زمانی بود که در سبک فانتزی، جادو صرفاً یک چیز… چجوری بگوییم… جادویی بود و نیاز به توضیح خاصی نداشت. ولی گذر زمان عموماً عادت دارد همه‌چیز را پیچیده‌تر کند و بنابراین جای تعجب ندارد که سیستم‌های جادو نیز از همین روند پیروی کرده‌اند. این روزها در زمینه‌ی طراحی سیستم جادو در کتاب‌ها دو مکتب فکری وجود دارد که در انشایی بسیار پرطرفدار که برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، نویسنده‌ی فانتزی نوشته، تشریح شده‌اند:

مکتب فکری اول، سیستم جادوی سخت (Hard Magic) است که به قوانین به‌شدت پایبند است.

مکتب فکری دوم، سیستم جادوی نرم (Soft Magic) است که زیاد به قوانین وابسته نیست و به‌شکلی نسبتاً توضیح‌داده‌نشده کار می‌کند. اکنون تقریباً می‌توان همه‌ی مجموعه‌های فانتزی را در یکی از این دو دسته گنجاند و بسیاری از خوانندگان فانتزی نظرات تند و تیزی درباره‌ی این‌که کدام را به دیگری ترجیح می‌دهند دارند.

البته نظر ما بر این است که نویسنده باید آن نوع سیستم جادویی را انتخاب کند که برای قصه‌ای که می‌خواهد تعریف کند مناسب است، ولی برای دسته‌بندی راحت‌تر، بیایید یک بازه از ۱ تا ۱۰ تعیین کنیم که در آن ۱ نشانه‌ی شل‌وول‌ترین نوع جادو است (یعنی صرفا ً با عبارت «چون جادو است» همه‌چیز را می‌توان توضیح داد) و ۱۰ نیز نشانه‌ی سخت‌گیرانه‌ترین و قانون‌مندترین نوع جادو است (یعنی اگر مجموعه کتابی را با این رتبه تمام کنید، یک دکترای افتخاری در زمینه‌ی آشنایی با آن سیستم جادویی کسب می‌کنید).

در ادامه، ما ۱۶ مجموعه‌ی فانتزی را بر اساس میزان سخت‌گیرانه بودن سیستم جادویشان رتبه‌بندی کرده‌ایم. ولی قبل از این‌که بهشان بپردازیم، لازم به ذکر است که در نظر ما سیستم‌های جادو به خودی خود از انواع دیگر بهتر یا بدتر نیستند و در نهایت همه‌چیز به نحوه‌ی استفاده شدنشان در داستان بستگی دارد.

۱. هابیت و سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها (The Hobbit & The Lord of the Rings)‌

1. Lord of the Rings - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: جی. آر. آر. تالکین
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۱ (صرفاً چون جادو)

هرگونه صحبت کلی درباره‌ی ژانر فانتزی بدون حداقل اشاره به تالکین کار دشواری است. هدف او از نوشتن «ارباب حلقه‌ها»، خلق یک اسطوره‌ی مدرن بود و در داستان‌های اسطوره‌ای نیز اغلب برای جادو توضیح خاصی ارائه نمی‌شود. بنابراین جای تعجب ندارد که در کتاب‌های تالکین، طبق تعریف مدرن جادو از سیستم خاصی پیروی نمی‌کند. در جهان تالکین، ریشه‌ی جادو دانایی و قدرت ذاتی است؛ هرچه شما به ایلوواتار (Iluvatar)، آفریننده‌ی جهان، نزدیک‌تر باشید، قدرت ذاتی بیشتری خواهید داشت. به همین خاطر، الف‌ها و ایستاری‌ها (Istari = همان جادوگران) همیشه از انسان‌ها قدرت جادویی بیشتری خواهند داشت و پیرترین و داناترین این افراد نیز قدرتمندترین‌شان هستند. ولی تالکین هر نوع قدرتی را نیز به‌عنوان نیرویی که ذاتاً فاسدکننده است به تصویر می‌کشد و جادو نیز فاسدکننده‌ترین نوع قدرت است.

با وجود این‌که تالکین جهان فانتزی‌ای خلق کرد که شاید پرجزییات‌ترین پیش‌زمینه‌ی داستانی، تاریخچه و بیوگرافی شخصیت را داشته باشد، در دنیای او جادو بسیار ساده است و صرفاً از اراده و دانش هر فرد ریشه می‌گیرد.

۲. نغمه‌ی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire)

2. A Song of Ice and Fire - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: جورج آر. آر. مارتین (George R. R. Martin)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۱ (صرفاً چون جادو)

هدف مارتین از نوشتن «نغمه‌ی یخ و آتش» ساختارشکنی کلیشه‌ها و قواعد سبک فانتزی حماسی – من‌جمله سیستم جادو – بود. در واقع او عمداً تلاش کرده تا نقش جادو در داستانش گیج‌کننده و غیرمنسجم باشد و جز چند قانون کلی – مثل قربانی کردن چیزی ارزشمند برای تولید کردن جادویی به همان میزان قدرتمند – از قواعد خاصی خبری نیست. بیشتر کسانی که در دنیای او از جادو استفاده می‌کنند، خودشان هم نسبت به ساز و کار آن احساس گیج بودن می‌کنند.

پیش‌فرض کلی بین شخصیت‌های داستان این است که جادو غیرقابل‌اطمینان و اغلب بی‌تاثیر است، ولی وقتی جادو کار کند، بدجوری کار می‌کند (دیده‌اید که قاتلین سایه چه کارها می‌کنند؟). برداشت مارتین از مفهوم جادو جالب است، چون عدم ساختارمند بودن آن عمدی است و روی شکل‌دهی روایت کلی تاثیر دارد، روایتی که البته هنوز کامل نشده، بنابراین شاید در کتاب‌های آتی در این زمینه شاهد تغییراتی باشیم.

۳. مجموعه‌ی بلگریاد (The Belgariad) و مجموعه‌ی زمین‌دریا (Earthsea)

3. Earthsea - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسندگان: دیوید ادینگز (David Eddings) (بلگریاد) و اورسلا کی. لگویین (Ursula K. Le Guin)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۲ (ساده، ولی موثر)

این دو مجموعه که جزو آخرین آثار خالص فانتزی پسا-تالکینی بودند، رویکرد ساده‌انگارانه‌ی  تالکین به جادو را اندکی ارتقا دادند و یک سیستم جادوی بسیار ساده خلق کردند که در بستر آن یک سری قانون و قواعد بسیار محدود حاکم است. با توجه به این‌که رویکرد آن‌ها شبیه به هم است، در یک مدخل آورده شده‌اند.

مثلاً در مجموعه‌ی کلاسیک «بلگریاد»، برخی افراد می‌توانند از قانون اراده و کلمه (Will and the Word) استفاده کنند؛ این قانون بدین معناست که اگر چیزی را از ته دل بخواهید، آن را اراده کنید و سپس واژه‌ی مربوط به آن را به زبان بیاورید،‌ خواسته‌یتان به واقعیت می‌پیوندد (البته با در نظر گرفتن یک سری محدودیت کلی که خدایان تعیین کرده‌اند).

در مجموعه‌ی «دریازمین»، همه‌ی چیزها یک نام پنهانی و راستین به زبان باستانی اژدهایان دارند. اگر این واژه را یاد بگیرید، نسبت به آن چیز یا شخص قدرت پیدا می‌کنید (در ضمن، در زبان اژدهایان نمی‌توانید دروغ بگویید، مگر این‌که خودتان یک اژدها باشید).

قوانین جادویی این دو مجموعه آنقدر ساده‌اند که عملاً در بستر آن‌ها هر اتفاق جادویی‌ای ممکن است، ولی حداقل یک سیستم اولیه و کلی فراهم می‌کنند که می‌توانید کلاه قیفی نوک‌تیز و منقش به ماه و ستاره‌یتان را روی آن قرار دهید.

۴. مجموعه‌ی قهرمان ابدی (The Eternal Champion)

4. Etenral Champion - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: مایکل مورکاک (Michael Moorcock)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۳ (غیرسخت‌گیرانه، ولی با توضیح)

مورکاک، یکی دیگر از نویسندگان افسانه‌ای فانتزی – که متاسفانه هنوز آنطور که باید و شاید در ایران شناخته‌شده نیست – عادت نویسندگان قدیمی فانتزی نسبت به جادو را حفظ کرده است: جادو زیاد توضیح داده نمی‌شود و به‌طور کلی غیرقابل‌اطمینان است. در جهان او، جادو عمدتاً از راه احضار کردن، کنترل کردن و معامله کردن با موجودات المنتال (Elemental) انجام می‌شود. اگر بخواهید ارتشی در حال پیشروی را در هم بکوبید، می‌توانید یک دیو قدرتمند و ارتش‌نابودکن را احضار کنید. مشکل اینجاست که تمام این موجودات قدرتمند اهداف و انگیزه‌های خاص خود را دارند، برای همین احتمال زیادی دارد طلسم‌های مربوط به احضار آن‌ها نتیجه‌ی غیرمنتظره داشته باشد یا این‌که کنترل موجود المنتال به‌کل از دست جادوگر خارج شود و آشوب به‌پا شود. این سیستم راهی هوشمندانه برای پنهان کردن این حقیقت است که سیستم جادویتان واقعاً نه یک «سیستم»، بلکه یک سری رهنمون شل‌وول است.

 

۵. مجموعه‌ی سایه‌های جادو (Shades of Magic)

5. Shades of Magic - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: وی. ای. شواب (E. Schwab)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۴ (جعبه‌ی معما)

سیستم جادو در مجموعه‌ی عالی «سایه‌های جادو» وی.ای. شواب سازمان‌یافته است، ولی قواعد و قوانین زیادی ندارد. ما در طول داستان متوجه می‌شویم که جادوگران بسیار قدرتمندی به نام آنتاری (Antari) وجود دارند و می‌توانند از جادوی خون (Blood Magic) استفاده کنند، ولی ساز و کار جادو در سه معادل موازی لندن (لندن قرمز، لندن سفید، لندن سیاه – لندن خاکستری لندن جهان ماست و بنابراین جادو در آن حاکم نیست) توضیح داده نمی شود و خاصیتی مرموز دارد. البته این مسئله اصلاً به داستان لطمه نمی‌زند. شواب با مهارت تمام اطلاعات کافی در اختیار خوانندگان قرار می‌دهد تا این سیستم را درک کنند، بدون این‌که سر آن‌ها را با جزییات زائد و خسته‌کننده‌ای که برای درک داستان ضروری نیستند و شاید حتی به حس شگفتی‌ای که در این روایت شخصیت‌محور حاکم است لطمه بزنند، به درد بیاورد.

۶. مجموعه‌ی هری پاتر (Harry Potter)

6. Harry Potter - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: جی. کی. رولینگ (K. Rowling)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۵ (در ظاهر سخت‌گیرانه)

ظهور پررنگ رولینگ در جهان ادبیات او را به نقطه‌ی ارجاعی اجتناب‌ناپذیر در چنین بحث‌هایی تبدیل کرده است. با این‌که مجموعه‌ی «هری پاتر» در یک مدرسه‌ی آموزش جادو واقع شده، سیستم جادویی که رولینگ برای جهانش خلق کرده خیلی سخت‌گیرانه نیست. در این جهان قابلیت جادویی ژنتیک است، بنابراین با آن متولد می‌شوید و فراتر از وردخوانی‌ها و چوب‌دستی تکان دادن‌ها توضیح کمی درباره‌ی ساز و کار جادو وجود دارد (البته ساز و کار معجون‌ها بیشتر توضیح داده می‌شود).

با وجود این‌که رولینگ در سایت پاترمور و یک سری رشته‌توییت جنجالی جزییات بیشتری به دنیاسازی‌اش اضافه کرده، هنوز مطمئن نیستیم که آیا با اضافه کردن واژه‌ی ماکسیما (Maxima) به انتهای هر طلسم می‌توان قدرت آن را به‌طور اتوماتیک افزایش داد یا خیر.

۷. جاناتان استرنج و آقای نورل (Jonathan Strange and Mr. Norrell)

7. Jonathan Strange Mr. Norrell - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: سوزانا کلارک (Susanna Clarke)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۵ (در ظاهر سخت‌گیرانه)

سوزانا کلارک هم مثل رولینگ به‌شکلی ماهرانه یک سیستم جادوی بسیار مبهم را پشت یک عالمه جزییات سطحی پنهان می‌کند، طوری‌که به نظر می‌رسد مجموعه‌ای از قوانین پیچیده بر استفاده از جادو حاکم‌اند، در حالی‌که هیچ‌گاه توضیحاتی منطقی در این زمینه ارائه نمی‌شوند. با این حال این مسئله به‌خاطر ضعف و کم‌کاری کلارک نیست؛ یکی از ریزه‌کاری‌های جالب جادو در رمان این است که جادوگران واقعی نیز اغلب سر جزییات مربوط به استفاده از آن گیج می‌شوند. این منطقی به نظر می‌رسد، چون در بستر داستان، جادو به‌عنوان هنری فراموش‌شده معرفی می‌شود که دوباره به‌طور ناگهانی در جهان قرن ۱۹ ظهور کرده است.

ترکیب طلسم‌های بسیار خاص (مثل طلسمی که در آن یک آینه، تعدادی گل و الگویی مشخص دخیل است) و سوال‌های بی‌جواب (چه نوع گل‌هایی؟) خودش خاصیتی جادویی دارد و تصوری سراب‌گونه از سیستمی پرجزییات را به تصویر می‌کشد.

۸. مجموعه‌ی چرخ زمان (The Wheel of Time)

8. Wheel of Time - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: رابرت جوردن (Robert Jordan)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۶ (هم سخت‌گیرانه و هم غیرسخت‌گیرانه)

مجموعه‌ی «چرخ زمان» اغلب بنا بر دو دلیل مورد سوءتفاهم واقع می‌شود. دلیل اول: بسیاری از قوانین ظاهری آن هیچ‌گاه توضیح داده نمی‌شوند و قابلیت جادویی عمدتاً به مهارت ذاتی و استعداد نسبت داده می‌شود. دلیل دوم: جادو در ابتدا به‌عنوان سیستمی نسبتاً سخت‌گیرانه عرضه می‌شود، ولی با پیشروی داستان و بنا بر مقتضای آن، به پدیده‌ای به‌مراتب نرم‌تر تبدیل می‌شود.

سیستم جادو در «چرخ زمان» بسیار منسجم و الگومحور است. پس از این‌که یاد بگیرید چطور از رشته‌ای از قدرت واحد (One Power) برای ایجاد اثر جادویی خاص استفاده کنید، می‌توانید این دستورالعمل را بارها تکرار کنید و نتیجه‌ی یکسان دریافت کنید.

شخصیت‌ها نیز مجبورند از این قوانین پیروی کنند و اغلب باید از دانش خود به‌شکلی هوشمندانه استفاده کنند تا موانع را پشت‌سر بگذارند (این یکی از قوانین خود سندرسون درباره‌ی جادوی سخت است). ولی رقابت شخصیت‌هایی به‌مراتب قدرتمندتر و غافلگیری‌های داستانی که این قوانین را دور می‌زنند (اندرول گنهالد (Androl Genhald)، گوش‌هایت دارند می‌سوزند)، باعث شدند که رتبه‌بندی مجموعه چند رقم پایین بیاید.

۹. سرگذشت شاه‌کش (The Kingkiller Chronicles)

9. The Kingkiller Chronicle - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: پاتریک راثفوس (Patrick Rothfuss)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۶ (هم سخت‌گیرانه و هم غیرسخت‌گیرانه)

سیستم‌های جادویی که راثفوس برای مجموعه‌ی فانتزی حماسی محبوبش خلق می‌کند ملغمه‌ای بس عجیب هستند. از یک طرف، سمپاتی (Sympathy) – پیوند بین دو شی در راستای این‌که تاثیر نیرویی یکسان را با یکدیگر به اشتراک بگذارند – بسیار پرجزییات است؛ کیمیاگری و جادوهای دیگر نیز همچنین؛ در حدی‌که راثفوس گفته که در یادداشت‌هایش معادلات ریاضی‌طوری نوشته که از لحاظ منطقی تمام جادوهای استفاده‌شده در داستان را توضیح می‌دهند. از این لحاظ سیستم جادویی سخت‌گیرانه‌تر از «سمپاتی» نمی‌توان پیدا کرد.

از طرف دیگر، او سیستم جادوی «نام راستین» (True Name) را دارد که اصلاً توضیح داده نشده و سخت‌گیرانه نیست. طبق گفته‌ی راثفوس، او برای خوانندگانش هم خر را می‌خواسته و هم خرما را؛ یعنی می‌خواسته هم یک سیستم جادوی عمیق را درک کنند و از هوشمندی نهفته در آن لذت ببرند، هم از حس شگفتی و رازآلود بودن جادوی توضیح‌داده‌نشده بهره‌مند شوند.

۱۰. مجموعه‌ی حکایت‌های زمین مرده (Tales of the Dying Earth)

10. Dying Earth - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: جک ونس (Jack Vance)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۷ (سخت‌گیرانه)

نویسند‌های گمانه‌زن زیادی نیستند که یک سبک جادوگری خاص به افتخار آن‌ها اسم‌گذاری شده باشد. ولی اگر «جادوی ونسی» (Vancian Magic) را گوگل کنید،‌ به مجموعه‌ی «حکایت‌های زمین مرده» ارجاع داده خواهید شد. ونس سیستمی ساده دارد: طلسم‌های جادویی را باید به‌خاطر سپرد، ولی این طلسم‌ها بسیار طولانی‌اند، برای همین افراد فقط می‌توانند چند طلسم را در آن واحد حفظ کنند و در همان لحظه که طلسم را اجرا کنید، از خاطرتان پاک می‌شود.

این سیستم جادو که بر پایه‌ی «محدود بودن منابع» طراحی شده، سرراست است، ولی از چاشنی محدودیت و مانع سازی که سندرسون در انشایش به آن اشاره کرد بهره‌مند است. ونس هیچ تلاشی نمی‌کند تا توضیح دهد که چرا در جهانش جادو کار می‌کند و ساختار جادوها چگونه است و همین باعث شده که رتبه‌بندی میزان سخت‌گیری او چند رقم پایین بیاید، ولی ایده‌ی پشت سیستم جادوی او بسیار قدرتمند است، در حدی‌که بسیاری از نویسندگان (من‌جمله نویسندگان بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان) از آن الهام گرفته‌اند.

 

۱۱. سه‌گانه‌ی زمین شکسته (The Broken Earth Trilogy)

11. Broken Earth - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: ان. کی. جمیسین (K. Jemisin)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۷ (سخت‌گیرانه)

این روزها هیچ گفتگویی درباره‌‌ی قصه‌گویی فانتزی کامل نیست مگر این‌که ان. کی. جمیسین و کارهای او در این حوزه نیز مورد اشاره قرار گرفته باشد. او نویسنده‌ای بسیار تاثیرگذار و موفق است که حتی منتقدان ادبیات جریان اصلی نیز به خوب بودنش واقف‌اند. او در سه‌گانه‌ی «زمین شکسته» بین جادو و پدیده‌ای که اوروجنی (Orogeny) نام‌گذاری‌اش کرده تمایز قائل شده است. اوروجنی قابلیتی است که بعضی افراد از آن برخوردارند و با استفاده از آن می‌توانند انرژی لرزه‌ای (و شکل‌های دیگر انرژی) جهان ثبات (Stillness) را که از لحاظ زلزله‌خیزی ثبات ندارد، به سمت خود جذب کنند و طبق اراده‌ی خود آن را به جریان دربیاورند.

اوروجنی از تعدادی قانون مشخص پیروی می‌کند که از عمق و پیچیدگی علمی برخوردارند (نویسنده‌ی کتاب با زمین‌شناسان همکاری کرده تا علم پشت سیستم جادویش را توسعه ببخشد)، ولی جمیسین معروف به این است که علاقه‌ای به نظریه‌سازی از سیستم‌های جادویش ندارد و به هرکس که سعی کند در این باره از او حرف بکشد، پاسخی طنزآمیز می‌دهد.

۱۲. سه‌گانه‌ی جادوگران (The Magicians)

12. The Magicians - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: لو گراسمن (Lev Grossman)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۸ (بسیار سخت‌گیرانه)

سه‌گانه‌ی «جادوگران» اثری است که برای ساختارشکنی هری پاتر نوشته شد، برای همین جای تعجب ندارد که جادوی به‌کاررفته در آن سخت‌گیرانه است، نه؟ به‌جای سیستم وردخوانی و چوب‌دستی تکان دادن هری پاتر که بیشتر مفرح است تا منطقی، گراسمن در این سه‌گانه سعی دارد اکتشاف کند که اگر مطالعه‌ی جادو به‌عنوان رشته‌ی تحصیلی پیچیده و باستانی واقعاً وجود داشت، چه شکلی به خود می‌گرفت.

در این سه‌گانه طلسم‌ها پیچیده‌اند و از الگوهای خاص پیروی می‌کنند، برای اجرایشان باید حجم زیادی از محتوا را حفظ کنید و حتی قبل از این‌که وارد بخش نظریه شوید، مقدار زیادی دانش پایه وجود دارد که باید یاد بگیرید. ساز و کار جادوگری در این سه‌گانه تا حد زیادی شبیه به ساز و کار ریاضیات پیشرفته است. با این حال، این حس با شما همراه است که اگر به‌قدر کافی مطالعه کنید، شما هم می‌توانید جادو اجرا کنید و از این لحاظ این پیچیدگی ارزشش را دارد.

۱۳. ویتا نوسترا (Vita Nostra)

13. Vita Nostra - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: مارینا و سرگئی دیاچنکو (Marina & Sergey Dyachenko) (مترجم به انگلیسی: جولیا میتوف هرسی (Julia Meitov Hersey)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۸ (بسیار سخت‌گیرانه)

مارینا و سرگئی دیاچنکو، نویسنده‌های روسی به‌هنگام نوشتن رمان تحسین‌شده‌یشان در سال ۲۰۰۶  – که بالاخره در سال ۲۰۱۸ در آمریکا منتشر شد – رویکردی مشابه به گراسمن در سه‌گانه‌ی «جادوگران» در پیش گرفتند. با این حال، در این رمان قوانین جادو بیشتر از این‌که یادآور ریاضیات باشد، یادآور زبان‌شناسی است. وقتی ساشا ساموخینا (Sasha Samokhina) ۱۶ ساله در موسسه‌ی تکنولوژی‌های ویژه ثبت‌نام می‌کند، درگیر تحصیلات جادویی‌ای می‌شود که کمترین شباهت ممکن را به تحصیل در هاگوارتز دارد.

در سال اول، دانش‌آموزان بیشتر زمان خود را صرف خواندن متونی تقریباً غیرقابل‌فهمیدن می‌کنند و مغز خود را آموزش می‌دهند تا قدرت‌های نهفته در زبان را کشف کند. پس از تسلط یافتن به این پروسه (پروسه‌ای که به معنای واقعی کلمه سیم‌پیچی مغزشان را تغییر می‌دهد)، به قابلیت‌های پیشرفته‌تری در راستای تغییر دادن دنیا از راه «قدرت زبان در تعریف کردن چیزها» دست پیدا می‌کنند. اگر بخواهیم توضیح بیشتری بدهیم، شاید نکات مهم داستانی لو بروند. با این حال، وقتی کتاب را تمام کنید، حس می‌کنید سیم‌کشی مغز خودتان هم عوض شده است.

 

۱۴. استاد پنج مکتب جادو (Master of the Five Magics)

14. Master of the Five Magics - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: لیندون هاردی (Lyndon Hardy)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۸ (بسیار سخت‌گیرانه)

همان‌طور که از اسم این رمان کلاسیک – انتشاریافته در سال ۱۹۸۰ –  مشخص است، در آن پنج مکتب جادویی وجود دارد و هر پنج‌تایشان با دقت و رویکردی سخت‌گیرانه توصیف شده‌اند و همه‌ی قوانین و قواعدشان نیز بدون هیچ ابهامی شرح داده شده‌اند. این پنج مکتب جادویی از این قرارند: ۱. توماتورجی (Thaumaturgy) ۲. کیمیاگری (Alchemy) ۳. جادوگری (Magic) ۴. ساحرگی (Sorcery) ۵. افسون‌گری (Wizardry) و هرکدام هم قوانین خاص خود را دارند.

مثلاً از قوانین افسون‌گری – که مکتبی با تمرکز روی احضار شیاطین است – می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • قانون فراگیری (The Law of Ubiquity): آتش به همه‌چیز ارجحیت دارد
  • قانون دوگانگی (The Law of Dichotomy): روابط بر پایه‌ی غلبه کردن یا تسلیم شدن شکل می‌گیرند

به‌عبارت دیگر، شما می‌توانید شیاطینی آتشین را احضار کنید (آتشی که با استفاده از سوخت‌های مختلف تشکیل شده باشد شیاطین متفاوت یا قدرتمندتری را احضار خواهد کرد) و وقتی هم شیطان احضار شود، جادوگر یا باید به اراده‌ی او غلبه کند، یا در برابر اراده‌ی او تسلیم شود.

همان‌طور که می‌بینید، قوانین بسیار سرراست، منطقی و همه‌جانبه هستند. نکته‌ی قابل‌توجه این است که هاردی این قوانین مفصل را برای هر ۵ مکتب جادویی‌اش وضع کرده و توسعه داده است. غیر از این، وقتی شخصیت اصلی به افتخاری که در عنوان کتاب ذکر شده دست پیدا می‌کند و به استاد پنج مکتب جادو تبدیل می‌شود، نویسنده یک سری قوانین خودارجاع‌دهنده‌ی دیگر را به داستان اضافه می‌کند که مخصوص استاد پنج مکتب هستند.

 

۱۵. توالی کرفت (The Craft Sequence)

15. The Craft Sequence - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: مکس گلدستون (Max Gladstone)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۹ (حتی برای قوانین‌مان هم قوانین داریم)

نبوغ گلدستون در نوشتن این مجموعه این است که او به جادو، مثل قراردادهای قانونی و اصطلاحات فنی قضایی نگاه می‌کند. برای همین سیستم جادو، سیستمی بسیار سخت‌گیرانه از آب درآمده که در عین حال بسیار انعطاف‌پذیر و تفسیرپذیر است، دقیقاً مثل قراردادهای قانونی در دنیای واقعی.

غیر از این، در این جهان فانتزی،‌ خدایان قدرت خود را مستقیماً از مفهوم «باور» به دست می‌آورند، باوری که می‌توان آن را مثل هر کالای دیگری مهندسی و تولید کرد. اگر این دو عامل را کنار هم قرار دهیم، به سیستم جادوی قراردادی‌ای می‌رسیم که منحصربفرد، متقاعدکننده و بسیار سخت‌گیرانه است.

در جهان گلدستون، نیروی جادو – که در واقع قدرت خدایان است – به خودی خود بسیار بی‌زرق‌وبرق و غیرسخت‌گیرانه است، ولی با به‌کارگیری عاملی به نام کرفت (Craft) یا ساخت‌وساز و به‌خاطر دستکاری قوانین مذکور سخت‌گیرانه می‌شود. مشخص است که نویسنده‌ی این کتاب خیلی عمیق درباره‌ی مفهوم جادو فکر کرده است.

 

۱۶. مجموعه‌ی مه‌زاد (Mistborn) و بقیه‌ی کتاب‌های برندون سندرسون

16. Mistborn - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: برندون سندرسون (Brandon Sanderson)
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۱۰ (مثل این‌که جادو را با علم اشتباه گرفته‌اید)

جای تعجب ندارد که کسی که یکی از تاثیرگذارترین انشاهای مدرن درباره‌ی سبک فانتزی را نوشته است (و به‌عنوان نویسنده‌ی فانتزی نیز موفقیت زیادی کسب کرده)، یکی از سخت‌گیرانه‌ترین و قانون‌مند‌ترین سیستم‌های جادو در تاریخ را خلق کرده است. غیر از این، تفویض (Investiture)، سیستم جادویی که خلق کرده، یک سیستم مخفیانه‌ی خودارجاع‌دهنده است که شامل تعدادی سیستم جادوی سخت‌گیرانه‌ی دیگر می‌شود که در مجموعه‌های فانتزی دیگر او توسعه یافته‌اند و به‌مرور مشخص شد که از هم جدا نیستند و بخشی از یک جهان فانتزی ادغام‌شده هستند.

درباره‌ی دستاورد سندرسون هرچه بگوییم کم گفته‌ایم: تا به این لحظه، تفویض به‌طور کامل شرح داده نشده، ولی چیزی که مشخص است این است که سیستم‌های جادوی مختلفی که در کتاب‌های سندرسون شرح داده شده‌اند، همه‌یشان از قوانین کلی یکسان پیروی می‌کنند، چون همه‌یشان بخشی از سیستم‌های خودارجاع‌دهنده‌ای هستند که او برای کازمیر (The Cosmere)، جهان مشترک رمان‌های خود تدارک دیده است. از این سیستم‌های جادو می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • الومنسی (Allomancy) در مجموعه‌ی مه‌زاد: جادویی که مطابق با آن، شخصیت‌ها با بلعیدن یک سری فلز خاص به قابلیت‌های فرابشری دست پیدا می‌کنند
  • بایوکروما (BioChroma) در جنگ‌شکن (Warbreaker): سیستمی که در آن، جادو از رنگ‌های موجود در محیط اطراف به دست می‌آید
  • دور (Dor) در الانتریس (Elantris): سیستم جادویی مبتنی بر اجرای تشریفات

همه‌ی این سیستم‌ها بسیار پرجزییات و منسجم هستند و از منطقی قوی پیروی می‌کنند، ولی در عین حال فکر کردن بهشان بسیار مفرح است.

۱۷. سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌

17. Dungeons Dragons - در کدام کتاب‌های فانتزی جادو به سخت‌گیرانه‌ترین شکل به کار رفته است؟‌

  • نویسنده: افراد مختلف
  • رتبه‌بندی سیستم جادو: ۱۱ (برای درک آن به مدرک دکترا نیاز دارید)

بسیار خب، این مورد آخر دقیقاً رمان یا داستان نیست، ولی مدت‌هاست بازی رومیزی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» معیار اصلی برای قضاوت درباره‌ی جادوی سخت باقی مانده است. چون اگر به‌خاطر سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان نبود، شاید جادوی سخت هیچ‌گاه محبوبیت کسب نمی‌کرد.

در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، تک‌تک جزییات به تفصیل شرح داده شده‌اند، همه‌ی جنبه‌های جادو توضیح داده شده‌اند و تک‌تک نتایج طبق قوانین پرجزییات تعامل منطقی به نظر می‌رسد. با این حال، نکته‌ی جالب‌توجه این است که در عین قانون‌مند بودن و سخت‌گیرانه بودن سیستم جادو در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، خاصیت جادویی آن همچنان حفظ شده است. یکی از دلایل آن این است که به‌لطف مکانیزم تاس ریختن و همچنین نامشخص بودن ارقام مربوط به طلسم‌تان، عنصر شانس در جادو دخیل است؛ دلیل دیگر به ماهیت خود سرگرمی برمی‌گردد: سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان سعی ندارد تخیل یا حس شگفتی شما را سرکوب کند؛ بلکه صرفاً می‌خواهد این احساسات را در قالبی منسجم و الگوپذیر به جریان دربیاورد.

منبع: Barnes & Nobles

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

من چند روز پیش داشتم در انقلاب قدم می‌زدم که دیدم یکی از دست‌فروش‌ها داره کتاب پرتقال کوکی رو با ترجمه‌ی شخصی به نام «مهرداد یوسفی» می‌فروشه. من کنجکاو شدم ببینم آقای یوسفی در مقایسه با من چحوری کتاب رو ترجمه کرده. اما بعد که صفحه‌ی اصلی اول رو باز کردم، توی همون جمله‌ی اول یه حس دژاووی عمیق به من دست داد. هرچی بیشتر جلو رفتم، این حس دژاوو عمیق‌تر شد.

شما من رو می‌شناسید. آدمی نیستم که بخوام به کسی تهمت بزنم. برای همین می‌خوام ترجمه‌ی خودم از پرتقال کوکی رو بذارم کنار ترجمه‌ی آقای مهرداد یوسفی از نشر ایرمان و ببینیم آیا واقعاً به هم شبیه به نظر می‌رسن یا نه. قضاوت با خود شماست.

راستی اگه شکی وجود داره که ترجمه‌ی من ار پرتقال کوکی کی منتشر شده، این صفحه‌ش توی سایت کتابناکه. اگه به تاریخ انتشارش نگاه کنید می‌بینید که نوشته شده: ۱۳۹۳/۰۶/۳۰. این هم عکس از صفحه‌ی ترجمه توی کتابناک تا اگه سایت بعداً غیرفعال شد، برای آیندگان باقی بمونه:‌

Ketabnak - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی نشر ایرمان مال سال ۱۴۰۱ هست:

photo 2023 06 05 23 59 52 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

 

بسیار خب می‌ریم سر مقایسه:

Capture - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی من

photo 2023 06 05 23 59 53 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی نشر ایرمان


Chapter 3 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی من

photo 2023 06 05 23 59 54 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی نشر ایرمان


Chapter 6 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی من

photo 2023 06 05 23 59 57 - آیا ترجمه‌ی پرتقال کوکی از نشر ایرمان زیادی شبیه به ترجمه‌ی من به نظر می‌رسد؟ قضاوت با شماست

ترجمه‌ی نشر ایرمان

فکر کنم اینا به‌عنوان نمونه کافی باشن. متاسفانه نشر ایرمان و آقای مهرداد یوسفی هیچ‌کدوم هیچ آدرس و نشونی از خودشون توی اینترنت ندارن؛ حتی در حد ایمیل؛ یا حداقل من پیدا نکردم. برای همین برای رفع این سوءتفاهم مجبور شدم به نظر شما رجوع کنم. به هر حال ورداشتن ترجمه‌ی یه نفر که رایگان اونو توی اینترنت گذاشته و منتشر کردنش در قالب یه کتاب ۱۴۰ هزار تومنی سرقت ادبیه و سرقت ادبی هم جرمه، برای همین نمی‌شه همین‌جوری به همه انگشت اتهام دراز کرد. باید این مسائل رو جدی گرفت. پس بهم بگید: نظر شما چیه؟

خوب و بافضیلت زندگی کردن در دنیایی پر از عذاب، آشوب و زوال به چه معناست؟ چگونه می‌توان با ذهنی کنار آمد که هرچه بیشتر تواناتر و آگاه‌تر می‌شود، گیج‌تر و دردمندتر می‌شود؟

به‌طور کلی، بیشتر مذهب‌ها و مفاهیم فلسفی از دل این چالش‌ها و سوال‌ها بیرون می‌آیند. این مکتب‌های فکری نماینده‌ی تلاش بشریت برای فایق آمدن بر کمبود و دشواری‌هایی است که هر انسان در زندگی‌ای که ناخواسته به او ارزانی شده، با آن‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کند. یکی از مثال‌های منحصربفرد از چنین تلاش‌هایی فلسفه و مذهب بوداییسم است.

در دورانی بین قرن ۶ تا ۴ قبل از میلاد، در مکانی که امروزه جنوب نپال شناخته می‌شود، پسری به نام سیدارتا گوتما (Siddhartha Gautama) چشم به جهان گشود.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00002 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

او در خانواده‌ی اشراف‌زاده به دنیا آمد و پدرش شودودانا (Suddhodana)،‌پادشاه ایالتی در حال رونق یافتن در شبه‌جزیره‌ی هند بود. وقتی سیدارتا به دنیا آمد، پیشگویی مقدس پیش‌بینی کرد که او در آینده یا پادشاهی بزرگ خواهد شد یا رهبر مذهبی بزرگ.

پدر محافظه‌کارش وقتی این پیش‌گویی را شنید، به این نتیجه رسید که باید هر کاری کند تا سیدارتا به پادشاهی بزرگ تبدیل شود، نه رهبر مذهبی بزرگ. بنابراین او سیدارتا را در قصر بزرگی که به دور از دنیا ساخته بود، حبس کرد و استانداردی سخت‌گیرانه در زمینه‌ی چیزهایی که از درهای قصر وارد می‌شدند تعیین کرد تا سیدارتا فقط در معرض هرآن‌چه نماد سلامتی، زیبایی و تجملات است قرار بگیرد. قصر دائماً از هرآچه نماد کمبود، ناراحتی، بدبختی، زشتی، بیماری و مرگ بود پاک می‌شد تا سیدارتا هیچ‌گاه از وجود داشتن چنین مفاهیمی باخبر نشود.

در نظر شودودانا، تمام این کارها برای ترسیم دنیایی بود که سیدارتا به‌راحتی بتواند عاشق آن شود و بخواهد به آن پادشاهی کند و برایش هیچ سوال یا بحران فلسفی‌ای پیش نیاید که بخواهد به‌خاطر آن به مذهب و فلسفه رجوع کند.

با این حال، سیدارتا در طول دوران کودکی و بزرگسالی‌اش – دقیقاً به‌خاطر محرومیتی که به او تحمیل شده بود – کنجکاوتر و کنجکاوتر شد و عمیق‌تر به زندگی فکر کرد. وقتی ۲۹ ساله بود، بالاخره کنجکاوی او درباره‌ی مسائل وجودی از مرز دیوارهای قصر فراتر رفت و به قلمروی ناشناخته و ممنوعه‌ی دنیای بیرون رسید.

در این مقطع از زندگی‌اش، سیدارتا تصمیم گرفت برای اولین بار در زندگی‌اش به جهان خارج از قصر سفر کند. پدر او که انتظار چنین اتفاقی را داشت، و برای این‌که سراب دنیایی بی‌نقص و قابل‌رستگاری را نزد سیدارتا نگه دارد، دستور داد همه‌ی خیابان‌ها از همه‌ی نشانه‌های درد، عذاب، بیماری، کهنسالی و مرگ پاک شوند.

با وجود تمام این تلاش‌ها، سیدارتا در طول سفرش به یک مرد بسیار بیمار برخورد کرد که تمام آثار ناخوشی‌اش روی بدنش هویدا بود. وقتی سیدارتا این صحنه را مشاهده کرد، از راننده‌ی ارابه‌ای که داشت او را حمل می‌کرد پرسید که مشکل مرد چیست. راننده‌ی ارابه به سیدارتا گفت که مرد بیمار است و به او مفهوم بیماری را توضیح داد.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00003 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

سیدارتا به قصر بازگشت و پس از مدتی، راهی سفر دوم شد. در سفر دوم، سیدارتا به مردی بسیار کهنسال برخورد کرد که بسیار ضعیف، نحیف و چروکیده به نظر می‌رسید. با توجه به این‌که او تاکنون انسانی به این کهنسالی ندیده بود، از راننده‌ی ارابه درباره‌ی وضعیت او پرس‌وجو کرد. راننده به او مفهوم پیر شدن را توضیح داد و بیان کرد که بدن همه‌ی انسان‌ها، مثل بدن آن مرد، با گذر زمان فرسوده‌تر، ضعیف‌تر و ناخوشایندتر می‌شود.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00004 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

سیدارتا به قصر بازگشت و پس از مدتی راهی سفر سوم شد. در خیابان‌ها او مراسم تدفین یک نفر را مشاهده کرد و بدین ترتیب،‌ برای اولین بار در معرض یک جسد قرار گرفت. سیدارتا دوباره درباره‌ی چیزی که دیده بود از راننده سوال کرد و او هم درباره‌ی مرگ و عمر محدود همه‌ی موجودات زنده به او گفت.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00005 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

تمام اطلاعات جدیدی که سیدارتا درباره‌ی ضعف بدن، عمر محدود و ختم شدن آن به مرگ کسب کرده بود، او را افسرده و مضطرب کرد. علم به این موضوع که روزی او هم بیمار و زمین‌گیر و پیر خواهد شد و در آخر خواهد مرد، چیزی را درون او شکست و توهم راحت‌طلبانه، خام و شکل‌گرفته در انزوایی که از دنیا داشت، نابود شد. اکنون او به درکی حقیقی از دنیا رسیده بود.

با رسیدن به این حقیقت، سیدارتا دیگر نمی‌توانست به قصر برگردد و در آنجا بماند. او آتش پویش جدیدی را در وجود خود حس کرد: این‌که به‌نحوی سعی کند با این تصور جدید از زندگی کنار بیاید.

در سفر چهارم، سیدارتایی که اکنون دنبال پاسخ بود، مردی مقدس را در حال درون‌پویی مشاهده کرد که با وجود تمام اتفاقات وحشتناکی که دورش می‌افتاد، گویی در صلح و آرامش کامل به سر می‌برد.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00006 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

سیدارتا، کنجکاو از این‌که این مرد چطور توانسته به این درجه از صلح و آرامش برسد، درباره‌ی حال‌وهوایش از او پرس‌وجو کرد. پس از رویارویی با این مرد، تحولی درون سیدارتا صورت گرفت و او ماه‌های زیادی را صرف نوعی پویش روحانی کرد و دنبال تشریفات، ایده‌ها و پاسخ‌های معنوی گشت.

با این حال، در این نقطه از زندگی، سیدارتا فردی بسیار پرسش‌گر و عمل‌گرا شده بود و حاضر نبود کورکورانه با اصول، سنت‌ها و احکام بسیاری از مذهب‌های زمان خود موافقت کند. سیدارتا با همه‌ی ایدئولوژی‌ها و جهان‌بینی‌های زمان خود آشنا شده بود، ولی همچنان احساس نارضایتی می‌کرد.

پس از مدتی، سیدارتا، همراه با گروهی از مردان دیگر، درگیر فعالیت روحانی افراطی‌ای به نام ریاضت (Asceticism) شدند که به‌موجب آن، باید تمام لذت‌های دنیوی را پس می‌زدند تا بدن را محروم نگه دارند و خود را آزاد کنند.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00007 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

سیدار چند ماه به خود گرسنگی داد تا این‌که عملاً فقط چند پاره استخوان ضعیف و بی‌جان از او باقی مانده بود، ولی او همچنان جوابی برای سوال‌های زندگی دریافت نکرده بود.

او نمی‌توانست درست فکر کند و گرسنگی شدید فقط رنج و عذاب بیهوده‌ی بیشتری برای او آفرید. بنابراین او دوباره شروع به خوردن کرد و به میانه‌ی دو سبک زندگی افراطی رسید.

مرتاض‌ها سیدارتا را به‌خاطر «تسیلم شدن» طرد کردند و سیدارتا نیز تک‌وتنها به سفر خود ادامه داد. او تنها، به‌دور از کل دنیا، داخل جنگل درون‌پویی کرد. او در کنار درون‌پویی به خوردن هم ادامه داد و تصمیم گرفت نه بدن خود را از نیازش محروم کند، نه بیشتر از حد نیازش برای راحتی تناول کند.

در طی این دوره، سیدارتا به یک سری بینش درونی دست پیدا کرد و در اینجا بود که شروع به توسعه‌ی اصول فلسفی اولیه‌اش کرد و در اینجا بود که داستان سیدارتا به داستان بودا – به معنای «بیدارشده» – تبدیل شد. در این لحظه، سفر بوداییسم در تاریخ بشر آغاز شد، پدیده‌ای که مسیر فلسفه، مذهب و ساختارهای اجتماعی در طول تاریخ را برای همیشه تغییر داد.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00008 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

در حقیقت، مشخص نیست که چه مقدار از داستان بودا واقعی و چه مقدار از آن افسانه است. احتمال این‌که کلش افسانه باشد هم وجود دارد. منبع بیشتر چیزهایی که درباره‌ی بودا و آموخته‌هایش می‌دانیم، قصه‌های شفاهی‌ای هستند که چند قرن پس از مرگش مکتوب شدند. از این نظر، فضا برای تفسیرهای جانبی و اضافه شدن یا تغییر یافتن جزییات مکمل باز بود.

غیر از این، چند دگرگونی از داستان‌های او وجود دارند که به‌عنوان داستان صحیح به شمار می‌آیند و هرکدام از این دگرگونی‌ها جزییات، لحن، ارجاعات معنوی یا اشارات ضمنی کلی متفاوت دارند.

با این حال، حقیقت هرچه که باشد، هسته‌ی مرکزی داستان کلی بودا هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند: این داستان درباره‌ی همه‌ی ماست؛ داستان بزرگ شدن، کنجکاو شدن و وسوسه شدن، تمایل به فراتر رفتن از واقعیت خوشایند، ولی سراب‌گونه‌ای که والدین‌مان، جامعه و روان توسعه‌نیافته‌یمان برایمان ایجاد کرده‌اند و در آخر، رویارویی با جنبه‌های وحشتناک و ناگوار زندگی برای اولین بار و تلاش‌های بعضاً دیوانه‌وار ما برای درک کردن، پشت سر گذاشتن یا فرار کردن از این جنبه‌های ناگوار.

بودا ایده‌های فلسفی اصلی خود را در قالب چهار حقیقت شریف (The Four Noble Truths) بیان کرد:

  • حقیقت شریف اول: زندگی اساساً بر پایه‌ی عذاب بنا شده است. موجودات زنده، هرچه و هرکس که باشند، به‌نوعی درگیر عذاب کشیدن هستند.
  • حقیقت شریف دوم: عذاب کشیدن ما، نتیجه‌ی خواسته‌ها و وابستگی‌های ماست.
  • حقیقت شریف سوم (که برای زمان خود بینشی انقلابی بود): با توجه به این‌که عذاب محصول وابستگی‌ها و خواسته‌های ماست، هر شخص می‌تواند با از بین بردن یا تغییر دادن وابستگی‌ها و خواسته‌های خود، به عذاب فایق بیاید و به آن پایان ببخشد.
  • حقیقت شریف چهارم: این حقیقت شامل گام‌هایی بود که در نظر بودا برای انجام این کار لازم بود. این مجموعه قدم‌ها با عنوان راه اصیل هشتگانه (The Noble Eightfold Path) یا راه میانه (The Middle Way) شناخته می‌شود.

این هشت گام از این قرارند:

۱. دیدگاه درست

۲. نیت درست

۳. کلام درست

۴. عمل درست

۵. زندگی درست

۶. تلاش درست

۷. مراقبت درست

۸. تمرکز درست

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00009 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

این مفاهیم گام‌هایی نیستند که به‌شکلی خطی کشف‌شان کنید و پشت‌سر بگذارید، بلکه چرخی از رفتارها و حکمت‌های دایره‌وار هستند که انسان دائمآً باید در حال گشتن بین‌شان باشد. به‌طور کلی، این گام‌ها دعوت انسان به حکمت‌اندیشی و اخلاق‌گرایی انسان‌مدار از راه توسل به همذات‌پنداری همگانی، میانه‌روی، خودشناسی و رسیدن به درک و کمال نهایی – یا نیروانا (Nirvana) – از راه عدم وابستگی و از بین بردن تمایلات هستند.

یکی از آخرین ایده‌ها که در موفقیت آموخته‌های بودا نقشی حیاتی داشت، همین ایده‌ی عدم وابستگی و عدم تمایل بود. این مفهوم شاید کمی پیچیده یا حداقل متناقض به نظر برسد، ولی این مفهوم کار خود را با شناسایی ماهیت واقعی «خود» شروع می‌کند که حداقل طبق یکی از تفسیرهای آموخته‌های بودا، ناخود (Non-self) (یا پوچی) است.

بودا استدلال کرد که جهان بیرون ما، از پایه و اساس، در حال تغییرات پی‌درپی و غیرقابل‌درک است، بنابراین این بیانیه به ما نیز قابل‌تعمیم است. ما همه کلکسیونی از تعاملات کیفی دائم‌التغییر بین دنیا و افکارمان هستیم و بنابراین ایده‌ی یک خودیت ثابت، مستقل و قابل‌شناسایی خیال باطل است. درک این مسئله حیاتی است، چون پیام پشت آن این است که آن خودی که سعی داریم ارضا کنیم، از آن فرار کنیم یا برای همیشه جاودان کنیم، اصلاً وجود خارجی نداشته و ندارد.

آن «من»ی که ما توصیف می‌کنیم، در واقع یک پوچی است که لحظه به لحظه پر و خالی می‌شود. برای درک بهتر این موضوع، این را در نظر بگیرید که هرگاه در حال تجربه‌ی چیزی مثل بو، تصویر ذهنی، مزه، خاطرات یا احساسات هستید، هیچ نقطه‌ی مرکزی‌ای که حس‌ها و تجربه‌ها در آن نهفته باشد وجود ندارد.

البته شاید بتوان گفت ذهن مرکز حس‌ها و تجربه‌هاست، ولی دقیقاً کجای ذهن؟ اگر از بینی فراتر برویم، چه‌کسی یا چه چیزی در حال استشمام کردن است؟

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00010 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

اگر اکنون در خیالات خود به گربه‌ای بنفش فکر کنید و آن را در ذهن‌تان مجسم کنید، گربه‌ی بنفش کجاست؟ از کجا به وجود آمده؟ شما از کجا در حال دیدن آن هستید؟ صرفاً فضایی خالی و پوچ وجود دارد که تعامل افکار و احساسات هر لحظه آن را پر می‌کنند و در کنار هم ترکیبی دائم‌التغییر از خودیت و جهان مادی را به وجود می‌آورند.

هدف آموخته‌های بوداییسم این است که دیدگاه ما درباره‌ی خودیت تغییر کند تا متوجه این حقیقت شویم که هیچ خودیتی وجود ندارد و بعد از این بتوانیم دیدگاه خود به جهان را تغییر دهیم. طبق گفته‌ی بودا، دلیل عذاب کشیدن ما این نیست که به‌قدر کافی از امکاناتی چون پول، مقام، موفقیت یا شرایط مادی ایده‌ال بهره‌مند نیستیم؛ بلکه دلیل این است که تمایل ما به این چیزها، بر پایه‌ی یک توهم بنا شده: این‌که ما از خودیتی دائمی برخوداریم که تمایلات قادر به ارضا کردنش هستند.

بنابراین تنها راه برای فرار کردن از این زندان فکری، این است که وابستگی‌ها و خواسته‌های خود را یا به‌طور کامل از بین ببریم، یا کاهش‌شان دهیم و با میانه‌روی و تعادل زندگی کنیم و توهم آزاردهنده‌ی خودیت را فتح کنیم. از بودا نقل است:

«حتی اگر انسان در نبرد هزاران سرباز را هزاران بار فتح کند، در آخر شریف‌ترین پیروز میدان آن کسی‌ست که خود را فتح کند. فتح خود به‌مراتب بهتر از فتح دیگران است. نه‌حتی خدایان، فرشتگان، مارا (Mara) یا براما (Brahma) نمی‌توانند پیروزی شخصی که خود را تسلیم کرده و همیشه در رفتار میانه‌رو است، به شکست تبدیل کنند.»

البته بوداییسم هم عاری از کمبودها و ایده‌های تاریخ‌گذشته نیست. برای افراد سکولار، هویت بوداییسم به‌عنوان یک مذهب می‌تواند مشکل‌زا باشد. فراتر از این، اگر با دیدی نقادانه به ایده‌ی اصلی بوداییسم نگاه کنیم، این سوال پیش می‌آید: آیا واقعاً می‌توان هیچ خواسته و تمایلی نداشت؟ آیا تلاش برای از بین بردن خواسته‌ها خودش یک خواسته نیست که ممکن است هرچه بیشتر ما را تسلیم و درگیر خود کند؟

غیر از این، واقعاً کنترل ما روی تمایلات و خواسته‌هایمان، اطلاعاتی که بهشان برخورد می‌کنیم و ساز و کار آن‌ها در کنار یکدیگر برای تاثیرگذاری روی ما چقدراست؟ همچنان که دنیا و انسانیت هرچه بیشتر پیشرفت می‌کند و تعداد وسوسه‌ها، راه‌های لذت‌جویی و چیزهایی که حواس ما را پرت می‌کنند هرچه بیشتر راه خود را به تمام سوراخ‌سنبه‌های زندگی اجتماعی پیدا می‌کنند، کار ما برای اجرا کردن آموخته‌های بودا – حتی با رویکردی سکولار – سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود.

با این حال، با وجود این مسائل و چالش‌ها و کمبودهای دیگر، بوداییسم همچنان مکتب فکری منحصربفرد و رضایت‌بخشی باقی مانده است. در طی چند هزار سالی که از پیدایش‌اش می‌گذرد، این مکتب دگرگونی‌ها، تفسیرها، به‌روزرسانی‌ها و جزییات زیادی دریافت کرده است؛ هم در جهان شرق، هم در جهان غرب. این مکتب فکری روی بسیاری از فیلسوف‌های غربی سرشناس تاثیر گذاشته است، مثل آرتور شوپنهاور، فردریش نیچه،‌ رالف والدو امرسون، امیل چوران، آلن واتس، دیوید هیوم (احتمالاً) و بسیاری دیگر.

The Art of Letting Go The Philosophy of Buddha 00011 - هنر رها کردن خود: فلسفه و داستان زندگی بودا

در حال حاضر بوداییسم چهارمین مذهب بزرگ دنیاست و در سرتاسر دنیا بیش از پانصد میلیون پیرو دارد که هرکدام به دو دسته‌بندی جدا تقسیم شده‌اند: تراوادا (Theravada) و ماهایانا (Mahayana).

بوداییسم تا به امروز یکی از منحصربفردترین و پویاترین مکتب‌های فکری مذهبی باقی مانده است که ریشه‌ی آن به تجربیات مشاهداتی و عمل‌گرایی برمی‌گردد. از این نظر حکمت آن بدون نیاز به توسل به خدایان یا ایمان به عناصر ناشناخته و ناملموس در دسترس است و بدین ترتیب معنویت را در دسترس انسان‌های عمل‌گرا و معمولی قرار داده است.

از همه مهم‌تر، این مکتب فکری به‌طور مستقیم با تاریکی و عذاب زندگی روبرو می‌شود و سعی ندارد ما را در قصر نادانی نگه دارد. سعی نمی‌کند به ما دروغ بگوید و ما را در آغوش گرم و نرم خود نگه دارد. این مکتب فکری تمام تلاش خود را می‌کند تا حداقل‌ها و حداکثرهای زندگی را پیدا کند و ما را وارد مسیری کند که در آن، با وجود تمام رنج و عذابی که در دنیای بیرون وجود دارد، از راه خوب زندگی کردن بتوانیم بارقه‌ای از امید را برای خود حفظ کنیم.

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

های‌فای‌راش (Hi-Fi Rush) یک بازی پرانرژی و لذت‌بخش است. ضرب‌آهنگ بی‌وقفه‌ی بازی آنقدر پرجوش‌وخروش است که می‌توانید با خیال راحت، در حالی‌که در مجمتع پرپیچ‌وخم وندلی تکنولوژی (Vandelay Technologies) مبارزه و سکوبازی می‌کنید، مغزتان را در حالت استندبای قرار دهید. ولی هرچه بیشتر در بازی جلو می‌روید، ساختارمند بودن بازی بیشتر به چشم می‌آید. عمده‌ی خط روایی و طراحی مراحل بازی از «قانون سه‌تایی» (Rule of Three) پیروی می‌کنند. این قانون ارزش‌های خاص خود را دارد، ولی نحوه‌ی استفاده شدن آن در این بازی در آن حدی که بازیسازان تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) فکر می‌کنند جالب نیست. جالب اینجاست که این ساختار در صنعت بازی به‌شکلی گسترده استفاده می‌شود و این واقعاً مسئله‌ای سوال‌برانگیز است.

حدوداً در اواسط بازی، چای (Chai)، شخصیت اصلی، باید با سرعت بالا و پشت‌سرهم، سه اتاق تست مبارزه و بعد سه اتاق شبیه‌سازی را پشت‌سر بگذارد و بعد سه ابزار امنیتی را تعمیر کند. طولی نمی‌کشد که بعد از آن، باید با کورسیکا (Korsica)، سومین غول‌آخر داستان‌محور بازی روبرو شود. طبق سنت قانون سه‌تایی، کورسیکا اولین غول‌آخری است که دیگر نمی‌توانید با گیتار چای به‌طور مداوم به کله‌اش بکوبید.

اگر دقت کرده باشید، در پاراگراف قبلی عدد ۳ زیاد به کار برده شده است و تکیه‌ی های‌فای‌راش روی این عدد و طراحی چالش‌هایش بر پایه‌ی آن می‌تواند نشان دهد که بازی چقدر می‌تواند کسل‌کننده شود. با این حال، مشخص است که تاکید تنگو گیمورکز روی عدد ۳ از روی بی‌ملاحظگی و بی‌حوصلگی نیست. در واقع، آن‌ها در حال استفاده از الگوی روایی‌ای هستند که تار و پود تعدادی از عمیق‌ترین و تاثیرگذارترین قصه‌هایی است که در زندگی‌مان شنیده‌ایم.

قانون سه‌تایی، الگویی است که در بسیاری از قصه‌های شاه پریان و قصه‌های کودکان یافت می‌شود: سه خوک کوچک (The Three Little Pigs)، گلدیلاکس و سه خرس (Goldilocks and the Three Bears) و سیندرلا (Cinderella) چند مثال مشهور هستند که قانون سه‌تایی در آن‌ها نقش پررنگی دارد. این ساختار در برخی از داستان‌هایی که برای مخاطبان بزرگسال‌تر نوشته شده‌اند نیز جاری است؛ مثل پنجه‌ی میمون (The Monkey’s Paw)، اثر دابلیو. دابلیو. جیکوبس (W.W. Jacobs) و سرود کریسمس (A Christmas Carol) اثر چارلز دیکنز.

Hifhirush - قانون سه‌تایی چیست و چرا بازی‌ها در استفاده از آن زیاده‌روی می‌کنند؟‌

این قانون به حضور عنصری ۳تایی در روایت بازی اشاره دارد، خصوصاً در ساختار داستان (همان‌طور که از مثال‌های بالا مشخص است). اولین حضور عنصر، هنجار را تعیین می‌کند: تخت زیادی کوچک است یا یک آرزو به بی‌راهه می‌رود. دومین حضور عنصر، از راه تکرار ضرب‌آهنگی خاص را تعیین می‌کند: تخت زیادی بزرگ است یا آرزوی دوم ممکن است نتایجی کابوس‌وار به دنبال داشته باشد. حضور سوم عنصر یا نتیجه‌گیری فراهم می‌کند، یا واژگون‌سازی: اندازه‌ی تخت همانی است که باید باشد یا یکی از آرزوهای پیشین نتیجه‌ی عکس می‌دهد.

قانون سه‌تایی کار می‌کند، چون بسیار ساده است. یک الگو ایجاد می‌کند و آن را به سریع‌ترین شکل ممکن به نتیجه می‌رساند.

در بازی‌ها، این ساختار هم در مقیاس کوچک و هم در مقیاس بزرگ خود را نشان می‌دهد. همان‌طور که از مثال‌های بالا مشخص است، در های‌فای راش این قانون را در هر دو مقیاس می‌توان دید، ولی این تنها مثال نیست.

در سطح روایی، در خدای جنگ ۲۰۱۸ (God of War) نیز شاهد قانون سه‌تایی به‌هنگام سفر کریتوس و آتریوس به کوهستان هستیم. در طی این سفر، آن‌ها دوبار به اشتباه فکر می‌کنند به مقصد رسیده‌اند، تا این‌که بار سوم واقعاً می‌رسند. بار اول می‌بینیم که آن‌ها پی می‌برند قله‌ای که دنبال آن هستند در قلمرویی دیگر وجود دارد؛ بار دوم وقتی به دروازه‌ی قلمرو نزدیک می‌شوند، این دروازه نابود می‌شود. پنتیمنت (Pentiment) یکی از مثال‌های اخیر از استفاه از این قانون است. ایده‌ی اصلی آن این است که باید در سه دوره‌ی زمانی مجزا در تاریخ قرن ۱۶ شهری واقع در باواریا معماهای جنایی حل کنید.

در مقیاس مثال‌هایی که زده شد، این الگوی تکرار چندان ناجور به نظر نمی‌رسد. در بدترین حالت می‌توانید آن را کش دادن داستان در نظر بگیرید، ولی در کل قانون سه‌تایی بخشی منطقی و معقول از شیوه‌ی تعریف شدن این داستان‌ها باقی می‌ماند. قانون سه‌تایی موقعی اعصاب‌خردکن می‌شود که اهدافی که در لحظه باید انجام دهید کاملاً وابسته به انجام کارهای یکسان و تکراری – فقط با اندکی تغییر – می‌شوند.

Pentiment 2022 06 - قانون سه‌تایی چیست و چرا بازی‌ها در استفاده از آن زیاده‌روی می‌کنند؟‌

انتقام‌جویان مارول (Marvel’s Avengers) چند ماموریت دارد که در آن‌ها هدف نگه داشتن سه نقطه‌ی کنترل به‌طور همزمان است. در دث استرندینگ (Death Stranding) باید سه ناحیه‌ی متفاوت در آمریکای شمالی را به هم وصل کنید تا شبکه‌ی چایرال (The Chiral Network) به‌طور کامل به کار بیفتد. در سایکونات‌ها ۲ (Psychonauts 2) چند موقعیت وجود دارد که در آن‌ها باید سه آیتم را جمع‌آوری کنید تا در بازی پیشروی کنید؛ من‌جمله سکه‌ها و حروف دستگاه حروف‌چینی. دارک‌سایدرز ۳ (Darksiders III) در حدی خودآگاه است که در یکی از پازل‌هایش اشاره‌ای طنزآمیز به قانون سه‌تایی می‌کند و آن را دست می‌اندازد.

جای تعجب ندارد که قانون سه‌تایی اینقدر در بازی‌های ویدئویی رواج دارد، چون بر پایه‌ی آن به‌راحتی می‌توان هسته‌ی پازل‌ها و مبارزات بازی را طراحی کرد و درجه‌سختی بازی را بالا برد، طوری‌که بازیکن به‌راحتی می‌تواند این الگو را درک و تغییرات آن را پیش‌بینی کند. از طرف دیگر، دلیل خوبی برای رواج داشتن این قانون وجود دارد. این قانون یکی از قوانین تثبیت‌شده‌ی قصه‌گویی است که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است و در دنیای بازی‌ها نیز خوب جواب می‌دهد. حتی خارج از دنیای بازی‌های ویدئویی نیز شاهد قانون سه‌تایی در قانون «تا سه نشه بازی نشه» تورنمنت‌ها یا سنگ‌ کاغذ قیچی هستیم.

با در نظر گرفتن تمام مثال‌های بالا، تقصیر شما نیست اگر به این نتیجه برسید که همه‌ی این مثال‌ها به درون‌مایه‌ی مرکزی یکسان وصل نمی‌شوند. ولی زیبایی قانون سه‌تایی در همین نهفته است: قدرت آن از سادگی آن ناشی می‌شود و سادگی آن نیز انعطاف‌پذیر بودن آن را تضمین می‌کند.

قانون سه‌تایی قبل از هر چیزی یک الگو است: یک الگوی بسیار بسیار کارآمد. وقتی که جواب نمی‌دهد، دلیلش این نیست که در این ایده مشکلی ذاتی نهفته است، بلکه مشکل در نحوه‌ی اجرای آن است. مشکل من با شیوه‌ی اجرای قانون سه‌تایی در های‌فای راش هم همین است. به نظر می‌رسد که این الگو در تار و پود بازی نهادینه شده است و این مسئله باعث شده پویایی گیم‌پلی در تجربه‌ی بازی نمود پیدا نکند.

هدف من این نیست که از بازیسازان درخواست کنم از استفاده از قانون سه‌تایی دست بردارند. درخواست من این است که آگاه باشند در چه مواقعی تبعیت آن‌ها از این قانون ممکن است خسته‌کننده شود.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

احتمالاً با این سناریو آشنا هستید: ناگهان یک بازی منتشر و به‌شکلی غیرمنتظره به موفقیتی بزرگ تبدیل می‌شود. این بازی ایده، درون‌مایه یا عنصر جذابی دارد که قشر وسیعی از مخاطبان با آن ارتباط برقرار می‌کند. حالا باید چند سال را صرف تماشای تلاش‌های بازیسازان و ناشرهایی کنیم که سعی دارند موفقیت آن بازی را تکرار کنند. این پروسه آنقدر تکرار می‌شود که تلاش برای تقلید از آن بازی موفق به درجه‌ی اشباع می‌رسد و همه متوجه می‌شوند که دیگر مردم به آن ایده‌ی سابق علاقه ندارند، چون یک بازی داغ جدید منتشر شده که قرار است چرخه‌ی قبلی را تکرار کند. گاهی به نظر می‌رسد که ما محکوم به زندگی در دنیایی هستیم که در آن بزرگ‌ترین بازیسازان تراز اول در دنیا به جای ترند ساختن، صرفاً کورکورانه دنبال‌شان می‌روند.

فقط من هم نیستم که چنین حسی دارم. اخیراً یوبی‌سافت اعلام کرد که تعداد زیادی پروژه را لغو کرده، به تاخیر انداخته یا به‌طور کلی سعی دارد هزینه‌های خود را کاهش دهد. پس از اعلام این خبر، یکی از کارکنان کوتاکو این سوال را مطرح کرد: «به نظر می‌رسد که مدیران یوبی‌سافت چندان با افکار و حال‌وهوای کلی گیمرها آشنا نیستند و اصرار دارند که ما باید خود را صنعتی که دائماً در حال تکامل است وفق دهیم. چرا ما دائماً در حال دنبال کردن ترندها هستیم و نه ساختن‌شان؟» این سوالی بسیار عالی است.

لازم به گفتن نیست که یوبی‌سافت تنها شرکتی نیست که از این مشکل رنج می‌برد. ما هنوز در اوایل ۲۰۲۳ به سر می‌بریم، ولی خبر رسیده که عذر تعداد زیادی از کارکنان ایکس‌باکس استودیوز خواسته شده، ساختار هیلو اینفینت (Halo Infinite) متحول شده، بازی‌های لایو سرویسی چون رامبل‌ورس (Rumbleverse) تعطیل شده‌اند و EA هم نسخه‌ی موبایل ایپکس لجندز (Apex Legends) و بتل‌فیلد (Battlefield) را تعطیل کرده است. همه‌ی این اخبار (حداقل تا حدی) حاکی از این هستند که شرکت‌هایی که خزانه‌ی مالی بزرگی دارند (مثل مایکروسافت، EA و اپیک گیمز)‌ سعی دارند از ترندها پیروی کنند، نه این‌که آن‌ها را بسازند.

gotham knights - بازی‌های تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند

طی چند سال گذشته، به نظر می‌رسد که هر چند هفته یک بار خبر ساخت یک بازی بتل‌رویال یا لایو سرویس جدید اعلام می‌شود. در ازای هر خبری که حاکی از ساخته شدن بازی لایو سرویس جدید است، شنیده شدن خبری که حاکی از تعطیل شدن یکی از این بازی‌هاست اجتناب‌ناپذیر است. با این‌که مشخص است این آخرین ترند روز است که بازیسازان و ناشران در حال دنبال کردنش هستند، این اولین باری نیست که شاهد چنین اتفاقی هستیم. در طی ۲۰ سال گذشته، ترندهای زیادی چون سکوبازی‌های سه‌بعدی، بازی‌های ریتمی و شوترهای قهرمان‌محور بازار را به تسخیر خود درآوردند، بعد دچار اشباع شدند و در آخر محو شدند. بله، شاهد بازگشت‌شان در یک حالت و شکل جدید – خصوصاً در عرصه‌ی بازی‌های مستقل – بوده‌ایم، ولی کاملاً مشخص است که ترندهای بازی‌ها نیز مثل فشن و مد لباس عمر کوتاهی دارند.

همه می‌دانند که ساختن بازی‌های ویدئویی زمان زیادی می‌برند، خصوصاً در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول. بنابراین اگر یک بازی یا ژانر جدید به موفقیت دست پیدا کند و شما سعی کنید از موفقیتش بهره‌برداری کنید، به احتمال زیاد تا موقعی که ساخت بازی‌تان به اتمام برسد، این بازی یا ژانر جدید از مد افتاده است. اگر هم سعی کنید یک ایده‌ی داغ جدید را به زور در بازی‌ای بگنجانید که در میانه‌ی ساخته شدن قرار دارد، نتیجه‌ی نهایی به یک هیولای فرانکنشتاین تبدیل می‌شود که از هویت بی‌بهره است و همه هم می‌توانند بی‌هویت بودن آن را تشخص دهند. (نگاهمان به سمت توست شوالیه‌های گاتهام (Gotham Knights).

البته همیشه اینطور نبود. از سال ۱۹۹۸ بیست‌وپنج سال گذشته است. ۱۹۹۸ سالی بود که در آن عناوین مهم و ترندساز بسیاری منتشر شدند، مثل:

  • نیمه‌عمر (Half-Life)
  • استارکرفت (Starcraft)‌
  • متال‌گیر سولید (Metal Gear Solid)
  • زینوگیرز (Xenogears)
  • گریم فاندانگو (Grim Fandango)
  • افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
  • سارق (Thief)
  • دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)
  • بانجو-کازویی (Banjo-Kazooie)
  • نسخه‌ی آمریکای شمالی پوکمون سرخ و آبی (Pokemon Red and Blue)

اکنون این‌که صنعت بازیسازی تراز اول این تعداد بازی ترندساز را در عرض یک سال منتشر کند، غیرممکن به نظر می‌رسد.

xenogears - بازی‌های تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند

واقعاً عجیب است که اکنون ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که بازی‌ها صرفاً به‌خاطر داشتن گوشه‌چشمی به گذشته و دنبال نکردن ترندهای داغ در لحظه به‌شکلی کورکورانه، تحسین می‌شوند. تعداد بسیار زیادی از ما به‌خاطر چیزهای ساده احساس نوستالژی می‌کنیم، مثل بازی‌هایی که نقطه‌ی شروع، وسط و پایان مشخص دارند، بازی‌هایی که در روز انتشار کامل هستند، بازی‌هایی که حاصل یک چشم‌انداز واحد به نظر می‌رسند، نه کشمکشی ریزمدیریتی بین افراد خلاق و افرادی که چک‌ها را نقد می‌کنند.

با این‌که ما در ابتدای سال ۲۰۲۳ هستیم، استودیوی تنگو (Tango) و بتسدا با انتشار غافلگیرکننده‌ی های‌فای راش (Hi-Fi Rush) به ما ثابت کردند که ادعاهای بالا درست است. تقریباً همه با هیجان و تحسین از این بازی استقبال کردند و به نظرم بخشی از دلیلش این است که این بازی شبیه به اثری است که انگار به ۲۰ سال پیش تعلق دارد، هرچند با روکشی فوق‌العاده چشم‌نواز.

نینتندو، با وجود تمام کمبودها و اشکالاتش، شرکتی بوده که همیشه توازنی بی‌نظیر بین وابستگی به گذشته و پیمودن راه‌های جدید برقرار کرده است، حتی اگر این راه جدید گاهی به بن‌بست ختم شود. تکامل یافتن مجموعه‌هایی چون ماریو و متروید، گسترش یافتن مجموعه‌ها به ژانرهای دیگر همچون ماریو کارت (Mario Kart) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) و تحول گیم‌دیزاین سنتی در بازی‌هایی چون افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (Breath of the Wild) باعث شده که بعد از ۳۵ سال، همچنان منتظر باشیم تا ببینیم قدم بعدی نینتندو چیست. حتی کنسول ناموفقی مثل Wii U نیز در نهایت نقش طرح اولیه‌ی کنسولی بسیار موفق‌تر پس از خود یعنی سوییچ (Switch) را ایفا کرد.

Starfield - بازی‌های تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند

با این‌که صنعت بازی تراز اول در زمینه‌هایی چون تکنولوژی، گرافیک، صدا، انیمیشن و قابل‌دسترس‌تر کردن بازی‌ها دائماً در حال نوآوری است، ولی به نظر می‌رسد در زمینه‌ی گیم‌پلی همیشه شاهد بازیافت و تکرار ایده‌هایی یکسان هستیم. هر از گاهی یک ایده ارائه می‌شود که تازه و منحصربفرد به نظر می‌رسد – مثل ایده‌ی واچ‌داگز لیجن (Watch Dogs: Legion) که در آن می‌توانید هر شخصیت غیرقابل‌بازی را که در سطح شهر می‌بینید به قهرمان بازی تبدیل کنید – ولی بیشتر اوقات بقیه‌ی قسمت‌های بازی در حدی قوی نیستند که از این ایده‌ی اصلی پشتیبانی کنند. اگر بخواهم از آخرین بازی بزرگ و پرهزینه نام ببرم که پر از ایده‌های ناب و جدید بود، تنها گزینه‌ای که به ذهن می‌رسد، دث استرندینگ (Death Stranding) در سال ۲۰۱۹ است، ولی حتی آن بازی هم شلخته بود و به هنگام انتشار بازخوردی ولرم دریافت کرد.

اگر به بازی‌های تراز اولی نگاه کنیم که برای انتشار در سال ۲۰۲۳ تدارک دیده شده‌اند، بیشترشان یا دنباله‌هایی برای عناوین پرطرفدار هستند، یا عناوین جدیدی که شباهت زیادی به عناوین موفق پیشین استودیوی سازنده دارند. باید صبر کرد و دید آیا افسانه‌ی زلدای جدید با نام اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) می‌تواند به‌اندازه‌ی نفس وحش در ۶ سال پیش تاثیرگذار باشد یا نه. مرد عنکبوتی ۲ (Marvel’s Spider-Man 2)، فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI)، استارفیلد (Starfield)، مبارز خیابانی ۶ (Street Fighter 6)، جنگ ستارگان جدای: بازمانده (Star Wars Jedi: Survivor) و کیش قاتلان سراب (Assassin’s Creed Mirage) چه چیز جدیدی برای عرضه خواهند داشت؟ در دنیایی که همه‌ی بازی‌های بزرگ به‌نوعی دنباله هستند، آیا اصلاً عقلانی است که ازشان انتظار ترندساز بودن داشته باشیم؟

به نظر می‌رسد این روزها بیشتر نوآوری‌هایی که شاهدشان هستیم، در عرصه‌ی بازی‌های مستقل اتفاق می‌افتد، عرصه‌ای که در آن بازیسازان مجبور نیستند خود را تسلیم اراده‌ی سهام‌داران و مدیرعاملان کنند. در یک سال گذشته، شاهد بازی‌ای مثل سفید نئونی (Neon White) بودیم که با آموزش دادن هنر اسپیدران کردن به بازیکنانش، تجربه‌ای کاملاً جدید خلق کرد. از طرف دیگر بازی جاودانگی (Immortality) را داشتیم که با عمیق شدن در تاریخچه‌ی بازی‌های اف‌ام‌وی (FMV)،‌ یک داستان رمزآلود فراموش‌نشدنی ارائه داد و تونیک (Tunic) هم به ما یادآوری کرد زندگی کردن در زمانی که رسانه‌ی فیزیکی منتشرشده همراه با بازی‌ها به‌اندازه‌ی خود بازی‌ها مهم بود،  چه حسی داشت.

این‌ها نوآوری‌هایی هستند که انتظار دارم در عرصه‌ی بازیسازی تراز اول ببینم، عرصه‌ای که در آن استودیوها و ناشران از پول و نفوذ کافی برخوردارند تا در مقیاسی بزرگ وارد قلمروهای ناشناخته شوند. فکر کنم دلم می‌خواهد دوباره همه‌چیز مثل سال ۱۹۹۸ شود.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اکنون در صنعت بازی تفرقه وجود دارد. از یک طرف، عناوینی چون الدن رینگ (Elden Ring)، متال: هلسینگر (Metal: Hellsinger) و هیدیس (Hades) را داریم که عناوینی جدید و با کیفیت بالا هستند و طرفداران زیادی دارند. از طرف دیگر، شاهد تلاش متمرکزی از جانب استودیوهای بزرگ بازیسازی برای ساختن بازسازی – و نه صرفاً ریمستر – بازی‌های کلاسیک برای مخاطبان جدیدی هستیم که سطح انتظار بالاتری دارند.

تعداد ریمیک‌ها زمانی کم و گزیده بود، ولی اکنون به نظر می‌رسد که دارد از کنترل خارج می‌شود. در طی چند سال گذشته، بازسازی عناوینی چون رزیدنت اویل ۲ و ۳ (Resident Evil 2 & 3)، دیمنز سولز (Demon’s Souls)، فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)،‌ پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond & Pearl) به بازار راه پیدا کرده است. اخیراً با اضافه شدن بازی‌هایی چون رزیدنت اویل ۴، سیستم شاک ۱ (System Shock)، ‌فرانت میشن ۲ و ۳ (Front Mission 2 & 3) و جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic& این فهرست بزرگ‌تر هم شده است.

از بین این عناوین، فقط بعضی‌شان به‌درستی بازسازی شده یا از گذشته درس‌های درست را یاد گرفته‌اند. مثلاً با وجود این‌که بازسازی رزیدنت اویل ۲ موفق بود، بازسازی رزیدنت اویل ۳ نسخه‌ی کوتاه‌تر و بدقلق‌تر آن بود و به‌جای این‌که سعی کند از خودش چیزی برای ارائه داشته باشد، صرفاً دنباله‌روی بازسازی رزیدنت اویل ۲ بود. تازه این وسط پتانسیل آنتاگونیست خود را حرام کرد. به‌جای این‌که بازی نسبت به نسخه‌ی اولیه‌ی خود پیشرفت داشته باشد، به‌لطف تغییراتی که کپکام اعمال کرده بود، از وحشت بقامحور به وحشت اکشن تبدیل شد.

با این حال، وقتی بازسازی یک بازی خوب کار کند، خیلی خوب کار می‌کند. فضای مرده (۲۰۲۳) یکی از مثال‌های اخیر است. طبعاً بازی همه‌ی طرفداران بازی اصلی را خوشحال نمی‌کند، ولی تقریباً همه‌ی جنبه‌های بازی اصلی را بهبود بخشیده است. اما بعد فاینال فانتزی ۷ را داشتیم که از فاینال فانتزی ۷ اصلی به‌عنوان یک عنصر داستانی داخل دنیای بازی و بهانه‌ای برای ارائه‌ی نظر خودارجاع‌دهنده درباره‌ی سیاست‌های بازسازی بازی‌های ویدئویی استفاده کرد و بدین ترتیب فاجعه آفرید.

فضای مرده‌ی جدید از اسکلت‌بندی فضای مرده‌ی اصلی به‌عنوان تکیه‌گاه خود استفاده می‌کند تا بتواند با خیال راحت وارد حیطه‌های کشف‌نشده‌ی روایت و گیم‌پلی شود و بازی را از لحاظ مکانیزم‌های گیم‌پلی بهبود ببخشد و با استفاده از داستان تکمیل‌شده‌ی سه‌گانه، دنیاسازی غنی‌تری ارائه کند. همچنین سازندگان بازی در استودیوی موتیو (Motive) فضاپیمای یواس‌جی ایشیمورا (USG Ishimura) را از نو طراحی کرده‌اند تا بدون استفاده از تراموا بتوان در آن تردد کرد و در نتیجه جهنمی منسجم و درهم‌تنیده را برای اکتشاف پیش روی بازیکن قرار دادند.

Dead Space - یک بازسازی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟

به‌روزرسانی‌های دیگر – مثل موازنه‌سازی دوباره‌ی اسلحه‌ها، به‌روزرسانی سیستم پیشرفت و آیتم‌های بازشدنی و از همه مهم‌تر، اضافه کردن صداپیشه به آیزک، شخصیت اصلی –  فرصت‌هایی برای اکتشاف جهان فضای مرده پیش روی سازندگان بازسازی قرار دادند که سازندگان بازی اصلی ازشان بی‌بهره بودند. همچنین در بازسازی برخی از خطوط داستانی و ویژگی‌های شخصیت‌ها از نو طراحی شده؛ دلیلش هم این نیست که صداپیشگی جدید آیزک این تغییرات را ملزوم می‌کرد؛ بلکه دلیلش این است که لازم بود این عناصر را برای نسل جدیدی از بازیکنان جذاب کرد.

با این‌که افراد زیادی فضای مرده را در سال ۲۰۰۸ بازی کردند، در سال ۲۰۲۳ گستره‌ی نفوذ بازی‌های ویدئویی به‌مراتب بیشتر و سطح انتظارات نیز به‌مراتب بالاتر است. اگر بازی اصلی بدون هیچ‌گونه تغییری بازسازی می‌شد، به‌خاطر یک سری طراحی بدقلق، قصه‌گویی نامانوس و مکانیزم‌های تاریخ‌گذشته چندان مورد استقبال قرار نمی‌گرفت.

در طرف مقابل بازسازی فضای مرده، بازسازی دیمنز سولز (۲۰۲۰) از جانب بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) را داریم. بازسازی دیمنز سولز تقریباً با بازی اصلی مو نمی‌زند و در آن بسیاری از ضعف‌ها و عناصر نامانوس بازی اصلی دست‌نخورده باقی مانده‌اند. شاید بتوان استدلال کرد که دیمنز سولز نیاز به به‌روزرسانی‌های گیم‌پلی یا روایتی نداشت، چون با وجود گذر سال‌ها، همچنان بازی موجهی به نظر می‌رسد. از طرف دیگر، اولین عنوان فرام سافتور در مجموعه‌ی «سولز» آنقدر بازی متفاوت و منحصربفردی بود، و ژانر سولزلایک هم آنقدر به اجرایی خاص و دقیق نیاز دارد، که هرگونه تغییری در بازی می‌توانست به آن آسیب بزند.

در کمال تعجب، در جریان انتشار بازی این دقیقاً اتفاقی بود که افتاد. در جریان رونمایی اولیه از گیم‌پلی بازی، بلوپوینت طراحی جدیدی از فلیم‌لرکر (Flamelurker)، یکی از مشهورترین غول‌آخرهای داخل بازی، ارائه داد. مشکل چه بود؟ برای جامعه‌ی هواداری بازی، این طراحی جدید دقیقاً همان چیزی بود که از آن وحشت داشتند. اکنون فلیم‌لرکر به یک هیولای سنگی کلیشه‌ای با قدرت‌های آتش‌محور تبدیل شده بود و دیگر آن موجود عجیب‌غریب با صورتی در حال ذوب شدن و دندان‌های قفس‌شکل نبود. این بازسازی به‌قدر کافی «دیمنز سولزی» نبود. در آن خاصیت عجیب بودن نمادین سری دیده نمی‌شد.

DemonsSouls - یک بازسازی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟

پس از این بازخورد، بلوپوینت مجبور شد آبروی از دست رفته‌ی خود را دوباره بخرد و حتی زحمت این را به خود داد تا فلیم‌لرکر را از نو طراحی کند تا بیشترین شباهت ممکن را به معادلش در بازی اصلی در سال ۲۰۰۹ داشته باشد. تغییراتی که بلوپوینت در رابط کاربری، موسیقی و طراحی هنری بازی اعمال کرد نیز به مذاق کارکشتگان مجموعه خوش نیامد. با این حال، بازسازی دیمنز سولز برای پلی‌استیشن ۵ معتبرترین نسخه‌ی این بازی کلاسیک به حساب می‌آید، چون در تمامی زمینه‌هایی که اهمیت داشتند، به بازی اصلی وفادار ماند. مسئله اینجاست که در این مورد، زمینه‌هایی که اهمیت داشتند شامل همه‌چیز می‌شد.

هر استودیویی که می‌خواهد عنوانی کلاسیک را بازسازی کند، باید از تاریخچه‌ی طولانی بازی اصلی درس‌هایی مهم یاد بگیرد، ولی در تاریخ بازسازی‌ها لحظه‌های کمی هستند که به‌اندازه‌ی بازسازی پوکمون طلا و نقره (Pokemon Gold and Silver) در قالب قلب‌طلایی (HeartGold) و روح‌نقره‌ای (SoulSilver) برجسته باشند. پوکمون طلا و نقره جزو بهترین عناوین مجموعه‌ی پوکمون به حساب می‌آمدند، ولی بازسازی‌هایشان تقریباً در همه‌ی زمینه‌ها بهبودی در مقایسه با بازی اصلی به حساب می‌آمدند.

تعداد پوکمون‌ها، حرکت‌ها، محتوای داستانی و راه‌های تعامل با محتوای پایانی بازی بیشتر شده بود، ماموریت‌ها به‌روزرسانی شده بودند و یک عالمه تغییر مثبت دیگر اعمال شده بود. عاملی که قضیه را چالش‌برانگیزتر کرده بود این بود که پوکمون در طی ۱۰ سالی که بین ساخته شدن عناوین اصلی و بازسازی‌ها گذشته بود، از لحاظ مکانیکی بسیار پیچیده‌تر شده بود. به‌جای این‌که گیم‌فریک (Game Freak) در زمینه‌ی به‌روزرسانی محبوب‌ترین عناوین پوکمون دودل باشد، با کمال اعتماد به نفس خود را وقف این کار کرد. این شرکت هسته‌ی اصلی بازی‌ها را بدون تغییر نگه داشت. در بازی همچنان باید:

  • به باشگاه بروید
  • با تیم راکت مبارزه کنید
  • قهرمان شوید

سپس آن‌ها یک سری تغییرات جزیی در راستای بهبود تجربه‌ی کلی بازی به آن اضافه کردند که از عناوین پیشین یا بازی‌های اصلی برگرفته شدند. همچنین آن‌ها روی فعالیت‌های پس از پایان بازی نیز تغییراتی اعمال کردند.

به‌طور کلی، شعار گیم‌فریک به‌هنگام بازسازی پوکمون این بود: «اگر خراب نیست، تعمیرش نکنید.» این رویکرد جواب داد و هیچ‌کدام از عناصر بازی خراب نشدند. از طرف دیگر، بازیسازان اسکوئر انیکس (Square Enix) به هنگام بازسازی فاینال فانتزی ۷، یکی از محبوب‌ترین بازی‌های مجموعه، نه‌تنها تعدادی از محبوب‌ترین عناصر بازی را دور انداختند، بلکه از انتظاری که طرفداران پیرامون این عناصر داشتند، برای ترویج تصمیمات خود در زمینه‌ی گیم‌دیزاین سوءاستفاده کردند.

Final Fantasy 7 Remake - یک بازسازی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟

بازسازی فاینال فانتزی ۷ به‌عنوان اثری در راستای بازگشت اسکوئر انیکس به شکوه گذشته‌اش و معرفی کردن یکی از مهم‌ترین بازی‌های تمام دوران به نسل جدیدی از بازیکن‌ها به هواداران قالب شد، ولی با وجود بهبود موسیقی، بهبود کیفیت مبارزات و اضافه شدن صداپیشگی فوق‌العاده‌ی بازی، این بازی اصلاً شبیه به «فاینال فانتزی ۷»ی که مردم قبلاً بازی کرده بودند نبود. با این حال، برای خیلی‌ها جالب است تا ببینند سازندگان با داستان بازی چه کرده‌اند.

سوال این است که یک بازسازی عالی چیست؟ جواب این سوال بستگی به انتظارات مردم دارد و بعید می‌دانم که یک فرمول ثابت برای موفقیت وجود داشته باشد. هیچ راهی برای راضی نگه داشتن همه وجود ندارد، ولی بسیاری از بازی‌هایی که در این مطلب درباره‌یشان صحبت شد حداقل به این حقیقت واقف بودند که نباید به اسکلت‌بندی بازی اصلی دست بزنند.

به نظر من هم بهترین بازسازی‌ها درباره‌ی این‌که چه عواملی باعث شدند بازی اصلی به موفقیتی بزرگ تبدیل شود زیاد پژوهش می‌کنند و کمی هم سعی می‌کنند چاشنی خاص خود را به موفقیت اولیه اضافه کنند. همچنین بازیسازان باید بسیاری از پیشرفت‌های صورت‌گرفته در حوزه‌ی گیم‌دیزاین را از انتشار بازی اصلی تا بازسازی آن لحاظ کنند. گاهی‌اوقات، یک مکانیزم بدقلق در هر زمان و مکانی کار می‌کند و نیاز به تغییر آن نیست. ولی گاهی‌اوقات هم مدرن‌سازی و روان‌سازی برخی از جنبه‌های بازی اهمیت زیادی دارند. ایجاد توازن در این زمینه سخت است و باید دقت زیادی به خرج داد.

هیچ راهی برای ساختن بازسازی بی‌نقص یا جلب رضایت همه‌ی طرفداران وجود ندارد. ولی استودیوهایی که موفق می‌شوند – مثل موتیو با فضای مرده، کپکام با رزیدنت اویل، گیم‌فریک با پوکمون قلب‌طلایی و روح نقره‌ای – به ما نشان می‌دهند که با ترکیب مناسب نوستالژی، نوآوری و درک ویژگی‌های پایه‌ی بازی، یک بازسازی نه‌تنها بازی اصلی را به نسل جدیدی از بازیکنان معرفی می‌کند، بلکه می‌تواند آن را به تجربه‌ای بهتر از بازی اصلی تبدیل کند.

(البته به استثنای بلادبورن. اگر خواستید آن را بازسازی کنید، صرفاً آن را به ۶۰ فریم در ثانیه ارتقا دهید و به هیچ چیز دیگری دست نزنید.)

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تبدیل کردن شخصیت‌های مغرور، تیکه‌پران و خونسرد به شخصیتی دوست‌داشتنی و باحال در ظاهر کاری راحت به نظر می‌رسد. اتزیو (Ezio) از سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed) و گرالت (Geralt) از ویچر نمونه‌های موفق چنین تلاشی هستند. ولی شخصیت‌هایی چون فری (Frey) در فورسپوکن (Forspoken) و سرگرد پی‌تری (Major P-3) در قلب اتمی (Atomic Heart)‌ نشان می‌دهند که این کار آنقدرها هم که به نظر می‌رسد راحت نیست.

اگر این دو شخصیت در ابتدای سال ۲۰۲۳ به من درسی یاد داده باشند، آن درس این است که برای ساختن یک شخصیت جذاب، صرفاً بدبین و تیکه‌پران جلوه دادن او کافی نیست. سوال این است که چرا فری و سرگرد پری‌تی اینقدر اعصاب‌خردکن به نظر می‌رسند و اگر قبول کنیم که بسیار اعصاب‌خرد‌کن‌اند، دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد که چنین شخصیت‌های نچسبی به ستاره‌ی چنین بازی‌های بزرگی تبدیل می‌شوند؟

حسی که در برخورد اول به طرف مقابل‌تان می‌دهید بسیار مهم است. این حس حتی لازم نیست خوب باشد. صرفاً حس خنثی کافی است. اولین برخورد شما با فری، سومین احضاریه‌ی او به دادگاه به جرم دزدی و شیرین‌زبانی برای یک مشت اراذل است. نتیجه‌گیری اینترنت این بوده که فری، شخصیت اصلی فورسپوکن، زیادی تکه می‌پراند و برای همین دوست داشتنش سخت است.

به‌شخصه در این چند دهه از عمرم آنقدر در معرض تیکه‌پرانی و ارجاعات به فرهنگ عامه قرار گرفته‌ام که این جنبه از شخصیت فری خیلی روی اعصابم نیست. مشکل من این است که فری بسیار غیرقابل‌اعتماد به نظر می‌رسد و هیچ ویژگی شخصیتی هویت‌بخشی ندارد.

ForspokenFrey - طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

در افتتاحیه‌ی بازی، دورتادور او شخصیت‌های غیرقابل‌بازی‌ای هستند که از او شخصیت برجسته‌تری دارند. قاضی نمی‌تواند به فری اعتماد کند که شهروندی قانون‌مدار باشد، ولی تصمیم می‌گیرد او را آزاد کند، چون خود قاضی هم دوران کودکی و نوجوانی سختی پشت‌سر گذاشته. از این تصمیم مشخص است که قاضی حس همذات‌پنداری بالایی دارد، کمی ساده‌لوح است و کمی هم تاریکی در وجودش نهفته است.

خلافکارهای خرده‌پای دیگر هم نمی‌توانند به فری اعتماد کنند، چون او با پولشان فرار کرده، برای همین مجبورند او را تعقیب کنند، وگرنه رییس بزرگ تلافی‌اش را سر آن‌ها درمی‌آورد. این اتفاقات حاکی از روابط دیوان‌سالارانه‌ی بین خلافکارها و پیچیدگی‌های اخلاقی ایفا کردن نقش یک رهبر هستند.

اعتماد کردن به فری حقیقتاً دشوار است. او حتی در راستای حفظ منافع و بقای خودش هم یک سری ملاحظات را رعایت نمی‌کند و انگار که هیچ عقل و منطقی پشت کارهایش نیست. وقتی در یک نقطه از بازی یک نفر تفنگی به سمت صورت او نشانه می‌گیرد، تنها واکنش او این است که باز هم تیکه‌پرانی کند و روی صورت او شن بپاشد.

در نقطه‌ای دیگر، آپارتمان او آتش می‌گیرد و او به جای این‌که پولی را که جلوی پایش است بردارد – پولی که دائماً به‌خاطرش دستگیر می‌شود، پولی که به‌خاطرش با بقیه‌ی خلافکارها سر نزاع پیدا می‌کند، پولی که کل امیدها و آرزوهایش به آن وابسته است – می‌رود سراغ نجات گربه. این پول هم بنا بر دلایلی که از درک من خارج است، دود می‌شود و می‌رود هوا.

آخر چه‌کسی این کارها را انجام می‌دهد؟ دقیقاً چه‌کسی؟ فری کیست؟ فری هنوز به یک شخصیت تبدیل نشده است. فری صرفاً تجسمی از تیکه‌پرانی و وقایع ناگوار است. او یک نوجوان خیابان‌گرد و ترک‌شده است که در حال فرار از دست قانون و خلافکارهای دیگر است و بدون این‌که چیزی برای ارائه داشته باشد، فقط تیکه می‌پراند.

من عاشق شخصیت‌های خیابان‌گرد و ترک‌شده هستم، ولی این شخصیت‌ها به جز شرایط خود به عامل دیگری نیاز دارند تا بهشان هویت ببخشد. آن‌ها به ویژگی‌های شخصیتی نیاز دارند؛ به نوعی ذکاوت و انسانیت فراتر از نجات دادن گربه‌یشان. حتی نجات دادن گربه را نمی‌توان حاکی از انسانیت دانست. این یک جور آزمون تورینگ (Turing Test) است. اگر شما سعی نمی‌کردید هومر (Homer) – گربه‌ی فری – را نجات دهید، صرفاً ثابت می‌شد که نوعی ربات هستید. وقتی می‌خواهید مخاطب را به شخصیت‌هایتان وابسته کنید، میان‌بری در کار نیست.

شخصیت اصلی قلب اتمی در برخورد اول اشتباهی بزرگ انجام نمی‌دهد. دیالوگ عجیب و نامانوس او صرفاً دست‌اندازی کوچک به نظر می‌رسد. ولی نقد من بیشتر سمت سازندگان بازی برمی‌گردد تا سرگرد پی‌تری. برخورد اول من نه خوب بود، نه بد. وقتی او چند کلام بیشتر عرض اندام می‌کند، من متوجه می‌شوم که دارم در نقش قهرمان «مردانه‌ی عصبانی» کلیشه‌ای بازی می‌کنم.

atomic heart - طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

مشکل اینجاست که او فقط عصبانی است و با توجه به شرایط آنقدرها هم «مردانه» نیست. احساس می‌کنم سازندگان بازی در ماندفیش گیمز (Mundfish Games) من را همراه با یک گوریل داخل یک ماشین حبس کرده‌اند و هر از گاهی من بهشان التماس می‌کنم وقتی در حال رانندگی‌ام، گوریل را عصبانی نکنند.

اجازه دهید برای چند لحظه موضوع بحث را به دوم‌گای (Doom Guy)، شخصیت اصلی دوم ۲۰۱۶ تغییر دهیم. او هم یک قهرمان مردانه‌ی عصبانی کلیشه‌ای است. کار او جرواجر کردن شیاطین است. برای من تصورش سخت است که دوم‌گای یک گوشه بایستد و به گزارش‌های صوتی گوش دهد، آن هم در حالی‌که می‌داند می‌تواند این وقت را صرف تزیین جهنم با دل و روده‌ی دشمنان خود کند. شاید در نگاه اول او شخصی افسارگسیخته به نظر برسد، ولی بی‌گدار به آب نمی‌زند. او صبر می‌کند تا اول اطلاعات بسیار مهم را دریافت کند. بعد از دریافت این اطلاعات، او مانیتور را با مشتانش می‌شکند و به مردی که سعی دارد با او حرف بزند بی‌توجهی می‌کند.

او مردی  با تمرکز، تعهد و اراده‌ی قوی است و نظر هیچ‌کس برایش مهم نیست. از این نظر او فراتر از یک فرد عصبانی خشک‌وخالی است. او از جماعت شیاطینی که سعی دارند او را بکشند و سازندگانی که سعی دارند او را به این طرف و آن طرف بکشانند خوشش نمی‌آید. در ادامه‌ی بازی، وقتی او مشت خود را به مشت نسخه‌ی عروسکی کوچکی از خود می‌زند، شاید این کار او غافلگیرکننده به نظر برسد، ولی از طرف دیگر خیلی هم عجیب نیست. به‌هرحال این کاری است که می‌شد از دوم‌گای انتظار داشت.

doom guy - طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

برمی‌گردیم به پی‌تری. او همیشه عصبانی است. درک می‌کنم که اگر کسی پس از انقلاب ربات‌ها از آسمان به زمین سقوط کند، شاید اعصابش کمی خرد باشد؛ همچنین برای پرخاش‌گری شدید او نوعی توضیح پزشکی در داستان بازی ارائه می‌شود، ولی دلیل خشم او به‌طور عجیبی غیرمنصفانه است. او به شخصیت‌های بازی – صرفاً برای این‌که با او صحبت کرده‌اند – پرخاش‌گری می‌کند، حتی در مواقعی که خودش از آن‌ها اطلاعات درخواست کرده است.

او از هک کردن قفل‌ها متنفر است، قفل‌هایی که به‌طور مرتب باید هک کنید تا در بازی پیشروی کنید و محتویات فرعی را باز کنید. او از دستگاه فروشنده‌ای که رفتاری به‌شدت جنسی دارد متنفر است (البته در این یک مورد حق دارد). هرچه در بازی پیش می‌روید، اعصاب او از طراحی مراحل بازی بیشتر خرد می‌شود، طوری‌که انگار سعی دارد دیوار چهارم را بشکند و به سازندگان بازی انگشت وسط نشان دهد.

مثلاً در یک قسمت می‌گوید (البته با تصرف و تلخیص): «هوشمندانه‌ترین تمهیدات امنیتی که این دانشمندها برای مخفی‌گاه علمی زیرزمینی فوق‌سری‌شان اندیشیده‌اند، صرفاً یک مسابقه‌ی «بگرد پیدا کن» چهار قسمتی است؟‌»

گاهی به نظر می‌رسد که پی‌تری به این آگاه است که داخل یک بازی ویدئویی قرار دارد که به‌شکلی سوال‌برانگیز طراحی شده و اصلاً از این موضوع خوشحال نیست. در واقع در کل بازی دو چیز هست که او ازشان لذت می‌برد: ۱. کمونیسم ۲. هزارتوهای پَرچینی

در قسمتی از بازی که باید یک هزارتوی پرچینی را حل کنید، او از خوشحالی سر از پا نمی‌شناسد. البته این واکنش بیشتر از این‌که ویژگی مثبت برای پی‌تری باشد، حاکی از این است که نظام عرضه و تقاضای بازی‌های ویدئویی در حق هزارتوهای پرچینی کم‌لطفی کرده است!‌

البته من حاضرم در یک مورد قهرمان‌های مردانه‌ی عصبانی در بازی‌های ویدئویی را بپذیرم و آن هم موقعی است که پرخاش‌گری‌شان به گیم‌پلی ربط داشته باشد. من ماه‌های زیادی از عمرم را صرف شنیدن فریادهای آهنگین و خشم‌آلود دکتر ادوارد ریکتافن (Edward Richtofen)، تنک دمپسی (Tank Dempsey)‌، نیکولای بلینسکی (Nikolai Belinski) و تاکئو ماساکی (Takeo Masaki) در حالت زامبی ندای وظیفه کرده‌ام. عملاً می‌توان گفت صدای فریادهای آن‌ها به بخشی از ساندترک بازی تبدیل شده است؛ همان‌طور که صدای مخلوط‌کن خراب در سبک موسیقی داب‌استپ (Dubstep) نه یک ضعف، بلکه عنصری هویت‌بخش است.

cod zombies - طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

ابرسربازهایی که در حال داد و هوار و فحش دادن هستند، نقش پررنگی در تعیین لحن میدان جنگ دارند. در چنین بازی‌ای حضور یک گوریل دیوانه یک نقطه‌ی مثبت به حساب می‌آید.

با این حال، قلب اتمی از آن تیپ بازی‌های بزن بکش دیوانه‌وار نیست. گیم‌پلی بازی متشکل از مخفی‌کاری، مبارزه، گفتگو کردن، حل کردن پازل و این طرف و آن طرف دویدن است، بنابراین خشم شخصیت اصلی گاهی با لحن کلی بازی جور درنمی‌آید. حتی با وجود این‌که لحن بازی گاهی شبیه به ترانه‌های کلاسیک باله است که طوری ریمیکس شده‌اند تا بیشتر به هیپ‌هاپ یا دث‌متال شبیه شوند (این بیانیه استعاره نیست)، ناسازگاری لحنی بقیه‌ی قسمت‌های بازی در گروی مشکلات کنترل خشم پی‌تری قرار دارد.

ما چرایی قضیه را توضیح دادیم. حال اجازه دهید برویم سر چگونگی آن. بخش دوم سوال مهمی که در ابتدا مطرح کردم این بود که چه می‌شود که این شخصیت‌های نچسب به ستاره‌ی بازی‌های بزرگ تبدیل می‌شوند؟ در نظر من، بازی‌ها محصول زمانه‌ی خود هستند و قلب اتمی نیز درباره‌ی آثاری که الهام‌بخش‌اش شده‌اند بسیار روراست است.

واضح‌ترین منبع الهام بایوشاک است. بنابراین اگر ماندفیش از بازی‌ای که در سال ۲۰۰۷ منتشر شده الهام گرفته است، شاید بتوان فهمید ریشه‌ی دی‌ان‌ای پرجوش‌وخروش پی‌تری به کجا برمی‌گردد.

بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite)،‌ کارآگاهی است که از خودش بدش می‌آید. الکس میسون از بلک آپس (Black Ops) نیز پیش‌زمینه‌ی داستانی و شخصیتی خشم‌آلود مشابه به پی‌تری دارد. عملکرد صداپیشه‌ی انگلیسی پی‌تری طوری است که انگار سعی دارد تا حد امکان از سم ورثینگتون (Sam Worthington) و جنسن اکلز (Jensen Ackles) از سوپرنچرال (Supernatural) تقلید کند. از قضا جنسن اکلز در یکی از تریلرهای قلب اتمی حضور دارد،‌ بنابراین مشخص است که سازندگان بازی سلیقه‌ای خاص دارند.

بزرگ‌ترین مشکل پی‌تری این نیست که از قهرمان‌های تستسترونی و عصبانی بسیار زیاد الهام گرفته شده؛ بزرگ‌ترین مشکل او این است که از ویژگی‌های شخصیتی دیگر آن‌ها محروم است و حتی پیش‌زمینه‌ی داستانی قابل‌توجهی از شخصیت‌هایی که از آن‌ها تجلیل‌خاطر می‌کند نیز وام نگرفته است.

در اینجا می‌رسیم به آخرین و موردعلاقه‌ترین گمانه‌زنی من: پی‌تری شخصیت اصلی بازی‌ای اشتباه است. قبل‌تر اشاره کردم که انگار او متعلق به حالت بازی زامبی‌کشی در  ندای وظیفه سال ۲۰۱۰ است که عملاً یک بازی بزن‌بکش چهارنفره مبتنی بر کشتن یک لشکر زامبی است. ولی قلب اتمی چنین بازی‌ای نیست.

در کمال تعجب، این دقیقاً نوع بازی‌ای بود که ماندفیش می‌خواست در سال ۲۰۱۸ با ساختن پارک تفریحی شوروی (Soviet Lunapark) بسازد. پارک تفریحی یک بازی واقعیت مجازی است که در دنیای قلب اتمی واقع شده و اکنون دیگر برای خریدن در دسترس نیست، ولی بسیاری از عناصر آن (مثل مکان‌ها، دشمنان و شخصیت‌ها) را می‌توان در قلب اتمی پیدا کرد.

Soviet Lunapark - طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

با نگاه کردن به ویدئوی گیم‌پلی قدیمی بازی، متوجه شدم که این بازی قرار بود اثری پرجوش‌وخروش‌تر و خشن‌تر باشد که در آن یک شخصیت قلچماق و عصبانی قرار بود نقش شخصیت اصلی را ایفا کند. پس از کمی دقت بیشتر، متوجه شدم که زیر نوار سلامتی یکی از شخصیت‌ها، نوار خشم وجود داشت، نواری که می‌شد آن را برای استفاده از قابلیت‌های ویژه فعال کرد.

نه‌تنها پی‌تری از لحاظ روایتی برای چنین محیطی مناسب‌تر است، بلکه پارک تفریحی شوروی سیستم گیم‌پلی‌ای داشت که به خشم کم‌عمق او کمی عمق می‌بخشید. به نظر می‌رسد که در تیم سازندگان بازی، کسی این سوال را نپرسید که آیا نگه داشتن این ابرسرباز خشم‌آلود به‌عنوان ستاره‌ی بازی دیگری که لحن و هسته‌ی گیم‌پلی متفاوتی دارد کار درستی است یا نه.

احساس می‌کنم در فورسپوکن نیز اتفاقی مشابه افتاده است. گری ویتا (Gary Whitta)، یکی از نویسندگان فورسپوکن، به‌طور عمومی اعلام کرده نتیجه‌ی نهایی بازی با آن چیزی که در ابتدا مطرح کرده بود زمین تا آسمان فرق دارد. زیاد پیش می‌آید که نسخه‌ی نهایی بازی در مقایسه با نسخه‌ی اولیه‌ی آن، یا منبع اصلی، بسیار متفاوت باشد. ولی قضیه مثل بوتاکس می‌ماند؛ شما فقط درباره‌ی بوتاکسی حرف می‌زنید که افتضاح به نظر برسد.

می‌دانم انتشار دو بازی بزرگ با دیالوگ معذب‌کننده اتفاق بزرگی به نظر نمی‌رسد؛ فقط نکته‌ی عجیب اینجاست که این ضعف چقدر برجسته به نظر می‌رسد و هر دو بازی هم چقدر جدید هستند. مردم دارند درباره‌ی این دو بازی حرف می‌زنند و سوگیری ذهنی من نسبت به هر چیزی که جدید به حساب می‌آید، باعث شده این سوال برایم ایجاد شود که نکند این دو بازی نشانه‌ای از سیل در پیش‌رو هستند. یا شاید هم دو خرابکاری آخری هستند که بالاخره باعث خواهند شد صنعت بازی در این زمینه به خودش بیاید؟ آیا در ماه‌های آتی جنگجوی جدیدی وارد میدان خواهد شد؟ جنگجویی که بزرگ‌تر، قوی‌تر و ناخوشایندتر از جنگجوهایی است که در ژانویه و فوریه‌ی ۲۰۲۳ دیدیم؟ قوی‌ترین کاندید رییس خلاف‌کارها: راکی سیتی (Crime Boss: Rockay City) به نظر می‌رسد. باید منتشر شود و ببینیم چند مرده حلاج است.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

هرچقدر از اهمیت گرافیک در بازی‌های ویدیویی تراز اول (AAA) بگوییم، کم گفته‌ایم. شاید حتی بتوان ادعا کرد دلیل ساخته شدن این بازی‌ها این است که جدیدترین کارت گرافیک‌ها و کنسول‌ها را به فروش برسانند! اما غیر از این، گرافیک به‌روز داشتن یکی از عوامل جذب  گیمرها به بازی است و می‌تواند به شدت واقع‌گرایی و غوطه‌ورکننده بودن بازی بیفزاید. در طول تاریخ بازی‌سازی، تعداد انگشت‌شماری بازی وجود داشته‌اند که می‌توان ادعا کرد در زمینه‌ی گرافیک انقلاب به پا کرده‌اند. این بازی‌ها نمونه‌های بزرگی از پیشرفت فناوری در زمینه گرافیک هستند و از این نظر الهام‌بخش و راه‌گشای بازی‌های چشم‌نوازی هستند که امروزه شاهد آن‌ها هستیم. در این مقاله، ۱۰ بازی که به عنوان بزرگترین پیشرفت‌های فناوری در زمینه گرافیک شناخته شده‌اند، معرفی شده‌اند: از عناوین کلاسیکی مانند ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2) گرفته تا عناوین شگفت‌انگیز جدیدی مانند هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West).

۱۰. شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت ۲۰۲۰ (Microsoft Flight Simulator 2020)

سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوتر، ایکس‌باکس سری X/S

Microsoft Flight Simulator - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت یکی از مجموعه‌های محبوب چند دهه‌ی اخیر بوده که به خاطر دقت و واقع‌گرایی بالای خود شناخته می‌شود. با انتشار «شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰» این مجموعه قدمی بزرگ در زمینه‌ی گرافیک برداشت. در آخرین نسخه از این سری شاهد مناظر چشم‌نوازی هستیم که قبلاً نمی‌شد در یک شبیه‌ساز پرواز تصورشان کرد.

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ استفاده از تصاویر ماهواره‌ای و فناوری هوش مصنوعی است. این بازی از داده‌های جهان واقعی استفاده می‌کند تا نمای مجازی دقیق و بسیار جزئی از زمین را ایجاد کند. سطح جزئیات آنقدر بالا است که بازیکنان می‌توانند از آسمان، ساختمان‌ها، درختان و حتی خودروهایی را که در زیرشان قرار دارند ببینند.

شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ نه تنها یک آبنبات بصری تمام‌عیار است، بلکه از لحاظ فنی نیز شگفتی بزرگ به حساب می‌آید. این بازی از فناوری پیشرفته‌ای برای شبیه‌سازی فیزیک و سیستم‌های نورپردازی و هواشناسی واقع‌گرایانه استفاده می‌کند که تجربه‌ی پرواز را بیشتر از هر زمانی به واقعیت نزدیک‌تر می‌کند. شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ به‌لطف گرافیک فوق‌العاده و قدرت فنی بالایش، بدون شک یکی از بزرگ‌ترین جهش‌های گرافیکی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است. اگر قصد دارید کارت گرافیک جدید خود را تست کنید، شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ گزینه‌ی مناسبی است.

۹. هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West)

سال انتشار: ۲۰۲۲
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴ و ۵

horizon forbidden west - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

معمولاً برای هر کنسول یک بازی وجود دارد که هدف اصلی از انتشار آن، به رخ کشیدن قدرت گرافیکی آن است. پلی‌استیشن ۱ گرن توریسمو ۲ را داشت، پلی‌استیشن ۲ خدای جنگ ۲، پلی‌استیشن ۳ آنچارتد ۳ و پلی‌استیشن ۴ لست آو آس ۲. ما در حال حاضر در نسل پلی‌استیشن ۵ هستیم و به نظر می‌رسد مقام بهترین گرافیک این کنسول در حال حاضر به هورایزن فوربیدن وست تعلق داشته باشد. مگر این‌که طی چند سال آتی ناتی‌داگ یک بازی برای پلی‌استیشن ۵ منتشر کند!

هورایزن شاید از لحاظ فنی کار انقلابی‌ای انجام نداده باشد و صرفاً ادامه‌دهنده‌ی راه ناتی‌داگ باشد، ولی تمام اصول مربوط به گرافیک و انیمشن عالی را آنقدر خوب انجام داده که شاید همین عملکرد خوب همه‌جانبه را بتوان به خودی خود یک تحول حساب کرد.

اساساً دلیل حضور هورایزن در این فهرست این است که اگر بخواهید در حال حاضر به یک نفر نشان دهید که در سال ۲۰۲۲ گرافیک بازی‌های کنسولی چه قله‌هایی را فتح کرده، شاید هورایزن فوربیدن وست بهترین گزینه باشد. به‌لطف طراحی شخصیت واقع‌گرایانه، مناظر مدهوش‌کننده، توجه دیوانه‌وار به جزییات و رنگ‌بندی بی‌نظیر هورایزن فوربیدن وست یکی از بازی‌های ضروری برای کسانی است که عشق گرافیک و مناظر زیبا هستند.

۸. ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2)

سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: آرکید

Virtua Fighter 2 - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰، بازی‌های مبارزه‌ای بسیار محبوب بودند، اما یک بازی مبارزه‌ای وجود داشت که از لحاظ گرافیکی یک سر و گردن از بازی‌های هم‌سبک بالاتر بود: ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2). این بازی که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد، دنباله‌ی بازی ویرچوا فایتر در سال ۱۹۹۳ بود و با گرافیک سه‌بعدی شگفت‌انگیز خود، دنیای بازی‌های ویدیویی را به هیجان درآورد.

در آن زمان، بازی‌های مبارزه‌ای از گرافیک و اسپرایت‌های دوبعدی برای شخصیت‌ها استفاده می‌کردند. بنابراین ویرچوا فایتر ۲ اولین بازی مبارزه‌ای بود که از گرافیک سه‌بعدی و پولیگون برای شخصیت‌های خود استفاده کرد. بدین ترتیب شخصیت‌های بازی واقع‌گرایانه‌تر بودند و می‌توانستند با وضوح بالاتری حرکت کنند و تجربه‌ی غوطه‌ورکننده‌تری را برای بازیکنان فراهم کنند.

ویرچوا فایتر ۲ به‌لطف استفاده از سگا مدل ۲ (Sega Model 2)، سیستم جدید سگا برای دستگاه‌های آرکید، یک شاهکار فنی از آب درآمد و یکی از پیشرفته‌ترین بازی‌ها در زمان خود بود. شخصیت‌ها با جزئیات بالا، تکسچرهای واقع‌گرایانه و حرکات صاف و روان به تصویر کشیده شده بودند و محیط بازی از پس‌زمینه‌های پرجزئیات و جلوه‌های ویژه پر شده بود.

ویرچوا فایتر ۲ یکی از اولین بازی‌هایی بود که از فناوری موشن کپچر استفاده کرد، فناوری‌ای که به سازندگان این امکان را می‌داد که حرکات واقعی را ضبط کرده و به شخصیت‌های بازی منتقل کنند. این بدین معنا بود که حرکات مبارزان داخل بازی بیشتر از هر بازی مبارزه‌ای دیگری شبیه به واقعیت بود.

این بازی آنقدر موفق بود که به سرعت به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سالن‌های آرکید در سراسر جهان تبدیل شد و بعدها برای پلتفرم‌های خانگی، از جمله سگا ستورن و کامپیوتر، منتشر شد. موفقیت آن زمینه را برای انتشار سایر بازی‌های مبارزه‌ای سه‌بعدی نظیر تیکن (Tekken)، مرده یا زنده (Dead or Alive) و سول کالیبور (Soul Calibur) فراهم کرد.

ویرچوا فایتر ۲ تا به امروز به‌عنوان یک اثر کلاسیک و یک دستاورد بزرگ در تاریخ گرافیک بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود. تاثیر این بازی بر صنعت بازی‌های ویدئویی غیرقابل‌انکار است، زیرا استاندارد را برای آنچه در زمینه‌ی گرافیک سه‌بعدی و تکنولوژی موشن کپچر امکان‌پذیر است، تغییر داد. اگر طرفدار بازی‌های مبارزه‌ای هستید و هنوز ویرچوا فایتر ۲ را تجربه نکرده‌اید، قطعاً ارزش این را دارد که سراغش بروید و ببینید این ژانر چگونه قدم اول خود را به سمت سه‌بعدی شدن برداشت.

۷. آنچارتد ۲ (Uncharted 2: Among Thieves)

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: پلی‌استیشن ۳

Uncharted 2 - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

در سال ۲۰۰۹، استودیوی ناتی‌داگ (Naughty Dog) بازی آنچارتد ۲: میان دزدان (Uncharted 2: Among Thieves) را منتشر کرد، بازی‌ای که بلافاصله پس از انتشار، با نمرات خیره‌کننده‌ای که دریافت کرد، به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن ۳ تبدیل شد. نه‌تنها گیم‌پلی بازی پیشرفت چشم‌گیری در مقایسه با آنچارتد ۱ داشت، بلکه گرافیک بازی نیز دگرگون شده بود، طوری‌که شاید با مقایسه‌ی آنچارتد ۱ و ۲ به‌سختی بتوان پذیرفت که این دو بازی به یک نسل و یک کنسول تعلق دارند.

آنچارتد ۲ شاهکاری بصری بود که سخت‌افزار پلی‌استیشن ۳ را به‌شدت به چالش کشید. بازی شامل محیط‌های شگفت‌انگیز با جزئیاتی خیره‌کننده بود، از جنگل‌های سرسبز گرفته تا کوه‌های برفی. شخصیت‌های بازی نیز با دقت بالا طراحی و پویانمایی شده بودند و با حالات چهره‌ی واقع‌گرایانه و حرکاتی روان، عین انسان‌های واقعی به نظر می‌رسیدند.

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های گرافیکی آنچارتد ۲ استفاده از نورپردازی و سایه‌پردازی بود. سیستم نورپردازی پویای بازی جزو بهترین‌های دوران خود بود و نور و سایه‌های واقع‌گرایانه‌ای را رندر می‌کرد که هرچه بیشتر بازیکن را در محیط‌های ماجراجویانه‌ی بازی غوطه‌ور می‌کردند. علاوه بر این، استفاده از تکنولوژی HDR  دامنه‌ی رنگ‌ها و نورهای گسترده‌تری را ممکن کرد و باعث شد بازی واقع‌گرایانه‌تر به نظر برسد.

یکی از جنبه‌های برجسته‌ی گرافیکی آنچارتد ۲، استفاده از دوربین سینمایی است. دوربین سوم‌شخص بازی یادآور فیلم‌های اکشن هالیوودی است و زوایایی که دوربین نشان می‌دهد، به حس سینمایی بودن بازی کمک می‌کند. یکی از عوامل دیگری که در حس سینمایی بودن بازی تاثیرگذار است، جابجایی روان بین گیم‌پلی و میان‌پرده است، طوری‌که تفاوت بین این دو به‌سختی حس می‌شود.

آنچارتد ۲ یک شاهکار فنی بود که استاندارد گرافیکی جدیدی را برای بازی‌های کنسولی تعیین کرد. این بازی نشان داد که بازی‌های ویدئویی هم می‌توانند به اندازه فیلم‌ها از لحاظ بصری خیره‌کننده باشند و الهام‌بخش بازیسازان دیگر شد تا مرزهای امکانات گرافیکی را گسترش دهند. تاثیر آنچارتد ۲ در صنعت بازی‌سازی هنوز هم قابل احساس است و به‌نوعی همه‌ی بازی‌های کنسولی که با گرافیک واقع‌گرایانه و دوربین سینمایی عرضه می‌شوند ادامه‌دهنده‌ی راه آنچارتد ۲ هستند.

۶. آنریل تورنمنت (Unreal Tournament)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: کامپیوتر

Unreal Tournament 1999 - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

«آنریل تورنمنت»، یکی از معروف‌ترین عناوین اپیک گیمز (Epic Games)، به‌لطف گرافیک سه‌بعدی پیشرفته و گیم‌پلی سریعش در زمان انتشار عنوانی نوآورانه محسوب می‌شد. مدتی کم پس از انتشارش، بازی طرفداران زیادی پیدا کرد و به پای ثابت مسابقات و رقابت‌های حرفه‌ای دنیای گیم تبدیل شد.

یکی از مهم‌ترین دلایل اهمیت آنریل تورنمنت، استفاده از موتور آنریل (Unreal) بود، موتوری که نسبت به همتایان خود کیفیت بسیار بالا و فیزیک قدرتمندی داشت. گرافیک بازی نیز در بین بهترین‌های زمانش قرار داشت و شامل تکسچرهایی با جزییات بالا، افکت‌های نورپردازی پیشرفته و انیمیشن‌های نرم و روان بود. وقتی آنریل تورنمنت منتشر شد، کسانی که آن را بازی کردند می‌توانستند حس کنند که وارد نسل جدید شده‌اند.

عامل دیگری که باعث شد گرافیک بازی هرچه بیشتر به چشم بیاید، طراحی مراحل متنوع و پرجزییات بازی بود که از محیط‌های علمی‌تخیلی گرفته تا قلعه‌های قرون وسطایی متغیر بودند.

هرکس که کمترین اطلاعاتی از دنیای بازیسازی داشته باشد، می‌داند که موتور آنریل یکی از مهم‌ترین فناوری‌های دنیای گیم است. این موتور به‌مرور به‌خاطر قدرت بالا، قابل‌دسترس بودن (البته با توجه به استانداردهای موتورهای بازی!) و انعطاف‌پذیری رقبایش را کنار زد و حتی بسیاری از شرکت‌های بازیسازی را ترغیب کرد موتور اختصاصی خود را کنار بگذارند و به آنریل روی بیاورند.

با این‌که آنریل قبلاً در یک بازی دیگر به کار گرفته شده بود (بازی آنریل در سال ۱۹۹۸ که می‌توانست جای آنریل تورنمنت در این فهرست باشد)، ولی در آنریل تورنمنت بود که این موتور قدرت خود را به همگان نشان داد. اگر به‌خاطر آنریل تورنمنت و موفقیت چشم‌گیرش نبود، شاید دنیای بازیسازی مسیر متفاوتی را طی می‌کرد، چون موتور آنریل به معنای واقعی کلمه مسیر بازیسازی را تغییر داد.

۵. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)‌

سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم: پلی‌استیشن ۲

Shadow of the Colossus - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

احتمالاً هرکس که برای اولین بار سایه‌ی کلوسوس را روی پلی‌استیشن ۲ اجرا کرد، این سوال را از خود پرسید: «صبر کن ببینم، پلی‌استیشن ۲ می‌تونه این رو اجرا کنه؟»

این بازی از زمان عرضه‌اش در سال ۲۰۰۵ تاکنون به خاطر مناظر حماسی و شگفت‌انگیزش تحسین شده است. محیط‌های بزرگ، جزییات بالا، نورپردازی واقع‌گرایانه و کولوسوس‌های بزرگ و پیچیده‌ای که تیم ایکو (Team Ico) برای بازی طراحی کرده بود، نهایت قدرت پلی‌استیشن ۲ را به رخ کشیدند.

یکی از قابل توجه‌ترین ویژگی‌های سایه‌ی کلوسوس استفاده از تکنیک‌های پیشرفته‌ی پویانمایی بود که حرکات و تعاملات بسیار زیبا و واقع‌گرایانه بین شخصیت‌ها و محیط‌ها را ممکن کرد. این تکنیک در انیمیشن‌های بالا رفتن، سوارکاری و حرکت کلوسوس‌ها مشهود است. انیمیشن‌های مربوط به هر کلوسوس روان، تکان‌دهنده و منحصربفرد است، طوری‌که صرفاً به‌خاطر طراحی زیبایشان از این‌که مجبور می‌شوید این موجودات خاص و باشکوه را بکشید، احساس تاسف می‌کنید.

علاوه بر انیمیشن‌های پیشرفته، سایه‌ی کلوسوس بابت استفاده از تکنیک‌های پیشرفته نورپردازی و سایه نیز شناخته می‌شود. طراحی هنری و سطح تکنیکی بالای بازی در کنار هم به خلق دنیای مهیب و جذابی منجر شدند که همزمان زیبا و وحشتناک بود.  محیط‌های وسیع و باز بازی نیز طراحی شگفت‌انگیزی داشتند که شامل جنگل‌های انبوه، بیابان‌های وسیع و صخره‌های بلند می‌شد. بازیکنان آزاد بودند بدون نگرانی از جنگیدن با دشمنان سیاهی‌لشگر، آزادانه در آن‌ها جستجو کنند و صرفاً از زیبایی مناظر لذت ببرند.

با وجود این‌که سایه‌ی کلوسوس عنوانی نسبتاً قدیمی است، به‌لطف کارگردانی هنری عالی‌اش همچنان به عنوان مثالی برجسته از آنچه در زمینه گرافیک در بازی‌های ویدیویی ممکن است، معرفی می‌شود. تأثیر این بازی در بسیاری از بازی‌های مدرن قابل مشاهده است، خصوصاً عناوین فرام سافتور (From Software) که مثل سایه‌ی کلوسوس، سعی دارند طراحی هنری و فناوری قدرتمند را در کنار هم به کار ببرند تا فضاهایی خیره‌کننده و احساسی بسازند. به‌لطف ریمسترهایی از بازی که سونی برای پلی‌استیشن ۳ و ۴ و ۵ منتشر کرده، جایگاه آن در حافظه‌ی جمعی گیمرها به قوت خود باقی‌ست.

۴. افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: نینتندو ۶۴

Ocarina of Time - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان یکی از بازی‌های کلاسیک دهه‌ی نود است که نه‌تنها در زمینه‌ی گیم‌پلی، بلکه در زمینه‌ی گرافیک نیز پیشرفتی بزرگ محسوب می‌شد. این بازی پس از انتشار در سال ۱۹۹۸ به‌سرعت به یکی از محبوب‌ترین عناوین نینتندو تبدیل شد و عموماً پای ثابت فهرست‌های بهترین بازی‌های تمام دوران است.

گرافیک سه‌بعدی بازی جزو بهترین‌های زمان خود بود و قدرت نینتندو ۶۴ را به بهترین شکل به رخ کشید. محیط‌های بازی بسیار پرجزییات و متنوع بودند و از جنگل‌های سرسبز هایرول (Hyrule) گرفته تا قله‌های خطرناک کوه مرگ (Death Mountain)، هر منطقه دارای ویژگی‌های منحصر به فرد و به‌یادماندنی بود.

علاوه بر این، مدل‌های شخصیت‌ها در اوکارینای زمان بسیار پرجزییات و منحصربفرد بود و هر شخصیت – از لینک (Link)، قهرمان اصلی گرفته تا گنن (Ganon)، شرور اصلی – ظاهر خاص خود را داشتند که آن‌ها را به یاد ماندنی می‌کرد.

اما شاید قابلیت گرافیکی برجسته‌تر اوکارینای زمان، استفاده از زوایای دوربین مختلف باشد. بازی شامل انواع مختلف زوایای دوربین بود که به ایجاد حس غوطه‌وری و عمق کمک کرد، در عین حال به بازیکنان این امکان را می‌داد تا دنیای هایرول را از زوایای دید مختلف ببینند. این قابلیت به‌ویژه در مبارزات بازی با دشمنان عظیم‌الجثه به‌خوبی به چشم می‌آمد.

اوکارینای زمان تاثیری عمیق روی گرافیک سه‌بعدی بازی‌های کنسولی داشت و در کنار بازی‌های دیگری چون سوپر ماریو ۶۴ و گولدن‌آی (Golden Eye) که گرافیکی قوی روی نینتندو ۶۴ داشتند، جایگاه این کنسول را به‌عنوان رقیبی شایسته برای کنسول قدرتمند سونی، پلی‌استیشن ۱، تثبیت کردند.

۳. سایلنت هیل ۳ (Silent Hill 3)

سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، کامپیوتر

Silent Hill 3 - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

سایلنت هیل ۳، سومین قسمت از مجموعه‌ی ترسناک و محبوب سایلنت هیل، در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و طولی نکشید که به‌خاطر گرافیک و جلوه های بصری چشمگیر خود شهرت پیدا کرد. این بازی از نظر گرافیکی نسبت به نسخه قبلی خود یعنی سایلنت هیل ۲ جهش بزرگ به جلو بود.

یکی از قابل توجه ترین ویژگی های گرافیکی سایلنت هیل ۳، مدل های شخصیتی بسیار دقیق و واقعی آن بود. شخصیت اصلی بازی، هدر میسون (Heather Mason)، با سطحی باورنکردنی از جزئیات رندر شده و به‌لطف انیمیشن‌های واقع‌گرایانه و حالات چهره‌ی دقیقش بسیار زنده و واقعی به نظر می‌رسد. دیگر شخصیت‌های بازی، چه دوست و چه دشمن، نیز جزئیات بسیار بالایی داشتند و در کنار هم هرچه بیشتر بازی را غوطه‌ورکننده‌تر کردند. دلیل قرار گرفتن سایلنت هیل ۳ در این فهرست نیز طراحی سطح‌بالای شخصیت‌ها بود.

اما قدرت گرافیکی سایلنت هیل ۳ فقط به مدل شخصیت‌ها محدود نمی‌شد. محیط‌های بازی نیز بسیار پرجزییات و اتمسفریک بودند و نورپردازی و جلوه‌های آب‌وهوایی قوی بازی جو آن را هرچه بیشتر مورمورکننده کردند. از خیابان‌های مه‌آلود سایلنت‌هیل گرفته تا شهربازی تاریک و مرموز بازی، همه‌ی محیط‌های بازی با دقت تمام طراحی شده بودند.

سایلنت‌هیل ۳ علاوه بر گرافیکش، از طراحی صدای غوطه‌ورکننده نیز بهره می‌برد که به تجربه‌ی کلی وحشت بازی اضافه می‌کرد. موسیقی و جلوه‌های صوتی بازی به طرز ماهرانه‌ای برای ایجاد تنش و تعلیق ساخته شده بودند و بازیکنان اغلب در حین کاوش در مکان‌های تاریک و وهم‌آور بازی در تنش کامل به سر می‌بردند.

سایلنت هیل ۳ از نظر دستاوردهای گرافیکی و فنی در بازی های ویدیویی یک گام بزرگ رو به جلو بود و تاثیر آن هنوز هم تا به امروز قابل احساس است. مدل‌های شخصیت‌ها و محیط‌های پرجزییات بازی استاندارد جدیدی را برای بازی‌های ترسناک ایجاد کردند و در کنار طراحی صدای غوطه‌ورکننده، تجربه‌ای رقم زدند که همه‌ی اجزای تکنیکی آن در یک راستا حرکت می‌کردند: ایجاد وحشت.

۲. کرایسیس (Crysis)

سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: کامپیوتر

Crysis - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

«ولی [سیستمت] می‌تونه کرایسیس رو اجرا کنه؟» (But Can it Run Crysis؟)

اگر در حوالی سال ۲۰۰۷-۲۰۰۸ اخبار جهان گیم را دنبال می‌کردید، احتمالاً از شهرت افسانه‌ای کرایسیس باخبر بودید که در قالب جمله‌ی میم‌وار بالا تجلی پیدا کرد. کرایسیس در زمان انتشارش قرار بود حرف اول و آخر را در زمینه‌ی گرافیک بزند و کار انتخاب «بهترین گرافیک موجود در بازار» را برای همه راحت کند.

هایپ ایجاد شده حول بازی بسیار شدید بود و نمایش‌های پیش از انتشار آن همه را متقاعد کرده بود که کرایسیس قرار است انقلابی در زمینه‌ی گرافیک ایجاد کند. در واقع گرافیک بازی آنقدر سطح‌بالا بود که کرایتک (Crytek) گفته بود نمی‌تواند بازی را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ منتشر کند، چون سخت‌افزارشان توانایی اجرای بازی را نداشت.

همه خیال‌شان از گرافیک کرایسیس راحت بود، ولی آنقدر تمرکز روی این جنبه از بازی زیاد بود که تصور عمده این بود که کرایسیس صرفاً قرار است یک دموی تکنیکی باشد و از لحاظ گیم‌پلی حرف خاصی برای گفتن نخواهد داشت.

اما وقتی کرایسیس منتشر شد، خط بطلانی بر همه‌ی این تصورها کشید و با گیم‌پلی دینامیک و نسبتاً عمیق خود مبنی بر استفاده از قابلیت‌های لباس فوق‌پیشرفته‌یتان، به همه ثابت کرد که یک تجربه‌ی درجه‌یک است.

دلیل انقلابی بودن گرافیک کرایسیس را می‌توان در چند عامل خلاصه کرد:

  • استفاده از سیستم نورپردازی پیشرفته و دینامیک که در لحظه سایه‌ها و انعکاس‌های واقع‌گرایانه ایجاد می‌کرد
  • معرفی موتور فیزیک جدید که به بازیکنان اجازه می‌داد محیط بازی را تخریب کنند (مثلاً ایجاد سوراخ روی دیوار یا به زمین انداختن درختان در اثر ایجاد فشار کافی).
  • دورنمایی (Draw Distance) فوق‌العاده زیاد که به بازیکنان اجازه می‌داد اشیاء و سطوح را از فاصله‌ای دور، با کیفیتی باورنکردنی ببینند، بدون این‌که انقطاع یا بارگذاری‌ای حس شود.

گرافیک کرایسیس آنقدر قوی بود که تا چند سال پس از انتشارش هیچ بازی دیگری نتوانست در سطح آن (حداقل در بالاترین تنظیمات) ظاهر شود. تا مدت‌ها معیار برای تست قدرت یک سیستم اسمبل‌شده کرایسیس بود. از سال ۲۰۰۷ تاکنون، بازی‌ای که از لحاظ گرافیکی، به اندازه‌ی کرایسیس از همتایان خود جلوتر باشد پیدا نشده و شاید هم هیچ‌گاه پیدا نشود.

۱. دوم (Doom)

سال انتشار: ۱۹۹۳
پلتفرم: کامپیوتر

Doom 1993 - ۱۰ بازی که بزرگ‌ترین جهش گرافیکی را در زمان خود داشتند

وقتی صحبت از جهش‌های گرافیکی در میان است، هیچ فهرستی بدون حضور بازی‌های اید سافتور (id Software) کامل نیست.

اید سافتور در دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ جزو سردمداران پیشرفت و توسعه‌ی گرافیک در بازی‌ها بود و بسیاری از نوآوری‌هایی که برنامه‌نویسان نابغه‌ی این شرکت ابداع کردند، در بازی‌های پس از خود به کار رفتند.

در این فهرست هرکدام از بازی‌های اید سافتور در دهه‌ی ۹۰ را می‌توان قرار داد: ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، کوییک ۱ و ۲ (Quake 1 & 2) و دوم ۱ و ۲، ولی ما دوم ۱ را به نمایندگی از بازی‌های این شرکت انتخاب کردیم، چون علاوه بر جهش گرافیکی، به‌خاطر شهرت چشمگیر خود تاثیری عمیق روی صنعت بازی و خصوصاً بازی‌های اکشن اول شخص گذاشت. شاید این‌که در اذهان عمومی، بازی‌های اکشن اول شخص به‌طور خاصی وابسته به گرافیک سطح‌بالا هستند، ناشی از تاثیر دوم باشد.

دوم به‌نوعی کاری را که ولفنشتاین سه‌بعدی شروع کرد، به پایان رساند: جا انداختن گرافیک سه‌بعدی، در دوره‌ای که همه‌ی بازی‌ها از اسپرایت‌های دوبعدی استفاده می‌کردند. ولفنشتاین سه‌بعدی با این‌که اسم «سه‌بعدی» را یدک می‌کشید، ولی در عمل دو و نیم بعدی بود و صرفاً با تکیه بر خطای چشم سه‌بعدی به نظر می‌رسید.

دوم جزو اولین بازی‌هایی بود که از مدل‌های کاملاً سه‌بعدی استفاده می‌کرد و برای همین در بستر آن اجرای حرکات و پویانمایی‌های پیچیده امکان‌پذیر شد.

یکی از بزرگ‌ترین نوآوری‌های دوم در زمینه‌ی گرافیک استفاده از تکنولوژی تکسچر مپینگ (Texture Mapping) بود که اساساً به شیوه‌ی چسباندن تصاویر و جزییات به سطوح محیط گفته می‌شود. نوآوری دوم در این زمینه باعث شد بازی روی سخت‌افزارهای محدود آن دوره با سرعتی بسیار بالا اجرا شود و از لحاظ ظاهری هم بسیار خوب به نظر برسد.

از روش‌های نوآورانه‌ای که سازندگان بازی در عرصه‌ی تکسچر مپینگ استفاده کردند می‌توان به دو مورد زیر اشاره کرد:

  • استفاده از تکسچرهای نامرئی؛ یا به اصطلاح فقط رندر کردن تکسچرهایی که در جلوی دید بازیکن بودند.
  • ذخیره کردن تکسچرها به‌صورت افقی و نمایش دادنشان به‌صورت عمودی در راستای گول زدن کامپیوتر برای نمایش دادن چند تکسچر متعدد در آن واحد

دوم نه‌تنها با جزییات گرافیکی و سرعت بالای خود گیمرها را در سال ۱۹۹۳ شوکه کرد، بلکه الگوی گرافیکی‌ای فراهم کرد که بازی‌های اکشن اول شخص تا چند سال دیگر از آن تقلید کردند. تازه در سال ۱۹۹۸ و با انتشار نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) بود که بازی‌های اکشن اول شخص الگوی گرافیکی دیگری برای تقلید کردن پیدا کردند.

دوم به‌خاطر تاثیر بالایی که در صنعت گیم و خصوصاً سبک اکشن اول شخص گذاشت، لایق مقام اول این فهرست است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی من وارد حیطه‌ی بازی کردن و بازیسازی شدم، یکی از شدیدترین دغدغه‌هایم بازی کردن بازی‌ها به «روش درست» بود. روش درست؟ روش درست دیگر چیست؟

بحث پیرامون روش «درست» برای لذت بردن از بازی‌ها، موضوعی جنجالی است که هر موضعی نسبت به آن داشته باشید، چیزی از جنجالی بودن آن کم نمی‌شود، چون بحث درباره‌ی این موضوع یعنی تلاش برای تعمیم دادن حقایق و منطق به حوزه‌ای که در آن نظر شخصی افراد حرف اول و آخر را می‌زند. از طرف دیگر، این استدلال که هیچ روش «غلطی» برای بازی کردن وجود ندارد نیز باعث می‌شود نگاه‌هایی عاقل اندر سفیه سمت‌تان روانه شود. ولی من حاضرم در کمال فداکاری این بحث را شروع کنم.

معمولاً در توصیف کسانی که علاقه‌ی شدیدی به موعظه درباره‌ی چیزهایی که به آن‌ها علاقه‌مندند دارند و دلشان می‌خواهد هرکسی را باهاشان مخالف است بسوزانند می‌گویند طرف «قبیله‌گراست». معمولاً قبیله‌گرایی به‌عنوان مقصر اصلی اختلافات عمیق شناخته می‌شود، ولی گاهی‌اوقات قضیه عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

به‌نظرم ریشه‌ی این عبارت به آنجا برمی‌گردد که ما علاقه‌ای شدید به ارتباط برقرار کردن و فهمیدن حرف یکدیگر داریم و از طرف دیگر هرکدام‌مان تعصبات خاص خود را داریم.

یکی از همکاران من، نیک کالاندرا (Nick Calandra)، اخیراً به دث استرندینگ (Death Stranding) علاقه‌ی خاصی پیدا کرده است. او در اوایل فوریه مقاله‌ای با این عنوان منتشر کرد: «دث استرندینگ اکنون به یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من تبدیل شده؛ فقط باید درجه‌سختی‌اش را تغییر می‌دادم».

Death Stranding 1 - آیا روش درستی برای تجربه کردن بازی‌ها وجود دارد؟

او در مقاله به خواننده نقاط لذت و درگیری‌اش با بازی را توضیح می‌دهد. بخش موردعلاقه‌ی او در بازی مسیریابی در دنیای آن و پیدا کردن بهترین مسیر برای رفت‌وآمد بود.

ولی به مرور، گیم‌پلی فرسایشی و حوصله‌سربر بازی مبتنی بر حمل کوله‌پشتی در مناظر زیبا و گسترده‌ی آن طاقت او را طاق کرد. طبق گفته‌ی خودش، میزان مدیریت کوله‌پشتی در بازی بیشتر از حد تحمل او بود، عقبگرد در مسیرهای طی‌شده زیادی طول می‌کشید و او طرفدار مکانیزم‌های مبارزه و مخفی‌کاری بازی نبود، برای همین سر و کله زدن با بی‌تی‌ها (BT) و قاطرها (Mules) مطابق میلش نبود.

من دث استرندینگ را در اختیار دارم، ولی به‌خاطر تریلرهای تهدیدآمیز اولیه‌ای که در سال ۲۰۱۶ از بازی منتشر شد، هنوز سراغ آن نرفته‌ام. ولی از طریق مطلب نیک متوجه شدم که در طی سال‌ها او سعی کرده تا گیمر صبورتری باشد،‌ علاقه‌مند است تا بازی‌ها را از زاویه‌ی دیدی جدید بازی کند و پایین آوردن درجه‌سختی جنبه‌های حوصله‌سربر بازی را کاهش داد و به او اجازه داد ۲۶ ساعت لذت‌بخش را با بازی سپری کند.

این مطلب تلاش او برای ارتباط برقرار کردن بود. این اولین قدم گفتگو داشتن است. قدم دوم این است که طرف مقابل سعی کند حرف طرف را بفهمد. متاسفانه برای نیک، قوه‌ی ادراک من به‌هنگام خوانش در سطح کودک ۸ ساله است و بعد از سال‌ها تماشا کردن ویدئوهای تیک‌تاک و واین (Vine) بازه‌ی توجه من اینقدر پایین آمده که فقط می‌توانم اطلاعات را در بازه‌های ۱۰ ثانیه‌ای و فقط در صورتی که همراه با رقص‌های مسخره بیان شوند دریافت کنم.

بنابراین درک من از مقاله‌ی او این است که «نیکولاس کالاندرا از دث استرندینگ بدش آمد، چون نمی‌توانست در بازی پیشروی کند، تا این‌که بازی را در پایین‌ترین درجه‌سختی قرار داد. بهتر است او سرش را با هیلو اینفینیت گرم کند.»‌ به‌عبارت دیگر، او دث استرندینگ را به «روش درست» بازی نکرد.

(اینقدر سخت تلاش کردم تا به این نتیجه برسم که فکر کنم رباط‌ام پاره شد!)

در حقیقت، قوه‌ی ادراک من از چیزی که توصیف کردم بهتر است و می‌توانم درک کنم مشکل او چیست. او سعی ندارد به ما روش درست بازی کردن دث استرندینگ را توصیه کند یا درباره‌ی اشتباه بازی کردن آن به ما هشدار دهد. مطمئنم کسانی هستند که دیدگاهی متفاوت دارند و آن جنبه‌هایی از دث استرندینگ که نیک باهاشان حال نکرد برای آن‌ها لذت‌بخش است. به‌عبارت دیگر، عامل اعصاب‌خردی یک نفر، می‌تواند فتیش یک نفر دیگر باشد.

مطلب او، گفتگویی مبتنی بر تجربه‌ی شخصی است که در آن توصیه شده بازی‌ها را به روش خودتان بازی کنید، نه روش او. از قرار معلوم سبک و سیاق بازی کردن او به مال من شبیه است، بنابراین من هم در اولین دور بازی‌ام بازی را در ساده‌ترین درجه‌سختی شروع می‌کنم.

نکته‌ای که باید درباره‌ی اشخاصی در نظر گرفت که مسئله‌ی «درست بازی کردن» بازی‌ها را مطرح می‌کنند این است که این برایشان یک واکنش یا پیش‌فرض است. تا به حال به این دقت کرده‌اید که اگر از قبل به کسی بگویید که از فلان بازی خوشتان آمد، از شما نمی‌پرسد که آیا آن را به روش درست بازی کردید؟ این مسئله فقط موقعی مطرح می‌شود که بگویید بازی‌ای را که آن‌ها دوست داشتند، به‌اندازه‌ی آن‌ها دوست نداشتید. این امری همیشه منفی نیست. همیشه فرض را بر این نمی‌گیرم که نیت افراد از مطرح کردن این مسئله بد است.

پرسیدن این سوال، آخرین تلاش برای اطمینان حاصل کردن از این است که جفت‌مان درکی یکسان از موقعیت داریم.

بازی‌های ویدئویی تجربه‌ای تغییرپذیر هستند که دامنه‌ی مخاطبی وسیع با انتظارات متفاوت را ارضا می‌کنند. بازی‌ها باید در برابر تمایلات و سلایق مشتری‌های خود تسلیم شوند، مشتری‌هایی که گاهی نظرات شخصی و تعصبات خود را با حقایق مسلم اشتباه می‌گیرند.

  • همه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی کند و خسته‌کننده هستند.
  • همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک پیچیده و تصادفی هستند.

این‌ها همه نظر شخصی هستند و من به صحبت کردن با اشخاصی که نظری متفاوت نسبت به من دارند علاقه دارم.

  • آیا تاکنون بازی‌ای شبیه به این بازی کرده‌ای؟
  • روی چه درجه‌سختی‌ای بازی‌اش کردی؟‌
  • چطور آن را بازی کردی؟‌

بخشی از وجودم دوست دارد که به طرف مقابله توصیه‌ای مفید ارائه کند، چون من بازی‌های زیادی را بازی کرده‌ام که زیاد موفق نشدم درکشان کنم، چون به سلیقه‌ی من ربط نداشتند.

گاهی‌اوقات من به کمی کمک نیاز پیدا می‌کنم، مثل اسکایریم (Skyrim). هر دست اسکایریم که بازی کردم، به‌شکلی یکسان پیش رفت:

  • نادیده گرفتن تمام شخصی‌سازی‌ها
  • گوش دادن به همه‌ی خطوط دیالوگ
  • خواندن تمام چیزهای قابل‌خواندن
  • انجام دادن همه‌ی ماموریت‌های فرعی
  • راه رفتن به حالت نیمه‌ایستاده در طبیعت
  • صرف کردن ساعت‌های طولانی در غارها و خوردن کلم در راستای باز کردن فضای کوله‌پشتی برای قرار دادن پنیر گرد در آن
  • در آخر، تخلیه شدن انرژی‌ام برای ادامه دادن بازی پس از رسیدن به قله‌ی یکی از کو‌ه‌های بازی

تکرار مکررات هیچ‌گاه باعث نشد که حس تحسینم به مکانیزم‌های پایه‌ی قوی بازی از بین برود. بازی احترام من را برانگیخته بود؛ صرفاً نه علاقه‌ی من را.

Skyrim - آیا روش درستی برای تجربه کردن بازی‌ها وجود دارد؟

تا این‌که در آخرین دستی که بازی را انجام دادم نظرم عوض شد. در دست آخر من نقش یک انسان ایمپریال با دست‌کج را بازی کردم که باید با این حقیقت که مادرش همستر و پدرش اژدها بود کنار می‌آمد.

شاید بعضی افراد باشند که از سر زدن به تمام گوشه‌وکنارهای اسکایریم لذت ببرند،‌ ولی برای من پرسه‌زنی‌های آزادانه و خطی‌ام بیشتر مطابق سلیقه‌ام است. دلیل عوض شدن نظرم نسبت به بازی نه تغییر درجه‌سختی، بلکه تغییر دیدگاهم بود. ولی حتی در این صورت هم نمی‌توانم بگویم که داشتم بازی را اشتباه بازی می‌کردم.

در دفاع از خودم، باید بگویم که اسکایریم به‌عنوان یک بازی مطابق همه‌ی سلیقه‌ها به من عرضه شده بود. برای همین، من هم به خودم این اجازه دادم تا هرطور که دلم می‌خواهد رفتار کنم، حتی اگر رفتارم به ضرر بازی تمام می‌شد.

بعد از ۱۰ سال، من رویکردی سالم‌تر به بازی‌ها دارم و ذهنم بازتر است و انتظارات معقولانه‌تری دارم. ولی بازی‌هایی چون ولگرد (Stray) پیچیدگی بالایی ندارند و احتمال ایجاد سوءتفاهم هنگام تجربه کردنشان کمتر است، برای همین بعید می‌دانم که بار اول امکان این‌که اشتباه بازی‌شان کنید وجود داشته باشد. برای همین جایگاه آن به‌عنوان بهترین بازی مستقل سال به‌طور یکسان من را گیج و پارانویید کرد، چون باعث شد فکر کنم که مبادا نکته‌ی مهمی درباره‌ی بازی را از دست دادم، چون در نظرم بازی لایق این جایگاه نبود.

البته می‌توان به‌راحتی بازی را به‌عنوان یک حربه‌ی تبلیغاتی هوشمندانه در نظر گرفت که از عشق اینترنت به گربه‌ها بهره‌برداری کرد و بدین ترتیب توضیح داد که چرا بازی از همتایان مستقل خود در سال ۲۰۲۲ (بازی‌هایی چون Neon White،‌ Cult of the Lamb و Tunic) که شاید بتوان گفت از آن بهتر بودند پیشی گرفت.

stray 1 - آیا روش درستی برای تجربه کردن بازی‌ها وجود دارد؟

این بازی به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی آیا من آن را به روش درست بازی کردم؟ البته فکر نکنید تردید من در این زمینه حاکی از عدم اطمینان من به سلیقه‌ام است. اتفاقاً‌ برعکس. من می‌خواهم مطمئن شوم که دیدگاه کسانی که نظرشان با من فرق دارد را به‌طور کامل درک کرده‌ام تا بتوانم وظیفه‌ی خود را به بهترین شکل انجام دهم. «آیا بازی را به روش درست بازی کردم؟‌» شعار کاری من است.

هر بار که نسبت به وضعیت بازی‌های ویدئویی بدبین می‌شوم، حداقل یک شخص شجاع پیدا می‌شود که حاضر است چیزی را معرفی کند که مورد پسند گیمرهای بدبین و بدعنقی مثل من است.

اشخاص شجاع زیادی بازی سیگنالیس (Signalis) را توصیه کردند. طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، اگر این جواهر ناشناخته توجه بیشتری از جانب جریان اصلی دریافت می‌کرد، حتی می‌توانست روی الدن رینگ (Elden Ring) را کم کند. این بازی یک نامه‌ی عاشقانه به بازی‌های وحشت بقاجویانه‌ی کلاسیک است و مسلماً هم طرفداران سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و هم کسانی را که هیچ‌گاه سایلنت هیل ۲ را بازی نکرده‌اند، به خود جذب خواهد کرد.

sinalis - آیا روش درستی برای تجربه کردن بازی‌ها وجود دارد؟

این بازی روی گیم‌پس بود و من هم یک روز خالی داشتم، برای همین تصمیم گرفتم آن را امتحان کنم. این بازی هم مثل «ولگرد» به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی تفاوت شدید بین تجربه‌ی من و تعریف و تمجید دیگران از بازی دوباره حس گیجی و پارانویا در من ایجاد کرد.

من و همکارم یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در لایو استریمی سیگنالیس را بازی کردیم و نظرمان را درباره‌اش به اشتراک گذاشتیم. من سایلنت هیل ۲ را بازی نکردم و او جزو طرفداران پروپاقرص سایلنت هیل ۲ بود. ما افکار خود را درباره‌ی بازی در حباب‌های جداگانه‌ی خودمان شکل دادیم.

در نهایت هیچ‌کدام‌مان آنطور که باید و شاید از بازی خوشمان نیامد، ولی احتمالاً اگر یکی از هواداران سیگنالیس نظرمان را بشنود، در نظرش به خاطر این بود که بازی را به روش درست بازی نکردیم. مثلاً شاید گفته شود که دلیل بی‌علاقگی‌ام این بود که به‌قدر کافی سایلنت هیل بازی نکرده‌ام و دلیل بی‌علاقگی همکارم این بود که زیادی سایلنت هیل بازی کرده. از قرار معلوم این وسط جای یک شخص ثالث خالی بود؛ کسی که از یاتزی سایلنت هیل کمتر بازی کرده باشد، ولی از من بیشتر. این کسی است که همه دوست دارند نظرش را بشنوند.

وقتی کسی نباشد تا به نظر اشخاص مهر تایید بزند، این موجود اساطیری – یعنی شخص ثالث –  کسی است که آن‌ها می‌خواهند به او رجوع کنند. شخص ثالث در آن واحد هم بی‌تجربه است، هم در حدی باتجربه که می‌داند چه موقع یک بازی را تحسین کند و چه موقع آن را تخریب کند، آن هم با روشی درست که مطابق سلیقه‌ی همه‌ی افراد باشد.

اینجا باز هم به عبارت کذایی «روش درست» برخورد کردیم. احتمال این‌که هرکس که با من مخالف است، گیمری ناآگاه باشد، بسیار بسیار پایین است و نماینده‌ی نظر همه‌ی مخالفان نیست.

در نهایت فکر نمی‌کنم اهمیت داشته باشد که یک نفر به چه روشی یک بازی را تجربه می‌کند. او هیچ‌گاه نخواهد توانست بازی را به روشی آن‌چنان درست بازی کند که اگر نظرش با کسی متفاوت بود، آن کس نخواهد از «شخص ثالث» نظری متفاوت بشنود.

آنچه بیشترین اهمیت را دارد این است که قابلیت این را داشته باشیم تا خود را به‌شکلی ابراز کنیم که دیگران بفهمند که در کدام قسمت‌های بازی کمبود وجود دارد. از این نظر، نگران بازی کردن بازی‌ها «به روش درست» نباشید. بروید بازی‌ای پیدا کنید که می‌توانید به روش خودتان از آن لذت ببرید.

به‌عنوان کسی که شغلش صاحب‌نظر بودن بوده – ابتدا در عرصه‌ی آشپزی، بعد در عرصه‌ی مدیریت تجاری، بعد در عرصه‌ی بازیسازی و در آخر همین عرصه که اکنون نتیجه‌اش را می‌بینید – می‌دانم که اگر نظرات سوال‌برانگیزم از حدی زیادتر شود، به عامل مشکل‌زا تبدیل می‌شوم.

ولی اگر از فعالیت در این عرصه یک چیز یاد گرفته باشم، آن هم این است که شغل من بیشتر از این‌که بر پایه‌ی «حرف درست را زدن» بنا شده باشد، بر پایه‌ی درک کردن خود و درک شدن از جانب دیگران بنا شده است.

این‌که به‌وفور حرف‌های درست بزنم، می‌تواند به من کمک کند، ولی از دید واقع‌گرایانه من نمی‌توانم همیشه حرف حق را بزنم، بنابراین بهترین کاری که می‌توانم انجام دهم این است که تا حد امکان شفاف باشم و درک خود را گسترش دهم.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

برای کسانی که با مفهوم «ماد» (Mod) آشنا نیستند، نیاز است در همین ابتدا توضیحی کوتاه درباره‌ی آن بدهیم. در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتر (PC Gaming)، خرده‌فرهنگی وجود دارد که مطابق با آن، بازیسازان وارد فایل‌های بازی می‌شوند و سعی می‌کنند با تغییر دادن عواملی چون ارقام مربوط به گیم‌پلی، افکت‌های صوتی، جزییات گرافیکی و… تجربه‌ی پایه‌ی بازی را تغییر دهند.

آیا دوست دارید در اسکایریم، سوار بر اسب باوفایتان تامی وایزو (Tommy Wiseau)، با اژدهایی به شکل کشتی‌کج‌کار معروف رندی سوج (Randy Savage) مبارزه کنید؟‌ مادسازها می‌توانند این خواسته را برطرف کنند. آیا می‌خواهید که بازی به‌شدت موردانتظار فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76) در زمان انتشار یک زباله‌ی تمام‌عیار نباشد؟ مادسازها می‌توانند این مشکل را رفع کنند.

Elden Ring Mod - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

از تغییرات به‌شدت مسخره گرفته تا اصلاحات به‌شدت به‌دردبخور، مادسازها فعالیت گسترده‌ای دارند؛ آن‌ها هم به‌خاطر حس طنز ترول‌وارشان شناخته می‌شوند، هم به‌خاطر سخاوت خداگویانه‌یشان با هرکس که مایل باشد از دسترنج‌شان استفاده کند.

مخاطبان جریان اصلی هیچ‌گاه در خطر برخورد مستقیم با مادسازها قرار نداشته‌اند، چون آن‌ها در حیطه‌ی خاص خود فعال‌اند. اما صنعت بازی‌های تراز اول (AAA) نمی‌توانست به حضور آن‌ها بی‌تفاوت باشد. مادسازها کسانی هستند که با بهره‌برداری از قدرت‌شان می‌توان بازی‌های بزرگ را بزرگ‌تر کرد، اصلاح کرد و زنده نگه داشت.

قبل از هر چیز، باید اعترافی بکنم. من نسبت به حوزه‌ی مادسازی بی‌تفاوتم. من از آن آدم‌ها هستم که می‌ترسم فایل‌های بازی را دستکاری کنم، چون می‌ترسم یک فایل مهم را پاک کنم یا یک ویروس دانلود کنم.

از آن مهم‌تر، وقتی من یک اثر هنری را تجربه می‌کنم، می‌خواهم که چشم‌انداز هنری شخصی که آن را ساخته به‌طور تمام و کمال تجربه کنم. این‌که بتوانید کار یک نفر را ببینید و با زاویه‌ی دید منحصربفرد آن‌ها از راه نوشتار، موسیقی، بازی‌ها و… آشنا شوید، تجربه‌ی منحصربفردی است.

وقتی من انگشت خود را در غذایی که هنرمند برایم پخته فرو کنم، احساس می‌کنم که چشم‌انداز هنرمند را خراب کرده‌ام. فکر کنم این طرز تفکر به‌خاطر روحیه‌ی حساس من است. بخش بدبین ذهنم از دیگران انتظار مسئولیت‌پذیری دارد و زیاد پیش می‌آید که جامعه‌ی مادسازها از خودش به‌عنوان گوشت قربانی استفاده کند تا از بازی‌های ویدئویی در برابر خشم عادلانه‌ی من محافظت کند.

بگذارید بهتان بگویم؛ هیچ چیز به اندازه‌ی مادساز معصومی که می‌گوید: «اگه برای فلان بازی فلان ماد رو نصب کنی خوب می‌شه»، خشم منتقدانه را به بی‌راهه نمی‌کشاند. مادساز عزیز، گفتن این حرف مثل این می‌ماند که به شما بگویند: «اگر مویی رو که توی غذاته دربیاری خوب می‌شه.» بله، درآوردن مو از غذا آن را برای خوردن مناسب‌تر می‌کند، ولی مشکل اصلی این است که غذا با مو داخل آن سرو شده است.

اگر سر این قضیه قیل و قال راه نیندازید، یا به کسانی که کارشان قیل و قال راه انداختن است، اجازه ندهید این کار را انجام دهند، رستوران مربوطه فشار کمتری روی خود حس می‌کند تا غذاهای بدون مو جلوی مشتری سرو کند. شما باید از حق خود دفاع کنید، وگرنه فرض را بر این می‌گیرند که دوست دارید در غذایتان مو باشد.

من از مو داخل غذایم خوشم نمی‌آید. چیز دیگری که از آن خوشم نمی‌آید این است که بسیاری از بازیسازان روی سخت‌کوشی و تلاش مادسازها برای اصلاح بازی‌شان حساب می‌کنند و برای همین وعده‌های سر خرمن می‌دهند.

«وعده‌های سر خرمن»؟ نه، این اصطلاح مودبانه‌ای برای گفتن «تبلیغ دروغین» است. پس از لانچ فاجعه‌بار آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky)، شان موری (Sean Murray) و اعضای تیمش یاد گرفتند که از شبکه‌های اجتماعی فاصله بگیرند، روی کار خود تمرکز کنند و در نهایت موفق شدند آسمانی برای هیچ‌کس را به یک بازی درست‌حسابی تبدیل کنند. در نگاه اول این داستانی شیرین است.

NoMansSky - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

اکنون بازی درست کار می‌کند و بسیاری از وعده‌هایی که سازنده‌ی بیش‌ازحد مشتاق پیش از عرضه‌ی بازی مطرح کرده بود به حقیقت پیوسته‌اند. ولی مشکل اینجاست که او دوباره دارد اشتباه قدیمی‌اش را تکرار می‌کند. اخیراً شان موری گفت: «مدتی است که ما داریم روی پروژه‌ای بسیار بلندپروازانه کار می‌کنیم. تیمی که روی آن کار می‌کند کوچک است، ولی به نظرمان اینطوری بهتر است. این پروژه هم مثل «آسمانی برای هیچ‌کس» ماهیتی دارد که حتی اگر هزار نفر هم در حال کار روی آن باشند، ساختنش غیرممکن به نظر می‌رسد.»

شان موری، این مسیری است که برای خود انتخاب کرده‌ای؟ می‌دانید، شان موری دقیقاً فردی است که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) دوست داشت باشد. اگر بابت وعده‌های سر خرمن مجازاتی در کار نباشد، افراد این مدلی صنعت بازی را به تسخیر خود در خواهند آورد.

درس اشتباهی که می‌توان در اینجا یاد گرفت این است که وعده‌های سر خرمن بیشتر و شدیدتری بدهید. اگر این کار را انجام دهید، هایپ قبل از انتشار بازی حداقل هزینه‌ی ساخت بازی را جبران خواهد کرد. پس از پشت‌سر گذاشتن چند شکایت حقوقی دسته‌جمعی، در حدی برایتان پول باقی خواهد ماند که با آن لامبورگینی جدید بخرید. در این میان، مادسازها تلاش خواهند کرد تا بازی‌تان را اصلاح کنند.

من حاضرم اعتراف کنم که نسبت به گیمرهای عادی بدخلق‌تر و بدبین‌ترم، ولی دلیلش منتقد بودن من نیست. دلیلش این است که من بازی‌های ارلی اکسس (Early Access) زیاد بازی می‌کنم. محله‌ی بازی‌های ارلی اکسس هر از گاهی حاوی جواهرهایی پنهان است، ولی جایی نیست که در آن بچه‌یتان را بزرگ کنید. برای دوام آوردن در این محله باید یاد بگیرید چطور وعده‌های توخالی را تشخیص دهید و بازی‌های تراز اول نیز پر از این وعد‌ه‌های توخالی هستند.

مطمئن نیستم که به‌خاطر پارانویا حواسم جمع است یا امید‌واری‌ام من را نسبت به موذی‌گری‌های پشت‌پرده کور کرده است، ولی من می‌خواهم به سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم. اخیراً آن‌ها به‌روزرسانی نسل‌بعد رایگان و کاملی را برای ویچر ۳ منتشر کرده‌اند.

مادسازهایی که در کمال وظیفه‌شناسی روی گرافیک، بهبود جزییات و رفع باگ‌های بازی کار کردند، اکنون به بخشی از تجربه‌ی رسمی بازی تبدیل شده‌اند و لازم به ذکر است که بابت زحمتشان نیز دستمزد دریافت کردند.

Witcher 3 Mod - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

سی‌دی پراجکت رد، به‌عنوان نشانه‌ای قوی‌تر از خوش‌نیتی خود، فهرستی از مادهای تحت حمایت بازی را نیز منتشر کرده که من هیچ‌کدام را امتحان نخواهم کرد، ولی همین که به فکر بودند کافی است.

در این رابطه‌ی دوطرفه همه برنده‌ی میدان هستند؛ سازندگان اصلی، مادسازها و گیمرهایی که در هیچ‌یک از دو گروه دخیل نیستند.

ولی من چطور می‌توانم به این سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم، وقتی می‌دانم همان سی‌دی پراجکت ردی است که آنقدر درباره‌ی محتویات سایبرپانک وعده‌های سر خرمن داد که به اتهام تبلیغ دروغین از آن‌ها شکایت شد؟

صرف کردن ۱.۸۵ میلیون دلار برای خلاص شدن از شر یک شکایت قضایی در مقایسه با بیش از ۳۰۰ میلیون دلار پولی که از فروش روز اول بازی به دست آمد مثل قطره‌ای در دریا می‌ماند. این سود از وعده‌های بزرگ‌نمایانه به دست آمد.

«کار کردن روی بازی پس از انتشار آن» ترندی است که آهسته و پیوسته در حال جا افتادن در صنعت بازی‌های تراز اول است و بازی‌های تراز اول نیز در مقایسه با همتایان مستقل خود به‌مراتب بهتر از پس این کار برمی‌آیند، چون می‌توانند لشکر بزرگی از مادسازهایی را جذب کنند که حاضرند زحمت کار کردن روی بازی را به جان بخرند و محتوایی را که یک نفر دیگر قولش را داده به مخاطب تحویل دهند.

من تقصیر را گردن مادسازها نمی‌اندازم. بسیاری از بازیسازان در ابتدا کار خود را به‌عنوان مادساز شروع کردند. مادسازی یکی از راه‌های قابل‌اطمینان برای رد کردن پای خود از آستانه‌ی در صنعت بازی است. ولی اگر همیشه کسی وجود داشته باشد که حاضر است کار صنعت بازی را رایگان انجام دهد، این صنعت چه انگیزه‌ای دارد تا به مادساز اجازه دهد علاوه بر پای خود، بقیه‌ی اعضای بدنش را نیز از آستانه‌ی در عبور دهد؟‌

بار دیگر، موضع سفت‌وسخت نینتندو در برابر دستکاری شدن بازی‌هایشان از جانب دیگران احترام من را برمی‌انگیزد. البته این‌که آن‌ها به هیچ‌کس اجازه نمی‌دهند محض تفریح کمی فایل‌های بازی را دستکاری کند، نشان از بدعنق بودن آن‌ها است، ولی این رابطه‌ای دوطرفه است. همان‌طور که نینتندو به مادسازها اجازه نمی‌دهد بازی‌هایش را دستکاری کنند، خودشان هم نمی‌توانند از زحمت مادسازها سوءاستفاده کنند.

با این‌که من شیطنت‌های مادسازها را نه محکوم و نه تایید می‌کنم، ولی همیشه برایم جالب است که چطور یک سری افراد در اتاق‌خواب‌شان عملکردی بهتر از بازیسازان حرفه‌ای نشان می‌دهند. برایم جالب است که پس از این‌که یک گیمر با مشکلات اجرایی خورشیدهای نیمه‌شب (Midnight Suns) به هنگام لانچ بازی سر و کله زد، تصمیم گرفت خودش دست‌به‌کار شود و سعی کند دست به تعمیر آن بزند. در کمال تعجب، راه رفع مشکل افت فریم بازی غیرفعال کردن لانچر ۲K بود که این شرکت استفاده از آن را به مخاطبانش تحمیل می‌کند.

تصویر مادسازی که با رویکردی بی‌طرفانه، تغییراتی اعمال می‌کند که بازی را بهبود می‌بخشد، تصویری است که من در ذهنم به ایده‌آل مادسازها تبدیل کرده‌ام. مادساز ماجراجویی که سرش توی کار خودش است و دوم ۶۴ (DOOM 64) را به هر بازی یا ابزاری که فکرش را بکنید تبدیل می‌کند مادساز موردعلاقه‌ی من است. وقتی هم که لحظه‌ی درست فرا برسد، مادسازها به کمک ما می‌آیند و بازی‌هایی را که در نظرشان لایق لطف آن‌هاست (مثل ویچر ۳) بهبود می‌بخشند.

در لحظات دیگر هم وقتی یک شرکت بازیسازی تراز اول جرئت کند تا محصول ناتمام خود را به بازار عرضه کند، مادسازها «شرم بر شما باد!» گویان بازی را اصلاح و سازنده‌ی اصلی را شرمنده می‌کنند. این نوع اصلاح کردن، کاری است که نیاز داریم صنعت مادسازی انجام دهد.

مادسازهای عزیز، اجازه ندهید صنعت بازیسازی مدرن از حس خیرخواهی، انزجار یا کنجکاوی شما سوءاستفاده کند. مادها می‌توانند بازی‌ها را بهتر کنند و مادسازها نیز همیشه بازی‌های خراب را اصلاح می‌کنند، ولی قبلش باید برای بازیسازهای تراز اول سطح استانداردی وجود داشته باشد که ملزوم باشند رعایت کنند. وگرنه ممکن است فرض را بر این بگیرند که ما دوست داریم بازی‌هایمان خراب و نیمه‌کاره باشند و حتی حاضرند برای لذت تعمیر کردن بازی‌ای خراب از ما پول بگیرند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا