ستارگان فیلمهای زندگینامهای (Biopic) کار سختی را پیشرو دارند. فیلمهای زندگینامهای اساساً دربارهی بهیادماندنیترین، تاثیرگذارترین و جالبترین انسانهایی هستند که تاکنون زندگی کردهاند. وقتی سعی دارید یک شخص معروف را روی پردهی نقرهای زنده کنید، امکان اشتباهات زیادی وجود دارد. البته در زمینهی ساختن فیلمهای زندگینامهای، فیلمساز خواه ناخواه باید واقعیت را تا حدی تحریف کند، ولی اگر میزان این تحریفات از حدی بیشتر شود، ممکن است مخاطب از دیدن فیلم خشمگین شود، چون در نظرش تصویرسازی شخص محبوباش خیانت به او به حساب میآید.
مسئلهی دیگر، مسئلهی ظاهر است. هیچ تماشاچیای انتظار ندارد بازیگری که نقش شخص معروف را بازی میکند، از لحاظ ظاهری کپی برابر اصل او باشد، ولی وقتی هیچ شباهتی هم در کار نباشد، چیز زیادی در دفاع از بازیگر یا کسی که او را برای آن نقش انتخاب کرده نمیتوان گفت. در آخر، جا دارد اشاره کرد که وقتی بازیگر مربوطه صرفاً دارد بد بازی میکند، عوامل دیگر به حاشیه میروند. در ادامه تعدادی از بازیگرانی که به هر دلیلی نتوانستند نقش افراد معروف را بهشکلی موفقیتآمیز ایفا کنند معرفی شدهاند:
۱۰. هیلاری سوانک در نقش آملیا ایرهارت – آملیا (Hilary Swank As Amelia Earhart – Amelia)
سال انتشار: ۲۰۰۹
کارگردان: میرا نایر (Mira Nair)
آملیا ایرهارت در زمان زندگی خود (۱۸۹۷ تا ۱۹۳۷، سال ناپدید شدنش) فردی پیشرو و سمبلی از یک زن قدرتمند بود که شاید بتوان او را مشهورترین و محبوبترین خلبان تاریخ حساب کرد. ایرهارت خلبانی فوقالعاده بلندپرواز بود و اولین زنی بود که بهتنهایی بر فراز اقیانوس اطلس پرواز کرد و بعد در شرایطی مرموز ناپدید شد. زندگی ایرهارت خوراک تبدیل شدن به یک فیلم سینمایی است.
در کمال تاسف برای میراث یکی از تحسینشدهترین زنان کل تاریخ، بازی هیلاری سوانک در نقش ایرهارت در فیلم «آملیا» یک مضحکهی تمامعیار است. سوانک از لحاظ ظاهری به او شباهت دارد، ولی موفق نشده کاریزمای معروف او را ابراز کند. بازی بیروح او طوری است که گویی تماشای این فیلم ۱۱۱ دقیقهای ۱۱ سال طول میکشد.
دلیل سلبریتی بودن ایرهارت صرفاً دستاوردهایش در عرصهی هوانوردی نبود؛ او شخصیتی منحصربفرد داشت که توجه میلیونها انسان را به خود جلب کرد؛ او شخصیتی جذاب داشت که عموماً در درخششی پولادین در چشمانش تجلی پیدا میکرد. بهخاطر همین، بازی بیروح و بیجان سوانک بدجوری به چشم میآید و این فیلم برای کسانی که میخواهند پی ببرند چگونه میتوان شخصیتی را در یک فیلم حتی یک درصد پرورش نداد، مورد مطالعهای خوب، ولی عذابآور است. کارگردانی بد فیلم همهچیز را بدتر کرده است.
۹. فرانک گریلو در نقش فروچو لامبورگینی – لامبورگینی: مرد پشت افسانه (Frank Grillo As Ferruccio Lamborghini – Lamborghini: The Man Behind The Legend)
سال انتشار: ۲۰۲۲
کارگردان: بابی مورِسکو (Bobby Moresco)
فیلم «لامبورگینی» بهخاطر بودجهی پایین و تبلیغات ضعیف مورد توجه عموم قرار نگرفت، ولی ایدهی ساختن یک فیلم زندگینامهای بر اساس زندگی فروچو لامبورگینی، پدرخواندهی یکی از معروفترین برندهای خودروی اسپرت در سرتاسر دنیا، برای بسیاری از طرفداران پر و پا قرص خودرو هیجانانگیز بود.
متاسفانه، چه این طرفداران، چه هرکسی که در حدی بدشانس بوده که بازی فرانک گریلو در نقش لامبورگینی را تماشا کرده، احتمالاً پیش خود آرزو کرده که ایکاش هیچگاه سمت این فیلم نمیرفت. این فیلم به جای پرداخت عمقی به زندگی هیجانانگیز فروچو و شخصیت پیچیدهاش، صرفاً از یک بخش از زندگی او به بخش دیگر میپرد، آن هم با ظرافت و مهارت شاگرد رانندگیای که سعی دارد چشمبسته دنده عوض کند.
فیلم زندگینامهای این شخصیت مرموز روی کاغذ تمام ویژگیهای لازم برای تبدیل شدن به یک فیلم جذاب را داشت، ولی هر بار که به نظر میرسد تلاشهای گریلو در حال حرکت به جهتی مثبت هستند، ناگهان پیشرفت او متوقف میشود، انگار که یک نفر سوییچ ماشین را داخل قفلش شکسته باشد. بازی گریلو بسیار گیجکننده است، بدین صورت که ماهیتاً باید بسیار هیجانانگیز باشد، ولی نتیجهی نهایی چیزی شبیه به ویدئوی آموزشی برای کارمندان از آب درآمده است.
حضور نسبتاً کمرنگ خودروهای لامبورگینی داخل فیلم آخرین میخ روی تابوت آن است. گریلو بازیگری بااستعداد است و بازی او در سریال «پادشاهی» (Kingdom)، که دربارهی یک مبارز هنرهای رزمی ترکیبی (MMA) است، جزو بهترین بازیهای دههی اخیر در تلویزیون است که توجه کافی دریافت نکرده، ولی بازی او در این فیلم به زبالهدان تاریخ تعلق دارد.
۸. مگ رایان در نقش جکی کالان – در برابر طناب (Meg Ryan As Jackie Kallen – Against The Ropes)
سال انتشار: ۲۰۰۴
کارگردان: چارلز اس. داتن (Charles S. Dutton)
مگ رایان یکی از محبوبترین بازیگران زن هالیوود بود، ولی در سال ۲۰۰۳ در فیلمی بسیار تاریک به نام در برش (In the Cut) بازی کرد که طبق نظر بعضی از منتقدان، تصویر او بهعنوان سوگلی آمریکا (America’s Sweetheart) را خدشهدار کرد.
رایان در دوران اوج خود بهعنوان ستارهی فیلمهای کمدی رمانتیک شناخته میشد و هنوز که هنوز است، بهخاطر بازیاش در فیلمهایی چون «وقتی هری سالی را ملاقات کرد» (When Harry Met Sally)، «بیخواب در سیاتل» (Sleepless in Seattle) و «نامه داری» (You’ve Got Mail) مورد تحسین قرار گرفته است. بسیاری از منتقدان او را جزو بهترین بازیگرانی حساب میکنند که هیچگاه نامزد اسکار نشد.
متاسفانه این مسئله حضور او در فیلم «در برابر طناب» را هرچه بیشتر غیرقابلتوضیح جلوه میدهد. این فیلم بازگویی دراماتیزهشدهای از زندگی جکی کالان، زنی زبر و زرنگ است که کارش برگزاری و تبلیغ مسابقات بوکس بود. در فیلمی که درگیر کلیشههای ژانری و نویسندگی بیمایه است، بازی رایان از اول تا آخر رقتانگیز است؛ انگار که در حال تماشای بازیگری متفاوت هستید که نقاب او را به چهره زده است.
اقتباس سینمایی از زندگی چنین فرد مهمی در دنیای بوکس میتوانست به یک فیلم بلکباستر تمامعیار تبدیل شود، ولی این فیلم چنان درجهای از بیتفاوتی را برمیانگیزد که تماشاچی آرزو میکند ایکاش یکی از بوکسورهای داخل فیلم به صورتش مشت میزد و او تا پخش شدن تیتراژ پایانی بیهوش باقی میماند.
۷. لئوناردو دیکاپریو در نقش جی. ادگار هوور – جی. ادگار (Leonardo DiCaprio As J. Edgar Hoover – J. Edgar)
سال انتشار: ۲۰۱۱
کارگردان: کلینت ایستوود (Clint Eastwood)
پیش از روی پرده رفتن «جی. ادگار» در سال ۲۰۱۱، تب خاصی حول آن شکل گرفته بود. در ظاهر همهچیز سر جایش بود تا شاهد نگاهی فاشکننده و دراماتیک به زندگی یکی از مشهورترین و جنجالیترین چهرههای تاریخ باشیم؛ شخصی که رییس تشکیلاتی بود که بعداً با نام افبیآی (FBI) شناخته شد: جان ادگار هوور.
کارگردان فیلم کلینت ایستوود افسانهای و بازیگر نقش اصلی لئوناردو دیکاپریو، یکی از بهترین و بااستعدادترین بازیگران نسل خود بود. همهچیز آماده به نظر میرسید تا دیکاپریو باز هم غرق در تحسین منتقدان شود و در فصل جوایز خوش بدرخشد. با این حال، وقتی فیلم منتشر شد، بیشترین توجه معطوف به پروستتیکی شد که برای شبیه کردن دیکاپریو به هوور به کار گرفته شده بود. این حقیقت گویای همهچیز است.
بازی دیکاپریو در نقش هوور بینقص نیست، ولی بهطور کلی قابلقبول است. با این حال، انتظارات از او بهطور نجومی بالا بود و حقیقت ناخوشایند این است که بازی او در این فیلم – با در نظر گرفتن تمام ظرافتهایی که زیر ۲۰ کیلو گریم دفن شده – با بازی خیرهکنندهی او در فیلمهایی چون «هوانورد» (The Aviator)، «جزیرهی شاتر» (Shutter Island) و «رفتگان» (The Departed) قابلمقایسه نیست.
این مسئله، در کنار کارگردانی بیهدف ایستوود (که واقعآً از او بعید بود)، باعث شده شاهد اثری بیمایه از دو تن از غولهای صنعت سینما باشیم.
۶. کالین فرل در نقش اسکندر بزرگ – اسکندر (Colin Farrell As Alexander The Great – Alexander)
سال انتشار: ۲۰۰۴
کارگردان: الیور استون (Oliver Stone)
هرجور که به قضیه نگاه کنید، انگلیسی حرف زدن بخش زیادی از بازیگران فیلم «اسکندر» با لهجهی ایرلندی عاقلانهترین تصمیمی که الیور استون برای این فیلم گرفت نبود.
استون، کارگردان فیلمی که موضوع آن یونان باستان است، از تصمیم خود دفاع کرد و گفت هدف این تصمیم، نشان دادن این حقیقت بود که مقدونیها قشر کارگر یونان باستان بودند، ولی میتوان گمانهزنی کرد که دلیل واقعی برای این تصمیم عجیب، ناتوانی کالین فرل برای تغییر دادن لهجهی ایرلندیاش بود.
از این نظر، انتخاب او بهعنوان بازیگر نقش اسکندر در فهرست «انتخاب بازیگر بینقص» جایی ندارد. البته فرل جزو یکی از بهترین بازیگران درام ایرلندی بود و در طی سالها، بابت بازیهای فوقالعادهاش در فیلمهای جدی تحسین زیادی دریافت کرده است، تحسینهایی که در نهایت به نامزدی اسکار برای بازی در فیلم «بنشیهای اینیشرین» (The Banshees of Inisherin) منجر شد. با تمام این تفاسیر، حقیقت عوض نمیشود: انتخاب او برای ایفای نقش اسکندر فاجعهبار بود.
لهجههای نامناسب به کنار، تفسیر فرل از پادشاه مقدونی از ناسیونالیسم دیوانهوار به اکتشاف گزاف از تمایلات جنسیاش جابجا میشود و در این میان، خط روایی استون برای فیلم حقایق تاریخی را بهطور غیرقابلبخششی تحریف میکند. با اینکه عدم وفاداری به حقایق برای فیلمهای زندگینامهای کمی تا قسمتی اجتنابناپذیر است، «اسکندر» در این زمینه بهشکل خندهداری بد عمل میکند.
فرل طی سالهای اخیر به آهنربای جوایز سینمایی تبدیل شده است، ولی بهتر است بازی او در این فیلم به دست فراموشی سپرده شود.
۵. اشتون کوچر در نقش استیو جابز – جابز (Ashton Kutcher As Steve Jobs – Jobs)
سال انتشار: ۲۰۱۳
کارگردان: جاشوا مایکل استرن (Joshua Michael Stern)
وقتی تریلرهای فیلم «جابز» با بازی اشتون کوچر در نقش استیو جابز منتشر شدند، میشد خوشبینی مردم به فیلم را درک کرد. کوچر بسیار شبیه به جابز است و عملکرد او در زمینهی تقلید ژستهای رفتاری جابز قابلقبول است.
متاسفانه مشکل اصلی «جابز» تصویرسازی نادقیق از شخصیتهای بهتصویرکشیدهشده داخل فیلم بود و تفسیر کمعمق کوچر از جابز گل سرسبد همهیشان است. استیو وازنیک (Steve Wozniak)، موسس اپل در کنار جابز، ویرایش اول فیلمنامهی فیلم را در کمال بیرحمی «آشغال» خواند و گفت: «تا جایی که میتوانستم تحمل کنم، آن را خواندم.»
بعداً وازنیک ادعا کرد که کوچر در طول ساخت فیلم هیچگاه برای مشورت گرفتن نزد او نیامد و این ادعا بهخوبی نشان میدهد فیلم با چه وضعیت نابسامانی ساخته شده است. تلاش برای به تصویر کشیدن یکی از تاثیرگذارترین اشخاص قرن ۲۱ بدون مشورت با نزدیکترین افراد به او نشاندهندهی بازیگری است که هیچ علاقهای به احترام گذاشتن به میراث جابز ندارد.
در سال ۲۰۱۵ فیلم زندگینامهای دیگری از جابز ساخته شد که در آن مایکل فسبندر (Michael Fassbender) اجرایی هیپنوتیزمکننده از جابز به تصویر کشید و با وضوح بیشتری نشان داد مشکل بازی کوچر چه بود. فسبندر – که بابت ایفای نقش در این فیلم نامزد اسکار شد – کاملاً خود را وقف بازیاش کرد، طوریکه تمام حرکات و ژستهای رفتاری جزیی این مرد مرموز را به بهترین شکل ممکن پیاده کرد. این کار از تواناییهای کوچر – که عمدتاً بازیگر زمختی است – خارج بود.
۴. تام هیدلستون در نقش هنک ویلیامز – من نور را دیدم (Tom Hiddleston As Hank Williams – I Saw The Light)
سال انتشار: ۲۰۱۵
کارگردان: مارک ابراهام (Marc Abraham)
زندگی پرفراز و نشیب هنک ویلیامز، یکی از محبوبترین و ماندگارترین موزیسینهای کل تاریخ، سوژهای بینظیر برای تبدیل شدن به یک فیلم موفق به نظر میرسید.
«شکسپیر پشتکوهیها» (Hillbilly Shakespeare) خوانندهای نمادین بود که بهخاطر هیولاهای درونیاش زمین زده شد و در نهایت بهخاطر مصرف مواد مخدر تمام روابط شخصی و حرفهایاش نابود شدند. با وجود مرگ نابهنگامش بهخاطر مشکلات قلبی در سن ۲۹ سالگی، ویلیامز تا به امروز یکی از محبوبترین چهرههای موسیقی باقی مانده است.
تام هیدلستون در نقش ویلیامز – این روح در عذاب – افتضاح نیست و با الیزابت اولسن (Elizabeth Olsen)، که نقش آدری (Audrey)، همسر ویلیامز را در فیلم ایفا میکند، تناسب زیادی دارد. مشکل اصلی بازی او – و بهطور کلی «من نور را دیدم» – این است که اصلاً حق مطلب را دربارهی شخصیت بسیار پیچیدهی ویلیامز و هویت جداییناپذیر او بهعنوان یک خوانندهی جنوبی ادا نمیکند.
از همه بدتر این است که قابلیت خوانندگی هیدلستون بسیار سطحپایینتر از موزیسین برجسته است – نوادگان ویلیامز هم به این حقیقت اذعان داشتهاند – و برای همین نتیجهی نهایی یک اثر فرمولوار و خستهکننده از آب درآمده است. این خوانندهی افسانهای آهنگ «زوزه کشیدن رو به ماه» (Howlin’ At the Moon) را به ما عرضه کرد، ولی در نهایت تماشاچیان این فیلم بودند که رو به حوادث اعصابخردکنی که در آن به تصویر کشیده شدند زوزه کشیدند.
۳. دمتریوس شیپ جونیور در نقش توپاک شکور – کل نگاهها روی من (Demetrius Shipp Jr. As Tupac Shakur – All Eyez On Me)
سال انتشار: ۲۰۱۷
کارگردان: بنی بوم (Benny Boom)
توپاک شکور (Tupac Shakur)، رپر معروف اذعان کرد: «فقط خدا میتونه من رو قضاوت کنه»، ولی اغراق نیست اگر بگوییم که وقتی مردم بازی خشک دمتریوس شیپ جونیور را در این فیلم زندگینامهای بهشدت بد و بهبیراههرفته دربارهی رپر معروف دیدند، بهشدت او را قضاوت کردند.
شباهت بسیار زیاد دمتریوس به توپاک این بازی بد را هرچه بیشتر نابخشودنی جلوه میدهد. شباهت ظاهری به کنار، این اولین فیلم زندگینامهای بود که بهطور کامل به توپاک اختصاص داشت، چون یک دعوای قضایی طولانی سر اینکه حقوق ساخت این فیلم به چهکسی تعلق دارد، در جریان بود.
شباهت ظاهری شیپ جونیور به توپک تنها وجهمثبت بازی بهشدت معذبکنندهی او است؛ این فیلم نشان میدهد که انتخاب بازیگر نامناسب چه تاثیر بدی میتواند روی یک فیلم داشته باشد، چون ایفای این نقش بهوضوح از تواناییهای این بازیگر جوان خارج بود.
۲. نائومی واتس در نقش دایانا اسپنسر – دایانا (Naomi Watts As Diana Spencer – Diana)
سال انتشار: ۲۰۱۳
کارگردان: الیور هرشبیگل (Oliver Hirschbiegel)
بازی خیرهکنندهی کریستِن استوارت (Kristen Stewart) در نقش دایانا اسپنسر (Diana Spencer) در فیلم «اسپنسر» (Spencer) در سال ۲۰۲۱ مورد تحسین همگان قرار گرفت. او یکی از هیپنوتیزمکنندهترین بازیها را از شاهدخت محبوب دلها، پرنسس دایانا به تصویر کشید و به خاطر همین نامزد دریافت اسکار شد.
این حقیقت احتمالاً اعصاب نائومی واتس را هرچه بیشتر خرد کرد، چون او ستارهی فیلم فاجعهبار «دایانا» در سال ۲۰۱۳ بود. دربارهی فیلم الیور هرشبیگل هیچ حرف خوبی نمیتوان زد. نائومی واتس – که بازیگر بااستعدادی است – تمام سعی خود را میکند تا این فاجعه را نجات دهد، ولی «دایانا» دقیقاً مصداق کابوس فیلمهای ساختهشده برای تلویزیون است که به واقعیت پیوسته است.
در طی تصمیمی اشتباه، فیلم حساسیت بسیار کمی به میراث تراژیک دایانا نشان میدهد و سالهای آخر زندگیاش را شبیه به ملودرامایی بیانتها به تصویر میکشد. به تصویر کشیدن دایانا که چهرهای بینالمللی و محبوب دل میلیونها نفر است، نباید کار سختی باشد، ولی واتس، با وجود تمام تلاشهایش، نتیجهای فاجعهبار از خود به جا گذاشته است.
۱. زویی سالدانا در نقش نینا سیمون – نینا (Zoe Saldana As Nina Simone – Nina)
سال انتشار: ۲۰۱۶
کارگردان: سینتیا مورت (Cynthia Mort)
وقتی به «نینا» نگاه میکنیم – فیلم زندگینامهای که از قرار معلوم تجلیلخاطری از موزیسین افسانهای نینا سیمون است – جای تعجب ندارد که چرا ورثهی نینا سیمون در واکنش به بازی زویی سالدانا در نقش این موزیسین گفتند: «لطفاً دیگر اسم نینا سیمون را به زبان نیاور. تا آخر عمر.» واقعآً سخت است که تعیین کنیم توهینآمیزترین جنبهی این فیلم منفور چیست.
آیا توهینآمیزترین جنبهی فیلم گریم افتضاح آن است که شامل یک سری پروستتیک وحشتناک و آرایش مشکی میشد؟ زویی سالدانا، سوپراستار فیلمهای «آواتار»، که وظیفهی به تصویر کشیدن معادلی کابوسوار از سیمون به عهدهاش گذاشته شده، آفریقایی-لاتین است، نه آفریقایی آمریکایی و از لحاظ ظاهری هیچ شباهتی به سیمون ندارد. این مسئله آنقدر معذبکننده بود که فعالان برابری نژادی درگیر بحث دربارهی این موضوع شدند.
آیا توهینآمیزترین جنبهی فیلم این بود که سازندگانش تصمیم گرفتند سیمون، زنی را که با مشکلاتی از قبیل اختلال دوقطبی، اعتیاد به الکل و سوءاستفاده از جانب شوهر دستوپنجه نرم کرده بود، بهشکل زنی هرز و لذتجو به تصویر بکشند که عین خیالش نبود مسیر شغلی درخشان خود بهعنوان یک موزیسین شناختهشده را تحتتاثیر دود و دم و الکل دور بیندازد؟ جای تعجب ندارد ورثهی سیمون فیلم را «دلخراش» و «روحکُش» توصیف کردند. مسلماً تماشای این فیلم برای طرفداران پرتعداد سیمون تجربهای دردناک بود، چه برسد به کسانی که با «راهبهی اعظم سول» (The High Priestess of Soul) رابطهی نزدیک و شخصی داشتند.
سالدانا بعداً بابت ایفای نقشش در فیلم عذرخواهی کرد و از آن فاصله گرفت، ولی برای کسانی که در حدی بدشانس بودند تا فیلم را تماشا کنند، آسیبی که نباید وارد میشد، وارد شده بود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/52.-Header.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-17 03:29:022023-06-18 03:34:51۱۰ بازیگر که در ایفای نقش شخصیتهای مشهور شکست خوردند
افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) یکی از محبوبترین مجموعهها در کل تاریخ گیم است. بیش از ۳۰ سال است که این مجموعه در حال ایجاد نوآوری در گیمدیزاین، الهامبخشی به تعداد بیشماری بازیساز دیگر و تغییر دادن چشمانداز بازیهای ویدیویی برای همیشه بوده است.
بهمناسبت انتشار بازی اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom)، جدیدترین بازی مجموعه که هوش از سر همه برده است، در این مطلب قصد داریم به تاریخچهی افسانهی زلدا بپردازیم. با ما همراه باشید.
افسانهی زلدا (۱۹۸۶)
در اواسط دههی ۱۹۸۰، شیگرو میاموتو مشغول کار روی سوپر ماریو برای فمیکام (نسخهی ژاپنی میکرو) بود. ولی ناگهان ایدهی بازیای متفاوت به سرش زد. میاموتو در دوران کودکی طبیعت ژاپن را اکتشاف میکرد. این تجربه، در کنار تمایل او به دور شدن از ساختار خطی ماریو، الهامبخش او شد تا یک بازی ماجراجویانه بسازد که در آن بازیکن باید با احتیاط قدم بعدی خود را انتخاب میکرد.
سازندگان بازی یک داستان کلاسیک با محوریت «نجات شاهزادهخانم» را برای بازی در نظر گرفتند که در آن قهرمان داستان، لینک (Link)، باید شاهدخت زلدا را از مخفیگاه گَنون (Ganon) پلید، واقع در کوهستان مرگ، نجات میداد.
این زمینهی داستانی سادهای بود، ولی میاموتو، در کنار تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، با تکیه بر این داستان ساده اثری ساختند که آیندهی نینتندو را برای همیشه تغییر داد.
هدف میاموتو ساختن بازیای بود که برای بازیکنان این امکان را فراهم میکرد تا وارد دنیایی متفاوت شوند، دنیایی که او آن را یک «باغ مینیاتوری» توصیف کرده بود. برای بازیکنی که افسانهی زلدا را با زاویهی دید بالا به پایینش بازی میکرد، این هدف به سرانجام رسیده بود.
ایدهی پیوند دادن بازیکن با دنیای بازی آنقدر مهم بود که قهرمان بازی لینک نام گذاشته شد تا بهاصطلاح «لینک» یا «پیوند»ی بین بازیکن و هایرول (Hyrule) باشد. افسانهی زلدا عنوان اول مجموعهای بود که تا سالیان دراز به حیات خود ادامه داد، ولی این بازی شالودهای بسیار قوی برای این مجموعه بنا نهاد، چه از نظر روایی، چه از نظر گیمپلی.
در تمامی بازیهای آتی مجموعه شاهد نکات مشترکی با بازی اول بودیم: داستانی دربارهی بزرگ شدن (Coming of Age)، ورود به نواحی ناشناخته، اکتشاف جهانهای گسترده، برقراری ارتباط با دیگران و نجات دادن دنیا.
عناصری چون ترایفورس (Triforce) در بازی اول معرفی شدند، عنصری که در ادامه به یکی از عناصر پایهی مجموعه و یکی از قابلشناساییترین نمادهای بازی تبدیل شد.
یکی دیگر از این عناصر نمادین شاهدخت زلدا بود که نام او برگرفته از نام همسر رماننویس معروف اف. اسکات فیتزجرالد (F. Scott Fitzgerald) بود و در بیشتر بازیهای مجموعه حضور داشته است.
گنون بهعنوان دیوِ پادشاه و شرور اصلی مجموعهی افسانهی زلدا معرفی شد و از آن موقع تاکنون این نقش را بر عهده داشته است.
همچنین بازی اول مجموعه اصول و قواعد پایهی گیمپلی زلدا را پایه نهاد: اکتشاف، حل پازل و مبارزه کردن در سیاهچالهها.
همهی این عناصر برای نینتندو عناصری جدید و امتحاننشده بودند، ولی نینتندو با اجرای اصولی آنها موفقیتی چشمگیر کسب کرد. منتقدان افسانهی زلدا ۱ را بازیای متحولکننده توصیف کردند که مقیاسی قابلتوجه داشت و بستری هیجانانگیز برای ماجراجویی فراهم میکرد. بازی ۶ میلیون نسخه در سرتاسر دنیا فروش رفت و از آن موقع تاکنون دفعات زیادی روی پلتفرمهای مختلف بازنشر شده است.
بهطور کلی، افسانهی زلدا همچنان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای دنیا باقی مانده و یکی از سه مجموعهای را بنا نهاد (ماریو و متروید دوتای دیگر هستند) که هویتشان با هویت نینتندو گره خورده است.
زلدا ۲: ماجراجویی لینک (۱۹۸۷)
کمتر از یک سال پس از انتشار افسانهی زلدا، زلدا ۲ (Zelda II: The Adventure of Link) منتشر شد. این بازی تیم بازیسازی جدیدی داشت و از چند نظر، بهطور قابلتوجهی با بازی اول فرق داشت. شخصیت لینک در این بازی، همان لینک بازی اول است، ولی شاهدخت زلدا فرق میکند. او در واقع خود شاهدخت زلدای نامبردهشده در افسانههاست که بهخاطر سر باز زدن از فاش کردن اسرار دربارهی ترایفورس، به طلسم خواب دچار شده است.
خارج از نقشهی کلی دنیای بازی (که همچنان دید بالا به پایین دارد)، زلدا ۲ یک بازی ساید اسکرولر است و در آن به جای آیتم، طلسمهای جادویی وجود دارند. همچنین بازی از جانهای محدود و عناصر نقشآفرینی همچون تجربه و تراز گرفتن برخوردار بود.
سیستم مبارزهی بازی نیز متنوعتر بود. قابلتوجهترین مکانیزم آن حملهی پرشی از بالا به پایین بود که بعداً الهامبخش حرکتی مشابه و محوری در شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) و داکتیلز (DuckTales) شد.
هم منتقدان و هم طرفداران زلدا ۲ را بهخاطر تفاوت زیادش با بازی اصلی ستایش کردند. با اینکه بسیاری از تغییرات گیمپلی بازی به بازیهای بعدی مجموعه منتقل نشدند (و از این نظر زلدا ۲ یک اثر منحصربفرد باقی مانده)، پایهگذار تعدادی ایدهی خاص بود که روی بازیهای آتی تاثیر قابلتوجهی داشتند: مثل سیستم جادو و ایدهی سایهی لینک (Shadow Link).
افسانهی زلدا: لینک به گذشته (۱۹۹۱)
لینک به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past) در سال ۱۹۹۱ برای سوپر فمیکام منتشر شد و پیشدرآمدی برای بازیهای دیگر مجموعه است، چون در گذشتهای بسیار دور واقع شده و اولین عنوان از خط زمانی موازی «قهرمان شکست میخورد» است. بله، افسانهی زلدا چندین خط زمانی موازی دارد، ولی پرداختن به آنها از حوصلهی این مطلب خارج است.
لینک به گذشته بنا به دلایل بسیار بازی قابلتوجهی بود. اول از همه، این بازی بازگشتی به دید بالا به پایین بازی اول مجموعه بود و در آن شمشیر نمادین مجموعه یعنی مستر سورد (Master Sword) برای اولین بار حضور پیدا کرد.
لینک با جمعآوری سه آویز فضیلت (Pendants of Virtue) میتواند شمشیر را از جنگلهای گمشده (Lost Woods) به دست بیاورد و با آن یکی از شرورهای اصلی بازی یعنی آگانیم (Aghanim) را شکست دهد.
بازی فقط در هایرول اتفاق نمیافتد. لینک میتواند با استفاده از یک آینهی جادویی به دنیایی تاریک سفر کند، دنیایی که وقتی به وجود آمد که گنن ترایفورس را تصاحب کرد. در این دنیای تاریک، نور و زیبایی هایرول و ساکنینش جای خود را به هیولاهایی مورمورکننده دادهاند.
همچنین در بازی یک ایستر اگ (Easter Egg) باحال وجود دارد. مجلهی پاور (Power Magazine) نینتندو مسابقهای به راه انداخته بود که قرار بود برندهاش در یکی از بازیهای آتی و اعلامنشدهی نینتندو حضور پیدا کند. برندهی مسابقه پسربچهای به نام کریس هولیان (Chris Houlihan) بود و در بازی اتاقی مخفی وجود دارد که در آنجا میتوانید او را پیدا کنید.
لینک به گذشته بازیای بسیار تحسینشده بود و دوباره برای گیمبوی ادونس منتشر شد. در سال ۲۰۰۲ هم نسخهی چندنفرهی بازی (با پشتیبانی ۴ بازیکن) منتشر شد، ولی متاسفانه در این نسخههای آتی ایستر اگ از بازی حذف شد.
افسانهی زلدا: بیداری لینک (۱۹۹۳)
پس از اینکه کار روی لینک به گذشته به پایان رسید، تعدادی از اعضای تیم سازنده در اوقات فراغت خود شروع به بررسی گیمبوی کردند تا ببینند این کنسول چگونه کار میکند و آیا امکان پورت کردن لینک به گذشته به آن وجود دارد یا نه.
در طول این پروسه، اعضای تیم ایدهها و قابلیتهای جدید را پیشنهاد دادند تا در پورت بازی استفاده شوند و خیلی زود معلوم شد که این ایدههای جدید بهقدری زیاد هستند که میتوان با تکیه بر آنها یک بازی جدید ساخت. این بازی به بیداری لینک (The Legend of Zelda: Link’s Awakening) تبدیل شد.
در آن زمان، تویین پیکس (Twin Peaks)، سریال دیوید لینچ در اوج محبوبیت به سر میبرد و الهامبخش سازندگان بازی شد تا اثری مشابه بسازند، بدین صورت که بازی در شهری کوچک واقع شده که پر از شخصیتهای خاص و بهیادماندنی است.
بیداری لینک شامل اصول و قواعدی که در نخستین افسانهی زلدا تعیین شدند نمیشود. در این بازی از زلدا خبری نیست، بازی در هایرول واقع نشده است و ترایفورس نیز در آن حضور ندارد.
در عوض، لینک در یک جزیره گیر افتاده و یک جانور افسانهای در خواب فرورفته به نام ماهی بادی (Wind Fish) او را آنجا نگه داشت. لینک باید با کمک جمعآوری قطعات جادویی او را بیدار کند.
همچنان که شیگرو میاموتو سرگرم ساختن پروژههای دیگر بود، اعضای تیم بیداری لینک در حال آزمونوخطا بودند. آن هم نه بهمقدار کم، بلکه به مقدار زیاد. آنها ارجاعاتی مخفی به بازیهای دیگر گنجاندند و در مقایسه با بازیهای قبلی زلدا تمرکز بیشتری را روی داستان بازی گذاشتند. تلاشهای آنها نتیجه داد، چون نهتنها عملکرد بازی بین منتقدان و در بازار فروش عالی بود، بلکه تمرکز بازی روی قصه تعریف کردن اثر عمیقی روی بازیهای زلدا در سالهای آتی گذاشت.
افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (۱۹۹۸)
سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64) همزمان با کنسول نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. برنامهی اولیهی نینتندو این بود که بازی بعدی زلدا، یعنی اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) در کریسمس بعدی منتشر شود. ولی اوکارینای زمان پروژهای بهمراتب بلندپروازانهتر از انتظارات اولیه از آب درآمد و سازندگانش باید با محدودیتهای سختافزاری نینتندو ۶۴ کنار میآمدند.
وقتی اعضای تیم در حال طراحی سیستم مبارزهی بازی بودند، یکی از چالشهایشان این بود که چگونه آن را بهشکلی کارآمد پیاده کنند. در ابتدا منبع الهام آنها چانبارا (Chanbara) بود، تکنیک ژاپنی شمشیربازی که در آن شمشیرزنها شمشیر را با هردو دست نگه میدارند. این در حالی است که لینک عمدتاً در یک دست شمشیر نگه میداشت و در دست دیگر سپر.
چالش بزرگ بعدی منتقل کردن بازی به فضای سهبعدی بود. بنابراین اعضای تیم به پارک استودیویی توئئی کیوتو (Toei Kyoto Studio Park) رفتند که یک پارک تفریحی و محل فیلمبرداری فیلم است که در آن دورهی ادو (Edo Period) تاریخ ژاپن شبیهسازی شده. آنها به آنجا رفتند تا شمشیربازی چانبارا را از نزدیک ببینند.
طبق چیزی که آنها دیدند، متوجه شدند که رقبا حین دوئل کردن دائماً دور هم میچرخیدند و به سمت عقب و جلو حرکت میکردند. بدین ترتیب، چانبارا الهامبخش آنها شد تا شیوهی کنترل Z Targeting بازی را طراحی کنند.
طبق این سیستم، با فشردن دکمهای دوربین به پشت لینک انتقال مییابد و همهی حملات او به سمت دشمنش حواله میشوند. لینک میتواند به هر طرف حرکت کند، ولی همیشه رویش به سمت دشمن باقی میماند. برای اینکه بازیکن در همهحال بداند که کدام دشمن را هدف گرفته است، سازندگان کاری کردند که پریای که همراه بازیکن است، به سمت دشمنی که هدف قرار داده شده برود. یوشیاکی کویزومی (Yoshiaki Koizumi)، یکی از دستاندرکاران بازی نام آن را سیستم مسیریابی پریمحور (Fairy Navigation System) خواند. البته این اسم بعداً کوتاه شد و به اسم شناختهشدهتر ناوی (Navi) تبدیل شد.
پس از اینکه همسر کویزومی از او پرسید که چرا در بازیهای نینتندو از شخصیتهای خوشتیپ و خوشقیافه خبری نیست، اعضای تیم قیافهی لینک بالغ را کمی تغییر دادند تا خوشقیافهتر شود. با این حال، آنها نمیخواستند لینک زیادی باحال جلوه کند، برای همین لینک کودک را نیز به بازی اضافه کردند.
اوکارینای زمان آنقدر تحسینشده و نمادین است که میتوان یک مقالهی جدا را به آن و میراثش اختصاص داد. سوارکاری پشت ایپونا (Epona) در امتداد دشتهای گستردهی هایرول، پشتسر گذاشتن سیاهچالههای معروف بازی و استفادهی منحصربفرد بازی از مفهوم زمان همه در تبدیل شدن بازی به یکی از مهمترین بازیهای زلدا نقش داشتند.
همهی منتقدان و طرفداران بههنگام انتشار بازی آن را غرق در تحسین کردند. در نقد گیماسپات از بازی اشاره شده بود که این بازی موفق شده همهی جنبههای ریز بازیهای قبلی زلدا را در کنار هم جمع کند تا حس آشنای یک بازی زلدایی را بهشکلی کاملاً جدید عرضه کند. حتی در جهانی کاملاً سهبعدی، بازی حس کلاسیک خود را حفظ کرده بود.
اوکارینای زمان یک دنبالهی تمامعیار است؛ بدین معنا که همه درونمایههای پیشین را گسترش داده است، هم ایدههای جدید را به فرمول تثبیتشدهی مجموعه اضافه کرده است. این بازی همچنان بالاترین امتیاز را در متاکریتیک دارد و عموماً بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تمامدوران شناخته میشود. بسیاری از شرکتهای بازیسازی بزرگ، مثل سیدی پراجکت رد و فرام سافتور، آن را بهعنوان منبع الهام خود معرفی کردهاند.
بازسازی اوکارینای زمان برای کنسول دستی ۳DS در سال ۲۰۱۱ منتشر شد.
افسانهی زلدا: نقاب ماجورا (۲۰۰۰)
پس از موفقیت اوکارینای زمان، نینتندو باید فکر میکرد که چگونه دنبالهای سزاوار برای آن منتشر کند. طی گذر سالها، بازی ساختن پرهزینهتر شده بود و با موفقیت پلیاستیشن ۱ و بازیهای سهبعدیاش، فشار روی نینتندو بسیار شدید بود.
نینتندو داشت به این فکر میکرد که چگونه میتواند بازیها و محتواهای تولیدشدهی گذشته را بهشکلی جدید به کار گیرد. یکی از این ایدهها منتشر کردن افسانهی زلدا: اوکارینای زمان مستر کوئست ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest) بود که در واقع همان بازی اصلی بود، ولی با درجهسختی بالاتر در سیاهچالههای بازی. این نسخه از بازی برای اولین بار در یک دیسک ویژه برای گیمکیوب منتشر شد. این دیسک در ابتدا در اختیار کسانی قرار گرفت که بیدارکنندهی باد (Wind Waker) را پیشخرید کرده بودند.
با این حال، ایجی آونوما (Eiji Aonuma)، که وظیفهی مطابقسازی بازی با فرم جدیدش به او سپرده شده بود، خیلی زود از این کار خسته شد و شروع به ساختن سیاهچالههای جدید کرد.
در نهایت او از میاموتو پرسید که آیا میتواند بازیای جدید بسازد یا نه. میاموتو موافقت کرد، ولی برای او شرط گذاشت: اینکه بازی در عرض یک سال ساخته شود.
در این میان، یوشیوکی کویزومی در حال آزمونوخطا با ایدهای جدید بود: اینکه بازیکنان یک هفته داخل دنیای بازی را پشتسرهم زندگی کنند. کویزومی موافقت کرد تا در صورت امکان استفاده از ایدهی جدید، در ساختن زلدای جدید به آونوما کمک کند. بدین ترتیب، سیستم خلاقانهی «چرخهی ۳ روزه»ی نقاب ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) متولد شد.
در دنیای نقاب ماجورا، پس از ۳ روز، یک ماه از آسمان به زمین میافتد و جهان ترمینا (Termina) را، که جهانی موازی با هایرول است، نابود میکند. لینک میتواند با استفاده از اوکارینایش نغمهی زمان (Song of Time) را اجرا کند و در زمان به عقب، به نقطهی شروع چرخه، برگردد. بازیکن حین بازگشت به گذشته نقابها و اسلحههایی را که به دست آورده حفظ میکند و همچنین از وقایعی که قرار است بیفتد اطلاع دارد.
نقابهای ذکرشده به لینک اجازه میدهند به موجودات مختلفی تبدیل شود. برخی از این موجودات قابلیتهای جدیدی دارند که در حل کردن پازلهای بازی نقش دارند.
همچنان که شما در حال اکتشاف دنیای پیچیدهی ترمینا هستید، با محدودیت زمانی مواجه هستید، چون میدانید که قرار است بهزودی ماه کذایی سقوط کند، برای همین فشار بیشتری را روی خود حس میکنید. همچنین نقاب ماجورا لحن تاریکتر و مورمورکنندهتری نسبت به بازیهای قبلی زلدا دارد.
فروش نقاب ماجورا بهاندازهی اوکارینای زمان خوب نبود، ولی منتقدان بازی را تحسین کردند. در سال ۲۰۱۵ بازی برای ۳DS بازسازی شد.
افسانهی زلدا: اوراکل فصلها و اوراکل دورانها (۲۰۰۱)
در اواخر دههی ۹۰، یوشیکی اوکوموتو (Yoshiki Okamoto)، یکی از بازیسازان کپکام، استودیوی جدیدی به نام فلگشیپ (Flagship) را تاسیس کرد. این استودیو که کپکام، سگا و نینتندو جزو ناشران بازیهایش بودند، روی چندین پروژهی مهم کار کرد که از آنها میتوان به رزیدنت اویل ۲، رزیدنت اویل: کد ورونیکا (Code Veronica) و داینو کراسیس ۲ (Dino Crisis 2) اشاره کرد.
اعضای فلگشیپ در نهایت به نینتندو روی انداختند و پیشنهاد پورت کردن افسانهی زلدا ۱ برای گیمبوی کالر را به این شرکت دادند. با این حال، حین پروسهی ساختن بازسازی، آنها متوجه شدند که بازی نیاز به تغییرات جدی دارد تا نهتنها روی کنسول دستی اجرا شود، بلکه مخاطب مدرن نیز بتواند با آن ارتباط برقرار کند.
پس از صحبت کردن با میاموتو، این شرکت به جای بازسازی افسانهی زلدا ۱، مشغول کار روی سه بازی مرتبط به یکدیگر شد که با نام مجموعهی ترایفورس (The Triforce Series) معرفی شدند.
طبق طرح اولیه، این سه عنوان را میشد با هر ترتیبی بازی کرد و هرکدام روی عنصر گیمپلی متفاوتی تمرکز میکردند. ولی فقط با تمام کردن هر سه بازی است که به داستان کامل دست پیدا میکنید. در نهایت تیم سازنده به این نتیجه رسید که اجرای این ایده زیادی پیچیده است و یکی از بازیها حذف شدند.
دو بازی باقیمانده اوراکل فصلها (The Oracle of Seasons) و اوراکل دورانها (The Oracle of Ages) بودند. اینکه نینتندو ساختن یک بازی زلدا را به استودیویی خارجی بسپارد، امری بسیار نادر است، ولی بازگشت به دید بالا به پایین کلاسیک مجموعه و انتشار دوتایی بازیها مورد استقبال واقع شد و اوراکل فصلها و اوراکل دورانها بسیار موفق ظاهر شدند.
این دو بازی شباهت زیادی به بیداری لینک داشتند، ولی بسته به اینکه کدام بازی را بازی میکنید، لینک به دنیایی متفاوت منتقل میشود.
تفاوت بزرگ دیگر دو بازی این بود که در هرکدام اسلحهای مهم دریافت میکردید که به لینک قابلیتی میبخشید که ارتباطی قوی با مکانیزم اصلی بازی داشت. در اوراکل فصلها، این اسلحه عصای فصلها (Rod of Seasons) بود که به او امکان دستکاری فصلها را میداد. در عصای دورانها، این اسلحه چنگ دورانها (Harp of Ages) بود که به لینک قابلیت سفر در زمان را میبخشید. هردو اسلحه نقشی محوری در مبارزات، سیاهچالهها و پازلهای هردو بازی داشتند.
با اینکه اوراکل فصلها و اوراکل دورانها باز هم برداشتی آزمایشی از بازیهای زلدا و فرمولشان بودند، هردو هم مورد تحسین منتقدان قرار گرفتند، هم فروش خوبی داشتنند.
افسانهی زلدا: بیدارکنندهی باد (۲۰۰۲)
در نمایشگاه اسپیسورلد سال ۲۰۰۰ نینتندو، این شرکت دمویی منتشر کرد که نشان میداد افسانهی زلدای بعدی روی کنسول هیجانانگیز آتیاش گیمکیوب چه شکلی خواهد بود.
لینکی که نمایش داده شد، شبیه به نسخهی بهبودیافتهتری از لینک اوکارینای زمان بود، ولی در طی تصمیمگیریهای درونسازمانی، نینتندو تصمیم گرفت مسیری کاملاً متفاوت را در پیش بگیرد. یوشیکی هاروهانا (Yoshiki Haruhana)، یکی از طراحان تیم سازنده، طرحی کشید که بعداً با عنوان لینک کارتونی (Toon Link) معروف شد. این طراحی نسخهی پسربچهطور و کارتونی قهرمان معروف مجموعه بود.
این طرح الهامبخش باقی اعضای تیم شد و آنها تصمیم گرفتند گرافیک بازی بعدی مجموعه، یعنی بیدارکنندهی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker) کارتونی و سیلشید باشد.
از همان مراحل ابتدایی ساخت بازی، تیم سازنده تصمیم گرفت محیط بازی را به دریا منتقل کند، بدین صورت که لینک سوار بر کشتی بین جزایر مختلف سفر میکرد و با استفاده از بیدارکنندهی باد جهت وزش باد را تغییر میداد.
با اینکه سبک هنری بازی تفرقهبرانگیز بود، ولی منتقدان بازی را تحسین کردند. مجلهی فامیتسو در اقدامی نادر به آن امتیاز ۴۰/۴۰ داد و گیماسپات نیز آن را بهعنوان بازی سال برگزید.
بیدارکنندهی باد بهخاطر معرفی کردن نسخهای از لینک که بهمراتب اکسپرسیوتر از معادلهای دیگرش است، محبوب است. نینتندو با رویکردی تقریباً کمدیک به طراحی این شخصیت پرداخت و برای همین حالوهوای «ماجراجویی انیمیشنی» آن در قویترین حالت خود قرار داشت.
محبوبیت لینک کارتونی باعث شد که در آینده بهعنوان شخصیتی جدید به سوپر اسمش برادرز (Super Smash Brothers) اضافه شود.
در سال ۲۰۱۳، نسخهی HD بیدارکنندهی باد برای Wii U منتشر شد. این نسخه از بازی تعدادی تغییر در راستای قابلدسترستر آن اعمال کرد، منجمله تغییر دادن یکی از کوئستهای آخر بازی که زحمت زیادی میطلبید. از این نظر، نسخهی Wii U بهترین نسخهی بازی است.
افسانهی زلدا: ماجراهای چهار شمشیرزن (۲۰۰۴)
در سال ۲۰۰۴، ماجراهای چهار شمشیرزن (The Legend of Zelda: Four Swords Adventures) برای گیمکیوب منتشر شد. در این بازی تا چهار بازیکن میتوانستند کنترل لینک و کلونهای لینک را بر عهده بگیرند تا با همکاری هم لینک سایه (Shadow Link) را شکست دهند که بانوان زیارتگاههای مختلف را گروگان گرفته بود.
همچنین در بازی جادوگری قدرتمند به نام واتی (Vaati) آزاد میشود و بُعد زمانی/مکانی تاریکی در هایرول پدیدار میشود. البته همانطور که میتوان انتظار داشت، در آخر معلوم میشود که پشت همهی این شیطنتها گنون قرار دارد. با این حال، با اینکه این بازی یک زلدای چندنفره بود، تمرکز زیادی روی قصهگویی داشت.
همچنین بازی یک حالت چندنفرهی رقابتی هم داشت که در آن چهار بازیکن با هم میجنگیدند تا در آخر یکی از آنها زنده بماند. کارکرد بخش چندنفره به این صورت بود که بازیکنان باید با استفاده از کابلهای رابط، گیمبوی ادونس را به گیمکیوب وصل میکردند. با اینکه منتقدان از این بخش تعریف کردند، ولی همه گیمبوی ادونس، گیمکیوب و کابلهای موردنیاز برای بازی کردن با دیگران را نداشتند.
افسانهی زلدا: کلاه مینیش (۲۰۰۴)
کلاه مینیش (The Legend of Zelda: Minish Cap) یکی دیگر از بازیهای زلدا برای کنسول دستی بود که باز هم فلگشیپ و کپکام آن را ساختند. یکی از عناصر اصلی گیمپلی بازی – که منبع الهام آن کلاه نت (Gnat Hat) در چهار شمشیرزن بود – کلاه مینیش بود که به لینک اجازه میداد خود را کوچک کند.
کلاه مینیش داستان ساخته شدن اسلحهی جادویی، شمشیر چهارم (The Fourth Sword) را تعریف میکند که به لینک اجازه میدهد حداکثر سه کپی از خود بسازد. (همانطور که در بازی چندنفرهی چهار شمشیرزن دیدیم).
کپکام و فلگشیپ، مثل تلاششان برای ساخت اوراکل فصلها و دورانها، دوباره یک بازی محبوب در مجموعه ساختند. چون کلاه مینیش بهعنوان یکی از عناوینی شناخته میشود که در کنار حفظ تمام مکانیزمهای اصولی زلدا، آنها را به شکلی تازه به کار برده است.
با اینکه این بازی بهخاطر مدت زمان کوتاهترش در مقایسه با عناوین قبلی مجموعه مورد انتقاد قرار گرفت، آنقدر ایدههای نو داشت که جای خود را در دل طرفداران زلدا باز کرد.
افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (۲۰۰۶)
همچنان که بازیهای فرستپارتی منتشرشده برای گیمکیوب در حال کاهش بودند، نینتندو تصمیم گرفت تاریخ انتشار شاهدخت شفق (The Legend of Zelda: Twilight Princess)، بازی بعدی زلدا را یک سال عقب بیندازد تا همزمان با Wii، کنسول جدید شرکت منتشر شود.
تاخیر بازی فرصتی برای سازندگان فراهم کرد تا آن را صیقل ببخشند، محتویات بیشتری به آن اضافه کنند و اطمینان حاصل کنند که کنترل حرکتی بازی برای Wii درست کار میکند.
یک حقیقت جالب دربارهی شاهدخت شفق (و بعداً شمشیر رو به آسمان، عنوان بزرگ بعدی مجموعه) این است که در آن لینک بهعنوان شخصی راستدست به تصویر کشیده میشود، در حالیکه در بازیهای دیگر چپدست بود. دلیل اعمال این تغییر، این پیشفرض بود که بیشتر بازیکنان راستدست خواهند بود.
ایجی آونوما زمانی خواب دیده بود که گرگی است که داخل یک سلول گیر افتاده است. خواب او الهامبخش یکی از مکانیزمهای بازی شد که در آن لینک پس از ورود به قلمروی شفق (که فاسد است) میتواند به یک گرگ تغییرشکل دهد. جالب اینجاست که شاهدخت شفق تنها بازی در سال ۲۰۰۶ نبود که در آن میتوانستید در نقش گرگ بازی کنید. بازی دیگر اوکامی (Okami) بود که در آن باید در نقش یک گرگ خداگون، آرامش را به دنیایی رنگارنگ برمیگرداندید.
پس از ماجراجوییهای رنگارنگ و شادابی که در بیدارکنندهی باد شاهدشان بودیم، شاهدخت شفق سبک گرافیکی مجموعه را واقعگرایانهتر کرد. احتمالاً دلیل این تصمیم الهامگیری از فیلمهای بسیار پرطرفدار ارباب حلقهها بود.
شاهدخت شفق موفقیتی بسیار بزرگ بود. در هفتهی اول انتشار بازی در آمریکای شمالی، نینتندو ۶۰۰،۰۰۰ کنسول Wii فروخت. سهچهارم این کنسولها همراه با نسخهای از شاهدخت شفق فروخته شدند.
در ادامه نسخهی HD بازی برای Wii U منتشر شد که شامل یک سیاهچالهی جدید و همچنین پشتیبانی از اسباببازیهای آمیبو (Amiibo) میشد.
افسانهی زلدا: ساعت شنی شبحوار (۲۰۰۷)
بازیهای کنسولی زلدا در حال گرایش به سبک بصری واقعگرایانهتری بودند، ولی بازیهای زلدا روی کنسول دستی همچنان سبک بصری کارتونی و رنگارنگ بیدارکنندهی باد را حفظ کرده بودند. دنبالهی بیدارکنندهی باد، ساعت شنی شبحوار (The Legend of Zelda: Phantom Hourglass) برای DS بود.
این بازی بهخاطر استفاده از صفحهی لمسی DS مورد تحسین واقع شد. در نقد گیماسپات از بازی اشاره شد که بازی مکانیزمهای کنترل DS را در بستر گیمدیزاین استاندارد زلدا بسیار روان پیاده کرده، طوریکه امکان ندارد کسی حداقل تا حدی از آن لذت نبرد.
یکی دیگر از ویژگیهای تحسینشده بازی سیاهچالهی نهفته در قلب بازی بود: معبد پادشاه اقیانوسی (The Temple of Ocean King)، سیاهچالهای که وقتی لینک داخل آن است، نوار سلامتیاش بهمرور کاهش مییابد. تنها راه حل کردن آن پیدا کردن یک آیتم خاص (و همچنین دستیابی به قلبهای بیشتر) است.
افسانهی زلدا: ریلهای روح (۲۰۰۹)
ریلهای روح (The Legend of Zelda: Spirit Tracks) بهنوعی دنبالهی مستقیم برای بیدارکنندهی باد بود، ولی محیط بازی را از دریا به خشکی انتقال داد. ایدهی اصلی پشت بازی این بود که بازیکنان میتوانستند ریلهای قطار را با انتخاب خود روی زمین قرار دهند و سوار بر یک قطار کوچک و بامزه در هایرول سفر کنند.
با این حال، روح اشارهشده در عنوان بازی شاهدخت زلدای بیچاره است که نقش همراه شما را در بازی دارد و میتواند کنترل اشباح دشمن را بر عهده بگیرد. شما نیز میتوانید با کنترل کردن این اشباح، پازلهای بازی را حل یا به دشمنان نزدیک خود حمله کنید.
افسانهی زلدا: شمشیر رو به آسمان (۲۰۱۱)
تا به اینجای کار، بازیهای زلدا هم در محیط دریا واقع شده بودند، هم در محیط خشکی. در سال ۲۰۱۱، نینتندو ما را به آسمانها برد. شمشیر رو به آسمان (The Legend of Zelda: Skyward Sword) یکی دیگر از عناوین Wii بود که در آن کنترل حرکتی نقش بسیار پررنگی داشت.
پس از بهکارگیری کنترل حرکتی در شاهدخت شفق، اعضای تیم سازنده شروع به اکتشاف این سیستم حرکتی کردند تا پی ببرند Wii Motion Plus – دستگاهی جانبی که به Wii وصل میشد و هدفش اجرای حرکات دقیقتر و پیچیدهتر بود – چگونه در یک بازی زلدا قابلاستفاده است.
از قرار معلوم، این کار چندان راحت نبود، چون بازیسازان تقلا کردند تا این دستگاه جانبی بدقلق را برای اهداف خود به کار گیرند.
بازی در خانهی لینک – شهر آسمانی اسکایلافت (Skyloft) که بین ابرها واقع شده – شروع میشود. او سوار بر پشت یک پرندهی بزرگ است تا همراه با او به مقصد خود برسد.
دور اسکایلافت تعدادی جزیرهی شناور دیگر وجود دارند و در هرکدام شخصیتهایی برای تعامل حضور دارند.
با این حال، لینک میتوانست به سمت جهان پایین سفر کند. بیشتر ماجراجوییهای سنتی بازی در این قسمتها اتفاق میافتادند.
شمشیر رو به آسمان این امکان را برای بازیکنان فراهم میکرد تا پرتوهای نوری روی نقشه کار بگذارند و با دنبال کردن آنها به هدف خود برسند. این ایده بعداً در نفس وحش به بازی برگشت.
شمشیر رو به آسمان از لحاظ داستانی نیز عنوانی مهم بود چون از لحاظ زمانی اولین بازی در سیر وقایع زلداست و در آن داستان خلق شدن مستر سورد تعریف شده است.
شمشیر رو به آسمان بازیای بود که سعی داشت دو کار متناقض را بهطور همزمان انجام دهد: اینکه هم فرمول زلدا را تکامل ببخشد و ریسک بپذیرد، هم به ریشههای مجموعه وفادار بماند. با این حال، طرفداران زلدا به این بازی روی خوش نشان دادند و این بازی راه را برای ساخته شدن عنوانی در مجموعه فراهم کرد که به معنای واقعی کلمه انقلابی بود.
نسخهی HD شمشیر رو به آسمان در جولای ۲۰۲۱ برای سوییچ منتشر شد.
افسانهی زلدا: لینک بین دنیاها (۲۰۱۳)
لینک بین دنیاها (The Legend of Zelda: The Link Between Worlds)، انتشاریافته برای کنسول دستی ۳DS، پروسهی ساخت پرفرازونشیبی داشت. پس از اینکه ریلهای روح منتشر شد، بسیاری از اعضای تیم سازندهی آن بازی به پروژهی ساخت شمشیر رو به آسمان کوچ کردند و فقط سه نفر برای ساختن یک بازی زلدا برای کنسول دستی باقی ماندند.
در ابتدا، این سه نفر به میاموتو ایدهی ساخت یک بازی با محوریت ارتباط برقرار کردن را دادند، ولی این ایده رد شد. در نهایت این سه نفر ایدهای مبنی بر ورود لینک به دیوارها را مطرح کردند. میاموتو از این ایده خوشش آمد و به اعضای تیم اجازهی ساخت آن را داد.
با این حال، در آن زمان نینتندو قصد داشت بهزودی کنسول جدیدش Wii U را لانچ کند و بازیای که سه نفر میخواستند بسازند، زیر سایهی هیاهوی این کنسول قرار گرفت. آنها نمیخواستند ایدهیشان به دست فراموشی سپرده شود، برای همین پروتوتایپها (یا طرحهای اولیهای) از آن را به میاموتو، تازوکا و آونوما دادند. آنها چند سال بعد پروژه را احیا کردند.
لینک بین دنیاها پس از وقایع لینک به گذشته اتفاق میافتد و در آن لینک قهرمان، شاهدخت زلدا را از چنگ جادوگری پلید به نام یوگا (Yuga) نجات میدهد.
مثل همیشه، نقشهی یوگا این است که از هفت حکیم (The Seven Sages) برای احیای گنون استفاده کند. با این حال، این بار لینک مجهز به جواهری جادویی است که به او اجازه میدهد وارد دیوارها شود و از این طریق، به قسمتهایی از دنیا دسترسی پیدا کند که در حالت عادی از دسترسیاش خارج هستند.
این مکانیزم گیمپلی جالبتوجهی بود و موقعیتهای جالبی در بستر گیمپلی بازی فراهم کرد. جای تعجب ندارد که بازی نظر منتقدان را به خود جلب کرد و بسیاری بیان کردند که مکانیزم ورود به دیوار هم پازلهای بازی و هم سیاهچالههای آن را بهتر کرده است. همچنین فروش بازی هم بسیار خوب بود.
افسانهی زلدا: قهرمانان ترایفورس (۲۰۱۵)
نینتندو بار دیگر با گرزو (Grezzo)، استودیوی سازندهی بازسازیهای نقاب ماجورا و اوکارینای زمان برای ۳DS همکاری کرد تا قهرمانان ترایفورس (The Legend of Zelda: Tri Force Heroes) را بسازد.
قهرمانان ترایفورس یک بازی کوآپ برای کنسول دستی بود که متاسفانه چندان از آن استقبال نشد. در نقد گیماسپات از بازی، از تکراری بودن سیاهچالهها و داستان ضعیف بازی انتقاد شد، ولی سیستم غنیمت بازی و حالت بازی کوآپ آن مورد تحسین قرار گرفت.
شاید قهرمانان ترایفورس بین بازیهای اصلی زلدا ضعیفترین عنوان باشد، ولی بازی بعدی مجموعه یک شاهکار تمامعیار از آب درآمد.
افسانهی زلدا: نفس وحش (۲۰۱۷)
نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) در ابتدا قرار بود در سال ۲۰۱۵ برای Wii U منتشر شود، ولی نینتندو انتشار آن را دو سال عقب انداخت تا همراه با کنسول جدید شرکت یعنی سوییچ منتشر شود.
یکی از انتقادهای واردشده به بازیهای اخیر زلدا خطی بودنشان بود، برای همین نینتندو تصمیم گرفت نفس وحش را به یک بازی دنیاباز تبدیل کند. بهخاطر ماهیت دنیاباز بازی، داستان آن نیز بازتر بود؛ در آن هدف این بود که با شکست دادن چهار هیولای آسمانی (Divine Beasts) و قهرمانانی که آنها را هدایت میکردند، گنون را شکست دهید.
بازیکنان میتوانستند هرطور که میخواستند این ماجراجویی را انجام دهند. جهان دنیاباز بازی پر از مکانهای جالبتوجه برای اکتشاف بود: سیاهچالههایی برای پشتسر گذاشتن، دشمنانی برای شکست دادن، پازلهایی برای حل کردن و آیتمهای مخفی برای پیدا کردن.
نفس وحش از همه نظر مدرنسازی فرمول زلدا بود و بهنوعی استاندارد جدیدی برای بازیهای دنیاباز تعیین کرد. پس از اینکه نینتندو ساختار دنیاباز را در چند عنوان دیگر امتحان کرد، بالاخره در این بازی موفق شد آن را به کمال برساند و واقعآً به بازیکن اجازه دهد مسیرش را خودش انتخاب کند. تاثیری که این ساختار روی تجربهی کلی داشت واقعاً انقلابی بود.
لینک دیگر محدود به راه رفتن روی زمین نبود، چون در این بازی میتوانست تقریباً از هر سطحی بالا برود. این مکانیزم ساختار عمودی فوقالعادهای به بازی اضافه کرد و باعث شد اکتشاف دنیای بازی خودش به یک پازل تبدیل شود.
در این بازی به ایدههایی قدیمی و تکرارشده – مثل برجهایی که بخشی از نقشه را برملا میکنند – جانی تازه بخشیده شد. این برجها دیگر به شما اعلام نمیکردند که در سرتاسر دنیا چه چیزهایی وجود دارند و بهجایش اکتشاف جزییات دنیا به خود بازیکن واگذار شد.
سیستم مبارزهی بازی هم دچار تحول شد و نسبت به فرمانهای بازیکن واکنشپذیرتر شد. در کنار آیتمهای کلاسیکی چون شمشیر، سپر، بمب و تیروکمان، لینک قابلیتهای جدیدی پیدا کرد: مثل منجمد کردن برخی از اشیاء و دشمنان و سپس آسیب وارد کردن به آنها (آسیبی که با تمام افکتهای فیزیکی دیگر جمع میشود)، قابلیت پرش بلندتر، و تاثیرگذاری روی حرکت کردن با آیتمها و اسلحهها. بهلطف این قابلیتهای جدید، سیستم مبارزهی نفس وحش به بستری زایا برای احتمالات جدید تبدیل شد.
یک جامعهی هواداری حول انجام و به اشتراک گذاشتن تمام کارهای خارقالعادهای شکل گرفته که میتوانید با مکانیزمهای گیمپلی بازی انجام دهید. کافی است سری به یوتوب بزنید تا تمام کارهای دیوانهواری را که مردم با سیستم مبارزهی نفس وحش انجام دادهاند ببینید.
وقتی بازی منتشر شد، منتقدان یکصدا آن را تحسین کردند و از بیشتر مطبوعات گیمی مهم امتیاز ۱۰/۱۰ دریافت کرد. همانطور که مشخص است، نفس وحش زلدا را وارد مسیر جدیدی کرد، مسیری که دنبالهی منتشرشده برای این بازی آن را به قلههای رفیعتری رساند.
افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (۲۰۲۳)
حال میرسیم به اشکهای قلمروی پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom). با اینکه نفس وحش دیالسی داشت، ولی اعضای تیم سازنده ایدههایی در سر داشتند که فقط با ساختن یک بازی دیگر میتوانستند اجرا کنند.
اشکهای قلمروی پادشاهی هم مثل نفس وحش جزایری دارد که بر فراز زمین شناورند و بُعد جدیدی از اکتشاف را به بازی اضافه میکنند. همچنین لینک قابلیتهایی جدید و گسترشیافته دارد (مثل فیوز یا Fuse) که با ترکیب آنها با آیتمهای دیگر میتوان اسلحههای جدید ساخت. یک قابلیت دیگر عقبگرد (Recall) است که با استفاده از آن میتوان زمان را برای یک آیتم خاص به عقب برگرداند.
این بازی اخیراً منتشر شد و برخلاف انتظار خیلیها، نهتنها در سطح نفس وحش ظاهر شد، بلکه حتی از آن فراتر رفت و باز هم حتی خسیسترین منتقدها را متقاعد کرد امتیازهای ۱۰/۱۰ خود را به بازی ارزانی دارند. اگر هم در توییتر و یوتوب بگردید، احتمالاً کلی کلیپ از تمام وسایلنقلیه و سازههای دیوانهواری پیدا میکنید که مردم با کمک ابزار داخل بازی ساختهاند؛ از رباتی بزرگ شبیه متالگیر گرفته تا ارابهای که در پشت آن یک نفر به صلیب بسته شده!
افسانهی زلدا تاکنون مسیر طولانی و پر فراز و نشیبی را طی کرده است، ولی به نظر میرسد اشکهای قلمروی پادشاهی واقعاً نقطهی اوج آن باشد و شاید حتی بتواند تاج اوکارینای زمان را بهعنوان «بهترین بازی زلدا» – حتی با در نظر گرفتن استانداردهای زمان انتشار – از سرش بردارد، چون این بازی واقعاً یک سر و گردن از بازیهای همدورهی خودش بالاتر است.
مسلماً افسانهی زلدا قرار نیست اینجا به پایان برسد، ولی برای هرکس که طرفدار این مجموعه است – و حتی هرکس که از دور آن را دنبال میکند – افسانهی زلدا هرچه بیشتر در مرکز توجه قرار گرفته، چون دو بازی اخیر مجموعه بسیار انقلابی بودند و تاثیر عمیقی روی بازیهای دیگر گذاشتهاند (مثل تاثیر واضح نفس وحش روی گنشین ایمپکت و الدن رینگ). اگر نینتندو به ساختن بازیهایی در سطح نفس وحش و اشکهای قلمروی پادشاهی ادامه دهد، شانس این را دارد که افسانهی زلدا را به قلههایی مرتفعتر برساند. با توجه به قلههایی که افسانهی زلدا تا همین الانش هم فتح کرده، این حرف دیوانهوار به نظر میرسد، ولی خب نینتندو است دیگر. چهکار میشود کرد.
پدیدارشناسی (Phenomenology) مکتبی فلسفی است که ریشهی آن به اواخر قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰ برمیگردد و نقطهی شروع آن را میتوان به ادموند هوسِرل (Edmund Husserl)، فیلسوف آلمانی نسبت داد.
پدیدارشناسی یک جنبش رادیکال جدید در فلسفهی غرب بود. هدف آن این بود که روشی جایگزین برای رسیدن به حقیقت معرفی کند، چون طی ۲۵۰۰ سال اخیر فلسفه از روشی یکسان برای رسیدن به حقیقت استفاده میکرد.
کاری که هوسرل انجام داد این بود که به فلسفهی افلاطون برگشت و از آن نقطه به بعد، مسیری متفاوت برای رسیدن به حقیقت را انتخاب کرد. از این نظر، پدیدارشناسی بیشتر به مکتبهای فکری شرقی شباهت دارد تا غربی.
در این مطلب به تاریخچه و متدلوژی پدیدارشناسی و وجه شباهت آن به مکتبهای فکری شرقی میپردازیم.
تاریخچهی پدیدارشناسی
بذر پدیدارشناسی در قرن ۱۸ کاشته شد. در این قرن، ایمانوئل کانت (Immanuel Kant) بین جهان نومنونی (Noumenal) اشیاء فینفسه (Things in Themselves) و جهان فنومنی (Phenomenal) تجربهی دنیا از راه حواس پنجگانه تمایز قائل شد. در قرن ۱۹ هگل این رشتهی فکری را ادامه داد، ولی تولد پدیدارشناسی بهعنوان یک مکتب فلسفی مجزا را میتوان به آثار فلسفی ادموند هوسرل در دههی آخر قرن ۱۹ و سالهای اولیهی قرن ۲۰ نسبت داد.
حلقهای از پیروان او در چند دانشگاه مختلف در آلمان، تفکرات او دربارهی پدیدارشناسی را ادامه دادند، ولی وارث حقیقی او در این زمینه بدونشک دانشجوی ممتاز هوسرل، مارتین هایدگر (Martin Heidegger) بود که انتشار اثر معروف او «هستی و زمان» (Being and Time) در سال ۱۹۲۸ لحظهای مهم در فلسفهی قرن ۲۰ بود.
پس از جنگ جهانی دوم، مرکز پدیدارشناسی از آلمان به فرانسه انتقال یافت و در آنجا به عنصری مهم در شکلگیری فلسفهی اگزیستانسیالیستی سارتر و فلسفهی موریس مرلو-پونتی (Maurice Merleau-Ponty) تبدیل شد. ردپای تاثیر پدیدارشناسی روی کلیت فلسفهی قارهای (Continental Philosophy) – از فوکو و دریدا گرفته تا ژیژک و جودیت باتلر – بهوضوح مشخص است.
پدیدارشناسی چیست؟
واژهی «پدیدارشناسی» یا فنامنالوژی از واژهی یونانی فینومنون (Phainomenon) برگرفته شده که معنیاش «آنچه پدیدار میشود» است. مکتب پدیدارشناسی سعی دارد ذهن (Consciousness) را به خالصترین شکل خود درک کند و در این راستا، تجربهی ذهنی (یا Subjective) را بهعنوان نقطهی شروع خود برمیگزیند، نه جهان عینی (Objective) طبیعت را. بهعبارت دیگر، پدیدارشناسی یک فلسفهی تجربهگراست، نه عقلگرا.
برای درک بهتر این مسئله، بیایید از چند مثال استفاده کنیم.
اگر ما بخواهیم از دیدی عقلگرایانه مفهوم زمان را بررسی کنیم، در نظرمان زمان به بخشهای کوچکتر همچون ثانیه، دقیقه و ساعت تقسیم شده است. این زمان نومنونی و عینی است که همیشه با سرعتی یکسان حرکت میکند و کاری به تجربهی انسان از آن ندارد.
ولی پدیدارشناسی با تجربهی اولشخص ذهنی افراد از زمان کار دارد. در واقع نقلقول معروف اینیشتین دربارهی زمان خلاصهی خوبی از پدیدارشناسی است: «اگر دستتان را بهمدت یک دقیقه روی اجاق گاز داغ بگذارید، انگار یک ساعت گذشته است. اگر یک ساعت پیش یک دختر زیبا بنشینید، انگار یک دقیقه گذشته است.»
در نظر فرد عقلگرا، زمان همیشه یک چیز است، ولی در نظر یک پدیدارگرا، زمان میتواند بهشکلهای مختلف ظاهر شود. یک مثال دیگر ترس است. در نظر فرد عقلگرا، ترس ناشی از بروز یک سری تغییرات در بدن است، مثل فعال شدن سیستم عصبی همذاتپنداری یا بالا رفتن ضربان قلب. غیر از این، فرد عقلگرا دربارهی ویژگیهای قابلمشاهدهی فردی که ترسیده حرف میزند. ولی پدیدارشناسی با خود تجربهی ترسیدن سر و کار دارد، مثل حرکات و دینامیکهای ذهنی و شیوهی اثرگذاری آنها روی تجربه.
نکتهی قابلتوجه دربارهی پدیدارشناسی این است که این مکتب فلسفی، واژگونسازی کل مسیری است که فلسفهی غرب از زمان افلاطون تاکنون طی کرده است. بیشتر فیلسوفها صرفاً تغییراتی ریز روی جریان گفتگوهای بزرگ اعمال میکنند. هر از گاهی هم ایدههای همدورهایهای خود را نقد میکنند و مسیر گفتگو را اندکی تغییر میدهند. ولی پدیدارشناسی صرفاً تغییرات کوچک اعمال نمیکند، بلکه به زمان افلاطون برمیگردد و مسیری متفاوت را در پیش میگیرد.
از زمان تمثیل غار (Allegory of the Cave) در آثار افلاطون، فلسفه از راه نظریهای که با عنوان نظریهی بازنمایی ذهن (Representational Theory of Consciousness) شناخته میشود، بر موج عقلگرایی سوار بوده است.
نظریهی بازنمایی بیان میدارد که ما دسترسی ناکافی به واقعیت داریم، چون حواس پنجگانهی ما بازنماییای از آنچه واقعی است به وجود میآورند، نه خود آن را. بهعبارت دیگر، ما از تجربهی واقعیت محروم هستیم، چون حواس ما در حال ایجاد نسخهای انحرافآمیز و شخصیسازیشده از آنچه واقعیت است میباشند.
در اینجاست که دوگانهگرایی ذهن و بدن (Mind-Body Dualism) که رنه دکارت در آثارش به آن پرداخت، برای اولین بار مطرح شد. این مسئله در کل سنت فلسفی غرب بهشکل یک تراژدی درآمده است: عدم توانایی انسان در دسترسی به حقیقت. ما در غاری گرفتار شدهایم که در آن فقط سایهی هر چیز– یعنی کپی کمارزشتری از واقعیت عینی – را میبینیم.
پدیدارشناسی مسیری متفاوت را در پیش گرفته است. پدیدارشناسی به جای بیارزش شمردن جهان تجربیات ذهنی، آن را عمیقاً بررسی میکند. کاری که هوسرل سعی داشت با پدیدارشناسی انجام دهد، بررسی عینی چیزهای ذهنی بود. او سعی داشت مطالعهی ذهن را به یک علم تبدیل کند و راهش برای این کار استفاده از تعمقات سیستماتیک در راستای تعیین عصارهی ذهن – یعنی ویژگیها و ساختارهایش – بود.
هوسرل بهجای استفاده از «نظریهی بازنمایی ذهن» افلاطونی، رویکردی جایگزین به نام «رویآورندگی» (Intentionality) را ارائه کرد. رویآورندگی مفهومی است که در قلب فلسفهی پدیدارشناسی قرار دارد. مثل هر واژهی دیگری که در بستر فلسفه به کار میرود، باید حواستان باشد که معنای این واژه در بستر پدیدارشناسی، با معنای روزمرهاش فرق دارد. (یعنی ربطی به قصد و نیت ندارد).
ریشهی این عبارت به سنت فلسفی قرون وسطایی اسکولاستیک برمیگردد و فرانز برنتانو (Franz Brentano)، استاد هوسرل آن را در عصر مدرن احیا کرد. هوسرل این مفهوم را وام گرفت و به یکی از عناصر پایهی پدیدارشناسی تبدیل کرد.
«رویآورندگی» عموماً در ارتباط با واژهی «دربارگی» (Aboutness) تعریف میشود. حرف حساب آن این است که ذهن چیزی نیست که هویتی جدا داشته باشد. ذهن همیشه دربارهی چیز دیگری است؛ همیشه نوعی رابطه یا تعامل با محتویات تجربیاتش دارد.
نکتهی جالب دربارهی رویکرد «رویآورندگی» به ذهن این است که در دنیای خواب و بیداری به یک میزان کارآمد است. اینکه پدیده خیالی باشد یا واقعی فرقی نمیکند؛ تمرکز روی تعامل بین پدیده و ذهن است. هدف نه پرداختن به وجود خارجی پدیده، بلکه مطالعهی ذهن بههنگام برخورد و تعامل با پدیده است. این پدیده میتواند به هر جهانی تعلق داشته باشد: دنیای واقعی، خاطرات ذهنی یا حتی رویا.
رویارویی بین پدیده و ذهن همان «رویآورندگی» است که هوسرل در فلسفهاش از آن استفاده میکند. رویآورندگی، بگیر و بستان بین محتویات ذهن و ساختارهای ذهن است.
این ساختارها رویآورندگیها (Intentionalities) نام دارند؛ این رویآورندگیها تمام روشهایی هستند که ذهن از طریق آنها با تجربیاتاش تعامل برقرار میکند. رویآورندگیها روابط مختلفی هستند که ذهن میتواند با شیئی که «دربارهی» آن است داشته باشند.
ساختارهای ذهن بسیار زیاد هستند و شامل قوهی ادراک، حافظه، پیشنگری (Protention)، یادسپاری (Retention) و پیوندخوانی (Signification) میشود.
متدلوژی پدیدارشناسی
حالا که اصول پایه را میدانیم، اجازه دهید دربارهی متدلوژی پدیدارشناسی صحبت کنیم. چگونه میتوان پدیدارشناسی انجام داد؟ اولین کاری که باید انجام داد – طبق تعریف خود هوسرل – در پرانتز نهادن (Bracketing)، تقلیل پدیدارشناسانه (The Phenomenological Reduction) یا اپوخه (Epoché) است.
حال اجازه دهید معنایش را توضیح دهیم.
فرض کنید که با پدیدهای مثل آتش روبرو شدهایم. برای در پرانتز نهادن، کاری که باید انجام دهیم این است که تمام فیلترها و قضاوتهایی را که در ذهنمان دربارهی مفهوم آتش داریم پاک کنیم. ما باید پدیده را به خالصترین تجربهای که میتوانیم از آن داشته باشیم تقلیل دهیم. آتشی که میبینید، ممکن است در تخیل خودتان باشد، ممکن است خوابش را دیده باشید یا ممکن است واقعی باشد. در نظر فرد پدیدارشناس، هر سه نوع آتش، یک چیز است. در نهایت همهچیز به رویآورندگی و دربارگی ذهن – رابطهای که ذهن با پدیدهی «آتش» دارد – برمیگردد.
پس از اینکه پدیده، پروسهی در پرانتز نهادن را پشتسر گذاشت و به خالصترین شکل خود تقلیل پیدا کرد، نوبت به مرحلهی بعدی میرسد: تقلیل آیدتیک (Eidetic Reduction). واژهی «آیدتیک» همخانوادهی واژهی یونانی «آیدوس» (Eidos) است که در واقع همان واژهای است که افلاطون برای تشریح فرمها یا ایدههای متافیزیکیاش استفاده کرد.
هدف تقلیل آیدتیک پیدا کردن عصاره یا اسانس هر پدیده است. این کار از راه تکنیکی به نام دگرگونسازی خیالی (Imaginary Variation) انجام میشود که بهموجب آن، پدیدارشناس تمام دگرگونیهای ممکن پدیده و ویژگیهای مشترک بینشان را در نظر میگیرد تا پی ببرد عصارهی پایهی آن چیست.
حال بیایید فرض را بر این بگیریم که پدیدهی «ترس» را در پرانتز نهادید و تقلیل آیدتیک را روی آن اعمال کردید. با کمک دگرگونسازی خیالی، شما ویژگیهای ترس را به اساسیترین اسانس آن تقلیل میدهید. پس از این وارسی – همانطور که خوزه آرکایا (Jose Arcaya) در مقالهاش «پیرامون پدیدارشناسی ترس» (On the Phenomenology of Fear) نوشته است – به یک سری خاصیت ذاتی میرسیم: خاصیتهایی چون حق انتخاب نداشتن و حس منجمد شدنی که پس از ترس به ما دست میدهد.
کاری که شما انجام میدهید، جداسازی بخشهای ضروری پدیده از بخشهای حاشیهای آن برای رسیدن به عصارهی ذاتی آن است. پیدا کردن این عصاره، هدف غایی وارسی پدیدارشناسانه است. در نظر هوسرل، در این مقطع ما به یک حقیقت علمی جهانشمول رسیدهایم. عصاره یا اسانس ذاتی یک پدیده، به همان اندازه برای شما حقیقت دارد که برای بادیهنشینان بیابان کالاهاری. ولی جانشین هوسرل با این ایده موافق نبود…
پدیدارشناسی وجودی هایدگر
هدف پدیدارشناسی هوسرل، توسعه دادن یک علم خالص و سختگیرانه بود که از راه در پرانتز نهادن تمام چیزهایی که ممکن بود ذهنیت انسان از چیزی را ناقص جلوه دهد، به «دانش عصارهها» دست پیدا کند.
ولی در فلسفهی هایدگر، پدیدارشناسی مسیری متفاوت را در پیش میگیرد. هایدگر جنبهای هستیشناختی (Ontological) به پدیدارشناسی بخشید. در نظر او، علم فقط یک راه برای شناختن چیزهاست. فلسفه یک لایهی عمیقتر دارد؛ سابقهی فلسفه به پیش از توسعهی علم برمیگردد و پایه و اساس آن را شکل میدهد.
دغدغهی اصلی هوسرل، شکل دادن علم ذهن (Science of Consciousness) بود. ولی برای هایدگر، هدف، هستیشناختی یا درک ماهیت هستی بود. او به دغدغهی هوسرل برای اندوختن دانش عصارهها باور نداشت و استدلال کرد که تجربههای ذهنی را نمیتوان از بطنی که در آن اتفاق میافتند جدا کرد. بهعبارت دیگر، نمیتوان ذهن را بهصورت عینی شناخت، چون ذهن با جهان بیرون و هستی درهمتنیده شده است؛ شرایط این درهمتنیدگی بین افراد مختلف، دورههای تاریخی مختلف و گونههای زیستی مختلف متفاوت است.
ترسی که شما در قرن ۲۱ حس میکنید، با ترسی که یک جنگجوی آزتک در قرنهای گذشته حس میکرد فرق دارد؛ از طرف دیگر ترس شما و جنگجوی آزتک با ترس یک سگ یا آهو فرق دارد. هیچ عصارهای وجود ندارد که بتوان بهشکل جادویی شکار کرد و در یک بطری گنجاند. پدیدارشناسی نه یکجور علم، بلکه چیزی بهمراتب اساسیتر است: نوعی تحقیق در خود مفهوم هستی.
فلسفهی هایدگر پدیدارشناسی وجودی (Existential Phenomenology) نام دارد، در حالیکه فلسفهی هوسرل پدیدارشناسی استعلایی (Transcendental Phenomenology) نام دارد.
پدیدارشناسی و شرق
تعداد مقالههایی که به ارتباط بین فلسفهی شرق و پدیدارشناسی میپردازند، روزبهروز بیشتر میشود. به نظر میرسد که پدیدارشناسی پل بین فلسفهی غرب و فلسفهی چین و هند است، در حالیکه مکتبهای دیگر فلسفهی غرب هیچگاه نتوانستند این پیوند را برقرار کنند.
حتی با نگاهی سطحی نیز میتوان پی برد که چرا این ارتباط منطقی به نظر میرسد. اگر به سیستم نصفالنهاری (Meridian System) طبابت چینی و سیستم چاکرای هندی نگاه کنیم، شاهد پدیدههایی هستیم که از دید عقلگرایانه عجیب به نظر میرسند. از دید علم آناتومی بدن، چیزی به اسم چاکرای قلب و چاکرای چشم سوم وجود ندارد.
ولی از دید پدیدارگرایانه، میبینیم که راهی برای رسیدن به این سیستمها وجود دارد. این چاکراها در اصل نقشهای از تجربهی ذهنی انسان از وجود انرژی در بدنش هستند. پدیدارشناسهای چین و هند باستان تجربیات بدنی خود را روی نقشهای از الگوی بدن انسان درج کردند.
هدف درونپویی یا مراقبه (Meditation) این است که با دیدی عاری از قضاوت و پیشفرض بدن را نظاره کنیم و نه نسبت به حسهای منفی بیزار باشیم، نه نسبت به حسهای مثبت میل شدید پیدا کنیم. هدف صرفاً نظاره کردن است؛ اینکه به تجربه دیدی عینی داشته باشیم و ناپایداری حسها را با گوشت و پوست و استخوان تجربه کنیم.
هدف مراقبهی ویپاسانا (Vipassana Meditation) در پرانتز نهادن است؛ یعنی نظاره کردن حسها، تعصبها، قضاوتها، مقاومتها و تمایلاتی که هر لحظه پدیدار میشوند و از بین میروند۱. مراقبهی ویپاسانا یک عمل ذاتاً پدیدارشناسانه است.
همانطور که اشاره شد، تعداد کتابها و مقالاتی که به رابطه ی بین پدیدارشناسی و بوداییسم و دائوییسم (Taoism) میپردازند روز به روز بیشتر میشود و به نظر میرسد که هایدگر فلسفهی دازاین (Daesin) خود را تحتتاثیر خوانشی که از فیلسوف چینی دائوییسم یعنی لائوتزی (Laozi) داشته است، برگرفته است.
بهطور کلی، پدیدارشناسی رویکردی فلسفی است که سعی دارد ساختار تجربیات ذهنی و خود ذهن را درک کند. تاکید آن روی درک اهمیت بررسی پدیدهها در همان لحظهای هستند که در حال تجربه کردنشان هستیم، بدون اینکه پیشفرض و پیشداوریای نسبت بهشان داشته باشیم. پدیدارشناسی این امکان را برای ما فراهم میکند تا ماهیت دنیا و خودمان را کشف کنیم و به درک بهتری از رابطه بین «ذهن» و «آنچه ذهن تجربه میکند» برسیم. فیلسوفهایی چون هوسرل، هایدگر، سارتر و مرلو-پونتی تاثیر زیادی روی توسعهی این فلسفه داشتهاند و خود این فلسفه هم روی حوزههای دیگر (همچون روانشناسی) تاثیرگذار بوده است. با اینکه در بستر این مکتب فلسفی همچنان بحث و جنجال وجود دارد، بینشها و روشهایی که پدیدارشناسی فراهم کرده، همچنان الهامبخش تحقیقات جدید دربارهی شیوهی تفکر ما دربارهی دنیا هستند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/50.-Phenomenology_00009.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-15 03:14:482023-06-18 03:19:57پدیدارشناسی به زبان ساده: فلسفهی پیچیدهی هایدگر و هوسرل دربارهی چیست؟
این روزها نورپردازی نقش پررنگی در بازیهای ویدیویی دارد. البته راستش را بخواهید، همیشه نقش پررنگی داشته است. ولی با ظهور فناوری گرافیکی ری تریسینگ (Ray-Tracing)، نهتنها امکان واقعگرایانه جلوه دادن نور و شیوهی حرکت کردن آن فراهم شده، بلکه شیوهی تابش نور روی سطوح پویاتر شده و برای همین علاقهی گیمرها به نورپردازی به بالاترین سطح خود رسیده است. ولی همهی این جلوهها صرفاً جنبهی گرافیکی و زیباشناسانه دارند.
ولی استفاده از نور در گیمپلی چطور؟ آیا امکانش هست نور صرفاً چیزی نباشد که دنیا را روشن میکند و روی اشیاء سایه میاندازد، بلکه روی شیوهی بازی کردن شما تاثیر میگذارد؟ بهکارگیری درست نورپردازی در گیمپلی میتواند کار سختی باشد، چون بخشی جداییناپذیر از هر بازی است، ولی بازیسازان زیادی این کار را امتحان کردهاند و برخی هم در این زمینه به موفقیت رسیدهاند. در ادامه تعدادی از نمونههای موفقیتآمیز معرفی شدهاند.
۸. آلن ویک (Alan Wake)
واضحترین مثالی که در این زمینه به ذهن میرسد، آلن ویک است. این بازی که بهخاطر روایت خودارجاعدهنده و شخصیت اصلی خنگش معروف است (با وجود اینکه خود او داستان بازی را نوشته است)، ولی بازی سبک زیباشناسانهی فوقالعادهای دارد، از حسوحال تویینپیکسی (Twin Peaks) شهر گرفته تا استفادهی منحصربفرد بازی از نور.
در آلن ویک، نور هم درونمایهی داستانی است، هم مکانیزم گیمپلی. با استفاده از نور، میتوان تاریکی را از پیکر دشمنان زدود و آنها را در برابر تیر تفنگ آسیبپذیر کرد. شبها که سایهها از همه طرف شما را محاصره میکنند، چراغقوهیتان شبیه تنها فرشتهی نجاتتان به نظر میرسد.
۷. فراموشی (Amnesia)
بسیاری از افراد فراموشی را عامل اصلی وقوع رنسانس بازیهای ترسناک میپندارند. فراموشی بازیای بود که بسیاری از یوتوبرهایی که میخواستند از راه جیغ کشیدن وسط بازیهای ترسناک بازدید بگیرند، باعث شهرتش شدند. ولی برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه آتی که انگار برای یوتوب و استریمرها ساخته شده بودند، فراموشی یک سری مکانیزم دارد که با درونمایههای آن همخوانی زیادی دارند.
در این بازی هیولاها واقعی هستند، حداقل تا حدیکه خودتان واقعی بپنداریدشان. این بازی از ترس ذاتی شما از تاریکی به نفع خود استفاده میکند و هرچه زمان بیشتری را در محیطی بینور بگذرانید، نوار عقلانیتتان کاهش پیدا میکند و سروکلهی هیولاهای داخل ذهنتان پیدا میشود. بله، در ضمن نمیتوانید نور را برای مدت طولانی روشن نگه دارید. درست است که نور نوار عقلانیتتان را بیشتر میکند، ولی در کنارش تمام هیولاهایی را که به دنیا وارد کردهاید به خود جذب میکند.
۶. سارق (Thief)
سارق، در کنار متال گیر (Metal Gear) و تنچو (Tenchu)، جزو اولین بازیهای مخفیکاری است، ولی وجهتمایز سارق با بازیهای دیگر این است که زاویهی دید آن اولشخص است. بازی تاکید زیادی روی غوطهوری و آگاهی مخاطب نسبت به محیط اطرافش داشت. در بازی باید مسیر رفتوآمد نگهبانها را حفظ میکردید تا مطمئن شوید وقتی در حال سرقت چیزی هستید، یکهو سروکلهی یکی از آنها پشتسرتان پیدا نشود.
نور نقشی محوری در سیستم مخفیکاری بازی داشت. با استفاده از تیرهای آب (Water Arrows) میشد منابع نور را خاموش و با استفاده از تیرهای آتش (Fire Arrows) منابع نور را ایجاد کرد. ولی آنچه اهمیت داشت سایهها بودند؛ داخل سایهها بود که میتوانستید مکانی برای مخفی شدن پیدا کنید. حتی در ریبوت سارق (که طرفداران دل خوشی از آن ندارند) این مکانیزم حفظ شده است. در این بازی میتوانید در سایهی خود دشمنان مخفی شوید!
۵. دارک سولز ۲ (Dark Souls 2)
دارک سولز ۲ برای فرام سافتور پروژهای مهم بود. پس از موفقیت چشمگیر دارک سولز ۱، آنها باید دنبالهای برای آن میساختند که هم شامل ویژگیهای هویتساز آن باشد، هم حالوهوایی متفاوت نسبت به آن داشته باشد. متاسفانه یا خوشبختانه دارک سولز ۲ دقیقاً چنین بازیای بود. با اینکه بازی بیشازحد سخت است، ولی بدونشک ویژگیهای منحصربفرد خود را دارد.
ولی یکی از تغییرات جالب دنباله – تغییری که تا انتشار دیالسی Scholar of the First Sin بهطور کامل پیاده نشد – استفاده از نور بود. در این بازی مشعلها به تعداد محدود موجود بودند و استفاده از آنها برای روشن کردن بعضی نواحی ضروری بود. برخی از دشمنان نیز با دیدن نور از ترس عقبنشینی میکردند، ولی مشکل مشعلها این بود که بهراحتی خاموش میشدند و همچنین یک فضای باارزش روی رابط کاربری شما را اشغال میکردند.
۴. متالگیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5)
مجموعهی متالگیر در آن واحد کارهای زیادی انجام میدهد. یکی از این کارها انتقاد از مفهوم جنگ است. متالگیر از گیمپلی خود به نحو احسن استفاده میکند تا درونمایههای داستانیاش را انتقال دهد. این گیمپلی عموماً از دید اسنیک، قهرمان اصلی مجموعه دنبال میشود.
متالگیر سولید ۵، با وجود تمام نقاطقوت و نقاطضعفاش، یک بازی دنیاباز تمامعیار بود. در آن دشمنان روتین صبح و شب داشتند و بهمرور زمان به شیوهی نفوذ شما به اردوگاهها واکنش نشان میدادند. مثلاً بسته به تاکتیکهای شما ممکن بود نورافکن، اسنایپر، کلاه محافظ و… را در اردوگاه خود بیشتر کنند. بنابراین جای تعجب ندارد که در این بازی نور نقشی محوری داشت. ولی بهعنوان یک نکتهی بامزه، دشمنانی که دوربین دید در شب داشتند را فقط میشد با یک چراغقوه از پا انداخت.
۳. بازسازی رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil 2 Remake)
بازیهای رزیدنت اویل در طول مجموعه روند تکاملی جالبی داشتهاند. اولین بازی رزیدنت اویل یک بازی وحشت بقامحور سرراست بود، ولی با انتشار بازی چهارم، این مجموعه تا حدی به یک هجویه از فیلمهای اکشن تبدیل شده بود و رزیدنت اویل ۶ خودش یک فیلم اکشن تمامعیار بود. رزیدنت اویل ۸ هم دوباره راه رزیدنت اویل ۴ را در پیش گرفت. این مجموعه هرچه باشد، منسجم است.
حال میرسیم به بازسازی رزیدنت اویل ۲، بازیای که دوربین رزیدنت اویل ۴ را با سبکوسیاق وحشتی که یادآور بازیهای اصلی است ترکیب کرد. ایستگاه پلیسی که بازی در آن واقع شده، کاملاً تاریک است و فقط با چراغقوهیتان میتوانید قسمتهایی از آن را روشن کنید. ممکن است منشاء صداهایی که میشنوید، درست پشت سرتان باشد و شما هیچ راهی ندارید جز اینکه بچرخید و نگاهی به پشت سرتان بیندازید.
۲. تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)
از اسم بازی مشخص است که نور چه نقش مهمی در آن دارد. تاریکترین سیاهچاله بازیای بس تاریک است، هم بهطور استعاری، هم به معنای واقعی کلمه. در این بازی مکانیزم مرگ دائمی وجود دارد؛ هر بار که یکی از اعضای گروه کشته شود، برای همیشه مرده باقی میماند (مگر اینکه شانس با شما یار باشد) و حسابی بازیکن را به استرس میاندازد. از این لحاظ بازی بهطور استعاری بسیار تاریک است.
حال میرسیم به تاریکی واقعی بازی. وقتی گروه شما وارد هر سیاهچاله میشود، همراه با خود یک مشعل روشن میآورد و هر بار که از یک اتاق رد میشوید، آتش مشعل کمنورتر میشود. وقتی نور مشعل بیشتر باشد، احتمال جاخالی دادن و دیدهبانی اتاقها بیشتر و احتمال مورد شبیخون قرار گرفتن کمتر میشود، در حالیکه داشتن مشعل کمنور تاثیر عکس دارد و غیر از این مقدار غنیمت کسبشده را افزایش میدهد. ولی خب غنیمت به درد مردگان نمیخورد، مگر نه؟
۱. بوکتای: خورشید در دستان شماست (Boktai: The Sun Is In Your Hand)
بوکتای مجموعهای بسیار جالب است، ولی در بازی اول مجموعه (که هیدئو کوجیما تهیهکنندهاش بود) است که ایدهی جالب پشت مجموعه برای اولین بار معرفی شد و توسعه پیدا کرد. این بازی در دنیایی واقع شده که در آن بشریت از بین رفته و دنیا پر شده از موجودات جاودانهای که عادت به زندگی در تاریکی دارند. حال میرسیم به شیوهی استفادهی بوکتای از نور.
بازی با یک حسگر خورشیدی برای گیمبوی ادونس (Gameboy Advance) عرضه شده بود که میتوانست نور خورشید را شناسایی کند و اسلحهی داخل بازی را با آن شارژ کند. برای شارژ کردن این اسلحه فقط دو راه وجود داشت و یکیاش همین بود. همچنین بازی از زمان دنیای واقعی استفاده میکرد تا چرخهی شب و روز را شبیهسازی کند. بازی در روزها آسانتر بود. همانطور که میبینید، بازی روش جالبی برای ترغیب کرن شما به بیرون رفتن از خانه داشت.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/49.-Alan_Wake_featured.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-14 03:10:122023-06-18 03:13:38۸ بازی برتر که در گیمپلی خود از نور و نورپردازی استفاده میکنند
بازیساز بودن حس قدرت زیادی به آدم میبخشد. شما میتوانید یک دنیا بسازید و قوانین خاص خود را برای آن تعیین کنید. این تجربه یکجورهایی مثل خدا بودن است. البته بازیسازان میتوانند خدایانی خوب یا بد و خدایانی توانا یا بیلیاقت باشند، ولی بهمحض اینکه تصمیم بگیرید بازیشان را بازی کنید و وارد دنیایشان شوید، تا موقعی که از بازی خارج شوید، باید در برابر هر چیزی که بخواهند به خوردتان بدهند سر تسلیم فرود آورید (خوشبختانه هنوز امکان حبس شدن در یک بازی ویدیویی وجود ندارد). شاید بتوان گفت هرآنچه که خلاقیت شما را به کار گیرد، میتواند شما را به یک «خدا» تبدیل کند. در واقع، شما خدای هرآنچه هستید که در ذهنتان میگذرد. با اینکه این حرف درست است، یک نکتهی بسیار مهم وجود دارد که بازیسازان را متفاوت جلوه میدهد: آنها میتوانند دیگران را بهطور فعالانه مجبور کنند در بازیهایشان شرکت و با آنها تعامل برقرار کنند و بعد اخلاقیات کارهایی را که در بازیشان انجام میدهند، قضاوت کنند!
«هی، وقتی دارم باهات حرف میزنم، تکون نخور!» راستش را بخواهید، این درخواست معقولانهای است.
این کاری است که بازیسازان بهوفور انجام دادهاند (و از آن سوءاستفاده کردهاند). آندرتیل (Undertale)، یکی از محبوبترین بازیهای تمام دوران، بخش زیادی از محبوبیتش را وامدار همین مسئله است. این بازی توانایی بیرحم بودن یا مهربان بودن را به شما میدهد، و اگر مهربانی به خرج دهید، شما را ستایش میکند و اگر بیرحم باشید، شما را قضاوت میکند. اگر تا به اینجای کار مشخص نبوده، باید بگویم که نگارندهی این مطلب دل خوشی از چنین تلاشهایی ندارد. ولی چرا چنین نظری پیدا کردهام؟ اجازه دهید حرفم را با مثالی از کمپین ندای وظیفه: جنگاوری مدرن (Call of Duty: Modern Warfare)، انتشاریافته در ۲۰۱۹، شروع کنم.
خدایان بیرحم
در جنگاوری مدرن ماموریتی به نام خانهی پاکسازیشده (Clean House) وجود دارد. در این ماموریت، بازیکن وظیفه دارد بهطور ناگهانی وارد خانهای شود تا از آنجا اطلاعات بسیار مهمی را که جان میلیونها انسان را نجات خواهد داد، بازیابی کند. در این خانه هم شهروندان عادی ساکن هستند، هم تروریستها و هیچ راه واضحی برای تشخیص تفاوت بین این دو وجود ندارد. موقعیتی که در این ماموریت ارائه شده، از لحاظ اخلاقی بسیار پیچیده است (و این چیز بدی نیست)، ولی یکی از صحنههای ماموریت بهطور خاصی قابلتوجه است. در این خانه مادر و فرزندی حضور دارند که بدونشک بیگناهاند. اگر به کودک شلیک کنید، بازی به شما میگوید: «کودکان نیروهای نظامی نیستند» و اگر این کار را سهبار انجام دهید، بازی با لحنی سرد از شما میپرسید: «واقعاً جدی هستی؟» و بعد شما را از ماموریت خارج و به منوی اصلی منتقل میکند.
کاملاً مشخص است که شلیک کردن به کودکان کاری غیراخلاقی است و این موقعیت از لحاظ اخلاقی جای هیچ شک و ابهامی ندارد. نکتهی جالب، شیوهای است که بازی این موقعیت را برای بازیکن میچیند تا او را قضاوت کند، در حالیکه احتمالاً تنها دلیل شلیک کردن بازیکن به کودک این است که ببیند بازی به این کار واکنش نشان میدهد یا نه؛ و این دقیقاً کاری است که بازی انجام میدهد. جالب اینجاست که بازی به شما اجازه میدهد تا به کودک شلیک کنید، ولی هیچگاه اجازهی شلیک به همرزمتان را نمیدهد؛ انگار که سازندگان بازی (طوریکه به نفعشان باشد) فراموش کردند که در دنیای بازیهای ویدیویی، از عواقب خبری نیست و هرگاه که کسی در بازیها به کودکان شلیک میکند، انگیزهاش از این کار ارضای یک فانتزی بیمارگونه و پلید برای آسیب زدن به کودکان نیست (حداقل امیدوارم اینطور نباشد)، بلکه صرفاً میخواهد ببیند بازی تا کجا به اعمالش واکنش نشان میدهد. از این نظر، در جواب استدلال «بازی میخواهد اخلاقیات بازیکن را تست کند»، میتوان گفت: «نه، بازیکنان میخواستند اخلاقیات بازی را تست کنند.»
چرا سازندگان بازی به شما اجازه دادند به یک کودک شلیک کنید؟
با این وجود، بیایید فرض را بر این بگیریم که بیانیهی اول درست است. در این صورت این بیانیه از لحاظ اخلاقی چه معنایی در بر دارد؟ معنای اخلاقی این است که سازندگان بازی یک عمل بسیار واقعی و غیراخلاقی را به ابزاری برای برانگیختن واکنش (Engagement) از جانب بازیکن تبدیل کردهاند و بدین ترتیب، با اشارهی غیرمستقیم به اینکه موقعیتی که خلق کردهاند، آینهای از واقعیت است، روی یک چارپایهی اخلاقی ایستادهاند تا راحتتر بتوانند نگاه بالا به پایین داشته باشند، در حالیکه در واقعیت، قضیه اصلاً اینطور نیست. واضحترین مشکل این است که وقتی در یک بازی به یک کودک شلیک کنید، در دنیای واقعی هیچ عاقبتی در کار نیست. مشکل دوم این است که بازیهای ویدیویی کارکردی شبیه به رسانههای دیگر (مثل نقاشیای دربارهی جنگ، فیلمی جنگی، کتابی دربارهی جنگ و…) ندارند.
در همهی رسانههای دیگر، شما با موقعیتی روبرو میشوید که شاید با حالتی خاص عرضه شود، ولی در هیچ حالتی شما مستقیماً با موقعیت درگیر نیستید. بهطور کلی شما یک شاهد هستید و موقعیت را هرگونه که قضاوت کنید یا هر برداشتی از آن داشته باشید، به خودتان بستگی دارد. ولی بازیهای ویدیویی رسانهای تعاملی هستند و آنها نیز آینهای از اتفاقات واقعی نیستند. آنها در موقعیتی خیالی و کاملاً عاری از عواقب وجود دارند. ماهیت تعاملی و در عین حال خیالی آنها محیطی بینظیر برای وضع اخلاقیات مصنوعی و در عین حال غیرواقعی فراهم میکند. با این حال، در واقعیت بازیهای ویدیویی بیشتر شبیه یک محیط شبیهسازیشده هستند که در آنها میتوان سناریوهای مختلف را امتحان کرد و نتیجهیشان را دید.
فکر نمیکنم قضاوت کردن کارهایی که داخل یک شبیهساز انجام میشود، غیرمعقول باشد، ولی هدف این قضاوت نباید شرکتکنندگان باشد. این قضاوت به چه درد میخورد؟ اگر قرار است قضاوتی صورت بگیرد، هدف آن باید خود موقعیت باشد. در موقعیت بازی جنگاوری مدرن هم ما میدانیم شلیک کردن به یک کودک غیراخلاقی است، بنابراین قرار دادن چنین موقعیتی در بازی هیچ چیز جز جنجال بیمایه به ارمغان نمیآورد. این موقعیت یادآور یک بازی نقشآفرینی با بازیگران زنده (LARP) است که در آن حتی بازیگران نیز فراموش کردهاند که در حال نقش بازی کردن هستند. بنابراین برای جلوگیری از سوءتفاهم لازم است اشاره کنم که من مشکلی با ارائهی موقعیتهای اخلاقی پیچیده در بازیهای ویدیویی ندارم. مشکل من نقش بازی کردن بیفایده است.
شبیهسازی عواقب
از طرف دیگر، آندرتیل عواقب کارهایی را که انجام میدهید شبیهسازی میکند (یا حداقل تلاش میکند این کار را انجام دهد) و هدفش صرفاً ایجاد جنجال بیهوده نیست. ولی در بستر این بازی هم با مشکل بزرگ دیگری روبرو هستیم. انتخابی که اینجا عرضه میشود بسیار ساده است: آیا میکشید، یا نمیکشید؟ آیا تصمیم میگیرید بیرحم باشید، یا تصمیم میگیرید بیرحم نباشید؟ بهشخصه با اینکه بازیها این آزادی عمل را در اختیار شما قرار دهند مشکلی ندارم؛ اکتشاف کردن احتمالات و سناریوهای مختلف بسیار لذتبخش است. مشکل موقعی ایجاد میشود که بازی سعی دارد آزادی عمل را به یک جور بحران اخلاقی تبدیل کند. سادگی این سناریو، خصوصاً در مقیاس محیط عاری از عواقبی که در آن جریان دارد، کمعمقتر است که حرف معناداری به ما بزند. بله، شاید حرفی که میزند این باشد که اگر ما در موقعیتی قرار بگیریم که قدرتی بسیار زیاد داریم – در حدیکه نیازی نیست با عواقب هیچکدام از کارهایمان روبرو شویم – و در دنیایی باشیم که در آن هیچکدام از کارهایمان عواقب دائمی ندارند (با وجود اینکه بازی بهشدت سعی دارد آن را شبیهسازی کند)، ما از پتانسیل انجام کاری پلید برخورداریم. بهنظر من، این نتیجهگیریای بسیار بیارزش است.
البته باید اشاره کنم که استدلال من این نیست که موقعیتها و انتخابهای اخلاقی را بهکل از بازیهای ویدیویی حذف کنیم. بهشخصه نسبت به وجودشان حس خوبی دارم. بهنظرم اینکه آندرتیل نشان میدهد که بیرحمی پوچگرایانه تا چهحد میتواند شدید شود، جزو نقاط قوت آن است. با این حال، بهنظرم وقتی هدف این استدلالها افرادی باشند که در حال ایفای نقش در شبیهسازی هستند، به بیراهه رفتهایم. «تو این کار رو انجام دادی. تو اونها رو کشتی. تو حتی از من هم بیرحمتری.» نخیر، اشتباه است. از مردم انتظار میرود بازیای را که شما برایشان زمینهسازی کردید، بازی کنند، نه؟ حتی اگر به این بازی به چشم یک تست نگاه کنیم، شخصی که دارد تست را انجام میدهد (تستی که مثلاً انعکاسکنندهی اخلاقیات جهان واقعی است)، هیچ آسیبی به انسانهای واقعی وارد نمیکند و اگر دارد به موشهای آزمایشگاهی داخل شبیهسازی آسیب وارد میکند… خب هدف تست همین است!
خیالتان راحت. او آنها را کشت، نه شما.
و دقیقاً بهخاطر همین است که مردم مسیر نسلکشی (Genocide Route) آندرتیل را بازی میکنند. بله، برای بازی کردن مسیر نسلکشی باید به شخصیتهای داخل بازی بیرحمی فوقالعادهای نشان دهید. ولی بسیاری از مردم و حتی خود بازی نکتهای مهم را فراموش میکنند: بابا این فقط یک بازی است! بازیکن حق دارد به شخصیتهایی که مشخصاً خیالی هستند و در دنیایی خیالی، عاری از عواقب و جدا از دنیای واقعی و انسانهای واقعی حضور دارند اهمیت ندهد (و خود بازی و سازندگانش هردو به این واقفاند که این شخصیتها خیالیاند). در چنین بستری، اهمیت ندادن نشانهی بیرحمی نیست. اگر بازیکن بخواهد، میتواند مسیر نسلکشی را صرفاً بهخاطر درجهسختی بالاترش بازی کند تا مهارتش را بیازماید و مبارزهی هیجانانگیز با سانس (Sans) را تجربه کند. فکر میکنم چنین رویکردی کاملاً قابلپذیرش باشد.
این ماهیت قضاوتگرایانه ریشه در یک پیشفرض رایج دیگر در جوامع هواداری بازیها دارد: اگر در بازی از کد تقلب استفاده کنید، یک گیمر واقعی نیستید. قبل از هر چیزی، جا دارد اشاره کنم که موقعیتهایی هستند که در آنها تقلب کردن واقعاً غیرقابلقبول است. تقلب کردن در بازیهای آنلاین رقابتی، اسپیدران کردن و بهطور کلی هر موقعیت دیگری که در آن تقلب کردن عواقب ملموس و جدی در دنیای واقعی دارد، کاملاً قدغن است. بهطور مثال، تقلب کردن دریم (Dream = یوتوبر و استریمر معروف ماینکرفت) در ماینکرفت غیراخلاقی است، چون او ادعا میکند که رانهایش واقعی هستند و اصالت رانهایش پیوندی ناگسستنی با موفقیت او بهعنوان یک اسپیدرانر دارد. اگر او خارج از رانهای رسمیاش تقلب میکرد، داستان چیز دیگری میبود و دیگر تقلب کردنش غیراخلاقی به شمار نمیآمد. این کاری بود که او حق داشت انجام دهد، چون در این بستر تقلب کردن عواقب جدی در دنیای واقعی ندارد.
جا دارد بگوییم که «هکرهای کثیف» اطلاعات مفید زیادی دربارهی ساز و کار بازیها در اختیار ما قرار میدهد.
با این حال، به نظر میرسد که وقتی مردم به «تقلب کردن» اعتراف میکنند، بسیاری از گیمرها احترام خود را نسبت به آنها از دست میدهند، حتی اگر در این زمینه شفافیت داشته باشند و در محیطی عاری از عواقب آن را انجام دهند. این طرز تفکر احمقانه است و هیچ کمکی به هیچکس نمیکند؛ انگار که مردم یادشان رفته بازیها در ابتدا قرار است سرگرمیای در اوقات فراغت باشند. اگر در حال انجام یک بازی هستید، از آن لذت نمیبرید و «تقلب» کردن در بازی برای شما امکان لذت بردن از آن را فراهم میکند – بهشرط اینکه تقلب کردن عواقبی در دنیای واقعی نداشته باشد – انجام آن هیچ اشکالی ندارد.
غیر از این، تقلب کردن همیشه بهقصد تفریح انجام نمیشود و گاهی هم کاربردی آزمایشی دارد. اصلاً تا موقعیکه تقلب کردن در بازی به شخصی در دنیای واقعی آسیب نرساند یا در حق او بیانصافی نکند، هیچ اهمیتی ندارد به چه دلیل انجام میشود.
از همین نظر، قضاوت کردن اشخاصی که آندرتیل بازی میکنند – آنطور که سازندگان بازی (بهشکلی کنایهآمیز) مدنظر داشتهاند – احمقانه است و بزرگترین نشانهی ریاکاری بازی است. با این حال، به نظرم نه خود آندرتیل، بلکه طرفدارانش هستند که درگیر چنین رفتارهایی میشوند. به نظر میرسد توبی فاکس (Toby Fox)، سازندهی بازی نیز در دلتارون (Deltarune)، بازی جدیدش این رویکرد را کنار گذاشته است. ولی یک بازیساز وجود دارد که این رفتار را به شدیدترین شکل به کار میبرد. آقایان و خانمها، این شما و این هم…
دیوی وردن لعنتی
قبل از ادامه دادن، جا دارد اشاره کنم که من دیوی وردن (Davey Wreden) را شخصاً نمیشناسم و این مطلب به هیچ عنوان حملهی شخصی علیه او نیست. صرفاً میخواهم دیدگاه متضادمان را دربارهی اخلاقیات بیان کنم. دیوی وردن سازندهی بازیهایی چون استنلی پربل (Stanley Parable) و راهنمای تازهکارها (The Beginner’s Guide) است، دو بازی که هردو بین جوامع هواداری اینترنتی بسیار محبوب هستند. بهشخصه استنلی پربل را دوست دارم، خصوصاً وقتی قضاوتهای راوی جنبهی طنزآمیز دارند و تفسیر اجتماعی زورچپانیشده دربارهی گیمرها نیستند. راهنمای تازهکارها را هم دوست دارم. این بازی دربارهی این است که آرمانهای خود را به مردم و کارهایی که انجام میدهند تحمیل نکنیم (و این بامزه است، چون هدف من از نوشتن این مقاله منتقل کردن همین پیام است).
اما من از نسخهی Ultra Deluxe استنلی پربل خوشم نمیآید. بهنظرم این نسخه از بازی بیشازحد به بازی قبلی ارجاع میدهد و بیانیههای راوی گلدرشتتر از آن هستند که بامزه یا جالب باشند. (و حاضرم شرط ببندم اگر فرداروزی دیوی وردن این مقاله را بخواند، بهنحوی ارجاع به آن را در دگرگونی آتی استنلی پربل خواهد گنجاند. من از این کار استقبال میکنم، ولی در عین حال برایم ناامیدکننده است).
خب، مشکل من دقیقاً با دیوی وردن چیست؟ مشکلم دقیقاً بازیهایش نیست؛ بلکه توییتی است که چند وقت پیش از جانب شرکت دیوی ورن زده شد:
ترجمهی متن توییت: شما نهتنها در بازی، بلکه در حق خودتان تقلب کردید. شما رشد نکردید. بهتر نشدید. میانبری زدید، ولی چیزی عایدتان نشد. شما یک پیروزی پوچ را تجربه کردید. نه ریسکی انجام شد، نه چیزی حاصل شد. باعث تاسف است که فرق بین این چیزها را متوجه نمیشوید.
(توضیح مترجم: عکس بالا در واقع اشاره به یک میم است که به بازی سکیرو (Sekiro) مربوط میشود و دیوی ورن (یا استودیوش) احتمالاً آن را با حالتی طنزآمیز به کار بردهاند. ولی با این حال پیامی که در ادامه منتقل میشود، به قوت خود باقی است، چون میتوان استدلال کرد که نیمچه دلخوریای پیرامون تقلب بازیکنان در گرفتن آچیومنت وجود داشته که در قالب شوخی زده شده.)
پیش از اینکه حرفم را بیان کنم، لازم است یک توضیح کوتاه دربارهی آچیومنتی که در عکس آمده بدهم. در نسخهی Ultra Deluxe استنلی پربل آچیومنتی به نام «Super Go Outside» (همانی که بالا میبینید) وجود دارد که برای به دستآوردن آن، باید بهمدت ۱۰ سال بازی را بازی نکنید. تا زمان نوشتن این مقاله، ۳.۹ درصد از بازیکنان به این آچیومنت دست پیدا کردهاند. این غیرممکن است، چون هنوز ۱۰ سال از تاریخ انتشار بازی (۲۷ آپریل ۲۰۲۲) نگذشته است. این یعنی ملت برای گرفتن آچیومنت تقلب کردهاند.
جواب من به این توییت ساده است: استنلی پربل فقط یک بازی کوفتی است. این آچیومنت هم هیچ ارزشی جز پز دادن ندارد. پز هم ذاتاً هیچ ارزشی ندارد. البته نمیخواهم بگویم گنجاندن این آچیومنت در بازی احمقانه است (بههرحال هرکس سلایق خاص خود را دارد)، ولی انتظار داشتن از مردم برای جدی گرفتن آن (برای ثابت کردن یک نکتهی احتمالاً ذکاومتمندانه) احمقانه است و هدف خاصی را دنبال نمیکند جز اینکه خود را وارسته جلوه دهید و مدرکی قلابی از هوشمندی خود نشان دهید. خود توییت حرف من را بهشکلی بهتر بیان میکند: «نه ریسکی انجام شد، نه چیزی حاصل شد.» این توییت نهتنها هیچ بینش یا سودی برای کسی ندارد، بلکه شاید حتی مضر باشد، چون پیشفرض نهفته در آن این است که یک آچیومنت مصنوعی که فاقد ارزش است، ارزشمند است و اگر کسی برای رسیدن به آن میانبر بزند، فاقد فضیلتهای اخلاقی است.
بازی راهنمای تازهکارها (Beginner’s Guide) را توصیه میکنم، چون کارش را خلاصهومفید انجام میدهد.
کلام آخر
تقلب کردن در بازیها اشکالی ندارد. بازیها سیستمهای دیجیتالی هستند که وجود خارجی ندارند و تقلب کردن در آنها عواقب واقعی ندارد. فقط در صورتی که تقلب کردن عواقب در دنیای واقعی داشته باشد (مثلاً در اسپیدرانها، بازیهای چندنفره و…)، به کاری غیراخلاقی تبدیل میشود.
پلید بودن و غیراخلاقی بودن در بازیهای ویدیویی اشکالی ندارد، چون فضایی است که در آن از عواقب خبری نیست و هیچ حقیقتی را دربارهی درونیات شما فاش نمیکند. اگر از فضای بازیها خارج شوید و در دنیای واقعی کاری غیراخلاقی انجام دهید، اینجاست که به شخصی بد تبدیل میشوید. گیمرها آزادند هرطور که میخواهند بازی کنند و قضاوت کردن آنها بهخاطر این مسئله احمقانه است.
فرض کنید یک بازی به نام شبیهساز تقلب کردن ساخته شود، بازیای که در آن میتوانید با تقلب، اسپیدرانها و بازیهای چندنفرهای که واقعی نیستند، پشتسر بگذارید و این وسط مواظب باشید کسی مچتان را نگیرد. آیا این کاری غیراخلاقی است؟ آیا کسانی که این بازی را بازی میکنند، انسانهایی غیراخلاقی و بد هستند و باید بابت این کارشان قضاوت شوند؟ جواب سوال را به خودتان واگذار میکنم.
با تمام این تفاسیر، راه سالم برای گنجاندن موقعیتهای اخلاقی در بازیهای ویدیویی چیست؟ راه سالم این است که صرفاً این موقعیتها را گنجاند و فضایی برای گفتگوی آزاد فراهم کرد. و از همه مهمتر، بازیساز نباید در این زمینه طوری رفتار کند که انگار از دماغ فیل افتاده است. جامعهی هواداری بازیها باید از این اضطراب دستهجمعی که به آن دچار شده دست بردارد و اعتراف کند که موقعیتهای داخل بازی با موقعیتهای دنیای واقعی برابر نیستند و نباید اینگونه با آنها رفتار شود، وگرنه اخلاقیات مصنوعی در دنیای واقعی حاکم خواهند شد و زندگی شخصی مردم را به هم خواهند ریخت. شبیهسازها باید شبیهساز باقی بمانند و نباید کارهایی را که مردم داخل شبیهسازها انجام میدهند، قضاوت کرد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/48.-Modern_Warfare_2019-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-13 03:02:422023-06-18 03:07:05بازیسازان به چه حقی اخلاقیات بازیکن را قضاوت میکنند؟
هر شرور دوزاریای قلعهی خود را دارد؛ این به خودی خود جالبتوجه نیست. نشانهی واقعی قدرت و اشرافزادگی داشتن قلعهای است که قوانین فیزیک را زیرپا میگذارد. برای کسانی که فکر میکنند سطحشان بالاتر از آن است که زمین را با افراد مادون خود به اشتراک بگذارند، تنها چارهی کار داشتن یک قلعه در آسمان است.
قلعههای شناور در هوا همیشه قلمروی انحصاری شرورها نیستند، ولی بهطور کلی فقط یک شرور با بلندپروازیهای شرارتبار میتواند از ساختمانی که روی زمین نیست، نهایت بهره را ببرد. از ویژگیهای رایج چنین قلعههایی میتوان به توپخانهی کوهی، زنجیرهای غولپیکر آویزان، آبوهوای قابلتغییر (که گاهی بهشکل خصمانه مورد استفاده قرار میگیرد) و امکانات دیگری که قیمت فروش قلعه را در بنگاه املاک بهطور نجومی بالا میبرند، اشاره کرد.
باوزر طی سالها مالک قلعههای متفاوت بسیاری بوده است. شاید دلیلش این باشد که ماریو دائماً خرابشان میکند، ولی به نظر میرسد هر قلعهی جدید او بزرگتر و باشکوهتر از قبلی است. یکی از شگفتانگیزترین مثالها در این زمینه قلعهای بود که در ماریوی کاغذی از آن استفاده کرد: یک دژ سنگی غولپیکر و شناور در هوا که با الگوگیری از وسیلهی نقلیهی کلاسیکاش ماشین دلقکی کوپا (Koopa Clown Car) ساخته شده است.
با توجه به اینکه در ابتدای بازی، این قلعه از زیر قلعهی پرنسس پیچ از داخل زمین بیرون میآید، احتمالاً باوزر از قدرت عصای ستارهای (Star Rod) استفاده کرد تا کل قلعه را در عرض یک لحظه ظاهر کند. یا این، یا اینکه او گودالی بسیار عمیق در زمین کند و قلعه را از خشت اول همان زیر ساخت. در هر صورت باید تعهد او به این قلعه و ساختنش را ستود.
با اینکه خانه و مقر فعالیتهای زاخاری کامستاک (Zachary Comstock) به معنای واقعی کلمه یک «قلعه» نیست، ولی از همه نظر با ایدهالهای «قلعهی شناور در هوا» جور است. اندازهی آن بسیار بزرگ است، جزییات ظاهری زیاد دارد و هم با تغییرات آبوهوایی خصمانه مهاجمان را دور میکند، هم به کمک سانگبرد (Songbird)، نگهبان قدرتمند خانه.
وقتی بوکر برای اولین بار خانه را در زمان حال میبیند، منظرهای بسیار تهدیدآمیز به نظر میرسد، ولی وقتی از راه یکی از شکافهای کوانتومی به آینده میرود، میبیند که این خانه حتی به مکانی مخوفتر تبدیل شده است، چون به مرکز اصلاح و تربیتی تبدیل شده است که هدف آن پاکسازی کلومبیا از هرگونه نشانی از مخالفت و گناه است. البته این نقشه جواب نداد.
۷. طالع سیاه – کرونو تریگر (The Black Omen – Chrono Trigger)
طالع سیاه در ابتدا قلعهی اقیانوس (Ocean Palace) نام داشت و منزلگاه موجودات روشناندیش (Enlightened One) در گذشته بود، ولی بعد با کمک قدرت ماشینهای مامون (Mammon Machine) در قالب یک دژ شناور احیا شد. ملکه زیل (Queen Zeal) طالع سیاه را به این شکل ساخت تا بتواند در آن تا ظهور لاووس (Lavos) در سال ۲۳۰۰ میلادی منتظر بماند و بتواند همزمان با ظهور هیولا قدرت آن را جذب کند.
شاید مخوفترین نکته دربارهی طالع سیاه این باشد که با حالتی شناور و بدون تغییر، تقریباً در همهی دورههای زمانی طولانی کرونو تریگر، به وجود خود ادامه داده است. با توجه به اینکه در عصر تاریکی، بهخاطر تاثیر مستقیم کارهای کرونو و همپیمانهایش به آسمان میرود، هیچکس در هیچ دورهی زمانی دیگری پس از به پرواز درآمدنش به آن توجه خاصی نشان نمیدهد. بههر حال، از دید مردم، این قلعه همیشه در آسمان وجود داشته است.
اگر یک اصل باشد که پادشاه کی. رول (King K. Rool) و کرملینگها (Kremlings) تعهد خود را به آن بارها ثابت کرده باشند، این است که حاضرند مرکز فعالیتهای خود را در هرجایی که دستشان برسد تاسیس کنند. به همین خاطر، آنها با استفاده از تکنولوژی تلهپورتکننده، یک قلعهی ویران و مورمورکننده را که بیهدف در آسمان شب شناور بود، کشف کردند.
از قرار معلوم، زمانی یک نفر در این قلعه زندگی میکرد، چون: الف) حاوی مقبره است و ب) بسیار جنزده است، ولی به نظر میرسد این قضیه برای هیچکدام از کرملینگهایی که آنجا کار میکنند مهم نیست. فقط اطمینان حاصل کنید که از لبه ی دیوارهای قلعه پایین نیفتید، چون راه سقوط بسیار دراز است.
۵. دژ نابودی – دوم اترنال (Fortress of Doom – Doom Eternal)
دژ نابودی جزو معود مثالهای غیرشرورانه از قلعهی شناور در آسمان در این فهرست است و املاکی قابلتوجه در فضا است که دوماسلیر (Doom Slayer) بین وقایع دوم و دوم اترنال آن را به دستآورده است. هیچگاه توضیح داده نمیشود که چه شد یک قلعهی شناور در فضا نصیب او شد، ولی از یک چیز میتوان مطمئن بود: اینکه او یک نفر یا یک چیز را برای به دست آوردنش سلاخی کرده است.
دژ نابودی حاوی تمام چیزهایی است که دوم اسلیر به آنها نیاز دارد. نهتنها فضای زیادی برای انبار کردن زره و اسلحه در آن وجود دارد و به سیستم تلهپورت مجهز است، بلکه یک اتاق تفریح آرامشبخش هم دارد که در آن اسلیر میتواند بازیهای ویدیویی بازی کند، کلکسیون کتابهایش را ورق بزند و با خرگوشاش دیزی (Daisy) وقت بگذراند.
۴. قلعهای که هیچگاه نبود – کینگدام هارتز ۲ (The Castle That Never Was – Kingdom Hearts 2)
«قلعهای که هیچگاه نبود» مقر اصلی فعالیتهای زنمس (Xenmas) و اعضای تشکیلات سیزدهم (Organization XIII) است که بر فراز شهر تاریک (Dark City) مرموز قد برافراشته است، دنیایی که دقیقاً روی مرز بین قلمروی تاریکی و روشنایی قرار دارد. در اینجاست که هیچکسان (Nobodies) به قدرت کینگدام هارتز نزدیکتر هستند و در اینجاست که آنها قصد داشتند کینگدام هارتز خاص خود را تاسیس کنند.
با اینکه هیچکسان فاقد قلب و در نتیجه احساسات هستند، ولی در ذهن خود خاطراتی از دورانی که کسی (Somebodies) بودند دارند و این خاطرات به آنها اجازه میدهد بفهمند به چه چیزهایی علاقه داشتند. برای همین قلعهای که هیچگاه نبود حاوی یک سری امکانات ساده مثل اتاقخواب، آشپزخانه، اتاق پذیرایی و اتاق جلسه است، هرچند همهیشان طراحیای بسیار زمخت و رنگورورفته دارند.
۳. جادهی سلطنتی – کربی تریپل دلوکس (The Royal Road – Kirby Triple Deluxe)
سیارهی پاپاستار (Planet Popstar) تمایل عجیبی به جذب دیکتاتورها و ستمگرها دارد. البته جادهی سلطنتی، قلعهی ملکه سکتونیا (Queen Sectonia)، از زمانی که سیارهی پاپاستار وجود داشته، بر فرار جزایر شناور فلورالیا (Florallia) شناور بوده است. جادهی سلطنتی، به تناسب با ساکن حشرهمانندش، ترکیبی قابلتوجه و در عین حال پرفیسوافاده از گیاههای طبیعی و طراحی فئودالی کودکانه است.
ملکه سکتونیا از جادهی سلطنتی با مشتی آهنین به فلورالیا حکومت میکند و نوچههای خود را به سمت هرکس که جرئت کند علیه او بایستد، میشوراند. در کمال تعجب، درگیری او با کربی بیشتر یک تصادف بود؛ ساقهی رویایی (Dreamstalk = نوعی گیاه جادویی در جهان کربی) که فلورالیا را به قسمت اصلی پاپاستار وصل میکرد، در اصل بهدست تعدادی از مردم آسمان (Sky People) کاشته شده بود که میخواستند کربی از آن بالا بیاید و ملکه را از سلطنت خلع کند.
۲. قصر شفق – افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (The Palace of Twilight – The Legend of Zelda: Twilight Princess)
مردمان توایلای (Twili People) امکانات زیادی برای توسعه دادن ورطهی بیانتهای قلمروی شفق (Twilight Realm) نداشتند، ولی از همان امکانات کم نهایت استفاده را بردند. قصر اجدادی شفق، که منزلگاه خاندان سلطنتی قلمرو است، معماری جالبتوجهی دارد و روی جزایر شناور بزرگتر قلمروی شفق ساخته شده است.
قسمت داخلی آن نیز طراحی ظرافتمندانهای دارد و از الگوهای درخشان هندسی پر شده و تکنولوژی جادویی پیشرفته انرژی آن را تامین میکند. با در نظر گرفتن همه چیز، قصر شفق احتمالاً جای خوبی برای زندگی کردن بود، حداقل تا موقعیکه زنت (Zant) کودتایی به پا کرد و کل قصر را به یادبودی برای خود تبدیل کرد.
۱. قلعهی دکتر ارود– سنگ جادویی ۲ (Dr. Erode’s Castle – Power Stone 2)
جهان سنگ جادویی پر از جادوهای مرموز و پیچیده و تکنولوژیهای متنوع در بین چندین کشور و فرهنگ متفاوت است. با این حال، بیشتر این پدیدهها ریشه در هنجارها و افسانههای محلی دارند. ولی در وسط اقیانوس، موجودی هست که تمام قوانین منطقی را زیرپا میگذارد. او داخل قلعهای تاریک ساکن است.
این مرد غولپیکر و هیولاوار که نامش دکترو ارود است، از یک اتاق غذاخوری غولپیکر و پرزرقوبرق به قلعهاش فرمان میدهد و هرکس را که در حدی بدشانس است که در آن نزدیکیها در حال پرواز باشد، به داخل سیاهچالههای قلعه میاندازد. برجهای قلعه حاوی جهانهایی موازی هستند و برای هرکس که بخواهد فرار کند، مانع ایجاد میکنند.
در سال ۱۹۰۵، جورج سانتایانا (George Santayana) نوشت: «کسانی که تاریخ را به یاد نداشته باشند، محکوماند به تکرار کردن آن.» ما انسانها فقط توانایی به یاد آوردن گذشتهای را داریم که خودمان پشتسر گذاشته باشیم، ولی یک فناوری شگفتانگیز به نام کتاب را اختراع کردهایم که به ما اجازه میدهد گذشتهای را که بقیه زندگی کردهاند و بعد از اتفاق افتادنش آن را روی کاغذ آوردهاند نیز بهطور غیرمستقیم به یاد بیاوریم. برای همین است که کتابهای تاریخی جزو جالبترین، مهمترین و ارزشمندترین آثار نوشتاری هستند. اگر دنبال یک سری کتاب هستید که با رویکردی تاریخی به مسائل مختلف پرداختهاند، در این مطلب قرار است تعدادی از آنها را معرفی کنیم.
کتاب تاریخی خوب شما را به زمان و مکانی منتقل میکند که هیچگاه در آن زندگی نکردهاید و شما را با اشخاصی آشنا میکند که هیچگاه ملاقات نکردهاید. از همه بهتر، شما را صحیح و سالم موقع صرف شام به خانه برمیگرداند! چه کنجکاو باشید، چه برای جامعه یا سیارهای که در آن زندگی میکنیم نگران باشید، چه بخواهید به موفقیت شخصی دست پیدا کنید، برداشتن یک کتاب از بخش تاریخی قفسهی کتابخانه انتخابی معقول است. ری دالیو (Ray Dalio)، مدیرعامل بزرگترین صندوق پوشش ریسک در دنیا، درک عمیق خود از اقتصاد کلان را به مطالعهی تاریخ نسبت میدهد. خواندن کتابهای تاریخی او را به یک میلیاردر تبدیل کردند!
بنابراین اگر برایتان سوال است که انسانها چطور به سیارهی زمین سلطه پیدا کردند، نقاط قوت و ضعف سیستمهای سیاسی مختلف چیست یا کدام فناوری بزرگترین تاثیر را روی بشریت داشت، در این مطلب کتاب موردنظر برای پاسخ دادن به سوال خود را پیدا خواهید کرد.
۱. انسان خردمند: تاریخ مختصر بشر، اثر یووال نوح هراری (Sapiens, Yuval Noah Harari)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«تاریخ آن چیزی است که افراد بسیار کمی در حال ساختن آن بودند، در حالیکه بقیه داشتند زمینهای کشاورزی را شخم میزدند و سطلهای آب را اینطرف و آنطرف میبردند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«انسان خردمند» راهنمای شما برای تبدیل شدن به متخصص کل تاریخ بشر است، چون تمام کارهایی را که بشریت از دوران ماقبلتاریخ تا جهان امروز در حال انجام دادنشان بوده است، مرور میکند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
«انسان خردمند» شاید جامعترین کتاب تاریخ در بازار باشد. این کتاب پر از حقایق و جزییات جالب است و خواندن آن برای هرکس که به تاریخ بشر علاقه دارد واجب است. برخی افراد هستند که با گفتهها و ادعاهای هراری دربارهی تاریخ موافق نیستند، ولی حتی برای این افراد هم خواندن این کتاب میتواند دریچهای برای بحث و گفتگوهای داغ را باز کند.
نکات مهم کتاب
۱. قابلیت تفکر باعث شد انسانهای اولیه زبان را ابداع کنند؛ ابداع زبان به پیشرفتهایی در زمینهی کشاورزی منجر شد و این پیشرفتها به انسان اجازهی رشد تصاعدی دادند.
۲. بهبود در عرصهی تجارت فقط با ابداع پول و نوشتن ممکن شد.
۳. بهلطف پیشرفتهای اقتصادی و ارتباطی، پیشرفت علمی نیز ممکن شد و پیشرفت علمی ما را به جایگاه امروزیمان رساند.
۲. درسهای تاریخ، اثر ویل و آریل دورانت ( The Lessons of History, Will & Ariel Durant)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«شما نمیتوانید همهی مردم را در همه حال گول بزنید، ولی میتوانید تعداد کافی را برای حکومت بر یک کشور بزرگ گول بزنید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«درسهای تاریخ» تعدادی درونمایه و وقایع تکرارشونده در طول تاریخ ۵۰۰۰ سالهی بشر را شرح میدهد که از دیدگاه ۱۲ حوزهی مختلف بیان شدهاند. هدف کتاب توضیح دادن زمان حال، آینده، ذات بشریت و ساز و کار درونی کشورهاست.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر میخواهید بهطور خلاصه و مفید بدانید که علت وقوع تعدادی از بزرگترین اتفاقات تاریخ بشر چه بوده، این کتاب را بخوانید. این کتاب طرز فکر شما را به جامعه، سیاست، فرهنگ و حتی روابط شخصی تغییر میدهد. با خواندن کتاب یاد میگیرید چطور با دیدگاههای مختلف به دنیا نگاه کنید و متوجه شوید که دلیل پشت وقوع اتفاقات چیست.
نکات مهم کتاب
۱. انسانها ذاتاً با هم برابر نیستند؛ برای مبارزه با این حقیقت باید آزادی را فدا کرد.
۲. تکامل انسانها اجتماعی بود، نه بیولوژیکی.
۳. جنگ و درگیری وضعیتی طبیعیتر از صلح و آرامش است.
۳. واقعیت، اثر هانس رزلینگ (Factualness, Hans Rosling)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«وقتی ترس ذهن ما را اشغال کرده، دیگر جایی برای حقایق باقی نمیماند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«واقعیت» بیان میکند که با گسترش رسانهی مدرن، جهانبینی ما دچار انحراف شده است و این جهانبینی غلط در کنار ذات انسان باعث تفکرات اشتباه میشود. همچنین کتاب به ما نشان میدهد که وقتی میخواهیم دربارهی چیزی نظر خود را شکل دهیم، چگونه بین حقیقت و دروغ تمایز قائل شویم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب به شما کمک میکند با بسیاری از تعصبات خود مبارزه کنید. کتاب از راه پژوهشهایی آسانفهم و بیان مثالهای درگیرکننده، به شما یاد میدهد چگونه جنبهی واقعی مسائل را ببینید، نه تفسیر دروغین رسانه از آنها را. اگر بیل گیتس چیزی از این کتاب یاد گرفته، من و شما هم میتوانیم.
نکات مهم کتاب
۱. مفهومی به نام «غرب» و «شرق» وجود ندارد. ما فقط یک دنیا داریم.
۲. رشد جمعیت بالاخره روزی متوقف میشود، برخلاف تصور ما که فکر میکنیم دائماً در حال رشد است.
۳. برای درک دقیق از دنیا، همیشه به چند دیدگاه مختلف نیاز دارید.
۴. تاریخ آمریکا از ۱۴۹۲ تا ۲۰۰۱، اثر هاوارد زین (A People’s History of the United States, Howard Zinn)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«خاطرات مردم ستمدیده چیزی است که نمیتوان از آنها گرفت، و برای چنین مردمی، با چنین خاطراتی، شوریدن بهاندازهی رگ گردن با آنها فاصله دارد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاریخ آمریکا از ۱۴۹۲ تا ۲۰۰۱» به شما درک بهتری از داستان واقعی رسیدن آمریکا به قدرت ارائه میدهد، داستانی که گاهی خجالتآور و گاهی الهامبخش است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
از لحاظ تاریخی، ایالات متحدهی آمریکا در این باره که چگونه به جایگاه امروزیاش دست پیدا کرده است، چندان صداقت به خرج نداده است. ولی این بیانیه دربارهی بیشتر کشورها صحیح است. به قول معروف تاریخ را فاتحان مینویسند. برای همین اهمیت زیادی دارد که داستان جناح مقابل را هم شنید و این کاری است که این کتاب انجام میدهد. فقط حواستان باشد که اجازه ندهید خشمتان کاری کند به جای تمرکز روی آیندهای بهتر، درگیر گذشتهای نهچندان خوشایند شوید.
نکات مهم کتاب
۱. پدران موسس ایالات متحده، حکومت آمریکا را طوری طرحریزی کردند که به نفع زمینداران ثروتمند عمل کند. این ساختار تا به امروز به قوت خود باقی است.
۲. هدف جنگ داخلی آمریکا بیشتر منافع سیاسی شخصی بود تا پایان دادن به نظام بردهداری.
۳. ایالات متحده دائماً از جنگ برای بهبود وضعیت اقتصادی خود استفاده کرده است.
۵. عقل سلیم، اثر توماس پین (Common Sense, Thomas Paine)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«گذر زمان در مقایسه با عقلانیت تاثیر بیشتری روی تغییر دادن باورهای مردم دارد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«عقل سلیم» یکی از آثار کلاسیک تاریخ آمریکاست که در آن به اهمیت اتحاد جوامع برای شکل دادن یک حکومت منصفانه و اهمیت چنین ایدههایی بهعنوان پیشزمینهی وقوع انقلاب آمریکا پرداخته شده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب در وقوع انقلاب آمریکا نقش داشت. اگر میخواهید بدانید که چگونه باید یک رسالهی متقاعدکننده نوشت، این کتاب نقطهی خوبی برای شروع است. همچنین کتاب به شما نشان میدهد که چگونه بهخوبی با دیگران همکاری کنید و با جذب مردم به نهضتی مشترک، تیمهایی بزرگ را رهبری کنید.
نکات مهم کتاب
۱. ما برای زنده ماندن و رونق پیدا کردن به یکدیگر نیاز داریم، و این یعنی به یک جامعه و یک سری قوانین نیاز داریم تا ما را راهنمایی کنند.
۲. شاه و ملکه داشتن ایدهی بدی است. گزینهی بهتر این است که نمایندگانی را از راه رایگیری انتخاب کرد که آن قوانینی را که مردم دوست دارند، اجرا میکنند.
۳. ایالات متحدهی آمریکا، مثل نوجوانی که یک روز وقت مستقل شدن و بیرون رفتنش از خانه فرا میرسد، به درجهای از بلوغ رسیده بود که لازم بود از کشور مادرش جدا شود.
۶. شرقشناسی، اثر ادوارد سعید (Orientalism, Edward Said)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هدف ما گسترش دادن دامنهی گفتمان است، نه اینکه مطابق با تمایلات و منافع قدرت حاکم روی گفتمان خود محدودیت اعمال کنیم.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«شرقشناسی» کتابی است که هدفش نشان دادن تمام پیشفرضهای اشتباهی است که جهان غرب طی ۲۰۰ سال اخیر نسبت به جهان شرق داشته است. کتاب سعی دارد توضیح دهد که چرا این پیشفرضها شکل گرفتند و چگونه حتی تا به امروز روی دیدگاه مردم به جهان شرق تاثیر میگذارند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
امروزه در جهان غرب، فرهنگهای آسیایی جزو مورد تبعیض واقعشدهترین فرهنگهای اقلبیت هستند و اگر به مقولهی نژادپرستی اهمیت میدهید و میخواهید در مقابل آن بایستید، این کتاب به شما نشان میدهد که روش درست ایستادگی در برابر نژادپرستی علیه فرهنگهای شرقی چیست.
نکات مهم کتاب
۱. کشورهای جهان غرب دیدگاههایی اشتباه و دروغین را دربارهی ملتهای شرقی رواج دادند و داستانهایی دربارهی آنها تعریف کردند که به نفع ملتهای غربی تمام شد.
۲. ترویج کلیشههای شرقی (یا اورینتالیستی) باعث شد حتی کسانی که علاقهی واقعی به شناخت راستین شرق داشتند، با چالشهای بسیار روبرو شوند.
۳. با اینکه واژهی «اورینتالیسم» دیگر زیاد استفاده نمیشود، همچنان سه ویژگی اصلی بر شرقشناسی مدرن حاکماند.
۷. انسان خداگون، اثر یووال نوح هراری (Homo Deus, Yuval Noah Harari)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهترین دلیل برای یادگیری تاریخ این است: نه پیشبینی آینده، بلکه آزاد کردن خود از چنگ گذشته و تصور کردن سرنوشتهای جایگزین.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«انسان خداگون» نگاهی کلی به تاریخ بشر است: بهاین که چگونه به گونهی زیستی غالب در سیارهی زمین تبدیل شدیم، چه روایتهایی زندگی ما را در جهان امروز شکل میدهند و چه موانعی را باید پشتسر بگذاریم تا به پیشرفت ادامه دهیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
«انسان خردمند» نگاه هراری به گذشته بود؛ «انسان خداگون» چشمانداز هراری به آینده است. اگر برایتان مهم است که دنیا دارد به چه سمتوسویی میرود و کدام مسیرها به شکلگیری دیستوپیا یا یوتوپیا منجر میشوند، خواندن این کتاب بسیار جالب است.
نکات مهم کتاب
۱. آنچه به ما کمک میکند در مقیاسی بزرگ با هم همکاری کنیم و بدین ترتیب، به گونهی زیستی غالب تبدیل شویم، روایتهای مشترک است.
۲. رایجترین و بهروزترین روایت مشترک انسانگرایی (Humanism) است.
۳. بسته به اینکه کدام روایت احتمالی آتی به روایت غالب تبدیل شود، ممکن است الگوریتمها جای ما را بگیرند.
۸. چگونه به اکنون رسیدیم، اثر استیون جانسون (How We Got to Now, Steven Johnson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«گاهی شیوهی خراب شدن یک تکنولوژی جدید بهاندازهی شیوهی کار کردنش جالب است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«چگونه به اکنون رسیدیم» دربارهی تاریخچهی نوآوری و چگونگی ارتباط اختراعات مختلف به یکدیگر است و توضیح میدهد که چگونه میتوان محیطی را ساخت که در آن تغییر و نوآوری به رونق برسند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
نوآوری پروسهای پیچیده است، ولی این کتاب باعث میشود یادگیری دربارهی آن به تجربهای مفرح تبدیل شود. اگر به نگاهی کلی، ولی کوتاه به مهمترین نوآوریهای تاریخ نیاز دارید یا احساس میکنید دستتنها نمیتوانید تاریخ را عوض کنید، خواندن این کتاب توصیه میشود.
نکات مهم کتاب
۱. نوآوری میتواند محیطی ایجاد کند که پتانسیل ایجاد تغییرات را دارد، نه اینکه لزوماً خودش تغییر ایجاد کند.
۲. یک نوآوری میتواند سکوی پرتاب نوآوری غیرمنتظرهی دیگری باشد و حتی قوانین قضایی را نیز تغییر دهد.
۳. برخی از نوآوریها تا حد زیادی به شخصی که آنها را به وجود میآورد، و پیشزمینهی غنیشان، بستگی دارند.
۹. موج سوم: دیدگاه یک کارآفرین از آینده، اثر استیو کیس (The Third Wave: An Entrepreneur’s Vision of the Future)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«فرداروزی متوجه خواهیم شد آنچه در حال ظهور است، اینترنت همهچیز است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«موج سوم» به تاریخ اینترنت میپردازد و توضیح میدهد که چرا اینترنت قرار است روی همهی جنبههای زندگی سایه بیندازد. همچنین کتاب توضیح میدهد که کارآفرینان باید چهکار کنند تا به بهترین شکل از این پدیدهی بزرگ بهرهبرداری کنند و در دنیایی که در آن همهچیز به هم متصل است و همه در همهحال آنلاین هستند، رونق پیدا کنند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر احساس میکنید که باید اطلاعات خود را دربارهی اینترنت بهروزرسانی کنید یا گسترش دهید، این کتاب برای شماست. همچنین کتاب به شما پتانسیل کنونی اینترنت را برای ساختن بیزنس آنلاین نشان میدهد.
نکات مهم کتاب
۱. اینترنت بهزودی روی همهی جنبههای سیارهی زمین سایه خواهد انداخت.
۲. اگر میخواهید در دنیای موج سوم رونق پیدا کنید، باید آشفتگی را با آغوش باز بپذیرید.
۳. برای موفق شدن با متصدیان موج دوم همکاری کنید.
۱۰ .تاریخچهی خصوصی خانه، اثر بیل برایسون (At Home, Bill Bryson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«نگاه کردن به دنیایی آشنا از زاویهی جدید و کشفنشده، همیشه بهشکلی بیسروصدا هیجانانگیز است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاریخچهی خصوصی خانه» توری اختصاصی از خانهی مدرن فراهم میکند و تاریخچه و سنتهای مربوط به هر اتاق را شرح میدهد و بدین ترتیب، نشان میدهد که راحتی و رفاهی که امروزه حق مسلم خود میدانید، چگونه به وجود آمدند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
هر چیزی که امروزه بهعنوان عنصر پیشپاافتادهی زندگی خود در نظر میگیریم، زمانی یک نوآوری متحولکننده بود. بهتر است فراموش نکنیم چیزهایی که در نظرمان عادی هستند، یک زمانی با چه سختیای به دست آمدند. ما همه روی شانههای بزرگان پیش از خود ایستادهایم و این کتاب این مسئله را به شما یادآوری میکند.
نکات مهم کتاب
۱. غذا تا همین اواخر آسان به دست نمیآمد.
۲. تا ۱۰۰ سال پیش، یک شب خواب راحت داشتن بهخاطر وجود حشرات و خزندگان بسیار سخت بود.
۳. پشت اینکه روی میز هر خانه نمکدان و فلفلدان قرار دارد، دلیل خوبی وجود دارد.
۱۱. تاریخچهی تقریباً همهچیز، اثر بیل برایسون (A Short History of Nearly Everything, Bill Bryson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر میتوانستید با موچین اتمهای بدن خود را دانهبهدانه جدا کنید، کوهی از غبار اتمی ایجاد میکردید که هیچکدام هیچگاه زنده نبودند، ولی همهیشان زمانی [بخشی از] شما بودند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاریخچهی تقریباً همهچیز» چکیدهای از همهی چیزهایی را که تاکنون دربارهی جهان خود و کائنات کشف کردهایم بیان میکند؛ منجمله اینکه جهان چگونه به وجود آمد، ما چگونه یاد گرفتیم منطق پشت مفهوم زمان، فضا و گرانش را درک کنیم، چرا زنده بودن ما معجزه است و چه مقدار از سیارهی زمین هنوز برای ما یک معما باقی مانده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب کاری میکند که یک دقیقه با صدای بلند در حال خندیدن باشید و یک دقیقهی دیگر با شگفتی سر خود را بخارانید. اگر هر هفته به این فکر نمیکنید که زندگی یک معجزهی شگفتانگیز است، این کتاب را اکیداً به شما توصیه میکنیم!
نکات مهم کتاب
۱. بیشتر کائتات در عرض فرآیندی سهدقیقهای آفریده شد.
۲. با در نظر گرفتن اینکه احتمال قابلزیست بودن یک سیاره چقدر پایین است، زنده بودن ما یک معجزه است.
۳. هر روزی که دنیا به وجود داشتن خود ادامه میدهد یک هدیه است، چون عوامل زیادی وجود دارند که میتوانند به آن پایان بخشند.
۱۲. تاریخچهی مختصر زمان، اثر استیون هاوکینگ (A Short History of Time, Stephen Hawking)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هوش قابلیت منطبق کردن خود با تغییر است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاریخچهی مختصر زمان» تلاش استیون هاکینگ برای توضیح سختترین مفاهیم و ایدههای فیزیک مثل فضا، زمان، سیاهچالههای فضایی، سیارهها، ستارهها و گرانش به سادهترین زبان است، طوریکه من و شما بهتر بتوانیم متوجه شویم که سیارهی ما از کجا آمده و به کجا میرود.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
استیون هاکینگ بهعنوان یکی از باهوشترین انسانهای معاصر شناخته میشود، ولی همیشه استعداد بالایی در بیان بینشهای پیچیدهاش به سادهترین زبان داشته است. هر دقیقهای که صرف خواندن این کتاب کنید، یک دقیقهی ارزشمند است.
نکات مهم کتاب
۱. نظریهها را هیچگاه نمیتوان اثبات کرد.
۲. با توجه به سرعت نور، زمان مفهومی ثابت نیست.
۳. سه دلیل وجود دارد که نشان میدهند زمان احتمالاً فقط میتواند به سمت جلو حرکت کند.
۱۳. ژن خودخواه، اثر ریچارد داوکینز (The Selfish Gene, Richard Dawkins)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اجازه دهید پی ببریم که ژنهای خودخواه ما چه نقشهای در سر دارند، تا شاید حداقل فرصتی داشته باشیم تا نقشههایشان را نقشبرآب کنیم، کاری که هیچ گونهی زیستی دیگری جز انسان حتی فکر انجام آن به سرش نزده است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«ژن خودخواه» فرآیند فرگشت را از زاویهی دید ژنها توضیح میدهد و نشان میدهد که ژنها چگونه در قالب ارگانیسمها تجلی پیدا میکنند، برای اطیمنان از بقای خود چه کارهایی انجام میدهند، چگونه مغز ما را برنامهریزی میکنند، کدامیک از استراتژیهایشان در طول تاریخ بهترین عملکرد را داشته است و دلیل خاص بودن انسانها در ارتباط با ژنها چیست.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر تا به حال برایتان سوال پیش آمده که آیا ما قوهی اختیار خواهیم داشت یا نه، این کتاب برای شماست. اگر در کلاس زیست چرت میزدید، این کتاب بسیاری از اطلاعاتی را که از دست دادید بهتان گوشزد میکند و در کنارش یک نظریهی شوکهکننده را مطرح میکند: شاید انسانها صرفاً «حامل» ژنها هستند و در واقع ژنها هستند که دنیا را اداره میکنند. این کتاب کاری میکند مختان سوت بکشد، ولی در عین حال پر از اطلاعات و بینشهای مفید است.
نکات مهم کتاب
۱. گاهی رفتارهای خیرخواهانهی مشترک برای ژنهای دو ارگانیسم متفاوت مفید هستند.
۲. انسانها فرهنگ را با پروسهی فرگشت خود پیوند زدهاند.
۳. قابلیت ما برای شبیهسازی و پیشبینی به ما اجازه میدهد نقاط ضعف ژنهای خودخواه خود را پوشش دهیم.
۱۴. اقتصاد روایی، اثر رابرت شیلر (Narrative Economics, Robert J. Shiller)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«تلاش برای درک وقایع بزرگ اقتصادی از راه بررسی دادههای مربوط به رشد و افول اقتصاد، ریسکی با خود به همراه دارد و آن هم درک نکردن انگیزههای نهفته پشت تغییرات اقتصادی است. انجام این کار مثل این میماند که سعی کنید دلیل وقوع یک انقلاب معنوی را از راه بررسی هزینهی چاپ رسالههای مذهبی بفهمید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اقتصاد روایی» توضیح میدهد که چرا داستانها تاثیری عمیق روی ساز و کار اقتصاد دارند. این کتاب بهطور خاص به ظهور بیتکوین، رشد و افول سریع و ناگهانی تعدادی از بازارهای سهام و ماهیت اپیدمیها میپردازد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر از آن افرادی هستید که دوست دارند همیشه اطلاعات بهروز داشته باشند، این کتاب برای شماست. اگر احیاناً اهل سرمایهگاری و کارآفرینی هستید هم کتاب برای شماست، چون روایتها همیشه در حال شکل دادن چشمانداز اقتصادی هستند. هرکس که میخواهد بداند چرا بعضی موضوعها نقل محافل میشوند و برخی دیگر نه، باید این کتاب را بخواند.
نکات مهم کتاب
۱. بیت کوین مثالی بینقص از شیوهی تاثیرگذاری داستانها روی اقتصاد است.
۲. اپیدمیها و روایتهای اقتصادی وجهاشتراک زیادی با هم دارند.
۳. اگر بخواهیم برای آینده آماده شویم، باید روایات گذشته را درک کنیم.
۱۵. زندانیان جغرافیا، اثر تیم مارشال (Prisoners of Geography, Tim Marshall)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«چرا فکر میکنید ارزشهای شما در فرهنگی که درکی از آن ندارید، کار میکنند؟»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«زندانیان جغرافیا» توضیح میدهد که موقعیت جغرافیایی یک کشور چه تاثیر عمیقی روی موفقیت و میزان قدرت آن در دنیا میگذارد. همچنین کتاب به چرایی و چگونگی تاثیر جغرافیا روی نتیجهی اتفاقات مهم تاریخی در طی قرنها میپردازد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب به شما نشان میدهد که چرا وضعیت دنیا چیزی هست که الان میبینید. چرا آمریکا اینقدر قدرتمند و آفریقا اینقدر فقیر است؟ چرا روسیه همیشه نگران جنگ است؟ نظریهی پشت کتاب بسیار جالب و استدلالهای آن نیز تاملبرانگیزند.
نکات مهم کتاب
۱. روسیه همیشه در خطر مورد حمله واقع شدن از سمت غرب قرار دارد. برای همین است که در کشورهای حوزهی دریای بالتیک حضوری پررنگ دارد.
۲. دلیل غیرقابلشکست به نظر رسیدن آمریکا موقعیت جغرافیایی آن است.
۳. دلیل رونق پیدا کردن کشورهای شمال اروپا و در رنج بودن کشورهای جنوب اروپا، جغرافی است.
۱۶. قدرت اسطوره، اثر جوزف کمبل (The Power of Myth, Joseph Campbell)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«ما آنقدر درگیر انجام کارهایی هستیم که برای ما ارزش بیرونی به ارمغان میآورند که ارزش درونی را از یاد میبریم؛ ارزش واقعی زندگی، حس خلسهای است که با زنده بودن همراه است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«قدرت اسطوره» کتابی است که بر پایهی مستند محبوب جوزف کمبل و بیل میر (Bill Mayer) به همین اسم در سال ۱۹۸۸ نوشته شده است. این کتاب توضیح میدهد که اسطورهها از کجا آمدهاند، چرا اینقدر در جامعه رایج هستند، چگونه تکامل یافتهاند و در دنیای امروز که دائماً در حال تغییر است، چه نقش مهمی را ایفا میکنند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر برایتان سوال است که برای چه وجود داریم یا پس از مرگ چه اتفاقی میافتد، این کتاب را بخوانید. این کتاب نشان میدهد اسطورهها چیزی فراتر از یک سری داستان جالب هستند. همچنین کتاب به شما یاد میدهد چطور داستانهای بهتری تعریف کنید.
نکات مهم کتاب
۱. اسطورهها داستانهایی هستند که مردم یک جامعه را با هم متحد میکنند، نقطهی شروع یک فرهنگ را شناسایی میکنند و هویتی مشترک به مردم اعطا میکنند.
۲. افسانهها مثل دستورالعمل برای اعضای یک جامعه عمل میکنند؛ یعنی یک چارچوب فکری و عملی برای مردم فراهم میکنند که با استناد بر آن میتوان کار انجام داد.
۳. قدرت اسطوره به ما کمک میکند زندگی را بهتر درک کنیم، از آن لذت ببریم و حتی برای مرگ آماده شویم.
۱۷. کاپیتالیسم، اثر جیمز فولشر (Capitalism, James Fulcher)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«مرخصی، به معنای ساعتی مشخص که به کار نکردن اختصاص دارد، چه در قالب تعطیلات، چه در قالب استراحت بعدازظهر، نتیجهی برنامهی کاری منضبط و مشخصی بود که نظام سرمایهداری تولید کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«کاپیتالیسم» تاریچهای از شیوهی به وجود آمدن کاپیتالیسم – که شاید موفقترین سیستم اقتصادی تاریخ باشد – را تعریف و آیندهای برای آن ترسیم میکند. با خواندن این کتاب متوجه میشوید که پول چطور چرخ دنیا را میچرخاند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اولین قدم برای به دست آوردن پول بیشتر، پی بردن به ساز و کار آن است و این کتاب نقطهی شروعی عالی برای پی بردن به این موضوع است. با این حال، اگر میخواهید پی ببرید که پول چطور میتواند جامعه را فاسد کند و چطور در مقیاس بزرگ روی کشورها تاثیر میگذارد، خواندن این کتاب بسیار مفید است.
نکات مهم کتاب
۱. استفاده از پول برای به دست آوردن پول بیشتر فلسفهی اصلی کاپیتالیسم است.
۲. با اینکه تعیین دقیق نقطهی شروع این سیستم اقتصادی کار سختی است، ولی میتوان ریشهی آن را در اروپای قرون وسطی جستجو کرد.
۳. یکی از مشکلات کاپیتالیسم بحرانهای اقتصادی است و ما باید برای این مشکل راهحلی بیندیشیم.
۱۸. طبقهی حاکم، اثر ایزابل ویلکرسون (Caste, Isabel Wilkerson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هزینهای که باید برای برخورداری از امتیاز اجتماعی پرداخت کرد، وظیفهی اخلاقی برای وارد عمل شدن در شرایطی است که با یک انسان دیگر بهشکلی غیرمنصفانه رفتار میشود. حداقل کاری که از اعضای طبقهی حاکم در جامعه برمیآید این است که درد و رنج طبقههای پایینتر جامعه را بدتر نکنند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«طبقهی حاکم» کتابی است که قوانین فرهنگی و اجتماعی پنهان حاکم بر نظام طبقاتی را شرح میدهد؛ منجمله اینکه ریشهی این نظام به کجا برمیگردد، چرا آنقدر ریشهی عمیقی در جامعه دارد و چگونه میتوانیم برای همیشه آن را از بین ببریم و بالاخره به مردم اجازه دهیم به آن برابریای که شایستهاش هستند، دست پیدا کنند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر فکر میکنید که از نظام طبقاتی کشور خود و ناعدالتی ذاتی آن رنج میبرید، میخواهید دربارهاش اطلاعات بیشتری کسب کنید یا میخواهید بدانید چه نظامهای جایگزین دیگری میتوان برقرار کرد تا جامعه بهتر کار کند، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. نظام طبقاتی بر پایهی ۸ ستون تشکیل شده و چهار ستون اول آن از این قرارند: ۱. اختیار الهی و قانون طبیعت ۲. وراثت ۳. وصلت با خودیها (Endogamy) ۴. پاکی در برابر آلودگی
۲. چهار ستون دیگر نظام طبقاتی به سلسلهمراتب قدرت، انسانیتزدایی، وحشت و حس برتری مربوط میشوند.
۳. میتوان با ساختن مجسمهها و یابودها و حمایت از تمام کسانی که میخواهند این نظام را درهم شکنند، با آن مبارزه کرد.
۱۹. قرارداد اجتماعی، اثر ژان ژاک روسو (The Social Contract, Jean-Jaques Rousseau)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«انسان آزاد به دنیا میآید، ولی همهجا در غل و زنجیر است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«قرارداد اجتماعی» یک رسالهی سیاسی است که بهنوعی میتوان آن را چراغ راهنمای دموکراسیهای امروزی در نظر گرفت. در این کتاب ویژگیهای یک کشور آزاد بیان شده که در آن مردم موافقیت میکنند زیر سایهی حکومتی که نمایندهی ارادهی عموم است، در کنار هم همزیستی مسالمتآمیز داشته باشند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
بیشتر مردم دوست دارند شهروندان کشوری آزاد باشند، ولی بیشترمان حتی نمیدانیم آزادی یعنی چه. این اثر کلاسیک فلسفی معنی این واژه را به شما نشان خواهد داد.
نکات مهم کتاب
۱. یک کشور موقعی مشروعیت پیدا میکند که شهروندانش قبول کنند در آن زندگی کنند.
۲. قانون هر کشور دارای مشروعیت، باید بر پایهی ارادهی عموم شکل گرفته باشد.
۳. مردم باید مرتباً با هم ملاقات کنند تا خواستههایشان را به گوش هم برسانند و در بهبود شیوهی حکومتی کشور خود نقش داشته باشند.
۲۰. سرمایهداری و آزادی، اثر میلتون فریدمن (Capitalism and Freedom, Milton Friedman)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«در نظر انسان آزاد، کشور مجموعهای از اشخاصی است که آن را تشکیل دادهاند، نه چیزی فراتر از آنها.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«سرمایهداری و آزادی» از راه تشریح نقش دولت در اقتصاد به شما کمک میکند تا با مهمترین عواملی که از آزادی شما دفاع میکنند آشنا شوید. پیام فریدمن در این کتاب این است که هرچه نهادهای دولتی کوچکتر باشند و دخالت کمتری در اقتصاد کشور داشته باشند، وضع کشور بهتر میشود.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
متاسفانه یا خوشبختانه در تمدن امروزی نادیده گرفتن یا از بین بردن کاپیتالیسم غیرممکن است. اگر میخواهید با مفهوم بازار آزاد و نقاط قوت آن (در مقایسه با اقتصادی که دولت روی آن کنترل شدید دارد) آشنا شوید، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. راه رسیدن به آزادی، چه سیاسی و چه اقتصادی، موقعی هموار میشود که دولتها کوچک و فاقد مرکزگرایی باشند.
۲. وقتی دولت در اقتصاد دخالت میکند، شرایط بدتر میشود، حتی اگر نیت واقعی سیاستمدارها بهتر کردن شرایط باشد.
۳. مالیات منفی بر در آمد (در کنار راهکارهای دیگر)، باید جایگزین سیستم رفاه اجتماعی ناکارآمد فعلی شود.
۲۱. راه بردگی، اثر فردریش هایک (The Road to Serfdom, Friedrich Hayek)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«به نظر میرسد وقتی انسانها نمایندگی گروهی از مردم را بر عهده بگیرند، از بند بسیاری از محدودیتهای اخلاقی که رفتار آنها را داخل گروه کنترل میکند، رها میشوند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«راه بردگی» استدلال میکند که برای حفظ آزادی و فردیت خود، باید سوسیالیسم را پس زد. کتاب یک سری از ریسکهای سوسیالیسم را که ممکن است به تمامیت خواهی منجر شوند شناسایی میکند و توضیح میدهد که پس از جنگ جهانی دوم، سوسیالیسم چگونه روی سیاست جهانی سایه انداخت.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب به شما نشان میدهد که قدرت دولت روی جامعه باید محدود باشد و وقتی دولت پایش را از گلیمش درازتر کند، چه اتفاقی میافتد. اگر نگران دخالت روزافزون دولتها و حکومتها در زندگی روزمرهیتان هستید، این کتاب را بخوانید.
نکات مهم کتاب
۱. سوسیالیسم آزادی فردی را افزایش نمیدهد؛ آن را در نطفه خفه میکند.
۲. در سیستمهای سوسیالیستی و تمامیتخواه، افراد فاسد به راس قدرت میرسند.
۳. پس از جنگ جهانی دوم، کشورهای سوسیالیستی درجا زدند، در حالیکه کشورهای آزادتر بهخاطر آزادیشان رونق پیدا کردند.
۲۲. سوسیالیسم: درآمدی کوتاه، اثر مایکل نیومن (Socialism, Michael W. Newman)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«یوتوپیای امروز اغلب به واقعیت فردا تبدیل میشود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«سوسیالیسم» تاریچهی نظریهی سوسیالیسم را شرح میدهد، نظریهای که بیان میکند همهی داراییها باید تحت مالکیت و کنترل کل جامعه باشند، نه فردیتها. همچنین کتاب توضیح میدهد که این ایده چطور دنیا را در طی ۲۰۰ سال اخیر دستخوش تغییر کرد، چگونه به بیراهه رفت و در آینده چگونه میتوانیم از آن به نفع خود استفاده کنیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر فکر میکنید راهحل همهی مشکلات ما سوسیالیسم است، این کتاب را بخوانید. این کتاب نشان میدهد که چطور این ایدئولوژی با نیتی مثبت پا به عرصهی وجود نهاد و به مرور از مسیر راستین خود منحرف شد. همچنین کتاب به ما نشان میدهد از سوسیالیسم چه چیزهایی میتوانیم یاد بگیریم و در آینده چگونه میتوانیم از آن استفاده کنیم.
نکات مهم کتاب
۱. شاید سوسیالیسم تعریفی واحد و ساده نداشته باشد، ولی شکلهای مختلف آن که در طی سالها به مرحلهی اجرا درآمدند، ویژگیهای مشترک دارند.
۲. کاپیستالیسم قرن ۱۹ راه را برای سوسیالیسم هموار کرد و از آنجا به بعد، سوسیالیسم به دو شاخهی مختلف تقسیم شد.
۳. اگر از اشتباهات گذشته درس بگیریم، سوسیالیسم میتواند آیندهای امیدوارکننده را برای ما به ارمغان بیاورد.
۲۳. هشدار فاشیسم، اثر مادلن آلبرایت (Fascism, Madeleine K. Albright)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«سوال واقعی این است: چهکسی مسئول حفظ کردن حقوق بشر است؟ جواب این است: همه.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«هشدار فاشیسم» توضیح میدهد که پشت ایدئولوژی راستگرای افراطی و تمامیتخواه فاشیسم چه ایدههایی نهفته است، چطور در دوران نامطمئن بودن مردم به قدرت میرسد و چرا تا به امروز، حتی برای امنترین سیستمهای دموکراتیک دنیا یک تهدید جدی به حساب میآید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر فکر میکنید فعالیت چندتا فاشیست کلهخراب بهصورت پراکنده مشکلی جدی به حساب نمیآید، این کتاب را بخوانید. این کتاب توضیح میدهد که اگر افراطیگری به حال خود رها شود، چقدر سریع از کنترل خارج میشود. همچنین کتاب توضیح میدهد راه درست برای جلوگیری از گسترش فاشیسم بدون توسل به رفتارهای فاشیستی چیست.
نکات مهم کتاب
۱. حزبهای تمامیتخواه عموماً از راه دموکراسی به قدرت میرسند.
۲. همانطور که تاریخ به ما یاد میدهد، همیشه میتوانیم انتظار داشته باشیم فاشیسم دوباره راه خود را به میادین پیدا کند.
۳. دموکراسی شکننده است و باید همیشه از آن دفاع کرد.
۲۴. رسالهی دربارهی آزادی، اثر جان استوارت میل (On Liberty, John Stuart Mill)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«قدرت یک انسان که قلباً به چیزی باور دارد، بهاندازهی قدرت ۹۹ انسان است که صرفاً دنبال منافع خود هستند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«رسالهی دربارهی آزادی» یکی از آثار فلسفی کلاسیک است که میتوان آن را پایهگذار سیاست لیبرال مدرن حساب کرد؛ این کتاب توضیح میدهد که چگونه میتوان مفهوم فایدهگرایی (Utilitarianism) را در بستر جوامع و کشورها به کار برد تا یک نظام کارآمد شکل داد که در آن بین قدرت و آزادی توازن برقرار است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب کلاسیک شاید راحتخوان نباشد، ولی اگر میخواهید دموکراسی و آزادی را درک کنید و متوجه شوید که چرا یکی از آنها لزوماً به دیگری نمیانجامد، این کتاب سزاوار چند ساعت مطالعهی متمرکز است.
نکات مهم کتاب
۱. دموکراسی بهتنهایی آزادی شخصی را تضمین نمیکند.
۲. تنها دلیل موجه برای محدود کردن آزادی نجات دادن مردم از آسیب است.
۳. نظرات اشتباه نهتنها خوب هستند، بلکه اهمیت دارند.
۲۵. دموکراسیها چگونه میمیرند، اثر استیون لویتسکی و دانیل زیبلات (How Democracies Die, Steven Levitsky & Daniel Ziblatt)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«دموکراسیها نه به دست ژنرالهای جنگ، بلکه به دست رهبران، رییسجمهورها یا نخستوزیرهای منتخب مردم میمیرند؛ افرادی که میخواهند همان پروسهای که آنها را به قدرت رساند، واژگونسازی کنند. برخی از این رهبران مثل هیتلر دموکراسی را سریع سرنگون کردند. ولی در بیشتر مواقع، دموکراسی بهتدریج و در طی اقدامات ریزی که بهزحمت قابلمشاهدهاند، نابود میشود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«دموکراسیها چگونه میمیرند» با نگاه به وقایع تاریخی، خصوصاً تاریخ آمریکای جنوبی، اصول اولیهی دموکراسی، نحوهی شکست خوردن دموکراسیها، چگونگی احتمال وقوع این شکست، چگونگی محافظت در برابر خطرهایی چون رهبری بد، نابرابری و افراطیگری را توضیح میدهد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر در یک کشور دموکراتیک زندگی میکنید، احتمالاً به ارزش واقعی سهیم بودن خود در فرآیندهای سیاسی کشورتان واقف نیستید. این کتاب نشان میدهد که دموکراسی ممکن است خیلی سریع به پایان برسد و قبل از اینکه متوجه شویم چه اتفاقی میافتد، کار از کار گذشته باشد. برای پی بردن نقاط ضعف دموکراسی و چگونگی فایق آمدن بر آنها، این کتاب را بخوانید.
نکات مهم کتاب
۱. دموکراسی به یک نگهبان قوی برای محافظت از آن نیاز دارد.
۲. با ورود دونالد ترامپ به صحنهی سیاست، آیندهی دموکراسی به عملکرد رهبرانمان بستگی دارد.
۳. با توسل به هنجارهای دموکراتیک، میتوانیم در برابر تمامیتخواهی مقاومت کنیم.
۲۶. تاریخ هرودوت، اثر هرودوت (Histories, Herodotus)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اتفاقات بسیار کمی در زمان درست میافتند، و باقی اصلاً اتفاق نمیافتند. تاریخنگار وظیفهشناس این کمبودها را رفع میکند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاریخ هرودوت» یکی از آثار بزرگ ادبیات یونان باستان است که در آن وقایع تاریخی و فرهنگی مربوط به جنگ بین امپراتوری ایران و شهرهای مستقل یونان شرح داده شده است. این کتاب به ۹ قسمت تقسیم شده که هرکدام به یکی از مقاطع متفاوت جنگ اختصاص داده شده است، از شورش ایونیان (Ionian Revolt) گرفته تا نبرد پلاته (Battle of Plataea). روایت هرودوت پر از جزییات است و او اغلب خاطرات و داستانهایی را در بطن روایت میگنجاند که بینشی عمیق دربارهی آداب و رسوم و باورهای مردم درگیر جنگ ارائه میکند. «تاریخ هرودوت» علاوه بر برخورداری از اهمیت تاریخی، بهعنوان یکی از شاهکارهای قصهگویی نیز به شمار میآید و عموماً مقام اولین کتاب تاریخی را – حداقل در بطن فرهنگ غرب – به آن نسبت میدهند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
«تاریخ هرودوت» داستانی جالب دربارهی جهان باستان تعریف میکند و در آن میتوانید توصیفهای پرجزییاتی از فرهنگها، آدابورسوم و وقایع آن دوران بخوانید. هرودوت قصهگویی ماهر بود و سبک نوشتاری او درگیرکننده و راحتخوان است، بنابراین حتی اگر بعضی از اطلاعات تاریخی کتاب اشتباه یا مبالغهآمیز باشند، میتوانید به چشم داستان خوب به آنها نگاه کنید. همچنین کتاب دیدگاه تاریخی ارزشمندی نسبت به ریشههای دموکراسی، جنگ ایران و یونان و ظهور شهرهای مستقل یونانی ارائه میکند، اتفاقاتی که همه اثری عمیق روی تمدن غرب گذاشتهاند.
نکات مهم کتاب
۱. کشمکش برای رسیدن به قدرت و افتخار شخصی میتواند نتایجی فاجعهبار برای افراد و ملتها به دنبال داشته باشد.
۲. برای درک خود و دنیا دروناندیشی و خودشناسی اهمیت زیادی دارد.
۳. زبان، قصهگویی و مراودات فرهنگی تاثیر عمیقی روی تاریخ و تمدنهای بشری دارند.
۲۷. اثر لوسیفر، اثر فیلیپ زیمباردو (The Lucifer Effect, Philip Zimbardo)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«مرز بین خوبی و بدی باریک است و تقریباً هرکس که تحت فشارهای شرایط بیرونی قرار گیرد، ممکن است از یک سمت به سمت دیگر عبور کند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اثر لوسیفر» با تشریح مرز بین خوبی و بدی – که اغلب مورد سوءتفاهم قرار میگیرد – توضیح میدهد که چرا هیچکس همیشه انسان خوبی نیست. منبع او برای ادعاهایش یافتههای شوکهکنندهاش در طی آزمایش زندان استنفورد (Stanford Prison Experiment) است که خود زیمباردو انجام داده است. این یافتهها نشان میدهند که میتوان هرکسی را در شرایط مناسب (یا نامناسب) وادار به انجام کارهای پلید کرد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
تقسیم کردن دنیا به دو دستهی «انسان خوب» و «انسان بد» کار راحتی است. پی بردن به اینکه هرکسی توانایی انجام کارهای خوب و بد را دارد، سخت است، ولی این حقیقتی است که نیاز داریم به ما گوشزد شود و این کتاب برای همین نوشته شده است. خواندن این کتاب شوکهکننده و ضروری برای هرکس که میخواهد انسان خوبی باشد یا کنجکاو است تا بداند چرا حتی بهترین انسانهای دنیا هم ممکن است به پلیدی گرایش پیدا کنند، واجب است.
نکات مهم کتاب
۱. شخصیت شما بسته به موقعیتی که در آن هستید فرق میکند.
۲. آزمایش زندان استنفورد مثالی شوکهکننده است که نشان میدهد در شرایط مناسب یا نامناسب، انسانهای معمولی تا چه حد میتوانند پلید شوند.
۳. نگران این نباشید که مبادا تا آخر عمر پلید بمانید؛ همیشه این حق انتخاب را دارید تا قهرمان باشید و کار اخلاقی را انجام بدهید.
۲۸. فرشتگان بهتر ذات ما، اثر استیون پینکر (The Better Angels of Our Nature, Steven Pinker)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«وقتی انسان متوجه کاهش آمار خشونت شود، دنیا متفاوت به نظر خواهد رسید. از میزان معصوم به نظر رسیدن گذشته و شوم به نظر رسیدن حال کمتر میشود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«فرشتگان بهتر ذات ما» ادعا میکند که ما در صلحآمیزترین دوران تاریخ زندگی میکنیم. کتاب بررسی میکند تا ببیند چه عواملی به ما انگیزه میدهد تا رفتاری خشونتآمیز داشته باشیم، این عوامل در برابر گرایش ما به زندگیای صلحآمیز چه عملکردی دارند و کدام تغییرات بزرگ در تاریخ باعث کاهش آمار جنایت و خشونت شدند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر نیاز دارید که تاثیر اخبار بد و پیشگوییهای آخرالزمانی را روی ذهن خود کاهش دهید، این کتاب برای شما نوشته شده است. این کتاب – که تحقیقات زیادی برای نوشته شدن آن انجام شده – امیدوارکننده است و به شما نشان میدهد دنیا از آن چیزی که به نظر میرسد بهتر است و همیشه کارهای بیشتری برای بهتر کردنش میتوان انجام داد.
نکات مهم کتاب
۱. ایدئولوژیها همیشه با نیتی خوب شروع میشوند، ولی ممکن است خیلی سریع به بیراهه بروند و در مقیاسی وسیع خشونت به بار بیاورند.
۲. اثر فلین (The Flynn Effect) قابلیت ما برای استدلال کردن را بهمرور زمان افزایش میدهد و برای همین گرایش به خشونت را در ما کاهش میدهد.
۳. پس از اختراع دستگاه چاپ، فلسفههای انسانگرایانه با سرعت بیشتری گسترش پیدا کردند و خشونت را در مکانهای بیشتری کاهش دادند.
۲۹. انقراض ششم: یک تاریخ غیرطبیعی، اثر الیزابت کُلبرت (The Sixth Extinction: An Unnatural History, Elizabeth Kolbert)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهمحض اینکه انسانها شروع به استفاده از نشانهها و نمادها بهعنوان نمایندههای جهان طبیعت کردند، شروع به فراتر رفتن از مرزهای این دنیا کردند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«انقراض ششم» خلاصهای از تاثیر فعالیتهای انسانها را روی انقراض گونههای جاندار شرح میدهد و راههایی را برای کاهش اثر منفی بزرگترین مشکلات زیستمحیطی ارائه میدهد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب بهجای سرزنش کردن انسانها بهخاطر خراب کردن محیط زیست، صرفاً روی حقایق تمرکز میکند و از این نظر سزاوار ستایش است. اگر دنبال کتابی دربارهی محیط زیست هستید که بهجای القای عذاب وجدان، صرفاً به شما انگیزهی بیشتر برای اقدامات موثر میدهد، این کتاب را بخوانید.
نکات مهم کتاب
۱. انسانها از چند راه مسئول ششمین انقراض دستهجمعی هستند.
۲. هومو سیپینها مدتها قبل از انقلاب صنعتی در انقراض گونههای جاندار مختلف نقش داشتهاند.
۳. ایدههایی برای نجات دادن حداقل بعضی از گونههای جاندار وجود دارند.
۳۰. ۴۸ قانون قدرت، اثر رابرت گرین (The 48 Laws of Power, Robert Greene)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«انسانهای قدرتمند با کمگویی توجه دیگران را جلب و در آنها حس تهدید ایجاد میکنند. هرچه بیشتر حرف بزنید، احتمال زدن حرفی احمقانه بالا میرود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«۴۸ قانون قدرت» با استفاده از مثالهای تاریخی بسیار زیاد دربارهی بازیهای قدرت، به شما نشان میدهد ماهیت قدرت چیست، چگونه میتوان آن را به دست آورد، چگونه باید در برابر قدرت دیگران از خود محافظت کرد و از همه مهمتر، چطور باید آن را حفظ و بهخوبی از آن استفاده کرد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب با بیان یک سری حقایق ناخوشایند، ولی ضرروی، به شما نشان میدهد چگونه در زندگی پیشرفت کنید. در هر مدخل، یک سری حکایت کوتاه دربارهی انسانهای جالب در طول تاریخ تعریف شده است، برای همین کتاب جنبهی سرگرمکننده هم دارد.
نکات مهم کتاب
۱. همیشه کاری کنید مافوقهایتان حس کنند از شما باهوشترند.
۲. با رفتاری غیرقابلپیشبینی، رقبای خود را گیج کنید.
۳. دیگران را نه با اجبار کردن، بلکه با اغوا کردن ترغیب به انجام کارهای موردنظرتان کنید.
۳۱. اسکندر بزرگ، اثر فیلیپ فریمن (Alexander the Great, Philip Freeman)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
از قول اسکندر: «برای کسانی که تلاش کنند، هیچ چیز غیرممکن نیست.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اسکندر بزرگ»، اثر فیلیپ فریمن، بهترین بیوگرافی اسکندر، پادشاه مقدونی عصر باستان است که قلمروی خود را از یک سرزمین کوچک در یونان به ایران، مصر و مرزهای هند گسترش داد و بزرگترین امپراتوریای را که دنیا به خود دیده بود، تشکیل داد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
چه بخواهید دربارهی اسکندر اطلاعات کسب کنید، چه دنبال یک داستان حماسی هستید، این کتاب خواستهی شما را برطرف خواهد کرد. این کتاب ریشههای مسیحیت را توضیح میدهد و جزییات تلاشهای دراماتیک یک مرد برای فتح دنیا را روایت میکند. با خواندن آن هم اطلاعاتتان افزایش مییابد، هم سرگرم میشوید.
نکات مهم کتاب
۱. انرژی خود را جمع کنید.
۲. همیشه انتظار اتفاقات غیرمنتظره را داشته باشید.
۳. بدون اسکندر، مسیحیت به وجود نمیآمد.
۳۲. زندگینامهی مالکوم ایکس، اثر الکس هیلی (The Autobiography of Malcolm X, Alex Haley)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
از قول مالکوم ایکس: «یاد گرفتن سواد خواندن در من نیازی خفته برای تقویت ذهن را بیدار کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«زندگینامهی مالکوم ایکس» زندگی و فعالیتهای مالکوم ایکس، یکی از تاثیرگذارترین اعضای جنبش مدنی آمریکا را شرح میدهد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر میخواهید بدانید که رسیدن به موفقیت برای جنبش مدنی آمریکا چقدر سخت بود و برای ایجاد تغییر واقعی در دنیا چه هزینهای باید پرداخت کرد، خواندن این کتاب برایتان بسیار لذتبخش خواهد بود.
نکات مهم کتاب
۱. اتفاقاتی که در دوران کودکی برای شما میافتد، تا آخر عمر زندگیتان را تحتتاثیر قرار خواهد داد.
۲. گاهی لازم است کاملاً گم شوید تا خود را پیدا کنید.
۳. حتی بهترین انسانها نیز ممکن است اشتباه کنند.
۳۳. استیو جابز، اثر والتر آیزاکسون (Steve Jobs, Walter Isaacson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
از قول استیو جابز: «اشخاصی که در حدی دیوانه هستند که فکر کنند میتواند دنیا را تغییر دهند، کسانی هستند که این کار را انجام میدهند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«استیو جابز» پرجزییاتترین و دقیقترین روایت از زندگی مردی است که اپل، ارزشمندترین شرکت تکنولوژی در دنیا را پایه نهاد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
آیا میخواهید بیزنسی را توسعه دهید؟ تکنولوژی بینظیر ابداع کنید؟ دنیا را تغییر دهید؟ دیگر نیازی به جستجو نیست. داستان زندگی جابز همهی این ویژگیها را در بر دارد. با توجه به اینکه او جزو شخصیتهای معاصر است، بیوگرافی او جزو مهمترینها برای مخاطب قرن ۲۱ است.
نکات مهم کتاب
۱. اعضای تیم استیو جابز اسمی برای مهمترین مهارت او ابداع کردند: مدار تحریف واقعیت (Reality Distortion Field)
۲. اسم «اپل» بنا بر دلیلی مشخص انتخاب شده بود.
۳. آن چیزی که جابز را به میلیاردر تبدیل کرد، نه شرکت اپل، بلکه شرکت پیکسار بود.
۳۴. حیات جاودانهی هنریتا لکس، اثر ربکا اسکلوت (The Immortal Life of Henrietta Lacks, Rebecca Skloot)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«[سلولهای هنریتا] متفاوت بودند؛ سلولهای او جزو اولین سلولهای جاودانه بودند که در آزمایشگاه رشد پیدا کردند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«حیات جاودانهی هنریتا لکس» داستان ناشناختهی زنی را تعریف میکند که بدنش حاوی سلولهای خارقالعادهای بود که تا به امروز زنده هستند، سلولهایی که به دهها پیشرفت بزرگ در علم پزشکی کمک کردهاند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر میخواهید بدانید که مفهوم «رضایت دادن» (Consent) در سیستم سلامت چگونه کار میکند و در این میان داستان الهامبخش و در عین حال فراموششدهای یک فرد بسیار تاثیرگذار را بشنوید، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. هنریتا لکس یک زن سیاهپوست فقیر بود که در سن پایین بر اثر سرطان دهانهی رحم درگذشت، ولی سلولهای جاودانهی او به حیات خود ادامه دادند.
۲. با اینکه سلولهای هنریتا معروف بودند، بیشتر مردم تا همین اواخر دربارهی هنریتا و خانوادهاش چیزی نمیدانستند.
۳. استفاده از سلولهای هلا (Hela Cells) سوالهایی را دربارهی حریم خصوصی و اخلاقیات در عرصهی اهدای سلول برانگیخته است.
۳۵. راه طولانی به سوی آزادی، اثر نلسون ماندلا (Long Walk to Freedom, Nelson Mandela)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
از قول ماندلا: «من متوجه شدم که شجاعت نه عدم وجود ترس، بلکه چیره شدن بر آن است. انسان شجاع کسی نیست که نمیترسد؛ بلکه آن کسی است که بر ترس خود غلبه میکند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«راه طولانی به سودی آزادی» خودزیستنامهی نلسون ماندلا است. ماندلا یکی از فعالان سیاسی برجسته بود که تلاش میکرد به آپارتاید نژادی بین سیاهپوستها و سفیدپوستها در آفریقای جنوبی خاتمه دهد. او جزو نمادهای ملی آفریقا و اولین رییسجمهور سیاهپوست آفریقای جنوبی است که در اولین انتخابات کاملاً دموکراتیک در کشور به این جایگاه رسید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر تا بهحال برایتان سوال پیش آمده که یک نفر چطور میتواند ۲۰ سال آزگار را در یک سلول زندان کوچک سپری کند و دیوانه نشود، این کتاب را بخوانید. داستان ماندلا جزو الهامبخشترین داستانهایی است که تاکنون شنیدهام و مطمئنم که خواندن داستانش شما را نیز قدرتمندتر و شجاعتر میکند.
نکات مهم کتاب
۱. بهترین فرصت شما برای رسیدن به آزادی تحصیل کردن است.
۲. اگر میخواهید برای مردم به شخصی بهیادماندنی تبدیل شوید، باید یاد بگیرید تا نهادهای قدرت را به چالش بکشید.
۳. این اهمیت زیادی دارد که پس از روبرو شدن با بزرگترین مانع پیش روی خود، بلافاصله تسلیم نشوید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/46.-Historical-book-2880x600-1402.02.17.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-11 02:49:132023-06-18 02:54:07۳۵ کتاب تاریخی که خواندنشان برای درک بهتر بشریت، سیاست و جامعه توصیه میشوند
عموما وحشت روانشناسانه در میان زیرگونههای ژانر وحشت توجه کافی دریافت نمیکند، خصوصاً با توجه به این نکته که اگر فیلمهای این ژانر با کیفیت بالا ساخته شوند، تاثیرشان میتواند چند برابر بیشتر از فیلمهای ژانرهای دیگر در همان سطح کیفی باشد.
به این فکر کنید: یک فیلم باید چه کاری انجام دهد؟ ماموریت یک فیلم را میتوان در موارد زیر خلاصه کرد:
تعریف کردن داستانی جذاب
درگیر نگه داشتن مخاطب
از همه مهمتر، ایجاد اثر احساسی عمیق
فیلمهای موفق، فیلمهایی هستند که مخاطب را آنقدر در خود غرق میکنند که در انتهایشان، مخاطب دقیقاً همان احساسی را پیدا میکند که کارگردان میخواست منتقل کند. برای رسیدن به این هدف، چه راهی بهتر از اینکه خاطر مخاطب را آزرده کرد، طوریکه شب در جای خوابش دراز بکشد و به ماهیت واقعیت و آنچه که تماشا کرد فکر کند؟
لازم است از خود بپرسیم که چرا مردم از فیلمهای سبک وحشت خوششان میآید؟
روانشناسی به نام Svein Åge Kjøs Johnsen – که من حتی سعی نمیکنم اسمش را تلفظ کنم – بیان کرده است: «با تماشای فیلمهای وحشت ما به دو مهم دست پیدا میکنیم: رسیدن به حس کنترل روی موقعیت وحشتناکی که فیلم به تصویر میکشد و رسیدن به حس کنترل روی خود حس ترس… همچنین تماشای فیلم ترسناک میتواند تلاشی برای حواسپرتی از احساسات دیگر هم باشد.»
نکتهای که در این نقلقول توجه من را جلب کرد جملهی آخر بود: اینکه فیلم ترسناک میتواند عامل حواسپرتی ما از احساسات دیگر باشد. بهشخصه متوجه شدهام که هرگاه نیمهشب است و من احساس افسردگی میکنم، ناگهان هوس یک فیلم ترسناک جدید میکنم تا کمی ذهن خود را آرام کنم. بهترین گزینهای که به ذهن میرسد هم همیشه یک فیلم وحشت روانشناسانه است، چون تخصص این فیلمها این است که ترس را از دست فیلمساز خارج کنند و به دست خودتان بسپرند.
در فیلم اینسیدیوس (Insidious) صحنهای وجود دارد که در آن زنی در حال صحبت کردن دربارهی یک نیروی شیطانی است و ناگهان وسط صحبتش آن را پشتسر مردی که با او صحبت میکند میبیند.
چنین صحنهای مصداق ترس ناگهانی و از جا پراننده (به اصطلاح Jump Scare) است. چنین صحنههایی معمولاً تنش را بهمرور ایجاد میکنند و بعد از راه یک صحنهی شوکهکننده یا نشان دادن هیولا به شما این تنش را آزاد میکنند.
ولی حال صحنهای را در یک فیلم ترسناک تصور کنید که در آن هیچ اتفاقی نمیافتد. در چنین صحنهای تنش هیچگاه رها نمیشود و تا آخر فیلم همراه شما میماند. دیگر شما نمیتوانید با فرا رسیدن صحنهی ترسناک نفسی از روی راحتی بکشید و به حالت عادی برگردید.
بابادوک
مثلاً فیلم «بابادوک» (The Babadook) مثال خوبی از چنین نوع فیلمی است. در کل فیلم حتی یک صحنهی وحشت از جا پراننده وجود ندارد. در ابتدای فیلم شخصیت مادر و کودک را میبینیم و از همان ابتدا مشخص است که چیزی سر جایش نیست.
تکتک نماهایی که از خانهی آنها گرفته شده، بسیار خاکستری و فاقد رنگ است. فیلمهای زیادی هستند که در آنها به مسئلهی بیماری روانی پرداخته شده، ولی در این فیلم احساسات مادر در قالب یک موجود فیزیکی تجسم پیدا کردهاند و او را آزار میدهند. این موجود، خارج از صفحات یک کتاب، فقط در دو صحنه نمایش داده میشود.
این فیلم با تکیه بر قدرت نویسندگی بالا سعی دارد روی شما تاثیر بگذارد و از کارگردان خود نیز مهارت بیشتری میطلبد، چون با وجود اینکه در فیلم اتفاق خاصی نمیافتد، مخاطب همچنان باید درگیر آن بماند و با مشاهدهی شخصیتها و زندگی کردنشان نسبت به آنها حس همذاتپنداری پیدا کند.
کار برخی فیلمها راحت است: کافی است چندتا صحنهی اکشن نشان دهند یا شخصیتی را وارد داستان کنند که ظاهری نیمهترسناک دارد و با صدای بلند جلوی صفحه پدیدار میشود، ولی وحشت روانشناسانه باید بهشکلی ظرافتمندانهتر به احساس موردنظر برسد.
یکی از نماهای موردعلاقهی من در فیلم جایی است که در آن شخصیت اصلی جلوی تلفن است، آن را سر جایش میگذارد، با حالتی مغموم و ناراحت از جلوی آن کنار میرود و بعد تلفن زنگ میخورد و شخصیت اصلی دوباره به سمت آن برمیگردد. نکتهی خاص این صحنه چیست؟ اینکه در فاصلهای که شخصیت اصلی از جلوی تلفن کنار میرود و دوباره به سمت آن برمیگردد، دوربین ثابت میماند و فضای اتاق پذیرایی خانه را نشان میدهد.
شاید باورتان نشود، ولی این صحنه ترسناک است. چرا؟ چون فیلم از قبل فضای خانه را بهعنوان یک شخصیت مجزا تعیین کرده است. هر نما از خانه مصداق عکسهای آزاردهندهای است که در اینترنت میبینید و اگر مجبور شوید یک جا بنشینید و بهشان زل بزنید، ذهنتان آشفته میشود. وقتی اتفاقی در حال وقوع نیست، ولی انتظار وقوعش وجود دارد، ذهن خسته میشود و خودش شروع به سناریوسازی میکند و چیزهایی را تصور میکند که وجود خارجی ندارند.
مثلاً به این فکر میکنید که فیلم در حال زمینهسازی برای وقوع یک صحنهی شوکهکننده است؛ یک لحظهی دیگر یک چیزی قرار است از گوشهی صفحه پدیدار شود و من را شوکه کند. در چنین لحظاتی است که تنش وجودتان را فرا میگیرد و با نگرانی به این فکر میکنید که لحظهی بعد قرار است چه اتفاقی بیفتد.
در آن چند لحظهای که دوربین اتاق پذیرایی را نشان میدهد، همهی این فکرها از ذهنتان میگذرند، تا اینکه ناگهان تلفن دوباره زنگ میخورد و رشتهی افکار را به هم میریزد. البته شخصی که آن سوی خط حرف میزند، صدایی مورمورکننده دارد، ولی مسلماً هنوز آن اتفاق ترسناک بزرگی که انتظارش را داشتید نیفتاده است. بنابراین تنش موقعیت همچنان در وجودتان باقی میماند، حتی وقتی صحنه تمام میشود و وارد صحنهی جدیدی شدهایم.
بودجهی این فیلم فقط ۲ میلیون دلار بود. با وجود چنین بودجهی کمی، ساختن چنین فیلم تاثیرگذاری فقط از یک کارگردان بسیار خلاق برمیآید.
موروثی
وقتی تبلیغات فیلم «موروثی» (Hereditary) منتشر شدند، من بسیار نگران شدم. استودیوی پشت فیلم قصد داشت آن را بهعنوان «جنگیر بعدی» به مخاطب عرضه کند، ولی خب همه میدانستیم چنین چیزی ممکن نیست. با اینکه «موروثی» جنگیر بعدی نبود، ولی مسلماً تاثیر عمیقی روی ژانر وحشت به جا گذاشت. مدت زمان «موروثی» ۲ ساعت و ۷ دقیقه است. از این مدت زمان، ۲ ساعتش به حرف زدن میگذرد. چون هدف کارگردان این نبود که یک فیلم در ژانر وحشت بسازد؛ هدف او این بود که یک درام خانوادگی بسازد که در آن موقعیتهای وحشتناک شروع به اتفاق افتادن برای خانواده میکنند.
بیشتر صحنههای ترسناک فیلم حاوی موجودات ماوراءطبیعه یا صحنهی شوکهکننده با صدای بلند نیستند، بلکه ریشه در مشکلات دراماتیک خانواده دارند. مثلاً یکی از برجستهترین صحنههای فیلم جایی است که در آن مادر خانواده شروع به داد زدن سر پسرش میکند و با چشمانی ورقلمبیده به او عذاب وجدان تزریق میکند.
اثرگذاری این صحنه به مخاطب بستگی دارد. مخاطب عادی احتمالاً با دیدن این صحنه احساس معذب بودن و تنش میکند. ولی کسانی بودهاند که در زندگیشان چنین سناریویی را پشتسر گذاشته باشند و برای آنها، این صحنه ترسناک است. فیلمهایی چون «موروثی» کاری میکنند که پیش خود فکر کنید: اگر من در این موقعیت بودم، چهکار میکردم؟ فکر کردن به همین مسئلهی ساده شما را میترساند. ماموریت وحشت روانشناسانه این است که کاری کند افکارتان دربارهی فیلم بیشتر از خود فیلم شما را بترسانند؛ فکر کردن به اینکه این اتفاق ممکن است برای هرکسی بیفتد.
«موروثی» کاری میکند که تهدید واقعی نه از سمت اشباح، بلکه از سمت اتفاقاتی باشد که برای اشخاصی میافتد که با احساسات غصه و فقدان دستوپنجه نرم میکنند یا در خانوادههای مشکلدار بزرگ شدهاند.
«بابادوک» هم حسی را که بیشتر مردم با آن دستوپنجه نرم میکنند میگیرد و آن را به شرور قصه تبدیل میکند. با دیدن این فیلم حس میکنید که اگر اجازه دهید احساساتی مشابه در شما ریشه بدوانند و شما هم سرکوبشان کنید، شاید به شکل آن صحنههای ترسناکی که در فیلم میبینید بروز کنند. این فیلمها نشان میدهد که وقتی احساس غصهی شدید میکنید، راههایی بهتر از اجازه دادن به آن برای بلعیدن شما یا خالی کردن دقودلی خود سر نزدیکان وجود دارد. فیلمهای وحشت روانشناسانه نشان میدهند وقتی یک نفر در برابر این احساسات تسلیم شود، چه بلاهایی ممکن است سرش بیاید. این به خودی خود ترسناک است.
ساحره
«بابادوک» نشان میدهد که نباید به غم و غصه اجازه داد زندگی شما را در بر بگیرد و باید راههایی برای رهایی پیدا کرد.
«موروثی» نشان میدهد که روش تربیتتان شما را تعریف نمیکند، مگر اینکه به آن اجازه دهید.
حال میرسیم به فیلمی به نام «ساحره» (The Witch) که مخاطبان سینما احساسات ضد و نقیضی به آن دارند. این فیلم، بهطور خلاصه و مفید، به مقولهی پارانویا میپردازد، به این ترس که یک نفر در خانوادهی شما هست که میخواهد به همه آسیب برساند. این فیلم از زاویهی دید خانوادهای در نیو انگلند در دههی ۱۶۳۰ روایت میشود که همهی اعضای آن فکر میکنند شخصی دیگر ساحره است. قویترین سوءظن متعلق به مادر خانواده است که فکر میکند دخترش ساحره است.
با این حال، تمرکز فیلم نه روی سوءظن مادر، بلکه روی تاثیری است که این سوءظن روی دخترش میگذارد، دختری که بهخاطر پارانویا، باید رفتار متفاوت مادرش نسبت به خودش را تحمل کند. این فیلم نشان میدهد که ترس از اتفاقات ناگواری که «ممکن» است بیفتد – عدم آگاهی از اینکه آیا واقعاً یک ساحره در جمع وجود دارد یا نه – چگونه میتواند باعث فروپاشی یک خانواده شود.
میدسامر
حال میرسیم به فیلمی که سعی دارد کار متفاوتی انجام دهد و فرمول «ما نباید به احساسات اجازه دهیم که حس قضاوت و عقلانیت ما را از کار بیندازند» را زیر پا میگذارد. این فیلم «میدسامر» (Midsommar) است. من دربارهی این فیلم زیاد وارد جزییات نمیشوم، چون خودتان باید آن را ببینید.
در این فیلم، شخصیت اصلی اتفاقی ناگوار را پشتسر گذاشته است و دنبال راهی برای کنار آمدن با آن میگردد. او کمی کنترل خود را از دست میدهد و دچار پارانویا میشود؛ غصهی او باعث میشود که توهم بزند و رفتارش با انسانهای اطرافش تغییر کند، چون میترسد که رفتار آنها با او تغییر کند.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
دلیل تفاوت این فیلم این است که در آخر شخصیت اصلی به پایان خوش خود دست پیدا میکند. در انتهای فیلم، او راهی پیدا میکند تا بلایی را که سرش آمده فراموش کند و در آخر میبینیم که لبخندی روی صورت او نشسته و حال و هوایش بهبود پیدا کرده است. این خوب است، نه؟
اگر پیوستن به یک فرقهی مخوف و سوزاندن معشوقهی خود را (در حالیکه او فلج شده و داخل لباس یک خرس زندانی شده) خوب میپندارید، بله، این بسیار خوب است!
همهی فیلمهایی که پیشتر اشاره کردیم، دربارهی کسانی بودند که احساسات شدیدشان بهشان غلبه کردند و بهخاطر همین کارهای بد انجام دادند. ولی در این فیلم، احساسات شخصیت اصلی به او غلبه نمیکنند؛ او همهی احساساتش را تخلیه میکند، حالش کمی سر جایش میآید و به روشی زندگی میکند که خودش پذیرفته است. از این نظر فیلم مخاطب را بیشتر وحشتزده میکند، چون شخصیت اصلی را در حالتی نشان میدهد که عضو و رهبر فرقهای شده که در طول فیلم داشت آنها را زیر سوال میبرد.
وحشت روانشناسانه میتواند وارد ذهن یک شخصیت شود و آن را روی صفحهی سینما به نمایش بگذارد و از این نظر یک دستاورد بزرگ است. این دستاوردی است که ژانرهای دیگر بهندرت به آن دست پیدا میکنند. تماشای دیوانه شدن فردی عاقل همیشه فرآیندی جالب است و این وجه اشتراک همهی این فیلمهاست.
عاملی که باعث میشود این فیلمها از همتایانشان ترسناکتر باشند این است که هیچ کاری انجام نمیدهند که بهطور عادی ترسناک باشد. آنها ترسیدن را به خودتان واگذار میکنند، چون آن چیزی که در ذهن خودتان به آن برسید، متعلق به خودتان است و همان چیزی است که برای شما ترسناک است. فقط خود شما میدانید چه چیزی برایتان ترسناک است، نه فیلمسازها، برای همین اصلاً چرا تلاش کنند؟ تنها کسی که میتواند شما را بهتر از هرکس دیگری بترساند خودتان هستید و خود فیلمسازها هم این را میدانند و از این موضوع به نفع خود استفاده میکنند. برای همین است که طبق نظر نگارندهی این مطلب، وحشت روانشناسانه بهترین ژانر سینماست.
در دنیای امروز، که از اطلاعات اشباع شدهایم و فناوریهای دیجیتال دائماً حواسمان را پرت میکنند، شاید پیدا کردن وقت و تمرکز کافی برای فکر کردن به سوالهای بزرگ زندگی کار سختی باشد. با این حال، دقیقاً در دوران تغییرات سریع و عدم اطمینان است که نیاز است خود را درگیر تفکر دربارهی مسائل عمیق و خودشناسی کنیم. در چنین مواقعی است که کتابها میتوانند ما را با توصیهها، بینشها و دیدگاههای جدیدی که بهشان نیاز داریم آشنا کنند.
در ادامه ۱۰ کتاب غیرداستانی در حوزههایی چون فلسفه، روانشناسی، تکنولوژی و طبیعت معرفی شدهاند که تحلیلی نوآورانه و بهروز از دغدغهها و موضوعهای مطرح در دنیای مدرن به شمار میآیند:
۱. فقط استدلال؛ مهم ترین ۱۰۰ استدلال فلسفه غرب (Just the Arguments: 100 of the Most Important Arguments in Western Philosophy)
نویسندگان: مایکل بروس و استیون باربن (Michael Bruce & Steven Barbone)
سال انتشار: ۲۰۱۸
«فقط استدلال» کتابی است که طبق گفتهی نویسندگانش هدف از نوشته شدن آن «خراب کردن مقطع کارشناسی رشتهی فلسفه» بود! در این کتاب، ۱۰۰ استدلال فلسفی جمعآوری شدهاند که طبق نظر عموم، مهمترین استدلالهای تاریخ فلسفهی غرب به شمار میآیند و در آن همهی زیرشاخههای مهم فلسفه پوشش داده شدهاند، مثل متافیزیک، معرفتشناسی، اخلاقشناسی، فلسفهی سیاسی و…
همهی استدلالها بهصورت خلاصه و مفید بیان شدهاند و بطن تاریخی آنها و ارتباطشان با بحثهای فلسفی معاصر نیز شرح داده شده است. همچنین در انتهای کتاب نیز واژهنامهای از اصطلاحات فلسفی و کتابنامهای برای مطالعهی بیشتر آورده شده است. این واژهنامه بسیار بهدرد بخور است، چون در عین اینکه کتاب برای دانشجویان کارشناسی فلسفه نوشته شده، ولی متن آن در حدی ساده نیست که آن را از روی قفسهی کتاب بردارید و با دانش فلسفی صفر بهشکل تفننی بخوانید.
یکی از ویژگیهای مثبت کتاب این است که در آن استدلالها بر حسب موضوع طبقهبندی شدهاند. مثلاً بخش اول کتاب دربارهی استدلالهای مذهبی است، بنابراین در آن معروفترین استدلالها دربارهی خدا، آخرت، معجزهها و… بیان شدهاند (مثل قمار پاسکال و پنج استدلال توماس آکوییناس دربارهی اثبات وجود خدا). از این نظر کتاب برای کسانی که میخواهند در زمینهی فلسفه تحقیقات انجام دهند، ولی دقیقاً نمیدانند از کجا شروع کنند، عالی است.
۲. پاسخهای کوتاه به پرسشهای بزرگ (Brief Answers To The Big Questions)
نویسنده: استیون هاکینگ (Stephen Hawking)
سال انتشار: ۲۰۱۸
«پاسخهای کوتاه به پرسشهای بزرگ» یکی از کتابهای استیون هاکینگ، فیزیکدان و کیهانشناس برجسته است که پس از مرگ او منتشر شد. این کتاب کلکسیونی از ۱۰ انشا و سخنرانی از هاکینگ است که همکاران و اعضای خانوادهی او پس از مرگش جمعآوری و آمادهسازی کردند.
در این کتاب هاکینگ به ۱۰ پرسش بزرگ میپردازد که به شرح زیر هستند:
آیا خدا وجود دارد؟
جهان چگونه شروع شد؟
آیا در کائنات موجودات هوشمند دیگر وجود دارند؟
آیا میتوانیم آینده را پیشبینی کنیم؟
داخل یک سیاهچالهی فضایی چه چیزی وجود دارد؟
آیا سفر در زمان ممکن است؟
آیا میتوانیم در کرهی زمین زنده بمانیم؟
آیا لازم است فضا را استعمار کنیم؟
آیا هوش مصنوعی از ما پیشی خواهد گرفت؟
چگونه آینده را شکل دهیم؟
هاکینگ با تکیه بر تخصصاش در حوزهی فیزیک و کیهانشناسی پاسخهایی کوتاه و قابلفهم به این سوالات پیچیدهی علمی میدهد و دیدگاه خود را دربارهی بزرگترین مشکلاتی که بشریت امروزه باهاشان روبروست میدهد.
در طول کتاب، هاکینگ خواننده را دائماً به پرسشگری علمی و تفکر نقادانه تشویق و روی استدلال با تکیه بر مدرک و نیاز به روبرو شدن با مشکلات چالشبرانگیز تاکید میکند. این کتاب با سبک معروف هاکینگ نوشته شده است: یعنی ترکیب دانش عمیق او دربارهی مسائل علمی با ذکاوت و حس طنز نمادین او. از این نظر، این کتاب هم برای علاقهمندان به علم جذاب است، هم برای خوانندگان عام.
۳. خودشناسی به روش یونگ (Self-Discovery the Jungian Way: The Watchword Technique)
نویسنده: مایکل دنیلز (Michael Daniels)
سال انتشار: ۱۹۹۱
مایکل دنیلز، نویسندهی «خودشناسی به روش یونگ»، روانشناس و تحلیلگر یونگی است که در این کتاب تکنیک واژهی نگهبان (Watchword Technique) را معرفی میکند که روشی برای خودشناسی بر پایهی اصول روانشناسی یونگی است.
تکنیک واژهی نگهبان بر پایهی انتخاب یک «واژهی نگهبان» یا کلیدواژهی شخصی بنا شده که بهعنوان ابزاری برای خویشتناندیشی و اکتشاف خود به کار میرود. اشخاص با تمرکز روی این واژهی نگهبان میتوانند بینشی نسبت به افکار و رفتارهایی که ریشه در ناخودآگاهشان دارند به دست بیاورند و تلاش کنند تا این جنبههای نهفته در روانشان را به خودآگاهشان منتقل کنند.
بهعنوان یک مثال ساده، کسی که از مشکل اضطراب رنج میبرد و هدفش این است که اعتماد به نفس بیشتری پیدا کند، میتواند واژهی «شجاعت» را بهعنوان واژهی نگهبان خود انتخاب کند. در این صورت، او باید این واژه را در طول روز با خود تکرار کند تا به خود یادآوری کند که شجاع باشد و در موقعیتهایی که به او حس اضطراب میدهد، شدت عمل بیشتری به خرج دهد.
در این کتاب راهنمایی قدمبهقدم برای این تکنیک شرح داده شده، منجمله:
چگونگی انتخاب واژهی نگهبان
چگونگی انتخاب آن برای خویشتناندیشی
چگونگی تفسیر کردن بینشهایی که از این پروسه به دست میآید
همچنین مثالهای کاربردی و پژوهشی از این روش در کتاب آورده شدهاند تا خواننده با کمک آنها بهتر بتواند این روش را در زندگی خود به کار گیرد.
۴. زندگی ۳.۰: انسان بودن در عصر هوش مصنوعی (Life 3.0: Being Human in the Age of Artificial Intelligence)
نویسنده: مکس تگمارک (Max Tegmark)
سال انتشار: ۲۰۱۷
مگس تگمارک، نویسندهی «زندگی ۳.۰»، یک فیزیکدان و پژوهشگر حوزهی هوشمصنوعی است که در این کتاب به احتمال به وجود آمدن «ابرهوش» (Superintelligence) و عواقب آن میپردازد. ابرهوش هوشمصنوعیای است که از انسان باهوشتر است. تگمارک ادعا میکند که دستیابی به ابرهوش میتواند مهمترین اتفاق تاریخ بشر باشد و برای همین باید عواقب اخلاقی و اجتماعی به وجود آوردن دستگاههای فوقهوشمندی را که ممکن است اهداف و تمایلاتشان با اهداف و تمایلات انسان در تناقض باشد، در نظر داشته باشیم.
این کتاب به موضوعات گستردهای مربوط به هوشمصنوعی میپردازد؛ منجمله:
تاریخ هوش مصنوعی
وضعیت فعلی پژوهش در حوزهی هوش مصنوعی
منافع و خطرهای احتمالی ساختن دستگاههای فوقهوشمند
تگمارک سناریوهای مختلفی از شیوهی تاثیرگذاری هوشمصنوعی روی جامعه را شرح میدهد که برخی مثبت هستند، مثل پایان دادن به بیماری و فقر، و برخی دیگر منفی هستند، مثل بیکاری قشر زیادی از مردم و احتمال ساخته شدن اسلحههایی که تحت کنترل هوشمصنوعی باشند.
یکی از پیامهای اصلی تگمارگ در کتاب، تاکید روی اهمیت احتیاط به خرج دادن در برنامهریزی و توسعهی هوشمصنوعی است، چون این تکنولوژی قرار است تاثیر عمیقی روی آیندهی بشریت داشته باشد. احتمالاً در سال ۲۰۱۷، برای خیلی از افراد که خبر نداشتند در پشتپردهی تکنولوژی هوشمصنوعی چه پیشرفتهایی در جریان است، پیام این کتاب بزرگنمایانه به نظر میرسید، ولی حالا که پیشرفتهای هوشمصنوعی مثل چتجیپیتی (Chat GPT) و میدجرنی (Midjourney) و رباتهای بوستون داینامیکس (Boston Dynamics) در معرض دید عموم قرار گرفتهاند و در یک چشم به هم زدن زندگی میلیونها انسان را دگرگون کردند، پیام این کتاب ضروریتر و ملموستر به نظر میرسد.
۵. دیگر اخبار نخوانید! (Stop Reading the News: A Manifesto for a Happier, Calmer and Wiser Life)
نویسنده: رولف دوبلی (Rolf Dobelli)
سال انتشار: ۲۰۱۹
شاید در دنیا هیچکس نباشد که بهاندازهی رولف دوبلی، نویسنده و کارآفرین سوییسی از اخبار بدش بیاید! او در سال ۲۰۱۳ یک پست وبلاگ نوشت و در آن توضیح داد که چرا دنبال کردن اخبار اشتباه است. او احساس کرد که پست وبلاگ برای توضیح دادن چنین فلسفهی نامتعارفی کافی نیست، برای همین ۶ سال بعد یک کتاب دربارهی آن نوشت. دوبلی موقع نوشتن این کتاب واقعاً یک دهه میشد که اخبار نخوانده بود، برای همین چه با ایدهی پشت آن موافق باشید یا نباشید، نمیتوان کتمان کرد که او از ته دل حرف میزند.
دوبلی استدلال خود را اینگونه شروع میکند: دنبال کردن اخبار اعتیادآور است و برای همین است که به آن جذب میشویم، حتی وقتی که دنبال کردن اخبار چیزی جز حس بد برایمان ندارد. سپس او یک سری مدرک و استدلال ارائه میکند که نشان میدهند ضرر دنبال کردن اخبار بیشتر از منفعتش است. بهعنوان مثال، او استدلال میکند که اخبار عموماً بهشکلی بزرگنمایانه عرضه میشود و فقط روی حوادث منفی تمرکز میکند، برای همین تصوری گمراهکننده از دنیا به ما میدهد. همچنین او ادعا میکند که دنبال کردن اخبار باعث میشود که مضطربتر شویم، خلاقیتمان کمتر شود و دربارهی مسائلی که واقعاً اهمیت دارند، آگاهی کمتری پیدا کنیم.
فراتر از شرح جنبههای منفی اخبار، دوبلی یک سری توصیهی عملی دربارهی چگونگی پرهیز از دنبال کردن اخبار ارائه میدهد، مثل چگونگی دنبال کردن اخبار بهشکلی عاقلانهتر، چگونگی پرهیز از افتادن در دام دنبال کردن تیترهای کلیکخور و چگونگی تمرکز روی جنبههای مهمتر زندگی.
یکی از پیشفرضهای دنیای امروز این است که برای اینکه شهروندی آگاه و متعهد باشیم، باید اخبار را دنبال کنیم. «دیگر اخبار نخوانید» کتابی است که این دیدگاه را بهشکلی قابلتامل به چالش میکشد.
۶. نظریهی روانکاوانهی فیلم و قاعدهی بازی (Psychoanalytic Film Theory and The Rules of the Game)
نویسنده: تاد مکگووان (Todd McGowan)
سال انتشار: ۲۰۱۵
«نظریهی روانکاوانهی فیلم و قاعدهی بازی» کتابی است که رابطهی بین نظریهی روانکاوی و سینما را اکتشاف میکند. کتاب این کار را از راه تمرکز روی فیلم کلاسیک فرانسوی «قاعدهی بازی» (The Rules of the Game) به کارگردانی ژان رنوا (Jean Renoir) – انتشاریافته در سال ۱۹۳۹ – انجام میدهد و استدلال میکند این فیلم نقدی ساختارشکنانه از نظریهی روانکاوی سنتی ارائه میکند.
مکگووان از این فیلم بهعنوان نقطهای شروع برای اکتشاف مفاهیم کلیدی در نظریهی روانکاوی (مثل عقدهی ادیپ، اضطراب اختگی و نظام نمادین) استفاده میکند. او استدلال میکند که فیلم این مفاهیم را به چالش میکشد و درستیشان را زیر سوال میبرد و از اینجا به این نتیجه میرسد که لازم است نظریهی روانکاوی مورد بازبینی قرار گیرد و عوامل اجتماعی و فرهنگی را که در شکلگیری نیازها نقش دارند نیز لحاظ کند.
این کتاب علاوه بر پرداختن به نظریهی روانکاوی و تحلیل فیلم، به اهمیت روانکاوی در جهان معاصر نیز میپردازد. با اینکه شاید موضوع کتاب بسیار خاص به نظر برسد – انگار که مقالهای آکادمیک است – ولی با نثری درگیرکننده و راحتخوان نوشته شده و بنابراین هم برای پژوهشگران و هم برای خوانندگان عادی که به نظریهی سینما، روانکاوی و نقد فرهنگی علاقهمندند مناسب است.
۷. فلسفهی پرندگان (A Short Philosophy of Birds)
نویسندگان: فیلیپ دوبوآ و الیز روسو (Phillippe J. Dubois & Elise Rousseau)
سال انتشار: ۲۰۱۹
تا به حال شده دربارهی پرندگان عمیقتر فکر کنید؟ اگر جوابتان به این سوال «خیر» است، جای نگرانی نیست، چون فیلیپ دوبوآ و الیز روسو به جای شما این کار را انجام دادهاند. این دو در کتاب «فلسفهی پرندگان» به نمادشناسی و اهمیت فرهنگی پرندگان در طول تاریخ بشریت و بین فرهنگها و سنتهای مختلف پرداختهاند. اساساً دغدغهی نویسندگان کتاب این بوده که ببینند نقش پرندگان در اساطیر و فولکلور چه بوده و از لحاظ علمی و اکولوژیک چه اهمیتی دارند.
میتوان گفت پرندگان در این کتاب بهانهای برای نویسندگان هستند تا از راه آنها به درونمایههای فلسفی گستردهتری چون ماهیت زیبایی، معنی آزادی، اهمیت مهاجرت و رابطه بین انسانها و طبیعت بپردازند. کتاب بر اساس موضوع طبقهبندی شده و در آن هر فصل به جنبهی متفاوتی از نمادشناسی، رفتار یا اکولوژی پرندگان اختصاص دارد.
علاوه بر محتوای فلسفی و فرهنگی کتاب، تصاویر و عکسهای بسیار زیبایی از پرندگان در آن منتشر شده است که تجربهی خواندن آن را بهتر میکند. اساساً این کتاب شبیه به هدیهای میماند که برای دوستداران پرندگان نوشته شده است.
۸. بلکبری هملت (Hamlet’s Blackberry: Building a Good Life in the Digital Age)
نویسنده: ویلیام پاورز (William Powers)
سال انتشار: ۲۰۱۰
«بلکبری هملت» کتابی است که به تاثیر تکنولوژی دیجیتال روی جامعهی مدرن میپردازد و توصیههایی پیرامون اینکه چگونه از این تکنولوژی بهشکلی سالم و رضایتبخش استفاده کنیم ارائه میکند. عنوان کتاب اشاره به گوشی بلکبری و «هملت»، نمایشنامهی شکسپیر دارد. شاید برایتان سوال پیش بیاید که ربط بین این دو چیست؟ ربط بین این دو پیام اصلی کتاب است.
در نمایشنامه، هملت مونولوگی دارد که در آن اشاره میکند که دوست دارد ذهن خود را از تمام سر و صداهای دنیا که حواسش را پرت میکنند خالی کند. در نظر نویسندهی این کتاب، زندگی کردن در عصر دیجیتال هم ما را خواه ناخواه شبیه به هملت میکند؛ کاری میکند که بخواهیم هرطور شده از هیاهوی زندگی فرار کنیم.
گوشی بلکبری تمثیلی از معادل تبلتهای مدرن در دوران زندگی شکسپیر است: کتاب میزی (Table Book). کتاب میزی دفترچهای جیبی بود که مردم زمانه با خود حمل میکردند و در آن در طول روز چیزهای جالبی که به ذهنشان میرسید مینوشتند. این دفترچه را میشد با اسفنج پاک کرد، بنابراین همیشه میشد آن را خالی و پر کرد. بلکبریهای امروزی نیز میتوانند کاربرد همان دفترچههای میزی قدیمی را داشته باشند؛ بهجای اینکه منشاء هیاهو باشند، صرفاً پناهگاهی برای ذهن باشند تا در آن با خالی کردن افکار خود به آرامش برسیم.
این رویکرد کلی پاورز در این کتاب است. هدف او این است که به ما نشان دهد چطور میتوانیم طوری از تکنولوژی استفاده کنیم که بهجای عامل حواسپرتی، عامل بهبود زندگیمان باشد. از پیشنهادهای او میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
اختصاص دادن زمان تعیینشده به چک کردن شبکههای اجتماعی و ایمیل
استفاده از ابزار مخصوص برای فیلتر کردن عواملی که حواس را پرت میکنند
درگیر کردن خود با فعالیتهایی که نیازمند تمرکز هستند
دوری عمدی از تکنولوژی و ارتباط برقرار کردن با دنیای اطراف و تلاش برای برقراری ارتباط معنادار با آن
«بلکبری هملت» کتابی تاملبرانگیز است که خواننده را تشویق میکند دربارهی تاثیرتکنولوژی روی زندگی بیشتر فکر کند و یک سری توصیه و استراتژی کاربردی پیشنهاد میدهد که با بهکارگیری آنها، میتوان رابطهای لذتبخشتر و موازنهشده با جهان دیجیتال برقرار کرد.
۹. سیری در نظریهی پیچیدگی(Complexity: A Guided Tour)
نویسنده: ملانی میچل (Melanie Mitchell)
سال انتشار: ۲۰۰۹
«سیری در نظریهی پیچیدگی»، همانطور که از اسمش پیداست، به معرفی علم نوظهور سیستمهای پیچیده میپردازد. کتاب برای خوانندگان عام نوشته شده و نقطهی شروع خوبی برای آشنایی با این حوزه است. کتاب موضوعات بسیار گستردهای را پوشش میدهد، از نظریهی آشوب (Chaos Theory) و فراکتالها (Fractal) گرفته تا اتوماتای سلولی (Cellular Automaton) و زندگی مصنوعی.
کتاب با توضیح مفهوم پیچیدگی و آشنا کردن خواننده با اصول پایهی سیستمهای پیچیده آغاز میشود. سپس به تعدادی از مفاهیم حیاتی در این حوزه میپردازد، منجمله برآمدگی (Emergence)، سازماندهی خود (Self-Organization)، انطباق (Adaptation) و همفرگشتی (Coevolution). نویسنده از تعدادی مثال از دنیای واقعی استفاده میکند تا این مفاهیم را شرح دهد، مثل الگوهای آبوهوایی،کلونیهای مورچهها، اینترنت و مغز انسان.
همچنین میچل به تاریخچهی علم پیچیدگی نیز میپردازد؛ از ریشههای آن در ریاضیات و فیزیک گرفته تا کاربرد آن در حوزههایی چون زیستشناسی، اقتصاد و علوم کامپیوتر. در آخر، نویسنده به درونمایههای فلسفی و اخلاقی علم پیچیدگی میپردازد، منجمله محدودیتهای پیشبینی و کنترل، ماهیت قوهی اختیار و رابطهی بین علم و معنویت.
«سیری در نظریهی پیچیدگی» از آن کتابهای آگاهیبخش است که بعد از خواندنش احساس میکنید کلی چیز بهدردبخور یاد گرفتهاید.
۱۰. فلسفهی درد (A Philosophy of Pain)
نویسنده: آرنه یوهان وتلسن (Arne Johan Vetlesen)
سال انتشار: ۲۰۰۹
«فلسفهی درد» دقیقاً همان چیزی است که عنوانش میگوید: نگاهی فلسفی به ماهیت و معنی درد. درد در ظاهر مفهوم سادهای به نظر میرسد: چیزی که بد است و همه سعی داریم از آن پرهیز کنیم. ولی وتلسن در این کتاب نشان میدهد که قضیه به این سادگیها نیست. در عین اینکه ما سعی داریم از درد پرهیز کنیم، ولی گویی از رفتن دنبال درد نوعی لذت و هیجان کسب میکنیم. واقعاً چرا؟
«فلسفهی درد» سعی دارد پاسخی به یک سری سوال فلسفی دربارهی درد ارائه کند، مثل:
چهچیزی درد را از حسهای دیگر متمایز میکند؟
درد در زندگی اخلاقی ما چه نقشی دارد؟
ما برای کاهش درد دیگران چه وظیفهای داریم؟
وتلسن علاوه بر منابع فلسفی و ادبی، به پژوهشهای علمی معاصر نیز رجوع میکند تا جوابی عمیق به این سوالات بدهد. او در طول کتاب روی این تاکید میکند که جدی گرفتن تجربهی ذهنی درد و همچنین شناسایی راههای پیچیدهای که درد با زندگی اخلاقی ما گره خورده اهمیت بالایی دارد.
اگر درد برایتان مقولهای مبهم و عجیب است و دوست دارید نظرات آگاهانهی فردی دیگر را دربارهی آن بشنوید، این کتاب برای شما نوشته شده است.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اکنون به نظر میرسد که در عصر بازسازیها به سر میبریم. فضای مرده (Dead Space)، دیمنز سولز (Demon’s Souls)، لست آو آس (The Last of Us) و مثل اژدها (Like a Dragon) همه نشان میدهند که گویی ناشران در حال گشتن در فهرست بازیهای پیشینشان هستند تا شاید عنوانی را پیدا کنند که بتوان مردم را دربارهی آن هیجانزده کرد و دوباره به آنها فروخت.
ولی این وسط یک استودیو وجود دارد که رویکردی متفاوت در پیش گرفته است و آن هم کپکام (Capcom) است، بهطور خاص تیم سازندهی رزیدنت اویل. طی دو دههی گذشته، کپکام رزیدنت اویل ۱، ۲، ۳ و ۴ را بازسازی کرده است و این بازسازیها چیزی فراتر از نسخهی بازیافتشدهی عناوین محبوب سابق به نظر میرسند.
سوال اینجاست که آنها دارند چه کار متفاوتی انجام میدهند و چطور موفق شدهاند چنین بازسازیهای موفقی بسازند؟ در این مطلب قرار است به این موضوع بپردازیم.
بازسازی نما به نما
آیا یادتان میآید که گاس ون سنت (Gus Van Sant) تصمیم گرفت فیلم روانی (Psycho) هیچکاک را بازسازی کند؟ این پروژه یک بازسازی معمولی نبود. این فیلم کپی نما به نما از فیلم اصلی بود؛ یعنی فیلمنامه، حرکت دوربین و موسیقی آن همه یکسان بودند و فقط چند بهروزرسانی مدرن روی آن اعمال شده بود؛ مثل رنگی کردن فیلم و اضافه کردن خون و برهنگی بیشتر به صحنهی معروف حمام.
اگر این فیلم را بهخاطر ندارید، برای من جای تعجب ندارد. فکر میکنم همهی دستاندرکاران فیلم ترجیح میدهند آن را فراموش کنید. این بازسازی فروش ضعیفی در گیشه داشت و منتقدان آن را از هم دریدند. راجر ایبرت دربارهی فیلم گفت: «این فیلم آزمایشی ارزشمند در نظریهی سینما است، چون نشان میدهد بازسازی نما به نمای فیلمها به هیچ دردی نمیخورد.» از آن زمان تاکنون هم هالیوود تلاشی مشابه انجام نداده است. (البته اگر بازسازی عجیب شیرشاه را قلم بگیریم).
ولی در دنیای بازیهای ویدیویی، بسیاری از بازسازیها از همین فرمول پیروی می کنند. با وجود اینکه موتور و اَسِتهای (Asset) آنها جدید است، هدف این است که تا حد امکان به بازی اصلی وفادار ماند و گیمپلی آن را مو به مو بازسازی کرد و فقط چند تغییر محافظهکارانه در گیمپلی و محتوا اعمال کرد.
مسلماً این رویکرد میتواند به خلق بازیهای خوبی منجر شود و من از این بازسازیها برای تجربهی بازیهایی که در زمان عرضه موفق به تجربهیشان نشدم استفاده میکنم. ولی فکر میکنم این رویکرد دو مشکل بزرگ دارد.
مشکل اول این است که این رویکرد ممکن است به خلق بازیهایی منجر شود که بهترین گرافیک روز را دارند، ولی گیمپلیشان تاریخگذشته و برگشتی رو به عقب به نظر میرسد.
مشکل دوم این است که اگر بازی اصلی را بازی کرده باشید، این بازسازی بینقص انگیزهی زیادی به شما نمیدهد تا تجربهاش کنید.
کپکام چه کار متفاوتی انجام میدهد؟
برای همین است که کپکام این ترند را دنبال نمیکند. با اینکه بازسازیهای کپکام بهشدت تحتتاثیر بازیهای اصلی قرار دارند، ولی گیمپلی و محتوا را اساسی تغییر میدهند.
در زمینهی گیمپلی، رزیدنت اویل ۲ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. بازی رزیدنت اویل ۲ اصلی روی پلیاستیشن ۱ زاویهی دید ثابتی داشت که یادآور ویدئوهای ضبطشده در دوربینهای امنیتی بودند و لئون هم مثل تانک حرکت میکرد.
برای ساختن بازسازی، کپکام یک سری آزمایش انجام داد تا ببیند آیا میتواند این زاویهی دید را نگه دارد یا نه، ولی در نهایت تصمیم گرفت بازی را مدرنسازی کند و دوربین را به سبک بازیهای شوتر روی شانه نگه دارد.
در زمینهی محتوا هم رزیدنت اویل ۴ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازسازی عمدتاً داستان و مراحل بازی اصلی را دنبال میکند، ولی مرتباً یک سری تغییرات روی آن اعمال میکند. بهعبارت دیگر، محتوای بازی جابجا شده، گسترش یافته، کوچک شده، بهکل حذف شده، با محتوای جدید جایگزین شده یا خارج از ترتیب پخش میشود.
برای همین حتی اگر رزیدنت اویل ۴ را بازی کرده باشید، این بازسازی پر از عناصر غافلگیرکننده و غیرمنتظره است. مثلاً مرحلهی معروف محاصرهی دهکده در ابتدای بازی را در نظر بگیرید. همهی عناصر آشنا به نظر میرسیدند، اما بعد من شروع به بالا رفتن از یک برج کردم و ناگهان دیدم نردبان زیر پایم خراب شد! این چیزی نبود که از بازی اصلی به خاطر داشتم.
کازونوری کادوی (Kazunori Kadoi)، یکی از اعضای کپکام گفت: «اگر بازی را طوری بازسازی میکردیم که بازیکن همهچیز را همانطور تجربه کند که از بازی اصلی به یاد داشت، بازی مفرح یا جالب از آب درنمیآمد.»
چگونه وفادار بمانیم؟
البته منظور این نیست که باید بازی اصلی را بهکل فراموش کرد و یک چیز کاملاً جدید ساخت. عامل اصلی جذابیت بازسازیها، حس نوستالژیای است که برای بازی اصلی حس میکنیم و هرگونه تغییری ممکن است مصداق کفرگویی و دخالت نابجا در چیزی بینقص باشد.
بازسازیهای زیادی وجود دارند که بهخاطر اعمال تغییرات بیشازحد روی بازی اصلی، طرفداران را عصبانی کردهاند. از این تغییرات میتوان به:
شخصیتپردازی رچت (Ratchet) در رچت و کلنک
صورت پیتر پارکر در اسپایدر من مارول (Marvel’s Spider-Man)
گرافیک سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) در بازسازیاش (یکی از منتقدان Venture Beat گفته بود که گرافیک بازی «زیادی خوب» است!)
اشاره کرد. طبق گفتهی یوشیاکی هیرابایاشی (Yoshiaki Hirabayashi)، یکی از اعضای کپکام: «بازسازیهای کپکام از راه محتوایشان عشقشان به اثر اصلی را ثابت میکنند؛ این هم شامل تغییراتی میشود که بازسازی اعمال میکنند، هم شامل عناصری که از بازی اصلی حفظ میکنند.»
بهعبارت دیگر، آنها میدانند کی وفادار بمانند و کی عناصر بازی اصلی را تغییر دهند. یکی از راههای رسیدن به این هدف این است که حس تجربهی بازی اصلی را منتقل کنید، حتی اگر در حال کپی کردن جزییات دقیق نباشید. مثلاً هیراباشی میگوید: «هرگاه کسی این بازی را بازی میکند، باید همان حسی را پیدا کند که بههنگام بازی کردن نسخهی اصلی در گذشته پیدا میکرد، حتی با وجود اینکه روکش بیرونی متفاوت است.»
بنابراین با اینکه رزیدنت اویل ۲ جدید دیگر دوربین ثابت نداشت، سازندگان میخواستند بازی همچنان پرتنش و خفقانآور باشد. بنابراین به جایش آنها مکانیزم تیراندازی را طوری طراحی کردند که هدفگیری دقیق سخت باشد و دوربین را نیز دقیقاً پشت سر لئون فیکس نگه داشتند.
یکی از رویکردهای هوشمندانه این است که ستونهای بازی اصلی را شناسایی کرد؛ یعنی عناصری در DNA بازی که باعث شدند در زمان خودش محبوب شود.
برای رزیدنت اویل ۴، این ستونها شامل این موارد میشد:
ضربآهنگ فوقسریع
دیالوگهای بیموویطور (B-Movie)
راههای مختلف برای پشتسر گذاشتن یک درگیری
مفرح بودن تکرار بازی
سازندگان بازسازی فضای مرده نیز ایدهای مشابه داشتند و سه مورد را بهعنوان ستونهای بازی اصلی شناسایی کردند:
وحشت علمیتخیلی
غوطهوریای که هیچگاه شکسته نمیشود
گیمپلی خلاقانه
رومن کامپوس (Roman Campos)، یکی از اعضای دخیل در ساخت بازسازی فضای مرده گفت: «هرگونه نوآوری، بهبودسازی، غنیسازی یا هر کار دیگری باید در بستر یکی از این ستونها انجام میشد.»
از آن مهمتر، این ستونها باید نوعی «حس» باشند، نه عناصر گیمپلی، باید نوعی سبک زیباشناسانه باشند، نه مکانیزمهای گیمپلی. این رویکرد به سازندگان اجازه میدهد ساز و کار بازی را عوض کنند، بدون اینکه به حسی که منتقل میکند دست بزنند.
مثلاً در بازسازی رزیدنت اویل ۴ لئون میتواند با چاقویش یک سری حرکت جدید انجام دهد، مثل دفع ضربه یا کشتن دشمن به صورت مخفیانه.
اضافه شدن این حرکتها پتانسیل این را داشت تا حس بازی را عوض کند و کاری کند لئون بیش از حد قدرتمند به نظر برسد. ولی نکته اینجاست که ممکن است چاقو خراب شود و در این صورت باید آن را نزد فروشنده برد تا تعمیرش کند. بنابراین این ویژگی مانع از این میشود که لئون زیادی قدرتمند باشد و از این نظر بازسازی به حس وحشت بقامحور بازی اصلی وفادار است.
تا اینجا فهمیدیم که با استفاده از این رویکرد، میتوان سه نکتهی مهمی را که همهی بازسازیها باید به آن توجه داشته باشند، لحاظ کرد:
مدرنسازی
گوش دادن به نقدها
قابلدسترستر کردن بازی
اجازه دهید بهطور خلاصه به هرکدام بپردازیم:
مدرنسازی
بازسازیها در دوران امروز وارد بازار میشوند، بنابراین مردم از آنها انتظار امکانات و ویژگیهای رایج بازیهای مدرن را دارند (مثل جابجایی سریع (Fast Travel) و ذخیرهسازی آنی (Quick Save). آنها نمیخواهند در بازی شاهد مکانیزمهای تاریخگذشته یا حداقل از مدافتاده باشند. برای همین است که کپکام رویدادهای فوری (QTE) رزیدنت اویل ۴ را در بازسازی حذف کرد. طبق گفتهی کازونوری کادوی: «رویدادهای فوری در بازیهای امروزی پرطرفدار نیستند.»
ولی هرگونه تغییری در مکانیزمهای بازی اثر پروانهای روی بقیهی قسمتهای بازی به جا خواهد گذاشت و ممکن است باعث خراب شدن حس بازی شود. مثلاً ریمستر جدید گولدنآی (Goldeneye) را در نظر بگیرید.
کنترل این بازی متناسب با کنترل بازیهای اکشن اول شخص مدرن بهروزرسانی شده است، ولی این بهروزرسانی باعث شد که بازی – که برای کنترلی بهمراتب بدقلقتر طراحی شده بود – فوقالعاده آسان شود.
رزیدنت اویل ۴ هم ممکن بود به مشکلی مشابه دچار شود. در بازی اصلی، لئون نمیتوانست بهطور همزمان هدفگیری و حرکت کند. هر بار که او با تپانچهاش هدفگیری میکرد، عملاً به یک تانک تبدیل میشد. در سال ۲۰۰۵، اضافه نکردن قابلیت حرکت کردن به چپ و راست حین تیراندازی، تصمیمی آگاهانه از جانب کپکام بود. از هیرویوکی کوبایاشی نقل است: «به این نتیجه رسیدیم که [با اضافه کردن این قابلیت] بازی شبیه اسپلینتر سل (Splinter Cell) میشود و ما نمیخواستیم بازی شبیه به بازیهای سبک شوتر یا شوتر نظامی شود.»
در بازسازی، لئون میتواند حین هدفگیری آزادانه حرکت کند؛ در واقع شیوهی حرکت او مثل قهرمانهای استاندارد بازیهای شوتر است. ولی برای موازنهسازی این تغییر، دشمنان در بازسازی تهاجمیتر رفتار میکنند و تعدادشان هم بیشتر است.
بنابراین با وجود اینکه لئون چابکتر شده است، بازی مثل همیشه قلب آدم را به تپش میاندازد.
گوش دادن به نقدها
مورد دوم گوش دادن به نقدهای واردشده به بازی اصلی و لحاظ کردنشان است. مثلاً اگر یک عامل باشد که من را از تکرار رزیدنت اویل ۴ دلسرد کند، آن عامل اشلی (Ashley) است. ماموریت طولانی اسکورت کردن او پتانسیل زیادی دارد تا حسوحال مراقبت طولانی از یک کودک سربههوا را پیدا و مفرح بودن بازی را خراب کند.
البته متحول کردن او در بازسازی وسوسهکننده به نظر میرسید؛ مثلاً میشد او را به یار همراه کمکرسان و آسیبناپذیر (مثل الیزابت در بایوشاک بیکران) تبدیل کرد. ولی این کار دینامیک بازی اصلی را عوض میکرد. برای همین کپکام یک سری تغییر حسابشدهتر اعمال کرد؛ مثل تغییر هوشمصنوعی او، نوار سلامتیاش و شخصیتپردازیاش.
هیچ بازیای بینقص نیست و همیشه عناصری وجود خواهند داشت که طرفداران – یا حتی خود بازیسازان – از آنها گله کنند. مثلاً ایجی آئونوما (Eijo Aonuma)، یکی از مدیران زلدا، دربارهی ویند ویکر (The Wind Waker) گفت: «به محض تمام شدن ساخت بازی، بینمان بحثهایی پیرامون اینکه چه کارهایی را میتوانستیم متفاوت انجام دهیم شکل میگرفت.»
برای همین در نسخهی Wii U بازی یک سری تغییر مثبت اعمال شد: مثل سرعت بخشیدن به ضربآهنگ یک ماموریت انتقال محمولهی (Fetch Quest) اعصابخردکن در پایان بازی.
قابلدسترستر کردن بازی
دلیل سوم برای بازسازی قابلدسترستر کردن بازیهاست. بازسازیها علاوه بر طرفداران قدیمی بازی، برای کسانی که بازی اصلی را هیچگاه بازی نکردند نیز میباشند. این شامل کسانی که بازی اصلی را رها کردند یا هیچگاه نتوانستند آن را شروع کنند نیز میشود. اولین بازسازی رزیدنت اویل با این هدف طراحی شده بود که بازیکنان جدید را به بازی جذب کند، چون کپکام پذیرفته بود که بازی اصلی بازیکنان را بدون اطلاعات کافی در قلب ماجرا قرار میداد.
رزیدنت اویل ۲، ۳ و ۴ همه با یک درجهسختی یاریرسان عرضه شدند که از طریق آن میتوانید بازیابی سلامتی و ارفاق در هدفگیری را فعال کنید.
ارتباط برقرار کردن با بعضی از بازیهای قدیمی بسیار سخت است و بسیاری از بازیها اصلاً بازیکنان معلول را در ذهن نداشتهاند. برای همین انتشار بازسازیهایی که بازیهای قدیمی را قابلدسترستر و به آنها گزینههای دسترسی اضافه میکنند، مایهی امیدواری است.
لست آو آس قسمت ۱ (Last of Us Part 1) یکی از برجستهترین مثالهاست و شاید بیشترین تعداد گزینهی دسترسی را بین همهی بازیهایی که تاکنون منتشر شدهاند داشته باشد. ولی نکتهی مهم اینجاست که همیشه باید این گزینهها را اختیاری نگه داشت. در بازسازیهای پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond and Pearl) یک قابلیت جدید به بازی اضافه شد که بهموجب آن، تجربه بین همهی اعضای تیم به اشتراک گذاشته میشود؛ یعنی اگر در یک نبرد پیروز شوید، همهی پوکمونهای شما تجربه به دست میآورند.
این قابلیت موازنهسازی بازی را خراب کرد و باعث شد بازی بیشازحد آسان شود. اگر این گزینه بهصورت اختیاری به بازی اضافه میشد، برای کسانی که میخواستند بازی را برای خود آسان کنند، به گزینهای ایدهآل تبدیل میشد. ولی اکنون که بخشی جداییناپذیر از بازی است و نمیتوان آن را غیرفعال کرد، ممکن است کسانی را که دنبال چالش هستند دلسرد کند.
بهشخصه نسبت به دکمهی اضافهشده به بازسازی رزیدنت اویل ۴ که کولهپشتی شما را بهصورت اتوماتیک مرتب میکند نیز همین حس را دارم. میدانم که اگر از آن خوشم نمیآید، میتوانم فشارش ندهم. ولی خب آن دکمه جلوی چشمم است! معلوم است که آن را فشار خواهم داد. من در آن حد قوی نیستم.
چرا بازسازیهای رزیدنت اویل کار میکنند؟
وقتی کپکام در حال بازسازی یک بازی است، سعی نمیکند بازی اصلی را بهشکلی بینقص بازسازی کند. بلکه با آزادیعمل شخصیتها، نکات داستانی، مکانیزمهای گیمپلی، پازلها و محتوای بازی را تغییر میدهد.
این رویکرد باعث شده که همهی بازسازیهای آنها بهاندازهی یک بازی جدید تازه به نظر برسند و حتی برای کسانی که بازی اصلی را میلیونها بار تمام کردهاند، همچنان جذاب باشند. ولی این بازسازیها از حس تجربهی بازی اصلی بهعنوان یک ستارهی راهنما استفاده میکنند تا با پیروی از آن، بتوانند بهشکلی آگاهانه و حسابشده تغییرات جدید را اعمال کنند. این رویکرد باعث میشود که با وجود تمام تغییرات، رزیدنت اویل ۲ همچنان ترسناک بماند و رزیدنت اویل ۴ هم حالوهوای یک تجربهی هیجانانگیز و پرزدوخورد را حفظ کند.
بهنظرم حرفهایی که زده شد، توضیح میدهند که چرا رزیدنت اویل ۳ از بین تمام بازسازیهای کپکام کمترین میزان محبوبیت را دارد. در این بازی نمسیس (Nemesis) ضعیف شده است؛ دشمنی که عین سایه جیل را تعقیب میکرد اکنون به یک ستپیس ساده تبدیل شده است. بهخاطر همین بازسازی رزیدنت اویل ۳ به حسی که بازی اصلی منتقل میکرد وفادار نیست و بهعنوان یک بازسازی با شکست مواجه شد.
طبق گفتهی یوشیاکی هیرابایاشی: «بازسازی یک بازی میتواند تجربهای جدید برای بازیکنان فراهم کند و در عین حال خاطراتی را که از بازی اصلی داریم زنده کند؛ این عامل جذابیتی است که یک بازی کاملاً جدید از آن بیبهره است.»
مشکل بازسازیها
البته در زمینهی اعمال تغییرات بزرگ در بازسازیها یک مشکل قابلتوجه وجود دارد. میدانید، دلیل اینکه بازسازی «روانی» هیچکاک «بهدردنخور» توصیف شد این بود که نسخهی سال ۱۹۶۰ در دسترس است و هر موقع بخواهید، میتوانید آن را تماشا کنید.
بهطور کلی، ریمستر کردن یک فیلم کار راحتی است. فقط کافی است سراغ نوارهای اصلی فیلم بروید و یک پرینت جدید با تصویر بهبودیافته بسازید که با یک فرمت مدرن (مثل بلوری) تطابق دارد.
این یعنی در هالیوود، بازسازیها میتوانند آزادانه منبع اصلی را اقتباس کنند و آن را طوری تغییر دهند تا برای دورهی زمانی، فرهنگ یا مخاطبی متفاوت مناسب باشد. هرگونه تغییری آزاد است، چون نسخهی اصلی همیشه در دسترس است و هرکس بخواهد، میتواند سراغش برود.
ولی داستان بازیهای ویدیویی متفاوت است. بعضی از بازیهای قدیمی فقط روی سختافزارهایی اجرا میشوند که دیگر در دسترس نیستند، بعضی از بازیها بهکل از فروشگاههای دیجیتالی حذف میشوند، سرورهای بازیهای آنلاین پس از مدتی خاموش میشوند و برخی از فروشگاهها نیز به کل آفلاین میشوند. همچنین ساختن «ریمستر» مستقیم از بازیها سخت است و نمونههای بد از چنین ریمسترهایی زیاد پیدا میشود (برجستهترین مثال اخیر GTA Definitive Edition بود).
ریمسترهایی که واقعاً عالی باشند – مثل متروید پرایم (Metroid Prime) روی سوییچ – بسیار کمیاب هستند.
بعضی از بازیکنان برای تجربهی دوبارهی یک سری از بازیهای قدیمی موردعلاقهیشان فقط روی بازسازیها حساب میکنند. طبیعتاً آنها میخواهند بازی همانگونه باشد که به یاد دارند. آنها دنبال یک بازسازی فوقالعاده وفادارانه هستند که فقط چند بهروزرسانی مدرن روی آن اعمال شده باشد. آنها «روانی» گاس ون سنت را میخواهند.
ولی به نظرم معنی این حرف این نیست که نیاز به بازسازیهای نما به نمای بیشتر داریم؛ معنیاش این است که باید سیستمهای موثرتری برای حفظ بازیهای قدیمی توسعه دهیم و ناشرانی را که دسترسی به بازیهای قدیمیشان را فراهم میکنند تحسین کنیم.
چون هر نظری نسبت به بازسازی جدید رزیدنت اویل ۴ داشته باشید، نمیتوان این نکته را نادیده گرفت که این بازی یک ریمستر HD عالی و قابل مادسازی هم دارد و این دو در کنار هم وجود دارند.
بازسازی رزیدنت اویل ۴ سعی نمیکند جایگزینی برای بازی اصلی در سال ۲۰۰۵ باشد و مطمئنم که در آینده هردو را بازی خواهم کرد. متاسفانه تجربهی بازیهای دیگر رزیدنت اویل این روزها کار راحتی نیست و امیدوارم کپکام همانطور که بازیهای مگامن قدیمی را در قالب کلکسیونهایی تر و تمیز منشتر کرد، فکری به حال رزیدنت اویلهای قدیمی هم بکند.
ولی بازیسازان دیگر نیز در این حوزه شایستگیهای زیادی نشان دادهاند. استودیوی نایتدایو اکنون مشغول کار روی بازسازی جدید و هیجانانگیزی از سیستمشاک ۱ (System Shock) است. ولی پس از اینکه آنها حقوق سیستمشاک را خریداری کردند، هم بازی اصلی و هم نسخهی بهبودیافته (Enhanced Edition) آن را منتشر کردند و حتی سورس کد بازی را بهصورت آنلاین در دسترس عموم قرار دادند.
یک مثال خوب دیگر هم متروید ماموریت صفر (Zero Mission) بود که به شما اجازه میداد داخل خود بازی متروید ۱ را اجرا کنید.
فقط در این زمینه مثل راکاستار نباشید که بازیهای جیتیای اصلی را از استیم حذف کرد تا راه را برای ریمسترهای افتضاحش از بازیها هموار کند. همچنین مثل بلیزارد نباشید که وارکرفت ۳ را از صفحهی روزگار محو کرد تا راه را برای بازسازی افتضاح بازی هموار کند.
نتیجهگیری
در نهایت همهچیز بستگی به سلیقهی شخصی افراد دارد. آیا کپکام پادشاه بازسازیهاست؟ یا اینکه شما بازسازیهای وفادارانهتر را ترجیح میدهید؟ در نهایت همهچیز به جواب این سوال بستگی دارد.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)