گاهی‌اوقات، داستان پشت خلق یک اثر هنری به‌اندازه‌ی خود آن اثر جالب است. گاهی‌اوقات،‌ ریشه‌ی به وجود آمدن یک اثر هنری بخشی از محتوای آن است. داستان فرناندو پسوا (Fernando Pessoa)، نویسنده‌ی قرن بیستمی و شاهکارش کتاب دلواپسی (The Book of Disquiet) گواهی بر این مدعاست. داستان پشت نوشته شدن این کتاب خودش انگار از دل یک کتاب بیرون آمده است.

پسوا در سال ۱۸۸۸ در لیسبون، پایتخت پرتغال به دنیا آمد. وقتی او فقط پنج سال داشت، پدرش بر اثر بیماری سل فوت کرد. یک سال بعد، او برادر کوچک‌ترش را از دست داد. از همین سن کم، فرناندو فقدان و گذرا بودن عمر را از اعماق وجود حس کرد.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00002 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

طولی نکشید که مادرش دوباره ازدواج کرد و آن‌ها خانوادگی به آفریقای جنوبی مهاجرت کردند. بدین ترتیب حتی مناظری که فرناندو از کودکی باهاشان بزرگ شده بود نیز از او گرفته شد.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00003 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

در آفریقای جنوبی، پسوا به زبان انگلیسی مسلط شد و به ادبیات انگلیسی علاقه پیدا کرد. وقتی ۱۷ ساله شد، تنهایی به لیسبون برگشت. او بیشتر عمر خود را در آنجا سپری کرد و بیشتر وقت خود را صرف نوشتن کرد.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00004 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

با این حال، به‌هنگام مرگش در سن ۴۷ سالگی در سال ۱۹۳۵، او صرفاً چند کتاب انگشت‌شمار را منتشر کرده بود که عمدتاً توجهی به آن‌ها نشان داده نشد و نویسنده‌ای گمنام محسوب می‌شد.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00005 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

ولی جالب اینجاست که به هنگام مرگش، پسوا مطمئن بود که یک چهره‌ی ادبی بزرگ است یا حداقل به‌عنوان یک چهره‌ی ادبی بزرگ شناخته خواهد شد. پیش‌گویی او تقریباً به‌شکلی نگران‌کننده به حقیقت پیوست.

پس از مرگ پسوا، آثار او که شامل متن کتاب پریشانی (The Book of Disquiet) و ده‌ها هزار صفحه نوشته‌ی دیگر می‌شد (نوشته‌هایی که تا به امروز در حال ویرایش شدن هستند)، در صندوقچه‌ای به دور از آگاهی هرکسی مخفی شده بودند.

تازه در سال ۱۹۸۲ – یعنی ۴۷ سال پس از مرگ پسوا، دقیقاً همان مدتی که پسوا عمر کرده بود – کتاب پریشانی پیدا و منتشر شد. این کتاب به‌مرور به‌عنوان یکی از منحصربفردترین و مهم‌ترین آثار ادبی قرن بیستم شناخته شد.

داخل کتاب می‌توان حاصل یک عمر اندیشه و تعمقات پسوا را درباره‌ی موضوع‌های مختلف پیدا کرد: درباره‌ی واقعیت و رویا، درباره‌ی کسالت و خودیت، درباره‌ی پوچی وجود داشتن و بیهودگی کار انجام دادن، درباره‌ی پیچیدگی و در عین حال سادگی زندگی، درباره‌ی تضاد و تناقضی که در هسته‌ی همه‌چیز وجود دارد.

کتاب در قالب کلکسیونی از جستارهای نامرتبطی نوشته شده که هرکدام ترکیبی از متن دفترچه خاطرات و شعر هستند. در کتاب هیچ ساختار خطی‌ای وجود ندارد و حتی می‌توان ادعا کرد چه آن را از اول به آخر بخوانید، چه از آخر به اول، فرقی ایجاد نمی‌کند.

از آن جالب‌تر این است که پسوا ادعا نمی‌کند که مولف هیچ‌کدام از این نوشته‌هاست. در واقع، این نوشته‌ها به مردی به نام برناردو سوارز (Bernardo Soares) نسبت داده شده‌اند. سوارز یک دستیار کتابدار در لیسبون است و احتمالاً اسم دیگر او ویسنته گوئِدس (Vicente Guedes) است.

با این حال، سوارز و گوئدز واقعی نیستند. آن‌ها شخصیت‌هایی هستند که پسوا خلق کرد تا کتاب را خلق کنند. بین تمامِ نوشته‌های فراوانی که پسوا از خود به جا گذاشت، می‌توان نام‌های مستعار زیادی پیدا کرد که در اصل نویسندگان خیالی‌ای هستند که او نوشته شدن صفحات و کلکسیون‌های نوشته‌جات مختلف را به آن‌ها نسبت می‌دهد.

با این حال، شاید به کار بردن نام مستعار برای این نویسندگان خیالی مناسب نباشد؛ آن‌ها واقعاً شخصیت‌هایی متفاوت هستند که سبک نوشتاری، ویژگی‌های شخصیتی، دیدگاه و پیش‌زمینه‌های داستانی متفاوت دارند. خود پسوا نام آن‌ها را هترونیم (Heteronym) – به معنای نام دیگر – گذاشت و در طول عمرش ۸۰ هترونیم برای نوشته‌های خود خلق کرد.

بنابراین کتاب پریشانی یک کتاب ناداستان (نان‌فیکشن) به تالیف یک نویسنده‌ی ناشناس نیست،‌ ولی نمی‌توان آن را یک رمان درباره‌ی یک شخصیت یا داستان خیالی نیز به حساب آورد. این کتاب چیزی مابین این دو است. به‌خاطر همین اغلب به‌عنوان «عجیب‌ترین خودزیست‌نامه‌ای که تاکنون نوشته شده» توصیف می‌شود. خود پسوا آن را «خودزیست‌نامه‌ای عاری از حقایق» یا «خودزیست‌نامه‌ی شخصی که هیچ‌گاه وجود نداشته است» توصیف کرد.

ساختار و سبک منحصربفرد کتاب از بسیاری لحاظ مکمل درون‌مایه‌ی کتاب هستند. استفاده از هترونیم‌ّها یک درون‌مایه‌ی فلسفی کلیدی را در طول کتاب مورد تاکید قرار می‌دهد: ماهیت از هم گسیخته و توهم‌آمیز مفهوم خود.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00006 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

پسوا با دقت و عمقی باورنکردنی که خواندنش شعف‌انگیز است، در طول کتاب بیگانگی، سرگردانی و تنهایی‌ای را که در تجربه‌ی وجود داشتن به‌عنوان یک «شخص» نهفته است، توصیف می‌کند. او نوشته است:

من نمی‌دانم چطور حس کنم، فکر کنم یا عشق بورزم. من شخصیتی در رمانی هستم که هنوز نوشته نشده؛ من در هوا شناورم و قبل از این‌که به وجود بیایم، بین رویاهای کسی که هیچ‌گاه موفق نشد در من روح زندگی بدمد، از بین رفتم. من همیشه در حال فکر کردن و حس کردن هستم، ولی افکار من عاری از عقلانیت و حس‌های من عاری از احساس هستند. من در حال سقوط از دریچه‌ای به سمت زیرزمین هستم، لابلای فضایی بی‌کران… سقوط من بی‌مقصد و خالی است. روح من گردابی سیاه است، جنونی بزرگ که در یک ورطه دور خود می‌چرخد، چرخش اقیانوسی بی‌کران دور یک سوراخ در ورطه، و داخل آب – که بیشتر شبیه گرداب است تا آب – تصاویر تمام چیزهایی که در دنیا دیده‌ام و شنیده‌ام شناور است: خانه‌ها، چهره‌ها، کتاب‌ها، جعبه‌ها، قطعات موسیقی و صداهای مختلف، همه در این گرداب شوم و بی‌سروته گرفتار شده‌اند. و خود من، مرکزی هستم که وجود دارد، چون هندسه‌ی این ورطه وجودم را می‌طلبد. من پوچی‌ای هستم که دورم کل این چیزها می‌چرخند؛ من وجود دارم تا این چرخش ادامه پیدا کند؛ من مرکزی هستم که وجود دارد، چون هر دایره‌ای باید یک مرکز داشته باشد.

Fernando Pessoa Book of Disquiet 00007 - کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا؛ تاریک‌ترین و مرموزترین کتاب تاریخ؟‌

در نظر پسوا، درک خود، یا حداقل تلاش برای درک خود، سقوط آزاد در گودالی است که رسیدن به انتهای آن شما را می‌کشد. وقتی در حال سقوط آزاد هستیم، درک و انتقال تجربیات درونی غیرممکن است و این غیرممکن بودن به یک عمر پریشانی و آشفتگی منجر می‌شود.

در طول کتاب، پسوا به مفاهیم دیگری چون کسالت، بیهودگی و معناباختگی می‌پردازد. در نظر او همه‌چیز توهم است؛ زندگی توالی‌ای از رویاهاست. پسوا نوشته است: «در زندگی‌ام کاری جز رویا دیدن انجام ندادم. این، و فقط همین، معنای زندگی من بوده است. تنها دغدغه‌ی واقعی من زندگی درونی من بوده است.»

در نظر پسوا، پشت انجام دادن کارها یا رسیدن به دستاوردها هیچ هدفی وجود ندارد. واقعیت – به  آن شکل که ما تجربه‌اش می‌کنیم – به‌اندازه‌ی رویایی که شب گذشته داشتیم توهم‌آمیز، دروغین و بی‌معنی است، رویاهایی که به محض بیدار شدن ناپدید می‌شوند و دیگر هیچ‌گاه بهشان فکر نمی‌کنیم.

زندگی هم رویایی است که مِه هوشیاری روی آن سایه خواهد انداخت و به محض طلوع خورشید بعدی فراموش خواهد شد. پسوا نوشت: «اگر چیزی را که حس می‌کنم بنویسم، هدف پایین آوردن درجه‌ی تب احساس کردن است. آنچه به آن اعتراف می‌کنم بی‌اهمیت است، چون همه‌چیز بی‌اهمیت است.»

واقف بودن به این حقیقت که انجام دادن کارها بیهوده است، و تشویق خود برای ورود به دنیای رویاها، روی یکی دیگر از درون‌مایه‌های کتاب تاکید می‌کند: تضاد و تناقض.

به‌هر حال، چه نیازی هست درباره‌ی بیهودگی انجام کارها و غیرممکن بودن ابراز درونیات خود حرف بزنیم، وقتی که برای گفتن همین حقیقت باید فعل «انجام دادن» و «ابراز کردن» را انجام دهیم؟ کاری که پسوا انجام داده نه ناشی از عدم انسجام او، بلکه ناشی از باور او به مفید بودن تناقض است.

به ایده‌ی پشت واکسن دقت کنید: برای این‌که در برابر ابتلا به یک بیماری مقاوم شوید، باید در معرض همان باکتری‌ها و ویروس‌هایی قرار بگیرید که عامل آن بیماری هستند. ساختن و تجربه کردن ادبیات خوب و هنر خوب شما را در معرض ویروس «وجودیت» قرار می‌دهد تا شاید به‌قدری در برابر آن مقاوم شوید که بتوانید زنده بمانید. بنابراین شاید عامل انگیزه‌بخشی که باعث شد پسوا بسازد و بنویسد و انجام دهد، آگاهی به این حقیقت بود که ساختن، نوشتن و انجام دادن بی‌فایده است.

همچنین لازم به ذکر است که کتاب دلواپسی اثری ناتمام است. از این لحاظ انگار کتاب خودش بازتابی از ایده‌ی فلسفی پسوا درباره‌ی وجود داشتن است. این کتاب در یک صندوقچه حبس شده بود و بعد از مرگ پسوا شناخته شد، یعنی موقعی‌که دیگر او توانایی تغییرش را نداشت. کتاب کلکسیونی از جستارهای از هم گسسته است که کسی که تاکنون وجود نداشته آن را نوشته است و در نهایت گذر زمان آن را به پایان رساند، نه خواست و اراده‌ی مولف. از این نظر، این کتاب شبیه به استعاره‌ای بی‌نقص از یک شخص است. از همه جالب‌تر این حقیقت است که ترجمه‌ی اسم پسوا (Pessoa) به انگلیسی واژه‌ی Person به معنای شخص است.

اگر این کافی نیست، باید به این هم اشاره کرد که کتاب دلواپسی حاوی پاراگراف‌هایی است که به‌نوعی پیش‌گویی سرنوشتی است که پسوا و آثارش به آن دچار شدند. در کتاب پرسوا نوشته است:

گاهی با شعفی غم‌انگیز به فکرم می‌رسد که اگر روزی (در آینده‌ای که من بخشی از آن نخواهم بود)، جملاتی که می‌نویسم خوانده شوند و مورد ستایش قرار گیرند، بالاخره من خویشاوندان خود، کسانی که من را «درک» کنند، خانواده‌ی واقعی خود را که در بستر آن به دنیا بیایم و مورد محبت قرار گیرم پیدا خواهم کرد. ولی به جای این‌که در بستر این خانواده به دنیا بیایم، مدت‌هاست که دور از آن مرده‌ام. من فقط در قالب یک مجسمه درک خواهم شد، موقعی‌که علاقه و احترام دیگر نمی‌تواند بی‌تفاوتی‌ای را که سهم انسان مرده در زندگی است، جبران کند. شاید روزی مردم بفهمند که من وظیفه‌ی غریزی خود برای تفسیر بخشی از قرنی را که در آن زندگی کردیم، به‌شکلی بی‌نظیر به جا آوردم. وقتی به این حقیقت پی ببرند، آن‌ها خواهند نوشت که کسی من را در زمان خودم درک نکرد؛ خواهند نوشت که در کمال تاسف، انسان‌های اطراف من نسبت به کار من بی‌تفاوت یا بی‌احساس بودند و واقعاً حیف است که این اتفاق برای من افتاد. هرکس که این جملات را بنویسد، معادل ادبی من در آینده، [یعنی پسوای] زمان خودش را نیز درک نخواهد کرد، همان‌طور که هم‌دوره‌ای‌های من من را درک نمی‌کنند. دلیلش این است که انسان‌ها فقط چیزهایی را یاد می‌گیرند که به درد جد اول‌شان می‌خورد. راه درست زندگی کردن چیزی است که ما فقط می‌توانیم به مردگان آموزش دهیم.

تمام حرف‌هایی که زده شد به واقعیت پیوستند. حتی همین حالا که این جملات در حال نوشته شدن هستند نیز آنچه پسوا گفت در حال اتفاق افتادن است. ما داریم در فالی که پسوا یک قرن پیش برای خود گرفت زندگی می‌کنیم.

واقعاً جای سوال دارد: آیا این نوشته‌ها نقشه‌ای بی‌نظیر بودند که یک ذهن خلاق طراحی کرد؟ آیا همه‌چیز بر حسب شانس اتفاق افتاد؟ یا ترکیبی از هردو؟ یا شاید هم چیزی دیگر؟

حقیقت هرچه که باشد، نمی‌توان کتمان کرد که داستان کتاب دلواپسی تقریباً به بخشی از فرآیند خلق هنری آن تبدیل شده است. از این نظر کتاب نوعی خاصیت متافیزیکی معنوی پیدا کرده است؛ انگار که کتاب مقدسی برای خداناباوران و دستورالعملی برای پوچ‌گرایان است. این کتاب می‌تواند دل بیشتر کسانی که آن را می‌خوانند بشکند و این کار را هم خواهد کرد، ولی در عین حال حاوی یک پیام آرامش‌بخش است: این‌که بهتر است نه خودمان، و نه زندگی را، خیلی جدی نگیریم. گاهی‌اوقات قرار گرفتن در معرض عامل بیماری، بخشی از فرآیند درمان است.

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اگر بازی خون‌آشام بالماسکه: تبارها (Vampire the Masquerade: Bloodlines) را بازی کرده باشید، احتمالاً موسیقی مرحله‌ی هتل اوشن هاوس (Ocean House Hotel) را به‌خاطر دارید. موسیقی این مرحله در شما حس انتظار ایجاد می‌کند: انتظار وقوع یک اتفاق ناگوار. این موسیقی به‌تنهایی قدرت اتمسفر یا جوسازی را نشان می‌دهد.

ولی جوسازی به این سادگی‌ها نیست. برای ساختن اتمسفر قوی، ده‌ها عامل مختلف باید هماهنگ با یکدیگر کار کنند تا کلیتی قوی به وجود بیاورند. موسیقی این مرحله هرچقدر خوب باشد، صرفاً یکی از اجزای کلیتی بزرگ‌تر است.

قبل از شروع به نوشتن این مقاله، تصمیم گرفتم سری به ردیت بزنم و از اعضای آنجا بپرسم که چه چیزی درباره‌ی بازی دوست دارند. من جواب‌های متفاوت زیادی دریافت کردم،‌ ولی یکی از چیزهایی که خیلی‌ها به آن اشاره کردند اتمسفر بود. این جواب قابل‌انتظار بود؛ اتمسفر بازی واقعاً خاص است.

تک‌تک محیط‌های بازی با توجه بسیار بالایی به جزییات طراحی شده‌اند. صداها، قطعات موسیقی و افکت‌های بصری همه‌یشان فضاهایی را می‌سازند که بلافاصله پس از قرار گرفتن در آن‌ها حال‌وهوایی منحصربفرد دریافت می‌کنید.

ولی چیزی که برای من جالب است این است که چقدر حال‌وهوای این فضاها و مکان‌ها با هم فرق دارد. محیط بازی هرچه که باشد – خانه‌ی جن‌زده، کلوپ شبانه یا بنگاه ضمانت – بازی موفق می‌شود هر بار حال‌وهوایی بی‌نقص برای آن محیط ایجاد کند.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00001 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00002 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

سوال اینجاست که بازی چطور موفق شده این کار را انجام دهد؟ چطور می‌توان نه فقط یک اتمسفر عالی، بلکه ده‌ها اتمسفر عالی متفاوت که همه در یک دنیا واقع شده‌اند ایجاد کرد؟

در یک کلام، جواب این است: کنتراست (یا تضاد).

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00003 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

بلادلاینز در زمینه‌ی خود از استیل‌های متفاوت و زیادی استفاده می‌کند که با هم تفاوت چشم‌گیری دارند، بنابراین هرکدام به‌طور مستقل بیشتر به چشم می‌آیند. به‌عنوان مثال، قطعات موسیقی بازی شامل سبک‌های زیادی می‌شود:

  • پانک‌راک
  • موسیقی شبانه با گیتار بیس قوی
  • موسیقی فیلم‌های ترسناک

گاهی هم موسیقی‌ای در کار نیست و شما صرفاً در حال گوش دادن به گفتگوی رادیویی یا صرفاً سکوت مطلق هستید.

ولی کنتراست صرفاً در کنار هم قرار دادن چندتا چیز که با هم فرق دارند خلاصه نمی‌شود. در کنتراست، گذار از یک زمینه به زمینه‌ی دیگر نیز اهمیت دارد. بسیاری از کوئست‌های بازی با این هدف طراحی شده‌اند که بازیکن را از بین چند محیط با جو متفاوت عبور دهند تا یک فراز و نشیب احساسی به وجود بیاورند. وقتی این حال‌وهواهای متفاوت در کنار هم قرار گیرند، گذار از هرکدام به دیگری مثل یک شوک احساسی عمل می‌کند و تفاوت‌ها را برجسته‌تر جلوه می‌دهد.

در بلادلاینز تعداد زمینه‌های مختلف بیشتر از آن است که بتوانم در یک مقاله تشریح‌شان کنم. برای همین صرفاً می‌خواهم به سه‌تا از زمینه‌های موردعلاقه‌ام در ناحیه‌ی اول بازی بپردازم.

کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه (The Asylum Night Club)

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00004 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

بنگاه ضمانت کیل‌پاتریک (Kilpatrick’s Bail Bonds)‌

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00007 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

هتل اوشن‌هاوس (Ocean House Hotel)

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00008 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

من بنا بر دو دلیل این سه مکان را انتخاب کردم. دلیل اول این است که همه‌یشان زمینه‌های مکانی بسیار خوش‌ساختی هستند که از چند عنصر متفاوت برای ساختن یک تجربه‌ی به‌یادماندنی استفاده می‌کنند. دلیل دوم این است که هرکدام با دیگری تفاوت بسیاری دارند و دامنه‌ی گسترده‌ی حال‌وهواهای بازی و کنتراست آن‌ها با یکدیگر را به‌خوبی نشان می‌دهند.

در ابتدا هرکدام را به صورت جداگانه شرح می‌دهم تا نشان دهم این مکان‌ها به‌تنهایی چقدر خوش‌ساخت هستند. سپس با مقایسه کردن تفاوت‌های آن‌ها با یکدیگر کیفیت کنتراست بازی را نشان خواهم داد.

بیایید بحث را با کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه شروع کنیم.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00009 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

«دیوونه‌خونه» بهترین کلوپ شبانه‌ی سانتا مونیکا است که دو خواهر به نام‌های تریس و جنت ورمن (Therese & Jeanette Voerman) آن را مدیریت می‌کنند. به‌محض این‌که وارد کلوپ می‌شوید، موسیقی پانک آنجا به گوش‌تان می‌خورد و دیوارهایی را می‌بینید که از پوسترهای نمایش‌های در پیش رو پر شده‌اند.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00010 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

وقتی جلوتر بروید، جنت را می‌بینید که به‌شکلی اغواگرایانه خودش و کلوپ را به شما معرفی می‌کند و برمی‌گردد سر کارش.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00011 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

در کلوپ مردم را در حال رقصیدن می‌بینید و با افرادی متعلق به خارج از شهر صحبت می‌کنید که در جستجوی هیجان به آنجا آمده‌اند. همه‌چیز حاکی از این است که در این کلوپ یک پارتی توام با بی‌خیالی جریان دارد که حضار در آن مواد مخدر مصرف کرده‌اند. همه دارند برای لذت از لحظه زندگی می‌کنند و اصلاً دوست ندارند به عواقب کارهای خود فکر کنند. این محیط پرسروصدا و پرزرق‌وبرق است و در آن موسیقی با بلندترین صدا در حال پخش شدن است.

تا به اینجا، هویت پایه‌ی محیط تثبیت شده است، ولی بلادلاینز همچنان به اضافه کردن جزئیات و نکات ظرافت‌مندانه به محیط ادامه می‌دهد. این جزئیات برای این طراحی نشده‌اند تا صرفاً تصویر یک کلوپ شبانه‌ی دیوانه‌وار را تقویت کنند، بلکه هدف‌شان این است که حس هر شخصیت به این کلوپ شبانه‌ی دیوانه‌وار را ابراز کنند.

گاهی‌اوقات این جزئیات خلاف حال‌وهوای کلی محیط عمل می‌کنند. مثلاً برخلاف بیشتر کسانی که در دیوونه‌خونه می‌بینید، متصدی بار مردی جدی و روراست است. او نیامده آنجا تا تفریح کند، بلکه صرفاً آنجاست تا کارش را انجام دهد.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00012 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

وقتی به طبقه‌ی بالا بروید، تریس را ملاقات می‌کنید، خواهر دومی که مدیریت کلوپ را بر عهده دارد. برخلاف جنت، مدیریت کلوپ برای او صرفاً یک بیزنس و سرمایه‌گذاری‌ای برای افزایش نفوذش است.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00013 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

این جزئیات نشان می‌دهند که سازندگان بازی چقدر خوب ماهیت این محیط را درک کرده‌اند. این جزئیات اتمسفر بازی را غنی‌تر می‌کنند، چون ناخالصی هستند. این ناخالصی‌ها آن را باورپذیرتر می‌کنند.

حال بیایید به بنگاه ضمانت کیلپاتریک بپردازیم.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00014 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

این بنگاه ضمانت بیشترین تفاوت ممکن را با کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه دارد. بنگاه ضمانت کیلپاتریک یک دفتر کار است که به‌شکلی شلخته و عجولانه چیده شده است. از ظاهر آن مشخص است که برای پشت‌سر گذاشتن شب‌های طولانی سر شغلی خسته‌کننده تدارک دیده شده است.

لامپ‌های مهتابی بالای اتاق صرفاً نقش کاربردی دارند، نه تزیینی و مقداری آشغال در محیط پراکنده شده است. به جای این‌که در این محیط موسیقی پخش شود، نمایش رادیویی اعماق شب (Depth of Night) را در پس‌زمینه می‌شنوید.

با این حال، نویسندگان باز هم یک سری جزئیات ریز به این مکان اضافه کرده‌اند تا عمق بیشتری به هویت آن ببخشند. مثلاً وقتی با کیلپاتریک صحبت می‌کنید، او درباره‌ی بیزنس‌اش به شما می‌گوید. او می‌گوید که یک سری شرخر استخدام کرده تا سراغ کسانی بروند که بدهی خود را سر موقع پرداخت نمی‌کنند. او به‌شکلی بسیار تفننی به این مسئله اشاره می‌کند و شما متوجه می‌شوید که او شخصی بسیار خطرناک است.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00015 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

وقتی کلوپ شبانه را در کنار بنگاه ضمانت قرار می‌دهیم، می‌بینیم که بلادلاینز از دو سبک و سیاق متفاوت برای هویت‌بخشی به این دو مکان استفاده کرده است. تقریباً همه‌ی جزئیات بنگاه در تضاد مستقیم با کلوپ شبانه قرار دارند. هرچقدر که کلوپ شبانه شیک و شلوغ و پرانرژی است، بنگاه بی‌روح و دلمرده است. گاهی این تفاوت آنقدر شدید می‌شود که انگار دارید یک بازی متفاوت بازی می‌کنید، ولی هر مکان صرفاً به‌اندازه‌ی یک پیاده‌روی ۶۰ ثانیه‌ای از آن یکی فاصله دارد.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00016 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

در آخر بیایید به هتل اوشن‌هاوس نگاهی بیندازیم.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00017 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

برخلاف دو مثال قبلی، این مکان از همان بدو ورود برای ترساندن مخاطب ساخته شده است. هدف این مکان این نیست که مکانی ملموس پیش روی مخاطب قرار دهد، بلکه هدفش این است که از راه غافلگیری و ایجاد تعلیق مستقیماً به مخاطب حمله کند.

البته این حرف بدین معنا نیست که بازی انسجام روایی ندارد. بدون شک اینطور نیست. ولی مشخص است که هتل اوشن‌هاوس به‌عنوان یکی از مراحل بازی‌های سبک وحشت ساخته شده، نه یک بازی سبک نقش‌آفرینی.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00018 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

وقتی برای اولین بار وارد محوطه‌ی هتل می‌شویم، همان موسیقی ترسناک و مورمورکننده‌ای را می‌شنویم که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد. این موسیقی فرقی اساسی با هرآن‌چه تاکنون شنیده‌ایم دارد و حس ناراحتی و معذب بودن به مخاطب منتقل می‌کند.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00019 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

وقتی به در ورودی خانه نزدیک می‌شوید، یک لامپ با صدای بلند می‌ترکد. بازی از همین نقطه بهتان نشان می‌دهد که باید انتظار لحظه‌های ترسناک ناگهانی را داشته باشید.

وقتی وارد هتل می‌شوید، چنین لحظه‌هایی را به وفور تجربه می‌کنید. از لوسترهایی که بی‌هوا تکان می‌خورند گرفته تا پله‌هایی که زیر پایتان فرو می‌ریزند. همچنین در این مرحله با تعداد زیادی اشیاء نفرین‌شده مواجه می‌شوید که مستقیماً بهتان آسیب وارد می‌کنند. مثلاً قابلمه‌هایی که بدون هشدار قبلی در هوا به پرواز درمی‌آیند و در صورت برخورد به شما بخشی از نوار سلامتی‌تان را کاهش می‌دهند.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00020 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

البته هیچ‌کدام از این اشیاء خیلی خطرناک نیستند و اگر نوار سلامتی‌تان کم نباشد، در خطر مردن نخواهید بود. ولی نوار سلامتی‌تان را کاهش می‌دهند و مجبورتان می‌کنند هر از گاهی مکث کنید تا نوار سلامتی‌تان بازیابی شود.

این اتفاق باعث می‌شود که سرعت پیشروی‌تان خود به خود کاهش یابد و مجبور شوید با ضرب‌آهنگی کند مرحله را تجربه کنید، حتی اگر ترجیح‌تان این باشد که با سرعت کار را تمام کنید. این یعنی بین لحظات ترسناک به‌قدر کافی فاصله وجود دارد تا در شما حس تعلیق ایجاد شود.

مرحله‌ی هتل اوشن‌هاوس عملکردی عالی در زمینه‌ی به‌کارگیری عناصر وحشت واقعی در محیطش دارد. در این مرحله شاهد مکانیزم‌هایی هستیم که واقعاً انتظار دیدنشان را در بازی‌های نقش‌آفرینی نداریم.

بازی به این واقف است که با وجود این‌که در هسته‌ی خود نقش‌آفرینی است، همچنان می‌تواند از ژانرهای دیگر ایده‌هایی را وام بگیرد. از این لحاظ وقتی هتل اوشن‌هاوس را با مکان‌های دیگر بازی مقایسه می‌کنید، واقعاً خاص به نظر می‌رسد.

تا به اینجا نشان دادیم که بلادلاینز چطور:

  • با استفاده از کنتراست اتمسفرهای متنوع و جذاب خلق می‌کند
  • با استفاده از سبک‌های بصری، چینش محیطی و مکانیزم‌های مختلف محیط‌های متنوع خلق می‌کند

وقتی هم که قرار گرفتن این عناصر را در کنار هم می‌بینیم، نتیجه‌ی نهایی بسیار دراماتیک به نظر می‌رسد.

ولی حالا که به درک درستی از این محیط‌ها رسیده‌ایم، سوال این است که بازی چه کاری انجام می‌دهد تا پتانسیل واقعی آن‌ها را شکوفا کند؟

بله، در این‌که برای افزایش تنوع بازی چند محیط متفاوت داشته باشیم ارزش نهفته است، ولی بازیسازان خوب می‌دانند که برای افزایش تاثیر این محیط‌ها کارهای بیشتری می‌توان انجام داد. یکی از کارهایی که بلادلاینز در این زمینه انجام داده این است که کوئست‌های بازی را طوری طراحی کرده که مکمل این محیط‌ها و تنوع‌شان هستند. بیایید تمرکز خود را به این کوئست‌ها معطوف کنیم و ببینیم چطور با محیط‌های بازی تعامل برقرار می‌کنند.

کوئست‌های بلادلاینز خطوط روایی کوتاه و مستقل هستند که شما را درگیر ماجراجویی‌هایی در دنیای بازی می‌کنند. در طول هرکدام از این کوئست‌ها، بین چند محیط مختلف جابجا می‌شوید که هرکدام غنای بیشتری به داستان اضافه می‌کنند و حال‌وهوای آن را تغییر می‌دهند. این بازی به ارزش تجربه‌ی یک «سفر احساسی» از جانب بازیکن واقف است و از محیط‌های مختلف خود استفاده می‌کند تا لحظه‌های پرتنش، هیجان‌انگیز و طنزآمیز خلق کند.

همچنین بازی از گذار بین محیط‌های مختلف استفاده می‌کند تا یک اثر دراماتیک سنگین ایجاد کند. صرفاً انتقال از یک محیط به محیط دیگر می‌تواند تغییر بزرگی در حال‌وهوا ایجاد کند و این تغییر ماجراجویی را تازه و غیرقابل‌پیش‌بینی نگه می‌دارد.

دلیل این‌که کوئست‌های بلادلاینز اینقدر درگیرکننده از آب درآمده‌اند، همین محیط‌های عالی هستند. این کوئست‌ها باعث شده‌اند سفر از هر مکان به مکان دیگر تجربه‌ای شگفت‌انگیز باشد و شما هیچ‌وقت نمی‌دانید که پشت در بعدی چه چیزی نهفته است.

بیایید بخشی از خط روایی کوئست اصلی را زیر ذره‌بین قرار دهیم تا ببینیم بازی چطور برای خلق یک تجربه‌ی احساسی شما را بین نقاط مختلف نقشه جابجا می‌کند.

فقط باید یک هشدار دهم: من تا به اینجای کار تلاش زیادی کردم تا از اسپویل کردن داستان بازی پرهیز کنم، ولی از اینجا به بعد مجبورم این کار را بکنم. اگر قصد دارید بازی را تجربه کنید، باید بدانید که ادامه‌ی مطلب یکی از کوئست‌های اصلی را اسپویل می‌کند.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

بسیار خب، کوئستی که قرار است به آن نگاه بیندازیم، The Ghost Haunts at Midnight نام دارد. در این کوئست بازیکن باید برای مهار کردن یک شبح آزاررسان، هتل اوشن‌هاوس را اکتشاف کند.

شاید این کوئست به‌اندازه‌ی برخی از کوئست‌های دیگر لحظات گذار (از یک ناحیه به ناحیه‌ی دیگر) نداشته باشد، ولی هرکدام از این گذارها بسیار قدرتمند هستند و نقش پررنگی در فراهم کردن قوس‌های احساسی قدرتمند برای بازیکن دارند.

برای شروع کردن این کوئست، بازیکن باید به کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه برود و با تریس حرف بزند. این یعنی کوئست فقط موقعی شروع می‌شود که بازیکن تجربه‌ی اکتشاف کلوپ را که پیش‌تر درباره‌اش صحبت کردیم پشت‌سر گذاشته باشد. شما در ابتدا کل آن زرق‌وبرق و شلوغی کلوپ را از نظر می‌گذرانید، تا این‌که سمت متصدی بار فرستاده می‌شوید و بعد به طبقه‌ی بالا فرستاده می‌شوید تا مدیر کلوپ را ملاقات کنید.

پس از شنیدن بحثی بین او و خواهرش، شما موقعیت خود را به او توضیح می‌دهید و او هم با شما معامله‌ای ترتیب می‌دهد: او حاضر است به شما کمک کند، ولی قبلش باید برای او کاری انجام دهید. او می‌گوید که یک شبح یکی از ملک‌های متعلق به او را تسخیر کرده است و او نیاز دارد که شما یک آیتم را بازیابی کنید تا شبح را آزاد کنید.

تنها راه برای رسیدن به آنجا عبور از فاضلاب است. برای همین او به شما یک کلید می‌دهد و شما را راهی می‌کند. وقتی در حال خروج از آنجا هستید، برای آخرین بار نگاهی به فضای پرانرژی کلوپ می‌کنید و بعد از آن داخل یک دریچه‌ی فاضلاب می‌روید و از آن پایین می‌روید.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00021 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00022 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00023 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

من عاشق این جابجایی هستم، چون به‌نظرم نماینده‌ی تریس به‌عنوان یک شخصیت است. از بیرون، او شخصی قابل‌احترام و مصمم به نظر می‌رسد، ولی وقتی کمی با او آشنا می‌شوید، تازه می‌فهمید که او چقدر سنگدل و قسی‌القلب است. ساز و کار جامعه‌ی خون‌آشام‌ها نیز همین است. آن‌ها از بیرون باکلاس و جذاب به نظر می‌رسند، ولی باطن‌شان سرد و منزجرکننده است.

گذار از کلوپ به فاضلاب این دوگانگی را از راه تغییر سریع و ناگهانی لحن نشان می‌دهد. محیط فاضلاب بازی – همان‌طور که انتظار می‌رود – هیچ جذابیتی ندارد. در بهترین حالت بی‌روح است و در بدترین احتمالاً عامل انتقال یک عالمه بیماری.

شاید زندگی خون‌آشام‌ها در ابتدا هیجان‌انگیز به نظر برسد،‌ ولی وقتی از نزدیک با آن آشنا می‌شوید، می‌بینید که این زندگی تا حد زیادی نفرت‌انگیز و زشت است. ولی فاضلاب تازه شروع مشکلات شماست. به‌محض این‌که وارد محوطه‌ی هتل می‌شوید، شب‌تان از آن چیزی که بود بدتر می‌شود.

اکتشاف هتل اوشن‌هاوس نقطه‌ی اوج کوئست است و بازی هم از هیچ لحاظ کم نمی‌گذارد. همان‌طور که اشاره کردم، این ناحیه پر از مکانیزم‌هایی است که مستقیماً از بازی‌های سبک وحشت وام گرفته شده‌اند و بازی هم از این مکانیزم‌ها برای خلق تجربه‌ای ترسناک و هیجان‌انگیز استفاده می‌کند.

همچنین از این مکانیزم‌ها برای به وجود آوردن نقطه‌ی اوج احساسی برای کوئست استفاده شده است. کل تعلیق کوئست به این لحظه ختم می‌شود و بازی هم این تعلیق را با نقطه‌اوجی بسیار دیوانه‌وار به بار می‌نشاند.

ولی وقتی این خانه‌ی جن‌زده را پشت‌سر بگذارید، دوباره یک گذار سریع اتفاق می‌افتد که این حس وحشت را خنثی می‌کند. پس از پشت‌سر گذاشتن راهروهای تاریک و متروک، وارد یک اتاق هتل روشن و دلشاد کننده می‌شوید که در آن آیتم شخصی شبح را پیدا می‌کنید.

How Vampire The Masquerade Bloodlines Creates The Perfect Atmosphere 00024 - چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟

تغییر لحن بازی از «وحشتناک» به «دلشاد کننده» تنش موجود را کمرنگ می‌کند، ولی به‌طور کامل آن را از بین نمی‌برد، چون مطمئن نیستید دقیقاً چه اتفاقی در حال وقوع است. با این حال، دیر یا زود متوجه می‌شوید که به انتهای خط رسیده‌اید و بعد به کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه برمی‌گردید.

برگشتن به کلوپ در مقایسه با قبل حس‌وحال متفاوتی دارد. شما اتفاقات زیادی را پشت‌سر گذاشتید، ولی اینجا چیزی عوض نشده است. موسیقی همچنان در حال نواخته شدن است، مردم همچنان در حال رقصیدن‌اند و متصدی بار همچنان عبوس است. این بار متوجه می‌شوید که همه از معاملات پنهانی و تاریک تریس فورمن چقدر بی‌خبرند.

با این حال، محیط کلوپ به من آرامش می‌بخشد. همه دارند از زندگی لذت می‌برند و شما هم به‌خاطر دور بودن از آن وحشتی که تجربه کردید خوشحالید. وقتی به طبقه‌ی بالا بروید، جنت را می‌بینید که به شما می‌گوید تریس مدتی است رفته بیرون و بازی هم شما را روانه‌ی ماجراجویی بعدی‌تان می‌کند.

بیشتر بخوانید:‌ با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

همان‌طور که می‌بینید، جوسازی و محیط‌های بازی بخشی حیاتی از فرمول کلی بازی هستند. بازی پالت رنگ بزرگ و متنوعی دارد و با استفاده از تکنیک‌های متنوع مکان‌هایی را می‌سازد که به‌طور شوکه‌کننده‌ای با هم فرق دارند. سپس بازی از این محیط‌های متنوع وام می‌گیرد تا در بستر آن‌ها داستان تعریف کند و با استفاده از نقاط قوت متنوع آن‌ها تجربه‌های به‌یادماندنی خلق کند.

بلادلاینز کارهای زیادی را درست انجام می‌دهد، ولی بخش زیادی از موفقیت خود را مدیون این محیط‌ها است. این محیط‌ها پایه‌واساس تمام ویژگی‌های دیگری هستند که بازی بر پایه‌ی آن‌ها ساخته شده است و در بالا بردن کیفیت کلی تجربه‌ی بازی نقشی محوری دارند.

منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

حس پوچی و بحران وجود ذهن سورن کیرکگور (Søren Kierkegaard)، فیلسوف و متخصص الهیات دانمارکی و قرن نوزدهمی را عمیقاً درگیر کرده بود. برای همین او ایده‌هایی عمیق و تکان‌دهنده را اکتشاف کرد و روی کاغذ نوشت که در نهایت طرز فکر انسان مدرن درباره‌ی فلسفه، مذهب و روان‌شناسی را به چالش کشیدند.

بسیاری افراد او را پدر فلسفه‌ی اگزیستانسیالیسم حساب می‌کنند و بنابراین ایده‌های او اغلب در این مکتب فکری زیاد تکرار می‌شوند، ایده‌هایی چون:

  • سیخونک زدن به، به سخره گرفتنِ و تلاش برای رسوا کردنِ دروغ‌هایی که سنت و هنجارهای اجتماعی به ما می‌گویند
  • عدم هماهنگی بین خود واقعی مردم و تصویری که از خود به دنیا نشان می‌دهند
  • حس درماندگی و اضطرابی که در بستر وجود داشتن نهفته است

کیرکگور در سال ۱۸۱۳ در کوپنهاگ دانمارک، در خانواده‌ای با وضع مالی خوب متولد شد و از بین هفت فرزند، کوچک‌ترین‌شان بود. از سنین کودکی، او در معرض ایده‌های فلسفی قرار گرفت، چون پدرش بسیار به فلسفه علاقه‌مند بود و اغلب در حضور کیرکگور جوان هم فلسفه می‌خواند، هم درباره‌ی آن گفتگو می‌کرد.

Soren Kierkegaard on Angst 00002 - فلسفه‌ی کیرکگور؛ واکنش شما به اضطراب زندگی‌تان را دگرگون خواهد کرد

در اوایل جوانی، او در دانشگاه کوپنهاگ مشغول تحصیل در رشته‌ی فلسفه و الهیات شد. با این حال، طولی نکشید که در آنجا نسبت به آثار تاریخی و فلسفی‌ای که مجبور به خواندن‌شان شد، حس عدم علاقه‌ی شدید پیدا کرد. در نظر او این آثار بیش‌ازحد روشنفکر مابانه بودند و اغلب با واقعیات زندگی سازگاری نداشتند.

او نوشت: «کاری که واقعاً لازم است انجام دهم، این است که به وضوح تعیین کنم که «باید چه‌کار کنم؟»، نه این‌که «باید چه چیزهایی بدانم.»» این جمله در نهایت مسیر تلاش‌های فلسفی کیرکگور را مشخص کرد. عاملی که در شکل‌گیری این مسیر بی‌تاثیر نبود این بود که وقتی کیرکگور به ۲۲ سالگی رسید، از بین شش خواهر و برادرش، پنج‌تایشان فوت کرده بودند. بدین ترتیب او در دوران کودکی، نوجوانی و اوایل جوانی خود، سایه‌ی هراس‌ناک تراژدی و گذرا بودن عمر را روی سر خود حس کرد.

با مردن پنج‌تا از خواهر و برادرانش، پنج بار به او یادآوری شد که زندگی مترادف است با عدم اطمینان و این‌که شاید با پایان آن یک قدم فاصله داشته باشیم. کیرکگور در اوایل ۲۰ سالگی خود با بازدهی بسیار بالا شروع به نوشتن کرد و پیش از مرگ خود در سن ۴۲ سالگی در سال ۱۸۵۵ – احتمالاً بر اثر ابتلا به سل ستون مهره‌ها – کتاب‌های زیادی را تحت نام خود و نام‌های مستعار بسیار تولید کرد.

یکی از قابل‌توجه‌ترین و عمیق‌ترین ایده‌های کیرکگور در فلسفه‌اش – که در این مطلب عمدتاً روی آن تمرکز می‌کنیم – مفهومی به نام انگست (Angst) است که ترجمه‌ی آن ترس، اضطراب، نگرانی یا آشفتگی درونی است.

او در کتاب خود به نام مفهوم اضطراب (The Concept of Anxiety)، این مفهوم را نوع خاصی از حس اضطراب و وحشت تعریف کرد که با اضطراب و وحشت بر اثر یک اتفاق خاص فرق دارد و به‌نوعی اشاره به بحران وجودی‌ای دارد که به‌طور کلی روی زندگی بشر سایه انداخته است.

به‌طور کلی اضطراب یک واکنش احساسی شدید به حس تهدید یا چالش است، خصوصاً تهدید یا چالشی که منشاء آن مشخص نیست. بنابراین حس اضطراب ناشی از بحران وجود – که در ادامه صرفاً با نام «اضطراب» مورد اشاره قرار خواهد گرفت – واکنشی به تهدید، چالش یا ترسی از ناشناخته بودن و نامطمئن بودن وجودیت به معنای کلی‌اش است. به‌طور دقیق‌تر، این اضطراب ناشی از حس آزادی و مسئولیتی است که در بستر این عدم اطمینان به انسان دست می‌دهد. به قول خود کیرکگور: «اضطراب [حس] سرگیجه‌ی آزادی است.»

Soren Kierkegaard on Angst 00003 - فلسفه‌ی کیرکگور؛ واکنش شما به اضطراب زندگی‌تان را دگرگون خواهد کرد

در هر لحظه، ما نسبت به آزادی خود (یا حداقل حس آزادی داشتن) برای انتخاب کردن و مسئولیت داشتن آگاه هستیم: ما می‌دانیم که بی‌نهایت عنصر و احتمال ناشناخته در زندگی از طریق انتخاب‌ها و کارهای ما شناسایی می‌شوند و به واقعیت می‌پیوندند. با این حال، بینش و اطلاعاتی که برای انجام انتخاب‌ها و کارهای درست لازم داریم، یا بسیار کم است، یا عملاً وجود ندارد.

از آن بدتر، شاید هیچ راه قطعی‌ای برای گرفتن تصمیمات به آن شکلی که امیدواریم درست باشد وجود ندارد، حتی وقتی که به‌اصطلاح فکر می‌کنیم تصمیم درست را گرفته‌ایم.

به‌طور کلی، آنچه به ما انگیزه می‌دهد، گرفتن تصمیماتی است که این حس اضطراب را از بین ببرند، ولی اگر به‌قدر کافی زندگی کرده باشیم و درباره‌ی این مسائل اندیشیده باشیم، متوجه می‌شویم که ما محکوم به زندگی‌ای هستیم که حداقل نوع خاصی از این اضطراب همیشه در آن برقرار است.

انگار که همیشه در تقاطع گذشته و آینده قرار داریم، پشت فرمان یک اتومبیل قرار گرفته‌ایم و داشبوردی متشکل از عقربه‌های شماره‌سنج و یک کلید قطع اضطراری در اختیارمان قرار داده شده، ولی از ترمز، شتاب‌گیری، دنده عقب رفتن، نقشه یا سیستم مسیریابی خبری نیست.

ما همیشه مجبوریم داخل این اتومبیل در دنیا جابجا شویم، ولی دنیا از مهی غلیظ پوشیده شده است. ما به این امید داریم که در امتداد یکی از مسیرهایی که انتخاب کرده‌ایم، بالاخره مه رقیق خواهد شد، ولی این اتفاق هیچ‌وقت نمی‌افتد، حداقل نه به‌طور کامل.

کیرکگور نوشت: «…هرکس که بشریت را به‌خوبی بشناسد، خواهد گفت که حتی یک انسان هم وجود ندارد که اندکی احساس درماندگی نکند و به‌طور مخفیانه حس بی‌قراری یا آشفتگی درونی، ناهماهنگی، اضطراب درباره‌ی نادانسته‌ها یا حتی چیزی که جرئت دانستش را ندارد نداشته باشد؛ کسی نیست که درباره‌ی احتمالات وجودی یا وجود خودش اضطراب نداشته باشد…»

کیرکگور، با آگاهی از اضطراب و وحشت، سعی کرد منطق پشت آن را درک کند و از آن به نفع خود استفاده کند. با وجود افسرده‌کننده به نظر رسیدن چیزهایی که تاکنون گفته شد، او باور نداشت که اضطراب به‌کل چیز بدی است. در واقع او بر این باور بود که اضطراب بخشی ضروری از زندگی است و واکنش ما به آن تعیین خواهد کرد که آیا قرار است یک زندگی کامل داشته باشیم، یا یک زندگی سرشار از حس پوچی و درماندگی.

حس گیجی ناشی از اضطراب اغلب می‌تواند بسیار فلج‌کننده باشد. راه رفتن وقتی سرتان در حال گیج رفتن است اصلاً ایده‌آل نیست. بنابراین حس آزادی برای انتخاب کردن هر چیز یا انجام دادن هر کاری در زندگی گاهی ممکن است باعث شود که کلاً نه چیزی انتخاب کنیم، نه کاری انجام دهیم.

فرض کنید در فهرست کارهایی که باید انجام دهیم، موردی وجود داشته باشد که آنقدر بزرگ و تهدیدآمیز است که هیچ‌وقت سراغ انجامش نرویم. زندگی خودش به‌کل یک فهرست متشکل از کارهایی است که باید انجام داد، برای همین طبیعی‌ست که دائماً برای ما حس اضطراب فلج‌کننده ایجاد کند، خصوصاً با توجه به این‌که ضرب‌الاجل این فهرست هنوز تعیین نشده و عواقب نرسیدن به این ضرب‌الاجل نیز هدر رفتن کل زندگی است.

ولی سرگیجه‌ی ما هیچ‌گاه متوقف نخواهد شد و برای این‌که یک زندگی کامل‌تر داشته باشیم و بتوانیم پتانسیل‌های خود را شکوفا کنیم، نباید در مقابل حس رخوت و خنثی بودنی که این اضطراب ایجاد می‌کند سر تسلیم فرود آوریم.

برای این‌که روی زندگی خود کنترل داشته باشیم و بتوانیم از آن معنا استخراج کنیم،‌ باید از قدرت قدم گذاشتن به سمت جلو بهره‌مند باشیم و در برابر این اضطراب قد علم کنیم.

غیر از این، احتمالاً این اضطراب (و شاید سرچشمه‌ی این اضطراب) است که امکان توسعه دادن و تعریف کردن یک خودیت منحصربفرد و معنادار را برای ما فراهم می‌کند. بدون وجود احتمالات، اضطرابی هم در کار نخواهد بود و اگر اضطرابی در کار نباشد، احتمالی هم در کار نخواهد بود.

طبق پیشنهاد کیرکگور، برای استفاده از این حس اضطراب و داشتن یک زندگی خوب با وجود آن، فرد باید دنبال چیزی برود که او آن را ذوق و اشتیاق (Passion) خطاب کرد. ذوق و اشتیاق می‌تواند شکل‌های مختلف داشته باشد: مثل عشق، فعالیت خلاقانه، خانواده، رشد شخصی، مسیر شغلی، ایدئولوژی، باور و…

با این حال، چیزی که برای کیرکگور اهمیت دارد این است که هر شخص ذوق و اشتیاق خود را بر پایه‌ی حقیقت درونی تعیین کند. منظور از حقیقت درونی، حقیقتی است که فقط فرد به درستی آن اعتقاد دارد، نه حقیقتی که به‌طور عینی قابل‌اثبات باشد یا بتوان برای آن مبنای منطقی تعیین کرد. این حقیقت صرفاً یک نتیجه‌گیری عقلانی نیست، بلکه یک تجربه‌ی احساسی و درونی است. به قول خود او: «…مسئله‌ی حیاتی پیدا کردن حقیقتی است که برای من حقیقت است، پیدا کردن ایده‌ای است که حاضرم برایش زندگی کنم و بمیرم.»

هرکس باید حقیقت شخصی خود را پیدا کند و با تمام وجود به سمت آن حرکت کند؛ حتی اگر از لحاظ عقلی حس اطمینان و یقین نسبت به آن حس نمی‌کند. انجام دادن یک کار به‌خاطر خود آن کار، چشم‌بسته وارد یک وادی جدید شدن، راه فرار از این اضطراب است.

اغلب به‌خاطر عواملی چون همرنگ جماعت شدن، حواس‌پرتی، اعتیاد و راه‌های دیگری برای فرار از واقعیت، افراد سعی می‌کنند از اضطراب و مسئولیت وجود داشتن‌شان فرار کنند. کسی که سعی کند خود را شبیه به بقیه کند، در تلاش است تا خود را از مسئولیت انتخاب کردن برهاند.

از راه کارهایی چون اعتیاد به فلان چیز، تغییر دادن موقعیت اجتماعی، انجام کارهای سطحی، مادی‌گرایی و… انسان سعی می‌کند حواس خود را از این حقیقت پرت کند که هیچ راهی برای رستگار کردن خودش وجود ندارد.

در نظر کیرکگور، توسعه‌ی خودیت وابسته به قابلیت ما برای رویارویی با اضطراب وجودیت و همراه شدن با آن و رد شدن از آن است. در نظر او، با وجود این‌که ما وجودیتی در ظاهر بی‌معنا داریم، از این راه است که می‌توانیم به معنا دست پیدا کنیم.

در نظر کیرکگور، نتیجه‌ی تسلیم شدن در برابر اضطراب و بی‌عملی، به‌مراتب بدتر است. این تسلیم شدن منجر به حس درماندگی می‌شود، حالتی که در آن انسان افسرده و بی‌تفاوت است، احساس شکست خوردن، گم‌شدگی و هدررفتگی می‌کند و تجربه‌ی وجود داشتنش با اصطکاک شدید همراه است.

به قول جیمز هالیس (James Hollis)،‌ روان‌کاو مدرن: «اضطراب هزینه‌ی بلیطی است که برای تجربه‌ی زندگی می‌خریم؛ افسردگی ذهنی نتیجه‌ی عدم تمایل ما به سوار شدن است.‌»

Soren Kierkegaard on Angst 00004 - فلسفه‌ی کیرکگور؛ واکنش شما به اضطراب زندگی‌تان را دگرگون خواهد کرد

انسان باید به این حقیقت واقف باشد که زندگی هیچ‌گاه قرار نیست اطمینان‌بخش‌تر یا دلگرم‌کننده‌تر از حالت فعلی‌اش شود. هیچ‌گاه زمان بی‌نقص برای سوار شدن فرا نخواهد رسید.

اگر زندگی را توالی‌ای از تصمیمات غیرممکن در نظر بگیریم که عدم اطمینان بر آن‌ها حاکم است، پس شاید بهتر باشد از راه گرفتن تصمیماتی که ما را به جالب‌ترین پستی‌ها و بلندی‌های نواحی ناشناخته، ولی قابل‌اکتشاف می‌برند، زندگی کردن را برای خود توجیه کنیم.

راه‌حل کیرکگور برای حل این مشکل ایمان آوردن به خدای مذهب مسیحیت بود، ولی فلسفه‌ی او می‌تواند بستری فراهم کند که به هر جهان‌بینی شخصی و ذهنی‌ای برای یافتن معنا و هدف قابل‌تعمیم است.

این روزها، به اضطراب به چشم مقوله‌ای منفی و اشتباه، به چشم یک ضعف یا بیماری، نگاه می‌شود. ولی اضطراب یکی از عناصر جدایی‌ناپذیر هوش انسان است. اضطراب نتیجه‌ی اجتناب‌ناپذیر فکر کردن و حس کردن است. شاید باید به فهرست اسم‌هایی که برای گونه‌ی بشر گذاشته‌ایم، هومو انکزایتیتم (Homo Anxietatem) – به معنای انسان مضطرب – را نیز اضافه کنیم.

چطور می‌توانیم مضطرب نباشیم؟ اضطراب واکنشی طبیعی به وجودیتی به‌شدت آشفته، گیج‌کننده و نامطمئن است که بدون این‌که خودمان بخواهیم، در آن نقشی به ما داده شده است. هرچقدر هم که در دنیای مدرن انتخاب‌های بیشتری پیش روی ما قرار داده می‌شود، دلیل بیشتری برای مضطرب شدن پیدا می‌کنیم. شاید از توسل به راه‌های مختلف سعی کنیم از آن فرار کنیم، ولی وقتی ببینیم که نمی‌شود، احساس مسئولیت بیشتری بهمان دست می‌دهد.

ولی همان‌طور که کیرکگور گفت،‌ ما باید سعی کنیم یاد بگیریم تا چطور با این حس اضطراب کنار بیاییم و به سمت ناشناخته‌ّها قدم برداریم و چشم‌بسته خود را غرق چیزی کنیم که حاضریم برایش زندگی کنیم و برایش بمیریم.

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

The game dev journey is quite an adventurous one. It sounds great to become a game developer, but you need to know there’s a tough road ahead. The game industry is not kind to those who serve it, but it can be rewarding to those who have a passion for it. All the long hours of crunching and dealing with complicated technical/artistic stuff can be taxing on your soul. But there are moments when you see your game working exactly as you planned, and then you feel all that hard work has paid off. When the game’s released, you will have a few weeks of blissful holidays if people love it. But make sure to make those few going weeks count. After that, you’re back on the grind…if you’re not already burnt out.

You have probably heard of the terms “indie” and “AAA.” They both involve game making, but one is like working on your small farm, and the other is like serving a big scary Feudal landlord. (This example has been chosen carefully!). There is also a lesser known “AA Industry,” which is basically an indie game that is too big or an AAA game that is too small.

At first glance, it might seem like the Indie industry is where it’s all at. You are your own boss, you have complete creative freedom, you don’t have to bust your ass for an artistic vision you don’t even care about, and most importantly, you take the lion’s share of the sale profit and not the greedy publisher. On paper, making a successful indie game is like hitting the jackpot. But that’s easier said than done. All you got to do is check out the “new release” steam page. There are hundreds of games there that are forgotten the moment they’re released. The Indie industry is a very high-risk high-reward kind of deal. If your game makes it, it can be such a huge trendsetter that it can even overshadow the AAA industry (like Minecraft). If it’s not… well, let’s say a shitpost on 4chan could have a higher cultural impact than your game. We’re not even going to mention money.

Both AAA and the indie industry have their advantages and disadvantages for gamedevs. But before we get to that side of the game dev journey, let’s go through some factors that distinguish AAA from indie games (from Gameopedia):
  • Development Budget: AAA games have a production budget of 50 million dollars or more. Sometimes, it can reach hundreds of millions.
  • Marketing Push: AAA games benefit from huge marketing campaigns. Sometimes the marketing becomes more expensive than the actual game.
  • Team Size: AAA games have 50 to 100 people working on the game full-time. Sometimes the number increases to hundreds of people.
  • Dedicated Publisher: AAA games often have a dedicated publisher that takes care of everything in terms of budget, marketing, and the boring legal stuff, but AA and Indie games have to look for one, or in the case of Indie games, self-publish.
  • Graphics & Technology: AAA games look freaking gorgeous, or at least they’re supposed to. They’re pretty much made to sell cutting-edge hardware.
  • Production Values (like voice acting): AAA games often feature the talents of celebrities for voice acting or motion capture.
  • Franchising: AAA games are made in the hope of turning into franchises. This is why original IPs are few and far between in this field.
  • Threshold for Success: AAA games have a very high threshold for success. They usually have to sell two million copies to break even.
  • Streaming and Content: AAA and AA publishers make deals with YouTubers and Twitch streamers to promote their games. Indie games can also become huge in the streaming business (like Among Us), but it usually happens by word of mouth, not a planned marketing campaign.
  • Esports: Although most Esport games have roots in indie games or mods, Esports is a high-profile business. So Esport games should be either AAA or be forced to become AAA (like in the case of Counter Strike: Global Offensive and Dota 2).

Now that you know the differences between AAA and indie games, the question is: which path is right for you? What to expect from each one? Let’s go through three criteria that can influence your decision.

 

Specificity of Role

If you want to become an indie gamedev, you must be a Jack of all trades. Since the number of people working on indie games is usually 1 to 10, each member must take a huge responsibility to make the game work. Also, you need to be very self-reliant. For example, if you are a programmer on an indie game and get stuck on something, you don’t have many programmers around you to help you fix the problem. You ought to figure it out yourself.

An extreme example of this would be Eric Barone, the creator of Stardew Valley. This guy woke up one day and decided to make a video game inspired by his favorite childhood game, Harvest Moon. But he didn’t know anything about game development, and he had no interest in joining a team. So, he decided to learn how to code, draw, design, write, make music, and test the game all by himself, mostly from scratch. This extremely challenging task led to many years of frustration, financial reliability on others, and sleepless nights. But he managed to learn all those things and created a game that went on to make him a millionaire. He made more money through Stardew Valley than some AAA devs make in a lifetime. That sounds great, but how many people have the willpower and resources to do something like that?

On the contrary, in the AAA industry, each project is big enough to have you work in a specific field. For example, if you make a linear action-adventure game, you might have a level designer. But if you make an open-world RPG, that role might be divided into two: 1. Quest Designer 2. Open World Designer

These two pictures, taken from Mark Brown’s “How to Become a Game Designer” video, explain how roles become more specific as the games get bigger:

 

photo 2022 12 08 15 18 59 - AAA vs. Indie: Which Path is Right for You as a Game Developer؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

photo 2022 12 08 15 19 09 - AAA vs. Indie: Which Path is Right for You as a Game Developer؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

The specificity of your role in the AAA industry is a double-edged sword. On one hand, it’s helpful to be able to focus on one thing and polish and improve it to perfection. You might have someone whose only job is to think about the UI and how to improve it. That’s a very manageable task. On the other hand, it can get boring after a while and cause burnout. In the AAA industry, you never have access to the whole picture, and you’re basically just a cog in a machine, so you might not feel too connected to the game. But in the indie scene, everyone involved has a huge impact on the final product. Even though they might have a bigger chunk of the workload and need to be flexible, they would feel better about their work because of how impactful it is.

Some devs transition from indie to AAA, and some from AAA to indie. It’s not like you have to get stuck with one. If you are looking for a proper job and want to interact with people who can show you the ins and outs of the industry, it’s better to start with an AAA or AA studio. The best place to start is either the customer service or the QA department because they have the lowest requirement for entry. You might feel like a pawn for a while, but the experience you’ll get and the connections you make will be worth it. If you want to work in the game industry, you have to know people. Connections are your most important asset, and you can make tons of them in the AAA industry.

If you’re the kind of guy with a strong vision and need a large amount of creative control, and if you have a high aptitude for self-learning, it might be better to start with making indie games. The chance of making money is much lower, but if your indie game becomes a hit by any chance, you have taken a shortcut to success.

Geographical Limitation

The most apparent problem with working in the AAA game industry is that you have to physically exist in a place where the AAA gaming industry exists. This includes places like Japan, California, New York, Paris, and London. Although since Covid 19 Lockdown and the normalization of remote work, this limitation has been eased for some occupations (like artists). But still, most of the actual work is done in a physical space surrounded by colleagues. If you don’t have the means for immigration or it’s just too risky for you, then tough luck.

The indie industry doesn’t have that problem. A great indie game can theoretically come from anywhere on the planet, as long as there’s electricity and an internet connection. Friends usually form indie studios, so they have more freedom to stay together. Even in some cases when they’re not together, they can make it work. For example, Yacht Club Games, the studio behind Shovel Knight, was formed by five people. Four of those five were working in a studio apartment in Valencia, California, and one telecommuted with them through a laptop and a webcam because he had to be in Chicago. There are many ways to accommodate each other when you’re an indie studio, but the AAA industries expect you to be at your post on time, ready to work for the greater good.

Marketing

Marketing is by far the biggest setback indie games face. There’s a good reason why the marketing budget for some AAA games is higher than the game’s budget. We live in a time and age where people’s attention is the most valuable commodity.

If you work in the AAA industry, you don’t have to worry about marketing one bit. They have dedicated marketing teams who will ensure millions of people see the UI you have designed. But if you are an indie dev, you have to have ideas about how to market your game.

The most effective way of advertisement for indie games is word of mouth, and there’s no way around it. However, it doesn’t mean you can’t do anything about it. Most successful indie games are based on something popular and nostalgic gamers yearn for, like an 80s platformer, 90s shooter, etc. Its absence can be felt in the AAA market. Successful indie devs base the template of their game on this popular but absent concept and then add their twist to it. For example, Eric Barone, the gamedev mentioned earlier, went to Harvest Moon fan communities on the internet and talked about his game there. That’s how he managed to attract attention initially.

There are tons of communities like that all over the internet, dedicated to niche and not-so-niche games and genres that the AAA market cannot or does not want to make for whatever reason. People will welcome it and spread the word if you have something to show. Remember, the AAA industry is a big bad wolf, but algorithms rule it; it must adhere to tried and tested formulas. As long as it exists in its current form, it will constantly be blindsided by its conservatism. So when it comes to creativity and intuition, indie games have a considerable advantage over the AAA industry. Use that leverage to your advantage, both in development and marketing.

As an indie dev, it’s important to build a community of fans long before the game’s release and keep them engaged with the whole process of making the game through constant updates. Their feedback helps you to stay motivated and creates a buzz around your game as it gets closer to the finishing line. If these dedicated fans like what you’re doing, they will spread the word about your game, something that your indie game desperately needs.

All and all, If you’re looking for an easy path, then the AAA industry is where you should start. It has job security, you know what you exactly need to do, and there’s no need to constantly improvise and sacrifice your health and financial state to make it work, at least not when you’re a low-level worker.

If you have a strong vision, an extensive skill set, an iron will, and a high aptitude for learning and improvising… screw it. If you’re a renaissance man, then you might want to start with making an indie game. But please, do all of us a favor and if your indie game becomes a hit, don’t become a sellout.

Published On:

Polydin Studios Blog

«تصور کن می‌توانستی باهوش‌تر، قوی‌تر، سلامت‌تر باشی. اگر می‌توانستی قدرت‌های فوق‌العاده‌ای چون روشن کردن آتش با ذهن داشته باشی، چه حسی پیدا می‌کردی؟… این کاری است که پلاسمیدها (Plasmid) می‌توانند برای انسان انجام دهند.»

برخلاف خوش‌بینی‌ای که در جملات نقل‌قول‌شده از اطلس (Atlas) موج می‌زند، اولین برخورد من با پلاسمیدها در بایوشاک بسیار ناخوشایند بود. من به سمت یک دستگاه فروشنده رفتم و قبل از این‌که بفهمم چه شد، دیدم که جرقه‌های الکتریکی بین دستانم جریان پیدا کرده‌اند. من قابلیت‌های حرکتی خود را از دست دادم، از روی یک نرده سقوط کردم و بیهوش شدم. بعد از این تعامل شوکه‌کننده، پلاسمیدها و قدرت‌های ژنتیکی برای من به راهی شهودی برای تعامل با محیط اطرافم، و به‌خصوص دشمنانم تبدیل شدند.

اولین برخورد من با پلاسمیدها در دنیای خارج از بایوشاک تا این حد تکان‌دهنده نبود. در رشته‌ی معاصر اخلاق زیستی (Bioethics)، بحث پلاسمیدها مطرح است. البته نه دقیقاً خود پلاسمیدها، بلکه پدیده‌ای مشابه: تکنولوژی‌های مخصوص ارتقای انسان، هم در زمینه‌ی قابلیت‌های فیزیکی و هم قابلیت‌های ذهنی. طبیعتاً سوالی در این حوزه مطرح می‌شود: آیا باید استفاده از چنین تکنولوژی‌هایی را ممنوع کنیم؟ یا از لحاظ اخلاقی موظفیم تا ازشان استفاده کنیم؟‌ آیا ذاتاً مشکل‌زا هستند؟ استفاده کردن ازشان چه تبعاتی خواهد داشت؟‌

در نوشته‌های مرتبط به حوزه‌ی اخلاق زیستی، بین عمل درمانی و تکنولوژی‌های ارتقای انسان تمایزی وجود دارد. از قرار معلوم برخی از انواع عملیات پزشکی، مثل مصرف داروهای معمولی یا انجام عملیات روی مغز که به انسان‌ها اجازه می‌دهد که قابلیت‌های «عادی» خود را «بازیابی» کنند، مورد تایید همه هستند. ولی نظرمان درباره‌ی افراد «سالم»ی که می‌خواهند وضعیت زیستی عادی خود را «ارتقا» ببخشند چیست؟

پلاسمیدها در بایوشاک اساساً تکنولوژی‌های بهبود زیستی برای افراد «سالم» هستند. شما می‌توانید از ایو (EVE) خود برای شلیک جرقه‌های الکتریکی از دست‌هایتان استفاده کنید یا ذهن و بدن بقیه را کنترل کنید و حس‌گر ربات‌ها و دوربین‌ها را گول بزنید. برای دسترسی به این قابلیت‌ها، باید به‌وسیله‌ی ماده‌ای به نام آدام (ADAM) بدن خود را تغییر دهید. آدام اساساً سلول‌های بنیادی‌ای است که از بدن حلزون‌های دریایی (Sea Slugs) استخراج شده و از لحاظ ژنتیکی دستکاری شده تا سلول‌هایی را تولید کند که در حالت عادی در بدن انسان وجود ندارند. نتیجه‌ی حاصل‌شده انسان‌های ارتقایافته‌ای چون خواهر کوچولوها (Little Sisters) و بابا گنده‌‌ها (Big Daddies) هستند.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

موضوع پژوهش آن‌ها دقیقاً چیست؟‌

با این‌که حلزون‌های دریایی بایوشاک خیالی هستند، در دنیای واقعی پژوهش‌گران در حال جستجو برای یافتن تکنولوژی‌ای که ژن گونه‌های زیستی را بین یکدیگر منتقل کند هستند. در واقع زیست‌شناسی مصنوعی (Synthetic Biology) بر اساس ایده‌ی وصل کردن ژن‌ها به یکدیگر به شکلی مصنوعی می‌باشد. اگر نتیجه‌ی این پژوهش روزی به بار بنشیند، ممکن است به آفرینش انسان‌های ارتقایافته‌ای چون بابا گنده‌ها منجر شود.

1. Electrocute - همین امروز تکامل پیدا کنید! تکنولوژی‌های ارتقای انسان در جهان بایوشاک (تحلیل فلسفی بایوشاک)

معمولاً لحظه‌ی دسترسی به آپگریدها و قابلیت‌های جدید در بازی‌های ویدئویی اتفاقی حماسی و باحال است. اما در بایوشاک وقتی برای اولین بار به یک پلاسمید دست پیدا می‌کنید، شخصیت اصلی به‌شکلی خشونت‌بار سرنگ تزریق را وارد بدنش می‌کند، از روی درد آه و ناله می‌کند، دنیا دور سرش گیج می‌رود، از روی یک نرده پایین می‌افتد و بیهوش می‌شود. این تصویرسازی اصلاً با فانتزی‌های قدرتی که از بازی‌های دیگر انتظار داریم جور درنمی‌آید. این هشدار بایوشاک است: دسترسی به قدرت‌هایی که ژنتیک انسان را از بیخ و بن تغییر دهند، آنقدرها هم که فکر می‌کنید اتفاق باحالی نیست.

البته بایوشاک در دنیایی بی‌رحمانه اتفاق می‌افتد. هیچ پژوهش‌گری در دنیای ما اجازه ندارد که بدون رضایت توأم با آگاهی افراد، روی آن‌ها آزمایش انجام دهد. این یعنی در آینده‌ی نزدیک از خواهر کوچولوها و بابا گنده‌ها خبری نخواهد بود. دانشمندان دنیای واقعی باید به آنچه در اختیار دارند بسنده کنند. به‌عنوان مثال، دانشمندان نوعی از ژن‌درمانی به نام ژن درمانی سلول جسمی (Somatic Cell Therapy) را توسعه بخشیده‌اند که به آن‌ها اجازه می‌دهد احتمال وقوع بیماری‌ها، اختلالات و ناهنجاری‌های آتی را از بین ببرند. حتی به‌شکلی رادیکال‌تر، امکان تغییر خط زایندگی نیز به وجود می‌آید. یعنی گروهی از دی‌ان‌ای‌ها (DNA) داخل سلول‌هایتان تغییر پیدا می‌کنند یا نابود می‌شوند تا اگر محتوای ژنتیکی مشکل‌زایی در دی‌ان‌ای‌تان وجود دارد، به فرزندان یا نسل‌های آینده‌ی پس از خودتان منتقل نشود.

از دیگر پیشرفت‌های قابل‌توجه در این زمینه تشخیص ژنتیکی پیش از لانه‌گزینی (Pre‐Implantation Genetic Diagnosis) است که مطابق با آن، جنین‌ها در محیطی آزمایشگاهی رشد پیدا می‌کنند که رحم مادر نیست. سپس جنین‌ها به والدین نشان داده می‌شوند تا به انتخاب خودشان یکی را به فرزندی بپذیرند. فقط جنین انتخاب‌شده زنده می‌ماند و رشد داده می‌شود. پروسه‌ی گزینش بدین معنی است که والدین فرصت این را دارند تا یک کودک را طراحی کنند. آن‌ها می‌توانند جنسیت فرزند را انتخاب کنند، ویژگی‌های ژنتیکی ناخوشایند را حذف کنند و تصمیم بگیرند که فرزند شبیه به کدام‌یک از والدین خواهد بود. ولی سوال اینجاست که آیا دستکاری هسته‌ی ژنتیکی یک کودک اخلاقی است؟ اگر هست، چه معیارهایی باید طراحی او را هدایت کنند؟

در رپچر، دکتر سوشانگ (Suchong) روش‌هایی برای شرطی‌سازی ذهنی و تسریع فرآیند رشد کودک ابداع کرد. در کنار او، دکتر تِنِنباوم (Tenenbaum) پروسه‌ای ژنتیکی را ابداع کرد که به‌موجب آن می‌شد دختران خردسال را به خواهر کوچولوهایی که توانایی استخراج آدام داشتند تبدیل کرد. در جهان علمی بایوشاک توانایی تولید بابا گنده‌ها نیز وجود دارد، موجوداتی که از زور فراانسانی برخوردارند و بدن و لباس غواصی‌شان به هم پیوند خورده است.

بایوشاک فواید بهینه‌سازی‌های ژنتیکی را به‌وضوح نشان می‌دهد، ولی در عین حال به ما درباره‌ی خطرهای احتمالی دستکاری در زیست‌شناسی بدن نیز هشدار می‌دهد. اگر در آینده امکان دستیابی به بازوی سوم، یا قوه‌ی ادراک فراحسی، به وجود بیاید، آیا شما وسوسه به استفاده از آن می‌شوید؟ برخی از پژوهش‌گران، و هنرمندانی چون استرلاک (Sterlac) و اورلان (Orlan)، تلاش می‌کنند تا پی ببرند آیا انجام چنین کاری ممکن است و اگر ممکن است، چه تبعاتی در پی خواهد داشت.

صبر کنید، شما می‌خواهید ذات بشریت را عوض کنید؟‌

همه طرفدار تکنولوژی‌هایی در راستای ارتقای انسان نیستند. برخی از مخالفان بر این باورند که چنین پروسه‌هایی ممکن است به‌کل ذات انسان را تغییر دهند. ولی ذات انسان چیست؟ در نظر برخی از متفکران، ذات انسان در «سازمان‌دهی کاربردی عادی مختص به گونه‌ی زیستی» (species‐typical normal functional organization) تجلی پیدا کرده است. معنی این عبارت این است که انسان‌ها یک سری نیاز مشخص دارند (مثل غذا، خواب، ارتباط با دیگران) و یک سری قابلیت مشخص برای رفع این نیازها دارند (مثل دو دست، دو پا و اندامی با ساختار مشخص). اگر انسانیت ما دقیقاً به همین ساختار بستگی داشته باشد چه؟ آیا ممکن است انسانیت ذاتی مشخص داشته باشد که قابل‌تغییر نیست و اگر تغییر پیدا کند، اخلاقیات و نظم اجتماعی ما را به هم می‌زند؟‌

برخی از مخالفان تکنولوژی‌های ارتقای انسانی حتی پا را چند قدم فراتر می‌گذارند و این سوال را مطرح می‌کنند: اگر یک سری ابرانسان ارتقایافته به وجود بیاوریم، به سر انسان‌های میرای ارتقانیافته چه خواهد آمد؟ اگر این ابرانسان‌ها توانایی به بردگی کشیدن ما را داشته باشند چه؟ ظهور اسپلایسرها در رپچر نشان ‌می‌دهد که اگر یک سری افراد ارتقایافته‌ی غیرقابل‌کنترل که هیچ ارتباط عاطفی‌ای با بشریت حس نمی‌کنند، در جامعه رها شوند، چه فجایعی در پیش است.

بحث دیگری که مطرح می‌شود، بحث اصالت است. وقتی انسان بخشی از بدنش را با تکنولوژی ترکیب کند، آیا بخشی از وجودش را از دست می‌دهد؟ اگر طبیعت بدن ما را اینطور شکل داده، چطور می‌توانیم جرئت تغییر دادنش را داشته باشیم؟‌

2. Splicers - همین امروز تکامل پیدا کنید! تکنولوژی‌های ارتقای انسان در جهان بایوشاک (تحلیل فلسفی بایوشاک)

اسپلایسرها، دشمنان بازی‌های بایوشاک، انسان‌هایی معمولی هستند که آنقدر آدام مصرف کرده‌اند که تبدیل به موجوداتی شبیه به زامبی و خون‌آشام شده‌اند. وجود آن‌ها در بازی یک جور نقد اجتماعی است: اگر جامعه‌ای درست کنیم که علاوه بر رقابتی بودن، برای آدم‌ها امکان ارتقای قابلیت‌های ژنتیکی‌شان را فراهم می‌کند، آیا به‌نوعی آن‌ها را محکوم به نابود کردن خود از راه اعتیاد به این تکنولوژی نکرده‌ایم؟ حتی در جامعه‌ی امروزی، کسانی که با جراحی‌های پلاستیک بیش‌ازحد قیافه‌ی خود را نابود می‌کنند یا انقدر استروئید مصرف می‌کنند که بد‌ن‌شان از شکل و قیافه می‌افتد، به‌نوعی قربانی رقابت جامعه برای زیبا و خوش‌هیکل به نظر رسیدن نیستند؟

ولی آیا ارتقای انسان جهش بزرگ به سمت جلو نیست؟‌

از طرف دیگر، برخی از فیلسوف‌ها مشتاقانه از تکنولوژی‌های ارتقابخش طرفداری می‌کنند. برخی از آن‌ها اسم خود را ترابشر (Transhumanist) گذاشته‌اند؛ یعنی آن‌ها می‌خواهند نوعی از انسان را توسعه بدهند که فراتر از درک فعلی ما از ذات بشری خواهد رفت. این هواداران تکنولوژی زیستی نیز مثل مخالفان خود بر این باورند که انسان محدودیت‌هایی دارد؛ با این حال، فرق آن‌ها در این است که اعتقاد دارند انسان‌ها باید با کمک تکنولوژی این محدودیت‌ها را پشت‌سر بگذارند. وعده‌های ارتقادهی عالی به نظر می‌رسند؛ نه‌تنها مهارت انسان در مبارزه و هک کردن امکان بهبود دارد – چیزی که به‌هنگام بازی کردن بایوشاک نیز شاهدش هستیم – بلکه زندگی روزمره‌ی ما می‌تواند بسیار آسان‌تر شود. وقتی می‌توان با قابلیت دورجابجایی ساک‌های سنگین را در هوا جابجا کرد، چه نیازی به حمل کردنشان وجود دارد؟ البته هیچ فیلسوفی به این احتمال اشاره نکرده است، چون قابلیت دورجابجایی در حال حاضر بسیار دور از دسترس به نظر می‌رسد. با این حال یک سری ایده وجود دارند – مثل آپلود کردن هوش یک فرد روی یک شبکه‌ی الکتریکی بزرگ و رها کردن این هوش از محدودیت‌های تحمیل‌شده از جانب بدن –  که ترابشرها آن را لحاظ می‌کنند. این ایده شبیه به انبار کردن ذهن و حافظه است که النور (Eleanor) حین جمع‌آوری آدام در بایوشاک ۲ آن را انجام می‌دهد.

با این حال، نیازی نیست که حتماً پیروی مکتب ترابشریت باشید تا از تکنولوژی ارتقابخش حمایت کنید. مثلاً اگر می‌توانستید با سریع‌تر فکر کردن یا توانایی کار کردن برای ساعات طولانی‌تر بازدهی بیشتری پیدا کنید چه؟ وعده‌ی بازدهی بیشتر از راه نقل‌وانتقالات عصبی سریع‌تر و قابلیت تمرکز به‌مدت طولانی‌تر جزو دغدغه‌های حوزه‌ی نوروفارماکولوژی (تاثیر داروها روی سیستم عصبی) بوده است. قرص‌هایی برای افزایش بازدهی ساخته شده‌اند. با این‌که عوارض جانبی این قرص‌ها معلوم نیست، ولی از آن‌ها استفاده می‌شود.

در بایوشاک پلاسمیدهایی را که توانایی‌های ذهنی یا احساسی شما را افزایش دهند پیدا نخواهید کرد. بایوشاک یک بازی دیجیتالی است و انواع پلاسمیدی که در اختیار شما قرار می‌گیرد، صرفاً برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌هایی است که بازی پیش رویتان قرار می‌دهد. ولی تمرکز بازی چندان از واقعیت دور نیست. بیشتر پژوهش‌های علمی انجام‌شده در راستای دستیابی به تکنولوژی‌های ارتقادهی را ارتش انجام داده است. هدفش هم طبیعتاً این بوده که سربازان را هرچه بیشتر برای مبارزه آماده کند.

به من نگویید با بدنم چه‌کار کنم!‌

الن سندبرگ (Alan Sandberg)، فیلسوف معاصر، از حق هر فرد برای تغییر بدنش دفاع می‌کند. طبق گفته‌ی سندبرگ، تا وقتی در حال آسیب زدن به دیگران نباشید (آسیب به خود بحثش جداست)، هیچ حکومتی حق ندارد به شما بگوید با موها، لباس‌ها و بدن‌تان چه‌کار کنید. اگر بدن شما مال خودتان است، پس چرا نباید حق داشته باشید از تکنولوژی‌های ارتقادهی استفاده کنید؟

این قانون باید در سطحی فردی و داوطلبانه اجرا شود. در رپچر، اندرو رایان تصمیم گرفت برای توزیع و استفاده از آدام هیچ محدودیتی تعیین نکند، چون مطمئن بود که بازار خودش بر اساس اقتضا محدودیت‌های لازم را تعیین و از بروز مشکلات جلوگیری خواهد کرد. البته وقتی حکومت‌ها قصد داشته باشند در ارتقای انسان دخالت کنند، باید حواس‌مان را جمع کنیم. نظریات اصلاح نژادی (Eugenics) را که در قرن نوزدهم آغاز شد و به برنامه‌ی اصلاح نژادی حزب نازی ختم شد در نظر بگیرید؛ این نظریات منجر به کشته شدن ۱۰۰،۰۰۰ فرد معلول و عقیم شدن ۴۰۰،۰۰ تن از آن‌ها شد.

«آزادی مورفولوژیکی» برای تغییر خود همین حالایش هم در دسترس است. تکنولوژی روز به روز بیشتر وارد زندگی شخصی ما می‌شود و قوه‌ی ادراک و شیوه‌ی تعامل با دنیا را تغییر می‌دهد. برخی از فیلسوف‌ها اصرار دارند که انسان‌ها همیشه در حال تغییر خود بوده‌اند، چون در ذات انسان است که همیشه در حال بهبود خود باشد. آیا استفاده از تکنولوژی برای ارتقای بدن‌های خود، منطقی‌ترین یا طبیعی‌ترین قدم بعدی برای ارضای میل ذاتی به بهتر شدن نیست؟

شاید برخی افراد استدلال کنند که بدن ما همین حالایش هم تغییر کرده است. برخلاف دوره‌های تاریخی قبلی، در همه‌ی کشورهای توسعه‌یافته همه‌ی افراد از سنین پایین واکسن دریافت می‌کنند. برخی از افراد بدون قهوه و سیگار نمی‌توانند کارهای روزانه‌ی خود را انجام دهند (و در بایوشاک نیز مصرف قهوه و سیگار «ایو» شما را افزایش می‌دهد). از این نظر، فرق قهوه و سیگار با بقیه‌ی ارتقادهنده‌های دارویی-عصبی چیست؟ آیا این تفاوت در ماهیت ترکیبی آن‌ها خلاصه می‌شود؟ چرا این قضیه باید مشکل‌زا باشد؟ به‌هرحال ما در قرن ۲۱ زندگی می‌کنیم. به‌جای وابستگی به ایده‌های قدیمی، شاید بهتر باشد از اکتشافات علمی در راستای راهی که به پیشرفت بشر کمک کند استفاده کنیم. به‌عنوان مثال اگر این ارتقادهنده‌های مصنوعی به مردم اجازه دهند که موسیقی موتزارت را به‌روشی جدید و بی‌سابقه تجربه کنند چه؟ ما ردپای این رویاها را در حرف‌های تحسین‌آمیز سوشانگ درباره‌ی کار خودش نیز می‌بینیم: «در حوزه‌ی دستکاری ژنتیکی، آدام مثل بوم نقاشی می‌ماند. ولی پلاسمید رنگ است.»

3. My Body My Choice - همین امروز تکامل پیدا کنید! تکنولوژی‌های ارتقای انسان در جهان بایوشاک (تحلیل فلسفی بایوشاک)

یکی از استدلال‌های معروف درباره‌ی حق زنان برای سقط جنین جمله‌ی شعارگونه‌ی «بدن من، انتخاب من» است. فلسفه‌ی پشت این شعار این است که هیچ حکومتی حق ندارد به افراد بگوید با بدن خود چه کار کنند. اگر روزی تکنولوژی‌ّهایی برای ارتقا و دستکاری بدن انسان به وجود بیایند، آیا این شعار شامل آن‌ها نیز می‌شود؟ اگر من نوعی بخواهم یک دست جدید به خودم پیوند بزنم، آیا قانون حق دارد بگوید نه؟ اگر برای قانون چنین حقی تعیین نکنیم، با ناعدالتی اجتماعی شدیدی که این قابلیت‌ها به وجود خواهند آورد چه کنیم؟ اگر میلیاردرها بتوانند از طریق این تکنولوژی خود را به ابرانسان تبدیل کنند و ما انسان‌های معمولی با بدن‌های معمولی را که پول خرید چنین تکنولوژی‌هایی را نداریم، استثمار کنند، آیا باز هم می‌توانیم بگوییم قانون حق دخالت ندارد؟

چه‌کسی از این صنعت سود می‌برد؟

یکی از مهم‌ترین نقدهای واردشده به ارتقادهی انسان به مسئله‌ی عدالت اجتماعی مربوط می‌شود. چه‌کسی می‌تواند خرج ارتقادهی را پرداخت کند؟ اگر فقط انسان‌های ثروتمند می‌توانستند هزینه‌ی این تکنولوژی را پرداخت کنند چه؟ در این صورت اختلاف طبقاتی بین ثروتمندان و فقرا وارد سطح جدیدی می‌شد. اگر دغدغه‌یمان شکل‌دهی جامعه‌ای عادلانه است، آیا اصلاً جایز است اجازه‌ی استفاده از این تکنولوژی‌ها را بدهیم؟ ولی شاید این فقط مشکلی موقت باشد. کسانی که در ابتدا از تکنولوژی استفاده کنند، برتری‌ای مقطعی خواهند داشت، ولی به‌مرور قیمت‌ها کاهش می‌یابند و همه به این تکنولوژی‌ها دسترسی پیدا خواهند کرد.

شاید تکنولوژی‌های ارتقادهی به عدالت اجتماعی قوی‌تری منجر شوند، چون کسانی که بهره‌ی ژنتیکی پایین‌تری در مقایسه با بقیه دارند، می‌توانند با این تکنولوژی کمبود خود را جبران کنند. در شرایط فعلی، ما همه مجبوریم در برابر نتایج بخت‌آزمایی ژنتیکی سر تسلیم فرود آوریم، ولی تکنولوژی‌های ارتقادهی سرنوشت ما را از «محدودیت شانسی» به «انتخاب آگاهانه» تغییر می‌دهند و شرایط شرکت در بخت‌آزمایی را برای همه یکسان‌سازی می‌کنند.

با این حال، تکنولوژی ارتقادهی ممکن است فشار ناخواسته ایجاد کند، مثل مسابقات ورزشی حرفه‌ای که گاهی در بستر آن‌ها ورزشکاران حس می‌کنند مجبورند به دوپینگ روی بیاورند تا بتوانند با بقیه رقابت کنند. همچنین اگر بعضی افراد خود را ارتقا ببخشند، شاید بعضی افراد دیگر نیز فشار انجام این کار را روی خود حس کنند. در رپچر، نتیجه‌ی این فشار را در رقابت برای دستیابی به اسلحه در جریان جنگ داخلی رپچر می‌بینیم. در جریان این جنگ، تقاضا برای پلاسمیدهای جنگی بسیار زیاد بود؛ این اصلاً غافلگیرکننده نیست، چون رقابت برای زنده ماندن در چنین موقعیت‌هایی حیاتی است. اسپلایسرها کسانی را که حاضر نشدند خود را ارتقا دهند، به‌راحتی از بین بردند.

به‌عنوان بازیکن، خودم هم نتیجه‌ی این رقابت را در بازی دیدم. پلاسمید جرقه‌ی الکتریکی (Electric Bolt)، که با استفاده از آن دشمنان زیادی را در مراحل اولیه کشتم، در نیمه‌ی دوم بازی ناکارآمد بود. از یک جایی به بعد، اسپلایسرها در برابر جرقه‌های ولتاژ بالایی که از دستان من خارج می‌شدند مقاوم بودند و مقاومت آن‌ها من را مجبور کرد پلاسمید الکتریکی خود را ارتقا دهم. آیا این مثال ثابت نمی‌کند که اگر تکنولوژی ارتقادهنده وارد زندگی‌مان شود، ما را ترغیب می‌کند تا در راستای رقابت با دیگران، هرچه بیشتر این تکنولوژی را وارد بدن‌مان کنیم و در این جریان مثل اسپلایسرها به آن معتاد شویم؟

طرفداران این تکنولوژی ممکن است بگویند: این شیب لغزنده فقط در صورتی خطرناک است که این تکنولوژی‌ها مورد نظارت قرار نگیرند. باید نظارتی از جانب منابع قدرت صورت گیرد تا اطمینان حاصل شود که همه دسترسی یکسان به تکنولوژی‌های ارتقای انسان خواهند داشت و استفاده از تکنولوژی‌های ارتقادهنده نباید به‌عنوان پیش‌زمینه‌ی انجام کاری در نظر گرفته شود که بدون این ارتقادهنده‌ها نیز قابل انجام دادن باشد. آیا این سیستم اطمینان حاصل نمی‌کند که اگر کسی نخواهد از این تکنولوژی‌ها استفاده کند، مجبور به این کار نخواهد بود؟‌

البته شاید ایده‌ی تکنولوژی ارتقادهنده‌ی انسان صرفاً‌ یکی از آخرین بازنمودهای کاپیتالیسم است. در جوامع غربی مدرن، مردم باید قدرت ذهنی و بدنی خود را بفروشند تا برای غذا و جای خواب پول به دست بیاورند. آن‌ها باید دائماً سعی کنند گنجایش خود برای کار کردن را افزایش دهند و در عین حال انعطاف‌پذیر باشند تا در اقتصاد فعلی کار پیدا کنند. در نظر اندرو رایان (Andrew Ryan) هر نوع جامعه‌ی دیگری «انگل‌وار» خواهد بود.

در دنیایی که ما در آن زندگی می‌کنیم، باید دائماً خود را بهبود ببخشیم تا با دیگران رقابت کنیم؛ گاهی باید به هر راهکاری توسل بجوییم. بنابراین آیا درست است بدون در نظر گرفتن پیش‌زمینه‌ی اجتماعی-سیاسی‌ای که در آن تکنولوژی‌های ارتقادهنده‌ی انسان توسعه پیدا کرده‌اند، صرفاً به آن‌ها به چشم سوال اخلاقی یا انتخاب شخصی نگاه کنیم؟

همچنین در جهان واقعی، یک سری نگرانی پیرامون تلفیق پژوهش در این حوزه با دانشگاه‌ها و صنعت داروسازی وجود دارد. نظارت این‌که چه نوع بودجه‌ی پژوهشی صرف توسعه‌ی این تکنولوژی‌ها می‌شود، با چه کسی است؟ آیا منطقی‌تر نیست تا این بودجه را صرف مسائل ضروری‌تری چون درمان سرطان کرد؟ چرا باید این همه پول را صرف توسعه‌ی کالایی لوکس کرد که فقط افراد کمی توانایی خریدنش را دارند؟‌

ما روی کودکان خود برنامه نصب خواهیم کرد

در طول سفری که در رپچر داشتم، فهمیدم که فرزند اندرو رایان هستم. با وجود امتیازاتی از قبیل اتاقک‌های احیاسازی (Vita-Chambers)، ارثی که به من رسیده بود نقاط منفی خاص خود را نیز داشت. به‌عنوان مثال، فانتین (Fontaine) از تمام تکنولوژی‌های موجود برای تبدیل کردن من به ابزاری برای اهداف خودش استفاده کرد. بدن و ذهن من طوری شرطی‌سازی شده بود تا بی‌چون‌وچرا به عباراتی چون «می‌شه لطف کنی…» یا «کد زرد» پاسخ دهد.

از زمان تولدم در رپچر فقط برای انجام یک کار آماده شده بودم: این‌که هرگاه که فرانک فانتین نیاز داشته باشد، علیه پدرم، اندرو رایان، اقداماتی انجام دهم. ایده‌ی «طراحی کردن» انسان‌ها برای مقصودی خاص در تشخیص ژنتیکی پیش از لانه‌گزینی نیز وجود دارد. همان‌طور که یورگن هابرماس (Jürgen Habermas) استدلال می‌کند، اگر والدین ژن‌های فرزندان‌‌شان را انتخاب کنند – مثل جنسیت، برخورداری از استعداد موسیقی یا قابلیت‌های جسمانی – آیا به‌نوعی آینده‌ی فرزندشان را نیز تعیین نمی‌کنند؟ آیا آن فرزند بیچاره همیشه محکوم به دانستن این حقیقت نیست که تنها دلیل وجود داشتش این است که والیدنش یک سری ژن را به دیگر ژن‌ها ترجیح دادند؟ اگر این تنها دلیل وجود این بچه‌ی بیچاره باشد، آیا هیچ‌گاه می‌تواند خود را چیزی فراتر از بازتاب خواسته‌های پدر و مادرش ببیند؟‌

البته محیط نیز اثر زیادی روی رشد کودک می‌گذارد. کودک فقط از راه تعامل با انسان‌های دیگر است که به یک فردیت مستقل با قوه‌ی اختیار تبدیل می‌شود؛ آیا این معیار اصلی ما برای تعریف کردن انسانیت نیست؟ در نظر هابرماس، جایگاه انسان فراتر از بستر زیستی‌اش است. فرهنگ پیش‌شرطی است که به ما اجازه می‌دهد در جایگاهی برابر و با گفتمانی منطقی با هم صحبت کنیم. باز هم طبق نظر هابرماس، گفتمان منطقی بین افراد مستقل و برابر برای رونق پیدا کردن جامعه ضروری است. اگر میراث ژنتیکی یک فرد مورد دستکاری قرار گیرد، چطور می‌توان به او به چشم شخصی مستقل نگاه کرد؟ آیا می‌توان چنین فردی را به‌خاطر کارهایش مسئول دانست؟

4. Jack - همین امروز تکامل پیدا کنید! تکنولوژی‌های ارتقای انسان در جهان بایوشاک (تحلیل فلسفی بایوشاک)

جک، شخصیت اصلی بایوشاک، از کودکی برای هدف خاصی رشد پیدا کرده بود. همان‌طور که پدرش اندرو رایان می‌گوید، او یک «برده» است. می‌توان جک را به‌نوعی انتقاد بازی از طراحی ژنتیکی انسان‌ها در نظر گرفت. شاید تکنولوژی در آینده امکان طراحی جنسیت‌، ویژگی‌های ژنیتکی و حتی ظاهر یک کودک را ممکن سازد، ولی آیا اگر این کار را در دنیای واقعی بکنیم، آن کودک هم مثل جک در بایوشاک یک «برده» نخواهد بود؟ آشوب ژنتیکی‌ای که در تولد هر انسان دخیل است، شاید موهبتی باشد که خودمان ازش خبر نداریم. چون اگر فرداروزی انسان‌ها بفهمند که تمام ویژگی‌های رفتاری و ظاهری‌شان حاصل برنامه‌ریزی پدر و مادرشان است – حتی اگر باهوش‌ترین و زیباترین انسان باشند – شاید دیگر حس انسان بودن نداشته باشند.

نتیجه‌ی این نظریات در بایوشاک را در نظر بگیرید. در این بازی، بعد از ساعت‌ها بازی کردن از زاویه‌ی دید اول شخص، در موقعیتی قرار می‌گیرید که در آن همه‌ی قدرت‌هایتان را از دست می‌دهید، کنترل شخصیت اصلی ازتان گرفته می‌شود و باید شخصیت خود را در حالی تماشا کنید که اندرو رایان به او دستور می‌دهد خودش (یعنی اندرو رایان) را بکشد و شما هم چاره‌ای جز اطاعت ندارید. در این شرایط من نمی‌توانم قوه‌ی اختیار خود را ابراز کنم؛ من کارگردان اعمال خود نیستم. من این کار را انجام می‌دهم، چون مجبورم. می‌توانیم این تجربه‌ی بی‌قدرت بودن را به‌عنوان نمادی استعاری از استدلال هابرماس در نظر بگیریم.

ولی حداقل انسان‌های «ناتوان» می‌توانند یک زندگی «عادی» داشته باشند

در بایوشاک، با استدلالی رایج دربار‌ه‌ی معلول یا ناتوان بودن مواجه می‌شویم. در یکی از پیام‌های صوتی به‌جا مانده از تنتباوم، به کارگری اشاره می‌شود که «دست‌هایش از کار افتاده بودند» و «می‌توانست پس از سال‌ها دست‌هایش را برای اولین بار تکان دهد» چون یکی از حلزون‌های دریایی دستش را گاز گرفته بود. این اتفاق در نهایت منجر به تولید اقتصادی آدام شد.

اغلب گفته می‌شود تکنولوژی‌های ارتقادهنده برای کسانی که ناتوانی‌های جسمی دارند مفید هستند، چون پس از این‌که بدنشان در حد رسیدن به سطح «عادی»، «ارتقا» پیدا کند، آن‌ها بیشتر از بقیه «عذاب» نخواهند کشید. برخی افراد استدلال می‌کنند که تعریف کردن ارتقادهنده‌ها به‌عنوان چیزی «بهتر از حالت عادی» جوابگو نیست. اگر کسانی که طبق تعریف استاندارد ناتوان جسمی هستند، از این تکنولوژی برای رسیدن به سطح «عادی» استفاده کنند، خود این کار نوعی ارتقادهی است.

به‌طور کلی، بحث مربوط به تکنولوژی‌های ارتقادهنده این ایده را ترویج می‌دهد که «ناتوانی جسمی» یکی از ویژگی‌های فردی انسان‌ها است و از هر عامل اجتماعی یا فرهنگی که باعث شده این ویژگی «ناتوانی» حساب شود، جداست. صداهای متفاوتی که در جنبش معلولیت (Disability Movement) – که ایده‌ی مرکزی مشخصی ندارد – شنیده می‌شوند، مدتی می‌شود که از این دیدگاه فردی پیرامون معلولیت انتقاد کرده‌اند. اگر پیش‌فرض قوانین جامعه این است که با همه باید به‌شکلی یکسان رفتار شود، چرا باید ضروری باشد که بدن یا ذهن خود را تغییر دهیم تا بتوانیم در جامعه مشارکت کنیم؟

برخی از فیلسوف‌ها ناتوانی را با «عذاب» مترادف در نظر می‌گیرند، ولی این فرض درست نیست. همان‌طور که بسیاری از افراد ناتوان استدلال کرده‌اند، زندگی آن‌ها می‌تواند به‌اندازه‌ی زندگی هر فرد دیگری لذت‌بخش و کامل باشد، ولی آن‌ها باید در برابر بسیاری از موانع ساختاری مبارزه کنند. این موانع برای سود رساندن به اشخاصی ساخته شده‌اند که بدن‌شان با ایده‌آل‌های استاندارد درباره‌ی «توانایی» همسو است. ولی برای داشتن یک زندگی شاد، برخورداری از بدنی که مترادف با هنجارها باشد ضروری نیست. عوامل بسیاری هستند که کیفیت و شادمانی زندگی را افزایش می‌دهند، ولی در سیستم پزشکی-زیستی فعلی نادیده گرفته می‌شوند. بنابراین شاید دلیل «عذاب» کشیدن افراد ناتوان، نه ناتوانی‌ای که بهشان نسبت داده شده، بلکه امتیازهایی است که از آن‌ها محروم شده‌اند. در این صورت، نیازی نخواهد بود درگیر فانتزی‌های تبدیل کردن انسان‌ها به سایبورگ شد. به‌جای تغییر دادن بدن خود از طریق تکنولوژی، آیا بهتر نیست وضعیت اجتماعی‌ای را تغییر داد که در بستر آن بعضی افراد «ناتوان» محسوب می‌شوند؟

شاید ایده‌ی «سازمان‌دهی کاربردی عادی مختص به گونه‌ی زیستی» که پیش‌تر اشاره شد، بر اساس ایدئولوژی فیلسوف‌هایی بنا شده که از ناتوانی رنج نمی‌برند و نمی‌توانند زندگی کردن همراه با ناتوانی را تصور کنند. شاید لازم نباشد ما در تصمیم کسی دخالت کنیم. اگر مردم می‌خواهند بدن‌شان را با تکنولوژی تغییر دهند – خواه برای رساندن به سطح «عادی» یا ارتقای آن به «فراتر از سطح عادی» – شاید باید آزادی انجام این کار را داشته باشند.

اگر از استدلال «باید امکان تبدیل بدن انسان به هر شکلی وجود داشته باشد» پیروی کنیم، عواقبی را که این بحث برای افراد ناتوان دارد نادیده می‌گیریم. فقط قابلیت‌های خاصی هستند که مهم در نظر گرفته می‌شوند، در حالی‌که بقیه نامهم هستند. از لحاظ تاریخی، این گفتمان منجر به اعمال تبعیض علیه کسانی شده است که از بعضی قابلیت‌ها محروم‌اند. مثلاً یکی از استدلال‌های به کار رفته برای محروم کردن زنان از حق تحصیل این بود که آن‌ها توانایی ذهنی کافی ندارند. پیرامون قابلیت‌هایی که انسان باید داشته باشد تا در جامعه شرکت داده شود، انتظاراتی وجود دارند. شاید اشتیاق طرفداران تکنولوژی‌های ارتقادهی برای «عادی‌سازی»‌ افراد ناتوان در پایین آوردن ارزش این افراد نقش داشته باشد.

می‌شود لطف کنید همین امروز تکامل پیدا کنید؟

آیا استفاده از تکنولوژی‌های ارتقادهی انسان از لحاظ اخلاقی جایز است؟ در بایوشاک و بایوشاک ۲، می‌توانیم ببینیم که تلاش برای زنده ماندن در جامعه‌ای که استفاده‌ی افسارگسیخته از تکنولوژی‌های ارتقادهی آن را ویران کرده، چقدر سخت است. جو پساآخرالزمانی رپچر یک سری از فاجعه‌بارترین عواقبی را که این تکنولوژی‌ها ممکن است داشته باشند به ما نشان می‌دهد. شاید بازی‌های بایوشاک همه درخواستی برای اعمال نظارت یا حتی ممنوع کردن این تکنولوژی‌ها هستند. ولی در این بازی‌ها احتمالاتی که این تکنولوژی‌ها برای انسان فراهم می‌کنند نیز نادیده گرفته نشده است. بعد از تمام کردن بازی، لازم است که این بحث را در دنیای واقعی نیز ادامه دهید.

نویسنده: سایمون لدر (Simon Ledder)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

مقاله نوشتن درباره‌ی موضوع‌های مهم و سنگینی چون لحن احساسی و معنای مفرح بودن و وایفوی موردعلاقه‌یمان در پرسونا (Persona) کار بسیار پسندیده‌ای است، ولی در بخش نظرات چنین مقالاتی همیشه دعوا راه می‌افتد. ملت می‌گویند:

  • معلوم است که بازی‌ها باید مفرح باشند.
  • معلوم است که می‌توان به‌طور عمدی از تناقض لحنی برای ایجاد اثرات دراماتیک استفاده کرد.
  • آخر چطور ممکن است وایفوی موردعلاقه‌ی کسی ریسه (Rise) باشد؟ اساساً او یک نمونه‌ی مجانی از سمت بازی برای تست کردن وایفوها است.

برای همین با توجه به این‌که در فصل کریسمس هستیم و در این فصل قرار است دور هم جمع شویم و گل بگوییم و گل بشنویم، تصمیم گرفتم این بار درباره‌ی مسئله‌ای صحبت کنم که اصلاً قابل‌بحث نیست. بیایید درباره‌ی موضوعی صحبت کنیم که همه قبول دارند بد است، ولی بازی‌های ویدئویی اصرار به انجامش دارند. آن هم از روی عمد. یعنی یک انتخاب در طراحی بازی که نتیجه‌ی باگ یا محدودیت سخت‌افزاری یا دخالت ناشران نیست و همه هم از آن بدشان می‌آید.

صدایتان را می‌شنوم که فریاد می‌زنید: غیرممکن است! هر جنبه‌ای از گیم‌دیزاین – هرچقدر پراشکال – حداقل یک طرفدار دارد؛ یک نفر پیدا می‌شود که بگوید: نه، من این را دوست دارم، حتی اگر یک آدم هپلی غارنشین باشد. (و از قضا سونیک را هم خیلی دوست دارد). خب، من فکر می‌کنم چنین چیزی را پیدا کرده‌ام. بازی کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) باعث شد به وجودش پی ببرم. می‌خواستم در نقدم از بازی به آن اشاره کنم، ولی بین تمام چیزهایی که می‌خواستم درباره‌یشان غر بزنم، جایی برای این یکی نبود. برای همین گفتم یکی از مطالب برداشت داغ را به آن اختصاص دهم تا حسابی زیر ذره‌بین قرارش دهم. آماده هستید؟ د برو که رفتیم.

اگر بازی‌تان پیام/گزارش صوتی (Audio Log) دارد که بازیکن می‌تواند پیدا و جمع‌آوری کند و هدف آن زمینه‌سازی برای صحنه‌ی پیش‌رو و آشنایی بیشتر با دنیا و داستان بازی است، لطفاً این کار را انجام دهید: صرفاً وقتی پیام صوتی را برداشتیم، این پیام کوفتی را خودتان به صورت خودکار اجرا کنید. آن را داخل کوله‌پشتی قرار ندهید تا هروقت دلمان خواست برویم وارد منو بشویم و اجرایش کنیم. پیش‌فرض من این است که این پیام صوتی به‌نحوی به ناحیه یا موقعیتی که در آن قرار داریم ارتباط دارد، چون در آنجا برش داشتیم. چرا من باید بخواهم آن را یک وقت دیگر که درگیر کارهای دیگر شده‌ام گوش کنم؟‌

The Callisto Protocol - برداشت داغ: نه، نمی‌خواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم

ولی اگر بنا به دلایلی مجبورید که بازیکن را وادار کنید تا بیلچه دستش بگیرد و به جان منوی بازی بیفتد تا چیزی را که همان لحظه برداشته پیدا کند، به هیچ عنوان – تاکید می‌کنم – به هیچ عنوان کاری نکنید که اگر بازیکن منو را بست، صدای پیام صوتی هم قطع شود. صرفاً اجازه دهید روی گیم‌پلی اجرا شود.

این رویکرد کالیستو پروتکل هیچ جای تعجبی ندارد؛ اگر این بازی شعار داشت، شعارش این می‌بود: «اگر قرار است گند بزنیم، کامل و اساسی گند خواهیم زد.» ولی این مورد محدود به این بازی نیست و آن را در بازی‌های جریان اصلی زیادی می‌بینم که مکانیزم «پیام‌های صوتی قابل‌جمع‌آوری» دارند. تا حالا یک نفر را هم ندیده‌ام که سر این موضوع با من مخالفت کند. شاید من در حدی نفوذ نداشته باشم تا بتوانم صنعت بازی را متقاعد کنم تا به‌موازات فلسفه‌های کلی‌ام مثل قصه‌گویی غوطه‌ورکننده (Immersion Storytelling) حرکت کند، ولی حتی اگر بتوانم این پیام خاص را در کله‌ی حداقل یک طراح بازی سطح‌بالا فرو کنم، می‌شود گفت کاری که می‌کنم ارزشش را داشته است.

این مشکل به‌طور خاص در کالیستو پروتکل مشهود بود، چون به علت هشدارهایی که درباره‌ی نسخه‌ی کامپیوتر بازی به من داده شده بود، سراغ نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ رفتم. مثل بسیاری از بازی‌های پلی‌استیشن ۵، این بازی هم سعی داشت از آن بلندگوی کذایی روی دسته‌ی بازی استفاده کند. هر بار که یک نفر از پشت رادیو با شخصیت اصلی صحبت می‌کند، صدایش از بین دست‌هایتان می‌آید. من از این قابلیت خوشم نمی‌آید، چون به غوطه‌وری بازی لطمه می‌زند. این قرار نیست رادیوی شخص من باشد. این رادیوی جیکوب لی (Jacob Lee) است. اگر هر صدای دیگری که جیکوب لی و تجهیزاتش تولید می‌کنند از تلویزیون بلند می‌شوند، برای صدای رادیو نباید استثنا قائل شد.

ss 5437b99db6289ef8ec9360be734c7a716879efd3.1920x1080 - برداشت داغ: نه، نمی‌خواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم

ولی بعد اولین پیام صوتی را پیدا کردم و پیش خود گفتم: «شاید اجرای پیا‌م‌های صوتی از بلندگوی دسته هوشمندانه باشد، چون من داخل دنیای بازی در حال گوش دادن به این پیام‌ها نیستم. من دارم به‌عنوان یک بازیکن که می‌خواهد نکات بیشتری درباره‌ی داستان بازی بداند، به این پیام‌ها گوش می‌دهم و اگر این پیام‌ها از منشائی متفاوت به گوش برسند، شاید متمایز کردن آن از صدای داخل خود بازی راحت‌تر باشد.» از قرار معلوم داشتم زیادی به مخم فشار می‌آوردم، چون این پیام‌های صوتی روی گیم‌پلی اجرا نمی‌شدند. انتظاری که سازندگان از من داشتند این بود که گزینه‌ای را روی منو فشار دهم، نیم دقیقه دستم را بگذارم زیر چانه‌ام و به اصواتی که از دسته‌ام تولید می‌شد گوش دهم. من خود را موظف می‌دیدم که بهشان گوش دهم. می‌ترسیدم پیش‌زمینه‌ی داستانی عمیقی را که یک نویسنده‌ی فری‌لنسر بدبخت با ذوق و شوق برای برای بازی نوشته بود از دست بدهم.

سوال من این بود: چرا به ما اجازه نمی‌دهید پیام‌های صوتی را روی گیم‌پلی اجرا کنیم؟‌ آیا هدف همین نیست؟ این‌که ما را تشویق کنید تا به بازی کردن ادامه دهیم، نه این‌که دو دقیقه به منوی بازی زل بزنیم و بدین ترتیب ضرب‌آهنگ بازی را به‌طور کامل از بین ببریم؟‌ من وقتی مجبور باشم فقط به یک چیزی گوش کنم، خیلی سریع حوصله‌ام سر می‌رود. برای همین است که وقتی دارم به پادکست گوش می‌دهم، معمولاً یا در حال کار کردن هستم، یا در حال تجربه‌ی یک بازی خسته‌کننده در یک پنجره‌ی دیگر. وقتی به‌مدت چند دقیقه در حال پرسه زدن در محیط بازی هستید، گوش دادن به یک پیام صوتی داستانی راه ایده‌آلی برای گذراندن وقت است.

اگر فرض را بر این بگیریم که وقتی یک پیام صوتی را برمی‌داریم، در حال پرسه‌زنی هستیم، این فرض معقولی است. البته همه‌چیز به این بستگی دارد که با چجور بازی‌ای طرف هستیم، ولی وقتی بازی مربوطه وحشت بقامحور است و در آن هدف این است که تک‌تک کمدها را در جستجوی نوشیدنی سلامتی و این مزخرفات بگردید، من می‌توانم اول پیام صوتی را بردارم و همچنان که در حال گوش دادن به آن هستم، بقیه‌ی اسباب اثاثیه‌های داخل اتاق را غارت کنم. من دارم بدیهی‌ترین حرف ممکن را می‌زنم، ولی می‌دانم که الان یک سری افراد که شش‌هایشان از راه مخالفت کردن منقبض و منبسط می‌شود، می‌آیند و می‌گویند: نه، اتفاقاً گوش دادن به پیام‌های صوتی در حالتی‌که انگار مثل قورباغه روی قاشق نشسته‌اید اتفاق خجسته‌ای است. بگذارید زحمت را برایتان کم کنم و تمام استدلال‌هایی را که می‌خواهید بیاورید خودم مطرح کنم.

استدلال اول این‌که اگر وقتی پیام صوتی در حال اجراست، ناگهان مبارزه شروع شود یا یک اتفاق هیجان‌انگیز در بستر گیم‌پلی بیفتد چه؟‌ در این صورت چه کار می‌کنی؟ در این صورت با کمال بی‌خیالی به بازی ادامه می‌دهم و پیام صوتی را هم گوش می‌کنم. مبارزه کردن و گوش دادن به حرف یک یارو دو بخش متفاوت از ذهن را درگیر می‌کنند. مثلاً بازی‌هایی که حین بازی کردنشان پادکست گوش می‌دهم، بومر شوترها و بازی‌های خشونت‌آمیز تکراری هستند. فکر نمی‌کنم سایه انداختن صدای راوی پادکست روی صدای داد و هوارهای ناگهانی، غرولند از روی درد یا ترکیدن کله‌ی دشمنان به تجربه‌ی بازی لطمه بزند.

arkham asylum audio logs - برداشت داغ: نه، نمی‌خواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم

اگر صدای پیام صوتی با صدای دیالوگ‌های بازی تداخل پیدا کند چه؟ بله، این اتفاق ممکن است بیفتد. منظورتان از این دیالوگ چیست؟ همان تیکه‌پرانی‌ها و کل‌کل‌های ذکاوت‌مندانه بین شخصیت‌ها؟ همان نوع دیالوگی که در بازی‌هایی چون خدای جنگ می‌شنویم و در مقاله‌ی مربوط به لحن بازی‌ها مورد انتقاد قرار گرفتند؟ یعنی تکرار بی‌فایده‌ی آخرین حادثه‌ی داستانی صرفاً برای این‌که دیالوگ همیشه در حال ورود به مجراهای شنوایی‌مان باشد. بعید می‌دانم از دست دادن چنین دیالوگ‌هایی برایم فاجعه‌بار باشد. اگر شنیدن این دیالوگ‌ها در این حد برایتان مهم است، تا موقعی‌که پیام صوتی تمام نشده متوقف‌شان کنید.

اوه نه یاتزی. منظور دیالوگ‌های مهم داستانی نیز هست. این روزها بازی‌های زیادی هستند که در آن‌ها جابجایی بین میان‌پرده و گیم‌پلی به‌شکلی بی‌وقفه اتفاق می‌افتد. ممکن است یک لحظه‌ی مهم داستانی اتفاق بیفتد، در حالی‌که در پس‌زمینه یک نفر پشت پیام صوتی در حال وراجی است. مثلاً اگر داشتید صحنه‌ی معاشقه‌ی دراماتیک در شاهزاده‌ی ایرانی: شن‌های زمان (Prince of Persia: Sands of Time) را تماشا می‌کردید و ناگهان وقتی قهرمان قصه دارد می‌رود تا معشوقه‌اش را ببوسد، یکی در پس‌زمینه مشغول وراجی درباره‌ی انار باشد اعصاب‌تان خرد نمی‌شود؟ خب چرا، این واقعاً انتقاد درستی است. با این حال، اگر راستش را بگویم، احتمالاً از این گزینه کمتر از گوش دادن به پیام صوتی در منوی بازی بدم می‌آمد، ولی اشکالی ندارد. قبول می‌کنیم. برای حل این مشکل چند کار می‌توان انجام داد. وقتی صحنه‌ای مهم در حال اتفاق افتادن است، می‌توان پیام صوتی را متوقف کرد. البته اگر بلافاصله بعد از تمام شدن صحنه پیام صوتی به‌طور خودکار ادامه پیدا کند، ممکن است حس‌وحال بازی را به هم بریزد. بنابراین شاید بهتر باشد کلاً متوقف شود. یک کار دیگر که می‌توان کرد این است که وقتی دیالوگ در حال بیان شدن است، صدای پیام صوتی را کم کرد، طوری که در پس‌زمینه‌ی دیالوگ مهم شنیده شود. اگر پیام صوتی در این حد برایمان مهم باشد، می‌توانیم دوباره آن را اجرا کنیم.

ولی راستش را بخواهید، وقتی داشتم به مشکل اجرای پیام صوتی روی دیالوگ‌های مهم داستانی فکر می‌کردم، اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: خب که چی؟ چرا بازیساز باید به این قضیه اهمیت دهد؟ من بازیساز را مقصر نخواهم دانست. من کسی بودم که تصمیم گرفتم پیام صوتی را اجرا کنم و عواقب تصمیمم را هم قبول خواهم کرد. همان‌طور که قبلاً هم گفته‌ام، بهترین بازی‌ها، تجربه‌ای فراهم می‌کنند که انگار حاصل همکاری بین بازیکن و بازیساز است. بازیساز نباید استرس این را داشته باشد که مبادا بازیکن به آن تجربه‌ی کاملی که مدنظر داشته نرسد. ما خودمان می‌دانیم چطور تفریح کنیم.

با این حال، حمله شدن از جانب دشمنان وقتی در حال گوش دادن به پیام صوتی هستیم، در نظر من مصداق گیم‌پلی زایا (Emergent Gameplay) است: من فکر می‌کردم محیط امن است و می‌توانم یک گوشه بنشینم و پادکست گوش کنم، ولی مثل این‌که اینطور نبود. این خودش نمونه‌ی بارز گیم‌پلی ریسک-پاداش محور است. این مثال یادآور بازی سیستم شاک ۲ (System Shock 2) است که در آن می‌توانستید روی دستیار داده‌ی شخصی‌تان (Personal Data Assistent = PDA) بازی کنید، بدین صورت که می‌توانستید روی یک پنجره در سمت چپ ماین‌سوییپر (Minesweeper) بازی کنید، ولی در عین حال باید نیمی از حواس‌تان را هم خرج راهروی ساکت و تاریکی می‌کردید که در آن ایستاده بودید، چون ممکن بود هر لحظه یک یاروی شاتگان‌به‌دست از آن گل و گوشه‌ها روی سرتان هوار شود.

profile1 - برداشت داغ: نه، نمی‌خواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم

بازی‌های بیشتری باید این کار را انجام دهند. منظور گنجاندن یک مینی‌گیم اختیاری در بازی است که هروقت خواستید بتوانید آن را بازی کنید. مثلاً در بازی‌های مخفی‌کاری باید زمان زیادی را یک گوشه مخفی شوید و منتظر نگهبان پرسه‌زن بمانید تا رویش را برگرداند. این لحظه‌ای ایده‌آل برای بیرون آوردن موبایل و انجام وردل (Wordle) آن روز است.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) یکی از تحسین‌شده‌ترین و مشهورترین کتاب‌ها در حوزه‌ی پشت صحنه‌ی ساخته شدن بازی‌ها در صنعت گیم است. صنعت گیم همیشه بسیار مخفی‌کارانه عمل کرده، ولی جیسون شرایر، خبرنگار سخت‌گیر و پیگیر صنعت بازی، تمام تلاش خود را کرد تا در قالب ده مقاله درباره‌ی روند ساخته شدن ده بازی متفاوت مخاطبان خود را با را ساز و کار صنعت گیم و تمام خوشحالی‌ها و رنج‌هایی که در پس ساخته شدن بازی‌های موردعلاقه‌یمان اتفاق می‌افتد بیشتر آشنا کند.

همان‌طور که ذکر شد، این کتاب از ده فصل درباره‌ی ده بازی مختلف تشکیل شده. با توجه به این‌که مقالات به هم ربطی ندارند و به‌طور مستقل قابل‌خواندن هستند، شاید وسوسه شوید که فقط فصل‌های مربوط به بازی‌هایی را که بازی کرده‌اید یا دوست دارید بازی کنید بخوانید و بقیه‌ی فصل‌ها را نادیده بگیرید. با این‌که امکان این کار وجود دارد، ما اکیداً توصیه می‌کنیم که کتاب را کامل بخوانید، چون محتوای آن واقعاً درباره‌ی بازی مربوطه نیست، بلکه درباره‌ی رنج‌ها، فداکاری‌ها و دلشکستگی‌ها و بعضاً پیروزی‌های خارق‌العاده‌ی کسانی است که در صنعت بازی کار می‌کنند. بسیاری از نکات و درس‌هایی که از این کتاب یاد می‌گیریم، با رویکردی جزء به کل ما را نه فقط با روند ساخته شدن بازی مربوطه، بلکه با ساخته شدن همه‌ی بازی‌ها آشنا می‌کند.

این به کنار، قدرت جیسون شرایر در روایت‌سازی جذاب از حقایق را نباید دست‌کم گرفت. شما را به چالش دعوت می‌کنم: فصل مربوط به ساخته شدن بازی دره‌ی استاردو (Stardew Valley) را بخوانید و بگویید که در نظرتان مقاله‌ای که شرایر نوشته، پتانسیل این را ندارد تا دست‌مایه‌ی ساختن یک فیلم دراماتیک جذاب، حال‌خوب‌کن‌، گریه‌دار و اسکارپسند شود. شاید شما صد سال سیاه قصد نداشته باشید دره‌ی استاردو را بازی کنید، ولی این چیزی از جذابیت ماجرای پشت ساخته شدن آن کم نمی‌کند.

کتاب یک موخره و بخش «آشنایی با نویسنده» دارد که در ادامه آمده است. اگر کتاب را نخوانده‌اید، توصیه می‌شود بعد از خواندن کل آن به موخره رجوع کنید. بعد از بخش موخره، لینک ترجمه‌ی کل فصل‌های کتاب که از تاریخ ۱۴ مرداد تا ۱۳ دی امسال در دیجی‌کالا منتشر شدند – به همراه جملات آغازین‌شان – گذاشته شده است.

جا دارد از امیرحسین میرزایی، دبیر بخش گیم دیجی‌کالا که زحمت خواندن همه‌ی مطالب و گذاشتن عکس‌های مربوطه برای آن‌ها را تقبل کرد تشکر کنم. این عکس‌ها اینقدر خوب و به‌جا انتخاب شده‌اند که اگر شرایر از وجودشان باخبر می‌شد، افسوس می‌خورد که چرا نتوانسته نسخه‌ی اصلی کتاب را به‌طور مصور منتشر کند.

به امید این‌که از خواندن کتاب لذت ببرید.

موخره

دو سال گذشته و بالاخره شما موفق شدید. بالاخره یک بازی ویدئویی ساختید. ماجراجویی‌های ابرلوله‌کش (Super Plumber Adventure = بازی فرضی‌ای که در مقدمه به آن اشاره شد) روی همه‌ی پلتفرم‌های اصلی منتشر شده است: کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴ و حتی نینتندو سوییچ. بالاخره می‌توانید به همه‌ی دوستان پز دهید که موفق شدید رویایتان را به واقعیت تبدیل کنید.

البته شاید به دوستان‌تان نگویید که این پروسه چقدر طاقت‌فرسا بود. بازی ابرلوله‌کش یک سال با تاخیر منتشر شد و ۱۰ میلیون دلار خرج اضافه روی دست سرمایه‌گذاران‌تان گذاشت (و شما هم پیش‌شان قسم یاد می‌کنید که وقتی بازی به داغ‌ترین عنوان استیم تبدیل شود، این پول به آن‌ها برخواهد گشت). ظاهراً در مقطع پیش‌تولید لقمه‌ی بزرگ‌تر از دهان‌تان برداشتید؛ به‌هر حال از کجا باید می‌دانستید که ساختن هر مرحله چهار هفته طول می‌کشد، نه دو هفته؟ مجبور شدید ماجراجوهایی ابرلوله‌کش را دو بار به تاخیر بیندازید تا همه‌ی باگ‌های ویران‌کننده‌ی آن را رفع کنید. تیم‌تان مجبور شد حداقل به‌مدت یک ماه قبل از هر ضرب‌الاجل مهم (E3، نسخه‌ی آلفا، بتا و…) کرانچ کند. با این‌که برای جبران این اضافه‌کاری همه‌یشان را شام مهمان کردید، نمی‌توانید از فکر کردن به تمام سالگردها، مهمانی‌های تولد و بعد از ظهرهایی که نتوانستند با فرزندان‌شان وقت بگذرانند دست بردارید، چون مجبور بودند در جلساتی که موضوع‌شان بهترین ترکیب رنگ برای شلوار کارگری لوله‌کش‌تان بود شرکت کنند.

آیا ساختن یک بازی ویدئویی بدون چنین فداکاری‌هایی ممکن است؟ آیا ساختن یک بازی بدون صرف کردن ساعات بی‌شمار روی آن ممکن است؟‌ آیا حتی می‌توان به فرمول قابل‌اطمینانی برای بازیسازی رسید که به بازیسازان اجازه می‌دهد برنامه‌های قابل‌پیش‌بینی‌تری بریزند؟‌

در نظر بسیاری از کسانی که از نزدیک ناظر اتفاقات صنعت بازی بوده‌اند، جواب همه‌ی این سوالات این است: نه، نه و احتمالاً نه. بازیسازی، همان‌طور که مت گولدمن (Matt Goldman)، یکی از اعضای بایوویر آن را توصیف می‌کند، مثل بودن روی «لبه‌ی چاقوی آشوب» است. تعداد اجزای متحرک آنقدر زیاد است که برای هیچ فردی پیدا کردن چیزی که قابل‌پیش‌بینی باشد ممکن نیست. آیا یکی از دلایل علاقه‌ی ما به بازی‌های ویدئویی همین نیست؟ وقتی دسته‌ی بازی را برمی‌دارید و می‌دانید که قرار است تجربه‌ای کاملاً جدید داشته باشید، همین غیرقابل‌پیش‌بینی بودن به عامل جذابیت تبدیل نمی‌شود؟‌

جاستین بل، کارگردان صدای آبسیدین گفت: «بازی ساختن… شخصیت‌های خاصی را به خود جذب می‌کند؛ شخصیت‌هایی که اعتیاد به کار کردن دارند. برای این‌که حاضر باشید اضافه‌کار بایستید، باید فرد خاصی باشید… کرانچ افتضاح است. زندگی‌تان را به هم می‌ریزد. مثلاً من بچه دارم و وقتی از دوره‌ی کرانچ رهایی پیدا می‌کردم، پیش می‌آمد که نزد فرزندانم بروم، به آن‌ها نگاه کنم و پیش خودم فکر کنم: «واو، شش ماه گذشته و تو به شخصی متفاوت تبدیل شده‌ای. و من نبودم تا این تغییر را نظاره کنم.»

***

در سال ۲۰۱۰، یک شرکت ژاپنی به نام کایراسافت (Kairasoft) یک بازی موبایل به نام داستان بازیساز (Game Dev Story) را منتشر کرد. در این بازی، شما وظیفه دارید تا شرکت بازیسازی خود را مدیریت کنید و بدون ورشکست شدن یک سری بازی محبوب و پرفروش را منتشر کنید. شیوه‌ی طراحی هر بازی بدین صورت است که باید سبک و سیاق‌های مختلف را با هم ترکیب کنید (مثلاً «بازی مسابقه‌ای کارآگاهی») و برای این‌که پیشرفت حاصل کنید، باید یک سری تصمیمات مدیریتی با محوریت اعضای استودیویتان بگیرید. این بازی برداشتی بامزه، ولی ساده‌انگارانه از بازیسازی است.

یکی از نکاتی که درباره‌ی «داستان بازیساز» دوست دارم اتفاقی است که در چرخه‌ی تولید هر بازی، همچنان که در حال تماشای خدمتکاران پیکسلی خود در حال انجام کارهایشان هستید، رخ می‌دهد. وقتی یکی از طراحان، هنرمندان یا برنامه‌نویسان شما عملکردی فراتر از حد استاندارد داشته باشد، اصطلاحاً روی دور تند (Hot Streak) می‌افتد و به معنای واقعی کلمه آتش می‌گیرد. اسپرایت کارتونی و بامزه‌ی آن‌ها در دفتر نشسته و در حال کدنویسی است، در حالی‌که خودش در شعله‌ی آتش فرو رفته است.

در داستان بازیساز این صرفاً یک شوخی بصری است، ولی در دل آن حقیقتی نهفته است. این روزها، وقتی دارم از مناظر باورنکردنی آنچارتد ۴ لذت می‌برم یا در ریدهای (Raid) اعتیادآور دستینی به این و آن شلیک می‌کنم، یا وقتی از خودم می‌پرسم چه شد این بازی ویدئویی اینقدر بد از آب درآمد، این تصویر در ذهنم نقش می‌بندد: اتاقی پر از افراد بازیساز که خود را به آتش کشیده‌اند. شاید بازی‌های ویدئویی همین‌گونه ساخته می‌شوند.

درباره‌ی جیسون شرایر، نویسنده‌ی کتاب

جیسون شرایر (Jason Shreier) یکی از خبرنگاران سابق وبسایت بزرگ کوتاکو (Kotaku) است و در حال حاضر درباره‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی در نشریه‌ی بلوم‌برگ (Bloomberg) می‌نویسد. کوتاکو یکی از وبسایت‌های برتر است که به صنعت و فرهنگ ویدئوگیم می‌پردازد. در آنجا او به‌خاطر گزارش‌های سخت‌گیرانه‌اش درباره‌ی تعدادی از موضوع‌های سخت و جنجالی صنعت گیم مشهور است. همچنین او در وبسایت وایرد (Wired) هم گزارش‌هایی مربوط به جهان گیم منتشر کرده و در تعدادی از مطبوعات مختلف از جمله نیویورک تایمز (New York Times)، اج (Edge)، پیست (Paste) و آنیون نیوز نتورک (Onion News Network) مطلب منتشرشده دارد. «خون، عرق و پیکسل‌ها» اولین کتاب اوست.

فصل‌های کتاب و لینک به ترجمه‌ی فارسی هرکدام

 

ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه است! (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت اول)

blood sweat pixels ep1 introduction - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

بیایید فرض را بر این بگیریم که می‌خواهید یک بازی ویدیویی بسازید. یک ایده‌ی فوق‌العاده به ذهنتان رسیده؛ این ایده درباره‌ی لوله‌کش سیبیلویی است که باید معشوقه‌اش را که یک شاهزاده‌خانم است، از یک موجود لاک‌پشت‌مانند که از دهانش آتش بیرون می‌آید نجات دهد. مطمئنید که سرمایه‌گذاران میلیون‌ها دلار در اختیارتان قرار خواهند داد تا رویای ساختن این بازی را به حقیقت تبدیل کنید. بعدش چه؟

کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

blood sweat pixels ep2 pillars of eternity - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

مهم‌ترین سوالی که باید در عرصه‌ی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرن‌هاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژه‌ی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟

در اوایل سال ۲۰۱۲، فرگوس اورک‌هارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل شرکت آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) پی برد که جوابی برای این سوال ندارد.

اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

uncharted 4 blood sweat pixels - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

بازی‌های ویدئویی، مثل هر اثر هنری دیگری، بازتابی از سازنده‌یشان هستند. افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) از دل خاطرات ماجراجویی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در دوران کودکی زاده شد. دوم (Doom) از دل کمپین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) جان رومرو (John Romero) و جان کارمک (John Carmack) بیرون آمد که در آن اجازه دادند دنیای خیالی‌شان پر از دیوهای جهنمی شود. آنچارتد ۴ (Uncharted 4)، آخرین عنوان از مجموعه‌ی اکشن-ماجرایی ایندیانا جونزی که شخصیت اصلی آن یاغی جذابی به نام نیتن دریک (Nathan Drake) است، داستان مردی را روایت می‌کند که زمان بیش از حد زیادی را سر کار سپری می‌کند.

مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

blood sweat pixels ch4 stardew valley - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود به‌زودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم به‌تازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار می‌کردند. بارونی مردی خوش‌تیپ با چشم‌های سیاه و لبخندی ملیح بود و هیگمن به ذوق و علاقه‌ی او برای ساختن چیزهای مختلف مثل بازی‌ها، آلبوم‌های موسیقی و طراحی جذب شد. طولی نکشید که این دو با هم وارد رابطه شدند. آن‌ها پی بردند که هردویشان به بازی هاروست مون یا فصل برداشت (Harvest Moon) علاقه دارند. هاروست مون یک مجموعه بازی ژاپنی آرام‌بخش است که بازیکن را در نقش مزرعه‌داری قرار می‌دهد که باید به مزرعه‌ی خودش برسد و آن را احیا کند. در طی قرارهایشان، هیگمن و بارونی کنار هم می‌نشستند و هاروست مون: بازگشت به طبیعت (Harvest Moon: Back to Nature) را روی پلی‌استیشن بازی می‌کردند و همچنان که در بازی با اهالی دهکده دوست می‌شدند و برای کسب سود کلم می‌کاشتند، دسته‌ی بازی را بین یکدیگر رد و بدل می‌کردند.

رستگاری پروژه‌ای شکست‌خورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت پنجم)

diablo 3 blood sweat and pixels - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

در ۱۵ می ۲۰۱۲، صدها هزار نفر در سرتاسر دنیا کلاینت اینترنتی بتل‌نت (Battlenet) را اجرا کردند و روی دکمه‌ی لانچ دیابلو ۳ کلیک کردند، بازی‌ای که بلیزارد (Blizzard) نزدیک به ۱۰ سال مشغول به ساخت آن بود. طرفداران صبورانه منتظر این لحظه بودند و روزشماری می‌کردند تا بتوانند با کلیک دیوانه‌وار روی موس راه خود را بین لشکری از موجودات جهنمی در یک جهان گوتیک فانتزی باز کنند. ولی در ساعت ۱۲ نیمه‌شب پانزدهم می، وقتی دیابلو ۳ در دسترس قرار گرفت، هرکس که سعی کرد بازی را راه‌اندازی کند، با یک پیغام مبهم و اعصاب‌خردکن روبرو شد:

اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)

نابودی یک استودیوی موفق به‌خاطر بازی‌های سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت ششم)

Blood Sweat Pixels Halo Wars - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

در تابستان ۲۰۰۴، اعضای بخش مدیریت استودیوی انسمبل (Ensemble Studios) سوار بر هواپیما به شیکاگو پرواز کردند. هدف از این سفر رفتن به تعطیلات بود، ولی شرایط وقوع آن به شکلی غیرعادی غم‌انگیز بود. به قول معروف آن‌ها دچار بحران هویتی شده بودند. انسمبل سال‌های طولانی را صرف ساختن طرح اولیه‌ی بازی‌ای کرده بود که هیچ‌کدام‌شان نسبت به آن حس خوبی نداشتند و نیاز داشتند که چند روز از دفتر خارج شوند و درباره‌ی وضعیتی که به آن دچار شده بودند حرف بزنند. کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیه‌کنندگان انسمبل که در این تعطیلات حضور داشت، گفت: «ما گفتیم باید پروژه‌ای را دنبال کنیم که نسبت به آن شوق داریم و به مسیر اصلی‌مان برگردیم.»

با انجینی که نمی‌شناسید بازی نسازید!؛ داستان ساخت عصر اژدها: تفتیش عقاید (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت هفتم)

Blood Sweat and Pixels ep7 dragon age inquisition - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

وبسایت The Consumerist هر ساله نظرسنجی‌ای با عنوان «بدترین شرکت آمریکا» برگزار می‌کرد و در یک سری مسابقات حذفی به سبک March Madness در لیگ بسکتبال آمریکا از مخاطبان درخواست می‌کرد منفورترین شرکت آمریکا را انتخاب کنند. در سال ۲۰۰۸ اقتصاد آمریکا دچار فروپاشی شد و فروشندگان بیمه در شرکت AIG به این افتخار بزرگ نائل گشتند. در سال ۲۰۱۱ این مقام به BP تعلق یافت، شرکتی که از راه دکل‌های نفتی‌اش ۲۱۰ میلیون گالون نفت خام به ساحل خلیجی آمریکا نشت کرد. ولی در سال ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، شرکتی متفاوت این افتخار را کسب کرد، شرکتی که توانست امثال کامکست (Comcast) و بانک آمریکا را شکست دهد، چون دویست‌وپنجاه هزار رای‌دهنده بسیج شدند تا اعلام کنند بدترین شرکت ایالات متحده در واقع ناشر ویدئوگیم الکترونیک آرتز (EA) است.

بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت هشتم)

Shovel Knight Blood Sweat And Pixels - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ و تاریک واقع در والنسیا، کالیفرنیا دور هم نشسته بودند. دور و بر آن‌ها پر شده بود از تابلوی اعلانات و میزهای کمپانی آیکیا (Ikea). شان ولاسکو (Sean Velasco)، رهبر باجذبه‌ی گروه که موهای به‌هم‌ریخته داشت، دوربینی برداشت و آن را دور اتاق، بین صورت‌های خسته‌ی دیگر چرخاند: نیک وازنیک (Nick Wozniak)، (پیکسل آرتیست)، یان فلاد (Ian Flood)، (برنامه‌نویس) و ارین پلون (Erin Pellon)، (کانسپت آرتیست). آن‌ها از شیکاگو تماسی داشتند: دیوید دی‌آنجلو (David D’Angelo) (برنامه‌نویس دوم‌شان) که به‌لطف گوگل هنگ‌اوت (Google Hangout)، سرش همیشه روی یک لپ‌تاپ بالای قفسه‌ی کتاب حاضر بود. ترکیبی از اضطراب و کمبود خواب تن و بدن همه‌یشان را به لرزه انداخته بود.

تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

blood sweat pixels ch9 destiny - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری کرایه‌ای واقع در خیابان روبروی دفترشان در کرک‌لند، واشنگتن نشسته بودند و با صدای بلند دست می‌زدند. آن‌ها به‌تازگی استقلال یافته بودند. پس از گذراندن هفت سال زیر پرچم مایکروسافت، اکنون آن‌ها آزاد شده بودند.

از زمانی که فکر می‌کردند داشتن یک ابرشرکت به‌عنوان اسپانسر خود ایده‌ی بدی به نظر نمی‌رسد، مدت زیادی نگذشته بود. بانجی به‌عنوان یک استودیوی بازیسازی مستقل در سال ۱۹۹۱ تاسیس شده بود و با ساختن بازی‌هایی چون ماراتون (Marathon)، یک شوتر علمی‌تخیلی و میث (Myth)، یک استراتژی فانتزی، به موفقیتی نسبی دست پیدا کرد، ولی تازه پس از انتشار هیلو (Halo) بود که این استودیو سری میان سرها درآورد.

بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

Blood Sweat Pixels ch10 witcher 3 - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای او کار سختی بود. ایوینسکی، با چشم‌های آبی کم‌رنگ وصورتی که انگار همیشه نیمچه ته‌ریشی روی آن دیده می‌شود، یکی از نوجوانان پرتعداد ورشو، پایتخت لهستان بود که آرزو داشت او هم می‌توانست همان بازی‌هایی را بازی کند که بقیه‌ی دنیا بازی می‌کردند.

تا سال ۱۹۸۹، لهستان کشوری کمونیستی بود و حتی تا اوایل دهه‌ی ۹۰ که سومین جمهوری لهستان، حکومت دموکراتیک جدید کشور، از بازار آزاد استقبال کرد، در ورشو هیچ فروشگاهی برای خرید قانونی بازی‌ها وجود نداشت. ولی مکانی به اسم «بازار کامپیوتر» وجود داشت که عملاً بازارهای سربازی بودند که در آنجا گیک‌های کشور دور هم جمع می‌شدند تا نرم‌افزارهای غیرقانونی را بخرند، بفروشند و مبادله کنند. قوانین کپی‌رایت در لهستان وجود نداشتند، برای همین اگر کسی قصد داشت یک بازی خارجی را روی فلاپی بریزد و با قیمت پایین در بازار بفروشد، کسی او را دستگیر نمی‌کرد. مارچین ایوینسکی و دوست دوران دبیرستانش میخاو کیچینسکی (Michał Kiciński) کل اوقات‌فراغت خود را در بازار سپری می‌کردند و هر بازی‌ای را که می‌توانستند پیدا کنند، با خود به خانه می‌آوردند تا روی کامپیوترهای قدیمی ZX Spectrumشان بازی کنند.

وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

blood sweat and pixels ch11 starwars1313 - ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» (موخره + لینک همه‌‌ی فصل‌ها)

کمتری بازی‌ای وجود دارد که ساخته شدنش به‌اندازه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313) قطعی به نظر می‌رسید. این بازی حاصل ترکیبی بی‌نقص بود: گیم‌پلی سینمایی به سبک آنچارتد که در آن بازیکن دشمنان را با تفنگ آبکش می‌کرد و از سفینه‌های در حال سوختن سر می‌خورد، در کنار جهان‌سازی غنی جنگ ستارگان که شاید بتوان گفت از هر مجموعه‌‌ی دیگری در دنیا بیشتر هوادار دارد. وقتی لوکاس‌آرتز (LucasArts)، استودیوی بازیسازی افسانه‌ای، دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 سال ۲۰۱۲ نشان داد، مردم به‌شدت به آن علاقه‌مند شدند. به نظر می‌رسید بالاخره بعد از سال‌ها پتانسیل هدر رفته، چه روی پلتفرم‌های گیم، چه روی پرده‌ی سینما، جنگ ستارگان روی فرم آمده بود.

پایان

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

محله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

از آلبر کامو نقل است: «در هر گوشه از خیابان، حس پوچی ممکن است به صورت هر انسانی سیلی بزند.» بنا به هر دلیلی، در هر لحظه‌ای، ممکن است شرایطی برای ما پیش بیاید که به‌موجب آن، هر چیزی را زیر سوال ببریم. در چنین لحظه‌ای تار و پود وجود ما پاره می‌شود و حتی ساده‌ترین و در ظاهر معمولی‌ترین چیزها عجیب و گیج‌کننده می‌شوند: یک درخت، یک صندلی، وضعیت دنیا، رفتار آدم‌های دیگر، رفتار خودمان، شغل‌مان، هدف‌مان، زندگی‌مان و حتی مرگ‌مان. ناگهان همه‌ چیز زیر سوال می‌رود.

برای بسیاری از افراد، چنین لحظه‌ای به فراتر از یک لحظه‌ی معمولی تبدیل می‌شود. این لحظه، دریچه‌ای است برای ورود به جهان‌بینی‌ای که فرار از آن ممکن نیست. اساساً اگر قرار باشد کسی چنین لحظه‌ای را تجربه کند و عصار‌ه‌ی وجودی انسان را با صداقت بررسی کند، در نهایت به این نتیجه خواهد رسید که چقدر دانش ما از این عصاره‌ی وجودی کم است.

این نتیجه‌گیری با یک حقیقت دیگر نیز همراه است: در حال حاضر جهان و زندگی ما داخل آن فاقد معنا، هدف یا پاسخی نهایی است. در این عصر که به‌نوعی عصر دسترسی ساده و سریع به اطلاعات است، این نتیجه‌گیری به‌شکلی ساده و پرتعداد انجام می‌شود. این اطلاعات به فرد نشان می‌دهند که همه‌چیز در این دنیا چقدر متناقض و آشوب‌ناک است. با این حال، چنین نتیجه‌گیری‌ای ممکن است به درکی پوچ‌گرایانه از زندگی منجر شود و انسان را سرشار از حس ناامیدی، بی‌هدفی و بیگانگی کند.

در گذشته برای رفع کردن حس بی‌هدفی و معناباختگی، انسان‌ها به روایات و احکام اساطیری و مذهبی رجوع می‌کردند. مفاهیمی چون وجود خدایی خیرخواه و جهان پس از مرگ برای انسان‌ها ساختاری قابل‌اطمینان، حس راحتی، هدفمندی و آشتی با خود و دیگران فراهم می‌کردند.

با این حال،‌ در جهان مدرن، خصوصاً پس از شروع قرن بیستم، وضعیت دنیا با چنان سرعت و شدتی تغییر کرد که ارزش‌های مذهبی و سنتی محبوبیت خود را از دست دادند. انسان مدرن نسبت به روایت‌های مذهبی قدیمی که قرن‌ها می‌شد کسی به صحت‌شان شک نداشت، بدبین‌تر شد.

این روند بدبین‌تر شدن تا به امروز ادامه دارد. همچنان که این روایت‌های قدیمی کنار می‌روند، انسان‌ها دنبال راه‌های جدیدی برای درک جهان و پیدا کردن جایگاه خود در آن هستند.

در دنیای مدرن علم، تکنولوژی و منطق روز به روز بیشتر در مرکز توجه قرار می‌گیرند. با این حال، با وجود سرعت بالا و قابلیت‌های زیاد منطق، علم و تکنولوژی، بسیاری از انسان‌ها همچنان حس گیج بودن، اضطراب و بیگانگی از زندگی دارند.

در عصر مدرن، جهان خود را به شکل طیف‌های رنگی جدید به ما نشان می‌دهد. ایده‌ها، نتیجه‌گیری‌ها و جهان‌بینی‌های متناقض به‌طور مداوم در حال ورود و خروج به ذهن ما هستند. برای همین پایدار بودن و توسل به هرگونه جهان‌بینی‌ای که ریشه در ریاضیات و علم دارد، بسیار سخت است، چون این جهان‌بینی دائماً در حال تغییر است.

بنابراین شاید پیچیدگی و معنای تجربه‌ی انسانی را نمی‌توان در چارچوبی منطقی و جهان‌شمول گنجاند. شاید هم امکانش وجود داشته باشد، ولی ما هنوز راهش را پیدا نکرده باشیم.

با این حال، اگر ما در موقعیتی قرار داشته باشیم که در آن نه مذهب و نه منطق بتوانند به ما کمک کنند در زندگی خود معنایی پیدا کنیم، همچنان محتاج به یک نتیجه‌گیری نهایی باقی خواهیم ماند.

در تلاش برای حل مشکل پیچیده‌ی «پیدا کردن معنی و هدف در زندگی‌ای که گویا معنی و هدف ندارد»، باید به فیلسوف فرانسوی-الجزایری، آلبر کامو، رجوع کنیم.

کامو عموماً به‌عنوان یکی از چهره‌های سرشناس مکتب اگزیستانسیالیسم (Existentialism) یا بحران وجود شناخته می‌شود. این مکتب فکری یکی از مروجان اولیه‌ی این ایده بود که در زندگی هیچ معنا یا  حقیقت نهایی‌ای نهفته نیست.

از آن دقیق‌تر، کامو مروج این ایده بود که رابطه‌ی انسان با جهان از پایه و اساس و به‌طور کامل پوچ یا ابزورد (Absurd) است.

با این حال، عاملی که باعث می‌شود بینش کامو بسیار منحصربفرد و کمک‌کننده باشد، این است که او با این ایده گلاویز شد و موفق شد به آن غلبه کند.

Why Were Fated to Feel Lost Philosophy of Albert Camus 00001 - فلسفه‌ی آلبر کامو؛ چطور بر پوچی زندگی غلبه کنیم؟

بهترین راه برای توصیف عواملی که باعث پوچ به نظر رسیدن چیزها از نظر کامو می‌شوند، این مقایسه از زبان خودش است:

اگر من مردی را ببینم که شمشیر به دست در حال حمله به گروهی از سربازان مسلسل‌به‌دست است، در نظرم کار او پوچ است. ولی دلیل پوچ بودن کار او صرفاً شکاف عمیق بین نیت او و واقعیتی است که با آن روبرو خواهد شد؛ دلیل پوچ بودن تناقضی است که بین زور حقیقی او و هدفی که می‌خواهد به آن برسد وجود دارد… از ساده‌ترین مفاهیم گرفته تا پیچیده‌ترینشان، وقتی دو نقطه روی یک نمودار تعیین کنیم و این دو نقطه از هم فاصله‌ی بیش‌ازحد زیاد داشته باشند، با پوچی مواجه می‌شویم… پوچی اساساً نشانه‌ی یک انقطاع ناگهانی است. پوچی در هیچ‌کدام از عناصری که با هم مقایسه شده‌اند وجود ندارد، بلکه از دل رویارویی آن‌ها با یکدیگر زاده می‌شود.

Why Were Fated to Feel Lost Philosophy of Albert Camus 00002 - فلسفه‌ی آلبر کامو؛ چطور بر پوچی زندگی غلبه کنیم؟

به‌عبارت دیگر، نه انسان و نه جهان آفرینش لزوماً به‌تنهایی پوچ نیستند؛ بلکه رابطه‌ی آن‌ها با یکدیگر به پوچی ختم می‌شود. به‌عنوان انسان، ما میلی ذاتی به معنا، منطق و نظم در وجود خود حس می‌کنیم. ولی ما در جهانی وجود داریم که فاقد همه‌ی این چیزهاست.

آنطور که به نظر می‌رسد، جهان کاملاً نسبت به ما – و هر چیز دیگری – بی‌تفاوت است. بنابراین آنچه ما از جهان می‌خواهیم و انتظارش را داریم، با آنچه دریافت می‌کنیم، تناقض مستقیم دارد. در این کشمکش، می‌توان پوچی و درماندگی تجربه‌ی انسانی را لمس کرد.

بر اساس این ایده، حقیقتاً ما هیچ معنایی فراتر از وجود خودمان پیدا نخواهیم کرد. ما نمی‌توانیم از دل این جهان یک نظم آرمان‌شهری ایجاد کنیم و به هیچ هدف یا حقیقت نهایی که برای ما حس قطعیت و آرامش ناشی از قطعیت فراهم کند، دسترسی نداریم.

با این حال، با این‌که ما نسبت به این بی‌معنا بودن یا حداقل عدم توانایی‌مان برای پیدا کردن معنای حقیقی آگاه شده‌ایم،‌ کامو حاضر نیست ناامیدی پوچ‌گرایانه‌ای را که نتیجه‌ی منطقی این آگاهی است بپذیرد.

Why Were Fated to Feel Lost Philosophy of Albert Camus 00003 - فلسفه‌ی آلبر کامو؛ چطور بر پوچی زندگی غلبه کنیم؟

در نظر کامو، برای قدم گذاشتن فراتر از پوچی زندگی، باید به آن آگاه شد و آن را پذیرفت. شاید ما زندگی‌ای عجیب و پوچ در جهانی بی‌تفاوت داشته باشیم، ولی به جای غرق شدن در ناامیدی، درماندگی و از همه بدتر، خودکشی، باید پوچ بودن زندگی را بپذیریم و به آن غلبه کنیم.

کامو در رساله‌ی عمیقش افسانه‌ی سیزیف (The Myth of Sisyphus)، به داستان یونانی معروف سیزیف ارجاع می‌دهد، چون در نظرش این داستان تمثیلی قدرتمند است که به ما یاد می‌دهد چطور به بی‌معنا بودن زندگی غلبه کنیم.

در این داستان، سیزیف، پادشاه یونانی، پس از لو رفتن حین تلاش برای شیره مالیدن سر خدایان، محکوم شده تا به‌عنوان مجازات، یک صخره‌ی غول‌پیکر را از روی یک کوه بالا ببرد. منتها همان‌طور که مجازات او حکم می‌کند، هر بار که سیزیف به نوک تپه می‌رسد،‌ این صخره به پایین کوه قل می‌خورد و سیزیف را مجبور می‌کند تا این پروسه را تا ابد تکرار کند.

Why Were Fated to Feel Lost Philosophy of Albert Camus 00004 - فلسفه‌ی آلبر کامو؛ چطور بر پوچی زندگی غلبه کنیم؟

سیزیف این صخره را بدون هیچ دلیلی به بالای کوه هل می‌دهد و سپس پایین قل خوردن آن را برای بار دیگر تماشا می‌کند.

کامو با استناد بر این داستان، بین سرنوشت خسته‌کننده و بی‌فایده‌ی سیزیف و سرنوشت بشریت ارتباطی برقرار می‌کند. با این حال، در جریان این مقایسه، کامو می‌نویسد: «باید سیزیف را خوشحال تصور کرد.»

کامو با بیان این جمله مفهومی امیدوارکننده و در عین حال منطقی را منتقل می‌کند: حتی در تجربه‌ی تکراری، پیش‌پاافتاده و احتمالاً بی‌فایده‌ی زندگی روزمره، می‌توانیم تجربه‌ی ارزشمند و شادی‌بخشی پیدا کنیم.

در نظر کامو، دلایل زیادی وجود دارد تا به ما انگیزه دهد پوچ بودن و بی‌هدف بودن بالا بردن یک صخره روی کوه را برای دفعات بی‌شمار تحمل کنیم. در نظر کامو خورشید،‌ درختان، نسیم ملایم، دوستانی که داریم،‌ روابطی که شکل می‌دهیم، خانواده، هنر، اکتشاف درونیات خود و هر چیز دیگری که در نظرمان جالب و شگفت‌انگیز است، کل چیزی است که برای زندگی کردن به آن نیاز داریم.

غیر از این، به‌خاطر پوچ بودن زندگی است که هرکدام از این چیزها پتانسیل این را دارند تا در ما حس شگفتی و علاقه ایجاد کنند و ما مسئولیم تا نسبت به این مسئله آگاه باشیم و از آن‌ها معنی استخراج کنیم.

ما تنها موجود در جهان شناخته‌شده هستیم که می‌توانیم در این زندگی آگاهانه نظاره کنیم، تصمیم بگیریم، استدلال کنیم و کار انجام دهیم. به‌خاطر این قابلیت‌های اختصاصی است که از خود می‌پرسیم: چرا؟

در کمال درماندگی سعی می‌کنیم جواب سوال‌هایمان را پیدا کنیم. تلاش ما برای جواب پیدا کردن روز به روز هوشمندانه‌تر می‌شود. با این حال هر پاسخ، مثل آن صخره در افسانه‌ی سیزیف، در نهایت به پایین کوه برمی‌گردد و ما هم مجبوریم از اول شروع کنیم.

با توجه به عدم توانایی دائمی‌مان در پیدا کردن معنا و حقیقت نهایی، اغلب خود را در حال دست‌وپا زدن در باتلاق پوچی و بی‌فایدگی ظاهری زندگی می‌بینیم. با این حال، کامو احساس کرد که حتی وقتی در حال دست‌وپا زدن هستیم، همچنان می‌توانیم خوشحال باشیم و زندگی‌ای لذت‌بخش داشته باشیم؛ فقط باید پوچ بودن زندگی را بپذیریم.

با پذیرش پوچی تجربه‌ی انسان بودن، متوجه می‌شویم که هدف نه از بین بردن پوچی زندگی یا پیدا کردن یک حقیقت نهایی، بلکه آگاهی یافتن و لذت بردن از چیزهایی است که می‌توانیم در بستر این جهان پوچ پیدا کنیم. هدف ساختن چیزهایی است که جالب و برای شخص ما معنادار هستند.

غیر از این، کامو توصیه کرد که با تشخیص پوچ بودن خودمان، بهتر می‌توانیم اطرافیان خود را بپذیریم و ارزش‌هایمان را با آن‌ها به اشتراک بگذاریم. چون در این صورت متوجه می‌شویم همه‌مان قربانی‌های این زندگی ابزورد هستیم و همه‌مان با آن دست‌وپنجه نرم می‌کنیم.

در نظر کامو، ادامه دادن زندگی و استفاده از پوچی آن به‌عنوان راهی برای رسیدن به فضیلت، اکتشاف کردن، هنر و تجربه‌های منحصربفرد شاید والاترین و ارزشمندترین دستاورد در زندگی بشریت باشد.

کامو در ارتباط با سرنوشت سیزیف و مخصمه‌ای که در آن گیر افتاده بود نوشته است: «تقلا برای رسیدن به قله برای راضی کردن دل انسان کافی است.»

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Violence in video games is quite a controversial topic. Ever since the days of Doom and Mortal Kombat, this industry has been under attack by concerned parents and authorities for corrupting the minds of the youth and normalizing violence. But I personally find that debate uninteresting. I follow the philosophy of Cormac McCarthy when it comes to this discussion. I believe the seed of violence has been planted in the heart of every man since the days of creation, and there’s no escaping from it. The worst kind of violence happened in a time when no violent media existed, let alone video games. Video games provide a safe outlet for expressing violent desires, so they are a great way to contain them. That’s why my concern with violence in video games is not an ethical one but a creative one. There is a world of possibilities out there. Why do video games -especially AAA ones- rely on violent gameplay? Why not try something else? Because, at this point, they all kind of look like clones of each other.

It is common knowledge that conflict is at the heart of any standard story. The most extreme kind of conflict is the one in which death is on the line. The desire to stay alive is something anybody can relate to. So, it’s only natural that many conflicts in stories are about that.

However, movies, tv shows, and novels have the freedom to portray conflicts that are a lot more nuanced than just a “kill or get killed” scenario. They can portray the emotional conflict between family members, the internal conflict of a tortured man with himself, the conflict between different ideologies, or basically any kind of conflict that is considered deep or artsy.

Video games are at a disadvantage because gameplay requires the player to always do something and this necessity for doing stuff prevents this medium from catering to more nuanced forms of conflicts. Even when developers try to cater to nuance, they end up making interactive movies. There might be a lot of emotional details in the cut-scene, but in the game-play sections, you go back to killing like a maniac. ‌This is a problem that Naughty Dog faced when they were making Uncharted 4. They realized that Nathan Drake is supposed to be a lovable rogue, but during gameplay, he is gunning down people like a psycho and his body count would send shivers down the spines of war criminals. It just didn’t add up. So early on, they had the idea to make the first half of Uncharted 4’s gameplay melee only, just to show Drake can change his ways. But this idea was ultimately abandoned. There’s really no easy way to get rid of guns and the flashy action they bring.

In his video “Can We Make Talking as Much Fun as Shooting?” Mark Brown provides a great example of why alternatives to combat are underwhelming. Some RPGs promise the player that they can avoid combat altogether if they put enough points in “Charisma” and “Intelligence” because these attributes turn them into silver-tongued devils that can turn any situation in their favor through dialogue options. For example, there is a mission in Fallout New Vegas in which you are supposed to take care of a guy called Chavez. You can either kill Chavez and his crew or convince him to make himself disappear if you have enough points in the speech attribute.

Fallout New Vegas - Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

This might seem like a good example of respecting a player’s freedom of choice until you realize the combat option involves active gameplay with challenge and the possibility of failure, while the speech option is all about pressing a button.

This example shows why violence and combat dominate gaming so much. It’s difficult to make any other action as interesting and engaging as combat. Mark Brown provides examples of some other games that have tried to make dialogue options more interesting and engaging. For example:

  1. LA Noire forces you to pay attention to body language and facial expressions to realize if people are lying.
  2. Life Is Strange demands that you pay attention to environmental details to make the right dialogue choices when the time comes.
  3. Some turn-based games like Undertale and Griftlands, in which you have to choose actions from a menu, turn dialogues and peaceful approaches into turn-based game-play elements, same as combat options.

la noire john noble - Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

 

While these approaches are definitely better than a simple button press and a stat check, they’re still a long way from becoming substitutes for combat. LA Noire’s facial recognition system is a gimmick; sometimes it’s so exaggerated that it becomes ridiculous. Life is Strange is an interactive movie and doesn’t use the potential of video games to its fullest. And finally, Undertale and Griftlands might replace violence on a thematic level, but from the gameplay perspective, their system still relies on beating or dominating an opponent; the only difference is that the “attack” command is replaced with “persuade.”

In his video “Why We’re Wrong about Violence in Games“, Adam Millard makes an excellent point about how we should view violence in games. He argues that violence is not necessarily about watching someone get killed, but it’s about the dynamic of domination and “beating” your enemies or opponents. So in his view, Mortal Kombat is just as violent as FIFA 23. I like to quote what he says because I couldn’t explain it better myself:

Games should absolutely cater to a variety of tastes, but I also need to make it clear that games containing violent themes, and games that feel violent to play aren’t always the same, as we’ve seen violence can be used in games that feel quite chilled out and relaxing, and adrenaline pumping combative games can be entirely pacifistic. We need to be able to distinguish aesthetics from how we approach and engage with games if we’re going to get to the bottom of this burnout feeling. […] Whilst violence is a huge feature of storytelling in general, this aggressive, combative focus in games is unique and stems back to a variety of sources, from Nintendo marketing exclusively to boys in the 80s to high-score chasing and tabletop dungeon crawlers being a foundational element of the earliest games to the simple capitalistic reason that people like power trips. Whether violent or nonviolent, the supremacist approach defines too many games to count, particularly amongst AAA developers. And it leads to that feeling of emotional burnout I was on about earlier, as well as more worryingly, giving the impression that this is all games have to offer.

As you can see, he makes the distinction between “games containing violent themes” and “games that feel violent to play” because games in which domination is not the central goal provide a different experience altogether. Therefore, they provide a lot more room for creativity and innovation. These games could feature all the violence in the world, but they wouldn’t “feel” violent. For example, Return of the Obra Dinn is a unique detective game in which you have to look at a still-shot of a murder scene from different angles and determine who was the victim, who was the murderer and how they died. The murder scenes are grisly, and the game’s atmosphere is dark. It’s by no means a game you would call non-violent and family-friendly. But competition and domination don’t exist in the game, even in the form of artificial progress barriers that usually existed in classic adventure games. If you already know the names of the victims and murderers, you can finish the game very quickly.

Despite not being your average video game, Return of the Obra Dinn is definitely not an interactive movie. Its brilliance is not borrowed from other art forms like cinema or novels but is unique to video games. The game is challenging, very engaging and there’s nothing gimmicky about any of its elements. It relies on your intuition to motivate you, not external rewards, and that’s why it provides an experience, unlike anything you might find on the AAA market.

Return of the Obra Dinn - Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

The question is: why can’t the AAA market make such games? Why can we only find non-violent games – according to the definition above – in the indie market? Well, the thing is, this was not always the case. Back in the PlayStation 2 days, developers could make a highly experimental and innovative game like Katamari Damacy and expect to see it receive the same treatment as other AAA games. But nowadays, the industry is ruled by algorithms. With the arrival of the PlayStation 3 and Xbox 360, the cost of making games became too big, so the gap between AAA and non-AAA games became wider.

There is a lot of pressure on AAA game devs to deliver something flashy and jaw-breaking. Every teaser and trailer should showcase something energetic and action-oriented with high stakes. This is why intense shoot-outs, epic sword fights, car chases, and other larger than life actions dominate whatever you see from the AAA market. It’s tough to create hype around something that doesn’t look like it came out of a Michael Bay movie.

The state of the gaming world right now is like a society that is on the verge of a communist revolution: the disparity between the rich and poor is too high. On one side, you have AAA developers that soak up all the money and attention to themselves but are not allowed to take any risks because they have dozens of stockholders with a gun against their temples to make them money. On the other side, you have indie games that are highly experimental and innovative but get less attention than the class nerd at the school gym. As a matter of fact, every time these less well-known indie games receive any kind of headline – like becoming free on Epic Game Store – the responses are nothing short of vicious. The sad truth is that the taste of gamers has been shaped too much by franchises like Call of Duty, Halo, God of War, Resident Evil, etc. Basically, any game that doesn’t resemble any of these big franchises and dares to do something new that doesn’t revolve around domination will be treated harshly by the gaming community. Considering how hard it is to make games, what kind of masochist would want to go through with that? That’s why some indie developers might even prefer to stay outside of the limelight and just cater to their limited audience.

Katamari Damacy - Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

However, all of this can change in the next big paradigm shift in the gaming world. Yahtzee Crowshaw, in his video “Why I Think Cozy Games Will Be the Next Big Thing” argues that the success of what he calls “Cozy Games” in the indie market might mean that these games can actually become mainstream in the near future because every time the AAA market needs new ideas to steal, it can always count on the indies.

According to Yahtzee, Cozy games are the kind of games in which the gameplay is reliant on collecting stuff and doing tasks rather than overcoming skill-based challenges. This idea made a lot of sense to me because when I was playing Among Us, I found doing the tasks more enjoyable than finding the killer, and I was annoyed every time someone called an emergency meeting (although maybe that’s because I played with total strangers). This kind of gameplay can have appeal if it’s matched with substance.

Yahtzee points out “Stray” as one of the games that could signal this change. It’s true that Stray is not precisely a “cozy” game according to his definition because it’s basically a cyberpunk action-adventure game, but the reason it stood out was that you play as a cute cat in it. Stray was a semi-AAA game, so the positive feedback it received could encourage more developers to make more games where the main appeal is not domination but something cute and cozy.

Stray - Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Another reason why cozy games can become more mainstream is that for a long time, gaming was dominated by the testosterone-fueled masculine taste and anything that didn’t live up to this ideal was shamed, bullied, and ignored into irrelevance. Cozy games in the past like The Sims, Harvest Moon, and Viva Pinata, were considered to be girly or childish and were an exception to the rule. But this stigma is slowly fading away -at least in the west- and the idea of playing games for the sake of living up to some sort of power fantasy is being challenged. It’s also worth noting that as people’s lives get harder because of financial and social pressure, the demand for cozy stress-free games increases. Maybe the AAA industry notices that desire and starts catering to it by the laws of supply and demand.

But then again, maybe it won’t. The problem with the AAA industry is that it’s structured in a way filled with impossible deadlines and excruciating crunches. As Yahtzee brilliantly puts it, “Five hundred people being worked to death in crunch time are in no position to make a stress-relieving game.”

The violence and domination inherent in AAA video games reflect what AAA game devs go through to make them. So unless the industry is not reformed in a way that doesn’t represent modern slavery, I guess the people who work there can’t make games that are not based on killing, maiming, and butchering enemies. Maybe secretly, that’s what they want to do to their boss.

Published on:

Polydin Studios Blog

ماه دسامبر ماه بزرگداشت قاتلان حرفه‌ای است. از کی تا حالا؟ از همین حالا. من در تقویم ماهی را به بزرگداشت قاتلان حرفه‌ای و کاری که برای تمدن ما انجام می‌دهند اختصاص دادم. آن‌ها اطمینان حاصل می‌کنند که سیاره‌ی ما از افزایش جمعیت منفجر نشود. همچنین آن‌ها باعث شده‌اند یک سری بازی بسیار باحال ساخته شود که می‌توانیم در آن‌ها در نقش‌شان بازی کنیم. هرچقدر که قاتلان حرفه‌ای در دنیای واقعی منفور و محکوم‌اند، در فرهنگ عامه به شکل اشخاصی باحال، توانا و حتی قهرمان‌منش به تصویر کشیده می‌شوند. آن‌ها بخش جدانشدنی از بازی‌های ویدئویی نیز هستند و قهرمانان و شروران بازی‌های بزرگ زیادی به حساب می‌آیند.

در ادامه فهرستی از ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر آورده شده است.

مقالاتی که تاکنون از علی نظیف‌پور ترجمه کردم:

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. نینا ویلیامز  مجوعه‌ی تیکن (Nina Williams – Tekken Series)

Nina Williams 1 - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

نینا ویلیامز که به‌عنوان جذاب‌ترین و اغواگرترین قاتل حرفه‌ای دنیا شناخته می‌شود، چیزی نمانده بود به این فهرست راه پیدا نکند، چون ما در نقش او کسی را به قتل نمی‌رسانیم. ولی شغل او با پیش‌زمینه‌ی داستانی و داستان او به‌طور کامل پیوند خورده و صرفاً یک شغل فرمایشی برای یک شخصیت در بازی‌های مبارزه‌ای نیست. همچنین به نظر می‌رسد او در کارش افتضاح است، چون هیچ‌گاه در ماموریت‌هایش پیروز نمی‌شود. ولی خب هدف‌های او زره‌ی داستانی (Plot Armor) قوی دارند و حتی پس از افتادن در آتش‌فشان نیز زنده می‌مانند، بنابراین شاید بهتر باشد خیلی به او سخت نگیریم. با این حال، با این‌که نینا یک شخصیت داخل یک بازی مبارزه‌ای است و افراد زیادی را نکشته، یکی از جذاب‌ترین قاتل‌های حرفه‌ای در تاریخ بازی‌های ویدئویی است. چرا؟

راستش جواب این سوال سخت است. شکی نیست که واکنش به او بسیار مثبت بوده است و همه‌ی دنیا او را به‌عنوان یک شخصیت تو‌دل‌برو قبول کرده‌اند. او جذاب و اغواگر است، ولی نه در حدی که بازیکن احساس کند به او توهین شده است (برخلاف خواهرش). همچنین او بسیار مرگبار، قدرتمند و سرد است. او در نظر ما در آن واحد هم جذاب است، هم تهدید آمیز، ولی گاهی لحظاتی به وجود می‌آیند که جنبه‌ی انسانی و گرم او را نیز می‌بینیم. در طول بازی‌ها، او دائماً در تقلاست تا هویت واقعی خود را پیدا کند. انسانیت، جذابیت فیزیکی و مرگبار بودن: هر ویژگی جذابی که در شخصیت‌های خیالی وجود دارد، در او جمع شده است. نینا به‌طور کلی از مرز بازی‌هایی که در آن حضور دارد فراتر می‌رود و به نظرم این اتفاق به شکلی شانسی می‌افتد. برای همین است که لازم دیدم او را در فهرست ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند نیز گنجاندم. از بین فستیوال شخصیت‌های تک‌بعدی که شخصیت‌های تیکن باشند، او تنها شخصیت است که از تک‌بعدی بودن فراتر می‌رود و اگر فقط یکی از بازی‌های تیکن را بازی کنید، این نکته را متوجه نمی‌شوید، چون شخصیت او در طول کارنامه‌ی کاری‌اش توسعه پیدا می‌کند. این نمی‌تواند عمدی باشد. صرفاً ناشی از قدرت داستان اوست، چون گاهی وقتی چیزی را فراتر از مقیاسش می‌برید، به پدیده‌ای خارق‌العاده تبدیل می‌شود.

اگر بازی Tekken’s Nina Williams in: Death by Degrees را در نظر بگیرید، می‌بینید که بازی ذاتاً بدی است، ولی حضور نینا در آن به‌مراتب بهترش کرده است، در حدی که باعث می‌شود چندان به گیم‌پلی و گرافیک اهمیت ندهید. به‌عنوان یک بازی، Death By Degrees محکوم بود به خوب بودن.

۹. تراویس تاچ‌داون  مجموعه‌ی دیگر از قهرمانان خبری نیست (Travis Touchdown – No More Heroes)

Travis Touchdown - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

نردها عاشق قاتلان حرفه‌ای هستند. برای همین است که چنین حضور پررنگی در فرهنگ نردها دارند. ولی تراویس تاچ‌داون در آن واحد هم پادشاه قاتلان و هم پادشاه نردها است. او روزهایش را صرف دیدن انیمه و فیلم‌های مستهجن و شب‌هایش را صرف به قتل رساندن ملت می‌کند. او اکشن فیگور جمع‌آوری می‌کند. عاشق کشتی‌کج است. بازی‌های ویدئویی زیاد بازی می‌کند. عاشق جنگ ستارگان است و حتی یک شمشیر نوری به سبک شمشیرهای جنگ ستارگان دستش می‌گیرد (لایت‌سیبرهای جنگ ستارگان از جانب دیزنی تحت حفاظت کپی‌رایت هستند). او در فقر و نداری در یک مسافرخانه زندگی می‌کند و هیچ‌گاه دختری را پیدا نمی‌کند تا با او بخوابد.

پول او برای خریدن بازی‌های ویدئویی تمام می‌شود و برای همین او وارد دنیای خلاف می‌شود تا پول خرید بازی را پیدا کند. (بنابراین بازی‌های ویدئویی عامل خشونت نیستند، ولی قیمتشان چرا). روزی یک زن به نام سیلویا کریستل (Sylvia Christel) به او پول می‌دهد تا هلتر اسکلتر (Helter Skelter) را که با نام سرگردان (The Drifter) نیز شناخته می‌شود بکشد. این کار او باعث می‌شود به رتبه‌ی یازدهم انجمن قاتلان متحد (United Assassins Association) دست پیدا کند. سپس او به هدف همه‌ی قاتلانی تبدیل می‌شود که دنبال رتبه‌اش هستند و او باید آنقدر آدم بکشد تا به رتبه‌ی اول فهرست دست پیدا کند.

این بازی در آن واحد هم هجو و هم ستایش فرهنگ عامه است. بازی از محتوای جنسی و خشونت افسارگسیخته استفاده می‌کند، ولی هیچ‌گاه به ابتذال کشیده نمی‌شود، بامزه است، ولی هیچ‌گاه مسخره نمی‌شود و تمام منابع الهام خود را به‌خوبی جذب کرده و ساختارشکنی‌شان می‌کند. به‌عبارت دیگر، «دیگر از قهرمانان خبری نیست» یک بازی پست‌مدرن تمام‌عیار است. تراویس همزمان هم نماینده‌ی ما گیمرهاست، هم قهرمان ایده‌آل ما. او دقیق‌ترین نماینده از مفهومی است که به اشتباه «خواسته‌های مردان» (Male Desire) شناخته می‌شود، مفهومی که از آن انتقاد می‌شود، ولی به نظرم عالی است و نماینده‌ی خرده‌فرهنگی است که شاید بیشتر اعضای آن مردان باشند، ولی عامل اصلی آن پرورش بد کودکان است و اعضای آن خودشان مقصر نیستند. تراویس شخصیتی عالی است، ولی مقام بالاتری در فهرست قاتلان را به او اختصاص ندادم، چون زیاد او را در حال به قتل رساندن نمی‌بینیم. او می‌تواند یک هفت‌تیرکش، یک جایزه‌بگیر یا یک مبارز معمولی باشد و همچنان از نردبان ترقی بالا برود.

۸. تین کریوس  اثر جرمی ۲ و ۳ (Thane Krios – Mass Effect 2 & 3)

Thane Krios - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

فرمانده شپرد (Shepard)، مری سوی (Mary Sue) اعظم، (مرسی سو: شخصیتی که زیادی همه‌چیز تمام است) دوست دارد در کهکشان بچرخد و خفن‌ترین اشخاص را برای اضافه کردن به گروهش پیدا کند. همان‌طور که قبلاً در مطالب دیگرم هم گفته‌ام، این شخصیت‌های جانبی باحال‌ترین جنبه‌ی بازی هستند. هیچ گروه فانتزی/علمی‌تخیلی باحالی بدون حضور یک قاتل حرفه‌ای در آن کامل نیست، بنابراین در گروه شپرد نیز چنین قاتلی وجود دارد. او یک درل (Drell = نوعی بیگانه) است که قابلیت‌های متنوعی دارد (مخفی‌کاری، استفاده از سلاح گرم، مبارزه‌ی تن‌به‌تن و بایوتیک (Biotic)) و ترجیح می‌دهد از فاصله‌ی نزدیک کلک دشمنانش را بکند. همچنین او بسیار مذهبی است و همیشه در حال دعا خواندن است. شاید در نگاه اول این یک تناقض به نظر برسد، تا این‌که خودتان متوجه شوید که پشت بیشتر قتل‌های دنیای واقعی نیز انگیزه‌ای مذهبی وجود دارد.

تین شخصیتی بسیار جالب است. به نظرم داستان او احساسی‌ترین داستان کل بازی است. برخلاف آنچه ظاهر ماهی‌گونه‌ی زردش نشان می‌دهد، او بسیار قابل همذات‌پنداری است. دلیلش فقط وجدان ناآرامش (که به‌شکلی متقاعدکننده به تصویر کشیده می‌شود) یا مشکلاتی که با پسرش دارد (می‌خواهد مانع از افتادن او در مسیر بد شود) نیست؛ دلیلش ترکیبی از قدرت نویسندگی و صداپیشگی بازی است. دیالوگ‌های او بسیار خوب هستند. البته مجموعه‌ی اثر جرمی همیشه دیالوگ‌های خوب دارد، ولی دیالوگ‌های تین به‌طور خاصی خوب‌اند. کیث فارلی (Keythe Farley) صدای عالی‌ای دارد و روش صحبت کردنش نیز دلنشین است. به‌عنوان مثال اگر در نقش شپرد زن با او رابطه‌ی عاشقانه برقرار کنید، او می‌گوید: «زمان برای من تنگ است سیها، ولی هر زمانی در اختیار دارم برای توست تا مال خود کنی.» آیا این دیالوگی به‌یادماندنی، بسیار احساسی و در عین حال غیرسانتی‌مانتال نیست؟

با این‌که او شخصیتی بسیار به یاد ماندنی است، در کنار نینا و تراویس به جرگه‌ی «قاتلان حرفه‌ای که واقعاً قاتل حرفه‌ای نیستند» تعلق دارد، چون بیشتر او را در حالت افسوس خوردن و جنیگدن برای گروه بدون دریافت دستمزد می‌بینیم. ولی او آخرین شخصیت در فهرست است که به این جرگه تعلق دارد.

۷. دزموند مایلز و اجدادش  مجموعه‌ی کیش قاتلان (Desmond Miles and his ancestors – Assassin’s Creed series)

Assassins Creed Desmond - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

ریشه‌ی واژه‌ی Assassin به واژه‌ی فارسی/عربی حشاشین (Hashashin) برمی‌گردد که حالت جمع «حشاش» به معنی «حشیش‌کش» یا «ماری‌جوانا کش» است. شاید برایتان سوال پیش بیاید که ماری‌جوانا و قتل حرفه‌ای چه ربطی به هم دارند. در ایران، در دوران جنگ‌های صلیبی، در ناحیه‌ای به نام الموت (معادل طالقان امروزی)، ماری‌جوانا از زمین می‌رویید. در این حوالی فرقه‌ای بودند به سرکردگی ابو معلم که در دو کار بسیار پرمهارت بودند: کشتن آدم‌ها و دود کردن ماری‌جوانا. آن‌ها دشمنان اصلی فرقه‌ی تمپلارها (Templar) بودند و بالاخره موفق شدند آن‌ها را شکست دهند و این شکست زمینه‌ی تاریخی برای امپراتوری عثمانی را فراهم کرد تا قلب اروپا پیش بروند. از همه مهم‌تر این‌که وقتی در حالت نشئگی بودند به این دستاوردها رسیدند. آیا این دلیل موجهی برای قانونی کردن ماری‌جوانا نیست؟ در هر صورت، اگر برایتان سوال بود که «آیا مجموعه‌ی کیش قاتلان ریشه‌ی تاریخی دارد؟» ریشه‌ی تاریخی‌اش همین چیزی بود که توضیح دادیم. مابقی‌اش خیال‌پردازی است.

احتمالاً سازندگان از خود پرسیدند: چه می‌شود اگر شاهزاده‌ی ایرانی (Prince of Persia) را وام بگیریم، به یک قاتل حرفه‌ای تبدیل کنیم و او را وسط پیرنگی غیرقابل‌درک رها کنیم که هیچ منطقی پشت آن نیست؟ جواب این سوال این مجموعه است. شخصیت اصلی مجموعه، دزموند، یک یاروی آمریکایی است که نمی‌خواهد قاتل باشد، ولی باید باشد، وگرنه پیش‌گویی مایاها در زمینه‌ی به پایان رسیدن دنیا در تاریخ ۱۲/۱۲/۱۲ به حقیقت می‌پیوندد. در هر صورت او واقعاً این سرنوشت را برای خود نمی‌خواهند و برای همین راهی دوردست‌ها می‌شود، ولی تمپلارها او را دستگیر می‌کنند و ژن‌های او را رمزیابی می‌کنند تا به خاطرات اجدادش دست پیدا کنند. معلوم می‌شود که اجداد او اصلاً مثل خودش سوسول نبودند. اولین جد قاتل او الطیر (Altair)، عضوی از حشاشین است که با تمپلارهای واقعی در جنگ‌های صلیبی مبارزه می‌کند. جد دوم اتزیو آدیتوره (Ezio Auditore)، یک قاتل حرفه‌ای در رنسانس ایتالیا است که یکی از رفقای نزدیک ماکیاولی و داوینچی است. جد سوم یک یارویی در جریان انقلاب آمریکا است.

باید اعتراف کنیم که ایده‌ی پشت مجموعه فوق‌العاده است: به قتل رساندن ملت در طول تاریخ و دوست شدن با سلبریتی‌های تاریخی. صرفاً به‌خاطر این ایده‌ی فوق‌العاده، دزموند و اجدادش لیاقت حضور در این فهرست را دارند، هرچند که علم زیست‌شناسی، تاریخ و منطق برای داستانی که با محوریت آن‌ها تعریف می‌شود نقش دستمال توالت را دارد.

۶. فرقه‌ی برادری تاریک  مجموعه‌ی طومار کهن (The Dark Brotherhood – The Elder Scrolls)

The Dark Brotherhood - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

هیچ‌کدام از اعضای فرقه‌ی برادری تاریک به‌تنهایی لیاقت حضور در این فهرست را ندارند، ولی به‌عنوان یک تشکیلات، همه‌یشان بسیار باحال هستند. قتل نه‌تنها حرفه‌ی آن‌ها، بلکه ایمان و باور آن‌هاست. خدای آن‌ها سیتیس (Sithis)، کهن‌ترین خداست که ممکن است اصلاً وجود نداشته باشد، ولی به نماد وحشت، درماندگی و مرگ تبدیل شده است، بنابراین می‌توان او را خدایی بسیار گاث (Goth) در نظر گرفت. اگر قصد داشته باشید از خدمات آن‌ها استفاده کنید، باید یک جا بنشینید و دعا بخوانید، تشریفاتی به نام مراسم مقدس سیاه (The Black Sacrament) را به جا بیاورید، پول بدهید و بعد هدف تعیین‌شده می‌میرد. موجودی که این دعاها را دریافت می‌کند، مادر شب (The Night Mother)، همسر سیتیس است که از طریق جسدش با یکی از اعضا به نام شنونده صحبت می‌کند که مهم‌ترین عضو است. این فرقه ترسناک‌ترین تشیکلات در تمریل (Tamriel) است و برای این ترسناک بودن هم دو دلیل وجود دارد. اولاً آن‌ها مورمورکننده‌اند. نشان آن‌ها یک دست خونین است (که نشانه‌ی پنج حکم آن‌هاست)، مخفی‌گاه‌ آن‌ها خانه‌های ویران و متروکه است، لباس سیاه می‌پوشند و اسبی نامیرا دارند. دلیل دوم این است که انگار از همه چیز خبر دارند. اگر تصمیم بگیرند که شما باید بمیرید، خواهید مرد؛ به همین راحتی. وقتی شخص امپراتور می‌گوید: «به او گفتم که نمی‌توانی جلوی فرقه‌ی برادری تاریک را بگیری. [این کار] هیچ‌وقت امکان‌پذیر نبود.»، متوجه می‌شوید که آن‌ها چقدر قدرتمند هستند.

غیر از این، خطوط داستانی مربوط به آن‌ها معمولاً جزو بهترین‌های مجموعه است، خصوصاً در آبلیویون و اسکایریم که می‌توانید به گروه ملحق شوید. برخلاف بیشتر عناوین داخل این فهرست، آن‌ها صرفاً افرادی پلید و مورمورکننده هستند که عقاید و باورهای وحشتناک دارند. سازندگان این فرقه اصلاً سعی نکرده‌اند ذات آن‌ها را تلطیف‌سازی کنند. آن‌ها سعی ندارند دنیا را از پیش‌گویی مایاها درباره‌ی پایان دنیا نجات دهند. آن‌ها نینجاهای شریف نیستند. آن‌ها حتی اشخاصی پلیدتر از خودشان را نمی‌کشند. آن‌ها به شکلی خالص و جالب پلیدند.

همچنین آن‌ها سبک گفتمان بسیار متعالی‌ای دارند. سوال و جوابی که نقش رمز عبور به مخفی‌گاه‌شان را دارد از این قرار است:

– «موسیقی زندگی چیست؟»
– «سکوت، برادر من.»

آیا این دیالوگ خفن نیست؟‌

۵. اسمیت‌ها   کیلر۷ (The Smiths – Killer7)

The Smiths - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

دو  نکته: ۱. این مدخل قرار است پر از اسپویلر باشد، پس اگر اهمیت می‌دهد، آن را نخوانید. ۲. باز هم یک بازی دیگر از سودا ۵۱ (Suda 51). من چقدر طرفدار این بابا هستم! باید بروم با او ازدواج کنم! حالا که خودم را خالی کردم، اجازه دهید ادامه دهم.

کیلر۷ هم یک بازی پست‌مدرن است، ولی نوع پست‌مدرن بودنش با «دیگر از قهرمانان خبری نیست» فرق دارد. «دیگر از قهرمانان خبری نیست» پست‌مدرن از نوع کوئنتین تارانتینویی است؛ یعنی لحن بذله‌گویانه‌ای دارد که از اشارات به فرهنگ عامه پر شده است. کیلر۷ پست‌مدرن از نوع دیوید لینچی (David Lynch) است، یعنی لحن آزاردهنده و جنون‌آمیزی دارد، بسیار تاریک است و قدرت درک و ذات انسان را زیر سوال می‌برد. پیرنگ آن پیچیده است، راوی آن غیرقابل‌اطمینان است و حتی نمی‌توانید مطمئن باشید حرفی که در ادامه می‌زنم پیرنگ اثر باشد. با این حال، بیایید تلاش کنیم.

شما در این بازی کنترل ۷ قاتل را در اختیار دارید که هرکدام قابلیت‌های مخصوص به خود را دارند، ولی در اصل همه‌یشان یک نفر به نام گارسیان اسمیت (Garcian Smith) هستند که خودش هم آلتر ایگو (Alter Ego) یک قاتل دیگر به نام هرمن اسمیت (Herman Smith) است که این قاتل‌ها را کشته بود و ویژگی‌های شخصیتی‌شان را مصادره کرده بود. بنابراین با یک کیس شدید اختلال تجزیه‌ی هویت (Dissociate Identity Disorder) طرف هستیم. قاتل حرفه‌ای مشکل‌دار ما وسط درگیری‌ای بین ایالات متحده و ژاپن و خودش و دشمن اصلی‌اش (و هدفش) گیر افتاده است. ماجرا پیچیده است.

حالا چرا او/آن‌ها به فهرست باحال‌ترین قاتل‌های حرفه‌ای دنیای گیم راه پیدا کرده است/اند؟ منظورتان دلیلی غیر از این‌که او شخصیت اصلی یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است؟ دلیلی غیر از این‌که شاید پیچیده‌ترین شخصیت تمام دوران باشد؟ دلیلی غیر از این‌که تحلیل بسیار عمیقی از روان انسان است؟ خب، قاتلی را تصور کنید که اینقدر باحال است که نمی‌تواند در یک شخصیت بگنجد و برای هریک از قابلیت‌های باحالش نیاز به شخصیتی مجزا دارد. این باید دلیلی کافی باشد، نه؟

۴. اسنایپر ولف  مجموعه‌ی متال گیر سولید (Sniper – Metal Gear Solid)

Sniper Wolf - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

اسنایپر ولف تنها شخصیت در این فهرست است که آنتاگونیست (دشمن شخصیت اصلی) به حساب می‌آید. او یک تک‌تیرانداز است، ولی هویت بسیار نزدیکی به یک قاتل حرفه‌ای دارد. اساساً برادر دوقلوی شما او را استخدام کرده تا شما را بکشد. او یکی از باس‌های بازی است. او یک بار شما را دستگیر می‌کند، بعد با او می‌جنگید و در آخر او شما را می‌کشد (ببخشید! اسپویلر!). از این نظر او یک باس کلیشه‌ای است که در هر بازی‌ای می‌توان پیدا کرد، نه؟ نه. او از قالب کلیشه‌ای خود فراتر می‌رود و به لطف پیش‌زمینه‌ی داستانی‌اش به شخصیتی بسیار جذاب تبدیل می‌شود.

اصلیت او کردی عراقی است. شاید از مشکلات مردم کرد خبر داشته باشید، ولی اگر نه، باید بدانید که آن‌ها در رنج زیادی بوده‌اند. آن‌ها جزو مورد تبعیض واقع‌شده ترین مردم دنیا هستند. این روزها، در عصر «مثلاً» برابری که در آن همه از نژادپرستی بدشان می‌آید، کردها در بسیاری از نقاط دنیا حق تحصیل به زبان خود یا اجرای مراسم سنتی‌شان را ندارند. ولی بدترین دوره برای آن‌ها، دوره‌ی حکومت صدام حسین در عراق بود که در آن بسیاری از کردها را به‌صورت دسته‌جمعی کشت. او اسلحه‌های کشتار جمعی خود را علیه مردم خود که کرد بودند استفاده کرد. این زمینه‌ی تاریخی را شرح دادم تا تاکید کنم که زمینه‌ی تاریخی اسنایپر ولف چقدر مهم است. در بازی متوجه می‌شویم که او در جریان یک درگیری نظامی خشونت‌بار بین جنگجویان آزادی‌خواه کردی و رژیم عراقی صدام حسین متولد و بزرگ شد و او در زندگی روزمره‌اش همیشه شاهد مرگ و جنگ بود. او همیشه مجبور بود از یک مخفی‌گاه به مخفی‌گاه دیگر مهاجرت کند. هر روز او یکی از اعضای خانواده یا فامیل را از دست می‌داد. جامعه‌ی بین‌المللی هیچ تلاشی در راستای پایان دادن به درگیری انجام نداد؛ این مسئله باعث شد او از جهان سیاست متنفر شود. اتفاقی که باعث شد کار او به جنون کشیده شود، عملیات انفال (Al-Anfal Campaign) در جریان جنگ ایران و عراق بود که در آن صدام حسین با سلاح‌های شیمیایی صدها هزار کرد را قتل‌عام کرد. جا دارد تاکید کنم که این اتفاق واقعی بوده است و چنین اتفاقاتی در اقصی نقاط دنیا جریان دارند. اسنایپر ولف به ارتش بریتانیا و بعد از آن، به بیگ باس (Big Boss) ملحق می‌شود. او به بیگ‌باس (Big Boss) به چشم الگوی خود نگاه می‌کرد و او را «صلاح‌الدین» (Saladin) می‌نامید. حالا صلاح‌الدین کیست؟ یک مسلمان کرد که در جریان جنگ‌های صلیبی رییس همان ماری‌جواناکش‌هایی بود که در مدخل کیش قاتلان بهشان اشاره کردیم.

بازی‌های متال گیر سولید به‌عنوان بازی‌های ضدجنگ شناخته می‌شوند. اسنایپر ولف دقیقاً مصداق چنین جنبه‌ای از بازی است. او قبل از کشتن هدف‌هایش چند روز منتظر می‌ماند تا وابستگی عاطفی با آن‌ها برقرار کند. سپس با کشتن آن‌ها اطمینان حاصل می‌کند که عذابش ادامه خواهد داشت. همچنین او به دیازپام و پنتازمین (Pentazemin) (دارویی خیالی) معتاد است. داستان زندگی او از راه درد تعریف می‌شود و او نماینده‌ی وحشت و جاودانگی جهان و جنگ است. او توانایی یک زندگی شاد و عشق ورزیدن را ندارد و با این‌که شخصی به‌شدت زخم‌خورده است، شبیه به خود ماست. رابطه‌ی او با گرگ‌ها نشانه‌ای از راز دل اوست.

وقتی او را در حال مردن تماشا می‌کنید، واقعاً عزادارش خواهید شد. او بسیار فراتر از یک غول‌آخر معمولی است. او مدرکی فراموش‌نشدنی از وحشت جنگ است؛ به‌خاطر همین شخصیتی بزرگ است.

۳. کوروو آتانو  رسوا (Corvo Attano –Dishonored)

Dishonored Corvo - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

بسیار خوشحالم که فرصتش پیش آمد تا این شخصیت را در فهرست بگنجانم. او یکی از شخصیت‌های اخیر است که برای اولین بار در یکی از بازی‌های همین امسال حضور پیدا کرد (مقاله در سال ۲۰۱۲ نوشته شده است). به‌نظرم بازی یکی از عناوین کلاسیک است و قهرمان آن باید از همین حالا تکریم شود. قبل از این‌که کوروو قاتل شود، بادی‌گارد ملکه بود. ولی ملکه به قتل رسید و دخترش گروگان گرفته شد. برای همین کوروو به گروهی از یاغیان ملحق می‌شود و برای آن‌ها در مقام قاتل حرفه‌ای کار می‌کند تا دختر را نجات دهد و انتقام ملکه را بگیرد. برای همین او کل پیرنگ‌های ممکن را در پیرنگ انتقام/قیام/نجات خود مخلوط کرده است. ولی صبر کنید، هنوز تمام نشده!‌ کودکی با ظاهر گاث (Goth) نیز با او ارتباط برقرار می‌کند که ترکیبی از خدا و شیطان است و به او قابلیت‌های جادویی می‌بخشد. بنابراین او یک قاتل حرفه‌ای مجهز به جادو است! می‌توانید از قدرت‌های خود برای دیدن پشت دیوارها، حرکت سریع، فرو رفتن در جلد مردم وکارهای باحالی از این قبیل استفاده کنید.

کوروو چه نوع قاتلی است؟ آیا او تمام کسانی را که سر راهش قرار گرفته باشند می‌کشد؟ آیا او پرسروصدا است یا ساکت؟ آیا پلید است یا شریف؟ یا جایی آن وسط‌مسط‌ها؟ انتخابش با خودتان است، چون در زمینه‌ی انجام ماموریت‌ها بازی به شما آزادی مطلق می‌دهد. آیا می‌خواهید مثل بتمن هیچ‌کس را نکشید (در این صورت دیگر قاتل نیستید) یا ترجیح می‌دهید فقط هدف خود را بکشید؟ آیا حاضرید نگهبان‌های مجهز به اسلحه را نیز بکشید؟ آیا می‌خواهید مخفیانه حرکت کنید یا مثل کلینت ایستوود با همه دوئل کنید؟ هدفم از پرسیدن این سوال‌ها این است که نشان دهم کوروو نه‌تنها باحال است، بلکه به اشکال مختلف باحال است. او کل گستره‌ی باحال بودن را پوشش می‌دهد.

انتخاب‌تان هرچه که باشد، کوروو نقشی معنادار را در بازی ایفا خواهد کرد. او یک قهرمان بی‌چهره نیست – البته از لحاظ فنی هست؛ صورتش را فقط در پایان بازی می‌بینید – و یک قهرمان صامت نیست (بسیار خب، او هیچ‌گاه حرف نمی‌زند، ولی خب می‌دانید منظورم چیست). پشت چهره‌ی او شخصیت‌پردازی زیادی نهفته است و پشت آن چهره‌ی صامت صدایی بلند شنیده می‌شود. رسوا بازی‌ای عالی است که ارزش بالایی برای تجربه کردن دارد.

۲. ریکیمارو  مجموعه‌ی تنچو (Rikimaru –Tenchu)

Rikimaru Tenchu - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

ریکیمارو جوان‌ترین استاد نینجا از طایفه‌ی آزوما (Azuma)، تجمعی متشکل از نینجاهای بسیار شرافت‌مند و حق‌جو است. دشمن اصلی او یک نینجای شیطانی است و او آزمون‌های سخت زیادی را پشت‌سر می‌گذارد تا به او برسد. او یک شمشیرزن و جاسوس بامهارت است که هم در کِن‌جوتسو (مکتب شمشیرزنی ژاپنی) و هم در ایی‌آی‌جوتسو (هنر بیرون آوردن شمشیر) مهارت بسیار بالایی دارد. او از پشت سایه‌ها حمله می‌کند و استاد مخفی‌کاری است، چون می‌تواند بدون دیده شدن دشمنانش را بکشد. او هم مثل هر نینجای خوش‌طینتی، به‌شدت به استادش وفادار است. او احساسات کنترل‌شده و انضباط بالا دارد و اصلاً حس طنز حالی‌اش نمی‌شود. او بسیار روحانی و اخلاق‌گرا است. بنابراین اگر نینجا نبود، شخصی بسیار خسته‌کننده از آب درمی‌آمد. او ناظم یا معشوقه‌ی افتضاحی می‌شد. ولی او یک نینجا است، بنابراین وصله‌ی «خسته‌کننده» بودن به او نمی‌چسبد. او جذابیت خاص خود را دارد و استعداد خدادادی در زمینه‌ی رهبری دارد. بنابراین او عالی است. این یک استنباط ارسطویی خالص است!

او اولین قاتل حرفه‌ای واقعی است. منظور این نیست که او اولین قاتل حرفه‌ای است که در بازی‌های ویدئویی حضور پیدا کرد، بلکه منظور این است که بازی‌های تنچو ابداع‌گر ترکیب دلچسب اکشن و مخفی‌کاری بودند، ترکیبی که به تجربه‌ای بی‌نقص در زمینه‌ی ایجاد فانتزی فرو رفتن در جلد یک قاتل حرفه‌ای منجر شد. اساساً تمام کردن هر مرحله به‌شکل کاملاً مخفی‌کارانه سخت است و برای این‌که این کار را به‌درستی انجام دهید، باید هر حرکت را بارها و بارها و بارها تکرار کنید. البته می‌توانید همه را قتل‌عام کنید و در آخر یک امتیاز بسیار داغان بگیرید.

این مجموعه بی‌نقص نیست؛ مشخص است که سیستم حرکت دوربین را یک سادیست طراحی کرده و سیستم ذخیره و چک‌پوینت نیز کلاً تعطیل است. ولی هیچ‌چیز نمی‌تواند این حقیقت را عوض کند که این مجموعه در زمان خود انقلابی بود و درهای زیادی را برای بازیسازان باز کرد.

از همه مهم‌تر می‌توانید نقش یک نینجا را بازی کنید! این باحال نیست؟ این بازی در پیاده‌سازی این فانتزی بسیار موفق است. همه‌ی مهارت‌ها و ابزار نینجایی‌ای را که به ذهنتان می‌رسد در اختیار دارید. می‌توانید بهترین شمشیرزن ممکن باشید، ولی طوری از قابلیت‌های مخفی‌کاری‌تان استفاده کنید که هیچ احدی شما را نبیند. باید اعتراف کرد که هیچ بازی‌ای مثل تنچو حس بازی کردن در نقش یک نینجا را منتقل نکرده است. نینجا گایدن (Ninja Gaiden) و بازی‌های مشابه به آن همه اکشن هستند. اگر اسم بازی را به «کوماندو گایدن» یا «افسر پلیس گایدن» تغییر دهید، آب از آب تکان نمی‌خورد. در این بازی شما واقعاً یک نینجا هستید. کافی است بازی را بی‌سروصدا تمام کنید تا بازی بابت کشتن همه‌ی دشمن‌ها به‌طور بی‌سروصدا به شما پاداش دهد. نینجایی‌ترین جنبه‌ی بازی نیز حرکات تمام‌کننده‌ی فوق‌العاده‌ی آن هستند.

۱. مامور ۴۷  مجموعه‌ی هیتمن (Agent 47 – Hitman)

Agent 47 - ۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

مامور ۴۷ با این هدف آفریده شد که یک قاتل حرفه‌ای باشد. به معنای واقعی کلمه. اینجا از عبارت «به معنای واقعی کلمه» سوءاستفاده نمی‌کنم. شما به معنای واقعی کلمه آفریده نشدید تا یک راک استار باشید (از این بابت متاسفم)، ولی او به معنای واقعی کلمه آفریده شد تا یک قاتل حرفه‌ای باشد. او نتیجه‌ی بسیار موفق یک آزمایش ژنتیکی است که در راستای خلق یک قاتل حرفه‌ای بی‌نقص ترتیب داده شده بود. او هم دقیقاً قاتل حرفه‌ای بی‌نقص است. او قدرت بدنی بالایی دارد. استاد جعل هویت و مخفی‌کاری است. سرعت عملش بالاست. در زمینه‌ی استفاده از انواع اسلحه‌ها مهارت بالا دارد. او می‌تواند محیط اطراف خود را در راستای برطرف کردن نیازهایش تغییر دهد. می‌تواند بدون لو دادن خودش به قلب مقر دشمن نفوذ کند و کاری کند مرگ هدف یک تصادف به نظر برسد. از طرف دیگر می‌تواند یک‌تنه با یک لشگر آدم مبارزه کند و در نبرد مستقیم با اسلحه شکست‌شان دهد. قابلیت‌های فیزیکی‌اش به کنار، او از کشتن آدم‌های دیگر هیچ مانع اخلاقی‌ای در ذهنش ندارد. البته او عاری از حس ترحم نیست؛ قبلاً بارها آن را نشان داده است. ولی وقتی در حال چکاندن ماشه است، انگشت‌هایش هیچ‌گاه نمی‌لرزند. همچنین او اهل ماری‌جوانا کشیدن نیست!

آن جریانی که در تنچو شروع شد، در هیتمن به کمال رسید. دلیل عالی بودن بازی‌های هیتمن آزادی مطلقی است که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد. برای پشت‌سر گذاشتن ماموریت‌های بازی، باید عین یک قاتل واقعی فکر کنید و برای کشتن هدف‌هایتان راه‌های خلاقانه بیندیشید. یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های شما تمام کردن مرحله با امتیاز کامل است. این کار اصلاً راحت نیست. به یک عالمه زحمت و نقشه‌ریزی پنهانی نیاز دارد و مثل همیشه چند راه برای پیشروی وجود دارد. از این نظر بازی‌های هیتمن ارزش تکرار بالایی دارند و این یکی دیگر از نقاط قوت مجموعه است. ماموریت‌های آخر همیشه به ‌طور خاصی سخت هستند و بی‌سروصدا تمام کردنشان چالشی بس بزرگ است.

شاید با رتبه‌بندی عنوان ۱۰ تا ۲ فهرست موافق نباشید، ولی فکر نمی‌کنم در زمینه‌ی شایستگی مامور ۴۷ به‌عنوان مقام اول فهرست بحثی وجود داشته باشد. او ثابت کرده که از همه‌ی قاتل‌های حرفه‌ای بهتر است. اگر ۹ قاتل دیگر فهرست را استخدام کنید و سراغ مامور ۴۷ بفرستید، او مخفیانه از اتاق خوابش بیرون می‌رود و همه‌یشان را می‌کشد. سپس با تاکسی به آپارتمان‌تان می‌آید و کلک خودتان را می‌کند.


شخصیت‌هایی که می‌توانستند در فهرست حضور داشته باشند:‌

اچ‌کی-۴۷ (HK-47) از جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic): دلیل این‌که او را به فهرست اضافه نکردم این بود که تین کریوس، یکی دیگر از شخصیت‌های بایوویر، در فهرست بود. همچنین مامور ۴۷ هم در اسمش ۴۷ دارد. اگر راستش را بخواهید، دلیل واقعی برای اضافه نکردن او این بود که ربات است و ربات‌ها جذابیت جنسی ندارند (از همه‌ی کسانی که به ربات‌ها گرایش دارند عذر می‌خواهم).

خان (Khan) از شمشیر شکسته (Broken Sword): چون دلقک‌ها جذابیت جنسی ندارند (از همه‌ی کسانی که به دلقک‌ها گرایش دارند عذر می‌خواهم).

قاتل حرفه‌ای (Assassin) از قاتل حرفه‌ای (Assassin): نتوانستم در برابر قدرت خلاقیتی که در نام‌گذاری این شخصیت و این بازی به کار رفته طاقت بیاورم. همچنین قاتلی که اسلحه‌اش بومرنگ باشد مزخرف است.

گوگلو ۱۳ (Goglo 13) از گوگلو ۱۳ (Goglo 13): دلیلی ندارم. ببخشید. صرفاً نینا را در فهرست گنجاندم به این امید که به من زنگ بزند.

مگامن (Mega Man) از مگا من (Mega Man): مگا من در بازی‌های اخیر مجموعه به یک بچه‌سوسول تبدیل شده است؛ همین کافی است تا شما را از فهرست ده قاتل برتر حذف کند. همچنین باز هم باید تاکید کنم که ربات‌ها جذابیت جنسی ندارند.

شادو (Shadow) از فاینال فانتزی ۶ (Final Fantasy VI): باید او را هم اضافه می‌کردم. این فهرست شکست خورده است. اضافه کردن او باعث می‌شد تنوع بیشتری به فهرست اضافه شود (جای بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی  خالی است) و او شخصیتی بسیار جالب است. من چقدر در زمینه‌ی تدوین فهرست‌های ده برتر افتضاحم!

وگا (Vega) از مبارز خیابانی (Street Fighter): و بقیه‌ی قاتل‌های حرفه‌ای از بازی‌های مبارزه‌ای دیگر. متاسفانه جا برای شما نبود. چون نینا، نور زندگی من، آتش شهوانی من، گناه من، روح من، باید در فهرست می‌بود.

زوران (Zevran) از عصر اژدها: ریشه‌ها (Dragon Age: Origins): تعداد شخصیت‌های فرعی در بازی‌های نقش‌آفرینی که قاتل حرفه‌ای هستند بسیار زیاد است. من تین کریوس را به نمایندگی از آن‌ها انتخاب کردم!

گری فاکس (Gray Fox) از متال گیر: دیگر یک شخصیت از متال گیر کافی بود.

بسیار خب، این شما و این هم بهترین قاتل‌های حرفه‌ای دنیا. بهتر است حواس‌تان باشد تا شما را قربانی خود نکنند!

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا