بازیهای مبارزهای جزو پرطرفدارترین سبکهای رقابتی تاریخ بازیهای ویدیویی هستند. بهعنوان مثال میتوان به مجموعههای بزرگی چون مبارزان خیابانی (Street Fighter)، مورتال کامبت (Mortal Kombat)، غریزهی کشتار (Killer Instinct)، تیکن (Tekken)، ویرچوا فایتر (Virtua Fighter) و… اشاره کرد. ولی برای بعضی از افراد سوال پیش آمده که اگر یک بازی مبارزهای در جهان جنگ ستارگان ساخته میشد، چگونه به نظر میرسید؟ بههر حال دوئل با شمشیر نوری بین یک جدای و سیث بسیاری از ویژگیهای یک مبارزهی استاندارد در این سبک را دارد.
شاید غافلگیر شوید، ولی این اتفاق قبلاً افتاده است، آن هم نه یک بار، بلکه چند بار. بازیهایی وجود دارند که در آنها میتوانید رویای دوئل با شمشیر نوری را به واقعیت تبدیل کنید. بیایید نگاهی به تاریخچهی بازیهای مبارزهای جنگ ستارگان بیندازیم و ببینیم جنگ ستارگان چند بار شانس خود را با این سبک امتحان کرده است.
اولین و شناختهشدهترین مثال جنگ ستارگان: استادان تراس کاسی (Star Wars: Masters of Teräs Käsi) است که در اکتبر ۱۹۹۷ برای پلیاستیشن ۱ منتشر شد. تراس کاسی یک بازی مبارزهای سهبعدی است که چندان به بازیهای تیکن بیشباهت نیست. این بازی در دورهی زمانی سهگانهی اصلی واقع شده و در آن شخصیتهای نامآشنای زیادی حضور دارند: از لوک و لیا و هان سولو گرفته تا دارث ویدر. تعدادی شخصیت جدید نیر در بازی حضور دارند؛ مثل آردن لین (Arden Lyn)، قاتل حرفهای، توک (Thok)، نگهبان گاموریایی (Gamorrean) و هور (Hoar)، غارتگر تاسکن (Tuskan Raider). این بازی بهخاطر کنترل افتضاح و درجهسختی بالایش بهعنوان یک بازی بد شناخته میشود.
مثال بعدی یک عنوان لغوشده است. سازندهی بازی استودیوی Ginante بود، استودیویی که تعدادی از سازندگان سابق مورتال کامبت آن را تشکیل داده بودند. پس از موفقیت نسبی تائو فنگ: مشت نیلوفر آبی (Tao Feng: Fist of the Lotus)، یکی از بازیهایشان، آنها تصمیم گرفتند یک بازی مبارزهای با موضوع جنگ ستارگان بسازند. قرار بود در بازی بازیکن کنترل تعدادی از مصرفکنندگان نیرو را بر عهده بگیرد و در نقش آنها با شمشیر نوری مبارزه کند. با این حال، استودیوی Ginante بهخاطر مشکلات اقتصادی در سال ۲۰۰۵ تعطیل شد و هیچگاه نتوانست بازی را به پایان برساند.
مثال بزرگ بعدی، بازی لیسانسشدهی فیلم جنگ ستارگان: اپیزود ۳ – انتقام سیث (Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith) است. با اینکه این بازی تکنفره است، ولی یک بخش دوئل (Versus) دارد که در آن میتوانید با بازیکنی دیگر یا رقیبی که هوش مصنوعی کنترلش میکند، با شمشیر نوری دوئل کنید. این حالت از ۹ شخصیت تشکیل شده که در آن دارث ویدر و بن کنوبی (Ben Kenobi) از سهگانهی اصلی نیز در آن حضور افتخاری دارند.
مثال بزرگ بعدی حالتی امتیازی در جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد (Star Wars: The Force Unleashed) بود، بهطور خاص نسخهی Wii بازی. در این حالت چند نفره، تعداد زیادی از شخصیتهای مصرفکنندهی نیرو – هم از سهگانهی پیشدرآمد و هم از سهگانهی اصلی در کنار شخصیتهای جدید – برای انتخاب وجود داشتند. با اینکه این شخصیتها ظاهر متفاوتی دارند، ولی در عمل ساز و کاری تقریباً یکسان دارند، خصوصاً ۱۰ دگرگونی مختلف استارکیلر (Starkiller).
در همان سال بالاخره یک بازی مبارزهای تمامعیار با تمرکز روی شمشیر نوری منتشر شد: جنگ ستارگان: جنگ کلونها – دوئل با شمشیر نوری (Star Wars: The Clone Wars – The Lightsaber Duels). این بازی انحصاراً برای Wii منتشر شد و کنترل حرکتی Wii حالت کنترل استاندارد آن بود. این بازی در فصلهای اولیهی سریال انیمیشنی جنگ کلونها واقع شده و حالت داستانی خاص خود را دارد. در آن میتوانید در نقش تعدادی جدای و سیث به مبارزه بپردازید. بازی حتی یک شخصیت اختصاصی دارد که رباتی قاتل به نام EG-5 است.
در همین دوران بود که باندای نامکو (Bandai Namco) چهارمین شماره از مجموعهی مبارزهای پرطرفدارش سول کالیبور (Soul Calibur) را که مبتنی بر مبارزه با اسلحه است منتشر کرد. در این بازی محتوای تبلیغاتی جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد وجود داشت که در اصل در حضور سه شخصیت خلاصه میشد: استارکیلر، دارث ویدر (شخصیت انحصاری پلیاستیشن ۳) و یودا (شخصیت انحصاری ایکسباکس ۳۶۰).
در آخر، آخرین بازی مبارزهای رسمی جنگ ستارگان، حالت امتیازی نسخهی Wii بازی جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد ۲ (Star Wars: The Force Unleashed II) بود. البته این حالت نه یک بازی مبارزهای استاندارد، بلکه تقلیدی از مجموعهی سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros.) از نینتندو بود.
واقعاً مایهی تاسف است که مدت زیادی میشود هیچ بازی مبارزهای کاملی مبتنی بر جنگ ستارگان منتشر نشده است. با وجود تمام جدایها و سیثهایی که طی سالها به این دنیا اضافه شدهاند، تعداد شخصیتهای قابلانتخاب در این بازی مبارزهای فرضی که هنوز ساخته نشده، بسیار چشمگیر خواهد بود.
البته طرفداران یک بازی غیررسمی به نام مبارزه با نیرو (Force Combat) را برای کامپیوتر ساختهاند. ولی به نظر میرسد برای مدتی طولانی، تنها بازی مبارزهای مبتنی بر جنگ ستارگان همین خواهد بود.
تا به حال، وقتی بهشدت احساس تنهایی و کسالت کردهاید، دلتان خواسته که به یک شیء بیجان اسم و هویت ببخشید و با آن حرف بزنید؟ این کار هیچ اشکالی ندارد. وقتی یک شیء بیجان به یکی از عناصر ثابت زندگیتان تبدیل میشود، دوست دارید با او مثل یک دوست رفتار کنید. بههر حال، بهاندازهی خانوادهیتان با آن آشنایی دارید، نه؟
در دنیای بازیها تعداد زیادی شیء خاص وجود دارند که یا بهخاطر شیوهی تعامل بازیکن یا تفسیر او از آن شیء، شهرت و محبوبیت پیدا کردهاند، حتی اگر کلاً بیصدا یک گوشه افتاده باشند. گاهیاوقات تنها چیزی که از یک دوست انتظار دارید که یک گوشه بنشیند و به حرفهایتان گوش دهد.
۱۰. چارلی، گیاه خانگی – مجموعهی ایس اترنی (Charley The Houseplant – Ace Attorney Series)
وقتی میا فی (Mia Fey) برای اولین بار دفتر وکالت خود را باز کرد، با یک درخت نخل لیلی باریک (Slender Palm Tree) کاشتهشده در ظرف به آنجا روح بخشید. او تصمیم گرفت اسم گیاه را چارلی بگذارد. پس از درگذشت میا و واگذار شدن مالکیت دفتر به فینکس رایت (Phoenix Wright)، او به مراقب جدید چارلی تبدیل شد. فینکس از انجام دادن این کار خوشحال بود، چون نگهداری از گیاه او را یاد اوقاتی میانداخت که با میا سپری کرد.
حتی پس از اینکه فینکس مجوز وکالت خود را از دست داد و شرکت رایت و شرکا تعطیل شد، چارلی یکی از عناصر ثابت زندگیاش باقی ماند و به پای ثابت آژانس رایت انیتینگ (Wright Anything Agency) تبدیل شد. آتنا سایکس (Athena Cykes) خاطرنشان کرد که هر از گاهی فینکس را میبیند که به گیاه زل میزند و لبخندی روی لبش مینشیند، ولی دوست ندارد با هیچکس جز مایا دربارهی آن صحبت کند.
۹. کراوات زشت – دیسکو الیسیوم (The Hideous Necktie – Disco Elysium)
پس از اینکه عواقب بدمستی هری دوبوا (Harry Du Bois) در ابتدای بازی برطرف میشود، او کراواتش را که از پنکهی سقفی اتاق هاستلاش آویزان است برمیدارد. روی کراوات طرحی بسیار مضحک نقش بسته است، طوری که بیشتر انسانهای عاقل حتی حاضر نیستند آن کراوات به جنازهیشان بسته شده باشد. ولی برای دوبوا، این کراوات یک یار قدیمی و جداییناپذیر است.
اگر یکی از چکهای مهارت (Skill Check) اینلد امپایر (Inland Empire) را با موفقیت پشتسر بگذارید، این کراوات لب به سخن میگشاید! از قرار معلوم این کراوات موجودی عجیب است که دوبوا را تشویق به خشونت میکند، حتی در شرایطی که مناسب نیست. ولی این کراوات به ارزش دوستیشان واقف است. در یک لحظهی حساس، شاید حتی جان خود را برای ساختن یک کوکتلمولوتوف فدا کند.
۸. مکعب همراه – پورتال (The Weighted Companion Cube – Portal)
چل (Chell)، شخصیت اصلی پورتال، در عمدهی ماجراجوییاش در تشکیلات آزمایشی اپرچر ساینس (Aperture Science) کاملاً تنهاست. تنها همراهان او صدای همیشه حاضر گلادوس (GLaDOS) و صدای زمزمههای مودبانهی تیربارها هستند. وقتی او به مکعب همراه معرفی میشود، شرایط تغییر میکند.
این مکعب عملاً یک مکعب وزندار مخصوص انباری است که روی آن عکس قلب نقاشی شده است. ولی چل میتواند در راستای حفظ امنیت او تلاش کند. بههر حال، در کل اپرچر او نزدیکترین چیزی است که به یک دوست دارد. جالب اینجاست که با توجه به محتوای مکمل بازی، داگ رتمن (Doug Rattmann)، شخصیت مرموز جهان پورتال نیز علاقهی خاصی به مکعب همراهاش داشت، در حدی که ظاهراً مکعب او با او حرف میزد.
۷. باب گیاه – مجموعهی فالاوت (Bob the Plant – Fallout Series)
پرتوهای رادیواکتیو کاری کردهاند که گولهای (Ghoul) دنیای فالاوت عمری بسیار طولانی و به همان میزان ناخوشایند دارند، برای همین آنها مجبورند برای گذراندن زمان سرگرمیای برای خود پیدا کنند. برای هارولد (Harold)، یکی از این گولها، سرگرمی موردنظر نگهداری از گیاه کوچک و عجیبی بود که پس از قرار گرفتن در معرض ویروس FEV برای مدتی کوتاه، شروع به سبز شدن روی سرش کرد. هارولد هر از گاهی با باب گپ میزند و او را «هربرت» (Herbert) صدا میکند، چون طبق گفتهی خودش، اعصابش را خرد میکند.
متاسفانه بهخاطر جهشیافته بودن، رشد باب هیچگاه متوقف نشد و در یک مقطع کل بدن هارولد را فرا گرفت و به یک درخت کامل تبدیل شد و برای همین هارولد قابلیت حرکت خود را از دست داد. البته این مسئله باعث شد که در محیط اطراف درخت، گیاهان رونق پیدا کنند و باعث به وجود آمدن ناحیهای سرسبز شوند، صحنهای که در تلفزار بسیار نادر است. با این حال، هارولد آنقدر در عذاب بود که از یکی از رهگذران (که شخصیت بازیکن در فالاوت ۳ است) مودبانه درخواست کرد او را بکشد.
۶. بولدی صخره – هیدیس (Bouldy the Boulder – Hades)
در اساطیر یونان، پادشاهی به نام سیزیف (Sisyphus) وجود دارد که بهخاطر تلاش برای فرار از مرگ، به مجازات ابدی محکوم شد. مجازات او این بود که باید یک صخره را از روی یک تپه بالا ببرد، ولی بعد از اینکه صخره به نوک تپه میرسید، دوباره به پایین قل میخورد و سیزیف باید این کار را تا ابد تکرار میکرد. شاید فرض را بر این بگیرید که سیزیف از این صخره متنفر است، ولی این دو بهطرز عجیبی به هم نزدیک شدهاند.
در هیدیس این صخره با نام مستعار «بولدی» به صمیمیترین دوست سیزیف و معتمد او تبدیل شده است. مشخصاً او زیاد اهل صحبت کردن نیست، ولی گوش شنوای بسیار خوبی دارد! بنا به اصرار خود سیزیف، زاگرئوس (Zagreus)، شخصیت اصلی، هم میتواند با بولدی دوست شود و این تصمیم بهطرزی غافلگیرکننده نتایج مفید در پی دارد.
۵. ساشای مینیگان – تیم فورترس ۲ (Sasha The Minigun – Team Fortress 2)
یاروی قلچماقی که در تیم فورترس ۲ متخصص حمل اسلحههای سنگین است (و با نام Heavy شناخته میشود)، در دنیا یک چیز را بیشتر از هر چیز دیگری دوست دارد و آن هم مینیگانش است که اسمش ساشاست. نهتنها ساشا قابلاطمینانترین ابزار او برای انجام کاری است که در آن بهترین است (شلیک کردن به مردم)، بلکه بهنوعی میتوان آن را عشق زندگی او حساب کرد. او با ساشا میخوابد، با دقت از او مراقبت میکند و هرکس را که به آن دست بزند، به فجیعترین شکل ممکن میکشد.
هِوی تلاش زیادی میکند تا مطمئن شود در کل تیم هیچ اسلحهای بهاندازهی ساشا مورد مراقبت قرار نگرفته باشد و برایش مهم نیست بقیه دربارهی این مسئله چه فکری میکنند. البته همان بهتر که از این اسلحه مراقبت کند، چون هر گلولهای که از آن شلیک میشود، ۸۷۵ دلار قیمت دارد.
۴. سطل اطمینان خاطر – استنلی پربل: اولترا دلوکس (The Reassurance Bucket – The Stanley Parable: Ultra Deluxe)
بین انتشار نسخهی اصلی استنلی پربل و نسخهی اولترا دلوکس، راوی داستان راهی پیدا کرد تا بازی را برای بازیکنان جدید جالبتر کند. او متوجه شد که استنلی پربل ذاتاً یک تجربهی سورئال است و شاید کسی را که بدون آگاهی قبلی سراغ آن بیاید، حسابی گیج کند. او راهی پیدا کرد تا جلوی آشفته شدن ذهنها را بگیرد و راهحل او یک سطل بود.
بنا بر دلایلی نامعلوم، هرگاه کسی سطل اطمینان خاطر استنلی پربل (Stanley Parable Reassurance Bucket) را در دستانش بگیرد، حس آرامش و امنیتی شدید وجودش را فرا میگیرد، طوری که از لحاظ ذهنی آماده میشود تا هرگونه شیطنت روایتی خودارجاعدهندهای را تحمل کند. با این حال، باید از این سطل با احتیاط استفاده کرد، چون استفادهی بیشازحد ممکن است به وابستگی شدید منجر شود.
۳. فیشبونز موشکانداز – لیگ آو لجندز (Fishbones The Rocket Launcher – League Of Legends)
جینکس (Jinx) یکی از شخصیتهای لیگ آو لجندز است و از وقتی که… چجوری بگوییم… به علم مهندسی اشتیاق پیدا کرد، یکی از همراهان همیشگیاش موشکانداز دستسازش فیشبونز بوده است. این اسلحهی قدرتمند میتواند یک سری مواد منفجره را که با تکنولوژی ویرانگر کمتک (Chemtech) ساخته شدهاند، در فاصلهای بسیار طولانی شلیک کند؛ دقت و قدرت موشک شلیکشده بسیار بالاست. جینکس هم از روی عشق و هم از روی نیاز، فیشبونز را هرکجا که میرود، با خود میبرد.
ظاهراً جینکس در توهماتش فکر میکند که فیشبونز با او حرف میزند، ولی در کمال تعجب تنها صدا در سرش که بویی از عقل برده است، به فیشبونز تعلق دارد. وقتی جینکس از فیشبونز میپرسد که آیا دوست دارد فلان چیز را منفجر کند، او (بهواسطهی جینکس) پاسخ میدهد که نابودی بیدلیل به معنای زیرپا گذاشتن حقوق دیگران است. او برای نظر فیشبونز اهمیت قائل نیست، ولی در هر حال او را تحمل میکند.
۲. جعبهی مقوایی – مجموعهی متالگیر (The Cardboard Box – Metal Gear Solid Series)
اسنیک عریان (Naked Snake) و بعداً بیگباس (Big Boss) در طی ماموریتهای نفوذ بسیارش به یک جعبهی مقوایی ساده برخورد کرد. در ابتدا این جعبه راهی ساده برای مخفی شدن در معرض دید نگهبانان بود، ولی اسنیک بهمرور متوجه شد که چمباتمه زدن زیر جعبه با حالت یک جنین بسیار آرامشبخش است. به همین ترتیب، او علاقهای خاص به جعبههای مقوایی پیدا کرد و هرگاه که یکی نابود میشد، احساس افسوس و سوگواری به او دست میداد.
ظاهراً علاقه به جعبههای مقوایی جزو ویژگیهای ذاتی باس است، چون سولید اسنیک (Solid Snake)، کلون بیولوژیک او و ونوم اسنیک (Venom Snake)، بدل او، هردو علاقهای مشابه به جعبههای مقوایی نشان دادهاند. شاید در لحظات پراسترس مبارزه، سپری کردن چند لحظهی آرامشبخش در تاریکی میتواند اثری عمیق روی ذهن و روان به جا بگذارد.
در نگاه اول، فسیل هلیکس بقایای فسیلشدهی پوکمونی به نام اومانایت (Omanyte) است. ولی این کل حقیقت ماجرا نیست. فسیل هلیکس در اصل سمبل خدایی قدرتمند و بتی مخصوص پرستش است؛ شیئی که در هرکس که جرئت کند در مقابل شکوه آن قرار بگیرد، هم حس شگفتی برمیانگیزد، هم وحشت.
بسیار خب، شوخی به کنار، فسیل هلیکس یکی از بقایای بهجامانده از یکی از استریمهای کانال Twitch Plays Pokemon در سال ۲۰۱۴ است، کانالی که با استفاده از فرمانهای حضار در چت توییچ بازیهای پوکمون را بازی میکند. با توجه به شیوهای که رابط بین توییچ و بازی، فرمانها را از چت توییچ پردازش میکرد، شخصیت بازیکن داخل بازی بهطور مرتب فسیل هلیکس را از کولهپشتیاش در میآورد و سعی میکرد از آن استفاده کند، ولی تلاش او هیچ نتیجهای نداشت. این اتفاق آنقدر زیاد افتاد که اعضای چت به شوخی میگفتند که دارند «زمزمههایی» را از فسیل میشوند که از همه میخواهد آن را بپرستند.
چند هفته قبل بازی لگو استار وارز: حماسهی اسکایواکر (Lego Star Wars: The Skywalker Saga) را تمام کردم. از زمانی که سهگانهی دنباله (Sequel Trilogy) منتشر شده بود، کل فیلمهای جنگ ستارگان را یکجا ندیده بودم، برای همین این اولین بار بود که داستان هر ۹ اپیزود را بنا بر ترتیبی که ترجیح خودم بود تجربه کردم. من ابتدا سهگانهی اصلی را بازی کردم، بعد سهگانهی دنباله و در آخر به گذشته سفر کردم و به دوران قبل از سقوط جمهوری برگشتم تا تهدید شبح (The Phantom Menace)، حملهی کلونها (Attack of the Clones) و انتقام سیث (Revenge of the Sith) را بازی کنم.
پس از بازی کردن سهگانهی اصلی و دنباله – که اقتباسی آزاد از داستانی اصلی فیلمها به نظر میرسیدند – تجربهی سهگانهی پیشدرآمد کمی غافلگیرکننده بود. هر اپیزود از بازی شبیه به اقتباسی مستقیم و سرراست از فیلم مربوطه به نظر میرسید. با اینکه امتیاز سهگانهی پیشدرآمد بین منتقدان از دو سهگانهی دیگر پایینتر است، ولی به نظر میرسد این فیلمها وقتی به بازی تبدیل میشوند، خیلی خوب کار میکنند. البته شاید در نگاه اول این ادعا متناقض به نظر برسد – بههرحال چطور میشود فیلم در قالب بازی بهتر کار کند؟ – ولی با توجه به اینکه داریم دربارهی جنگ ستارگان حرف میزنیم، در آن منطقی نهفته است.
وقتی جورج لوکاس اولین فیلم جنگ ستارگان را ساخت، معاملهای غیرعادی جوش داد. به جای حفظ قرارداد ۵۰۰ هزار دلاریاش که دستمزد استانداردش بهعنوان کارگردان بود، لوکاس حقوق فروختن لیسانس جنگ ستارگان و محصولات تبلیغاتی آن را برای خود نگه داشت. فاکس حاضر شد این معامله را بپذیرد، چون در آن زمان محصولات تبلیغاتی (Merchandise) بهاندازهی دوران فعلی، یکی از ستونهای اصلی درآمدزایی فیلمها نبود. نگاهی به پروفروشترین فیلمهای دههی ۷۰ تا سال انتشار جنگ ستارگان بیندازید:
داستان عاشقانه (Love Story) در سال ۱۹۷۰
ویولنزن روی بام (The Fiddler on the Roof) در سال ۱۹۷۱
پدرخوانده (The Godfather) در سال ۱۹۷۲
جنگیر (The Exorcist) در سال ۱۹۷۳
آسمانخراش جهنمی (The Towering Inferno) در سال ۱۹۷۴
آروارهها (Jaws) در سال ۱۹۷۵
راکی (Rocky) در سال ۱۹۷۶
از بین این فیلمها هیچکدامشان – شاید به استثنای آروارهها – پتانسیلی برای تبدیل شدن به اسباببازی یا مندرج شدن روی تیشرت و جعبهی ناهارخوری کودکان نداشتند.
با انتشار جنگ ستارگان، همهچیز تغییر کرد. با وجود شخصیتهای نمادینی چون دارث ویدر، دشمنان نمادینی چون استورمتروپرها، مکانهای نمادینی چون دثاستار، وسایلنقلیهی نمادینی چون سفینهی اکسوینگ (X-Wing) و اسلحههای نمادینی چون شمشیر نوری، جنگ ستارگان در حوزهی رسانه مفهوم جدیدی به نام «تویتیک» (Toyetic) بودن را به وجود آورد. تویتیک صفتی است که به اثری اطلاق میشود که «پتانسیل این را دارد تا مخاطب را ترغیب کند کالای تبلیغاتی مثل اسباببازیها، بازیهای ویدیویی و… مربوط به اثر را بخرد». این ویژگی در طول سهگانهی اصلی ادامه پیدا کرد و ایواکها (Ewok)، که در بازگشت جدای (Return of the Jedi) معرفی شدند، در آن زمان (و حتی تا همین حالا)، بهخاطر اینکه صرفاً برای فروختن اسباببازی در فیلم گنجانده شدهاند، مورد انتقاد قرار گرفتند.
وقتی لوکاس در سال ۱۹۹۹ با تهدید شبح به سالنهای سینما برگشت، به نظر میرسید که تمام عناصر فیلم برای همین هدف طراحی شدهاند: اینکه تویتیک باشند. در فیلم سفینههای جدید با طراحی بهیادماندنی وجود داشتند، شاهد شخصیتهایی چون جارجار بینکس (Jar Jar Binks) بودیم که گویی میشد تا ابد ازشان محصول تبلیغاتی ساخت و شخصیتهایی چون پدمه (Padme)/ملکه آمیدالا (Amidala) در فیلم چند لباس نمادین داشتند و این معنیاش این بود که میشد چند اسباببازی مختلف فروخت که مبتنی بر شخصیتی یکسان ساخته شدهاند. فیلمهای اصلی جنگ ستارگان نیز در قالب ویدئوگیم اقتباس شدند، ولی وقتی فیلمهای پیشدرآمد در حال اکران در سالنهای سینما بودند، صنعت بازی در مقایسه با زمان انتشار سهگانهی اصلی، صنعتی بهمراتب بزرگتر شده بود.
تهدید شبح و دو دنبالهای که برای آن منتشر شدند، منبعی بینقص برای بازی ساختن بودند. تهدید شبح یک اقتباس ویدئوگیمی سرراست دریافت کرد که همنام با خود فیلم بود. ولی بعضی از صحنههای فیلم هم به خودی خود خوراک تبدیل شدن به بازی بودند، مثل:
صحنهی مسابقهی پادها (Pod Racing) که در قالب جنگ ستارگان اپیزود ۱: مسابقهدهنده (Star Wars Episode 1: Racer) اقتباس شد
صحنهی دوئل با شمشیر لیزری که در قالب جنگ ستارگان اپیزود ۱: مبارزهی قدرت جدایها (Star Wars Episode 1: Jedi Power Battles) اقتباس شد
صحنههای جنگ که در قالب جنگ ستارگان اپیزود ۱: نبرد برای نابو (Star Wars Episode 1: Battle for Naboo) اقتباس شد
با اینکه خود فیلمها هم کالاهای تجاری و تبلیغاتی زیادی – از نوع سنتنیاش – دریافت کردند (بهشخصه در دوران کودکی چندتا اکشن فیگور انتقام سیث داشتم)، لوکاس تمام تلاش خود را کرد تا فیلمهای بسازد که از صنعت رو به رشد بازیهای کامپیوتری نیز بهرهبرداری کنند.
مراحلی از لگو استار وارز: حماسهی اسکایواکر که به سهگانهی اصلی اختصاص دارند، بهطور غافلگیرکنندهای سریع به پایان میرسند. در امپراتوری ضربه میزند (Empire Strikes Back)، شاهد نبرد معروف در سیارهی هاث (Hoth) هستیم و بعد داستان سریع پیش میرود تا به شهر ابرها (Cloud City) برسیم. دلیلش این است که در بخشهای وسطی فیلم صحنههای زیادی وجود ندارند که بتوان بهراحتی در قالب گیم اقتباسشان کرد. ولی در سهگانهی پیشدرآمد، ژنرال گریووس (General Grievous) شبیه مینیباس گیم به نظر میرسد. نبرد گلادیاتوری در جئونوسیس (Geonosis) شبیه نبردهای مجموعهی جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) است. دوئل آناکین و اوبیوان در موستافار (Mustafar) شبیه یک باسفایت سینمایی با اشانتیون قوی رویدادهای فوری (QTE) است. سهگانهی پیشدرآمد پر از صحنههایی است که خوراک تبدیل شدن به گیم هستند. شاید بهخاطر همین است که از دل داستان این سهگانه فیلمهایی بد، ولی بازیهایی عالی، تولید شد.
من برای خودم یک فهرست از ۱۰ لحظهی برتر در بازیهای ویدیویی دارم که هر سال یک بار بهطور اساسی تغییر میکند، ولی دوتا از موارد آن پای ثابت فهرست هستند و امکان ندارد عوض شوند. هردوی این لحظهها به جنگ ستارگان مربوط می شوند. اولین بار که در کابینت دستگاه آرکیدی نشستم که میشد در آن جنگ ستارگان ۱۹۸۳» – ساختهی آتاری – را بازی کرد و در آن بازی تصویرسازی هیجانانگیز حمله به دثاستار را تجربه کردم، لحظهای بود که زندگیام را متحول کرد، آن هم وسط یک تعطیلات کسلکننده در شهر بلکپول. گرافیک خطمحور بازی با زوایای تند و تیزش، سمپلهای صدای نمادین («یاهووو»)، نسخهی الکترونیکی و مینیمالیستی موسیقی معروف بازی همه برای یک پسربچه که فیلمهای جنگ ستارگان را هر هفته یک بار روی ویاچاس تماشا میکرد، مثل تبدیل شدن رویا به واقعیت بود.
سالها بعد، در سال ۱۹۹۶، من نویسندهای جوان برای مجلهی اج (Edge) بودم و در حال بازدید از دفتر مرکزی مایکروسافت در ردموند، واشنگتن بودم تا یک مطلب اختصاصی دربارهی تکنولوژی نوظهور گرافیکی Direct X بنویسم. پس از انجام مصاحبه، آنها من را به یک مرکز بازیهای چندنفره در شهر بودند؛ آن مرکز، پر از اتاقکهایی بود که در هرکدام پیشرفتهترین کامپیوتر روز و کنترلر مخصوص پرواز قرار داده شده بود. در آنجا ما اکسوینگ علیه جنگندهی تای (X-Wing vs Tie Fighter) را بازی کردیم که شبیهساز نفسگیری از نبرد هوایی بود. در طی این تجربه ما بین ستارهنابودکنها (Star Destroyer = فضاپیمایی بزرگ در دنیای جنگ ستارگان) ویراژ دادیم، از راه هدست با هم گپ و گفتگو کردیم و ساعتها از نبردهای فضایی تیمی لذت بردیم. این تجربه به من ثابت کرد که آیندهی صنعت بازی با حالت چندنفرهی آنلاین گره خورده و این حالت صنعت بازی را برای همیشه تغییر خواهد داد. این دومین لحظهی برتر من بود.
جنگ ستارگان در طول تاریخ بازیهای ویدیویی حضور داشته است و هم از پیشرفتهای تکنولوژی بهره برده است، هم از گسترش روزافزون خورههای علمیتخیلی در سرتاسر دنیا. از بسیاری لحاظ، زبان بصری و رواییای که جورج لوکاس برای این فیلمها طراحی کرد، به زبان رسمی بازیهای ویدیویی تبدیل شده است، حتی بین بازیهایی که لوکاسفیلم در ساختشان نقشی نداشته است.
تصویری از سوپر استار وارز در سال ۱۹۹۲ که اقتباسی از اولین فیلم جنگ ستارگان در سال ۱۹۷۷ بود.
ریشهی ایدهی پرطرفدار و پراستفادهی جنگجویان شورشی که امپراتوریای فرازمینی را به چالش میکشند بیشتر به جنگ ستارگان برمیگردد تا قصههای باستانی. بهخاطر موفقیت اولین فیلم جنگ ستارگان بود که توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، طراح بازی مهاجمان فضا (Space Invaders)، تصمیم گرفت دشمنان بازی را موجودات فضایی تعیین کند. این بازی مهم که در سال ۱۹۷۸ منتشر شد، بهنوعی به الگوی اولیهی تمام بازیهای سبک شوتر تبدیل شد. غیر از این بازیهای جنگ ستارگان بودند – خصوصاً TIE Fighter و Dark Forces – که ایدهی بازی کردن در نقش آدمبدهی داستان را در بازی اقتباسشده از فیلم رواج دادند. برای کسانی که همیشه بهطور مخفیانه فکر میکردند که سفینههای امپراتوری باحالترین وسایل نقلیه بودند و استورمتروپرها بسیار خوشاستیل بودند، این بازیها امکانی فراهم کردند تا این فانتزیهای آمیخته به بدجنسی را به واقعیت تبدیل کنند.
همچنین جنگ ستارگان همیشه دروازهای بسیار مهم به ژانرهای جدید بوده است. جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic) ماجراجویی خیالانگیز بایوویر (Bioware) در سال ۲۰۰۳ مخاطبان بسیار زیادی را به ژانر نوظهور «بازی نقشآفرینی حماسی» جلب کرد و شرکت سازنده در ادامه دوتا از موفقترین مجموعههای این سبک نقشآفرینی را خلق کرد: عصر اژدها (Dragon Age) و اثر جرمی (Mass Effect). در ادامه، EA با مجموعهی بتلفرانت (Battlefront) نقطهی شروع مناسبی برای سبک تهدیدآمیز شوتر آنلاین فراهم کرد و با بهرهبرداری از لیسانس جنگ ستارگان، اسلحهها، مناظر و قهرمانهای عالی و وفادارانهای در بازی گنجاند.
مجموعهی بتلفرانت – که روی پلتفرمهای زیادی منتشر شده – روی نبردهایی با مقیاس وسیع بین ارتشهای بزرگ روی سیارههای مختلف تمرکز دارد که در آن بازیکن نقش یک سرباز را بر عهده دارد و دوستانش یا هوش مصنوعی کنترل سربازهای دیگر را بر عهده دارند.
برای بسیاری از پدر و مادرها (منجمله خودم)، بازیهای لگو استار وارز (Lego Star Wars) راهی استاندارد برای معرفی کودکان به بازیهای ویدیویی بوده است. بهلطف حالت کوآپ دونفره، پازلهای منطقی و حس طنز قوی، این بازیها فضایی فراهم کردهاند که در آن کودکان میتوانند در کنار پدر، مادر یا پرستارشان، با قواعد بازیهای ویدیویی و ریزهکاریهای شیوهی کنترلشان آشنا شوند.
دلیل علاقهی من به این بازیها مراودهی تدریجیای است که در ابتدا اتفاق میافتد: اول والدین پازلها را حل میکنند، در حالیکه کودکان مشغول داغان کردن چیزها روی صفحه هستند (یک افتتاحیهی عالی برای آشنایی با رابطهی علی و معلولی رسانهی تعاملی)، ولی همچنان که اعتماد به نفس فرزندتان بیشتر میشود، نقش بین والدین و کودک عوض میشود و کودکان هستند که کنترل بازی را بر عهده میگیرند. از این لحاظ، این بازی استعارهای بینظیر از شیوهی تربیت خوب است: شما نشان میدهید، کمک میکنید، مسئولیت قبول میکنید و بعد کودک را به حال خود میگذارید. اکنون پسران من نوجوان هستند، ولی در کنار هم لگو استار وارز: حماسهی اسکایواکر (Lego Star Wars: Skywalker Saga) را که سال پیش منتشر شد بازی کردیم و بسیار لذت بردیم. مهم نیست کودکان چقدر بزرگ و بالغ شوند، همیشه تشریفات کوچکی از جنس عشق و خاطرات خوب وجود دارند که آنها دوست دارند به اشتراک بگذارند. جنگ ستارگان برای ما یکی از بخشهای این تشریفات بوده است.
امسال قرار است جنگ ستارگان جدای: بازمانده (Star Wars Jedi: Survivor) منتشر شود. این یک دنباله برای جدای: محفل سقوطکرده (Jedi: Fallen Order)، بازی اکشن ماجرایی عالی ریسپاون (Respawn) است که موفق شد حالت زیباشناسانهی فیلمها را به نحو احسن پیاده کند: صداها، موسیقی، شهرهای آیندهنگرانه، تمدنهای کوچکی که از چنگ ماشین جنگی امپراتوری جان سالم به در بردهاند همه یادآور فیلمها بودند. برای من، محفل سقوطکرده یادآور دلیل جذابیت بازیهای جنگ ستارگان – و بهطور کلی بازیهای ویدیویی – بود. فکر کنم یکی از این دلایل شیوهای است که ما را به دنیای خود دعوت میکنند.
بازی پیشنهادی
جنگ ستارگان: جنگندهی تای
حال به سبک ستونهای گاردین باید یک بازی توصیه کنم. بازی پیشنهادی من، باندل فوقالعادهی جنگ ستارگان: اکسوینگ (Star Wars X-Wing) است که در استیم موجود است. در این باندل هم نسخهی ویژهی «اکسوینگ»، هم «جنگندهی تای» و هم «اکسوینگ در برابر جنگندهی تای» و هم اتحاد اکسوینگ (X-Wing Alliance) موجود است. این بازیها با وجود قدیمی بودن، در سبک شبیهساز مبارزات فضایی از آزمون زمان سربلند بیرون آمدهاند و حس سرعت، پرواز و تاکتیک ریختن را بهخوبی منتقل میکنند.
پلتفرم: کامپیوتر زمان موردنیاز برای تمام کردن: زمانی بسیار بسیار زیاد
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/39.-Jedi_Survivor.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-04 02:02:062023-06-18 02:05:19بازیهای جنگ ستارگان همچنان در اوج به سر میبرند
میدانم عنوان مقاله ممکن است یک سری پیشفرض منفی ایجاد کند، برای همین قبل از شروع به دفاع از موضع خودم، بگذارید یک نکته را واضح و مبرهن بیان کنم: من یکی از طرفداران بزرگ فیلمهای جنگ ستارگان هستم.
البته از آن طرفداران متعصب نیستم. مثلاً لحاف و تشکم مدل جنگ ستارگان نیستند. آخر هفتهها لباس دارث ویدر را بهعنوان کازپلی نمیپوشم. وقتی قرار است فیلم جدیدی با عنوان جنگ ستارگان منتشر شود، از چند روز قبل در صف سینما چادر نمیزنم تا جزو اولین نفراتی باشم که آن را میبینم. من یک اتاق پر از اکشن فیگور، رمانهای مکمل، پوسترهای امضاشده و سوغاتیهای جنگ ستارگان ندارم. با این حال، علاقهی زیادی به شاهکار علمیتخیلی جورج لوکاس دارم.
با تمام این تفاسیر معتقدم که با وجود اهمیت جنگ ستارگان چه در فرهنگ عامه، چه در سبک علمیتخیلی، این مجموعه نقطهی اوج علمیتخیلی نیست. به نظر من جهان اثر جرمی (Mass Effect)، با وجود اشکالاتش، بهمراتب غنیتر، غوطهورکنندهتر و منسجمتر از جهان جنگ ستارگان است.
اجازه دهید دلایلم را توضیح دهم.
من قبل از اینکه طعم سهگانهی اثر جرمی را بچشم، فیلمهای جنگ ستارگان را چند بار تماشا کرده بودم. وقتی اثر جرمی ۱ را در سال ۲۰۰۷ بازی کردم، یکی از اولین چیزهایی که توجهم را جلب کرد، رویکرد سختگیرانهی بازی به مفاهیم علمیای بود که در قلب جهانش قرار داشتند.
به نظر میرسید که تاکید اثر جرمی روی واقعگرایی بهمراتب بیشتر بود، در جالیکه جنگ ستارگان تمایل بیشتری دارد تا قوانین پایهی علمی جهانش را در راستای خدمت به نیازهای خط روایی دستخوش تغییر کند. در در دو زمینه میتوان این ادعا را بهخوبی مشاهده کرد: سفر بینسیارهای و به تصویر کشیدن زندگی بیگانگان.
راهحل جنگ ستارگان برای مشکل سفر بینسیارهای شیئی به نام هایپردرایو (Hyperdrive) بود. هایپردرایو یک سیستم نیروی محرک است که انرژی آن از راه مادهی هایپر (Hyper Matter) تامین میشود. هایپردرایو به سفینه اجازه میدهد با سرعت نور حرکت کند و بدین ترتیب وارد جهانی موازی به نام هایپراسپیس (Hyperspace) بشود که در آن فاصله بین دو جسم – مثلاً سیارهی تاتویین (Tatooine) و کوروسانت (Coruscant) – تا حد بسیار زیادی کاهش پیدا میکند. این راهحل در ظاهر بسیار کارآمد است و این امکان را برای سفینهها فراهم میکند تا روی خطوط از پیش تعیینشدهی هایپراسپیس (که مثل ریل قطار هستند) از یک سر کهکشان به سر دیگر «جهش» کنند. با این حال، این راهحل همیشه زیادی مبهم و سرراست به نظر میرسید، خصوصاً در مقایسه با تکنولوژی سفر با سرعت سریعتر از نور در اثر جرمی.
در جهان اثر جرمی نیز سفر سریعتر از نور از راه یک مادهی منحصربفرد و خیالی انجام میشود که در اینجا اسمش عنصر صفر (Element 0) است، ولی توضیح پیرامون ساز و کار آن بهمراتب مفصلتر است. اساساً درایو افتیال (FTL = Faster than Light = سفر سریعتر از نور) یک «مدار اثر جرمی» (Mass Effect Field) ایجاد میکند که کل سفینه را دربرمیگیرد و در آن واحد هم جرم سفینه را کاهش میدهد، هم حداکثر سرعتی را که نور میتواند در آن مدار جابجا شود، افزایش میدهد. بدین ترتیب، در این مدار سفینه میتواند صدها یا هزاران برابر سریعتر از سرعت نور (۱۸۶۰۰۰ متر در ثانیه) حرکت کند. با این حال، طراحان بازی برای اینکه اطمینان حاصل کنند این مفهوم بهقدر کافی منسجم است و بهطور دقیق و واقعگرایانه مسافت فوقالعاده طولانی بین ستارهها و سیارات در دنیای واقعی را لحاظ کرده، رسیدن به مقصدی خاص در این دنیا ممکن است روزها، هفتهها و حتی قرنها به طول بیانجامد. مثلاً در سفر بینکهکشانی در ابتدای اثر جرمی: آندرومدا (Mass Effect: Andromeda)، شاهد یک سفر چند قرنی هستیم.
البته این فقط توضیح فشردهسازیشدهی ساز و کار سفر بینسیارهای در اثر جرمی است. ولی حتی در این نسخهی سادهسازیشده نیز میتوان درجهای از باورپذیری را مشاهده کرد که در فیلمهای جنگ ستارگان همیشه دیده نمیشود و بیقاعدگیهای واضحی که در جهان جنگ ستارگان وجود دارد در جهان اثر جرمی غایب است. از این بیقاعدگیها میتوان به کاهش سرعت آنی سفینهها اشاره کرد. بهطور دقیقتر، در نیرو برمیخیزد (The Force Awakens)، هان میتواند بهطور دستی سفینه را خلبانی کند تا داخل اتسمفر مقر استارکیلر (Starkiller Base) از هایپراسپیس خارج شود. این در حالی است که در آن زمان میلنیوم فالکون (Millennium Falcon) قرار است با سرعت نور در حال حرکت باشد.
در زمینهی به تصویر کشیدن زندگی بیگانگان تفاوتها تا این حد چشمگیر نیستند. در ویکی جنگ ستارگان، تعداد گونههای زیستی هوشمند در کهکشان جنگ ستارگان رقم خیرهکنندهی ۲۰ میلیون گزارش شده است. برای کهکشانی که قرار است تقریباً هماندازهی کهکشان راه شیری باشد، این رقمی چندان غیرواقعگرایانه نیست؛ خصوصاً با استناد بر معادلهی معروف دریک (Drake Equation) برای رسیدن به تخمینی معقول.
(معادلهی دریک (به انگلیسی: Drake equation) معادلهای است که از آن به منظور برآورد تعداد تمدنهای فرازمینی قابل تشخیص در کهکشان راه شیری استفاده میشود. ویکیپدیای فارسی)
برای من مشکل اینجاست که در جهان جنگ ستارگان موجودات بیگانهای که از لحاظ فیزیولوژیک زمین تا آسمان با هم فرق دارند، میتوانند در شرایط محیطی یکسان زنده بمانند و حتی راحت باشند. مثلاً در سیارهی بیابانی تاتویین هاتها (The Hutt)، میمون-مارمولکهای کوواکی (Kowakian Monkey-lizard)، غارتگران تاسکن (Tusken Raiders)، رانکورها (Rancor)، جاواها (Jawa) و انسانها همه ظاهراً با راحتی نسبی کنار هم زندگی میکنند. یعنی هوای یکسان را تنفس میکنند، غذاهای مشابه میخورند و در دمایی یکسان زندگی میکنند. غیر از این، به نظر میرسد آنها میتوانند بهراحتی با زبان مادری خود حرف بزنند و بدون کمک هیچ دستگاه پیشرفتهای حرف همدیگر را بفهمند.
زبان پایهی کهکشانی (Galactic Basic Standard) – که زبان میانجی کل کهکشان است – تا حدی سهول ارتباط بین گونههای زیستی مختلف را توضیح میدهد، ولی باورش سخت است که مانکالاماریها (Mon Calamari)، موجوداتی که زیر آب زندگی میکنند، میتوانند زبانی را که انسانها با آن تکلم میکنند تولید کنند یا اینکه کونت دوکو (Count Dookoo) میتوانست زبان تپنده و ریتممحور اهالی سیارهی جئونوسیس (Geonosis) را در سهگانهی پیشدرآمد بفهمد.
در دنیای اثر جرمی، تعداد موجودات هوشمندی که از هم متمایز باشند بهمراتب کمتر است. یکی از دلایلش این است که در دورهی زمانیای که بازی در آن واقع شده، سفر فضایی بهتازگی به وجود آمده. دلیل دیگر دیدگاه بایوویر پیرامون نادر بودن گونههای زیستی هوشمند و پیچیده است. همچنین موجودات بیگانه در جهان اثر جرمی اغلب باید لباسهای فضایی بپوشند که دستگاه تنفس ویژه درون آنها جاسازی شده و به فناوری مکالمهی همزمان مجهز هستند، برای همین زندگی کردن و کار کردن این موجودات در کنار هم منطقیتر به نظر میرسد. مثلاً وولوسها (The Volus) وقتی از سیارهی آمونیاکمحور خود خارج میشوند، باید در همه حال لباس فضایی محافظ بپوشند، در حالیکه درلها (Drell) مجبورند زیر گنبدهایی در سیارهی هانار (Hanar) زندگی کنند که اقلیمشان بهطور مصنوعی کنترل میشود. چون راخانا (Rakhana) منزلگاه اصلی آنها نابود شده و اقلیم آن برخلاف هانار بسیار خشک بود.
البته نمیگوییم منطق پشت توضیحات دنیاسازی اثر جرمی بینقص است. با اینکه تفاوتهای فرگشتی بین گونههای زیستی هوشمند در این دنیا یک لایهی بیشتر از اصالت علمی فراهم میکند (مثل فلزکاری روی بدن تورینها (Turian) یا اندام زاپاس کروگانها (Krogan))، ولی همهیشان موجوداتی دوپا با قد میانگین ۱۸۰ سانتیمتر هستند. گونهی آساری (Asari) هم که همهی اعضای آن مونث هستند و حالتی اغواگر دارند، بیشتر شبیه به تلاشی برای برآورده کردن فانتزی مردان هستند، نه یک گونهی بیگانهی باورپذیر.
با تمام این تفاسیر، اثر جرمی در جهانی که در آن قواعد پایهی فیزیک حاکماند، چهرهی واقعگرایانهتری از زندگی بیگانگان به تصویر میکشد. با اینکه خلاقیت به کار رفته در طراحی ظاهری این موجودات هوشمند کمتر است، ولی بهاندازهی جنگ ستارگان توانایی به هیجان آوردن تخیل مخاطب و القای حس مرموز بودن فضا را دارند.
در این مقطع لازم است اشاره کنم که در ذهن من، فقط رویکرد بهتر اثر جرمی به دنیاسازی علمیتخیلی نیست که من را جذب کرد. با اینکه پایان اثر جرمی ۳ کمی تا قسمتی ضداوج (Anti-Climactic) است، بهنظرم اثر جرمی در زمینهی قصهگویی نیز از جنگ ستارگان بهتر است. این ادعا حتی از ادعای قبلی نیز کمی تا قسمتی جنجالیتر است، ولی پیش از قضاوت استدلالهایم را بشنوید.
برای شروع، سهتا از نه فیلم جنگ ستارگان (امیدی تازه، بازگشت جدای و نیرو برمیخیزد) عملاً پیرنگی یکسان دارند. در واقع به شباهتهای اپیزود ۴ و اپیزود ۷ به تفصیل پرداخته شده است. هر دو فیلم دربارهی گروهی از چریکهای شورشی هستند که در تلاشند تا کهکشان را از چنگ یک حکومت مستبد نجات دهند و یک ایستگاه فضایی/اسلحهی غولپیکر را که قادر است در یک آن یک سیاره را بهکل نابود کند، از بین ببرند. پایان هردو فیلم هم به این شکل است که تلاش نهایی برای نابودی اسلحهی مذکور در کمال درماندگی انجام میشود و بهخاطر دخالت جدایها و قهرمانبازی خارقالعادهی فردیتها به موفقیت میانجامد.
این زمینهی داستانی واقعاً خاصیتی جاودانه دارد و ذاتاً رضایتبخش است، ولی این ساختار مجموعه را از تنوع روایی محروم کرده است. در واقع با وجود اینکه فیلمهای پیشدرآمد ضعیف بودند (هم بهخاطر شکستشان در احیای جادو و روح سهگانهی اصلی، هم بهخاطر اشتباههای متعددی که مرتکب شدند؛ مثل اعطای نقش آناکین به هیدن کریستنسن (Hayden Christensen)، تاکید بیشازحد روی میدیکلورینها (Midichlorian)، تصور اینکه جار جار بینکس شخصیتی خیالانگیز و جذاب است و…)، حداقل سعی کردند داستانی متنوع و پیچیده تعریف کنند که درونمایهی آن فراتر از حکایت کلیشهای خوبی علیه بدی بود.
بسیاری از شخصیتهای منفی داستان از لحاظ ویژگیهای شخصیتی و انگیزه از تنوع کافی برخوردار نیستند. دارث ماول (Darth Maul)، کونت دوکو، ژنرال گریووس (General Grievous) و اورسون کرنیک (Orson Krennic) صرفاً بهشکل مهرههای بلندپرواز و تشنهی قدرت دارث سیدیوس (Darth Sidious) و امپراتوری به تصویر کشیده میشوند. خود شخص امپراتور هم ادعا میکند که حکومت مرکزگرا به نفع همهی ساکنین کهکشان است، ولی در عمل صرفاً دنبال سلطهجویی و کنترل است. دارث ویدر (Darth Vader) شروری عالی است. کشمکش درونی او شاید جالبترین جنبهی داستان سهگانهی اصلی باشد و گرایش نهایی او به سمت تاریک نیرو عامل اصلی جذابیت سهگانهی پیشدرآمد است. مشکل اینجاست که او تنها شخصیتی است که چیزی متفاوت برای عرضه دارد.
اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، در مجموعهی اثر جرمی هیچ لحظهای وجود ندارد که از لحاظ وزن و اهمیت، با لحظهی رویارویی لوک و ویدر در بخش پایانی امپراتوری ضربه میزند برابری کند، ولی در عوض روایت اصلی مجموعه رضایتبخشتر است و پیرنگهای فرعی و شخصیتهای منفی درهمتنیدهی آن نیز بهاندازهی داستان اصلی جالب و پیچیده هستند.
جنگ ریپر (The Reaper War) ضربآهنگی بینقص دارد و بسیار جالب است. دلیلش هم ماهیت خود ریپرهاست. از بیرون آنها
شبیه امپراتور پالپاتین هستند، چون بیرحماند و فقط به اهداف شخصی خود اهمیت میدهند، ولی آنها به این اعتقاد دارند که کاری که انجام میدهند، برای هدفی والاست. در واقع با دنبال کردن نوعی منطق بیمارگونه پی میبریم که شاید حق با آنها باشد. در این میان، داستانهای فرعیای که بهشان اشاره شد، فرصتی برای بایوویر فراهم میکنند تا از راه آنها به دامنهی گستردهتری از درونمایهها در بستر روایت اصلی بپردازند. مثلاً کشمکش کواریرن-گث (Quariran-Geth) به دغدغهی بعضی از افراد در دنیای عادی میپردازد که برایشان سوال است اگر انسان هوش سینتتیک واقعی به وجود بیاورد چه عواقبی در پی دارد. جینوفیج (Genophage) نیز یک اسلحهی بیولوژیک است که به همان اندازه که به نیروهای دشمن آسیب وارد میکند، تلفات بین شهروندان بیگناه هم به جا میگذارد. وجود چنین سناریوهای پیچیدهای به اصالت جهان اثر جرمی میافزاید و تعامل با آن را به تجربهای بهمراتب درگیرکنندهتر تبدیل میکند.
با این حال، باید اعتراف کنم که وقتی صحبت از گستردگی و عمق دنیاسازی در میان است، جنگ ستارگان به اثر جرمی برتری دارد.
در طی گذر سالها افراد زیادی در گسترش دنیای جنگ ستارگان نقش داشتهاند، در حدی که اکنون بهخودی خود به یکی از زیرشاخههای اسطوره تبدیل شده است و میتوان آن را معادل علمیتخیلی سرزمین میانهی تالکین در نظر گرفت. حتی با یک نگاه سرسری به ویکی جنگ ستارگان میتوان صفحههای بیشماری را پیدا کرد که در آنها جزییات سرسام آوری از دگرگونی حیات بیگانگان و سیارهها، تاریخ محفل جدای و توسعهی تکنولوژی سفر در فضا ارائه شده است.
غیر از این، جنگ ستارگان یک سری ویژگی منحصربفرد دارد که آن را از بقیهی جهانهای علمیتخیلی دیگر – منجمله اثر جرمی – متمایز میکند. این ویژگی در هیچ جنبهی دیگری بهاندازهی محفل سیث و جدای مشخص نیست. جالبترین جنبهی فیلمهای جنگ ستارگان و دلیل خاص بودن آنها برای من این است که علمیتخیلی و مذهب را به شیوهای روان با هم ترکیب میکنند، طوریکه هم جالب و هم باورپذیر است. با وجود تمام علاقهام به اثر جرمی، هیچگاه حس نکردم باورهای مذهبی مردم سووی انوار (Suvi Anwar) یا آساری در بطن دنیایی که تا این حد در واقعگرایی علمی غرق شده است، منطقی به نظر میرسند. این بیانیه دربارهی عناوین علمیتخیلی دیگری که سعی دارند مذهب را در جامعهای که از لحاظ تکنولوژی بسیار پیشرفته است، به تصویر بکشند نیز صادق است.
البته منظور این نیست که اثر جرمی در زمینهی دنیاسازی کمبود دارد. طبیعتاً جنگ ستارگان بهخاطر قدمت و محبوبیت بیشتر، دنیاسازی مفصلتری دارد. ولی بایوویر همیشه تمام جنبههای جهان اثر جرمی را با جزییاتی قابلتوجه توصیف می کند؛ جنبههایی چون:
تکامل تکنولوژیک بشر
تولد ناوگان مهاجر کوارین
وجود بایوتیک (Biotic) (که مسلماً دلیل وجودش تنوع بخشیدن به گیمپلی است، ولی به خودی خود بهشکلی متقاعدکننده توضیح داده شده است)
شیوهی شکلگیری سیتادل (Citadel)
تاریخچهی تمدن مرموز پروتین (Prothean)
غیر از این، مجموعهی اثر جرمی از خطاهای پیوستگی (Continuity Error) که برخی از عناصر جهان جنگ ستارگان از آن رنج میبرند، مبراست.
حقیقتاً عدم وجود پیوستگی و انسجام موضوعی تنها زمینهای است که دنیاسازی جنگ ستارگان از آن رنج میبرد.
گسترش دائمی جهان جنگ ستارگان در طی ۴۰ سال اخیر به آن غنایی بخشیده که تقریباً در دنیای ادبیات، تلویزیون یا سینما بیرقیب است، ولی همین پروسهی گسترش بیوقفه باعث ایجاد یک سری ناپیوستگی شده که رفع کردنشان بسیار سخت است. مثلاً عدم توانایی اوبیوان برای به یاد آوردن R2D2 در اولین فیلم و یا اشاره به اینکه استاد او یودا بوده و نه کوایگان جین (Qui-Gon Jinn) جزو این ناپیوستگیها هستند. (البته مقصر اصلی به وجود آمدن این ناپیوستگیها سهگانهی پیشدرآمد است).
فکر کنم دلیل اینکه اثر جرمی را به جنگ ستارگان ترجیح میدهم، در دو عبارت قابل خلاصه کردن باشد: واقعگرایی و پیچیدگی روایی.
با اینکه هردو سعی میکنند یک پیشزمینهی علمی نسبتاً واقعگرایانه برای دنیای خود ایجاد کنند، بهنظرم اثر جرمی در این زمینه موفقتر است. این عامل، در کنار داستان چندلایه و هیجانانگیز و شخصیتهایی جالب و خاکستری باعث شده که بایوویر بتواند داستان غنیتری تعریف کند که با سلایق و انتظارات طرفداران مدرن علمیتخیلی تناسب بیشتری دارد.
البته حرفم این نیست که در دنیاسازی و قصهگویی اثر جرمی حفرههای منطقی وجود ندارد؛ در همین مطلب به چندتایشان اشاره کردم. همچنین قصد ندارم در حق جنگ ستارگان و شایستگیهای بسیارش کملطفی کنم. ولی برای من اثر جرمی جهان منسجمتر و درگیرکنندهتری عرضه میکند که راحتتر میتوان در آن غرق شد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/38.-mass_effect_vs_star_wars.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-07-03 01:56:332023-06-18 01:59:14چرا جهان اثر جرمی از جهان جنگ ستارگان بهتر است
اگر به فهرست فیلمهایی که سال گذشته تماشا کردید نگاه کنید، این احتمال وجود دارد که تعدادشان در مقایسه با سالهای قبل بهمراتب کمتر شده باشد. در واقع بهطور کلی تماشاچیان سینما سالبهسال در حال کمترشدن است و دلیلش هم فقط این نیست که شیوع کووید رفتن به سینما را سختتر کرد. شاید اعترافکردن به این مسئله سخت باشد – خصوصاً اگر طرفدار پر و پا قرص سینما باشید – ولی یکی از دلایل اصلی این اتفاق این است که سریالها آهسته و پیوسته دارند جای فیلمها را میگیرند. برای بسیاری از افراد، منبع اصلی سرگرمی دیگر نه فیلمها، بلکه سریالها هستند.
کاربران زمان طولانیتر سریالها و ساختار اپیزودی آنها را به ساختار فیلمها ترجیح میدهند و برای همین، بهطرزی عجیب، برای بسیاری از افراد تماشای یک سریال ۶ ساعته بهطور پشتسر هم از تماشای یک فیلم ۲ ساعته آسانتر است. خود مولفان نیز سریال ساختن را به فیلم ساختن ترجیح میدهند، چون روی سریال کنترل خلاقانهی بیشتری دارند. بسته بودن دست مولفان برای ابراز خلاقیت یکی از مشکلات اصلی صنعت در حال فروپاشی سینما است و برای همین است که سینما پر شده از دنبالهها، ریبوتها و فیلمهای ابرقهرمانی.
داستین هافمن در سال ۲۰۱۵ حرفی زد که وضعیت را خلاصه و مفید شرح میدهد: «بهنظرم تلویزیون در بهترین وضعیت کل تاریخاش قرار دارد، و سینما در بدترین وضعیت کل تاریخاش.»
۷ سال از گفته شدن این حرف میگذرد، ولی در مقایسه با زمانی که گفته شد، درستتر به نظر میرسد. تلویزیون همچنان در حال درخشیدن در طولانیترین عصر طلاییاش تاکنون است. البته حرف ما این نیست که تلویزیون ذاتاً از سینما بهتر است یا برعکس، چون مسلماً هرکدام نقاط قوت خاص خود را دارند. در واقع، از لحاظ مالی، فیلمها همچنان حرف اول را میزنند، خصوصاً با در نظر گرفتن عملکردشان در کل دنیا. ولی سلطهی فیلمها در صنعت سرگرمی بهطور آهسته و پیوسته رو به کاهش بوده است. شاید اکنون برگشتن فیلمها به دوران اوجشان کار دشواری به نظر برسد، ولی زمانی بود که فیلمها جایگاه خود را بهعنوان سرگرمی شمارهیک مردم از دست دادند و دوباره موفق شدند آن را به دست بیاورند. این دوران، اولین عصر طلایی سریالهای تلویزیونی بود. سوال اینجاست که چرا این بار بازپسگیری این جایگاه سختتر شده است؟
سینما در برابر عصر طلایی تلویزیون
اولین عصر طلایی تلویزیون بین سال ۱۹۴۷ تا ۱۹۶۰ اتفاق افتاد. در بین این سالها، مهمترین سریالها من عاشق لوسی هستم (I Love Lucy) و ناحیهی گرگومیش (The Twilight Zone) بودند.
در آن سالها، مردم بیشتری در حال خریدن تلویزیون برای خانههایشان بودند و سریالهای تلویزیونی نیز در حال نوآوری و مطابقسازی خود با مخاطبان در حال افزایششان بودند. متاسفانه این عصر طلایی به پایان رسید و دلیلش هم این بود که سن مخاطبان داشت بالا میرفت و شرکتهای پخش برنامه نیز بیشازحد درگیر تلویزیون شدند و بیشتر برنامههای تلویزیون به اخبار و برنامههای هالیوودی محدود شدند.
در طول این عصر طلایی، بینندگان دلیل کمتری داشتند تا خانهیشان را ترک کنند و برای سرگرم کردن خود به سالن سینما بروند. برای مقابله با این مسئله، شرکتهای فیلمسازی سعی کردند تکنولوژی ساخت فیلمها را بهبود ببخشند تا تماشاچی ترغیب شود برای تماشایشان حتماً به سالن سینما بیاید. از این تکنولوژیها میتوان به تکنیک بهتر رنگی کردن فیلمها (Technicolor)، تکنیکهای جدید فیلمبرداری و حتی سینمای سهبعدی (که شاید غافلگیرکننده باشد، ولی در اواسط دههی ۵۰ پرطرفدار بود) اشاره کرد.
این تلاشها موفقیتآمیز بودند و ذهنیت «فلان فیلم را حتماً باید در سینما تماشا کنم» طوری بین مردم جا افتاد که تا مدتها پس از پایان یافتن عصر طلایی تلویزیون به قوت خود باقی ماند و به سلطنت بیچونوچرای فیلمهای بلاک باستر در دههی ۸۰ انجامید.
دومین عصر طلایی سریالها با انتشار خانوادهی سوپرانوها (The Sopranos) در سال ۱۹۹۹ آغاز شد و تا به امروز در آن به سر میبریم. فهرست تمام این سریالها را از نظر بگذرانید:
وراثت (Succession)
کارآگاه واقعی (True Detective)
در فیلادلفیا هوا همیشه آفتابی است (It’s Always Sunny in Philadelphia)
فارگو (Fargo)
تاریک (Dark)
مردان دیوانه (Mad Men)
شنود (The Wire)
بازی تاجوتخت (Game of Thrones)
دفتر کار (The Office)
کیمیاگر تمامفلزی (Fullmetal Alchemist)
افسارگسیختگی (Breaking Bad)
بهتره با سال تماس بگیری (Better Call Saul)
حمله به تایتان (Attack on titan)
این سریالها نهتنها جزو بهترینهای تاریخ هستند، بلکه تنوع موضوعی بسیار بالایی هم دارند. این روزها در صنعت سریالسازی خلاقیت در بالاترین حد خود قرار دارد و بودجهی ساخت سریالها دارد به بودجهی ساخت فیلمها نزدیک میشود. در طول سالها کارگردانها، بازیگرها و نویسندههای سرشناس زیادی بودهاند که از سینما به تلویزیون کوچ کردهاند (حتی شده بهطور موقت)، ولی با این کارشان، دلیل کمتری به مخاطبان خود میدهند تا برای سرگرم شدن خانهی خود را ترک کنند.
مردم پول زیادی برای خریدن دستگاههای سرگرمی خانگی کردند. بعضی از این دستگاهها آنقدر قدرتمندند که تماشای فیلم روی آنها با تجربهی تماشای فیلم در سالن سینما قابلمقایسه است. از همه مهمتر، اکنون وارد دوران جنگ بین سرویسهای استریم شدهایم که در آن این سرویسها در حال رقابت با یکدیگر هستند تا بهترین و راحتترین راه را برای تجربهی سریالها و فیلمها در خانه را برای مخاطبان خود فراهم کنند. ولی اولویت اول همهی این سرویسها سریالها بوده است.
سوال این است که آیا صنعت فیلمسازی دوباره میتواند مخاطبان خود را به سالنهای سینما برگرداند؟ در نظر من این اتفاق بعید است، چون همهی ما آنقدر به راحتی تماشای محتویات سرگرمکننده در خانه عادت کردهایم که یک فیلم باید حتماً در سالنها تماشا شود تا مخاطبان را ترغیب به خرید بلیط کند. پیشبینی کردن آینده سخت است، ولی به نظر میرسد که دیگر سینما نمیتواند مثل قبل تکنولوژیهای فوقالعادهی جدید اختراع کند تا از این راه به برتری برسد.
هر تکنیک فیلمبرداری و رنگبندی جدید به تجربهی تماشای فیلم در خانه نیز انتقال پیدا میکند. سینما از یک لحاظ دیگر هم با چالش روبرو است و آن هم این است که بسیاری از ذهنهای خلاق به دنیای سریالها کوچ کردهاند. تنها گزینهای که برای فیلمهای سینمایی باقی مانده این است که جلوههای ویژه و اکشن موجود در داستان خود را دو برابر کنند. مثلاً این استراتژی برای آواتار ۲ (Avatar 2) جواب داد، چون بسیاری از مردم صرفاً برای جلوههای ویژهی مدهوشکنندهی فیلم آن را در سالنهای سینما تماشا کردند. دنبالهی بسیار موفق تاپگان (Top Gun) هم چنین فیلمی بود و حتماً باید در سالنهای سینما تماشا میشد.
ولی نیاز شدید به جلوههای ویژه و اکشن باعث شده تعداد ریبوتها، دنبالهها و فیلمهای ابرقهرمانی بسیار زیاد شود و این مسئله بیشتر از اینکه به صنعت کمک کند، به آن آسیب میزند. در ادامه به این مسئله بیشتر خواهیم پرداخت.
مخاطبان تماشای سریال را ترجیح میدهند
در نهایت، این انتخاب تماشاچیان است که کدام را بر دیگری ترجیح دهند. سوال این است که ترجیح مخاطبان چه تغییری کرده که باعث غلبه کردن سریالها بر فیلمها شده است؟ اینکه تماشاچیان سریالها را به فیلمها ترجیح میدهند دو دلیل دارد:
طولانیتر بودن
ماهیت اپیزودیک
مدت زمان طولانیتر سریالها بستر مناسبتری برای رشد شخصیتها است، امکان تغییر و تطابق درونمایهها را افزایش میدهد و فضایی برای آزمودن ایدههای مختلف فراهم میکند. از همه مهمتر، زمان طولانیتر سریالها انگیزهی بیشتری برای تماشاچیان فراهم میکند تا روی سریال سرمایهگذاری احساسی و فکری انجام دهند. برای همین است که برای بسیاری از افراد، تماشای سریال ۶ ساعته از تماشای فیلم ۲ ساعته راحتتر است. آنها روی فیلمها سرمایهگذاری احساسی و فکری ندارند، چون فیلمها زود تمام میشوند.
ایدهی سرمایهگذاری احساسی و فکری روی شخصیتها و پیرنگ یک فیلم و سپس رها کردن آن برای همیشه پس از ۲ یا ۳ ساعت باعث میشود که تماشاچیان انگیزهی زیادی برای این سرمایهگذاری نداشته باشند. البته از یک لحاظ میتوان استدلال کرد که عدم نیاز به سرمایهگذاری احساسی، فکری و زمانی بالا باعث شده شروع کردن یک فیلم کار راحتتری باشد، چون در مدت زمان کوتاه یک داستان کامل دریافت میکنید. بنابراین سلیقه و ترجیحات شخصی نیز در انتخاب بین این دو دخیلاند. ولی بهطور کلی مردم زمان طولانیتر را ترجیح میدهند.
حتی این تمایل در خود فیلمها نیز قابلمشاهده است، چون در طی چند دههی اخیر، فیلمها بهطور میانگین طولانیتر شدهاند.
ماهیت اپیزودی سریالها یک حق انتخاب مهم در اختیار تماشاچیان قرار داده و آن هم تصمیمگیری دربارهی این است که دوست دارند چه مقدار محتوا را تماشا کنند. مردم در ذهنشان با حسابکتاب به این نتیجه میرسند که وقت تماشای فیلم ندارند، ولی اگر بدانند که در عرض ۲۰ دقیقه تا ۱ ساعت سرگرم خواهند شد، تمایل بیشتری به مصرف محتوای مربوطه خواهند داشت.
از این نظر، یک سریال یک منبع سرگرمی قابلاطمینان و مکرر است. وقتی اپیزود جدید یک سریال را تماشا کنید، از قبل میدانید که بهطور نسبی منتظر چه چیزی باشید. همچنین میدانید که از آن لذت خواهید برد. ولی تماشای فیلم قمار است؛ ممکن است از آن خوشتان نیاید و وقتی که صرف تماشای آن کردید هدر بشود.
تقسیم شدن سریالها به قسمتهای کوتاهتر از یک لحاظ دیگر هم امتیاز محسوب میشود و آن هم تطابق آن با فرهنگ دوپامینمحوری است که روزبهروز در حال افزایش است. برای بسیاری از افراد، رسیدن به لذت آنی اولویت اصلی است و بهخاطر همین هر نوع رسانهای که کوتاه باشد، بهخاطر این مسئله رونق پیدا میکند.
یکی دیگر از نقاط قوت سریالها این است که بیننده زمان بیشتری دارد تا بین هر اپیزود، آنچه را که تماشا کرده هضم کند، خصوصاً اگر اپیزودهای سریال بهطور هفتگی منتشر شوند. در این فرجه، بینندگان میتوانند با دوستانشان یا در انجمنهای آنلاین دربارهی اتفاقاتی که افتاد و اتفاقاتی که ممکن است بیفتد حرف بزنند، در حالیکه پتانسیل فیلمها برای برانگیختن بحث و گفتگو محدودتر است.
همچنین انتشار هفتگی اپیزودها بهخودی خود میتواند به رویدادی بزرگ و هیجانانگیز تبدیل شود، مثل اپیزودهای پایانی بریکینگ بد یا بیشتر اپیزودهای بازی تاجوتخت. با این حال، شاید هایپ لحظهای سریالها روی اثرگذاری آنها در درازمدت تاثیر منفی بگذارد.
مولفان سریالساختن را ترجیح میدهند
ولی فقط تماشاچیان نیستند که سریالها را به فیلمها ترجیح میدهند. مولفان (از قبیل کارگردانان و نویسندگان) نیز روز به روز بیشتر به سمت ساختن سریال گرایش پیدا میکنند. استیون سودربرگ (Steven Soderbergh)، مارتین اسکورسیزی (Martin Scorcese)، دیوید لینچ (David Lynch)، اسپایک لی (Spike Lee)، دیوید فینچر (David Fincher) و کارگردانان سطحبالای دیگر همه شانس خود را با کارگردانی سریالها امتحان کردهاند. این قضیه واقعاً جالب است، چون اصولاً سینما بهعنوان رسانهی اصلی کارگردانان صاحبسبک شناخته میشود، چون در آنجا بیشترین میزان کترل و اختیار عمل را دارند، در حالیکه سریال همیشه رسانهی اصلی نویسندگان و تهیهکنندگان بوده است. معمولاً نویسندگان و تهیهکنندگان یک سریال روی کل سریال کار میکنند، در حالیکه کارگردان هر اپیزود عموماً شخصی متفاوت است. همچنین زمان طولانیتر این سریالها فرصتی در اختیار مولفان قرار میدهد تا احتمالات بیشتری برای قصهگویی را امتحان کنند و همچنین زمان بیشتری را صرف پیدا کردن مخاطب کنند.
با اینکه دائماً دربارهی ترجیح داده شدن سریالها به فیلمها حرف میزنیم، ولی مسئلهی دیگری که باید در نظر داشت این است که در بعضی موارد، تعریف کردن داستانهایی که مولفها میخواهند تعریف کنند، در رسانهی دیگری غیر از سریال ممکن نیست. ما همه میدانیم که در صنعت سینما، حرف اول و آخر را یک چیز میزند: پول. این رویکرد اقتصادی به سینما باعث شده که بعضی از انواع فیلمها – با بودجهی خاص – بیشتر از بقیه ساخته شوند.
مثلاً از یک طرف فیلمهای مستقل را داریم که عموماً بودجهای کمتر از ۲۰ میلیون دلار دارند. از طرف دیگر، فیلمهای بلاکباستر را داریم که عموماً یا به مجموعهای شناختهشده تعلق دارند، یا فیلم ابرقهرمانی هستند و بودجهیشان از ۱۰۰ میلیون دلار بیشتر است.
دیگر بهندرت شاهد فیلمهایی هستیم که بودجهیشان ۴۰ تا ۶۰ میلیون دلار باشد. این فیلمها عموماً آثاری شخصیتمحور، خوشساخت و بدیع بودند که در دهههای گذشته نمونهیشان زیاد بود، مثل:
رستگاری در شاوشانک (Shawshank Redemption)
نمایش ترومن (The Truman Show)
هفت (Se7en)
چشمان کاملاً بسته (Eyes Wide Shut)
فورست گامپ (Forrest Gump)
ناتینگ هیل (Notting Hill)
مگنولیا (Magnolia)
دختر، ازهمگسیخته (Girl, Interrupted)
تازه فیلمهای نامبردهشده فقط متعلق به دههی ۹۰ هستند. دقیقاً در همین دهه بود که سریالهای تلویزیونی سعی کردند کار فیلمها را ادامه دهند و جای خالی سبک قصهگوییای که فیلمها آن را رها کرده بودند، پر کنند. خلاقیت و ریسکپذیری مشاهدهشده در فیلمهای نامبردهشده بهمرور از بین رفت، چون استودیوهای فیلمسازی مدرن دیگر نمیتوانستند یا نمیخواستند این روند را در پیش بگیرند و فقط دنبال سادهترین و امنترین راه برای سودآوری بودند.
اگر اخبار سینما را دنبال کنید، اخبار زیادی پیرامون دخالت استودیوها در روند ساختهشدن فیلمها میشنوید.
پیشتر اشاره کردیم که سینما رسانهی اصلی کارگردانهاست، ولی این روزها گویی به رسانهی اصلی استودیوها تبدیل شده است. بهخاطر این طمع، صنعت سینما راکد و تکراری شده است. درست است که در صنعت سریالسازی نیز پول نقش مهمی دارد، ولی شیوهی پول درآوردن سریالها با فیلمها متفاوت است و بهخاطر همین فیلمها بیشتر از این مسئله آسیب میبینند.
اگر به پرفروشترین فیلمهای امروزه نگاه کنید، همهیشان یا فیلمهای ابرقهرمانی هستند، یا دنباله، یا ریبوت یا انیمیشن. اما اگر به سال ۱۹۹۷ برگردیم و به پرفروشترین فیلمهای آن دوران نگاه کنیم، میبینیم که از ۳۰ فیلم پرفروش آن دوران، ۲۶ تایشان فیلمهای اوریجینالی مثل تایتانیک (Titanic)، مردان سیاهپوش (Men in Black)، نیروی هوایی یک (Air Force One) و… بودند. برای این اتفاق هم دلیل خوبی وجود دارد.
یک فیلم عادی بیشترین میزان سود خود را در زمانی که در گیشه پخش میشود به ارمغان میآورد. اما فیلمها از راه فروش دیویدیهایشان هم سود قابلتوجهی داشتند. ولی از زمانی که سرویسهای استریم گسترش پیدا کردهاند، این ارقام بهطور قابلتوجهی کاهش پیدا کردهاند. برای همین انتشار فیلمهای تکراری شدت پیدا کردهاند.
بنابراین اگر عمدهی سودآوری فیلمها موقعی اتفاق میافتد که تماشاچیان بلیط میخرند، استودیوها مجبورند که مخاطبان را به سالنهای سینما بیاورند، چون دیگر نمیتوان رو فروش دیویدی حساب کرد. از راه ساختن تریلرهای هیجانانگیز و استخدام بازیگران محبوب میتوان بخشی از راه را رفت، ولی عامل اصلی که مردم را به سالن سینما میآورد، خود فیلم در سطحیترین حالتش است؛ یعنی اسم آن و مجموعهای که به آن تعلق دارد.
بله، اگر یک فیلم خیلی خوب باشد، مردم آن را به هم توصیه میکنند و این میتواند آنها را به سالنهای سینما بکشاند. مثالش را در تاپ گان ماوریک (Top Gun Maverick) شاهد بودیم. ولی این عاملی نیست که همیشه بتوان به آن تکیه کرد. بلید رانر ۲۰۴۹ (Blade Runner 2049) هم فیلم خیلی خوبی بود و همه از آن تعریف کردند، ولی فروش ناامیدکنندهای در گیشه داشت. شاید دلیلش این بود که اسم «بلید رانر» در حد «تاپگان» قدرت گیشه نداشت.
اما برای سریالها، قاعدهی بازی فرق میکند. راه پول درآوردن یک سریال این است که مخاطب خود را سرگرم نگه دارد، طوریکه تمایل داشته باشد اپیزودهای جدید را تماشا کند. این سیستم هم برای شبکههای تلویزیونی کار میکند، هم برای سرویسهای استریم. هدف هردو این است که کاری کنند مخاطب اپیزود بعدی محصولاتشان را تماشا کند. سرویهای استریم عملاً با هم درگیر جنگ شدهاند، چون هر مخاطب فقط حاضر است اشتراک یک یا دو سرویس استریم را بخرد.
برای همین، برای اینکه این سرویسها مطمئن شوند که مخاطبشان به سرویس آنها برمیگردد، نهتنها باید سطح کیفی خاصی را حفظ کنند، بلکه باید دائماً ایدههای جدید و اوریجینال عرضه کنند تا مخاطب به آنها متعهد باقی بماند.
با توجه به اینکه زمان سریالها طولانیتر است و همچنین نیمهکاره رها کردنشان از فیلمها راحتتر است، سریالسازها باید برای متعهد نگه داشتن مخاطبان خود سختتر تلاش کنند. اما با توجه به اینکه معیار قضاوت عملکرد اقتصادی سریالها بهاندازهی فیلمها سطحی و لحظهای نیست، سریالسازها آزادیعمل بیشتری برای قصهگویی دارند؛ البته بهشرط اینکه کیفیت خود را حفظ کنند. برای همین است که این روزها، سریالها در مقایسه با فیلمها بهمراتب تازهتر و خلاقانهتر به نظر میرسند.
یکی دیگر از مزیتهای سریالها نیز این است که محدودیت سنی اعمالشده روی آنها بهشدت فیلمها نیست. مثلاً اگر یک فیلم درجهسنی بزرگسال بگیرد، شاید معنیاش نصف شدن فروشش در گیشه باشد، ولی در عالم سریالها، شبکههای مختلف هرکدام گروههای سنی مختلف را هدف قرار میدهند و برای همین پیدا کردن مخاطب برای سریال – بدون ضربه زدن به بودجهی آن – راحتتر است.
اکنون وضعیت در صنعت سینما طوری است که دیگر هیچ استودیویی حاضر نیست فیلمهایی با درجهبندی سنی بزرگسال با بودجهی بالا تولید کند. این مسئله باعث میشود بسیاری از داستانهای خوبی که قابلتعریف شدن هستند، هیچگاه تعریف نشوند.
با این حال، نگران نباشید؛ سینما در حال سپری کردن آخرین روزهای عمرش نیست! همچنان تعداد فیلمهای عالی بهمراتب بیشتر از سریالهای عالی است و سریال هنوز به آن نقطهی اوجی که سینما در گذشته به آن رسیده، دست پیدا نکرده است. این دو رسانه میتوانند همزیستی مصالحتآمیز داشته باشند و حتماً لازم نیست یکی دیگری را نابود کند. ولی در نهایت عملکرد هرکدام به عملکرد دیگری گره خورده است و این حقیقت را نمیتوان نادیده گرفت.
هیچ مجموعهی سینمایی دیگری در تاریخ نبوده که رابطهی آن با بازیهای ویدیویی بهاندازهی جنگ ستارگان پیچیده بوده باشد. از زمانی که سهگانهی اصلی در سالنهای سینما در حال اکران بود، جنگ ستارگان در قالب بازی برای کنسولهای خانگی اقتباس شده است و از همان دوران، این مجموعه بین ناشران مختلف دستبهدست شد و شاهد پستیها و بلندیهای زیادی در بستر بازیهای آن بودیم. یکی از این بلندیها عصر طلایی لوکاس آرتز در دههی ۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰ بود که بعد از به پایان رسیدنش، جای خالی آن شدیداً حس میشد.
یکی از اتفاقات ناگواری که برای بازیهای جنگ ستارگان افتاد این بود که پس از خریده شدن لوکاس آرتز از جانب دیزنی تمام بازیهای کلاسیکی که میشناختیم غیررسمی (Non-Canon) شناخته شدند. یعنی دیالوگهای فلسفی شوالیههای جمهوری قدیم ۲ (Knights of the Old Republic 2) و شبیهسازیهای دقیق مجموعهی اکس وینگ (X-Wing) دیگر جزو جهان رسمی جنگ ستارگان به شمار نمیآمدند. فراتر از این، ما سکههای بیشماری را وارد دستگاههای آرکید جنگ ستارگان کردیم و گیمپلی نامتوازن بازی مبارزهای استادان تراس کاسی (Masters of Teräs Käsi) را تحمل کردیم و هر از گاهی برایمان سوال پیش میآمد که آیا بازیسازان فراموش کردهاند بازی مفرح ساختن در جهان جنگ ستارگان چگونه انجام میشود؟ ولی اخیراً با انتشار بازیهایی چون جنگ ستارگان جدای: محفل سقوطکرده (Jedi: Fallen Order) و جنگ ستارگان: اسکادرانها (Star Wars: Squadrons)، بازیهای جنگ ستارگان جانی تازه گرفتهاند.
در ادامه تاریخچهی مختصری از بازیهای جنگ ستارگان شرح داده شده است. در این مقاله، از بازیهای پروتوتایپمانند دههی ۸۰ و بازیهای فوقالعادهی SNES گرفته تا اولین بازی مجموعهی بتلفرانت (Battlefront) و انگری بردز استار وارز و هرچه که بینشان منتشر شده پوشش داده شده است. اگر بخواهیم برای تکامل مجموعه بازیهای جنگ ستارگان یک درونمایه تعیین کنیم، آن درونمایه یادگیری درس عبرت از اشتباههای پیشینیان و صیقل دادن فانتزی جنگ ستارگان تا حد برق زدن است. همانطور که یودا میگوید، آنچه را که یاد گرفتهاید، به نسل بعد انتقال دهید.
۱۹۸۲ تا ۱۹۹۱: دوران ماقبلتاریخ
صنعت بازی در بدو به وجود آمدنش مثل غرب وحشی بود. بنابراین برخلاف امروز که دیزنی حقوق انتشار محصول با نام جنگ ستارگان را در گاوصندوقی دهقفله مخفی کرده، در آن دوران سختگیری خاصی در این زمینه به خرج داده نمیشد. بنابراین بگذارید چیزی بگوییم که شاید نمیدانید. فیلم امپراتوری ضربه میزند (The Empire Strikes Back) یک بازی «لیسانسشده» داشت که در سال ۱۹۸۲، دو سال پس از انتشار فیلم، برای آتاری ۲۶۰۰ منتشر شد. این بازی عملاً یک نسخهی بسیار خلاصهشده از نبرد هاث (The Battle of Hoth) است. اساساً کل بازی همین است: یک اسپیدر برفی (Snowspeeder) که کلاً از ۹ عدد پیکسل تشکیل شده، در پسزمینهای که انگار حاصل توهمات مواد مخدر است، حرکت میکند و به یک سری واکر AT-AT که شبیه گوزن به نظر میرسند شلیک میکند.
تبریک میگوییم؛ این اولین بازی کنسولی جنگ ستارگان در تاریخ است و دقیقاً همانقدر که به نظر میرسد، چرت است. اقتباس «امپراتوری ضربه میزند» در قالب گیم کار برادران پارکر (Parker Brothers) بود، همان کسانی که بازی فکری کلوئدو (Cluedo) را طراحی کرده بودند. این حقیقت باید نشان دهد که در آن دوران صنعت بازی چقدر «هرکی هرکی» بود. مدتها پیش از اینکه بتوانیم در محفل سقوطکرده، در نقش کل کستیس (Cal Kestis) در جنگلهای کاشیک (Kashyyk) ورجه وورجه کنیم، لازم بود که نیروهای دارث ویدر را با فشردن دکمهی جویاستیک قلعوقمع کنیم.
Star Wars Arcade – ۱۹۸۳
در ادامه تعدادی بازی دیگر که بهطور مبهمی الهامگرفته از جنگ ستارگان به نظر میرسدند، برای آتاری ۲۶۰۰، اینتلیویژن (Intellivision) و دستگاههای آرکید منتشر شدند. سازندگان این بازیها نیز افراد و استودیوهای مختلف و بیربط بودند. برادران پارکر نیز یک بازی جنگ ستارگان دیگر به نام جنگ ستارگان: میدان مبارزهی جدایها (Star Wars: Jedi Arena) را ساختند که اولین بازیای بود که در آن شمشیرهای نوری برای کنسولهای خانگی شبیهسازی شده بودند. سپس آنها در سال ۱۹۸۳ بازی اقتباسشدهی بازگشت جدای (Return of the Jedi) را منتشر کردند که در آن صحنهی محاصرهی دثاستار (Siege of the Death Star) بازسازی شده بود.
در این میان، آتاری هم داشت یک سری بازی آرکید با لیسانس جنگ ستارگان را بهصورت فلهای منتشر میکرد. احتمالاً معروفترین این عناوین اولینشان است. جنگ ستارگان (۱۹۸۳) اقتباسی بسیار سرراست از بخش نهایی امیدی تازه (A New Hope)، اولین فیلم جنگ ستارگان بود و از لحاظ فنی، فرسنگها از آنچه آتاری ۲۶۰۰ توانایی رندر کردنش را داشت جلوتر بود. پس از آن شاهد اقتباسی از بازگشت جدای برای دستگاههای آرکید بودیم که در آن برای اولین بار ویژگیای به بازیهای جنگ ستارگان اضافه شد که تاکنون مثل و مانندش را ندیده بودیم: رنگهایی که از هم قابلتشخیصاند! بهشکلی عجیب، آتاری اول اقتباس آرکید خود از امیدی تازه را منتشر کرد و بعد در سال ۱۹۸۵ اقتباس آرکید از امپراتوری ضربه میزند در بازار موجود شد. کسی دلیلش را نمیداند، ولی برای هرکس که پس از دههی ۸۰ متولد شده باشد، اقتباس آرکید امپراتوری ضربه میزند، بازی آشناتری است. این بازی جزو محتواهای بازشدنی در اسکوادران شورشی ۳ (Rogue Squadron III) برای گیمکیوب بود، برای همین اگر کنجکاوید ببینید گیمپلی آن چگونه بود، سراغ گیمکیوب خود بروید.
بازیهای اشارهشده جزو اولین تلاشهای بازیسازان برای بازی ساختن در بستر جنگ ستارگان بودند. اگر به گذشته نگاه کنیم، این حقیقت که ناشر همهی این بازیها متفاوت بود، جالب است. چون در سه دههی آتی، جنگ ستارگان دیگر دست بازیسازان متفرقه نبود و چند ابرشرکت معدود کنترل آن را سفتوسخت در دست داشتند. ولی نمیتوان کتمان کرد که وقتی بازیهای ویدئویی در کوچکترین و انعطافپذیرترین حالت خود قرار داشتند، از جذابیت خاصی برخوردار بودند. یک زمانی بود که مرتع اسکایواکر (Skywalker Ranch)، لوک و لیا را دست آتاری سپرد. آن روزها در چه دنیای عجیبی زندگی میکردیم.
۱۹۹۱ تا ۱۹۹۹: عصر طلایی لوکاسآرتز
در سال ۱۹۹۱، جورج لوکاس پی برد که با برونسپاری پروژههای جنگ ستارگان به شرکتهای خارجی دارد یک عالمه سود از دست میدهد. بنابراین او تصمیم گرفت جنگ ستارگان را نیز به برند شناختهشدهاش لوکاسآرتز (LucasArts) پیوند بزند. ده سال آتی عموماً بهعنوان بهترین دورهی زمانی برای بازیهای جنگ ستارگان شناخته میشود.
لوکاسآرتز خودش در سال ۱۹۸۲ تاسیس شده بود (در آن دوران با نام لوکاسفیلم گیمز (Lucasfilm Games) شناخته میشد) و در دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰ تعدادی بازی ماجراجویی درجهیک با موتور SCUMM ساخت (مثل لوم (Loom)، عمارت جنون (Maniac Mansion)، راز جزیرهی میمون (The Secret of Monkey Island) و…) که تا بهامروز معیاری برای سنجش کیفیت بازیهای ماجرایی شناخته میشوند. کاملاً مشخص بود که اعضای این استودیو دیر یا زود استعداد خود را به شهر ابرها (Cloud City – شهری در جهان جنگ ستارگان) منتقل میکردند.
بنابراین در سال ۱۹۹۱، لوکاسآرتز بازیای ۸ بیتی به نام جنگ ستارگان (Star Wars) منتشر کرد. به همین منوال تا سال ۱۹۹۲ چند بازی دیگر برای میکرو (NES) ساخته شدند تا اینکه سوپر استار وارز (Super Star Wars) برای SNES منتشر شد. شاید این ادعا قابلبحث باشد، ولی سوپر استار وارز اولین بازی عالی جنگ ستارگان است. در این بازی آکروباتبازی نمادین جدایها بهشکلی زیبا با گیمپلی سایداسکلرولر و گرافیک ۱۶ بیتی زیبای بازی ترکیب شدهاند. اسپرایتهای بازی حتی با استانداردهای بازیهای امروز نیز چشمنواز هستند.
Super Star Wars (SNES) – ۱۹۹۲
پس از سوپر استار وارز، لوکاسآرتز دو بازی ۱۶ بیتی دیگر – که اقتباسی از سهگانهی اصلی، یعنی امپراتوری ضربه میزند و بازگشت جدای، بودند – منتشر کرد. این دو بازی بهترتیب در سال ۱۹۹۳ و ۱۹۹۴ منتشر شدند. جالب اینجاست که هم برای آتاری ۲۶۰۰، هم برای میکرو و هم برای SNES تعداد زیادی بازی اقتباسشده از سهگانهی اصلی منتشر شدند و این حقیقت بهنوبهی خودش بسیار قابلتوجه بود. ولی از اینجا به بعد، قرار بود بازیهای جنگ ستارگان قدمی بسیار بلند رو به جلو بردارند. لوکاسآرتز بهجای اینکه داستانهای شناختهشدهی فیلمها را بازگویی کند، شروع به اکتشاف تمام داستانهای تعریفنشده در این جهان کرد.
اکسوینگ (X-Wing)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۳، همچنان کاندید بهترین بازی جنگ ستارگان تمام دوران است. حداقل این بازی، اولین بازیای بود که فانتزی نهفته در فیلمها در آن واقعاً تجلی پیدا کرد. در این بازی شما پشت فرمان یک سفینهی جنگی به نام اکسوینگ مینشستید – که بهشکلی بینقص شبیهسازی شده بود تا خورههای جنگ ستارگان را ارضا کند – و با استفاده از این سفینه باید نیروهای امپراتوری را به درک واصل میکردید. از آن مهمتر این بود که این بازی شما را مجبور نمیکرد در همان مسیری قدم بگذارید – یعنی مسیر فیلمها – که در بازیهای پیشین جنگ ستارگان بهوفور تکرار شده بود. در اکسوینگ میتوانستید با شهروندانی تعامل برقرار کنید که اصلاً لوک اسکایواکر را هیچگاه ملاقات نکرده بودند.
Star Wars: X-Wing series (PC) – ۱۹۹۳
دو بستهالحاقی برای بازی منتشر شدند: بی-وینگ (B-Wing) و تعقیب امپراتوری (Imperial Pursuit)، تا اینکه در سال ۱۹۹۴ با انتشار جنگندهی تای (TIE Fighter) لوکاسآرتز بهکل زاویهی دید بازی را عوض کرد. در این بازی شما در نقش نیروهای امپراتوری بازی میکردید و باید در طول ۱۳ نبرد (که از ماموریتهای مختلف تشکیل شده بودند)، جلوی کودتایی را که هدف آن برکناری و کشتن امپراتور پالپاتین بود میگرفتید.
لوکاسآرتز هم مثل بقیهی شرکتهای بازیسازی تازه کار خود را با اولین موج کنسولهای خانگی سهبعدی شروع کرده بود. اکنون دوران بازیهای ساید اسکرولر با شخصیتهای شمشیر نوریبهدست به پایان رسیده بود. در سال ۱۹۹۵، جنگ ستارگان: نیروهای تاریک (Star Wars: Dark Forces) برای کامپیوتر منتشر شد که عملاً یک کلون از دوم (Doom) بود. این بازی واکنش خوبی دریافت کرد، ولی دنبالهی آن، جنگ ستارگان شوالیهی جدای: نیروهای تاریک ۲ (Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II) بود که حسابی سروصدا به پا کرد و به همه نشان داد جنگ ستارگان در ژانر اکشن اول شخص حرفی برای گفتن دارد.
Star Wars: Jedi Knight series (PC, Playstation) – ۱۹۹۵
در سال ۱۹۹۶، بازی سایههای امپراتوری (Shadows of the Empire) برای نینتندو ۶۴ منتشر شد که استقبال از آن کمتر بود. در نقد IGN از بازی آمده: «اگر جنگ ستارگان و بازیهای ویدیویی را دوست دارید، این بازی قرار است حسابی ناامیدتان کند.»
Star Wars: Shadows of the Empire (Nintendo 64) – ۱۹۹۶
بله، با اینکه این دوران را عصر طلایی نامگذاری کردیم، ولی این دوران هم بالا و پایین داشت. مثلاً میدانید که در سال ۱۹۹۷، برای کنسول دستی گیمبوی رنگی (GameBoy Color) یک بازی اکشن به نام داستانها یودا (Yoda Stories) منتشر شد؟ این بازی افتضاح بود. در همان سال، یک بازی مبارزهای به نام استادان تراس کاسی منتشر شد که شاید بدترین بازی جنگ ستارگان تمام دوران باشد. (البته این بازی هم یک سری طرفدار اقلیتپسند دور خود جمع کرده است). در اواخر دههی ۹۰، لوکاسآرتز کمکم داشت به ناشری متفاوت تبدیل میشد. در این سالها اولین بازی استراتژی مجموعه با نام جنگ ستارگان: شورش (Star Wars: Rebellion)، معادل تفننیتر اکسوینگ با نام جنگ ستارگان: اسکادران شورشی سهبعدی (Star Wars: Rogue Squadron 3D) و البته جنگ ستارگان: مرکز فعالیتهای چالشبرانگیز یودا (Star Wars: Yoda’s Challenge Activity Center) منتشر شدند. (در مورد بازی آخر سوال نفرمایید).
Star Wars: Rogue Squadron (Nintendo 64) – ۱۹۹۸
در عرض یک دهه، لوکاسآرتز موفق شد بازیهای جنگ ستارگان را از پروژههایی سطحی برای افزایش نفوذ برند، به فهرستی از بازیهای کلاسیک تبدیل کند که فراتر از علاقه به جنگ ستارگان نیز ارزش بازی کردن داشتند. اما متاسفانه در دنیای سینما سهگانهی پیشدرآمد (The Prequel Trilogy) در راه بود.
۱۹۹۹ تا ۲۰۱۳: سالهای آزمونوخطا
در سال ۱۹۹۹ لوکاسآرتز دیگر وارد قلمروهای ناشناخته شده بود. در آن سال، لوکاسآرتز در مقام ناشر، برای اولین بار فیلم جدیدی از جنگ ستارگان در حال اکران در سالنهای سینما داشت. این مسئله باعث خلق تعداد زیادی بازی منحصربفرد، گزاف و عجیبغریب شد که بین ژانرها و بازیسازان مختلف دستبهدست میشدند. این دهه با بازی جنگ ستارگان: اپیزود ۱ ریسر (Star Wars: Episode 1 Racer) شروع شد، بازیای که همهی بچهمدرسهایهای آمریکا عاشقش شدند، ولی بازی خیلی خوبی نبود. سعی نکنید خاطرات خود را با این بازی زنده کنید. این بازی هم به نفرین گولدنآی (GoldenEye) دچار شده است؛ اگر بعد از مدت طولانی سراغش بروید، فقط ناامید میشوید. پس از ریسر، در سال ۲۰۰۰، یک بازی بزنبکش بسیار بیمایه به نام جنگ ستارگان اپیزود ۱: قدرتآزمایی جدایها (Star Wars Episode 1: Jedi Power Battles) و همچنین استراتژی همزمان متوسطی به نام جنگ ستارگان: فرماندهی نیرو (Star Wars: Force Commander) منتشر شد.
در نقطهی شروع هزارهی جدید، تنها بارقهی امید در حوزهی بازیهای جنگ ستارگان ادامه یافتن اسکادران شورشی با نام نبرد نابو (Battle for Naboo) بود که یک بازی شوتر آرکید خوشساخت بود. در ادامه دو بازی دیگر نیز در این زیرمجموعه منتشر شدند که از آزمون زمان سربلند بیرون آمدهاند:
ولی در بین این بازیهای خوب، تعداد زیادی بازی سوالبرانگیز نیز وجود دارد. جنگ ستارگان: اوبیوان (Star Wars: Obi-Wan) در سال ۲۰۰۱ روی کاغذ ایدهای عالی به نظر میرسید. چهکسی بود که دوست نداشت در نقش ایوان مکگرگور جوان یک عالمه دروید را قلعوقمع کند؟ متاسفانه این بازی بهخاطر دوربین داغان و طراحی مرحلهی خستهکننده با کله زمین خورد.
Star Wars Episode 1: Jedi Power Battles (Playstation, Dreamcast, Gameboy Advance) – ۲۰۰۰
Star Wars: Galactic Battlegrounds (PC) – ۲۰۰۱
بازی جنگ ستارگان: جایزهبگیر (Star Wars: Bounty Hunter) نیز ایدهای بسیار جذاب داشت؛ طرفداران جنگ ستارگان از همان روزهای اول تقاضای بازیای داشتند که در آن بتوانند در نقش جانگو فت (Jango Fett) بازی کنند، ولی پتانسیل این بازی بهخاطر ایرادات فنی زیادش شکوفا نشد.
Star Wars: Bounty Hunter (Playstation 2, Gamecube) – ۲۰۰۲
خوشبختانه در سال ۲۰۰۲ شوالیهی جدای ۲: جدای تبعیدشده (Jedi Knight 2: Jedi Outcast) منتشر شد که در آن مبارزه با شمشیر نوری بهشکلی فوقالعاده پیاده شده بود و برای طرفداران بازیهای جنگ ستارگان نقطهی امیدی میان بازیهای متوسط دیگر به شمار میآمد. تا به امروز بازیکنان بخش چندنفرهی این بازی را بازی میکنند.
در سال ۲۰۰۳ فاصله بین بازیهای خوب و بازیهای بد به شدیدترین حالت خود رسید. در آن سال دوتا از بهترین بازیهای جنگ ستارگان تمام دوران منتشر شدند و جای تعجب ندارد که هیچکدام ربطی به سهگانهی پیشدرآمد نداشتند. اولین بازی جنگ ستارگان: کهکشانها (Star Wars: Galaxies) بود که برای زمان خودش یک نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) انقلابی بود (میگوییم زمان خودش، چون بعداً یک سری از مشکلات اساسیاش خود را نشان دادند). بازی دیگر شوالیههای جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) بود که جزو کاندیداهای بزرگترین (یا شاید هم بزرگترین) بازیهای جنگ ستارگان است.
Star Wars: Knights of the Old Republic (Xbox, PC) – ۲۰۰۳
این بازی هزاران سال قبل از وقایع فیلمها واقع شده است و بنابراین از عناصر فنسرویسی که در دیگر بازیهای جنگ ستارگان خواه ناخواه شاهدشان هستیم به دور است. بایوویر (Bioware) با این بازی یک تجربهی نقشآفرینی درجهیک را فراهم کرد که تاکنون اثری سرتر از آن منتشر نشده است. ما هنوز هم منتظر بازگشت HK-47 هستیم.
لوکاسآرتز چند سال آتی را نیز با قدرت جلو رفت. جنگ ستارگان: بتلفرانت (Star Wars: Battlefront) در سال ۲۰۰۴ منتشر شد و به همه نشان داد که فرمول بتلفرانت روی سیارهی تاتویین جواب میدهد. جنگ ستارگان: کماندوی جمهوری (Republic Commando) یک سال بعد منتشر شد که طبق نظر عموم، یک بازی اکشن اول شخص تکنفرهی قوی بود و بهطور غافلگیرکنندهای حالوهوایی سینمایی داشت و از این لحاظ پیشزمینهای برای انتشار ندای وظیفه: جنگاوری مدرن (Modern Warfare) بود. EA جداً باید به فکر زنده کردن این مجموعه باشد.
Star Wars: Battlefront & Star Wars: Battlefront 2 (PS2, Xbox, PC) – ۲۰۰۴ & 2005
شاید موفقترین بازی این دوره لگو استار وارز (Lego Star Wars) باشد، چون موفقیت این بازی باعث انتشار تعداد زیادی نسخهی لگوی تمام مجموعههای سینمایی معروف دنیا شد (هری پاتر، مارول، ارباب حلقهها و…). در این میان تراژدی شوالیههای جمهوری قدیم ۲ (Kotor 2) را دریافت کردیم که تا به امروز، یک داستان جنگ ستارگان بلندپروازانه و تاملبرانگیز باقی مانده است، ولی بهخاطر کاهش بودجه، حذف شدن محتواهای مهم و باگهای سنگیناش ضربه خورد. البته فکر نکنید که میگوییم کوتور ۲ بازی بدی است؛ ولی اگر چند ماه بیشتر روی آن کار میشد، نتیجهی نهای بهمراتب بهتر از آب درمیآمد.
از اینجا به بعد، کیفیت بازیهای جنگ ستارگان انسجام پیشین خود را از دست داد. بله، بتلفرانت ۲ در سال ۲۰۰۶ منتشر شد و نبردهای فضایی آن بینقص ظاهر شدند؛ در همان سال بازی استراتژی همزمان امپراتوری در جنگ (Empire at War) منتشر شد که طرفداران همچنان نسبت به آن حس نوستالژی دارند، ولی در باقی سالهای دهه، دیگر هیچ بازیای به نقطهی اوجی که کوتور به آن رسید نزدیک هم نشد.
در عوض، تا سال ۲۰۰۹ تعداد زیادی بازی فلش و درهمافزار (Shovelware) منتشر شد و تنها بازیهای بزرگ این سالها جنگ ستارگان: نیرو آزاد میشود (Star Wars: Force Unleased) ۱ و ۲ بود. این دو بازیهای خوبی بودند، ولی بیشتر ویترینی برای قابلیتهای گرافیکی نسل بعد بودند.
Star Wars: The Force Unleashed (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) – ۲۰۰۸
اوایل دههی ۲۰۱۰ وضع حتی بدتر بود. در اوایل این دهه هواداران جمهوری قدیم (The Old Republic)، نقشآفرینی کلان بایوویر را دریافت کردند که در ابتدا واکنشی ولرم به آن نشان دادند. بازی دیگر، جنگ ستارگان کینکت (Star Wars Kinect) بود که هرچه کمتر از آن بگوییم، بهتر است. این دو بازی، تنها عناوین بزرگ جنگ ستارگان بودند که لوکاسآرتز در آن دوره منتشر کرد، مگر اینکه جنگ ستارگان انگری بردز (Angry Birds Star Wars) را هم لحاظ کنیم.
Star Wars: The Old Republic (Windows) – ۲۰۱۱
پشت کمبود بازی در این دوره دلیل وجود دارد. در اواخر دههی ۲۰۰۰، لوکاسآرتز شرکتی رو به افول بود. در سال ۲۰۱۲، دیزنی مالکیت تمام محصولات جنگ ستارگان را خرید و بدین ترتیب میکیماوس به صاحب میلنیوم فالکون تبدیل شد. در سال ۲۰۱۳، دیزنی این شرکت را تعطیل کرد. آخرین بازیای که این شرکت در دست ساخت داشت – جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313) که تمرکز آن روی بوبا فت (Boba Fett) بود – هیچگاه منتشر نشد.
این دوران، برای هرکسی که به این مجموعه اهمیت میدهد، دوران تاریکی بود. برای مدتی، به نظر میرسید که ساختن یک بازی جنگ ستارگان عالی غیرممکن است. این خیلی عجیب بود، چون همهیمان از کودکی داشتیم بازیهای جنگ ستارگان عالی بازی میکردیم. این کار نباید اینقدر سخت میبود، نه؟
Kinect Star Wars (Xbox 360) – ۲۰۱۲
۲۰۱۴ به بعد: دوران EA
پس از بسته شدن لوکاسآرتز، دیزنی اعلام کرد که با EA قراردادی انحصاری بسته که بهموجب آن، این شرکت میتواند تا ده سال آینده بازیهای جنگ ستارگان را برای کنسولها تولید کند. (حق انتشار بازیهای جنگ ستارگان برای موبایل یا تبلت همچنان دست دیزنی است.)
EA بلافاصله با احیا کردن بتلفرانت دست به کار شد. اولین بتلفرانت از لحاظ فنی بازی قابلتوجهی بود، ولی متاسفانه از کمبود محتوا و عمق رنج میبرد. همه فکر کردند که دنبالهی آن تمام مشکلات بازی اول را حل خواهد کرد، بنابراین بتلفرانت ۲ عرضه شد. این بازی بخش داستانی داشت و تعداد مراحل و اسلحههای آن بسیار زیاد بود، ولی این بازی هم در ابتدای انتشار یک سیستم پرداخت درونبرنامهای سوالبرانگیز داشت که بازیکن را مجبور میکرد به سبک بازیهای MMO کارهای فرسایشی انجام دهد تا شاید بتواند در نقش دارث ویدر بازی کند.
Star Wars Battlefront (PC, Playstation 4, Xbox One) – ۲۰۱۵
احتمالاً باقی داستان را خودتان میدانید. بازیکنان علیه این سیستم اعتراض شدید کردند، EA تسلیم شد و امروز بتلفرانت ۲ یک بازی خوب، عادی و بدون حاشیه است. اتفاق دیگری که باعث ایجاد اعتراض شد، لغو شدن پراجکت رگتگ (Project Ragtag) بود، یکی از بازیهای ویسرال گیمز (Visceral Games) که ایمی هنینگ (Amy Henning)، یکی از کارکنان ناتیداگ (Naughty Dog) هدایت آن را بر عهده داشت و طبق شایعات قرار بود یک ماجراجویی به سبک آنچارتد در دنیای زیرزمینی جنگ ستارگان باشد که شخصیت اصلی آن شبیه به هان سولو بود. طرفداران دوآتشه همچنان از لغو شدن ساخت بازی ناراحتاند.
EA موفق شد خیلی سریع واکنش منفی اولیه را خنثی کند و از این نظر تلاشش قابلتوجه است. در سال ۲۰۱۹ جدای: محفل سقوطکرده (Jedi: Fallen Order) منتشر شد که سازندهی آن ریسپاون (Respawn) بود. این یک بازی تکنفرهی روایتمحور واقعی بود که این روزها نمونهاش کمتر و کمتر مشاهده میشود. در سال ۲۰۲۰ جنگ ستارگان: اسکادرانها (Star Wars: Squadrons) منتشر شد که تجلیلخاطری از بازیهای کلاسیک جنگ ستارگان همچون اکسوینگ و جنگندهی تای است، دقیقاً همان چیزی که طرفداران سالها انتظارش را میکشیدند. یک چیز مشخص است: EA تا جایی که بتواند به ساختن بازیهای جنگ ستارگان ادامه خواهد داد. اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل EA گفت که تا موقعیکه لیسانس جنگ ستارگان دست آنها باشد، از آن «نهایت استفاده» را خواهند برد.
Star Wars Jedi: Fallen Order (PC, Playstation 4, Xbox One) – ۲۰۱۹
اکنون بزرگترین بازی جنگ ستارگان که در پیشروست، جنگ ستارگان جدای: بازمانده (Star Wars Jedi: Survivor) است که بهنوعی دنبالهی محفل سقوطکرده است و شخصیت اصلی آن همان کل کستیس است.
در اینجا تاریخچهی کوتاه و پرفراز و نشیب بازیهای جنگ ستارگان به پایان میرسد. این مجموعه در اولین روزهای صنعت گیم روی آتاری ۲۶۰۰ متولد شد، روی سوپر نینتندو به بلوغ رسید و در قالب بازیهای نقشآفرینی، استراتژی، نرمافزارهای سرگرمی-آموزشی منتشر شد، به نفرین بازیهای موبایل دچار گشت و اکنون با قدرت تمام در حال ورود به آینده است. به قول هان سولو: «هیچوقت از احتمال شکست با من حرف نزن.»
بازیهای جنگ ستارگان بهاندازهی خود مجموعه قدمت دارند و از لحاظ فنی و لحنی، پابهپای فیلمها رشد کردند. در بازیهای جنگ ستارگان نیز مثل فیلمها شاهد نبرد بین خوبی و بدی، مرگهای بهیادماندنی، نبردهای فضایی حماسی و لحظات فراموشنشدنی بسیار بودهایم. ولی در کنار این لحظات حماسی و فراموشنشدنی، جنگ ستارگان لحظات عجیب، احمقانه، سبکسرانه و مسخرهای هم داشته است. چهکسی میتواند باد شکم در کردن ایوپی (Eopie = موجودی شترمانند) جلوی صورت جار جار بینکس (Jar Jar Binks) یا هاتی (Hutt) که با صدای ملچملوچ بلند در حال قورباغه خوردن است را فراموش کند؟
بازیهای جنگ ستارگان عموماً دربارهی فانتزیهای قدرت قهرمانپرورانهای هستند که در آنها شخصیتهایی قدرتمند و جدی علیه پلیدیهای کهکشان ایستادگی میکنند، ولی بازیهای جنگ ستارگان زیادی بودهاند که به جنبههای سبکسرانهتر کهکشان میپردازند. در ادامه، بدون ترتیب خاصی، یازده بازی جنگ ستارگان معرفی شدهاند که عجیب، سبکسرانه، بامزه، مسخره، احمقانه، خجالتآور یا ترکیبی از این صفات هستند.
۱. جنگ ستارگان: ویرانی (Star Wars: Demolition)
سال انتشار: ۲۰۰۰
پلتفرم: پلیاستیشن ۱، دریمکست
دوتا از پرطرفدارترین ژانرهای ویدئوگیم در اواخر دههی نود ورزشهای خطرناک (Extreme Sports) و مبارزه با ماشین (Car Combat) بودند. متاسفانه هیچگاه بازی جنگ ستارگان در ژانر ورزشهای خطرناک منتشر نشد، ولی در کمال تعجب یک بازی در ژانر مبارزه با ماشین دریافت کردیم… با وجود اینکه در جهان جنگ ستارگان هیچ ماشینی وجود ندارد! لوکسوفلاکس (Luxoflux)، سازندهی ویجلنتی ۸ (Vigilante 8)، این بازی مبارزه با ماشین گزاف را ساخت که عملاً مفهوم «داستان رسمی جنگ ستارگان» را از پنجره به بیرون پرتاب کرد و این امکان را فراهم کرد تا بازیکنان بتوانند سوار بر سفینه، اسپیدر، واکر و… اِهِم… رانکوری (Rancor) که اسلحه رویش نصب شده، به جان هم بیفتند. آیا رانکور وسیلهی نقلیه است؟ البته؛ چرا که نه. زندهباد جنگ ستارگان!
۲. جنگ ستارگان: مسابقهی سوپر بمباد (Star Wars: Super Bombad Racing)
سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: پلیاستیشن ۲
صحنهی مسابقه با پادها (Pod Racing) در اپیزود ۱: تهدید شبح (Phantom Menace)، با وجود بیگانگانی که در حال تقلب کردن هستند، درههای بیابانی بزرگ و وسایل نقلیهی بدقلقش الهامبخش اسپینآفهای زیادی در دنیای گیم شده است، ولی هیچکدامشان بهاندازهی مسابقهی سوپر بمباد خندهدار و مسخره نیستند. در این بازی شخصیتهای محبوب جنگ ستارگان مثل دارث ماول (Darth Maul) و اوبیوان – و البته شخصیتهای نهچندان محبوبی مثل رییس نس (Boss Nass) – کلهای بسیار بزرگ و مسخره دارند و به سبک ماریو کارت در مقابل یکدیگر قرار گرفتهاند تا رقابت کنند. نتیجهی حاصلشده یک بازی نسبتاً مفرح بود که بهاندازهی چیزی که در عنوان ذکر شده «بمباد» (به زبان گانگانها، یکی از گونههای جنگ ستارگان، یعنی دیوانهوار یا خفن) نبود. البته مشاهدهی جارجار بینکس با کلهای بزرگتر از کلهی خودش، در حالیکه دائماً این طرف و آن طرف تکان میخورد، شبیه به صحنهای میماند که فقط در کابوسهایتان میبینید.
۳. جنگ ستارگان کینکت (Kinect Star Wars)
سال انتشار: ۲۰۱۲
پلتفرم: ایکسباکس ۳۶۰
اگر یک بازی جنگ ستارگان وجود داشت که در آن شخصیتهای جنگ ستارگان با ریتم بازسازی هجوآمیزی از آهنگهای پاپ معروف (با اشانیتون جنگ ستارگان) میرقصند و ما آن را در این فهرست قرار نمیدادیم، یک نفر پیدا میشد و به ما میگفت فراموشاش کردیم، بنابراین این شما و این هم جنگ ستارگان کینکت. ولی دیگر این کل توضیحی است که دریافت میکنید. بهقدر کافی دربارهی این بازی حرف زده شده است. ما از حرف زدن دربارهاش خستهایم. بله، جنگ ستارگان کینکت در این فهرست موجود است. خیالتان راحت. حالا بیایید دوباره این پدیدهی وحشتناک را از ذهنمان پاک کنیم.
۴. جنگ ستارگان: سفر جارجار (Star Wars: Jar Jar’s Journey)
سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: کامپیوتر
این واقعاً مایهی تاسف است که هیچگاه یک بازی ماجراجویی در دنیای جنگ ستارگان منتشر نشد که از لحاظ کیفی همسطح بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک کلاسیک لوکاسآرتز مثل ایندینیا جونز و سرنوشت آتلانتیس (Indiana Jones and the Fate of Atlantis)، جزیرهی میمون، دیگ (The Dig) یا گریم فاندانگو (Grim Fandango) باشد. ولی اگر به جنگ ستارگان، اشاره کردن و کلیک کردن علاقهمندید، سفر جارجار موجود است! این کتاب تعاملی ماجراجویانه از لوکاس لرنینگ (Lucas Learning) برای کودکان ۴ سال به بالا ساخته شده و در آن وقایع تهدید شبح از زاویهی دید جارجار بازگو شدهاند که در چهارده صفحهی قابلتعامل پراکنده شدهاند. نسخهی کارتونی جارجار عالی بود، ولی آناکین شبیه مردهای منحرف و اوبیوان و شبیه باکلی (Buckley) از کینگ آو د هیل (King of the Hill) به نظر میرسید.
۵. کل بازیهای لگو استار وارز (Lego Star Wars)
سال انتشار: ۲۰۰۵ تاکنون
پلتفرم: همهی پلتفرمها
نهتنها جنگ ستارگان اولین مجموعهی فرهنگ عامه بود که لیسانس ساختن بلوکهای لگوی آن خریداری شد، بلکه اولین مجموعهای بود که بازیهای ویدیویی لگوی آن نیز ساخته شد. با اینکه میشد فیلمها را بهطور سرراستتر و مستقیمتر اقتباس کرد، ولی این مجموعه بهخاطر گنجاندن عناصر کمدی، حتی در تاریکترین لحظات داستان جنگ ستارگان، هویت خاص خود را پیدا کرده است. همچنین TT Games، سازندهی بازی، عادت دارد یک سری شوخی تکرارشوندهی عجیبغریب – مثل مهمانیهای دیسکوی بیربط به شرایط – در بازیهایش پنهان کند و با استفاده از قطعات لگو یک سری شوخی دستی بیربط در بستر بازی اجرا کند که اینها هم به عناصر موردعلاقهی طرفداران بازیهای لگو تبدیل شدهاند.
۶. جنگ ستارگان شطرنج (Star Wars Chess)
سال انتشار: ۱۹۹۳
پلتفرم: کامپیوتر
در نگاه اول، جنگ ستارگان شطرنج ترکیب سرراستی از جنگ ستارگان با یکی از محبوبترین بازیهای رومیزی کل تاریخ است و این بهخودی خود خوب است، ولی ساختن این بازی بهنوعی پتانسیل هدررفته است، چون جنگ ستارگان نیز در دنیایش بازیای معادل شطرنج دارد و آن هم دجاریک (Dejarik) است، یک بازی رومیزی هولوگرافیک که برای اولین بار در امیدی تازه، اولین فیلم مجموعه شاهدش بودیم و در کمال تعجب هنوز یک اقتباس کامل از آن ساخته نشده است. بنابراین بهشکلی کنایهآمیز، دلیل مسخره به نظر رسیدن این بازی این است که اقتباسی مستقیم از شطرنج است.
۷. استار وارپد (Star Warped)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر
اگر از اسم بازی مشخص نیست، این بازی هجوآمیز لیسانس رسمی ندارد و این تنها نکتهی قابلتوجه دربارهی آن است. این بازی کلکسیونی از مینیگیمهاست که در هر وبسایت فلشمحوری در حوالی سال ۲۰۰۶ میتوانستید پیدایشان کنید. این بازی بهعنوان «بهترین مرکز فعالیت برای طرفداران دوآتشهی جنگ ستارگان» معرفی شد و در آن شاهد بازیهایی چون «توی کلهی ایواکها بزن» (Whack-an-Ewok) و بازی آرکید شوتر «نابودی دثاستار» (Death Star Destructo) بودیم. جالبتوجهترین ویژگی استار وارپد این است که افراد سرشناسی در ساخت آن دخیل بودند. برایان پوسن (Brian Posehn)، کمدین معروف، نویسنده و میزبان آن بود، ماریس لامارش (Maurice LaMarche) (که جزو صداپیشگان Animaniacs و Pinky and the Brain بود) و صداپیشهی میکلانژ در لاکپشتهای نینجا، آریل درپری دریایی و حتی تام کنی (Tom Kenny)، صداپیشهی باب اسفنجی، در ساخت بازی دخیل بودند.
۸. جنگ ستارگان: دثاستار کوچک (Star Wars: Tiny Death Star)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: اندروید، iOS، کامپیوتر
در اوایل دههی ۲۰۱۰، ژانرکلونهای بازی تجارتی «برج کوچک» (Tiny Tower) روی موبایل و تبلت محبوبیت زیادی کسب کرد و به تقلید از آن، تعداد زیادی بازی شبیهسازی منتشر شدند که بازیکنان میتوانستند در هرجا سر خود را با آنها گرم کنند. دثاستار کوچک هم جزو مقلدان برج کوچک است که در دوران اوج محبوبیت این ترند ساخته شد. در این بازی، دثاستار، سلاح سیارهنابودکن نمادین مجموعه با جزییات بالا و بهصورت طبقه به طبقه بازسازی شده است. از زمانی که رندال و دانته، دو شخصیت فیلم معروف متصدیان مغازه (Clerks) دربارهی بنایانی که روی دثاستار کار کردند گفتگو کردند، طرفداران مجموعه چنین نگاه نزدیک و دقیقی به کسانی که روی دثاستار کار کردند نداشتهاند. دثاستار کوچک فرصتی برای بازیکنان فراهم کرد تا در دثاستار دفاتر کاری، کافه و آپارتمانهایی بسازند که در نهایت آدمخوبهای قصه منفجرشان خواهند کرد. به قول یکی از شخصیتهای فیلم متصدیان مغازه: «میدونی، هر کسی که حاضر بود روی دثاستار کار کنه از ریسک قضیه خبر داشت.»
۹. دیزنی اینفینیتی: ستهای بازی جنگ ستارگان (Disney Infinity: Star Wars Playsets)
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: پلیاستیشن ۴
پدیدهی اسباببازیهای زنده (Toy-to-life) (بازیهایی که در آنها با اسباببازیهای فیزیکی میتوانید با محیط مجازی بازیها تعامل برقرار کنید) چند سال پیش مُرد و یکی از بزرگترین قربانیهای این مرگ نابهنگام دیزنی اینفینیتی بود. نقطهی اوج مجموعه حالت تویباکس (Toy Box Mode) بود که در آن شخصیتهای محبوب دیزنی، پیکسار، مارول و جنگ ستارگان همه داخل یک اتاق بازی مجازی قرار داده میشدند و کودکان میتوانستند با رعایت یک سری اصول تعیینشده پیرامون برندها، تخیل خود را با آنها به هیجان دربیاورند. ولی ستهای بازی داستانمحور بهقدر کافی توجه دریافت نکردند. با اینکه مخاطب این ستهای بازی مشخصاً کودکان هستند، ولی سازندگان کار قابلتحسینی در زمینهی بازسازی محیطهای آشنای جنگ ستارگان در قالب مراحل بزرگ انجام دادهاند. با اینکه ست بازی خیزش علیه امپراتوری (Rise Against the Empire) بازگویی مفرح و سرراستی از سهگانهی اصلی بود، ولی یکی از ویژگیهای اصلی از بازیهای دیگر جنگ ستارگان در آن غایب بود: یک چالهی سارلک (Sarlacc Pit) که اگر تعداد زیادی جاوا (Jawa) داخل آن پرتاب میکردید، از آن استفراغ بیرون میآمد.
۱۰. جنگ ستارگان: استادان تراس کاسی (Star Wars: Masters of Teräs Käsi)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: پلیاستیشن ۱
آیا میدانستید همهی شخصیتهای اصلی سهگانهی جنگ ستارگان جزو استادان یک هنر رزمی مرگبار هستند؟ بله، همینطور است! متاسفانه به جز چند صحنهی دوئل با شمشیر لیزری، مهارت این شخصیتها هیچگاه روی پردهی نقرهای نمایش داده نشد. استادان تراس کاسی بازیای بود که ساخته شد تا نشان دهد هان سولو و پرنسس لیا چه مهارت بالایی در مشت زدن، لگد زدن و یقهگیری دارند. همچنین این بازی با معرفی کردن تعدادی شخصیت جدید و هیجانانگیز جهان جنگ ستارگان را گسترش داد؛ این شخصیتها در جامعهی هواداری بازیهای مبارزهای محبوبیت زیادی کسب کردند. از آنها میتوان به هور غارتگر تاسکن (Hoar the Tusken Raider)، توک گاموریایی (Thok the Gamorrean) و شخصیت مخفی قابلبازشدن استورمتروپر (Stormtrooper) اشاره کرد.
۱۱. جنگ ستارگان: داستانهای یودا (Star Wars: Yoda Stories)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر، گیمبوی رنگی
داستانهای یودا یک بازی اکشن ماجرایی ایزومتریک با گرافیک پیکسلی بود که در آن لوک اسکایواکر، با کلهی حبابی و ظاهری عجیبغریب، مکانهای معروف جنگ ستارگان را که بهصورت تصادفی تولید میشدند (Procedurally Generated) اکتشاف میکرد. نسخهی کامپیوتر بازی یک کلون زلدای قابلقبول بود، ولی نسخهی گیمبوی رنگی از لحاظ کیفی در درجهی بهمراتب پایینتری قرار داشت. در کل، دوئلهای شمشیر لیزری لوک با دشمنان معروف جنگ ستارگان از قبیل… مارها و لجنهای آبیرنگ یک تجربهی جنگ ستارگانی اصیل نبود، ولی حالوهوای جذاب بازی و قصهگویی ساده، ولی موثر آن تجربهای مفرح و سبکسرانه را رقم زد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/35.-Weird_star_wars_games-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-06-30 01:38:032023-06-18 01:40:51۱۱ تا از عجیبترین و مسخرهترین بازیهای جنگ ستارگان
اگر فکر کردن به اینکه استودیوی سازندهی باران سنگین (Heavy Rain) دارد یک بازی ویدیویی جنگ ستارگان میسازد، شما را به وجد نمیآورد، باید بدانید که راههای دیگری غیر از بازیهای ویدیویی برای لذت بردن از این مجموعهی علمیتخیلی پرطرفدار وجود دارد. بازیهای رومیزی در تاریخچهی این مجموعه نقشی حیاتی داشتهاند و جای تعجب ندارد که میراث آنها در قالب چندین محصول متفاوت تا به امروز ادامه دارد.
اگر فیلمهای سینمایی و سریالهای جنگ ستارگان در دیزنی پلاس برایتان کافی نیستند یا راضیتان نمیکنند، تعداد زیادی بازی رومیزی وجود دارد که میتوانند سر شما را در کهکشان دوردست گرم نگه دارند.
روپولی (و البته ریسک و Trivial Pursuit و عملاً هر بازی رومیزی سنتی دیگری که به فکرتان میرسد) با تم جنگ ستارگان منتشر شدهاند، ولی اگر دنبال بازیای با عمق و خلاقیت بیشتر میگردید، گزینههای دیگری برای سلیقهها و سطحمهارتهای مختلف موجودند که در ادامه تعدادی از آنها معرفی شدهاند:
۱. جنگ ستارگان: آرمادا (Star Wars: Armada)
مقیاس این بازی جنگی دونفره واقعاً بزرگ است. در این بازی شما کنترل یک ناوگان فضایی کامل را در اختیار دارید، ناوگانی که شامل فضاپیماهای بزرگ و اسکادران کاملی از سفینههای جنگی میشود. روند این بازی بسیار کند، ولی در عینحال دراماتیک و درگیرکننده است.
با استفاده از خطکشهای ویژهای که برای مانور دادن در فضا طراحی شدهاند، میتوانید نبردهای فضایی کلاسیک فیلمهای جنگ ستارگان را روی صفحه بازسازی کنید. در فهرست دایرهوار فرمانهایتان، چهار فرمان در اختیار دارید که میتوانید آنها را به سفینههای از قبلرنگشده (و بسیار گرانقیمتتان) صادر کنید. ولی باید حسابی آیندهنگر باشید و طوری این فرمانها را صادر کنید که بعداً به ضررتان تمام نشود. این بازی روی جنبههای تاکتیکیای از دنیای جنگ ستارگان متمرکز است که بهندرت به آنها پرداخته میشود.
۲. جنگ ستارگان: اکسوینگ (Star Wars: X-Wing)
اگر بیشتر به درگیریهای فضایی از فاصلهی نزدیک علاقهمندید، بازی مینیاتوری اکسوینگ مخصوص شما ساخته شده است. در این بازی میتوانید از بین سفینههای ائتلاف شورشیان، امپراتوری و سفینههای مستقل یکی را انتخاب کنید. از این گزینهها میتوان به اکسوینگها، جنگندههای تای (TIE Fighter) و تعداد زیادی سفینهی بهمراتب ناشناختهتر اشاره کرد.
شما با استفاده از یک صفحهی مدرج که بهشکلی هوشمندانه طراحی شده بازی میکنید. روی این صفحه، بهطور مخفیانه یک «سرعت» و «مانور» را برای اجرا انتخاب میکنید و بعد باید این سرعت و مانور را با مال حریفتان مقایسه کنید تا ببینید عملکرد کدام بهتر است. تعداد سناریوها نیز بسیار زیاد است و در هرکدام شرایط پیروزی متفاوت در نظر گرفته شده تا بازی جالبتر شود.
این بازی بهراحتی پتانسیل این را دارد تا به یکی از سرگرمیهای ثابتتان تبدیل شود، چون دائماً با انتشار سفینههای جدید بهروزرسانی میشود، از میلنیوم فالکون (Millennium Falcon) محبوب گرفته تا اسالت گانشیپ (Assault Gunship) ناشناخته از بازیهای ویدیویی قدیمی اکسوینگ. این بازی عنوانی بسیار قابلدسترس برای ورود به حوزهی بازیهای مینیاتوری است و هرکس که به سفینهها و جنگندههای جنگ ستارگان علاقه دارد، حسابی از آن لذت خواهد برد. .
۳. جنگ ستارگان: لژیون (Star Wars: Legion)
اگر خانهیتان همین حالایش پر از مینیاتور نیست، جنگ ستارگان لژیون یک سری شخصیت کلاسیک در اختیارتان قرار میدهد تا با آنها بازی و رنگآمیزیشان کنید. از این شخصیتها میتوان به لوک اسکایواکر (Luke Skywalker) و دارث ویدر اشاره کرد. این بازی در مقایسه با «اکسوینگ» و «آرمادا» بیشتر روی مبارزات زمینی متمرکز است و برای همین از لحاظ گیمپلی و ماهیت مینیاتورها بیشتر به وارهمر (Warhammer) شباهت دارد، چون میتوانید برای مینیاتورها ستهای رنگآمیزی مخصوص با طیف رنگی پیشنهادی بخرید.
طبیعتاً میتوانید نبردهای نمادین سهگانهی اصلی را در لژیون بازی کنید: در مکانهایی چون سیارهی هاث (Hoth) و اندور (Endor) همراه با دو بازیکن که یکی نیروهای امپراتوری و دیگری نیروهای شورشیان را کنترل میکند. بسته به انتخاب نیروهایتان میتوانید استراتژیای متفاوت در پیش بگیرید و همچنین میتوانید به وسایل نقلیهای چون لندسپیدرها (Landspeeder) و واکرهای AT-ST فرمان صادر کنید. امکان رنگآمیزی نیروها از جانب بازیکن باعث شده که جامعهی هواداری بازیهای مینیاتوری این بازی را با آغوش باز بپذیرند و یک سری میز بازی شگفتانگیز با استفاده از آن بسازند.
۴. جنگ ستارگان: شورش (Star Wars: Rebellion)
جنگ ستارگان: شورش احتمالاً پرطرفدارترین بازی رومیزی جنگ ستارگان در حال حاضر است. این بازی روی دو تختهی بازی اجرا میشود و مقیاس آن بسیار حماسی است، بدین معنا که تمام جنبههای جنگ و درگیری در جهان جنگ ستارگان را پوشش میدهد. میتوانید به بازی به چشم نسخهی حماسی و فضامحور «ریسک» نگاه کنید، ولی با اشانتیون تیکتاک ساعت و شاید بحثهای خانوادگی کمتر.
بهترین تعداد بازیکنان برای این بازی چهار نفر است: بدین صورت که دو نفر کنترل امپراتوری را بر عهده بگیرند و سعی کنند ائتلاف شورشیان را از بین ببرند (ساختن دثاستار (Death Star) نیز شامل این تلاش میشود) و دو نفر دیگر نیز کنترل ائتلاف شورشیان را بر عهده بگیرند. شورشیان در مقایسه با امپراتوری منابع کمتری در اختیار دارند، ولی میتوانند از جوامع دیگری که نسبت به نهضت آنها احساس همذاتپنداری میکنند درخواست کمک کنند و در سرتاسر کهکشان با گروههای مختلف ارتباط برقرار کنند.
بازی از دو راه به پایان میرسد: یا اینکه امپراتوری ائتلاف شورشیان را از بین ببرد یا اینکه شورشیان در حدی دوام بیاورند که بتوانند یک جنگ داخلی کهکشانی راه بیندازند و بدین ترتیب شورش علیه امپراتوری را به حد نهایت برسانند.
۵. جنگ ستارگان: سرنوشت (Star Wars: Destiny)
این بازی کارتی و تاسمحور – با اینکه دیگر تحت پشتیبانی قرار ندارد – همچنان یکی از بهترین بازیهای رومیزی جنگ ستارگان باقی مانده است. این بازی مکانیزمهای مفرح و سادهای دارد که یادآور بازی کلاسیک نترانر (Netrunner) هستند. در این بازی بازیکن باید نقش یک سیث یا جدای را بازی کند، برای همین بازی در مقایسه با همتایان خود هرچه بیشتر وارد جنبههای روانشناسانه شده است.
بسته به اینکه کدام جناح را انتخاب کنید، به یک سری قابلیت منحصربفرد و همچنین قابلیت درخواست پشتیبانی از متحدان (که متعلق به دورانهای مختلف تاریخ جنگ ستارگان هستند) دست پیدا میکنید. شاید سهگانهی دیزنی نزد طرفداران محبوب نباشد، ولی پک شروع بازی با حضور ری (Rey) و کایلو رن (Kylo Ren) بسیار خوب است و نقطهی شروع خوبی برای آشنایی با بازیهای کارتی و تاسی به حساب میآید.
۶. جنگ ستارگان: حاشیهی بیرونی (Star Wars: Outer Rim)
همهی بازیهای جنگ ستارگان دربارهی درگیری بین امپراتوری و ائتلاف شورشیان نیستند. در حاشیهی بیرونی، میتوانید در نقش یک قاچاقچی یا جایزهبگیر، در قسمت فاسدتر کهکشان بازی کنید. در این بازی که برای یک تا چهار بازیکن طراحی شده، سناریوهایی را انتخاب میکنید تا بهصورت تیمی آنها را پشتسر بگذارید، ولی غیر از این یک سری هدف شخصی دارید که باید جداگانه انجامشان دهید.
این بازی در مقیاسی کهکشانی اتفاق نمیافتد، ولی محیط در اختیار بازیکنها بهقدری بزرگ است که بتوان روایتی دینامیک در بستر آن ایجاد کرد. همچنین تعداد انتخابها بهقدری زیاد است که همچنان که در حال ردگیری شکارتان و آپگرید کردن سفینهیتان هستید، میتوانید همیشه از وجود درام و خطر مطمئن باشید.
البته هنگام شرکت در عملیات قاچاق مخفیانه برای کسب اعتبار، حواستان باید به گروههای در حال درگیری باشد. وقتی ۱۰ امتیاز شهرت کسب کنید و مقام خود را بهعنوان یک افسانه تثبیت کنید، برنده میشوید. شایعاتی مبنی بر ساختن سریال هان سولو در دیزنی پلاس شنیده میشود، ولی تا موقع ساخته شدن آن، بهترین راه برای ماجراجویی در نقش یک خلافکار در دنیای جنگ ستارگان، بازیهای رومیزی از قبیل حاشیهی بیرونی است.
۷. جنگ ستارگان: سمت تاریک برمیخیزد (Star Wars: Dark Side Rising)
امسال برای کریسمس از بابانوئل چه چیزی درخواست کردید؟ دثاستار؟ بله، من هم همینطور. این بازی رومیزی کوآپ میخواهد برنامهی ما را برای کریسمس خراب کند، چون ایدهی کلی آن قرار دادن بازیکنان در برابر سمت تاریک نیرو است. از چه راهی؟ از راه جلوگیری از ساخته شدن دثاستار. یک دارثویدر بدون پا در وسط صفحهی بازی نشسته است و همچنان که سعی دارد سلاح سیارهنابودکناش را به واقعیت تبدیل کند، مانع جلوی پای بازیکنان میگذارد. بین دو تا چهار بازیکن باید یک مهره را – که نماد یکی از اعضای ائتلاف شورشیان است – انتخاب و یک مقر را در سیارههایی چون جدا (Jedha)، تاتویین، لوثال (Lothal) و ایدو (Eadu) انتخاب کنند.
شما باید شخصیتهایی را انتخاب کنید که از ویژگیهایی چون غریزهی رهبری و هوش برخوردارند و با کمک منابع و متحدان، نقشهای بریزید تا قبل از اینکه دیر شود، ماموران امپراتوری را شکست دهید. شاید جنگ ستارگان: سمت تاریک برمیخیزد در مقایسه با برخی از بازیهای دیگر در این فهرست کمتر جدی و استراتژیک به نظر برسد، ولی بهلطف ایدهی نهفته در قلب آن – جلوگیری از ساخته شدن دثاستار – بازیای مفرح و سرشار از تنش از آب درآمده است.
۸. جنگ ستارگان: حملهی امپراتوری (Star Wars: Imperial Assault)
این بازی نقطهی مقابل «سمت تاریک برمیخیزد» است. در این بازی، دثاستار بهتازگی نابود شده و حالا شما باید روی مقر شورشیان در یاوین ۴ (Yavin 4) و اطراف آن، با عواقب آن دستوپنجه نرم کنید. این بازی سیاهچالهپیمایی کاشیمحور (Tile-based) شامل سناریوهای مختلفی میشود – مثل تلاش برای نفوذ مخفیانه به مقرهای امپراتوری – که در کنار هم به پایان بازی ختم میشوند.
اگر میخواهید تنها بازی کنید یا کسی نمیخواهد نقش آدمبده را بازی کند و ترجیح میدهید با یارتان همکاری کنید، میتوانید با استفاده از اپ یاور (Companion app) جناح مقابل را نیز کنترل کنید. در بازی حس قصهگویی و پیشرفت دلچسبی جاری است، چون هردو جناح برای شخصیتشان مهارت کسب میکنند، مهارتهایی که امکان انجام دادن اهداف شخصی را برای آنها فراهم میکند. بازی با رویارویی بین شورشیان و امپراتوری و مشاهدهی پیروزی یکی از این دو جناح به پایان میرسد. این بازی جزو بازیهای رومیزی موردعلاقهی طرفداران است و جوایز زیادی را در حوزهی بازیهای رومیزی برنده شده است.
۹. کارکاسون: نسخهی جنگ ستارگان (Carcassonne: Star Wars Edition)
بنده افتخار کسب مقام دوم (از آخر!) را در مسابقات رسمی کارکاسون در سال ۲۰۱۸ در بریتانیای کبیر دارم، ولی با این حال کارکاسون از آن بازیهاست که تقریباً بهصورت هفتگی بازیاش میکنم. این بازی قابلدسترس و همهپسند ترکیبی از دوتا از چیزهای موردعلاقهی من است: کارکاسون اصلی که در آن باید کاشی بچینید تا شهرهای قرونوسطایی یا جنگل بسازید و بعد به آنها جمعیت اضافه کنید تا امتیاز جمعآوری کنید.
در نسخهی جنگ ستارگان بازی، اقامتگاهها به میدان سیارک (Asteroid Field) و جادهها به مسیرهای تجاری هایپراسپیس تبدیل شدهاند. کارکاسون هم مثل مهاجران کاتان (Settlers of Catan) از آن بازیهاست که دوست دارم تمام دگرگونیهایش را تجربه کنم و دگرگونی جنگ ستارگان آن نیز عنوانی ارزشمند برای کلکسیون است.
۱۰. جنگ ستارگان: بازی نقشآفرینی (Star Wars: The Roleplaying Game)
این بازی، که برای اولین بار وست اند گیمز (West End Games) آن را در سال ۱۹۸۷ منتشر کرد، در آن زمان اولین کالای تبلیغاتی رسمی جنگ ستارگان بود. این بازی بر پایهی مکانیزم سادهی تاس ششوجهی در بازی نقشآفرینی گوستباسترز (Ghostbusters) طراحی شده بود و نهتنها تفریحی عالی برای گذراندن عصر یکشنبه به حساب میآمد، بلکه منبعی رسمی برای گسترش دنیاسازی جنگ ستارگان نیز بود.
این بازی علاوه بر اضافه کردن جزییات به بیگانگان، وسایلنقلیه و فناوریهایی که در فیلمها دیدیم، یک سری عنصر جدید نیز به جهان جنگ ستارگان اضافه کرد. همهی این محتویات و جزییات اضافه نقش نقطهی ارجاعی برای خلق جهان گستردهی جنگ ستارگان (Star Wars Expanded Universe) را ایفا کردند، مثل مجموعه رمانهای ثراون (Thrawn) در اوایل دههی ۹۰ و بازیهای ویدیویی جنگ ستارگان.
وست اند گیمز نتوانست از دههی ۲۰۰۰ جان سالم به در ببرد، ولی فانتزی فلایت گیمز (Fantasy Flight Games) اخیراً نسخهی ۳۰ سالگی بازی را منتشر کرد که شامل دستورالعمل اصلی بازی و کتاب ارجاع (Sourcebook) جنگ ستارگان میشد. شرکت جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) نیز سعی کرد بازی نقشآفرینی خاص خود را مبتنی بر جنگ ستارگان (و تاس ۲۰وجهی) بسازد، ولی این بازی هیچگاه محبوبیت کسب نکرد. اکنون شایعاتی مبنی بر تلاشی سوم از جانب استودیوی اسمودیز اج (Asmodee’s Edge) شنیده میشود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/34.-Best_Star_Wars_Board_Games.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-06-29 01:30:072023-06-18 01:37:13۱۰ بازی رومیزی برتر جنگ ستارگان
انگری بردز (Angry Birds) اکنون یک مجموعهی کاملاً بیاهمیت است. اگر میتوانستید در زمان سفر کنید و این حقیقت را به یک نفر در اوایل سال ۲۰۱۰ بگویید، او حرف شما را باور نمیکرد. دلیلش این است که یک دهه پیش، انگری بردز نهتنها بزرگترین مجموعهی بازیهای موبایل تمام دوران، بلکه یک امپراتوری رسانهای واقعی بود و بازیهای ویدئویی، اسباببازیها و فیلمهای آن بازار را تسخیر کرده بودند.
این مجموعه داشت صدها میلیون دلار برای مالکانش سود به ارمغان میآورد و تحلیلگران اقتصادی آن را بهعنوان یک «برند جهانی» در سطح پوکمون و هلو کیتی (Hello Kitty) معرفی کردند. پرندهی قرمز عصبانی و نمادین بازی توقفناپذیر به نظر میرسید، ولی اکنون اسم انگری بردز صرفاً شبیه به خاطرهای دوردست به نظر میرسد. این برند با سرعت زیاد سقوط کرد و اکنون خاطرهای فراموششده از گذشتهی اینترنت است.
همه طرفدار انگری بردز و استودیوی آن بودند، چون داستان به موفقیت رسیدن این استودیو بسیار الهامبخش بود.
در سال ۲۰۰۳، سه تن از دانشجویان دانشگاه هلسینکی در فنلاند تصمیم گرفتند در مسابقهی ساختن بازی موبایل شرکت کنند. با وجود رقابت سنگین، این سه با ساختن بازیای به نام پادشاه دنیای کلم (King of the Cabbage World) (که بعداً آن را فروختند) در مسابقه برنده شدند.
این لحظهای مهم در زندگی این سه دانشجو بود. آنها متوجه شدند اشتیاق سرشارشان به خلاقیت و بازیسازی میتواند به مسیر شغلی بسیار پردرآمدی تبدیل شود. در اینجا بود که آنها تصمیم گرفتند کل سرمایهی خود را صرف ساختن یک شرکت ساخت بازیهای موبایل به نام ریلود (Relude) کنند.
کمتر از یک سال از شروع فعالیت شرکت گذشته بود که این سه تصمیم گرفتند اسم شرکت را از ریلود به روویو (Rovio) تغییر دهند. روویو یک واژهی فنلاندی به نام آتش بزرگ (Bonfire) است. این واژه منطقی به نظر میرسید؛ آنها همه اشتیاقی آتشین برای خلاقیت داشتند.
چند سال آتی برای شرکت بسیار طاقتفرسا بودند. یادتان باشد؛ در آن دوران هنوز اسمارتفون، به آن شکلی که امروزه میشناسیم، ظهور نکرده بود. قمار بزرگ آنها روی بازیهای موبایل در آن دوران ایدهای دیوانهوار بود.
این شرکت ۵۱ بازی (بله، ۵۱ بازی!) ساخت که همهیشان با شکست مواجه شدند. هیچکدام از بازیهایی که ساخته بودند، نه خوب فروش میرفتند، نه نام آنها را سر زبان کسی انداخته بودند.
در سال ۲۰۰۹، روویو در وضعیت مالی بد و حتی خطر ورشکستگی کامل قرار داشت. ولی ناگهان در ذهن اعضای آن چراغی روشن شد؛ این چراغ، ایدهی ساختن ۵۲مین بازی شرکت بود: انگری بردز.
ایدهی پرندگانی که پا ندارند در نظر آنها جالب آمد. بنابراین به این نتیجه رسیدند که تنها چیزی که میتواند آنها را به حرکت درآورد تیرکمان دوشاخه است. از همه بهتر، صفحهی لمسی آیفون بود که اجازهی طراحی مکانیزم پرتاب درگیرکننده و همچنین تعیین خط قوس پرتاب را میداد.
بدین ترتیب، پنجاهودومین عنوان روویو منتشر شد و خب… همان اول مثل بمب صدا نکرد. ولی شش ماه بعد، هایپ ایجادشده حول بازی آنقدر شدت گرفت که انگری بردز به صدر فهرست اپاستور راه پیدا کرد.
در آن دوران، هر اپی که به فهرست اول اپاستور راه پیدا میکرد، بعد از دو هفته قرار داشتن در مرکز توجه به دست فراموشی سپرده میشد. ولی این اتفاق برای انگری بردز نیفتاد. این بازی به مدت ۲۷۵ روز جایگاه خود را حفظ کرد. این بازی خیلی زود تمام انتظارات تیم سازندهاش را پشتسر گذاشت و به اولین و تنها بازی سودآور روویو تبدیل شد.
مردم در سرتاسر جهان داشتند دربارهی انگری بردز حرف میزدند. عملاً همه – از مادربزرگها تا نوهیشان، نه فقط در آمریکا، بلکه در کل دنیا – داشتند این بازی ساده و اعتیادآور را بازی میکردند. همچنان که انگری بردز بهطور تصاعدی در حال پیشرفت بود، از یک بازی فراتر رفت و به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شد.
هیچ فردی، چه پیر و چه جوان، نبود که اسم بازی را نشنیده باشد یا حداقل نتواند یکی از شخصیتهای آن را فوراً شناسایی کند. کالاهای تبلیغاتی بازی (مثل اسباببازی و عروسک) با سرعت بالا فروش میرفتند. همهی کودکان داشتند کیف و کفش و لباس انگری بردز میپوشیدند و به پدر و مادرشان التماس میکردند یکی از عروسکهای انگری بردز را برای آنها بخرند.
این بازی موبایل کوچک، گویی در یک چشم به هم زدن، به مجموعهای آنچنان بزرگ تبدیل شد که شرکت فنلاندی کوچکی که آن را ساخته بود، حتی به خواب و رویا هم نمیدید. انگری بردز به مهمترین و باحالترین برند کل دنیا تبدیل شده بود و در نظر برخی انگری بردز بزرگترین چهرهی فرهنگی اوایل دههی ۲۰۱۰ بود.
تیم سازنده میدانست آنچه در اختیار دارد، چیزی فراتر از یک بازی است. آنها یک امپراتوری تاسیس کرده بودند. برای همین تمام تلاش خود را کردند تا حد امکان این امپراتوری را گسترش دهند و از دل آن برندی به بزرگی دیزنی و پوکمون دربیاورند.
آنها میدانستند حالا که تنور داغ است، باید نان را چسباند. بنابراین اسم شرکت را به روویو اینترتینمنت تغییر دادند. این تغییر اسم حاکی از تغییر مسیرشان بود، چون آنها دیگر یک شرکت بازیسازی صرف نبودند، بلکه اکنون هدفشان ساختن یک برند جهانی بود. برای رسیدن به این هدف، لازم بود که جهان انگری بردز را گسترش دهند.
سه سال طول کشید (از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲) تا انگری بردز به یک میلیارد دانلود برسد. رسیدن به ۲ میلیارد دانلود (از ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۴) دو سال طول کشید. در این میان، روویو داشت بازیهای انگری بردز بیشتری میساخت که دگرگونیهای مختلفی از ایدهی اولیه به شمار میآمدند.
اگر در اوایل دههی ۲۰۱۰ شما به گوشی دسترسی داشتید، احتمالاً اسم همهیشان را میدانید:
Angry Birds Seasons
Angry Birds Rio
Angry Birds Friends
Angry Birds Space
Angry Birds Star Wars
گویی بازیهای جدید انگری بردز تمامی نداشتند. محبوبیت بازی رو به افزایش بود و گسترهی نفوذ برند داشت بیشتر و بیشتر میشد، در حدی که یک پارک تفریحی با تم انگری بردز در مرکز چین ساخته شد. هلو کیتی بیزنسی ۹ میلیارد دلاری بود، بنابراین چه مانعی سر راه انگری بردز بود تا به این درجه از موفقیت برسد؟ سازندگان بازی تمام سرمایهی خود را روی گسترش برند گذاشتند.
نیاز به ذکر نیست که انگری بردز به گاو شیرده روویو تبدیل شد، طوری که مثل و مانندش تاکنون برای صنعت بازی موبایل مشاهده نشده بود. در سال ۲۰۱۲، روویو ۱۹۵ میلیون دلار سود از انگری بردز به جیب زد و ۵۰ درصد از این سود هم از راه فروش کالاهای تبلیغاتی تامین میشد.
به نظر میرسید که هر سال آنها در حال فتح کردن قلههای جدیدی هستند و انگری بردز دارد به همان برند توقفناپذیری تبدیل میشود که همه انتظار داشتند. ولی در پسزمینه اتفاقاتی در جریان بود که عموم مردم از آنها خبر نداشتند. این اتفاقات منجر به ایجاد شکافهایی شدند که در نهایت به سقوط این برند در ظاهر توقفناپذیر ختم شدند.
در حالیکه تب انگری بردز سرتاسر دنیا را فرا گرفته بود، چشماندازی ناامیدکنندهتر در حال شکلگیری بود: روویو آنقدر روی دوشیدن برند محبوبش متمرکز بود که یادش رفته بود چه عاملی باعث شد به محبوبیت برسند: بازیهای خوب.
مثلاً در سال ۲۰۱۲، در دوران اوج محبوبیت انگری بردز، روویو بازی جدیدی به نام الکس شگفتانگیز (The Amazing Alex) را منتشر کرد.
الکس شگفتانگیز هم یک بازی موبایل بود که تمرکز آن حل پازل و مکانیزمهای فیزیکی بود. ایدهی پشت بازی چندان به انگری بردز بیشباهت نبود، ولی بازی به موفقیتی قابلتوجه دست پیدا نکرد. دلیل اینکه تا حالا اسمش را نشنیدهاید، همین است.
این اتفاق نشاندهندهی پتانسیل واقعی شرکت برای موفقیت بود: بازی پنجاهودوم آنها موفقیتی بزرگ و بیسابقه بود، ولی بازی پنجاهوسوم آنها شکستی خستهکننده و فاقد خلاقیت به شمار میآمد، دقیقاً مثل بازی اول تا پنجاهویکمی که منتشر کرده بود.
آیا اعضای روویو متخصصانی بودند که بالاخره راز ساختن بازیهای موبایل را کشف کرده بودند، یا آنها تیمی مثل تیمهای دیگر بودند که سر ساختن یکی از بازیهایشان بهطور فوقالعادهای شانس آوردند؟
در بستر انگری بردز بازیهای بیشتری منتشر شد و با انتشار هر بازی، خلاقیت به کار رفته در آن، میزان اصالت و محبویتش کمتر میشد. مثلاً روویو بازیای به نام انگری بردز ترنسفورمرز (Angry Birds Transformers) را منتشر کرد که یک بازی ساید اسکلرولر عجیبغریب بود که در آن برای انجام کوچکترین کارها باید پرداخت درونبرنامهای انجام میدادید.
همانطور که انتظار میرفت، هم طرفداران و هم منتقدان بازی را کوبیدند و بازی هم موفق نشد سود معناداری برای روویو به ارمغان بیاورد.
انگری بردز فایت (Angry Birds Fight) نیز داستان مشابهی داشت، بازیای که تقلیدی واضح و بیشرمانه از کندی کراش (Candy Crush)، با حضور شخصیتهای انگری بردز بود.
انگری بردز گو (Angry Birds Go) نیز که تقلیدی واضح از ماریو کارت (Mario Kart) بود، به همین منوال با شکست مواجه شد.
بازیهای انگری بردز داشتند بدتر میشدند و حوصلهی طرفداران نیز روز به روز بیشتر از انگری بردز سر میرفت. برای طرفداران واضح و مبرهن بود که دیگر ساختن بازیهای مفرح، منحصربفرد و خلاقانه اولویت روویو نبودند. هدف آنها چیز دیگری بود: اینکه تا میتوانند، بازیهایی با اسم انگری بردز را به بازار عرضه کنند و از راه پرداختهای درونبرنامهای و فروش کالاهای دیجیتالی این گاو طلایی را تا حد امکان بدوشند.
عناوین جدید هم از لحاظ فروش و هم از لحاظ بازخورد عملکردی بسیار پایینتر از حد انتظار داشتند و این مسئله باعث شد که شرکت در وضعیتی متزلزل قرار بگیرد. در سال ۲۰۱۴، روویو عذر ۱۱۰ تن از کارکنانش – یعنی ۱۵ درصد از نیروهای کارش – را خواست.
عناوین خستهکنندهای که با اسم انگری بردز منتشر میشدند و شکست مجموعه در تکامل یافتن پابهپای اینترنت، باعث شد برندی که زمانی باحال بود، دیگر باحال به نظر نرسد. این مسئله روی فروش کالاهای تجاری نیز تاثیر گذاشت و این بزرگترین ضرر برای روویو بود.
در اواسط دههی ۲۰۱۰، روویو در جایگاهی ناجور قرار داشت. آنها کل پولشان را روی یک اسب شرطبندی کرده بودند، ولی حالا آن اسب مثل قبل سریع نمیدوید. آنها حتی استودیوهایی را استخدام کردند که کارشان فقط ارائه کردن ایدههای جدید بود، ولی حتی از ایدههای آنها نیز بخاری بلند نشد.
انگری بردز برای روویو بهمثابهی یک معدن طلا بود، ولی آنها دیگر نتوانستند مثل و مانندش را پیدا کنند. تنها راهی که آنها در پیش داشتند این بود که انگری بردز را تا حد امکان بدوشند و امیدوار باشند که این وسط، بهطرزی معجزهآسا، جامعهی هواداریشان به آغوش آنها بگردد.
جای تعجب ندارد که این راهکار جواب نداد. در اواسط دههی ۲۰۱۰، اهمیت انگری بردز کسری از اهمیتش در چند سال گذشته بود. از سال ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۵، میزان فروش کالاهای تبلیغاتی ۴۳ درصد کاهش پیدا کرده بود. روویو مجبور شد عذر ۲۶۰ کارمند دیگر خود را نیز بخواهد.
برندی که بر اساس یک بازی موبایل شکل گرفته باشد، تا مدتی محدود میتواند باحال، جالب و منحصربفرد باقی بماند. برای حفظ کردن موفقیت، باید موفقیت جدید خلق کرد. مثلاً دیزنی سعی نکرد بهمدت ۸۰ سال فقط روی موفقیت میکی ماوس مانور دهد و در این مدت هیچ اثر ارزشمند دیگری خلق نکند. دیزنی میکیماوس را در چندین و چند عنوان منحصربفرد و خلاقانه به کار برد که همهیشان بهشدت محبوب بودند. در کنارش دیزنی تعداد زیادی عنوان دیگر خلق کرد که ربطی به میکیماوس نداشتند، ولی آنها نیز بهخاطر کیفیت بالایشان موفقیت زیادی کسب کردند. دیزنی اینگونه امپراتوری خود را گسترش داد.
این استراتژیای بود که روویو نتوانست به مرحلهی اجرا برساند. استراتژی آنها تکبعدی بود: اینکه تا حد امکان از موفقیت غیرمنتظرهی بازی موبایلشان در سال ۲۰۰۹ بهرهبرداری کنند. این استراتژیای است که نمیتواند بیش از چند سال تداوم داشته باشد.
در سال ۲۰۱۵، تاثیر و قدرت برند انگری بردز عملاً نابود شده بود. پوشیدن تیشرت انگری بردز و خریدن عروسک پرندهی قرمز دیگر مثل سال ۲۰۱۰ ایدهای هیجانانگیز و باحال به نظر نمیرسید. همچنان که شرکت در حال سقوط بود، در سال ۲۰۱۶ فرشتهی نجاتی به سمت آنها نازل شد: فیلم انگری بردز (The Angry Bird Movie).
بهلطف جذابیت ذاتی انیمیشن برای کودکان و صداپیشگان مشهور و محبوبی که برای انیمیشن استخدام شده بود (مثل بیل هیدر و دنی مکبراید)، فیلم موفقیت قابلتوجهی کسب کرد و با وجود بودجهی ۷۳ میلیون دلاریاش، ۳۵۲ میلیون دلار در گیشه فروش رفت.
با این حال، دنبالهی فیلم که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، فقط ۱۵۲ میلیون دلار فروش رفت. یعنی سود آن در مقایسه با فیلم اول از نصف هم کمتر شده بود. همچنین در سال ۲۰۱۹ روویو یک اشتباه بسیار بزرگ انجام داد که عملاً آخرین میخ روی تابوت انگری بردز به حساب میآمد، هرگونه امیدی برای احیای محبوبیت مجموعه را در نطفه خفه کرد و باعث شد هواداران وفادار کمشماری که برای انگری بردز باقی مانده بودند نیز عطای مجموعه را به لقایش ببخشند.
کار آنها چه بود؟ آنها بدون هیچگونه هشدار قبلی، تمام بازیهای پیشین انگری بردز برای موبایل را از دسترس خارج کردند. این یعنی اگر روی یکی از موبایلهای قبلیتان بازیهای انگری بردز را داشتید، در عرض یک روز بازی کردن آن غیرممکن شد.
دلیل انجام این کار چندان غافلگیرکننده نیست؛ روویو در وضعیت بدی قرار داشت و تنها رگ حیات شرکت، موفقیت فیلم اول انگری بردز بود. تنها امید آنها برای رسیدن به سود این بود که طرفداران را مجبور کنند سراغ بازیهای جدیدترشان بروند که پر از پرداختهای درونبرنامهای بودند.
این یک اشتباه دیگر از جانب شرکتی بود که انگار حتی نمیتوانست یک کار مطابق میل طرفدارانش انجام دهد. پس از دریافت واکنش منفی شدید از جانب جامعهی هواداران انگری بردز (که اکنون بسیار کوچک شده بود)، آنها یک معذرتخواهی منتشر کردند که قسمتی از متن آن به شرح زیر است:
«طرفداران عزیز، بازیهای قدیمی انگری بردز جزو محبوبترین، شناختهشدهترین و دانلودشدهترین بازیهای دنیا هستند. ما این را میدانیم. ما بابت ساختنشان به خود افتخار میکنیم و بسیار خوشحالیم که این بازیها اینقدر برای شما ارزش دارند.
ولی بعد، ما آنها را از دسترس خارج کردیم و در این باره چیزی نگفتیم و شما را ناامید کردیم. این کار اصلاً خوب نبود. به شما قول میدهیم: نیت ما خوب بود؛ ما میخواستیم روی ساختن بازیهای جدیدتر و بهتر تمرکز کنیم و از این پس به بهترین شکل نیازهای بازیکنان خود را برطرف کنیم.»
اکنون روویو دارد کاری را انجام میدهد که تنها راهکار ممکن برای زنده نگه داشتن مجموعههای در حال مرگ است: انتشار دوبارهی انگری بردز اصلی برای گوشیها و کنسولهای معاصر. در این مقطع، تنها امیدی که برای روویو باقی مانده، توسل به لذت نوستالژیکی است که یک دهه پیش، به هنگام بازی کردن انگری بردز، آن را تجربه کردیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/06/33.-Angry_Birds_Game.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-06-28 01:24:322023-06-18 01:32:49چرا انگری بردز از عرش به فرش سقوط کرد؟
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)