تصور کنید که در حال تجربه‌ی یک بازی فانتزی/علمی‌تخیلی با جهانی زیبا، دنیاسازی عمیق و تعداد زیادی شخصیت جالب هستید. خوره‌ی درون‌تان دقیقاً دنبال چنین چیزی است. ولی این وسط یک مشکل وجود دارد: دنیای درون بازی بیش‌ازحد حول محور شما می‌چرخد. هر چیزی که در این دنیا وجود دارد، برای این ساخته شده تا شما با آن تعامل برقرار کنید. همه‌ی شخصیت‌ها برای این ساخته شده‌اند تا نکات داستانی را به شما توضیح دهند. اساساً هر از گاهی گیم‌پلی بازی متوقف می‌شود تا بازی اطلاعات داستانی را به خورد شما دهد. این سیستم قصه‌گویی کمی مصنوعی به نظر می‌رسد، نه؟

این سبک از روایت آنقدر رواج دارد که برای مدتی طولانی، هیچ‌کس ماهیت آن را زیر سوال نبرد، حداقل نه به‌شکلی آگاهانه. ولی همچنان که بازی‌های ویدیویی به پتانسیل منحصربفرد خود برای قصه‌گویی پی بردند، راهی جایگزین برای قصه‌گویی تکامل پیدا کرد: قصه‌گویی غوطه‌ورکننده (Immersion Storytelling).

قصه‌گویی غوطه‌ورکننده مفهومی تثبیت‌شده نیست. آن را یاتزی کروشو مدتی قبل در یکی از ویدئوهایش معرفی کرد که در مطلب «عصر داستان‌های خطی به سر رسیده؛ اکنون وقت درخشش داستان‌های غوطه‌ورکننده است» به آن پرداختیم (جا دارد اشاره کنیم که نباید این مفهوم را با Immersive Storytelling اشتباه گرفت، که به تجربه‌ی داستان‌ها با واقعیت مجازی اشاره دارد). ولی این مفهوم آنقدر مهم است که به‌نظرم باید هرچه سریع‌تر وارد گفتمان تحلیلی/انتقادی مربوط به بازی‌های ویدیویی شود.

همان‌طور که یاتزی توضیح می‌دهد، قصه‌گویی غوطه‌ورکننده تلاشی برای از بین بردن شکاف اعصاب‌خردکن بین قصه‌گویی و گیم‌پلی است. در بازی‌ای که از قصه‌گویی غوطه‌ورکننده استفاده می‌کند، دنیا حول محور شما نمی‌چرخد، بلکه شما صرفاً در آن وجود دارید و این وظیفه‌ی شماست تا آن را درک کنید.

احتمالاً این توصیف شما را یاد یک بازی انداخته است: «دارک سولز» (Dark Souls). این بازی از خیلی لحاظ حق بزرگی به گردن ما دارد، مگر نه؟ «دارک سولز» به محبوب‌تر شدن قصه‌گویی غوطه‌ورکننده کمک کرد، ولی اولین بازی‌ای نبود که سعی کرد چنین رویکردی را دنبال کند. از زمان انتشار «آلتیما ۷» (Ultima 7) و شبیه‌سازهای ایمرسیوی چون «سیستم شاک» (System Shock) و «دئوس اکس» (Deus Ex)، تلاش بازیسازان بر این بوده که جهان بازی‌های ویدیویی را به‌شکلی زنده و پویا طراحی کنند، نه صرفاً ابزاری در خدمت روایت. ولی قصه‌گویی غوطه‌ورکننده، آنطور که یاتزی از این لفظ استفاده می‌کند، پدیده‌ای تازه است و با الهام از تحول بازی‌های سولزلایک توسعه یافته است.

1. download - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

قصه‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) یکی از بزرگ‌ترین منابع الهام‌بخش برای قصه‌گویی غوطه‌ورکننده بوده است، ولی این دو دقیقاً مفهومی یکسان نیستند. دلیلش هم این است که ممکن است یک بازی قصه‌گویی محیطی پررنگ داشته باشد، ولی در عین حال همچنان روایتی خطی را دنبال کند. یکی از مثال‌های خوب در این زمینه مجموعه‌ی «بایوشاک» (Bioshock) است. در «بایوشاک ۱»، «بایوشاک ۲» و «بایوشاک بی‌کران»، قصه‌گویی محیطی نقشی پررنگ دارد. با توجه به محیط اطراف خود، می‌توانید اطلاعات زیادی درباره‌ی زمینه‌ی داستانی، شخصیت‌ها، پیش‌زمینه‌های داستانی یا رویدادهایی که در گذشته اتفاق افتاده‌اند کسب کنید. این شیوه‌ی قصه‌گویی عالی است، چون درک شهودی (Intuition) بازیکن را درگیر می‌کند. مثلاً به یک اعلامیه نگاه می‌کنید که روی آن نوشته شده: «نه خدایان و نه پادشاهان؛ فقط انسان» و پشت آن نیز مجسمه‌ی یک مرد تهدیدآمیز را می‌بینید که از بالا به پایین به شما نگاه می‌کند. با نگاه کردن به این اعلامیه و مجسمه، معانی زیادی را می‌توانید به‌صورت ضمنی برداشت کنید، مثل:

  • سقوط ارزش‌های مذهبی و مسیحی
  • تاکید زیاد روی فردگرایی
  • ترویج اگوییسم یا خودگرایی (که خودش می‌تواند هذیان‌های خودخواهانه‌ی اسپلایسرها، دشمنان‌تان در طول بازی را توضیح دهد)
  • تمایل مرد ترسیم‌شده روی مجسمه به این‌که خود را به چشم جایگزین خدا ببیند

همان‌طور که می‌بینید، می‌شود این همه اطلاعات داستانی را با یک مجسمه و یک شعار منتقل کرد. مسلماً این روش به‌مراتب بهتر از گنجاندن یک دایره‌المعارف طولانی داخل بازی است که این چیزها را به‌شکلی خسته‌کننده توضیح دهد.

2. BioShock No gods or kings - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

قصه‌گویی محیطی گامی در مسیر درست برای بازی‌های ویدیویی است، چون از نقاط قوت این رسانه (تعاملی بودن و بصری بودن) به نفع خود استفاده می‌کند. با این حال، قصه‌گویی محیطی گام آخر این سیر تکاملی نیست، چون همچنان یک مشکل بزرگ را حل نمی‌کند: ناسازگاری بین گیم‌پلی و روایت (یا همان Ludonarrative Dissonance).

«بایوشاک بی‌کران» از این مشکل رنج می‌برد. در این بازی قسمت‌هایی طولانی هستند – خصوصاً در نیمه‌ی اول – که در آن‌ها در حال راه رفتن در شهر کلومبیا و شنیدن/دیدن نکات داستانی و دنیاسازی هستید و در تمام این مدت درگیر مبارزه نمی‌شوید. کارگردانی هنری و زیبایی‌های بصری جهان اطراف‌تان آنقدر هیپنوتیزم‌کننده است که شاید اصلاً به این موضوع اهمیت ندهید. به‌شخصه که اهمیت ندادم. با این حال، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که خود بازی مبارزه را به چشم مانعی برای داستانی که می‌خواهد تعریف کند می‌بیند. در واقع، در رقابت بین داستان و مبارزه، در نهایت داستان پیروز می‌شود. به‌شخصه وقتی به آخر بازی رسیدم، هنوز خیلی از اسلحه‌ها و ویگورهای (Vigour = معادل طلسم جادویی) بازی را امتحان نکرده بودم. دلیلش هم آسان بودن بازی (حتی روی درجه‌سختی سخت) بود، هم این‌که به‌خاطر ماهیت شدیداً داستان‌محور بازی، سیستم مبارزه به‌قدر کافی به کار گرفته نشده بود. برای «بایوشاک بی‌کران» یک دی‌ال‌سی به نام «درگیری در میان ابرها» (Clash in the Clouds) منتشر شده بود که در آن از داستان خبری نبود و فقط مبارزه می‌کردید. وقتی این دی‌ال‌سی را بازی کردم، آنقدر استراتژی و کمبوی جدید کشف کردم که شوکه شدم، چون هیچ‌گاه فرصت نکردم در اصل بازی استفاده‌یشان کنم. در واقع اصلاً نمی‌دانستم وجود دارند. فکر می‌کنم سازندگان بازی نیز خودشان از این موضوع اطلاع داشتند، برای همین است که یک دی‌ال‌سی غیرداستانی و با تمرکز کامل روی مبارزه ساختند.

«بایوشاک بی‌کران» در زمینه‌ی قصه‌گویی محیطی کارش درست است. تمام پوسترها، اعلامیه‌ها، دکوراسیون‌ها و حتی جای‌گیری آیتم‌ها در محیط نکته‌ای تازه درباره‌ی داستان و دنیای بازی برملا می‌کنند. با این حال، این بازی آن کاری را که قصه‌گویی محیطی قرار است انجام دهد، نمی‌دهد و آن هم ترکیب کردن گیم‌پلی و داستان به‌شکلی روان و نامحسوس و از بین بردن ساختار خطی و مصنوعی داستان بازی‌هاست. با این‌که بازی میان‌پرده‌ای ندارد، ولی آن قسمت‌های طولانی که شخصیت اصلی در حال راه رفتن و حرف زدن است، از لحاظ کارکرد تفاوتی با یک میان‌پرده ندارند. به‌طور کلی، بازی در حال تعریف کردن یک داستان خطی است.

3. Bioshock Infinite e1694903745713 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

حال می‌رسیم به این‌که اصلاً قصه‌گویی غوطه‌ورکننده یعنی چه؟ این تکنیک جدید اساساً قصه‌گویی محیطی روی اسید است. همان‌طور که یاتزی در مطلب اشاره‌شده توضیح می‌دهد، یک داستان استاندارد از سه بخش تشکیل شده است: ۱. آغاز ۲. وسط ۳. پایان. بازی‌ای که قصه‌گویی محیطی نقش پررنگ در آن دارد (مثل «بایوشاک»)، همچنان ممکن است به‌شکلی وفادارانه این ساختار را دنبال کند. ولی قصه‌گویی غوطه‌ورکننده – در شدیدترین حالت خود – آن بخش «آغاز» و «پایان» را نادیده می‌گیرد و بخش «وسط» را در مقیاسی بزرگ گسترش می‌دهد.

برای همین است که این تکنیک در بسیاری از موارد در بازی‌هایی به کار برده شده که در آن‌ها رویداد اصلی قبلاً اتفاق افتاده و شما صرفاً در حال تجربه‌ی پسامد آن هستید. بازی‌هایی چون «دارک سولز»، «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn)، «داستان او» (Her Story)، «تونیک» (Tunic) و بسیاری از بازی‌های اخیر با موضوع چرخه‌ی تکراری زمانی (Time Loop) از جمله مثال‌های بازی‌هایی با قصه‌گویی غوطه‌ورکننده هستند که در آن‌ها رویداد داستانی اصلی قبلاً اتفاق افتاده است.

همه‌ی بازی‌های نام‌برده‌شده با هم یک وجه اشتراک دارند: در آن‌ها ساختاری خطی وجود ندارد که همه‌ی بازیکنان با دنبال کردن آن، به‌شکلی یکسان به داستان و جزییات دنیاسازی پی ببرند. در این بازی‌ها، مقدار زیادی سرنخ در طول دنیای بازی پراکنده شده و این به شما بستگی دارد تا پیدا و تفسیرشان کنید. در چنین بازی‌ای، ممکن است بازیکن – بسته به این‌که کدام سرنخ را زودتر کشف کرده و با چه سرعتی می‌تواند قطعات پازل را کنار هم بچیند – غافلگیری‌های داستانی را زودتر یا دیرتر از بقیه کشف کند. این حقیقت که لحظه‌ی اکتشاف بزرگ داستانی، رویدادی از پیش‌تعیین‌شده در قسمتی مشخص از روایت نیست و کاملاً در ذهن خودتان اتفاق می‌افتد، راهی جدید و هیجان‌انگیز برای تجربه‌ی داستان‌هاست. ایده‌ی لگوی روایی (Narrative Lego) کن لوین که قصد دارد در بازی جدیدش «جوداس» (Judas) به کار ببرد هم چیزی شبیه به همین است.

بگذارید یک مثال شخصی بزنم. وقتی برای اولین بار به «سیف، گرگ بزرگ و خاکستری» (Sif, the Great Grey Wolf) در «دارک سولز» برخورد کردم، هیچ چیزی درباره‌ی این موجود نمی‌دانستم. تنها چیزی که می‌دیدم یک گرگ سفید غول‌پیکر بود که شمشیری در دهان داشت. بعدها با جستجو در اینترنت پی بردم که سیف با من دشمن نبود؛ در واقع او داشت به من حمله می‌کرد تا من وارد مغاک نشوم و به سرنوشت ناگوار اربابش – که در مغاک به یک هیولا تبدیل شده بود – دچار نشوم. وقتی به این نکته‌ی داستانی پی بردم، مو به تنم سیخ شد. خود بازی هیچ اطلاعات مستقیمی در این زمینه در اختیارم قرار نداد. با این حال، طراحی ظاهری سیف، جو غمناک و تاریک زمین مبارزه‌ی او، لنگ‌لنگان راه رفتنش پس از دریافت دمج زیاد و این حقیقت ساده که در حال جنگیدن با یک گرگ زیبا هستید، همه در کنار هم جو اندوهناک خاصی به وجود آوردند که آن اطلاعات خامی که بعداً دریافت کردم، تاثیر آن را چند برابر کرد.

4. Great Grey Wolf Sif 1 1030x579 1 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

این مثال جذابیت پشت قصه‌گویی غوطه‌ورکننده را توضیح می‌دهد. این قصه‌گویی بسیار شهودی است. این قصه‌گویی ماهیت مصنوعی مفهوم «ساختار» را پشت‌سر می‌گذارد و داستان را از راه تصویرسازی‌هایی تعریف می‌کند که یک سری ایده و حس خاص را به مخاطب منتقل می‌کنند. به‌عنوان مثال، در بازی «سفر» (Journey)، شما ساختمان‌ها و محیط‌هایی را می‌بینید که نوعی حس عرفانی و روحانی خاص در شما ایجاد می‌کنند. بازی ماهیت این ساختمان‌ها و محیط‌ها را به شما توضیح نمی‌دهد، ولی همان حس بصری/صوتی‌ای که منتقل می‌کنند، از هرگونه دنیاسازی پیچیده درباره‌ی سفر روحانی مردم مرموز داخل بازی (که انگار بدن‌شان از فرش ساخته شده)، موثرتر واقع می‌شود. هدف قصه‌گویی غوطه‌ورکننده این است که بخشی عمیق از روح‌تان را لمس کند که واژه‌ها به آن دسترسی ندارند؛ مثل کاری که یک قطعه‌ی موسیقی فوق‌العاده سعی در انجامش دارد.

5. journey3 1030x579 1 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

ولی حتی اگر قلب‌تان از سنگ ساخته شده، جای نگرانی نیست. این سبک از قصه‌گویی کاربرد عملی هم دارد. مثلاً «تونیک»، بازی‌ای که در آن نقش یک بچه‌روباه بامزه را بازی می‌کنید، از الفبایی ساختگی استفاده می‌کند و با استفاده از این الفبا یک سری دستورالعمل غیرقابل‌خواندن در بازی قرار داده که باید به‌صورت شهودی – یعنی از راه توجه به تصاویر و درک منطقی اجزای تصویر با توجه به بطن‌شان – درک‌شان کنید. این الفبای خیالی نه‌تنها حس اکتشاف یک دنیای حقیقتاً خیالی را ایجاد می‌کند، بلکه پایه‌واساس بسیاری از پازل‌های خلاقانه و فسفرسوز بازی است.

6. tunic manual1 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

یکی دیگر از نکاتی که یاتزی مطرح می‌کند – و باعث شد من به درکی متحول‌کننده برسم – این بود که بازی‌های مبارزه‌ای (مثل «تیکن»، «مبارز خیابانی» و «مورتال کامبت») بدون این‌که خودشان متوجه باشند، جزو سردرمداران قصه‌گویی غوطه‌ورکننده بودند. اگر این بازی‌ها را در دوران کودکی بازی کردید، احتمالاً یادتان هست که تنها سرنخی که درباره‌ی داستان هر شخصیت داشتید، ظاهر، حرکات و میان‌پرده‌ای کوتاه پس از تمام کردن بخش تک‌نفره با او بود. وقتی من بچه بودم، «تکن ۳» زیاد بازی می‌کردم. یادم می‌آید که هر شخصیت – با وجود این‌که از لحاظ داستانی چیزی درباره‌‌اش نمی‌دانستم – چه تاثیر عمیقی روی من گذاشت. دلیل این تاثیرگذاری این بود که طراحی و حرکات مبارزه‌ای هر شخصیت، به‌قدر کافی ویژگی‌های رفتاری و شخصیتی هرکدام را بروز می‌داد تا یک تصویر معنایی از آن‌ها در ذهنم ایجاد کند. مثلا یادم می‌آید که یوشیمیتسو (Yoshimitsu) حرکتی داشت که در آن با شمشیر خودش شکم خودش را می‌شکافت و این حرکت نه‌تنها به خودش آسیب می‌زد، بلکه اگر حریفش پشت سرش ایستاده بود، آسیبی بسیار زیاد به او هم وارد می‌کرد. همچنین او حرکتی دیگر داشت که در آن روی زمین می‌نشست و با تکان خوردن به‌آهستگی نوار سلامتی خود را احیا می‌کرد و بعد به پشت‌سر دشمن تله‌پورت می‌کرد. این حرکات، به‌علاوه‌ی ظاهرش، برای من کافی بودند تا او را به‌عنوان یک نینجای سایبرنتیک ترول شناسایی کنم و همین برای من کافی بود تا یوشیمیتسو را به‌عنوان یک شخصیت «درک» کنم و از او خوشم بیاید.

7. maxresdefault 1030x579 1 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

بسیاری از بازی‌هایی که در‌ آن‌ها تعدادی شخصیت قابل‌انتخاب وجود دارند – از بازی‌های مبارزه‌ای و شوترهای قهرمان‌محور (مثل «اورواچ» و «پالادین‌ها») گرفته تا بازی‌های استراتژی همزمان و موبا – به‌طور ناخودآگاه شیوه‌ی قصه‌گویی غوطه‌ورکننده را در بستر خود به کار می‌گیرند، چون مجبورند برای شخصیت‌ها و نیروهایشان، از راه تصاویر، دیالوگ‌های یک خطی (Voice Line) و کانسپت آرت هویتی تثبیت کنند، نه روایت خطی. یکی از برجسته‌ترین مثال‌هایی که به ذهنم می‌رسد شخصیت فیدل‌استیکس (Fiddlesticks) در بازی «لیگ آو لجندز» (League of Legends) است. فیدل‌استیکس یک مترسک شیطانی است که از بدترین ترس‌ها و پارانویاهای یک نفر علیه خودش استفاده می‌کند. اگر چیزی درباره‌ی پیش‌زمینه‌ی داستانی فیدل‌استیکس ندانید، صرفاً می‌توانید با توجه به کارکرد او در گیم‌پلی بازی به درکی از شخصیتش برسید. در بازی، او می‌تواند نسخه‌هایی قلابی از خود در سرتاسر نقشه بسازد. اگر رقبا از کنار این نسخه‌های قلابی رد شوند، به‌مدت چند لحظه سر این‌که فیدل‌استیکس واقعی یا قلابی را دیده‌اند گیج خواهند شد. فیدل‌استیکس می‌تواند از این موضوع به نفع خود استفاده کند و  با وانمود کردن به این‌که فیدل‌استیکس قلابی است، به دشمن شبیخون بزند. همچنین قابلیت آلتیمت (Ultimate) او بدین صورت است که به‌طور ناگهانی و با سر دادن یک جیغ، از یک گوشه به وسط میدان مبارزه (یا هر جای دیگری که هدف قرار داده باشید) می‌پرد و دمج بسیار زیاد به همه‌ی دشمنانی که اطراف او باشند وارد می‌کند.

بازی کردن در مقابل فیدل‌استیکس یعنی پارانویای دائم. هیچ‌گاه نمی‌دانید فیدل‌استیکس کی و از کجا قرار است به سمت شما بجهد. صرفاً با بازی کردن در نقش او یا در مقابل او، می‌توانید ببینید که ماهیت شخصیت او بر پایه‌ی ترس و پارانویا بنا شده است. گیم‌پلی او همان دنیاسازی اوست؛ بدون استفاده از هیچ واژه‌ای.

8. maxresdefault 1 1030x579 1 - قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

به‌نظرم موفقیت سریال «آرکین» (Arcane) که بر پایه‌ی «لیگ آو لجندز» ساخته شده نیز تا حدی وامدار قصه‌گویی غوطه‌ورکننده است که بازی از راه دیالوگ‌های تک‌خطی، تعامل بین شخصیت‌ها و طراحی بصری قهرمان‌ها و قابلیت‌هایشان تعریف می‌کند. مدت‌ها پیش از این‌که جینکس (Jinx) به شخصیت اصلی پرطرفدار این سریال تبدیل شود، یک استیل بصری بود: استیل بصری از یک دختر دیوانه شبیه به هارلی‌کویین که از مشکلات روانی رنج می‌برد. مثلاً وقتی این دیالوگ تک‌خطی از او را می‌شنوید: «قوانین برای شکسته شدن ساخته شدن… مثل ساختمون‌ها. و آدم‌ها!» و آن را در کنار اسم‌گذاری عجیب‌غریب اسلحه‌هایش (فیش‌بونز (Fishbones) و پاوپاو (Pow-Pow)) قرار می‌دهید، این مفاهیم بلافاصله هویتی از او در ذهن‌تان تثبیت می‌کنند که بر پایه‌ی روایت خطی بنا نشده است. این هویت آنقدر قوی بود که نویسندگان سریال به‌راحتی توانستند آن را گسترش دهند.

در نهایت قصه‌گویی غوطه‌ورکننده نیز درباره‌ی همین است. این سبک قصه‌گویی مثل شعری عالی می‌ماند. وقتی یک شعر مبهم، ولی جذاب را می‌خوانید، شاید اولش معنی آن را نفهمید. ولی این شعر یک سری تصویر و احساس به ذهن‌تان منتقل می‌کند که در آنجا رسوب می‌کنند و هیچ‌گاه بیرون نمی‌روند. پس از مدتی، اتفاقی برایتان می‌افتد و آن احساسات و تصاویر مبهم دوباره در ذهن‌تان متجلی می‌شوند. با این تفاوت که این بار، بسیار روشن و واضح هستند. اگر از قصه‌گویی غوطه‌ورکننده به‌درستی استفاده شود، توانایی انجام چنین کاری دارد.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

طی گذر سال‌ها، در دنیای فیلم‌های کمیک‌بوکی قانون نانوشته‌ای به وجود آمده: این‌که بتمن بیشترین میزان پرستیژ را بین ابرقهرمان‌ها دارد و اگر قرار است فیلمی درباره‌ی او – یا حتی درباره‌ی شخصیت‌های دنیای او – ساخته شود، باید یک سر و گردن از فیلم‌های کمیک‌بوکی دیگر بالاتر باشد. آثار زیادی در پدید آمدن این پیش‌فرض نقش داشته‌اند: کمیک‌های تاریک آلن مور و فرانک میلر در دهه‌ی ۸۰، کارتون «بتمن» (Batman: The Animated Series) در دهه‌ی ۹۰ و البته سه‌گانه‌ی نولان.

این آثار آنقدر سطح بتمن را بالا بردند که شاید کمتر کسی یادش بیاید که یک زمانی، در دهه‌ی ۶۰ که سریال و فیلم «بتمن» با بازی آدام وست (Adam West) پخش می‌شد، بتمن مضحک‌ترین و کمدی‌ترین شخصیت ممکن بود.

در این میان، در اواخر دهه‌ی ۸۰ و دهه‌ی ۹۰، شرکت برادران وارنر چهار فیلم با موضوع بتمن منتشر کرد که از لحاظ لحنی و موضوعی نقطه‌ی پیوند بتمن جدی‌ای که امروزه می‌شناسیم، و بتمن مضحکی که در دهه‌ی ۶۰ وجود داشت، هستند. این چهار فیلم به شرح زیر هستند:

  • بتمن (۱۹۸۹)
  • بتمن بازمی‌گردد (۱۹۹۲)
  • بتمن برای همیشه (۱۹۹۵)
  • بتمن و رابین (۱۹۹۷)

با این‌که بازیگر بتمن در این چهار فیلم سه بار عوض شد و دو کارگردان متفاوت با دو چشم‌انداز متفاوت این ۴ فیلم را کارگردانی کردند، ولی همه‌یشان در یک خط زمانی اتفاق می‌افتند و حوادث فیلم‌های قبلی را به رسمیت می‌شناسند.

در مطلب «آیا تیم برتون در فیلم‌هایش حق مطلب را درباره‌ بتمن ادا کرد؟» به دو فیلم اول چهارگانه – که کارگردان‌شان تیم برتون بود – پرداختیم. در این مطلب به دو فیلم بعدی – یعنی «بتمن برای همیشه» (Batman Forever) و «بتمن و رابین» (Batman & Robin) می‌پردازیم که کارگردان‌شان جوئل شوماخر (Joel Schumacher) است.

بتمن‌های شوماخر بدنام هستند و نظر عموم بر این است که این فیلم‌ها از بتمن‌های برتون بسیار ضعیف‌ترند، خصوصاً «بتمن و رابین» که معمولاً پای ثابت فهرست‌های مربوط به «بدترین فیلم‌های ابرقهرمانی تاریخ» و حتی «بدترین فیلم‌های تاریخ» است. سوال اینجاست که آیا این فیلم‌ها در حدی که مردم می‌گویند بد هستند؟

قبل از پاسخ به این سوال، باید یک حقیقت جالب و عجیب را در نظر گرفت: دلیل این‌که تیم برتون سومین فیلم بتمن را نساخت و متعاقباً مایکل کیتون (Michael Keaton) حاضر نشد برای بازی در نقش بتمن برگردد، تا حدی تقصیر رستوران‌های زنجیره‌ای مک‌دونالد است! متاسفانه یا خوشبختانه اسباب‌بازی‌ها و کالاهای تجاری بتمن (۱۹۸۹) بسیار موفق بودند، طوری‌‌که سودی که این اسباب‌بازی‌ها به ارمغان آوردند، از سود خود فیلم بیشتر شد.

1. GettyImages 607408140 small - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

مسلماً تیم برتون شخصی نبود که فروش اسباب‌بازی‌های بیشتر برایش مهم باشد، برای همین او «بتمن بازمی‌گردد» را آنطور ساخت که دلش می‌خواست: تاریک، عجیب و خشن. «بتمن باز می‌گردد» برای مخاطب کودک ساخته نشده بود، ولی وقتی پای ابرقهرمان‌ها در میان است، همیشه نمی‌توانید مخاطب خود را انتخاب کنید و خواه ناخواه پای کودکان وسط کشیده می‌شود. بسیاری از والدین به‌خاطر محتوای خشن فیلم – که شامل پرت شدن یک زن از یک ساختمان، کشته شدن یک نفر روی صندلی الکتریکی و گاز گرفته شدن دماغ یک نفر به‌شکلی خون‌آلود می‌شد – شکایت کردند.

در این میان، مک‌دونالد برای بسته‌ی هپی‌میل (Happy Meal) رستورانش (غذایی مخصوص کودکان که معمولاً یک کتاب یا اسباب‌بازی به‌عنوان جایزه داخل آن قرار داده شده) با برادران وارنر قرارداد بسته بود و اسباب‌بازی‌های بتمن را در بسته‌های هپی‌میل‌اش قرار می‌داد، ولی با توجه به این‌که «بتمن بازمی‌گردد» فیلمی کودکانه و خانواده‌پسند نبود، قرار دادن اسباب‌بازی‌های بتمن در هپی‌میل باعث ایجاد بحران تبلیغاتی برای مک‌دونالد شد و در نهایت مک‌دونالد و برادران وارنر هردو از شراکت با یکدیگر سر فروش اسباب‌بازی‌های بتمن فاصله گرفتند.

این بحران تبلیغاتی باعث شد که شرکت برادران وارنر در زمینه‌ی همکاری خود با تیم برتون تجدیدنظر کند. آن‌ها می‌دانستند که سودشان از فروش اسباب‌بازی‌های بتمن به کودکان و قراردادهایی مثل قرارداد هپی‌میل با مک‌دونالد، از سود فروش فیلم در گیشه بیشتر خواهد شد، برای همین واقعاً مجالی برای ریسک کردن و ارج نهادن به آرمان‌های هنری نبود.

بدین ترتیب، عذر تیم برتون خواسته شد و مایکل کیتون هم که دید «بتمن» قرار است به اثری کودکانه تبدیل شود، از بازی در فیلم بعدی سر باز زد. در این شرایط بود که جوئل شوماخر روی کار آورده شد و مایکل کیتون با ول کیلمر (Val Kilmer) جایگزین شد. مک‌دونالد هم شرط گذاشت که برای همکاری دوباره، باید به فیلمنامه‌ی فیلم دسترسی داشته باشد تا مطمئن شود قرار نیست این فیلم هم برایش بحران تبلیغاتی ایجاد کند.

وقتی داستان‌هایی از نفوذ شرکتی چون مک‌دونالد در ساخته شدن یک فیلم سینمایی را می‌شنوید، دیدگاه‌تان نسبت به هنر و معیارهایی که با آن هنر را می‌سنجیم عوض می‌شود، مگر نه؟

اثر این تصمیم – یعنی خانواده‌پسندتر کردن «بتمن» – در «بتمن برای همیشه» قابل‌مشاهده است، خصوصاً در شرورهایش، یعنی هاروی دنت (Harvey Dent)، با بازی تامی لی جونز (Tommy Lee Jones) و ریدلر (The Riddler)، با بازی جیم کری (Jim Carrey). هاروی دنت و ریدلر جزو شرورهای پیچیده‌ی دنیای بتمن هستند. مثلاً هاروی دنت، که برای هر تصمیمی شیر یا خط می‌اندازد، نماینده‌ای از وارونگی اخلاقیات دنیای مدرن و نقش آشوب در رویارویی با حقایق است. در فیلم «شوالیه‌ی تاریکی» (The Dark Knight)، به جنبه‌های عمیق‌تر این شخصیت پرداخت. ولی در «بتمن برای همیشه» هاروی یک شرور کاملاً کارتونی است و جز خنده‌های جنون‌آمیز، بازی اغراق‌آمیز، ولی بامزه‌ی تامی لی جونز و گریم اکشن‌فیگورپسند، این شخصیت چیز خاصی برای عرضه ندارد.

2. shutterstock editorial 1552417a - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

در این فیلم، ریدلر هم شخصیتی بس مضحک است، ولی پرداخت به او کمی عمیق‌تر از هاروی دنت است. در ابتدا، او یک نابغه‌ی دیوانه به نام ادوارد نیگما (Edward Nygma) است (که مخفف اسمش می‌شود E.nigma به معنای معما) که زیر دست بروس وین کار می‌کند. او یکی از بزرگ‌ترین طرفداران بروس وین است و فکر و ذکرش این است که با هم همکاری کنند. او اختراعی در ذهن دارد که چیزی شبیه به تلویزیون است، با این تفاوت که مثل واقعیت مجازی آنچه بیننده می‌بیند داخل ذهن خودش اتفاق می‌افتد و تجربه‌ای به‌مراتب غوطه‌ورکننده‌تر است.

نیگما به وین پیشنهاد می‌دهد که روی این اختراع سرمایه‌گذاری کند، ولی وین پی می‌برد که این اختراع در واقع تلاشی برای ورود به ذهن افراد و دستکاری افکارشان است، بنابراین به‌خاطر ماهیت غیراخلاقی آن دست رد به سینه‌ی نیگما می‌زند. نیگما هم مثل سندروم (Syndrome) در «باورنکردنی‌ها» (The Incredible)، به پس زده شدن از جانب بُتش اصلاً واکنش خوبی نشان نمی‌دهد و تصمیم می‌گیرد خودش این پروژه را عملی کند و حال وین را بگیرد. بدین ترتیب ریدلر زاده می‌شود.

بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف فیلم، بازی جیم کری در نقش ریدلر است. جیم کری همیشه به حالات صورت اغراق‌آمیز و سبک کمدی هیجان‌نمایانه (Expressive) معروف بوده است و ظاهراً شوماخر در این فیلم به او اختیار تام داده تا کاملاً سبک کمدی خود را رو کند. ولی در بیشتر صحنه‌ها، بازی و حرکات اغراق‌آمیز جیم کری نامناسب و حتی معذب‌کننده به نظر می‌رسد و متاسفانه بامزه نیست.

البته این مسئله کاملاً تقصیر جیم کری نیست، چون با توجه به بازی اغراق‌آمیز تامی لی جونز در نقش هاروی دنت، احتمالاً این درخواست شوماخر بوده که شرورهای داستان تا حد امکان کارتونی به نظر برسند تا احتمالاً کودکان از آن‌ها نترسند و به فروش مک‌دونالد‌ آسیب وارد نشود! ولی با وجود ماهیت کارتونی، تامی لی جونز کارش را بهتر از جیم کری انجام داده است و حداقل در صحنه‌هایی که در آن‌ها حضور دارد، شبیه وصله‌ی ناجور به نظر نمی‌رسد. دلیلش هم این است که تامی لی جونز در نقشش فرو رفته، ولی در بسیاری از صحنه‌ها، جیم کری دارد نقش جیم کری را بازی می‌کند، نه ریدلر.

خوشبختانه بتمن این فیلم بسیار خوب درآمده و جزو معدود قسمت‌هایی است که در مقایسه با فیلم‌های برتون پیشرفت کرده است. در دو فیلم برتون، به‌نوعی شخصیت بتمن زیر سایه‌ی شروران قصه قرار گرفته بود و دلیلش هم این بود که در نظر برتون – بنا به گفته‌ی خودش – بتمن زیاد شخصیت جالبی نبود. ولی شوماخر بتمن را دوست دارد و این کاملاً از فیلم مشخص است.

3. Batman Forever Gotham City - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

ول کیلمر هم از بین سه بازیگری که نقش بتمن را در این چهارگانه بازی کردند – مایکل کیتون، خودش و جورج کلونی – بهترین بازی را ارائه می‌دهد و از لحاظ ظاهری و کاریزمای شخصی بیشترین تناسب را با بروس وین دارد. البته این بدین معنا نیست که بازی مایکل کیتون مشکلی داشت؛ ولی در چهره‌ی کیتون نوعی حس خودآگاهی، هوشمندی و حتی صمیمیت زیرپوستی دیده می‌شود، در حالی‌که ول کیلمر بازیگری سرد، مغرور و رواقی (Stoic) است که گاهی، در صورت نیاز، آسیب‌پذیری زیرپوستی هم از خود نشان می‌دهد که به او عمق می‌بخشد، خصوصاً در مواجهه با شخصیت چیس مریدین (Chase Meridian) با بازی نیکول کیدمن، شخصیت روان‌شناسی که معشوقه‌ی او در فیلم است.

در این فیلم شخصیت رابین، با بازی کریس اُدانل (Chris O’Donnell) هم معرفی می‌شود که انصافاً ایرادی از آن نمی‌توان گرفت. پیش‌زمینه‌ی داستانی او کاملاً به کمیک وفادار است (او عضوی از یک خانواده‌ی آکروبات‌باز در سیرک است که خانواده‌اش جلوی چشم بروس وین در سیرک کشته می‌شوند) و بازی ادانل در نقش او نیز بسیار خوب است. حتی لباس او نیز شبیه به لباسش در کمیک‌های اولیه‌ی بتمن است.

«بتمن برای همیشه» کمی تا قسمتی از بتمن‌های تیم برتون کودکانه‌تر است و در آن بازی جیم کری در نقش ریدلر هم می‌لنگد، ولی غیر از این دو مورد، از بتمن‌های برتون به‌طور خاصی بدتر نیست – در واقع از لحاظ بصری به‌اندازه‌ی آن دو فیلم زیباست – و همچنان می‌توان آن را تماشا کرد و از آن لذت برد.

منتها این حرف را درباره‌ی «بتمن و رابین» نمی‌توان زد. این فیلمی است که در آن همه به اصطلاح رد دادند. «بتمن و رابین» درباره‌ی تلاش آقای فریز (Mr. Freeze)، با بازی آرنولد شوارتزنگر برای منجمد کردن گاتهام و تلاش پیچک سمی (Poison Ivy)، با بازی اوما تورمن (Uma Thurman)، برای از بین بردن بشریت و تبدیل کردن کره‌ی زمین به بهشتی برای گیاهان است. شخصیت او هجویه‌ای از فعالان محیط زیست به نظر می‌رسد که آنقدر دغدغه‌ی طبیعت و کره‌ی زمین را دارند که از آن ور بوم افتاده‌اند و به انسان‌ستیزی روی آورده‌اند.

6. image - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

احتمالاً اولین چیزی که درباره‌ی «بتمن و رابین» توجهتان را جلب خواهد کرد، تعداد بسیار زیاد جناس (Pun) مسخره در دیالوگ است. شخصیت آقای فریز هر بار که در فیلم حضور دارد، یک جناس با موضوع یخ یا منجمد شدن به زبان می‌آورد. تعداد این جناس‌ها آنقدر زیاد است که سایت GameRant  رده‌بندی‌شان کرده است و تعدادشان به ۱۶ تا می‌رسد. بسیاری از این جناس‌ها بازی کلامی با واژه‌ی Ice (به معنای یخ) و Cool (به معنای سرد) هستند که احتمالاً مسخره‌ترین‌شان – که حتی من را هم از شدت احمقانه بودن به خنده انداخت – این عبارت طلایی بود: Let’s Kick Some Ice که تحریفی از Let’s Kick Some Ass است. موقع گوش دادن به دیالوگ‌های آقای فریز دلم برای مترجم‌ها و دوبلورهایی که باید این فیلم را به زبان‌های دیگر درمی‌آوردند سوخت. واقعاً Let’s Kick Some Ice را چطور می‌توان به اسپانیایی یا آلمانی ترجمه کرد؟

7. Capture - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

یکی از بدنام‌ترین صحنه‌های «بتمن و رابین» جایی است که بتمن کارت اعتباری خود را با اسم بتمن نشان می‌دهد و می‌گوید وقتی در لباس بتمن است، نیازهای مالی خود را با این کارت تامین می‌کند. با این‌که این صحنه حالت طنز دارد، ولی به نماد شدت سبک‌سرانه بودن فیلم نزد طرفداران تبدیل شده است.

«بتمن و رابین» یک کارتون لایو اکشن است و این چیزی است که خود شوماخر هم در پشت‌صحنه به عوامل فیلم می‌گفت: «بچه‌ها یادتان باشد؛ ما داریم یک کارتون می‌سازیم.»؛ اگر فیلم‌های بتمن قبلی حد واسط بین واقع‌گرایی مدرن و مسخرگی پیشین بتمن بودند، «بتمن و رابین» دوباره به همان مسخرگی پیشین برگشت. طبق گفته‌ی خود شوماخر (که بابت این فیلم از طرفداران عذرخواهی کرد) از طرف استودیو تحت فشار بود تا هرچه بیشتر «بتمن» را کودکانه کند تا این شرکت بتواند اسباب‌بازی‌های بیشتری بفروشد. این جهت‌گیری جدید در تمام اجزای فیلم مشخص است؛ آرنولد و اوما تورمن هم مثل تامی لی جونز و جیم کری نقش خود را به بزرگ‌نمایانه‌ترین و مسخره‌ترین شکل ممکن بازی می‌کنند، با این تفاوت که دیالوگ‌هایشان از فیلم قبلی به‌مراتب بدتر است. آن‌ها هر دقیقه یک جمله‌ی قصار و One-liner به زبان می‌آورند، طوری‌که هرگاه این دو شرور درگیر گفتگوی واقعی می‌شوند، تعجب می‌کنید، انگار که چیزی سر جایش نیست. جورج کلونی در نقش بتمن بسیار فراموش‌شدنی است و از قیافه‌اش مشخص است که دوست ندارد در این فیلم باشد. شخصیت بین (Bane) به‌عنوان نوچه‌ی پیچک سمی به فیلم اضافه شده، ولی از یک قلچماق خنگ فراتر نمی‌رود و توهینی به شخصیت بین در کمیک‌هاست (که جزو دشمنان باهوش‌تر بتمن است). ضعیف‌ترین بخش فیلم هم شخصیت بت‌گرل (Batgirl)، با بازی آلیشیا سیلوراستون (Alicia Silverstone) است که به شتاب‌زده‌ترین شکل ممکن وارد پرده‌ی آخر و مبارزه‌ی نهایی با آقای فریز می‌شود و هیچ‌گاه قابلیت‌های سرشار او – چه در زمینه‌ی هک کردن و چه در زمینه‌ی توانایی‌های فیزیکی –  توضیح داده نمی‌شوند. البته مسلماً برای بسیاری از افراد مشاهده‌ی کل اعضای خانواده کنار هم (بتمن، رابین و بت‌گرل) جذاب است، ولی ای‌کاش اینقدر شتاب‌زده اتفاق نمی‌افتاد.

5. BatmanRobin.0.1422913774 - بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

البته کل فیلم بد نیست. فیلم از لحاظ ظاهری همچنان جذاب است و طراحی لباس و گریم آقای فریز و پیچک سمی عالی است (به‌هرحال برای فیلمی که قرار است تبلیغی برای فروش اسباب‌بازی باشد، انتظار دیگری نمی‌شد داشت). شخصیت رابین همچنان خوب است. همچنین فیلم یک داستان فرعی زیبا با موضوع در بستر مرگ افتادن آلفرد (خدمتکار بروس وین) و ناتوانی بروس در نجات دادن او دارد که سزاوار بود در فیلمی بهتر به تصویر کشیده شود. این خط داستانی نگاهی احساسی به نقش پشت‌پرده‌ی آلفرد روی قهرمان‌بازی‌های بتمن، فداکاری‌های او در این راه و عشق بروس و آلفرد به یکدیگر است. تنها تلاشی که کلونی برای بازیگری می‌کند هم در این صحنه‌هاست. غیر از این، یکی از بهترین دیالوگ‌های ممکن درباره‌ی بتمن و ماهیت او در این فیلم از زبان آلفرد بیان می‌شود:

مرگ و شانس والدین تو رو دزدیدن. ولی تو به جای این‌که به یه قربانی تبدیل بشی، هر کاری از دستت برمی‌اومد انجام دادی تا الهه‌های سرنوشت رو تحت کنترل خودت دربیاری. بتمن چیه جز تلاشی برای احاطه به آشوبی که دنیای ما رو فرا گرفته؟ تلاشی برای کنترل کردن خود مفهوم مرگ؟

این دیالوگ آنقدر خوب بود و آنقدر بینشی عمیق به هویت بتمن فراهم می‌کرد که یک لحظه شوکه شدم که در فیلمی که در آن دیالوگ The Iceman Cometh و That’s Niiice (با تاکید روی Ice) بیان شده بود، آن را شنیدم.

«بتمن و رابین» بدون‌شک ضعیف‌ترین فیلم این چهارگانه است، ولی کمی در میزان بد بودن آن بزرگنمایی شده و مسلماً سزاوار امتیاز ۳.۸ در IMDB نیست. فیلم همچنان قابل‌تحمل است و اگر سلیقه‌ای نامرغوب‌پسند داشته باشید، شاید حتی بتوانید از آن لذت ببرید. با این حال، «بتمن برای همیشه» و «بتمن و رابین» به‌خوبی نشان می‌دهند که اگر ارزش‌ها و معیارهای هنری جای خود را به دغدغه‌های بازاریاب‌ها بدهد، این اتفاق چه اثر مخربی روی ماندگاری فیلم خواهد داشت.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

وقتی گوئن فری (Gwen Frey) برای اولین بار تعطیل شدن یک استودیوی بازیسازی را تجربه کرد، فقط شش ماه در صنعت بازی مشغول به کار شده بود.

فری هنرمندی توانمند بود. چشمان او به رنگ آبی روشن بود و مهارتی خاص در حل کردن چالش‌های فنی داشت. در دوران نوجوانی تصور او این بود که کار کردن در صنعت بازی آینده ندارد، هرچند که به «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) معتاد شده بود و طبق گفته‌ی خودش «خیلی زیادی بازی‌اش می‌کردم… به یک شغل تمام‌وقت تبدیل شده بود.» در ادامه وقتی در موسسه‌ی تکنولوژی روچستر (Rochester Institute of Technology) مشغول به کار شد، در آنجا باشگاهی مخصوص کسانی که می‌خواستند بازیساز شوند کشف کرد. او می‌خواست برایشان آرت بسازد، ولی بعد به درکی رسید که او را متحول کرد. او گفت: «تا آن روز به این فکر نکرده بودم که می‌توانم بازی بسازم، و وقتی این فکر به ذهنم خطور کرد، بلافاصله شیفته‌اش شدم. به خودم گفتم: «اوه، می‌توانم از این راه امرار معاش کنم.»» در مارس ۲۰۰۹،  کمی قبل از فارغ‌التحصیل شدن، فری کمی پول پس‌انداز کرد تا به کنفرانس بازیسازان (GDC) در سان‌فرانسیسکو برود. در آنجا بازیسازان از سرتاسر دنیا جمع می‌شدند تا با هم گرم بگیرند و برای هم از تجربیات خود بگویند. او شب‌ها روی مبل یکی از دوستانش می‌خوابید و در طول روز از یک باجه به باجه‌ی دیگر می‌رفت و به هر استودیویی که دنبال نیروی جدید بود، خود را معرفی می‌کرد.

Gwen Frey 1 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در نهایت او به آن چیزی که دنبالش بود رسید: شرکت اسلیپ‌گیت آیرن‌ورکس (Slipgate Ironworks)، که جان رومروی افسانه‌ای چند سال پس از جدا شدنش از آیون استورم (Ion Storm)، شرکت قبلی‌اش، تاسیس کرده بود، او را در مقام هنرمند تازه‌کار استخدام کرد. طولی نکشید که فری – که برای اولین بار در صنعت بازی استخدام شده بود – از روچستر، نیویورک به سان ماتئو، کالیفرنیا مهاجرت کرد. شش ماه بعد، در اکتبر ۲۰۰۹، فری پشت میزش نشسته بود و در حال پویانمایی یک شخصیت بود که رییس‌اش او را به جلسه‌ای که با حضور همه‌ی کارکنان برگزار شده بود دعوت کرد. فری گفت: «[یادم می‌آید که] گفتم صبر کنید، باید این را تمام کنم. ولی او با نگاهی توخالی به من گفت: «نه گوئن. برو به جلسه.»» بعد خبر ناخوشایند اعلام شد: استودیو در حال تعطیل شدن بود. همه‌یشان از کار بیکار شده بودند.

فری وحشت‌زده شد. او کارش را از دست داده بود و حالا هزاران کیلومتر با خانواده فاصله داشت. او گفت: «در آن مقطع پولی نداشتم. در آنجا نه کسی را می‌شناختم، نه برنامه‌ای داشتم. صرفاً شوکه بودم.» حداقل می‌توانست با همکارانش – که حالا به همکاران سابق‌اش تبدیل شده بودند – احساس همدردی کند. فری گفت: «وقتی یک استودیو به‌شکلی غیرمنتظره تعطیل می‌شود، اتفاقی عجیب می‌افتد. مردم به‌شدت با هم احساس رفاقت و نزدیکی می‌کنند.» در عصر آن روز، تعدادی از آن‌ها برای برگزاری جشن خداحافظی کنار هم جمع شدند و با هم «بیتلز: راک‌بند» (Beatles: Rock Band) بازی کردند و روی سازهای پلاستیکی ارزان، آهنگ‌های کلاسیک اجرا کردند. فری گفت: «ما با هم آهنگ «اگه رفقا یه کوچولو کمک کنن، دووم میارم» (آهنگ بیتلز) را خواندیم و گریه کردیم و نوشیدیم. در واقع آن شب یکی از بهترین شب‌های زندگی‌ام بود.»

slipgate - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

طولی نکشید که فری در سان ماتئو کار جدید پیدا کرد. او با تعدادی از بازیسازان سیکرت آیدنتیتی (Secret Identity) رابطه‌ی دوستی برقرار کرده بود. سیکرت آیدنتیتی ساختمانی مشترک با اسلیپ‌گیت آیرن‌ورکس داشت، چون هردو به یک شرکت مادر تعلق داشتند. آن‌ها او را در مقام هنرمند فنی استخدام کردند تا روی یک بازی ابرقهرمانی چندنفره که بعداً با نام «قهرمانان مارول» (Marvel Heroes) شناخته شد کار کند. (پاورقی: گازیلیون (Gazillion)، شرکت مادر سیکرت آیدنتیتی، در اواخر سال ۲۰۱۷ بسته شد، چون دیزنی قراردادی را که سر «قهرمانان مارول» داشتند فسخ کرد و بدین ترتیب به کار بازی پایان بخشید.)

وظیفه‌ی او مفصل‌بندی (Rigging) شخصیت‌ها بود؛ به‌عبارت دیگر، او باید مدل‌های بزرگ و پیچیده (یا مِش‌های سه‌بعدی (۳D Mesh)) را که هنرمندان برای ابرقهرمان‌هایی چون مرد آهنی (Iron Man) و ثور (Thor) می‌ساختند می‌گرفت و به آن‌ها مفصل‌ها و استخوان‌های دیجیتالی اضافه می‌کرد تا انیماتورها بتوانند پیکرشان را به حرکت درآورند. برای مفصل‌بندی یک شخصیت، باید آن را از یک عکس ثابت به چیزی شبیه به عروسک خیمه‌شب‌بازی تبدیل می‌کردید که می‌توانست دستان و پاهایش را در جهت‌های مختلف حرکت دهد. بعد، انیماتورها تصمیم می‌گرفتند چطور بندهای آن را حرکت دهند.

marvel heroes - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

فری کار کردن در سیکرت آیدنتیتی را دوست داشت، ولی به‌مرور زمان از کاری که باید انجام می‌داد خسته شد. بیشتر ابرقهرمان‌هایی که باید مفصل‌بندی می‌کرد، انسان‌هایی دوپا بودند، برای همین مفصل‌بندی‌شان چالش خاصی نداشت؛ به هر حال روش‌هایی که می‌توان به دو پا و به دو دست مفصل اضافه کرد، تنوع بالایی ندارد. در این میان، فری با کارآفرین‌های زیادی در سان ماتئو ملاقات می‌کرد، جایی که در آن در طول روز مردم در استارت‌آپ‌ها کار می‌کردند و شب دور هم جمع می‌شدند تا درباره‌ی ترک کردن این استارت‌آپ‌ها و تاسیس کردن استارت‌آپ خود حرف بزنند. این میزان از بلندپروازی مُسری بود.

در سال ۲۰۱۱، فری تصمیم گرفت دنبال کارهای جدید بگردد و در نمایشگاه E3 در ژوئن آن سال، او تمام تریلرهای پرزرق‌وبرق و اعلامیه‌ی ساخت بازی‌های جدید را با دقت وارسی کرد تا ببیند از بین آن‌ها دوست دارد به ساخته شدن کدام‌یک کمک کند. یکی از این تریلرها توجه او را به‌طور خاصی جلب کرد: «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite)، جدیدترین بازی استودیویی که بازی‌های کلاسیک زیادی ساخته بود. فری گفت: «بازی‌های زیادی جوی تاریک و چرک داشتند، ولی این بازی بسیار روشن و رنگارنگ بود. تعدادی از افراد داخل تیم بازی را می‌شناختم و می‌دانستم آدم‌های فوق‌العاده‌ای‌اند.» از قضا هم‌اتاقی او با یکی از انیماتورهای ایرشنال دوست بود، بنابراین فری ریل انیمیشن (Demo Reel) خود را به او داد و به‌واسطه‌ی او، این دمو به دست کارگردان هنری «بایوشاک بی‌کران» رسید. پس از این نوبت یک مصاحبه‌کاری و بعد یک پیشنهاد شغلی رسید و بدین ترتیب، گوئن فری دوباره به ساحل شرقی آمریکا برگشت تا به‌عنوان هنرمند فنی روی «بایوشاک بی‌کران» کار کند.

Bioshock Infinite 1 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در پاییز ۲۰۱۱، وقتی فری به کویینسی، ماساچوست رسید، بیشتر بازیسازان ایرشنال درباره‌ی ساخت «بایوشاک بی‌کران» استرس داشتند. در آن مقطع هنوز هیچ بخشی از بازی به‌طور منسجم ساخته نشده بود و در نظر بسیاری از هنرمندان و طراحان ایرشنال، تمام کردن ساخت آن تا سال بعد غیرممکن به نظر می‌رسید. برای برخی افراد، کرانچ شروع شده بود و برای برخی دیگر برنامه‌ی کاری شش یا هفت‌روزه نزدیک به نظر می‌رسید. با این حال، برای فری این یک شغل رویایی بود. تاکنون او روی بازی‌ای تا این حد بلندپروازانه و زیبا کار نکرده بود. او گفت: «من عاشقش بودم. می‌دانستم همه این حس را نداشتند، ولی من عاشقش بودم.» پس از دو سال مفصل‌بندی انیمیشن‌های یکسان، چالش‌های تکنیکی پرتعداد «بایوشاک بی‌کران» برای فری تازگی بسیاری داشت. مسئولیت یکی از عناصر مهم بازی به او سپرده شده بود: شخصیت‌های پس‌زمینه.

در بازی‌های ویدیویی، هر شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) هوش‌مصنوعی خاص خود را دارد. این هوش مصنوعی مجموعه‌ای از قوانین از پیش‌تعیین‌شده است که رفتار شخصیت غیرقابل‌بازی را بر اساس رفتار و تعاملات بازیکن تعیین می‌کند. مثلاً اگر دشمنی ببیند که در حال شلیک کردن به او هستید، هوش‌مصنوعی‌اش به او حکم می‌کند پشت خرابه‌هایی در آن نزدیکی‌ها پناه بگیرد. یک شخصیت بی‌طرف می‌داند که اگر با او خوش‌رفتاری به خرج دهید، او هم باید با شما خوش‌رفتار باشد و اگر او را تهدید کنید، باید چاقویش را دربیاورد. هرچه یک شخصیت غیرقابل‌بازی مهم‌تر باشد، این قوانین بیشتر خواهند بود: در «بایوشاک بی‌کران»، هوش‌مصنوعی الیزابت آنقدر پیچیده بود که ایرشنال یک تیم کامل – به نام جوخه‌ی لیز (Liz Squad) – را مسئول این کرده بود تا هوش‌مصنوعی الیزابت را طراحی کنند، تا همچنان که الیزابت شما را در خیابان‌ها و کوچه‌های کلومبیا دنبال می‌کند، حس یک همراه واقعی را داشته باشد.

در ابتدا تصمیم سازندگان «بایوشاک بی‌کران» این بود که دنیای بازی را با تعداد زیادی شخصیت با هوش‌مصنوعی قوی پر کنند که کارهای پیچیده‌ی زیادی بلد بودند، مثل مسیریابی یا سنگرگیری پشت اشیاء. با این حال، هرچه هوش‌مصنوعی پیچیده‌تر شد، قدرت پردازش بیشتری می‌طلبید. اگر هوش‌مصنوعی تعداد زیادی شخصیت غیرقابل‌بازی در آن واحد اجرا می‌شد، بازی به‌شدت کند می‌شد، مثل اسبی که باری بیش‌ازحدسنگین را در امتداد خیابان می‌کشد. برای این‌که «بایوشاک بی‌کران» کار کند، باید این بار را سبک‌تر می‌کردند. لازم بود که بیشتر شخصیت‌های غیرقابل‌بازی – خصوصاً کسانی که حین اکتشاف شهر فقط در جمعیت یا در پس‌زمینه می‌دیدید – خنگ‌تر شوند.

Bioshock Infinite 2 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

فری مسئول این شخصیت‌های غیرقابل‌بازی خنگ بود که خودش «گاگول» (Chump) صدایشان می‌کرد. این شخصیت‌ها هیچ هوش‌مصنوعی‌ای نداشتند و صرفاً برنامه‌ریزی شده بودند تا یک یا دو کار مشخص را انجام دهند. در ابتدا او برای این شخصیت‌ها چرخه‌های انیمیشن طراحی کرد؛ مثل کودکی که تا ابد در حال کندن شن بود، ولی با چنین رویکردی، انگار چیزی سر جایش نبود. فری گفت: «اگر سمت یک شخصیت بروید و او حتی به شما نگاه نکند، طبیعی به نظر نمی‌رسد.» بنابراین او شروع به کدنویسی هوش‌مصنوعی ساده‌ای کرد که باعث می‌شد وقتی بازیکن به یک شخصیت نزدیک شود، آن شخصیت به او نگاه کند. طبق گفته‌ی خودش: «این اسکریپتی ساده بود.» به‌مرور زمان، او کلومبیا را پر از این گاگول‌ها کرد: از گدایان و تبلیغ‌کنندگان کارنیوال گرفته تا جماعتی از شهروندان عصبانی. فری هم مثل بقیه‌ی همکارانش در ایرشنال، ساعات زیادی مشغول به کار بود، ولی به این مسئله اهمیت نمی‌داد. او گفت: «من روی کاری که انجام می‌دادم احاطه‌ی کامل داشتم. وقتی احساس کنید روی کارتان احاطه و مالکیت کامل دارید، کرانچ کردن خیلی آزاردهنده نیست.»

در ۱۸ فوریه‌ی ۲۰۱۴، قرار بود فری در حال سپری کردن تعطیلات باشد. روز بعد، او در پروازی زودهنگام از بوستون به ونکوور رفت. در آنجا، او باید کل آخرهفته را برای شرکت در عروسی یکی از دوستانش در کوهستان ویستلر (Whistler Mountain) رانندگی می‌کرد، بنابراین او خود را برای یک هفته‌ی طولانی سفر آماده کرد. اما تماسی از جانب رییس‌اش دریافت کرد. فری گفت: «او گفت که: «باید خبری بهت بدهم. ایرشنال گیمز در حال تعطیل شدن است.»» بعد یک عالمه پیام تسلیت به موبایلش ارسال شد. او جلسه‌ای را که در آن کن لوین همه را از این تصمیم آگاه کرده بود از دست داد و حالا خبر در کل دنیا پخش شده بود: دیگر از ایرشنال خبری نبود.

وقتی فری کار امضای برگه‌های رسمی و قانونی مربوطه را تمام کرد، به کاما (Kama)، یک بار کوچک و خلوت نزدیک دفتر کار رفت که در آنجا تعدادی از اعضای سابق ایرشنال در حال نوشیدن بودند. او گفت: «هیچ‌کدام از کسانی که مرتباً باهاشان وقت می‌گذراندم خیلی غافلگیر نشده بودند. البته کسی مطمئن نبود که استودیو قرار است بسته شود، ولی هیچ‌کس از وقوع این اتفاق شوکه نشد.» در ادامه، همچنان که فری در حال خواندن مفاد فرم دستمزد پایان خدمت بود، شروع به حساب‌کتاب کرد تا ببیند چقدر پول برایش مانده و تا کی می‌توانست تحت بیمه‌ی ایرشنال باقی بماند. فری گفت: «[در این شرایط‌] واقعاً وقت ندارید حس خشم یا ترس یا این چیزها داشته باشید، چون سرتان گرم کارهایتان است. می‌گویند وقتی که در حال تجربه‌ی یک اتفاق بسیار بد هستید، در آن لحظه، آنقدر آدرنالین و هورمون‌های مشابه در بدن‌تان ترشح می‌شود که به دلواپسی دچار نمی‌شوید. باید دلواپسی را به بعد موکول کنید.» او تصمیم داشت تا چند روز پس از پایان عروسی، در کانادا بماند، ولی سفرش را کوتاه کرد تا بتواند به وضعیتش رسیدگی کند.

irrational games 1 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

چند هفته بعد، فری در نمایشگاه کاری که ایرشنال در یکی از هتل‌هایی در آن نزدیکی برگزار کرده بود شرکت کرد. او با بازیسازان و ناشران بزرگ دیگر درباره‌ی فرصت‌های شغلی احتمالی صحبت کرد و در این میان سعی کرد ذهنی باز نسبت به قضیه داشته باشد، ولی این گفتگوها او را معذب کردند. او احساس کرد که این تجربه را قبلاً پشت‌سر گذاشته است. فری گفت: «داشتم دور خودم می‌چرخیدم و به آن استودیوها نگاه می‌کردم. به این فکر کردم که باید چند سال از عمرم را صرف ساخت یک بازی بکنم و بعد شاید موفق شود، شاید هم نشود. بعد باید مهاجرت کنم و بعد دوباره این چرخه را تکرار کنم؛ شاید بازی بعدی عملکرد خوبی داشته باشد، شاید نداشته باشد، ولی هیچ‌چیز متعلق به خودم نخواهد بود. و این چرخه هیچ‌گاه به پایان نخواهد رسید. انگار روی تردمیلی می‌دوم که هیچ نقطه‌ی پایانی ندارد.»

همچنان که فری در حال تحویل دادن رزومه‌ی خود و صحبت کردن با استخدام‌کنندگان بود، این حس دائماً او را آزار می‌داد. آیا واقعاً حاضر بود این چرخه را تحمل کند؟ آیا واقعاً حاضر بود چند سال از عمرش را صرف ساختن بازی‌ای کند که متعلق به افراد دیگر بود؟ او یاد روزهایی که در سان ماتئو در معرض آن همه استارت‌آپ و کارآفرین قرار داشت افتاد. فری گفت: «همیشه این حس در وجودم بود: دلم می‌خواهد چیزی بسازم که متعلق به خودم باشد.»

***

در روزی که ایرشنال تعطیل شد، فورست داولینگ برنامه ریخته بود تا با یکی از رفقای قدیمی نهار بخورد. اسکات سینکلر (Scott Sinclair)، کارگردان هنری «بایوشاک بی‌کران» چند ماه پیش، وقتی آینده‌ی استودیو در هاله‌ای از ابهام قرار داشت، استعفا داده بود، ولی او و داولینگ همچنان در ارتباط بودند. در آن روز، در شرکت اعلام شد که قرار است جلسه‌ای با حضور همه برگزار شود. داولینگ گفت: «به او پیامک زدم: هی رفیق، شاید کمی دیر کنم. قرار است در شرکت جلسه‌ای برگزار شود. نمی‌دانم چه خبر است. اگر بخواهی، می‌توانیم زمان نهار خوردن را طولانی‌تر کنیم.»»

forrest dowling - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

آن دو در یک رستوران مکزیکی در یک پاساژ نزدیک دفتر نشستند و درباره‌ی خاطرات خوب و بد دوران تولید «بایوشاک بی‌کران» با هم گپ زدند و بابت تعطیل شدن استودیو ابراز تاسف کردند. آن‌ها درباره‌ی زندگی پس از تعطیل شدن ایرشنال و ایده‌هایی شخصی برای بازی ساختن صحبت کردند. داولینگ در حال ساختن طرح‌اولیه از یک بازی کوچک پیرامون زنده ماندن در طبیعت بود، در حالی‌که سینکلر در حال ساختن یک پروژه‌ی هنری با موضوع «جهان‌های کوچک» – فضاهایی کوچک و مستقل با حال‌وهوای زیباشناسانه‌ی خاص – بود. داولینگ گفت: «ما گفتیم که این ایده‌ها با هم تناسب زیادی دارند، ولی بعد هرکدام راه خودمان را رفتیم.»

داولینگ تا یک هفته بعد روی مبل خود نشسته بود و داشت «بتل‌فیلد» (Battlefield) بازی می‌کرد. او گفت: «احساس بی‌حال بودن می‌کنید. در آن مقطع نمی‌دانید در آینده قرار است چه اتفاقی بیفتد. چون تعطیل شدن یک استودیو به معنای وقوع یک تغییر بزرگ در زندگی‌تان است و خودتان هم نمی‌دانید این تغییر قرار است چه باشد.» البته او خیلی نگران نبود. به‌لطف نمایشگاه کار، پوشش مطبوعاتی و هش‌تگ‌های توییتری پس از بسته شدن استودیو، استخدام‌کنندگانی از استودیوهای بزرگ و کوچک در حال مذاکره با تقریباً تمام کارکنان پیشین ایرشنال بودند. داولینگ گفت: «من بچه‌ای نداشتم که در دبیرستان درس بخواند، یا عامل دیگری که مانع از نقل‌مکانم شود. به‌تازگی یکی از نامزدهای بهترین بازی سال منتشر شده بود که من یکی از اعضای ارشدی بودم که روی آن کار کرده بودم. بنابراین سوالی که باید می‌پرسیدم «بسیار خب، کجا قرار است کار کنم؟» بود، نه «آیا اصلاً قرار است کار داشته باشم؟»»

به‌مرور زمان، داولینگ غرق فکر کردن درباره‌ی ایده‌هایی شد که او و سینکلر هنگام صرف نهار با هم به اشتراک گذاشتند. آن‌ها پیام‌هایی پرذوق‌وشوق برای هم فرستادند و درباره‌ی این‌که ایده‌های هرکدام‌شان را چطور می‌توان با هم ترکیب کرد صحبت کردند. آیا می‌توانستند بازی‌ای بسازند که در آن باید در طبیعت زنده می‌ماندید و در عین حال تعدادی «جهان کوچک» ساخته‌شده با دست را اکتشاف می‌کردید؟ مثلاً می‌شد این فضاهای کوچک با رودخانه به هم وصل شده باشند. می‌شد زمینه‌ی داستانی آن جنوب آمریکا باشد. داولینگ گفت: «درباره‌ی این‌که شاید بتوانیم این پروژه را به صورت اشتراکی انجام دهیم با هم صحبت کردیم. ما همیشه رابطه‌ی کاری عالی‌ای با هم داشتیم. فکر می‌کنم هردو برای هم احترام زیادی قائل بودیم و از تجربه‌ی کار کردن با یکدیگر خوشمان می‌آمد.» طولی نکشید که «اگرها» به «کِی‌ها» تبدیل شدند و آن‌ها مشغول برنامه‌ریزی برای سرمایه‌گذاری و طراحی روی بازی مستقل خودشان شدند. بهار ۲۰۱۴ بود و بازیسازی مستقل بیشتر از هر زمان دیگری یک مسیر شغلی مطمئن به نظر می‌رسید. البته برای مستقل شدن باید فداکاری‌های مالی زیادی انجام می‌دادند، ولی داولینگ می‌توانست مسیری به موفقیت را در ذهن مسجم کند.

scott sinclair1 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

این تغییری بزرگ در مقایسه با روزهای اولیه‌ی مسیر شغلی‌شان بود. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، وقتی داولینگ در نیویورک مشغول کار کردن روی بازی‌های اکشن اول‌شخص در کائوس (Kaos) بود، تنها راه ممکن برای فروختن بازی‌های ویدیویی این بود که فایل نصب‌شان را روی دیسک بریزید و بعد آن را از راه یک مغازه‌ی خرده‌فروشی همچون گیم‌استاپ (GameStop) و والمارت (Walmart) بفروشید. برای بسته‌بندی دیسک‌ها در مقیاسی بزرگ، یک ناشر لازم بود. دو نفر آدمی که در اتاق خانه‌یشان مشغول کار کردن روی یک بازی بودند، به‌سختی می‌توانستند سونی را متقاعد کنند بسته‌ی توسعه‌ی (Development Kit) مخصوص بازیسازی برای پلی‌استیشن ۳ را در اختیارشان قرار دهد، چه برسد به این‌که فروشگاه تارگت (Target) را متقاعد کنند که بازی‌شان را روی قفسه‌هایش به فروش برساند.

همچنان که اینترنت پرسرعت بیشتر در دسترس مردم قرار گرفت و ناشران بازی نیز بیشتر روی زیرساخت آنلاین خود سرمایه‌گذاری کردند، همه‌چیز عوض شد. سونی، مایکروسافت و نینتندو برای کنسول‌های خود فروشگاه‌های دیجیتالی ساختند. تا سال ۲۰۱۰، بازی‌های مستقل قابل‌دانلود همچون «برید» (Braid) و «قلعه‌شکنان» (Castle Crashers) میلیون‌ها نسخه فروخته بودند، در حالی‌که سازنده‌یشان تیمی کوچک با کمترین میزان حمایت از جانب ناشران بزرگ بود. پلتفرم‌هایی همچون استیم و ایکس‌باکس لایو برای بازیسازان این امکان را فراهم کرد تا بازی‌هایشان را به‌صورت دیجیتالی و با قیمت دلخواه به فروش بگذارند و بدین ترتیب فرصت بازیسازی برای تعداد زیادی از افراد فراهم شد. دیگر لازم نبود یک بازی را با هزینه‌ی ده‌ها میلیون دلار ساخت و با قیمت ۶۰ دلار فروخت، به این امید که بازی میلیون‌ها نسخه بفروشد تا مبادا ورشکست شوید. داولینگ و سینکلر می‌توانستند بازی‌ای با مقیاسی به‌مراتب کوچک‌تر از «بایوشاک بی‌کران» بسازند، آن را با قیمتی بسیار پایین‌تر از ۶۰ دلار بفروشند و در حدی درآمد تولید کنند تا بتوانند یک استودیوی بازیسازی کوچک را اداره کنند.

ولی آن‌ها به چند کارمند دیگر هم نیاز داشتند. در راس فهرست چد لکلیر (Chad LeClair) قرار داشت، طراح و هنرمندی که در جریان ساخت «بایوشاک بی‌کران» با او دوست شده بودند. مدتی کوتاه پس از بسته شدن ایرشنال، داولینگ به لکلیر گفته بود که تصمیم دارد مستقل بشود و لکلیر هم عاشق این ایده بود. لکلیر گفت: «یادم می‌آید که روی پل منتهی به پارکینگ به [داولینگ] برخورد کردم و به او حسودی‌ام شده بود.» لکلیر در زمانی که به‌تازگی کارش را شروع کرده بود، تحت‌تاثیر کتاب بسیار مهم «اربابان دوم» (Masters of Doom)، اثر دیوید کوشنر (David Kushner) قرار داشت، کتابی که داستان نمادین تاسیس و موفقیت شرکت اید سافتور (id Software) را تعریف می‌کرد. لکلیر عاشق خواندن داستان جان کارمک (John Carmack) و جان رومرو (John Romero)، دو موسس استودیو شده بود. این دو با استفاده از تیمی کوچک غول‌هایی چون «دوم» (Doom) و «کوییک» (Quake) را منتشر کردند بودند و از لحاظ علمکرد بیشتر شبیه به یک گروه راک بودند تا ابرشرکت‌هایی که بازیسازی مدرن عمدتاً بهشان وابسته بود. او همیشه امیدوار بود که روزی بتواند عضوی از چنین استودیویی باشد.

البته نگرانی سر پول وجود داشت. لکلیر و همسرش هردو در ایرشنال کار کرده بودند، بنابراین اکنون به شغل جدید نیاز داشتند. آن‌ها بچه نداشتند، ولی قصد داشتند به‌زودی صاحب یک فرزند شوند و لکلیر این نیاز را حس می‌کرد تا در یک شرکت باثبات با حقوق قابل‌اطمینان و بیمه‌ی سلامتی تضمین‌شده کار کند. در طی هفته‌های آتی پس از تعطیلی ایرشنال، او برای مصاحبه با هواپیما به شرکت‌های بازیسازی بزرگ رفت. در این میان، داولینگ و سینکلر پرسیدند که آیا او علاقه‌ای به پیوستن به آن‌ها دارد یا نه. لکلیر گفت این پیشنهاد وسوسه‌کننده است، ولی باید درباره‌اش فکر کند؛ و فکر هم کرد. آن هم زیاد. لکلیر گفت: «در هر مصاحبه‌ای که در آن شرکت کردم این فکر از سرم بیرون نمی‌رفت. آیا دوست دارم در یک شرکت بازیسازی تراز اول استخدام شوم یا همراه با همکاران پیشین یک بازی مستقل بسازم؟»

همچنان که لکلیر در حال صحبت با شرکت‌های بزرگ بود، متوجه تغییری عجیب شد: در شرکت‌های بازیسازی بزرگ شغل‌ها تخصصی‌تر شده بودند. گرافیک بازی‌ها به‌شکلی بی‌سابقه واقع‌گرایانه شده بود و شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی از حجمی شلخته از پولیگون‌ها به تصویرسازی فوق‌العاده واقعی از انسان‌ها تبدیل شده بودند. در دهه‌ی ۹۰، لارا کرفت (Lara Croft)، قهرمان بازی «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) شبیه به نارگیلی بود که یک نفر لوازم آرایش به آن مالیده باشد؛ در سال ۲۰۱۳، او تقریباً مثل یک زن واقعی بود. همچنان که گرافیک بازی‌ها بهتر شد، سطح انتظار بازیکن‌ها نیز بالاتر رفت. حتی از بازی‌ای مثل «بایوشاک بی‌کران» هم که سبک گرافیکی خاص، رنگارنگ و غیرواقع‌گرایانه داشت، انتظار می‌رفت که غنی‌تر و زیباتر از تمام بازی‌های پیش از خود به نظر برسد.

lara croft - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

برای ساختن این جهان‌های دیجیتالی زیبا، تیم‌های بیست‌وخورده‌ای نفره به تیم‌های دویست‌نفره گسترش پیدا کرده بودند. آن مسئولیتی که قبلاً گزینه‌ای در فهرست وظایف یک بازیساز بود، اکنون به شغل یک نفر تبدیل شده بود. لکلیر گفت: «در یکی از شرکت‌هایی که با آن مصاحبه کردم، آن‌ها می‌دانستند که من طراح مرحله، هنرمند و طراح بازی هستم. آن‌ها به من گفتند که بیا و نورپرداز بازی شو.» به‌عبارت دیگر، آن‌ها می‌خواستند که او فقط مسئول طراحی و جای‌دهی افکت‌های نورپردازی در دنیای بازی باشد. «من به آن‌ها گفتم که این کار مفرح به نظر می‌رسد، ولی اگر فقط همین یک کار را انجام دهم شاید حوصله‌ام سر برود. می‌خواهم کارهای دیگر را هم امتحان کنم. آن‌ها گفتند که نه، فقط به یک نورپرداز نیاز داریم.»

لکلیر هم مثل رییس سابق‌اش کن لوین (Ken Levine) از تیم‌های بزرگ و بودجه‌های کلان خسته شده بود. او می‌خواست مثل کارمک و رومرو در تیمی کوچک که مثل یک گروه راک اداره می‌شد، بازی بسازد. لکلیر گفت: «حتی وقتی آن اوایل در تیمی سی‌نفره بودیم، حس‌وحال شرکت در مقایسه با موقعی که صد یا دویست کارمند داشت، زمین تا آسمان فرق می‌کرد.» در سال ۲۰۱۱، وقتی لکلیر به سرطان مبتلا شده بود، روزهای زیادی را صرف درمان پس از پایان ساعات کاری کرده بود، برای همین برای او بیشتر طول کشید تا با عوض شدن جو دفتر خو بگیرد. لکلیر گفت: «کل کارم شده بود: تمرکز، تمرکز تمرکز و بعد رفتن به بیمارستان. یک روز به خودم آمدم و دیدم حدود پنجاه و خورده‌ای کارمند در شرکت هستند که آن‌ها را نمی‌شناختم.» پس از کمی فکر کردن، لکلیر به داولینگ و سینکلر گفت که آماده است تا به آن‌ها بپیوندد. لکلیر گفت: «می‌خواستم جایی کار کنم که در آن بخشی از یک تیم کوچک باشم و سرنوشت‌مان دست خودمان باشد.»

جلب توجه گوئن فری کار راحت‌تری بود. او حتی از فکر کردن به برگشتن روی تردمیل صنعت بازیسازی تراز اول و دویدن روی آن خسته شده بود. او در جشن خداحافظی کارمندان سابق ایرشنال، به همکارانش گفته بود که تصمیم دارد مستقل شود. (پاورقی: بسیاری از جشن‌های خداحافظی پس از تعطیلی ایرشنال در یکی از بارهای جذاب کمبریج، ماساچوست به نام میدهال (Meadhall) برگزار شدند. اکنون برای بسیاری از کارکنان ایرشنال این بار با غصه و درماندگی عجین شده است. فری گفت: «احساس می‌کنم دیگر نمی‌توانم به میدهال بروم. میدهال جایی است که در آن مردم خداحافظی می‌کنند تا از ایالت خارج شوند.»)

meadhall - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

فری گفت: «به همه می‌گفتم که وقتش شده مستقل شوم.» سپس با داولینگ هم‌صحبت شد که او هم گفت می‌خواهد مستقل شود، ولی او می‌خواست اسکات سینکلر به تیمش ملحق شود و از قضا آن‌ها به یک انیماتور هم نیاز داشتند. فری گفت: «آه بی‌خیال، انیماتور شما خواهم شد.»

در تابستان ۲۰۱۴، آن‌ها تیمی متشکل از ۶ نفر بودند: فورست داولینگ، اسکات سینکلر، چد لکلیر، گوئن فری و دو دوست دیگر که استخدام کرده بودند؛ یکی از آن‌ها برین بنت (Bryn Bennett) بود، برنامه‌نویس و گیتارزنی که در کنار سینکلر در هارمونیکس (Harmonix)، استودیوی سازنده‌ی «راک‌بند» (Rock Band) کار کرده بود؛ فرد دیگر دیمین ایسلا (Damian Isla)، متخصص هوش‌مصنوعی بود که برای کار روی «بایوشاک بی‌کران» به‌شکل قراردادی استخدام شده بود. قرار بود هر شش نفر از سهمی یکسان و حقوقی یکسان برخوردار باشند و بر اساس نیازهای فردی‌شان دستمزد بگیرند. داولینگ گفت: «حقوقی که به خودمان می‌دادیم، حتی به حقوقی که از کار در شرکت‌های بزرگ تراز اول دریافت می‌کردیم نزدیک هم نبود. ما صرفاً به‌شکلی صادقانه اعلام کردیم که این مبلغی است که برای زندگی کردن لازم دارم. این حداقل میزان حقوقی است که باید بگیرم.» امید آن‌ها این بود که فداکاری‌شان در لحظه، در آینده، به‌هنگام لانچ بازی‌شان و رسیدن آن به درآمدزایی جبران خواهد شد.

Molasses Flood team - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در ۵ ژوئن ۲۰۱۴، کمتر از ۴ ماه پس از تعطیلی ایرشنال، داولینگ اسم شرکت جدیدشان را به‌طور رسمی ثبت کرد: سیل مولاس (The Molasses Flood) که از انفجار مخزن آب در مولاس بوستون در سال ۱۹۱۹ برگرفته شده بود، فاجعه‌ای که بخشی از فولکلور بوستون شده بود. آن روز، روز جشن گرفتن بود. آن‌ها رسماً به یک استودیوی مستقل تبدیل شده بودند.

TheMolassesFloodOgImage - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

(پاورقی: چرا آن‌ها اسم شرکت‌شان را بر پایه‌ی یک فاجعه که جان ۲۱ نفر را گرفت نام‌گذاری کردند؟ داولینگ گفت: «جواب خلاصه و مفید این است که این نام در دسترس بود. هیچ‌کس اسم فجایع صنعتی را روی شرکتش نمی‌گذارد. جواب واقعی این است که در این اسم چیزهای بسیاری که برای ما مهم بودند نمود پیدا کرده بود. [سیل مولاس] رویدادی است که وقتی مردم برای اولین بار داستان آن را می‌شنوند، در نظرشان بامزه و سبک‌سرانه است و شبیه به یک جوک به نظر می‌رسد. ولی وقتی از جزییات آن باخبر می‌شوید، به داستانی جالب و پیچیده تبدیل می‌شود.»)

***

رویای بازیسازی از این قرار است: شما – یک شخص بااستعداد و خلاق که ایده‌ای فوق‌العاده برای ساختن بازی بزرگ بعدی صنعت گیم آمریکا را در سر دارید – از کار خود استعفا می‌دهید و به‌مدت چند سال از سرمایه‌ای که جمع کرده‌اید استفاده می‌کنید و خود را در یک اتاق حبس می‌کنید تا کار کنید. شما به هیچ‌وجه از چشم‌انداز هنری‌ای که در سر دارید کوتاه نمی‌آیید. چشم‌انداز شما خالص و مسامحه‌ناپذیر است. مدتی بعد، در حالی‌که هیکل‌تان از ذرات ساندویچ پوشیده شده است، با نسخه‌ی کامل‌شده‌ی ویدیوگیمی که قرار است برایتان میلیاردها دلار پول به ارمغان بیاورد، از اتاق بیرون می‌آیید. مردم اثر شما را می‌بینند و آن را بازی می‌کنند و شما هم می‌توانید به این حقیقت که «ماینکرفت» (Minecraft)، «آندرتیل» (Undertale) یا «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) بعدی را ساخته‌اید افتخار کنید، میلیون‌ها نسخه از بازی‌تان را بفروشید و در جوانی، تا آخر عمر خود را بازنشسته کنید. از همه بهتر، نیازی نیست حتی یک سِنت از پول خود را با کسی به اشتراک بگذارید، چون از بند شرکت‌های بزرگ که سود شما را بالا می‌کشند و بهتان دستور می‌دهند چه‌کار کنید، رها هستید.

داولینگ و هم‌تیمی‌هایش رویکردی به‌مراتب عملگرایانه‌تر اتخاذ کردند. آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای بسازند که در نظرشان عالی باشد، در این شکی نیست، ولی در کنارش می‌خواستند بازی‌شان مقیاس و دامنه‌ی مخاطب معقول داشته باشد. فری گفت: «شرکت را با این پیش‌فرض ساختیم که قرار نیست مزخرف هنری بسازیم. باور ما این بود که بازی‌ای خواهیم ساخت که هم خوب است، هم درآمدزا. می‌خواستیم بازی‌مان هردو ویژگی را داشته باشد.» بازی اول‌شان «شعله‌ی درون سیل» (The Flame in the Flood) قرار بود درباره‌ی زنده ماندن در طبیعت و اکتشاف آن باشد، یعنی همان ایده‌ای که داولینگ و سینکلر ابتدا در ذهن داشتند. بازیکن نقش فردی خانه‌به‌دوش به نام دیده‌بان (Scout) را بازی می‌کرد که در رودخانه‌ای پارو می‌زد که هر بار که بازی را از اول شروع می‌کردید، شکلی متفاوت داشت. وظیفه‌ی شما این بود که در نقش او منابع جمع کنید، حیوانات خطرناک و وحشی را از خود دور کنید و در معادل پساآخرالزمانی آمریکا که سیلی بزرگ آن را نابود کرده بود، در پمپ‌بنزین‌های ویران و مغازه‌های ابزارفروشی متروکه دنبال بازماندگان بگردید. این بازی قرار بود گرافیکی کارتونی و عمداً زمخت داشته باشد و زاویه‌ی دید آن نیز ایزومتریک باشد. جو و ماهیت بازی با کلومبیا و کشتی‌های آسمانی‌اش تفاوت زیادی داشت، ولی هدف این بود که به همان میزان دوست‌داشتنی از آب دربیاید.

the flame flood kickstarter - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در ۷ اکتبر ۲۰۱۴، پس از این‌که برنامه‌یشان برای ساخت بازی چیده شد،‌ داولینگ و اعضای تیمش صفحه‌ی کیک‌استارتر بازی «شعله‌ی درون سیل» را راه انداختند و مبلغ ۱۵۰ هزار دلار را درخواست کردند و بلافاصله از جانب مطبوعات گیم مورد توجه واقع شدند («بازیسازان از کار بیکارشده‌ی ایرشنال خودشان دست‌به‌کار می‌شوند!»). تا زمان به پایان رسیدن کارزار کیک‌استارتر آن‌ها دو برابر مبلغ درخواست‌شده کمک مالی جمع کردند. حدود هفت‌هزار حمایت‌گر همذات‌پندار و کنجکاو، حدود ۲۵۰ هزار دلار پول در اختیار آن‌ها قرار دادند. با هر معیاری این کارزار یک موفقیت بود، ولی آن‌ها می‌دانستند این پول خیلی دوام نخواهد آورد. اگر این پول را بین ۶ نفرشان تقسیم می‌کردند، به هر نفرشان ۴۲ هزار دلار می‌رسید – یعنی کمتر از نصف حقوقی که از کار در شرکت تراز اول دریافت می‌کردند – و تازه باید پورسانت کیک‌استارتر، پاداش حمایت‌کنندگان و هزینه‌های دیگر را هم لحاظ می‌کردند.

(پاورقی: کیک‌استارتر ۵ درصد پورسانت دریافت و ۳ الی ۵ درصد هزینه‌ی پردازش پول هم اضافه می‌کرد. پاداش حمایت‌کنندگان – که برای «شعله‌ی درون سیل» شامل پوستر، آرت‌بوک و تی‌شرت می‌شد – خزانه را هرچه بیشتر خالی کرد).

سیل مولاس با مایکروسافت قراردادی ترتیب داد تا بازی برای مدتی در انحصار زمانی ایکس‌باکس بماند، ولی حتی با وجود دریافت بودجه‌ی اضافه از مایکروسافت، پول همچنان عاملی استرس‌زا بود و این یعنی زمان زیادی برای اتمام ساخت بازی نداشتند. از این نظر، مستقل بودن تا حد زیادی یادآور بازیسازی در ایرشنال بود. داولینگ گفت: «این تفاوت از آن چیزی که مردم فکر می‌کنند کمتر است. همیشه مقدار ثابتی پول دارید که می‌توانید خرج کنید، همیشه باید حواس‌تان به زمان باشد، چون وقت زیادی ندارید. تنها تفاوت این است که مقیاس اعداد و ارقام کوچک‌تر است.»

تا یک سال، آن‌ها کل وقت‌شان را روی «شعله‌ی درون سیل» گذاشتند. محل کارشان دفتری کوچک بود که بیرون از بوستون کرایه کرده بودند. ساعات کاری طولانی و دستمزد بسیار پایین بود. برای صرفه‌جویی در هزینه و کوچک نگه داشتن تیم تا حد امکان، همه‌ی اعضای سیل مولاس در آن واحد چند مسئولیت را قبول کرده بودند. داولینگ هم طراح و هم رییس شرکت بود و وظیفه‌ی بازاریابی و تبلیغات با او بود. فری شخصیت‌های بازی را پویانمایی می‌کرد و در این میان کار حساب‌وکتاب مالی و پرداخت مالیات اعضای شرکت نیز با او بود.

The Flame in the Flood 4 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

به‌لطف حمایت جامعه‌ی هواداری کوچک، ولی مشتاق و پوشش خبری دریافت‌شده هنگام لانچ کیک‌استارتر، اعضای تیم در اواخر ۲۰۱۵ نسخه‌ی دسترسی زودهنگام (Early Access) بازی را در استیم قرار دادند تا بازیکنان پیش از لانچ رسمی بازی آن را بخرند و بازی کنند. اعضای تیم به رفع کردن باگ‌ها و به‌روزرسانی بازی ادامه دادند و سال ۲۰۱۶ را با امید زیاد شروع کردند. قرار بود بازی در فوریه منتشر شود. گوئن فری گفت: «ما اعتماد به نفسی بسیار بالا داشتیم و فکر می‌کردیم که این بازی خوب از آب خواهد درآمد. البته هیچ‌وقت فکر نمی‌کردیم ناچ (Notch) بعدی باشیم – سازنده‌ی میلیاردر «ماینکرفت» – ولی باورمان بر این بود که بازی هزینه‌ای را که صرفش شده بود جبران می‌کرد.»

در ۲۴ فوریه‌ی ۲۰۱۶ «شعله‌ی درون سیل» روی کامپیوتر و ایکس‌باکس منتشر شد. فروش بازی هزینه‌ای را که صرفش شده بود جبران نکرد. فری گفت: «حتی به این رقم نزدیک نشد. حتی یک کوچولو.»‌

برای کسانی که سال‌ها در عرصه‌ی بازیسازی با بودجه‌ی سنگین کار کرده بودند، مشاهده‌ی لانچ بی‌رمق بازی جدیدشان شوکه‌کننده بود. در ایرشنال، آن‌ها توجه‌ها را به خود جلب می‌کردند. وقتی «بایوشاک بی‌کران» منتشر شد، کل دنیا آن را دید. این بازی تبلیغات تلویزیونی، مطلب اختصاصی در نیویورک تایمز و تبلیغات بزرگ و پرزرق‌وبرق در سرتاسر دنیا داشت. در طی انتشار بازی در مارس ۲۰۱۳، بسیاری از اعضای ایرشنال به GDC در مرکز سان‌فرانسیسکو رفته بودند و در آنجا به یکی از شعبه‌های گیم‌استاپ رفتند تا برای جماعت مشتاقی که نصفه‌شب صف بسته بودند تا برای مدتی کوتاه بازی را تجربه کنند، آرت‌ورک امضا کنند. در مقام مقایسه، «شعله‌ی درون سیل» صرفاً یک گزینه در فهرست بلندبالای عناوینی بود که هر هفته در استیم منتشر می‌شوند. داولینگ گفت: «تصور من از لانچ یک بازی مستقل این است: یک یارو تک‌وتنها کلاه مهمانی سرش کرده و روی صندلی نشسته است. ناگهان از روی سقف یک خرده کاغذ‌رنگی روی سرش می‌افتد.»

The Flame in the Flood 1 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

شاید دلیل این اتفاق عدم وجود تبلیغات دهان‌پرکن، اسم طولانی بازی یا حجم زیاد بازی‌های مستقل منتشرشده در سال ۲۰۱۶ بود. شاید دلیلش این بود که افراد زیادی از بازی خوششان نیامد (نقدها خوب بودند، ولی نه به‌طور خاص). دلیلش هرچه بود، «شعله‌ی درون سیل» آن موفقیت تجاری‌ای نبود که بازیسازان سیل مولاس امیدوار بودند باشد. آن‌ها حتی نمی‌توانستند کمی از آن دستمزدی را که طی دو سال اخیر از آن صرف‌نظر کرده بودند، جبران کنند. طی چند روز آینده، هر شش نفرشان در کمال افسردگی به این نتیجه رسیدند که شاید حتی پول کافی برای ادامه دادن راه خود به‌عنوان یک شرکت بازیسازی نداشته باشند. یک روز، فری پیش چد لکلیر – که همسرش به‌تازگی اولین فرزندشان را به دنیا آورده بود – نشست و به او گفت که شرکت نمی‌تواند آن حقوقی را که تمام این مدت از آن صرف‌نظر کرده بود به او بپردازد. فری گفت: «باید به چشمان او نگاه می‌کردم و به او می‌گفتم که هنوز نمی‌توانیم حسابمان را با او صاف کنیم. این تجربه بسیار دردناک بود. این شکست بسیار بدتر از این بود که یک شرکت بزرگ عذرتان را بخواهد، چون خودتان را در قبال دیگران مسئول می‌دانید.»

طولی نکشید که بحث به تعطیلی سیل مولاس و عواقب این تعطیلی کشیده شد. برین بنت شرکت را به مقصد شرکتی دیگر ترک کرد، هم به‌خاطر بی‌ثباتی وضعیت شرکت، هم به‌خاطر این‌که از نقش خود در شرکت لذت نمی‌برد. برای پنج موسس دیگر هم سوال ایجاد شده بود که آیا لازم است دنبال کار بگردند یا نه.

(پاورقی: بنت گفت: «پیش‌زمینه‌ی من عمدتاً در حوزه‌ی گرافیک بود… در آن شرکت برایم سخت بود مسئولیتی برای خود پیدا کنم که برایم جالب باشد… بیشتر کاری که باید انجام می‌دادم، حجم زیادی برنامه‌نویسی گیم‌پلی بود. این اشکالی ندارد، ولی به‌طور کلی این کاری نیست که به آن علاقه داشته باشم. مهارت‌های من مناسب این کار نبودند.)

در می ۲۰۱۶، سه ماه پس از لانچ «شعله‌ی درون سیل»، داولینگ متوجه تعدادی پیشنهاد شغلی در دابل‌فاین (Double Fine)، شرکت بازیسازی مستقل در سان‌فرانسیسکو شد. از قضا دابل‌فاین دنبال پنج بازیساز بود که مشخصات‌شان دقیقاً با خودشان پنج نفر جور بود. داولینگ برای این‌که شرایط را برایشان آسان کند، یک ایمیل برای آن‌ها فرستاد: آیا بهتر نبود به جای مصاحبه کردن و استخدام ده‌ها کاندید برای هر نقش، با استخدام آن پنج نفر کل نیازهایشان را برطرف کنند؟ دابل‌فاین پاسخ داد: چرا که نه. بدین ترتیب، سیل مولاس جانی دوباره گرفت. داولینگ و هم‌تیمی‌هایش به مدت چند ماه روی «سایکونات‌ها ۲» (Pyschonauts 2)، دنباله‌ی موردانتظار برای سکوبازی محبوب دابل‌فاین کار کردند. داولینگ گفت: «انجام دادن این پروژه فرصتی برای ما فراهم کرد تا از لحاظ مالی کمی نفس بکشیم.»

psychonauts - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در انتهای تابستان، وقتی قرارداد کار روی «سایکونات‌ها ۲» تمام شد، دیمین ایسلا هم استعفا داد. داولینگ گفت: «در آن مقطع، پیش خود فکر کردیم که سوخت شرکت بازیسازی‌مان تمام شده است و این اصلاً خوب نیست.» اعضای باقی‌مانده با در نظر گرفتن این‌که وضعیت مالی چقدر بد است، درباره‌ی تعطیل کردن استودیو فکر کردند، ولی هنوز آماده‌ی تسلیم شدن نبودند. به‌جایش تصمیم گرفتند به مدت ۶ هفته فعالیت‌شان را متوقف کنند تا هم استراحت کنند، هم درباره‌ی وضعیت‌شان بیشتر فکر کنند. داولینگ به اسپانیا رفت؛ این اولین تعطیلات درست‌حسابی‌اش طی چند سال اخیر بود. داولینگ گفت: «درباره‌ی خستگی ذهنی ناشی از کرانچ زیاد می‌شنوید، ولی به‌نظرم خستگی ذهنی می‌تواند نتیجه‌ی خشک شدن سرچشمه‌ی خلاقیت هم باشد. در آن مقطع همه‌یمان لازم داشتیم تا کمی از بازی درست کردن فاصله بگیریم تا ببینیم هرکدام از زندگی چه می‌خواهیم.»

وقتی در پاییز ۲۰۱۶ بازیسازان سیل مولاس از وقت استراحت خود برگشتند، به این نتیجه رسیدند که می‌خواهند برای بقا بجنگند. هنوز در حدی بودجه داشتند تا به همه کسری از حقوق‌شان در یک شرکت بازیسازی تراز اول را پرداخت کنند، ولی این وسط متوجه یک اتفاق جالب شدند. «شعله‌ی درون سیل» همچنان در حال فروختن بود. اعضای استودیو انتظار داشتند «شعله‌ی درون سیل» هم مثل «بایوشاک بی‌کران» و بقیه‌ی بازی‌های تراز اولی که رویشان کار کرده بودند، بیشترین فروش خود را در چند هفته‌ی پس از لانچ داشته باشد. به‌هر حال بازی‌های ۶۰ دلاری که در فروشگاه‌های خرده‌فروشی فروخته می‌شدند همه در اوایل دوران انتشار بیشترین فروش خود را داشتند: در دورانی که گیم‌استاپ پوسترهای بزرگ از بازی را به دیوار می‌زد و بِست‌بای دیسک‌های فروش بازی را در جلوی مغازه – جایی که در معرض دید بودند – قرار می‌داد. پس از چند هفته‌ی اول، نرخ فروش بازی همیشه افت شدید می‌کرد؛ داولینگ و فری هم انتظار داشتند برای «شعله‌ی درون سیل» چنین اتفاقی بیفتد. با این حال، بازی مستقل کوچک‌شان همچنان در حال فروش بود. سود فروش آن در حدی نبود که از لحاظ اقتصادی احساس راحتی کنند، ولی فروش بازی به نرخی ثابت رسیده بود؛ مثل دیده‌بان داخل بازی که در رودخانه پارو می‌زد و سعی می‌کرد تصادف نکند.

آن‌ها با ناشری کوچک قراردادی امضا کردند تا «شعله‌ی درون سیل» را برای کنسول‌های بزرگ دیگر پورت کند و در ژانویه‌ی ۲۰۱۷، بازی روی پلی‌استیشن ۴ منتشر شد و این اتفاق باعث شد فروشش کمی بیشتر شود. داولینگ گفت: «دانش ما درباره‌ی عملکرد فروش یک بازی در بازار کاملاً مبتنی بر بازار بازی‌های تراز اول بود. در این بازار، وقتی بازی را لانچ می‌کنید، عمده‌ی سود خود را در ماه اول به دست می‌آورید، بعد سودتان به‌مرور زمان کمتر و کمتر می‌شود تا این‌که به صفر می‌رسد. ولی وقتی کارزار تبلیغاتی ۴۰ میلیون دلاری ندارید، این اتفاق نمی‌افتد. چون وقتی ۲۰ هزار دلار را صرف تبلیغات کرده باشید و بعد بازی را لانچ کنید، می‌بینید که هیچ‌کس اسمش را نشنیده است. بنابراین طول می‌کشد تا این اتفاق بیفتد.»

The Flame in the Flood ps4 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

سیل مولاس – که اکنون به‌لطف فروش ادامه‌دار بازی اولش توانسته بود سرپا بماند – باید تصمیم می‌گرفت قدم بعدی قرار است چه‌کار کند. اعضای استودیو، پس از وقت استراحت‌شان، شروع به طرح‌ریزی ایده‌ی بازی اکشن چندنفره‌ای کردند که در آن دانش‌آموزان دبیرستان با استفاده از آیتم‌هایی که در کمیک‌بوک‌های دهه‌ی هشتاد می‌دیدید (مثل عینک لیزری و هاوربورد) با هم مبارزه می‌کردند. در جهان این بازی، این آیتم‌ها صرفاً تقلیدی درجه‌دو از آیتم‌های داخل کمیک‌بوک‌ها نبودند، بلکه واقعاً کار می‌کردند. داولینگ گفت: «ایده‌ی باحالی بود، ولی فکر کنم در تیم فقط من عاشقش بودم. علاقه‌ی زیادی به ساخت آن وجود نداشت.» در بهار ۲۰۱۷، آن‌ها ایده‌ی ساخت بازی کمیک‌بوکی را کنار گذاشتند و تصمیم گرفتند دنباله‌ای برای «شعله‌ی درون سیل» بسازند. کمی بعد اسکات سینکلر گروه را ترک کرد و بدین ترتیب سیل مولاس را با ۴ عضو تنها گذاشت: داولینگ، فری، لکلیر و آدام ویلانی (Adam Villani)، مهندس جدیدی که استخدام کرده بودند.

(پاورقی: سینکلر در ۲K Hangar در نوواتو، کالیفرنیا کار پیدا کرد، اتفاقی که باعث شد طی چرخشی ۳۶۰ درجه، مشغول کار روی «بایوشاک» جدید شود.)

«شعله‌ی درون سیل ۲» هم عمری طولانی نداشت. طولی نکشید که بازی از یک دنباله به عنوانی کاملاً جدید تبدیل شد. داولینگ گفت: «به‌نظرم نقطه‌ی قوت و ضعف ما به‌عنوان یک گروه، به چالش کشیدن پیش‌فرض‌هاست.» ایده‌ای که در ابتدا «ساختن یک دنباله برای رفع کردن تمام مشکلات بازی پیشین» بود، به تحولی اساسی در زمینه‌ی تمام عناصر «شعله‌ی درون سیل» تبدیل شد. داولینگ گفت: «پیش خود گفتیم آیا واقعاً نیازی هست حتماً یک رودخانه در کار باشد؟» در نهایت پروژه به «دریک هالو» (Drake Hollow) تبدیل شد، یک بازی چندنفره که در آن باید به دوستان‌تان ملحق می‌شدید تا اقامتگاه بسازید و از گیاهان انسان‌نمای کوچک در برابر هیولاهای متخاصم دفاع می‌کردید.

drake hollow 2 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در تابستان آن سال در گیمزکام، همایش سالانه‌ی گیم در آلمان، اعضای سیل مولاس، «دریک هالو» را به ناشران پیشنهاد دادند. این پروسه‌ای طولانی و خسته‌کننده‌بود که در طی آن، اعضای استودیو باید در جلسه‌های بی‌انتها شرکت می‌کردند، پاورپوینت ارائه می‌کردند و با مدیران اجرایی‌ای حرف می‌زدند که به دادن جواب‌های قطعی آلرژی داشتند. گوئن فری گفت: «این پروسه‌ای استرس‌زا بود. همه به شما وعده و وعید می‌دهند و می‌گویند: «آره، علاقه داریم، ولی نه الان. شاید شش ماه دیگر.» همیشه این حرف‌ها را می‌شنیدیم. گاهی اصلاً به شما «نه» نمی‌گویند. فقط می‌گویند: «شاید. بعداً بیایید سراغ‌مان.»» در طی ماه‌های آتی، فری و هم‌تیمی‌هایش به ساختن طرح‌های اولیه و پیشنهاد دادنشان به ناشرها ادامه دادند. آن‌ها امیدوار بودند که ناشری پیدا شود که حاضر باشد سر بازی جدیدشان قمار کند، ولی موقعیت ناامیدکننده به نظر می‌رسید. در حالی‌که خزانه‌یشان در حال خالی شدن بود و از لحاظ روحی خسته شده بودند، تصمیم گرفتند ساعت کاری‌شان را در استودیو از تمام‌وقت به نیمه‌وقت تغییر دهند؛ این تصمیم برای هریک از اعضا چند روز وقت آزاد در طول هفته فراهم کرد تا قراردادهای فریلنس انجام دهند یا روی پروژه‌های شخصی خود کار کنند. داولینگ برای کن لوین، رییس قدیمی‌اش که اکنون در گوست استوری گیمز (شرکتی که از خاکستر ایرشنال برخاسته بود) کار می‌کرد، کار طراحی مرحله انجام داد. فری شروع به ایده‌پردازی درباره‌ی ساخت بازی کوچک خود کرد.

در پاییز ۲۰۱۷، پس از ماه‌ها ارائه‌ی طرح، برای اعضایی که در سیل مولاس باقی مانده بودند سوال ایجاد شده بود که آیا هیچ‌گاه پول کافی برای ساختن «دریک هالو» را پیدا خواهند کرد یا نه. ارائه‌ی طرح به این و آن شبیه شنا کردن خلاف جهت آب بود و شنیدن جمله‌ی «شاید بعداً» مثل آب روی آتش بود. آیا هیچ‌گاه قرار بود بودجه‌ی ساخت بازی‌شان تامین شود؟ طولی نکشید که ضرب‌الاجلی برای خودشان تعیین کردند: اگر نتوانند تا دسامبر آن سال برای خود قراردادی جور کنند، شرکت را تعطیل خواهند کرد. سه سال پیش، آن‌ها قربانی بسته شدن یک استودیوی بازیسازی شدند. حال چند ماه با بسته شدن استودیوی خودشان فاصله داشتند.

اما ناگهان ناجی‌ای غیرمنتظره ظهور کرد.

یک سال قبل، وقتی داولینگ و اعضای تیم قراردادی امضا کردند تا «شعله‌ی درون سیل» برای کنسول‌های دیگر پورت و منتشر شود، نسخه‌ی سوییچ بازی چندان مورد توجه‌شان نبود. Wii U، کنسول قبلی نینتندو، شکستی بزرگ بود و هیچ نشانه‌ای حاکی از این‌که سوییچ قرار است سرنوشتی متفاوت را دنبال کند وجود نداشت. با این حال، وقتی این کنسول در مارس ۲۰۱۷ لانچ شد، به موفقیتی بزرگ تبدیل شد. به‌لطف سخت‌افزار انطعاف‌پذیر و بازی‌های فوق‌العاده‌ای چون «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش»‌ (Breath of the Wild)، سوییچ بلافاصله میلیون‌ها نسخه فروخت و در عرض یک سال فروش کل عمر Wii U را پشت‌سر گذاشت. گیمرهایی که سوییچ خریده بودند، تشنه‌ی تجربه‌ی بازی‌های جدید بودند و وقتی پورتی از «شعله‌ی درون سیل» در ۱۲ اکتبر ۲۰۱۷ برای سوییچ لانچ شد، در بهترین لحظه‌ی ممکن در دسترس بازیکنان سوییچ قرار گرفت. نسخه‌ی سوییچ بازی زمانی صرفاً مفاد یک قرارداد بود، ولی اکنون به شعله‌ای تبدیل شده بود که خانه‌ی آن‌ها را روشن نگه می‌داشت. داولینگ گفت: «پورت سوییچ بازی به ما کمک کرد با اعتماد به نفس بیشتر پیشنهاد ساخت بازی جدیدمان را بدهیم. می‌توانستم تعداد نسخه‌هایی را که «شعله‌ی درون سیل» فروخته بود به‌روزرسانی کنم و چند صد هزار نسخه به رقم نهایی اضافه کنم. این خیلی خوب بود.»

The Flame in the Flood switch - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

وقتی ضرب‌الاجل دسامبر فرا رسید، داولینگ و بقیه‌ی اعضای گروه هنوز برای «دریک هالو» سرمایه‌گذار پیدا نکرده نبودند، ولی موفقیت نسخه‌ی سوییچ بازی برای آن‌ها وقت بیشتر فراهم کرد. آن‌ها ضرب‌الاجل خود را چند ماه عقب انداختند و تا مارس ۲۰۱۸ به خود وقت دادند تا قراردادی جدید پیدا کنند. آن‌ها با خود عهد بستند که اگر نتوانند در GDC بعدی توجه ناشری را جلب کنند، استودیو را تعطیل کنند. همچنین آن‌ها تصمیم گرفتند که دوباره به‌صورت تمام‌وقت در سیل مولاس کار کنند. وقتی فقط چند روز در هفته در استودیو بودند، به‌سختی می‌شد به پیشرفتی قابل‌توجه روی «دریک هالو» دست پیدا کرد. اکنون استودیو هم به‌قدر کافی پول داشت تا حقوقی درست‌حسابی به همه بدهد. داولینگ گفت: «اگر قرار بود تمام‌وقت در استودیو کار کنیم، در کنارش باید می‌توانستیم به زندگی عادی خود هم ادامه دهیم. برای همین برای همه حقوقی معقول در نظر گرفتیم. این را در نظر گرفتیم که شاید کل این تلاش‌ها برای هیچ و پوچ باشد، ولی گفتیم حداقل برای کسانی مثل خودمان با این سطح از تجربه، دستمزدی را که لایقش هستیم در نظر بگیریم. اگر قرار بود از بین برویم، لااقل به‌شکلی باشکوه از بین برویم. اینجا منظور از شکوه همان دستمزد معقول است.»

در مارس ۲۰۱۸، بازیسازان برای شرکت در GDC وارد موسکون سنتر (Moscone Center) در سان‌فرانسیسکو شدند. آنجا فضا حسابی شلوغ بود. سوییچ داغ‌ترین کنسول بازار بود و سونی و مایکروسافت هم درباره‌ی ساختن پلی‌استیشن و ایکس‌باکس جدید که برای ۲۰۲۰ تدارک دیده شده بودند، در حال صحبت با تعدادی بازیساز گلچین‌شده بودند. یک ابرشرکت دیگر هم در خفا در حال دیدار با شرکت‌ها بود تا یک پلتفرم بازی جدید را که قرار بود صنعت بازی را متحول کند به آن‌ها معرفی کند: گوگل.

این غول تکنولوژی به‌طور مخفیانه در حال استخدام بازیسازان و مدیران اجرایی بود تا یک پلتفرم استریم جدید را راه‌اندازی کند، پلتفرمی که بعداً با نام استادیا (Stadia) شناخته شد. برخلاف پلتفرم‌های بازی قبلی، استادیا قرار نبود یک کنسول یا کامپیوتر در خانه‌یتان باشد: در عوض، بازی‌های استادیا روی شبکه‌ای از کامپیوترهای واقع در نُدهای گوگل در سرتاسر دنیا اجرا می‌شدند و شما هم با استریم کردن این داده روی وسیله‌ی موردعلاقه‌یتان بازی‌شان می‌کردید. این سرویسی بلندپروازانه بود و گوگل امیدوار بود که استادیا امکان بازی کردن را برای صدها میلیون نفر که در حالت عادی از امکانات بازی کردن محروم بودند فراهم کند. گوگل در جستجوی بازیسازانی بود که بتوانند برای استادیا بازی‌های انحصاری بسازند و یکی از تهیه‌کنندگان فعلی گوگل نیز در ایرشنال، در کنار فورست داولینگ کار کرده بود. این همکاری خوبی بود: گوگل نیاز به بازی داشت؛ داولینگ نیاز به پول.

داولینگ با مدیران اجرایی گوگل دیدار کرد و طرح «دریک هالو» را به آن‌ها ارائه داد. (پاورقی: داولینگ اسم ناشر بازی را به من نگفت و تایید نکرد که این ناشر گوگل است، بنا بر دلایلی که در ادامه معلوم خواهند شد. من از منابع دیگر به این حقیقت پی بردم.)

آن‌ها به این بازی علاقه نشان دادند. داولینگ با خوش‌بینی به خانه برگشت. طولی نکشید که گوگل با سیل مولاس تماس گرفت و گفت که می‌خواهد با آن‌ها به توافق برسد. در طی ماه‌های آتی، این دو شرکت درباره‌ی مفاد قرارداد با هم مذاکره کردند. داولینگ گفت: «هرچه یک شرکت بزرگ‌تر باشد، مواردی که باید درباره‌یشان مذاکره کرد بیشتر می‌شود. بیشترشان هم موارد حوصله‌سربری مثل نوع بیمه و این صحبت‌هاست.» در نهایت قرارداد بسته شد. بالاخره سرمایه پیدا کرده بودند. بالاخره پس از سال‌ها راه رفتن در آب، سیل مولاس می‌توانست سوار قایق شود.

kine - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

با این حال، گوئن فری احساس بی‌قراری می‌کرد و دست خودش هم نبود. در آن دوران که همه نیمه‌وقت کار می‌کردند، او مشغول کار روی بازی ویدیویی خودش شده بود و حتی وقتی به‌طور تمام‌وقت به کار در سیل مولاس برگشتند، او شب‌ها و آخرهفته‌ها را روی این پروژه کار می‌کرد. بازی او، که اسمش را «کاین» (Kine) گذاشته بود، یک بازی پازل فضایی (منظور فضای هندسی است) بود که روی نقشه‌ای بزرگ با تعداد زیادی سکوی شناور واقع شده بود. شما در نقش سه ربات علاقه‌مند به موسیقی بازی می‌کردید که دلشان می‌خواست یک گروه موسیقی تاسیس کنند. شما هم باید درطی یک سری مرحله‌ی چالش‌برانگیز، هر ربات را بین سکو‌ها و موانع مختلف جابجا می‌کردید. فری ایده‌ی ساخت بازی را به اعضای دیگر تیم پیشنهاد داد، ولی آن‌ها چندان از آن استقبال نکردند. (داولینگ گفت: «بازی‌ای نبود که بخواهیم به‌عنوان یک استودیو بسازیم.») غیر از این، فری می‌دانست که ایده‌ی ساخت یک بازی پازل روایی موسیقی‌محور از لحاظ تجاری ایده‌ای پرریسک بود و با رویکرد عمل‌گرایانه‌ای که سیل مولاس از روز تاسیس‌اش اتخاذ کرده بود هم‌خوانی نداشت. بنابراین «کاین» به پروژه‌ی شخصی او تبدیل شد.

در ابتدا فری فکر کرد که قرار است به‌مدت چند ماه روی «کاین» کار کند و آن را آنلاین منتشر کند، ولی هرچه زمان بیشتری صرف توسعه‌ی بازی کرد، بیشتر در آن غرق شد. وقتی در حال حمام کردن و پختن شام بود، به این بازی فکر می‌کرد. هرگاه که به‌خاطر استرس‌های زندگی از لحاظ ذهنی خسته می‌شد یا درباره‌ی آخرین توییت دونالد ترامپ خبری می‌شنید، کلاً ذهنش را به دنیا می‌بست و روی «کاین» کار می‌کرد. برای بسیاری از افراد، تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی راهی خوب برای فرار از واقعیت است؛ برای فری، ساختن بازی‌های ویدیویی حتی راهکاری بهتر بود. او گفت: «صرفاً می‌رفتم خانه و روی این بازی کار می‌کردم و احساس خوشحالی می‌کردم.» طولی نکشید که اشتیاق او نسبت به «کاین» از هر کار دیگری که در سیل مولاس انجام می‌دادند بیشتر شد. او گفت: «هیچ‌گاه عاشق «دریک هالو» نشدم و نمی‌دانم چرا. از این نظر حس بدی داشتم.»

در انتهای سال ۲۰۱۷، پیش از این‌که گوگل وارد میدان شود، پیش‌فرض فری این بود که پول سیل مولاس دیر یا زود تمام خواهد شد و او به‌زودی خواهد توانست وقت خود را تمام‌وکمال صرف «کاین» کند. فری گفت: «همیشه یک برنامه‌ی جایگزین در ذهن داشتم. پیش‌فرضم این بود که دیر یا زود استودیو را تعطیل خواهیم کرد و بعد من سراغ بازیسازی تک‌نفره خواهم رفت. ما در نهایت حاضر نشدیم تسلیم شویم و من یک‌جورهایی از این قضیه ناراحت بودم، چون از لحاظ ذهنی آماده‌ی رفتن سراغ پروژه‌ی دیگری بودم.» در مارس ۲۰۱۸، وقتی قرارداد گوگل جوش خورد، فری همکارانش را گوشه‌ای کشید و گفت که می‌خواهد استودیو را ترک کند. او گفت: «من عاشق چیزی شده بودم که خودم داشتم می‌ساختم. امکان نداشت در استودیو بمانم و بتوانم به ساختن «کاین» ادامه دهم.»

gwen frey - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

داولینگ با شنیدن این خبر حسابی به هم ریخت. آن‌ها وسط مذاکره‌ای برای نجات شرکت بودند، ولی حالا انیماتور فنی‌شان می‌خواست شرکت را ترک کند؟ نه‌تنها فری هنرمندی بااستعداد و بخشی جدانشدنی از تیم بود، بلکه داولینگ نگران این بود که جدایی او شانس آن‌‌ها را برای جذب سرمایه نابود خواهد کرد. داولینگ گفت: «بخشی از نگرانی من این بود که ما در معرض رسیدن به یک توافق بودیم. ما به‌عنوان یک تیم چهارنفره در حال بستن قرارداد بودیم – فکر کردن به این مسئله بامزه است، چون ۴ نفر خیلی تیم کم‌تعدادی است – ولی اگر ناشر با یک تیم بازیسازی قرارداد ببندد و بعد آن تیم بگوید که ۲۵ درصد از نیروی کار ما در حال خروج از شرکت است، شاید ناشر در جواب بگوید: پس هیچی. بی‌خیال. موفق باشید.»

برای این‌که جدایی به دوستانه‌ترین شکل ممکن اتفاق بیفتد، فری موافقت کرد تا پایان قرارداد به‌صورت پاره‌وقت در شرکت بماند. این اتفاق چند ماه طول کشید. همچنان که سیل مولاس در حال مذاکره با گوگل و چانه زدن سر مفاد قرارداد بود، فری در شرکت ماند تا یک انیماتور جدید را آموزش دهد و وظایفش را بین اعضای دیگر شرکت تقسیم کند. با این حال، این وسط کمی احساس دلخوری وجود داشت. فری گفت: «در یکی از گفتگوهایمان، فورست گفت: «گوئن، تو داری در بدترین موقع ممکن شرکت را ترک می‌کنی.» من گفتم: «اگر از این زودتر شرکت را ترک می‌کردم، شرکت از هم می‌پاشید. آیا از دید بی‌طرفانه دارم در بدترین موقع شرکت را ترک می‌کنم؟» او گفت: «نه، از دید بی طرفانه شرکت را در بهترین موقع ترک می‌کنی. ولی نمی‌خواهم شرکت را ترک کنی.»

در عین حال، فری سر این‌که شاید دارد خودش را از دستمزدی هنگفت بی‌نصیب می‌گذارد استرس داشت. او گفت: «ترک کردن استودیو خیلی استرس‌زا بود، چون داشتم به کاری که آن‌ها انجام می‌دادند نگاه می‌کردم و پیش خودم فکر می‌کردم: به‌زودی یک شرکت کله‌گنده آن‌ها را خواهد خرید و همه‌یشان میلیونر خواهند شد و چون من هم سهم یکسانی از شرکت دارم، من هم مثل آن‌ها میلیونر خواهم شد، ولی دارم شرکت را ترک می‌کنم تا یک بازی احمقانه بسازم. من احمقم.» ولی مستقل شدن تنها راه برای فری بود تا از منظر خلاقانه احساس رضایت کند. فری گفت: «چند سال اخیر بسیار استرس‌زا بودند. داشتن یک پروژه‌ی شخصی که به آن عشق بورزید و خوشحال‌تان کند، اینقدر ارزشمند است که نمی‌توان رویش قیمت گذاشت.»

کمی بعد از ترک کردن استودیو، فری برای انتشار «کاین» با یک سری ناشر حرف زد. چیزی نمانده بود که با شرکتی بزرگ به توافقی پردرآمد برسد، ولی وقتی آن‌ها گفتند که می‌خواهند از تیم هنری داخلی‌شان استفاده کنند تا شکل بازی را عوض کنند و به آن جذابیتی عامه‌پسندانه‌تر ببخشند، فری نظرش را عوض کرد. به‌جایش او شروع به مذاکره با اپیک گیمز (Epic Games) کرد، شرکت سازنده‌ی «فورت‌نایت» که عمده‌ی ثروت خود را از موتور آنریل (Unreal Engine) به دست آورده بود. آنریل موتوری پرطرفدار بود که بازیسازان، چه بزرگ و چه کوچک، از آن استفاده می‌کردند. اپیک به‌تازگی اپیک گیمز استور (Epic Game Store)، فروشگاه اختصاصی خود برای فروش بازی‌های کامپیوتر را تاسیس کرده بود و حاضر بود به فری پول بدهد تا «کاین» یک عنوان اختصاصی برای فروشگاه اپیک گیمز باشد. این قرارداد امکانی برای فری فراهم می‌کرد تا یک آهنگ‌ساز و افراد دیگر برای کمک کردن به او در انجام کارهای هنری و فنی بازی استخدام کند. در انتهای سال ۲۰۱۸، او یک پروژه‌ی شخصی را به یک بازی پازل بزرگ و بلندپروازانه تبدیل کرده بود و شرکت بازیسازی مستقل خود را تاسیس کرده بود. او نامش را چامپ اسکواد (Chump Squad) گذاشت.

(توضیح مترجم: چامپ اسکواد، به معنای جوخه‌ی گاگول‌ها، اشاره به همان شخصیت‌های غیرقابل‌بازی «بایوشاک بی‌کران» دارد که فری مسئول طراحی هوش‌مصنوعی‌شان بود و اسم‌شان را گاگول یا Chump گذاشته بود.)

***

وقتی اولین معامله‌ی بزرگ را جوش می‌دهید یا آن قراردادی که بابت دریافتش خدا خدا می‌کردید بالاخره نصیب‌تان می‌شود، تصور این‌که به موفقیت و ثبات رسیده‌اید و بالاخره می‌توانید احساس امنیت کنید وسوسه‌برانگیز است. ولی در دنیای بازی‌های ویدیویی چیزی به اسم امنیت وجود ندارد و روی هیچ چیزی نمی‌توان حساب کرد.

در سپتامبر ۲۰۱۸، قرارداد گوگل رسمی شد. قرار بود «دریک هالو» عنوان انحصاری گوگل استادیا باشد و در پاییز سال بعد همراه با انتشار پلتفرم لانچ شود. اکنون سیل مولاس با یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیا قرارداد انتشار بسته بود و این یعنی حداقل برای مدتی نیازی نبود نگران پول باشند. دو ماه بعد، آن‌ها وارد دفتری جدید در طبقه‌ی اول یک ساختمان صنعتی در نیوتون، ماساچوست شدند و در سال ۲۰۱۹، تعداد تیمشان از ۴ نفر به ۱۱ نفر افزایش پیدا کرد. آن‌ها حتی دیمین ایسلا را هم برگرداندند، یکی از موسسان شرکت که آنجا را هنگامی که در بدترین وضعیت قرار داشت ترک کرد. ایسلا به‌عنوان کارگردان خلاق پروژه‌ای ثانوی و مخفی در سیل مولاس انتخاب شد. فورست داولینگ گفت: «می‌خواستیم پروژه‌ای دیگر را کلید بزنیم تا اگر سرعت پیشرفت پروژه‌ی فعلی کاهش پیدا کرد، اعضای استودیو را بفرستیم سر آن یکی پروژه.»

این سیاستی بود که ایرشنال دنبال می‌کرد: راهی برای اطمینان از این‌که وقتی ساخت یک بازی تمام می‌شود، همچنان برای همه‌ی کارکنان کار برای انجام دادن وجود داشته باشد. اغلب در صنعت بازیسازی، اخراج دسته‌جمعی به این دلیل اتفاق می‌افتد که یک شرکت صدها نفر را برای تمام کردن ساخت یک بازی استخدام می‌کند، ولی بعد که ساخت پروژه تمام می‌شود، باید همچنان به آن‌ها پول بدهد، در حالی‌که کاری برای انجام دادن وجود ندارد. اگر سیل مولاس چند بازی را در آن واحد در دست ساخت نگه می‌داشت، نیازی نبود با چنین بحرانی دست‌وپنجه نرم کند.

برای مدتی، اوضاع خوب بود. ولی پس از چهار سال عدم ثبات مالی، داولینگ همچنان درباره‌ی وضعیت شرکت حس اضطرابی ناخوشایند داشت. استخدام افراد جدید یعنی پرداخت حقوق بیشتر و نگرانی درباره‌ی خانواده‌های جدید. او بالاخره توانست با رییس قدیمی‌اش کن لوین احساس همذات‌پنداری کند و بفهمد که چرا او آنقدر سر رهبری کردن تیمی متشکل از صدها نفر مضطرب بود. داولینگ گفت: «امکان ندارد در این صنعت کار کنید و خیال‌تان کاملاً راحت باشد.» در ایرشنال حداقل آن‌ها احساس ثبات می‌کردند. به‌هرحال آن‌ها کسانی بودند که «بایوشاک» را ساخته بودند. حالا آن‌ها یک شرکت بازیسازی مستقل دیگر بودند. داولینگ گفت: «من در دو شرکت کار کردم که تعطیل شدند و حالا پنج سالی می‌شد که شرکت خودم را اداره می‌کردم، ولی در آن پنج سال، نیازم به داروی ضد اسید معده در مقایسه با ده سال قبل از آن چند برابر بیشتر شده بود.»

drake hollow 4 - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

او دلیل خوبی برای مضطرب بودن داشت. در بهار ۲۰۱۹، رابطه‌ی بین سیل مولاس و گوگل در حال بدتر شدن بود. در تابستان، این دو شرکت به وضعیتی دچار شدند که داولینگ آن را «شکافی در چشم‌انداز» توصیف کرد. «دریک هالو» همچنان شبیه به همان بازی‌ای بود که به هنگام ارائه کردنش به ناشرها می‌خواستند بسازند و در نظر داولینگ هم با وجود یک سری مشکل در پلی‌تست بازی، تولید آن همچنان خوب پیش می‌رفت. با این حال، هیجان ناشر به بازی از بین رفته بود. داولینگ گفت: «فکر می‌کنم وقتی در حال کار کردن با یک شریک بیرونی هستید و آن‌ها هم در پروسه‌ی اضافه کردن مدیریت میانی و لایه‌های نظارتی در سلسله‌مراتب قدرت هستند، شاید یک نفر به این زنجیره اضافه شود که اصلاً به یکی از پروژه‌هایی که قبلاً به آن چراغ سبز نشان داده شده بود علاقه نداشته باشد… البته فقط می‌توانم گمانه‌زنی کنم. ولی فکر می‌کنم که ما داشتیم با قدرت به کار خود ادامه می‌دادیم.»

در طی یکی از ضرب‌الاجل‌های پروژه در سپتامبر ۲۰۱۹، سیل مولاس یکی از بیلدهای «دریک هالو» را به گوگل فرستاد و در کمال تعجب هیچ پاسخی دریافت نکرد. چند روز بعد، داولینگ تماسی از نماینده‌ی قانونی‌شان دریافت کرد و او خبری بد به آن‌ها داد: گوگل می‌خواهد قرارداد را فسخ کند. داولینگ گفت: «اساساً حرفشان این بود که ما احساس نمی‌کنیم در این پروژه شریک‌های مناسبی برای هم هستیم و بنابراین بهتر است این شراکت را به پایان برسانیم. این پروسه‌ای بسیار دوستانه بود. در آن از دشمنی و سردی خبری نبود.»

gwen frey forrest downling - مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

در ترن هوایی صنعت بازی، سیل مولاس دوباره روی سربالایی قرار گرفت. این بار، داولینگ خیلی نگران نبود. آن‌ها از لحاظ مالی در وضعیت خوبی قرار داشتند و نیازی نبود تا ناشری جدید پیدا کنند. سیل مولاس آنقدر برای خودش سرمایه جمع کرده بود تا حتی بدون گوگل بتواند ساخت بازی را به پایان برساند. تازه زمان به پایان رسیدن این شراکت هم به‌نوعی مناسب بود. داولینگ برای پروازی به کالیفرنیا بلیط رزرو کرده بود و او و دیمین ایسلا قصد داشتند پروژه‌ی خود را به تمام ناشران بزرگ گیم ارائه کنند. داولینگ گفت: «ناگهان به خودمان آمدیم و دیدیم دو بازی برای عرضه داریم.» از دل این جلسات قراردادی زاده شد که به‌موجب آن، مایکروسافت در کنفرانس ایکس‌باکس در ۱۴ نوامبر ۲۰۱۹ انتشار «دریک هالو» را به‌طور رسمی اعلام کرد. «دریک هالو» یک بازی چندنفره‌ی بامزه با موضوع محافظت از هیولاهای گیاهی کوچولو، آن چیزی نبود که مردم از سازندگان «شعله‌ی درون سیل» انتظار ساخته شدنش را داشتند، ولی بازی مفرح به نظر می‌رسید. «دریک هالو» در ۱۰ ژوئن ۲۰۲۰ منتشر شد و نقدهایی نسبتاً خوب دریافت کرد. داولینگ بعداً آن را یک بازی «خوب، ولی نه فوق‌العاده» توصیف کرد.

با این‌که فورست داولینگ و گوئن فری دیگر با هم کار نمی‌کنند، ولی دوستان خوب هم باقی مانده‌اند. آن‌ها هر از گاهی برای صرف نوشیدنی پیش هم می‌روند و در گردهمایی‌های مخصوص بازیسازان بوستون با هم وقت می‌گذرانند. اکنون هردویشان به درکی منحصربفرد پیرامون مدیریت یک استودیو رسیده‌اند. فری گفت: «من خیلی احساس خوش‌شانس بودن می‌کنم، چون دو استودیویی که درشان کار می‌کردم، هنگام تعطیلی در حدی پول داشتند تا دستمزد پایان خدمت معقول به من بدهند.» فری «کاین» را در اکتبر ۲۰۱۹ منتشر کرد و طبق گفته‌ی خودش بازی بلافاصله سودآور شد. او در ادامه گفت: «اکنون که صاحب بیزنس خودم هستم و در [سیل مولاس] هم مدیر ارشد مالی بودم، می‌دانم که چقدر سریع و راحت وارد وضعیت قرمز می‌شوید. پیش از این‌که به قراردادهای میلیون دلاری برسید، باید ضرر دهید.»

امروزه، به نظر می‌رسد که سیل مولاس به‌لطف ترکیبی از استعداد، پافشاری و شانس، در وضعیتی باثبات قرار دارد؛ حداقل تا حدی که یک شرکت بازیسازی مستقل می‌تواند باثبات باشد. ولی استودیوی دیگری که از دل ایرشنال گیمز زاده شد، مسیری به‌مراتب ناخوشایندتر را طی کرد. در واقع، داستان این استودیو جزو عجیب‌ترین داستان‌های صنعت گیم است: معمایی که شایسته‌ی یکی از رمان‌های آگاتا کریستی است. استودیویی که صرفاً ناپدید شد. در قسمت بعد به آن خواهیم پرداخت.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

همان‌طور که احتمالاً خبر دارید، در سال ۲۰۲۳ بازی جدید مجموعه‌ی زلدا منتشر شد و به نظر می‌رسد که خیلی‌ها از آن خوششان آمده. در واقع بسیاری از افراد اشتیاق زیادی دارند تا میزان علاقه‌ی خود را به بازی ابراز کنند، در حدی‌که حاضرند هر رسانه‌ای را که امتیازی زیر ۱۰ به آن داده باشد، تهدید به مرگ یا با رای منفی بمباران کنند. منظور حتی امتیاز ۵ از ۱۰ هم نیست. منظور امتیاز ۸ و ۹ است، امتیازهایی که درجهان نقد گیم یعنی با یک بازی عالی طرفیم.

من دوست دارم از جمع تمام کسانی که از این کارها می‌کنند بپرسم که آیا جداً فکر می‌کنند اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) بی‌نقص است و نمی‌توان آن را بهتر کرد؟ چون من چند مورد به ذهنم می‌رسد.

مورد اول این‌که بازی می‌توانست مثل نقاب ماجورا (Majora’s Mask) داستان و شخصیت‌های بهتری داشته باشد. مورد دوم این‌که بازی می‌توانست مثل بیدارکننده‌ی باد (Wind Waker) یک لینک بااحساس و دوست‌داشتنی داشته باشد. مورد سوم این‌که مکانیزم فیزیک سندباکس بازی می‌توانست کمی آزادی‌عمل بیشتری داشته باشد. مثلاً مکانیزم ترکیب اسلحه‌ها در بازی برای من ناامیدکننده بود، برخلاف مکانیزم ترکیب اشیاء فیزیکی که باعث آپلود شدن یک عالمه ویدیوی خنده‌دار در یوتوب با حضوراندام تناسلی روبوتیک شد. مکانیزم ترکیب اسلحه صرفاً اجازه می‌دهد با وصل کردن یک میوه‌ی درخت کاج به نوک شمشیرتان چند رقم دمج به آن اضافه کنید.

Tears of the Kingdom 00004 - برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

حالا که کمی از انتشار بازی گذشته و فرصت داشته‌ام درباره‌ی آن فکر کنم، فهمیدم که از سیستم ترکیب اسلحه‌ی بازی چه انتظاری داشتم: دلم می‌خواست لینک بتواند از هر چیزی – تاکید می‌کنم: هر چیزی – به‌عنوان اسلحه استفاده کند.

تصور کنید یکی از اجسام فیزیکی خاص که می‌توانستید تغییر دهید و به اجسام دیگر وصل کنید، یک جور دسته یا قبضه بود و هر چیزی که به آن وصلش می‌کردید، دقیقاً از همان نقطه با فیزیک واقع‌گرایانه حرکت می‌کرد. در این صورت، هر چیزی که جلوی هرکدام از قسمت‌های آن قرار می‌گرفت، مطابق با وزن و سرعت حرکت آن دمج دریافت می‌کرد، من‌جمله خود لینک. در این صورت، می‌توانستید با یک تکه‌چوب، یک تکه طناب و یک صندلی، یک گرز درست کنید و بعد هر بار که لینک آن را در هوا حرکت می‌دهد، برخورد صندلی به ملاجش را تماشا کنید.

Tears of the Kingdom 00001 - برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

البته مطمئنم در نهایت آتش این ذوق خلاقانه خاموش می‌شد و در نهایت همه‌ی بازیکنان سراغ ساختن اسلحه‌هایی می‌رفتند که بازدهی بیشتری داشته باشند. دقیقاً همین اتفاق برای سیستم ساختن وسیله‌ی نقلیه در بازی هم افتاده است. بعد از مدتی، دیگر از ساختن وسایل عجیب‌غریب و غیرمنتظره دست برمی‌دارید و صرفاً هر موقع که نیاز داشتید جایی بروید، دوتا پنکه را به یک ستون فرمان‌دار وصل می‌کنید.

ولی نیازی نیست این درجه از آزادی عمل حتماً جنبه‌ی کاربردی داشته باشد تا جذابیت خود را حفظ کند. فرض کنید در یوتوب ویدیویی از لینک (قهرمان بازی) منتشر شود که یک حصار دور باغچه دستش گرفته که به نوک آن، یک کوروک (Korok) جیغ‌کشان وصل شده است. آیا ساختن چنین چیز مضحکی پاداشی کافی برای آزمون‌وخطا با سیستم ترکیب اسلحه‌ی بازی نیست؟

Tears of the Kingdom 00002 - برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

این هم یک ایده‌ی احتمالی برای دنباله‌ی اشک‌های قلمروی پادشاهی! اگر هم چنین دنباله‌ای منتشر شود، آیا کسانی که دستور می‌دادند که این بازی فقط باید امتیاز ۱۰/۱۰ بگیرد، احساس حماقت نخواهند کرد؟

خطر اسپویل: نه، احساس حماقت نخواهند کرد. قیل‌و‌قال فن‌بوی‌های زلدا سر این‌که زلدای جدید ۹ از ۱۰ گرفته، تبدیل به یک جوک رایج در دنیای نقد گیم شده است. در واقع پارگراف اول این مطلب به نفس وحش (Breath of the Wild)، شاهدخت شفق (Twilight Princess)، بیدارکننده‌ی باد و اوکارینای زمان (Ocarina of Time) هم قابل‌تعمیم است. (البته آن موقع عبارت «بمباران کردن با رای منفی» مردم را حسابی گیج می‌کرد).

این مسئله سزاوار تحلیل است. به نظرم قضیه صرفاً این نیست که فن‌بوی‌های زلدا در حال فن‌بوی بازی درآوردن هستند. این رفتار با ذوق و شوقی که بقیه‌ی مجموعه‌های محبوب برمی‌انگیزند تناسب ندارد.

مجموعه‌ای که در ذهنم است، سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog) است. طرفداران سونیک شوق‌مندترین طرفدارانی هستند که می‌توانید تصور کنید، ولی هیچ‌کدام‌شان عادت نداشته‌اند سر این‌که سونیک امتیاز ۸ گرفته داد و هوار راه بیندازند. در واقع اگر روراست باشیم، با توجه به شرایط فعلی، اگر سونیک جدید ۸ بگیرد، بیشترشان از خوشحالی سر از پا نخواهند شناخت.

پس چرا زلدا که یک فانتزی ماجراجویانه‌ی کلیشه‌ای با محوریت یک بچه‌الف خوشگل و لال است، تا این حد متعصبانه مورد ستایش و تکریم قرار می‌گیرد؟ در آن برخلاف سونیک نه از خشم نوجوان‌پسندانه خبری است، نه از موجودات خزدار برهنه که باعث می‌شوند بعضی افراد در دوران بلوغ خود به‌طور توضیح‌ناپذیری توی نخ سونیک و دوستانش بروند.

در طول سال‌ها، گیمرها به دستگاه‌های بازی‌ای که با آن‌ها بزرگ شده‌اند، نوعی حس تعلق‌خاطر پیدا کرده‌اند. چون اگر این حس وجود نداشته باشد، باید اعتراف کنند که کل پول‌هایی را که روز تولدشان گرفتند، صرف خرید کنسولی کردند که به‌خوبی رقیبش نبود.

بدون‌شک نینتندو در طی سال‌ها از این حس سود زیادی برده است، ولی به‌نظرم حتی این هم نمی‌تواند این پدیده را توضیح دهد. ماریو مشهورترین مجموعه‌ی نینتندو است و بعید می‌دانم طرفداران ماریو هم به‌اندازه‌ی طرفداران زلدا به امتیاز بی‌نقص در متاکریتیک اهمیت دهند. ولی خب ماریو همیشه مجموعه‌ی سبک‌سرانه‌تر و تجاری‌تر نینتندو بوده است و زلدا پرستیژ بیشتری دارد. زلدا موقرتر از آن است که مثل ماریو، از آن اسپین‌آف با محوریت مسابقات کارت و آموزش تایپ کردن ساخت.

حالا که صحبت از «پرستیژ» شد، فکر کنم دارم به ریشه‌ی مشکل نزدیک می‌شوم. فکر می‌کنم ترکیبی از این عوامل:

  • تاریخچه‌ی طولانی
  • تعداد زیاد عناوین باکیفیت منتشرشده در مجموعه
  • لحن متعالی و حماسی داستان مجموعه

باعث شده زلدا جایگاهی خاص در جهان گیم پیدا کند. به نظر می‌رسد طرفداران زلدا به این باور رسیده‌اند که زلدا نماینده یا سفیر بازی‌های ویدیویی است و اگر امتیازی کمتر از ۱۰/۱۰ کسب کند، انگار برای کل صنعت بازی اُفت دارد. اگر زلدا نتواند بالاترین استاندارد کیفی ممکن را تعیین کند، بقیه‌ی بازی‌ها که از منابع و اصالت آن بی‌بهره‌اند چه شانسی دارند؟ بدون‌شک هرکسی که اوهام ما در راستای بی‌نقص بودن زلدا را قبول نکند، در حق کل صنعت بازی خیانت کرده است!‌

Tears of the Kingdom 00005 - برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

به هر حال این نظریه‌ی من است و چه زلدا بی‌نقص باشد، چه نباشد،‌ چه نماینده‌ی کل صنعت بازی باشد، چه نباشد، نمی‌خواهم سر آن بحث کنم. حرفی که می‌خواهم بزنم این است که نباید به این‌که امتیاز بی‌نقص گرفته یا نه اهمیت دهید، چون امتیازی که به بازی‌ها داده می‌شود، کاملاً بی‌معنی است. (بله، دوباره بحث را به اینجا کشاندم.)

شاید شیوه‌ی امتیازدهی بر اساس پنج ستاره قابل‌توجیه باشد، چون نماینده‌ای از میزان علاقه و اشتیاق منتقد به اثر نقدشده است، ولی امتیاز بین ۱ تا ۱۰ یا خدای نکرده، امتیازی که بر اساس اعشار یا درصد داده شود، سوالی در ذهن آدم ایجاد می‌کند: آخر بر چه اساسی یک تجربه‌ی ذهنی و سلیقه‌ای به این حد از دقت نیاز دارد؟

اگر یک منتقد به یک بازی ۱۰ از ۱۰ بدهد، اصلاً معنی‌اش چیست؟ این‌که خیلی از بازی خوشش آمده؟ اگر یک بازی بیاید که از آن بیشتر خوشش بیاید چه؟ وقتی به فلان اثر ۱۰ از ۱۰ بدهید، دیگر نمی‌توانید این احتمال را در نظر بگیرید که ممکن است اثر دیگری منتشر شود که از آن بهتر باشد. شاید هم معنی امتیاز ۱۰/۱۰ این باشد که در نظر منتقد، بازی کاملاً بی‌نقص است و از هیچ لحاظ قابل بهتر شدن نیست؟ اگر منظور این باشد، باید گفت که منتقد اشاره‌شده ذهن بسته‌ای دارد.

به‌خاطر این دلایل، بیشتر منتقدان نسبت به ۱۰ از ۱۰ دادن به یک بازی اکراه دارند، چون همیشه باید این احتمال را در نظر بگیرند که شاید در آینده اثری بهتر منتشر شود.

ولی یک مسئله‌ی دیگر هم وجود دارد: اگر نتوانید مثالی از یک بازی ۱۰ از ۱۰ و یک بازی ۰ از ۱۰ ارائه کنید، هیچ نقطه‌ی ارجاعی برای امتیازدهی وجود ندارد. هر امتیازی که دهید، بی‌معنی است.

من فقط یک مثال به ذهنم می‌رسد که در آن یک رسانه‌ی بازی به یک بازی امتیاز ۱۰۰ درصد داد و آن هم امتیاز ۱۰۰ درصد آشوب در مانسترلند (Mayhem in Monsterland) روی کومودور ۶۴ از جانب کومودور فرمت (Commodore Format)، مجله‌ی چاپی، بود.

Tears of the Kingdom 00003 - برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

این اتفاق مدتی پس از دوران اوج کومودور ۶۴ افتاد، بنابراین در نظر ذهن بدبین من، این صرفاً تلاشی برای تزریق انرژی به یک کنسول و مجله‌ی از مد افتاده از راه یک تیتر بزرگ‌نمایانه بود.

البته شاید اینطور نباشد. شاید در نظر آن‌ها آشوب در مانسترلند واقعاً بهترین بازی‌ای بود که می‌شد روی کومودور ۶۴ ساخت. به‌هرحال آن موقع استاندارد بسیار پایین بود. ولی حرف من همین است. استانداردهای کیفی خود بازی‌ها و پلتفرم‌هایی که رویشان منتشر می‌شوند، در زمان نقد شدن یک اثر در امتیازی که به آن داده می‌شود نمود پیدا نمی‌کنند. اگر هم این امتیاز را به خورد متاکریتیک بدهم، این پیام را به همه می‌رسانم که آشوب در مانسترلند بازی بهتری از رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) است! واقعاً می‌توانید تصور کنید این حرف را درباره‌ی بازی‌ای بزنیم که در آن حتی یک دانه اسب که از خودش پشکل تولید کند وجود ندارد؟

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها ساختن یک جهان فانتزی و داستان تعریف کردن در آن یکی از بخش‌های بزرگ فعالیت‌های ادبی و قصه‌گویی در همه‌ی رسانه‌هاست. صنعت فیلمسازی، سریال‌سازی و بازیسازی با عطش زیاد دنبال یک جهان فانتزی جذاب هستند تا دستگاه تولید محتوای خود را تغذیه کند؛ و واقعاً چه غذایی بهتر از یک جهان فانتزی خیال‌انگیز؟ میلیون‌ها نفر در سرتاسر جهان دنبال غرق شدن در جهانی خیالی هستند و این تمایل آنقدر گسترده و فراگیر شده که شاید یادمان برود تا همین صد سال پیش، ایده‌ی ساختن یک جهان فانتزی که کاملاً از دنیای خودمان متمایز باشد، ایده‌ای بس عجیب و سوال‌برانگیز بود و کمتر کسی تلاشی در این راستا می‌کرد.

ای. آر. ادیسون (E.R. Edison)، نویسنده‌ی یکی از اولین کتاب‌های فانتزی مدرن به نام «کرم اوروبورس» (The Worm Ouroboros) که در سال ۱۹۲۲ منتشر شد، در مقدمه‌ی کتاب خود یک جمله‌ی کوتاه نوشت که وضعیت سبک فانتزی در آن دوران – یعنی ۱۰۰ سال پیش – را به‌خوبی نشان می‌دهد: «این نه یک تمثیل (Allegory) و نه یک حکایت (Fable) است؛ داستانی است که باید آن را به‌خاطر خودش خواند.»

آنچه از این جمله برمی‌آید این است که سبک فانتزی، برای این‌که از سبک‌های ادبی سنتی و به‌خصوص اساطیر و افسانه‌ها هویتی متمایز پیدا کند، راه سختی در پیش رو داشت، در حدی‌که کسی چون ای.آر. ادیسون مجبور شد در ابتدای کتابش از خواننده تقاضا کند که جهان فانتزی‌ای را که خلق کرده تمثیلی از چیزی در دنیای واقعی در نظر نگیرد و آن را به چشم بستری مستقل برای داستانی که می‌خواهد تعریف کند ببیند.

بدون‌شک آثار جی.آر.آر. تالکین – یعنی «هابیت» و «ارباب حلقه‌ها» که چند دهه بعد از «کرم اوروبورس» منتشر و شناخته شدند – کمک زیادی به جا افتادن و پذیرش جهان‌های خیالی کردند، ولی سبک فانتزی از مدت‌ها قبل در حال تکامل و نوآوری بوده است و مصداقی از این تکامل و نوآوری را می‌توان در خود مفهوم جهان‌های فانتزی و انواع آن دید.

نویسندگان فانتزی همیشه دنبال راهی برای توجیه کردن جهان فانتزی‌ای که آفریدند بودند. به‌هر حال آفرینش یک جهان خیالی از پایه‌واساس فعالیتی بس وقت‌گیر و انرژی‌بر است و همیشه هم این سوال یا حتی اتهام وجود دارد که وقتی دنیای خودمان وجود دارد، چه نیازی به تعریف کردن یک داستان در دنیایی خیالی وجود دارد؟ آیا این کار مصداق اوهام‌پرستی نیست؟ تلاش برای پاسخ به این سوال یا رفع این اتهام باعث شد که نویسندگان فانتزی سعی کنند با رویکردی منطقی‌تر و عمیق‌تر به مفهوم «جهان فانتزی‌» نگاه کنند.

در ادامه شش نوع جهان فانتزی و کاربردشان در بستر داستان معرفی شده‌اند. با آشنایی با انواع این دنیاها، شاید به درک بهتری از کارکرد جهان‌های فانتزی برسیم:

۱. جهان رویا

1. 1 AOqIfJZqy34IdO2romiT9Q - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

اگر بخواهیم برای جهان‌های فانتزی یک نقطه‌ی شروع تعیین کنیم، آن نقطه‌ی شروع بدون‌شک جهان رویا (Dream World) است. جهان رویا از قرون وسطی تاکنون ابزاری برای نویسندگان بوده تا دنیایی خیالی را که قواعد و قوانین آن با دنیای واقعی فرق دارد به تصویر بکشند. در دوران قرون وسطی، جهان رویا عموماً جنبه‌ای اخلاقی داشت و راوی وارد آن می‌شد تا راه و روش درست زندگی به‌عنوان یک مسیحی معتقد را یاد بگیرد.

اما در قرن ۱۹ جهان رویا تکامل پیدا کرد و صرفاً به مکانی خیال‌انگیز برای ماجراجویی و قصه تعریف کردن تبدیل شد، نه صرفاً بهانه‌ای برای تعریف کردن درس‌های اخلاقی و رسیدن به تحولات درونی.

جهان رویا در اصل بستر اولین رمان فانتزی مدرن نیز بود. این رمان «فانتاستس» (Phantastes) نام دارد، نویسنده‌ی آن جورج مک‌دونالد (George Macdonald) اسکاتلندی و تاریخ انتشار آن نیز ۱۸۵۸ است. در این رمان مردی به نام آنودوس وارد یک جهان رویایی می‌شود تا در آن دنبال آرمان خود از زیبایی زنانه بگردد (زیبایی‌ای که در قالب شخصیتی به نام بانوی مرمری (The Marble Lady) تجلی پیدا کرده است).

دلیل این‌که «فانتاستس» به‌عنوان اولین رمان فانتزی شناخته می‌شود این است که برای مخاطب بزرگسال نوشته بود و جهان فانتزی خود را جدی گرفته بود، برای همین مرزی بین خودش و آثار پیشین – که عمدتاً قصه‌های شاه پریان برای مخاطب کودک بودند – تعیین کرد.

جهان رویا، زمینه‌ی یکی از مشهورترین آثار سبک فانتزی هم بود: «آلیس در سرزمین عجایب»، اثر لوییس کارول، انتشاریافته در سال ۱۸۶۵. در این رمان کارول یکی از خیال‌انگیزترین و خلاقانه‌ترین جهان‌های فانتزی را خلق می‌کند، ولی در نهایت تنها توضیحی که درباره‌ی وجود آن می‌دهد این است که بخشی از خیال کودکانه‌ی آلیس، شخصیت اصلی کتاب بوده است.

بعدها، تالکین جهان رویا را مفهومی در تضاد با جهان فانتزی معرفی کرد، چون در نظرش جهان فانتزی، جهانی است که وجودش از شخصیت‌های داخل آن مستقل است، در حالی‌که جهان رویا داخل ذهن یک شخصیت وجود دارد. اما در ادامه، برخی از نویسندگان فانتزی سعی کردند جهان رویا را هم به‌اندازه‌ی جهان‌های فانتزی قاعده‌مند و منسجم کنند. احتمالاً قابل‌توجه‌ترین تلاش در این زمینه، سری کمیک‌های «سندمن» (The Sandman)، اثر نیل گیمن است که در آن جهان رویا، قلمرویی بسیار بزرگ با تعداد زیادی شخصیت و حتی جغرافی و معماری خاص خود است.

۲. جهان گمشده

4. Lost World - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

در قرن ۱۹، بشریت در هر زمینه‌ای که فکرش را بکنید، خودش را از نو کشف کرد. یکی از این زمینه‌ها، تاریخ و تمدن باستان بود. در این دوره اکتشاف‌گران و باستان‌شناس‌های اروپایی میراث زیادی از گذشته‌های دور کشف کردند: دره‌ی پادشاهان (Valley of the Kings) در مصر، بقایای تروا در ترکیه (شهری که تصور می‌شد افسانه‌ای باشد)، هرم‌های تمدن مایا و همچنین بقایای شهرها و قصرهای تمدن آشور و همچنین «حماسه‌ی گیلگمش»، قدیمی‌ترین اثر ادبی شناخته‌شده.

کشف این میراث باستانی تخیل مردم را حسابی به هیجان درآورد و باعث شد نویسندگان گمانه‌زن درباره‌ی تمدن‌ها و مکان‌های مرموز دیگری که ممکن بود در کره‌ی زمین وجود داشته باشند خیال‌پردازی کنند. حاصل این خیال‌پردازی به وجود آمدن زیرسبکی در فانتزی به نام «جهان گمشده» (Lost World) بود.

در سبک جهان گمشده، جهان فانتزی جایی کشف‌نشده داخل کره‌ی زمین است، خصوصاً در نواحی دوردست همچون قلب آفریقا، جزایر واقع در اقیانوس‌ها و قطب شمال و جنوب. البته به‌مرور زمان، همگام با کشف کره‌ی زمین، مقیاس سبک جهان گمشده از کره‌ی زمین به سیارات دیگر و حتی کهکشان‌های دیگر گسترش پیدا کرد، ولی تاثیر آن همچنان در بعضی از آثار محبوب فانتزی خارج از حوزه‌ی ادبیات حس می‌شود: مثل «ایندینیا جونز» و مجموعه بازی‌های «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) و «آنچارتد» (Uncharted).

اولین اثر این ژانر عموماً «معابد پادشاه سلیمان» (King Solomon’s Mines)، اثر اچ. رایدر هگارد (H. Rider Haggard) و انتشاریافته در سال ۱۸۸۵ شناخته می‌شود. این اثر ماجراجویانه درباره‌ی سفر گروهی کوچک به رهبری آلن کوارترمین (Allan Quartermain) در جستجوی معابد افسانه‌ای پادشاه سلیمان در جنوب آفریقا است. نام جهان گمشده‌ای که داستان در آن اتفاق می‌افتد، کوکوانالند (Kukuanaland)، قلمرویی در آفریقا است.

پس از انتشار «معابد پادشاه سلیمان»، سبک «جهان گمشده» به مدت ۴ الی ۵ دهه محبوبیت زیادی داشت و الهام‌بخش انتشار آثاری برجسته همچون «جهان گمشده» (The Lost World)، اثر آرتور کونان دویل در سال ۱۹۱۲ و «در کوهستان جنون» (At the Mountain of Madness)، اثر اچ.پی. لاوکرفت در سال ۱۹۳۱ شد. در این فاصله‌ی زمانی یک عالمه داستان کوتاه و کمیک کوتاه در مجلات و نشریات عامه‌پسند نیز منتشر شدند که موضوع‌شان کشف شدن یک تمدن باستانی یا ناشناخته از جانب قهرمان داستان بود. ولی همان‌طور که اشاره شد،‌ به‌مرور با کشف شدن کره‌ی زمین و تمام سوراخ‌سمبه‌های آن، این سبک محبوبیت خود را از دست داد و اکنون در ادبیات فانتزی بیشتر جنبه‌ی تاریخی دارد.

۳. جهان خیالی

6. gettyimages 1397991774 1 scaled 1 - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

وقتی از جهان فانتزی حرف می‌زنیم، اولین تصویری که به ذهن‌مان می‌رسد، یک جهان کاملاً خیالی و با هویت مستقل همچون وستروس (Westros) در نغمه‌ی یخ و آتش یا کازمیر (The Cosmere) در آثار برندون سندرسون (Brandon Sanderson) است. ولی نکته‌ی جالب اینجاست که مدتی طول کشید تا آفرینش یک جهان فانتزی با هویت مستقل و بدون ارتباط به دنیای ما جا بیفتد.

تعیین اولین رمان فانتزی که جهانی کاملاً خیالی داشت چالش‌برانگیز است، چون در قرن ۱۹ تعداد زیادی داستان منتشر شدند که زمینه‌یشان قلمروی قصه‌های شاه پریان بود و بسیاری از قصه‌های شاه پریان نیز در بعد زمانی/مکانی مبهمی اتفاق می‌افتند که می‌تواند کره‌ی زمین باشد یا نباشد و در واقع زمینه‌ی داستانی اصلاً اهمیت ندارد.

اما توافق عمومی بین پژوهش‌گران سبک فانتزی این است که اولین رمان فانتزی مدرن که کاملاً در دنیایی خیالی اتفاق می‌افتاد، «چاه انتهای دنیا» (The Well at the World’s End)، اثر ویلیام موریس (William Morris) است که در سال ۱۸۹۶ منتشر شد.

این رمان تحت‌تاثیر رومنس‌های سلحشوری قرون‌وسطی نوشته شده بود و درباره‌ی سرزمینی خیالی به نام اومپیدز (Umpeads) است، قلمروی پادشاهی محقرانه‌ای که پادشاهش پیتر نام دارد. پیتر چهار پسر دارد که از زندگی کسالت‌بار خود خسته شده‌اند و دوست دارند پی ماجراجویی بروند. پیتر از فرزند آخرش رالف (Ralph) درخواست می‌کند نزد او بماند تا حداقل یک وارث داشته باشد، ولی رالف هم که بیتاب ماجراجویی است، به‌طور مخفیانه همراه برادرانش راهی سفر می‌شود.

William Morris George McDonald - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

جورج مک‌دونالد (سمت راست) و ویلیام موریس (سمت چپ)، فانتزی مدرن را در قرن ۱۹ پایه‌گذاری کردند.

«چاه انتهای دنیا» اثری بسیار تاثیرگذار روی جی.آر.آر. تالکین و سی.اس. لوییس (خالق نارنیا) بود. در این کتاب شخصیتی به نام پادشاه گندالف (Gandolf) و اسبی به نام سیلورفکس (Silverfax) حضور دارد که ممکن است روی نام‌گذاری شخصیت گندالف و اسبش شادوفکس (Shadowfax) در «ارباب حلقه‌ها» تاثیرگذار بوده باشد.

اگر ویلیام موریس را پایه‌گذار جهان‌های کاملاً خیالی در نظر بگیریم، ای. آر. ادیسون با نوشتن «کرم اوروبوس» دنیاسازی را وارد سطح جدیدی کرد. البته «کرم اوروبورس» یک مورد استثنایی است، چون زمینه‌ی مکانی آن اسماً سیاره‌ی «مرکوری» یا «عطارد» است، ولی فضای آن طبق هیچ معیاری – من‌جمله معیارهای علم نجوم – با سیاره‌ی عطارد تناسب ندارد و از نظر کاربردی یک جهان خیالی است.

این رمان از یک لحاظ دیگر هم استثنایی است و آن هم این است که یک پیش‌درآمد دارد که در آن شخصیتی به نام لسینگهام (Lessingham) از سیاره‌ی زمین به «مرکوری» برده می‌شود، ولی از فصل ۲ به بعد هیچ اثری از لسینگهام و اشاره به سیاره‌ی زمین در کار نیست و رمان کاملاً در فضای فانتزی خود غوطه‌ور می‌شود. طبق گفته‌ی خود ادیسون – در جواب به نامه‌ی یکی از طرفداران کتاب – آن موجودی که لسینگهام را به این جهان خیالی می‌آورد، به او می‌گوید دارد او را به «عطارد» می‌برد تا لسینگهام سوال اضافه نپرسد.

با تمام این تفاسیر، «کرم اوروبورس» جزو اولین رمان‌های فانتزی‌ای بود که یک جهان فانتزی غنی با جغرافی خاص داشت که می‌شد از آن نقشه کشید. به‌خاطر همین این رمان عموماً به‌عنوان یکی از برجسته‌ترین آثار فانتزی پیش از تالکین شناخته می‌شود، هرچند که نثر سنگین آن – که به سبک انگلیسی زمان ملکه الیزابت نوشته شده – باعث شده کمی تا قسمتی برای مخاطب مدرن غیرقابل‌دسترس بماند.

Demonland - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

رمان «کرم اوروبوس»، انتشاریافته در سال ۱۹۲۲، جزو اولین کتاب‌های فانتزی بود که در آن جغرافی جهان خیالی در حدی جدی گرفته شد که می‌شد از آن نقشه کشید.

در خاتمه، جا دارد به این اشاره کرد که گاهی‌اوقات، یک سیاره‌ی بسیار دورافتاده نقش جهان خیالی را ایفا می‌کند. مثلاً در ابتدای «جنگ ستارگان» گفته می‌شود: «روزی، روزگاری، در کهکشانی دوردست…». از این جمله اینطور برمی‌آید که این داستان در همین جهان اتفاق می‌افتد، ولی در کهکشان و سیارات و فاصله‌ی زمانی آن‌چنان دور که عملاً انگار با یک جهان فانتزی طرفیم. در مجموعه‌ی «وارکرفت» نیز سیاره‌های «ازراث» (Azeroth) و «درنور» (Drenor) نقش جهان فانتزی را ایفا می‌کنند، هرچند برخلاف «جنگ ستارگان» این سیارات احتمالاً در کائناتی که ما در آن هستیم وجود ندارند.

۴. جهان موازی

7. Screenshot 2022 11 01 11 11 47 01 Ben  1  - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

جهان موازی (Parallel World) برادر دوقلوی «جهان خیالی» است. از لحاظ ماهیت و عملکرد، جهان خیالی موازی همان جهان فانتزی است، با این تفاوت که در متن داستان واضح و مشخص است که این جهان به‌موازات جهان یا بعد زمانی/مکانی‌ای که ما در آن هستیم وجود دارد.

فانتزی جهان موازی همیشه در ادبیات فانتزی کودک و نوجوان نقشی پررنگ داشته است و در واقع اولین نمونه‌ی موفق و شناخته‌شده‌ی آن در فانتزی مدرن هم یکی از محبوب‌ترین آثار ادبیات کودک است: «جادوگر شگفت‌انگیز شهر اُز» (The Wonderful Wizard of Oz)، اثر فرانک ال. بام (Frank L. Baum) و انتشاریافته در سال ۱۹۰۰.

با این‌که «جادوگر شهر از» از بسیاری لحاظ شبیه قصه‌های شاه پریان است، ولی انسجام و غنای دنیاسازی سرزمین از – خصوصاً با در نظر گرفتن دنباله‌های بسیار زیادی که برای کتاب منتشر شده – از یک قصه‌ی شاه پریان معمولی – که در آن دنیاسازی منسجم نقشی بسیار کمرنگ دارد –  بسیار فراتر می‌رود.

در این کتاب دخترکی به نام دوروتی در مزرعه‌ای در کانزاس زندگی می‌کند، اما ناگهان گردبادی خانه‌ای را که او در آن است از جا می‌کند و داخل سرزمینی خیالی به نام از فرود می‌آورد. این ایده – یعنی شرح دادن یک اتفاق، جسم یا پدیده‌ی خاص که مرز بین جهان خیال و واقعیت را تعیین می‌کند و در «جادوگر شهر از» گردباد در کانزاس است – مکانیزمی داستانی بود که اثری عمیق روی سبک فانتزی به جا گذاشت و بعداً‌ در آثار مختلفی در زیرگونه‌ی فانتزی جهان موازی تکرار شد، مثل:

۱. کمد جادویی در «وقایع‌نگاری نارنیا» (The Chronicles of Narnia)

۲. سکوی نه و سه‌چهارم در «هری پاتر»

۳. پنجره‌ها (یا شکاف‌های ایجادشده در تار و پود واقعیت) در «نیروی اهریمنی‌اش» (His Dark Materials)

در آثار فانتزی جهان موازی، معمولاً ارتباط بین جهان ما و جهان خیالی به رسمیت شناخته شده و شاید حتی نقشی پررنگ در داستان داشته باشد (مثل «نیروی اهریمنی‌اش).

احتمالاً برجسته‌ترین اثر فانتزی جهان موازی که جزو ادبیات کودک نیست، مجموعه‌ی «توماس کاوننت»، اثر استیون آر. دونالدسون (Stephen R. Donaldson) است که درباره‌ی مردی جذام‌گرفته به نام توماس کاوننت است که از دنیای ما به جهان خیالی موازی به نام «سرزمین» (The Land) منتقل می‌شود. اولین عنوان این مجموعه در سال ۱۹۷۷ منتشر شد و در کنار «شمشیر شانارا» (The Sword of Shanara) جزو اولین آثار فانتزی موفق پسا تالکینی بود.

۵. تاریخ گمشده‌ی زمین

10. Fellowship1 - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

وقتی حرف از جهان‌های خیالی می‌زنیم، شاید هیچ جهان دیگری به‌اندازه‌ی سرزمین میانه (The Middle Earth) و آردا (Arda) تداعی‌گر این مفهوم نباشند. ولی نکته‌ی جالب اینجاست که سرزمین میانه نه یک جهان خیالی، بلکه بخشی از تاریخ بسیار دور کره‌ی زمین و آردا نیز نه یک سیاره‌ی خیالی، بلکه همین زمین خودمان است. تالکین این مسئله را در جاهای مختلف مثل مقدمه‌ی «ارباب حلقه‌ها» و نامه‌هایش بیان کرده است، ولی شاید ساده‌ترین مدرک یکی از جملات رمان «هابیت» باشد: «در صبح روزی در گذشته‌های دور، در سکوت دنیا، در دورانی که سر و صدا کمتر و دار و درخت بیشتر بود..»

تالکین در نامه‌هایش نوشته:

راستی، «سرزمین میانه» اسم یک سرزمین خیالی و بی‌ارتباط به جهانی که ما در آن زندگی می‌کنیم نیست. […] البته من سعی نکرده‌ام شکل و قواره‌ی کوه‌ها و مساحت زمین را طوری توصیف کنم که با پیش‌فرض‌های زمین‌شناسان درباره‌ی گذشته‌ی دور کره‌ی زمین متناسب باشد، ولی این «تاریخ» [که من نوشته‌ام]، بخشی از گذشته‌ی بسیار دور این سیاره است. (نامه‌ی ۱۶۵)

فکر می‌کنم فاصله بین عصر سوم (The Third Age) و زمان حال حدود ۶۰۰۰ سال باشد؛ اگر همه‌ی عصرها به‌اندازه‌ی عصر دوم و سوم باشند، اکنون ما در پایان عصر پنجم قرار داریم. ولی به‌نظرم گذر عصرها [به مرور زمان] سریع‌تر شد. و با این پیش‌فرض اکنون ما در پایان عصر ششم یا هفتم هستیم. (نامه‌ی ۲۱۱)

به جز «ارباب حلقه‌ها»، یکی دیگر از بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین آثار فانتزی قرن ۲۰ نیز به‌عنوان «تاریخچه‌»ای از گذشته‌ی دور زمین نوشته شده است: «کونان بربر» (Conan the Barbarian)، اثر رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard) که در اوایل دهه‌ی ۱۹۳۰ در قالب یک سری داستان کوتاه در مجلات عامه‌پسند آمریکایی منتشر شد. داستان‌های «کونان» در عصر هایبوریایی (Hyborian Age) اتفاق می‌افتند، عصری که بین سقوط آتلانتیس و پدیدار شدن تمدن‌های  ثبت‌شده در تاریخ (مثل سومر) واقع شده است. در «کونان بربر»، هاوارد بسیاری از تمدن‌ها و فرهنگ‌های آشنا و معروف مثل روم، یونان، سلت‌ها، چین باستان، مصر باستان و… را کنار هم قرار داده و از این نظر داستان‌های «کونان» رنگ و بویی تاریخی هم دارند، ولی در کنار این عناصر تاریخی، اشانتیون عناصر فانتزی نیز بسیار زیاد است. از این نظر، «عصر هایبوریایی» با وجود تمام عناصر آشنایش، شبیه به یک جهان فانتزی به نظر می‌رسد.

11. Hyboria from Handbook of the Conan Universe Vol 1 1 0001 - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

«جهان هایبوریایی» در مجموعه داستان‌های «کونان بربر» در اصل همان گذشته‌ی کره‌ی زمین خودمان است، ولی جغرافیای آن از پایه‌واساس فرق دارد. هرچند ردپای جغرافیای امروزی را می‌توان در آن پیدا کرد.مثلاً ناحیه‌ی «نوردهایم»، شمالی‌ترین قسمت نقشه، همان اسکاندیناوی خودمان است.

اصولاً پیش‌فرض آثار فانتزی‌ای که با عنوان تاریخ گمشده‌ی زمین نوشته شده‌اند، این است که در گذشته‌های دور در زمین جادو وجود داشت و به‌مرور این جادو از بین رفت و از آن دوران جادویی فقط یک سری اسطوره و افسانه باقی مانده است.

داستانی فانتزی که با این پیش‌فرض نوشته شده از یک موهبت خاص برخوردار است و آن هم این است که به تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) کمتری از جانب خواننده نیاز دارد، چون نویسنده‌ی فانتزی خواه ناخواه مجبور است عناصر آشنا در تاریخ بشریت را در داستان فانتزی‌اش به کار گیرد و حتی از نژاد انسان و شبه‌انسان و حیوانات حیوانات کره‌ی زمین استفاده کند. وقتی داستان فانتزی در یک دنیای کاملاً متفاوت واقع شده باشد، این سوال ایجاد می‌شود که اگر این دنیا متفاوت از زمین است، پس چرا انسان و اسب و گوسفند و… در آن وجود دارند؟ اگر هم نویسنده سعی کند یک جهان واقعاً غریب خلق کند، شاید مخاطب نتواند با هیچ‌کدام از شخصیت‌های آن همذات‌پنداری کند و نتیجه‌ی نهایی بیش‌ازحد عجیب‌وغریب و آزمایشی از آب دربیاید. ولی با ارائه‌ی این بهانه که این داستان فانتزی در گذشته‌ی بسیار دور سیاره‌ی زمین واقع شده است، می‌توان وجود بسیاری از این عناصر آشنا را توجیه کرد.

۶. آینده‌ی بسیار دور زمین

12. 0 GyDzmSt tenYejML - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

آینده‌ی دور به‌اندازه‌ی گذشته‌ی دور می‌تواند در حدی غریب و دور از ذهن باشد که نقش جهان فانتزی را ایفا کند. البته به تصویر کشیدن آینده‌ی دور کاری است که عمدتاً نویسنده‌های علمی‌تخیلی انجام می‌دهند، ولی تعدادی داستان فانتزی نوشته شده‌اند که در آن‌ها آینده‌ی دور کره‌ی زمین به جای یک جهان علمی‌تخیلی با تکنولوژی‌های عجیب‌وغریب و تمدن‌های فوق‌پیشرفته، به‌شکل یک جهان فانتزی به تصویر کشیده شده است.

احتمالاً اولین و تاثیرگذارترین مجموعه‌ی فانتزی با این مشخصات، «زمین رو‌به‌مرگ» (The Dying Earth)، اثر جک ونس (Jack Vance) است که بین سال ۱۹۵۰ تا ۱۹۸۴ منتشر شد. «زمین رو‌به‌مرگ» در آینده‌ای بسیار دور روی کره‌ی زمین واقع شده که در آن خورشید در حال خاموش شدن است و جادو به نیروی غالب در سیاره تبدیل شده است. تمدن‌های کره‌ی زمین یا از بین رفته‌اند، یا به‌خاطر فساد و تعصب مذهبی به انحطاط کشیده شده‌اند. سطح سیاره هم پر از هیولاهای خطرناک است که احتمالاً جادوگری در عصر پیشین آن‌ها را آفریده است.

با این‌که جهان «زمین رو‌به‌مرگ» روی کاغذ پساآخرالزمانی است، ولی ونس با نگرش یک جهان فانتزی به آن پرداخته است. این رویکرد او بعداً تاثیر زیادی روی نویسنده‌هایی دیگر گذاشت تا در بستر آینده‌ی دور زمین فانتزی بنویسند.

«شمشیر شانارا»، نوشته‌ی تری بروکس (Terry Brooks) و انتشاریافته در سال ۱۹۷۷، اولین فانتزی پساتالکینی بود که به موفقیت تجاری دست پیدا کرد. این داستان ۲۰۰۰ سال پس از هولوکاست اتمی روی زمین اتفاق می‌افتد. بمب‌های اتم باعث شده‌اند که جغرافی زمین تغییر کند و فقط ردپایی از تکنولوژی پیشرفته‌ی پیشین باقی مانده است، ولی جادو دوباره کشف شده است. نکته‌ی جالب درباره‌ی جهان «شانارا» این است که در آن نژادهای فانتزی مثل دورف، نوم (Gnome) و ترول وجود دارند، ولی این موجودات در اصل حاصل جهش‌یافتگی انسان‌ها به‌خاطر تشعشات رادیواکتیو هستند و اسم‌گذاری روی آن‌ها متاثر از اساطیر و افسانه‌های کهن بوده است.

با این‌که «شمشیر شانارا» اثری به‌شدت تقلیدی از «ارباب حلقه‌ها» است و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفت، ولی به‌خاطر دنیاسازی غیرمنتظره‌اش – ترکیب کلیشه‌های فانتزی حماسی با زمینه‌ای پساآخرالزمانی با موضوع هولوکاست اتمی – توانست به حافظه‌ی جمعی طرفداران فانتزی راه پیدا کند.

originalshannara - ۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

یکی از فاخرترین آثار فانتزی نیز از چنین دنیایی برخودار است: «کتاب خورشید نو» (The Book of the New Sun)، اثر جین وولف (Gene Wolfe) و انتشاریافته بین ۱۹۸۰ تا ۱۹۸۳، در ظاهر یک فانتزی قرون وسطایی عجیب‌غریب است، ولی در واقع در آینده‌ای بسیار دور اتفاق می‌افتد، در دوره‌ی زمانی‌ای که خورشید در حال خاموش شدن است و فرهنگ و ظاهر فیزیکی بشریت به‌شدت تغییر کرده است.

یکی از ترفندهای جالب وولف این است که در ابتدای کتاب نوشته متن کتاب، ترجمه‌ای از متنی متعلق به آینده‌ی دور است که با زبانی ناشناخته نوشته شده و در آن اصطلاحاتی به کار رفته که معادلی در زبان‌های امروزی ندارند، برای همین او نزدیک‌تر معادل به آن‌ها را در زبان انگلیسی به کار برده است. این مقدمه توضیح می‌دهد که چرا متن کتاب پر از اصطلاحات و واژگان خاص یونانی، لاتین و کاتولیک است.

وولف از این زمینه‌ی داستانی به‌شکلی هوشمندانه استفاده کرده، طوری‌که بسیاری از عناصر علمی‌تخیلی کتاب پشت انتخاب کلمات وولف مخفی شده‌اند و اگر بدون اطلاعات قبلی کتاب را بخوانید، شاید تا مدت‌ها فکر کنید در حال خواندن یک اثر فانتزی هستید.

در آخر جا دارد به مجموعه‌ی «چرخ زمان» (The Wheel of Time) رابرت جوردن اشاره کرد که از ۱۹۹۰ تا ۲۰۱۳ منتشر شد. این مجموعه یکی از طولانی‌ترین و محبوب‌ترین مجموعه‌های فانتزی است و طبق گفته‌ی نویسنده‌اش در زمین اتفاق می‌افتد، ولی به‌خاطر ماهیت چرخه‌ای زمان، زمینه‌ی داستانی آن هم در آینده‌ی دور زمین واقع شده، هم در گذشته‌ی دور زمین.

***

همان‌طور که در این مطلب دیدیم، تکامل سبک فانتزی با تکامل ماهیت جهان‌های فانتزی گره خورده است. در ابتدا جهان فانتزی صرفاً جهان رویا و خواب و خیال بود، چون بشریت از دیرباز تاکنون در خیال خود در دنیایی دیگر سیر می‌کرد، برای همین پذیرفتن جهان فانتزی به‌عنوان خواب و رویا برای همگان راحت‌تر بود. به مرور، جهان فانتزی جنبه‌های متفاوتی پیدا کرد و همچنان که درک ما از دنیا و کائنات بیشتر شد،‌ جهان فانتزی نیز پابه‌پای درک ما تکامل پیدا کرد.

برای آثار فانتزی استاندارد، جهان خیالی معمولی – یعنی جهانی مستقل که ربطی به دنیای ما ندارد – همچنان پراستفاده‌ترین و رایج‌ترین نوع جهان فانتزی است، ولی مولفان بلندپروازتر معمولاً سعی می‌کنند ماهیت جهان فانتزی خود را به‌شکلی هیجان‌انگیزتر و خلاقانه‌تر تعریف کنند. آینده معلوم می‌کند که آیا نویسندگان فانتزی می‌توانند قالب‌هایی فراتر از مواردی که در این مطلب معرفی شدند تعریف کنند یا نه. ولی با توجه به این‌که سبک فانتزی بر پایه‌ی گسترش دادن مرزهای خیال تعریف شده، جواب این سوال احتمالاً مثبت است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

حتماً اسم متاورس (Metaverse) به گوش‌تان خورده: همان فضای مجازی اشتراکی‌ای که قرار است به اینترنت سه‌بعدی تبدیل شود. منتها در هر بستری که اسم متاورس به گوش‌تان خورده، احتمالاً جنبه‌ی مثبتی نداشته است. این پدیده در حال حاضر جنجالی است. کسانی که روی آن سرمایه‌گذاری کرده‌اند، آن را به‌عنوان یک پدیده‌ی انقلابی در شرف وقوع معرفی می‌کنند، ولی عموم مردم نسبت به آن بدبین هستند. صرفاً کافی است ویدئوی «متاورس چیست» بی‌بی‌سی را تماشا کنید و لحن راوی ویدئو با نظرات پای آن را مقایسه کنید. راوی با لحنی مثبت و خوش‌بینانه در حال توصیف متاورس است، در حالی که در بخش نظرات شاهد چنین بیاناتی هستیم:

۱. «آه بله، چه ایده‌ی فوق‌العاده‌ای؛ آن هم برای دنیایی که در آن رابطه‌ی اجتماعی با انسان‌های دیگر برای بسیاری از افراد تبدیل به نوعی موهبت لوکس شده است.»

۲. «۲۰ سال طول می کشد تا بفهمیم زندگی کردن در جهانی مجازی ایده‌ای بد بود.»

۳. «وقتی به زندگی مجازی ارجحیت بیشتری نسبت به زندگی واقعی بدهیم، این مسئله برای نسل‌های آینده به مشکلی بزرگ تبدیل خواهد شد.»

بدبینی عموم مردم به متاورس صرفاً یک واکنش منفی غریزی نسبت به پدیده‌ای جدید و کشف‌نشده نیست. پشت آن دلیلی محکم وجود دارد. ولی پیش از این‌که به آن بپردازیم، اجازه دهید صحبت‌های نیکولاس وریک (Nicolas Vereecke)، یکی از پشتیبان‌های متاورس را بشنویم که در یک پست در لینکدین، به‌طور خلاصه و مفید بیان کرد که متاورس – در شکل فعلی‌اش – چه چیزی برای عرضه دارد:

pic - متاورس افتضاح به نظر می‌رسد‌، ولی راه رستگاری‌ آن چیست؟

سال ۲۰۳۰ است. یک بعدازظهر بارانی در یک‌شنبه را پشت‌سر می‌گذارید. به‌تازگی با بازی کردن Crypto Crush Saga – یک بازی موبایل که در آن باید ۳ جسم هم‌رنگ را کنار هم قرار دهید – حدود ۳۰ سنگ‌معدن آبسیدین استخراج کرده‌اید.

بازی Elder Chains Online را باز می‌کنید و ناگهان حس هیجان شدیدی بهتان دست می‌دهد. هم‌کلاسی‌تان در مدرسه ۲ سال را صرف تبدیل شدن به یک آهنگر ماهر در بازی کرده بود و اکنون موافقت کرده است تا ۱۰ سنگ‌آهن آبسیدین را از شما بگیرد و با آن‌ها یک عصای جنگی آبسیدین (Obsidian Battlestaff) بسازد. این عصای جنگی در مقایسه با گرز میتریل (Mithril Mace) که طی چند هفته‌ی اخیر از آن استفاده می‌کردید بسیار بهتر است.

این کار حدوداً یک ساعت از او وقت می‌گیرد. در این میان، شما وارد Clash of Guilds می‌شوید و از آبسیدین باقی‌مانده برای آپگرید کردن تالار اصلی‌تان به تراز بعدی استفاده می‌کنید. با این کار، دهکده‌یتان فعلاً در برابر حمله‌ی دشمنان در امان خواهد بود.

پیش خود می‌گویید که ای‌کاش می‌شد زمان هرچه سریع‌تر بگذرد تا نیمه‌شب فرا برسد. اعضای صنف‌تان در Old School Rune Chains قرار گذاشته‌اند تا به دل طبیعت بزنند. تا حالا فرصتی بهتر از این برای اجرای یک ران (Run) موفق و دستیابی به غنیمت عالی گیرتان نیامده بود.

همه‌ی اعضای صنف ۲ هفته‌ی اخیر را صرف گرایند کردن (انجام کارهای فرسایشی) برای یافتن اسلحه‌های بهتر کرده‌اند و همه‌یتان (از راه نظرسنجی) موافقت کردید تا با استفاده از خزانه‌ی صنف، برای همه یک ست جدید زره‌ی Red Dragonhide بخرید.

ماموریت امشب کشتن یک غول یخی تراز ۱۲۶ است که در غار غم (Cave of Sorrow) مخفی شده است. ۵ درصد احتمال دارد که از جسد او یک Immaculate Orb of Brilliance بیرون بیفتد،‌ آیتمی که از آن در کل دنیا فقط ۴ عدد موجود است.

در یک بازی فضامحور که قرار است به زودی منتشر شود، می‌توان از این آیتم به‌عنوان سوخت استفاده کرد. در این صورت اعضای صنف‌تان فرصتی استثنایی برای دستیابی به کهکشان‌های دوردست پیدا خواهند کرد. البته شانس افتادن این آیتم ۵ درصد است، ولی شما احساس خوش‌بین بودن می‌کنید.

در دوردست، صدای یک سری آدم بدعنق را می‌شنوید که می‌گویند: «بلاک‌چین هیچ چیز جدیدی برای عرضه ندارد.» شما از روی بی‌تفاوتی شانه‌یتان را بالا می‌اندازید و در کانال صوتی دیسکورد به دوستان‌تان می‌پیوندید.

زندگی خوب است.

#blockchaingaming

اگر متنی که خواندید باعث شد مو به تن‌تان سیخ شود – از روی ترس و نگرانی، نه خوشحالی – این مقاله برای شما نوشته شده است. (و پیش از این‌که بپرسید، نه، متن بالا هجو نیست. در اینجا لینک به پست اصلی در لینکدین درج شده است).

به‌طور خلاصه و مفید، آنچه از گمانه‌زنی‌های آقای وریک نصیب‌مان شد این بود که انسان‌ها تمام هشدارهایی که آثار داستانی سایبرپانک طی ۴۰ سال اخیر به ما گوشزد کردند نادیده گرفته‌اند. پایه‌واساس این هشدارها چه بود؟ این‌که تکنولوژی ابرشرکتی می‌تواند از راه ایجاد سراب «پیشرفت»، زندگی را به کام ما زهر کند. تصور کنید زندگی‌تان به روزی بیفتد که در آن باید نگران پیشرفت مهارت آهنگری هم‌کلاسی‌تان در Elder Chains Online باشید تا از راه «مهارت» او، بتوانید چند دلار پول در بازار بلاک‌چین به جیب بزنید.

مشکل متاورس پارادوکس نهفته در آن است: متاورس به‌عنوان پدیده‌ای مخصوص کل دنیا و گام بعدی تکامل اینترنت و شبکه‌های اجتماعی معرفی می‌شود، جایی که در آن می‌توانید به‌صورت مجازی وجود داشته باشید و در همایش‌ها شرکت کنید، کنسرت بروید، کار کنید و پول دربیاورید و با دوستان‌تان وقت بگذرانید.

ولی پارادوکسی که از آن حرف زدیم از این قرار است: ظاهر و کارکرد متاورس طوری است که شبیه به یک بازی ویدیویی به نظر می‌رسد. ولی نه یک بازی ویدیویی خوب. آن متاورسی که احتمالاً مارک زاکربرگ شب‌ها خوابش را می‌بیند و پتانسیل این را دارد تا به اینترنت ۲.۰ تبدیل شود، فقط در صورتی کار می‌کند که شبیه به فرزند ناخلف «سیمز ۳» و «Wii Sports» به نظر نرسد.

در حال حاضر متاورس فقط می‌تواند برای گمیرها جذاب باشد. متاورس جایی شبیه به فیس‌بوک نیست که در آن مادربزرگ و دایی و خاله و رییس‌تان در آن حضور داشته باشند و افکارشان را به اشتراک بگذارند. متاورس زیادی شبیه به یک بازی به نظر می‌رسد، ولی بازی‌ای که افرادی آن را ساخته‌اند که انگار نمی‌دانند بازی‌ها چگونه کار می‌کنند. سازندگان متاورس فقط از یک راه با بازی‌های ویدیویی آشنا هستند و آن هم خواندن مقالاتی است که در سایت‌های اقتصادی درباره‌ی تمام روش‌های خلاقانه‌ای که ناشران بازی از راه آن‌ها جیب مشتریان‌شان را خالی می‌کنند منتشر شده‌اند: پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، لوت‌باکس (Loot Box)، ایجاد گیم‌پلی اعتیادآور و بنگاه‌های حراج آیتم‌های دیجیتال. پس از خواندن این مقالات، جماعت سرمایه‌دار و کریپتوباز پیش خود فکر کردند: «چگونه می‌توانیم در خوردن این کیک خوشمزه و گنده سهیم باشیم؟» و بدین ترتیب متاورس متولد شد؛ یا حداقل قضیه اینطور به نظر می‌رسد.

بیایید از خود یک سوال ساده بپرسیم: در حال حاضر چه دلیلی داریم برای این‌که در متاورس وقت بگذرانیم؟ در آنجا هیچ کار سرگرم‌کننده‌ای برای انجام دادن وجود ندارد. در حال حاضر تنها جنبه‌ی قابل‌توجه متاورس، یکی جنبه‌های اجتماعی آن و دیگری امکان پول درآوردن از راه جنبه‌های بازی‌وارسازی‌شده‌ی آن (به‌واسطه‌ی ارتباطش با بلاک‌چین) است.

روی کاغذ، این‌که به کنسرت مجازی اسنوپ‌داگ بروید و در آنجا بر حسب اتفاق هم‌کلاسی‌هایتان را ببینید، ایده‌ی باحالی به نظر می‌رسد. اما در واقعیت، شما جفت‌تان پشت کامپیوتر نشسته‌اید و شبیه جنکینز د گریفر (Jenkins the Griefer)، آن گیمر درب‌وداغان در ساوث پارک به نظر می‌رسید. ولی تازگی این تجربه خیلی زود از بین می‌رود. وقتی ملت در کنسرت تراویس اسکات (Travis Scott) در «فورت‌نایت» شرکت کردند، این تجربه باحال بود، چون پس از پایان کنسرت، همه می‌توانستند به بازی برگردند و همان گیم‌پلی‌ای را که دنبالش بودند و به‌خاطر آن فورت‌نایت را باز کرده‌اند تجربه کنند: تیراندازی و غنیمت جمع کردن؛ همان گیم‌پلی استاندارد سبک بتل‌رویال. این گیم‌پلی هیجان‌انگیز در متاورس که بتوان به آن تکیه کرد کجاست؟ این‌که وارد یک دنیای مجازی شوید تا در یک کنسرت مجازی شرکت کنید – تجربه‌‌ای که تقریباً با تماشای آن در یوتوب فرقی ندارد – افسرده‌کننده به نظر می‌رسد.

انگار که دارید خود را گول می‌زنید تا با سایه‌ای از چیزهای واقعی خود را راضی نگه دارید: سایه‌ی شرکت در یک کنسرت، سایه‌ی شغل داشتن، سایه‌ی وقت‌گذرانی واقعی با دوستان واقعی.

GettyImages 1329321011 492911 tmou7i 1030x579 1 - متاورس افتضاح به نظر می‌رسد‌، ولی راه رستگاری‌ آن چیست؟

حال که صحبت از دوست شد، باید گفت متاورس همان اشتباهی را مرتکب شده که فیس‌بوک مرتکب شد: هویت خود را بر پایه‌ی تعامل با «دوستان» بنا نهاده و بعد فرض را بر این می‌گیرد که این دوستی راحت اتفاق می‌افتد. بسیاری از افراد فکر می‌کنند دلیل مهاجرت مردم از فیس‌بوک به شبکه‌های اجتماعی دیگر این بود که معلوم شد زاکربرگ در حال فروش داده‌های مردم به دولت است. من نظری متفاوت دارم. مردم می‌دانند که گوگل هم در حال انجام همین کار است و همچنان از آن استفاده می‌کنند. تا موقعی‌که در نظر مردم باحال یا به‌دردبخور باشید، می‌توانید تخلف‌های زیادی انجام دهید و همچنان قسر در بروید. دلیل این‌که فیس‌بوک جایگاه خود را به‌عنوان یک شبکه‌ی اجتماعی باحال از دست داد این بود که اساساً ایده‌ای اشتباه درباره‌ی کارکرد ارتباطات انسانی داشت.

وعده‌ای که فیس‌بوک بر پایه‌ی آن ساخته شده بود این بود که هرکسی که در عمرتان می‌شناسید در آنجا ثبت‌نام کرده است و می‌توانید اسمش را جستجو کنید، برایش درخواست دوستی بفرستید و از احوال هم باخبر شوید و باخبر بمانید. این ایده در ابتدا هیجان‌انگیز به نظر رسید، ولی بعد مردم به خودشان آمدند و دیدند که فهرست دوستان‌شان در فیس‌بوک پر شده از اعضای خانواده‌ای که کل عمرشان در حال فرار از دست‌شان بودند، همکاران و هم‌کلاسی‌هایی که به‌زحمت می‌شناسند، دوستان قدیمی‌ای که دیگر هیچ وجه اشتراکی با آن‌ها ندارند، و یک یارویی که دائماً آن‌ها را به یکی از بازی‌های چرت زینگا (Zynga) دعوت می‌کند تا خودش ارز داخل بازی برنده شود.

فیس‌بوک با وصل کردن کل مردم دنیا به هم، باعث شد که پی ببریم شاید هیچ‌گاه نمی‌خواستیم به هم وصل بمانیم. متاورس هم از این لحاظ مثل فیس‌بوک است، ولی حتی بدتر از آن. حداقل در فیس‌بوک، کل چیزی که باید تحمل می‌کردید، یک سری عکس و شرح‌حال (Status Update) بود. در متاورس، قضیه به یک تعهد تمام‌وقت تبدیل می‌شود. عملاً متاورس فیس‌بوکی است که باید آن را مثل بازی اجرایش کنید و در آن راه بروید.

البته شاید وقت‌گذرانی با دوستان در متاورس – دوستانی که از قبل دارید – برای مدتی مفرح باشد، ولی بعید است با کسانی که در آنجا باهاشان تعامل برقرار می‌کنید، هیچ‌گونه رابطه‌ی معناداری شکل دهید. به احتمال زیاد، اگر وارد متاورس شوید، بیشتر اوقات باید با غریبه‌ها یا آشناهای دور تعامل برقرار کنید و بعد به‌خاطر بی‌معنا بودن این تعامل و پی بردن به این حقیقت تلخ که تنها دلیل تعامل شما با هم این است که یک کالای دیجیتال را در بلاک‌چین بفروشید، به‌مرور حس تنفر نسبت به بشریت پیدا کنید. در این میان هم یک نفر خواهد بود که دائماً برای شما دعوت‌نامه می‌فرستد، ولی به‌جای یکی از بازی‌های زینگا، موضوع دعوت‌نامه‌ی او یک گروه کلاهبرداری کریپتو به نام «Clash of Guilds» است.

شاید بگویید: این ایده برای بازی‌های MMO کار کرد. بعضی از آن‌ها حقیقتاً به پاتوق‌های اجتماعی تبدیل شدند. حتی گفته می‌شود بعضی افراد در «جهان وارکرفت»‌ (World of Warcraft) دوست‌دختر پیدا کرده‌اند. متاورس هم مثل یک MMO است، ولی MMOای که بر پایه‌ی زندگی شما ساخته شده است!‌ چطور ممکن است کار نکند؟

خب، مشکل همین است. متاورس سعی دارد زندگی واقعی را بازی‌وارسازی کند، ولی زندگی چیزی است که باید زندگی کرد، نه بازی. زندگی پیچیده‌تر از آن است که بتوان آن را در جهانی مجازی شبیه‌سازی کرد، برای همین هرگونه تلاشی در این راستا شبیه به هجویه‌ای از زندگی به نظر خواهد رسید، نه جایگزینی برای آن.

Best Metaverse Games 1030x524 1 - متاورس افتضاح به نظر می‌رسد‌، ولی راه رستگاری‌ آن چیست؟

افرادی که پشت توسعه‌ی متاورس هستند، عمدتاً برنامه‌نویس و مهندس هستند، نه طراح بازی، برای همین آن‌ها در درک موفقیت بازی‌های MMO دچار سوءتفاهم شده‌اند. آن‌ها متوجه نیستند که آن روکش فانتزی/علمی‌تخیلی در ظاهر سبک‌سرانه چقدر در جذاب‌تر جلوه دادن تجربه‌ی این جهان‌های مجازی موثر است. دلیل این‌که مردم از وقت گذراندن در «جهان وارکرفت» و «فاینال فانتزی ۱۴» (Final Fantasy XIV) لذت می‌برند این است که دنیاسازی، داستان، روایت، پیشرفت و مکان‌ها و شخصیت‌های خیال‌انگیز و بامزه‌ای که بهشان برخورد می‌کنند، برای آن‌ها جذاب است. وقتی این دنیا جذاب به نظر برسد، هرگونه تعامل انسانی‌ای که در بستر آن اتفاق بیفتد، صرفاً مثل یک دسر خوشمزه در کنار غذای اصلی است، چون حتی اگر این تعامل به بی‌راهه برود یا تمام شود، همیشه آن جهان فانتزی وجود دارد تا به آن برگشت. عامل لذت در بازی‌های MMO نقش‌آفرینی در جهانی فانتزی در نقش موجودی دیگر است؛ نه دیدن خودتان در نسخه‌ای دیجیتالی از دنیای واقعی.

در متاورس، چنین چیزی وجود ندارد. تعامل با انسان‌های دیگر و وصل بودن به آن‌ها تنها عامل جذابیت است، برای همین فشار زیادی روی این تعامل‌ها وجود دارد تا جواب دهند. هیچ گیم‌دیزاینی وجود ندارد تا ورود شما به دنیای مجازی را آسان‌سازی کند. به احتمال زیاد، اولین تعامل شما در متاورس خسته‌کننده، بی‌مزه، بی‌معنی یا معذب‌کننده خواهد بود و به‌خاطر همین شما هیچ‌گاه تمایل به برگشتن به آنجا را نخواهید داشت. حتی اگر به‌شکلی معجزه‌آسا یک آدم باحال را ملاقات کنید و با هم خوش بگذرانید، پس از پایان تعامل دیگر هیچ‌کدام‌تان با هم صحبت نخواهید کرد، چون این ماهیت تعامل‌های آنلاین است که ریشه‌ای عمیق ندارند.

اگر MMO بازی کرده باشید، حتماً می‌دانید که گاهی با یک سری غریبه دور هم جمع می‌شوید تا یک غول خیلی سخت را با هم بکشید؛ این تجربه عالی است و شما هم با این افراد نوعی حس نزدیکی و همکاری حس می‌کنید که فوق‌العاده لذت‌بخش است. ولی بعد از تمام کردن سیاه‌چاله و کشتن آن غول راه‌تان را از هم سوا می‌کنید و به احتمال زیاد دیگر هیچ‌گاه با هم صحبت نخواهید کرد. این قضیه اشکالی ندارد، چون از همان اول کشتن آن غول هدف نهایی همه‌یتان بود. به‌عبارت دیگر، گیم‌پلی بازی‌های MMO به تعاملات انسانی هدف می‌بخشد و وقتی این تعاملات تمام شوند، احساس نمی‌کنید وقت‌تان تلف شده است، در حالی‌که در متاورس تعامل انسانی خود آن هدف است و اگر یک تجربه‌ی عالی از آب درنیاید – اتفاقی که بسیار بعید است – شبیه به وقت‌تلفی محض به نظر خواهد رسید.

بسیاری از متاورس‌های مرکززدایی‌شده (Decentralized) قرار است پایین‌ترین نرخ حفظ مشتری (Retention Rate) را داشته باشند و به بیابان برهوتی با حضور کلاهبرداران کریپتو و ولگردهای اینترنتی تبدیل شوند. متاورس‌هایی که به شرکت‌های بزرگ تعلق دارند، احتمالاً کاربرهای ناراضی را برای مدتی از راه تبلیغات، وعده‌ها و لوپ‌های اعتیادآور در متاورس‌شان نگه خواهند داشت، ولی آن‌ها هم دیر یا زود از آنجا خواهند رفت. اگر وضع به همین منوال پیش برود، به‌زودی شاهد زیرسبک جدیدی در ژانر وحشت خواهیم بود که موضوع آن، اتفاقاتی است که در یک متاورس مرکززدایی‌شده در طی دهه‌ی آینده خواهد افتاد.

تمام مشکلاتی که متاورس در این مقطع از آن‌ها رنج می‌برد، با یک جمله قابل‌توصیف است: انگار که متاورس یک بازی ویدیویی است که به‌دست کسانی ساخته شده که نمی‌دانند دلیل جذابیت بازی‌های ویدیویی چیست.

متاورس‌ها از محیط‌های زشت و بدقواره‌ای تشکیل شده‌اند که به ما یادآوری می‌کنند چرا کارگردانی هنری به چنین صنعت بزرگی تبدیل شده است. بسیاری از متاورس‌ها برای اجرا به سیستم‌هایی بسیار قوی نیاز دارند (و تازه برای تجربه‌ی کامل‌شان باید یک ست واقعیت مجازی هم بخرید)، چون با آنریل انجین ۵ ساخته شده‌اند، ولی به‌خاطر عدم آشنایی عموم متخصصان فنی با این موتور، به‌خوبی بهینه‌سازی نشده‌اند. متاورسی که فقط گروه کوچکی از مردم توانایی اجرایش را داشته باشند، هیچ‌گاه به آن تعداد کاربری که لازم دارد نخواهد رسید. با توجه به قیمت سرسام‌آور سخت‌افزارهای جدید – خصوصاً در حال حاضر – بعید به نظر می‌رسد که مردم عادی بتوانند کامپیوتر آخرین مدل بخرند.

یکی از جذابیت‌های جهان‌های متاورس این است که می‌توانید در آن‌ها پول دربیاورید و ملک بخرید (و این سمبلی بی‌نظیر از این است که ملک خریدن در دنیای واقعی چقدر سخت شده)، ولی برخلاف آن چیزی که شاید از متن آقای وریک بربیاید، پول در آوردن از بازی‌ها اتفاقی جدید نیست. در گذشته بازی‌هایی بودند که می‌توانستید از آن‌ها پول دربیاورید و یکی از بزرگ‌ترین مثال‌ها در این زمینه هم «ایو آنلاین» (EVE Online) است که سیستم اقتصادی آن به‌خاطر پیچیدگی‌اش مشهور است. اگر وقت گذراندن در متاورس مفرح نباشد، توانایی پول درآوردن یا نیاوردن در آن اهمیتی نخواهد داشت، چون کسی سراغش نخواهد رفت.

بخوانید: ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

برای همین است که راه رستگار کردن متاورس‌ها، این است که برای طراحی کردن آن‌ها از سازندگان بازی‌های ویدیویی کمک گرفت. با وجود تمام نقدهای واردشده، متاورس از پتانسیل برخوردار است. به‌هر حال، متاورس همان مفهومی است که ادبیات علمی‌تخیلی چند دهه‌ای می‌شود که وعده‌اش را داده بود. مشاهده‌ی یک جهان مجازی که در حد «ماتریکس» جزییات داشته باشد، برای همه‌یمان هیجان‌انگیز (یا شاید هم ترسناک) است، ولی به قول معروف: باید‌ آهسته و پیوسته گام برداشت، مگر نه؟ با وجود تمام استعداد و سرمایه‌ای که صرف متاورس شده است، مشاهده‌ی تبدیل شدن آن به پاتوق کلاهبرداران و آواتارهای متروکه مایه‌ی تاسف خواهد بود. راهی برای جلوگیری از این اتفاق وجود دارد: همکاری بازیسازان و برنامه‌نویسان متاورس برای پیاده‌سازی ایده‌های مربوط به جهان‌های تعاملی که بازی‌های ویدیویی چند دهه‌ای می‌شود در حال به کمال رساندن‌شان بوده‌اند.

به‌هر حال، فیس‌بوک آمد و رفت، ولی «جهان وارکرفت» در تمام این مدت باحال ماند.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در قسمت پیشین برداشت داغ درباره‌ی این صحبت کردم که واقع‌گرایی گرافیک بازی‌ها مثل گردن‌بند نحسی می‌ماند که صنعت بازی به‌شکلی توضیح‌ناپذیر دوست دارد آن را دور گردن خود بیندازد. ولی واقع‌گرایی مفهومی است که بازی‌های ویدیویی به‌شکل‌های مختلف دنبال آن رفته‌اند.

از صدای واقع‌گرایانه‌ی شلیک اسلحه گرفته تا شبیه‌سازی فیزیک واقع‌گرایانه‌ی جدا شدن آرواره‌ی یک فرد نگون‌بخت و پخش شدن این آرواره‌ی جداشده و ذرات خون روی دیوار آشپزخانه. در مکانیزم‌های بازی نیز واقع‌گرایی نقشی پررنگ دارد. مثلاً در بازی‌های بقامحور، نوار گرسنگی و تشنگی وجود دارد که به‌شکلی واقع‌گرایانه خالی می‌شود؛ در بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim)، اگر بازیکن وارد خانه‌ی یک نفر بشود و شکلاتش را بدزدد، صاحب‌خانه دنبالش راه می‌افتد و سعی می‌کند او را بزند.

همه‌ی این تلاش‌ها به غوطه‌ورکننده‌تر شدن بازی کمک می‌کنند، اما دیر یا زود، مسئله‌ای در بستر بازی مطرح می‌شود که بازی‌های ویدیویی هیچ‌گاه نخواهند توانست آن را به‌شکلی کاملاً واقع‌گرایانه به کار ببرند و آن هم شفابخشی (Healing) است.

شما می‌توانید تیم هنری خود را مجبور کنید اثر برخورد گلوله روی صورت قهرمان خوش‌تیپ بازی را به‌شکل واقع‌گرایانه شبیه‌سازی کنند (و بدین ترتیب به روان‌زخم دچار شوند)، اما به‌محض این‌که قهرمان بازی یک بسته مُسَکن می‌خورد، عین روز اولش می‌شود و در این لحظه است که بی‌فایده بودن این ادا و اطفارها مشخص می‌شود.

بازی‌های زیادی بوده‌اند که سعی کرده‌اند اندکی واقع‌گرایی به این پروسه تزریق کنند. بعضی بازی‌ها تعدادی آیتم مختلف برای شفابخشی دارند که هرکدام برای شفای زخمی خاص مناسب‌اند. مثلاً احضار کطولحو: گوشه‌های تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)‌ و متال گیر سولید ۳ (Metal Gear Solid 3) چنین بازی‌هایی هستند. در متال گیر ۳ یک سیگار روشن برای سوزاندن زخم گلوله مناسب است، ولی اگر یکی از استخوان‌هایتان شکسته یا چشم‌تان آسیب دیده باشد، به درد نمی‌خورد.

yZXy7 - برداشت داغ: واقع‌گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی‌ها غیرممکن است

در دئوس اکس (Deus Ex)، هرکدام از بخش‌های بدن، امتیاز سلامتی مخصوص به خود را دارند. بنابراین اگر به پای یک نفر شلیک کنید، فقط او را چلاق می‌کنید و نمی‌توانید او را بکشید.

DX health interface - برداشت داغ: واقع‌گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی‌ها غیرممکن است

ولی مسئله اینجاست که اگر پایتان تیر بخورد و فلج شوید، هرچندتا کهنه‌ی آب سرد به ران پایتان بمالید، امکان ندارد چند ساعت بعد دوباره در حال دویدن باشید. این سیستم‌های شفابخشی پیچیده نیز صرفاً تلاشی برای شاخ و برگ دادن به یک اتفاق ساده هستند: این‌که با مصرف بسته‌های کمک‌های اولیه، بلافاصله سلامتی‌تان احیا می‌شود. بهتر است همه با هم موافقت کنیم که این اتفاق هیچ‌گاه و در هیچ شکلی منطقی نخواهد بود.

بهتر است ذات غیرمنطقی آن را با آغوش باز پذیرفت؛ مثل کاری که سری مورتال کامبت (Mortal Kombat) انجام داده. در بازی‌های مورتال کامبت یک سری حمله‌ی خاص وجود دارند که در طی آن‌ها، از قفسه‌ی سینه‌ی فلان مبارز ۱۵ بار سیخ رد می‌شود و یک سیخ یخی وارد حدقه‌ی چشم‌شان می‌شود و بعد طرف می‌افتد زمین، دو صدم ثانیه در همان حالت می‌ماند و بعد سُر و مُر و گنده از جایش بلند می‌شود تا بیشتر کتک بخورد.

مشکل اینجاست که تلاش برای رسیدن به واقع‌گرایی همیشه با مکانیزم شفابخشی در تضاد خواهد بود، چون نوار سلامتی و شفابخشی بخشی اساسی از ساختار گیم‌پلی بازی‌ها هستند و جایگاه‌شان از درون‌مایه‌ی داستانی بازی بالاتر است.

شفابخشی بخشی جدایی‌ناپذیر از هر بازی‌ای است که حداقل میزان چالش – یا اگر بخواهیم دقیق‌تر باشیم، وضعیت شکست (Failure State) – را دارد. (برای همین بازی‌های ویژوال ناول، شبیه‌سازهای راه رفتن و بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز می‌توانند به رخت‌خواب برگردند؛ با آن‌ها کاری نداریم).

اگر بازی وضعیت شکست داشته باشد، باید مکانیزمی هم داشته باشد که نشان دهد بازیکن تا چه حد به وضعیت شکست نزدیک شده است. دلیل این‌که به چنین مکانیزمی نیاز داریم، لحاظ کردن خطای انسانی، فراهم کردن فرصتی برای آزمون‌وخطا، یاد دادن مکانیزم‌های بازی و همچنین ایجاد مقداری تعلیق است.

این مسئله به نخستین روزهای تاریخ بازی برمی‌گردد. دلیل این‌که در مهاجمان فضا (Space Invaders) سه جان دارید همین است. در واقع تاریخ آن به پیش از تولد بازی‌های ویدیویی برمی‌گردد. مثلاً در میزهای پینبال هم فقط سه بار فرصت داشتید شکست بخورید. حتی می‌توان استدلال کرد که در شطرنج، مهره‌های باقی‌مانده‌یتان نقش نوار سلامتی را ایفا می‌کنند.

بنابراین سلامتی یا Health صرفاً واژه‌ای برای توصیف یکی از جنبه‌های مهم گیم‌دیزاین است: اعلام این خبر به بازیکن که دارد می‌بازد. دلیل وجود درد در زندگی روزمره نیز همین است.

اگر با همین منطق پیش برویم، پر شدن نوار سلامتی بدین معناست که بازیکن دارد یک کاری را درست انجام می‌دهد. بدین ترتیب مکانیزم جان اضافه و متعاقباً، مکانیزم شفابخشی اختراع شد.

مفهوم نوار سلامتی یا درصد سلامتی گام بعدی در تکامل مفهوم تعداد جان بود، چون جان زبانی است که فقط می‌تواند یک چیز بگوید: گند زدی. دیگر این کار را نکن. نوار یا درصد سلامتی مفهومی سیال‌تر است. با معرفی کردن آن، می‌توان روی این ایده مانور داد که اشتباه کردن درجه دارد. مثلاً می‌توان برای اشتباهی جزیی – مثلاً افتادن از ارتفاعی نسبتاً بلند –  مقدار کمی از سلامتی را از بازیکن گرفت، ولی برای اشتباهی بزرگ – مثل نشستن روی نارنجک از روی حواس‌پرتی – مقدار به‌مراتب بیشتری را کم کرد. به همین راحتی، این مفهوم به کمال رسید. از آن موقع تاکنون، مفهوم سلامتی – به‌عنوان دست‌اندازی بین شما و شکست خوردن – تغییر خاصی نکرده است.

البته لازم است بگویم که همیشه به سیستم سلامتی سونیک ارادت خاصی داشته‌ام. این سیستم بسیار منحصربفرد و متناسب با حس‌وحال کلی بازی است: کار شما حلقه جمع کردن است و اگر ضربه‌ای دریافت کنید، کل حلقه‌ها می‌ریزند. اگر هم وقتی حلقه‌ای ندارید ضربه دریافت کنید می‌میرید. این سیستم بسیار ساده و در عین حال بسیار تر و تمیز است. چون در آن کاربرد مفهوم سلامتی به‌شکلی ارگانیک‌تر ابراز شده است.

ringlossheader - برداشت داغ: واقع‌گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی‌ها غیرممکن است

وقتی تعداد بیشتری حلقه داشته باشید، طبیعتاً بیشتر در امان خواهید بود، چون اگر همه‌یشان را از دست دهید، احتمالش بیشتر است که پیش از دریافت ضربه‌ای دیگر، تعداد بیشتری از آن‌ها را جمع کنید. همچنین اگر در حدی زرنگ و فرز باشید که بتوانید بیشتر حلقه‌ها را پیش از ناپدید شدن جمع کنید، از نظر سلامتی دوباره در وضعیتی مطلوب قرار خواهید گرفت. این سیستم با ضرب‌آهنگ سریع بازی بسیار متناسب است.

با این حال، وقتی سونیک سه‌بعدی شد، این سیستم به‌خوبی قبل کار نکرد، چون پخش شدن حلقه‌ها در فضایی سه‌بعدی باعث شد جمع کردن آن‌ها به‌مراتب بدقلق‌تر شود. (این فقط یکی از اتفاقات افتضاحی بود که پس از سه‌بعدی شدن سونیک افتاد.)

با این حال، این سیستم به‌خوبی نشان می‌دهد که با وجود این‌که سلامتی – به‌عنوان واسطه بین بازیکن و وضعیت شکست – مفهومی نسبتاً جهان‌شمول است، شفابخشی یا بازپس‌گیری سلامتی را می‌توان به شکل‌های مختلف پیاده‌سازی کرد. با توجه به این‌که شفابخشی بخشی جدایی‌ناپذیر از گیم‌پلی است، روشی که برای تحقق آن انتخاب کنید، تاثیری بسیار عمیق روی لحن و حس‌وحال بازی خواهد داشت.

مثلاً بازیابی سلامتی در سونیک – که با جمع‌آوری حلقه‌ها اتفاق می‌افتد – روی گیم‌پلی سریع و شروع دوباره و سریع اکشن تاکید می‌کند. به نظرم تنها سیستم شفابخشی که اثری مشابه دارد، سیستم شفابخشی بلادبورن (Rally System) است که در آن اگر خیلی سریع به کسی که به شما آسیب زده، آسیب وارد کنید – احتمالاً در حالی‌که از شدت درماندگی در حال گریه کردن و هذیان گفتن هستید –  مقداری از آسیب واردشده را بازیابی می‌کنید.

اما در دارک سولز (Dark Sousl)، عنوان پیشین مجموعه، شفابخشی از راه قمقمه‌های استوس (Estus Flask) که محدود هستند اتفاق می‌افتد. در این بازی شفابخشی شمارشی معکوس است که با هر بار استفاده از آن، بازیکن یک قدم به نابودی نزدیک‌تر می‌شود و خودش هم این را می‌داند. بنابراین ترغیب می‌شود تا هرچه سریع‌تر یک بان‌فایر (Bonfire) پیدا و کنار آن استراحت کند.

در بازی‌های اکشن اول شخصی چون دوم (Doom) و نیمه‌عمر (Half-Life)، بازیکن باید بسته‌های کمک‌های اولیه را که در طول مرحله پراکنده شده‌اند پیدا کند. بنابراین نوار سلامتی کم بازیکن را ترغیب می‌کند تا به اکتشاف و پیشروی محتاطانه بپردازد و به محیط اطراف خود عمیق‌تر فکر کند.

stlaker health - برداشت داغ: واقع‌گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی‌ها غیرممکن است

یک سیستم سلامتی محبوب دیگر، سیستم سلامتی شفابخشی خودکار در شوترهای دهه‌ی ۲۰۱۰ است که مخاطب آن – و اینجا قصد ندارم سنگدل باشم – بازیکنانی است که اگر در شرایطی قرار بگیرند که مجبور شوند فکر کنند، دست و پایشان شل می‌شود.

در دورانی که گیم‌پلی بازی‌ها به گرایند کردن برای پیدا کردن تجهیزات بهتر تقلیل پیدا کرده، سلامتی هم صرفاً به منبعی دیگر تبدیل شده است، به رقمی که باید بالا برد و گاهی می‌توان به‌شکلی استراتژیک آن را با منبعی دیگر معاوضه کرد و اگر یک کلاه مسخره روی سرتان بگذارید، رقم آن ۵.۶۴ درصد افزایش پیدا می‌کند. این مسئله کمی تا قسمتی لذت قضیه را برای من کاهش می‌دهد.

بگذارید یک ایده‌ی باحال به اشتراک بگذارم: نظرتان چیست اسم این مفهوم را از «سلامتی» به «شانس» تغییر دهیم و هر بار که قرار است تیری بهتان برخورد کند، با فاصله‌ی کم از کنارتان رد شود و بعد شما قسمتی از نوار «شانس‌تان» را از دست دهید؟ وقتی نوار شانس تمام شود، تیر واقعاً بهتان برخورد می‌کند و می‌میرید. این سیستم برای یک بازی واقع‌گرایانه بهتر جواب می‌دهد، البته اگر تبدیل شدن خوش‌شانسی به مفهومی قابل‌شمارش و قابل کم‌وزیاد شدن را نادیده بگیریم.

اگر هم در محیط جنگی هستید، بهتر است کلاً شفابخشی‌ای در کار نباشد. ولی اگر سربازتان کشته یا به‌طور جدی زخمی شود، با یک سرباز جدید که همچنان سالم است جایگزین شود؛ مثل کاری که زامبی یو (ZombiU) انجام داد. این سیستم برای یک بازی با موضوع جنگ جهانی اول به خوبی جواب می‌هد، چون نشان می‌دهد که وضعیت چقدر تاریک و افسرده‌کننده بود.

البته هردو ایده صرفاً تلاشی برای تغییر دادن زبان این مکانیزم هستند و هیچ تغییر و تحولی در مکانیزم‌های گیم‌پلی ایجاد نمی‌کنند.

فکر می‌کنم حرف حسابم این باشد که بازیسازی یعنی فهرستی بلندبالا از تصمیماتی دووجهی که انتخاب هرکدام به معنای فدا کردن وجه دیگر است: ۱. انتخاب آن چیزی که واقع‌گرایانه و غوطه‌ورکننده است ۲. انتخاب آن چیزی که برای کار کردن گیم‌پلی لازم است. شفابخشی یکی از عناصری است که خواه ناخواه همیشه مجبور است گزینه‌ی دوم را انتخاب کند.

با این حال، شفابخشی در بازی‌های ویدیویی مسئله‌ای است که فکر کردن به آن برایم مفرح است. البته بعضی افراد به من می‌گویند که من ایده‌های عجیب درباره‌ی آن چیزی که «مفرح» است دارم، ولی این رازی است که باید بین من و دپارتمان پرونده‌سازی FBI باقی بماند.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در‌:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در هیچ دوره‌ی زمانی دیگری به‌اندازه‌ی حالا شرایط برای هالیوود متزلزل نبوده است. پیش‌فرض همه این بود که ۲۰۲۳ اولین سالی خواهد بود که در آن از کرونا خبری نیست و بیشتر سینماها باز خواهند بود، ولی اعداد و ارقام مربوط به فروش فیلم‌ها حکایت دیگری تعریف می‌کند.

در زمان نوشته شدن این مقاله، طبق گزارش Box Office Mojo، تقریباً نیمی از ۲۰ فیلم پرفروش سال ۲۰۲۳ یا فروشی کمتر از حد انتظار داشته‌اند، یا در گیشه شکست خورده‌اند. این مسئله نشان می‌دهد که  سیستم ساختن فیلم‌های پرهزینه و بلاک‌باستر، در حالت فعلی‌اش، از مشکلی اساسی رنج می‌برد. از آثاری که عملکردی ناامیدکننده در گیشه داشتند، می‌توان به «ایندیانا جونز و گردانه‌ی سرنوشت» (Indiana Jones and the Dial of Destiny)، «فست اکس» (Fast X) و «خانه‌ی ارواح» (Haunted Mansion) دیزنی اشاره کرد، فیلم‌هایی که همه‌یشان برای جبران کردن هزینه‌ی ساخت‌شان تقلا کرده‌اند، آن هم در حالی‌که هزینه‌ی ساخت دو فیلم اول صدها میلیون دلار بوده است.

شکست خوردن مداوم فیلم‌های بلاک‌باستر اخیر یک دلیل واحد ندارد، بلکه به‌خاطر دلایل زیادی اتفاق افتاده که اگر همه‌یشان را در نظر بگیریم، متوجه می‌شویم که چرا استودیوهای فیلمسازی اخیراً شکست‌های اقتصادی زیادی را تجربه کرده‌اند.

این شکست‌های اقتصادی مداوم آینده‌ی شومی را برای صنعت سرگرمی بلاک‌باستر ترسیم می‌کنند و با توجه به اعتصاب انجمن نویسندگان صنعت فیلم و سریال – که همچنان جریان دارد – احتمالاً روی برنامه‌ی استودیوهای فیلمسازی برای سال ۲۰۲۴ هم تاثیر می‌گذارد. انتظار برگشتن به دوران باشکوه ۲۰۱۹ – که در‌ آن ۹ فیلم بیش از ۱ میلیارد دلار پول درآوردند – اکنون شبیه به خواب و رویا به نظر می‌رسد.

البته در این میان یک سری اتفاق مثبت هم برای صنعت فیلمسازی افتاد – موفقیت جنبش «باربنهایمر» (Barbenheimer) یکی از آن‌ها بود – ولی این وسط یک سری مشکل بغرنج وجود دارند و اگر هالیوود قصد دارد بیش از این پولش را هدر ندهد، باید هرچه سریع‌تر راه‌حلی برایشان بیندیشد.

۱۰. بودجه‌های بیش‌ازحد سنگین

10. b4500e8778bb336d 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که در سال‌های اخیر، بودجه‌ی بسیاری از فیلم‌های پرهزینه‌ای که عملکردی دلسردکننده داشته‌اند، سرسام‌آور بوده است. مثلاً بودجه‌ی «ایندیانا جونز و گردانه‌ی سرنوشت» و «ماموریت غیرممکن: روزشمار مرگ – قسمت اول» (Mission Impossible – Dead Reckoning Part One) حدود ۳۰۰ میلیون دلار و بودجه‌ی «فست اکس» رقم دردناک ۳۴۰ میلیون دلار بوده است، رقمی که آن را به هشتمین فیلم پرخرج تاریخ تبدیل می‌کند.

به‌طور کلی، یک فیلم بلاک‌باستر باید ۲.۵ برابر هزینه‌ی اولیه‌اش فروش برود تا یک موفقیت اقتصادی به شمار برود. بدین ترتیب اگر هزینه‌ی ساخت فیلمی ۳۰۰ میلیون دلار باشد، باید ۷۵۰ میلیون دلار فروش برود تا هزینه‌ی ساخت و تبلیغاتش را جبران کند.

رسیدن به چنین رقمی حتی در سال ۲۰۱۹ که در آن ۹ فیلم به ۱ میلیارد دلار فروش دست پیدا کردند کار هرکسی نبود. حال در سال ۲۰۲۳ که فرهنگ سینما رفتن مردم تغییر کرده، داشتن چنین انتظاری مضحک است.

البته نمی‌توان این را نادیده گرفت که پروتکل‌های امنیتی مربوط به کرونا باعث شدند که هزینه‌ی ساخت فیلم‌های بزرگ طی چند سال اخیر افزایش پیدا کنند، ولی این فقط بخشی از مشکل است.

هر بار که قرار است فیلم جدیدی در مجموعه‌های باسابقه‌ای چون «سریع و خشن» منتشر شود، پول بسیار زیادی خرج بازیگران آن می‌شود، بازیگرانی که انتظار دارند با ساخته شدن هر دنباله‌ی جدید دستمزد آن‌ها بیشتر شود. غیر از آن، همه‌ی فیلم‌ها ست‌پیس‌هایی با جلوه‌های ویژه‌ی سنگین دارند که هزینه‌ی ساخته شدنشان را بیشتر می‌کند، خصوصاً اگر استودیوها مجبور باشند هزینه‌ی اضافه برای سریع‌تر ساخته شدن این جلوه‌های ویژه پرداخت کنند.

ارائه‌ی یک راه‌حل ساده برای این مشکل سخت است، ولی مشخص است که بودجه‌ی ساخت بلاک‌باسترها دیگر در بیشتر موارد صرف ندارد.

اگر بسیاری از فیلم‌های  ۲۰۲۳ بین ۵۰ الی ۱۰۰ میلیون دلار هزینه‌ی کمتری داشتند، جای تردید نیست که ریسک اقتصادی ساخت‌شان به‌طور قابل‌توجهی کاهش پیدا می‌کرد و شاید حتی شانس سوددهی هم پیدا می‌کردند.

۹. از شیوع کرونا به بعد، عادت‌های تماشاچیان سینما تغییر کرده است

9. e27073cc08b89080 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

صنعت سینما همچنان در حال بازیابی از اثرات مخرب شیوع جهانی کرونا است. با این‌که وضعیت تا حدی بهتر شده، ولی در این میان عادت تماشاچیان نیز تا حدی تغییر کرده، خصوصاً با توجه به تغییر استراتژی استودیوها در طول قرنطینه که به‌موجب آن، فیلم‌های بیشتری همزمان هم در سینما و هم در سرویس‌های استریم منتشر شدند.

از آن موقع تاکنون، هجوم دسته‌جمعی تماشاچیان برای تماشای یک فیلم کمتر شده است، مگر برای تماشای فیلم‌های سبک وحشت یا بلاک‌باسترهای خیلی بزرگ.

بزرگ‌ترین موفقیت‌های تجاری اخیر در سینما، یعنی «تاپ‌گان: ماوریک» (Top Gun: Maverick)، «آواتار: راه آب» (Avatar: The Way of Water)، «برادران سوپر ماریو» (The Super Mario Bros)، «باربی» (Barbie) و «اوپنهایمر» (Oppenheimer) همه به‌عنوان رویدادهایی بزرگ به مخاطب عرضه شدند و از حس از قافله عقب ماندن مردم (FOMO) بهره‌برداری کردند.

با توجه به این‌که سیستم‌های پخش خانگی سال‌به‌سال در حال پیشرفت کردن هستند و به‌هنگام بسته بودن سینماها، افراد زیادی تلویزیون‌های بزرگ‌تر و سیستم‌های صوتی بهتر خریداری کردند، به نظر می‌رسد که این روزها متقاعد کردن مردم برای ترک کردن خانه‌یشان سخت‌تر شده است.

این روزها مردم برای تجربه کردن یک رویداد خاص به سینما می‌روند، نه صرفاً تماشای یک فیلم و گاهی حتی نقدهای بسیار مثبت هم برای تضمین موفقیت تجاری یک فیلم کافی نیست. «ماموریت غیرممکن: روزشمار مرگ – قسمت اول» یک مثال بارز در این زمینه بود.

۸. مردم از فیلم‌های مجموعه‌محور خسته شده‌اند

8. 639cdeac6109444b 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

سال‌های زیادی می‌شود که مردم از مفهوم «خستگی از مجموعه‌های سینمایی» (Franchise Fatigue) حرف می‌زنند، مفهومی که عمدتاً در رابطه با جهان سینمایی مارول و به‌طور کلی‌تر فیلم‌های ابرقهرمانی به کار می‌رود.

استدلال کلی پشت این مفهوم این است که مجموعه‌هایی که زمانی راه اصلی امرار معاش هالیوود بودند، اکنون بیات شده‌اند و عموم مردم علاقه‌یشان را به آن‌ها از دست داده‌اند.

جهان سینمایی مارول را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: این مجموعه توانایی سابقش برای انتشار مداوم فیلم‌هایی با فروش یک میلیارد دلاری را از دست داده است. یک دلیلش کیفیت متوسط محتواهایی است که پس از «انتقام‌جویان: پایان بازی» (Avengers: Endgame) منتشر شد؛ دلیل دیگرش حجم زیاد محتوایی است که منتشر شده، خصوصاً با در نظر گرفتن سریال‌های دیزنی پلاس.

یکی از فیلم‌های دیگری که قربانی خستگی مردم از مجموعه‌های سینمایی و عدم ارائه‌ی ایده‌های جدید شده، «فست اکس» بود. «ترنسفورمرها: خیزش هیولاها» (Transformers: Rise of the Beasts) نیز موفق نشد توجه مردم را جلب کند و «پری دریایی» هم شبیه به یک بازسازی لایو اکشن قابل‌تماشا، ولی فراموش‌شدنی دیگر از دیزنی بود.

«ایندیانا جونز و گردانه‌ی سرنوشت» نیز دو مشکل داشت: هم نقدهای متوسط دریافت کرد، هم از لحاظ فرهنگی برای نسل زد (Gen Z) یا نسل فعلی از اهمیت برخوردار نبود. («پادشاهی جمجمه‌ی کریستالی» (Kingdom of the Crystal Skull)، عنوان قبلی مجموعه، ۱۵ سال پیش در سال ۲۰۰۸ منتشر شده بود؛ این یعنی ۱۵ سال می‌شد که ایندیانا جونز در مرکز توجه قرار نداشت.)

ولی شاید بدترین قربانی این اتفاق «فلش» (The Flash) بود که با وجود هایپ اولیه و بازگشت مایکل کیتون (Michael Keaton) در نقش بتمن، به همه نشان داد که چقدر طرفداران جهان سینمایی دی‌سی از دست این مجموعه خسته شده‌اند. به نظر می‌رسد «بلو بیتل» (Blue Beetle) (که اکنون به نقطه‌ی آغاز جهان سینمایی دی‌سی جیمز گان (James Gunn) تبدیل شده است) و «آکوامن و پادشاهی گمشده» (Aquaman and the Lost Kingdom) هردو قرار است با یک شکست تجاری افتضاح پایان جهان سینمایی دی‌سی را رقم بزنند.

گاهی حتی کیفیت داشتن هم کمکی به قضیه نمی‌کند. «ماموریت غیرممکن: روزشمار مرگ – قسمت اول» به‌کل فیلمی خوش‌ساخت، ولی تا حد زیادی تکراری است که موفق نشد با تازگی «باربی» و «اوپنهایمر» رقابت کند.

هالیوود – و به‌طور خاص دیزنی – مجبور شده که کمتر به مجموعه‌های از پیش تثبیت‌شده‌اش تکیه کند. این مسئله در درازمدت برای سلامت کیفی صنعت مطلوب خواهد بود.

۷. چین دیگر بازار قابل‌اطمینانی نیست

7. 96013b4bc37cbfee 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

روزی روزگاری، می‌شد روی چین حساب کرد تا یک فیلم را از شکست تجاری نجات دهد. مثلاً «ترمیناتور جنسیس» (Terminator Genisys) را در نظر بگیرید: این فیلم ۲۵ درصد از فروش خود را در آن کشور داشت. بدون کمک چین فیلم به یک شکست تجاری تبدیل می‌شد.

ولی از زمان شیوع کرونا، حمایت چین از هالیوود به‌طور قابل‌توجهی کاهش یافته است، چون صنعت سینمای ملی کشور در حال گسترش بوده است و حتی فیلم‌های پرشمار جهان سینمایی مارول در سال‌های اخیر اجازه‌ی پخش در چین را پیدا نکردند (هرچند که اجازه‌ی پخش‌شان دوباره صادر شده است).

به‌طور کلی، چین در زمینه‌ی اجازه‌ی پخش به فیلم‌های خارجی سخت‌گیرتر شده است و حتی آن فیلم‌هایی که اجازه‌ی پخش پیدا می‌کنند، در مقایسه با عناوین پیشین مجموعه‌ی خود فروش کمتری دارند.

بدین ترتیب، چین دیگر مثل سابق کشوری قابل‌اطمینان برای فروش بیشتر فیلم‌های غربی نیست. البته این حرف بدین معنا نیست که هیچ فیلمی نمی‌تواند در این کشور به فروش عالی دست پیدا کند: مثلاً «مگ ۲: گودال» (Meg 2: The Trench) هم مثل «مگ» اصلی در سال ۲۰۱۸ به موفقیتی بزرگ در بازار چین دست پیدا کرد، ولی این روزها دیگر نمی‌توان با اطمینان روی این موفقیت حساب کرد.

۶. کاهش مدت زمان اکران فیلم‌ها در سالن سینما

6. c3b8b291fa63f6d2 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات صنعت سینما از زمان شیوع کرونا این است که فیلم‌ها برای مدت کمتری در سینما اکران می‌شوند.

دیگر آن روزها گذشته که ۶۰ الی ۱۲۰ روز طول می‌کشید تا دی‌وی‌دی فیلم‌ها منتشر شود. این روزها حتی فیلم‌های موفق از لحاظ تجاری نیز پس از سه یا چهار هفته روی شبکه‌های استریمینگ پخش می‌شوند. این اتفاق برای فیلم‌هایی که در گیشه شکست خورده باشند سریع‌تر می‌افتد.

با این‌که کاهش بازه‌ی زمانی بین اکران فیلم و انتشار نسخه‌ی آنلاین آن بسیار به نفع مشتری است، این سیستم باعث شده که بسیاری از مخاطبان، وقتی که برای انتشار فیلمی ۱۰۰ درصد هیجان‌زده نیستند، صرفاً منتظر انتشار نسخه‌ی آنلاین آن بمانند.

وقتی که تماشای یک فیلم به‌عنوان یک رویداد فرهنگی به مخاطب عرضه نشده باشد، چه نیازی هست تا برای تماشای آن برای کل اعضای خانواده بلیط خرید، در حالی‌که می‌توان چند هفته دیگر، با هزینه‌ای کمتر، آن را استریم کرد؟ البته بسیاری از طرفداران متعصب سینما اعتقاد دارند که «رفتن به سینما» قداست خاصی دارد، ولی دیدگاه بیشتر تماشاچیان عادی در این حد احساسی نیست.

انیمیشن یکی از بزرگ‌ترین قربانیان تغییر عادت تماشاچیان و گرایش‌شان به سرویس استریم بوده است، چون تعداد انیمیشن‌هایی که از زمان شیوع کرونا تاکنون به موفقیت تجاری رسیده‌اند، بسیار کم بوده است. در واقع باب آیگر (Bob Iger)، مدیر عامل دیزنی دلیل عملکرد ناامید‌کننده‌ی آثار اخیر پیکسار در گیشه را رویکرد شرکت به استریمینگ شناسایی کرده است.

از این نظر، می‌توان به‌راحتی پی برد که چرا بزرگ‌ترین مشوقان مردم برای رفتن به سالن سینما – یعنی کریستوفر نولان و تام کروز – در قراردادشان مدت زمان اکران فیلم در سالن را تمدید کرده‌اند تا اطمینان حاصل کنند که فیلم تا حد امکان از گیشه سود خواهد کرد.

۵. تقویم انتشار بیش‌ازحد شلوغ

5. 535174aa6e8ee0bd 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

با این‌که سال ۲۰۲۳ به‌عنوان سال بازگشت فیلم‌های بلاک‌باستر معرفی شده – در مقایسه با تقویم انتشار شلوغ‌تر ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲ – ولی این تقویم، شلوغ‌تر از آن است که بسیاری از فیلم‌ها فرصت خودی نشان دادن داشته باشند.

مثلاً ماه ژوئن را در نظر بگیرید: در آن ماه، «مرد عنکبوتی: بر فراز اسپایدر ورس» (Spider-Man: Across the Spider-Verse) عملکردی عالی در گیشه نشان داد و برای همین «ترنسفورمرها: خیزش هیولاها» را تحت‌الشعاع قرار داد، فیلمی که با فاصله‌ی کم از «فلش»، «المنتال» (Elemental) و «ایندیانا جونز و گردانه‌ی سرنوشت» منتشر شد.

اخیراً هم «ماموریت غیرممکن: روزشمار مرگ – قسمت اول» به‌خاطر انتشار «باربی» و «اوپنهایمر» حدوداً یک هفته بعد از انتشار آن، سلطه بر گیشه را خیلی سریع از دست داد.

در مقام مقایسه، فیلم «برادران سوپر ماریو» به پرفروش‌تین فیلم سال تبدیل شد (البته احتمالاً «باربی» از آن پیشی خواهد گرفت)، چون در ماه آپریل منتشر شد، ماهی که در آن هیچ بلاک‌باستر دیگری منتشر نشد.

با این‌که از قدیم سه ماه تابستان دوره‌ای عالی برای درآمدزایی استودیوهای فیلمسازی بوده است، بهتر است استودیوها این را در نظر بگیرند که اگر فیلم‌هایشان را در ماه‌هایی نامتعارف‌تر همچون سپتامبر منتشر کنند، این کار ممکن است جلوی رقابت ناسالم فیلم‌ها با یکدیگر را بگیرد.

با توجه به این‌که اعتصاب فعلی قرار است برنامه‌ی انتشار فیلم‌ها در سال ۲۰۲۴ را تا اطلاع ثانوی به هم بریزد،  شاید اکنون زمان مناسبی برای امتحان کردن زمان‌های اکران نامتعارف‌تر برای جلوگیری از شلوغ شدن تقویم اکران فیلم‌هاست.

۴. تبلیغات ضعیف و بدون نوآوری

4. a2a858933ba3b0cf 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

اگر هیچ‌کدام از این موارد در شکست یک فیلم نقشی نداشته باشند، همیشه می‌توان تقصیر را گردن یک عامل انداخت: بازاریابی ضعیف.

متاسفانه یا خوشبختانه بازاریابی عاملی بسیار مهم در تعیین شکست یا موفقیت یک فیلم از لحاظ تجاری است. تبلیغات عالی می‌تواند به بسیاری از فیلم‌های افتضاح کمک کند که پول چاپ کنند، در حالی‌که تبلیغات ضعیف اثری معکوس روی فیلم‌هایی بسیار عالی گذاشته است.

۲۰۲۳ هم از این قاعده مستثنی نیست و به استثنای کارزار تبلیغاتی وایرال «باربنهایمر»، هیچ فیلم دیگری از کارزار تبلیغاتی به‌یادماندنی یا جذابی برخوردار نبوده است.

در دوره‌ای که فیلم‌ها برای جذب مخاطب به‌شدت نیاز به خاص به نظر رسیدن دارند، انتشار یک تریلر خشک‌وخالی دیگر جوابگو نیست.

حتی «ماموریت غیرممکن: روزشمار مرگ – قسمت اول»، که کارزار تبلیغاتی آن روی بدل‌کاری تام کروز با موتورسیکلت متمرکز بود، نتوانست از لحاظ تبلیغاتی با عنوان پیشین مجموعه یعنی «فال‌اوت» رقابت کند. همچنین یک مشکل دیگر این بود که بدل‌کاری با موتورسیکلت در تریلرهای فیلم لو رفته بود.

بازارگرمی برای دنباله‌ی مجموعه‌های طولانی نیز چالش‌برانگیزتر شده است. مثلاً «فست اکس» در تمام تریلرها و محتوای تبلیغاتی شبیه به یک «سریع و خشن» دیگر به نظر می‌رسید.

برای این‌که توجه مردم را در این دوره و زمانه جلب کرد، لازم است که یک کارزار تبلیغاتی خلاقانه و هوشمندانه تدارک دید.

۳. مخاطبان بیشتر از هر دوره‌ی دیگری به نقدها اهمیت می‌دهند

3. a423f36438993758 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

با توجه به تغییر عادت تماشاچیان و تمایل آن‌ها به صبر کردن برای انتشار فیلم‌ها روی شبکه‌های استریم، کیفیت فیلم‌ها – یا حداقل امتیازشان در سایت راتن‌تومیتوز (Rotten Tomatoes) – بیشتر از هر زمان دیگری اهمیت پیدا کرده است.

به‌عبارت دیگر، آن دوران گذشته که در آن «ترنسفورمرها» که از همه‌ی منتقدها فحش خورده بود، می‌توانست ۱ میلیارد دلار در گیشه به جیب بزند.

البته فیلم‌هایی که در برابر نظر منتقدان مصون هستند همیشه وجود خواهند داشت (مثلاً فیلم «برادران سوپر ماریو» نقدهای عالی دریافت نکرد، ولی فروش خیلی خوبی داشت). ولی برای این‌که مردم حاضر شوند یک پرستار بچه استخدام کنند و برای دیدن یک فیلم از خانه بیرون بروند، لازم است که بدانند قرار است یک اثر عالی ببینند.

اگر بخواهیم روراست باشیم، بیشتر فیلم‌های بزرگ امسال در بهترین حالت یا «بدک نبودند» یا متوسط بودند. برای همین تماشاچیان اشتیاق چندانی ندارند آن‌ها را روی پرده‌ی نقره‌ای تماشا کنند، خصوصاً با توجه به این‌که فیلم چند هفته‌ی دیگر روی شبکه‌ی استریم منتشر خواهد شد.

از شیوع کرونا به بعد، یکی از مثبت‌ترین تغییراتی که اتفاق افتاده این است که کیفیت اهمیت بیشتری پیدا کرده است.

 

«انجمن بازیگران فیلم و فدراسیون هنرمندان تلویزیون و رادیو» به بازیگران اجازه نمی‌دهد فیلم‌هایشان را تبلیغ کنند

2. 0f706eff3ef6a9fa 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

اعتصاب « انجمن بازیگران فیلم و فدراسیون هنرمندان تلویزیون و رادیو» (SAG-AFTRA) چند هفته پیش شروع شد و همچنان در جریان است. شکی نیست که این اعتصاب اثری مخرب روی توانایی استودیوها برای تبلیغ کردن فیلم‌هایشان در آینده‌ی نزدیک خواهد داشت.

تاکنون واضح‌ترین قربانی اعتصاب در زمینه‌ی توانایی بازیگران برای تبلیغ اثرشان «خانه‌ی ارواح» دیزنی بوده است.

در یک دنیای ایده‌آل، دنی دویتو (Danny DeVito)، جیمی لی کورتیس (Jamie Lee Curtis) و اوون ویلسون (Owen Wilson) از طرف دیزنی مسئولیت این را پیدا می‌کردند تا در نشست‌های مطبوعاتی و برنامه‌های تلویزیونی شبانه (Late Night Show) شرکت و انیمیشن را تبلیغ کنند، ولی بدون این نشست‌ها و برنامه‌ها، تعداد زیادی از مردم اصلاً از وجود انیمیشن باخبر نشدند و برای همین این انیمیشن در هفته‌ی اول اکران با شکست تجاری مواجه شد.

با توجه به این‌که احتمال ادامه یافتن اعتصاب تا سال بعد وجود دارد، ممکن است تاریخ اکران بعضی فیلم‌ها به سال ۲۰۲۴ بیفتد و برخی دیگر هم به مشکلاتی منحصربفرد دچار شوند.

از بین فیلم‌های اخیر، شاید هیچ فیلمی به‌اندازه‌ی «بلو بیتل» نیازمند این نبود که تک‌تک بازیگرانش آن را تبلیغ کنند، ولی به‌خاطر اعتصاب نتوانستند این کار را انجام دهند.

در ادامه، فیلم‌های بسیاری چون «بلو بیتل» منتشر خواهند شد که به‌خاطر تبلیغ نشدن از جانب بازیگران‌شان شکست خواهند خورد.

۱. افزایش هزینه‌های زندگی باعث شده مردم پول کمتری برای سینما رفتن داشته باشند

1. 15faf3163549c041 600x338 1 - ۱۰ دلیل برای شکست تجاری مدوام فیلم‌های بلاک‌باستر

در آخر، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که در سرتاسر کره‌ی زمین، به‌خاطر بالا رفتن هزینه‌های زندگی (و خصوصاً مسکن)، جیب مردم خالی شده و این مسئله باعث شده سینما رفتن به یک فعالیت لوکس تبدیل شود. تورم و بالا رفتن قیمت همه‌چیز – از سوخت گرفته تا غذا – باعث شده حقوق مردم کفاف مایحتاج زندگی‌شان را ندهد.

با توجه به هزینه‌ای که یک شب سینما رفتن می‌تواند برای یک خانواده داشته باشد، جای تعجب ندارد که بسیاری از خانواده‌ها ترجیح می‌دهند فیلم‌ها را چند هفته بعد، با هزینه‌ی کمتر، در شبکه‌های استریم ببینند و تجربه‌ی دیدن فیلم در سینما را فقط برای خاص‌ترین تجربه‌ها – مثل «باربی» و «اوپنهایمر» – محفوظ نگه دارند.

برای بسیاری از افراد، سینما رفتن دیگر یک فعالیت اجتماعی تکریم‌شده – مثل شام خوردن در رستوران – نیست. تجربه‌ی دیدن فیلم در خانه برای بیشتر افراد «به‌قدر کافی خوب» است و اگر شرایط مالی چندان مساعد نباشد، هزینه‌ی فیلم دیدن، جزو اولین هزینه‌هایی است که از آن صرف‌نظر می‌شود.

در آینده، همچنان که شرایط اقتصادی جهانی بهتر شود، این قضیه پتانسیل تغییر دارد، ولی در حال حاضر که بسیاری از افراد در تامین غذایشان با مشکل مواجه‌اند، آیا می‌توان از آن‌ها انتظار داشت در ماه برای فیلم دیدن چندین بار به سینما بروند؟

منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

این روزها تصورش سخت است، ولی زمانی بود – در دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ – که برای منتقدانی معتبر و شناخته‌شده سوال بود که آیا بازی‌های ویدیویی ارزش داستانی دارند یا خیر. همه می‌دانستند که بازی‌ها مفرح هستند، ولی آیا می‌توانستند داستان تعریف کنند؟ آیا می‌توانستند شما را به گریه بیندازند؟ آیا می‌توانستند در کنار حس رضایت کم‌عمق و خشونت افسارگسیخته، عمق احساسی هم داشته باشند؟ این سوال‌ها از پایه‌واساس مسخره بودند. هرکس که شاهد مرگ یکی از شخصیت‌ها در «فاینال فانتزی ۷» بود، می‌دانست که بازی‌ها می‌توانند شما را به گریه بیندازند؛ ولی در سال ۲۰۰۷ کسانی که این قبیل سوالات را می‌پرسیدند کمتر شدند، چون در آن سال بازی‌ای منتشر شد که حسن‌ختامی برای تمام این بحث‌ها بود.

این بازی، یعنی «بایوشاک» (Bioshock)، در شهری زیرآب واقع شده بود که سازنده‌ی آن، اندرو رایان (Andrew Ryan)، شرور داخل بازی، ایده‌های آین رند (Ayn Rand) را می‌پرستید. «بایوشاک» از بسیاری لحاظ یک بازی ویدیویی استاندارد بود. شما بازی را از زاویه‌ی اول‌شخص دنبال می‌کردید؛ اسلحه‌یتان همیشه جلوی چشم‌تان بود و همچنان که بین راهروهای مختلف جابجا می‌شدید، طلسم‌های مختلف اجرا می‌کردید و انسان‌های جهش‌یافته را می‌کشتید تا راهروها از هر موجود جنبنده‌ای خالی شوند. ولی در کنار این ساختار آشنا، «بایوشاک» شبیه به هیچ بازی‌ای پیش از خود نبود. «بایوشاک» ضیافتی از افکت‌های صوتی و بصری بود: از دیوارنماهای آرت‌دکوی (Art-Deco) نیمه‌ویران ساختمان‌های خراب رپچر (Rapture) – شهری که قرار بود آرمان‌شهری مبتنی بر بازار آزاد باشد – گرفته تا صدای تلق‌تلوق پیکر پولادین بیگ‌ددی‌های عظیم‌الجثه که اکنون به یکی از هیولاهای ساکن در رپچر تبدیل شده بودند. در حالت عادی، عمق فلسفی داستان بازی‌های ویدیویی به‌اندازه‌ی یکی از سواری‌های پارک تفریحی دیزنی‌لند بود، ولی «بایوشاک» به مفاهیمی چون دیستوپیای اورولی و عینی‌گرایی رندی می‌پرداخت. یک غافلگیری داستانی تکان‌دهنده در اواخر بازی نشان می‌داد که آنقدرها هم که فکرش را می‌کردید، در طول بازی اختیارتان دست خودتان نبود و این غافلگیری داستانی سوالاتی را درباره‌ی انتخاب‌هایی که در بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهیم برمی‌انگیخت. همان‌طور که در یکی از مقالات Vox در سال ۲۰۱۶ نوشته شده بود: «بایوشاک ثابت کرد که بازی‌های ویدیویی می‌توانند هنر باشند.»

bioshock 2007 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

«بایوشاک» هم مثل بسیاری از آثار هنری بزرگ دیگر، حاصل فداکاری شدید بود. ساخت بازی برای اولین بار در لوکینگ گلس (Looking Glass)، استودیوی بازیسازی پال نوراث (Paul Neurath) شروع شد: در آنجا سه بازیساز به نام کن لوین (Ken Levine)، جاناتان چی (Jonathan Chey) و رابرت فرمیر (Robert Fermier) در ساخت «سارق» (Thief) و «سیستم شاک» (System Shock) دخیل بودند. در سال ۱۹۹۷، این سه نفر استودیوی خود را با نام ایرشنال گیمز (Irrational Games) تاسیس کردند. آن‌ها در ابتدا در یک زیرشیروانی قدیمی در بوستون، ماساچوست کار خود را شروع کردند. اولین پروژه‌ای که این استودیوی تازه مستقل‌شده روی آن کار کرد، «سیستم شاک ۲» بود، بازی‌ای که عناصری را که در بازی اول به‌خوبی جواب داده بودند، گسترش داد و عناصر نقش‌آفرینی بیشتری به فرمول تثبیت‌شده‌ی بازی قبلی اضافه کرد. «سیستم شاک ۲» از جانب منتقدان مورد تحسین واقع شد، ولی یک شکست تجاری از آب درآمد و وقتی اعضای ایرشنال تصمیم گرفتند EA را متقاعد کنند تا بودجه‌ی ساخت «سیستم شاک ۳» را در اختیارشان قرار دهد، EA علاقه‌ای به این کار نشان نداد، چون «سیستم شاک ۲» به‌قدر کافی نفروخته بود. بنابراین ایرشنال تصمیم گرفت یک بازی «سیستم شاک» بسازد که در اصل «سیستم شاک» نام نداشت و اسم و زمینه‌ی داستانی کاملاً جدید داشت تا جلوی شکایات قانونی احتمالی گرفته شود.

ken levine 3 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

برای به پایان رساندن بازی‌ای که بعداً به «بایوشاک» تبدیل شد، اعضای ایرشنال مجبور شدند شب‌ها و آخرهفته‌های طولانی را در دفتر سپری کنند (دفتری که از بوستون به کویینسی، چند کیلومتر بیشتر به سمت جنوب نقل‌مکان کرد). ماهیت بازی دائماً در حال تغییر بود، چون سازندگان بازی سر طراحی و سبک‌وسیاق هنری بازی با هم سر ستیز داشتند. یکی از بزرگ‌ترین موارد مورد بحث میزان قابل‌دسترس بودن بازی بود؛‌ لوین بر این باور بود که پیچیدگی «سیستم شاک ۲» بازیکنان را پس زده بود؛ برای همین اعضای تیمش را وا داشت تا «بایوشاک» را به‌عنوان یک بازی شوتر طراحی کنند که برای همه قابل‌دسترس بود؛ بدین ترتیب بسیاری از ارقام و مکانیزم‌های نقش‌آفرینی که در ابتدا برای گنجاندن در بازی مدنظر داشتند، حذف شدند. در اواسط پروسه‌ی ساخت بازی، توکی (۲K)، ناشر بازی، ایرشنال گیمز را خریداری و در ژانویه‌ی ۲۰۰۶ خبر اضافه شدن ایرشنال به زیرمجموعه‌اش را اعلام کرد. این خریداری امنیت مالی استودیو را تضمین می‌کرد، ولی باعث شد آشپزهای بیشری به آشپزخانه آورده شوند. این آشپزهای اضافی مدیران اجرایی توکی بودند که درخواست‌شان این بود: «بایوشاک» هم باید مثل شوترهای پرطرفدار آن زمان یعنی «هیلو» (Halo) و «ندای وظیفه» (Call of Duty) جذابیت عامه‌پسندانه داشته باشد. در سال ۲۰۰۷، لوین به اعضای تیم «بایوشاک» گفت که آمدن سر کار در ۷ روز هفته اجباری است. جو فالستیک (Joe Faulstick)، یکی از دستیارهای تهیه‌کننده‌ی «بایوشاک» گفت: «ما وقت زیادی نداشتیم و برای همین برنامه‌ای سنگین برای خود وضع کردیم. در این مقطع بود که به ما گفته شد آخرهفته‌ها هم بیاییم سر کار.»

یک هفته قبل از لانچ «بایوشاک»، ایرشنال دمویی منتشر کرد تا به مشتری‌های احتمالی ماهیت بازی را نشان دهد. تعداد افرادی که این دمو را دانلود کردند آنقدر زیاد بود که سرورهای ایکس‌باکس لایو کرش کردند: این مسئله نشان داد ایرشنال نبض جامعه‌ی گیمرها را در دست دارد. وقتی بازی در ۲۱ آگوست ۲۰۰۷ منتشر شد، نظر منتقدان این بود که «بایوشاک» یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است، یعنی چیزی در سطح «تتریس» و «برادران سوپر ماریو». این بیانیه برای هیچ‌کس به‌اندازه‌ی کسانی که بازی را ساختند شوکه‌کننده‌تر نبود. بیل گاردنر (Bill Gardner)، یکی از طراحان مرحله‌ی ارشد «بایوشاک» گفت: «فکر می‌کنم نزدیک به چند ماه در شوک بودیم. فکر می‌کنم همیشه این انتظار وجود دارد که پس از یک اتفاق خوب، دیر یا زود اتفاق دیگری بیفتد که حال‌تان را بگیرد. از خود می‌پرسید که آیا این اتفاق خوبی که افتاده واقعی است؟»

bioshock 2007 2 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

این اولین شغل گاردنر در عرصه‌ی بازیسازی بود. چند سال قبل‌تر، او در یک مغازه‌ی بازی‌فروشی در بوستون کار می‌کرد و در آنجا صدای گفتگوی رییس‌اش با یک مرد بسیار مشتاق درباره‌ی «سیستم‌شاک ۲» را شنید، بازی‌ای که گاردنر از آن لذت برده بود. آن مر با لحنی خاص – ترکیبی از یک استاد دانشگاه و جوکر – صحبت می‌کرد. رییس گاردنر او را فرا خواند و معرفی‌اش کرد: آن مرد کسی نبود جز کن لوین، طراح ارشد «سیستم‌شاک ۲». این دو نفر به‌خاطر علاقه‌ی مشترک‌شان به بازی‌های ویدیویی با هم پیوندی ذهنی برقرار کردند و در نهایت لوین به گاردنر پیشنهاد داد که برای استخدام در بخش کنترل کیفیت در ایرشنال گیمز خود را معرفی کند. وقتی او در سال ۲۰۰۲ استخدام شد، اولین بازی‌ای که روی آن کار کرد «گمشده» (The Lost) نام داشت، بازی‌ای که ساخت آن به پایان رسید، ولی هیچ‌گاه منتشر نشد. او این تجربه را ناراحت‌کننده، ولی ضروری توصیف کرد. گاردنر گفت: «با توجه به سطح کیفی بازی، و با توجه به اعتباری که شرکت داشت، تصمیم برای منتشر نکردن آن حتی نیاز به فکر کردن نداشت.» اکنون در سال ۲۰۰۷، آن‌ها از ساختن یک بازی آن‌چنان افتضاح که حتی حاضر به فروشش نشدند، به ساختن یکی از تحسین‌شده‌ترین بازی‌های تاریخ رسیده بودند.

عاملی که باعث خاص به نظر رسیدن «بایوشاک» شده بود، شیوه‌ی تعریف شدن داستان آن بود. شهر رپچر پر از نوارهای صوتی بود که شخصیت‌ها و تاریخچه‌ی دنیای بازی را با جزییات و عمق بیشتر شرح می‌دادند و بازیکن می‌توانست حین اکتشاف خیابان‌های سیل‌گرفته‌ی رپچر به آن‌ها گوش دهد. این تجربه چیزی شبیه به گوش کردن به صحبت‌های راهنمای موزه حین راه رفتن در موزه بود. «بایوشاک» تحت‌تاثیر وارن اسپکتور و بازی‌های لوکینگ گلس ساخته شده بود و برای همین تصمیم‌گیری موقعیتی و قصه‌گویی محیطی در آن نقشی پررنگ داشتند. بازی به‌جای این‌که مستقیماً به شما نشان دهد رپچر چگونه سقوط کرد، به شما اجازه می‌داد خودتان قطعات پازل درباره‌ی تاریچه‌ی شهر را کنار هم بچینید. البته رویکرد بازی در این زمینه خیلی ظرافت‌مندانه نبود، ولی باعث می‌شد احساس باهوش بودن بکنید. دلیلش هم پایبند بودن بازی به شعار دیرینه‌ی بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بود: «به بازیکن بله بگویید.» در نهایت ایرشنال موفق شده بود موازنه‌ای قابل‌توجه برقرار کند: «بایوشاک» قابل‌دسترس بود، ولی بازیکن را خنگ فرض نمی‌کرد.

bioshcok meta - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

پس از موفقیت «بایوشاک» (فروش ۲.۲ میلیون نسخه‌ای و دریافت امتیاز ۹۶ در متاکریتیک)، نمایندگان توکی نزد اعضای ایرشنال آمدند و از آن‌ها پرسیدند که پروژه‌ی بعدی‌شان قرار است چه باشد. (پاورقی: متاکریتیک، سایتی که میانگین امتیاز منتقدان را نمایش می‌دهد، معیاری ایراددار، ولی پراستفاده در صنعت بازی است که میزان موفقیت بازی‌های ویدیویی بین منتقدان را با عدد و رقم نشان می‌دهد.)

موفقیت «بایوشاک» پرسشی واضح را ایجاد کرد: آیا ایرشنال قصد داشت «بایوشاک ۲» را بسازد؟ در نظر کریستوفر هارتمن (Christopher Hartmann)،‌ رییس توکی، «بایوشاک» گاو شیرده شرکت بود و او انتظار داشت که برای سالیان طولانی، ایرشنال مشغول ساختن «بایوشاک»های جدید باشد. (پاورقی: کریستوفر هارتمن به مطبوعات گفته بود که دلش می‌خواهد «بایوشاک» به سبک یک مجموعه‌ی علمی‌تخیلی مشهور دیگر حداقل شش دنباله داشته باشد. او گفت: «به «جنگ ستارگان» نگاه کنید. این مجموعه درباره‌ی نبرد بین خوبی و بدی است؛ درست مثل «بایوشاک». («بایوشاک» درباره‌ی نبرد بین خوبی و بدی نبود.))

گاردنر گفت: «آن‌ها از ما پرسیدند که آیا دوست داریم برای بازی یک دنباله بسازیم یا نه. با شنیدن این سوال حسابی مضطرب شدیم. چگونه می‌شد یک دنباله‌ی شایسته برای «بایوشاک» ساخت؟»

پاییز ۲۰۰۷ بود و اعضای ایرشنال احساس خستگی شدید می‌کردند. برخی استودیو را ترک کرده بودند؛ آن‌ها از کرانچ شدید و کن لوین – که اکنون به رییس استودیو و کارگردان خلاقیت بازی‌هایشان تبدیل شده بود – خسته شده بودند. لوین معروف به این بود که سبک رهبری چالش‌برانگیزی دارد. گاهی وقتی‌که از شیوه‌ی توسعه‌ی یک مرحله یا صحنه خوشش نمی‌آمد، شروع به هوار کشیدن و فحش دادن می‌کرد. تعدادی از بازیسازان ایرشنال جوی را که لوین ایجاد کرده بود تحمل می‌کردند یا حتی از آن خوششان می‌آمد. به‌هرحال همه‌ی این کارها در خدمت هنر بود و آن‌ها هم یکی از آثار کلاسیک تمام‌دوران را درست کرده بودند؛ ولی کار کردن تحت فشار زیاد می‌تواند اثری بسیار منفی روی سلامت روان انسان بگذارد.

ken levine 2 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

پس از کمی بحث و گفتگو، لوین و اعضای تیمش به این نتیجه رسیدند که فعلاً نمی‌خواهند یک «بایوشاک»‌ دیگر بسازند و در نهایت در این زمینه با توکی به توافق رسیدند. قرار بر این بود که تعدادی از اعضای ایرشنال به دفاتر توکی در منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو نقل‌مکان کنند تا استودیویی جدید به نام توکی مارین (۲K Marin) را تاسیس کنند، استودیویی که قرار بود بلافاصله کار روی «بایوشاک ۲» را شروع کند. این کار کمی فرصت برای لوین و اعضای باقی‌مانده فراهم می‌کرد تا کاری متفاوت انجام دهند.

چند سال قبل‌تر، تیک‌تو (Take-Two)، شرکت مالک توکی، حقوق ساخت یک مجموعه‌ی استراتژی قدیمی به نام «ایکس‌کام» (XCOM) را خریده بود. در این مجموعه شما نقش تشکیلاتی متشکل از سربازان و دانشمندان را بازی می‌کردید که باید از سیاره در مقابل حمله‌ی بیگانگان محافظت می‌کرد. از قضا‌ «ایکس‌کام» یکی از بازی‌های ویدیویی موردعلاقه‌ی لوین بود و از سال ۲۰۰۵، تیمی کوچک در دفتر دوم ایرشنال در کانبرا، استرالیا در سکوت خبری مشغول ساخت یک بازی شوتر در دنیای «ایکس‌کام» بودند. اکنون قرار بود تا تیم بوستون به آن‌ها ملحق شود و در ساخت «ایکس‌کام» بعدی به‌عنوان پروژه‌ی بزرگ بعدی خودشان کمک کند.

وقتی اعضای ایرشنال پس از پایان ساخت «بایوشاک» به‌قدر کافی استراحت کردند، شرکت شروع به استخدام افراد جدید کرد تا جایگزین افرادی باشند که استودیو را ترک کرده بودند. یکی از این تازه‌واردان چد لکلیر (Chad LeClair) بود، یک هنرمند بلندپرواز و فارغ‌التحصیل دانشگاه فیلمسازی که طولی نکشید پی برد هالیوود جای او نیست. او چند سال قبل در لس‌آنجلس، به‌عنوان کارمند بخش کنترل کیفیت در EA به صنعت بازی راه پیدا کرده بود و در آنجا برای اولین بار در معرض کرانچ وحشتناکی که در صنعت گیم رایج است قرار گرفت. لکلیر گفت: «از جایی به بعد پیش خودم گفتم که دیگر خسته شده‌ام؛ وضعیت نمی‌تواند اینجوری ادامه پیدا کند.» او در EA شغل‌های دیگری را امتحان کرد و در نهایت به‌عنوان طراح مرحله در سطح مقدماتی کار پیدا کرد و به‌مدت ۳ سال روی بازی‌هایی چون «مدال افتخار: هوابرد» (Medal of Honor: Airborne) کار کرد تا این‌که به بی‌قراری دچار شد؛ او هم از لس‌آنجلس خسته شده بود، هم نمی‌دانست پروژه‌ای که تیمش روی آن کار می‌کرد قرار بود چه مسیری را طی کند؛ و این اعصابش را خرد کرده بود. لکلیر گفت: «دنبال یک چیز متفاوت بودم. من طراحی جوان بودم و پیش خودم فکر می‌کردم که من خیلی بااستعدادم، باید بروم و استودیوهایی را پیدا کنم که دغدغه‌ی هنری دارند.»

استودیوهای کمی به‌اندازه‌ی استودیویی که «بایوشاک» را ساخته بود دغدغه‌ی هنری داشتند. لکلیر «بایوشاک» را در زمان عرضه بازی کرده بود و طبق گفته‌ی خودش: «[این تجربه] متحولم کرد.»‌ بنابراین شاید بتوان اتفاقی را که در ادامه افتاد بر پایه‌ی خوش‌اقبالی گذاشت، چون لکلیر از جانب یکی از استخدام‌کنندگان ایرشنال پیامی دریافت کرد که در آن پرسیده شده بود: آیا او کسی را برای استخدام در استودیوی بازیسازی می‌شناسد؟ شخص استخدام‌کننده در رزومه‌ی لکلیر دیده بود که او در بوستون تحصیل کرده و به نظرش رسیده بود که شاید در آن حوالی آشنا داشته باشد. لکلیر گفت: «به آن‌ها گفتم که کسی را نمی‌شناسم، ولی خودم علاقه به کار در شرکت دارم.» او رزومه‌ی هنری خود را فرستاد، تعدادی مصاحبه‌ی کاری ضربتی را پشت‌سر گذاشت و در نهایت به‌عنوان طراح هنری مرحله برای ایرشنال گیمز استخدام شد و به سوی دیگر آمریکا مهاجرت کرد.

لکلیر کار کردن در ایرشنال را دوست داشت. این استودیو کوچک بود؛ شاید چند ده نفر عضو داشت و در پروژه‌ی «ایکس‌کام» هم روحیه‌ی همکاری و آسان‌گیری خاصی جریان داشت که برای او بسیار لذت‌بخش بود. پس از پروسه‌ی ساخت عذاب‌آور «بایوشاک»، اکنون بازیسازان ایرشنال قصد داشتند به خود آسان بگیرند. لکلیر گفت: «ما دوران بسیار مفرحی داشتیم. مثلاً وسط روز کن به ما می‌گفت: «هی بچه‌ها، فلان ایده را دارم. می‌خواهم آن را با همه به اشتراک بگذارم.» ما هم ایده‌ی او را می‌شنیدیم و به او بازخورد می‌دادیم. واقعاً تجربه‌ی خوبی بود.» یک روز، لکلیر متوجه اتفاقی عجیب شد: کن لوین و بقیه‌ی اعضای ارشد استودیو دائماً دفتر را ترک می‌کردند و به دور از بقیه‌ی اعضای استودیو، در اتاق برگزاری جلسه جمع می‌شدند؛ گاهی برای ساعت‌ها.

طولی نکشید که لکلیر متوجه شد چه اتفاقی در حال وقوع است. کار ایرشنال با «ایکس‌کام» تمام شده بود. حال قرار بود آن‌ها دوباره به موفق‌ترین مجموعه‌ی خود برگردند. لکلیر گفت: «یادم می‌آید کن به اعضای تیم اعلام کرد: ما قرار است یک بازی «بایوشاک» دیگر بسازیم. بعد نزد من آمد و از من پرسید: «می‌دانم که تو را برای کار روی [پروژه‌ی «ایکس‌کام»] استخدام کرده بودیم. با کار کردن روی یک بازی «بایوشاک» مشکلی نداری؟» من هم در جواب گفتم اصلاً و ابداً.»

the bureau - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

طبق گزارش Variety و New York Post، در طی تابستان ۲۰۰۸، نمایندگان کن لوین توافقی جدید با تیک‌تو امضا کردند که به‌موجب آن، قرار بود بودجه و آزادی‌عمل بیشتری در اختیار لوین قرار داده شود. با وجود این‌که جزییات قرار داد فقط از منابع دست‌دوم به بیرون درز پیدا کردند، ولی اعضای استودیو بر این باور بودند که لوین علاقه‌اش را به پروژه‌ی «ایکس‌کام» از دست داده بود و دلش می‌خواست یک «بایوشاک» جدید بسازد. در طی مذاکرات انجام‌شده، لوین تیک‌تو را متقاعد کرده بود که به ایرشنال اجازه دهد دنباله‌ی «بایوشاک» مخصوص به خود را بسازد، دنباله‌ای که پس از «بایوشاک ۲» منتشر می‌شد.

همچنین برخی از اعضای ارشد و باسابقه‌ی ایرشنال نسبت به این‌که استودیویی دیگر مشغول ساختن «بایوشاک» جدید بود و خودشان نه، حس بدی داشتند. بیل گاردنر، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «بدون‌شک من از این‌که افرادی دیگر کنترل فرزندمان را از ما گرفته بودند – چیزی که این‌همه وقت رویش گذاشته بودیم –  کمی ناراحت بودم.» درست است که خود ایرشنال در ابتدا فرصت ساختن «بایوشاک ۲» را رد کرد، ولی این تجربه مثل این می‌مانست که با یک نفر به هم بزنید و بعد شاهد این باشید که با یک نفر دیگر وارد رابطه شده است. درست است که ترک کردن او انتخاب خودتان بود، ولی با این حال باز هم تماشای چنین اتفاقی ضدحال اساسی است. گاردنر گفت: «مجموعه داشت بدون ما در کمال خوشحالی به حیات خود ادامه می‌داد و فکر می‌کنم همه‌یمان کمی از این مسئله احساس ناراحتی می‌کردیم. ما برای حدود ۱ سال روی «ایکس‌کام» کار کردیم و بعد گفتیم: این را ولش کن. بیایید دنباله‌ی خودمان را بسازیم.»

در سال ۲۰۰۹، برنامه‌ای دقیق طرح‌ریزی شده بود: .قرار شد شعبه‌ی ایرشنال در استرالیا دوباره کنترل پروژه‌ی «ایکس‌کام» را بر عهده بگیرد. توکی مارین، استودیویی که کارکنان سابق ایرشنال در منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو تاسیس کرده بودند، به کار خود روی «بایوشاک ۲» – که قرار بود در سال ۲۰۱۰ منتشر شود –  ادامه داد و اعضای ایرشنال نیز قرار شد برای ساختن دنباله‌ی مخصوص خود برای «بایوشاک» ایده‌پردازی کنند.

سومین بازی «بایوشاک» هنوز عنوانی نداشت، برای همین مثل بقیه‌ی پروژه‌های در دست ساخت اسم رمزی برای آن تعیین شد: اسمی که با نگاهی به گذشته، عنوانی بی‌نقص و آیرونیک برای پروژه‌ای بلندپروازانه در رپچر بود: یکی از همان پروژه‌های مختص اندرو رایان که از همان لحظه‌ای که آغاز شد، محکوم به شکست بود. آن‌ها اسم آن را «پروژه‌ی ایکاروس» (Project Icarus) گذاشتند.

***

پروسه‌ی ساخت یک بازی را می‌توان به دو بخش کلی تقسیم کرد که هردویشان از صنعت فیلمسازی وام گرفته شده‌اند: پیش‌تولید و تولید. تعریف این دو بین استودیوهای بازیسازی متفاوت است، ولی به‌طور کلی، پیش‌تولید مرحله‌ای است که در آن برنامه‌ی ساخت بازی طرح‌ریزی می‌شود، و مرحله‌ی تولید قسمتی است که بازی ساخته می‌شود. بین این دو مرحله هیچ مرز مشخصی وجود ندارد و هر مرحله ممکن است بسته به زمان یا بودجه‌ی موجود، بسیار کوتاه یا بسیار طولانی باشد. مثلاً یک نفر که در اتاق خوابش به‌تنهایی مشغول ساختن یک شبیه‌ساز مزرعه است، ممکن است بدون هیچ دوره‌ی پیش‌تولیدی، شروع به قرار دادن کاشی روی صفحه بکند، حتی اگر تولید بازی پنج سال طول بکشد. تیمی متشکل از دویست نفر که مشغول طرح‌ریزی یک مجموعه‌ی علمی‌تخیلی جدید هستند، شاید سال‌های طولانی را در مرحله‌ی پیش‌تولید بگذرانند تا شروع به ساختن اصل بازی بکنند.

project icarus - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

بین بسیاری از بازیسازان، یک مکتب فکری وجود دارد که حرف حسابش این است: به‌هنگام ساختن یک بازی ویدیویی جدید، مرحله‌ی پیش‌تولید باید زیاد طول بکشد. به‌هرحال، باور عموم بر این است که خلاقیت را باید پرورش داد و هنر عالی* حاصل آزمون‌وخطا و تکرار است. معنی‌اش این است که شاید یک کانسپت‌آرتیست تصاویر زیبایی از هیولاها و قلعه‌ها بکشد، ولی بعد آن‌ها را دور بیندازد، چون در نظرش می‌تواند دور بعد کار بهتری تحویل دهد. معنی‌اش این است که شاید طراحان گیم‌پلی ماه‌ها را صرف طراحی یک قابلیت جدید با محوریت شلیک لیزر کنند که در ذهنشان باحال به نظر می‌رسید، ولی وقتی در کامپیوترشان از آن طرح اولیه ساختند، به این نتیجه رسیدند که اصلاً جالب به نظر نمی‌رسد (ولی اگر لیزرها را با موشک جایگزین کنند، شاید بتوان امیدوار بود…). سازندگان این پروژه‌ی فرضی شاید هر روز مجبور باشند تصمیماتی مهم بگیرند و دائماً در حال حذف کردن و اصلاح عناصر مختلف باشند، چون در نهایت باید اثری طراحی کنند که پس از ۱۰، ۱۵، ۲۰ یا حتی ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی همچنان مخاطب را درگیر نگه دارد.

تعداد متغیرها آنقدر زیاد است که می‌تواند هرکس را که قبلاً در حوزه‌ی مدیریت پروژه کار کرده باشد، به سردرد دچار کند. چالش‌برانگیزترین متغیر هم بزرگ‌ترینش است: مفرح بودن. «مفرح» دقیقاً یعنی چه؟ حتی شاید پیگیرترین گیمر هم در پاسخ به این سوال دچار مشکل شود. آیا انجام کارهای فرسایشی برای دستیابی به غنیمت بهتر در «دستینی» (Destiny) مفرح است؟ آیا خرامیدن در بزرگراه‌های پرشده از زامبی در «لست آو آس» (Last of Us) مفرح است؟‌ وقتی سعی دارید اثری کاملاً جدید بسازید و هیچ فرمولی برای دنبال کردن وجود ندارد،‌ جواب دادن به این سوال تقریباً غیرممکن است. چگونه می‌توان «مفرح» بودن را اندازه‌گیری کرد؟‌ پریدن و رقصیدن و شمشیر زدن شاید برای یکی دو هفته لذت‌بخش باشند،‌ ولی آیا وقتی بازی را چند ده ساعت بازی کرده‌اید، این مکانیزم‌های گیم‌پلی خسته‌کننده نمی‌شوند؟‌ وقتی مراحل و موانع را به بازی اضافه کنید، از کجا می‌توان فهمید حس له کردن دشمنان بهتر یا بدتر شده است؟ وقتی هنوز گرافیک و افکت‌های صوتی به بازی اضافه نشده‌اند، چگونه می‌توان ماهیت گیم‌پلی را مورد قضاوت قرار داد؟‌ آیا می‌توانید به این امید داشته باشید که وقتی کار ساختن بازی تمام شود، نتیجه‌ی نهایی خوب به نظر خواهد رسید؟

در نظر کسی که از بیرون به قضیه نگاه می‌کند، پروسه‌ی بازیسازی بسیار شلخته و ناکارآمد به نظر می‌رسد، پروسه‌ای که به ماه‌ها کار هدررفته و استرس زیاد منتهی می‌شود. آیا تنها راه برای ساختن بازی‌ای به بزرگی «بایوشاک» این است که دو سال اول را صرفاً صرف فکر کردن درباره‌ی ماهیت آن کرد؟ آخر کدام ناشری دلش می‌خواهد صرفاً برای فکر کردن به بازیسازان پول بدهد؟ یک مسئله‌ی دیگر ماهیت چرخه‌ای بازیسازی است. اگر شما به‌تازگی کارتان با یک پروژه‌ی بازیسازی سه‌ساله تمام شده که نیمه‌ی اولش را صرف طرح اولیه ساختن و آزمون‌خطا کردن و نیمه‌ی دومش را صرف ساخت‌وساز بازی و کرانچ کردید، به احتمال زیاد برای مدتی انرژی نخواهید داشت و به‌شدت خسته خواهید بود. حتی اگر چند هفته مرخصی بگیرید، آخرین کاری که بعد از تمام شدن مرخصی دوست دارید انجام دهید، برگشتن به همین پروسه‌ی طاقت‌فرساست. فکر این‌که یک یا دو سال بعد از زندگی‌تان را در محیطی با استرس پایین بگذرانید، مثل بهشت می‌ماند، تا این‌که به خودتان می‌آیید و می‌بینید یک سال با ضرب‌الاجل خود فاصله دارید و هنوز چیزی برای ارائه ندارید.

در ابتدای سال ۲۰۰۹، وقتی اعضای ایرشنال شروع به بحث و گفتگو درباره‌ی ماهیت «بایوشاک» جدید کردند، وارد فاز ایده‌پردازی شدند. از همان ابتدا آن‌ها می‌دانستند که نمی‌خواهند به رپچر برگردند. بازی‌ای که می‌خواستند بسازند، قرار بود دنباله از لحاظ لحن و حس‌وحال باشد، نه زمینه‌ی داستانی. (غیر از این، «بایوشاک ۲» نیز در رپچر واقع شده بود؛ ممکن بود اگر بازی سوم نیز در شهری یکسان واقع شود، بیات به نظر برسد.) یک ایده به اشتراک گذاشته شد که همه با آن ارتباط برقرار کردند: شهری شناور در هوا، میان ابرها. بیل گاردنر گفت: «ایده‌های زیادی درباره‌ی زمینه‌ی داستانی بازی مطرح شدند؛ ایده‌ی شهری واقع در آسمان خیلی سریع مورد استقبال واقع شد.»

bioshock infinite concept - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

طی ماه‌های آتی، ایرشنال گسترش پیدا کرد و بازیسازهای بیشتری را استخدام کرد تا در ساخت بازی‌ای که بعداً با عنوان «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) شناخته شد به آن‌ها کمک کنند. (پاورقی: گفته می‌شود کن لوین که اغلب با سران توکی سر ستیز داشت، اصلاً از برنامه‌ی ناشر برای انتشار دنباله‌های بی‌انتها برای «بایوشاک» راضی نبود. یکی از فرضیات رایج بین اعضای ایرشنال این است که انتخاب اسم «بایوشاک بی‌کران» یا «بایوشاک بی‌نهایت» راهی موذیانه برای جلوگیری از ساخته شدن دنباله‌های دیگر بود. به‌هرحال، نمی‌توان بازی‌ای با اسم «بایوشاک بی‌نهایت ۲» داشت.)

پیدا کردن افرادی که دوست داشتند روی «بایوشاک» جدید کار کنند کار سختی نبود. چالش اصلی تعیین ویژگی‌هایی بود که یک بازی «بایوشاک» جدید باید از آن‌ها برخوردار می‌بود. آیا «بایوشاک» به معنای شوتری بود که بازیکن را به فکر وا می‌دارد؟ سخت‌ترین سوال، همان سوالی بود که چند سال پیش، وقتی توکی برای ساخت «بایوشاک ۲» به آن‌ها رو انداخت، در ذهن آن‌ها به وجود آمد: چگونه می‌توان برای بازی‌ای مثل «بایوشاک» دنباله ساخت؟ بازی جدید باید چه حرفی بزند؟ آن‌ها چگونه می‌توانستند چیزی بسازند که از بیگ‌ددی‌های دریل‌به‌‌دست پیشی بگیرد؟ بیگ‌ددی‌هایی که آنقدر جنبه‌ای نمادین پیدا کرده بودند که در یکی از اپیزودهای «خانواده‌ی سیمپسون» (The Simpsons) حضور پیدا کردند.

جواب این سوال دائماً تغییر می‌کرد. ایرشنال دوره‌های زمانی، سبک‌های هنری و زمینه‌های داستانی مختلف را امتحان کرد. برای مدتی، شهر آسمانی‌شان ملغمه‌ای از آثار هنری قرن ۱۹ بود و شبیه به ترکیبی از لندن و پاریس به نظر می‌رسید. برای مدتی هم این شهر صرفاً شبیه به رپچری واقع در آسمان بود. داستان بازی هم دائماً در حال تغییر بود. طبق گفته‌ی کن لوین، آن‌ها منابع الهام بسیار گسترده و متفاوتی برای طرح‌ریزی داستان بازی داشتند: از «دیگر خوابی در کار نیست» (Sleep No More)، نمایشنامه‌ی تعاملی گرفته تا «شیطان در شهر سفید» (The Devil in the White City)، کتابی درباره‌ی نمایشگاه جهانی شیکاگو (Chicago’s World Fair) در سال ۱۸۹۳. لکلیر گفت: «ما برای مدتی طولانی در مرحله‌ی پیش‌تولید بودیم و راه‌های مختلفی را برای ساختن شهر و پی بردن به سبک معماری‌ای که باید طراحی می‌کردیم امتحان کردیم. این دوران، قسمت آغازین پیش‌تولید بود؛ دورانی که آسمان آبی است؛ همه‌چیز عالی است و قرار است عالی‌تر هم بشود؛ همه خوشحال‌اند. دوران خوش‌گذرانی.»

bioshock infinite concept art - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

این دوران خوش، به دورانی نه‌چندان خوش منتهی شدند. در طول تولید «بایوشاک بی‌کران»، بازی دائماً در حال تغییر بود، چون لوین ایده‌های بزرگ و کوچک را دور می‌انداخت یا متحول می‌کرد. شهر واقع در آسمان سر جای خود باقی ماند، ولی بقیه‌ی عناصر – مثل داستان، دوره‌ی زمانی و قابلیت‌های شخصیت اصلی –  دائماً در حال تغییر بودند. این پروسه برای طراحان و هنرمندان ناراحت‌کننده بود، چون گاهی حاصل هفته‌ها یا ماه‌ها زحمت‌شان برای ساختن قسمتی از بازی، در عرض چند دقیقه دور انداخته می‌شد. بیل گاردنر گفت: «کاری که عمدتاً در آن سال انجام دادیم، تلاش برای تعریف هویت «بایوشاک» بود. بسیاری از افرادی که در جریان این پروسه به تیم ما پیوستند، کمی دچار نگرانی شدند. حرفشان این بود: «اینجا چه اتفاقی دارد می‌افتد؟ ما اصلاً در حال پیشرفت نیستیم.» ولی فکر می‌کنیم افراد باسابقه‌تر در جریان بودند که در تلاش برای ساختن بازی ایده‌آل، زیاد پیش می‌آمد که خانه را خراب کنیم و از اول بسازیم.»

این رویکرد کن لوین – و متعاقباً ایرشنال – به بازیسازی بود. آن‌ها بازی‌های قبلی‌شان را این‌گونه ساخته بودند و قرار بود این یکی را هم همین‌طوری بسازند. لوین سعی نداشت فلسفه‌ی خود را پنهان کند یا آن را یک راز نگه دارد و استودیو از کارکنان جدید انتظار داشت که از روش کار خاص ایرشنال آگاه باشند. در جریان ساخته شدن «بایوشاک بی‌کران»، لوین به لی الکساندر (Leigh Alexander)، یکی از خبرنگاران سایت گاماسوترا (Gamasutra) گفت: «اساساً ما بازی‌هایمان را بر پایه‌ی شکست خوردن می‌سازیم. ما همیشه در حال دور انداختن محتوا هستیم… ما چیزهای مختلف را امتحان می‌کنیم و بسیار در برابر شکست خوردن، یادگیری از آن و فراموش کردن آن و ادامه دادن به مسیر پیش‌رو انعطاف به خرج می‌دهیم.» او خاطرنشان کرد که این پروسه‌ای بس گران‌قیمت است، ولی «نمی‌توان به هزینه‌ی هدر رفته اهمیت داد.»

***

در ۱۲ آگوست ۲۰۱۰، در نشستی مطبوعاتی در هتل بسیار شیک پلازا (Plaza Hotel) نزدیک به سنترال پارک در نیویورک، خبرنگاران جمع شدند تا تریلر «بایوشاک» بعدی را تماشا کنند. این تریلر با صحنه‌ای گول‌زننده و جذاب شروع شد: دوربین روی شمایلی از یک شهر زیرآب آشنا زوم کرده بود، اما ناگهان عقب رفت و معلوم شد که دوربین در اصل داخل یک آکواریوم قرار داشت. این صحنه مصداق خداحافظی با «رپچر» و درود فرستادن به «بایوشاک بی‌کران» بود. پس از پایان تریلر، لوین طرح کلی بازی را به خبرنگاران ارائه داد. «بایوشاک بی‌کران» در ۱۲ جولای ۱۹۱۲ در کلومبیا، شهری واقع در آسمان اتفاق می‌افتاد، شهری که برای ستایش از ایدئولوژی استثناشماری آمریکا (American Exceptionalism) ساخته شده بود. شخصیت اصلی بازی، بوکر دویت (Booker DeWitt)، یکی از ماموران سابق آژانس تحقیقاتی/امنیتی پینکرتون (Pinkerton) بود که مسئول نجات دادن دختری موسیاه به نام الیزابت شده بود. موجودی ربات‌گونه و عظیم‌الجثه به نام سانگ‌برد (Songbird) از برجی که الیزابت در آن زندانی شده بود محافظت می‌کرد؛ سانگ‌برد به‌عنوان یک نماد معناگرایانه (و همچنین ابزار تبلیغاتی)، جایگزینی مناسب برای بیگ‌ددی‌ها به نظر می‌رسید.

songbird - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

نکته‌ی دلپذیر درباره‌ی این نشست تبلیغاتی این نبود که بازیسازان بالاخره می‌توانستند به‌طور عمومی آنچه را که در حال کار روی آن بودند اعلام کنند؛ نکته‌ی دلپذیر این بود که بالاخره باید به آنچه که به‌طور عمومی اعلام کرده بودند پایبند می‌ماندند. کلومبیا باید کلومبیا باقی می‌ماند؛ الیزابت باید الیزابت باقی می‌ماند. دیگر نمی‌شد هیچ‌کدام از جزییات بزرگ را دور انداخت یا از نو تعریف کرد.

برای فورست داولینگ (Forrest Dowling)، زمان‌بندی این نشست مطبوعاتی ایده‌آل بود. داولینگ تازه در ایرشنال شروع به کار کرده بود و یک ماه پیش از این نشست مطبوعاتی به‌عنوان طراح مرحله مشغول به کار شده بود. داولینگ به‌عنوان یکی از طرفداران «بایوشاک» هیجان‌زده بود تا ببیند اعضای ایرشنال در حال کار روی چه چیزی هستند. از زمان انتشار «بایوشاک ۱» در ۲۰۰۷، ایرشنال سه سال در سکوت خبری به سر می‌برد و حال داولینگ، به‌عنوان یکی از کارمندان شرکت، از این‌که ایرشنال ایده‌های مرکزی بازی را به‌طور قطعی تعیین کرده بود، خوشحال بود. داولینگ گفت: «من درست موقعی به تیم سازنده‌ی بازی پیوستم که دیگر امکانش نبود بازی از پایه‌واساس دگرگون شود. در آن مقطع دیگر امکان نداشت دوره‌ی زمانی، زمینه‌ی داستانی، مکان و کشمکش اصلی بازی تغییر کنند.»

Bioshock Infinite - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

داولینگ مردی هیکلی و ریشو، با صدایی شبیه به صدای عروسک‌گردان‌ها و رویکردی عمل‌گرایانه بود. او در قسمت غربی نیویورک بزرگ شده بود و از همان اول می‌دانست که دوست دارد هنرمند شود؛ فقط نمی‌دانست از کجا شروع کند. پس از پایان دبیرستان، او به دانشکده‌ی هنرهای زیبا رفت؛ جایی که به قول خودش «در آنجا حتی قرار نیست درباره‌ی این‌که یک روز باید پول دربیاورید و غذا بخورید حرفی زده شود». در آنجا او یادگیری فنونی چون ریخته‌گری آهن و مجسمه‌سازی را امتحان کرد تا این‌که کلاً از دنیای هنر زده شد. در سال آخر دانشگاه، او رشته‌ی خود را عوض کرد؛ او عاشق بازی‌هایی چون «دئوس اکس» شده بود و برایش سوال بود که چه می‌شود اگر خودش هم ساختن چنین بازی‌هایی را یاد بگیرد.

در دهه‌ی ۱۹۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰،‌ یکی از بهترین روش‌ها برای یادگیری ساخت بازی‌های ویدیویی ساختن ماد (Mod) بود. مادها تلاشی از جاب هواداران بازی‌ها برای دستکاری در ساختارشان هستند تا ظاهر یا حس‌وحال کلی بازی را تغییر دهند. برخی از مادسازها این کار را برای تفریح انجام می‌دهند، ولی در نظر برخی، این کار می‌تواند آینده‌ی شغلی‌شان را تضمین کند. در سال ۲۰۰۳، گروهی از مادسازهای «بتل‌فیلد» (Battlefield)،‌ مجموعه‌ای از بازی‌های شوتر اول‌شخص محبوب، کنار هم جمع شدند تا شرکت بازیسازی خود را تاسیس کنند: نام این شرکت استودیوی تراما (Trauma Studios) بود و در نیویورک تاسیس شد. سازندگان «بتل‌فیلد» که در استودیوی دایس (DICE) کار می‌کردند، توجه‌شان به این استودیو جلب شد و سال بعد آن را خریداری کردند، هرچند که کمتر از یک سال دیگر آن را تعطیل کردند. (پاورقی: مدیرعاملی که مسئول این تصمیم‌گیری بود، پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) نام داشت. بعداً وقتی که EA دایس را خریداری کرد، او به EA پیوست. در آنجا او به یکی از مدیران اجرایی تبدیل شد که کارش نظارت بر استودیوهایی چون ویسرال گیمز (Visceral Games) بود. در ادامه‌ی کتاب به داستان این استودیو خواهیم پرداخت.)

مدیران اجرایی در تی‌اچ‌کیو (THQ)، یکی از ناشران رقیب، فرصت را غنیمت شمردند و تعدادی از اعضای استودیوی تراما را استخدام کردند تا با همکاری آن‌ها، یک شرکت بازیسازی جدید به نام استودیوی کائوس (Kaos Studios) را تاسیس کنند.

کائوس مکانی مناسب برای داولینگ به نظر می‌رسید، چون او حین کار در فروشگاه اپل و تلاش برای ورود به صنعت بازیسازی، مشغول مادسازی برای بازی‌هایی چون «نیمه‌عمر» (Half-Life) بود. داولینگ گفت: «کائوس یک استودیوی نوپا بود که از مادسازهای سابق تشکیل شده بود؛ مادسازهایی که ناگهان بودجه‌ی ساخت یک بازی تراز اول (AAA) در اختیارشان قرار داده شده بود تا با آن بازی بسازند. برای همین دست آن‌ها برای استخدام احمقی چون من باز بود.» (پاورقی: بازی تراز اول یا «AAA»، اصطلاحی است که در صنعت بازی زیاد به آن برخورد می‌کنید. برای افراد مختلف، معنی آن فرق دارد، ولی به‌طور کلی وقتی بازیسازان و مدیران اجرایی از آن استفاده می‌کنند، منظورشان «پرهزینه» است.)

داولینگ پول رهن یا اجاره‌ی آپارتمانی در نیویورک را نداشت، برای همین چند ماه را نزد خانواده‌ی همسرش در قسمت مرکزی نیوجرسی اقامت گزید و هر روز دو ساعت طاقت‌فرسا را از نیوجرسی تا منهتن در رفت‌وآمد بود. در ابتدا او روی شوتری به نام «خط مقدم: سوخت جنگ» (Frontlines: Fuel of War) کار کرد که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و بعد مشغول کار روی «هوم‌فرانت» (Homefront) شد، بازی‌ای که در آینده‌ای نزدیک و دیستوپیایی اتفاق می‌افتاد که در آن کره‌ی شمالی به ایالات متحده حمله کرده بود.

irratioal - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

در سال ۲۰۱۰، تی‌اچ‌کیو به دردسر افتاده بود. رکود اقتصادی آمریکا در سال ۲۰۰۸ بدجوری به این شرکت آسیب زده بود و تی‌اچ‌کیو در حال کاهش هزینه‌ی تمام استودیوهایش – من‌جمله کائوس – بود. وقتی یکی از استخدام‌کنندگان ایرشنال به داولینگ پیام فرستاد و از او پرسید که آیا علاقه‌ای به ساخت یک «بایوشاک» جدید دارد، نیازی نبود خیلی درباره‌ی این پیشنهاد فکر کند. در ابتدا یک تماس تلفنی انجام شد، بعد یک تست طراحی از او گرفته شد، بعد تماس‌های بیشتر گرفته شد و یک روز کامل هم به مصاحبه در دفتر ایرشنال در کویینسی اختصاص داده شد، جایی که در آن اعضای استودیو داولینگ را دربار‌ه‌ی سابقه‌ی کاری‌اش سوال‌پیچ کردند. داولینگ گفت: «اعتماد به نفس من به‌طور احمقانه‌ای بالاست، برای همین این تجربه چندان برایم تهدیدآمیز نبود، هرچند که باید می‌بود. احساس کردم که تست طراحی را به‌خوبی انجام دادم و درباره‌ی کارم حس خوبی داشتم، برای همین آن‌ها نیز به من نظر مساعد پیدا کردند.»

پیش از این‌که داولینگ حتی سوار ماشینش شود تا به خانه برگردد، بیل گاردنر او را به گوشه‌ای کشاند و گفت که قرار است دفتر مخصوص به خود را داشته باشد و او هم قبول کرد. داولینگ حس بسیار بدی نسبت به ترک کردن کائوس در آخرین سال ساخته شدن «هوم‌فرانت» داشت. او گفت: «ترک کردن یک پروژه قبل از تمام شدنش کار جالبی نیست، خصوصاً وقتی که همکارانت باید برای تمام کردن پروژه وارد فاز کرانچ کردن شوند.» ولی او می‌دانست که باید استودیو را ترک کند. حس ششمش به او گفته بود که یک چیزی در کائوس سر جایش نیست و تی‌اچ‌کیو قرار نیست زیاد دوام بیاورد. داولینگ گفت: «در ذهن من «بایوشاک» بازی بسیار بزرگی بود. من عاشقش بودم و به‌نظرم یکی از هوشمندانه‌ترین بازی‌های نسل خود بود… من نمی‌توانستم به این پیشنهاد نه بگویم تا کارم را روی پروژه‌ای ادامه دهم که می‌دانستم آینده‌ای نخواهد داشت.» حس داولینگ درست از آب درآمد. تی‌اچ‌کیو کائوس را یک سال بعد بست و در نهایت ورشکست شد. (پاورقی: پس از اعلام این خبر، یکی از اعضای وبسایت گاماسوترا نوشت: «اگر وقتی روی استودیویتان اسم‌هایی چون «تراما» (به معنای روان‌زخم) و «کائوس» (به معنای آشوب) می‌گذارید و نتیجه‌اش این می‌شود، پس من اسم استودیوی بازیسازی‌ام را استودیوی اوریتینگز فاین (Everything’s Fine Studios) (به معنای استودیوی همه‌چیز خوب است) می‌گذارم.)

وقتی داولینگ چند هفته قبل از رونمایی از بازی در هتل پلازا در ایرشنال شروع به کار کرد، متوجه شد که اعضای تیم خسته‌اند، ولی نسبت به نشان دادن بازی‌شان به دنیا هیجان دارند. رونمایی از «بایوشاک بی‌کران» چند هفته آماده‌سازی شده بود و خیال همه از این‌که تصمیمات مهم به‌طور قطعی گرفته شده بودند، راحت شده بود. این بازی در شهر کلومبیا، شهری شناور در آسمان اتفاق می‌افتاد. بازی در سال ۱۹۱۲ واقع شده بود. بوکر باید الیزابت را نجات می‌داد. کن لوین دیگر نمی‌توانست نظر خود را درباره‌ی این ایده‌های کلی عوض کند؛ معنی‌اش این بود که سازندگان بازی دیگر مجبور نبودند حاصل زحمت‌شان را دور بیندازند.

با این حال، هنوز جا برای تغییر بسیاری از چیزها باز بود. طی ماه‌های آتی، پروسه‌ی پیشرفت در ساخت «بایوشاک بی‌کران» – حتی مطابق با استانداردهای ایرشنال – کند پیش می‌رفت. دلیلش هم حذفیات، تغییرات و ریبوت‌های فراوان بود. این شرکت در حال گسترش بود، ولی خود بازی نه. لوین به اعضای استودیو می‌گفت که بخش زیادی از مراحل یا قسمت‌های شهر را دور بیندازند و از نو بسازند؛ ظاهراً دلیلش هم برای این کار حس‌وحال لحظه‌ای و آنچه که در نظرش برای بازی بهتر است بود. حذفیات یا تغییراتی که لوین روی بازی اعمال می‌کرد، تاثیری منفی روی طراحان، هنرمندان و برنامه‌نویس‌هایی داشت که در سطوح پایین‌تر روی بازی کار می‌کردند. مشاهده‌ی دور انداخته شدن چیزی که هفته‌ها از عمرتان را به ساختنش اختصاص داده‌اید، ضدحال اساسی بود. داولینگ گفت: «مشاهده‌ی حذف یا تغییر بنیادین محتوایی که بازیسازان ماه‌ها روی آن کار کرده‌اند واقعاً سخت است. این اتفاقی بود که در ایرشنال زیاد می‌افتاد.»

ایرشنال برای متقاعد کردن توکی در راستای افزایش تعداد کارمندان برای «بایوشاک بی‌کران» – که روز به روز در حال بزرگ‌تر شدن و پرهزینه‌تر شدن بود – باید راهی پیدا می‌کرد تا بازی را ماندگارتر و با ارزش تکرار بالاتر نشان دهد. بخشی از برنامه‌یشان اضافه کردن دو حالت چندنفره‌ی بزرگ بود که مدیران اجرایی توکی امیدوار بودند بازیکنان بعد از تمام کردن کمپین تک‌نفره‌ی «بایوشاک بی‌کران» با این بخش‌های چندنفره سر خود را گرم نگه دارند. ولی این بخش‌های چندنفره به‌درستی در حال شکل‌گیری نبودند و طراحی بخش تک‌نفره نیز از برنامه عقب بود، برای همین ایرشنال اقدامی اضطراری انجام داد: حذف کردن بخش چندنفره و گنجاندن کل محتوای آن در اصل بازی. بیل گاردنر که در مدیریت تیم طراحی بخش چندنفره نقش داشت، گفت: «شما قلب و روح‌تان را صرف ساختن چیزی می‌کنید و بعد می‌بینید که در عرض یک جلسه هیچ و پوچ می‌شود. هیچ‌وقت نمی‌توانید با این قضیه کنار بیایید.»

bioshock infinite screenshot elizabeth powers - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

دموی عمومی «بایوشاک بی‌کران» در سال ۲۰۱۱ توجه طرفداران را جلب کرد. در این دمو شهروندان بانشاط کلومبیا و قدرت‌های در ظاهر جادویی الیزابت نمایش داده شدند. او می‌توانست شکافی در تار و پود واقعیت ایجاد کند و اشیائی را از ابعاد زمانی/مکانی دیگر وارد این دنیا کند. (بیشتر محتوایی که طرفداران در دمو دیدند هیچ‌گاه به بازی نهایی راه پیدا نکردند؛ این مسئله به‌خوبی نشان می‌دهد پروسه‌ی ساخت بازی چقدر پرفراز و نشیب بود.) در عین حال، سازندگان «بایوشاک بی‌کران» نگران این بودند که شاید هیچ‌گاه نتوانند ساخت بازی را به پایان برسانند. حتی پس از چند بار تاخیر خوردن بازی، برای آن‌ها واضح و مبرهن بود که باید راهکاری اضطراری‌تر را در پیش بگیرند. تعدادی از اعضای ارشد ایرشنال از استودیو استعفا داده بودند، چون تغییرات دائمی بازی و سبک کارگردانی لوین اعصاب‌شان را به هم ریخته بود. برای جایگزین کردن آن‌ها – و همچنین شکل و شمایل بخشیدن به بازی – ایرشنال به استخدام نیروهای جدید ادامه داد.

در مارس ۲۰۱۲، ایرشنال دان روی (Don Roy) را استخدام کرد، یک تهیه‌کننده‌ی باسابقه که از تجربه‌ی به پایان رساندن ساخت بازی‌ها در ناشران بازرگ همچون سونی و مایکروسافت برخوردار بود. او از مشاهده‌ی شدت بد بودن شرایط شوکه شده بود. روی گفت: «وقتی به آنجا رسیدم، دیدم که اصلاً بازی‌ای وجود ندارد. حجم کاری که انجام شده بود فوق‌العاده زیاد بود، ولی هیچ‌کدام از این کارها به خلق بازی‌ای منسجم منتهی نشده بودند. قضیه آنقدر بد بود که اولین چیزی که پرسیدم این بود: «آیا می‌توانم بیلدی از بازی را امتحان کنم؟» و جواب نه بود. آن‌ها گفتند: «می‌توانی این بخش‌های کوچک را بازی کنی، ولی از یک بازی منسجم که کار کند خبری نیست.»»

طبق گفته‌ی روی، عجیب‌ترین چیز برایش بی‌نظمی استودیو بود. گسترش سریع ایرشنال – از چند ده نفر در سال ۲۰۰۸ تا حدود دویست نفر در انتهای ۲۰۱۲، و همچنین استودیوهای کمکی و برون‌سپاری – بازدهی فرآیند تولیدشان را به‌شدت پایین آورده بود. آنجا آشوب محض بود. روی گفت: «ما ساخت بخش‌های زیادی از بازی را برون‌سپاری کرده بودیم و این بخش‌ها هیچ‌گاه به بازی نهایی راه پیدا نمی‌کردند، چون آنچه مورد نیاز بود به‌درستی شرح داده نمی‌شد. مثلاً سازندگان درخواست فلان آرت را می‌کردند و وقتی آرت موردنظر ساخته می‌شد، دیگر به دردشان نمی‌خورد، چون وارد فازی دیگر شده بودند و می‌گفتند: «نه دیگر به این آرت نیازی ندارم.»» یکی از وظایف روی ایجاد گردش کاری‌ای بود که مانع از هدر رفتن وقت و پول از جانب استودیو شود.

در تابستان ۲۰۱۲، ایرشنال بزرگ‌ترین و بازارپسندترین کارمند خود را استخدام کرد: راد فرگوسن (Rod Fergusson)، کارمند سابق اپیک گیمز (Epic Games) که در صنعت بازی لقب «تمام‌کننده‌ی کار» (The Closer) را پیدا کرده بود؛ او کسی بود که می‌توانست وارد یک استودیو شود و تمام تصمیمات سخت برای به پایان رساندن ساخت یک بازی را بگیرد. فرگوسن نگاهی به «بایوشاک بی‌کران» انداخت، تمام وظایف باقی‌مانده برای به پایان رساندن ساخت آن را فهرست کرد و برنامه‌ای ریخت – کرانچ اجباری نیز شامل آن می‌شد – که نتیجه‌ی آن یک بازی ویدیویی تمام و کمال بود. یکی از اعضای ایرشنال گفت: «بدون راد فرگوسن ساخت بازی به پایان نمی‌رسید.»

طبق گفته‌ی کسانی که با فرگوسن کار کرده بودند، یکی از نقاط قوت او این بود که بلد بود چطور با کن لوین حرف بزند. مایک اسنایت (Mike Snight)، یکی از کسانی که روی «بایوشاک بی‌کران» کار کرده بود،‌ گفت: «کن یک نابغه‌ی خلاق است و این مسئله خوبی‌ها و بدی‌های خاص خودش را دارد. کن رهبری افتضاح است؛ واقعاً هست؛ و خودش اولین کسی است که این موضوع را به شما اعتراف می‌کند. او خلاقیت بالایی دارد، ولی به‌هیچ عنوان رهبری بلد نیست.»

rod fergusson - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

لوین از زمان ساخته شدن اولین «بایوشاک» به باد انتقاد گرفته شد. اگر از هرکسی که با او کار کرده بپرسید که تجربه‌ی کار کردن با او چگونه بود، احتمالاً این دو واژه را از زبانش خواهید شنید: «نابغه» و «چالش‌برانگیز». او کارگردانی بود که چشم‌اندازش به خلق شاهکارهایی چون «بایوشاک» منتهی می‌شد، ولی مدت زمان بسیار زیادی طول می‌کشید تا او به این چشم‌انداز دست پیدا کند و اغلب در انتقال ایده‌هایش به کارکنان استودیو مشکل داشت. جو فالستیک (Joe Faulstick) گفت: «قصد توهین ندارم، ولی به‌نظرم او بیشتر ویراستار است تا مولف. وقتی یک کاغذ سفید جلویش باشد، او بهترین شخص برای پر کردنش نیست. اگر او در موقعیتی باشد که هنوز نمی‌داند دنبال چیست، شخص مناسبی برای همکاری نیست.» تعدادی از کارکنان سابق ایرشنال، داستان‌هایی درباره‌ی بحث‌های داغ و هوارکشی بین لوین و بقیه‌ی اعضای ارشد ایرشنال تعریف کردند. بقیه می‌گویند که اعصاب او به‌تدریج خرد می‌شد و وقتی می‌دید که کارکنان شرکت نمی‌توانند ایده‌های او را به مرحله‌ی اجرا برسانند، سرشان داد می‌کشید. یکی دیگر از کسانی که با او کار کرده بود گفت: «او بسیار باهوش است، ولی همیشه نمی‌داند چگونه آن چیزی را که در ذهنش است انتقال دهد.»

فرگوسن می‌دانست چطور با لوین صحبت کند، پی ببرد که چشم‌انداز او برای بازی چیست و سپس این پیام را برای بقیه‌ی اعضای استودیو ترجمه کند. دان روی گفت: «راد تصمیمات درست را گرفت و دلیل این‌که نتیجه‌ی نهایی خوب از آب درآمد این بود که او می‌دانست چطور آنچه را که در ذهن کن بود، به بقیه انتقال دهد.»

در مصاحبه‌ای با وبسایت پولیگون (Polygon)، کن لوین پروسه‌ی بازیسازی‌اش را به تراشیدن یک مجسمه تشبیه کرد. او گفت: «سبک بازیسازی من بیشتر شبیه مجسمه‌سازی است.» به‌عبارت دیگر، او باید مقداری سنگ مرمر را از جا می‌کند تا به آن پیکره‌ای برسد که در نظر داشت. لوین در گذشته در حوزه‌ی نمایشنامه‌نویسی و فیلمنامه‌نویسی تحصیل کرده بود، دو عرصه‌ای که شعارشان این است: «نوشتن یعنی بازنویسی.» ویرایش اول هیچ‌گاه آن چیزی نیست که روی پرده به اجرا درمی‌آید. با این حال، در عرصه‌ی بازیسازی، بازی‌نامه یا اسکریپت همزمان با ساخته شدن بخش‌های دیگر بازی نوشته می‌شود؛ برای همین بازنویسی دائم در عرصه‌ی بازیسازی به معنای از بین بردن ماه‌ها حاصل زحمت دیگران است. روی گفت: «اساساً رویه‌ی او این بود که بخش قابل‌توجهی از بازی را می‌ساخت تا آن را ارزش‌یابی کند. این رویکرد منطقی است، ولی وقتی روی کاغذ آن را انجام می‌دهید، بحث یک چیز است؛ وقتی پای انسان‌های واقعی، وقت‌شان، پول‌شان، احساسات‌شان و تعهدات‌شان در میان است، بحث چیز دیگری است.»

چند سال بعد، در یکی از نشست‌های یوروگیمر (Eurogamer) در لندن، لوین نظراتی داد که هرچه بیشتر موضعش را معلوم کرد: «تقریباً در هر بازی‌ای که روی آن کار کرده‌ام، وقتی متوجه می‌شویم که وقت‌مان رو به اتمام است، تازه شروع به ساخت بازی می‌کنیم. به‌مدت چند سال خودمان را علاف می‌کنیم [وقتی این را گفت خندید] و بعد می‌گوییم: اوه خدا، وقتم دارد تمام می‌شود. و این مسئله شما را وادار می‌کند تصمیم بگیرید. در اینجاست که جادو اتفاق می‌افتد؛ وقتی که تفنگی به سرتان نشانه گرفته شده و شما مجبور به تصمیم گرفتن هستید؛ ما انسان‌ها عادت داریم کارمان را عقب بیندازیم و وقت‌تلفی کنیم. طبق تجربه‌ی من، وقتی زمانش می‌رسد تا از خود بپرسیم چه چیزی را باید نگه داریم، چه چیزی را حذف کنیم، روی چه چیزی تمرکز کنیم و چه چیزی را صیقل بدهیم، در این لحظه است که بازی ساخته می‌شود.»

levine 4 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

اشخاصی که با کن لوین کار کرده بودند، اغلب حسی ولرم و متناقض نسبت به این سبک بازیسازی داشتند. چد لکلیر گفت کار کردن در ایرشنال او را به هنرمند و طراحی به‌مراتب بهتر تبدیل کرد، ولی او «بایوشاک بی‌کران» را سخت‌ترین پروژه‌ی عمرش توصیف کرد. لکلیر گفت: «لحظاتی بود که پیش خودم فکر می‌کردم: نمی‌دانم چطور قرار است این بازی را به دنیا نشان دهیم. هنوز کلی کار داریم.» لکلیر نیز مثل بقیه‌ی اعضای ایرشنال در طی ماه‌های آخر ساخت بازی در ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، مجبور شد به‌مقدار قابل‌توجهی اضافه‌کار بایستد تا فهرست بلندبالای وظایفش برای به پایان رساندن ساخت بازی را انجام دهد. لکلیر، که طبق تخمین شخصی‌اش، در سال آخر ساخت بازی روزانه ۱۲ ساعت سر کار بود، گفت: «در هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی «بایوشاک بی‌کران» کرانچ انجام ندادم.» اگر این وسط می‌شد یک نقطه برای امیدواری پیدا کرد، آن هم این بود که همسرش در ایرشنال کار پیدا کرده بود، بنابراین حداقل دوتایشان می‌توانستند نهار و شام را با هم بخورند.

فورست داولینگ نیز وارد فاز کرانچ سنگین شد و در طی آخرین ماه‌های ساخت بازی، هر هفته شش روز کار می‌کرد. او گفت: «در آن مقطع خانه‌ی من حسابی به هم ریخته بود. حتی حال نداشتم ظرف‌ها را بشورم. فقط رخت‌هایم را می‌شستم، یک فیلم تماشا می‌کردم و به‌طور کلی در روز تعطیلی‌ام نقش یک حلزون را بازی می‌کردم. چون وقتی در هفته فقط یک روز را برای خودتان داشته باشید، سطح انرژی‌تان همین‌قدر خواهد بود.» لکلیر و داولینگ در مقایسه با اعضای سن‌بالاتر ایرشنال یک برتری بزرگ داشتند که این سبک زندگی را برایشان قابل‌تحمل‌تر می‌کرد:  هیچ‌کدام‌شان هنوز بچه‌دار نشده بودند. لکلیر گفت: «من همچنان احساس می‌کردم برای کار در صنعت بازی جوان هستم. فکر می‌کنم ذهنیت من اکنون بسیار متفاوت باشد.»

غیر از این، لکلیر به این نتیجه رسید که بهتر است در چنین پروژه‌ای هرچه دارد رو کند. او گفت: «نمی‌دانستم که به‌زودی دیگر از ایرشنال خبری نخواهد بود.»

***

«بایوشاک بی‌کران» در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد. منتقدان حسابی از آن تعریف کردند و مطابق با گزارش مالی تیک‌تو، توکی ۳.۷ میلیون نسخه از آن را در سال اول وارد فروشگاه‌ها کرد (در گزارش مالی ذکر نشده بود که از این ۳.۷ میلیون نسخه چندتایشان فروخته شدند؛ فقط تعداد نسخه‌های ارسال‌شده به فروشگاه‌ها (اصطلاحاً Shipping) ذکر شده بود. این یکی از تاکتیک‌های رایج در صنعت بازی برای مخفی نگه داشتن ارقام واقعی فروش بازی‌ها است). در ابتدا در توصیف بازی حرف‌های مبالغه‌آمیز زیادی زده شد؛ مثلاً منتقد گیم‌اینفورمر آن را «یکی از بهترین بازی‌هایی که در عمرم بازی کرده‌ام» توصیف کرد. طی هفته‌ها و ماه‌های بعدی، بقیه‌ی منتقدان بازی را به‌خاطر گاف‌های روایی و تلاشش برای درک کردن هردو جناح (با وجود این‌که یکی از جناح‌ها به وضوح از دیگری بدتر است) مورد انتقاد قرار دادند، ولی در زمان لانچ، «بایوشاک بی‌کران» به‌شدت محبوب بود. (پاورقی: دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy)، رهبر سیاه‌پوست گروهی از انقلابیون که در حال مبارزه با نژادپرستی و فاشیسم نهفته در کلومبیا هستند، در ادامه‌ی داستان به‌عنوان دشمنی به تصویر کشیده می‌شود که به‌اندازه‌ی کسانی که با آن‌ها می‌جنگد بدطینت است. این فاش‌سازی ناامیدکننده‌ای بود که بسیاری از درون‌مایه‌های جالب بازی را زیر پا می‌گذارد.)

Bioshock Infinite Launch 1 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

با این حال، اعضای باسابقه‌ای که در استودیو باقی مانده بودند، حس می‌کردند فرهنگ‌شان عوض شده است. گسترش یافتن ایرشنال به دویست عضو روحیه‌ی افراد باسابقه را خراب کرده بود. آن‌ها دیگر نمی‌توانستند در یک اتاق بنشیند و در حالی‌که روی صندلی چرخدارشان دور خود می‌چرخیدند، به ایده‌پردازی‌های کن لوین گوش دهند. اکنون بسیاری از آن‌ها دیگر همدیگر را نمی‌شناختند. بیل گاردنر گفت: «وقتی در راهرو قدم می‌زدی – و نمی‌خواهم عوضی یا انحصارطلب باشم – پیش خود می‌گفتی: این‌ها دیگر چه‌کسانی هستند؟ فکر کنم این یکی از مشکلات بود. ما فرهنگ خود را از دست دادیم.»

تعدادی از بازیسازان که روی «بایوشاک بی‌کران» کار کرده بودند، ایرشنال را به مقصد استودیوهای دیگر ترک کردند. بقیه هم یا استراحت طولانی کردند، یا مشغول ساختن محتوای قابل‌دانلود بازی (DLC) شدند. (پاورقی: در ابتدا تیمی کوچک در توکی مارین، تیم سازنده‌ی «بایوشاک ۲»، مسئول ساختن اولین دی‌ال‌سی «بایوشاک بی‌کران» شده بود، ولی ساخت این دی‌ال‌سی لغو شد.)

فورست داولینگ رهبری ساختن «درگیری بین ابرها» (Clash in the Clouds)، اولین دی‌ال‌سی بازی را بر عهده داشت. این دی‌ال‌سی پس از لانچ بازی با تیمی کوچک و برنامه‌ریزی فشرده ساخته شد. این دی‌ال‌سی فقط روی بخش مبارزه تمرکز داشت و در آن با کشتن دشمنان امتیاز دریافت می‌کردید. با این‌که این دی‌ال‌سی تاثیر خاصی روی طرفداران نگذاشت، ولی داولینگ به این‌که موفق شده بودند آن را بسازند و منتشر کنند، افتخار می‌کرد. «مدفون زیر دریا» (Burial at Sea)، دومین و آخرین دی‌ال‌سی بازی، در دو قسمت منتشر شد. این دی‌ال‌سی بازیکن را دوباره به شهر زیرآب رپچر برمی‌گرداند و در آن می‌توانستید برای اولین بار در نقش الیزابت بازی کنید. این دی‌ال‌سی قوی بود و موفق شد «بایوشاک» و «بایوشاک بی‌کران» را به شکل‌هایی جالب به هم ربط دهد.

در طول ۲۰۱۳، همچنان که کارکنان ایرشنال در حال کار روی این دی‌ال‌سی بودند، یک سوال در ذهن همه ایجاد شده بود: قدم بعدی چه بود؟ کن لوین دائمآً سر دردناک بودن پروسه‌ی ساخت «بی‌کران» غر می‌زد و درباره‌ی این صحبت می‌کرد که چقدر عجیب است در شرکتی کار می‌کند که بسیاری از کارکنان خودش را نمی‌شناسد. مدتی کوتاه پس از لانچ «بایوشاک بی‌کران»، راد فرگوسن اعلام کرد که قصد ترک ایرشنال را دارد؛ این نشانه‌ی بدی به نظر می‌رسید. برای کارکنان استودیو سوال ایجاد شده بود که چه آینده‌ای در انتظارشان است و مدیران استودیو هم در این زمینه به آن‌ها اطمینان خاطر نمی‌دادند. آن‌ها باید روی یک بازی دیگر کار می‌کردند، مگر نه؟ آیا این بازی قرار بود یک «بایوشاک» دیگر باشد؟ یا یک بازی کاملاً جدید؟ همچنان که کارکنان ایرشنال در حال قدم زدن در راهروها و خوردن نهار بودند، این سوال به موضوع اصلی گفتگویشان تبدیل شد: برنامه چه بود؟

clash in the clouds - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

طولی نکشید که دان روی فهمید چرا پاسخی به آن‌ها داده نمی‌شد. او در حال مسافرت با لوین بود تا در تبلیغ «بی‌کران» به او کمک کند و در طول این سفرها، این دو رابطه‌ای نزدیک با هم برقرار کرده بودند. در یک مقطع، لوین به روی گفت که مدتی است احساس ناراحتی می‌کند و دیگر دلش نمی‌خواهد بازی‌ای با تیمی به این بزرگی بسازد. لوین پرسید که اگر چند تن از اعضای ایرشنال را همراه با خود از استودیو ببرد و یک استودیوی کوچک‌تر تاسیس کند، این تصمیم در نگاه مردم چگونه به نظر خواهد رسید؟ بعدتر در سال ۲۰۱۳، وقتی این دو در حال گپ زدن در خانه‌ی لوین بودند، لوین گفت که قصد دارد از ایرشنال استعفا دهد و یک استودیوی کوچک‌تر تاسیس کند. روی گفت: «در ابتدا این تصمیم صرفاً یک ایده بود، ولی طولی نکشید که جدی شد و بعد هم به مرحله‌ی «خب، چطور این کار را انجام دهیم؟» رسید.»

وقتی لوین به روسای ناشرش گفت که قصد خروج از ایرشنال را دارد، آن‌ها اصلاً به این تصمیم روی خوش نشان ندادند. از دست دادن کن لوین ممکن بود باعث سقوط ارزش سهام‌شان شود. او یک برند بود؛ چهره و شخصیتی که گیمرها می‌شناختند و دوستش داشتند. حال برایشان سوال شده بود که چگونه می‌توانند او را متقاعد کنند که در استودیو باقی بماند؟ پس از کمی مذاکره، مدیران اجرایی موافقت کردند تا برای لوین، شرکتی جدید را خارج از ساختار شرکتی سنتی‌شان ایجاد کنند. اکنون لوین به‌جای جواب پس دادن به مدیران اجرایی توکی – که طی سال‌ها زیاد باهاشان جروبحث کرده بود – می‌توانست مستقیماً زیر نظر تیک‌تو، ابرشرکتی که مالک همه‌یشان بود – کار کند. (پاورقی: تیک‌تو با راک‌استار گیمز (Rockstar Games)، سازنده‌ی مجموعه‌ی GTA که مثل توکی زیرمجموعه‌ی تیک‌تو بود هم قراردادی مشابه بسته بود.)

او از این توافق راضی بود و بلافاصله شروع به برنامه‌ریزی برای تاسیس استودیویی جدید کرد که قرار بود زیر ۲۰ کارمند داشته باشد. اما بعد، اتفاقی افتاد که برنامه‌ها را به هم ریخت. بعداً لوین در مصاحبه با رولینگ استون، به کریس سوئلنتروپ (Chris Suellentrop)،‌ روزنامه‌نگار، گفت: «من به آن‌ها گفتم که قصد دارم شرکت را ترک کنم. گفتم که می‌خواهم در مقیاسی کوچک‌تر کار کنم. آزمون‌وخطا انجام دهم. آن‌ها از من خواستند که بمانم. پیش‌فرضم این بود که ایرشنال را تا ساخته شدن «بایوشاک» بعدی زنده نگه خواهند داشت. این اتفاقی نبود که افتاد.»

وقتی دان روی این خبر را شنید، از ناراحتی نمی‌دانست چه‌کار کند: فقط لوین نبود که داشت ایرشنال را ترک می‌کرد؛ قرار بود ایرشنال به‌کل تعطیل شود. به‌طور دقیق مشخص نیست که چه عاملی باعث گرفته شدن این تصمیم شد – آیا تیک‌تو، بدون توجه به کاری که لوین می‌خواست انجام دهد، قصد داشت در هر صورت ایرشنال را تعطیل کند؟ – ولی مشخص بود که مدیران اجرایی تیک‌تو هیچ علاقه‌ای ندارند ایرشنال را بدون رییس‌اش سرپا نگه دارند. درست است که ایرشنال از افرادی باهوش و بااستعداد تشکیل شده بود، ولی این استودیو در نهایت با عنوان استودیوی کن لوین شناخته شده بود. او از قدرت و اختیار عملی بی‌رقیب در آنجا برخوردار بود. کسانی که در آنجا کار می‌کردند می‌توانستند ایده‌های خود را درباره‌ی پروژه‌ای چون «بایوشاک بی‌کران» به اشتراک بگذارند، ولی اگر لوین از ایده‌ای خوشش نمی‌آمد، آن ایده بی‌بروبرگرد حذف می‌شد. حرف آخر را همیشه او می‌زد. البته این وضعیت یک جنبه‌ی مثبت هم داشت و آن هم این بود که لوین بخش زیادی از فشار واردشده از جانب مدیران اجرایی توکی را به خود جذب می‌کرد، ولی جنبه‌ی منفی قضیه این بود که توکی فکر نمی‌کرد ایرشنال می‌تواند بدون کن لوین وجود داشته باشد.

burial at sea bioshock infinite - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

همچنان که بازیسازان ایرشنال سعی می‌کردند تا کار روی دی‌ال‌سی «مدفون در دریا» را تمام کنند، کن لوین و دان روی به گروهی از اعضای ایرشنال روی انداختند و از آن‌ها پرسیدند که آیا علاقه‌ای به پیوستن به استودیوی جدید لوین دارند یا نه. آن‌ها گفتند که ایرشنال قرار است بسته شود، ولی این گروه منتخب می‌توانند به لوین ملحق شوند و روی پروژه‌ی بعدی‌اش – هرچه که باشد – کار کنند. فقط به آن‌ها گفته شد که نباید درباره‌ی این موضوع به کارکنان دیگر چیزی بگویند، چون ممکن است روی دستمزد پایان خدمت آن‌ها تاثیر بگذارد. در پایان این پروسه، آن‌ها تیمی متشکل از ده دوازده نفر داشتند که خیلی‌هایشان جزو کارکنان ارشد «بایوشاک بی‌کران» بودند و حالا همه‌یشان باید رازی ناگوار را در دل نگه می‌داشتند. روی گفت: «من برای این اتفاق آماده نبودم. افراد زیادی داخل استودیو خانواده داشتند.»

مایک اسنایت، که وظیفه‌ی دنیاسازی برای «بایوشاک بی‌کران» را بر عهده داشت، جزو یکی از افرادی بود که برای استودیوی جدید لوین انتخاب شده بود. (پاورقی: یکی از جنبه‌های منحصربفرد صنعت بازیسازی این است که هر شرکت بازیسازی اسم‌هایی متفاوت برای شغل‌هایش دارد. در ایرشنال، «دنیاسازان» وظیفه‌ی طرح‌ریزی چینش و نورپردازی مراحل را داشتند؛ کارشان ترکیبی از کار هنرمندان و طراحان بود.)

او بابت این فرصت هیجان‌زده بود، ولی نسبت به این‌که باید آن را از بقیه مخفی نگه می‌داشت حس خوبی نداشت. اسنایت گفت: «این کار واقعاً حالم را به هم می‌زد و کاملاً ضد باورهای اخلاقی‌ام بود. من با افرادی روبرو بودم که بهشان حس نزدیکی می‌کردم؛ حالا قرار بود اتفاقی بیفتد که زندگی‌شان را متحول کند و من نمی‌توانستم درباره‌ی آن بهشان چیزی بگویم.»

در طول ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، تعدادی از کارکنان ایرشنال یا از شرکت استعفا دادند، یا عذرشان خواسته شد. به کارکنان موقت، من‌جمله تست‌کنندگان بخش کنترل کیفیت، گفته شد که قراردادشان تمدید نخواهد شد. برخی از کارکنان باقی‌مانده فکر کردند ایرشنال در راستای آماده شدن برای بازی بعدی‌اش در حال تعدیل نیرو است. در فکرشان این بود که به‌زودی دوباره وارد فاز پیش‌تولید خواهند شد و می‌توانند یکی دو سال آینده را در کنار لوین، با خیال راحت ایده‌پردازی کنند. بقیه می‌توانستند نشانه‌های خطر را ببینند. مثلاً یکی از این نشانه‌ها این بود که همه‌ی افراد مسئول درباره‌ی برنامه‌ی انتقال دادن دفتر به مکانی دیگر – که مدتی می‌شد شرکت قصدش را داشت – سکوت اختیار کرده بودند. یک روز، برای جشن گرفتن پایان ساخت دی‌ال‌سی «مدفون در دریا»، استودیو یک کیک عظیم‌الجثه‌ی یک متری را تهیه کرد که طوری طراحی شده بود تا شبیه به سانگ‌برد به نظر برسد. در نظر برخی، این نشانی شوم بود. بیل گاردنر گفت: «وقتی می‌بینید که بدون هیچ دلیلی اعضای تیم را دور هم جمع می‌کنند تا مثلاً بهشان کیک بدهند، می‌دانید که این نشانه‌ی بدی است.»

در روز پنج‌شنبه، ۱۸ فوریه‌ی ۲۰۱۴، کن لوین کل اعضای استودیو را در آشپزخانه‌ی طبقه‌ی بالا فرا خواند تا جلسه‌ای با حضور همه برگزار کند. اعضای ایرشنال به‌تازگی از آخر هفته‌ای طولانی به مناسب روز رییس‌جمهور برگشته بودند. به‌محض این‌که اعضای استودیو وارد محل برگزاری جلسه شدند، مشخص بود که چیزی سر جایش نیست. گاردنر گفت: «وقتی وارد آنجا شدیم، وحشت حاکم را حس کردیم. انگار که اثرش در هوا بود.»

اکنون تعداد کارمندان ایرشنال به زیر صد نفر رسیده بود، برای همین همه‌ی افراد داخل اتاق می‌توانستند لرزیدن دستان لوین را حین خواندن متنی از رو ببینند. او گفت که قرار است ایرشنال را تعطیل کند و با افرادی انگشت‌شمار استودیویی جدید تاسیس کند. غیر از آن چند نفر، قرار بود عذر بقیه خواسته شود. در پست وبلاگی که در وبسایت شرکت منتشر شده بود، می‌شد بازتابی از صحبت‌های لوین به کارمندانش را دید. او که مسئولیت کامل این تصمیم را به دوش گرفته بود، نوشت:

«اختصاص دادن هفده سال به انجام دادن یک شغل، حتی بهترین شغل، زمانی بسیار طولانی به نظر می‌رسد. کار کردن با تیم فوق‌العاده در ایرشنال گیمز بدون‌شک بهترین شغلی است که تاکنون داشته‌ام. با این‌که نسبت به آنچه در کنار هم به آن دست یافته‌ایم بسیار افتخار می‌کنم، ذوق و اشتیاق من اکنون من را به سمت ساختن بازی‌هایی متفاوت نسبت به آنچه تاکنون روی آن کار کرده‌ایم سوق می‌دهد. برای پشت‌سر گذاشتن چالش پیش‌رو، لازم است که انرژی خود را روی تیمی کوچک، با ساختاری مسطح‌تر و رابطه‌ای مستقیم‌تر با گیمرها متمرکز کنم. از بسیاری لحاظ، این رویکرد جدید بازگشت به نقطه‌ی شروع ایرشنال خواهد بود: تیمی کوچک که برای گیمرهای پیگیر بازی می‌سازد. من در حال تعطیل کردن ایرشنال گیمز هستم و کار خود را در استودیویی کوچک‌تر و ریسک‌پذیرتر، زیر نظر تیک‌تو، از نو آغاز خواهم کرد.»

irrational games studio - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

کارکنان ایرشنال شوکه شده بودند. سکوت درباره‌ی پروژه‌ی بعدی‌شان حاکی از این بود که چیزی سر جایش نیست، ولی تصور بسیاری این بود که لوین پشت درهای بسته و در سکوت خبری، در حال کار کردن روی مدارک طراحی و ایده‌پردازی بود، درست مثل روزهای اولیه‌ی ساخت «بایوشاک بی‌کران». بیشتر اعضای استودیو خبر نداشتند که لوین و روی در خفا مشغول آماده کردن استودیویی جدید بودند. داولینگ گفت: «این تصمیم غافلگیرکننده بود، ولی نه خیلی. من در حدی به کن نزدیک بودم که بدانم از وضعیت فعلی راضی نیست. نمی‌دانستم این عدم رضایت چگونه قرار است خود را بروز دهد؛ ولی انتظار نداشتم آن روز غزل خداحافظی ایرشنال را بشنوم.»

پس از این‌که صحبت لوین تمام شد، کارکنان خشمگین و شوکه‌ی ایرشنال از او سوالاتی داشتند. مگر «بایوشاک بی‌کران» به موفقیت نرسید؟ آیا ایرشنال در حدی پرستیژ نداشت که بدون لوین هم بتواند به حیات خود ادامه دهد؟ لکلیر گفت: «فکر می‌کنم در آن مقطع همچنان در حال خستگی در کردن به‌خاطر کرانچ سنگین بودم. باورش برایمان سخت بود. فکر می‌کنم عصبانی بودم… به‌خاطر نگرانی‌های شخصی. سوالم این بود که الان قرار است چه کار کنم؟»

بسیاری از اعضای باسابقه‌ی ایرشنال اخراج‌های دسته‌جمعی و تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی را تجربه کرده بودند، ولی معمولاً این اتفاقات به‌خاطر مشکلات اقتصادی رخ می‌دادند. وقتی ناشری ساخت یک بازی را لغو می‌کرد، بازیسازان می‌دانستند که باید رزومه‌ی خود را به‌روزرسانی کنند. وقتی یک بازی به‌قدر کافی فروش نمی‌رفت، استودیوی سازنده‌ی آن در خطر بسته شدن قرار می‌گرفت. پشت این اتفاقات منطق نهفته بود. ولی در مورد ایرشنال – شاید متناسب با اسمش (Irrational یعنی غیرمنطقی) – از منطق خبری نبود. ایرشنال استودیوی سازنده‌ی «بایوشاک» بود، بازی‌ای که پس از ۶ سال هنوز به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ شناخته می‌شد. بله، پروسه‌ی ساختن «بایوشاک بی‌کران» بسیار دردناک و پرهزینه بود، ولی بازی میلیون‌ها نسخه فروخت و در متاکریتیک به امتیاز ۹۴ دست پیدا کرد. اعضای استودیو از ساعت‌های بی‌شماری که می‌توانستند صرف خانواده و رفع نیازهای شخصی کنند صرف‌نظر کرده بودند تا بازی را تمام کنند. حالا پاداش‌شان از دست دادن کارشان بود؟ این موقعیت بسیار غیرمنصفانه به نظر می‌رسید.

(پاورقی: توکی حاضر نشد به هیچ‌کدام از مدیران اجرایی‌اش اجازه دهد تا پیرامون این کتاب گفتگویی انجام دهند.)

پس از اتمام صحبت‌های لوین، کارکنان بخش منابع انسانی ایرشنال سر رسیدند و اطلاعات مربوطه درباره‌ی جزییات مالی را به کارمندان ارائه دادند. قرار بود به همه‌ی کارکنان، بسته به مدت زمان کار کردنشان در استودیو، دستمزد پایان خدمت تعلق گیرد. برخی تا سه یا چهار ماه دیگر حقوق می‌گرفتند. برخی افراد توانستند از راه مذاکره به یک سری مزایا نیز دست پیدا کنند؛ مثل چد لکلیر که در سال ۲۰۱۱ به سرطان دچار شده بود (و اکنون به‌طور کامل بهبود یافته است). او موفق شد شرکت را متقاعد کند تا بیمه‌ی سلامتی‌اش را تمدید کنند. بسیاری از کارمندان سابق اتفاق‌نظر داشتند که با در نظر گرفتن همه‌ی عوامل، تعطیل شدن استودیو به‌شکلی انسان‌دوستانه مدیریت شد. حتی لوین در صفحه‌ی توییتر خود تعدادی از کارکنان شرکت را برای استخدام شدن از جانب شرکت‌های دیگر توصیه کرد.

با این حال، کسانی که برای پیوستن به استودیوی جدید دعوت نشده بودند، حس می‌کردند از پاتوق بچه‌های باحال حذف شده‌اند. چطور می‌شد این حس را نداشته باشند؟ لوین گروهی کوچک از بازیسازان را برگزیده بود که می‌خواست با آن‌ها بازی بسازد و ده‌ها تن از کارکنان ایرشنال جزوشان نبودند. لکلیر گفت: «آن‌ها یک طراح مرحله را با خود بردند و او طراح مرحله‌ی ارشد آخرین قسمت دی‌ال‌سی بود، برای همین این تصمیم در نظرم منطقی بود. برای افراد دیگر جا نداشتند. ولی در آن زمان پیش خودم فکر کردم: «چه بد که من را انتخاب نکردند؛ ای‌کاش انتخاب می‌شدم.»»

بیل گاردنر که به‌مدت بیش از ۱۰ سال در ایرشنال بود و لوین را دوست صمیمی خود حساب می‌کرد، از این‌که برای پیوستن به استودیوی جدید انتخاب نشده بود، احساس ناراحتی کرد. با این‌که او و لوین در طول ساخت «بایوشاک بی‌کران» زیاد با هم جر و بحث داشتند – طبق گفته‌ی گاردنر: «ما به درجه‌ای رسیده بودیم که درباره‌ی ماهیت کلومبیا از منظر خلاقانه توافق نظر نداشتیم.» – این‌که لوین تصمیم گرفت برود و او را با خود نبرد برایش دردناک بود.  گاردنر گفت: «راستش را بخواهید، از این‌که او احساس کرد که نمی‌تواند من را محرم راز خود بداند و درباره‌ی قدم‌های بعدی‌اش من را در جریان بگذارد، دلخور شدم. ولی در عین حال می‌دانستم که ایرشنال به‌عنوان یک شرکت بازیسازی، یک جای کارش می‌لنگد.»

چند روز پس از تعطیلی ایرشنال، ده‌ها شرکت بازیسازی بزرگ، نمایندگان خود را با هواپیما به بوستون فرستادند تا فرصت استخدام کسانی را که روی «بایوشاک» کار کرده بودند پیدا کنند. مدیران ایرشنال یک نمایشگاه کار در هتلی در همان نزدیکی‌ها برگزار کردند و شرکت‌های بازیسازی از سرتاسر دنیا در آنجا شرکت کردند تا رزومه‌ی کارمندان را جمع کنند. فورست داولینگ گفت: «نمایشگاه کار واقعاً دیوانه‌وار بود. استخدام‌کنندگان سر رسیدند و انگار سر دستیابی به کارمندان ایرشنال مسابقه برگزار شده بود.» برخی زندگی‌شان را ریشه‌کن کردند و به آن سر کشور مهاجرت کردند تا شغلی جدید در صنعت بازیسازی پیدا کنند. بقیه صنعت بازیسازی را ترک کردند تا در حوزه‌ای باثبات‌تر کار پیدا کنند. عده‌ای کم، مثل بیل گاردنر، از این فرصت برای مستقل شدن استفاده کردند. در طی ماه‌های پس از تعطیل شدن ایرشنال، گاردنر همراه با همسرش آماندا از زیرزمین خانه‌اش مشغول به کار شد و در سال ۲۰۱۷ این دو یک بازی وحشت به نام «قوه‌ی ادراک» (Perception) را منتشر کردند که در آن نقش یک زن کور را بازی می‌کردید که باید با استفاده از تشخیص صدا در دنیای بازی مسیریابی می‌کرد. بازی فروش خوبی داشت – «حدود چند ده هزار نسخه که برای ادامه‌ی حیات یک شرکت کوچک کافی است» – ولی گاردنر امید به فروش بیشتری داشت. او گفت: «بازار بازی بسیار بی‌رحمانه است.»

43551178 10160852812030459 4310273232298049536 n scaled 1 - خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

در این میان، در دفاتر خالی ایرشنال، لوین و اعضای باقی‌مانده‌اش شروع به ساختن استودیویی کردند که بعداً با نام گوست استوری گیمز (Ghost Story Games) شناخته شد. برنامه‌ی آن‌ها ساختن بازی مبتنی بر ایده‌ای بود که لوین آن را «لگوهای روایی» (Narrative LEGOs) خطاب کرده بود. لگوی روایی در اصل قطعات داستانی مجزا از هم بود که می‌توانستند در توالی‌های مختلف کنار هم قرار بگیرند تا هر بازیکن تجربه‌ی داستانی منحصربفرد داشته باشد. این ایده‌ای بلندپروازانه بود که حداقل روی کاغذ می‌توانست ایده‌ی وارن اسپکتور مبنی بر ساختن بازی‌ای با احتمالات بی‌شمار را تکامل ببخشد. همان‌طور که هرکس که با لوین کار کرده می‌توانست پیش‌بینی کند، ساخت بازی بسیار طولانی شده است.

دان روی، که به تاسیس گوست استوری کمک کرد، پس از یک جر و بحث مفصل با لوین، در تابستان ۲۰۱۷ از استودیو خارج شد. روی گفت: «احساس می‌کردم دارم برای او معجزه حلق می‌کنم، ولی او کاری را که می‌گفت قرار است انجام دهد، انجام نمی‌داد.» هفت سال پس از تعطیل شدن ایرشنال، استودیوی جدید لوین هنوز به‌طور عمومی چیزی از بازی جدیدش نشان نداده است. کسانی که در آنجا کار کرده‌اند، می‌گویند که پروژه چند بار تاخیر خورده است و در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب مشخص نیست که آیا اصلاً قرار است منتشر شود یا نه.

این روزها، کسانی که در ایرشنال کار کرده‌اند، می‌گویند که قبل از ورود به استودیویی که اعتبارش با اسم یک نفر گره خورده و در نهایت باید بر پایه‌ی تصمیمات و تصورات آن شخص پیش برود، خوب فکرهایتان را بکنید. پس از انتشار «بایوشاک» کن لوین به‌شکلی زیرکانه پوشش‌های مطبوعاتی مختلف برای خود ترتیب داد و نام خود را به‌عنوان یکی از معدود بازیسازهای مولف تحسین‌شده‌ی صنعت بازی تثبیت کرد. در نظر طرفداران، بازیکنان و حتی مدیران اجرایی توکی‌، لوین خود ایرشنال و ایرشنال خود لوین بود. کسانی که در آنجا کار می‌کردند، باید این حقیقت را می‌پذیرفتند و حتی عده‌ای عاشق این رویکرد شدند، ولی در نهایت، وقتی لوین تصمیم گرفت چراغ‌ها را خاموش کند، همه باید به خانه برمی‌گشتند. کار کردن در یک شرکت بازیسازی تراز اول مثل ایرشنال به معنای پذیرفتن این واقعیت بود. معنی‌اش این بود که فرصت این را داشتید تا در کنار صدها نفر دیگر، روی یک شوتر زیبا و بلندپروازانه با بودجه‌ی چند میلیون دلاری کار کنید و حقوق خوب و خوراکی‌های خوشمزه دریافت کنید، ولی در نهایت سرنوشت شما به سرنوشت یک فرد دیگر گره خورده بود. در استودیویی دیگر، شاید خروج یک کارگردان خلاق به معنای ایجاد فرصت برای ترفیع درجه و درخشیدن یک نفر دیگر بود؛ در ایرشنال، وقوع چنین اتفاقی یعنی پایانی بر همه چیز.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

همچنان که تکنولوژی رندر کردن گرافیک سه‌بعدی در حال پیشرفت است، گرافیک بازی‌های ویدیویی بیشتر از هر زمان دیگری واقع‌گرایانه شده است. اکنون ما به فناوری نورپردازی‌ای دست پیدا کرده‌ایم که می‌تواند رفتار نور را روی هر سطحی در هر ساعتی از روز به‌طور دقیق شبیه‌سازی کند.

یک نمایش CG با حضور سلبریتی‌ها در نگاه اول از یک فیلم واقعی تشخیص‌ناپذیر است. (هرچند که شاید تن‌تان را مورمور کند).

the matrix awakens 1 - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

خلاصه حرف حساب این است که در بازی‌های تراز اول شاهد سطحی بی‌سابقه از گرافیک واقع‌گرایانه هستیم؛ و این مسئله دارد این بازی‌ها را می‌کشد. چون دیگر مسئله این نیست که بازی‌های تراز اول «می‌توانند» گرافیک واقع‌گرایانه داشته باشند؛ اکنون از آن‌ها «انتظار» می‌رود گرافیک واقع‌گرایانه داشته باشند. هم منتقدان و هم گیمرها، هر بازی تراز اولی را که کمی از لحاظ ظاهری کهنه به نظر برسد، پس می‌زنند. چون چند دهه قرار گرفتن تحت تاثیر حقه‌های بازاریابی و تریلرهای خفن باعث شده چیزی جز این انتظار نداشته باشند.

واقع‌گرایی به‌شکلی غیرقابل‌برگشت با مفهوم پیشرفت تکنولوژی گره خورده است. همگام با انتشار هر کارت گرافیک جدید، اولین چیزی که منتشر می‌شود یک دموی فنی است که معمولاً تمام حالات صورت جدید و واقع‌گرایانه را که شخصیت‌ها می‌توانند از خود بروز دهند نمایش می‌دهد.

البته این مسئله برای تمام متخصصان طراحی بصری (ویژوال دیزاین) و تمام خون‌آشام‌های لوکاس‌فیلم که قصدشان بر این است که یک بازیگر مرده‌ی دیگر را در جنگ ستارگان به بازی بگیرند، عالی است، ولی این پیش‌فرض که همه‌ی بازی‌های جریان اصلی باید قدرتمندترین تکنولوژی رندرینگ موجود در بازار را برای بازی خود به کار گیرند، باید هرچه سریع‌تر تغییر کند.

آیا گرافیکی که با واقعیت تفاوت کمی دارد، بازی‌های ویدیویی را بهتر می‌کند؟ اصلاً و ابداً. حتی اگر فرض را بر این بگیریم که گرافیک واقع‌گرایانه میزان غوطه‌ورکننده بودن و حیرت‌انگیز بودن صحنه‌های اکشن بازی را افزایش می‌دهد، آن هزینه‌ی نجومی که به ساخت بازی اضافه می‌کند اثرش از جای دیگر بیرون می‌زند. تازه بهتر است از زحمت لازم برای تکسچرسازی وضوح‌بالا (Ultra-HD)، به‌کار گیری انیمیشن چهره و موشن کپچر و مدل‌سازی از تک‌تک جزییات کابینت داروها – طوری‌که حتی لبه‌های کناری بطری دوکسیلامین نیز قابل‌مشاهده باشند – حرف نزنیم.

این همه کار اضافی بدین معناست که تعداد بازی‌های تراز اول منتشرشده سال به سال کمتر می‌شود و اکنون زمان ساخت ۲ تا ۳ ساله‌ی بازی‌ها به استاندارد تبدیل شده است، در حالی‌که بیست سال پیش این زمان ساخت طولانی باعث می‌شد مورد تمسخر واقع شوید.

این هزینه‌های سنگین باعث شده که ساخت یک بازی تراز اول فقط برای گروه کوچکی از استودیوهای بازیسازی که به ناشران بزرگ و انحصارطلب وصل هستند – ناشرانی که می‌توانند در مقیاسی کهکشانی پول خرج کنند –  ممکن باشد.

ولی خب اگر تعداد بازی‌های تراز اول و افرادی که توانایی ساختشان را داشته باشند در حال کمتر شدن است، معنی‌اش این است که کیفیت بازی‌های تراز اولی که ساخته می‌شوند رو به بهبود است، مگر نه؟ باز هم اصلاً و ابداً.

مثلاً جدای بازمانده (Jedi Survivor) یکی از مثال‌های اخیر از بازی‌های جدیدی است که در زمان لانچ فوق‌العاده پرباگ بود. سازندگان آن تقصیر این اتفاق را گردن پی‌سی گیمینگ و گوناگونی سخت‌افزارهای کامپیوتر انداختند که لحاظ کردن همه‌ی متغیرهای ممکن را سخت کرده است. ولی در نظر من، مشکل تعهد آن‌ها برای تحویل دادن به‌روزترین گرافیک ممکن بود؛ این‌که سازندگان این بازی‌ها مجبورند از جدیدترین و در نتیجه تست‌نشده‌ترین سخت‌افزارها برای بازی‌هایشان استفاده کنند و این مسئله خواه ناخواه به پرباگ و پراشکال بودن بازی‌ها منجر خواهد شد.

Star Wars Jedi Survivor Featured - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

حتی اگر بازی مشکلات فنی نداشته باشد،‌ این حقیقت که بیشتر منابع ساخت بازی صرف طراحی گرافیک آن می‌شوند، باعث می‌شود پرداختن به چیزهایی که واقعاً اهمیت دارند – مثل طراحی گیم‌پلی – سخت‌تر شود.

در زمینه‌ی نوآوری در حوزه‌ی گیم‌دیزاین، صنعت بازیسازی تراز اول چند دهه است که دور خود می‌چرخد. اکنون بازی‌های تراز اول عمدتاً دو نوع هستند: یا آثار «سینمایی» با گیم‌پلی کم‌رنگ، یا بازی‌هایی که با حقه‌های کثیف روان‌شناسانه بازیکن را هیپنوتیزم می‌‌کنند تا درگیر گیم‌پلی فرسایشی بی‌انتها برای پیدا کردن غنیمت بهتر شود. چون توسل به این فرمول‌های نخ‌نما تنها راه جبران هزینه‌ی سرسام‌آور صرف‌شده برای رسیدن به به‌روزترین گرافیک ممکن است.

غیر از این، این پیش‌فرض که همه‌ی بازی‌های تراز اول «باید» واقع‌گرایانه به نظر برسند، تجربه‌های متنوعی را که می‌توان در این بستر ساخت محدود می‌کند. شاید یک بازیساز بخواهد حس‌وحال خاصی را در مخاطبش ایجاد کند که با واقع‌گرایی هم‌خوانی ندارد. تصور کنید که برج پیتزا (Pizza Tower) گرافیک فوق واقع‌گرایانه داشت. (در این صورت حسابی می‌توانست کودکان را وحشت‌زده کند.)

pizza tower - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

ولی در اینجا حرف جدیدی نمی‌زنم. اگر این حرف‌ها را در شرکت‌های بازیسازی تراز اول بزنید، همه‌ی کارکنان به تایید سرشان را تکان خواهند داد. بروید هرکجا که دلتان می‌خواهد جار بزنید که واقع‌گرایی شدید بیش‌ازحد هزینه‌بردار است و لزوماً به مفرح‌تر شدن بازی‌ها کمک نمی‌کند. از تمام بازی‌های مستقلی نام ببرید که گرافیک رترو و پیکسل‌آرت دارند و سر همین هم حسابی مورد تحسین واقع می‌شوند و هزینه‌ی ساخت‌شان هم در حد تولید ناخالص داخلی یکی از کشورهای جزیره‌ای در اقیانوس آرام نیست. روی ماینکرفت هم به‌طور خاص تاکید کنید تا حرفتان حسابی به کرسی بنشیند. به این هم اشاره کنید که اضافه کردن قابلیت لبخند زدن به شکل واقع‌گرایانه به شخصیتی که ۹۹ درصد مواقع باسنش رو به دوربین است، چقدر بی‌فایده به نظر می‌رسد.

همچنان که این حرف‌ها را می‌زنید، یادتان نرود اشاره کنید که تاریخ انقضای هیچ نوع گرافیکی به‌سرعت گرافیک واقع‌گرایانه تمام نمی‌شود و فقط چند سال طول می‌کشد تا وارد دره‌ی وهمی (Uncanny Valley) دچار شود.

کافی است بروید و کلیپ‌های طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) را تماشا کنید. وقتی این بازی در سال ۲۰۰۶ منتشر شد، هوش از سر همه برد، ولی اکنون شخصیت‌های آن شبیه به لامپ‌های مهتابی‌ای به نظر می‌رسند که لای گوشت ژامبون بسته‌بندی شده‌اند.

oblivion - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

در این میان، افسانه‌ی زلدا: بیدارکننده‌ی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker) با گرافیک کارتونی‌اش بیست سال پیش منتشر شد و امروز به‌اندازه‌ی بیست سال پیش زیبا به نظر می‌رسد.

wind waker - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

اگر این حرف‌ها را بزنید، همه با شما موافقت خواهند کرد. ولی همین افراد سر این‌که شخصیت اصلی فورسپوکن (Forspoken) ‌به‌خاطر دره‌ی وهمی کمی شبیه به منگل‌ها به نظر می‌رسد بازی را به باد سخره می‌گیرند.

اساساً بازیسازان تراز اول مجبور به شرکت در مسابقه‌ی «بهترین گرافیک» هستند و هیچ راه فراری هم ندارند، مسابقه‌ای که نه کسی می‌خواسته در آن شرکت کند، نه باور  دارد که سودی به کسی می‌رساند. دلیل راه افتادن این مسابقه توقعات بیجا، فرمایش‌های رییس‌روسای نادان و عطش سیری‌ناپذیر رسانه‌های سرگرمی برای دستیابی به اسکرین‌شات‌های خفن است.

قضیه یک‌جورهایی شبیه به جنگ سرد شده است؛ هیچ‌کدام از دو جناح خواستار جنگ اتمی‌ای که زمین را نابود می‌کند نبودند، ولی مجبور بودند آرام‌آرام به سمت آن حرکت کنند، چون ممکن بود طرف مقابل با سرعت بیشتری به سمت آن حرکت کند.

همان‌طور که گفتم، گرافیک واقع‌گرایانه خواه ناخواه با پیشرفت تکنولوژی پیوند خورده است. فکر و ذکر شرکت‌های سخت‌افزار این است که کاری کنند ما همیشه خواستار جدیدترین و قدرتمندترین پردازش‌گرها باشیم، برای همین بازی‌ها مجبورند از قدرت‌شان استفاده کنند، حتی اگر به آن نیاز نداشته باشند.

در دهه‌ی ۹۰ نیز با ظهور سی‌دی رام اتفاقی مشابه افتاد. برای منتشر کردن بازی‌های ماجرایی ۲بعدی که هرکدام به حدود ۳۰ مگابایت فضا نیاز داشتند، به یک سی‌دی با گنجایش ۶۰۰ مگابایت نیازی نبود، برای همین در این دهه مد شد که برای این بازی‌های ماجرایی فایل‌های صوتی و میان‌پرده‌های FMVای ساخته شود که کیفیت‌شان به‌طور توضیح‌ناپذیری از بخش‌های دیگر بازی بیشتر بود. هدف هم صرفاً استفاده از آن حجم اضافه روی سی‌دی بود.

برای همین این بازی‌های تراز اول فوق‌واقع‌گرایانه هم دارند خود را می‌کشند تا تک‌تک ذرات غبار روی تک‌تک مژه‌های شخصیت‌ها را رندر کنند، چون باید یک‌جوری این کنسول‌ها و کارت گرافیک‌های جدید و توانایی‌هایشان را توجیه کنند.

ولی اگر راستش را بخواهید، به وجود آمدن این سیستم به‌خاطر این است که افراد دخیل قوه‌ی تخیل خود را به کار نگرفته‌اند. بیایید به این فکر کنیم که چگونه می‌توان از این همه قدرت پردازش به‌شکلی استفاده کرد که واقعاً «قابل‌توجه» باشد و صرفاً توانایی آن به خوشگل‌تر کردن بازی‌ها محدود نشود.

ایده‌ی اول: رندر کردن تعداد فوق‌العاده زیادی دشمن. برای دوم (Doom) یک ماد طنز به نام ناتس (Nuts) ساخته شده که در آن حدود ۱۰۰ هزار دشمن در یک اتاق بسیار بزرگ قرار داده شده‌اند. این ماد در زمان انتشار کامپیوترهای ملت را به زانو درآورد، ولی بیشتر کامپیوترهای مدرن می‌توانند آن را بدون اشکال اجرا کنند.

nuts - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

بیایید به این سمت پیش برویم. یکی از خوبی‌های پیشرفت تکنولوژی این بود که ساخته شدن بازی‌هایی چون خیزش مردگان (Dead Rising) را امکان‌پذیر کرد، بازی‌ای که در آن سناریوی آخرالزمان زامبی‌ها – با وجود یک عالمه زامبی روی صفحه – آنطور که شایسته است به تصویر کشیده شد. آیا بهتر نیست که پیشرفت را در این مسیر ادامه داد؟

مثلاً می‌توان یک بومر شوتر پرهیجان درست کرد که زمینه‌ی مکانی آن، شهری است که به‌طور کامل رندر شده است و جک و جانورهایی که باید بکشید از سر و کول آن بالا می‌روند. می‌توان اسلحه‌ای که ترکیبی از مینی‌گان و دستگاه چمن‌زنی است در اختیار بازیکن قرار داد تا با آن همه‌یشان را قلع‌وقمع کند.

اصلاً چرا خودمان را محدود به یک شهر کنیم؟ می‌توان آن را روی یک کره‌ی دایسون (Dyson Sphere) یا بعد مکانی بی‌نهایت قرار داد.

(توضیح از ویکی‌پدیای فارسی: کره‌ی دایسون (به انگلیسی: Dyson sphere) یک ابرسازه‌ی فرضی است که به‌طور کامل یک ستاره را فرا می‌گیرد و قسمت بزرگی از توان خروجی آن را تصاحب می‌کند.)

در این صورت، هیچ‌کس نمی‌تواند درباره‌ی واقع‌گرایانه نبودن طراحی هیولاها غر بزند، چون یک لشکر از آن‌ها دائمآً در حال هجوم به سمت شما هستند.

ایده‌ی دوم: می‌رسیم به ایده‌ی دوم: استفاده‌ی سرشار از موتور فیزیک و مکانیزم‌های فیزیکی در گیم‌پلی. وقتی نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) منتشر شد، مکانیزم‌های فیزیکی بازی و تعاملی بودنشان توجه همه را جلب کرد. ولی این روزها به نظر می‌رسد مکانیزم‌های فیزیکی نیز مثل نورپردازی و نگاشت انعکاس به عنصر گرافیکی پس‌زمینه تبدیل شده است. در این زمینه هم پتانسیل زیادی برای شکوفا کردن وجود دارد.

مثلاً در متال گیر رایزینگ ریونجنس (Metal Gear Rising Revengeance) می‌شد با شمشیر هر چیزی را به‌شکل ارگانیک قطعه‌قطعه کرد. چرا هیچ بازی دیگری راه این بازی را ادامه نداد؟ مثلاً در یک بازی جنگی می‌توان کاری کرد که با هر انفجار، دست و پای افراد به‌شکلی ارگانیک قطع و در هوا پرتاب شود. می‌توان سیستمی واقع‌گرایانه طراحی کرد که اگر در آن به سر یک نفر ضربه بزنید، او دچار ضربه‌مغزی شود.

آیا می‌دانید کدام جنبه از فیزیک بازی‌های سه‌بعدی است که چند دهه‌ای می‌شود پیشرفت نکرده است؟‌ آب. بله، می‌توان آب را از لحاظ گرافیکی قشنگ «جلوه» داد – مثل آب در دریای دزدان (Sea of Thieves) – ولی آب این بازی همچنان رفتاری شبیه به آب ندارد. کار دیگری که می‌توان کرد، طراحی یک سیستم واقع‌گرایانه است که ریزش و به جریان افتادن آب را به‌شکلی واقع‌گرایانه شبیه‌سازی کند – مثل سیستمی که در بازی دوبعدی آب من کجاست (Where’s My Water) شاهدش بودیم – ولی آن را در یک بازی سه‌بعدی و با مکانیزم شنا کردن به کار برد.

wheres my water windows 8 - برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقع‌گرایانه در حال نابود کردن بازی‌هاست

در این صورت، اگر بازیکن داخل یک اتاق آب‌گرفته باشد،‌ یا می‌تواند به آن طرفش شنا کند، یا هشت ساعت را صرف ریختن آب داخل فنجان قهوه‌ای که پیدا کرده و بیرون ریختن آن از پنجره کند.

ایده‌ی سوم: ساختن یک بازی مخصوص دوران بعد از بچه‌دار شدن – مثل شبیه‌ساز پاورواش (Powerwash Simulator) و هاردسپیس شیپ‌بریکر (Hardspace Shipbreaker) – که در آن می‌توانید گیم‌پلی‌ای مبتنی بر پشت‌سر گذاشتن یک روز کاری را با آرامش انجام دهید و همزمان به یک پادکست یا کتاب صوتی گوش دهید.

اما می‌دانید برای چنین بازی‌هایی چه‌کار می‌توان کرد؟ تولید پادکست و کتاب صوتی مخصوص به خود آن‌‌ها. می‌توان یک گروه پادکست‌ساز بااستعداد را استخدام کرد تا حجم بسیار زیادی محتوا برای بازی تولید کنند: مثلاً پنجاه ساعت گفتگوی سرگرم‌کننده. بعد می‌توان این گفتگوها را به‌عنوان ایستگاه رادیویی به داخل بازی اضافه کرد، ایستگاهی که در نظر بیشتر بازیکنان محتوای آن هیچ‌گاه تمام نمی‌شود. این کاری است که توجه مردم را جلب خواهد کرد.

البته درست است که شاید این کار هدر دادن وقت و پول به نظر برسد، ولی حداقل پیاده‌سازی آن راحت است. لااقل از شبیه‌سازی بیضه‌ی اسب در رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) یا خرج تراپی کسانی که روی مورتال کامبت ۱۱ کار کرده بودند و به‌خاطر خشونتش روان‌زخم خورده بودند، پرهزینه‌تر نخواهد بود. سازندگان بازی‌های تراز اول آنقدر با مشکلات ریز و درشت و هزینه‌های گزاف سر چیزهای الکی دست‌وپنجه نرم می‌کنند که خرج فراهم کردن ۵۰ ساعت محتوای صوتی بین‌شان گم است.

ایده‌ی چهارم: کل پولشان را در باسن‌شان قرار دهند و بعد خود را از پلکان یک فانوس دریایی پایین بیندازند تا با هر ضربه‌ی استخوان‌خردکن، بادی از جنس اسکناس از مقعدشان خارج شود.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا