زحمت زیادی که حتی صرف ساخت یک فیلم افتضاح میشود، انکارناپذیر است: هر فیلم تکمیلشدهای حاصل تلاش صدها نفر است که استعداد و وقت خود را صرف ساختن اثری میکنند که امید میرود ارزشمند و ماندگار از آب دربیاید. ولی فیلمهای عالی عموماً فقط با سختی و رنج بسیار ساخته میشوند، در حدیکه میتوان گفت کسانی که روی آنها کار کردهاند – چه جلوی دوربین، چه پشت آن – واقعاً عذاب کشیدند. ۱۰ فیلمی که در ادامه معرفی شدهاند، زخمهای نبرد جدی روی عواملشان به جا گذاشتند: خواه بهخاطر فرآیند ساخت فوقالعاده پیچیده که باعث درمانده شدن عوامل فیلم شد، خواه بهخاطر فیلمبرداری در محیطی واقعی که هر آن ممکن بود در آن اتفاقی بیفتد که همهی برنامهها را به هم بریزد، خواه بهخاطر فیلمسازهایی که سبک کارگردانیشان همه را به مرز جنون کشاند.
با این حال، وقتی به این فیلمها نگاه کنید، احتمالاً هیچگاه نمیتوانید حدس بزنید که در چنین شرایط سختی ساخته شدند: دقت فیلمساز و نبوغ بازیگران در حدی است که در اثر نهایی، کوچکترین اثری از کشمکشهای پشتصحنه باقی نمانده است.
البته کسانی که در ساخت این فیلمها دخیل بودند، شاید با نگاه به گذشته حس نوستالژی به آنها داشته باشند، خصوصاً با توجه به محبوبیت فعلیشان، ولی در زمان ساخته شدن، این فیلمها جهنم واقعی بودند…
۱۰. جاذبه (Gravity)
سال انتشار: ۲۰۱۳
کارگردان: آلفونسو کوارون (Alfonso Cuaron)
«جاذبه»، شاهکار علمیتخیلی کوارون، اثری مثالزدنی در زمینهی فیلمسازی مبتنی بر جلوههای ویژه است.
کوارون در ابتدا تصمیم داشت پروژه را در کمتر از یک سال به پایان برساند، ولی با توجه به پیچیدگی فوقالعاده زیاد جلوههای ویژه، این فیلم پنج سال از عمر حرفهایاش را به خود اختصاص داد. خود پروسهی فیلمبرداری هم به دقتی فوقالعاده بالا از جانب بازیگران و عوامل دیگر فیلم نیاز داشت.
جالب است بدانید که در ابتدا، رابرت داونی جونیور (Robert Downey Jr) برای بازی در نقش مت کووالسکی (Matt Kowalski) – نقشی که بعداً به جورج کلونی (George Clooney) واگذار شد – انتخاب شده بود، ولی بعداً خودش از پروژه استعفا داد، چون کاشف به عمل آمد که سبک بازیگری او – که بداههگویی نقشی پررنگ در آن دارد – با نیازمندیهای سفتوسخت «جاذبه» که همهی اجزای آن با دقت و حسابشدگی تعیین شده بودند، سازگاری نداشت.
تجربهی کلونی و سندرا بالاک (Sandra Bullock)، ستارگان فیلم نیز بسیار ناخوشایند بود. با توجه به اینکه بیشتر صحنههای فیلم با کامپیوتر ساخته شدهاند، این دو بازیگر مجبور بودند ۱۰ ساعت در روز را دستگاه مکانیکی ۳ در ۳ متری سپری کنند که هدفش شبیهسازی شاتلی فضایی بود. در این میان، کوارون هم باید از راه گوشی آنها را کارگردانی میکرد.
بالاک در رابطه با این تجربهی وحشتناک گفت:
«[تجربهی بازیگری در فیلم] اعصابخردکن، دردناک و سرشار از حس تنهایی بود… بهطور مرتب دلم میخواست [دیوید هِیمن، تهیهکنندهی فیلم] و آلفونسو را بکشم. بنابراین [در چنین شرایطی] کل نفرت و خشمتان را به بازیگریتان اختصاص میدهید، به این امید که به پردهی نقرهای انتقال یابد.»
در نهایت «جاذبه» چند اسکار برد – منجمله اسکار بهترین کارگردانی – و سرتاسر دنیا بیش از ۷۰۰ میلیون دلار فروش رفت.
بالاک موفق شده بود قراردادی دیوانهوار با تهیهکنندگان فیلم ببندد: علاوه بر دستمزد ۲۰ میلیون دلاری ، ۱۵ درصد از سهم فروش فیلم در گیشه – از روز اول فروش – نیز به او اختصاص داشت. با توجه به این مبلغ هنگفت، و نامزدی اسکار او در نقش بهترین بازیگر، احتمالاً بالاک از نتیجهی نهایی درد و رنجی که کشید راضی است.
۹. اینک آخرالزمان (Apocalypse Now)
سال انتشار: ۱۹۷۹
کارگردان: فرانسیس کاپولا (Francis Coppola)
«اینک آخرالزمان» شاید بهترین فیلم جنگی کل تاریخ سینما باشد، ولی در کنارش «اینک آخرالزمان» فیلمی است که پروسهی ساخت آن بیشتر از هر فیلم دیگری شبیه به یک جنگ واقعی بود، در حدیکه یک مستند عالی به نام «دل تاریکی: آخرالزمان یک فیلمساز» (Hearts of Darkness: A Filmmaker’s Apocalypse) دربارهی آن ساخته شد.
در مستند، کاپولا نقلقولی معروف دربارهی ساخت فیلم بیان کرد:
«ما در جنگل بودیم؛ تعدادمان خیلی زیاد بود؛ به پول زیاد دسترسی داشتیم؛ به تجهیزات زیاد دسترسی داشتیم؛ و آرامآرام همهیمان دیوانه شدیم.»
او اغراق نمیکند.
«اینک آخرالزمان» در عرض یک سال و در حالیکه هزینهاش از بودجهی تعیینشده برایش بسیار فراتر رفته بود، در فیلیپین فیلمبرداری شد. این فیلم در طول ساخته شدن، آهسته و پیوسته عواملش را خسته و فرسوده کرد و کاپولا آنقدر بهخاطر تمام اتفاقات ناگواری که میافتاد افسرده شده بود که دچار فروپاشی روانی شد، وزن بسیار زیادی را از دست داد و حتی به خودکشی فکر کرد.
در بین بازیگران فیلم، مارتین شین (Martin Sheen) حملهی قلبی تقریباً مرگبار را وسط فیلمبرداری تجربه کرد که باعث شد شش هفته از کار بیفتد. وقتی مارلون براندو وارد محل فیلمبرداری شد، اضافهوزن شدید داشت، دیالوگهایش را یاد نگرفته بود و کاملاً مشخص بود که دوست ندارد آنجا حضور داشته باشد. در نظر دنیس هاپر (Dennis Hopper) براندو در حدی اعصابخردکن بود که او از هر فرصتی استفاده میکرد تا عمداً او را عصبانی کند.
بسیاری از بازیگران و عوامل دیگر فیلم در طی فیلمبرداری آن یا مست بودند یا نشئه. با توجه به ماهیت شلخته و دیوانهوار پشتصحنهی فیلم، آیا میتوان آنها را شماتت کرد؟
این فقط بخشی از ماجراهای پرفرازونشیب ساخته شدن «اینک آخرالزمان» است. با اینکه این فیلم احتمالاً چند سال از عمر کسانی که روی آن کار کردند کم کرد، ولی نتیجهی نهایی شاهکاری بیبدیل و ماندگار است.
۸. دنیای وین (Wayne’s World)
سال انتشار: ۱۹۹۲
کارگردان: پنهلوپه اسفیریس (Penelope Spheeris)
«دنیای وین» آنقدر فیلم مسخره، خندهدار و سرگرمکنندهای است که احتمالاً بعد از تماشای آن فرض را بر این گرفتید که ساختن آن برای بازیگران و دستاندرکاران نیز بسیار لذتبخش بوده است، نه؟ اگر فرضتان این بود، بدجوری در اشتباه بودید.
تعدادی از عوامل اصلی فیلم در طول فیلمبرداری با هم به مشکل برخوردند. یک نمونهاش درگیری بین مایک مایرز (Mike Myers)، ستارهی فیلم و پنهلوپه اسفیریس، کارگردان آن بود. اسفیریس مایرز را «بیشاز حد نیازمند توجه و احساسات» خطاب کرد و ادعا کرد که با «پیشرفت فیلمبرداری، او بدقلقتر شد».
اسفیریس بین نیازهای خلاقانهی مایرز، دانا کاروی (Dana Carvey)، ستارهی دیگر فیلم و لورن مایکلز (Lorne Michaels)، تهیهکنندهی فیلم در نوسان بود. گفته میشود که این اختلاف نظر آنقدر شدید بود که گاهی او یک صحنه را به سه شکل مختلف فیلمبرداری میکرد تا همه را راضی نگه دارد.
اسفیریس و مایرز سر ویرایش نهایی فیلم هم با هم به مشکل برخوردند، در حالیکه در این میان مایرز سر اینکه هویت «دنیای وین» باید چه باشد، با تهیهکنندگان درگیر بود.
با این حال، هیچ اثری از دعواهای پشتصحنه در اثر نهایی دیده نمیشود. «دنیای وین» یکی از محبوبترین کمدیهای استودیویی ۳۰ سال اخیر باقی مانده است.
۷. یادآوری کامل (Total Recall)
سال انتشار: ۱۹۹۰
کارگردان: پل ورهوفن (Paul Verhoeven)
کارگردانهای کمی هستند که بهاندازهی پل ورهوفن افسانهای فیلمسازی آشوبناک را با آغوش باز بپذیرند. او پروسههای فیلمبرداری شلختهی زیادی را پشتسر گذاشته که نتیجهی نهاییشان برایش عالی از آب درآمده است. یکی از این فیلمها «یادآوری کامل»، علمیتخیلی کلاسیک با بازی آرنولد شوارتزنگر است.
ورهوفن تصمیم گرفت فیلم را به ترتیب وقایع داستان فیلمبرداری کند. همچنین او هر صحنه را بیش از ۲۰ بار فیلمبرداری میکرد تا به نتیجهی موردنظرش برسد. این دو عامل در کنار هم باعث شدند که طبق شایعات، بودجهی اولیهی فیلم که ۳۰ میلیون دلار بود، به ۸۰ میلیون دلار افزایش پیدا کند.
با این حال، چالش اصلی فیلم، تصمیم برای فیلمبرداری آن در مکزیکو سیتی بود. تقریباً تمام بازیگران و عوامل فیلم بهخاطر مصرف غذا و آب مسموم بیمار شدند.
تنها استثنا در این زمینه آرنولد شوارتزنگر و رونالد شوست (Ronald Shusett)، تهیهکنندهی فیلم بود. آرنولد سر فیلمبرداری «شکارچی» (Predator) بهخاطر خوردن غذای محلی مسموم شده بود و بر اساس این تجربه، سفارش کرده بود که غذایش را از آمریکا برایش بفرستند. شوست هم هر روز ویتامین B12 به بدنش تزریق میکرد.
همچنین طراحی صحنهی فیلم – که باید نمایندهی فضای غبارآلود مریخ باشد – برای بیشتر بازیگران و عوامل فیلم مشکلات تنفسی موقت ایجاد کرد.
شوارتزنگر بهخاطر انجام بدلکاری از چندجا زخمی شد و چندتا از انگشتانش شکستند. مایکل آیرنساید (Michael Ironside) هم جناغ سینهاش را شکست و دوتا از دندههایش از هم جدا شدند. برای همین او مجبور شد در حالیکه هنوز در حال التیام زخمهایش بود، فیلمبرداری را به پایان برساند.
با این حال، حتی وقتی فیلمرداری تمام شد، بدبیاریهای شوارتزنگر تمام نشدند، چون او از کارزار تبلیغاتی ضعیف فیلم ناامید شد و مجبور شد به قدرت و نفوذ خود بهعنوان ستارهی هالیوودی توسل بجوید تا استودیو را مجبور کند سه هفته قبل از نمایش «یادآوری کامل» در سینماها کارزار تبلیغاتی را از اول انجام دهند.
در نهایت فیلم به موفقیت تجاری نسبتاً خوبی دست پیدا کرد و عموماً بهعنوان یکی از آثار کلاسیک سینمای علمیتخیلی و یکی از بهترین فیلمهای آرنولد شناخته میشود. ولی تا ساخت این فیلم تمام شود، عواملش حسابی خون دل خوردند.
۶. فانوس دریایی (The Lighthouse)
سال انتشار: ۲۰۱۹
کارگردان: رابرت اگرز (Robert Eggers)
«فانوس دریایی» یکی از تحسینشدهترین فیلمهای ۲۰۱۹ بود و رابرت اگرز بهخاطر کارگردانی ماهرانهاش و ویلیام دفو و رابرت پاتینسون بهخاطر بازی فوقالعادهیشان – که شاید در کارنامهی کاریشان بهترین باشد – بسیار تحسین شدند.
با این حال، فیلمبرداری فیلم در محیط واقعی برای بیشتر کسانی که در فیلم دخیل بودند، بسیار چالشبرانگیز بود.
بیشتر صحنههای فیلم در کیپ فورچو (Cape Forchu)، دهکدهای مخصوص ماهیگیری در کانادا فیلمبرداری شدند. این دهکده آبوهوایی بسیار ناخوشایند و مرطوب داشت، در حدیکه باعث میشد تجهیزات فیلمبرداری دائماً دچار نقص فنی شوند و جلوی لنزها را مه بگیرد. در یکی از صحنهها که در آن پتینسون در حال ورود به اقیانوس بود، عوامل فیلم مجبور شدند ۲۵ بار صحنه را از اول فیلمبرداری کنند تا نمایی واضح از پتینسون بگیرند.
دفو و پتینسون نیز به تفصیل دربارهی فشار روانی و فیزیکی فیلمبرداری روی خودشان صحبت کردهاند، در حدیکه خارج از صحنههای فیلمبرداری بهندرت حرف میزدند.
غیر از این، سر یک صحنه که در آن با شلنگ آتشنشانی به صورت پتینسون آب پاشیده میشد، پتینسون آنقدر عصبانی شد که طبق گفتهی خودش نزدیک بود به اگرز، کارگردان فیلم، مشت بزند. او این تجربه را «نوعی شکنجه» توصیف کرد.
همهی این موارد به کنار، مرغهای دریایی که به دنبال غذا در حال پرواز کردن بودند، دائماً بازیگران و عوامل فیلم را مورد آزار و اذیت قرار میدادند.
با این حال، با توجه به محتوای فیلم، این درد و رنج احتمالاً اثر نهایی را بهتر و اتمسفر جنونآمیز و پرتنش آن را تقویت کرد. نتیجهی نهایی ارزش آن ۳۵ روز جهنمی را که صرف ساخته شدنش شد داشت.
۵. بلید رانر (Blade Runner)
سال انتشار: ۱۹۸۲
کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)
«بلید رانر» یک شاهکار علمیتخیلی بیبدیل است و اتمسفر غمانگیز آن شاید تا حدی تحتتاثیر جروبحثهای دائمی پشتصحنه در جریان فیلمبرداری به این حالت درآمده باشد.
اول از همه، هریسون فورد، ستارهی فیلم، نه با شان یانگ (Sean Young)، همبازی مونثش در فیلم کنار آمد، نه با ریدلی اسکات، کارگردان فیلم. در نظر فورد، بیتجربگی یانگ باعث شده بود که پروسهی فیلمبرداری کندتر پیش برود و همچنین او سر اینکه شخصیتش دکارد یک رپلیکانت (Replicant) یا آدم مصنوعی است یا نه، مفصلاً با اسکات بحث میکرد.
اسکات هم تلاشی نمیکرد خود را دل بازیگران و عوامل فیلم جا کند؛ او درخواست میکرد کوچکترین کارها – مثل جایگذاری دوربین – بارها تکرار شوند. سختگیری او آنقدر زیاد بود که شرکت برادران وارنر وارد عمل شد و چیزی نمانده بود او را با کارگردانی دیگر جایگزین کند.
همچنین اسکات با یک سری بیانات در مطبوعات عوامل آمریکایی فیلم را خشمگین کرد. او در مصاحبهای اعلام کرد که دستاندرکاران بریتانیایی فیلم سختکوشتر بودند. بیانیهی او باعث شد ماروین جی. وستمور (Marvin G. Westmore)، ناظر گریم آمریکایی فیلم، یک سری تیشرت درست کند که رویشان ادعای اسکات مسخره شده بود.
وضعیت جوردن کروننوث (Jordan Cronenweth)، فیلمبردار افسانهای فیلم هم مصداقی از بدشانسی محض بود. یک سال پیش از شروع فیلمبرداری، ابتلای او به بیماری پارکینسون مورد تشخیص پزشکان قرار گرفت و وضعیت او بهمرور بهقدری وخیم شد که در انتهای مراحل فیلمبرداری، از روی صندلی چرخدار کارش را انجام میداد.
از همه بدتر این بود که بیشتر قسمتهای فیلم در شب فیلمبرداری میشدند و این موضوع روی حالوهوای دستاندرکاران فیلم تاثیر منفی گذاشت. همچنین لازم بود که دائماً روی صحنه باران مصنوعی ریخته شود و این باران مصنوعی باعث میشد همه خیس و خسته شوند.
با این حال، پس از گذر ۴ دهه، میراث «بلید رانر» بهعنوان یکی از بهترینهای ژانر به قوت خود باقی است و در سال ۲۰۱۷ دنبالهی آن «بلید رانر ۲۰۴۹» منتشر شد که به عقیدهی برخی حتی از فیلم اصلی هم بهتر است.
۴. تایتانیک (Titanic)
سال انتشار: ۱۹۹۷
کارگردان: جیمز کامرون (James Cameron)
جیمز کامرون طی گذر سالها بارها ثابت کرده که هروقت پایش را از گلیمش درازتر میکند، بهطرز عجیبی قدرتش بهعنوان فیلمساز بیشتر میشود. این بیانیه در هیچ فیلمی بهاندازهی «تایتانیک»، حماسهی رکوردشکن او در سال ۱۹۹۷ مشهود نبوده است.
مشکل از همان اوایل شروع شد: از موقعیکه کامرون شخصاً اصرار کرد که با یک زیردریایی به بقایای واقعی بهجامانده از تایتانیک برود تا از آن فیلم بگیرد. یکی از عملیات غواصی او نزدیک بود به برخوردی فاجعهآمیز بین زیردریایی و تایتانیک منجر شود.
وضعیت فیلمبرداری فیلم هم تعریفی نداشت. همه میدانستند که کامرون کارگردانی بسیار سختگیر است و در طی فیلمبرداری استرسزای فیلم دائماً به بازیگران و عوامل فیلم فشار وارد میکرد.
کیت وینسلت هنگام فیلمبرداری صحنههای واقع در آب چند بار زخمی شد و قسم خورد که دیگر هیچگاه با جیمز کامرون همکاری نخواهد کرد. با این حال، سر فیلمبرداری «آواتار: راه آب» (Avatar: Way of Water) تصمیم گرفت قسماش را زیرپا بگذارد و دوباره با او همکاری کند.
بقیهی بازیگران فیلم نیز برای مدت زمان طولانی در آب سرد نگه داشته شدند و بسیاری از آنها مریض شدند.
تنش پشتصحنه بهقدری شدید بود که یکی از عوامل فیلم – که ظاهراً توپش بدجوری پر بوده – در سوپی که قرار بود بین عوامل پخش شود فنسیکلیدین ریخت و باعث شد کامرون، بیل پکستون (Bill Paxton)، یکی از ستارههای فیلم و حدود ۵۰ نفر دیگر راهی بیمارستان شوند.
از طرف دیگر، کامرون از سمت استودیو نیز بهشدت تحتفشار بود. روسای استودیو اصلاً از مدت زمان ۳ ساعتهی فیلم راضی نبودند و از کامرون درخواست کردند یک ساعت از فیلم را حذف کند. این درخواست کامرون را بهشدت عصبانی کرد و او در جواب گفت که اگر میخواهند چنین کاری بکنند، باید از روی جنازهی او رد شوند.
در نهایت کامرون موافقت کرد تا برای راضی نگه داشتن استودیوی فاکس، از ۸ میلیون دلار دستمزد نقد خود صرفنظر کند. با این حال، او در سود فروش فیلم سهیم بود و بهخاطر فروش تاریخی فیلم در گیشه، او صدها میلیون دلار به جیب زد.
«تایتانیک» یکی از محبوبترین و نمادینترین فیلمهای تمام دوران و نمونهای بینظیر از قدرت فیلمسازی جیمز کامررون است، کسیکه تمام کسانی را که به او تردید داشتند، سر جایشان نشاند. با تمام این تفاسیر، رویکرد دیکتاتورمابانهی او به کارگردانی سزاوار سرزنش است.
۳. جنگیر (The Exorcist)
سال انتشار: ۱۹۷۳
کارگردان: ویلیام فریدکین (William Friedkin)
اغلب گفته میشود که «جنگیر» فیلمی نفرینشده بود، چون انواع و اقسام بلاها سر بازیگران و عوامل آن آمد و میتوان گفت همه بابت هنری که در این فیلم به عرصهی نمایش گذاشتند، بهقدر کافی رنج کشیدند.
گفته میشود که ویلیام فریدکین با بازیگران فیلم با بیتفاوتی برخورد میکرد و عمداً جوی ناراحتکننده ایجاد میکرد تا بازیگران را از اعماق وجود بترساند.
یک بار او تفنگی را در نزدیکی جیسون میلر (Jason Miller)، یکی از بازیگران فیلم شلیک کرد تا او را بترساند. همچنین او به عوامل فیلم دستور داد تا در یکی از صحنههای بدلکاری، هارنس الن برستین (Ellen Burstyn) را محکم بکشند؛ آنها آنقدر هارنس او را محکم کشیدند که او به دیوار برخورد کرد و آسیبی دائمی به پشتش وارد شد. با این حال، صحنهی فیلمبرداریشده در فیلم باقی ماند.
همچنین فریدکین دستگاههای تصفیهی هوا به محل فیلمبرداری خانهی خانوادهی مکنیل (MacNeil) آورد تا نقطهی اوج فیلم را فیلمبرداری کند. این کار او برای لیندا بلیر (Linda Blaire) جوان – که فقط یک لباس خواب نازک به تن داشت – بسیار ناخوشایند بود و باعث شد که او تا آخر عمر به سرما حساسیت پیدا کند.
با اینکه فریدکین رفتاری خصمانه داشت، خودش هم تجربهی لذتبخشی برای ساخت فیلم نداشت. برادران وارنر دائماً به بازیگرانی که او برای ایفای نقش انتخاب میکرد ایراد میگرفت و یکی از دلایل این سختگیری هم این بود که بخشی از صحنهی فیلم بر اثر آتشسوزی از بین رفت و این مسئله باعث شد زمان و بودجهی موردنیاز برای ساخت فیلم دوبرابر شود.
با این حال، با وجود اینکه تقریباً ۵۰ سال گذشته، «جنگیر» شاهکاری بیرقیب مانده و اولین فیلم وحشت است که نامزد دریافت جایزهی اسکار شد.
۲. مد مکس: جادهی خشم (Mad Max: Fury Road)
سال انتشار: ۲۰۱۵
کارگردان: جورج میلر (George Miller)
شاید دست تقدیر این بود که فیلمی که در حد «مد مکس: جادهی خشم» خفن است، یکی از چالشبرانگیزترین پروسههای ساخت بین بلکباستارهای هالیوودی دههی گذشته را داشته باشد، در حدیکه یک کتاب عالی به نام «خون، عرق و کروم: داستان واقعی و دیوانهوار مد مکس: جادهی خشم» ( Blood, Sweat & Chrome: The Wild and True Story of Mad Max: Fury Road) دربارهی آن نوشته شده است.
پیش از آغاز فیلمبرداری چهارمین فیلم «مد مکس»، این فیلم در طی ۳۰ سال گذشته به اشکال مختلف در حال توسعه بوده است. مشکل هم واقعاً از همان اول شروع شده بود.
اولین و مهمترین مشکل این بود که محل فیلمبرداری، بیابان نامیب (Namibian Desert)، برای سلامتی جسمانی و ذهنی بازیگران و عوامل فیلم بسیار مضر بود. آنها مجبور بودند با گرمای طاقتفرسا در روز، سرمای شدید در شب و طوفان غبار دستوپنجه نرم کنند.
با وجود درد و رنجی که به بازیگران و عوامل فیلم تحیمل شده بود – منجمله رایلی کیو (Riley Keough)، یکی از بازیگران که به سرمازدگی دچار شد – تصمیم بر این شد که به همه وسط فیلمبرداری یک هفته استراحت داده شود.
ولی اختلاف سر مسائل خلاقانه نیز وجود داشتند. تام هاردی (Tom Hardy)، یکی از پیروان سبک بازیگری متد اکتینگ (Method Acting) بود و چارلیز ترون (Charlize Theron) سر این مسئله با او جر و بحث داشت. هردوی آنها در زمینهی کار کردن با میلر مشکل داشتند. ترون احساس میکرد میلر آنطور که باید و شاید او را کارگردانی نمیکند و هاردی هم دائماً با میلر جر و بحث داشت.
بسیاری میگویند که فیلمبرداری ششماههی فیلم بهوضوح روی میلر تاثیر گذاشت و باعث شد او وزن زیادی از دست بدهد و در عین حال با شرکت برادران وارنر – که بابت وضع فیلم نگران بود و نمایندگانی را برای نظارت بر فیلم فرستاده بود – سر و کله بزند.
با این حال، ترون و بهخصوص هاردی هردو با اشتیاق حس شادی خود را نسبت به استقبال گرم از فیلم اعلام کردهاند. «جادهی خشم» علاوه بر اینکه عملاً از همه نقد مثبت دریافت کرد، نامزد دریافت ۱۰ اسکار شد و ۶تایش را دریافت کرد.
همچنین بههنگام افتتاحیهی فیلم در جشنوارهی کن، هاردی در ملاءعام بابت رفتارش در طول فیلمبرداری از میلر عذرخواهی کرد و او را «نابغه» خطاب کرد.
۱. ساحرهی عشق (The Love Witch)
سال انتشار: ۲۰۱۶
کارگردان: آنا بیلر (Anna Biller)
در انتهای فهرست، فیلمی اقلیتپسند و نسبتاً ناشناخته داریم، ولی فیلمی که بهاندازهی بقیهی فیلمها ارزش تماشا دارد.
«ساحرهی عشق» یک فیلم کمدی-وحشت است که بهخاطر هجو دقیقاش از فیلمهای وحشت دههی ۶۰ و همچنین بازیگری فوقالعادهی سامانتا رابینسون (Samantha Robinson)، بازیگر نقش اصلی، مورد تحسین قرار گرفت.
با این حال، پس از گذر بیش از یک سال از انتشار فیلم، آنا بیلر، کارگردان فیلم، توییت زد که بیشتر عوامل فیلم از تجربهی ساختن فیلم «متنفر» بودند و حتی پس از به پایان رسیدن آن تماشایش نکردند.
او اضافه کرد که تعدادی از عوامل اصلی در طی فیلمبرداری جایگزین شدند و حتی ادعا کرد برخی میخواستند عمداً پروسهی فیلمبرداری را خراب کنند.
بیلر دلیل این جو ناخوشایند را به دو عامل نسبت داده: یکی نارضایتی عوامل فیلم بابت کار کردن زیر دست کارگردانی مونث و عامل دیگر حضور یک مجری طرح که «از همان ابتدا جوی ناخوشایند ایجاد کرد و بعد فیلم را ترک کرد». اینکه معنی این حرف چیست، دقیق نمیدانیم.
وقتی از ام. دیوید مالن (M. David Mullen)، فیلمبردار فیلم درخواست شد نظرش را دربارهی این جنجال ارائه دهد، او سکوت اختیار کرد.
با این حال، نتیجهی نهایی چنان تجلی بینقصی از چشمانداز بیلر است که امکان ندارد بتوانید حدس بزنید که پشتصحنه این همه تنش وجود داشته است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/10/71.-frd-ds-00659_wide-4ba5399428e6df3616ec52502ad1aac66d7cace7.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-10-23 14:05:032023-10-23 14:05:03۱۰ فیلم عالی که عواملشان از تجربهی ساختشان متنفر بودند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
مردم همیشه دربارهی من میگویند: «اوه، اون یارو یاتزی که از گیم بدش میآید! اصلاً وقتی قراره کلاً از هرچی بازی میکنه بدش بیاد، چرا بازی میکنه؟ اون از هیچ بازیای به جز پورتال (Portal)، سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و دارک سولز (Dark Souls) خوشش نیومده. و شاهزادهی ایرانی: شنهای زمان (Prince of Persia: Sands of Time). و سایکوناتها (Psychonauts). ولی فقط همین! فقط این بازیها و سارق ۲ (Thief 2)، بایوشاک (Bioshock)، پینکیلر (Painkiller)، بدنام (Infamous)، پروتوتایپ (Prototype)، بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum)، کیش قاتلان ۲ (Assassin’s Creed 2)، کیش قاتلان ۴، نسیان: هبوط تاریک (Amnesia: The Dark Descent)، ماینکرفت (Minecraft)، کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night)، دئوس اکس (Deus Ex)، درایور: سانفرانسیسکو (Driver: San Francisco)، اسپک آپس: د لاین (Spec Ops: The Line)، سینتز رو ۴ (Saints Row 4)، ایکسکام (XCOM)، ماریو کاغذی (Paper Mario)، مدارک لطفاً (Papers Please)، افسانهی زلدا زلدا: بیدارکنندهی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker)، تایتانفال ۲ (Titanfall 2)، ولفنشتاین: محفل جدید (Wolfenstein: The New Order)، ارثباوند (Earthbound)، سایهی موردور (Shadow of Mordor)، بیگانه: انزوا (Alien Isolation)، گریم فاندانگو (Grim Fandango)، بلادبورن (Bloodborne)، سابناتیکا (Subnautica)، داستان غار (Cave Story)، درهی استاردو (Stardew Valley)، دوم ۲۰۱۶ (DOOM)، متروید پرایم (Metroid Prime)، پرسونا ۴ (Persona 4)، پرسونا ۵، رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4)، راز جزیرهی میمون (The Secret of Monkey Island)، رزیدنت اویل ۷، کیلر ۷ (Killer 7)، فارکرای ۳ (Far Cry 3)، بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، تاکسی ارواح (Spiritfarer)، بیپیام: گلوله بر دقیقه (BPM: Bullets Per Minute)، دو نفر لازمه (It Takes Two)، فرار ماهرانه (The Artful Escape)، سفید نئونی (Neon White)، متال هلسینگر (Metal Hellsinger)، تونیک (Tunic)، هایفای راش (Hi-Fi Rush) و غیره و ذلک.»
احتمالاً بعضیها هم میگویند که پاراگراف را از عمد کش دادهام.
برای من پیدا کردن نظراتی پای ویدئوهایم از جانب اشخاصی که در درک من کاملاً دچار سوءتفاهم شدهاند کمی تا قسمتی اعصابخردکن بوده. این نظرات هم همیشه با اعتماد به نفسی خارقالعاده نوشته شدهاند. بعضیاوقات مقاومت در برابر تصحیح کردن حرف غلط این اشخاص سخت میشود، ولی خب من بهقدر کافی در اینترنت گشتوگذار کردهام تا بدانم این کار چه نتیجهای در پی خواهد داشت: هیچگاه نمیتوانید کسی را متقاعد کنید، چون بیشتر نظرگذاران زیاد به قضیه اهمیت نمیدهند و شما صرفاً بهشکل شخصی روانپریش و بیشازحد حساس به نظر میرسید. غیر از این، وقتی به یک نظر پاسخ میدهید، باید به کلشان پاسخ دهید. بهشخصه نمیدانم ادیتورم نیک (Nick) این همه انرژی را از کجا میآورد.
برای همین من به این نتیجه رسیدهام که بهتر است اجازه دهم مقالات و ویدئوهایم حرفشان را بزنند و این وسط درگیر کسانی که به این نتیجه رسیدهاند که از من خوششان نمیآید نشوم. چون میتوان این انرژی را صرف تولید محتوا برای کسانی کرد که هنوز از خود نرنجاندهام.
اما بعد به این فکر کردم که همیشه پای ویدئوهایم یک سری استدلال تکراری میبینم و به این نتیجه رسیدم که اگر بهطور کلی به این استدلالها بپردازم، بعداً میتوان همهی کسانی را که این نظرات را میگذارند به این مطلب ارجاع داد. در این صورت به جای روانپریشی بیشازحد حساس، شبیه به روانپریشی بدعنق به نظر خواهم رسید.
بسیار خب، حالا برمیگردیم به استدلالی که بالاتر به آن اشاره شد: یاتزی از همهی بازیها متنفر است!
این بیانیه شبیه به بخشی جداییناپذیر از چهرهای است که بین عموم دارم. هروقت با شدتلحن از یک بازی انتقاد میکنم، ملت میگویند: «اوه، اون از همهی بازیها متنفره.» هروقت یک بازی را تحسین میکنم، ملت میگویند: «اوه، چقدر غافلگیرکننده که از این بازی تعریف کرد، چون از همهی بازیها بدش میاد.» انگار که برای من راهی برای برنده شدن وجود ندارد.
برای من غمانگیز است که مردم چنین تصوری از من دارند. فکر کنم در نظر این افراد نیز من فردی غمانگیز باشم، چون بیش از سی سال از زندگیام را وقف تجربه، طراحی و نویسندگی دربارهی چیزی کردهام که از آن بدم میآید. این کار هرکسی را به فردی بسیار بدبخت تبدیل میکند.
بنابراین برای رفع سوءتفاهم تکرار میکنم: من عاشق بازیهای ویدیویی و عاشق کارم هستم. من از سنی پایین به بازیها علاقهمند شدم، بازیها مرهمی برای در دوران کودکی ناخوشایندم بودند و بهعنوان یک بازیساز، بازی ساختن لذتبخشترین و چالشبرانگیزترین فرم ابراز خلاقیت برای من است.
من میدانم ریشهی این تصور که من از بازیها بدم میآید، به کجا برمیگردد: از کسانی که کارهای من را بهشکل تفننی دنبال میکنند. این افراد هر سال چند عدد بازی میخرند و هروقت هم که بازی جدید میخرند، احتمالاً یکی از عناوین جریان اصلی و تراز اول (AAA) است که هزینهی زیادی صرف بازاریابی آن شده است. اگر از تجربهی این بازیها لذت ببرند، در اینترنت دنبال نقدهایی از آن میگردند تا ببینند بقیهی مردم چه فکری دربارهی بازی کردهاند. احتمالاً این وسط گذرشان به یکی از ویدئوهای من میافتد که در آن شلنگ گه را به سر تا پای بازی گرفتهام، چون احتمالاً یک مزخرف تراز اول دیگر بوده است.
این افراد با شنیدن نقد من احساس آزردگی خاطر میکنند؛ انگار که یک نفر احساسشان را لگدمال کرده است، چون آنها از بازی لذت بردهاند؛ چون آنها مجبور نبودهاند در عرض سه ماه، پانزدهتا بازی مثل آن را بازی کنند.
حرف حساب این است که سطح انتظار من بالاست. ولی همانطور که هر پدر و مادر سختگیری به شما خواهد گفت، نمیتوانید از چیزی که از آن متنفرید، سطح انتظار بالا داشته باشید. من با هیچ شخصیت خیالیای بهاندازهی منتقد غذا در راتاتویی (Ratatouille) احساس همذاتپنداری نکردهام. به قول او: «من از بازیهای ویدیویی خوشم نمیاد. من *عاشق* بازیهای ویدیویی هستم. اگر من احساس نکنم در بهشتم، از بخش آموزشی جلوتر نمیرم.» دلیل سطح انتظار بالای من، عشق من به بازیهای ویدیویی است، چون میخواهم این بازیها به آرمانی که از آنها در ذهن دارم، نزدیک شوند.
یکی دیگر از پاسخهای رایجی که در بخش نظراتم میبینم این است که بیننده نتوانسته تشخیص دهد که آیا من تجربهی بازی را توصیه میکنم یا نه. بهنظر من، این مایهی افتخار است. تقسیم کردن بازیها به دوگانگی «توصیه میکنم/توصیه نمیکنم»، تقسیم کردن آنها به بازیهایی که عاشقشان هستم و بازیهایی که ازشان متنفرم، کاری است که به آن حس خوبی ندارم. برای همین است که هیچگاه در نقدهایم امتیازی به بازیها ندادهام.
حسی که من نسبت به بیشتر بازیها دارم پیچیده است. حتی بازیهایی که دوستشان دارم، ویژگیهایی دارند که در نظرم قابلانتقادند. همچنین سعی میکنم در بازیهایی که ازشان متنفرم، ویژگیهای قابل دوستداشتن پیدا کنم.
مثلاً سایلنت هیل ۲ – بهعنوان یکی از بهترین بازیهای عمرم – یک سری پازل کولهپشتیمحور بسیار احمقانه دارد. کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) – بهعنوان بازیای که از آن بدم میآید – خب… حداقل خیلی طولانی نبود.
عذر میخواهم، ولی تمام این حسهای متناقض را نمیتوانم در سیستم ردهبندی پنجستارهای خلاصه کنم. بین نقد کردن چیزی در مقام «اثر هنری» و نقد کردن آن بهعنوان «محصولی کاربردی» تفاوت وجود دارد. وقتی از هنر نقد میکنید، فقط میتوانید زاویهی دید خود را ابراز کنید و احساساتی را که آن اثر در شما برمیانگیزد، و همچنین نیت هنرمند را، تحلیل کنید.
نقد کردن کاربرد یک محصول بهمراتب راحتتر است. مثل این میماند که با دستگاه چمنزنی چمن حیاط خانهیتان را کوتاه کنید و بعد بر اساس کوتاه بودن چمن به دستگاه چمنزنی نمره دهید. بدین ترتیب، هرکس که نقد شما را میخواند، میداند که بهترین دستگاه چمنزنی برای خرید چیست.
نکتهی منحصربفرد بازیهای ویدیویی این است که هم جنبهی هنری دارند، هم جنبهی کاربردی. بنابراین بسیاری از افراد با هدف تحلیل هنری بازیهای ویدویی سراغ نقدهای من میآیند و برخی دیگر صرفاً دنبال سیستم سادهی «توصیه میکنم/نمیکنم» هستند. آنها میخواهند بدانند که آیا ۲۰ ساعت گیمپلی فرسایشی بازی برای پیدا کردن تجهیزات بهتر میتواند بحران وجودی آنها را برای مدتی بلوکه کند یا نه. متاسفانه این افراد کسانی هستند که باید از خود ناامید کنم.
البته یک سری افراد هم هستند که صرفاً بهخاطر شوخیهای من دربارهی آلت تناسلی سراغ نقدهایم میآیند، ولی این به خودشان مربوط است.
و در اینجا میرسیم به سومین نقد مشترکی که در بخش نظرات نقدهایم دریافت میکنم: «یارو منتقد واقعی نیست؛ صرفاً کمدینه.» این بیانیه را طی گذر سالها آنقدر دیدهام که حسابش از دستم در رفته است. معمولاً این بیانیه در پاسخ برای آرامشخاطر دادن به کسانی گفته میشود که حس تعلقشان به فلان بازی بههنگام مشاهدهی نقد من از آن بازی زیر سوال رفته است.
چیزی که متوجه شدهام این است که این بیانیه هیچگاه موقعیکه نقدی مثبت از یک بازی انجام میدهم گفته نمیشود. تا حالا ندیدهام کسی بگوید: «خب، اون گفت از بازی موردعلاقهی من خوشش اومد، ولی اون منتقد واقعی نیست و برای همین در کمال تاسف برای مورد تایید قرار گرفتن احساساتم باید به یه نفر دیگه رجوع کنم.»
این مسئله به کنار، در اینجا مسائل زیادی هست که باید باز کرد. اول از همه: در نظر شما منتقد واقعی کیست؟ حداقل از یک چیز مطمئنیم: اینکه منتقد واقعی نباید بامزه باشد. متاسفانه باید این خبر بد را به بیوهی راجر ایبرت (Roger Ebert) انتقال دهید، چون یک سری از نقدهای او دربارهی فیلمهای مزخرف جزو بامزهترین نوشتههایی است که میتوانید پیدا کنید.
بگذارید یک نکته را واضح و مبرهن بیان کنم: من دوست دارم از لحنی تمسخرآمیز استفاده کنم و بعضی چیزها را به قصد خنده بزرگنمایی کنم. ولی تا به حال هیچگاه دربارهی نظرم دروغ نگفتهام. هیچوقت این اتفاق پیش نیامده که در خفا چیزی را دوست داشته باشم، ولی به آن ابراز تنفر کنم، چون در نظرم متنفر بودن از آن بامزهتر است. البته درست است که من هیچ مدرکی ندارم که به یک نفر در حوزهی نقد رسانههای سرگرمی اعتبار کافی برای کار کردن ببخشد، ولی نمیدانستم که برای چنین کاری باید از دولت تصدیقنامه بگیرم.
بگذارید یک حقیقت شگفتانگیز را دربارهی اینترنت به شما بگویم: منتقد بودن بسیار ساده است. صرفاً کافی است شروع به نقد کردن چیزها کنید. اگر مردم بهقدر کافی نقد شما از چیزها را بخوانند یا بشنوند، هورا، شما یک منتقد به حساب میآیید. تنها شرط لازم برای منتقد شدن همین است.
«همه منتقد هستند» صرفاً یک جملهی قصار حکیمانه در عصر شبکههای اجتماعی نیست؛ به معنای واقعی کلمه یک حقیقت است. این صحبتها من را یاد کسانی میاندازد که از من میپرسند چطور میتوان وارد حوزهی بازیسازی یا کتابنویسی شد. جواب من به این خنگولها ساده است: باید بازی بسازید و کتاب بنویسید. چرا هنوز دارید با من حرف میزنید؟
اگر حس بهتری پیدا میکنید، من با در نظر گرفتن تمام معیارها یک منتقد «حرفهای» به حساب میآیم. این یعنی شغل روزانهی من نقد بازیهای ویدیویی است و راه اصلی امرار معاش من در زندگی همین است. بیش از پانزده سال است که وضع همین بوده است، برای همین تجربه و سابقهی زیادی هم دارم.
برای من سوال اصلی این است: اگر من طبق تعریف مرموز شما یک منتقد واقعی بودم، این مسئله چه چیزی را عوض میکرد؟ اگر شما از یک بازی خوشتان بیاید و یک منتقد واقعی از آن خوشش نیاید، دستهایتان را میبرید بالای سرتان و میگویید: «خب، نمیشه با یه آدم حرفهای مخالفت کرد» و بعد نظرتان را با عمل جراحی از مغزتان بیرون میکشید؟
افرادی مثل شما هستند که در جواب به نقدهای منفی من میگویند: «داشتی فلان بازی رو اشتباه بازی میکردی.» جواب من به شما این است: شما دارید نقدهای من را اشتباه تماشا میکنید. من سعی ندارم نظر کسی را تغییر دهم. ما همهیمان با دیدگاه ذهنی و سلیقهای خودمان این آثار را تجربه میکنیم. اینکه افرادی دیگر نظری متفاوت داشته باشند، من را آزار نمیدهد؛ همانطور که نظر متفاوت من نباید شما را آزار دهد.
منتها شاید مسئله چیز دیگری است: شاید مسئله این نیست که نظر ما با هم فرق دارد؛ بلکه این است که نظر ما از آنچه حاضرید به آن اعتراف کنید، به هم نزدیکتر است. شاید مغز مارمولکی شما بهتان بگوید آن ۲۰ ساعتی را که در طومارهای کهن آنلاین (Elder Scrolls Online) صرف پیدا کردن ماهیهای کمیاب کردید، وقتتلفی محض نبود، ولی همچنان یک صدای منطقی و معذبکننده در پس ذهنتان وجود دارد که من بهطور ناخواسته دارم بلندگو دستش میدهم و شما هم در هندل کردن تناقض ذهنی پیشآمده با مشکل مواجه شدهاید.
در نظر من، نظر ذهن مارمولکی شما نسبت به این مسائل چندان قابلاعتنا نیست. بهتر است مسئولیت ذهن مارمولکیتان را به تصمیمگیریهای مهم در زمینهی خوردن شکلات یا خودارضایی قایمکی محدود نگه دارید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/10/70.-Red_Dead_Redemption_2.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-10-16 15:04:012023-10-16 15:04:01برداشت داغ: صنعت بازی برای پیشرفت نیاز به انتقاد بیرحمانه دارد
وقتی در آفریقای جنوبی بزرگ میشدم، به نظر میرسید که بیشتر کتابهایی که در دسترسام هستند، در بریتانیا منتشر شدهاند. معمولاً زمینهی داستانی آنها یا عمارتهای گوتیک بود یا خیابانهای لندن و این کتابها تصویری واضح (هرچند جزءنگرانه و خیالی) از این شهر در ذهنم ایجاد کردند. (نویسندهی مطلب، کریستی ادوال (Christy Edwall، نویسندهی اهل آفریقای جنوبی است.) وقتی به بریتانیا مهاجرت کردم، چند روز را در لندن سپری کردم و حس دژاووی عجیبی به من دست داد: یک حس آشنایی توام با آشناییزدایی که انگار از همگراشدن مکانهای واقعی و خیالی نشات گرفته است.
البته ادبیات همیشه حول محور مکانهای خیالی میچرخیده است: تلاش اودیسیوس برای بازگشت به ایتاکایی (Ithaca) که دیگر وجود ندارد و سفر دانته در منظرههایی تمثیلی برای رسیدن به بهشت. نمایشنامههای شکسپیر در بوهم، سیراکوز، ونیز و رم واقع شدهاند، شهرهایی که با وجود واقعی بودن، شکسپیر فقط از راه خواندن کتابها آنها را میشناخت. گمان میکنم مکانهای خیالی همیشه تحریف یا تفسیری از مناظر آشنا باشند.
در عصر فعلی، افراد بسیار زیادی میتوانند در مقایسه با اجدادشان، راحتتر از دریاها و قارهها عبور کنند. بهلطف سهولت سفر، و همچنین بهخاطر گسترش این تصور که برای نوشتن داستان ادبی باید آن را تجربه کرد، بسیاری از نویسندگان برای اعتبار بخشیدن به داستان خود، سفری را که میخواهند دربارهاش بنویسند با گوشت و پوست و استخوان تجربه میکنند.
ولی خواه از روی کجفکری، خواه از روی بودجه نداشتن، بهشخصه جذب نوشتههایی دربارهی مکانها میشوم که نویسندهشان با محدودیت بیشتری روبرو بوده است؛ به رماننویسهایی که دربارهی ورطهای در قوهی تخیل خود مینویسند، بدون هدف یا مسئولیت خاصی سفر میکنند، بهقدر کافی پژوهش انجام نمیدهند یا در نوشتهشان مناظر در ظاهر بیربط در هم ادغام میشوند. در ادامه تعدادی از چنین کتابهایی معرفی شدهاند.
۱. دراکولا اثر برام استوکر (Dracula by Bram Stoker)
سال انتشار: ۱۸۹۷
در رمان معروف استوکر، او دو سفر را بهشکلی گمانهزنانه در داستانش استفاده میکند. در مورد اول، او از مناطق کوهستانی اسکاتلند بهعنوان جایگزینی برای مکان خیالی ترنسلوانیا، واقع در رومانی، استفاده میکند. مورد دوم داخل خود قلعهی دراکولا اتفاق میافتد. در آنجا وقتی جاناتان هارکر (Jonathan Harker) کتابخانهی میزبانش دراکولا را کشف میکند، کلکسیون بزرگی از کتابها را میبیند که همه «توصیفگر انگلستان و زندگی مردم انگلیسی» هستند. با اینکه کونت دراکولا موفق نشده که «لحن عجیب» لهجهاش را از بین ببرد، او پیش از آغاز حکومت هراسانگیزش به انگلستان، مشغول خواندن دربارهی خیابانهای لندن بوده است.
۲. بیراه اثر ژوریس کارل هویسمانس (À Rebours (Against the Grain) by JK Huysmans)
سال انتشار: ۱۸۸۴
اگر شما هم جزو مسافران صندلیراحتینشین هستید (Armchair Traveller = کسی که با مشاهدهی برنامههای تلویزیونی دربارهی سفر، مشاهدهی ویدیوی سفر دیگران در اینترنت یا خواندن کتابهای مسافرتی میلش به سفر کردن را ارضا میکند) و دنبال رویکردی خیالانگیزتر برای ارضا کردن خود هستید، راهوروش هنر منحط را توصیه میکنم. (جنبش هنری منحط (Decadent Movement) جنبشی هنری در اواخر قرن نوزدهم بود که آثارش حول محور اسراف، گزاف بودن و مصنوعی بودن میچرخیدند). این کتاب دربارهی اشرافزادهای به نام ژان دو اسانت (Jean Des Esseintes) است که از زندگی خسته شده و تحت تاثیر چارلز دیکنز، تصمیم میگیرد زندگیاش را در حومهی شهر فرانسه تعطیل کند، یک کتاب راهنمای سفر بدکر (Baedecker Guide) به لندن را تهیه کند و آماده شود تا از کانال مانش (English Channel) عبور کند تا به انگلستان برسد. در طول تلاشش او اتفاقات زیادی را تجربه میکند: باران سنگین، راندن در گل و لای، نوشیدن شراب شری (Sherry) در سردابی نزدیک خیابان ریوولی (Rue de Rivoli) و نگاه کردن به چهرههای نهچندان دوستانهی مردم انگلیس از آن سوی اتاق. تا موقعیکه قطار او آمادهی رفتن میشود، دو اسانت به این نتیجه میرسد که پس از «سرگردانی… در لندن خیالی خودش»، دیگر نیازی به سفر کردن حس نمیکند.
۳. دوبلینسک اثر انریکه ویلا-ماتاس (Dublinesque by Enrique Vilas-Matas)
سال انتشار: ۲۰۱۰
در رمان متافیکشن (Metafiction = خودارجاعدهنده) ویلا-ماتاس، وسوسه برای سفر کردن وارد سطحی جدید میشود. ساموئل ریبا (Samuel Riba)، ناشری بازنشسته و بیقرار که در بارسلونا زندگی میکند، دربارهی سفر به دوبلین در روز بلومزدی (Bloomsday) برای برگزاری مراسم ختم برای کتاب خیالپردازی میکند. (بلومزدی روز یادبود و گرامیداشتی برای جیمز جویس، نویسندهی ایرلندی و کتاب معروفش اولیس (Ulysses) است که در آن وقایع کتاب از جانب مردم بازسازی میشوند.) با اینکه ریبا انگلیسی بلد نیست، ولی ایدهی رها کردن ارزشهای ادبی قارهای در ازای «جهش [به سمت ارزشهای ادبی] انگلیسی» برای او جذابتر و جذابتر میشود.
۴. سفر به خارج اثر ویرجینیا وولف (The Voyage Out by Virginia Woolf)
سال انتشار: ۱۹۱۵
برای ریچل وینریس (Rache Vinrace)، شخصیت اصلی نخستین رمان وولف، واقعیتی که بر آمریکای جنوبی حاکم است، مرگبار است. او همراه با خاله و شوهرخالهاش، سوار بر کشتی یوفروزینی (Euphrosyne) به کشوری بدون اسم در آمریکای جنوبی رفته (در طول مسیر هم شاهد حضور افتخاری کلاریسا دالووی (Clarissa Dalloway)، شخصیت اصلی رمان «خانم دالووی» هستیم) و سفر ریچل همانقدر که ماهیتی وجودی دارد، از جنبهی استعاری نیز برخودار است. وقتی مسافران انگلیسی به مقصد میرسند، منظرهی این کشور واقع در آمریکای جنوبی به کلیشهایترین شکل ممکن استوایی است؛ بعد از ظهرهای آن بسیار گرم است، خورشیدش پوست را میسوزاند و هوایش آدم را بهشدت مریض میکند. این کشور دقیقاً همان منظرهای را دارد که انگار از توصیفات کتابها جمعآوری شده است. موضوع کتاب امپراتوری بریتانیا است. وولف «کرجیهای دورهی ملکهی الیزابت» را تصور میکند که اکنون در «جایی که یوروزینی روی آن شناور بود» لنگر انداخته بودند. قسمت داخلی پر از «مردم بومی با سلاحهای آغشته به زهر» و ساحلهایی پرشده از «اسپانیاییهایی کینهتوز و پرتغالیهای طمعکار» است.
۵. راهی در دنیا اثر وی.اس. نایپل (A Way in the World by VS Naipaul)
سال انتشار: ۱۹۹۴
وی.اس. نایپل در این رمان میراث استعماری را که وولف آن را زیر ذرهبین قرار دارد، با احساسات متناقض و ظرافتمندانهای از او وام میگیرد. این رمان دربارهی زندگی چند شخصیت تاریخی است که زندگیشان با تاریخ ترینداد و توباگو گره خورده است. یکی از این شخصیتها والتر رالی (Walter Raleigh) است که چند ماه آخر زندگیاش در رمان تصور شده است: او مردی شکستخورده، بیمار و پدری عزادار است و میداند تنها چیزی که در خانه – یعنی بریتانیا – انتظارش را میکشد، طناب دار است. تلاش فریبکارانهی رالی برای یافتن الدورادو (El Dorado) – که جانش را سر آن قمار کرد – در ابتدا جواب داد، چون بر پایهی سفر خیالیای بنا شده بود که خوانندههای الیزابتیاش عطش خواندن دربارهیشان را داشتند.
۶. شهرهای نامریی اثر ایتالو کالوینو (Invisible Cities by Italo Calvino)
سال انتشار: ۱۹۷۲
در اثر متافیکشن کالوینو، مارکو پولو، مسافر ونیزی سفرهای خود را به امپراتور کوبلای خان، که تشنهی شنیدن دربارهی ماهیت (و گسترهی) قلمروی وسیعش است، توصیف میکند. با این حال، طولی نمیکشد که امپراتور به فریبکاری پولو پی میبرد و متوجه میشود که همهی مکانهایی که توصیف میکند یکسان هستند. یا واقعاً اینطور است؟ ذهن امپراتور «خودش راهی سفری میشود و پس از تحلیل جزءبهجزء شهر، آن را به شکلهای دیگر بازسازی» میکند. همهی شهرها اسمی مشخصاً مونث دارند (هیپاتیا (Hypatia)، کلویی (Chloe)، تئودورا (Theodora))، بنابراین با اینکه رمان کالوینو ۵۰ سال پس از انتشارش همچنان در عین احساسی بودن، رمانی آزمایشی است، تصویرسازی از «قلمرو» بهعنوان مفهومی مونث – که باید فتح شود، اکتشاف شود و به تصاحب دربیاید – بسیار آشنا به نظر میرسد.
۷. یوسف و برادرانش اثر توماس مان (Joseph and His Brothers by Thomas Mann)
سال انتشار: ۱۹۳۳ تا ۱۹۴۳
وقتی مان نوشتن اولین رمان از چهارگانهی یوسف – قصههای مربوط به یعقوب – را به پایان رساند ، هنوز پا به خاورمیانه نگذاشته بود. همانطور که او در موخرهی رمان در سال ۱۹۴۸ نوشت، بازدیدش از خاورمیانه در سال ۱۹۳۰ «صرفاً تاییدیهای مشاهداتی از مطالعات مربوطه بود که از فاصلهی دور خود را در آنها غرق کرده بودم.» طبق تجربهی شخصی من، رمانسازیهای قصههای کتاب مقدس بهندرت خوب از آب درمیآیند، ولی رمانهای مان اغلب تفسیری قدرتمند و پرتنش از اساطیری آشنا هستند. برداشت آزاد او از منبع اقتباس، در کنار حاشیهگوییهای او دربارهی ماهیت زمان و خاطره و روابط انسان، باعث شدهاند که خواندن این چهارگانه ارزش وقت شما را داشته باشد.
۸. کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا (The Book of Disquiet by Fernando Pessoa)
سال انتشار: ۱۹۸۲
در «کتاب دلواپسی»، شاهکار کاملنشدهی فرناندو پسوا، شخصیتی به نام برناردو سوارز (Bernardo Soares) وجود دارد که کارش وارد کردن اسامی مسافران در دفتر ثبتنام شرکت مسافربری واسکز و شرکا (Vasques & Co) است. سوارز تجربهای عجیب را پشتسر میگذارد: او صرفاً با وارد کردن «نام مکانهای ناآشنا» در دفترش، «درهای هندوستان و سمرقند» را به روی خود باز میبیند. این هندوستان تصورشدهای که در دفتر کارش به آن برخورد میکند، واقعیتی خاص را شکل میدهد: واقعیتی گزاف، قابلمصرف و غرق در کلیشههای شرقی. خانه ماندن خطرهای خاص خود را دارد. ولی پسوا بهخاطر آشناییزدایی مثالزدنیاش از عناصر آشنا و دروننگری سرگیجهآور او بههنگام توصیف سفرهای نیابتی ارزش خوانده شدن دارد.
۹. اینلند اثر جرالد مورنین (Inland by Gerald Murnane)
سال انتشار: ۱۹۸۸
جرالد مورنین، نویسندهی استرالیایی، مثل پسوا عمر خود را صرف تعمق دربارهی چیزهای آشنا کرده است. اینلند با عمل ترجمه آغاز میشود: راوی یک زمیندار مجارستانی افسرده است که روی دشت بزرگ مجارستان (Great Hungarian Plain) (دشتی که ۵۶ درصد خاک مجارستان را تشکیل میدهد) زندگی میکند و خطاب به زنی جوان که در مرغزارهای غرب میانهی آمریکا زندگی میکند، مینویسد. (مورنین شاعری بزرگ در وصف زمینهای صاف است). مورنین خودش اعتراف کرده است که هیچگاه از استرالیا – و در واقع ایالت ویکتوریا – خارج نشده است و در نظر من اختصاص دادن یک رمان به دو منظرهای واقعی که مورنین هیچگاه از نزدیک ندیده است، هیجانانگیز است. طولی نمیکشد که یکی از منظرهها در واقعیتی دیگر بازسازی میشود و خواننده آنچه را که آشناست، در آنچه غریب و خارجی به نظر میرسد، ادغامشده میبیند.
۱۰. قتلهای ایالت اوهایو اثر ادرین کندی (Ohio State Murders by Adrienne Kennedy)
سال انتشار: ۱۹۹۱
این نمایشنامه که اخیراً در برادوی به اجرا درآمده است، بهشکل یک سخنرانی نوشته شده که نویسندهای سرشناس به نام سوزان الکساندر (Suzanne Alexander) دربارهی خاستگاه تصویرسازیهای خشونتبار در آثارش آن را ارائه میکند. در سخنرانیاش، او به دانشگاه ایالت اوهایو در سال ۱۹۴۹ برمیگردد، دورهی زمانیای که تصور میشد دانشجویان سیاهپوست توانایی ذهنی برای کسب مدرک ادبیات انگیسی را ندارند. در این دانشگاه، استادی جوان به او « تس دوربرویل» (Tess of the d’Urbervilles)، رمان توماس هاردی را آموزش میدهد. سوزان که بهخاطر قوانین نژادپرستانهای که بر شهر دانشگاهیاش حاکم است احساس محدودیت میکند، در وسکس (Wessex) توصیفشده در رمان هاردی مرهمی برای آزادی سلبشده از خودش را پیدا میکند. وقتی او بهخاطر باردار بودن از دانشگاه اخراج میشود، از جمله مدارکی که علیه او استفاده میشود نقشههایی است که در آنها «ماندنم در دانشگاه را به زندگی تس در دشت بلکمور تشبیه کردم». سوزان هم مثل تس یک غریبه است که سابقهی جنسی او، علیه او استفاده میشود. او هم مثل تس بچهای را از دست میدهد. دقیقاً مثل رمان هاردی، رابطهی جنسیای که به بارداری او منجر شد، در هالهای از ابهام قرار دارد و خشونت مربوط به آن تا مکاشفات نهایی نمایشنامه مبهم باقی میماند.
لازم نیست همیشه جمله افتتاحیه رمانها جذاب باشد؛ اصلا کدام خواننده است که بعد از خواندن یک جمله از خواندن کتاب دست بردارد؟ ولی جملهی افتتاحیه از یک لحاظ اهمیت دارد و آن هم ایجاد سطح انتظار برای سبک و نثری است که رمان قرار است در ادامه داشته باشد. شاید سبک کلی کتاب روی جلد آن درج شده باشد، ولی جملهی افتتاحیه میتواند زیرسبک آن را تعیین کند.
در جملهی افتتاحیه میتوان لحن، شخصیت، موقعیت، دورهی زمانی یا فصلی را که داستان در آن اتفاق میافتد تعیین کرد، ولی این جمله عموماً خواننده را به دنیای داستانی که در ادامه تعریف میشود، یا ذهن شخصیت اصلی، یا جهانی موازی، منتقل میکند. وقتی ما کتابی را باز میکنیم، آمادهی راهی شدن به سفر هستیم. جملهی افتتاحیه مثل کمانی میماند که به ورود ما به دنیای داستان شتاب میبخشد. طبق تجربهی شخصی، جملهی افتتاحیه سوالهایی برمیانگیزد که باید پاسخ داده شوند. فلانی کیست؟ چطور چنین اتفاقی ممکن است؟ چیزی که خواندم یعنی چه؟
بهشخصه دوست دارم جملهی افتتاحیه در آثار خودم (نویسندهی مطلب لیز نوجنت (Liz Nugent)، رماننویس ایرلندی است) توصیفگر عواقب اتفاقی بزرگ باشد. زاویهی دیدی که در آن مینویسم، اولشخص است و واکنش شخصیت اصلی به این اتفاق باید به خواننده نشان دهد با چه نوع شخصیتی طرف است. در ادامه تعدادی از جملات افتتاحیهی موردعلاقهی خود را معرفی کردهام تا منظورم را بهتر بیان کنم:
۱. داستان کوتاه «شراب صبحانه» از مجموعه داستان کوتاه «قلمروهای پادشاهی کوچک» اثر کوین بری (Breakfast Wine from There Are Little Kingdoms by Kevin Barry)
سال انتشار: ۲۰۰۷
«میگویند برای اینکه یک بار در شهری کوچک سرپا بماند، فقط سهتا آدم الکلی لازم دارد. با اینکه من و پسرعمویم توماس داشتیم هر کاری را که از دستمان برمیآمد انجام میدادیم، هنوز یک نفر را کم داشتیم و این روزها برای آقای کلیهر (Kelliher)، مالک بار نورثاستار (North Star)، واقع در خیابان پیرس (Pearse)، روزهای سختی بودند.»
در این جملهی افتتاحیه، یک دنیا و سه شخصیت مجزا ساخته و پرداخته شدهاند. راوی ما به اینکه به الکل معتاد است آگاه است، ولی آیا توماس هم این حقیقت را دربارهی راوی میداند؟ آیا این حقیقت را دربارهی خودش میداند؟ آقای کلهیر بیچاره چطور قرار است فرد الکلی سوم را پیدا کند تا درهای مغازهاش را باز نگه دارد؟ باری کوچک در شهری کوچک که برای باز ماندن به افراد الکلی وابسته است، مکانی غمانگیز و درمانده به نظر میرسد. این مکان زمینهای فوقالعاده برای یک داستان است. بهتان قول میدهم آنچه در ادامه میخوانید ناامیدتان نخواهد کرد.
۲. تسخیر عمارت هیل اثر شرلی جکسون (The Haunting of Hill House by Shirley Jackson)
سال انتشار: ۱۹۵۹
«هیچ ارگانیسم زندهای نمیتواند در شرایط واقعیت محض به زندگی خود ادامه دهد؛ به خیال برخی، حتی جیرجیرکها و چکاوکها هم باید رویاپردازی کنند.»
این جملهی افتتاحیهی بینقص بلافاصله ما را وارد دنیایی سرشار از تردید میکند. در اینجا اشاره میشود که برای همهی موجودات زنده، واقعیت غیرقابلتحمل است، برای همین وجود جهانی موازی از جنس رویا محتمل به نظر میرسد. ولی همانطور که میدانیم، رویاها ممکن است به کابوس تبدیل شوند و حتی فکر کردن دربارهی اینکه یک حشره ممکن است دربارهی چه چیزهایی رویا ببیند، مو را به تن آدم سیخ میکند. ارگانیسم زنده شامل انسان هم میشود. چه رویای وحشتناک یا خیالانگیزی در انتظار انسانهاست؟ انسانها نمیتوانند برای «مدت طولانی» با واقعیت مواجه شوند. این سوالی است که باید پاسخ داده شود. آیا قرار است عمر کسانی که در یک عمارت زندگی میکنند، زودتر از موعد به پایان برسد یا قرار است درگیر توهمات کابوسوار شوند؟
۳. شاگرد قصاب اثر پاتریک مککیب (The Butcher Boy by Patrick McCabe)
سال انتشار: ۱۹۹۲
«وقتی بیست یا سی یا چهل سال پیش جوانکی بودم، در شهری کوچک زندگی میکردم که همهی ساکنینش بهخاطر بلایی که سر خانم نوجنت آورده بودم، دست از سرم برنمیداشتند.»
در این جملهی افتتاحیه، شخصیتی که در حال روایت است از همان ابتدا خود را بهعنوان شخصیتی دیوانه معرفی میکند. او نمیداند چند دهه زندگی کرده است. از طرف دیگر، چه بلایی ممکن است سر یک خانم سندار در ظاهر متاهل آورده باشد که خشم یک شهر را برانگیخته است؟ (توضیح مترجم: در جملهی انگلیسی در اشاره به خانم نوجنت واژهی Mrs. به کار رفته است که برای خانمهای متاهل به کار میرود.) با این حال، او رک و پوستکنده اعتراف میکند که آن بلا را واقعاً سر خانم نوجنت آورده است. با اینکه ممکن است حافظهی او مشکلدار باشد، ما حرفش را باور میکنیم. همچنین او حس همذاتپنداری ما را نسبت به خود برمیانگیزد، چون وقتی این اتفاق افتاد، پسری جوان بود. آیا وقتی پی ببریم واقعاً چه اتفاقی افتاده، همچنان حس همذاتپنداریمان را به او حفظ خواهیم کرد؟ این اولین کتابی بود که بیوقفه از اول تا آخر آن را خواندم، چون برای رسیدن به پاسخ شوکهکننده نمیتوانستم صبر کنم.
۴. عطر: سرگذشت یک قاتل اثر پاتریک سوزکیند (Perfume: The Story of a Murderer by Patrick Süskind)
سال انتشار: ۱۹۸۵
«در فرانسهی قرن ۱۸ مردی زندگی میکرد که جزو بااستعدادترین و منزجرکنندهترین انسانها بود.»
اگر به گالریهای هنری رجوع کنیم، فرانسهی قرن ۱۸ یادآور نقاشیهایی از زنان برهنه، اشرافزادگانی ملبس به ابریشم و کلاهگیس و رعیتهایی در محیط مزرعه است. برجستهترین کتابهای فرانسوی این قرن «روابط خطرناک» ( Les Liaisons Dangereuses) و «کاندید» (Candide) بودند. اثر اول رمانی رمانتیک و جنسی بود که به دورهای از تاریخ فرانسه میپرداخت که سختگیریاش نسبت به هنجارهای اخلاقی را کنار گذاشته و غرق در ابتذال شده بود. اثر دوم هجوی بسیار تند و تیز، برانگیزاننده و سرشار از کفرگویی بود. در رمان «عطر»، در این دورهی زمانی است که مردی زندگی میکند که در آن واحد هم بااستعداد و هم منزجرکننده است. در اینجا دو سوال مطرح می شود: استعداد بزرگ او چیست و از آن هیجانانگیزتر، او از چه نظر منزجرکننده است؟ پاسخ این سوال هم به تصویر برهنهی زنان مربوط میشود، ولی به نحوی که امکان ندارد بتوانید پیشبینی کنید.
۵. بهشت اثر تونی موریسون (Paradise by Toni Morrison)
سال انتشار: ۱۹۹۸
«اول به دختر سفیدپوست شلیک میکنند.»
شوکهکنندهترین جنبهی این جملهی افتتاحیه این است که با عنوان رمان تناقض دارد، چون هرجا که این اتفاق دارد در آن میافتد، با بهشت فاصلهی زیادی دارد. یک نفر دارد به دختران شلیک میکند و کشتن آنها را هم بر اساس رنگ پوستشان اولویتبندی کرده است. چند دختر دیگر قرار است کشته شوند؟ چهکسی دارد عمل شلیک کردن را انجام میدهد و دلیلش برای این کار چیست؟ آیا این اتفاق در جامعهای که خواننده قرار است دربارهی آن بخواند یک هنجار است یا این یک مورد استثنایی است؟ تونی موریسون در شش کلمه خواننده را در چنگ خود گرفته است.
۶. هایفایر اثر اوئن کالفر (Highfire by Eoin Colfer)
سال انتشار: ۲۰۲۰
«کل چیزی که میشد گفت این بود که ورن به انسانها اعتماد نداشت.»
اوئن کالفر، که بیشتر بهخاطر «آرتمیس فاول» (Artemis Fowl)، مجموعهی فانتزیاش برای کودکان شناخته میشود، هایفایر را بهعنوان اولین کتاب فانتزیاش مخصوص بزرگسالان نوشت. بهشخصه بهخاطر ذهن بستهی خودم از خواندن آثار این ژانر پرهیز کرده بودم. ولی این جملهی افتتاحیه بلافاصله من را جذب کرد. در ادامه معلوم میشود که ورن (Vern) یک اژدهاست – و آخرین اژدهای باقیمانده از نوع خودش – و واقعآً از انسانها خوشش نمیآید. جملهی افتتاحیه نشان میدهد که ما او را ناامید کردهایم. این حقیقت کتمانناپذیر است. چه دلیلی دارد در آینده او بخواهد با ما کاری داشته باشد؟ باید ادامهی کتاب را – که تمثیلی بسیار سرگرمکننده از ضداجتماعی بودن است – میخواندم تا به جواب این سوال پی ببرم.
۷. اشکهایی به تیزی تیغ اثر اسای کازبی (Razorblade Tears by SA Cosby)
سال انتشار: ۲۰۲۱
«آیک سعی کرد زمانی را بهخاطر بیاورد که اولصبح، آمدن مردهایی با نشان مخصوص قانون جلوی در خانهاش چیزی جز بیچارگی و دلشکستگی برای او به ارمغان میآورد، ولی هرچه سعی میکرد، چیزی به خاطر نمیآورد.»
آیک، شخصیت اصلی رمان کازبی، مشخصاً رنج و عذاب زیادی را پشتسر گذاشته است و کاری کرده که باعث شده مردان قانون با او دربیفتند. با این جملهی افتتاحیه، او حس همذاتپنداری ما را نسبت به خودش برمیانگیزد. از زمان کودکیاش، مردانی با نشان مخصوص قانون جلوی در خانهی او آمدهاند. این راهی هوشمندانه برای اشاره به این است که آیک فردی مشکلدار و در عین حال خسته است. بهلطف این جملهی افتتاحیه، ما میخواهیم دلیل بدبختیای را که در ادامه قرار است معلوم شود بدانیم.
۸. عزیز دل من اثر گابریل تالنت (My Absolute Darling by Gabriel Tallent)
سال انتشار: ۲۰۱۷
«خانهی قدیمی روی تپهی واقع در آن چمبره زده است؛ رنگآمیزی سفیدش در حال پوست انداختن است و پنجرهی جلوآمده و نردههای چوبی دراز و باریکش از رزهای پیچان و پیچک سمی پوشیده شدهاند.»
زوال، عدم مراقبت، سمی بودن و ناخوشی. همهی این ویژگیها در توصیف فیزیکی یک ساختمان در جملهی افتتاحیه منتقل میشوند و به شما نشان میدهند که «عزیز دل من» قرار نیست داستانی حالخوبکن باشد. واقعاً هم با داستانی دلخراش روبروییم، ولی در این جملهی افتتاحیه اشاره به گلهای رزی میشود که نحیفاند و بهخاطر پیچان بودن به سمت بالا حرکت میکنند. شاید این حاکی از میل به فرار باشد، ولی پیچکهای سمی این اجازه را نمیدهند. چه جور آدمهایی در این خانه زندگی میکنند؟
۹. حداقل این حقیقت را میدانم اثر والی لمب (I Know This Much Is True by Wally Lamb)
سال انتشار: ۱۹۹۸
«در عصر ۱۲ اکتبر ۱۹۹۰، توماس، برادر دوقلویم، وارد کتابخانهی عمومی دانشگاه تریریورز ایالت کنتیکت شد، به یکی از میزهای مطالعهی پشتی رفت و به درگاه خدا دعا کرد قربانیای که قرار بود به او تقدیم کند، مورد قبول واقع شود.»
قسمت اول این جمله توصیفگر مردی عادی در روزی عادی است. قسمت دوم حاکی از این است که قرار است اتفاقی بزرگ بیفتد. توماس شخصیتی عادی نیست. چهکسی یک کتابخانه را بهعنوان مکانی برای قربانی کردن انتخاب میکند؟ اگر امروز این کتاب را بخوانید، شاید فکر کنید که توماس بمبگذار انتحاری است، ولی در سال ۱۹۹۸، وقتی برای اولین بار کتاب را خواندم، این فکر به ذهنم خطور نکرد. حتی اگر هم میکرد، اشتباه میبود. چه قربانیای قرار است انجام شود؟ چرا در آن کتابخانه؟ بین توماس و برادر دوقلویش چه اتفاقی افتاده است؟
۱۰. انتظار اثر ها جین (Waiting by Ha Jin)
سال انتشار: ۱۹۹۹
«هر تابستان، لین کانگ به دهکدهی غاز برمیگشت تا از زنش شویا طلاق بگیرد.»
این جملهی افتتاحیه جامعهای را به تصویر میکشد که ظاهراً در آن طلاق گرفتن بهاندازهی جوامع غربی سرراست نیست. برای خواننده سوال ایجاد میشود که چرا لین باید به این دهکده برگردد، از کجا در حال برگشتن است، چرا میخواهد از زنش طلاق بگیرد و این قضیه چهمدت در جریان بوده است. این حس به ما دست میدهد که شخصیت اصلی از این زیارت سالانه خسته شده است، ولی در عینحال حاضر به عقب کشیدن نیست. او نیاز به این رهایی دارد. از همین جملهی اول میشود فهمید که اسم کتاب به درستی انتخاب شده است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/10/68.-Header-Image.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-10-11 02:48:402023-10-11 02:49:51۱۰ رمان با بهترین جمله افتتاحیه
دوستانی که سایت رو دنبال میکنن، در جریان هستن که از اسفند سال پیش بخش حمایت مالی از سایت در Idpay راه افتاد. دربارهش هیچ پستی زده نشده بود؛ فقط لینکش به بالا و پایین سایت اضافه شده بود.
از تاریخ ۵ اسفند سال پیش تا امروز – یعنی ۷ شهریور – ۱۰ نفر کمک مالی به سایت کردن که مبلغ کلش به ۱ میلیون و ۲۵۹ هزار تومن میرسه.
راستش این مبلغ بسیار فراتر از حد انتظار بود و جا داره از تمام دوستانی که حمایت کردن از صمیم قلب تشکر کنم. بیشترشون هم اسم یا توضیحی ننوشته بودن، ولی در ادامه برای قدردانی اسمشون رو میارم.
۱. سدان
۲. پپ
۳. امیرعلی عرب قبادی
۴. tttt
۵. Amir
۶. Ji
۷. EyeLander
۸. یارا
۹. ۷۴۳
۱۰. بردیا
جا داره از امیرعلی تشکر ویژه کنم، چون ۴۳ درصد از مبلغ کلی حاصل حمایت مالی امیرعلی بود.
اخیراً وبسایتی به نام «حامی باش» (Hamibash.com) راه افتاده که نقش Patreon رو برای کاربرهای ایرانی ایفا میکنه. من تصمیم گرفتم لینک آیدی پی در هدر و فوتر وبسایت رو با لینک حامیباش جایگزین کنم، چون حامی باش بهطور خاص برای این منظور – یعنی حمایت مالی از تولیدکنندههای محتوا – ساخته شده.
با این حال، اگه به هر دلیلی دوست داشتید حمایت مالی کنید، ولی قصد ندارید از حامی باش استفاده کنید، لینک آیدی پی رو این پایین میذارم.
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
ایمپریوم بشریت (The Imperium of Mankind) قلمرویی است که در آن تریلیونها انسان زندگی میکنند. این یعنی درصد بسیار کمی از آنها قرار است در حدی برجسته باشند که نامشان در کتابهای تاریخی ثبت شود.
گاهی این اشخاص برجسته انسانهای عادی هستند، مثل کاییفِس کین (Caiphas Cain) و اسلای ماربو (Sly Marbo). برخی دیگر مارینهای فضایی بزرگ هستند، مثل لوگان گریمنار (Logan Grimnar) یا دانته، یکی از اعضای گروه فرشتگان خونین (Blood Angels).
با این حال، به استثنای امپراتور بشریت (The Emperor of Mankind) – که با فاصلهی زیاد مشهورترین و برجستهترین انسان است – برجستهترین ساکنین ایمپریوم پرایمارکها (Primarch) هستند. پرایمارکها فرزندان امپراتور هستند که او با ژن خودش آنها را ساخته است.
از زمان به وجود آمدنشان، پرایمارکها تغییرات و تحولات زیادی را پشتسر گذاشتهاند و از بزرگترین قهرمانان بشریت به بزرگترین دشمنان بشریت تغییر موضع دادهاند و فرماندهان جنگهای بزرگی بودهاند، هم در دفاع از ایمپریوم و هم در راستای نابودی آن. هرکدام از پرایمارکها بههنگام تولد از امپراتور جدا و در طول کهکشان پراکنده شدند. برای همین هرکدام از آنها شخصیت، روش جنگی و هویت فرهنگی بسیار متفاوتی را نسبت به بقیه اتخاذ کرد.
در این مطلب هدف این است که بدون پرداختن بیشازحد به جزییات، نگاهی کلی به همهی پرایمارکها و خاستگاه و تاریخچهی پشت هرکدام داشته باشیم.
پرایمارکها ۲۰ نفر – یا بهطور دقیقتر ۲۱ نفر – بودند. تاریخ به وجود آمدن آنها به هزاران سال پیش – یعنی هزارهی بیستونهم – روی سیارهی زمین (یا Terra) برمیگردد. امپراتور بشریت قصد داشت با ژنهای خودش چند ژنرال جنگی برای خود بسازد تا آنها رهبری جنگجویانی را برای متحد کردن دوبارهی زمین بر عهده بگیرند.
محض یادآوری: در هزارهی بیستونهم، بشریت عصر تکنولوژی بزرگی را پشتسر گذاشته، به پیشرفت بسیار زیادی دست پیدا کرده و بین ستارگان و سیارههای دوردست گسترش پیدا کرده بود.
با این حال، بنا به دلایل بسیار، این عصر طلایی تکنولوژی به پایان رسید. یکی از این دلایل، شورش مردان پولاد (Revolt of the Men of Iron) بود که در اصل ماشینهایی هوشمند بودند. یکی دیگر از دلایل به وجود آمدن سایکرها (Psycher) بود که عمدتاً تکنسینهایی بیثبات و خطرناک بودند.
در نهایت، بشریت از هم گسست و پراکنده شد. سیارهی زمین نیز از جانب طوفانهای وارپ (Warp Storms) احاطه و به حال خود رها شد. تقریباً تمام آثار تمدن از روی سیارهی زمین پاک شدند و صرفاً یک سری تکنو-بربر (Techno-Barbarians) سر تصاحب بقایا به جان هم افتادند.
این مسئله امپراتوری را بر این داشت که نژادی از سربازهایی با ژنتیک دستکاریشده به نام جنگجوهای رعد (Thunder Warriors) به وجود بیاورد. امپراتوری با کمک جنگجوهای رعد، در جریان نهضتی به نام نهضت بزرگ (The Great Crusade) زمین را متحد کرد و قلمروهای جداشدهی بشریت را دوباره زیر پرچم خود درآورد.
جنگجوهای رعد، با وجود قدرتمند بودن، عمر کوتاهی داشتند و سرکش بودند. برای همین، برای اینکه امپراتور دوباره بتواند کهکشان را تصاحب کند، نیاز به جایگزینی برای آنها داشت. بدین ترتیب پروژهی پرایمارک و آفرینش لژیونهای مارینهای فضایی کلید خورد.
فرآیند دقیقی که امپراتور با دنبال کردن آن پرایمارکها را به وجود آورد، یک راز باقی مانده است، چون افراد کمی در این فرآیند دخیل بودند.
پرایمارکها کلونهای امپراتور نبودند، بلکه بر پایهی ژنهای امپراتور و شخص دیگری به نام اردا (Erda) بهکمک مهندسی ژنتیک ساخته شدند. امپراتور و اردا هردو جزو همیشگیها (Perpetuals) بودند، نوع منحصربفردی از انسان که عملاً عمر جاودان دارد. طبق گفتهی اردا، همیشگیها قدم بعدی در تکامل انسان بودند.
تصویری از پرورش پرایمارکها در آزمایشگاه
همچنین طبق گفتهی برخی امپراتور از نوعی دانش ماوراءطبیعه یا قدرتهایی که از وارپ برگرفته شده بودند، کمک گرفت تا پرایمارکها را به وجود بیاورد.
بدین ترتیب، ۲۱ تن از پسران امپراتور آفریده شدند. این پسران در محفظههای پرورش سریع ژن (Accelerated Gene Culturing Chambers) به وجود آمدند. با این حال، پیش از بلوغ یافتنشان، خدایان کیاس (Chaos Gods) با کمک یک گرداب بزرگ از جنس وارپ موفق شدند آنها را در طول کهکشان پراکنده کنند.
برخی میگویند که در طی این پروسه خدایان کیاس ذهن آنها را دستکاری و بهنحوی فاسدشان کردند. برخی دیگر میگویند که خود شخص امپراتور بنا بر اهدافی خاص فرزندانش را در طول کهکشان پراکنده کرد. اردا هم ادعا کرد که خودش فرزندانش را در کهکشان پراکنده کرد تا آنها را از سرنوشت شومی که در انتظارشان بود نجات دهد.
این پراکندگی – به هر دلیلی که اتفاق افتاد – باعث شد پرایمارکهای جوان هرکدام از سیارههای مختلف سر در بیاورند و فاصلهی فیزیکی زیادی با امپراتور پیدا کنند. جالب اینجاست که هرکدام از این پرایمارکها از سیارهای سر در آوردند که یک کلونی دوردست از انسانها در آن ساکن شده بود و هیچکدام وارد سیارهای با شرایط (و موجودات) وحشتناک نشدند. این نشان میدهد هرکس که مسئول این تصمیمگیری بود، بهشکلی حسابشده و عمدی آنها را به سیارههایی که رویشان فرود آمدند فرستاده بود.
امپراتور که حس میکرد فرزندانش زندهاند، تصمیم گرفت در جریان نهضت بزرگ همهیشان را پیدا کند و با استفاده از دیانای آنها لژیون مارینهای فضایی را به وجود آورد. محتوای ژنتیکی هر پرایمارک برای ساختن یک لژیون به کار رفت و برای همین تعداد لژیونها به ۲۰ عدد رسید.
با اینکه رقم واقعی مشخص نیست، تخمین زده میشود که در جریان نهضت بزرگ ۲ میلیون مارین فضایی حضور داشتند. شاید در مقالهای جدا بهطور کلی به هرکدام از لژیونها پرداخته شود.
در طی هزارهی سیام، همهی پرایمارکهای گمشده پیدا شدند و اولینشان هم هوروس لوپرکال (Horus Lupercal) بود. به هر پرایمارک، کنترل لژیونی که بر اساس ژنهای او ساخته شده بود، سپرده شد و هرکدام بهشکلی منحصربفرد توسعه پیدا کردند.
حال بیایید بهترتیب به هرکدام از پرایمارکها بپردازیم:
پرایمارک اول: لاین الجانسِن (Lion El’Jonson)
لاین الجانسن، که با عنوان لاین (شیر) و نخستین (The First) نیز شناخته میشود، به سیارهی خطرناک کالیبان (Caliban) فرستاده شد. کالیبان سیارهای آغشته به وارپ است که از جنگلهای انبوه پوشیده شده که در آن حیوانات بسیار وحشی ساکناند.
لاین بهمدت یک دهه تنها در حیات وحش زندگی کرد تا اینکه گروهی از شوالیههای جنگجو او را با خوئی وحشی و سر و وضع خونین پیدا کردند. در ابتدا شوالیهها تصمیم گرفتند او را بکشند، ولی مردی به نام لوثر (Luther) حس کرد که او فردی خاص است و موفق شد او را آرام کند و نزد خود ببرد.
لوثر اسم او را لاین الجانسن گذاشت. دلیلش برای این اسمگذاری این بود که خوی پرجوشوخروشاش او را یاد وحشیترین حیوان جنگلهای کالیبان یعنی شیر کالیبانی (The Calibanite Lion) میانداخت. الجانسن هم به معنای «فرزند جنگل» بود.
مردم کالیبان بهمدت ۵۰۰۰ سال از بقیهی بشریت جدا بودند و در سیستم فئودالی متشکل از محفلهای شوالیهای زندگی میکردند. لاین الجانسن در نهایت به استاد بزرگ این محافل تبدیل شد و موفق شد همهی این محفلها را متحد کند تا در کنار هم، سیاره را از وجود حیوانات وحشی پاک کنند.
وقتی امپراتور لاین را پیدا کرد، فرماندهی لژیوناش به او سپرده شد. او اسم لژیون را فرشتگان تاریک (The Dark Angels) گذاشت. ریشهی این اسمگذاری یک افسانهی کالیبانی قدیمی بود.
در طی نهضت بزرگ، لاین بهعنوان استراتژیستی باهوش و جنگجویی توانمند شناخته شد، ولی بسیاری از پرایمارکها بهخاطر ذات درونگرا و مخفیکارش، به او اعتماد نداشتند.
تصویری از لاین الجانسن
او هم در زمینهی اعتماد کردن به برادرانش با چالش مواجه شد و برای همین با تعدادی از آنها رابطهی شکرآب داشت. در طی جریان ارتداد هوروس (Horus Heresy) (اگر نمیدانید قضیهی ارتداد هوروس چیست، به شمارهی اول سری مقالات رجوع کنید)، لاین به امپراتور وفادار ماند، ولی بهخاطر تاخیرش نتوانست خود را به نبرد بزرگ برساند.
لاین و لژیون مارینهایش با حس عذاب وجدان به کالیبان برگشتند، ولی در آنجا یار و همراه دیرینهاش لوثر به او خیانت کرد. پس از اینکه این دو با هم مبارزه کردند، لاین مخفیانه به صخره (The Rock) برگشت. صخره، صومعهدژ (Fortress Monastery) فرشتگان تاریک، در اصل یک فضاپیما بود. او در آنجا به خوابیدن و انتظار کشیدن مشغول شد تا در زمان نیازی بزرگ دوباره برخیزد.
تصویری از لاین الجانسن
اخیراً لاین اعلام کرد که در حال بازگشت برای کمکرسانی به ایمپریوم است.
پرایمارک دوم: ناشناخته
بله، درست خواندید: در حال حاضر هیچ اطلاعاتی دربارهی هویت پرایمارک دوم (و همچنین یازدهم) موجود نیست. تمام بایگانیها، مجسمهها، آیکونها و اطلاعات مربوط به پرایمارکهای دوم و یازدهم، در کنار لژیونهای مربوط به آنها، از اسناد تاریخی حذف شده است.
مشخصاً اطلاعات دقیقتر دربارهی دلیل این کار مشخص نیست. تنها چیزی که میدانیم این است که این کار قبل از وقوع ارتداد هوروس انجام شد و حتی پرایمارکهای دیگر هم دربارهی دو برادر گمشدهیشان حرفی نمیزنند. گفته میشود بسیاری از مارینهای فضایی که عضوی از لژیونهای مربوط به این دو پرایمارک بودند، در نهایت به اولترامارینها (Ultramarine)، لژیون سیزدهم، پیوستند.
با این حال سانگویینیوس (Sanguinius)، پرایمارک نهم، بهطور ضمنی اشاره کرد دلیل پاکسازی حداقل یکی از لژیونها، ناخالصی ژنتیکی بود. بهطور کلی پرداختن به این مسئله از حوصلهی این مطلب خارج است، ولی باید اشاره کرد که این دو پرایمارک گمشده هیچ تاثیری روی وقایع فعلی ندارند.
پرایمارک سوم: فولگریم (Fulgrim)
فولگریم پرایمارک سوم است که با نام فنیقی (The Phoenician) و روشناییبخش (The Illuminator) نیز شناخته میشود. فولگریم از سیارهی فقیر کیموس (Chemos) سر در آورد. ساکنین کیموس مجبور بودند در طول زندگی ناخوشایندشان دائماً کار کنند تا زنده بمانند.
فولگریم سریع به زندگی در کیموس عادت کرد و طولی نکشید که مشغول اعمال تغییرات روی تکنولوژیای شد که مردم در فولگریم با آن از معدن منابع استخراج میکردند. او عملکرد این تکنولوژی را بهطور قابلتوجهی ارتقا داد.
در سن ۱۵ سالگی، او به یکی از مدیران اجرایی سیاره تبدیل شد و تحت رهبری او، تیمهایی از مهندسان در طول سیاره سفر کردند تا بسیاری از معدنهای از دسترفته را تعمیر یا دوباره تصاحب کنند.
بهلطف تلاشهای او، اقتصاد کیموس جانی دوباره گرفت و طولی نکشید که او به تنها فرماندهی این سیارهی متحدشده تبدیل شد. پس از اینکه امپراتور وارد سیاره شد، فولگریم بدون اینکه کلمهای حرف بزند، به او نگاهی کرد و بعد زانو زد و شمشیرش را به او تقدیم کرد.
پس از آن، فولگریم به زمین برده شد تا لژیون مارینهای فضاییاش را ملاقات کند. او متوجه شد که بهخاطر وقوع یک سانحه، بیشتر ژندانههای (Gene-Seed) آنها نابود شده بود و بهخاطر همین فقط ۲۰۰ نفر از آنها باقی مانده بودند.
تصویری از فولگریم
گفته میشود که سخنرانی او به هنگام ملاقات با این لژیون آنقدر الهامبخش و قوی بود که امپراتور بههنگام شنیدن آن تصمیم گرفت اسم این لژیون را فرزندان امپراتور (Emperor’s Children) بگذارد و به آنها اجازه دهد نشان آکیلا (Aquila)، سمبل شخصی امپراتور را روی زرهیشان درج کنند.
با این حال، طولی نکشید که فولگریم به یک درگیری ذهنی مخرب دچار شد: او روز به روز بیشتر به این باور پیدا کرد که او و لژیونش باید هرچه بیشتر برای رسیدن امپراتور به کمال تلاش کنند؛ آن هم کمال در همهچیز: از تاکتیکهای نظامی گرفته تا هنر و ظاهر فیزیکی. در طی یکی از کارزارهای نهضت بزرگ، فولگریم شمشیری پیدا کرد که موجودات بیگانه آن را ساخته بودند و تصمیم گرفت شخصاً از آن استفاده کند.
تصویری از فولگریم و همرزمانش
ولی معلوم شد که این شمشیری شیطانی است که بهتدریج نفوذ کیاس را روی ذهن و روح او بیشتر کرد. این مسئله، در کنار دوستی فولگریم با هوروس، برای هوروس امکانی فراهم کرد تا در جریان ارتداد هوروس او را به سمت جناح خود جذب کند. استدلال هوروس برای جذب کردن او این بود که امپراتور در اصل مانعی برای رسیدن بشریت به کمال مطلق است.
فولگریم سعی کرد فروس مانوس (Ferrus Manus) را متقاعد کند تا او هم به جناح هوروس ملحق شود، ولی وقتی موفق به این کار نشد، او را کشت. بعداً برادرش پرتورابو (Perturabo) بدن فانی فولگریم را از بین برد، ولی فولگریم با هویتی جدید از نو متولد شد: یکی از شاهزادگان شیطانی اسلنش (Daemon Prince of Slaanesh).
تصویری از فولگریم پس از تبدیل شدن او به یکی از شاهزادگان شیطانی
پس از پایان ارتداد هوروس، فولگریم همچنان به خدمتگزاری به اسلنش ادامه داد و هم او و هم لژیوناش، فرزندان امپراتور، تا هزارهها مایهی آزار و اذیت ایمپریوم بودند.
پرایمارک چهارم: پرتورابو (Perturabo)
پرتورابو، که با عنوان پرایمارک جنگجویان پولادین (Primarch of the Iron Warriors) نیز شناخته میشود، از سیارهای به نام المپیا (Olympia)، سیارهای کوهستانی و پرفراز و نشیب، سر در آورد.
پرتورابو به خانهی یکی از اربابان جنگی سیاره برده شد. این ارباب جنگی او را طوری تربیت کرد که به یک ژنرال خونخوار و سنگدل تبدیل شود و با استفاده از هوش و مهارتش اربابان جنگی رقیب را از بین برد.
پرتورابو، که استعدادی ذاتی در زمینهی منطق سرد و تکنولوژی داشت، نسبت به مردم بهشدت مذهبی المپیا حس انزجار پیدا کرد و هیچگاه به هیچیک از آنها اعتماد پیدا نکرد، منجمله پدری که او را به فرزندخوادگی قبول کرده بود.
برخلاف بسیاری از پرایمارکهای دیگر، پرتورابو در زمانی که امپراتور وارد سیارهاش شد، به فرماندهی آنجا تبدیل نشده بود. بهجایش، پس از اینکه امپراتور سر رسید و او را به لژیوناش معرفی کرد، او از مارینهای فضایی تحت فرمانش استفاده کرد تا پدرخواندهاش را کلهپا و سیاره را تصاحب کند.
پس از آن، او مدتی در سیارهی زمین ماند و وقت خود را صرف اکتشاف رازهای گذشتهی بشریت کرد. گفته میشود که پرتورابو از بیشترین پتانسیل برای یادگیری دانش علمی و فنی برخوردار بود. بیشتر پرایمارکهای دیگر بهخاطر لجباز بودن، بیرحم بودن و زود عصبانی شدنش عمدتاً از او دوری میکردند.
تصویری از پرتورابو
پس از اینکه او فرماندهی جنگجویان پولادین را بر عهده گرفت، سابقهی عملکرد آنها در جنگها را بررسی کرد و بابت تمام شکستهایشان مجازات تعیین کرد: اینکه از هر ۱۰ سرباز، یکیشان تا حد مرگ کتک زده شود. به این مجازات دهیککشی (Decimation) گفته میشود.
در جریان ارتداد هوروس، پرتورابو متوجه شد که در غیبت او، مردم المپیا شورش کردهاند. برای همین او یک پاکسازی بزرگ را داخل سیاره ترتیب داد و پنج میلیون نفر را کشت، منجمله هر جنگجوی پولادینی که حاضر نشد در این کشتوکشتار شرکت کند. او حتی خواهر ناتنی خود را در جریان این پاکسازی با دستان خود خفه کرد و بعد متوجه شد که امپراتور هیچگاه او را بابت اتفاقی که در آن سیاره افتاد نخواهد بخشید.
تصویری از پرتورابو و همرزمانش
اما هوروس او را بهخاطر اقدام قاطعانهاش ستود و برای همین پرتورابو به او سوگند وفاداری یاد کرد. پس از پایان ارتداد هوروس، پرتورابو به شاهزادهی شیطانی کیاس مطلق (Daemon Prince of Chaos Undivided) تبدیل شد.، فرقهای از پرستندگان کیاس که همهی خدایان کیاس را به یک میزان میپرستند.
پرایمارک پنجم: جاگاتای خان (Jagatai Khan)
پرایمارک پنجم جاگاتای خان است که با عنوان خان بزرگ یا شاهین جنگی نیز شناخته میشود. جاگاتای از سیارهای به نام چوگوریس (Chogoris) سر در آورد، سیارهای سرسبز با دشتهای گسترده و بزرگ و کوههای مرتفع. در آن زمان، امپراتوری حاکم بر سیاره، خاندان اشرافی سازمانیافتهای بود. ولی بهجای این امپراتوری، قبیلهای کوچک که در یکی از چمنزارهای سیاره ساکن بودند، خان را پیدا کردند.
رییس این قبلیه خان را به چشم هدیهای از جانب خدایان دید و او را به فرزندخواندگی پذیرفت. بنابراین وقتی یکی از قبایل رقیب، ناپدری خان را به قتل رساند، خان، با وجود سن کمش، گروهی از سربازان را علیه این قبیله شوراند تا انتقام ناپدریاش را بگیرد.
این انتقامگیری بسیار خونین و بیرحمانه بود، ولی پس از پایان آن، خان قسم خورد که جنگیدن را به پایان برساند و همهی قبیلهها را متحد کند. بدین ترتیب، او به رهبری بزرگ تبدیل شد.
تصویری از جاگاتای خان
در نهایت، خان موفق شد کل سیاره را فتح کند، ولی با توجه به اینکه او علاقهای به حکومت بر این امپراتوری نداشت، مردمش به حالت زندگی قبلیهای برگشتند. وقتی امپراتور وارد سیاره شد، خان به او سوگند وفاداری یاد کرد و فرماندهی لژیون مارینهای فضاییاش به او سپرده شد. این لژیون با نام زخمهای سفید (White Scars) شناخته میشود. در طول نهضت بزرگ، خان عمدتاً به کار کسی کار نداشت و فقط با هوروس و مگنوس سرخ (Magnus the Red) رابطهی دوستی برقرار کرد.
ولی وقتی ارتداد هوروس اتفاق افتاد، جاگاتای خان طرف کسی را نگرفت و برایش سوال بود که دلیل این همه خونریزی چیست. او در طی گفتگویی با مورتاریون (Mortarion) گفت که با وجود اینکه قبول دارد امپراتور به یک دیکتاتور تبدیل شده است، ولی در کنارش باید این را هم در نظر گرفت که هوروس بردهی کیاس شده بود.
خان و زخمهای سفید چهار سال آتی را صرف مبارزه با خیانتکاران کردند و در جریان محاصره شدن زمین، او با مورتاریون مبارزه کرد. در نهایت او موفق شد سر مورتاریون را قطع کند، ولی در جریان این مبارزه بهشدت زحمی شد.
تصویری از نبرد جاگاتای خان با مورتاریون
امپراتور بدن او را شفا داد، او بیدار شد و به خدمت در ایمپریوم ادامه داد. ولی در طی نبردی با الدارها (Eldar)، او در تارراه (Webway)، بعد زمانی/مکانی هزارتومانند آنها گم شد و از آن موقع تاکنون کسی او را ندیده است.
پرایمارک ششم: لیمن راس (Leman Russ)
پرایمارک ششم، لیمن راس یا گرگ بزرگ (The Great Wolf) است که بهعنوان فرماندهی لژیون گرگهای فضایی (Space Wolves) شناخته میشود. لیمن راس از یک سیارهی یخی دورافتاده به نام فنریس (Fenris) سر در آورد. در آنجا دستهای از گرگها او را بزرگ کردند. در یک مقطع، در طی زمستانی بسیار سخت، این گرگها به یک دهکده حمله کردند تا به منابع غذایی آنها دست پیدا کنند. مردم دهکده موفق شدند حملهی گرگها را دفع کنند، ولی بهلطف کمک لیمن راس، همهی گرگها موفق شدند از این حمله جان سالم به در ببرند و فرار کنند.
پادشاه مردم دهکده گروههایی از سربازها را مامور کرد تا سراغ گرگها بروند و تهدید آنها را برای همیشه خنثی کنند. حملهی آنها به مرگ تعدادی از گرگهای محافظ راس و دستگیری خود راس منجر شد.
پس از این اتفاق، راس نزد پادشاه برده شد و یاد گرفت چطور بین انسانها زندگی کند و حرف بزند. طولی نکشید که او به جنگجویی فوقالعاده تبدیل شد و فهمید که بیشتر انسان است تا گرگ، ولی هم از انسانها و هم از گرگها برتر است.
در اینجا، به او لقب لیمنِ مردم راس (Leman of the Russ People) داده شد و پس از درگذشت پادشاه قبلی، بهعنوان پادشاه جدید سیاره انتخاب شد. وقتی امپراتور وارد سیاره شد، از جادوی استتار و گیجسازی استفاده کرد و بهخاطر همین، راس حاضر نشد او را بهعنوان ارباب بشریت بپذیرد.
تصویری از لیمن راس
بهجایش لیمن راس او را به تعدادی آزمون دعوت کرد. اولین آزمون، آزمون خوردن بود. امپراتور در آن شکست خورد. آزمون دوم، آزمون نوشیدن بود. امپراتور در آن هم شکست خورد. با این حال، آزمون سوم یک دوئل بود و پس از چند ساعت گلاویز شدن، امپراتور بالاخره موفق شد راس را شکست دهد و او هم به امپراتور اعلام وفاداری کرد.
به او فرماندهی لژیوناش، گرگهای فضایی، سپرده شد. در طی نهضت بزرگ، او هویت خود را بهعنوان یک جنگجوی هوشیار، سرسخت و کمی تا قسمتی بیثبات تثبیت کرد. راس بهلطف قابلیتها و وفاداری بیچونوچرایش، به جلاد غیررسمی امپراتور تبدیل شد. امپراتور او را سراغ مگنوس سرخ فرستاد تا کلکش را بکند، چون در نظرش مگنوس یک کافر واقعی بود.
بهجای اینکه راس مگنوس را به زمین برگرداند، فریب هوروس را خورد و به منزلگاه خودش حمله و آسیبی جبرانناپذیر به آنجا وارد کرد. بعداً راس تصمیم گرفت شخصاً از هوروس انتقام بگیرد و در طی دوئلشان، او موفق شد زخمی کاری به هوروس وارد کند. اما پس از وارد کردن این ضربه، او وارد حالت کما شد و برای همین در جریان محاصرهی زمین غایب بود.
تصویری از دوئل لیمن راس و انگران
بعد از آن، او اعلام کرد که در نبرد نهایی او برخواهد گشت و پس از گفتن این حرف، وارد یک شکاف وارپ بزرگ به نام چشم وحشت (Eye of Terror) شد. از آن موقع تاکنون، او هزاران سال است که دیده نشده و هر از گاهی، گرگهای فضایی عازم شکار بزرگ میشوند تا رهبر گمشدهیشان را پیدا کنند.
پرایمارک هفتم: روگِل دورن (Rogal Dorn)
روگل دورن پرایمارک لژیون مشتهای امپراتوری (Imperial Fists) است. او از سیارهی یخی اینویت (Inwit) سر در آورد و رییس طایفهای به نام خداندان دورن (House of Dorn) او را به فرزندخواندگی پذیرفت.
از دوران کودکی و نوجوانی روگل دورن اطلاعات زیادی موجود نیست. با این حال، طولی نکشید که او به فرماندهی سیاره تبدیل شد و سالهای زیادی را صرف فعال کردن یک فضاپیمای دژمانند به نام فیلنکس (Phalanx) کرد که در مدار سیاره قرار داشت.
پس از اینکه امپراتور به سیارهاش وارد شد، روگل فیلنکس را به او تقدیم کرد، ولی امپراتور از پذیرش آن سر باز زد. برای همین فیلنکس به صومعهدژ لژیون دورن تبدیل شد.
در جریان نهضت بزرگ، دورن هویت خود را بهعنوان یک نابغهی نظامی تثبیت کرد. گفته میشود که او از بهترین ذهن نظامی بین پرایمارکها برخوردار بود.
تصویری از روگل دورن
از آن مهمتر، او و لژیوناش استاد طراحی تمهیدات دفاعی بودند و استعداد خاصی در ساختن و نگه داشتن دژهای دفاعی – حتی در بغرنجترین شرایط – داشتند.
بهخاطر همین، طراحی قلعهی امپراتوری (Imperial Palace) در زمین به دورن سپرده شد. این تصمیمگیری باعث رنجیده شدن خاطر پرتورابو شد، چون در نظر او، استاد ساختن سازههای دفاعی تکنولوژیک خودش بود.
وقتی ارتداد هوروس رخ داد، دورن در راه بازگشت به زمین بود و بهخاطر طوفانهای وارپ شدید برای مدتی در مسیر گیر کرد. وقتی خبر خیانت هوروس به گوش او رسید، او بیشتر اعضای لژیوناش را فرستاد تا با هوروس مبارزه کنند. خودش هم به زمین برگشت تا اخبار وقایع را شخصاً منتقل کند.
تصویری از روگل دورن
در اینجا او برای مدتی کوتاه به فرماندار ارشد ایمپریوم تبدیل شد و سازههای دفاعی قلعهی امپراتوری را حتی بیشتر از قبل تقویت کرد. با این وجود، او احساس کرد که او با این کار در حال آسیب زدن به کمال و زیبایی این قلعه است.
مدتی بعد، او در محاصرهی زمین شرکت کرد و ماهها بیدار ماند تا از سیاره دفاع کند. در نهایت، بهخاطر شکست ایمپریوم و سقوط شخص امپراتور رگال دورن بهشدت غمیگن شد و مدتی بعد دورن با تعداد کمی نیرو به یک ناوگان کیاس حمله کرد و پس از آن ناپدید شد. تنها اثری که از او باقی ماند، دستش بود که مارینهای فضایی تحتفرمانش آن را در حالت سکون (Stasis) نگه داشتهاند. همه فرض را بر این گرفتهاند که او مرده است.
پرایمارک هشتم: کنراد کورز (Konrad Curze)
پرایمارک هشتم کنراد کورز نام دارد که با لقب شبح شب (Night Haunter) نیز شناخته میشود و رهبری لژیون لردهای شب (Night Lords) را بر عهده دارد. کنراد کورز از سیارهی کابوسناک نوسترامو (Nostramo) سر در آورد که سیارهای فرو رفته در تاریکی دائمی است و در ابرهای آلوده پوشیده شده است.
قتل، اخاذی و دزدی در سیاره رواج زیادی داشتند و کسانی که قدرت را قبضه کرده بودند، با اراذلی که استخدام کرده بودند، به کارگران زور میگفتند. برخلاف بیشتر پرایمارکها، هیچ خانوادهای کورز را به فرزندخواندگی قبول نکرد. او خودش خودش را بزرگ کرد و صرفاً با تکیه بر ذکاوت و ارادهی قویاش زنده ماند. او با شکار کردن حیوانات وحشی خودش را سیر میکرد.
بهمرور زمان، کورز به یک مبارز پارتیزان افسانهای به نام شبح شب تبدیل شد که در سطح شهر بزرگ نوسترامو کویینتوس (Nostramo Quintus) کلک خلافکارها را میکند. در عرض یک سال، نرخ جرم و جنایت در شهر تقریباً به صفر رسید و تغییرات بزرگی را در سطح جامعه ایجاد کرد.
تصویری از کنراد کورز
پس از آن، کورز در برابر اشرافزادگانی ظاهر شد که از این پاکسازی جان سالم به در برده بودند و او به اولین پادشاه شهر تبدیل شد، هرچند در مقام پادشاه نیز به تعقیب و کشتن هر خلافکار جدیدی که در شهر ظاهر میشد، ادامه داد. در تمام این مدت، تصاویر وحیشدهای از آیندهی تاریکی که انتظارش را میکشید، ذهن او را آزار میداد.
وقتی امپراتور وارد سیارهی او شد، شهروندان شهر که به تاریکی دائمی شهر عادت کرده بودند، نمیتوانستند روشنایی وجود او را تحمل کنند. همچنان که امپراتور و چند تن از پرایمارکهای دیگر به قصر کورز نزدیک شدند، تصویری آنچنان واضح و وحشتناک به او وحی شد که او سعی کرد چشمان خود را با دستانش از کاسه دربیاورد، ولی امپراتور جلوی او را گرفت.
در جریان نهضت بزرگ، کورز بهسرعت خود را به راهوروش ایمپریوم عادت داد، ولی تصاویر وحیشده از ارتداد هوروس همچنان ذهنش را آزار میدادند. فرماندهی لژیون لردهای شب به او سپرده شد. اعضای این لژیون بهعنوان نیرویی موثر و بسیار خشک و جدی شناخته شدند که در دشمنان ترس و وحشت ایجاد میکردند.
تاکتیکهای جنگی بیرحمانهی او باعث شد که پرایمارکهای دیگر از او انتقاد کنند و طولی نکشید که او در برابر نیروهای کیاس آسیبپذیر شد. پس از مدتی، او دیگر برای امپراتور و ایمپریوم نمیجنگید، بلکه هدفش از جنگیدن فقط القای ترس و کشتوکشتار محض بود.
وقتی ارتداد هوروس رخ داد، او بهسرعت وفاداری خود را به هوروس اعلام کرد و در نهایت لاین الجانسن او را دستگیر کرد. او برای مدتی زندانی ایمپریوم باقی ماند، تا اینکه سانگویینیوس تصمیم گرفت او را، در حالیکه در یک تابوت به حالت سکون درآمده (Stasis) و منجمد شده بود، به فضا پرتاب کند.
تصویری از دوئل کنراد کورز با لاین الجانسن
مدتها بعد، یکی از قاتلان حرفهای امپراتوری او را پیدا کرد و کشت، سرنوشتی که او سالهای طولانی پیشبینی کرده بود. گفته میشود که کورز اجازه داد کشته شود، چون خودش را به چشم یک شرور قاتل و فاسد میدید.
پرایمارک نهم: سانگویینیوس (Sanguinius)
پرایمارک نهم سانگویینیوس است که با نام فرشتهی بزرگ (Great Angel) و پرایمارک ]لژیون[ فرشتگان خونین (Primarch of the Blood Angels) شناخته میشود. سانگویینیوس از سیارهای به نام بال (Baal) سر در آورد. بال در گذشته تحت حملهی شدید سلاحهای ویروسی و اتمی قرار گرفته و به یک تلفزار اتمی تبدیل شده بود.
مردمی که در بال زندگی میکردند، غارتگرانی بودند که با هم میجنگیدند. بخش بزرگی از سیاره تحت کنترل لشکر جهشیافتگان بود. قبیلهای از مردم بهنام «بلاد» (Blood) سانگویینیوس را به فرزندخواندگی پذیرفتند. سانگویینیوس در بین برادرانش از یک ویژگی منحصربفرد برخوردار بود و آن هم این بود که یک جفت بال بزرگ پشتش داشت. (دلیل برخورداری او از بال معلوم نیست).
سانگویینیوس در نهایت قبیلهی بلاد را فرماندهی کرد و آنها با همکاری هم لشکر جهشیافتگان را شکست دادند. پس از این، مردمش بهعنوان یک خدا او را پرستیدند. در نهایت امپراتور با ظاهر مبدل نزد او آمد، ولی سانگویینیوس بهلطف قابلیتهای سایکیک قویاش هویت واقعی او را تشخیص داد و قبل از هر چیزی از او خواست که سوگند یاد کند به مردم بال آزاری نخواهد رساند. همچنین او پرسید که اگر درخواست امپراتور را رد کند، چه اتفاقی خواهد افتاد. او تنها پرایمارکی بود که چنین درخواستی را مطرح کرد.
تصویری از سانگویینیوس
با این حال، امپراتور میدانست که سانگویینیوس خوشقلب است و فرصت پیشآمده برای نجات دادن انسانهای ساکن در کهکشان را رد نخواهد کرد.
در طی نهضت بزرگ، سانگویینیوس سه سال را با هوروس و لژیوناش سپری کرد تا راهورسم امپراتوری را یاد بگیرد. طولی نکشید که او فضیلتهایی همچون فروتنی، وفاداری و شجاعت را هم به لژیون خودش، هم به برادران پرایمارکاش، نشان داد.
هوروس برای مشاورههای او بیشتر از هر پرایمارک دیگری ارزش قائل بود و حتی در یک مقطع اعلام کرد که سانگویینیوس باید به جای او بهعنوان استاد جنگ (War Master) برگزیده میشد.
با این وجود، در جریان ارتداد هوروس، سانگویینیوس به امپراتور وفادار ماند و در طول این درگیری یکی از بزرگترین نمادهای روحیهبخشی به ایمپریوم بود، خصوصاً در جریان محاصرهی زمین. او در کمال قهرمانمنشی دفاع از دروازهی ابدیت (Defense of the Eternity Gate) را رهبری کرد و موفق شد در دوئلی حماسی برادرش انگران (Angron) را شکست دهد، هرچند در جریان این دوئل بهشدت زخمی شد.
در نهایت او به لشکر مهاجم به فضاپیمای هوروس ملحق شد و اولین کسی بود که هوروس را پیدا کرد. او تلاش کرد برادرش را متقاعد کند به جناح امپراتور برگردد، ولی هوروس حاضر به این کار نشد و ضربهی کاری را به برادرش وارد کرد. گفته می شود که در طی این دوئل سانگویینیوس فقط موفق شد یک فرورفتگی روی زرهی هوروس ایجاد کند، ولی همین فرورفتگی بعداً برای امپراتور امکانی فراهم کرد تا ضربهی مرگبار را به او وارد کند.
تصویری از دوئل نهایی سانگویینیوس و هوروس
برای همین است که مردم ایمپریوم عموماً سانگویینیوس را بزرگترین پرایمارک به شمار میآورند و معابد زیادی برای تکریم او ساخته شدهاند.
پرایمارک دهم: فروس مانوس (Ferrus Manus)
فروس مانوس که با عنوان گورگون (The Gorgon) نیز شناخته میشود، پرایمارک لژیون پولاددستان (Iron Hands) است. مانوس از سیارهی مدوسا (Medusa) سر در آورد. مدوسا سیارهای بسیار پرالتهاب بود و در آن دائماً زلزله میآمد و آتشفشان فوران میکرد.
مردم سیارهی مدوسا در قالب قبیلههای کوچنشین زندگی میکردند و دائماً به سمت مناطق امنتر کوچ میکردند. مانوس در سن کودکی تصمیم گرفت به هیچکدام از این قبیلهها ملحق نشود. بهجایش، او تصمیم گرفت سرتاسر سیاره دنبال چالشهای فیزیکی برود تا خود را قویتر و مقاومتر کند. در نهایت او موفق شد یک کرم نقرهای بزرگ (Great Silver Worm) را با غرق کردن آن در مواد مذاب بکشد. گوشت ذوبشدهی کرم به دستش جوش خورد و به او دستان پولادینی را بخشید که اسم لژیوناش از آن برگرفته شده است.
پس از این اتفاق، مانوس وارد قبایل شد، ولی به جای اینکه فرماندهی آنها را به عهده بگیرد و متحدشان کند، فقط دربارهی تکنولوژی به آنها موعظه کرد و بدین ترتیب باعث شد از لحاظ تکنولوژیک سریع پیشرفت کنند.
تصویری از فروس مانوس
وقتی امپراتور سر رسید، مانوس او را به دوئلی بزرگ دعوت کرد. وقتی در جریان دوئل مانوس دید که بالاخره یک نفر پیدا شده که همسطح خودش باشد، او را بهعنوان رهبر خود پذیرفت. در طی نهضت بزرگ، مانوس با فولگریم دوست شد؛ با اینکه هردویشان از لحاظ ظاهری و علایق با هم تفاوت داشتند.
مانوس و پولاددستان بسیار سلطهجو و بیرحم بودند، ولی به ماموریت امپراتور باور داشتند و وقتی فولگریم نزد او آمد تا او را به جناح هوروس جذب کند، مانوس آنقدر عصبانی شد که به برادرش حمله کرد.
در جریان این دوئل، فولگریم او را زنده، ولی بیهوش نگه داشت، ولی بعداً، در جریان نبرد ایستوان ۵ (Istvaan V) فولگریم کار را تمام کرد و مانوس را کشت. سر قطعشدهی مانوس نزد هوروس برده شد و بعداً در جریان ارتداد هوروس – وقتیکه سلامت روانی او بدتر شده بود – هوروس شروع به صحبت کردن با آن کرد.
با وجود مرگ قطعی مانوس، بسیاری از اعضای پولاددستان در بر این باورند که مانوس روزی برخواهد گشت، چون در جریان محاصرهی زمین، شبحی از مانوس پدیدار شد و به آنها هشدار داد که فاجعهای بزرگ برای بشریت در پیش است و او برخواهد گشت تا برای پشتسر گذاشتن این فاجعه بشریت را فرماندهی کند.
گفته میشود که اکنون جمجمهی او در اعماق سیارهی مدوسا پنهان شده است و یکی از اعضای پولاددستان دائماً مراقب آن است. این نگهبان نه میخورد، نه میآشامد، نه میخوابد و نه حتی پلک میزند.
پرایمارک یازدهم: ناشناخته
همانطور که ذکر شد، اسم و هویت پرایمارک یازدهم، در کنار پرایمارک دوم، از منابع تاریخی حذف شده است.
پرایمارک دوازدهم: انگران (Angron)
پرایمارک دوازدهم انگران است که با نام فرشتهی سرخ (The Red Angel) نیز شناخته میشود. انگران روی سیارهی متمدن نوسریا (Nuceria) فرود آمد که اربابان بردهدار بیرحم به آن حکمفرمایی میکردند. یکی از این بردهداران انگران را در کوهستانهای یخی پیدا کرد، آن هم در حالیکه دور و بر او پر بود از اجساد موجودات بیگانه.
طبق نظریهپردازی برخی، این موجودات بیگانه در اصل الدارهایی (Eldar) بودند که خونریزیای را که انگران در آینده به راه خواهد انداخت پیشبینی کرده بودند و سعی کردند در دوران طفولیت او را از بین ببرند.
انگران بهسرعت به بردگی گرفته شد، سلامتیاش را بازیافت و در کنار صدها بردهی دیگر داخل زمین مبارزهی گلادیاتورها انداخته شد. پس از آن، اسید شروع به بالا آمدن و پر کردن زمین مبارزه کرد و انگران مجبور شد بقیهی بردهها را بکشد تا بتواند روی نوک زیگوراتی که در زمین مبارزه قرار داشت بایستد و از افتادن خودش داخل اسید جلوگیری کند.
در اینجا، او بهعنوان تازهواردی بااستعداد شناخته شد و به او نام انگران – به معنای فرزند کوه – بخشیده شد. طبیعتاً او به گلادیاتوری مشهور تبدیل شد، ولی پس از اینکه حاضر نشد تنها دوستی را که در زمین مبارزه داشت بکشد، برای مجازات یک عمل جراحی برای او تعیین شد. در طی این جراحی، تعدادی ایمپلنت میخمانند – با نام میخهای قصاب (Butcher’s Nails) – در مغز او قرار داده شدند. در امتداد این میخها، یک سری کابل بلند از سر او بیرون آمدند که شبیه گیسوهای بافته به نظر میرسیدند.
تصویری از انگران
انجام این عملیات روی هرکسی باعث میشد که او بسیار وحشیتر و تهاجمیتر شود. پس از انجام این عملیات، انگران طی جنونی کورکورانه دوستش را کشت.
پس از اینکه او به اتفاقی که افتاد پی برد، همراه با بردگان دیگر شورشی به راه انداخت و بردهها را به سمت طبیعت هدایت کرد. آنها به مدت چند سال آنجا زندگی کردند، ولی در یک مقطع وضعیت آنقدر بد شد که انگران خون خود را به آنها داد تا زنده نگهشان دارد.
در نهایت امپراتور سر رسید و به انگران پیشنهادی داد که رد کردنش سخت به نظر میرسید: فرماندهی لژیونی از مارینهای فضایی، قدرت بیانتها و چند سال تمرین برای به کمال رساندن هنر جنگاوری. با این حال، برخلاف انتظارش، انگران پیشنهاد او را رد کرد. او گفت ترجیح میدهد تا پیش همرزمانش بماند و در جنگ با کسانی که به آنها ستم کرده بودند کشته شود.
تصویری از انگران
امپراتور به فضاپیمایش برگشت، ولی همچنان که انگران و همرزمانش در حال حمله به بردهداران بودند، امپراتور انگران را با به فضاپیمایش تلهپورت کرد. همرزمان انگران آن زیر در حال قلع و قمع شدن بودند.
انگران از شدت خشم یکی از نگهبانان امپراتور را کشت، ولی امپراتور با استفاده از قدرت سایکیکاش جلوی او را گرفت. او به انگران گفت که هدف او فتح کردن کل کهکشان است، نه فقط یک سیارهی خشکوخالی. او امیدوار بود که انگران بالاخره متوجه شود که دلیل انجام این کار از جانب او چه بود.
طولی نکشید که انگران فرماندهی لژیوناش را بر عهده گرفت و نام آنها را دنیاخواران (The World Eaters) گذاشت. انگران تمام اعضای لژیوناش را مجبور کرد عمل جراحی میخهای قصاب را روی خود انجام دهند. با این حال، مدتی طول کشید تا این عمل جراحی به درجهی کمال برسد و اعضای لژیون را به کشتن ندهد.
انگران و دنیاخواران بهخاطر عطششان به خونریزی و وحشیگری شناخته شدند و طولی نکشید که امپراتور لیمن راس و گرگهای فضایی را سراغ آنها فرستاد تا ادبشان کند.
انگران موفق شد لیمن راس را شکست دهد، ولی وقتی امپراتور هوروس را سراغ او فرستاد، طولی نکشید که او موفق شد انگران را متقاعد کند که در جریان ارتداد هوروس به او ملحق شود. متقاعد کردن انگران کار راحتی بود، ولی بهجای اینکه او از فرمانهای هوروس پیروی کند و شرایط را برای حمله به سمت زمین فراهم کند، صرفاً مثل دیوانهها شروع به کشتوکشتار در کهکشان کرد.
وقتی او به زمین رسید، صرفاً به بردهی خونخوار کورن (Khorne)، خدای کیاس، تنزل درجه پیدا کرده بود و میخواست خودش دستتنها با امپراتور روبرو شود. ولی هوروس با استفاده از قدرت سایکیکاش او را بهطور فیزیکی به سمت نبرد با سانگویینیوس هدایت کرد.
در طول این مبارزه، انگران برادرش را بهشدت زخمی کرد، ولی سانگویینیوس فرصت را غنیمت شمرد و میخهای قصاب را از سر او بیرون کشید. این کار او باعث شد سر او بترکد و روحش به وارپ برگردد.
تصویری از انگران پس از فاسد شدن
با این حال، از آن موقع تاکنون انگران یکی از بزرگترین دشمنان ایمپریوم بوده است و هر بار که شکست میخورد، دوباره برمیگردد تا دردسرهای بیشتر ایجاد کند.
روبوته گیلیمن، فرزند انتقامجو (The Avenging Son)، سیزدهمین پرایمارک است که در مدخل مربوط به اولترامارینها با او آشنا شدیم. گیلیمن از سیارهی زمخت مککریگ (Macragge) سر در آورد، هرچند که این سیاره در مقایسه با منزلگاه پرایمارکهای دیگر نسبتاً پیشرفته بود و در آن چند وسیلهی نقلیهی کوتاهبرد که توانایی گذر از وارپ را داشتند و از عصر تکنولوژی باقی مانده بودند، پیدا میشد.
این مسئله این امکان را فراهم کرده بود که مککریگ بتواند با چندتا از منظومههای همسایه ارتباط خود را حفظ کند و برای همین ساکنین آن میدانستند که در کائنات تنها نیستند. دو تن از رهبران سیاره که با نام کنسول (Consul) شناخته میشدند، گیلیمن را پیدا کردند و طولی نکشید که او به مدیری ماهر و نابغهای نظامی در سیاره تبدیل شد.
وقتی او راهی کارزاری نظامی در در قسمتهای شمالی رامنشدهی سیاره شده بود، کنسولی دیگر کودتایی ترتیب داد و در این پروسه پدرخواندهی گیلیمن را بهشدت زخمی کرد. گیلیمن بهسرعت به کودتا خاتمه داد، به تنها حاکم سیاره تبدیل شد و آن را وارد عصر رونق جدیدی کرد.
تصویری از روبوته گیلیمن
در طول این زمان، امپراتور وارد یکی از سیارهی همسایه شد و قصههایی از بزرگی گیلیمن شنید و پی برد که او یکی از پسران گمشدهاش است. بهخاطر وقوع یک طوفان وارپ، امپراتور به مدت ۵ سال نتوانست روی مککریگ فرود بیاید. در آن دوران، مککریگ یک سیارهی رونقیافته بود و با منظومههای نزدیک به خودش داد و ستد میکرد.
به گیلیمن کنترل لژیوناش، اولترامارینها، سپرده شد و او همراه با لژیوناش راهی فتح کردن سیارهها به اسم امپراتور شد. اولترامارینها، برخلاف بیشتر لژیونهای دیگر که فقط یک سیارهی بومی دارند، کنترل تعدادی سیارهی نزدیک به هم را بر عهده دارند که نام کلشان اولترامار (Ultramar) است. این قلمروی بزرگ برای آنها امکانی فراهم کرد تا به بزرگترین لژیون تبدیل شوند.
گیلیمن اطمینان حاصل کرد هر سیارهای که فتح کرد، از لحاظ اقتصادی و امکانات دفاعی مستقل باشد و حکومتی داشته باشد که دغدغهی اصلیاش، فراهم کردن سلامت و رفاه مردمش است.
هوروس پیش از شروع ارتداد خود، هیچ تلاشی نکرد تا گیلیمن را متقاعد کند به جناح او بپیوندد. بهجایش، او اولترامارینها را به سمت یک تله هدایت کرد. گیلیمن و اولترامارینها جان سالم به در بردند، ولی با توجه به اینکه بهخاطر یک طوفان وارپ، ارتباطشان با بقیهی قسمتهای ایمپریوم قطع شده بود، گیلیمن به این باور رسیده بود که ایمپریوم سقوط کرده است.
تصویری از روبوته گیلیمن
او امپراتوری دومی به نام ایمپریوم سکندوس (Imperium Secundus) را بهعنوان یک قلمروی زاپاس در مککریگ تاسیس کرد، هرچند که در نهایت سانگویینیوس به نمایندهی این سیاره تبدیل شد.
در نهایت، مردم ایمپریوم سکندوس فهمیدند که امپراتور همچنان زنده است و طوفان وارپ را پشتسر گذاشتند تا به زمین برسند. با این حال، وقتی هوروس به امپراتور زخمی کاری وارد کرد، گیلیمن هنوز چند ساعت تا رسیدن به زمین فاصله داشت. این حقیقت تا چند دهه روح او را آزار داد.
پس از این واقعه، به گیلیمن مقام فرماندار ارشد (Lord Commander) ایمپریوم اعطا شد و او لژیونهای مارینهای فضایی را به چپترها (Chapter) تقسیمبندی کرد؛ هر لژیون متشکل از هزار چپتر بود. همچنین او کودِکس اِستارتِس (Codex Astartes) را پایه نهاد که در واقع یک سری قوانین بود که اعضای هر چپتر باید از آنها پیروی میکردند.
تصویری از روبوته گیلیمن
مدتی بعد، گیلیمن در طی نبردی با فرزندان امپراتور (لژیون فولگریم) بهشدت زخمی شد و بدن او بهمدت هزاران سال در حالت ایستا یا استاسیس (Stasis) باقی ماند. او اخیراً بیدار شد تا ایمپریوم را دوباره رهبری کند.
پرایمارک چهاردهم: مورتاریون (Mortarion)
پرایمارک چهاردهم مورتاریون است که با عنوان ارباب مرگ (The Death Lord) یا پادشاه رنگپریده (The Pale King) نیز شناخته میشود. جزییات موجود پیرامون دوران کودکی مورتاریون بسیار اندکاند، ولی میدانیم که او روی سیارهی رامنشدهی بارباروس (Barbarus) فرود آمد که جو آن از گازهای سمی پر شده بود و مردم فقط میتوانستند زیر مه غلیظی که کل سیاره را پوشانده بود زندگی کنند.
مورتاریون وسط نبردی بزرگ در کوهستانها فرود آمد. در این ناحیه از سیاره گروهی از موجودات بیگانه ساکن بودند که سیاره را مدتها قبل فتح کرده بودند و قابلیت زندگی در کوهستانهای سمی آن را داشتند.
پس از پایان یافتن نبرد، ارباب جنگی پیروزشده صدای جیغهای یک کودک را شنید و به این فکر کرد که او را بکشد، ولی بعد به ذهنش رسید که هیچ انسانی نباید حتی بتواند در این سیاره نفس بکشد، چه برسد به اینکه جیغ بکشد.
تصویری از مورتاریون
او این کودک را به فرزندخواندگی پذیرفت، اسم او را مورتاریون گذاشت که معنی آن «فرزند مرگ» است و هرچه دربارهی جنگآوری بلد بود، به او یاد داد. مورتاریون به بزرگترین اسلحهی ارباب جنگی تبدیل شد، ولی در نهایت از وجود انسانهایی باخبر شد که در درههای زیر مه زندگی میکردند. او از دست پدرخواندهاش فرار کرد تا نزد انسانها زندگی کند.
در ابتدا انسانها بهخاطر ظاهر وحشتناک مورتاریون از او استقبال نکردند، ولی در نهایت او ثابت کرد که متحد همنوعانش است. او بعداً انسانها را متحد کرد و بهترین انسانها را به جنگجویانی هولناک تبدیل کرد و اسمشان را گارد مرگ (The Death Guard) گذاشت. اسم لژیوناش هم همین گذاشته شد.
مدتی بعد، غریبهای وارد دهکدهی او شد که پوستی برنزه و هیکلی بینقص داشت و برای او چالشی تعیین کرد: اینکه به تنهایی به دژ ارباب جنگی – که در مرتفعترین نقطهی سیاره قرار داشت – حمله کند. شرطش این بود که اگر در این کار شکست بخورد، باید در کمال حرفشنوی به خدمت غریبه دربیاید.
مورتاریون تلاشاش را کرد، ولی غلظت گازهای سمی در ارتفاعات بسیار زیاد بود و او جلوی روی ارباب جنگی به زانو افتاد. اما بعد غریبه وارد شد و با یک ضربه از جانب شمشیرش ارباب جنگی را کشت. بنابراین مورتاریون به او سوگند وفاداری یاد کرد. در این نقطه بود که غریبه فاش کرد که او پدرش، امپراتور بشریت است.
تصویری از مورتاریون
در جریان نهضت بزرگ، مورتاریون به یکی از دوستان نزدیک هوروس و کنراد کورز تبدیل شد و با پرایمارکهایی که در نظرش دوران کودکی و نوجوانی راحتی داشتند رابطهای شکرآب داشت: مثل سانگویینیوس، جاگاتای خان و فولگریم.
او بهخاطر در حاشیه قرار گرفتن و قدرنشناسی دیگران بهمرور کینه به دل گرفت و حتی از تصمیم انتخاب هوروس بهعنوان استاد جنگ انتقاد کرد، چون در نظرش اگر امپراتور از هوروس بهعنوان نمایندهی خود در جریان نهضت بزرگ استفاده کند، رابطهی بین برادرانش فقط بدتر و بدتر خواهد شد.
شاید جای تعجب داشته باشد، ولی در جریان ارتداد هوروس، برای هوروس چالشبرانگیز بود که مورتاریون را به جناح خود جذب کند. ولی در نهایت از نفرت مورتاریون نسبت به همهچیز – که ریشه در نفرت او به پدرخواندهاش داشت – به نفع خود استفاده کرد.
تصویری از مورتاریون
این مسئله باعث شد مورتاریون امپراتور را به چشم یک هیولای آلوده به وارپ ببیند، چون هوروس به او گفته بود که امپراتور از قدرت وارپ استفاده کرد تا پرایمارکها را به وجود بیاورد.
پس از این، مورتاریون بهطور کامل خود را وقف نهضت هوروس کرد و در نهایت به خدمت نورگل (Nurgle)، ارباب طاعون و پوسیدگی (یکی از خدایان کیاس) درآمد، چون او و لژیوناش به بیماریای وحشتناک دچار شدند و نورگل به او قول داد در ازای کسب وفاداریاش، آنها را درمان کند.
اعضای لژیون گارد مرگ مورتاریون، اولین کسانی بودند که در جریان محاصرهی زمین، روی زمین پا گذاشتند. در جریان این نبرد، مورتاریون سر جاگاتای خان را قطع کرد و خودش هم به وارپ برگشت.
تصویری از مورتاریون
پس از پایان یافتن ارتداد هوروس، مورتاریون یک سیاره را تسخیر کرد و آن را به مرکز بیماری و طاعون تبدیل کرد. عملکرد او در این زمینه آنقدر خوب بود که نورگل او را به مقام شاهزادهی شیطانی ارتقای درجه داد. از آن موقع تاکنون، او یکی از دشمنان مرگبار ایمپریوم باقی مانده است.
پرایمارک پانزدهم: مگنوس سرخ (Magnus the Red)
پرایمارک پانزدهم مگنوس سرخ است که با نام پادشاه سرخ (Crimson King)، سایکلاپس قرمز (Red Cyclops) و پرایمارک هزاران خورشید (Primarch of the Thousand Sons) نیز شناخته میشود. مگنوس از سیارهی دوردست پروسپرو (Prospero) سر در آورد که انسانهای سایکر تبعیدشده در آن ساکن بودند. مگنوس از این لحاظ شانس آورد، چون بین برادرانش، او از بیشترین قدرت سایکیک برخوردار بود.
مگنوس در میدان مرکزی پایتخت آنها فرود آمد و یک پژوهشگر مشهور او را به فرزندخواندگی پذیرفت. طولی نکشید که او به بزرگترین سایکر سیاره و همچنین رهبر آن تبدیل شد و بسیاری از شهرهای آن را بازسازی کرد.
برخلاف پرایمارکهای دیگر، مگنوس موفق شد از راه وارپ، بهشکل تلهپاتیک با امپراتور ارتباط برقرار کند. بنابراین وقتی امپراتور وارد پروسپرو شد، این دو سالها بود که با هم حرف میزدند.
اعضای هزاران خورشید (The Thousand Sons)، لژیونی که به مگنوس به ارث رسید، همه بهنوعی سایکر بودند، چون با استفاده از ژنهای مگنوس ساخته شده بودند. برای همین او در این حوزه آنها را آموزش داد.
اما متاسفانه قدرت سایکیک بالای مگنوس و لژیوناش به این معنا بود که آنها بسیار در برابر جهشیافتگی آسیبپذیر بودند. برای همین، مگنوس سعی کرد با موجودی که بعداً معلوم شد زینچ (Tzeentch)، یکی از خدایان کیاس است، معاملهای ترتیب دهد تا آنها را از جهشیافتگی نجات دهد.
تصویری از مگنوس سرخ
معامله شکست خورد و مگنوس چشم راستش را از دست داد، ولی جهشیافتگیها برای مدتی متوقف شدند. ارتباط نزدیک مگنوس با وارپ و همچنین رفتار متکبرانهی او امپراتور و برادرانش را (خصوصاً لیمن راس و مورتاریون) نگران کرد.
برای حل کردن اختلاف پیشآمده پیرامون استفاده از وارپ، امپراتور بحثی به راه انداخت که در نتیجهی آن، قانونی جدید تعیین شد: فقط استروپتها (Astropath) و مسیریابها اجازه داشتند در ایمپریوم از قدرتهای سایکیک خود استفاده کنند. (استروپتها کسانی هستند که با استفاده از قدرت سایکیک پیامهای ایمپریوم را بهصورت تلهپاتیک به نقاط دوردست میفرستند). این تصمیم برای مگنوس بسیار ناخوشایند بود.
برای همین، او دوباره به پروسپرو برگشت تا در خفا، آزمایشهای خود با وارپ را ادامه دهد. در آنجا، تصویری از آینده به او وحی شد: تصویری از شورش هوروس علیه امپراتور، ولی او نمیتوانست نقش خود در این ارتداد را ببیند.
تصویری از مگنوس سرخ
او سعی کرد از راه تلهپاتی هوروس را از این مسیر دور کند، ولی شکست خورد، برای همین تصمیم گرفت با استفاده از یک طلسم فرافکنی اثیری (Astral Projection)، به امپراتور هشدار دهد. در حالیکه او مشغول فرافکنی بود، یک راهروی تارراه (Webway Corridor) پیدا کرد که به زمین منتهی میشد و تصمیم گرفت از این راهرو بهعنوان میانبر استفاده کند، ولی او خبر نداشت که امپراتور در جریان پروژهای بسیار مخفیانه با هدف متحد کردن ایمپریوم این راهرو را ساخته بود.
او موفق نشد راهرو را پشتسر بگذارد، ولی صدایی ناشناس داخل وارپ به او وعدهی قدرت بیشتری را داد که در آن لحظه بهشدت به آن نیاز داشت. مگنوس این پیشنهاد را بدون هیچ شک و تردیدی پذیرفت. او با استفاده از این قدرت اضافه، حفرهای داخل راهرو ایجاد کرد و از راه آن وارد زمین شد.
این حفره برای شیاطین امکانی فراهم کرد تا به تارراه نفوذ کنند و برای همیشه پروژهی امپراتور را خراب کنند. امپراتور از این کار مگنوس چنان خشمگین شد که حتی حاضر نشد به هشدار او گوش کند و در وارپ او را از حضور خود کنار زد. در دنیای واقعی، او به لیمن راس دستور داد مگنوس را دستگیر کند و او را بهطور فیزیکی نزد امپراتور بیاورد.
تصویری از مگنوس سرخ
هوروس لیمن راس را متقاعد کرد تا در جریان این دستگیری، لژیون هزاران خورشید را نیز نابود کند و اتفاقی که بعد از آن افتاد، با نام «سوزاندن پروسپرو» (Burning of the Prospero) شناخته میشود. در جریان این اتفاق، کالبد فیزیکی مگنوس کشته شد و او در وارپ ناپدید شد.
هوشمندی (Consciousnes) مگنوس به چند قطعه تقسیم شد. این قطعات جمعآوری شدند تا جلوی پیوستن او به عدم گرفته شود. طولی نکشید که او در جریان محاصرهی زمین، به جناح هوروس پیوست تا از امپراتور بهخاطر خیانت کردن به او انتقام بگیرد.
در جریان محاصره، مگنوس به شاهزادهی شیطانی زینچ (Daemon Prince of the Tzeentch) تبدیل شد و با برادرش والکن (Vulcan) داخل تارراه جنگید. در این میان، او سعی میکرد قدرت سایکیک امپراتور را کاهش دهد.
تصویری از مگنوس پس از تبدیل شدن به شاهزادهای شیطانی
مگنوس موفق شد والکن را در مقیاسی ژنتیک تجزیه کند و والکن هم سر مگنوس را با ضربهای کوبنده خرد کرد و دوباره او را به وارپ برگرداند.
مگنوس دشمنی بزرگ برای ایمپریوم باقی ماند و اکنون سعی دارد از داخل دژش در پروسپرو، بشریت را به گونهای سایکیک ارتقا دهد.
پرایمارک شانزدهم: هوروس (Horus)
پرایمارک شانزدهم، بدنامترین پرایمارکها، معرف حضور همه است: هوروس لوپرکال (Horus Lupercal)، پرایمارک لژیون گرگهای لونا (Luna Wolves). هوروس از سیارهی کتونیا (Cthonia) سر در آورد که به منظومهی شمسی نزدیک بود و برای همین در جریان نهضت بزرگ اولین پرایمارکی بود که پیدا شد.
هزاران سال میشد که کتونیا استعمار، حفاری و معدنکاری شده بود و اکنون به سیارهای عمدتاً متروکه تبدیل شده بود که سطح آن از مقبرهها و ویرانههای در حال فرو ریختن پر شده بود.
مردم کتونیا یا به دار و دستههای خلافکاری پیوسته بودند، یا در فقر به سر میبردند. یکی از روسای این دار و دستههای خلافکاری هوروس را پیدا کرد و طولی نکشید که هوروس درگیر جنگ بین دار و دستهی خلافکاران شد که سیارهی کتونیا را درگیر خود کرده بود. در جریان این جنگها به او لقب نرگویی (Nergüi) داده شد که معنیاش «شخص بدون اسم» است.
کمی بعد، ورق برگشت، چون او به اعضای آدپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) برخورد کرد که در حال حفاری وسیلهای بودند که او روی آن فرود آمده بود. او یکی از این اعضا را کشت و با اسلحهاش فرار کرد.
طولی نکشید که اعضای آدپتوس مکانیکوس حملهای به مقر دار و دستهی خلافکاری ترتیب دادند و پدرخواندهی هوروس به او دستور داد تا او (یعنی پدرخوانده) را بکشد تا به قتلنامش (Kill-Name) دست پیدا کند. وقتی هوروس این کار را انجام داد، ناگهان خاطراتی دفنشده از کهکشان، تکنولوژی و گذشتهی خودش به ذهن او هجوم کرد و اندازهی بدنش آنقدر بزرگ شد تا بهاندازهی یک پرایمارک رسید. اکنون او روی خودش نام هوروس را گذاشت.
تصویری از هوروس
پس از این اتفاق، او به زمین آورده شد تا جلوی امپراتور زانو بزند. او به امپراتور اعلام وفاداری کرد. با توجه به اینکه او تنها پرایمارکی بود که امپراتور تا حدی در بزرگ کردنش نقش داشت، به قدرتمندترین پرایمارک تبدیل شد. برای همین او بهعنوان «استاد جنگ» در نهضت بزرگ امپراتور برگزیده شد. این یعنی فرماندهی کل نیروهای ایمپریوم بر عهدهی او بود.
این تصمیم باعث شد رابطهی او با چند پرایمارک دیگر خراب شود و بهمرور زمان، رابطهی او با پدرش را هم خراب کرد، چون او احساس میکرد امپراتور دارد فرزندانش را بنا به دلایلی که حاضر نبود بگوید ترک میکرد.
در جریان نهضت بزرگ، در سیارهی دَوین (Davin)، هوروس بهوسیلهی دشنهی نورگل زخمی شد.
در جریان التیامبخشی به او، که یکی از اعضای لژیون حاملان جهان (World Bearers) (در ادامه به آنها خواهیم پرداخت) به نام اربوس (Erebus) نظارهگر آن بود، هوروس از جانب کیاس فاسد شد. به هوروس تصویری از آینده وحی شد که در آن امپراتور داشت در مقام یک خدا به بشریت حکمفرمایی میکرد و پرایمارکها هم که دیگر نفعی را که باید میرساندند رسانده بودند، دور انداخته شدند.
همچنین به او گفته شد که امپراتور از قدرت وارپ استفاده کرده بود تا پرایمارکها را بسازد و دلیل پراکنده شدنشان در سطح کهکشان هم همین بود. با توجه به اینکه امپراتور هرگونه پژوهشی روی وارپ را قدغن کرده بود، هوروس این کار او را به چشم مصداق بارز ریاکاری دید. بدین ترتیب ارتداد هوروس (Horus Heresy) – مهمترین رویداد در تاریخ ایمپریوم – آغاز شد.
تصویری از نبرد هوروس با امپراتور
ارتداد هوروس آنقدر مفصل است که یک مجموعهی جدا را میتوان به آن اختصاص داد، برای همین در اینجا به تمام کارهایی که هوروس انجام داد پرداخته نمیشود. ولی در پایان آن، هوروس با امپراتور دوئلی تنبهتن انجام داد.
امپراتور در طول مبارزه از استفاده از کل قدرتش سر باز زد، چون حاضر نبود قبول کند پسر موردعلاقهاش تا این حد سقوط کرده باشد. اما ناگهان یک شخص معمولی – که برخی میگویند یک نگهبان و برخی دیگر میگویند یکی از گاردهای ایمپریوم به نام اولانیوس پایوس (Ollanius Pius) بود – وارد اتاق شد. هوروس صرفاً با نگاهش پوست این مرد را قلفتی کند. امپراتور با مشاهدهی این صحنه متوجه شد که دیگر نمیتواند پسرش را نجات دهد؛ برای همین با تمام قدرت به او ضربه زد و با این ضربه روحش را نابود کرد. با این حال، خودش هم در طی این دوئل زخمهایی شدید دریافت کرده بود.
پس از این دوئل، هوروس صرفاً به خاطرهای تلخ برای ایمپریوم تبدیل شد. احتمالاً او منفورترین شخص در طول تاریخ است و برای همهی ساکنین ایمپریوم، یادآور این است که اگر همیشه در حال مراقبت از ایمان خود نباشند، چه اتفاقی ممکن است بیفتد.
۱۷. لورگار اورلیِن (Lorgar Aurelian)
پرایمارک هفدهم لورگار اورلین، پرایمارک لژیون حاملان کلمه (Primark of the Word Bearers) است. لورگار از سیارهی کولچس (Colchis) سر در آورد. کولچس سیارهی بیابانی بزرگی بود که چرخهی شبانهروزی آن ۱۷۰ ساعت طول میکشید.
طایفهای بیابانگرد لورگار را به فرزندخواندگی پذیرفت و این اسم را – که معنایش آورندهی باران میشود – روی او گذاشت. طولی نکشید که کشیشی تبعیدشده او را کشف و حس کرد که او فردی بزرگ است.
او لورگار را به شاگردی پذیرفت و در این میان او را بهطور فیزیکی و احساسی مورد آزار قرار میداد. در آنجا لورگار رابطهای عمیق و قوی با کلیسای بزرگ سیاره – با نام کاوننت (Covenant) – برقرار کرد.
کاوننت مذهبی چندخدایی بود، ولی لورگار به این نتیجه رسید که حتماً باید خدایی فراتر از همهی خدایان وجود داشته باشد. این تصور باعث شد استادش هرچه بیشتر او را مورد آزار قرار دهد تا او را از چنین باوری دلسرد کند.
تصویری از لورگار
با وجود این آزاررسانیها، لورگار، در مقام موعظهگری کاریزماتیک، خیلی سریع از استادش پیشی گرفت. او پیروان زیادی را دور خود جمع کرد و به کشیش اعظم تبدیل شد. پس از اینکه لورگار جان استادش را نجات داد، او لورگار را بهعنوان «حامل کلمه» (Bearer of the Word) جدید برگزید و شهرت او خیلی سریع گسترش پیدا کرد.
طولی نکشید که تصویر جنگجویی قدرتمند به لورگار وحی شد که زرهای درخشان و برنز به تن داشت و در مسیر آمدن به کولچس بود. بنابراین او در موعظههای خودش اشاره کرد که خدای یکتایی که وعدهاش را داده بود، قرار است بهزودی بازگردد. موعظهی او باعث شد دشمنان لورگار در کاوننت او را کافر خطاب کنند.
بدین ترتیب، جنگی مقدس در مقیاسی بزرگ در سطح سیاره شروع شد که چند سال به طول انجامید. در نهایت لورگار در آن پیروز شد و پس از پیروزی او امپراتور و مگنوس سرخ (Magnus the Red) وارد کولچس شدند.
تصویری از لورگار
لورگار بلافاصله هردویشان را از تصاویر وحیشده به خودش شناسایی کرد. او به امپراتور سوگند وفاداری یاد کرد و ساختار کاوننت را دگرگون کرد؛ در این ساختار جدید، پیروان کاوننت باید امپراتور را بهعنوان ناجی خود میپرستیدند.
امپراتور چندان از این کار دل خوشی نداشت، چون هدف او گسترش دادن حقیقت امپراتوری (The Imperial Truth) بود؛ ایدئولوژیای که بر پایهی عقل و منطق و پیشرفت سکولار بنا شده بود و در آن سنتهای مذهبی و خرافی قدیمی جایی نداشتند.
این اختلاف در جریان نهضت بزرگ هرچه بیشتر شدت گرفت: در این دوران، لورگار و لژیوناش، حاملان کلمه، هرچه بیشتر روی خدا بودن امپراتور تاکید کردند و این پیام را گسترش دادند. خود لورگار هم کتابی به نام لکتیشیو دیوینیتِیتِس (Lectitio Divinitatus) نوشت که در آن امپراتور بهعنوان خدایی معرفی شده بود که باید پرستیده میشد. در آینده، این کتاب نقشی محوری در شکلگیری مذهب فرقهای امپراتوری و خداانگاری امپراتور داشت.
تصویری از لورگار
امپراتور شخصاً لورگار را تنبیه کرد و او و کل لژیوناش را مجبور کرد جلوی او زانو بزنند. همچنین او به اولترامارینها دستور داد پروژهی مذهبی او روی سیارهی مانارکیا (Monarchia) را نابود کنند تا به همه نشان داده شود پرستش امپراتور قدغن است.
در نهایت، امپراتور موفق نشد جلوی پرستیده شدن خود را بگیرد. در عوض این تحقیر و تنبیه فقط باعث شد لورگار به سمت کیاس گرایش پیدا کند. ستوانهای ارشد لورگار، استاد او در کولچس و شخصی به نام اربوس در گوش او نجوا کردند که خدایان بزرگ کیاس نهتنها از پرستیده شدن بهشکل متعصبانه استقبال میکنند، بلکه آن را میطلبند. بدین ترتیب، آهسته و پیوسته ذهن او را علیه امپراتور مسموم کردند.
طولی نکشید که لورگار کاملاً به سمت کیاس گرایش پیدا کرد و به پرستیدن خدایان کیاس روی آورد. او کسی بود که اربوس را به سیارهی دَوین فرستاد تا روی فاسد شدن هوروس نظارت کند.
تصویری از لورگار پس از فاسد شدن
جنگی که در ادامه اتفاق افتاد، اسم هوروس را یدک میکشد، ولی اگر بهخاطر دخالت لورگار نبود، شاید این جنگ در این مقیاس اتفاق نمیافتاد. در ادامه، لورگار به یکی از مهرههای اصلی ارتداد هوروس تبدیل شد و در نهایت به این باور رسید که هوروس ضعیفتر از آن است که جنگ علیه امپراتور را رهبری کند. او تصمیم گرفت هوروس را بکشد و جای او را بگیرد.
کودتای او با شکست مواجه شد و در نتیجهی آن، هوروس او را بیرحمانه کتک زد و او را طرد کرد. پس از پایان ارتداد هوروس، لورگار به یکی از شاهزادگان شیطانی تبدیل شد و بهمدت هزاران سال در انزوا به سر برد تا درونپویی کند.
تصویری از لورگار پس از تبدیل شدن به شاهزادهی شیطانی
با این حال، اخیراً شایعه شده که لورگار بالاخره برگشته است تا باری دیگر، حاملان کلمه را علیه امپراتوری رهبری کند.
۱۸. والکن (Vulcan)
والکن هجدهمین پرایمارک و رهبر لژیون سمندرها (Salamanders Legion) است. والکن از سیارهی ناکترن (Nocturne) سر در آورد. این سیاره بهخاطر برخورداری از قمری بیشازحد بزرگ، دائماً در خطر تنشهای تکتونیکی قرار داشت. بهخاطر حجم بالای تشعشعات رادیواکتیو ستارهای، به بیشتر موجودات زندهای که در این سیاره زندگی میکنند – منجمله انسانها – ظاهری تیره و آبسیدینشکل بخشیده است.
آهنگری والکن را به فرزندخواندگی پذیرفت و طولی نکشید که والکن شروع به آموزش دادن تکنیکهای آهنگریای به مردم ناکترن کرد که پیش از آن کسی از وجودشان خبر نداشت.
در چهارمین سال حضور والکن در ناکترن، الدارهای تاریک (Dark Eldar) به سیاره حمله کردند؛ اتفاقی که بسیار رایج بود. به جای اینکه والکن مثل بقیه مخفی شود، وسط شهر ایستاد و در برابر الدارهای تاریک ایستادگی کرد. این کار او الهامبخش بقیهی ساکنین شهر شد تا به او بپیوندند و غارتگران را شکست دهند.
تصویری از والکن
برای جشن گرفتن این پیروزی، تورنمنتی برگزار شد. وسط این جشن، غریبهای پدیدار شد و درخواست کرد که به این تورنمنت بپیوندد. والکن و غریبه با هم شرطی بستند: هرکس که شکست بخورد، باید تا آخر عمر خدمتگزار شخص پیروز باشد. ولی پس از ۸ روز رزمایش، این دو همچنان با هم مساوی بودند.
چالش آخر این بود: این دو ۲۴ ساعت وقت داشتند تا اسلحهای بسازند و با استفاده از آن بزرگترین سمندری را که میتوانستند پیدا کنند بکشند. والکن موفق شد سمندری بسیار بزرگ را بکشد، اما بعد فوران آتشفشانی او را گرفتار کرد و باعث شد از لبهی یک صخره آویزان شود؛ آن هم در حالیکه شکارش همچنان دستش بود.
او باید بین نگه داشتن شکارش و نجات دادن جان خودش یک گزینه را انتخاب میکرد. اما بعد سر و کلهی غریبه پیدا شد که سمندر شکارشدهی خود را دست داشت؛ سمندر او از مال والکن بزرگتر بود.
تصویری از والکن
غریبه بلافاصله سمندر خود را به داخل مواد مذاب انداخت تا والکن را نجات دهد. پس از این اتفاق، والکن جلوی این مرد زانو زد و گفت هرکس که به نجات جان دیگری بیشتر از غرور خودش اهمیت دهد، لایق خدمتگزاری است. همانطور که میتوان انتظار داشت، غریبه شخص امپراتور بود. والکن چند سال زیر نظر او آموزش دید تا اینکه فرماندهی لژیوناش به او سپرده شد.
در طول نهضت بزرگ، والکن خود را بهعنوان ژنرالی باشرافت به همگان ثابت کرد و با مشاهدهی جنگاوری خشونتبار کنراد کورز و لردهای شب، لژیون کنراد، خشمگین شد. پس از اینکه ارتداد هوروس با قلعوقمع ایستوان ۵ (Istvaan V) رسماً آغاز شد، والکن وسط تلهای که کار گذاشته شده بود، گیر افتاد. دور او هم پر شده بود از لژیونهای خیانتکار.
تصویری از والکن
طولی نکشید که کنراد کورز او را دستگیر کرد. او ماههای طولانی به شکنجه کردن او پرداخت تا روحش را در هم بشکند و او را بکشد. برخلاف پرایمارکهای دیگر، ویژگیای که والکن از امپراتور به ارث برده بود، همیشگی (Perpetual) بودنش بود؛ این یعنی والکن میتوانست هر آسیبی را که به او وارد شود، التیام بخشد، حتی اگر این آسیب تجزیه شدن کالبدش باشد.
کورز از اینکه نمیتوانست والکن را بکشد، خشمگین بود. والکن هم در نهایت موفق شد فرار کند و وارد سیارهی مککریگ – مقر اولترامارینها – شود و در آنجا اولترامارینها از او مراقبت کردند.
پس از اینکه یک قاتل با استفاده از اشعهای از جنس قابلیتهای سایکیک امپراتور او را در ظاهر کشت، والکن دوباره در ناکترن خود را احیا کرد و به زمین برگشت. زنده ماندن او در جریان محاصرهی زمین یک راز باقی ماند. ولی او با مگنوس سرخ جنگید و در نتیجهی آن، مگنوس دوباره به وارپ تبعید شد و والکن در مقیاسی ژنتیکی تجزیه شد. با این حال حتی این هم برای کشتنش کافی نبود.
تصویری از والکن
پس از پایان ارتداد هوروس، والکن به لژیوناش اعلام کرد که در آینده، در آخرالزمان (The End Times)، برخواهد گشت. او بهمدت ۱۵۰۰ سال ناپدید شد. وقتی او برگشت، بهتنهایی از سیارهی کالدرا (Caldera) در برابر لشکر بزرگی از ارکها دفاع کرد. ولی بعد اعلام کرد حضور او موقتی است و فقط به قصد متوقف کردن یکی از سالارهای جنگ (War Boss) ارک به نام هیولا (The Beast) انجام شده است.
او در نهایت با استفاده از انرژی سایکیک فوقالعاده قدرتمندی که ارتش ارکها ایجاد کرده بودند، موفق به انجام این کار شد، ولی خودش هم در این پروسه نابود شد. یا حداقل اینطور به نظر میرسید.
فعلاً او مرده پنداشته شده است. با این حال، سمندرها همچنان دنبال او میگردند و بر این باورند که وقتی او هر ۹ شیء ارزشمندی را که خودش با تکنیک آهنگری به وجود آورده پیدا کند، برخواهد گشت.
۱۹. کوروِس کوراکس (Corvus Corax)
پرایمارک نوزدهم کوروس کوراکس، فرماندهی لژیون گارد زاغ (Raven Guard Legion) است. کوراکس از قمری به نام لایکیس (Lycaeus) سر در آورد که دور سیارهی کیهوار (Kiavahr) میچرخید.
کیهوار یکی از سیارههای ساختوساز (Forge World) و از لحاظ تکنولوژیکی پیشرفته بود که از بردههای زیادی که برای به دست آوردن منابع معدنی، در معدنهای قمر کار میکردند، بهرهی زیادی میبرد. یکی از دختران برده به نام ناستوری (Nasturi) کوراکس را پیدا کرد. بردههای قمر وجود کوراکس را یک راز نگه داشتند و نام کوروس را برایش انتخاب کردند که معنیاش «رهاییبخش» بود.
بردهها به این باور رسیدند که کوراکس آن ناجیای است که مدتها منتظرش بودند و طولی نکشید که او آنها را در شورشی علیه اربابانشان فرماندهی کرد. در طی این مبارزات، کوراکس نشان داد که در زمینهی تاکتیکهای چریکی مهارت بالایی دارد. او از راه شبیخون زدن و اجرای مانورهای نظامی پیچیده، نیروهای قدرتمندتر و پرتعدادتر کیهوار را به زانو درآورد، خط تدارکاتی آنها را درهم کوبید و باعث شد سیاره درگیر جنگ داخلی شود.
با آزاد شدن بردگان و راه افتادن انقلابی در سیاره، ساکنین لایکیس نام قمر را به رهایی (Deliverance) تغییر دادند. گفته میشود که در همان روز امپراتور وارد قمر رهایی شد.
تصویری از کوروس کوراکس
کمی بعد، فرماندهی لژیون گارد زاغ به کوراکس سپرده شد و اعضای آدپتوس مکانیکوس وارد میدان شدند تا سیارهی کیهوار را از نو بسازند و به آن مدیریت کنند. در جریان نهضت بزرگ، کوراکس همچنان استعداد خود را در زمینهی عملیات نظامی مخفی و تاکتیکهای چریکی به عرصهی نمایش گذاشت و از این راه در نبردهای بسیاری پیروز شد. متاسفانه او هیچگاه نتوانست با هوروس بهعنوان استاد جنگ ایمپریوم کنار بیاید و همچنین نسبت به هرکدام از جنگجویانش که روی زمین به دنیا آمده بودند و نه قمر رهایی، حس بیاعتمادی داشت. دلیلش هم شیوهی جنگاوری متفاوت آنها بود.
بهجایش، کوراکس تصمیم گرفت لژیون خود را به نیرویی برای رهاییسازی مردم مظلوم تبدیل کند. با اینکه کوراکس اغلب با کنراد کورز مقایسه میشود، ولی او تا حدی انسانیت خود را حفظ کرد.
در طی قلعوقمعی که باعث آغاز شدن ارتداد هوروس شد، او و لژیون گارد زاغ بهشدت از جانب شبیخونی که انجام شد آسیب دیدند و لژیون در وضعیتی اسفناک قرار گرفت.
با این حال، بهلطف راهنمایی امپراتور، کوراکس به مجتمعی هدایت شد که شامل ژنوم مشترک بین همهی پرایمارکها میشد. او بهکمک این ژنوم موفق شد مارینهای فضایی جدید بسازد. با این حال، اعضای لژیون آلفا (Alpha Legion) (در مدخل بعدی به آنها خواهیم پرداخت) موفق شدند تا این ژنوم را فاسد کنند و بدین ترتیب صدها مارین فضایی فاسد ساخته شدند که از جهشیافتگی شدید رنج میبردند.
تصویری از کوروس کوراکس
کوراکس و گارد زاغ روی ادامهی ارتداد هوروس تاثیر کمی داشتند و در محاصرهی زمین شرکت نکردند. پس از آن، او به کشتن باقی اعضای لژیوناش که فاسد شده بودند، ادامه داد. او بهخاطر عذابوجدان بابت کاری که انجام داده بود، بهمدت یک سال خود را در دژش حبس کرد و التماس میکرد امپراتور به او رحم کند.
پس از آن، او وارد چشم وحشت (Eye of Terror)، یک شکاف وارپ (Warp Rift) بزرگ شد تا دنبال پرایمارکهای خیانتکار بگردد و بابت قلع و قمعی که شاهدش بود، از آنها انتقام بگیرد. این آخرین باری بود که ایمپریوم کوراکس را مشاهده کرد، ولی گارد زاغ همچنان به وجود خود ادامه داده است و در تخصص پرایمارک خود – یعنی جنگ چریکی – به بالاترین درجهی مهارت رسیده است.
در آخر میرسیم به آلفاریوس اومگان که شاید بین برادرانش عجیبترین پرایمارک باشد و با نام پرایمارک آخر (The Last Primarch) نیز شناخته میشود. آلفاریوس اومگان بنا بر دو دلیل منحصربفرد است: ۱. تقریباً همهی جنبههای زندگی و وجودیت او – و همچنین لژیون آلفا (The Alpha Legion)، لژیون تحتفرمانش – در هالهای از راز و ابهام قرار دارد. ۲. آلفاریوس اومگان در اصل دو پرایمارک است؛ دوقلویی که یکی آلفاریوس و دیگری اومگان نام دارد.
حتی برای خود این دو معلوم نیست که آیا این تصمیمی عمدی از جانب امپراتور بود یا اینکه در طی پراکنده شدن پرایمارکها، بر اثر تاثیر وارپ آنها به دو نیم تقسیم شدند. با این حال، اغلب آنها با عبارت «یک روح در دو بدن» توصیف میشوند.
با توجه به رازآلود بودن زندگی این دو، روایتهای مختلفی دربارهی خاستگاه آنها تعریف شده است. در بیشتر روایتها گفته میشود که آنها آخرین پرایمارک پیداشده بودند و زمان پیدا شدنشان هم اواخر نهضت بزرگ بود.
در یکی از روایتها گفته میشود که آلفاریوس رهبر کنفدراسیونی از منظومهها بود و به هوروس و لژیوناش، گرگهای لونا، شبیخون زد. در طی این شبیخون، هوروس کشف کرد که او آخرین برادر گمشدهاش است.
در روایتی دیگر، گفته میشود که آلفاریوس روی سیارهای دوردست و مرده کشف شد. او مجبور شد چند سال بهتنهایی روی آن سیاره زنده بماند تا اینکه یک سری غارتگر نیمهانسان و مزدوران بیگانه فرا رسیدند تا ویرانههای سیاره را غارت کنند و بر حسب اتفاق او را پیدا کردند. او هم اسلحهها و سفینهی آنها را تصاحب کرد و از سیاره خارج شد.
در روایتی دیگر، گفته میشود او روی سیارهی تکنولوژیمحوری رونقیافته به نام بارساوور (Bar’Savor) فرود آمد که موجودات بیگانهای کرمشکل و کابوسوار به آن حمله کردند تا از مردمش تغذیه کنند. این موجودات آلفاریوس را بهعنوان یک موجود غریب نزد خود نگه داشتند، ذهنش را دستخوش تغییر کردند و او را به اسلحهای زنده تبدیل کردند تا اینکه خود امپراتور او را آزاد کرد.
تصویری از آلفاریوس اومگان
در تمامی این روایتها فقط به آلفاریون اشاره میشود، چون کمتر کسی حتی از وجود اومگان خبر داشت. این دو اغلب جایشان را با هم عوض میکردند؛ آلفاریوس چهرهی عمومی این پرایمارک بود، ولی این دو از لحاظ شخصیتی کاملاً مثل هم نبودند و همیشه با هم موافق نبودند.
با این حال، به آلفاریوس فرماندهی لژیون آلفای مارینهای فضایی سپرده شد. آنها به متخصصان نفوذ، عملیات مخفی و فریب تبدیل شدند.
تصویری از آلفاریوس اومگان
وقتی ارتداد هوروس اتفاق افتاد، آلفاریوس به جناح هوروس پیوست، ولی دلیل این تصمیمگیری بهطور دقیق مشخص نیست. گفته میشود که دو سال پیش از شروع ارتداد هوروس، اعضای تشکیلاتی بیگانه به نام فرقه (The Cabal) با آلفاریوس تماس برقرار کردند و تصاویری از جنگ داخلی پیشرو در ایمپریوم را به او وحی کردند.
باور بر این است که اعضای فرقه آلفاریوس را متقاعد کردند که تنها راه برای شکست دادن کیاس این بود که هوروس درجنگ پیروز شود و دلیل پیوستن آلفاریوس به هوروس این بود که در نهایت خدایان کیاس را شکست دهد.
دلیل هرچه که بود، آلفاریوس و لژیون آلفا در قلعوقمع ایستوان ۵ نقشی مهم داشتند. همچنین همانطور که در مدخل قبلی اشاره شد، آنها به لژیون گارد زاغ نفوذ کرند تا ژنوم پرایمارکها را فاسد کنند و به کوراکس اجازه ندهند لژیوناش را بازسازی کند.
تصویری از آلفاریوس و اومگان
در نبرد پلوتو (Battle of Pluto)، آلفاریوس با روگِل دورن (Rogal Dorn) مبارزه کرد. با اینکه او از دورن چابکتر بود و بارها او را زخمی کرد، دورن موفق شد به برادرش غلبه کند و او را بکشد. پس از پایان ارتداد هوروس، اومگان جای برادرش را گرفت و به مبارزه با ایمپریوم ادامه داد. همچنین او در نبرد با اولترامارینها به پیروزیای قابلتوجه دست پیدا کرد.
در طی سالها، بهخاطر مرموز بودن زندگی آلفاریوس اومگان، بسیاری از افراد هنوز مطمئن نیستند که دقیقاً کدامشان به دست روگل دورن کشته شد (و آیا اینکه اصلاً هیچکدامشان کشته شد؟). تاکنون بیش از ده قهرمان که نام آلفاریوس را یدک میکشند، کشته شدهاند.
بدونشک حداقل یکی از آنها هنوز زنده است. ولی با توجه به استعداد فوقالعادهیشان در زمینهی مخفیکاری و فریبکاری، بعید است که هیچگاه هویت خود را برملا کند.
***
بسیار خب، به انتهای معرفی کل ۲۱ پرایمارک رسیدیم. از بین آنها، ۹ تایشان به امپراتور وفادار ماندند، ۱۰تایشان به او خیانت کردند و ۲ نفرشان بهطور کامل ناشناختهاند. از بعضی لحاظ، پرایمارکها نمایندهی جنبههای سبکسرانهتر وارهمر۴۰۰۰۰ هستند و متعلق به دورهی زمانیای هستند که وارهمر ۴۰۰۰۰ قرار نبود خیلی جدی گرفته شود. مثلاً ما پرایمارکی مثل فروس مانوس را داریم که دستهایی پولادی دارد و برای همین اسمی روی او گذاشته شد که معنیاش «پولاددست» است و نام لژیون مارینهای فضایی تحت فرمانش نیز «پولاددستان» گذاشته شد.
تاریخچهی پرایمارکها متعلق به گذشتهای بسیار دور است و تعداد کمی از آنها در حال حاضر، در سال ۴۰۰۰۰، در ایمپریوم حائز اهمیت هستند. ولی هرچه شرایط بدتر میشود، سر و کلهی تعداد بیشتری از آنها پیدا میشود.
با توجه به اینکه – به استثنای شخص امپراتور – پرایمارکها تواناترین اشخاص در کل ایمپریوم هستند، جای تعجب ندارد که بخش زیادی از تاریخ ایمپریوم بر پایهی کارها و تصمیمات آنها شکل گرفته است. به مرور زمان مشخص خواهد شد که کدام پرایمارکها بازخواهند گشت و کدام پرایمارکها مرده باقی میمانند و اینکه آیا هیچگاه اطلاعاتی دربارهی دو پرایمارک گمشده در تاریخ پیدا خواهیم کرد یا نه. با این حال، فعلاً بیشتر تاریخ مربوط به آنها نه با جوهر، بلکه با خون نوشته شده است.
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «دکمهی ریست را فشار بده: قصههایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.
مقدمه
موفقیت صنعت بازی در طی چند دههی گذشته با در نظر گرفتن هر معیاری نجومی بوده است. حتی بهکار بردن واژهی «موفقیت» حق مطلب را ادا نمیکند؛ مثل این میماند که بگویید تابستانها شهر نیویورک بوی «بد» میدهد یا زاییدن «درد دارد». در دههی ۱۹۷۰، صنعت گیم بهزحمت وجود داشت؛ در دههی ۲۰۲۰، صنعت گیم سودآورترین و شاید هم تاثیرگذارترین صنعت در حوزهی سرگرمی است. تا سال ۲۰۲۱، بازیهای ویدیویی سالانه بهطور میانگین ۱۸۰ میلیارد دلار سود به ارمغان میآوردند. تاثیر بازیها روی فرهنگ عامه نیز بههمین اندازه زیاد بود؛ از نفوذ «فورتنایت» (Fortnite) به مدارس سرتاسر دنیا گرفته تا لایو استریمهای نینتندو دایرکت (Nintendo Direct) که با اخبار بزرگ و میمهای درجهیک شبکههای اجتماعی را به چنگ خود درآوردند.
بازیهای ویدیویی بیزنسی بزرگ هستند و برای هرکس که در دوران کودکی و نوجوانی گیم بازی کرد و عاشقشان شد، رویاپردازی دربارهی کار کردن در این صنعت وسوسهبرانگیز به نظر میرسد. در دههی ۹۰، کمیکاستریپی به نام «فار ساید» (Far Side) منتشر میشد که در یکی از قسمتهای آن، دو پدر و مادر شاهد غرق شدن فرزندانشان در «برادران سوپر ماریو» (Super Mario Bros) هستند و دربارهی یک سری پیشنهاد شغلی در روزنامه رویاپردازی میکنند که برای انجام دادنشان باید مهارت بالا در گیم داشته باشید. در آن زمان ایدهی پول درآوردن از راه مهارت داشتن در بازی یک شوخی بامزه بود؛ امروزه تنها نکتهی باورنکردنی دربارهی آن کمیک این است که یک نفر در روزنامه دنبال کار بگردد. این روزها، مردم سرتاسر دنیا حقوق دریافت میکنند تا به اداره بروند و بازیهای ویدیویی را به واقعیت تبدیل کنند؛ از راه طراحی طرح اولیهی شخصیتها، طراحی مراحل و نوشتن کد در راستای اجرا شدن بازی. این چشماندازی هیجانانگیز است و گیمرهای بسیاری دوست دارند در آن مشارکت کنند.
یک بار وارد استودیوی بازیسازیای واقع در پایینشهر نیویورک شدم که تا چند ماه دیگر باید بازی بعدیاش را منتشر میکرد. یکی از هنرمندان با انگشت اشارهاش من را به سمت میز کارش فرا خواند تا «یک چیز باحال» به من نشان دهد. طولی نکشید که جمعیتی دور کامپیوتر او حلقه زدند و گردن خود را دراز کردند تا مدلی روان و واقعگرایانه از یک کامیون را تماشا کنند که در حال حرکت در امتداد یک سطح خاکستری بیروح بود. هنرمند چند بار روی موسش کلیک کرد و کامیون منفجر شد. تکههای تایرها و فلزهای کامیون با حالت صحنهآهسته روی صفحه پراکنده شدند. مشاهدهی این صحنه بهاندازهی طراحان بازی و برنامهنویسهایی که اطراف من بودند هیجانانگیز نبود، ولی باعث شد از شدت خوشحالی همهیشان لبخندی از ته دل بزنم. شغل تماموقت آنها این بود که خیالپردازیهای خود را روی صفحهی کامپیوتر به واقعیت تبدیل کنند. چه از این بهتر؟
ایکاش بازیسازی در شکوه و خوشگذرانی و انفجار ماشینهای دیجیتالی خلاصه میشد. صنعت بازیسازی نیمهای تاریک دارد که ناشران دوست ندارند در سخنرانیهایشان در جلسات سود سهماهه یا کنفرانس مطبوعاتی E3 به آن اشاره کنند. با اینکه شرکتهای بازیسازی هر سال سهم بیشتری از بازار را تصاحب میکنند، در زمینهی فراهم کردن محیط کاری باثبات و سالم برای کارمندانشان با مشکل مواجهاند. گاهی فقط یک تصمیم اقتصادی غلط یا یک بازی کمفروش لازم است تا یک ناشر بازی با ارزش چند میلیارد دلار، کارمندانش را بهطور دستهجمعی اخراج کند یا یک استودیوی بازیسازی را – فارغ از اینکه سال قبلش چقدر سود به ارمغان آورد – تعطیل کند. گاهی حتی لازم نیست از کسی اشتباهی سر بزند تا چنین اتفاقی بیفتد؛ ممکن است یک ناشر بزرگ پس از تمام شدن فرآیند ساخت یک بازی عذر کارمندانش را بخواهد (و بعد چند ماه دیگر برای همان موقعیتهای شغلی دوباره کارمند استخدام کند)، یا این کار را به قصد راضی نگه داشتن سهامداران در سهماههی مالی بعدی انجام دهد (تعداد کارمندان کمتر یعنی صورتوضعیت مالی بهتر).
بیثباتی به هنجار تبدیل شده است. اگر با هرکس که بیش از چند سال سابقهی کاری در صنعت گیم دارد گپ بزنید، بهاحتمال قریب به یقین خاطرهای دربارهی از دست دادن کارش برایتان تعریف خواهد کرد. ممکن است او روی پروژهای کار کرده باشد که بهقدر کافی فروش نرفت یا قربانی سوءمدیریت از جانب کارگردانها و مافوقهایی مغرور شده باشد. شاید ناشر میخواست در گزارش مالی سهماههی جدید کمی رقمها را جذابتر جلوه دهد. شاید او بخشی از استراتژی «کاهش بودجه» یا «تنظیم استراتژیک منابع» یا هر حسنتعبیر دیگری شد که معنیاش این است: «شما دیگر اینجا کار نمیکنید.» اخراجهای دستهجمعی و تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی بهاندازهی پریدن ماریو و لوتباکسهای اکتیویژن به بخشی جداییناپذیر از صنعت بازیسازی تبدیل شدهاند.
در سال ۲۰۱۷، انجمن غیرانتفاعی بازیسازان بینالمللی (International Game Developers Association) از حدود هزار کارمند عرصهی گیم سوالی پرسید: در طی پنج سال گذشته چند کارفرما داشتهاند؟ از بین کسانی که تماموقت کار کرده بودند، میانگین پاسخ ارائهشده ۲.۲ کارفرما بود (میانگین پاسخ فریلنسرها ۳.۶ بود). این پاسخ ناشی از سطحی از بیثباتی بود که برای هرکس که در این وادی تجربه دارد، نباید تعجببرانگیز باشد. طراحان نظرسنجی اضافه کردند: «بیثباتی صنعت در انتظار پایین کارمندان پیرامون مدتزمانی که قرار است در درازمدت نزد کارفرمای فعلی کار کنند نیز مشهود بود. بیشتر پاسخدهندگان انتظار داشتند که ثبات شغلی پایین داشته باشند.» در سال بعد، جیمز بچلور (James Batchelor)، نویسندهی وبسایت GameIndustry.biz تمام شغلهایی را که بهخاطر بسته شدن استودیوها از سپتامبر ۲۰۱۷ تا سپتامبر ۲۰۱۸ از دست رفتند شمرد و پی برد که رقم نهایی بالای هزار است و این فقط مربوط به آماری میشد که بهطور عمومی منتشر شده بودند. کار کردن در عرصهی بازیهای ویدیویی همیشه به معنای پذیرفتن این حقیقت بوده که ثبات شغلی داشتن استثنا است، نه هنجار.
بازیسازان در ازای لذت خلق هنر و حقوق گرفتن بابت آن، باید این حقیقت را بپذیرند که فرصت شغلیشان ممکن است بدون هیچ هشداری از بین برود. شان مکلفلین (Sean McLaughlin)، که از سال ۲۰۰۶ تاکنون در صنعت گیم مشغول به فعالیت بوده است، تجربهی کار در این عرصه را اینگونه توصیف کرده است: حس دائمی اضطراب. او در ایمیلی به من گفت: «با وجود تمام اخراجهای دستهجمعیای که شاهدشان بودم، هرگاه که ایمیلی دریافت میکنم که در آن همهی کارکنان به جلسهای داخل اتاق اصلی دعوت شدهاند، حس اختلال اضطراب پس از سانحه (PTSD) پیدا میکنم. همیشه فکر میکنم که موضوع جلسه قرار است تعطیل شدن استودیو باشد، با اینکه معمولاً جلسهای است که در آن همه دور هم جمع میشوند تا دربارهی اتفاقاتی که در استودیو در جریان است آگاه شوند. فکر میکنم این حس بین بازیسازان دیگر نیز مشترک باشد.»
مکلفلین اضافه کرد: «همچنین حواسم هست فقط در حدی روی میزم خرتوپرت بگذارم که بشود کلشان را در ساک انداخت و برد. وقتی برای اولین بار وارد صنعت شدم، تعدادی اسباببازی و آیتم کلکسیونی روی میزم میگذاشتم. ولی اکنون میز کارم خالی است و فقط روی آن تعدادی عکس و یکی دوتا کتاب قرار داده شده تا اگر عذرم خواسته شد، بتوانم راحت جمعشان کنم.»
شاید بگویید: «خب، وضعیت در هر حوزهی کاری خلاقیتمحور دیگری نیز همین است.» ولی برخلاف هالیوود، که در آن همگام با شروع شدن و به پایان رسیدن ساخت فیلمها، کارکنان بین قراردادهای مقطعی مختلف جابجا میشوند، صنعت بازی سرابی از استخدام تماموقت را بین کارمندانش ایجاد کرده است. در فهرست مشاغل موجود ناشران بزرگی چون تیکتو (Take-Two) و EA وعدهی شغل تماموقت داده شده است، نه کار نیمهوقت. بهجز مواقعی که با بازیساز قرارداد مقطعی بسته شده، این انتظار وجود دارد که وقتی کار ساخت بازی فعلی تمام شد، کارمندان شرکت مشغول ساخت بازی بعدی شوند. بههرحال استخدام افراد برای مدت طولانی منطقی به نظر میرسد. ابزاری که هر استودیو برای ساخت بازی از آنها استفاده میکند منحصربفرد و پیچیده هستند. وقتی یک بازیساز روی کار با این ابزار وقت بگذارد و استفاده از آنها را یاد بگیرد، در مقایسه با کارمندی جدید بازدهی بهتری خواهد داشت. غیر از این، وقتی افراد سالهای طولانی در کنار هم کار کنند، درک متقابل و پیوندی بسیار ارزشمند بینشان ایجاد میشود و هرکس که در پروژههای خلاقانهی جمعی (یا گروههای علمی آزمایشی) کار کرده باشد، به ارزش این درک متقابل و پیوند واقف است.
پس چرا به نظر میرسد کسانی که در صنعت گیم تصمیمهای اقتصادی میگیرند، به این مسئله اهمیت نمیدهند؟
کیتی کیرونیس (Katie Chironis)
من با کیتی کیرونیس (Katie Chironis)، طراح بازی پرسابقه گفتگویی طولانی دربارهی این بیثباتی داشتم. کیرونیس که برای شرکتهای کلهگندهای چون مایکروسافت، اوکولوس (Oculus) و رایوت (Riot) کار کرده است، اغلب از ترساش از بیثباثی حرف میزند. او خودش یک اخراج دستهجمعی را شخصاً تجربه کرده و شاهد وقوع دو اخراج دستهجمعی دیگر برای همکارانش هم بوده است. در سال ۲۰۱۸، او از سیاتل به لسآنجلس مهاجرت کرد. یکی از دلایل انتخاب این شهر جدید تعداد زیاد شرکتهای بازیسازی بزرگی بود که در آنجا فعالیت میکردند، چون اگر دوباره عذرش خواسته میشد، میتوانست سریعتر کار پیدا کند. او و شوهرش – که او هم بازیساز است – اغلب دربارهی برنامههای احتیاطی خود برای آینده حرف میزدند و شرکتهای بازیسازیای را فهرست میکردند که در صورت از دست دادن شغلشان در شرکت فعلی، مقصد جذابی به نظر میرسیدند. کیرونیس به من گفت: «وقتی میخواهیم دربارهی محل سکونتمان تصمیم بگیریم، احتمال اخراج از کار فعلی یا لغو شدن پروژهای که مشغول کار روی آن هستیم، در تصمیممان لحاظ میشوند. معمولاً منطق حکم میکند که در خانهی جدیدی که اجاره کردهاید، حداقل ۵ سال بمانید. ما در هیچ شرکتی بیشتر از سه سال نماندهایم.»
کیرونیس میگوید سختترین بخش کار کردن در صنعت بازی، شکل دادن دوستیهایی است که ممکن است بدون هیچ هشداری از دست بروند. یک روز در سال ۲۰۱۴، کیرونیس وارد استودیوی بازی موبایلی شد که در آن کار میکرد، ولی به او گفته شد که وسایلش را جمع کند و برود خانه. تا آن لحظه، او فکر میکرد همهچیز روبراه است. کیرونیس گفت: «ناگهان شما را وارد یک اتاق میکنند و بهتان میگویند بروید؛ حتی اجازه ندارید از کسی خداحافظی کنید. من دیگر نمیتوانستم به آن استودیو برگردم. در آن استودیو دوستانی داشتم، یا کسانی که دوست حسابشان میکردم و حالا دیگر هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن با آنها نبود.»
بازیهای ویدیویی با هدف فراهم کردن لذت برای مردم ساخته شدهاند، ولی زیر سایهی فرهنگ بیرحم ابرشرکتی ساخته میشوند. چرا این صنعت پردرآمد با کارکنانش اینگونه رفتار میکند؟ چرا صنعت بازی در زمینهی ساختن آثار هنری جالب و تولید میلیاردها دلار سود اینقدر موفق است، ولی در زمینهی فراهم کردن ثبات شغلی برای کارکنانش کاملاً شکست خورده است؟
***
وقتی میخواستم کتاب اولم «خون، عرق و پیکسلها» (Blood, Sweat and Pixels) را بنویسم، میخواستم بدانم که چرا ساختن بازیهای ویدیویی اینقدر سخت است؟ از تعداد زیادی بازیساز در این باره سوال پرسیدم و به همان اندازه پاسخهای مختلف دریافت کردم. پاسخ کوتاه این بود: بازیهای ویدیویی ترکیبی پنجاهپنجاه از علم و هنر هستند، طوریکه پیشرفتهای تکنولوژیک و چالش «پیدا کردن سرگرمی» باعث میشود پیریزی برنامهی کاری دقیق برای ساختنشان تقریباً غیرممکن باشد. چه در حال ساخت یک بازی نقشآفرینی دنیاباز مثل «ستونهای ابدیت» (Pillars of Eternity) باشید، چه در حال ساخت یک بازی ماجراجویانهی خطی مثل «آنچارتد ۴» (Uncharted 4)، تعداد متغیرها آنقدر زیاد است که اغلب تجربهی ساختن بازی مثل این میماند که بخواهید فیلم بسازید، ولی همزمان مجبور باشید دوربینی برای فیلمبرداری آن هم بسازید.
بههنگام نوشتن این کتاب، سوالی متفاوت در نظر داشتم: چرا برخورداری از ثبات شغلی در این صنعت اینقدر سخت است؟ میخواستم بدانم کار کردن در صنعتی که در آن ممکن است یک روز مجبور شوید بار و بندیلتان را ببندید و بدون هشدار قبلی به آن سر کشور بروید، چگونه است. میخواستم بدانم دلیل وقوع اخراجهای دستهجمعی و تعطیل شدن استودیوها چیست، چه اثری روی مردم میگذارند و مردم چگونه بعد از زمین خوردن، دوباره از جای خود بلند میشوند. تاسیس یک استودیوی بازیسازی و بعد تماشای زمین خوردن آن چه حسی دارد؟ وقتی یک استودیوی بازیسازی تعطیل میشود، به سرنویسندگان، هنرمندان، طراحان، برنامهنویسان و مهندسان صدایی که در آنجا مشغول به کار بودند، چه میآید؟ زندگیشان چگونه تحتتاثیر قرار میگیرد؟ بعدش چه کار میکنند؟ چگونه اثر منفی این اتفاق را پشتسر میگذارند؟ داستان آنها چیست؟
این کتاب دربارهی این است که وقتی شرکتهای بازیسازی تعطیل میشوند، چه اتفاقی میافتد. بهطور دقیقتر، دربارهی این است که وقتی شرکتهای بازیسازی تعطیل میشوند، برای انسانها چه اتفاقی میافتد. انتظار نداشته باشید در این کتاب چیز زیادی دربارهی آمار مالی یا جزییات مذاکرات تجاری بخوانید. آنچه برای من جالب است، زندگیهایی است که بر اثر این کاغذبازیها تحتتاثیر قرار میگیرند. حضور داشتن در اتاقی که در آن رییسِ رییستان جلوی کل کارکنان شرکت بلند میشود و میگوید قرار است عذر همه خواسته شود، چه حسی دارد؟ نگاه کردن به همکارانتان – به کسانی که در کنارشان کل شب بیدار ماندید تا ساخت بازی اخیرتان را سر موقع تمام کنید – و پی بردن به این حقیقت که دیگر قرار نیست هیچگاه در یک اتاق کنار آنها حضور داشته باشید، چه حسی دارد؟ خود رییسها – همان کسانی که باید جلوی همهی کارکنانشان بلند شوند و بگویند باید کار جدید پیدا کنند – چه حسی دارند؟
ولی این کتاب صرفاً دربارهی دلشکستگی و تراژدی نیست. یکی دیگر از موضوعات آن از جا بلند شدن است. وقتی خورشید روی شرکتی که دوستش داشتید غروب میکند، بعدش باید چه انتظاری داشته باشید؟ آیا از این فرصت استفاده میکنید تا خودتان دستبهکار شوید و بازیای را که همیشه دربارهی ساختناش رویاپردازی میکردید بسازید؟ آیا به آن سر دنیا مهاجرت میکنید تا در یک استودیوی دیگر کار پیدا کنید؟ بیخیال کار در صنعت بازی میشوید تا در حوزهای با ثبات شغلی بیشتر کار پیدا کنید؟ برخی از بازیسازان پس از از دست دادن کار خود، فرصت را غنیمت شمردند تا پروژهی خلاقانهی رویایی خود را بهطور مستقل بسازند و طوری ریسک کردند که هیچگاه در توان خود نمیدیدند. برخی دیگر تسلیم شدند و از صنعتی که بود و نبود آنها برایش مهم نبود، خارج شدند.
در این کتاب به تعدادی از این داستانها پرداخته شده است. در بوستون، ماساچوست، ما به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) میپردازیم؛ استودیوی بازیسازیای که زمانی برای خودش برو و بیایی داشت و «بایوشاک» (Bioshock) را ساخته بود. در آنجا داستان افرادی را تعریف میکنیم که به موفقیت دست پیدا کردند. در خلیج سانفرانسیسکو، سراغ ۲K Marin (سازندهی «بایوشاک ۲») و ویسرال (سازندهی «فضای مرده» (Dead Space)) میرویم، دو استودیویی که قربانی یکی از گرانقیمتترین شهرهای کرهی زمین شدند. در رود آیلند (Rhode Island) و مریلند (Maryland)، خواهیم دید که تلاش بلندپروازانهی یک بازیکن بیسبال افسانهای در راستای ساختن رقیبی برای «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft)، چگونه به وقوع فاجعه منجر شد؛ نه فقط برای یک استودیوی بزرگ، بلکه برای دوتا. در ویرجینیا، خواهیم دید که استودیوی بازیسازی میتیک (Mythic) چگونه شاهد تبدیل شدن خودش به یادگاری صنعت گیم شد، چون نمیتوانست داغترین ترندهای روز را با سرعت کافی دنبال کند. بعد دربارهی افرادی صحبت خواهیم کرد که بر اثر پروسهی بازیسازی، دچار خستگی روحی شدید شدند و همچنین دنبال راهحلهایی برای بیثباتی شغلی در این صنعت خواهیم گشت.
(پاورقی: داستانهایی که در این کتاب تعریف شدهاند، عمدتاً بر پایهی مصاحبهی مستقیم من با اشخاصی که اسمشان برده شده نوشته شدهاند. تکتک نقلقولهای داخل کتاب به خود من گفته شدهاند، مگر اینکه خلافش گفته شده باشد.)
بههرحال، وقتی بازیهای ویدیویی چالشی غیرمنتظره و غیرمنصفانه را به شما عرضه میکنند، ولی شما همچنان میخواهید به بازی کردن ادامه دهید، دو گزینه پیشرو دارید: میتوانید پیشروی کنید، موانع را با چنگ و دندان پشتسر بگذارید و سعی کنید به پیشرفت ادامه دهید، یا میتوانید دکمهی ریست را فشار دهید و از اول تلاش کنید. شاید این بار عملکردتان بهتر باشد. شاید مسیری مخفی به پیروزی پیدا کنید. شاید هم پی ببرید بهخاطر شرایطی که از کنترل شما خارج است، بهخاطر ایراداتی که در تکتک کدهای بازی نهادینه شدهاند، دائماً به موانعی یکسان برخورد خواهید کرد. اگر شرایط بهتر نشود، خب، شاید تصمیم بگیرید که از بازی کردن دست بردارید.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
حدوداً یک سال پس از شروع ساخت پورتال (Portal)، پلیتسترها (Playtester) یا کسانی که مسئول تست کردن بازی شده بودند، همه بازخوردی مشابه به ولو دادند: «عجب بخش آموزشی فوقالعادهای. بیصبرانه منتظرم اصل بازی را تجربه کنم.» حالا مشکل چه بود؟ آن بخشی که به پلیتسترها داده بودند، اصل بازی بود.
با اینکه بازیکنان حدود ۱۴ پازل متفاوت را پشت سر گذاشتند، ظاهراً جای یک عنصری که به آنها نشان دهد در حال تجربهی یک بازی ویدیویی هستند خالی بود. بنابراین پس از به بحث گذاشتن موضوع، ولو به این نتیجه رسید که بازی نیاز به یک شرور یا آنتاگونیست دارد: شخصیتی که برای بازیکن مانع ایجاد کند، انگیزهای برای پیشروی فراهم کند و برای این پازلها یک بستر داستانی ایجاد کند. این بستر داستانی چه بود؟ اینکه تمام این پازلها تمرینی برای شکست دادن یک غولآخر هستند.
احتمالاً نتیجهی نهایی معرف حضورتان است: گلادوس (GLaDOS)، یک هوش مصنوعی پیشرفته و کمی خلوچل که دائماً با پرخاشگری منفعل (Passive Aggressive) به بازیکن تیکه میپراند.
او شما را اذیت میکند، به شما توهین میکند، شما را گول میزند و در نقطهی نهایی بازی نیز شما با گلادوس در اتاقی که جسم فیزیکیاش در آن قرار دارد روبرو میشوید.
گلادوس: «خب، بالاخره منو پیدا کردی. آفرین. ارزشش رو داشت؟ چون با وجود رفتار خشونتآمیزت، تنها چیزی که تا حالا تونستی بشکنی قلب من بوده.»
بهلطف نویسندگی سطحبالا و صداپیشگی فوقالعاده، گلادوس به یکی از نمادینترین شرورهای دنیای گیم تبدیل شده است. ولی طبق گفتهی رابین واکر (Robin Walker)، یکی از اعضای ولو: «خلق گلادوس حاصل فرآیندی بسیار سرراست بود: تلاش ما برای حل اصلیترین مشکل گیمپلی در پورتال.»
پلیتست کردن پورتال
اگر بهخاطر بازخوردی که پلیتسترها به ولو دادند نبود، شاید گلادوس هیچگاه به وجود نمیآمد. اگر از من بپرسید، این حقیقت ارزش پلیتست کردن بازیها را نشان میدهد. در اینجا پلیتست کردن را نباید با تضمین کیفیت (Quality Assurance) یا تست متمرکز (Focus Testing) اشتباه گرفت، چون تضمین کیفیت صرفاً حول محور رفع کردن باگهای بازی میچرخد و هدف تست متمرکز نیز تحقیق دربارهی بازار است.
هدف پلیتست این است که بخشی از بازی را در اختیار یک سری بازیکن قرار دهید تا بازی کنند و بعد با تکیه بر آنچه میبینید و میشنوید، یک سری تغییرات در گیمدیزاین اعمال کنید (گاهی در انتهای پلیتست نیز یک پرسشنامه یا مصاحبه ترتیب داده میشود).
مثلاً اگر ولو ببیند که بازیکنان حین تلاش برای تغییر دادن مسیر گویهای انرژی خودشان را به کشتن میدهند، به این نتیجه میسد که شاید اعمال یک تغییر ضروری باشد؛ مثلاً اتاقهایی را که در آنها گویهای انرژی وجود دارند طوری طراحی کند که فقط بتوان پورتالها را روی دیوارهایی که بالای سر بازیکن هستند ایجاد کرد تا امکان برخورد گویها به بازیکن وجود نداشته باشد.
بنابراین در پورتال این رویکرد تقریباً روی همهی جنبههای بازی تاثیر گذاشت. ولو از پلیتست برای مقاصد زیادی استفاده کرد، مثل:
اطمینان از اینکه فرآیند تدریجی یادگیری مکانیزمهای بازی بینقص است
حذف کردن لحظاتی در بازی که برای همهی تستکنندهها گیجکننده یا اعصابخردکن بود
اطمینان از اینکه بازیکنان متوجه وجود اشیاء مهم میشوند
بهبود ضربآهنگ بازی
تنظیم کردن درجهسختی بازی
منسجم نگه داشتن خط داستانی بازی
حتی انتخاب سبک گرافیکی نمادین بازی – که عموماً متشکل از دیوارها و طبقات سفید و بیروح و استریلشده است – ناشی از پلیتست کردن بازی بود. در ابتدا، سبک گرافیکی بازی (که میتوانید آن را درنسخهی بتای بازی در سال ۲۰۰۵ ببینید) متشکل از محیطهای شلخته، خاکستری و کثیف بود، ولی برای پلیتسترها شناسایی عناصر کلیدی حل پازل در چنین محیطی سخت بود.
در یکی از تستها، یک بازیکن نیم ساعت درگیر هل دادن یک قفسه روی یک دکمه بود، در حالیکه در همان نزدیکی یک جعبه قرار داشت و او متوجه وجود آن نشده بود.
از کیم سوییفت (Kim Swift) – یکی از بازیسازان اصلی پروژه – نقل است: «از وقتی که به ولو آمدیم، احتمالاً مهمترین چیزی که یاد گرفتیم پلیتست کردن بود.»
شاید این را ندانید، ولی منبع الهام اصلی پورتال در ابتدا یک بازی به نام نارباکولار دراپ (Narbacular Drop) بود، یک پروژهی دانشجویی که در دانشگاه دیجیپن در واشنگتون ساخته شده بود.
سازندگان بازی به دفتر مرکزی ولو دعوت شدند تا بازی را نمایش دهند و اواسط پخش دموی بازی بود که گیب نیول (Gabe Newell)، مدیرعامل ولو، ارائهی آنها را متوقف کرد تا به کل اعضای تیم شغلی را در ولو پیشنهاد دهد.
هدف این پیشنهاد کاری این بود که بازی در موتور سورس (Source Engine) و در جهان نیمهعمر (Half-Life) بازسازی شود و ولو به این تیم دانشجویی کوچک پروسهی ساخت یک بازی را آموزش دهد.
حال این پروسه از چه قرار است؟ قدم اول تعیین یک هدف است. در این مورد خاص، هدف میتواند طراحی یک پازل باشد که فهیمدن آن راحت و حل کردنش لذتبخش است.
قدم دوم، طراحی محتواست؛ در این مورد خاص، محتوا یک اتاق آزمایش است.
قدم سوم، ترتیب دادن پلیتست است تا پی ببرید آیا طراحیتان به هدف موردنظر رسیده است یا خیر.
قدم چهارم این است که اگر دیدید به هدف موردنظر نرسیدهاید، قدمهای قبلی را دوباره تکرار کنید تا به هدف برسید.
ولو این پروسهی آزمونوخطا محور را آنقدر تکرار میکند تا به قول دیوید اسپایرر (David Speyrer)، یکی از بازیسازان ولو: «تماشای جلسات پلیتست دیگر دردناک و عذابآور نباشد.»
جای تعجب ندارد که ولو بازیسازی را به چشم یک چالش مهندسی یا پژوهش علمی میبیند، چون موضوع بازیهایش نیز با این رویکرد تناسب دارد. مایک امبایندر (Mike Ambinder)، روانشناس درونسازمانی ولو میگوید: «ما گیمدیزاین را به چشم فرضیه و پلیتست را به چشم آزمایشهایی برای اثبات این فرضیه میبینیم.»
لازم به ذکر است که پلیتست کردن منحصر به ولو نیست و همهی بازیسازان در یک مقطع از ساخت بازی به بازخورد بازیکنان رجوع میکنند. ولی تفاوت ولو با بازیسازهای دیگر این است که گرایشی دیوانهوار به پلیتست کردن دارد، طوریکه انگار مذهبش باشد.
امبایندر پلیتست کردن را «مهمترین بخش پروسهی بازیسازی» خطاب کرده است.
گیب نیول گفته است: «یکی از سلاحهای مخفی ما تاکنون پلیتست کردن بوده است.»
شان ونمن (Sean Vanaman)، طراح بازیای که در سال ۲۰۱۸ به شرکت پیوست، گفته: «قبل از اینکه در ولو مشغول به کار شوم، میدانستم که این شرکت پلیتست زیاد انجام میدهد، ولی آمادهی حجم پلیتستی که شرکت واقعاً انجام میدهد نبودم.»
ولو پلیتست را در مراحل اولیه انجام میدهد. کیم سوییفت و اعضای تیمش صرفاً یک هفته پس از شروع ساخت پورتال اولین پلیتست بازی را در ولو انجام دادند، با وجود اینکه در این مقطع فقط یک اتاق نیمهکاره را برای نشان دادن به مردم در اختیار داشتند.
ولو پلیتست را زیاد انجام میدهد. پورتال عملاً هر هفته پلیتست میشد. معمولاً رسم بر این است که پلیتست در روز جمعه انجام شود، نتایج آن در روز دوشنبه به بحث گذاشته شوند، در باقی روزهای هفته نتایج و درسهای یاد گرفتهشده اعمال شوند و دوباره در روز جمعه تستی دیگر گرفته شود.
شاید این کار زیادهروی به نظر برسد، ولی بهنظرم اگر از ماجرای پروسهی ساخت فاجعهبار نیمهعمر ۱ (Half-Life)، اولین بازی ولو باخبر شوید، این پلیتست کردن افراطی منطقیتر به نظر برسد.
تاریخچهی ولو
حدود دو ماه قبل از تاریخی که نیمهعمر قرار بود در آن منتشر شود، ولو متوجه شد که بازی… مزخرف است. کن بردول (Ken Birdwell)، یکی از سازندگان بازی گفت: «نمیشد بازی را از اول تا آخر بازی کرد؛ هیچکدام از مراحل با هم تناسب نداشتند و بیشتر بخشهای بازی مشکلات فنی جدی داشتند. برخی از بخشهای بازی بهصورت مستقل عالی بودند، ولی بهطور کلی بازی کار نمیکرد.»
تنها گزینهی پیشرو این بود که کلاً بازی را دور بیندازند و ساخت آن را از اول شروع کنند. ولی این بار، رویکردی متفاوت را دنبال کردند که به شکلگیری دو فلسفهی گیمدیزاین منجر شد که این استودیو تا به امروز دنبالشان میکند.
فلسفهی اول، ایدهی گروهبندی فرقهای (Cabals) است: طبق این ایده، اعضای تیم سازندهی بازی باید به تیمهای کوچکتر چندتخصصی تقسیم شوند که هرکدام مالکیت کامل روی بخش کوچکی از بازی دارند.
فلسفهی دوم، پلیتست کردن پرتکرار بازی، از ابتداییترین تا نهاییترین مراحل ساخت، بود.
این بار، آنها میخواستند در صورت افتضاح بودن بازی، از همان اول این را بدانند.
بنابراین حدود سه ماه پس از شروع ساخت نسخهی جدید نیمهعمر، آنها شروع به پلیتست کردن بازی کردند. آنها سراغ گیمرهای رندوم در فروشگاههای گیم رفتند و با افرادی که کارتهای ثبتنام داخل جعبههای بازیهای کامپیوتر را پر کرده بودند، تماس گرفتند.
آنها بازی را در اختیار این افراد قرار دادند و صرفاً بازی کردنشان را تماشا کردند. با هر تست، آنها دهها نکته یا اشکال جدید پیدا میکردند که لازم بود رفع شود، تغییر پیدا کند، اضافه شود یا بهکل از بازی حذف شود.
مثلاً در طی یک پلیتست، ولو متوجه شد که بعضی از بازیکنان تمام جعبههایی را که در یک مرحله وجود داشتند میشکستند. با مشاهدهی این صحنه، ولو متوجه شد که بهتر است در بعضی از این جعبهها غنیمتهایی چون مهمات یا بستههای سلامتی قرار دهد.
این پروسهی جدید طبیعتاً خوب کار کرد: این نسخه از نیمهعمر موفقیتی بزرگ بود و اکنون به آن بهچشم یکی از مهمترین بازیهای تمام دوران نگاه میشود.
بهخاطر همین، ولو به پلیتست کردن پرتکرار برای همهی بازیهای آتیاش ادامه داد.
بههنگام ساخت نیمهعمر ۲ (Half-Life2)، تصمیم اولیهی ولو این بود که در بخش انتهایی بازی اسلحهی گرانشی (Gravity Gun) را در اختیار بازیکن قرار دهد. ولی پلیتسترها آنقدر از استفاده از آن لذت بردند که اعضای تیم سازنده تصمیم گرفتند آن را بهمراتب زودتر در دسترس بازیکن قرار دهند.
بههنگام پلیتست کردن لفت فور دد (Left 4 Dead)، برای پلیتسترها پیدا کردن همتیمیهایی که به دردسر افتاده بودند سخت بود، برای همین سیستمی به بازی اضافه شد که بهموجب آن، همیشه میتوانید پیکر برجستهی همتیمیهایتان را حتی از پشت دیوار ببینید.
در پورتال ۲، ژلی که به شما اجازه میداد روی دیوارها بدوید از بازی حذف شد، چون باعث شد به تعدادی از پلیتسترها حالت تهوع دست بدهد.
با انتشار استیم، امکانی برای ولو فراهم شد تا در زمینهی پلیتست کردن بازیها پا را فراتر بگذارد و میلیونها بازیکن آنلاین را به پلیتسترهای پساانتشار بازی تبدیل کند. وقتی دادههای استیم نشان دادند که بسیاری از بازیکنان در اپیزود یک گیر کرده بودند، ولو پچی منتتشر کرد که درجهسختی نبرد محاصرهای بدقلق بازی را کاهش میداد.
همچنین در زمینهی اکتشاف تکنولوژی جدید، پلیتست کردن نقشی محوری داشت. مثلاً یکی از این تکنولوژیهای جدید، دوربین واقعیت مجازی بود که در ساختن نیمهعمر: الکس (Half-Life Alyx) به کار رفته بود. ولو از راه پلیتست فهمید که صبر مردم برای ایستادن و گوش دادن به دیالوگهای یک شخصیت غیرقابلبازی در محیط مجازی در مقایسه با بازی عادی بهمراتب کمتر است، برای همین آنها ضربآهنگ بازی را سریعتر کردند.
کریستین فیلن (Christine Phelan)، یکی از اعضای ولو گفت: «رفتار بازیکنان به ما در ساخت یک بازی واقعیت مجازی کمک کرد. تقریباً میتوان به بازیکن به چشم یک گیمدیزاینر دیگر نگاه کرد. تقریباً در بازی هیچ لحظهای وجود ندارد که بهوسیلهی آنچه پلیتسترها به ما گفتند یا از راه رفتارشان نشان دادند، بهبود پیدا نکرده باشد.»
توصیههایی در زمینهی پلیتست
بنابراین از زمان ساختن نیمهعمر ۱ تا نیمهعمر: الکس، پلیتست ابزاری ارزشمند برای ولو بوده است. حال میخواهم توصیههایی را از زبان بازیسازان ولو با شما به اشتراک بگذارم تا نشان دهم پلیتست موثر چگونه باید انجام شود.
با این حال، باز هم باید تاکید کنم: ولو مثل شرکتهای دیگر نیست. از سازمانبندی غیرمتعارف شرکت گرفته تا منابع بیانتهایی که به آنها دسترسی دارد، ولو آنقدر منحصربفرد است که شرکتهای بسیار کمی روی کرهی زمین هستند که بتوانند کاری را که آنها انجام میدهند تکرار کنند.
همچنین رویکرد ولو برای بازیهای بسیار خطی و داستانمحور که هر لحظهیشان بهصورت دستی طراحی شده، بهینهسازی شده است و تکنیکهای دیگر (مثل طراحی نقشههای حرارتی) برای انواع بازیهای دیگر (مثل بازیهای دنیاباز) بهتر جواب میدهد.
با در نظر گرفتن این نکات، حال بهتر است به تجربهی ولو در این زمینه بپردازیم، چون احتمالاً میتواند راهنمای مناسبی باشد.
توصیهی اول: زود شروع به تست کردن کنید. طبق گفتهی دیوید اسپایرر: «در مرحلهی پلیتست است که ما مهمترین و بیشترین تغییرات را روی بازی اعمال میکنیم. برای همین سعی میکنیم از زودترین زمان ممکن شروع به انجام آن کنیم تا بیشترین سود را از آن استخراج کنیم.»
گاهی ممکن است ولو چند روز پس از تولید طرح اولیهی یکی از مکانیزمهای گیمپلی یا مراحل بازی شروع به پلیتست کند، حتی اگر محیطی که قرار است تست شود، فوقالعاده زشت و بدترکیب باشد و آثار کدنویسی برنامهنویسها معلوم یا کل محیط بازی نارنجی باشد.
ولی پلیتست مکرر – با اینکه وقت میگیرد – به آنها اجازه میدهد در زمینههای دیگر در وقت صرفهجویی کنند. اگر قرار باشد یکی از مکانیزمهای گیمپلی بعداً تغییر پیدا کند یا بهکل از بازی حذف شود، طراحی محتوای هنری و صوتی مربوط به آن منطقی به نظر نمیرسد، چون باید آن را هم دور انداخت.
توصیهی دوم: بهطور مکرر تست کنید. ولو عموماً هر هفته بازی در دست ساختش را تست میکند تا اطمینان حاصل کند که همیشه در حال اعمال تغییرات لازم بر اساس بازخورد بازیکنان است. تست کردن مکرر همچنین مقدار بسیار زیادی داده به ارمغان میآورد. مثلاً هر فصل از نیمهعمر ۲ حدود ۱۰۰ پلیتستر داشت و حجم اطلاعات زیادی که از هرکدام به دست میآید، بسیار باارزش بود.
وقتی تعداد زیادی گیمر بازی را تست میکنند، ولو میتواند نقاط مشترک بازخوردشان را پیدا کند و صرفاً بازی را بهخاطر بازخورد نامتعارف چند نفر که بر اساس عادتهای خاص خودشان است، تغییر ندهد.
هرچقدر در زمینهی تعامل مردم با بازیتان تجربهی بیشتری به دست بیاورید، عملکردتان در پیشگیری مشکلات مشابه در آینده بهتر میشود. از گیب نیول نقل است: «پس از اینکه چند صد پلیتست را تماشا کنید، درک بهتری نسبت به اینکه استراتژیهای گیمدیزاین موفق و ناموفق چه هستند، پیدا میکنید.» از بعضی از درسهای معروفی که در پلیتستهای ولو یاد گرفته شد، میتوان به موارد زیر اشاره کرد: ۱. «وقتی بازیکنان استرس دارند، چیزی یاد نمیگیرند» و ۲. «بازیکنان به بالای سرشان نگاه نمیکنند!»
توصیهی سوم: صرفاً دهانتان را ببندید و تماشا کنید. پلیتست باید شبیهسازیای از تجربهی واقعی بازی کردن باشد. این یعنی ناظران باید در طول تست ساکت بمانند و از راهنمایی کردن یا پاسخ دادن به سوالهای بازیکنان – هرچقدر هم که ضروری – پرهیز کنند.
از کن بردول نقل است: «هیچچیز بهاندازهی تماشای تلاش یک پلیتستر بیچاره که ۲۰ دقیقه میشود که در مرحلهی شما سرگردان است و در پیدا کردن جواب «واضح»ی که اکنون فهمیدهاید کاملاً پرت و غیرقابلحل است ناتوان است، آدم را فروتن نمیکند.»
البته میتوان پس از پایان تست پرسشنامه پخش کرد یا با شرکتکنندگان مصاحبه کرد – بههرحال بهلطف همین بازخورد پس از پایان تست بود که مسئلهی گلادوس حل شد – ولی معمولاً با تماشا کردن بازیکنها نکات بیشتری را یاد خواهید گرفت تا حرف زدن با آنها.
از کیم سوییفت نقل است: «شاید شرکتکنندگان بعداً به شما بگویند که از بازیتان خوششان میآید، ولی اگر به زبان بدنشان دقت کنید، خودتان میتوانید پی ببرید که آیا واقعاً از بازی لذت بردند یا نه.»
یکی از کلیشههای گیمدیزاین هم این است که وقتی افرادی بازیتان را تست میکنند، برای مشکلاتی که بهشان برخورد کردند راهحل ارائه میدهند، ولی با توجه به اینکه آنها از چشمانداز شما یا محدودیتهایی که پیش رویتان است، دانش کافی ندارند، بهتر است این راهحلها را نادیده گرفت.
توصیهی چهارم: خود طراحان اصلی باید پلیتست را اجرا کنند. ولو تست کردن را به یک دپارتمان خاص یا ناشر بازی برونسپاری نمیکند. جلسهی پلیتست را همان کسانی ترتیب میدهند و روی آن نظارت دارند که مسئول طراحی و اجرای همان مکانیزم گیمپلی یا مرحلهای هستند که قرار است تست شود. بهعبارت دیگر، همان گروهبندی فرقهای که پیشتر به آن اشاره شد.
این کار برای سازندگان بازی امکانی فراهم میکند تا ببینند دقیقاً چه چیزی نیاز به حل شدن دارد و برای آنها انگیزه فراهم میکند تا بازی را بهبود بخشند.
رفتار بازیکن شاید الهامبخش طراحی یک پازل یا شکلگیری یک ایدهی جدید در ذهن طراحانی شود که در حال تماشای پلیتست هستند. مثلاً در نیمهعمر: الکس، بازیکنان بهطور غریزی جلوی دهان خودشان را میگرفتند تا جلوی سرفه کردن الکس داخل محیط بازی را بگیرند، چون میترسیدند سرفه کردن او توجه یک زامبی غولپیکر نابینا به نام جف (Jeff) را جلب کند. برای همین، ولو گرفتن جلوی دهان خود را به مکانیزم گیمپلی واقعی تبدیل کرد.
توصیهی پنجم: شرکتکنندگان مناسب را پیدا کنید. ولو از قشر بسیار متنوعی از شرکتکنندگان بازخورد میگیرد: از بازیسازان مشغول به کار در خود شرکت گرفته تا کودکان و گیمرهای حرفهای. ولی باید در نظر داشته باشید که طبق تجربیات ولو، بهتر است پیش از اعمال تغییرات، همیشه مخاطبی خاص را در نظر داشته باشید.
مثلاً وقتی ولو داشت تصمیم میگرفت که چگونه یک باسفایت هیجانانگیز با گلادوس را ترتیب دهد، در ابتدا از بازیکنان هاردکور سبک اکشن اول شخص بازخورد دریافت کرد که گفته بودند مرحله به اکشن بیشتر، درجهسختی بالاتر و چالشهای مهارتمحور بیشتر نیاز دارد. ولی این ایده با شکست مواجه شد. از اریک ولپاو (Erik Wolpaw)، یکی از اعضای ولو نقل است: «بیشتر پلیتسترهایی که به ضربآهنگ کندتر و ذهنیتر پورتال عادت کرده بودند، [پس از تجربهی غولآخر اکشنمحوری که بازیکنان حرفهای اکشن اول شخص توصیه کرده بودند] احساس گیج شدن، اعصابخردی و نارضایتی کردند.»
ولو همچنان میخواست رضایت بازیکنان حرفهای بازیهای اکشن اول شخص را جلب کند، ولی این کار را با ساختن محتوای فرعی انجام داد، مثل گنجاندن اتاقهای پیشرفته و نقشههای چالشمحور در بازی.
توصیهی ششم: پیشفرضهای خود را به چالش بکشید. بسیار خب، شاید مبارزه با گلادوس نباید مبتنی بر مهارت میبود؛ شاید لازم بود که پیچیدهترین پازل کل بازی باشد. آیا این نقطهی اوجی مناسب به نظر نمیرسد؟
ولی مسئله این بود: در نظر پلیتسترها، آن قسمت در وسط بازی که شما باید روی دیوار پیش رویتان پورتال ایجاد کنید تا از سقوط در آتش جلوگیری کنید، نقطهی اوجی بسیار رضایتبخش بود؛ با اینکه عملاً سادهترین پازل در کل بازی است.
ولی ولو متوجه شد که فشار زمانی، تاثیر سبکوسیاق بصری و درام غلیظی که در قلب این لحظه جریان داشت، برای بازیکنان بهمراتب هیجانانگیزتر بود. برای همین شاید داشتند زیادی دربارهی اینکه چگونه باسفایت نهایی را طراحی کنند، به ذهن خود فشار میآوردند.
از کیم سوییفت نقل است: «ما بدجوری درگیر این ایده بودیم که باید در انتهای بازی پازلی پیچیده بگنجانیم، ولی این ایده اصلاً درست نبود.» برای همین یک پازل ساده را در انتهای بازی گنجاندند. احتمال اینکه بازیسازان به پیشفرضهایی گمراهکننده دربارهی واکنش بازیکنان برسند بسیار بالاست.
با این حال، شاید مهمترین توصیه این باشد که بازخورد بهدستآمده از پلیتست صرفاً داده است و این بستگی به طراحان بازی دارد که چطور این داده را تفسیر، فیلتر یا اعمال کنند. بهعنوان مثال، در ابتدا نیمهعمر ۲ بخش افتتاحیهی کوتاهی داشت؛ یعنی فاصلهی بین ثانیهی اول شروع بازی و قسمتی که گوردون فریمن تفنگ به دست میگرفت و شروع به تیراندازی میکرد، کم بود.
پلیتسترها از کوتاه بودن بخش افتتاحیه بسیار خوششان آمد. کیست که از سریع رسیدن به بخش اکشن خوشش نیاید؟ با توجه به این بازخورد خوب، منطق حکم میکرد بازی را همینگونه نگه داشت.
ولی با وجود بازخورد مثبت، مارک لیدلا (Marc Laidlaw)، نویسندهی بازی گفت که ولو تصمیم گرفت این بخش را طولانیتر کند. در نظر آنها بهتر بود که بخش مبارزهی بازی با تاخیر شروع شود. از لیدلا نقل است: «ما میخواستیم بازیکنان پلیسها را حین انجام کاری وحشتناک ببینند و احساس کنند تیراندازیای که قرار است انجام دهند، واکنش به کار پلیسهاست، نه اینکه صرفاً قرار است نقش ماشین کشتوکشتار را بازی کنند.»
همچنین آنها به این نتیجه رسیدند که اگر بازیکن زمان بیشتری منتظر بماند تا دیلم نمادین گوردون به دست او برسد، بار احساسی آن بهمراتب بیشتر خواهد بود.
بارنی: اوه، قبل از اینکه یادم بره، فکر کنم این رو توی بلک میسا جا گذاشتی.
نتیجهگیری
نکتهی مهمی که باید در نظر بگیرید این است: میزان مفید بودن پلیتست کردن را خودتان تعیین میکنید. اگر بازیتان را بر اساس تمایلات و حسوحال لحظهای هر پلیتستری که گذرتان به او میافتد تغییر دهید، نتیجهی نهایی یک بازی بیمایه و سطحی خواهد بود که انگار هیچ چشمانداز نبوغآمیزی پشت آن نیست.
ولی اگر این کار را با هدفی مشخص انجام دهید، اگر قصد داشته باشید یک بازی مشخص را برای مخاطبانی مشخص بسازید و بعد از پلیتست استفاده کنید تا ببینید به این هدف رسیدهاید یا نه، مسلماً بازخوردی که دریافت کنید، به ساخته شدن بازی فوقالعادهای که میخواهید بسازید کمک خواهد کرد.
قبل از اینکه مقاله را به پایان برسانیم، میخواهم یک داستان جالب دیگر دربارهی پورتال تعریف کنم: خلق شدن شخصیت گلادوس اساسیترین تغییری نبود که ولو در واکنش به بازخورد پلیتسترها، در پورتال اعمال کرد.
پس از برگزاری یک گیمجم (Game Jam) درونسازمانی اندکی پس از انتشار پورتال ۱، ایدهی ساختن یک بازی پازل آزمایشی به نام F-Stop به ذهن تعدادی از بازیسازان ولو رسید. در این بازی، شما با استفاده از یک دوربین از اشیاء عکس میگیرید. اما بعد میتوانید با استفاده از این عکس، همان شیء را در قسمت دیگری از دنیای بازی – با اندازهی متفاوت – ظاهر کنید.
گیب نیول بسیار به این ایده علاقهمند شد و گفت که بهتر است با اتکا بر ایده دنبالهای برای پورتال بسازند؛ یعنی برنامهی اصلی این بود که هر بازی در مجموعهی پورتال، روی یکی از فناوریهای ساختهشده در اپرچر ساینس (Aperture Science) تمرکز کند.
ولی پس از اینکه ولو یک سال را صرف ساخت بازی کرد، پلیتسترها واکنشی بسیار محکم نشان دادند: پورتال بدون وجود پورتالها کار نمیکند. برای همین ولو تصمیم گرفت این ایده را کنار بگذارد و ساخت پورتال ۲ را از اول شروع کند.
این روزها ما فرصت این را داریم تا ببینم F-Stop ممکن بود چه بازیای از آب دربیاید، چون طرفداران از اَسِتها و کدهای لورفتهی بازی استفاده کردهاند تا بازی را به شکلهای مختلف بازسازی کنند. ولی ولو هیچگاه به این ایده رجوع نکرد. اگر دنبال بازیای با ایدهی مشابه میگردید، سوپرلیمینال (Superliminal) و ویوفایندر (Viewfinder)، بازی پازل عکاسیمحور که قرار است بهزودی منتشر شود، توصیه میشود.
هدف بسیاری از فیلمها فراهم کردن فرصتی برای فرار از واقعیت است، ولی سینما میتواند راهی شگفتانگیز برای فیلمسازها باشد تا به دغدغههای روحی انسان بپردازند و اضطرابها و نگرانیهای عمیق مخاطب را چون آینه بهسمت او منعکس کنند.
چه چیزی بیشتر از «بحران وجودی» (Existential Dread) روح بشریت را آزار میدهد؟ به زبان ساده، بحران وجودی یعنی ترس از مرگ، ولی این بحران به پی بردن به معنای زندگی، چالش پشتسر گذاشتن روزمرگی و جایگاه انسان در کائنات نیز اشاره دارد.
از زمان تولد سینما، فیلمهای بسیاری با این مفاهیم و ایدههای عمیق دستوپنجه نرم کردهاند، ولی در ادامه ۱۰ فیلم معرفی شدهاند که بعد از تماشایشان، شب بیدار میمانید و دربارهی وضعیت زندگی، جهان و همهچیز فکر میکنید.
برخی از این فیلمها کمدیهای سبکسرانه و آثار گیشهپسند هستند و برخی دیگر درامهای سنگین که در مقیاسی کوچک یا کیهانی به مفهوم وجودیت میپردازند، ولی این فیلمها، با وجود تفاوت سبک و حالوهوایشان، به این مسئله میپردازند که زنده بودن و از آن مهمتر، زندگی کردن یعنی چه.
با وجود اینکه این فیلمها عالی هستند، ولی بسیاری از افراد پس از تماشایشان حس اضطراب شدید نسبت به آیندهی خود پیدا خواهند کرد، طوریکه شاید این نیاز را در وجود خود حس کنند تا در برابر ورطهی بیانتهایی که کائنات باشد، از ته دل فریاد بکشند.
۱۰. روز گراندهاگ (Groundhog Day)
سال انتشار: ۱۹۹۳
کارگردان: هارولد ریمیس (Harold Ramis)
در «روز گراندهاگ»، یکی از بهترین کمدیهای اگزیستانسیالیستی تمام دوران، فیل کانرز (Phil Connors)، گزارشگر آبوهوای بداخلاق (با بازی بیل موری (Bill Murray))، در یک چرخهی زمانی ۲۴ ساعته گیر میافتد و بهموجب آن، مجبور است روزی یکسان را بارها پشتسرهم زندگی کند.
با اینکه این زمینهی داستانی بهانهای برای پرداختن به رابطهی عاشقانهای حالخوبکن بین فیل و تهیهکنندهاش ریتا هانسون (Rita Hanson) است، این فیلم در اصل استعارهای بسیار قوی از روزمرگی دردناکی است که انسانهای بسیاری باید با آن دستوپنجه نرم کنند.
در این فیلم، فیل مجبور است روزی یکسان را پشتسرهم زندگی کند، ولی زندگی تکراری وحشتناکی که با آن روبروست، تفاوت چندانی با زندگی واقعی بسیاری از آدمها ندارد، چون آنها هم باید در کمال کسالت روتینی تغییرناپذیر را تکرار کنند.
از همه مهمتر، «روز گراندهاگ» هشداری مهم هم برای فیل و هم برای مخاطب است: هشدار دربارهی اینکه اگر در راستای بهبود خود و انسانی خوب بودن تلاش نکنید، زندگی ممکن است آنقدر یکنواخت شود که فرق بین امروز و دیروز را تشخیص ندهید.
اگر درگیر روزمرگی باشید و تصمیم بگیرید این فیلم را تماشا کنید، یا از تماشای آن انگیزه خواهید گرفت یا در عمق درماندگی فرو خواهید رفت.
۹. ۲۰۰۱: اودیسهی فضایی (۲۰۰۱: A Space Odyssey)
سال انتشار: ۱۹۶۸
کارگردان: استنلی کوبریک (Stanley Kubrick)
فیلمهای علمیتخیلی توانایی این را دارند تا طوری به بحران وجودی بشریت بپردازند که هیچ سبک دیگری توانایی آن را ندارد؛ معمولاً سادهترین راه آثار علمیتخیلی برای این کار این است که توجه ما را به این حقیقت جلب کنند که کرهی زمین، و متعاقباً ما انسانها، در مقیاس کائنات چقدر کوچک و بیاهمیت به نظر میرسیم.
با اینکه فیلمهای علمیتخیلی بسیاری در طی گذر دههها به این درونمایه پرداختهاند، ولی هیچ فیلمی از لحاظ عمق و ظرافت پرداخت به این درونمایه از «۲۰۰۱: اودیسهی فضایی» کوبریک پیشی نگرفته است.
در گذر از یک نما به نمای دیگر، کوبریک پیشرفت بشریت را از اکتشاف ابزار ساده در دوران ماقبلتاریخ تا ساختن ماهوارههایی که دور زمین میچرخند خلاصه میکند. این تصمیم نهتنها گذر سریع زمان را نشان میدهد، بلکه به ما یادآوری میکند هرکداممان فقط میتوانیم شاهد بخش بسیار بسیار کوچکی از تاریخ کرهی زمین باشیم.
در قسمتی دیگر، کوبریک به احتمال تهدید شدن بشریت از جانب هوش مصنوعی یا پیشی گرفتن هوش مصنوعی از بشریت میپردازد و اعتراف میکند که دانش ما دربارهی دنیا در مقیاس وسیع چقدر کم است.
فیلمهای کمی هستند که بتوانند بهاندازهی «۲۰۰۱» کاری کنند که آزردگیهای روزمرهیتان بیاهمیت به نظر برسند و باعث شوند به این پی ببرید که در مقیاس تاریخ کائنات، عمر شما در حد یک پلک زدن است.
۸. داستان اسباببازی ۳ (Toy Story 3)
سال انتشار: ۲۰۱۰
کارگردان: لی آنکریچ (Lee Unkrich)
اگر کسی به شما گفت که مجموعهی «داستان اسباببازی» بزرگترین اثر اگزیستانسیالیستی جریان اصلی هالیوود است، فکر نکنید دارد شوخی میکند. این مجموعه از همان ابتدا به رنج معنوی انسانها و اسباببازیهای پلاستیکی پرداخته و در قسمت سوم مجموعه این پرداخت به حد نهایت خود رسید.
با اینکه این فیلمها از لحاظ بصری زیبا و از لحاظ داستانی سرگرمکننده هستند، همیشه یک پیام زیرپوستی غمانگیز در بطن آنها جریان دارد: اینکه همهی اسباببازیها محکوم به این هستند که روزی از جانب صاحبشان به دست فراموشی سپرده شوند یا حتی دور انداخته شوند.
در بازهی زمانیای که بهقدر کافی طولانی باشد، همه اهمیت خود را از دست میدهند و فرسایش پیدا میکنند. در «داستان اسباببازی ۳»، این پیام بهشکلی تحتاللفظی منتقل میشود: اسباببازیها روی تسمهی نقاله در حال حرکت به سمت کورهی آتش هستند تا در آنجا نابود شوند. آیا این تسمهی نقاله استعاره از زندگی و کورهی انتهای آن استعاره از مرگ نیست؟ شاید فکر کردن به اینکه اولین قسمت «داستان اسباببازی» ۲۵ سال پیش منتشر شد، خودش بهخوبی این پیام را منتقل کند.
نبوغ آثار این مجموعه این است که برای همه بهنحوی قابل همذاتپنداری هستند.
شاید شما هم پا به پای اندی بزرگ شدید، یا شاید شما هم مجبور بودید شاهد ترک کردن فرزندانتان از خانه باشید و تجربهای مشابه با خداحافظی دردناک اندی با وودی داشتید، یا شاید مثل «داستان اسباببازی ۴»، با مقولهی هویت و جایگاهتان در دنیا دستوپنجه نرم کردید.
البته طبق معمول پیکسار اجازه نمیدهد این درونمایههای سنگین به حس مفرح ماجراجویی داستان و دوستداشتنی بودن شخصیتها غلبه کند.
۷. فضای اداره (Office Space)
سال انتشار: ۱۹۹۹
کارگردان: مایک جاج (Mike Judge)
«فضای اداره»، فیلم کمدی کلاسیک اقلیتپسند، علاوه بر اینکه بهشدت خندهدار است، یکی از قابلهمذاتپنداریترین و تاثیرگذارترین فیلمهای ساختهشده دربارهی تجربهی کار کردن در محیط اداره یا هر شغل روحکش دیگری است.
کمدی سیاه و تند و تیز مایک جاج روی گروهی از کارمندان اداره تمرکز میکند که از زندگی شخصی و حرفهایشان ناراضی هستند و بخش زیادی از کمدی پوچگرایانهی فیلم از تشریفات ضد انسانی محیط اداره نشات میگیرد. همانطور که پیتر، شخصیت اصلی فیلم (با بازی ران لیوینگستون (Ron Livingston)) میگوید:
«عمر ما روی زمین خیلی طولانی نیست! ما قرار نبود اینجوری سپریش کنیم. انسانها قرار نبود کل روز رو توی یه اتاقک کوچولو بشینن و به صفحهی کامپیوتر خیره بشن، فرمهای بیفایده رو پر کنن و به وراجیهای هشتتا رییس دربارهی بیانیهی ماموریت گوش بدن.»
اگر تا به حال کسی اصطلاح «انگار به تب اول هفته دچار شدی» را در قبال شما به کار برده، تماشای «فضای اداره» برایتان تجربهای آرامشبخش و متحولکننده خواهد بود.
اگر در شغلی گیر افتادهاید که از آن متنفرید و دائماً مزخرفات دیوانسالارانه دست و پایتان را میبندند و مافوقهای از دماغ فیل افتاده تکتک حرکاتتان را زیر نظر دارند، «فضای اداره» هم برایتان بامزه خواهد بود، هم اندکی شما را به وحشت خواهد انداخت.
البته امید میرود که این فیلم الهامبخش شما نباشد تا مثل شخصیتهای داخل آن شروع به دزدی از کارفرمایتان کنید، ولی اگر این فیلم باعث شود که به سمی بودن فرهنگ ادارات واقف شوید و در محیطی بهتر دنبال کاری رضایتبخشتر بگردید، به هدف خود رسیده است.
۶. مردی جدی (A Serious Man)
سال انتشار: ۲۰۰۹
کارگردان: برادران کوئن (Joel & Ethan Coen)
فیلم کمدی/درام «مردی جدی» از برادران کوئن که باید خیلی بیشتر از اینها به آن توجه میشد، دربارهی استاد فیزیک یهودی به نام لری گوپنیک (Larry Gopnik)، با بازی عالی مایکل استولبارگ (Michael Stuhlbarg) است که سعی دارد بدبیاریهای دائمش را بهنوعی با باورهای مذهبیاش آشتی دهد.
زن لری از او درخواست طلاق کرده، شخصی ناشناس سعی دارد ترفیع گرفتن او در شغلش را دچار اختلال کند، استاد یک دانشجوی رفوزه از او باج میگیرد و او کل پولش را از دست میدهد.
در نهایت نتیجهای که فیلم به آن میرسد این است که تلاش برای استخراج معنی از جهانی بیرحم – یا شاید هم بیتفاوت – بیفایده است و در نظر گرفتن این مسئله کمبودی است که بیشتر مذهبهای مدرن از آن رنج میبرند.
لری در رابطه با بدبیاریهایش از چند خاخام مشورت میگیرد، ولی آنها فقط یک سری پاسخ سطحی و بیمایه به او میدهند که هیچ بینش عمیقی در رابطه با موقعیتش به او نمیدهد و حس راحتی در او ایجاد نمیکند.
در نهایت پایان مبهم فیلم هرچه بیشتر روی پیشبینیناپذیر بودن جریان زندگی تاکید میکند؛ در هر لحظه، ممکن است هرکداممان خوشاقبالی بزرگ یا بدبختی بزرگی را تجربه کنیم و هیچ راهی برای پیشبینی آن وجود ندارد.
۵. داستان یک شبح (A Ghost Story)
سال انتشار: ۲۰۱۷
کارگردان: دیوید لوری (David Lowery)
فیلم درام ماوراءطبیعهی دیوید لوری از بودجهی کمش – حدود ۱۰۰ هزار دلار – نهایت استفاده را میبرد و از زمینهی داستانیاش که بهطور گولزنندهای ساده است، نهایت احساسات را استخراج میکند.
سرچشمهی ایدهی «داستان یک شبح» بحران وجودیای است که خود دیوید لوری تجربه کرد؛ داستان آن دربارهی مردی است که به تازگی فوت کرده (با بازی کیسی افلک) و در لباس شبحی که پارچهای سفید روی خود انداخته، در کرهی زمین سرگردان است.
با اینکه ماهیت فیلم خیالپردازانه است، ولی هدف آن اکتشاف رنج فقدان با رویکردی قابلهمذاتپنداری و چندوجهی است. اساساً فیلم از زاویهی دید مردی دنبال میشود که پس از مرگ باید تماشا کند که همسرش (با بازی رونی مارا (Rooney Mara)) چطور با مرگش کنار میآید و همزمان چرخ جهان چطور بدون وجود او میچرخد.
شاید ایدهی فیلم از بعضی لحاظ سبکسرانه باشد، چون بازیگر برندهی اسکارش را اساساً زیر یک ملحفهی سفید مخفی میکند، ولی در عینحال فیلم بسیار حسبرانگیز است و کاری میکند مخاطب آخر شب دربارهی مرگ و قطعیت آن فکر کند.
۴. پسربچگی (Boyhood)
سال انتشار: ۲۰۱۴
کارگردان: ریچارد لینکلیتر (Richard Linklater)
فیلم برندهی اسکار ریچارد لینکلیتر به معنای واقعی کلمه دربارهی گذر زمان است. این فیلم در بازهی زمانی ۱۲ سال فیلمبرداری شده، برای همین در طول فیلم شاهد بزرگ شدن میسون (Mason)، شخصیت اصلی آن، پابهپای الار کولترین (Ellar Coltrane)، بازیگر او هستیم.
سفر زندگی میسون امیدوارکننده است – با اینکه بیش از یک دهه از زندگیاش در عرض سه ساعت خلاصه شده است – ولی احتمالاً داستان زندگی مادرش اولیویا (با بازی پاتریشیا آرکت (Patricia Arquette) که برای ایفای نقش در این فیلم اسکار برد) است که حس بحران وجودی را در مخاطب ایجاد خواهد کرد.
در بهیادماندنیترین صحنهی فیلم، همچنان که میسون آماده است تا به دانشگاه برود، اولیویا شروع به گریه کردن میکند، چون ناگهان متوجه میشود که چقدر زندگیاش زود گذشت و اکنون سریعتر از آنچه فکر میکرد، به مرگ نزدیک شده است.
او در یک خط دیالوگ زیبا و در عینحال بیرحم، حسش را بیان میکند: «فکر میکردم [زندگی] بیشتر از این باشه.» (I Just Thought There Would Be More)
برای هر مادر و پدری که فرزندش بهتازگی «از لانه خارج شده باشد»، این صحنه چند برابر تاثیرگذارتر است، ولی برای بقیه هم این صحنه یادآور این است که زندگی گاهی در یک چشم به هم زدن تمام میشود.
۳. مرثیهای برای یک رویا (Requiem for a Dream)
سال انتشار: ۲۰۰۰
کارگردان: دارن آرونوفسکی (Darren Aronofosky)
درام استادانهی دارن آرونوفسکی احتمالاً یکی از افسردهکنندهترین فیلمهایی است که در عمرتان خواهید دید؛ این فیلم تصویرسازیای آزاردهنده از کاری است که مصرف مواد مخدر با روح و روان انسان انجام میدهد.
در ابتدا، «مرثیهای برای یک رویا» با سبک بصری و موسیقی خاصاش که یادآور کانال MTV است، شما را وارد دنیایش میکند، اما بعد در نیمهی دوماش زمین زیر پایتان را خالی میکند، چون در این بخش چهار شخصیت اصلی بهشکلی برگشتناپذیر غرق در اعتیاد میشوند.
با اینکه هر چهار شخصیت از حوادث فیلم جان سالم به در میبرند، سرنوشت وحشتناکشان نشان میدهد که تلاش وقفهناپذیر برای پر کردن خلاء معنوی چه اثر مخربی میتواند روی زندگی انسان داشته باشد.
یکی دیگر از پیامهای فیلم این است که عملکرد جامعهی مدرن در زمینهی کمک به افرادی که از مشکلات روانی رنج میبرند چقدر ضعیف است، خصوصاً از راه قوس داستانی تراژیک شخصیت سارا (با بازی الن برستین (Ellen Burstyn)) که سرنوشت تاریکش ممکن است برای هرکدام از ما پیش بیاید.
۲. نمایش ترومن (The Truman Show)
سال انتشار: ۱۹۹۸
کارگردان: پیتر ویر (Peter Weir)
بعضی فیلمها هستند که باعث میشوند از خود بپرسید دارید با زندگیتان چهکار میکنید، اما بعضی فیلمها هستند که باعث میشوند فکر کنید آیا زندگیتان اصلاً واقعی است یا دروغی محض؟
یک سال پیش از اینکه «ماتریکس» همه را مجبور کرد تا در نظر بگیرند شاید در حال زندگی در یک شبیهسازی باشند، «نمایش ترومن» احتمالی شومتر را در نظر گرفت: در این فیلم، ترومن بوربنک (Truman Burbank)، شخصیت اصلی که جیم کری نقشاش را بازی میکند، بدون رضایت یا آگاهی خودش، در حال ایفای نقش در یک برنامهی تلویزیونی واقعنمای (Reality TV) ۲۴ ساعته است که با دقت فوقالعاده زیاد طراحی شده است.
«نمایش ترومن» علاوه بر اینکه تب تلویزیون واقعنما را با دقتی مثالزدنی پیشبینی کرد، بینندگان را ترغیب کرد دربارهی ماهیت واقعیتی که خودشان در آن زندگی میکنند – یا بهطور کلی مفهوم «واقعیت» – عمیقاً فکر کنند.
ما همه لحظاتی را تجربه کردیم که کمی تا قسمتی عجیب به نظر میرسند، انگار که یک نفر در حال تماشا کردن تکتک حرکات ماست. البته افراد کمی هستند که با استناد بر این حس، نتیجهگیری کنند که در دنیایی ساختگی زندگی میکنند، ولی با این حال فکر کردن به آن بسیار اضطرابآور است.
غیر از این، یک اختلال روانی به نام «توهم نمایش ترومن» (Truman Show Delusion) وجود دارد که به کسانی اطلاق میشود که فکر میکنند شخصیت اصلی یک نمایش تلویزیونی واقعنما هستند.
۱. کلیک (Click)
سال انتشار: ۲۰۰۶
کارگردان: فرانک کوراکی (Frank Coraci)
با اینکه «کلیک» بهعنوان یکی از کمدیهای استاندارد آدام سندلر (Adam Sandler) تبلیغ شد، خود فیلم با رویکردی که بهشکل غیرمنتظرهای تاثیرگذار است، با درونمایههای اگزیستانسیالیستی سنگینی همچون میرا بودن و پشیمانی سر و کار دارد.
اشکال ندارد؛ اعتراف کنید: «کلیک» شما را به گریه انداخت.
موضوع فیلم این است که آدام سندلر کنترلی جادویی دریافت میکند که به او اجازه میدهد لحظات خستهکننده یا دردناک زندگی را روی دور تند پشتسر بگذارد، ولی پشت این ایده، مکاشفهای شوکهکننده قرار دارد: هر چیزی که زندگی برای عرضه دارد، ارزشمند است.
زندگی حتی در خستهکنندهترین و روزمرهترین حالتش هدیهای ارزشمند است که ارزش زندگی کردن دارد. کنترل جادویی داخل فیلم استعارهای مناسب از این است که چقدر راحت میشود در انتظار لحظات برجسته و نقاط اوج زندگی، لحظات عادی و روزمرهی زندگی را در کمال بیخیالی پشتسر گذاشت و ارزششان را ندانست.
«کلیک» هشدار میدهد که اگر مواظب نباشید، روزی پیر خواهید شد و بابت تمام وقتی که در جوانی هدر کردید، بابت تمام وقتی که پیش عزیزانتان نگذراندید، غصه خواهید خورد.
فیلم یادآور این ضربالمثل قدیمی است: وقتی کسی در بستر مرگ افتاده، هیچگاه آرزو نمیکند که ایکاش زمان بیشتری را در اداره میگذراند. شاید «کلیک» در انتقالش ظرافتمندانه نباشد، ولی آن را بهشکلی فوقالعاده احساسی منتقل میکند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/64.-f8e818a42f7dbcb3-600x338-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-29 02:53:422023-06-19 02:56:30۱۰ فیلم اگزیستانسیالیستی که باعث میشوند به دغدغههای عمیق روحی فکر کنید
ایدهی پشت سریال «تد لاسو» از همان ابتدا عجیب بود: یک مربی فوتبال آمریکایی از آمریکا به انگلستان مهاجرت میکند تا در لیگ فوتبال (همان فوتبالی که با پا بازیاش میکنند!) مربیگری کند. از این نظر سریال پیوندی بین دو جریان فرهنگی در ظاهر نامتناقض به نظر میرسد: فوتبال/ فوتبال آمریکایی و کمدی آمریکایی/کمدی بریتانیایی.
همین پیوند عجیب کافی بود تا شاخک بسیاری را تیز کند که بخواهند سریال را تماشا کنند و ببینند سازندگان آن چطور توانستهاند تناقضهای درونی آن را رفع کنند.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
در فصل اول این تناقض بهشکلی عالی رفع شد. سریال از عجیب بودن ایدهای که داشت، به نفع خود استفاده کرد و تا میتوانست از آن درام و کمدی استخراج کرد. شخصیت تد لاسو از فوتبال چیزی نمیداند و بنابراین بسیاری از لحظات کمدی سریال از همین موضوع نشات میگیرند: تمسخر شدن و توهین شدن به او از جانب مردم فوتبالدوست انگلستان و خصوصاً طرفداران ایافسی ریچموند (AFC Richmond) که برایشان سوال است چطور ممکن است این آمریکایی بیسواد و مشنگ بهعنوان مربی تیم موردعلاقهیشان انتخاب شده باشد؟
جنبهی دراماتیک داستان هم با این موقعیت کمدی گره خورده است (و از این لحاظ تد لاسو یک درامِدی (Dramedy) واقعی است): ربکا (Rebecca)، رییس ایافسی ریچموند، از قصد تد لاسو را استخدام کرده تا این تیم با مخ زمین بخورد و مایهی تحقیر و تمسخر همگان شود. حال هدفش از این کار چیست؟ انتقام گرفتن از شوهر سابق خیانتکار و عوضیاش که مالک قبلی باشگاه بود، ولی در دادگاه طلاق مجبور شد آن را به زنش بدهد و از قرار معلوم این باشگاه جزو معدود چیزهایی است که واقعاً در زندگی دوست دارد، برای همین جای تعجب ندارد که ربکا میخواهد نابود شدنش را ببیند.
در اینجا یک خط داستانی کلاسیک و پراستفاده برای آثار ورزشی را داریم: داستان شخصیت توسریخور که به پیروزی میرسد (Underdog Story)؛ کسی که شرایط از همه لحاظ به ضررش است، هیچکس به او باور ندارد، خودش هم درگیر مشکلات شخصی است، ولی یک ویژگی فوقالعاده دارد و با استفاده از آن نهتنها به پیروزی میرسد، بلکه روی همهی بدخواهانش را کم میکند و شاید حتی آنها را به طرفدار خود تبدیل میکند.
در «تد لاسو»، این ویژگی فوقالعاده که باعث میشود ورق برای او و تیمش برگردد، خوشقلبی و خوشبینی شکستناپذیر اوست. او نمونهی بارز یک آمریکایی جنوبی خوشمشرب با کاریزمای عامهپسندانه (Folksy) است. مردم بریتانیا هم معروفاند به طعنهزنی و بدبین بودن، برای همین او نهتنها برای اعضای تیمش، بلکه برای کل بریتانیا یک فویل (Foil) شخصیتی است و سریال هم از این موضوع نهایت استفاده را میبرد. برای او برد و باخت اهمیت ندارد و خودش هم بارها روی این موضوع تاکید میکند. او صرفاً میخواهد با همه رابطهای خوب داشته باشد، به آنها کمک کند به خودشان باور داشته باشند و روحیهیشان را حفظ کنند.
در واقع، خوشقلبی ذاتی او آنقدر عمیق و تغییرناپذیر است که تا آخر فصل ۱، عملاً همهی کسانی که تا آن لحظه یا از او بدشان میآمد، یا آدم حسابش نمیکردند، تحتتاثیر او قرار میگیرند و بهاصطلاح به «لاسوییسم» ایمان میآورند. یکی از این افراد خود ربکا است که در صحنهای احساسی در اواخر فصل ۱ به بدطینت بودن خود اعتراف میکند و از تد میخواهد او را ببخشد. تد هم بدون هیچ درام یا چالشی او را میبخشد. از او انتظار دیگری هم نمیشد داشت.
فصل ۱ «تد لاسو» در زمان درست عرضه شد؛ درست وسط پاندمی کرونا که حال همه گرفته بود و بدجوری به محتوای حالخوبکن نیاز داشتند. «تد لاسو» هم محتوای حالخوبکن در بهترین حالتش بود: یعنی چیزی که در عین خوب کردن حال آدم، لوس و سبکسرانه به نظر نمیرسد و واقعاً داستانی خوب با کیفیت فنی بالا را تعریف میکند.
فصل ۱ «تد لاسو» آنقدر مورد تمجید و تحسین قرار گرفت و حالوهوای حالخوبکن آن آنقدر تبلیغ شد که انگار این موهبت بههنگام ساخت فصل ۲ و فصل ۳ به زنجیری تبدیل شد که دستوپای نویسندگان سریال را بست. چگونه؟ اجازه دهید توضیح دهم.
دلیل اینکه فصل ۱ «تد لاسو» واقعاً حال آدم را خوب میکرد این بود که تد لاسو با یک عالمه عنصر منفی مواجه بود و اگر بهخاطر انرژی مثبتش نبود، از جانب این عناصر زمین میخورد. در واقع اگر هر آدم دیگری جز تد لاسو در موقعیت او قرار داشت، احتمالاً تبدیل به برج زهرمار میشد و بدبختیاش را سر دیگران خالی میکرد. برای همین خوشبینی و مثبت بودن تد لاسو واقعاً مثالزدنی و قهرمانانه به نظر میرسد و باعث میشود او را به چشم آدمی ببینیم که ایکاش در زندگی خودمان داشتیم.
ولی در فصل ۲ دیگر هیچکدام از این عناصر منفی وجود ندارند: ربکا اکنون بزرگترین هوادار تد است، جیمی (Jamie)، فوتبالیست مغرور و بدعنق میخواهد بهخاطر علاقه و احترام پنهانش به تد لاسو ایافسی ریچموند برگردد، ترنت کریم (Trent Crimm)، روزنامهنگار بیرحمی که در نظرش استخدام تد لاسو جوک بود، به او ایمان آورده و عملاً همهی اعضای تیم عاشق تد لاسو شدهاند.
در فصل ۲ عاملی که باعث شد فصل ۱ کار کند وجود ندارد: کشمکش. تنها عاملی که در سریال کشکمکش ایجاد میکند روپرت (Rupert)، همسر سابق ربکا است که او هم طرف حسابش بیشتر ربکا است تا تد.
این مسئله باعث شده که در فصل ۲، شخصیت تد لاسو در سریالی که اسمش را یدک میکشد به حاشیه برود و بسیاری از قسمتهای سریال پرداختن به مسائل رندوم حالخوبکن باشند که هیچ ربطی به داستان اصلی ندارند، چون داستان اصلی خاصی هم وجود ندارد. از آن بدتر، بهخاطر عدم وجود این عناصر منفی، خوشبینی و خوشقلبی تد دیگر قهرمانانه یا مثالزدنی به نظر نمیرسد. انگار صرفاً یک ویژگی رفتاری غیرضروری و شاید حتی اعصابخردکن است. (البته اگر از حق نگذریم، شاید این مسئله عمدی بوده باشد، چون سازندگان سریال در فصل ۲ میخواهند سمت و سوی تاریکتر شخصیت تد را اکتشاف کنند.)
این مشکل بهطور خاص در دو اپیزود هویداست: اپیزود ۴ و ۹ فصل ۲ که البته بنا به درخواست آمازون برای ۱۲ اپیزودی کردن فصل ۲ ساخته شدند، ولی با این حال محتوایی که برایشان انتخاب شده، نمایندهای از تغییر مسیر سریال در فصل ۲ است.
اپیزود ۴ فصل ۲ دربارهی شب کریسمس است و اینکه شخصیتهای سریال آن را چگونه سپری میکنند. هدف این اپیزود حالخوبکنی در شدیدترین حالت ممکن است و تا حدی شاید هم در این کار موفق شود، ولی مشکل اینجاست که دز آن آنقدر بالاست که در بعضی صحنهها بچگانه میشود و ممکن است دل مخاطب را بزند. مثلاً در آن روی (Roy) و کیلی (Keely) متوجه میشوند که خواهرزادهی فیبی از بوی بد دهان رنج میبرد و یکی از همکلاسیهایش از این بابت به او زور گفته است. وقتی آنها ریشهی این مشکل را میفهمند، فیبی را دم در خانهی آن پسر میبرند تا برایش یک نامه بخواند و در آن به او توضیح دهد که چه کار بدی کرده است. بیشازحدی جزئی بودن سناریو به کنار، متنی که فیبی از روی آن برای پسرک میخواند آنقدر بچگانه است که انگار شاهد صحنهای از برنامهکودک هستیم.
آخر اپیزود هم اینگونه تمام میشود که آخر شب همهی شخصیتهای سریال دور هم جمع میشوند و با موزیسینهای دورهگردی که قبلتر به آنها کمک مالی کرده بودند، مثل شخصیتهای دیزنی شروع به آواز خواندن میکنند.
در اینکه این اپیزود پتانسیل این را دارد که حال عدهای را خوب کند شکی نیست، ولی نمیتوان این را نادیده گرفت که مصداق شیرینیای است که زیادی شیرین است. در واقع این اپیزود بهنوعی نمایندهی مسیری است که سریال از آن نقطه به بعد وارد آن شد؛ مسیری که شاید مورد پسند عدهای باشد، ولی عدهای دیگر را بدجوری پس بزند: تبدیل شدن به سریالی که بیشتر دربارهی حسبازی لحظهای (Vibing) است تا قصهگویی منسجم.
در واقع این حسبازی گاهی آنقدر شدید میشود که شاید یادتان برود «تد لاسو» سریالی دربارهی فوتبال و تلاش یک تیم باشگاهی برای برنده شدن است. یکی از شدیدترین مثالها در این زمینه اپیزود ۸ فصل ۳ است که در آن بخش قابلتوجهی از اپیزود به خردهپیرنگ لو رفتن ویدیویی مستهجن از کیلی و تاثیر آن روی زندگی اوست. این اپیزود انتقادهای زیادی از جانب طرفداران برانگیخت، چون این خردهپیرنگ به داستان کلی بسیار بیربط به نظر میرسید، خصوصاً با توجه به اینکه در فصل ۳ کلاً کیلی از ایافسی ریچموند جدا میشود و در محیطی دیگر شروع به کار میکند و پیوند داستان او با داستان اصلی سریال بسیار ضعیف بود و اختصاص دادن زمان به چنین مسائلی هرچه بیشتر این بیربط بودن را در چشم میکرد؛ در واقع بعضی از طرفداران گمانهزنی کردند که شاید آمازون میخواهد زمینهسازی برای یک سریال اسپیناف دیگر با موضوع کیلی را بچیند و برای همین اینقدر از وقت سریال را به او اختصاص میدهد.
فصل ۲ بهنوعی با این ماجراجوییهای مقطعی (که کیفیتشان بالا و پایین دارد) میگذرد، ولی در انتهای فصل اتفاقی میافتد که دوباره آن بار دراماتیک جانداری را که سریال به آن نیاز داشت به آن اضافه میکند: نیت (Nate)، مرد توپجمعکنی که استعداد مربیگری داشت و بهلطف تد لاسو استعدادش دیده شد و داخل کادر فنی تیم آورده شد، احساس میکند تد لاسو به او کمتوجهی کرده و بهخاطر حس تزلزل و خودکمبینی شدیدش (که ناشی از سختگیری پدرش است) به او خیانت میکند و در مقام مربی، به تیم وستهم (Westham)، تیم متعلق به روپرت که رقیب اصلی ایافسی ریچموند است میپیوندد.
پیوستن نیت به وستهم و تبدیل کردن او از دوست به دشمن دقیقاً همان چیزی بود که سریال به آن نیاز داشت: اضافه کردن یک عنصر منفی پیچیده از نوع دوست/دشمن به داستان (مثل ربکا در فصل ۱) که فویل مناسبی برای خوشقلبی تد باشد.
با این حال، در فصل ۳، دشمنی بین تد و نیت بدون هیچ نقطهی اوج دراماتیک خاصی به پایان میسد و او پس از وارد رابطه شدن با دختر موردعلاقهاش سربهراه میشود و آخر سر بدون هزینهی خاصی نزد تد برمیگردد.
نیت روی کاغذ یکی از جالبترین شخصیتهای سریال است و قوس داستانی او جزو واقعگرایانهترین و روانشناسانهترین موارد سریال (و بهنوعی یادآور قوس داستانی آناکین اسکایواکر/دارث ویدر در جنگ ستارگان) است. با این حال، سریال در زمینهی وصل کردن نقاط مختلف این قوس داستانی به هم عملکردی ایدهآل ندارد؛ هم دشمن شدن او با تد و هم دوست شدن دوبارهی او با تد ضربآهنگ درستی ندارند و زیاد نمیتوان با تصمیم نیت در هر دو موقعیت ارتباط برقرار کرد (خصوصاً دشمنیاش).
یکی از ویژگیهای سریال – که آن را منحصربفرد میکند – این است که برخلاف بیشتر سریالها، تمایل زیادی به ایجاد بار دراماتیک ندارد و بسیاری از لحظاتی که به نظر میرسد باید شاهد قهر و دعوا و سوءتفاهم باشیم، خیلی ساده حل میشوند. این ویژگی «تد لاسو» شاید قابلتحسین باشد، چون شنا کردن برخلاف آب است و شاید حتی بتوان گفت سبک قصهگوییای جدید در رسانهی سریال است: قصهگوییای که نه بر پایهی ایجاد کشمکش و دوشیدن آن تا حد نهایت، بلکه نشان دادن این بنا شده که انسانها اگر کمی از خود ترحم و صبر به خرج دهند، رابطهیشان خیلی با هم بهتر میشود.
«تد لاسو» بهعنوان یک سریال فوتبالی قابلانتقاد است، چون تصویرسازی آن از فضای فوتبال و باشگاهها واقعگرایانه نیست و از یکجا به بعد باشگاه ایافسی ریچموند شبیه به تصور دیزنی از یک باشگاه فوتبال میشود تا خود واقعی آن. احتمالاً بسیاری از طرفداران پر و پا قرص فوتبال با دیدن آن صحنهای که بازیکنان ریچموند ادای بازیکنان فوتبال آمریکایی را درمیآورند تا حریف را گول بزنند، چشمان خود را در حدقه چرخاندند.
با این حال، نمیتوان کتمان کرد که وقتی سریال روی فوتبال و برد و باخت متمرکز میشود، حقیقتاً به نقطهی اوج خود میرسد. عملاً هر بار که ریچموند یک بازی حساس دارد، هیجان و جذابیت سریال به سطح یک مسابقهی فوتبال حساس واقعی میرسد و احتمالاً خودتان هم میخکوب میشوید تا ببینید بازی چند چند میشود. چون برخلاف جنبههای دیگر سریال (مثل زندگی شخصی شخصیتها) که در آن نویسندگان با ارفاق زیاد همهچیز را بهخوبی و خوشی حل میکنند، در زمین فوتبال هر اتفاقی ممکن است بیفتد و نویسندگان از اینکه ریچموند را بدجور ببازانند، ابایی ندارند.
همانطور که اشاره شد، سریال «تد لاسو» اثری است که در زمان مناسب منتشر شد و دقیقاً همان چیزی بود که مردم به آن نیاز داشتند. اگر با دیدی سختگیرانه و انتقادی به آن نگاه نشود، لحظات خوشی را فراهم میکند، خصوصاً با توجه به اینکه سطح کیفی سریال از همه لحاظ عالی است و در آن همهی بازیگران (خصوصاً جیسون سودکیس (Jason Sudekis) در نقش تد لاسو) بهترین عملکرد خود را به نمایش گذاشتهاند.
با این حال، «تد لاسو» هم بسیاری از آثار روز از یک جنبه ضربه خورده و آن هم نویسندگی است، خصوصاً از فصل ۱ به بعد. بسیاری از تصمیمات تیم نویسندگان سریال سوالبرانگیز است، مثل:
خردهپیرنگهای بعضاً بیربطی که روی آنها تمرکز میشود، در حالیکه در جایی دیگر داستانی جالبتر در جریان است
تعداد ارجاعات بسیار زیاد به فرهنگ عامه که گاهی به خلق دیالوگهای معذبکننده و غیرمنطقی منجر میشوند (آخر چرا شخصیتی مثل دنی روخاس (Dani Rojas) باید به فیلم ماگنولیا (Magnolia) ارجاع دهد؟)
گنجاندن صحنههایی که بعضاً از شدت سانتیمانتال بودن دل را میزنند (مثل صحنهی خداحافظی اعضای تیم با تد لاسو که در آن با حالتی بیتناسب شروع به رقصیدن و آواز خواندن میکنند، انگار که از وسط فیلم هندی بیرون آمدهاند).
با این حال، اگر بتوانید اشکالات سریال در زمینهی نویسندگی را نادیده بگیرید و واقعاً دنبال چیزی هستید که تماشایش حالتان را خوب کند – چه فوتبال دوست دارید، چه ندارید – «تد لاسو» واقعاً حالتان را خوب خواهد کرد؛ هرچند گاهی شاید بیشازحد.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)