیت مجازی NookVR که مستقیم به مغز وصل می‌شود، به ذهن مردم مخابره می‌شود.

۴. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک کورمک مک‌کارتی

4. 9780307387899 p0 v7 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

صف‌های بی‌انتهای نامیرایان کرخت و سازش‌ناپذیر نه گرسنه و تشنه بلکه سرشار از تمنا و در بند خاطرات مبهم زندگی که همچنان چون زغال‌هایی کوچک در وجودشان می‌سوخت ایستاده بودند. اژدهای یخی بر فراز سایه و پنجه اوج گرفت و خود را به کالبد گرم و آتشین جانوران شعله و خشمِ در بند دنریس کوباند. وایت‌واکرها می‌دانستند که او از راه‌وروش جهانی حقیقی و پنهان که از آرواره‌ی تاریک جهانی بلعنده بیرون کشیده بودند خبر نداشت. دنریس فکر می‌کرد که سوار بر آن بال‌های ضخیم و چرمی و غرق در خشم خود و اراده‌ی خود و تقدیر خود و میراث و خانواده و نابودی با خود مرگ آورده است. او نمی‌دانست مرگ چیست. آن‌ها مرگ را می‌شناختند و می‌دانستند که گرسنه و بی‌انتهاست و با آتش و خون نمی‌آید و خرامش‌های آهسته و پیوسته‌ی برف و یخ است که به آن مقصد می‌رسد. از شمال!‌ همیشه از شمال. شمال جهان می‌شد و جهان جواهر ویران و بی‌نقص و درخشانی از چیزهای باستانی.

۵. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک نیل گیمن

5. 9780060853983 p0 v6 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

آخرین جلد رمان به‌کل از دید سمول تعریف می‌شود که در حال نوشتن آخرین جلد کتاب تاریخی‌اش است. او فاش می‌کند که پادشاه شب در اصل خود برن بود که به گذشته بازگشت و به بدترین دشمن خود تبدیل شد. غیر از این، برن پادشاه دیوانه (Mad King) هم بود. در واقع برن همه‌کس بود. همه برن بودند. در یک سری خط زمانی پیچیده و درهم‌وبرهم، برن دائماً به گذشته بازمی‌گشت. حتی برای مدتی، برن سمول هم بود، ولی در نظرش سمول بودن بسیار خسته‌کننده بود و برای همین او را به حال خود رها کرد. برن با هدایت وقایع جنگ پنج پادشاه (War of the Five Kings) و حمله‌ی وایت‌واکرها خود را سرگرم کرد و در نهایت مشغول کنترل همه در وستروس شد. او موقعی شکست خورد که نایمریا (Nymeria) به‌عنوان رهبر ارتش سگ‌ها (Dog Army) سر رسید، چون سگ‌ها تنها موجودات مستقل در وستروس باقی مانده بودند. در پارگراف نهایی که سم نوشت معلوم می‌شود که وستروس تمام مذهب‌های قدیمی خود را رها کرده و اکنون مردم وستروس فقط سگ‌ها را می‌پرستند. و همه چیز در دنیا بر وفق مراد است.

۶. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک چاک پالانیوک

6. 9780393652598 p0 v3 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

کتاب آخر به‌کل از زاویه‌ی دید هات‌پای (Hot Pie) تعریف می‌شود که فرقه‌ای از پرستندگان دیوانه‌ی خدای سرخ (Red God) او را دستگیر کرده‌اند و به او قابلیت بازگشت از مرگ را بخشیده‌اند. او چند بار می‌میرد و با استفاده از قابلیت جدیدش از موقعیت‌های خطرناک یا صرفاً خجالت‌آور فرار می‌کند. همچنان که داستان پیش می‌رود، شیوه‌های مردن او به‌مرور عجیب‌تر و آزاردهنده‌تر می شوند و او می‌فهمد که هر بار که به زندگی برمی‌گردد، کمی تا قسمتی لاغرتر شده است. در آخر داستان، بدن چاق او به بدنی لاغر و نحیف تبدیل شده است. او اسم خود را به «هات پاکت» (Hot Pocket) تغییر می‌دهد و شروع به تکرار این عبارت می‌کند: «هرچی خودم کمتر، زندگی بیشتر». او پی می‌برد که وقتی این عبارت را به زبان می‌آورد، یک نفر دیگر می‌میرد و کمی از وزن قبلی‌اش را بازیابی می‌کند. اهالی فرقه‌ی خدای سرخ تا دیوار او را تعقیب می‌کنند؛ در آنجا پادشاه شب درگیر نبردی سخت برای تسخیر وستروس است. هات پاکت عبارت جادویی را خطاب به پادشاه شب به زبان می‌آورد و در یک چشم به هم زدن، ارتش منجمد ناپدید می‌شود و هات پای (دوباره) در عرض یک لحظه به جثه‌ی بزرگ قبلی خود برمی‌گردد. سپس در همان لحظه از شدت چاقی اندام داخلی بدنش از کار می‌افتند و می‌میرد.

۷. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک دن براون

7. 9780385514231 p0 v6 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

دنی و جان، سوار بر پشت اژدها، در کمال دستپاچگی ویرانه‌های والریا را وارسی می‌کنند. جان فریاد می‌زند: «اینجا نیست!» دنی با فریادی دیگر پاسخش را می‌دهد: «امکان نداره! اون معما که توی اون کتاب ضخیمی بود که سمول جنابعالی آورد باید…» ناگهان حرفش را قطع کرد و گفت: «جان! ما اشتباه فهمیدیم!» جان اسنو با غافلگیری پلک می‌زند و می‌گوید: «البته! سمول معما رو اشتباه ترجمه کرد!»‌ جان اسنو برمی‌گردد و به پادشاه شب که سوار بر ویسِریون در حال تعقیب کردن آن‌ها بود نگاه می‌کند. پادشاه شب پیروزمندانه نیشخند می‌زند. «ما یک‌راست به سمت مردان سنگی هدایتش کردیم!» هردو با وحشت به سمت پایین نگاه می‌کنند؛ زیر پایشان لشکری از مردان و زنان آلوده‌شده به بیماری فلس خاکستری (Greyscale) صف کشیده بودند. آن‌ها ارتشی تر و تازه برای پادشاه شب بودند. اکنون پادشاه شب می‌توانست با استفاده از آن‌ها، طی یک حرکت گازانبری، به جنوب حمله کند. همچنان که دروگون (Drogon) در حال چرخیدن بود، دنی فریاد می‌زند: «عجب احمق‌هایی بودیم! اون معما – نابودی والیریا! تیریون (Tyrion)،‌ پسرعمومون! باید ویسریون رو گیر بندازی. تو می‌تونی کنترلش کنی، چون مردی و زنده شدی! همین الانش هم بخشی از وجودت نامیراست!‌ باید تیریون رو سوار ریگال (Rhaegal) کنیم، چون اژدها سه سر داره!»

۸. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک جف وندرمیر

8. 9780374261177 p0 v4 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

همچنان که لشکر نامیرایان از شمال به دیوار وستروس نفوذ می‌کنند، ماهیت وحشیانه و واقعی نقشه‌ی پادشاه شب برملا می‌شود: تهدید اصلی ارتش زامبی‌های او نیست، بلکه ویرانی زیست‌محیطی‌ای است که این زامبی‌ها پشت‌سر خود به جا می‌گذارند (این اتفاق یک‌جورهایی استعاره است). همچنان که فاجعه در حال نزدیک شدن به بارانداز پادشاه (King’s Landing) است،‌ جان گروه کوچکی از جنگجویان را – متشکل از برین از تارث (Brienne of Tarth) (سرباز)، سرسی (Cersei) (ملکه)، آریا (Arya)‌ (قاتل) و سانسا (Sansa) (دیپلمات) – اعزام می‌کند تا درباره‌ی شایعه‌ای تحقیق کنند که امیدوار است راه نجات آن‌ها باشد: این‌که برج شادی (Tower of Joy) در اصل یک تونل است (در ضمن این برج قرار نیست نماینده‌ی آلت تناسلی مردانه باشد؛ همه‌چیز که استعاره نیست). متاسفانه گروه آن‌ها در راه رسیدن به برج/تونل به‌خاطر بی‌اعتمادی و درگیری‌های درون‌سازمانی فرو می‌پاشد؛ به‌خاطر دلایل فرسایشی (یک خرس پرنده برین را اغوا می‌کند و او را به آسمان می‌برد) و تصادف (سرسی هنگام دنبال کردن یک کپی برابر اصل و عجیب از جیمی که لال هم هست داخل یک گودال می‌افتد). در نهایت فقط سانسا و آریا باقی می‌مانند، ولی وقتی وارد برج‌تونل شادی می‌شوند، فقط با یک پلکان بی‌انتها و دیوارهایی پوشیده از گیاه مارپیچ روبرو می‌شوند که یک سری حروف بی‌معنی به زبان والریایی عُلیا (High Valyrian) روی آن‌ها نقش بسته است. وقتی به انتهای برج‌تونل می‌رسند، اتفاقی می‌افتد. ما دقیقاً مطمئن نیستیم چه اتفاقی، ولی بسیار حس‌برانگیز است. در نهایت، سانسا تنها کسی است که از برج‌تونل بیرون می‌آید و می‌بیند که نبرد به پایان رسیده است. وستروس اکنون به منظره‌ای ویران تبدیل شده است. لابلای ویرانه‌ها، برن استارک با یک قارچ دوست می‌شود. در نهایت معلوم می‌شود که پادشاه شب واقعی، گرمایش زمین بوده است.

۹. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک جیمز پترسون

9. 9780316485555 p0 v3 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

جیمی لنیستر، خسته و فرسوده از دسیسه‌چینی‌های خونین خواهرش، دوباره طبق شهرتش عمل می‌کند و او را می‌کشد. برخلاف انتظارات همه، گروهان طلایی به جیمی سوگند وفاداری یاد می‌کند و او هم آن‌ها را علیه وایت‌واکرها فرماندهی می‌کند. سپس آن‌ها در کنار هم ستاره‌ی یک مجموعه‌ی اسپین‌آف به نام «گروهان طلایی کشت‌وکشتار» (Golden Murder Company) می‌شوند و سرتاسر وستروس به جرم و جنایت رسیدگی می‌کنند. در این میان، جانی و دنی در تلاش‌اند تا جلوی پادشاه شب را – که معلوم شد برن استارک است (دوباره) – بگیرند. برن هزاران سال به گذشته سفر کرد و به‌خاطر صبر طولانی‌ای که لازم بود تا تاریخ خود را به او برساند، دیوانه شد. کل داستان مجموعه یک توطئه‌ی پنهانی از جانب برن بود تا کل دراگون‌گلس‌های دنیا را در یک نقطه جمع‌آوری کند و با استفاده از ترکیبی از جادو، بیماری فلس خاکستری  و مواد منفجره، یک واکنش زنجیره‌ای جادویی ایجاد کند که کل موجودات زنده در دنیا را به وایت‌های نامیرا تبدیل می‌کند. قهرمانان داستان درست در همان لحظه که پادشاه شب قرار است دنیا را غرق در زمستان ابدی کند، وارد مخفی‌گاه او می‌شوند. جان و پادشاه شب می‌جنگند، در حالی‌که دنی که زخمی کاری به او وارد شده، سینه‌خیز خود را به بمب دراگون‌گلس می‌رساند و درست در همان لحظه که جان پادشاه شب را می‌کشد، آن را غیرفعال می‌کند. آن بیرون، همچنان که یخ‌های زمستان ذوب می‌شوند، سربازان هاج‌وواج همدیگر را نگاه می‌کنند. جان و دنی همدیگر را می‌بوسند.

۱۰. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک رابین هاب

10. 9781984817853 p0 v1 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

طی یک غافلگیری هیجان‌انگیز، پس از انتشار «رویای بهار» (A Dream of Spring)، آخرین جلد مجموعه، هاب فاش می‌کند که او هویت جرج آر. آر. مارتین را در سال ۱۹۶۳ ابداع و بازیگری حرفه‌ای را استخدام کرد تا نقش این نویسنده را در ملاءعام ایفا کند (مثل جی.تی لیروی (JT LeRoy) که هویت ابداعی نویسنده‌ای به نام لارا آلبرت (Laura Albert) بود). طی یک غافلگیری غیرمنتظره‌ی دیگر، مارتین سرزده وارد کنفرانس مطبوعاتی می‌شود و دقیقاً برعکس این ادعا را مطرح می‌کند: او رابین هاب را در سال ۱۹۸۰ ابداع و یک بازیگر زن را استخدام کرد تا نقش او را در ملاءعام ایفا کند. بعد پاتریک راتفوس (Patrick Rothfuss) سر می‌رسد و ادعا می‌کند که او در اصل ۹۷ ساله است و چند دهه‌ای می‌شود که نقش هر دو نویسنده را ایفا کرده است. مگان لیندهولم (Megan Lindholm) از پشت سایه‌ها آن‌ها را تماشا می‌کند.

(توضیح مترجم: مگان لیندهولم یکی از نام‌های مستعار رابین هاب است)

۱۱. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به سبک جوسایا بنکرافت

11. 9780316517980 p0 v4 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

تیریون لنیستر که ماه‌هاست از خماری دائمی که به نظر نمی‌رسید رو به کاهش باشد، رنج می‌برد، مضطربانه از دست ارتش وایت‌ها فرار می‌کند. ناگهان کسی اسمش را صدا می‌کند. او برمی‌گردد و می‌بیند که آریا استارک او را فرا می‌خواند. آن‌ها از یک خاکریز پایین می‌روند و تیریون از شدت شوکه شدن درجا خشکش می‌زند: دروگون آنجا بود. تیریون می‌گوید: «فکر کردم همه‌ی اژدهایان کشته شدن.» آریا خرناس می‌کشد و می‌گوید: «نه، فقط بال‌هاش کنده شده بودن.» تیریون دوباره نگاه می‌کند. دروگون واقعاً بدون بال بود و آریا یک بالن بزرگ به جانور وصل کرده بود که با نفس آتشینش پر می‌شد و یک بادبان که از پرچم‌های جنگی گروهان طلایی ساخته شده بود. آن‌ها سوار اژدها می‌شوند و همچنان که پادشاه شب پیروزمندانه در حال مغلوب کردن وستروس است، آن‌ها مشغول نجات بازماندگان می‌شوند. جیمی سوار اژدها می‌شود؛ به‌لطف دست مکانیکی جدیدش قدرت کنترل این کشتی اژدهامانند را دارد. سانسا، سرسی، جان و دنی نیز سوار می‌شوند. آریا وارد سر اژدها می‌شود تا مقصد بعدی‌شان را تعیین کند. وستروس از دست رفته است،‌ ولی او شایعه‌ی سرزمین‌های دیگری را شنیده است؛ سرزمین‌هایی ثروتمندتر و خطرناک‌تر. وقتی پس از سال‌ها، برای اولین بار نقاب از چهره برمی‌دارد، دوباره احساس آزادی می‌کند تا خود واقعی‌اش باشد: بچه‌ی سرراهی (The Waif).

(توضیح مترجم: بچه‌ی سرراهی یکی از شاگردان مردان بی‌چهره (The Faceless Men) است که در فصل ۶ سعی در کشتن آریا دارد.)

۱۲. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به  سبک چارلی جین اندرز

12. 9781250228284 p0 v1 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

به نظر می‌رسد که در نبرد نهایی شکست حتمی است و پادشاه شب به‌خاطر این پیروزی جنون‌آمیز سر از پا نمی‌شناسد. ناگهان آریا، در حالی‌که نیدل (Needle) را به دست دارد، در برابر او پدیدار می‌شود. نبرد پشت‌سر او جریان دارد؛ او خونین و درمانده است. پادشاه شب او را مسخره می‌کند؛ از یک دختربچه‌ی ریزنقش چه کاری برمی‌آید؟ آریا می‌گوید که تنها نیست. ناگهان دنی کنار او می‌ایستد. بعد سانسا، ملیساندر (Melisandre) و برین جلو می‌آیند. زن‌ها دست‌هایشان را به هم می‌دهند و همچنان که ملیساندر طلسمی اجرا می‌کند، با نفرت به پادشاه شب زل می‌زنند. چشم‌هایشان شروع به درخشیدن می‌کند و با دریافت ندای جادویی پنهان که کل عمرشان آن را در گوشت و پوست و استخوان‌شان حس می‌کردند، چند سانتی‌متر از روی زمین بلند می‌شوند. این جادو به آن‌ها کمک کرد همدیگر را پیدا کنند؛ با این‌که گذشته‌‌ی تلخ‌شان سعی داشت آن‌ها را از هم جدا نگه دارد، این جادو آن‌ها را به هم وصل کرد. نوری سفید برای یک لحظه می‌درخشد و پادشاه شب به خاکستری به رنگ سفید استخوانی تجزیه می‌شود که وزش باد آن را با خود می‌برد. طولی نمی‌کشد که وایت‌هایش هم به همین سرنوشت دچار می‌شوند. پشت زن‌ها، جنگجویان حیرت‌زده برای لحظه‌ای مکث می‌کنند و بعد دوباره به درماندگی قبل مشغول مبارزه با یکدیگر می‌شوند. آریا آه می‌کشد و به فرهنگ عامه ارجاع می‌دهد، ولی ارجاعش بی‌ربط به زمان و مکان به نظر نمی‌رسد. زنان برمی‌گردند و دوباره دستان یکدیگر را می‌گیرند.

۱۳. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به  سبک پاتریک راتفوس

13. 9780756404741 p0 v2 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

(توضیح مترجم: این مدخل در متن اصلی عمداً خالی گذاشته شده است، چون راتفوس هم مثل مارتین مدت‌هاست که جلد آخر مجموعه‌اش «خاطرات شاه‌کش» (The Kingkiller Chronicles) را منتشر نکرده است و به همین خاطر طرفداران از او شاکی‌اند.)

۱۴. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به  سبک وی. ای. شواب

14. 9781789092165 p0 v1 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

برن پی می‌برد که وقتی به گذشته سر می‌زند و آن را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد، در واقع در حال سر زدن به وستروس‌های جهان‌های موازی و تغییر دادن آن‌هاست. در واقع، جهان‌های موازی بسیاری وجود دارند که فقط هاله‌ی کمرنگی از واقعیت آن‌ها را از هم سوا کرده است. همچنان که برن بین این دنیاها سفر می‌کند، وستروسی را کشف می‌کند که در مقایسه با وستروس خودش جادوی بیشتری در آن حاکم است. در وستروس قرمز (البته نه قرمز چون خون، هرچند که این اشتباه رایج است)، جادو همه‌جا وجود دارد، تعداد اژدهایان زیاد است و تقریباً همه از معجون و گردن‌بندهای جادویی استفاده و با فرزندان جنگل (Children of the Forest) مراوده می‌کنند. همچنین یک وستروس خاکستری وجود دارد که در آن از جادو خبری نیست. وستروس خاکستری یک مکان عبوس و مکانیزه‌شده است که در آن سرسی مدیرعامل یک شرکت تولید عطر و محصولات آرایشی است که اگر بیش از حد ازشان استفاده کنید، شما را می‌کشند. برن پورتالی به این وستروس افتضاح باز می‌کند و پادشاه شب و ارتش‌اش به زور وارد آن می‌شوند. هنگام سر رسیدن به این وستروس بدون جادو، آن‌ها به مجسمه‌هایی بی‌جان تبدیل می‌شوند. در وستروس اصلی، انسان‌ها صرفاً آرایش نظامی خود را تغییر می‌دهند و به تلاش برای کشتن یکدیگر ادامه می‌دهند، ولی حالا دلیلی دیگر برای جنگیدن پیدا کرده‌اند. برن پی می‌برد که در وستروس سیاه زندگی می‌کند. مطمئن باشید که نمی‌خواهید درباره‌ی وستروس سیاه چیزی بدانید.

۱۵. پایان «نغمه‌ی یخ و آتش» به  سبک صبا طاهر

15. 9780448494500 p0 v2 s192x300 - پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

در کمال تعجب، نبرد نهایی بین ارتش‌های وستروس، گروهان طلایی، مردم آزاد، نگهبان‌های شب و پادشاه شب در همان اوایل آخرین جلد به پایان می‌رسد. سرسی از مقام سلطنت خلع می‌شود و دنریس به‌عنوان ملکه‌ی جدید تاج‌گذاری می‌کند. او جان اسنو را به‌عنوان شوهر خود برمی‌گزیند، با این‌که می‌داند آن‌ها با هم پیوند خانوادگی نزدیک دارند (البته این یک‌جورهایی… جذاب است؟). با این حال، همچنان که ارتش‌ها پراکنده می‌شوند و به سمت جنوب حرکت می‌کنند، پی می‌برند که یک نیروی متجاوز بزرگ از سوتوریوس (Sothoryos) سر رسیده و در حال تسخیر بارانداز پادشاه و تمام قسمت‌های جنوبی برج‌های دوقلو (The Twins) است. این دو نیرو با هم برخورد می‌کنند و ارتش‌های متحدشده، ولی خسته که اکنون زیر پرچم دنریس می‌جنگند، به‌سرعت شکست می‌خورند، خصوصاً به‌خاطر این‌که اهالی سوتوریوس نشان دادند که به قابلیت‌های جادویی و تکنولوژی پیشرفته مجهز هستند. کاملاً مشخص است که در نظر آن‌ها، همه‌یشان «بربرهای شمالی» هستند. عصر جدیدی از صلح و رونق فرا می‌رسد که هزاران سال به طول می‌انجامد.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چرا «سوپرانوز» (The Sopranos) بهترین سریال تاریخ شناخته می‌شود؟ پاسخ به این سوال آنقدرها هم که به نظر می‌رسد راحت نیست. بسیاری از سریال‌های تحسین‌شده‌ی دیگر، مثل «بازی تاج‌وتخت» (فصل‌های اولیه) (Game of Thrones) و «بریکینگ بد» (Breaking Bad) نقاط قوت و نقاط اوج واضحی دارند. مثلاً اگر از طرفداران این دو سریال بپرسید که چرا آنقدر دوستشان دارند، شاید بگویند باید اپیزود «نبرد حرام‌زاده‌ها» (The Battle of the Bastards) یا «اوزیمندیاس» (Ozymandias) را ببینی تا متوجه شوی. در این اپیزودها ساعت‌ها زمینه‌سازی بالاخره به خیره‌کننده‌ترین شکل به بار می‌نشینند.

هشدار: در این مقاله خطر لو رفتن داستان سریال «سوپرانوز» وجود دارد

ولی «سوپرانوز» چنین اپیزودی ندارد. البته نظر کلی درباره‌ی این‌که «پاین برنز» (Pine Barrens) بهترین اپیزود سریال است وجود دارد، ولی این اپیزود اصلاً نقطه‌ی اوج محسوب نمی‌شود و صرفاً یک ماموریت فرعی جالب با محوریت پاولی (Paulie) و کریستوفر (Christopher)،‌ دوتا از شخصیت‌های اصلی است که دینامیک درگیرکننده‌ای با هم دارند.

597271 311 1028 - بررسی سریال The Sopranos (1999-2007) | چرا سوپرانوز بهترین سریال تاریخ است؟

اپیزود Pine Barrens بالاترین امتیاز را بین تمام اپیزودهای سریال دارد، ولی «سوپرانوز» واقعاً حتی یک اپیزود بد هم ندارد.

ولی نکته همین است. در «سوپرانوز»، همه‌چیز در ضد اوج‌ترین (Anti-Climactic) حالت ممکن اتفاق می‌افتد. در سریال یک سری اتفاق شوکه‌کننده و غیرمنتظره رخ می‌دهند که هر سریال دیگری با جوگیرانه‌ترین و گل‌درشت‌ترین شکل ممکن آن‌ها را به تصویر می‌کشید، اما در «سوپرانوز» همه‌ی این اتفاق‌ها به عادی‌ترین شکل ممکن به تصویر کشیده می‌شوند، طوری‌که شاید مرگ یکی از شخصیت‌های اصلی با صحنه‌ی سیگار کشیدن دوتا شخصیت دیگر به یک میزان انرژی داشته باشند.

دلیل بزرگ بودن «سوپرانوز» را باید در همین نکته جست. اصولاً «سوپرانوز» هیچ نقطه‌ی اوجی ندارد تا بتواند به آن تکیه کند؛ شخصیت‌ها قوس داستانی مشخصی ندارند که لازم باشد به آن برسند. تعدادی از مهم‌ترین اتفاقات داستانی – که به درگیری‌های مرگبار و موقعیت‌های پر از استرس ختم می‌شوند – سر مسخره‌ترین اتفاقات، مثل یک شوخی نابجا یا غیبتی بی‌مورد اتفاق می‌افتند، در حالی‌که مسائل در ظاهر مهم‌تر (مثل پول و معامله) همیشه در پس‌زمینه قرار دارند و قربانی‌هایشان کسانی هستند که حتی در دنیای مافیا سیاهی‌لشکر هم نیستند.

بسیاری از شخصیت‌ها به صورت تصادفی معرفی می‌شوند و بعد دیگر هیچ اثری ازشان نمی‌بینیم؛ خانواده‌ی سوپرانو، به‌عنوان یک خانواده‌ی ایتالیایی-آمریکایی، تعداد زیادی پسرعمو، پسرخاله، پسردایی، رفیق خانواده، رفیقِ رفیقِ آن یکی رفیق و… دارند که در هر اپیزود ممکن است آن‌ها را ببینیم. شخصیت‌ها هم طبعاً با آن‌ها مثل آشنا برخورد می‌کنند، چون از قبل آن‌ها را می‌شناسند، ولی مای بیننده هیچ آشنایی‌ای با آن‌ها نداریم. برای همین آشنایی ما با خانواده‌ی سوپرانو به‌نوعی شبیه به آشنایی‌مان با خانواده‌های اطراف‌مان در دنیای واقعی است. اگر شما در یک مهمانی شرکت کنید، ممکن است کلی فامیل دور ببینید (مثلاً پسرخاله‌ی مادرتان) و با او سلام علیک کنید و حتی کمی گرم هم بگیرید و دیگر تا آخر عمر او را نبینید. رویکرد «سوپرانوز» به شخصیت‌ها نیز همین است. شما اصولاً نمی‌توانید منتظر اتفاق یا شخصیت خاصی باشید، چون مثل دنیای واقعی، ممکن است هر آدمی – اعم از همسایه، فامیل دور یا رفیق فلان رفیق – برای یکی دو اپیزود در سریال برجسته شود و بعد دیگری اثری از او پیدا نشود.

اصولاً «سوپرانوز» یک سریال ابزوردیست (Absurdist) است و این ابزوردیسم پشت روکش به‌شدت واقع‌گرایانه‌ی سریال پنهان شده است. ابزوردیسم مکتبی فلسفی است که به زبان ساده به این اعتقاد دارد که در زندگی معنایی وجود ندارد، ولی این لزوماً چیز بدی نیست. به‌اصطلاح زندگی را باید همان‌طور که عرضه می‌شود – خوب، بد یا مضحک – پذیرفت. این خاصیت ابزوردیستی در دی‌ان‌ای سریال نفوذ کرده و روی تمام صحنه‌ها سایه انداخته است و تا آخرین صحنه‌ی سریال – یعنی همان پایان جنجالی و بدنام – به قوت خود باقی است.

ابزوردیست بودن سریال کار را برای نویسندگان آن بسیار سخت کرده است. با توجه به این‌که «سوپرانوز»‌ نقطه‌ی اوجی ندارد تا بتواند برای جذاب بودن به آن تکیه کند، مجبور است که صحنه به صحنه جالب باشد. این دقیقا‌ً فلسفه‌ای است که دیوید چیس (David Chase)، سازنده‌ی به‌شدت کمال‌گرای سریال، آن را دنبال کرده است. سریال نویسندگان و کارگردان‌های زیادی دارد، ولی حتی یک خط دیالوگ بدون این‌که مورد تایید دیوید چیس قرار گرفته باشد، به سریال راه پیدا نکرده است. اگر دیوید چیس در این زمینه کمال‌گرایی به خرج نمی‌داد و از برگ برنده‌ی خود به‌عنوان یک سریال‌ساز مولف استفاده نمی‌کرد، «سوپرانوز» پتانسیل زیادی داشت تا به آن سریال‌های کسل‌کننده‌ای تبدیل شود که موقع تماشایش پیش خود بگویید: «خب که چی؟»

ELITispXsAUqD Q - بررسی سریال The Sopranos (1999-2007) | چرا سوپرانوز بهترین سریال تاریخ است؟

پاولی طرز ایستادن خاصی دارد. دلیل این‌که دست‌هایش را همیشه جلویش نگه می‌دارد این است که اگر کسی به او حمله کرد، بتواند بی‌درنگ واکنش نشان دهد.

ولی به‌لطف این کمال‌گرایی، دقیقاً برعکس این اتفاق افتاده است، بدین معنا که تک‌تک صحنه‌های «سوپرانوز» جالب هستند. برای سریالی حدوداً ۸۶ ساعته، شاید این ادعایی مسخره به نظر برسد، ولی عین حقیقت است. اصولاً «سوپرانوز» به‌عنوان سریالی که پیرنگ خیلی چفت‌وبست‌دار ندارد و بسیاری از اتفاقات دنیای واقعی روی پیرنگ و دیالوگ‌های آن تاثیر می‌گذارند (مثل مرگ نانسی مرشان (Nancy Marchand)، بازیگر مادر تونی سوپرانو و حادثه‌ی ۱۱ سپتامبر)،‌ نویسندگان قدرت این را داشته‌اند تا هر صحنه را فقط به‌خاطر جذاب بودن همان صحنه بنویسند، نه به‌خاطر این‌که پیرنگ آن‌ها را ملزوم می‌کند به فلان نقطه از داستان برسند و آن‌ها هم مجبور شوند یک عالمه اپیزود خسته‌کننده بنویسند که هدف‌شان صرفاً جلو بردن پیرنگ است. از این نظر، «سوپرانوز» تا حدی به سینمای کوئنتین تارانتینو و به‌خصوص «داستان عامه‌پسند» (Pulp Fiction) شباهت دارد، چون «داستان عامه‌پسند» هم اصولاً یک داستان ابزوردیستی است که با وقایع در ظاهر تصادفی، ولی در باطن حساب‌شده، شما را میخکوب نگه می‌دارد. تنها تفاوت این است که شاید در «داستان عامه‌پسند» روکش واقع‌گرایی به‌اندازه‌ی «سوپرانوز» قوی نباشد.

به‌خاطر این رویکرد به داستان‌نویسی، هر صحنه از «سوپرانوز»‌ پر از زیرلایه‌های معنایی و عناصر جالب، بامزه و سرگرم‌کننده است که هدفی فراتر از خود ندارند. مثلاً برای درک این موضوع بیایید روی یکی از صحنه‌های در ظاهر عادی سریال تمرکز کنیم که نزد هواداران به یک میم پرطرفدار تبدیل شده و در جامعه‌ی هواداری «سوپرانوز» به آن زیاد ارجاع داده می‌شود. خود دیوید چیس هم گفته این صحنه، صحنه‌ی موردعلاقه‌اش در سریال است، هرچند اگر آن را به صورت جداگانه ببینید، شاید از این ادعا شوکه شوید، چون در نگاه اول صحنه‌ی خاصی به نظر نمی‌رسد.

در این صحنه، تونی سوپرانو به‌همراه بابی (Bobby)، یکی از یارانش که قرار است ترفیع درجه پیدا کند و کاپوی (Capo) گروهش شود، در حال غذا خوردن در یک رستوران هستند. بابی یکی از لطیف‌ترین و ساده‌ترین گانگسترهای سریال است، ولی در نظر تونی بیش‌ازحد ساده و تک‌بعدی است. تونی نسبتاً آدم باهوش و حتی خوره (Geek) است (مثل خوره‌ی تاریخ)، ولی برای این‌که هم‌گروهی‌هایش او را قضاوت نکنند، این جنبه از شخصیتش را چندان بروز نمی‌دهد.

در ابتدای این صحنه، بابی در حال خوردن استیک است و تونی برای این‌که مثلاً سعی دارد وزنش را کنترل کند، در حال خوردن یک غذای سالم‌تر است. تونی از بابی می‌پرسد: «فکر می‌کنی برای این ترفیع درجه آماده‌ای؟» بابی با اعتماد به نفس می‌گوید: «اوه، آره.» پس از کمی مکث، تونی می‌پرسد: «استیکت چطوره؟» بابی سر تکان می‌دهد و می‌گوید: «خوبه.» تونی بی‌خیال رژیم گرفتن می‌شود و در حالی‌که مشخص است او هم هوس استیک کرده، به پیش‌خدمت می‌گوید برای او هم یک استیک بیاورد.

tony soprano Pie o Painting the sopranos - بررسی سریال The Sopranos (1999-2007) | چرا سوپرانوز بهترین سریال تاریخ است؟

تونی سوپرانو از این نقاشی که از او کشیده شده متنفر است. چرا؟ پاسخ آن را باید در زیرلایه‌های معنایی فراوان سریال جست.

تونی دوباره به موضوع قبلی می‌گردد: «می‌دونی، مسئولیت‌ات قراره کلی بیشتر بشه.» بابی دوباره با اعتماد به نفس می‌گوید: «به نظرم [این ترفیع درجه] باید زودتر از اینا اتفاق می‌افتاد.» تونی می‌پرسد: «راستی خانواده‌ات چطوره؟ بعد از تراژدی‌ای که سر بابات داشتیم؟‌» (اشاره به مرگ او). بابی می‌گوید: «برای مامانم خیلی سخت بود.» تونی سر تکان می‌دهد و می‌گوید: «خب، آره. الان چند سالشه؟» بابی: «۶۹ سال.» پس از کمی مکث: «مامان بعد از یازده سپتامبر خیلی حال روحیش بدتر شد.»

بسیار خب، تا به اینجای کار شاهد یک گفتگوی ساده بین دو مرد هستیم. حالا که بابی قرار است نقش پررنگ‌تری در تشکیلات تونی داشته باشد، تونی می‌خواهد با او گرم بگیرد، ولی این دو وجه اشتراک زیادی با هم ندارند و برای همین حرف زیادی برای گفتن ندارند. اگر بازی جیمز گاندولفینی (James Gandolfini) در نقش تونی و استیو شیریپا (Steve Schirripa) در نقش بابی را تماشا کنید هم این زیرلایه‌ی معنایی تقویت می‌شود. در صورت گاندولفینی، حین پرسیدن این سوالات، نوعی کنجکاوی و احتیاط دیده می‌شود؛ انگار که می‌خواهد یک نکته‌ی جالب از این گفتگو دربیاورد، ولی نمی‌داند چگونه. استیو شیریپا بسیار بی‌خیال و حتی کمی خنگ به نظر می‌رسد، انگار که ذهنش نمی‌تواند هیچ زیرلایه‌ی معنایی‌ای را فراتر از آنچه که در سطح رویی وجود دارد پردازش کند.

اما در این نقطه به بعد، جادوی صحنه اتفاق می‌افتد. ناگهان بابی می‌گوید: «می‌دونی، کوازیمودو (Quasimodo) همه‌ی این چیزها رو پیش‌بینی کرده بود.» تونی برای چند لحظه روبرویش را نگاه می‌کند و بعد با تعجبی آمیخته به انزجار می‌پرسد: «کی چی کار کرد؟» بابی با حالتی حق‌به‌جانب می‌گوید: «همه‌ی این مشکلات. خاورمیانه. آخرالزمان.» تونی با آزردگی خاطر می‌گوید: «داری نوستراداموس رو می‌گی. کوازیمودو گوژپشت نتردامه.» بعد بابی می‌گوید: «آهان راست می‌گی. نوتراداموس.» تونی دوباره با آزردگی حرف او را تصحیح می‌کند: «نوستراداموس و نتردام. این‌ها دوتا چیز کاملاً متفاوتن.»

 

 

Bobby and Tony in The Sopranos - بررسی سریال The Sopranos (1999-2007) | چرا سوپرانوز بهترین سریال تاریخ است؟

وقتی کاپیتان جدیدتان فرق بین نوستراداموس و نوتردام را نمی‌داند، نشانه‌ی خوبی نیست.

بابی در جواب ابروهایش را بالا می‌اندازد و دوباره به خوردن مشغول می‌شود، انگار که مثلاً هنوز جا برای بحث کردن وجود دارد، ولی او تصمیم گرفته بی‌خیال شود! دوباره پس از کمی مکث او می‌گوید: «ولی جالبه که اینقدر به هم شبیهن، نه؟ همیشه پیش خودم فکر می‌کردم که ما گوژپشت نتردام داریم، بعد کوارتربک و هف‌بک نتردام هم داریم.» (اشاره به فوتبال آمریکایی) تونی این بار با عصبانیتی واضح می‌گوید: «بابا یکیش اسم کلیساست.» بابی با حالتی تدافعی می‌گوید: «آره می‌دونم. فقط دارم می‌گم تصادف جالبیه. چیه؟ می‌خوای بهم بگی تا حالا به این مسئله فکر نکردی؟ به هف‌بک نتردام؟» تونی با عصبانیت می‌گوید: «نه.» هردو مشغول خوردن می‌شوند و صحنه تمام می‌شود.

این صحنه، نماینده‌ی خوبی از حس طنزی است که در سریال جریان دارد. این حس طنز بر پایه‌ی شاه‌بیت (Punchline) بنا نشده، بلکه مثل تمام جنبه‌های دیگر سریال به زیرلایه‌های معنایی وابسته است. زیرلایه‌ی اول این است که بابی دوتا واژه‌ی شبیه به هم را قاطی کرده (نوستراداموس و نتردام)، ولی این قاطی کردن به همین‌جا ختم نمی‌شود و یک زیرلایه‌ی دیگر هم پیدا می‌کند؛ آن هم این است که چون گوژپشت نتردام در ذهنش وجود داشته، اسم نوستراداموس و شخصیت اصلی کتاب یعنی کوازیمودو را با هم قاطی می‌کند! این نکته‌ای ریز، ولی واقعاً نبوغ‌آمیز است، چون در واقعیت هم آدم‌ها همین‌قدر عمقی چیزها را با هم قاطی می‌کنند، ولی به‌ندرت در دیالوگ‌های سینمایی یا تلویزیونی اثری از آن می‌بینیم، چون کمتر سریالی اینقدر با واقع‌گرایی درگیر است.

در طول سریال شخصیت‌ها دائماً از این اشتباه‌های لپی مرتکب می‌شوند و چیزها را اشتباه به یاد می‌آورند یا پس و پیش می‌گویند و بزرگ‌نمایی می‌کنند. نتیجه‌ی حاصل‌شده هم همیشه بامزه است.

زیرلایه‌ی معنایی دوم این است که تونی می‌خواهد با کاپوی جدیدش ارتباط برقرار کند، ولی او دائماً با شخصیت کسل‌کننده و خنگ‌بازی‌هایش – که در صحنه بیشتر می‌شود – هرچه بیشتر روی اعصاب تونی می‌رود.

زیرلایه‌ی معنایی سوم این است که اینجا جزو معدود دفعاتی است که چشمه‌ای از هوش ذهنی تونی را می‌بینیم (این‌که خیلی سریع فهمید بابی درباره‌ی نوستراداموس حرف می‌زند)، طوری‌که عین بچه درس‌خوان کلاس از اشتباه لپی هم‌کلاسی‌اش عصبانی می‌شود، در حالی‌که وقتی تونی پیش بقیه‌ی گانگسترهاست، سعی می‌کند این جنبه از وجودش را مخفی نگه دارد و مثل بقیه خودش را بچه‌ی کف خیابان جلوه دهد.

زیرلایه‌ی معنایی چهارم هم سفارش دادن استیک از جانب تونی است که نشان می‌دهد چقدر کنترلش روی خودش ضعیف است.

این زیرلایه‌های معنایی در کنار هم باعث می‌شوند این صحنه بسیار بامزه و درگیرکننده جلوه کند، ولی اگر خودتان روی آن دقیق نشوید، شاید متوجه دلیل این جذابیت نشوید، چون خیلی از این زیرلایه‌های معنایی را ضمیر ناخودآگاه‌تان دریافت می‌کند.

یکی از دلایل سخت بودن توضیح این‌که چرا «سوپرانوز» آنقدر خوب است هم همین است. همه‌ی صحنه‌های سریال پر از زیرلایه‌های معنایی هستند و این زیرلایه‌ها هم فقط برای کسانی مشخص می‌شوند که کل سریال را دیده باشند. مثلاً «سوپرانوز» یک صحنه یا کلیپ ندارد که به‌صورت مستقل باحال باشد و آن را به کسی نشان بدهید و بدون این‌که چیزی درباره‌ی سریال بداند، با دیدنش کف و خون قاطی کند. باحال بودن واقعی هر صحنه یا دیالوگ موقعی معلوم می‌شود که شخصیت‌ها، فازشان، مشکل‌های روانی، باورها و روان‌زخم‌هایشان را بشناسید.

همان‌طور که از مثال بالا مشخص است، در ظاهر این صحنه درباره‌ی اشتباه لپی یکی از شخصیت‌های سریال بود، ولی پشت آن زیرلایه‌های معنایی وجود داشت که فقط با دانستن کلیت سریال درک‌شان خواهید کرد. این اصل تقریباً به تمام صحنه‌های سریال قابل تعمیم است. گاهی حتی با توجه به شیوه‌ای که جیمز گاندولفینی چشم‌هایش را در حدقه می‌چرخاند یا پلک می‌زند، می‌توانید یک سری زیرلایه‌ی معنایی برداشت کنید که هیچ‌گاه در سریال به‌طور علنی مورد اشاره قرار نمی‌گیرند. این هم یکی دیگر از برگ برنده‌‌های «سوپرانوز» است: زیرلایه‌های معنایی سرشار و عمق زیاد آن.

sopranos 1306200958 16 9 - بررسی سریال The Sopranos (1999-2007) | چرا سوپرانوز بهترین سریال تاریخ است؟

در سریال، چشم‌های جیمز گاندولفینی، در کنار صدای نفس‌هایش، برای خودشان یک شخصیت جدا هستند.

در آخر نمی‌توان درباره‌ی بزرگی «سوپرانوز» حرف زد و به «رفقای خوب» (Goodfellas) اسکورسیزی اشاره نکرد. شاید هیچ سریالی آنقدر با افتخار مدیون بودنش به منبع الهامش را در بوق و کرنا نکرده باشد. بسیاری از بازیگران «رفقای خوب» در این فیلم حضور دارند و بسیاری از دلایل خوب بودن آن فیلم، با دلایل خوب بودن این سریال یکسان‌اند. «رفقای خوب» هم فیلمی بود که با شکستن قاعده‌ی «فیلمنامه‌ی سه‌پرده‌ای» و تمرکز بی‌وقفه روی نکات جالب زندگی یک سری گانگستر در سال‌های طولانی، فیلمی پر فراز و نشیب ساخت که هر صحنه‌ی آن جالب است و هیچ صحنه‌ای در خدمت رسیدن به صحنه‌ای بهتر نیست. غیر از این، «رفقای خوب» درباره‌ی یک سری از جالب‌ترین آدم‌های دنیا – یعنی گانگسترهای ایتالیایی! – بود. این هم برگ برنده‌ی هر دو اثر است، چون ایتالیایی‌ها به‌خاطر پرانرژی بودن و برون‌گرا بودن‌شان،‌ پتانسیل بیشتری برای خلق شخصیت‌های درگیرکننده و چندلایه دارند. رسم گانگسترهای ایتالیایی پیرامون نقش بازی کردن و نقاب به چهره داشتن در همه حال هم به خودی خود از آن‌ها بازیگر می‌سازد، برای همین بازیگران می‌توانند در نقش گانگسترهای ایتالیایی خوش بدرخشند و «رفقای خوب» و «سوپرانوز» با بازی‌های بی‌نقص بازیگرهایشان گواهی بر این مدعا هستند.

در داستان‌نویسی، قانونی وجود دارد که می‌گوید خواننده امر غیرممکن را می‌پذیرد، ولی امر غیرمتحمل را نه. یعنی شاید شما بپذیرید که شخصیت اصلی یک جادوگر باشد (امر غیرممکن)، ولی این‌که شخصیت اصلی پیش از نبرد اصلی بر اثر سکته‌ی قلبی بمیرد (امر غیرمتحمل) را نخواهید پذیرفت. ولی «سوپرانوز» سریالی است که این قانون را به شدیدترین شکل ممکن زیرپا می‌گذارد. «سوپرانوز» سریالی است که در آن می‌توان انتظار داشت شخصیت اصلی یا شرور اصلی پیش از نبرد نهایی بر اثر سکته‌ی قلبی بمیرند (این نه یک اسپویلر، بلکه مثالی فرضی است). وقتی هم که مردند، در اپیزود بعد، همه‌چیز طبق معمول ادامه پیدا می‌کند. چون زندگی جریان دارد.

و به‌خاطر جریان داشتن زندگی است که به جای اهمیت دادن به آن نبرد نهایی کذایی، چیزهای کوچک‌تری توجهتان را جلب می‌کنند: به تقلیدهای بامزه و دقیق سیلیو (Silvio) از آل پاچینو، به این‌که کریستوفر تونی را تی (T) صدا می‌کند، به این‌که طرز ایستادن پاولی و نگه داشتن دست‌هایش جلوی قفسه‌ی سینه‌اش چقدر بامزه است، به این‌که نفس کشیدن تونی برای خودش شخصیت دارد و به‌اندازه‌ی یک خروار داد و بیداد و فحش و فحش‌کاری می‌توان از آن معنی برداشت کرد، به این‌که گاباگول گفتن شخصیت‌های سریال چقدر اعتیادآور است؛ «سوپرانوز» سریالی است که در آن حتی طرز بیان بعضی عبارات می‌تواند یک نقطه‌عطف باشد: مثل فیل لئوتاردو (Phil Leotardo) که به پسربچه‌ی نوجوانی آرایش‌کرده که مثلاً آمده تا سربه‌راه بکندش، با حالتی دغدغه‌مند و با لهجه‌ای بامزه می‌گوید You look like a Puerto Rican Wh**e. در جهانی تاریک و پوچ چون جهان گانگسترهای مافیایی، گاهی فقط دل را می‌توان به همین چیزها خوش کرد. برای خودشان هم همین‌طور است. وقتی در دنیایی زندگی می‌کنید که در آن هر لحظه ممکن است یک نفر بیاید و یک گلوله توی مغزتان خالی کند، مگر دلخوشی دیگری جز چیزهای کوچک می‌توان داشت؟

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا 

اگر طرفدار بازی‌های ویدیویی باشید، می‌دانید که این صنعت دائماً در حال تغییر و تحول است و هر سال فناوری‌های جدید پدید می‌آیند و ترندهای جدید راه می‌افتند و آینده‌ی صنعت بازی را شکل می‌دهند. با نگاه به وضعیت این روزهای صنعت بازی، به نظر می‌رسد که اکنون یک سری ترند و کلیدواژه مطرح شده‌اند که هر استودیویی که می‌خواهد خودش و بازی‌هایش را پیشرو جلوه دهد، روی آن‌ها مانور می‌دهد. اگر پای صحبت بازیسازان بشنوید و تیزرهای تبلیغاتی استودیوها را دنبال کنید، احتمالاً با واژه‌هایی چون «کراس‌پلتفرم»،‌ «واقعیت مجازی»، «هوش مصنوعی» و «بازی ابری» (Cloud Gaming) روبرو شده‌اید. در ادامه تعدادی از این ترندها معرفی و نقش‌شان در آینده‌ی صنعت بازی شرح داده شده است.

۱. بازی‌های کراس‌پلتفرم

1. Cross platform logo 1030x579 1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

ما در دوره‌ای از صنعت بازی به سر می‌بریم که در آن وجود داشتن یا نداشتن یک بازی، بستگی به تعداد بازیکنان روزانه‌اش دارد. برای یک بازی چندنفره، هیچ چیز بدتر از این نیست که آنقدر تعداد بازیکنانش کم باشد که بازیکن مجبور باشد مدت زمان زیادی منتظر بماند تا برای یک دست بازی ناقابل، بازیکنان کافی پیدا شود. برای همین برای هر استودیویی که بازی چندنفره می‌سازد، برخورداری بازی از قابلیت کراس‌پلتفرم اهمیت زیادی دارد.

کراس‌پلتفرم یا Cross-platform Play قابلیتی است که به بازیکنان اجازه می‌دهد به‌طور همزمان، روی چند پلتفرم مختلف همچون کنسول، کامپیوتر و موبایل، بازی‌ای یکسان با هم بازی کنند. مثلاً اگر مشغول انجام یک بازی با کامپیوتر هستید، ممکن است هم‌تیمی‌ها و رقبایتان روی ایکس‌باکس و پلی‌استیشن مشغول تجربه‌ی همان بازی باشند. به‌لطف کراس‌پلتفرم، بازیکنان می‌توانند با خانواده و دوستانی که پلتفرمی متفاوت دارند، بازی‌ها را تجربه کنند. همچنین کراس‌پلتفرم باعث می‌شود تعداد بازیکنان از حدی پایین‌تر نرود.

البته اگر یک بازی قابلیت کراس‌پلتفرم دارد، شاید بد نباشد که گزینه‌ی غیرفعال کردن آن را در بازی قرار داد، چون بازیکنان کنسول و کامپیوتر همیشه آبشان توی یک جوی نمی‌رود. مثلاً همان‌طور که در عکس زیر می‌بینید، یکی از کاربران ردیت پرسیده که چگونه می‌تواند قابلیت کراس‌پلی را در «فورت‌نایت» (Fortnite) غیرفعال کند، چون از مهارت بالای بازیکنان کامپیوتر به تنگ آمده است.

unnamed - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

۲. واقعیت مجازی

2. cover 4 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

فناوری واقعیت مجازی (VR) طی سال‌های اخیر پیشرفت زیادی کرده است و گستردگی استفاده و میزان در دسترس بودن آن در صنعت بازی رو به افزایش بوده است. به‌کمک واقعیت مجازی، بازیکنان می‌توانند خود را در یک دنیای مجازی غرق کنند و در مقایسه با راه‌وروش‌های سنتی‌تر بازی کردن، با دنیای بازی به‌شکلی طبیعی‌تر (یا شاید هم مصنوعی‌تر؟!) و غریزی‌تر تعامل داشته باشند.

برای تجربه‌ی بازی‌های واقعیت مجازی، بازیکن باید یک هدست روی سر بگذارد که حرکات او را ردیابی می‌کند و محیط مجازی را جلوی چشمان او قرار می‌دهد. ممکن است روی هدست ابزار دیگری برای ضبط و ردیابی حواس پنچ‌گانه وجود داشته باشد؛ مثل کنترلر دست برای بالا بردن حس غوطه‌وری. این ابزار باعث می‌شوند تجربه‌ی کار با واقعیت مجازی تعاملی‌تر و غوطه‌ورکننده‌تر شود و بازیکنان مثل دنیای واقعی در آن به اطراف نگاه کنند، دست خود را جلو ببرند و با محیط تعامل برقرار کنند.

اگر استیم را چک کنید، می‌بینید که تعداد بازی‌های واقعیت مجازی سال به سال رو به افزایش است و حتی نسخه‌ی واقعیت مجازی بعضی بازی‌ها به صورت اختصاصی و مجزا منتشر می‌شود. قابل‌توجه‌ترین مثال «طومارهای کهن ۵: اسکایریم» (The Elder Scrolls V: Skyrim) است. تاکنون، فقط یک شاهکار واقعی در بستر بازی‌های واقعیت مجازی منتشر شده: «نیمه‌عمر: الکس» (Half-Life: Alyx). ولی بازار بازی‌های واقعیت مجازی عمدتاً دست بازی‌های کوتاه‌تر و خلاقانه است که این ترند را زنده نگه داشته‌اند.

۳. هوش مصنوعی

3. four skills that wont be replaced by artificial intelligence in the future 1030x773 1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

از آن موقع که از چت جی‌پی‌تی (Chat GPT) رسماً رونمایی شد، هوش مصنوعی به بزرگ‌ترین ترند دنیا تبدیل شده است. در هر حوزه‌ای که فکرش را بکنید – نویسندگی،‌ دیالوگ‌نویسی، هنر، برنامه‌نویسی و حتی دانجن‌مستر شدن – هوش‌مصنوعی پیشرفتی چشم‌گیر را به رخ کشیده است و باعث شده برای بسیاری از بازیسازان سوال شود که چگونه می‌توانند از این فناوری در بازی‌های خود استفاده کنند.

با توجه این‌که پیشرفت‌های انجام‌شده در این حوزه تازه هستند، هنوز بازی‌هایی که هوش مصنوعی نقش برجسته‌ای در ساخته شدنشان داشته باشد، به یک ترند ثابت و شناخته‌شده تبدیل نشده‌اند. هر وقت هم که خبری در این راستا منتشر شد، عموماً با واکنش منفی گیمرها روبرو شد. مثلاً در مارس ۲۰۲۳ خبر آمد که یوبی‌سافت در حال طراحی یک برنامه‌ی «سایه‌نویس» (Ghostwriter) هوش مصنوعی است که به‌طور خودکار برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی دیالوگ بنویسد، ولی با پخش شدن خبر فقط فحش بود که روانه‌ی یوبی‌سافت شد. البته اگر این مقاومت اولیه بشکند، احتمالاً شاهد استفاده‌های گستره‌تری از هوش مصنوعی در ساخت بازی‌ها خواهیم بود، ولی تا آن موقع، آزمون‌وخطاهای شکست‌خورده‌ی زیادی هم در این بستر اتفاق خواهند افتاد. ولی اگر یک عامل باشد که بتواند بازیسازی را دچار تحولی بزرگ کند، آن عامل هوش مصنوعی است.

۴. تولید محتوای خودکار

4. map1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

چه دلیلی وجود دارد که چیزی طراحی کنید، وقتی که کامپیوترها و الگوریتم‌ها می‌توانند این کار را با بازدهی بالا و بدون محدودیت انجام دهند؟

البته سوال بالا تصویر مثبتی از تولید محتوای خودکار (Procedural Generation) به تصویر نمی‌کشد، ولی این تکنیک می‌تواند برای بعضی از ژانرهای بازی یا سبک‌های بازیسازی بسیار کارآمد باشد. بازی‌هایی چون «آسمانی متعلق به هیچ‌کس» (No Man’s Sky)، «اسپلانکی» (Spelunky) و «ماینکرفت» از این تکنیک استفاده کرده‌اند و نتایج فوق‌العاده‌ای هم گرفته‌اند.

تولید محتوای خودکار می‌تواند برای بازیسازان این امکان را فراهم کند تا از لحاظ زمانی و مالی صرفه‌جویی کنند. بازیسازان به‌جای این‌که تمام جنبه‌های بازی را دستی طراحی کنند، می‌توانند با استفاده از الگوریتم‌ها کاری کنند که خود بازی در هر دور بازی جدید، برای مخاطب محتوای منحصربفرد و متنوع جدید فراهم کند. این رویکرد می‌تواند به تجربه‌ی بازی پویاتری برای بازیکن هم منجر شود، چون دیگر هیچ دور بازی ۱۰۰ درصد شبیه به دور قبل نخواهد بود. اساساً به‌لطف پیشرفت‌های صورت‌گرفته در حوزه‌ی تولید محتوای خودکار، یک ژانر قدیمی دوباره با قدرت تمام احیا شد: روگ‌لایک (Roguelike).

البته از تولید محتوای خودکار می‌توان به‌عنوان تکنیکی برای گسترش دادن محیط‌های دنیاباز هم استفاده کرد. با ترکیب طراحی دستی و تولید محتوای خودکار، می‌توان محیط‌های دنیابازی طراحی کرد که به‌اندازه‌ی دنیایی که کلش دستی طراحی شده زیبا باشد، ولی در کسری از زمان موردنیاز برای طراحی آن ساخته شده است.

(البته با تمام این حرف‌ها، هیچ چیز جای دنیایی را که همه‌ی سوراخ‌سمبه‌های آن دستی طراحی شده‌اند نمی‌گیرد.)

۵. بازی‌وارسازی

5. Twelve Essential Elements in Gamification 1000x1030 1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

بازی‌های ویدیویی دارند خیلی پرطرفدار می‌شوند، در حدی‌که بسیاری از افراد سعی دارند آن‌ها را با چیزهای دیگری که ربطی به بازی‌های ویدیویی ندارند ترکیب کنند. اگر شما از آن آدم‌هایی هستید که از ایده‌ی پشت بازی‌های ویدیویی خوشتان می‌آید، ولی آنقدر معتاد به انجام کار مفید هستید که حاضر نیستید وقت‌تان را روی یک بازی واقعی بگذارید، بازی‌وارسازی (Gamification) ترندی است که باید دنبال کنید!

طی چند سال اخیر، اپ‌ها و وبسایت‌ها دائماً در حال اضافه کردن عناصر بازی‌های ویدویی به خدماتی بوده‌اند که ارائه می‌کنند، طوری‌که مثلاً یک روز به خودتان می‌آیید و می‌بینید اپی که برای رژیم گرفتن یا تمرکز کردن دانلود کرده‌اید، سیستم ترازگیری یا شخصیت‌سازی دارد.

البته بازی‌وارسازی روی همه جواب نمی‌دهد و معمولاً این اپ‌ها و وبسایت‌ها نرخ ماندگاری یا حفظ کاربر (Retention Rate) پایینی دارند. ولی اگر این عناصر روی کسی جواب دهند، واقعاً برایش موهبتی بزرگ هستند. اگر برایتان سوال است که بازی‌وارسازی چگونه جواب می‌دهد، در ادامه تعدادی مثال آورده شده‌اند:

  • دولینگو (Duolingo): دولینگو اپ و وبسایت یادگیری زبان است که از عناصر بازی‌های ویدیویی چون نوار سلامتی، ارز خرید، تجربه (XP) و… برای مفرح کردن و درگیرکننده کردن فرآیند یادگیری زبان استفاده می‌کند
  • فوراسکوئر (Foursquare): فوراسکوئر یک اپ شبکه‌ی اجتماعی با محوریت کشف مکان‌های جدید بود که با استفاده از عناصر بازی‌وارسازی، کابران را تشویق می‌کرد تا به مکان‌های جدید بروند و جایزه کسب کنند
  • کلس‌کرفت (Classcraft): کلس‌‌کرفت یک پلتفرم آنلاین آموزشی است که با تبدیل کردن فرآیند آموزش به یک بازی نقش‌آفرینی/ماجرایی آن را بازی‌وارسازی کرده است. دانش‌آموزان می‌توانند پاداش کسب کنند، تراز بگیرند و حین یادگیری درس‌های ریاضی، علم و تاریخ، جهانی مجازی را اکتشاف کنند

بازی‌وارسازی آنقدر گسترده شده که حتی سایه‌ی آن روی خود بازی‌ها هم حس می‌شود، بدین صورت که اکنون بسیاری از بازی‌ها – خصوصاً در سبک شبیه‌سازی – با این هدف ساخته می‌شوند که بازیکن را با جزییات و ساز و کار حرفه‌های واقعی (چون کشاورزی، آشپزی، رانندگی کامیون و…)‌ آشنا کنند. ترند ساختن بازی‌های شبیه‌سازی هم به‌نوعی با بازی‌وارسازی در حوزه‌های دیگر شباهت زیادی دارد.

۶. بازی ابری

6. 603e0a3d629c0004760b307d cloud gaming - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

انگار دنیا برعکس شده است، مگر نه؟ سال‌ها قبل، خریدن بهترین سخت‌افزار موجود در بازار کار راحتی بود، در حالی‌که اینترنت پرسرعت یک امتیاز محسوب می‌شد که همه از آن برخوردار نبودند. حالا وضعیت برعکس شده است (البته طبق معمول، نه در ایران). سرعت اینترنت آنقدر بالا رفته که می‌توان با آن بازی اجرا کرد، در حالی‌که قیمت سخت‌افزار… هرچه کمتر از آن بگوییم، بهتر است.

بازی ابری (Cloud Gaming) راه جدیدی برای بازی کردن است که نیاز به کامپیوترهای سطح‌بالا و کنسول‌های بازی را از بین می‌برد، چون به کمک آن می‌توان بازی‌ها را با اینترنت استریم کرد. ساز و کار آن بدین صورت است که بازی‌ها روی سرورهای دور ذخیره و اجرا می‌شوند و بازیکنان از راه سخت‌افزار خود (مثل کامپیوتر، اسمارت‌فون یا تبلت) فقط آن را بازی می‌کنند، بدون این‌که خود بازی روی سخت‌افزارشان اجرا شود. این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد بدون نیاز به خریدن سخت‌افزارهای گران‌قیمت، بتوانند بازی‌های باکیفیت را تجربه کنند.

از مثال‌های بازی ابری می‌توان به گوگل استادیا (Google Stadia) (که البته به رحمت ایزدی شتافت)، ان‌ویدیا جی‌فورس ناو (NVIDIA GeForce Now) و آمازون لونا (Amazon Luna) اشاره کرد. این سرویس‌ها برای بازیکنان دسترسی فوری به تعداد زیادی بازی فراهم می‌کنند و اگر بازیکن اتصال اینترنت باثبات و سریع داشته باشد، می‌تواند تجربه‌یشان کند.

۷. گزینه‌های دسترسی

7. division accessibility 1030x579 1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

طی چند سال گذشته، بازیسازان به‌صورت دسته‌جمعی به اهمیت گزینه‌های دسترسی (Accessibility Options) در بازی‌هایشان پی برده‌اند. با گسترش اینترنت و پدید آمدن فناوری‌های بهتر برای بازیسازی، افرادی که به ناتوانی‌های ذهنی و جسمی دچارند، روز به روز دسترسی بیشتر و گسترده‌تری به بازی‌های ویدیویی مختلف پیدا می‌کنند. بازیسازان و ناشران نیز در حال تلاش هستند تا بازی‌ها را قابل‌دسترسی‌تر کنند. برخی از گزینه‌ها برای قابل‌دسترس کردن بازی ساده هستند، مثل قابلیت تعیین اندازه‌ی فونت، گزینه‌ی کوررنگی، توصیفات صوتی و امکان عوض کردن کنترل بازی. برخی از گزینه‌ها پیچیده‌تر هستند و اجرایشان نیز سخت‌تر است، مثل ردیابی چشمی و نرم‌افزار تشخیص صدا.

غیر از این،‌ تشکیلات مربوط به بازیسازی و گروه‌های مدافع حقوق افراد ناتوان، آگاهی نسبت به اهمیت گزینه‌های دسترسی در بازی‌ها و نیاز به گیم‌دیزاینی که نیازهای قشرهای گسترده‌تری را لحاظ کند، افزایش داده‌اند. در نتیجه، تعداد بازی‌هایی که گزینه‌های دسترسی در آن‌ها لحاظ شده، رو به افزایش و تجربه‌ی بازی‌ها برای همه، فارغ از ناتوانی‌هایشان، رو به گسترش است.

این روزها اگر بازی‌ای منتشر کنید که در آن از گزینه‌های دسترسی خبری نیست، شاید وجهه‌ی بدی داشته باشد. بنابراین بازیسازان باید به گزینه‌های دسترسی توجه بیشتری نشان دهند و گزینه‌هایی را که برای بازی‌شان مناسب هستند، در آن بگنجانند.

۸. ری‌تریسینگ و فناوری‌های گرافیکی پیشرفته‌ی دیگر

8. 6. raytracing en - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

دغدغه برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه همیشه در صنعت بازی وجود داشته است. با گذر هر نسل، به این آرمان نزدیک‌تر شده‌ایم و گاهی هم هزینه‌ی نزدیک شدن به آن فدا شدن گیم‌دیزاین و گیم‌پلی بوده است. به نظر می‌رسد ری‌تریسینگ (Ray Tracing) یکی از آخرین گام‌ها برای رسیدن به آن است. به‌طور خلاصه و مفید، ری‌تریسینگ تلاشی برای بازتاب واقع‌گرایانه‌ی واکنش نور در یک محیط مجازی است. ساز و کار آن به این صورت است که وقتی پرتوهای نور از دوربین به محیط اطراف پخش می‌شوند، این تکنولوژی این پرتوها را ردیابی می‌کند و باعث می‌شود که از روی سطوح، اجسام و سرچشمه‌های نور دیگر منعکس شوند و سایه‌ها و انعکاس‌های واقع‌گرایانه به وجود بیاورند. بنابراین به‌لطف ری‌تریسنینگ (که معنای آن می‌شود ردیابی پرتو)، نورپردازی در بازی‌های ویدیویی دیگر ثابت و بی‌روح به نظر نخواهد رسید.

در فناوری ری‌تریسینگ، هر پرتوی نور اطلاعاتی درباره‌ی رنگ، بافت و نورپردازی هر نقطه در تصویر کسب می‌کند و سپس تکنولوژی ری‌تریسینگ تعامل نور با این سطوح را شبیه‌سازی می‌کند و بعد رنگ نهایی هر پیکسل در هر نقطه از صفحه را تعیین می‌کند. نتیجه‌ی نهایی تصویری است که به همان اندازه که زیباست، پدر کارت گرافیک را در هم می‌آورد.

در این مقطع، ری‌تریسینگ آنقدر تکنولوژی پیشرفته‌ای است که فقط کارت گرافیک‌های سطح‌بالا می‌توانند آن را اجرا کنند. در واقع این تکنولوژی آنقدر تافته‌ی جدابافته‌ای است که وقتی سازندگان «مترو اکسدس» (Metro Exodus) طی یک به‌روزرسانی قابلیت ری‌تریسینگ را به بازی اضافه کردند، مجبور شدند یک فایل نصب کاملاً جدا برای نسخه‌ی مجهز به ری‌تریسینگ بسازند که در استیم به‌صورت جداگانه دانلود می‌شود، چون امکان اضافه کردن آن به‌عنوان یک گزینه در بخش تنظیمات گرافیک وجود نداشت. اگر کارت گرافیک شما از ری‌تریسینگ پشتیبانی نمی‌کند، حتی به خودتان زحمت دانلود آن را هم ندهید. حتی با ۱ فریم در ثانیه هم نمی‌توانید آن را اجرا کنید.

۹. احترام به حقوق بازیسازان و بازیسازی سازگار با محیط‌زیست

9. 7. game dev tycoon 2 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

برای مدتی طولانی، صنعت بازی شبیه به غرب وحشی بود. با بازیسازان مثل منابعی یک‌بارمصرف رفتار می‌شد، دغدغه‌ی ناشران بازی رسیدن به موفقیت‌های خیلی خیلی بزرگ بود و به چیزی کمتر از آن راضی نمی‌شدند، و واژه‌ی «سازگار با محیط‌زیست» هم عبارتی بود که احتمالاً اگر جلوی یک بازیساز معمولی بیانش می‌کردید، چشم‌هایش را در حدقه می‌چرخاند. ولی زمانه در حال عوض شدن است و حساسیت روی محیط‌زیست و سلامتی کارکنان در مقایسه با گذشته به‌مراتب بیشتر شده است (حداقل در ملاءعام)، خصوصاً با در نظر گرفتن این‌که طی چند سال اخیر، گزارش‌هایی مبنی بر بدرفتاری با کارکنان صنعت بازی بسیار بیشتر شدند.

برای همین است که بسیاری از بازیسازان سعی دارند محیط کاری امن‌تر و دوستانه‌تری فراهم کنند تا افراد بیشتری با هویت‌های متنوع در آن‌ها احساس راحتی کنند. همچنین بسیاری از بازیسازان دغدغه‌ی این را پیدا کرده‌اند تا یک سری سیاست اجرا کنند که مصرف انرژی در طول بازیسازی را کاهش می‌دهد؛ مثل استفاده از منابع قابل‌بازیافت، تامین سخت‌افزار مخصوص بازی از منابع سازگار با محیط‌زیست، استفاده از بسته‌بندی‌های سازگار با محیط‌زیست، انتشار انحصاری بازی‌ها روی پلتفرم‌های دیجیتالی و استفاده از روش‌های توزیع سازگار با محیط زیست.

البته افراد زیادی هستند که نسبت به موثر بودن این روش‌ها بدبین هستند، ولی حقیقت ماجرا این است که فعلاً صنعت بازی در حال حرکت به این سمت‌وسوست و اگر می‌خواهید در این صنعت فعالیت کنید، بهتر است که به این مسائل اهمیت دهید و به حال‌وهوای «غرب وحشی» پیشین برنگردید، خصوصاً اگر قرار است در مرکز توجه باشید.

۱۰. گیم‌پلی اجتماعی و بازیکن‌محور

10. 8. b39904af 8ef3 441e 80f7 457d43dc3aab 1649971073604 2048x1152 1 - ۱۰ ترند که ممکن است آینده‌ی صنعت بازی را شکل دهند

با گذر هر سال، بازیسازان بیشتر به این مسئله پی می‌برند که مردم بازی‌ها را در خلاء تجربه نمی‌کنند و به اشتراک گذاشتن تجربه‌ی خود با دیگران علاقه دارند. همان‌طور که برتراند راسل، فیلسوف بریتانیایی، گفته بود: «برای خواندن یک کتاب دو انگیزه وجود دارد: یکی لذت بردن از آن، و دیگری پز دادن خوانش آن به دیگران.» با توجه به این‌که از لحاظ تعهد زمانی و ذهنی، بازی‌های ویدیویی روز به روز به کتاب‌ها شباهت بیشتری پیدا می‌کنند، نیاز به گیم‌پلی اجتماعی و بازیکن‌محور بیشتر می‌شود.

برخی بازی‌ها مثل «دث استرندینگ» (Death Stranding) و «الدن رینگ» (Elden Ring) روی این‌که بازیکنان برای یکدیگر پیغام بگذارند حساب باز کرده‌اند. در برخی بازی‌ها، مثل «فال گایز» (Fall Guys)، سیستم پیشروی بر پایه‌ی باز کردن پاداش‌ها و آیتم‌های تزیینی‌ای بنا شده که کاربردشان فقط پز دادن با آن‌ها به دیگران است. برخی بازی‌ها، مثل بازی‌های بدنام متاورس/ان‌اف‌تی محور،‌ می‌خواهند بازی‌ها را به یک جامعه‌ی مجازی تبدیل کنند که می‌توان درشان پول واقعی به دست آورد و با دیگران دوست شد.

همچنان که اینترنت و شبکه‌های اجتماعی در حال فراگیرتر شدن هستند، بازی‌های ویدیویی به شکل‌های متنوع‌تر و گسترده‌تری از آن‌ها به نفع خود استفاده می‌کنند، در حدی‌که «گیم‌پلی بازیکن‌محور» اکنون به یک پدیده تبدیل شده است. یکی از آخرین مثال‌ها در این زمینه بازی «هل‌دایورز ۲»‌ (Helldivers 2) است که در آن درصد پیروزی یا شکست کل بازیکنان در یک ماموریت خاص می‌تواند روایت کلی بازی را تحت‌الشعاع قرار دهد.

***

با این‌که یک سری ترند دیگر همچون بازی‌های چندنفره، بازی‌های موبایل و ای‌اسپورت نیز همچنان روی بورس هستند، چون از مدت‌ها قبال در جریان بوده‌اند و احتمالاً تا حالا به‌قدر کافی باهاشان آشنا شده‌اید، نیازی به صحبت کردن درباره‌یشان نبود. ترندهایی که در این مطلب معرفی شدند، نسبتاً جدید هستند و هنوز در پروسه‌ی شکل گرفتن و تعریف شدن هستند. اگر بازیساز هستید، شاید یکی از اشخاصی که نقشی مهم در شکل‌گیری و تعریف شدنشان ایفا کند خودتان باشید. بنابراین اگر قصد دارید در صنعت بازی به جایگاهی مهم دست پیدا کنید، تمرکز روی این ترندها جای خوبی برای شروع است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در نخستین فصل «عقل و احساس» (Sense and Sensibility)، انتشاریافته در سال ۱۸۱۱ و نخستین کتابی که جین آستن (Jane Austen) منتشر کرد، او کاری انجام داد که ادبیات داستانی را برای همیشه تغییر داد. راوی، داستان را با توصیف وضعیت خانواده‌ی دشوود (Dashwood) شروع می‌کند.

از هنری دشوود به پسرش جان دشوود ارثی بزرگ رسیده است، ولی هنری در بستر مرگ از جان قولی می‌گیرد: این‌که از سه خواهر ناتنی‌اش مراقبت کند.

Jane Austen 00001 - جین آستن چگونه ادبیات داستانی را برای همیشه تغییر داد؟‌

در کتاب آمده است:

وقتی [جان دشوود] به پدرش این قول را داد، به این فکر کرد که ثروت هرکدام از خواهرانش را به‌مقدار ۱۰۰۰ پوند افزایش دهد. سپس به این فکر کرد که سهمی یکسان را برای خودش هم در نظر بگیرد. تصور به دست آوردن چهار هزار پوند در سال… حس سخاوت‌مندی در او ایجاد کرد. «بله، سالانه به آن‌ها ۳۰۰۰ پوند می‌داد؛ این کاری سخاوت‌مندانه و زیبا بود! با این پول می‌توانستند زندگی راحتی داشته باشند. سه‌هزار پوند! می‌توانست این مبلغ قابل‌توجه را بدون هیچ مشکلی به آن‌ها بدهد.» او کل روز به این مسئله فکر کرد و چند روز پیاپی به فکر کردن ادامه داد و پشیمان نشد.

اگر این پاراگراف را خواندید، به نظرتان چه نکته‌ای در آن جلب‌توجه می‌کند؟ کدام قسمت از آن شبیه به قسمت‌های دیگر نیست؟‌ جواب ساده است: آن قسمتی که در گیومه «» قرار دارد و از «بله، سالانه…» شروع و به «…آن‌ها بدهد.» ختم می‌شود. پیش از این قسمت، راوی در حال توصیف کردن فکرها و احساس‌های جان دشوود است. اما در قسمت اشاره‌شده ناگهان چیزی تغییر می‌کند؛ انگار که ناگهان وارد ذهن جان شده‌ایم. ولی نکته اینجاست که زاویه‌ی دید عوض نشده است. زاویه‌ی دید هنوز هم سوم‌شخص است؛ نشان به این نشان که گفته شده «بله، سالانه به آن‌ها ۳۰۰۰ پوند می‌داد»، نه «بله، سالانه به آن‌ها ۳۰۰۰ پوند خواهم داد.»

در اینجا، آستن می‌توانست زاویه‌ی دید را از سوم‌شخص به اول‌شخص تغییر دهد و از زبان جان بگوید که «فلان مبلغ را به خواهرانم خواهم داد»، ولی این کار را نکرده است. به‌جایش، او تکنیکی به کار برد که در ادبیات انگلستان جدید بود؛ تکنیکی به نام «نقل‌قول یا گفتمان غیرمستقیم آزاد» (Free Indirect Speech).

آستن اولین نویسنده‌ای نبود که از این تکنیک استفاده کرد، ولی اولین نویسنده‌ای بود که از آن به‌طور مداوم استفاده کرد و تلاش کرد تا پتانسیل آن را کشف کند. در طی این پروسه، او اساساً ابزار جدیدی را به جعبه‌ابزار نویسندگان ادبی اضافه کرد. ولی چرا؟ گفتمان غیرمستقیم آزاد به چه درد می‌خورد؟ چه اشکالی دارد از نقل‌قول یا گفتمان مستقیم استفاده کرد؟

اگر با کتاب‌های جین آستن آشنا باشید، می‌دانید که در همه‌ی رمان‌هایش صدای راوی بسیار قوی است. راوی کنترلی کامل روی داستان دارد، درباره‌ی آداب و اخلاقیات حکم‌های جهان‌شمول صادر می‌کند، خطاب به خواننده درباره‌ی شخصیت‌ها و اتفاق‌های داستان طعنه می‌زند و از کنایه برای نقد کردن شخصیت‌ها و رسم‌ورسومات اجتماعی استفاده می‌کند.

برای این‌که آستن به اهداف خود برسد، لازم بود که راوی و دیدگاه انتقادی‌اش از داستان فاصله بگیرند. ولی این فاصله‌ی کنایه‌آمیز یک اثر جانبی نامطلوب دارد و آن هم این است که بین شخصیت‌ها و خواننده فاصله می‌اندازد. به‌هرحال لازم است که خواننده از لحاظ احساسی با شخصیت‌ها درگیر باشد.

گفتمان غیرمستقیم آزاد راه‌حل انقلابی و هوشمندانه‌ی آستین برای این است که هم خر را داشته باشد، هم خرما را! یعنی این‌که هم بین صدای انتقادی راوی و داستان فاصله بیندازد، هم خواننده را با شخصیت‌ها درگیر نگه دارد.

حال اجازه دهید مثالی ظرافت‌مندانه‌تر از «اما» (Emma)، انتشاریافته در سال ۱۸۱۵ را بررسی کنیم. در این رمان، برای اما، شخصیت اصلی، سوال است که آیا آقای التون (Mr. Elton) برای دوستش هریت اسمیت (Harriet Smith) شوهر مناسبی است یا نه. در پاراگرافی آمده است:

هرچقدر بیشتر به این موضوع فکر می‌کرد، بیشتر به مصلحت‌آمیز بودن آن پی می‌برد. وضعیت آقای التون بسیار مناسب بود، خودش هم مردی محترم بود و با افراد سطح‌پایین مراوده نداشت. او برای [هریت] خانه‌ای راحت فراهم می‌کرد و تصور اما این بود که درآمدش کاملاً کافی است. با این‌که صومعه‌ی های‌بری (Highbury) بزرگ نبود، همه می‌دانستند که او ملک و املاکی خصوصی دارد و در نظر اما او مردی جوان، خوش‌طبع، خوش‌قلب و قابل‌احترام بود.

مثل پاراگراف قبلی، این پاراگراف هم بدون هیچ شک و تردیدی با زاویه‌ی دید سوم‌شخص شروع می‌شود و شاهد فعل‌هایی چون «فکر می‌کرد» و «پی می‌برد» هستیم. اما در جمله‌ی دوم – یعنی در این قسمت:‌ « وضعیت آقای التون بسیار مناسب بود، خودش هم بدون هیچ شک و تردیدی مردی محترم بود و با افراد سطح‌پایین مراوده نداشت»  – پاراگراف به‌شکلی نامحسوس به گفتمان غیرمستقیم آزاد تغییر مسیر می‌دهد و ما وارد ذهن اما می‌شویم؛ این مسئله که وارد ذهن اما شده‌ایم، از عبارت‌هایی چون «بدون هیچ شک و تردیدی مردی محترم بود» و «با افراد سطح‌پایین مراوده نداشت» مشخص است.

اما قضیه به همین‌جا ختم نمی‌شود. در این پاراگراف آستن به‌شکلی نامحسوس و جمله به جمله، وارد گفتمان غیرمستقیم آزاد می‌شود و بعد از آن خارج می‌شود. راوی با بیان عباراتی چون «تصور اما این بود» و «در نظر اما»، دوباره خودی نشان می‌دهد. همان‌طور که دنیل گان (Daniel Gunn)، منتقد ادبی،‌ خاطرنشان می‌کند، بازگشت راوی به این عبارات و حس فاصله‌ای که از این راه ایجاد می‌کند، به ما یادآوری می‌کند که نسبت به قضاوت‌ها و فکر و خیالات اما هوشیار باشیم. اما درست پس از این عبارات، با به کار گیری عباراتی چون «خوش‌طبع»، «خوش‌قلب» و «قابل‌احترام»، دوباره به جهان‌بینی ذهنی او برمی‌گردیم.

در «اما»، آستن گفتمان غیرمستقیم آزاد را با مهارتی مثال‌زدنی استفاده می‌کند و بدون این‌که جریان روان روایت را به هم بزند، به ذهن چندین شخصیت وارد و از آن‌ها خارج می‌شود. همان‌طور که گان می‌گوید، آستن «ذهنی‌گرایی (Subjectivity) اما را با فوریتی فوق‌العاده منتقل می‌کند و در آن واحد چارچوبی فراهم می‌کند که ذهنی‌گرایی در بستر آن قابل‌فهم باشد.»

در انتهای رمان، این دو صدا – یعنی صدای درونی اما و صدای راوی – به‌شکلی فوق‌العاده با هم ترکیب می‌شوند، چون خودگول‌زنی اما به خودآگاهی تبدیل می‌شود و صدای درونی او بالاخره با چیزی که راوی و خواننده تمام مدت می‌دیدند، مطابقت پیدا می‌کند. در اواخر کتاب آمده است:

چه چیزی داشت حس بدبختی اما را تشدید می‌کرد جز آگاهی به چیزی که چندان دور از ذهنش نبود: این‌که همه‌چیز زیر سر خودش بود؟

قسمت «این‌که همه‌چیز زیر سر خودش بود؟» تطابقی است که از آن حرف زدیم.

گفتمان غیرمستقیم آزاد ابداعی فرمالیستی بود که چهره‌ی ادبیات را برای همیشه تغییر داد. البته این‌که بگوییم آستن به‌طور مستقیم روی چه نویسنده‌ای تاثیر گذاشت غیرممکن است، ولی اساساً او ابزاری ادبی خلق کرد که هزاران هزار نویسنده استفاده کردند و هنوز هم استفاده می‌کنند، من‌جمله یک سری از معروف‌ترین‌ها، مثل جورج الیوت (George Elliot)، هنری جیمز (Henry James)، جیمز جویس (James Joyce) و ویرجینیا وولف (Virginia Woolf).

Jane Austen 00002 1 - جین آستن چگونه ادبیات داستانی را برای همیشه تغییر داد؟‌

برخلاف نویسنده‌های نام‌برده‌شده، جین آستن اغلب به‌خاطر نوشتن کمدی‌های ازدواج‌محور، مسخره و تحقیر می‌شود. ولی کسانی که به این خاطر از او انتقاد می‌کنند، دینامیک‌های فرمالیستی پیچیده‌ای را که در پس‌زمینه‌ی رمان‌هایش در جریان‌اند، نادیده می‌گیرند.

اگر می‌خواهید دلیل نبوغ آستن را درک کنید، باید عمیق‌تر به آثارش نگاه کنید؛ باید به زبانی که در این آثار به کار رفته، دقت کنید.

منبع: Nerd Writer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)،‌ جدیدترین ابزار لینک نه یک اسلحه، ساز موسیقی یا نقاب مجهز به قابلیت تغییرشکل، بلکه یک بازوی جادویی است که به شما اجازه می‌دهد اشیاء را به هوا بلند کنید و بعد با چسب به هم بچسبانید.

How Nintendo Designed Ultrahand 00001 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

اولتراهند (Ultrahand) – که نام آن از یکی از اسباب‌بازی‌های مکانیکی نینتندو در دهه‌ی ۶۰ برگرفته شده – به شما اجازه می‌دهد وسایل نقلیه، هواپیما، سکوهایی برای پریدن، سازه‌های پشتیبان، ابزار حل پازل و – اگر خیلی حوصله داشته باشید – روبات‌های مکانیکی غول‌پیکر و ماشین‌های جنگی هسته‌ای بسازید.

سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد چنین مکانیزم گیم‌پلی دیوانه‌واری را بدون این‌که بازی خراب شود، طراحی کند؟ من تمام مصاحبه‌هایی را که اعضای استودیو درباره‌ی این بازی ارائه دادند خواندم و تماشا کردم تا به جزییات عمیق در این باره دست پیدا کنم و یافته‌هایم را با شما در میان بگذارم.

ایده‌پردازی

اندکی پس از تمام کردن ساخت محتوای قابل‌دانلود نفس وحش، هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi)، کارگردان بازی، شروع به ایده‌پردازی برای بازی بعدی زلدا کرد.

ایده‌ای که به ذهن او رسید، این بود که لینک بتواند مثل معادل مک‌گایور (MacGyver) با گوش‌های نوک‌تیز، ابزار خاص خود را بسازد.

(مک‌گایور شخصیت یک سریال آمریکایی به همین نام است که به‌خاطر مهارت بالایش در استفاده از ابزارآلات معروف شده است.)

بازیسازان نینتندو تشویق می‌شوند که پیش از ارائه‌ی ایده‌ی ساخت بازی جدید به مافوق‌شان، پروتوتایپ‌های قابل‌بازی بسازند. بنابراین فوجیبایاشی با استفاده از موتور نفس وحش دمویی ساخت.

How Nintendo Designed Ultrahand 00002 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

نفس وحش سیاه‌چاله‌هایی داشت که در آن‌ها چرخ‌دنده‌هایی دائماً در حال چرخیدن بودند. فوجیبایاشی چرخ‌دنده‌ها را برداشت و آن‌ها را به یک لوح سنگی وصل کرد تا یک ماشین دم‌دستی بسازد.

How Nintendo Designed Ultrahand 00003 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

How Nintendo Designed Ultrahand 00004 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

سپس او چهار تخته را به هم وصل کرد تا لوله بسازد و سپس یک بمب و یک توپ داخل آن انداخت. این اشیاء در کنار هم تبدیل به یک توپ جنگی شدند.

How Nintendo Designed Ultrahand 00005 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

How Nintendo Designed Ultrahand 00006 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

اگر او کوچک‌ترین تردیدی داشت که آیا این گیم‌پلی برای طرفداران بازی اول جذاب خواهد بود یا نه، با یک نگاه به یوتوب و پلتفرم‌های مشابه دیگر تردیدش برطرف شد، چون در این پلتفرم‌ها یک عالمه ویدیو از طرفداران نفس وحش (Breath of the Wild) موجود بود که با استفاده از ابزار محدود بازی، وسایل نقلیه و ماشین ساخته بودند.

این ویدیوها، در کنار دموی فوجیبایاشی، به نینتندو اطمینان خاطر دادند که طراحی این مکانیزم راه درست برای پیشروی است. وقتی این ایده نزد رییس‌های زلدا، یعنی ایجی آیونوما (Eiji Aonuma) و شیگرو میاموتو (Shigeri Miyamoto) مطرح شد، آن‌ها به‌سرعت با آن موافقت کردند.

ساده‌سازی

هدف اصلی نینتندو هنگام طراحی اولتراهند این بود که همه‌چیز را تا حد امکان ساده نگه دارد. ساخت‌وساز در زلدا باید شبیه به ساخت‌وساز در لگو و ماینکرفت (Minecraft) به نظر می‌رسید، نه یاد گرفتن کار با بلندر (Blender).

اگر یادگیری کار با این مکانیزم سخت یا بدقلق از آب در می‌آمد، بازیکنان تازه‌کار را از خود می‌راند و اعصاب بازیکنانی را که نمی‌خواستند با این مکانیزم بیش از حد نیاز تعامل داشته باشند به هم می‌ریخت.

از فوجیبایاشی نقل است: «ما می‌خواستیم اطمینان حاصل کنیم که کار با سیستم به‌قدری ساده باشد که هرکسی بتواند بدون مشکل خاصی با آن کار کند. هرچقدر که از همان ابتدا پیچیدگی‌ها را رفع کنیم، بعداً انعطاف‌پذیری و آزادی بیشتری برای فراهم کردن گزینه‌های مختلف وجود خواهد داشت.»

بدین ترتیب، این مکانیزم، با هدف ساده‌سازی و روان‌سازی، دفعات بسیار زیادی مورد بازبینی قرار گرفت. مثلاً اگر در ابتدا ساختن یک قایق ساده پنج مرحله داشت، سازندگان بازی تمام مراحل قایق‌سازی را مورد بازبینی قرار دادند تا بازیکن در نهایت بتواند در یک یا دو مرحله قایق را بسازد.

این ساده‌سازی در چند شکل مختلف انجام شد. به‌عنوان مثال، بازی در ابتدا به شما اجازه می‌داد تا اشیاء را به‌طور جزیی و زاویه به زاویه تغییر دهید تا سازه‌یتان را دقیقاً به همان شکل که می‌خواهید دربیاورید. اما در بازی نهایی، اشیاء در زوایای ۴۵ درجه‌ای می‌چرخند تا ساخت‌وساز سریع‌تر انجام شود.

غیر از این، اشیاء در نقاطی از پیش تعیین‌شده به هم وصل می‌شوند و این مسئله باعث شده که ساختن چیزهایی شبیه به چرخ‌ها و نقاط چرخیدن راحت و سریع انجام شود. همچنین فرآیند ساخت‌وساز بسیار مفرح و شوخ‌طبعانه است.

نکته‌ی دیگر این است که ساخت‌وساز در دنیای بازی انجام می‌شود، نه منویی جداگانه. وقتی در حال جابجا کردن اشیاء هستید، در صورت برخورد به جایی واژگون می‌شوند و روی زمین می‌افتند. در بازی کنترل لمسی هم به کار رفته است؛‌ مثلاً با تکان دادن استیک یا جویکان می‌توانید سازه‌یتان را از هم باز کنید. اگر از استفاده از چیزی لذت ببرید، آزمون‌وخطا و یادگیری کار با آن همیشه ساده‌تر است.

یکی دیگر از منابع ساده‌سازی در بازی ابزار زونای (The Zonai Devices) هستند. ابزار زونای، آیتم‌های ویژه‌ای هستند که ابزارآلات قدرتمندی چون پنکه، چرخ، توپ جنگی و سکوهای شناور را به دنیای بازی اضافه می‌کنند.

How Nintendo Designed Ultrahand 00007 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

نینتندو در ابتدا طرح اولیه‌ی ده‌ها نوع از این ابزار را ریخته بود، ولی در نهایت آن‌ها را به حداقل تعداد ممکن رساند تا مانع از فلج شدن بازیکن در تصمیم‌گیری شود. همچنین، نینتندو یک سری آزمون‌وخطا انجام داده بود تا یک آیتم سوییچ‌مانند جدا را به بازی اضافه کند که کارش روشن کردن ابزار زونای بود. ولی آن‌ها این مورد را هم ساده‌سازی کردند و در بازی نهایی اگر با اسلحه‌ی خود به سازه ضربه بزنید، همه‌‌ی ابزاری که به آن متصل هستند به‌طور همزمان روشن می‌شوند (یکی از نقاط مثبت جانبی این سیستم این است که می‌توانید ابزارآلات خود را از فاصله‌ی دور فعال کنید).

نکته‌ی مهم دیگری که نینتندو باید مدنظر قرار می‌داد، شکل ظاهری این ابزار بود. ابزار زونای به‌جای این‌که شبیه به اشیائی خیالی یا ماوراءطبیعه به نظر برسند، شبیه به ابزار دنیای واقعی و چیزهایی هستند که ممکن است در خانه‌یتان پیدا کنید؛ چیزهایی مثل میز، پنکه، اسکیت‌برد، شیر آتش‌نشانی و لامپ.

How Nintendo Designed Ultrahand 00008 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

حتی ثابت‌کننده (Stablizer) نیز باید برایتان آشنا باشد، چون با الهام‌گیری از اسباب‌بازی‌هایی طراحی شده که وقتی تکان‌شان دهید، همیشه به موقعیت اولیه‌ی خود برمی‌گردند؛ مثل عروسک‌های داروما (Daruma) و ویبل‌ها (Weebles). این اسباب‌بازی‌ها تکان می‌خورند، ولی پایین نمی‌افتند.

از آیوناما نقل است: «اگر به بازیکنان چیزی نشان دهیم که هیچ‌گاه در زندگی واقعی ندیده باشند، نمی‌دانند چگونه از آن استفاده کنند، ولی اگر آن چیز شبیه به یک شیء روزمره به نظر برسد، به‌طور غریزی خواهند دانست چگونه از آن استفاده کنند.»

این فلسفه در تمام جنبه‌های طراحی اولتراهند و مکانیزم‌های مرتبط به آن قابل‌مشاهده است. در بازی سوخت همه‌ی وسایل‌نقلیه با باتری‌های بزرگ تامین می‌شود، نه یک سرچشمه‌ی جادویی با ماهیت مبهم.

How Nintendo Designed Ultrahand 00009 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

ابزار زونای از ماشین‌های گاشِپون (Gashapon Machine) بزرگ درمی‌آیند (چیزی شبیه به دستگاه‌های قرعه‌کشی جایزه در ژاپن) که راه هوشمندانه‌ای برای انتقال این مفهوم است که قرار است تعدادی ابزار تصادفی دریافت کنید.

How Nintendo Designed Ultrahand 00010 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

اشیائی که قابل‌حرکت نباشند، عمداً با یک طناب یا تکه‌پارچه به زمین وصل شده‌اند تا غیرقابل‌حرکت بودنشان به شما نشان داده شود. حتی نوعی چسب خاص وجود دارد که وقتی اشیاء مختلف به هم وصل شوند، از بین‌شان بیرون می‌زند.

آیوناما در ابتدا طرفدار نشان داده شدن این چسب به بازیکن نبود. به‌عنوان یک نجار که سخت تلاش می‌کرد تا ارتباط بین اجزای مختلف سازه‌اش را پنهان کند، در نظرش این چسب بصری زشت بود. ولی طولی نکشید که متوجه شد این چسب یک سرنخ بصری واضح بود که نشان می‌داد دو شیء به هم چسبیده‌اند.

احساسات

وقتی نینتندو در حال طراحی اولتراهند بود، ساده‌سازی تنها هدفی نبود که در ذهن داشت. اعضای تیم سازنده با دقت به این‌که چنین ابزاری چه حس‌هایی در بازیکنان ایجاد می‌کند اندیشیدند.

یکی از این حس‌ها، حس خلاقیت است. فوجیبایاشی قبل از انتشار بازی می‌دانست که این مکانیزم قرار است حسابی سر و صدا به پا کند، چون اعضای شرکت حین تست کردن بازی ویدیوهای چیزهایی را که ساخته بودند، با هیجان با بقیه به اشتراک می‌گذاشتند.

با وجود طراحی سرراست ابزار زونای و تعداد محدود آن‌ها، بازیکنان موفق شده‌اند ماشین‌های فوق‌العاده جالب‌توجهی با آن‌ها بسازند؛ برخی از سازه‌هایی که بازیکنان ساختند حتی نینتندو را هم غافلگیر کرد.

یکی دیگر از حس‌ها، حس طنز است. نینتندو به‌خوبی می‌داند که مکانیزم اولتراهند مشکل‌های خاص خود را دارد. مثلاً یکی از این مشکل‌ها، این است که ناخواسته یک ماشین را فعال کنید و این ماشین از شما دور شود. مشکل دیگر این است که ممکن است تانک زیبایی که ساخته‌اید، آتش بگیرد و جزغاله شود، چون آن را از چوب ساختید (ای خنگول!).

ولی تا موقعی‌که این شکست‌ها در نظر بازیکنان بامزه باشند، نمی‌توان به این مکانیزم ایراد گرفت. این مسئله را در دو ماموریت فرعی که زیاد تکرار می‌شوند نیز می‌بینیم: اسکورت کردن کوروک‌ها (Koroks) و کمک کردن به ادیسون (Addison) با آن تابلوهای راهنمای کج‌ومعوجش. در هر دو ماموریت فرعی، پتانسیل وقوع اتفاق‌هایی طنزآمیز از نوع کمدی فیزیکی بسیار بالاست.

ولی شاید مهم‌ترین حس، حس اختیار عمل داشتن باشد. نفس وحش (Breath of the Wild) تعداد زیادی ابزار در اختیار بازیکن قرار می‌داد تا با استفاده از آن‌ها، راه‌حلی برای مشکل پیش‌روی خود بیندیشد.

آیوناما گفت: «یکی از نکاتی که حین بررسی رفتار بازیکنان هنگام تجربه‌ی نفس وحش متوجه شدیم این بود که نسبت به دستاوردهای خود و پی بردن به سبک بازی خاص خود، حس افتخار داشتند.»

ولی با اولتراهند، گزینه‌های پیش‌رو بی‌نهایت هستند. در بازی قبلی، می‌توانستید با ابتکار عمل از کوه بالا بروید؛ در این بازی، می‌توانید با ساختن یک گلایدر شبیه به مال گرین گابلین، در عرض چند ثانیه خود را به قله‌ی کوه برسانید.

How Nintendo Designed Ultrahand 00011 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

How Nintendo Designed Ultrahand 00012 - نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

کاری که نینتندو انجام داد، این بود که قدرتی را که در اختیار خودش بود، به بازیکن واگذار کرد. در بازی‌های کلاسیک زلدا، رسم بر این بود که پازل‌ها یک جواب مشخص داشته باشند که سازنده از قبل تعیین کرده بود، ولی اشک‌های قلمروی پادشاهی موانعی با ساختار باز پیش روی بازیکن قرار می‌دهد که می‌توان به چند شکل مختلف آن‌ها را پشت‌سر گذاشت. نینتندو فقط ابزاری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و اجازه می‌دهد که خودش راه‌حل مشکل را پیدا کند.

از تاکوهیرو دوتا (Takuhiro Dohta)،‌ کارگردان فنی، نقل است: «برای ما اولویت ساختن بازی‌ای بود که بازیکن را تشویق کند تا دقیقاً همان کاری را که فکر می‌کند می‌خواهد انجام دهد، انجام دهد، نه این‌که آنطور بازی کند که ما می‌خواهیم بازی کند.»

این بیانیه حتی شامل تقلب کردن هم می‌شود! بسیاری از موانعی که در اشک‌های قلمروی پادشاهی با آن‌ها روبرو می‌شوید، با اولتراهند (و قابلیت‌های دیگر لینک چون Fuse، Recall و Ascend) به‌شکلی موذیانه و غیرقابل‌پیش‌بینی قابل حل کردن هستند.

البته این‌ها همه بخشی از نقشه‌ی نینتندو هستند. تقلب کردن همچنان مفرح است، چون بازیکن حس می‌کند تنها شخص در کل دنیاست که به چنین راه‌حل موذیانه‌ای پی برده است. این تصور، در مقایسه با این حس که به همان راه‌حلی رسیده‌اید که همه به آن رسیده‌اند یا قرار است برسند، بهتر است.

البته لازم بود که حدی از تعادل و توازن را رعایت کنند. تست‌کننده‌های خود نینتندو خیلی سریع راه‌هایی برای ساختن وسایل نقلیه‌ی هوایی با انرژی بی‌نهایت کشف کردند که با استفاده از آن‌ها می‌توانستند بدون محدودیت از این سر نقشه به آن سر نقشه بروند. لازم بود که چنین ترفندهایی حذف یا نرف (Nerf) شوند تا بازی کار کند.

فوجیبایاشی و همکارانش زمان زیادی را صرف این کردند تا بین دو عامل توازن برقرار کنند: آن‌ها می‌خواستند بازیکن آزادی کامل برای ابراز خلاقیت خود داشته باشد، ولی در عین حال، باید اطمینان حاصل می‌کردند که اشک‌های قلمروی پادشاهی همچنان به‌عنوان یک بازی کار کند.

در کل، اولتراهند یک ابزار بسیار مفرح است که:

  • امکان ابراز خلاقیت
  • طنز فیزیکی
  • آزادی عمل بسیار زیاد برای بازیکن

فراهم می‌کند. ولی نینتندو سال‌های طولانی را صرف کرد تا اولتراهند به مکانیزمی که در بازی نهایی می‌بینیم تبدیل شود. نینتندو این مکانیزم را دفعات بی‌شماری مورد بازبینی قرار داد تا استفاده از آن راحت شود و به‌شکلی معجزه‌آسا به یک فاجعه‌ی پر از باگ تبدیل نشود.

سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد این کار را انجام دهد؟ جواب ساده است؛ با استخدام جادوگران. نینتندو جادوگر استخدام می‌کند. تنها توضیحی که به ذهن می‌رسد همین است.

منبع: مارک براون – یوتوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

خواندن کتاب ترسناک به رسمی ریشه‌دار تبدیل شده است. اکنون این‌که خود را بترسانیم به یکی از شکل‌های پذیرفته‌شده‌ی سرگرمی تبدیل شده و آنقدر شاخ‌وبرگ گرفته که حتی زیرسبک‌های آن هم برای خودشان زیرسبک دارند. اگر تا به حال طرفدار سبک وحشت نبوده‌اید، ولی می‌خواهید عمقی وارد آن شوید، یا می‌توانید چند عنوان را به صورت تصادفی انتخاب کنید و ببینید چه حسی بهشان دارید، یا می‌توانید روی ۲۱ کتابی که در ادامه معرفی شده‌اند تمرکز کنید، چون این کتاب‌ها در کنار هم سیر تکاملی ژانر را از چند قرن قبل تاکنون نشان می‌دهند. البته این فهرست اصلاً جامع یا کامل نیست، ولی به‌طور خلاصه و مفید به شما نشان می‌دهد این سبک از بدو تولد خود چه مسیری را پیموده است تا به اینجا برسد.

تاریخچه‌ای کوتاه

برخی افراد استدلال می‌کنند که سبک وحشت از زمان هومر و باقی نویسندگان باستانی دیگر وجود داشته است و حتی در کتاب مقدس هم می‌توان ردپایی از آن را پیدا کرد. ولی این استدلال کلاً بر پایه‌ی این حقیقت بنا شده که در این کتاب‌ها شاهد ساحره‌ها و موجودات ترسناک دیگر هستیم، ولی این عناصر به تنهایی باعث تبدیل شدن یک اثر به اثری در ژانر وحشت نمی‌شوند. برای این‌که یک اثر در ژانر وحشت طبقه‌بندی شود، باید آگاهانه تلاش کند تا در مخاطب حس وحشت برانگیزد. بنابراین ما با اولین اثری شروع می‌کنیم که طبق این تعریف، قصد داشت مخاطب خود را بترساند.

۱. قلعه‌ی اوترانتو (The Castle of Otranto)

1. Castle of Otranto - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۷۶۴
  • نویسنده: هوراس والپول (Horace Walpole)

شاید این کتاب ترسناک در نظر خواننده‌های مدرن چندان ترسناک نباشد، چون در مقایسه با آثار مدرن‌تر، عناصر ماوراءطبیعه در آن حضور کمرنگی دارند. ولی تک‌تک عناصر وحشت گوتیک مستقیماً از این کتاب برگرفته شده‌اند؛ از خانواده‌ی اشراف‌زاده‌ای که به نفرین دچار شده‌اند گرفته تا پیرنگی پیچ‌درپیچ که یک سری عناصر ناخوشایند به‌طور غیرمستقیم در آن مورد اشاره قرار می‌گیرند. گذرگاه‌های مخفی و سرنخ‌هایی مورمورکننده از حضور اشباح نیز به قوت خود باقی‌اند. این کتاب به‌تنهایی بذر ژانر وحشت را در ادبیات جهان کاشت.

۲. راهب (The Monk)

2. The Monk - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۷۹۶
  • نویسنده: متیو لوییس (Matthew Lewis)

«راهب» کتابی است که از عناصری چون شهوت، خشونت، اشباح و اتفاقات ماوراءطبیعه‌ی وحشتناک پر شده است. این رمان به‌نوعی به تمام عناصر وحشتناکی که در آثار پیش از خود در پس‌زمینه قرار داشتند، توجه ویژه نشان داد. البته در نهایت «راهب» هم یک داستان اخلاقی است که در انتهایش افراد پلید مجازات می‌شوند، ولی بخشی از عنصر وحشت در داستان این است که گناهانی که آن‌ها بابتشان مجازات می‌شوند، گناهانی‌اند که بیشتر انسان‌ها در زندگی‌شان یکی دو بار مرتکب می‌شوند و هیچ اثری از رستگاری نهایی هم وجود ندارد.

۳. فرانکنشتاین (Frankenstein)

3. Frankenstein - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۱۸
  • نویسنده: مری شلی (Mary Shelley)

«فرانکنشتاین»، اثر نبوغ مری شلی و شاید معروف‌ترین رمان وحشت در تاریخ، یکی از اولین آثاری بود که عناصر ماوراءطبیعه را به‌کل با عناصر علمی‌تخیلی جایگزین کرد. همچنین این رمان آنقدر داخل و خارج از جوامع هواداری وحشت معروف شده است که حتی کسانی که کتاب را نخوانده‌اند، داستان آن را می‌دانند. رمان انرژی خود را از عناصر پایه‌ی ذات بشری استخراج می‌کند: تکاپو برای کسب دانش، حس وحشت از این‌که چیزی را به جریان انداخته‌اید که دیگر از کنترل‌تان خارج شده است، و حس وحشت ناشی از طرد شدن از جامعه به صورت کامل. مورد آخر مهم است، چون با وجود این‌که هیولای فرانکنشتاین یک… خب… هیولاست، شرور داستان نیست.

۴. افسانه‌ی اسلیپی هالو (The Legend of Sleepy Hollow)

4. Sleepy Hollow - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۲۰
  • نویسنده: واشنگتون ایروینگ (Washington Irving)

همان‌طور که می‌شد انتظارش را داشت، آمریکا عناصر سبک وحشت را وام گرفت و به‌شکلی بزرگ‌نمایانه و گل‌درشت ازشان استفاده کرد و سبک وحشت را به شکل امروزی‌اش – که تا حد زیادی به چیزهایی که از لحاظ فیزیکی ترسناک‌اند وابسته است – تبدیل کرد. این پروسه مدت زمان زیادی طول کشید، ولی نقطه‌ی شروع آن اوایل قرن ۱۹ و آثاری چون «افسانه‌ی اسلیپی هالو» بود. همه با این داستان آشنا هستند، ولی اگر عمیقاً به آن فکر کنید، هنوز که هنوز است وحشتناک به نظر می‌رسد. البته اگر اطلاعاتی درباره‌ی دوره‌ی زمانی‌ای که داستان در آن واقع شده داشته باشید، می‌توانید بیشتر از آن لذت ببرید، ولی تصویر سوارکاری که سر ندارد، همچنان در عصر مدرن مو به تن آدم سیخ می‌کند، حتی اگر چیزی از تاریخ ندانید. داستان آن نیز یک سری طرح کلی بنا نهاد که بسیاری از آثار سبک وحشت تا به امروز دنبال می‌کنند.

۵. سقوط خاندان آشر (و آثار دیگر پو) (The Fall of the House of Usher)

5. Edgar Allan Poe - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۳۹
  • نویسنده: ادگار آلن پو (Edgar Allan Poe)

تقریباً همه‌ی آثاری که ادگار آلن پو نوشت، از ادبیات کارآگاهی گرفته تا اشعار عاشقانه، وحشتناک بودند و بسیاری از داستان‌های او تا به امروز آثاری نمادین در سبک وحشت باقی مانده‌اند؛ از آثاری چون «قلب رازگو» (The Tell-Tale Heart) که بر پایه‌ی استفاده‌ای جنون‌آمیز از زاویه‌ی دید نوشته شده گرفته تا «چلیک آمونتیلادو» (The Cask of Amontillado) که وحشت آن آهسته و پیوسته به داستان تزریق می‌شود. از بین این آثار، «سقوط خاندان آشر» بهترین نماینده از حس نابودی در حال وقوعی است که روی تمام آثار پو سایه انداخته است. ایده‌ی پشت داستان – خانه یا ساختمانی که نه‌تنها جن‌زده است، بلکه می‌تواند فیزیکی به شما آسیب برساند –  تا به امروز نو و بدیع باقی مانده است. پو جزو اولین نویسندگانی بود که این ایده را که اشیاء بی‌جان ممکن است بخواهند به ما آسیب بزنند در آثارش به کار برد.

***

در نیمه‌ی دوم قرن ۱۹، کتاب ترسناک به‌تدریج به سبکی مجزا با قواعد و کلیشه‌های مخصوص به خود تبدیل شد، ولی با توجه به استانداردهای دوران مدرن، تعداد آثار وحشت نوشته‌شده در این دوران بسیار کم بود. با این حال، تعدادی از معروف‌ترین آثار سبک وحشت در این دوره نوشته شدند، آثار مهمی که تعیین کردند یک داستان وحشت دقیقاً باید چه ویژگی‌ها و سطح کیفی‌ای داشته باشد.

***

۶. مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید (The Strange Case of Dr. Jekyll & Mr. Hyde)

6. Dr. Jekyll Mr. Hyde - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۸۶
  • نویسنده: رابرت لوییس استیونسون (Robert Louis Stevenson)

«دکتر جکیل و آقای هاید» یکی از آن داستان‌هایی است که اینقدر برایمان آشنا شده که شاید یادمان برود از پایه و اساس چقدر وحشتناک و آزاردهنده است. این ایده که بتوانید بدون این‌که کسی بفهمد، تسلیم تاریک‌ترین خواسته‌هایتان شوید، بسیار جالب است و سناریوی از دست دادن کنترل هیولای درون، ایده‌ی بسیاری از داستان‌های سبک وحشت است، ولی هیچ‌کدام از این داستان‌ها به‌اندازه‌ی «دکتر جکیل و‌ آقای هاید» نمادین نیستند. داستان استیونسون درباره‌ی به بی‌راهه کشیده شدن علم، سبک وحشت را از تمرکز روی پلیدی‌های انتزاعی و عناصر خارجی، به دنیای درون و روابط نزدیک و شخصی سوق داد.

۷. تصویر دوریان گری (The Picture of Dorian Gray)

7. Picture of Dorian Grey - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۹۰
  • نویسنده: اسکار وایلد (Oscar Wilde)

کتاب ترسناک از این نزدیک‌تر و شخصی‌تر نمی‌شود. در این داستان، مردی گناهانش را به پرتره‌ای ماوراءطبیعه منتقل می‌کند و بدین ترتیب خودش جوان و خوش‌تیپ باقی می‌ماند، در حالی‌که پرتره‌اش – که نماینده‌ی خود واقعی‌اش است – روز به روز وحشتناک‌تر می‌شود. غافلگیری نبوغ‌آمیز وایلد، که در طی آن دوریان گری تلاش می‌کند تا پرتره را به حالت قبلی‌اش برگرداند، حتی به عاقبتی ناگوارتر منتهی می‌شود؛ با توجه به این‌که نیت او خودخواهانه بود، تلاش‌اش برای رستگاری را خراب کرد. این غافلگیری باعث شده که این رمان تا قرن‌ها پس از انتشارش ماندگار بماند.

۸. دراکولا (Dracula)

8. Dracula - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۹۷
  • نویسنده: برام استوکر (Bram Stoker)

«دراکولا» یک داستان نمادین دیگر درباره‌ی ضعف انسان است: این بار درباره‌ی سختی مقاومت در برابر وسوسه‌ی لذت‌جویی و بی‌بندوباری. استوکر در گذشته در آن واحد به‌عنوان فردی «کوته‌فکر و مبتذل» توصیف شد که می‌خواست شهوت خطرناک زنان را در عصر ویکتوریایی اکتشاف کند، ولی در عین حال می‌خواست زنان بابت نشان دادن این رفتار مجازات شوند. داستان یک هیولا و انسان‌هایی که دست به دست هم دادند تا در برابر تمایلات او ایستادگی کنند، عصر جدیدی از وحشت را آغاز کرد. البته هم‌دوره‌ای‌های استوکر قدر این رمان را تمام و کمال نداستند، تا این‌که «دراکولا» به یک نمایش بسیار موفق در برادوی (Broadway) تبدیل شد و وارثان استوکر از سازندگان فیلم «نوسفراتو» (Nosferatu)، انتشاریافته در در سال ۱۹۲۲، شکایت کردند، چون تقلید واضحی از «دراکولا» بود.

۹. سخت‌تر شدن اوضاع (The Turn of the Screw)

9. Turn of the Screw - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۸۹۸
  • نویسنده: هنری جیمز (Henry James)

رمان وحشت روان‌شناسانه و حساب‌شده‌ی جیمز، یکی از اولین مثال‌ها از اثر وحشتی بود که خواننده را با راوی‌های غیرقابل‌اطمینان گول می‌زد، طوری‌که در انتهای داستان، وجود داشتن یا نداشتن اشباح به تفسیر خودتان بستگی دارد. شاید فکر کنید که آخر داستان را لو دادیم و حالا تجربه‌ی خواندنش خراب شده، ولی این‌که دانستن این مسئله از اثرگذاری داستان چیزی کم نمی‌کند، نشان‌دهنده‌ی مهارت جیمز به‌عنوان نویسنده است. هر کتابی که تاکنون درباره‌ی یک خانه‌ی قدیمی و ترسناک و تنشی روان‌شناسانه در بستر آن نوشته شده که پس از پایان داستان قوی‌تر هم می‌شود، از «سخت‌تر شدن اوضاع» الهام گرفته شده است.

***

در قرن ۲۰، وحشت ناشی از جنگ‌های مدرن، خصوصاً جنگ جهانی اول، سایه‌ی بلندی روی ذهن مردم انداخته بود. در اوایل قرن ۲۰، پس از ظهور مجلات و کتاب‌های عامه‌پسند، وحشت هویتی مستقل پیدا کرد، هویتی که حتی بازار هم آن را به رسمیت می‌شناخت. این سبک طی دهه‌های آتی چند بار دستخوش تغییر و تحول شد و چند موج ادبی هم در بستر آن به راه افتادند.

***

۱۰. ابر بنفش (The Purple Cloud)

10. Purple Cloud - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۰۱
  • نویسنده: ام.پی. شیل (M.P. Shiel)

«ابر بنفش» داستانی آخرالزمانی درباره‌ی مردی است که عازم سفری اکتشافی به قطب شمال است، ولی در آنجا شاهد نابودی بشر از جانب یک ابر بنفش مرموز و سمی است. این داستان به هیچ وجه از لحاظ عجیب‌وغریب بودن کم نمی‌گذارد، خصوصاً برای کتابی که در سال ۱۹۰۱ منتشر شده است. البته ارزش این کتاب بیشتر در تاثیری که روی نویسنده‌های پس از خود گذاشت خلاصه می‌شود تا سرگرم‌کننده بودن خودش (داستان در صفحات آخر دیگر شورش را درمی‌آورد). ولی اگر می‌خواهید یکی از منابع الهام بزرگ اچ. پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft) را بشناسید، لازم است که شیل را بخوانید.

 

 

۱۱. داستان‌های ژول دو گراندین، کارآگاه علوم غریبه (The Jules de Grandin Stories)

11. Jules de Grandin - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۲۵ تا ۱۹۵۱
  • نویسنده: سیبِری کویین (Seabury Quinn)

ظهور مجله‌های عامه‌پسند در قرن ۲۰ باعث شد که تقاضا برای داستان‌های گمانه‌زن به‌طور چشمگیری بیشتر شود. در این دوره به‌طور پیوسته، داستان‌های زیادی در این ژانر نوشته شدند و شخصیت‌های زیادی آفریده شدند. یکی از این شخصیت‌ها ژول دو گراندین بود، ترکیبی از شرلوک هلمز و اسکوبی دو (Scooby Doo) که کارش حل کردن جرم‌وجنایت‌هایی با محوریت اشباح، هیولاها و جادو بود. بیشتر این پرونده‌های جنایی حول محور آدم‌هایی معمولی، ولی عجیب‌غریب می‌چرخید. هدف داستان‌های ژول دو گراندین این بود که کلیشه‌های سبک وحشت را برای قشر گسترده‌ای از مخاطبان آشناسازی کند و پذیرفتنی جلوه دهد. با این‌که داستان‌های ژول دو گراندین بسیار مفرح هستند، ولی برای مخاطب مدرن خیلی ترسناک نیستند. ولی این داستان‌ها تقاضا برای داستان‌های دیگری را که ترسناک‌تر باشند، افزایش داد.

۱۲. در کوهستان جنون (At the Mountain of Madness)

12. At the Mountain of Madness - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۳۱
  • نویسنده: اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft)

زندگی واقعی و دیدگاه‌های نژادپرستانه‌ی لاوکرفت به کنار، او در سبک وحشت جایگاهی جالب دارد؛ چون کسانی که خیلی از آثار او لذت می‌برند، کسانی هستند که به احتمال زیاد هیچ‌کدام از نوشته‌هایش را نخوانده‌اند. نوشته‌های لاوکرفت کیفیت منسجم ندارند و گاهی او سالادی از کلمات قلمبه‌سلمبه را کنار هم ردیف می‌کند که اثر خاصی روی مخاطب نمی‌گذارد. ولی وقتی که او به‌عنوان نویسنده متمرکز باشد – مثل موقع نوشتن «در کوهستان جنون» – واقعاً می‌تواند وحشتناک باشد. لاوکرفت با خلق اساطیر کطولحو (The Cthulhu Mythos)، شالوده‌ای محکم برای سبک وحشت بنا نهاد که تا به امروز الهام‌بخش آثار مختلف است.

۱۳. روانی (Psycho)

13. Psycho - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۵۹
  • نویسنده: رابرت بلاک (Robert Bloch)

شاید باورش سخت باشد، ولی «روانی» برای سبک وحشت عنوانی انقلابی بود، چون در آن تعداد عناصر ماوراءطبیعه صفر است. کل وحشت آن ریشه در قطع شدن رابطه‌ی یک مرد با واقعیت دارد. حتی این مرد هم از قاتل‌های سریالی واقعی الهام گرفته شده بود. این کتاب وحشت را به انگیزه‌ی اصلی‌اش سوق داد: ترساندن و آزار دادن ذهن؛ و در این راه مردم را شیرفهم کرد که برای انتقال این حس‌ها، حتماً لازم نیست عمارت‌های قدیمی مورمورکننده و هیولاهای خیالی در داستان حضور داشته باشند.

۱۴. بچه‌ی رزماری (Rosemary’s Baby)

14. Rosemarys Baby - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۶۷
  • نویسنده: آیرا لوین (Ira Levin)

هرچه در قرن بیستم جلو رفتیم، آثار وحشت واقع‌گرایانه‌تر شدند و زمینه‌ی مکانی و زمانی‌شان نیز مدرن‌تر شد؛ به‌عبارت دیگر، به‌مرور خود جامعه به عنصر وحشتناک اصلی در این آثار تبدیل شد. هدف لوین از نوشتن این رمان انتقاد از مذهب و نظام‌های باورمحور بود، ولی وحشت واقعی در این نهفته است که همسایه‌های رزماری و تا حدی خود شوهرش از او قربانی می‌سازند؛ جامعه به او دروغ گفت، حمله کرد و با فریب کاری کرد او حس حماقت کند و فکر کند مشکل از اوست. اگر نتوانید به همسایه‌یتان اعتماد کنید، به چه‌کسی می‌توانید اعتماد کنید؟

۱۵. خانه‌ی جهنمی (Hell House)

15. Hell House - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۷۱
  • نویسنده: ریچارد متیسون (Richard Matheson)

متیسون تعدادی از تاثیرگذارترین کتاب‌ها را در سبک وحشت نوشته است؛ یکی از معروف‌ترین آثارش هم «من افسانه‌ام» (I Am Legend) است. «خانه‌ی جهنمی» پیوندی از وحشت ماوراءطبیعه‌ی سنتی و وحشت روان‌شناسانه‌ی مدرن‌تر است. خانه‌ی جهنمی که اسمش در عنوان کتاب آمده، نیرویی قدرتمند و غیرقابل‌توضیح است، ولی ریشه‌ی قدرت آن، استفاده از رازهای مردم و به‌کارگیری ضعف آن‌ها علیه خودشان است. بدین ترتیب، این کتاب درون‌مایه‌ای را پایه نهاد که تا به امروز در آثار مختلف سبک وحشت ادامه دارد.

۱۶. کری (Carrie)

16. Carrie - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۷۴
  • نویسنده: استیون کینگ (Stephen King)

اغلب گفته می‌شود که استیون کینگ رمان وحشت را به‌عنوان یکی از ژانرهای پرفروش در کتابفروشی‌ها تثبیت کرد. چه این ادعا درست باشد، چه نباشد، او به‌تنهایی علاقه به ادبیات وحشت را به‌صورت تصاعدی افزایش داد و تا به امروز مشهورترین نویسنده‌ی این سبک باقی مانده است. با این‌که بسیاری از نویسنده‌های پیش از او عالی بودند، کینگ کیفیت ادبی نیز به این ژانر اضافه کرد و با استفاده از تکنیک‌ها و کلیشه‌های ادبیات غیرژانری، شخصیت‌هایی عمیق خلق کرد که هرکدام انگیزه‌ها و اخلاق‌های خاصی دارند؛ به‌عبارت دیگر، شخصیت‌پردازی آن‌ها فقط در خدمت اتفاق‌های وحشتناک داستان نیست و از آن‌ها فراتر می‌رود. از همان رمان اول، یعنی «کری»، کینگ عناصر ماوراءطبیعه را که خاص آثار وحشت کلاسیک بودند، با مفاهیم علمی‌تخیلی و شخصیت‌های عمیق و پر از اشکال ترکیب کرد و بدین ترتیب لایه‌ی جدیدی از پیچیدگی و عمق را به ژانر اضافه کرد که باعث شد سطح کیفی و اعتبار آن چند درجه بالا برود.

۱۷. صورتی که باید بمیرد (The Face That Must Die)

17. The Face That Must Die - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۷۹
  • نویسنده: رمزی کمبل (Ramsey Campbell)

اثر تحسین‌شده‌ی کمبل هم به‌شدت تحت‌تاثیر لاوکرفت نوشته شده، هم از آثار او عجیب‌غریب‌تر است. نویسنده‌های آتی سبک وحشت این عجیب‌غریب بودن را وارد سطح جدیدی کردند و در نهایت آثار آن‌ها باعث راه افتادن جنبش بیزارو (Bizzaro) شد، یعنی وحشتی که همان‌طور که از اسمش پیداست، از لحاظ عجیب‌غریب بودن کلاً ملاحظه‌ی هیچ‌کسی را نمی‌کند. در اثر کمبل، این عجیب‌غریب بودن همچنان ظرافت‌مندانه و کنترل‌شده است. این کتاب، که از زاویه‌ی دید مردی با مشکلات روانی تعریف می‌شود، واقعیتی را ارائه می‌کند که در ضمیر ناخودآگاه‌تان رخنه می‌کند و در همان مقیاس شما را می‌ترساند.

۱۸. جسد فوق‌العاده (Exquisite Corpse)

18. Exquisite Corpse - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۱۹۹۶
  • نویسنده: پاپی زد. برایت (Poppy Z. Brite)

همچنان که به پایان قرن ۲۰ نزدیک می‌شدیم، آثار وحشت پوچ‌گرایانه‌تر شدند و از همان مشکلی رنج می‌بردند که به‌نوعی سبک علمی‌تخیلی هم به آن دچار شده بود: واقعیت داشت به گمانه‌زنی‌های نویسندگان این دو سبک غلبه می‌کرد. دیگر به‌سختی می‌شد از کتاب ترسناک ترسید، چون اخبار شبانه به‌طور مداوم خبر از جرم و جنایت‌هایی می‌دادند که از تخیل هر نویسنده‌ای ترسناک‌تر بودند. برای همین وحشت به حد نهایت خود رسید و شخصیت‌های این آثار وحشتناک‌تر و ایده‌های پشت آن‌ها نیز عجیب‌غریب‌تر شدند. یکی از آثاری که سوق یافتن وحشت به این سمت‌وسو را به‌خوبی نشان می‌دهد، رمان پابی زد. برایت است که درباره‌ی دو قاتل سریالی است که به هم علاقه‌مند می‌شوند و تصمیم می‌گیرند با هم همکاری کنند. حاصل همکاری‌شان چیست؟ نمایشی هولناک از انحرا‌ف‌های جنسی عجیب و کشت‌وکشتار.

***

در پایان قرن ۲۰، سبک وحشت در بازار کتاب‌فروشی بدجوری دچار رکود شده بود. با این‌که فیلم‌های وحشت روی بورس بودند، کتاب‌های وحشت تقریباً ناپدید شدند، چون بسیاری از ناشرانی که تمرکزشان این سبک بود، ورشکست شدند یا تغییر مسیر دادند و کتاب‌هایی هم که در حالت عادی در سبک وحشت طبقه‌بندی می‌شدند، جذب ژانرهای دیگر شدند. ولی وحشت نمرد، بلکه صرفاً تکامل پیدا کرد. این روزها، سبک وحشت ادبی در کتابفروشی‌ها و داستان‌های آنلاین کریپی‌پاستا (Creepypasta) و میم‌های اینترنتی که گسترش پیدا کرده‌اند و به داستان‌های جدی‌تری تبدیل شده‌اند، مشعل سبک وحشت را روشن نگه داشته‌اند.

***

۱۹. دوست مکاتبه‌ای (Penpal)

19. Penpal - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۲۰۱۲
  • نویسنده: داتِن آئِرباک (Dathan Auerbach)

اگر تاکنون اسم «کریپی‌پاستا» به گوشتان نخورده، به‌زودی با آن آشنا خواهید شد. این روزها به نظر می‌رسد که سبک کریپی‌پاستا به سرچشمه‌ای معتبر برای داستان‌های ترسناک تبدیل شده است. فیلم «مرد لاغر» (Slender Man) و سریال «کانال صفر» (Channel Zero) از شبکه‌ی SyFy دو مثال از آثار تجاری‌ای هستند که ریشه در کریپی‌پاستا دارند. کریپی‌پاستاها اساساً میم‌های ترسناک هستند؛ یعنی داستان‌های کوتاه و عکس‌هایی که هدف‌شان ترساندن و به هم ریختن آرامش شماست. معمولاً جوامع هواداری‌ای در جاهای مختلف برای این داستان‌ها و عکس‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی مفصل می‌نویسند و بدین ترتیب چیزی شبیه به افسانه‌ی شهری (Urban Legend)، ولی معادل اینترنتی‌اش، خلق می‌شود. «دوست مکاتبه‌ای» آئرباک در ابتدا یکی از همین کریپی‌پاستاها بود که بعداً در قالب یک رمان منتشر شد و لحن خنثی و کنترل‌شده‌ی بهترین نمونه‌های این فرمت از داستان‌نویسی را دارد.

۲۰. زیبایی‌ای که منتظر همه‌یمان است (The Beautiful Thing That Awaits Us All)

20. Beautiful Things - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۲۰۱۳
  • نویسنده: لِیرد بارون (Laird Barron)

شاید بارون نماینده‌ی آینده‌ی سبک وحشت باشد؛ نثر او ادبی و با جمله‌های طولانی و پیچیده و پاراگراف‌های توصیفی غنی است که در آن‌ها چند ژانر با هم ترکیب شده‌اند. موفق‌ترین داستان‌های او ترکیبی از سبک‌های نوار، جنایی، وحشت و فانتزی هستند. چرا که نه؟ مگر هر چیزی نمی‌تواند ترسناک باشد؟ فصل اول «کارآگاه واقعی» (True Detective) اچ‌بی‌او را به‌عنوان نمونه در نظر بگیرید. این سریال یک تریلر جنایی بود که برای چند اپیزود به سبک وحشت تغییر مسیر داد و بعد دوباره به‌عنوان یک داستان جنایی خاتمه پیدا کرد. چه‌کسی می‌تواند بگوید فلان اثر وحشت است و آن یکی اثر وحشت نیست؟

۲۱. آلیس نمرده است (Alice Isn’t Dead)

21. Alice Isnt Dead - ۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

  • سال انتشار: ۲۰۱۸
  • نویسنده: جوزف فینک (Joseph Fink)

«آلیس نمرده است» بر پایه‌ی یک پادکست موفق نوشته شده که آن را هم فینک نوشته است (یکی از موسسین پادکست «به نایت‌ویل خوش آمدید» (Welcome to Night Vale)). این پادکست درباره‌ی سفر جاده‌ای یک راننده کامیون تنها در سرتاسر ایالات متحده برای یافتن همسر گمشده‌اش بود و نشان داد که شاید آینده‌ی سبک وحشت در گروی پادکست‌ها باشد، ولی این داستان به‌عنوان یک رمان مستقل هم به همان اندازه جذاب است. «آلیس نمرده است» علاوه بر این‌که مثالی از شیوه‌های جدید نوشته شدن وحشت در این دوران است، به‌خودی خود هم داستان ترسناکی است و عناصر کلاسیک ترسناک (همچون هیولایی توقف‌ناپذیر) را با احساسات و اضطراب فرهنگی مدرن ترکیب کرده است.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«الدن رینگ» (Elden Ring) بازی بزرگی است؛ در این شکی نیست. تنوع دشمنان و باس‌ها، گزینه‌های تقریباً بی‌انتهای طلسم و اسلحه که در اختیار دارید، مقیاس و اندازه‌ی فوق‌العاده‌ی محیط دنیاباز آن، همه دست به دست هم داده‌اند و باعث شده‌اند که «الدن رینگ» سایه‌ی بزرگی روی تمام بازی‌های سولزبورنی که پیش از آن منتشر شدند بیندازد (وقتی که دی‌ال‌سی آن با نام «سایه‌ی درخت ارد» (Shadow of the Erdtree) منتشر شود، قرار است دنیای بازی حتی بزرگ‌تر هم بشود). ولی سوال اینجاست: آیا در تلاش برای هرچه بزرگ‌تر شدن، اعضای فرام‌سافتور لقمه‌ی گنده‌تر از دهانشان برداشتند؟

با توجه به استقبال همه‌جانبه‌ای که از «الدن رینگ» شد – بین طرفداران، منتقدان و در فصل جوایز بهترین بازی سال – به نظر می‌رسد که این رویکرد جدید جواب داده است، چون فرام سافتور موفق شده است که مکانیزم‌های مبارزه را بهبود ببخشد و داستان و دنیاسازی بازی را به‌لطف مشارکت جورج آر.آر. مارتین (George R.R. Martin)، فانتزی‌نویس افسانه‌ای، به‌مراتب عمیق‌تر کند، ولی در نهایت، نمی‌توان این حقیقت را کتمان کرد که فرام سافتور، با دنیاباز کردن بازی، فرمولی را که دارک سولز پایه نهاد، از پایه و اساس تغییر داد.

آن بیرون یک دنیای بزرگ در انتظار شماست

پیش از این، در بازی‌های فرام سافتور رسم بر این بود که مسیرها خفقان‌آور، باریک و خطی طراحی شوند تا بازیکن مستقیماً به سمت باس‌های تهدیدآمیز بازی هدایت شود. البته بین این مسیرها یک سری میانبر حساب‌شده وجود داشت که چند مکان دور را به هم وصل می‌کرد. این ساختار همچنان در سیاه‌چاله‌های باستانی (Legacy Dungeons) «الدن رینگ» به قوت خود باقی‌اند. این سیاه‌چاله‌ها در اصل مرحله‌هایی کوچک‌تر و مستقل همچون قلعه‌ی استورم‌ویل (Stormveil Castle) و آکادمی رایا لوکاریا (Raya Lucaria) هستند که ساز و کارشان تقریباً با بازی‌های سولزبورن قدیمی مو نمی‌زند، ولی این ساختار در محیط دنیاباز بازی به‌کل غایب است. برای اولین بار، به بازیکنان آزادی عمل داده شده تا هرکجا که دلشان می‌خواهد بروند و با هر دشمن یا باسی که می‌خواهند، زودتر گلاویز شوند. وقتی که بازیکن سوار بر یک بالابر شود و وارد دشت‌ها و جنگل‌های آفتابی لیمگریو (Limgrave) شود، افسار سرنوشت او به دست خودش سپرده می‌شود (وقتی هم که بازیکن به اسبش تورنت (Torrent) دسترسی پیدا کند، این عبارت معنای تحت‌اللفظی پیدا می‌کند). با این‌که این سیستم آزادی‌عملی بی‌سابقه در یک بازی سولزبورن فراهم کرده است، یک سری مشکل هم ایجاد کرده که در دیگر بازی‌های فرام سافتور وجود نداشتند.

How Elden Rings Open World Design Changes the Dark Souls Formula Legacy Dungeon 1024x576 1 - دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

فقط در سیاه‌چاله‌های باستانی (Legacy Dungeons) چون قلعه‌ی استورم‌ویل است که الدن رینگ به تجربه‌ی مراحل نسبتاً خطی و درهم‌تنیده‌ی بازی‌های پیشین نزدیک می‌شود.

«دیمنز سولز» (Demon’s Souls)، «دارک سولز» و «بلادبورن» (Bloodborne) همه‌یشان بازی‌هایی عمیقاً خطی بودند. مراحل طوری طراحی شده بودند که یکی‌شان به‌شکلی حساب‌شده به دیگری ختم شود و همچنان که بازیکن هرچه بیشتر در اعماق دنیای سیاه و چرکین‌شان فرو می‌رفت، به‌مرور سخت‌تر شوند. بله، بعضی مراحل مسیرهای انشعابی داشتند یا به شما برای رسیدن به لوکیشنی خاص آزادی‌عمل می‌دادند. به‌عنوان مثال، برای رسیدن به بلایت‌تاون (Blighttown) در «دارک سولز ۱» چند راه پیش رویتان بود:

  • شکست دادن اهریمن بزشکل (Capra Demon) و اژدهای شکافیده (Gaping Dragon) و سپس انجام پرش‌های حساب‌شده روی گذرگاه‌های چوبی لق و لرزنده
  • استفاده از شاه‌کلید (Master Key) برای ورود به دره‌ی اژدهایان (Valley of the Drakes)
  • پشت‌سر گذاشتن یک راه پرپیچ‌وخم در باغ ریشه‌تاریک (Darkroot Garden)

ولی مثال‌هایی از این درجه از آزادی‌عمل در بازی‌های سولزبورن انگشت‌شمار هستند و بازیکنان دیر یا زود، همیشه از همان جایی سر در خواهند آورد که بازیساز مدنظر داشته است. همیشه فقط یک راه برای پیمودن وجود داشت. البته یک سری مکان مخفی و فرعی هم وجود داشتند، ولی در هر بازی، فقط یکی دو مورد.

به‌مرور زمان، درهم‌تنیدگی دنیای این بازی‌ها – آن میان‌برهایی که با پیدا کردنشان متوجه می‌شدید که قسمت‌های مختلف دنیای بازی چون قطعات پازل به هم متصل هستند – کمتر و کمتر شد تا این‌که تقریباً از بین رفت. مسیرهای پیچ‌درپیچ «دارک سولز ۱» را با مسیر خطی‌ای که اشن وان (Ashen One) (شخصیت تحت‌کنترل بازیکن) باید در «دارک سولز ۳»‌ بپیماید مقایسه کنید.

حال سرزمین‌های بینابین (The Lands Between)، یعنی جهان «الدن رینگ»، را در نظر بگیرید، دنیایی که ظاهراً برای این ساخته شده تا توانایی فوق‌العاده‌ی فرام سافتور در طراحی نقشه‌های درهم‌تنیده را نشان دهد. نقشه‌ی جهان «الدن رینگ» به‌طور خیره‌کننده‌ای بزرگ است و در طول ماجراجویی‌های تارنیشد (The Tarnished) – شخصیت اصلی – بزرگ‌تر و بزرگ‌تر هم می‌شود. درست در همان لحظه که بازیکن فکر می‌کند همه‌چیز را دیده است، سوار یک آسانسور می‌شود، به سمت دریاچه‌ی پوسیدگی (Lake of Rot)‌ پایین می‌رود و ناگهان می‌بیند از شهر شناوری سر در آورده که به‌زحمت پابرجا مانده است. سرزمین‌های بینابین، با وجود اندازه‌ی بزرگش، به‌اندازه‌ی هر دنیای دیگری در سری بازی‌های سولزبورن با علاقه و اشتیاق طراحی شده است. درباره‌ی چگونگی ارتباط قسمت‌های مختلف این سرزمین و جغرافی دنیا عمیقاً فکر شده است. مثلاً گوناگونی جغرافیایی سطح زمین نه‌تنها روی دشمنانی که در آنجا زندگی می‌کنند، بلکه روی ساختمان‌ها و سازه‌هایی که آنجا ساخته شده‌اند، و تاریخچه و روابط کسانی که آنجا زمانی برایشان خانه بود، تاثیر می‌گذارد. قصه‌گویی محیطی نقطه‌قوت فرام سافتور است و «الدن رینگ» نقطه‌ی اوج کار آن‌ها در این زمینه است.

با این حال، جهان‌باز بودن به معنی این است که سرزمین‌های بینابین باید با رویکردی متفاوت نسبت به مکان‌های قبلی طراحی می‌شد. این دنیا قاره‌‌ای درندشت است، نه دیوارها و محوطه‌ها و قلعه‌ای محاصره‌شده یا خیابان‌های پیچ‌درپیچ یک شهر گوتیک فرورفته در سایه. برای همین تعداد مسیرهایی که دوباره به نقطه‌ی شروع منتهی می‌شوند کمتر است و به‌جایش یک عالمه مسیر وجود دارد که هرکدام به مکان‌های جدید، هیجان‌انگیز (و اغلب کاملاً فرعی) باز می‌شوند. البته مسیری وجود دارد که انتظار می‌رود بازیکن برای رسیدن به پایان بازی آن را دنبال کند و بازیکن هرچقدر از فضای نورانی لیمگریو دورتر و وارد دریاچه‌های لیورنیا (Liurnia of the Lakes)، دشت آلتوس (Altus Plateau) و فراتر از آن شود، بازی سخت‌تر می‌شود. اگر بازیکن اهل اکتشاف باشد، مسیرهای زیادی برای پیمودن وجود دارند. منحرف شدن از مسیر اصلی، تمام کردن یک سری ماموریت و صحبت کردن با یک سری شخصیت غیرقابل‌بازی، همه می‌توانند مسیرهای جدیدی به سوراخ‌سمبه‌های جدید سرزمین‌های بینابین باز کنند و برای بازیکن این امکان را فراهم کنند تا یک سری باس را رد کند یا به مکان‌های آخر بازی خارج از ترتیب در نظر گرفته‌شده برسد.

«الدن رینگ» از همه‌ی بازی‌های قبلی سولزبورن روی هم، آزادی عمل و آزادی انتخاب بیشتری پیش روی بازیکن قرار می‌دهد. در واقع بازیکنان برای رسیدن به پایان بازی کافی‌ست دو رون بزرگ (Great Runes) را به دست بیاورند، و از بین حدود ۱۵۰ باس، فقط شکست دادن ۱۲تایشان ضروری است. در واقع می‌توان بیشتر محتوای «الدن رینگ» را اختیاری حساب کرد. برای همین خطی بودن یا باز بودن بازی کاملاً به بازیکن بستگی دارد. ولی این هم مسئله هم خوبی‌های خاص خود را دارد، هم بدی‌های خاص خود را.

eldenringmap 1024x576 1 - دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

اکتشاف کردن سرزمین‌های بینابین (The Lands Between) واقعاً مایه‌ی شگفتی است؛ مهم نیست با چه ترتیبی این کار را انجام دهید.

قدرت‌بخشی به بازیکن

یکی از بزرگ‌ترین خوبی‌های «الدن رینگ» که آن را از همان ابتدا از پیشنیان خود متمایز می‌کند، قابل‌دسترس بودن آن است. بازی‌های سولزبورن سخت هستند و همه این را می‌دانند. بیخود نیست که این بازی‌ها با واژه‌ی «سخت» مترادف شده‌اند و «الدن رینگ» هم از این قاعده مستثنی نیست. در واقع، به‌لطف باس‌هایی چون ملانیا (Melania) و رادان (Radahn)، «الدن رینگ» تعدادی از سخت‌ترین باس‌ها بین کل بازی‌های فرام سافتور را دارد. با این حال، علاوه بر فراهم کردن چالش برای بازیکن، «الدن رینگ» یک موهبت جدید هم در اختیار بازیکن قرار می‌دهد: حق انتخاب.

در بازی‌های پیشین سولزبورن، خطی بودن دیزاین بازی بدین معنا بود که اگر بازیکن سر یک باس گیر می‌کرد یا نمی‌توانست یک ناحیه‌ی سخت را پشت‌سر بگذارد، عملاً از بقیه‌ی بازی محروم می‌ماند. تنها راهی که بازیکن پیش رو داشت این بود که برای ترازگیری کارهای فرسایشی انجام دهد یا آنقدر تلاش کند تا بالاخره شانس‌اش بگیرد و چالش را پشت‌سر بگذارد. با توجه به میزان سخت بودن باس‌های بازی، گزینه‌ی دوم مثل کوبیدن سرتان به دیواری آجری می‌مانست. در «سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند» (Sekiro: Shadows Die Twice)، بازیکنان چاره‌ای ندارند جز این‌که در انجام بازی مهارت کسب کنند و ریزه‌کاری‌ها و ریتم مبارزه‌ی بازی را یاد بگیرند. در «سکیرو» از ترازگیری به معنای استانداردش خبری نیست و با تجهیز کردن خود به اسلحه‌ها یا زره‌های مختلف، نمی‌توانید ارقام مربوط به نوار سلامتی، دفاع یا زور خود را بالا ببرید. به‌خاطر این میزان تعهد به چالش‌برانگیز بودن (شاید توام با کله‌شقی)، بیخود نیست که بسیاری از بازیکنان علاقه‌مند و کنجکاو، از بازی‌های پیشین فرام سافتور زده شدند.

How Elden Rings Open World Design Changes the Dark Souls Formula Sekiro edited - دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

به‌خاطر عدم وجود سیستم ترازگیری واقعی در «سکیرو»، بازیکن هیچ چاره‌ای ندارد جز این‌که در بازی مهارت کسب کند.

ولی «الدن رینگ» این‌گونه نیست. به‌خاطر ماهیت دنیاباز بازی، بازیکن هر جایی که دلش بخواهد می‌تواند برود. طبیعتاً بعضی از مکان‌ها برای ترازهای بالاتر یا فاش‌سازی‌های داستانی خاص از دسترس خارج هستند، ولی از همان ابتدا، آنقدر بخش‌های زیادی از دنیای بازی برای اکتشاف باز هستند که اگر بازیکن احساس کند که نمی‌تواند از یک مسیر پیشرفت کند، می‌تواند به‌راحتی مسیری دیگر را امتحان کند، یک مکان کاملاً متفاوت را اکتشاف کند و بعداً که تراز و تجربه‌ی کافی کسب کرد، به جایی که در آن گیر کرده بود برگردد.

امکان امتحان کردن مسیرها و مکان‌های جدید در سرزمین‌های بینابین، باعث شده که حس اعصاب‌خردی که بازیکن در بازی‌های قدیمی‌تر حس می‌کرد، تا حد زیادی از بین برود. اگر بازیکن در جایی گیر کند، به جای این‌که برای ترازگیری، کارهای فرسایشی انجام دهد، صرفاً می‌تواند در جهان گسترده و آزاد بازی گشت‌وگذار کند و با انجام کارهای جدید تجربه، اسلحه‌ها و رون‌های موردنیاز برای چالش سابقی که مانع از تبدیل شدن آن‌ها به الدن لرد (Elden Lord) می‌شد پیدا کند.

مشکل این سیستم این است که اگر بازیکن زمانی بیش‌ازحد طولانی را مشغول اکتشاف شود یا وارد بخش‌های چالش‌برانگیزتر بازی شود، اگر به آن قسمتی برگردد که در آن گیر کرده بود و با آن دشمنی روبرو شود که جلوی پیشرفتش را گرفته بود، ممکن است آنقدر قوی شده باشد که دیگر چالشی در کار نباشد. در این صورت، باسی که قرار بود شکست دادنش کاری سخت و طاقت‌فرسا، ولی حماسی باشد، مثل آب خوردن شکست می‌خورد و بازیکن هم آن ناحیه‌ای را که قبلا‌ً سخت بود، بدون این‌که عمیقاً با آن درگیر شود، سریع و راحت پشت‌سر می‌گذارد.

در هر یک از نواحی متمایز سرزمین‌های بینابین، دشمنان چالش‌های مخصوص به خود را دارند. میزان سختی این چالش در طول بازی همگام با تراز بازیکن تغییر نمی‌کند، برای همین ممکن است به‌طور ناخواسته شرایطی پیش بیاید که در آن تراز بازیکن بیش‌ازحد بالا برود و بدین ترتیب خود را از چالش و سرگرمی دست‌وپنجه نرم کردن با یک سری ناحیه یا باس خاص محروم کند. در «بلادبورن»، وقتی در بازی پیشروی می‌کنید، به نواحی‌ای که در ابتدا بهشان سر زدید و ممکن است دوباره بهشان برگردید، دشمنانی سخت‌تر و وحشتناک‌تر اضافه می‌شود. شاید «الدن رینگ» هم می‌توانست با این ترفند این مشکل را رفع کند.

با این حال، وقتی میزان چالش‌برانگیز بودن یک ناحیه از پیش تعیین‌شده باشد، می‌توان از آن به شکل برعکس هم استفاده کرد. این یعنی از همان ابتدای بازی، یک سری ناحیه‌ی خطرناک و ترازبالا مثل تلف‌زارهای سرخ کیلید (Caelid) برای اکتشاف باز هستند و برای همین بازیکنان می‌توانند درجه‌سختی بازی را مبتنی بر سبک بازی خود مطابق‌سازی کنند. اگر بازیکن مهارت داشته باشد و بداند که دارد چه‌کار می‌کند، می‌تواند از همان اول، وقتی که قدرت و تجهیزات کافی در اختیار ندارد، سراغ بزرگ‌ترین چالش‌های بازی برود. ولی اگر بازیکن تازه با بازی‌آشنا شده باشد، این نواحی سخت‌تر باعث می‌شوند اکتشاف سرزمین‌های بینابین واقعاً وحشتناک و خطرناک جلوه کند. ولی در این نواحی، ریسک زیاد، پاداش زیاد نیز به همراه دارد، چون اگر بازیکن بتواند مخفیانه یا با سرعت دوندگی بالا، از کنار دشمنانی عبور کند که با یک ضربه او را می‌کشند، ممکن است به پاداش‌هایی کمیاب و قدرتمند دست پیدا کند.

How Elden Rings Open World Design Changes the Dark Souls Formula Caelid edited - دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

کیلید (Caelid) واقعاً مکان ناخوشایندی است، ولی در آن می‌توانید گنج‌ها و مکان‌های مخفی زیادی پیدا کنید.

سفر و مقصد

جهان باز بودن «الدن رینگ» نوعی حس شگفتی و اکتشاف واقعی در بازیکن ایجاد می‌کند. بازی‌های سولزبورن پیشین شبیه به تور گردشگری هدایت‌شده‌ای در یک قلمروی پادشاهی رو به ویرانی به نظر می‌رسیدند، در حالی‌که سرزمین‌های بینابین آزادی بی‌حدوحصر برای شما فراهم می‌کند. جهان بازی بسیار بزرگ است و هیچ نشانگر یا علامت سوالی نیست که شما را به سمت هدف هدایت کند. هرگونه کشفی به‌شکلی کاملاً طبیعی و اختیاری اتفاق می‌افتد و دو عامل کنجکاوی بازیکن و طراحی حساب‌شده‌ی دنیای بازی آن را رقم می‌زنند. من اخیراً دوباره «الدن رینگ» را بازی کردم و در تجربه‌ی جدید خود متوجه نکات مخفی بسیاری شدم و حتی یک سری ناحیه‌ی کامل کشف کردم که در دور اول بازی از دستم در رفته بودند. واقعاً حجم چیزهایی که برای دیدن و انجام دادن وجود دارد زیاد است.

«الدن رینگ» هم بابت این اکتشاف به شما پاداش می‌دهد؛ نه فقط با ارائه‌کردن محیط‌های شگفت‌انگیز جدید، معماری‌های خارق‌العاده و تنوع زیاد دشمنان، بلکه با ست زره‌های جدید، اسلحه‌های جدید و طلسم‌های جدید. همچنین پی بردن به زمینه‌ی داستانی دنیای بازی از راه خواندن توصیف آیتم‌ها، دستیابی به ماموریت‌های شخصیت‌محور جدید و فراهم کردن بینشی عمیق‌تر به دنیای شگفت‌انگیزی که فرام‌سافتور خلق کرده، جزو پاداش‌های دیگر اکتشاف بازی هستند. بهترین قسمت ماجرا این است که تقریباً همه‌ی این عناصر کاملاً دل‌به‌خواهی هستند. یکی از دلایل این‌که این دنیا اینقدر واقعی به نظر می‌رسد این است که فرام سافتور انتظار ندارد بازیکن تمام جنبه‌های آن را ببیند.

این رویکرد به‌خوبی نشان می‌دهد که بسیاری از بازی‌های دنیاباز مدرن چقدر تنبل و راحت‌طلب شده‌اند و تنها دلیل‌شان برای «دنیاباز» بودن این است که این سبک مد شده است. بسیاری از بازی‌های دنیاباز خالی و عاری از معنا هستند و فقط با کپی پیست کردن یک سری عناصر یکسان اندازه‌ی نقشه‌یشان را الکی گنده کرده‌اند؛ بازی‌هایی که پر از ماموریت‌های فرعی تکراری، آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری بی‌فایده و… هستند تا فقط یک ساعت بیشتر وقت بازیکن را بگیرند، بدون این‌که دلیل موجهی برای این سرمایه‌گذاری زمانی را در اختیارشان قرار دهند؛ بازی‌هایی که سازندگان‌شان اینقدر از این‌که بازیکن فلان محتوا را از دست بدهد می‌ترسند که کل صفحه از نشانگر، پیکان، راهنما و… پر شده است و کل نقشه‌یشان نیز دریایی از آیکون‌های مختلف است. «الدن رینگ» هیچ‌کدام از این چیزها را ندارد. نقشه‌ی آن خالی است.

اساساً «الدن رینگ» به‌خاطر دنیاباز بودن هرچه بیشتر واقع‌گرایانه به نظر می‌رسد. در سرزمین‌های بینابین، هیچ چیزی مصنوعی به نظر نمی‌رسد یا صرفاً برای طولانی‌تر کردن بازی گنجانده نشده است. در این دنیا هر چیزی جای خود را دارد و هر چیزی بنا بر دلیلی موجه وجود دارد: این دلیل تعریف کردن یک داستان و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای غرق شدن در دنیای خیال و فانتزی است.

ولی مقیاس بزرگ این دنیا یک مشکل دیگر ایجاد می‌کند و آن هم استفاده از عناصر و مدل‌های یکسان است. هنگامی که در حال اکتشاف سرزمین‌های بینابین هستید، طولی نمی‌کشد که شاهد پدیدار شدن دشمن‌ها و طراحی‌های یکسان یا تکرار شدن یک مینی‌باس تا ابد خواهید بود. در برخی از مکان‌ها، همچون درخت‌های ارد کوچک (Minor Erdtrees) و مقبره‌های مختلف، از مدل‌ها، دشمنان و باس‌های یکسان استفاده شده است، بنابراین گاهی تشخیص دادن آن‌ها از یکدیگر بسیار سخت می‌شود. با این‌که سولزبورن‌های قدیمی نیز از مدل‌ها و دشمنان یکسان استفاده می‌کردند، چنین کاری در بازی‌ای به بزرگی «الدن رینگ» بیشتر به چشم می‌آید.

البته انجام چنین کاری کاملاً منطقی است. با وجود بودجه و وقت محدود، حتی مغرورترین و سخت‌کوش‌ترین بازیسازان هم گاهی مجبور می‌شوند با میان‌بر زدن کار خود را کمی راحت‌تر کنند. در «الدن رینگ» هم دشمنان و مدل‌های تکرارشونده در کمترین میزان ممکن استفاده شده‌اند و همیشه هم تکرارشان در بطن بازی منطقی به نظر می‌رسد؛ یعنی تکرار یک دشمن در دو جای مختلف به قصه‌گویی محیطی درباره‌ی دنیای بازی و ساکنینش کمک می‌کند.

How Elden Rings Open World Design Changes the Dark Souls Formula Ruins 1024x576 1 - دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

هرجا که سرتان را برگردانید، چیز جدیدی برای کشف کردن وجود دارد.

جهان‌باز بودن «الدن رینگ» فرمول دارک سولز را تغییر داد، آن هم به روش‌هایی که حتی خود فرام سافتور هم نمی‌توانست پیش‌بینی کند. بسته به این‌که از چه‌کسی سوال کنید، این ساختار جهان‌باز از بعضی لحاظ این فرمول را بهتر و از بعضی لحاظ بدتر کرد، ولی در کل، این تصمیمی درست بود و اعضای فرام سافتور نیز به بهترین شکل آن را پیاده کردند. به‌لطف موفقیت بی‌سابقه و محبوبیت توقف‌ناپذیر «الدن رینگ»،‌ بازگشت به ساختار خطی‌تر و ساده‌تر بازی‌های سولزبورن قبلی دشوار خواهد بود. بنابراین درخواست ما از فرام سافتور این است: لطفاً هر جهنم کابوس‌واری که می‌خواهید دفعه‌ی بعد بسازید، دنیاباز باشد.

منبع: Goomba Stomp

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا