سریال «لست آو آس»، ساخت HBO، درسال ۲۰۲۳ به همه نشان داد اقتباس یک بازی در قالب فیلم یا سریال چگونه باید انجام شود. کریگ مزین (Craig Mazin) و نیل دراکمن (Neil Druckmann) اثری ساختهاند که سبک بصری، لحن و روح بازی در آن به بهترین شکل تجلی پیدا کرده است، ولی در عین حال سازندگانش یک سری ریسک خلاقانه هم انجام دادهاند تا داستان بازی را بهشکلی معنادار گسترش دهند. بهطور خلاصه، بیشتر طرفداران و منتقدان موافقاند که سریال «لست آو آس» موفقیتی بزرگ بود. حال بسیاری از طرفداران و منتقدان منتظرند تا ببینند قدم بعدی چیست.
بعید نیست موفقیت «لست آو آس» بین منتقدان و بینندگان، باعث شده که HBO دنبال بازی دیگری برای اقتباس باشد. برای کمک به تصمیمگیریشان – بههرحال مدیران اجرایی HBO میتوانند از راهنمایی ما استفاده کنند – در ادامه پنج مجموعهی بازی دیگر معرفی شدهاند که برای اقتباس شدن در قالب یک سریال مناسب هستند. بازیهای انتخابشده لزوماً محبوبترینها نیستند و برای برخی از آنها، اقتباسهایی در حال ساخته شدن است که معلوم نیست به نتیجه برسد یا نه. ولی همهیشان پتانسیل اقتباس شدن با فرمول HBO را دارند و ممکن است پس از به پایان رسیدن «لست آو آس» به سریال بزرگ بعدی که از بازیهای ویدیویی اقتباس شده، تبدیل شوند.
۱. شبح سوشیما (Ghost of Tsushima)
اگر دنبال یک مجموعهی اسمورسمدار دیگر از سونی باشیم که قابل تبدیل شدن به سریال باشد، «شبح سوشیما» گزینهای واضح به نظر میرسد. عملکرد ساکر پانچ (Sucker Punch) در طراحی اتمسفر و جهانسازی یک ژاپن قرونوسطای نیمهخیالی آنقدر خوب بوده که ناخودآگاه این سوال ایجاد میشود که اگر این IP دست HBO بیفتد، آنها چه کارهای شگفتانگیزی میتوانند با آن انجام دهند.
شاید هیجانانگیزترین کاری که بتوان با «شبح سوشیما» کرد، اقتباس صحنههای اکشن آن است. HBO همیشه یک سری از بهترین طراحهای صحنههای اکشن را در ساخت آثارش به کار گرفته است و اگر روزی برسد که آنها دوئلهای تنبهتن بین ساموراییها را در قالب سریال اقتباس کنند، احتمالاً نتیجهی نهایی خیرهکننده خواهد بود. همچنین بازی شخصیتهایی بسیار قوی و داستانی تاثیرگذار دربارهی مقاومت و جنگیدن برای هدفی مشترک دارد که اگر اقتباس آن به دست نویسندگانی توانا سپرده شود، نتیجهی نهایی جذاب از آب درخواهد آمد.
۲. بایوشاک (Bioshock)
آیا لطف میکنید (Would you kindly = لفظی مهم در داستان بایوشاک) اقتباس «بایوشاک» را که ۱۵ سال میشود همه منتظرش هستند، بسازید؟ البته خبر رسیده که نتفلیکس آخرین شرکتی است که سعی دارد این بازی اکشناولشخص از کن لوین (Ken Levine) را اقتباس کند، ولی تا موقعیکه اقتباس نتفلیکس منتشر نشود، باید ذهنمان را باز نگه داریم و به این فکر کنیم که HBO چهکاری میتواند با این مجموعه انجام دهد.
اگر کارگردان، نویسندگان، فیلمبرداران و (شاید از همه مهمتر) طراحان صحنهی مناسب برای اقتباس «بایوشاک» استخدام شوند، جهان رپچر در یک سریال تلویزیونی میتواند با فضای سورئال، بیانات سیاسی تفکربرانگیز و درونمایههای تاریک و وحشتناکش همه را بار دیگر در خود غرق کند. البته پیادهسازی غافلگیری داستانی معروف بازی در قالب یک سریال (یا فیلم) کار سختی است، چون این غافلگیری بر پایهی قوهی اختیاری که گیمرها فکر میکنند بههنگام تجربهی بازیها از آن برخوردارند بنا شده است. ولی… ما اینجا نیامدهایم تا همهی مشکلات احتمالی برای ساختن چنین اقتباسی را برای HBO حل کنیم. قصدمان فقط این است که ایدههای درجهیک در اختیار آنها قرار دهیم و بعد اجازه دهیم خودشان بقیهی راه را بروند.
البته توصیه میکنیم وظیفهی طراحی لباس بیگددیها به همان کسی سپرده شود که لباس بلوتر (Bloater) را در «لست آو آس» را طراحی کرده بود، ولی دیگر مشورتدهی رایگان بس است!
۳. آندرتیل (Undertale)
«آندرتیل» ترکیب عجیبی از طنز، احساسات و ساختارشکنی کلیشههاست، برای همین اقتباس آن برای HBO چالش بزرگی خواهد بود. بههرحال، کار «آندرتیل» این است که دائماً قوانین مربوط به بازیهای ویدیویی را زیرپا بگذارد، بدون اینکه پیام اصلی خود، یعنی خودشناسی در دنیایی با اخلاقیات مبهم را برای یک لحظه فراموش کند. گنجاندن همهی این ایدهها و حالوهواهای مختلف در یک سریال بدون اینکه به بیراهه کشیده شود، کار راحتی نیست. ولی اگر سازندگان فرضی آن موفق به انجام آن شوند، نتیجهی نهایی بسیار جالب خواهد بود.
سریال «آندرتیل» هم باید مثل بازی ویدیوییای که از آن اقتباس شده، تار و پود سریال بهعنوان یک رسانه را به شکلهای هوشمندانه و مخپیچ ساختارشکنی کند. HBO باید بهشکلی زیرکانه دیوار چهارم را بشکند و کاری کند بیننده نسبت به رویدادهای داخل سریال – خواه صلحآمیز، خواه ویرانکننده، خواه ترکیبی از هردو – احساس مسئولیت کند. باز هم تاکید میکنیم؛ این اصلاً کار راحتی نیست، ولی اگر این اقتباس بهخوبی انجام شود، نتیجهی نهایی بسیار هوشمندانه از آب درخواهد آمد. بسیاررر هوشمندانه.
۴. سویکودن (Suikoden)
«سویکودن» یک مجموعهی نقشآفرینی ژاپنی قدیمی دربارهی یک جهان فانتزی سیاستزده است که حاوی تعداد بسیار زیادی شخصیت است که دائماً روی مرز بین کاری که از لحاظ اخلاقی درست است، و کاری که باید انجام شود، حرکت میکنند. این سناریو آشنا به نظر میرسد، نه؟
اگر HBO بتواند تیم ساخت «بازی تاجوتخت» (Game of Thrones) را دور هم جمع کند تا یک سریال دربارهی «سویکودن» بسازند، نتیجهی نهایی میتواند بسیار عالی از آب دربیاید. بیشتر طرفداران بر این نظرند که دو بازی اول مجموعه بهترینشان هستند. «سویکودن ۲» بهطور خاص بهعنوان یکی از غنیترین داستانهای مجموعه شناخته میشود. با توجه به اینکه ساخت بازسازی از قسمت ۱ و ۲ مجموعه تایید شده، HBO میتواند با ساختن یک سریال بر اساس آن – سریالی که عشقی که به مجموعه داریم در آن جریان داشته باشد – از روح تازهای که قرار است به آن دمیده شود نهایت استفاده را ببرد. البته احتمالاً چارهای نیست جز اینکه در این اقتباس از تعداد شخصیتهای فوقالعاده زیاد مجموعه کاسته شود.
۵. اسپک آپس: د لاین (Spec Ops: The Line)
وقتی صحبت از بازیهای تاریک در میان باشد، «اسپک آپس: د لاین» جزو سردمداران است. این بازی در سال ۲۰۱۲ بهخاطر به تصویر کشیدن جنایات جنگی و حملات نظامی بدون رقیقسازی و شخصیتهایی با اخلاقیات خاکستری توجه گیمرها را به خود جلب کرد. بهخاطر محتوای دلخراش بازی، تجربهی آن کار راحتی نیست و اگر HBO از آن سریال سازد، تماشا کردنش راحت نخواهد بود. ولی ساخت این سریال هم مثل ساخت بازی ضروری است.
HBO معروف است به سریال ساختن دربارهی موضوعهای دشواری که بیشتر شبکههای دیگر ترجیح میدهند بهشان کاری نداشته باشند، بنابراین اگر فقط یک شبکه باشد که بخواهد دربارهی «اسپک آپس: د لاین» سریال بسازد، آن شبکه HBO خواهد بود و نتیجهی نهایی هم بدونشک یکی از تاثیرگذارترین اقتباسهای انجامشده از بازیها از آب درخواهد آمد.
بسیار خب HBO، حالا توپ در زمین شماست. چه به این پیشنهادها گوش بدهید، چه ندهید، «لست آو آس» به ما ثابت کرد که بلدید چطور روح یک بازی را بدون هیچ دستاندازی در قالب یک سریال باارزش اقتباس کنید. اگر فرداروزی تصمیم بگیرید که همین کار را در قبال یکی از بازیهای اشارهشده انجام دهید، ما قدردان شما خواهیم بود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/101.-spec_ops__the_line-wallpaper-2560x1440-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-21 01:13:272024-02-01 01:16:55۵ بازی که HBO باید مثل لست آو آس آنها را در قالب سریال اقتباس کند
اولین داستان درباره رابطهی پدر و پسر که روی من تاثیر گذاشت، داستان ابراهیم بود که بنا بر دستور خدا، آماده شد تا تنها پسر خود را قربانی کند: «او دستان اسحاق را بست و او را روی هیزم گذاشت. سپس دستش را دراز کرد و چاقو را برداشت…» اما کمی بعد این فرزندکشی به دستور خدا متوقف میشود و ابراهیم به جای پسرش یک گوسفند را قربانی میکند. این قرار است پایانی خوش برای داستان باشد، ولی وقتی بچه بودم، حسابی من را ترساند. (نویسندهی این متن بلیک موریسون (Blake Morrison) است.)
در نظر فرویدیها، این رابطه برعکس است، یعنی پسر است که پدر را میکشد. داستانهایی هم که دربارهی پدران هستند خواه ناخواه کمی به عقدهی ادیپ دچار هستند، چون همیشه رسم بر این است که پدر از میدان خارج شود و پسر جایش را بگیرد. ولی زیاد پیش میآید که در ادبیات عشقی کینهتوزانه به پدران ابراز شود؛ بهخاطر پشتسر گذاشتن زندگیای محترمانه، یا بهخاطر سزاوار بودن زندگیای بهتر. گاهی پدران مردی یاغی هستند که ایرادهایشان زیر ذرهبین قرار میگیرد؛ گاهی هم بهخاطر این ایرادها بخشیده میشوند. دختران معمولاً دیدگاهی متفاوت نسبت به پدران دارند. از نویسندگان زنی که دربارهی این موضوع نوشتهاند، میتوان به جکی کی (Jackie Kay)، ایام هومز (AM Homes)، کترین هریسون (Kathryn Harrison) و آمیناتا فورنا (Aminatta Forna) اشاره کرد. ولی وقتی حدود ۳۰ سال پیش خودزیستنامهام را دربارهی پدرم نوشتم، از دید پسری عزادار به این موضوع نگاه کردم.
هیچگاه انتظار نداشتم دربارهی پدرم بنویسم. او پزشکی عمومی در یورکشایر بود که در سن ۷۵ سالگی بر اثر سرطان مرد. من چند دهه سعی کردم از او فرار کنم. ولی تا چند ماه پس از مرگش، تنها چیزی که میتوانستم به آن فکر کنم خودش بود. او شخصیتی گزاف و اعصابخردکن داشت و دربارهاش داستانهای زیادی میشد تعریف کرد، داستانهایی که همهیشان خوشایند نبودند. با نوشتن یک رمان میتوانستم جفتمان را از خجالتزدگی نجات دهم. ولی میخواستم به حقیقت پایبند بمانم و آن موقع فکر میکردم ژانر ناداستان (Nonfiction) با موضوع رابطهی پدر و پسر خلوت است و به آثار بیشتری نیاز دارد. زهی خیال باطل! گاهی نادانی به نفع آدم عمل میکند.
۱. «ارث پدری» اثر فیلیپ راث (Patrimony by Philip Roth)
سال انتشار: ۱۹۹۱
این خودزیستنامهای بود که از قضا قبل از نوشتن کتابم خوانده بودم. این کتاب هم مثل کتاب من دربارهی بیماری است. در این کتاب راث تومور مغزی پدرش هرمن (Herman) را توصیف میکند که در سن ۸۶ سالگی تشخیص داده شد. با اشاره به این اتفاق، داستانی آغاز میشود که غمانگیز و گاهی هم تاریک است (در یک قسمت، او مجبور میشود مدفوع پدرش را تمیز کند)، ولی در کنارش سخاوت و طنازی نیز در آن جاری است. مثلاً در یک قسمت او خاطرهای دربارهی زنی بیوه تعریف میکند که برای هرمن عشوه آمد، غافل از اینکه او هنوز متاهل بود. به گفتهی راث: «اگر نه به مادرم، او هنوز به ازدواجش متعهد بود.» راث در سنین جوانی مجبور شد از پدرش فاصله بگیرد تا بتواند بنویسد، ولی طبق گفتهی خودش شدت «درهمتنیده بودن و تعویضناپذیر بودن» زندگیهایشان ترسناک است، نشان به این نشان که وقتی هرمن بیمار بود، فیلیپ راث مجبور میشود جراحی بایپس اضطراری انجام دهد.
۲. «پدر و پسر» اثر ادموند گاس (Father and Son by Edmund Gosse)
سال انتشار: ۱۹۰۷
این خودزیستنامه بهطور ناشناس در سال ۱۹۰۷ منتشر شد. دلیل ناشناس منتشر شدنش این بود که از هنجارهای ویکتوریایی پیرامون وفاداری به پدر فاصله داشت و برای مخاطب آن زمان شوکهکننده بود. با این حال، این رمان در کمال تعجب مصداقی از خودزیستنامهای «بسیار حقیقی» است. این کتاب دربارهی «تضاد دو روحیهی متفاوت» است. با این حال وقتی گاس پدرش را مردی «بدون عمق، بدون انعطاف، بدون قوهی خیال» توصیف میکند، به نظر میرسد که روحیهی گاس بهتر باشد. در موخره، پسری را میبینیم که در سن ۲۱ سالگی، از نظام پدرسالارانه و مسیحیت بنیادگرایانه فرار میکند «تا زندگی درونیاش را خودش شکل دهد.»
۳. «پدرم و خودم» اثر جی.آر. اکرلی (My Father and Myself by JR Ackerley)
سال انتشار: ۱۹۶۸
این اثر یک سال پس از مرگ نویسندهاش (که در سال ۱۹۶۷ فوت کرد) منتشر شد و برخلاف اثر قبلی بهصورت ناشناس منتشر شد. داستانی که این اثر تعریف میکند ناخوشایند است؛ دربارهی این است که پدر جو چطور بهمدت ۲۰ سال یک خانوادهی پنهان ثانوی داشت: یک معشوقه همراه با سه دختر. این راز از راه یادداشتی مهرومومشده که پس از مرگ پدرش به جا مانده بود، فاش شد: «من نمیخواهم بهانهای بیاورم. من تا جایی که طبیعتم اجازه میداد، وظیفهام را در قبال همه به جا آوردم و امیدوارم که مردم بهطور کلی به نیکی از من یاد کنند.» جو مهربان است و تنها دلخوریای که از پدرش دارد، این است که چرا او را محرم راز خود ندانست، وگرنه او را بابت کاری که کرد مورد شماتت قرار نداد. او در زمینهی صداقت از پدرش پیشی میگیرد و گرایش جنسی خود (همجنسگرایی) و علاقهی اروتیکش به ژرمن شپرد مونثش تولیپ (Tulip) را برملا میکند، سگی که کتاب به او تقدیم شده است.
۴. «روایت بازگشت» اثر هشام مطر (The Return by Hisham Matar)
سال انتشار: ۲۰۱۷
این کتاب دربارهی تلاش بیوقفهی نویسنده در طی سالها برای کشف کردن بلایی است که سر پدرش آمد. پدر او یکی از مخالفان برجستهی رژیم قذافی بود که در لیبی دستیگر و به زندان انداخته شد. این کتاب دربارهی تلاش برای یافتن جواب و به جواب نرسیدن، و همچنین گول خوردن از همه است؛ از اعضای پارلمان بریتانیا گرفته تا پسران قذافی. در آخر کار، مطر تقریباً از ناامید شدن احساس راحتی میکند و میپذیرد که پدرش احتمالاً در یکی از قتلعامهای انجامشده داخل زندانها کشته شد. چیزی که کم نمیشود، عشق او به پدرش و حس افتخاری است که بابت استعداد و تعهدش به او حس میکند.
۵. «نامه به پدر» اثر فرانتس کافکا (Letter to His Father by Franz Kafka)
سال انتشار: ۱۹۱۹
«پدر عزیز، اخیراً از من پرسیدی که چرا از تو میترسم.» کافکا نامهاش به پدرش را اینگونه آغاز میکند و از خود در برابر دیدگاهی که پدرش نسبت به او دارد – «سرد، فاصلهگیر، قدرناشناس» – دفاع میکند. او در اواسط دههی ۳۰ زندگیاش این نامه را نوشت، به این امید که این نامه رابطهی بینشان را بهتر کند، ولی لحن نوشته سر بدرفتاری پدرانه (آسیب روحی، تهدید، تمسخر و استبداد) آنقدر تند و پرحرارت است که اگر پدرش هرمن (Hermann) آن را میخواند احتمالاً رابطهیشان بدتر میشد. برای همین مادر کافکا حاضر نشد این نامه را به پدر تحویل دهد.
۶. «گیرهی پولادین» اثر توماس بلکبرن (A Clip of Steel by Thomas Blackburn)
سال انتشار: ۱۹۶۹
«گیرهی پولادین»، یک «خودزیستنامهی رندانه»، انتشاریافته در سال ۱۹۶۹ است که در آن پدر نویسنده، کشیشی متولد کشور موریس در شرق آفریقا، سعی میکند پسرش را کنترل کند. یکی از راههای کنترل کردن ابزاری است که در عنوان به آن اشاره شده؛ یک دستگاه مکانیکی با دندانههای تیغدار که پدرش توماس را مجبور میکرد آن را شبها، وقتی در مدرسهی شبانهروزی خوابیده بود، به آلت خود ببندد تا جلوی گسیل شبانه را بگیرد.
۷. «ثروت پدرم» اثر مایکل فرین (My Father’s Fortune by Michael Frayn)
سال انتشار: ۲۰۱۰
این اثر خودزیستنامهای دربارهی دوران کودکی است که در قلب آن پدری عجیبوغریب، ولی دوستداشتنی قرار دارد که عاشق کریکت است، در شرکت فروش پنبهی نسوز بهعنوان فروشنده مشغول به کار شده و زنش را در سن کم از دست داده است. لحن فرین دوستانه است. بهجای جریان داشتن نبردی اودیپی بین پدر و پسر، آنها با هم کلکل میکنند. بهجای تلاش برای رسیدن به برتری نسبت به یکدیگر، سربهسر هم میگذارند. یک عالمه شوخی باحال هم در کتاب گنجانده شده است.
۸. «پدران» اثر سم میلر (Fathers by Sam Miller)
سال انتشار: ۲۰۱۷
این داستان دربارهی وفاداری دوگانه است؛ یکی به کارل میلر (Karl Miller)، ویراستار ادبی که همراه با همسرش، جین، سم را بهعنوان یکی از سه پسر خود بزرگ کرد، و دیگری به تونی وایت (Tony White)، پدر بیولوژیکی هیپیمسلکش که روابط آزاد با دیگران داشت و تازه در دوران نوجوانی فهمید که پدرش است. این کتاب تجلیلخاطری جانانه از هردویشان است.
۹. «فقط نادیدهاش بگیر» اثر آلن دیویس (Just Ignore Him by Alan Davis)
سال انتشار: ۲۰۲۰
«فقط نادیدهاش بگیر» خودزیستنامهای عمیق دربارهی مسئلهای تاریک است: سوءاستفاده شدن خبیثانهی دیویس از جانب پدرش پس از مرگ زودهنگام مادرش و همچنین مدارک بیشتری که دربارهی پدوفیل بودن پدرش کشف میکند. این کتاب پر از خشم، ولی در عین حال بامزه است و همچنین جزییات دقیقی از اسکس (Essex) دههی ۷۰ در آن بیان شده است. یکی از فصلهای کتاب به نام دستان («هیچوقت نباید دربارهی این نوازش به کسی چیزی بگی») استادانه است.
۱۰. «پرانگی» اثر چارلی گیلمور (Featherhood by Charlie Gilmour)
سال انتشار: ۲۰۲۰
آخرین عنوان فهرست دربارهی دو چیز است: یکی رابطهی معذبکنندهی گیلمور با هیتکوت ویلیامز (Heathcote Williams)، شاعر و پدری که او را در دوران نوزادی رها کرد؛ دیگری دربارهی یک پرندهی زاغی (Magpie) که گیلمور آن را زیر بال و پر خود میگیرد و در برمونزدی، نزد خودش، برای او خانه میسازد. این خودزیستنامه داستانی نامتعارف و احساسبرانگیز تعریف میکند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/100.-Capture-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-20 00:38:302024-02-01 00:41:32۱۰ کتاب خودزندگینامهای برتر درباره رابطه پدر و پسری
خشونت در بازیهای ویدیویی موضوعی بسیار جنجالی است. از دوران انتشار «دوم» (Doom) و «مورتال کامبت» (Mortal Kombat)، پدر و مادرهای نگران و اولیاء اموری که همیشه دنبال چیزی هستند تا همهی مشکلات جامعه را گردن آن بیندازند، این صنعت را بهخاطر فاسد کردن ذهن جوانان و عادیسازی خشونت به باد انتقاد گرفتهاند. ولی برای شخص من این بحث چندان جالب نیست. وقتی پای بحث خشونت در میان باشد، بهشخصه پیروی فلسفهی کورمک مککارتی (Cormac McCarthy)، نویسندهی آمریکایی، هستم. باور من این است که از روز آفرینش، بذر خشونت در دل بشریت کاشته شده است و از آن راه فراری نیست. بدترین نوع خشونت در دورانی اتفاق افتاد که هیچ رسانهی خشونتباری وجود نداشت، چه برسد به بازیهای ویدیویی.
در واقع، بازیهای ویدیویی صرفاً بستری امن و بیآزار برای ابراز تمایلات خشونتآمیز و از این نظر راهی عالی برای خنثی کردنشان هستند. برای همین مشکل من با خشونت در بازیهای ویدیویی جنبهای خلاقانه دارد، نه اخلاقی. برای انجام کاری خلاقانه – مثل بازی ساختن – احتمالاتی بیشمار وجود دارد. چرا بازیهای ویدیویی، خصوصاً بازیهای تراز اول، تا این حد وابسته به گیمپلی خشونتآمیز هستند؟ چرا یک رویکرد جدید امتحان نمیکنند؟ چون در این مقطع، بسیاری از بازیها شبیه به کلونی از یکدیگر به نظر میرسند.
همه میدانیم که در هستهی هر داستان استاندارد، عاملی به نام کشمکش (Conflict) قرار دارد. شدیدترین نوع کشمکش هم آن نوعی است که در آن قضیهی مرگ و زندگی در میان باشد. تمایل به زنده ماندن چیزی است که همه میتوانند با آن همذاتپنداری کنند. برای همین جای تعجب ندارد که بسیاری از کشمکشها در داستانها دربارهی این موضوع هستند.
با این حال، فیلمها، سریالها و رمانها از آزادی بیشتری برای به تصویر کشیدن کشمکشهایی برخوردار هستند که ظرافت معناییشان از سناریوی «بکش یا کشته شو» فراتر میرود. این رسانهها میتوانند کشمکش احساسی بین اعضای خانواده، کشمکش درونی یک مرد عذابکشیده با خودش، کشمکش بین ایدئولوژیهای مختلف و بهطور کلی هرگونه کشمکشی را که «عمیق» یا «هنرمندانه» به شمار میآید، به تصویر بکشند، بدون اینکه نیاز باشد حتماً آن را به مسئلهی مرگ و زندگی و هیجانات مربوط به چنین سناریویی ربط دهند.
از این نظر، بازیهای ویدیویی نسبت به رسانههای دیگر از این امتیاز بیبهرهاند، چون وجود عنصری به نام گیمپلی، مخاطب را ملزوم میکند که همیشه در حال انجام کاری باشد، برای همین پرداختن به جنبههای ظرافتمندانهتر کشمکش در بستر آنها دشوارتر است. حتی وقتی بازیسازان سعی کنند به کشمکشهای ظرافتمندانهتر بپردازند، اثرشان خواه ناخواه به فیلمی تعاملی تبدیل میشود که در آن عمدهی قصهگویی از راه میانپردههای سینمایی تعریف میشود. شاید در این میانپردهها ظرافت احساسی زیادی جریان داشته باشد، ولی در گیمپلی یا کار خاصی برای انجام دادن وجود ندارد (مثل بازیهای تلتیل (Telltale)) یا باید مثل آدمهای روانپریش مشغول کشتوکشتار شوید.
این مشکلی بود که ناتیداگ به هنگام ساختن «آنچارتد ۴» (Uncharted 4) با آن مواجه شد. آنها متوجه شدند که نیتن دریک قرار است یک یاغی دوستداشتنی باشد، ولی در جریان گیمپلی، او مثل یک قاتل جانی در حال کشتن آدمهاست و رقم کسانی که او یکتنه کشته، حتی تن و بدن جنایتکاری جنگی را به لرزه خواهد انداخت. اینجا یک چیزی سر جایش نبود. برای همین در ابتدای ساخت بازی، این ایده به ذهنشان رسید که در نیمهی اول بازی، بخش مبارزه فقط با سلاحهای تنبهتن انجام شود تا دریک نشان دهد که میتواند راهوروش خود را عوض کند. ولی در نهایت این ایده رها شد. واقعاً هیچ راه سادهای برای خلاص شدن از دست اسلحههای گرم و اکشن پرزرقوبرق و هیجانانگیزی که برای بازی فراهم میکنند، وجود ندارد.
برخی از بازیهای نقشآفرینی به بازیکن وعده میدهند که اگر بخواهد، میتواند از مبارزه پرهیز کند؛ فقط کافیست امتیاز ترازگیریهایش را خرج قابلیتهایی چون هوش (Intelligence) و جذبه (Charisma) کند، چون این قابلیتها باعث میشوند شخصیت اصلی نابغهای چربزبان شود که میتواند از راه گزینههای دیالوگ، هر موقعیتی را به نفع خود تغییر دهد.
مثلاً در «فالاوت: نیو وگاس» (Fallout: New Vegas) ماموریتی وجود دارد که در آن باید از شر یارویی به نام چاوز (Chavez) خلاص شوید. شما دو راه پیش رو دارید: یا اینکه چاوز و دار و دستهاش را بکشید، یا اگر مهارت صحبت کردنتان (Speech) بهقدر کافی بالاست، او را متقاعد کنید که خودش را گموگور کند.
در نگاه اول، این سناریو مثالی خوب از احترام گذاشتن به حق انتخاب بازیکن به نظر میرسد، تا اینکه متوجه میشوید گزینهی مبارزه حاوی گیمپلی با چالش و احتمال شکست است، در حالیکه گزینهی متقاعدسازی در فشار دادن یک دکمه خلاصه میشود.
این مثال نشان میدهد که چرا خشونت تا این حد صنعت بازی را تسخیر کرده است. بهسختی میتوان گیمپلی دیگری خلق کرد که بهاندازهی گیمپلی خشونتآمیز درگیرکننده، تعاملی و جالب باشد. مارک براون چند مثال دیگر از بازیهایی میزند که سعی کردند گزینههای دیالوگ را جالبتر و درگیرکنندهتر جلوه بدهند. بهعنوان مثال:
«نوآر لسآنجلسی» (LA Noire) شما را وادار میکند به زبان بدن و حالات چهره توجه کنید تا متوجه شوید طرف حسابتان دروغ میگوید یا نه
«زندگی عجیب است» (Life is Strange) شما را وادار میکند به جزییات محیطی توجه نشان دهید تا سر فرصت، گزینهی دیالوگ درست و مناسب با موقعیت را انتخاب کنید
برخی از بازیهای نوبتی مثل «آندرتیل» (Undertale) و «گریفتلندز» (Griftlands)، که در آنها باید قدم بعدیتان را از یک منو متشکل از فعلهای مختلف انتخاب کنید، دیالوگها و رویکردهای صلحطلبانه را نیز به عناصری از گیمپلی نوبتی تبدیل کردهاند؛ بدین صورت که رویکرد خشونتآمیز و صلحآمیز هردو به یک میزان حاوی گیمپلی هستند
با اینکه این رویکردها از فشار دادن یک دکمه یا چک شدن یک سری اعداد و ارقام بهترند، همچنان راه درازی در پیش دارند تا به جایگزینی واقعی برای سیستم مبارزه تبدیل شوند. سیستم تشخیص چهرهی «نوآر لسآنجلسی» صرفاً یک ترفند است و گاهی آنقدر بزرگنمایانه میشود که مسخره به نظر میرسد. «زندگی عجیب است» یک فیلم تعاملی است و از پتانسیل بازیهای ویدیویی استفادهی چندانی نمیکند. «آندرتیل» و «گریفتلندز» هم شاید در سطحی معناشناسانه خشونت را جایگزین کرده باشند، ولی از منظر گیمپلی، سیستم آنها همچنان مبتنی بر سلطه یافتن بر رقیب یا شکست دادن اوست؛ تنها تفاوت این است که فرمان «حمله» با «متقاعدسازی» جایگزین شده است.
در مطلب چرا دربارهی خشونت در بازیهای ویدیویی اشتباه میکنیم؟، آدام میلارد (Adam Millard) نکتهای جالب دربارهی دیدگاه ما به خشونت در بازیهای ویدیویی مطرح میکند. او استدلال میکند که خشونت لزوماً به تماشای به قتل رسیدن یک نفر محدود نمیشود، بلکه دربارهی دینامیک سلطه یافتن و «شکست» دادن دشمنان یا رقیبان است. بنابراین در نظر او، «مورتال کامبت» بهاندازهی «فیفا ۲۳» خشن است. در ادامه میخواهم نقلقولی از او بیاورم که بهنظرم حرف حساب است:
«به نظر من بازیها باید سلیقههای بسیاری را پوشش دهند، ولی لازم است تاکید کنم بین بازیهایی که به درونمایههای خشونتآمیز میپردازند و بازیهایی که خشن هستند فرق وجود دارد. همانطور که اشاره شد، ممکن است بازیای که تجربهاش بسیار آرامشبخش است، عناصر خشونتآمیز داشته باشد. از طرف دیگر، ممکن است بازیهای پرتنشی که برای ترشح آدرنالین ساخته شدهاند، عاری از خشونت باشند (مثل تتریس (Tetris)). برای اینکه درک کنیم که چرا بازیهای خشن پس از مدتی تکراری میشوند، باید بین رویکرد زیباشناسانه و ساز و کار بازی تمایز قائل شویم […] با اینکه خشونت در قصهگویی نقش پررنگی دارد، تمرکز بازیها روی گیمپلی مبارزهمحور و تهاجمی منحصربفرد است و از منابع مختلفی ریشه میگیرد. مثل تمرکز نینتندو روی تبلیغات برای پسران نوجوان در دههی هشتاد، فرهنگ رکوردشکنی در امتیازات، ریشه داشتن بازیهای ویدئویی در بازی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و سادهترین و کاپیتالیستیترین دلیل: علاقهی مردم به قدرتنمایی. بازیها چه خشونتآمیز باشند، چه نباشند، رویکرد برتریطلبانه در آنها آنقدر زیاد است که حسابش از دستمان در رفته است، خصوصاً بین سازندگان بازیهای AAA. این مسئله منجر به همان کسالت و اشباع احساسی میشود که پیشتر به آن اشاره کردم. همچنین رواج داشتن این رویکرد این تصور نگرانکننده را ایجاد میکند که بازیهای ویدئویی چیز بیشتری برای عرضه ندارند.»
همانطور که میبینیم، او بین «بازیهایی که به درونمایههای خشونتآمیز میپردازند» و «بازیهایی که خشن هستند» تمایز قائل میشود؛ دلیل این تمایز این است که در بازیهایی که غلبه کردن و سلطه یافتن هدف اصلی بازی نیست، تجربهای که برای مخاطب فراهم میکنند کاملاً متفاوت است. برای همین فضای بیشتری برای خلاقیت و نوآوری فراهم میکنند. این بازیها ممکن است خشونتبارترین صحنههای ممکن را به تصویر بکشند، ولی همچنان «حس» یک بازی خشن را انتقال دهند.
بهعنوان مثال، «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn) یک بازی کارآگاهی منحصربفرد است که در آن باید به یک صحنهی جرم ثابت از زوایای مختلف نگاه کنید و یک سری استنباط انجام دهید؛ مثلاً اینکه هویت قربانی چیست، قاتل چهکسی است و مقتول چگونه کشته شد. صحنههای قتل بسیار خونین و خشونتبار هستند و جو بازی نیز تاریک است. «بازگشت اوبرا دین» بازیای نیست که طبق هیچ معیاری غیرخشن و مناسب اعضای خانواده باشد. ولی دینامیک رقابت و مغلوبسازی در بازی وجود ندارند، حتی بهشکل موانع ساختگیای که بازیساز سر راه پیشرفت بازیکن قرار میدهد تا داستان بازی را با ترتیبی خاص دنبال کند، موانعی که نمونهیشان را در بازیهای ماجرایی کلاسیک شاهد هستیم (مثلاً اینکه تا فلان معما را حل نکنید، نمیتوانید وارد فلان اتاق شوید). در «بازگشت اوبرا دین»، اگر از همان ابتدا اسم قربانیها و قاتلها را بدانید، میتوانید بازی را خیلی سریع تمام کنید.
با اینکه «بازگشت اوبرا دین» یک بازی ویدیویی معمولی نیست، اصلاً نمیتوان آن را یک فیلم تعاملی حساب کرد. نبوغ آن از رسانههای دیگر همچون سینما و رمان وام گرفته نشده است، بلکه فقط در بستر بازیهای ویدیویی قابلاجراست. بازی چالشبرانگیز و درگیرکننده است و هیچکدام از عناصر آن شبیه ترفندی بیمایه به نظر نمیرسند. این بازی متکی بر درک شهودی شماست تا بهتان انگیزه ببخشد، نه پاداشهای بیرونی. برای همین است که تجربهای فراهم میکند که مثل و مانندش را در بازار بازیهای تراز اول پیدا نمیکنید.
سوال اینجاست: چرا بازار بازیهای تراز اول توان ساختن چنین بازیهایی را ندارد؟ چرا ما فقط میتوانیم بازیهای غیرخشن – مطابق با تعریف بالا – را در بازار بازیهای مستقل پیدا کنیم؟ خب، مسئله اینجاست که همیشه اینطور نبود. در دوران بازیهای پلیاستیشن ۲، بازیسازان میتوانستند بازیهایی بهشدت آزمایشی و نوآورانه مثل «کاتاماری داماسی» (Katamari Damacy) بسازند و انتظار داشته باشند که این بازیها استقبالی قابلمقایسه با بازیهای تراز اول دریافت کنند. ولی این روزها، الگوریتمها بر صنعت بازی حکمفرمایی میکنند. پس از انتشار پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰، هزینهی ساخت بازیها بیش از حد بالا رفت، برای همین شکاف بین بازیهای تراز اول و غیر تراز اول عمیقتر شد.
سازندگان بازیهای تراز اول تحت فشار زیادی هستند تا یک عنوان پرزرقوبرق تحویل دهند که همه را انگشتبهدهان بگذارد. در هر تریلر و تیزر باید شاهد صحنهسازیهای پرانرژی و اکشنمحور باشیم که در آن ریسک هر اتفاقی بالاست. برای همین است که تیراندازیهای پرآبوتاب، دوئلهای حماسی با شمشیر، تعقیب با اتومبیل و بقیهی سناریوهای گزاف مشابه بازار بازیهای تراز اول و تبلیغاتشان را قبضه کرده است. بههر حال، ایجاد هایپ و جوگیر کردن ملت از راه اثری که انگار از دل یکی از فیلمهای مایکل بی (Michael Bay) بیرون نیامده است، کار سختیست.
وضعیت صنعت بازی این روزها شبیه جامعهای شده که در معرض یک انقلاب کمونیستی قرار دارد: شکاف بین ثروتمندان و فقیران زیادی عمیق شده است. در یک طرف، بازیسازان تراز اول را داریم که تقریباً کل سرمایه و توجه موجود در بازار را به خود جلب میکنند، ولی حق ندارند حرکتی ریسکی انجام دهند، چون دهها سهامدار تفنگی روی شقیقهیشان گرفتهاند و انتظار دارند آنها برایشان سود تولید کنند. از طرف دیگر، بازیهای مستقل را داریم که بسیار آزمایشی و نوآورانه هستند، ولی توجهی که دریافت میکنند، بسیار ناچیز است. در واقع، هربار که یک بازی مستقل نهچندان شناختهشده تیتری در مطبوعات دیافت میکند – مثلاً خبر رایگان شدنش در Epic Game Store – واکنشهایی که دریافت میکند بسیار خصمانه هستند. حقیقت غمانگیز این است که مجموعههایی چون «ندای وظیفه»، «هیلو»، «خدای جنگ»، «رزیدنت اویل» و… آنقدر روی شکلگیری سلیقهی مردم تاثیرگذار بودهاند که هر بازیای که شباهتی به این مجموعههای بزرگ نداشته باشد یا جرئت کند کاری متفاوت و جدید انجام دهد که حول محور مغلوبسازی نمیچرخد، واکنشی منفی از جانب تودهی بازیکنان دریافت میکند. با توجه به شدت سخت بودن بازیسازی، کدام آدم مازوخیستی حاضر است چنین رنجی را به خود تحمیل کند؟ برای همین است که برخی از بازیسازان مستقل شاید حتی ترجیح دهند که از مرکز توجه به دور باشند و فقط برای مخاطبهای محدود خود بازی بسازند.
با این حال، دفعهی بعد که پارادایم یا الگووارهی صنعت بازی دچار تحول شود، ممکن است همهچیز تغییر کند. یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، در یکی از مطالبش با عنوان «برداشت داغ: بازیهای آرامشبخش پدیدهی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود» استدلال میکند که موفقیت بازیهای مستقلی که او آنها را «بازی آرامشبخش» (Cozy Game) خطاب کرده است، بدین معنیست که این بازیها میتوانند در آیندهی نزدیک به بازار جریان اصلی راه پیدا کنند، چون هرگاه که صنعت بازی تراز اول به ایدههای جدید برای دزدیدن نیاز دارد، همیشه میتواند روی بازار بازیهای مستقل حساب کند.
طبق گفتهی یاتزی، بازیهای آرامشبخش، بازیهایی هستند که در آنها گیمپلی مبتنی بر جمعآوری چیزها و انجام وظایف روزمره است، نه فایق آمدن بر چالشهای مهارتمحور. این ایده برای من بسیار ملموس بود، چون وقتی داشتم «در میان ما» (Among Us) را بازی میکردم، برایم انجام دادن وظایف تدارکانی مربوط به فضاپیما لذتبخشتر از پیدا کردن قاتل بود و هر بار که وسط تعمیر یا سرویس کردن فلان وسیله یک نفر قرار ملاقات اضطراری برگزار میکرد، اعصابم کمی خرد میشد (البته شاید دلیلش این بود که عمدتاً با غریبهها بازی میکردم). حرفم این است که چنین گیمپلیای، اگر از عمق برخوردار باشد، میتواند بسیار جذاب و سرگرمکننده باشد.
یاتزی بازی «ولگرد» (Stray) را بهعنوان یکی از عناوینی که میتواند نشاندهندهی این تغییر کلی باشد معرفی کرد. البته این بازی طبق تعریف او دقیقاً مصداق یک بازی «آرامشبخش» نیست، چون از نظر گیمپلی، یک بازی اکشن ماجرایی سایبرپانک است، ولی دلیل اینکه بین گیمرها معروف و محبوب شد، این بود که در آن در نقش یک گربهی بانمک بازی میکنید. «ولگرد» یک بازی کموبیش تراز اول بود، بنابراین واکنش مثبتی که دریافت کرد، میتواند بازیسازان بیشتری را تشویق کند که بازیای بسازند که دلیل اصلی جذابیتش یک عنصر بامزه و آرامشبخش است، نه غلبه کردن بر کسی یا چیزی.
یکی دیگر از دلایلی که باعث شده بازیهای آرامشبخش بیشتر به جریان اصلی راه پیدا کنند این است که برای مدتی طولانی، سلیقهی مردانه بر فضای بازیها حکمفرما بود و هر بازیای که با آرمانی تستوسترونی همسو نبود، مورد تمسخر یا بیتوجهی قرار میگرفت. بازیهای «آرامشبخش» گذشته مثل «سیمز» (The Sims)، «فصل برداشت» (Harvest Moon) و «زندهباد پینیاتاها» (Viva Pinata) بهعنوان بازیهایی کودکانه یا دخترانه شناخته میشدند و محبوبیتشان استثنا به شمار میآمد. ولی وجههی منفی چنین بازیهایی بهمرور در حال از بین رفتن است – حداقل در غرب – و ایدهی بازی کردن با هدف برآورده کردن نوعی فانتزی قدرت در حال به چالش کشیده شدن است. همچنین لازم به ذکر است که بهخاطر فشار اقتصادی و اجتماعی، زندگی مردم روزبهروز در حال سختتر شدن است و برای همین تقاضا برای بازیهای آرامشبخش و عاری از استرس بیشتر شده است. شاید صنعت بازی تراز اول هم متوجه این خواسته بشود و بر اساس قانون عرضه و تقاضا، در صدد فراهم کردن چنین بازیهایی بربیاید.
ولی باید این را هم در نظر داشت که شاید چنین اتفاقی نیفتد. متاسفانه ساختار صنعت بازی تراز اول طوری است که ضربالاجلهای غیرممکن و کرانچهای سنگین به عناصری جداییناپذیر از آن تبدیل شدهاند. همانطور که یاتزی بهدرستی به آن اشاره کرد: «پانصد نفر آدمی که تا سر حد مرگ در حال کرانچ کردن هستند، در موقعیت ساختن بازیای نیستند که استرس آدم را کم کند.»
خشونت و مغلوبسازیای که بهنوعی به دیانای صنعت بازی تبدیل شده است، بازتابی از رنجیست که بازیسازان تراز اول باید برای درست کردنشان بکشند. بنابراین اگر وضعیت کار در صنعت بازی اصلاح نشود و همچنان شبیه به بردهداری مدرن به نظر برسد، شاید افرادی که در این صنعت کار میکنند، نتوانند بازیای بسازند که حول محور کشتن، قطع کردن دستوپا و سلاخی دشمنانشان نچرخد. شاید در خفا، این بلایی است که آنها دوست دارد سر رییس خود بیاورند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/99.-doom-eternal-the-ancient-gods-uhdpaper.com-4K-3.2636.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-18 00:28:552024-02-19 11:10:50چرا خشونت بخشی جداییناپذیر از بازیهای تراز اول (AAA) شده است؟
من آهنگسازی مسافرم، برای همین وقت زیادی را در جاده میگذرانم و با احتمالاتی که این سبک زندگی فراهم میکند بهخوبی آشنایی دارم (نویسندهی مطلب جیمز یورکستون (James Yorkston) است). هرشب خوابیدن روی تخت جدید و اگر شانس بیاوریم، هر روز ملاقات با دوستان جدید سناریویی عالی برای یک رمان به نظر میرسد. آیا شخصیتی که وارد داستان کردهاید کار نمیکند؟ او را در پمببنزین رها کنید. آیا نیازی به طنزی سبکسرانه دارید؟ کاری کنید دفعهی بعد که شخصیتتان وارد یکی از کافیشاپهای زنجیرهای کوستا (Costa) شد، در دستشویی آنجا یک سیاستمدار معروف را ملاقات کند. جای تعجب ندارد که مدت زیادی میشود سفرهای بینجادهای ابزاری پرطرفدار برای قصهگویی بودهاند. کتاب جدید من، «کتاب گیلها» (The Book of Gaels) به سنت طولانی رمانهای جادهای تعلق دارد (هرچند موقع نوشتنش چنین دیدی نسبت به آن نداشتم) و برای همین بهخاطر آن، فرصتی پیش آمد با علاقه و توجهی ویژه این زیرگونه را بازنگری کنم.
البته طرحریزی فهرستی از ۱۰ رمان جادهای برتر برای یک نفر کاری غیرممکن است، چون من در جایگاهی نیستم که بخواهم تعیین کنم کدام آثار بزرگ به این فهرست تعلق دارند و کدامیک ندارند. مثلاً در زمان نوجوانی «در جاده» (On the Road) جک کرواک را خواندم، ولی الان هیچ علاقهای به بازخوانیاش ندارم (البته از کجا معلوم؟ شاید اگر الان آن را بخوانم، واکنشی فراتر از شانه بالا انداختن از روی بیتفاوتی نشان دهم). بنابراین از خوانندگان این مطلب میخواهم که با نظرات خود انتخابهای من را گسترش دهند.
۱. «سفر به غرب» اثر وو چنگنن (Journey to the West by Wu Ch’eng-En)
سال انتشار: ۱۵۹۲
من برای اولین بار از راه سریال تلویزیونی «میمون» (Monkey) با این مجموعه آشنا شدم و بعد در دوران کودکی ترجمهی خلاصهشدهی آرتور ویلی (Arthur Waley) را از آن خواندم که در جهان غرب مشهور است. این کتاب بسیار آرامشبخش و هیپنوتیزمکننده بود. در آن اتفاق خاصی نمیافتد – بهجز خدایان عجیبی که زمین را کنترل میکنند و موجودات اساطیریای که میتوانند خود را به شکل حیوانات دربیاورند – ولی در طول داستان ماجراهای جالب و زیادی در مقیاس کوچک اتفاق میافتند. پسر ۱۲ سالهام هم عاشق «سفر به غرب» است. دلیل جذب شدن او به داستان، ادرار کردن شخصیت میمون روی انگشتان بودا بود. فکر کنم حالا که این نکتهی داستانی را برایتان فاش کردهام، شما هم دنبال یک نسخه از کتاب باشید…
۲. «نوادا» اثر ایموگن بینی (Nevada by Imogen Binnie)
سال انتشار: ۲۰۱۳
انتظار برای رفتن به سفر میتواند بهاندازهی خود سفر هیجانانگیز باشد، مگر نه؟ در این رمان، ماریا از شغلی که از آن خسته شده، استعفا میدهد و تصمیم میگیرد مقداری مواد بخرد، یک ماشین بدزدد و رانندگی کند… البته مدتی طول میکشد تا موفق به انجام این کارها شود و وقتی که همسفر ماریا از حالت مستی درمیآید و متوجه بیمیلیاش به این کار و سخت بودن تصمیمی که گرفته میشود، سفر بهشکلی ناگهانی و طنزآمیز متوقف میشود. نوادا با نثری فوقالعاده پرانرژی آغاز میشود، تا اینکه این انرژی بهمرور از بین میرود و خواننده احساس میکند جهانبینی ماریا به ذهن خودش هم رسوب کرده است؛ جهانبینیای گیجکننده و با تردیدهای بسیار.
۳. «ابریشم» اثر الساندرو باریکو (Silk by Alessandro Baricco)
سال انتشار: ۱۹۹۶
«ابریشم» رمانی زیبا و کوتاه دربارهی تجارت ابریشم است. این کتاب آنقدر جذاب است که در طی سالها آن را به شش هفت نفر هدیه دادهام. این رمان در سال ۱۸۶۱ واقع شده و در آن شخصی به نام هروه ژونکو (Hervé Joncour) سرزمینهای شناختهشده و ناشناخته را در جستجوی تخمهای کرم ابریشم درمینوردد. سرچشمهی هستهی احساسی و گرمای داستان (عمدتاً) رابطهی زیرپوستی بین هروه و یکی از کنیزهای تاجران ابیشم است. اگر دنبال تزریق احساسات در زندگیتان هستید، دوست دارید داستانی بخوانید که حواس شما را در یک سفر کوتاه با قطار پرت کند و باعث شود حس متحول شدن بهتان دست بدهد، این کتاب برای شماست.
۴. «کنولپ» اثر هرمان هسه (Knulp by Hermann Hesse)
سال انتشار: ۱۹۱۵
کنولپ در اطراف قسمت جنوبیآلمان پیادهروی میکند. او هم بر اساس انتخاب خودش و هم بهخاطر شرایط بیرونی، یک غریبه است و تمام کسانی که تصمیم گرفتهاند مثل او «پیادهروی» نکنند، با حسادت و کنجکاوی به او نگاه میکنند. او در طول سفر خود، به زندگیاش، انتخابهایش و مرگش فکر میکند و در نهایت با خدایش ملاقات میکند. این کتاب زیبا و ظرافتمندانه احساسات و تصاویر زیبایی را از جهان درونی ذهن زیر ذرهبین قرار میدهد و سالهای زیادی است که در یاد و خاطرم مانده است. سبک نویسندگی آن که هم آزادانه است، هم بهطور فریبدهندهای ساده، در عرصهی موسیقی و ادبیات ارزش زیادی دارد.
۵. «استرلیتز» اثر دابلیو.جی. سبالد (Austerlitz by WG Sebald)
سال انتشار: ۲۰۰۱
در نظر من سبالد نویسندهای بسیار تواناست و «استرلیتز» هم اثر هنریای غمانگیز، هیجانانگیز، نوآورانه و تاریک است که نوعی حس طنز پوچگرایانهی زیرپوستی در آن جریان دارد که چند بار باعث شد با صدای بلند بخندم. این رمان دربارهی مردی است که در جستجوی گذشتهاش است و همچنان که پویش او را دنبال میکنیم، احساسات مختلف چون دلشکستگی، طنز پوچگرایانه، دوستی و نثربسیار روان و زیبا را تجربه میکنیم. پایان داستان تا چند روز من را حیرتزده نگه داشته شده بود. من ترجمهی آنتئا بل (Anthea Bell) را خواندم، ولی اگر روزی خواستید زبان آلمانی را یاد بگیرید، سبالد میتواند دلیل آن باشد.
۶. «دفترچه خاطرات بچهی لاغر مردنی: سفر پردردسر» اثر جف کینی (Diary of a Wimpy Kid: The Long Haul by Jeff Kinney)
سال انتشار: ۲۰۱۴
«دفترچه خاطرات بچهی لاغر مردنی» یکی از مجموعههای موردعلاقه دوتن از نزدیکان من است. در این قسمت از مجموعه، گرگ هفلی (Greg Heffley)، قهرمان شجاع قصه و خانوادهی ناسالمش در صدد انجام احمقانهترین کار برمیآیند: راهی شدن به سفر خانوادگی در تعطیلات تابستان. این سفر در ابتدا بهقدر کافی جالب و اعصابخردکن است، چون در آن کینههای قدیمی دوباره احیا میشوند، ولی طولی نمیکشد که اعضای خانواده با خانوادهای جدید به نام بیردوها (The Beardos) آشنا میشوند و اوضاع جالبتر میشود. بعد آنها خوکی را در فستیوالی برگزارشده در یک دهکده برنده میشوند. بعد مرغهای دریایی به ماشینشان حمله میکنند. و بعد… بهتر است بقیهاش را خودتان بخوانید. خصوصاً اگر زیر ۱۲ سال سن دارید.
۷. «آواز اجساد بیگور» اثر جزمین وارد (Sing, Unburied, Sing by Jesmyn Ward)
سال انتشار: ۲۰۱۷
این رمان عالی دربارهی دنیایی است که اطلاعات کمی از آن دارم. در یکی از زمستانهای سخت، وقتی در تور موسیقی بودم، آن را خواندم. در آن دوران کل زندگیام شده بود سوار شدن از یک قطار به قطاری دیگر، ولی این رمان من را وارد دنیایی دیگر کرد، دنیایی که روی بیرحمانهی آمریکا را نشان میدهد؛ دنیایی متشکل از مواد مخدر صنعتی، رنج و عذاب خانوادههای ناسالم و نژادپرستی وحشتناک. در کتاب تعدادی شبح هم وجود دارند که بهشخصه از وجودشان راضیام؛ اشباحی از گذشتهی آمریکا (گاهی گذشتهی بسیار نزدیک)، در کنار دوستان آشناتر. آنها بستری مناسب برای تعریف شدن حکایت سفر جادهای خانوادهای ناسالم به زندان ایالتی میسیسیپی فراهم میکنند تا در آنجا پدر محبوس خانواده را ملاقات کنند.
۸. «جادهی توکیادو» اثر لوسیا سنتکلر رابسون (The Tokaido Road by Lucia St Clair Robson)
سال انتشار: ۱۹۹۱
«جادهی توکیادو» رمانی جالب دربارهی ژاپن قرن ۱۸ با اشانتیون عشقوعاشقی است که معلوم است نویسندهاش تحقیقات گستردهای برای نوشتنش انجام داده، رمانی که موفق شد حتی قلب سرد من را گرم کند. بانو آسانو (Asano) از فاحشهخانهای که در آن پنهان و مشغول کار بود فرار میکند تا بابت کشته شدن پدرش انتقام بگیرد. او راهی سفری ۵۰۰ کیلومتری از ادو به کیوتو، پایتخت امپراتوری، میشود. جادهی توکیادو همان جایی است که رویداد معروف ۴۷ رونین در آن اتفاق میافتد (رویدادی که در آن ۴۷ سامورایی در جستجوی انتقام برآمدند، به آن رسیدند و بعد طی تشریفاتی عقیدتی، خودکشی دستهجمعی کردند). این رویداد در قصههای ساموراییمحور زیادی تکرار شده است (یکی از آنها فیلمی هالیوودی با حضور کیانو ریوز است). سفر داخل داستان جذابیتهای خاص خود را دارد، ولی جزییات آن بود که توجه من را جلب کرد.
۹. «ماجراهای غیرمنتظرهی خواهران شرگیل» اثر بالی کائور جزوال (The Unlikely Adventures of the Shergill Sisters by Balli Kaur Jaswal)
سال انتشار: ۲۰۱۹
این کتاب در یکی از کتابفروشیهای فرودگاه ادینبرو توجه من را به خود جلب کرد. سه خواهر بریتانیاییهندی راهی سفری به هند میشوند تا مادر خود را به خاک بسپرند. همانطور که در بیشتر خانوادهها شاهد هستیم، بین آنها شباهتها و تفاوتهایی وجود دارد که عمدتاً از نظر همه پنهان هستند، ولی هرچه داستان جلوتر میرود، بیشتر معلوم میشوند. شاید نام کتاب سبکسرانه به نظر برسد، ولی خود داستان اینطور نیست. هرچند که در آن بهقدر کافی عنصر طنزآمیز وجود دارد تا کمی ماهیت تاریک و پوچگرایانهی داستان را تلطیف کند.
۱۰. «ما همه عاشق کابویها بودیم» اثر کارول بنسیمون (We All Loved Cowboys by Carol Bensimon)
سال انتشار: ۲۰۱۳
من این کتاب را روی میز صبحانهای در هتلی واقع در جنوب لیورپول پیدا کردم. از پیشخدمت پرسیدم که آیا میتوانم آن را بردارم و او شانه تکان داد و گفت: «باشه.» «ما همه عاشق کابویها بودیم» رمانی جادهای در سبک گذر عصر (Coming of Age) است که در برزیل واقع شده، ولی گذر آن به پاریس هم میافتد. این رمان راحتخوان است، ولی نثر آن گرمای زیادی دارد. این رمان بهشکلی غیرمنتظره وارد زندگیام شد، برای مدتی کوتاه ذهنم را مشغول کرد و بعد آن را در رختکن یک فستیوال رها کردم، به امید اینکه یک نفر دیگر آن را کشف کند.
استیون کینگ در مقدمهی «حداقل نیروی کار موردنیاز» (Skeleton Crew)، مجموعهی داستانکوتاه خود، تعریفی بهیادماندنی از داستانکوتاه ترسناک ارائه کرد. داستانکوتاه نه رمان شکستخورده است، نه ایدهای نیمهکاره که نویسنده صرفاً نتوانسته دور بیندازد و میخواهد با آن یک کاری بکند. او رمان را به رابطهای طولانی تشبیه کرد و داستان کوتاه را به «بوسهای سریع از یک غریبه در تاریکی… ولی این بوسهها میتوانند شیرین باشند.»
حق با اوست. تعدادی از ماندگارترین کابوسهای ادبی در فرمت داستانکوتاه نوشته شدهاند. ام.آر. جیمز (MR James) هیچگاه رمان ننوشت. اچ.پی. لاوکرفت (HP Lovecraft) هم همینطور. بهنظر من دلیل جذابیت و ماندگاری داستانکوتاه ترسناک ریشه در دوران کودکی ما دارد: این داستانها مصداق داستان قبل از خواب، قصههای شاه پریان برادران گریم و داستان اشباحی که دور آتش به اشتراک گذاشته میشد، هستند.
بهشخصه در دوران کودکی کتابهای گلچین ادبیات وحشت پن (Pan Horror Anthologies) را زیاد میخواندم (نویسندهی مطلب سایمون کروک (Simon Crook)، نویسندهی سبک وحشت است) و وقتی «جادهی سیلوروود» (Silverwood Road)، مجموعهداستان خودم را منتشر کردم، هدفم انتقال تجربهی وحشتناک خواندن همان کتابها بود. این مجموعه در یکی از خیابانهای نفرینشدهی حومهی شهر واقع شده و پشت هر در آن، حکایتی مورمورکننده از انسانهای روباهنما، استخرهای شکارچیصفت، کوزههای کینهتوز و معاملهی یک بازیکن دارت با شیطان نهفته است.
البته بین همهی این داستانهای در ظاهر بیربط، پیوندی وجود دارد که آنها را به بخشی از یک اکوسیستم وحشت عجیب تبدیل میکند، ولی هدف من این نبود که همهیشان بهطور مداوم خواننده را زهرهترک کنند. آن چیزی که دنبالش بودم، صرفاً القای ترسی قطرهچکانی، لحظهای و دلنشین بود، کاری که فقط از داستانکوتاه برمیآید. بهشخصه برای چنین حسی لقب «مورمور شدن لذتبخش» (Pleasure Shiver) را انتخاب کردهام. با توجه به اینکه اخیراً هالووین را پشتسر گذاشتیم، چه زمانی بهتر از حالا برای تجربهی مور مور شدن لذتبخش؟
سبک وحشت هیولایی با چهرههای بسیار است. از پلههای شبحوار گرفته تا تاکسیدرمیستهای بدجنس، در ادامه ۱۰ داستانکوتاه ترسناک معرفی شدهاند. البته باید اعتراف کنم که جای تعدادی از نویسندگان بسیار پرطرفدار (مثل پو، کافکا، بلکوود و…)) خالی است و احتمالاً از این بابت ناسزا دریافت کنم. بنابراین منتظر نظراتتان هستم.
۱. برج اثر مارگانیتا لاسکی (The Tower by Marghanita Laski)
سال انتشار: ۱۹۵۵
«برج» دربارهی زنی به نام کارولین (Caroline) است که بهتازگی ازدواج کرده و همراه با شوهر کنترلگرش، در سفری خفقانآور به فلورانس آمده است. او برای رهایی از دست شوهرش، به اکتشاف حومهی فلورانس مشغول میشود. فراتر از یک راه خاکی، روی تپهای دوردست، برجی سنگی توجه او را جلب میکند… همچنان که کارولین از پلههای مارپیچ آن بالا میرود – در حالیکه هر پله را میشمارد تا از آزادیاش لذت ببرد – دیوارها حین بالا رفتن – یا شاید هم پایین رفتن؟ – غیرممکن او شروع به نزدیک شدن میکنند. با اینکه نمادسازی از برج فالوسمانند بهعنوان نمایندهای از نظام مردسالاری کمی تا قسمتی واضح به نظر میرسد، آنچه لاسکی در نثر مینیمالیستی خود روایت میکند، اصلاً واضح نیست: وحشت داستان انتزاعی است؛ ترس نهفته در آن خفقانآور است و سرنوشت کارولین تا مدتها در ذهن باقی میماند. وقتی به آخر داستان برسید، احتمالاً کاغذ کتاب را چون نردهای زنگزده در دست گرفتهاید. لاسکی بیشتر بهعنوان یک منتقد ادبی بدخلق شناخته میشود. «برج» یکی از معدود تلاشهای او در زمینهی نوشتن داستان ترسناک بود. ایکاش او در این حوزه بیشتر مینوشت.
۲. داخل کیسه اثر رمزی کمبل (In the Bag by Ramsey Campbell)
سال انتشار: ۱۹۷۷
«صورت پسرک داخل کیسهی پلاستیکی در حال تقلا کردن بود… چشمهای او سوراخهایی خاکستری، توخالی و پر از مِه داخل پلاستیک بودند.» این جملات آغازین داستان است؛ داستان دربارهی مردی به نام کلارک است، مدیر مدرسهی سختگیر یک مدرسه که در دوران کودکی، سر یک شوخی دستی، یکی از همبازیهایش را خفه کرد، ولی نسبت به این اتفاق احساس پشیمانی نمیکند؛ درست که این اتفاق خیلی وقت پیش افتاد، ولی هنوز فراموش نشده است… داستانهای کمبل خاصیت ناباکوفی (Nabakov) خاصی دارند؛ هردو نویسنده دغدغهای شدید با مفهوم «خاطرات» دارند؛ آن میخواهند خاصیت رمزآلودشان و نحوهی کنار آمدن ما با آنها را درک کنند. «داخل کیسه» مثالی استادانه از داستانکوتاه است: شیوهای که کمبل روانزخمی قدیمی را با عناصر ماوراءطبیعه ترکیب میکند، مصداق ادبی بافتن مه است. (Knitting Fog = اصطلاحی به معنای کاری بسیار سخت). سرنوشتی که کلارک به آن دچار میشود، بهشکلی قابلتوجه بیرحمانه است. این داستان هم مثل همهی داستانهای وحشت عالی، با حبس شدن نفس در سینه تمام میشود.
۳. روحیهی بازمانده اثر استیون کینگ (Survivor Type by Stephen King)
سال انتشار: ۱۹۸۲
استیون کینگ بیش از ۲۰۰ داستان نوشته است، ولی بهشخصه همیشه به این داستان رجوع میکنم. این داستان در قالب وقایعنگاری روزانه نوشته شده است و این فرمت برای داستانهای کوتاه عالی است. در «نوع بازمانده»، ریچارد پاین (Richard Pine)، جراحی بیآبروشده که به قاچاق مواد روی آورده است، از جزیرهای متروکه و بیآبوعلف سر در میآورد. همچنان که منتظر نجات یافته شدن است، با ثبت وقایع روزانه در دفتر گزارش قایقنجاتش روزها را سر میکند. هیچکس نمیآید او را نجات دهد. چیزی برای خوردن وجود ندارد. او چاقویش را تیز میکند و نگاهی به پایش میاندازد… اوه، پسر. در این داستان از اشباح و بیگانگان و دلقکهای قاتل خبری نیست. کل داستان در آدمخواری – یا بهتر است بگوییم خودخواری – و وحشت انسانمحور خلاصه میشود. این داستان کینگ در بیرحمترین حالت خود است و بهتر است موقع خواندن آن شکمتان خالی باشد.
۴. زن صاحبخانه اثر رولد دال (The Landlady by Roald Dahl)
سال انتشار: ۱۹۵۹
بیلی ویور (Billy Weaver) بیچاره. تازه ۱۷ سال را رد کرده بود که برای یک سفر کاری به بث (Bath) فرستاده شد. او گمگشته و خسته است و جایی برای ماندن ندارد. یک پانسیون ارزان و یک زن صاحبخانه با لبخندی روی لب، راه نجات او به نظر میرسد. او حتماً زن مهربانی است، چون حیوانات خانگی دارد… در این داستان، نثر بسیار سادهی دال، سلاح مخفیاش است. سبک ادبی سادهی او حس امنیت و کرختی در شما ایجاد میکند، اما بعد دال چاقو را تا دسته در شکمتان فرو میکند. غافلگیری داستان را لو نمیدهم، ولی پیشآگاهی آن بسیار خبیثانه است. سگ پاکوتاهی که بیصدا کنار آتش نشسته است. دفتر مهمانها که فقط روی آن دو نام درج شده. زن صاحبخانه که از دندانهای زیبای بیلی تعریف میکند. دال «زن صاحبخانه» را در سبک داستان اشباح نوشت، از آن خوشش نیامد و بعد پایانش را عوض کرد. این تصمیمی هوشمندانه بود.
۵. ممنوعه اثر کلایو بارکر (The Forbidden by Clive Barker)
سال انتشار: ۱۹۸۴
وقتی مجموعهی ۶ جلدی داستانکوتاه وحشت «کتابهای خون» (Books of Blood) در سال ۱۹۸۴ منتشر شد، استیون کینگ در وصفشان گفت: «من آیندهی سبک وحشت را دیدهام و اسمش کلایو بارکر است.» «کتابهای خون» ۶ جلد و حاوی ۳۰ داستان است، سوال اینجا بود که از بینشان کدام را انتخاب کنم؟ غولهای ساخت انسان در «داخل تپهها، شهرها» (In the Hills, the Cities)؟ لشکر دستهای جستوخیزکنان در «سیاست بدن» (Body Politics)؟ نمایش طنزآمیز و شیطانی «یترینگ و جک» (The Yattering and the Jack)؟ در نهایت انتخابم «ممنوعه» بود. این داستان الهامبخش فیلمهای وحشت هالیوودی «آبنباتفروش» (Candyman) شده است. این فیلمها اقتباس خوبی هستند، ولی با تغییر دادن مکان داستان، از جو سرد و زمستانی خیابان اسپکتور استیت (Spector Street Estate) در داستان محروم شدهاند. این خیابان، دیستوپیایی اجتماعی پر از گرافیتی و ساختمانهای بروتالیستی است که افسانههای شهری بر آن سایه انداختهاند.
۶. اوه، سوت بزن و من نزد تو میآیم پسرجان اثر ام.آر. جیمز (Oh, Whistle, and I’ll Come To You, My Lad by MR James)
سال انتشار: ۱۹۰۴
این داستان دقیقاً همان چیزی است که میتوان از ام.آر. جیمز انتظار داشت. یک فرد آکادمیک بیتجربه و جوان یک شیء قیمتی (سوتی برنز در ساحلی ریگدار) را از زیر زمین بیرون میآورد. نیرویی باستانی و ناشناخته آزاد میشود (در یک اتاق دوخوابه در مهمانخانهی گلوب (Globe Inn)). فلاکتی که ابعاد آن به صورت زیرپوستی و تدریجی معلوم میشود، خاصیت داستانهای جیمز است؛ پیکری سفید که پشت یک پنجره مشاهده میشود و تختی که به تازگی مرتب شده، به اجزای معمایی بزرگ تبدیل میشوند. بهشخصه اولین بار که داستان را خواندم، با توصیف «چهرهای وحشتناک، فوقالعاده وحشتناک از جنس پارچهی مچالهشده» زهرهترک شدم. با این حال، کتاب «داستانهای اشباح ام.آر. جیمز» من آنقدر از شدت استفاده شدن کهنه به نظر میرسد که معلوم است مشتاق مجازات شدن هستم.
۷. بازی اکتبر اثر ری بردبری (The October Game by Ray Bradbury)
سال انتشار: ۱۹۴۸
هالووین. خانهای در حومهی شهر. میچ (Mich) تفنگ را به کشو برمیگرداند. خیلی سریع. خیلی تمیز. او میخواهد همسرش لوییس (Louise) عذاب بکشد. از داستانهایی چون «علفزار» (The Veldt) و «خاک آزاد» (Free Dirt) مشخص است که بردبری استاد نوشتن داستانهای مورمورکننده است که جنبههای ترسناکشان بهمرور معلوم میشوند. ولی او با این داستان به قعر مغاک رفت. چهرهای که «بازی اکتبر»، انتشاریافته در سال ۱۹۴۸، از همسری سادیستیک به تصویر میکشد، تا به امروز شوکهکننده باقی مانده است. وقتی میچ همسرش، دخترشان و همسایههایشان را به «بازی ساحره» (The Witch Game) در زیرزمین تاریک خانهیشان دعوت میکند، بردبری با نهایت قدرت فن «نشان نده؛ بهطور غیرمستقیم اشاره کن» را به کار میگیرد. وحشت با صدای خندهی کودکان ترکیب میشود. جرئت نگاه کردن نخواهید داشت. بعد چراغهای زیرزمین روشن میشوند. در این نقطه، بردبری شما را با تخیل آزردهی خودتان تنها میگذارد.
۸. وحشت دانویچ اثر اچ.پی. لاوکرفت (The Dunwich Horror by HP Lovecraft)
سال انتشار: ۱۹۲۹
تپههای گنبدشکل آرخام (Arkham)، موجودی مرموز و هیولامانند که خانهای واقع در یک مزرعه در حال رشد کردن است. بیاهمیت بودن بشریت در بستر کائناتی که خدایان کیهانی در آن جولان میدهند. اینها همه ویژگیهای آثار لاوکرفت هستند، نویسندهای که نامش بهتنهایی به زیرگونهای برجسته در سبک وحشت تبدیل شده است. «وحشت دانویچ» بهنوعی لاوکرفت در لاوکرفتیترین حالتش است و در آن همهی عناصر رایج در داستانهایش موجودند: تشریفات مذهبی تاریک، بازوچههای هشتپا مانند، احضار موجودات اهریمنی، کتاب شیطانی نکرونومیکون (Necronomicon)، پلیدی وصفناپذیر و موجود جهشیافتهای به نام ویلبور ویتلی (Wilbur Whateley) که بهترین شخصیتیست که لاوکرفت خلق کرده است. هر بار که توصیف جسد او را میخوانم که سگها آن را از هم دریدهاند، با حیرتی تبآلود زیربغل خود را باد میزنم. («صورت بزمانند و بدون چانه… پشم سیاه ضخیم… بازوچههایی با دهانهای مکندهی قرمز… روی هرکدام از رانها، در اعماق حجمی دایرهشکل، صورتی و مژهدار، چشمی بدوی دیده میشد.») در نظر برخی، نثر پرطمطراق لاوکرفت از جذابیت داستانهایش کم میکند. در نظر من، نثر او بخشی از جنون داستانهایش است.
۹. لاتاری اثر شرلی جکسون (The Lottery by Shirley Jackson)
سال انتشار: ۱۹۴۸
در «تسخیر عمارت هیل» (The Haunting of Hill House)، شرلی جکسون، نویسندهی بدون همتا، ترسناکترین جملهی ادبیات وحشت را نوشت. («خدایا! دست کی رو گرفته بودم؟»). در نظر من، «لاتاری»، وحشتناکترین داستان اوست. این داستان در یک روز روشن تابستانی در یک دهکده آغاز میشود. کودکان خندهکنان در حال بازی کردن با سنگ هستند و اهالی دهکده نیز دور یک جعبه جمع میشوند. پیرمردی به نام وارنر (Warner) میگوید: «لاتاری در ژوئن یعنی کشت حاصلخیز ذرت…». «لاتاری» حکایت جکسون از ایمان کورکورانه است، حکایتی که در آن هیچ برندهای وجود ندارد. دلیل وقوع اتفاق داخل داستان هرچه که باشد – مذهب رسمی، مجازات قصاص، غوغاسالاری – حکایت نهفته در قلب داستان هم حقیقی به نظر میرسد، هم در کمال تاسف در بستر زمان یا مکانی خاص نمیگنجد. بهشکلی کنایهآمیز و وحشتناک، پس از انتشار این داستان، جکسون یک عالمه نامهی تنفرآمیز دریافت کرد؛ از جانب کسانی که بهاندازهی ساکنین دهکدهی داستان، بیفکر بودند.
۱۰. هورلا اثر گی دو موپاسان (The Horla by Guy de Maupassant)
سال انتشار: ۱۸۸۷
این داستان دربارهی خونآشام بخارمانندی است که حضور دائمی و همیشگیاش، پروتاگونیست سربهزیر داستان را به مرز جنون میکشاند. جالب است که نویسندهای فرانسوی مثل دو موپاسان بود که به داستان اشباح ترسناک محبوبیت بخشید. نقطهی اوج داستان بیرحمانه است، ولی دلیل ماندگاری «هورلا» این است که نویسندهی آن درک کرده سرچشمهی وحشت واقعی، عاملی ناشناخته و دیدهنشده است. از این نظر، این داستان الهامبخش اساطیر کطولحوی (Cthulhu Mythos) لاوکرفت هم شد.
گیمدیزاین بد چیست؟ این سؤالی بلندپروازانه است. گیمدیزاین بد آنقدر جنبههای مختلف دارد که باید آن را بازی به بازی، ژانر به ژانر و در بعضی موارد، مرحله به مرحله بررسی کرد. با این حال، در این مطلب قصد دارم دربارهی یک اصل کلی صحبت کنم که بسیاری از بازیها، از بسیاری از ژانرها، میتوانند با پیروی از آن، جلوی بسیاری از ایرادات احتمالی گیمدیزاین را بگیرند. نیازی نیست از آن معما ساخت، چون خودتان عنوان مطلب را دیدهاید و میدانید که از چه صحبت میکنم: از تمام عناصر داخل بازی که بازیکن بهزحمت میتواند بهشان اهمیت دهد.
شاید این مسئله غافلگیرکننده باشد، ولی بازیهای زیادی از این مشکل رنج میبرند، حتی بازیهایی که همه دوستشان دارند. تقریباً همهی بازیها حداقل یک اسلحه، آیتم داخل کولهپشتی، مکانیزم گیمپلی و مرحله دارند که هیچکس دوست ندارد باهاشان درگیر شود. طرفداران بازی بهندرت دربارهاش بحث میکنند و همه میدانند که تنها دلیل وجود این عنصر، ایجاد سرابی از عمق در بازی است.
شاید با گفتن این حرف شبیه به یک آدم رادیکال به نظر برسم، ولی میخواهم بیانیهای ارائه کنم: میزان بزرگی بازی شما، بستگی به این دارد که بازیکن تا چه حد تمام عناصر آن را مثل کف دستش میشناسد. تصور برخی از بازیسازان این است که میتوانند بهصورت تصادفی عناصر مختلف به بازی اضافه کنند و در بدترین حالت، اگر بعضیهایشان کار نکنند، بازیکن صرفاً ازشان استفاده نخواهد کرد و سر خود را با عناصر بهدردبخور گرم خواهد کرد. ولی آنها این نکته را لحاظ نمیکنند که این یک عدد عنصر بهدردنخور – که در ظاهر آسیبی به بازی نمیزند – پیشفرض بازیکن نسبت به بازی را تغییر میدهد. وقتی در یک بازی تمام عناصر در حال کار کردن باشند، بازیکن از اینکه وقت و انرژی صرف شناخت عمیق بازی و استاد شدن در آن کند، احساس راحتی میکند. وسوسهی شناخت عمیق یا تسلط یافتن بر چیزی که با دقت و فکر طراحی شده، بسیار قوی است. ولی وقتی حتی یک عنصر بیفایده در بازی وجود داشته باشد، این حس از بین میرود، چون بازیکن دیگر نمیتواند با آن احترام قبلی به بازی نگاه کند. در این حالت، بازیکن فکر میکند که خودش یک قدم از بازیساز جلوتر است، چون فرض را بر این میگیرد که خود بازیساز حال نداشته پی ببرد چه چیزی در بازیاش کار میکند و چهچیزی کار نمیکند؛ چه لزومی دارد زحمت چنین کاری را به خودش بدهد؟
با نگاه به تمام بازیهای ویدیویی که به عناوین کلاسیک تبدیل شدند («سوپر ماریو ۶۴»، «متال گیر»، «استار کرفت»، «دوتا ۲»، نقشهی دیداست «کانتر استرایک»، «رزیدنت اویل»، «سایهی کلوسوس» و…) متوجه میشویم که همهیشان یک نقطهی مشترک دارند: طراحی کلی آنها بسیار متمرکز و جمعوجور است.
مثلاً اگر با یکی از طرفداران «رزیدنت اویل» صحبت کنید، شاید بعد از چند دهه ساختار عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) همچنان یادش باشد. دلیلش این است که «رزیدنت اویل ۱» این درجه از توجه را از شما طلب میکرد. سازندگان بازی با استفاده از عنصر وحشت، شما را مجبور کردند به خاطر بسپرید پشت هر در چه چیزی نهفته است و هر راهرو به کجا ختم میشود، چون اگر با بیخیالی و حواسپرتی دور عمارت میگشتید، با صحنههای ترسناک ناگهانی مجازات میشدید.
وقتی مسابقات حرفهای «استارکرفت» را تماشا کنید، میبینید که تکتک نیروها و ساختمانهای بازی در موقعیتهای مختلف میتوانند نقشی حیاتی ایفا کنند. هیچ چیزی در بازی وجود ندارد که بتوانید آن را بیفایده خطاب کنید. بهلطف فلسفهی گیمدیزاین «سنگ کاغذ قیچی»وار بازی، تکتک نیروها و استراتژیهای داخل آن یک نقطهضعف دارند که یک نیرو و استراتژی دیگر به آن غلبه میکند. بهخاطر همین است که این بازی بهنوعی آغازگر کل صنعت ایاسپورت (E-Sport) بود. گیمپلی بازی مثل یک سمفونی موسیقی میماند که حتی یک نت آن نباید جا بیفتد و مشاهدهی گیمرهای حرفهای حین اجرای این سمفونی بسیار لذتبخش است.
مقایسه قدرت نیروها در استارکرفت ۲
این منطق به همهی بازیهای اشارهشده قابلتعمیم است:
«سوپر ماریو ۶۴» به سکوبازیای کلاسیک تبدیل شده، چون تکتک حرکات، سکوها و جایگیری دشمنان در طول مراحل فکرشده هستند
میلیونها نفر به «دوتا ۲» معتاد شدهاند، چون تکتک قهرمانها و آیتمهای پرتعداد بازی ممکن است در موقعیتی خاص نجاتبخش باشند و ورق را برگردانند؛ این مسئله عمقی دیوانهوار به بازی بخشیده است
«سایهی کلوسوس» شاهکاری مینیمالیستی است که در آن فقط یک شمشیر و تیرکمان دارید و هیچگاه حس نمیکنید اگر مثلاً یک گرز یا نیزه هم در بازی وجود داشت، بهتر میشد
نقشهی De_Dust2 به شهرتی جهانی دست پیدا کرده، چون از تکتک نقاط روی نقشه میتوان استفادهی استراتژیک کرد
حرفم ساده است: بازیهای ویدئویی در بهترین حالت بازیکن را مجبور میکنند به تکتک جزئیات داخل بازی اهمیت دهد. اگر بازیکن بهنحوی مجبور نباشد به آن عنصر اهمیت دهد یا به استفاده کردن یا نکردن از آن فکر کند، آن عنصر نباید در بازی وجود داشته باشد، حتی اگر وجود آن کاملاً بیآزار باشد.
شاید بگویید: اینکه بدیهی است؛ چرا طوری دربارهاش حرف میزنی که انگار مکاشفهای انقلابی است؟ پاسخ من به شما این است: آیا واقعاً بدیهی است؟ چون در طی گذر سالها، بسیاری از مکانیزمهای گیمپلی – خصوصاً در عرصهی بازیهای تراز اول (AAA) – که عادیسازی شدهاند، کاملاً با این نظریه در تضادند. مثلاً چندتایشان از این قرارند:
جابجایی سریع بین نقاط بازی بدون هیچ محدودیتی
ترازگیری اتوماتیک در بازیهای نقشآفرینی
محیطهایی که بهشکل تصادفی تولید میشوند و شبیه هم هستند
محیطهای جهانبازی بزرگ و توخالی
آیتمهای قابلجمعآوری و بازشدنی که جمع کردنشان یادآور آزمایشهای بی.اف. اسکینر (F. Skinner) است
این مکانیزمها آنقدر در صنعت بازی گسترش پیدا کردهاند که مردم فکر میکنند بخشی جدانشدنی از بازیها هستند و روز به روز تعداد بازیهایی که این مکانیزمها را در آنها میبینیم بیشتر میشود. ولی مشکل من این است که این عناصر بهطور کلی بازیها را بدتر میکنند. چرا؟ دلیلش ساده است: این عناصر باعث میشوند بازیکن بازی را روی حالت «خلبان خودکار» بازی کند. این خوب نیست. بازی کردن بازی روی حالت خلبان خودکار یعنی پشتسر گذاشتن یک تجربهی فراموششدنی.
مثلاً فرض کنید یک بازی تقلیدی از «دیابلو» (Diablo) را داریم که درخت مهارت دارد، ولی بازی برای راحتتر کردن کار بازیکن یک گزینه دارد که با فشار دادن آن، هر بار که تراز بگیرید، خود بازی کارآمدترین مهارتها را برای شما انتخاب میکند. در گفتمان فعلی گیمدیزاین، این صرفاً راهی آسان برای بازیکن است تا بدون درگیر شدن با محاسبات پیچیده، در بازی پیشروی کند. ولی این وسط یک سوال ایجاد میشود: اگر بازیکن بتواند بدون خواندن توضیحات مربوط به مهارتها/قابلیتها و درک کردن کارکرد آنها در بازی پیشروی کند، اصلاً هدف وجود این عناصر در بازی چیست؟
مشکل همین است: بسیاری از بازیها مکانیزمهایی دارند، صرفاً چون ترند هستند (مثل جهان دنیاباز، درخت مهارت، تولید تصادفی مراحل)، ولی بازی به آنها نیاز ندارد. دلیلش هم این است که بازی قربانی عادت بد دنبال کردن آخرین ترند شده است.
تا اینجا، حرفمان واضح بوده است: بازیکنان باید به تمام چیزهایی که در بازی گنجانده شدهاند، اهمیت دهند، ولی چطور؟ هرکس واکنشی متفاوت به چیزهای یکسان دارد. ممکن است یک عنصر در بازی وجود داشته باشد که در نظر یک نفر بسیار بهدردبخور/جالب باشد، در حالیکه در نظر شخصی دیگر به درد لای جرز دیوار هم نخورد.
جواب من به این پرسش این است: این قضیه هیچ مشکلی ندارد و کاملاً با حرف من سازگار است، ولی بهشرط اینکه واقعاً اتفاق بیفتد. گاهیاوقات بازیسازان ادعاهایی میکنند که باعث میشوند ابروهایتان را از تعجب بالا بیندازید. مثلاً بتسدا ادعا کرد که «استارفیلد» (Starfield) قرار است ۱۰۰۰ سیارهی قابلاکتشاف داشته باشد.
این حقیقت که چنین ادعایی برای فروش بیشتر بازی مطرح میشود، نشان میدهد که وضع صنعت بازی چقدر ناجور شده است. «استارفیلد» هنوز منتشر نشده (این مقاله قبل از انتشار «استارفیلد» نوشته شده بود) و چهکسی میداند، شاید وقتی بازی منتشر شود، به بهترین چیز دنیا تبدیل شود. ولی همانطور که PC Gamer گفت: «امکان ندارد هر ۱۰۰۰ سیارهی قابلاکتشاف «استارفیلد» جالب باشند.» چون در دنیا بهقدر کافی منابع انسانی وجود ندارد تا برای یک بازی، ۱۰۰۰ سیارهی درستحسابی طراحی کرد. در واقعیت، احتمالاً بازی ۱۰ سیارهی جالب خواهد داشت و بقیهی سیارهها به هیچ دردی نمیخورند جز فارم کردن منابع و تجربه (XP) در محیطهایی شبیهبههم.
میدانید، من با فلسفهی «هرچه برگتر، بهتر» که شرکتهایی چون یوبیسافت و بتسدا دنبال میکنند مشکل دارم. زیر محتواهای حجیم و ورمکردهای که این شرکتها میسازند، یک بازی خوب دفن شده، ولی تمام این عناصر وقتتلفکن که به بازی اضافه میکنند، آن جنبههای خوب را هم خراب میکنند.
وقتی من مشغول بازی کردن «کیش قاتلان ۳» (Assassin’s Creed 3) بودم، یادم میآید که از محتوای اصلی بازی لذت بردم. تجربهی رویدادهای مهم انقلاب آمریکا از دید یک قاتل خفن بسیار هیجانانگیز بود. ولی در کنار این داستان اصلی، یک عالمه محتوای فرعی بهدردنخور وجود داشت که من صرفاً بهخاطر میلم به کامل کردن ۱۰۰ درصد بازیها انجام میدادم. انجام دادن این محتواهای فرعی پس از مدتی به تجربهای بسیار خستهکننده تبدیل شد، چون برای رسیدن به دستاوردی کوچک، باید یک عالمه کار انجام میدادید. پاداشی که از این مأموریتها میگرفتید، تاثیر خاصی روی گیمپلی نداشت (چون بازی بهقدر کافی سخت نبود) و از لحاظ داستانی هم… خب، بهنظرم کمک کردن به زنی به نام پرودنس (Prudence) برای رسیدگی به خوکهایش شاید برای یک نفر قصهای معنادار باشد، ولی آن شخص من نیستم.
البته حل این مسئله برای بسیاری از گیمرها ساده است: اگر از محتوای فرعی خوشتان نمیآید، انجامش ندهید. کلی آدم هم هستند که محتوای فرعی «کیش قاتلان ۳» را انجام ندادند و ماهیت پیشپاافتادهی آنها را به سخره گرفتند. ولی سوال من این است: اصلاً هدف از ساختن محتوایی که ۹۰ درصد از آدمها قرار نیست بازیاش کنند و ۱۰ درصد دیگر هم حس میکنند انجام دادنش وقتتلفی است و صرفاً بهخاطر وسواس کمالگرایانهیشان آن را انجام میدهند، چیست؟
نکتهی غمانگیز اینجاست که بسیاری از این بازیسازان در مقطعی خاص از کارنامهی کاریشان، ایدهای درست دربارهی گیمدیزاین داشتند. ولی بهخاطر ذهنیت احمقانهی «هرچه بزرگتر، بهتر»، تیشه به ریشهی خود زدند. بهعنوان مثال، کانال یوتوب Gamedev Adventures یک ویدئوی عالی دربارهی مقولهی جابجایی سریع (Fast Travel) در بازیها دارد که با عنوان «جابهجایی سریع در بازیها مکانیک بدی است؛ آیا میتوان آن را بهتر کرد؟» ترجمه کردیم. بازیای که این کانال بهعنوان نمونهای خوب از جابجایی سریع معرفی میکند، «طومارهای کهن ۳: ماررویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) است.
این بازی راهکاری جالب برای درگیرکنندهتر کردن جابجایی سریع دارد. این راهکار ساده است: شما نمیتوانید آزادانه به هرجا که قبلاً کشف کردهاید سفر کنید. بهجایش، جهان بازی شبکهی نقلوانتقال باورپذیر و منسجمی دارد که باید با آن اشنا شوید. اساساً در ماروویند سه روش متفاوت برای جابجایی بین مکانهای مختلف وجود دارد:
موجودات لاوکرفتی عجیبی به نام سیلتاسترایدر
قایقهای واقعشده در شهرهای بندری
ابزار تلهپورت صنف جادوگران
نکتهی جالب این است که هیچکدام از این روشها جایگزینی برای یکدیگر نیستند. هرکدام از آنها فقط جابجایی در نواحی و شهرهای خاص را پوشش میدهد و ویژگیهای منحصربفردی دارد که با منطق دنیاسازی داستان و دنیای بازی سازگار هستند. مثلاً یک نگاه به این نقشه بیندازید:
خطوط آبی نشانگر مسیر جابجایی قایقها هستند. مشخصاً قایقها فقط میتوانند شما را بین شهرهای بندری جابجا کنند.
خطوط قرمز نشانگر مسیر جابجایی بین ۵ صنف جادوگران در ماروویند هستند. این ۵ صنف در ۵ شهر واقع شدهاند، چون فقط در این شهرهاست که صنف جادوگران وجود دارد.
خطوط زرد نشانگر مسیر جابجایی بین ایستگاههای سیلتاسترایدرها هستند. این موجودات فقط میتوانند شما را بین نواحی غربی و جنوبی ماروویند جابجا کنند، چون وسط نقشه (همان قسمت خالی) ناحیهای خطرناک وجود دارد که هیچ سیلتاسترایدری نمیتواند از آن عبور کند.
همانطور که میبینید، پشت این سیستم جابجایی منطق قویای نهفته است. بازی کاری میکند بازیکن به ماهیت مکانهای داخل دنیای بازی و خدماتی که میتوانند ارائه کنند اهمیت دهد. از آن بهتر، تصمیمات شما داخل بازی روی این سیستم جابجایی سریع تاثیر میگذارد. بهعنوان مثال، اگر رابطهی خوبی با صنف جادوگران داشته باشید، آنها قابلیت تلهپورت را با قیمتی کمتر به شما ارائه میکنند. ولی اگر با آنها دربیفتید، حاضر نمیشوند به شما خدمات ارائه کنند و بدین ترتیب مجبور میشوید مسافتهای زیاد را پیاده بروید تا به مقصد برسید.
حال این سیستم را با سیستم جابجایی سریع در «آبلیویون» (Oblivion) مقایسه کنید. در این بازی تعداد زیادی لوکیشن روی نقشه داریم که هرکدام صرفاً نسخهی کپیپیستشده از یکی از الگوهای اصلی لوکیشن در بازی (سیاهچاله، ویرانهی سکونتگاه الفها و…) هستند. بهمحض اینکه نزدیک این مکانها بروید، به نقطهای شناساییشده روی نقشه تبدیل میشوند که هر موقع دلتان میخواست، میتوانید بدون هیچ هزینهای بهشان سفر کنید. این سیستم در «اسکایریم» هم به قوت خود باقی بود.
واقعاً جای تأسف دارد، چون بتسدا در «ماروویند» موفق شده بود یک سیستم جابجایی سریع درگیرکننده طراحی کند، ولی بههنگام ساخت دنبالههای بازی، ۱۸۰ درجه تغییر مسیر داد و خستهکنندهترین و بیمایهترین سیستم جابجایی سریع را پیادهسازی کرد. بهعبارتی، بتسدا پسرفت کرد. شاید کنایهآمیز باشد، ولی بزرگتر شدن اندازهی نقشه در «آبلیویون» و «اسکایریم» باعث شده که پس از مدتی، خطیتر به نظر برسند. چون پس از مدتی، دائماً از یک لوکیشن به لوکیشن دیگر میپرید، بدون اینکه این نیاز را حس کنید تا به کارکردشان در جهان بازی فکر کنید. در مثال «آبلیویون»، بازیکن انگیزهی زیادی برای استفاده نکردن از سیستم جابجایی سریع ندارد، چون همهی محیطها شبیه به هم به نظر میرسند. تنها انگیزهی ممکن، سیستم نقشآفرینی عجیب بازی است که در آن با عمل راه رفتن، مهارت «راه رفتن» شما ارتقا پیدا میکند!
پیام اصلی این مطلب در تضاد بین سیستم جابجایی سریع «ماروویند» و «آبلیویون/اسکایریم» نهفته است. صنعت بازی برای خود مأموریت تعیین کرده که بزرگتر و بزرگتر شود و در راستای رسیدن به این هدف، چیزهایی داخل بازیها گنجانده میشوند که اساساً اسپم محتوا هستند. میدانم این حرف که «مردم باید به محتوایی که میسازید اهمیت دهند» بدیهی به نظر میرسد، ولی با توجه به مسیری که بسیاری از شرکتهای بازیسازی برای خود تعیین کردهاند، لازم است که گفته شود.
تمام بازیهای گرانقیمت، حجیم و فراموششدنیای که ناشران بزرگ میسازند، ناشی از نادیده گرفتن یک اصل مهم است: هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، گیمدیزاین بد است.
گفته میشود که بعضی از شرکتهای بازیسازی تراز اول مثل ناتیداگ (Naughty Dog) جلسات پلیتست مفصلی دارند که در طی آنها، حتی واکنشهای چهرهی تستکنندهها را هم تحتنظر میگیرند تا بینند آیا اثری از خستگی از خود نشان میدهند یا نه. جالبتر از آن، بعضی شرکتها سر رفتن حوصلهی بازیکن در بعضی قسمتها را رسماً یک «باگ» حساب میکنند. اگر این شرکتها تا این حد بازیهایشان را تست میکنند، پس بدونشک میتوانند عناصر بهدردنخور در بازی خودشان را تشخیص دهند. البته همهی شرکتهای بازیسازی امکانات انجام چنین تستهای مفصلی را ندارند. گاهی تنها چیزی که لازم دارید، این است که به عقلسلیم خود رجوع کنید و اعتراف کنید که ساختن ۱۰۰۰ سیارهی قابلاکتشاف آنقدرها هم که فکر میکنید باحال نیست.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/01/96.-skyrim-realm-of-dragonborn.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-14 22:23:312024-02-02 04:26:30هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، نقطهضعف بازی به شمار میآید
اکنون بهترین زمان ممکن برای این است که طرفدار انیمه باشید. دیگر گذشت آن زمانی که باید یک عالمه پول نوار VHS یا سیدی میدادید تا سه اپیزود از انیمهی پرطرفدارتان را دریافت کنید. گسترش شبکههای استریم و افزایش محبوبیت انیمه باعث شده اکنون عصر طلایی برای طرفداران انیمه – چه طرفداران آثار جدید، چه آثار قدیمی – باشد. بدین ترتیب میرسیم به این فهرست. حال که میتوانیم تمام انیمههای محبوبمان را تماشا کنیم، سوالی برایمان ایجاد میشود: بهترین شخصیت های انیمه چهکسانی هستند؟ گزینهها از شخصیتهای باحال فعلی گرفته تا شخصیتهای قدیمی و کلاسیک که بهنوعی کهنالگوی «شخصیت انیمه» را فراهم کردند، متغیر هستند.
پیش از شرح دادن فهرست، لازم است توضیح دهیم که معیارمان برای تدارک دادن آن چه بود. هر شخصیت بنا بر چند معیار انتخاب شده است:
قدرت ماندگاری
جایگاه در تاریخ انیمه
علاقهی شخصی خود ما (سایت IGN) به او
گزینش ۲۵ شخصیت جزو سختترین کارهایی بود که باید انجام میدادیم، ولی این فداکاریای است که برای سرگرم کردن شما انجام دادیم. (تعدادی از شخصیتهای محبوبمان در فهرست غایباند: از شوتارو کاندا (Shotaro Kaneda) و چار آزنابل (Char Aznable) گرفته تا آلوکارد (Alucard)). متخصصین انیمه در سایت IGN دستبهکار شدند و فکرهایشان را روی هم گذاشتند تا در نهایت به فهرست بهترینِ بهترینها برسیم. در ادامه بهترین شخصیتهای تاریخ انیمه معرفی شدهاند.
۲۵. استرو بوی در استرو بوی (Astro Boy – Astro Boy)
استرو بوی یکی از قدیمیترین شخصیتهای انیمه در تاریخ است و برای اولین بار در سال ۱۹۶۳ روی صفحهی تلویزیون پدیدار شد و به ابداع پدیدهای که امروزه در سرتاسر جهان به نام «انیمه» میشناسیم کمک کرد. استرو بوی اصلی – که خالقش اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka)، «پدر مانگا» است – ترکیبی از حکایت کلاسیک «پینوکیو» با حالوهوا و جنبههای علمی عصر اتمی پساجنگ بود (در ژاپن، اسم استرو تتسووان اتم (Tetsuwan Atom) است). در داستان اصلی، دکتر تنما (Dr. Tenma) استرو را خلق کرد تا جایگزینی برای پسر خودش – که در تصادف رانندگی کشته شد – باشد. از دل این غم، یک پسر رباتی چشمروشن به نام استرو بیرون آمد که بعداً سرنوشتش این شد تا با استفاده از دید اشعهی ایکساش، پاهای مجهز به موشکش و بازوانش که بهاندازهی صد هزار اسب بخار قدرت داشتند، از بشریت در برابر خودش محافظت کند.
طراحی استرو بوی بسیار کودکانه است و شکی وجود ندارد که او برای جذب کودکان ساخته شده است. ولی فراتر از مژههای بلند و لبخندی بامزه، استرو بوی شخصیتی بود که هدفش، قصه تعریف کردن برای کودکان ژاپنیای بود که چهرهی جنگ را از نزدیک دیده بودند (حتی دکتر تنما، «پدر» استرو بوی نیز بهخاطر غم از دست دادن پسرش دیوانه میشود). استرو، پسری که هم فراتر از انسان بود و هم بهقدر کافی انسان نبود، کودکان را در بطن حکایتهای اخلاقی پیچیده هدایت کرد که در آنها شخصیتها انگیزههای پیچیده داشتند، مشکلات اجتماعی همیشه راهکاری ساده نداشتند و مردم توانایی این را داشتند تا هم نیکی و هم پلیدی شدید از خود بروز دهند.
۲۴. وش استمپید در ترایگان (Vash the Stampede – Trigun)
وش، جنگجویی که از جنگیدن خوشش نمیآید، تناقضی متحرک است. او قدرت جنگیدن فرابشری دارد، ولی در کنارش گنجایشی فرابشری برای نشان دادن ترحم و مهربانی دارد. او شخصیتی است که زخمها و جراحتهای بیشمار به بدنش را تحمل کرده است تا از دیگران دفاع کند، حتی از آن شرورهایی که سعی دارد جلویشان را بگیرد. او سوگند خورده تا جان هیچکس را نگیرد و سوگند او بار دراماتیک زیادی در انیمهی «ترایگان» فراهم میکند، چون دشمنان از این فضیلت او علیه خودش استفاده میکنند.
وش «توفند انسانی» (Humanoid Typhoon) نامیده شده است، چون هرکجا که میرود، نابودی او را همراهی میکند و جایزهی بزرگی روی سرش تعیین شده است. ولی در واقعیت، او محافظ مخفی انسانیت در سیارهی دوردست و وحشی گاناسموک (Gunsmoke) است. بهعنوان یک «پلنت» (Plant) او از قدرتی برخوردار است که افراد کمی توانایی درکش را دارند (توضیح مترجم: در «ترایگان»، پلنتها موجوداتی هستند که میتوانند نیرو و انرژی سیارهی گاناسموک را تامین کنند). او بزرگترین هفتتیرکش سیاره است و تمام خلافکارانی که با آنها روبرو میشود، هیچ شانسی در مقابل او ندارند. ولی چالش واقعی وش، نجات دادن دنیا از «برادرش» نایوز (Knives) است. در این کشمکش است که قهرمانمنشی واقعی وش هویدا میشود. حکایت دوران کودکی وش و رم (Rem) که نقش مادرش را داشت، داستانی عالی است، چون در این داستان معلوم میشود که چه شد نایوز به نقطهی مقابل وش تبدیل شد. با اینکه وش اغلب به شکل فردی سبکسر و کودکمنش به تصویر کشیده میشود، در اصل شخصی بسیار پیچیده و عذابکشیده است که تمام تلاشش را میکند تا کسانی را نجات دهد که هیچگاه قدردان لطفی که او در حقشان کرده نخواهند بود.
لولوش یکی از بهترین مثالها از قهرمانی بود که از مسیر درست منحرف شد. او نیتهای خوبی داشت، ولی نیتهای خوبش راه را برای رسیدن به مقصدی ناخوشایند باز کردند (اتفاقی که در داستانهای دراماتیک زیاد میافتد). جملهی معروف «هدف وسیله را توجیه میکند» شعار لولوش است، ولی تمایل او برای از بین بردن بیعدالتیها و ساختن دنیایی بهتر برای خواهرش باعث شد دقیقاً به ظالمی تبدیل شود که در حال مبارزه با آن بود. صعود و سقوط او تقریباً ماهیتی شکسپیری دارد، چون غرور و تکبرش قوهی قضاوتاش را مختل میکنند و او آنچه را که واقعاً اهمیت دارد نادیده میگیرد.
ولی حداقل او تمام این کارها را با چاشنی درام انجام داد! خود دیگر (Alter Ego) او، یعنی زیرو (Zero)، که به یک کلاهخود مرموز و شنلی مواج نیز مزین است، ابزاری نمادین بود برای اینکه او جا پای خود را در ذهن دشمنان و پیروانش محکم کند. ولی این فقط یک لباس معمولی نبود؛ بهمرور زمان زیرو به پرسونای لولوش تبدیل میشود، تا اینکه لولوش سابق – که پسری امیدوار بود – از بین میرود. در نهایت نقشههای لولوش به موفقیت میرسند، ولی نه آنطوری که هیچکس انتظارش را داشت.
۲۲. لایت یاگامی در دفترچهی مرگ (Light Yagami – Death Note)
لایت یاگامی، پسری بدطینت، حسابگر و مصمم برای تبدیل کردن دنیا به آن چیزی که مورد پسند خودش است، یکی از شخصیتهای انیمهی «دفترچهی مرگ» است که آن را به پدیدهای که امروزه میشناسیم تبدیل کرد. مانگای «دفترچهی مرگ» بسیار اعتیادآور بود؛ از آن نوع محتوایی که اصلاً نمیتوانید زمین بگذارید (دلیلش هم عمدتاً استفادهی استادانهی تسوگومی اوهبا (Tsugumi Ohba) از پایانهای نفسگیر در هر قسمت است). داستان تا حدی زیادی به زیرکی لایت و نقشههای چندلایهاش وابسته بود. در ابتدا لایت پسر خوبی بود، در مدرسه عملکرد قابلقبولی داشت و به نظر میرسید مثل پدرش آیندهی روشنی در ادارهی پلیس داشته باشد. ولی وقتی دفترچهی مرگ به دست او میافتد، دچار تحولی چشمگیر میشود: تغییر از یک نوجوان ساده به یک عقلکل جنایتکار که قاضی، هیئت منصفه و جلاد کل دنیا خودش است.
ولی در طول داستان شخصیت لایت پیچیده باقی میماند. هدف نهایی او تبدیل کردن دنیا به مکانی شادتر و امنتر است؛ هدفی شرافتمندانه، ولی محکومبهفنا. حتی وقتی او دفترچهی مرگ را در اختیار ندارد، آرمانگرایی و شرافتش مشهود هستند. وقتی او بهطور موقت از مالکیت دفترچهی مرگ صرفنظر میکند تا ال (L) را گمراه کند، کل حافظهاش دربارهی آن را از دست میدهد و دوباره به شخصیت عادیاش برمیگردد. قطبنمای اخلاقی او دوباره برمیگردد و نسبت به اطرافیانش حس همدلی و ترحم بیشتری نشان میدهد. حتی وقتی ال از او میخواهد که از میسا آمانه (Misa Amane) استفادهی ابزاری کند تا اطلاعات بیشتری از او به دست بیاورد، لایت حاضر به این کار نمیشود. این ویژگیها باعث شدهاند که او شخصیت پیچیدهای باشد که در نهایت به شروری نفرتانگیز تبدیل میشود، ولی شما دلتان با اوست و میخواهید در آخر داستان برنده شود. پیشرفت لایت در طول داستان بهلطف نبوغاش اتفاق میافتد. او ذهنی دارد که حتی ماکیاولی هم به آن غبطه میخورد و قدرت دفترچهی مرگ نوعی حس بیرحمی در او ایجاد میکند که باعث میشود برای رسیدن به اهدافش هرطور که دلش میخواهد از انسانها استفاده کند. تماشای به بار نشستن نقشهی پیچیدهاش بسیار سرگرمکننده است. ولی ایگوی لایت به بزرگی ذهنش است و غرورش در نهایت به سقوطش منتهی میشود.
دیو براندو، بزرگترین دشمن خانوادهی جواستار (Joestar) و یکی از دو شخصیت سری «جوجو» در این فهرست، شروری است که عمداً طوری طراحی شده تا از او متنفر شوید. براندو که بهدست پدری نالایق بزرگ شد، از سنین پایین با خود سوگند یاد گرد تا خانوادهی جواستار را – که او را هنگامیکه یتیم بود به فرزندخواندگی قبول کرد – نابود کند. از عذاب دادن اعضای خانواده گرفته تا عذاب دادن حیوانات خانگی آنها، پلیدی دیو پس از پیدا کردن نقاب سنگی (Stone Mask) بیشتر و بیشتر شد، نقابی که کسانی را که آن را به صورت بزنند به خونآشام تبدیل میکند؛ سرنوشتی که خودش هم به آن دچار شد. در یک مقطع، دیو حتی از آن استفاده کرد تا ارتشی از پیروان نامیرا درست کند که اعضای آن شامل شخصیتهایی شیطانی همچون جک قاتل هم میشد. این کار او عمق پلیدیاش را نشان داد. بعداً دیو به استفاده از استند (Stand) نیز روی آورد و آن را به فهرست قدرتهای وحشتناکش اضافه کرد.
(توضیح مترجم: استند در دنیای «جوجو» تجسم انرژی حیات یک شخص است و معمولاً به شکل یک موجود بزرگتر و هیکلیتر از کاربر پدیدار میشود.)
۲۰. گون فریکس در هانتر x هانتر (Gon Freecss – Hunter x Hunter)
شخصیتهای پدرانه سایهی بزرگی روی تعدادی از شخصیتهای انیمهای موردعلاقهی ما انداختهاند و شاید این سایه برای هیچکس بهاندازهی گون بزرگ نباشد. زندگی این پسر جوان با غیبت پدرش گینگ (Ging) تعریف شده است و غیبت پدرش الهامبخش او شد تا به یک شکارچی تبدیل شود. در این راستا، او راهی پویشی میشود که در طی آن میفهمد پدر «مردهاش» در اصل زنده است. گون که در جنگلی زیر نظر خالهاش بزرگ میشود، طولی نمیکشد که با طبیعت و حیوانات خو میگیرد و به شکارچیای ماهر تبدیل میشود. ولی با وجود این مهارتها، او همچنان کودکی است که ممکن است گاهی عجول، بیملاحظه و بیادبانه رفتار کند. البته این مسئله بهندرت مانع از این میشود که بهترین عملکرد ممکن بهعنوان یک شکارچی را از خود نشان دهد. ترکیب داستان بزرگ شدن یک شخصیت جوان و عناصر سبک فانتزی باعث شده گون به یکی از قابلهمذاتپنداریترین شخصیتها و «هانتر x هانتر» به یکی از مفرحترین انیمهها تبدیل شود.
۱۹. موتوکو کوساناگی در شبح درون پوسته (Motoko Kusanagi – Ghost in the Shell)
موتوکو کوساناگی یکی از محرکهای اصلی مجموعهی «شبح درون پوسته» است. این داستان اغلب بهشکل دیالوگی طولانی با اشانتیون درام سیاسی تعریف میشود، ولی موتوکو آن را جالب نگه میدارد. او صرفاً شرکتکنندهای در این دسیسهچینیهای سیاسی نیست، بلکه به آنها احاطه دارد و ثابت کرده است که چیزی بیشتر از یک چهرهی زیبای تفنگبهدست است. همچنین او کارآگاهی بسیار توانا است و اغلب تنهایی دستبهکار میشود تا حقیقت پشت پروندههایی را که مشغول کار روی آنهاست کشف کند. تمام این کارها را هم در حالی انجام میدهد که تمام شخصیتهای مکمل دور او مذکر هستند. موتوکو نمونهی بارز یک شخصیت مونث قوی بود که از شعارزدگی فمینیستی فراتر رفته بود. او صرفاً خودش بود و همه بیچونوچرا برای او احترام قائل بودند. ولی بزرگترین کاربرد او این است که نقش سکویی برای ارائهی نظر دربارهی ماهیت بشریت در عصر تکنولوژی دارد. او ذهنی انسانی است که از زمان کودکی در پیکری مصنوعی گیر افتاده است و زندگی و چالشهای او این پرسش قدیمی را در ذهن ایجاد میکند: «انسان بودن به چه معناست؟»
۱۸. لیوای آکرمن در اتک آن تایتان (Levi Ackerman – Attack On Titan)
در دنیای «اتک آن تایتان»، مردمی که پشت دیوار زندگی میکنند، به لیوای آکرمن به چشم یک قهرمان نگاه میکنند، ولی قربانیهای خوی بیرحمانهی او، فقط هیولاهای غولپیکری که میکشد نیستند. پیچیدگی او بهعنوان یک شخصیت منطقی است، چون او از یکی از بدنامترین و خشنترین شخصیتهای فرهنگ عامه، یعنی رورشارک (Rorscharch) در کمیک «واچمن» الگوبرداری شده است. لیوای که مهارتش در تاکتیک ریختن فراانسانی است، جزو باهوشترین و قدرتمندترین قهرمانهای متفکر در تاریخ انیمه است. اگر بگوییم «اتک آن تایتان» به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شده است، اغراق نکردهایم، ولی لیوای جزو معدود شخصیتهای انیمهی «اتک آن تایتان» است که به این فهرست راه پیدا کرد. دلیلش هم این است که تواناییهای او، تعهدش برای محافظت از مردم و قهرمانمنشی پیچیده و در عین حال اخلاقمدار او در کنار هم باعث شدهاند او به یکی از شخصیتهای فراموشنشدنی انیمه تبدیل شود.
۱۷. کاکاشی در ناروتو (Kakashi – Naruto)
دست یافتن به محبوبیتی بیشتر از محبوبیت شخصیت اصلی یک مجموعه کار راحتی نیست، ولی این کاری است که کاکاشی موفق به انجام آن شد و در بیشتر نظرسنجیهای مربوط به محبوبیت شخصیتهای انیمهی «ناروتو»، جایگاهش از ناروتو بالاتر بود. او شخصیتی پیچیده است که طراحیای نمادین و رفتاری بیخیال و باحال دارد. او معلمی است که همه آرزوی داشتنش را دارند: باهوش، قابلهمذاتپنداری، خونسرد و کاملاً متعهد به شاگردانش. او ناروتو را در طول ماجراجوییهاش برای رسیدن به بلوغ دفعات بیشماری نجات داد و با اینکه ناروتو خودش قابلپیشبینی و فرمولوار بود، کاکاشی تعداد زیادی ویژگی شخصیتی غافلگیرکننده داشت که به او کمک کرد در انیمه خوش بدرخشد (منجمله عادت به خواندن رمانهای عاشقانهی مثبت هجده!). کاکاشی داستانی پرفراز و نشیب داشت که پر از غصه، فقدان و انتقامجویی است. تعدادی از عمیقترین داستانهای مجموعهی «ناروتو» حول محور گذشتهی کاکاشی میچرخند. از داستان خودکشی پدر کاکاشی گرفته تا داستان چگونگی به دست آوردن شارینگان (Sharingan) و وارد شدن جراحت به چشم او، کاکاشی ثابت کرده که با وجود ساکت بودنش، داستانهای زیادی برای تعریف کردن دارد. او آنقدر پیشزمینهی داستانی جالبی دارد که میتواند انیمه یا مانگای سریالی مخصوص به خود را داشته باشد (و بسیاری از طرفداران «ناروتو» نیز بدونشک عاشقش خواهند شد).
۱۶. گاتس در برزرک (Guts – Berserk)
انیمهی وحشت/فانتزی/اکشن «برزرک» در دنیای فانتزی بیرحمانهای واقع شده که آنقدر وحشتناک است که جهان «بازی تاجوتخت» (Game of Thrones) در مقایسه با آن شبیه به شهربازی به نظر میرسد. یک جهان بیرحم نیازمند قهرمانی به همان اندازه بیرحم است و این قهرمان کسی نیست جز گاتس. او از جسد زنی که از درخت آویزان شده بود زاده شد، ولی زندگیاش پس از این شروع بیرحمانه، بیرحمانهتر شد. گاتس آنقدر سختیهای زیادی را پشتسر میگذارد که به یاد سپردن همهیشان سخت است. در طول داستان او تجاوز و سلاخی شدن (یا هردو) دوستانش را از نزدیک میبیند و در نهایت یکی از چشمان و یکی از دستانش را از دست میدهد. برای زنده ماندن در دنیای «برزرک» یا باید خیلی بزنبهادر باشید، یا چاپلوس. احتمالاً خودتان میتوانید حدس بزنید گاتس کدامشان است.
چیزی که باعث میشود گاتس شخصیتی عالی باشد این است که با وجود اینکه او در بیشتر مواقع در حال تکان دادن شمشیر غولپیکرش و از وسط نصف کردن انسان و هیولا است، در باطن انسانی باوجدان و متفکر است. او در نبردهای پرتعداد داستان تاکتیکهای جنگی زیادی به کار میبرد و در آن لحظات کوتاه بین نبردها، هم شنونده و هم گویندهی خوبی است و در این لحظات، ما داستان را از دید مردی دنبال میکنیم که دلایل زیادی برای متنفر بودن از دنیا دارد، ولی همچنان میجنگد تا از خوبیهای کمتعداد آن محافظت کند. گاتس الگوی بسیاری از قهرمانانی است که پس از او داستانشان تعریف شد. شمشیر فوقالعاده بزرگی که او در مانگا حمل میکند، احتمالاً کلیشهی شمشیرهای غولپیکر در انیمه را آغاز کرد و این ترند به شخصیتهایی چون کلود استرایف (Cloud Strife) و ایچیگو کوروساکی (Ichigo Kurosaki) سرایت کرد.
۱۵. آرسن لوپِن سوم در لوپن سوم (Arsene Lupin III – Lupin III)
در اوایل دههی ۷۰، انیمه سعی داشت جا پای خود را بهعنوان یک نوع سرگرمی معتبر و سودآور محکم کند. در آن موقع به انیمه همچنان به چشم ابزاری برای تعریف کردن داستانهای دراماتیک یا قصهی کودکان نگاه میشد، ولی «لوپن» انیمهی کمدی مخصوص بزرگسالان را در مرکز توجه قرار داد. البته مدتی طول کشید تا درونمایههای بزرگسالانهی لوپن جا بیفتند، ولی در نهایت رفتارهای ناشایست و تسلط استادانهی او به ترتیب دادن سرقتهای حماسی باعث شد توجه بزرگسالان به انیمه جلب شود و به مدیران اجرایی استودیوهای ژاپنی ثابت شد که چنین اثری میتواند برایشان سودآور باشد. لوپن از روم گرفته تا پاریس و ریو، دنبال غنیمت (از هر نوعی که فکرش را بکنید) مسافرت کرد. ذهن منحرف لوپن و علاقهی او به زنان بخش زیادی از بار کمدیک مجموعه را بر عهده داشت و برای اولین بار بود که شوخی بزرگسالانه در انیمه به تصویر کشیده شد.
ولی زیباترین جنبهی نسخهی انیمهای لوپن این است که او در مقایسه با معادل خود در مانگا بهمراتب بامعرفتتر است. نسخهی انیمهای این شخصیت بهمراتب برای دورهی زمانی خود مناسبتر بود و نقش خود را بهعنوان یکی از ستارگان انیمه بهتر ایفا کرد. در نظر عموم، لوپن بزرگترین سارق عصر خود بود و همراه با دار و دستهی رفقایش، تعدادی از قیمتیترین اشیای دنیا را دزدید. ولی او از دزدیدن بهمراتب بیشتر از نگه داشتن اشیای دزدیدهشده لذت میبرد و اغلب چیزهایی را که میدزدید به دیگران میبخشید. در ضمن هدف او از این کار صرفاً دزدیدن نبود؛ او اغلب از مهارتهایش برای کمک کردن به انسانهای نیازمند و از بین بردن بیعدالتی استفاده میکرد. از بسیاری لحاظ او معادل مدرن رابین هود بود، ولی معادل خودنمایانهتر و شیکپوشتر او.
از تاثیر فرهنگی «ماجرای عجیب جوجو» هرچه بگوییم کم گفتهایم و برای همین است که دوتا از شخصیتهای آن در این فهرست راه پیدا کردهاند. جوتارو کوجو یکی از شخصیتهای جالبتوجهی است که هیروهیکو آراکی (Hirohiko Araki) به این مجموعهی فوقالعاده اضافه کرد، چون او نخستین عضو از نسل خانوادهی قهرمانمنشاش است که همراه با یک استند معرفی شد. این ابرقدرتها (که در قالب تجسم فیزیکی روح کاربر خود را نشان میدهند) در ادامه در دنیاسازی «ماجرای عجیب جوجو» نقشی بسیار مهم پیدا کردند و استند «ستارهی پلاتینوم» (Star Platinum) جوتارو کوجو به او کمک کرد تا به یک شخصیت مهم تبدیل شود. جوتارو کوجو هم مثل بقیهی اعضای خانوادهی جواستار شخصی بسیار خوشاستیل است که به یکی از شخصیتهای محبوب طرفداران تبدیل شده است و از بین شخصیتهای «ماجرای عجیب جوجو» جزو نمادینترینهاست.
۱۳. رورونوا زورو در وانپیس (Roronoa Zoro – One Piece)
آیا هیچ شخصیتی باحالتر از رورونوا پیدا میشود؟ بهسختی میتوان به گزینهی دیگری فکر کرد، چون او اساساً یک سامورایی دزد دریایی با موی سبز، زخمهای گنده و سه شمشیر نمادین است. ولی این فقط بخشی از دلایل حضور او در این فهرست است. رورونوا علاوه بر اینکه یکی از قدرتمندترین جنگجویان دزدان دریایی کلاهحصیری (Straw Hat Pirates) است، یکی از مشاوران باوفای لافی (Luffy) نیز میباشد. پشت ظاهر خوددار او، باطنی جدی و بامرام نهفته است که تحت هر شرایطی، پای رهبرش میایستد. ولی این بدین معنا نیست که همیشه این کار را با کمال میل انجام خواهد داد. او فقط در مواقعیکه عصبانی میشود (چیزی که به خاطرش معروف است) یا در حال جنگیدن است، خود واقعیاش را بروز میدهد. رورونوا نیز مثل بهترین شخصیتهای بدخلق، یک روی دیگر هم دارد که خوشقلب و مهربان است و اغلب در مواقعیکه به دیگران – حتی غریبهها – کمک میکند، خود را نشان میدهد. با وجود رقبای زیاد، او یکی از بهیادماندنیترین شخصیتهای انیمهی «وانپیس» است.
۱۲. تانجیرو در شیطانکش (Tanjiro – Demon Slayer)
داستان تانجیرو نیز مثل بسیاری از قهرمانان تاثیرگذار دیگر با یک تراژدی بزرگ آغاز میشود. وقتی او پسرکی بیش نبود، پادشاه اهریمنان (King of Demons) کل اعضای خانوادهاش را کشت و زندگیاش را نابود کرد… البته بهتر است بگوییم، تقریباً کل اعضای خانوادهاش. آخر سر خواهر او به یک موجود نیمهاهریمنی تبدیل شد. در آنجا بود که او تصمیم گرفت به قاتل اهریمنان تبدیل شود، خواهرش را درمان کند و پادشاه اهریمنان را شکست دهد.
تانجیرو، حتی در رویارویی با گذشتهی دردناکش، فردی مهربان و خوشقلب است و میل به انتقامجویی به اندازهی عشق در قهرمانبازیهایش تاثیر دارد. خاصیت همذاتپندارانهی او یک امتیاز است، چون او حتی میتواند با هیولاهایی که میکشد ارتباط برقرار کند. با اینکه «شیطانکش» انیمهای نسبتاً جدید است، در فاصلهای کم به یک پدیده تبدیل شده است و یکی از دلایل این انفجار محبوبیت هم شخصیت دینامیک، مهربان و قهرمانمنشی است که در قلب داستان قرار دارد.
۱۱. ال در دثنوت (L – Death Note)
هر قهرمانی به یک چالش درستحسابی نیاز دارد و ال دقیقاً همان نیروی متقابلی بود که مجموعهی «دثنوت» برای جذب کردن طرفداران به آن نیاز داشت. ال فردی عجیب است؛ موهایش همیشه شلختهاند، اصلاً دوست ندارد کفش پایش کند و علاقهی خاصی به چمبره زدن روی صندلی و خوردن غذاهای ناسالم دارد. او اصلاً تداعیگر عبارت «کارآگاه ماهر» نیست، ولی نوابغ اغلب آدمهای عجیبی هستند و ال بدونشک نقطهی مقابل جالبی برای شخصیت جامعهستیز لایت و نقاب کمالی که او به چهره میزند به حساب میآید. ال عجیب، کمی مورمورکننده و بهشدت نیازمند نور خورشید است، ولی او آدمخوبهی داستان است و پسر خوشتیپ داستان آن کسی است که سعی دارد همه را بکشد. ال بهاندازهی لایت باهوش است و روکمکنیهای این دو سر اینکه کدامشان باهوشتر است، تنش دراماتیک جالبی ایجاد کرد که عطش طرفداران برایش تمامی نداشت.
هیمورا که بدونشک الگویی برای باقی شخصیتهای این فهرست – همچون واش استمپید – بود، عنصری خاص به انیمه اضافه کرد: او قاتلی بود که دیگر حاضر نبود کسی را بکشد. برای مدتی طولانی، او نقش مزدوری را داشت که در ازای دریافت پول آدمها را میکشت و تعداد قربانیهایش هم زیاد بودند، ولی بعد او سوگند یاد کرد تا دیگر کسی را نکشد. ولی سوگند او بارها به چالش کشیده میشود، چون افراد پَست دائماً صلح و امنیت کشور را به خطر میاندازند.
کنشین در زمان خود شخصیتی بیسابقه و خلاقانه برای سبک سامورایی بود. او ظاهری بسیار زنانه داشت و اغلب تماشاچیانی که با مجموعه آشنایی نداشتند، فکر میکردند او زن است. همچنین او یکی از مودبترین شخصیتهای تاریخ انیمه بود و اغلب به دیگران بیشتر از خودش اهمیت میداد و با نهایت احترام و صبوری با آنها صحبت میکرد. در نگاه اول، او نمونهی بارز تیپ شخصیتی بچهمثبت است؛ از آن افرادی که انتظار دارید معلم یا باغبان باشد، نه جنگجویی که سعی دارد گناه سالها خونریزی را از روح خود بشوید. ولی وای به حال کسانی که از خط قرمزهای او فراتر بروند، چون پشت ظاهر آرام و مودب او هیولایی وحشی نهفته است. وقتی کنشین تحت فشار قرار بگیرد، ممکن است ذهنش به مکانی تاریک برود و دوباره به همان عادتهایی روی بیاورد که باعث شدند او در سرزمین خود بهعنوان مخوفترین شمشیرزن شهرت کسب کند. با اینکه در این لحظات کوتاه، کنشین به شخصیتی فوقالعاده خفن تبدیل میشود و شاهد تعدادی از بهترین صحنههای شمشیرزنی در انیمه با حضور او هستیم، پس از از بین رفتن خطر، او همیشه به همان شخصیت دلنشین قبلیاش برمیگردد. ولی در لحظات تنهایی و درونپویی، بزرگترین ترس او ذهنش را احاطه میکند: اینکه روزی او برای همیشه به خود قبلیاش برگردد و به یک آدمکش حرفهای تبدیل شود.
قهرمانها اغلب آن چیزی هستند که ما میخواهیم باشیم: قدرتمند، توانمند، زیبا، با اعتماد به نفس، از خود گذشته و با تعدادی عیب و ایراد که بهشکلی حسابشده به شخصیتشان اضافه شده تا قابل همذاتپنداری به نظر برسند. ولی شینجی فرق داشت: او کسی نبود که ما بخواهیم مثل او باشیم. بهجایش، او نگاهی سانسورنشده به خود واقعی ما بود. او بهخاطر سوسول بودن مورد نفرت واقع میشود: او پسرکی وحشتزده، غرغرو، ناخوشایند و ناامیدکننده است. ولی اگر هر فرد ۱۴ سالهای با چالشهای زندگی او روبرو شود، آیا میتواند از او رفتاری بهتر داشته باشد؟ او شخصیتی است که مخاطب را به چالش میکشد، چون برخلاف بسیاری از انیمههای دیگر، یک فانتزی قدرت سطحی و نیابتی را در اختیار مخاطب قرار نمیدهد. شینجی رقتانگیز است، ولی همین او را به شخصیتی عالی تبدیل کرده و «نئون جنسیس اونگلیون» را تا سطح یک اثر هنری واقعی بالا میبرد.
هیدیاکی آنو (Hideaki Anno)، نویسنده و کارگردان انیمهی اونگلیون، هنگام ساختن انیمه دورههای افسردگی شدید را پشتسر گذاشت. مثل یک هنرمند واقعی، او تمام احساسات و درماندگیهای خود را به اثرش انتقال داد. هرکدام از شخصیتهای انیمه بخشی از حسوحال او در بدترین حالتش است که در قالب انیمه ابدیت یافته است. هیچ شخصیتی هم بهاندازهی شینجی نمایندهی احساسات او نیست. ما بهواسطهی شینجی – که وظیفهی نابودی اهریمنهای غولپیکری را پیدا کرده که سعی دارند دنیایش را نابود کنند – نیمنگاهی به مردی که مسئول ساخت انیمه بوده میاندازیم، مردی که سعی دارد هیولاهای درون خود را شکست دهد. شینجی آینهای از تمام چیزهایی دربارهی خودمان است که افسردگی باعث میشود از آنها متنفر باشیم. شینجی صرفاً دریچهای به سرزمین خیالات نیست. البته فانتزیای که هدفش فراهم کردن فرصتی برای فرار به دنیای خیال است هیچ مشکلی ندارد، ولی این تنها کاربرد انیمه نیست. شاید میراث شینجی این باشد: اینکه او از لحاظ احساسی، واقعیترین شخصیت تاریخ انیمه است.
۸. سِیلور مون در اوساگی (Sailor Moon – Usagi)
برای بسیاری از کودکان آمریکایی، سیلور مون یکی از اولین شخصیتهای انیمهای بود که با آن برخورد کردند و از آن موقع تاکنون تاثیر او اگر بیشتر نشده باشد، کمتر هم نشده است. دلیل بهیادماندنی بودن او چیزهای مختلف است: مثلاً یکیاش شعار او که میگوید: «به نام ماه، مجازاتت میکنم!» و دیگری لباس خاص او که جلبتوجه میکند؛ این دلایل در کنار هم باعث شدهاند سیلور مون (یا اوساگی، در حالت غیرجادوییاش) به یکی از محبوبترین شخصیتهای انیمهای تبدیل شود. او قدرتمند، بامزه و بهشدت قابلهمذاتپنداری است. این قهرمان نوجوان همانقدر که مشغول مبارزه با نیروهای کیهانی است، از خوراکی خوردن و چرت زدن هم نمیگذرد و بهخاطر همین است که طرفدارانی ماندگار پیدا کرده است. از همه بهتر اینکه نائوکو تاکئوچی (Naoko Takeuchi)، سازندهی «سیلور مون» یک سری از باحالترین و دینامیکترین شخصیتهای کل تاریخ انیمیشن را برای مجموعه طراحی کرده است.
۷. وگتا در دراگون بال زد (Vegeta – Dragon Ball Z)
وگتا معروف به «شاهزادهی سایانها» (Prince of the Saiyans) است، ولی از بخت بد او همیشه زیر سایهی گوکو (Goku) قرار میگیرد، خصوصاً از موقعیکه عینکش (که شبیه Google Glass است) به اطلاع او رساند که قدرت او بالای ۹۰۰۰ است! (اشاره به میم معروف Over 9000) با این حال، آکیرا توریاما (Akira Toriyama)، سازندهی انیمه، از وگتا بهعنوان واسطهای برای ابراز خلاقیتش استفاده میکند. مسیر گوکو بهعنوان قهرمانی هدایتگر و سرچشمهی روشنایی بسیار سرراست بود، ولی وگتا مسیری متفاوت را طی کرد که بهمراتب پرپیچوخمتر بود. در ابتدا او یک شرور استاندارد بود، ولی در طول داستان، جناح خود را عوض کرد و در ابتدا به یک متحد مردد و بعد ترکیب دوست و دشمن و همچنین پدری بامحبت تبدیل شد. با این حال، او موفق نشد بدذاتی را بهصورت ناگهانی ترک کند و لحظاتی بودند که او به راه و روش قدیمیاش برگشت. ولی ریشهی اعمال پلیدش عقدهی خودکمبینی بودند: او شاهزادهی سایانها بود، ولی همیشه زیر سایهی گوکو قرار داشت. او بهخاطر غرور و تکبرش نمیتوانست این مسئله را تحمل کند، تا اینکه به بلوغ فکری رسید و متوجه شد که نیازی نیست این رقابت تا این حد زندگیاش را تحتالشعاع قرار دهد.
اگر قدرت بروس لی در هنرزهای رزمی، عصارهای از شخصیت لوپن سوم، دز غلیظی از فیلم نوار و چاشنی باحال بودن را با هم ترکیب کنید، نتیجهی حاصلشده اسپایک اسپیگل خواهد بود. اسپایک ترکیبی از عناصر مختلف و در ظاهر بیربط بود، ولی این عناصر در کنار هم کلیتی واحد ساختند که هویتی مجزا پیدا کرد. در انیمهای همچون «کابوی بیپاپ» که خودش ترکیبی از تاثیرات فرهنگی از سرتاسر کرهی زمین بود، اسپایک عصارهی داستان است. استیو بلام (Steve Blum)، صداپیشهی اسپایک در دوبلهی انگلیسی، با اجرای بینظیر خود کارنامهی کاری خود را وارد سطحی جدید کرد و به اسپایک درجهای از جذابیت و باحال بودن را بخشید که به اعتقاد برخی حتی از صداپیشگی ژاپنی نیز پیشی گرفت. اسپایک شخصیتی انعطافپذیر بود و جنبههای متعددی داشت:
استاد جیببری
متخصص فنیای که روی سفینهی خودش کار میکرد
کارآگاهی باهوش
جنگجویی خفن
حتی کمی پتانسیل فیلسوف بودن
ولی جالبترین جنبهی شخصیت اسپایک، گذشتهی او بهعنوان یک گانگستر و مردی عاشقپیشه بود. رابطهی او با جولیا، و پایان تراژیک آن رابطه، در طول انیمه روح او را آزار میدهد و در نهایت به ما نشان میدهد آنچه برای او اهمیت داشت واقعاً چه بود. وقتی «کابوی بیپاپ» به پایان خود نزدیک میشود، اسپایک برای خود پایانی آنچنان باشکوه رقم میزند که بین انیمههای دیگر بیرقیب است.
۵. گوکو در دراگون بال (Goku – Dragon ball)
گوکو را میتوان کهنالگوی قهرمانهای انیمههای شونن مدرن حساب کرد، شخصیتی که در زمان خودش بسیار نوآورانه بود. وقتی این پسرک فسقلی و شجاع برای اولین بار در «دراگون بال» ظاهر شد، رسم بود که قهرمانهای مرد شخصیتهایی پرانرژی و عضلانی باشند (و این چیزی بود که گوکو در بزرگسالی به آن تبدیل شد). حال که صحبت از بزرگسالی شد، جا دارد به این اشاره کرد که بزرگ شدن گوکو هم تغییری بزرگ در رسم و رسومات زمانه بود، چون در آن دوران قهرمانها عمدتاً بدون تغییر باقی میماندند.
ولی در «دراگون بال زد» بود که گوکو شهرت پیدا کرد. گوکو گاهی حتی پرطرفدارترین شخصیت در «دراگون بال زد» نیست، ولی او بهنوعی رگوریشهی مجموعه است. قهرمانمنشی، قدرت زیاد و وظیفهشناسی او همه ویژگیهای ایدهال برای شخصیتی چون او بودند، چون او قهرمان یک انیمهی کودکانه بود که درونمایههایی ساده داشت. شاید او پیچیدهترین شخصیت تاریخ انیمه نباشد، ولی برای داستانی که برای آن انتخاب شده بود، شخصیتی ایدهآل بود. ولی دلیل رتبهی بالای گوکو در این فهرست نه پیچیدگی و عمقش، بلکه تاثیر و نفوذ او در دنیای انیمه است. از بسیاری لحاظ، او شخصیتی بود که برای چند دهه، مسیر تمام مانگاها و انیمههای شونن و قوس داستانی شخصیتهایشان را تعیین کرد. سازندگان «ناروتو»، «وانپیس» و بسیاری از انیمه/مانگاهای دیگر اعتراف کردهاند که گوکو تاثیر عمیقی روی داستانها و طراحی شخصیتهایشان گذاشته است.
۴. یوهان در مانستر (Johan – Monster)
یوهان اغلب بهعنوان یکی از بهترین شخصیتهای منفی انیمه شناخته میشود. او قاتلسریالیای است که شایستهی حضور در یک فیلم تریلر تحسینشده است. «مانستر» یا «هیولا» داستان مردی را تعریف میکند که به معنای واقعی کلمه شبیه به یک هیولا شده است. او جامعهستیزی کاریزماتیک و باهوش است که هیچ هدفی جز کشتن همهی انسانهای دیگر در دنیا ندارد. او فقط انسانها را نمیکشد، بلکه آنها را به هیولاهایی همچون خودش تبدیل میکند. مهارت او در فاسد کردن بقیه برای اولین بار در دوران کودکیاش نمایان شد، وقتی که با داستان تعریف کردن همهی کودکان دیگر در یتیمخانه را متقاعد کرد تا کارکنان یتیمخانه – و یکدیگر – را بکشند.
یوهان اغلب با لایت یاگامی در «دفترچهی مرگ» مقایسه میشود، ولی این دو با هم فرق زیادی دارند. نقطهضعف مرگبار (و نبوغآمیز) لایت ایگوی خودش است که باعث میشود جان خودش اولویت اولش باشد، اولویتی بالاتر از جان انسانهای دیگر و حتی هدف خودش برای تغییر دادن دنیا. ولی یوهان از مرگ نمیترسد، بلکه آن را با آغوش باز میپذیرد. او حاضر است زندگی خود را در خطر قرار دهد و یکی از کارهایی که زیاد انجام میدهد این است که بقیه را به چالش میکشد تا به او شلیک کنند. همچنین یوهان استاد گول زدن بقیه است. لایت باید به ابزار ماوراءطبیعه توسل بجوید تا به خواستهاش برسد، ولی یوهان صرفاً از زیرکی و دانش خود دربارهی ذات بشریت استفاده میکند. دلیل ترسناک بودن او این است که ذات پست انسانی قربانیهایش را برملا میکند. جذابیت داستان «مانستر» تقریباً بهطور کامل به شخصیت یوهان وابسته است.
۳. ناروتو اوزوماکی در ناروتو (Naruto Uzumaki – Naruto)
برای نسلی خاص، ناروتو مترادف است با انیمه. ناروتو آنقدر محبوب و تاثیرگذار است که حتی سبک دویدن خاصش به دنیای واقعی هم راه پیدا کرده و وقتی عدهای از مردم در حال ناروتویی دویدن به سمت ناحیهی ۵۱ (Area 51) مشاهده شدند، این قضیه خبرساز شد. اساساً «ناروتو» داستان نینجایی جوان است که سعی دارد حمایت و مقبولیت جامعهاش را جلب کند. سالهاست که طرفداران با این داستان زندگی کردهاند و دلیلش هم خود ناروتو است. این یتیم پرانرژی و رامنخور قهار یکی از مشهورترین شخصیتهای دنیای انیمه است. با اینکه او در شروع داستان – مثل خیلی از ماها – تازهکاری بود که بهسختی میتوانست کاری را درست انجام دهد، بهلطف سختکوشیاش به یک نینجای قدرتمند تبدیل شد. چیزی که قدرت او را بیشتر میکند این است که او میتواند به چاکرای کوراما (Chakra of Kurama)، یک هیولای افسانهای نُهدم که قدرتهای ناروتو را افزایش میدهد، دسترسی پیدا کند. با وجود پیوند ناروتو با این موجود قدرتمند، خودش هم سخت تلاش کرده تا به یکی از بهترین نینجاهای تمام دوران تبدیل شود و در این مسیر، به یکی از بهترین شخصیتهای انیمه در تاریخ نیز تبدیل شد.
ادوارد الریک پسری بسیار بلندپرواز و فوقالعاده باهوش است که رفتارش بالغانهتر از سنش است و قهرمان داستانی است که برداشتی جدید از انیمهی شونن بود. برخلاف قهرمانهای پیشین خود، او صرفاً پسری خنگ، ولی دوستداشتنی و خوشقلب نبود. او باهوش، حسابگر، مغرور و کوتاهقد بود، ولی از همه مهمتر، ادوارد به ناتوانی جسمی دچار بود و دو دست و دو پایش را در حادثهای تراژیک که دلیل وقوع آن عشق و غرور بود، از دست داد. ادوارد شخصیتی حقیقتاً چندبعدی بود. او هم پتانسیل کمدی داشت و میتوانست حرفهای مسخره بزند و شوخیهای فیزیکی گزاف انجام دهد. ولی در کنارش، میتوانست در تراژیکترین موقعیتها قرار بگیرد و عمیقترین نوع غم را ابراز کند. او میتوانست بزنبهادری واقعی باشد، ولی در کنارش اوج مهربانی را از خود نشان دهد. از همه مهمتر، ادوارد حقایق تلخی را دربارهی دنیا کشف کرد و سرانجام فهمید آنقدرها هم که فکرش را میکرد، همهچیز دان نبود.
۱. مانکی دی. لافی در وانپیس (Monkey D. Luffy – One Piece)
در سال ۲۰۲۲، «وانپیس» به پرفروشترین مانگای تاریخ تبدیل شد. بنابراین جای تعجب ندارد که شخصیت اصلی چنین اثر تاثیرگذاری – با یک اقتباس انیمهای فوقالعاده موفق – در راس این فهرست قرار دارد. بسیاری از کودکان در دههی ۲۰۰۰ «وانپیس» – و لافی – را بهلطف گنجانده شدن آن در برنامهی تلویزیونی فاکسباکس کشف کردند، شبکهای که یک نسل از کودکان را با لذت انیمه تماشا کردن آشنا کرد. کلاه حصیری، شلوار آبی و ژاکت قرمز مانکی به نمادی قابلشناسایی تبدیل شدهاند. او که رهبر جوان دزدان دریایی کلاهحصیری است، جنگجویی قدرتمند است و به نسلی از انقلابیون تعلق دارد. شجاعت و بیملاحظگی او هم مایهی محبوبیت او نزد اطرافیانش و هم مایهی به خطر انداختن جان آنهاست. ولی اطرافیان او هستند که باعث شدهاند او به دزد دریاییای رِند و ماجراجویی موفق تبدیل شود. بهخاطر این دلایل، و دلایل بسیار دیگر، در نظر ما مانکی دی. لافی بهترین شخصیت انیمه در تاریخ است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/01/95.-Press_Reset_chapter_5_the_bureau_2k_marin.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-12 19:46:142024-01-31 19:49:30۲۵ شخصیت انیمهای برتر در تاریخ از بدترین به بهترین
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «دکمهی ریست را فشار بده: قصههایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.
وقتی جانکشن پوینت (Junction Point) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) تعطیل شدند، صنعت بازیسازی سریعاً به این اتفاق واکنش نشان داد. استخدامکنندگان با هواپیما به تگزاس و ماساچوست رفتند تا در نمایشگاههای کار این دو استودیو شرکت کنند. هشتگهای جلبتوجهکنندهای همچون #IrrationalJobs در توییتر ترند شدند. وبسایتهای مربوط به گیم مقالههایی با موضوع تاریخچهی هر شرکت منتشر و دربارهی عواملی که به تعطیلی آنها منجر شدند گمانهزنی کردند. دوستان و همکاران همدردی و همدلی خود را به کارکنان از کار بیکارشده اعلام کردند.
ولی اگر یک استودیوی بازیسازی تعطیل شود و کسی از این موضوع باخبر نشود چه؟ اگر شرکت مادر وانمود کند که اصلاً تعطیلیای اتفاق نیفتاده است چه؟
در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۳، در یک آشیانهی هواپیمای از نو ساختهشده در نوواتو، کالیفرنیا، توکی مارین (۲K Marin)،، یکی از زیرمجموعههای توکی (۲K)، ناشر بزرگ، دود شد و رفت هوا. پس از ۶ سال فعالیت و ساختن دو بازی، شرکتی با این اسم دیگر وجود خارجی نداشت. در صبح روز بعد، بازیسازانی که آنجا کار میکردند، به دو گروه تقسیم و به دو اتاق مختلف فرستاده شدند، انگار که برندگان و بازندگان یک مسابقهی تلویزیونی بیمارگونه باشند. به هرکس که در اتاق اول بود، گفته شد که آنها هنوز شغل دارند و قرار است در استودیوی جدیدی به نام هنگر ۱۳ (Hangar 13) که استودیوی مادر در حال ساختنش بود، استخدام خواهند شد. در اتاق دوم، یکی از کارکنان منابع انسانی جلوی افراد بدشانس ایستاد و به آنها گفت که قرار است عذرشان خواسته شود؛ آیا میتوانند لطف کنند همچنان که به امورات همه رسیدگی میشود، در اتاق بمانند؟
واژهی «تعطیلی» هیچگاه استفاده نشد و این مسئله باعث ناراحتی و اضطراب کسانی شد که آنجا کار کرده بودند. در همان روز، وقتی در سایتهای پولیگون (Polygon) و سنگ کاغذ شاتگان (Rock Paper Shotgun) گزارشی مبنی بر اخراج دستهجمعی کارکنان توکی مارین منتشر شد، اعضای تیم روابط عمومی توکی بیانیهای منتشر کردند که ظاهراً این گزارشها را زیر سوال میبرد. در این بیانیه نوشته شده بود: «ما تایید میکنیم که عذر تعدادی از کارکنان توکی مارین خواسته شده است. با اینکه گرفتن چنین تصمیماتی دشوار است، ما بهطور مرتب روند بازیسازی در استودیوهای خود را بازبینی میکنیم و این بار تصمیم گرفتهایم منابع خلاقانهی خود را به بخش دیگری اختصاص دهیم. هدف ما، یعنی ساختن بازیهای ویدیویی با استانداردهای جهانی، تغییری نکرده است.»
(پاورقی: آیا در فرهنگ ابرشرکتی آمریکا، چیزی اهریمنیتر از توصیف کردن از کار بیکار کردن مردم بهعنوان «اختصاص دادن منابع انسانی به بخش دیگر» وجود دارد؟)
شاید این وسط توکی داشت با ظرافتهای معنایی بازی میکرد تا قضیه به نفع خودش تفسیر شود – بههرحال افراد داخل اتاق اول همچنان میتوانستند در دفاتر توکی کار کنند – شاید هم دلیل این بود که ناشر میخواست از پوشش مطبوعاتی منفی جلوگیری کند. دلیل هرچه که بود، موضع عمومی مدیران اجرایی تاثیر زیادی روی زندگی کسانی که در استودیوی توکی مارین کار کرده بودند گذاشت. تعطیل شدن یک استودیو همیشه باعث میشود طرفداران و همکاران دیگر، حمایت خود را نسبت به کارکنان آن استودیو اعلام کنند. اگر تعطیل شدن استودیویی که در آن کار میکردید فقط یک خوبی داشت، آن هم این بود که از واکنش مردم میفهمیدید کاری که در آن استودیو انجام دادید، چقدر برای مردم سرتاسر دنیا پرمعنا بوده است. همانطور که مرگ یک سلبریتی سیل توییتها و ویدئوها در ستایش از او را روانهی اینترنت میکند، تعطیل شدن یک استودیو میتواند باعث شود مردم برای کار آن استودیو ارزش بیشتری قائل شوند.
همین عامل بهتنهایی میتواند برای کسانی که در آن استودیو کار کردند، فرصت شغلی جدید فراهم کند. کسانی که در توکی مارین کار میکردند، عضوی از یک برند بدون چهره نبودند؛ توکی مارین کلکسیونی از افراد بااستعداد بود که هدفشان ساختن بازیهای بزرگ بود. اسکات لاگراستا (Scott LaGrasta)، یکی از اولین کارکنان استخدامشده در توکی مارین، گفت: «یکی از بزرگترین مشکلات اعضای توکی مارین این بود که این استودیو هیچگاه بهطور رسمی تعطیل نشد. شرکت مادر هیچگاه بسته شدنش را به رسمیت نشناخت. آنها گفتند که صرفاً دارند منابع [انسانی] را به پروژههایی متفاوت اختصاص میدهند و این وسط مجبور شدند عذر یک سری از کارکنان را بخواهند.»
چند ماه بعد، در یکی از کنفرانسهای برگزارشده برای سرمایهگذاران در نیویورک، یک نفر از استراوس زلنیک (Strauss Zelnick)، مدیرعامل تیکتو (Take-Two)، شرکت مادر توکی، دربارهی آیندهی «بایوشاک» پرسید. زمان می ۲۰۱۴ بود و ایرشنال گیمز بهتازگی تعطیل شده بود؛ آیا معنیاش این بود که «بایوشاک» هم مرده است؟ (پاورقی: نقلقولها از جانب وبسایت گیماسپات گزارش شدند؛ ادی مکوچ (Eddie Makuch)،گزارشگر سایت، در این کنفرانس شرکت کرده بود.)
او در پاسخ گفت که نه، «بایوشاک» بهعنوان یکی از مهمترین مجموعههای شرکت به حیات خود ادامه داد و «از این پس، توکی مارین مسئول توسعه و رسیدگی به آن خواهد بود.»
این بیانیه گیجکننده بود. توکی مارین که تمام اعضای خود را هفت ماه پیش از دست داد؟ آیا این خطای لفظی بود؟ آیا مدیرعامل شرکت نمیدانست که توکی مارین دیگر وجود خارجی ندارد؟ شاید او به تیم ناشر در دفاتر توکی در نوواتو اشاره میکرد که بعداً وظیفهی نظارت بر ساخت «بایوشاک» جدید را بر عهده گرفت؟
(پاورقی: چهارمین بازی «بایوشاک» که با اسم رمز «پارکساید» (Parkside) شناخته میشود، برای اولین بار در شرکتی به نام سرتن افنیتی (Certain Affinity) در دست ساخت قرار گرفت. بعدها این نسخه از بازی لغو شد و وظیفهی ساخت آن به نوواتوی کالیفرنیا منتقل شد، جایی که در آن استودیویی به نام کلاود چیمبر (Cloud Chamber) کار روی آن را از سر گرفت.)
شاید هم او در حال بازی با کلمات در راستای تضمین منافع روابط عمومی شرکت بود؟ تا ژوئن ۲۰۱۵، در بیانات مطبوعاتیای که توکی منتشر میکرد، به اسم توکی مارین اشاره میشد، با وجود اینکه این شرکت دیگر وجود خارجی نداشت. (پاورقی: در یکی از بیانات مطبوعاتی منتشرشده در ۱ ژوئن ۲۰۱۵، حدوداً دو سال پس از تعطیل شدن توکی مارین، گفته شد: «شرکت توکی مالک تعدادی از بااستعدادترین استودیوهای بازیسازی در سرتاسر جهان است، منجمله فیراکسیس گیمز (Firaxis Games)، ویژوال کانسپتس (Visual Concepts)، توکی مارین، توکی چک، توکی استرالیا، کتددی گیمز (Cat Daddy Games) و توکی چین.»)
این روزها این ناشر دیگر طوری وانمود نمیکند که انگار توکی مارین وجود دارد، ولی هنوز بسته شدنش را به رسمیت نشناخته است. نمایندگان توکی هنوز حتی حاضر نمیشوند دربارهی آن حرف بزنند.
در نظر مدیران اجرایی توکی، احتمالاً اسم شرکت اهمیت نداشت. در دفاتر نوواتو هنوز کسانی بودند که روی بازیهای توکی کار میکردند؛ چه نیازی بود دربارهی وجود یا عدم وجود «توکی مارین» خودشان را اذیت کنند؟ ولی برای کسانی که آنجا کار کرده بودند، در این بازیهای در ظاهر لفظی، ارزش و معنایی نهفته بود. در نظرشان، آنها صرفاً یکی از پاهای هشتپای توکی نبودند؛ آنها فکر میکردند در حال ساختن آثاری خاص هستند.
***
چگونه میتوان برای بازیای چون «بایوشاک» دنباله ساخت؟ در تابستان ۲۰۰۷، پس از اینکه بازیسازان ایرشنال این بازی مهم را منتشر کردند، کن لوین در ابتدا به این نتیجه رسید که بهتر است حتی در این راستا تلاش نکند. ولی توکی تمایل داشت «بایوشاک»های بیشتری ساخته شوند، بنابراین تعدادی از اعضای ایرشنال از ماساچوست به ناحیهی خلیج سانفرانسیسکو مهاجرت کردند تا استودیوی جدیدی را تاسیس کنند که قرار بود وظیفهی ساخت «بایوشاک ۲» را بر عهده داشته باشد.
تحت رهبری آلیسا فینلی (Alyssa Finley)، تهیهکنندهی معتبری که به ساخته شدن و انتشار بازی اول کمک کرد، این تیم جدید در مقر توکی مستقر شدند. این مقر در اصل یک آشیانهی هواپیمای بازسازیشده درون یکی از مرکزهای قدیمی نیروی هوایی در نوواتو، کالیفرنیا بود. آنها نام استودیوی جدید را توکی مارین – اسم شهرستانی که در آن بودند – گذاشتند و مشغول ساخت دنباله برای یکی از بزرگترین بازیهای تمامدوران شدند. «بایوشاک ۲» هم مثل عنوان پیشین خود قرار بود در شهر زیرآب رپچر واقع شود. این بار شما در نقش یکی از بیگددیهای تهدیدآمیز بازی میکردید که در بازی اول حضوری پررنگ داشتند. هدف این بود که دیستوپیای آبجکتیویستی را که تخیل بسیاری از بازیکنان را به هیجان درآورده بود، از زاویهدیدی متفاوت ببینید.
نویسنده و کارگردان «بایوشاک ۲» جوردن توماس (Jordan Thomas) بود، مردی که سریع صحبت میکرد، گونههای باریک داشت و موهایش همیشه شلخته بودند. توماس یکی از شاگردان وارن اسپکتور بود. در اوایل دههی ۲۰۰۰، او در آیون استورم (ION Storm) با اسپکتور کار کرده بود و در زمینهی قصهگویی در بازیهای ویدیویی، نظری مشابه به او داشت. او عاشق سبک وحشت بود و یکی از اولین شغلهایش، طراحی یک ماموریت ترسناک در «سارق: سایههای مرگبار» (Thief: Deadly Shadows)، یکی از بازیهای آیون استورم بود. این ماموریت «سرقت گهواره» (Robbing the Cradle) نام داشت و در آسایشگاهی متروکه واقع شده بود. مجلهی PC Gamer آن را «یکی از هوشمندانهترین و آزاردهندهترین مراحل طراحیشده برای بازیهای منتشرشده روی کامپیوتر» توصیف کرد و توماس هم از این تعریف حسابی لذت برد.
وقتی آیون استورم در سال ۲۰۰۵ تعطیل شد، توماس مشغول کار روی استارتآپی شد که کارش به جایی نرسید. سپس گذر او به یکی از دوستان سابقش افتاد که در توکی کار میکرد و از او پرسید که آیا علاقهای دارد تا به ماساچوست نقلمکان کند و در استودیویی به نام ایرشنال گیمز، روی دنبالهی معنوی «سیستم شاک ۲» (System Shock 2) کار کند یا نه. معلوم است که علاقه داشت! هیچ بازی دیگری بهاندازهی «سیستم شاک ۲» روی مسیر شغلی او تاثیرگذار نبود. توماس گفت: «من رفتم، اعضای تیم را ملاقات کردم و تقریباً بلافاصله باهاشان گرم گرفتم. آنها همان فرهنگی را شکل داده بودند که به من ساختن و خلاقیت را یاد داد. انگار که خانوادهام را پیدا کرده بودم.»
توماس سال بعد را در بوستون سپری کرد و به ایرشنال کمک کرد تا ساخت «بایوشاک» را در مراحل نهایی تولید به پایان برساند. (طبق گفتهی خودش: «با بیخوابی دادن به خودم کمبود وقت را جبران کردم.») این بار هم او مسئول طراحی محبوبترین مرحلهی بازی بود: «فورت فرالیک» (Fort Frolic)، یک گالری هنری نئونی که یک هنرمند روانپریش آن را به خانهی وحشت تبدیل کرده بود. این مرحله پر بود از مجسمهی گچی انسانهایی که در نگاه اول شبیه به بخشی از پسزمینه به نظر میرسیدند، ولی وقتی رویتان را برمیگرداندید، متوجه میشدید که زنده شدهاند و سعی دارند شما را بکشند. وقتی کار توماس با «بایوشاک» تمام شد، چند ماه را در استودیوی توکی در کانبرا، استرالیا سپری کرد و به ساخته شدن نسخهای اولیه از پروژهای کمک کرد که بعداً سایهی بزرگی روی زندگیاش انداخت. بعد در سال ۲۰۰۸، او تماسی از آلیسا فینلی دریافت کرد که در آن، از او پرسیده شد آیا تمایلی دارد به سانفرانسیسکو بیاید و کارگردان «بایوشاک ۲» بشود؟
فرآیند ساخت «بایوشاک ۲» با هر معیاری چالشبرانگیز بود. تیم توکی مارین روز به روز در حال بزرگتر شدن بود و اعضای آن نیز ساعات کار طولانی را پشتسر میگذاشتند تا بازی را در عرض ۲ سال تمام کنند، مدت زمانی که برای هر بازیای با این مقیاس بسیار فشرده است. در طی سال ۲۰۰۹، توماس و همتیمیهایش متوجه شدند که اگر قرار است ساخت بازی را تمام کنند، به کارمندانی بیشتر از چند ده نفری که در نوواتو استخدام کرده بودند نیاز دارند. برای همین اعضای سازندهی «بایوشاک ۲» همان کاری را کردند که سازندگان «بایوشاک» انجام دادند: آنها افرادی را از توکی استرالیا قرض گرفتند و از آنها درخواست کردند هر کاری را که مشغول ساخت آن هستند رها کنند و بهجایش در ساخت «بایوشاک ۲» به آنها کمک کنند. این رویکردی رایج برای ناشران بزرگ همچون توکی بود. به استودیوها و بازیسازهای تحتمالکیت یک ناشر بزرگ به چشم منابعی قابلتعویض با یکدیگر نگاه میشد؛ یعنی میشد آنها را بسته به نیازهای فعلی ناشر برای انتشار فلان بازی، از یک پروژه به پروژهی دیگر منتقل کرد. وقتی روسای توکی استرالیا به این مسئله اعتراض کردند، مدیران اجرایی به آنها قولی دادند: پس از پایان ساخت «بایوشاک ۲»، رهبری پروژهی بعدی شرکت به توکی استرالیا سپرده میشد و توکی مارین هم موظف بود به آنها کمک کند. جیپی لبرتون (JP LeBreton)، طراح مرحلهی ارشد «بایوشاک ۲» گفت: «به ما بهوضوح گفته شد که باید [لطفی را که در حقمان شده بود] جبران کنیم. این یک بدهبستان بود.»
برای جوردن توماس، «بایوشاک ۲» درسی بیرحمانه در زمینهی رهبری خلاقانه بود. او با غرور و ایگویی سالم ساخت بازی را شروع کرد، چون تحسینهایی که بابت طراحی «دزدیدن گهواره» و «فورت فرالیک» دریافت کرده بود حسابی اعتماد به نفسش را بالا برده بودند. پس از یک سال کار کردن زیر دست کن لوین، احساس میکرد نوبت او شده تا نقش مولف را ایفا کند و شاهد به واقعیت پیوستن چشمانداز خلاقانهی بزرگش در قالب یک بازی ویدیویی باشد. ولی داستانی که او مدنظر داشت – داستانی که در آن بازیکن تجسمات روان و ذهن شخصیتهای «بایوشاک» را اکتشاف میکرد (چیزی شبیه به ایدهی سکوبازی کلاسیک «سایکوناتها» (Psychonauts)) – زیادی بلندپروازانه بود. آنها مجبور شدند در مراحل آخر تولید بازی را ریبوت کنند و این کار به تاخیر بازی و القای استرس زیاد منجر شد.
در کل این پروسه توماس وحشتزده بود. ساختن دنباله برای یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ فشار زیادی به او وارد کرده بود. برای مدتی، او باور داشت که تنها راه برای ساختن این دنباله، تقلید از عنوان پیشین مجموعه است و تقاضایش از همه این بود که این چشمانداز خاص را به مرحلهی اجرا دربیاورند. توماس گفت: «تصور بیچونوچرای من این بود که امکان ندارد بدون تقلید از رویکردی که به ساخته شدن «بایوشاک ۱» منجر شد، «بایوشاک» دیگری ساخت و آن رویکرد، مولفمابانه بود. گروه کوچکی از نوابغ که زیر دست یک نابغهی بزرگتر کار میکردند، یک بازی عالی ساختند. در اوایل ساخت «بایوشاک ۲» گفتمان رایج این بود که راه درست ساختن یک «بایوشاک» جدید همین است… فکر میکنم باید روش و رویکردی را پیدا میکردیم که برای ما کار کند و برابریطلبانهتر باشد. رسیدن به آن نقطه با هزینهی زیادی همراه بود.»
طبق گفتهی توماس، این هزینه، خراب شدن رابطهاش با بقیهی اعضای تیم بود؛ افرادی که در بخش طراحی، هنر و تولید کار میکردند. توماس گفت: «چند نفر گریهکنان، دربارهی تعاملشان با من، به خودم یا اعضای ارشد دیگر رجوع کردند. فکر میکنم کسانی که با من کار کردند به این نتیجه رسیدند که من یک آدم متعصبم و برای هنر بیشتر از انسانها ارزش قائلم و هیچ راهی برای تغییر این دیدگاه نبود.» در جریان ساخته شدن «بایوشاک ۲»، توکی مارین فرهنگ خود را از درگیری و اطاعتپذیری از یک رهبر به روحیهی همکاری و تسامح تغییر داد و در این میان توماس یک سری درس سخت یاد گرفت. او گفت: «تفاوت بین تفکر کوتاهمدت و بلندمدت است. آیا برای هنر در مقایسه با انسانها ارزش بیشتری قائل هستید؟ اگر خوششانس باشید، شاید غریزهی اولتان این باشد که طرف انسانها را بگیرید. ولی اگر [خوششانس نباشید]، در درازمدت متوجه میشوید که فشار آوردن به مردم در راستای دستیابی به هنر نه برای کارتان و نه برای روحتان خوب است.»
«بایوشاک ۲» در ۹ فوریهی ۲۰۱۰ منتشر و مورد تحسین واقع شد. بیشتر منتقدان به این واقف بودند که شاید این بازی بهاندازهی «بایوشاک ۱» متحولکننده نباشد، ولی همچنان دنبالهای ارزشمند است. با وجود استرسی که اعضای توکی در طی ساخت بازی تجربه کردند، از این موفقیت انرژی مثبت دریافت کردند. آنها موفق شده بودند دو عاملی را که هر استودیویی برای موفقیت بهشان نیاز دارد فراهم کنند: استعداد انسانی و روی دور افتادن. حالا فقط باید دربارهی قدم بعدیشان تصمیم میگرفتند.
چهار تن از طراحان و هنرمندان ارشد استودیو – جوردن توماس، زک مککلندون (Zak McClendon)، هوگارت د لا پلانت (Hogarth de la Plante) و جف ویر (Jeff Weir) – دور هم جمع شدند و شروع به ایدهپردازی کردند. پس از تجربهی منفیای که سر «بایوشاک ۲» داشتند، توماس میخواست فاز مولف بودن را کنار بگذارد. این بار، هر چهار نفر قرار بود قدرت تصمیمگیری یکسان داشته باشند. آنها چند ایده را به مدیران توکی پیشنهاد دادند و مدیران نیز طرح موردعلاقهی خود را انتخاب کردند و به این چهار بازیساز چراغسبز نشان دادند تا برای مدتی روی آن کار کنند. آنها با الهام از یکی از محلات سانفرانسیسکو، اسم پروژه را «ریچموند» (Richmond) گذاشتند و روزهای زیادی را صرف فکر کردن دربارهی ماهیت آن کردند.
طبق مدارک طراحی و گزارش کسانی که روی «ریچموند» کار کردند، این بازی قرار بود یک بازی نقشآفرینی آنلاین باشد که در آن با دوستانتان همتیمی میشدید. بازی قرار بود یک شبیهساز ایمرسیو چندنفره باشد که در آن انتخابهای زیادی برای گرفتن و رازهای زیادی برای کشف کردن وجود داشتند. سازندگان بازی آن را ترکیبی از بازی «فالاوت» و فیلم «نمایش ترومن» (The Truman Show) معرفی کردند. قرار بود هر بازیکن، بازی را زیر گنبدی بزرگ شروع کند که از آنجا، تعدادی نیروی بیگانهی مرموز اعمالشان را تحت نظارت داشتند. پس از فرار از گنبد، بازیکن وارد طبیعتی کشفنشده پر از فناوریهای مرموز میشد. همچنان که به بازی ادامه میدادید، با گروههای متفاوت ملاقات میکردید، گنبدهای دیگر را اکتشاف میکردید، کوئست انجام میدادید، غنیمت جمع میکردید و با بازیکنان دیگر تعامل برقرار میکردید.
کارگردانهای بازی ایدههای دیوانهوار زیادی برای «ریچموند» مدنظر داشتند، با آگاهی بر اینکه وقتی شروع به ساخت بازی کنند، حدوداً نیمی از آنها را حذف خواهند کرد. میتوانستید در بازی با گروههای مختلف دوست شوید یا بهشان خیانت کنید. اگر از یک درگیری جان سالم به در میبردید، دشمنان شما را بهخاطر میسپردند. میتوانستید شخصیتتان را بازنشست کنید، شخصیتی جدید بسازید و بعد به شخصیت قدیمی سر بزنید تا ببینید در چه حالی به سر میبرد. «ریچموند»، مثل بیشتر بازیهایی که در مرحلهی پیشتولید به سر میبرند، بازیای بلندپروازانه و هیجانانگیز بود، ولی در مرحلهی تولید واقعیتهای تلخ آن بلندپروازی اولیه را موازنهسازی میکنند. وقتی زمزمهی ساخته شدن بازی به بقیهی اعضای استودیو رسید، همه هیجانزده شدند تا روی آن کار کنند.
ولی هنوز زمان این کار فرا نرسیده بود. پس از اینکه توکی مارین ساخت «بایوشاک ۲» را به پایان رساند، تیمی کوچک مشغول کار روی «منزلگاه مینروا» (Minerva’s Den)، دیالسی بزرگ بازی شد. جوردن توماس و همتیمیهایش همچنان دربارهی ساخت «ریچموند» رویاپردازی میکردند. بقیهی اعضای توکی مارین نیز درگیر پروژهای شدند که سالها میشد در دست ساخت قرار داشت، ولی به نظر میرسید در سال ۲۰۱۰، بالاخره آماده است تا وارد مرحلهی تولید شود. حال باید لطفی را که در حقشان شده بود جبران میکردند.
***
واژهی «XCOM» شبیه مخففسازی است، ولی در اصل معادل خلاصهسازیشدهی «مبارزهی فرازمینی» (Extraterrestrial Combat) است. مبارزهی فرازمینی یک گروه شبهنظامی سِری است که وظیفهاش دفاع از زمین در برابر بیگانگان است. این گروه محور اصلی یکی از مجموعههای باسابقهی گیم به همین نام است. اولین بازی «ایکسکام» که در آن با تعدادی سرباز بیگانه در یک سری مرحلهی نوبتی مبارزه میکنید، بهدست تیمی کوچک ساخته شد که رهبرشان جولین گالوپ (Jullian Gollop)، طراح بازی بریتانیایی بود. وقتی این بازی در سال ۱۹۹۴ لانچ شد، یک موفقیت بزرگ بود، چه از لحاظ تجاری، چه بین منتقدان، در حدی که مایکرو پروز (Micro Prose)، ناشر بازی، بین ۱۹۹۴ تا ۲۰۰۱ تعداد قابلتوجهی دنباله و اسپینآف برای بازی منتشر کرد. بین این سالها ۶ بازی «ایکسکام» منتشر شدند که بعضیهایشان بهتر از بقیه بودند. سپس این مجموعه بهخاطر مشکلات اقتصادی ناشر و دستبهدست شدن حقوق آن بین عوامل مختلف، برای مدتی غیرفعال باقی ماند. مایکروپروز به هاسبرو (Hasbro) فروخته شد، هاسبرو به آتاری تبدیل شد و طولی نکشید که دیگر هیچکدام از این شرکتها در حال ساختن بازی نبودند. مجموعهی «ایکسکام» تا سال ۲۰۰۵ غیرفعال باقی ماند تا اینکه توکی گیمز آن را خرید، به امید اینکه برای نسل جدیدی از بازیسازان آن را احیا کند.
کن لوین در همان سال یک پروژهی «ایکسکام» جدید را در دفتر دوم ایرشنال در کانبرا، استرالیا لانچ کرد، در حالیکه شعبهی ماساچوست روی ساختن «بایوشاک» متمرکز بود. بازیسازان تصمیم گرفتند ایدهی پشت «ایکسکام» را از پایهواساس متحول کنند و آن را از یک بازی استراتژی به بازی اکشن اول شخص تبدیل کنند، بازیای که در آن چشمهای شخصیت نقش دوربین را بازی میکند. بیگانگان به زمین حمله کرده بودند و بازیکن وظیفه داشت با استفاده از اسلحههای مختلف و مدیریت منابع، آنها را شکست دهد. یکی از اولین پروتوتایپهایی که اعضای تیم استرالیا ساخته بودند، در یک پمپبنزین واقع شده بود که بیگانگان از سر و کولش بالا میرفتند و بازیکن باید آنها را از بین میبرد. عملاً بازی برداشتی علمیتخیلی و بیگانهمحور از «ندای وظیفه» (Call of Duty) بود. در یکی دیگر از پروتوتایپها، بازیکن فرماندهی یک مقر ایکسکام شناور در هوا را بر عهده داشت که میتوانست آن را دور جو زمین هدایت کند. از آنجا، بازیکن میتوانست سوار یک سفینه شود و وسط زمین مبارزه با بیگانگان فرود بیاید، طوریکه انگار در حال هجوم به ساحل نرماندی در «نجات سرباز رایان» (Saving Private Ryan) است.
در بوستون، کن لوین بهنوعی نقش کارگردان خلاق «ایکسکام» را بر عهده داشت، ولی توجه او به این پروژه طی ماههای آتی – همچنان که کار «بایوشاک» سنگینتر شد – از بین رفت. در سال ۲۰۰۶، تیم بوستون (که مشغول کار روی «بایوشاک» بود) یک سری از اعضای تیم استرالیا را فرا خواند تا در تمام کردن ساخت بازی به آنها کمک کنند. بدین ترتیب تیم «ایکسکام» آنقدر کوچک شد که دیگر اعضای آن نمیتوانستند کاری از پیش ببرند. پس از لانچ «بایوشاک» در تابستان ۲۰۰۷، توجه لوین دوباره به «ایکسکام» جلب شد و به ایرشنال گفت که «ایکسکام» بازی بزرگ بعدی آنها خواهد بود، بازیای که چد لکلیر برای ساختنش استخدام شده بود. وقتی لوین حاصل کار تیم استرالیا را دید، از آنها خواست که همهچیز را تغییر دهند. یکی از بازیسازان توکی استرالیا گفت: «کن میآمد و میگفت: «این کاری است که من میخواهم انجام دهم.» خواستهی او ربطی به کار ما نداشت، برای همین همهچیز را دور ریختیم.»
در همین بازهی زمانی، ساختار درونی توکی در حال تغییر بود و دو شعبهی ایرشنال به دو وجودیت کاملاً متمایز تبدیل شدند. اکنون نام آنها به توکی بوستون و توکی استرالیا تغییر پیدا کرده بود. توکی بوستون چند سال بعد دوباره نام ایرشنال را بازپسگرفت، ولی نام استودیوی خواهر سابقش توکی استرالیا باقی ماند. بعد، در سال ۲۰۰۸، لوین و تیم ماساچوست پروژهی «ایکسکام» را رها کردند تا بازیای را که بعداً با نام «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite) شناخته شد بسازند. آنها پروژهی «ایکسکام» را به همکاران استرالیاییشان برگرداندند. در این مقطع، سیاستها و جدالهای داخلی – که شامل جدال بین لوین و مدیران اجرایی توکی هم میشد – فضای کل شرکت را ملتهب کرده بود. یک سری شایعات دربارهی دشمنی بین لوین و کریستوفر هارتمن (Christopher Hartmann)، رییس استودیو شنیده میشد و عواقب سیاسی این جدال، همهی بازیسازان استخدامشده در استودیوهای توکی را تحتتاثیر قرار داد. یکی از اعضای تیم استرالیا گفت: «به ما گفته شد که اعضای تیم حق ندارند تا مدتی با اعضای تیم بوستون هیچگونه مکالمهای داشته باشند.» یکی از نظریههای رایج این بود که توکی عمداً به این استودیوها اسمهای یکنواخت و خستهکننده بخشیده بود – توکی بوستون، توکی استرالیا، توکی مارین – تا هیچکدام نتوانند برای خود هویتی مستقل پیدا کنند. آنها صرفاً چرخدندههایی در دستگاه بازیسازی توکی بودند.
یکی از عواملی که بهطور خاص ناخوشایند بود، این بود که هر بار که بازیسازان توکی استرالیا سعی میکردند فرآیند ساخت بازی خود را جلو ببرند، رییسهایشان به آنها دستور میدادند که اگر آب دستشان است، آن را زمین بگذارند و به یک نفر دیگر کمک کنند. این روند بالاخره در ابتدای سال ۲۰۱۰ تغییر کرد، چون در آن سال ساخت «بایوشاک ۲» تمام شد و «ایکسکام» به پروژهی بعدی تیم استرالیا و تیم مارین تبدیل شد. با این حال، این بار چیزی فرق کرده بود: بههنگام ساخت «بایوشاک ۲» طراحان و هنرمندان توکی استرالیا باید از دستورات توکی مارین پیروی میکردند، ولی حالا نقش این دو جابجا شده بود. توکی مارین استودیوی پشتیبان ساخت «ایکسکام» بود و توکی استرالیا رهبری پروژه را بر عهده داشت.
این مسئله باعث ایجاد نارضایتی در توکی مارین شد. در نظر بسیاری از اعضای آن استودیو، آنها بااستعدادتر از این بودند که کار دمدستی استودیویی دیگر را انجام دهند، ولی این وسط یک نقطهی امید وجود داشت: اینکه این پروسه زیاد طول نخواهد کشید. وقتی کار ساخت «ایکسکام» تمام شود – احتمالاً در سال ۲۰۱۱ – میتوانستند بالاخره روی «ریچموند»، بازیای که آوازهاش در استودیو پیچیده بود، کار کنند. هیچکس نمیدانست چرا اصلاً یک شوتر مبتنی بر «ایکسکام» در حال ساخته شدن است – مگر این بازی قرار نبود استراتژی باشد؟ – چه برسد به اینکه چرا توکی مارین مجبور است روی آن کار کند، آن هم در حالیکه خودشان یک عالمه ایدهی باحال برای به مرحلهی اجرا رساندن داشتند. با این حال، پشت این توافق منطقی نهفته بود. صرفاً کافی بود توکی مارین به ساخته شدن و انتشار «ایکسکام» کمک کند؛ بعد آنها میتوانستند بازیای را که خودشان میخواستند بسازند. اسکات لاگراستا، یکی از اعضای اولیهی توکی مارین گفت: «پروژهی رویایی ما «ریچموند» بود. «ایکسکام» قرار بود پروژهی فرعی ما باشد. قرار بود به ساخت آن کمک کنیم و بعد برویم سراغ پروژهی اصلیمان.»
مدیران اجرایی توکی از بازی «ایکسکام» انتظاراتی داشتند؛ مهمترین انتظارشان این بود که بازی هم باید بخش تکنفرهی درستحسابی داشته باشد، هم بخش چندنفره، وگرنه مردم یک بار آن را بازی میکردند و بعد در فروشگاه گیماستاپ آن را با دیگران تاخت میزدند. تیم استرالیا – که از حدود ۳۰ نفر تشکیل شده بود – کوچکتر از آن بود که بتواند دستتنها چنین بازیای بسازد. برای همین آنها فقط وظیفهی ساخت بخش تکنفره را بر عهده گرفتند. تیم مارین – که اکنون نزدیک به هشتاد نفر عضو داشت – قرار بود برای مدتی روی بخش چندنفره کار کند و بعد سراغ «ریچموند» برود. این توافقی منصفانه به نظر میرسید.
ولی خب میدانید، به قول معروف، به نقشهی دو گروه نمیتوان اعتماد کرد: موشها و سازندگان بازیهای ویدیویی! در بهار ۲۰۱۰، مشخص شد که با وجود همکاری تیم مارین و استرالیا با یکدیگر، آنها نیروی انسانی کافی برای ساختن بخش تکنفره و چندنفره نداشتند، برای همین توکی حالت دوم را حذف کرد. جیپی لبرتون، یکی از طراحان توکی مارین گفت: «آنها حاضر نبودند دو استودیو را در حد نیاز گسترش دهند، برای همین این مسئله باعث شد بخش چندنفرهای که چند ماهی میشد مشغول کار روی آن بودیم حذف شود.»
اکنون بهجای اینکه توکی مارین و توکی استرالیا هرکدام بخشهای مجزای «ایکسکام» را بسازند، هردو استودیو موظف به ساختن بخش تکنفره بودند و این یعنی باید بهطور نزدیک با هم همکاری میکردند. مشکلاتی که قبلاً میشد نادیده گرفت – مثل تفاوت زمانی ۱۷ ساعتهیشان – اکنون فاجعهآمیز شده بودند. صرفاً برقراری یک تماس اسکایپ از نوواتو، کالیفرنیا به کانبرا، استرالیا بهقدر کافی سخت بود، چه برسد به اینکه این دو تیم در حد نیاز برای ساختن یک بازی پیچیده مثل «ایکسکام» با هم تعامل برقرار کنند.
تنشهایی که طی چند ماه اخیر در حال شدت گرفتن بودند، اکنون به نقطهی اوج خود رسیده بودند. در نظر اعضای جسور و با اعتماد به نفس بالای توکی مارین، اعضای توکی استرالیا نمیدانستند دارند چهکار میکنند. در نظر اعضای خستهی توکی استرالیا که دل پری داشتند، اعضای تیم توکی در کالیفرنیا مغرور بودند و مشخصاً علاقهای نداشتند روی این بازی کار کنند. اعضای تیم طراحی در استرالیا دائماً فکر میکردند که نظرشان مورد بیتوجهی قرار میگیرد و اعضای تیم کالیفرنیا هم نظرشان این بود که یک بازی عالی همچون «بایوشاک ۲» ساختهاند و لیاقتشان بهتر از کار زورکی برای کسانی است که یک اقیانوس با آنها فاصله داشتند. کریس پراکتور (Chris Proctor)، یکی از طراحان توکی استرالیا گفت: «این رابطه برای مدتی طولانی بسیار خصمانه بود. اعضای ارشد دو استودیو اصلاً با هم کنار نمیآمدند و گاهیاوقات اختلافشان ناجور میشد.»
مدیران اجرایی توکی با یک بیملاحظگی شرایط را بدتر کردند. در ۱۴ آپریل ۲۰۱۰، یک بیانیهی مطبوعاتی منتشر و در آن اعلام شد که شوتری مبتنی بر «ایکسکام» در دست ساخت قرار دارد. در انتهای این بیانیه جملهای عجیب نوشته شده بود:
«توکی مارین، که دو استودیوی خواهر در نوواتو، کالیفرنیا و کانبرا، استرالیا دارد، استودیوی بازیسازی تحتنظارت توکی است که تمرکزش ساختن IP جدید و گسترش دادن مجموعههای جوابپسداده برای توکی گیمز است.»
بهعبارت دیگر، شعبهی استرالیا، که در ابتدا ایرشنال استرالیا نام داشت و بعد به توکی استرالیا تغییر نام داده بود، اکنون بخشی از توکی مارین شده بود. این صرفاً تغییری معناشناسانه بود، ولی مثل همهی تغییرات معناشناسانهی توکی، معنی ضمنی پشت آن سنگین بود. بازیسازان کانبرا، که بعضیهایشان از قبل در شرکت احساس شهروندان درجهدو را داشتند، حتی دیگر از «نام» مخصوص به خود برخوردار نبودند. از لحاظ فنی، آنها «شعبهی کانبرا، استرالیای توکی مارین» بودند. برداشت خوشبینانهای که میشد کرد این بود که توکی میخواست این دو تیم را در شرایطی که بینشان تنشی واضح وجود داشت متحد کند، ولی این حرکت هم اعضای توکی مارین را خشمگین و هم اعضای توکی استرالیا را وحشتزده کرد. یکی از افرادی که در کانبرا کار کرده بود گفت: «این حرکت دلخراش بود. غیرقابلهضم بود.»
در جریان تمام این اتفاقات، پروژهی «ایکسکام» هم مثل معادل ویدیوگیم تلفن، دائماً در حال تغییر بود. امروزه، حتی کسانی که روی بازی کار کردهاند نمیتوانند تمام شکلهایی را که بازی به خود گرفت بهخاطر بیاورند. در یک مقطع، بازی یک شوتر چندنفرهی نامتقارن (Asymmetrical) بود که به بازیکنان اجازه میداد هم در نقش انسانها و هم در نقش بیگانگان بازی کنند. در یکی دیگر از دگرگونیهای بازی، بازیکن باید دربارهی یک سری معما پژوهش میکرد و بدون اینکه لو برود، از بیگانگان عکس میگرفت. تعدادی از پروتوتایپهای بازی از زاویهی دید اولشخص دنبال میشدند و تعدادی پروتوتایپ دیگر از زاویهی دید سوم شخص، یعنی از بالای شانهی شخصیت اصلی. در تابستان ۲۰۱۰ که فرآیند ساخت بازی به انحراف کشیده شد، افراد کمی در این دو استودیو بودند که میدانستند بازی قرار است چگونه به نظر برسد. جیپی لبرتو گفت: «در اینجا بود که اوضاع از متزلزل بودن به افتضاح بودن تنزل پیدا کرد. طرحکلیای که قصد داشتند از بازی به ما ارائه کنند، اصلاً ثبات نداشت.»
در عرض کمتر از یک سال، کل روحیه و فرهنگ همکاری و هماهنگیای که توکی مارین در طی ساخت «بایوشاک ۲» توسعه داده بود، از بین رفت. کریستوف هارتمن و اعضای تیم اجرایی همکار با او، محاسباتی انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که ترکیب اعضای توکی مارین و توکی استرالیا نیروی انسانی موردنیازشان را فراهم میکند، ولی این دو شرکت با هم قابلمعاوضه نبودند. همهی اعضاهایشان انسانهایی خلاق با نظرات سفتوسخت بودند که ایگو، بلندپروازی و فرهنگ مخصوص به خود را داشتند و تمام این عوامل را نمیشد در مخلوطکنی یکسان ریخت. لبرتون گفت: «تصور آنها این بود که اگر دو تیم بازیسازی متفاوت را کنار هم قرار دهند، میتوانند آنها را با منگنه به هم بچسبانند و وانمود کنند که یک تیم بازیسازی کامل هستند که میتواند ساخت این بازی بلندپروازانه را به پایان برساند. ولی تیمهای بازیسازی هم مثل گروههای موسیقی هستند؛ باید بین اعضا هماهنگی و پیوندی زیرپوستی وجود داشته باشد.»
در این میان، جوردن توماس و بقیهی اعضای ارشد پروژهی «ریچموند» در حال لذت بردن از پروسهی فرحبخش پیشتولید بودند و مدارک طراحی و کانسپتآرت برای بازی رویاییشان تدارک میدیدند. هرگاه توماس آخرین اخبار و شایعات مربوط به «ایکسکام» را از همکارانش میشنید، کمی احساس عذابوجدان میکرد، ولی از اینکه از این تنش دور بود، احساس رضایت میکرد. اما بعد مدیران اجرایی توکی وارد گود شدند و توماس فهمید که دیگر دوران خوشیاش به سر رسیده است. توماس گفت: «به کسانی که روی بازی جدید کار میکردند، گفته شد که باید بیایید و به وضعیت سر و سامان دهید. بنابراین برای بهبود روحیهی اعضا، کنترل خلاقانهی بازی دوباره به هستهی اصلی توکی مارین برگردانده شد.» بدین ترتیب، «ایکسکام» از پروژهی فرعی و موقت توکی مارین، به پروژهی بزرگ بعدی استودیو تبدیل شد.
مدیران اجرایی توکی یک موقعیت باخت-باخت ایجاد کرده بودند. اعضای توکی مارین نمیخواستند مسئولیت «ایکسکام» روی دوش آنها باشد. بیشتر آنها حتی تمایلی به ساختنش نداشتند. توماس گفت: «در آن مقطع محتوای زیادی ساخته شده بود و در بستر طراحی بازی انتخابهای متناقض زیادی انجام شده بود. از همان لحظه که بازی به ما تحویل داده شد، در وضعیتی اضطراری قرار داشت.» در این میان اعضای ساکن در کانبرا شاهد از بین رفتن استقلالشان از جانب روسایشان بودند. در ابتدا نامشان از آنها گرفته شد، بعد هنگامیکه فرصت بزرگی برای رهبری یک پروژه برای آنها پیش آمد، توکی جایگاه آنها را به استودیوی کمکی تقلیل داد. اد اورمن (Ed Orman)، کارگردان طراحی و اندرو جیمز (Andrew James)، کارگردان هنری در شعبهی استرالیا استعفا دادند و در هفتههای آتی افراد بیشتری به آنها پیوستند.
چند ماه بعد، توکی دوباره ساختار درونی خود را تغییر داد. کریس پراکتور، یکی از طراحان شعبهی استرالیا گفت: «در یکی از شبها، دیرهنگام دعوتنامهای به جلسهای دریافت کردیم. به ما گفته شد که ساعت ۱۰ صبح در پارکینگ جمع شویم.» وقتی صبح روز بعد، پراکتور در محل کار حاضر شد، یکی از مدیران اجرایی شروع به خواندن اسامی از روی یک فهرست کرد. فلانی، برو طبقهی پایین؛ فلانی برو طبقهی بالا. به پراکتور گفته شد به طبقهی پایین برود؛ طولی نکشید که او فهمید این خبری بد است. از قرار معلوم، توکی قصد داشت پروژهی «ایکسکام» را بهطور کامل از شعبهی استرالیا بگیرد؛ بدین ترتیب برای آنها کاری نمانده بود جز اینکه در ساخت «بایوشاک» بعدی به ایرشنال کمک کنند. پراکتور گفت: «قرار شد افرادی که به طبقهی بالا فرستاده شده بودند، بمانند و به ساخت «بایوشاک بیکران» کمک کنند. افرادی که به طبقهی پایین فرستاده شدند، عذرشان خواسته شد.» همچنان که پراکتور گیجومنگ سر جایش نشسته بود، یکی از مدیران اجرایی توکی او را بههمراه تعدادی از طراحان دیگر به گوشهای کشاند و به آنها گفت که میتوانند شغلشان را حفظ کنند و روی «ایکسکام» کار کنند، ولی این وسط یک چالش وجود داشت: باید به سانفرانسیسکو مهاجرت میکردند. پراکتور گفت: «واقعاً از این مسئله خشمگین بودم.»
پراکتور برای مدتی به این پیشنهاد فکر کرد. ترک کردن دوستان و خانوادهاش کار سختی بود، ولی او هم مثل بسیاری از همکاران بازیسازش، به مهاجرت در سرتاسر دنیا عادت کرده بود و چند بار هم بدون اینکه بازیای با نام او منتشر شود، عذرش خواسته شده بود. («بازیهای زیادی که روی آنها کار کرده بودم لغو شدند. در این زمینه شانس نداشتم.»). در نهایت گذر او به اُسلو، نروژ افتاد، چون در شرکت فانکام (Funcom)، شرکتی که مسئول ساخت بازی جاسوسمحور آنلاین «دنیای مخفی» (The Secret World) بود، کار پیدا کرده بود. پس از اینکه در آنجا هم از کار بیکار شد، دوباره به استرالیا برگشت و به ترک کردن صنعت بازی فکر کرد. پراکتور گفت: «پیش خودم گفتم اصلاً میدانی چیست؟ این صنعت بیشازحد بیثبات است و من واقعاً توانایی این را ندارم دائماً از این سر دنیا به آن سر دنیا بروم.»
در اینجا بود که یکی از دوستانش که در یکی از کارهای قبلی پیدایش کرده بود، به او پیشنهاد داد به توکی استرالیا در کانبرا بپیوندد. پراکتور که از تصور بازی ساختن در کشورش هیجانزده شده بود، چند ماه را در توکی استرالیا صرف کار روی «ایکسکام» کرد تا اینکه به طبقهی پایین فرا خوانده شد تا اخبار بد به گوشش رسانده شود. حال باید یک تصمیم سخت دیگر میگرفت. پراکتور گفت: «با دوستان و خانوادهام دربارهی موضوع صحبت کردم و همه گفتند: «اوه، باید از فرصت رفتن به ایالات متحده استفاده کنی.» توکی هزینهی جابجایی او را متقبل شد و همچنان که پراکتور مشغول پیدا کردن آپارتمان جدید بود، برای او یک محل اسکان موقت در سانفرانسیسکو جور کرد. در نهایت او از ایالات متحده خوشش آمد. پراکتور گفت: «این واقعآً تصمیم خوبی از آب درآمد.»
حال خبر رسمی شده بود: توکی استرالیا دیگر با «ایکسکام» کاری نداشت. کسانی که باقی مانده بودند قرار بود به ایرشنال کمک کنند تا ساخت «بایوشاک بیکران» را به پایان برساند و مالکیت و کنترل شوتر «ایکسکام» نیز بهطور کامل به توکی مارین سپرده شد. با این حال، هیچکس از این موقعیت خوشحال نبود. شعبهی استرالیا از هویت خود ساقط شده بود و بازیسازان توکی مارین هم درگیر ساخت بازیای شده بودند که بهخاطر ریبوتهای دائمی و اعلام حکمهای جدید از جانب مافوقها، دائماً تغییر میکرد، بازیای که آنها از همان اولش هم نمیخواستند بسازند.
(پاورقی: شعبهی استرالیا بعداً سر ساخته شدن «سرزمینهای مرزی: پیشدنباله» (Borderlands: The Pre-Sequel) – عنوانی جدید در مجموعهی شوتر غنیمتمحور گیرباکس سافتور – فرصت مدیریت پروژهی خود را پیدا کرد. این بازی در اکتبر ۲۰۱۴ منتشر شد. شش ماه بعد، توکی استرالیا برای همیشه بسته شد.)
غیر از این، یک پروژهی «ایکسکام» دیگر در دست ساخت قرار داشت که برخلاف شوتر «ایکسکام»، طرفداران خواستارش بودند. فیراکسیس (Firaxis)، استودیویی که بابت ساختن بازیهای «تمدن» (Civilization) معروف بود، مشغول ساخت یک بازی استراتژی نوبتی با الگوگیری از «ایکسکام» اصلی بود. کار کردن روی بازیای که حتی مطمئن نبودید چرا وجود دارد، ضدحالی اساسی بود.
تریلرهای عمومی «ایکسکام» توکی مارین که در نمایشگاههای سال ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ نشان داده شدند جسورانه و انفجاری بودند و یک بازی شوتر اکشن اولشخص را نمایش میدادند که در آن میتوانستید در معادل جهان موازی آمریکای ۱۹۶۰، بیگانگان را بکشید. در ابتدا، بازی نسبت به حالت فعلیاش بسیار متفاوت به نظر میرسید. وقتی توکی مارین مسئولیت آن را بر عهده گرفت، بازی به ریبوتهای بیشتری دچار شد و از یک بازی اکشن اولشخص به یک بازی سومشخص تغییر ماهیت داد. تاریخ انتشار «ایکسکام» از مارس ۲۰۱۲ به اوایل ۲۰۱۳ و بعد به تابستان ۲۰۱۳ تغییر پیدا کرد. پروژهای که در ابتدا صرفاً قرار بود یک ایستگاه کوتاه برای اعضای توکی مارین باشد، اکنون سالهای زیادی از عمرشان را به خود اختصاص داده بود. جیمز کلیرندون (James Clarendon)، یکی از طراحان سیستم ارشد بازی گفت: «روحیهی اعضای تیم آنقدر پایین بود که هیچکس باور نداشت قرار است بازیای منتشر کنیم.»
تا به امروز، برای بسیاری از کسانی که روی شوتر «ایکسکام» کار کردند، سوال است که چرا این بازی لغو نشد. چرا مدیران اجرایی توکی – بهخصوص کریستوف هارتمن – حاضر نشدند ضرر خود را به حداقل برسانند و سراغ پروژهی دیگری بروند؟ در گزارش مفصلی که کریس پلنت (Chris Plante)، خبرنگار وبسایت پولیگون در این سایت منتشر کرده بود، این بازی یک «زبالهدان مالی» توصیف شد. افراد کمی میخواستند آن را بازی کنند و حتی افراد کمی میخواستند به کار کردن روی آن ادامه دهند. جوردن توماس گفت: «لغو شدن یک بازی ضدحال اساسی است، ولی اجبار به ساخت بازیای که هویت ثابتی ندارد و پتانسیل خلاقانهی شما را هدر میدهد هم خوب نیست. تجربهی کار روی چنین بازیای مثل مرگ بر اثر مسمومیت رادیواکتیو میماند.»
توماس وسط ساخت بازی آن را ترک کرد، چون کن لوین از او درخواست کرد به ایرشنال برگردد و کمک کند تا ساخت «بایوشاک بیکران» به پایان برسد. در طی سالهای ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، تعدادی از اعضای باسابقهی توکی مارین نیز استودیو را بهخاطر خستگی از وضعیت پروژهی «ایکسکام» ترک کردند. برخی فکر میکردند هیچ سرنوشت امیدوارکنندهای در انتظار استودیو نیست. تعدادی از طراحان حتی پس از گماشته شدن اعضای ارشد برای کار روی پروژهی «ایکسکام» به کار روی «ریچموند» ادامه دادند، ولی در سال ۲۰۱۲، آنها هم یا شرکت را ترک کردند یا درگیر ساخت «ایکسکام» شدند. بدین ترتیب «ریچموند» در سکوت مُرد. بسیاری از اعضای ناراحت توکی مارین به این دلیل به استودیو پیوسته بودند تا شبیهسازهای ایمرسیوی چون «بایوشاک» بسازند که قصهگویی محیطی و قدرتهای آزمونوخطامحور نقشی پررنگ در آنها دارند. آنها نمیخواستند چند سال از عمرشان را وقف ساختن شوتر «ایکسکام» کنند. اسکات لاگراستا گفت: «شعار «به بازیکن بله بگویید» سر ساخت «بایوشاک ۱» به شعار اصلی ما تبدیل شده بود، ولی شعارمان سر ساخت «ایکسکام» این بود: «بهتر است بنشینی تا یک داستان به خوردت داده شود. امیدواریم از شوترهای سنگرمحور لذت ببری.»»
دیوید پیتمن (David Pittman)، یکی از برنامهنویسان ارشد هوشمصنوعی در توکی مارین، جزو یکی از این افراد باسابقهی ناراضی بود. او در مارس ۲۰۱۳، چند ماه پیش از انتشار بازی، بهخاطر نارضایتی از وضعیت بازی و استودیو استعفا داد. پیتمن گفت: «این پروژه بنا به دلایل مختلف بسیار چالشبرانگیز بود. دائماً مسیر ساخت آن عوض میشد. افرادی که در راس امور بودند تغییر میکردند.» پیتمن هم مثل بسیاری از همکاران باسابقهاش به این دلیل در توکی مارین مانده بود تا شاید روزی فرصت کار روی «ریچموند» را پیدا کند، ولی در سال ۲۰۱۳ مشخص شد که این پروژه آیندهای ندارد. پیتمن گفت: «دلیل اینکه بیشتر از حدی که باید در استودیو ماندم این بود که میخواستم آن بازی را بسازم. ولی بعد متوجه شدم آن بازیای که دربارهی سهیم بودن در ساختنش رویاپردازی میکردم، قرار نبود هیچگاه ساخته شود.»
اصطکاک اعضای استودیو تنها نشانهی بد نبود. در سال ۲۰۱۳، در طی آخرین ماههای ساخت ایکسکام، اعضای توکی مارین به یکی دیگر از آشیانههای هواپیما در فرودگاه همیلتون برده شدند. جیمز کلیرندون گفت که آن مکان فوقالعاده گرم بود. کلیرندون گفت: «روحیهی همه داغان بود و برای همین یک سری تئوری توطئه پخش شد: دربارهی اینکه آنها میخواستند حال ما را بگیرند و برایمان اهمیت قائل نیستند. در آنجا عنکبوتهای گنده پیدا کردیم.» حال برای استفاده از امتیازاتی که قبلاً ازشان بهرهمند بودند – مثل نهار مفصل و دستگاه قهوهساز اسپرسو – باید پیاده به آشیانهی هواپیمای قبلی خود برمیگشتند. لاگراستا گفت: «کاملاً مشخص بود که در حال تنزل به شهروندهای درجهدو بودیم.»
طولی نکشید که این شایعه پخش شد که توکی قصد دارد استودیویی دیگر را در آشیانهی هواپیمای قدیمیشان – که در حال بازسازی و بهبود یافتن بود – تاسیس کند. بعد قضیه رسمی شد: توکی راد فرگوسن (Rod Fergusson) را – که به آنها کمک کرده بود ساخت «بایوشاک بیکران» را در ایرشنال گیمز به پایان برسانند – استخدام کرده بود تا یک استودیوی بازیسازی جدید بسازد. (پاورقی: فرگوسن پیش از اینکه استودیو رسماً شروع به کار کند، توکی را ترک کرد. یکی از کارگردانهای سابق لوکاسآرتز به نام هیدن بلکمن (Haden Blackman) جای او را در سال ۲۰۱۴ گرفت.)
در طی هفتههای در پیشرو، فرگوسن در سکوت شروع به مصاحبه با بازیسازان توکی مارین کرد تا ببیند چهکسی برای استخدام در استودیویی که بعداً با نام هنگر ۱۳ شناخته شد، مناسب است. (پاورقی: این اسم در اصل یک شوخی موذیانه بود و مخاطب آن تمام کسانی بود که در فرودگاه همیلتون کار کرده بودند، چون در آنجا ۱۰ آشیانهی هواپیما (Hangar) وجود داشت و اسم هیچکدامشان آشیانهی ۱۳ نبود.)
در ۲۰ آگوست ۲۰۱۳، شوتر «ایکسکام» بالاخره منتشر شد، آن هم با اسم بدقلق The Bureau: XCOM Declassified. این بازی نقدهای ولرمی دریافت کرد و فروش ضعیفی داشت، در حدی که برای بسیاری از افراد سوال ایجاد شد که چرا اصلاً این بازی وجود دارد، خصوصاً با توجه به اینکه بازی استراتژی فیراکسیس در سال ۲۰۱۲ منتشر شده بود و هم فروش خوب داشت، هم نقدهای مثبت دریافت کرد. (فیراکسیس بهمدت چند سال به ساختن دنباله و اسپینآف برای «ایکسکام» ادامه داد). البته اعضای توکی نیز سالها میشد در حال پرسیدن همین سوال بودند. کریس پراکتور گفت: «پس از لانچ بازی روحیهی بچههای استودیو بسیار پایین بود. مشغول کار روی دیالسی بودیم، ولی حس بیفایده بودن این کار روز به روز بیشتر میشد، چون مشخص بود که کسی خواستارش نیست.»
طی هفته های آتی، اعضای باقیماندهی توکی مارین سعی کردند پی ببرند پروژهی بعدیشان قرار است چه باشد، ولی کسی نبود که به آنها جواب رک و پوستکنده بدهد. آنها احساس میکردند که در برزخ صنعت بازی گیر افتادهاند و راهی ندارد جز اینکه صبر کنند و ببیند آیا مقصد بعدیشان قرار است خوب باشد یا بد. تعدادی از بازیسازان شروع به طراحی طرحهای اولیه و ایدههای خام کردند تا شاید بتوانند توکی را متقاعد کنند به یکی از این ایدههای جدید چراغسبز نشان دهد. بقیه هم پشت میزشان نشستند، پروفایل لینکداین خود را بهروز رسانی کردند و در شرکتهای دیگر دنبال کار گشتند. اگر بگوییم دوران عجیبی بود، کمگویی کردهایم. پراکتور گفت: «همه در ساعات کاریشان دنبال کار میگشتند. به نظر میرسید اعضای تیم مدیریتی با این کارشان مشکلی ندارند.»
***
۱۷ اکتبر ۲۰۱۳ باید روز خوبی برای اسکات لگراستا میبود. چند ماهی میشد که او و همسرش سعی داشتند خانهای بخرند، ولی در رقابت با مهندسان سیلیکون ولی (Silicon Valley) با جیب پرپول که پیشنهادهای وسوسهبرانگیز به صاحبان املاک میدادند شکست میخوردند. ولی اکنون معاملهای داشت جوش میخورد؛ یا حداقل در حال جوش خوردن بود، تا اینکه توکی مارین کارکنانش را در یک جلسهی کاری به دو گروه در دو اتاق متفاوت تقسیم کرد. لاگراستا به اتاق بد فرا خوانده شده بود، جایی که در آن کارکنان بخش منابع انسانی توکی به آنها اطلاع دادند که قرار است عذرشان خواسته شود. لاگراستا گفت: «از همسرم پیامی دریافت کردم که در آن گفت: «آنها پیشنهادمان را قبول کردند. قرار است صاحبخانه شویم.» من به او پیام دادم: «نه، نمیتوانیم پیشنهادشان را قبول کنیم. در این لحظه در حال از دست دادن کارم هستم.»»
لاگراستا در صنعت گیم در حدی تجربه داشت تا بتواند تشخیص دهد چه اتفاقی در حال وقوع است. او در سال ۲۰۰۸ از یکی از زیرمجموعههای اکتیویژن به نام استودیوی هایمون (High Moon Studios) در ساندیگو اخراج شد و بعد در توکی مارین استخدام شد. (آن اخراج هم بهشکلی مشابه انجام شد: کارکنان بین دو اتاق «خوب» و «بد» تقسیم شدند). او عاشق انجام کار طراحی روی «بایوشاک ۲» بود، ولی «ایکسکام» داستانی متفاوت داشت. لاگراستا گفت: «واقعاً موقعیت سختی بود. شما بهترین کاری را که از دستتان برمیآید انجام میدهید. درست است که آن بازیای را که دلتان میخواهید نمیتوانید بسازید، ولی حداقل نمیشود یک بخش کوچکی از آن را آنطور که میخواهید دربیاورید؟» در مراحل اولیهی ساخت «ایکسکام»، او از کار روی مراحل پرتنش و وحشتناکی که در ابتدا مدنظر داشتند لذت میبرد. لاگراستا گفت: «بعد مدیران توکی یک سری حکم جدید دربارهی مسیری که بازی باید طی کند صادر کردند و شما هم از یک جا به بعد تسلیم میشوید و میگویید: «فقط به من بگو چهکار کنم و من انجامش میدهم. مشخص است که دنبال نظر خلاقانهی من نیستید؛ فقط میخواهید چشمانداز شما را به مرحلهی اجرا دربیاورم.» بعد هم رابطهی ذهنی و احساسیتان با بازیای که دارید میسازید قطع میشود. و در اینجا بازیسازی به تجربهای ناخوشایندتر تبدیل میشود.» در نهایت، او شروع به ساختن یک بازی کوچک پس از ساعات کاری کرد و انرژی خلاقانهی مصرفنشدهاش را در مسیر پروژهی شخصی خودش به کار گرفت.
بهخاطر استقبال ولرم از «ایکسکام»، عدم وجود پروژههای جدید و استودیوی جدیدی که اکنون بهطور رسمی در کنار توکی مارین در حال گسترش بود، لاگراستا میدانست که دیر یا زود عذرشان خواسته خواهد شد. چیزی که باعث شده بود این تجربه بسیار ناخوشایند شود این بود که صرف کردن سه سال روی «ایکسکام» انتخاب هیچکدام از کسانی که روی آن کار کرده بودند نبود. اگر مثلاً یک ریسک بزرگ انجام داده بودند و شکست میخوردند، یا بازی عالیای میساختند که صرفاً فروش خوبی نداشت، این اتفاق اینقدر دردناک نمیبود. البته این حالت هم ناراحتکننده بود، ولی حداقل میتوانستند با غرور و افتخار از شرکت خداحافظی کنند. «ایکسکام» یک مسئولیت ناخواسته بود – پسماند پروژهای که دیوانسالارهای توکی نمیخواستند از آن دل بکنند – و از همه بدتر این بود که این بانگ خداحافظی شرکت بود.
لاگراستا در نهایت خانه نخرید. در سالهای پس از تعطیلی توکی مارین، او چند شغل مختلف در حوزهی گیم در اطراف خلیج سانفرانسیسکو انجام داد تا اینکه در نهایت از تلتیل (Telltale) سر در آورد، استودیویی که کارش عمدتاً ساختن بازیهای ماجرایی روایتمحور بر اساس مجموعههای بزرگی چون «بازی تاجوتخت» (Game of Thrones) و «مردگان متحرک» (The Walking Dead) بود. او در آنجا هم احساس فلاکت میکرد. لاگراستا گفت: «در آنجا نقش آتشنشان را داشتم. در دفتر روزانه هشت ساعت کار میکردم و بعد به خانه برمیگشتم و فرزندانم میخوابیدند و من هم باید چک میکردم تا ببینم آیا آتشی در محل کار هست که لازم است خاموش کنم یا نه.» همچنان که او دنبال کار جدید میگشت، پیش زنش نشست و با او حرف زد تا با این حقیقت تلخ روبرو شود: اگر او قرار بود در صنعت بازی بماند، شاید باید به شهری دیگر مهاجرت میکردند. لاگراستا گفت: «فکر کنم همسرم بود که از من پرسید: «میتوانیم برویم اروپا؟» من به او رو کردم و گفتم: «جدی میگویی؟ چون میتوانیم.»»
تا پاییز ۲۰۱۷، لاگراستا و همسرش بار و بندیلشان را بستند و راهی مالمو، سوئد شدند. در آنجا او در استودیوی مسیو اینترتینمنت (Massive Entertainment)، وابسته به یوبیسافت، استخدام شده بود تا روی یک بازی بر اساس «آواتار» جیمز کامرون کار کند. برای فردی آمریکایی که دههی اخیر را در سانفرانسیسکو زندگی کرده بود، این تغییر محل زندگی یک شوک فرهنگی اساسی بود. سبک زندگی سوئدیها از بسیاری لحاظ با آمریکاییها فرق داشت. بهعنوان مثال، نرخ حقوق بهمراتب کمتر بود. وقتی لاگراستا در حال چانه زدن برای حقوقش بود، بر اساس سابقهی حقوقی که در آمریکا میگرفت رقمی پیشنهاد داد، ولی به او گفته شد که این رقم درخور یکی از اعضای ارشد استودیو است. با این حال، دولت سوئد مزایایی فراهم میکرد که برای یک فرد آمریکایی غیرقابلتصور بود: برنامهی مراقبت سلامت و تحصیل یارانهای و ۴۸۰ روز مرخصی با حقوق برای کسانی که بهتازگی صاحب فرزند شدهاند. همچنین در سوئد رسم بر این بود که شرکتهای بازیسازی با هم اتحاد صنفی برقرار کنند، در حالیکه در ایالات متحده شرکتهای بازیسازی هیچگاه اتحاد صنفی برقرار نکردهاند.
لاگراستا گفت: «بهطور کلی یوبیسافت از آن شرکتهاست که زیاد سابقهی اخراج دستهجمعی ندارد. برای همین به نظر میرسید که بتوانم در آنجا مستقر شوم.» این مزایا، در کنار واقعیت دیستوپیایی ریاست جمهوری دونالد ترامپ در آمریکا، لاگراستا را متقاعد کرد در سوئد بماند. او گفت: «باید خود را با جایی که در آن زندگی میکنید وفق دهید. در سوئد – در مقایسه با کالیفرنیا – من حس قشر متوسط رو به پایین را داشتم، چون به امکانات لوکس کمتری دسترسی داشتم.» با این حال، از همه مهمتر، زندگی کردن در مالمو به معنای رهایی یافتن از سیستم مراقبت سلامتی خراب آمریکا بود. لاگراستا گفت: «میدانستم که اگر یک اتوبوس به من بزند، مشکلی برایم پیش نخواهد آمد. در خلیج سانفرانسیسکو و بهطور کلی در آمریکا، فقط یک تصادف یا اتفاق بد کافی است تا شما را ورشکست کند.»
***
هرگاه که یک استودیوی بازیسازی تعطیل میشود، یکی از حرفهای کلیشهای که دربارهی آن زده میشود این است که استودیو پر از افراد فوقالعاده بااستعداد بود. ولی پشت کلیشه شدن بعضی چیزها دلیل خوبی وجود دارد. همچنان که کارکنان توکی مارین در گذر سالها از استودیو خارج شدند، بسیاری از آنها از حقوق بالایشان در صنعت بازیسازی تراز اول صرفنظر کردند تا بهکمک حمایت دوستان و اعضای خانواده، در عرصهی بازیسازی مستقل مشغول به کار شوند و در این مسیر آثار قابلتوجهی ساختند. قابلتوجهترین اثر «بازگشت به خانه» (Gone Home) بود که استیو گینور (Steve Gaynor)، یونمن نرهاگن (Johnnemann Nordhagen) و کارلا زیمونیا (Karla Zimonja) سازندهاش بودند. این سه نفر روی دیالسی «بایوشاک ۲» با یکدیگر کار کرده بودند. «بازگشت به خانه» یک بازی کوتاه، ولی عمیق بود که در آن دختر نوجوان یک خانواده به خانهی خالیشان برمیگردد و سعی دارد پی ببرد بقیه کجا غیبشان زده. داستان بازی بهطور کامل از راه محیط تعریف میشود: تقویمی روی یخچال، پیامهای ضبطشده روی پیغامگیر تلفن، نامههای دورانداختهشده و نوشتههای دفترچه خاطرات. این بازی عملاً «بایوشاک» بدون مکانیزم تیراندازی بود. وقتی این بازی در ۱۵ آگوست ۲۰۱۳ منتشر شد (چند روز قبل از «ایکسکام»)، مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و به نفوذ فرهنگی دست پیدا کرد و الهامبخش تعدادی از بازیسازان توکی مارین شد تا خودشان هم وارد حوزهی بازیسازی مستقل شوند.
از دیگر بازیهای مستقلی که از دل ویرانهی استودیو بیرون آمدند میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
«رماننویس» (The Novelist)، یک بازی ماجرایی روایتمحور که کارگردان آن یکی از طراحان ارشد سابق توکی مارین به نام کنت هادسون (Kent Hudson) بود
«ابدیت وحشی» (The Wild Eternal)، یک بازی اکتشافمحور واقعشده در رشتهکوههای هیمالیا که کیسی گودرو (Casey Goodrow)، یکی از تستکنندههای کنترل کیفیت سابق رهبری پروژهی ساخت آن را بر عهده داشت
«جایی که در آن آب مزهی شراب میدهد» (Where the Water Tastes Like Wine)، یک حکایت فولکلور آمریکایی و پوچگرایانه که سازندهی آن نرهاگن است. پس از «بازگشت به خانه» او تصمیم گرفت تنها بازی بسازد
در آن سر دنیا، در استرالیا، جاناتان چی (Jonathan Chey)، کارگردان توسعهی «بایوشاک» یک بازی استراتژی کارتمحور به نام «شکارچی کارت» (Card Hunter) و بعد از آن یک روگلایک علمیتخیلی به نام «حرامزادههای ورطه» (Void Bastards) را کارگردانی کرد
اد اورمن و اندرو جیمز که اواسط ساخت «ایکسکام» استعفا دادند، استودیوی مستقل خود را تاسیس کردند تا یک بازی اکتشافمحور پساآخرالزمانی به نام «غرقشده» (Submerged) را بسازند
دیوید پیتمن، برنامهنویسی که توکی مارین را در اوایل ۲۰۱۳ – وقتی پذیرفت که «ریچموند قرار نیست ساخته شود – ترک کرد، تنهایی مشغول بازی ساختن شد. به لطف سرمایهای که خودش جمع کرده بود و پاداش قابلتوجهی که همسرش از شغل خود در عرصهی گیم به دست آورده بود، به نظرش رسید که میتواند تا آخر سال دوام بیاورد. پیتمن گفت: «مدتها بود که دلم میخواست بازیهای مستقل بسازم. پیش خودم فکر کردم که کمی سرمایه دارم و میتوانم در عرض هشت یا نه ماه یک بازی کوچک بسازم. بدترین اتفاقی که میتواند بیفتد این است که میتوانم تصور کنم به تعطیلات ۹ ماهه رفتهام و در این مدت کاری را که دوست داشتم انجام دادم.»
طی چند ماه آتی، پیتمن «الدریچ» (Eldritch) را ساخت، یک بازی اکشن اول شخص با گرافیک بلوکمحور شبیه به «ماینکرفت» و زمینهی داستانیای که اساطیر کطولحوی لاوکرفت الهامبخش آن بود. «الدریچ» یک بازی کوتاه، ولی چالشبرانگیز بود که تعدادی مرحلهی تولیدشده به صورت تصادفی داشت و قابلیتهایی که از بازیهای شبیهساز ایمرسیو الگوبرداری شده بودند. مثلاً میتوانستید طلسمهایی پیدا کنید که شما را نامرئی یا به نقطهای دیگر تلهپورت میکردند یا دشمنان را هیپنوتیزم میکردند. بدین ترتیب میتوانستید هر درگیری را به شکلهای مختلف پشتسر بگذارید. پس از پروسهی ساخت عذابآور «ایکسکام»، تنها کار کردن روی یک بازی کوچک برای پیتمن رهاییبخش و آرامشدهنده بود. او «الدریچ» را در اکتبر ۲۰۱۳ – درست در زمانی که استودیوی سابقش در حال بسته شدن بود – منتشر کرد و از بازی استقبال نسبتاً خوبی شد. پیتمن گفت: «این بازی سرمایهای را که صرفش کردم به من برگرداند و هزینهی ساخت دو بازی بعدی را نیز فراهم کرد.»
این دو بازی بعدی – که یکیشان بازی مخفیکاری سیاسی به نام «نئون استراکت» (Neon Struct) و دیگری یک بازی شوتر خونآشاممحور الهامگرفته از سریال «بافی» (Buffy the Vampire Slayer) به نام «اسلیر شاک» (Slayer Shock) بود – بهاندازهی «الدریچ» موفق نبودند و در سال ۲۰۱۶ پیتمن به این نتیجه رسید که باید شغل باثباتتری پیدا کند؛ دلیلش هم فقط این نبود که باید شکمش را سیر میکرد، بلکه حس کرد نیاز به همکاری با افراد دیگر دارد. البته او هر از گاهی با برادر دوقلویش جی. کایل پیتمن (J. Kyle Pittman) – که او هم بازیساز بود – همکاری میکرد، ولی خب این تجربه با تجربیات قبلی فرق داشت.
پیتمن به چند شرکت بزرگ درخواست کار داد، ولی پس از سالها کار کردن روی بازیهای مستقل، فکر برگشتن به صنعت بازیسازی تراز اول و کار کردن روی یک بازی بزرگ در او حس اضطراب ایجاد کرد. او با هنگر ۱۳، استودیویی که از خاکستر توکی مارین برخاسته بود، مصاحبهای ترتیب داد. با ورود به دفتر شرکت تنش گُر گرفت. پیتمن گفت: «صرفاً با برگشتن به آن محیط به مدت چند ساعت، حس اضطراب و خستگی روحی شدید به من دست داد. حالا که بازیساز مستقل بودن را تجربه کرده بودم و میدانستم که چقدر دستم برای خلاقیت باز است، فکر بازگشت به صنعت بازیسازی تراز اول و انجام کارهای بسیار ریز و دقیق برایم استرسزا بود.» پیتمن پیش خود فکر کرد کاری که واقعآً دلش میخواست انجام دهد، ملاقات دوباره با یکی از همکاران قدیمیاش بود.
جوردن توماس، کارگردان «بایوشاک ۲»، ماجراجوییهای همکار سابقش در حوزهی بازیسازی مستقل را دنبال میکرد و غبطه میخورد. در سال ۲۰۱۳، وقتی او در ماساچوست مشغول به پایان رساندن ساخت «بایوشاک بیکران» بود، دیده بود که همکاران سابقش چون پیتمن و سازندگان «بازگشت به خانه» به چه دستاوردهایی رسیده بودند و او هم به نظرش رسید که شاید بد نباشد به بازیسازی مستقل روی بیاورد. او با استیون الکساندر (Stephen Alexander)، یکی از هنرمندان «بایوشاک» که طی گذر سالها به او نزدیک شده بود، وارد مکالمه شد تا ببیند آیا وقتی کارشان روی «بایوشاک بیکران» تمام شد، علاقه دارد برای ساخت یک بازی مستقل به او بپیوندد یا نه. توماس گفت: «دستگاه بازیسازی تراز اول همهیمان را خسته کرده بود. خوشبختانه ما از یک امتیاز خاص برخوردار بودیم و آن هم این بود که شریکهای زندگیمان هردو از لحاظ مالی تامینشده بودند. بنابراین ایدهی مستقل شدن در آن مقطع، برای ما، در مقایسه با یک دانشجو، کمتر ترسناک بود.»
راز موفقیتشان همین بود: دریافت حمایت مالی از جانب دیگران به معنای فراهم کردن درجهای از آزادی بود که بسیاری از کسانی که تحتتاثیر فاجعهی توکی مارین قرار گرفتند از آن برخوردار نبودند. در تابستان ۲۰۱۳، توماس و الکساندر هردو از ایرشنال جداشده بودند و همچنان که مشغول ایدهپردازی بودند، در خانهی والدین الکساندر کار میکردند. توماس، از روی عشقش به آثار وحشت بیرحمانه، چند ایدهی تاریک پیشنهاد داد، ولی الکساندر با آنها ارتباط برقرار نکرد. پس از سپری کردن آن همه سال در جهان «بایوشاک»، او دنبال کار کردن روی یک بازی سبکسرانهتر بود. سپس تصویری به ذهن توماس خطور کرد: دو بازیساز در حال بحث کردن دربارهی فلان تصمیم، در حالیکه دوربین نه آنها، بلکه تختهسفیدی را که در حال استفاده از آن بودند نشان میداد، صدایشان در حال بحث کردن شنیده میشد و ایدههای نوشتهشده روی تختهسفید با ماژیک خط زده میشدند.
از این تصویر، توماس و الکساندر به ایدهی ساخت یک بازی سورئال و شکنندهی دیوار چهارم به نام «دایرهی جادویی» (The Magic Circle) رسیدند که در آن در نقش تستکنندهی یک بازی ویدیویی ناتمام و رهاشده را بازی میکردید. هدف شما این بود که با استفاده از ابزاری که سازندگان بازی برای تغییر دادن واقعیت از خود به جا گذاشته بودند، از این بازی فرار کنید. کار شما این بود که با طراحی مراحل و برنامهنویسی دوبارهی هوشمصنوعی دشمنان، به این هدف دست پیدا کنید. همچنان که به بازی ادامه میدادید، شاهد بحث و جدالهای بسیار بین میز اولین (Maze Evelyn)، تهیهکنندهی اجرایی بداخلاق بازی با ایشمیل گیلدر (Ishmael Gilder)، کارگردان خلاق خودپسند آن میبودید. طبق گفتهی توماس، گیلدر بازتابی بود از خودش و بقیهی مولفانی که زیر دستشان کار کرده بود. (گیلدر در یکی از بخشهای بازی میگوید: «من آدمهای درست رو پیدا میکنم و توی یه اتاق زندانیشون میکنم. اون چیزی که بعدش حاصل میشه… معجزهست. یا ما همدیگه رو میکشیم. در هر صورت، مشکل حل میشه.»)
دو سال بعد، بهلطف همسران سختکوش و وامی که از پدر و مادر الکس گرفته بودند، الکس و تیم کوچکش «دایرهی جادویی» را منتشر کردند. این بازی در حدی فروش داشت که هزینهای را که صرفش شده بود جبران کند (آنها توانستند وامشان را با پرداخت سود تسویه کنند)، ولی سودش در حدی نبود که بتوان با آن یک بازی جدید ساخت، برای همین توماس و الکساندر در وضعیتی ناخوشایند قرار گرفتند. آنها میخواستند در صنعت بازیسازی مستقل بمانند، ولی برای ادامه دادن این راه به سرمایه نیاز داشتند. وقتی با آشناهای خود در صنعت بازی صحبت کردند و پیشنهادهای غیررسمی دادند، یک پیشنهاد بسیار وسوسهبرانگیز دربارهی فرصتی برای ساخت «سیستم شاک ۳» (System Shock 3) دریافت کردند، ولی این پیشنهاد به جایی ختم نشد (و در نهایت به وارن اسپکتور رسید). بعداً توماس با یکی از همکاران خود گپ زد که از قضا صدها میلیون دلار ثروت داشت: مت استون (Matt Stone)، یکی از سازندگان انیمیشن «ساوث پارک» (South Park). توماس سر ساخته شدن بازی «ساوث پارک» مشورت ارائه داده بود و سعی کرده بود فاصلهی بین سازندگان سریال و بازی را کمتر کند و در این راستا با مت استون و تری پاکر (Trey Parker) – دیگر سازندهی ساوث پارک – آشنا شده بود. توماس اشاره کرد که دنبال سرمایه برای ساختن یک بازی ویدیویی جدید هستند و استون پیشنهادی ارائه داد که هرکسی دوست دارد از زبان دوستان میلیونرش بشنود: «نظرت چیست که من و پارکر بودجهاش را تامین کنیم؟»
توماس و اعضای تیمش طرح اولیهی بازیای را که با نام «بلکاوت کلاب» (Blackout Club) شناخته شد آماده کردند. «بلکاوت کلاب» قرار بود یک بازی وحشت آنلاین باشد، ولی با یک مکانیزم غافلگیرکنندهی جدید که در هیچ بازیای به کار نرفته بود. بهلطف استون و پارکر، دستاندرکاران ساخت بازی در سال ۲۰۱۷ بهقدر کافی پول داشتند تا تعدادی بازیساز دیگر را استخدام کنند که بینشان دیوید پیتمن هم بود. پیتمن پس از ماجراجوییهایش در عرصهی بازیسازی بهصورت تکنفره، ماهها میشد که منتظر فرصتی برای پیوستن به توماس بود. انگار که اعضای توکی مارین دوباره با هم دیدار کرده بودند. پیتمن گفت: «باید منتظرشان میماندم تا بودجه جمع کنند. کاری که میخواستند انجام دهند هیجانانگیز به نظر میرسید.»
«بلکاوت کلاب» در تابستان ۲۰۱۹ منتشر شد. این بازی در شهر کوچکی واقع شده که همهی ساکنین آن، به بیماریای مرموز دچار شدهاند که باعث میشود شبها در خواب راه بروند. بازی شما را در نقش نوجوانی قرار میدهد که سعی دارد پی ببرد چرا بزرگسالان شهر دربارهی این بیماری فراگیر و منشاء ماوراءطبیعهی آن دروغ گفتهاند. در طی یک سری ماموریت، شما به بازیکنان دیگر ملحق میشوید تا اطلاعات جمعآوری کنید و از هیولاهایی که شهر را به تسخیر درآوردهاند دوری کنید.
این بازی مفرح بود، ولی چیزی که باعث شد «بلکاوت کلاب» به تجربهای خاص تبدیل شود، همان عنصر خاصش بود: همچنان که در حال بازی بودید، ممکن بود انسانهای واقعی کنترل جانوران داخل بازی را به دست بگیرند. سازندگان بازی تیمی از بازیگران را استخدام کرده بودند که در بعضی از ساعات شب وارد «بلکاوت کلاب» میشدند و بهطور تصادفی به ماموریتهای بازیکنان ملحق میشدند و با اسم خدایانی مرموز همچون «برای-ما-برقص» (DACNE-FOR-US) و «در-یک-لباس-حرف-بزنید» (SPEAK-AS-ONE) ظاهر میشدند. هرگاه که «بلکاوت کلاب» را بازی میکردید، این احتمال وجود داشت تا یک برخورد سورئال با یکی از این بازیگران داشته باشید یا یک پیام مورمورکننده از یکی از سازندگان بازی دریافت کنید. «بلکاوت کلاب» شبیه به یک تئاتر تعاملی داخل یک بازی ویدیویی بود. توماس گفت: «در آن لحظه که مردم متوجه کاری که انجام میدادیم میشدند، طوری ذوقزده میشدند که تا حالا مانندش را ندیده بودم. هیچکدام از بازیهایی که تاکنون رویشان کار کرده بودم، چنین واکنشی از دیگران برنینگیخته بودند.»
با نگاهی به تمام بازیهای خلاقانهای که بهشان اشاره شد – «بازگشت به خانه»، «الدریچ»، «بلکاوت کلاب» – این سوال در ذهنمان ایجاد میشود: اگر به توکی مارین وظیفهی ساخت یک بازی فاجعهبار و خستهکننده همچون «The Bureau: XCOM Declassified» سپرده نمیشد، چه اتفاقی میافتاد؟ کسانی که در توکی مارین کار کرده بودند و آرزوی جهانی موازی را داشتند که در آن مجبور نبودند سالهایی از عمرشان را صرف ساخت بازیای کنند که دوست نداشتند بسازند، همچنان به این فکر میکردند که اگر میتوانستند «ریچموند» را بسازند چه میشد. آیا اگر مدیران توکی تصمیمات هوشمندانهتری میگرفتند، آیا توکی مارین همچنان در حال ساختن بازیهای خلاقانهای چون «بلکاوت کلاب» بود؟ آیا اگر استودیو طوریکه انگار در گرداب فرو رفته باشد از صفحهی روزگار ناپدید نمیشد، «ریچموند» میتوانست بهاندازهی «بایوشاک» و «دئوس اکس» به یک شبیهساز ایمرسیو محبوب تبدیل شود؟
با این حال، میتوان به این رویداد به شکلی دیگر نگاه کرد. اگر توکی مارین شکست نمیخورد، تمام این بازیسازها همچنان در دستگاه بازیسازی تراز اول گیر افتاده بودند، دستگاهی که در آن هر پروژه پرهزینهتر و پرریسکتر از آن است که بتوان در بستر آن آزمونوخطاهایی عجیب همچون اضافه کردن تئاتر تعاملی به بازی انجام داد. اگر تهیهکنندگان اجرایی ناشران بزرگ به بازیای همچون «بازگشت به خانه» برخورد میکردند، احتمالاً از سازندگانش درخواست میکردند که انفجارهای بیشتری به آن اضافه کند. اگر به «بلکاوت کلاب» برخورد میکردند، احتمالاً میگفتند تئاتر تعاملی بازی برای کسانی که در حدی خوششانس نبودند تا یکی از خدایان وارد بازیشان شوند غیرمنصفانه است. وقتی پای صدها شغل و دهها میلیون دلار پول در میان است، اشخاصی که در راس امور قرار دارند ترجیح میدهند سراغ فرمولهایی بروند که برایشان آشناست. در آخر هم شما را مجبور میکنند یک بخش چندنفره بسازید.
در نهایت، دیوید پیتمن و جوردن توماس جزو افراد خوششانس بودند. همه به پشتیبانی مالی از جانب اعضای خانواده، همسر یا میلیونرهای کلهگندهی عرصهی سرگرمی دسترسی نداشتند. پس از بسته شدن توکی مارین، بیشتر کسانی که آنجا کار میکردند امکان دنبال کردن رویاهایشان را نداشتند. برخی از آنها در شرکتهای بزرگ دیگر در همان نزدیکی مشغول به کار شدند، به شهرهای دیگر مهاجرت کردند یا بههنگام پیدا کردن کار جدید با چالش مواجه شدند.
کنت رینا (Kenneth Reyna)، طراح مرحله که وقتی توکی مارین عذرش را خواست، بیش از یک دهه میشد که در عرصهی بازیسازی کار کرده بود، پس از تعطیل شدن استودیو شش ماه بیکار ماند. او در سان ماتئو بهطور قراردادی روی یکی از بازیهای «ندای وظیفه» کار کرد، ولی رفتوآمد دو ساعته به محل کار برای او زیادی سخت بود. در آخر سال ۲۰۱۴، او صنعت بازی را ترک کرد. بهخاطر بیثباتی، کرانچ و دستمزد پایین، صنعت بازی مسیر شغلی قابلقبولی برای او نبود. رینا گفت: «شخصی که خارج از صنعت بازی در حال انجام کاری مشابه باشد، حقوق بیشتری میگیرد. اینکه برگردید و به طراح مرحلهی شمارهی ۵۴ برای یک مجموعهی غولپیکر تبدیل شوید، دردناکتر از آن است که بتوان تحملش کرد. اگر برگردید و در یک شرکت بازیسازی کار کنید، عملاً دارید از پولی که حقتان است صرفنظر میکنید.»
فرار مغزها در صنعت بازی مشکلی نیست که در آمار مالی یا انجمنهای اینترنتی چیزی دربارهاش بشنوید، ولی بسیاری از کسانی که در این صنعت کار کردهاند – خصوصاً در ناحیهی خلیج سانفرانسیسکو – از این حرفها زیاد میزنند. اگر بهمدت بیش از ۱۰ سال در صنعت بازی کار کرده باشید و چند بازی با اسم شما منتشر شده باشد، شاید بهمرور و بهشکلی دردناک به این درک برسید که دارد با شما بدرفتاری میشود. خصوصاً وقتی یارویی که در دفتر کناری شماست، سالانه ۳ میلیون دلار پول درمیآورد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/01/94.-Press_Reset_chapter_5_the_bureau_2k_marin.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-10 04:33:092024-01-31 04:40:31داستان استودیوی بازیسازیای که دود شد و رفت هوا (دکمهی ریست را فشار بده – قسمت پنجم)
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
من اخیراً بازی فراموشی: پناهگاه (Amnesia: The Bunker) را نقد کردم. اگر آن را تماشا نکردهاید، واقعاً چرا؟ فقط پنج دقیقه از وقتتان را میگیرد؛ با آن پنج دقیقه میخواستید چهکار کنید؟
هان، دنبال یک نسخهی حتی کوتاهتر میگردید؟ باشد، اشکالی ندارد. فراموشی: پناهگاه یک بازی وحشت موثر است که یک سری کار جالب در زمینهی گیمپلی ارگانیک لحظهبهلحظه انجام میدهد و از این نظر در تضادی قوی با عناوین پیشین مجموعه قرار دارد که بهمراتب خطیتر بودند.
ولی نکتهی متفاوت بازی این است که بهطور قوی سعی دارد بازیکن را تشویق به تکرار بازی از اول کند. در واقع وسطهای تیتراژ نهایی بازی یک متن بزرگ نمایش داده میشود که در آن نوشته شده: «چرا بازی را از اول بازی نمیکنید؟ تجربهی بازی مثل قبل نخواهد بود.» خب مسئله اینجاست که این تجربه عمدتاً مثل قبل است؛ فقط جای یک سری تله و جعبهی کمکهای اولیه عوض شده است.
در نظر من این یک تصمیم اشتباه بود، خصوصاً در آن لحظه که بازی را تمام کردم؛ چون واقعاً هیچ علاقهای نداشتم به این زودیها آن تجربه را تکرار کنم. فراموشی هم مثل هر بازی وحشت خوب دیگری یک تجربهی استرسزا و خفقانآور است که بهخاطر تهدیدهای ترسناک دائماً آدرنالین خونتان را بالا میبرد. در بازی گاهی حتی شجاعت ترک کردن اتاق امن را نداشتم. تنها انگیزهای که برای پیشروی داشتم این بود که ببینم داستان به کجا میرسد، وگرنه برگشتن به بازی برایم جذابیت نداشت.
غیر از لحظات ترسناک ناگهانی، معما یکی از عناصری است که بازیهای ترسناک را جذاب جلوه میدهد و معما هم عنصری است که هرچه بیشتر فراموشی: پناهگاه را بازی کنید، غلظت آن کمتر میشود.
در آن یک باری که فراموشی: پناهگاه را از اول تا آخر بازی کردم، به نظرم رسید که با وجود اینکه ظاهر هیولا از پیشتعییننشده بود، بازی به من اجازه نداد درستحسابی به آن حرامزاده نگاهی بیندازم و از این نظر کارش خوب بود. همیشه فقط یک نیمرخ سایهوار از او میدیدم و بعد میزدم به چاک.
دقیقترین نگاهی که توانستم به هیولای بازی بیندازم، در موقعیتی بود که در آن در یک ناحیه که دورش حصار فلزی بود قایم شده بودم، چون تصورم این بود که هیولا نمیتواند از کانال تصفیهی هوایی که از طریق آن وارد ناحیه شدم عبور کند. خطر اسپویل: تصورم اشتباه بود. ولی اگر به بازی کردن ادامه میدادم و همچنان اشتباهات فوقالعاده احمقانه از این قبیل مرتکب میشدم، این هیولا را بیشتر و بیشتر میدیدم و احتمالاً متوجه میشدم که انیمیشن حرکاتش چقدر زمخت است و پوستش چقدر شبیه غلات صبحانهی ویتابیکس (Weetabix) به نظر میرسد. اگر این چیزها را میدیدم، بهم یادآوری میشد که آن چیزی که در خیالاتم از آن میترسم، احتمالاً از آن چیزی که در واقعیت وجود دارد بهمراتب ترسناکتر است.
همچنین این وعده که در دور بعدی بازی جای همهی تلهها و آیتمهای قابلبرداشتن عوض میشود، خیلی جذاب به نظر نمیرسید، چون جمع کردن آیتم و پرهیز از تلهها جزو بخشهای جالب بازی نبودند. آنچه که از هر دور بازی به دور بعد تغییر نمیکند، این دو عنصر هستند:
یک سری پازل کولهپشتیمحور خاص، مثل پیدا کردن کلید برای باز کردن درها یا پیدا کردن قیچی آهنبر برای باز کردن درهایی که با زنجیر بسته شدهاند
این درک کلی که در پناهگاه چهموقع باید به کجا بروید
لذت پی بردن به راز این معماها را فقط یک بار میتوان تجربه کرد. هر بار که بازی را از اول بازی کنید، صرفاً باید این کارها را تکرار کنید.
اگر هدف این عناصر تولیدشده به صورت تصادفی (Procedural) افزودن ارزش تکرار به بازی بود، میتوان گفت بازی به این هدف نرسیده است. فکر نمیکنم هیچکس بتواند ادعا کند که فراموشی: پناهگاه با هر دور بازی تجربهای کاملاً جدید فراهم میکند. نکات داستانی مهم بازی، موقعیت مکانی پازلها و توالی کلی جاهایی که باید بهشان سر بزنید، هیچگاه تغییر نمیکند و اینها قسمتهایی از بازی هستند که در یاد و خاطرهیتان باقی میمانند، نه گشتن دنبال آیتم و پرهیز از تلهها.
یک بازی مستقل به نام شکاف بزرگ (CHASM) وجود دارد که ادعا داشت یک مترویدوانیا با مراحل تولیدشده به صورت تصادفی است، ولی وقتی آن را تمام کردم، دوباره از اول شروعش کردم تا ادعایش را تست کنم و اگر راستش را بخواهید، اصلاً نمیتوانستم تشخیص دهم آیا جای چیزی عوض شده است یا نه. بازیهای مترویدوانیا معمولاً ساختاری چفتوبستدار دارند، چون باید آیتمها و قابلیتها را با ترتیبی خاص پیدا و باز کنید، چون بخشهای مختلف نقشهی بازی با ترتیبی خاص باز میشوند.
بنابراین کاری که این بازی انجام داد، این بود که بین هر نقطهی پیشروی مهم، چند اتاق کماهمیت را با هم جابجا کند؛ کاری که کلاً اثر خاصی روی بازی به جا نمیگذاشت.
نظر من این است که اگر قرار است به بهانهی ارزش تکرار بیشمار، مکانیزمهای تولید تصادفی محتوا در بازیتان قرار دهید، یا باید تا ته خط بروید، یا اصلاً تلاشی در این راستا نکنید. مثلاً ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) مثال از بازیای است که تا ته خط رفته است: در این بازی در هر دور همهچیز به صورت تصادفی تعیین میشود و هر دور نسبت به دور قبل واقعاً متفاوت است.
یا میتوان رویکرد ذبح اسحاق را در پیش گرفت، یا یک بازی چندنفرهی رقابتی ساخت. بازیهای چندنفرهی رقابتی جایگزینی عالی برای مکانیزم «تولید تصادفی» هستند، چون دشمنان انسان همیشه راههایی جدید و هیجانانگیز برای عذاب دادن یکدیگر پیدا میکنند.
ولی اگر بخواهید در کنار تمام این چیزها داستان هم تعریف کنید – حداقل داستانی که قرار است روی آن کنترل داشته باشید – نمیشود این رویکرد را در پیش گرفت.
شاید برایتان سوال پیش بیاید که حرف حسابم چیست؟ آیا همهی بازیهای تکنفرهی داستانمحور باید قید برخورداری از ارزش تکرار را بزنند و بهمحض اینکه کار بازیکن باهاشان تمام شد، مثل کاندوم استفادهشده دور انداخته شوند؟ آیا این بازیها باید بیخیال تقاضای همیشگی ناشران یعنی درگیری طولانیمدت بازیکن با بازی شوند، مگر اینکه مثل لست آو آس ۲ (The Last of Us 2) و خدای جنگ رگناروک (God of War Ragnarok)، داستان را پنجاه ساعت بیشتر از حد نیاز کش دهند تا شاید توجه بازیکن به بازی جلب بماند؟
اصلاً اینطور نیست! اشتباهی که اینجا مرتکب میشویم این است که مفهوم «ارزش تکرار» را با «ایجاد تفاوت در هر دور بازی» همسان در نظر میگیریم. این اشتباهی است که بسیاری از بازیهایی که روایت انشعابی دارند هم مرتکب میشوند.
من خودم گاهیاوقات بازیها را از اول بازی میکنم (البته اگر وقتم اجازه دهد که متاسفانه خیلی زیاد نیست؛ شاید یک ساعت در هر دو هفته). مثلاً اخیراً ما عاشق کاتاماری هستیم (We Love Katamari) را به مناسبت پورت شدنش روی استیم دوباره بازی کردم. دلیلش هم این است که فکر میکنم بازی مفرح است. همچنین نظرم این است که ناشر بازی میتوانست بازی را همزمان با پورت بازی اول روی استیم منتشر کند، چون اساساً همان بازی است، ولی صیقلیافتهتر و با ایدههای بیشتر. ولی مهم نیست. بازی منتشر شده.
وقتی دوباره آن را بازی کردم، انتظار تجربهی جدیدی نداشتم. البته نسخهی استیم چندتا مرحلهی جدید دارد، ولی بهشخصه خیلی با آنها درگیر نشدم. دلیل اینکه آن را دوباره بازی کردم این است که وقتی روی پلیاستیشن ۲ قدیمیام بازیاش میکردم، ساعت زیادی صرفش کردم چون عاشق موسیقی فوقالعاده و گیمپلی لذتبخشاش – که مبتنی بر نابود کردن شهرهاست – بودم.
دلیلم برای تکرار هر بازی دیگری که قبلاً تمام کردهام هم همین است: من دنبال یک تجربهی راحت و آشنا و دلنشین هستم. من انرژی این را ندارم تا هر دقیقه از روز خودم را در نوآوری و پدیدههای جدید غرق کنم.
البته میدانم که عادات شخصی من به همه قابلتعمیم نیستند. بعضی افراد، مثل اسپیدرانرها و دیوانههای دیگر، دوست دارند بازیهای موردعلاقهیشان را از اول بازی کنند و در این میان یک سری شرط و شروط چالشبرانگیز برای خود تعیین کنند – مثل تمام کردن بازی به سریعترین شکل ممکن یا با پایینترین امتیاز یا با وصل کردن آجر به فرق سرشان – تا از بازی تازگی بیشتری استخراج کنند.
خیلی از افراد هم هستند که بعد از تمام کردن بازی، درجهی سختی آن را یک تراز بالاتر میبرند و دوباره تکرارش میکنند. بهشخصه این کار را انجام نمیدهم و بیشتر اوقات بازی را با همان درجهسختی قبلی تکرار میکنم و همان کارهای پیشین را انجام میدهم. برای من اینکه بازی نسبت به قبل «متفاوت» نیست هیچ اهمیتی ندارد. اگر من دنبال تجربهای جدید بودم، آنقدر تجربهی جدید در استیم (و کلاً دنیا) وجود دارد که صرفاً فکر کردن بهشان از لحاظ فکری فلجم میکند.
کلاً هدف از اول بازی کردن چیزی، بازگشت به یک ناحیهی امن از پیشتثبیتشده است. حدس میزنم کسانی که درجهسختی بازی را بالا میبرند یا چه میدانم، موی دماغ خود را به انگشت پا وصل میکنند تا بدین حالت بازی را تمام کنند، انگیزهی اصلیشان هم دوست داشتن خود بازی و هم ایجاد تجربهای جدید است.
بنابراین وقتی میبینم که بازیهای تکنفره با این پیشفرض طراحی میشوند که «ارزش تکرار یعنی تفاوت» و از راه عناصر تولیدشده به صورت تصادفی و روایتهای انشعابی سعی میکنند به این هدف دست پیدا کنند، حس میکنم چیزی سر جایش نیست. بهنظرم در نهایت آن چیزی که به یک بازی «ارزش تکرار» میبخشد، این است که خود بازی ذاتاً و ماهیتاً لذتبخش است و داستانی جالب برای تعریف کردن دارد. داستان هم وقتی بین انشعابهای مختلف تقسیم میشود، بهندرت جذابتر میشود، چون انگار از غلظت و غنای آن کاسته شده است.
من میدانم بسیاری از کسانی که کارهایم را دنبال میکنند، دوست دارند ویدئوهای Zero Punctuation قدیمی من را دوباره و چندباره تماشا کنند. شک دارم که اگر تصمیم بگیرم آنها را با صدای زیر و لهجهی وست کانتری از نو ضبط کنم، کسی علاقه داشته باشد صرفاً بهخاطر تازگی آنها را گوش کند.
البته حالا که فکرش را میکنم، شاید بعضیها واقعاً خوششان بیاید. شاید وقتش رسیده است اکانت کذاییام را در سایت Cameo راه بیندازم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/01/93.-Beyond_Two_Souls.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-09 04:31:092024-01-31 04:31:55برداشت داغ: متفاوت بودن هر دور بازی به آن ارزش تکرار نمیبخشد
اگر بخواهیم به «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Into the Spider-Verse) و «مرد عنکبوتی: در میان دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Across the Spider-Verse) و فلسفهی پشت جهانسازیشان بیرحمانه نگاه کنیم، این دو فیلم تلاشی از جانب مارول به نظر میرسند برای اینکه به کلکسیون شلخته و درهموبرهم کمیکهای مرد عنکبوتی – که طبق رسم کمیکهای ابرقهرمانی از هیچ انسجام درونیای برخوردار نیستند – ارزش و معنا ببخشد.
این همیشه یکی از بزرگترین نقدهای واردشده به کمیکهای ابرقهرمانی بوده است (خصوصاً از جانب افرادی که از بیرون کمیکها را قضاوت میکنند): این کمیکها آنقدر جنبهی تجاری داشتند و آنقدر افراد مختلف در طراحی و نوشتنشان دخیل بودند که هیچ اتفاقی که در آنها میافتاد اهمیت جدی نداشت. هر ابرقهرمان یا ابرشروری که کشته میشد، هر اتفاق غیرقابلبرگشتی که میافتاد، در ریبوت بعدی نقض میشد.
از این نظر دنیاسازی کمیکها به نقطهی مقابل دنیاسازی تالکینی تبدیل شد: نقطهی قوت دنیاسازی تالکین (و مقلدان او) ساختن یک دنیای پیچیده با تاریخچهای تثبیتشده و انسجامی محکم بود، ولی در کمیکهای ابرقهرمانی، به قول معروف هرچه بادا باد! با این حال، این کمیکها از عدم وجود انسجام به نفع خود استفاده کردند و این مسئله باعث شد نویسندگان آثار ابرقهرمانی بتوانند بدون هیچ محدودیتی ایدههای خلاقانه و آزمونوخطامحور خود را در بستر کمیکها پیاده کنند. این رویکرد باعث شد یک عالمه کمیک ابرقهرمانی دربوداغان و بیربط داشته باشیم، ولی در عوض آنهایی که از آزمون زمان سربلند بیرون آمدهاند، خیلی خوب هستند.
این سنت باعث شد که ناشرهای کمیکبوکی پس از مدتی برای ربط دادن معادلهای مختلف از شخصیتی یکسان به مفهوم مولتیورس (Multiverse) یا جهانهای موازی روی بیاورند. این ایده برای اولین بار در کمیک معروف «فلش دو دنیا» (Flash of Two Worlds) – شمارهی ۱۲۳ کمیک فلش، انتشاریافته در سال ۱۹۶۱ – مطرح شد. در این کمیک، جی گریک (Jay Garrick)، فلش عصرطلایی با بری الن (Barry Allen)، فلش عصر نقرهای ملاقات میکند و توضیحی که کمیک برای وجود دو نمونهی متفاوت از شخصیت فلش میدهد، این است که یکی به زمین ۱ (Earth-One) تعلق دارد و دیگری به زمین ۲ (Earth-Two) و این دو، جهانهایی موازی هستند. این شیوهی اسمگذاری تا به امروز به قوت خود باقی است و مثلاً در فیلمهای «دنیای عنکبوتی»، شخصیت اصلی مایلز مورالس متعلق به زمین ۱۶۱۰ (Earth-1610) و گوئن استیسی (Gwen Stacey) متعلق به زمین ۶۵ (Earth-65) است. جهان موازیای که هر شخصیت به آن تعلق دارد آنقدر اهمیت پیدا کرده که در دایرهالمعارفهای کمیکبوکی در کنار اسم هر شخصیت ذکر میشود.
پس از دیسی، مارول در سال ۱۹۷۷ یک مجموعهی گلچین به نام کمیکهای «چه میشد اگر؟» (What If) منتشر کرد که در داستانهای آنها، نشان داده میشد اگر اتفاقات مهم تاریخ داستانهای مارول، بهشکلی متفاوت از روایت اصلی اتفاق میافتادند، چه میشد. زمینهسازی این کمیکها بدین گونه بود که موجودی بیگانه به نام اواتو (Uatu)، از مقرش در ماه، در حال مشاهدهی زمین و جهانهای موازی با آن است.
موضوع این داستانها مواردی از این قبیل بود:
چه میشد اگر مرد عنکبوتی به چهار شگفتانگیز میپیوست؟
چه میشد اگر هالک مغز بروس بنر را داشت؟
چه میشد اگر گروه انتقامجویان هیچگاه تشکیل نمیشد؟
یکی از این شمارهها دربارهی این بود: «چه میشد اگر عنکبوت رادیواکتیو کس دیگری به جز مرد عنکبوتی را گاز میگرفت؟»
سوالی که این کمیک سعی دارد جواب بدهد، بهنوعی سوژهی داستان «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» است. در این فیلم، یک عنکبوت رادیواکتیو (که در فیلم دوم میفهمیم به جهان موازی دیگری تعلق دارد) پسری نوجوان و سیاهپوست به نام مایلز مورالس (Miles Morales) را گاز میگیرد و او به قدرتهای مرد عنکبوتی دست پیدا میکند. منتها مشکل اینجاست که در جهان او یک مرد عنکبوتی وجود دارد و اتفاقاً خیلی هم معروف است. بنابراین تبدیل شدن او به یک مرد عنکبوتی دوم بهنوعی یک آنومالی یا اتفاق متناقض است.
مایلز مورالس یکی از دگرگونیهای مرد عنکبوتی بود که برایان مایکل بندیس (Brian Michael Bendis) و سارا پیچلی (Sara Pichelli) در سال ۲۰۱۱ خلق کردند. مایلز مورالس از پیوستگی (Continuity) اصلی داستانهای مرد عنکبوتی جدا بود و قرار بود نگاهی تازه به این شخصیت باشد، خصوصاً با در نظر گرفتن سیاستهای زمانه که بازنمایی ابرقهرمانهای معروف با هویتهای گروههای اجتماعی اقلیت را تشویق میکرد. با این حال مایلز مورالس با بازخوردی ولرم مواجه شد و کاملاً مشخص بود از نظر محبوبیت شانسی در مقابل پیتر پارکر ندارد.
ولی با انتشار «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» ورق برگشت. این فیلم دقیقاً همان چیزی بود که مایلز مورالس برای مطرح شدن به آن نیاز داشت. یکی از مسائلی که در جذابیت مرد عنکبوتی نقشی اساسی دارد، به تصویر کشیدن زندگی واقعگرایانهی یک نوجوان/جوان در نیویورک یا معادل آن است. منباب رابطهی عمیق مرد عنکبوتی با شهرهای بزرگ همین بس که نمادینترین حرکت او – یعنی تار زدن و تاب خوردن از ساختمانها – فقط در یک شهر بزرگ همچون نیویورک ممکن است.
روزمرگی زندگی پیتر پارکر بهاندازهی قهرمانبازیهای مرد عنکبوتی جذابیت دارد و این برگ برندهای بود که سهگانهی «مرد عنکبوتی» سم ریمی از آن برخوردار بود. «به درون دنیای عنکبوتی» این موضوع را بهخوبی درک کرده است و در قسمت ابتدایی این انیمیشن – پیش از اینکه وارد قسمتهای عجیبوغریب مربوط به مولتیورس شویم – شاهد یک بازنمایی خودمانی و دلنشین از زندگی مایلز مورالس بهعنوان یک نوجوان آفریقایی-پورتوریکویی-آمریکایی هستیم که دوست دارد هیپهاپ گوش دهد، برای خوشامد مادر پورتوریکوییاش اسپانیایی یاد میگیرد و مثل همهی پسرهای نوجوان در آن سن در برابر دختری که از او خوشش میآید، ضعیفترین موجود دنیاست.
مایلز مورالس در هر دو فیلم شخصیتی بسیار جذاب و دلنشین دارد و جایگزین مناسبی برای پیتر پارکر به نظر میرسد. با اینکه او تمام دغدغهها و ویژگیهای یک نوجوان را دارد، ولی برخلاف بسیاری از بازنماییهای اخیر از نوجوانها، به شخصیتی لوس و سمی تبدیل نشده است و میتوان او را درک کرد. پختگی او در فیلم دوم واضحتر است. مثلاً در یک صحنه، لشکری از مرد عنکبوتیهای جهانهای مختلف دنبال او راه میافتند تا جلوی او را بگیرند تا فلان کار را انجام ندهد، ولی در این صحنه مایلز اصلاً خودخواه یا بیملاحظه به نظر نمیرسد و شما هیچگاه پیش خود نمیگویید: «عجب شخصیت خنگ و سرخودی!». با اینکه او در حال سرکشی در برابر همه است، ولی همچنان میتوان او را درک کرد و او شبیه به بچهی تخسی که باید سر جایش نشانده شود به نظر نمیرسد.
با این حال، دلیل اینکه دو فیلم «دنیای عنکبوتی» از یک داستان کمیکبوکی استاندارد فراتر رفته و تحولی در زمینهی قصهگویی در انیمیشن ایجاد کردهاند، دو عامل دیگر است: ۱. مفهوم مولتیورس و در کنار هم قرار گرفتن مرد عنکبوتیهای جورواجور ۲. سبک بصری فوقالعادهی آنها که در دنیای انیمیشن تک است و بدون شک این صنعت را چند گام جلوتر برده است
تا پیش از انتشار «مرد عنکبوتی: درون دنیای عنکبوتی»، تصور بیشتر مردم از مرد عنکبوتی، شخصیت پیتر پارکر بود و بس. کسانی که خورهی کمیکهای مارول بودند، میدانستند که مرد عنکبوتی انواع و اقسام مختلف دارد که ریشهی برخی از آنها به چند دههی پیش برمیگردد، ولی در ضمیر جمعی مردم دنیا، نام مرد عنکبوتی مترادف بود با پیتر پارکر، جوان نیویورکی.
کار قابلتوجهی که این انیمیشن انجام داد این بود که تمام آن جنبههای خورهپسند و پیچیدهی دنیای عنکبوتی را – که نمیشد خارج از جهان کمیک تصورشان کرد – بهشکل داستانی منسجم و جذاب ارائه کرد، طوریکه هم خورههای مرد عنکبوتی راضی شوند، هم مخاطب عام گیج نشود و توی ذوقش نخورد.
بهعنوان مثال، یکی از عجیبترین شخصیتهایی که در فیلم اول حضور دارد، خوک عنکبوتی (Spider Hamm) است که یک هجو کارتونی از مرد عنکبوتی در سال ۱۹۸۳ بود، ولی بهلطف مفهوم مولتیورس و تداخل جهانهای مختلف با یکدیگر، این فیلم موفق شده خوک عنکبوتی را بهشکل یک شخصیت واقعی در بستر روایت خود به کار گیرد، شخصیتی که میتوان جدیاش گرفت و از مشاهدهی او در کنار شکلهای مختلف مرد عنکبوتی (دختر عنکبوتی انیمهای با ربات عنکبوتی مخصوص به خود یا مرد عنکبوتی نوآر سیاهسفید با صدای نیکولاس کیج) هیجانزده شد.
این صحنه یکی از سختترین و وقتگیرترین صحنهها برای پویانمایی بود، چون ۶ فرد عنکبوتی از ۶ جهان مختلف و با ۶ سبک پویانمایی کاملاً متفاوت در کنار هم قرار گرفتهاند و باید حرکاتشان را با هم هماهنگ کرد.
این همنشینی در فیلم دوم به اوج خود میرسد، چون در این فیلم شاهد جامعهی عنکبوتیها (Spider Society) هستیم. در این جامعه، هر نوع دگرگونی عنکبوتیای که فکرش را بکنید، وجود دارد: از مرد عنکبوتی پانک گیتاربرقیزن و مرد عنکبوتی هندی گرفته تا نوزاد عنکبوتی و دایناسور عنکبوتی! به قول مایلز مورالس در فیلم دوم، پس از مشاهدهی جامعهی عنکبوتیها: «آیا امروز میتونه از این عجیبغریبتر بشه؟»
اینکه سازندگان این دو انیمیشن توانستهاند این همه مرد عنکبوتی مختلف را طوری به تصویر بکشند که صرفاً شبیه به ایستر اگی برای طرفداران پروپاقرص کمیکها به نظر نرسند و همهی مخاطبان بتوانند باهاشان ارتباط برقرار کنند، یکی از دستاوردهای بزرگ آنهاست. اگر یک نفر داستان این انیمیشنها را برایتان تعریف کند، شاید فکر کنید با یک اثر احمقانه و در خود مانده طرفید، ولی در عمل اصلاً اینطور به نظر نمیرسد.
یکی از دلایل مهم برای اینکه ایدهی دیوانهوار «دنیای عنکبوتی» در بستر این انیمشنها کار کرده، سبک پویانمایی منحصربفردشان است که در دنیای انیمیشن بیسابقه است. مدتی میشد که استیل بصری کارتونی انیمیشنهای پیکسار بازار را قبضه کرده بودند. انیمیشنهای «دنیای عنبکوتی» بهکل مسیری متفاوت را پیمودهاند و هیچ شباهتی به پیکسار و دیزنی و دریمورکس و… ندارند.
اساساً استیل بصری «دنیای عنکبوتی» را میتوان با یک عبارت توصیف کرد: کمیکبوک متحرک. کمیکبوکها هرچقدر از لحاظ داستانی ضعیف باشند، معمولاً از لحاظ بصری حرفی برای گفتن دارند و اگر کسی دنبال تقویت سواد بصری خود است، بهترین راه آن خواندن کمیکهای مختلف است. در این زمینه کمیکهای ابرقهرمانی – بهخاطر اینکه بیشترین شانس فروش را دارند – متاسفانه یا خوشبختانه بیشترین میزان منابع و استعداد انسانی را به خود جذب کردهاند و هر پنل از آنها میتواند درسی در زمینهی قصهگویی بصری باشد.
موقع انتشار «به درون دنیای عنکبوتی»، کانال یوتوب سونی ویدئویی با عنوان «داستان تعریف کردن با هر فریم» (Telling a Story in Every Frame) آپلود کرد که شاید در نگاه اول یک شعار تبلیغاتی به نظر برسد، ولی در عمل توصیفی نسبتاً دقیق از میزان جزییات و فکری است که در ساختن هر فریم از انیمیشن به کار رفته است. مثلاً یکی از نمونههای کاربردی «داستان تعریف کردن با فریم» این است که در «در میان دنیای عنکبوتی»، هرگاه که شخصیت مرد عنکبوتی پانک (که بداخلاق و گوشتتلخ است) نزدیک مایلز قرار میگیرد، رنگ اطراف او برای لحظهای کوتاه صورتی میشود. این صورتی شدن به این معناست که مرد عنکبوتی پانک مایلز را دوست دارد و در کنار او حس خوب دارد، در حالیکه شاید اگر فقط به خود داستان و دیالوگها رجوع کنید، این علاقه خیلی واضح نباشد.
به تصویر کشیدن رابطهی مایلز با پدر و مادرش جزو یکی از نقاط قوت «در میان دنیای عنکبوتی» است. این رابطه بسیار صمیمانه و همچنان دارای چالشهای احساسی خاص خود است؛ دقیقاً همان چیزی که مرد عنکبوتی به آن نیاز دارد.
فارغ از جنبهی کاربردی، یکی از تعریفهای رایجی که از انیمیشن میشود این است که هر ثانیه از انیمیشن را که متوقف کنید، فریم ثبتشده شبیه پوستر یا پنلی از یک کمیکبوک است. این ادعا چندان اغراقآمیز نیست. انیمیشنهای «دنیای عنبکوتی» از لحاظ بصری تا این حد خوب هستند. سازندگان این دو انیمیشن با وسواسی دیوانهوار هر فریم از انیمیشن را طراحی کردهاند و برای اینکه سبک بصری خاص و کمیکبوکی آن را شکل دهند، به تکنیکهای خاص پویانمایی روی آوردهاند.
واضحترین و سختترین تکنیک این است که هرکدام از جهانهای عنکبوتی، با سبک بصری متفاوت ساخته شدهاند. سبک بصری اصلی متعلق به دنیای خود مایلز مورالس است که احتمالاً پیکساریترین سبک بصری انیمیشنهاست. ولی تفاوت اصلی آن این است که در دنیای مایلز ریتم رخ دادن اتفاقات بسیار سریع است؛ این ریتم سریع بازتابی از شخصیت فرز و پرانرژی خود مایلز است.
دنیای دیگری که در دو فیلم نقش پررنگی دارد، دنیای گوئن استیسی است که آن هم حالتی پیکساری دارد، ولی انگار با آبرنگ نقاشی شده است. منبع الهام اصلی این دنیا سبک بصری کمیک گوئن عنکبوتی (Spider Gwen) است که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد.
اسپات (نقطه) شروری جالب است که میتواند بین جهانهای موازی حفره ایجاد کند. او استعارهی معنایی و بصری بینظیری از ماهیت خود داستان است.
غیر از دنیای مایلز و گوئن که ماهیتی نسبتاً معقول دارند، بقیهی دنیاها از لحاظ بصری بسیار عجیب و متمایزند:
دنیای خوک عنکبوتی بسیار کارتونی و شبیه به کارتونهای لونی تونز است
دنیای پنی پارکر (همان دختر عنکبوتی انیمهای) کاملاً الهامگرفته از مانگا و انیمه است
دنیای مرد عنکبوتی نوآر سیاهوسفید است
دنیای مرد عنکبوتی پانک بسیار شلخته و گسسته است، انگار که یک نفر با دست یک سری طرح روی مقوا کشیده و با چسب آنها را به هم چسبانده است. منبع الهام این نوع طراحی پوستر گروههای موسیقی پانکراک اکسپریمنتال است
دنیای میگل اوهارا (Miguel O’Hara)، مرد عنکبوتی ۲۰۹۹، آیندهنگرانه است و منبع الهام آن طراحیهای سید مید (Syd Mead)، طراح صنعتی آمریکایی، از آیندهی احتمالی بشریت است
دنیای پاویتر پراباکا (Pavitr Prabhakar)، مرد عنکبوتی هندی متاثر از کمیکبوکهای هندی دههی هفتاد است و همچنین نقطههای بندی (Ben Day Dots) نیز در آن نقش پررنگی دارند. (فرآیند بندی (Ben Day Process) تکنیکی در عرصهی چاپ است که به زبان ساده، در آن تصاویر با استفاده از نقاط ریز رنگآمیزی میشوند. بین سالهای ۵۰ تا ۷۰، این تکنیک در چاپ کمیکبوکیهای آمریکایی رواج داشت و برای هرچه بیشتر کمیکبوکی جلوه دادن انیمیشنهای «دنیای عنکبوتی» نیز به کار رفته است).
یکی از تکنیکهای جالب دیگر، بازی با نرخ فریم برای دستیابی به افکت معنایی خاص است. مثلاً در بعضی صحنهها در هر ثانیه، به جای یک فریم، دو فریم نمایش داده میشود تا سبک پویانمایی به قول خود سازندگان شکننده (Crunchy) به نظر برسد. مثلاً در صحنهای در فیلم اول که مایلز مورالس در کنار پیتر بی. پارکر در حال تاب خوردن با تار عنکبوت در بیرون از آزمایشگاه دکتر اختاپوس است، در هر ثانیه از حرکات او دو فریم نمایش داده میشود تا حرکت او زمخت و در نتیجه ناشیانه به نظر برسد. بهعنوان مثالی دیگر، در فیلم دوم، بخشهای مختلف بدن و لباس شخصیت مرد عنکبوتی پانک با فریمهای مختلف رندر شدهاند تا او هرچه بیشتر عجیبغریب به نظر برسد.
قبلاً میم از هنر تقلید میکرد؛ حال هنر از میم تقلید میکند!
قرار دادن تمام این سبکهای بصری متفاوت در کنار یکدیگر کاری بسیار دشوار بوده که انیماتورها بهخوبی از پس آن برآمدهاند. با این حال، نمیتوان این را نادیده گرفت که در جریان ساخته شدن این انیمیشنها، به انیماتورها فشار زیادی آمد و در نهایت سونی مجبور شد ۱۰۰۰ نفر را برای کار روی «در میان دنیای عنکبوتی» استخدام کند که رکورددار بیشترین تعداد کارمند برای یک انیمیشن و حقیقتاً رقمی دیوانهوار است. بهخاطر سخت بودن ساختن چنین نوع انیمیشنی، شاید مدت زیادی طول بکشد تا این سبک پویانمایی رواج پیدا کند، چون در حال حاضر هیچ سوژه یا داستان یا شخصیتی – غیر از مرد عنکبوتی – نمیتواند این حجم از زحمت و ریزبینی برای ساختن انیمیشن را توجیه کند.
فرآیند بندی یکی از تکنیکهای رایج چاپ و رنگآمیزی کمیک بین دههی ۵۰ تا ۷۰ است که اثر آن را به شکل نقطههای ریز میبینید. این تکنیک در انیمیشنهای دنیای عنکبوتی به کار رفته تا ظاهر فیلمها را هر چه بیشتر شبیه کمیکبوک کند.
«به درون دنیای عنکبوتی» و «در میان دنیای عنکبوتی» دستاوردی نادر در صنعت سرگرمی هستند؛ از این لحاظ که برای دو نوع مخاطب متفاوت به یک میزان جذاباند: پیگیرترین طرفدار مرد عنکبوتی و تفننیترین مخاطب سینما.
هر دو فیلم آنقدر از نکات ریز و ایستراگهای مختلف از دنیای مرد عنکبوتی پر شدهاند که هیچکس جز کسی که دانش دایرهالمعارفی دربارهی مرد عنکبوتی دارد، نمیتواند همهیشان را تشخیص دهد. این درجه از ارزشدهی به میراث یک اثر – حتی ناشناختهترین جنبههای آن – چیزی است که بهندرت در آثار پرخرج و پرفروش میبینیم، چون پیشفرض چنین آثاری این است که برای اینکه مردم فیلم را بفهمند، باید همهی جنبههای آن را تا حد امکان از عمق و جزییات تصفیهسازی کرد و به اصطلاح همهچیز را از اول شروع کرد.
با این حال، با وجود این همه جزییات خورهپسند، داستان انیمیشن بسیار روان و قابلفهم تعریف میشود و با اینکه موضوع فیلم مفهوم پیچیدهای چون جهانهای موازی و تاثیرشان روی یکدیگر است، بهلطف کارگردانی قوی، در همه حال در جریان اتفاقی که میافتد قرار میگیرید، بدون اینکه دُز اطلاعاتدهی در دیالوگها از حدی که باید بیشتر شود.
البته ضربآهنگ فوق سریع فیلم و جابجا شدن فریمها با سرعت زیاد باعث شده وقتی بار اول فیلم را تماشا میکنید، از شدت سریع بودن بعضی صحنهها (خصوصاً صحنههای اکشن) گیج شوید و تعداد زیادی از این جزییات را از دست دهید. شاید بعضی افراد این ضربآهنگ فوقسریع را به چشم یک نقطهضعف و عاملی فرسایشی برای تماشای فیلم ببینند، ولی اگر با آن کنار بیایید، انرژی فوقالعادهی آن شما را ذوقزده خواهد کرد.
انیمیشنهای «دنیای عنکبوتی» جزو آثار نادری هستند که فوقالعاده هستند و فوقالعاده بودنشان هم صرفاً حاصل تصادف یا جور شدن چینش افلاک با یکدیگر نبوده است، بلکه از اول با هدف فوقالعاده بودن ساخته شدهاند و آنقدر در همهی زمینهها خوب هستند که کاری نمیتوان کرد جز اینکه برای سازندگانشان ایستاده دست زد. اگر قسمت سوم مجموعه -(Beyond the Spider-Verse – بهخوبی این دو اثر باشد، بدونشک با یکی از بهترین سهگانههای تاریخ سینما برای افراد خوره (Nerd & Geek) طرف هستیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/01/92.-c54a1af08477049aae316f8fda661086-1.webp580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-02-07 04:16:262024-06-02 00:42:05بررسی فیلمهای Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018), Spider-Man: Across the Spider-Verse (2023) | چگونه از میراث خلاقانهی خود استفاده کنیم
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)