آثار فانتزی و علمی‌-تخیلی در زمینه‌ی پرداخن به سیستم اقتصادی جهان‌های خیالی، به‌عمد ابهام زیادی به خرج می‌دهند. در آثار فانتزی، سکه‌های طلا عموماً نقش یک ارز ساده و قابل‌انعطاف، ولی با ماهیتی نامعلوم را ایفا می‌کنند که اغلب هرجا که در خدمت داستان باشد، پیدا می‌شود و از هیچ قانون شناخته‌شده‌ای در عرصه‌ی اقتصاد پیروی نمی‌کند. در آثار علمی‌-تخیلی، نویسندگان از مفهوم پول سرسری می‌گذرند یا به‌کل آن را نادیده می‌گیرند (احتمالاً به‌خاطر این‌که ساختن و نگه‌داری از یک سفینه‌ی فضایی برای گروهی از ماجراجویان باری‌به‌هرجهت بیش‌ازحد گران است). البته درست است که وقتی یک رمان می‌خرید، انتظار ندارید که در آن چند صفحه درباره‌ی فرضیه‌های اقتصادی بخوانید، ولی وقتی نویسنده موفق می‌شود جهان‌سازی اقتصادی جدی را در داستان خیالی‌اش بگنجاند، نتیجه‌ی حاصل‌شده واقعاً شگفت‌انگیز است. حرفمان را باور نمی‌کنید؟ در ادامه ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی معرفی شده‌اند که در آن‌ها اقتصاد نقشی مهم در داستان و دنیاسازی اثر دارد.

۱. بارو کورمورانت خائن (The Traitor Baru Cormorant)

1. The Traitor Baru Coromant - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: سث دیکینسون (Seth Dickinson)
  • سال انتشار: ۲۰۱۵

اگر کسی به شما بگوید که یک رمان فانتزی جدید منتشر شده که شخصیت اصلی‌اش یک حسابدار یاغی است، شاید بخواهید تا حد امکان از آن رمان فاصله بگیرید، ولی بارو کورمورانت، شخصیت اصلی اولین رمان سث دیکینسون که اعتماد به نفس از سر و رویش می‌بارد، خیلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست. همچنین او از یک سارق یا مزدور ضدقهرمان دیگر که این روزها آثار فانتزی را قبضه کرده‌اند، به‌مراتب جالب‌تر از آب درآمده است. وقتی امپراتوری نقاب‌ها (Empire of Masks) جزیره‌ی کوچک بارو را اشغال می‌کند، بارو قسم یاد می‌کند تا دشمنش را از درون نابود کند. او در ظاهر همرنگ امپراتوری می‌شود و به‌سرعت پله‌های ترقی را طی می‌کند. در نهایت او در آردوین (Aurdwynn)، یکی از نواحی دردسرساز و به دور از مرکز توجه که امپراتوری سعی دارد به زانو دربیاورد، به‌عنوان حسابدار امپراتوری مشغول به خدمت می‌شود. در آنجا، بارو فرصتی برای انتقام‌گیری پیش روی خود می‌بیند و درگیر برنامه‌ای برای دستکاری و خراب کردن سیستم اقتصادی امپراتوری می‌شود. تصمیم او در نهایت به راه افتادن شورش و ایجاد آشوب منجر می‌شود و در پی آن، او مجبور می‌شود بین دو جناح یکی را انتخاب کند. سیستم اقتصادی امپراتوری نقاب‌ها پرجزییات است و طوری توصیف شده که به‌اندازه‌ی هر سیستم جادوی دیگری هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد. از این نظر، این کتاب، که جلد اول یک سه‌گانه است، نسبت به همتایان خود بسیار متفاوت به نظر می‌رسد. (پیامدهای کارهای بارو در این کتاب، در دنباله‌ی آن، با عنوان «بارو کورومانت هیولا» (The Monster Baru Coromant) شرح داده می‌شود.)

۲. جلد اول مجموعه‌ی خنجر و سکه: مسیر اژدها (The Dragon’s Path (Dagger and the Coin Series #1)

2. Dragons Path - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: دنیل آبراهام (Daniel Abraham)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱

پیش از انتشار مجموعه‌ی «خنجر و سکه»، دنیل آبراهام به‌عنوان نویسنده‌ای شناخته می‌شد که اقتصاد نقشی جدانشدنی از جهان‌های فانتزی‌اش دارد (مثلاً در مجموعه‌ی «کوارتت هزینه‌ی بالا» (The Long Price Quartet) تجارت پنبه باعث به راه افتادن چند نسل آشوب و بی‌ثباتی می‌شود). در مجموعه‌ی پنج‌جلدی «خنجر و سکه» او مقیاس کار خود را افزایش داد. در این مجموعه او دنیایی را با تاریخچه‌ای عمیق از درگیری‌های داخلی خلق کرده که ۱۳ نژاد متمایز دارد و هرکدام از این نژادها جایگاه اجتماعی-اقتصادی و فرهنگ خاص خود را دارند و جنگ و درگیری و نجات یافتن‌های دقیقه‌نودی در داستان آن نقش پررنگی دارند.

همچنین این داستان پنج شخصیت راوی دارد که یکی از آن‌ها مدیر شعبه‌ی یک بانک است. این مسئله قابل‌توجه است، چون در این دنیا بانک‌ها خودشان یک ملت هستند، حوزه‌ی نفوذشان از مرزها فراتر می‌رود و از قدرتی فوق‌العاده زیاد برخوردارند. نقطه‌ی اوج داستان حسابرسی مالی‌ای است که به‌اندازه‌ی هر نبردی با شمشیر هیجان‌انگیز است. هیچ نویسنده‌ای به‌اندازه‌ی آبراهام نمی‌تواند اقتصاد واقع‌گرایانه را به بخشی حیاتی از داستانی هیجان‌انگیز تبدیل کند.

۳. سپر پادشاه (King’s Shield)

3. Capture - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: شروود اسمیت (Sherwood Smith)
  • سال انتشار: ۲۰۰۸

در «سپر پادشاه» (جلد سوم از مجموعه‌ی چهارجلدی «ایندا» (Inda))، لحظه‌ای وجود دارد که به‌طرز عجیبی هیجان‌انگیز است؛ لحظه‌ای که در آن ناگهان اقتصاد به بخشی جدایی‌ناپذیر از پیرنگ تبدیل می‌شود. در بیشتر آثار فانتزی، نویسندگان قلمروی پادشاهی‌ای را به تصویر می‌کشند که پادشاه‌شان تقریباً به منابعی بی‌انتها دسترسی دارد. در این رمان، اسمیت قلمرویی را به تصویر می‌کشد که کاملاً ورشکسته است و پادشاه مجبور می‌شد توضیح دهد که طلای بیشتر به آن‌ها کمک نمی‌کند، چون خزانه‌ی سلطنتی با طلا سر و کار ندارد؛ آنچه اهمیت دارد نیروی انسانی و اسب و منابع حیاتی‌ای است که خراج‌گزاران به پادشاه تقدیم می‌کنند و پادشاه نیز در ازایش می‌تواند سَنَد دِین بنویسد. در این شرایط طلا بی‌ارزش است، چون به‌خاطر جنگی که سال‌هاست ادامه یافته است، داد و ستد و بازار دچار رکود شده‌اند. این سخنرانی افتصادی از جانب پادشاه وسط یک رمان فانتزی به‌طور غافلگیرکننده‌ای پیچیده است و بحران مالی‌ای را که در قلب داستان قرار دارد، در مرکز توجه قرار می‌دهد.

۴. سه‌گانه‌ی اژدهاسواران پرن (Dragonriders of Pern)

4. Dragonriders of Pern - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: ان مک‌کفری (Anne McCaffrey)
  • سال انتشار: ۱۹۶۸ تا ۱۹۷۸

سه‌گانه‌ی طولانی «اژدهاسواران پرن»، که از سه جلد «پرواز اژدها» (Dragonflight)، «پویش اژدها» (Dragonquest) و «اژدهای سپید» (The White Dragon) تشکیل شده، یک سیستم اقتصادی پیچیده، ولی احتمالاً غیرقابل‌درک به نام «نشانه‌ها» (Marks) دارد. نشانه‌ها در اصل سکه‌هایی چوبی هستند که هر دژ یا سرسرا نشان خاص خود را یک طرف آن و ارزش هر نشانه را طرف دیگر سکه درج کرده است. جالب اینجاست که برخلاف طلا، نشانه‌ها هیچ ارزش ذاتی‌ای ندارند. تنها ارزش آن‌ها در این نهفته است که در دژ یا سرسرای مربوطه آن‌ها را با چه کالایی می‌توان مبادله کرد. پشت هر نشانه هر رقمی به‌عنوان ارزشش درج شده باشد، ارزش آن همیشه متغیر است، چون ارزش اجناس و خدماتی که می‌توان در ازایشان نشانه پرداخت کرد، دائماً در حال تغییرند. مثلاً یک سکه با ارزش ۱۰۰ که با آن می‌توانید یک توپ ابریشم بخرید، در مقایسه با سکه‌ای با ارزش ۵ که با آن می‌توانید زخمی کاری را درمان کنید، ارزشی به‌مراتب کمتر دارد. سیستم اقتصادی‌ای که مک‌کفری در این رمان طرح‌ریزی کرده‌، ریشه در دنیای واقعی دارد و از لحاظ پیچیدگی و خیال‌انگیز بودن جالب است.

۵. تابناک (Radiant)

5. Radiant - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: کارینا سامر-اسمیت (Karina Summer-Smith)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴

اصطلاح انگلیسی «در ناز و نعمت به دنیا آمدن» (Born into money) اغلب به‌شکلی توهین‌آمیز به کار می‌رود. در جهان اسمیت، مردم – خب، بیشتر مردم – با قدرت‌های جادویی جورواجور به دنیا آمده‌اند. جادو می‌تواند تقریباً اشانتیون هر چیزی شود، به شرط این‌که از قدرت مناسب برخوردار باشید، و به‌نوعی جادو به تنها ارزی که اهمیت دارد تبدیل شده است. توصیفات پرجزییات اسمیت از سیستم اقتصادی‌ای مبنی بر قابلیت‌های فردی – که باعث می‌شود مردم به معنای واقعی کلمه در جایگاه اجتماعی و اقتصادی‌شان به دنیا بیایند – بهانه‌ای است برای پرداختن به زیا (Xhea)، زنی که در ابتدا به نظر می‌رسد از هیچ قدرت جادویی‌ای برخوردار نیست. وقتی چیزی برای ارائه ندارید که دنیا خواستار آن باشد، تلاش برای امرار معاش و زنده ماندن راهی جالب برای پرداختن به جزییات یک سیستم اقتصادی است.

«تابناک»، جلد اول سه‌گانه‌ی «برج‌ها» (Towers Trilogy) است.

۶. سنلین صعود می‌کند (Senlin Ascends)

6. Senlin Ascends - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: جوسایا بنکرافت (Josiah Bancroft)
  • سال انتشار: ۲۰۱۳

پیش از این‌که به این کتاب بپردازیم، لازم است هشداری دهیم: آنچه در ادامه می‌خوانید، اسپویلری خفیف درباره‌ی دنیاسازی جلد اول مجموعه‌ی نبوغ‌آمیز بنکرافت با نام «کتاب‌های بابل» (The Books of Babel)) است. این مجموعه تقریباً به‌طور کامل در ساختمانی بسیار بسیار بزرگ به نام برج بابل (ولی نه آن برج بابلی که فکرش را می‌کنید) واقع شده است. البته این اسپویلر چیزی درباره‌ی داستان کتاب فاش نمی‌کند، ولی جزییاتی درباره‌ی کارکرد برج فاش می‌کند که شاید خوانندگان ترجیح دهند خودشان اکتشاف کنند.

در «سنلین صعود می‌کند»، ما برج را پا به پای شخصیت اصلی‌مان، که یک معلم مدرسه‌ی خشک به نام توماس سنلین (Thomas Senlin) است اکتشاف می‌کنیم. توماس در ماه‌عسل خود از این ساختمان بازدید می‌کند و طولی نمی‌کشد که می‌بیند همسرش را گم کرده و باید با یک عالمه مشکل سر و کله بزند. این برج به «قلمروهای حلقه‌ای» (Ringdom) مختلفی تقسیم شده که در ظاهر مستقل از یکدیگر اداره می‌شوند و هرکدام تشریفات عجیب‌وغریب مخصوص به خود را دارند‌:

  • مردم عادی در «حواشی» (Skirts) زندگی می‌کنند که در پایه‌ی برج واقع شده و به‌نوعی نقش بازار برج را ایفا می‌کند.
  • جمعیتی عیاش و مست در «زیرزمین» (Basement) زندگی می‌کنند. آن‌ها دور چرخ‌گردان‌هایی (Merry-go-round) جمع می‌شوند که انرژی چرخیدن‌شان با پا زدن تامین می‌شود و آن‌ها با پا زدن آن را می‌چرخانند و بعد از این‌که کارشان تمام شد، دستگاه به‌عنوان جایزه یک آبجوی خنک بهشان می‌دهد
  • در «سالن» (Parlor)، یک سری بازیگر ساکن‌اند که به هرکدام نقشی داده می‌شود و بر اساس آن پانتومیم بازی می‌کنند. ساکنین سالن باید از یک سری قانون پیروی کنند که مهم‌ترینش این است که هروقت وارد اتاقی شدند، باید در آن آتشی روشن کنند.
  • در «حمام‌خانه» (Baths)، یک سری ساحل مصنوعی و استخرهای آب‌گرم مخصوص شنا ساخته شده‌اند.

طولی نمی‌کشد که سنلین پی می‌برد این برج از پایه و اساس بر پایه‌ی فریبکاری و سوءاستفاده ساخته شده است: هر طبقه‌ی بالاتر، بر پایه‌ی رنج و زحمت ساکنین طبقات پایین‌تر ساخته شده است (مثلاً گرمای آب «حمام‌خانه» به‌خاطر آتش روشن کردن مردم در «سالن» تامین می‌شود و…) و آن‌ها در ازای زحمت‌شان چیزی جز سرگرمی و حواس‌پرتی لحظه‌ای دریافت نمی‌کنند. در این دنیا هم پول وجود دارد (سنلین پول زیادی در اختیار ندارد و همین مسئله به مشکلاتش می‌افزاید) و این سیستم اقتصادی یک بازار سیاه پررونق به وجود آورده که بر پایه‌ی سرقت، برده‌داری و قتل بنا شده است. این برج به‌نوعی یک تمثیل خیال‌انگیز از ساز و کار دنیای واقعی است که از پایه و اساس طبقه‌بندی‌شده و این طبقه‌ها سر به افلاک گذاشته‌اند.

۷. نسل نپتون (Neptune’s Brood)

7. Neptunes Brood - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: چارلز استراس (Charles Stross)
  • سال انتشار: ۲۰۱۳

تعداد زیادی از آثار چارلز استراس می‌توانند به این فهرست راه پیدا کنند. مثلاً رمان «حالت توقف» (Halting State) را در نظر بگیرید. این رمان درباره‌ی آینده‌ی نزدیک است که در آن دزدیده شدن آیتم‌های نادر در یک بازی نقش‌آفرینی آنلاین کلان (MMORPG)، به دستکاری بازار سهام در دنیای واقعی منجر می‌شود و این‌ها همه بخشی از یک توطئه هستند. همچنین او یک مجموعه رمان علمی فانتزی با عنوان «شاهزاده‌های تاجر» (The Merchant Princes) نوشته است که از کلیشه‌های سبک فانتزی گذرگاه‌محور (Portal Fantasy) استفاده می‌کند تا تاثیر منتقل شدن کالاها و تکنولوژی‌های مدرن روی سیاست و اقتصاد جهانی فئودال را بررسی کند. ولی اگر بخواهیم از بین آثارش یکی را انتخاب کنیم، آن اثر «نسل نپتون» است که بخشی از یک مجموعه است که آثارش ارتباطی کمرنگ با یکدیگر دارند و «فرزندان ساتورن» (Saturn’s Children) جلد اول آن بود. در این کتاب، کهکشانی در آینده‌ی بسیار دوردست اکتشاف می‌شود که در آن انسان‌های «طبیعی» منقرض شده‌اند و اندرویدها و متا-انسان‌ها (Meta-Humans) میراث گونه‌ی ما را در سال ۷۰۰۰ ادامه می‌دهند؛ یکی از این میراث، علاقه‌ی ما به خراب کردن اقتصادمان برای رسیدن به ثروت بیشتر است. این رمان بر پایه‌ی ایده‌ای جالب بنا شده است: این‌که اگر در اعماق فضا شروع به ایجاد مستعمره کنیم، نظام استعماری چگونه می‌تواند با توجه به فواصل بسیار طولانی بین سیاره‌ها کار کند. استراس ایده‌ای نوآورانه به نام «پول آهسته» (Slow Money) را معرفی کرده است. پول آهسته سیستم رمزارزی است که در آن مبادلات با یک‌سوم سرعت نور تایید می‌شوند. وقتی در حال ورود به یک منظومه‌ی شمسی دیگر هستید، این اصلاً سرعت بالایی نیست (برای رسیدگی به نیازهای روزمره از پول‌های «سریع» و «متوسط» استفاده می‌شود). پیرنگ داستان که درباره‌ی تلاش یک زن برای پیدا کردن خواهر کلون‌شده‌ی گمشده‌اش است، بر پایه‌ی یک توطئه‌ی مالی بنا شده است که در طی قرن‌ها و سال‌های نوری اتفاق می‌افتد. ما مطمئنیم که داستان رمان را درک کردیم.

۸. طیفی از ارواح (Range of Ghosts)

8. Range of Ghosts - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: الیزابت بر (Elizabeth Bear)
  • سال انتشار: ۲۰۰۶

در مجموعه‌ی «آسمان ابدی» (Eternal Sky) الیزابت بر، اقتصاد تمرکز اصلی کتاب‌ها نیست، برای همین شاید خوانندگان متوجه نشوند که چقدر فکر صرف طرح‌ریزی‌شان شده است، ولی کاملاً مشخص است که نویسنده به‌صورت عمقی به ساز و کار جهان پیشامدرنش فکر کرده است. به‌هرحال داستان او روی مسیرهای تجاری و این‌که چه کسی کنترل‌شان می‌کند متمرکز است. چون داد و ستد راه امپراتوری‌ها برای پر کردن خزانه‌هایشان است و از راه این خزانه‌ها دستمزد ارتش داده می‌شود و ارتش آن عنصری است که امپراتوری‌ها را سرپا نگه می‌دارد. بزرگراه کلدون (Celedon Highway)، که معادل جاده‌ی ابریشم در داستان بر است، به‌خوبی نشان می‌دهد برای خانی که می‌خواهد سریر پادشاهی را برای خود تصاحب کند، دستکاری نظام داد و ستدی چه اهمیت بالایی دارد. اگر نظریات اقتصادی در خط روایی نهادینه‌سازی نشده بودند، بخش زیادی از پیرنگ فرو می‌ریخت.

۹. دور شدن: یک رمان (Walkaway: A Novel)

9. Walkaway - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: کوری دکتروف (Cory Doctorow)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

کوری دکتروف در مقایسه با نویسنده‌های گمانه‌زن دیگر علاقه‌ی بیشتری به مکانیزم‌های درونی جامعه دارد و «دور شدن» مدرک خوبی برای این ادعاست. این رمان در دنیایی پساکمیابی (Post Scarcity) واقع شده که در آن همه‌چیز را می‌توان به‌صورت سه‌بعدی پرینت کرد و تولید کالا جنبه‌ای اشتراکی پیدا کرده و دیگر ابزار تولید دست یک مقام با قدرت متمرکز نیست. رمان تمام خطرها و چالش‌های این سیستم را به تصویر می‌کشد. داستان اصلی درباره‌ی گروهی از مردم است که از فضای پساکمیابی استفاده می‌کنند تا از مرزهای جامعه خارج شوند و در صدد ساختن یک یوتوپیای واقعی بربیایند. تلاش آن‌ها نتایجی غیرمنتظره در پی دارد. این رمان به‌خوبی نشان می‌دهد که اگر شرایطی پیش بیاید که در آن بتوانید کفش‌هایشان و لباس‌هایتان را خودتان پرینت کنید، اقتصاد چگونه دچار تحول می‌شود.

یکی دیگر از مسائلی که دکتروف به آن می‌پردازد این است که یک اقتصاد اعتبارمحور روی جامعه در مقیاس کلی چه تاثیری دارد. این جنبه‌ای از اقتصاد است که تازه امروزه داریم آن را تجربه می‌کنیم، بدین صورت که هر از گاهی شرکت‌ها به‌خاطر یک بیانیه یا تصمیم اشتباه، در توییتر هدف شرمگین‌سازی عمومی قرار می‌گیرند و پس از آن به‌صورت دسته‌جمعی بایکوت می‌شوند.

۱۰. اینفوموکراسی (Infomocracy)

10. Infomocracy - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: مالکا اولدر (Malka Older)
  • سال انتشار: ۲۰۱۶

اولین رمان اولدر – که اولین جلد از سه‌گانه‌ی «سیکل صدهزارتایی‌ها» (Centenal Cycle) است که اکنون کامل شده – دنیایی را به تصویر می‌کشد که در آن کل جمعیت زمین به گروه‌های صد هزار نفری تقسیم شده‌اند و با نام «صدهزارتایی‌ها» (Centenals) شناخته می‌شوند. هر صدهزارتایی می‌تواند به دولتی رای بدهد که می‌خواهد زیرمجموعه‌ی آن باشد و این دولت‌ها انواع مختلفی دارند: از دولت فلیپ‌موریس (PhillipMorris) که در آن ابرشرکت‌ها همه‌چیز را قبضه کرده‌اند گرفته تا دولت‌های سیاست‌بازی که با نام‌هایی چون آزادی (Liberty) شناخته می‌شوند. در این میان یک تشکیلات جهانی به نام اطلاعات (Information) روی رای‌گیری‌ها نظارت دارد و اطمینان حاصل می‌کند که دولت‌ها به وعده‌های خود وفادار و به قوانین پایبند بمانند.

اولدر در زمینه‌ی پرداختن به جنبه‌های اقتصادی چنین دنیایی چیزی کم نمی‌گذارد، چون هر دولت رویکرد خاص خود را دارد و از قضا یکی از این دولت‌ها Economix نام دارد که کل تمرکزش روی سیاست‌های اقتصادی است. دولت‌های دیگر نیز رویکردهای متنوعی دارند: مثلاً دولت اتحاد آفریقا (AfricanUnity) روی مزیت مقیاس (Economies of Scale) تمرکز دارد و دولت هریتج (Heritage) روی فراهم کردن منافع ابرشرکت‌ها. البته اقتصاد تمرکز اصلی داستان نیست،‌ ولی نقشی مهم در آن دارد و ساختار این جهان خیالی فرصتی فراهم می‌کند تا نویسنده به بسیاری از مفاهیم اقتصادی به‌شکلی جالب بپردازد.

۱۱. پول درآوردن (جلد ۳۶ مجموعه‌ی جهان‌صفحه) (Making Money (Discworld Series #36))

11. Making Money - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: تری پرچت (Terry Pratchett)
  • سال انتشار: ۲۰۰۷

سی‌وششمین رمان مجموعه‌ی «جهان‌صفحه» یا «دیسک‌ورلد»، دومین رمانی است که مویست وان لیپویگ (Moist Von Lipwig)، خلافکار سابق که شاید بهترین نام کل تاریخ را داشته باشد، در آن حضور به عمل می‌رساند. در این رمان مدیریت بانک سلطنتی آنخ-مورپورک (Ankh-Morpork) و همچنین ضراب‌خانه‌ی سلطنتی (Royal Mint) به او سپرده شده است. این مسئولیت جنبه‌های منفی زیادی با خود به همراه دارد، خصوصاً با توجه به این‌که رییس بانک یک سگ است و ضرب کردن سکه‌ها (سکه‌هایی که کسی از آن‌ها استفاده نمی‌کند) فقط مایه‌ی ضرررسانی است.

به‌موازات داستان لیپویگ، پرچت داستان دیگری تعریف می‌کند که درباره‌ی بازیابی چهار گالم (Golem) طلایی افسانه‌ای است که معلوم می‌شود به‌خاطر ایرادی در ترجمه، در اصل ۴۰۰۰ گالم بوده است. این مسئله باعث ابداع پول پشتوانه (Fiat Money) می‌شود که یکی دیگر از جهش‌های غافلیرکننده‌ی پرچت به عصر مدرن است. این رمان هم مثل بسیاری از رمان‌های دیگر مجموعه‌ی «جهان‌صفحه» اندیشه‌های جدی و جالب بسیاری را در بستر یک جهان فانتزی مطرح می‌کند. از این اندیشه‌ها می‌توان به اقتصاد واحد طلا (Gold Standard)، پول کاغذی، تورم و البته گالم‌ها اشاره کرد.

۱۲. دروازه (Gateway)

12. Gateway - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: فردریک پل (Frederik Pohl)
  • سال انتشار: ۱۹۷۷

«دروازه» یکی از مشهورترین آثار پل است که این روزها کمی تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسد، ولی ایده‌های اصلی آن همچنان جالب هستند؛ از این ایده‌ها می‌توان به بحث درباره‌ی پوشش سلامت همگانی (Universal Health Care) و نابرابری مردم در جوامع سرمایه‌داری اشاره کرد که پل هردو را به بخشی جدانشدنی از داستان تبدیل کرده است. پل آینده‌ای فاجعه‌بار را برای بشریت به تصویر می‌کشد که بسیار باورپذیر به نظر می‌رسد. این آینده پر از شخصیت‌هایی است که خوددرگیری‌های جالبی دارند و اغلب بسیار ناخوشایند هستند، ولی به‌مرور دغدغه‌یشان از منافع شخصی به دغدغه‌های بزرگ‌تر تبدیل می‌شود، در عین این‌که پل معمایی جالب حول هرکدام ایجاد می‌کند.

پل دنیایی را به تصویر می‌کشد که با مشکلاتی چون بحران جمعیت و کمبود غذا روبروست، ولی این دنیا چیزی شبیه به بلیط بخت‌آزمایی برنده شده و برای زنده ماندن به آن وابسته است: این بلیط اکتشاف یک ایستگاه فضایی مخصوص بیگانگان و فداکاری گروهی از افراد درمانده است که زندگی خود را به خطر می‌اندازند تا یکی از سفینه‌های غیرقابل‌کنترل درون ایستگاه را خلبانی کنند که سرعتی فراتر از سرعت نور دارد. در ازایش، اگر آن‌ها موفق شوند چیزی کشف کنند (تازه اگر چیزی کشف کنند، یا حتی موفق شوند زنده برگردند)، بخشی از سود به دست آمده به خودشان برخواهد گشت.

رمان نگاهی به سرمایه‌داری متاخر (Late Stage Capitalism) است که در آن شگفتی و ماجراجویی با بدبختی و ناامیدی ترکیب شده است. بیخود نیست که رمان هم جایزه‌ی هوگو و هم جایزه‌ی نبولا برده است.

۱۳. گستره: بیداری لوایاتان (The Expanse: Leviathan Wakes)

13. The Expanse - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: جیمز اس. ای. کوری (James S.A. Corey)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱

در مجموعه‌ی «گستره» (The Expanse)، که «بیداری لوایاتان» جلد اول آن است، شاهد جهانی پرجزییات و پیچیده هستیم. تای فرنک (Ty Frank) و دنیل آبراهام (نویسنده‌ی «خنجر و سکه»)، که با همکاری هم و با نام مستعار جیمز اس. ای. کوری این مجموعه را نوشته‌اند، در زمینه‌ی پرداختن به این پیچیدگی عملکردی فوق‌العاده داشته‌اند. یکی از جنبه‌های این پیچیدگی، سیستم اقتصادی آینده‌ای است که در آن بشریت از منظومه‌ی شمسی خارج شده، ولی قوانین فیزیک کلاسیک دست و پایش را بسته‌اند (البته برای مدتی).

کره‌ی زمین با جمعیت ۳۰ میلیاردی در حال انفجار است. بیشتر این مردم نه‌تنها بیکارند، بلکه به قول اقتصاددان‌ها اصلاً «در نیروی کار حضور ندارند». آن‌ها بر پایه‌ی برنامه‌ی رفاهی کمک اولیه (Basic Assistance) زنده‌اند و هیچ علاقه‌ای به پیدا کردن کار ندارند. البته دلیل این بیکاری گسترده به‌طور دقیق شرح داده نمی‌شود، ولی می‌توان به راحتی دلیلش را حدس زد: با گسترش اتوماسیون، مردم شغل خود را از دست دادند و به کمک اولیه وابسته شدند. این مسئله باعث شد که منابع و بودجه‌ی بیشتری از حوزه‌هایی چون آموزش و تمرین کاسته و به کمک اولیه اضافه شود. بدین ترتیب افراد بیشتری به کمک اولیه وابسته شدند، چون بودجه‌ی کافی برای آموزش و تمرین دادن به آن‌ها موجود نبود. بدین ترتیب این چرخه‌ی باطل ادامه پیدا کرد.

این فقط یکی از جنبه‌های این جهان عمیق و خیال‌انگیز است که در آن گوشه‌چشمی از فضا هم به ما نشان داده می‌شود و در آن می‌بینیم که زندگی برای استعمارگران مریخ و «کمربندنشین‌ها» (Belters) که روی کمربندهای سیارک‌ها زندگی می‌کنند و حتی یک بار هم به زمین نیامده‌اند چگونه است. در نهایت تکنولوژی موجودات بیگانه برای انسان‌ها کلیدی برای دسترسی به قسمت‌های دورتر کهکشان فراهم می‌کند و تب طلاجویی در مقیاسی کهکشانی آغاز می‌شود. اینجاست که شرایط دگرگون می‌شود.

۱۴. توالی کرفت: سه قسمت مرده (Craft Sequence: Three Parts Dead)

14. Craft Sequence - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: مکس گلداستون (Max Gladstone)
  • سال انتشار: ۲۰۱۲

مجموعه رمان فانتزی نبوغ‌آمیز «توالی کرفت» توجه زیادی دریافت کرده است و دلیلش هم این است که مکس گلداستون شغل‌ها و بازارهای جهان واقعی – همچون وکیل‌ها و شرکت‌های تجاری – را با جهانی با سیستم جادویی عمیق تلفیق کرده است. ولی اگر کمی عمیق‌تر به این مجموعه نگاه کنید، متوجه یک سیستم اقتصادی اصیل می‌شوید که به اصول اولیه‌ی علم اقتصاد پایبند است. در این دنیا افرادی به نام «صنعت‌گران» (Craftspeople) وجود دارند که به روح – یا بخشی از روح به نام عصاره‌ی روح (Soulstuff) – نیاز دارند تا از جادو استفاده کنند. برای همین روح ارز اصلی این جامعه است (البته روح بیشتر شبیه کالایی برای داد و ستد است، نه یک ارز واقعی؛ فرض کنید که یک باتری داشتید و به مردم اجازه می‌دادید تا بیایند و روی آن دستگاه‌هایشان را شارژ کنند و شما در ازایش می‌توانستید کالا بخرید؛ روح نقش این باتری را ایفا می‌کند). مردم می‌توانند در ازای تحویل دادن بخشی از روحشان، کالا و خدمات بخرند، ولی صنعت‌گران می‌توانند از نور ستارگان نیروی جادویی خود را تامین کنند، بنابراین در بستر مجموعه این سوال جالب مطرح می‌شود که اگر فرداروزی دیگر نیازی نباشد روح خود را با چیزی مبادله کرد، چه اتفاقی می‌افتد.

۱۵. حواس‌پرتی (Distraction)

15. Distraction - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: بروس استرلینگ (Bruce Sterling)
  • سال انتشار: ۱۹۹۸

این رمان در سال ۱۹۹۸ منتشر شده، ولی اگر آن را امروزه بخوانید، انگار که همین دیروز نوشته شده است. این رمان در دنیایی واقع شده که در آن اقتصاد اطلاعات‌/داده‌محور به‌کل فرو پاشیده و گروه‌هایی شلخته به نام «کمیته‌های اضطراری» (Emergency Committees) به آمریکا حکم‌فرمایی می‌کنند. استرلینگ آینده‌ای را به تصویر می‌کشد که در آن بیشتر مردم حتی به خود زحمت شرکت در اقتصاد را هم نمی‌دهند. آن کسانی هم که در اقتصاد نقشی دارند، صرفاً خود را به افراد فوق‌ثروتمند می‌چسبانند تا به‌عنوان خدمه‌ی آن‌ها پولی نصیب‌شان شود. استرلینگ سال‌ها پیش از پدیدار شدن شبکه‌های اجتماعی، اقتصاد اعتبارمحور را پیش‌بینی کرد. در این رمان یک سری افراد خانه‌به‌دوش وجود دارند که خارج از مرزهای جامعه زندگی می‌کنند و از اعتبار ذخیره‌شده به‌عنوان ارز استفاده می‌کنند. در این رمان هم مثل آثار دیگر استرلینگ اتفاقات زیادی در جریان است، ولی اقتصاد خیالی او موتوری است که انگیزه‌ی شخصیت‌هایش را فراهم می‌کند. این رمان به‌خوبی نشان می‌دهد که اگر مفهوم پول را در آثار علمی‌-تخیلی و فانتزی جدی بگیرید، چه فضای زیادی برای گمانه‌زنی باز می‌شود.

۱۶. رمان خودکار (Autonomous: A Novel)

16. Autonomous - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: آنالی نویتز (Annalee Newitz)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

آنالی نویتز، خبرنگار عرصه‌ی علم، آینده‌‌گر و یکی از موسسان وبسایت io9، در اولین رمان خود جهانی ترسناک، ولی امکان‌پذیر درباره‌ی آینده‌ی صنعت دارو را به تصویر می‌کشد. در این دنیا دزدان دارو داروهای فوق‌العاده گران‌قیمت (هم برای نجات جان انسان‌ها، هم برای تفریح) را مهندسی معکوس می‌کنند تا نسخه‌ی خود را از آن بفروشند. کار آن‌ها چیزی شبیه به جیل‌بریک کردن کنسول‌های بازی و محصولات اپل در دنیای امروزی است. در این دنیای ترسناک که پس از گرمایش زمین به وقوع پیوسته، هکرهای دارویی در آینده – هم از نوع کلاه‌سیاه (مخرب)، هم از نوع کلاه‌سفید (کمک‌رسان) – بخشی جدایی‌ناپذیر از سیستم مراقبت سلامتی هستند که در آن «زندگی بهتر به کمک شیمی» به حد نهایتی وحشتناک رسیده است. در این میان، نویتز به مباحث دیگری هم می‌پردازد، مثل قوانین حمایت از حقوق معنوی (Intellectual Property Rights) که آن‌ها هم به حد نهایت خود رسیده‌اند، نگاهی جدید به مفهوم خدمتگزاری قراردادی (Indentured Servitude) و تعداد زیادی از عواقب تاریک و غیرعمدی دیگرکه ناشی از به بیراهه کشیدن شدن نیروهای بازار هستند.

۱۷. برفک (Snow Crash)

17. Snow Crash - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: نیل استفنسن (Neal Stephenson)
  • سال انتشار: ۱۹۹۲

در «برفک» شاهد دنیایی هستیم که به‌خاطر فروپاشی اقتصادی بزرگ، اسکناس کوادریلیون دلاری (یا «گیپر» (Gipper)) به کوچک‌ترین ارز به‌دردبخور تبدیل شده است. در سیستم اقتصادی رمان سایبرپانک تریلر تحسین‌شده‌ی استفنسن، شاهد نوعی رمزارز هستیم که قلب تپنده‌ی دنیایی هست که بهترین راه برای توصیف آن «آنارکو-کاپیتالیست» (Anarcho-Capitalist) است. در این دنیای آشوب‌ناک که در آن هرکس دنبال منافع خودش است، چندین قدرت متفاوت برای دستیابی به منابع رو به اتمام با هم رقابت می‌کنند؛ اغلب به‌شکلی خشونت‌آمیز.

در آینده‌ای که رمان به تصویر می‌کشد، ابرشرکت‌ها مالک خصوصی همه‌چیز – تاکید می‌کنیم، همه‌چیز – هستند، حتی حکومت فدرال آمریکا. استفنسن هم شرایط دنیایی «آنارکو-کاپیتالیستی» را همان‌قدر که انتظار دارید، افتضاح به تصویر می‌کشد. البته بخش‌های زیادی از «برفک» از آزمون زمان سربلند بیرون نیامده‌اند؛ مثلاً یک نمونه‌اش پیش‌بینی استفنسن درباره‌ی ماهیت اینترنت در آینده. ولی اقتصاد آینده‌نگرانه‌ای که رمان به تصویر می‌کشد، روز به روز باورپذیرتر به نظر می‌رسد.

۱۸. دختر وینداپ (The Windup Girl)

18. The WindUp Girl - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: پائولو باچیگالوپی (Paolo Bacigalupi)
  • سال انتشار: ۲۰۰۹

«دختر وینداپ»، نخستین رمان پائولو باچیگالوپی، نه‌تنها به اقتصاد جهانی خیالی می‌پردازد، بلکه درس‌هایی درباره‌ی اقتصاد دنیای واقعی نیز به ما می‌دهد. وقتی این کتاب در سال ۲۰۰۹ منتشر شد، نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد، به فروشی فوق‌العاده و غیرمنتظره دست پیدا کرد و باعث شد نام نایت شید بوکس (Night Shade Books)، ناشر کتاب که تا آن موقع نسبتاً ناشناخته بود، سر زبان‌ها بیفتد. تعداد نسخه‌های فروشی کتاب آنقدر زیاد بود که باعث شد این ناشر خیلی سریع گسترش پیدا کند و بعد ورشکسته شود.

دنیای کتاب آینده‌ی نزدیکی را به تصویر می‌کشد که در آن با دنیایی دیستوپیایی طرفیم که اثرات گرمایش زمین و کمبود منابع روی آن حس می‌شوند، ولی این دنیا پر از ایده‌های علمی‌-تخیلی جالب است. یکی از این ایده‌ها اقتصادی بر پایه‌ی انرژی جنبشی و تبادل کالری (بلعیده‌شده) با کالری (سوخته‌شده) و استفاده از وحشت، قتل و اعمال خشونت‌آمیز دیگر برای باز کردن یا کنترل کردن بازار است. اگر فکر می‌کنید سیستم اقتصادی کتاب باچیگالوپی بیش‌ازحد خیال‌انگیز است، شاید لازم است درباره‌ی شیوه‌ی استفاده‌ از جنگ در دنیای واقعی برای تاثیرگذاری روی شرایط اقتصادی مطالعه کنید. (همچنین به جنگ‌های هولناک سر منابع در «چاقوی آبی» (The Water Knife)، کتاب بعدی باچیگالوپی رجوع کنید.)

‍۱۹. اقتصاد ارکی (Orconomics)

19. Orconomics - ۱۹ رمان فانتزی و علمی‌-تخیلی که اقتصاد در آن‌ها جدی گرفته شده است

  • نویسنده: زاخاری پایک (Zachary Pike)
  • سال انتشار: ۲۰۱۴

پس از این‌که این مطلب منتشر شد، چندتا از خوانندگان‌مان بابت نگنجاندن «اقتصاد ارکی» ما را سرزنش کردند، برای همین ما مطلب را آپدیت کردیم تا این قصور را جبران کنیم. «اقتصاد ارکی» یک رمان فانتزی طنزآمیز است که انگار برای گنجانده شدن در چنین فهرستی نوشته شده است. این رمان رسماً یک هجویه است، ولی اگر توضیح پشت جلدش را بخوانید، خودتان این را متوجه می‌شوید. به‌طور خلاصه و مفید، در این دنیا، به پویش‌های فانتزی (Fantasy Quest) به چشم ابزار سرمایه‌گذاری نگاه می‌شود و هرکدام حمایت‌گر مالی، ارزیاب‌های ریسک و بیمه‌کنندگان خاص خود را دارند. اساساً پایک به سناریوی کلیشه‌ای درباره‌ی دورفی مزدور به نام گورم (Gorm) که یک قرارداد ناجور به او سپرده شده و حال باید به کمک گروهی از ماجراجویان جورواجور با یک الهه‌ی دیوانه (و یک سری تاجر قدرتمند) در بیفتد تا اعتبارش را دوباره به دست بیاورد، اشانتیون اقتصاد روزمره را اضافه کرده است.

این رمان در جوایز کتاب‌های فانتزی خودانتشاری مارک لاورنس (Mark Lawrence) در سال ۲۰۱۸ جایزه‌ی بهترین کتاب را برنده شد، همان جایزه‌ای که توجه زیادی را به سمت جوسایا بنکرافت، جاناتان فرنچ (Jonathan French) و… معطوف کرد. لاورنس آن را کتابی بی‌نظیر برای طرفداران تری پرچت (Terry Pratchett) و نیکولاس ایمز (Nicholas Eames) معرفی کرد. ما که حسابی با پرچت و ایمز مشعوف شده‌ایم؛ حالا محتوای جدیدی برای خواندن داریم.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) مثل هر هیولای خوب دیگری، حتی پس از مردن نیز به زندگی بازمی‌گردد. با این‌که این سبک محبوب است، بالا و پایین‌های زیادی داشته است. در یک مقطع این ژانر در راس دنیای گیم قرار داشت، ولی بعد به سمت یک گوشه عقب‌نشینی کرد و به جز چند گیاه شفابخش و چند عدد گلوله چیزی برایش باقی نمانده بود. این ژانر مثل دانشمندی که با چیزهایی فراتر از درکش سر و کله زده، تکامل یافت و همراه با شرایط زمانه رشد کرد و بعد دوباره به سایه‌ها برگشت. ولی به‌لطف انتشار و موفقیت اخیر بازسازی‌های «فضای مرده» (Dead Space) و «رزیدنت اویل ۴»، شاید بتوان نتیجه‌گیری کرد که سبک وحشت بقامحور در حال بازیابی جایگاه قبلی‌اش است.

ژانری که در گدشته سلاخی شد

به‌طور کلی، بازی‌های سبک وحشت به‌اندازه‌ی ژانرهای دیگری چون شوترها یا سکوبازی‌ها از ثبات، استقبال و فروش مداوم بهره‌مند نبوده‌اند. زمانی بود – نه خیلی وقت پیش – که این بازی‌ها تاریخ‌گذشته به شمار می‌آمدند: نامحبوب و ناتوان در سودرسانی. ناشران حاضر نمی‌شدند به ساخت بازی‌ای که بیش‌ازحد تاریک و آزاردهنده به نظر می‌رسید، بازیکن را ضعیف جلوه می‌داد و به‌طور کلی در قالبی از پیش‌تعیین‌شده از «بازی پرفروش» ریخته نشده بود، چراغ سبز نشان دهند. به‌سختی می‌شد اثری ساخت که نوآورانه و اصیل به نظر برسد. ولی به هر حال تیک زدن یک سری کار که باید انجام داد، به خلق یک بازی خوب منجر نمی‌شود.

مجموعه‌های باپرستیز و معتبر سابق، سلاخی، رقیق‌سازی و کوچک‌سازی شدند و به تجربه‌هایی بی‌مزه و امن تقلیل پیدا کردند که در آن‌ها هر اثری از هویت فردی یا عناصر وحشتناک از بین رفته بود. رویکرد وحشت اکشن‌محور در «رزیدنت اویل ۴» چنان شروع طوفانی‌ای داشت که در «رزیدنت اویل ۵»، دنباله‌ی آن، جنبه‌های بقاجویانه تقریباً به‌طور کامل حذف شدند و دیگر با ساختن «رزیدنت اویل ۶»، هر اثری از وحشت که در مجموعه وجود داشت، به‌کل کنار گذاشته و با انفجار و اکشن بلاک‌باستری الهام‌گرفته از مایکل بِی (Michael Bay) جایگزین شد. مجموعه‌ی «رزیدنت اویل» به سایه‌ای از شکوه گذشته‌ی خود تبدیل شده بود؛ یک هجو گزاف، بی‌مایه و به‌شدت مضحک از آن هویتی که طرفداران قبلاً عاشقش بودند.

1. Resident Evil 6 - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

اکشن پرآب‌وتاب «رزیدنت اویل ۶» برای بیشتر طرفداران بیش‌ازحد بزرگ‌نمایانه بود.

«فضای مرده» نیز مسیری مشابه را طی کرد. این مجموعه از تجلیل‌خاطری جانانه از آثار وحشت بقامحور قدیمی که جرئت داشت هویت خاص خود را داشته باشد و ترس واقعی را به زمینه و نسلی جدید منتقل کند، به یک معادل توخالی از خودش تبدیل شد که با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، بخش کوآپ بی‌فایده و دشمن‌هایی تقلیدشده از بازی‌های شوتر نظامی پر شده بود. روسای EA با پیروی از منطق عجیبی که فقط خودشان آن را درک می‌کردند، موفقیت‌ «فضای مرده» را دیدند و پیش خودشان فکر کردند که اگر تمام عناصری را که باعث خاص شدن بازی شده بودند حذف کنند و کاری کنند بازی مثل تمام شوترهای سوم‌شخص دیگر در بازار به نظر برسد، به‌نحوی می‌توانند موفقیت آن را افزایش دهند.

همان‌طور که انتظار می‌رفت، «فضای مرده ۳» و «رزیدنت اویل ۶» هردو با شکست مواجه شدند. هواداران از این‌که مجموعه‌های محبوب‌شان به آثاری شلخته، فاقد تمرکز و فاقد هویت تبدیل شده بودند، خوشحال نبودند و حاضر نشدند آن‌ها را بخرند. با وجود این دست‌انداز، کپکام از اشتباهات خودش درس عبرت یاد گرفت و با ساختن «رزیدنت اویل ۷» مجموعه را به مسیر درست برگرداند؛ این بازی ترسناک هم طرفداران و هم منتقدان را مجذوب خود کرد. ولی «فضای مرده» در این حد خوش‌شانس نبود. EA حاضر نشد به تصمیمات اشتباه خود اعتراف کند و شکست بازی را گردن ویسرال گیمز، استودیوی سازنده، انداخت و آنجا را در سال ۲۰۱۷ تعطیل کرد. این کار آن‌ها آخرین میخ روی تابوت مجموعه به نظر می‌رسید.

البته اگر بازی‌های وحشت بقامحور هر از گاهی به سمت اکشن متمایل شوند، این می‌تواند راهکاری عالی برای آزاد کردن تنش بازی باشد، ولی نه در حالتی که این رویکرد به قیمت از بین رفتن عنصر ترس در بازی تمام شود. خوشبختانه به نظر می‌رسد این روزهای تاریک گذشته‌اند؛ به‌شکلی کنایه‌آمیز، به‌خاطر نگاه به گذشته.

2. Dead Space - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

تحت مدیریت EA، نکرومورف‌ها از موجوداتی کابوس‌وار به اسفنج گلوله تبدیل شدند.

بازسازی گذشته

طی سال‌های اخیر، سبک وحشت چندین بازگشت مقطعی را تجربه کرده است و دلیلش هم عمدتاً بازی‌های وحشت روان‌شناسانه‌ی الهام‌گرفته از «پی‌تی» (PT) بوده است. زمینه‌ی این بازی‌ها خانه‌هایی جن‌زده با راهروهای پیچ‌درپیچ است، مکان‌هایی که حتی هندسه‌یشان علیه بازیکن طراحی شده و پر از دشمنان کمین‌کننده‌ی وحشتناک هستند که بازیکن قدرت شکست دادنشان را ندارد. این زیرگونه از وحشت حدوداً یک دهه قبل مشهور شد، دوباره توجه‌ها را به سمت این ژانر جلب کرد و به ناشران ثابت کرد که جهان وحشت هنوز نمرده است، ولی نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که این بازی‌ها وحشت بقامحور واقعی محسوب نمی‌شوند. عامل جذابیت سبک این است که در آن می‌توانید مقابله‌به‌مثل کنید، در شرایط سخت راه پیشروی خود را پیدا کنید و موقعیت‌هایی پرتنش و تقریباً غیرممکن را طوری‌که انگار خطر از بیخ گوش‌تان گذشته باشد، پشت‌سر بگذارید.

وقتی کپکام «بازسازی رزیدنت اویل ۲» را منتشر کرد، گیمرها شاهد بازگشت واقعی وحشت بقامحور بودند. کپکام با وام گرفتن تمام عناصری که بازی اصلی را به یکی از عناوین کلاسیک و ماندگار تبدیل کرده بودند و اضافه کردن عناصر جدید مثل گرافیک خیره‌کننده، دوربین و کنترل مدرن‌سازی‌شده، داستان از نو طرح‌ریزی ‌شده که به داستان بازی اصلی پشت‌پا نمی‌زد، دشمنان بازنگری‌شده و..، روحی تازه به کالبد بازی‌ای حدوداً ۲۰ ساله دمید. این بازی با الهام‌گیری ایده‌هایی از بازی‌های وحشت مدرن – مثل تبدیل کردن آقای ایکس (Mr. X) غول‌پیکر به دشمن غیرقابل‌کشتنی که دائماً شما را تعقیب می‌کند – و در عین حال وفادار ماندن به چشم‌انداز بازی اصلی، به جایگاهی مناسب در بستر بازی‌های مدرن دست پیدا کرد. به بازیکنان یادآوری شد که تا به حال چه تجربه‌ی دلچسبی را از دست داده بودند و باز هم خواستار تکرار این تجربه شدند.

البته این حرف بدین معنا نیست که پیش از این تلاشی برای احیا کردن این سبک انجام نشده بود. «شیطان درون» (The Evil Within) شینجی میکامی (Shinji Mikami) و دنباله‌اش «شیطان درون ۲» سعی کردند بسیاری از کلیشه‌ها و قواعد این سبک را برای مخاطبانی جدید پیاده‌سازی کنند. ولی شاید به‌خاطر انتشار این بازی‌ها در بازه‌ی زمانی اشتباه، شاید به‌خاطر بیش‌ازحد غیرقابل‌فهم بودن داستان‌شان، یا شاید هم به‌خاطر عدم علاقه‌ی گیمرها به تجربه‌ی یک مجموعه‌ی جدید و جواب‌پس‌نداده، این بازی‌ها توجه زیادی به خود جلب نکردند. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، چون هردو بازی برای ژانر به سمت مسیری درست گام برداشته بودند. خصوصاً «شیطان درون ۲» که مکانیزم‌های گیم‌پلی سنتی‌اش به‌خوبی با مخفی‌کاری و ساختار دنیاباز ترکیب شده بودند و طراحی هیولاها در آن به نحو احسن انجام شده بودند.

نه، این موفقیت باورنکردنی «بازسازی رزیدنت اویل ۲» (و تا حد کمتری، موفقیت نسبی دنباله‌اش «رزیدنت اویل ۳») بود که باعث شد اسم وحشت بقامحور دوباره سر زبان‌ها بیفتد و نام آن هم در ذهن بازیکنان، هم در ذهن تهیه‌کنندگان، زنده شود. وحشت بقامحور دوباره ثابت کرده بود که ژانری قابل‌اطمینان است و برای این‌که فروش بیشتری داشته باشد و ثابت کند که مردم علاقه‌ای جدی به عناصر مخوف و ترسناک دارند، فقط به یک بازی خوب نیاز دارد. جا افتادن این پیش‌فرض بود که دوباره مردم را به عناوین کلاسیک و قدیمی علاقه‌مند ساخت و شرایط را برای انتشار دوباره‌ی دوتا از غول‌های ژانر فراهم کرد: «فضای مرده» و «رزیدنت اویل ۴».

3. Resident Evil 2 Remake - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

«بازسازی رزیدنت اویل ۲» آهسته و پیوسته این مجموعه را به ریشه‌های وحشتناکش برگرداند.

بازگشت به ایشیمورا

در ۲۷ ژانویه‌ی ۲۰۲۳ «بازسازی فضای مرده» منتشر شد. این بازسازی، بازی اصلی در سال ۲۰۰۸ را با گرافیکی خیره‌کننده و خشونتی افسارگسیخته به‌روزرسانی کرد. نه‌تنها سازندگان این بازسازی درک درستی از دلایل ترسناک بودن بازی اصلی داشتند (اتمسفر خفقان‌آور، ایجاد تنش و رهایی از تنش به‌صورت مداوم و حساب‌شده، طراحی بسیار وحشتناک نکرومورف‌ها)، بلکه به‌خوبی می‌دانستند کدام عناصر را تغییر دهند و بهبود ببخشند تا بازی برای مخاطب مدرن بهینه‌سازی شود.

از «بازسازی فضای مرده» اتمسفر (و اندام داخلی که بهتر است ازشان اسم نبرد) می‌بارد. صدای غیژغیژ و ناله‌های آهنی فضاپیمای درب‌وداغان یواس‌جی ایشیمورا (USG Ishimura) با صدای سه‌بعدی کامل در اطراف گوش بازیکن پخش می‌شود و این حس را ایجاد می‌کند که شاید بدنه‌ی آن در هر لحظه از وسط نصف شود و آیزاک (Isaac)، شخصیت اصلی بازی را در یک لحظه به تاریکی بی‌انتهای فضا بکشاند. افکت‌های نورپردازی بهبودیافته و مِه حجم‌دار راهروها را از هر گوشه و کنار از سایه‌های غیرقابل‌دیدن پر می‌کنند و نورهایی که به‌شکلی واقع‌گرایانه سوسو می‌زنند، ممکن است در هر لحظه بازیکن را از جا بپرانند. نکرومورف‌ها با خصومتی شدت‌یافته به سمت شما می‌جهند، ولی وقتی با کاتر پلاسمایی‌تان (Plasma Cutter) اندام‌شان را هدف می‌گیرید و پوست و استخوان‌شان با جزییاتی خیره‌کننده و بیمارگونه ذوب می‌شوند، آسیب بیشتری نسبت به قبل دریافت می‌کنند.

ولی در این بازسازی خود فضاپیما هم ساختار بازتری دارد. دیگر قسمت‌های مختلف سفینه از هم جدا به نظر نمی‌رسند و هرکدام‌شان لقمه‌ای کوچک حاوی ترس و وحشت نیستند. اکنون ایشیمورا یک فضاپیمای بزرگ و متصل است و بازیکن آزادی عمل دارد تا آن را اکتشاف کند و با باز شدن مسیرها و مکان‌های جدید، مسیری را که پیموده، به عقب برگردد. به‌لطف حافظه‌ی قوی‌تر سخت‌افزارهای نسل فعلی، تعداد اشیایی که در هر مرحله جلوی چشم‌هایتان پدیدار می‌شوند بیشتر است. این یعنی علاوه بر افزایش جزییات و دنیاسازی بازی، یک سری مکان جدید نیز به بازی اضافه شده‌اند که حاوی آیتم‌ها و مکان‌های مخفی جدید هستند. در کنار این، داستان بازی نیز بسیار بهتر شده، اکنون شخصیت‌های اصلی عمق و ویژگی‌های شخصیتی بیشتری دارند و از پیشینه‌ی شخصیتی‌شان اطلاعات بیشتری داریم.

سازندگان بازی می‌دانستند در گذشته چه رویکردی جواب داده و آن را با نهایت قدرت در بازسازی به کار برده‌اند، ولی در کنارش این نکته را لحاظ کرده‌اند که از زمان انتشار بازی تاکنون، اصول گیم‌دیزاین بیش از ده سال است که در حال تکامل بوده‌اند؛ آن‌ها با استفاده از این اصول جدید، روحی تازه به کالبدی قدیمی دمیده‌اند.

4. Dead Space Remake - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

یواس‌جی ایشیمورا فوق‌العاده اتمسفریک است. فقط حواس‌تان به سایه‌ها باشد.

بازگشت یک اثر کلاسیک درباره‌ی علوم غریبه و فرقه‌های مخوف

در ۲۴ مارس ۲۰۲۳ یکی دیگر از غول‌های وحشت در دنیا رها شد؛ تازه‌تر، جسورانه‌تر و خونین‌تر از همیشه. «بازسازی رزیدنت اویل ۴» با پیروی از رویکرد بازسازی‌های پیشین کپکام ساخته شده بود و به خلق اثری منجر شد که هم به‌شکل دلچسبی آشنا به نظر می‌رسید، هم به‌شکل نفس‌گیری تازه. اقتباس کردن بازی اصلی – بازی‌ای که اساساً سبک اکشن سوم‌شخص مدرن را به شکلی که آن را می‌شناسیم پایه نهاد – اصلاً کار راحتی نبود. با این‌که بازی اصلی در سرتاسر دنیا محبوب مانده است و اصلاً تاریخ‌گذشته به نظر نمی‌رسد، «رزیدنت اویل ۴» برداشتی تازه از فرمول کلاسیک عرضه کرده است، برداشتی به‌مراتب تاریک‌تر و مرگبارتر از قبل.

«بازسازی رزیدنت اویل ۴»‌ نیز مثل «فضای مرده» تاکید خاصی روی عناصر خفقان‌آور دارد. به‌لطف حافظه و قدرت پردازش بیشتر نسل جدید سخت‌افزارها، سازندگان بازسازی توانسته‌اند یک سری محیط بسیار وحشتناک و دلهره‌آور به وجود بیاورند. جنگل‌های خاکستری و کم‌درخت بخش افتتاحیه‌ی بازی به جنگل‌هایی تاریک، پرتراکم و آزاردهنده تبدیل شده‌اند که پر از درخت‌های کج و معوج و سایه‌های مخوف هستند. بخش قلعه به کابوسی گوتیک تبدیل شده که از راهروهای دلگیر و سرسراهای باشکوه پر شده است. از ابتدا تا انتهای بازی، کل محیط‌ها از سمبل‌های فرقه‌های مخوف و نشانه‌هایی حاکی از این‌که اتفاقاتی بسیار ناگوار در پشت پرده در جریان‌اند، پر شده است. ولی این محیط‌ها صرفاً زیباتر (بخوانید مورمورکننده‌تر) به نظر نمی‌رسند، بلکه مقیاس‌شان آنقدر بزرگ شده که سازندگان بازی اصلی حتی نمی‌توانستند رویای ساختن‌شان را در سال ۲۰۰۵ داشته باشند. در کنار این محیط‌های گسترش‌یافته، شاهد چالش‌ها، آیتم‌های قابل جمع‌آوری و حتی ماموریت‌های فرعی کاملاً جدید هستیم. به‌لطف این محتوای فرعی، بازیکن فرصت این را دارد تا محیط بازی را به‌طور کامل اکتشاف کند و تمام جزییات خونین را از نظر بگذراند.

دشمنان بازی – مثل گانادوها (Ganado) که به هجوم همگانی علاقه دارند – به‌شکلی دلهره‌آور از خود حرکات ناگهانی و سریع نشان می‌دهند که نشان‌دهنده‌ی آلودگی‌شان به ویروس لاس پلاگاس (Las Plagas) است. با توجه به این‌که در بازسازی لئون برخلاف بازی اصلی می‌تواند حین راه رفتن تیراندازی کند، رفتار گانادوها بسیار خصمانه‌تر شده و بازیکن را در جمعیتی بیشتر و مرگبارتر محاصره می‌کنند. طبق معمول، داستان و شخصیت‌های بازی نیز بازنویسی شده‌اند، بازنویسی‌ای که در بعضی موارد بسیار لازم بود. لحن مسخره و بزرگ‌نمایانه‌ی بازی اصلی تا حدی کاسته و با دز مناسبی از واقع‌گرایی جایگزین شده و رفتار و شیوه‌ی حرف شدن شخصیت‌ها بیشتر به انسان‌های واقعی شباهت پیدا کرده است.

بازسازی این دو بازی بسیار تاثیرگذار برای هر دو ناشر ریسکی بزرگ بود، ولی ریسکی که در نهایت جواب داد. فروش بسیار خوب بازی‌ها («بازسازی رزیدنت اویل ۴» در عرض دو روز ۳ میلیون نسخه فروخت) به همه ثابت کرد که برای بازی‌های وحشت بقامحور بازاری مناسب وجود دارد و بازیکنان خواستار وحشت بیشتری در بازی‌هایشان هستند.

5. Resident Evil 4 - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

روستاییان بیمار «رزیدنت اویل ۴» تاکنون اینقدر زیبا و در عین حال وحشتناک نبوده‌اند.

چشم‌اندازی از آینده

نگاه کردن به گذشته خیلی هم خوب است، ولی سوال اینجاست که آینده چه چیزی در چنته دارد؟ بازسازی عناوین کلاسیک قدیمی مسلماً برای ناشران تصمیمی سودآور بوده است – به هرحال این بازی‌ها از قبل هواداران خاص خود را داشتند و نیازی نبود برایشان مخاطب جدید پیدا کرد –  ولی سوال اینجاست که این معدن طلا تا کی دوام خواهد آورد؟‌ آینده برای ساختن بازسازی‌ای از «رزیدنت اویل ۵» یا «فضای مرده ۲» روشن به نظر می‌رسد، بازسازی‌ای که این بازی‌ها را به یک وحشت بقامحور واقعی تبدیل کند، چون از اول قرار بود هویت‌شان این باشد، ولی بازیکنان به داستان‌های جدید و ایده‌ها و مفاهیم جدید نیاز دارند. به‌عبارت دیگر، آن‌ها به بازی‌های جدید نیاز دارند، وگرنه صنعت دچار رکود می‌شود. بازیکنان همیشه نمی‌دانند چه می‌خواهند، برای همین باید به بازیسازان اجازه‌ی ریسک کردن داده شود. «پروتکل کالیستو» (Callisto Protocol) شاید موفق نشد آنطور که انتظار می‌رفت سر و صدا به پا کند، ولی گامی در مسیر درست بود. این بازی تازه بود. متفاوت بود. و بابت این‌که تلاش خود را کرد تا متفاوت باشد، سزاوار ستایش است.

«آلن ویک ۲» (Alan Wake 2) نیز مثل «آلن ویک ۱» هویت خود را به‌عنوان یک وحشت بقامحور حفظ کرده است و جهان آن – که از لاوکرفت و استیون کینگ الهام گرفته – فضایی عالی برای خلق موقعیت‌های ترسناک و مدیریت منابع پرتنش است. بازی نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد و یکی از نامزدهای اصلی بهترین بازی سال در سال ۲۰۲۳ بود، برای همین هرچه بیشتر ژانر وحشت بقامحور را سر زبان‌ها انداخت. ولی به‌شخصه دوست دارم عناوینی ببینم که تاکنون مثل و مانندشان مشاهده نشده است؛ چه از جانب سازندگان قدیمی، چه سازندگان جدید. دنبال تجربه‌های جدیدی هستم که در اعماق ذهن انسان فرو می‌روند. می‌خواهم هیولاهای خیال‌انگیز، دل‌به‌هم‌زن و نامتعارف جدیدی را ببینم که در دل شب من را تعقیب کنند. و شاتگانی که گلوله‌های کم داشته باشد، تا مطمئن نباشم آیا می‌توانم شکست‌شان دهم یا نه.

6. Alan Wake II - آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟

آلن ویک ۲، دنباله‌ای که مدت‌ها می‌شد منتظرش بودیم، به اعماق دریای وحشت بقامحور شیرجه زد.

بازی‌های وحشت بقامحور باید به بقای خود ادامه دهند. این بازی‌ها فرصتی برای بازیکنان فراهم می‌کنند تا روی لبه زندگی کنند؛ نه هیچ‌گاه کنترل کامل شرایط را در دست دارند، نه هیچ‌گاه در رویارویی مستقیم با دشمنان شکست‌شان حتمی است. بازی‌های این ژانر تجربه‌ای فراهم می‌کنند که شبیه به آن در کل صنعت بازی پیدا نمی‌شود. وقتی هم که تمام‌شان کنید، تا مدت‌ها پس از پایان تیتراژ نهایی ذهنتان را درگیر نگه خواهند داشت.

منبع: Goombastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اگر فیلیپ کی. دیک زندگی آسان‌تری داشت، شاید تا به امروز زنده می‌ماند تا تولد ۹۶ سالگی‌اش را ببیند. ولی شاید زندگی متفاوت، میراثی کاملاً متفاوت در پی می‌داشت. اکنون، به‌لطف میراث فعلی‌اش، نام او به‌عنوان یکی از خدایان کله‌گنده‌ی سبک علمی‌تخیلی به جاودانگی رسیده است. اگر برای این ادعا دنبال مدرک می‌گردید، به قابل دسترس بودن کتاب‌هایش توجه کنید: هر اثری که او تاکنون منتشر کرده – ۴۴ رمان و بیش از ۱۲۰ داستان کوتاه – در چند فرمت مختلف در دسترس هستند و دائماً تجدید چاپ می‌شوند. غیر از این، بیش از ده فیلم و سه سریال از آثار او اقتباس شده‌اند و تاثیر او روی ژانر – و نسلی از نویسندگان که پس از او شروع به نوشتن کردند – غیرقابل‌انکار است. اما بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک کدامند؟

Phillip K Dick - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

فیلیپ کی. دیک در دوران جوانی و میانسالی

دیک بی‌وقفه – و شاید به‌شکلی جنون‌‌آمیز – می‌نوشت و به‌اندازه‌ی یک قفسه‌ی کتاب‌خانه رمان تولید کرده که همه‌یشان به‌نوبه‌ی خود تامل‌برانگیزند. ولی اگر قرار باشد که فقط چند کتاب از او بخوانید تا عصاره‌ی افکارش را درک کنید، این ۶ کتاب پیشنهاد ما هستند:

۱. ساکن برج بلند (The Man in the High Castle)

1. The Man on the High Castle - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۶۲

«ساکن برج بلند» ۲۱مین رمانی است که دیک به پایان رساند و عموماً به‌عنوان اولین نقطه‌ی تحول در نوشته‌های او شناخته می‌شود. این رمان جایزه‌ی هوگوی بهترین رمان سال ۱۹۶۳ را برنده شد و از آن موقع تاکنون به یکی از مهم‌ترین آثارش تبدیل شده است. این رمان در جهانی موازی واقع شده که در آن آلمان نازی و ژاپن امپریالیست در جنگ جهانی دوم پیروز شده‌اند و ایالات متحده به دو دولت دست‌نشانده تقسیم شده که هرکدام تحت کنترل یکی از این دو کشور قرار دارد. در رمان، یک رمان خیالی دیگر وجود دارد که یک جهان موازی درون یک جهان موازی را توصیف می‌کند که در آن آلمانی‌ها و ژاپنی‌ها در جنگ جهانی دوم شکست خوردند. همچنین رمان یک خرده‌پیرنگ درباره‌ی فروش اجناس قلابی پیش از جنگ دارد که به‌نوعی به درون‌مایه‌ی تحریف تاریخ و واقعیت می‌پردازد و این سوال را مطرح می‌کند که آیا واقعیتی که شخصیت‌ها می‌بینند قابل‌اطمینان است یا نه. این رمان ترکیبی تقریباً بی‌نقص از دغدغه‌های شخصی دیک و قصه‌گویی علمی‌-تخیلی هیجان‌انگیز و در عین حال موجزگوی اوست.

۲. آیا آدم‌مصنوعی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟ (Do Androids Dream of Electric Sheep؟)

2. Do Androids Dream of Electric Sheep - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۶۸

یکی از بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک که الهام‌بخش ساخته شدن «بلید رانر» (Blade Runner) شد، تحلیلی فوق‌العاده از معنای انسان بودن و هوش داشتن است و به‌خوبی نشان می‌دهد که سبک زندگی و رویکرد مدرن ما را وارد چه مسیری کرده و انتهای این مسیر به کجا ختم خواهد شد. اگر کل اطلاعاتی که درباره‌ی کتاب دارید، در فیلم‌های اقتباس‌شده از آن خلاصه می‌شود، بهتر است خودتان را برای تجربه‌ای جدید آماده کنید؛ پیرنگ کلی کتاب و فیلم مشابه است: در هردو، یک جایزه‌بگیر در آمریکایی آینده‌نگرانه گروهی از اندرویدها یا آدم‌مصنوعی‌ها را تعقیب می‌کند که به‌شکلی غیرقانونی به کره‌ی زمین که جنگ اتمی آن را تا حد زیادی ویران کرده، فرار کرده‌اند، ولی در کتاب دنیاسازی به‌مراتب بیشتری در مقایسه با فیلم وجود دارد. همچنین در اواسط کتاب، یک غافلگیری جانانه گنجانده که شده که واقعاً درخور آثار فیلیپ کی. دیک است: او از احتمال وجود یک جهان موازی خبر می‌دهد که هم شخصیت داخل داستان و هم خواننده را ترغیب می‌کند تمام چیزهایی را که تا آن لحظه خوانده بازنگری کند. در یک کلام: نبوغ‌آمیز.

۳. یک پوینده‌ی تاریک (A Scanner Darkly)

3. 819OMO1BYcL. AC UF8941000 QL80  - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۷۷

هویت‌های چندگانه، واقعیتی سوال‌برانگیز، نیروهای پلیس… بله، این واقعاً رمانی است که دیک آن را نوشته است. همچنین این کتاب تا حدی جنبه‌ی خودزیست‌نامه‌ای هم دارد و دیک برای نوشتن آن از تجربیات خود در فرهنگ مصرف مواد مخدر پس از طلاق از همسرش در سال ۱۹۷۰ استفاده می‌کند. در این داستان پیچیده، یک پلیس با هویت مخفی به نام فرد (Fred)، با هویت شخصی جعلی به نام باب آرکتور (Bob Arctor) که به ماده‌ی D معتاد شده، عملیاتش را شروع می‌کند. اعتیاد آرکتور آنقدر قوی است که زندگی دوگانه‌اش معنای تحت‌اللفظی پیدا کرده است؛ یعنی فرد پلیس خبر ندارد که باب در اصل خودش است. همچنان که با زندگی باب/فرد بیشتر آشنا می‌شویم،‌ او پی می‌برد که در همه‌جا ماموران مخفی‌ای وجود دارند که وانمود به داشتن هویتی می‌کنند که هم هویت خودشان هست، هم نیست. به‌نوعی انگار فرهنگ مواد مخدر و نظارت پلیس تا ابد در حال بازتولید یکدیگر هستند و از این نظر پیام رمان به همان اندازه که در دهه‌ی ۷۰ اهمیت داشت،‌ امروزه نیز اهمیت دارد. «یک پوینده‌ی تاریک» بی‌تردید یکی از بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک است که اقتباس سینمایی‌اش هم ارزش تماشا دارد.

۴. والیس (Valis)

4. VALIS - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۸۱

می‌توانید نوشته‌های دیک را به‌طور کلی به سه دوره تقسیم کنید:

  • نوشته‌های علمی‌-تخیلی اولیه‌اش و تلاش‌هایش برای کسب موفقیت در ادبیات جریان اصلی
  • دهه‌ی ۶۰ و ۷۰ که در آن به نوشتن آثار علمی‌-تخیلی سطح‌بالا و پرتعداد روی آورد
  • کارنامه‌ی کاری‌اش پس از سال ۱۹۷۴؛‌ در آن سال، به دیک بصیرتی «وحی» شد و او ادعا کرد که یک موجود بیگانه‌ی هوشمند در حال ارتباط برقرار کردن با او و قدرت بخشیدن به اوست

مدتی کوتاه پس از این دوره، او شروع به نوشتن رمانی به نام «VALISystem A» کرد که بعداً پس از مرگش با نام «آلبِموت بدون رادیو» (Radio Free Albemuth) منتشر شد. در آن دوران ناشر از دیک درخواست کرد رمان را از پایه و اساس بازنویسی کند، برای همین او آن را کنار گذاشت و شروع به نوشتن یک رمان جدید به نام «والیس» کرد. «والیس» قرار بود اولین کتاب از یک سه‌گانه باشد،‌ ولی متاسفانه به‌خاطر مرگ زودهنگام دیک در سن ۵۳ سالگی این سه‌گانه ناتمام باقی ماند. «والیس» داستان مردی است که باور دارد توهماتش حقایقی پنهان را درباره‌ی دنیا فاش می‌کنند و یک ماهواره‌ی بیگانه که اطراف زمین می‌چرخد، او را کنترل می‌کند. در این رمان، آنچه که در نظر دیک واقعیت بود، با خیال ترکیب شده است و از این نظر بینشی مستقیم به ذهنش فراهم می‌کند.

۵. یوبیک (Ubik)

5. Ubik1stEd - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۶۹

رمان‌هایی که تاکنون معرفی کردیم، از لحاظ نبوغ تقریباً در یک سطح قرار دارند، ولی در این زمینه «یوبیک» یک سر و گردن از تمام آثارش بالاتر است، حتی با اینکه در میان بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک از آن کمتر صحبت می‌شود. مسلماً اگر یک رمان باشد که ایده‌های پیچیده و نمادین دیک را بیشتر از هر اثر دیگری در بر گرفته باشد،‌ آن اثر «یوبیک» ‌است. این اثر داستان آینده‌ای را تعریف می‌کند که در آن نیروهای ذهنی یا سایکیک (Psychic) رایج هستند و شرکت‌ها از افرادی به نام «اینرسی‌ها» (Inertials) استفاده می‌کنند تا از رازهای خود در برابر جاسوسان تله‌پاتیک محافظت کنند. همچنین در این دنیا مردگان در حالت «نیمه‌عمر» نگه داشته می‌شوند، حالت نیمه‌هوشیاری که در آن به صورت محدود می‌توان با آن‌ها ارتباط برقرار کرد. گروهی از این اینرسی‌ها برای انجام یک کار قراردادی به ماه می‌روند، ولی به‌خاطر انفجار یک بمب رییس شرکت‌شان کشته می‌شود. اما بعد از این اتفاق واقعیت برای آن‌ها ماهیتی عجیب پیدا می‌کند و آن‌ها در نهایت پی می‌برند که در طی این انفجار کشته شدند و اکنون در حالت نیمه‌عمر/آخرت زندگی می‌کنند و به هم متصل هستند. رهبر آن‌ها، چیپ (Chip)، دنبال محصولی به نام یوبیک می‌گردد که می‌تواند اثرات تجزیه شدن را واژگون‌سازی کند. با پایانی که از آن می‌توان چند برداشت مختلف کرد، «یوبیک» رمانی است که از شما می‌خواهد واقعیت خود را زیر سوال ببرید و از این نظر تجربه‌ی خوانشی قدرتمند و تکان‌دهنده است.

۶. مجموعه داستان کوتاه‌های فیلیپ کی. دیک (The Phillip K. Dick Reader)

6. Short Stories - بهترین کتاب‌های فیلیپ کی دیک؛ پیشگوی ادبیات علمی‌-تخیلی و خالق دنیای «بلید رانر»

  • سال انتشار: ۱۹۹۷

رمان‌های دیک به‌شکلی نامنسجم و مقطعی نبوغ‌آمیز هستند، ولی می‌توان استدلال کرد که مهارت واقعی او در نوشتن در داستان‌های کوتاه او مشهود است. برای همین است که بسیاری از آن‌ها در قالب فیلم و سریال اقتباس شده‌اند، حتی بیشتر از رمان‌هایش. کلکسیون داستان کوتاه‌های او، که شامل داستان‌هایش در پرکارترین مقطع از کارنامه‌ی کاری طولانی‌اش می‌شوند،‌ الهام‌بخش فیلم‌های معروفی بوده‌اند، مثل:

  • «ما یادآوری کاملی را برای شما ممکن می‌سازیم» (We Can Remember it for You Wholesale) که الهام‌بخش فیلم معروف «یادآوری کامل» (Total Recall) شد
  • «دگرگونی دوم» (Second Variety) که الهام‌بخش فیلم «جیغ‌زنندگان» (Screamers) شد
  • «چک حقوق» (Paycheck) که در قالب فیلمی به همین نام اقتباس شده، ولی اجازه ندهید این اقتباس ضعیف دیدتان را نسبت به داستان خدشه‌دار کند
  • «گزارش اقلیت» (Minority Report) که در قالب فیلمی به همین نام با بازی تام کروز اقتباس شده است

غیر از این مجموعه ۲۰ داستان دیگر دارد که همه‌یشان ارزش خواندن دارند.

منبع: Barnes and Noble

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

اولین چیزی که دیو کروکس (Dave Crooks) به برنت سادمن (Brent Sodman) گفت این بود که استودیویشان قرار است تعطیل شود. در تابستان ۲۰۱۲ هردویشان به فرودگاه رفته بودند تا با هواپیما از ویرجینیا به سان‌فرانسیسکو بروند و در آنجا در گردهمایی سالانه‌ی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند. در این فرودگاه بود که همدیگر را ملاقات کردند. سادمن به‌تازگی به‌عنوان هنرمند فنی در استودیوی میتیک اینترتینمنت (Mythic Entertainment) که EA مالک آن بود، مشغول به کار شده بود. کروکس هم در آن استودیو مدیر بازاریابی بود. هردویشان بیست‌وخورده‌ای ساله بودند و به‌تازگی وارد عرصه‌ی بازیسازی شده بودند. سادمن هنرمندی تودار بود، ولی کروکس برون‌گرا و رک بود، از آن تیپ آدم‌هایی که اولین چیزی که به یک نفر می‌گوید، این است که پیش‌بینی می‌کند هردویشان قرار است کار خود را از دست بدهند. سادمن گفت: «دیو در فرودگاه کنار من نشست. فکر می‌کنم اولین جمله‌ای که به من گفت این بود: می‌دانی که استودیو قرار است به‌زودی تعطیل شود، نه؟»

mythic studio - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

سادمن این را نمی‌دانست. اوضاع در میتیک اینترتینمنت کمی نامطلوب بود، ولی استودیو بیدی نبود که به این بادها بلرزد. این استودیو در دهه‌ی ۹۰ تاسیس شده بود تا بازی‌های آنلاین الهام‌گرفته‌شده از ام‌یودی‌ها (MUD) بسازد. در سال ۲۰۰۱، این شرکت با ساختن «عصر تاریک کاملوت» (Dark Age of Camelot)، یکی از بازی‌های بسیاری که می‌کوشید ایده‌ی جهان مجازی ریچارد بارتل (Richard Bartle)‌ را به واقعیت تبدیل کند، به شهرت رسید. بازی‌های MMORPG معروف دیگر همچون «آلتیما آنلاین» (Ultima Online) و «اورکوئست» (EverQuest) در زمینه‌های فانتزی سنتی با حضور اژدهایان و جادوگران واقع شده بودند، ولی «عصر تاریک کاملوت» از اسطوره‌ها و افسانه‌های دنیای واقعی الهام گرفته شده بود. سیستم بازی به این شکل بود که باید از بین سه قلمرو یکی را انتخاب می‌کردید:

  • آلبیون (Albion)، که از افسانه‌های پادشاه آرتور الهام گرفته شده بود
  • هایبرنیا (Hibernia)، که سرشار از قصه‌های فولکلور سلتی یا کلتی بود
  • میدگارد (Midgard) که زمین بازی مخصوص اساطیر اسکاندیناوی بود

پس از انتخاب یکی از این سه قلمرو، باید با بازیکنان دیگری که دو قلمروی دیگر را انتخاب کرده بودند، رقابت می‌کردید. بازی به‌مرور محبوبیت به دست آورد و صدها هزار بازیکن به خود جذب کرد که ماهانه برای تجربه‌ی بازی حق اشتراک پرداخت می‌کردند. میتیک موفق شد با پول آن‌ها رشد کند و به رونق برسد. در سال ۲۰۰۶، EA استودیو را خرید و منابعی را در اختیار اعضایش قرار داد که به عمر خود ندیده بودند. کورت شیلینگ که یکی از طرفداران بزرگ «عصر تاریک کاملوت» بود، هر از گاهی به استودیو سر می‌زد و حتی یک بار یک توپ بیسبال امضاشده را به‌عنوان یادگاری به آن‌ها تقدیم کرد.

dark age of camelot - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Dark Age of Camelot

حال، در سال ۲۰۱۲، محبوبیت بازی‌های MMORPG کاهش پیدا کرده بود و هیچ‌کس مطمئن نبود این ژانر قرار است چه آینده‌ای داشته باشد. همچنان که بازیسازان میتیک سعی داشتند پی‌ببرند که چگونه آخرین ترندهای صنعت بازی را در آثار خود به کار گیرند، پروژه‌های آن‌ها روی هوا مانده بودند. با این حال، در نظر سادمن، ادعای کروک کمی بعید به نظر می‌رسید. درست است که شرایط زمانه در حال تغییر بود، ولی آیا واقعاً شرایط در حدی بد بود که استودیو تعطیل شود؟ سادمن گفت: «شاید در آن مقطع کمی انرژی منفی از طرف دیگران دریافت می‌کردم.» ولی او تازه چند هفته پیش در استودیو استخدام شده بود. تعطیل شدن آن مسخره به نظر می‌رسید.

brent sodman 2 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

برنت سادمن.

با این‌که هردویشان در مسیر رفتن به گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای کار جدید بودند، دیو کروکس از مدت‌ها قبل، حدود یک سال پیش، در دفاتر میتیک در فیرفکس (Fairfax)، ویرجینیا مشغول به کار بود. کروکس گفت: «من دلیل محکمی برای رفتن به گردهمایی نداشتم. ولی درخواست کردم تا بروم، چون تا حالا محیط آنجا را ندیده بودم؛ غیر از این یک سفر رایگان به کالیفرنیا نصیبم می‌شد.» اغوا کردن دیگران در خون دیو کروکس بود و در طی ماه‌ها، او به روسای استودیو نزدیک شده بود، من‌جمله پل بارنت (Paul Barnett) که یکی از طراحان ارشد میتیک بود. شب قبل از پروازش به سان‌فرانسیسکو، او از بارنت شنیده بود که مدیران اجرایی EA نسبت به آینده‌ی میتیک بدبین هستند. کروکس گفت: «[میتیک] هدف گرفته شده بود. موشک‌ها هنوز شلیک نشده بودند، ولی اوضاع اصلاً خوب به نظر نمی‌رسید.»

گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای جدید در سواحل ردوود، کالیفرنیا، در محوطه‌ای ۲۲ جریبی پر از حیاط‌های بزرگ و دفاتر شیک واقع شده بود. (از مکانی که کروکس و سادمن برای شرکت در گردهمایی آشناسازی نیروهای جدید به آن رفته بودند، می‌شد با پیاده‌روی‌ای کوتاه به دفتر ویسرال گیمز رسید؛ در آن زمان شرکت سخت مشغول کار کردن روی «فضای مرده ۳» (Dead Space 3) بود.) استخدام‌کنندگان از شرکت تعریف می‌کردند و به کارکنان حضوریافته می‌گفتند که تا سال‌ها در EA مشغول به کار خواهند بود. وسط یکی از این سخنرانی‌ها، کروکس تصمیم گرفت چیزی بگوید. کروکس گفت: «من دستم را بالا بردم و گفتم: «استودیوی من قرار است فردا تعطیل شود.» آن‌ها من را به گوشه‌ای کشاندند و گفتند: «نه، همه‌چیز روبراه خواهد شد. ما به شما کمک خواهیم کرد.»» روز بعد، نمایندگان EA دوباره کروکس را به گوشه‌ای کشاندند و به او گفتند که میتیک قرار نیست تعطیل شود. آن‌ها گفتند که اتفاقاً قرار است پل بارنت به‌عنوان رییس استودیو برگزیده شود. کروکس در آن لحظه گفت: «خب، چه خبر خوبی.»

davecrooks - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

دیو کروکس.

در ویرجینیا، همچنان که بارنت کنترل استودیو را بر عهده گرفت، برای زنده نگه داشتن آنجا دست به آخرین قمار زد. طی چند سال اخیر، میتیک در زمینه‌ی سودآوری با مشکل روبرو شده بود. لازم بود که آن‌ها به خود تکانی دهند تا بتوانند پا به پای ترندهای صنعت بازی پیش بروند. برای انجام این کار، بازیسازان استودیو باید برای دستگاهی بازی می‌ساختند که به یکی از بزرگ‌ترین پلتفرم‌های بازی در دنیا تبدیل شده بود:‌ آیفون. قرار بود میتیک اینترتینمنت به استودیوی ساخت بازی موبایل تبدیل شود.

***

کری گوْسکُوس (Carrie Gouskos) در سال ۲۰۰۶ در میتیک مشغول به کار شد. در آن سال استودیو روی ابرها سیر می‌کرد. او به ویرجینیا مهاجرت کرد، چون عاشق «عصر تاریک کاملوت» بود و می‌خواست با کسانی که آن را ساخته بودند کار کند. میتیک، تحت نظارت EA، مشغول به ساخت و توسعه‌ی یک MMORPG دیگر با نام «وارهمر آنلاین» (Warhammer Online) شده بود این بازی اقتباسی از بازی رومیزی مینیاتوری به همین نام بود و گوسکوس استخدام شده بود تا به ساخت آن کمک کند. ولی همچنان که او در پروسه‌ی ساخت بازی ترفیع درجه پیدا کرد و از طراح «وارهمر آنلاین» به تهیه‌کننده‌ی آن تبدیل شد، صنعت بازی دستخوش تغییر و تحول شد. به نظر می‌رسید که MMORPGهای کمی توانایی رقابت با «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) قدرتمند را داشته باشند و حتی بازی‌های آنلاینی که ایده‌های جدیدی به ژانر اضافه می‌کردند، نمی‌توانستند به حداقل تعداد بازیکنان موردنیاز برای بقای خود دست پیدا کنند. وقتی «وارهمر آنلاین» در پاییز ۲۰۰۸ لانچ شد، شروعی قدرتمند داشت، ولی به‌سرعت مشترکان خود را از دست داد. گوسکوس گفت: «فکر می‌کنم می‌شد نتیجه‌گیری کرد که از دید درازمدت، بازی‌های MMO آینده نداشتند.»

warhammer online - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Warhammer Online

در سال ۲۰۰۹، EA یک تغییر ساختار (Resurrecting) – واژه‌ی موردعلاقه‌ی ابرشرکت‌ها – انجام داد و میتیک را به بایوویر (Bioware)، استودیوی افسانه‌ای سازنده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی چون «جنگ ستارگان: شوالیه‌ی جمهوری قدیم» (Star Wars: Knights of the Old Republic) و «اثر جرمی» (Mass Effect) ملحق کرد. قرار بود دفتر میتیک در ویرجینیا باقی بماند، ولی اعضای شرکت باید به بایوویر گزارش کار می‌دادند؛ با این کار، EA امیدوار بود همه‌ی نقش‌آفرینی‌هایش را تحت یک لیبل نگه دارد. استودیویی که اکنون بایوویر میتیک (Bioware Mythic) نام داشت، یک سری پروژه‌ی جدید آغاز کرد؛ آ‌ن‌ها سعی کردند «عصر تاریک کاملوت» و «وارهمر آنلاین» را برای کنسول پورت کنند و حتی برای مدتی کوتاه آزمون‌وخطا انجام دادند تا یک بازی موبا (MOBA)، شبیه به «لیگ آو لجندز» (League of Legends)، مبتنی بر «وارهمر آنلاین» بسازند. گوسکوس گفت: «این [بازی موبا] هیچ‌گاه از مرحله‌ی بتا خارج نشد، ولی به‌شخصه به آن افتخار می‌کنم. به نظر خودم بازی بسیار مفرح بود.»

یک هفته در سال ۲۰۱۰، هنگامی‌که گوسکوس برای تعطیلات به ورسای، فرانسه، رفته بود، از طرف رییس استودیوی میتیک تماسی دریافت کرد. ظاهراً این استودیو به دانشگاه جورج میسون (George Mason University)، همسایه‌اش در فیرفکس، دِین بزرگی داشت. دانشجویان جورج میسون دائماً به‌عنوان کارآموز در میتیک مشغول به کار می‌شدند و از این تجربه‌ی کارآموزی استفاده می‌کردند تا پیشنهاد شغلی دریافت کنند و بعد از دانشگاه انصراف دهند. دانشگاه با میتیک رابطه‌ی خوبی داشت، ولی دیگر از انصراف دادن دانشجوهایش خسته شده بود و حالا می‌خواست میتیک برای آن‌ها کاری انجام دهد تا این ضرر جبران شود: آن‌ها کمبود نیرو داشتند و باید هرچه سریع‌تر یک استاد جدید استخدام می‌کردند. گوسکوس گفت: «او به من گفت: «باید از همین پنج‌شنبه در دانشگاه یک کلاس درباره‌ی تاریخ بازی‌های ویدیویی آموزش دهی.» روزی که این حرف را به من زد شنبه بود. من گفتم: «اِممم…»».

carrie gouskos - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

کری گوسکوس.

گوسکوس تا به حال تجربه‌ی تدریس نداشت، ولی به‌محض این‌که این کار را شروع کرد، عاشق آن شد. استاد بودن تا حد زیادی شبیه به تهیه‌کنندگی بازی‌های ویدیویی بود. شغل شما این بود که مردم را متقاعد کنید از حرف زدن دست بردارند و فقط به حرف شما گوش دهند. گوسکوس سر این کار باقی ماند: او ابتدا تاریخ بازی‌های ویدیویی را درس داد و بعد مشغول تدریس کلاس دیگری با موضوع گیم‌دیزاین شد. در کلاس گیم‌دیزاین، یکی از دانشجویان توجه او را جلب کرد: یکی از دانشجویان سال‌بالا با نام دیو کروکس. گوسکوس گفت: «او بسیار بااستعداد بود، بسیار با کلاس درگیر بود و مصمم به نظر می‌رسید. نه از این نظر که استاد را بعد از پایان کلاس نگه می‌داشت و اعصابش را خرد می‌کرد، بلکه از این نظر که سوال‌های درست‌حسابی داشت و آن‌ها را می‌پرسید.»

کروکس صرفاً برای تفریح در کلاس شرکت می‌کرد. او در ابتدا در حوزه‌ی هنر سه‌بعدی تحصیل کرده بود، به این امید که روزی با ساختن بازی‌های ویدیویی چرخ زندگی‌اش را بچرخاند، ولی طولی نکشید که محدودیت‌هایش به‌عنوان یک هنرمند اعصابش را به هم ریختند. او فرض را بر این گرفت که هیچ‌گاه در حدی خوب نخواهد بود که بازیسازی را به‌صورت حرفه‌ای دنبال کند، برای همین رشته‌ی خود را به ادبیات انگلیسی و رشته‌ی فرعی سینمای ژاپن تغییر داد. در ابتدای سال ۲۰۱۱، او در حال وقت‌کشی بود و برنامه داشت تا در انتهای ترم به ژاپن مهاجرت کند، ولی بعد دید که دانشگاه جورج میسون یک کلاس گیم‌دیزاین برگزار کرده است. کروکس گفت: «من انتظارات پایینی داشتم. ولی پیش خودم گفتم که کار بهتری برای انجام دادن ندارم، پس بهتر است در آن شرکت کنم.» وقتی فهمید که استاد دانشگاه یکی از تهیه‌کنندگان استودیوی میتیک است، نظرش عوض شد. کروکس گفت: «روز اول شرکت در کلاس به این حقیقت پی بردم و پیش خودم گفتم: «اوه پسر، بهتر است هرچه دارم رو کنم.» برای همین بهترین دانشجوی کلاس شدم. همه‌ی تکالیف را انجام دادم و تازه یک چیز اضافه هم رویشان گذاشتم. همه‌ی متون درسی را با جدیت خواندم.»

کروکس و گوسکوس با هم دوست شدند. آن‌ها دوست داشتند درباره‌ی «متال گیر سولید» (Metal Gear Solid) حرف بزنند که برای هردویشان تجربه‌ای متحول‌کننده بود. تا آخر کلاس، کروکس موفق شد نظر او را به‌شدت جلب کند. بهار آن سال، همچنان که سال تحصیلی از آب‌وتاب افتاد، کروکس برای گوسکوس پیامی فرستاد و در آن پرسید که آیا موقعیت‌های شغلی جدیدی در میتیک موجود هستند یا نه. او گفت: «برایش ایمیلی فرستادم و در آن پرسیدم: هی، من می‌خواهم به ژاپن بروم، ولی دلیلم برای این کار این بود که بی‌خیال رویای بازیسازی شده بودم. آیا در استودیو کاری هست که من بتوانم انجام دهم؟» کروکس اضافه کرد که حاضر است هر کاری انجام دهد، به‌شرط این‌که شرایط ورود او به صنعت بازی را فراهم کند.

EA Mythic - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

وقتی گوسکوس ایمیل را دید، وسط یک جلسه بود. او به گوشی خود نگاهی انداخت و بلافاصله توجهش جلب شد. اولین نکته‌ی جالب‌توجه رسمی بودن افتتاحیه‌ی ایمیل بود (کروکس نوشته بود: «پروفسور گوسکوس عزیز») و نکته‌ی دیگر حرفی بود که کروکس برای گفتن داشت. میتیک به یک مدیر بازاریابی نیاز داشت؛ کسی که وظیفه داشت همه ی وبسایت‌ها و شبکه‌های اجتماعی همچون صفحه‌ی فیس‌بوک و توییتر را مدیریت و بازخوردهای دیگران به کارهای شرکت را جمع‌آوری کند. چه اشکالی داشت فرصتی در اختیار این دانشجوی بااستعداد در کلاسش بدهد؟ کروکس گفت: «او به‌مدت دو هفته پاسخی نداد و بعد ایمیلی دریافت کردم که در آن گفته شده بود: «روز چهارشنبه مصاحبه‌ی کاری داری.»»

در آپریل ۲۰۱۱، دیو کروکس در مقام مدیر بازاریابی در میتیک اینترتینمنت مشغول به کار شد. از همان روز اول او فقط و فقط یک هدف داشت: این‌که خود را از شر این شغل خلاص کند و طراح بازی شود. او هیچ علاقه‌ای به مدیریت انجمن‌ها یا پست نوشتن برای شبکه‌های اجتماعی نداشت. برای کروکس، مدیریت بازاریابی فقط وسیله‌ای برای رسیدن به هدف بود؛ اولین پله در نردبان بلند کارنامه‌ی کاری‌اش در عرصه‌ی بازیسازی. کروکس گفت: «دائماً سراغ بچه‌های تیم بازیسازی می‌رفتم و اذیت‌شان می‌کردم. ازشان می‌پرسیدم: «هی، کار مزخرفی ندارید که خودتان نخواهید انجام دهید؟»» طولی نکشید که او برای خودش فهرستی از کارهای حوصله‌سربر جور کرد: مثل نوشتن اسم و توصیف برای آیتم‌ها. امیدش بر این بود که اگر کاری را انجام دهد که هیچ‌کدام از طراحان واقعی خواهان انجامش نبودند، بالاخره ارزش او را درک و او را به دپارتمان خودشان منتقل خواهند کرد. کروکس گفت: «در این زمینه اصلاً مخفی‌کاری به خرج ندادم. همه از همان اول قصد و نیتم را می‌دانستند.»

(پاورقی: برخی افراد در صنعت بازی تلاش زیادی کرده‌اند تا مدیریت بازاریابی را به‌عنوان کاری لایق احترام بشناسانند، ولی در نظر بسیاری، مدیریت بازاریابی شغلی دم‌دستی مخصوص افراد تازه‌وارد به صنعت بازی است.)

ولی میتیک در شرایط خوبی به سر نمی‌برد. برنامه برای تغییر دادن مدل اقتصادی «وارهمر آنلاین» به فری تو پلی (Free to Play) جواب نداده بود و جدیدترین پروژه‌یشان، که بازسازی «آلتیما ۴» با نام «آلتیما برای همیشه» (Ultima Forever) بود، درگیر یک سری ریبوت شده و ساخت آن بیش از حد انتظار طول کشیده بود.

ultimaforever - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Ultima Forever

(پاورقی: وقتی EA اوریجین (Origin) را خرید – همان جایی که وارن اسپکتور در اوایل دهه‌ی ۹۰ در آن مشغول به کار بود – حقوق مجموعه‌ی «آلتیما» را نیز همراه با خریدن استودیو به دست آورد. EA در سال ۲۰۰۴ اوریجین را تعطیل کرد و چند سال بعد تعدادی از حقوق معنوی قدیمی استودیو به میتیک منتقل شد. یکی از آن‌ها «آلتیما آنلاین»، MMORPG معروف شرکت بود که میتیک تا سال ۲۰۱۴ به اداره کردن آن ادامه داد.)

زمزمه‌های ناامیدی استودیو را پر کردند، چون شایعاتی مبنی بر ضرررسان بودن میتیک به گوش می‌رسید. کری گوسکوس گفت: «من «وارهمر آنلاین» را خیلی دوست داشتم و خیلی دلم می‌خواست آینده‌ی شرکت به این بازی اختصاص یابد، ولی اوضاع بر وفق مراد پیش نرفت. صنعت بازی تغییر کرد.» در تابستان ۲۰۱۲، همان موقع که دیو کروکس برنت سادمن را ملاقات کرد و این دو با پروازی به سواحل ردوود رفتند تا در گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند، به نظر می‌رسید که استودیو در حال غرق شدن است؛ تا این‌که EA قایق نجاتی در قالب بازیسازی برای موبایل در اختیارشان قرار داد.

simpsons tapped out - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

The Simpsons: Tapped Out

طی دهه‌ی اخیر، هیچ نوآوری‌ای به‌اندازه‌ی اسمارت‌فون صنعت بازیسازی را متحول نکرده بود. اسمارت‌فون هر انسانی را که به گوشی نیاز داشت، به گیمر احتمالی تبدیل کرده بود. هزینه‌ی ساخت بازی‌های موبایل چون «انگری بردز» (Angry Birds) و «دودل جامپ» (Doodle Jump) به‌طور قابل‌توجهی از بازی‌های کنسولی استاندارد پایین‌تر بود، ولی تفاوت نرخ سودآوری‌شان به‌قدری زیاد بود که یک هواپیما می‌توانست از وسط نمودار آن عبور کند. مدیران اجرایی از موفقیت «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» (The Simpsons: Tapped Out) شگفت‌زده شده بودند، بازی به‌شدت سودآوری که در اوایل ۲۰۱۲ منتشر شده بود و در آن بازیکن می‌توانست در نسخه‌ای مجازی مخصوص به خود از شهر اسپرینگ‌فیلد، کوئست بسازد و حلشان کند. اکنون EA می‌خواست استودیوهایش هرچه بیشتر درگیر ساخت بازی‌های موبایل شوند و میتیک یکی از بهترین گزینه‌ها برای این کار بود.

پل بارنت، طراح بازی باسابقه‌ای که وظیفه‌ی مدیریت «آلتیما برای همیشه» را بر عهده داشت، رییس جدید میتیک شد، میتیکی که تمرکزش نسبت به گذشته فرق کرده بود و اکنون قرار بود اولویتش ساختن بازی‌های موبایل باشد. البته ممکن بود بعضی از بازی‌هایشان سر از پلتفرم‌های دیگر هم دربیاورند، ولی اولویت آن‌ها بازی ساختن برای آیفون و آیپد بود. میتیک دیگر زیرمجموعه‌ی بایوویر نبود و به‌جایش به زیرمجموعه‌ی بخش بازیسازی برای موبایل تبدیل شد. اکنون هدفش این بود که «آلتیما برای همیشه»‌ را سال بعد برای iOS منتشر کند. برای اعضای استودیو مشخص بود که استودیو هنوز خطر را به‌طور کامل پشت‌سر نگذاشته است – آن‌ها هنوز به سودآوری نرسیده نبودند – ولی به‌لطف این مسیر جدید، فرصتی برای رسیدن به موفقیت داشتند.

در پاییز ۲۰۱۲، یکی از اولین تصمیم‌های بارنت به‌عنوان رییس استودیو این بود که دیو کروکس را به طراح بازی تمام‌وقت ترفیع درجه بدهد. این تصمیم کروکس را بسیار خوشحال کرد. بالاخره پس از ماه‌ها انجام دادن وظایف مربوط به دیزاین در کنار کارش به‌عنوان مدیر بازاریابی، کروکس به آرزویش رسید. او گفت: «بالاخره به آرزویم رسیدم. من در یک استودیوی بازیسازی طراح شده بودم. کل هویت من بر پایه‌ی این اتفاق بنا شده بود، برای همین لحظه‌ای که این آرزو به واقعیت پیوست، برایم توصیف‌ناپذیر است. واقعاً یکی از بهترین لحظات عمرم بود.»

به طراحان میتیک که مشغول کار روی «آلتیما برای همیشه» نبودند – و کروکس نیز شامل‌شان می‌شد – گفته شد که مشغول ایده‌پردازی برای ساختن بازی‌های موبایل دیگری شوند. برنت سادمن گفت: «به ما تاکید شده بود که پروتوتایپ برای پروژه‌های جدید ایجاد کنیم. چون ۱) پروژه‌های جدید برای تیمی که مدت زیادی می‌شود در حال کار روی پروژه‌ای یکسان بوده انگیزه‌بخش و مفرح هستند و ۲) اگر می‌توانستیم پیش از تمام شدن «آلتیما برای همیشه»‌ چراغ سبز یک پروژه‌ی دیگر را بگیریم، این کار به ماندگاری استودیو کمک می‌کرد.» نکته‌ی هیجان‌انگیز درباره‌ی این پروژه این بود که EA به میتیک اجازه داد تا نگاهی به بازی‌های قدیمی‌اش بیندازد. پس از چند دهه بازیسازی و خریدن استودیوهای دیگر (استودیوهایی که بسیاری از آن‌ها طی سال‌ها تعطیل شده بودند)، EA گنجینه‌ای از مجموعه‌های کلاسیک محبوب را در اختیار داشت و حال میتیک به همه‌یشان دسترسی داشت.

desertstrike - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Desert Strike: Return to the Gulf

به کروکس گفته شد تا پروتوتایپی برای یک بازی قدیمی به نام «حمله‌ی صحرایی: بازگشت به خلیج» (Desert Strike: Return to the Gulf) بسازد، بازی‌ای که در آن هنگامی که سوار یک هلی‌کوپتر آپاچی بودید، باید به دشمنان تیراندازی می‌کردید. کروکس استعداد و علاقه به طراحی داشت، ولی از برنامه‌نویسی سر در نمی‌آورد،‌ برای همین در زمینه‌ی راه‌اندازی یک سری از قابلیت‌های پایه‌ی بازی با مشکل مواجه شده بود. حالا که برای اولین بار فرصت پیدا کرده بود تا در ساخت یک بازی دست داشته باشد، نمی‌خواست همکارانش را ناامید کند، برای همین با یکی از دوستانش تماس گرفت. دوستش دیوید روبل (David Rubel) بود، یک مهندس باهوش که پیمان‌کار دفاع نظامی برای شرکت لاکهید مارتین (Lockheed Martin)‌، یک شرکت صنایع هوافضایی، تجهیزات نظامی و امنیت اطلاعات آمریکایی بود و حالا اوقات خود را صرف ساختن یک ربات می‌کرد که می‌توانست در بازار سهام سرمایه‌گذاری کند. روبل همیشه به بازیسازی علاقه داشت: در واقع، او و کروکس آخرهفته‌ها را با هم وقت می‌گذراندند، با ابزار بازیسازی آزمون‌وخطا انجام می‌دادند و درباره‌ی ساختن بازی‌های مستقل رویاپردازی می‌کردند. برای همین وقتی کروکس به روبل زنگ زد و از او درخواست کمک کرد، روبل حاضر شد آب دستش بود زمین بگذارد و به او کمک کند.

روبل چند روز آتی را صرف کدزنی برای نسخه‌ای از «حمله‌ی صحرایی» کرد که روی صفحه‌ی لمسی آیفون اجرا می‌شد؛ این آزمونی چالش‌برانگیز، ولی جالب بود. روبل گفت:‌ «ما به جایی رسیدیم که تجربه‌ی بازی حس خیلی خوبی داشت. پرواز کردن با هلی‌کوپتر به این طرف و آن‌طرف مفرح بود.» وقتی پروتوتایپ آماده شد، کروکس آن را نزد پل بارنت برد. بارنت مدتی آن را بازی کرد و گفت که بسیار از آن خوشش آمده. کروکس اعتراف کرد که عمده‌ی کار را نه خودش، بلکه روبل انجام داده است. کروکس گفت: «[یادم می‌آید که] گفتم که من صفحه‌ی اصلی را طراحی کرده‌ام و رفیقم حرکت هلی‌کوپتر را. آن‌ها گفتند: «رفیقت کیست؟ احیاناً دنبال کار نمی‌گردد؟»»

پس از چند مصاحبه‌ی کاری، دیو روبل در مقام مهندس در میتیک اینترتینمنت استخدام شد و به کروکس پیوست تا در کنار هم، به‌طور جدی روی «حمله‌ی صحرایی» کار کنند. این مسلماً راهی غیرمتعارف برای شروع کردن کارنامه‌ی کاری خود به‌عنوان بازیساز بود. روبل گفت: «من همیشه کار کردن در صنعت بازی را به‌عنوان هدف مدنظر داشتم، ولی شنیده بودم که ورود به آن سخت است.» وقتی او در هالووین ۲۰۱۲ کار خود را شروع کرد، بارنت روبل را با یک شوخی معرفی کرد: او برایشان یک پروتوتایپ درست کرده بود؛ حال یا باید استخدامش می‌کردند، یا منتظر می‌ماندند تا از آن‌ها شکایت قضایی شود.

ساخت «حمله‌ی صحرایی» هیچ‌گاه از آن پروتوتایپ‌های اولیه فراتر نرفت، ولی بازی دیگری در دفاتر میتیک بود که توجه‌ها را به خود جلب کرد. برنت سادمن داشت روی بازی‌ای کار می‌کرد که قرار بود به‌زودی به پروژه‌ی بزرگ بعدی استودیو تبدیل شود. این بازی هم مثل «حمله‌ی صحرایی» بر پایه‌ی یکی از مجموعه‌های کلاسیک ساخته شده بود که سال‌ها می‌شد در گنجینه‌های EA در حال خاک خوردن بود. ولی این پروتوتایپ کمی متفاوت بود. در واقع این پروتوتایپ قرار بود سرنوشت کل استودیو را تغییر دهد.

***

در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، اگر یک چوب‌دستی را در هوا تکان می‌دادید، بعید بود به یک بازی الهام‌گرفته‌شده از «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) برخورد نکند. دنیای سرگرمی‌های الکترونیکی آنقدر تازه و ناآشنا بود که برای بازیسازان منطقی بود تا به کلیشه‌هایی پایبند بمانند که می‌دانستند مردم با آن‌ها ارتباط برقرار خواهند کرد. یکی از این کلیشه‌ها گروهی متشکل از جنگجویان و دزدها و جادوگرها بود که در کنار هم، وارد سیاه‌چاله‌ها می‌شدند تا با گابلین‌های موذی بجنگند و سکه‌های طلای براق جمع کنند. بازیسازان فهمیدند که بازیکنان می‌خواهند فانتزی قدرت تجربه کنند: آن‌ها می‌خواستند نقش قهرمانان، آدم‌خوب‌های قصه و ناجیان دنیا را بازی کنند. با در نظر داشتن این حقیقت، گروهی از بازیسازان بذله‌گوی بریتانیایی که در یکی از استودیوهای تحت مالکیت EA با نام بول‌فراگ پروداکشنز (Bullfrog Productions) کار می‌کردند، تصمیم گرفتند بازی‌ای بسازند که در آن می‌توانستید این قهرمانان را بکشید.

dungeon keeper 1997 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Dungeon Keeper 1997

این بازی، با نام «نگهبان سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper) که در سال ۱۹۹۷ برای کامپیوترهای شخصی منتشر شد، شما را در نقش یک موجود به‌شدت پلید قرار می‌دهد که کارش طراحی و دفاع از یکی از همان سیاه‌چاله‌هایی است که آدم‌خوب‌ها اکتشاف می‌کردند. شما با استفاده از ارتشی از نوچه‌های جادویی به نام ایمپ‌ها (Imps)، باید زمین را حفر می‌کردید، پناهگاه زیرزمینی می‌ساختید و موجوداتی چون ترول‌ها، ارک‌ها و شیاطین سمی – موجودات قرمز ورم‌کرده‌ای که به سمت دشمنان گاز سمی پخش می‌کردند – را به سیاه‌چاله‌ی خود جذب می‌کردید. برای دستمزد دادن به نوچه‌های خود، باید از بلوک‌هایی طلایی در سرتاسر نقشه طلا استخراج می‌کردید و با پرورش دادن مرغ به آن‌ها غذا می‌دادید؛ نوچه‌هایتان هم مرغ‌ها را مثل آدامس در دهان می‌انداختند. پس از فراهم کردن نیروهای لازم، باید از سیاه‌چاله‌ی خود در برابر دار و دسته‌ای از ماجراجویان نیک‌سرشت دفاع می‌کردید که می‌خواستند گنج شما را بدزدند و شما را شکست دهند. «نگهبان سیاه‌چاله» یک بازی استراتژی بامزه و لذت‌بخش بود و بازیکنان در حدی دوستش داشتند که بول‌فراگ سریعاً یک دنباله با عنوان «نگهبان سیاه‌چاله‌ی ۲» برای آن ساخت و در سال ۱۹۹۹ منتشر کرد. دنباله‌ی سوم بازی در نهایت لغو شد و EA بول‌فراگ را در سال ۲۰۰۱ تعطیل کرد. برای همین آینده‌ی مجموعه در هاله‌ای از ابهام قرار گرفت.

یک دهه بعد، «نگهبان سیاه‌چاله» دوباره وارد معرکه شد. این بازی یکی از چندین عناوین کلاسیک دیگری در فهرستی بود که مدیران اجرایی EA به میتیک عرضه کرده بودند تا در سال ۲۰۱۲، روی گوشی‌های موبایل به آن جانی دوباره ببخشد. تصور پورت کردن «نگهبان سیاه‌چاله» برای آیفون و آیپد راحت بود. این بازی قدیمی، مثل بسیاری از بازی‌های هم‌دوره‌ی خود، زاویه‌ی دید بالا به پایین داشت و به شما اجازه می‌داد تا کاشی‌های روی نقشه را حفر کنید و با استفاده از یک دست چروکیده و حاضر در همه‌جا که جای نشانگر موس را می‌گرفت، نوچه‌های خود را بردارید و بهشان سیلی بزنید تا بیشتر تلاش کنند. سبک کنترل بازی با صفحه‌ی لمسی بسیار متناسب بود و در آن انگشت‌هایتان می‌توانستند جای نشانگر موس را بگیرند. غیر از این، «نگهبان سیاه‌چاله» بازی‌ای بود که می‌شد به‌راحتی در دوره‌های کوتاه بازی کرد. از این نظر ماهیت آن برای مخاطبان بازی‌های موبایل ایده‌آل بود، چون بسیاری از آن‌ها بازی‌های موبایل را در دوره‌های ده الی بیست دقیقه‌ای هنگام سوار مترو بودن یا نشستن در اتاق انتظار دندان‌پزشک‌شان بازی می‌کردند.

برنت سادمن و تیم کوچکی از بازیسازان دیگر در میتیک شروع به کار روی نسخه‌ی موبایل «نگهبان سیاه‌چاله» کردند. از دید پایه، پروتوتایپ آن‌ها تا حد زیادی شبیه به نسخه‌های قدیمی بود. بازی همان زاویه‌ی دید بالا به پایین را داشت و به بازیکنان اجازه می‌داد موجودات پلید را احضار و زمین را حفر کنند. با این حال، یک مشکل وجود داشت: هرگاه که یک کاشی را حفر می‌کردید، یک زمان‌سنج فعال می‌شد. در «نگهبان سیاه‌چاله» اصلی، روی یک تکه خاک کلیک می‌کردید و بعد چند ثانیه منتظر می‌ماندید تا ایمپ‌هایتان برای حفر کردنش خود را به آن نقطه برسانند. در نسخه‌ی موبایل، یک زمان‌سنج روی صفحه پدیدار می‌شد و خاک و خل نیز سرجایش باقی می‌ماند تا زمان‌سنج به پایان برسد. ارقام هنوز نهایی نشده بودند، ولی معنی ضمنی پشت این اتفاق واضح بود. سادمن گفت: «اگر در بازی‌های موبایل زمان‌سنج پدیدار می‌شد، همه معنی‌اش را می‌دانستند. برخی از این زمان‌سنج‌ها بسیار طولانی بودند و می‌توانستید با پرداخت پول واقعی ردشان کنید.»

dungeon keeper mobile timer - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

پیغام تشویق به خرید درون‌برنامه‌ای در نسخه‌ی موبایل Dungeon Keeper

بازی‌های موبایل علاوه بر متحول کردن شیوه‌ی بازی کردن بازی‌ها، شیوه‌ی فروخته شدنشان را هم متحول کرده بودند. وقتی اپ استور برای اولین بار در سال ۲۰۰۸ لانچ شد، بازیسازان در ابتدا مثل هر پلتفرم دیگری یک قیمت فروش برای بازی‌هایشان تعیین می‌کردند و بعد بازی‌ها را به همان قیمت می‌فروختند، ولی در طی سال‌های آتی اتفاق عجیبی رخ داد؛ بازیسازان فهمیدند که می‌توانند با رویکرد اسب تروجان حتی پول بیشتری به جیب بزنند؛ بدین صورت که بازی را به صورت رایگان عرضه کنند و بعد بابت محتوای داخلی‌اش از مخاطب پول بگیرند. طبق گزارش منتشرشده از جانب فلاری (Flurry)، شرکت آمار موبایل، در تابستان سال ۲۰۱۱، بازی‌های فری تو پلی در اپ استور در مقایسه با بازی‌هایی که به‌صورت سنتی فروخته می‌شدند، در حال تولید سود بیشتری بودند. به‌لطف این پلتفرم جدید و عجیب، کل چیزی که مردم درباره‌ی فروختن بازی‌ها برای ایکس‌باکس و پلی‌استیشن آموخته بودند، دگرگون شد. در فصل قبل درباره‌ی اعضای استودیوی ایمپاسیبل (Impossible Studios) صحبت کردیم که سر درخواست اپیک گیمز برای دگرگون‌سازی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» (Infinity Blade: Dungeons) متوجه تغییر جو بازار شدند.

برای طراحانی که کار خود را در عرصه‌ی بازیسازی به شکل سنتی شروع کرده بودند، مدل اقتصادی‌ای که در آن صرفاً یک بازی می‌ساختید و با یک قیمت مشخص آن را می‌فروختید، ورود به صنعت بازی موبایل مثل فرود آمدن روی سیاره‌ی آدم‌فضایی‌ها بود. راه پول درآوردن روی موبایل این بود که بازی‌تان را به صورت رایگان منتشر کنید، بازیکنان را جذب کنید و بعد آن‌ها را متقاعد کنید سر پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای پول خرج کنند. برخی از بازی‌ها از سیاست «پول بده تا بِبَری» (Pay to Win) پیروی می‌کردند؛ یعنی هرچه بیشتر پول خرج‌شان می‌کردید، احتمال شکست دادن رقیبان بیشتر می‌شد. بقیه‌ی بازی‌ها، مثل بازی بسیار محبوب «برج کوچک» (Tiny Tower) و «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» که خود EA ساخته بود، راهکارشان برای شل کردن کیسه‌ی مردم این بود که در آن انجام کارهای معمولی مدت زمانی خاص طول بکشد؛ بعد می‌توانستید با خرج کردن پول واقعی دوره‌ی انتظار را رد کنید. پشت این سیاست، منطقی پلید وجود داشت که احتمالاً اگر شیاطین بازی «نگهبان سیاه‌چاله» آن را می‌شنیدند، ذوق‌زده می‌شدند. این بازی‌ها برای لذت بردن طراحی نشده بودند؛ به‌جایش طراحی شده بودند تا به مقدار کافی در شما حس لذت ایجاد کنند تا بخواهید برای ادامه از لذت بردن از آن‌ها پول خرج کنید.

بازی کردن بازی‌های موبایل به‌نوعی شبیه به داخل شدن به یکی از کازینوهای لاس‌وگاس بود. حتی گرافیک پرزرق‌وبرق و صدای تلق‌تلوق لذت‌بخش این بازی‌ها نیز یادآور دستگاه‌های قمار بود. خراب کردن ساختمانی جدید در «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» موجی از اندورفین را در مغزتان پخش می‌کرد؛ کاری می‌کرد تا باز هم دنبال راه انداختن این موج باشید و ترغیب‌تان می‌کرد تا به بازی ادامه دهید. این بازی‌ها هم مثل کازینوها مستقیماً از شما پول نمی‌گرفتند؛ به جایش، می‌توانستید در آن‌ها «ارز پرمیوم» مثل الماس (یا در «سیمپسون‌ها» دونات) بخرید و این ارز را در طول بازی خرج کنید. برخی از بازی‌های موبایل نرخ ثابتی از این ارزها را به شما می‌دادند تا طعم داشتن‌شان را بچشید و ترغیب شوید سر کیسه را شل کنید. این هم تکنیک دیگری است که مستقیماً از کازینوها (یا دلا‌ل‌های مواد مخدر) الهام گرفته شده است. برخی از استودیوهایی که این بازی‌های موبایل«فریمیوم» (Freemium) را می‌ساختند، حتی روان‌شناسانی را استخدام می‌کردند تا بهترین راه معتاد نگه داشتن بازیکنان را به آن‌ها نشان دهند.

dungeonkeeper ios - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

نسخه‌ی موبایل Dungeon Keeper

در طی سال ۲۰۱۳، همچنان که «نگهبان سیاه‌چاله» گسترش یافت و بازیسازانی را که در تیم‌های دیگر مشغول ساخت پروتوتایپ بودند به خود جذب کرد (من‌جمله دیو کروکس و دیو روبل)، دو نکته مشخص شد: ۱. «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است بازی بعدی میتیک بعد از «آلتیما برای همیشه» باشد ۲. «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است روی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای زمان‌سنج‌محور مبتنی باشد و به بازیکنان اجازه دهد با پرداخت پول واقعی به وقوع اتفاقات سرعت ببخشند. حکم صادرشده از جانب EA این بود که همه‌ی بازی‌های موبایل‌شان باید فری تو پلی باشند، و «نگهبان سیاه‌چاله» باید از موفقیت بازی‌های دیگری تقلید کند که به شما اجازه می‌دهند با پرداخت پول، به وقوع اتفاقات سرعت ببخشید.

EA یک سری شاخص کلیدی عملکرد (KPI) – مثل سود و تعداد بازیکنان – در اختیار میتیک قرار داد. الک فیشر لسکی (Alec Fisher-Lasky)،‌ یکی از طراحان «نگهبان سیاه‌چاله» گفت: «بسیاری از بحث‌های ما نه درباره‌ی پول، بلکه درباره‌ی جلوگیری از ریزش کاربر بود. چگونه بازیکنان را درگیر بازی نگه داریم؟ چگونه پاداشی دهیم که منصفانه به نظر برسد؟» بیشتر اوقات، آن‌ها برای یافتن پاسخ سوال‌هایشان به «کلش آو کلنز» (Clash of Clans) رجوع می‌کردند، یک بازی دفاع از قلعه‌ی محبوب که در آن یک دهکده می‌ساختید، نیرو پرورش می‌دادید و دهکده‌ی بازیکنان دیگر را غارت می‌کردید. «کلش آو کلنز» از بازیکنان کم‌صبری که می‌خواستند زمان‌سنج‌های بسیار بازی را بدون معطلی پشت‌سر بگذارند، میلیاردها دلار سود درآورده بود.

بازیسازان میتیک نسبت به این مدل اقتصادی بدبین بودند. افراد زیادی با بازی‌های کامپیوتری یا کنسولی بزرگ شده بودند و این رویکرد به بازی‌های ویدیویی در نظرشان سوءاستفاده‌گرایانه و غیراخلاقی بود.

(پاورقی: البته بازی‌های ویدیویی مدت‌ها پیش از این‌که کسی بداند بازی ویدیویی چیست سوءاستفاده‌گرایانه و غیراخلاقی بودند. در دوران بازی‌های آرکید،‌ بسیاری از طراحان بازی خود را تا حد امکان سخت می‌ساختند تا بازیکنان هرچه سکه دارند درون آن بیندازند. پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بازی‌های موبایل شبیه به پدیده‌ای جدید به نظر می‌رسیدند، ولی در حقیقت این مدل اقتصادی گام بعدی در سیر تکامل این مدل اقتصادی قدیمی بود.)

حتی با وجود این‌که اعضای میتیک می‌دانستند که باید به ساخت بازی‌های موبایل تغییر مسیر دهند – «چرخیدن به [سمت] موبایل» (Pivot to Mobile) عبارتی بود که اغلب مورد استفاده قرار می‌گرفت – بسیاری از این تغییر نگران بودند. دیو کروکس گفت: «فرهنگ استودیوی میتیک عالی بود و همه‌ی کارکنان آن باحال بودند، ولی همه‌ی کسانی که آنجا کار می‌کردند، گیمرهای قدیمی بودند. ایده‌ی تقلید از مدل اقتصادی «کلش آو کلنز» برای برخی از آن‌ها، من‌جمله خودم، حقیقتی تلخ برای پذیرفتن بود.» البته همه‌یشان می‌دانستند که میتیک از لحاظ مالی با چالش روبروست و این بازی‌ای بود که روسای شرکت مالک‌شان خواستارش هستند. درست است که درباره‌اش غر می‌زدند، ولی در عین حال قصد بر این بود که به نحو احسن انجامش دهند.

arcade machine - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

کسانی که مسئول اجرای خواسته‌ی EA بودند، مدیر تولید یا Product Manager (PM) نام داشتند و اغلب از مقر خود در سواحل ردوود به میتیک پرواز می‌کردند. آن‌ها مجهز به پژوهش‌های بازاریابی و نمودارهایی پرشده از اعداد و ارقام مربوط به «کلش آو کلنز» بودند. در طی توسعه‌ی «نگهبان سیاه‌چاله»، بین بازیسازان میتیک و مدیران تولید EA کشمکش‌های زیادی درگرفت. هر گروه ایده‌ای بسیار متفاوت از یک بازی ویدیویی موفق در ذهن داشت. از نظر مدیران تولید، میتیک تجربه‌ی کمی در زمینه‌ی ساختن بازی‌های موبایل داشت و به‌اصطلاح دلش با پروژه نبود،‌ در حالی‌که از نظر بازیسازان میتیک، مدیران تولید هیچ ایده‌ای درباره‌ی گیم‌دیزاین نداشتند و فکر و ذکرشان پول بود. دیو کروکس گفت: «موقعیتی داشتیم که در آن اعضای تیم بازیسازی می‌گفتند: «می‌خواهیم فلان کار را انجام دهیم» و یکی از مدیران تولید – که کلاً دو روز از ماه آنجا بود و هیچ ایده‌ای درباره‌ی طراحی گیم‌لوپ نداشت – می‌آمد و می‌گفت: «این کارهایی است که باید انجام دهیم.»»

(پاورقی: برای ماهایی که ممکن است ندانیم «گیم‌لوپ» چیست، بهتر است آن را به عنوان «لوپ» یا «چرخه‌»ی اصلی فعالیت‌هایی که بازیکن در بازی انجام می‌دهد تعریف کنیم. مثلاً در «دستینی» (Destiny)، شوتر پرطرفدار، لوپ بازی پذیرفتن یک ماموریت، تیراندازی به یک سری موجود بیگانه، جمع کردن پاداش‌ها و تکرار کردن این پروسه است. اساساً هدف لوپ بازی این است که هم به صورت کوتاه‌مدت و هم درازمدت مفرح و رضایت‌بخش باشد.)

در طی یکی از جلسات، یکی از مدیران تولید EA از کروکس پرسید که روی چه چیزی کار می‌کند. او گفت که در حال طراحی تله‌ها برای «نگهبان سیاه‌چاله» است و برای مدیر تولید فهرست ایده‌هایش را یک‌به‌یک شرح داد؛ یکی از این ایده‌ها، یک تله‌ی یخی بود که دشمنان را منجمد می‌کرد، نوار سلامتی‌شان را کاهش می‌داد و سرعت حرکت‌شان را کم می‌کرد. کروکس گفت: «[مدیر اجرایی] گفت: «پسر، این تله هم آسیب وارد می‌کند، هم سرعت حرکت را کم می‌کند؟ زیادی قدرتمند به نظر می‌رسد.» من در جواب گفتم: «این دیگر چه خزعبلی است که داری می‌گویی؟»» برای کروکس، این اختلاف‌نظر کوچک، نماینده‌ای از مشکلی بزرگ‌تر بود: تنش بین افراد خلاق و مدیران اجرایی که بسیاری از بازیسازان طی سال‌ها آن را تجربه کرده‌اند؛ از افراد باسابقه‌ای چون وارن اسپکتور گرفته تا تازه‌واردانی چون خودش. این مدیر اجرایی چطور می‌توانست درباره‌ی طراحی یک بازی نظر بدهد، وقتی حتی نمی‌توانست درک کند که چرا یک تله‌ی یخی می‌تواند هم سرعت دشمن را کاهش دهد، هم به او آسیب وارد کند؟‌

ultimaforeverios - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

Ultima Forever

در آگوست ۲۰۱۳، «آلتیما برای همیشه» که مدت‌ها در میتیک در دست ساخت قرار داشت، بالاخره برای iOS منتشر شد. از این بازی استقبال ولرمی شد؛ هم نقدهای متوسط دریافت کرد، هم گیمرها توجه بسیار کمی به آن نشان دادند. پس از این، کل اعضای میتیک سراغ «نگهبان سیاه‌چاله» رفتند، به این امید که بازی بعدی‌شان سر و صدای بیشتری به پا کند. میتیک دلیل موجهی برای احتیاط به خرج دادن داشت. آن منتقدانی که به «آلتیما برای همیشه» توجه نشان داده بودند، بازی را بابت مکانیزم‌های فری تو پلی و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای‌اش کوبانده بودند. ریچ استنتون (Rich Stanton)، منتقد بازی نوشت: «طراحی «آلتیما برای همیشه» رویکردی بسیار پلید را دنبال می‌کند.» او خاطرنشان کرد که بازی دائماً از «حقه‌های ریز» استفاده می‌کرد تا بازیکن را مجبور به خرج کردن پول واقعی کند. «نگهبان سیاه‌چاله» نیز داشت همین رویکرد سوءاستفاده‌گرایانه را، شاید حتی بدتر از قبل، در پیش می‌گرفت، ولی در این زمینه کار زیادی از دست بازیسازان برنمی‌آمد. دیو روبل گفت: «فکر می‌کنم بازی‌های فری تو پلی، بازی‌هایی نیستند که بیشتر مردم بخواهند رویشان کار کنند.»

البته بازیسازان میتیک نسبت به خودِ «نگهبان سیاه‌چاله» حس رضایت داشتند. بازی شباهت زیادی به «کلش آو کلنز» داشت، ولی از حس طنز منحصربفردی برخوردار بود که شباهت زیادی به بازی‌های اولیه‌ی بول‌فراگ داشت. بازیسازان از جلسات تست بازی لذت می‌بردند، جلساتی که در آن‌ها سیاه‌چاله حفر می‌کردند و تله می‌ساختند تا با آن دشمنان را خفت کنند. این وسط یک مشکل وجود داشت: دلیل این‌که هنگام تست بازی تا این حد می‌توانستند از آن لذت ببرند این بود که می‌توانستند کل زمان‌سنج‌های بازی را غیرفعال کنند.

همچنان که «نگهبان سیاه‌چاله» داشت شکل نهایی‌اش را می‌گرفت، همه فهمیدند که منتظر ماندن یا پرداخت پول واقعی برای انجام شدن کار در بازی تجربه‌ای لذت‌بخش نیست. شاید بازیکنان «کلش آو کلنز» به این زمان‌سنج‌ها عادت کرده بودند، ولی بازیسازان میتیک از آن‌ها متنفر بودند. بین اعضای میتیک و مدیران تولید EA سر طول و نرخ قرار داده شدن این زمان‌سنج‌ها جدال‌هایی داغ در می‌گرفت، جدال‌هایی که مدیران اجرایی EA تقریباً همیشه در آن‌ها پیروز می‌شدند. کروکس گفت: «یک روز آن‌ها آمدند و گفتند: «فکر می‌کنم باید تمام زمان‌سنج‌ها را دو برابر کنیم.» یادم می‌آید توضیحی که به من دادند این بود: «به نظرمان می‌توانیم در زمینه‌ی زمان‌سنج‌ها سخت‌گیرتر باشیم.» من گفتم: «نمی‌دانم. به‌شخصه بازی را در این حالت بازی نمی‌کنم، ولی شاید بعضی آدم‌های دیگر بکنند.»»

dungeon keeper mobile timer 1 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

تایمرها در Dungeon Keeper موبایل

از نظر EA، مدل اقتصادی بازی‌های موبایل این‌گونه کار می‌کرد. مدیران تولید به آمار و ارقام بیشتر از هر چیز دیگری اهمیت می‌دادند و آن‌ها داده‌های بسیاری در اختیار داشتند که نشان می‌داد بازیکنان آیفون و اندروید با زمان‌سنج‌هایی که گاهی ساعت‌ها یا حتی روزها طول می‌کشید، هیچ مشکلی نداشتند. «کلش آو کلنز» شدیدترین مثال در این زمینه بود. در واقع این‌که بگوییم «نگهبان سیاه‌چاله» از «کلش آو کلنز» الهام گرفت مثل این می‌ماند که بگوییم استوری‌های اینستاگرام چندتا ایده از اسنپ‌چت وام گرفتند.

صفحه‌ی آموزشی «کلش آو کلنز» بازیکنان را این‌گونه به ارز پولی بازی (جواهرات) معرفی کرد: تعدادی جواهرات را به‌طور رایگان به آن‌ها می‌داد و بعد با نشان دادن این پیام بازیکنان را تشویق می‌کرد خرج‌شان کنند: «الان وقت خسیس بودن نیست. تعدادی جواهرات سبز را خرج کنید تا به امورات سرعت ببخشید!»

یک میم پرطرفدار وجود دارد که در آن دو عکس در کنار هم قرار داده شده‌اند و رویشان این کپشن نوشته شده: «هی، می‌تونم تکلیفت رو قرض بگیرم؟» و بعد در ادامه: «آره، فقط یکم تغییرش بده تا معلوم نشه از روم کپی کردی.» صفحه‌ی آموزشی «نگهبان سیاه‌چاله» ارز پولی بازی (جواهرات) را این‌گونه به بازیکنان معرفی کرد: بازی مقداری از این جواهرات را به‌طور رایگان در اختیار بازیکنان قرار می‌داد و با نشان دادن این پیام آن‌ها را تشویق می‌کرد خرج‌شان کنند: «الان وقت خسیس بودن نیست! مقداری جواهرات خرج کنید تا ساخت این تله بدون معطلی به پایان برسد.»

***

با فرا رسیدن سال ۲۰۱۳، جو حاکم بر استودیوی میتیک عجیب‌تر شد. بازیسازان هر روز می‌آمدند و کارشان را انجام می‌دادند، ولی یک نگرانی ذهنشان را مشغول کرد: این‌که انتشار نزدیک «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است جنجالی باشد. کروکس گفت: «افراد داخل استودیو به چشم‌های هم نگاه می‌کردند و می‌گفتند: «مردم قرار است از این بازی حسابی بدشان بیاید.» بعد طرف مقابل می‌گفت: «آره می‌دانم، ولی باید آن را بسازیم.»» انگار که همه‌یشان سوار بر کشتی‌ای بودند که داشت به سمت یک کوه یخی می‌رفت. همه می‌دانستند قرار است به آن برخورد کنند، ولی هیچ راهی برای تغییر دادن مسیر کشتی نبود. برنت سادمن گفت: «وقتی به شما حکمی داده می‌شود که به‌موجب آن، باید یک سری زمان‌سنج در بازی قرار داد و زمان‌سنج‌ها باید با خرج کردن پول واقعی قابل رد کردن باشند، به‌سختی می‌توان گفت: «این زمان‌سنج‌ها مزخرف‌اند.» در این شرایط واقعاً چه کار می‌شود کرد؟»

دیو کروکس که نسبت به کاری که داشت انجام می‌داد حس نارضایتی داشت، با سادمن و دیو روبل درباره‌ی مستقل شدن وارد گفتگو شد. کروکس و روبل قبلاً در کنار هم به‌صورت مستقل یک سری کارها انجام داده بودند. پیش از این‌که روبل به کروکس در ساخت پروتوتایپ «حمله‌ی صحرایی» کمک کند و در میتیک به‌عنوان برنامه‌نویس مشغول به کار شود، از همین راه با هم آشنا شده بودند. سادمن، که از یک سال پیش، از زمان اولین ملاقاتش با کروکس در فرودگاه به او نزدیک‌تر شده بود، می‌خواست در این همکاری سهیم باشد. در آن روزها، سادمن و کروکس در آپارتمانی در خیابان روبروی دفاتر میتیک پیش هم زندگی می‌کردند و هر از گاهی، همراه با جو هارتی (Joe Harty)، هنرمند بیکار و دوست نزدیک‌شان، و اریکا همپسون (Erica Hampson)، دوست‌دختر کروکس و مهندس صدا که بعداً در میتیک مشغول به کار شد، دور هم جمع می شدند و درباره‌ی ساختن یک بازی ایده‌پردازی می‌کردند.

پس از این‌که «نگهبان سیاه‌چاله» موفق نشد الهام‌بخش گروه شود، آن‌ها شروع به صحبت درباره‌ی ساختن بازی خودشان را کردند. طولی نکشید که آنچه در ابتدا جنبه‌ی سرگرمی داشت، به دغدغه‌ای جدی تبدیل شد. آن‌ها برای ذخیره کردن پول شروع به نقشه ریختن کردند و طولی نکشید که مطابق با اهداف تجاری هرکدام‌شان، برای خود تاریخی قطعی تعیین کردند. در ابتدای ۲۰۱۴، کروکس و هم‌تیمی‌هایش یک کار نامتعارف انجام دادند: استودیویی را که در آن کار می‌کردند، از نقشه‌ی خود مطلع کردند. آن‌ها برای پل بارنت و کری گوسکوس (که به مقام مدیر عملیات استودیو ترفیع درجه پیدا کرده بود) احترام زیادی قائل بودند و نمی‌خواستند زیر پای میتیک را خالی کنند. اعضای گروه توضیح دادند که قصد دارند در آگوست شرکت را ترک کنند و می‌خواهند از چند ماه قبل خبر را اعلام کنند تا بارنت و گوسکوس زمان کافی برای جایگزین کردنشان داشته باشند. کروکس گفت: «در موقعیتی متفاوت، به هیچ‌کس چیزی نمی‌گفتیم. ولی احساس کردیم که [در آن موقعیت] کار شرافت‌مندانه این است.»

dungeonkeeper mobile - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

با این حال، قبل از آن تاریخ باید یک بازی لانچ می‌کردند. در ۳۰ ژانویه‌ی ۲۰۱۴، «نگهبان سیاه‌چاله» برای آیفون منتشر شد و معلوم شد که سازندگان بازی حق داشتند نگران باشند. منتقدان برای بازی آبرو نگذاشتند. منتقدان و صاحب‌نظران عرصه‌ی گیم از بازی متنفر بودند و گیمرها نیز خشم و نفرت خود را نسبت به بازی در ردیت و توییتر اعلام کردند. EA در تبلیغات خود این بازی را تلاشی برای احیای یک مجموعه‌ی محبوب معرفی کرده بود؛ در بیانیه‌ی مطبوعاتی مربوطه نوشته شده بود: «یک برداشت جانانه از بازی استراتژی محبوب دهه‌ی ۹۰ برای موبایل». ولی در حقیقت،‌ انگار که یک نفر یک سری شیاطین و هیولا را به «کلش آو کلنز» اضافه کرده بود. در «نگهبان سیاه‌چاله‌»ی قدیمی، بازیکنان باید استراتژی می‌ریختند و منابع خود را مدیریت می‌کردند، ولی «نگهبان سیاه‌چاله»ی جدید فقط از بازیکنان می‌خواست برای خریدن الماس پول خرج کنند. طرفداران به قدر کافی از EA بدشان می‌آمد؛ این شرکت به مدت دو سال پیاپی در تورنمنتی که سایت Consumerist برگزار کرده بود، با شکست دادن رقبایی چون شرکت رسانه‌ای کامکست (Comcast) و بانک آمریکا، به‌عنوان «بدترین کمپانی آمریکا» انتخاب شده بود، و این بازی بدبینانه‌ترین پیش‌فرض‌هایشان را تایید می‌کرد.

دن وایت‌هد (Dan Whitehead)، یکی از منتقدان یوروگیمر نوشت:

«در اینجا فقط شاهد پوسته‌ای از بازی استراتژی انقلابی بول‌فراگ هستیم. تمام محتوای درونی آن خالی و با کلونی جزء به جزء از «کلش آو کلنز» جایگزین شده است. تمام عناصر گیم‌پلی، مکانیزم‌ها و ویژگی‌های بخش آنلاین بازی از قبل در ماشین پولسازی سوپرسل (Supercell) (سازنده‌ی «کلش آو کلنز») تست شده‌اند و EA هم مثل سگی با لب و لوچه‌ی آویزان که ایوان پاولوف (Ivan Pavlov) آن را تعلیم داده، از پشت سر در حال دنبال کردنش است. بزرگ‌ترین عامل ناراحتی همین است: نه این‌که «نگهبان سیاه‌چاله» به یک بازی فری تو پلی تبدیل شده، بلکه تبدیل شدن آن به یک بازی فری تو پلی با چنین حالت بی‌روحی.»

شاید اگر بازی «نگهبان سیاه‌چاله» نام نداشت، از میزان فاجعه بودن آن کم می‌شد. چیزی که اعصاب مردم را بیشتر خرد کرد این نبود که EA و میتیک یک بازی موبایل ساخته بودند که تا خرخره از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای پر شده بود؛‌ دلیل اصلی عصبانیت آن‌ها این بود که این دو شرکت در حال سوءاستفاده از یک مجموعه‌ی قدیمی و محبوب بودند. چنین بازی‌ای بیشتر برای کسانی جذاب بود که عمدتاً روی موبایل بازی می‌کردند – افرادی که زمان‌سنج‌ها برایشان مهم نبود، چون در فواصل ده دقیقه‌ای بازی می‌کردند – ولی ظاهر و حال‌وهوای «نگهبان سیاه‌چاله»، شبیه به بازی‌ای بود که طرفداران هاردکور بازی‌های کامپیوتر عاشقش بودند. «نگهبان سیاه‌چاله» موفق شد گروه کوچکی از طرفداران را به خود جذب کند که به زمان‌سنج‌ها اهمیت نمی‌دادند، ولی صدای خشم ابرازشده در اینترنت، صدای علاقه‌ی آن‌ها به بازی را خفه کرد.

روز لانچ «نگهبان سیاه‌چاله» برای اعضای میتیک روز خوشایندی نبود. کارکنان در سکوت پشت میز خود نشسته بودند و طوری‌که انگار اختیارشان دست خودشان نباشد، نظرات خصمانه و نقدهای منفی را می‌خواندند.

همان‌طور که در فرهنگ بازی‌های ویدیویی رسم است،‌ گیمرها در پیام‌هایی اعلام کردند که امیدوارند سازندگان «نگهبان سیاه‌چاله» بروند و خود را بکشند. (سادمن گفت؛ «وقتی در صنعت بازی کار کنید، پس از مدتی به این پیام‌ها عادت می‌کنید.»)‌ اعضای استودیو به صرف نوشیدن به هم ملحق شدند و برخی با افسوس گفتند که باید می‌دانستند قرار است چنین اتفاقی بیفتد. معلوم بود که «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است چنین واکنش‌هایی را بربیانگیزد. ترکیب پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و نوستالژی فرمولی برای رسیدن به موفقیت نبود. کروکس گفت:‌ «افراد زیادی در استودیو غمگین بودند. ولی افراد زیادی هم مثل من بودند. واکنش‌شان این بود: «واقعاً انتظار دیگری داشتید؟»»

نقشه‌ی پل بارنت برای تغییر دادن مسیر میتیک به سمت ساختن بازی‌های موبایل جواب نداده بود. اکنون حتی خوش‌بین‌ترین کارمند استودیو هم فهمیده بود که دیگر از قایق نجات خبری نیست.

***

در عصر ۲۸ می ۲۰۱۴، برنت سادمن تماسی از جانب دیو کروکس دریافت کرد که یادآور اتفاقی بود که دو سال پیش در فرودگاه افتاد. سادمن آن شب به خانه رفته بود، ولی کروکس تا دیروقت در محل کار مانده بود و حالا خبری به دستش رسیده بود. سادمن گفت: «او به من گفت: «رفیق، بهتر است به استودیو بیایی و تمام لوازم شخصی‌ات را برداری. چون مطمئنم که استودیو قرار است فردا تعطیل شود.»

این بار، کروکس مدرکی قوی‌تر درباره‌ی تعطیل شدن میتیک داشت. کری گوسکوس دفتر مرکزی را ترک کرده بود تا از دستشویی استفاده کند. وقتی برگشت، کارت هوشمندش دیگر کار نمی‌کرد. کروکس بیرون رفت تا کارت هوشمند خود را امتحان کند و به همین مشکل برخورد کرد. امکان نداشت این مشکل فنی باشد، چون کارت هوشمند سرایدار همچنان کار می‌کرد. وقتی کروکس به دفتر برگشت، به ده دوازده کارمندی که همچنان آنجا بودند نگاهی انداخت و به آن‌ها گفت که بهتر است لوازم‌شان را جمع کنند. سپس به سادمن زنگ زد. سادمن گفت: «من گفتم که در نظرم این مدرکی متقاعدکننده است، ولی من چیزی برای برداشتن ندارم. صبح روز بعد، وقتی بیدار شدم، زود رفتم سر کار چون حدس می‌زدم قرار است روز بدی باشد.»

به گوسکوس گفته شده بود تا برای شرکت در جلسه‌ای، ساعت ۸ صبح به یکی از هتل‌های ماریوت در همان نزدیکی برود. وقتی آنجا رسید، مدیران اجرایی EA و کارکنان بخش منابع انسانی آنجا بودند و داشتند اتفاقی را که قرار بود بیفتد زمینه‌سازی می‌کردند. فرانک گیبو (Frank Gibeau)، رییس دپارتمان بازی‌های موبایل EA خبر را به او داد: میتیک قرار بود تعطیل شود. گوسکوس گفت: «این کار با بی‌رحمی انجام نشد. گرم و صمیمانه بود.» گیبو مردی بود که مسئول خریداری شدن میتیک از جانب EA بود و او همیشه علاقه‌ای خاص به «عصر تاریک کاملوت» داشت – حتی گفته می‌شود یک سری از جلسات اجرایی را داخل بازی برگزار می‌کرد – برای همین به‌خاطر بسته شدن استودیو احساس عذاب‌وجدان می‌کرد. با این حال، توجیه قابل‌قبولی برای زنده نگه داشتن میتیک وجود نداشت. این استودیو که زمانی پررونق بود، سال‌ها می‌شد که در حال ضرر زدن بود و تغییر مسیر آن به سمت ساختن بازی‌های موبایل جواب نداده بود؛ واکنش ولرم به «آلتیما برای همیشه» و واکنش به‌شدت منفی به «نگهبان سیاه‌چاله» جا برای شک و تردید باقی نگذاشته بود. گوسکوس گفت: «جو حاکم بر جلسه این بود: ما می‌دانیم که استودیو سود کافی تولید نمی‌کند؛ نمی‌توانیم به حمایت مالی از آن ادامه دهیم؛ تا حالا چند راه را امتحان کردیم؛ و حالا می‌خواهیم برای همه یک منزلگاه جدید پیدا کنیم.»

frankgibeau - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

فرانک گیبو.

یک ساعت بعد، اعضای تیم مدیریت به سمت دفاتر میتیک رانندگی کردند تا اخبار را به گوش اعضای استودیو برسانند. خبر کارت‌های هوشمندی که دیگر کار نمی‌کردند پخش شده بود. برای همین وقتی گیبو از جایش بلند شد تا به همه بگوید استودیو قرار است تعطیل شود، افراد کمی در اتاق شوکه شدند. با این حال، این خبر بسیار ناراحت‌کننده بود. بسیاری از بازیسازان دوستان نزدیک هم بودند و می‌دانستند که تعداد زیادی از آن‌ها در ویرجینیا باقی نخواهند ماند. گوسکوس گفت: «همه گریه کردند. حتی کسانی که فکر نمی‌کردید گریه کنند.» ‌شاید دلیلش این بود که میتیک تنها استودیوی بازیسازی بزرگ در ویرجینیا بود؛ شاید هم دلیلش این بود که بسیاری از آن‌ها آخر هفته‌ها و پس از پایان ساعات کاری با هم وقت می‌گذراندند؛ دلیلش هرچه که بود، آن‌ها میتیک را به چشم مکانی ویژه می‌دیدند. بعداً، یکی از کارکنان سابق میتیک گفت: «در هیچ‌کدام از محیط‌های کار بعدی، جرقه‌ای را که در میتیک بود پیدا نکردم.»

تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی اغلب برای افراد دخیل حس اتفاقی غیرمنصفانه و غیرانسانی را داشت. گاهی این اتفاق به‌شکلی غیرمنتظره می‌افتاد؛ مثل تعطیلی استودیوی ۳۸ و بیگ هیوج گیمز، و گاهی هم ممکن بود صدها کارمند به‌خاطر یک سری استراتژی کوته‌فکرانه که میلیونرها در اتاق هیئت‌مدیره می‌ریختند، کار خود را از دست بدهند. در مثال میتیک، احساس بسیاری از اعضای استودیو این بود که کار زیادی از دست EA برنمی‌آمد. البته در زمینه‌ی سیاست‌های غلط EA پیرامون طراحی «نگهبان سیاه‌چاله» دلخوری وجود داشت، ولی حتی ساخت این بازی هم بهانه‌ای بود برای این‌که میتیک دو یا سه سال بیشتر از حدی که باید، زنده بماند. گوسکوس گفت: «ما پولساز نبودیم. EA چه‌کار می‌توانست بکند؟» همه‌ی اعضای میتیک دستمزد پایان خدمت دریافت کردند و EA سعی کرد تعدادی از آن‌ها را به استودیوهای دیگری که تخصص‌شان ساختن بازی برای موبایل بود، منتقل کند.

mythic ea studio 1 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

دیو کروکس، دیو روبل و برنت سادمن طوفانی از احساسات پیچیده را تجربه کردند. آن‌ها نمی‌خواستند شاهد بسته شدن استودیو باشند و حالا قرار بود بسیاری از دوستان‌شان برای پیدا کردن شغل‌های دیگری در صنعت بازی، ویرجینیا را ترک کنند. با این حال، دستمزد پایان‌خدمتی که سر تعطیل شدن میتیک دریافت کردند، برای آن‌ها نقش جلیقه‌ی نجات را داشت، آن هم در زمانی که در حال ورود به دریای خطرناک بازیسازی مستقل بودند. همچنان که همه‌یشان به باری در آن نزدیکی رفتند تا بنوشند و از خاطرات‌شان بگویند، این سه بازیساز فهمیدند که می‌توانند پروژه‌ی رویایی‌شان را سه ماه زودتر از موعدی که برنامه‌ریزی کرده بودند، شروع کنند. سادمن گفت: «یادم می‌آید که یک نفر نزدمان آمد و گفت: «راستش را بخواهید، به نظرم این اتفاق برای شما خیلی بد نشد.» من گفتم: «آره، دوست ندارم این حرف را بزنم، ولی برای ما خیلی بد نشد.»»

طولی نکشید که گوسکوس پی برد تعطیل کردن استودیویی چون میتیک پروسه‌ای راحت یا سرراست نیست، چون بازی‌های آنلاین زیادی بودند که یا باید تعطیل می‌شدند، یا به زیرساختی دیگر منتقل می‌شدند. در اوایل همان سال، یکی از موسس‌های اولیه‌ی میتیک یک استودیوی جدید تاسیس کرده و حقوق معنوی «عصر تاریک کاملوت» را خریده بود تا آن را زنده نگه دارد. میتیک «وارهمر آنلاین» را در سال ۲۰۱۳ تعطیل کرده بود، ولی بازی‌های موبایل همچنان آنلاین بودند. EA به تعدادی از بازیسازان، برای ۳ ماه آتی پیشنهاد ۵۰ درصد حقوق بیشتر داد تا خارج از دفاتر میتیک، به پروسه‌ی تعطیلی استودیو و بازی‌هایش کمک کنند و گوسکوس نیز رهبر این گروه بود. او کمک کرد «آلتیما برای همیشه» تعطیل شود و تشکیلات «نگهبان سیاه‌چاله» را زیرساختی دیگر در یکی از استودیوهای تحت مالکیت EA منتقل کرد (این بازی به‌مرور زمان یک سری پچ دریافت کرده بود که سخت‌گیری زمان‌سنج‌هایش را کاهش داده بودند و همچنان یک سری بازیکن فعال داشت). در آخر، گوسکوس کامپیوترها و کنسول‌ها را جمع کرد. گوسکوس گفت: «برای تعطیلی استودیو باید یک عالمه کار جزیی انجام می‌شد. هر چیزی که از ارزش مالی برخوردار بود، باید به یک جای امن منتقل می‌شد.»

از قرار معلوم، میتیک اشیاء زیادی در اختیار داشت که واقعاً از ارزش مالی برخوردار بودند. در کنار تجهیزات کامپیوتری گران‌قیمت، استودیو طی گذر سال‌ها محتوای تبلیغاتی و اشیائی با بار فرهنگی جمع‌آوری کرده بود. گوسکوس کمدهایی را پیدا کرد که از پوسترهای «وارهمر»، مجمسه‌های «نگهبان سیاه‌چاله» و یک عالمه پیراهن، پونز، بند گردن‌آویز و اجسام مشابه پر شده بودند.

dungeon keeper figure 1 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

(پاورقی: یکی از تصمیم‌های عجیب‌تر EA برای تبلیغ «نگهبان سیاه‌چاله» این بود که شاخ‌های شیطانی اسفنجی را به‌شکل «شاکر» (Shocker) – یک شکل با انگشتان دست که بار جنسی دارد – پرینت کند. کری گوسکوس که می‌دانست این ایده چقدر بد است، همه‌ی این شاخ‌ها را به‌محض این‌که رسیدند، در پشت کمد پنهان کرد. حالا که استودیو داشت تعطیل می‌شد، او باید از شر دو هزار شاکر اسفنجی خلاص می‌شد. او گفت: «البته همه‌ی کارکنان شرکت یکی از آن‌ها را می‌خواستند. من گفتم: «هیچ‌کس حق ندارد یکی از این‌ها را داشته باشد.»»)‌

وقتی میتیک لیسانس «آلتیما» را به ارث برد، یک نفر کل تجهیزات مربوط به این مجموعه را از دفاتر قدیمی اوریجین برایشان فرستاد و گوسکوس هم تعداد زیادی یادگاری مربوط به «آلتیما» پیدا کرد، من‌جمله جایزه‌هایی که به وارن اسپکتور و ریچارد گریوت تقدیم شده بود و او از طریق پست به خودشان برگرداند. روی یکی از دیوارها یک نقاشی بسیار بزرگ از «آلتیما» نصب شده بود که برادران هیلدبرنت (Hildebrandt)، هنرمندان سرشناسی که طراحی‌های زیادی در حوزه‌ی فانتزی و علمی‌تخیلی انجام داده بودند، آن را کشیده بودند و گفته می‌شد که صدها هزار دلار قیمت دارد، ولی EA خیلی سریع به آن رسیدگی کرد. گوسکوس گفت: «یک لشکر آدم وارد دفتر شدند. یکی از کارهایی که انجام دادند این بود که نقاشی را از روی دیوار برداشتند، آن را داخل اتاقی قرار دادند و درش را قفل کردند.»

گوسکوس روزهای آخر را مثل زامبی در دفتر میتیک سرگردان بود. روزها در حال اشک ریختن بود و شب‌ها جلوی تلویزیونش برنامه‌های ریالیتی‌شو (Reality Show) بی‌مزه تماشا می‌کرد. او جعبه‌ها را بسته‌بندی و با فروشنده‌های خارجی تصفیه‌حساب کرد. از تعداد شرکت‌هایی که باید باهاشان کار می‌کردند شگفت‌زده شده بود؛ از افرادی که برایشان دونات می‌آوردند گرفته تا افرادی که مسئول کپسول‌های آتش‌نشانی بودند. در نهایت او افتخار این را داشت تا آخرین کارمندی باشد که میتیک داشت؛ هیچ‌کس دیگری نمی‌توانست خود را این‌گونه توصیف کند. گوسکوس گفت: «من آخرین نفر بودم. یک عکس از من که در حال ترک کردن دفتر هستم وجود دارد. من چراغ‌ها را خاموش کردم، از اتاق بیرون رفتم و دیگر پس از من کسی وارد میتیک نشد.»

***

روز بعد از تعطیلی میتیک، همچنان که بقیه‌ی اعضای سابق استودیو سعی داشتند پی‌ببرند که قدم بعدی‌شان چیست، دیو کروکس نقشه‌ی بزرگ خود را وارد عمل کرد. او، برنت سادمن و اریکا همپسون اتاق نشیمن آپارتمانشان را به یک محیط کار دم‌دستی تبدیل کردند. قرار بود دیو روبل و جو هارتی هر روز به آن‌ها ملحق شوند. همپسون گفت: «مشخصاً باید خود را به شرایط جدید عادت می‌دادیم. هر روز تعداد زیادی از ما در آن محیط تنگ در کنار هم بودیم.» کمتر از یک هفته پس از تعطیلی میتیک، این پنج نفر یک شرکت مستقل به نام داج رول گیمز (Dodge Roll Games) تاسیس کردند.

(پاورقی: اریکا همپسن که می‌خواست به‌عنوان فری‌لنسر روی بازی‌های دیگر نیز کار کند، اصولاً مقاطعه‌کار بود، نه یکی از موسس‌های شرکت. خودش در این باره گفت: «فکر می‌کنم در ابتدا من بیشتر از بقیه‌ی بچه‌ها علامت سوال بودم. فکر می‌کنم همه نسبت به ایده‌ی مستقل شدن بسیار متعهد بودند. آن‌ها واقعاً ریسک این تصمیم را با جان و دل پذیرفتند، در حالی‌که من سست‌اراده‌تر بودم.»)

نقشه‌ی آن‌ها این بود که تا موقعی‌که ساختن و منتشر کردن بازی اولشان طول بکشد، از سرمایه‌ی خود استفاده کنند و بعد ببینند که آیا می‌توانند سود کافی برای ادامه دادن به کارشان تولید کنند یا نه.

اولین بازی آن‌ها قرار بود «وارد گانجن شو» (Enter the Gungeon) نام داشته باشد، نامی که یک شب وارد ذهن دیو کروکس شد و هیچ‌گاه رهایش نکرد. این بازی قرار بود از بازی‌های مستقل محبوب چند سال اخیر الهام بگیرد؛ بزرگ‌ترین منبع الهام بازی «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac)، بازی اکشن سیاه‌چاله‌پیمایی‌محوری بود که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. «وارد گانجن شو» نیز قرار بود مثل «ذبح اسحاق» از زاویه‌ی دید بالا به پایین دنبال شود و یک بازی «روگ‌لایک» باشد. روگ‌لایک، سبکی که نام آن از بازی کلاسیک «روگ» (Rogue) برگرفته شده است، بازی‌ای بود که دو ویژگی اصلی داشت: ۱. در آن مردن شخصیت‌تان دائمی بود و اگر می‌مردید، باید بازی را از ابتدا شروع می‌کردید ۲. مراحل به صورت تصادفی تولید می‌شدند و برای همین هر دور بازی جدید نسبت به دور قبل فرق داشت. برخی از روگ‌لایک‌ها اجازه می‌دادند حتی پس از مردن برخی از اسلحه‌ها و امتیازهایتان را حفظ کنید، ولی هدف قابل‌تکرارتر کردن بازی بود. هر بار که می‌باختید، وسوسه می‌شدید که دوباره بازی را از اول شروع کنید و ببینید تا کجا می‌توانید پیشروی کنید. در نظر بازیسازها، بازی‌های روگ‌لایک مثل جام مقدس بودند؛ این بازی‌ها ساعت‌های زیادی گیم‌پلی تولید می‌کردند، ولی با کسری از هزینه‌ی ساخت یک بازی که کاملاً به‌صورت دستی ساخته شده است.

enter the gungeons 1 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

در «وارد گانجن شو»، شما نقش یک «گانجنیر» (Gungeoneer) را بازی می‌کنید و روی سیاره‌ای به نام «گانی‌مید» (Gunnymede) با «گاندد»ها (Gundead) می‌جنگید. هدف‌تان این بود که ببینید تا کجا می‌توانید پیش بروید و در طول مسیر چندتا جناس با محوریت واژه‌ی Gun (تفنگ) را می‌توانید تحمل کنید. شخصیت‌های بازی بامزه و بانمک بودند؛ کله‌یشان گنده و چشم‌هایشان چون نقطه بود. هیولاها همه شکل فشنگ بودند و بازی یک سری مراحل سیاه‌چاله‌شکل زیبا داشت که جو هارتی نقاشی‌شان کرده بود. شما باید یک قهرمان را انتخاب می‌کردید و وارد گانجن می‌شدید و ده‌ها اسلحه‌ی مختلف را جمع‌آوری می‌کردید که از اسلحه‌های استاندارد (چون تپانچه و مسلسل) تا اسلحه‌های مضحک (توپ تی‌شرت‌انداز و موز) متغیر بودند. بعد باید در برابر هجوم تعداد زیادی هیولا و باس تیرانداز دوام می‌آوردید، میزها را برای سنگرسازی زمین می‌انداختید و دنبال صندوق‌هایی می‌گشتید که در آن‌ها آیتم‌های به‌دردبخور و اسلحه پیدا می‌شد. اگر به‌قدر کافی خوش‌شانس بودید و مهارت داشتید، می‌توانستید تجهیزاتی به‌قدر کافی قوی پیدا کنید و با آن‌ها به قعر گانجن بروید، ولی در بیشتر مواقع، در طول راه کشته می‌شدید. هرگاه که می‌مردید، باید دوباره از اول شروع می‌کردید؛ با دانش بیشتر درباره‌ی بازی و برخورداری از مهارت جاخالی دادن نسبتاً بهتر.

پیش از این، کروکس، سادمن، همپسون، هارتی و روبل در حال کار کردن روی دمویی برای «وارد گانجن شو» بودند (طبق گفته‌ی سادمن: «هم برای تفریح، هم برای یادگیری»)، ولی حالا که میتیک تعطیل شده بود و دیگر شغلی نداشتند، وقتش رسیده بود که جدی پی قضیه را بگیرند. بخش اول نقشه‌یشان پیدا کردن یک ناشر بود. برای مدتی، همچنان که اعضای داج رول در حال طرح‌ریزی برنامه‌ای برای ادامه دادن به زندگی پس از جدایی از EA بودند، ایده‌ای توجهشان را جلب کرد: این‌که با یک شریک همکاری کنند تا به آن‌ها در زمینه‌ی مدیریت بازاریابی، تبلیغات، معاملات قضایی و تمام جزییات دیگری که یک بازی ویدیویی برای وجود داشتن خارج از کدهایش به آن‌ها نیاز دارد، کمک کند. آن‌ها نمی‌خواستند بلافاصله پای سرمایه‌گذارهای خارجی را به پروژه‌یشان باز کنند، ولی در هر حال داشتن یک ناشر به‌عنوان شریک برای شرایطی که ساخت بازی زیاد طول بکشد و پولشان ته بکشد، ایده‌ی بدی به نظر نمی‌رسید.

(پاورقی: آن‌ها نمی‌خواستند مسئولیت سرمایه‌گذاری جمعی در کیک‌استارتر را بر عهده بگیرند، چون این کار هم به‌نوبه‌ی خودش یک شغل تمام‌وقت بود. دیو کروکس گفت: «نمی‌خواستم پیش از انتشار بازی با مشتریان سر و کله بزنم.»)

در راستای پیدا کردن ناشر مطلوب، یک اسم بیشتر از اسم‌های دیگر تکرار می‌شد: دیوالور (Devolver)، ناشر کوچکی که تعدادی از بازی‌های مستقل پرطرفدار را منتشر کرده بود، عناوینی که یک بازی شوتر با دوربین بالا به پایین مشابه نیز بین‌شان بود: «هات‌لاین: میامی» (Hotline Miami). سادمن گفت: «طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، دیوالور رفتار درست و منصفانه‌ای با بازیسازان داشت و در این زمینه تا به امروز خوشنام باقی مانده است.»

enter the gungeons 2 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

اواخر می ۲۰۱۴ بود و مراسم E3 چند هفته‌ی دیگر برگزار می‌شد. E3 فرصت مناسبی بود برای این‌که با دیوالور یا یکی دیگر از ناشرانی که سالانه برای شرکت در این گردهمایی بزرگ صنعت بازی به لس‌آنجلس می‌آمدند، سر صحبت را باز کنند و دموی «وارد گانجن شو» را بهشان نشان دهند. اعضای داج رول به کمک پل بارنت، رییس قدیمی‌شان، با نایجل لاوری (Nigel Lowrie)، یکی از شرکای دیوالور آشنا شدند. آن‌ها از او پرسیدند که آیا می‌توانند بازی‌شان را به او نشان دهند. لاوری در جواب نوشت: «البته. ولی اصلاً نمی‌توانم قولی بدهم.»

اعضای تیم برای کروکس بلیط هواپیما به لس‌آنجلس خریدند و سرگرم به پایان رساندن ساخت پروتوتایپ‌شان برای «وارد گانجو شو» شدند. این پروتوتایپ شامل یک طبقه، یک باس، تعدادی دشمن و حدود ده دوازده اسلحه‌ی مختلف می‌شد. کروکس از یکی از دوستان قدیمی‌اش در میتیک خواست که به او اجازه دهد در اتاق هتلش در لس‌آنجلس بخوابد. سپس او بدون هیچ نقشه‌ی قبلی یا قرار ملاقاتی به جز یک قول مبهم از جانب دیوالور، راهی E3 شد. سادمن گفت: «دیو با پس‌اندازش یک گذرنامه‌ی E3 گرفت و من هم با پس‌اندازم برایش یک بلیط هواپیما گرفتم. ما پروتوتایپ را روی لپ‌تاپش ریختیم، لپ‌تاپ را در کوله‌پشتی‌اش گذاشتیم، کوله‌پشتی را انداختیم پشتش و او را راهی هواپیما کردیم.» کروکس هیچ رایطی یا هیچ تجربه‌ای در زمینه‌ای ارائه کردن پیشنهاد ساخت یک بازی به ناشران نداشت، ولی اگر یک نفر بود که می‌توانست این کار را انجام دهد، همان شخصی بود که موفق شد با بردن دل استاد دانشگاهش، راه ورود را به صنعت بازی پیدا کند. سادمن گفت: «همه‌ی افراد داخل تیم بر این باور بودند که اگر یک نفر باشد که بتواند از دل سنگ آب بیرون بکشد، آن شخص دِیو است.»

وقتی کروکس به لس‌آنجلس رسید، نزد غریبه‌ها رفت و خودش را معرفی کرد. او رامی اسماعیل (Rami Ismail) را شناخت. اسماعیل یکی از سلبریتی‌های حوزه‌ی بازی های مستقل و یکی از سازندگان بازی موفق «سریر اتمی» (Nuclear Throne) بود. کروکس بلافاصله نزد اسماعیل رفت تا به او سلام کند. اسماعیل او را به تعدادی از همکارانش معرفی کرد و طولی نکشید که کروکس سرگرم خوش‌وبش کردن با انواع و اقسام شخصیت‌های مهم در صنعت بازی شد. او با تعدادی از ناشران مستقل مثل میدنایت سیتی (Midnight City)‌ (یکی از انشعاب‌های بداقبال ماجسکو (Majesco)) و مدیران اجرایی پلی‌استیشن سر صحبت را باز کرد. او به‌لطف کاریزمای شخصی و دموی روان و مفرحی که برای «وارد گانجن شو» ساخته بودند، توجهشان را جلب کرد.

در یک مقطع، کروکس به باجه‌ی ایکس‌باکس در مرکز گردهمایی لس‌آنجلس رفت و راه خود را از میان جمعیت باز کرد تا شاید کسی را پیدا کند که شبیه یکی از کارکنان آنجا به نظر برسد. یک نفر که تی‌شرت ایکس‌باکس را بر تن داشت، توجهش را جلب کرد، برای همین کروکس نزد او رفت و خودش را معرفی کرد. آیا این شخص برای ایکس‌باکس کار می‌کرد؟ بله. آیا علاقه داشت با بازی کروکس آشنا شود؟ البته. همچنان که کروکس در حال تعریف کردن داستان ساخت بازی بود، چشم‌های کارمند ایکس‌باکس رمق خود را از دست دادند، انگار که او کل روزش را صرف گوش دادن به طرح بازی‌های رندوم از جانب غریبه‌ها کرده بود. ولی وقتی کروکس اشاره کرد که داج رول از کارکنان سابق میتیک تشکیل شده است، چشمانش برق زدند. کروکس گفت: «او گفت: «یک دقیقه صبر کن، میتیک؟» من گفتم: «آره.» او گفت: «اوه پسر، برادر من پنج سال پیش آنجا کارگردان هنری بود.»‌ بعد از این‌که این را گفت، مشخص شد که گوش‌هایش تیز شده است.»

روز بعد، کروکس به سمت پارکینگی رفت که روبروی خیابان مرکز گردهمایی قرار داشت و دیوالور سالانه غرفه‌اش را در آنجا برگزار می‌کرد.

(پاورقی: سال‌ها می‌شد که دیوالور به جای این‌که فضای برگزاری غرفه در طبقه‌ی نمایش E3 بخرد، از پارکینگ آن طرف خیابان استفاده می‌کرد؛ هدفش از این کار هم متمایز جلوه دادن خود بود، هم دست انداختن نمایشگاه تجاری بزرگی که در همسایگی برگزار می‌شد.)

devolver digital - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

او برای نایجل لاوری دست تکان داد؛ لاوری به او گفت که چند قرار دیگر دارد و به‌محض این‌که بتواند، با کروکس ملاقات خواهد کرد. دیوالور معمولاً در E3 به طرح‌های بازیسازان دیگر گوش نمی‌داد. آن‌ها معمولاً به‌آنجا می‌آمدند تا بازی‌های خودشان را به مطبوعات و شرکای دیگر نشان دهند. لاوری با خبرنگارانی که آمده بودند تا دموهای بازی‌های دیوالور را بازی کنند، جلسات زیاد و طولانی‌ای داشت، برای همین برنامه‌ی کاری‌اش پر بود.

کروکس مقداری از غذاها و آبجوهای مجانی را برداشت و در پارکینگ نشست. و صبر کرد. و صبر کرد. کروکس گفت: «به مدت ۶ ساعت آنجا منتظر ماندم. وقتی بالاخره توانستم «گانجن» را به نایجل معرفی کنم، حداقل ده لیوان کوچک آبجو نوشیده بودم تا بتوانم اعصابم را کنترل کنم.»

بالاخره، لاوری کروکس را به یکی از تریلرهای نقره‌ای ایراستریم (Airstream) برد که برای برگزاری جلسه از آن‌ها استفاده می‌کردند. پس از این‌که روی مبل نشستند و کمی گپ زدند، کروکس لپ‌تاپش را بیرون آورد، «وارد گانجن شو» را بارگذاری کرد و همچنان که لاوری مشغول بازی کردن آن بود، سعی کرد واکنش‌اش را بررسی کند. کروکس گفت: «نایجل مهربان‌ترین و گرم‌ترین آدم در کل دنیا بود، ولی اصلاً نمی‌توانستم چهره‌اش را بخوانم.» لاوری با چهره‌ای بدون حرکت روی مبل نشسته بود، سرش را تکان می‌داد و هر از گاهی سوال می‌پرسید. برای تمام کردن ساخت بازی چقدر زمان لازم داشتند؟ قصد داشتند روی چه پلتفرم‌هایی بازی را منتشر کنند؟ کروکس گفت: «وقتی رفتم بیرون، با اعضای تیم تماس گرفتم و گفتم: «نمی‌دانم چه شد.» واقعاً نمی‌دانستم که در فکرش چه می‌گذرد.»

nigellowrie - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

نایجل لاوری.

کروکس با پروازی به ویرجینیا برگشت. او نسبت به سفر حس خوبی داشت، حتی با وجود این‌که نمی‌دانست نایجل لاوری چه حسی نسبت به کارشان داشت. افراد دیگری نسبت به «وارد گانجن شو» ابراز علاقه کرده بودند و به نظر می‌رسید حتی اگر دیوالور روی آن‌ها را زمین بیندازد، گزینه‌های دیگری پیش رو دارند. در تابستان ۲۰۱۴، بازار بازی‌های مستقل دیجیتالی در حال گسترش بود و سازندگان کنسول‌ها به دنبال بازی‌های بیشتر برای کنسول‌هایشان بودند، چون ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ به‌تازگی منتشر شده بودند. پس از این‌که کروکس در زمینه‌ی شبکه‌سازی تجاری در E3 موفقیت کسب کرد، احساس می‌کرد که می‌تواند با هرکسی قرار ملاقات بگذارد، و تصمیمش بر این بود که اگر دیوالور رویشان را زمین بزند، طی هفته‌ها و ماه‌های آتی با ناشران دیگر مذاکره کند.

ولی آن‌ها بدجوری دلشان می‌خواست دیوالور رویشان را زمین نزند.

یک هفته بعد، کروکس تماسی دریافت کرد. از طرف نایجل لاوری. او گفت دیوالور می‌خواهد «وارد گانجن شو» را منتشر کند و پرسید که آیا کروکس و هم‌تیمی‌هایش همچنان مایل به این کار هستند یا نه. کروکس گفت: «من اینجوری بودم که یا خدا. آن روز واقعاً روز خوبی بود.»

به نظر می‌رسید که لاوری، با وجود چهره‌ی بی‌احساس‌اش در E3، از همان ابتدا عاشق دموی «وارد گانجن شو» شده بود. معمولاً وقتی دموی یک بازی به او نشان داده می‌شد، بسیار زمخت بود، طوری که طرف مقابل باید توضیحات سنگین درباره‌اش می‌داد و خودش هم باید از قوه‌ی تخیل‌اش استفاده می‌کرد تا بفهمد با صرف کردن پول و زمان بیشتر، بازی چگونه به نظر خواهد رسید. اغلب لاوری نیاز داشت جاهای خالی را خودش در ذهنش پر کند. اما دموی «وارد گانجن شو» آنقدر صیقل‌یافته بود که او احساس کرد همان‌جا می‌تواند مثل یک بازی واقعی آن را بازی کند. لاوری گفت: «یادم می‌آید که پیش خودم فکر کردم: این عالی است. واقعآً نسبت به آن هیجان‌زده بودم.» دو عامل دیگری که به این اقبال نشان دادن کمک کردند، یکی این بود که اعضای داج رول بلافاصله درخواست پول نداشتند و دیگری این‌که همیشه‌یشان از یک استودیوی معتبر و شناخته‌شده آمده بودند، برای همین می‌شد فرض را بر این گرفت که می‌دانند بازی‌های ویدیویی چگونه ساخته می‌شوند. لاوری «وارد گانجن شو» را به شرکای دیگرش در دیوالور معرفی کرد و همه با انتشار آن موافقت کردند. لاوری گفت: «بهشان گفتم که این بازی اصل جنس است. فکر می‌کنم همه از آن خوششان آمد.»

حالا که اولین ناشری که به آن رو انداخته بودند بهشان چراغ سبز نشان داد، اعضای داج رول باید دوباره درگیر ساخت بازی می‌شدند. دیو روبل گفت: «لحظه‌ی عجیبی بود، چون ما کل فکر و ذکرمان را روی این یک هدف گذاشته بودیم، ولی اولین تلاشمان خیلی سریع جواب داد. بعد اینجوری بودیم که: اوه، حالا باید بنشینیم از اول یک بازی بسازیم.» در ویرجینیا، این تیم بازیساز تازه مستقل‌شده مشغول گسترش دادن دمو شدند و مراحل، دشمنان و اسلحه‌های جدید به آن اضافه کردند. طی چند ماه آتی، آن‌ها به کار کردن در اتاق نشیمن ادامه دادند و هر روز روی قسمتی از بازی که در آن روز خاص بیشتر حال کار کردن روی آن را داشتند کار می‌کردند. جو هارتی گفت: «هرچه جلوتر رفتیم، سازمان‌یافته‌تر شدیم. در ابتدا فقط درگیر مرتب‌سازی بودیم.»

در ابتدا داج رول به دیوالور گفته بود که بازی برای انتشار در آپریل ۲۰۱۵ آماده می‌شود، ولی وقتی ۲۰۱۵ شروع شد، مشخص بود که قرار نیست این اتفاق بیفتد. مراحل زیادی برای طراحی کردن، هیولاهای زیادی برای ساختن و بخش‌های زیادی از بازی برای صیقل یافتن باقی مانده بودند. دیو روبل گفت: «در این لحظه بود که بسیار جدی شدیم. پیش خود گفتیم که واو، ساخت این بازی دارد خیلی طول می‌کشد و ما هم محتوای زیادی در نظر داریم که باید در بازی بگنجانیم.» معنی این حرف کرانچ کردن – کار کردن تا آخر شب و حتی آخر هفته‌ها – برای به پایان رساندن ساخت «وارد گانجن شو» در سال بعد بود. در نهایت پول آن‌ها تمام شد و آن‌ها از دیوالور درخواست کردند پول پیش‌پرداختی به آن‌ها بدهد که امید می‌رفت بعداً با سود ساخت بازی جبران شود. نایجل لاوری با این درخواست مشکلی نداشت. لاوری گفت: «فکر نمی‌کنم از بین بازی‌هایی که رویشان کار کرده‌ایم، حتی یک مورد بوده باشد که ساختنش سر موقع به پایان رسیده باشد. [«وارد گانجن شو»] همیشه به‌شکل مشهودی رو به پیشرفت بود.»

dodge roll games - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

برای کروکس و سادمن، کار کردن و زندگی کردن در کنار یکدیگر به چالش تبدیل شده بود. این دو مرد که از زمان ملاقات در فرودگاه دوستان نزدیکی برای یکدیگر شده بودند، حالا ۲۴ ساعته و هفت روز هفته در زندگی یکدیگر بودند و چیزی که در حالت عادی می‌توانست اختلاف خلاقانه‌ی استاندارد و قابل‌حل باشد، به تنشی قابل‌ملاحظه تبدیل شده بود. کروکس گفت: «شیوه‌ی کار کردن ما با یکدیگر سمی بود. درخواست‌هایی که می‌کردم و واکنش‌هایی که بهشان دریافت می‌کردم، در نظرم بد بودند. من زیاد اهل مردم‌داری نبودم. مثلاً نمی‌گفتم: «هی، این خوب به نظر می‌رسه، ولی می‌شه به‌جاش این کار رو انجام بدی؟» رویکرد من این است: «این اشتباهه. این اشتباهه. این اشتباهه.»»

کروکس شخصی کمال‌گرا بود، از آن تیپ طراحانی که باید تک‌تک جنبه‌های بازی را تا حد رسیدن به کمال صیقل می‌داد و بعد سراغ جنبه‌ای دیگر می‌رفت. از طرف دیگر سادمن دوست داشت یک بخش از بازی را به صورت زمخت طرح بزند و بعداً آن را صیقل بدهد. این رویکردهای متفاوت به دعواهایی بزرگ منجر شدند. سادمن گفت: «من زیاد انتقادپذیر نبودم. قرار دادن یک آدم که همیشه به او گفته شده که کارش را خوب انجام داده و خودش هم زیاد انتقادپذیر نیست، در کنار فردی که فقط بازخورد منفی می‌دهد، فرمولی خطرناک است.»

عامل دیگری که این تنش را شدت بخشید، سفرهای مداوم کروکس بود. حدوداً هر یک ماه یک بار، کروکس به یکی از گردهمایی‌های گیم می‌رفت تا بازی را به طرفداران نشان دهد: E3، PAX، Playstation Experience، Gamescom و… همچنان که مردم بازی را تجربه می‌کردند، کروکس تماشایشان می‌کرد و با دقت تمام جنبه‌های بازی را که دوست نداشتند روی دفترچه یادداشت می‌نوشت و بعد بازخورد آن‌ها را به خانه می‌آورد. اساساً وقتی به ویرجینیا می‌رسید، با فهرست بسیار بزرگی از مشکلات می‌آمد که همه‌یشان باید حل می‌شدند. کروکس گفت: «کار به جایی رسیده بود که بازگشت من از فلان نمایشگاه لحظه‌ای استرس‌زا برای اعضای تیم شده بود.» ولی بقیه‌ی هم‌تیمی‌هایش آنجا در کنار او نبودند و بازی کردن مردم را تماشا نکرده بودند تا بازخوردشان را دریافت کنند، برای همین با آن حس اضطراری که کروکس با خود به خانه می‌آورد ارتباط برقرار نمی‌کردند. تنها چیزی که می‌دانستند این بود که هرگاه که کروکس از یکی نمایشگاه‌ها برمی‌گشت، باید حجم زیادی از کار خود را دگرگون‌سازی می‌کردند. کروکس گفت:‌ «فکر می‌کنم این رویکرد تا حد زیادی به بهتر شدن بازی کمک کرد، ولی از طرف دیگر استرس زیادی به همراه داشت. از نظر مدیریت انسان‌ها واقعاً نمی‌دانستم دارم چه‌کار می‌کنم.»

در این شکی نبود که رفع کردن تمام مشکلاتی که کروکس کشف می‌کرد به بهتر شدن بازی کمک کرد، ولی تغییر دادن دائمی بازی می‌توانست برای کسانی که در ساخت بازی دخیل بودند عذاب‌آور باشد. سادمن گفت: «ما صدها تسک (کار ریز) داشتیم. وقتی از خواب بیدار می‌شدم، خودم را پاره می‌کردم تا فقط بیست‌تایشان را تمام کنم. اما روز بعد که بیدار می‌شدم، سی‌تا تسک جدید به قبلی‌ها اضافه می‌شد.» هر شب، سادمن تلاش می‌کرد چند ساعت پیش از کروکس بخوابد، و وقتی در تخت دراز می‌کشید، فقط صدای تایپ کردن می‌شنید. سادمن گفت: «می‌دانستم که دارد تسک‌های جدید برای من درست می‌کند. هرشب که به خواب می‌رفتم، به مدت چند ساعت این صدا را می‌شنیدم و در تمام مدت احساس خشم و غصه و خستگی می‌کردم.»

در اواخر سال ۲۰۱۵ و اوایل ۲۰۱۶، روزهای کاری طولانی‌تر و طولانی‌تر می‌شدند و این مسئله باعث رنجش خاطر اعضای تیم داج رول شده بود. سادمن گفت: «آخرین مقطع از فرآیند ساخت «گانجن» مغز همه‌یمان را تیلیت کرد. همه‌یمان خسته و مضطرب بودیم.» سادمن، چپ‌گرایی بی‌پرده که با کرانچ مشکل اخلاقی داشت، به‌طور خاص به‌خاطر حجم کاری زیاد اذیت شد، هرچند لااقل می‌دانست که این دفعه این همه کار را برای خودشان انجام می‌دهند. سادمن گفت:‌ «ما شدیداً کرانچ کردیم و این بسیار افتضاح بود؛ حرفم اشتباه برداشت نشود، ولی وقتی برای ساخت بازی‌ای کرانچ می‌کنید که می‌دانید خودتان در سود آن سهم دارید، قضیه بسیار فرق می‌کند. اگر بازی بهتر باشد، پول بیشتری به من می‌رسد.» ساعت کاری و زمان انتشار بازی را دیوالور تعیین نکرده بود – آن‌ها انتشار بازی را یک سال عقب انداخته بودند و اگر می‌خواستند، می‌توانستند انتشارش را بیشتر عقب بیندازند – ولی همین قضیه را بدتر کرده بود. این کرانچی بود که خودشان به خودشان تحمیل کرده بودند. سادمن گفت: «همه‌یمان تمایلی قوی داشتیم که همدیگر را ناامید نکنیم. می‌دانستیم اگر همه‌یمان سخت کار کنیم، تشکیلاتی که در آن بودیم خوب کار خواهد کرد. احساس کردیم این کاری است که نیاز داریم انجام دهیم.»

enter the gungeons 3 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

برای اعضای داج رول همه‌چیز مایه‌ی فلاکت بود جز یک چیز: «وارد گانجن شو» داشت یک بازی فوق‌العاده از آب درمی‌آمد. این بازی چالش‌برانگیز، رضایت‌بخش و همیشه مفرح بود. در اوایل سال ۲۰۱۶، ‌همچنان که اعضای تیم داج رول داشتند برای لانچ بازی در آپریل آماده می‌شدند، با تعدادی از استریمرهای «ذبح اسحاق» که دنبال یک بازی جدید برای بازی کردن بودند وارد مذاکره شدند. آن‌ها با هم توافق کردند تا داج رول دسترسی زودهنگام بازی را به آن‌ها بدهد و آن‌ها هم در عوض بازی را به‌صورت ماراتونی استریم کنند. ده‌ها هزار نفر استریم‌ها را تماشا کردند، حول بازی هایپ شکل گرفت و پیش‌فروش بازی نیز به‌شکل قابل‌توجهی بالا رفت. طی هفته‌های پیش از لانچ بازی، نایجل لاوری با آن‌ها تماس گرفت و گفت که به نظر می‌رسد از لحاظ مالی در وضعیتی مطلوب قرار داشته باشند. دیو روبل گفت: «ما بازی درستی را در زمان درست ساختیم. فکر نمی‌کنیم هیچ‌گاه از لحاظ زمانی این موفقیت را تکرار کنیم. ولی برای ما کارکردی فوق‌العاده داشت.»

وقتی «وارد گانجن شو» در ۵ آپریل ۲۰۱۶ منتشر شد، خیلی سریع به موفقیتی بزرگ تبدیل شد. بازی عالی بود. اکتشاف سیاه‌چاله‌ها به‌شکلی روان و اعتیادآور انجام می‌شد و به‌محض این‌که می‌مردید (اتفاقی که زیاد می‌افتاد)، تمایل پیدا می‌کردید تا بلافاصله ران جدیدی را شروع کنید. «وارد گانجن شو» میلیون‌ها نسخه نفروخت –  رقمی که انتظار می‌رفت یک بازی پرهزینه‌ی متعلق به EA بفروشد – اگر هنوز در میتیک بودند، شاید بازی یک شکست به شمار می‌رفت، ولی برای موسس‌های داج رول گیمز بسیار سودآور بود. سادمن گفت: «سود بازی به‌قدری بود که برای من این امکان را فراهم کرد تا خانه‌ای بخرم و جایی برای زندگی کردن داشته باشم. در حدی بود که بتوانم تمام بدهی‌های مادرم را برایش پرداخت کنم.»

پول به‌دست‌آمده خوب بود، ولی بازیسازان داج رول گیمز خسته شده بودند و به‌محض این‌که بازی منتشر شد، همه‌یشان به استراحت نیاز داشتند. می‌دانستند که زندگی کردن و کار کردن در یک آپارتمان به مدت ۱۶ ساعت در روز، روش زندگی‌ای نیست که بتوانند برای مدتی طولانی به آن ادامه دهند. دیو کروکس کاری را که چند سال قبل می‌خواست انجام دهد انجام داد و به ژاپن رفت. برنت سادمن به کانزاس رفت تا همسرش بتواند در دانشگاه تحصیل کند. کروکس گفت: «وقتی ساخت «گانجن» تمام شد، ما دیگر با هم دوست نبودیم. از دست هم خیلی ناراحت بودیم، به‌خاطر دلایلی که اکنون بی‌اهمیت به نظر می‌رسند.»

همچنان که اعضای داج رول گیمز جان تازه گرفتند، تصمیم گرفتند که پروژه‌ی جدید خود را بلافاصه شروع نکنند. طی چند ماه آخر ساختن «وارد گانجن شو»، محتوای زیادی را حذف کردند تا بتوانند بازی را منتشر کنند و کامپیوترهایشان پر از اسلحه‌ها، دشمنان و اتاق‌های نصفه‌ونیمه‌ طراحی‌شده بود. به‌جای این‌که کل کارهایشان را به سطل زباله‌ی کامپیوتر منتقل کنند، اعضای تیم تصمیم گرفتند همه‌ی کارهای نصفه را به پایان برسانند و به‌عنوان آپدیت به «وارد گانجن شو» اضافه کنند. آن‌ها قصد نداشتند این محتوا را به‌صورت دی‌ال‌سی بفروشند، بلکه می‌خواستند آن را به صورت رایگان در اختیار هرکس که بازی را خریده بود قرار دهند. این رویکردی بسیار متفاوت نسبت به رویکرد بازی ساختن برای موبایل از جانب میتیک بود. سادمن گفت: «هدف از انتشار این به‌روزرسانی این بود که عناصر نیمه‌تمامی را که می‌خواستیم تمام کنیم، به بازی اضافه کنیم. از این‌که بابت این کار از مخاطبان بازی پول بگیریم، حس بدی داشتیم. برای همین گفتیم: «بسیار خب، آن را به صورت رایگان منتشر می‌کنیم.»» البته این حرکت کاملاً از روی از خود گذشتگی نبود. آن‌ها می‌دانستند که انتشار آپدیت رایگان برای بازی باعث اسم در کردن بازی می‌شود و فروش آن را بالا می‌برد، حتی اگر به‌اندازه‌ی یک دی‌ال‌سی پولی درآمدزا نباشد.

در ژانویه‌ی ۲۰۱۷، داج رول آپدیتی با عنوان «ارسال منابع» (Supply Drop) را برای «وارد گانجن شو» منتشر کرد. آن‌ها از مشاهده‌ی افزایش فروش بازی شوکه شدند. آپدیت «ارسال منابع» موج جدیدی از پوشش مطبوعاتی و توجه را به سمت بازی جلب کرد. آن‌ها این نکته را به فال نیک گرفتند و روی آپدیت دیگری با عنوان Advanced Gungeons & Draguns کار کردند که در تابستان ۲۰۱۸ منتشر شد. هر آپدیت به فروش بیشتر منجر شد؛ پورت کردن بازی برای ایکس‌باکس و به‌خصوص نینتندو سوییچ نیز به فروش آن کمک کردند (بازی در ابتدا برای کامپیوتر و پلی‌استیشن منتشر شده بود). این روندی عجیب و هیجان‌انگیز بود: هرچه بیشتر روی «وارد گانجن شو» کار می‌کردند، بازی موفقیت بیشتری کسب می‌کرد. سازندگان «وارد گانجن شو» هم مثل اعضای استودیوی سیل مولاس (Molasses Flood) پس از انتشار «شعله‌ی درون سیل» (The Flame in the Flood) به یک حقیقت مهم در صنعت بازیسازی مدرن پی بردند: فروش بازی در روز اول بخش کوچکی از موفقیت بازی بود. آنچه واقعاً اهمیت داشت، اتفاقی بود که پس از انتشار آن می‌افتاد. سادمن گفت: «بهترین ماه فروش «گانجن»، ماه بیست‌وچهارم انتشارش بود. من همیشه شنیده بودم که عمر فروش بازی‌ها طولانی است، ولی هیچ‌گاه انتظار نداشتم که بتوانیم دو سال پس از انتشار بازی‌مان، فروشی داشته باشیم که شبیه فروش روز اول است.»

advanced gungeons and draguns - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

کروکس و سادمن در نهایت توانستند رابطه‌ی خود را ترمیم کنند؛ البته این‌که کل روز در حال زندگی کردن، کار کردن و نفس کشیدن بغل گوش همدیگر نبودند، به این مسئله کمک کرد. در نهایت هردویشان به آستین، تگزاس مهاجرت کردند، ولی نه به‌عنوان هم‌اتاقی. در اواخر ۲۰۱۸ دیگر همه‌ی اعضای داج رول از کار کردن روی «وارد گانجن شو» خسته شده بودند. بازی از خوش‌بینانه‌ترین تخمین‌هایشان هم به‌مراتب موفق‌تر شده بود، ولی اگر از یک حدی بیشتر روی بازی یکسان کار می‌کردند، عقلشان را از دست می‌دادند. تصمیم گرفتند آپدیت سوم و نهایی را در بهار منتشر کنند و بعد درگیر ساخت بازی دیگری شوند.

دیو روبل گفت: «قرار بود «گانجن» یک بازی کوچک با پروسه‌ی ساخت ۶ ماهه باشد تا صرفاً نام استودیویمان را مطرح کند، کمی برایمان درآمد تولید کند، به ما اجازه دهد ساخت یک بازی از ابتدا تا انتها را تجربه کنیم، به خودمان ثابت کنیم از پسش برمی‌آییم و بعد ببینیم که چه می‌شود. [حالا چه شد؟] من روی آن بازی پنج سال کار کردم.»

***

در ۵ آپریل ۲۰۱۹، سه سال پس از لانچ «وارد گانجن شو» و حدود پنج سال پس از تعطیلی میتیک، داج رول آخرین آپدیت بازی را با نام «خداحافظی با اسلحه» (A Farewell to Arms) منتشر کرد. مثل دو آپدیت قبلی، این آپدیت هم پر از باس‌ها، اسلحه‌ها و حالت‌های بازی جدید بود و باز هم به افزایش ناگهانی فروش بازی کمک کرد. پس از این اعضای تیم تصمیم گرفتند درگیر ساخت بازی جدیدی شوند که در همان سال منتشر شد:‌ اسپین‌آفی با نام «از گانجن خارج شو» (Exit the Gungeon)، در کنار پروژه‌های دیگری که در فکر ساختن‌شان بودند.

brent sodman e1709131202579 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

در نهایت، تعطیلی میتیک برای دیو کروکس، برنت سادمن، دیو روبل و اریکا همپسون یک موهبت از آب درآمد. پس از تعطیلی میتیک، همه‌یشان موفقیت تجاری و خلاقانه‌ای را تجربه کردند که هیچ‌گاه هنگام کردن در میتیک از آن بهره‌ای نبردند. یکی از ویژگی‌های «وارد گانجن شو» که به‌طور خاصی قابل‌توجه بود، این بود که جامعه‌ی هواداری مثبت و حمایت‌گری حول محور آن شکل گرفت، اتفاقی که پس از نفرت‌ورزی اینترنتی پس از انتشار «نگهبان سیاه‌چاله» غیرقابل‌تصور به نظر می‌رسید. سادمن گفت:‌ «من از این‌که اکانت ردیت (Reddit) داشته باشم می‌ترسیدم، چون تعداد زیادی داستان ترسناک در این باره شنیده بودم و خودم هم مقداری از این جو سمی را در میتیک تجربه کرده بودم. ولی حداقل تا به امروز، رابطه‌ی داج رول با طرفدارانش بسیار مثبت بوده است.»

davecrooks2 - سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

سازندگان «وارد گانجن شو» هیچ‌گاه اوقاتی را که در میتیک سپری کرده بودند از یاد نبردند. تجربه‌ی بودن در آن استودیو برای کار و زندگی‌شان حیاتی بود. در واقع، آن‌ها اطمینان حاصل کردند که خاطره‌ی میتیک تا ابد در بازی‌شان زنده خواهد ماند. در کنار انتشار «وارد گانجن شو»، اعضای داج رول یک دی‌ال‌سی منتشر کردند که دسترسی یک اسلحه‌ی مخصوص را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد: اسلحه‌ی پرداخت درون‌برنامه‌ای (Microtransaction Gun). استفاده از این اسلحه به شما اجازه می‌داد طلایتان درون بازی را به اشیاء مختلف – مثل جواهر سبز – تبدیل و سپس به سمت دشمنان شلیکش کنید. برای خریدن آن باید پول بیشتر پرداخت می‌کردید.

در توصیف رسمی بازی نوشته شده بود: «نظر همه‌ی کسانی که در ساخت این اسلحه دست داشتند،  این بود که ساختنش ایده‌ی بدی است، ولی بالادستی‌ها مجبورشان کردند آن را بسازند. بعداً، اعضای بخش مدیریت، آن کارخانه‌ی اسلحه‌سازی را به‌خاطر ساختن اسلحه‌ای که هیچ‌کس دوستش نداشت تعطیل کردند.»

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یکی از رویدادهای اخیر بازار ترجمه‌ی کتاب در ایران انتشار «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest)، رمان بحث‌برانگیز و طولانی دیوید فاستر والاس (David Foster Wallace) از نشر برج است، کتابی که به گمان نویسنده‌اش غیرقابل‌ترجمه است. شخصی که حاضر شده این چالش بزرگ را بر عهده بگیرد، معین فرخی است که چند سالی می‌شد درگیر این ترجمه بود.

با توجه به انتشار اخیر کتاب به فارسی و پیچیدگی ترجمه‌ی متن اصلی، هنوز تحلیلی انتقادی و همه‌جانبه از ترجمه ارائه نشده و کیفیت آن و جایگاهش در عرصه‌ی ادبیات ترجمه‌ای با گذر زمان مشخص خواهد شد. فعلاً به نظر می‌رسد آنچه مخاطبان احتمالی کتاب به آن نیاز دارند، راهنمایی برای خواندن کتاب است، یا حداقل شرح‌حالی از چیزهایی که می‌توانید انتظارشان را داشته باشید. در این راستا در ادامه متنی از وبلاگ Jeeta با تصرف و سامان بخشیدن به متن اصلی آماده شده که پیش‌فرض مناسبی پیش از شروع خواندن «مزاح بی‌پایان» در ذهن ایجاد می‌کند، پیش‌فرضی که شاید حتی به کتاب‌های قطور دیگر نیز قابل‌تعمیم باشد.

توصیه‌های نشر برج برای خواندن کتاب

نشر برج یک کلیپ کوتاه منتشر کرده و در آن یک سری توصیه‌ی کاربردی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» ارائه کرده است. قبل از خواندن ادامه‌ی مطلب بد نیست آن را ببینید، چون بسیاری از حرف‌هایی که قرار است بزنیم، با توصیه‌های این کلیپ همسو هستند.

متن کلیپ نیز در سایت انتشارات برج  موجود است.

چرا «مزاح بی‌پایان» کتاب سخت‌خوانی است؟

مسلماً واضح‌ترین دلیل سخت‌خوان بودن کتاب حجم‌اش است. نسخه‌ی انگلیسی کتاب ۱۰۷۹ صفحه و نسخه‌ی فارسی ۱۵۱۲ صفحه است. البته این مسئله به خودیِ خود مشکل‌زا نیست. کتاب‌های ژانری و عامه‌پسندی داریم که حجم بالای ۱۰۰۰ صفحه داشته باشند و به‌خاطر این‌که با نثری ساده و خوش‌خوان نوشته شده‌اند، کسانی که اهلش باشند، آن را راحت و حتی سریع تمام کنند. ولی مسئله اینجاست که نثر «مزاح بی‌پایان» دقیقاً متضاد ساده و خوش‌خوان است.

به‌عنوان مثال، اجازه دهید به چندتا از سختی‌های کتاب اشاره کنیم:

۱. در یکی از قسمت‌ها، والاس از فرمول ارزش میانگین (Mean Value) و ریاضیات مربوط به آن استفاده می‌کند تا توزیع منابع موجود بین بازیکنان یک بازی خیالی را شرح دهد. او این کار را با شرح مقدار دردناکی از جزییات انجام می‌دهد. برای درک این قسمت از کتاب باید کمی از آمار سر در بیاورید. وقتی از این اطلاعات آماری سر در بیاورید، نبوغ پشت آن را درک خواهید کرد.

۲. صفحات زیادی از کتاب به شرح نام‌های شیمیایی و ترکیبات شیمیایی مواد مخدری که افراد معتاد مصرف می‌کنند اختصاص داده شده است.

۳. فیلم‌شناسی پرجزییاتی از یک فیلمساز خیالی در کتاب وجود دارد. جزییات این فیلم‌شناسی به‌مراتب از فرمت فیلم‌شناسی ویکی‌پدیا پرجزییات‌تر است.

۴. والاس در کتاب به مکان‌های بسیار بسیار زیادی اشاره می‌کند. بعضی از این مکان‌ها واقعی هستند و بعضی خیالی. ولی همه‌یشان جزییات زیادی دارند. در واقع تعداد این مکان‌ها آنقدر زیاد است که یک نفر به نام ویلیام بوتلر (William Beutler) در وبسایتی به نام Infiniteatlas.com کل این مکان‌ها را روی گوگل مپ ثبت کرده و اگر روی هر لوکیشن کلیک کنید، نقش آن در داستان و اولین دفعه‌ی اشاره به آن نیز درج شده است. برخی از این مکان‌های خیالی مثل آکادمی تنیس انفیلد (Enfield Tennis Academy) با جزییاتی درخور یک مکان واقعی ساخته و پرداخته شده‌اند.

1. Map - راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

وبسایت Infinite Atlas تصویری از تمام مکان‌های واقعی و غیرواقعی که در کتاب مورد اشاره قرار می‌گیرند – و انصافاً تعدادشان هم زیاد است – روی گوگل‌مپس جمع‌آوری کرده است. این وبسایت منبعی باارزش برای کسانی است که می‌خواهند از کتاب سر در بیاورند.

2. Map - راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

همان‌طور که می‌بینید، تهران هم یکی از این مکان‌هاست که برای اولین بار در صفحه‌ی ۳۲۶ نسخه‌ی انگلیسی به آن اشاره می‌شود.

۵. والاس از واژه‌های سخت زیادی در متن استفاده می‌کند. این واژه‌ها هم از لحاظ ادبی سخت‌اند، هم از لحاظ فنی. غیر از این، تعداد زیادی ارجاع فرهنگی و رسانه‌ای در رمان وجود دارد که برخی‌هایشان خیالی و بقیه‌یشان واقعی هستند. اگر هنگام خواندن کتاب تمام این واژه‌ها و ارجاعات را درک نکنید، رشته‌ی روایت از دستتان در می‌رود.

البته به هنگام رمان‌خوانی همیشه احتمال برخورد به واژه‌های سخت وجود دارد. در اغلب اوقات با توجه به بستری که واژه در آن‌ها به کار رفته، می‌توان معنایشان را حدس زد، ولی وقتی تعداد واژه‌های سخت از حدی بیشتر شود (مثلاً ۱۰ واژه در هر صفحه!) دیگر نمی‌شود متن را خواند و امیدوار بود که در طول خواندن نقاط کور خودشان را خود‌به‌خود پر کنند. احتمالاً به هنگام خواندن کتاب «مزاح بی‌پایان» دفعات زیادی پیش می‌آید که مجبور می‌شوید خواندن را متوقف کنید و معنی واژه‌ها را در لغت‌نامه جستجو کنید.  از یک جایی به بعد، این فرآیند ممکن است اعصاب‌خردکن شود و کاری کند بسیاری از خوانندگان عطای رمان را به لقایشان ببخشند.

فشار احساسی

تا اینجا مواردی که اشاره کردیم، صرفاً به سختی خواندن کتاب از لحاظ آکادمیک/فنی اشاره داشتند. برخی از جنبه‌های کتاب از لحاظ احساسی نیز در سخت‌خوان شدن آن نقش دارند.

در کتاب توصیف‌های دلخراشی از اثرات ترک اعتیاد، تجاوز به کودکان، اضطراب، افکار خودکشی، افسردگی، تنهایی، بازگشت به مصرف الکل پس از ترک آن و در کل غصه‌ی شدید وجود دارد.

اگر با کتاب ارتباط برقرار کنید، احتمالش وجود دارد که هنگام خواندن بعضی از قسمت‌های آن به‌شدت افسرده شوید و حتی نیاز به این پیدا کنید که افکار منفی را از خود دور کنید. والاس، نویسنده‌ی کتاب، در طول زندگی‌اش با افسردگی دست‌وپنجه نرم می‌کرد و متاسفانه این افسردگی در نهایت باعث شد خودکشی کند. ردپایی از این افسردگی شدید را می‌توان در کتاب نیز مشاهده کرد.

مقداری محتوای زننده

ترک اعتیاد یکی از درون‌مایه‌های مهم کتاب است. اگر درباره‌ی ترک اعتیاد اطلاعات داشته باشید، می‌دانید که این پروسه می‌تواند بسیار حال‌به‌هم‌زن و به اسهال، استفراغ و امثالهم منجر شود. با توجه به این‌که والاس ابایی در توصیف چنین جزییاتی ندارد، این عوامل هم می‌توانند روی سخت‌خوان‌تر شدن کتاب تاثیر بگذارند. به‌طور کلی «مزاح بی‌پایان» کتابی نیست که بخواهید هنگام غذا خوردن آن را بخوانید.

MV5BY2QwNTg2ZGMtOTQxYi00MTczLWEyZGYtNWI4NzYxYzVkYjg4XkEyXkFqcGdeQXVyMTc4MzI2NQ  . V1  - راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

تصویری از دیوید فاستر والاس، نویسنده‌ی کتاب، با دستمال سر معروفش

نامنسجم بودن تجربه‌ی خوانش کتاب

اگر بخواهیم روراست باشیم، کتاب «مزاح بی‌پایان» از لحاظ ادبی انسجام قوی ندارد و این نامسنجم بودن لایه‌های زیادی دارد، چه از لحاظ کیفی، چه از لحاظ حال‌وهوا. مثلاً برخی از فصل‌های کتاب فوق‌العاده‌اند، ولی برخی نه خیلی (این نظر شخصی نویسنده‌ی وبلاگ است). با برخی از فصل‌های کتاب می‌توانید شخصاً ارتباط برقرار کنید و با برخی دیگر، نه. به‌طور کلی، بعید است که از خواندن کل کتاب به یک میزان لذت ببرید. برای آثاری که سعی دارند در آن واحد کارهای زیادی انجام دهند، این عدم توازن اجتناب‌ناپذیر است و روی سرعت خواندن تاثیر می‌گذارد.

همچنین زبان رمان نیز زیاد تغییر می‌کند. بسیاری از قسمت‌های کتاب از دید اول شخص روایت می‌شوند و هر راوی نیز زمینه‌ی اقتصادی، اجتماعی، تحصیلی و جغرافیایی متفاوت دارد. بسته به راوی داستان، زبان و سبک‌وسیاق رمان تغییر می‌کند. فهمیدن زبان برخی از این راویان سخت است.

معضل خواندن نسخه‌ی فیزیکی کتاب

کتاب بسیار بزرگ و سنگین است، برای همین حمل کردن و باز نگه داشتن آن سخت است. خود این مسئله برای بسیاری از کسانی که نمی‌توانند یک‌جا بنشیند و برای مدت طولانی کتاب بخوانند (مثل دانشجویی که دائماً در حرکت است) می‌تواند مشکل‌زا باشد.

پاورقی‌های انتهای کتاب بسیار مفصل‌اند و تقریباً در هر صفحه حداقل یک پاورقی وجود دارد. بستن کتاب و رفتن به انتهای آن برای خواندن این پاورقی‌ها می‌تواند به پروسه‌ای اعصاب‌خردکن و فرسایشی تبدیل شود، طوری که بعد از مدتی، حتی در صورت استفاده از سنجاق یا بوکمارک احساس می‌کنید دارید با کتاب کشتی می‌گیرید.

3. Infinite Jest - راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

برای خواندن نسخه‌ی فیزیکی «مزاح بی‌پایان»، استفاده از ابزار مختلف کتاب‌خوانی همچون بوک‌مارک، گیره، خط‌کش، کاغذهای یادداشت کوچک و… توصیه می‌شود.

همان‌طور که در کلیپ بالا اشاره شده، بهتر است تا حد امکان از ابزار مختلف کتاب‌خوانی اعم از سنجاق و بوکمارک استفاده کنید تا پروسه‌ی جابجا شدن بین صفحه‌های مختلف برایتان آسان‌تر شود. همچنین در نظر داشته باشید که کتاب پاراگراف‌های طولانی زیاد دارد. برای این‌که رشته‌ی کلام از دستتان در نرود، بد نیست یک خط‌کش هم دم دست داشته باشید و آن را زیر خط‌هایی که خوانده‌اید نگه دارید.

به‌طور کلی جابجایی بین صفحات مختلف یکی از جنبه‌های چالش‌برانگیز کتاب است، طوری که شاید گاهی دلتان بخواهد کتاب را به ۳ یا ۴ قسمت تقسیم کنید و بعد شروع به خواندن آن بکنید. ولی در نظر داشته باشید که جابجا شدن بین صفحات مختلف هم بخشی از تجربه‌ی خواندن کتاب است.

کورسوی امیدی برای خواندن کتاب

بسیار خب، تا به اینجا فهمیدیم که:

  • کتاب طولانی است
  • پر از کلمات قلمبه و سلمبه، اصطلاحات ناآشنا و جملات طولانی است و برای همین نثر سختی دارد
  • سبک نوشتاری آن بسته به راوی تغییر می‌کند و برخی از این راوی‌ها سبک گفتار ثقیلی دارند

این موارد شاید کمی دلسردکننده باشند، ولی کتاب از یک نظر امیدوارکننده است و آن هم این است که در عین سخت‌خوان بودن، محتوای آن انتزاعی یا سورئال نیست (حداقل در بیشتر موارد). یعنی «مزاح بی‌پایان» از آن کتاب‌های عجیب‌وغریب نیست که در عین سخت‌خوان بودن، سر و ته هم نداشته باشد و در نهایت همه‌چیز به تفسیر خواننده برگردد. در نهایت یک خط روایی و منطق درونی برای کشف کردن وجود دارد؛ فقط کشف کردنش سخت است.

همچنین هرچه بیشتر در داستان جلوتر بروید، نقاط کور آن بیشتر معلوم می‌شوند. اجازه ندهید گیج شدن ابتدایی دلسردتان کند.

توصیه‌هایی برای خواندن کتاب‌های قطوری همچون «مزاح بی‌پایان»

اصولاً تجربه‌ی خواندن کتاب‌های قطور – حتی اگر آسان‌خوان هم باشند – با کتاب‌هایی با حجم استاندارد (مثلاً بین ۲۰۰ تا ۵۰۰ صفحه) متفاوت است. خواندن این کتاب‌ها نیازمند تعهدی خاص است و تمام کردنشان هم حس یک اتفاق بزرگ و مهم در زندگی را دارد. برای این‌که بتوانید لذت خواندن کتاب‌های طولانی را – که «مزاح بی‌پایان» هم شامل‌شان می‌شود –  تجربه کنید، شاید لازم باشید پیش‌فرض‌های خود را نسبت به این کتاب‌ها تغییر دهید.

۱. کتاب را روزانه و مداوم بخوانید تا پیش از تمام شدن انگیزه‌یتان تمام شود

وقتی یک کتاب طولانی توجهتان را جلب می‌کند و تصمیم می‌گیرید آن را بخوانید، احتمال زیادی وجود دارد که این پروسه را پشت‌سر بگذارید:

  • داشتن هیجان و انگیزه‌ی بالا هنگام شروع کتاب
  • رسیدن به بخش‌های گیج‌کننده، یا بخش‌هایی که داستان از آب و تاب می‌افتد
  • کم‌رنگ شدن تدریجی انگیزه و ذوقی که نسبت به کتاب داشتید
  • حذف شدن خوانش کتاب از روتین زندگی‌تان، با این فکر که «یک روز که حالش را داشتید، دوباره به آن برمی‌گردید»
  • روزی که حالش را داشته باشید، هیچ‌گاه سر نمی‌رسد
  • کتاب طولانی نیمه‌کاره رها می‌شود

برای این‌که این تجربه را پشت‌سر نگذارید، لازم است یک حقیقت را قبول کنید: وقتی با یک اثر طولانی طرف هستید – اثری که علاوه بر کتاب، ممکن است سریال یا بازی ویدیویی هم باشد – هرچه تجربه‌ی خواندن، دیدن یا بازی کردن آن را طولانی‌تر کنید، احتمال رها کردنش بیشتر می‌شود. حقیقت این است که زندگی هر فرد بالا و پایین‌های زیاد دارد و ذهن آدم نمی‌تواند چیزی یکسان را برای مدتی طولانی در اولویت نگه دارد، مگر این‌که خیلی خیلی مهم باشد، و خب بعید است یک اثر ادبی همیشه در این درجه از اولویت باقی بماند.

برای همین توصیه‌ی اول این است که موعدی از سال را که سرتان خلوت‌تر است انتخاب کنید (مثلاً اگر دانشجو یا استاد دانشگاه هستید، تابستان موعد خوبی است) و در آن بازه‌ی زمانی به صورت فشرده رمان را بخوانید و به آن به چشم یک رویداد نگاه کنید،‌ طوری‌که در ذهن‌تان اتفاق مهمی جلوه کند و بعداً بتوانید بگویید که «فلان دوره از زندگی‌ام، دوره‌ی «مزاح بی‌پایان» خوانی بود». مثلاً نسخه‌ی فارسی کتاب ۱۵۱۲ صفحه است. اگر تصمیم بگیرید روزی ۵۰ صفحه از آن را بخوانید، کتاب در عرض یک ماه تمام می‌شود. اگر روزی ۲۵ صفحه بخوانید، در عرض ۲ ماه. این مدت زمانی کاملاً منطقی و منصفانه برای تمام کردن چنین کتابی است.

نکته‌ی مهم این است که هر مقدار صفحه را که تعیین می‌کنید، سعی کنید تا حد امکان هر روز آن را بخوانید. چون همان‌طور که اشاره شد، کتاب‌های طولانی – خصوصاً کتاب‌های طولانی سخت‌خوان – نیازمند تعهد هستند و برای همین اگر بخواهید آن‌ها را تفننی بخوانید، پس از مدتی ذهن‌تان هیچ‌گاه حوصله نخواهد داشت برایشان وقت باز کند.

GD8qbLhWgAA1UfI - راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

تبلیغ خلاقانه‌ی نشر برج برای کتاب. وجود آن توپ‌های تنیس و تلویزیون پشت ویترین مغازه جزییاتی مناسب هستند.

تعداد صفحه‌هایی که برای خوانش مداوم تعیین می‌کنید، نباید از حدی بیشتر باشد، چون سختی بیش از حد هم شما را نسبت به خواندن رمان دلسرد می‌کند. مثلاً روزی ۱۰۰ صفحه خواندن کتاب «مزاح بی‌پایان» شاید در ظاهر شدنی باشد، ولی اگر بخواهید رمان را خوب بفهمید، واقعاً زیاد است. از طرف دیگر، روزی ۱۰ صفحه خواندن رمان هم ممکن است کم باشد. چون در این حالت خواندنش ۵ ماه طول می‌کشد و ممکن است در ۵ ماه ذهنتان درگیر مسائل دیگری شود.

۲. تا رسیدن به حد جذب کتاب، تسلیم نشوید

در اینجا منظور از حد جذب، بخشی از یک اثر (کتاب، سریال یا فیلم) است که همه هم‌نظرند از آنجا به بعد اثر جذاب می‌شود و داستانش روی فرم می‌آید. اگر کسی تا حذ جذب یک اثر داستانش را دنبال کرد و همچنان از آن خوشش نیامد، می‌تواند بی‌خیال آن شود.

بعضی کتاب‌ها هستند که حد جذب‌شان همان جمله‌ی اولشان است. مثل «ناطور دشت» (The Catcher in the Rye). بعضی آثار هم هستند که حد جذب‌شان بسیار طولانی است. مثلاً یک مجموعه‌ی فانتزی به نام «مالازان» (Malazan) هست که ده جلد دارد، ولی طرفداران آن می‌گویند که حذ جذب آن تازه جلد دوم است. این یعنی باید حدود ۷۵۰ صفحه کتاب بخوانید تا ببینید آیا واقعاً می‌توانید جذب داستان شوید یا نه.

اصولاً برای داستان‌های طولانی تعیین کردن حد جذب بسیار مهم است، چون باید این حقیقت را پذیرفت که همه‌ی کتاب‌ها مناسب همه نیستند. این‌که ۱۰۰۰ و خورده‌ای صفحه کتاب بخوانید و آخرش احساس کنید وقتتان را تلف کردید، اصلاً حس خوبی نیست. برای همین لازم است که برای خوانندگان جدید یک ایستگاه تعیین کرد تا اگر تا رسیدن به آنجا اصلاً نتوانستند با کتاب ارتباط برقرار کنند، آن را کنار بگذارند، ولی تا قبل از رسیدن به آنجا هم کتاب را رها نکنند.

برای «مزاح بی‌پایان» حذ جذب صفحه‌ی ۲۰۰ نسخه‌ی انگلیسی و ۳۰۰ نسخه‌ی فارسی تعیین شده است. در سایت Infinitesummer.com در این باره نوشته شده است:

در مسیر رها کردن «مزاح بی‌پایان» چند ایستگاه پرطرفدار وجود دارد. پرترددترین مسیر با فاصله‌ی زیاد «The Wardine Section» است. صفحات آغازین «مزاح بی‌پایان» از لحاظ نثر جزو بهترین صفحات کتاب هستند، ولی صفحه‌ی ۳۷ (نسخه‌ی انگلیسی) و بسیاری از صفحات پس از آن، با نوعی گویش شِبه ابونیکس (Ebonics) نوشته شده‌اند (ابونیکس به انگلیسی‌ای که سیاه‌پوستان حرف می‌زنند می‌گویند) که خواندن‌شان به‌طور کلی سخت است. به هنگام خواندن این صفحات، کمی صبور باشید، ریزه‌کاری‌های گویش‌محور را نادیده بگیرید و روی کاری که شخصیت‌ها انجام می‌دهند تمرکز کنید. مثل بقیه‌ی بخش‌های کتاب، لازم است این اطلاعات را بعداً داشته باشید. به‌طور کلی در یک پنجم ابتدایی رمان با دست‌اندازهای زیادی مواجه خواهید شد.

۳. تمرکز خود را به‌طور کامل روی کتاب بگذارید

نویسنده‌ای که کتاب طولانی نوشته، احتمالاً کلی برای نوشتنش زحمت کشیده و از خواننده‌اش انتظار دارد در مقام خواننده بخشی از این زحمت را جبران کند. بنابراین توصیه می‌شود به‌هنگام خواندن چنین کتاب‌هایی عواملی را که باعث حواس‌پرتی می‌شوند (مثل موبایل یا کامپیوتر) را از دسترس خود دور نگه دارید یا در مواقعی از روز که می‌دانید احتمالاً یک عامل خارجی به‌زودی حواس‌تان را پرت خواهد کرد، شروع به خواندن کتاب نکنید.

البته شاید لازم باشد در زمینه‌ی دور نگه داشتن گوشی یا کامپیوتر برای «مزاح بی‌پایان» استثنا قائل شویم، چون به‌خاطر ارجاعات فراوان و نه‌چندان شناخته‌شده شاید بهتر باشد به گوگل دسترسی داشته باشید. ولی به هر حال نمی‌توان این نکته را نادیده گرفت که والاس این کتاب را پیش از گسترش اینترنت و موتورهای جستجو نوشت و شاید عدم استفاده از موتورهای جستجو نیز بخشی از تجربه‌ی خواندن کتاب باشد.

۴. یک محتوای سبک یا حال‌خوب‌کن را مکمل خواندن کتاب کنید

کتاب‌های قطور عموماً تجربه‌ای سنگین هستند. اگر تصمیم بگیرید که آن‌ها را به صورت فشرده و پیوسته بخوانید، احتمالاً باید یک دوره‌ی زمانی خاص از زندگی‌تان را وقف‌شان بکنید. با این حال لازم نیست که کل محتوای مصرفی‌تان در این دوره آن کتاب قطور باشد. می‌توانید به‌عنوان مکملی برای خواندن کتاب، یک سری محتوای سبک‌تر را نیز پا به پایش مصرف کنید. مثلاً «مزاح بی‌پایان» کتابی افسرده‌کننده و تاریک است، بنابراین انتخاب یک سیت‌کام حال‌خوب‌کن برای تماشا در مواقعی که ذهن‌تان نیاز به استراحت دارد، ایده‌ی بدی نیست.

***

در نهایت «مزاح بی‌پایان» مثل هر کتاب قطور دیگری، یک دنیا برای شما فراهم می‌کند تا در آن غرق شوید. نیاز به غرق شدن در یک دنیای خیالی، نیازی نیست که همه آن را حس کنند یا در آن ارزشی ببینند. همان‌طور که خود والاس می‌گوید: «لابد یکی که مشتاق است بنشیند یک کتاب هزارصفحه‌ای بخواند، به‌شکلی با تنهایی دست‌وپنجه نرم می‌کند.» ولی برای کسی که این نیاز را در خود حس کند، آثاری مثل «مزاح بی‌پایان» مثل آب خنک در بیابان می‌مانند، خصوصاً با توجه به این‌که ما در زمانه‌ای زندگی می‌کنیم که به قول کلیپ بالا «زمانه‌ی فرهنگ کرختیِ سرگرمی‌سازی» است. اگر تمایل شما به خارج شدن از این فرهنگ به قدر کافی قوی باشد، احتمالاً خودتان راه لذت بردن از «مزاح بی‌پایان‌» را پیدا خواهید کرد. امیدواریم این مطلب نقشی هرچند کوچک در هدایت شما به این مسیر داشته باشد.

منبع: وبلاگ Jeeta

انتشار یافته در‌:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بیایید فرض را بر این بگیریم که در حال ساختن یک بازی دوبعدی هستید و برای قاب‌بندی گیم‌پلی بازی به دوربین نیاز دارید. راه‌حل این مشکل بسیار ساده به نظر می‌رسد. صرفاً کافی است دوربین را روی شخصیت اصلی ثابت نگه دارید، مگر نه؟ خیر، این اشتباه است. اگر این کار را انجام دهید، نتیجه‌ی حاصل‌شده دوربینی است بدقلق، محدود و به‌شکل خسته‌کننده‌ای بی‌حرکت.

بنابراین بیایید مشکل آن را رفع کنیم. در ادامه ۵ نکته برای ساختن یک دوربین دوبعدی بهتر عرضه شده است.

بخش اول: نگاه به جلو

اول بیایید درباره‌ی نگاه به جلو (Lookahead) صحبت کنیم. اساساً اگر شخصیت را همیشه در وسط صفحه نگه دارید، فقط نیمی از صفحه‌ی نمایش را به چیزهایی اختصاص داده‌اید که جلوی رویتان قرار دارند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00001 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00002 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

بنابراین جای تعجب ندارد که به‌خاطر محدود بودن دید بازیکن این اتفاق زیاد می‌افتد:‌

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00003 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

از این رو، بهتر است تمرکز را بیشتر روی چیزهایی گذاشت که قرار است از سمت جلو در دیدتان قرار بگیرند و چیزهایی که پشت‌سر گذاشته‌اید، عمدتاً نادیده گرفته شوند. چند راه برای پیاده‌سازی این توصیه وجود دارد.

راه‌حل ساده‌تر این است که صرفاً دوربین را از شخصیت اصلی دورنمایی (Zoom Out) کنید. در این حالت حتی اگر شخصیت اصلی وسط صفحه قرار داشته باشد، می‌توانید دید وسیع و کافی‌ای نسبت به آنچه قرار است از جلو به سمتش بیاید داشته باشید.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00004 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

راهکار دیگر این است که دوربین دائماً به سمت جلوی پای شخصیت تغییر موضع دهد. اگر شخصیت شما فقط بتواند در یک جهت (به سمت جلو) حرکت کند، دیگر نیازی نیست دقیقاً وسط صفحه قرار داشته باشد؛ می‌توان دوربین را طوری تنظیم کرد که فقط ۲۵ درصد از صفحه پشت او قرار داشته باشد. برای بازی‌های سبک دوندگی بی‌نهایت (Endless Runner) این دوربین بسیار مناسب است.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00005 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00006 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

ولی اگر شخصیت بتواند هم به سمت چپ و راست حرکت کند، لازم است که دوربین جلویی را بر اساس مسیر جابجایی تنظیم کرد.

مثلاً در بازی داستان غار (Cave Story)، دوربین دو موقعیت دارد: یکی موقعی که به سمت چپ می‌روید:

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00007 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

و دیگری موقعی‌که به سمت راست می‌روید:

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00008 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

در هر دو حالت دوربین عمدتاً جلوی بازیکن را نشان می‌دهد. این سیستم برای بازی‌ای که محوریتش شلیک کردن به اهداف جلوی رویتان است، عالی است.

در داستان غار هرگاه جهت خود را عوض کنید، دوربین بازی به‌آرامی روی صفحه حرکت می‌کند تا مطابق با جهت شما، جلوی رویتان را نشان دهد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00013 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00011 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00010 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

نیو سوپر ماریو برادرز یو (New Super Mario Bros. U) نیز کاری مشابه انجام می‌دهد. دوربین بازی در حالت عادی به سمت راست صفحه، کمی جلوتر از ماریو، تنظیم شده است.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00014 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

ولی اگر برای مدتی کوتاه به سمت عقب حرکت کنید، دوربین متوجه تغییر جهت می‌شود و کمی به سمت چپ ماریو تمایل پیدا می‌کند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00015 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

در سونیک نسل‌ها (Sonic Generations)، دوربین به سرعت سونیک واکنش نشان می‌دهد. وقتی سونیک ثابت ایستاده باشد، دوربین وسط صفحه قرار دارد، ولی هرچه با سرعت بیشتر حرکت کند، دوربین هرچه بیشتر جلوی او را نشان می‌دهد تا به موقعیت نهایی خود برسد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00016 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00017 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

این راهکار فقط مخصوص بازی‌های سکوبازی نیست. در هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter)، دوربین چند سانتی‌متر جلوی سر شخصیت اصلی تنظیم می‌شود. بنابراین رویتان به هر جهتی که باشد، دوربین فضای روبرویتان را بیشتر نشان خواهد داد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00018 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00019 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

در بازی لوفت‌راوزرز (Luftrausers) دوربین همیشه نوک دماغ هواپیمای بازیکن را دنبال می‌کند، ولی فقط موقعی که بازیکن دکمه‌ی گاز را پایین نگه داشته باشد. به‌لطف این دوربین است که می‌توانید بدون این‌که رد هدف را گم کنید، مکث کنید و بعد بچرخید تا به هدف ضربه بزنید، حرکتی که در بازی بسیار جذاب به نظر می‌رسد.

پیاده کردن این سیستم حتی در بازی‌هایی که در آن بازیکن روشی برای تیراندازی دارد راحت‌تر است، مثل بازی سریر اتمی (Nuclear Throne). در این بازی، دوربین در نقطه‌ای بین بازیکن و نشانگر هدف‌گیری ثابت می‌شود و به‌خاطر همین می‌توانید نگاه دقیق‌تری به دشمنانی که می‌خواهید بهشان شلیک کنید بیندازید.

این راه‌حلی بسیار طبیعی برای واکنش نشان دادن به نیت بازیکن و قاب‌بندی آنچه بازیکن می‌خواهد ببیند است.

این راه‌حل را می‌توان در

  • وارد گانجن شو (Enter the Gungeon)، روگ‌لایک گلوله‌محور
  • جابجاکننده (The Swapper)، پازل کلون‌محور
  • هات‌لاین میامی (Hotline Miami)، بازی خشن و اکشن

دید. در همه‌ی این بازی‌ها دوربین بازی با توجه به نقطه‌ای که در آن نشانگر را نگه داشته‌اید تعیین می‌شود.

اساساً برای تعیین زاویه‌ی درست دوربین باید این سوال را پرسید: بازیکن نیاز دارد چه چیزی را ببیند؟ بعد باید مطمئن شوید که دوربین آن را چیز را از نظر مخفی نمی‌کند.

بخش دوم: کارکرد دوربین به هنگام پریدن

در قدم بعدی بیایید درباره‌ی کارکرد دوربین به‌هنگام پریدن صحبت کنیم. اگر دوربین روی شخصیت اصلی ثابت شده باشد، هرگاه که این شخصیت بپرد، صفحه نیز پا‌به‌پایش حرکت می‌کند.

اگر هم در حال ساختن یک سکوبازی باشید – سبکی که کلاً بر پایه‌ی پریدن بنا شده است – این یعنی دوربین در چنین سبکی زیاد حرکت می‌کند. حرکت زیاد دوربین ممکن است در بازیکن سردرد ایجاد یا انجام پرش‌های بی‌نقص را به کاری چالش‌برانگیز تبدیل کند، خصوصاً در شرایطی که وقتی به سمت بالا می‌پرید، سکوهای زیرپای شخصیت در زیر صفحه ناپدید شوند و شما نتوانید دقیقاً ببینید که کجا فرود می‌آیید.

برای حل این مشکل دو راه‌حل وجود دارد. راه اول این است که دوربین پریدن بازیکن را نادیده بگیرد، مگر در شرایطی که از ارتفاعی خاص رد شود. در دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze)، دوربین به پریدن‌های دانکی کانگ واکنش نشان نمی‌دهد. برای همین زمین زیر پایش در همه حال در یک موقعیت یکسان روی صفحه باقی می‌ماند.

با این حال، وقتی روی یک سکو فرود بیایید که ارتفاعش از حدی بالاتر است، دوربین همپای دانکی کانگ بالا می‌آید و به‌اصطلاح یک زمین زیر پای جدید برای خود تعریف می‌کند. به‌لطف این سیستم، دوربین موقعی حرکت می‌کند که روی یک سطح فرود بیایید، نه وسط پریدن.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00020 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00021 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

دوربین می‌تواند در شرایطی خاص این قانون را زیرپا بگذارد، مثلاً وقتی که در حال بالا رفتن از یک طناب یا شنا کردن هستید. مثلاً در زیر آب دوربین آزادانه به سمت بالا یا پایین حرکت می‌کند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00022 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

ریمن لجندز (Rayman Legends) نیز از سیستمی مشابه پیروی می‌کند. وقتی ریمن می‌پرد، دوربین به سمت بالا حرکت نمی‌کند. در مواقعی هم که ساختار مرحله طوری است که از قاب‌بندی استاندارد صفحه خارج می‌شود، دوربین به‌شکلی از پیش تعیین‌شده حرکت ریمن را دنبال می‌کند.

راه دیگر برای حل این مشکل، طراحی خود مرحله است. در یک بازی مثل شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight)، مراحل با در نظر گرفتن ارتفاع حداکثر طراحی شده‌اند؛ این ارتفاع، دقیقاً ارتفاع خود صفحه است. این یعنی دوربین فقط می‌تواند به سمت چپ یا راست حرکت کند و هیچ‌گاه لازم نیست به سمت بالا یا پایین حرکت کند. برای همین دوربین به هنگام پریدن ثابت باقی می‌ماند.

حد نهایت منطقی این راه‌حل این است که کل مرحله را طوری طراحی کرد که در یک صفحه جا بشود. در این حالت اصلاً نیازی نیست دوربین حرکت کند. این ساختار مرحله برای بازی‌هایی با محوریت پرش دقیق (Precision Jumping) ایده‌آل است.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00023 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

همچنین بهتر است که دوربین را از چپ به راست، وسط صفحه تنظیم کرد، چون در این حالت شخصیت اصلی به قسمت پایینی صفحه نزدیک‌تر است. در این حالت فضای مانور دادن از سمت چپ به راست بیشتر است و نیاز به بالا و پایین بردن دوربین کمتر می‌شود.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00024 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

ولی شاید بهترین توصیه‌ای که باید در این زمینه به خاطر داشت این است که نیازی نیست به هردو محور عمودی و افقی دوربین رویکردی یکسان داشته باشید. کارکرد دوربین هنگام حرکت از سمت چپ به راست یا برعکس، می‌تواند نسبت به حرکت به سمت بالا و پایین یا برعکس کاملاً متفاوت باشد.

بخش سوم: دمپینگ

حال بیایید از تکنیک دمپینگ (Damping) صحبت کنیم. اگر دوربین در هر لحظه در حال دنبال کردن شخصیت اصلی باشد، در نتیجه به هر حرکت – هرچقدر هم که جزیی باشد – واکنش نشان خواهد داد. در این صورت دوربین ممکن است لرزان و اعصاب‌خردکن بشود، خصوصاً در شرایطی که می‌خواهید برای انجام یک پرش بی‌نقص حرکاتی دقیق انجام دهید.

یکی از راه‌حل‌ها برای حل این مشکل استفاده از دمپینگ است. دمپینگ یعنی طراحی دوربین به‌شکلی که هنگام حرکت از موقعیت فعلی‌اش به موقعیت شخصیت اصلی، تکان ناگهانی نخورد و این تغییر آرام و روان رخ دهد. در این حالت وقایع روی صفحه به‌شکلی روان‌تر دنبال می‌شوند و دوربین با هر حرکت کوچکی تکان ناگهانی نمی‌خورد.

البته لازم است یک نکته را در نظر داشته باشید: اگر دوربین با سرعتی بیش‌ازحد آهسته حرکات شخصیت اصلی را دنبال کند،‌ ممکن است در لحظاتی خاص شخصیت اصلی از دوربین جلو بیفتد. در این حالت فضای روی صفحه برای این‌که بازیکن جلوی خود را ببیند، حتی کمتر هم می‌شود.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00025 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

راه‌حل دیگر طراحی قسمتی با عنوان ناحیه‌ی مرده (Dead Zone) است. در فز (Fez)، پنجره‌ای نامریی وجود دارد که در آن شخصیت اصلی می‌تواند بدون حرکت کردن دوربین، آزادانه حرکت کند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00026 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

ولی اگر از این پنجره خارج شوید، دوربین شروع به دنبال کردن او می‌کند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00027 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

البته معنی‌اش این است که وقتی شخصیت اصلی در حال راه رفتن است، از مرکز صفحه جلوتر هم می‌رود. ولی دوربین آنقدر دورنمایی کرده که واقعاً اهمیت ندارد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00028 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

نتیجه می‌گیریم که دوربین‌های به‌شدت واکنش‌پذیر برای بازی‌های رترو که می‌خواهند حال‌وهوای تند و تیز بازی‌های ۸ بیتی را القا کنند، مناسب هستند. ولی حتی حد کمی از دمپینگ دوربین می‌تواند به روان‌تر و صیقل‌یافته‌تر به نظر رسیدن بازی کمک کند.

بخش چهارم: قاب‌بندی

در حالت عادی، دوربین باید روی شخصیت اصلی که بازیکن کنترل می‌کند متمرکز باشد، ولی گاهی لازم است چیزهای دیگری را هم در صفحه گنجاند. بنابراین از حرکت دادن، زوم کردن یا ثابت نگه داشتن دوربین واهمه نداشته باشید.

مثلاً می‌توانید با استفاده از دوربین توجه بازیکن را به یک سری اشیاء خاص جلب کنید. در بازی سیاره‌ی سایه‌ی به‌شدت خوفناک (Insanely Twisted Shadow Planet)، اطراف قسمت‌های مهم چون چک‌پوینت‌ها و مناطق حل پازل یک ناحیه‌ی تاثیرپذیری وجود دارد.

اگر سفینه‌ی بازیکن وارد این ناحیه شود، دوربین میانگین بین این قسمت مهم و سفینه را پیدا می‌کند. در این حالت، هردو بخش روی صفحه نمایش داده می‌شوند و توجه بازیکن نیز به‌شکلی استادانه به هردو جلب می‌شود.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00029 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

همچنین دوربین می‌تواند به‌شکل موقت یک صفحه‌ی خاص را قاب‌بندی کند. در جزیره‌ی شعبده‌ی دیزنی (Disney Ilusion Island) دوربین معمولاً فقط حرکت میکی‌ماوس را دنبال می‌کند، ولی گاهی دوربین دورنمایی (Zoom Out) می‌کند تا یک بخش سکوبازی چالش‌برانگیز یا حل پازل را به‌طور کامل نمایش دهد. وقتی بازیکن از این قسمت خارج شود، دوربین دوباره مثل قبل فقط حرکت میکی را دنبال می‌کند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00031 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00030 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

گاهی دوربین چند چیز  را در آن واحد دنبال می‌کند. در بازی پایر (Pyre)، بازی فانتزی نقش‌آفرینی/ورزشی (با محوریت بسکتبال)، شخصیتی که تحت کنترل دارید، به‌اندازه‌ی توپ بازی اهمیت دارد، بنابراین دوربین به‌شکلی دینامیک حرکت می‌کند و جلو یا عقب می‌رود تا مطمئن شود هردو در آن واحد روی صفحه قابل‌دیدن هستند.

گاهی هم لازم است دوربین را برای قاب‌بندی دراماتیک و سینمایی حرکت داد. در بازی اینساید (Inside)، دوربین، مثل یک سکوبازی معمولی، کمی جلوتر از بازیکن او را دنبال می‌کند، ولی در لحظات حساس – مثل مواقعی که گله‌ای از سگ‌های هار دنبال شما راه می‌افتند – دوربین طوری حرکت می‌کند تا دید بهتری نسبت به دشمنان در اختیارتان قرار دهد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00032 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00033 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

همچنین برای ایجاد تاثیری خاص می‌توان دوربین را دورتر یا نزدیک‌تر برد. در گریس (GRIS)، دوربین گاهی روی قهرمان ثابت می‌شود، گاهی هم دورنمایی می‌کند تا مقیاس یک ساختمان بزرگ را نشان دهد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00034 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00035 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

همچنین می‌توانید دوربین را محدود کنید تا بعضی چیزهای خاص را نشان ندهد. مراحل اسپلانکی (Spelunky)، دور قسمتی که می‌توانید بازی کنید یک محدوده‌ی صخره‌ای غیرقابل‌عبور کشیده شده و دوربین اجازه ندارد وارد این نواحی شود. با قفل کردن دسترسی دوربین به این قسمت، بخش بیشتری از صفحه را می‌توان به چیزهایی اختصاص داد که به گیم‌پلی بازی مربوط می‌شوند.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00036 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

بخش پنجم: اضافه کردن عصاره (Juice) به بازی

در آخر، با استفاده از دوربین می‌توان بازی را هیجان‌انگیزتر و زنده‌تر جلوه داد، تکنیکی که از آن با عنوان عصاره‌ی بازی (Game Juice) یاد می‌شود. عصاره‌ی بازی ریزه‌کاری‌های زیادی دارد، ولی یک سری تکنیک کلی برای آن تعریف شده است.

یکی از این تکنیک‌ها، لرزاندن دوربین است. با لرزاندن دوربین می‌توان حس وقوع یک انفجار، یک برخورد، یک درگیری پرتنش یا گام برداشتن یک هیولای سنگین‌وزن را تقویت کرد. می‌توان شدت و همچنین جهت آن را تغییر داد. مثلاً در سلست (Celeste) دوربین به سمتی که شخصیت اصلی به آن می‌جهد می‌لرزد تا هرچه بیشتر سرعت و قدرت این حرکت ویژه را نشان دهد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00037 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

یک تکنیک دیگر هیت‌استاپ (Hit Stop) است. هیت‌استاپ موقعی اتفاق می‌افتد که هنگام زدن یک ضربه، بازی برای کسری از ثانیه متوقف می‌شود تا هرچه بیشتر شدت ضربه را به‌صورت ناخودآگاه منتقل کند.

بازی کاتانا زیرو (Katana Zero) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. وقتی یک دشمن را می‌کشید، بازی برای کسری از ثانیه فریز می‌شود. در این حالت دوربین همچنان در حال لرزیدن است و ذراتی به بیرون پخش می شوند، ولی انیمیشن خود عمل ضربه زدن در سکون کامل به سر می‌برد، تا این‌که بعد از کسری از ثانیه دوباره از سر گرفته می‌شود. وقتی با سرعت عادی در حال تجربه‌ی بازی هستید، این وقفه‌ی کوتاه باعث می‌شود اثر هر ضربه با شدت بیشتری حس شود.

در هالو نایت (Hollow Knight)، وقتی شما ضربه‌ای دریافت می‌کنید، دوربین برای مدت‌زمانی قابل‌توجه متوقف می‌شود تا هم اثر اشتباه‌تان را حس کنید و هم این‌که لحظه‌ای کوتاه برای بازیابی داشته باشید.

در آخر، دوربین می‌تواند برای مدت‌زمانی کوتاه تکان بخورد و زوم کند تا هیجان بیشتری به بازی اضافه کند. مثلاً در دیو غواص (Dave The Diver) وقتی یک ماهی در دام قلاب‌تان بیفتد، دوربین به‌طور ناگهانی روی کشمکش دیو با ماهی زوم می‌کند و بعد دوباره به حالت عادی برمی‌گردد.

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00038 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

GMTK How To Make a Good 2D Camera 00039 - ویژگی‌های یک دوربین خوب برای بازی‌های دوبعدی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۳)

همه‌ی این تکنیک‌ها عصاره‌ی بازی را تقویت می‌کنند، ولی تکان خوردن و لرزش سریع دوربین ممکن است برای بعضی افراد مشکل‌زا باشد، برای همین فراهم کردن گزینه‌های دسترسی (Accessibility Options) (مثل فراهم کردن گزینه‌ای برای غیرفعال کردن لرزش صفحه به‌طور کامل) می‌تواند مفید واقع شود.

نتیجه‌گیری

کار دوربین این است که شخصیت اصلی را دنبال کند، طوری‌که بازیکن شخصیتی را که کنترل می‌کند در همه حال روی صفحه ببیند. ولی کارکرد دوربین می‌تواند بسیار گسترده‌تر از این باشد. دوربین می‌تواند:

  • جلوی بازیکن را به او نشان دهد تا از چالش‌های پیش‌رو باخبر شود
  • پریدن‌های بازیکن را نادیده بگیرد تا جلوی حرکت زیاد دوربین و سردرد گرفتن بازیکن گرفته شود
  • با استفاده از تکنیک دمپینگ روان‌تر حرکت کند
  • با استفاده از قوانین از پیش‌تعیین‌شده به رویدادهای مهم توجه ویژه نشان دهد
  • با استفاده از یک سری تکنیک و ریزه‌کاری، حس برخورد و اثرگذاری را افزایش دهد

ولی یادتان باشد دوربین بی‌نقصی که برای همه‌ی بازی‌ها کار کند وجود ندارد. ماهیت دوربین کاملاً بستگی به بازی‌ای که می‌سازید دارد. یک سکوبازی آهسته و تفکرآمیز در مقایسه با یک بازی آرکید سریع و پرزد و خورد به دوربینی بسیار متفاوت نیاز دارد.

امید بر این است که با الهام‌گیری و ایده‌گیری از این توصیه‌ها، دوربین بهتری برای بازی خود طراحی کنید.

منبع: مارک براون – یوتوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لاک‌پشت‌های نینجا (Teenage Mutant Ninja Turtles)، که اسم دقیق آن می‌شود «لاک‌پشت‌های نینجای جهش‌یافته‌ی نوجوان»، یکی از ستون‌های اصلی فرهنگ عامه است و از بدو تولدش در سال ۱۹۸۴ تاکنون به یک پدیده‌ی فرهنگی و اسمی آشنا در سرتاسر دنیا تبدیل شده است. این مجموعه – که کوین ایستمن (Kevin Eastman) و پیتر لیرد (Peter Laird) آن را خلق کرده‌اند – درباره‌ی چهار لاک‌پشت انسان‌نما به نام لئوناردو (Leonardo)، مایکل‌انجلو (Michaelangelo)، دوناتلو (Donatello) و رافائل (Rafael) است که در انجام فن رزمی نینجوتسو (Ninjutsu) مهارت دارند و از شهر نیویورک در برابر شرورهای بدجنس و جورواجور (از نینجاها گرفته تا موجودات فضایی) محافظت می‌کنند. داستان‌های مجموعه از لحاظ سبک‌وسیاق ترکیبی از طنز و اکشن هستند و درون‌مایه‌ی «رفاقت» در آن‌ها نقش پررنگی دارد.

در طی سال‌ها، «لاک‌پشت‌های نینجا» در قالب رسانه‌های مختلف همچون کمیک‌بوک، سریال‌های انیمیشنی و لایو اکشن، فیلم‌های بلاک‌باستر، بازی‌های ویدیویی و اسباب‌بازی‌ها و اکشن‌فیگورهای جورواجور خود را در دل کودکان و نوجوانان جا کرده‌اند. «لاک‌پشت‌های نینجا»، به‌لطف میراثی که اکنون چند دهه قدمت دارد، همچنان برای طرفداران در سرتاسر دنیا جذابیت دارند، اثری به‌یادماندنی روی قلب و ذهن کوچک و جوان به جا گذاشته‌اند و به نمادهایی محبوب و به‌یادماندنی در فرهنگ عامه تبدیل شده‌اند.

کمیک‌های لاک‌پشت‌های نینجا

2. tmnt - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

«لاک‌پشت‌های نینجا» برای نخستین بار در می ۱۹۸۴ در کمیک‌هایی به همین نام پدیدار شدند که ناشرشان میراژ استودیوز (Mirage Studios) و خالق‌شان کوین ایستمن و پیتر لیرد بود. داستان درباره‌ی ۴ لاک‌پشت به نام لئوناردو، مایکل‌انجلو، دوناتلو و رافائل بود که بر حسب اتفاق در معرض عنصری جهش‌زا و مرموز قرار می‌گیرند و به لاک‌پشت‌های انسان‌نما با خصایص انسانی تبدیل می‌شوند. موشی جهش‌یافته به نام اسپلینتر (Splinter)، با نام سابق هاماتو یوشی (Hamato Yoshi)، در نقش استادی دانا و ماهر، لاک‌پشت‌ها را پرورش می‌دهد و آن‌ها زیرنظر استادشان راه‌ورسم نینجوتسو را یاد می‌گیرند و هرکدام نقابی رنگ‌دار (که در ابتدا برای همه قرمز بود) به چهره می‌زنند و کار با اسلحه‌ی سرد مخصوص به خود را یاد می‌گیرند.

کمیک‌های میراژ استودیوز محبوبیت زیادی کسب و طرفدارانی کم، ولی متعصب پیدا کردند. کمیک‌ها به‌خاطر قصه‌گویی دینامیک، توسعه‌ی شخصیت و سبک هنری نوآورانه مورد تحسین قرار گرفتند. موفقیت کمیک راه را برای اقتباس‌های بسیاری از کمیک باز کرد، اقتباس‌هایی در قالب سریال تلویزیونی، فیلم‌ها، بازی‌های ویدیویی و اسباب‌بازی‌ها و اکشن‌فیگورهای مختلف. در طی سال‌ها، ناشران و تیم‌های خلاق مختلف، اقتباس‌ها، بازگویی‌ها و ریبوت‌های مختلفی از «لاک‌پشت‌های نینجا» انجام داده‌اند.

در عرصه‌ی کمیک، ناشران زیر «لاک‌پشت‌های نینجا» را اقتباس کرده‌اند:

  • استودیوی میراژ (Mirage Studios) (۱۹۸۴ تا ۲۰۱۴)
  • ایمج کامیکس (Image Comics) (۱۹۹۶ تا ۱۹۹۹)
  • آرچی کامیکس (Archie Comics) (۱۹۸۸ تا ۱۹۹۵)
  • دریم‌ویو پروداکشن (Dreamwave Production) (۲۰۰۳)
  • آی‌دی‌دابلیو پابلیشینگ (IDW Publishing) (۲۰۱۱ تا حال)

در کنار کمیک‌ها، «لاک‌پشت‌های نینجا» چند بار هم در قالب مانگا اقتباس شده‌اند:

  • لاک‌پشت‌های جهش‌یافته (Mutant Turtles)
  • سوپر ترتلز (Super Turtles)
  • میوتنت ترتلز گایدن (Mutant Turtles Gaiden)
  • لاک‌پشت‌های جهش‌یافته ۳ (Mutant Turtles III)
  • لاک‌پشت‌های جهش‌یافته ۹۵ (Mutant Turtles ’۹۵)
  • لاک‌پشت‌های جهش‌یافته ۹۶ (Mutant Turtles ’۹۶)

سریال‌های تلویزیونی لاک‌پشت‌های نینجا

۱- لاک‌پشت‌های نینجا (۱۹۸۷)

Teenage Mutant Ninja Turtles - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان‌های اصلی: یوشیکاتسو کاسای (Yoshikatsu Kasai)، بیل وولف (Bill Wolf)، فرد وولف (Fred Wolf)، تونی لاو (Tony Love)
  • سال انتشار: ۱۴ دسامبر ۱۹۸۷
  • تعداد فصل‌ها: ۱۰

سریال کارتونی «لاک‌پشت‌های نینجا» در سال ۱۹۸۷ داستان خاستگاه متفاوتی برای لاک‌پشت‌های نینجا تعریف کرد و احتمالاً هدف از این کار این بود که سریال در مقایسه با کمیک خانواده‌پسندتر شود. در این سریال، برخلاف کمیک‌های استودیوی میراژ، اسپلینتر با عنوان هاماتو یوشی، استاد نینجا که سابقاً انسان بوده، به تصویر کشیده شده است. در این نسحه از داستان، اروکو ساکی (Oroku Saki)، عضوی از طایفه‌ی ردپا (Foot Clan)، به یوشی خیانت و برای او پاپوش درست می‌کند تا طوری به نظر برسد که انگار او قصد جان سنسی شریف طایفه را کرده است. به‌خاطر همین، یوشی تبعید می‌شود و در فاضلاب شهر نیویورک پناه می‌گیرد. در آنجا گذر او به چهار لاک‌پشت می‌افتد و در مقام استادشان، اسپلینتر، آن‌ها را زیر بال و پر خود می‌گیرد.

خارج از دنیای کمیک، لاک‌پشت‌های نینجا برای اولین بار در این سریال انقلابی پدیدار شدند و از همین سریال به جریان اصلی راه پیدا کردند و به‌خاطر همین از آن‌ها یک عالمه اکشن‌فیگور، اسباب‌بازی و غلات صبحانه (که روی پاکتش عکس لاک‌پشت‌های نینجا درج شده بود) ساخته شد. در سال ۱۹۹۰، نفوذ فرهنگی سریال به اوج خود رسید و بیش از ۱۲۵ ایستگاه تلویزیونی آن را پخش می‌کردند. به‌خاطر همین است که سریال کارتونی «لاک‌پشت‌های نینجا» به‌عنوان یکی از محبوب‌ترین و موفق‌ترین سریال‌های کارتونی تاریخ تلویزیون شناخته می‌شود.

۲- لاک‌پشت‌های جهش‌یافته: افسانه‌ی سوپرمن (Mutant Turtles: Superman Legend)

teenage mutant ninja turtles superman  - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: شونجی اوگا (Sunji Oga)
  • تاریخ انتشار: ۲۱ می ۱۹۹۶
  • تعداد اپیزودها: ۲

«لاک‌پشت‌های جهش‌یافته: افسانه‌ی سوپرمن» یک انیمیشن ویدیویی اوریجینال درباره‌ی «لاک‌پشت‌های نینجا» بود که کلاً ۲ اپیزود داشت. این انیمیشن در ابتدا در سال ۱۹۹۵ منتشر شد و هدف از انتشار آن تبلیغ اسباب‌بازی‌های خط تولید SuperMutants و Metal Mutants بود. در این انیمیشن، لاک‌پشت‌ها سنگ‌های جهش‌یافتگی (Mutastones) از پری‌ای با نام کریس مو (Crys Mu) دریافت می‌کنند که به آن‌ها قابلیت تبدیل شدن به ابر لاک‌پشت‌ها را در فواصل زمانی سه‌دقیقه‌ای می‌دهد. در طرف مقابل آن‌ها شردر (Shredder) پلید و نوچه‌هایش بیباپ (Bebop) و راک‌استدی (Rocksteady) به سنگ‌های جهش‌یافتگی تاریک (Dark Mutastones) دست پیدا می‌کنند و به‌ترتیب به شردر شیطانی (Devil Shredder)، بیباپ ابرجهش‌یافته (Supermutant Bebop) و راک‌استدی ابرجهش‌یافته (Supermutant Rocksteady) تبدیل می‌شوند. با این حال، لاک‌پشت‌ها یک برگ برنده دارند: آن هم این است که می‌توانند به هم ملحق و به فرم نهایی خود یعنی قدیس لاک‌پشت (Turtle Saint) تبدیل شوند. تلویزیون توکیو برای تبلیغ اسباب‌بازی‌های لاک‌پشت‌های نینجای تولید شده در ژاپن – تولیدشده در شرکت تاکارا تومی (Takara Tomy) – ساخت انیمیشن را بر عهده گرفت.

۳- لاک‌پشت‌های نینجا: جهش‌یافتگی بعدی (Ninja Turtles: The Next Mutation)

5. tmnt 1 - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • سازنده: دن کلارک (Dan Clark)
  • تاریخ انتشار: ۱۲ سپتامبر ۱۹۹۷
  • فصل‌ها: ۱

«لاک‌پشت‌های نینجا: جهش‌یافتگی بعدی» نخستین و تا به امروز تنها سریال لایو اکشن «لاک‌پشت‌های نینجا» است. در این سریال، لاک‌پشت‌ها در جریان جنگ ادامه‌دارشان با طایفه‌ی ردپا، متحدی جدید و بسیار باارزش به نام ونوس د مایلو (Venus de Milo) پیدا می‌کنند. ونوس که از مهارت‌های منحصربفرد و قابلیت‌های تاکتیکی بهره‌مند است، نقشی حیاتی را در تلاش‌های لاک‌پشت‌ها برای شکست دادن دشمنان‌شان ایفا می‌کند و در نهایت به آن‌ها کمک می‌کند تا شردر را شکست دهند و طایفه‌ی ردپا را از هم فرو بپاشانند. ونوس، به‌عنوان زنی که از هنرهای رزمی نینجاها آگاه است، هر از گاهی با سبکی شبیه به کونگ‌فو مبارزه می‌کند، سبکی که او را از لاک‌پشت‌های دیگر متمایز و او را به شخصیتی جذاب در مجموعه تبدیل می‌کند.

در این سریال تهدید جدیدی به نام ردیف‌شدگان (The Rank)، به سرکردگی ارباب اژدها (Dragon Lord) نیز پدیدار می‌شود. ردیف‌شدگان در اصل ارتشی هستند که از آینه‌ای جادویی فرار کرده و قصد فتح کردن زمین را دارند. همچنان که لاک‌پشت‌ها سعی دارند در برابر آن‌ها ایستادگی کنند، ونوس نیز به آن‌ها ملحق می‌شود و مهارت خود را به کار می‌گیرد تا نقشه‌ی پلید ردیف‌شدگان را نقش بر آب و تعادل دنیا را حفظ کند. در طول این سفر مشترک، ونوس بخشی جدانشدنی از گروه لاک‌پشت‌ها باقی می‌ماند و به نمادی از روح قهرمان‌پروری، اتحاد و ثابت‌قدم بودن تبدیل می‌شود. همچنین در سریال شاهد کراس‌اوری با «مایتی مورفین پاور رنجرها» (Mighty Morphin Power Rangers) نیز هستیم.

۴- لاک‌پشت‌های نینجا (۲۰۰۳)

tmnt 2003 - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • سازنده: لوید گولدفاین (Lloyd Goldfine)
  • تاریخ انتشار: ۸ فوریه‌ی ۲۰۰۳
  • تعداد فصل‌ها: ۷

سریال کارتونی «لاک‌پشت‌های نینجا» در سال ۲۰۰۳ که عمدتاً در شهر نیویورک واقع شده، به‌نوعی اولین ریبوت از این مجوعه‌ی نمادین بود. سریال سال ۲۰۰۳ مسیر متفاوتی را نسبت به سریال سال ۱۹۸۷ در پیش گرفت؛ در این سریال، شخصیت‌پردازی لاک‌پشت‌ها شباهت بیشتری به شخصیت‌شان در کمیک‌های اصلی میراژ دارد و بنابراین هر لاک‌پشت از شخصیت پیچیده‌تر و متمایمزی برخوردار است. همچنین سریال تاکید بیشتری روی پیوند خانوادگی بین ۴ لاک‌پشت دارد، لحن آن تاریک‌تر و جدی‌تر است و تمرکز بیشتری روی عناصر درام و اکشن پرتنش دارد.

این سریال به‌شکلی موفقیت‌آمیز لحن کمیک اصلی را منتقل کرد و به‌شکلی مناسب به درون‌مایه‌هایی چون پیوند خانوادگی پرداخت و در عین این‌که همچنان برای مخاطبان کم‌سن‌وسال مناسب بود، خط روایی پخته‌تر و بالغانه‌تری را دنبال کرد. بسیاری از خط‌های داستانی سریال مستقیماً از خود کمیک‌ها برگرفته شده‌اند و در ماجراجویی‌های هیجان‌انگیز لاک‌پشت‌ها در آن‌ها ترکیبی از عناصر فانتزی و علمی‌تخیلی به کار رفته است. از دشمنان اصلی لاک‌پشت‌ها در سریال می‌توان به طایفه‌ی بدنام ردپا، به سرکردگی شردر، و گروه مخوف اژدهایان بنفش (Purple Dragons)، به سرکردگی هان (Hun) و بکستر استاک‌من (Baxter Stockman)،‌ دانشمند دیوانه اشاره کرد. در فصل‌های بعدی، لاک‌پشت‌ها در مقابل مامور جان بیشپ (John Bishop) از نیروی محافظت از زمین (Earth Protection Force) قرار می‌گیرند.

۵- لاک‌پشت‌های نینجا (۲۰۱۲)

7. 1977e7f6 4a04 427f 8504 f6888c8d1f7e Cropped - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • سازندگان: سیرو نیلی (Ciro Nieli)، جاشوا استرنین (Joshua Sternin)، جی. آر. ونتیمیلیا (J.R. Ventimillia)
  • سال انتشار: ۲۸ سپتامبر ۲۰۱۲
  • تعداد فصل‌ها: ۵

سریال کارتونی «لاک‌پشت‌های نینجا» در سال ۲۰۱۲ در زادروز ۱۵ سالگی لاک‌پشت‌ها شروع می‌شود؛ ۱۵ ساله شدن این میل را در آن‌ها ایجاد می‌کند تا دنیای روی سطح را اکتشاف کنند و مهارت‌های نینجایی‌شان را به عرصه‌ی نمایش بگذارند. استاد اسپلینتر هم با اکراه این پیشنهاد را قبول می‌کند. با این حال،‌ مدتی کوتاه پس از آمدن روی سطح، آن‌ها با چشمان خود می‌بینند که گروهی از موجودات روبات‌مانند به نام کرنگ‌ها (The Kraang) دختری را گروگان گرفته‌اند. از قضا کرنگ‌ها همان ماده‌ی جهش‌زایی را که آن‌ها را به لاک‌پشت‌های نینجا تبدل کرد حمل می‌کنند. این ارتباط توجه آن‌ها را جلب می‌کند، برای همین برای پی بردن به حقیقت ماجرا، به‌عنوان یک تیم شروع به تمرین با یکدیگر می‌کنند و در جریان این تمرین لئوناردو به رهبر گروه تبدیل می‌شود. لاک‌پشت‌ها به دژ دشمن حمله می‌کنند و دختری به نام آپریل (April) را نجات می‌دهند، ولی پدر آپریل همچنان در بند باقی می‌ماند.

این درگیری باعث ایجاد جنگی بین طایفه‌ی ردپا و هاماتو (Hamato) می‌شود و یک قوس داستانی طولانی به نام قوس اسطوره (Myth Arc) را آغاز می‌کند که درباره‌ی نقشه‌ی پلید کرنگ‌ها برای تسخیر کره‌ی زمین و بشریت است. همچنان که آن‌ها سعی می‌کنند این معما را حل کنند، تغییراتی در دینامیک روابط بین خودشان نیز اتفاق می‌افتد. مثلاً تکه‌کلام مایکل‌آنجلو به جای «کاوابانگا» (Cowabunga) به «بویاکاشا» (Booyakasha) تغییر می‌کند و رافائل نیز سرپرستی یک لاک‌پشت غیرجهش‌یافته به نام اسپایک را بر عهده می‌گیرد. لحن این سریال به‌نوعی ترکیبی از سریال دهه‌ی ۸۰ و سریال سال ۲۰۰۳ است و از این نظر برداشتی کامل و همه‌جانبه از لاک‌پشت‌های قهرمان است.

۶- خیزش لاک‌پشت‌های نینجا (Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles)

Rise of TMNT TV Show - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • سازندگان: اندی سوریانو (Andy Suriano) و انت وارد (Ant Ward)
  • تاریخ انتشار: ۲۰ جولای ۲۰۱۸
  • تعداد فصل‌ها: ۲

«خیزش لاک‌پشت‌های نینجا» چهارمین سریال انیمیشنی در مجموعه‌ی «لاک‌پشت‌های نینجا» است. این سریال که در اعماق فاضلاب نیویورک واقع شده، درباره‌ی چهار برادر لاک‌پشتِ جهش‌یافته با نام‌های رافائل، دوناتلو، لئوناردو و مایکل‌انجلو است که با نام مستعار «سگ‌های دیوانه» (Mad Dogs) فعالیت می‌کنند. آن‌ها که تازه وارد دوره‌ی نوجوانی شده‌اند، درگیر ماجراهایی هیجان‌انگیز و نوآورانه می‌شوند، قدرت‌های نینجایی رازآلود خود را به عرصه‌ی نمایش می‌گذارند و همگام با اتخاذ ویژگی‌های قهرمانانه، اهمیت کار گروهی را یاد می‌گیرند. این برادران با جنب‌وجوش در دنیای مدرن و کشف قلمروهای مخفی، دچار تغییر و تحولاتی عمیق می‌شوند و همچنان که شهری مخفی در زیر نیویورک را اکتشاف می‌کنند، ظاهر، اسلحه‌ها و قدرت‌های تازه پیدا می‌کنند.

آن‌ها در طول ماجراجویی‌هایشان با دشمنان زیادی روبرو می‌شوند: من‌جمله بارون درکسوم (Baron Draxum)، کیمیاگر پلید، و طایفه‌ی بدنام ردپا. همچنین لاک‌پشت‌ها رازی شوکه‌کننده را درباره‌ی استادشان اسپلینتر کشف می‌کنند که زمانی لو جیتسو (Lou Jitsu) نام داشت و یکی از متخصصان حرفه‌ای هنرهای رزمی و ستاره‌ی سینما بود. لاک‌پشت‌ها و دوستشان آپریل اونیل (April O’Neil)، در تلاش برای ایمن‌سازی شهرشان، باید قطعاتی از یک زره‌ی باستانی تاریک را جمع‌آوری کنند و به طایفه‌ی ردپا و دراکسوم اجازه ندهند شردر، شیطان بدطینت را احیا کنند، شیطانی که زمانی اجداد اسپلینتر او را تبعید کرده بودند. «خیزش لاک‌پشت‌های نینجا» برداشتی تازه و اکشن‌محور از  این شخصیت‌های محبوب است و مخاطبان را درگیر ماجراجویی‌ای سرشار از اکتشاف، قهرمان‌پروری و عشق‌ورزی به پیتزا می‌کند.

۷- حکایت‌هایی از لاک‌پشت‌های نینجا (Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles)

9. teenage mutant ninja turtles mutant mayhem social feature - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • شرکت سازنده: پوینت گری
  • تاریخ انتشار: ۲۰۲۴
  • تعداد فصل‌ها: ۲

در جولای ۲۰۲۳، طبق گزارش‌های منتشرشده ساخت سریالی با عنوان «حکایت‌هایی از لاک‌پشت‌های نینجا» تایید شد. «حکایت‌ها» که هنوز منتشر نشده، قرار است یک اسپین‌آف کارتونی دوبعدی باشد که از فیلم «لاک‌پشت‌های نینجا: هرج‌ومرج جهش‌یافتگان» (Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem) الهام گرفته شده است. طرفداران می‌توانند انتظار دو فصل ماجراجویانه و پر زد و خورد با محوریت لاک‌پشت‌های نینجا را داشته باشند. این سریال قرار است به‌طور اختصاصی برای شبکه‌ی استریم پارامونت پلاس منتشر شود.

فیلم‌های لاک‌پشت‌های نینجا

۱- لاک‌پشت‌های نینجا (۱۹۹۰)

10. teenagemutantninjaturtles - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: استیو بارون (Steve Barron)
  • تاریخ انتشار: ۳۰ مارس ۱۹۹۰
  • مدت زمان: ۹۳ دقیقه

آیا آماده‌ی سفر به گذشته، به سال طلایی ۱۹۹۰ هستید؟ در این سال فیلم هیجان‌انگیز «لاک‌پشت‌های نینجا» برای اولین بار روی پرده‌ی نقره‌ای نمایش داده شد و با داستان جذابش مخاطبان را در خود غرق کرد. این فیلم اکشن به خاستگاه اسپلینتر و لاک‌پشت‌ها می‌پردازد و آشنایی سرنوشت‌ساز آن‌ها با آپریل اونیل و کیسی جونز را به تصویر می‌کشد. پس از به راه افتادن موج سنگینی از جرم و جنایت از جانب طایفه‌ی ردپا، شهر نیویورک نیازمند رهایی از شر آن‌ها می‌شود. اینجاست که سر و کله‌ی چهار لاک‌پشت جهش‌یافته‌ پیدا می‌شود: لئوناردو، مایکل‌انجلو، دوناتلو و رافائل. آن‌ها وارد معرکه می‌شوند و قسم می‌خورند که از نیویورک محافظت کنند. آن‌ها به رهبری اسپلینتر، موش جهش‌یافته‌ی دانا، با دوستان جدید خود، یعنی آپریل اونیل و کیسی جونز اتحادی برقرار می‌کنند و همه‌یشان در کنار هم، با استفاده از مهارت منحصربفردشان، در صدد رویارویی با شردر قدرتمند برمی‌آیند.

این فیلم با وفاداری کامل لحن و حال‌وهوای تاریک کمیک‌های اصلی را انتقال می‌دهد و به‌طور کلی اقتباسی جانانه از قوس داستانی کمیک‌ها درباره‌ی شکست نهایی شردر است. این فیلم که از سریال محبوب سال ۱۹۸۷ الهام گرفته است، تعدادی از عناصر آن را به‌شکلی استادانه در این فیلم منتقل کرده است: مثل نقش آپریل به‌عنوان یک خبرنگار پیگیر و ماسک‌های متمایز و چندرنگی که لاک‌پشت‌ها به چهره می‌زنند. (در کمیک‌های اصلی همه‌ی لاک‌پشت‌ها چهار نقاب قرمز همرنگ به چهره می‌زدند).  فیلم دنیایی سرشار از قهرمان‌بازی‌های جسورانه، رفاقت و اکشن پرزد و خورد را به تصویر می‌کشد. این فیلم جایگاهی ویژه در قلب طرفداران دارد و برای همین به سمبلی جاودانه از روحیه‌ی تسخیرناپذیر لاک‌پشت‌ها تبدیل شده است.

۲- لاک‌‌پشت‌های نینجا ۲: راز اووز (The Secret of the Ooze)

11. MV5BMTM2MTU3NDE2Ml5BMl5BanBnXkFtZTcwODk0MTY0NA@@. V1  - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: مایکل پرسمن (Michael Pressman)
  • تاریخ انتشار: ۲۲ مارس ۱۹۹۱
  • مدت زمان: ۸۸ دقیقه

«لاک‌پشت‌های نینجا ۲: راز اووز» یک دنباله‌ی هیجان‌انگیز برای «لاک‌پشت‌های نینجا» در سال ۱۹۹۰ است و همچنان درباره‌ی ماجراجویی‌های چهار لاک‌پشت و استاد دانایشان اسپلینتر است. این فیلم در پی حوادث فیلم قبلی اتفاق می‌افتد و در آن دوباره سر و کله‌ی شردر، شرور قدرتمند، پیدا می‌شود. او قصد دارد مقام رهبری طایفه‌ی ردپا را دوباره به دست بیاورد و از لاک‌پشت‌های قهرمان انتقام بگیرد. وقتی او به راز پشت جهش‌یافتگی لاک‌پشت‌ها پی می‌برد، به تهدیدی چند برابر بزرگ‌تر تبدیل می‌شود.

این فیلم نه‌تنها به خاستگاه اسپلینتر و لاک‌پشت‌ها می‌پردازد، بلکه دو دشمن قدرتمند جدید را هم به داستان معرفی می‌کند: توکا (Tokka) و رازار (Rahzar). برخلاف فیلم پیشین، در این فیلم لاک‌پشت‌ها سبک مبارزه‌ی جدیدی را دنبال می‌کنند و عمدتاً با مشت‌هایشان می‌جنگند. این تلاشی برای کاهش خشونت فیلم و مناسب‌سازی آن برای کودکان بود. به‌طور کلی در این فیلم ماجراجویی‌ها و مبارز‌ه‌های حماسی لاک‌پشت‌ها ادامه دارد و درون‌مایه‌های رایج مجموعه، یعنی اکشن، رفاقت و نوستالژی به قوت خود باقی‌اند.

۳- لاک‌پشت‌های نینجا ۳

12. 3Ws5ePyLJDLamVzWnkCM6kPBbgh - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: استوارت گیلارد (Stuart Gillard)
  • تاریخ انتشار: ۱۹ مارس ۱۹۹۳
  • مدت زمان: ۹۶ دقیقه

«لاک‌پشت‌های نینجا ۳» آخرین فیلم سه‌گانه‌ی اولیه‌ی «لاک‌پشت‌های نینجا» در سینماست. این بار لئوناردو، دوناتلو، مایکل‌انجلو و رافائل و استادشان اسپلینتر درگیر ماجراجویی فوق‌العاده‌ای می‌شوند که مرزهای زمان را درمی‌نوردد. در این فیلم یک عصای سلطنتی باستانی ژاپنی، لاک‌پشت‌ها و استادشان را به‌شکلی جادویی به ژاپن فئودال برمی‌گرداند و در آنجا آن‌ها با دنیایی روبرو می‌شوند که تفاوتی اساسی با دنیای خودشان دارد.

همچنان که آن‌ها سعی می‌کنند خود را با این دنیای جدید وفق دهند، با جنگجویانی شریف پیمان اتحادی غیرمنتظره می‌بندند و در این میان، با دشمنانی بی‌رحم مبارزه می‌کنند که می‌خواهند مسیر تاریخ را عوض کنند. این فیلم به‌شکلی استادانه، در بستر روایتی اکشن‌محور به خاستگاه اسپلینتر و لاک‌پشت‌ها می‌پردازد و بینشی عمیق‌تر نسبت به پیوند ناگسستنی آن‌ها فراهم می‌کند.

۴- تی‌ام‌ان‌تی (TMNT)

13. tmnt66 - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: کوین مانرو (Kevin Munroe)
  • تاریخ انتشار: ۱۷ مارس ۲۰۰۷
  • مدت زمان: ۸۷ دقیقه

«تی‌ام‌ان‌تی» یک فیلم انیمیشنی جذاب است که ماجراجویی‌های «لاک‌پشت‌های نینجا» را ادامه می‌دهد. در این فیلم، پس از شکست دادن شردر، پیوند لاک‌پشت‌ها با هم ضعیف شده و هرکدام راه خود را از بقیه سوا کرده‌اند. لئوناردو درگیر سفری یک‌ساله به آمریکای مرکزی می‌شود و در آنجا تمرین‌هایی سخت را دنبال می‌کند. رافائل یک هویت مخفیانه با نام «نگهبان شب» (Nightwwatcher) برای خود دست‌وپا کرده و با استفاده از آن، در پناه تاریکی شب با جرم و جنایت مبارزه می‌کند. مایکل‌انجلو در لباس «کاوابانگا کارل» (Cowabunga Carl)، یک ماسکوت شاد مخصوص مهمانی، به جشن تولد بچه‌ها می‌رود و آن‌ها را سرگرم می‌کند. دوناتلو هم در حوزه‌ی پشتیبانی فنی مشغول به کار شده و از پشت تلفن دیگران را در این زمینه راهنمایی می‌کند.

اسپلینتر، با وجود تفرقه‌ی در ظاهر ایجادشده بین اعضای خانواده‌اش، متوجه وجود نیرویی آزاردهنده در قلب نیویورک می‌شود. او از این طریق متوجه اتفاقات عجیبی که قرار است بیفتد می‌شود. او در صدد این برمی‌آید که پیوند قدیمی لاک‌پشت‌های دلبندش را دوباره احیا و از شهر در برابر این تهدید مرموز محافظت کند و در این مسیر متوجه می‌شود که پیوند بین اعضای خانواده‌اش عمیق‌تر از آن است که فاصله‌ی فیزیکی بتواند آن را ضعیف کند. این فیلم به‌نوعی دنباله‌ای نرم برای سه‌گانه‌ی اصلی است که در اوایل دهه‌ی ۹۰ منتشر شد. داستان فیلم درباره‌ی رشد، تغییر و قدرت بی‌چون‌وچرای خانواده است و به‌لطف روایت جذاب و شخصیت‌های دلچسبش دل شما را به دست می‌آورد و جایگاه خود را به‌عنوان یکی از آثار برجسته در مجموعه‌ی ماندگار «لاک‌پشت‌های نینجا» تثبیت می‌کند.

۵- لاک‌پشت‌ها برای همیشه (Turtles Forever)

18. turtles forever - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: روی بوردین (Roy Burdine)
  • تاریخ انتشار: ۲۱ نوامبر ۲۰۰۹
  • مدت زمان: ۹۰ دقیقه

«لاک‌پشت‌ها برای همیشه» به‌نوعی پایانی برای سریال سال ۲۰۰۳ است.  این فیلم – که مثل جهان سینمایی مارول با مفهوم مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی سر و کار دارد – درباره‌ی اتحاد لاک‌پشت‌های نینجا با دگرگونی‌های دیگرشان در جهان‌های دیگر است. در این فیلم لاک‌پشت‌های نینجای ۱۹۸۰ با لاک‌پشت‌های نینجای ۲۰۰۳ متحد می‌شوند تا شردر و کرنگ را شکست دهند. این بار هدف‌شان نه فقط نجات نیویورک، بلکه کل مولتی‌ورس است. همچنین در این فیلم لاک‌پشت‌ها به زمین اصلی (Earth Prime) سفر می‌کنند، جایی که در آن لاک‌پشت‌های کمیک‌های اصلی میراژ ساکن‌اند. آن‌ها نیز به اتحادشان ملحق می‌شوند.

۶- لاک‌پشت‌های نینجا (۲۰۱۴)

14. 1 r7SCX5depB ccYQeTpUTWw - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: جاناتان لیبسمن (Jonathan Liebesman)
  • سال انتشار: ۲۹ جولای ۲۰۱۴
  • مدت زمان: ۱۰۱ دقیقه

«لاک‌پشت‌های نینجا» (۲۰۱۴) برداشتی تازه و مدرن از لاک‌پشت‌های نینجا است و یک ریبوت محسوب می‌شود. تهیه‌کننده‌ی فیلم مایکل بی (Michael Bay) بدنام است و مشخص است که قصد داشته موفقیت «تبدیل‌شوندگان» (Transformers) را تکرار کند، ولی این فیلم نتوانست به موفقیت «تبدیل شوندگان» دست پیدا کند و عمده‌ی طرفداران «لاک‌پشت‌های نینجا» هم دل خوشی از آن ندارند.

این فیلم که در نیویورک معاصر واقع شده، لئوناردو، دوناتلو، مایکل‌انجلو و رافائل را در حالتی به تصویر می‌کشد که سال‌ها در سایه‌های فاضلاب بزرگ شده‌اند و اکنون آماده‌اند تا با دنیا روبرو شوند. در کنار استاد دانایشان اسپلینتر، لاک‌پشت‌ها راهی ماجرایی پرخطر می‌شوند تا شهر خود را از چنگ طایفه‌ی پلید ردپا، به سرکردگی شردر مرموز، نجات دهند. با این حال طولی نمی‌کشد که آن‌ها درگیر توطئه‌ای می‌شوند که هدف آن، به آشوب کشیدن نیویورک است.

از فیلمی که نام مایکل بی را در هر مقامی یدک می‌کشد، حداقل می‌توان انتظار اکشن بی‌وقفه و جلوه‌های ویژه‌ی گزاف را داشت و «تی‌ام‌ان‌تی» در این زمینه شما را ناامید نمی‌کند. همچنین اتحاد لاک‌پشت‌ها با آپریل اونیل (با بازی مگان فاکس (Megan Fox)) و ورنون فنویک (Vernon Fenwick)، فیلمبردار مصمم او، تا حدی فیلم را به ریشه‌های لاک‌پشت‌های نینجا نزدیک می‌کند.

۷- لاک‌پشت‌های نینجا: بیرون از سایه‌ها (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows)

tmntoutoftheshadows - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: دیو گرین (Dave Green)
  • تاریخ انتشار: ۲۲ می ۲۰۱۶
  • مدت زمان: ۱۱۲ دقیقه

«بیرون از سایه‌ها» دنباله‌ای مستقیم برای فیلم قبلی و باز هم یک «لاک‌پشت‌های نینجا»ی دیگر با اشانتیون سینمای مایکل بی است. در این فیلم لاک‌پشت‌ها درگیر مبارزه با دکتر بکستر استاکمن (Baxter Stockman)، دانشمند موسسه‌ی پژوهشی تکنو کیهانی (Techno Cosmic Research Institute یا TCRI) می‌شوند که با طایفه‌ی ردپا و شردر انتقام‌جو اتحاد برقرار کرده است. نقشه‌ی استاکمن این است که جهش‌یافته‌های مخصوص به خود را بسازد و حاصل تلاش او به خلق زوج معروف بیباپ و راک‌استدی منجر می‌شود. نیویورک در خطر حمله‌ای جدید قرار دارد و لاک‌پشت‌ها، به همراه متحدان انسانی وفادارشان یعنی آپریل اونیل و ورنون فنویک، باید دوباره با هم متحد شوند تا تهدید را خنثی کنند. این بار، آن‌ها از جانب مبارز زیرک، کیسی جونز (Casey Jones)، کمک دریافت می‌کنند.

لاک‌پشت‌ها و متحد جدیدشان، باید زورشان را روی هم بگذارند و تلاش کنند پیش از تمام شدن وقت، جلوی آخرالزمان احتمالی را بگیرند و شهر عزیزشان را از نابودی نهایی نجات دهند.

«بیرون از سایه‌ها» در گیشه عملکردی پایین‌تر از حد انتظار داشت و از منتقدان نیز واکنشی ولرم دریافت کرد. بنابراین با این‌که قرار بود برای آن یک دنباله ساخته شود، ساخت این دنباله لغو شد. با این حال، خبرهایی درباره‌ی ساخت یک ریبوت از این مجموعه، با تیم سابق مایکل بی و تهیه‌کننده‌های دیگر، شنیده می‌شود.

۸- بتمن در برابر لاک‌پشت‌های نینجا (Batman Vs. Teenage Mutant Ninja Turtles)

16. batmant vs leonardo tmnt - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: جیک کاستورنا (Jake Castorena)
  • تاریخ انتشار: ۳۱ مارس ۲۰۱۹
  • مدت زمان: ۸۷ دقیقه

همان‌طور که از اسم فیلم پیداست، این بار شاهد یک کراس‌اور حماسی بین لاک‌پشت‌های نینجا و بتمن هستم. در این فیلم، شردر و طایفه‌ی ردپا با راز الغول (Ra’s Al Ghul) و لیگ قاتلانش اتحاد برقرار کرده‌اند و برای همین لاک‌پشت‌ها مجبور می‌شوند به گاتهام (Gotham) بروند تا جلویشان را بگیرند. در آنجا ۴ لاک‌پشت نینجا با بتمن، رابین و بت‌گرل متحد می‌شوند تا اجازه ندهند این نینجاهای جهش‌یافته جهان را تحت تسخیر خود دربیاورند.

۹- خیزش لاک‌پشت‌های نینجا (Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Movie)

17. rise of the teenage mutant ninja turtles the movie review fz84.1200 - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: اندی سوریانو (Andy Suriano) و انت وارد (Ant Ward)
  • تاریخ انتشار: ۵ آگوست ۲۰۲۲
  • مدت زمان: ۸۲ دقیقه

«فیلم خیزش لاک‌پشت‌های نینجا» درباره‌ی نبرد حماسی لاک‌پشت‌ها با کرنگ‌ها، موجودات بیگانه‌ی پلیدی هستند که در مجموعه حضور پررنگی به‌عنوان شرور دارند. این فیلم دنباله‌ای برای کارتون «خیزش لاک‌پشت‌های نینجا» از شبکه‌ی نیکولودیون (Nickelodeon) است.

ولی این وسط یک غافلگیری هم وجود دارد. غریبه‌ای به نام کیسی جونز از آینده می‌آید تا درباره‌ی حمله‌ای کیهانی از جانب کرنگ‌ها به لاک‌پشت‌ها هشدار دهد. از این نقطه به بعد، لاک‌پشت‌ها باید آماده شوند تا نه‌تنها از شهرشان، بلکه از کل کهکشان در برابر این تهدید دفاع کنند.

۱۰- لاک‌پشت‌های نینجا: هرج‌ومرج جهش‌یافتگان (Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem)

18. MCDTEMU PA046 2 - صفر تا صد مجموعه «لاک‌پشت‌های نینجا»؛ از کمیک‌ها تا سریال‌ها و فیلم‌ها

  • کارگردان: جف رو (Jeff Rowe)
  • تاریخ انتشار: ۲ آگوست ۲۰۲۳
  • مدت زمان: ۱۰۰ دقیقه

«هرج‌ومرج جهش‌یافتگان» داستانی هیجان‌انگیز درباره‌ی رشد یافتن و پذیرفه شدن برادران لاک‌پشت تعریف می‌کند. پس از سال‌ها زندگی در انزوا، آن‌ها هوس می‌کنند تا وارد جامعه‌ی انسان‌ها شوند و در لباس نوجوان‌هایی معمولی زندگی کنند. امید آن‌ها بر این است که با انجام کارهای قهرمانانه، ستایش و مقبولیت اهالی نیویورک را کسب کنند. آن‌ها با کمک آپریل اونیل، یار همیشگی‌شان، راهی ماموریتی می‌شوند تا با هدف ثابت کردن ارزش خود و ایجاد تغییری مثبت، یک گروه مافیایی جنایت‌کار و مخفی را شکست دهند. با این حال، در این مسیر، گروهی از جهش‌یافتگان قدرتمند سر راه آن‌ها قرار می‌گیرند و قدرت فردی و پیوند آن‌ها به‌عنوان یک خانواده را به چالش می‌کشند.

«لاک‌پشت‌های نینجا» هیچ‌گاه موفق نشدند در عرصه‌ی سینما یا تلویزیون قله‌های هنری خاصی را فتح کنند و همیشه در سطح اثری سرگرم‌کننده و باحال باقی ماندند. ولی شاید این مسئله به نفع مجموعه باشد، چون هر بار که خبر ساخت اثر جدیدی در مجموعه به گوش می‌رسد، این نگرانی که آیا این اثر قرار است از زیر سایه‌ی فلان «لاک‌پشت‌های نینجا» – که خیلی عالی بود – خارج شود یا نه وجود ندارد. در نهایت عامل اصلی لذت‌بخش بودن «لاک‌پشت‌های نینجا» خود شخصیت‌ها و رابطه‌ی جالب و سرگرم‌کننده بین آن‌هاست و از این نظر، تقریباً همه‌ی «لاک‌پشت‌های نینجا»، مخاطب خود را راضی نگه می‌دارند.

منبع: Collider.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در ۱۵ اکتبر ۲۰۲۲، هلنا تیلور (Helena Taylor)، صداپیشه‌ی بایونتا (Bayonetta) یک رشته‌توییت ویدیویی جنجال‌آفرین در توییتر منتشر کرد که در آن ادعا کرد که نینتندو، ناشر این بازی، برای کار صداپیشگی بایونتا در «بایونتا ۳» به او دستمزد ۴۰۰۰ دلاری پیشنهاد داده است. او آنقدر از این تصمیم عصبانی بود که از طرفداران درخواست کرد بازی را بایکوت کنند و به‌جایش پول خرید آن را به بنگاه‌های خیریه بدهند. در این مطلب می‌خواهیم با نگاهی به این دعوا به دستمزد غیرمنصفانه افراد در صنعت بازی بپردازیم.

اگر اخبار مربوط به صنعت بازی را دنبال کنید، احتمالاً شنیده‌اید که بسیاری از کارمندان بابت کار زیاد و حقوق پایین گله‌مند هستند. طبق آمار منتشرشده در UNI Global Union، حدود ۶۶ درصد از بازیسازان بر این باورند که حقوق‌شان کم است.

1. q4 768x441 1 - دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

فهرست بزرگ‌ترین مشکلات کارکنان صنعت بازی – دستمزد افراد در صنعت بازی بزرگ‌ترین مشکل بوده است.

همچنین از گوشه و کنار اخباری درباره‌ی حقوق و دستمزد پایین و ناکافی صداپیشگان و انیماتورها در عرصه‌های دیگر صنعت سرگرمی و صنعت بازی شنیده می‌شود. اساساً نظر عمومی بر این است که اگر در صنعت سرگرمی سلبریتی نشده باشید، با شما بسیار بد رفتار می‌شود. گاهی حتی سلبریتی بودن هم کمکی به قضیه نمی‌کند.

بنابراین با توجه به پیش‌فرض موجود، جای تعجب ندارد که حمله‌ی هلنا تیلور به سازنده و ناشر بایونتا (پلاتینوم گیمز و نینتندو) تاثیری شبیه به انداختن یک کبریت روشن به انبار دینامیت داشت.

در ویدئوهایی که هلنا منتشر کرد، احساسات موج می‌زند. او شبیه به مبارز راه آزادی رفتار می‌کند که طرف حسابش ابرشرکت‌های دندان‌گرد و مستبد است. او می‌گوید: «متوجه هستم که بایکوت کردن این بازی انتخابی شخصی است و بسیاری از افراد هستند که تمایلی به انجام این کار ندارند… اشکالی ندارد. ولی اگر شما کسی هستید که به انسان‌های دیگر اهمیت می‌دهید… اگر هنگامی‌که کسی بابت تصمیمات اقتصادی آسیب می‌بیند، دلتان به درد می‌آید، در این صورت از صمیم قلب از شما می‌خواهم که این بازی را بایکوت کنید. من تصمیم گرفتم برای حمایت از تمام اشخاصی که بابت استعدادشان دستمزدی سزاوار دریافت نمی‌کنند، این کار را انجام دهم. گربه‌های چاقی که در راس نشسته‌اند، تمام قسمت‌های لذیذ غذا را می‌خورند و آنچه برای ما باقی می‌گذارند، خرده‌نان‌های گندیده است.»

Hellena Taylor Bayonetta 3 1 - دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

هلنا سخنران خوبی به نظر می‌رسد، مگر نه؟

در ابتدا، واکنش به حرف‌های او حمایت‌آمیز بود. چون همه – تا حدی – می‌دانستند که صنعت سرگرمی به افراد خلاق دستمزد قابل‌قبولی نمی‌دهد، اتهام او بسیار جدی گرفته شد، خصوصاً با توجه به جدیت و مصمم بودن او برای خراب کردن تمام پل‌های پشت سرش. بسیاری از افراد به سیاست‌های موذیانه‌ی نینتندو در گذشته اشاره کردند و برخی هم ادعا کردند که پیش‌خرید «بایونتا ۳» را لغو کرده‌اند. با این حال، همیشه باید حرف‌های طرف مقابل قصه را نیز بشنوید. سه روز بعد، جیسون شرایر (Jason Schrier) یک رشته‌توییت نوشت و در آن مقاله‌ای را که برای بلومبرگ (Bloomberg) نوشته بود به اشتراک گذاشت و توضیح داد که حرف‌های هلنا تیلور، طبق مدارکی که افراد آشنا با قرارداد ارائه کرده بودند، دروغ بودند. اساساً دستمزدی که به او پیشنهاد داده شده بود، نه ۴۰۰۰ دلار، بلکه ۱۵۰۰۰ دلار بود و دلیل جوش نخوردن معامله این بود که هلنا درخواست یک دستمزد ۶ رقمی را کرده بود، دستمزدی که نینتندو حاضر نبود پرداخت کند، برای همین آن‌ها یک صداپیشه‌ی دیگر را استخدام کردند: جنیفر هیل (Jennifer Hale) که از هلنا به‌مراتب معروف‌تر است و بدون‌شک با دستمزد پایین استخدام نشده بود.

البته هلنا در یک ایمیل به بلومبرگ این ادعا را دروغ خطاب کرد و گفت که این تلاش ناشر برای نجات دادن خود و بازی‌شان است. همچنین او گفت که می‌خواهد خود را از شر این فرنچایز «لعنتی» خلاص کند و به کار در تئاتر برگردد، ولی واکنش او مصداق شانه از زیر بار مسئولیت خالی کردن بود، چون خود او بود که این جنجال را آغاز کرد. بسیاری از افراد به‌خاطر ادعای او مورد آزار و اذیت قرار گرفتند، خصوصاً جنیفر هیل که مجبور شد بیانیه‌ای منتشر کند. آخر خانم محترم، شما خودت کسی بودی که گفتی مردم این بازی را بایکوت کنند. به انتخاب خودت درگیر ماجرا شده‌ای. نمی‌توانی در اولین فرصت که طرف مقابل جوابت را داد، بگویی می‌خواهم از قضیه فاصله بگیرم.

می‌دانم که در این دوره و زمانه، تصور عموم این است که ابرشرکت‌ها پلید هستند و هر گله و شکایتی علیه‌شان قابل توجیه است. با این حال، اگر فرض را بر این بگیریم که تیلور داشت دروغ می‌گفت، معنی‌اش این است که او در حال سوءاستفاده از این جو راه افتاده علیه ابرشرکت‌ها بود. همان‌طور که خود شرایر در توییتی خاطرنشان کرد: «بعید می‌دانم که کلیت ماجرا به‌اندازه‌ی ویدیوهای اولیه‌ی [تیلور] توجه دریافت کند؛ از این نظر، این قضیه سؤال‌های جالبی در ذهن ایجاد می‌کند: سوالاتی درباره‌ی توسل به احساسات مردم و شیوه‌ی توزیع اطلاعات در شبکه‌های اجتماعی.»

البته ما نمی‌توانیم به حقیقت کامل ماجرا دسترسی داشته باشیم، چون یک سری جزئیات خواهند بود که فقط هلنا تیلور و نینتندو از آن‌ها خبر خواهند داشت. ولی در توییتر زیر توییت‌های هلنا یک سری برداشت از ماجرا شد که فارغ از حقیقت ماجرا، در مقیاسی بزرگ‌تر قابل‌تامل‌اند، چون می‌توانند درک ما را از موقعیت‌های این‌چنینی افزایش دهند:

۱. استدلال «عرضه و تقاضا»

2. q2 768x226 1 - دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

«خب… اگر ۴۰۰۰ دلار دستمزد استاندارد این حوزه است، معنی‌اش این است که دستمزد استاندارد حوزه همین‌قدر است؛ نه بیشتر. شما نمی‌توانید پول بیشتر بگیرید، چون فکر می‌کنید سزاوار آن هستید. مشخص است که شما از نفوذ و امتیاز کافی برای افزایش دستمزد خود برخوردار نبودید. نمی‌شود کاری‌اش کرد.»

این حرف اساساً اشاره به قانون «عرضه و تقاضا» دارد؛ قانونی که می‌گوید قیمت هر چیز را میزان تقاضای مشتری برای آن تعیین خواهد کرد و قیمت استاندارد هر چیز این‌گونه تعیین می‌شود. با این‌که این قانون را درک می‌کنم و به‌نظرم تا حد زیادی اثر منفی طمع فردی را در مراودات اقتصادی خنثی می‌کند، به‌نظرم این برداشت اشتباه است. اگر صاحب‌کارها و سرمایه‌دارهای یک صنعت با کارکنان و افراد خلاق در آن به‌شکلی منصفانه رفتار نمی‌کنند، وظیفه‌ی اخلاقی این کارکنان و افراد خلاق است نسبت به این موقعیت اعتراض کنند، نه این‌که صرفاً خرده‌نان گندیده‌ای را که آقابالاسرهایشان بهشان می‌دهند بپذیرند. در این موقعیت خاص قانون عرضه و تقاضا نمی‌تواند به ایجاد دستمزد منصفانه منجر شود، چون مشتری به‌طور مستقیم کار افراد خلاق را نمی‌خرد و هیچ درکی از دستمزد منصفانه برای آن‌ها ندارد. مثلاً شاید من نوعی از این‌که هلنا تیلور همچنان صداپیشگی بایونتا را ادامه دهد، استقبال کنم (و در این صورت تقاضا وجود دارد)، ولی چون خودم قرار نیست پولی به هلنا تیلور بدهم، این تقاضا نقشی در دستمزد او ندارد.

اگر تیلور داشت حقیقت را می‌گفت، کار او بسیار شجاعانه و ضروری می‌بود. ۴۰۰۰ دلار برای صداپیشگی یک بازی مثل «بایونتا ۳» رقمی بسیار پایین است.

۲. استدلال «بایکوت کردن در قبال کارکنان دیگر منصفانه نیست»

3. q3 768x226 1 - دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

«خانم تیلور عزیز، من طرفدار کار شما در این بازی‌ها هستم و رفتار آن‌ها با شما حقیقتاً توهین‌آمیز است، ولی متأسفانه باید بگویم که به‌نظرم منصفانه نیست صرفاً چون با شما این‌گونه بدفتاری شده، کار همه‌ی بازیسازان شاغل در پلاتینوم گیمز در خطر بیفتد. دلیل این‌که نمی‌توانم بازی را بایکوت کنم این است که به انسان‌های دیگر اهمیت می‌دهم.»

من موافقم که تیلور با درخواست برای بایکوت کردن بازی، خود را بیش‌ازحد حق‌به‌جانب و مغرور نشان داد، ولی این درخواست کسی را جز ناشر دچار ریسک نمی‌کند، چون همه‌ی افراد خلاق بابت کار روی بازی از قبل حقوق خود را دریافت کرده‌اند.

۳. استدلال «صداپیشگی آسان است، بنابراین حقوق آن باید کم باشد»

4. q1 e1667052857772 768x233 1 - دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

«۴۰۰۰ هزار دلار پول زیادی است. حتی اگر ضبط کردن تمام دیالوگ‌های بازی یک ماه طول بکشد، این رقم برای حقوق یک ماه عالی است. اگر هفته‌ای ۴۰ ساعت کار کنید، این یعنی ساعتی ۲۵ دلار می‌گیرید. در ایالات متحده نرخ دستمزد یک مکانیک خبره از این پایین‌تر است: ۲۳٫۵۸ دلار در ساعت. #پررویی»

این استدلال یک نکته را نادیده می‌گیرد: این‌که انجام دادن بعضی کارها ساده می‌شود، چون قبلش باید سال‌ها را صرف پرورش استعداد و مهارت لازم برای انجامشان کنید. صداپیشگی یکی از این کارهاست. این‌که صرفاً فکر کنید صداپیشگی در نشستن در یک اتاق و خواندن یک سری جمله پشت میکروفون خلاصه می‌شود، دیدگاهی اشتباه است.

همچنین تیلور در ویدیوهایش ادعا کرد که هویت بایونتا به او گره خورده، طوری‌که انگار بایونتای واقعی خودش است و صداپیشه‌ی دیگر صرفاً هویت او را جعل کرده است. در این مورد می‌توان بحث خاصی را مطرح کرد: این‌که یک صداپیشه تا چه‌حد در هویت بخشیدن به یک شخصیت خیالی نقش دارد. با این حال، اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، در جواب باید بگوییم که اگر نینتندو توانست هلنا تیلور را بدون مشکل خاصی با جنیفر هیل جایگزین کند، معنی‌اش این است که نقش او در هویت‌بخشی به شخصیت آنقدرها که خودش فکر می‌کرده مهم نبوده است.

در نهایت سوالی که مطرح می‌شود این است: در این سناریو حق با چه‌کسی بود؟ مدتی پس از رشته‌توییت اصلی، هلنا یک رشته‌توییت دیگر منتشر و در آن به‌شکل زیرپوستی تأیید کرد که در ویدیوی اصلی، به‌خاطر اشاره نکردن به یک سری اطلاعات مهم، دروغ گفته است. در ابتدا به او ۱۰۰۰۰ دلار دستمزد پیشنهاد شد. پس از این‌که او درخواستی نزد هیدکی کامیا مطرح کرد، این دستمزد به ۱۵۰۰۰ دلار افزایش پیدا کرد. یک ماه پس از این‌که این پیشنهاد را هم رد کرد، برای «ضبط تعدادی خط دیالوگ» به او ۴۰۰۰ دلار پیشنهاد داده شد.

آیا کار هلنا تیلور بیش از ۱۵۰۰۰ دلار ارزش داشت؟ این قضیه قابل‌بحث است. ولی آنچه قابل‌بحث نیست این است که او عمداً به این اطلاعات مهم اشاره نکرد، اطلاعاتی که بدون‌شک روی دیدگاه مردم از او و حرف‌هایش تأثیر می‌گذاشت. اگر قصد ما مبارزه با رفتار غیرمنصفانه در برابر افراد خلاق در صنعت سرگرمی باشد، جنجالی که هلنا تیلور آفرید، یک قدم رو به عقب بود، نه قدم رو به جلو.

با این حال، نباید اجازه دهیم که این اتفاق ناخوشایند حواس ما را از مشکل بزرگ مربوط به دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد خلاق در صنعت سرگرمی پرت کند. این مشکل موقعی بیشتر به چشم می‌آید که دستمزدهای ۷ رقمی دیوانه‌واری را در نظر بگیریم که سلبریتی‌ها برای صداپیشگی شخصیت‌ها انجام می‌دهند. صداپیشه‌های حرفه‌ای می‌توانند همان کار را با همان کیفیت یا شاید حتی بهتر انجام دهند و حتی کسری از آن دستمزد هفت رقمی، اگر به‌درستی تقسیم شود، می‌تواند زندگی بسیاری از این صداپیشگان بااستعداد را متحول کند. متأسفانه بیشتر کسانی که از این قبیل کارهای خلاقانه را انجام می‌دهند، درون‌گرا یا حساس هستند و شاید توانایی زیادی در زمینه‌ی مذاکره کردن سر دستمزد نداشته باشند. بنابراین در برابر کم‌لطفی صنعت بازی و دریافت حقوق پایین با عنوان «دستمزد استاندارد صنعت» آسیب‌پذیر هستند. جنجال «بایونتا ۳» به کنار، تلاش برای بهبود وضعیت دستمزد افراد در صنعت بازی و شرایط کاری برای افراد خلاق در صنعت سرگرمی باید ادامه پیدا کند و آگاهی درباره‌ی رفتار غیرمنصفانه با آن‌ها بیشتر شود. فقط در این راستا کاری را که هلنا تیلور انجام داد، انجام ندهید. لطفاً از همان ابتدا تمام حقایق را در اختیار ما قرار دهید.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

پنج‌شنبه، ۱۵ می ۲۰۱۲، در استودیوی بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) روز رسمی «دیابلو» (Diablo) بود. روسای این استودیوی بازیسازی واقع در مری‌لند، می‌دانستند که انتشار بازی به‌شدت موردانتظار «دیابلو ۳» (Diablo III) ممکن است به بازدهی کاری کارمندان ضربه بزند، برای همین آن‌ها را دعوت کردند تا «دیابلو ۳» را در دفتر بازی کنند. نام این فعالیت را «تحقیق درباره‌ی رقبا» گذاشتند.

مِی حقیقتاً ماه خوبی برای استراحت کردن بود. بیگ هیوج گیمز به‌تازگی یک بازی به نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (Kingdoms of Amalur: Reckoning) را همراه با دو بسته‌الحاقی منتشر کرده بود و رییس‌های استودیوی در شرف امضای قرارداد برای ساختن دنباله‌ای برای بازی بودند. ایان فریزیِر (Ian Frazier)، یکی از طراحان ارشد استودیو گفت: «تصمیم گرفتیم یک روز را به تحقیق درباره‌ی «دیابلو» اختصاص دهیم. یعنی برویم و کل روز «دیابلو ۳» بازی کنیم. می‌دانستیم که قرار است تجربه‌ای باحال باشد.» ولی همچنان که کارکنان شرکت در محل کار ظاهر شدند و شروع به سوال پرسیدن کردند، کمتر کسی به «دیابلو ۳» فکر می‌کرد. سوال‌شان این بود: «آیا حقوق تو را داده‌اند؟ نه، حقوق تو را چطور؟»

big huge games studio - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

آن‌ها شایعاتی درباره‌ی مشکلات مالی شرکت مادرشان، استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) شنیده بودند. شب گذشته، لینکلن چیفی (Lincoln Chafee)، فرماندار ایالت رود آیلند، آن بیانیه‌ی شوم را به خبرنگاران گفته بود؛ این‌که قصد دارد «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهی‌هایش بکند». زمزمه‌هایی از فاجعه‌ی در پیش رو به گوش برخی از کارکنان بیگ هیوج گیمز رسیده بود. جو کوادارا (Joe Quadara)، که هدایت تیم طراحی سیستم مبارزه در بیگ هیوج گیمز را بر عهده داشت، در شب دوشنبه شنیده بود که شرکت پول کافی برای حقوق دادن به کارکنانش را ندارد. سه‌شنبه روز پرداخت حقوق بود و اگر شایعات درست بودند، قرار بود به حقیقت ماجرا پی ببرند. کوادارا گفت: «وقتی از خواب بیدار شدم، اولین کاری که کردم چک کردن تراکنش‌های مالی‌ام بود. در آنجا هیچ اثری از واریزی ندیدم. پیش خود گفتم: «اوه، لعنتی. قرار است ماجرا داشته باشیم.»»

جاستین پرز (Justin Perez)، یکی از طراحان سیستم مبارزه، آن روز را در مرخصی به سر می‌برد. او و سه تن از همکارانش از چند هفته قبل تصمیم گرفته بودند که در آن روزها دور هم جمع شوند و کل روز را «دیابلو ۳» بازی کنند؛ آن‌ها کامپیوترهای رومیزی خود را به خانه‌ی یکی از افراد جمع برده بودند تا همه‌یشان در اتاقی یکسان باشند. پرز و رفقایش حتی وقتی فهمیدند که می‌توانند به دفتر کار بیایند و در آنجا «دیابلو ۳» بازی کنند، همچنان به برنامه‌ی اصلی خود پایبند ماندند. آن‌ها می‌خواستند کل روز را فقط به یک چیز فکر کنند: بازی جدید بلیزارد اینترتینمنت؛ می‌خواستند همچنان که با کیلیک کیلیک کیلیک موس، مردان بزنما و موجودات اهریمنی را می‌کشتند، کل دنیا را فراموش کنند. دورهمی‌شان مثل یک دورهمی گیم‌نتی (LAN Party) بود که در گذشته رواج داشت.

diablo 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

دیابلو ۳.

حداقل برنامه این بود، تا این‌که تلفن‌هایشان زنگ خورد. پرز گفت: «برخی از دوستان‌مان از دفتر تماس گرفتند. به ما گفتند: «هی، شاید لازم باشد به دفتر بیایید.» برای همین رفتیم.» وقتی به آنجا رسیدند، دیدند که همه غرق دلهره و حیرت شده‌اند. «قلمروهای پادشاهی آمالور» خوب فروش کرده بود و اعضای تیم در حال ایده‌پردازی بودند تا با ساختن یک دنباله، از این موفقیت نهایت استفاده را ببرند. بیشترشان نمی‌دانستند که بیگ هیوج گیمز و استودیوی ۳۸ از مشکل مالی رنج می‌برند. به‌هر حال، کورت شیلینگ (Curt Schilling) به‌تازگی ۷۵ میلیون دلار وام از ایالت رود آیلند دریافت کرده بود. چطور ممکن بود شرکت نتواند حقوق کارمندانش را بدهد؟ پرز گفت: «یادم می‌آید که شوکه شده بودم. غیر از این، این اولین باری بود که چنین اتفاقی را تجربه می‌کردم، برای همین نمی‌دانستم تا چه حد عادی است. آیا این اتفاق هر از گاهی می‌افتد؟ یا واقعاً این یک مورد به‌طور خاصی فاجعه‌بار است؟»

در عصر آن روز، اعضای بیگ هیوج گیمز با حضور مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ در رود آیلندز، در یک کنفرانس ویدیویی شرکت کردند. مدیران اجرایی از آن‌ها درخواست کردند صبور باشند. پرز گفت: «پیام آن‌ها این بود که به مشکل برخورده‌ایم، ولی در تلاشیم تا آن را رفع کنیم؛ نگران نباشید. مشکل تا فردا یا همین هفته حل خواهد شد. داریم روی آن کار می‌کنیم، پس خیلی نگران نباشید.» طی چند روز آتی، آن‌ها این قول را تکرار می‌کردند: «نگران نباشید؛ مشکل را حل می‌کنیم.» در طی یک هفته و نیم بعدی، کارکنان بیگ هیوج گیمز هر روز حساب بانکی خود را چک می‌کردند تا ببینند پولی به آن واریز شده است یا نه. از پول خبری نبود. در ۲۴ می، عذر همه‌یشان رسماً خواسته شد.

وقتی «دیابلو ۳» لانچ شد، تا چند ساعت سرورهایش کار نمی‌کرد و این اشکال همراه با یک پیغام خطای مبهم و اعصاب‌خردکن به اطلاع بازیکنان رسانده می‌شد: «پیام خطای ۳۷» (Error 37). ولی کارکنان بیگ هیوج گیمز خیلی زود فهمیدند که آنچه باید برایشان مایه‌ی نگرانی باشد، خطاهای استودیوی ۳۸ بود.

***

جالب اینجاست که کارنامه‌ی کاری ایان فریزیر در صنعت گیم با «دیابلو» شروع شد. او دوران کودکی خود را با خواندن کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) و رویاپردازی درباره‌ی بازیسازی گذرانده بود. مشوق او در این زمینه پدرش بود که در رشته‌ی مهندسی تحصیل کرده بود تا اگر امکانش بود، بازیسازی را به‌عنوان یک مسیر شغلی دنبال کند. در سال ۲۰۰۳، او با مدرکی در حوزه‌ی گرافیک کامپیوتر از دانشگاه فارغ‌التحصیل و بعد مشغول درخواست کار به استودیوهای بازیسازی بزرگ شد. هیچ‌کس به درخواستش پاسخ نداد. تنها شرکت‌هایی که صرفاً حاضر بودند با او مصاحبه کنند، شرکت‌هایی بودند که دنبال کارمند در بخش کنترل کیفیت می‌گشتند و حداقل دستمزد را می‌دادند. این دستمزد ارزش مهاجرت به شهرهای بزرگ چون لس‌آنجلس و سیاتل را نداشت.

ian frazier big huge games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

ایان فریزیر.

در نهایت فریزیر در مرکز توزیع والمارت (Walmart) در کوه‌های دودی (Smoky Mountains) در یک پست تدارکاتی مشغول به کار شد. او درآمد شغل خود را پس‌انداز کرد و همچنان به درخواست شغل دادن به شرکت‌های بازیسازی ادامه داد. در نهایت، او آیرن لور اینترتینمنت (Iron Lore Entertainment) را کشف کرد، یک استودیوی بازیسازی جدید نزدیک به بوستون که قصد داشت یک بازی شبیه به «دیابلو» بسازد. آخرین بازی مجموعه، «دیابلو ۲»، در سال ۲۰۰۰ منتشر شده بود و کمتر بازی‌ای را می‌شد مثال زد که به‌اندازه‌ی آن اعتیادآور یا جذاب باشد. با انتخاب یک ساحره، پالادین یا یکی از کلاس‌های فانتزی دیگر، می‌توانستید لشکری از هیولاها و شیاطین را قلع‌وقمع کنید و در این میان دنبال تجهیزات بهتر بگردید. راز موفقیت «دیابلو» ارقام تصادفی بود: نقشه‌ها، اسلحه‌ها و زره‌ها همه به‌صورت تصادفی با الگوریتم‌های کامپیوتری تعیین می‌شدند؛ بنابراین هر دست بازی، با دست قبلی فرق داشت.

حال، استودیوهایی همچون آیرن لور می‌خواستند از موفقیت «دیابلو ۲» تقلید کنند و فریزیر هم بر این باور بود که این راه ورودش به صنعت بازی است. فریزیر گفت: «پیش خود گفتم: هی، این افراد استودیویی تازه تاسیس کرده‌اند؛ شاید نمی‌دانند دارند چه‌کار می‌کنند. برخلاف تمام استودیوهای معتبری که روی من را زمین می‌زنند، شاید آن‌ها رزومه‌ی من را قبول کنند، چون گزینه‌ی بهتری ندارند.»

diablo 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

دیابلو ۲.

فریزیر برای استخدام در جایگاه یک طراح تازه‌کار در آیرن لور پیشنهاد کار داد. پاسخی به او داده نشد. برای همین او به وبسایت استودیو نگاهی انداخت و فهمید که آن‌ها مرتکب اشتباهی بزرگ شده‌اند: آن‌ها در کنار اسم کارکنان استودیو و بیوگرافی کوتاهی از آن‌ها، شماره‌تلفن دفترشان را هم درج کرده بودند. او با آن‌ها تماس گرفت، منشی تلفنی به او گفت که پیامی برایشان بگذارد و او هم یک پیام برایشان گذاشت. او به یاد می‌آورد که در این پیام گفت: «سلام. اسم من ایان فریزیر است. مطمئنم که تا الان رزومه‌ی من را رد کرده‌اید، چون من تازه‌کارم و هیچ‌کس نمی‌خواهد افراد تازه‌کار را استخدام کند. ولی من یک ماد فوق‌العاده ساخته‌ام…» در ادامه او توضیح داد که طی ۴ سال اخیر، مشغول کار روی پروژه‌ای به نام «لازاروس» (Lazarus) بوده است. این پروژه یک بازسازی کامل از «آلتیما ۵» (Ultima V)، نقش‌آفرینی فانتزی ریچارد گریوت (Richard Garriot) در سال ۱۹۸۸ بوده است. در سال ۲۰۰۰، وقتی فریزیر تازه در دانشگاه مشغول به تحصیل شده بود، «آلتیما ۵» کم‌کم داشت شبیه به یک بازی تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسید. هم گرافیک بازی بدوی بود، هم گیم‌پلی آن عمدتاً متشکل از بالا و پایین شدن متن روی صفحه بود («حمله‌ی عنکبوت غول‌پیکر خطا رفت!»). فریزیر در کودکی عاشق این بازی بود و در نظرش اگر در اوقات فراغتش دنباله‌ای برای آن می‌ساخت، هم خودش سرگرم می‌شد، هم برای آینده‌ی شغلی‌اش خوب بود.

ultima 5 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

آلتیما ۵.

در سال ۲۰۰۴، وقتی فریزیر به آیرن لور پیشنهاد داد استخدامش کنند، گروه کوچکی از طرفداران «آلتیما» را دور خود جمع کرد تا همه‌یشان دسته‌جمعی روی «لازاروس» کار کنند. این بازسازی بلندپروازانه بود و گیم‌پلی و گرافیک آن در مقایسه با «آلتیما ۵» ‌اصلی مدرن‌تر و قابل‌دسترس‌تر به نظر می‌رسید. پروژه‌ی «لازاروس» توجه اعضای ارشد استودیوی آیرن لور را جلب کرد. آن‌ها برای فریزیر بلیط هواپیما گرفتند تا برای مصاحبه‌ی کاری و دادن تست طراحی به ماساچوست بیاید. فریزیر گفت: «آن‌ها من را در یک اتاق نشاندند، برنامه‌ی طراحی مرحله‌ی اختصاصی‌شان را در اختیارم قرار دادند و گفتند: «بسیار خب، یک مرحله بساز و سعی کن تا حد امکان عالی باشد. وقتی کارت تمام شد ما را خبر کن.»» فریزیر چند ساعت روی این مرحله کار کرد و بعد به او حس دلهره دست داد. هر چیزی که کنار هم قرار می‌داد کار نمی‌کرد. این شانس بزرگ او برای ورود به صنعت بازی بود – شاید هم تنها شانسی که قرار بود نصیبش شود – و حالا داشت آن را به باد می‌داد. فریزیر گفت: «چیزی نمانده بود که کیفم را بردارم و بدون این‌که چیزی بگویم از ساختمان خارج شوم.» به‌جایش کل چیزهایی را که ساخته بود پاک کرد و دوباره از اول مشغول به کار شد. وقتی ساعت ۱۰ یا ۱۱ شب شد، همچنان که آخرین کارمند باقی‌مانده در دفتر آیرن لور نزد فریزیر آمد و به او گفت که وقتش رسیده تا دفتر را ببندند، فریزیر بالاخره موفق شده بود چیزی بسازد که حس خوبی از نشان دادنش داشت. مرحله‌ی ساخته‌شده در حدی خوب بود که به استخدام او منجر شود.

در فوریه‌ی ۲۰۰۵، ایان فریزیر از تنسی به ماساچوست مهاجرت کرد. او در ساخت و انتشار «تایتان کوئست» (Titan Quest) به آیرن لور کمک کرد. این بازی گیم‌پلی هک و اسلش «دیابلو» را وام گرفت و با هیولاها و زمینه‌ی داستانی الهام‌گرفته شده از اساطیر یونان و مصر باستان به آن روکشی تازه بخشید. خود بازی و دو بسته‌الحاقی‌اش فروش خوبی داشتند، ولی در سال ۲۰۰۷، استودیو نتوانسته بود برای ساختن دنباله‌ای برای «تایتان کوئست» ناشر پیدا کند و سرمایه‌اش به‌سرعت رو به اتمام بود، آن هم در حالی‌که باید به ۴۰ نفر حقوق می‌داد. تیم مدیریت آیرن لور، در تلاشی دقیقه‌نودی برای نجات دادن شرکت، دنبال کار فری‌لنسری گشت. فریزیر هم پیشنهاد ساخت یک بسته‌الحاقی برای «وارهمر ۴۰۰۰۰: طلوع جنگ» (Warhammer 40K: Dawn of War) را داد، یک بازی استراتژی همزمان پرطرفدار بر پایه‌ی دنیای بازی‌های رومیزی پرطرفدار «وارهمر ۴۰۰۰۰». آن‌ها موفق به بستن قرارداد شدند و فریزیر به‌عنوان طراح ارشد بازی‌ای برگزیده شد که بعداً با نام «طلوع جنگ: سول‌استورم» (Dawn of War: Soulstorm) منتشر شد. ولی یک سال بعد، وقتی ساخت «سول‌استورم» به پایان رسید، آن‌ها دوباره در همان موقعیت بغرنج قبلی قرار گرفتند: ناکام در پیدا کردن قراردادی جدید و رویارویی با خطر تمام شدن سرمایه.

titan quest - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

تایتان کوئست.

یک روز، در اوایل سال ۲۰۰۸، جف گودسیل (Jeff Goodsill) رییس آیرن لور، کل کارکنان شرکت را به یک اتاق فرا خواند و به آن‌ها گفت که به‌زودی سرمایه‌یشان تمام خواهد شد. او گفت که به نظر می‌رسد این بار دیگر نتوانند از داخل کلاه خرگوشی بیرون بیاورند، برای همین بهتر است مقدمات تعطیلی استودیو را بچینند. فریزیر گفت: «به جای این‌که او تا آخرین روز پول شرکت را خرج کند و بعد ما را به درماندگی بکشاند، می‌خواست یک مقدار پول باقی بماند تا بتواند به ما دستمزد پایان خدمت بدهد.»

سپس گودسیل فریزیر را به گوشه‌ای کشاند و به او گفت که قرار است این دم آخری حقوق‌اش را افزایش دهد. تا به آن موقع، حقوقی که فریزیر دریافت می‌کرد، با توجه به مقامش به‌عنوان طراح ارشد، بسیار پایین‌تر از حد استاندارد بود، چون آیرن لور در حدی بودجه نداشت تا حقوق استاندارد یک طراح ارشد را به او بدهد. فریزیر گفت: «او دستمزد آخر من را به‌طور قابل‌توجهی افزایش داد تا وقتی برای کار در شرکتی جدید اقدام کنم، بتوانم بگویم: «این حقوق من در شرکت قبلی بود.» این از آن ملاحظاتی است که بیشتر مردم به آن فکر نمی‌کنند. واقعاً حرکت محبت‌آمیزی بود.»

وقتی خبر تعطیلی آیرن لور به‌طور عمومی اعلام شد، استخدام‌کنندگان با کارکنان از کار بیکارشده تماس گرفتند و طولی نکشید که فریزیر راهی بالتیمور، مری‌لند شد تا در بیگ هیوج گیمز به‌عنوان طراح مشغول به کار شود. اسم این شرکت، Big Huge Games، که به‌معنای بازی‌های بزرگ غول‌پیکر است، اسمی معنادار و حاکی از آرمان‌های بلندپروازانه‌ی موسس‌هایش بود. در سال ۲۰۰۰، چهار تن از کارکنان سابق فیراکسیس (Firaxis) که زیر نظر سید میر (Sid Meier)، طراح افسانه‌ای مجموعه‌ی «تمدن» (Civilization) کار کرده بودند، استودیوی بیگ هیوج گیمز را تاسیس کردند. بیگ هیوج گیمز بابت ساختن یک سری بازی استراتژی پرطرفدار به نام «قیام ملت‌ها» (Rise of Nations) آوازه پیدا کرد. در بازی‌های «قیام ملت‌ها»، باید با استفاده از نیروهایی که در طول دوران‌های مختلف تکنولوژی تکامل پیدا می‌کردند، سر تسخیر قلمرو با دشمنان می‌جنگیدید. هر بازیکن یک تمدن را انتخاب می‌کرد (از انگلستان و فرانسه گرفته تا اینکا و مایا) و به رقابت با بقیه می‌پرداخت. «قیام ملت‌ها» هیچ‌گاه به‌اندازه‌ی «عصر امپراتوری‌ها» (Age of Empires)، بزرگ‌ترین رقیب خود، محبوبیت پیدا نکرد، ولی توانست گلیم خود را از آب بیرون بکشد و به بیگ هیوج گیمز اجازه داد تا رونق پیدا کند و حتی طی گذر سال‌ها گسترش یابد.

rise of nations - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

قیام ملت‌ها.

پس از هفت سال ساخت بازی‌های استراتژی، روسای بیگ هیوج گیمز تصمیم گرفتند مسیر شرکت را عوض کنند. در فوریه‌ی ۲۰۰۷، آن‌ها نامی دهان‌پرکن را استخدام کردند: کن رولستون (Ken Rolston)، طراح ارشد نقش‌آفرینی‌های انقلابی‌ای چون «طومارهای کهن ۳: ماروویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) و «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion). در بیگ هیوج گیمز، رولستون به‌عنوان طراح یک بازی نقش‌آفرینی دنیاباز جدید انتخاب شد، بازی‌ای که تلاش استودیو برای فاصله گرفتن از بازی‌های استراتژی و امتحان کردن ژانرهای جدید بود. در ماه می، آن‌ها اعلام کردند که با THQ به توافق رسیده‌اند و طولی نکشید که دو شرکت درباره‌ی عمیق‌تر کردن رابطه‌یشان شروع به مذاکره کردند. THQ، که با انتشار بازی‌های لیسانس‌شده با همکاری شرکت‌هایی چون نیکلودیون (Nickelodeon) و سازمان جهانی کشتی‌کج (WWE) به سودی سرشار دست پیدا کرده بود، در حال قورت دادن استودیوهای بازیسازی دیگر چون پکمن بود. در ژانویه‌ی ۲۰۰۸، این قرارداد نهایی شد و THQ اعلام کرد که بیگ هیوج گیمز را خریداری کرده است.

فریزیر چند هفته پس از این ادغام به بیگ هیوج گیمز پیوست. او قرار بود طراح سیستم ارشد نقش‌آفرینی جدید رولستون باشد که با اسم رمز «کروسیبل» (Crucible) شناخته می‌شد. فریزیر گفت: «این موقعیت جدید برای من بسیار هیجان‌انگیز بود.» هدف آن‌ها این بود که سیستم مبارزه‌ی «خدای جنگ» (God of War)، بازی اکشن پرطرفدار را با مقیاس و مکانیزم‌های اکتشاف‌محور بازی‌های «طومارهای کهن» ترکیب کنند. این بازی قرار بود در جهان‌های فانتزی بزرگی واقع شوند که در آن‌ها می‌توانستید یک عالمه شخصیت ملاقات و یک عالمه شهر اکتشاف کنید. فریزیر گفت: «این ترکیب بسیار دلنشین به نظر می‌رسید.»

ولی اعضای بیگ هیوج گیمز طی یک دهه‌ی اخیر مشغول ساخت بازی‌های استراتژی بودند، نه بازی‌های نقش‌آفرینی. هما‌نطور که ویسرال (Visceral) و استودیوهای دیگر بعدا‌ً یاد گرفتند، تلاش برای ساخت بازی در یک ژانر جدید چالشی بزرگ است. زمان زیادی طول کشید تا بازیسازان بیگ هیوج گیمز پی ببرند که «کروسیبل» قرار است چه ماهیتی باشد و چگونه قرار است آن را بسازند. فریزیر گفت: «ممکن است ماه‌ها یا حتی سال‌ها صرف پی بردن به ماهیت بازی کنید. در این مدت در حال طرح‌زیری زیرساخت فنی لازم برای پی بردن به این مسئله هستید. به‌هنگام ساخت «کروسیبل»، هنگام چینش زیرساخت‌های فنی تلاش زیادی برای پی بردن به ماهیت آن صورت گرفت و این پروسه می‌تواند استرس‌زا باشد.»

وقتی ناشری بزرگ چون THQ مالک شما باشد، یکی از امتیازهایی که می‌توانید روی آن حساب کنید این است که نیازی نیست نگران تمام شدن پولتان باشید. THQ ثبات داشت. آیرن لور هرگاه که یک پروژه را تمام می‌کرد، باید دنبال منبع مالی جدیدی می‌گشت و بدین ترتیب کارکنانش دائماً در حالت بلاتکلیفی به سر می‌بردند، ولی بیگ هیوج گیمز اکنون بخشی از یک شرکت بزرگ با سهام عام بود. در طی سال ۲۰۰۸، همچنان که اعضای تیم درگیر تعریف کردن چشم‌اندازشان برای ساخت‌ «کروسیبل» بودند، مدیران اجرایی THQ به آن‌ها اطمینان خاطر دادند که وقت کافی برای این کار در اختیار دارند. فریزیر گفت: «پیغامی که از جانب آن‌ها دریافت می‌کردیم این بود که شما اساساً پول بی‌نهایت در اختیار دارید؛ هرچقدر دلتان می‌خواهد وقت بگذارید تا ببینید چجور بازی‌ای می‌خواهید بسازید. درسی که اکنون یاد گرفته‌ام این است که هیچ‌گاه عبارت «پول بی‌نهایت داریم» را باور نکنید. در آن زمان این حرف باورپذیر به نظر می‌رسید.»

طولی نکشید که همه فهمیدند پول THQ در حقیقت بسیار بسیار محدود بود.

***

جو کوادارا همیشه فردی رقابت‌طلب بود. او با شش خواهر و برادر کوچک‌تر از خود بزرگ شده بود و روزهای بسیاری را سر این‌که چه‌کسی حق دارد با کنسول نینتندو بازی کند، با آن‌ها دعوا می‌کرد. در طی دهه‌ی ۱۹۸۰، او عضوی از گروه گیمرهای سان‌فرانسیسکو شده بود که زیر دستگاه‌های آرکید دنبال سکه می‌گشتند و با غریبه‌ها سر بازی‌های مبارزه‌ای چون «مبارز خیابانی» (Street Fighter) رقابت می‌کردند. به‌مرور زمان، او با تعدادی از دیگر بچه‌های معتاد به آرکید دوست شد، من‌جمله گروهی از آن‌ها که هر چهارشنبه شب، پاتوق‌شان یکی از مکان‌های موردعلاقه‌ی او، یعنی سانی‌ویل گلفلند (Sunnyvale Golfland) بود. به‌مرور شایعه‌ای درباره‌ی این افراد پخش شد؛ این‌که آن‌ها نه بازیکنان آرکید، بلکه بازیسازان واقعی از شرکت‌هایی چون سونی و کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) بودند. بالاخره کوادارا از یکی از آن‌ها پرسید که چگونه وارد صنعت بازی شده است. کوادارا گفت: «خب، همه‌یمان از راه تست بازی‌ها وارد صنعت شدیم.» تست کردن یعنی ور رفتن با بازی‌ها برای پیدا کردن همه‌ی باگ‌ها و ایرادهایشان. این کاری بود که کوادارا همیشه به قصد تفریح و برای پیدا کردن کوچک‌ترین امتیازات رقابتی در بازی‌های آرکید انجام می‌داد. بازیسازان نگاهی به او انداختند و گفتند: «می‌دانی چیست، تو در کارت خیلی خوب هستی.»

joe quadara game - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

جو کوادارا.

پس از چند مصاحبه‌ی کاری، کوادارا به‌عنوان تست‌کننده در کریستال داینامیکس استخدام شد و به پیدا کردن باگ‌های بازی‌هایی چون «سول ریور ۲» (Soul Reaver 2) و آناکرونوکس (Anachronox) کمک کرد (سازنده‌ی «آناکرونوکس» آیون استورم دالاس (Ion Storm Dallas)، استودیوی خواهر کریستال داینامیکس و دوقلوی آیون استورم آستین (Ion Storm Austin)، استودیوی وارن اسپکتور بود). مدتی پس از این‌که کوادارا کار خود را شروع کرد، دید که بازیسازان دیگر مشغول بازی کردن «کانتر استرایک» (Counter Strike) بازی شوتر تیمی، به‌هنگام لانچ آن هستند. او تا آن لحظه «کانتر استرایک» بازی نکرده بود، ولی غریزه‌ی رقابت‌طلبانه‌اش فعال شد. او گفت: «من بازی را امتحان کردم و پوزم بلافاصله به خاک مالیده شد. من به خانه برگشتم و یک کامپیوتر مخصوص بازی کردن «کانتر استرایک» سرهم‌بندی کردم. آنقدر تمرین کردم که بهترین کانترباز استودیو شدم.» طی سال‌های آتی، کوادارا از بسیاری از بازیسازان باسابقه‌ی کریستال داینامیکس، ‌من‌جمله زک مک‌کلندون (Zak McClendon) (که بعداً در توکی مارین (۲K Marin) روی «بایوشاک ۲» (Bioshock 2)، «ریچموند» (Richmond) و «ایکس‌کام» (XCOM) کار کرد) چیزهای زیادی یاد گرفت. کوادارا از بخش کنترل کیفیت به بخش تولید و بعد به بخش طراحی تغییر موقعیت داد. در بخش طراحی او فهمید که استعداد خاصی برای لذت‌بخش‌تر کردن حس مبارزه در بازی‌های ویدیویی دارد.

در پاییز ۲۰۰۸، پس از ۶ سال کار در کریستال داینامیکس (آن وسط وقفه‌ای به‌خاطر کار در بخش کنترل کیفیت سونی ایجاد شد)، کوادارا تصمیم گرفت به بالتیمور، مری‌لند مهاجرت کند و به بیگ هیوج گیمز بپیوندد تا در آنجا به‌عنوان طراح ارشد بخش مبارزه‌ی نقش‌آفرینی‌شان «کروسیبل» مشغول به کار شود. او گفت: «وقتی به آنجا رسیدم، احساس کردم که کمی رودست خورده‌ام. آن‌ها ویدیویی از گیم‌پلی به من نشان داده بودند و این ویدیو بسیار خوب به نظر می‌رسید. ولی وقتی وارد استودیو شدم، شخصیت‌ها حتی نمی‌توانستند مستقیم حرکت کنند.» انیمیشن‌ها ناجور به نظر می‌رسیدند، دکمه‌ها همیشه کار نمی‌کردند و در نظر کوادارا رویکرد به گیم‌پلی بازی از بسیاری لحاظ اشتباه بود. مشخص شد که برای این‌که «کروسیبل» به سرانجام برسد، لازم است که تحولی در پروسه‌ی کاری خود ایجاد کنند. کوادارا پس از پیوستن به استودیو با جمع‌آوری تیمی از هنرمندان و طراحانی که تمرکزشان به‌طور کامل روی بخش مبارزه بود، سعی کرد این کار را انجام دهد.

در عین حال، کوادارا متوجه شد که THQ به دردسر افتاده بود. به‌لطف چند عامل – رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸، کاهش محبوبیت بازی‌های لیسانس‌شده از نیکلودیون و کشتی‌کج و همچنین سرمایه‌گذاری‌های اشتباه (مثل سرمایه‌گذاری بزرگ روی تبلت‌های گیم) – این ناشر بزرگ داشت میلیون‌ها دلار ضرر می‌کرد. عبارت «پول بی‌نهایت» دیگر بخشی از گفتمان‌شان نبود. تا ماه نوامبر، THQ پنج‌تا از استودیوهای بازیسازی‌اش را بسته بود و داشت به بازیسازانش می‌گفت که تا حد امکان در خرج و مخارج صرفه‌جویی کنند. ایان فریزیر گفت: «شرکت در سرازیری سقوط افتاده بود و به همه‌یمان گفتند کمربندهایمان را سفت ببندیم. گفتند که دیگر دستمال توالت گران‌قیمت و بلیط‌های فرست کلاس (First Class) و چیزهایی از این قبیل نخریم. وقتی این پیام را دریافت کردیم، فهمیدیم که در وضعیتی خوب به سر نمی‌بریم.» غیر از این THQ پروژه‌ی ثانویه‌ای را که بیگ هیوج گیمز می‌خواست شرایط ساختش را فراهم کند لغو کرد. این پروژه یک بازی شبیه‌سازی برای Wii با نام «بازی خدا» (God: The Game) بود. بنابراین تمام اعضای استودیو مشغول کار روی «کروسیبل» شدند.

kingdom of amalur concept arts - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کانسپت آرت Reckoning.

در مارس ۲۰۰۹، از بالا خبر رسید که THQ دیگر علاقه‌ای به حفظ بیگ هیوج گیمز ندارد. THQ اولتیماتومی به استودیو داد: تا ۶۰ روز آینده، برای خودتان مالک جدیدی پیدا کنید. اگر کسی علاقه‌ای به خرید بیگ هیوج گیمز نشان نمی‌داد، THQ آن را تعطیل می‌کرد. این اخطار در اصل کاری از روی مرام و معرفت بود. معمولاً رسم ناشران بزرگ این است که استودیوهای بازیسازی را بدون هیچ اخطار قبلی‌ای تعطیل کنند، ولی لااقل به‌لطف این اخطار برای نجات خود وقتی محدود داشتند.

مدیران بیگ هیوج گیمز اعضای استودیو را جمع کردند، حرفی را که THQ به آن‌ها زده بود به گوش‌شان رساندند و به همه‌یشان هشدار دادند که محض احتیاط دستی به سر و روی رزومه‌هایشان بکشند. زمان‌شان محدود بود، ولی مدیران اجرایی بر این باور بودند که می‌توانند سر موقع یک خریدار پیدا کنند. فریزیر گفت: «ما یک نقش‌آفرینی نیمه‌کاره داشتیم – سبکی که ساختنش اساساً مشکل است – و تکنولوژی‌ای که برای ساختش در اختیار داشتیم واقعآً قابل‌توجه بود. پیش خود فکر کردیم: بالاخره یک نفر پیدا می‌شود که خواستار این بازی، استودیوی سازنده‌اش و بازیسازان استودیو باشد.»

طی چند هفته‌ی آتی، همچنان که ناشران مختلف در حال گشت زدن در استودیو بودند، فریزیر، کوادارا و بقیه‌ی اعضای بیگ هیوج گیمز احساس کردند که در حال شرکت در معادل سورئالی از برنامه‌ی تلویزیونی «آمریکن آیدول» (American Idol) هستند. حدود پنج‌شش شرکت گروهی از مدیران اجرایی خود را به استودیو فرستادند تا نگاهی به «کروسیبل» بیندازند و با بازیسازانی که آنجا کار کرده بودند حرف بزنند. جاستین پرز، طراح بازی، گفت: «تعداد زیادی گروه مختلف در حال مصاحبه کردن با ما بودند و ما هم سعی می‌کردیم توجهشان را جلب کنیم.» برای پرز که طرفدار ورزش بود، پیدا شدن سروکله‌ی یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای در دفترشان تجربه‌ای بس عجیب بود. پرز گفت: «یادم می‌آید وقتی کورت شیلینگ اعلام کرد که می‌خواهد یک استودیوی بازیسازی تاسیس کند، واکنش همه این بود: «چقدر عجیب». ما اصلاً درباره‌اش فکر نکردیم. ولی بعد گروهی از سمت استودیو نزد ما آمد و ما با هم خوب کنار آمدیم.»

curt schilling 38 studios - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کورت شیلینگ.

اساساً مو لای درز این همکاری نمی‌رفت. بیگ هیوج گیمز در حال ساخت یک نقش‌آفرینی بود که به چشم‌اندازی منسجم‌تر نیاز داشت، و استودیوی ۳۸ نیز یک عالمه جهان‌سازی و محتوای داستانی در اختیار داشت که آر.ای. سالواتوره (R.A. Salvatore)، نویسنده‌ی فانتزی پرکار تولید کرده بود، ولی شرکت نیاز داشت که هرچه سریع‌تر یک بازی منتشر کند و به سوددهی برسد. فریزیر گفت: «آن‌ها از ایده‌ی ترکیب کردن «کروسیبل» با کارگردانی هنری و داستان جهان آمالور استقبال گرمی کردند. اول قرار بود بازی ما به بازار عرضه شود؛ قرار بود بگوییم: «هی، همگی به جهان آمالور خوش آمدید؛ آیا این جهان باحال نیست؟ آیا کارگردانی هنری آن باحال نیست؟»‌ پس از این‌که مردم طعم این دنیا و حال‌وهوای آن را چشیدند، بعدش قرار بود در بازی MMOای که استودیوی ۳۸ در حال ساختنش بود، تجربه‌های بزرگ‌تری را در این جهان داشته باشند.»

(پاورقی: برای ایان فریزیر، این تصادفی بامزه و عجیب بود؛ استودیوی ۳۸ در همان میدانی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود که آیرن لور اینترتینمنت، اسودیوی سابقی که در آن مشغول به کار بود، در آن قرار داشت. فریزیر گفت: «در آیرن لور، بزرگ‌ترین تهدید برای ما در حوزه‌ی استخدام نیروی جدید، این بود که پس از تاسیس استودیوی ۳۸، آن‌ها همه‌ی نیروهای کار را به سمت خود جذب کردند، چون همه‌ی هنرمندان می‌خواستند با تاد مک‌فارلین کار کنند.» حالا پس از یک چرخش ۳۶۰ درجه، او به نقطه‌ی شروع برگشته بود.)

طی چند هفته‌ی آتی، فریزیر و اعضای تیم سازنده‌ی «کروسیبل» با استفاده از ایده‌ها و اَسِت‌های (Asset) استودیوی ۳۸ یک دمو ساختند تا نشان دهند می‌توانند چه از لحاظ ظاهری، چه از لحاظ حال‌وهوا، آن نقش‌آفرینی‌ای را بسازند که شیلینگ انتظارش را داشت. بالاخره معامله جوش خورد و در طی آن عذر یک سری از کارمندان خواسته شد – تیم سازنده‌ی «کروسیبل» به‌خاطر جذب شدن افرادی برای ساخت «بازی خدا» زیادی بزرگ شده بود – ولی در نهایت عوامل دخیل قرارداد را امضا کردند. در ۲۷ می ۲۰۰۹، استودیوی ۳۸ اعلام کرد که بیگ هیوج گیمز را خریداری کرده است.

از آنجا به بعد، این دو شرکت به‌مرور با هم آشنا شدند. آر.ای. سالواتوره به بالتیمور آمد تا کتاب جهان‌سازی ۹۰۰ صفحه‌ای‌اش را به اعضای بیگ هیوج گیمز نشان دهد و درباره‌ی خط روایی «کروسیبل» – که به‌زودی به «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» تغییر نام داد –  با آن‌ها صحبت کند. آن‌ها تصمیم گرفتند بازی از لحاظ زمانی، هزاران سال پیش از وقایع «کوپرنیکوس»، بازی استودیوی ۳۸ اتفاق بیفتد تا بیگ هیوج گیمز آزادی عمل طرح‌ریزی داستان خود را داشته باشد و نگران این‌که در آن بازی چه اتفاقی افتاده و کدام شخصیت کشته شده نباشد. تا آخر سال، آن‌ها با الکترونیک آرتز به توافق رسیدند تا بودجه‌ی ساخت بازی را تامین و آن را منتشر کند.

در ابتدا، استودیوی ۳۸ شرکت مادر خوبی به نظر می‌رسید. مالک استودیو شخص شیلینگ بود و برای همین استودیو استقلال کامل داشت؛ این یعنی نیازی نبود نگران سرمایه‌گذاران و چهارماهه‌های مالی باشند. با این حال، وقتی اعضای باسابقه‌ی بیگ هیوج گیمز وضعیت «کوپرنیکوس» را دیدند، به‌سختی می‌شد نگران نباشند. فریزیر گفت: «استودیو بازیسازان خوب زیادی داشت، ولی رویاهایشان از توانایی‌هایشان بزرگ‌تر بود. آن‌ها می‌خواستند پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالند، ولی هرکس که با «دنیای وارکرفت» در افتاده بود، ور افتاده بود. مدیران عالی‌رتبه‌ی استودیو نیز عمدتاً تجربه‌ای در صنعت بازیسازی نداشتند.»

curt schilling big huge games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طی چند ماه آتی، این بی‌تجربگی منجر به ایجاد مشکلاتی برای بیگ هیوج گیمز شد. بزرگ‌ترین مشکل، همانی بود که بازیسازان استودیوی ۳۸ به‌خوبی با آن آشنا بودند: دخالت از جانب کورت شیلینگ و بقیه‌ی مدیران اجرایی. این توپ‌انداز سابق بیسبال دائم با برنامه‌نویسان و طراحان بیگ هیوج گیمز تماس می‌گرفت و پیشنهادهایی به آن‌ها می‌داد که اصلاً به مذاق مدیران استودیو خوش نمی‌آمد. یکی از زیردستان شیلینگ، ناراضی از انیمیشن‌هایی که بیگ هیوج گیمز تولید می‌کرد، سعی کرد کل اعضای تیم انیمیشن را جایگزین کند و این تصمیم به یک سری بحث و جدال داغ منجر شد. انیمیشن‌های «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» به‌اندازه‌ی انیمیشن‌های «کوپرنیکوس‌» باکیفیت نبودند، ولی برای ساخت «جزا» با ناشر قرارداد بسته بودند و باید ضرب‌الاجلی خاص را پشت‌سر می‌گذاشتند، در حالی‌که به نظر می‌رسید «کوپرنیکوس» از بودجه و زمان ساخت بی‌انتها برخوردار است. این هم یکی دیگر از عوامل اختلاف بین دو استودیو بود.

در نهایت انیماتورها در استودیو ماندند، ولی تنش‌ها نیز به قوت خود باقی بودند. بازیسازان مری‌لند از بازیسازان استودیوی مادر در ماساچوست دلخور بودند: آن‌ها سخت مشغول کار بودند تا «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را طی دو سال آتی منتشر کنند، در حالی‌که استودیوی ۳۸ چند سال وقت را هدر داده بود تا یک بازی بسازد که پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد، بازی‌ای که بعضی‌ها بو برده بودند که شاید هیچ‌گاه منتشر نشود. در این میان، به نظر می‌رسید تنها کاری که شیلینگ انجام می‌دهد، ایمیل زدن به اعضای بیگ هیوج گیمز و ارائه‌ی پیشنهاد و ایده به آن‌ها بود، پیشنهادها و ایده‌هایی که بعضاً در تضاد مستقیم با فرمایش‌های کارگردان‌های «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» قرار داشت.

در یکی از آخرهفته‌های تابستان ۲۰۱۰، جو کوادارا وارد دفتر شد و دید که موسس‌های بیگ هیوج گیمز در حال جمع کردن وسایل خود هستند. آن‌ها حاضر نبودند به کسی توضیح دهند چه اتفاقی افتاده است. بعداً معلوم شد که آن‌ها قرارداد عدم افشایی به‌شدت محدودکننده امضا کرده بودند که به‌موجب آن، نمی‌توانستند چیزی را به کسی توضیح دهند. آنچه کوادارا بعداً فهمید این بود که موسس‌های استودیو، خسته از دخالت‌های بالادستی‌ها، نزد رییس‌های استودیوی ۳۸ رفته و از آن‌ها پرسیده بودند که آیا امکان تبدیل کردن بیگ هیوج گیمز به یک نهاد مستقل وجود دارد یا نه. طبق شایعات، آن‌ها تهدید کرده بودند که اگر اجازه‌ی این کار بهشان داده نشود، استعفا خواهند داد. در جواب، استودیوی ۳۸ آن‌ها را اخراج کرد. طبق گفته‌ی فریزیر: «[موسس‌ها] پیشنهاد دادند که استودیو دوباره مستقل شود. استودیوی ۳۸ در جواب گفت: الف) نه ب) کار ما با شما تمام است.»

(پاورقی: کل چهار موسس بیگ هیوج گیمز یا حاضر نشدند با من گفتگو کنند، یا درخواست برای گفتگو را بی‌جواب گذاشتند.)

square sml bighuge team 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

اعضای بیگ هیوج گیمز.

بیگ هیوج گیمز در تنگنا قرار گرفته بود. طبق قراردادی که این شرکت با EA بسته بود، همچنان موظف بود که «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را بسازد، ولی دیگر تیم مدیریتی نداشت. طی چند ماه آتی، آن‌ها یک مدیر استودیوی جدید استخدام کردند؛ یکی از کارگردان‌های خلاق سابق THQ به نام شان دان (Sean Dunn). آن‌ها تنها کاری را که می‌توانستند انجام دهند انجام دادند: ادامه‌ی کار کردن روی بازی. کوادارا گفت: «ما چنان فرهنگ کاری قدرتمندی در استودیو داشتیم که توانستیم بدون موسس‌های استودیو به کار ادامه دهیم. دلیلش هم این نبود که موسس‌ها بی‌فایده یا نالازم بودند؛ دلیلش این بود که آن‌ها روحیه‌ی همکاری‌ای در ما تقویت کردند که پس از رفتن خودشان، همچنان در ما باقی بود.»

پس از رفتن موسس‌های استودیو، شدت دخالت شیلینگ کمتر شد، ولی شکاف ایجادشده بین رابطه‌ی دو شرکت هیچ‌گاه التیام نیافت. همچنان که به کار کردن روی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» ادامه دادند، سوالی ذهن برخی از بازیسازن مری‌لند را به خود مشغول کرد: وقتی پول استودیوی ۳۸ تمام شود، قرار است چه کار کنند؟ فریزیر گفت: «راستش از دید تجاری، من همیشه به موفقیت استودیوی ۳۸ بدبین بودم. برایم سوال شد که آیا ما واقعاً می‌خواهیم به نهادی وابسته باشیم که هر لحظه ممکن است از هم فرو بپاشد؟» این سوال آینده‌نگری فریزیر را نشان می‌داد.

***

بیشتر اتاق‌های دفتر مرکزی بیگ هیوج گیمز در بالتیمور دفترهایی استاندارد بودند که قرار بود فقط یکی دو نفر در آن‌ها کار کند. با این حال، در یک‍ی از گوشه‌های طبقه، دیوارها را برداشته و اتاق‌هایی بزرگ‌تر ایجاد کرده بودند: در هر کدام هشت تا ده بازیساز جا می‌شد. یکی از این دفاتر بزرگ به تیم طراحی دنیای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» اختصاص داشت که کارشان طراحی ماموریت و مرحله‌های بازی بود. در اتاق دیگر، گروه کوچکی از طراح‌ها و هنرمندان فقط و فقط روی یک چیز متمرکز بودند: این‌که سیستم مبارزه‌ای طراحی کنند که تا حد امکان حس خوبی به بازیکن منتقل کند. آن‌ها خود را بچه‌های بخش مبارزه (Combat Pit) خطاب می‌کردند.

kingdom of amalur combat - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

بچه‌های بخش مبارزه، به سرکردگی جو کوادارا، ساختاری نامتعارف داشتند. بسیاری از استودیوهای بازیسازی طراح‌هایی داشتند که عمدتاً روی سیستم‌های مبارزه کار می‌کردند، ولی در سال ۲۰۰۹، چند شرکت به‌طور خاص تیم‌هایی چیدند که هم از طراحان تشکیل شده بودند، هم از انیماتورها؛ رابطه‌یشان هم آنقدر به هم نزدیک بود که می‌توانستند از پشت میز کار به هم بازخورد ارائه دهند. جاستین پرز که بخشی از تیم مبارزه بود گفت: «کل جریان کاری ما در این پروسه خلاصه می‌شد: روی چیزهای کوچک کار می‌کردیم و بعد از آن سر اتاق فریاد می‌زدیم: «هی فلانی، بیا این را نگاه کن.» دلیلش این بود که بتوانیم همه‌چیز را خیلی سریع جلو ببریم.»

کل هدف بچه‌های بخش مبارزه این بود که در «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا»، پروسه‌ی حمله به دشمنان را روان و دلچسب کنند؛ خواه در حال شمشیر زدن بودید، خواه در حال تیراندازی با کمان، خواه در حال استفاده از یکی از اسلحه‌های نامتعارف‌تر بازی مثل چاکرام‌ها (Chakram) که در واقع‌ تعدادی دیسک تیغ‌دار بودند که شخصیت‌تان دور بدنش می‌چرخاند و بعد به سمت دشمنان پرتاب می‌کرد. طبق گفته‌ی پرز، سیستم مبارزه‌ی خوب در سه واژه خلاصه می‌شود که حرف C در آن‌ها نقش پررنگی دارد: شیوه‌ی حرکت شخصیت (How the Character Moves)، میزان واکنش‌پذیر بودن کنترل (How Responsive the Controls Are) و کاری که دوربین انجام می‌دهد (What the Camera Is Doing). هر سه مکانیزم، در میزان لذت‌بخش بودن ضربه زدن به دشمنان نقش داشتند. جزییات ریز، مثل تکان خوردن ریز دوربین یا یک درخشش ظریف به هنگام برخورد، می‌توانستند نقشی فوق‌العاده روی موفقیت سیستم مبارزه داشته باشند؛ برای همین بود که برای بچه‌های تیم مبارزه، تعامل دائمی با یکدیگر و اعمال ریزه‌کاری روی حاصل تلاش خود بسیار کارآمد بود.

به‌مرور زمان، طراحان و انیماتورهای این بخش به هم نزدیک شدند. همه‌یشان مثل جو کوادارا ذهنیتی رقابت‌جویانه داشتند و دوست داشتند سربه‌سر هم بگذارند. طولی نکشید که این سربه‌سر گذاشتن‌ها به تورنمنتی در محیط کار تبدیل شدند. پرز گفت: «یادم نمی‌آید قضیه چطور شروع شد. ما با هم بازی‌هایی شبیه به «نقطه‌ها را به هم وصل کن» یا «توپ را در سبد بینداز» بازی می‌کردیم. یک نفر یک کار احمقانه انجام می‌داد و بعد همه‌یمان به‌شدت رقابت‌طلب می‌شدیم. «اوه، من می‌توانم بهتر انجامش دهم.» این بازی‌ها از احمقانه تا جدی متغیر بودند: از پرتاب کردن توپ به سطل آشغال گرفته تا بازی‌های پرتب‌وتاب «مبارز خیابانی»، مثل تجربه‌ای که کوادرا در دوران کودکی در آرکیدهای سان‌فرانسیسکو پشت‌سر گذاشته بود.

kingdom of amalur combat 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طولی نکشید که آن‌ها سیستم امتیازدهی ابداع کردند و حتی جام‌هایی خریداری کردند که بین بچه‌های بخش مبارزه دست‌به‌دست می‌شد. پرز گفت: «اگر کسی برنده می‌شد،‌ جام یک هفته به او تعلق می‌گرفت. اگر نفر آخر می‌شدی، باید عکسی را که برنده با جام گرفته بود، روی میزت می‌گذاشتی…. دلیل نزدیک بودن بچه‌های تیم به هم این بود که کارهایی احمقانه از این قبیل انجام می‌دادیم.» جو آنجا شبیه به خوابگاه‌های دانشجویی پسرانه شده بود. کوادارا مجبور شد «حق رای مخالف در موارد امنیتی» به بازی‌هایشان اضافه کند، چون یکی از اعضای تیم که به‌طور خاصی خلاق بود، بازی‌ای پیشنهاد داده بود که به‌موجب آن، باید روی یک توپ تمرینی پلاستیکی، با شکم شیرجه می‌رفت و نزدیک بود سر اجرای آن با مخ توی دیوار برود. ولی در کل رابطه‌ی نزدیک آن‌ها با هم باعث شد «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» به بازی بهتری تبدیل شود. هر هفته، بچه‌های بخش مبارزه دور یک صفحه‌ی نمایش بزرگ می‌نشستند و بیلد جدیدی از بازی را بازی می‌کردند که به آن عنصر جدیدی که یکی از بچه‌ها اخیراً روی آن کار کرده بود اضافه شده بود:‌ مثلاً یک طلسم آتش جدید، ضربه‌ی محکم با شمشیری بزرگ یا قابلیتی ویژه. سپس درباره‌ی آن بحث می‌کردند. پرز گفت: «همه‌ی افراد داخل اتاق همه‌جوره از آن ایراد می‌گرفتند به ریزترین چیزها گیر می‌دادند. هیچ‌کس این انتقادها را به خودش نمی‌گرفت. همه می‌گفتند: «آره، همه‌جوره درستش می‌کنیم و بیلد بعدی بهتر خواهد شد.»»

اطمینان از سازنده بودن انتقادها کار سختی است، ولی بچه‌های بخش مبارزه‌ی بیگ هیوج گیمز برای این مسئله اهمیت زیادی قائل بودند. آن اتاق، پر از افرادی بود که از همدیگر خوششان می‌آمد و به هم اعتماد داشتند. آن‌ها دپارتمانی بودند که بر اساس توانایی یک نفر در زمینه‌ی پرتاب آشغال توی سطل زباله، به او جام می‌دادند. یکی از انیماتورهایی که در تیم کار کرده بود به من گفت که این بهترین شغلی بود که در زندگی‌اش داشت. جو کوادرا گفت: «آنقدر تجربه‌ی ساخت این بازی را برای خود مفرح کرده بودیم که دائماً خودمان هم از این مسئله غافلگیر می‌شدیم. هر ماه که می‌گذشت، در کارمان بهتر می‌شدیم و به تناسب با آن، تجربه‌ی ساخت بازی برایمان مفرح‌تر می‌شد.»

با این حال، پروسه‌ی ساخت «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» با مشکلات زیادی روبرو شده بود. حتی پس از این‌که موسس‌های بیگ هیوج گیمز استودیو را ترک کردند، رابطه‌ی بین بیگ هیوج گیمز و استودیوی ۳۸ در بهترین حالت متزلزل بود و به نظر می‌رسید که کورت شیلینگ همچنان نمی‌تواند در زمینه‌ی دخالت در کار طراحان جلوی خود را بگیرد. کوادارا گفت: «یک بار کورت ساعت ۲ نصفه‌شب درباره‌ی چیزی که در یکی از تریلرهای «خدای جنگ» (God of War) دیده بود به من ایمیل زد. او گفت: «هی، می‌توانیم فلان چیز را در بازی خودمان داشته باشیم؟»» کوادارا چند ساعت را صرف نوشتن پاسخی کرد که در آن سعی کرده بود با نهایت ادب و احترام به شیلینگ بگوید اینقدر در کارشان دخالت نکند. شیلینگ ایمیل او را پاسخ نداد و این باعث اضطراب کوادارا شد. آیا شیلینگ از دستش عصبانی شده بود؟ آیا کوادارا قرار بود به‌خاطر مقاومت نشان دادن اخراج شود؟

kingdom of amalur screenshot - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

چند ماه بعد، در مارس ۲۰۱۱، کوادارا برای شرکت در گردهمایی پکس ایست (PAX East) وارد بوستون شد و در آنجا آن‌ها دمویی از «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را به اتاقی پر از طرفداران هیجان‌زده نشان دادند. شیلینگ از جای خود بلند شد تا مقامات ارشد بازی را معرفی کند و کوادارا یکی از آن‌ها بود. کوادارا گفت: «[وقتی داشت من را معرفی می‌کرد] به آن ایمیل اشاره کرد: «این هم یکی از دست‌اندرکاران من است که با لحنی بسیار دیپلماتیک به من می‌گوید دهانم را ببندم. من هم به او اعتماد دارم. این شما و این هم جو.» این اولین بار بود که پس از ارسال آن ایمیل با هم تعامل برقرار کردیم و این حس خوبی به من داد. پیش خودم گفتم: بسیار خب، خیلی هم عالی. خودش فهمید قضیه چیست.»»

کاملاً معلوم بود که شیلینگ چگونه الهام‌بخش این همه آدم شده است. او از کاریزمای ذاتی برخوردار بود و با این‌که روی بیگ هیوج گیمز زیاد وقت نگذاشته بود – تولید بازی MMO استودیوی ۳۸ و درگیری با سیاست‌های ایالت رود آیلند به‌قدر کافی سرش را گرم نگه داشته بودند – متاسفانه یا خوشبختانه، شیلینگ همچنان نقشی پررنگ در «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» داشت. شان مک‌لفلین (Sean McLaughlin)، طراح رابط کاربری که در سال ۲۰۱۰ از جانب بیگ هیوج گیمز پیشنهاد همکای دریافت کرد، ولی در این زمینه دودل بود، پس از دریافت تماسی شخصی از کورت شیلینگ مجاب به پذیرفتن درخواست همکاری شد. مک‌لفلین گفت: «او من را مجاب به همکاری کرد، چون اشتیاق زیادی نشان داد. در نظرم این‌که شخصاً به من زنگ زد کار قشنگی بود. به‌هرحال وقتی چنین شخص معروفی بهتان توجه ویژه نشان می‌دهد، آدم خواه‌ناخواه تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد.»

در طی سال ۲۰۱۱، همچنان که استودیوی ۳۸ از ماساچوست به رود آیلند تغییر مکان داد، بازیسازان بیگ هیوج گیمز به کار کردن روی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» ادامه دادند و بالاخره بازی را در ۷ فوریه‌ی ۲۰۱۲ منتشر کردند. بازی نقدهایی ولرم دریافت کرد، ولی یکی از ویژگی‌های آن مورد تحسین همگان قرار گرفت: سیستم مبارزه. کوادارا گفت: «EA نگاه ریزبینانه‌ای به معیارهای مختلف ارزش‌گذاری بازی‌هایش داشت و این باحال بود. آن‌ها تمام نقدهای بازی‌هایشان را می‌خواندند و تمام جنبه‌های مختلف‌شان را زیر ذره‌بین قرار می‌دادند، مثل طراحی مراحل، داستان، سیستم مبارزه. سپس هرکدام را رتبه‌بندی می‌کردند، به صورت مثبت، منفی یا خنثی. [در ارزیابی «قلمروهای پادشاهی آمالور»]، سیستم مبازه ۹۸.۶ درصد مثبت بود و بقیه‌ی عوامل خنثی بودند.»

kingdom of amalur combat 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

نظر عمومی منتقدان بر این بود که به‌عنوان نقطه‌ی شروع یک مجموعه‌ی کاملاً جدید، «آمالور» بسیار خوب بود. بازیسازان بیگ هیوج گیمز عطش این را داشتند تا دنباله‌ای برای بازی بسازند و در آن، درس‌هایی که هنگام ساخت «آمالور» یاد گرفته بودند به کار گیرند و تمام اشتباهاتی را که انجام داده بودند اصلاح کنند. کوادارا گفت: «افراد زیادی در تیم بودند که قبلاً بازی دیگری نساخته بودند. البته بعضی‌ها از بازخوردی که بازی دریافت کرد کمی ناامید شده بودند، ولی در کنارش این حس وجود داشت که می‌توانیم از پس این چالش بربیاییم.» همچنان که کوادارا و بچه‌های بخش مبارزه شروع به ایده‌پردازی درباره‌ی مبارزه با غول‌آخر و ایده‌های دیگر برای «آمالور ۲» کردند، حس کردند که استودیو پتانسیل بسیار زیادی دارد. کوادارا گفت: «حس کردم سطح کار همه بالاتر رفته است.»

ایان فریزیر و بقیه‌ی اعضای ارشد بیگ هیوج گیمز، برای ساخت یک دنباله برای بازی با EA وارد مذاکره شدند و درباره‌ی این‌که دنباله از لحاظ زمانی در چه دوره‌ای از جهان آمالور واقع شود و چگونه می‌توانند بازی را بهبود ببخشند، ایده‌های خود را مطرح کردند، ولی EA مردد بود. مثل دیزنی که در همین دوره‌ی زمانی در حال تعطیل کردن جانکشن پوینت و خروج از بازار بازی‌های کنسولی بود، مدیران اجرایی EA بر این باور بودند که گیمینگ به مفهوم سنتی‌اش رو به انقراض است. غیر از این، آن‌ها سرمایه‌ای هنگفت صرف «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition) کرده بودند، برای همین مطمئن نبودند که سرمایه‌گذاری روی یک نقش‌آفرینی بزرگ دیگر از لحاظ مالی برایشان منطقی باشد. فریزیر که قرار بود کارگردانی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا ۲» را بر عهده بگیرد گفت: «در نهایت آن‌ها پیشنهادمان را رد کردند، و چون آن را رد کردند، ما آزادی این را داشتیم تا آن را به ناشران مختلف عرضه کنیم.»

ناشری که بیشترین علاقه را نشان داد، تیک‌تو (Take-two)، شرکت مادر توکی (۲K)، راک‌استار (Rockstar) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) بود. مدیران اجرایی تیک‌تو به‌مدت چند هفته با استودیوی ۳۸ و بیگ هیوج گیمز پیام‌هایی رد و بدل کردند، به ایده‌های ارائه‌شده برای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا ۲» گوش دادند، درباره‌ی جزییات قرارداد مذاکره کردند و در ماه می، هرسه شرکت به توافقی شفاهی رسیدند. علاوه بر دریافت بودجه برای ساخت بازی، قرار بود بازیسازان بیگ هیوج گیمز بالاخره به استقلال برسند. قرار بر این بود که تیک‌تو دنباله‌ی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را منتشر کند و با بازیسازان بیگ هیوج گیمز یک استودیوی جدید تاسیس کند. بدین ترتیب، آن‌ها از استودیوی ۳۸ جدا و به دفتری جدید در کنار استودیوی فیراکسیس (Firaxis)، سازنده‌ی مجموعه‌ی «تمدن» (Civilization) منتقل می‌شدند که آن هم تحت مالکیت توکی قرار داشت و کمی پایین‌تر، در همان خیابان واقع شده بود. (این تصادفی عجیب بود، چون گروهی از بازیسازان سابق فیراکسیس در سال ۲۰۰۰ بیگ هیوج گیمز را تاسیس کرده بودند.)

take two company - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

در ۱۴ می ۲۰۱۲، مدیران اجرایی تیک‌تو با پروازی به دفتر بیگ هیوج گیمز رفتند تا قرارداد را امضا کنند. قرارداد نهایی شد. قرارداد فقط چند ساعت با رسمی شدن فاصله داشت. چیزی نمانده بود تا جوهر خودکار روی کاغذ پخش شود. اما بعد لینکلن چیفی، فرماندار رود آیلند به مطبوعات گفت که در تلاش است تا «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهی‌هایش بکند». این جمله‌ی ساده تبعات فاجعه‌باری در پی داشت. ناگهان مدیران اجرایی تیک‌تو از فرودگاه به بیگ هیوج گیمز زنگ زدند و گفتند که مجبورند قرارداد را فسخ کنند. اگر استودیوی ۳۸ ورشکست می‌شد – اتفاقی که بسیار نزدیک به نظر می‌رسید – باعث می‌شد قرارداد بنا بر دلایل قضایی پیچیده لغو شود. فریزیر گفت: ‌«ناگهان ما به یک منطقه‌ی خطر اقتصادی تبدیل شده بودیم که کسی نمی‌خواست به آن نزدیک شود. اعلامیه‌ی چیفی نه‌تنها نابودی استودیوی ۳۸، بلکه نابودی بیگ هیوج گیمز را نیز تضمین کرد، چون هیچ‌کس نمی‌خواست درگیر پیچیدگی‌های سمی‌ای شود که ما به آن‌ها دچار شده بودیم. در یک چشم به هم زدن، دیگر از «جزا ۲» خبری نبود.»

عاملی که بیشتر از هر چیزی ناراحت‌کننده بود، این بود که اگر کورت شیلینگ از قبل هشداری به آن‌ها می‌داد، شاید اعضای بیگ هیوج گیمز می‌توانستند کمی به شرایط سامان ببخشند. اگر کوچک‌ترین نشانه‌ای از مشکلات مالی استودیوی ۳۸ به اطلاع‌شان رسانده می‌شد، شاید می‌توانستند زودتر با تیک‌تو قرارداد ببندند و احتمالاً استودیو را از نابودی نجات دهند. طبق توصیف یکی از کسانی که درگیر مذاکرات بود: «مثل این می‌مانست که در یک بازی بسکتبال، با یک پرتاب سه‌امتیازی از وسط زمین جام قهرمانی NBA را ببرید، ولی بعد بگویند به‌خاطر خرابکاری مسئول زمان‌گیری، امتیازتان حساب نیست.»

بعد روز ۱۵ می ۲۰۱۲ – روز «دیابلو » – فرا رسید، روزی که در آن یک مشت محکم به شکم کارکنان بیگ هیوج گیمز زده شد. ناگهان حقوق همه قطع شده بود و هیچ‌کس هم نمی‌دانست قرار است چه اتفاقی بیفتد. کوادارا گفت: «موقعیت بسیار اضطراب‌آور بود. بسیاری از خانواده‌ها کل حقوق ماهانه‌یشان را در همان ماه صرف می‌کردند. مزایای بیمه‌ی سلامتی‌مان از بین رفته بود. تازه همه‌یمان در بالتیمور بودیم. به‌هر حال در بالتیمور صنعت بازیسازی حضور پررنگی ندارد.» طی چند روز آتی که کورت شیلینگ سعی داشت امپراتوری‌اش را نجات دهد و در کمال درماندگی سر پرداخت ناقص وام و ریزه‌کاری‌های مالیاتی با ایالت رود آیلند بحث می‌کرد، همه در بی‌خبری و اضطراب به سر می‌بردند. در این میان، در بالتیمور، بیشتر کارکنان بیگ هیوج گیمز همچنان به دفتر کار می‌آمدند، از بودن در کنار همکاران خود آرامش می‌گرفتند و با بیان این‌که همه‌یشان در این شرایط سخت در کنار هم هستند به هم قوت قلب می‌دادند. هر روز، مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ با بازیسازان بیگ هیوج گیمز کنفرانس ویدیویی برگزار می‌کردند تا به آن‌ها اطمینان خاطر بدهند که همه‌چیز حل خواهد شد، ولی به‌سختی می‌شد بدبین نبود. جاستین پرز گفت: «در این مدت، همه از وقت خالی به‌دست آمده استفاده کردیم تا مطمئن شویم رزومه‌ها و پورتفولیوهایمان به‌روز هستند.»

در ۲۴ می ۲۰۱۲، ۹ روز پس از توقف پرداخت حقوق‌ها، کارکنان بیگ هیوج گیمز فهمیدند که عذر همه‌یشان خواسته شده است. استودیوی ۳۸ قصد داشت اعلام ورشکستگی و تمام فعالیت‌هایش را در رود آیلند و مری‌لند متوقف کند.

چیزی که نمی‌دانستند، این بود که فاجعه تازه قرار است شروع شود.

***

وقتی یک شرکت تعطیل می‌شود، یک نفر باید به بقایای آن رسیدگی کند. آن کسی که باید به بقایای بیگ هیوج گیمز رسیدگی می‌کرد، ایان فریزیر بود که می‌کوشید تا پی ببرد قدم بعدی کارنامه‌ی کاری‌اش چیست و در این میان تماسی از جانب EA دریافت کرد. از قرار معلوم، در دفتر بیگ هیوج گیمز همچنان صدها بسته‌ی توسعه (Development Kit) برای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ وجود داشت. بسته‌های توسعه سخت‌افزارهایی گران‌قیمت بودند که EA برای ساخت «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» از سونی و مایکروسافت اجاره گرفته بود. حال EA حتی نمی‌دانست برای مرجوع کردنشان با چه کسی تماس بگیرد. فریزیر گفت: «تهیه‌کننده‌ی ما در EA با من تماس گرفت و گفت به مشکل برخورده‌ایم. من سوار ماشین شدم و به سمت استودیو راه افتادم، چون جزو معدود کسانی بودم که هنوز کلید داشتم.» او یک سبد پر از بسته‌ی توسعه‌ی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس را برداشت، با ماشین به یکی از شعبه‌های یوپی‌اس (UPS = شرکت ارسال محموله در آمریکا) برد و تجهیزاتی با قیمت صدها هزار دلار را مثل هر بسته‌ی پستی دیگری به سمت مقصد ارسال کرد. فریزیر گفت: «آن اواخر برای کمک کردن به دیگران از این کارهای عجیب و دیوانه‌وار زیاد انجام می‌دادیم.»

ولی به‌خاطر بی‌ملاحظگی استودیوی ۳۸، افراد زیادی به شرایط سختی دچار شده بودند. جو کوادارا در گزارش هزینه‌ی شرکت، هزاران دلار هزینه‌ی مسافرت برای تبلیغ و پوشش مطبوعاتی «آمالور» ثبت کرده بود که از کارت اعتباری خود پرداخت کرده بود و حالا می‌دانست که دیگر رنگ این پول را نخواهد دید. سرایدار بیگ هیوج گیمز، که در طبقه‌ی همکف شرکت کار می‌کرد، چند ماهی می‌شد که حقوق خود را دریافت نکرده بود. فریزیر گفت: «ما خبر نداشتیم. صرفاً داشتیم از بیکن خود لذت می‌بردیم و نمی‌دانستیم که به سرایدار حقوق نمی‌دهند.» یک روز، سرایدار به دفتر بیگ هیوج گیمز آمد تا ببیند قضیه چیست، ولی کسی نبود تا جواب سوالش را بدهد. فقط چند نفر در حال رفت‌وآمد در دفتر بودند تا همکاران قدیمی را ببینند و کارهای ناتمام را تمام کنند. کوادارا گفت: «ما به او گفتیم که هرچیزی را که می‌تواند بردارد. فکر می‌کنم تلویزیون بزرگی را که در لابی بود برداشت.»

سرایدارها تنها کسانی نبودند که در حال برداشتن وسایل از دفتر بودند. برخی از اعضای سابق بیگ هیوج گیمز که می‌دانستند از پرداخت حقوق عقب‌افتاده خبری نیست، تصمیم گرفتند مثل همکاران‌شان در رود آیلند، تعدادی از تجهیزات کامپیوتری گران‌قیمت دفتر را بردارند. گروهی از همکارانی که با هم دوست شده بودند، تصمیم گرفتند تا حد امکان با هم وقت بگذرانند، چون می‌دانستند به‌زودی همه‌یشان بین نقاط مختلف کشور پخش خواهند شد. در این مقطع، داستان استودیوی ۳۸ به خبری ملی تبدیل شده بود و مثل قضیه‌ی رود آیلند، استخدام‌کنندگانی از شرکت‌های دیگر به سمت آن‌ها دست یاری دراز کردند. کتِرین استار (Katherine Star)، یکی از تست‌کنندگان کنترل کیفیت در بیگ هیوج گیمز گفت: «افرادی که اصلاً به شرکت ربطی نداشتند، طوری به این اتفاق اهمیت دادند که برایم شوکه‌کننده بود.» استودیوهای محلی مثل بتسدا (Bethesda) و فیراکسیس – که آن‌ها هم در مری‌لند واقع شده بودند – به استار و تعدادی از همکاران سابق‌اش کار پیشنهاد دادند و این واقعاً برایشان مایه‌‌ی آرامش‌خاطر بود، چون در غیر این صورت اگر می‌خواستند کار پیدا کنند، باید به آن سر دنیا می‌رفتند.

در همین موقع، در کری، کارولینای شمالی (North Carolina)، یک نفر در حال طرح‌ریزی نقشه‌ی بزرگ‌تری بود. مایک کپس (Mike Capps)، رییس بی‌مو و پرانرژی اپیک گیمز (Epic Games) طی دهه‌ی گذشته قله‌های موفقیت بسیاری را فتح کرده بود. تحت نظارت او، اپیک یک مجموعه‌ی شوتر علمی‌تخیلی بزرگ به نام «چرخ‌دنده‌های جنگ» (Gears of War) را ساخته بود، با ساختن موتور پرطرفدار آنریل (Unreal Engine) میلیون‌ها دلار پول به جیب زده بود و با ساختن یک مجموعه بازی پرطرفدار به نام «شمشیر ابدیت» (Infinity Blade) – که کپس روی همان سِن که استیو جابز روی آن ایستاده بود معرفی‌اش کرد –  با موفقیت وارد حوزه‌ی بازی با آیفون شده بود. حالا که کپس شنیده بود که حدود صد بازیساز از کار بیکار شده‌اند، فرصت را غنیمت شمرد. او چند تماس تلفنی گرفت، سپس با رییس بخش منابع انسانی شرکت وارد ماشین شد و به سمت بالتیمور رانندگی کرد. در آنجا او کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز را برای صرف نوشیدنی به بار دعوت کرد. کپس گفت: «شاید بگویم حدود ۹۰ درصد کارمندان استودیو دعوت را پذیرفتند. فکر نمی‌کنم به‌خاطر دعوت شدن از جانب اپیک گیمز بود. فکر می‌کنم دلیلش این بود که آن‌ها عاشق هم بودند و می‌خواستند کنار هم باشند.»

infinity blade apple conference - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کپس به اعضای سابق بیگ هیوج گیمز گفت که اپیک مایل است به آن‌ها پیشنهاد کاری بدهد یا حتی یک استودیوی جدید تاسیس کند. او گفت نمی‌تواند همه‌یشان را استخدام کند، ولی حداقل می‌تواند از آن‌ها مصاحبه‌ی کاری بگیرد و ببیند کدام‌شان گزینش می‌شوند. طی روزهای آتی، او مقامات سابق بیگ هیوج گیمز را متقاعد کرد که به اپیک گیمز ملحق شوند؛ ایان فریزیر هم جزوشان بود؛ چیزی نمانده بود که او به بایوویر ملحلق شود تا روی «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» کار کند، ولی تصمیم گرفت بماند و به دوستانش کمک کند. فریزیر گفت: «اپیک تاکید کرد که همه‌ی اعضای ارشد استودیو باید در کنار هم باقی بمانند. این بخشی از مفاد قرارداد بود. اگر همه‌یمان در کنار هم نباشیم، استودیوی جدیدی در کار نیست.»

پس از این‌که مقامات ارشد بیگ هیوج گیمز اعلام آمادگی کردند، کپس با بقیه‌ی مدیران اجرایی اپیک مشورت کرد و آن‌ها را متقاعد کرد که این سرمایه‌گذاری درستی است. کپس به آن‌ها گفت: «این افراد ارزان‌ترین و بهترین بازیسازانی هستند که پیدا خواهیم کرد. آن‌ها به ما نزدیک‌اند، در شهری گران زندگی نمی‌کنند و به‌اندازه‌ی ما در کارشان خوب هستند. اگر سریع وارد عمل نشویم، بقیه آن‌ها را برمی‌دارند.» کپس با همکاری شان دان، که مدیر کل بیگ هیوج گیمز بود، فهرستی از حدود چهل نفر را درآورد که اپیک گیمز می‌توانست استخدام کند. فریزیر گفت: «آن‌ها را ملاقات کردیم، خود را معرفی کردیم، درباره‌ی کاری که می‌خواهیم انجام دهیم حرف زدیم و آن‌ها نیز طرح بازی‌شان را به ما ارائه کردند.»

این «بازی» پروژه‌ای به نام «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» (Infinity Blade: Dungeons) بود. در اپیک، گروهی از طراحان بازی و مهندس‌ها مشغول کار روی طرح‌های اولیه یا پروتوتایپ‌هایی بودند که در نظرشان روزی پتانسیل تبدیل شدن به بازی‌های ویدیویی باحال را خواهند داشت.

(پاورقی: یکی دیگر از این پروتوتایپ‌ها که ترکیبی از «لفت فور دد» (Left 4 Dead) و «ماینکرفت» (Minecraft) بود، بعداً توجه زیادی دریافت کرد؛ یک بازی کوچک که شاید اسمش را شنیده باشید: «فورتنایت» (Fortnite). پیش از این‌که «فورتنایت» به یک پدیده‌ی فرهنگی تبدیل شود، پروژه‌ای پردردسر بود که افراد دخیل در ساخت آن چند بار دستخوش تغییراتی اساسی شدند. ایان فریزیر گفت: «یک حقیقت جالب: در آن دوره‌ی کوتاهی که من در اپیک گیمز کار کردم، ساخت «فورتنایت» سه بار تا مرز لغو شدن پیش رفت.»)

infinity blade dungeons 1 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

یکی از این پروتوتایپ‌ها اسپین‌افی از مجموعه‌ی پرطرفدار «شمشیر ابدیت» اپیک گیمز بود که در آن مقطع از سه بازی تشکیل شده و میلیون‌ها دلار سود روی دستگاه‌های آیفون و آیپد به ارمغان آورده بود. تمرکز بازی‌های اصلی «شمشیر ابدیت» فقط روی بخش مبارزه بود و در آن‌ها بازیکن می‌توانست با شمشیر و تبر، در نبردهای پرتنش یک‌به‌یک، با دشمنان غول‌پیکر مبارزه کند، ولی این بازی قرار بود حول محور سیاه‌چاله‌پیمایی بچرخد. در واقع قرار بود «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» شبیه «دیابلو» باشد.

این قرارداد حماسی با چنان سرعتی جوش خورد که در نظر تمام افراد دخیل، خوب‌تر از آن بود که واقعی باشد. پس از این‌که آن‌ها به‌خاطر سیاست‌های ایالت رود آیلند فرصت ساختن دنباله‌ای برای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را از دست دادند و بعد به‌خاطر شرایطی که از کنترل‌شان خارج بود، فروپاشی شرکت‌شان را تجربه کردند، حالا فرصتی پیش آمده بود تا حداقل تعدادی از همکاران قدیمی همچنان در کنار هم بمانند. اپیک فقط یک‌سوم از کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز را استخدام کرد، ولی برای کسانی که در کنار هم مانده بودند، این فرصت تازه شبیه به معجزه بود. پس از سه سال قیل‌وقال، حالا از بند کورت شیلینگ و استودیوی ۳۸ رها شده بودند. تابستان آن سال، آن‌ها دفتری اجاره کردند و اسمی روی خود گذاشتند که واقعاً برازنده بود: استودیوی ایمپاسیبل (Impossible Studios) (به معنای استودیوی غیرممکن).

طی چند ماه آتی، این تیم جدید متشکل از همکاران سابق روی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» کار کرد و با تکیه بر مکانیزم‌های اصلی که اپیک قبلاً تعیین کرده بود، مکانیزم‌های جدید به آن اضافه کرد: مثل سیاه‌چاله‌ها، کلاس‌ها و اسلحه‌های بیشتر. تجربه‌ی بازی همان حالایش هم لذت‌بخش بود و تمام کردن ساخت آن چند ماه بیشتر طول نمی‌کشید. پس از آن، استودیوی ایمپاسیبل می‌توانست روی پروژه‌ی جدیدی که مال خودش باشد کار کند. هنوز جای زخم واردشده در ماه می تازه بود، ولی این طناب نجات محکم به نظر می‌رسید. به‌لطف موتور آنریل، اپیک گیمز یکی از باثبات‌ترین شرکت‌ها در صنعت بازی شده بود و از این لحاظ در نقطه‌ی مقابل استودیوی ۳۸ قرار داشت. شان مک‌لفلین گفت: «اپیک داشت روی طرح ساختن یک ساختمان برای ما کار می‌کرد. آن‌ها کلی پول خرج ما کرده بودند. این واقعآً حس خوبی داشت.»

با این حال، با وجود موفقیت‌های به‌دست‌آمده، اپیک گیمز هم از مشکلات خاص خود رنج می‌برد. در اواخر سال ۲۰۱۱، پس از لانچ «چرخ‌دنده‌های جنگ ۳»، اپیک تصمیم گرفت از نشر سنتی بازی‌ها فاصله بگیرد و به‌جایش روی ساختن بازی‌های لایو سرویس (Live Service) تمرکز کند، بازی‌هایی که به جای این‌که یک بار و برای همیشه فروخته شوند، پس از انتشار، به‌طور مداوم به‌روزرسانی می‌شوند. در جولای ۲۰۱۲، تنسنت (Tencent)، ابرشرکت چینی (که کورت شیلینگ سعی کرده بود آن را متقاعد کند تا به استودیوی ۳۸ کمک کند) روی اپیک سرمایه‌گذاری بسیار بزرگی انجام داد و حدود ۵۰ درصد از سهام شرکت را خرید. پیش از این، تنسنت رایوت گیمز (Riot Games) را خریده بود، شرکتی که بازی موبای «لیگ آو لجندز» (League of Legends) را ساخته بود و بازی کردن آن کاملاً رایگان بود. رایوت به جای فروختن خود بازی یا اشتراک ماهانه‌اش، از راه فروختن پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای دل‌بخواهی سود درمی‌آورد. بازیکنان با خرج کردن پول می‌توانستند شخصیت‌های جدید باز کنند (هرچند این شخصیت‌ها به‌طور رایگان هم قابل‌باز شدن بودند، ولی در مدت زمانی طولانی‌تر) یا خرید اسکین‌های (Skin) شیک و تزیینی. این مدل اقتصادی موفقی بود که به‌طور خاص عملکردی عالی در چین، شرکتی که تنسنت در آن واقع شده بود، داشت. تیم سویینی (Tim Sweeney)، مدیرعامل اپیک، پیش‌بینی کرد که ساختن بازی‌های گران‌قیمت کنسولی دیگر جوابگو نخواهد بود، برای همین اعلام کرد که آینده‌ی صنعت بازی در گروی ساختن بازی‌های فری‌تو‌پلی (Free to Play) است.

infinity blade dungeons 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طولی نکشید که اپیک گیمز به بازیسازان استودیوی ایمپاسیبل گفت که باید «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» را به یک بازی فری‌توپلی تبدیل کنند. سه بازی اول «شمشیر ابدیت» پرمیوم بودند: یعنی فقط یک بار برای خریدن‌شان پول پرداخت می‌کردید و بعد مالک‌شان می‌شدید. ولی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» به این صورت عرضه می‌شد که دانلودش رایگان بود، ولی یک فروشگاه داشت که مردم را ترغیب می‌کرد در آن پول خرج کنند. برای ایان فریزیر و بقیه‌ی کسانی که روی بازی‌های سیاه‌چاله‌پیمایی کار کرده بودند، این خبری ناخوشایند بود؛ یک غافلگیری بزرگ دیگر در سالی که انگار قدر یک عمر طول کشیده بود. تغییر دادن مدل اقتصادی بازی به معنای تغییر دادن بنیادین طراحی بازی بود. فریزیر گفت: «ما نهایتاً یکی دو ماه با تمام شدن ساخت محتوای بازی فاصله داشتیم. ما در جواب گفتیم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم، ولی در ابتدا قرار نبود بازی فری‌توپلی باشد.»

آن‌ها یک سری مکانیزم جدید ابداع کردند تا «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» به‌عنوان یک بازی رایگان بهتر کار کند، مثل یک سیستم «ساخت دستی سیاه‌چاله» که یادآور بازی استراتژی قدیمی «نگهبان سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper) بود. روسای اپیک از این ایده خوششان نیامد و این منطقی بود، چون در عرض چند هفته سرهم‌بندی شده بود. فریزیر گفت: «راستش را بخواهید، من هم ایده را دوست نداشتم.»

در نوامبر ۲۰۱۲، قبل از مراسم شکرگزاری، مایک کپس از اپیک گیمز استعفا داد. او فرزندی در راه داشت و می‌دانست که اگر در مقام رییس شرکت باقی بماند، به‌سختی خواهد توانست بین کار و زندگی توازن برقرار کند.

infinity blade dungeons 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

(پاورقی: کپس در رابطه با ترویج فرهنگ کرانچ در اپیک گیمز گفت: «از نقشی که در این زمینه ایفا کردم متنفر بودم. اپیک شرکتی بسیار موفق بود، و بخشی از موفقیت ما به‌خاطر این بود که با منابع کم، کارهای بزرگی انجام می‌دادیم. در این زمینه بسیار با هم روراست بودیم. اگر قرار بود «هیلو» (Halo) ۲۵۰ بازیساز داشته باشد، ما ۷۰ نفر خواهیم داشت و نیمی از سود سازندگان «هیلو» را به دست خواهیم آورد و آن را بین همه تقسیم خواهیم کرد. این رویکرد ما بود، ولی معنی‌اش این بود که همه‌یمان بسیار سخت کار می‌کردیم.»)

کپس گفت: «هر هفته ۷۵ ساعت سر کار بودم و سه روز در حال مسافرت. پدر من معتاد به کار کردن بود و من به خودم قول دادم اگر روزی بچه‌دار شدم، چنین سبک زندگی‌ای نداشته باشم.» کپس قصد داشت از شش ماه قبل تصمیم خود برای استعفا را اعلام و در بهار شرکت را ترک کند، ولی وقتی او نقشه‌اش را به تیم سویینی گفت، سویینی اصرار کرد که همان موقع از شرکت خارج شود. کپس همچنان می‌توانست در هیئت‌مدیره‌ی اپیک جایگاهی داشته باشد، ولی پیام منتقل‌شده واضح بود: او دیگر قدرتی نداشت. حالا که شرایط داشت برای استودیوی ایمپاسیبل بغرنج می‌شد، مردی که شرکت را تاسیس کرده بود، دیگر آنجا نبود تا از آن محافظت کند.

***

یک روز، در اوایل فوریه‌ی ۲۰۱۳، اینترنت استودیوی ایمپاسیبل قطع شد. این اتفاق خیلی عجیب نبود؛ دفتر آن‌ها هنوز نو بود و آن‌ها گاهی با مشکلات ارتباطی روبرو می‌‌شدند. جاستین پرز چندان نگران قضیه نبود، هرچند که آن‌ها بدون اینترنت نمی‌توانستند به سرورهای پرفورس وصل شوند و برای همین نمی‌توانستند کار زیادی از پیش ببرند.

(پاورقی: پرفروس (Perforce)، برنامه‌ای مخصوص کنترل نسخه‌های مختلف از یک نرم‌افزار/بازی، یکی از برنامه‌های رایج در صنعت بازی است و کاربردش این است که کسی کار کس دیگر را نقض نکند. همچنین برنامه تغییرات انجام‌شده به‌مرور زمان را ثبت و ردیابی می‌کند و برای بازیسازان امکانی فراهم می‌کند تا کارهایی چون ساختن انشعاب‌های مختلف برای پلتفرم‌های مختلف انجام دهند. به‌عبارت دیگر، این برنامه مفید است.)

او از تعدادی از همکارانش پرسید که آیا علاقه‌ای دارند به کافی‌شاپ بروند و در آنجا استراحت کنند. وقتی وارد راهرو شدند، یکی از مقامات عالی‌رتبه‌ی ایمپاسیبل جلوی آن‌ها را گرفت. پرز گفت: «او گفت که کمی صبر کنید. قرار است در محل اجماع عمومی جلسه‌ای داشته باشیم.»

جو کوادارا که آن روز صبح زودتر به محل کار رسیده بود، حس کرده بود که چیزی سر جایش نیست. وقتی او به محل کار رسید، دید که یک نفر در دفتری را که در آن مدیر عمومی و تهیه‌کننده‌ی اجرایی استودیوی ایمپاسیبل می‌نشستند بسته بود. آن در هیچ‌گاه بسته نبود. وقتی اینترنت قطع شد، کوادارا به سمت محل جلسه‌ای راه افتاد که قرار بود همه در آن شرکت کنند. در آنجا او به یکی از اعضای تیم مدیریت برخورد کرد. کوادارا گفت: «در راه خروج به شوخی گفتم آیا وقتش رسیده که رزومه‌ام را آماده کنم؟ خنده‌ای در کار نبود.»‌

impossible studios games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

اعضای Impossible Studios.

چند دقیقه بعد، در حالی‌که اعضای استودیوی ایمپاسیبل گیج و منگ در جلسه نشسته بودند، مدیران اجرایی اپیک گیمز به اطلاع‌شان رساندند که استودیو قرار است تعطیل شود. دلیل قطع بودن اینترنت این بود که کسی اطلاعات را به بیرون درز ندهد. کوادارا گفت: «آن‌ها گفتند که اپیک تصمیم گرفته مسیری متفاوت را در پیش بگیرد. می‌خواهیم استودیوی شما را همین امروز تعطیل کنیم.»

حاضرین شوکه شده بودند. این تصمیم اصلاً منطقی نبود. فقط هشت ماه از باز شدن استودیوی ایمپاسیبل گذشته بود و مراحل ساخت «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» رو به اتمام بود. اپیک گیمز چطور می‌توانست این کار را با آن‌ها بکند؟ ایان فریزیر که همان روز، کمی زودر فهمیده بود که چه اتفاقی قرار است بیفتد، فکر کرد شوخی‌شان گرفته است. فریزیر گفت: «با وجود این‌که خودم ذاتاً بدبینم، گفتم که بی‌خیال، حتماً شوخی‌تان گرفته. چطور ممکن است قبل از انتشار بازی استودیو را تعطیل کنید؟ این تصمیم دیوانه‌وار است.»

در آن روز، اعضای هیئت‌مدیره‌ی اپیک با هم دیدار کرده بودند تا درباره‌ی تعطیل کردن استودیوی ایمپاسیبل رای‌گیری کنند و تنها کسی که رای مخالف داد، مایک کپس بود. کپس گفت: «تصمیم برای تعطیل کردن آن استودیو چند ماه پس از این‌که نجات‌شان دادیم، برای من وحشتناک بود. نظر من این بود که حتی اگر فکر می‌کنید آن‌ها استودیوی خوبی نیستند، این پیامی نیست که اپیک باید بفرستد. من به چشم‌هایشان نگاه کردم و گفتم: «جای نگرانی نیست.» در این بحث تنها کسی که به این تصمیم اعتراض کرد من بودم. بعدش هم بلافاصله از هیئت‌مدیره حذف شدم.»

برای بازیسازانی که در عرض کمتر از یک سال دو بار تعطیلی استودیویشان را تجربه کرده بودند، این اتفاق گیج‌کننده و خشمگین‌کننده بود. پیام دریافت‌شده از جانب اپیک، حتی در سطوح بالا، این بود که عملکرد ایمپاسیبل خوب است. یکی از اعضای ارشد سابق استودیوی ایمپاسیبل گفت: «یک هفته پیش از تعطیل شدن، تیم سویینی در یک تماس به ما گفت که برای شرکت اهمیت زیادی داریم و چقدر ارزش‌مان بالاست.»‌

اعضای استودیوی ایمپاسیبل درباره‌ی بسته شدن استودیو توضیح خاصی دریافت نکردند و تیم سویینی، مدیرعامل اپیک گیمز نیز با ابهام درباره‌ی این مسئله حرف زد. تیم سویینی در پست وبلاگی که در سایت اپیک منتشر شد نوشت: «وقتی اعضای سابق بیگ هیوج گیمز سال گذشته نزد اپیک آمدند، در نظر ما این فرصتی طلایی برای کمک کردن به گروهی از افرادی شایسته بود، برای همین آن‌ها را مسئول ساخت بازی‌ای کردیم که به یک تیم نیاز داشت. این تصمیمی جسورانه بود و اعضای استودیوی ایمپاسیبل تلاشی جانانه از خود نشان دادند، ولی در نهایت این همکاری برای اپیک جوابگو نبود.»

حداقل این بار قرار بود دستمزد پایان خدمت دریافت کنند. به همه‌ی کارکنان ایمپاسیبل گفته شد که پس از تاریخ تعطیل شدن استودیو، تا ۳ ماه حقوق دریافت خواهند کرد. معمولاً رقم دستمزد پایان خدمت بر پایه‌ی مدت‌زمان خدمت تعیین می‌شد، ولی برای ایمپاسیبل این گزینه روی میز نبود، چون هیچ‌کس در آن شرکت بیش از ۸ ماه کار نکرده بود. وقتی برخی از آن‌ها بسته‌ی دستمزد پایان خدمت‌شان را باز کردند، داخل آن یک تکه کاغذ دیدند که روی آن نوشته شده بود که می‌توانند در دفاتر اصلی اپیک گیمز در کارولینای شمالی کار پیدا کنند. کوادارا گفت: «فکر کنم هیچ‌کس این پیشنهاد را قبول نکرد، چون این‌که تمام دوستان‌تان را از کار بیکار کنند و بعد به شما شغل جدید پیشنهاد دهند، کمی تا قسمتی عجیب بود.»‌

joe quadara game 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کوادارا به سان‌فرانسیسکو برگشت و در آنجا دوباره در کریستال داینامیکس مشغول به کار شد و روی ریبوت «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) کار کرد. چیزی نمانده بود ایان فریزیر به کانادا مهاجرت کند تا به دفتر بایوویر در ادمونتون ملحق شود و روی «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» کار کند. ولی به جایش، او به قسمت متفاوتی از کانادا رفت تا به بخش متفاوتی از بایوویر ملحق شود: بایوویر مونترال (Bioware Montreal). در آنجا او به ساخت «اثر جرمی: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) کمک کرد. بعداً، او در همان شهر، ولی در استودیویی متفاوت، در ساخت «جنگ ستارگان: اسکادران‌ها» (Star Wars: Squadrons) نقش داشت. جاستین پرز نیز چند سال را در بایوویر مونترال باقی ماند، ولی پس از انتشار «اثر جرمی» در سال ۲۰۱۷ شرکت را ترک کرد، وسایلش را جمع کرد، سگش را برداشت و راهی سفری طولانی به لس‌آنجلس شد و در آنجا شغلی در ری‌اسپان (Respawn) پیدا کرد تا روی یک بازی «جنگ ستارگان» متفاوت کار کند: «جنگ ستارگان جدای: محفل سقوط‌کرده» (Star Wars Jedi: Fallen Order). این بازی به‌خاطر سیستم مبارزه‌ی چالش‌برانگیز و لذت‌بخش‌اش مورد تحسین قرار گرفت.

امروزه بسیاری از کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز آنجا را به‌عنوان بهترین جایی که در آن کار کرده‌اند معرفی می‌کنند. تا به امروز، آن‌ها با اعصاب‌خردی درباره‌ی این صحبت می‌کنند که چقدر به پیدا کردن منزلی جدید نزد توکی نزدیک بودند و اپیک چقدر با آن‌ها و همکارانشان بد رفتار کرد. طبق نظریه‌ی یکی از بچه‌های بخش مبارزه، آن‌ها می‌توانستند روند پیشرفتی مشابه با سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red)، استودیوی بازیسازی لهستانی که مجموعه‌ی نقش‌آفرینی فانتزی «ویچر» (The Witcher) را ساخته بود داشته باشند. او گفت که اگر «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا»، «ویچر ۲» آن‌ها باشد، دنباله‌اش می‌توانست نقش «ویچر ۳» را برایشان ایفا کند؛ این بازی فرضی می‌توانست یک بازی فوق‌العاده و تحسین‌شده باشد که نام بیگ هیوج گیمز را سر زبان‌ها بیندازد. اگر لینکلن چیفی، فرماندار رود آیلند، آن جمله‌ی فاجعه‌بار را به زبان نمی‌آورد، تا به امروز در حال بازی ساختن بودند.

در نهایت وقتی اعضای سابق بیگ هیوج گیمز در شهرها و کشورهای مختلف پراکنده شدند، یک غافلگیری بزرگ دیگر اتفاق افتاد که درخور یکی از عجیب‌ترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. دو تن از موسس‌های استودیو به نام تیم ترین (Tim Train) و برایان رینولدز (Brian Reynolds) یک استودیوی جدید ساختند تا برای موبایل و تبلت‌ها یک بازی استراتژی به نام «دامی‌نیشنز» (DomiNations) بسازند. نکسون (Nexon)، ناشر کره‌ای، در نهایت استودیوی آن‌ها را خریداری کرد. نکسون در کنار تنسنت همان شرکت دیگری بود که طی چند ماه آشوب‌ناک آخر برای استودیوی ۳۸، کورت شیلینگ سعی داشت متعاقدش کند روی استودیو سرمایه‌گذاری کند. وقتی آن‌ها نقشه‌ی خود را اعلام کردند، ترین و رینولدز توضیح دادند که به حراج ورشکستگی استودیوی ۳۸ رفته‌اند و حقوق یک نام تجاری آشنا و قدیمی را خریده‌اند. استودیوی آن‌ها، که در سال ۲۰۱۳ تاسیس شد و تا لحظه‌ی نوشته شدن این کتاب وضعش خوب است، نامی داشت که حاکی از چرخشی ۳۶۰ درجه بود. آن‌ها نام استودیو را بیگ هیوج گیمز گذاشته بودند.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سال ۲۰۲۳ سالی بزرگ برای فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای درباره‌ی مردان بزرگ بود. قبل از هر چیزی، اجازه دهید توضیح دهیم که منظورمان از «مرد بزرگ» چیست. منظور «مردان خوب» نیست. در اینجا قرار نیست کسی را از لحاظ اخلاقی قضاوت کنیم. مردان بزرگ ممکن است بد هم باشند: بد برای جامعه، برای عزیزان‌شان، برای همه.

منظور از مرد بزرگ، شخصی مذکر است که نامش جذبه‌ای خاص به همراه دارد. مردانی چون:

  • جی. رابرت اوپنهایمر ( Robert Oppenheimer)، پدر بمب اتم
  • لئونارد برنستاین (Leonard Bernstein)، رهبر ارکستر سرشناس آمریکایی
  • ناپلئون بناپارت (Napoleon Bonaparte)، امپراتور فرانسوی
  • انزو فِراری (Enzo Ferrari)، موسس شرکت خودروسازی معروف فراری

این‌ها مردانی هستند که روی دنیا تاثیر دارند و گاهی تاثیرشان منفی است. آن‌ها مردانی هستند که از منظر تاریخی مطالعه درباره‌ی زندگی‌شان ارزشمند است و فیلمسازهایی که بودجه‌ی زیاد در اختیار دارند، آن‌ها را لایق اکتشاف و شناساندن می‌دانند.

ولی ساختن فیلمی درباره‌ی مردان بزرگ چالشی جالب به همراه دارد: کارگردان‌ها نیازی ندارند تا ثابت کنند سوژه‌یشان جالب است: چند دهه پوشش مطبوعاتی این کار را برایشان انجام داده است. چیزی که آن‌ها باید ثابت کنند این است که می‌توانند داستان زندگی آن‌ها را به‌شکلی درگیرکننده تعریف کنند، طوری‌که شبیه به شرحی از مدخل ویکی‌پدیا به نظر نرسد و دلیل جذابیت و بزرگ شدن این مردان را توضیح دهد.

هشدار: در مقاله «وجه اشتراک فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳» خطر لو رفتن داستان وجود دارد

با ساختن «اوپنهایمر»، «مایسترو»، «ناپلئون» و «فراری»، کریستوفر نولان (Christopher Nolan)، بردلی کوپر (Bradley Cooper)، ریدلی اسکات (Ridley Scott) و مایکل مان (Michael Mann) هر کدام سعی کرده‌اند به‌هنگام ساختن پروژه‌ی شخصی خود درباره‌ی این مردان سمبولیک، فرمول ساختن فیلم های زندگی‌نامه‌ای را از نو بنویسند. با این‌که لحن و رویکرد ساخته شدن هر فیلم فرق می‌کند، همه‌ی آن‌ها به‌شکلی مشابه سعی کرده‌اند که در سال ۲۰۲۳، قواعد رایج فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای را ساختارشکنی کنند.

ورود به ذهن شخصیت‌های اصلی فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳

کریستوفر نولان به هنگام ساختن «اوپنهایمر» قصد و نیت خود را از صفحه‌ی اول فیلمنامه مشخص کرد. او نوشت: «روح من را بنگر. جی. رابرت اوپنهایمر، پنجاه ساله، موی جوگندمی کوتاه.»

نولان فیلمنامه‌ی این فیلم بلاک‌باستر را از زاویه‌ی دید اول‌شخص نوشت. او اساساً در جلد مردی فرو رفت که اختراع مرگبارترین و ویران‌کننده‌ترین اسلحه‌ای که جهان به خود دیده است، به او نسبت داده شده است. می‌توان این را نشانه‌ای از غرور کارگردان در نظر گرفت، ولی هدف ساخت فیلم هم از آن مشخص است: نولان می‌خواهد ذهن اوپنهایمر را باز کند. هدف او علاوه بر واکاوی نبوغ اوپنهایمر، واکاوی حس عذاب وجدان او نیز بود. این حس عذاب وجدان موقعی پیش می‌آید که دولت آمریکا با استفاده از اکتشاف او، هیروشیما و ناگاساکی را نابود می‌کند.

Capture 2 - وجه اشتراک فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳ درباره‌ی مردان بزرگ چیست؟

کیلین مورفی در نقش جی. رابرت اوپنهایمر در «اوپنهایمر»

اوپنهایمر با درک خود از فیزیک نظری می‌تواند الگویی دقیق از کائنات در ذهن خود مجسم کند. نولان از بصیرت او در این زمینه طوری استفاده می‌کند تا هم هوش او را نشان دهد، هم توانایی او برای آسیب وارد کردن. آنچه که در ابتدا شبیه به میانبری برای نمایش دادن قوه‌ی تخیل علمی اوپنهایمر به نظر می‌رسد – نماهایی از انفجارهای در ظاهر بی‌ربط – به کابوسی تبدیل می‌شود که پس از انفجار بمب‌های اتم در ژاپن ذهن او را تسخیر می‌کنند. نولان برای توضیح دادن اوپنهایمر از ابزار حرفه‌ی خودش استفاده می‌کند و این کاری است که کوپر، اسکات و مان نیز تا حدی انجام می‌دهند.

کوپر در تلاش برای به نمایش کشیدن برنستاین – چه در مقام کارگردان، چه در مقام بازیگر – از موسیقی او به‌عنوان راهی برای ورود به ذهنش استفاده می‌کند. کوپر عمداً از تلاش برای شرح دادن این‌که چه عواملی باعث شدند برنستاین یک آهنگساز و رهبر ارکست بزرگ باشد پرهیز می‌کند و این تصمیم ممکن است برای تماشاچیانی که صرفاً دنبال یک خط زمانی ساده از بالا و پایین‌های کارنامه‌ی کاری‌اش هستند ناراحت‌کننده باشد. به‌جایش او صحنه‌هایی از اجرای موسیقی را به تصویر می‌کشد که هدف‌شان القای ذات آشوب‌ناک زندگی در پوست برنستاین است، مردی که لبریز از عشق بود، ولی سعی داشت گرایش جنسی خود را مخفی کند و با این‌که با فیلیسیا مونتیالیگر (Felicia Montealegre)، با بازی کری مولیگان (Carey Mulligan)، ازدواج کرده بود، دنبال رابطه‌ی خارج از ازدواج با مردان بود. از موفق‌ترین تلاش‌ها در این زمینه می‌توان به دو مورد اشاره کرد:

  • صحنه‌ی رقص رویایی که در آن لنی (Lenny) و فلیسیا جذب اجرای «بی‌خیال» (Fancy Free) شده‌اند، باله‌ای که برنستاین برای جروم رابینز (Jerome Robbins) خلق کرده بود
  • اجرای سمفونی شماره ۲ گوستاو مالر (Gustav Mahler)‌ در کلیسای جامع الی در بریتانیا

در مثال اول شاهد رئالیسم جادویی هستیم، ولی در مثال دوم نه؛ هرچند که تلاش برنستاین (و متعاقباً کوپر) جادویی است. در این صحنه‌ها می‌توانید به‌وضوح ببینید که برنستاین روی مردم چه اثر قوی‌ای دارد و چگونه خود را وقف کارش می‌کند.

در نظر مایکل مان، کارگردان «فراری»، قهرمان او مثل موتورهایش است: قدرتمند، ولی گاهی، در مسیر بلندپروازی‌هایش، بیش‌از حد مکانیکی. صدای این دستگاه‌هاست که سوخت فیلم مان را تامین می‌کند، صدای خرخر موتوری که تقریباً شبیه به موسیقی است. آدام درایور (Adam Driver) هم بازی‌اش را با این رویکرد منطبق کرده است. او همراه با صدای هیاهوی ماشین‌هایش وارد صحنه می‌شود، ماشین‌هایی که تله‌ای مرگبار هستند. انزو با مرگ احاطه شده است، خصوصاً مرگ پسرش داینو (Dino) که پیش از شروع داستان فیلم مرده است.

Capture 3 - وجه اشتراک فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳ درباره‌ی مردان بزرگ چیست؟

آدام درایور در نقش انزو فراری

حالا که صحبت از مرگ شد، جا دارد بگوییم که جنگ ابزاری است که ریدلی اسکات از طریق آن ناپلئون – با بازی واکین فینکس (Joaquin Phoenix) – را به ما می‌شناساند. صحنه‌های نبرد در این فیلم چندان دقیق نیستند، ولی از لحاظ فنی بی‌نقص‌اند و دقیقاً از راه همین صحنه‌هاست که زیرکی و حس تزلزل ناپلئون مشهود می‌شود. او استراتژیستی نابغه است که نمی‌داند کی بَس کند و در نهایت تکریم و تطمیع خودش به هر عامل دیگری ارجحیت پیدا می‌کند.

فیلمسازها از فیزیک، موسیقی، ماشین‌ها و جنگ – یعنی چیزهایی که این شخصیت‌ها را به مردانی بزرگ تبدیل کرده‌اند – به‌عنوان راهی برای باشکوه جلوه دادن و در عین حال، انسانی جلوه دادن آن‌ها استفاده می‌کنند. شاید مخاطبان نتوانند با نبوغ آن‌ها همذات‌پنداری کنند، ولی می‌توانند از راه آنچه تولید کرده‌اند، این نبوغ را درک کنند. در ازایش، امید بر این است که از این راه بتوانیم دلیل در رنج بودنشان را هم بفهمیم.

دسترسی به آن‌ها از راه زنان اطراف‌شان

می‌گویند پشت هر مرد موفق، یک زن موفق هست. همه‌ی این فیلم‌ها سعی دارند مردان بزرگ را از راه روابط مهمی که داشتند تعریف می‌کنند، ولی دقیقاً در همین نقطه است که بیشترشان زمین می‌خورند. با این‌که کارگردان‌های (مذکر) این فیلم‌ها می‌کوشند تا همسران و معشوقه های این مردان را به‌اندازه‌ی خودشان در مرکز توجه قرار دهند، در نهایت همه‌ی این زن ها زیر سایه‌ی این مردان قرار می‌گیرند.

در «فراری» این مشکل به اوج خود می‌رسد. فیلم مان در سال ۱۹۵۷ واقع شده است، دوره‌ای در زندگی انزو که در آن دلش بین همسر و شریک تجاری‌اش لارا (Laura)، با بازی پنه‌لوپه کروز (Penelope Cruz) و معشوقه‌اش لینا لاردی (Lina Lardi)، با بازی شیلین وودلی (Shailene Woodley) که با او یک بچه‌ی کوچک دارد، گیر کرده است. پسر انزو و لارا مرده است و انزو حاضر نیست فرزند خود با لینا را به رسمیت بشناسد. این نشانه‌ای از حس عذاب‌وجدان اوست. هردو شخصیت مونث از یک تیپ شخصیتی کلیشه‌ای پیروی می‌کنند: لارا پرانرژی و دائماً خشمگین است. غصه او را از پای درآورده و به‌خاطر خیانت انزو از دستش عصبانی است. در نقطه‌ی مقابل او، لینا زنی صبور و آرام است و تقریباً نقشی مادرانه برای انزو و پسر نامشروع‌اش ایفا می‌کند. عملاً این دو زن همچون یک شیطان و یک فرشته روی شانه‌های او هستند.

رابطه‌ی «زن در برابر معشوقه» در «اوپنهایمر» نیز وجود دارد، هرچند این فیلم این رابطه را بهتر به تصویر می‌کشد. جین تتلاک (Jean Tatlock)، با بازی فلورانس پیو (Florence Pugh)، معشوقه‌ی اوپنهایمر است و متاسفانه در حدی پیچیده نیست که جین تتلاک واقعی شایسته‌اش بود (او زندگی جالبی داشت، ولی اثر آن در فیلم در حد اشاره‌ای کوتاه باقی می‌ماند)، ولی با این حال حضور او به‌قدر کافی تاثیرگذار است. تتلاک نماد فیزیکی یک اصل در زندگی اوپنهایمر است: این‌که انسان‌ها در زندگی او تلفات جانبی هستند. صحنه‌ی آزاردهنده‌ی مرگ او گویای همه‌چیز است: در ظاهر مرگ او بر اثر خودکشی اتفاق می‌افتد، ولی احتمال بیشتر این است که او به‌خاطر گرایش‌های کمونیستی و ارتباط داشتن با اوپنهایمر به قتل رسید (دستی دستکش‌دار در فیلم اشاره به فرضیه‌ی دوم دارد، ولی این فقط در حد یک فرضیه باقی می‌ماند). در این میان، کیتی (Kitty)، همسر اوپنهایمر، با بازی امیلی بلانت (Emily Blunt)، نشان می‌دهد دلشکستگی ناشی از عشق ورزیدن به شخصی چون اوپنهایمر، چقدر می‌تواند انسان را سرسخت کند. مدتی کوتاه پس از ازدواج، او به اعتیاد به الکل روی می‌آورد، ولی تا آخر به اوپنهایمر وفادار می‌ماند، خصوصاً در صحنه‌ی مهم شهادت دادن در دادگاه. مشخص است که بودن در حضور اوپنهایمر، هزینه‌ای سنگین به همراه دارد.

Napoleon - وجه اشتراک فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳ درباره‌ی مردان بزرگ چیست؟

سخت بودن ازدواج با یک مرد بزرگ در هیچ‌جا به‌اندازه‌ی ازدواج ناپلئون با ژوزفین (Josephine)، با بازی ونسا کربی (Vanessa Kirby) در فیلم «ناپلئون» مشهود نیست. نامه‌های عاشقانه‌ی ناپلئون به ژورفین به‌نوعی بستری برای قصه‌گویی فیلم فراهم می‌کنند، ولی این عشق هم خفقان‌آور است، هم ناکافی. وقتی ژوزفین به ناپلئون خیانت می‌کند، ناپلئون مجازاتش می‌کند و وقتی که ژوزفین نمی‌تواند فرزندی برایش به دنیا بیاورد، ناپلئون از او طلاق می‌گیرد و القاب سلطنتی‌اش را از او سلب می‌کند.

در این میان، کوپر سخت‌تر از بقیه تلاش می‌کند تا همسر برنستاین را هم‌تراز با او به تصویر بکشد. از این نظر، «مایسترو» اساساً داستان عاشقانه‌ی پیچیده‌ای بین لنی و فلیسیا است. با این حال، این داستان عاشقانه درباره‌ی این است که چگونه می‌توان یک مرد بزرگ را دوست داشت. بازی مولیگان تصویرسازی فوق‌العاده‌ای از زنی است که احساساتش را بخش‌بندی رده است. او می‌خواهد عاشق لنی و تمام جنبه‌های وجودی‌اش باشد (من‌جمله دوجنس‌گرایی‌اش)، ولی می‌بیند که همچنان که لنی در حال بازیگوشی است، او به‌سختی می‌تواند خودش را تعریف کند. همین مسئله به‌تنهایی باعث می‌شود او به شخصیتی ثانوی در این روایت تبدیل شود. هرچقدر که «مایسترو» درباره‌ی لنی و فلیسیا باشد، لنی عامل جذابیت اصلی است و بخشی از قوس داستانی فلیسیا درباره‌ی پی بردن او به این حقیقت است.

معضل اصلی همه‌ی این فیلم‌های زندگی‌نامه‌ای ۲۰۲۳ همین است. هرچقدر هم که سعی کنید افسانه‌ی مرد بزرگ را ساختارشکنی کنید، به‌سختی می‌توانید تحت‌تاثیر طلسم‌شان قرار نگیرید. همه‌ی این فیلم‌ها لحظاتی را به تصویر می‌کشند که حاکی از مهارت فنی بالاست و وقتی هم که در بهترین حالت خود باشند، به‌خوبی نشان می‌دهند که چرا مردان بزرگ اینقدر سرگرم‌کننده‌اند.

منبع: Vox

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا