فیلم‌هایی که در کمتر از ۹۰ دقیقه حرف خود را می‌زنند، جایگاه ویژه‌ای در قلب ما دارند، ولی تماشای فیلم‌هایی که مدت زمان‌شان بیش از ۳ ساعت است نیز لذت خاص خود را دارد، خصوصاً اگر برای مدت طولانی در خانه باشید، مثل ایام نوروز. برخی از فیلم‌هایی که بالای ۳ ساعت هستند، صرفاً ساختار سه‌پرده‌ای استاندارد را در مقیاسی حماسی گسترش می‌دهند، ولی برخی از فیلم‌های دیگر از زمان طولانی خود برای بردن داستان به سمت‌وسویی غیرمنتظره استفاده می‌کنند. ما توصیه نمی‌کنیم فیلم‌هایی را که در ادامه معرفی می‌شوند پشت‌سر هم تماشا کنید، ولی اگر وقت دارید، برنامه‌ریزی برای تماشای یکی از این فیلم‌ها در موقع مناسب می‌تواند تجربه‌ی بسیار دلچسبی در ایام تعطیلات رقم بزند.

توجه: این فهرست بر پایه‌ی طولانی بودن فیلم‌ها مرتب شده است. اولین فیلم از ۳ ساعت شروع می‌شود و به‌مرور به دقایق و ساعت فیلم‌ها افزوده می‌شود.

۱. اینلند امپایر (Inland Empire)

1. Inland Empire - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۰۶
  • زمان: ۳ ساعت
  • کارگردان: دیوید لینچ (David Lynch)

«اینلند امپایر» اولین فیلمی بود که دیوید لینچ با تکنولوژی ویدئوی دیجیتالی ساخت. این فیلم سه‌ساعته حتی با استانداردهای دیوید لینچ هم عجیب به نظر می‌رسد، خصوصاً با توجه به این‌که این فیلم پس از موفقیت (نسبی) «مالهالند درایو» (Mulholland Drive) نزد مخاطبان عام منتشر شد. (به‌هرحال باید قبول کرد «مالهالند درایو» هم «فارست گامپ» نبود و بسی عجیب به نظر می‌رسید). اگر می‌خواهید این فیلم را تماشا کنید، احتمالاً بازی استادانه‌ی لارا درن (Laura Dern) و جذابیت‌های معمول دیوید لینچی شما را تا آخر همراه خواهد کرد، ولی غیر از این، انگیزه‌ی دیگری برای تماشای فیلم وجود دارد: شاید آن فرد موعودی که قرار است بفهمد این فیلم واقعاً درباره‌ی چیست، خود شما باشید.

۲. قضاوت در نورمبرگ (Judgement at Nuremberg)

2. Judgement at Nuremberg - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۶۱
  • زمان: ۳ ساعت
  • کارگردان: استنلی کریمر (Stanley Kramer)

این فیلم پر ستاره – که گل سرسبدشان اسپنسر تریسی (Spencer Tracy) است – درام‌سازی از جلسات دادگاهی است که پس از جنگ جهانی دوم برگزار شدند و در آن قاضیان پیرامون جنایت نازی‌ها علیه بشریت حکم صادر کردند. این فیلم به‌خوبی نشان می‌دهد که اشخاص در ظاهر خوب چگونه خود را متقاعد می‌کنند تا کارهای کثیف رژیم‌های تمامیت‌خواه را انجام دهند.

۳. گرگ وال استریت (The Wolf of Wall Street)

3. Wolf of Wall Street - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۱۳
  • زمان: ۳ ساعت
  • کارگردان: مارتین اسکورسیزی (Martin Scorsese)

این فیلم درباره‌ی جوردن بلفورت (Jordan Belfort)، دلال سهام افسارگسیخته است که لئوناردو دی‌کاپریو، در نقش او، دیوانه‌ترین کارهای ممکن را انجام می‌دهد: از… اهم… «بازیگوشی» روی یک تپه پول گرفته تا رژیم غذایی‌ای که متشکل از انواع و اقسام مواد مخدر اعم از متاکوالون، ادرال، زاناکس، ماری جوانا، کوکایین و مورفین است. غیر از دی‌کاپریو، جونا هیل (Jonah Hill) را در نقش دستیار پرسروصدای بلفورت، متیو مک‌کاناهی (Matthew McConaughey) را در نقش یک بیزنس‌من موفق و مغرور و مارگو رابی (Margot Robbie) را در نقش همسر دوم خوش‌سیما و خوش‌صدای بلفورت می‌بینیم. این فیلم با عبارات مختلفی توصیف شده؛ از «ضیافتی غیراخلاقی» گرفته تا «سه ساعت سینمای خالص در پرزرق‌وبرق‌ترین حالتش». از این توصیف‌ها معلوم است که نسبت به فیلم هر حسی داشته باشید، حوصله‌یتان را سر نخواهد برد.

۴. انتقام‌جویان: پایان بازی (Avengers: Endgame)

4. Avengers Endgame - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۱۹
  • زمان: ۳ ساعت و ۲ دقیقه
  • کارگردان‌ها: آنتونی و جو روسو (Anthony & Joe Russo)

بهترین راه برای به پایان رساندن یک مجموعه‌ی سینمایی متشکل از ۲۰ فیلم که در نقطه‌ی اوج روایت‌شان نیمی از موجودات زنده‌ی کائتات در یک چشم به هم زدن ناپدید شدند، چیست؟ جواب یک فیلم حماسی ۱۸۲ دقیقه‌ای با موضوع «سرقت زمان» (Time Heist) است که به‌نوعی مروری بر تاریخچه‌ی جهان سینمایی مارول است. «پایان بازی»، مثل سخنرانی شاگرد ممتاز یک دانشگاه به هنگام فارغ‌التحصیل شدن، پر از طعنه‌های آمیخته به محبت و حس احترامی خدشه‌ناپذیر به گذشته است، بدون این‌که در هیچ زمینه‌ی خاصی شورش را دربیاورد. این فیلم خداحافظی‌ای مناسب با تمام شخصیت‌هایی بود که متاسفانه یا خوشبختانه، به‌مدت یک دهه سینمای استودیویی را به تسخیر خود درآوردند.

۵. آرآرآر (RRR)

5. RRR - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۲۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۲ دقیقه
  • کارگردان: اس.اس. راجامولی (S.S. Rajamouli)

اگر احساس کردید که وسط تماشای این فیلم هندی حماسی ۱۸۲ دقیقه‌ای نیاز به استراحت دارید، درست وسط فیلم یک زمان استراحت (Intermission) حساب‌شده قرار داده شده است. ولی سوال اینجاست که چرا باید وسط تماشای اثری که اینقدر مصمم است سرگرمی بی‌وقفه به شما عرضه کند، به خود استراحت دهید؟ در این فیلم که در دهه‌ی ۱۹۲۰ و در زمان مستعمره بودن هندوستان واقع شده، دو مبارز هندی که در راه آزادی می‌جنگند با هم ملاقات می‌کنند، با هم دوست می‌شوند و ده‌ها استعمارگر بریتانیایی پلید را قلع‌وقمع می‌کنند. «آرآرآر» یک فیلم اکشن تمام‌عیار است که در صحنه‌های آن شاهد پدیده‌های محیرالوقوعی چون آتش‌بازی، هجوم جمعیت‌های خشمگین و ببرهای کامپیوتری هستیم که فیلم‌های اکشن هالیوودی را روسفید می‌کنند. ولی فیلم، در عین طولانی بودن، ژانرهای زیادی را دربرمی‌گیرد: از قبیل ملودراما، کمدی، عشق و عاشقی کمرنگ، تعلیق و البته – با توجه به این‌که با یک فیلم هندی طرفیم – رقص و آواز.

۶. شکارچی گوزن (The Deer Hunter)

6. The Deer Hunter - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۷۸
  • زمان: ۳ ساعت و ۳ دقیقه
  • کارگردان: مایکل چیمینو (Michael Cimino)

در شاهکار مایکل چیمینو درباره‌ی جنگ ویتنام شاهد بازی درجه‌یک از سه تن از بهترین بازیگران نیمه‌ی دوم قرن بیستم هستیم: رابرت دنیرو، کریستوفر والکن و مریل استریپ. همچنین در این فیلم شاهد آخین بازی جان کازال (John Cazale) هستیم که یکی از کوتاه‌ترین و در عین حال درخشان‌ترین کارنامه‌های کاری را در عرصه‌ی بازیگری دارد. اگر بخواهیم به میزان تنش‌زا بودن این فیلم ۱۸۳ دقیقه‌ای از ۱ تا ۱۰ نمره دهیم، نمره‌یمان سه‌رقمی خواهد بود! «شکارچی گوزن» فیلمی نیست که تماشایش راحت باشد، ولی بدون‌شک بعد از تماشای آن احتمالاً درک جدیدی نسبت به رولت روسی (Russian Roulette) و همچنین فشار روانی جنگ ویتنام پیدا خواهید کرد.

۷. تس (Tess)

7. Tess - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۷۹
  • زمان: ۳ ساعت و ۶ دقیقه
  • کارگردان: رومن پولانسکی (Roman Polanski)‌

تس اقتباسی از رمان «تس دوربرویل» (Tess of the d’Urberville)، اثر توماس هاردی (Thomas Hardy) است، رمانی که عموماً در دبیرستان یا دانشگاه تدریس می‌شود. فیلم پولانسکی به همسر فقیدش شارون تیت (Sharon Tate) تقدیم شده است که خانواده‌ی منسون (The Manson Family) او را به قتل رساندند. از این نظر مشخص است که این فیلم از اهمیت شخصی زیادی برای پولانسکی برخوردار بوده است. غیر از این فیلم بسیار زیباست و به‌لطف زمان ۱۸۶ دقیقه‌ایش، جزو معدود فیلم‌های اقتباس‌شده از رمان‌های ویکتوریایی است که واقعاً حس یک رمان را دارد.

۸. برش‌های کوتاه (Short Cuts)

8. Short Cuts - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۷ دقیقه
  • کارگردان: رابرت آلتمن (Robert Altman)‌

این اولین فیلم آنتولوژی (گلچین) آلتمن نیست، ولی شاید بهترین‌شان باشد. این فیلم اقتباسی از داستان‌های کوتاه و اشعار ریموند کارور (Raymond Carver) است و حاصل تلفیق نه داستان کوتاه و ۲۲ شخصیت ساکن در لس‌آنجلس است که طی یک سری حادثه گذرشان به هم می‌افتد. تیم رابینز (Tim Robbins)، در نقش پلیسی موتورسوار و هوس‌باز، لایل لاوت (Lyle Lovett) در نقش نانوایی خشمگین، جنیفر جیسون لی (Jennifer Jason Leigh) در نقش اپراتور تلفنی خدمات جنسی همه‌یشان رابطه‌ای گسسته با انسان‌های دیگر دارند، ولی به‌خاطر تمایل‌شان به ارتباط گرفتن، به یکدیگر متصل هستند. پس از تماشای فیلم، می‌توانید چند ساعت را صرف پی بردن به معنای پشت آن بکنید.

۹. بری لیندون (Barry Lyndon)

9. Barry Lyndon - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۷۵
  • زمان: ۳ ساعت و ۷ دقیقه
  • کارگردان: استنلی کوبریک (Stanley Kubrick)

با این‌که استنلی کوبریک هیچ‌گاه از این که به فیلم‌هایش فضای تنفس بدهد واهمه نداشت، ولی بری لیندون افتخار این را دارد که بعد از اسپارتاکوس طولانی‌ترین فیلم او باشد. این فیلم ۱۸۷ دقیقه‌ای هم از ۲۰۰۱: اودیسه‌ی فضایی (۲۰۰۱: A Space Odyssey) و هم از چشمان کاملاً باز (Eyes Wide Shut) طولانی‌تر است. ولی مثل همه‌ی فیلم‌های کوبریک، اثری چشم‌نواز و استادانه است و زمان طولانی‌ترش به کوبریک اجازه داده تا بیشتر از حد معمول به جزییات بپردازد و چشم‌اندازی دقیق و باشکوه ترسیم کند. بری لیندون داستان یک ماجراجوی ایرلندی است که آهسته و پیوسته پله‌های ترقی را در قرن هجدهم طی می‌کند. این فیلم به‌اندازه‌ی دکتر استرنج‌لاو (Dr. Strangelove) و پرتقال کوکی (A Clockwork Orange) برای مخاطب عام جذابیت ندارد، ولی برای تماشاچی صبور، تجربه‌ای بس لذت‌بخش فراهم می‌کند.

۱۰. مگنولیا (Magnolia)

10. Magnolia - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۹
  • زمان: ۳ ساعت و ۸ دقیقه
  • کارگردان: پل توماس اندرسون (Paul Thomas Anderson)

«مگنولیا»ی پل توماس اندرسون، که تقریباً می‌توان آن را مکملی برای «برش‌های کوتاه» آلتمن حساب کرد، کلکسیونی از داستان‌های مرتبط با یکدیگر در لس‌آنجلس است که نوعی حس دلتنگی خاص در آن‌ها جریان دارد: این داستان‌ها درباره‌ی انسان‌هایی هستند که نهایت تلاش خود را می‌کنند، شکست می‌خورند و بعد طلب بخشش می‌کنند. با وجود زمان ۱۸۸ دقیقه‌ای فیلم، آنقدر محتوا در فیلم گنجانده شده که حتی همین زمان طولانی نیز کافی به نظر نمی‌رسد. در این فیلم، تام کروز در نقش یک مبلغ مسیحی تلویزیونی خوش می‌درخشد، ولی در کنار او شاهد بازیگرانی که پای ثابت فیلم‌های اندرسون هستند نیز هستیم: جولیان مور، جان سی. رایلی، فیلیپ سیمور هافمن؛ این بازیگران نیز همه با مهارت تمام در نقش خود فرو رفته‌اند. به‌لطف. موسیقی ایمی من (Aimee Mann) و پایانی که باید آن را ببینید تا باور کنید، ماگنولیا اثری است که پیش از تماشای آن، باید خود را آماده‌ی شگفت‌زده شدن کنید.

۱۱. بابیلون (Babylon)

11. Babylon - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۲۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۹ دقیقه
  • کارگردان: دیمین شیزل (Damien Chazalle)

پیچیده، شلخته، بلندپرواز و مضحک. این‌ها واژه‌هایی هستند که با آن‌ها می‌توان قصیده‌ی ۱۸۹ دقیقه‌ای دیمین شیزل به عصر طلایی هالیوود را توصیف کرد. این فیلم آنقدر اهداف بلندبالایی دارد که به‌زحمت می‌توان نسبت به آن بی‌تفاوت بود. مارگو رابی، در نقش هنرپیشه‌ی تازه‌واردی که به دنبال پیدا کردن نقشی بزرگ در سینما در حال رقابت با همتایان خود است، سرشار از انرژی‌ای دیوانه‌وار است. از طرف دیگر براد پیت از قدرت بازیگری خود نهایت استفاده را می‌برد تا نقش یک بازیگر پرآوازه را بازی کند که بهترین روزهایش را پشت‌سر گذاشته و اکنون رو به افول است. ولی دیگو کالوا (Diego Calva) در نقش دستیاری مُدَبِر است که روح زخم‌خورده‌ی فیلم را به کالبد آن می‌دمد. او در حال طی کردن پله‌های ترقی است، در حالی‌که بقیه زیر چرخ‌های بی‌رحم صنعت سینما در حال له شدن هستند؛ با این حال، او همان‌قدر که عاشق ستاره‌ی جوانی است که سعی دارد نجات دهد، عاشق دلخسته‌ی صنعت سینما نیز هست.

۱۲. گاندی (Gandhi)

12. Ghandi - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۱ دقیقه
  • کارگردان: ریچارد آتنبرو (Richard Attenborough)

گاندی یک فیلم بیوگرافی حماسی تمام‌عیار است: از همان فیلم‌ها که از دوران جوانی تا مرگ یک شخص را پوشش می دهد. از این نظر این فیلم همچنان یکی از بهترین‌های این ژانر باقی مانده، ژانری که متاسفانه این روزها به‌خاطر این‌که زورکی می‌خواهد مورد پسند اسکار قرار گیرد، مورد انتقاد قرار گرفته است. بازی بن کینگزلی (Ben Kingsley) در نقش گاندی به‌حق او را به یک ستاره تبدیل کرد و در تصویرسازی فیلم از جنبشی عاری از خشونت قدرتی خاص نهفته است.

۱۳. آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water)

13. Avatar 2 - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۲۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۲ دقیقه
  • کارگردان: جیمز کامرون (James Cameron)

وقتی خبرنگاران از جیمز کامرون پرسیدند که تماشاچیان هنگام تماشای فیلم ۱۹۲ دقیقه‌ای او چه موقع می‌توانند دستشویی بروند، او در پاسخ گفت: «هر موقع که دلشان بخواهد. هر سکانسی را از دست دادند، می‌توانند بار دوم که به تماشای فیلم آمدند ببینند.» با این حال، اگر دنبال لحظه‌ای مناسب برای دستشویی رفتن می‌گردید، بهترین موقع سکانس طولانی شکار وال‌های پاندورایی در میانه‌ی فیلم است. البته «راه آب» کلاً بخش خسته‌کننده ندارد؛ این فیلم از ابتدا تا انتها برای شگفت‌زده کردن شما ساخته شده است. در این فیلم شخصیت اصلی جیک سالی (Jake Sully) با بازی سم ورتینگتون (Sam Worthington) است که از انسان به ناوی تبدیل شده و همراه با همسرش نیتیری (Neytiri)، با بازی زویی سالدانا (Zoe Saldana) و چهار فرزندشان مجبور است که از خانه‌یشان در جنگل فرار کند و به جامعه‌ی جزیره‌ای شگفت‌انگیزی پناه ببرد، چون انسان‌های متجاوز دوباره به آن‌ها حمله کرده‌اند. این دنباله بیشتر از آواتار ۱ دنبال غرق کردن شما در جهانی بیگانه است. هدف فیلم بیشتر از این‌که قصه‌گویی باشد، فراهم کردن تور گردشگری در سیاره‌ای فرازمینی است.

۱۴. مردان واقعی (The Right Stuff)

14. The Right Stuff - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۳ دقیقه
  • کارگردان: فیلیپ کافمن (Philip Kaufman)

سال‌ها پیش از شکست تجاری فیلم «آتش غرور» (Bonfire of Vanities)، هالیوود تلاشی به‌مراتب موفقیت‌آمیزتر از اقتباس تام وولف (Tom Wolfe) را به دنیا عرضه کرد: این تلاش اقتباس کتاب ناداستان او درباره‌ی برنامه‌ی فضایی مرکوری در قالب یک فیلم آمریکایی تمام‌عیار بود. سم شپرد (Sam Shepard)، اد هریس (Ed Harris) و اسکات گلن (Scott Glenn) در نقش خلبان‌های آزمایشی‌ای که به چهره‌های نمادین رقابت فضایی تبدیل می‌شوند، قهرمانانی کم‌حرف، ولی موثر هستند. از صحنه‌های پرواز فیلم نیز هرچه تعریف کنیم کم گفته‌ایم.

۱۵. تایتانیک (Titanic)‌

15. Titanic - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۷
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۴ دقیقه
  • کارگردان: جیمز کامرون

فیلم حماسی فاجعه‌محور/عاشقانه‌ی جیمز کامرون که درباره‌ی کشتی اقیانوس‌پیمایی با سرنوشتی شوم است، بزرگ‌ترین فیلم زمان خودش بود. صندلی‌های سینماهایی که «تایتانیک» را نمایش می‌دادند، پر از دختران نوجوانی بودند که برای هفدهمین بار به تماشای فیلم آمده بودند تا شاهد صحنه‌های خارق‌العاده‌ی فیلم و همچنین عشق آتشین جک و رز باشند. هر بار خریدن بلیط جدید ارزشش را داشت. پس از گذشت دو دهه از انتشار فیلم، ممکن است برخی از بخش‌های آن لوس یا گزاف به نظر برسند (خصوصاً ترانه‌های ملودراماتیکی که سلین دیون برای فیلم ساخته)، ولی می‌توانید شرط ببندید که هر دفعه سرگرم خواهید شد و شاید هنگام غرق شدن فلوت‌زن همراه با کشتی،‌ یک قطره اشک نیز از چشم‌هایتان سرازیر شود.

۱۶. فهرست شیندلر (Schindler’s List)

16. Schindlers List - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۵ دقیقه
  • کارگردان: استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg)

اگر به‌هنگام تماشای شخصی‌ترین و دلخراش‌ترین فیلم اسپیلبرگ گریه‌تان نگیرد، شاید قلبتان از سنگ ساخته شده باشد. تصمیم جسورانه مبنی بر فیلمبرداری سیاه و سفید فیلم کاملاً با ماموریت پشت ساخته شدن آن سازگار است: به تصویر کشیدن جنبه‌های هولناک هولوکاست، وحشی‌گری رژیم نازی‌ها (که در قالب افسر نازی‌ای ترسناک با بازی رالف فینز (Ralph Fiennes) در اولین نقش بزرگش تجسم پیدا کرده) و تلاش قهرمانی غیرمنتظره به نام اسکار شیندلر (Oskar Schindler) با بازی لیام نیسون (Liam Neeson) که در کارخانه‌اش یهودی‌های لهستانی را استخدام کرد تا هم از جنگ سود ببرد، هم در این میان جان بیش از هزار انسان را نجات دهد. عاملی که باعث می‌شود عمل او قهرمانانه به نظر برسد این است که او کارگران یهودی خود را مدت‌ها پس از این‌که بهشان نیاز داشته باشد، تحت استخدام خود نگه داشت تا جانشان را نجات دهد. به امید این‌که موسیقی جان ویلیامز برای فیلم روح شما را در خواب به تسخیر خود دربیاورد.

۱۷. قرمزها (Reds)

17. Reds - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۱
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۵ دقیقه
  • کارگردان: وارن بیتی (Warren Beatty)

در فهرست بلندبالای فیلم‌هایی که امروز امکان ساخته شدنشان وجود ندارد، قرمزها – فیلمی درباره‌ی زندگی عاشقانه‌ی روشنفکران کمونیست – در صدر قرار دارد. وارن بیتی و دایان کیتون (Diane Keaton) نقش دو مرغ عشق سوسیالیست فیلم را بازی می‌کنند و جک نیکلسون (Jack Nicholson) نیز در نقش نمایش‌نامه‌نویس واقعی یوجین اونیل (Eugene O’Neill) ظاهر می‌شود (و به‌طور ناخواسته پیش‌نمایشی از فیلم Something’s Gotta Give که در آن نیکلسون و کیتون همبازی هم بودند ارائه می‌دهد). بیتی، که کارگردان این فیلم هم هست، در این فیلم در اوج دوران جذابیت ظاهری‌اش قرار دارد.

۱۸. دنیای دیوانه، دیوانه، دیوانه، دیوانه (It’s a Mad, Mad, Mad, Mad World)

18. Its a Mad Mad Mad Mad World - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۶۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۷ دقیقه (نسخه‌ی Criterion Collection)، ۲ ساعت و ۳۹ دقیقه (نسخه‌ی مخصوص گیشه)
  • کارگردان: استنلی کریمر (Stanley Kramer)‌

«دنیای دیوانه، دیوانه، دیوانه، دیوانه» یکی از فیلم‌های کمدی کلاسیک آمریکایی است که در کنار دیوانه، دیوانه، دیوانه، دیوانه بودن، بسیار طولانی، طولانی، طولانی، طولانی است. خصوصاً به‌عنوان یک فیلم کمدی. نسخه‌ی مخصوص کلکسیون کرایتریون فیلم ۱۹۷ دقیقه است. ولی تماشای نسخه‌ی کامل ارزشش را دارد، چون به ما نشان می‌دهد که چطور ممکن است در جستجوی مقدار زیادی پول کاملاً عقل خود را از دست بدهیم. فیلم‌های کمدی‌ای که تعداد زیادی بازیگر و شخصیت دارند، تا حد زیادی وامدار این فیلم هستند. با دیدن این فیلم ارزش اینجور کمدی‌ها را نیز بهتر درک خواهید کرد.

۱۹. اسپارتاکوس (Spartacus)

19. Spartacus - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۶۰
  • زمان: ۳ ساعت و ۱۷ دقیقه
  • کارگردان: استنلی کوبریک (Stanley Kubrick)

«اسپارتاکوس» چند فیلم متفاوت است که در یک فیلم جمع‌آوری شده است: یک فیلم حماسی صندل و شمشیر (Sword and Sandals = فیلم‌های حماسی واقع در یونان و روم باستان)، تمثیلی برای جنبش حقوق مدنی در آمریکا و غیرکوبریکی‌ترین فیلمی که کوبریک ساخت. تماشای آن مصداق خوردن «صدف و حلزون» است. (توضیح مترجم: اشاره به دیالوگ داخل فیلم؛ منظور چیزی است که سلیقه‌های مختلف را ارضا می‌کند.)

۲۰. مالکوم اکس (Malcolm X)

20. Malcolm X - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۲۱ دقیقه
  • کارگردان: اسپایک لی (Spike Lee)

برای فیلمساز بزرگی چون اسپایک لی، فیلم ساختن درباره‌ی هیچ موضوعی به‌اندازه‌ی مالکوم ایکس طبیعی به نظر نمی‌رسد و هیچ بازیگری به‌اندازه‌ی دنزل واشنگتون نمی‌تواند نقشش را خوب بازی کند. برای همین جای تعجب ندارد که همکاری این دو برای اقتباس سینمایی ۲۰۲ دقیقه‌ای «خودزیست‌نامه‌ی مالکوم اکس» یک شاهکار تمام‌عیار از آب درآمده است. اگر مالکوم اکس را تماشا کنید، اسپایک لی را تحسین خواهید کرد که توانسته زندگی شخصی چنین شخص پرانرژی‌ای را در ۲۰۱ دقیقه خلاصه کند. قبلاً هم افراد دیگری سعی کرده بودند زندگی مالکوم ایکس را به روی پرده‌ی سینما بیاورند. یکی از این افراد جیمز بالدوین (James Baldwin) افسانه‌ای بود که گفته می‌شد فیلمنامه‌اش بیشتر شبیه رمان است تا فیلمنامه. اما در نهایت اسپایک لی بود که موفق شد این کار را به نحو احسن انجام دهد.

۲۱. ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه (Lord of the Rings: The Return of the King)

21. Lord of the Rings Return of the King - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۰۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۲۱ دقیقه
  • کارگردان: پیتر جکسون

دلیل این‌که آخرین قسمت سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها طولانی‌ترین‌شان نیز هست، این است که فیلم سه پایان بیشتر از حد نیاز دارد. با این حال، این فیلم همچنان اولین و تنها فیلم فانتزی که برنده‌ی جایزه‌ی اسکار بهترین فیلم شده، باقی مانده است. در این فیلم تهدید در بالاترین حد خود قرار دارد، جلوه‌های ویژه شگفت‌انگیزتر از قبل به نظر می‌رسند و همچنان که فردو (الایجا وود) با عنکبوتی غول‌پیکر مبارزه می‌کند، آراگورن (ویگو مورتنسن) ارتشی متشکل از انسان‌ها، الف‌ها و دورف‌ها را رهبری می‌کند تا از میناس تیریت (Minas Tirith) دفاع کنند و هابیت‌های عشق صبحانه‌ی داستان به دنبال گالوم به کوه هلاکت می‌روند تا حلقه را به داخل مواد مذاب آن بیندازند، واقعاً احساس می‌کنید که سرنوشت سرزمین میانه قرار است در این ۲۰۱ دقیقه تعیین شود. اگر گندالف بین ما حضور داشت، به این فیلم افتخار می‌کرد.

۲۲. پدرخوانده، قسمت دوم (The Godfather, Part II)

22. Godfather Part II - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۷۴
  • زمان: ۳ ساعت و ۲۲ دقیقه
  • کارگردان: فرانسیس فورد کاپولا (Francis Ford Coppola)

نه‌تنها «پدرخوانده، قسمت دوم» جزو معدود دنباله‌هایی است که از فیلم اصلی بهتر از آب درآمده، بلکه از قضا از آن طولانی‌تر نیز هست (البته این افتخاری به‌مراتب کم‌پرستیژتر است). قسمت دوم فقط ۲۵ دقیقه از فیلم اول طولانی‌تر است، ولی مقیاس جهان پدرخوانده را به‌طور قابل‌توجهی افزایش می‌دهد و در آن هم به قدرت‌گیری ویتو کورلئونه (Vito Corleone) در جهان جرم و جنایت می‌پردازد، هم به سقوط معنوی پسرش مایکل. همچنین در این فیلم شاهد ناراحت‌ترین بوسه‌ی تاریخ سینما هستیم.

۲۳. آندری روبلف (Andrei Rublev)

23. Andre Rubolv - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۶۶
  • زمان: ۳ ساعت و ۲۵ دقیقه
  • کارگردان: آندری تارکوفسکی (Andrei Tarkovsky)

آندری تارکوفسکی احتمالاً قدیس حامی (Patron Saint) فیلم‌های طولانی است و آندری روبلف، فیلم ۳ ساعت و ۲۵ دقیقه‌ای او که بازتابی از روسیه‌ی قرون وسطا و نقش آندری روبلف، هنرمند مسیحی در آن است، طولانی‌ترین فیلم اوست. تارکوفسکی کارگردان موردعلاقه‌ی کارگردان‌های دیگر است و با این‌که آندری روبلف فیلمی نیست که بخواهید برای سرگرم شدن در بعد از ظهر روز جمعه تماشا کنید، بدون‌شک تماشای آن شما را باهوش‌تر خواهد کرد.

۲۴. جی‌.اف.کی (JFK)

24. JFK - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۱
  • زمان: ۳ ساعت و ۲۵ دقیقه
  • کارگردان: اولیور استون

«نیکسون»، اثر دیگر اولیور استون، نیز در حدی طولانی است که بتوان در این فهرست گنجاند، ولی راستش را بخواهید، «جی‌.اف.کی» فیلمی است که حتی در دوران پیری نیز به یاد خواهید داشت. این فیلم درباره‌ی جیم گریسون (Jim Garrison)، دادستان ناحیه‌ای سابق نیو اورلیان (با بازی کوین کاستنر) است که با نهایت پشت‌کار تلاش می‌کند توطئه‌ای را که در نظرش باعث مرک جان. اف. کندی شد برملا کند. دلیل این‌که امروز عموم مردم از وجود گزارش وارن (Warren Report) درباره‌ی مرگ کندی خبر دارند این فیلم است. همچنین این فیلم باعث به وجود آمدن یک صنعت جدید (یا حداقل بیرون آمدن آن از خفا) شد: صنعتی متکی بر تئوری‌های توطئه و بی‌اعتمادی به نهادهای دولتی که پس از وقوع حمله‌ی تروریستی یازده سپتامبر جانی دوباره گرفت و شاید حتی بتوان ریاست دونالد ترامپ را هم غیرمستقیم به آن ربط دارد. تئوری توطئه‌های فیلم چه درست باشند، چه نباشد، «جی. اف. کی» ارزش تماشا دارد.

۲۵. لورنس عربستان (Lawrence of Arabia)

25. Lawrence of Arabia - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۶۲
  • زمان: ۳ ساعت و ۳۰ دقیقه
  • کارگردان: دیوید لین (David Lean)

بله، شاید اگر کل حماسه‌ی سه ساعت و نیمه‌ی دیوید لین را یک‌جا تماشا کنید، باسن‌تان درد بگیرد، ولی نکته اینجاست که نباید به این مسئله اهمیت دهید. (توضیح مترجم: اشاره به یکی از دیالوگ‌های داخل فیلم).

۲۶. بر باد رفته (Gone with the Wind)

26. Gone with the Wind - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۳۹
  • زمان: ۳ ساعت و ۴۴ دقیقه
  • کارگردان: ویکتور فلمینگ (Victor Fleming)

شاید دیدگاه‌های از مد افتاده‌ی این حماسه‌ی عاشقانه نسبت به مقوله‌ی نژاد – که با در نظر گرفتن تورم پرفروش‌ترین فیلم تاریخ است – شما را معذب کند، ولی داستان آن به جذابیت روزی است که منتشر شد. این فیلم رنگی (با تکنولوژی Technicolor) جنوب آمریکا را در زمان پیش از جنگ داخلی، در طی جنگ داخلی و در دوره‌ی بازسازی پس از جنگ نشان می‌دهد، ولی هسته‌ی اصلی آن رابطه‌ی پرفرازونشیب بین اسکارلت اوهارا (Scarlett O’Hara) لجباز (با بازی فوق‌العاده‌ی ویوین لی (Vivien Leigh)) و رت باتلر (Rhett Butler) یاغی (با بازی کلارک گیبل (Clark Gable)) است. به این فکر کنید که هتی مک‌دنیل (Hattie McDaniel) اولین بازیگر سیاه‌پوستی بود که برنده‌ی اسکار شد؛ این حقیقت نشان می‌دهد که از آن موقع تاکنون چقدر پیشرفت کرده‌ایم.

۲۷. روزی روزگاری در آمریکا (Once Upon a Time in America)

27. Once Upon a Time in America - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۴
  • زمان: ۳ ساعت و ۴۹ دقیقه (کات اروپایی)، ۲ ساعت و ۱۹ دقیقه (نسخه‌ی مخصوص گیشه‌های آمریکا)
  • کارگردان: سرجیو لئونه (Sergio Leone)

شاهکار گانگستری ۲۲۹ دقیقه‌ای سرجیو لئونه (در کات اصلی اروپایی‌اش) از لحاظ مدت زمان کار را برای تماشاچیانش راحت نمی‌کند. کارگردان فیلم در ابتدا می‌خواست آن را در دو قسمت سه‌ساعته منتشر کند. اما توزیع‌کنندگان آمریکایی فیلم آن را به ۱۳۹ دقیقه کاهش دادند و عملاً ۹۰ دقیقه از فیلم را قلع و قمع کردند. نسخه‌ی کوتاه‌شده با شکست مواجه شد، ولی نسخه‌ی اصلی به‌عنوان یکی از شاهکارهای سینما و لئونه شناخته می‌شود و می‌توان به آن لقب «حماسه‌ی رویای آمریکایی» را داد.

۲۸. کلئوپاترا (Cleopatra)

28. Cleopatra - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • زمان: ۱۹۶۳
  • زمان: ۳ ساعت و ۵۳ دقیقه
  • کارگردان: جوزف ال. منکیه‌ویچ (Joseph L. Mankiewicz)

چه دکوراسیون سنی! چه ستاره‌هایی! چه داستانی! تقریباً همه‌ی جنبه‌های این حماسه‌ی ۴ ساعته درباره‌ی کلئوپاترا گزاف هستند؛ من‌جمله بودجه‌ی ساختش، چون این فیلم در زمان ساخته شدن پرخرج‌ترین فیلم تاریخ بود. خود فیلم واکنشی ولرم کسب کرد. نسخه‌ی سه‌ساعته که برای اولین بار منتشر شد، بسیار کوتاه شده بود و طرفداران می‌گویند نسخه‌های طولانی‌تر به‌مراتب بهترند. درباره‌ی موضوع فیلم هر نظری داشته باشید، تماشای آن ارزشش را دارد، چون «کلئوپاترا» یک کپسول زمانی از مقیاس و شکوهی است که سینمای کلاسیک هالیوود توان عرضه‌ی آن را به دنیا داشت، توانی که اکنون از بین رفته است.

۲۹. هملت (Hamlet)

29. Hamlet - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۶
  • زمان: ۴ ساعت و ۲ دقیقه
  • کارگردان: کنث برانا (Kenneth Branagh)

[خطاب به مل گیبسون و لارنس اولیویر، دو کارگردان دیگری که هملت را اقتباس کرده‌اند]: چه گفتید؟ تصمیم گرفتید «هملت»، بزرگ‌ترین نمایش‌نامه‌ی زبان انگلیسی را «کوتاه‌تر»، «سینمایی‌تر» و «کمتر از چهار ساعت» بسازید؟ کنث برانا آمده تا خراب‌کاری شما را جمع کند. وقتی کنث برانا می‌خواهد درباره‌ی هملت فیلم بسازد، درباره‌ی «کل آن» فیلم می‌سازد. همچنین او هملت را روی فیلم ۷۰ میلی‌متری ضبط می‌کند، کل نماها را از شکوه بصری پر می‌کند و حتی برای کوتاه‌ترین نقش‌های نمایش‌نامه افراد بسیار معروفی چون رابین ویلیامز (Robin Williams) را به کار می‌گیرد. این نسخه از هملت یا اقتباس‌های پیشینش… مسئله این است.

۳۰. فنی و الکساندر (Fanny and Alexander)‌

30. Fanny and Alexander - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۲
  • زمان: ۵ ساعت و ۱۲ دقیقه (اصلی)؛ ۳ ساعت و ۱۷ دقیقه (خلاصه‌شده)
  • کارگردان: اینگمار برگمان (Ingmar Bergman)

وقتی نسخه‌ی خلاصه‌شده‌ی فیلمی بالای ۳ ساعت باشد، می‌توانید مطمئن باشید آن فیلم طولانی است. نسخه‌ی اصلی فیلم حماسی اینگمار برگمان درباره‌ی یک خواهر و برادر در اوایل قرن بیستم که در قالب یک مینی‌سریال ۴ قسمتی منتشر شد، ۳۱۲ دقیقه است و نسخه‌ی سینمایی خلاصه‌شده ۱۸۸ دقیقه. هردو نسخه جزو شاهکارهای اینگمار برگمان، استاد سینمای سوئد هستند، ولی بهتر است نسخه‌ی طولانی‌تر را تماشا کنید. به‌هرحال، اگر به «فنی و الکساندر» به چشم یک سریال تلویزیونی نگاه کنید، ۳۱۲ دقیقه بسیار منصفانه است. این معادل پنج اپیزود «بازی تاج و تخت» است.

۳۱. بهترین دوران جوانی (The Best of Youth)

31. The Best of Youth - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۲۰۰۳
  • زمان: ۶ ساعت و ۲۲ دقیقه (نسخه‌ی تلویزیونی)، ۶ ساعت و ۶ دقیقه (نسخه‌ سینمایی)
  • کارگردان: مارکو تولیو جوردانا (Marco Tullio Giordana)

«بهترین دوران جوانی» نیز مثل «فنی و الکساندر» در ابتدا قرار بود یک مینی‌سری ۴ قسمته باشد، ولی بعد یک نسخه‌ی سینمایی کوتاه‌تر از آن منتشر شد. این فیلم به ۴۰ سال از زندگی یک خانواده می‌پردازد و نسخه‌ی دو قسمتی ۳۶۶ دقیقه‌ای آن جزو برجسته‌ترین فیلم‌های سینمای ایتالیا به حساب می‌آید. اگر به‌تازگی آثار النا فرانته (Elena Ferrante)، رمان‌نویس ایتالیایی، را تمام کرده‌اید، تماشای «بهترین دوران جوانی» دقیقاً همان چیزی است که به آن نیاز دارید. هرچند توصیه می‌شود کلش را یک‌جا تماشا نکنید.

۳۲. ساتانتانگو (Sátántangó)

32. Satantango - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۹۴
  • زمان: ۷ ساعت و ۱۹ دقیقه
  • کارگردان: بلا تار (Béla Tarr)

واقعاً انصاف نیست به «تایتانیک» بگوییم فیلم طولانی و بعد این لقب را به «ساتانتانگو» نیز اختصاص دهیم. «ساتانتانگو» اقتباس افسانه‌ای ۷ و خورده‌ای ساعته‌ی بلاتار از رمانی به همین نام است که نویسنده‌ی مجارستانی لاسلو کراسناهورکایی (László Krasznahorkai) آن را نوشته. برخلاف «فنی و الکساندر»، «بهترین دوران جوانی» و «ده فرمان» (عنوان بعدی فهرست)، «ساتانتانگو» از اول قرار بود یک فیلم واحد باشد. این حقیقت باید به شما نشان دهد که سبک فیلمسازی تار چگونه است: آهسته، پیوسته و بدون مسامحه. همان‌قدر که فیلم طولانی است، نماهای آن نیز طولانی هستند و گاهی به ده دقیقه بدون انقطاع می‌رسند. تماشای «ساتانتانگو» کار راحتی نیست، ولی سوزان سونتاگ یک بار گفت که دوست دارد هر سال از عمرش یک بار آن را تماشا کند.

۳۳. شوآ (Shoah)

33. Shoah - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۵
  • زمان: ۹ ساعت و ۲۶ دقیقه
  • کارگردان: کلود لانزمان (Claude Lanzmann)

بنا به چند دلیل، شوآ احتمالاً یکی از سخت‌ترین فیلم‌های این فهرست برای تماشاست. مستند تحسین‌شده‌ی کلود لانزمان شامل بیش از ۹ ساعت مصاحبه با کسانی می‌شود که از اردوگاه‌های مرگ هیتلر جان سالم به در بردند، در کنارشان زندگی کردند یا در آن‌ها کار کردند. این مستند نگاهی بسیار نافذ به چهره‌ی انسانی هولوکاست است.

۳۴. ده فرمان (Dekalog)

34. Dekalog - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۸۹
  • زمان: ۹ ساعت و ۳۲ دقیقه
  • کارگردان: کریشتوف کیشلوفسکی (Krzysztof Kieślowski)

«ده فرمان»، یکی از آثار Criterion Collection‌، سریالی ده قسمتی است که کریشتوف کیشلوفسکی، کارگردان مطرح لهستانی – که معروف‌ترین اثرش «سه‌‌گانه‌ی رنگ» (The Colors Trilogy) است – آن را ساخته است. «سه‌گانه‌ی رنگ» برای تثبیت اعتبار کیشلوفسکی به‌عنوان فیلمسازی بزرگ کافی بود، ولی او «ده فرمان» را هم ساخت تا هرچه بیشتر نبوغ خود را ثابت کند، چون اساساً انگار مجموعه‌ای از ده فیلم شاهکار است. هرکدام از قسمت‌های سریال بر پایه‌ی یکی از ده فرمان ساخته شده‌اند. با این‌که این مجموعه در ابتدا برای تلویزیون ساخته شد، ولی برخی از قسمت‌های آن خاصیتی بسیار سینمایی دارند. چه «ده فرمان» را سریال حساب کنید، چه فیلم (تمایزی که روز به روز معنایش را بیشتر از دست می‌دهد)، نمی‌توان کتمان کرد که این اثر بدون‌شک هنر است.

۳۵. خروجی۱ (Out 1)

35. Out 1 - ۳۵ فیلم طولانی برتر  که بالای ۳ ساعت زمان دارند

  • سال: ۱۹۷۱
  • زمان: ۱۲ ساعت و ۵۳ دقیقه
  • کارگردان‌ها: ژاک ریوت (Jacques Rivette) و سوزان شیفمن (Suzanne Schiffman)

این اثر تقریباً ۱۳ ساعته هیچ‌گاه قرار نبود یک‌جا دیده شود. به‌جایش، ریوت فکر کرد که شاید بهتر باشد فیلم را – که به هشت قسمت هم‌اندازه‌ی یک فیلم معمولی تقسیم شده – در طول دو روز نمایش داد. هرطور که تصمیم بگیرید فیلم را تماشا کنید، «خروجی ۱» تجربه‌ای منحصربفرد است که مخاطب خود را وادر می‌کند در برابر ضرب‌آهنگ و حجم منحصربفردش سر تسلیم فرود آورد. این فیلم با صحنه‌هایی طولانی از تئاتر آزمایشی (Experimental Theater) و شخصیت‌هایی در ظاهر بی‌ربط که درگیر کارهای خلاف خرده‌پا هستند شروع می‌شود. پیرنگ فیلم – وقتی که بالاخره خودی نشان می‌دهد – درباره‌ی جامعه‌ای مخفی و یک سری درام هنرمندانه است، ولی هدف کلی فیلم باشکوه‌تر و مبهم‌تر از این حرف‌هاست. به‌نوعی فیلم نماینده‌ی حس توهم‌زدایی و فقدانی است که پس از آرمان‌گرایی پرتنش دهه‌ی ۶۰ به فرانسه حاکم شد.

منبع: Vulture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

همچنان که صنعت بازی در حال گسترش یافتن است، شاهد گسترش نوعی بیماری هستیم: نگاه کردن به فهرست بی‌انتهایی از بازی‌ها با بی‌تفاوتی و غر زدن درباره‌ی این‌که چیزی برای بازی کردن نداریم.

ولی چرا این اتفاق می‌افتد؟ چرا شروع کردن یک بازی و تمام کردن آن اینقدر سخت شده؟ در این مطلب، قصد ما این است به تکنیک‌های گیم‌دیزاین بپردازیم که عدم وجودشان باعث شکل‌گیری این اپیدمی شده و توضیح دهیم که چطور می‌توان به آن غلبه کرد.

پرداختن به این موضوع در ابتدا برای من جنبه‌ای شخصی داشت. شغل من نگاه دقیق به طراحی بازی‌های ویدئویی و به اشتراک گذاشتن یافته‌هایم با شماست. همچنان که در اوقات فراغت خود مشغول پژوهش درباره‌ی موضوعاتی بودم که در آینده بهشان بپردازم، متوجه مشکلی شدم: من بازی‌های جدید زیادی شروع می‌کردم، ولی هرچه بازی‌های بیشتری شروع می‌کردم، برایم سخت‌تر می‌شد از یک ساعت اول بازی جلوتر بروم. به‌خاطر این بی‌تفاوتی غیرعمدی من تجربه‌ی بسیاری از بازی‌های فوق‌العاده را از دست دادم.

من در کمال درماندگی می‌خواهم این حس را از خود دور کنم و مطمئنم خیلی از شما هم می‌توانید در این زمینه با من همذات‌پنداری کنید، ولی قبل از این‌که بتوانیم درباره‌ی از بین بردن این حس نظریه‌پردازی کنیم، باید بفهمیم که اصلاً ریشه‌‌ی این حس به کجا برمی‌گردد.

پشت این حس، چند دلیل وجود دارد. این دلایل را می‌توان در سه دسته جای داد: ۱. بازار گیم ۲. طراحی پایه‌ی خود بازی‌ها ۳. روان‌شناسی اجتماعی

من بحث را با تخصص اصلی خودم یعنی طراحی پایه‌ی خود بازی‌ها شروع می‌کنم. بسیاری از اشتباهات طراحی که روی ایجاد این حس تاثیر زیادی دارند، به مقوله‌ی «تباک» یا تجربه‌ی بار اول کاربر (FTUX یا First Time User Experience) مربوط می‌شوند.

هرچه از اهمیت ۵ دقیقه‌ی اول بازی بگوییم، کم گفته‌ایم. ۵ دقیقه‌ی اول جایی است که بیشتر بازیکنان داستان، لحن و گیم‌پلی بازی را قضاوت می‌کنند. همچنین در این ۵ دقیقه بیشتر بازیکنان بازی را رها می‌کنند. برای همین جای تعجب دارد که بازی‌های بسیار زیادی هستند که رویکردی اشتباه در طراحی ۵ دقیقه‌ی اول‌شان به کار گرفته شده است.

مثلاً بسیاری از بازی‌ها هستند که ۵ دقیقه‌ی ابتدایی‌شان یا با بخش آموزشی سنگین شروع می‌شود، یا میان‌پرده‌ای که رد کردنش امکان‌پذیر نیست، دلایلی که هرکدام به خودی خود مشکلی بزرگ به حساب می‌آیند.

Princess Tower Tutorial 2 - چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

بخش‌های آموزشی بسیار ضروری هستند، ولی وقتی این بخش‌ها با بی‌حوصلگی ساخته می‌شوند و سازنده هیچ تلاشی نمی‌کند آن‌ها را به‌طور طبیعی در گیم‌پلی بگنجاند، این مسئله باعث می‌شود بسیاری از بازیکنان پیش از این‌که حتی بازی را شروع کنند، علاقه‌ی خود را به ادامه دادن آن از دست بدهند.

این بیانیه درباره‌ی میان‌پرده‌ها نیز صادق است. برخی از بازیکنان انگیزه‌ی بالایی برای دنبال کردن خط روایی بازی دارند و دوست دارند قبل از این‌که بازی را شروع کنند، یک میان‌پرده‌ی طولانی تماشا کنند تا بیشترین اطلاعات ممکن را درباره‌ی داستان و دنیای بازی کسب کنند، ولی برخی از بازیکنان دیگر از چنین انگیزه‌ای برخوردار نیستند.

اگر تا به حال برایتان پیش آمده که حین پخش شدن میان‌پرده‌ای در ابتدای بازی دکمه‌ای بزنید تا آن را رد کنید – نه از روی بی‌تفاوتی، صرفاً از روی واکنشی غریزی برای هرچه سریع‌تر دیدن محیط بازی – دست خود را بالا ببرید. اگر بیشتر بازیکنان تمایل دارند میان‌پرده‌ها را رد کنند، این یعنی بیشتر آن‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی‌ای را که می‌خواستید برای ادامه‌ی بازی تحویل‌شان دهید، دریافت نمی‌کنند.

اگر بعد از میان‌پرده‌ی طولانی، یک بخش آموزشی داغان پیش روی بازیکن قرار دهید، این یعنی کار بازی‌تان تمام است.

در حوزه‌ی نویسندگی توصیه‌ای معروف وجود دارد که به دنیای بازی و خصوصاً افتتاحیه‌ی بازی‌ها نیز قابل‌تعمیم است: نشان دهید؛ نگویید. (Show, Don’t Tell). باید تاریخچه‌ی دنیای بازی‌تان و شیوه‌ی تعامل با آن را از راه گیم‌پلی به بازیکنان نشان دهید. ولی این کار سختی است. کار راحت‌تر این است که از راه میان‌پرده یک سری اطلاعات در اختیار مخاطب قرار دهید و از راه بخش آموزشی نیز به آن‌ها بگویید که چه‌کار کنند. کار سخت‌تر این است که مراحل را طوری طراحی کنید که ساختارشان به خودی خود به بازیکنان آموزش دهد که راه درست پیشروی در آن‌ها چگونه است.

dark souls remastered 1 - چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

بیشتر بازیسازان راه ساده‌تر را انتخاب می‌کنند تا بتوانند روی جنبه‌های مهم‌تر بازی تمرکز کنند، ولی این انتخاب‌شان کم‌لطفی بزرگی در حق این جنبه‌های مهم‌تر است، چون به‌خاطر کم‌توجهی به «تباک» بازیکنان حتی موفق به دیدن بخش‌های دیگر نمی‌شوند، چون بازی را در همان ۵ دقیقه‌ی اول ول می‌کنند.

ولی حتی اگر «تباک» ضعیف بازی را تحمل کنید، یک مشکل دیگر به قوت خود باقی است و آن هم تمایل صنعت بازی به قی کردن چندین و چندباره‌ی ایده‌های پرطرفدار است.

بازی‌های جدید سعی می‌کنند از بازی‌های پرطرفدار تقلید کنند تا توجه شما را جلب کنند، ولی معمولاً حین انجام این کار درک درستی از این‌که چرا این ایده در فلان بازی جواب داد ندارند.

کافی است به فهرست بازی‌های خود در استیم نگاه کنید. اگر این فهرست شباهتی به فهرست من داشته باشد، کلکسیونی از بازی‌هایی است که پتانسیل بالایی برای خوب بودن دارند، ولی هیچ‌کدام را بازی نکرده‌اید.

حتی اگر در استیم حساب کاربری ندارید، به صفحه‌ی اصلی استیم نگاه کنید. فقط در سال ۲۰۲۲ بیش از ۶۰۰۰ بازی روی استیم منتشر شدند. این یعنی به‌طور میانگین هر روز ۳۴ بازی جدید منتشر می‌شود که هرکدام برای جلب توجه شما در حال رقابت هستند.

Steam 1 - چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

البته از حق نگذریم، بیشتر این بازی‌ها زباله‌ی محض هستند، ولی در بین‌شان جواهراتی ناب وجود دارد که هیچ‌گاه آنطور که باید و شاید کشف نمی‌شوند، چون در دریایی از کثافت غرق شده‌اند.

قابل‌دسترس‌تر شدن بازی‌ها به‌لطف گیم‌پس (Game Pass) نیز این مشکل را تشدید می‌کند. از آن طرف، اپیک گیمز نیز هر هفته بازی‌هایی را به‌طور رایگان عرضه می‌کند که عناوین بزرگی همچون جی‌تی‌ای ۵ (GTA 5) و جنگ ستارگان بتل‌فرانت ۲ (Star Wars Battlefront 2) نیز بین‌شان پیدا می‌شود. وضعیت طوری شده که حتی به‌زحمت نیاز به خریدن بازی‌های جدید داریم.

وقتی من بچه بودم، اگر خیلی شانس می‌آوردم، هر چند ماه یک بار یک بازی برایم خریداری می‌شد. من مجبور بودم تا حد امکان از این بازی لذت ببرم، چون گزینه‌ی دیگری دم دست نبود. این مسئله باعث شد که با وجود تمام مشکلاتی که این بازی‌ها داشتند (من‌جمله بخش آموزشی مزخرف) عشقی عمیق بهشان حس کنم. ولی اکنون انتخاب‌های زیاد ما را لوس کرده‌اند.

عامل دیگری که در ایجاد این حس موثر است این است که بازی‌ها دارند به سمت تبدیل شدن به تجربه‌ای اجتماعی پیش می‌روند. خود من از بازی‌ها به‌عنوان راهی برای معاشرت دائمی با دوستانم استفاده می‌کنم و با توجه به آمار منتشرشده، تعداد زیادی از ما این کار را انجام می‌دهیم.

تعدادی از پرطرفدارترین بازی‌های موجود مثل لیگ آو لجندز (League of Legends)، ندای وظیفه وارزون (Call of Duty Warzone) و ایپکس لجندز (Apex Legends) همه بازی‌های چندنفره هستند. دلیلش هم این نیست که بازی‌های چندنفره از بازی‌های تک‌نفره بهتر هستند؛ در واقع تعدادی از زباله‌ترین بازی‌ها (*سرفه* پابجی *سرفه*) نیز چندنفره هستند. ولی یک ضرب‌المثل معروف هست که می‌گوید: هل دادن یک پشکل با یک تکه‌چوب هم می‌تواند مفرح باشد، به‌شرط این‌که در کنار دوستان انجامش دهید.

این مسئله مشکل «تجربه‌ی بار اول بازیکن» را نیز تشدید می‌کند، خصوصاً با توجه به تعداد زیاد بازی‌های موجود. اساساً بازیکن این سوال را از خود می‌پرسد: چه دلیلی دارد یک تجربه‌ی تک‌نفره را شروع کنم که ممکن است متوسط از آب دربیاید، در حالی‌که می‌توانم بروم پیش دوستانم و همراه با آن‌ها با یک تکه‌چوب پشکل هل دهم؟

ولی معنی این حرف این نیست که بازی‌های چندنفره نیز از اپیدمی «رها کردن بازی از روی بی‌تفاوتی» مصون هستند. در حوزه‌ی بازی‌های چندنفره، شاهد گسترش ترند «لایو سرویس» (Live Service) یا خدمات آنلاین هستیم. بازی‌های لایو سرویس در حال رقابت با هم هستند تا تبدیل به تنها بازی‌ای شوند که شما بازی می‌کنید.

Fortnite 2Fblog 2Ffortnite summer skirmish 2FBR05 News Header 16 9 SummerSkirmish 1920x1080 613d1ea11c543c14eb08f9cc6b3945feb134ecc6.0 1 - چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

بازی‌های لایو سرویس با شما کاری می‌کنند که دیگر نمی‌خواهید بازی جدید شروع کنید، چون می‌ترسید از به‌روزرسانی‌ها و محتواهای مداومی که برای بازی لایو سرویس منتشر می‌شود عقب بمانید. این بازی‌ها از «ترس از قافله عقب ماندن» (FOMO) شما سوءاستفاده می‌کنند تا شما را به‌طور مداوم درگیر نگه دارند.

بیشتر بخوانید: فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان

یکی از ترفندهای آن‌ها برای این کار رویدادهای زمان‌محور است، رویدادهایی که اگر در زمانی خاص حاضر نشوید، آن‌ها را از دست می‌دهید. هدف بازی‌ها از این کار این است که احاطه‌ای قوی روی ما داشته باشند، ولی از قضا این کار تاثیر عکس روی ما می‌گذارد.

اگر شما یک رویداد زمان‌محور را از دست بدهید، دفعه‌ی بعد انگیزه‌ی کمتری برای بازگشت به بازی دارید. این سوال برایتان پیش می‌آید که اصلاً چرا باید برگردم؟ من برای همیشه از رفقایم عقب افتاده‌ام، چون آن‌ها آن همه امتیاز یا آیتم اضافه دارند که من ندارم، چون در رویداد زمان‌محور شرکت نکردم.

در اینجاست که اولین علائم بیماری بی‌تفاوتی را نسبت به چیزی که قبلاً دوستش داشتید حس می‌کنید، چیزی که به‌خاطر شیوه‌ی طراحی شدنش محکوم به ابتلا به این بیماری بود.

این ترفند بسیار سمی است و بازی‌های چندنفره‌ای که از استفاده از آن سر باز می‌زنند در حال کسب بازخورد بهتری هستند. به‌عنوان مثال، دنیای وارکرفت (World of Warcraft) را در نظر بگیرید. این بازی به‌خاطر ذات اعتیادآورش معروف است. یکی از ترفندهای آن برای معتاد کردن بازیکنان ماموریت‌های روزانه (Daily Quests) بود؛ ماموریت‌هایی که قابل‌تکرار بودند و برای بهره‌برداری از آن‌ها باید هر روز هفته وارد بازی می‌شدید. ولی سازندگان بازی این روند را تغییر دادند و اکنون این ماموریت‌ها فقط دو بار در هفته پدیدار می‌شوند. این سیستم جدید بازیکنان را تشویق می‌کند بازی‌های دیگری به جز دنیای وارکرفت را امتحان کنند.

World of Warcraft Daily Quests 1 - چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

انگیزه‌ی کسانی که دائماً به یک بازی خاص برمی‌گردند و درگیر آن می‌شوند، اجبار نیست. ما انسان‌ها وقت آزاد بسیار کمی داریم و هرچه سن‌مان بالاتر می‌رود، وقت‌مان کمتر می‌شود. به‌شخصه وقتی در دانشگاه مشغول به تحصیل بودم، بیشتر بعد از ظهرها و حتی روزهای خود را صرف «پژوهش» می‌کردم که در اصل بازی کردن بود.

ولی هرچه سن‌مان بیشتر می‌شود، وظایف‌مان بیشتر می‌شوند؛ وظیفه‌ی نگه‌داری از حیوانات خانگی، پول درآوردن و حتی نگه‌داری از بچه باعث می‌شوند که وقت آزادمان به حداقل برسد.

برای همین اگر یک بازی از بین هزارتا بازی‌ای که بهشان دسترسی دارید،‌ بلافاصله توجهتان را جلب نکند، چه دلیلی برای ادامه دادنش دارید؟ اگر در بازی‌های چندنفره نمی‌توانید پابه‌پای دوستان‌تان پیش بروید، چه دلیلی دارید درگیرشان شوید؟

حال سوال اینجاست که چگونه می‌توانیم با این بیماری مقابله کنیم؟‌ واقعاً نمی‌دانم چه بگویم. بازی‌های بهتر بازی کنید؟ دوستان کمتری داشته باشید؟ جوان‌تر باشید؟ یک صنعت به بزرگی صنعت بازی را اصلاح کنید؟

واقعاً‌ نمی‌دانم. شما در جستجوی جواب روی این مطلب کلیک کردید، ولی من جوابی ندارم. در واقع هدف من از نوشتن این مطلب درخواست کمک بود. به من کمک کنید! شما به من بگویید چه‌کار باید کرد! چون فهرست بازی‌هایی که در استیم دارم روزبه‌روز در حال گسترش است و من هم راهی برای متوقف کردنش ندارم! کمک! کمک!

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به قول مگامایند (Megamind)، شخصیت کارتونی از انیمیشنی به همین نام، تنها فرق بین یک شرور و ابرشرور، شیوه‌ی ارائه است. هر اراذل اوباشی می‌تواند وارد معرکه شود و درگیری ایجاد کند، ولی فقط یک شرور واقعی، یک استاد واقعی فاجعه، به‌شکلی حماسی وارد زمین مبارزه می‌شود و همه‌ی نظاره‌گران را انگشت‌به‌دهان می‌گذارد.

شرورهای ویدئوگیم که در ادامه از آن‌ها اسم برده می‌شود، به‌لطف عوامل مختلفی چون ظاهر خفن، لحظات دراماتیک یا در بعضی موارد، عدم وجود این عوامل، موفق شدند حضور خود را حسابی توی چشم شما کنند. بهتر است وقتی در حال آمدن به سمت شما هستند، خوب چشم‌هایتان را باز کنید.

۱۰. گنن  افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (Ganon – The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

ganon zelda - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

پس از این‌که لینک با موفقیت گنندورف (Ganondorf) را در قلعه‌اش شکست می‌دهد و زلدا را نجات می‌دهد، این دو با شجاعت از قلعه فرار می‌کنند، در حالی‌که نفرت گنندورف به‌هنگام مرگ قلعه‌ی اطراف‌شان را تخریب می‌کند. قلعه به‌طور کامل فرو می‌ریزد و آن‌ها موفق به فرار می‌شوند، ولی این پایان کار نیست.

همچنان که لینک مشغول وارسی خرابه‌های قلعه است، گنندورف دوباره به پا می‌خیزد و با استفاده از انرژی ترایفورس قدرت (Triforce of Power) به هیولایی تبدیل می‌شود که طبق سرنوشتش همیشه محکوم به تبدیل شدن به آن بود. وقتی روی دو پا می‌ایستد، اسمش پدیدار می‌شود: گنن. برخلاف بقیه‌ی باس‌های اوکارینای زمان، گنن هیچ لقب و کنیه‌ای ندارد. نیازی هم به این چیزها ندارد. صرفاً ابهتش گویای همه‌چیز است.

۹. جرگینگا (فرم نابودکننده‌ی سیاره)  ۱۰۱ شگفت‌انگیز (Jergingha (Planet Destruction Form) – The Wonderful 101

wonderful 101 - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

۱۰۱ شگفت‌انگیز موفق می‌شوند به فضاپیمای گِثجرک (GETHJERK) نفوذ کنند و با دنیای ماشینی جرگینگا (The Machine World Jergingha) روبرو شوند. جرگینگا حقیقت ماموریت گثجرک را برملا می‌کند و از تکنولوژی نقاب شگفتی (Wonder Mask) گروه علیه خودشان استفاده می‌کند، ولی آن‌ها موفق می‌شوند با استفاده از گلوله‌ای از توپ ویرجین ویکتوری (Virgin Victory) او را نابود کنند. متاسفانه برخلاف آن چیزی که ممکن است فکر کنید، نابود کردن مغز جرگینگا اصلاً جلوی او را نمی‌گیرد.

پس از این‌که اعضای تیم از فضاپیما فرار می‌کنند، پوسته‌ی بیرونی فضاپیما از آن جدا می‌شود و بدن واقعی جرگینگا به ما نشان داده می‌شود: در فرم نابودکننده‌ی سیاره، آن هم با ژست کلاسیک گان‌باستر (Gunbuster) که در بسیاری از آثار مکا (Mecha) مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این فرم ویرجین ویکتوری حتی نمی‌تواند او را اسکن کند. او زیادی بزرگ، زیادی قدرتمند و زیادی… همه‌چیز است!

۸. ریولور آسلات  متال‌گیر سولید (Revolver Ocelot – Metal Gear Solid)

ocelt - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

سولید اسنیک در حالتی به کنث بارکر (Kenneth Barker)، رییس آرمزتک (ArmsTech) برخورد می‌کند که او وسط یک تله‌ی انفجاری پیچیده گیر افتاده است. همچنان که از خود می‌پرسد چگونه او را آزاد کند، صدایی آرام، ولی رسا به او توصیه می‌کند که عقب بایستد. در اینجاست که مامور مخصوص فاکس‌هاوند (FOX-HOUND)، ریولور آسلات وارد میدان می‌شود.

آسلات بدون مقدمه شروع به اجرای ترفند نمادین‌اش می‌کند: چرخاندن ریولور نظامی مخصوص‌اش دور دست و سپس توصیف کردن فضیلت‌های این اسلحه. البته ورود او در مقایسه با باس‌های دیگر چندان پرزرق‌وبرق نیست،‌ ولی همین‌که آسلات در حدی جسارت دارد که به محض ورود خود را معرفی می‌کند و با اسلحه‌ای که در دست دارد ترفند انجام می‌دهد، او را لایق ورود به این فهرست می‌کند.

۷. روشنایی  هالو نایت (The Radiance – Hollow Knight)

radiance - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

در طول هالو نایت، دشمن اصلی شخصیت بازی تا حدی مبهم است. گاهی جرقه‌هایی از نور روشن پشت چشمان کسانی که تسلیم آلودگی (The Infection) شده‌اند – همان کسانی که باعث برانگیخته شدن خشم هالو نایت شده‌اند –  دیده می‌شود. شوالیه، با کمک قدرت میخ رویاها (Dream Nail) و کمک‌رسانی هورنت (Hornet)، موفق می‌شود وارد ذهن هالو نایت شود تا به حقیقت ماجرا پی ببرد.

داخل ذهن او، شوالیه قلمرویی را کشف می‌کند که از ابرها پر شده و غرق در نور است و یک خورشید باشکوه بر فراز آن می‌درخشد. به نظر نمی‌رسد دشمنی حاضر باشد، ولی شوالیه میخ‌اش را بیرون می‌آورد و نیت خود را برای دوئل کردن فاش می‌کند. در اینجاست که خود خورشید بال درمی‌آورد و جلوی شوالیه پدیدار می‌شود و یک موجود پروانه‌ای باستانی را که فقط با عنوان روشنایی شناخته می‌شود به ما معرفی می‌کند.

۶. دایساکو کوزه  یاکوزا زیرو (Daisaku Kuze – Yakuza 0)

kuze - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

همچنان که کازوما کیریو (Kazuma Kiryu) دائماً سعی می‌کند از خانواده‌ی دوجیما (Dojima) – که قصد جان او را دارند – فرار کند، وارد فاضلاب کاموروچو (Kamurocho) می‌شود. متاسفانه این فاضلاب یک تله بود. همچنان که کیریو در حال جلو رفتن در دل تاریکی است، نوری در انتهای تونل پدیدار می‌شود. دایساکو کوزه، ستوان خانواده‌ی دوجیما، سوار بر یک موتورسیکلت در حال ویراژ دادن در امتداد تونل است. کوزه یک میله‌ی فلزی در دست دارد که در حال کشیده شدن روی زمین و جرقه زدن است.

کیریو موفق می‌شود در برابر موتورسیکلت جاخالی دهد، ولی کوزه، خشمگین از سرکشی کیریو در برابر خانواده‌اش (و همچنین از دست دادن یکی از انگشتانش به‌خاطر او)، از موتور پیاده می‌شود و در حالی‌که صورتش از خشم سرخ شده و چشم‌هایش از حدقه بیرون زده‌اند، با میله‌اش به کیریو حمله‌ور می‌شود. در این لحظه کوزه کاملاً مصمم است تا کیریو را آنقدر بزند تا بمیرد، و این تمایل او کاملاً از قیافه‌اش معلوم است.

۵. مورفو نایت  کربی و سرزمین فراموش‌شده (Morpho Knight – Kirby And The Forgotten Land)

kirby - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

همچنان که کربی و الفیلین (Elfilin) در حال اکتشاف مرحله‌ی مرموز فورگو دریمز (Forgo Dreams) هستند تا لئونگار (Leongar) رویابین را نجات دهند، در نهایت او را در بازنمایی رویاگونه‌ای از لب دیسکاورا (Lab Discovera) ملاقات می‌کنند. آن‌ّها با استفاده از تکه‌های پراکنده‌شده‌ی روحش، موفق می‌شوند لئونگار را زنده کنند، ولی روح فکتو فارگو (Fecto Fargo) در جلد او فرو می‌رود.

کربی موفق می‌شود روح فارگو را از بدن لئونگار جدا کند و آماده می‌شود تا رو در رو با این روح مبارزه کند، ولی ناگهان همه‌چیز متوقف می‌شود. سروکله‌ی یک پروانه‌ی نارنجیِ شناور در هوا پیدا می‌شود، روی فارگو فرود می‌آید و در یک لحظه، بدن او را می‌دزدد و در عرض یک لحظه به مورفو نایت مرموز – متجاوزی غیرمنتظره به سرزمین رویاها – تبدیل می‌شود.

۴. ند نامیرا  سرزمین‌های مرزی (Undead Ned – Borderlands)

borderlands - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

در انتهای محتوای دانلودی جزیره‌ی زامبی‌های دکتر ند (Zombie Island of Dr. Ned)، با دکتری که اسم او در عنوان دی‌ال‌سی درج شده و به‌تازگی فهمیده‌اید که آدم بد داستان است (واقعاً‌ چطور می‌شد حدس زد؟!) روبرو می‌شوید. ند به کمک زامبی‌های نوکرش درگیر تیراندازی با شما می‌شود، ولی به‌راحتی هر دشمن انسان دیگری از پا درمی‌آید.

پس از مرگ او، تیتراژ پایان دی‌ال‌سی پخش می‌شود، اما ناگهان پنجه‌ای پدیدار می‌شود و با پاره کردن تیتراژ آن را از صفحه‌ی پشت‌سرش جدا می‌کند. آن موجودی که از پرده‌ی چهارمِ به وجود آمده مستقیماً به شما خیره شده، دکتر ند است که در قالب یک موجود نامیرا به زندگی برگشته و اعلام می‌کند هنوز کارش با شما تمام نشده است. این دقیقاً از همان غافلگیرهای داستانی است که باعث می‌شود پیش خود فکر کنید: یا خدا!

۳. جادوگر  مجموعه‌ی خانه‌ی مردگان (The Magician – The House Of The Dead Series)

house of the dead - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

در مجموعه‌ی خانه‌ی مردگان، یک سازمان دولتی خیالی به نام ای‌ام‌اس (AMS) وجود دارد. در اولین بازی مجموعه‌ی خانه‌ی مردگان، دو مامور از این سازمان به نام جی (G) و روگن (Rogan) در قلب عمارت دکتر کورین (Curien Mansion) نفوذ می‌کنند. در آنجا، شخص دکتر کورین با پوزخندی طعنه‌آمیز و تکان دادن دست از آن‌ها استقبال می‌کند: شاهکار نهایی او بالاخره کامل شده است. پس از پدیدار شدن یک جرقه، جادوگر تیپ O آزاد می‌شود. این موجود قدرتمند و سرکش، خود کورین را می‌کشد و آماده می‌شود تا ترتیب دو مامور را نیز بدهد. آن‌ها پرونده‌ی خود را باز می‌کنند تا نقطه‌ضعف او را پیدا کنند، ولی این نقطه‌ضعف معلوم نیست.

البته نمی‌توانیم از جادوگر صحبت کنیم و به بازگشتش در خانه‌ی مردگان ۲ اشاره نکنیم. در این بازی او خود را به مقر گلدمن (Goldman) پرتاب می‌کند، انفجاری بزرگ ایجاد می‌کند و بدن کرم‌گرفته و از نو ساخته‌شده‌ی خود را نشان می‌دهد. در هر دو بازی، موسیقی نمادینی که حین مبارزه با او پخش می‌شود، گل سرسبد ورود او به میدان مبارزه است.

۲. پدر رودان  بایونتا (Father Rodin – Bayonetta)

rodin bayonetta 2 - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

پس از این‌که در بایونتا ده میلیون هاله (Halo) جمع‌آوری کنید، در مغازه‌ی رودان یک بلیط پلاتینومی ویژه پدیدار می‌شود. روی بلیط نوشته شده که اگر آن را به رودان بدهید، قدرت‌های او پیش از تبدیل شدن به فرشته‌ای سقوط‌کرده به او برگردانده می‌شود. پس از خرید بلیط، رودان برگشتن خود به فرم سابقش و تمایلش برای «جشن گرفتن» را با کمال هیجان‌زدگی اعلام می‌کند.

رودان بایونتا را وارد جهانی دیگر می‌کند و با گذر یک لحظه، او را ملبس به ردایی سفید و درخشان می‌بینیم، همراه با خالکوبی‌هایی که نور رنگین‌کمان از آن‌ها می‌درخشد. او حرف دیگری نمی‌زند: صرفاً پوزخند می‌زند و با حرکت دستش می‌گوید: «هرچی داری رو کن.» اگر نمی‌دانید با چه‌کسی طرف هستید، لقب او «موجود بی‌نهایت» (The Infinite One) شاید سرنخی برای شما باشد.

۱. آسریل دریمور  آندرتیل (Asriel Dreemurr – Undertale)

undertale 2 - ۱۰ غول‌آخر که به خفن‌ترین شکل وارد زمین مبارزه می‌شوند

در طی داستان (یا بهتر است بگوییم داستان‌های) آندرتیل، فلووی د فلاور (Flowy the Flower) خود را به‌عنوان دشمن اصلی شما معرفی می‌کند و از قدرت روح انسان‌ها استفاده می‌کند تا خود را به یک هیولای غول‌پیکر تبدیل کند. اگر بازی را با رویکرد صلح‌طلبانه‌ی خالص دنبال کنید، او دست خود را رو می‌کند و با استفاده از روح انسان‌ها و روح تمام هیولاها در زیرزمین خود را به شکل واقعی‌اش درمی‌آورد.

پس از درخششی لحظه‌ای، یک هیولای کودک پدیدار می‌شود. او دوستانه با شما احوال‌پرسی می‌کند و ازتان می‌پرسد که آیا او را به یاد دارید یا نه. سپس با درخششی دیگر، او به‌عنوان یک موجود قدرتمند به نام آسریل دریمور نمایان می‌شود. معمولاً وقتی رابط کاربری مبارزه در باس‌فایت پدیدار می‌شود، پشت آن نوعی شوخی نهفته است، ولی در این مورد خاص فقط یک جمله می‌بینید: «این پایان است».

منبع: The Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در سری مطالب «برداشت داغ» چند بار پیش آمده که به بازی‌های ماجرایی سرکوفت زده باشم و دلیلش این است که به نظرم از لحاظ گیم‌دیزاین ساختاری بدوی دارند و انگار در زنجیره‌ی تکامل گیم موفق نشدند از نقطه‌ای خاص فراتر بروند. کل ساختار آن‌ها بر پایه‌ی یک چیز بنا شده: برداشتن یک سری خرت و پرت و فرو کردنشان در یک سری خرت و پرت دیگر. ولی به‌نظرم بازی‌های ماجرایی بخشی جدایی‌ناپذیر از دی‌ان‌ای گیم‌دیزاین پیشرفته‌تر هستند. ولی خب من می‌توانم به این واقف باشم که بشریت از میمون‌ها تکامل پیدا کرده و در عین حال تمایل نداشته باشم بروم باغ‌وحش و سعی کنم با یک شامپانزه سر صحبت باز کنم. اگر بخواهیم برای ژانرهای بازی‌های ویدئویی شجره‌نامه درست کنیم، بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک نقش آن پدرسالار پرتسترونی را دارند که یک‌تنه باعث زاییده شدن چند نسل آدم شدند. از برخی از این نوادگان می‌توان به بازی‌های اکشن-ماجرایی، وحشت بقاجویانه، شبیه‌ساز راه رفتن و در کل هر بازی‌ای اشاره کرد که درخت دیالوگ دارد. این پدرسالار یک فرزند ناخلف هم دارد که من علاقه‌ی خاصی به آن دارم و آن هم بازی کارآگاهی است.

بازی‌های بسیار متنوعی وجود دارند که می‌توان استدلال کرد بازی کارآگاهی هستند. از تکس مورفی (Tex Murphy) و نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) گرفته تا جک قاتل (Jack the Ripper) روی کومودور ۶۴. ولی طبق تعریف من از این بازی‌ها، آن‌ها تا حد زیادی شبیه به بازی‌های ماجرایی کلاسیک هستند؛ تنها فرق‌شان این است که به‌جای این‌که دنبال آیتم‌های کوله‌پشتی بروید تا با هم ترکیب‌شان کنید و در نهایت دری را که به خروجی اتاق فرار (Escape Room) منتهی می‌شود باز کنید، باید دنبال اطلاعاتی بگردید تا مثل قطعات پازل کنار هم بچینید و در نهایت وقوع زنجیره‌ای از اتفاقات را استنباط کنید که در واقع مصداق باز شدن دری به هوش و ذکاوت خودتان است. انگار که در حال حل کردن پازل‌های کوله‌پشتی‌محور هستید، ولی حقایق نقش آیتم‌ها را بازی می‌کنند و مغز خودتان نقش کوله‌پشتی.

6403 the longest journey windows screenshot inventory - برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

معمولاً این دینامیک در قالب یک جور تست یا کوییز در بستر گیم‌پلی پیاده می‌شود. شاید فرم کوچکی وجود داشته باشد که باید در آن جواب درست را بنویسید یا مجبور شوید جواب درست را از بین چند گزینه‌ی دیالوگ انتخاب کنید. وقتی مکانیزم‌های بازی‌های ماجرایی را این‌گونه توصیف می‌کنم، خیلی بی‌مزه به نظر می‌رسند، نه؟ آدم یاد امتحان درک مفاهیم در مدرسه می‌افتد. ولی امکان اجرای این سیستم هم به‌شکلی عالی و هم به‌شکلی افتضاح وجود دارد. اگر این سیستم خوب اجرا شود، به وقوع اتفاقی بسیار نادر در بازی‌ها منجر می‌شود: به شکل‌گیری امتحانی که منطق و قوه‌ی استدلال شما را به نحو احسن به چالش می‌کشد. به‌شخصه عاشق حس زیرکی‌ای هستم که از حل کردنشان پیدا می‌کنم. اگر این سیستم بد اجرا شود، نتیجه‌ی نهایی بازی‌ای است که به شما اجازه می‌دهد  با آزمون و خطای زورکی در آن پیشروی کنید.

حالا با این تفاسیر بازی کارآگاهی خوب چیست؟ بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn). اوه، خدا را شکر، موفق شدم دو ساعت از بازگشت اوبرا دین تعریف نکنم. فکر نمی‌کنم می‌توانستم بیشتر از این دوام بیاورم. بازگشت اوبرا دین، بازی معمایی فوق‌العاده‌ی لوکاس پوپ (Lucas Pope) بر روی یک کشتی واقع شده که در آن گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی پر کردن یک فرم بیمه بنا شده است. ولی من عاشق همین هستم. عاشق این هستم که مکانیزم‌های پازل به‌طور نامتوازن پراکنده شده‌اند و داستان بازی نیز به بخش‌های کوچک تقسیم شده که باید به‌مرور در پس‌زمینه‌ی ذهن‌تان کنار هم قرار دهید. این مثال نشان می‌دهد که پتانسیل بازی‌های کارآگاهی برای قصه‌گویی خوب چقدر بالاست، چون ساز و کارشان به‌گونه‌ای است که بازیکن باید به تک‌تک جزییات بازی توجه نشان دهد. بنابراین با وجود این‌که داستان بازی در قالب لحظات از هم گسسته‌ای تعریف می‌شود که بدون بطن داستانی و با ترتیب تصادفی در معرض دید بازیکن قرار می‌گیرد، همچنان جذاب است.

People 01 - برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

این سادگی است که من را شیفته‌ی خود کرده. بازی به‌قدر کافی اطلاعات در اختیارتان قرار می‌دهد و بعد اجازه می‌دهد جاهای خالی را با تخیل خود پر کنید. حال می‌خواهم مثالی از بازی کارآگاهی بد بیاورم که دقیقاً در تضاد با بازگشت اوبرا دین قرار دارد. این بازی نوآر لس‌آنجلسی است که از قضا تنها مثال از یک بازی کارآگاهی در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول مدرن است. نوآر لس‌آجلسی از مشکل رایج بازی‌های تراز اول رنج می‌برد و آن هم این است که هدف اصلی‌اش پرزرق‌وبرق بودن است و می‌خواهد محض اطمینان تمام جزئیات پرزرق‌وبرقش را توی چشم بازیکن فرو کند. بنابراین تمرکز اصلی پرونده‌های جنایی بازی خلق لحظات سینمایی است و بازی در پروسه‌ی جمع‌آوری اطلاعات کمک زیادی به بازیکن می‌کند. در صحنه‌های جرم، شخصیت اصلی از کنار پنجاه‌تا ته‌سیگار رد می‌شد تا روی آن یک دانه ته‌سیگار مهم تمرکز کند.

تمرکز بازی عمدتاً روی بازجویی از شخصیت‌ها و تشخیص دروغ یا راست بودن حرف‌هایشان است. ولی مسئله اینجاست که شخصیت‌ّها همیشه در حال دروغ گفتن هستند، چون یک بابایی دارد در لباس آن‌ها نقش بازی می‌کند، برای همین کار شما این است که تشخیص دهید فن بازیگری‌شان تا چه حد بد است. حتی اگر تمام بازجویی‌ها را خراب کنید، بازی باز هم راهی پیدا می‌کند تا شما را به سمت نقطه‌ی اوج داستان هل دهد، چون واقعاً حیف می‌شود محتوایی را که سازندگان آنقدر رویش زحمت کشیده‌اند از دست بدهید. در نهایت حل کردن پرونده‌های نوآر لس‌آنجلسی باعث نشد من احساس زیرک بودن بکنم، چون موفقیت من در گروی این نهفته بود که به‌درستی حدس بزنم کی حرف فلانی را باور کنم و کی در ادعاهای او شک کنم. کلاً تفسیر حقایق این وسط نقشی نداشت.

ss 3703f2cc34090a0aa6e7f52e1831fdfad01d71ee.1920x1080 - برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

نکته اینجاست که برای طراحی یک بازی کارآگاهی که حل کردن پازل‌هایش لذت‌بخش است، باید تا حد امکان فرصت در اختیار بازیکن قرار دهید تا اشتباه کند. اگر آن‌ها را در مسیر پیدا کردن سرنخ‌ها راهنمایی کنید و آخر سر هم جواب را در اختیارشان قرار دهید، در این صورت هیچ‌گاه امکان اشتباه کردنشان وجود ندارد. اگر سه گزینه‌ی دیالوگ در اختیارشان قرار دهید، مشخص است که می‌توان زورکی و با آزمون‌وخطا جواب درست را پیدا کرد. اوبرا دین رویکردی متفاوت دارد. در این بازی باید چند جای خالی را پر کنید که هرکدام چند گزینه‌ی ممکن دارند و ممکن است صدها و شاید هم هزاران ترکیب اشتباه بین‌شان وجود داشته باشد. در اینجا دیگر زورکی وارد کردن گزینه‌ها جواب نمی‌دهد. باید فسفر بسوزانید تا راه درست را کشف کنید.

اگر بازی‌های کارآگاهی یک مشکل داشته باشند، آن هم این است که ارزش تکرار ندارند. حس فوق‌العاده‌ی آن لحظه‌ای که حقیقت پشت یک راز را کشف می‌کنید یا یک پازل منطقی را حل می‌کنید، فقط یک بار قابل‌تجربه است (البته با این فرض که جواب هیچ‌گاه تغییر نکند). البته می‌توانید اینقدر منتظر بمانید تا همه‌چیز از یادتان برود و بازی را از اول بازی کنید (در این مسیر الکل و ضربه‌مغزی کردن خودتان می‌تواند به شما کمک کند). راه دیگر این است که یک نفر دیگر را ترغیب کنید بازی را انجام دهد و از دید او بازی را برای بار دیگر تجربه کنید و هرگاه که گیر کرد، به‌شکلی موذیانه راهنمایی‌اش کنید.

ولی یک راه دیگر برای قابل‌تکرار کردن بازی‌های کارآگاهی وجود دارد و طی سال‌های اخیر آن را در بیش از یک بازی مشاهده کرده‌ام. منظورم از «بیش از یک» صرفاً دو بازی است. بله، دو بازی. دو بازی یعنی «بیش از یک»، پس حرفی درش نیست. تصمیم گرفته‌ام اسم چنین بازی‌ای را «بازی کارآگاهی‌ای که در آن انتخاب اهمیت دارد» بگذارم. راهکار آن بدین صورت است که یک معما وجود دارد، این معما چند راه‌حل دارد، بازیکن آن راهی را که فکر می‌کند درست است انتخاب می‌کند و… بازی هیچ‌گاه به بازیکن نمی‌گوید که آیا راه‌حلش واقعاً درست بود یا نه. این اتفاق در بازی پنتیمنت (Pentiment) می‌افتد. پنتیمنت بازی کارآگاهی قرون‌وسطایی آبسیدین (Obsidian) است که در آن چند نفر به قتل رسیده‌اند. برای پرونده‌ی اول، چهار مظنون وجود دارد. شما می‌توانید از بین این چهار نفر هرکدام را به‌َعنوان قاتل معرفی کنید. شخص معرفی‌شده اعدام می‌شود و هیچ‌گاه به شما گفته نمی‌شود آیا انتخاب درست را انجام دادید یا خیر. این احتمال وجود دارد که هرکدام از این چهار نفر قاتل باشد و این مسئله اهمیت خاصی ندارد، چون تنها تاثیری که انتخاب شما روی بازی می‌گذارد، این است که شخص اعدام‌شده در بخش بعدی بازی حضور ندارد و یک سری دیالوگ تغییر داده می‌شوند. در شرلوک هلمز: فصل اول (Sherlock Holmes: Chapter One)، اثر فراگ‌ویرز (Frogwares) نیز اتفاقی مشابه می‌افتد. در هر پرونده، حقیقت را می‌توان به دو شکل تفسیر کرد. بعد از انتخاب هر تفسیر، بازی به شما می‌گوید: «هم، توضیحی منطقی است. بسیار خب، بدرود.»

1007 171324 - برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

7. Sherlock - برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

راستش نمی‌دانم چه حسی نسبت به قضیه داشته باشم. از یک طرف، دلیل این‌که بازی‌هایی چون اوبرا دین قابل‌تکرار نیستند این است که در نهایت پرونده بسته می‌شود و می‌توانید از فکر کردن درباره‌یشان دست بردارید. اگر پرونده‌ی جنایی داخل بازی هیچ‌گاه پایان درست‌درمانی نداشته باشد، همچنان می‌توانید درباره‌اش فکر کنید. می‌توانید سر این‌که آیا تصمیم درست را گرفتید یا نه خودتان را عذاب دهید. این روش با فلسفه‌ی من پیرامون این‌که روایت تعاملی به ما کمک می‌کند روش‌های جدید و بی‌سابقه برای لذت بردن از داستان را کشف کنیم، تطابق دارد. آیا معمایی پیرامون یک قتل حتماً باید با حل شدن معما به پایان برسد؟ در این دنیا که همه‌چیز آن در حال تغییر است، این سوالی منطقی برای پرسیدن است.

از طرف دیگر «بله، معلوم است که معما باید حل شود» هم جواب درستی به این سوال است. وقتی در پایان قاتل معلوم نشود، من نوعی چطور قرار است بابت پیدا کردن قاتل درست احساس باهوش بودن بکنم؟ همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، دلیل علاقه‌ی من به بازی‌های کارآگاهی همین است. بله، شاید نباید برای خودم پیش‌فرض ایجاد می‌کردم. پنتیمنت قرار نیست یک بازی کارآگاهی پازل‌محور باشد؛ این بازی صرفاً تلاشی برای اکتشاف یک زمینه‌ی تاریخی و شخصیت‌های داخل آن است. ولی در نهایت باید سوالی پرسیده شود: آیا اگر من یک بازی معمایی حول محور یک قتل را بازی کنم و انتظار داشته باشم که در آخر بتوانم معمای قتل را حل کنم، انتظار من بیجاست؟

بنابراین مسئله‌ی اشاره‌شده حل‌نشده باقی می‌ماند: این‌که چطور می‌توان برای یک بازی کارآگاهی، گیم‌پلی‌ای را خلق کرد که همیشه، پس از تکرار شدن، حس لذت ناشی از حل یک معما را با خود به همراه بیاورد؟ من در سایه‌ی بلعنده (The Consuming Shadow)، بازی روگ‌لایک لاوکرفتی که خودم ساختم، تلاشی مشابه داشتم (احساس می‌کنم لازم است بازی را با گرافیکی که کمتر مزخرف به نظر برسد بازسازی کنم). در این بازی باید با جمع‌آوری سرنخ از سیاه‌چاله‌ها هویت خدای لاوکرفتی داخل بازی را حدس بزنید، ولی حل کردن این معما بیشتر از این‌که به استنباط وابسته باشد، به روش حذف گزینه وابسته است، بدین صورت که آنقدر گزینه‌های غلط را حذف کنید تا فقط گزینه‌ی درست باقی بماند، مثل آن پازل‌های منطقی که این‌گونه مطرح می‌شوند: «مری، باب، استیو و آلیس در صف ایستاده‌اند. اگر مری در انتهای یک سمت صف ایستاده باشد و باب کنار یک زن نایستاده باشد، گربه‌ی آلیس چند سالش است؟» خلاصه استنباط و حذف گزینه مفهومی یکسان نیستند.

فکر کنم تنها راه‌حل باقی‌مانده این است که امیدوار باشیم سازنده‌ی بازی‌ّهای کارآگاهی به‌طور مداوم یک بازی دیگر با همان سبک و سیاق منتشر کند. مثلاً اگر یک اپیزود از جاناتان کریک (Jonathan Creek) را تماشا کنید، این‌که معما حل شد ضدحال بزرگی نیست، چون همیشه می‌توانید یک اپیزود دیگر از جاناتان کریک را که هنوز ندیده‌اید تماشا کنید. شاید صرفاً دارم صورت مسئله را پاک می‌کنم، ولی می‌دانید چیست؟ اگر لوکاس پوپ هر سال یک بازی منتشر کند که دقیقاً ساختار پازلی یکسان با اوبرا دین داشته باشد و صرفاً داستان و زمینه‌ی آن فرق کند، حتماً این بازی‌ّها را هر ساله امتحان خواهم کرد. به هر حال لوکاس پوپ از نیویورک تایمز چه چیزی کم دارد؟ نیویورک تایمز هم هر روز یک جدول جدید منتشر می‌کند و کسی به این‌که گیم‌پلی سال‌هاست تغییر نکرده ایراد نمی‌گیرد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

من در یکی از آخرهفته‌ی سال ۲۰۲۲ به پایان رسیدن فورت‌نایت (Fortnite) را تماشا کردم. اجازه دهید توضیح بدهم چه اتفاقی افتاد.

ناگهان همه‌ی حالت‌های بازی به‌طور کامل غیرفعال شدند.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00001 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

من و اعضای خانواده‌ام از لابی بیرون آورده شدیم و به یک اتاق انتظار مخوف بر فراز یک ورطه‌ی سیاه منتقل شدیم.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00002 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

طی میان‌پرده‌ای پرزرق‌وبرق ما شاهد غیب شدن کل دنیای بازی بودیم.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00003 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

پس از این میان‌پرده، ما درگیر یک مینی‌گیم نسبتاً خسته‌کننده شدیم که در آن باید قطعات «Zero Point» را جمع‌آوری می‌کردیم.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00004 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

بعد سر و کله‌ی بری لارسن (Brie Larsen)، بازیگر کاپیتان مارول پیدا شد که یک طلسم جادویی علمی‌تخیلی اجرا کرد تا با وصل کردن یک سری قطعات به هم، یک جهان کاملاً جدید به وجود بیاورد.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00005 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

پس از مدت کوتاهی خاموشی سرور، فورتنایت با یک نقشه‌ی جدید برگشت. دیگر خبری از لوکیشن‌های نمادین چون Tilted Towers، Coney Crossroads و Rave Cave  نبود، چون با لوکیشن‌های جدیدی مثل

جنگل پاییزی:

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00006 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

قلعه‌ی قرون‌وسطایی:

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00007 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

تلف‌زار برف‌گرفته:

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00008 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

و… جایگزین شده بودند.

این اولین بار نیست که این اتفاق افتاد. تاکنون فورت‌نایت دو بار نابود و از اول ساخته شده است. ولی من اوایل سال ۲۰۲۲ شروع به بازی کردنش کردم، برای همین این اتفاق را برای اولین بار تجربه کردم.

طی ماه‌هایی که من مشغول تجربه‌ی بازی بودم، نوید این نابودی به‌شکلی واضح و برجسته داده می‌شد. اپیک گیمز همان‌قدر که محتوا به فورت‌نایت اضافه می‌کند، محتوای دیگر را از آن حذف می‌کند.

در حال حاضر من در حال لذت بردن از مکانیزم موتورسواری بازی هستم، ولی در گذشته بازی وسایل نقلیه‌ی دیگری چون تانک، بشقاب‌پرنده، هلی‌کوپتر و خودروهای ضدگرانش راکت لیگ (Rocket League) داشت.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00009 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00010 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

اکنون دیگر خبری از هیچ‌کدام نیست.

نقشه‌ی بازی – همانی که نابود شد – نیز در مدت زمان بازی کردن من در حال تغییر کردن بود. مثلاً لکه‌ّهای بزرگی از کروم ذوب‌شده به‌مرور نقشه را به تسخیر خود درآوردند و Coney Crossroads به‌طور دائمی به Chrome Crossroads تغییر پیدا کرد.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00011 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

همچنین هفته‌های ویژه نیز در بازی وجود دارند، مثل هفته‌ی جنگ ستارگان، هفته‌ی بونانزا و هفته‌ی آتش.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00012 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

در این هفته‌ها محتواهای جدید مثل اسلحه‌ّها و شخصیت‌های پرسه‌زن به بازی اضافه می‌شود و هفت روز دیگر ناپدید می‌شود.

همچنین رویدادهایی در بازه‌ی زمانی محدود در بازی برگزار می‌شوند: مثلاً رویداد مخصوص انتشار فیلم‌های بزرگ (مثل تلماسه (Dune))، کنسرت‌های دیجیتال و حتی حالت‌های بازی کاملاً جدید.

در واقع اگر به دایره‌المعارف اینترنتی بازی سر بزنید، تعداد صفحاتی که با فعل ماضی نوشته شده‌اند آنقدر زیاد است که بیشتر شبیه به تاریخچه‌ی بازی است، نه راهنمای کارآمد برای آن.

برای شخص من، این تغییر دائمی باعث شده که فورت‌نایت به یکی از لذت‌بخش‌ترین و هیجان‌انگیزترین بازی‌های چندنفره در چند سال اخیر تبدیل شود.

هسته‌ی بازی همچنان بدون تغییر باقی مانده است: ۱۰۰ نفر با چتر نجات در یک جزیره فرود می‌آیند، یک سری اسلحه و آیتم غارت می‌کنند، یک طوفان دایره‌وار که دائماً در حال محاصره کردن و در خود فرو بردن جزیره است، آن‌ها را مجبور می‌کند بیشتر و بیشتر به مرکز جزیره نزدیک شوند و در نهایت همه با هم مبارزه می‌کنند تا به‌عنوان آخرین نفر یا آخرین تیم باقی‌مانده در جزیره، پیروز میدان شناخته شوند.

تنها تغییر بزرگ در هسته‌ی گیم‌پلی بازی از سال ۲۰۱۷ تاکنون، حذف شدن مکانیزم بدقلق ساخت‌وساز در بازی است که از آن استقبال شد. ولی خارج از بحث گیم‌پلی، همه‌چیز دائماً در حال تغییر است. اسلحه‌های جدید، لباس‌های تزیینی جدید، مکان‌های جدید، باس‌فایت‌های جدید و مکانیزم‌های گیم‌پلی جدید همیشه در حال اضافه شدن به بازی هستند.

آپدیت جدید بازی با عنوان فصل ۴ (Chapter 4) آنقدر بزرگ است که شبیه به یک بازی کاملاً جدید به نظر می‌رسد. سیستم تصادفی Perk، یک آیتم مضحک که ترکیبی از چکش و چوب‌پای فنردار است، مکانیزم «تسخیر پرچم» جدید و معرفی شدن تکنولوژی‌های مرتبط با آنریل انجین ۵ مثل Lumen Lighting همه جزو اضافات فصل ۴ هستند.

اگر راستش را بخواهید، میزان تغییرات فورت‌نایت در این آپدیت از میزان تغییرات اورواچ در اورواچ ۲ بیشتر بود. هر هفته بازی در حدی تغییر می‌کند که همیشه حس تازگی به همراه داشته باشد و شما نمی‌دانید که فورت‌نایت ماه بعد قرار است چه‌شکلی باشد، در حالی‌که بازی‌های چندنفره‌ی قدیمی (مثل عناوین ندای وظیفه) تاریخ انقضایی کوتاه دارند و طولی نمی‌کشد که بیات و خسته‌کننده به نظر می‌رسند.

از طرف دیگر، با حذف محتوا به مرور زمان، اپیک گیمز کاری کرده فورت‌نایت با حجم عظیم محتوا بازیکنان جدید و تازه‌کار را خفه نکند. تصور کنید که نقشه‌ی بازی حاوی چهار یا پنج سال حجم محتوایی ایده و مکانیزم گیم‌پلی بود. در این صورت ارتباط برقرار کردن  با بازی برای بازیکنان تازه‌کار غیرممکن می‌شد.

اما بازی موفق شده از زمان تولدش تاکنون قابل‌دسترس، عامه‌پسند و با حال‌وهوای آرکید باقی بماند. همچنین محدودیت زمانی در دسترس بودن محتواهای بازی باعث می‌شود در مقایسه با محتوایی که تا ابد وجود دارد، خاص‌تر و به‌یادماندنی‌تر به نظر برسند. تا به حال پیش نیامده بود که یک رویداد مربوط به بازی را در تقویم خود بگنجانم، ولی فینال فصل ۳ فورتنایت را در تقویم گذاشتم، چون نمی‌خواستم آن یک باری را که قرار است اجرا شود از دست بدهم.

ولی با تمام این صحبت‌ها، نمی‌توانم این حقیقت را نادیده بگیرم که هدف اپیک گیمز از ارائه‌ی محتوایی که محدودیت زمانی دارد و دائمی نیست، صرفاً مفرح نگه داشتن بازی نیست. این رویکرد استراتژی‌ای قوی برای مقابله با ریزش مخاطب و درگیر نگه داشتن شما با بازی است.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00013 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

بازاریاب‌ها همیشه می‌دانستند که اگر بالای سر یک کالا بنویسند «به تعداد محدود موجود است» یا «فقط از فلان روز تا فلان روز موجود است»، می‌توانند مردم را هرچه بیشتر تشویق به خرید آن کنند، چون اگر آن را در همان لحظه نخرند، شاید هیچ‌وقت نتوانند آن را بخرند.

اقداماتی چون ارائه‌ی محدود سس مک‌ریب (Mcrib) و سچوان (Szechuan) در مک‌دونالد یا برداشته شدن Mario 3D All-Stars از eShop به دستور نینتندو، ممکن است ما را گول بزنند و کاری کنند برای کالا ارزش بیشتری قائل شویم، صرفاً به خاطر این‌که فروشنده‌اش تصمیم گرفته در دسترس بودن آن را محدود کند.

این تکنیک بر پایه‌ی حس فومو (FOMO) بنا شده که ترجمه‌ی آن می‌شود Fear of Missing Out یا ترس از قافله عقب ماندن. فومو نوعی اضطراب روان‌شناسانه است که ممکن است به دلایل مختلف خود را نشان دهد: از دیدن زندگی بهتر مردم در فیس‌بوک گرفته تا تمایل به خریدن چیزی قبل از این‌که از بازار ناپدید شود.

در بازی‌های لایو سرویس (Live Service)، ترس از قافله عقب ماندن حرف اول و آخر را می‌زند.

جوایز روزانه، کوئست‌های هفتگی، سیزن‌ها، چپترها، بتل‌پس‌هایی که بعد از یک ماه منقضی می‌شوند، رویدادهایی با محدودیت زمانی، هفته‌هایی که نرخ اعطای تجربه دو برابر می‌شود و فعالیت‌های زنجیره‌ای (مثل Streak روزانه‌ی دولینگو) همه راهی برای سوءاستفاده از این حس هستند و مسلماً این حس نقش پررنگی در گیم‌دیزاین فورت‌نایت دارد.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00014 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

مثلاً فروشگاه آیتم‌های بازی را در نظر بگیرید. سازندگان بازی می‌توانستند تمام لباس‌های تزیینی و ایموت‌ّهایی را که برای بازی ساخته‌اند در آن قرار دهند، ولی فروشگاه همیشه تعداد انگشت‌شماری آیتم برای فروش دارد و روز بعد کالاهای آن عوض خواهند شد.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00015 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

با محدود کردن دسترسی، اپیک به این امید بسته که اگر کالایی تزیینی را دیدید و از آن خوشتان آمد، این فشار را روی خود حس کنید تا آن را بخرید، چون خدا می‌داند کی ممکن است دوباره در دسترس قرار گیرد.

بتل‌پس نیز بر پایه‌ی این ایده ساخته شده است. به جای خریدن یک سری اسکین، ایموت، گلایدر و اسپری که می‌توانید بلافاصله ازشان استفاده کنید، صرفاً فرصت باز کردنشان به مرور زمان را خریداری می‌کنید. برای همین اگر بخواهید تمام آیتم‌های داخل بتل‌پس را باز کنید، باید به بازی کردن و سرمایه‌گذاری زمانی بیشتر ادامه دهید. ضمناً بهتر است عجله کنید، چون اگر بتل‌پس را کامل نکنید، تمام محتواهایی که بابت‌شان پول دادید از بین می‌روند. برای همیشه.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00016 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

همچنین در ۵ دسامبر ۲۰۲۲ خبر انتشار آپدیت جدیدی آمد که به موجب آن، ماموریت‌های هفتگی باید در هفته به پایان برسند، برای همین اگر قصد انجام‌شان را دارید، استراحت موقوف!

برای بسیاری از بازیکنان، این فومویی که علیه‌شان به کار گرفته شده، ممکن است تجربه‌ای بسیار مزخرف رقم بزند. اگر در ردیت بچرخید، ده‌ّها تاپیک پیدا می‌کنید که در آن اشخاص توضیح داده‌اند که احساس می‌کنند تردمیل‌ّهای محتوا در بازی‌های لایو سرویس، آن‌ها را به اسارت گرفته‌اند.

یکی از کاربران در ساب‌ردیت دستینی ۲ نوشته است: «احساس می‌کنم هدفم از بازی کردن این شده که شانس از دست دادن جوایز را به حداقل برسانم، نه این‌که پیشرفت خودم را به حداکثر برسانم.»

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00017 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

برخی افراد گفته‌اند که احساس می‌کنند مجبورند فقط یک بازی را بازی کنند، چون اگر سراغ بازی‌های دیگر بروند، ممکن است از بتل‌پس و چالش‌های سیزن عقب بمانند.

همچنین فومو یکی از عوامل اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و اختلال بازی کردن است، هرچند که پژوهش‌های انجام‌شده در این زمینه محدود و کم‌تعداد هستند. ولی ما می‌دانیم که همه‌ی حقه‌های روان‌شناسانه روی کودکان و نوجوانان تاثیر بیشتری دارد، دو قشری که جزو مخاطبان اصلی فورت‌نایت هستند.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00018 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

برای شخص من، حس فومو در فورت‌نایت خیلی آزاردهنده نیست. من هیچ علاقه‌ای به جمع‌آوری تمام اسکین‌ها و ایموت‌ها یا تمام کردن همه‌ی کوئست‌ها یا چالش‌ها ندارم. یکی از دلایل این عدم علاقه این است که دیرهنگام درگیر بازی شدم. من آنقدر محتواهای جورواجور بازی را از دست داده‌ام که واقعاً از دست دادن محتوای بیشتر اهمیت ندارد. همچنین می‌دانم که دیر یا زود از فورت‌نایت دل خواهم کند، برای همین چه اهمیتی دارد چقدر خرت‌وپرت دیجیتال جمع‌آوری کرده باشم؟

همچنین انگیزه‌ی اصلی من از بازی کردن فورت‌نایت لذت بردن از خود بازی است، نه رفتن دنبال آیتم‌های بازشدنی، انجام دادن کوئست‌ها و پشت‌سر گذاشتن مراحل.

همان‌طور که اشاره کردم، تغییر دائمی محتوا هم روی خود بازی بهترین تاثیر را دارد. چون عوض شدن نقشه و اسلحه‌ها باعث می‌شود بازی همیشه مفرح و هیجان‌انگیز بماند.

لازم به ذکر است که روش‌های به‌مراتب بدتری برای پول درآوردن از یک بازی وجود دارد: مثلاً فراهم کردن امکان خرید آیتم‌هایی که باعث می‌شود در برابر بازیکنان دیگر قدرتمندتر و تاثیرگذارتر باشید. خوشبختانه تمام چیزهایی که در فورت‌نایت قابل خریدن هستند، کاملاً جنبه‌ی تزیینی دارند.

تازه از بدترین نوع پول‌سازی از بازی‌ها هم چیزی نگفته‌ام: لوت‌باکس‌هایی با محتوای تصادفی. فورت‌نایت هم در گذشته آن‌ها را داشت، ولی از بازی حذف‌شان کرد، احتمالاً به خاطر این‌که کشورهای بیشتری در حال تحقیق قضایی این پدیده و غیرقانونی اعلام کردنش به‌خاطر شباهت‌شان به قمار هستند.

ولی برایم واضح و مبرهن است که برای بعضی بازیکن‌ها، فشار روانی فومو قوی‌تر از آن است که بتوانند نادیده‌اش بگیرند. برای همین مشاهده‌ی این‌که بعضی شرکت‌ها سعی کرده‌اند آثار مخرب آن را کاهش دهند امیدوارکننده بوده است.

به‌عنوان مثال، بتل‌پس هیلو اینفینیت (Halo Infinite) منقضی نمی‌شود، برای همین می‌توانید برای هر مدتی که بخواهید، باز کردن آیتم‌های آن را عقب بیندازید.

بانجی هم در بیانیه‌ی رسمی خود پیرامون دستینی ۲ مستقیماً به واژه‌ی فومو اشاره کرده و یک سری تلاش انجام داده تا آثار منفی آن را کاهش دهد. مثلاً اگر یک هفته موفق به انجام بازی نشوید، مجازات دستیابی به تجربه و غبار روشن (Bright Dust) به شدت گذشته نخواهد بود.

GMTK How Fortnite Exploits Your FOMO 00019 - فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۶)

با این حال، وقتی صحبت از فومو در بازی‌های ویدئویی در میان است، فورت‌نایت بازی‌ای است که باید در مرکز توجه‌مان باشد. چون مشخص است که همه‌ی سازندگان بازی‌های لایو سرویس در حال تقلید مو به مو از فورت‌نایت هستند و این بازی را به چشم رهبر خود می‌بینند، در حدی‌که آثار این تاثیرگذاری حتی در فال‌گایز (Fall Guys) هم مشاهده می‌شود.

خوشبختانه شما، به‌عنوان بازیکن، می‌توانید اقداماتی برای مبارزه با فومو انجام دهید. مثلاً اگر عمداً خود را مجبور کنید که فلان رویداد را از دست بدهید، متوجه می‌شوید که از دست دادنش به آن بدی نبود که فکرش را می‌کردید. این کار می‌تواند به شکستن طلسم فومو در آینده کمک کند.

ولی مهم‌ترین کار این است که صرفاً نسبت به این تاکتیک‌ها آگاه باشید و آگاهی پیدا کنید. اگر بدانید که این حقه‌ّها وجود دارند، درک کنید که شرکت‌های فاقد اخلاقیات چطور می‌توانند ازشان سوءاستفاده کنند و به کار رفتن‌شان را در بازی‌هایی که بازی می‌کنید تشخیص دهید، می‌توانید مانع از این شوید که این حقه‌ها شما را مجبور به انجام کارهایی بکنند که دوست ندارید انجام بدهید.

بنابراین بهتر است محتاط باشید و از خود بپرسید‌: آیا دلیل این‌که فلان بازی را بازی می‌کنید، مفرح بودن آن است، یا این‌که صرفاً این فشار روانی را حس می‌کنید تا دنبال جوایزش بروید و محتواهایی را که محدودیت زمانی دارند از دست ندهید؟ شاید هم دلیلش این است که می‌ترسید اگر آخرین اسکین آن را در کلکسیون خود نداشته باشید،  رفقایتان مسخره‌یتان کنند. اگر دلایل‌تان این موارد هستند، بهتر است بروید سراغ یک بازی دیگر؛ و دوست‌های جدید پیدا کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«نهنگ» (The Whale) داستانی است که انگار در سینمای دارن آرونوفسکی (Darren Aronofsky) از قبل برای آن جایگاه ویژه‌ای رزرو شده بود. آرونوفسکی استاد پرداختن به داستان‌هایی شخصی با رویکردی آزاردهنده و تاریک است؛ داستان انسان‌های معتاد، کشتی‌گیری پا‌به‌سن‌گذاشته، رقاص باله‌ای که علاقه‌ای دیوانه‌وار به بی‌نقص‌بودن دارد و در این مسیر روح و جسم خود را نابود می‌کند. در فهرست این افراد، مسلماً جای خالی مردی که به‌خاطر از دست دادن عشقش تا سر حد مرگ پرخوری کرده و از شدت اضافه وزن در حال مردن است حس می‌شود.

در سینمای آرونوفسکی، همیشه درد و رنج درونی به‌شکل مشکلات جسمانی و فیزیکی خود را نشان می‌دهند. این یکی از موتیف‌های آثار او است و «نهنگ» هم شدیدترین مثال در این زمینه است.

«نهنگ» درباره‌ی مردی فوق‌العاده چاق به نام چارلی است که به صورت آنلاین ادبیات و انشانویسی درس می‌دهد، ولی آنقدر چاق است که وانمود می‌کند وبکم‌اش خراب است و بنابراین شاگردان او نمی‌دانند او چه‌شکلی است. در اوایل فیلم ما زنی به نام لیز (Liz) را می‌بینیم که نزد چارلی می‌آید و از او مراقبت می‌کند. پس از معاینه‌ی چارلی، لیز می‌فهمد که فشار خون او بسیار بالاست و اگر به‌زودی بیمارستان نرود، تا یک هفته‌ی دیگر خواهد مرد. ولی او ادعا می‌کند که پولی ندارد و هیچ‌گاه نمی‌تواند بدهی‌های بیمارستان را پرداخت کند. ظاهراً او به مردن راضی است.

چارلی بسیار تنهاست. تنهایی او با انتخابی ساده در زمینه‌ی قصه‌گویی منتقل می‌شود: کل زمینه‌ی مکانی قصه آپارتمان تاریک و دلمرده‌ی چارلی است. او نه از آپارتمان بیرون می‌رود، نه می‌تواند این کار را انجام دهد. ما در چند صحنه‌ی معدود فضای بیرون از آپارتمان چارلی را می‌بینیم و آن هم عمدتاً جلوی در خانه‌ی اوست که شخصیت‌های دیگر برای حرف زدن به آنجا می‌روند.

نور فیلم کم و فضای فیلم بسته است. حتی فیلم سعی ندارد از راه فلش‌بک زدن ما را از این آپارتمان ناخوشایند نجات دهد. به قول خود آرونوفسکی، چارلی مثل یک خورشید است و شخصیت‌های دیگر همچون قمرهایی دور او می‌چرخند. همه‌چیز روی او متمرکز است. ولی این خورشید به جای نور، ناخواسته از خود تاریکی ساطع می‌کند.

از این نظر «نهنگ» از آن فیلم‌هاست که به‌شدت روی بازی نقش شخصیت اصلی وابسته است. اگر این فیلم بازیگری بی‌نقص برای ایفای نقش چارلی نداشت، با کله زمین می‌خورد، چون آنقدر شخصیت‌محور است که چیز دیگری برای عرضه نداشت. بیخود نیست که آرونوفسکی ده سال بود می‌خواست فیلم را بسازد، ولی به‌خاطر پیدا نکردن بازیگر مناسب ساخت آن را به تعویق می‌انداخت.

خوشبختانه این فیلم بازیگر مناسبش را پیدا کرده، چون برندون فریزر (Brandon Fraser) در نقش چارلی فوق‌العاده است. او در فصل جوایز سینمایی عملاً همه‌ی جوایز بهترین بازیگر نقش اول مرد را سزاوارانه درو کرد. او با حرکت چشم‌ها، میمیک صورت و مهربانی و بی‌شیله‌پیلگی نهفته در چهره‌اش چارلی را شخصیتی به‌شدت قابل‌همذات‌پنداری جلوه می‌دهد. قابلیت او در این زمینه بسیار مهم است، چون اگر بازیگری ضعیف‌تر یا نامناسب‌تر نقش چارلی را بازی می‌کرد، او اصلاً در این حد همذات‌پندارانه از آب درنمی‌آمد. مثلاً در مقطعی قرار بود جیمز کوردون (James Cordon) نقش چارلی را بازی کند. تصور چارلی با بازی جیمز کوردون او را به شخصیتی کاملاً متفاوت تبدیل می‌کند.

the whale 2 ht gmh 221214 1671054551159 hpMain 16x9 1600 - بررسی فیلم The Whale (2022) | فیلمی که نشان می‌دهد وفاداری به منبع اقتباس همیشه مطلوب نیست

با این حال، اگر از برندون فریزر (و البته بازی خوب بازیگرهای دیگر) فاکتور بگیریم، «نهنگ» کمبودهای زیادی دارد که نمی‌توان نادیده گرفت.

اولین کمبود «نهنگ» ماهیت آن به‌عنوان اقتباسی از یک نمایش‌نامه به همین نام اثر سموئل دی هانتر (Samuel D. Hunter) است. در یوتوب کلیپی از اجرایی از نمایش موجود است و از این کلیپ مشخص است که فیلم اقتباسی به‌شدت وفادارانه است. عملاً همه‌ی دیالوگ‌های آن بدون تغییر از نمایش‌نامه گرفته شده‌اند.

به‌طور کلی، وفاداری به منبع اقتباس امری پسندیده است، ولی این فیلم از این قاعده مستثنی است، چون «نهنگ» از آن تیپ نمایش‌نامه‌هاست که به‌شدت حالتی نمایش‌نامه گونه دارد؛ خصوصاً از آن تیپ نمایش‌نامه‌هایی که انگار یک دانشجو (هرچند یک دانشجوی بااستعداد) آن را نوشته است و در آن همه‌ی ویژگی‌های پایه‌ی داستان (مثل درون‌مایه، سمبولیسم، پیام اخلاقی، گذشته‌ی شخصیت‌ها و…) به‌شکلی گل‌درشت دودستی تحویل مخاطب داده می‌شوند.

این دقیقاً بزرگ‌ترین مشکل «نهنگ» است. فیلم کم‌عمق است؛ و این تقصیر خودش نیست، چون از یک نمایش‌نامه‌ی کم‌عمق اقتباس شده است. وقتی «نهنگ» را تا آخر تماشا کنید، هیچ نکته یا زیرلایه‌ی معنایی‌ای وجود ندارد که خود فیلم به آن نپرداخته باشد و هیچ سوالی نیست که بی‌پاسخ بماند.

حتی پایان فیلم هم یک پایان قطعی و ساده است که اگر بخواهیم روراست باشیم، نوعی خوش‌بینی زورچپانی‌شده در آن جاری است که با بقیه‌ی جنبه‌های دیگر فیلم جور نیست؛ انگار که نویسنده خودش هم می‌خواهد در توهمات خوش‌بینانه‌ی چارلی درباره‌ی خوب بودن دخترش سهیم شود، به‌جای این‌که به‌عنوان یک نویسنده، دیدگاهی بی‌طرفانه به این موضوع داشته باشد. پایان مناسب برای این داستان باید تاریک‌تر می‌بود.

از دیگر جنبه‌های مشکل‌دار فیلم هم می‌توان به شخصیت الی (Ellie)، دختر چارلی و توماس (Thomas)، پسری که برای تبلیغ مذهب مورمونیسم در خانه‌ی چارلی را می‌زند اشاره کرد. مشکل الی این است که شخصیتی بیش‌ازحد بزرگنمایی‌شده دارد و به‌اصطلاح «ورپریدگی» او کاریکاتورگونه به نظر می‌رسد. این هم یکی دیگر از مشکلاتی است که به‌خاطر اقتباس یک نمایش‌نامه در قالب فیلم ایجاد شده، چون نمایش‌نامه اصولاً برای اجرا در تئاتر نوشته شده و بازی‌ها و دیالوگ‌های اغراق‌آمیز و اکسپرسیو در تئاتر مرسوم‌تر هستند، در حالی‌که همان بازی و دیالوگ در بستر فیلم ممکن است عجیب و نامانوس به نظر برسد. برای شخصیت الی، این اتفاق افتاده. البته مشکل سیدی سینک (Sadie Sink) نیست که انصافاً نقش الی را به بهترین شکل بازی می‌کند؛ مشکل شیوه‌ی نوشته شدن شخصیت است.

مشکل شخصیت توماس هم این است که به‌شدت تک‌بعدی است و اصولاً هیچ هدف وجودی‌ای فراتر از عمق بخشیدن به چارلی ندارد. حضور او در داستان مثلاً قرار است جنبه‌های مذهبی و عقیدتی چارلی را برای ما برملا کند، ولی او این کار را به‌شکلی دم‌دستی انجام می‌دهد و در آخر هم نقش او در داستان به یک کارکرد بسیار ساده تقلیل پیدا می‌کند: دختر چارلی یک کار بد در حق او انجام می‌دهد، اما کار بد او به‌شکلی غیرمنتظره و ناخواسته به نفع توماس تمام می‌شود و این تصور را در ذهن چارلی ایجاد می‌کند که دخترش آدم بدی نیست و واقعاً از اول خیر توماس را می‌خواسته. در نهایت داستان با قوس داستانی توماس و خوب یا بد بودن الی کار خاصی انجام نمی‌دهد و این بخش از داستان خام و ناتمام به نظر می‌رسد.

download - بررسی فیلم The Whale (2022) | فیلمی که نشان می‌دهد وفاداری به منبع اقتباس همیشه مطلوب نیست

تصویری از بازیگرانی که نقش چارلی را در تئاتر بازی کردند

به‌طور کلی، «نهنگ» به‌عنوان یک فیلم مشکل خاصی ندارد و بیشتر مشکلات به خود نمایش‌نامه برمی‌گردند؛ ولی بی‌مشکل بودن فیلم به‌خاطر عدم بلندپروازی آن است و این خودش یک مشکل بزرگ است، خصوصاً برای کارگردان صاحب‌سبکی چون آرونوفسکی. اگر آرونوفسکی تصمیم می‌گرفت به جای اقتباس مستقیم «نهنگ»، صرفاً از آن الهام بگیرد و اثری سینمایی‌تر بسازد، شاید «نهنگ» به‌مراتب فیلم بهتری از آب درمی‌آمد. مقایسه‌ی «نهنگ» با فیلم «پدر» (The Father) با بازی آنتونی هاپکینز شاید منظور را بهتر بیان کند. «پدر» هم مثل «نهنگ» اقتباسی از یک نمایش‌نامه با تمرکز روی شخصی مشکل‌دار و با تعداد شخصیت‌های کم است. «پدر» طوری کارگردانی و تدوین شده که شما به‌عنوان تماشاچی می‌توانید زوال عقل شخصیت اصلی را به‌طور عینی از طریق قطعی صحنه‌ها و گیج‌کننده بودن تدوین فیلم با پوست و گوشت و خون حس کنید. تلاش کارگردان «پدر» برای سینمایی‌سازی نمایش‌نامه جواب داده بود، در حالی‌که جای خالی تلاشی مشابه در «نهنگ» حس می‌شود.

تصمیمی که می‌توانست «نهنگ» را به‌عنوان یک فیلم به اثری به‌مراتب جالب‌تر تبدیل کند، تغییر دادن اولویت‌های آن بود. در حالت فعلی فیلم، چالش‌های زندگی چارلی به‌عنوان شخصی بسیار چاق در اولویت دوم قرار دارد؛ اولویت اول پرداختن به رابطه‌ی او با دخترش و روان‌زخمی است که به‌خاطر از دست دادن آلن (Alan)، معشوقه‌ی سابقش تجربه کرده. در واقع تمرکز فیلم روی این جنبه‌ی دراماتیک و رابطه‌محور آنقدر زیاد است که با تغییر دادن چند صحنه، می‌شد مشکل چاقی و پرخوری او را با یک نوع اعتیاد دیگر جایگزین کرد، بدون این‌که به داستان اصلی لطمه بخورد.

اگر چالش‌های زندگی چارلی به‌عنوان فردی بسیار چاق و پرخور در اولویت اول قرار می‌گرفت و چالش‌های دراماتیک زندگی او به پس‌زمینه منتقل می‌شد (طوری‌که بعضی مسائل را از طریق اشارات غیرمستقیم بفهمیم)، «نهنگ» می‌توانست فیلمی به‌مراتب اثرگذارتر و به‌یادماندنی‌تر باشد. همین حالایش هم درخشان‌ترین صحنه‌های فیلم، قسمت‌هایی هستند که در آن‌ها چالش‌های زندگی چارلی به‌شکلی کاملاً بصری و بدون دیالوگ به تصویر کشیده می‌شوند؛ مثل افتادن کلید روی زمین و عدم توانایی او برای برداشتن آن، تقلای او برای رفتن به دستشویی و پرخوری‌های او پس از جریحه شدن احساساتش (که به‌طور عجیبی پدیده‌ی خوردن را خشونت‌آمیز و آزاردهنده جلوه می‌دهند). در این صحنه‌های کوتاه است که می‌توان چشمه‌هایی از نبوغ آرونوفسکی به‌عنوان فیلمساز را دید، وگرنه باقی فیلم متعلق به برندون فریزر و سموئل دی هانتر است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

AI miracles are the talk of the town nowadays and one of the most recent developments in the field is AI dialogue. A longtime dream of gamers has become a reality now: you can talk to NPCs inside video games. Not by choosing dialogue options, but by literally typing to them whatever you like and expecting a coherent context-appropriate response. 

A Youtube channel called “Bloc” has been posting some videos in the past few weeks, showcasing the technology using a custom build story engine that implements ChatGPT in Mount & Blade II: Bannerlord. 

You can check the videos in the link above, but basically, through this story engine, you can type whatever you like to NPCs and they respond in the manner of a medieval character. One of the disturbing videos is titled Raiding while AI Begs for Its Life – Bannerlord and Chat AI (NOT ChatGPT). In it, the player, acting as a raider, is talking to an AI-controlled NPC, asking him to give him his belongings. When the NPC says he has nothing of value to offer and begs him to be left alone, he types that if he gives his wife to the player and his men, he will be left alone. The NPC says his wife is not for trade and begs some more. The player gives one last warning that if he doesn’t comply, he will start beheading his children and after the NPC resists, he kills the man and starts massacring the village. 

Now that’s different from your average raiding experiences in video games, isn’t it? 

This technology is still at an early stage. The most glaring problem is that AI dialogue sounds too scripted and repetitive. You can try this out inside ChatGPT itself right now. Ask ChatGPT to write dialogue from the point of view of a certain kind of character (no matter how specific) and then ask it to role-play with you as that character. 

For example, I asked ChatGPT to role-play with me as a high-level member of the Sicilian Mafia in a future cyberpunk New Jersey (!). We had a little chat about a mission delivering some high-tech equipment and doing favors to gain his trust so he lends me the help of his crew; nothing is out of ordinary when it comes to simple role-playing. Most of this dialogue could be easily carried by the traditional “dialogue option” method. So I decided to ask some non-conventional questions, like “what’s the meaning of life?” and “what do you think should be done with the immigrants in this city?” 

Sicilain Mafia - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

I love how cautious the AI gets when answering the question about immigrants and tries to emphasize the fact that he’s playing a role.

If AI dialogue becomes a norm in the business, I imagine people will find a lot of meme-worthy material when it comes to talking to NPCs. Like a new emerging genre of clickbait Youtube videos will be something like:

  • “I played the new Berserk game and convinced Griffith he’s Gay by Referencing the Manga” 
  • “I told Super Mario He’s Getting Cucked by Bowser. Watch His Response.” 
  • “I Ask Every Character in Elden Ring III to Praise the Sun and Found an Easter Egg.”

But there’s an obvious problem with this. If we make it possible to talk with NPCs in an unrestrained manner, this can become tiresome really quickly, even if AI dialogue becomes way more advanced than it already is and manages to come up with responses that don’t seem so bland, predictable, and politically correct. 

The thing is video games have become too tied with the concept of progress. When we play games, everything we do is a step towards reaching a goal, even conversation. We might not mind a long conversation because in our minds, it’s just part of the game’s progress. When we exhaust all of the options, we feel good, because it feels like we have accomplished something by consuming the game’s content, which is a dialogue written by a writer and voiced by a professional. Even if the dialogue is as bland as AI dialogue, our cognitive bias of valuing human labor still makes consuming it feel mildly satisfying. 

But the idea of an NPC having infinite things to say – things that are just made up on the spot without any labor involved –  is in direct contrast to this sense of progress. Due to the cognitive bias previously mentioned, we might feel more satisfied going through 5/10 dialogue written by a human than a 6/10 dialogue written by an AI, because the former feels like progress, but the latter doesn’t. So what can we do about that? 

One possibility is that the idea of NPCs with infinite things to say will never take off beyond being a novelty or an easter egg. Video game writers might use AI for inspiration or use AI dialogue verbatim for unimportant dialogues – like those quest dialogues for MMORPGs that already seem AI generated anyway – but they might never actually put AI-controlled NPCs in the game. In this possibility, video game characters will remain the way they were; with pre-written and pre-recorded dialogues and dialogue options you can choose from. 

As an interesting piece of trivia, It’s worth mentioning that the idea of typing anything you like to NPCs has already been turned into a game. No, I’m not talking about the old text-based adventure games that didn’t have any graphics. I’m talking about a 3D fully-voiced story-rich game: the 1998 obscure adventure game called Starship Titanic. It’s the brainchild of Douglas Adams (the author of the Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) and two Monty Python members. In the game, you’re in an art deco styled starship that is populated with some robots who answer anything you say to them. As mentioned in the game’s Wikipedia: “In order to achieve Adams’s goal of being able to converse with characters in the game, his company developed a language processor to interpret player’s input and give an appropriate response and recorded over 16 hours of character dialogue.”

Starship Titanic - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

The fact that Starship Titanic was a financial disappointment at the time of release and didn’t even manage to reach cult status like many of its peers (the game has 77 Steam reviews atm) shows that the idea of AI dialogue never taking off is not completely off the table. The idea of conversing with NPCs – even if their dialogue is written by a brilliant writer like Adams – didn’t seem that exciting back then, even as a well-developed gimmick for one game, so why should it become a trend now? I think no matter how well AI develops, the idea of an infinite generation of dialogue will be off-putting to many people. A limited, linear predetermined dialogue written by a proficient writer who has something to say will never fall out of favor. 

However, it doesn’t mean that AI dialogue will not have its own exciting uses, as long as it’s not aimless. One of the ideas that come to mind is “keyword-sensitive” dialogue. What I mean is you can design a quest revolving around an NPC that is AI controlled; you can say anything to the NPC, but in order to progress by talking to them (in the old-fashioned way of choosing the right dialogue options), you must form sentences that show you have found the right clues related to the plot. 

A simple example would be the interrogation scenes in LA Noire. It’s obvious that this game was trying hard to convey the feeling of real interrogation, but your input is limited to choosing 3 options: accuse, doubt, and believe, usually based on the weird overly exaggerated facial animations of the suspect. 

LA Noire - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Now imagine using AI dialogue and AI voice acting to enhance the interrogation system; you could interrogate suspects by writing your own sentences and find the truth using your intuition. The developer could determine certain keywords and key phrases as the way to get to the bottom of a suspect’s confession. If you think someone is lying, you can either expose them by having a long conversation and finding inconsistencies in their speech, or by mentioning a clue that you have found earlier, a clue that proves that they’re lying. In this scenario, the clue could be the keyword that the game recognizes as “progress”. The idea of making progress in the game using keywords you have found intuitively has already been implemented in the 2015 game “Her Story”. But the scope can become bigger and involve actual characters, not just a search engine and pre-recorded videos. 

Her Story - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

If AI becomes so advanced that it manages to influence NPC’s action in the game world, you could revolutionize tactical features in games. You can design a quest in an RPG in which you and your companions have to storm a castle. You can explain your tactics to them, give them orders, argue about what works and then watch your exact plan play out. Of course, for this to work, this dialogue should not just be a gimmicky replacement for tactical UI elements. The tactical scenario should be dynamic and be impacted by your direction. If you talk rudely to one of your companions, there should be the possibility of them disobeying your orders and doing their own thing, which could lead to failure or loss of resources for you. Likewise, there should be the possibility of someone ignoring your orders if you are not strict enough with them. You need to be able to figure out these things based on the characters’ personalities. 

Basically, divorcing video games from the idea of progress is going to be very hard and if AI dialogue is ever going to be relevant, it needs to find a way to become tied with the game’s progress. The developers have to find ways to use AI’s nature of infinite generation in accordance with the gamer’s sense of creativity and intuition, not just to fill up space. The examples above are simple ways to do that, but I’m sure the possibilities are endless and will be discovered in the years to come. 

However, AI Dialogue and AI writing can give rise to a whole new genre of sandbox games, games that are not based on progress, but on exploration. If you are following AI news, you might have heard about how AI will make Dungeon Masters redundant and how it will revolutionize Tabletop role-playing. These claims are obviously an exaggeration because the point of tabletop role-playing has always been chilling with friends, but they’re a good place to start. Tabletop role-playing games were always about unrestrained imagination and starting stories that no one could possibly predict where they could go. Thanks to D&D, humans started to experience stories – and high-quality stories, mind you – in a different way. Now the story was not something that a brilliant author bestowed on you like a god, but something that you and your friends made up on the spot. 

As tabletop role-playing entered the domain of computer games, it was forced to become more and more restrained, because the developers had no way of addressing all the possibilities the players might have come up with, especially in terms of graphics, voice acting, and level design. Role-playing games became the same predetermined authored experiences that tabletop was originally trying to challenge. 

AI Dungeon - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

But now thanks to AI dialogue, AI writing, and AI image production, we can have a 360-degree turn and go back to the beginning of RPGs: the point where unrestrained imagination was possible and you could experience a high-quality story that was not authored by anyone previously. 

The nature of AI – which is based on infinite generation of narrative-related content – is a hurdle for standard video games, because it will ultimately result in the spamming of content and makes the whole experience feel cheap and recyclable. But as they say, one man’s trash is another man’s treasure: the idea of infinite generation is exactly what traditional role-playing thrives on.

AI is a golden opportunity for tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons, Warhammer, The Old World of Darkness, and the rest to go back to their roots and publish something that makes it possible for people who don’t have access to tabletop equipment or friends whose schedule matches (or friends in general) to enjoy these franchises as they were meant to be played. I for one would be interested in a D&D game that is designed to recreate the unrestrained nature of D&D sessions using AI DM, AI artwork, and AI writing, a game that can literally address all sorts of wacky scenarios you could come up with and apply D&D rules to them. I know it’s not the same as gathering around with a group of friends and playing D&D with them, but it can be a great way to introduce newcomers to the world and its rules in a visually pleasing well-structured digital environment. 

If none of these propositions satisfy you, let’s think about the situation in a different way: in the past few decades, we humans have been training ourselves to create and consume “content”. Content is an ugly word because it implies mediocrity. You wouldn’t call a masterpiece you experienced “content”. Content is something that mildly amuses you. It’s something that’s just there to fill up space. In extreme cases, content is something you consume, not something you enjoy. 

AI Dungeon 2 - AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

AI has reached a level where it can just create infinite story-related content day in and day out. Now just filling up the game world with content doesn’t seem that special. It wasn’t special before, but at least you thought to yourself: “a human labored over this. There’s a part of their soul in it. It’s not THAT worthless”. You can’t think like that anymore. AI won’t let you be satisfied with mediocrity in the realm of creativity. No one can produce mediocre art and writing and call it a day just because they produced content. So anyone who’s in the field of content creation is faced with a dreadful existential question: why should I go on? 

No matter how AI gets used in video games, I think it’s going to have one big effect: it’s going to challenge all the people who produce mediocrity and are satisfied with it. AI can produce mediocrity hundreds of times more effective than any of us, in any field. So now what are we left with? If game developers never find a way to implement AI writing in their games, at least it will have one important use: it will provide a template of mediocrity and blandness that humans will try to get away from as far as possible, because “it’s like it’s written by AI” has already become a critical buzz phrase. The result will either be really bad or brilliant, but it will be human; it won’t be mediocrity and it won’t be content for content’s sake. And that’s all that matters. 

P.S.: It’s also possible that AI makes it easier to create mediocrity faster and more efficiently than ever before, everyone will keep consuming content that constantly gets more dumbed down and no one would bat an eye, because the standard of greatness simply doesn’t exist anymore, no one has the will and motivation to resurrect it and humanity will be submerged in a sea of mildly pleasing mediocrity everywhere, all the time.

But I wanted to end things on a positive note. So please, play along. 

Published on:

Polydin Studios Blog

در «آواتار ۲: راه آب» (Avatar 2: The Way of Water) سیگورنی ویور (Sigourney Weaver) در نقش دو شخصیت بازی می‌کند: هم یک نوجوان ناوی (Na’vi)، هم مادر انسان زیست‌شناس او که در فیلم اول دار فانی را وداع گفت. همچنین «آواتار ۲» فروش گیشه‌ای ۲ میلیارد دلاری داشته است. وجه اشتراک این دو حقیقت چیست؟ هردو بسیار سوال‌برانگیزند.

سوال اینجاست: این فیلم چطور این همه پول درمی‌آورد؟ غیر از این، این فیلم چرا این همه پول درآورده است؟

موفقیت چشم‌گیر راه آب باعث شده بعضی افراد نظریه‌پردازی کنند که ارقام مربوط به فروش فیلم یک عملیات روانی است که استودیوی قرن بیستم و شرکت مادرش دیزنی علیه مردم آمریکا راه انداخته‌اند.

Avatar 2 1 - چرا فیلم «آواتار ۲» با دو میلیارد دلار فروش همچنان از لحاظ فرهنگی بی‌اهمیت به نظر می‌رسد؟

اگر سیگورنی ویور در قالب یک نوجوان دورگه‌ی ناوی از نو متولد می‌شد، این شکلی می‌شد. ویور صداپیشه‌ی او و مادرش (یک زیست‌شناس انسان) در آواتار ۲: راه آب است.

تئوری‌های توطئه به کنار، بحث‌های فعلی پیرامون «آواتار ۲» تا حد زیادی شبیه به بحث‌های انجام‌شده پیرامون آواتار در سال ۲۰۰۹ به نظر می‌رسند: جیمز کامرون بزرگ‌ترین فیلم تاریخ را ساخته بود، ولی کسی آن را به خاطر نداشت. این عجیب است که فیلمی که این همه پول درآورده، اثری است که انگار هیچ‌کس درباره‌ی آن حرف نمی‌زند.

ولی این تنها راه برای فکر کردن درباره‌ی موفقیت اقتصادی آواتار نیست و نباید هم اینطور باشد. وقتی به این‌که چه چیزی باعث می‌شود دنباله‌ی آواتار کار کند عمیق فکر کنید و از خود بپرسید که مردم چرا به سینما می‌روند تا آن را تماشا کنند، این سوال‌ها باعث می‌شوند که گفتگوی بزرگ‌تر و مهم‌تری شکل بگیرد: پیرامون این‌که آنچه در نظرمان «اهمیت فرهنگی» دارد چیست، چگونه بدون‌این که خودمان متوجه باشیم، به ما آموزش داده شده تا «اهمیت فرهنگی» را تعیین کنیم و رویکرد موذیانه و تقریباً تحسین‌برانگیزی که جیمز کامرون – تا جایی که توانسته – از طریق آن این پیش‌فرض‌ها را پس زده چیست.

آواتار روش معیار برای اندازه‌گیری اهمیت فرهنگی را ساختارشکنی کرده است

مهم‌ترین بحث پیرامون «تاثیر فرهنگی» این است که چگونه آن را اندازه‌گیری می‌کنیم. متاسفانه هرچه مردم بیشتر درباره‌ی چیزی حرف بزنند، تاثیر آن بیشتر می‌شود. طبق این معیار، فیلم‌های مارول و جنگ ستارگان (که مالک هردو دیزنی یعنی شرکت مادر آواتار است)، بهترین مثال در این زمینه هستند. هرکس که کوچک‌ترین درگیری‌ای با فرهنگ عامه داشته باشد، احتمالاً چه بخواهد چه نخواهد در جریان پروژه‌هایی که در بستر مارول و جنگ ستارگان ساخته می‌شوند قرار خواهد گرفت. مثلاً در حال حاضر مارول قرار است مرد مورچه‌ای و زنبورک: کوانتومینیا (Ant-Man and the Wasp: Quantumania) را منتشر کند و در حوزه‌ی جنگ ستارگان نیز فصل سوم مندلورین (The Mandalorian) در راه است.

یک دلیل مهم برای این‌که چرا این پروژه‌ها همیشه پس ذهن‌مان هستند این است که خود استودیوهای سازنده‌ی این آثار به ما اجازه نمی‌دهند فراموش‌شان کنیم، چون آن‌ها سیستم‌هایی هستند که به گونه‌ای طراحی شده‌اند که به هیچ‌کس اجازه ندهند پروژه‌ی بعدی‌شان را فراموش کند. مثلاً فیلم‌های مارول معروف به این هستند که پس از پایان تیتراژشان تیزری از فیلم بعدی پخش می‌شود. این خودش استراتژی‌ای برای این کار است. هر فیلم بخشی از یک ابرروایت بزرگ است و معمولاً نقشی محوری در پیشبرد این ابرروایت دارد.

غیر از فیلم‌ها، با تعداد زیادی سریال، تک‌اپیزودهای ویژه، کنفرانس‌های مطبوعاتی، کمیک‌بوک، ویدئوگیم، اسباب‌بازی، اکشن فیگور و تعداد زیادی محتوای دیگر مربوط به مجموعه‌های مشهور طرفیم، طوری‌که قرار نگرفتن در معرض مجموعه‌هایی چون مارول، جنگ ستارگان، هری پاتر و حتی پوکمون عملاً غیرممکن است.

Avatar 2 2 - چرا فیلم «آواتار ۲» با دو میلیارد دلار فروش همچنان از لحاظ فرهنگی بی‌اهمیت به نظر می‌رسد؟

طراحی کازپلی از جیک سالی (Jake Sully)، مردی که هوش و ذهنش به بدن ناوی‌ها منتقل شده است، کار سختی است.

عاملی که باعث شده آواتار یک مورد عجیب به نظر برسد این است که گویا وقتی پای این مجموعه در میان است، دیزنی و تهیه‌کنندگان اصلاً نگران این مسائل نیستند. تاکنون در این مجموعه دو فیلم منتشر شده و بین هرکدام بیشتر از یک دهه فاصله بوده است. بسته به فروش هر فیلم (البته اگر همه‌یشان به‌اندازه‌ی راه آب فروش بروند جای نگرانی نیست)، قرار است سه فیلم دیگر در این مجموعه منتشر شوند. انتشار فیلم پنجم برای سال ۲۰۲۸ برنامه‌ریزی شده و اساساً هرکدام قرار است عنوانی مستقل باشد.

رایان برودریک (Ryan Broderick)، خبرنگاری که تمرکزش روی فرهنگ و ترندهای اینترنتی است، به من توضیح داد: «وقتی به مجموعه‌ی آواتار نگاه کنید، می‌بینید که یک اثر اوریجینال است. درست است که پیرنگ کلی آن چندان خلاقانه نیست، ولی هیچ کتاب یا کمیک‌بوک دیگری نبود که آواتار از روی آن ساخته شده باشد و در آن دهه‌ای که ساختن فیلم جدید طول کشید، هیچ رمانی برای بسط دادن دنیای آواتار نوشته نشد. […] بیشتر آثار سرگرمی ژانری طوری تکامل پیدا کرده‌اند که انگار برای جوامع هواداری (Fandom) ساخته می‌شوند. ولی نکته‌ی عجیب آواتار این است که برای جامعه‌ی هواداری ساخته نشده و اگر هم جامعه‌ی هواداری داشته باشد، اعضای آن جز خود فیلم‌ها هیچ محتوای دیگری ندارند تا به آن رجوع کنند.»

اگر «آواتار» را بر اساس معیارهایی بسنجیم که تاکنون با تکیه بر آن‌ها اثرگذاری فرهنگی را اندازه‌گیری می‌کردیم، این تصور که آواتار اثر فرهنگی ندارد تقویت می‌شود. همین که سر موفقیت تجاری فیلم گیج شده‌ایم نشان می‌دهد که چقدر برای مغز ما ایجاد تمایز بین موفقیت اقتصادی و اهمیت فرهنگی سخت شده است. به هر حال هر چیزی که از لحاظ تجاری موفق باشد، باید از لحاظ فرهنگی نیز قدرتمند باشد، نه؟

ولی به این فکر کرده‌اید که شاید غنای فرهنگی اصلاً هدف کامرون نبود؟ آیا این را در نظر گرفته‌اید که ایده‌ی «تاثیر فرهنگی» صرفاً یک سراب کاپیتالیستی است که استودیوهای فیلمسازی به خورد مردم می‌دهند تا بقای خود را تضمین کنند؟

جی.دی کانر (J.D. Connor)، استاد دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در دپارتمان فیلم که یکی از تخصص‌هایش بررسی جنبه‌های اقتصادی صنعت سرگرمی است، به من گفت پیش از انتشار آواتار در سال ۲۰۰۹، استودیوها دنبال این بودند تا «دلیلی جدید و قانع‌کننده برای مردم پیدا کنند تا به سالن‌های سینما برگردند. در این نقطه بود که مارول موفق شد فرهنگ را از نو تعریف کند: جوش دادن معامله‌ای که مطابق با آن، بقای هر مجموعه کاملاً به فروش آتی فیلم‌هایی که هنوز ساخته نشده بودند وابسته بود. به همین ترتیب آواتار از ضمیر جمعی فرهنگی مردم خارج شد، چون جهان سینمایی مارول روش متفاوتی برای وجودیت داشتن در آن پیدا کرد.» در دنیایی که به تازگی رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ را پشت‌سر گذاشته بود، مارول بالاخره تعریف جدیدی از اهمیت فرهنگی ارائه داد.

همان‌طور که کانر می‌گوید، آواتار مجموعه‌ای است که – تا حد زیادی به‌خاطر موفقیت تجاری‌اش – ساز و کاری مشابه با یک سری مجموعه‌ی قدیمی همچون بیگانه (Alien) و سیاره‌ی میمون‌ها (Plant of the Apes) دارد. یعنی با وجود این‌که محتوای مکملی چون اسباب‌بازی و تی‌شرت و… برای خرید وجود داشت، جذابیت اصلی خود فیلم‌ها بودند، نه چیز دیگر.

طبق گفته‌ی کانر: «در آن دوران، بعید بود در جلسه‌ای وسط مراحل تولید کسی بگوید: «هی جیم، قطار هوایی این فیلم تو شهربازی قراره چجوری باشه؟ اسباب‌بازی این فیلم قراره چه‌شکلی باشه؟» درحالی‌که کسانی که مشغول ساختن فیلم‌های مارول هستند، چنین گفتگوهایی را با یکدیگر دارند.»

با توجه به جو اقتصادی فعلی و ساز و کار این فیلم‌ها، نادیده گرفتن این عوامل اصلاً عاقلانه نیست.

کانر گفت: «مطمئنم کامرون هم اکنون مجبور است چنین رویکردی اتخاذ کند. شاید وقتی داشتند در دیزنی نمایش پاندورا: دنیای آواتار‌ (Pandora: The World of Avatar) را می‌ساختند با او مشورت کردند، ولی مطمئناً این موضوع جزو اولویت‌هایش نبود.»

چرا موفقیت مجموعه‌ی «آواتار» اینقدر نامرئی به نظر می‌رسد؟

همچنان که «آواتار ۲» در حال تبدیل شدن به یکی از پرفروش‌ترین فیلم‌های تمام دوران است، سوالی مهم درباره‌ی آن مطرح می‌شود: چه‌کسی در حال تماشای این فیلم است؟ آدم‌ها؟ این آدم‌ها در اتاق کنار ما هستند؟ (توضیح مترجم: اشاره به جمله‌ی طنزی که از زبان روان‌شناس‌ها بیان می‌شود.)

یکی از دلایل سوال‌برانگیز بودن این مسئله این است که آواتار جامعه‌ی هواداری پرسروصدا و قابل‌مشاهده ندارد. با توجه به این‌که مجموعه طرفداران پر و پا قرص ندارد، به نظر می‌رسد که نباید اینقدر عملکرد خوبی داشته باشد. عاملی که باعث می‌شود دقت پیش‌فرض‌هایمان درباره‌ی فیلم‌ها هرچه بیشتر پایین بیاید، این است که آواتار ۱ و ۲ جزو فیلم‌های آمریکایی نادری هستند که در خارج از آمریکا عملکرد بهتری دارند.

کانر به من گفت: «با این‌که عملکرد «آواتا»ر در آمریکا بسیار خوب است، عملکرد آن خارج از آمریکا فوق‌العاده است. مثلاً «تاپ گان ماوریک» (Top Gun Maverick) یک فیلم ۵۰-۵۰ است. یعنی ۵۰ درصد از فروش آن متعلق به داخل آمریکاست و ۵۰ درصد آن متعلق به خارج از آمریکا. ولی در مورد راه آب، رقم فروش بین‌المللی فیلم به ۷۰ الی ۷۵ درصد افزایش پیدا می‌کند.»

در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب «آواتار ۲» حدود ۲.۱ میلیارد دلار فروش داشته است. طبق آمار به دست‌آمده از Box Office Mojo، حدود ۶۲۰ میلیون دلار آن از مخاطبان آمریکایی به دست آمده است. طبق گفته‌ی کانر این رقم قابل‌احترامی است. با این حال اگر به فهرست پرفروش‌ترین فیلم‌ها بر اساس گیشه‌ی داخل آمریکا نگاه کنید، فیلم‌هایی چون «جنگ ستارگان: نیرو برمی‌خیزد» (Star Wars: Force Awakens)، «انتقام‌جویان: پایان بازی» (Avengers: Endgame) و «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» (Spider-Man: No Way Home) همه حداقل فروش ۸۰۰ میلیون دلاری دارند. درآمد گیشه‌ای و تعداد فروش بلیط‌ها قابل‌تبدیل به یکدیگر نیستند (دلیل اصلی‌اش این است که بلیط آیمکس و سه‌بعدی گران‌تر است و این قیمت گران‌تر به رقم فروش کلی اضافه می‌شود)، ولی در نظر گرفتن این نکته که مجموعه‌های غیر آواتار در آمریکا به‌مراتب پرطرفدارتر هستند، ممکن است باعث شود آمریکایی‌ها موفقیت آواتار ۲ را دست‌کم بگیرند.

از طرف دیگر، فروش «آواتار» در خارج از آمریکا نزدیک به ۱.۵ میلیارد دلار است. هیچ‌کدام از رقبای آواتار داخل آمریکا توانایی رقابت با فروش آن خارج از آمریکا را ندارند. اگر این رقم را دقیق‌تر بررسی کنیم، می‌بینیم که فروش فیلم در چین ۲۲۹ میلیون دلار، در فرانسه ۱۳۰ میلیون دلار و در آلمان ۱۱۹ میلیون دلار است. این محبوبیت سوالی برمی‌انگیزد: آواتار چه ویژگی‌ای دارد که باعث شده مردم سرتاسر دنیا آن را دوست داشته باشند؟

Avatar 2 3 - چرا فیلم «آواتار ۲» با دو میلیارد دلار فروش همچنان از لحاظ فرهنگی بی‌اهمیت به نظر می‌رسد؟

یک کودک ناوی دورگه، در حال شنا کردن زیر آب

کانر در تعریف از کامرون و فیلم‌هایش از واژه‌ی «بدون اصطکاک» استفاده می‌کند. دلیل جذابیت فیلم‌های او این است که او می‌تواند خط روایی‌ای تولید کند که همه می‌توانند درک کنند و از آن لذت ببرند. شاید این نگاه ساده‌انگارانه یک جور طعنه‌زنی مخفیانه باشد، ولی کانر به من اطمینان خاطر داد که اینطور نیست.

کانر گفت: «فیلم‌های بسیاری هستند که خطوط روایی و پیرنگ‌های «ساده» دارند، ولی هیچ‌کدام‌شان نصف آواتار هم موفق نیستند.» مثلاً کانر خاطرنشان کرد که بسیاری از فیلم‌های محبوب دیزنی و پیکسار در روسیه عملکرد خوبی ندارند. طبق باور کانر، راز موفقیت کامرون کمال‌گرایی دیوانه‌وار اوست که اثر آن را در قصه‌گویی‌اش نیز می‌توان دید.

کانر توضیح داد: «هیچ‌کس به‌اندازه‌ی او از ساز و کار فیلم‌های بزرگ آگاهی ندارد، ولی نکته اینجاست که وقتی در حال تماشای فیلم‌های کامرون هستید، اثری از این آگاهی نمی‌بینید. یعنی وزن و سنگینی دانشش را حس نمی‌کنید. همه‌ی ناخالصی‌ها از سر راه کنار می‌روند، چون او کل دانشش درباره‌ی قصه‌گویی را به‌شکلی بسیار دقیق فیلتر می‌کند و به ساختارهای داستانی بسیار ساده‌ای تبدیل می‌کند که در آثارش می‌بینم. این مهارتی فوق‌العاده است!»

اساساً کامرون استاد ترجمه کردن تمام قطعات متحرک پشت دوربین به تمام چیزهایی است که تماشاچیان وقتی به سالن سینما می‌روند، می‌خواهند ببینند و حس کنند. این مهارتی نیست که تشخیص دادنش راحت باشد، ولی وقتی کارگردان‌ها فاقد این درک هستند، اثرش بسیار واضح است. اگر هم کامرون جایی خرابکاری می‌کرد، اثرش بسیار واضح می‌شد، خصوصاً با توجه به جهان پیچیده‌ای که فیلم‌های آواتار در آن واقع شده است.

استعداد ذاتی کامرون در زمینه‌ی «فیلتر کردن» دانشش درباره‌ی قصه‌گویی باعث شده او بتواند ایده‌های دیوانه‌واری چون انسان‌های گربه‌نمای غول‌پیکر، کودکان وحشی و حیوانات سمی را با داستانی درباره‌ی عطش سیری‌ناپذیر انسان‌ها برای مصرف‌گرایی ترکیب کند. شاید اگر کارگردان دیگری این ایده‌ها را در کنار هم به کار می‌گرفت، مخاطبان سینما را پس می‌زد، ولی در دستان کامرون این ترکیب به‌خوبی جواب می‌دهد.

برودریک، خبرنگار در حوزه‌ی فرهنگ اینترنتی توضیح داد: «دنیاسازی [فیلم‌های کامرون] برای یک فرد از همه‌جا بی‌خبر کاملاً غیرقابل‌درک است. ولی رویکرد کامرون در این زمینه که «این‌که من فیلمی بسازم که ممکن است مردم آن را نفهمند مهم نیست» تا حدی تحسین‌برانگیز است. به‌طور کلی منطق فیلم‌های مجموعه‌محور را زیرپا می‌گذارد.»

البته برودریک اذعان دارد که این مجموعه جنبه‌های قابل همذات‌پنداری دارد، مثلاً این مورد که جیک سالی، شخصیت اصلی مجموعه، «اولین انسان از بوستون است که به فضا رفته». و به نظر من یکی دیگر از نقاط قوت کامرون این است که می‌داند چطور شرورهایی طرح‌ریزی کند که به‌طور جهان‌شمول منفور هستند.

برودریک گفت: «هیچ‌کس بهتر از کامرون شخصیتی را که یک حرام‌زاده‌ی واقعی است نمی‌نویسد. مثل ترمیناتورهای پلید، شرور تایتانیک و…»

تشخیص دادن این‌که مردم از چه چیزی متنفرند یک مهارت است، و طبق نظر برودریک، مهارت کامرون در این زمینه حاکی از ارتباط نزدیک او با مخاطبانش است. او می‌داند که چه چیزی از لحاظ احساسی رویشان تاثیر می‌گذارد؛ می‌داند چه نوع شخصیتی خونشان را به جوش می‌آورد؛ معمولاً چنین شخصیتی تجلی طمع و اختلاف طبقاتی است. او بلد است چطور چیزهایی که ما را عصبانی می‌کنند به شخصیت‌هایی که روی پرده‌ی نقره‌ای ما را عصبانی می‌کنند، تبدیل کند.

از طرف دیگر، فیلم‌های آواتار به‌شکلی زیرکانه هر تصوری را پیرامون این‌که قهرمانان قصه آمریکایی هستند از بین می‌برند، در حالی‌که بعضی فیلم‌های دیگر به‌طور ضمنی به آمریکایی بودن قهرمانان‌شان اشاره می‌کنند. همچنین فیلم‌های آواتار در هسته‌ی خود داستان‌هایی هستند که درباره‌ی خطر عدم محافظت از محیط زیست هشدار می‌دهند. این دو عامل – یعنی آمریکایی نبودن قهرمان‌ها و پیام حفاظت از محیط زیست – هردو تاثیر قابل‌توجهی روی افزایش جذابیت فیلم‌ها برای مخاطبان خارج از آمریکا دارند، در حالی‌که شاید مخاطبان آمریکایی فیلم متوجه این مسئله نباشند.

با این‌که همه‌ی دلایل ذکرشده توضیح‌های تامل‌برانگیزی درباره‌ی دلیل جذابیت آواتار هستند، شاید ساده‌ترین و متقاعدکننده‌ترین دلیل این باشد که مردم می‌خواهند در سالن‌های سینما فیلم‌هایی را تماشا کنند که برای سالن‌های سینما ساخته شده‌اند. وقتی آواتار در سال ۲۰۰۹ روی پرده رفت،‌ مردم کرور کرور به تماشای آن شتافتند. از آن موقع تاکنون، فرهنگ فیلم دیدن مردم عوض شده است، ولی یک اصل ثابت مانده و آن هم این است که مردم برای تماشای فیلم‌های اکشن  و بلاک‌باستر همچون آواتار همچنان به سینما می‌روند.

برودریک گفت: «ما علاقه‌ی مردم برای تماشای صحنه‌های شگفت‌انگیز را دست‌کم می‌گیریم. جیمز کامرون هیچ‌گاه از ساختن فیلم‌هایی با چنین صحنه‌هایی دست برنداشت.»

و مردم هم از تماشای فیلم‌هایش دست برنداشته‌اند.

منبع: Vox

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

To understand the importance of concept arts and 2D art production in video games, one must simply imagine video games without them. It’s possible to design a level without one, but that the end result would be – for the lack of a better word – lame.

As games became more visually complex, creating 2D art production for them became more important. Nowadays, if the devs plan to make any element of the game look good, they design a concept art for it first, no exception. This has caused many new specific professions to emerge, from character concept art to environment concept art. Gone are the days where you could just draw a couple of brown and red pixels on the screen and have yourself an iconic character like Super Mario.

Concept art has become the bread and butter of the early development of any game. How and why? Let’s get to it.

You Don’t Want a Party Where half of the Guests are Wearing Suits and the Other Half Pajamas

Concept art is the foundation of the creative process and shapes the final product. Concept art kickstarts the process of bringing a simple 2D image  to life in the form of a fully-realized 3D world. The best way to describe it is the director of the visual symphony of a game.

And that’s exactly why it’s so important. Asking a team of game devs to design a level without concept art is like asking a group of musicians to play a symphony together without a director. They might be able to come up with something, but after a while, you start to notice a lack of unity. It’s like everyone is doing their own thing. (No offense to Jazz fans…)

1520200130606 - The Importance of Concept Arts in Video Game Development (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

A game without great concept art would end up being without identity, as far as visuals go. Games like Bloodborne, The Witcher 3 and The Last of Us owe their exceptionally beautiful visuals to the great concept arts designed for them. Imagine how cost-effective it is, to have the fantastic art direction these games offer with the price of one pretty 2D picture.

You Don’t Want a Comedy Soundtrack in Your Horror Movie

Another function of concept art is to set tone and atmosphere and subsequently, immerse the player in the game world. A good concept art not only gives visual cues on how something should look, but also how it should feel. Imagine a concept art featuring a post-apocalyptic city in which two people in gas masks are sitting behind fire and one of them is playing the guitar.

On the surface, this concept art shows how the city should look, but on a deeper level, it’s also saying that there should be a touch of mundanity and hopefulness in it. That’s a good feeling to work with and an indication of what the game designer has in mind. If you don’t design such a concept art and just tell everyone involved to design a post-apocalyptic city, that nuanced feeling might never be conveyed and the game devs design a city that is just dark and gloomy in a cliched manner.

So concept art helps the final game to be consistent and cohesive, at least visually.

You Don’t Want to Put People Who Don’t Understand Each Other’s Language on the Same Project

This function is a purely practical one: concept art helps to facilitate communication between members of the team and make sure everyone is on the same page. This is different from the first point in the sense that a group of game devs might be able to create a cohesive and united final product without the help of concept arts, but it’s just gonna be harder. It’s gonna lead to a lot of wasted work.

eytan zana waterfall hub artstation 2048x1157 1 - The Importance of Concept Arts in Video Game Development (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

On the other hand, a good concept art can get the creative juices of the development team flowing and inspire them to recommend some interesting changes and additions to the general concept.

You Don’t Want to Deprive Yourself of Cool Pictures you Can Show Off

Do you remember the good old days where concept arts for video games were actually a collectible item that you could unlock and see in the menu? Concept arts were so cool that they were given out as rewards.

Nowadays, with the existence of the Internet and accessibility of everything, concept arts for any game are Googleable or collected in the game’s Wikia, so you won’t find them as unlockables as often as before. But they’re still widely used in the promotional materials for the games. The beauty of a great concept art – especially an environment concept art – is something to behold. So it’s a great way to attract attention towards your game.

michal janiszewski prolog castle - The Importance of Concept Arts in Video Game Development (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

All and all, concept art is a big deal when it comes to making video games. It’s like the blueprint for the whole game, it gives a clear idea of what the game world, characters and objects look like. And it’s not just about how the game looks, it sets the tone, the mood, and the atmosphere of the game. It’s also a guide for the 3D artists who bring the game world to life, and it helps to make sure that the game has a consistent and unique visual style. Finally, concept art makes for a pretty solid choice for promotional material. Without concept art, video games would look pretty boring and forgettable.

Published on:

Polydin Studios Blog

When you play video games, character design is only one of the dozens of different aspects that shape your experience. But it’s safe to say that the impact of this one aspect can be more significant compared to the others, especially in narrative-driven games. Character design determines how the player connects to the game, and it shapes the overall experience to the point that the player would likely remember the characters the most long after they are done with the game.

Apart from the player’s impression, characters are usually the essential aspect of the game’s marketing. It is the characters that adorn the cover, the trailers, the Youtube thumbnails, etc. So designing a character that immediately connects with the player – even without any narrative context – is of utmost importance. Potential customers are exposed to the general design of characters more than any other aspect of the game.

Character art can take many shapes and forms depending on the overall style of the game.

  • Realistic, like The Last of Us
  • Cartoony, like the Borderlands series
  • Gritty, like Prince of Persia: Warrior Within
  • Ethereal, like Dark Souls Series
  • Stylish, like Bioshock Series

Another aspect that can influence character design is animation. Things like the way a character moves and interacts with the world can greatly influence the emotional response of the player to the game. Take Leon S. Kennedy from Resident Evil  Franchise as an example.

In Resident Evil 2, his movement is subject to the infamous “Tank Controls” of the series, walking, aiming, and turning around slowly and awkwardly. In Resident Evil 4, his movement is much more fluid and he executes flashy fatalities and acrobatic jumps every now and then. Even if these two games had the same graphics, Leon would be a different character in each one of them just because of the way he moves. In Resident Evil 2, he’s a scared cop who’s in a horrific situation way over his head. In Resident Evil 4, he’s a cool badass special agent who you can rely on.

As 3D graphics advance, 3D character production becomes more diverse and provides more opportunities for expressing and creating different tones and styles. Take the Last of Us and Bioshock Infinite as Examples. Both games were released in 2013, both have a female side character that the player is supposed to like, and both have a main character voiced by Troy Baker (he was on a roll that year, wasn’t he?) who acts like a father figure to these female side characters.

Character Design Shapes Your Experience - How Character Design Shapes Your Experience (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Both Elizabeth from Bioshock Infinite and Ellie from Last of Us have thematic similarities to one another but their character design immediately creates different impressions and assumptions that perfectly match the tone and style of their respective games. 

Ellie comes from a ravaged world with a very real sense of tragedy lurking behind its standard apocalyptic setting. She is designed to look and act like a real teenager. Her face is filled with scars, her hair is messy and her clothes are dirty. Everything about her appearance is designed to provoke your sense of empathy and familiarity.

On the other hand, Elizabeth belongs to a fantastical, idealistic setting. Columbia, the city in the sky that she was raised in, is dreamlike and she’s a manifestation of that. Everything about her appearance has a touch of idealism to it. From her beauty to the expressiveness of her face to the ornaments and details on her dress that indicate she comes from a privileged background. Elizabeth is supposed to inspire a sense of wonder and otherworldliness in the player, a sense that will tie neatly with the narrative in the second half of the game.

Despite how similar the overall function of Elizabeth and Ellie is (a young female sidekick that you grow to feel a sense of fatherly protectiveness for), their character design conveys a different feeling altogether, a feeling that ties neatly to the overall style and tone of the game. If these characters were designed in any other way, the negative impact they would have on the game – in terms of making the player feel disconnected from the world – would be unimaginable.

Modeling 1030x527 1 - How Character Design Shapes Your Experience (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

That’s why when designing 3D characters, it’s very important to pay attention to details like these. There are a lot of games out there with serviceable 3D character designs, but only the great ones create 3D characters that fit all the other aspects of the game and elevate the experience from good to great.

For any character artist out there, it’s almost scary to think how much the success of the game could depend on their character design and character art. This is why it’s so important for the game director to give clear and deep insight to the character artist about the thematic function and the emotional purpose of the character they design. Giving commands like “make it cool”, “make it badass” or “make it cute” might result in the creation of a serviceable character, but not a memorable one. Character design can deeply influence the player’s emotional experience of the game, especially in a narrative-driven one, so it’s only fair to invest in it as much as it has the potential to elevate the player’s experience, which is a lot.

Published on:

Polydin Studios Blog