واژه‌ی «اتمسفریک» هم مثل پسرعموی کوچک‌تر خود «غوطه‌ورکننده» (Immersive) به یکی از واژه‌های مخصوص بازار گرم‌کنی در گفتمان بازی‌ها تبدیل شده است، بدین معنی که زیاد مورد استفاده قرار می‌گیرد، ولی کسی چندان دقت نمی‌کند که معنی‌اش واقعاً چیست. البته این حرف بدین معنا نیست که این واژه بی‌معنی است، چون یکی از همان واژه‌هاست که وقتی آن را می‌شنوید، می‌دانید به چه چیزی اشاره دارد، حتی اگر نتوانید به‌درستی بیانش کنید. ولی حرفم این است که این واژه به مفهومی اشاره کرد که ماهیتی پیچیده دارد و سزاوار تفکر و تعمق بیشتری است.

من هم درباره‌ی این واژه تفکر و تعمق کردم و به این نتیجه رسیدم که اتمسفر موقعی ایجاد می‌شود که سایه‌ی چیزی را روی خود حس می‌کنید، ولی مستقیماً با آن روبرو نمی‌شوید. به کلیشه‌ای‌ترین سناریوی اتمسفریکی که انسان‌ها آن را تجربه می‌کنند فکر کنید: وقتی در اتوبوس نشسته‌اید، بیرون باران می‌بارد و شما هم در حال نگاه کردن به بیرون از پنجره هستید. پشت این تصویر هیچ نکته‌ی تراژیکی نهفته نیست. این صحنه نماینده‌ی روزمرگی زندگی در خالص‌ترین نوع خودش است، ولی بنا بر دلایلی نامعلوم، چنین صحنه‌ای می‌تواند طوری حالتان را بگیرد که شاید از توان یک اتفاق تراژیک واقعی خارج باشد. انگار که در این حالت دارید سایه‌ی تنهایی اگزیستانسیالیستی بشریت، گذرا بودن زندگی و لحظات، قطعی بودن مرگ و انواع و اقسام مفاهیم شاعرانه و فلسفی دیگر را روی خود حس می‌کنید، بدون این‌که مستقیماً با هیچ‌کدام سر و کله بزنید. به‌عبارتی‌، اگر این مفاهیم در کلاس فلسفی به صورت مستقیم بیان شوند، شاید هیچ حسی در شما ایجاد نکنند، ولی در آن لحظه‌ی خاص، هنگامی که دارید از پشت پنجره‌ی اتوبوس به باران بیرون از پنجره نگاه می‌کنید، مثل آوار روی سرتان خراب می‌شوند.

بهترین واژه برای توصیف این پدیده مالیخولیا (Melancholy) است. خود این واژه هم معنی غصه‌ای توضیح‌ناپذیر را می‌دهد که ناگهان بدون هیچ دلیلی وجود شما را فرا می‌گیرد. مثلاً اگر فیلم «تایتانیک» را تماشا کنید، حس مالیخولیا بهتان دست نمی‌دهد. اگر  از دیدن این فیلم غمگین شوید، به‌خاطر غم و تراژدی‌ای است که فیلم مستقیماً به تصویر می‌کشد. مالیخولیا حسی است که با دیدن فیلم «گمشده در ترجمه» (Lost In Translation) حس می‌کنید. موضوع هردو فیلم یکسان است: درد ناشی از از دست دادن غریبه‌ای که در مدتی کوتاه رابطه‌ای عمیق و صمیمانه با او برقرار کردید. از بعضی لحاظ، «گمشده در ترجمه» در مقایسه با «تایتانیک» دز تراژدی به‌مراتب کمتری دارد. ولی حس غصه‌ای که در شما ایجاد می‌کند، عمیق‌تر است. در نظر من، «گمشده در ترجمه» یک فیلم اتمسفریک است، ولی «تایتانیک» نه. البته حرفم را اشتباه برداشت نکنید؛ نمی‌گویم که «تایتانیک» باید اتمسفریک می‌بود. اتمسفریک بودن مناسب همه‌ی آثار هنری نیست. ولی وقتی صحبت از هنر در میان است، آثاری که اتمسفریک هستند، به‌یادماندنی‌تر و رضایت‌بخش‌تر از آثاری خواهند بود که اینطور نیستند.

در این مقاله می‌خواهم این قاعده را در بستر آثار وحشت شرح دهم. بین وحشت معمولی و وحشت اتمسفریک تفاوت وجود دارد. البته این دو لزوماً از هم جدا نیستند، ولی ارتقا دادن وحشت معمولی به وحشت اتمسفریک بحثش جداست و گاهی با خلق یک تجربه‌ی وحشت استاندارد تناقض دارد.

به‌عنوان مثال، یک فیلم وحشت استاندارد را در نظر بگیرید. بسیاری از این فیلم‌ها ساختاری مشابه دارند:

  • در پرده‌ی اول، شخصیت‌ها در حالتی به تصویر کشیده می‌شوند که دارند زندگی معمولی و روزمره‌ی خود را می‌کنند
  • در پرده‌ی دوم، عنصر وحشت (شبح، قاتل سریالی، خانواده‌ی آدم‌خوارها) با شخصیت‌های اصلی درمی‌افتد و حس روزمرگی زندگی‌شان را مختل می‌کند
  • در پرده‌ی سوم، بین شخصیت‌های اصلی و عنصر وحشت درگیری مستقیم و تمام‌عیار اتفاق می‌افتد و این تنش یا از راه پیروزی، یا از راه شکست، به پایان می‌رسد

1. Capture - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

این سبک از وحشت در زمینه‌ی ایجاد لحظات ترسناک موفق عمل می‌کند و هدف این ژانر نیز همین است. ولی آثار وحشتی که از این فرمول پیروی کنند، هیچ‌گاه اتمسفریک نمی‌شوند. چرا؟ چون همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، اتمسفر موقعی به وجود می‌آید که سایه‌ی چیزی را بالای سر خود حس کنید، بدون این‌که با آن روبرو شوید؛ ولی در این سبک از وحشت، رویارویی اجتناب‌ناپذیر است و وقتی هم که اتفاق بیفتد، دیگر هیچ‌چیز مثل قبل نمی‌شود.

این نکته‌ای مهم است، چون در تعریف من از وحشت اتمسفریک، امکان رویارویی با عنصر وحشتناک وجود دارد – و این رویارویی ممکن است مو به تن‌تان سیخ کند – ولی ساختار داستان باید طوری باشد که شخصیت‌ها – و متعاقباً شمای مخاطب – بتوانید پس از رویارویی، دوباره به روزمرگی زندگی برگردید. به‌عبارت دیگر، در وحشت اتمسفریک، مسیر رسیدن روزمرگی به وحشت یک‌طرفه نیست، بلکه مخاطب به‌شکلی روان بین این دو قلمرو جابجا می‌شود، در حدی‌که شاید حتی نتواند تفاوت بین این دو را تشخیص دهد.

دلیل این‌که این دینامیک در زمینه‌ی ایجاد اتمسفر موفق عمل می‌کند این است که حس وحشت اغلب ریشه در چیزی شوکه‌کننده و افراطی دارد و وقتی این شوک اولیه تمام شود، کل چیزی که برایتان باقی می‌ماند، حس خطر است. شما یا تسلیم خطر می‌شوید یا از آن جان سالم به در می‌برید؛ ولی وقتی تمام شود، دیگر تمام شده است.

از طرف دیگر، ساختن یک محیط روزمره که همیشه احتمال دارد عنصر وحشت به آن رخنه کند، حس تنش و تعلیق ایجاد می‌کند. روزمرگی حس آشنایی و راحتی در مخاطب ایجاد می‌کند، برای همین تجاوز ناگهانی وحشت به این حریم امن وحشتناک‌تر و شوکه‌کننده‌تر جلوه می‌کند.

ولی ایده‌ی بازگشت به روزمرگی پس از تجاوز وحشت به حریم امن و روزمره نیز اهمیت دارد، چون برای مخاطب فرصتی فراهم می‌کند تا کمی آرامش تجربه کند. فکر نفوذ دوباره‌ی وحشت به این حریم امن یا روزمرگی، حس دائمی ناراحتی و دلهره ایجاد می‌کند. آن اتمسفر وحشتی که درباره‌اش حرف زدیم، از همین‌جا ریشه می‌گیرد. بیشتر حس‌ها مقطعی و گذرا هستند، ولی وحشت اتمسفریک کاری می‌کند آن ترسی که حس می‌کنید، در روح‌تان رخنه کند و از خود اثری ماندگار به جا بگذارد. وحشت اتمسفریک بی‌نقص همیشه با نوعی حس معذب بودن همراه است، حتی اگر رویارویی با عنصر وحشت به پایان رسیده و شما مطمئن هستید که فعلاً در امان‌اید.

ویدئویی که باعث شد درباره‌ی مفهوم اتمسفر به این نتیجه برسم «How Vampire the Masquerade Bloodlines Creates the Perfect Atmosphere» از کانال Gamedev Adventures است که با عنوان «چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟» ترجمه شده است. ایده‌ی اصلی پشت این ویدیو این است: دلیل اصلی پشت تحسین شدن اتمسفر «بلادلاین» بین گیمرها به‌عنوان یکی از بهترین‌ها در تاریخ، انتقال بین حال‌وهواهای مختلف در مدت زمان کوتاه است.

به‌عنوان مثال، در اولین بخش بازی، ما سه مکان مختلف داریم‌:

  • کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه (The Asylum Nightclub)‌

2. How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00004 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

  • بنگاه ضمانت کیل‌پاتریک (Kilpatrick’s Bail Bonds)

3. How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00007 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

  • هتل اوشن‌هاوس (Ocean House Hotel)

4. How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00008 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

هرکدام از این سه مکان حال‌وهوایی متفاوت دارند. کلوپ شبانه مکانی شلوغ، پرانرژی و مبتذل است که در آن ملت در حال رقصیدن با ریتم موزیک کلوپ هستند که در پس‌زمینه شنیده می‌شود. مالک‌های کلوپ دو خواهر عجیب‌غریب‌اند که از قضا خون‌آشام‌اند.

بنگاه ضمانت کیل‌پاتریک مکانی کسل‌کنننده است که مالک آن – کیل‌پاتریک – کسانی را که بدهی‌شان را سر موقع پرداخت نکنند گوشمالی می‌دهد. از لحاظ ظاهری هم او شبیه به کسی می‌ماند که مادرزاد شرخر به دنیا آمده است. در محیط کار او هیچ موسیقی‌ای شنیده نمی‌شود. تنها صدایی که شنیده می‌شود، صدای نمایش رادیویی در پس‌زمینه است.

در آخر می‌رسیم به هتل اوشن‌هاوس، که انگار از دل یک فیلم ترسناک بیرون آمده است. هتل اوشن‌هاوس یک ساختمان متروکه و مورمورکننده است که در آن انواع‌واقسام پدیده‌های ماوراءطبیعه اتفاق می‌افتند: ترکیدن لامپ، تکان خوردن اسباب اثاثیه، به پرواز درآمدن ماهی‌تابه‌ها و قابلمه‌ها که در صورت برخورد به شما، آسیب وارد می‌کنند. به محض ورود به حیاط جلویی هتل، موسیقی ترسناک شنیده می‌شود.

فاصله‌ی بین این مکان‌ها بسیار کم است: شاید در عرض یک دقیقه بتوانید بین هرکدام جابجا شوید. ولی هرکدام‌شان آنقدر حال‌وهوایی متفاوت دارند که می‌توانند به بازی‌ای جداگانه تعلق داشته باشند.

در یکی از کوئست‌های بازی، یکی از خواهرها که مالک کلوپ شبانه است، از شما درخواست می‌کند به هتل اوشن‌هاوس بروید و چیزی را که متعلق به اوست برایش بیاورید. وقتی کلوپ را ترک می‌کنید، آخرین تصویری که می‌بینید، تصویر مردمی است که در حال رقصیدن و تفریح کردن هستند و دنیا عین خیالشان نیست.

کمی بعد، از راه فاضلاب تاریک و دلگیر به حیاط جلویی هتل اوشن‌هاوس می‌روید. هتل اوشن‌هاوس به‌تنهایی مکانی ترسناک به شمار می‌آمد، ولی آنچه آن را خاص جلوه می‌دهد، این است که وقتی کارتان با آنجا تمام شود، باید دوباره به کلوپ برگردید و یافته‌های خود را گزارش دهید. وقتی برگردید، هیچ‌چیز تغییر نکرده است. مردم همچنان در حال رقصیدن‌اند، موسیقی همچنان در پس‌زمینه شنیده می‌شود، متصدی بار هم همچنان کسل به نظر می‌رسد. ولی چیزی درون شما تغییر کرده است و آن هم نگاه شما به این مکان است. حال تمام انسان‌هایی که در اوج بی‌خیالی در حال رقصیدن هستند، مصداق ضرب‌المثل «نادانی موهبت است» (Ignorance is Bliss) به نظر می‌رسند. آن‌ها غرق در روزمرگی شده‌اند، بدون این‌که از وحشتی که در اطراف‌شان جریان دارد خبر داشته باشند. گذار از روزمرگی به وحشت و سپس بازگشت از وحشت به روزمرگی دقیقاً همان عاملی است که بازی را تا این حد اتمسفریک کرده است.

همچنان که ویدیوی اشاره‌شده در حال توضیح دادن این پدیده در بستر «بلادلاین» بود، لامپی در ذهن خودم روشن شد. متوجه شدم آن دینامیکی که ویدیو از آن صحبت می‌کرد، در بازی‌ای که در نظر خودم یکی از اتمسفریک‌ترین بازی‌های تاریخ است دیده بودم: «استاکر: شایه‌ی چرنوبیل» (STALKER: Shadow of Chernobyl). این فقط نظر من نیست. این بازی به‌خاطر اتمسفرش معروف است.

«استاکر» هم بازی دیگری است که این دینامیک در آن نقش پررنگی دارد:

  • غوطه‌ور شدن در روزمرگی
  • روبرو شدن با عنصر شوکه‌کننده و وحشتناک
  • بازگشت دوباره به روزمرگی

بیشتر محیط‌های بازی دلگیر و بی‌رنگ و روح هستند، ولی در همین حد، نه بیشتر. در بیشتر اوقات، شما در حال مبارزه با انسان‌ها، حیوانات و موجودات جهش‌یافته هستید. ناحیه (The Zone)،‌ زمینه‌ای که بازی در آن واقع شده است، حال‌وهوایی به‌شدت نظامی دارد. در همه‌جای آن می‌توانید عناصر روزمره مثل پایگاه، اردوگاه، ایست نگهبانی و… ببینید. در بعضی از این اردوگاه‌ها، خرامنده‌ها بسیار شاد و بی‌خیال به نظر می‌رسند و در حال گیتار نواختن و گپ زدن با یکدیگر هستند. در نخستین سکونت‌گاه خرامنده‌ها که شما در آن قدم می‌گذارید، مردی به نام سیدوروویچ (Sidorovich) حضور دارد که مصداق کهن‌الگوی «تاجر مادی‌گرا و طمعکار» است.

5. Sidrovich 2 1030x579 1 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

سیدوروویچ در محیط کارش نماد روزمرگی و مادی‌گرایی به نظر می‌رسد. ولی آیا این مفاهیم در مکانی مخوف چون ناحیه معنی و مفهومی دارند؟

«استاکر» یک بازی وحشت به‌معنای استانداردش نیست. در کل بازی فقط دو مکان وجود دارد که وحشت خالص هستند: Lab x16 و Lab x18. از بین این دو مکان، آزمایشگاه ۱۸ به‌طور خاص بین طرفداران بدنام است، چون بدجوری ترسناک است. وقتی این مرحله را پشت‌سر می‌گذارید و به فضای روزمره و نسبتاً امن اردوگاه خرامنده‌ها و پاسگاه‌های نظامی برمی‌گردید، دیگر نمی‌توانید به خرامنده‌های گیتارزن و سیدورویچ مال‌دوست مثل قبل نگاه کنید. شاید حس کنید که با آن‌ها غریبه‌اید، چون دنیای روزمره‌ی آن‌ها با آنچه شما تجربه کردید، فاصله‌ی زیادی دارد. شاید هم حتی بیشتر به آن‌ها علاقه‌مند شوید، چون روزمرگی آن‌ها دقیقاً آن فضای امنی است که دوست دارید در آن قرار بگیرید.

6. Stalker Guitar - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

7. Lab X18 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

مرحله‌ی Lab X18 در استاکر مستقیماً ترسناک است، برخلاف بقیه‌ی بخش‌های بازی که در بهترین حالت به‌طور غیرمستقیم ترسناک‌اند. همین ترسناک‌تر جلوه‌اش می‌دهد.

این دو مثالی که توصیف شدند، یعنی:

  • گذار از کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه به هتل اوشن‌هاوس و دوباره بازگشت به کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه
  • گذار از ناحیه (The Zone) به آزمایشگاه ۱۸ و دوباره بازگشت به ناحیه

از شباهتی برخوردارند که مطمئناً خودتان طبق این توضیحات متوجه آن شده‌اید.

البته شاید بگویید طراحی بصری و صوتی این بازی‌ها نیز نقشی مهم در اتمسفریک کردنشان دارد و این مسئله فقط به «گذار از روزمرگی به وحشت و بازگشت از وحشت به روزمرگی» محدود نمی‌شود. درست است که افکت‌های صوتی و بصری و موسیقی نقشی مهم در تقویت اتمسفر یک اثر هنری دارند، ولی حرف من این است که برای این‌که اتمسفر اثری درازمدت روی بازیکن داشته باشد، باید در سطحی معنایی (Thematic) بازیکن را درگیر کند، نه فقط حسی (Sensory).

مثالی خوب برای اثبات این حرف «فال‌اوت ۱ و ۲» (Fallout 1 & 2) است. از لحاظ گرافیکی، این دو بازی آنقدر قدیمی به نظر می‌رسند که بازی کردنشان برای بسیاری از بازیکنان گرافیک‌دوست امروزی حکم شکنجه دارد. این بازی‌ها واقعاً از کارگردانی هنری – با تعاریف امروزی‌مان – برخوردار نیستند. در «فال‌اوت»های قدیمی شما عملاً یک اسپرایت کوچک هستید که در محیط‌های شبیه‌به‌هم (عمدتاً بیابانی) که از شش‌ضلعی تشکیل شده‌اند، این‌طرف و‌ آن‌طرف می‌روید. ولی این بازی‌ها نیز طبق تعریفی که ارائه کردم، «وحشت اتمسفریک» واقعی هستند.

ساز و کار این دو بازی به این گونه است که یک نقشه‌ی جهانی وجود دارد که از تعدادی لوکیشن تشکیل شده است. حرکت بین این لوکشین‌ها داخل دنیای بازی چندین روز یا چندین هفته طول می‌کشد. ولی برای شما (یعنی بازیکن)، این جابجایی فقط چند ثانیه طول می‌کشد. (مگر این‌که با یک برخورد تصادفی روبرو شوید). ولی اتمسفر هر لوکیشن در مقایسه با دیگری بسیار متفاوت است و بدون‌شک آن افکت «گذار» را ایجاد می‌کند.

به‌عنوان مثال، در «فال‌اوت ۱»، شما بازی را در پناهگاه ۱۳ (Vault 13) شروع می‌کنید، یک پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ی زیرزمینی. سرپرست پناهگاه (The Overseer) از شما درخواست می‌کند یک تراشه‌ی دستگاه تصفیه‌ی آب برای پناهگاه پیدا کنید، وگرنه تا ۱۵۰ روز دیگر ذخیره‌ی آب تمام می‌شود.

8. Shady Sands - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

پس از بیرون آمدن از پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ی خودتان، دهکده‌ی حقیر شیدی سندز اولین مکانی است که گذرتان به آن می‌افتد. تفاوت بین این دو مکان آنقدر شدید است که پناهگاه در مقایسه با آن شبیه بهشت به نظر می‌رسد.

وقتی از پناهگاه بیرون می‌آیید، اولین لوکشینی که به آن برخورد می‌کنید، یک دهکده‌ی کوچک و بسیار فقیر به نام شیدی سندز (Shady Sands) است. محقرانه بودن این دهکده در تضادی شدید با پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ای که از آن آمدید قرار دارد. این دهکده این حس را در شما ایجاد می‌کند که دنیای خارج از محیط امن شما خیلی درب و داغان و امنیتش به یک مو بند است.

پس از شیدی سندز، دومین لوکشینی که احتمالاً به آن می‌روید، پناهگاه ۱۵ است، تا ببینید آیا در آنجا تراشه‌ی دستگاه تصفیه‌ی آب پیدا می‌کنید یا نه. پناهگاه ۱۵ یک پناهگاه متروکه و نابودشده است که موش‌ها از در و دیوار آن بالا می‌روند. وضعیت اسفناک این پناهگاه هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما تقویت می‌کند که پناهگاه خودتان – یعنی پناهگاه ۱۳ – یک مکان امن واقعی است و مردم آنجا دارند در بهترین وضعیت زندگی می‌کنند.

از این نقطه به بعد، ساختار بازی کمی بازتر می‌شود و می‌توانید از لوکیشن‌های مختلف با ترتیب دلخواه خودتان بازدید کنید. همه‌ی این لوکشین‌ها ترکیبی از روزمرگی، وحشی‌گری انسان و وحشت ماوراءطبیعه هستند.

به‌عنوان مثال، در «فال‌اوت ۱» هم مثل «بلادلاینز» و «استاکر» یک لوکشین وجود دارد که قرار است بدون هیچ شک و شبهه‌ای ترسناک باشد؛ نام آن «درخشش» (Glow) است و رفتن به آن دل‌بخواهی است. این مکان به‌شدت آلوده به رادیواکتیو است و ماندن در آنجا، بدون مصرف یک عالمه داروی ضد رادیواکتیو، مرگبار است. طرفداران بازی احتمالاً این پیام استرس‌زا را به‌خاطر دارند که وقتی در آنجا هستید، به‌طور دائم در صفحه‌ی اطلاعیه‌ی بازی نمایش داده می‌شود: YOU’VE RECEIVED A LARGE DOSE OF RADIATION (شما دُز بالایی پرتوی رادیواکتیو دریافت کردید).

9. Fallout the Glow - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

لوکیشن The Glow در فال‌اوت. شاید بهتر است مکانی که ورودی‌اش نقطه‌ی اصابت یک موشک اتمی است، کشف‌نشده باقی بماند.

این مکان صرفاً گودالی بسیار بزرگ داخل زمین است که با استفاده از طناب می‌توانید از آن پایین بروید. به‌محض این‌که وارد «درخشش» می‌شوید، موسیقی ترسناکی شروع به نواختن می‌کند و حال‌وهوای وحشت و دلهره را بلافاصله تثبیت می‌کند. با این‌‌که درخشش صرفاً یک آزمایشگاه زیرزمینی خالی و غرق در رادیواکتیو است،‌ صرفاً حضور داشتن در آنجا ترسناک است. فاصله‌ی زیاد آنجا با بقیه‌ی لوکیشن‌های بازی این حس وحشتناک بودن را تشدید می‌کند.

10. Fallout Map - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

نقشه‌ی جهان فال‌اوت ۱. همان‌طور که می‌بینید، The Glow در دورافتاده‌ترین مکان واقع شده است و از لحاظ جغرافیایی نیز حس غریب بودن را تشدید می‌کند.

از این مثال‌ها، این‌گونه برمی‌آید که تنها بازی‌ای که می‌تواند ایده‌ال «وحشت اتمسفریک» را برآورده کند، بازی‌ای است که:

  • یک بازی وحشت تمام‌عیار نیست و فقط عناصری از سبک وحشت را دارد
  • باید ساختاری جهان‌باز یا نیمه جهان‌باز داشته باشد، چون در یک تجربه‌ی خطی، گذار از روزمرگی به وحشت به‌شکلی دینامیک اتفاق نمی‌افتد

هردو ویژگی به اتمسفریک شدن بازی کمک می‌کنند (و وحشت جهان‌باز (Open-World Horror) هم سبکی است که باید بیشتر مورد اکتشاف قرار گیرد)، ولی حتی در بازی‌های وحشت کاملاً خطی نیز می‌توان این دینامیک را به‌شکلی محدود‌تر به کار برد.

به‌عنوان مثال، اتاق امن (Safe Room) «رزیدنت اویل ۱» مثالی خوب در این زمینه است. «رزیدنت اویل ۱» در عمارتی مورمورکننده اتفاق می‌افتد که پر از زامبی و سگ‌های هیولامانند است. هر اتاقی که وارد آن می‌شوید، تنش ایجاد می‌کند، چون برایتان سوال است چه نوع وحشتی پشت هر در انتظارتان را می‌کشد. ولی در بازی دو اتاق امن وجود دارد که به‌محض ورود به آن‌ها، احساس امنیت و تحت مراقبت قرار گرفتن می‌کنید. به‌محض ورود، یک موسیقی آرامش‌بخش در پس‌زمینه پخش می‌شود. اگر در نقش جیل (Jill) بازی کنید، یارتان در آن اتاق برایتان تجهیزات به‌دردبخور می‌گذارد. همچنین در این دو اتاق می‌توانید پیشرفت‌تان را ذخیره کنید. گذار از اتاق‌های امن به راهروهای ترسناک و تاریک عمارت و ورود به اتاق امن پس از پشت‌سر گذاشتن تعقیب‌وگریزی اعصاب‌خردکن با زامبی‌ها در راهروها، اتمسفر «امنیت» و «وحشت» هر دو مکان را تشدید می‌کند و به غنای کلی اتمسفر بازی می‌افزاید. بان‌فایرهای «دارک سولز» (Dark Souls) نیز نقشی مشابه با اتاق‌های امن «رزیدنت اویل» دارند.

11. Resident Evil 1 Safe Room - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

12. Dark Souls Bonfire - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

اتاق‌های امن رزیدنت اویل و بان‌فایرهای دارک سولز: وجه‌اشتراک آن‌ها چیست؟ هردویشان نماد امید و امنیت در دریایی از وحشت هستند. این حقیقت که تاریکی اطراف نمی‌تواند به این مکان‌ها رسوخ کند، پیوند احساسی شما را با آن‌ها قوی‌تر می‌کند.

حرف کلی این است که اگر یک محیط وحشت بسازید، ولی در دل این محیط مکانی کوچک بگنجانید که در آن بازیکن به‌لطف وجود عناصر آشنا یا روزمره، کاملاً احساس امنیت، آرامش یا حتی امید کند، گذار مداوم بین این دو مکان می‌تواند اتمسفر بازی را تقویت کند. یادم می‌آید که وقتی برای اولین وارد اتاق امن «رزیدنت اویل» شدم و با یک فانوس کوچک تعامل برقرار کردم، بازی جمله‌ای در این مایه‌ها گفت: «نور گرم فانوس در شما احساس امنیت ایجاد می‌کند». همین یک خط نوشته، در کنار موسیقی آرامش‌بخش پس‌زمینه، در تضاد با زد و خورد پراضطراب با زامبی‌ها و مدیریت دلهره‌آور کوله‌پشتی پیش از ورود به اتاق، باعث شد که بسیار قدردان این اتاق کوچک باشم و حتی با آن نوعی پیوند احساسی برقرار کنم.

13. Berserk - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

با این‌که «برزرک» یک مانگا است، ولی دینامیک گذار در آن آنقدر خوب انجام شده که لازم است در این مطلب حضور افتخاری به عمل رساند. این مانگا پر از تاریکی و اتفاقات تلخ و ناگوار است و به‌نوعی به خاطر همین هم معروف شده است، ولی در بعضی قسمت‌ها، شخصیت‌ها وارد محیطی دلچسب و دلنشین می‌شوند که انگار در برابر وحشتی که در دنیای بیرون جریان دارد مصون‌اند. این مکان‌ها – که برای شخصیت‌های داخل داستان و مخاطب به یک میزان نقش پناهگاه را ایفا می‌کنند – نقشی موثر در غنی کردن اتمسفر مانگا دارند. خانه‌ی جادوگر، که عکسش را در اینجا می‌بینیم، نمونه‌ای از چنین مکانی است.

این روزمرگی علاوه بر یک مکان، می‌تواند در قالب یک شخصیت نیز بروز کند. به‌عنوان مثال، آن بازرگان عجیب و مرموز در «رزیدنت اویل ۴» مثل فانوس دریایی روزمرگی در میان دریایی از وحشت می‌ماند. واقعاً چرا یک نفر در آن وضعیت فکر پول در آوردن است؟

14. Resident Evil 4 Trader - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

این یارو چرا وسط جهانی کابوس‌وار فکر پول در آوردن است؟ او هم مثل سیدوروویچ در S.T.A.L.K.E.R. نماینده‌ی درون‌مایه‌ی «مادی‌گرایی در جهانی کابوس‌وار» است، درون‌مایه‌ای که نقشی موثر در اتمسفریک کردن آثار وحشت دارد.

مثال دیگر نورتون میپس (Norton Mapes) در «فیر» (FEAR) است. «فیر» یک بازی وحشت بسیار خطی، جدی و دلگیر است که برخلاف بازی‌هایی که تاکنون بهشان اشاره شده، از خاصیت «گذار» برخوردار نیست (مگر این‌که مجاورت «نظامی‌گری» با «وحشت شبح‌محور ژاپنی» در کنار هم را مثالی از گذار در نظر بگیریم)، ولی در این بازی عنصر روزمرگی در قالب برنامه‌نویسی چاق، غرغرو، کاریکاتورمانند و در ظاهر بی‌ربط به حال‌وهوای بازی به نام نورتون میپس نمود پیدا کرده است. نورتون میپس در مقایسه با تمام عناصر بصری محیط متفاوت به نظر می‌رسد، انگار که یک شخصیت سیت‌کام است که راه خود را گم کرده و از یک بازی اکشن اول شخص ترسناک سر در آورده است. بیشتر طرفداران بازی از او بدشان می‌اید – و این حس منفی تا حدی از جانب سازندگان عمدی بوده است – ولی حضور او در محیط‌های بسیار تاریک و دلگیر بازی نوعی اتمسفر غریب به بازی اضافه می‌کند؛ لحظاتی که در حال تعامل با او هستید، نقش «گذار به روزمرگی» را ایفا می‌کنند.

15. Norton Mapes 1030x773 1 - گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

نورتون میپس به یک بازی ترسناک جدی مثل F.E.A.R. تعلق ندارد، ولی دقیقاً به‌خاطر همین حضورش اتمسفر بازی را تقویت می‌کند.

می‌توانم مثال‌های بیشتری بیاورم، ولی فکر کنم حرفم مشخص باشد: یکی از راه‌های موثر برای ساختن یک تجربه‌ی اتمسفریک برای بازیکن استفاده‌ی حساب‌شده از مفهوم «گذار» است. دلیل موثر بودن گذار برای ساختن وحشت اتمسفریک این است که تضاد ایجاد می‌کند و از راه تضاد، حسی را که با هر مکان گره خورده تشدید می‌کند. هیچ‌وقت نمی‌توان در بستر جایی مثل جهنم وحشت اتمسفریک ساخت، چون از چنین مکانی هیچ انتظاری جز وحشتناک بودن ندارید. ولی مثلاً اگر در یک بازی معصومانه مثل «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) به‌عنوان یک مکان مخفی، پورتالی به جهنم بگنجانید، وجود چنین مکانی شاید تا سال‌ها ذهن مردم را درگیر کند. البته نمی‌گویم «دره‌ی استاردو» نیاز به چنین چیزی دارد! ولی به تاثیری که چنین چیزی می‌تواند در بازی داشته باشد فکر کنید: وقتی می‌خواهید برای مردم تجربه‌ی وحشت ایجاد کنید، گاهی دُز کمتر وحشت، تاثیر بیشتری دارد. بازی‌ای که ۸۰ درصد لحظات روزمره و ۲۰ درصد لحظات ترسناک دارد، و این لحظات با هم مخلوط شده‌اند، از بازی‌ای که پس از پایان پرده‌ی اول فقط وحشت بی‌وقفه عرضه می‌کند، در ترساندن مخاطب بسیار موثرتر عمل می‌کند.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت پولیدین 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

من اخیراً فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI) را بازی کردم، بازی‌ای که شخصیت اصلی آن یک خارپشت دریایی است که مثل انسان حرکت می‌کند. در این بازی هم مثل بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، وراجی نقش پررنگی دارد.

در چنین بازی‌ای امکان ندارد یکی از شخصیت‌های فرعی با دست یکی از کوه‌های کریستالی دوردست را نشان دهد و بگوید: «هی کلایو، برو آن کوه کریستالی را خرد کن و هرچیزی را که از آن بیرون می‌آید، بکش.» چون ما با قصه‌گویی حماسی طرف هستیم که داستان آن در طی چند دهه اتفاق می‌افتد. قرار نیست هیچ اتفاقی به سادگی بیفتد. برای همین، باید یک عالمه صحنه‌ی دیالوگ‌گویی داشته باشیم.

ولی مسئله این است که فاینال فانتزی ۱۶ چند سطح دیالوگ دارد. سطح اول، دیالوگ‌های اصلی است که در میان‌پرده‌هایی در نقاط حساس داستان به نمایش می‌آیند، به‌طور کامل صداگذاری شده‌اند، حین بیان‌شان زاویه‌ی دوربین به شکلی سینمایی بین شخصیت‌ها جابجا می‌شود و انیمیشن شخصیت‌ها نیز دراماتیک است.

سطح دوم، دیالوگ‌هایی با اهمیت کمتر است که به‌شخصه دوست دارم «میان‌پرده‌های رندرشده با موتور خود بازی» خطاب‌شان کنم، هرچند که از لحاظ فنی همه‌یشان در موتور بازی رندر شده‌اند. چنین دیالوگ‌هایی هنگام تعامل عادی با شخصیت‌های دیگر و ماموریت فرعی گرفتن به نمایش درمی‌آیند. در این حالت، دو شخصیت به چشمان هم خیره شده‌اند، روی زمین ایستاده‌اند و هروقت نوبت حرف زدن هرکدام می‌شود، دوربین از یکی به سمت دیگری جابجا می‌شود. در این حالت، دیالوگ‌ها صداگذاری نشده‌اند و فقط متن دیالوگ نمایش داده می‌شود. فقط در ابتدای شروع دیالوگ یک جمله‌ی کلیشه‌ای بیان می‌شود به نشانه‌ی این‌که فلانی در حال حرف زدن است.

وقتی بازی از سطح دیالوگ ۱ به سطح دیالوگ ۲ تغییر جهت می‌دهد، این تغییر همیشه بدقلق و معذب‌کننده به نظر می‌رسد. دلیل اول این است که یک نوع دیالوگ صداگذاری شده و نوع دیگر نشده، ولی دلیل دیگر این است که در دیالوگ‌های نوع اول، دیالوگ‌هایی که در میان‌پرده‌های سینمایی ادا می‌شوند، دیالوگ‌ها همراه با موشن‌کپچر ضبط شده‌اند. اگر شخصیت‌ها را در حال حرف زدن تماشا کنید، می‌بینید که با حرکات ریز و حالات جزیی صورت روی کلمات‌شان تاکید می‌کنند.

ضبط موشن‌کپچر برای چنین میان‌پرده‌هایی باعث می‌شود حال‌وهوایی بسیار واقع‌گرایانه داشته باشند، برای همین اگر این صورت‌های موشن‌کپچرشده را با انیمیشن‌های ثابت جایگزین کنید که هر از گاهی در آن شخصیت یک حرکت از پیش تعیین شده انجام می‌دهد (مثلاً تکان دادن دست) که با حرفی که دارد زده می‌شود تناسب ندارد، نتیجه‌ی حاصل‌شده بدجوری توی ذوق می‌زند. انگار که همه‌ی شخصیت‌ها به عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی کاپیتان اسکارلت تبدیل شده‌اند.

بازی‌های بسیاری این کار را انجام می‌دهند. برخی از بازی‌ها حتی سطوح دیالوگ بیشتری هم دارند. مثلاً:

  • برای قسمت‌های خیلی مهم موشن‌کپچر و صداگذاری به‌طور کامل انجام می‌شود
  • برای قسمت‌های مهم صداگذاری کامل انجام می‌شود، ولی فقط شاهد انیمیشن‌های از پیش‌تعیین‌شده هستیم
  • برای قسمت‌های نه‌چندان مهم (یا قسمت‌هایی که در بخش تولید فرصت کافی برای توسعه دادنشان وجود نداشت) نه صداگذاری انجام شده، نه موشن‌کپچر

فکر کنم یکی از بازی‌های یاکوزا (Yakuza) بود که حتی یک سطح دیالوگ دیگر پایین‌تر از موارد اشاره‌شده داشت که در آن بازی حالت ویژوال ناول (Visual Novel) به خود می‌گرفت و در آن فقط شاهد متن دیالوگ و عکسی ثابت از گوینده بودیم.

bs7y4e5rv3k11 - برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی‌ها

البته من دلیل پشت این قضیه را می‌دانم. همان‌طور که گفتم، هدف این بازی‌ها این است که داستانی بزرگ و حماسی تعریف کنند که پر از فعالیت‌های جانبی و دیالوگ‌های فرعی است. برای همین برای ناشران‌شان، از لحاظ مالی به‌صرفه نیست که تمام تعامل‌های ریز را به‌شکل میان‌پرده‌های کامل و سینمایی بازسازی کنند. برای ساختن چنین بازی‌ای، به یک سیستم نیمه‌خودکار نیاز دارید که بتوانید از آن یک میلیون دیالوگ تصادفی استخراج کنید که به‌نوعی نقش خشت بین آجرهای گیم‌پلی را ایفا می‌کنند.

در طی سال‌ها، ما یاد گرفته‌ایم که این سیستم را بپذیریم. حتی در دوران پلی‌استیشن ۲ هم رسم بر این بود که بیشتر میان‌پرده‌ها داخل موتور بازی رندر شوند، ولی تعداد کمی از میان‌پرده‌های بسیار مهم به صورت کلیپ‌های از پیش‌رندرشده ساخته شوند. معمولاً هم سازنده‌یشان یک استودیوی دیگر بود (که احتمالاً تخصص در این کار داشت) و برای همین سبک زیباشناسانه‌ی این میان‌پرده‌ها در مقایسه با خود بازی متفاوت بود.

ولی بعد به این فکر کردم که شاید این یکی از موضوع‌هایی است که بهتر است به آن، به چشم کسی نگاه کنم که مدت‌هاست درگیر صنعت بازی نبوده و زبان‌درازی هم بلد نیست. مثلاً از دید یک بچه‌ی ساده‌لوح که صرفاً بازی‌های ویدیویی را به چشم دروازه‌های جادویی به جهانی خیالی می‌بیند تا روزهای گرم و خسته‌کننده‌ی تابستان را بگذراند. آیا چنین بچه‌ای می‌تواند درک کند که چرا شخصیت‌های فاینال فانتزی گاهی اوقات صداگذاری شده‌اند و گاهی‌اوقات مثل نارگیل روی چوب‌خشک یک جا ایستاده‌اند و هر از گاهی مثل دوتا حلزون که دارند تانگو می‌رقصند تکانی به خودشان می‌دهند و صدا از ندایشان درنمی‌آید؟

9224679655565d59cb22c22 75271335 - برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی‌ها

چون من یاد دوران کودکی خودم در انگلستان می‌افتم که ساده‌لوح بودم و کمیک‌های بینو (Beno) می‌خواندم و برایم سوال بود که چرا دوتا کمیک‌استریپ متفاوت سبک هنری یکسان دارند. در آن دوران آنقدر سنم کم بود و در دنیای خیال غرق شده بودم که حاضر نبودم احتمال این‌که «هنرمند هردو کمیک‌استریپ شخصی یکسان است» را در نظر بگیرم. برای همین، در نهایت به این نتیجه رسیدم که  هردو کمیک‌استریپ در واقعیتی مشترک واقع شده‌اند و احتمالاً خارج از پنل‌های کمیک شخصیت‌‌ها با هم وقت می‌گذرانند.

وقتی در نظر بگیریم که ذهن کودکان این‌گونه کار می‌کند، وقتی میان‌پرده‌های بازی‌های ویدیویی چند سطح کیفی متفاوت داشته باشند، بچه‌ها پیش خود چه فکری می‌کنند؟ آیا فکر می‌کنند که شخصیت‌ها از رفتار درست به خرج دادن خسته شده‌اند و قصد دارند برای چند صحنه به خود تنفس بدهند؟

فکر می‌کنم برای مایی که از نزدیک با بازی‌های ویدیویی درگیر هستیم، این قضیه اینقدر عادی‌سازی شده که به‌طور غریزی اجازه می‌دهیم اتفاق بیفتد، با این تفکر که «بازی‌ها باید اینطور باشند؛ دلیلش هم طرز ساخته شدنشان است». ولی مسئله اینجاست که این سنت به تجربه‌ی بازی آسیب می‌زند و در هیچ رسانه‌ی دیگری کسی آن را تحمل نمی‌کرد.

اگر نیمی از صحنه‌های یک فیلم به‌خوبی کارگردانی شده بودند و قاب‌بندی و نورپردازی نیمی دیگر از صحنه‌ها افتضاح بود، منتقدان نمی‌گفتند: «آه، خب، ما می‌دانیم که بودجه تمام شد و عوامل مجبور شدند یک بابون را از جنگل بیاورند و به‌عنوان دستیار دوم کارگردان استخدام کنند، برای همین این مسئله را نادیده می‌گیریم.»

Mass Effect Andromeda facial animations outsourcing explanation - برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی‌ها

تصویری از بازی مس افکت اندرومدا

اگر چنین اتفاقی بیفتد، فیلم به باد انتقاد گرفته می‌شود، چون اگر آثار چالش‌های پشت‌صحنه به‌هنگام ساخت فیلم در خود فیلم معلوم شود، امکان غوطه‌ور شدن در آن از بین می‌رود. تفاوت بین دیالوگ‌های صداگذاری‌شده و موشن‌کپچرشده با دیالوگ‌های دیگر، واقعاً تفاوت بین روز و شب است.

در واقع این قضیه آنقدر تابلو است که به‌نظرم اگر امکانش نیست تا برای تمام صحنه‌ها موشن‌کپچر ضبط کرد، بهتر است کل دیالوگ‌ها را به حالت عادی ضبط کرد تا مخاطب دائماً در ذهنش این مقایسه را انجام ندهد و از جو داستان به بیرون پرتاب نشود.

ولی خب شاید این پیشنهاد هم خوب نباشد. وقتی به صحنه‌های دیالوگ خشک، خسته‌کننده و فاقد موشن‌کپچر اشاره می‌کنم، از پدیده‌ای صحبت می‌کنم که در طی سال‌ها از آن با نام «صورت بایوویری» (The Bioware Face) یاد کرده‌ام. چون این سبک دیالوگ در اثر جرمی (Mass Effect) و عصر اژدها (Dragon Age) پررنگ بود. البته اسم آن را «صورت بتسدایی» (The Bethesda Face) هم می‌توان گذاشت، چون در بازی‌هایی چون آبلیویون و فال‌اوت ۳ (Fallout 3) نیز قابل‌مشاهده است.

 

widen 1840x0 - برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی‌ها

یکی از NPC های بازی استارفیلد

در بازی‌های بتسدا نیز وقتی سر صحبت را با یک شخصیت غیرقابل‌بازی باز می‌کنید، دوربین به‌طور کامل روی صورت او زوم می‌کند و شما هم تمام مدت گفتگو با آن‌ها چشم در چشم می‌شوید.

من از این سیستم خوشم نمی‌آید، به همان دلیل که از درخت دیالوگ خوشم نمی‌آید: مردم واقعی این‌گونه حرف نمی‌زنند. این سیستم آنقدر مصنوعی است که جلوی غرق شدن من در بازی را می‌گیرد. در دنیای واقعی، رسم بر این نیست که جلوی یک نفر بایستید، به آن‌ها خیره شوید و بعد نوبتی حرف‌تان را بزنید. در واقعیت نوشیدنی‌تان را هم می‌زنید، دور اتاق قدم می‌زنید، از پنجره بیرون را نگاه می‌کنید،‌ حین حرف زدن با کسی شانه‌به‌شانه‌ی او به سمت جایی قدم می‌زنید، گاهی سرتان را تکان می‌دهید، گاهی می‌گویید «اوهوم»، با حرکات دست روی چیزی که می‌گویید تاکید می‌کنید؛ همین جزییات ریز است که گفتگو را واقعی جلوه می‌دهد.

من می‌دانم که «صورت بایوویری» عنصری اجتناب‌ناپذیر نیست، حتی اگر نتوانید برای تمام دیالوگ‌ها موشن‌کپچر ضبط کنید. دلیلش هم این است که ویچر ۳ (The Witcher 3) را بازی کرده‌ام.

ویچر ۳ از موشن‌کپچر برای همه‌ی دیالوگ‌ها استفاده نمی‌کند و در آن هر از گاهی «صورت بایوویری» گوشه‌چشمی از خود نشان می‌دهد، ولی در این بازی شخصیت‌ها در همه حال در حال زل زدن به هم نیستند. آن‌ها قدم می‌زنند، می‌نشینند، روی یونیکورن ترتیب هم را می‌دهند، روی صورت‌شان تغییراتی جزیی پدیدار می‌شود.

 

thewitcher3 2 - برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی‌ها

در واقع همین جزییات کم هم کافی است، در حدی‌که به‌شخصه حاضرم لحظات خشک‌تر را نادیده بگیرم و در بازی غوطه‌ور بمانم. مسئله این است که من می‌خواهم غوطه‌ور بمانم. دوست دارم من و بازی دست در دست هم قرار دهیم و در کنار هم از داستان لذت ببریم. ولی وقتی بیشتر اوقات جلوی یک شخصیت غیرقابل‌بازی ایستاده‌ام که می‌خواهد با اشعه‌ی چشم‌هایش من را بکشد، لذت بردن از داستان سخت می‌شود.

البته متوجه این هستم که حتی همین حداقل کار ممکن نیز نیازمند زحمت زیاد است. ‌‌احتمالاً این وسط میلیون‌ها ریزه‌کاری دخیل است که به‌زحمت متوجه‌شان می‌شوید و ‌اگر نبودند، خشک بودن دیالوگ‌‌گویی‌ها معلوم می‌شد، ولی نتیجه‌ی نهایی ارزش‌اش را دارد. اگر قرار است سر این قضیه زحمت بکشید، بهتر است آن را در کل بازی پخش کنید، نه این‌که کلش را سر ساختن میان‌پرده‌هایی که هر شش ساعت یک بار پخش می‌شوند مصرف کنید، طوری‌که در بقیه‌ی قسمت‌های بازی شخصیت‌ها شبیه عروسک آبنباتی به نظر برسند. ‌مثل این می‌ماند که یک عالمه روی یکی از بازوهایتان کار کنید تا عضله‌هایش بزنند بیرون، در حالی‌که بازوی دیگر شبیه رشته‌ی ماکارونی است. هرکسی شما را ببیند، متوجه می‌شود چیزی سر جایش نیست و باید تا آخر عمرتان جوک‌های تکراری درباره‌ی خودارضایی کردن را تحمل کنید.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به‌ندرت پیش می‌آید که هیولای فیلم ترسناک به‌خاطر هوشش معروف باشد. شاید جیسون وورهیز (Jason Voorhees) تهدیدآمیز به نظر برسد، ولی مغزش به اندازه نخود است. توده (The Blob) توقف‌ناپذیر است، ولی بعید است که به این زودی‌ها مدرک دکترا بگیرد. شاید این هیولاها فسفری برای سوزاندن نداشته باشند، ولی این چیزی از وحشتناک بودنشان کم نمی‌کند.

برای همین است که وقتی یک هیولا بتواند با دقتی فوق‌العاده فکر کند و استراتژی بریزد، به‌مراتب ترسناک‌تر است. تعقیب شدن از جانب جانوران بی‌عقل وحشتناک است، ولی وقتی جانور مربوطه بتواند تله بگذارد، قربانی‌اش را گول بزند یا بازی‌های ذهنی پیچیده بازی کند، شرایط به‌مراتب وحشتناک‌تر به نظر می‌رسد.

البته میزان هوشمندی هیولاهای این فهرست بسیار متغیر است. برخی از آن‌ها به‌شکلی معقول باهوش‌اند، ولی برخی دیگر حتی می‌توانند روی انیشتین را کم کنند. ولی با توجه به این‌که هیولاها معمولاً از قابلیتی فراانسانی برخوردارند – مثل زور زیاد، تکنولوژی فوق‌پیشرفته یا ابرقدرت – برخورداری از هر سطحی از هوش باعث می‌شود میزان خطرناک بودنشان به‌طور چشمگیری افزایش یابد.

با توجه به این‌که پیش‌فرض بیشتر مردم این است که هیولاها هوش پایین دارند، برای این هیولاهای وحشتناک غافلگیر کردن قربانی راحت‌تر است.

با این‌که هیولاهای وحشتناک این فهرست ظاهری ترسناک دارند، بهتر است نگران آنچه باشید که در ذهنشان می‌گذرد.

۱۰. گیاه‌های پیچان  ویرانه‌ها (The Vines – The Ruins)

the ruins movie - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: کارتر اسمیت (Carter Smith)
  • سال انتشار: ۲۰۰۸

برخلاف آنچه که در فیلم «اتفاق» (The Happening) به تصویر کشیده شد، گیاهان آدمکش می‌توانند ترسناک باشند. همان‌طور که در «ویرانه‌ها» می‌بینیم، گل‌هایی قاتل می‌توانند کابوس‌آفرین باشند.

پس از این‌که گروهی از مسافران جوان یک ناحیه‌ی باستان‌شناسی را کشف می‌کنند، گروهی از مردم بومی به آن‌ها حمله و مجبورشان می‌کنند در معبدی متعلق به تمدن مایا پناه بگیرند. در ابتدا به نظر می‌رسد که در امان باشند، اما طولی نمی‌کشد که پی می‌برند گیاه‌های پیچانی که دور ساختمان قدیمی را احاطه کرده‌اند، از بومیان به‌مراتب خطرناک‌ترند. این گیاهان خبیث عادت دارند به بدن هرکسی که بیش‌ازحد به آن‌ها نزدیک شود نفوذ کنند و برای آن‌ها مرگی دردناک رقم بزنند.

ولی ترسناک‌ترین بخش ماجرا این نیست. این گیاهان بدطینت مثل طوطی‌ها قدرت این را دارند هر صدایی را که می‌شنوند تقلید کنند. مثلاً آن‌ها به‌طور دائم صدای زنگ زدن تلفن را تقلید می‌کنند تا  اعضای گروه را به سمت خود فرا بخوانند.

پس از این‌که استیسی (Stacy)، یکی از شخصیت‌ها، چندتا از این گیاهان پیچان را از بدنش جدا می‌کند، گل‌ها زمزمه می‌کنند: «باید درش بیارم.» و بدین ترتیب، او را متقاعد می‌کنند که گیاهان همچنان درون او هستند. این استراتژی کار می‌کند، چون استیسی را متقاعد می‌کند که آنقدر بدنش را از هم بدرد که بمیرد.

با این‌که تاکتیک گیاهان پیچان ساده است، بسیار موثر واقع می‌شود، چون فقط یک نفر از گروه از معبد جان سالم به در می‌برد.

۹. چابک‌شکاری‌ها  پارک ژوراسیک (The Raptors – Jurassic Park)

9. Screen.Shot .2015.01.12.at .8.43.04.PM  600x338 1 - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg)
  • سال انتشار: ۱۹۹۳

طرفداران سینما به‌خوبی با هوش و درایت چابک‌شکاری‌های «پارک ژوراسیک» آشنا هستند و باید آن‌ها را هم در لیست هیولای فیلم ترسناک با هوش بالا قرار داد. به هر حال میم «چابک‌شکاری متفکر» (Philosopraptor)، که روی هوش خزندگان تاکید دارد، جزو اولین میم‌های اینترنت است.

با این‌که دایناسورهایی چون تیرانوسوروس رکس و دیلوفوسور بسیار زیرک‌اند، در برابر چابک‌شکاری‌ها حرفی برای گفتن ندارد. در واقع گاهی‌اوقات به نظر می‌رسد هوش این خزندگان با انسان‌ها برابری کند. وقتی واردن مالدون (Warden Muldoon) یک چابک‌شکاری را می‌بیند، کلاهش را روی یک تکه‌چوب می‌گذارد، به امید این‌که بتواند این دایناسور زورگو را به سمت خود بکشاند. اما ناگهان یک چابک‌شکاری دیگر کنار مالدون پدیدار می‌شود و نشان می‌دهد که تمام مدت از چابک‌شکاری دیگر به‌عنوان طعمه‌ای برای گول زدن مالدون استفاده کرده است.

غیر از این، این موجودات فلس‌دار مهارت بالایی در جلوگیری از گیر انداخته شدن و ردیابی شکار خود دارند. صحنه‌ی معروف آشپزخانه مهارت چابک‌شکاری‌ها را به‌خوبی در این زمینه نشان می‌دهد، چون آن‌ها استراتژی می‌ریزند، با هم ارتباط برقرار می‌کنند و به‌عنوان یک تیم کار می‌کنند تا بچه‌ها را به تله بیندازند. برای خودنمایی، حتی نشان می‌دهند که در باز کردن هم بلدند.

البته درست است که می‌توان با استفاده از انعکاس و صدای تلق‌تلوق ملاقه آن‌ها را گول زد، ولی این حقیقت عوض نمی‌شود که این دایناسورهای زیرک، باهوش‌ترین ساکنین پارک تفریحی ماقبل‌تاریخ هموند (Hammond) هستند.

۸. آودری دوم  فروشگاه کوچک ترسناک (Audrey II – Little Shop Of Horrors)

Little Shop of Horrors movie - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: فرانک اًز (Frank Oz)
  • سال انتشار: ۱۹۸۶

«فروشگاه کوچک ترسناک» داستان گیاه‌شناسی بدشانس به نام سیمور (Seymour) را تعریف می‌کند. پس از این‌که آودری دوم، گیاه عجیب او، نقل محافل می‌شود، سیمور به این باور می‌رسد که بدشانسی‌اش به پایان رسیده است. ولی وقتی پی می‌برد که آودری دوم برای زنده ماندن به خون نیاز دارد، تصمیم می‌گیرد برای زنده نگه داشتن گیاه گوشت‌خوارش به او بدن انسان‌ها را بدهد.

البته سیمور آدم خوبی است و در ابتدا حاضر نمی‌شود به آودری دوم کمک کند. با توجه به این‌که این گیاه آوازه‌خوان نمی‌تواند حرکت کند، نمی‌تواند سیمور را مستقیماً مجبور کند خواسته‌اش را اجابت کند.

به‌جایش، آودری دوم برای رسیدن به مراد دلش از استراتژی‌ای هوشمندانه استفاده می‌کند. او متوجه این می‌شود که سیمور مشکلات مالی دارد، برای همین در ازای دریافت غذا، به او قول ثروت، شهرت و زن می‌دهد.

البته شاید در نگاه اول فقط یک آدم احمق گول چنین نیرنگی را بخورد، ولی همچنان که آودری دوم رشد می‌کند، بیزنس سیمور نیز رونق پیدا می‌کند. وقتی توجه عشق واقعی سیمور به آودری دوم، ستاره‌ی مغازه، جلب می‌شود، او را ترغیب می‌کند به این گیاه هیولاصفت بیشتر غذا بدهد.

وقتی سیمور پی می‌برد که آودری دوم دنبال قدرت مطلق است، جثه‌ی آن گنده‌تر از آن شده که بشود جلویش را گرفت. برای همین این گیاه غول‌پیکر دنیا را فتح می‌کند (حداقل در پایان اصلی).

۷. موجود  فرانکنشتاین ماری شلی (The Creature – Mary Shelley’s Frankenstein)

7. b9f9ff91465ac745 600x338 1 - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: کنث برانا (Kenneth Branagh)
  • سال انتشار: ۱۹۹۴

در «فرانکنشتاین» کنث برانا، هیولای فرانکنشتاین به‌جای این‌که مثل نسخه‌ی ۱۹۳۱ به‌شکل غولی حیوان‌صفت به تصویر کشیده شود، به تصویرسازی واقعی‌اش در کتاب اصلی بسیار نزدیک است.

موجود با این‌که از ناتوانی ذهنی رنج می‌برد و از بدو تولد لال است، در عرض چند ماه به خودش حرف زدن و خواندن یاد می‌دهد. او باهوش است و با استفاده از یادداشت‌های ویکتور فرانکنشتاین و قدرت استنباط خودش، به موقعیت مکانی آفریننده‌اش پی می‌برد. درک او از فلسفه آنقدر عمیق است که احتمالاً فردی عادی تفکرات‌اش را درک نخواهد کرد. او با چنان شاعرانگی‌ای درباره‌ی وجود روح و نقش خدا بازی کردن حرف می‌زند که مشخص است هیچ شباهتی به هیولایی بی‌عقل ندارد.

حداقل، نه در ابتدا. پس از این‌که بشریت مرتباً او را پس می‌زند، موجود عقل و منطق را کنار می‌گذارد و به همان هیولایی تبدیل می‌شود که جامعه فکر می‌کرد باشد.

البته حتی وقتی این هیولای فیلم ترسناک غرق در خشم است، هوش و ذکاوتش را از دست نمی‌دهد. به‌جای این‌که مستقیماً ویکتور را بکشد، نامزدش را به قتل می‌رساند و پدرش را مجبور می‌کند به‌اندازه‌ی خودش دلشکستگی را تجربه کند. وقتی ویکتور به قطب شمال می‌رود تا پنهان شود، موجود هیچ مشکلی در پیدا کردن رد او ندارد.

با این‌که ویکتور فرانکنشتاین در ابتدا مخلوق خود را به چشم یک هیولا دید، اگر متوجه هوش سرشار او می‌شد، شرایط طور دیگری رقم می‌خورد.

۶. گرملین‌ها  گرملین‌ها (The Gremlins – Gremlins)

gremlins movie - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: جو دانته (Joe Dante)
  • سال انتشار: ۱۹۸۴

گرملین‌ها جزو نمادین‌ترین هیولاهای سینمایی و البته وحشتناک دهه‌ی ۸۰ هستند، ولی این خزندگان دردسرساز به‌ندرت به‌خاطر هوش و درایت‌شان شناخته می‌شوند. این چندان غافلگیرکننده نیست، چون موگاوی‌های (Mogawi) جهش‌یافته علاقه‌ای شدید به چیزهای کودکانه همچون شوخی‌دستی، کارتون و شیرینی دارند.

با این‌که گرملین‌ها رفتاری نپخته و بچگانه دارند، نمی‌توان آن‌ها را احمق حساب کرد. در واقع، در بسیاری از موقعیت‌ها آن‌ها ثابت کرده‌اند که از انسان‌ها زیرک‌ترند. گرملین‌ها بدون هیچ تمرینی خودشان یاد گرفتند که چگونه از ماشین برف‌روب، تجهیزات فیلمسازی، تفنگ و اره‌برقی استفاده کنند.

استرایپ (Stripe) و رفقایش را می‌توان در کافه در حال بازی کردن پوکر دید. آن‌ها چگونه قوانین بازی را فهمیدند؟ همین دیروز به دنیا آمده بودند!

ولی گرملین‌ها فقط باهوش نیستند، بلکه به‌طور غافلگیرکننده‌ای غریزه‌ی استراتژی ریختن دارند. وقتی یکی از این موجودات متوجه می‌شود که مادر بیلی دنبال اوست، یک اسباب‌بازی پر سر و صدا را داخل یک جوراب تزیینی قرار می‌دهد. مادر بیلی فکر می‌کند که گرملین داخل این جوراب پنهان شده و برای همین، این جانور پنجه‌دار فرصت کافی پیدا می‌کند تا روی او بپرد. وقتی استرایپ، رهبر گرملین‌ها، متوجه می‌شود که آب باعث تولید مثل گرملین‌ها می‌شود، عمداً خود را خیس می‌کند، چون می‌داند که اگر ارتشی برای خود دست‌وپا کند، خطرناک‌تر خواهد بود.

۵. زینومورف‌ها  بیگانه (Xenomorphs – Alien)

5. f3913ea213e793bd 600x338 1 - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)
  • سال انتشار: ۱۹۷۹

اش (Ash)، با بازی یان هولمز (Ian Holmes)، بهترین توصیف را از زینومورف ارائه کرد: «ارگانیسمی بی‌نقص». این موجود انگل‌وار و پیروی ذهن جمعی، به‌لطف مهارت استادانه‌اش در شکار کردن،‌ استخوان درونی محکم و خوی وحشی‌گری بی‌رقیب‌اش، حتی اگر در حد گوسفند خنگ بود، باز هم به موجودی تهدیدآمیز تبدیل می‌شد.

با این حال، زینومورف این هیولای فیلم ترسناک، هوشی سرشار دارد. این موجودات بیگانه به‌راحتی خود را در هر محیطی که باشند استتار می‌کنند، برای همین به‌راحتی می‌توانند جلوی در تله افتادن خود را بگیرند و به‌جایش، قربانیان خود را به تله بیندازند.

شاید زینومورف‌ها از تکنولوژی استفاده نکنند، ولی درکی عمیق از آن دارند. در «بیگانگان» (Aliens) جیمز کامرون، ملکه‌ی زینومورف‌ها عمداً برق آسانسور را قطع می‌کند تا ماموریت ریپلی (Ripley) را دچار اخلال کند. در «بیگانه: رستاخیز» (Alien: Resurrection)، یکی از اخترهیولاها (Starbeast) متوجه می‌شود که فشردن یک دکمه، یک تله‌ی نیتروژنی مایع را فعال می‌سازد و از این دانش استفاده می‌کند تا یک نگهبان را بکشد.

وقتی زینومورف‌ها جایی حبس شده باشند، با خون خود دیوار را ذوب می‌کنند و بدین ترتیب انطباق‌پذیری خود را هرچه بیشتر ثابت می‌کنند. با این‌که آن‌ها می‌توانند با قدرت خود به‌راحتی به لشکری از انسان‌ها غلبه کنند، معمولاً برای به حد نهایت رساندن شانس موفقیت خود به مخفی‌کاری و شبیخون زدن روی می‌آورند. وقتی هم که تعداد دشمنان از حدی بیشتر باشد، در حدی عقل دارند که عقب‌نشینی کنند و به دل رگبار دشمن هجوم نبرند.

با این‌که زینومورف‌ها از لحاظ فیزیکی بی‌نقص به نظر می‌رسند، هوش ذهنی‌شان است که آن‌ها را به هیولاهای بی‌نهایت وحشتناک و تهدیدی خطرناک تبدیل کرده است.

۴. یاتیخا  شکارچی (The Yautja – Predator)

4. 0f585c757a0d8d4a 600x338 1 - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: جان مک‌تیرنان
  • سال انتشار: ۱۹۸۷

پس از این همه سال، هنوز بحث این‌که زینومورف‌ها قوی‌ترند یا شکارچی‌ها، داغ است. ولی در این شکی وجود ندارد که شکارچی‌ها مغزی بزرگ‌تر دارند. یاتیخاها توانایی ساختن فضاپیما، ابزار نامرئی‌سازی و اسلحه‌های آینده‌نگرانه را دارند و از این نظر جزو پیشرفته‌ترین موجودات کهکشان از نظر سطح فناوری هستند.

با این تفاسیر، شکارچیان می‌توانستند به‌راحتی روی تقویت ابزارآلات خود تمرکز کنند و نه تقویت ذهن‌شان، خصوصاً با توجه به این‌که سطح بدنشان از ابزارآلات مرگبار پوشیده شده است. ولی این جنگجویان که موهای درهم‌پیچیده دارند و از نوعی کد شرافت خاص پیروی می‌کنند، ترجیح می‌دهند که به‌هنگام تعقیب کردن طعمه‌ی خود، رویکردی مستقیم‌تر را دنبال کنند.

این شکارچیان کهکشانی به‌جای حمله‌ی خودجوش، طعمه‌ی خود را از راه دور بررسی می‌کنند. با این‌که زور بازوی این جانوران شاخک‌دار از هر انسانی بیشتر است، آن‌ها هیچ‌گاه حریف خود را دست‌کم نمی‌گیرند و گاهی ساعت‌ها و حتی روزها صبر می‌کنند تا موقعیت مناسب برای حمله پیش بیاید.

شکارچیان صدای انسان‌ها را ضبط می‌کنند و سر بزنگاه دوباره پخش‌شان می‌کنند تا انسان‌ها را به سمت نابودی خود هدایت کنند. در نبرد نهایی فیلم اول، شکارچی حاضر نمی‌شود به سمت داچ (Dutch) حرکت کند، چون می‌داند به سمت یک تله هدایت شده است. این صحنه نشان می‌دهد این موجودات بیگانه در زمینه‌ی تفسیر محیط اطراف خود، و نیت دشمن، توانایی بالایی دارند.

از همه مهم‌تر، شکارچیان کاملاً به این آگاه هستند که احتمال شکست همیشه وجود دارد. وقتی این موجودات فضایی متوجه می‌شوند که شکست خورده‌اند، بمبی را فعال می‌کنند که هرچه را که اطراف‌شان است – من‌جمله خودشان – با خاک یکسان می‌کند. البته شاید این حرکت کمی نامردی باشد، ولی نشان می‌دهد که وقتی اوضاخ خیط شود، شکارچی همیشه نقشه‌ای جایگزین دارد.

۳. جن  ارباب آرزوها (The Djinn – Wishmaster)

3. The Djinn Wishmaster - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: رابرت کرتزمن (Robert Kurtzman)‌
  • سال انتشار: ۱۹۹۷

تمام چیزهایی را که درباره‌ی غول چراغ جادو شنیده‌اید فراموش کنید. در بسیاری از فرهنگ‌ها، این اشباح جادویی فقط نیت و قصد بد در سر دارند و در نتیجه نباید در لیست هیولای فیلم ترسناک از آن‌ها غفلت کرد.

هیچ غول چراغ جادویی به‌اندازه‌ی جن «ارباب آرزوها» بدجنس نیست. او نمی‌تواند کسی را مستقیماً بکشد یا به او آسیب برساند، بنابراین این موجود بدجنس – که کارش آرزو برآورده کردن است – قربانیان خود را گول می‌زند تا بزرگ‌ترین آرزوهای خود را برملا کنند. سپس این آرزو را طوری برآورده می‌کند که عوارض جانبی سنگین به همراه داشته باشد.

این آرزو هرچقدر بی‌آزار به نظر برسد، جن راهی برای تبدیل کردن آن به پدیده‌ای وحشتناک پیدا می‌کند. وقتی یک نگهبان می‌گوید که دوست دارد جن را در «در حال رد شدن از من» ببیند، او نگهبان را به شیشه‌رنگی جوش می‌زند. وقتی نگهبان کلوپ شبانه به او می‌گوید که می‌خواهد از زندگی خسته‌کننده‌اش فرار کند، جن او را داخل یک سلول شکنجه‌ی آب چینی می‌اندازد.

ولی جن علاوه بر قدرتمند بودن، بسیار موذی است. او روی حس ناامنی مردم تمرکز و آن‌ها را سوال‌پیچ می‌کند و بدین ترتیب، آن‌ها را به‌راحتی مجبور می‌کند امیدها و آرزوهای خود را فاش کنند.

الکساندرا، قهرمان داستان، فکر می‌کند که می‌تواند با پرهیز از آرزو کردن، جن را شکست دهد. این رویکردی هوشمندانه است،‌ ولی جواب نمی‌دهد. وقتی الکساندرا حاضر به همکاری نمی‌شود، جن آرزوهای دوستان و اعضای خانواده‌اش را تحریف و همه‌یشان را به سرنوشتی وحشتناک دچار می‌کند.

«ارباب آرزوها» شاید فیلمی عالی نباشد، ولی تماشا کردن آن به‌شدت سرگرم‌کننده است. جن مثل آب خوردن از قربانی‌هایش سوءاستفاده می‌کند.

۲. موجود لبخندزن  لبخند (The Smile Entity – Smile)

2. ece68c8bd9e0bc91 600x338 1 - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: پارکر فین (Parker Finn)‌
  • سال انتشار: ۲۰۲۲

در «لبخند»، روان‌شناسی به نام رز کاتر (Rose Cotter) به این باور می‌رسد که یک موجود اهریمنی دنبالش است. در عرض چند روز، هرکس که سر و کارش به این هیولای فیلم ترسناک بیفتد، به‌شکلی بازگشت‌ناپذیر دیوانه می‌شود و خودکشی می‌کند.

کل کاری که این موجود پلید برای دیوانه کردن مردم انجام می‌دهد، ایجاد توهماتی پیرامون لبخند زدن است.

در ابتدا، شاید این استراتژی تهدیدآمیز به نظر نرسد. در واقع، شاید اصلاً احمقانه باشد. ولی موجود لبخندزن دقیقاً می‌داند در چه مواقعی پدیدار شود تا رز را کاملاً به هم بریزد. او درست در لحظاتی پدیدار می‌شود که رز در آسیب‌پذیرترین حالت خود قرار دارد، بنابراین این پزشک خونسرد تقریباً در عرض یک شب اعصاب و روانش را از دست می‌دهد. این موجود با تبدیل کردن خود به شکل همکاران، بیماران و اعضای خانواده‌ی رز، کاری می‌کند او همه را از خود دور کند و بدین ترتیب بازی روانی با رز برای این موجود راحت‌تر می‌شود.

با این حال، دلیل اصلی موثر بودن موجود لبخندزن در زمینه‌ی نابود کردن ذهن قربانی‌هایش این است که او به آن‌ها امید واهی می‌دهد. در نقطه‌ی اوج فیلم، موجود لبخندزن به رز اجازه می‌دهد که باور کند او را برای همیشه شکست داده است. وقتی موجود لبخندزن دوباره برمی‌گردد تا او را آزار دهد، رز متوجه می‌شود که هیچ‌گاه از دست او خلاص نخواهد شد. برای همین ترغیب می‌شود تا خود را بکشد.

۱. عزازیل  سقوط‌کرده (Azazel – Fallen)

fallen movie - ۱۰ هیولای وحشتناک فیلم‌های ترسناک که هوشی مثال‌زدنی دارند

  • کارگردان: گرگوری هابلیت (Gregory Hoblit)
  • سال انتشار: ۱۹۹۸

«سقوط‌کرده» درباره‌ی کارآگاهی به نام هابز (Hobbes) است که شیطانی به نام عزازیل – که می‌تواند در جلد هرچه که لمس می‌کند فرو برود – او را تعقیب می‌کند.

هرچه داستان پیش می‌رود، باهوش بودن این هیولای فیلم ترسناک بیشتر معلوم می‌شود. ارباب جهنم هزاران سال می‌شود که در حال انتقال از یک بدن به بدن دیگر بوده است و هیچ‌کس هم موفق نشده کلک او را برای همیشه بکند. اگر میزبان عزازیل کشته شود، او به‌طور خودکار به نزدیک‌ترین بدنی که کنار او قرار دارد می‌رود. برای همین او عملاً نامیراست.

پس از این‌که هابز در نقشه‌های عزازیل اخلال ایجاد می‌کند، این روح شیطانی در جلد اعضای خانواده و همکاران هابز فرو می‌رود تا اعصاب او را به هم بریزد. او میزبانان خود را مجبور می‌کند جرم و جنایت انجام دهند و بدین ترتیب، هابز را مجبور می‌کند به انسان‌های بی‌گناه تیراندازی کند. این حوادث باعث می‌شوند که نیروهای پلیس با هابز دربیفتند و عزازیل از این اتفاق احساس رضایت می‌کند.

در نقطه‌ی اوج داستان، هابز، هیولای فیلم ترسناک را به یک کلبه‌ی دورافتاده فرا می‌خواند و در ظاهر او را گول می‌زند. پس از وارد کردن زخمی کاری به میزبان عزازیل، هابز خودش را مسموم می‌کند تا این فرشته‌ی سقوط‌کرده دیگر بدنی نداشته باشد تا در جلد آن فرو رود…

یا حداقل اینطور به نظر می‌رسد. در لحظات آخر، معلوم می‌شود که عزازیل از راه منتقل کردن ذهن خود به گربه‌ای در آن نزدیکی زنده می‌ماند. در طول تاریخ، هابز تنها کسی است که به کشتن این شبح خبیث برای همیشه نزدیک می‌شود، ولی نقشه‌ی او به‌قدر کافی خوب نبود. حالا که دیگر کسی نیست تا عزازیل را متوقف کند، به نظر می‌رسد این فرشته‌ی سقوط‌کرده تا ابد بشریت را آزار خواهد داد.

منبع: WhatCulture

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در گذشته‌ی نه‌چندان دور، محیط‌های قابل‌تخریب یکی از عناصری بود که ناشران برای بازارگرمی و مطرح کردن بازی‌هایشان آن را تبلیغ می‌کردند. در تریلرها و کنفرانس‌های مطبوعاتی، علاوه بر نمایش دادن به‌روزترین گرافیک بازار، کلیپ‌های جذاب از گیم‌پلی و داستان‌های هیجان‌انگیز، فیزیک تخریب بازی نیز نمایش داده می‌شد. بازیکنان با مشاهده‌ی فرو ریختن ستون‌های بتنی، انفجار دیوارها به سمت داخل، فرو ریختن ساختمان‌ها و خاک و خل به پا کردن و کنده شدن بخش‌هایی از زمین و پخش شدنشان در هوا شگفت‌زده می‌شدند. هرچه تکنولوژی پیشرفت کرد، فیزیک تخریب بازی‌ها نیز بهتر شد.

تا این‌که ناگهان این روند متوقف شد.

همچنان که قدرت گرافیکی بازی‌ها بهبود پیدا کرد و ظاهرشان بهتر از همیشه شد – در بعضی موارد، فوتورئالیستی – محیط‌ها در عین زیبا بودن ثابت و غیرقابل‌تغییر شدند. البته شاید تعداد آیتم‌های فیزیکی بیشتر شده باشد – مثل شیشه‌ی قابل‌شکستن، کاغذهایی که در باد به حرکت درمی‌آیند،‌ قوطی‌ها و بطری‌هایی که این‌طرف و آن‌طرف قل می‌خورند – ولی درختان، بوته‌ها و ساختمان‌ها بی‌حرکت باقی می‌مانند. به‌شخصه عاشق این جهان‌های فانتزی دیجیتالی و زندگی کردن در آن‌ها هستم، ولی اگر می‌توانستم در یک لحظه کلش را با خاک یکسان کنم، بیشتر دوستشان می‌داشتم. سوال این است که بر سر محیط‌های قابل‌تخریب چه بلایی آمد؟ آیا محیط قابل‌تخریب صرفاً ترندی جالب بود که تاریخ انقضایش تمام شد؟ یا چنین محیط‌هایی عمق بیشتری دارند و می‌توان انتظار بازگشت‌شان را در بازی‌ها داشت؟

What Happened to Destructible Environments Red Faction 1024x578 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

بازی‌های مجموعه‌ی «گروه سرخ» (Red Faction) همیشه به بازیکن اجازه می‌دادند فانتزی‌های خود برای تخریب کردن محیط را محقق کنند.

سقف را خراب کن

در مقطعی در گذشته، محیط‌های قابل‌‌تخریب به‌عنوان پدیده‌ی بزرگ بعدی شناخته می‌شدند: قدم بعدی تکامل بازی‌ها. مجموعه‌هایی چون «مزدوران» (Mercenaries)، «گروه سرخ» (Red Faction) و «بتل‌فیلد» (Battlefield) به بازیکنان اجازه می‌دادند داخل جهان‌شان سوراخ و گودال ایجاد کنند و بازی را آنطور که می‌خواهند بازی کنند. این مکانیزم برایشان عامل سربلندی بود.

آیا لازم است به یک مجتمع نظامی نفوذ کنید تا جان یکی از یاران‌تان را نجات دهید؟ بله، می‌توان از راه در پشتی قایمکی وارد شد و کلک نگهبان‌ها را یکی‌یکی کند، ولی راه دیگر این است که با مواد منفجره یک سوراخ بزرگ روی دیوار ایجاد کنید و مستقیم به داخل سلولی بروید که یارتان در آن زندانی شده بود. آیا تک‌تیرانداز دشمن روی برج آب زندگی را برایتان مشکل کرده است؟ خب، آن‌ها نمی‌توانند از روی برج آب به سمت شما تیراندازی کنند… اگر برج آبی وجود نداشته باشد! چنین سناریوها و راه‌حل‌هایی بودند که باعث شدند این بازی‌ها واقعاً «نسل بعدی» به نظر برسند. این بازی‌ها بازیکن را در راس امور قرار می‌دادند و  به آن‌ها قدرت می‌دادند تا آنطور که دلشان می‌خواهد، کار را تمام کنند.

بازی‌های «بتل‌فیلد» حتی عنصر تخریب محیط را در بخش چندنفره‌یشان به کار بردند. مثلاً می‌توانستید دیوارها را خراب کنید تا تیمی که پشت‌شان کمین کرده بود لو برود یا سنگرشان خراب شود. اگر دشمن تانک داشت، هیچ جایی برای مخفی شدن امن نبود. هر نقشه به‌هنگام شروع بازی منظره‌ای از دهکده‌هایی دست‌نخورده یا سبزه‌زارهایی در حومه‌ی شهر بود، ولی در پایان هر دست، این مکان‌ها به جهنم روی زمین تبدیل می‌شدند. ساختمان‌ها با خاک یکسان، چمن‌ها آغشته به گل‌ولای و زمین پر از گودال‌های بزرگ می‌شد.

«بتل‌فیلد ۴» با مفهومی به نام لِولوشن (Levelution) این پدیده را وارد سطحی جدید کرد: در این بازی میزان تخریب‌پذیری محیط آنقدر زیاد بود که می‌توانست نقشه را به‌کلی تغییر دهد. مثلاً ممکن بود وقوع طوفانی بزرگ باعث شود طبقات پایینی غرق در سیل شوند و بازیکنان مجبور شوند به پشت‌بام و زمین‌های مرتفع‌تر بروند. گاهی ممکن بود آسمان‌خراش‌های مرکزی فرو بریزند و دفاتر کاری را با خاک یکسان کنند و زمین مبارزه را تغییر دهند. تاکنون چیزی مثل و مانندش را ندیده بودیم. متاسفانه «بتل‌فیلد ۲۰۴۲» در این زمینه قدمی بزرگ رو به عقب بود.

این تخریب‌پذیری قصه تعریف می‌کرد و هر بار هم متفاوت بود. مثلاً خانه‌هایی که در یک دست بلافاصله خراب می‌شدند، در دست بعد خط رویشان نمی‌افتاد. در قسمت‌هایی که مبارزه با شدت بیشتری اتفاق می‌افتاد، آسیب‌های واردشده به محیط در مقایسه با جاهای دیگر بدتر بود. این جزییات باعث شد همه‌چیز به‌مراتب واقع‌گرایانه‌تر به نظر برسد. شما نمی‌توانستید برای سنگر گرفتن روی دیوارهای نازک یا درهای چوبی حساب کنید؛ چون در صورت وقوع تیراندازی یا پرتاب نارنجک سنگرتان جلوی چشم‌هایتان منفجر می‌شد. این خرابی تصویر نسبتاً واقع‌گرایانه‌ای از حضور در میدان جنگ ارائه می‌کرد. در مقایسه با چنین سیستم تخریبی، بسیاری از شوترهای مدرن – با نقشه‌های عمدتاً ثابت و غیرقابل‌تغییرشان – خسته‌کننده به نظر می‌رسیدند. انگار که پوستری تحت مراقبت شدید بودند، نه فضایی واقعی که می‌توان در آن وجود داشت.

حتی «فارکرای ۱» (Far Cry) هم درخت‌های قابل‌تخریب و زمین تاثیرپذیر از انفجار داشت. دنباله‌های پرتعداد بازی این مکانیزم را به دست فراموشی سپردند.

What Happened to Destructible Environments Battlefield 1024x576 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

«لِوِلوشن» قرار بود چهره‌ی صنعت بازی را عوض کند.

مشکلات فنی

سوال اینجاست که چرا بازی‌ها در زمینه‌ی محیط‌های قابل‌تخریب قدمی رو به عقب برداشته‌اند و پسرفت کرده‌اند؟ پاسخ‌های زیادی می‌توان به این سوال داد. اول از همه، شاید فیزیک تخریب در بازی‌ها کمرنگ‌تر شده باشد، ولی فیزیک جهان بازی گسترده‌تر شده است. بازی‌های مدرن پر از اشیاء فیزیکی هستند که با دقت موازنه‌سازی شده‌اند و به کوچک‌ترین تغییر محیطی واکنش نشان می‌دهند.

فرار کردن از دست کامیون زرهی و تیربار سنگین‌اش در «لست آو آس ۱» (The Last of Us) تجربه‌ای پرتنش بود، ولی اکنون به‌لطف قدرت پلی‌استیشن ۵، بازسازی «لست آو آس ۱» به تجربه‌ای بسیار وحشتناک و هیجان‌انگیز تبدیل شده است. همه‌ی گلوله‌ها وزن دارند و همچنان که به دیوار بالای سر جول (Joel)، شخصیت اصلی، برخورد می‌کنند، ترکش و ذرات بتن به هوا بلند می‌کنند؛ غیر از این، بطری‌ها می‌شکنند، قوطی‌ها به پرواز درمی‌آیند، با حمله به قفسه‌های کتاب کاغذ پاره می‌شود و وقتی جول و الی پشت ماشین‌ها پناه می‌گیرند، ماشین‌ها در واکنش به فشاری که بهشان وارد شده، به‌شکلی واقع‌گرایانه تکان می‌خورند.

ولی این اشیاء فیزیکی به‌تنهایی قدرت پردازش بالایی لازم دارند. خراب کردن ساختمان‌ها یا نابود کردن دیوارها به صورت آجر به آجر اشیاء فیزیکی بیشتری به دنیای بازی اضافه می‌کند، اشیائی که باید مدل و بافت‌شان را با دقت طراحی کرد و برای هرکدام واکنش‌های فیزیکی مخصوص در نظر گرفت تا به‌شکلی واقع‌گرایانه خرد شوند و فرو بریزند. هرچقدر تخریب‌پذیری محیط بیشتر باشد، تعداد اشیاء فیزیکی و در نتیجه، نیاز به قدرت پردازش بیشتر می‌شود. با توجه به سطح جزییاتی که این روزها در بازی‌های تراز اول می‌بینیم، ارقام مربوطه ممکن است خیلی سریع از کنترل خارج شوند.

What Happened to Destructible Environments Last of Us 1024x576 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

در این صحنه‌ی تعقیب‌وگریز، ترکیدن چوب و آسیب وارده بر اثر ذرات خردشده‌ی چوب و شیشه، حال‌وهوا را بسیار واقع‌گرایانه کرده است.

از بین بردن حس سرگرمی

باید مسئله‌ی کارآمد بودن را هم مدنظر داشت. جهان‌های بازی‌های ویدیویی، نقشه‌های چندنفره و درکل هر محتوای دیجیتالی‌ای با هدفی خاص ساخته شده است. به کمال رساندن این فضاهای دیجیتالی ماه‌ها و گاهی هم سال‌ها زمان می‌برد. بازیسازان و هنرمندان در کنار هم کار می‌کنند تا مطمئن شوند که این محیط‌ها نه‌تنها واقعی به نظر می‌رسند، بلکه به‌عنوان بخشی از بازی نیز کاربرد خاص خودشان را دارند. آیا خطوط و نورپردازی‌ها بازیکن را به قسمت بعدی داستان یا ست‌پیس بعدی هدایت می‌کنند؟ آیا نقشه‌های چندنفره موازنه شده‌اند و امکانش هست در بستر آن‌ها تاکتیک‌ها و سبک‌های مختلف بازی را به کار برد؟ آیا دژ غیرقابل‌نفوذ واقعاً غیرقابل‌نفوذ است؟

هر ساختمان، هر دیوار، هر شیء پس از ساعت‌ها حساب‌وکتاب در محیط بازی قرار داده شده است. برای فراهم کردن تجربه‌ای خوب برای بازیکن، دقت به خرج دادن ضروری است. اگر به بازیکن امکان این را دهید که این دنیای با دقت طراحی‌شده را نابود کند، چه اتفاقی می‌افتد؟ تمام این نقشه‌ها و برنامه‌ریزی‌ها به باد می‌روند. شاید بازیکن خیلی از سریع از جایی که قرار بود نقطه‌ی اوج مرحله در آن اتفاق بیفتد رد شود یا به‌طور تصادفی زودتر از موعد مقرر به آن برسد. ممکن است بازیکن تنها راه خود برای پیشروی را نابود کند یا راهی برای شکستن هندسه‌ی مرحله ایجاد کند و خود را از مرحله به بیرون پرت کند. برای بازی‌هایی که تمرکزشان تعریف کردن داستانی جذاب یا به وجود آوردن رقابت منصفانه است، این مشکلات می‌توانند تجربه را برای همه خراب کنند.

در چنین موقعیت‌هایی، محیط کاملاً تخریب‌پذیر به مفرح بودن بازی لطمه می‌زند و هسته‌ی مرکزی بازی را خراب می‌کند. برای این‌که هم خر را داشته باشیم و هم خرما را و بازی‌ای بسازیم که در عین تخریب‌پذیر بودن محیطش، هم از لحاظ داستانی و هم از لحاظ گیم‌پلی منسجم باشد، کار سختی در پیش رو داریم. به همان دلیل که اغلب انتخاب‌های بازیکن محدود هستند، تخریب‌پذیری محیط بازی نیز باید محدود باشد. تخریب‌پذیری کامل می‌تواند احتمالات زیادی به وجود بیاورد و آنقدر بازی را به شکل‌های مختلف تغییر دهد که تعداد متغیرهایی که ایجاد می‌کند، عملاً بی‌انتها باشند. بازیسازان هم پول یا وقت کافی برای مدنظر قرار دادن همه‌ی این متغیرها ندارند.

مسئله‌ی دیگری هم وجود دارد و آن هم پیوستگی (Continuity)، خصوصاً در بازی‌های دنیاباز داستان‌محور است. اگر بازیکن در یک دور بازی یک ساختمان را خراب کند، آیا آن ساختمان روز بعد باید صحیح و سالم سرجایش برگردد؟ اگر اینطور نیست، منطق درونی بازی پیرامون تعمیر شدن آن به این سرعت چیست؟ اگر اینطور است، اگر این ساختمان در بستر یکی از ماموریت‌های آتی مهم باشد چه؟ اگر بازیکن در محیط بازی ویرانی به بار بیاورد و بازی به‌شکلی جادویی همه‌چیز را به حالت اول برگرداند، این کار ممکن است به روایت اصلی لطمه بزند و جلوی غوطه‌ور شدن بازیکن را بگیرد.

با این وجود، بعضی بازی‌ها از تخریب‌پذیری بهره‌ی زیادی می‌برند. همچنان که بازی‌های تراز اول تمرکز خود را روی گرافیک واقع‌گرایانه و گیم‌پلی موازنه‌شده گذاشته‌اند، بازی‌های مستقل جای خالی‌شان را در زمینه‌ی محیط‌های تخریب‌پذیر پر کرده‌اند.

What Happened to Destructible Environments Multiplayer 1024x576 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

اگر در نقشه‌های بازی‌های چندنفره امکان تخریب محیط وجود داشته باشد، باید با دقت تست‌شان کرد.

انقلاب واکسل

«ترداون» (Teardown) چنین بازی مستقلی است. در این بازی باید یک سری سرقت انجام دهید، ولی سرقت‌هایی که مثل و مانندش را جای دیگر ندیده‌اید. همان‌طور که می‌توان انتظار داشت، بازیکن وظیفه دارد در بازه‌ی زمانی مشخص یک سری غنیمت پیدا و از محل جرم خارج کند، ولی آنچه این بازی را متمایز می‌کند، شیوه‌ی رسیدن به این هدف است. نکته اینجاست: در «ترداون»، همه‌چیز – تاکید می‌کنم، همه‌چیز – قابل‌تخریب است. همه‌ی دیوارها، ساختمان‌ها و وسایل نقلیه به‌شکلی واقع‌گرایانه منفجر می‌شوند، فرو می‌ریزند و خراب می‌شوند و آواری را که به‌طور کامل رندر شده، به هوا می‌فرستند. سریع‌ترین راه برای رسیدن به هدف مخفیانه داخل شدن از پنجره‌ی نورگیر روی سقف نیست؛ سریع‌ترین راه منفجر کردن یک دیوار با انفجار ناشی از موشک‌انداز است.

شبیه‌ساز واقع‌گرایانه‌ی نابودی فقط از راه واکسل‌ها (Voxel) امکان‌پذیر است. واکسل‌ها اساساً مکعب‌های پیکسلی سه‌بعدی هستند که می‌توان ازشان به‌عنوان آجرهای دیجیتالی برای ساختن هر چیز استفاده کرد: از چمن گرفته تا آسمان‌خراش‌های بزرگ. نابود کردن هر چیزی که با واکسل ساخته شده، مثل چپه کردن برجی که از لگو ساخته شده، باعث می‌شود این مکعب‌های دیجیتالی با فیزیکی واقع‌گرایانه فرو بریزند و در هر سمت‌وسو به پرواز دربیایند.

واکسل‌ها اساساً ذرات مقلد هستند و برای همین می‌توان از آن‌ها برای شبیه‌سازی انواع‌واقسام فیزیک استفاده کرد، از آجرهای یک ساختمان گرفته تا آب روان و آتش شعله‌ور. تنها مشکل این است که واکسل‌ها مکعب هستند و باید در قالب مکعب نیز به نمایش درآیند. معنی‌اش این است که اگر بازیساز حاضر نباشد با کنار هم قرار دادن هزاران واکسل در کنار هم مدل‌های پیچیده بسازد و به گرافیکی طبیعی و واقع‌گرایانه دست پیدا کند، همه‌ی بازی‌های واکسلی کمی تا قسمتی شبیه به «ماینکرفت» به نظر خواهند رسید. با توجه به این‌که سخت‌افزار کامپیوتری فعلی برای تولید کردن پولیگون بهینه‌سازی شده است، ساختن اجسام وضوح‌بالا از جنس واکسل بسیار سخت‌تر خواهد بود.

What Happened to Destructible Environments Teardown 1024x650 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

در Teardown هر چیزی را می‌توان نابود؛ تاکید می‌کنیم: هر چیزی.

قدرت سرور ابری

خب، اگر نتوان واکسل‌ها را برای بازی‌های تراز اول فوق واقع‌گرایانه و تراز اول استفاده کرد، چه کار دیگری می‌توان انجام داد؟ جواب این سوال، «پردازش تخریب‌پذیری از طرف سرور» یا «سرور ابری‌محور» (Cloud Based) است. روی کاغذ، این فرضیه بدین معناست که تمام محاسبات و قدرت پردازش سنگینی که برای بازسازی فیزیک تخریب در بستر گرافیک واقع‌گرایانه لازم است، از جانب سازندگان بازی و با استفاده از سخت‌افزار مرکزی آن‌ها انجام می‌شود، نه بازیکن. اگر اتصال اینترنت شما به‌قدر کافی خوب باشد، کامپیوتر یا کنسول شما می‌تواند روی اجرای بقیه‌ی قسمت‌های بازی تمرکز کند، در حالی‌که سروری در آن سر دنیا در پشت‌صحنه تمام محاسبات سنگین برای پردازش فیزیک تخریب را انجام می‌دهد.

ولی این روش هم مشکلی دارد و آن هم این است که اتصال اینترنت بازیکن باید خیلی خیلی خوب باشد. در غیر این صورت، سرعت نقل‌وانتقال داده بین سرور مرکزی و کامپیوتر/کنسول بازیکن آنقدر کند خواهد بود که بازیکن با لگ مواجه خواهد شد. تماشای فرو ریختن یک ساختمان چند ثانیه پس از وقوع انفجار ضدحالی بزرگ است؛ مهم نیست که این صحنه چقدر قشنگ به نظر برسد.

متاسفانه به نظر می‌رسد که هنوز هیچ بازی‌ای این فناوری را به‌درستی پیاده نکرده است. «کرک‌داون ۳» (Crack Down 3) وعده داد که «قدرت سرور ابری» بازی امکان تخریب تقریباً بی‌پایان را فراهم خواهد کرد، ولی وقتی بازی منتشر شد، دیگر هیچ اثری از آن نبود. سطح تکنولوژی هنوز برای اجرای این سیستم کافی نبود. ولی می‌توان به آینده امیدوار بود. اخیراً خبر ساخت یک بازی به نام «فینال» (The Finals) اعلام شد که بازیسازان پیشین «بتل‌فیلد» و «بتل‌فرانت» روی آن کار می‌کنند و امیدشان بر این است که با استفاده از تخریب «پردازش‌شده از طرف سرور» قاعده‌ی بازی را عوض کنند.

زمینه‌ی بازی «فینال» از این قرار است: این بازی در یک جُنگ نمایشی پساآخرالزمانی واقع شده که در آن دو تیم باید در بازسازی مجازی از شهرهای معروف، با هم رقابت کنند و پول زیاد بدزدند و بعد از آن محافظت کنند. جذابیت اصلی بازی هم قابلیت تخریب هر ساختمان به‌طور کامل است. در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب بازی در مرحله‌ی بتا قرار دارد و تاریخ انتشار آن معلوم نشده است، ولی محتوایی که تاکنون از بازی منتشر شده، امیدوارکننده به نظر می‌رسد. طبق آنچه از بازی دیده‌ایم، بازیکنان حین تعقیب کردن یکدیگر، داخل ساختمان‌ها سوراخ ایجاد می‌کنند و آسمان‌خراش‌ها نیز با خاک یکسان می‌شوند و از آن‌ها غبار و بارانی از فلزات بلند می‌شود. اگر بازی به هنگام عرضه نیز به همین اندازه خوب به نظر برسد، شاید بتوان گفت که محیط‌های قابل‌تخریب بالاخره قرار است وارد سطحی جدید شود.

What Happened to Destructible Environments Finals 1024x576 1 - چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

سازندگان بازی «The Finals» امیدوارند به گیمرها نشان دهند که هیچ چیزی به‌اندازه‌ی محیط‌های تخریب‌پذیر دلچسب نیست.

البته بازیسازها دلایل زیادی دارند تا نخواهد محیط‌های قابل‌تخریب را در بازی‌هایشان بگنجانند: مثل هزینه‌ی زمانی و مالی زیاد و احتمال خراب کردن تجربه‌ی بازی، ولی تماشای فرو ریختن ستون‌های نگه‌دارنده و ترکیدن دیوارها بسیار لذت‌بخش است. مشاهده‌ی چنین صحنه‌هایی باعث می‌شود بازی‌ها به‌مراتب «واقعی‌تر» به نظر برسند و لایه‌ای از استراتژی به گیم‌پلی اضافه شود که اغلب در بازی‌های شوتر غایب است. تصور کنید که در حال قدم زدن در دنیای «جی‌تی‌ای ۶» (GTA VI) هستید و در حال تماشای فرو ریختن و ترکیدن دنیای اطراف‌تان هستید. به امید این‌که بازیسازها عنصر تخریب‌پذیری را به بازی‌ها برگردانند، شده حتی کمی، چون اگر تکنولوژی پردازش تخریب‌پذیری از طرف سرور جواب دهد، دلیلی برای به کار نبردنش وجود ندارد.

منبع: Goombastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

برای این‌که یک فیلم ترسناک از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید، به شروری به‌یادماندنی نیاز دارد. بهترین فیلم‌های ژانر ترسناک تقریباً همیشه یک شرور نمادین دارند که شخصیت سادیستیک، کارهای آزاردهنده یا زمینه‌‌ی داستانی جالبش توجه ما را جلب می‌کند، ولی از همه مهم‌تر، ظاهر این شخصیت شرور فیلم‌های ترسناک است که در یاد می‌ماند.

اگر روی کله‌ی پینهد (Pinhead) میخ نبود یا اگر فردی کروگر (Freddy Krueger) پنجه‌هایی بزرگ نداشت، آیا این شخصیت‌ها می‌توانستند تاثیر فعلی‌شان را داشته باشند؟ یک تغییر کوچک در ظاهر این شخصیت‌ها می‌توانست باعث به دست فراموشی سپرده شدن‌شان در تاریخ شود. با وجود این‌که دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم می‌تواند بسیار آزاردهنده و ترسناک باشد، این شخصیت‌ها تا چند دهه به‌عنوان نماد وحشت در ذهن‌مان باقی مانده‌اند. در این فهرست می‌خواهیم به شرورهایی در سینمای وحشت بپردازیم که بهترین طراحی ممکن را دارند. خلاقیتی که در طراحی آن‌ها به کار رفته، نهایت پتانسیل آن‌ها برای ترساندن ما را شکوفا خواهد کرد و باعث می‌شود از روی صندلی بپریم و آرامش ذهنی‌مان به هم بریزد.

پیش از این‌که به خواندن این مطلب ادامه دهید، توصیه می‌کنیم که به زندگی راحت خود برگردید. شخصیت‌های این فهرست برای شما چیزی جز وحشت و ناراحتی به ارمغان نمی‌آورند. آن‌ها آخرین چیزی خواهند بود که در زندگی خواهید دید. حالا به پشت‌سرتان نگاه کنید.

۱. مایکل مایرز  مجموعه‌ی هالووین (Michael Myers – The Halloween Franchise)

10. a2d363395992a0bf 600x338 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

هیچ‌کس به ‌اندازه‌ی مایکل مایرز روی تعیین کردن هویت ظاهری شرورهای زیرگونه‌ی اسلشر (Slasher) تاثیرگذار نبوده است و پشت این تاثیرگذاری دلیلی خوب وجود دارد. هرکسی می‌تواند وارد محله‌ی آرام شود، نقابی به چهره بزند، وارد خانه‌یتان شود، چاقو بردارد و شما یا کسی را که دوستش دارید بکشد.

این اتفاق به‌طور خاص در روز هالووین محتمل است، چون در این روز این‌که یک نفر با نقابی بر چهره و چاقویی در دست در خانه‌یتان را بزند، اتفاقی عادی است. بنابراین نکته‌ی مهم این است که مایکل از لحاظ قد و هیکل نه شبیه به هالک، بلکه شبیه به آدم عادی‌ای باشد که در خیابان می‌بینید. این نقاب است که تمام حرف‌های لازم را می‌زند.

نقاب مایکل به‌طور خاص پیچیده یا پرجزییات نیست، ولی خوب با احساسات‌تان بازی می‌کند. شما  منتظر یک صورت هیجان‌نما (Expressive) هستید تا به قاتل جلوه‌ای انسانی ببخشد و حداقل به درکی جزیی از آنچه که دنبالش است برسید، ولی روی صورت طرف حساب‌تان به‌طور کامل دره‌ی وهمی (Uncanny Valley) نقش بسته است. جایی در اعماق وجودتان می‌دانید که پشت این نقاب انسانی نهفته است، ولی ضمیر ناخودآگاه‌تان حاضر نیست قبول کند که یک نفر می‌تواند تا این حد پلید باشد.

راه ساختن یک نماد همین است: این‌که به مغازه بروید و نقاب ویلیام شتنر (William Shatner) را سفارش دهید؛ بعد تماشا کنید که همه چطور با حالتی معذب روی صندلی‌شان جابجا می‌شوند.

۹. براندل‌فلای  مگس (Brundlefly – The Fly)

8. ae4450bd39d71cc1 600x338 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

وحشت بدنی یا بدن‌محور (Body Horror) زیرسبکی است که در آن طراحی بصری نقشی پررنگ دارد، بنابراین جای «مگس» دیوید کراننبرگ (David Cronenburg) به‌عنوان یکی از آثار برجسته‌ی این سبک در این فهرست محفوظ بود. به بدترین چیزی که ممکن است به آن تبدیل شوید فکر کنید و بعد به براندل‌فلای نگاه کنید. جداً به آن نگاه کنید. این چیز چیست و چطور می‌توانیم از فلاکتی که به آن دچار شده نجاتش دهیم؟ این مگس نفرت‌انگیزترین موجودی است که تاکنون دیده‌ایم.

این موجود قبلاً شخصی به نام سث براندل (Seth Brundle) با بازی جف گلدبلوم (Jeff Goldblum) بود، تا این‌که اختراعش باعث شد DNAش با DNA یک مگس پیوند بخورد. در طول فیلم، سث آهسته و پیوسته به‌شکل نهایی‌اش تبدیل می‌شود. از بدن او لجن ترشح می‌کند. پوست او قناس، ولی به‌شکل مبهمی انسان‌گونه است. اگر از نزدیک به آن نگاه کنید، می‌بینید که از سرتاسر بدن او مو بیرون زده است. این موجود منحصربفرد است، ولی در نگاه اول شبیه به یک مگس به نظر می‌رسد، با چشم‌هایی ریز و آرواره‌ای مگس‌وار. احتمالاً اگر می‌شد بویش کنیم، بوی یک خروار زباله می‌داد.

نبوغ دیوانه‌وار فیلم این است که «مگس» در نهایت درباره‌ی رابطه‌ی سث و دوست‌دخترش ورونیکا است. بنابراین دلیل طراحی این موجود به این شکل صرفاً این نیست که دپارتمان هنری می‌خواسته ما وحشت تبدیل شدن به چنین موجودی را تصور کنیم. علاوه بر این، آن‌ها موجود را این‌گونه طراحی کردند تا ما لمس کردن، تبادل کردن مایعات بدن، رابطه‌ی جنسی داشتن و بچه‌دار شدن با آن را هم تصور کنیم. گاهی‌اوقات، فیلمسازها هیولای واقعی هستند.

۸. چاکی  مجموعه‌ی عروسک شیطانی (Chucky – The Child’s Play Franchise)

9. Chucky Serie 02 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

برتری چاکی از شخصیت‌های شرور فیلم‌های ترسناک نسبت به عروسک‌های قاتل دیگری که پس از او به وجود آمدند این است که او در نگاه اول بی‌آزار به نظر می‌رسد. هیچ‌کسی که عقل درست‌حسابی داشته باشد،‌ آنابل (Annabelle) را نزدیک خانه‌اش نمی‌برد، ولی چاکی؟ چاکی عروسکی است که از مغازه‌ی اسباب‌فروشی می‌خرید، آن را به خانه‌یتان می‌آورید و در اتاق بچه‌یتان می‌گذارید.

وقتی چاکی در حال جیغ کشیدن نباشد، شبیه به کودکی معصوم است. او یک شلوار کارگری بامزه و پیراهنی رنگارنگ پوشیده است. روی صورت او چشم‌هایی آبی، گونه‌های کک‌مک‌دار، موهای حنایی و لبخندی دوستانه دیده می‌شود. هر کودکی از مادر خود درخواست خواهد کرد که عروسکی مثل چاکی برایش بخرد. وقتی آن صورت خندان بامزه به هیولایی خشمگین تبدیل می‌شود، کمی طول می‌کشد تا ذهن انسان این تغییر غیرمنتظره را پردازش کند.

امتیاز دیگری که چاک نسبت به عروسک‌های قاتل دیگر دارد این است که او از جنس گوشت (پلاستیک) و خون است. او در بدنش اندام داخلی‌ای شبیه به اندام داخلی انسان، ولی با اندازه‌ی کوچک‌تر دارد و این مسئله وامدار وحشت بدنی‌ای است که در فیلم‌های دیگر نمونه‌اش مشاهده نشده. در بیشتر فیلم‌های مجموعه‌ی «عروسک شیطانی» چاکی به خلاقانه‌ترین و بی‌رحمانه‌ترین شکل تکه‌پاره می‌شود و این نابودی خشونت‌بار در تضادی شوکه‌کننده با ظاهر معصومانه‌اش قرار دارد.

ایده‌ی ساخته شدن بدن او از گوشت به نقطه‌ی شروعی برای طراحی ظاهر جدید او با زخم و بخیه تبدیل شد، ظاهر جدیدی که به‌اندازه‌ی ظاهر قدیمی نمادین بود. دلیلش هم تصمیمی ساده بود: این‌که او قادر به خونریزی است.

۷. جیسون وورهیز  مجموعه‌ی جمعه‌ی سیزدهم (Jason Voorhees – The Friday The 13th Franchise)

7. Capture 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

در تالار مشاهیر اسلشرها، کلکسیون نقاب‌های هیچ‌کس به‌اندازه‌ی جیسون وورهیز نمادین نیست. حتی اگر چیزی درباره‌ی مجموعه‌ی «جمعه‌ی سیزدهم» ندانید، مطمئنا می‌دانید که قاتل در آن نقاب هاکی به چهره می‌زند و احتمالاً این حقیقت کوچک را تا روز مرگ به یاد خواهید داشت.

هر لباسی که برای جیسون طراحی شده، این تصور را ایجاد می‌کند که او فردی بسیار پرزور است و می‌تواند به‌راحتی شما را بکشد. او به‌عنوان آلت قتاله نه یک چاقوی ساده، بلکه یک ساطور سنگین را انتخاب کرده است. نقاب هاکی صرفاً راهی دیگر برای تهدیدآمیزتر جلوه دادن اوست؛ این نقاب هم مثل خود جیسون بزرگ، درشت و سفت است. این نقاب به او هیبت می‌بخشد و همچنان که جثه‌ی جیسون در هر فیلم بزرگ‌تر می‌شود، نقاب بیشتر به او می‌آید. هرچه قدمت نقاب بیشتر می‌شود، ظاهر آن شباهت بیشتری به استخوان پیدا می‌کند و در نهایت شبیه به جمجمه می‌شود.

در کنایه‌ای بیمارگونه، این نقاب به یک هیولا خواص انسانی می‌بخشد. جیسون هرچقدر هیولاوار و نامانوس به نظر برسد، آن نقابی که روی صورت دارد، به او یادآوری می‌کند که در اعماق وجود، فقط یک بچه است که دیگران به‌خاطر ظاهرش او را مسخره کردند، بچه‌ای که همیشه آماده‌ی بازی است.

۶. موجود  موجود (The Thing – The Thing)

6. f70c044c4f5b6488 600x338 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

هیچ‌چیز به‌اندازه‌ی تصویر یک آدم عادی که از درون باز می‌شود و از داخل او خون و اندام داخلی زنده و هوشمند پدیدار می‌شود، ترسناک نیست. «موجود» توصیف‌ناپذیر است. هرگاه که این موجود فرازمینی نشان می‌دهد که انسانی که خود را به شکل او درآورده بود نیست، شکلی متفاوت به خود می‌گیرد.

ظاهر این موجود طوری است که انگار تمام بخش‌های وجود شخصی که آن را بلعیده، سعی دارند با خشونت راهی به بیرون پیدا کنند و در این راه، با نهایت خشم زندان گوشتی‌ای را که در آن گیر افتاده‌اند پاره می‌کنند. پیدا کردن راهی برای کشتن این موجود به‌اندازه‌ی تلاش برای توصیف کردن آن سخت است. وقتی در پارانویا غرق شده‌اید و نمی‌دانید کدام‌یک از دوستان‌تان در اصل هیولایی با قابلیت تغییر شکل است، موقعیت به‌قدر کافی بد است، ولی وقتی این موجود خود واقعی‌اش را نشان می‌دهد و شما هنوز هیچ چیزی درباره‌ی آن نمی‌دانید چه؟‌ کدام قسمت از بدن عجیب‌غریبش نقطه‌ضعف اوست؟ این بار چگونه و در چه مسیری حرکت خواهد کرد؟ کدام قسمت از بدنش سعی خواهد کرد شما را بگیرد؟ آیا فرآیند تغییر شکل آن کامل شده یا قرار است از این هم بزرگ‌تر شود؟ آیا حمله خواهد کرد یا شما را به حال خود خواهد گذاشت؟

تنها چیزی که می‌توان روی آن حساب کرد این است که این موجود قرار است مو و مقدار زیادی دندان داشته باشد. هیچ ویژگی انسانی‌ای در او وجود ندارد. بقایای پوشش انسانی سابق‌اش، مثل چشم‌ها، دهان یا مو، صرفاً اجزایی جانبی و مورمورکننده هستند. «موجود» حقیقتاً چیست؟

اگر این فهرست درباره‌ی پارانویا و خون بود، «موجود» با فاصله‌ی زیاد مقام اول را به خود اختصاص می‌داد.

۵. زامبی‌های رومرو  زامبی‌های فیلم‌های جورج رومرو (Romero Zombies – George A. Romero Zombie Movies)

30LIVING DEAD1 min - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

تا پیش از انتشار فیلم «شب مردگان زنده» (Night of the Living Dead) در سال ۱۹۶۸، موجودات نامیرای فاقد مغز در آثار سینمایی نمایش داده می‌شدند، ولی اغلب به شکل خباثتی ماوراءطبیعه که به جهانی باستانی تعلق دارند؛ مثل مومیایی‌های «فرانکنشتاین». ولی جورج رومرو یک تغییر ساده در این فرمول اعمال کرد: این بار موجودات نامیرا عزیزان خودتان بودند که جلوی رویتان در حال پوسیدن بودند و شما هم باید با این حقیقت کنار می‌آمدید که آن بخشی از وجودشان که آن‌ها را به عزیز شما تبدیل کرده بود، اکنون از بین رفته است.

زامبی‌های رومرو آنقدر نمادین هستند که یک‌تنه به زیرگونه‌ای متمایز در سبک وحشت تبدیل شده‌اند. هرگاه که زامبی‌ای را روی صفحه‌ی سینما می‌بینید، احتمالاً ظاهر و حس‌وحال‌شان وامدار زامبی‌های رومرو است.

ایده‌ی یک نامیرای بی‌مغز بسیار ساده و طراحی آن بسیار انعطاف‌پذیر است. در طی سال‌ها، هیچ محدودیتی درباره‌ی طراحی ظاهرشان در فرهنگ عامه وجود نداشته است. به‌‌هرحال انسان‌ها ممکن است به شیوه‌های بی‌شمار بمیرند و بدن‌شان نیز مطابق با محیط‌شان بپوسد. اگر هنرمند قصد خلاقیت به خرج دادن داشته باشد، می‌تواند زامبی را تا حد امکان زشت و لزج طراحی کند. در هر حال، بدن هر زامبی، قصه‌ای درباره‌ی او تعریف می‌کند.

۴. زینومورف  مجموعه‌ی بیگانه (Xenomorph – The Alien Franchise)

4. 24961d527fd546dc 600x338 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

زینومورف از شخصیت‌های شرور فیلم‌های ترسناک شبیه به هیچ موجود بیگانه‌ای قبل و بعد از خود نیست. این موجود حقیقتاً بسیار… بیگانه به نظر می‌رسد. توصیف کردن آن بسیار سخت است؛ انگار که ظاهرش چیزی بین حشره و مار است.

چشم نداشتن این موجود باعث شده بخشیدن خصوصیات انسانی به آن سخت باشد. از آن بدتر، باعث شده تمرکز ما به دندان‌های تیز و فس‌فس‌کنان او جلب شود؛ دندان‌هایی که نشان می‌دهند او کاملاً بر اساس غریزه‌ی خود عمل می‌کند. هر قسمت از بدن او طوری طراحی شده که انگار تنها هدفش، کمک به زینومورف برای جر دادن قربانی با دندان‌ها، پنجه‌ها و دُم تیزش است. اگر موفق شوید به زینومورف آسیب بزنید، خون اسیدی اوست که شما را می‌کشد.

تمام سلاح‌هایی که این موجود در اختیار دارد، برای دریدن و خون ریختن ساخته شده‌اند. همچنین زینومورف بسیار سریع است، بنابراین امکان فرار کردن از دستش وجود ندارد. پوست آن کاملاً سیاه و براق است و از این نظر برای شبیخون زدن به قربانی در تاریکی ایده‌آل است. دم او هم حالتی شلاق‌مانند دارد و از این نظر یادآور بی‌دی‌اس‌ام است. سر او بزرگ و فالوس‌مانند است و داخل دهانش شیئی قرار دارد که آن هم فالوس‌مانند است. بنابراین وقتی به صورت شما نزدیک می‌شود و با دندان‌هایش مایعات روی صورت شما می‌ریزد، تصویر ایجادشده بسیار مشمئزکننده است.

صورت‌گیرها (Facehuggers) موجوداتی خرچنگ مانند هستند که بیضه و دهانی واژن‌شکل دارند و از راه دهان داخل دهان قربانی تولید مثل می‌کنند. وقتی هم که بچه‌اش به دنیا می‌آید، شبیه به آلت مذکر به نظر می‌رسد.

طراحی زینومورف نمادی بی‌نقص و ناخودآگاه از تعرض فیزیکی و تولید مثل است.

۳. شکارچی  مجموعه‌ی شکارچی (The Predator – The Predator Franchise)

3. 0f585c757a0d8d4a 600x338 1 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

هدف اصلی از ساختن اولین فیلم «شکارچی» در دهه‌ی ۸۰ این بود که کسی مثل آرنولد شوارتزنگر، ستاره‌ی فیلم‌های اکشن، حقیر و ناتوان به نظر برسد. بنابراین گونه‌ی بیگانه‌ی یاتیخا (Yautija) – که شکارچی عضوی از آن است –  به‌نوعی آینه‌آی تاریک از مردان قوی‌هیکلی است که ما می‌شناسیم، ولی معادل بزرگ‌تر و بهتر آن‌ها. اگر آن‌ها مزدوری از کشوری دیگر باشند، شکارچی مزدوری از سیاره‌ای دیگر است. اگر مزدورها بهترین اسلحه‌های موجود را داشته باشند، اسلحه‌های شکارچی بهتر هستند.

وقتی به شکارچی نگاه می‌کنید، متوجه می‌شوید که او جنگجویی است که گویی در آن واحد به گذشته و آینده تعلق دارد. کلاهخود او شبیه به یک نقاب قبیله‌ای به نظر می‌رسد، اسلحه‌ی اصلی او یک دشنه است، تنها لباسی که به تن دارد، لباسی است که برای مبارزه لازم دارد و بدن خود را با جمجمه‌ی دشمنانی که کشته تزیین کرده است. فقط با یک نگاه، می‌توان فهمید که او سربازی آبدیده است که تنها هدفش کشتن است.

اسلحه‌هایی که شکارچی دارد، خارج از درک انسان هستند، ولی از لحاظ ساختاری غیرممکن نیستند. این اسلحه‌ها صرفاً معادل فوق‌پیشرفته‌ی تجهیزات نظامی خودمان هستند؛ به‌عبارت دیگر، ابزاری موثر برای کشتار هستند، ولی کد تقلب به حساب نمی‌آیند. زره و پوست این موجود آغشته به گل و لای است، برای همین می‌دانید که برای کشتن همه‌ی قربانی‌هایش زحمت کشیده است، مثل هر سرباز دیگری که سعی دارد به‌تنهایی در جنگل زنده بماند.

طراحی کلاهخود این موجود آنقدر خوب است که صورت زشت پشت آن نیز یک شاهکار محسوب می‌شود. این نقاب چهره‌ای از موجودی را به تصویر می‌کشد که بسیار خونسرد و حسابگر به نظر می‌رسد، ولی چهره‌ی واقعی او در تضاد با این تصویر قرار دارد: پشت این نقاب صورتی خونخوار و وحشی را می‌بینیم که شاخک‌های روی آن تشنه‌ی گرفتن طعمه هستند.

۲. پینهد  مجموعه‌ی جهنم‌افروز (Pinhead – The Hellraiser Franchise)

141237 - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

همه‌ی سنوبایت‌ها (Cenobite) ظاهری خاص دارند و سزاوار ورود به این فهرست هستند، ولی گل سرسبد فیلم‌های «جهنم‌افروز» شخص شخیص پینهد، کشیش جهنم است. عاملی که باعث شده پینهد در مقایسه با هم‌تایانش متمایز باشد (به‌جز صورت میخ‌دارش)، این است که او حال‌به‌هم‌زن، کثیف، لزج یا ناقص‌الخلقه به نظر نمی‌رسد. در صورت سوراخ‌سوراخ‌شده‌ی او، نوعی حس دقت و نظم موج می‌زند و برای همین باعث می‌شود روی او بیشتر از بقیه تمرکز کنیم.

ما به یاد داریم که چند میخ در سر او فرو رفته، ولی نکته‌ی مهم اینجاست که این میخ‌ها با نظم و ترتیب روی صورت او چیده شده‌اند. صورت او هم به‌عنوان یک اثر هنری هیپنوتیزم‌کننده است، هم این حس را به ما انتقال می‌دهد که او تجسم نظم و انضباط است. هر عذاب غیرانسانی‌ای که قرار است تجربه کنید، پینهد با توجه دقیق به جزییات آن را برای شما فراهم می‌کند تا «لذت» احتمالی به حد نهایت برسد. او درد کشیدن شما را بسیار جدی می‌گیرد.

لباس چرمی و سیاه او – که حال‌وهوای بی‌دی‌اس‌ام دارد – و یک جور یونیفورم مذهبی هم به حساب می‌آید، با ایدئولوژی سنوبایت‌ها – «درد مایه‌ی لذت است» – تناسب زیادی دارد، ولی از همه بیشتر به تن پینهد می‌آید. نکته‌ی نبوغ‌آمیز لباسش این است که چون کل بدنش را با رنگ سیاه می‌پوشاند، کل توجه ما به سر پوشیده‌شده از میخ او جلب می‌شود‌، سری که به‌خاطر صورت مثل گچ سفیدش برجسته‌تر به نظر می‌رسد. ما می‌خواهیم از او روی برگردانیم، ولی ظاهر پینهد ما را به خیره شدن دعوت می‌کند.

۱. فردی کروگر  کابوس در خیابان الم (Freddy Kreuger – The A Nightmare On Elm Street Franchise)

fredy kruger - ۱۰ شرور محبوب فیلم‌های ترسناک که جذاب‌ترین طراحی بصری را دارند

فردی کروگر از شخصیت‌های شرور فیلم‌های ترسناک هیولایی شیطانی است که می‌تواند رویاها را کنترل کند. یک کابوس می‌تواند به یک میزان احمقانه یا وحشتناک باشد، برای همین فردی کروگر مصداق این دوگانگی است. بدن او که دچار سوختگی شدید شده، ما را یاد موجودات شیطانی دیگر می‌اندازد. دست راست او – که  مجهز به دستکشی با پنجه‌های فلزی است – به ما یادآوری می‌کند که او قاتل و کودک‌آزاری سریالی است که دلش می‌خواهد قربانی‌اش پیش از چشیدن طعم شیرین و رهایی‌بخش مرگ، حسابی درد بکشد.

در تضاد با این جزییات مخوف، او یک پولیور سبز و قرمز پوشیده و کلاه لبه‌داری روی سر گذاشته که باعث می‌شود مسخره به نظر برسد، انگار که از دنیای یک کتاب داستان یا کارتون بیرون آمده است. دلیل تاثیرگذار بودن طراحی او به‌عنوان یک لولو خورخوره این است که او شبیه به معادل غریب و انحراف‌آمیزی از شخصیتی در رویای یک کودک به نظر می‌رسد. ظاهر او آنقدر ساده است که هر کودکی می‌تواند نقاشی‌اش را بکشد. با این حال، هیچ‌کدام از جزییات ظاهری او تخیلی نیستند. این مسئله یادآور این حقیقت وحشتناک است که شخصیت خبیث او بقایای انسانیتش است و ریشه در عاملی ماوراءطبیعه ندارد.

آنچه حجت را بر این شخصیت تمام می‌کند این است که رابرت انگلوند (Robert Englund) زیر آن همه گریم کنترل کامل روی حالات صورتش دارد. با وجود این‌که کروگر به سوختگی درجه سه دچار شده، همچنان می‌تواند با صورتش احساسات مختلف را بروز دهد و این توانایی او حالتی غریب و بیمارگونه دارد؛ انگار که اتفاقی غیرممکن و غیرطبیعی است. او شبیه به کارتونی به نظر می‌رسد که از داخل ذهنی بیمار بیرون آمده است. به‌لطف چشم‌ها، لبخند و صدای خنده‌ی انگلوند که حالتی بزرگ‌نمایانه دارند، کروگر واقعاً شبیه به آفریده‌ی ذهنی پریشان است.

طراحی بصری فردی انشعابی از قابلیت‌ها و شخصیت اوست: دیوانه، ولی رنگارنگ. او هیچ‌گاه به شما اجازه نمی‌دهد فراموش کنید که او قدرت‌هایی احمقانه و خداگونه دارد که می‌توانند شما را به بی‌نهایت شکل ممکن بکشند.

منبع: WhatCulture

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«اتک آن تایتان» (Attack On Titan) (یا به زبان ژاپنی، «شینگکی نو کیوجین» (Shingeki no Kyojin)) در ابتدا داستانی ساده به نظر می‌رسد. زمینه‌ی داستانی مانگا (نوشته‌ی هاجیمه ایسایاما (Hajime Isayama)) و اقتباس انیمه‌ای این است که یک قرن می‌شود که انسان‌ها پشت سه دیوار پناه گرفته‌اند تا در برابر حملات هیولاهایی آدمخوار – یا تایتان‌ها – که در بیرون از دیوارها جولان می‌دهند در امان باشند. شخصیت‌های اصلی بخشی از تشکیلاتی نظامی هستند که هدفش دفع حملات این هیولاها و حمله‌ی متقابل به آن‌هاست. سناریوی داستان تا حد زیادی شبیه به سناریوی داستان‌های آخرالزمانی زامبی‌محور است، منتها به‌مراتب بدتر از آن، چون این بار زامبی‌ها اندازه‌ی گودزیلا هستند.

با این حال هرچه داستان اتک آن تایتان جلو می‌رود و غافلگیرهای پرتعداد آن روی هم تلمبار می‌شوند، دنیاسازی آن سنگین‌تر و خط روایی آن پیچیده‌تر می‌شود. «اتک آن تایتان» همیشه یک داستان جنگی باقی می‌ماند، ولی جایی در آن میان، داستان آن از سناریوی «انسان در برابر هیولاها» که در آن تنها هدف زنده ماندن است، به یک داستان سیاسی تبدیل می‌شود که در آن بزرگ‌ترین دشمن انسانیت خودش است. عنوان اولین فصل (اپیزود) داستان «برای تو، ۲۰۰۰ سال بعد» (To You, 2000 Years Later) از همان ابتدا حاکی از داستانی است که مقیاسی بس بزرگ دارد.

یکی از درون‌مایه‌های «اتک آن تایتان» اسطوره‌ها و منحرف شدن معنا و ماهیت‌شان حین انتقال‌شان به نسل‌های بعدی است. اجازه دهید این اسطوره‌ها را واکاوی کنیم و از این راه، به یک خط زمانی منسجم از ابتدا تا انتها برسیم. با توجه به این‌که داستان «اتک آن تایتان» -حداقل برای انیمه‌بین‌ها – در فواصل زمانی طولانی تعریف شد و در کل پیچ‌وخم‌های زیاد دارد، این خط زمانی می‌تواند برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته مفید باشد.

البته این متن حاوی اسپویلرهای بسیار است، بنابراین مخاطب آن بیشتر کسانی هستند که داستان را تا آخر دنبال کرده‌اند، ولی آن وسط برایشان یک سری نقطه‌ی کور وجود دارد.

برای تو، ۲۰۰۰ سال بعد (سال‌های ۱۰۰۳ ماقبل تاریخ تا ۹۹۰ ماقبل تاریخ)

1. to you in 2000 years 1003 b1 to 990 b1 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

داستان تایتان‌ها ۱۸۰۰ سال پیش از سناریویی که در بالا به آن اشاره شد آغاز می‌شود. نخستین تایتان دختری جوان به نام یمیر (Ymir) بود که زمانی در دهکده‌ای کوچک، زندگی‌ای ساده داشت. پس از حمله‌ی قبیله‌ای از جنگجویان به نام الدیایی‌ها (Eldians) همه‌چیز تغییر کرد. اهالی دهکده یا کشته شدند، یا به اسارت گرفته شدند. یمیر جزو آن جماعت «خوش‌شانس»ی بود که به اسارت گرفته شد.

در سال ۱۰۰۳ ماقبل تاریخ (۱۸۴۸ سال قبل از شروع داستان در «برای تو، ۲۰۰۰ سال بعد» که در سال ۸۴۵ آغاز می‌شود)، یمیر اجازه می‌دهد خوک‌های اربابش فرار کنند. فریتز (Fritz)، پادشاه الدیایی‌ها یمیر را «آزاد» می‌کند، ولی به جنگجویانش دستور می‌دهد او را چون حیوان شکار کنند. یمیر زخمی‌شده در درختی غول‌پیکر پناه می‌گیرد و در آنجا داخل گودال آب می‌افتد. در آنجا موجودی عجیب یمیر را از غرق شدن نجات می‌دهد: موجودی که ترکیبی از هزارپا و دستگاه عصبی خارج‌شده از بدن است. این موجود با یمیر پیوند برقرار و او را به نخستین تایتان تبدیل می‌کند.

تبدیل شدن یمیر به تایتان جانش را نجات داد، ولی او همچنان برده و اسیر الدیایی‌ها بود. تا ۱۳ سال بعد، پادشاه فریتز به فتح سرزمین‌های مختلف مشغول شد و یمیر هم با قدرت جدیدش به خدمت او درآمد و به او کمک کرد ملت‌های مختلف را به زانو دربیاورد. یکی از این ملت‌ها مردم دریانورد مارلی (Marleyans) بودند. همچنین یمیر به هم‌بستری پادشاه درآمد و از او سه دختر به دنیا آورد: رز (Rose)، ماریا (Maria) و شینا (Sheena).

پیش از این‌که ادامه دهیم، اجازه دهید به شباهت‌های این قسمت از داستان «اتک آن تایتان» با دنیای واقعی بپردازیم. وضعیت خشونت‌بار جهان باستان در «اتک آن تایتان» تا حد زیادی شبیه به عصر وایکینگ‌هاست. لباس‌ها و فرهنگ الدیایی‌ها از قبایل ژرمانیک و نورس الگو گرفته شده‌اند، در حالی‌که اهالی مارلی بیشتر شبیه به یونانیان و رومیان به نظر می‌رسند. فتح شدن مارلی از جانب الدیا تا حدی یادآور فتح شدن روم از جانب قبایل ژرمانیک و گوت (Goth) به نظر می‌رسد، با این تفاوت که ویزیگوت‌ها (Visigoth) احتمالاً از کمک یک زن غول‌پیکر با قدرت‌های ماوراءطبیعه برخوردار نبودند!

اسم خود یمیر هم از یمیر، نخستین غول در اساطیر اسکاندیناوی برگرفته شده است. درختی هم که او در آن به تایتان تبدیل می‌شود، یادآور ایگدراسیل (Yggdrasil) است، درخت اساطیری‌ای که نه جهان اساطیر اسکاندیناوی را به هم وصل می‌کند.

دوران امپراتوری الدیا (۹۹۰ ماقبل تاریخ تا سال ۷۴۲)‌

2. era of the eldian empire 990 b1 to year 742 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

۱۳ سال پس از تبدیل شدن یمیر به یک تایتان، او در تلاش برای نجات دادن فریتز از دست قاتل‌هایی اهل مارلی کشته شذ. او برای این‌که قدرت خود را حفظ کند، بقایای خود را به خورد دخترانش داد. بقایای او، پس از فیلتر شدن بین نسل‌ها، منجر به به وجود آمدن ۹ تایتان شدند. قدرت خود یمیر به‌عنوان تایتان بنیان‌گذار (The Founding Titan) شناخته شد و به نوادگان خودش و فریتز رسید. این یعنی فقط کسانی که خون سلطنتی داشته باشند، می‌توانند از این قدرت استفاده کنند. در کنار قدرت تایتان بنیان‌گذار، هشت قدرت دیگر نیز وجود دارد که در قالب این تایتان‌ها نمود پیدا می‌کنند:

۱. تایتان حمله (Attack Titan)
۲. تایتان زرهی (Armored Titan)
۳. تایتان عظیم‌الجثه (Colossal Titan)
۴. تایتان مونث (Female Titan)
۵. تایتان آرواره (Jaw Titan)
۶. تایتان ارابه (Cart Titan)
۷. تایتان جانور (Beast Titan)
۸. تایتان چکش جنگی (War Hammer Titan)
۹. تایتان بنیان‌گذار (که به آن اشاره شد)

به‌خاطر مرگ زودهنگام خود یمیر، کسانی که از قدرت تایتان برخوردار باشند پس از ۱۳ سال می‌میرند. برای همین این مسئله باعث شد به ارث بردن تایتان‌ها به‌شکل مراسم هم‌نوع‌خواری تشریفاتی رایج شود.

تا یک هزاره، الدیایی‌ها با کمک قدرت تایتان‌ها به دنیا حکم‌فرمایی کردند. قدرت ۹ تایتان بین اشراف‌زادگان الدیایی تقسم شدند و تایتان‌های «خالص» (دگرگونی‌ای از تایتان‌ها که خنگ‌تر و کم‌قدرت‌تر هستند و نمی‌توانند با میل خود ظاهرشان را تغییر دهند) به سرباز پیاده‌نظام آن‌ها تبدیل شدند. در این جریان، ملت‌ها یا به اسارت گرفته شدند (مثل مارلی) یا به متحدانی زیردست تبدیل شدند (مثل هیزوروها (Hizuru) که ملتی الهام‌گرفته از کشورهای آسیای شرقی است).

از رویدادهای مهم در طی حکومت امپراتوری الدیا می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • حمله‌ی برق‌آسای الدیا به مارلی در سال ۳۷۱ ماقبل تاریخ (که به‌عنوان «سقوط لاگو» (Fall of Lago)، «نابودی مونته» (Devastation of Monte) و «تجاوز به واله» (Ravaging of Valle) نیز از آن یاد می‌شود.)
  • شیوع طاعون در سال ۲۴۰
  • تغییر یافتن بیولوژی مردم الدیا به‌وسیله‌ی قدرت تایتان‌ها به دستور پادشاه وقت که باعث شد آن‌ها در برابر قدرتش مصون شوند
  • پدید آمدن طایفه‌ی آکرمن‌ها (The Ackerman) که به‌لطف آزمایش‌های علمی به ابرسربازهایی انسان تبدیل می‌شوند و نقش بادی‌گاردهای خاندان سلطنتی را بر عهده می‌گیرند

پس از قرن‌ها سلطنت بی‌‌چون‌وچرای الدیایی‌ها، جنگی داخلی اتفاق می‌افتد که در آن، اشخاصی که به قدرت ۹ تایتان مجهز هستند، برای تصاحب قدرت با هم می‌جنگند. این جنگ که «جنگ بزرگ تایتان‌ها» (Great Titan War) نام دارد، در نهایت به سقوط الدیا منجر می‌شود.

سقوط الدیایی‌ها (سال ۷۴۳)

3. fall of the eldians year 7432 00x - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

صد و چهل و پنجمین پادشاه الدیایی، کارل فریتز (Karl Fritz)، به‌خاطر خشونت و عذابی که به‌نوعی به میراث فرهنگی مردمش تبدیل شده است، وحشت‌زده می‌شود. برای توبه بابت این گناه‌ها، او تصمیم می‌گیرد برنامه‌ی فروپاشی امپراتوری خود را طرح‌ریزی کند. پادشاه به‌طور مخفیانه با خانواده‌ی تایبور (Tybur)، که قدرت تایتان چکش جنگی را در اختیار دارند، وارد مذاکره می‌شود. فریتز و اعضای خانواده‌ی تایبور داستانی ساختگی درباره‌ی یک فرد اهل مارلی به نام «هلوس» (Helos) سرهم‌بندی می‌کنند. در افسانه‌سازی آن‌ها، هلوس قهرمانی متعلق به مارلی است که «شیطان کل زمین» (The Devil of All Earth) را می‌کشد. شیطان کل زمین موجودی خیالی در اساطیر مارلی است که به یمیر قدرت تبدیل شدن به تایتان را اعطا کرد.

پس از این خاندان تایبور با مارلی متحد می‌شوند تا در کنار آن‌ها در مقابل خاندان‌های اشراف‌زاده‌ی باقی‌مانده در الدیا بایستند. در این میان فریتز خاندان سلطنتی و بسیاری از الدیایی‌های دیگر را به جزیره‌ی پارادیس (Paradis) می‌برد. او با استفاده از قدرت تایتان بنیان‌گذار، میلیون‌ها تایتان عظیم‌الجثه می‌سازد که در کنار هم سه دیوار را تشکیل می‌دهند: ماریا، رز و شینا. قابلیت تایتان‌ها در راستای سفت کردن بدن‌شان باعث می‌شود دیوارها شبیه به سنگ به نظر برسند. هدف از ساختن این دیوارها این است که هم جلوی ورود ملت‌های دیگر به پارادیس گرفته شود، هم الدیایی‌ها نتوانند از سکونت‌گاه خود خارج شوند.

فریتز در نقش یک بازنده‌ی بی‌جنبه فرو می‌رود و به دنیا هشدار می‌دهد که اگر وارد جزیره‌ی پارادیس شوند، دیوارها را می‌شکند و تایتان‌های عظیم‌الجثه را در دنیا رها می‌کند. در حقیقت، این تهدیدی توخالی است. برای این‌که فریتز مطمئن شود که هیچ‌کدام از مردم الدیا از دیوارها فراتر نخواهند رفت، حافظه‌ی جمعی‌شان را پاک می‌کند. اکنون مردم الدیا به اشتباه فکر می‌کنند که آخرین انسان‌های باقی‌مانده هستند و تایتان‌های خالص در بیرون از دیوار همه‌ی انسان‌های دیگر را کشته‌اند.

البته حافظه‌ی تمام افرادی که داخل دیوار زندگی می‌کنند پاک نشده است. دو گروه در برابر تاثیرات پاک شدن حافظه مصونیت دارند: یکی آکرمن‌ها و دیگری خاندان شوگان هیزورو که به پارادیس آمدند (به‌هرحال اهالی هیزورو «بندگان یمیر» نیستند). به‌خاطر همین این خاندان‌ها تقریباً تا حد انقراض کامل کشته می‌شوند.

دیوارهای پارادیس (سال ۷۴۳ تا ۸۴۵)

4. the walls of paradise year 743 to 845 1656893069 1 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

در این میان، خاندان سلطنتی الدیا بنا بر تصمیم خود به تشکیلاتی زیرزمینی تبدیل می‌شود. آن‌ها یک پادشاه قلابی را روی تخت می‌نشانند و خودشان در خفا در لباس خانواده‌ی «رایس» (Reiss) به حکم‌فرمایی ادامه می‌دهند. تا یک قرن بعد، تایتان بنیان‌گذار و خاطرات حاملان‌اش در خاندان رایس از یک نسل به نسل دیگر منتقل می‌شوند. بنابراین حامل‌های آن نه‌تنها قدرت کارل فریتز، بلکه ایدئولوژی صلح‌طلبانه‌اش را نیز به ارث می‌برند. برای همین هیچ‌کدام‌شان در صدد آزاد کردن تایتان‌های درون دیوار برای بازسازی امپراتوری الدیا برنمی‌آیند.

پشت دیوارها تشکیلاتی نظامی تاسیس می‌شود که از سه دسته تشکیل شده: دسته‌ی پلیس نظامی (Military Police)، دسته‌ی گریسون (Garrison Corps) که تمرکز آن حفظ امنیت داخلی‌ست و دسته‌ی دیده‌بانی (Survey Corps یا Scout Regiment) که کارشان این است که از دیوارها فراتر بروند و تایتان‌ها را بکشند. بین سال‌های ۷۷۸ تا ۷۹۳ (که وقایع مربوط بهشان در لایت‌ناول‌های «پیش از سقوط» (Before the Fall) روایت شده است) آنجل آلتونن (Angel Aaltonen) و زنوفون هارکیمو (Xenophon Harkimo) وسیله‌ای به نام ابزار تحرک همه-جانبه‌ی ضد نفر (Omni-directional mobility (ODM) Gear) را اختراع می‌کنند که در واقع یک قلاب کمربند است که سوخت آن باز گاز تامین می‌شود و با فراهم کردن تحرک سریع و طولانی، برای اعضای دسته‌ی دیده‌بانی این امکان را فراهم می‌کند با تایتان‌ها مبارزه کنند.

همچنین در این قرن است که شخصیت‌های اصلی «اتک آن تایتان» به دنیا می‌آیند. در این قرن، آکرمن‌ها به‌زحمت از انقراض کامل قسر در می‌روند. در سال ۸۲۹، یکی از آخرین آکرمن‌ها به نام کنی (Kenny) با یوری رایس (Uri Reiss) دوست می‌شود. کنی هم مثل اجداد خود نقش خود به‌عنوان بادی‌گارد خاندان سلطنتی را می‌پذیرد. کنی پی می‌برد که خواهرش کوچل (Kuchel) هنگام کار در یک فاحشه‌خانه مُرد، بنابراین پسرش لیوای (Levi) را به فرزندخواندگی می‌پذیرد. در نهایت لیوای دایی‌اش را ول می‌کند و به یک خلافکار خیابانی تبدیل می‌شود.

در سال ۸۳۵، از راد رایس (Rod Reiss) دختری نامشروع به نام هیستوریا (Historia) زاده می‌شود. در همان سال، یک آکرمن دیگر با یکی از اجداد طایفه‌ی هیزورو ازدواج می‌کند. بدین ترتیب این دو خاندان در قالب دختری به نام میکاسا (Mikasa) به هم پیوند می‌خورند. در سال ۸۴۴ تاجران برده پدر و مادر میکاسا را می‌کشند، ولی پسری همسن با خودش او را نجات می‌دهد. او کسی نیست جز ارن یگر (Eren Yeager). پدر و مادر ارن میکاسا را به فرزندخواندگی می‌پذیرند، ولی این خانواده آن چیزی نیست که در نگاه اول به نظر می‌رسد.

بیرون از دیوارها (سال ۷۴۳ تا ۸۴۵)‌

5. outside the walls year 743 to 845 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

با این‌که داخل دیوارهای پارادیس دنیا بدون تغییر ماند، در جهان بیرون تغییرات زیادی اتفاق افتادند. با توجه به این‌که مارلی به قدرت ۷تا از ۹تا تایتان دست پیدا می‌کند، به ابرقدرت جدید دنیا تبدیل می‌شود. هلوس و شیطان کل زمین از اسطوره به تاریخ تبدیل می‌شوند. در این میان الدیایی‌هایی که خارج از دیوار باقی ماندند، به مناطق قرنطینه‌شده فرستاده می‌شوند، مجبور می‌شوند بازوبندی ببندند که الدیایی بودنشان را به همه نشان دهد، و در بهترین حالت با آن‌ها مثل شهروندان درجه‌دو رفتار می‌شود و در بدترین حالت، مثل آفتی که باید نابود شود.

مردم مارلی الدیایی‌ها را در کشور خود نگه می‌دارند تا از آن‌ها در برنامه‌های تربیت جنگجویشان استفاده کنند. برای کودکان الدیایی که قدرت تایتان‌ها را به ارث ببرند و در ارتش مارلی خدمت کنند، حکم شهروندی – هم برای خودشان و هم برای خانواده‌یشان – صادر می‌شود. (تایتان چکش جنگی در اختیار خانواده‌ی تایبور باقی می‌ماند). الدیایی‌هایی که سرکشی کنند، به‌عنوان مجازات به جزیره‌ی پارادیس فرستاده می‌شوند و در آنجا به تایتان‌های خالص تبدیل می‌شوند تا هم‌نوعان خود را که داخل دیوار زندگی می‌کنند، آزار و اذیت کنند. در سال ۷۸۵، گروهی از الدیایی‌ها به نام «فرقه‌ی یمیر» (Cult of Ymir) – که یکی از عضوهایشان به افتخار تایتان بنیان‌گذار یمیر نام گذاشته شده است – به این سرنوشت دچار می‌شوند.

در سال ۸۰۶، گریشا یگار، فردی الدیایی، در قرنطینه‌ی لیبریو (Liberio) زاده می‌شود. در سال ۸۱۷، خواهر کوچک‌تر او با نام فی (Fay) – متولد ۸۰۹ – به‌دست نگهبان‌های مارلی کشته می‌شود. برای همین گریشا از شدت خشم در سال ۸۲۴ به جنبش «احیای امپراتوری الدیا» (Eldian Restorationist) ملحق می‌شود. گریشا با دینا فریتز (Dina Fritz)، آخرین الدیایی سلطنتی باقی‌مانده خارج از دیوارها، ازدواج می‌کند و از این دو در سال ۸۲۵ پسری به نام زیک (Zeke) به دنیا می‌آید. یگارها زیک را ترغیب می‌کنند تا به یک جنگجو تبدیل شود، ولی در سال ۸۳۲، زیک بنا بر توصیه‌ی استادش، تام کساور (Tom Ksaver)، پدر و مادرش را لو می‌دهد.

همه‌ی اعضای جنبش – به‌جز گریشا – به تایتان‌هایی در پارادیس تبدیل می‌شوند. یکی از افسرهای مارلی به نام کروگر (Kruger) گریشا را نجات می‌دهد. کروگر در اصل یک الدیایی با هویت مخفی است که قدرت تایتان حمله را حمل می‌کند. کروگر قدرت تایتان حمله را به گریشا منتقل می‌کند و او را به سمت دیوار می‌فرستد تا در آنجا قدرت تایتان بنیان‌گذار را از خانواده‌ی رایس بازپس‌بگیرد. بین سال‌های ۸۳۲ تا ۸۳۵،‌ گریشا با کارلا یگر (Carla Yeager) ازدواج می‌کند و به پزشکی در شیگانشینا (Shiganshina) در یکی از محله‌های بیرونی دیوار ماریا تبدیل می‌شود.

جنگجویان جدید (بین سال‌های ۸۴۲ تا ۸۴۵)‌

6. new warriors year 842 845 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

برمی‌گردیم به مارلی. در آنجا حکومت مشغول طرح‌ریزی نقشه‌ای برای حمله به پارادیس می‌شود. هدف آن‌ها از این حمله هم تصاحب تایتان بنیان‌گذار، هم منابع جزیره است. زیک تایتان جانور را در سال ۸۴۲ از کساور به ارث می‌برد و رهبری نسل بعدی جنگجویان را که سال بعد برگزیده می‌شوند بر عهده می‌گیرد:

  • انی لئون‌هارت (Annie Leonheart)، حامل قدرت تایتان مونث، متولد ۸۳۴
  • راینر براون (Reiner Braun)، حامل قدرت تایتان زرهی، متولد ۸۳۳
  • برتولت هوور (Bertolt Hoover)، حامل قدرت تایتان عظیم‌الجثه
  • پیک فینگر (Pieck Finger)، حامل قدرت تایتان ارابه
  • مارسل گالیارد (Marcel Galliard)، حامل قدرت تایتان آرواره

در سال ۸۴۴ لیوای همراه با دوستانش، ایزابل ماگنولیا (Isabel Magnolia) و فورلان چرچ (Furlan Church)  به دسته‌ی دیده‌بانی ملحق می‌شود. دو دوست لیوای در طی ماموریت دیده‌بانی بیرونی بیست‌وسوم (۲۳rd Exterior Scouting Mission) کشته می‌شوند. پس از این، اروین اسمیت (Erwin Smith)، فرمانده‌ی دسته‌ی دیده‌بانی و هانجی زویی (Hange Zoë)، که نوعی دانشمند دیوانه، سرخوش و عشق تایتان است، به نزدیک‌ترین دوستان لیوای تبدیل می‌شوند.

در سال ۸۴۵، راینر، انی، برتولت و مارسل به جزیره‌ی پارادیس فرستاده می‌شوند تا زمینه‌سازی لازم برای حمله را بچینند. پیش از این‌که آن‌ها به دیوارها برسند، تایتان خالصی که قبلاً یمیر نام داشت، به آن‌ها حمله می‌کند و مارسل را می‌خورد. یمیر قدرت تایتان آرواره را به ارث می‌برد و دوباره به شکل انسانی‌اش برمی‌گردد، ولی جنگجویان پیش از این‌که بتوانند شاهد این اتفاق باشند، از صحنه فرار می‌کنند. انی و برتولت به رها کردن ماموریت فکر می‌کنند، ولی راینر آن‌ها را ترغیب می‌کند که به کار خود ادامه دهند.

سقوط شیگانشینا (سال ۸۴۵)‌

attack on titan 1 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

داستان «اتک آن تایتان» (یعنی از اپیزود ۱ یا چپتر ۱) از اینجا آغاز می‌شود. برتولت با تبدیل کردن خود به تایتان عظیم‌الجثه، دیوار شیگانشینا را درهم می‌شکند. تایتان‌های خالص به داخل شهر سرازیر می‌شوند – دینا فریتز هم بین‌شان است – و مردم شهر را می‌بلعند. ارن، میکاسا و دوستشان آرمین آرلرت (Armin Arlert) (متولد ۸۳۴) موفق به فرار می‌شوند، ولی تایتان دینا فریتز کارلا (مادر ارن) را می‌کشد. همچنان که بازماندگان شیگانشینا به پشت دیوار ماریا می‌دوند، راینر، در لباس تایتان زرهی، سوراخی روی آن دیوار ایجاد می‌کند و بشریت را مجبور می‌کند به پشت دیوار رز عقب‌نشینی کنند.

گریشا، که از شیگانشینا به دور بوده است، پس از پی بردن به اتفاقی که افتاده به خانواده‌ی رایس حمله می‌کند. گریشا فریدا رایس (Frieda Reiss) را می‌خورد تا تایتان بنیان‌گذار را به ارث ببرد. سپس بقیه‌ی اعضای خانواده، به‌جز راد رایس را می‌کشد. گریشا رد ارن را دنبال و او را در یکی از اردوگاه‌های پناهندگان پیدا می‌کند. او ارن را به جنگلی دورافتاده می‌برد و در آنجا کلید زیرزمین خانه‌یشان را به او می‌دهد. داخل این زیرزمین مدارکی موجود است که ثابت می‌کند دنیای بیرون وجود دارد و گریشا قبلاً یک زندگی دیگر در مارلی داشته است. سپس او مایع نخاع تایتان‌ها (Titan Spinal Fluid) را به ارن تزریق و بدین ترتیب پسرش را به یک تایتان خالص تبدیل می‌کند. ارن گریشا را می‌خورد و قدرت تایتان بنیان‌گذار و تایتان حمله را از پدرش به ارث می‌برد، ولی این خاطره در حافظه‌اش ثبت نمی‌شود.

راد رایس به هیستوریا سر می‌زند، چون اکنون او تنها عضو زنده‌ی خانواده است، ولی چون کنی آکرمن به تولد نامشروع او معترض است، رایس او را با نام مستعار کریستا لنز (Krista Lenz) نزد پناهجویان می‌فرستد تا پیش آن‌ها زندگی کند.

دوره‌ی سکون و تمرین (سال‌های ۸۴۵ تا ۸۵۰)

8. lull and training year 845 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

جنگجویان تصمیم می‌گیرند تا به جامعه‌ی پارادیس نفوذ کنند و تایتان بنیان‌گذار را پیدا کنند. برای همین طی پنج سال آینده، هیچ‌کس اثری از تایتان زرهی و تایتان عظیم‌الجثه نمی‌بیند. یمیر هم راه خود را به دیوار رز پیدا می‌کند و همرنگ جماعت می‌شود. در سال ۸۴۶، حکومت پارادیس ماموریتی برای بازپس‌گیری دیوار ماریا طرح‌ریزی می‌کند که عملاً با خودکشی فرقی ندارد. هدف اصلی این ماموریت کشتن اعزامی‌ها بود تا منابع غذایی کمتر مصرف شود.

در طی این پنج سال، لیوای چنان عملکرد فوق‌العاده‌ای از خود نشان می‌دهد که به‌عنوان بزرگ‌ترین سرباز بشریت شناخته می‌شود. در سال ۸۵۰، او به مقام کاپیتان نایل می‌شود و فرماندهی جوخه‌ی خود را بر عهده می‌گیرد. (اعضای آن از این قرارند: الد جین (Eld Jinn)، پترا رال (Petra Ral)، اولو بوزادو (Oluo Bozado) و گانتر شولتز (Gunther Schultz))

در سال ۸۴۷، صد و چهارمین دسته‌ی تمرینی زیر نظر کیث شادیس (Keith Shadis) تمرینات نظامی خود را آغاز می‌کند. این کلاس شامل بسیاری از شخصیت‌های مهم داستان «اتک آن تایتان» است:

  • مثلث شیگانشینا یعنی ارن، میکاسا و آرمین
  • مثلث جنگجویان مخفی مارلی یعنی راینر، برتولت و انی
  • هیستوریا (که با نام مستعار «کریستا» شناخته می‌شود) و یمیر که با هم دوست می‌شوند
  • یک سری شخصیت برجسته‌ی دیگر مثل جان کیرستن (Jean Kirstein)، کانی اسپرینگر (Connie Springer)، ساشا براوس (Sasha Braus) و مارکو برات (Marco Brott)

تعلیم اعضای دسته‌ی ۱۰۴ در سال ۸۵۰ به پایان می‌رسد. بیشتر شخصیت‌های اصلی جزو ده نفر برتر کلاس رده‌بندی می‌شوند و عضویت به دسته‌ی دیده‌بانی درمی‌آیند.

پیروی در تراست (اوایل سال ۸۵۰)‌

9. victory at trost early 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

بیشتر اعضای دسته‌ی ۱۰۴ در تراست، یکی از محله‌های بیرونی دیوار رز، گماشته می‌شوند. حالا که تمرین جنگجویان مارلی به پایان رسیده، آن‌ها تصمیم می‌گیرند حمله‌ی بعدی خود را ترتیب دهند: برتولت به تایتان عظیم‌الجثه تبدیل می‌شود و تصمیم می‌گیرد سوراخی روی دیوار ایجاد کند. پس از درگیری کوتاه با ارن، تایتان عظیم‌الجثه عقب‌نشینی می‌کند و تایتان‌های خالص، مثل پنج سال پیش در شیگانشینا، در تراست سرازیر می‌شوند.

در روز اول مبارزه، یک تایتان ارن را می‌خورد، ولی قابلیت‌های تایتانی ارن در شکم او فعال می‌شوند. ارن در کمال خشونت به تایتان‌های دیگر حمله می‌کند و برای بازماندگان دسته‌ی ۱۰۴ این امکان را فراهم می‌کند تا شرایط درگیری را به نفع خود تغییر دهند تا این‌که در نهایت جوخه‌های لیوای و هانجی سر می‌رسند.

پس از این‌که حقیقت درباره‌ی ارن برملا می‌شود، در ابتدا او به اعدام محکوم می‌شود. با این حال پس از کمی متقاعدسازی، ارتش (به سرکردگی دات پیکسیس (Dot Pixis)، فرمانده‌ی گریسون) تصمیم می‌گیرد از قدرت او به نفع خود استفاده کند. ارن در لباس تایتان حمله، صخره‌ای بزرگ را بلند می‌کند و مثل اطلس در اساطیر یونان که زمین را روی دوش خود گذاشته، آن را بالای سر می‌برد و با استفاده از آن سوراخ روی دیوار را می‌بندد. انسان‌ها به نخستین پیروزی خود علیه تایتان‌ها دست پیدا می‌کنند. همچنان که ارن کار خود را تمام می‌کند، مارکو صدای صحبت‌های راینر و برتولت را که در حال توطئه کردن هستند می‌شنود. آن‌ها در کنار انی، دستگاه ODM مارکو را می‌دزدند و او را به حال خود رها می‌کنند تا تایتان‌ها او را بخورند.

هیئت اعزامی ۵۷ (اوایل ۸۵۰)

10. the 57th expedition early 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

تایتان‌های باقی‌مانده در تراست پاک‌سازی می‌شوند و فقط هانجی دوتا از آن‌ها را اسیر می‌کند تا روی آن‌ها آزمایش و پژوهش انجام دهد. پنج روز پس از پایان نبرد تراست، داریوس زکلی (Darius Zackly)، فرمانده‌ی کل قوا، مسئولیت نظارت بر ارن را به دسته‌ی دیده‌بانی می‌سپرد. جنگجویان مارلی که شکستی مقطعی را پشت‌سر گذاشتند، تصمیم می‌گیرند ارن را گروگان بگیرند. یک هفته پس از وقایع تراست، انی و راینر تایتان‌های آزمایشگاهی هانجی (سانی (Sonny) و بین (Bean)) را می‌کشند.

طی ماه بعد، ارن قابلیت‌های تایتانی خود را زیر نظر هانجی تست می‌کند. سپس تحت فرماندهی اروین، دسته‌ی دیده‌بانی، به عنوان بخشی از هیئت اعزامی ۵۷ از دیوارها خارج می‌شود. انی، در لباس تایتان مونث، به دیده‌بان‌ها شبیخون می‌زند. او کل جوخه‌ی لیوای (به‌جز خود لیوای) را می‌کشد و ارن را شکست می‌دهد و فرم انسانی او را گروگان می‌گیرد، ولی بعد میکاسا و لیوای به‌ترتیب او را شکست می‌دهند.

دیده‌بان‌ها از ماموریت برمی‌گردند و اعضای دسته‌ی ۱۰۴ تقسیم‌بندی می‌شوند. بیشتر آن‌ها تحت فرمان مایک زاخاریاس (Mike Zacharias)، فرمانده‌ی جوخه، در دیوار رز گماشته می‌شوند. ارن، میکاسا و آرمین به‌درستی مشکوک می‌شوند که انی همان تایتان مونث است و رهبران دسته‌ی دیده‌بانی نیز تلاش می‌کنند تا دو روز پس از بازگشت خود او را دستگیر کنند. نبرد بین ارن و انی در محله‌ی استوهس (Stohess) در دیوار شینا باعث ایجاد خرابی بسیار می‌شود و در نهایت انی خود را داخل پیله‌ای کریستالی محبوس می‌کند. بر اثر آسیب‌های واردشده به دیوار شینا، چهره‌ی یک تایتان از پشت آن معلوم می‌شود. در این لحظه است که انسان‌های ساکن در پارادیس برای اولین بار به ماهیت واقعی دیوار پی می‌برند.

درگیری بین تایتان‌ها (اوایل ۸۵۰)

11. clash of the titans early 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

در همان روزی که نبرد استوهس اتفاق افتاد، سربازان مارلی وارد پارادیس می‌شوند و کل مردم دهکده‌ی راگاکو (Ragako) را به تایتان‌های خالص تبدیل می‌کنند. زیک هم در لباس تایتان جانور فرماندهی آن‌ها را بر عهده می‌گیرد. هانجی در حال بازجویی از یکی از وزیرهای داخلی به نام نیک (Nick) درباره‌ی تایتان‌های داخل دیوار است، اما بازجویی او نیمه‌کاره می‌ماند، چون دیده‌بان‌ها به اشتباه گزارش می‌دهند که مشاهده‌ی تایتان‌های زیک به‌معنای در هم شکستن دیوار رز است. فرمانده زاخاریاس به‌دست تایتان جانور کشته می‌شود و جوخه‌ی او نیز در یکی از قلعه‌هایی در آن نزدیکی به نام اوتگارد (Utgard) پناه می‌گیرند. همان شب، تایتان‌ها به آن‌ها حمله می‌کنند:  تنها بازماندگان راینر، برتولت، «کریستا» و یمیر هستند. یکی از دلایل زنده ماندن آن‌ها این است که یمیر تصمیم می‌گیرد قدرت‌های تایتانی خود را برملا کند. پس از این، هیستوریا نام واقعی خود را به یمیر می‌گوید.

اعضای دسته‌ی دیده‌بانی از استوهس سر می‌رسند و بازماندگان اوتگارد را به دیوار رز می‌آورند. در آنجا اعضای دسته‌ی گریسون نشان می‌دهند که هیچ شکستگی‌ای در دیوار اتفاق نیفتاده است. راینر و برتولت خود را به تایتان تبدیل می‌کنند و ارن و یمیر را گروگان می‌گیرند. پنج ساعت بعد، اعضای دسته‌ی دیده‌بانی و گریسون، به فرماندهی اروین اسمیت، به دیوار ماریا می‌روند تا ارن و یمیر را نجات دهند.

آن‌ها ارن را با موفقیت نجات می‌دهند، ولی یمیر تصمیم می‌گیرد پیش راینر و برتولت بماند. راینر برای جلوگیری از فرار دیده‌بان‌ها، تایتان‌های خالص را به سمت آن‌ها پرتاب می‌کند، من‌جمله تایتان خندانی که مادر ارن را خورد. وقتی ارن به تایتان خندان حمله می‌کند، موفق می‌شود به تایتان‌های دیگر دستور بدهد آن را بخورند. خون سلطنتی دینا فریتز باعث فعال‌سازی قدرت تایتان بنیان‌گذار در ارن می‌شود.

۴۰ سرباز از دسته‌ی دیده‌بان‌ها و گریسون زنده می‌مانند (یکی از تایتان‌ها دست راست اروین را از جا می‌کند) و به دیوار رز برمی‌گردند، در حالی‌که تایتان‌های تغییرشکل‌دهنده به دیوار ماریا پیش می‌روند. یمیر به مارلی برگردانده می‌شود و پورکو گالیارد او را می‌خورد تا قدرت تایتان آرواره را به ارث ببرد، ولی یمیر نامه‌ای را که خطاب به هیستوریا نوشته بود، به راینر می‌دهد.

خیزش (اواسط ۸۵۰)

12. uprising mid 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

طی هفته‌ی بعدی، تایتان‌های باقی‌مانده در دیوار رز کشته می‌شوند. هانجی و کانی متوجه می‌شوند که آن‌ها در اصل ساکنین راگاکو، محل زندگی کانی، بودند. در این میان، لیوای اعضای باقی‌مانده از دسته‌ی ۱۰۴ را به‌عنوان جوخه‌ی جدید خود می‌پذیرد؛ اعضای تیم در یک کابین پنهان می‌شوند تا از ارن و هیستوریا محافظت کنند.

دو هفته‌ی آتی پس از این اتفاق، برای دسته‌ی دیده‌بانی دوره‌ای پراتفاق است. پس از این‌که نیک کشته و اروین به پایتخت احضار می‌شود، اعضای جوخه‌ی لیوای متوجه می‌شوند که در خطر هستند و از کابین فرار می‌کنند. اروین و پیکسیس در صدد طرح‌ریزی یک کودتا برمی‌آیند و تصمیم می‌گیرند هیستوریا را به مسند پادشاهی برگردانند. در تراست، گروهی از اعضای پلیس نظامی به رهبری کنی (و زیر نظر راد رایس) به جوخه‌ی لیوای شبیخون می‌زنند. اعضای تیم کنی موفق می‌شوند ارن و هیستوریا را گروگان بگیرند، تاجری به نام دیمو ریوز (Dimo Reeves) را بکشند، این جرم را گردن دسته‌ی دیده‌بانی بیندازند و بدین ترتیب از آن‌ها یک سری خلافکار فراری بسازند.

در پایتخت، مشاور پادشاه دست‌نشانده، محکوم به اعدام می‌شود، تا این‌که یکی از اعضای دسته‌ی گریسون (تحت فرمان پیکسیس) اخباری دروغین پیرامون سقوط دیوار رز پخش می‌کند. انجمن دستور می‌دهد دروازه‌های دیوار شینا بسته شوند. اروین، پیکسیس و زکلی از این فرصت استفاده می‌کنند تا کنترل دولت را به دست بگیرند.

اعضای دسته‌ی دیده‌بانی به یکی از مقرهای پلیس نظامی حمله می‌کنند و در آنجا از زبان یکی از زندانی‌ها به موقعیت ارن و هیستوریا پی می‌برند. در یک کلیسای زیرزمینی، راد رایس سعی می‌کند دخترش را متقاعد کند تا ارن را بخورد و به تایتان بنیان‌گذار تبدیل شود، ولی او حاضر به انجام این کار نمی‌شود. جوخه‌ی لیوای حمله می‌کند و در نهایت کنی و تیمش را شکست می‌دهد. رایس مایع نخاعی را که برای هیستوریا در نظر گرفته شده بود می‌خورد، به تایتان بسیار بزرگی تبدیل می‌شود و به سمت تراست به راه می‌افتد. اعضای دسته‌ی دیده‌بانی موفق می‌شوند پیش از این‌ک او به شهر آسیب برساند، او را بکشند. لیوای کنی را در چند قدمی مرگ پیدا می‌کند و او هم بطری‌ای حاوی مایع نخاع تایتان‌ها به او می‌دهد.

۲۲ روز پس از عملیات هیئت اعزامی ۵۷، هیستوریا به‌عنوان ملکه‌ی پارادیس انتخاب و مراسم تاج‌گذاری او برگزار می‌شود.

بازپس‌گیری دیوار ماریا (از اواسط تا اواخر ۸۵۰)

13. wall maria reclaimed mid to late 850 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

طی دو ماه بعد، ملکه هیستوریا یک یتیم‌خانه تاسیس و هانجی به اختراع و توسعه‌ی «نیزه‌های آذرخش» (Thunder Spears) کمک می‌کند. این نیزه‌ها در اصل موشک‌هایی هستند که می‌توان آن‌ها را به هارنس بازوی دستگاه ODM وصل و از همان‌جا شلیک‌شان کرد. اختراع مهم دیگر «جلادانی از جهنم» (Executioners from Hell) است، یک دستگاه گیوتین‌مانند بزرگ مخصوص کشتن تایتان‌ها که روی دیوارها در سرتاسر پارادیس نصب می‌شود. پس از گذر این دو ماه، جوخه‌ای متشکل از صد سرباز، به فرماندهی اروین اسمیت، به سمت شیگانشینا راه می‌افتند تا آنجا را بازپس‌بگیرند. جنگجویان مارلی، که اکنون پیک هم بهشان ملحق شده، تصمیم می‌گیرند به سمت شیگانشینا راه بیفتند تا تایتان بنیان‌گذار را از ارن بگیرند.

نبرد شیگانشینا در طول یک روز اتفاق می‌افتد، و پارادیس در آن پیروز می‌شود، ولی با هزینه‌ای سنگین. جنگجویان مارلی شکست می‌خورند (زیک به‌دست لیوای، راینر به‌دست هانجی و میکاسا، و برتولت به‌دست ارن و آرمین)، ولی همه‌یشان به‌جز برتولت، به‌لطف فرم تایتان ارابه‌ی پیک، موفق به فرار می‌شوند. فقط هشت نفر از سربازان پارادیس (ارن، میکاسا، لیوای، هانجی، جین، کانی، ساشا و فلاک فورستر (Floch Forster)، یکی از اعضای جدید) زنده می‌مانند. به اروین و آرمین زخمی کاری وارد می‌شود و هردو در یک‌قدمی مرگ قرار می‌گیرند، ولی لیوای تصمیم می‌گیرد از مایع نخاع برای نجات دادن آرمین استفاده کند. بدین ترتیب اروین می‌میرد.

آرمین تایتان‌شده برتولت را می‌خورد و قدرت تایتان عظیم‌الجثه را به ارث می‌برد. همچنان که بقیه در حال استراحت و تجدید قوا هستند، ارن، میکاسا لیوای و هانجی خود را به زیرزمین خانه‌ی خانواده‌ی یگار می‌رسانند، آن را باز می‌کنند و در آنجا رازهای دنیای بیرون را کشف می‌کنند. جنگجویان مارلی به مارلی برمی‌گردند و متوجه می‌شوند که به‌خاطر شکست‌شان و از دست دادن دوتا از تایتان‌ها، کشور در معرض جنگ با اتحاد خاور نزدیک (Mid-East Alliance) قرار دارد.

بازماندگان دسته‌ی دیده‌بانی برمی‌گردند و ملکه هیستوریا از آن‌ها تقدیر می‌کند. طی سال بعد، پارادیس به‌طور کامل از وجود تایتان‌ها پاکسازی می‌شود و سرزمین‌های دیوار ماریا دوباره پرجمعیت می‌شوند. در سال ۸۵۱، جوخه‌ی لیوای راهی هیئت اعزامی جدید می‌شوند، به ساحل‌های پارادیس می‌رسند و برای اولین بار، اقیانوس را می‌بینند.

نفوذ به مارلی (سال‌های ۸۵۱ تا ۸۵۴)‌

14. infiltration of marley year 851 to 854 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

مارلی چهار سال بعد را درگیر جنگ باقی می‌ماند. جنگجویان قدیمی و جنگجویان نسل بعد (گابی براون (Gabi Braun)، کولت (Colt)، فالکو گریس (Falco Grice)، اودو (Udo) و زوفیا (Zofia)) تحت فرماندهی تئو ماگاث (Theo Magath) در خط مقدم در حال جنگ هستند. این جنگ تا حدی مارلی را مشغول نگه می‌دارد که آن‌ها فقط یک سری کشتی دیده‌بانی را تک‌به‌تک به پارادیس می‌فرستند و ناخواسته برای جزیره این امکان را فراهم می‌کنند تا پیشرفت کند. در این میان، زیک درگیر طرح‌ریزی نقشه‌ای برای دیدار دوباره با برادرش و عقیم‌سازی الدیایی‌ها می‌شود.

در سال ۸۵۱، اعضای دسته‌ی دیده‌بانی یکی از کشتی‌های فرستاده‌شده به پارادیس را گیر می‌اندازند. داخل کشتی گروهی پیدا می‌شود که اعضای آن هم‌دست زیک بودند. سردسته‌ی آن‌ها شخصی به نام یلنا (Yelena) بود و همه‌یشان متعلق به کشورهای تحت کنترل مارلی بودند. یلنا نقشه‌ی زیک را به اطلاع بقیه می‌رساند و این نقشه از این قرار است:

  • دادن تایتان بنیان‌گذار به هیستوریا
  • فرستادن تعدادی از تایتان‌های داخل دیوار به سمت مارلی برای ضرب‌شست نشان دادن
  • منصرف کردن کشورهای دیگر از حمله به پارادیس تا برای پارادیس فرصت فراهم شود تا از لحاظ فناوری خود را به سطح کشورهای دیگر برساند

ارن با این نقشه مخالفت می‌کند، چون باعث نابودی هیستوریا و فرزندانش می‌شود.

سال بعد، هیئت‌های اعزامی از هیزورو، به‌سرکردگی اشراف‌زاده‌ای به نام کیومی آزومابیتو (Kiyomi Azumabito) به پارادیس می‌آیند تا با جزیره اتحادی برقرار کنند. آزومابیتو تکنولوژی لازم برای ساخت راه‌آهن را در اختیار اهالی پارادیس قرار می‌دهد و میکاسا را از ملیت واقعی خود باخبر می‌کند. ساخت راه‌آهن در سال ۸۵۳ به پایان می‌رسد. پس از آن دیده‌بان‌ها (ارن، میکاسا، آرمین، جین، ساشا، لیوای و هانجی) تصمیم می‌گیرند با هویت مخفی از مارلی بازدید کنند.

ارن از دیده‌بان‌ها جدا می‌شود و با زیک دیدار می‌کند. یگر جوان ظاهراً با نقشه‌ی برادرش پیرامون «عقیم‌سازی الدیایی‌ها» موافق است، ولی حقیقت این است که او در حال فریب دادن برادرش برای دستیابی به خون سلطنتی تایتان‌هاست. در اواخر ۸۵۳ و اوایل ۸۵۴، هیستوریا تصمیم می‌گیرد بچه‌دار شود و یکی از کارگران یتیم‌خانه‌اش را به‌عنوان پدر بچه انتخاب می‌کند.

جنگ برای پارادیس (سال ۸۵۴)‌

15. war for paradis year 854 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

در سال ۸۵۴، مارلی اتحاد خاور نزدیک را شکست می‌دهد و ویلی تایبور در مرکز توجه قرار می‌گیرد. او نمایندگانی از تمام کشورها را به مارلی دعوت می‌کند و در قرنطینه‌ی لیبریو برای آن‌ها نمایشی به اجرا درمی‌آورد. در طی اجرای این نمایش، یک ماه پس از پایان جنگ، ویلی حقیقت درباره‌ی خانواده‌اش و پادشاه فریتز را برملا می‌کند تا حمایت لازم برای حمله به پارادیس را به دست آورد.

ارن در نقش سربازی به نام کروگر، با فالکو دوست می‌شود و با استفاده از او، نامه‌هایی برای زیک و دوستانش در پارادیس می‌فرستد. در شب نمایشی که ویلی ترتیب داده، ارن فالکو را مجبور می‌کند تا راینر را از صحنه دور کند؛ یلنا نیز همین کار را در قبال پیک و پورکو انجام می‌دهد. پس از محبوس شدن جنگجویان مارلی، ارن خود را به تایتان حمله تبدیل می‌کند و ویلی، اودو، زوفیا و افسرهای ارتش مارلی را می‌کشد. لارا، خواهر ویلی، خود را به تایتان چکش جنگی تبدیل می‌کند و به همه نشان می‌دهد این قدرت متعلق به او بوده است، ولی ارن و دیده‌بان‌هایی که وارد صحنه می‌شوند، موفق می‌شوند لارا و جنگجویان مارلی را شکست دهند. در لنگرگاه لیبریو، آرمین خود را به تایتان عظیم‌الجثه تبدیل می‌کند و ناوگان مارلی را از بین می‌برد. ارن لارا را می‌خورد و قدرت‌های تایتان چکش جنگی را نیز به دست می‌آورد. دیده‌بان‌ها، زیک و یلنا سوار بر یک کشتی هوایی بادکنکی مسروقه می‌شوند. گابی و فالکو مخفیانه وارد کشتی می‌شوند و در آنجا، گابی با شلیک تیر ساشا را می‌کشد و بعد دستگیر می‌شود.

در پارادیس، ارن به‌خاطر حمله‌ی بدون اجازه‌ای که ترتیب داد، زندانی می‌شود و زیک نیز تحت نظارت لیوای قرار می‌گیرد. طی ماه بعد، گروه جدیدی از جنبش احیای امپراتوری الدیا با نام «یگریست‌ها» (Yeagerists) به سرکردگی فلاک قدرت را در پارادیس به دست می‌گیرند، زکلی را به قتل می‌رسانند و ارن را آزاد می‌کنند. یگریست‌ها فاش می‌کنند که شرابی که اعضای ارتش در حال نوشیدن بودند، با مایع نخاع زیک مسموم شده بود و بدین ترتیب آن‌ها را به زانو درمی‌آورند.

مارلی با ناوگانی از کشتی‌های هوایی به شیگانشینا حمله می‌کند. این نبرد بالا و پایین‌های زیاد دارد و در آن ارن از خط مقدم، حمله را علیه جنگجویان مارلی رهبری می‌کند. زیک سر می‌رسد و پارادیسی‌های آلوده‌شده/مسموم‌شده را به تایتان‌های خالص تبدیل می‌کند. وقتی ارن در حال دویدن به سمت زیک است، گابی با شلیک گلوله سر او را از جا می‌کند، ولی پیش از این‌که ارن کشته شود، او و زیک با هم تماس برقرار می‌کنند.

رامبلینگ (سال‌های ۸۵۴ تا ۸۵۷)

16. the rumbling year 854 857 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

ارن و زیک در بعد زمانی/مکانی دیگری به نام «مسیرها» (The Paths) بیدار می‌شوند. در آنجا روح یمیر ساکن است و زمان با سرعت بسیار کمتری می‌گذرد. پس از این‌که آن‌ها سیاحتی در خاطرات پدرشان و یمیر بنیان‌گذار می‌کنند، ارن یمیر را متقاعد می‌کند کنترل تایتان بنیان‌گذار را به او بدهد. ارن دیوارهای پارادیس را درهم‌می‌شکند و از راه تله‌پاتی، به همه‌ی الدیایی‌ها نقشه‌ی خود پیرامون نابود کردن کل انسان‌های خارج از پارادیس را اعلام می‌کند.

هانجی بازماندگان دسته‌‌ی ۱۰۴ و جنگجویان باقی‌مانده‌ی مارلی را جمع می‌کند و آن‌ها را با هم متحد می‌کند تا درکنار هم جلوی رامبلینگ (Rumbling) را بگیرند که در اصل یک سناریوی آخرالزمانی با حضور تایتان‌هاست. (انی هم دوباره به داستان وارد می‌شود، چون وقتی ارن سفتی بدن تایتان‌ها را غیرفعال کرد، پیله‌ی کریستالی او نیز از بین رفت). همچنان که ارن و تایتان‌های دیوار در حال نزدیک شدن به مارلی هستند، اعضای اتحاد جدید یکی از قایق‌های پرنده‌ی هیزوروها را از یگریست‌ها می‌دزدند و بعد به هیزورو میان‌بر می‌زنند تا آن را تعمیر کنند. در این میان، ماگاث، شادیس، فلاک و در آخر هانجی همه کشته می‌شوند.

چهارمین و آخرین روز رامبلینگ با عنوان نبرد بین زمین و آسمان (Battle of Heaven and Earth) شناخته می‌شود. لیوای زیک را می‌کشد تا کنترل ارن روی تایتان‌های دیوار را از بین ببرد و بقیه هم سر ارن را از روی تایتان بنیان‌گذار قطع می‌کنند. آرمین خود را به تایتان عظیم‌الجثه تبدیل می‌کند، با ارن دوئل می‌کند و در آخر میکاسا سرش را قطع می‌کند. این کار او آن موجود هزارپا مانند را نیز می‌کشد و بدین‌ترتیب به قدرت تایتان‌ها خاتمه می‌بخشد.

همچنان که میکاسا سر ارن را در آغوش می‌گیرد، آرمین یاد گفتگویی می‌افتد که در «مسیرها» با ارن داشت. ارن می‌دانست دارد چه‌کار می‌کند؛ او تمام‌مدت نقش یک شرور را بازی کرد تا دنیا را از شر تایتان‌ها خلاص کند و با تبدیل کردن دوستانش به قهرمان، تعصب و پیش‌داوری علیه الدیایی‌ها را از بین ببرد. وقتی آرمین یاد این گفتگو می‌افتد، اعلام می‌کند که ارن را کشت.

در پارادیس، هیستوریا فرزندی از خون یمیر به دنیا می‌آورد که پس از دو هزار سال، عاری از قدرت تایتان‌هاست.

چرخه ادامه پیدا می‌کند (سال ۸۵۷ تا آینده)

17. the cycle continues year 857 to the future 1656893069 - خط زمانی کامل «اتک آن تایتان»، برای کسانی که رشته‌کلام داستان از دستشان در رفته است

در جریان رامبلینگ، ۸۰ درصد از جمعیت دنیا نابود شد. طی سه سال آینده، شخصیت‌هایی که سابقاً قدرت تایتان شدن داشتند (آرمین، راینر، انی، پیک) در کنار کانی و جین به سفیران مارلی تبدیل می‌شوند. در سال ۸۵۷، آن‌ها به پارادیس برمی‌گردند. لیوای تصمیم می‌گیرد در مارلی ساکن شود، در حالی‌که میکاسا به شیگانشینا برمی‌گردد و ارن را زیر درختی که در دوران کودکی کنار آن بازی می‌کردند به خاک می‌سپرد. طی دهه‌های آینده، میکاسا یک خانواده تشکیل می‌دهد و هر از گاهی آن‌ها را سر قبر ارن می‌آورد (البته در انیمه، اشاره می‌شود که میکاسا تا آخر عمر باکره و عاشق ارن باقی می‌ماند).

در چند صفحه‌ی آخر مانگا، و در تیتراژ پایانی انیمه، چند نسل آینده نشان داده می‌شود. میکاسا در حوالی سال ۹۱۵ بر اثر کهولت سن می‌میرد. چند دهه پس از مرگ او، پارادیس به چیزی معادل تکنولوژی قرن ۲۱ دنیای ما دست پیدا می‌کند و در شیگانشینا شاهد آسمان‌خراش‌های مدرن هستیم. ولی در نهایت جنگ دوباره به جزیره برمی‌گردد: ناوگانی از بمب‌اندازهای هوایی بر اثر یک درگیری جدید و نامعلوم شهر را نابود می‌کنند. با وجود ریزش ساختمان‌ها، درخت پابرجا می‌ماند.

چند دهه‌ی دیگر سپری می‌شود و به جای ویرانه‌های شیگانشینا، جنگل می‌روید. یک روز، یک کودک همراه با سگش در حال قدم زدن در ویرانه‌هاست تا این‌که به پایه‌ی همان درخت (که اکنون به یک غار تبدیل شده) می‌رسد. درخت در این حالت بسیار شبیه به درختی است که یمیر چند قرن قبل پیدا کرد. پایان یک جنگ به‌معنای پایان گنجایش بشریت برای راه انداختن جنگ‌های دیگر نیست. چرخه‌ی خشونت با زنجیری غیرقابل‌شکستن متصل است؛ طول این زنجیر از بازه‌ی زمانی ۲۰۰۰ ساله‌ی داستان «اتک آن تایتان» به‌مراتب طول بیشتری دارد.

منبع: Slash/Film

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اغلب از من پرسیده می‌شود ویژگی اصلی ادبیات ترکیه و رمان ترکی چیست. آیا ویژگی آن تصویرسازی اورهان پاموک (Orhan Pamuk) از جامعه‌ای است که بین سنت و مدرنیته گیر کرده است؟ آیا ویژگی آن زیر ذره‌بین قرار دادن سختی‌های زن بودن در ترکیه در رمان‌های الیف شافاک (Elif Shafak) است؟ آیا ادبیات ما باید سیاسی باشد تا «ترکی» محسوب شود؟

(نویسنده‌ی مطلب دفنه سومان (Defne Suman)، نویسنده‌ی زن ترک است.)

آبراهام ورگیز (Abraham Verghese) در کتاب نبوغ‌آمیز «بریدن برای سنگ» (Cutting for Stone) می‌گوید: «جغرافی سرنوشت است.» اگر حرف او درست باشد، بنابراین فکر کنم ادبیات ما واقعاً باید سیاسی باشد تا «ترکی» محسوب شود. در آخرین رمانم، «پشت میز صبحانه» (At the Breakfast Table)، خانواده‌ای جمع شده‌اند تا تولد صدسالگی یک زن‌سالار را جشن بگیرند، اما در طی این گردهمایی، تاریخچه‌ی پرتنش خانواده – و متعاقباً ترکیه – برملا می‌شود. این کتاب به پیچیدگی‌های زندگی خانوادگی در جوار استبداد، خشونت و جنایاتی که تاریخ ما را لکه‌دار کرده‌اند و اکنون درباره‌ی آن‌ها دچار فراموشی جمعی شده‌ایم، می‌پردازد. از این نظر، نوشته‌های من ترکی هستند؛ این‌ها مشکلاتی هستند که ما روزانه با آن‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کنیم. این مشکلات در خاک زیر پایمان دفن شده‌اند. با این حال، در این میان توازنی هم وجود دارد: بزرگ‌ترین آثار ادبیات ترکیه به موضوع‌های مهم می‌پردازند، ولی در عین حال قلب‌مان را نرم می‌کنند و لبخندی روی لب می‌نشانند.

در تدارک فهرست زیر، قصدم بر این بود که کتاب‌هایی از ادبیات ترکیه را معرفی کنم که نه‌تنها به بطن تاریخی و اجتماعی کشور می‌پردازند، بلکه سبک خاص و خلاقیت نویسنده‌یشان در پرداختن به سوالات فردی، فلسفی و سیاسی نیز تجلی پیدا کرده است.

۱. در سایه‌ی یالی، اثر سوآت درویش (In the Shadow of the Yali by Suat Dervis)

1. 58998536 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۱۹۴۵

این رمان ترکی به‌نوعی «مادام بوواری» ادبیات ترکیه است. درویش (۱۹۷۲-۱۹۰۵) یکی از برجسته‌ترین نویسنده‌های زن ترکیه بود و درباره‌ی حس فقدان و دلتنگی زنان شهرنشین و ثروتمند ترکی می‌نوشت. در این رمان، که در دهه‌ی ۱۹۴۰ در استانبول واقع شده، دل سلیل (Celile) بین شوهر قابل‌احترام و رقاص پرشوری که با او تانگو می‌رقصد، گیر افتاده است. داستان از بسیاری لحاظ جنبه‌ی جهان‌شمول دارد، ولی درویش به‌شکلی هوشمندانه جزییات و خصوصیات جامعه‌ی ترکیه در آن زمان و تقلای آن با مدرنیته را به تصویر می‌کشد. این شاهکار ادبیات ترکیه به‌لطف ترجمه‌ی استادانه‌ی مورین فریلی (Maureen Freely) برای اولین بار در انگلیسی نیز قابل‌خواندن است.

۲. روایت بسیار غیرقابل‌اطمینان از تاریخچه‌ی دیوانه‌خانه، اثر آیفر تونچ (Highly Unreliable Account of the History of a Madhouse by Ayfer Tunç)

2. 58709261 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۲۰۰۹

فکر کنم عنوان کتاب گویای همه‌چیز باشد! این رمان ترکی که در واقع یک قصه‌ی هزار و یک شب پست‌مدرن است، در روز ولنتاین در آسایشگاه روانی‌ای واقع در دریای سیاه اتفاق می‌افتد. هر داستان طوری با داستان دیگر درهم‌تنیده می‌شود که به‌زحمت متوجه این تغییر می‌شوید، ولی وقتی کتاب تمام می‌شود، متوجه می‌شوید که در زمان – در بازه‌ی یک قرن – به گذشته و آینده سفر کرده‌اید و صدها شخصیت را ملاقات کرده‌اید که به هم متصل هستند. ترجمه‌ی انگلیسی فیزا هاول (Feyza Howell) از این رمان خلاقانه و خنده‌دار حتی یک لحظه هم ضرب‌آهنگ نثر را از دست نمی‌دهد و موفق می‌شود ریتم منحصربفرد این رمان قدرتمند را حفظ کند.

۳. موزه‌ی معصومیت، اثر اورهان پاموک (The Museum of Innocence by Orhan Pamuk)

3. Capture 2 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۲۰۰۸

هر بار که این کتاب را می‌خوانم، نکته‌ای جدید در آن کشف می‌کنم. این کتاب که در دهه‌ی ۱۹۷۰ استانبول واقع شده، داستان جوانی ۳۰ ساله به نام کمال را تعریف می‌کند که فرزند خانواده‌ای تحصیل‌کرده و شهرنشین است و عاشق یکی از فامیل‌های دورش – فسون (Füsun) ۱۸ ساله‌ی زیبا – می‌شود که اهل خانواده‌ای از قشر متوسط است. این داستان (که مورین فریلی به انگلیسی ترجمه‌اش کرده است) هم درباره‌ی عشقی محکوم‌به‌فنا است، هم درباره‌ی پی بردن کمال به ذات واقعی‌اش. وقتی کمال اشیائی را جمع می‌کند که او را یاد معشوقه‌ی از دست رفته‌اش می‌اندازند، پاموک اشاره‌ای به پروست (Proust) و والتر بنجامین (Walter Benjamin) دارد. همچنین پاموک یک موزه‌ی معصومیت واقعی ساخته است. اگر به استانبول بروید، می‌توانید به خانه‌ی فسون بروید و کفش‌ها، لباس‌ها، بلیط‌های سینما و صدها پوکه‌ی سیگار که کمال دلشکسته جمع کرده است، ببینید.

۴. شپش پالاس، اثر الیف شافاک (The Flea Palace by Elif Shafak)

4. Capture 3 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۲۰۰۲

«شپش پالاس» کتاب موردعلاقه‌ی من از شافاک است. این رمان ترکی مدرن درباره‌ی استانبول که همزمان هم بامزه و هم تراژیک است، در ۱۰ آپارتمان اتفاق می‌افتد که داخل قصر بن‌بن واقع شده‌اند که زمانی باشکوه بود، ولی اکنون فرسوده شده است. ساختار رمان «داستان داخل داستان» است که در آن هر داستان از زاویه‌ی دید یکی از ساکنین ساختمان تعریف می‌شود. «قصر پشه» تصویرسازی هوشمندانه‌ای از ترکیه در شروع قرن ۲۱ است و با هوشمندی و عشق نوشته شده است.

۵. جنس میانی، اثر جفری اجنیدیس (Middlesex by Jeffrey Eugenides)

5. 2187 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار:‌ ۲۰۰۲

رمان اجنیدیس، که برنده‌ی جایزه‌ی پولیتزر شده است، داستانی درباره‌ی ایالت دیترویت به حساب می‌آید، ولی در امپراتوری عثمانی آغاز می‌شود. دو همشیره، که شهروندان عثمانی از تبار یونانی هستند، از جنگ فرار می‌کند و با رازی در دل و در DNAشان، از نیویورک سردرمی‌آورند. این افتتاحیه در ادامه‌ی داستان نقشی حیاتی دارد. فروپاشی این امپراتوری چندملیتی و تبدیل شدن آن به  کشور تک‌ملیتی ترکیه به‌نوعی ستون‌فقرات داستان اجنیدیس است و در این داستان که درباره‌ی خانواده، میراث و تجربه‌ی مهاجرت است، رنج و غصه‌ی ناشی از سرزمین از دست رفته برای همیشه به نسل جوان‌تر منتقل می‌شود.

۶. ذهن آرام، اثر احمد حمدی تانپینار (A Mind at Peace by Ahmet Hamdi Tanpinar)

6. 19432315 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۱۹۴۹

«ذهن آرام» به‌عنوان «اولیس» (Ulysses) ادبیات ترکیه شناخته می‌شود و علاوه بر این‌که زیباترین تصویر موجود از استانبول را در ادبیات به تصویر می‌کشد، بینشی عمیق به ذات انسان فراهم می‌کند. در این رمان ترکی، همراه با شخصیت اصلی ۳۰ ساله‌ی داستان، در امتداد تنگه‌ی بُسفُر سیاحت می‌کنیم، انسانیتی را که در وجود همه‌یمان نهفته است کشف می‌کنیم و به آنچه در قلب وجود همه‌یمان نهفته است می‌رسیم: عشق، ترحم و نیاز ابدی برای تعلق داشتن. این کتاب با ترجمه‌ی ارداگ گوکنار (Erdağ Göknar) به انگلیسی ترجمه شده است.

۷. آخرین قطار به استانبول، اثر عایشه کولین (Last Train to Istanbul by Ayşe Kulin)

7. 84753 20213 normal 191x300 1 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۲۰۱۳

کولین محبوب‌ترین رمان‌نویس ترکیه است. او پرکار است و درباره‌ی موضوع رمان‌هایش خوب تحقیق می‌کند. این رمان ترکی (با ترجمه‌ی انگلیسی جان دابلیو. بیکر (John W. Baker)) در دوران جنگ جهانی دوم اتفاق می‌افتد و به بخشی از تاریخ ترکیه می‌پردازد که کمتر کسی از آن خبر دارد: ماموریتی برای نجات دادن یهودی‌های ترک در پاریس تحت اشغال نازی‌ها. این رمان مثل یک قطار در ابتدا با سرعت کم راه می‌افتد و در انتها به نهایت سرعت می‌رسد. وقتی به فصل آخر می‌رسید و هنوز نمی‌دانید که آیا شخصیت‌های اصلی از مرز عبور می‌کنند یا نه، احساس می‌کنید نفستان بند آمده است.

۸. هتل آنایورت، اثر یوسف آتیلگان (Motherland Hotel by Yusuf Atilgan)

8. ec26b3f8dcef12ffc7e1f3024c7b2f730e683059 1658900492 1 194x300 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۱۹۷۳

در این کابوس اگزیستانسیالیستی، که فرد استارک (Fred Stark) ماهرانه آن را به انگلیسی ترجمه کرده، زبرست (Zebercet)، ضدقهرمان داستان، در هتلی کوچک که قبلاً عمارتی ثروتمند بود، منتظر آمدن معشوقه‌اش است. این کتابی آزاردهنده است و هم ذهنی را به تصویر می‌کشد که اسیر دغدغه‌های جنون‌آمیز خودش است، هم در بستر یک شهر کوچک در ترکیه، ابهامات جامعه‌ای پساعثمانی را به تصویر می‌کشد.

۹. مردی بی‌فایده: گلچین داستان‌ها، اثر سعید فائق آباسیانیک (A Useless Man: Selected Stories by Sait Faik Abasiyanik)

9. 41ziHVNhHWL. SX342 SY445  - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۲۰۱۴ (داستان‌ها متعلق به دهه‌ی ۴۰ و ۵۰ هستند)

داستان‌های آباسیانیک یادآور داستان‌های چخوف هستند: کوتاه و ذکاوت‌مندانه، منتقد از جامعه و سیاست. «مردی بی‌فایده» کامل‌ترین مجموعه داستان‌های او به زبان انگلیسی است و مترجمان آن مورین فریلی و الکساندر دا (Alexnader Dawe) هستند. داستان‌ها زندگی روزمره‌ی مردم عادی در استانبول را به تصویر می‌کشند و به پیچیدگی‌هایی که سر تغییر کشور از عثمانی به جمهوری ترکیه‌ی مدرن پیش آمدند می‌پردازد.

۱۰. در انتظار ترس، اثر اوغوز آتای (Waiting for Fear by Oğuz Atay)

10. 53911 - ۱۰ رمان‌ برتر ادبیات ترکیه که باید بخوانید

  • سال انتشار: ۱۹۷۳

در این رمان ترکی، آتای این سوال را می‌پرسد: «ما که هستیم؟» و در هر داستان کوتاه، که به سبک کنایه‌آمیز معروفش نوشته شده‌اند، سعی می‌کند به این سوال پاسخ دهد. این کتاب را رالف هابل (Ralph Hubbell) به انگلیسی ترجمه کرده و ترجمه‌اش در سال ۲۰۲۳ منتشر شد. اگر می‌خواهید نگاهی به «روح ترکیه» بیندازید، این کتاب مناسب خواندن است. خود آتای در طول زندگی‌اش نسبت به این مفهوم بسیار کنجکاو بود.

منبع: Guardian

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

نحوه‌ی ورود زک مامبک (Zach Mumbach) به صنعت بازی طبق گفته‌ی خودش «احمقانه‌ترین داستان ممکن» بود. او یک بچه‌ی طرفدار موسیقی پانک راک در سن خوزه، کالیفرنیا بود که روزهایش را با اسکیت‌برد سواری و رویاپردازی درباره‌ی بازیساز حرفه‌ای شدن سر می‌کرد. در دوران دبیرستان، برای اولین بار به طراحی بازی روی آورد و برای بازی اکشن اول شخص «دوک نیوکم سه‌بعدی» (Duke Nukem 3D) ماد درست کرد؛ مادهای او ساختار مراحل را تغییر می‌دادند و همه‌چیز را با شخصیت‌ها و موجودات «جنگ ستارگان» جایگزین می‌کردند. موفقیت او به‌عنوان یک مادساز متقاعدش کرد که می‌تواند به بازیسازی به‌چشم یک آینده‌ی شغلی واقع‌گرایانه نگاه کند. در سال ۲۰۰۰، پس از فارغ‌التحصیل شدن از دبیرستان، مامبک در اینترنت آدرس یکی از شرکت‌های موردعلاقه‌اش، یعنی الکترونیک آرتز (EA) را جستجو کرد.

mL4zlWeV 400x400 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

این روزها شاید نام EA یادآور دنباله‌های راکد و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بی‌انتها باشد، ولی در گذشته گیمرها برای این ناشر بزرگ علاقه و احترام زیادی قائل بودند. در طی دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، EA بازار مجموعه بازی‌های ورزشی (مثل «مدن» (Madden) و «فیفا») را به دست گرفت و روی شرکت‌هایی که تحت مدیریت نوابغ خلاق قرار داشتند سرمایه‌گذاری‌های هوشمندانه کرد. از نوابغ خلاقی که EA از کارشان حمایت کرد می‌توان به این موارد اشاره کرد: ویل رایت (Will Wright)، سازنده‌ی «سیم‌سیتی» (SimCity)، پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، سازنده‌ی «پارک تفریحی» (Theme Park) و البته ریچارد گریوت (Richard Garriot) و وارن اسپکتور (Warren Spector).

سازنده و ناشر بسیاری از بازی‌های موردعلاقه‌ی مامبک EA بود. دفتر اصلی شرکت هم در سواحل ردوود (Redwood Shores) واقع شده بود که با ماشین، فقط نیم ساعت از خانه‌ی او فاصله داشت. او گفت: «من باکلاس‌ترین لباس یقه‌دار خود را پوشیدم – فقط یکی داشتم! – و به‌سمت آنجا رانندگی کردم. از در اصلی داخل شدم و به سمت میز پذیرش رفتم و گفتم: «سلام، برای استخدام به اینجا آمده‌ام.» طبق چیزی که مامبک به‌خاطر می‌آورد، نگهبان او را به اتاقی پر از آدم فرستاد. بر حسب اتفاق، آن روز، روز استخدام نیروهای جدید در EA بود. از بین کارکنان بخش نیروی انسانی حاضر در صحنه که در حال پخش کردن فرم بودند، یکی از آن‌ها به مامبک نگاه کرد و از او پرسید که کیست. او گفت: «گفتم: «اوه، من زک مامبک هستم.» آن‌ها گفتند: «اسم‌تان توی فهرست نیست. از این بابت متاسفیم.» سپس اسمم را در فهرست نوشتند و فرم مربوطه را به من هم دادند – این چیزی که می‌گویم شوخی نیست! –  و من هم فرم را پر کردم. همان روز به‌عنوان یکی از تست‌کننده‌های بخش کنترل کیفیت استخدام شدم. کاملاً اتفاقی سرم را انداختم رفتم تو و به من کار دادند. واقعاً احمقانه‌ترین داستان ممکن است، ولی این دقیقاً اتفاقی است که افتاد.» (پاورقی: لوک هرینگتون (Luke Harrington)، که در آن دوره در آنجا کار می‌کرد، استخدام نامتعارف مامبک را به‌خاطر داشت. هرینگتون گفت: «زک بدون ارزیابی معمول بچه‌های منابع انسانی استخدام شد. او صرفاً از در آمد تو و بعد چند نفر – که تعدادشان کافی بود – گفتند: «آره، بهتر است فرصتی در اختیارش قرار دهیم.»»)

ea redwood shores - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

حتی اگر روسای EA پی می‌بردند که او نباید آنجا باشد، احتمالاً اهمیت نمی‌دادند. بخش کنترل کیفیت، یا QA، دپارتمانی از یک شرکت بازیسازی است که وظیفه‌ی آن پیدا کردن باگ‌ها، ایرادها و اشکالات بازی است. در نظر افرادی که از بیرون به قضیه نگاه می‌کردند، کار کردن در این بخش شغل ایده‌ال به نظر می‌رسید: کافی بود کل روز بازی‌های ویدیویی بازی کنید و بابتش حقوق بگیرید! ولی در واقعیت این کار می‌تواند بسیار خسته‌کننده باشد. تست‌کننده‌ها هیچ‌گاه بازی‌ها را مثل افراد عادی بازی نمی‌کنند. گاهی باید یک مرحله را به‌مدت چند هفته چندین و چند بار تمام کنید. گاهی‌اوقات هم باید ساعت‌های متمادی را صرف انجام کاری بیهوده کنید: مثلاً چرخاندن دوربین و با کله رفتن توی دیوار. در سال ۲۰۰۰ در EA، برای پیدا کردن کار تست بازی به تجربه‌ی خاصی نیاز نبود، ولی حقوق آن هم خوب نبود. (پاورقی: حتی امروزه، در بسیاری از شرکت‌های بازیسازی بزرگ ایالات متحده، تست‌کننده‌های بازی حداقل دستمزد را می‌گیرند و اغلب با آن‌ها مثل شهروند درجه‌دو رفتار می‌شود. آن‌ها از مزایای کمتری برخوردارند و اغلب به آن‌ها گفته می‌شود با شرکت‌های دیگر تعامل نداشته باشند.)

یکی از کسانی که در آنجا کار کرده بود، فضای دپارتمان کنترل کیفیت EA را در آن زمان به «خوابگاه خصوصی پسران» تشبیه کرد و گفت هرکس که به‌تازگی از دبیرستان فارغ‌التحصیل شده بود، می‌توانست در آنجا احساس راحتی کند.

مامبک سر از پا نمی‌شناخت. این پیشرفتی بزرگ بود. به او و تعدادی از اعضای جدید استخدام‌شده یک کنسول دادند که یکی از بیلدهای (Build) قدیمی «رود رش: جیل‌بریک» (Road Rash: Jailbreak) روی آن اجرا می‌شد. این یکی از بازی‌های مسابقه‌ای EA بود که چند ماه پیش منتشر شده بود. بیلد قدیمی بازی پر از باگ‌ها و ایراداتی بود که اعضای تیم قبلاً پیدا کرده بودند. حالا روسا می‌خواستند ببینند که آیا مامبک و تست‌کننده‌های تازه‌کار دیگر هم می‌توانند پیدایشان کنند یا نه. آن‌ها موظف بودند طی دو هفته‌ی بعد، تا جایی که در توان‌شان است باگ پیدا کنند و همچنان که بیلدهای جدیدی از بازی در اختیارشان قرار داده می‌شد، این پروسه را روزانه تکرار کنند.

road rash jailbreak - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

همه نتوانستند تا لحظه‌ی آخر در این امتحان باقی بمانند. برخی از افراد جدید نمی‌توانستند حرف‌شان را به‌خوبی منتقل کنند؛ برخی دیگر نیز به‌قدر کافی باگ پیدا نکردند تا از امتحان سربلند بیرون بیایند. کسانی که از امتحان سربلند بیرون آمدند، به دپارتمان  تست EA منتقل شدند. در آنجا آن‌ها باید به‌مدت یک سال به‌صورت قراردادی کار می‌کردند تا اگر همه‌چیز بر وفق مراد بود، EA آن‌ها را به‌صورت تمام‌وقت استخدام کند. مامبک آزمون دوهفته‌ای را با موفقیت پشت‌سر گذاشت و تمام تلاش خود را کرد تا به‌طور تمام‌وقت استخدام شود. او گفت: «من مذهبی نیستم، ولی احساس کردم سرنوشت من این است؛ یا این اتفاق در تقدیرم نوشته شده است.»

مامبک هم مثل بسیاری از افراد دیگری که می‌خواستند بازیساز شوند، کار کردن در بخش کنترل کیفیت را به‌چشم سکوی پرتابی برای تبدیل شدن به یک بازیساز واقعی می‌دید. او احساس کرد به شغلی دست پیدا کرده که هزاران نفر دیگر خواستارش بودند و این مسیری‌ست برای این‌که از راه بازیسازی پول دربیاورد. برای همین او این شغل را با آغوش باز پذیرفت و ساعت‌های طولانی اضافه‌کار ایستاد و بازی‌های مختلف را پشت‌سرهم تست کرد، از شوتر گرفته تا بازی ورزشی، از «۰۰۷: دنیا کافی نیست» (۰۰۷: The World is Not Enough) گرفته تا «ناک‌اوت کینگز ۲۰۰۱» (Knockout Kings 2001). البته مامبک برای بسیاری از این بازی‌ها اهمیت قائل نبود، ولی هر شب تا دیروقت در دفتر می‌ماند و باگ‌های ریز و درشت‌شان را پیدا می‌کرد. به نظرش رسید برای این‌که در EA سری از میان سرها دربیاورد، راهش این بود که ثابت کند از همه سخت‌کوش‌تر است و اگر سری از میان سرها دربیاورد، می‌تواند بالاخره در ساخت بازی دخیل شود.

game testers - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

غیر از این، مامبک دلیل خوبی برای تا دیروقت ماندن در دفتر کار داشت؛ او جای دیگری برای رفتن نداشت. در دوران دبیرستان، او شریک جرم سرقت شده بود؛ یکی از دوستانش در ساعات تعطیلی به یک مغازه‌ی اسکیت‌بردفروشی دستبرد زده بود و او هم با ماشین رفته بود دنبالش تا او را از مهلکه دور کند. مامبک گفت: «اساساً برای او مدرک غیبت هنگام وقوع جرم جور کردم. به همه گفتم کل شب با من بود، در حالی‌که اینطور نبود. اما بعد دوستم به جرم خود اعتراف کرد.» پلیس مامبک را به جلوگیری از اجرای قانون متهم کرد و وقتی پرونده‌ی او به دادگاه رسید – چند هفته پس از این‌که در EA مشغول به کار شد – او به جرم خود اعتراف کرد.

حکم نهایی او سه ماه بازداشت در منزل بود. وقتی مامبک از دادگاه خارج شد، یک دستگاه نظارت بر مجرم به ساق پایش وصل شد و به او گفته شد که فقط می‌تواند در دوجا بماند: محل کار و محل زندگی. مامبک رابطه‌ای خوب با پدر و مادرش نداشت، برای همین دفتر مرکزی EA واقع در سواحل ردوود (Redwood Shores) سکونت‌گاه جدید او شد. او گفت: «در سه ماه اولی که در EA مشغول به کار شدم، عملاً آنجا زندگی می‌کردم. ساعت ۹ صبح آنجا حاضر می‌شدم و تا ۱ شب دفتر را ترک نمی‌کردم. فقط به خانه می‌رفتم تا بخوابم و بعد برمی‌گشتم.»

حتی وقتی دوره‌ی بازداشت خانگی مامبک به پایان رسید، او به اضافه‌کار ایستادن ادامه داد و توجه رییس‌های خود را با کاریزما و پشت‌کارش جلب کرد. در سال ۲۰۰۱، او به مقام تست‌کننده‌ی ارشد «شبیه‌ساز گلف» (Sim Golf) مَکسیس (Maxix) ترفیع‌درجه پیدا کرد، بازی‌ای که در آن بازیکن می‌توانست زمین گلف خود را طراحی و در آن بازی کند. (پاورقی: «شبیه‌ساز گلف»، که در ژانویه‌ی ۲۰۰۲ منتشر شد، از دل شکست بازیساز افسانه‌ای، سید میر (Sid Meier) بیرون آمد. او سال‌ها می‌شد که قصد داشت یک بازی درباره‌ی دایناسورها بسازد، ولی طرح‌های اولیه‌اش جواب نمی‌دادند. طبق روایت جیک سولومون (Jake Solomon)، یکی از همکارانش، یک روز میر گفت که دیگر بی‌خیال دایناسورها شده است و به‌مدت دو هفته از دفتر خود ناپدید شد. وقتی برگشت، به همه گفت که بالاخره فهمید بازی بعدی‌شان قرار است چه باشد و به آن‌ها طرح‌اولیه‌ای از یک بازی نشان داد که در آن می‌توانستید زمین گلف طراحی کنید. EA فوراً به این ایده علاقه‌مند شد. طبق گفته‌ی سولومون: «هرکس که طرح اولیه را دید، در نظرش عالی آمد.»)

sim golf maxis - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

او به دفتر مکسیس در والنات کریک (Walnut Creek) رفت که ۸۰ کیلومتر به سمت شمال بود. او چند سال در آنجا ماند و به ساختن بازی‌هایی چون «سیمز: صفا سیتی» (The Sims: Bustin’ Out) و «سیمز ۲: زرق‌وبرق زندگی» (The Sims 2: Glamour Life Stuff) کمک کرد. سپس در جریان تغییر ساختار درونی EA، دوباره به استودیوی سواحل ردوود برگشت و در آنجا به ترفیع درجه‌ای قابل‌توجه دست پیدا کرد.

در مکسیس مامبک رابطه‌ی کاری نزدیکی با دپارتمان تهیه و تولید – افرادی که مسئول برنامه‌ریزی، مدیریت بودجه و وظایف تدارکاتی دیگر بودند – داشت. به‌طور ساده، تهیه‌کننده کسی بود که باید اطمینان حاصل می‌‌کرد اتفاق‌هایی که باید بیفتند، می‌افتند. کار در بخش تهیه و تولید، در مقایسه با تست بازی، حقوق بهتر و اعتبار بیشتر داشت و مامبک هم برخی از این کارهای تشیکلاتی را به‌عنوان بخشی از وظایف شغلی‌اش – به‌عنوان یک مقام ارشد – انجام داده بود. پس از صرف کردن پنج سال به‌عنوان تست‌کننده‌ی کنترل کیفیت، اکنون برای این شغل جدید آماده بود. مامبک گفت: «به من گفتند: «هی، ما به تهیه‌کننده نیاز داریم. و تو هم وقتی در بخش کنترل کیفیت بودی، کارهای تهیه‌کنندگی انجام داده‌ای. می‌خواهی از این به‌بعد فقط تهیه‌کننده باشی؟»»

اولین بازی مامبک در مقام تهیه‌کننده «بازی سیمپسون‌ها» (The Simpsons Game) بود که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. «بازی سیمپسون‌ها» یک بازی سبک‌سرانه بود که کلیشه‌ها را دست می‌انداخت و اغلب دیوار چهارم را می‌شکست. در آخر بازی، با معادل ویل رایت و مت گرونینگ (Matt Groening)، سازنده‌ی سریال، دیدار می‌کردید و بعد خدا را به چالش می‌کشیدید تا با شما یک دست «دنس دنس روولوشن» (Dance Dance Revolution) بازی کند!‌ کیفیت نویسندگی بازی خوب بود، ولی منتقدان از آن استقبال ولرمی کردند. منتقد مجله‌ی گیم‌اینفورمر نوشت: ««بازی سیمپسون‌ها» هر چیزی را که یکی از طرفداران سریال دنبالش باشد دارد، ولی از عناصر موردنیاز برای تبدیل شدن به یک بازی مفرح و جالب برخوردار نیست.»

the simpsons game 2007 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

از قرار معلوم، تیم بازیسازی EA در سواحل ردوود نمی‌توانست آن بازی پرسروصدا و فوق‌العاده‌ای را که دنبالش بود بسازد یا به آن هویت خاصی که دنبالش بود، دست پیدا کند. در صنعت بازی، استودیوهای دیگر یک مجموعه‌ی بزرگ ساخته و به‌خاطر همان معروف شده بودند. مکسیس به‌خاطر ساختن «سیم‌سیتی» (SimCity) و «سیمز» محبوب شده بود. بایوویر معروف به ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی همچون «اثر جرمی» (Mass Effect) بود. ایرشنال با ساختن «بایوشاک» توجه دنیا را به خود جلب کرده بود. شرکت‌های بزرگ‌تر مثل بلیزارد و نینتندو به‌خاطر ساختن چند مجموعه‌ی بزرگ در چند ژانر مختلف معروف شده بودند، ولی در کنارش بازی‌هایشان تا حد رسیدن به کمال صیقل یافته بود. اگر یک بازی مثل «دیابلو ۲» (Diablo II) و «افسانه‌ی زلدا: بیدارکننده‌ی باد» (The Legend of Zelda: Wind Waker) را می‌خریدید، چشم‌بسته می‌دانستید که قرار است تجربه‌ای فوق‌العاده را پشت‌سر بگذارید. (پاورقی: البته شاید منصفانه‌تر می‌بود اگر صاحب‌نظران صنعت گیم هر بازی را به کسانی که آن را ساخته بودند نسبت می‌دادند، نه برندی که پشت‌شان بود، ولی ۱) تیم‌های بازیسازی عموماً از ده‌ها و گاهی صدها نفر تشکیل شده‌اند ۲) استودیوهای بازیسازی تمایل دارند ساز و کار درونی خود را از نظر عموم پنهان نگه دارند ۳) به خاطر سپردن اسم یک شرکت از به‌خاطر سپردن اسم کارگردان خلاق، هنرمند ارشد، برنامه‌نویس‌ها و… راحت‌تر است. برای همین است که برندها تا این‌حد قدرتمند شده‌اند).

هیچ‌کس شرکت EA Redwood Shores را با بازی خاصی نمی‌شناخت. این شرکت، استودیویی انعطاف‌پذیر بود که هر چیزی را که تهیه‌کننده‌های اجرایی EA تقاضا می‌کردند (بنا بر نیازهای چهارماهه‌ی مالی‌ای که در آن بودند) می‌ساختند، خواه بازی موردنظر شبیه‌ساز گلف تایگر وودز باشد، خواه بازی لیسانس‌شده از فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها». بیشتر بازی‌هایی که EA Redwood Shores ساخته بود، وابسته به لیسانس‌های خارجی بودند، مثل «جیمز باند» و «پدرخوانده». بازیسازان فعال در آنجا بیشتر از این‌که شبیه به گروهی از هنرمندان باشند، شبیه به تیمی از مزدورها بودند که هر کاری را که بیشترین سود را برای EA به ارمغان بیاورد، قبول می‌کردند. این استودیو حتی یک اسم درست‌حسابی نداشت.

dead space 2008 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

در سال ۲۰۰۸، سرنوشت این شرکت تغییر کرد. یکی از تیم‌های EA Redwood Shores، به رهبری دو مرد به نام‌های مایکل کاندری (Michael Condrey) و گلن شوفیلد (Glen Schofield)،‌ یک بازی وحشت علمی‌تخیلی طراحی کردند که در آن نقش دانشمندی به نام آیزاک کلارک (Isaac Clarke) را بازی می‌کردید و باید به درخواست کمکی از یک سفینه‌ی تصادف‌کرده پاسخ می‌دادید. داخل کشتی، آیزاک پی می‌برد که خدمه‌ی کشتی به ویروسی بیگانه آلوده شده‌اند که اجساد را در قالب هیولاهایی جهش‌یافته به زندگی برمی‌گرداند. کلارک، مجهز به تجهیزات قدیمی حفر معدن و شعله‌افکنی دست‌ساز، باید با این موجودات مبارزه کند و توهماتی آزاردهنده را از ذهن خود دور کند. این بازی، با نام «فضای مرده» (Dead Space) در اکتبر ۲۰۰۸ منتشر شد و نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد. البته فروش بازی خارق‌العاده نبود؛ EA بعداً گفت که بازی در چند ماه اول حدود یک میلیون نسخه فروخت و از این نظر نتوانست انتظارات بلندبالای ناشر را برآورده کند، ولی مردم عاشقش بودند. پس از سال‌ها بازی ساختن بر اساس IP بقیه، اکنون EA Redwood Shores یک بازی خوب ساخته بود که متعلق به خودش بود.

سال بعد، مدیران اجرایی EA اسم شرکت را از EA Redwood Shores به ویسرال گیمز (Visceral Games) تغییر دادند و اعلام کردند که این شرکت قرار است دو شعبه‌ی جدید داشته باشد: یکی ویسرال مونترال در کانادا و دیگری ویسرال ملبورن در استرالیا. (پاورقی: واژه‌ی Visceral به حسی غریزی اشاره دارد که آن را در اعماق وجود حس می‌کنید. هرکس که سر یکی از کنفرانس‌های EA نشسته باشد، می‌داند که این واژه، در کنار «Immersive» (به معنای غوطه‌ورکننده) و «Teraflops» (واحدی برای اندازه‌گیری عملکرد پردازش‌گر کامپیوتر) جزو واژه‌های بیش‌ازحد استفاده شده در صنعت بازی است.)

این صرفاً تغییری زبانی و معناشناسانه بود، ولی مثل تغییرات اسمی مختلف توکی (۲K)، تاثیری بزرگ روی کسانی که آنجا کار می‌کردند گذاشت. حالا که اسم شرکت از EA Redwood Shores به اسمی خاص تغییر یافته بود، معنی‌اش این بود که این استودیو از هویتی جدید برخوردار است. حالا آن‌ها استودیوی ویسرال بودند. کار آن‌ها ساختن بازی‌های اکشن-ماجرایی سوم‌شخص بود. آن‌ها امپراتوری‌ای متشکل از شعبه‌های مختلف در سرتاسر دنیا داشتند.

برای آن‌ها فرصتی پیش آمد تا دنباله‌ای برای «فضای مرده» بسازند. مدیران اجرایی EA امیدوار بودند که این بازی به‌لطف موفقیت بازی اول نزد منتقدان و توصیه شدنش از جانب گیمرها عملکرد بهتری داشته باشد. بازیسازان ویسرال هنگام ساختن «فضای مرده» چیزهای زیادی درباره‌ی بازی‌های وحشت خطی و ساختن‌شان یاد گرفته بودند. حالا امیدوار بودند که بازی بهتری بسازند. زک مامبک روی نخستین بازی «فضای مرده» کار نکرده بود؛ در بازه‌ی زمانی ساخته شدن آن بازی، او داشت به ساخته شدن یک اقتباس ویدیوگیمی عجیب‌وغریب از «دوزخ» (Inferno) دانته کمک می‌کرد، ولی او از این‌که قرار بود دستیار تهیه‌کننده‌ی «فضای مرده ۲» شود، هیجان‌زده بود.

dead space 2 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

کسانی که روی «فضای مرده ۲» کار کرده‌اند می‌گویند که فرآیند ساخت این بازی ایده‌آل بود و یکی از بهترین پروژه‌هایی بود که روی آن کار کرده بودند. یارا خوری (Yara Khoury)، که یکی از کارآموزهای تیم تهیه و تولید «فضای مرده ۲» در تابستان ۲۰۱۰ بود،‌ آنقدر از کار کردن در ویسرال لذت برده بود که درخواست کرد دوره‌ی کارآموزی‌اش تمدید شود و این دوره در نهایت به یک کار تمام‌وقت تبدیل شد. خوری گفت: «تا به امروز، فکر می‌کنم اگر از هرکس که روی بازی کار کرده بپرسید، به شما خواهد گفت که «فضای مرده ۲» یکی از نقاط عطف کارنامه‌ی کاری‌اش بود. حمایت انجام‌شده از بازی بسیار قوی بود. استقلال اعضای تیم بسیار زیاد بود. نوعی حس قدرت‌بخشی و مالکیت بر پروژه حاکم بود که روحیه‌ی همه را تقویت کرد.»

«فضای مرده ۲» در ژانویه‌ی ۲۰۱۱ منتشر شد و نقدهایی که دریافت کرد، حتی از بازی اول نیز مثبت‌تر بودند. چند هفته بعد، EA در تماسی با سهام‌داران گفت که فروش این بازی از بازی اول پیشی گرفته و دو برابر شده است. بازی از بسیاری لحاظ یک موفقیت به نظر می‌رسید. ولی موفقیت مفهومی نسبی است. همان‌طور که وارن اسپکتور در سال‌های گذشته فهمیده بود، شرکت‌هایی چون EA که سهام‌شان عمومی است، دنبال بمب بودند، نه ترقه. مدیران اجرایی EA باید به سهام‌داران نشان می‌دادند که سودشان سالانه به‌صورت تصاعدی در حال افزایش است. مامبک گفت: «بدترین قسمت کار کردن در EA همین است؛ این‌که اگر امسال ۱۰ میلیون دلار پول دربیاورم، موفق هستم، ولی اگر سال بعد باز هم ۱۰ میلیون دلار پول دربیاورم، موفق نیستم. ارزش سهام‌ام می‌آید پایین، چون در حال رشد کردن نیستم.»‌

در سال ۲۰۱۱، بازار بازی‌های ویدیویی در حال تغییری بنیادین بود. هزینه‌ی ساخت بازی‌ها دائماً رو به افزایش بود، خصوصاً در خلیج سان فرانسیسکو که به‌خاطر افزایش تعداد شرکت‌های تکنولوژی، هزینه‌ی مسکن به‌شکلی سرسام‌آور بالا رفته بود. ساختن بازی‌های خطی و تک‌نفره کم‌کم داشت شبیه به سرمایه‌گذاری‌ای با ریسک بالا و پاداش کم به نظر می‌رسید و برای همین بود که ناشرانی چون توکی سعی داشتند به‌زور بخش چندنفره را در بازی‌هایی چون «The Buruea: XCOM Declassified» و «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) بگنجانند. یکی از هیولاهایی که صنعت بازی بدجوری از آن می‌ترسید، بازار بازی‌های دست‌دوم بود که به‌لطف گیم‌استاپ (GameStop)، بزرگ‌ترین فروشگاه زنجیره‌ای خرده‌فروشی بازی‌های ویدیویی در آمریکای شمالی، رونق زیادی داشت. گیم‌استاپ برای گیمرها این امکان را فراهم کرده بود تا یک بازی را به قیمت ۶۰ دلار بخرند و یک هفته بعد با قیمت ۳۰ دلار آن را برگردانند و بعد گیم‌استاپ با قیمت ۵۵ دلار آن را به یک مشتری دیگر بفروشد. این سیستم برای گیم‌استاپ سود زیادی به همراه داشت، ولی ناشران بسیاری را خشمگین کرده بود، چون در نظرشان این داد و ستد برای آن‌ها با دانلود غیرقانونی بازی‌ها فرقی نداشت. اگر کسی نسخه‌ی دست‌دوم «فضای مرده ۲» را از گیم‌استاپ می‌خرید، EA حتی یک سنت هم از آن سود نمی‌کرد.

gamestop - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

رواج یافتن توزیع دیجیتالی بازی‌ها در چند سال آینده، به حل این مشکل کمک کرد، ولی در دوران انتشار «فضای مرده ۲» توزیع نسخه‌ی فیزیکی بازی‌ها در اختیار گیم‌استاپ بود. EA و بقیه‌ی ناشران کله‌گنده نمی‌توانستند جلوی خرید و فروش بازی‌های دسته‌دوم از جانب گیم‌استاپ را بگیرند و هرچقدر هم که با مهربانی و ادب از گیم‌استاپ درخواست می‌کردند به این کار ادامه ندهد فایده نداشت؛ به بایکوت کردن بزرگ‌ترین فروشگاه زنجیره‌ای بازی در کل دنیا هم حتی نمی‌شد فکر کرد. برای همین آن‌ها استراتژی دیگری اتخاذ کردند: کاهش ارزش بازی‌ها دسته‌دوم. به نظرشان رسید که اگر خریدن بازی نو برای مشتری ارزش بیشتری داشته باشد، افراد کمتری سراغ بازی‌های دست‌دوم خواهند رفت.

یکی از سیاست‌های خبیثانه‌تر در راستای رسیدن به این هدف، که EA در سال ۲۰۱۰ باعث محبوبیت آن شد، «گذرنامه‌ی آنلاین» (Online Pass) بود. وقتی شما یک بازی جدید را از جعبه درمی‌آوردید، در کنار دیسک و محتوای تبلیغاتی و امتیازی دیگری که در جعبه بود، یک تکه کاغذ با یک کد منحصربفرد روی آن وجود داشت. اگر بازی را اجرا می‌کردید و آن کد را وارد می‌کردید، یک چیز باحال برایتان باز می‌شد: مثلاً محتوای قابل‌دانلود اضافه یا دسترسی به حالت چندنفره. مشکل اینجا بود که این کد فقط یک بار قابل‌استفاده بود. اگر از این کد استفاده می‌کردید و بعد بازی را به گیم‌استاپ می‌فروختید، هرکس که بازی دست‌دوم شما را می‌خرید، باید حدود ۱۰ دلار پول می‌داد تا گذرنامه‌ی آنلاین خود را دریافت کند. «فضای مرده ۲» یکی از اولین بازی‌هایی بود که از این سیستم جدید استفاده کرد. «فضای مرده ۱» فقط بخش تک‌نفره داشت، ولی «فضای مرده ۲» بخش چندنفره‌ی رقابتی چهار در برابر چهار داشت و EA امیدوار بود این بخش باعث شود مردم پس از خریدن بازی تا مدت‌ها به بازی کردن آن ادامه دهند. برای دسترسی به بخش چندنفره، به گذرنامه‌ی آنلاین نیاز داشتید.

dead space online pass - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

پس از لانچ «فضای مرده ۲» روحیه‌ی کارکنان ویسرال بسیار خوب بود، حتی با وجود این‌که این مجموعه در حدی که EA انتظار داشت سر و صدا نکرده بود. البته این مسئله برای بازیسازان اهمیت چندانی نداشت، چون در کمال خوشحالی فهمیدند که قرار است «فضای مرده ۳» را هم بسازند. این بار، به امید این‌که بالاخره خواهند توانست به بازار بازی‌های جریان اصلی راه پیدا کنند،‌ EA تمرکز روی بخش چندنفره را گسترده‌تر کرد و به ویسرال گفت که باید کمپین بازی را طوری بسازند که برای دو نفر قابل‌بازی باشد. «فضای مرده ۳» روی سیاره‌ای یخی به نام تاو وولانتیس (Tau Volantis) واقع شده بود. در این بازی هم همچنان باید در نقش آیزک کلارکِ دانشمند، راه می‌افتادید و موجودات بیگانه را قطع عضو می‌کردید، ولی می‌توانستید این کار را با کمک یکی از دوستان‌تان انجام دهید. نفر دوم بازی را در نقش گروهبان هیکلی، جان کارور (John Carver) بازی می‌کرد که یکی از شخصیت‌های جدید اضافه‌شده به مجموعه بود. شما می‌توانستید کل بازی را یا تنها یا با رفیق‌تان بازی کنید، ولی اگر بازی را با رفیق‌تان بازی می‌کردید، به یک سری محتوای اضافه دسترسی پیدا می‌کردید. تنها چیزی که برای این کار لازم داشتید، آن گذرنامه‌ی آنلاین کذایی بود. مامبک گفت: «بخش کوآپ بازی ایده‌ی اعضای تیم نبود. ایده‌ی ناشر بود. ناشر به ما گفت: «برای این‌که بازی فروش برود، باید بخش کوآپ به آن اضافه کنید.»»

غیر از این، مدیران اجرایی EA اعضای ویسرال را مجبور کردند دز وحشت بازی را کم و دز اکشن آن را زیاد کنند تا «فضای مرده ۳» در مقایسه با پیشینیان خود برای قشر گسترده‌تری جذاب باشد. در مراسم E3 در ژوئن ۲۰۱۲، وسط پروسه‌ی ساخت «فضای مرده ۳»، فرانک گیبو (Frank Gibeau)، مدیر اجرایی EA در مصاحبه با سایت گیم CVG اشاره کرد که انتظارا‌ت‌شان از بازی زیاد است. او گفت: «دغدغه‌یمان این است که بفهمیم چطور می‌توانیم دامنه‌ی مخاطب این مجموعه را گسترش دهیم، چون برای این‌که دلیل موجهی داشته باشیم تا به سرمایه‌گذاری روی مجموعه‌ای چون «فضای مرده» ادامه دهیم، لازم است که حدود پنج میلیون طرفدار داشته باشد.»

dead space 3 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

متاسفانه آرمان تبدیل کردن ویسرال به یک امپراتوری چندکشوره هم آن چیزی که فکرش را می‌کردند، از آب درنیامد. در سال ۲۰۱۱، EA شعبه‌ی ملبورن ویسرال را بست. زک مامبک برای مدتی کوتاه روی دنباله‌ای برای «دوزخ دانته» کار کرد، ولی آن بازی لغو شد و در سال ۲۰۱۲ به دفاتر شعبه‌ی مونترال ویسرال رفت تا به ساخت شوتری به نام «ارتش دونفره: کارتل شیطان» (Army of Two: The Devil’s Cartel) کمک کند. سفری که فکر می‌کرد دو سه هفته طول بکشد، به اقامتی یک‌ساله تبدیل شد. بعد، در فوریه‌ی ۲۰۱۳، کمتر از یک ماه مانده به انتشار «ارتش دونفره: کارتل شیطان»، EA شعبه‌ی مونترال ویسرال را تعطیل کرد.

در همان ماه، «فضای مرده ۳» منتشر شد. این بازی پنج میلیون نسخه نفروخت. اعضای ویسرال می‌گویند که بازی عملکرد خوبی داشت، ولی آن‌ها تاکنون سه بازی منتشر کرده بودند که هیچ‌کدام موفق نشده بودند انتظارات بلندبالای EA را برآورده کنند. مامبک گفت: «درک من این بود که «فضای مرده» اندکی درآمدزا بود، ولی نه خیلی. بعد «فضای مرده ۲» و «فضای مرده ۳» نیز عملکردی مشابه داشتند و این باعث شد که EA به این نتیجه برسد که دیگر سرمایه‌گذاری روی این مجموعه فایده ندارد.» در نظر EA، اگر «فضای مرده» قرار نبود به‌صورت تصاعدی رشد کند، در نتیجه دامنه‌ی مخاطب محدود دارد و اگر اثری دامنه‌ی مخاطب محدود داشته باشد، EA نمی‌خواهد کاری با آن داشته باشد، حتی اگر سودآور باشد. مامبک گفت: «در یک مقطع انتظار این است: اگر سه میلیون نسخه بفروشید، بعد باید پنج میلیون نسخه بفروشید، و بعد از آن هم ده میلیون نسخه. باید رشد کنید.»

مدتی پس از انتشار «فضای مرده ۳»، از مقامات بالا خبر رسید که EA دیگر علاقه‌ای به ساخت بازی‌های بیشتر با اسم «فضای مرده» ندارد. هزینه‌ی ساخت آن‌ها زیاد بود و سود آن هم در حدی نبود که سرمایه‌گذاری روی «فضای مرده ۴» را توجیه کند. غیر از این،‌ به‌خاطر شرکت‌های تکنولوژی بزرگ همچون فیس‌بوک و گوگل، قیمت ملک در خلیج سان‌فرانسیسکو روز به روز بالا می‌رفت. نگه داشتن مهندس‌ها کار سختی بود، اجاره‌ها نجومی بودند و طبق تخمین یکی از کارکنان سابق ویسرال، هزینه‌های شرکت حدود ماهانه  ۱۶۰۰۰ دلار در ازای هر شخص بود، رقمی که شامل حقوق و هزینه‌های دیگر هم می‌شد. با چنین تخمینی، هزینه‌ی شرکتی با حدود صد کارمند سالانه بیش از ۱۹ میلیون دلار می‌شد. دفتر ویسرال دقیقاً کنار اتاق مدیران اجرایی EA بود، بنابراین حس کارمندان ویسرال این بود که انگار رییس‌هایشان دائماً در حال پاییدن آن‌ها هستند و منتظرند تا آن‌ها وجود داشتن خود را توجیه کنند. البته کارکنان ویسرال به این آگاه بودند که حقوق دو یا سه‌تا از آن رییس‌ها می‌توانست کل بودجه‌ی استودیو را تامین کند. (طبق گزارش کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، در سال ۲۰۱۲، جان ریکیتیلو (John Riccitiello)، مدیرعامل EA، ۹.۵ میلیون دلار و فرانک گیبو ۹.۸ میلیون دلار درآمد داشتند.)

battlefield hardline - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

شرایط نامساعد به نظر می‌رسید، ولی حداقل ویسرال فرصتی دیگر برای ثابت کردن خود داشت. در سال ۲۰۱۲، تیم کوچکی از بازیسازان مشغول کار روی بازی بعدی «بتل‌فیلد»، مجموعه‌ی پرطرفدار در سبک شوتر اول‌شخص، شدند. نتیجه‌ی کار آن‌ها «بتل‌فیلد هاردلاین» (Battlefield Hardline) بود، بازی‌ای که ستاره‌های آن پلیس‌ها و جنایتکاران در میامی و لس‌آنجلس مدرن بودند. در سال ۲۰۱۳، پس از پایان ساخت «فضای مرده ۳»، بیشتر اعضای ویسرال به پروژه‌ی ساخت «بتل‌فیلد هاردلاین» منتقل شدند. امید بر این بود که این شوتر جدید به موفقیت تجاری برجسته‌ای تبدیل شود و برای استودیو ثبات بلندمدت فراهم کند و این فرصت را در اختیار اعضا قرار دهد تا در آینده روی ایده‌هایی نوآورانه‌تر کار کنند، مثل یک بازی جهان‌باز با محوریت دزدان دریایی که تیم کوچکی از اعضای ویسرال در حال زدن طرح‌اولیه برای‌آن بودند. «بتل‌فیلد هاردلاین» برای استودیویی که بدجوری نیازمند یک پیروزی راحت بود، انتخابی واضح به نظر می‌رسید.

مشکل این بود که بسیاری از اعضای ویسرال نمی‌خواستند یک شوتر چندنفره بسازند. هویت ویسرال به‌عنوان استودیوی سازنده‌ی «فضای مرده» تثبیت شده بود و دلیل پیوستن بسیاری از نیروهای تازه استخدام‌شده به استودیو این بود که بازی‌هایی چون «فضای مرده» بسازند. استعداد و تخصص آن‌ها در ساختن بازی‌های اکشن-ماجرایی خلاصه می‌شد، نه شوتر. حتی یک تغییر ساده، مثل تغییر از زاویه‌دید سوم‌شخص «فضای مرده» به زاویه‌دید اول‌شخص «بتل‌فیلد» نیازمند تغییری بنیادین در ذهنیت گیم‌دیزاین بین اعضا بود. مثل این می‌مانست که یک فیلمساز زاویه‌ی دوربین خود را از عریض به نمای نزدیک تغییر دهد. وقتی در حال طراحی مراحل و درگیری‌های بازی هستید، باید ذهن‌تان را با این تغییر وفق دهید. همه‌ی اعضای ویسرال حاضر نبودند با این تغییر کنار بیایند و برای همین، در سال ۲۰۱۳ بسیاری از آن‌ها شرکت را ترک کردند. از این نظر آن‌ها به همسایه‌های خود در توکی مارین شبیه بودند، چون آن‌ها نیز در همان موقع در حال دست‌وپنجه کردن با مشکل بحران هویت بودند. مامبک، که اکنون تهیه‌کننده‌ی بخش چندنفره‌ی «بتل‌فیلد هاردلاین» بود گفت: «برخی از ما گفتیم که: «چه باحال، من دوست دارم بازی‌های متفاوت بسازم. تنوع می‌شود. ولی بدون‌شک افراد بااستعداد زیادی را سر این تغییر از دست دادیم.»

در این مقطع، مامبک بیش از سیزده سال می‌شد که در EA کار می‌کرد. عادت او به کار زیاد کردن هیچ‌گاه تغییر نکرد، حتی وقتی لیسا جوهانسن (Lisa Johansen) را ملاقات کرد و با او وارد رابطه شد، زنی که بعداً با او ازدواج کرد. لیسا گفت: «آن‌ها دنبال یک صندلی‌پرکن بودند و او هم همیشه حاضر به پر کردن صندلی بود. یادم می‌آید در دورانی خاص روزانه چهارده الی شانزده ساعت کار می‌کرد و ما هم ساعت پنج بعد از ظهر برای صرف نهار در فروشگاه وندی (Wendy’s) که روبروی آزادراه جلوی دفتر EA قرار داشت ملاقات می‌کردیم. به‌مدت چند ماه، این تنها فرصت من برای دیدن او بود.» لیسا به نزدیک بودن با افرادی که زیاد کار می‌کردند عادت داشت. مادر او وکیل و پدرش مشاور بود و وقتی خودش داشت بزرگ می‌شد، هردویشان هم شب‌ها و هم آخرهفته‌ها کار می‌کردند. غیر از این، به نظر می‌رسید که در سان‌فرانسیسکو همه داشتند ساعت‌های بی‌پایان کار می‌کردند تا شرکتی جدید تاسیس یا توجه رییس‌شان را جلب کنند. او گفت: «مسئله‌ی غرق کردن خود در کار به یک اپیدمی تبدیل شده بود. من به آن عادت کرده بودم، ولی اصلاً از آن خوشم نمی‌آمد.»

zach mumbach dead space 2 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

در مارس ۲۰۱۴، همچنان که «بتل‌فید هاردلاین» در حال ورود به آخرین سال تولید خود بود، ‌پسر زک و لیسا مامبک به دنیا آمد. آن‌ها در حال بازسازی خانه‌یشان بودند، برای همین پیش مادر و پدر لیسا زندگی می‌کردند؛ این موقعیت چند چالش اجتماعی برای آن‌ها ایجاد کرد. پس از به دنیا آمدن نوزاد، زک یک هفته مرخصی گرفت و بعد برگشت تا روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کند؛ این بازی به‌شدت به نیروی انسانی نیاز داشت. لیسا گفت:‌ «من در حال پشت‌سر گذاشتن هشت هفته‌ی نهایی بازسازی خانه بودم، برای اولین بار مادر شده بودم، پیش پدر و مادرم زندگی می‌کردم و شوهرم هم در حال کرانچ بود؛ اصلاً در موقعیتی ایده‌آل به سر نمی‌بردم.»

ظاهراً برای زک مامبک کرانچ هیچ‌گاه تمامی نداشت. اولویت اول او همیشه کار بود و این رویکرد در سال‌های اولیه‌ی کار کردن در EA برای او جوابگو بود، برای همین ترک کردن آن سخت شده بود. بیشتر شب‌ها، او از دفتر به خانه برمی‌گشت، با خانواده‌اش شام می‌خورد و دوباره با ماشین به سر کار برمی‌گشت. مامبک گفت: «در EA کسی از من نمی‌خواست که برای تمام شدن ساخت «هاردلاین» تا دیروقت کار کنم، ولی من بدجوری درگیر این بازی شده بودم، طوری‌که نسبت به بقیه‌ی جنبه‌های زندگی‌ام – من‌جمله خانواده – اولویت بیشتری پیدا کرده بود. البته نمی‌گویم این کار خوبی بود، ولی حقیقت امر همین بود. من در EA به جایگاهی رسیده بودم که بهم مسئولیت‌های جدی می‌دادند و می‌گفتند: «هی، تو مسئول بخش چندنفره‌ی «بتل‌فیلد هاردلاین» هستی.» و من این مسئولیت را بسیار جدی گرفتم.»

از همان روزهایی که زک مامبک در بازداشت خانگی به سر می‌برد، اعتیاد به کار در ذهن او رخنه کرده و حالا شدت آن بیشتر شده بود. وقتی شب‌ها به خانه برمی‌گشت، فکر و ذکرش تعیین تعداد نقشه‌های چندنفره و اسلحه‌های «بتل‌فیلد هاردلاین» بود. وقتی پشت میز آشپزخانه می‌نشست و با زنش صحبت می‌کرد، درباره‌ی این بحث می‌کرد که پس از مردن بازیکن، چند ثانیه باید بگذرد تا دوباره زنده شود. هرگاه که سعی می‌کرد فیلم تماشا کند یا بازی‌های ویدیویی دیگر با بازی کند، حواسش سمت «بتل‌فیلد هاردلاین» می‌رفت. مامبک گفت: «فکر کنم افراد زیادی باشند که مغزشان این‌گونه سیم‌پیچی شده است و من یکی از آن‌ها هستم. خودمان بخش بزرگی از مشکل هستیم.»

battlefield hardline 2 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

اعتیاد مامبک به کار مثل ویروس در کل استودیو پخش شد. برای بقیه‌ی کارکنان ویسرال که برای مامبک احترام قائل بودند و او را الگوی خود می‌دانستند، تماشای کار کردن بی‌وقفه‌ی او باعث شده بود خودشان نسبت به زود ترک کردن استودیو احساس عذاب‌وجدان کنند. مامبک گفت: «در چنین شرایطی حس می‌کنید: «اوه، لعنتی، من در حد خودم به سبک شدن بار روی دوش بقیه کمک نمی‌کنم. همکاران دیگرم کل وقت اینجا هستند.» این سناریو فشار اجتماعی به شما منتقل می‌کند تا خودتان هم همین کار را انجام دهید.» فرهنگ شوم کرانچ در صنعت بازیسازی بسیار رایج بود. به‌لطف همین هنجار فرهنگی بود که بسیاری از شرکت‌ها بدون این‌که نیاز باشد نزد کارمندان خود درخواستی مطرح کنند، از آن‌ها اضافه‌کاری دریافت می‌کردند. مامبک گفت: «اگر شما مدیر اجرایی زیرکی باشید، افرادی را استخدام می‌کنید که مغزشان این‌گونه سیم‌پیچی شده باشد و بعد آن‌ها را در راس امور قرار می‌دهید. در این صورت، دیگر نیازی نیست از کارمندان درخواست کنید اضافه‌کار بایستند. صرفاً همه‌چیز خود به خود جور می‌شود.»

یک حس دیگر نیز به‌صورت زیرپوستی در استودیو جریان داشت و آن هم این بود که مردم باید از فرصت کار کردن در آنجا احساس خوش‌شانسی کنند. مامبک به این نتیجه رسید که اگر تا حد امکان کار نکند، با شخصی دیگر جایگزین خواهد شد. او در صنعت بازی چرخه‌ی دائمی تعطیل شدن استودیو و اخراج شدن دسته‌جمعی کارکنان‌شان را دیده بود. او بسته شدن استودیوهای تحت‌نظر EA را با چشم‌های خود دیده بود؛ او دیده بود که در ویسرال، دوستان و همکارانش چطور سر یک جلسه‌ی تعدیل بودجه کار خود را از دست می‌دادند. مامبک به این نتیجه رسید بهترین راه برای مصون کردن خود در برابر اخراج شدن این بود که از هرکسی که دور و برش بود سخت‌تر کار کند. لوک هرینگتون که در آنجا با مامبک همکار بود گفت: «زک همیشه با سرعت بسیار زیاد در راهروهای EA راه می‌رفت، انگار که باید سریعاً خود را به جایی برساند. او هنگام بالا و پایین رفته از پله‌ها می‌دوید.»

visceralgames - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

مامبک اغلب صنعت بازیسازی را به ورزش حرفه‌ای تشبیه می‌کرد. در عالم ورزش هم کسانی که به جایگاه عالی دست پیدا می‌کنند، کسانی هستند که زندگی‌شان را وقف رشته‌ی ورزشی خود می‌کنند. مثلاً کوبی برایانت (Kobe Bryant)، بسکتبالیست معروف، کل زندگی‌اش را وقف بسکتبال کرده بود تا به بهترین بازیکن دنیا تبدیل شود. اول صبح اولین کسی که وارد باشگاه بدن‌سازی می‌شد، و آخرین کسی که آنجا را ترک می‌کرد، کوبی برایانت بود. وقتی مسدوم بود، هم‌تیمی‌هایش او را در حال تمرین پرتاب توپ در تاریکی می‌دیدند؛ دلیلش هم فقط این بود که می‌خواست ثابت کند می‌تواند این کار را انجام دهد. وقتی برایانت تمرین نمی‌کرد، در حال تماشای ویدئوی ضبط‌شده از بازی‌های بستکتبال بود.

ولی خب کوبی برایانت برای پشت‌کاری که به خرج می‌داد، سالانه ۲۵ میلیون دلار دستمزد دریافت می‌کرد.

مامبک گفت: «من حتی به این بخش از ماجرا فکر نکردم. صرفاً به تقاضای موجود برای کار و گنجایش مردم برای سخت‌کوشی فکر کردم. شما یا می‌توانید همپای سخت‌کوش‌ترین همکارتان جلو بروید، یا نمی‌توانید.» مامبک می‌دانست که وقتی موعد تعدیل نیرو فرا برسد، روسا روی کار نگه داشتن کسانی را که هفته‌ای شش روز و روزانه ۱۲ ساعت کار می‌کردند، به کسانی که ۱۰ صبح می‌آمدند سر کار و ۶ بعد از ظهر می‌رفتند خانه، ترجیح خواهد داد. مامبک گفت: «اوضاع کمی بی‌رحمانه است. اگر در یک تیم بازیسازی تراز اول کار داشته باشید، افراد زیادی خواهند بود که دنبال کار شما هستند. کسانی هستند که حاضرند هر کاری انجام دهند تا به کار شما دست پیدا کنند و شما هم فشار این رقابت را حس می‌کنید، خصوصاً وقتی سن‌تان بالاتر برود، ازدواج کنید، بچه‌دار شوید و زندگی‌تان را شروع کنید.»

«بتل‌فیلد هاردلاین» پس از پشت‌سر گذاشتن سه سال دوره‌ی ساخت پر فراز و نشیب، در مارس ۲۰۱۵ منتشر شد و فروش‌اش در حدی بود که مدیران اجرایی EA را راضی نگه دارد. وقتی ساخت بازی تمام شد، بازیسازان ویسرال به دو گروه تقسیم شدند. یک گروه درگیر ساخت پروژه‌ی بعدی شدند که با اسم رمز «رگ‌تگ» (Ragtag) شناخته می‌شد، و گروه دیگر مشغول کار روی بسته‌الحاقی چندنفره برای «بتل‌فیلد هاردلاین» شدند. مامبک در گروه دوم حضور داشت و از این بابت خوشحال بود. «بتل‌فیلد هاردلاین» به‌اندازه‌ی «فضای مرده» محبوب نبود، ولی تعداد بازیکنان ثابتی داشت که هر روز آن را بازی می‌کردند. مامبک نیز هر از گاهی به آن‌ها ملحق می‌شد و نام کاربری خود را در توییتر به اشتراک می‌گذاشت تا طرفداران بتوانند برای آنلاین بازی کردن به او بپیوندند. او، به‌همراه افراد دیگری که روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کرده بودند، چند ماه را صرف ایده‌پردازی و ریختن طرح اولیه برای ساختن بازی بعدی کرد، ولی EA پیشنهادهایشان را رد کرد. در سال ۲۰۱۶، ویسرال به کمک تمام اعضای خود برای ساخته شدن «رگ‌تگ» نیاز داشت. به‌هر حال، «رگ‌تگ» بزرگ‌ترین و هیجان‌انگیزترین پروژه‌ای بود که تاکنون داشتند.

***

در آپریل ۲۰۱۳، در همان دوره‌ای که زک مامبک شروع به کار روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کرد، فرانک گیبو و بقیه‌ی مدیران اجرایی EA در همان نزدیکی مشغول مذاکره برای جوش دادن یک معامله‌ی انقلابی بودند. دیزنی به‌تازگی لوکاس‌فیلم را خریده بود و این یعنی مجموعه‌ی فوق‌محبوب «جنگ ستارگان» اکنون به دیزنی تعلق داشت. این تغییری اساسی برای جهان رسانه و سرگرمی بود. در پی این تصمیم، دیزنی لوکاس‌آرتز (LucasArts)، شرکت بازیسازی نمادین را تعطیل، ۱۵۰ نفر را از کار بیکار و تمام پروژه‌هایی را که مشغول کار روی آن بودند، لغو کرد. (این اتفاق چند ماه پس از تعطیلی جانکشن پوینت (Junction Point) افتاد). یکی از آن پروژه‌ها با نام «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» (Star Wars 1313) سال قبل در E3 هوش از سر همه برده بود. صحبت‌هایی درباره‌ی سپرده شدن ساخت بازی به EA شنیده می‌شد؛ این صحبت‌ها آنقدر جدی بودند که تعدادی از بازیسازان «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» شخصاً به استودیوی ویسرال رفتند تا در آنجا کارشان را به اعضای استودیو نشان دهند. ولی مذاکرات در این زمینه به نتیجه نرسیدند و «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» لغو شد. (پاورقی: می‌توانید کل داستان مربوط به «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» را در کتاب قبلی‌ام «خون، عرق و پیکسل‌ها» (Blood, Sweat and Pixels) بخوانید. بابت تبلیغ کار خودم متاسفم. نه، راستش خیلی هم متاسف نیستم. این فصل از کتاب در اینجا به فارسی منتشر شده است.)

به‌جایش، روسای EA قراردادی برای به دست آوردن حقوق انحصاری ساخت و انتشار  بازی‌های کنسولی «جنگ ستارگان» ترتیب دادند و خبر آن را رسماً در ۶ می ۲۰۱۳ اعلام کردند. بقیه‌ی شرکت‌ها می‌توانستند بازی‌های موبایل یا اجتماعی «جنگ ستارگان» را بسازند، ولی طبق خبر اعلام‌شده، EA تنها ناشری بود که می‌توانست بازی‌های «جنگ ستارگان» برای مخاطبان «اصلی» بسازد. در بخشی از این اعلامیه‌ی مطبوعاتی، EA اعلام کرد که سه شرکت روی دنیای «جنگ ستارگان» کار خواهند کرد: دایس (DICE)، بایوویر (Bioware) و ویسرال.

visceral games star wars 2 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

اعلام این خبر برای این استودیوی باسابقه موفقیتی بزرگ بود. با این‌که بیشتر اعضای ویسرال روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کرده بودند، یک تیم ثانوی کوچک اکنون مشغول کار روی یک بازی «جنگ ستارگان» بود. شکل کلی و اسم‌رمز این بازی چند بار عوض شد تا این‌که آن‌ها ایمی هنیگ (Amy Hennig) را – که بیشتر با عنوان کارگردان بازی‌های پرطرفدار «آنچارتد» شناخته می‌شد – استخدام کردند تا پروژه را رهبری کند. وقتی کار زک مامبک با «بتل‌فیلد» تمام شد و در بهار ۲۰۱۶ به تیم «جنگ ستارگان» پیوست، این اثر به یک بازی اکشن-ماجرایی سوم‌شخص مثل «فضای مرده» تبدیل شده بود. این بازی داستانی سرقت‌محور داشت: مثل «یازده یار اوشن» (Ocean’s Eleven)، ولی در کهکشانی بسیار دور. همچنین بازی چند شخصیت اصلی داشت؛ یکی‌شان یک یاغی سیبیلو و شبیه به هان سولو (Han Solo) به نام داجر (Dodger) و دیگری شریک هفت‌تیرکش‌اش رابی (Robie) بود. گروه آن‌ها متشکل از شخصیت‌های جورواجور و متضاد با یکدیگر بود، برای همین اسم رمز «رگ‌تگ» را روی آن گذاشتند که معنی‌اش همین می‌شود.

بیشتر اعضای ویسرال از این‌که روی یک بازی مثل «رگ‌تگ» کار می‌کردند بسیار هیجان‌زده بودند. ولی مامبک احساس ناامیدی می‌کرد. البته او مثل تقریباً هرکسی که در صنعت بازی کار می‌کرد طرفدار بزرگ «جنگ ستارگان» بود؛ در واقع او کار خود را با ساختن مادهای «جنگ ستارگان» برای «دوک نیوکم» شروع کرد. ولی او می‌خواست بازی‌های «جنگ ستارگان» را بازی کند، نه این‌که آن‌ها را بسازد. او دلش می‌خواست روی یک دنباله برای «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کند، و احساس می‌کرد رها کردن «بتل‌فیلد»، پیش از این‌که فرصت پیدا کنند تا ببینند با آن چه‌کارهای دیگری می‌توانند بکنند، مایه‌ی تاسف بود.

البته حداقل از امنیت کاری برخودار شده بودند. پس از این‌که «فضای مرده ۳» موفق نشد انتظارات EA را برآورده کند، بسیاری از کارکنان ویسرال نگران این بودند که مدیران اجرایی نگاهی به ساختمان کناری‌شان بیندازند و از خود بپرسند که چرا همچنان دارند چنین استودیوی گران‌قیمتی را سرپا نگه می‌دارند. ولی اکنون ویسرال مشغول ساخت بازی بر اساس یکی از بزرگ‌ترین مجموعه‌های کره‌ی زمین بود و EA هم این موضوع را در بوق و کرنا کرده بود. اگر یک استودیو در صنعت بازی وجود داشت که از اخراج دسته‌جمعی و تعطیل شدن در امان باشد، آن استودیو متعلق به کسانی بود که در حال کار روی «جنگ ستارگان» بودند، مگر نه؟ مامبک گفت: «راستش را بخواهید، احساس کردم در آن مقطع در امن‌ترین وضعیت به سر می‌بردیم.»

ولی پروسه‌ی ساخت «رگ‌تگ» روز به روز پرتنش‌تر می‌شد. ویسرال در مقایسه با استودیوهای دیگری که روی پروژه‌ای با این مقیاس کار می‌کردند، اعضای کمی داشت. موتور فراست‌بایت (Frostbite)، موتوی که ویسرال برای ساخت بازی از آن استفاده می‌کرد، مشکلات فنی داشت.

(پاورقی: موتور بازیسازی مجموعه‌ای از کدها و فناوری‌ها با قابلیت استفاده‌ی مجدد است که با استفاده از آن می‌توان بازدهی فرآیند ساخت بازی را افزایش داد. در طول دهه‌ی ۲۰۱۰، EA  به تمام استودیوهای بازیسازی تحت‌مالکیتش قویاً‌ توصیه کرد که از یک موتور استفاده کنند: فراست‌بایت. روی کاغذ این ایده‌ای هوشمندانه بود، چون استفاده از یک موتور به تمام شرکت‌های تحت‌مالکیت EA این امکان را می‌داد تا فناوری را به اشتراک بگذارند و از این راه میلیون‌ها دلار هزینه بابت خرید لیسانس موتور از شرکت‌های دیگر صرفه‌جویی شود. ولی شرکت دایس (DICE) این موتور را برای ساختن بازی‌های اکشن اول شخص ساخته بود. استفاده از آن برای ساخت بازی‌هایی در سبک‌های دیگر ممکن بود مشکلات زیادی ایجاد کند. بازیسازان ویسرال با این مشکلات مواجه شدند. ولی بدنام‌ترین مثال در این زمینه بایوویر است که سه بازی‌شان یعنی «عصر اژدها: تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition)، «اثر جرمی: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) و «آنتم» (Anthem)‌ همه‌یشان به‌خاطر استفاده از فراست‌بایت با مشکلات فنی زیادی مواجه شدند. به‌عبارت ساده، همان‌طور که یکی از بازیسازان بایوویر به من گفت: «فراست‌بایت پر از تیغ است.»)

visceral games star wars - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

بین هنیگ و بازیسازان ویسرال درگیری وجود داشت. بین کارگردان‌های بازی و مدیران اجرایی EA سر هر چیزی که فکرش را بکنید – از نوآوری‌های گیم‌پلی گرفته تا ارجاع دادن به «جنگ ستارگان» – درگیری وجود داشت. اعضای تیم بازیسازی می‌خواستند که این بازی برداشتی تاریک و خشن از «جنگ ستارگان» باشد که در آن از جدای‌ها و هیولاهای پشمالو خبری نیست، ولی اعضای تیم بازارپژوهی EA گفتند که طرفداران، «جنگ ستارگان» را با شخصیت‌هایی خاص می‌شناسند و برای همین مدیران اجرایی سوالاتی از این دست می‌پرسیدند: «پس چوباکا (Chewbacca) کجاست؟»

سر شیوه‌ی درآمدزایی از بازی هم بحث وجود داشت. روسای EA می‌خواستند که «رگ‌تگ» هم مثل «فضای مرده ۳» بخش چندنفره داشته باشد. مثلاً مدیران اجرایی می‌پرسیدند: «پس معادل FIFA Ultimate Team در بازی کجاست؟» آن‌ها اشاره به حالت بازی کارت‌محور «فیفا» داشتند که سالانه صدها میلیون دلار سود به ارمغان می‌آورد. آن گذرنامه‌های آنلاین قدیمی آنقدر منفور بودند که EA مجبور شد در سال ۲۰۱۳ از استفاده از آن‌ها دست بردارد، ولی اولویت شرکت تغییر نکرده بود: سیاست EA همچنان این بود که بازی‌هایش را هم از بازار بازی‌های دست‌دوم بیرون نگه دارد، هم از هرکدام تا حد امکان دلار استخراج کند. EA دنبال بازی‌هایی بود که تا مدت‌ها پس از انتشارشان همچنان درآمدزا باشند. (عبارت محبوب برای توصیف چنین بازی‌ای «بازی به‌عنوان سرویس» (Games as a Service) بود).

amy hennig - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

ویسرال دوباره با بحران هویت روبرو شده بود. تا سال‌ها، این استودیو مشغول ساختن بازی بر اساس لیسانس آثار دیگر بود تا این‌که موفق شد با ساختن سه‌گانه‌ی «فضای مرده» اثری بسازد که متعلق به خودش باشد. اما بعد آن‌ها مجبور به ساختن «بتل‌فیلد هاردلاین» شدند و این بازی باعث شد تعدادی از بازیسازان استودیو که می‌خواستند یک بازی اکشن-ماجرایی سوم‌شخص بسازند، استعفا دهند. برای ساختن آن بازی، ویسرال افراد جدیدی را استخدام کرد که تجربه‌ی ساختن بازی‌های اکشن اول‌شخص داشتند. حالا، پس از سه سال، ویسرال پر از کارکنانی بود که در ساختن بازی‌های اکشن اول‌شخص تخصص داشتند، ولی حالا باید یک بازی اکشن ماجرایی سوم‌شخص می‌ساختند. مامبک گفت: «افرادی که سه سال قبل در استودیو داشتیم، برای ساختن این بازی ایده‌آل بودند. ولی ما تصمیم گرفتیم به استودیویی تبدیل شویم که کارش ساختن شوتر چندنفره است. برای همین در این راستا کل ساختارمان را عوض کردیم. حالا باز از ما درخواست شده بود ساختارمان را تغییر دهیم. از یک جا به بعد، این رویکرد جواب نخواهد داد.»

در سال ۲۰۱۷ معلوم شد که «رگ‌تگ» به دردسر افتاده است. EA تیمی از شعبه‌ی خود در ونکوور را مسئول پیوستن به پروژه کرده بود و اعضای ویسرال فهمیدند که نقشه‌ی EA این است که کل پروسه‌ی تولید بازی را به تیم ونکوور بسپرد. این دو استودیو بلافاصله با هم دچار سوءتفاهم شدند و سر پروسه‌ی تولید و تصمیمات مربوط به طراحی با هم بحث‌شان شد. همچنان که مشغول ساخت مراحل و دمو برای بازی بودند، سرعت پیشرفت‌شان کُند بود. مامبک هم مثل بسیاری از همکارانش می‌دانست که به‌زودی بحران ایجاد خواهد شد. او فکر کرد که یا ایمی هنیگ استعفا خواهد داد، یا EA پروژه را به ونکوور منتقل خواهد کرد، یا یک تیم کمکی دیگر به پروژه ملحق خواهد شد. ولی کمتر کسی اتفاقی را که در نهایت افتاد، پیش‌بینی می‌کرد. یکی از بازیسازان ویسرال گفت: «این اتفاق کاملاً غیرمنتظره بود. اصلاً در مخیله‌ام نمی‌گنجید که روزی چنین اتفاقی خواهد افتاد.»

***

در اوایل صبح روز یک‌شنبه، ۱۵ اکتبر ۲۰۱۷، فرزند دوم زک و لیسا مامبک به دنیا آمد. صبح روز بعد، همچنان که سوار بر ماشین در حال برگشتن از بیمارستان به خانه بودند، یکی از مدیران اجرایی بالارتبه‌ی EA به او زنگ زد و گفت می‌خواهد گپ بزند. مامبک خوشحال و بی‌خواب گفت: «البته، بیا خانه‌ام.» وقتی مدیر اجرایی رسید، با این زوج حال‌واحوال کرد و به نوزادشان لبخند زد. سپس آن‌ها را به گوشه‌ای کشید و خبری ناگوار به اطلاع‌شان رساند: ویسرال قرار است تعطیل شود. ساخت «رگ‌تگ» لغو شده بود. قرار بود روز سه‌شنبه در شرکت جلسه‌ای برگزار شود تا این خبر به اطلاع همه رسانده شود.

مدیر اجرایی EA همچنان داشت حرف می‌زد و درباره‌ی عقب بودن بازی از برنامه و بیش‌ازحد گران بودن هزینه‌های سان‌فرانسیسکو توضیح ارائه می‌داد، ولی مامبک توجه نشان نمی‌داد. ذهن او درگیر فرزند یک‌روزه‌اش، شرکت قدیمی‌اش و همکاران سابق‌اش بود؛‌ همکارانی که این همه سال در کنارشان بود و حالا به‌طور ناگهانی قرار بود دیگر در دفتر کنار او نباشند. مامبک نگران پیدا کردن کار جدید نبود؛ مدیران اجرایی به او اطمینان‌خاطر داده بودند که در EA پست‌های دیگری برای او موجود است؛ او نگران همکاران دیگرش بود، چون می‌دانست برخی از آن‌ها به‌اندازه‌ی او خوش‌شانس نخواهند بود. مامبک گفت: «به‌راحتی توانستم بازی را فراموش کنم. البته این‌که نتوانستیم آن را بسازیم ضدحال بود، ولی بسته شدن استودیو واقعاً وحشتناک بود.»

در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، مامبک وارد دفتر ویسرال در سواحل ردوود، کالیفرنیا شد تا در آخرین جلسه‌ی استودیو با حضور همه‌ی اعضا شرکت کند. بقیه‌ی اعضای ویسرال نمی‌دانستند که قرار است چه اتفاقی بیفتد و برخی با دیدن او غافلگیر شدند؛ مگر قرار نبود در مرخصی بچه‌دار شدن به سر ببرد؟ چرا آمده بود سر کار؟ مامبک گفت: «حضور من در آنجا هشداری برای بقیه بود که نشان می‌داد قرار است اتفاقی بد بیفتد. برخی متوجه این مسئله شدند، ولی برخی دیگر نه. وقتی داشتیم وارد اتاق جلسه می‌شدیم، یکی از همکارانی که خیلی دوستش داشتم سمت من دوید و با ذوق‌زدگی من را در آغوش کشید، چون می‌دانست بچه‌دار شده‌ام. به من گفت: «تبریک!»»

visceral games stduio - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

اعضای ویسرال به‌صورت فشرده روی چند ردیف اول یک سالن نمایش در محوطه‌ی EA نشسته بودند. پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) و جید ریموند (Jade Raymond)، مدیران اجرایی EA به آن‌ها گفتند که استودیو قرار است تعطیل شود و پس از آن سکوتی مرگبار بر فضا حاکم شد. مدیران اجرایی توضیح دادند که عوامل بسیاری در این تصمیم دخیل بودند. بازار بازی‌های ویدیویی در حال تغییر بود و EA دیگر نمی‌خواست هزینه‌ی زیاد صرف ساختن بازی‌های خطی و تک‌نفره کند که گیمر فقط یک بار آن را بازی خواهد کرد و بعد دوباره آن را به گیم‌استاپ خواهد فروخت. مدیران اجرایی درباره‌ی «پابجی» (PlayerUnknown’s Battlegrounds)، بازی بتل‌رویال فوق‌محبوب جدید، بازی‌ای که می‌خواستند از آن تقلید کنند، صحبت کردند، کارکنان ویسرال را تحسین و تمجید کردند، گفتند که این تیم چقدر بااستعداد بود و چقدر همه‌یشان سخت‌کوش بودند. بعد به همه توضیح دادند که چگونه دستمزد پایان خدمت‌شان را دریافت کنند.

پس از این‌که جلسه به پایان رسید و ده‌ها کارمند از سالن نمایش خارج شدند، چهره‌ی واقعیت به همه نمایان شد. حالا باید شغل جدید پیدا می‌کردند: یا داخل EA یا در شرکت‌های دیگر. برخی اگر قصد داشتند در یک شرکت بزرگ کار کنند که از نظر اعتبار با ویسرال قابل‌مقایسه باشد، باید ثبات زندگی خانواده‌یشان را به هم می‌زدند و به شهری دیگر مهاجرت می‌کردند. البته همه‌یشان تکیه‌گاه مالی داشتند – دستمزد پایان‌خدمت سخاوت‌مندانه بود – ولی می‌دانستند که زندگی‌شان به‌شکلی بازگشت‌ناپذیر تغییر کرده است. مامبک گفت: «حال همه گرفته شده بود. هرکس واکنشی متفاوت نشان داد. برخی عصبانی بودند، برخی صرفاً غمگین. برخی هم خسته؛ تو این مایه‌ها که: «آره بابا، اصلاً اینجا رو آتیش بزنید.»» واکنش مامبک این بود که صرفاً می‌خواست برگردد خانه. «من فورا از آنجا آمدن بیرون. من در مرخصی بچه‌دار شدن به سر می‌بردم. فوراً خودم را از آن موقعیت کشیدم بیرون.»

در اعلامیه‌ی منتشرشده، EA اشاره کرد که تصمیم برای تعطیل کردن ویسرال به‌خاطر چالش‌های خلاقانه‌ی «رگ‌تگ» اتفاق افتاد. آن‌ها در وبسایت خود نوشتند که این پروژه قرار بود « یک بازی ماجرایی خطی و داستان‌محور باشد» و آن‌ها قصد داشتند که بازی را به «تجربه‌ای با دامنه‌ی مخاطب گسترده‌تر تبدیل کنند که در بستر آن امکان بروز تنوع و قوه‌ی اختیار بازیکن بیشتر است». به‌عبارت دیگر، بازی قرار بود کمتر «آنچارتد» باشد و بیشتر یک بازی دنیاباز. پاتریک سودرلوند، مدیر اجرایی EA در پست وبلاگی که درباره‌ی تعطیل شدن استودیو نوشته بود بیان کرد: «در طول پروسه‌ی ساخت بازی، ما در حال تست کردن کانسپت بازی با بازیکنان بودیم و به بازخورد آن‌ها درباره‌ی علاقه‌یشان به نحوه‌ی بازی کردن گوش کردیم و تغییرات بنیادین در بازار را ردیابی کردیم. برایمان مشخص شد که برای طراحی تجربه‌ای که بازیکنان علاقه داشته باشند به آن برگردند و برای مدتی طولانی از آن لذت ببرند، لازم است مسیر طراحی بازی را عوض کنیم.»

(پاورقی: این پروژه به شعبه‌ی EA در ونکوور منتقل شد و در آنجا به‌عنوان یک بازی «جنگ ستارگان» جهان‌باز با اسم رمز «ارکا» (Orca) ریبوت شد. در آنجا هم بازی برای یک سال دوام آورد، ولی بعد لغو شد. سازندگان آن بازی یک پروژه‌ی «جنگ ستارگان» دیگر را آغاز کردند که قرار بود اسپین‌آفی برای «بتل‌فرانت» باشد و اسم رمزش «وایکینگ» (Viking) بود. این بازی هم لغو شد.)

این نظرات منجر به گمانه‌زنی‌های بی‌انتها درباره‌ی مرگ ویسرال گیمز شدند. معنی این اتفاق برای صنعت بازی چه بود؟ آیا بازی‌های تک‌نفره در حال انقراض بودند؟ آیا EA قصد داشت تمرکز خود را به‌طور کامل روی بازی‌های لایو سرویس – بازی‌هایی که هدف وجودی‌شان این بود که تا ابد بازی شوند – بگذارد و مجموعه‌هایی چون «فضای مرده» را به‌طور کامل فراموش کند؟

respawn entertainment - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

چند هفته پس از تعطیلی ویسرال، نظریه‌ی دیگری پدیدار شد. در ۹ نوامبر ۲۰۱۷، EA اعلام کرد که استودیوی بازیسازی ری‌اسپان (Respawn) را با قیمت ۴۰۰ میلیون دلار خریده است. در سال ۲۰۱۰، افراد بسیار زیادی از استودیوی اینفینیتی وارد (Infinity Ward)، استودیوی سازنده‌ی «ندای وظیفه: جنگاوری مدرن» (Call of Duty: Modern Warfare) به‌طور دسته‌جمعی خارج شدند و در کنار هم استودیوی ری‌اسپان را تاسیس کردند. ری‌اسپان هم با همکاری EA دو بازی «تایتان‌فال» (Titanfall) و «تایتان‌فال ۲» (Titanfall 2) را ساخته بود. در آن زمان، EA انتظار ساخته شدن «تایتان‌فال ۳» را داشت.

(پاورقی: «تایتان‌فال ۳» در نهایت به بازی بتل‌رویال «ایپکس لجندز» (Apex Legends) تبدیل شد. وقتی این بازی در فوریه‌ی ۲۰۱۹ لانچ شد، بلافاصله به موفقیتی بزرگ برای EA تبدیل شد و انتظاری را که EA از ساختن یک مقلد از «پابجی» در نظر داشت، برآورده کرد.)

همچنین EA برای ساختن یک بازی دیگر قراردادی با ری‌اسپان بست: یک بازی اکشن ماجرایی سوم‌شخص در دنیای «جنگ ستارگان». این بازی، که بعداً با عنوان «جنگ ستارگان جدای: محفل سقوط‌کرده» (Star Wars Jedi: Fallen Order) شناخته شد، در مقایسه با بازی‌ای که ویسرال می‌خواست تحت عنوان «رگ‌تگ» بسازد، بسیار متفاوت بود. تمرکز این بازی روی یک قهرمان جدای شمشیر لیزری‌به‌دست بود، نه یک سری یاغی و خلافکار. ولی ساخت این بازی به پرسیده شدن سوالاتی واضح درباره‌ی این‌که آیا هردو بازی در برنامه‌ی انتشار EA می‌گنجند یا نه منجر شد.

آیا تعطیلی ویسرال و خریده شدن ری‌اسپان به هم ربط داشتند؟ EA چیزی در این باره نگفته، ولی مدارک زیادی برای اثبات این نظریه موجودند. یک هفته پیش از خریده شدن استودیو، سایت کوتاکو (Kotaku) مدارکی به دست آورد که نشان می‌داد نکسون (Nexon)، ناشر کره‌ای، در تابستان آن سال پیشنهادی برای خریداری ری‌اسپان مطرح کرده بود. طبق قرارداد نشری که ری‌اسپان امضا کرده بود، EA حق این را داشت تا در صورتی‌که شرکت دیگری پیشنهاد خرید ری‌اسپان را بدهد، آن را قبول یا رد کند. برای همین این پیشنهاد مدیران اجرایی EA را در موقعیتی سخت قرار داد: آن‌ها یا باید قید پولی را که صرف مجموعه‌ی «تایتان‌فال» کرده بودند می‌زدند (چون خود ری‌اسپان مالک این مجموعه بود و پس از خریداری، مالکیتش به شرکت نکسون منتقل می‌شد) یا خودش پیشنهاد خرید ری‌اسپان را با مبلغی بالاتر می‌داد.

آن‌ها گزینه‌ی دوم را انتخاب کردند. بنابراین، شاید در پی این تصمیم، ویسرال قربانی شد.

***

در طی هفته‌ها و ماه‌ها پس از تعطیلی ویسرال، کارکنان سابق استودیو سوگواری کردند و تلاش کردند حرکت‌های بعدی‌شان را برنامه‌ریزی کنند. برخی در EA ماندند و در شرکت سازنده‌ی «سیمز» یعنی مکسیس مشغول به کار شدند یا به شهرهای دیگر، چون ونکوور، رفتند که در آنجا هم EA محوطه‌ای بزرگ داشت. برخی دیگر در استودیوهای بازیسازی دیگر – چه داخل و چه خارج خلیج سان‌فرانسیسکو – مشغول به کار شدند، برخی هم کلاً صنعت بازی را ترک کردند و با قبول کردن پیشنهادهای وسوسه‌کننده، در شرکت‌های فناوری نزدیک مثل فیس‌بوک و اپل مشغول به کار شدند.

برای زک و لیسا مامبک، چند روز اول تعطیلی بسیار پرتلاطم بود. حتی وقتی در بهترین موقعیت ممکن باشید، بچه‌دار شدن به‌قدر کافی سخت است؛ حال که او کارش را از دست داده بود، موقعیت وحشتناک به نظر می‌رسید. نه‌تنها مامبک باید نگران تامین هزینه‌ها و اخذ بیمه‌ی سلامتی برای فرزند سه ساله و نوزادشان می‌بود، بلکه کل حلقه‌ی اجتماعی‌اش هم به‌طور ناگهانی از بین رفته بود. اعضای ویسرال، که برخی از آن‌ها بیش از یک دهه می‌شد که همدیگر را می‌شناختند، حالا باید برای همیشه از هم جدا می‌شدند. لیسا گفت: «این تغییر بسیار طاقت‌فرسا بود، خصوصاً با وجود فرزندمان که تازه به دنیا آمده بود. ما آنجا بسیار احساس راحتی می‌کردیم. بیشتر دوست‌هایمان را از راه EA شناخته بودیم… کل شبکه‌ی دوستان و آشنایانمان متعلق به آنجا بود، بنابراین با تعطیل شدن ویسرال انگار دوره‌ای از زندگی‌مان برای همیشه تمام شد.» آن‌ها هر سال به مهمانی‌هایی که EA در تعطیلات برگزار می‌کرد می‌رفتند. هر سال فرزندان‌شان را به نمایشگاه‌های تابستانه‌ی EA می‌بردند. تصور زندگی‌شان بدون این زیرساخت سخت بود.

scott amos - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

خبر خوب این بود که زک مامبک گزینه‌های زیادی پیش‌رو داشت. مدتی کم پس از تعطیلی ویسرال، مامبک با اسکات آموس (Scott Amos)، یکی از دوستان قدیمی‌اش از دوران «بازی سیمپسون‌ها»، تماس تلفنی گرفت. اکنون آموس یکی از اعضای کله‌گنده‌ی شرکت کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) درهمان نزدیکی‌ها شده بود و این شرکت داشت روی یک بازی بر اساس «انتقام‌جویان» (The Avengers) کار می‌کرد. مامبک گفت: «او همان لحظه به من کار پیشنهاد داد. او گفت: «بعداً درباره‌ی جزییاتش حرف می‌زنیم، ولی می‌خواهم بدانی که مکانی امن برای فرود آمدن خواهی داشت.»‌»

ویسرال قرار بود تا ماه ژانویه دستمزد پایان‌خدمت به کارکنان از کاربیکار‌شده‌اش پرداخت کند، برای همین مامبک دو ماه بعد را نزد خانواده‌اش گذراند و به‌خاطر همین زمان زیادی برای فکر کردن داشت. به‌مدت هفده سال او زندگی‌اش را وقف EA کرده بود؛ با این‌که آن‌ها با او خوب تا کرده بودند، به‌زحمت می‌شد درباره‌ی تفاوت درآمد بین بازیسازان ویسرال و مدیران اجرایی که در اتاق بغلی کار می‌کردند فکر نکرد. طبق گزارش کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل اجرایی در سال مالی ۲۰۱۹ (یعنی آپریل ۲۰۱۷ تا مارس ۲۰۱۸) ۳۵ میلیون دلار درآمد داشت. پاتریک سودرلوند هم به‌لطف پاداش نگه‌داری سهامی که EA برای ماندن در شرکت به او داده بود، احتمالاً بیش از ۴۸ میلیون دلار درآمد داشت. او در شرکت نماند، ولی با این حال با میلیون‌ها دلار پول از آنجا خارج شد.

با این‌که مامبک و همکارانش سر ساختن بازی‌هایی چون «بتل‌فیلد هاردلاین» کرانچ کرده بودند، دیده بود که مدیران اجرایی EA هر روز سر ساعت ۵ بعد از ظهر دفتر کار را ترک می‌کنند. او همیشه فکر می‌کرد برای رسیدن به بالاترین جایگاه ممکن – برای کوبی برایانت شدن –  باید سخت کار کند، ولی آن کسانی که حقوق ورزشکارهای حرفه‌ای را دریافت می‌کردند، در هفته فقط چهل ساعت کار می‌کردند. آن کسانی که در ویسرال کرانچ کرده بودند، اکنون دنبال کار جدید می‌گشتند.

حتی حقوق سالانه ۱۰۰ هزار دلار نیز در سان‌فرانسیسکو کافی نبود. مامبک گفت: «از این‌که هر هفته هشتاد ساعت کار کنم تا افرادی مثل پاتریک سودرلوند بتوانند ماشین جدید بخرند خسته شده‌ام. درست است که از این کار پول درمی‌آوریم و پول خوبی هم هست، ولی اینطور نیست که نان‌مان توی روغن باشد. همه صرفاً برای بقا تلاش می‌کنیم.» وضعیت بازیسازان هم‌رده‌ی مامبک نیز تعریفی نداشت. آن‌ها می‌توانستند پول اجاره و قبض‌های خود را پرداخت کنند، ولی نه بیشتر از این. فکر خانه‌دار شدن برای بیشترشان خیالی خام بود. مامبک گفت: «شما سخت کار می‌کنید، دو یا سه سال می‌گذرد و بعد چه چیزی نصیب‌تان می‌شود؟ دستمزد بیست الی سی هزار دلاری؟ همه می‌دانند که مدیران اجرایی EA و اکتیویژن چقدر پول درمی‌آورند، ولی کسانی که بازی‌ها را می‌سازند آن‌ها نیستند. این وسط تفاوت غیرقابل‌چشم‌پوشی بین درآمد ما و آن‌ها وجود دارد.»‌

ea office - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

اکنون مامبک زمان زیادی در اختیار داشت تا درباره‌ی سیاست‌های شرکتی و حیله‌های مدیران اجرایی فکر کند. مامبک در گذر سال‌ها دیده بود که EA چطور شرکت‌های بسیاری را تعطیل کرده بود: خود ویسرال و دفاتر ویسرال در مونترال و استرالیا و شرکت‌های نمادینی چون بول‌فراگ (Bullfrog)، سازنده‌ی «ارباب سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper)، اوریجین (Origin)، سازنده‌ی «آلتیما» (Ultima)، وست‌وود (Westwood)، سازنده‌ی «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) و بسیاری دیگر. در نظر مدیران اجرایی EA، که فکر و ذکرشان سهام‌داران و عملکرد مالی چهارماهه بود، گویی زندگی مردم فقط عدد و رقم و جدول اکسل بود. مامبک گفت: «حتی اگر شغل خود را حفظ کنند هم اهمیت ندارد. وقتی یک سال، پاداش ۲۰ میلیون دلاری دریافت کنید، می‌دانید که تا آخر عمر تامین شده‌اید. برای همین من نوعی ممکن است در لحظه تصمیمی بگیرم که باعث سه‌برابر شدن ارزش سهام بشود، در حالی‌که می‌دانم دو سال دیگر این سهام با مخ می‌خورد زمین. ولی خب به من چه؟» در نظر مامبک برای کسانی که کنترل EA را در دست داشتند، آنچه اهمیت داشت، نه ساختن بازی‌های ویدیویی عالی، بلکه به حد نهایت رساندن سودآوری در سریع‌ترین زمان ممکن بود. مامبک گفت: «انگار که این جماعت سرگرم بازی هستند؛ با بودجه بازی می‌کنند؛ با سود بازی می‌کنند؛ با مخارج کلی بازی می‌کنند. صرفاً آدم‌ها را اخراج می‌کنند و بعد آدم‌ها را استخدام می‌کنند، چون این کار باعث می‌شود عملکرد فلان چهارماهه‌ی مالی بهتر شود.»

در کنار این‌ها، مسئله‌ی نوزادش مطرح بود. تا چند ماه پس از تعطیلی ویسرال، او داشت در بزرگ کردن فرزند دومشان به همسرش کمک می‌کرد و سر همین متوجه شد که سر به دنیا آمدن فرزند اولش چه تجربه‌ی ارزشمندی را از دست داده است. وقتی فرزند اولش به دنیا آمد، او تا چند ماه مشغول کرانچ کردن روی «بتل‌فیلد هاردلاین» بود. حالا داشت متوجه می‌شد که همسرش چقدر سر غذا دادن، پوشک عوض کردن و تمام کارهای کوچک و لذت‌بخشی که برای بزرگ کردن یک بچه باید انجام داد، زحمت کشیده بود. مامبک گفت: «در این شرایط می‌فهمید که اوه، لعنت به من، سر بزرگ کردن فرزند قبلی‌ام کوتاهی کردم. پیش او نبودم. این موقعیت فشار زیادی به همسرم وارد کرد، چون کسی هم نبود که کمک‌حالش باشد.»

حالا او می‌توانست کمک کند. حالا وقت داشت تا پیش بچه‌هایش باشد. لیسا مامبک گفت: «[زک] روزانه وقت زیادی را پیش بچه‌ها می‌گذراند. وقتی بخشی از فرآیند بزرگ کردن بچه شوید، رها کردنش سخت می‌شود.»

***

سه ماه پس از تعطیلی ویسرال، در ژانویه‌ی ۲۰۱۸، زک مامبک در مقام یک تهیه‌کننده‌ی جدید وارد ساختمان کریستال داینامیکس شد. در چند روز اول در دفتر، او احساس ناراحتی کرد. بازی «انتقام‌جویان» هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید، ولی آیا او حاضر بود باز هم درگیر پروسه‌ی فرسایشی تهیه و تولید یک بازی ویدیویی دیگر شود؟ مامبک در حالتی مضطرب شغل را قبول کرده بود و نگران تامین مخارج فرزندانش و حفظ بیمه‌ی سلامت خانواده‌اش بود، ولی حالا داشت به این فکر می‌کرد که شاید تصمیمی اشتباه گرفته بود. کار کردن در کریستال داینامیکس در مقایسه با کار کردن در ویسرال تجربه‌ای چندان متفاوت نبود. مامبک گفت: «آن‌ها من را مجبور نمی‌کردند کرانچ کنم. ولی وقتی آنجا می‌رفتم، پیش خودم فکر می‌کردم: پسر،‌ این تیم چقدر نسبت به بازی‌ای که دارد می‌سازد هیجان‌زده است. همه هم دارند سخت کار می‌کنند، ولی من هر روز ساعت ۶ بعد از ظهر به خانه می‌روم و از این بابت حس بد دارم.» دوباره همان حس عذاب‌وجدانی که مامبک موقع ساختن «رگ‌تگ» و «بتل‌فیلد هاردلاین» و بقیه‌ی بازی‌های ویسرال داشت برگشته بود. وقتی مامبک پشت میز شام می‌نشست و بچه‌ها را می‌خواباند، حواسش پرت می‌شد و به انیمیشن چکش ثور (Thor) و نحوه‌ی کارکرد ماموریت‌های کوآپ بازی فکر می‌کرد. گاهی‌اوقات تمایل پیدا می‌کرد تا شب‌هنگام به دفتر برگردد، چون می‌دانست بازیسازان دیگر همچنان در آنجا هستند و دارند روی بازی کار می‌کنند.

مامبک احساس کلافگی و افسردگی کرد، انگار که بدنش داشت در آن واحد به چند سمت مختلف کشیده می‌شد. احساس می‌کرد نه می‌تواند خود را کاملاً وقف کار کند، نه کاملاً وقف خانواده. هر روز در دفتر کار از خود می‌پرسید که آنجا چه کار می‌کند. وقتی مامبک در سال ۲۰۰۰ کار خود را در EA شروع کرد، همیشه جوان‌ترین کارمند محیط کار بود. حالا او ۳۶ سال داشت. مامبک گفت: «وقتی به دور و برم نگاه می‌کنم، افراد زیادی را نمی‌بینم که سن‌شان از من بیشتر باشد. وقتی کارم را شروع کردم، همه سن‌شان از من بیشتر بود. آن موقع ۱۸ سال پیش بود. آن موقع آن‌ها بیست‌وهشت یا سی‌ساله بودند. آن همه آدم حالا کجا هستند؟»

marvels avengers game - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

جواب این سوال روزبه‌روز واضح‌تر می‌شد.

در فوریه، فقط یک ماه پس از شروع کارش در کریستال داینامیکس، زک مامبک به اسکات آموس، رییس استودیو، گفت که می‌خواهد استعفا بدهد. آموس گفت که درک می‌کند و به مامبک گفت که چند ماه دیگر بماند تا برای او جایگزینی پیدا کنند. آخرین روز کار مامبک ۴ آپریل ۲۰۱۸ بود، سه‌ماه پس از استخدام در کریستال داینامیکس. مامبک گفت: «من ریاکار هستم، چون در این باره با همکاران صحبت کرده بودم: باور من بر این است که وقتی کار روی یک بازی را شروع می‌کنید، نباید وسط کار از پروژه استعفا دهید. باید بمانید تا ساخت بازی تمام شود.» وقتی به چرخ‌دنده‌ای در دستگاه بزرگی که بازیسازی است تبدیل شوید، ترک کردن پروژه به معنای ایجاد کار اضافه برای تمام اطرافیان‌تان است. مامبک گفت: «ملحق نشدن به یک پروژه از ابتدا بهتر از این است که شش ماه  به یک تیم ملحق شوید و بعد ترکشان کنید. ولی در نهایت موقعیتی برایم پیش آمد که باید بین کار و خانواده‌ام، یکی را انتخاب می‌کردم.»

طی چند ماه آیند، مامبک و همسرش تصمیم گرفتند تغییراتی بزرگ اعمال کنند. آن‌ها تصمیم گرفتند از خلیج سان‌فرانسیسکو خارج شوند؛ خانه‌یشان در سان ماتئو را فروختند و به جزیره‌ی بین‌بریج، واشنگتن که بیرون از سیاتل واقع شده بود، نقل‌مکان کردند. مامبک به کمک یکی از آشنایان سابق‌اش در EA در یک شرکت معماری کار پیدا کرد. طی چند ماه آینده، برنامه‌ی کاری او عادی‌تر شد. او هر روز شرکت را قبل از غروب آفتاب ترک می‌کرد و با خانواده شام می‌خورد. هرشب قبل از این‌که بچه‌هایش بخوابند با آن‌ها بازی می‌کرد. زک مامبک موفق شد به‌طور آهسته و پیوسته، زندگی کاری و زندگی خانوادگی‌اش را از هم سوا کند و تمام عادت‌های بدی را که در ۱۸ سال فعالیت در عرصه‌ی بازیسازی کسب کرده بود، از بین ببرد. مامبک گفت: «کار فعلی‌ام درگیرکننده و جالب است، ولی آن چیزی نیست که از بچگی آرزویش را داشتم. برای همین چیزی نیست که کل روز ذهنم را درگیر کند.»

سبک زندگی مامبک به‌شکلی خیره‌کننده تغییر کرده بود. به‌جای این هر روز ساعت‌ها در ترافیک شدید رانندگی کند، صرفاً سوار یک فرابر (نوعی قایق مسافربری) می‌شد که او را از جزیره‌ی بین‌بریج به سیاتل می‌برد. از آنجا هم تا دفتر کارش در مرکز شهر دوچرخه‌سواری می‌کرد. اکنون به جای زندگی کردن در خانه‌ای در سان‌فرانسیسکو که در آن می‌توانستند از پنجره‌ی آشپزخانه همسایه‌هایشان را ببینند، وسط محیطی سرسبز زندگی می‌کردند و غرق در طبیعت و آرامش بودند. اکنون فقط دار و درخت جلوی چشم‌هایشان بود. لیسا مامبک گفت: «اینجا بسیار خوشحال هستیم. این تغییر برای ما بسیار خوب بود. البته بدی‌اش ترک کردن دوستان و خانواده بود، ولی ضرب‌آهنگ زندگی در اینجا بسیار متفاوت است. فضا بسیار جنگلی و سرسبز است. از ترافیک خبری نیست. همه‌چیز عالی است.»‌

ولی همچنان جای خالی چیزی در زندگی زک مامبک حس می‌شد. مامبک در گفتگوهای روزمره و در بیوگرافی اکانت توییترش خود را به‌عنوان یک بازیساز معرفی می‌کرد. وقتی او افراد جدید را ملاقات می‌کرد و آن‌ها شغلش را می‌پرسیدند، مامبک رویش نمی‌شد بگوید در عرصه‌ی معماری کار می‌کند. او گفت: «اشاره به این‌که در عرصه‌ی معماری کار می‌کنم، بدجوری به ایگو و غرورم آسیب می‌زد و این برایم شوکه‌کننده بود. من سخت تلاش کرده بودم تا یک بازیساز در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول شوم. از وقتی چهارده ساله بودم، این رویا را در ذهن داشتم. وقتی می‌گویید: «نه، دیگر بازیساز نیستم»، غرورتان زیرپا گذاشته می‌شود.»

در عین حال، مامبک با شگفتی حاصل زحمت بن وندر (Ben Wander)، یکی از دوستان قدیمی‌اش در ویسرال را تماشا کرد که «پرونده‌ی بی‌اعتمادی» (A Case of Distrust)، یک بازی کارآگاهی، واقع در کالیفرنیا و در دوره‌ی ممنوعیت خرید و فروش الکل (دهه‌ی ۲۰) را ساخته و منتشر کرده بود. این بازی به‌اندازه‌ی بازی‌های EA بزرگ نبود و هایپ نداشت، ولی پروژه‌ای قابل‌توجه بود و گرافیک شیک و نقاشی‌شده و داستانی پرپیچ‌وخم و تاریک درباره‌ی قاچاق‌چی‌های دهه‌ی ۲۰ داشت. همچنین وندر از اوقات فراغتش برای سفر کردن در دنیا استفاده کرد و در حال مذاکره با چند تن از اعضای سابق ویسرال بود تا ببینند در کنار هم چه‌کار می‌توانند بکنند. وندر گفت: «ما در حال ساخت یک دمو بودیم. برای دریافت بازخورد آن را به دوستان فرستادیم و پرسیدیم: آیا به‌قدر کافی خوب است؟ نظرتان چیست؟»

ben wander - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

یکی از این دوستان زک مامبک بود که درباره‌ی پروژه‌یشان و وضعیت‌شان طی چند سال اخیر پرس‌وجو کرد. سپس او پیشنهادهایی مطرح کرد. مامبک گفت: «درابتدا پرسیدم: «هی، می‌توانم روی کارتان سرمایه‌گذاری کنم؟ من به شما باور دارم. کمی پول پس‌انداز کرده‌ام. مطمئنم شما هم به پول نیاز دارید. می‌توانم روی بازی سرمایه‌گذاری کنم؟» آن‌ها گفتند: «خب معنی این حرف چیست؟ در ازای سرمایه‌گذاری‌ات چه می‌خواهی؟» من گفتم: «هیچ‌چیز. فقط می‌خواهم به شما کمک کنم.»»

البته مامبک نمی‌خواست صرفاً یک سرمایه‌گذار باشد. آنچه واقعاً دنبالش بود، بازپس‌گیری هویت‌اش بود. نیت پشت درخواستش این بود که آیا باز هم می‌تواند بازیساز شود؟ پروژه‌های بعدی بن وندر، «قلمروی هوایی» (Airborne Kingdom) بود، یک بازی استراتژی که در آن باید یک شهر شناور در هوا را مدیریت کنید. مامبک بدجوری دلش می‌خواست در ساخت بازی به آن‌ها کمک کند. وندر گفت: «زک از همان ابتدا به‌شدت درگیر بود. کل فکر و ذکرش این بود که به‌نحوی در پروژه دخیل باشد.» وندر هم بدجوری به یک تهیه‌کننده نیاز داشت و مامبک هم با کمال میل درخواستش را اجابت کرد، حتی اگر معنی‌اش این بود که قرار نیست حقوق دریافت کند. وندر گفت: «ما به‌زحمت می‌توانستیم گلیم خود را از آب بیرون بکشیم. بودجه‌ی کافی برای حقوق دادن به شخصی دیگر نداشتیم.»

zach mumbach visceral working on dantes inferno 3 - وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

زک مامبک در ویسرال گیمز حین کار روی بازی دوزخ دانته.

مامبک برای خودش رویتنی جدید تعیین کرد. او در طول روز سر کار می‌رفت تا خرج و مخارج خانواده را دربیاورد و بعد به خانه برمی‌گشت تا با خانواده‌اش وقت بگذراند. شب‌ها، وقتی بچه‌ها می‌خوابیدند، او چند ساعت اضافه را صرف تهیه و تولید و تبلیغ «قلمروی هوایی» کرد. البته ریسک خستگی ذهنی وجود داشت، ولی مامبک به بستری برای ابراز خلاقیتش نیاز داشت. لیسا مامبک گفت: «فکر می‌کنم او با پذیرفتن شغلی که به آن تعلق خاطر نداشت، فداکاری بزرگی انجام داد تا کیفیت زندگی‌اش بهتر شود. من بابت این‌که می‌خواست رویایش را زیرپا بگذارد، بسیار نگرانش بودم. وقتی فرصت همکاری با بن پیش آمد، انگار بهترین سناریوی ممکن پیش‌رویمان قرار داده شد. او می‌توانست هم به ذوق و علاقه‌اش برسد، هم در زندگی ما حضور داشته باشد.»

در تابستان ۲۰۲۰، وندر در حدی بودجه برای «قلمروی هوایی» دریافت کرد تا بتواند مامبک را درست‌حسابی استخدام کند. او هم توانست به وقفه‌ی دوساله‌ای که پیش آمده بود پایان ببخشد و دوباره یک بازیساز تمام‌وقت شود. با این حال، زک مامبک سوگند یاد می‌کند که «دیگر با یک ناشر تراز اول کار نخواهد کرد.»

ترک کردن صنعت بازی تراز اول شرایط مامبک را بسیار بهبود بخشید. مامبک گفت: «وقتی در این عرصه مشغول فعالیت هستید، انگار که دارید مهم‌ترین کار دنیا را انجام می‌دهید. پیش خود می‌گویید: اوه، کاری که انجام می‌دهم خیلی مهم است. دارم این بازی تراز اول را می‌سازم.» وقتی او از این فضا فاصله گرفت، فرزند جدیدش به دنیا آمد و استودیویی که در آن کار می‌کرد تعطیل شد، برایش معلوم شد که جنبه‌های دیگر در زندگی‌اش به‌مراتب معنا و اهمیت بیشتری دارند. همچنین او دیگر نمی‌خواست زیر دست رییس‌هایی کار کند که حقوق‌شان چند ده برابر بیشتر از خودش بود؛ دیگر نمی‌خواست نگران بقای شرکت‌هایی چون EA باشد. مامبک گفت: «مستقل شدن تنها راه ممکن است. در نهایت، بازیسازان مستقل بازی‌های بهتری خواهند ساخت.»

پیش از این‌که ویسرال تعطیل شود، یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتش این بود که هویتی نداشت. به‌خاطر تغییرات دائمی ساختار استودیو و جابجا شدن بین ژانرهای مختلف، این استودیو هیچ‌گاه موفق نشد برای خود اسم و رسمی شایسته پیدا کند و همین مسئله در نهایت به نابودی‌اش ختم شد. ولی در صنعت بازی، همان‌طور که از مثال جانکشن پوینت و ایرشنال مشخص است، حتی استودیوهایی که هویتی قوی داشته باشند، ممکن است بدون هیچ هشداری تعطیل شوند. طوفان بی‌ثباتی ممکن است در هر لحظه، بدون هیچ دلیل موجهی، شما را دربر بگیرد. حتی وقتی مالک شرکت‌تان یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای با ده‌ها میلیون دلار سرمایه باشد. در قسمت بعد به این داستان خواهیم پرداخت.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در سال ۲۰۱۷، من مطلبی با عنوان «بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟» منتشر کردم که اساساً سوالی ساده می‌پرسید: بازی‌های کارآگاهی خوب کجا هستند؟

البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید؛ در این شکی نیست که تعدادی بازی سرگرم‌کننده وجود دارند که در آن نقش یک کارآگاه را بازی می‌کنید، مثل گرگی میان ما (Wolf Among Us) یا شرلوک هلمز.

ولی اگر از منظر گیم‌پلی به این بازی‌ها نگاه کنیم، هیچ‌گاه باعث نشدند حس کنم که واقعاً در حال انجام کار کارآگاهی هستم. برای پیدا کردن چنین بازی‌‌ای، مجبور شدم عمیق‌تر جستجو کنم. جستجویم من را به بازی‌های عتیقه‌های منتشرشده روی کامپیوتر، عناوین مستقل ناشناخته، دموهای منتشرشده‌ی ناتمام روی itch.io و بازی‌های FMV عجیب‌وغریب رساند.

ولی در ۵ سال ممکن است تغییرات زیادی رخ دهند. چون از زمان انتشار آن مطلب، شاهد انفجاری از بازی‌های کارآگاهی جدید بوده‌ایم. حداقل یکی از این بازی‌ها در واکنش به مطلب من ساخته شده است!

این بازی‌ها دیدگاهی جدید پیرامون این چالش دیزاین‌محور – یعنی ساختن بازی کارآگاهی –  برای من فراهم کرده‌اند و باعث شده‌اند که مطلب اشاره‌شده کاملاً تاریخ‌گذشته به نظر برسد. برای همین وقتش رسیده که برای اولین بار در تاریخ جعبه‌ابزار بازی‌سازان، برای یکی از مطالب سابقم یک دنباله منتشر کنم!

من برای نگارش این مطلب تعداد زیادی بازی کارآگاهی بازی کردم. از دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) گرفته تا قضاوت (Judgement)، از کارآگاه قورباغه (Frog Detective) گرفته تا… قتل سونیک خارپشت (Murder of the Sonic the Hedgehog).

این‌ها همه بازی‌هایی عالی بودند، ولی من دنبال بازی‌ای بودم که باعث شود حس یک کارآگاه واقعی را پیدا کنم. در طی جستجوهایم، متوجه شدم بازی‌های کارآگاهی‌ای که بازی کردم، به سه دسته قابل‌تقسیم‌اند و نام‌شان از این قرار است:

  • بازی‌های استنباط‌محور (Deduction Style Games)
  • بازی‌های تناقض‌محور (Contradiction Style Games)
  • بازی‌های بازرسی‌محور (Investigation Style Games)

بازی‌های استنباط‌محور

اجازه دهید بحث را با بازی‌های استنباط‌محور شروع کنیم. بهترین مثالی که از چنین نوع بازی‌ای به ذهنم می‌رسد، بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، شاهکار لوکاس پوپ (Lucas Pope) با محوریت حل معمای قتل است.

در این بازی شما سوار بر یک کشتی تجاری قرن نوزدهمی هستید که کل ۶۰ مسافر آن یا مرده‌اند، یا گم شده‌اند. شما نقش بازرس بیمه را بازی می‌کنید، بنابراین وظیفه‌یتان این است که به سرنوشت همه‌ی مسافران و خدمه‌ی کشتی پی ببرید و آن را در دفتر گزارش‌تان بنویسید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00001 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

برای کمک به انجام این کار، می‌توانید از یک شیء جادویی استفاده کنید که شما را به گذشته می‌برد و تصویری ثابت از لحظه‌ی مرگ هر نفر نشان می‌دهد.

GMTK 3 Types of Detective Games 00002 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

با نگاه کردن به این تصویر از زوایای مختلف، می‌توانید سرنخ‌ها و اطلاعات موردنیاز برای حدس زدن قاتل و نحوه‌ی مرگ را به دست بیاورید؛ مثلاً با توجه به:

  • آخرین خط دیالوگی که پخش می‌شود و توجه به لهجه‌ی کسی که آن را بیان می‌کند
  • موقعیت فیزیکی هر شخصیت
  • لباس‌هایی که شخصیت‌ها پوشیده‌اند
  • اشیائی که شخصیت‌ها در دست نگه داشته‌اند

و مواردی از این قبیل، اندکی به حقیقت نزدیک‌تر می‌شوید. به‌عبارت دیگر، شما می‌توانید با استفاده از این سرنخ‌ها، به سوال‌های پرسیده‌شده در دفتر گزارش‌تان پاسخ دهید. مثلاً با نگاه کردن به یکی از این صحنه‌های جرم، معلوم می‌شود کسی که صورتش در عکس معلوم است، مورد اصابت گلوله‌ی ناخدای کشتی قرار گرفت، بنابراین این اطلاعات را در دفتر وارد می‌کنیم.

GMTK 3 Types of Detective Games 00003 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

ولی حالا سوال این است: طرف کیست؟‌ خب، مسئله این است که خود سرنخ‌ها همیشه به‌تنهایی نمی‌توانند جواب‌هایی را که بهشان نیاز داریم فراهم کنند. در واقع، در هیچ‌کجای کشتی به اسم طرف به‌طور مستقیم اشاره نمی‌شود. بنابراین برای استنباط هویت او، باید حقایق و سرنخ‌های دیگر را هوشمندانه تفسیر کنید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00004 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در این مورد خاص، ما در بازی صدای ناخدا را می‌شنویم که اعتراف می‌کند به برادر ابیگیل (Abigail) شلیک کرد. با نگاه به فهرست مسافران و خدمه‌ی کشتی، ما می‌دانیم که نام خانوادگی پدری (Maiden Name) ابیگیل هاسکات (Hoscot) است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00005 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

با نگاهی به فهرست، می‌بینیم که مردی دیگر در کشتی حضور داشته که نام او هم هاسکات است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00006 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

از این مسئله، می‌توانیم استنباط کنیم که ویلیام هاسکات به احتمال قریب به یقین برادر ابیگیل است و آن کسی که ناخدا به او شلیک کرد، خودش است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00007 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

البته اوبرا دین تنها بازی‌ای نیست که چنین رویکردی را دنبال می‌کند. مثالی دیگر، معمای مجسمه‌ی طلایی (The Case of the Golden Idol) است.

در این بازی هم یک تصویر ژرفانمایانه از لحظه‌ی مرگ یک فرد بیچاره می‌بینیم.

GMTK 3 Types of Detective Games 00008 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

همچنین در بازی می‌توان یادداشت خواند، در جیب مردم جستجو کرد و اتاق‌های مختلف را گشت. در نهایت باید این طومارها را پر کنید که در آن‌ها جزییات مرگ هر نفر ثبت و ضبط شده است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00009 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در بازی بازرسان صحنه‌ی جرم (Scene Investigators)، که هنوز منتشر نشده و در قالب دمو موجود است، شاهد یک صحنه‌ی جرم سه‌بعدی هستیم. پس از گشتن آپارتمان، باید به پنج سوال درباره‌ی قتل انجام‌شده پاسخ دهید و آن‌ها را در لپ‌تاپ تایپ کنید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00010 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

از این مثال‌ها که بگذریم، چنین بازی‌ای حتماً نباید درباره‌ی پرونده‌ی قتل یا جرم دیگری باشد. رایلی و روشل (Riley &Rochelle) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی شما نقش یک مستندساز را بازی می‌کنید که در حال ساختن فیلمی درباره‌ی دو موزیسین است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00011 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

شما باید یک عالمه نامه، یادداشت، نوار کاست و صفحه‌ی گرامافون را بخوانید و بشنوید تا به تاریخ دقیق یک سری پرونده‌ی مهم پی ببرید. این سبک گیم‌پلی استنباط‌محور در بستر هر بازی‌ای که در آن باید از یک سری اطلاعات یا داده سر در بیاورید، جواب می‌دهد. چون شاید در نگاه اول تصورمان این باشد که این بازی‌ها «بازی کارآگاهی هستند»، ولی در حقیقت صرفاً یک سری پازل منطق‌محورند و یادآور چیستان‌های بازی‌های پروفسور لیتون (Professor Layton) هستند.

GMTK 3 Types of Detective Games 00012 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

این فرمول ساده است: یک سری اطلاعات به ما داده می‌شود و ما هم باید بر اساس این اطلاعات سوال‌هایی را پاسخ دهیم. ولی تنها راه برای رسیدن به حقیقت انجام تعدادی ترفند استنباطی مختلف است.

مثلاً یکی از این ترفندها تقابل نظیر به نظیر سرنخ‌های مختلف است. مثلاً برای پی بردن به نام این مرد می‌توانیم به موارد زیرتوجه نشان دهیم:

GMTK 3 Types of Detective Games 00013 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

نام خانوادگی درج‌شده روی یک پوستر:

GMTK 3 Types of Detective Games 00014 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

نام کوچک درج‌شده روی یک ساعت جیبی:

GMTK 3 Types of Detective Games 00015 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

و دو مخفف‌سازی اسم روی یک برگه‌ی امتیازدهی:

GMTK 3 Types of Detective Games 00016 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

یک ترفند دیگر، روش حذف گزینه است. مثلاً در بازی بازگشت اوبرا دین، از روی فهرست مسافرها می‌دانیم که کشتی سه ناوآموز دارد. بنابراین اگر هویت دو ناآموز را حدس بزنیم، هویت ناوآموز سوم خودبه‌خود معلوم می‌شود.

ترفند دیگر، توسل به نتیجه‌گیری و پیش‌فرض منطقی است. مثلاً با نگاه به این میز مهمانی:

GMTK 3 Types of Detective Games 00017 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

مشخص است هرکس که روی صندلی پنجم این میز نشسته است، تنها کسی بوده که به جای خوردن شراب، آب‌پرتقال خورده است. با توجه به این‌که در یک یادداشت به شخصیت «جیک» (Jake) به‌عنوان کسی که در حال ترک اعتیاد به الکل بوده است، اشاره می‌شود، می‌توان فرض را بر این گرفت که این صندلی متعلق به جیک بوده است.

بازی‌های تناقض‌محور

حال می‌رسیم به بازی‌های تناقض‌محور. برای توصیف این نوع بازی کارآگاهی، اجازه دهید نگاهی به لوسیفر درون ما (Lucifer Within Us) بیندازیم.

در این بازی شما نقش یک جن‌گیر دیجیتالی را بازی می‌کنید. هدف شما پیدا کردن انسان‌هایی است که گول خورده‌اند تا مرتکب قتل شوند. از جانب چه کسی؟ هوش‌مصنوعی‌های شیطانی!

در هر صحنه‌ی جرم، شما می‌توانید با چند شاهد و مظنون صحبت کنید و آن‌ها نیز گواهی خود را ارائه می‌دهند. خاطره‌ای که آن‌ها از آن روز داشته‌اند، در یک خط زمانی تر و تمیز در پایین صفحه مرتب‌سازی شده است.

شما باید با توسل به اطلاعاتی که شاهدها و مظنون‌ها در اختیارتان قرار داده‌اند، به قاتل پی ببرید. ولی اگر فرض را بر این بگیرید که همه به شما راست گفته‌اند، به اطلاعات موردنیاز برای حل پرونده دست پیدا نخواهید کرد. دلیلش هم این است که… خب… مردم دروغ می‌گویند.

مثلاً شخصیتی به نام ابراهام (Abraham) می‌گوید که کل صبح مشغول رسیدگی به بوته‌ها بوده است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00018 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

ولی این حرف او با گواهی نریسا (Nerissa) تناقض دارد، چون او می‌گوید صبح اولین کسی که با او حرف زد ابراهام بوده است.

GMTK 3 Types of Detective Games 00019 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

بنابراین وقتی بیانیه‌ی نریسا را به روی ابراهام بیاورید، او به دروغ خود اعتراف می‌کند و در گواهی خود تجدیدنظر می‌کند تا جزییات بیشتری ارائه دهد. اگر این کار را در قبال همه‌ی گواهی‌های دروغ انجام دهید، بالاخره به مدرک موردنیاز برای شناسایی قاتل دست پیدا می‌کنید.

این سبک گیم‌پلی در بازی‌های کارآگاهی بسیار رایج است. معروف‌ترین مثال مجموعه‌ی ایس اتورنی (Ace Attorney) است. در این مجموعه می‌توانید گواهی شاهدان در دادگاه را با حقایق موجود تطبیق دهید و گاهی هم مدرکی را که در تناقض با گواهی شاهد قرار دارد، به دادگاه عرضه کنید.

نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) هم تا حد زیادی به تناقضات وابسته است. وقتی در حال بازجویی از شاهدان و متهمان هستید، باید حقیقی بودن یا نبودن بیانات آن‌ها را تشخیص دهید. گاهی باید به‌طور کامل به زبان بدنی و حالات صورت دقت کنید، ولی گاهی می‌توان از مدرک بی‌چون‌وچرا برای ثابت کردن دروغ یک نفر استفاده کرد.

این بار، گیم‌پلی دیگر حول محور استنباط منطقی نمی‌چرخد، بلکه بیشتر به بازی‌های «تفاوت بین دو عکس را تشخیص دهید» شباهت پیدا می‌کند. بازی مدارک لطفاً (Papers Please) مثال خوبی از چنین بازی‌ای است. در این بازی هم باید تناقضات موجود در مدارک مهاجران را تشخیص دهید.

بنابراین در چنین سبک بازی‌ای وظیفه‌ی شما این است که هر اطلاعاتی را که به دست می‌آورید، راست‌آزمایی کنید و دنبال راهی بگردید تا پی ببرید آیا با حقایق موجود و انکارناپذیر تناقض دارد یا نه.

مثلاً شاید متهم بگوید که در فلان ساعت فلان جا بوده، ولی ویدیوی به‌دست‌آمده از دوربین امنیتی نشان دهد که اینطور نبوده است. ‌شاید هم لازم باشد شاهد در گواهی خود تجدیدنظر کند و به آن اطلاعات جدید اضافه کند، چون جزییاتی مهم را اشتباه به خاطر آورده است.

برای موفقیت در بازی‌های تناقض‌محور، لازم است که دقت بالا و دانشی عمیق درباره‌ی تمام حقایق داشته باشید.

بازی‌های بازرسی‌محور

نوع آخر بازی بازرسی‌محور است. برای توضیح دادن این مورد، اجازه دهید مثالی از یکی از پرونده‌های قتل در سایه‌های تردید (Shadows of Doubt) را بیاورم، یک بازی کارآگاهی که در لحظه‌ی نوشته شدن این مقاله در حالت ارلی اکسس (Early Access) قرار دارد.

این نام مقتولی است که باید راز قتلش را کشف کنم: کایرا برایسون (Kyra Brison). او در بیمارستانی که در آن کار می‌کرد، مورد اصابت گلوله قرار گرفت. در کنار جسد او، یک ماشین اسباب‌بازی قرار دارد. آیا امکانش هست که این اسباب‌بازی، یادبودی بیمارگونه باشد که قاتلی سریالی از خود به جا گذاشته است؟

اگر اینطور باشد، این اسباب‌بازی سرنخی حیاتی است، چون اثر انگشتی ناشناخته روی آن قرار دارد: تیپ بی‌دی (Type BD).

GMTK 3 Types of Detective Games 00020 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در تمامی بازی‌هایی که تاکنون بهشان اشاره شد، اطلاعاتی که به آن نیاز داریم، به‌راحتی در دسترس بود. شاید در نهایت بین دو یا سه صفحه یا در گواهی دو یا سه نفر پخش شده بود.

اگر سایه‌های تردید هم از همین الگو پیروی می‌کرد، هر پرونده در عرض چند دقیقه حل می‌شد. کافی بود شخصی را که اثر انگشت به او تعلق دارد پیدا کنم.

ولی تعداد افراد حاضر در این بازی از سه‌نفر به‌مراتب بیشتر است. در واقع، بازی در یک بلوک شهری نسبتاً پرجمعیت واقع شده است که در آن صدها شهروند شبیه‌سازی‌شده حضور دارند. همه‌ی آن‌ها خانه، شغل، شریک زندگی، دوستان، اندازه‌ی کفش، گروه خونی و اثر انگشت خاص خود را دارند. بنابراین پیدا کردن کسی که اثر انگشت بی‌دی به او تعلق دارد، کار راحتی نیست.

GMTK 3 Types of Detective Games 00021 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

ماهیت بازی بازرسی‌محور همین است. این بازی از لحاظ مساحت بسیار بزرگ است و پر از جزییات غلط‌انداز و گمراه‌کننده است. روی کاغذ، ما می‌توانیم اثر انگشت تک‌تک افراد داخل شهر را چک کنیم، ولی این کار ساعت‌ها زمان می‌برد. بنابراین کار کارآگاهی واقعی، پی بردن به این است که بهترین راه برای کار انجام دادن در این وضعیت نابسامان چیست. چگونه می‌توان در انبار کاه، سوزن پیدا کرد؟

برمی‌گردیم به آن قاتل سریالی که اثر انگشت بی‌دی داشت. برای پیدا کردن او، من دوربین‌های امنیتی در بیمارستان را چک و ویدیوی ضبط‌شده در زمان قتل را نگاه کردم. به‌هنگام تماشای ویدیو، متوجه شدم که مردی مشکوک در حال پرسه زدن در ناحیه بود. تصمیم گرفتم از همکاران کایرا بپرسم که آیا او را می‌شناسند یا نه.

من در خانه‌ی همه‌ی پزشکان بیمارستان را زدم، عکس طرف را به آن‌ها نشان دادم و پرسیدم که آیا او را می‌شناسند.

هیچ‌کس نام او را نمی‌دانست، ولی دائماً اطلاعاتی یکسان دریافت می‌کردم: او در اطراف بلوک آپارتمانی نوواک (Novak) رویت شده بود.

GMTK 3 Types of Detective Games 00022 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

شاید او آنجا زندگی می‌کرد؟ من وارد اتاق امنیتی خانه‌ی نوواک شدم و به پایگاه داده‌ی ساکنین ساختمان نفوذ کردم. به کمک این پایگاه داده، فهرستی از تمام مردانی که در ساختمان زندگی می‌کنند تهیه کردم و بعد نام آن‌ها را با عکس‌شان تطبیق دادم.

این افراد متشکل بودند از: یوهانس یانگ، مارتین پیترز، نینو آرکت، آران اسمیت و بالاخره… اسکار نیلسن. او همان مرد داخل عکس بود.

GMTK 3 Types of Detective Games 00023 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

من به خانه‌اش رفتم، روی در اتاق دنبال اثر انگشت گشتم و دیدم که تیپ بی‌دی است!‌

GMTK 3 Types of Detective Games 00024 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

من بلافاصله وارد خانه‌اش شدم و به او دستبند زدم. جیب‌هایش را گشتم و در آن‌ها گلوله‌ی شاتگان پیدا کردم. بعد به جستجو در دفتر کارش پرداختم و در آنجا یک شاتگان پیدا کردم.

GMTK 3 Types of Detective Games 00025 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

بالاخره قاتل پیدا شد.

احتمالاً همان‌طور که خودتان می‌توانید حدس بزنید، چالش اصلی برای ساختن چنین بازی‌ای نیاز آن به محتوای زیاد است. باید یک عالمه بن‌بست و نخود سیاه داخل بازی بگنجانید تا پاسخ حقیقی به‌نحوی لابلایشان پنهان شود.

به‌شخصه همیشه دوست داشتم نوآر لس‌آنجلسی به من اجازه می‌داد پرونده‌های قتل را خودم بازرسی کنم. ولی خب معنی‌اش این بود که همه‌ی خانه‌ها و ساختمان‌های لس‌آنجلس قابل‌اکتشاف باشند. برای همین، بازی رویکرد منطقی‌تر را دنبال می‌کند و به ما دقیقاً می‌گوید کجا برویم.

دلیل این‌که سایه‌های تردید موفق شده این کار نسبتاً غیرممکن را انجام دهد، این است که تا حد زیادی به تولید تصادفی (Procedural Generation) وابسته است. این بازی می‌تواند در عرض چند ثانیه صدها شهروند دیگر را به‌شکلی جادویی تولید کند تا خلافکار واقعی را بین مردم پنهان کند.

ولی خب لازم نیست که بازی حتماً در یک شهر واقع شده باشد. بسیاری از بازی‌هایی که حول محور بازرسی می‌چرخند، از پایگاه داده‌ای بزرگ، یا اینترنتی مصنوعی، برای خلق یک فضای اطلاعاتی استفاده می‌کنند که اگر به‌صورت فیزیکی وجود داشت، سر زدن به تمام سوراخ‌سنبه‌های آن خیلی سخت می‌شد.

بنابراین خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) نیز مثالی از چنین بازی‌ای به حساب می‌آید. در این بازی باید در شبکه‌ی اینترنتی بسیار بزرگی که شبیه به اینترنت دهه‌ی ۹۰ است، جستجو کنید و محتوای غیرقانونی را تشخیص دهید و مدیریت کنید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00026 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

مثال دیگر، بازی قدیمی شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور (Sherlock Holmes: Consulting Detective) است که در آن موقعیت‌های مکانی مربوط به بازی، لابلای تعداد زیادی آدرس نامربوط در یک دفترچه تلفن مخفی شده‌اند.

GMTK 3 Types of Detective Games 00027 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در داستان او (Her Story)، کل اطلاعاتی که نیاز داریم، در پایگاه داده‌ای متشکل از ۷۰۰ کلیپ ویدیویی مخفی شده است. ولی سیستم بایگانی‌سازی بدقلق بازی (که عمداً به این شکل پیاده شده) باعث شده تماشای همه‌ی ویدیوها با ترتیب زمانی غیرممکن شود.

GMTK 3 Types of Detective Games 00028 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

حتی می‌توان Outer Wilds را یک بازی بازرسی‌محور حساب کرد.

در تمامی این بازی‌ها، باید با تفکر انتقادی، نتیجه‌گیری کنیم که چطور می‌توان بین حجم بزرگی از داده و سرنخ جستجو انجام داد. یکی از کارهایی که می‌توان کرد، گشتن دنبال سرنخ در اطلاعات موجود و تلاش برای پی بردن به چگونگی دنبال کردن آن است.

در داستان او (Her Story)، می‌توان واژه‌ها و عبارت‌هایی را که در کلیپ‌ها به زبان آورده می‌شوند جستجو کرد. یا درباره‌ی واژه‌هایی که ممکن است در کلیپی دیگر به زبان آورده شوند، حدس‌هایی زد. مثلاً در یکی از کلیپ‌ها دیدم که یک خالکوبی روی دست شخصیت زن دیده می‌شود که قبلاً دیده نمی‌شد. برای همین عبارت «خالکوبی» را جستجو کردم.

همچنین می‌توانیم ساختاربندی و منطق درونی دنیای بازی را یاد بگیریم. مثلاً در سایه‌های تردید، داخل خانه‌ی هر شهروند جعبه‌ای هست که شناسنامه‌ی شهروند در آن موجود است. در خلافکار هیپنواسپیس، با تایپ کردن آدرس وب خاص، می‌توان به بایگانی فایل در سروری پنهانی دست پیدا کرد.

گاهی علاوه بر فضا، باید زمان را هم مدنظر داشت. در Outer Wilds گاهی لازم است در نقطه‌ای خاص، در زمانی خاص حضور داشت تا فلان اتفاق بیفتد. در سایه‌های تردید هم با ویدئوهای دوربین امنیتی می‌توان در زمان به گذشته سفر کرد یا با استفاده از برنامه‌ی روزانه‌ی شغلی یک نفر، زمان مناسب برای ورود مخفیانه به خانه‌‌اش را پیدا کرد.

اتهام زدن

سه نوع بازی‌ای که معرفی کردیم، هرکدام به‌نوبه‌ی خود سهمی در برآورده کردن فانتزی کارآگاه بودن دارند. این فانتزی جنبه‌های مختلف دارد:

۱. استنباط‌های منطقی

۲. بازجویی از یک شاهد برای فاش‌سازی دروغ‌هایش

۳. انجام کارهای پلیسی که بیشتر جنبه‌ی تحقیقاتی دارند

ولی همچنان یک لحظه‌ی کلیدی باقی مانده است: فا‌ش‌سازی نهایی؛ آن لحظه‌ای که کارآگاه قاتل را متهم به قتل می‌کند.

در طی این بازی‌های کارآگاهی، این اتفاق دیر یا زود می‌افتد. درست است که لوسیفر درون ما عمدتاً درباره‌ی کشف تناقض‌هاست، ولی هدف نهایی پیدا کردن مدارک کافی برای متهم کردن قاتل به قتل و پی بردن به نحوه‌ی قتل‌، انگیزه‌ی قتل و فرصت قتل است. در سایه‌های تردید هم ما در طول شهر تحقیقات و بازرسی انجام می‌دهیم، ولی در نهایت باید شخصی را متهم به قتل کنیم و مدارکی فراهم کنیم که ثابت می‌کند آن‌ها در قتل نقش داشته‌اند. در بازرسان صحنه‌ی قتل هم نهایتاً در طی یکی از استنباط‌های خود، باید نام قاتل را در یک فرم بنویسیم.

ولی بعضی بازی‌ها هستند که در آن‌ها اتهام تمرکز اصلی است. مثلاً قاتل بهشت (Paradise Killer) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی، یک مرد به اتهام کشتن تعدادی از اعضای شورای شهر – در حالی‌که یک شیطان در جلدش فرو رفته! – دادگاهی شده است. (عجیب است که برای بار دوم با این سناریو روبرو شده‌ایم).

ما در نقش لیدی لاو دایز (Lady Love Dies)، باید پی ببریم که قاتل اصلی کیست. گیم‌پلی چند بخش دارد:

  • اکتشاف یک جزیره‌ی جهان‌باز
  • گشتن دنبال سرنخ
  • بازجویی از یک سری قاتل احتمالی با اسم‌های اجق‌وجق (مثل Doctor Doom Jazz و Crimson Acid)

فکر کنم قاتل بهشت هم یک بازی بازرسی‌محور باشد. ولی گیم‌پلی آن، در مقایسه با سایه‌های تردید، بسیار سرراست است. ولی دلیل اصلی جذابیت بازی، متهم کردن افراد به قتل است. در هر مقطعی از بازی، شما می‌توانید به این نتیجه برسید که مدارک کافی دارید تا حکم خود را اعلام کنید.

در این لحظه، وارد دادگاه می‌شوید و توضیحات مربوطه را به قاضی ارائه می‌دهید. سپس باید متهم برگزیده‌ی خود را برای هریک از خلاف‌های ذکرشده انتخاب کنید. شما فقط یک فرصت برای انتخاب کردن دارید، برای همین این لحظه بسیار هیجان‌انگیز و دراماتیک است.

بازی هم هیچ‌گاه به شما نمی‌گوید اتهام‌تان درست بود یا نه، برای همین یا باید با اتهامی که زده‌اید کنار بیایید، یا در اینترنت دنبال جواب درست بگردید.

جا دارد به بازی زمزمه‌هایی در غرب (Whispers in the West) هم اشاره کرد، یک بازی کارآگاهی با محوریت کابوی‌ها.

GMTK 3 Types of Detective Games 00029 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در این بازی هم باز باید تحقیقاتی ساده انجام دهیم تا قبل از انگشت اتهام دراز کردن، بیشترین اطلاعات ممکن را درباره‌ی پرونده به دست بیاوریم. ویژگی منحصربفرد بازی این است که جمع‌آوری مدرک در آن محدودیت زمانی دارد. همچنین بازی به شما اجازه می‌دهد همراه با سه نفر دیگر کوآپ بازی کنید و برای حل پرونده با هم مشورت کنید، اطلاعاتی را که به دست آورده‌اید مقایسه کنید و درباره‌ی این‌که توضیح کدام‌یک درباره‌ی علت وقوع جرم بهتر است، بحث و کل‌کل کنید.

طراحی «تست‌کننده» برای بازی‌های کارآگاهی

در تمام بازی‌هایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم، تمام لحظاتی که ممکن است به‌هنگام حل یک پرونده‌ی جنایی اتفاق بیفتند، جمع‌آوری شده‌اند:

  • جمع‌آوری مدرک
  • بازجویی از شاهدان
  • دنبال کردن سرنخ
  • ‌استنباط و استنتاج
  • انگشت اتهام دراز کردن به مظنونین

ولی به‌نظرم هیچ‌کدام از این عوامل این بازی‌ها را به بازی کارآگاهی تبدیل نکرده‌اند. دلیل کارآگاهی بودن این سه نوع بازی، این است که همه‌یشان از شما می‌خواهند که درباره‌ی اطلاعاتی که به دست آورده‌اید، مثل یک کارآگاه واقعی فکر کنید.

برای به موفقیت رسیدن در این بازی‌ها، باید حواس‌تان به محیط اطراف‌تان باشد و بعد درباره‌ی مدارک و سرنخ‌هایی که پیدا می‌کنید، با نگرشی انتقادی فکر کنید.

کارآگاه‌ها به‌خاطر هوش و قوه‌ی ادراک‌شان معروف‌اند. آرتور کونان دویل (Arthur Conan Doyle)، خالق شرلوک هلمز، در توصیف کارآگاه‌ها گفته است: «[آن‌ها افرادی هستند که] ذهنی هوشیار و دقیق برای دریافت حقایق و ربط دادن آن‌ها به یکدیگر دارند.»

به‌عبارت دیگر، آن‌ها باهوش هستند و گیم‌پلی کارآگاهی کاری می‌کند ما هم احساس باهوش بودن بکنیم. منتها این رویکرد فقط موقعی جواب می‌دهد که سازندگان بازی در زمینه‌ی درخواست درونداد از بازیکن هوش و درایت به خرج دهند. منظورم این است که تقریباً همه‌ی بازی‌های کارآگاهی نیازمند راه‌وروشی هستند که بازیکن از طریق آن، به بازی ثابت کند به یک نکته‌ی جدید پی برده است؛ یک ارتباط جدید کشف یا استنباط جدید انجام داده است. به چنین عاملی «تست‌کننده» (Tester) می‌گوییم.

احتمال اشتباه در این زمینه و خراب کردن پازل از راه طراحی این «تست‌کننده» بسیار بالاست. بیایید به آن لحظه از بازگشت اوبرا دین برگردیم که در آن باید به هویت مرد ناشناس پی می‌بردیم. ‌بیایید به راه‌هایی متفاوت و جایگزین برای درخواست جواب از بازیکن فکر کنیم.

مثلاً فرض کنید در بازی مکانیزمی به نام «کوله‌پشتی افکار» داشتیم، جایی که در آن شخصیت اصلی تمام استبناط‌های خود را در آن جمع‌آوری می‌کند و شما هم با نگاه کردن به آن‌ها و وصل کردنشان به هم می‌توانستید به جواب برسید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00030 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

«کوله‌پشتی افکار» می‌توانست شبیه‌سازی جالب و بازی‌وارسازی‌شده‌ای از پروسه‌ی فکر کردن باشد، ولی اگر در بازی وجود داشت، جواب را لو می‌داد. به‌عبارت دیگر، اگر بازیکن به ارتباط بین ابیگیل و ویلیام پی نبرده بود، با دیدن اسم این دو در کنار هم در «کوله‌پشتی افکار» بدون‌شک به این ارتباط پی می‌برد. اگر هم به این ارتباط پی برده بود، مشاهده‌ی چنین چیزی روی صفحه لذت کشف کردن چنین ارتباطی را تا حد زیادی کم می‌کرد و احتمالاً بازیکن انگیزه‌اش را برای تفکر نقادانه در ادامه‌ی بازی از دست می‌داد. به‌هرحال، وقتی قرار است بازی همه‌ی کارهای سخت را خودش انجام دهد، چه نیازی هست ما به خود زحمت دهیم؟

بنابراین، شاید راه دیگر این باشد که از بازیکن یک سوال بپرسیم، سوالی مثل: «برادر ابیگیل کیست؟» و بعد چهار گزینه پیش روی او قرار دهیم. در نگاه اول، یک سوال چهار گزینه‌ای راهی ساده و موثر برای گرفتن جواب از بازیکن به نظر می‌رسد.

GMTK 3 Types of Detective Games 00031 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

ولی مشکل این رویکرد هم این است که معما را خراب می‌کند. متن سوال خط فکری‌ای را که بازیکن باید دنبال کند، لو می‌دهد. وقتی هم که چهار جواب احتمالی پیش روی ما باشد، گستره‌ی تفکر ما فقط به این چهار جواب محدود می‌شود. ‌در این صورت، می‌توانیم محتمل‌ترین گزینه را انتخاب کنیم، یا صرفاً حدس بزنیم!‌ اگر هم حدس‌مان درست نبود، دوباره حدس می‌زنیم تا این‌که زورکی راه خود را به جواب درست پیدا کنیم.

اوبرا دین هیچ‌کدام از این کارها را انجام نمی‌دهد. این بازی، به جای پرسیدن سوالی که بازیکن را به‌طور غیرمستقیم به پاسخ درست هدایت کند، درباره‌ی همه‌ی مسافران و خدمه‌ی کشتی سوال‌هایی یکسان و کلیشه‌ای می‌پرسد: فلان کس کیست و چه بر سرش آمد؟

به جای فراهم کردن سرنخ‌هایی که بازیکن می‌تواند در یک رابط کاربری، به هم وصل و با هم ترکیب‌شان کند، بازی انتظار دارد که بازیکن خودش هر چیزی را که لازم بود بنویسد. تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که کدام اطلاعات مهم است و حقایق چگونه باید تفسیر شوند و به هم ربط داده شوند، کاملاً بر عهده‌ی بازیکن است.

به‌جای این‌‌که بازی چند گزینه برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار دهد، کل ۶۰ خدمه و مسافران را پیش روی بازیکن قرار می‌دهد، بنابراین حدس زدن جواب درست بر حسب اتفاق و آزمون‌وخطا تقریباً غیرممکن است.

همچنین برای این‌که مطمئن شوید حدس‌هایتان درست بوده، اول باید سه حدس درست بزنید تا بازی تاییدشان کند. بنابراین تلاش زورکی برای رسیدن به جواب درست اصلاً منطقی نیست.

در اوبرا دین، طراحی درست تست‌کننده باعث شده که بازیکن احساس نکند در حال هدایت شدن به سمت جواب درست است. در واقع هیچ میان‌بری وجود ندارد؛ بازیکن باید با فکر خودش به جواب درست پی ببرد.

در بیشتر بازی‌های کارآگاهی دیگر نیز منوال همین است. در بازی استنباط‌محور رایلی و روشل، باید تاریخ هر پرونده را به‌طور کامل تعیین کنید (روز، ماه و سال). بنابراین هزاران احتمال ممکن وجود دارد. حدس زدن تاریخ بر حسب اتفاق تقریباً غیرممکن است.

در بازی‌های بازرسی‌محور مثل سایه‌های تردید، به‌خاطر اندازه‌ی بسیار بزرگ فضای بازی، اتفاقی پیدا کردن فردی که دنبالش هستید، تقریباً غیرممکن است. شما باید بازرسی موردنیاز را انجام دهید و تصمیمی آگاهانه درباره‌ی جایی که می‌خواهید به آن بروید – و موعد رفتن –  بگیرید.

برای همین است که از بین بازی‌های کارآگاهی، بازی‌های تناقض‌محور را کمتر دوست دارم. چون در این بازی‌ها می‌توان تمام مدارک موجود را روی تمام گواهی‌های موجود امتحان کنید تا  همه‌ی دروغ‌ها به زور و ضرب معلوم شوند.

بنابراین اگرتست‌کننده‌های چنین بازی‌هایی درست طراحی شوند، منجربه خلق بازی‌ای می‌شوند که در آن بازیکن باید مثل یک کارآگاه فکر کند و بازی نیز همیشه پابه‌پای بازیکن جلو خواهد رفت، نه جلوتر از او. برای همین چنین بازی‌هایی پتناسیل زیادی برای خلق لحظات لذت‌بخش ارشمیدسی از نوع «یافتم!‌ یافتم!» دارند.

منتها مشکل اینجاست که اگر بازیکن به این درک نرسد، کاملاً در بازی گیر می‌کند و هیچ راه‌دررویی هم نخواهد داشت. بنابراین بیایید ببینیم این بازی‌ها چطور به‌شکل مستقیم یا غیرمستقیم به بازیکن در بازرسی‌هایش کمک می‌کنند.

راه‌های کمک کردن به بازیکن

۱. سوال‌هایی که در این بازی‌ها از بازیکن پرسیده شده‌اند، بسیار سرراست و مشخص هستند. مثلاً در اوایل ساخت Golden Idol، بازیکن می‌توانست جمله‌ای کامل بنویسد تا وقایع قتل را توصیف کند، ولی در این حالت، تجربه‌ی بازی بسیار طاقت‌فرسا شده بود. سازندگان بازی فهمیدند که بهتر است روی سوال‌هایی واضح‌تر و بدون ابهام تمرکز کنند؛ سوال‌هایی که بازیکن را به سمت جواب هدایت نمی‌کنند، ولی در عین حال جای هیچ شک و شبهه‌ای باقی نمی‌گذارند.

۲. این بازی‌ها به‌مرور زمان پیچیده‌تر می‌شوند. رایلی و روشل با چند نت و پازل منطقی ساده شروع می‌شود، ولی در فصل‌های بعدی، تعداد سرنخ‌هایی که باید باهاشان سر و کله بزنید به‌مراتب بیشتر می‌شود و باید استنباط‌هایی پیچیده‌تر و چندمرحله‌ای انجام دهید.

۳. این بازی‌ها چند راه مختلف برای رسیدن به جواب درست پیش روی بازیکن قرار می‌دهند. در اوبرا دین، عموماً چند راه برای پی بردن به هویت یک نفر وجود دارد، برای همین به یک سرنخ خاص وابسته نیستید. در سایه‌های تردید، یک قاتل را می‌توان از راه‌های مختلفی ردگیری کرد؛ از ردپا و اثر انگشت گرفته تا محتوای دوربین‌های امنیتی و سابقه‌ی تماس‌های تلفنی. در خلافکار هیپنواسپیس هم اگر نتوانید راهی هوشمندانه برای ورود به یک صفحه‌ی خاص در وب پیدا کنید، می‌توانید با انجام یک سری کار فرسایشی پول درو کنید و بعد برای دستیابی به صفحه‌ی موردنظر پول خرج کنید.

۴. این بازی‌ها هر از گاهی با یک پیروزی کوچک دل بازیکن را خوش می‌کنند، بدین صورت که حدس‌های درست‌شان را به‌صورت گام‌به‌گام تایید می‌کنند. در Golden Idol، با حل کردن هر پنل، بازی جواب درست را تایید می‌کند و لازم نیست کل پرونده را یک‌جا حل کنید. اگر بازی چنین رویکردی را دنبال می‌کرد، مدیریت آن به‌مراتب سخت‌تر می‌شد.

۵. این بازی‌ها ابزاری به‌دردبخور در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. گاهی تنها چیزی که به آن نیاز داریم، قلم و کاغذ است، ولی به‌شخصه از سیستم تابلوی اعلانات در سایه‌های تردید خوشم آمد. به کمک این سیستم، می‌توانید هر شخص، شیء یا مکان را روی یک تابلو قرار دهید، با استفاده از یک سری خطوط بین عناصر مختلف ارتباط برقرار کنید و حتی خودتان یادداشت بنویسید. این تابلو باعث شده بازرسی ده برابر مفرح‌تر شود.

GMTK 3 Types of Detective Games 00032 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

در داستان او، می‌توانید برای کلیپ‌ها تگ انتخاب کنید و Hypnospace Outlaw هم به شما اجازه می‌دهد سایت‌های به‌دردبخور را بوکمارک کنید.

۶. این بازی‌ها راهنمایی‌های به‌دردبخور در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. مثلاً در اوبرا دین، وقتی به اطلاعات کافی برای تعیین کردن سرنوشت یک شخصیت دست پیدا کنید، بازی به شما اطلاع می‌دهد. در سایه‌های تردید، اگر نتوانید رد یک قاتل را بزنید، دیر یا زود او یک نفر دیگر را خواهد کشت. بدین ترتیب شما سرنخ بیشتری برای دنبال کردن خواهید داشت. در Golden Idol هم صرفاً می‌توان یک سری راهنمایی مکتوب را باز کرد. البته لازمه‌اش پشت‌سر گذاشتن مینی‌گیمی است که به‌صورت عمدی خسته‌کننده طراحی شده است.

بازی‌های دیگر

تعدادی بازی کارآگاهی عالی دیگر هستند که در دسته‌بندی اشاره‌شده در این مقاله نمی‌گنجند. مثلاً اوربورد (Overboard) یک بازی کارآگاهی برعکس است. در این بازی شما نقش یک زن قاتل را بازی می‌کنید که به‌تازگی شوهرش را کشته و حالا باید مدرک جعل کند، به‌دروغ غیبت خود هنگام وقوع جرم را اثبات کند و یک نفر دیگر را مشکوک به قتل جلوه دهد.

GMTK 3 Types of Detective Games 00033 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

رویاهای سیلیکونی (Silicon Dreams) یک بازی سایبرپانک بازجویی‌محور است که در آن  باید معادل تست وویت-کمپف (Voight-Kampff) در فیلم بلید رانر (Blade Runner) را که مخصوص تشخیص دادن انسان یا اندروید بودن یک شخص بود، روی یک سری اندروید اجرا کنید. در این بازی باید با یک سری بات چت کنید، ولی به‌جای این‌که دنبال تناقض و دروغ بگردید، باید واکنش احساسی‌شان به سوال‌هایتان را بررسی کنید. حتی می‌توانید اندرویدها را گول بزنید تا پرحرف‌تر شوند. اگر می‌بینید یک اندروید با شما همکاری نمی‌کند، می‌توانید او را تهدید به بازداشت کنید تا بترسد.

GMTK 3 Types of Detective Games 00034 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

شاید در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی در میان ما (Among Us) هم یک بازی کاملاً کارآگاهی است، با این تفاوت که قاتل بازیکنی دیگر است و تیمی از کارآگاهان باید تشخیص دهند چه‌کسی راست و چه‌کسی دروغ می‌گوید.

GMTK 3 Types of Detective Games 00035 - نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۲)

نتیجه‌گیری

ما هنوز به پاسخ «بازی کارآگاهی خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟» نرسیده‌ایم. ولی در این مطلب، هدف این بود که یک روش بسیار موثر برای ساختن چنین بازی‌ای نشان داده شود. این روش را می‌توان به این شکل خلاصه کرد:

  • یک سری اطلاعات و سرنخ در اختیار بازیکن قرار دهید
  • از او درخواست کنید از راه استنباط کردن، گشتن دنبال تناقض، ایجاد ارتباط و انگشت اتهام دراز کردن، با دیدگاهی انتقادی درباره‌ی این اطلاعات و داده‌ها فکر کند
  • طرز فکر او را به‌شکلی که جواب اصلی را ناخواسته لو ندهد یا باعث نشود بازیکن با حدس‌های زورکی و آزمون‌وخطا به جواب برسد، تست کنید

با اجرای این روش، می‌توانید کاری کنید که بازیکن مثل یک کارآگاه فکر کند و به لذت سر در آوردن از یک معمای بزرگ دست پیدا کند. ولی ممکن است راه‌های بسیاری برای رسیدن به هدفی مشترک وجود داشته باشد. بنابراین شاید پنج سال دیگر برگردم و دوباره ژانر کارآگاهی را بررسی کنم تا ببینم در آن موقع چگونه تکامل پیدا کرده است.

منبع: مارک براون – یوتوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در نگاه اول شاید حرفی که می‌خواهم بزنم، من را شبیه به یک آدم ضدحال جلوه دهد که می‌خواهد افراد دیگر را از تفریح و سرگرمی‌شان محروم کند، ولی در این مطلب می‌خواهم توضیح دهم که چرا «دارک سولز» به درجه‌سختی آسان نیاز ندارد. دلیل اشاره به «دارک سولز» این است که این بازی به نقل مجالس در بحث «درجه‌سختی» در بازی‌ها تبدیل شده است. ولی این مطلب فقط درباره‌ی «دارک سولز» نیست، بلکه شامل همه‌ی بازی‌ها می‌شود. هیچ بازی‌ای نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد. خطاب این حرف تمام کسانی است که می‌گویند بازی‌ها را به‌خاطر داستان‌شان بازی می‌کنند و دوست ندارند با چالش دست‌وپنجه نرم کنند. این جواب من به شماست: لطفاً بشینید سر جایتان. ما اینجا از این سوسول‌بازی‌ها نداریم. عرصه‌ی گیمینگ جایی است که در آن مردان واقعی جنم خود را می‌سنجند. اگر می‌خواهید بعد از یک روز کاری سخت کمی خستگی درگیر کنید، بروید فیلم تماشا کنید.

البته دارم خودم را گول می‌زنم. من می‌دانم چه‌کسانی پشت ترویج این ایده هستند. کسانی که دربه‌در دنبال درجه‌سختی آسان در بازی‌ها هستند، ژورنالیست‌های گیم هستند که باید همه‌ی بازی‌ها را در عرض یک هفته نقد کنند و حوصله ندارند یک قسمت را به‌خاطر سختی بیش‌ازحد ۱۰ بار تکرار کنند و باید نقدشان را تا آخر هفته تحویل دهند. من با شما هم‌درد هستم، ولی یا مهارت بازی کردنتان را افزایش دهید (اصطلاحاً Git Gud)، یا فقط اخبار بازی را پوشش دهید و بی‌خیال نقد نوشتن شوید. بازی‌ها را به‌خاطر دلایل خودخواهانه‌یتان برای بقیه‌ی گیمرها خراب نکنید.

1. Journalists 1030x583 1 - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

در بحث این‌که آیا گنجاندن درجه‌سختی آسان در بازی‌ها ایده‌ی خوبی است یا نه، سه مکتب فکری وجود دارد:

۱. ایده‌ای خوب برای همه‌ی بازی‌هاست

۲. ایده‌ای بد برای همه‌ی بازی‌هاست

۳. ایده‌ای خوب برای بعضی بازی‌هاست

یوتوبری به نام Ratatoskr ویدیویی طولانی درباره‌ی این موضوع درست کرده با عنوان «تمام دلایلی که چرا بعضی بازی‌ها نباید درجه‌سختی آسان داشته باشند». او در این راستا نظرسنجی‌ای بین مخاطبانش برگزار کرد و از آن‌ها همین سوال را پرسید:

2. Ratatoskr Poll 1030x462 1 - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

همان‌طور که از نتایج معلوم است، افراد رادیکال در اقلیت قرار دارند. بیشتر افراد موضعی معقول دارند: این‌که درجه‌سختی داشتن به نفع بعضی بازی‌ها و به ضرر بعضی بازی‌های دیگر است، چون در بعضی بازی‌ها سخت بودن بخشی از تجربه‌ی بازی است. این موضعی است که خود Ratatoskr در ویدیویش اتخاذ کرده است.

ولی از قرار معلوم من هم جزو همان اقلیت نامعقول هستم. در نظر من درجه‌های سختی و حالت آسان از پایه‌واساس ایده‌ای بد هستند و دلیلش هم آرمانی فاشیستی در راستای محروم نگه داشتن گیمرهای نوب از افتخار ابدی تمام کردن بازی‌ها نیست. دلیل مخالفت من، دغدغه‌ام برای گیم‌دیزاین و خراب شدن آن است. در ادامه دلایلم را توضیح خواهم داد.

درجات سختی باعث می‌شوند بازی‌ها ذاتاً قابل‌پیش‌بینی‌تر و بی‌مایه‌تر شوند

وقتی شما در حال ساختن یک بازی هستید، می‌خواهید که بازیکن تجربه‌ای خاص داشته باشد. این تجربه حاوی پستی و بلندی‌های بسیاری است که باعث می‌شود بعضی از بخش‌های بازی به‌یادماندنی شوند. مثلاً من در «دارک سولز» ۸ ساعت درگیر یکی از باس‌ها به نام کالامیت، اژدهای سیاه (Black Dragon Kalameet) بودم، ولی همین مسئله باعث شده که این مبارزه برایم بسیار به‌یادماندنی شود. از طرف دیگر، یکی دیگر از باس‌های بازی به نام پینویل (Pinwheel) را در ۱۰ ثانیه شکست دادم و از این نظر، این مبارزه هم برایم خاص بود، ولی به‌خاطر دلیلی متفاوت: خندیدن به ریش پینویل به‌خاطر پیزوری بودنش.

3. Capture 1 - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

این‌که بعضی قسمت‌های بازی را راحت رد کنید و در بعضی قسمت‌های دیگر گیر کنید، یکی از دلایلی است که بازی‌ها خاطره‌ساز می‌شوند. غلبه کردن بر این قسمت‌های دشوار دقیقاً همان تجربه‌ای است که باعث می‌شود مردم تا سال‌ها با ذوق‌وشوق درباره‌ی فلان بازی حرف بزنند. این رویکرد آنقدر موثر است که گاهی سخت‌تر بودن یک باس یا مرحله‌ی خاص در مقایسه با باس‌ها و مراحل دیگر می‌تواند ابزاری برای قصه‌گویی و ایجاد احساسات باشد.

درجه‌سختی به‌طور کامل این جنبه از تجربه‌ی بازی‌ها را نابود می‌کند، چون از لحظه‌ی اول تا آخر یک تجربه‌ی همگن‌سازی‌شده و قابل‌پیش‌بینی می‌سازد. مثلاً اگر به بازی‌های شوتر سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۳ رجوع کنید، درجه‌سختی‌شان آنقدر شبیه‌به‌هم بود که حتی اگر اسم یک بازی قبلاً به گوش‌تان نخورده بود، از همان اول می‌دانستید که با انتخاب درجه‌سختی «آسان»، «متوسط» یا «سخت»، تجربه‌ی آن قرار است چگونه باشد، چون اگر شوترهای دیگر را بازی کرده بودید، می‌دانستید که فرمول‌بندی درجه‌سختی در همه‌یشان یکسان است. اگر درجه‌سختی آسان را انتخاب می‌کردید، می‌توانستید مثل رامبو راه بیفتید و همه را به رگبار ببندید و گلوله‌های دشمن را چون اسفنج به خود جذب کنید. اساساً برای مردن در این درجه‌سختی باید سخت تلاش می‌کردید! اگر درجه‌سختی سخت را انتخاب می‌کردید، صرفاً باید مثل مورچه جلو می‌رفتید و دائماً سنگر می‌گرفتید و روی زمین دراز می‌کشدید و کلک دشمنان را یکی‌یکی می‌کندید. درجه‌سختی می‌تواند آنقدر ارتجاعی باشد که نه‌تنها یک بازی، بلکه بازی‌های کل یک ژانر را قابل‌پیش‌بینی کند.

اگر کل بخش‌های بازی به‌طور یکسان و بدون تغییر آسان، سخت یا متوسط باشند، هیچ بخشی خاص به نظر نمی‌رسد. در گیم‌دیزاین بی‌نقص، آسان بودن بازی چیزی نیست که خودتان انتخاب کنید، بلکه باید با مهارت، دانش و تجربه به دست آید.

درجات سختی بازیکن را مجبور می‌کنند بدون اطلاعات کافی، تصمیمی مهم بگیرد

وقتی برای اولین بار در حال تجربه‌ی یک بازی هستید، هیچ ایده‌ای ندارید که بازی برای شخص شما چقدر قرار است چالش‌برانگیز باشد. برای همین وقتی بازی از شما می‌پرسد که درجه‌سختی موردنظرتان چیست، شما هیچ معیاری برای تصمیم‌گیری دقیق در این راستا ندارید. شاید درجه‌سختی آسان را انتخاب کنید، در حالی‌که درجه‌سختی متوسط کاملاً برای شما قابل‌انجام است. شاید درجه‌سختی سخت را انتخاب کنید، ولی متوجه نباشید که «سخت» در این بازی با «سخت» در بازی‌های دیگر فرق دارد و از حد توان‌تان خارج است.

اصلاً خیلی وقت‌ها پیش می‌آید که درجه‌سختی «سخت» برای هیچ‌کس که در حال تجربه‌ی بازی برای اولین بار است مناسب نیست، ولی بازی به‌درستی این مسئله را به شما انتقال نمی‌دهد. نمونه‌اش بازسازی «رزیدنت اویل ۱» (Resident Evil 1) که در آن درجه‌سختی سخت واقعاً مناسب کسی که با ساختار عمارت آشنایی ندارد نیست و صرفاً به تجربه‌ای اعصاب‌خردکن منجر می‌شود که در آن باید دفعات زیاد فایل ذخیره‌ی بازی را از اول بارگذاری کنید. این تجربه‌ای بود که خودم پشت‌سر گذاشتم، تا این‌که مجبور شدم بازی را از اول با درجه‌سختی کمتر شروع کنم.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، گاهی در ابتدا متوجه این موضوع نمی‌شوید؛ گاهی ممکن است موقعی متوجه انتخاب درجه‌سختی نامناسب شوید که زیادی در بازی پیش رفته‌اید.

4. 1 WAkA wNCpvGKH jqj3dBSA - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

برای حل این مشکل، بعضی بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند که درجه‌سختی را هر موقع که می‌خواهید عوض کنید، ولی این کار باعث می‌شود هر چالشی که بازی برای ارائه دارد، کاملاً بی‌ارزش به نظر برسد. در این صورت بهتر است همه‌ی بازیسازان رویکرد «شاهزاده‌ی پارسی» (Prince of Persia 2008) را دنبال کنند؛ در این بازی مردن ممکن نیست، چون هر بار که در معرض مردن باشید،‌ همراه‌تان شما را نجات می‌دهد.

اساساً وجود این عنصر، یعنی درجه‌سختی قابل‌انتخاب در ابتدای بازی، باعث می‌شود که بازیکن دائماً گیج و نامطمئن باشد. اگر درجه‌سختی سخت را انتخاب کنید، هر بار که در بازی گیر کنید، در پس ذهن‌تان وسوسه می‌شوید که درجه‌سختی را کم کنید تا با این حس اعصاب‌خردی دست‌وپنجه نرم نکنید. ولی اگر تسلیم شوید و این کار را انجام دهید، به‌خاطر تسلیم شدن احساس ضعیف و بی‌عرضه بودن می‌کنید. اگر درجه‌سختی از اول وجود نداشته باشد، به جای این‌که دائماً به فکر این باشید که نکند درجه‌سختی را اشتباه انتخاب کرده‌اید، هر چالشی در بستر بازی را صرفاً به‌عنوان بخشی از تجربه‌ی آن می‌پذیرید و بدین ترتیب، شک و تردید تجربه‌یتان را مخدوش نخواهد کرد، چون پیش‌فرض‌تان این خواهد بود که هر سختی‌ای تجربه می‌کنید، چیزی است که سازنده مدنظر داشته و آن را تست کرده است؛ در حالی‌که اگر درجه‌سختی بالا را انتخاب کنید و یکهو بازی به‌شکلی دیوانه‌وار سخت شود، هیچ‌گاه نمی‌توانید مطمئن باشید که آیا این سختی بالانس‌شده هست یا نه، چون همیشه این امکان وجود دارد سازنده با خیال این‌که «طرف درجه‌سختی بالا را انتخاب کرده؛ پس هرچقدر عذاب بکشد، خودش خواسته»، این ‌درجه‌سختی را به‌خوبی بالانس نکرده باشد.

البته من مخالف این نیستم که وقتی بازیکن برای بار اول بازی را تمام کرد، درجات سختی مختلف برای آن باز شوند. چون در این مقطع، بازیکن درکی درست از شدت چالش‌برانگیز بودن بازی دارد. ولی وقتی در حال تجربه‌ی یک بازی برای اولین بار هستید، صلاحیت این را ندارید تا بدون اطلاعات کافی، تصمیمی بگیرید که روی کل تجربه‌یتان سایه می‌اندازد.

نجات دادن بازیکن از گرفتن چنین تصمیمی که پتانسیل زیادی برای ایجاد اعصاب‌خردی و حس تردید دارد، یک موهبت است.

درجه‌سختی باعث تنبلی سازندگان در موازنه‌سازی بازی می‌شود

موازنه‌سازی یک بازی هنری است که استاد شدن در آن، نیازمند آزمون‌وخطا و تکرار بسیار است. دلیل تحسین شدن بازی‌های فرام سافتور همین است، چون با وجود این‌که این بازی‌ها معروف به سخت بودن هستند، به‌شکلی احمقانه سخت نیستند. در واقع اگر قلق‌شان دست‌تان بیاید، به‌شکلی غافلگیرکننده آسان می‌شوند.

برخی از بازیسازان حوصله ندارند پروسه‌ی طاقت‌فرسای موازنه‌سازی یک بازی تا حد رسیدن به کمال را پشت‌سر بگذارند. برای همین وسط راه بی‌خیال می‌شوند و این وظیفه را به خود بازیکن محول می‌کنند. برای پرهیز از انتقاداتی چون «این بازی زیادی آسون/سخته»، آن‌ها صرفاً نواری در بازی می‌گنجانند که با جلو و عقب بردن آن، بازی یا به‌شکلی احمقانه آسان می‌شود، یا به‌شکلی احمقانه سخت. شما هم دیگر نمی‌توانید غر بزنید، چون خودتان آن را انتخاب کردید.

به‌شخصه می‌توانم درجات سختی‌ای را که باعث باهوش‌تر شدن یا خنگ‌تر شدن هوش‌مصنوعی دشمنان می‌شوند تحمل کنم، ولی در بیشتر موارد، چنین اتفاقی نمی‌افتد. در بیشتر موارد، در‌جه‌سختی بالاتر یا پایین‌تر فقط میزان آسیبی را که به شما وارد می‌شود بیشتر یا کمتر می‌کند. این رویکردی بسیار کم‌عمق و بی‌مایه به مفهوم «چالش» است. تبدیل کردن دشمنان به اسفنج دمج (Damage Sponge) یا کشته شدن بازیکن بر اثر دریافت یک ضربه تجربه‌ای لذت‌بخش فراهم نمی‌کند. صرفاً وقت بازیکن را هدر می‌دهد و باعث ایجاد اعصاب‌خردی می‌شود.

5. Difiiculty Setting - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

درجات سختی به بازیکنان اجازه نمی‌دهند تجربه‌ای مشترک با بقیه داشته باشند

یکی از جذابیت‌های بازی‌های ویدیویی این است که درباره‌ی تجربه‌ی مشترکی که از بازی ویدیویی موردعلاقه‌یتان با بقیه داشتید، گفتگوها و بحث‌های نردپسندانه داشته باشید. دلیل این‌که حول بازی‌های فرام‌سافتور جوامع هواداری پرانرژی شکل گرفته است، این است که در آن همه از تجربه‌ی مشترک «شکست دادن اورنستین و اسمو» (Ornstein & Smough) و لذت ناشی از آن باخبرند. جامعه‌ی هواداری «رزیدنت اویل» می‌داند که تعقیب شدن از جانب نمسیس (Nemesis) چه تجربه‌ی دلهره‌آوری است. جامعه‌ی هواداری «افسانه‌ی زلدا» می‌داند که گیر کردن در مرحله‌ی «معبد آب» (Water Temple) در «اوکارینای زمان» چقدر اعصاب‌خرد کن بود. جامعه‌ی هواداری «کاپهد» (Cuphead) می‌داند پشت‌سر گذاشتن آن باس زنبورشکل چقدر طاقت‌فرسا بود.

6. Nemesis - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

7. Xbox Clip 4 Screenshot 2017 10 02 19 59 43 1030x580 1 - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

من به‌طور خاص به «رزیدنت اویل ۳» و «کاپهد» اشاره کردم، چون هردویشان یک حالت آسان نصفه‌ونیمه دارند که حتی خود بازی هم به رسمیت نمی‌شناسد. اگر بازی را روی این حالت تمام کنید، نمی‌توانید به پایان بازی دسترسی پیدا کنید.

این دو بازی مثال‌های خوبی هستند و نشان می‌دهند که برای بعضی بازیسازها، چقدر مهم است که یک تجربه‌ی نهایی و قطعی (Definitive) از بازی‌شان ارائه کنند، در حدی‌که حتی حاضر نیستند به درجه‌سختی آسانی که در بازی گنجانده‌اند رسمیت ببخشند و احتمالاً تنها دلیلشان برای گنجاندن آن این بوده که از واکنش منفی پیرامون سختی بازی می‌ترسیدند.

دلیل واقعی برای گنجاندن این حالت عدم اعتماد به نفس از جانب بازیسازان است. آن‌ها مطمئن نیستند که موازنه‌سازی را به‌درستی انجام داده‌اند؛ مطمئن نیستند که بازیکن با بازی‌شان درگیر شود؛ از این می‌ترسند که آن‌ها را به بی‌رحمی و انحصارگرا بودن متهم کنند. برای همین از یک جایی به بعد کوتاه می‌آیند. پرهیز از گنجاندن درجه‌سختی در اولین دوری که بازیکن بازی را تجربه می‌کند، نشانه‌ی اعتماد به نفسی است که کمتر کسی در صنعت بی‌ثبات بازیسازی از آن برخوردار است. به‌شخصه قدردان فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی هستم که از این اعتماد به نفس برخوردار بودند، آن هم در دورانی که مفهوم «چالش» در حال از دست دادن معنایش در صنعت بازی بود. اعتماد به نفس فرام سافتور در این زمینه به مرور به‌کل صنعت بازی سرایت کرد و اکنون در مقایسه با گذشته شاهد بازی‌های به‌مراتب بیشتری هستیم که مفهوم «چالش» را جدی می‌گیرند. اگر «دیمنز سولز» (Demon’s Souls) و «دارک سولز» ساخته نمی‌شدند، هیچ نقطه‌ی ارجاع درست‌حسابی‌ای برای نوشتن این مطلب به وجود نمی‌آمد.

درجات سختی بر پایه‌ی یک مغالطه بنا شده‌اند

و این مغالطه این است: «حالا اگه درجه‌سختی آسون تو بازی وجود داشته باشه، از تو چیزی کم نمی‌شه. اگه نمی‌خوای استفاده نکن. چرا نمی‌خوای مردم بازی‌ها رو هرجور که دوست دارن تجربه کنن؟»‌

مغالطه‌ی اول این است که «از من چیزی کم نمی‌شود.» همان‌طور که تا الان گفتم، وجود درجه‌سختی از چند راه به بازی (و متعاقباً، به من که آن را بازی می‌کنم) آسیب می‌زند. اول از همه، درجه‌سختی بازیکن را در یک برزخ ذهنی قرار می‌دهد که به‌موجب آن، نمی‌داند باید کدام گزینه را انتخاب کند؛ دوم، وجود درجه‌سختی ذهینتی در بازیکن ایجاد می‌کند که از وسوسه به عذاب‌وجدان متغیر است. سوم، وجود درجه‌سختی باعث می‌شود طرفداران بازی از داشتن تجربه‌ای مشترک محروم شوند. چهارم، درجه‌سختی باعث می‌شود بازیساز در زمینه‌ی موازنه‌سازی بازی کم‌کاری کند.

مغالطه‌ی دوم این است که کسانی که این حرف را می‌زنند، فرض را بر این می‌گیرند که مردم خودشان می‌دانند از چه چیزی خوششان می‌آید. در حقیقت همیشه اینطور نیست. Ratatoskr در ویدیوی خود به تفصیل درباره‌ی این موضوع حرف می‌زند، ولی به‌نظرم مثال شخصی‌ای که ارائه می‌کند، بسیار آگاهی‌بخش است و در ادامه آن را بازگو می‌کنم.

او گفت که «طومارهای کهن ۳:‌ ماروویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) را پس از «طومارهای کهن ۴:‌ آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion) بازی کرد. «ماروویند» در مقایسه با «آبلیویون» کمتر قابل‌دسترس است. گرافیک بازی عجیب به نظر می‌رسد، در آن نمی‌توانید در هر لحظه هرکجای نقشه که دلتان خواست بروید، برای پیدا کردن مکان موردنظر و مسیریابی، باید تابلوهای کنار جاده را دنبال کنید و به سرنخ‌های داخل دنیای بازی توجه نشان دهید. در ابتدا، او از این سیستم پیچیده بدش آمد و بازی را ول کرد. ولی به‌خاطر فشار از جانب دوستانش که عاشق بازی بودند، تصمیم گرفت دوباره تجربه‌ی آن را از سر بگیرد.

8. GL Roadsigns 01a TK SignpostReplacer - دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

از یک جایی به بعد، همچنان که مشغول دنبال کردن یک سری تابلوی مسیریابی برای انجام یک ماموریت بود، ناگهان متوجه شد که گرافیک بازی برایش دلنشین‌تر شده است، چون داشت برای پیدا کردن راه خود در این دنیای عجیب، با دیدی عمیق‌تر به این دنیا و گرافیکش نگاه می‌کرد. همچنان که در حال راه رفتن بود و موسیقی زیبا گوش‌هایش را نوازش می‌کرد، تغییری در ذهنش اتفاق افتاد. ناگهان او بازی را «درک» کرد. در آن غوطه‌ور شد. تجربه‌ی آن دلش را به دست آورد.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، گاهی مردم خودشان نمی‌دانند چه می‌خواهند. شاید در پس ذهنشان دنبال تجربه‌ای جسورانه و جدید باشند، ولی چون تاکنون آن را تجربه نکرده‌اند، شاید ذهن خودآگاه‌شان متوجه این نیاز نباشد. برای همین فقط دل خود را به فرمول‌های تکراری و جواب‌پس‌داده خوش می‌کنند و هیچ‌گاه نمی‌دانند که اگر کمی بیشتر جستجو کنند، تجربه‌ای بهتر در انتظارشان خواهد بود.

خرد شدن اعصاب‌تان از دست یک بازی همیشه اتفاق بدی نیست. گاهی این حس اعصاب‌خردی بر اثر قرار گرفتن مغز در معرض پدیده‌ای جدید ایجاد می‌شود،‌ پدیده‌ای که می‌تواند به اثر موردعلاقه‌ی جدیتان تبدیل شود و درها را برای احتمالات جدید باز کند. ولی اگر بازیساز هیچ‌گاه شما را به آن سمت هدایت نکند، شاید خودتان هیچ‌گاه نه این حس را تجربه کنید، نه حتی دنبالش بروید. این وسط باید کمی زور دخیل باشد.

حقیقت این است که بسیاری از بازیسازان پتانسیل بازی خود را هدر می‌دهند، چون فکر می‌کنند که اگر فلان ایده‌ی باحال را در بستر بازی اجرا کنند، تعدادی از مخاطبان خود را از دست می‌دهند. ولی نکته‌ی کنایه‌آمیز قضیه این است که دقیقاً برعکس چنین تصوری درست است. هرچقدر انتظار یک بازی از شما – برای این‌که به آن توجه نشان دهید – بیشتر باشد، احتمال این‌که بازیکن بازی را به چشم اثری ببیند که ارزش توجه‌اش را دارد، بیشتر است. هرچقدر بیشتر سعی کنید برای راحت‌تر کردن بازیکن عنصر «چالش» را در بازی از بین ببرید، احتمال این‌که بازیکن علاقه و تمایلش را به بازی از دست دهد بیشتر است، چون شاخک‌های مغز انسان در برابر تشخیص دادن حس درماندگی از هر نوعی بسیار تیز هستند. بازیسازی که می‌خواهد به هر قیمتی بازیکن درگیر بازی‌اش باقی بماند و در این راستا حاضر است یک عنصر ماهوی مثل «چالش» را از آن حذف کند، کارش مصداق درماندگی است.

جایگزین‌های سیستم درجه‌سختی

آیا حرف من این است که همه‌ی بازی‌ها باید سخت باشند؟ اصلاً و ابداً. حرف من این است که وقتی برای اولین بار یک بازی را تجربه می‌کنید، درجه‌سختی آن باید برای همه یکسان باشد؛ خواه می‌خواهد مثل «دارک سولز» سخت، مثل «اسپایرو» (Spyro) آسان یا مثل بازی‌های نینتندو نه سخت، نه آسان باشد.

حال سوال اینجاست: چطور می‌توان بدون اضافه کردن درجات سختی مختلف، بازی را برای گیمرهایی که سطح مهارت مختلف دارند بهینه‌سازی کرد؟

برای این کار چند روش وجود دارد، در ادامه به تعدادی از آن‌ها اشاره می‌کنم.

۱. اضافه کردن یک بیلد/سبک بازی/کلاس که در مقایسه با همتایان خود قدرتی بیشتر دارد و به‌نوعی نقش درجه‌سختی آسان پنهانی بازی را در بستر گیم‌پلی آن ایفا می‌کند. مثلاً در «دارک سولز» کلاس جادوگر و پایرومنسر عموماً به‌عنوان کلاس‌هایی قوی‌تر شناخته می‌شوند و بازیکنان تازه‌کار با آن‌ها شانس بیشتری برای تمام کردن بازی دارند. در بازی «هیدیس» (Hades) هم ۶ اسلحه وجود دارد و هر اسلحه ۴ دگرگونی (Aspect) مختلف دارد، ولی از بین ۲۴ گزینه‌ی موجود، Stygius – Aspect of Arthur و Aegis – Aspect of Zeus برای افراد تازه‌کار شانس موفقیت بیشتری فراهم می‌کنند.

۲. تقسیم کردن دنیای بازی به درجات سختی مختلف. این رویکرد برای بازیکن این امکان را فراهم می‌کند تا خودش تصمیم بگیرد چه‌موقع وارد قسمتی شود که قبلاً برایش سخت بود. البته این روش فقط برای بازی‌های دنیاباز یا نیمه دنیاباز جواب می‌دهد. این رویکردی است که مجموعه بازی‌های «گوتیک» (Gothic) دنبال می‌کنند. در این بازی‌ها یک دنیای باز پیش روی شماست، ولی عاملی که اکتشاف‌تان را محدود می‌کند، دشمنانی است که ترازشان از شما بیشتر است و در یکی دو ضربه شما را می‌کشند. اخیراً به‌لطف «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)  و «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) این رویکرد به درجه‌سختی به جریان اصلی راه پیدا کرده است.

۳. طراحی کمپین اصلی بازی با درجه‌سختی قابل‌مدیریت، طوری‌که هرکسی با کمی تلاش بتواند آن را تمام کند، و طراحی محتوای فرعی یا محتوای اندگیم (Endgame Content) سخت‌تر که فقط بازیکنان حرفه‌ای‌تر سراغ‌شان بروند. مجموعه بازی‌های «سوپر ماریو» و «جی‌تی‌ای» (GTA) این کار را انجام می‌دهند.

۴. گنجاندن مکانیزم گیم‌پلی‌ای که به بازیکنان بابت مهارت به خرج دادن پاداش دهد، ولی آن‌ها را بابت مهارت نداشتن مجازات نکند. سیستم امتیازدهی کمبوها در بازی‌های «شیطان هم می‌گرید» (Devil May Cry) و سیستم امتیازدهی به عملکرد در بازی‌های «هیتمن» (Hitman) مثالی از چنین مکانیزم‌هایی هستند. (در «هیتمن» هرچقدر تمیزتر هدف‌تان را به قتل برسانید و از اسلحه‌های گرم کمتر استفاده کنید، امتیاز بهتری دریافت می‌کنید).

۵. استفاده از آچیومنت‌ها به‌عنوان درجه‌سختی بالای غیررسمی بازی. یعنی به جای این‌که خود بازی را سخت کنید، یک سری چالش سخت در آن بگنجانید که فقط گیمرهای حرفه‌ای بتوانند انجام‌شان دهند و بابت آن آچیومنت بگیرند. (البته به‌شخصه خیلی طرفدار این رویکرد نیستم. اگر به آچیومنت‌ها اهمیت دهید و گرفتن‌شان هم خیلی سخت شوند، ممکن است حس لذت شما از بازی را از بین ببرند، حداقل بار اول که بازی را بازی می‌کنید.)

۶. استفاده از سیستم درجه‌سختی دینامیک که به‌طور پنهانی، بسته به عملکرد بازیکن، درجه‌سختی بازی را کاهش یا افزایش می‌دهد. معروف‌ترین مثال در این زمینه «رزیدنت اویل ۴» است. در این بازی بسته به عوامل مختلف (دفعات مردن، میزان دمجی که دریافت می‌کنید، سرعت کشتن دشمنان، داشتن آیتم‌های بیشتر در کوله‌پشتی و…) درجه‌سختی بازی بالا و پایین می‌شود. البته این رویکرد به «تجربه‌ی مشترک» داشتن بازیکنان از بازی کمی لطمه می‌زند، ولی حداقل باعث می‌شود بازیکن انتخابی از روی بی‌اطلاعی نگیرد.

۷. گنجاندن کد تقلب در بازی! بله، طبعاً من مخالف استفاده از آن‌ها هستم، ولی اگر کسی هست که واقعاً دلش نمی‌خواهد به چالش کشیده شود و تمام حرف‌هایی که تاکنون زدیم برایش اهمیت ندارد، می‌تواند از کدهای تقلب استفاده کند. تفاوت بین کد تقلب و درجه‌سختی آسان در دو چیز خلاصه می‌شود: ۱. برای پیدا کردن کدهای تقلب بازی باید فعالانه تلاش کنید و دنبال‌شان بروید، بنابراین استفاده از آن‌ها تصمیمی ۱۰۰ درصد آگاهانه خواهد بود.  ۲. کدهای تقلب، همان‌طور که از اسمشان معلوم است، راه درست برای تجربه‌ی بازی نیستند و همه‌ی کسانی که در ساخت بازی دخیل بوده‌اند این را می‌دانند. (جا دارد به این اشاره کرد که کسانی که از ناتوانی‌های جسمی و ذهنی رنج می‌برند، می‌توانند از کدهای تقلب برای بازی استفاده کنند. چون در بسیاری از موارد، گزینه‌های دسترسی (Accessibility Options) در بازی‌ها همان کد تقلب در روکشی متفاوت هستند.)

غیر از موارد ذکرشده، هر بازیساز می‌تواند با توجه به مقتضای بازی‌اش، از راهکارهای دیگری استفاده کند.

درباره‌ی گزینه‌های دسترسی

متوجه هستم که بحث قابل‌دسترس کردن بازی‌ها برای همه‌ی افراد یکی از بحث‌های داغ این روزهاست و روز به روز تلاش در راستای بهینه‌سازی بازی‌ها برای افرادی که کوررنگی یا مشکلات شنوایی و بصری دارند و… بیشتر می‌شود. این اتفاقی خوب است و به‌شخصه ۱۰۰ درصد از آن پشتیبانی می‌کنم. با این حال، در ادامه می‌خواهم سخنی از یوتوبری به نام NeverKnowsBest را نقل‌قول کنم که در این ویدیو موضع من را نسبت به این قضیه به‌طور خلاصه و مفید بیان می‌کند:

همه می‌خواهند بازی‌ها برای کسانی که به ناتوانی‌های جسمی و ذهنی دچار هستند قابل‌دسترس‌تر شوند. ما همه موافقیم که این اتفاق خوبی است و دسترسی (Accessibility) یک مشکل در صنعت بازی است، ولی این مشکلی ساده نیست و صرفاً اضافه کردن یک درجه‌سختی آسان به بازی راه‌حلی جادویی نیست که همه‌ی مشکلات را حل کند. در گیم‌دیزاین هر بازی‌ای، همیشه عناصری وجود خواهد داشت که باعث شود عده‌ای از تجربه‌ی بازی محروم شوند. اگر بازی افکت‌های صوتی داشته باشد، کسانی که مشکل شنوایی داشته باشند از تجربه‌اش محروم خواهند شد. اگر بازی افکت‌های بصری داشته باشد، کسانی که مشکلات بینایی داشته باشند از تجربه‌اش محروم خواهند شد. معنی‌اش این نیست که باید بازی‌ها را مجبور کنیم از این عناصر استفاده نکنند.

حقیقت ناخوشایند این است که هر تصمیمی در گیم‌دیزاین بازی بگیرید، احتمال این‌که عده‌ای را از تجربه‌ی بازی محروم کنید وجود دارد و این چیزی نیست که ما بتوانیم به‌طور کامل از بین ببریم. ولی کاری که می‌توانیم انجام دهیم، ساختن بازی‌های متفاوت و طرح‌ریزی تجربه‌های متنوع است. ما می‌توانیم بازی‌هایی را که متفاوت هستند، ریسک می‌پذیرند و سعی دارند کلیشه‌ها را در هم بشکنند، ستایش کنیم. همه‌ی بازی‌ها مطابق میل همه نخواهند بود و همه‌ی بازی‌ها نمی‌توانند دربرگیرنده‌ی تمام خواسته‌ها و نیازهای گیمرها باشند. این آرمان دست‌نیافتنی است، ولی کاری که می‌توان انجام داد، اطمینان یافتن از این است که همه‌ی بازی‌ها شبیه به هم نباشند، تا افرادی که سلیقه‌ها و نیازهای متفاوت دارند، حداقل یک تجربه داشته باشند که برای آن‌ها ساخته شده باشد.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت (متن فارسی نسخه‌ی گسترس‌یافته‌ی متن انگلیسی است)

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا