آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که بازی‌های جنگ ستارگان به‌قدر کافی وارد عمق جهان‌سازی غنی مجموعه نمی‌شوند؟ آیا از بازی‌های شوتر جنگ ستارگان که شبیه کپی مجموعه‌های دیگر به نظر می‌رسند خسته شده‌اید؟ در این صورت بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان همان چیزی است که دنبالش هستید!

ویژگی هویت‌ساز بازی‌های نقش‌آفرینی، قصه‌گویی درجه‌یک، مکان‌های بزرگی که کشف کردنشان لذت‌بخش است و شخصیت‌پردازی باکیفیت است. این ویژگی‌ها (و ویژگی‌های بیشتر) باعث می‌شوند یک بازی نقش‌آفرینی خوب به تجربه‌ای به‌یادماندنی تبدیل شود.

جنگ ستارگان در حوزه‌ی نقش‌آفرینی نیز مثل ژانرهای دیگر غنی است. در این مطلب فرصتی داریم تا درباره‌ی تعدادی از برجسته‌ترین نقش‌آفرینی‌های تمام دوران صحبت کنیم، من‌جمله شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) ۱ و ۲ که جزو بهترین بازی‌های جنگ ستارگان تمام دوران هستند. خبر ساخت بازسازی شوالیه‌های جمهوری قدیم هم اعلام شده، بنابراین اکنون زمان مناسبی برای تجربه کردن بازی‌های اصلی است.

جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم نه‌تنها به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های جنگ ستارگان، بلکه به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی تمام دوران شناخته می‌شود و چهره‌ی جنگ ستارگان را برای همیشه تغییر داد. این بازی لایه‌های عمق زیادی دارد که بنا بر اختیار خودتان می‌توانید کشف‌شان کنید، ولی اگر حوصله‌ی این کارها را ندارید، صرفاً می‌توانید داستان اصلی را دنبال کنید (که آن هم به‌نوبه‌ی خودش پیچیده است). بازی شما را مجبور می‌کند انتخاب‌هایی انجام دهید که در توسعه‌ی داستان نقشی محوری دارند و این کاری است که بازی‌های جنگ ستارگان فعلی به‌ندرت انجام می‌دهند.

1. KOTOR cover - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

سازنده‌ی بازی بایوویر (Bioware) و ناشر آن لوکاس‌آرتز (LucasArts) بود و بازی در سال ۲۰۰۳ برای ایکس‌باکس، ویندوز و مکینتاش منتشر شد. اکنون بازی برای استیم، سوییچ و ایکس‌باکس موجود است.

بیشتر بخوانید: الماسی درخشان روی تاج جنگ ستارگان (KOTOR 2003)

به‌عنوان یک بازی نقش‌آفرینی، بیشتر تصمیمات بازی بر پایه‌ی سمت روشن و سمت تاریک نیرو (Dark Side & Light Side of the Force) گرفته می‌شوند، بنابراین هر کاری که بکنید اهمیت دارد. بازی تصمیمات شما را به‌خاطر می‌سپرد و داستان را متناسب با آن‌ها پیش می‌برد؛ از تغییرات کوچک دیالوگ گرفته تا غافلگیری‌های داستانی بزرگ که سرنوشت همه‌ی شخصیت‌های داستان را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. اگر تا به حال دلتان خواسته که یک جدای بی‌رحم شوید که با استفاده از قدرت سمت تاریک نیرو دشمنان خود را نابود می‌کند، این بازی برای شماست، ولی باید بهتان هشدار دهم: اگر از خط قرمزها عبور کنید، دیگر هیچ راه برگشتی نیست.

2. KOTOR alignment 1 - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

بازی چهار هزار سال قبل از وقایع امیدی تازه (A New Hope)، اولین فیلم جنگ ستارگان، اتفاق می‌افتد. در این دوره‌ی زمانی، بین جمهوری قدیم و امپراتوری قدرتمند سیث‌ها دائماً درگیری جریان دارد. اگر تا به حال بازی را تجربه نکرده‌اید و بخواهید آن را امتحان کنید، شاید به اصطلاحات و اسامی‌ای برخورد کنید که باهاشان آشنایی نداشته باشید، برای همین اجازه دهید خلاصه‌ای از اتفاقات قبل از شروع بازی را بیان کنم.

طایفه‌های مندلورین (Mandalorian)، که جزو قدرتمندترین جنگجویان کهکشان هستند،‌ تصمیم گرفتند امپراتوری خود را گسترش دهند، برای همین به سیاره‌های تحت حکومت جمهوری حمله کردند. شورای جدای‌ها (Jedi Council) حاضر نشد در این جنگ به جمهوری کمک کند، بنابراین دو شوالیه‌ی جدای قدرتمند با سرپیچی از دستور محفل،‌ گروهی از جدای‌ها را به سمت خود جذب کردند تا به سیاره‌های تحت حمله کمک کنند. آن‌ها موفق شدند جریان جنگ را به نفع جمهوری تغییر دهند و در نهایت مندلورین‌ها را شکست دادند، ولی وقتی برگشتند، چیزی تغییر کرده بود. آن‌ها در لباس دو ارباب سیث (Sith Lord) با نام‌های دارث ریون (Darth Revan) و دارث مالک (Darth Malak) برگشتند؛ اکنون ناجیان جمهوی، به فاتحان جنگی تبدیل شده بودند.

3. SWTOR and KOTOR Malak and Revan 875x420 1 - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

یک تیم ضربت جدای، به فرماندهی باستیلا شان (Bastila Shan)، در کمال درماندگی وارد سفینه‌ی ریون شدند و وقتی او چیزی با دستگیر شدن فاصله نداشت، مالک به او خیانت کرد و با حمله به استادش او را کشت. اکنون دارث مالک تنها حاکم امپراتوری سیث است و ماموریت شما این است که به او اجازه ندهید کنترل بخشی از جمهوری را که باقی مانده تصاحب کند.

پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی نسبتاً ساده است. پس از حمله به سفینه‌یتان، مجبور می‌شوید در سیاره‌ی تاریس (Taris) که تحت کنترل امپراتوری سیث است، فرود بیایید. باید یک شوالیه‌ی جدای مهم را که دستگیر شده پیدا کنید و بعد سیاره را ترک کنید. سپس، درباره‌ی اشیائی مرموز به نام نقشه‌های ستارگان (Star Maps) و ارتباط‌شان با دارث ریون و دارث مالک – همان جدای‌های سابقی که به جمهوری خیانت کردند –  اطلاعاتی کسب می‌کنید. وظیفه‌ی شما این است که دنبال این نقشه‌ها بگردید و حقیقت پشت سوال‌های پرسیده‌شده و پرسیده‌نشده را کشف کنید.

4. KOTOR star map - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

شاید در ابتدا وقایع داستان ناواضح به نظر برسند، ولی همگام با پیشروی در بازی قطعات پازل کنار هم قرار می‌گیرند. بازی پر از غافلگیری‌های داستانی و اتفاقاتی است که هوش از سرتان خواهند برد.

با این‌که گرافیک بازی کاملاً تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسد، همه‌ی مکان‌های بازی حال‌وهوا و ویژگی‌های متفاوت دارند که باعث می‌شود قابل‌شناسایی و به‌یادماندنی به نظر برسند. می‌توانید تقریباً در همه‌جا با یک چیز یا یک نفر تعامل برقرار کنید؛ حتی شخصیت‌هایی که اهمیت کمتر دارند نیز داستانی برای تعریف کردن دارند و این‌ها همه جزییاتی هستند که باعث می‌شوند بازی کامل به نظر برسد.

ماموریت‌های بازی شما را به سیاره‌های مختلفی می‌برند؛ من‌جمله کوریبان (Korriban)، مانان (Manaan)، کاشیک (Kashyyk)،‌ دانتویین (Dantooine)، تاریس، تاتویین (Tatooine) و البته مکان‌های دیگری که برای جلوگیری از لو رفتن نکات مهم داستانی اسماً بهشان اشاره نمی‌کنم. همه‌ی این سیاره‌ها گونه‌های زیستی بومی، اکوسیستم، ساختار سیاسی و خطرهای باستانی منحصربفرد خود را دارند. همچنین همه‌ی این سیاره‌ها پیش‌زمینه‌ی تاریخی دارند که اگر توجه کافی نشان دهید، آن را یاد خواهید گرفت. با این‌که این جزییات روی گیم‌پلی تاثیر خاصی ندارند، مطمئنم که به شما کمک خواهد کرد عشق و زحمتی که صرف ساخت بازی شده را بهتر درک کنید.

5. KOTOR gameplay - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

در نظر من شخصیت‌ها مهم‌ترین عنصر بازی‌ها هستند. اگر من نتوانم با آن‌ها احساس همذات‌پنداری کنم، نمی‌توانم آنطور که باید و شاید از بازی لذت ببرم. اگر شما هم چنین سلیقه‌ای دارید،‌ عاشق شوالیه‌های جمهوری قدیم خواهید شد.

در طول بازی، با شخصیت‌های مختلفی روبرو می‌شوید که می‌توانید بعضی‌هایشان را به عضویت گروه خود دربیاورید .تعداد این اعضا تا ۹ عدد افزایش پیدا می‌کند. هر عضو همراه ویژگی‌های شخصیتی و پیش‌زمینه‌ی داستانی خاص خود را دارد و اگر با فرمان‌های شما مخالف باشد، از ابراز این مخالفت ابایی ندارند. گرایش شما به سمت تاریک یا روشن نیرو روی تعامل شما با اعضای گروه تاثیر خواهد گذاشت. از اعضای گروه می‌توان به یک افسر جمهوری، یک مندلورین کارکشته، یک دروید پروتکل، یک ووکی (Wookie) باوفا، یک توایلک (Twi’lek) باهوش، یک دروید قاتل و ۳ جدای که تفاوت زیادی باهم دارند اشاره کرد.

6. KOTOR droid - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

شیوه‌ی استفاده‌ی شما از اعضای گروه و مهارت‌هایشان به خودتان بستگی دارد. گاهی ممکن است به صورت غیرعمدی روی گزینه‌ی دیالوگی کلیک کنید و باعث شوید عضو مربوطه کلاً گروه شما را ترک کند (اولین بار که بازی را تجربه کردم این اتفاق برایم افتاد).

همان‌طور که اشاره شد، شما و همراهان‌تان می‌توانید مهارت‌های مختلف یاد بگیرید. از این مهارت‌ها می‌توان به کار با کامپیوتر، استفاده از مواد منفجره، مخفی‌کاری، آگاهی به محیط، متقاعد کردن، تعمیر کردن، امنیت و التیام زخم‌ها اشاره کرد. برخی از آن‌ها به درد مبارزه می‌خورند، برخی دیگر گزینه‌های دیالوگ بیشتر در اختیار شما قرار می‌دهند یا رویکرد شما را به‌هنگان نفوذ به مقر دشمن تغییر می‌دهند. توجه داشته باشید که هیچ شخصیتی نمی‌تواند همه‌ی مهارت‌ها را یاد بگیرد و برخی از آن‌ها استعداد طبیعی برای یادگیری برخی مهارت‌ها دارند.

7. KOTOR skills - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

مثل هر نقش‌آفرینی دیگری، در این بازی هم می‌توانید ظاهر خود را تغییر دهید. در شوالیه‌های جمهوری قدیم انتخابات زیادی وجود ندارند و بسیاری از زره‌ها صرفاً الگویی یکسان با روکشی متفاوت هستند. شخصی‌سازی شمشیرهای نوری (Lightsaber) با فاصله‌ی زیاد شخصی‌سازی موردعلاقه‌ی من در بازی است. انتخاب رنگ‌ها و تنظیمات در زمان انتشار بازی هیجان‌انگیز بود. لازم است که بین زیبایی ظاهری و قابلیت کاربردی توازن برقرار کنید.

سیستم مبارزه‌ی بازی نوبتی است؛ به‌شخصه چندان طرفدار آن نیستم، ولی بقیه‌ی قسمت‌ها آنقدر خوب بودند که این اصلاً مهم نبود. وقتی با باس‌ها و جدای‌ها/سیث‌های دیگر مبارزه می‌کنید، نیاز به به‌کارگیری استراتژی دارید. یکی از ویژگی‌های موردعلاقه‌ی من انواع زیاد دشمنان بازی است: گامورین‌ها (Gamorreans)، شاگردان سیث، مندلورین‌ها، درویدهای باستانی یا ترنتاتک‌های (Terentatek) قدرتمند. آن‌ها همه منحصربفرد هستند و به‌کارگیری استراتژی اشتباه علیه هرکدام در بخش‌های پایانی بازی نتایج فاجعه‌بار به دنبال دارد.

8. KOTOR Lightsaber Gameplay - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

این بازی ساعت‌های طولانی شما را در خود غوطه‌ور خواهد کرد، خصوصاً اگر بخواهید تمام مکان‌های مخفی را پیدا و کشف کنید. داستان بازی بی‌همتاست و در آن ایده‌هایی نهفته است که شاید قبلاً وقتی داشتید درباره‌ی جنگ ستارگان فکر می‌کردید، به ذهن‌تان خطور نکرده بود. حتی می‌توانید با تعدادی از همراهان خود رابطه‌ی رمانتیک برقرار کنید و یک غافلگیری داستانی در انتهای بازی وجود دارد که حسابی شگفت‌زده‌یتان خواهد کرد. هنوز که هنوز است، واکنش اولیه‌ام را به‌هنگام برملا شدن این غافلگیری برای اولین بار به‌خاطر دارم. شوالیه‌های جمهوری قدیم ۱ بازی موردعلاقه‌ی من در مجموعه‌ی جنگ ستارگان است و اگر آن را بازی نکرده‌اید، آن را به‌شدت به‌شما توصیه می‌کنم؛ قول می‌دهم که پشیمان نخواهید شد!

پس از موفقیت این بازی، طرفداران مشتاق بودند تا دنباله‌ای برای این شاهکار دریافت کنند. آن‌ها به مراد دلشان رسیدند؛ در سال ۲۰۰۴، شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲: اربابان سیث (Star Wars: Knights of the Old Republic: The Sith Lords) برای ایکس‌باکس و چند ماه بعد برای کامپیوتر منتشر شد. این بار سازنده‌ی بازی استودیوی آبسیدین (Obsidian) بود.

9. KOTOR 2 Logo - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲ ۵ سال پس از پایان بازی اول اتفاق می‌افتد. این بار شما نقش یک جدای تبعیدشده را بازی می‌کنید که در جنگ مندلورین‌ها در کنار ریون جنگیده بود. وقوع یک اتفاق ناگوار در سیاره‌ی مالاکور پنج (Malachor V) در پایان جنگ باعث شد ارتباط این جدای تبعیدشده با نیرو قطع شود. پس از بازگشت به جمهوری، او از محفل جدای بیرون رانده شد و به‌مدت ۱۰ سال در کهکشان سرگردان شد. در توضیح ابتدای بازی – به سبک زمینه‌سازی رایج جنگ ستارگان – آمده است:‌

«کهکشان دوران سختی را پشت‌سر می‌گذارد. وقوع جنگ داخلی وحشتناکی عملاً محفل جدای را از بین برده است و جمهوری درمانده را در معرض فروپاشی قرار داده است.

در میان این ناآرامی، سیث‌های پلید در سرتاسر کهکشان پراکنده شده‌اند و شوالیه‌های جدای باقی‌مانده را ردیابی و نابود می‌کنند. آخرین جدای شناخته‌شده، پس از فرار دقیقه‌نودی از شبیخون مرگبار سیث‌ها، سوار بر یک سفینه‌ی بارکش  نزدیک سیاره‌ی ویران پراگوس (Peragus) در تلاش است تا زنده بماند…»

این بازی مستقیماً به شوالیه‌های جمهوری قدیم ۱ ارتباط دارد، بنابراین بازی از شما می‌پرسد که پایان بازی قبلی برای شما چه بود. عناصر پایه‌ی بازی -مثل سیستم مبارزه، مهارت‌ها، شخصی‌سازی‌ها – برای همه یکسان‌اند. چند همراه جدید حضور دارند، ولی چندتا از همراهان نیز به بازی قبلی تعلق دارند. مشاهده‌ی شیوه‌ی توسعه یافتن شخصیت‌ها جالب است. در ضمن حتی ایبون هاک (Ebon Hawk) هم برگشته است!

10. KOTOR 2 Korriban - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

در شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲ شخصیتی به نام کریا (Kreia) معرفی می‌شود؛ در نظر من او جالب‌ترین و پیچیده‌ترین شخصیت بین تمام بازی‌های جنگ ستارگان است.

کریا تاریخ‌شناس است و آخرین استاد جدای‌ای بود که ریون را تعلیم داد. آن تجربه باعث شد که او دیدگاه‌هایش پیرامون نیرو را زیر سوال ببرد. در نظر او، نیرو زنده است و برای رسیدن به نوعی موازنه همه را کنترل می‌کند؛ مهم نیست که رسیدن به این موازنه چقدر باعث ایجاد مرگ و میر و عذاب شود.

اگر آثار فردریش نیچه یا کارل یونگ را خوانده باشید، شاید با طرز فکری که او با توسل به آن نیرو را زیر سوال می‌برد آشنا باشید.

11. KOTOR 2 Kreia edited - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

همچنین در این بازی با دو تن از مرگبارترین سیث‌های تاریخ آشنا می‌شویم: دارث سایون (Darth Sion)، ارباب درد و دارث نیهیلوس (Darth Nihilus)، ارباب گرسنگی. دارث سایون دشمنی وحشتناک است که سال‌ها قبل کشته شد، ولی او می‌تواند نفرت و خشم خود را به کار گیرد تا هر بار پس از مردن دوباره به زندگی برگردد.

دارث نیهیلوس موفق شد از واقعه‌ی ناگوار مالاکور پنج جان سالم ببرد (همان اتفاقی که باعث شد ارتباط جدای تبعیدشده با نیرو قطع شود)، ولی اکنون زنده ماندن او با درد شدید همراه است و تنها راه او برای این‌که به وجود خود ادامه دهد این است که نیرو را از موجودات زنده استخراج کند؛ او به نفرین گرسنگی ابدی دچار شده است.

12. KOTOR II Nihilus - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

از مکان‌های این بازی می‌توان به آیزیز (Iziz)، داکسِن (Dxun)، مالاکور پنج، نار شادا (Nar Shaddaa)، پراگوس، تلوس، دانتویین و کوریبان (Korriban) اشاره کرد. مکان‌های بازی جزو معدود جنبه‌های بازی هستند که در سطح عنوان اول مجموعه ظاهر نمی‌شوند (یا حداقل حس من این است)؛ البته منظورم را بد برداشت نکنید؛ همه‌یشان عالی ساخته شده‌اند، ولی اکتشاف محدود است و تعداد عناصری که قابل تعامل برقرار کردن باشند به میزان قبل نیست.

13. Malachor - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

تصویری از مالاکور پنج در سریال کارتونی جنگ ستارگان: یاغیان (Star Wars Rebels)

دیالوگ‌ها به‌مراتب عمیق‌تر و پیچیده‌تر از بازی اول هستند، برای همین خواندن سرسری دیالوگ‌ها توصیه نمی‌شود. پشت دیالوگ‌ها هدف وجود دارد و اگر معنای ضمنی پشت‌شان را درک کنید، می‌توانید اتفاقات را قبل از وقوع‌شان پیش‌بینی کنید.

شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲ شاید در مقایسه با بازی قبلی کوتاه‌تر به نظر برسد و محتوای کمتری داشته باشد، ولی با قصه‌گویی فو‌ق‌العاده و سوالات فلسفی‌ای که مطرح می‌کند – سوالاتی که می‌توانند نظرتان را نه‌تنها درباره‌ی جنگ ستارگان، بلکه درباره‌ی زندگی عوض کنند – این کمبودها را جبران می‌کند.

شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲ هم مثل بازی اول مجموعه یک بازی فوق‌العاده است، ولی فوق‌العاده بودنش در جنبه‌های متفاوتی قابل مشاهده است. از این نظر بازی تازه و متفاوت به نظر می‌رسد، ولی در عین حال عناصر پایه‌ای را که باعث شدند شوالیه‌های جمهوری قدیم ۱ را دوست داشته باشیم در آن به قوت خود باقی مانده‌اند.

14. KOTOR 2 gameplay - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

اگر هنوز آن را بازی نکرده‌اید، حتماً این کار را انجام دهید. تجربه‌ای فوق‌العاده منتظر شماست که در آینده‌ی نزدیک آن را فراموش نخواهید کرد.

بازی‌های شوالیه‌های جمهوری قدیم عالی‌اند و همه دوستشان دارند، ولی آن‌ها از یک قابلیت مهم محروم بودند: بخش چندنفره. تنها راه به اشتراک گذاشتن تجربه‌ی بازی کردنشان این بود که یکی از دوستان یا اعضای خانواده را کنار خود بنشانید تا بازی کردن‌تان را تماشا کنند. البته این هم بدترین چیز دنیا نیست، ولی خب تجربه کردن بازی‌ها به این شکل خیلی مفرح نیست.

ولی جنگ ستارگان کهکشان‌ها (Star Wars Galaxies) این کمبود را نداشت، چون کهکشان‌ها اولین بازی نقش‌آفرینی کلان چندنفره (MMORPG) با موضوع جنگ ستارگان بود.

این بازی در سال ۲۰۰۳ منتشر شد. سازنده‌ی آن سونی آنلاین اینترتینمنت بود و ناشر آن لوکاس آرتز. این بازی راه جدیدی برای متصل کردن طرفداران جنگ ستارگان در سرتاسر دنیا فراهم کرد. پس از لانچ بازی اصلی، ۳ بسته‌الحاقی بزرگ برای آن منتشر شدند. مثل بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی کلان، برای تجربه‌ی آن هر ماه باید هزینه‌ی اشتراک پرداخت می‌کردید (۱۴.۹۹ دلار).

15. SWG cover - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

این بازی کمپین (داستان اصلی) هم دارد، ولی این کمپین خیلی خارق‌العاده نیست. این بازی بین وقایع اپیزود ۴ و اپیزود ۵ سه‌گانه‌ی اصلی اتفاق می‌افتد و از ۷ قوس داستانی تشکیل شده که هرکدام‌شان شما را به سیارات و مکان‌های متفاوت می‌برند. مثل بیشتر بازی‌های جنگ ستارگان، در آن هم چهره‌های آشنا را می‌بینید، هم دشمنان متفاوت.

نکته‌ی لذت‌بخش درباره‌ی کهکشان‌ها این است که در آن احتمالات بی‌نهایت‌اند: بازی ۱۰ نژاد قابل‌بازی، ۴۰ نژاد غیرقابل‌بازی و بیش از ۴۰ تخصص قابل‌انتخاب دارد. بازیکنان می‌توانستند ساختمان بسازند و مالک آن شوند؛ سپس ساختمان‌ها را کنار هم قرار دهند و یک شهر بسازند.

آیا می‌خواهید فرمانده‌ی بازیکنان دیگر شوید؟ هر ۳ هفته یک بار، می‌توانستید در انتخابات شرکت کنید. هرچه شهرها بزرگ‌تر می‌شدند، در آن‌ها خدمات بیشتر و بهتری در دسترس قرار می‌گرفت.

16. SWG guild - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

اگر یک بازی جنگ ستارگان به این بزرگی تعداد زیادی وسیله‌ی نقلیه برای انتخاب نداشته باشد، انگار یک چیزی کم دارد: این بازی بیش از ۳۵ سفینه و وسیله‌ی قابل‌انتخاب دارد که به گروهک‌های مختلف تعلق دارند و با آن‌ها می‌توانستید به اکتشاف یا مبارزه بپردازید. مبارزه؟ بله. یکی از جنبه‌های اصلی بازی‌های نقش‌آفرینی کلان این است که در آن‌ها می‌توانید با دوستان‌تان جمع شوید و فعالیت‌های مختلف انجام دهید. یکی از فعالیت‌های موردعلاقه‌ی من در این بازی‌ها، مبارزات «بازیکن در برابر بازیکن» (PVP) بزرگ است. به‌لطف این بازی، طرفداران جنگ ستارگان توانستند در جهان جنگ ستارگان این فعالیت را انجام دهند.

17. SWG pvp - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

اقتصاد بازی تقریباً به‌طور کامل دست بازیکنان بود: اسلحه‌ها، غذا‌ها، لباس‌ها، خانه‌ها و تقریباً همه‌ی آیتم‌های به‌دردبخور دیگر باید با استفاده از مواد اولیه‌ی جمع‌آوری‌شده از سیاره‌های مختلف به‌طور دستی ساخته می‌شدند.

قابلیت موردعلاقه‌ی من در بازی این بود که اگر یکی از بازیکنان دیگر شما را می‌کشت، می‌توانستید روی سر او جایزه بگذارید. بازیکنانی که «جایزه‌بگیر» را به‌عنوان تخصص خود انتخاب کرده بودند، می‌توانستند این ماموریت را بپذیرند و دنبال بازیکن مربوطه بروند. به‌شخصه مشتاقم این قابلیت را در بازی‌های جنگ ستارگان آتی ببینم.

چت‌باکس، صنف‌ها (Guilds)، ایموت‌ها (Emotes) و مودها (Moods) ارتباط بین بازیکنان را بهبود بخشیدند و برای آن‌ها امکان ابراز احساسات خود را فراهم کردند.

18. SWG group - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

جنگ ستارگان کهکشان‌ها یک اثر خاص بود و گیمرها همراه با دوستان‌شان میلیون‌ها ساعت را صرف بازی در آن کردند. سرورهای این بازی رسماً در ۱۵ دسامبر ۲۰۱۱ خاموش شدند. دلیل اصلی برای این کار این بود که جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic) قرار بود جایگزین آن شود. ولی مردم هنوز دارند در سرورهای غیررسمی آن را بازی می‌کنند! این نشانه‌ی میراث عمیقی است که این بازی از خود به جا گذاشته است.

اینجاست که به ایستگاه آخر می‌رسیم، جایی که در آن تمام نقاط قوت بازی‌های پیشین در یک بازی کنار هم جمع شدند: جنگ ستارگان: جمهوری قدیم. این بازی هم یک نقش‌آفرینی کلان بود که بایوویر (Bioware) و لوکاس‌آرتز با همکاری هم آن را ساختند.

این بازی، با بودجه‌ی بیش از ۲۰۰ میلیون دلار، یکی از گران‌ترین بازی‌های تمام دوران است. یا می‌توانید با هزینه‌ی ماهی ۱۴.۹۹ دلار اشتراک آن را بخرید، یا آن را رایگان (F2P) بازی کنید، ولی محدودیت‌های اعمال‌شده برای اکانت‌های رایگان زیاد هستند، برای همین این مورد را در نظر داشته باشید.

19. SWTOR 1.0 Launch Keyart - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

این بازی حدوداً ۳۰۰ سال پس از اولین بازی کوتور (KOTOR = شوالیه‌های جمهوری قدیم) اتفاق می‌افتد. در این دوران جمهوری رونق یافته و صلح در سرتاسر کهکشان برقرار بود، ولی هیچ‌چیز ابدی نیست. امپراتوری سیث برگشت و طی حمله‌ای ضربتی و موثر ده‌ها سیاره را تسخیر کرد. جمهوری در تلاش برای مبارزه با این خطر از گور برگشته هزاران جدای و سرباز را از دست داد.

این جنگ به مدت ۲۸ سال ادامه پیدا کرد، تا این‌که سیثی قدرتمند به نام دارث مالگوس (Darth Malgus) حمله‌ای به سیاره‌ی کوروسانت (پایتخت جمهوری) را ترتیب داد. با در نظر گرفتن این‌که سیاره عملاً گروگان گرفته شده بود، سیث‌ها جمهوری را مجبور کردند که تعهدنامه‌ی کوروسانت را امضا کنند. طبق این تعهدنامه، بین این دو جناح صلح برقرار شد، ولی هزینه‌اش این بود که جمهوری کنترل نصف منظومه‌هایش را از دست داد.

20. SWTOR deceived - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

داستان شخصیت شما پس از این وقایع شروع می‌شود. می‌توانید انتخاب کنید که برای جناح امپراتوری سیث بجنگید یا جمهوری کهکشانی. هر جناح ۴ کلاس اصلی دارد که در جناح مقابل یک معادل دارد: جایزه‌بگیر/قاچاق‌چی، جنگجوی سیث/شوالیه‌ی جدای، مامور امپراتوری/سرباز و مفتش سیث/دیپلمات جدای. هر کلاس به شما اجازه می‌دهد ۲ تخصص متفاوت را انتخاب کنید. با این حال، طی تغییراتی که اخیراً اعمال شده، شما می‌توانید خط داستانی هر کلاسی را دنبال کنید، بدون این‌که نیاز داشته باشید به سبک مبارزه‌ی آن کلاس وفادار بمانید.

داستان همه‌ی کلاس‌ها با هم متفاوت است و با این‌که برخی داستان‌ها در مقایسه با برخی دیگر بهتر هستند، همه باید همه‌یشان را حداقل یک بار تجربه کنند. بسته به این‌که کدام کلاس را انتخاب کنید، همراهانی متفاوت در ماموریت‌هایتان شما را همراهی خواهند کرد و در زمین مبارزه دوشادوش شما خواهند جنگید. اگر به درام، عشق‌وعاشقی، خیانت و مبارزات بی‌انتها علاقه دارید، عاشق همراهان‌تان در بازی خواهید شد.

می‌توان با خیال راحت گفت که جمهوری قدیم بین بازی‌های جنگ ستارگان بیشترین میزان محتوا را دارد. به‌مدت بیش از ۱۰ سال، بایوویر تعدادی بسته‌الحاقی و محتوای جانبی برای بازی منتشر کرده است. به‌شخصه صدها یا شاید هزاران ساعت را صرف بازی کرده‌ام و حتی به این‌که تمام محتواهای موجود را تجربه کرده باشم نزدیک نشده‌ام.

تعداد کارهایی که با گروه دوستان‌تان می‌توانید انجام دهید دیوانه‌وار است. چالش‌های «بازیکن در برابر محیط» (PVE) نیازمند تعداد متفاوتی از گیمرها و مهارت‌های مختلف هستند. برخی از آن‌ها آسان هستند و برای انجام برخی دیگر، باید با اعضای گروه‌تان دقیق برنامه‌ریزی کنید تا باسی قدرتمند همه‌یتان را قلع و قمع نکند.

اگر حالت «بازیکن در برابر بازیکن» بیشتر با سلیقه‌یتان جور است، می‌توانید یک دوئل یک‌به‌یک با بازیکنی دیگر داشته باشید، از PVP دنیاباز لذت ببرید یا به نقشه‌های متفاوت بروید که در آن‌ها می‌توانید در یک زمین مبارزه آنقدر بجنگید تا این‌که یا کشته شوید یا پیش از تیم دشمن اهداف را کامل کنید.

21. Swtor group - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

در بازی بیش از ۳۰ سیاره/مکان بزرگ وجود دارد که می‌توانید اکتشاف کنید. تقریباً همه‌یشان زیست‌محیط، باس‌های جهانی (World Boss = باسی در بازی‌های MMO که شکست دادنش نیازمند تلاش دسته‌جمعی است)، مکان‌های مخفی و ماموریت‌های منحصربفرد دارند. هرچه بیشتر در آن‌ها پیشروی کنید، احتمال این‌که به یکی از بازیکن‌های جناح دشمن برخورد کنید بیشتر می‌شود.

همان‌طور که احتمالاً انتظار دارید، این سیاره‌ها بسیار بزرگ‌اند و رفتن از نقطه‌ی «الف» به «ب» در ابتدای بازی ممکن است کسل‌کننده باشد. سواری‌ها (Mount) به شما اجازه می‌دهند ماموریت‌ها را سریع‌تر تمام کنید. تعداد سواری‌ها بسیار زیاد است: تان‌تان‌ها (Tauntauns)، پادهای مسابقه (Racer Pods)، واکرها، رنکورها (Rancor)، موتورهای سرعتی (Speeder Bikes)، جت‌پک‌ها و… همه‌یشان در رنگ‌های مختلف عرضه می‌شوند، برای همین هرکس می‌تواند سواری بی‌نقص خود را پیدا کند.

شخصی‌سازی بازی رقیب ندارد. با وجود صدها قطعات زره، اسلحه و رنگ‌های مختلف برای هرکدام، احتمالات شخصی‌سازی بی‌نهایت‌اند. اگر می‌خواهید خود را شبیه دین جارین (Din Djarin) (شخصیت اصلی سریال مندلورین) دربیاورید، از نقاب دارث نیهیلوس استفاده کنید یا همراه با دوستان‌تان زره‌ی استورم‌تروپرها را بپوشید، همه‌اش امکان‌پذیر است. حتی در بازی مسابقات فشن برگزار می‌شود!‌

کلاس‌های داستان‌محور بسیار مفرح‌اند، ولی بسته‌الحاقی‌ها آن‌ها را وارد سطح جدیدی کردند. کارتل هات (Hutt Cartel)، جنگجویی افسانه‌ای که از اعماق ناشناخته‌ی فضا سر و کله‌اش پیدا شده و موجودی رویین‌تن که کاری می‌کند جمهوری و امپراتوری سیث هردو جلویش زانو بزنند، جزو چیزهایی هستند که در بسته‌الحاقی‌ها با آن‌ها روبرو خواهید شد. اگر اشتراک بازی را بخرید، نیازی نیست پول اضافه بابت‌شان پرداخت کنید. حتی می‌توانید یک ماه اشتراک بخرید، چون بعد از اتمام اشتراک این محتواها در دسترس باقی خواهند ماند.

بقیه‌ی امکانات کلاسیک بازی‌های نقش‌آفرینی کلان نیز در بازی موجودند: مثل خانه، صنف‌ها، چت‌باکس و ایموت‌ها. برای دستیابی به آیتم‌های ارزشمندتر دو راه وجود دارد. راه اول خریدن سکه‌های کارتل با پول واقعی و استفاده از آن‌ها برای خریدن آیتمی است که می‌خواهید؛ راه دوم به دست آوردن کردیت (Credit = ارز جنگ ستارگان) و استفاده از آن برای خریدن آیتم دلخواه از بازیکنان دیگر است. جمع کردن مواد اولیه و ساختن آیتم‌ها راهی بسیار موثر برای به دست آوردن کردیت است.

22. SWTOR Stronghold - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

در این بازی هم مثل بازی‌های کوتور باید بین سمت تاریک و روشن نیرو به یک سمت گرایش پیدا کنید. برخی از تصمیمات اثر خاصی ندارند، ولی از یک جایی به بعد به نقطه‌ای می‌رسید که دیگر کارهایتان قطعی و بی‌بازگشت هستند.

البته این بازی بی‌نقص نیست. سازندگان آن یک سری تصمیمات سوال‌برانگیز گرفته‌اند و برخی از بازیکنان به‌خاطر نارضایتی از شیوه‌ی مدیریت بازی، آن را رها کرده‌اند. با این حال، با وجود این مشکلات، این بازی همچنان عالی است و بعید می‌دانم تا ۵ الی ۱۰ سال دیگر، بازی‌ای به این خوبی نصیب‌مان شود. مثل تمام بازی‌های دیگر، به‌نظرم طرفداران جنگ ستارگان حداقل یک بار باید آن را امتحان کنند.

23. SWTOR Setlon - تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی جنگ ستارگان

به‌شخصه روی این بازی بیشتر از هر بازی دیگری وقت گذاشته‌ام و با وجود تمام مشکلاتش آن را دوست دارم. اگر قصد دارید آن را امتحان کنید، امیدوارم از داستان، شخصیت‌ها، موسیقی و همه‌ی عناصر دیگری که آن را به قوی‌ترین بازی نقش‌آفرینی با موضوع جنگ ستارگان تبدیل کرده‌اند، لذت ببرید.

در آخر، جا دارد به بازی‌ای اشاره کنم که احتمالاً بیشترتان اسمش را نشنیده‌اید: جنگ ستارگان: کمباین (Star Wars: Combine). این بازی نقش‌آفرینی تحت مرورگر در سال ۱۹۹۸ منتشر شد. برای همین باید قبل از «چهار نقش‌آفرینی بزرگ جنگ ستارگان» به آن اشاره می‌شد، ولی به‌شخصه هیچ‌گاه اسمش را نشنیده بودم و هنگام تحقیق برای نوشتن این مقاله با آن آشنا شدم. در ویکی‌پدیای آن آمده است:

«جنگ ستارگان کمباین یک بازی چندنفره‌ی کلان آنلاین بلادرنگ (Real-time Massively Multiplayer) تحت مرورگر است که در جهان جنگ ستارگان واقع شده است. این بازی در دسامبر ۱۹۹۸ منتشر شد تا نقش ادامه‌دهنده‌ی بازی‌ای به نام شبیه‌ساز جنگ ستارگان (Star Wars Simulation) را ایفا کند که از اواسط دهه‌ی نود تا تابستان ۱۹۹۸ وجود داشت. وقتی سرورهای بازی خاموش شدند، بازیکنان تصمیم گرفتند نسخه‌ی خاص خود را از بازی بسازند که در طول سال‌ها تکامل پیدا کرد و مسیر خاص خود را در پیش گرفت. لیسانس کمباین تحت مالکیت لوکاس‌آرتز نیست، ولی اجازه‌ی استفاده از اسم جنگ ستارگان به آن داده شده است. PC Gamer در مارس ۲۰۱۲ در فهرست ۱۰۰ بازی برتر تمام دوران، مقام ۸۸ را به آن اعطا کرد.»

شما از کدام بازی نقش‌آفرینی جنگ ستارگان بیشتر از بقیه لذت بردید؟ آیا یکی از این عناوین موفق شده‌اند تا به امروز سرتان را گرم نگه دارند؟ همه‌ی این بازی‌ها حتی تا به امروز نیز لذت‌بخش باقی مانده‌اند و با توجه به این‌که کوتور ۱ در دست بازسازی قرار دارند، برای ما طرفداران جنگ ستارگان اتفاقات هیجان‌انگیزی در راه است!

منبع: Vulkk.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«قدیمی‌ترین و قدرتمندترین احساس بشریت ترس است، و قدیمی‌ترین و قدرتمندترین نوع ترس، ترس از ناشناخته‌هاست.» نقل‌قولی از اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft)

در جهان‌های بزرگ و پرپیچ‌وخم بازی‌های بتسدا چیزهای زیادی برای ترسیدن وجود دارند؛ از ابرجهش‌یافته‌های غول‌پیکر و دث‌کلا‌های (Deathclaw) بی‌رحمی که در تلف‌زار آلوده به رادیواکتیو فال‌اوت (Fallout) پرسه می‌زنند گرفته تا آدم‌مکانیکی‌های بدجنس دورف‌مانند و اژدهایان سلطه‌طلب در تمریل (Tamriel)، جهان مجموعه بازی‌های طومارهای کهن (The Elder Scrolls). ولی به‌عنوان یک ماجراجوی آبدیده (چه اسمتان بازمانده‌ی تنها (Sole Survivor) باشد، چه اژدهازاده (Dragonborn)،‌ چه برگزیده (Chosen One))، طولی نمی‌کشد که بازیکن به قدرتمندترین موجود کل سرزمین تبدیل می‌شود. وقتی هم که آنقدر قدرت در اختیار دارید، طوری‌که می‌توانید مثل آب خوردن سرسخت‌ترین دشمن را بکشید یا زندگی هزاران نفر را با ادا کردن یک واژه تغییر دهید، آن دشمنی که زمانی تهدیدآمیز به نظر می‌رسید، ابهت خود را از دست می‌دهد. از لحاظ انتقال فانتزی قدرت بازی‌های بتسدا عملکردی عالی دارند، ولی وقتی ساکنین اسکایریم و تلف‌زار از بازیکن بیشتر از هر چیزی می‌ترسند، خود بازیکن از چه کسی یا چه چیزی بترسد؟ اینجاست که پای لاوکرفت به ماجرا باز می‌شود.

ردپای وحشت کیهانی (Cosmic Horror) در کل دنیای گیم دیده می‌شود: از گایگاس (Gygas) در مادر ۲ (Mother 2) یا همان ارث‌باوند (Earthbound) گرفته تا خدایان بیرونی (Outer Gods) در الدن رینگ (Elden Ring). ولی مشخص است که نویسندگان بتسدا علاقه‌ای خاص به لاوکرفت، این نویسنده‌ی شگفت‌انگیز و عجیب‌وغریب دارند. تقریباً در همه‌ی بازی‌هایی که آن‌ها می‌سازند، حداقل یک اشاره‌ی ریز به موجودات کیهانی، ناشناخته و فراتر از درک انسان می‌بینید. این داستان‌های عجیب، این ماموریت‌های فرعی مورمورکننده و توضیح‌ناپذیر، این موجودات فرابعدی و متعلق به جهان‌های دیگر – که عمدتاً در جهان‌سازی غنی و خوش‌ساخت فال‌اوت و طومارهای کهن دیده می‌شوند – به عناصر هویت‌ساز قصه‌گویی بتسدا تبدیل شده‌اند و بعضاً در بطن داستان پنهان شده‌اند تا طرفداران مشتاق با تلاش خود پیدایشان کنند یا مخاطبان معمولی، بی‌خبر از همه‌جا بهشان برخورد کنند و شوکه شوند.

شاید منبع الهام ماموریت‌ها، شخصیت‌ها و موجودات خیالی بتسدا تعداد زیادی کتاب، فیلم و ارجاعات مختلف به فرهنگ عامه باشد، ولی تعدادی از بهترین، خلاقانه‌ترین و آزاردهنده‌ترین این موارد تجلیل‌خاطر یا اقتباسی مستقیم از آثار برجسته و عجیب اچ.پی. لاوکرفت هستند.

Bethesdas Lovecraftian Influences Apocrypha 1024x576 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

آپوکریفا، قلمروی دیوانه‌وار مجموعه‌ی طومار کهن غرق در وحشت کیهانی است.

فال‌اوت

با وجود ویرانه‌های پساآخرالزمانی جهانی که به‌خاطر حماقت بشر نابود شده، حشره‌های عظیم‌الجثه، انسان‌های زامبی‌مانند (Ghoul) و غارتگران خونخوار، شاید فکر کنید جهان فال‌اوت در حالت عادی به قدر کافی ترسناک است. حتی پرتوهای رادیواکتیو نیز به‌خودی خود نقش قاتل لاوکرفتی داستان را ایفا می‌کنند؛ چون نامرئی هستند، می‌توانند از بیشتر انواع ماده عبور کنند و بدن انسان را از درون ویران کنند و بسوزانند، طوری که یک انسان صرفاً به‌خاطر زندگی کردن نزدیک رادیواکتیو ممکن است به یک لجن زنده تبدیل شود. از این نظر، رادیواکتیو به‌خودی خود ترسناک‌تر از هر موجود عجیب‌غریبی است که ممکن است فراتر از ستاره‌ها وجود داشته باشد (اگر به مدرک بیشتری درباره‌ی خاصیت لاوکرفتی پرتوهای رادیواکتیو نیاز دارید، صرفاً «چرنوبیل»، مینی‌سری فوق‌العاده‌ی HBO را تماشا کنید). ولی بتسدا به این راضی نبود و باید کمی وحشت کیهانی نیز به دنیای فال‌اوت اضافه می‌کرد تا آن را هرچه بیشتر ناگوار جلوه دهد.

واضح‌ترین تجلیل‌خاطر فال‌اوت ۳ از لاوکرفت ساختمان دانویچ (Dunwich Building) است. این بلوک اداری ویران‌شده در قلب تلف‌زار پایتخت فقط حاوی غنیمت و تعدادی گول (Ghoul) وحشی نیست. نام آن ارجاعی مستقیم به یکی از داستان‌های معروف لاوکرفت به نام «وحشت دانویچ» (Dunwich Horror) است، ولی ارتباطی کمرنگ با پیرنگ داستان دارد. به نظر می‌رسد که دانویچ بوررز (Dunwich Borers)، یک شرکت حفاری که قبل از بمباران اتمی در آنجا ساکن شده بود، چیزی را که در اعماق زمین دفن شده بود، پیدا کرده بود، چیزی که هیچ‌گاه نباید کشف نمی‌شد. اگر بازیکن به‌قدری شجاع باشد تا داخل ساختمان شود، پدیده‌های توضیح‌ناپذیر بسیاری را آنجا پیدا خواهد کرد: از صدای پایی که منبع آن مشخص نیست تا توهمات و ستون هرمی‌شکل سنگی‌ای که زیر محفظه‌ها وجود دارد و از آن زمزمه‌هایی شنیده می‌شود. مورد آخر، لاوکرفتی‌ترین چیزی است که در آنجا کشف می‌کنید، چون ریشه‌ای نامشخص دارد، قدرت این را دارد تا کسانی را که نزدیکش هستند دیوانه کند و همچنین اسم «الحضرت» را (در کنار چند گزارش صوتی دیگر) پشت‌سرهم تکرار می‌کند. الحضرت نام نویسنده‌ی خیالی عربی است که نکرونومیکون (Necronomicon) را نوشته است، کتابی نفرین‌شده که در بسیاری از داستان‌های لاوکرفت حضور دارد.

Bethesdas Lovecraftian Influences Dunwich Building 1024x642 1 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

با این‌که ساختمان دانویچ از بیرون ساختمانی عادی به نظر می‌رسد، داخل آن وحشتی غیرقابل‌تصور در کمین است.

پوینت لوک‌اوت (Point Lookout)، یکی از دی‌ال‌سی‌های فال‌اوت ۳، الهام‌گیری خود از لاوکرفت را با افتخار بیان کرد. در این دی‌ال‌سی شاهد سکونت‌گاهی ساحلی، مردم ناقص‌الخلقه و بدطینت مرداب‌نشین و کتابی پیچیده به نام کریوبکنیه (Krivbeknih) هستیم که طبق گفته‌ی کسی که آن را پیدا کرده، باید هرطور شده نابود شود. همه‌ی این عناصر کلیشه‌های داستان‌های لاوکرفت هستند. فقط اسمی از خود او آورده نشده.

فال‌اوت ۴ با اشاره به وحشت‌های ناشناخته، عناصر لاوکرفتی را در دنیای فال‌اوت پررنگ‌تر کرد. در این بازی شرکت حفاری دانویچ بوررز برگشته  و با افتتاح یک معدن سنگ مرمر در بوستون، مرز فعالیت‌های خود را به ایالت‌های دیگر گسترش داده است. آ‌ن‌ها بار دیگر جایی را حفاری کرده‌اند که بهتر بود به حال خود رها می‌کردند و این بار به جای پیدا کردن سنگ مرمر، معابد زیرزمینی پیدا کردند. پیش از بمباران اتمی، نزدیک بودن به چنین جای شومی باعث ایجاد بدبختی‌های بسیار شد و تصادف‌های غیرقابل‌توضیح و مرگ‌های بسیاری در آنجا به وقوع پیوست، ولی بعد، اوضاع بدتر هم شد. وقتی بازیکن وارد معدن می‌شود، می‌بیند که آنجا از غارتگران گروه فورجد (Forged) پر شده، غارتگرانی که امیدوار بودند در آنجا آهن پیدا کنند، ولی چیزهایی کشف کردند که انتظار نداشتند. اگر وارد معدن شوید، در عمیق‌ترین قسمت آن یک اتاق مخصوص اجرای تشریفات پیدا می‌کنید. طی یک سری فلش‌بک و توهم، اتفاقات وحشتناکی که در آن اتاق رخ دادند به شما نشان داده می‌شود: یکی از این اتفاقات قربانی شدن یک نفر روی سطح مرمری اتاق است که ۹ نفر دیگر که در آنجا محبوس بودند، مجبور به تماشایش شدند.

از زمان بمباران اتمی، در آنجا یک شکاف بزرگ ایجاد شد که پر از آب شده است. اگر وارد این شکاف شوید و در آن به سمت پایین شنا کنید، به یک مجسمه‌ی دیوسنگی عظیم‌الجثه با ریشه و قدرت نامشخص برخورد می‌کنید. اگر در تاریکی اطراف بگردید، ساطوری منحصربفرد به نام دندان کرمو (Kremvh’s Tooth) را پیدا می‌کنید که به خون انسان‌های قربانی بی‌شماری آغشته شده است. اعماق دریا، فرقه‌های مرموز و مجسمه‌های ساخته‌شده از خدایان ناشناخته و پلید جزو عناصر داستانی رایج در آثار لاوکرفت هستند و ردپای تاثیر او را می‌توان به‌وضوح در اینجا مشاهده کرد.

Bethesdas Lovecraftian Influences Dunwich Borers 1024x576 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

صحنه‌هایی از قربانی کردن انسان‌ها در انتظار کسانی است که وارد معدن شرکت حفاری دانویچ بورر شوند.

«الگوی پیکمن» (Pickman’s Model) یکی از داستان‌های به‌شدت آزاردهنده‌ی لاوکرفت است که در آن یک نقاش برجسته (که از قضا او هم در بوستون ساکن است) نبوغ‌آمیزترین و هیپنوتیزم‌کننده‌ترین و در عین حال وحشتناک‌ترین و آزاردهنده‌ترین اثر هنری‌ای را خلق می‌کند که هرکس به عمر خود دیده است. منتها نکته اینجاست که الگوی او برای کشیدن اثر نه قوه‌ی تخیلش، بلکه واقعیت است. «هدیه‌ی پیکمن» (Pickman’s Gift) تجلیل‌خاطر بی‌نقص فال‌اوت ۴ از این داستان است. در این ماموریت، بازیکنان وارد خانه‌ای به نام «گالری پیکمن» می‌شوند که در آن مردی که فقط با نام «پیکمن» شناخته می‌شود، تعدادی نقاشی دل‌به‌هم‌زن و وحشتناک را به دیوار آویزان کرده که از خون قربانی‌هایش ساخته شده‌اند. در تونل‌های پرپیچ‌وخم در زیر خانه، بازیکن پیکمن را پیدا می‌کند و این حق انتخاب را دارد تا بگذارد او بمیرد، او را نجات دهد یا با دست‌های خودش او را بکشد. حتی کدزورث (Codsworth)، همراه روبوتیک بازیکن،‌ در اشاره به نقاشی‌ها خاطرنشان می‌کند: «چه وحشتناک. امیدوارم این‌ها بر اساس تجربه کشیده نشده باشند.» این دیالوگ او مشخصاً اشاره به پایان داستان اصلی است.

در مثال بعدی، ماموریت «راز خانه‌ی کابوت» (The Secret of the Cabot House) را داریم. این ماموریت برداشتی مستقیم از هیچ‌کدام از داستان‌های لاوکرفت نیست، ولی به‌شدت الهام‌گرفته از آثار اوست. اساساً ساکنین خانه‌ی کابوت همه بیش از ۴۰۰ سال سن دارند و با استفاده از خون پدرشان، لورنزو کابوت (Lorenzo Cabot)، سروم جلوگیری از پیر شدن اختراع کرده‌اند. وقتی بازیکن کمی در خانه بگردد، کشف می‌کند که لورنزو یک باستان‌شناس بود که ویرانه‌های یک تمدن باستانی در بیابان عربستان را کشف کرد. در آنجا او شیئی مرموز را پیدا کرد که خود را به سر او چسباند و فیزیولوژی او را تغییر داد و بدین ترتیب به او (و بعداً خانواده‌اش) جاودانگی بخشید. به بازیکن بستگی دارد که با او و خانواده‌ی کابوت چه‌کار کند، ولی ویرانه‌های کشف‌شده در بیابان، تمدن گمشده و شیئی که ماهیت ذهن و بدن را  تغییر می‌دهند، همه جزو عناصر داستانی لاوکرفتی هستند.

بندر دور (Far Harbor)، یکی از دی‌ال‌سی‌های فال‌اوت ۴ نیز مثل پوینت لوک‌اوت طراحی به‌شدت لاوکرفتی دارد و محیط‌های ساحلی دورافتاده و موجودات جهش‌یافته‌ی ماهی‌مانند جزو واضح‌ترین عناصر لاوکرفتی هستند. فرزندان اتم (The Children of the Atom)، فرقه‌ای که در قلب داستان می‌بینیم، از لحاظ تمایل دیوانه‌وارشان به پرستش خدایان مرگبار نیز بسیار لاوکرفتی هستند.

Bethesdas Lovecraftian Influences Pickman 1024x576 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

پیکمن فال‌اوت ۴ نیز مثل پیکمن داستان لاوکرفت نقاشی‌های وحشتناکش را با الگوگیری از واقعیت می‌کشد.

طومارهای کهن

سرزمین تَمریل (Tamriel) نیز به‌اندازه‌ی تلف‌زار پر از داستان‌ها و نیروهایی با ماهیت کیهانی است: از دانش از دست‌رفته‌ی دورف‌ها گرفته تا قلمروی شاهزادگان دئادریک (Deadric) که در آن قوانین حاکم بر واقعیت دگرگون شده‌اند؛ ترس لاوکرفت از چیزهای ناشناخته در تار و پود مجموعه‌ی طومارهای کهن نیز هویداست.

اجازه دهید برای شروع به طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) اشاره کنیم. در این بازی ماموریتی به نام «سایه‌ای بر فراز هک‌درت» (A Shadow Over Hackdirt) وجود دارد که مثل ماموریت‌های فال‌اوت اشاره‌ای به عنوان یکی از معروف‌ترین داستان‌های لاوکرفت است: «سایه‌ای بر فراز اینزماوث»‌ (The Shadow Over Innsmouth). در این داستان، اعضای فرقه‌ای ملحد که خدای باستانی دیگان (Dagon) را می‌پرستند، شهرک ماهی‌گیری متروکه‌ی اینزماوث را تسخیر کرده‌اند و غیر از این، زیر دریایی که اطراف این شهرک قرار دارد، موجودات ماهی‌مانند بدترکیبی به نام عمیق‌زادگان (The Deep Ones) زندگی می‌کنند. مردم اینزماوث مدت‌هاست که با عمیق‌زادگان تولید مثل انجام داده‌اند و نژاد ترکیبی‌ای از انسان‌ها را به وجود آورده‌اند که چشم‌های ورقلمبیده، دماغ‌های صاف و آبشش دارند. در آبلیویون، شهر کوچک هک‌درت کشف کرد که عمیق‌زادگان در اعماق زمین، زیر معدن‌هایشان زندگی می‌کنند و کل اعضای شهرک از خدایان متعالی (The Divines) روی برگرداندند تا این موجودات بدترکیب را عبادت کنند. پس از این‌که بازیکن ماموریت را می‌پذیرد، مسئولیت نجات دادن یک آرگونین (Argonian) که اعضای بی‌مغز این فرقه گروگان گرفته‌اند، به او سپرده می‌شود.

Bethesdas Lovecraftian Influences Hackdirt 1024x654 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

وقتی در حال اکتشاف هک‌درت هستید، حواس‌تان باشد که به زیر زمین نروید.

همه‌ی شاهزادگان دئادریک لاوکرفتی هستند، چون:

  • قوانین طبیعت و واقعیت – به‌شکلی که ما می‌شناسیم‌شان – بر جهان آن‌ها حاکم نیست
  • آن‌ها هر از گاهی در امور موجودات میرا دخالت می‌کنند، ولی در کل نسبت به آن‌ها بی‌تفاوت هستند

ولی هیچ‌کدام از آن‌ها به‌اندازه‌ی هرمایئوس مورا (Hermaeus Mora) لاوکرفتی نیستند. هرمایئوس مورا که با نام دیو دانش (Demon of Knowledge) نیز شناخته می‌شود، اغلب در برابر میرایان شبیه یک ورطه‌ی تاریک پدیدار می‌شود که انگار در دل واقعیت حفر شده یا شبیه به یک حجم ضربان‌دار از چشم‌های در حال جستجو و شاخک‌های متحرک به نظر می‌رسد. این حجم بی‌شکل و لرزان تا حد زیادی شبیه به توصیف لاوکرفت از قدیم‌یگانگان متعال (Great Old Ones) است، خصوصاً یوگ-سوتوث (Yog-Sothoth) که در دیگران دیوانگی به وجود می‌آورد. ولی هرمایئوس مورا نه‌تنها از لحاظ ظاهری شبیه به بهترین مخلوقات لاوکرفت است، بلکه شبیه به آن‌ها نیز رفتار می‌کند.

در اژدهازاده (Dragonborn)، دی‌‌ال‌سی اسکایریم، بازیکنان به ناحیه‌ی جنوبی  سولستیم (Solstheim) سفر می‌کنند که از خاکستر انفجاری بزرگ پوشیده شده است. همچنین این مکان منزلگاه فرقه‌ای از پرستندگان هرمایئوس مورا است که میراک، کشیش اژدهای کهن (Dragon Priest Miraak) آن را رهبری می‌کند. در واقع، وقتی که بازیکن به آنجا می‌رسد، نفوذ و قدرت هرمایئوس مورا آنقدر زیاد شده که ساکنین سولستیم در خواب ستون‌های هرمی‌شکل برای عبادت از او ساختند و وقتی بیدار شدند، هیچ خاطره‌ای از کاری که انجام دادند نداشتند. تنها راه برای رها کردن این مردم بیچاره از چنگ شاهزاده‌ی دئادریک این است که از راه خواندن کتاب‌های سیاه و کتاب‌های قطور رازآلود درباره‌ی دانش‌های ممنوعه به قلمروی اپوکریفا (Apocrypha) بروید و در آنجا میراک را شکست دهید. کل این قملرو و قوس داستانی مربوط به آن درباره‌ی جنونی است که دانش زیاد می‌تواند به ذهن موجودات میرا تحمیل کند.

خود این قلمرو همیشه در حال تغییر است و هیچ‌گاه ثبات ندارد. این قلمرو عمدتاً متشکل از یک دریای سبز جوشان و آسمانی پر از شاخک‌های لرزان است و ساختمان‌های فرسوده‌ی کلیساشکل عمده‌ی سطح قابل‌تردد و جامد آن را تشکیل می‌دهند. همه‌جا – تاکید می‌کنیم؛ همه‌جا – پر از قفسه‌ها، انباشته‌ها، ردیف‌ها و دسته‌های کتاب است. این کتاب‌های قطور شامل همه‌ی دانشی که برای یادگیری وجود دارد می‌شوند و جویندگان (Seekers) کطولحوشکل و خرامندگان (Lurker) ماهی‌شکل متعصبانه از آن‌ها محافظت می‌کنند. قلمروهای غیرقابل‌درکی که از راه رویا و وردهای جادویی ثبت‌شده در کتاب‌های قطور قابل‌دسترسی هستند، و همچنین این مفهوم که دانستن چیزهایی که نباید دانسته شوند، باعث ایجاد دیوانگی می‌شوند، جزو عناصر داستان‌های لاوکرفت هستند. هرمایئوس مورا مثالی بی‌نقص از تلاش بتسدا برای خلق شخصیتی است که کاملاً‌ لاوکرفتی است،‌ ولی در عین حال کاملاً به جهان آن‌ها تعلق دارد.

Bethesdas Lovecraftian Influences Hermaeus Mora 1024x579 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

هرمایئوس مورا لاوکرفتی‌ترین موجودی است که می‌توان تصور کرد.

استارفیلد

در آخر، بیایید نگاهی به استارفیلد (Starfield) بیندازیم که هنگام نوشته شدن این مطلب به‌زودی قرار است منتشر شود. با این‌که داستان‌های لاوکرفت علمی‌تخیلی خالص نیستند، در آن‌ها به درون‌مایه‌ی موجودات بیگانه، کائنات و موجوداتی که در تاریکی بین ستارگان ساکن‌اند پرداخته می‌شود. این‌ها همه عناصری هستند که در داستان‌های علمی‌تخیلی خوب به‌وفور یافت می‌شوند. در وحشت کیهانی، بیشتر عناصر رازآلود و دیوانه‌کننده  اهمیت دارند تا خود زمینه‌ی داستانی.

آیا الهام‌گیری بتسدا از لاوکرفت، در استارفیلد نیز قابل‌مشاهده خواهد بود؟ با توجه به این‌که  بازی قرار است ۱۰۰۰ سیاره داشته باشد و ۱۰۰۰ سیاره نیز احتمالات بی‌انتها فراهم می‌کنند، غیرممکن است اگر فکر کنیم که هیچ‌کدام از ماموریت‌ها و مکان‌های بازی حداقل اشاره‌ای به سبک وحشت کیهانی نخواهند داشت. وقتی که تاریخچه‌ای به وسعت تاریخ کائنات وجود دارد، مگر می‌شود عناصر لاوکرفتی خواسته یا ناخواسته خودی نشان ندهند؟

Bethesdas Lovecraftian Influences Starfield 1024x541 2 - نگاهی به تاثیر لاوکرفت روی بازی‌های بتسدا؛ فال‌اوت، طومارهای کهن و استارفیلد

در تاریکی بین ستارگان چه وحشتی انتظار ما را می‌کشد؟

پیدا کردن ویرانه‌های تمدن‌های از بین رفته و کشف کردن اشیاء عجیب و ناشناخته‌ای که قدرتی بزرگ و غیرقابل‌درک دارند، سوژه‌های مناسبی برای ماموریت‌های جانبی جالب هستند. غیر از این، پیدا کردن فرقه‌های باستانی‌ای که زمانی به‌لطف در اختیار داشتن دانش حقیقی کائنات، قدرت این را داشتند تا واقعیت را تغییر دهند یا به افراد نادان هوشمندی ارزانی کنند، و آشوبی که این فرقه‌ها ایجاد کردند نیز سوژه‌ی مناسبی است. شنیدن زمزمه‌های موجوداتی که بین ستارگان زندگی می‌کنند یا برخوردی هرچند کوتاه با موجودات چهاربعدی غیرقابل‌درکی که به‌هنگام پرش به سرعت سریع‌تر از نور خودی نشان می‌دهند، حس رازآلود بودن عمیق‌تری به کائنات اضافه خواهد کرد. شاید هم باعث شوند روی صندلی لرزه به تن‌تان بیفتد.

آینده هرچه در چنته باشد، با توجه به گذشته‌ی بتسدا می‌توانیم مطمئن باشیم که در اعماق تاریک نقشه‌ی بازی، حداقل یک موجود لاوکرفتی پیدا خواهد شد.

منبع: Goombastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«بتمن» (Batman) و «بتمن بازمی‌گردد» (Batman Returns) تنها فیلم‌های ابرقهرمانی‌ هستند که تیم برتون کارگردانی کرده است. این مسئله از این لحاظ اهمیت دارد که ما دو فیلم ابرقهرمانی داریم که به سبک بصری منحصربفرد برتون مزین شده‌اند و این اتفاقی بزرگ برای سینمای ابرقهرمانی به شمار می‌آید، چون کمبود خلاقیت بصری همیشه جزو یکی از کاستی‌های این سبک بوده است. برتون قرار بود یک فیلم درباره‌ی سوپرمن هم بسازد، ولی به‌خاطر اختلافات خلاقانه این اتفاق هیچ‌گاه نیفتاد.

با این حال، این اتفاق شاید فقدانی بزرگ به حساب نیاید، چون بتمن و دشمن‌هایش بسیار با سینمای برتون جور هستند، ولی سوپرمن، با آن حال‌وهوای آرمان‌گرایانه و قهرمان‌پرورانه‌اش وصله‌ی ناجوری برای برتون به حساب می‌آمد و احتمالاً اگر فیلم او از سوپرمن به سرانجام می‌رسید، در مقایسه با «سوپرمن (۱۹۷۸)» که از لحاظ حال‌وهوا یک سوپرمن بی‌نقص بود، ناامیدکننده و تفرقه‌انگیز از آب درمی‌آمد.

در بستر مجموعه فیلم‌های سوپرمن، با بازی کریستوفر ریو (Christopher Reeve)، چهار فیلم تولید شد. ولی تقریباً همه هم‌نظرند که این فیلم‌ها بعد از فیلم دوم سیر نزولی شدید را طی کردند و سوپرمن ۴ (۱۹۸۷) عملاً یک فیلم غیرقابل‌دفاع بود. عملاً با انتشار این فیلم، همه مطمئن بودند که پتانسیل سوپرمن به‌عنوان یک قهرمان سینمایی از بین رفته است، ولی شرکت برادران وارنر یک برگ برنده‌ی دیگر در چنته داشت و آن هم شخصیت بتمن بود.

برادران وارنر به‌شدت مشتاق بود که بتمن به یک موفقیت تجاری تبدیل شود و در این راستا کمترین ریسک ممکن را پذیرفت. آن‌ها از سر موفقیت سوپرمن یاد گرفته بودند که برای ساختن یک فیلم ابرقهرمانی موفق، جذب کردن یک بازیگر معتبر و تحسین‌شده می‌تواند کمک بزرگی به پروژه کند. سر ساخت «سوپرمن»، استخدام مارلون براندو در نقش پدر سوپرمن کمک کرد تا همه به فیلم به چشم یک پروژه‌ی جدی و حتی فاخر نگاه کنند و برای همین کیفیت نهایی فیلم فرسنگ‌ها بهتر از فیلم‌های ابرقهرمانی پیشین بود که عملاً فیلم درجه‌دو (B Movie) به حساب می‌آمدند. سر بتمن هم جذب کردن جک نیکلسون (Jack Nicholson) کارکردی مشابه داشت و باعث شد همه به فیلم به چشم پروژه‌ای جدی  نگاه کنند و اسم جک نیکلسون باعث شد استعدادهای زیادی به پروژه جذب شوند، من‌جمله دنی الفمن (Danny Elfman) که مثل جان ویلیامز برای «سوپرمن»، موسیقی نمادین و به‌یادماندنی‌ای برای «بتمن» خلق کرد.

در زمان ساخت بتمن، تیم برتون به‌اندازه‌ی حالا شناخته‌شده و بزرگ نبود. شرکت برادران وارنر او را برای کارگردانی بتمن مدنظر داشت، ولی آن‌ها منتظر بودند تا ببینند آیا فیلم «بیتل‌جوس» (Beetlejuice) او – که آن هم تهیه‌کننده‌اش برادران وارنر بود – موفقیت کسب می‌کند یا نه. پس از کسب موفقیت فیلم، آن‌ها با خیال راحت او را استخدام کردند.

Batman 1989 batman confronts the joker - بررسی فیلم‌های Batman (1989), Batman Returns (1992) | آیا تیم برتون حق مطلب را درباره‌ی بتمن ادا کرد؟

انتشار خبر بازی مایکل کیتون (Michael Keaton)، ستاره‌ی «بیتل‌جوس»، در نقش بتمن واکنش منفی زیادی از جانب طرفداران دریافت کرد، چون تا پیش از این کیتون بازیگر نقش‌های کمدی بود. طرفدران نگران این بودند که مبادا فیلم بتمن راه بتمن دهه‌ی ۶۰ را در پیش بگیرد و یک فیلم کمدی و مضحک باشد، برای همین برادران وارنر برای راحت کردن خیال طرفداران یک تیزر منتشر کرد و در آن جو جدی و مخوف فیلم را به همه نشان داد. این تیزر موثر واقع شد.

دلیل نگرانی شدید هواداران نسبت به این مسئله این بود که در دهه‌ی ۸۰، تعدادی کمیک تحسین‌شده درباره‌ی بتمن منتشر شدند که سلیقه‌ی هواداران را تغییر دادند. از بین این کمیک‌ها معروف‌ترین‌شان «شوالیه‌ی تاریکی بازمی‌گردد» (The Dark Knight Returns)، اثر فرانک میلر (Frank Miller)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۶ و جوک کشنده (Killing Joke)، اثر آلن مور (Alan Moore)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۸ است.

وجه تمایز این کمیک‌ها این بود که جو سبک‌سرانه و ماجراجویانه‌ای که مردم از کمیک‌های ابرقهرمانی انتظار دارند، در آن‌ها غایب بود؛ این کمیک‌ها روایت‌گر داستان‌هایی تاریک، آزاردهنده و حتی روان‌شناسانه در بستر طراحی‌هایی با سبک و سیاق منحصربفرد بودند. با وجود این کمیک‌ها، دیگر کسی نمی‌خواست بتمن به حال‌هوای فیلم و سریال بتمن در دهه‌ی ۶۰ برگردد؛ همه می‌خواستند بتمن جدی گرفته شود. این انتظاری بود که از «بتمن ۱۹۸۹» می‌رفت.

همان‌طور که اشاره شد، برادران وارنر اصلاً نمی‌خواست موفقیت بتمن را به ریسک واگذار کند، برای همه یک کارزار تبلیغاتی بسیار گسترده و پرخرج برای فیلم راه انداخت که منجر به ایجاد تب بتمن (Batmania) شد. در تابستان ۱۹۸۹ فرار کردن از دست بتمن بسیار سخت بود. اکشن فیگور، تبلیغات تلویزیونی، بازی‌های ویدئویی و حتی غلات صبحانه‌ی بتمن بازار را تسخیر کرده بودند.

wannabe toys batman statue 13 batman 1989 ultimate version prime 1 studio - بررسی فیلم‌های Batman (1989), Batman Returns (1992) | آیا تیم برتون حق مطلب را درباره‌ی بتمن ادا کرد؟

پیش از انتشار بتمن، استودیوی برادران وارنر کارزار تبلیغاتی بزرگی را برای فیلم تدارک دید و ارائه‌ی اکشن فیگور از شخصیت‌های فیلم جزو یکی از بخش‌های اصلی این کارزار تبلیغاتی بود. برادران وارنر از فروش این اکشن فیگورها سودی نجومی به جیب زد.

این تبلیغات موثر واقع شد و «بتمن» با فروش گیشه‌ای ۴۱۱ میلیون دلاری، تقریباً ۸ برابر بودجه‌ی ۵۰ میلیون دلاری فیلم، سود زیادی برای برادران وارنر به ارمغان آورد. این وسط جک نیکلسون بیشترین سود را به جیب زد، چون قراردادی بسته بود که مطابق با آن، هم از فروش فیلم سود کسب می‌کرد، هم از فروش اکشن فیگورهای جوکر. این قرارداد بسیار هوشمندانه از آب درآمد، چون کالاهای تبلیغاتی مربوط به بتمن ۷۵۰ میلیون دلار فروش کردند؛ فروش خود فیلم در برابر این رقم رنگ می‌بازد و به‌خوبی نشان می‌دهد که در دهه‌ی ۸۰ چطور زمین بازی در عرصه‌ی سینما عوض شده بود؛ دیگر برای پول به جیب زدن به جای ساختن فیلم خوب، باید فیلمی می‌ساختید که بشود از آن کالای تبلیغاتی ساخت.

«بتمن» از جانب منتقدان و طرفداران واکنش مثبت دریافت کرد. بهترین جنبه‌ی فیلم سبک‌وسیاق ظاهری آن است و این دقیقاً چیزی است که از برتون انتظار می‌رود. در این فیلم گاتهام طراحی گوتیکی دارد که یادآور فیلم‌های اکسپرسیونیستی آلمانی مثل متروپلیس (Metropolis) است. با این‌که فیلم در زمان معاصر می‌گذرد، ولی مشخص است که جنبه‌های زیباشناسانه‌ی دهه‌ی ۴۰ و فیلم های نوآر آن دوره نیز در سبک و سیاق کلی فیلم تاثیر گذاشته‌اند.

از لحاظ حال‌وهوا، با این‌که بتمن فیلمی تاریک است (در حدی که یکی از انتقادهای وارشده به آن این بود که زیادی تاریک است!)، همچنان می‌توان ردپای ریشه‌های کمیک‌بوکی بتمن را در آن پیدا کرد. شاید بتوان گفت بعد از بتمن‌های نولان، بتمن زیادی جدی و واقع‌گرایانه شد، ولی بتمن‌های برتون توازنی بی‌نقص از جدیت و سبک‌سری خاص آثار ابرقهرمانی را برقرار می‌کنند و از این لحاظ برای همه‌ی کسانی که شاید از واقع‌گرایی و تاریکی بتمن مدرن خسته شده‌اند، ولی در عین حال بتمن دهه‌ی ۶۰ زیادی برایشان کودکانه است، نقطه‌ی رجوعی بی‌نظیر باقی مانده‌اند.

«بتمن» از سه لحاظ به‌خاطر عدم وفاداری به منبع اقتباس مورد انتقاد قرار گرفت: یکی این‌که در آن کسی که پدر و مادر بروس وین را در دوران کودکی می‌کشد، شخص جک نیپیر (Jack Napier) است که بعداً به جوکر تبدیل می‌شود، در حالی‌که در کمیک‌ها این شخص صرفاً یک خلافکار معمولی به نام جو چیل (Joe Chill) است. مورد دیگر این است که در این فیلم آلفرد، خدمتکار بروس،  ویکی ویل (Vicki Vale)، معشوقه‌ی بروس در فیلم را به بت‌کیو (Batcave) می‌برد، در حالی‌که در داستان‌های بتمن ورود افراد متفرقه به بت‌کیو اکیداً ممنوع است و آلفرد کمیک‌ها هیچ‌گاه چنین کاری نمی‌کرد. مورد سوم این است که بتمن در فیلم مشکلی با آدم کشتن ندارد، در حالی‌که کد اخلاقی بتمن پیرامون قدغن بودن کشتن انسان‌های دیگر یکی از ویژگی‌های معروف درباره‌ی اوست.

مورد آخر کمی سوال‌برانگیز است، چون در کمیک‌های اولیه، قانون بتمن نه قدغن بودن کشتن دیگران، بلکه قدغن بودن استفاده از اسلحه‌ی گرم بود. این قانون بعداً به شخصیت او اضافه شد. با این حال، غیر از این موارد، فیلم به‌طور قابل‌قبولی به روح بتمن وفادار است و تمام عناصر نمادین مجموعه (بت‌موبیل، بت‌کیو، لباس بتمن، آلفرد، گاتهام فاسد با حضور پررنگ خلافکاران) در آن حضور دارند.

maxresdefault 2 - بررسی فیلم‌های Batman (1989), Batman Returns (1992) | آیا تیم برتون حق مطلب را درباره‌ی بتمن ادا کرد؟

شاید یک ایراد دیگر فیلم این باشد که این فیلم، واقعآً «فیلمی درباره‌ی بتمن» نیست، بلکه فیلمی با حضور بتمن است. تمرکز اصلی روی شخصیت جوکر است و کاملاً مشخص است که برای برتون، جوکر شخصیت جالب‌تری در مقایسه با بتمن است. ولی خب این اتفاق (زیر سایه رفتن بتمن از جانب جوکر) در بیشتر داستان‌ها با حضور جوکر اتفاق می‌افتند و لزوماً تقصیر این فیلم نیست. یکی از دلایل دیگر که این فیلم‌ «فیلمی درباره‌ی بتمن» نیست، این است که برخلاف فیلم «سوپرمن»، با تبدیل شدن بروس وین به بتمن آغاز نمی‌شود و از همان ابتدا شاهد گاتهامی هستیم که بتمن در آن فعالیت دارد و با جرم و جنایت مبارزه می‌کند.

البته این انتخاب لزوماً اشتباه نیست؛ به‌هرحال اگر بخواهیم فیلم شرلوک هلمز تماشا کنیم، نیازی نداریم تا ببینیم قبل از این‌که شرلوک هلمز به بزرگ‌ترین کارآگاه زمان خود تبدیل شود، چجور آدمی بود. ولی نمی‌توان این نکته را نادیده گرفت که این مسئله باعث شده برخلاف «سوپرمن ۱۹۷۸» یا «مرد عنکبوتی» سم ریمی، «بتمن ۱۹۸۹» نه یک داستان منسجم و حماسی درباره‌ی ظهور یک قهرمان، بلکه یک ماجراجویی با حضور او باشد.

«بتمن بازمی‌گردد» ۴ سال بعد از «بتمن ۱۹۸۹» منتشر شد. در ابتدا، تیم برتون چندان تمایلی نداشت تا به این مجموعه برگردد. طبق گفته‌ی خودش، بتمنی که خودش ساخته فیلم خوبی است، ولی برای او خسته‌کننده است و مشخصاً کارگردانی فیلم‌های بلاک‌باستر خلاقیت او را ارضا نمی‌کردند. ولی برادران وارنر به او قول داد که کنترل خلاقانه‌ی کامل برای ساخت فیلم به او می‌دهد.

این قول هم یک اشتباه بزرگ بود، هم یک موهبت بزرگ. اشتباه بزرگ از این لحاظ که «بتمن بازمی‌گردد» زیادی «تیم برتونی» است؛ داستان آن چند برابر تاریک‌تر از «بتمن ۱۹۸۹» و میزان خشونت آن به‌مراتب بیشتر است (هنوز که هنوز است، صحنه‌ای که در آن پنگوئن به‌شکلی غافلگیرکننده دماغ یک مرد را گاز می‌گیرد و خون بیرون می‌زند، آزاردهنده است). بسیاری از پدر و مادرها نسبت به میزان خشونت و تاریک بودن فیلم شکایت کردند و این مسئله باعث شد فروش فیلم در گیشه به‌مراتب کمتر از «بتمن ۱۹۸۹» باشد.

ولی ما حسابدار شرکت‌های هالیوودی نیستیم، بنابراین بهتر است به جای غصه خوردن سر سود از دست‌رفته‌ی شرکت‌ها، به موهبتی که این تصمیم به ارمغان آورد فکر کنیم: این‌که «بتمن بازمی‌گردد» یک فیلم «تیم برتونی» تمام عیار با حضور بتمن است!

«بتمن بازمی‌گردد» از لحاظ بصری حتی از فیلم اول هم بهتر است. به‌طور کلی تلاش برتون بر این بوده که گاتهام را به‌شکل شهری به تصویر بکشد که انگار از خودش شخصیت دارد و این شخصیت هیولاوار است. در این فیلم، این جنبه از گاتهام حتی پررنگ‌تر هم می‌شود و حتی به خود شخصیت‌ها نیز سرایت می‌کند.

intro 1654620829 - بررسی فیلم‌های Batman (1989), Batman Returns (1992) | آیا تیم برتون حق مطلب را درباره‌ی بتمن ادا کرد؟

این فیلم سه شرور دارد که هرکدام نماینده‌ی یکی از جنبه‌های شخصیت بتمن هستند:

  • پنگوئن که نماینده‌ی جنبه‌ی یتیم بودن و بی‌سرپرست بودن بروس وین است (نماد گذشته‌ی او)
  • مکس شرک (Max Shreck) که نماینده‌ی جنبه‌ی «مرد پولدار، حسابگر و بی‌عاطفه» بروس وین است (نماد آینده‌ی احتمالی او)
  • زن گربه‌ای (Catwoman) که نماینده‌ی جنبه‌ی جنون‌آمیز شخصیت بتمن است (نماد حال او)

یکی از درون‌مایه‌های زیرپوستی فیلم این است که اگر بروس وین به هر دلیلی به گمراهی کشیده می‌شد، ممکن بود به یکی از این شروران تبدیل شود.

با این‌که جوکر در فیلم اول شرور نمادین‌تر و پررنگ‌تری است، ولی در نظر نگارنده‌ی مطلب بین او و بتمن تعامل معنادار و عمیقی جریان ندارد: جوکر والدین بتمن را کشته و بتمن هم جوکر را در مخزن مواد شیمیایی انداخته که او را به این وضع انداخته؛ حالا این دو می‌خواهند از هم انتقام بگیرند.

ولی در «بتمن بازمی‌گردد» رابطه‌ی بتمن با شرورها پیچیده‌تر و شخصی‌تر است، خصوصاً با زن گربه‌ای که مصداق بی‌نظیری از کهن‌الگوی «زن اغواگر» (Femme Fatale) است و میشل فایفر (Michelle Pfeiffer) در نقش او خوش می‌درخشد. رابطه‌ی عاشقانه‌ی او با بروس وین به‌مراتب از رابطه‌ی بروس با ویکی ویل جالب‌تر است و هسته‌ی احساسی قوی‌تری دارد. جا دارد به گریم فوق‌العاده‌ای که روی زن گربه‌ای و پنگوئن انجام شده هم اشاره کرد. زن گربه‌ای خطرناک و دیوانه به نظر می‌رسد و پنگوئن حال‌به‌هم‌زن و هیولاوار (چه ظاهری و چه باطنی). برای انتقال این حس‌ها در قبال این شخصیت‌ها حتی یک خط دیالوگ هم لازم نیست و صرفاً نگاه کردن بهشان کافی است.

داستان «بتمن بازمی‌گردد» در مقایسه با «بتمن ۱۹۸۹» پیچ‌وخم‌های بیشتری دارد و از این لحاظ یادآور «مرد عنکبوتی ۳» است که به‌خاطر پرتعداد بودن شرورها در فیلم تعداد اتفاقاتی که در بستر آن می‌افتاد زیاد بود و باعث شد ریتم فیلم کمی به هم بخورد. ولی این اشکال در «بتمن بازمی‌گردد» به شدت «مرد عنکبوتی ۳» نیست.

gettyimages 607408426 1660920927 - بررسی فیلم‌های Batman (1989), Batman Returns (1992) | آیا تیم برتون حق مطلب را درباره‌ی بتمن ادا کرد؟

«بتمن ۱۹۸۹» و «بتمن بازمی‌گردد» حاصل چشم‌انداز کارگردانی صاحب‌سبک هستند. فیلم‌های برتون آنقدر توجه را به خود جلب می‌کنند که هرگاه او اثری را اقتباس می‌کند، ماهیت اثر اقتباس‌شده زیر سایه‌ی «برتونیسم» نهفته در کارهای او قرار می‌گیرد. این اتفاق در فیلم‌های بتمن هم افتاده، خصوصاً در «بتمن بازمی‌گردد» که یک اثر کاملاً برتونی است.

سبک برتون هم مطابق میل همه نیست. افرادی هستند که به هنگام تماشای فیلم‌های او احساس می‌کنند دارند شکلاتی زیادی شیرین یا لواشکی زیادی ترش را می‌خورند، ولی اگر برتونیسم مطابق میل شما باشد و از قضا به فیلم‌های ابرقهرمانی علاقه داشته باشید، احتمالاً این دو فیلم جزو فیلم‌های ابرقهرمانی موردعلاقه‌یتان خواهند بود.

با این حال، باید این را در نظر داشت که طی ۲۰ سال اخیر، به‌خاطر سه‌گانه‌ی نولان، تصور مردم از بتمن و آنچه که او باید باشد تغییر کرده است و بتمن‌های برتون نیز با این تصور جور نیستند. اگر بخواهیم بتمن‌های برتون را به مخاطب مدرن توصیه کنیم، در نظر گرفتن یک نکته بسیار مهم است: این فیلم‌ها در زمانی عرضه شدند که تصور عموم مردم از بتمن، بتمن دهه‌ی ۶۰ بود که کمدی‌ترین و کمپ‌ترین (Camp) ابرقهرمانی بود که می‌شد تصور کرد. گذار از آن بتمن مضحک به بتمن فوق‌جدی نولان (و البته بتمن ۲۰۲۰) نیاز به یک پل داشت و بتمن‌های تیم برتون نقش این پل را ایفا می‌کنند. بنابراین در آن هم رگه‌های کمپ و مضحک بتمن پیشین دیده می‌شود، هم رگه‌های واقع‌گرایی و تاریکی بتمن‌های آتی. اگر بتوان با این ویژگی از این دو فیلم کنار آمد، بتمن‌های تیم برتون همچنان می‌توانند دل هر مخاطب معاصری را به دست آورند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اگر به تاریخ ادبیات ایران رجوع کنیم، می‌توان برای بیشتر شاعران و نویسندگان کلاسیک یک ماموریت در نظر گرفت: پیوند زدن فرهنگ اسلامی با فرهنگ ایرانی، ترویج زبان، فرهنگ و تاریخ فارسی و ایرانی، رسیدن به جاه و مقام از راه چاپلوسی شاهان و حاکمان، پند و اندرز، ترویج یک طرز فکر خاص (مثل ندانم‌گرایی در اشعار خیام) و… اما در این میان، یک شاعر کلاسیک وجود دارد که نمی‌توان به این راحتی‌ها ماموریتش را تعیین کرد و او کسی نیست جز حافظ.

حافظ مرد تناقض‌هاست؛ او یکی از شناخته‌شده‌ترین ایرانی‌هاست، ولی چیز زیادی از زندگی‌اش نمی‌دانیم؛ او حافظ قرآن بوده و برای همین اسمش «حافظ» است، ولی بین مردم زمان خود به بی‌دینی متهم شد، در حدی‌که حتی نمی‌خواستند برای او مراسم ختم اسلامی بگیرند و هنوز که هنوز است، عده‌ای او را یک مهرپرست می‌دانند، نه یک مسلمان؛ حافظ جزو بزرگ‌ترین میراث ادبیات ایران بین غربیان و نماد اعتلای فرهنگی ایران است، ولی شخصی همچون احمد کسروی ادعا می‌کند حافظ مقصر اصلی افول فرهنگ و تمدن ایران است، چون ذهن ایرانی‌ها را درگیر عرفان و ابهامات کرد و بدین‌ترتیب عقل و منطق را کم‌ارزش جلوه داد. برخی اعتقاد دارند او یک عارف است، برخی دیگر او را مبارز سیاسی خطاب کرده‌اند و برخی دیگر هم یک رِند وسط‌باز و حیله‌گر که وقتی به نفعش بوده، او هم چاپلوسی حاکمان زمان خود را کرده است. تنها چیزی که همه در مورد حافظ سر آن توافق دارند این است که اشعار او از لحاظ زبانی زیبا هستند.

حافظ در طول عمر ۶۴-۶۵ ساله‌ی خود، حداکثر ۴۹۵ غزل سرود که کل‌شان در دیوان حافظ جمع‌آوری شده‌اند. غیر از این، تعدادی شعر در قالب‌هایی مانند قطعه، قصیده، مثنوی و رباعی نیز به او نسبت داده شده که آن‌ها نیز در دیوان موجودند. یک عدد دیوان کل چیزی است که از او باقی بمانده. هیچ مدرکی هم وجود ندارد که ثابت کند آثار دیگر او از بین رفته‌اند، بنابراین او جزو شاعران کم‌کوی و گزیده‌گوی به حساب می‌آید. ولی همین یک دیوان برای این‌که نام او را در تاریخ جاودانه کند، کافی بود.

شرایط سیاسی ایران در دوران زندگی حافظ

حافظ در یکی از دوره‌های تاریک تاریخ ایران می‌زیست، یعنی دوره‌ی بین حمله‌ی مغول‌ها و تاسیس سلسله‌ی ایلخانان و لشکرکشی تیمور لنگ که در آن عده‌ی زیادی از مردم ایران کشته شدند. اساساً تا پیش از حمله‌ی مغول‌ها، ایران در حال سپری کردن یک عصر طلایی فرهنگی بود و بسیاری از اسم‌هایی که ما از چهره‌ای بزرگ ایران می‌شناسیم (مثل ابن‌سینا، فردوسی، سعدی، مولوی، خیام و…) متعلق به این دوره بودند و حتی بسیاری از آن‌ها هم‌دوره‌ی هم بودند.

اما حافظ در دوره‌ای می‌زیست که هیچ‌کدام از هم‌دوره‌ای‌هایش حتی نصف او تحسین‌شده و مشهور نیستند. به‌عبارتی می‌توان او را آخرین تیر در ترکش عصر طلایی فرهنگ ایران خطاب کرد، چون بعد از حافظ هیچ شاعر دیگری در ایران زاده نشد که به‌اندازه‌ی او و شاعران کلاسیک دیگر آوازه کسب کند.

حافظ در دورانی زندگی می‌کرد که ایران سرزمینی ملوک‌الطوایفی بود، بدین معنا که بر هرکدام از قسمت‌های آن سلسله‌ای کوچک حاکم بود و یک نظام مرکزی قوی وجود نداشت. حافظ، با نام شمسُ‌الدّینْ محمّدِ بن بهاءُالدّینْ محمّدْ حافظِ شیرازی، در حوالی سال ۷۲۷ هجری قمری (۱۳۲۵ میلادی) در شیراز چشم به جهان گشود و در سال ۷۹۲ هجری قمری (۱۳۹۰ میلادی) در همان‌جا درگذشت. مقبره‌ی او در شیراز یکی از جاذبه‌های توریستی بزرگ ایران به حساب می‌آید. او در زمان زندگی خود شاهد تحولات زیادی در ایران بود، مثل از بین رفتن قدرت ایلخانان، حکومت سلسله‌های محلی (مثل آل مظفر) و در آخر یکپارچه شدن ایران زیر پرچم مستبدانه‌ی تیمور.

Iran anarchy era - آشنایی با حافظ؛ مرموزترین چهره‌ی ادبیات ایران

در زمان زندگی حافظ، ایران کشوری یکپارچه نبود و بر هرکدام از بخش‌های آن سلسله‌هایی کوچک و با عمری کوتاه حاکم بودند. بی‌نظمی و عدم ثبات حاکم بر ایران یکی از مسائلی بود که حافظ در اشعارش درباره‌ی آن افسوس می‌خورد.

لازم به ذکر است که تا قبل از حمله‌ی مغول‌ها، مهد تمدن و فرهنگ ایران منطقه‌ی خراسان و به‌خصوص شهر نیشابور بود. ولی مغول‌ها نابودی زیادی در این ناحیه به بار آوردند و برای همین نواحی دیگری که نسبتاً از این حمله آسیب کمتری دیدند (مثل فارس و شیراز) رونق بیشتری پیدا کردند و شاید این مسئله هم در بروز استعداد او بی‌تاثیر نبوده باشد.

متاسفانه در زمینه‌ی تاریخ‌نگاری و تذکره‌نویسی برای افراد سرشناس افسانه‌سازی باب بوده است و گاهی تشخیص حقیقت از دروغ مشکل می‌شود. حافظ هم در این زمینه استثنا محسوب نمی‌شود و بسیاری از داستان‌هایی که درباره‌ی زندگی او می‌شنویم – مثل عشق او به دختری زیبا به نام شاخ نبات یا چله‌نشینی او در چاه مرتاض‌علی در شیراز – عمدتاً افسانه‌هایی هستند که تذکره‌نویسان از خود درآورده‌اند تا بتوانند با آن‌ها مجلس گرم کنند.

با این حال، با استناد بر غزلیاتی که از حافظ به جا مانده، می‌توان خط فکری حافظ را مشاهده کرد و به روحیات شخصیتی او پی برد.

حافظ؛ دشمن اصلی ریاکاری و فضیلت‌فروشی

یکی از بن‌مایه‌ها یا موتیف‌های رایج در غزلیات حافظ دست انداختن زاهدان، صوفیان، شیخ‌ها، واعظ‌ها، مفتی‌ها و محتسب‌هاست. از اشعار او مشخص است که او از مقامات مذهبی زمان خود دل خوشی نداشته است، چون در نظرش آن‌ها سعی می‌کردند دغدغه‌های مادی‌گرایانه و دنیادوستانه‌ی خود را پشت نقاب روحانیت و معنویت پنهان کنند.

اشاره‌ی مکرر او به می و باده نیز تا حدی به این دیدگاه انتقادی او نسبت به جانماز آب کشیدن هم‌دوره‌ای‌های خودش مربوط می‌شود. مثلاً در خط آخر غزل ۲۰۰ او می‌گوید:

می خور، که شیخ و حافظ و مفتی و محتسب

چون نیک بنگری، همه تزویر می‌کنند

یا در  غزل ۴۷۱ می‌گوید:

بیا که خرقه‌ی من گرچه رهن میکده‌هاست

ز مال وقف، نبینی به نام من درمی

یا در غزل ۹ می‌گوید:

حافظا! می خور و رندی کن و خوش باش، ولی

دام تزویر مکن چون دگران قرآن را

اگر به این ابیات دقت کنید، متوجه می‌شوید که در همه‌یشان مِی نقشی یکسان دارد: گناهی بخشودنی که در مقایسه با گناه‌های بزرگ‌تر بیشتر به آن توجه می‌شود و این نشانه‌ی مشکلی عمیق در جامعه است. مثلاً در بیت دوم، حرف او اساساً این است: شاید من صبح تا شب در می‌کده‌ها ولو باشم، ولی لااقل مثل ریاکاران زمانه‌ام مال مردم را برای خودم تصاحب نکرده‌ام.

اگر به اشعار حافظ از این دید نگاه کنید – از این دید که او سعی دارد ریاکاری‌های زمانه‌ی خود را آشکار کند –  درک پیچیدگی معنایی بسیاری از غزل‌های او ساده‌تر می‌شود. نکته‌ای که باعث این پیچیدگی شده این است که در بسیاری از اشعار، حافظ دیدگاه بالا به پایین نسبت به دیگران ندارد. او به این واقف است که شاید خودش هم ناخالصی داشته باشد و به‌نوعی باده‌گساری و شراب‌خواری به نماد این «ناخالصی داشتن» تبدیل شده است. ولی همین باعث می‌شود اشعار او بسیار موثرتر واقع شوند. چون اگر حافظ می‌خواست خود را تافته‌ی جدا بافته ببیند، احتمالاً اشعارش اینقدر ذکاوت‌مندانه از آب درنمی‌آمدند.

بالاتر به واژه‌ی «رند» اشاره شد («حافظا! می خور و رندی کن و…»). رند بودن به‌نوعی هویتی است که حافظ در اشعارش اتخاذ کرده و به‌شکلی زیرپوستی به آن افتخار می‌کند. رند بودن این روزها معنای ضمنی منفی دارد و اساساً به یک آدم کلاهبردار و آب‌زیرکاه «رند» گفته می‌شود. ولی در دنیای حافظ، رند صرفاً فردی با استقلال فکری است که حاضر نیست آنچه را که در نظرش حقیقت است، به‌خاطر مناسبات اجتماعی و سیاسی نادیده بگیرد، ولی از طرف دیگر در حدی خودش یا دنیا را جدی نمی‌گیرد که به یک مبارز سیاسی تمام‌عیار تبدیل شود و صرفاً ترجیح می‌دهد یافته‌های خود را در قالب طعنه و کنایه و هجو هوشمندانه بیان کند.

او در غزل ۴۷۳ می‌گوید:‌

پیش زاهد از رندی دم مزن که نتوان گفت

با طبیب نامحرم حال درد پنهانی

61qMNdnIO3L. AC UF10001000 QL80  - آشنایی با حافظ؛ مرموزترین چهره‌ی ادبیات ایران

دیوان حافظ جزو آن کتاب‌هایی است که به احتمال زیاد در خانه‌ی هر ایرانی می‌توان آن را پیدا کرد.

این بیت شاید بینشی بسیار مهم نسبت به مفهوم رند بودن عرضه کند: در نظر حافظ رندی ریشه در خوش‌گذرانی و بی‌خیالی ندارد و خودش یک نوع درد است، ولی دردی است که انسان‌های مصنوعی، سطحی‌نگر و ظاهرساز آن را درک نمی‌کنند. برای درک آن، لازم است به درجه‌ای بالاتر از درک و شعور رسید. از این لحاظ حافظ یکی از بازنمایی‌های کهن‌الگوی «سقراط» است، فیلسوف و حکیمی که به این آگاه است که مردم چقدر به خودشان و درک ناقص‌شان از دنیا مطمئن‌اند و سعی دارد با رویکردی طعنه‌زنانه یا به اصطلاح مدرن «ترول‌وار» این نادانی و اعتماد به نفس کاذب را رسوا کند.

سوالی که شاید درباره‌ی حافظ مطرح شود این است که آیا او خودش واقعاً مِی می‌خورده یا می صرفاً اهمیتی نمادین در اشعارش دارد؟ دلیل اهمیت این سوال این است که درباره‌ی اعتقادات واقعی حافظ شک و ابهام وجود دارد و بسیاری از کسانی که دوست دارند او یک مسلمان به حساب بیاید، چندان با این حقیقت که شاعر موردعلاقه‌یشان ممکن است اهل شراب‌خواری بوده باشند کنار نمی‌آیند.

حقیقت این است که ما درباره‌‌ی این‌که حافظ اهل شراب‌خواری بوده یا نه خبری نداریم، چون همان‌طور که اشاره شد، چیز زیادی از زندگی‌اش نمی‌دانیم. اگر بخواهیم از دید روان‌شناسانه به اشعار او نگاه کنیم، می‌توانیم گمانه‌زنی کنیم که احتمالاً حافظ در زندگی‌اش شراب خورده و گناه‌های ریز دیگر که شاید «عیاشی» پنداشته شوند انجام داده است، ولی گوشه‌ای از ذهنش می‌دانسته که این کار درست نیست، چون اگر حافظ کمی ناخالصی نداشت، از این‌که در اشعارش ناخالصی داشتن را به خود نسبت دهد، احساس راحتی نمی‌کرد و از طرف دیگر اگر این کارها را «ناخالصی» نمی‌پنداشت، در اشعارش به‌عنوان عنصر منفی استفاده نمی‌کرد (هرچن که گاهی کاربرد مثبت هم دارند، ولی بیشتر به حالت استعاری). اصولاً افرادی که اخلاقیات مذهبی سفت‌وسخت داشته باشند، هیچ‌گاه نمی‌توانند مثل حافظ شعر بگویند، چون برخورداری از اخلاقیات سفت و سخت نوعی حس برتری به آن‌ها می‌دهد که دوست دارند در هر فرصتی با آن فخرفروشی کنند، در حالی‌که این دقیقاً برعکس کاری است که حافظ در اشعارش انجام می‌دهد.

 

دیوان حافظ؛ ترکیبی از عشق، عرفان و رندبازی

غزل‌های حافظ در دیوانش را می‌توان به سه بخش تقسیم کرد:

  • غزل‌های عرفانی
  • غزل‌های عاشقانه
  • غزل‌های رندانه

غزل‌های عارفانه احتمالاً سخت‌ترین اشعار حافظ برای فهمیدن هستند، چون عرفان ذاتاً مفهوم پیچیده‌تری از عشق و رندبازی است. در قبال غزل‌های عرفانی باید گفت که حافظ خودش صوفی یا عارف متعهدی نبوده است و همان‌طور که اشاره شد، یکی از اهدافش دست انداختن صوفیان ریاکار بوده است، ولی او به ارزش‌های انسانی عرفان و تصوف واقف است و در نظرش این مکتب‌های فکری می‌توانند روح انسان را جلا ببخشند. اشعار عرفانی او صرفاً تلاشی برای عمیق‌تر شدن در این جنبه‌های روحانی عرفان و تصوف هستند. البته باید این را در نظر داشت که حافظ خط فکری منسجم ندارد و رویکرد او به مفهوم عرفان متناقض است، ولی در بیشتر مواقعی که او در حال دست انداختن عرفان است، هدف انتقادش نه خود این مفهوم، بلکه کسانی است که برای وارسته جلوه دادن خود از آن سوءاستفاده می‌کنند.

غزل‌های عاشقانه‌ی حافظ صرفاً مدح و ستایش عشق هستند. سوالی که در این زمینه پیش می‌آید این است که حافظ درباره‌ی عشق زمینی حرف می‌زند یا عشق آسمانی؟ جواب این سوال ساده است: هردو. حافظ عشق زمینی را دریچه‌ای برای تجربه‌ی عشق آسمانی می‌بیند و اصولاً از الفاظی که اشاره به عشق زمینی دارند (مثل گیسو و زلف و عشوه) استفاده می‌کند تا تصویری بسیار آسمانی و الهی از عشق بسازد. البته با توجه به تفسیرپذیر بودن اشعار حافظ شاید بتوان گفت در بعضی اشعار مرز بین این دو دقیقاً مشخص نیست، ولی ایده‌ی «رسیدن به عشق آسمانی از راه عشق زمینی» احتمالاً معقول‌ترین دیدگاه برای تفسیر غزل‌های عاشقانه‌ی حافظ است.

در آخر غزل‌های رندانه را داریم که همان غزل‌هایی هستند که در آن‌ها با حالتی طنزآمیز و طعنه‌آمیز زاهدان و صوفیان و شیخ‌ها و مفتی‌ها و ریاکاری‌شان را سرزنش می‌کند. غزل‌های رندانه‌ی حافظ احتمالاً زمینی‌ترین و خاکی‌ترین اشعار حافظ هستند و ارتباط برقرار کردن با آن‌ها برای کسانی که در فاز عاشقی و عارفی نیستند راحت‌تر است.

نکته‌ای که باید در نظر داشته باشید این است که وقتی می‌گوییم غزل‌های حافظ عارفانه، عاشقانه یا رندانه‌اند، منظورمان این نیست که تمام ابیات‌شان چنین حال‌وهوایی دارند. گاهی ممکن است وسط یک غزل عاشقانه، بیتی عارفانه بیاید یا برعکس؛ این مسئله باعث ایجاد این تصور شده که حافظ در طول عمر خود غزل‌هایش را مورد بازبینی و بازنویسی قرار داده و بعضی از ابیات بعداً به شعر اضافه شده‌اند، چون با حال‌وهوای کلی آن تناسب ندارند. ولی تقریباً به همه‌ی غزل‌ها حال‌وهوایی کلی حاکم است که اگر معنای آن را درک کنید، می‌توانید تشخیص‌اش دهید.

میراث حافظ

حافظ بدون‌شک یکی از معروف‌ترین چهره‌های ایرانی نه‌تنها در خود ایران، بلکه در کل دنیاست. اشعار او سهم بزرگی در جا انداختن کلیشه‌های رمانتیک اورینتال (شرق‌شناسانه) داشته‌اند و خوب یا بد، اشعار حافظ با فرهنگ و هویت ایران گره خورده‌اند.

اولین کسی که دیوان حافظ را به‌طور کامل ترجمه کرد، شرق‌شناس اتریشی به نام یوزف فون هامر پورگشتال (Joseph von Hammer-Purgstall) (۱۸۵۶-۱۷۷۴) بود. در سال ۱۸۱۲، گوته، یکی از برجسته‌ترین چهره‌های ادبی آلمان به این ترجمه برخورد کرد و یک دل نه صددل عاشق اشعار حافظ شد، طوری‌که در سال ۱۸۱۹ اثری ادبی به نام دیوان غربی-شرقی (West-Östlicher Divan) را منتشر کرد که عملاً دیالوگی بین خودش و حافظ است و در آن بسیاری از واژگان شاعرانه‌ی فارسی و عربی همچون «بلبل، ساقی، درویش، حوری، الله، مشک، میرزا، مفتی، وزیر، ترک و…» به کار رفته است.

علاقه‌ی وافر گوته به حافظ نقشی موثر در افزایش محبوبیت حافظ در غرب و خصوصاً آلمان داشت. مثلاً نیچه هم در نوشته‌هایش هم به گوته و هم به حافظ اشاره کرده است و هردو را به‌عنوان شاعرانی پرروح که به زندگی ارج نهاده‌اند ستایش کرده است. همچنین در نظر نیچه یکی از نقاط قوت حافظ این بود که هم زیبایی‌ها و هم زشتی‌های زندگی را پذیرفته بود.

Hafez Tomb in Shiraz - آشنایی با حافظ؛ مرموزترین چهره‌ی ادبیات ایران

تصویری از مقبره‌ی حافظ در شیراز. این مقبره جزو بزرگ‌ترین جاذبه‌های توریستی ایران است.

در خود ایران، احتمالاً بزرگ‌ترین اثر فرهنگی‌ای که دیوان حافظ به جا گذاشته، فال حافظ است. ایرانی‌ها از دیرباز علاقه داشته‌اند که پیش‌بینی سرنوشت خود را به عوامل بیرونی واگذار کنند – خصوصاً عامل بیرونی‌ای که بویی از «کلام حق» برده باشد – تا فال نیک یا بدشان معلوم شود.

ترکیب دو عامل باعث شد دیوان حافظ به گزینه‌ای بی‌نقص برای فال‌گیری تبدیل شود: ۱. اطلاعات بسیار کم درباره‌ی خود حافظ که باعث شده مردم راحت‌تر بتوانند به او تقدس ببخشند ۲. ماهیت به‌شدت تفسیرپذیر و بعضاً مبهم غزل‌های حافظ و در عین حال زیبایی و کیفیت بالایشان که باعث شده شبیه پیش‌گویی‌های اوراکل معبد دلفی به نظر برسند.

این عوامل در کنار هم باعث شده‌اند دیوان حافظ به یکی از افتخارات فرهنگی ایران تبدیل شود و جزو معدود کتاب‌هایی باشد که تقریباً در خانه‌ی همه‌ی ایرانی‌ها می‌توان یک نسخه از آن را پیدا کرد. از لحاظ فن شاعری و غزل‌سرایی، حافظ تکنیک جدیدی عرضه نکرد، ولی تمام آنچه را که پیشینیان بنا نهاده بودند، به حد کمال رساند و عملاً سطح استانداردی برای غزل‌سرایی تعیین کرد که شاید بتوان از آن تقلید کرد، ولی بهتر کردنش عملاً غیرممکن است.

همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، از حافظ انتقادهایی هم شده است. بعضی از این انتقادات هم قابل‌تامل و بعضاً بامزه هستند، مثل ادعای کسروی درباره‌ی این‌که دلیل استقبال غربیان از حافظ این بوده که دوست دارند «همه‌ی اهل شرق به‌مانند حافظ عمر خویش را در کنج خرابات هدر دهند و ثروت کشور خویش را به حریصان اروپا و آمریکا وانهند» یا انتقاد صادق هدایت پیرامون این‌که حافظ معادل ترسوتر خیام است، ولی باید این را در نظر داشت که بیشتر انتقادات واردشده به تاثیر عمیق و شگرف حافظ روی فرهنگ ایران برمی‌گردد؛ و انسان هم نمی‌تواند تاثیر خود را پیش‌بینی کند. شاید اگر خوب بگردیم، کسانی را پیدا کنیم که تحت‌تاثیر حافظ پوچ‌گرا، خنثی، معتاد یا لاابالی شده‌اند و در این راه زندگی خانواده و اطرافیان‌شان را خراب کرده‌اند، ولی همان‌قدر که حافظ می‌تواند الهام‌بخش چنین افرادی باشد، می‌تواند الهام‌بخش کسانی باشد که علیه ریا و دروغ و فریب مردم زمانه‌ی خود شورش کنند.

حقیقت این است که از دل اشعار حافظ به‌اندازه‌ی تمام کسانی که آن‌ها را می‌خوانند می‌توان معنی استخراج کرد. دلیل تبدیل شدن این اشعار به فال نیز همین است. اگر حافظ را نه با تاثیرش روی مردم، بلکه با ذوق و اندیشه‌ی نهفته در اشعارش بسنجیم، می‌بینیم که جایی برای خشمگین شدن از او وجود ندارد: تقریباً هرکس با هر طرز فکری (حتی کسروی و هدایت) می‌توانند بخشی از درونیات و دغدغه‌های خود را در اشعار حافظ پیدا کنند؛ فقط کافی است زبان سمبولیسم را یاد بگیرید تا دنیای جدیدی از معنا به رویتان باز شود. شاید در آخر ماموریت حافظ تشویق مخاطبانش به همین بوده است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً مشغول بازی کردن فورسپوکن (Forspoken) بودم. البته شاید بهتر باشد بگویم «تحمل» کردن فورسپوکن. معنای ضمنی «بازی کردن» مثبت‌تر و شادتر از آن است که از هر لحاظ بتوان آن را در توصیف این بازی به کار برد. کاربران اینترنت نیز سر این‌که تیکه‌پرانی در بازی زیاد است، آن را تخریب کردند. در توییتر کلیپی از بازی دست‌به‌دست شد که در آن شخصیت اصلی درگیر گفتگویی سرشار از تیکه‌پرانی با شخصیت مکملش است و همه هم‌نظر بودند که این کلیپ به‌اندازه‌ی له شدن یک حیوان خانگی زیر چرخ‌های تریلی بامزه و دلنشین بود.

forspoken 1 - برداشت داغ: کمدی در بازی‌ها باید فراتر از تکه انداختن و بلبل‌زبانی باشد

فکر کنم بزرگنمایی نباشد اگر بگوییم این صرفاً بخشی از جریان بزرگ‌تری از دشمنی مردم با استفاده از دیالوگ‌های متکی بر تیکه‌پرانی و حس طنز سبک‌سرانه در فیلم‌ها و بازی‌های جریان اصلی است. من از دیالوگ کمدی خوشم می‌آید. کاملاً طرفدار آن هستم. فقط ای‌کاش این بازی‌ها بویی از کمدی برده بودند. چون می‌دانید چیست؟ تیکه پراندن یا بلبل‌زبانی (Quipping) کمدی نیست. بازی‌هایی چون فورسپوکن و آنچارتد (Uncharted) و سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، و همچنین همه‌ی فیلم‌های ابرقهرمانی در این روزها، از دیالوگ‌هایی با محوریت تیکه‌پرانی یا بلبل‌زبانی اشباع شده‌اند، ولی نمی‌توان گفت این دیالوگ‌ها بامزه هستند. اجازه دهید تفاوت را توضیح دهم.

«من از این همه محتوای جنسی که از تلویزیون پخش می‌شه شاکی‌ام. همه‌ش چُرتَم می‌گیره.» (اشاره به یکی از جوک‌های مانتی پایتون (Monty Python) به این معنی که محتوای جنسی در تلویزیون آنقدر زیاد شده که دیگر هیجان‌انگیز یا جنجالی نیست و فقط خسته‌کننده است). این دیالوگ بامزه است. این کمدی است. این یک جوک واقعی است. از طرف دیگر، وقتی یک اتفاق مزخرف بیفتد و شما بگویید «چه عالی» یا بعد از وقوع یک اتفاق بگویید: «واو، فلان چیز واقعاً اتفاق افتاد»، این کمدی نیست. این صرفاً بلبل‌زبانی است که از زیرشاخه‌های طعنه‌زنی است. شاید طعنه‌زنی بدترین نوع ذکاوت و رندگویی نباشد (این مقام به ارجاعات به فرهنگ عامه تعلق دارد)، ولی همچنان خیلی بامزه نیست. حالا که صحبتش شد، وراجی هم خیلی بامزه نیست. نویسندگان آثاری چون سرزمین‌های مرزی و نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) ماموریت دارند تا حد امکان دیالوگ در دهان شخصیت‌های بازی بچپانند تا مبادا حواس خنگول‌هایی که مشغول بازی هستند، پرت پروانه‌ای شود که دارد از جلوی چشم‌هایشان عبور می‌کند. ظاهراً نظر این افراد این است که اگر شخصیت‌ها در کمال بی‌فایدگی به حرف زدن ادامه دهند، دیر یا زود به‌لطف اصل «میمون‌های بی‌نهایت» کمدی اتفاق می‌افتد، برخلاف اصل قدیمی‌تری که می‌گفت: «روح ذکاوت کم‌گویی است.» (Brevity is the Soul of Wit)

بنابراین شخصیت‌های بازی دائماً حرف خود را به‌شکل دیگر تکرار می‌کنند و بحث راه می‌اندازند و شرایط را معذب‌کننده می‌کنند و بعد به‌شکلی خودآگاهانه این اشاره می‌کنند که شرایط را معذب‌کننده کردند.

دیالوگ این مدلی «جوک» به حساب نمی‌آید. در واقع دروغ می‌گویم؛ جوک هست، ولی جوکی که هی پشت‌سرهم تکرار می‌شود: یک نفر که در موقعیتی خطرناک است، طوری حرف می‌زند که انگار در موقعیتی خطرناک نیست. بنابراین اتفاقی خلاف انتظار شما می‌افتد و انتظار می‌رود به آن بخندید.

ولی وقتی شخصیتی داریم که در موقعیتی ناخوشایند، دائماً طعنه می‌زند و بلبل‌زبانی می‌کند، آن شخصیت به‌عنوان موجودی بسیار اعصاب‌خردکن به نظر خواهد رسید.

حالا که صحبت از موجودات اعصاب‌خردکن شد، جا دارد اشاره کنم این ترکیب خاص بلبل‌زبانی و بی‌خیالی اغلب به‌عنوان دیالوگ «جاس ودونی» (Whedonesque Dialogue) شناخته می‌شود. جاس ودون سازنده‌ی سریال‌های تلویزیونی پرطرفداری همچون بافی قاتل خون‌آشام‌ها (Buffy the Vampire the Slayer) و فایرفلای (Firefly) بود و بعد بوی گندش به فیلم‌های انتقام‌جویان (Avengers) و لیگ عدالت (Justice League) سرایت کرد. (حالا این‌که من کسری از موفقیت یارو را ندارم نباید موضوع مهمی باشد).

joss whedon works - برداشت داغ: کمدی در بازی‌ها باید فراتر از تکه انداختن و بلبل‌زبانی باشد

البته این منصفانه نیست که حضور همه‌جانبه‌ی دیالوگ‌های طعنه‌زنانه را به یک نفر نسبت دهیم. جاس ودون کسی نبود که جارو به دست دم خانه‌ی مردم رفت، آن‌ها را از خانه‌یشان بیرون آورد و به سمت سالن سینما هدایت کرد. مردم آن سرگرمی‌ای را دریافت می‌کنند که سزاوارش باشند. دیالوگ جاس ودونی نیز خاصیتی داشت که برای قشر گسترده‌ای از مردم جذاب بود.

من جامعه‌شناس نیستم، پس درباره‌ی چرایی این اتفاق فقط می‌توانم گمانه‌زنی کنم. ویژگی اصلی دیالوگ‌نویسی به سبک ودون این است که شخصیت‌ها به‌عنوان افرادی بی‌خیال و خونسرد به نظر می‌رسند، بنابراین وقتی اتفاقاتی بد در حال وقوع است، می‌توانند به طعنه‌زنی ادامه دهند.

با توجه به این‌که در دوران درخشش ودون، ما در اواخر قرن بیستم زندگی می‌کردیم و نسل جدید انسان‌ها روزبه‌روز بیشتر متوجه می‌شدند که دنیایی که به ارث برده‌اند، از همه طرف در حال به فنا رفتن است و هیچ کاری هم از دست آن‌ها برنمی‌آید تا شرایط را بهبود ببخشند، شاهد شکل‌گیری نوعی ناامیدی جمعی و افزایش بدبینی بودیم. در چنین فضایی خونسرد و بی‌خیال بودن جذاب به نظر می‌رسید.

اخیراً شاهد واکنشی دسته‌جمعی علیه این نوع دیالوگ‌نویسی هستیم؛ شاید دلیلش این است که همگی داریم می‌فهمیم اگر همه برای مدتی طولانی بی‌تفاوت باشند، دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد. اتفاقی که می‌افتد این است که دنیا دست کسانی می‌افتد که بی‌تفاوت نیستند و از قضا این افراد بسیار روان‌پریش از آب درآمدند.

به‌شخصه من هیچ‌وقت از دیالوگ‌نویسی بافی قاتل خون‌آشام خوشم نیامد و هنوز هم خوشم نمی‌آید. دلیلش هم ساده است. این سبک دیالوگ‌نویسی: ۱. بامزه نیست ۲. همه‌ی شخصیت‌ها را به موجوداتی اعصاب‌خردکن تبدیل می‌کند.

اگر این شخصیت‌ها علاوه بر این بی‌خیالی و بی‌تفاوتی ذاتی، به‌شکل افرادی بسیار توانا، قدرتمند و بدون عیب و نقص به تصویر کشیده شوند (و این اتفاقی است که در بیشتر بازی‌های ویدیویی می‌افتد، چون انتظار می‌رود بازیکن در نقش این شخصیت‌ها همه‌ی چالش‌های پیش‌رو را بدون مشکل پشت‌سر بگذارد)، حتی از حالت عادی نیز اعصاب‌خردکن‌تر می‌شوند.

Guardians of the galaxy game 1 - برداشت داغ: کمدی در بازی‌ها باید فراتر از تکه انداختن و بلبل‌زبانی باشد

مثلاً بروس کمبل (Bruce Campell) در لشکر تاریکی (Army of Darkness) هم بلبل‌زبان است و اعتماد به نفس بالایی دارد، ولی شخصیتش اعصاب‌خردکن به نظر نمی‌رسد، چون او دائماً خراب‌کاری می‌کند و قرار است در نظر شما احمق جلوه کند. برای همین است که با وجود این‌که نویسندگان فورسپوکن عملاً داستان لشکر تاریکی را در بازی‌شان کپی کرده‌اند، برخلاف بروس کمبل، شخصیت اصلی این بازی بسیار اعصاب‌خردکن به نظر می‌رسد.

ولی موضع من در این باره که بلبل‌زبانی بی‌وقفه‌ی شخصیت‌ها جایگزینی ضعیف برای شوخی‌های درست‌حسابی است، اخیراً به‌لطف بازخورد نسبتاً مثبتم به های آن لایف (High On Life) به چالش کشیده شد؛ بازی اکشن اول شخص کمدی‌ای که سازنده‌ی آن کسی نیست جز جاستین رویلند (Justin Roiland)، سازنده‌ی ریک و مورتی که دلم می‌خواهد به‌اندازه‌ی جاس ودون او را با جارو بزنم.

های آن لایف هم بازی‌ای است که در آن شخصیت‌ها زیادی وراجی می‌کنند و ملت از من انتظار داشتند به‌خاطر این مسئله حسابی آن را بکوبم. ولی با عرض معذرت بازی در نظر من بامزه بود؛ با وجود این‌که در نگاه اول بازی دارد همه‌ی آن کارهایی را انجام می‌دهد که من اینجا دارم درباره‌یشان غر می‌زنم.

high on life - برداشت داغ: کمدی در بازی‌ها باید فراتر از تکه انداختن و بلبل‌زبانی باشد

در این بازی هم شخصیت‌ها به جای ارائه‌ی جوک‌های واقعی، به‌طور بی‌وقفه و با حالتی بی‌خیال در حال وراجی هستند، با این اوصاف، چرا من از بازی خوشم آمد؟ خب یک دلیلش این است که وراجی شخصیت‌ها در های آن لایف باعث نمی‌شود اعصاب‌خردکن به نظر برسند، چون هدف از وراجی آن‌ها این نیست که یک سری شخصیت خفن و خونسرد و باحال به نظر برسند. بیشتر این شخصیت‌ها موجودات عجیب‌غریبی هستند که دلیل حرف زدنشان عدم آگاهی اجتماعی یا تمایلی مضطربانه برای شکستن سکوت است. از آن مهم‌تر، حرف زدن آن‌ها مصداق بلبل‌زبانی نیست. آن‌ها سعی نمی‌کنند باهوش به نظر برسند.

مثلاً در سرزمین‌های مرزی، کل دیالوگ‌ها با حالت بلبل‌زبانی نوشته شده‌اند و اثر «تلاش» نویسندگان دیالوگ برای ذکاوت‌مندانه بودن در آن‌ها مشخص است. مثلاً اگر یک یارویی را بترکانید، یک نفر دیگر می‌گوید: «مثل این‌که امروز یه نفر از از دنده‌ی چپ بلند شده.»

در های آن لایف، اگر یک نفر را بترکانید، اسلحه‌یتان می‌گوید: «اوه، چه باحال. زدیم ترکوندیمش. دیدی؟ چقدر حال داد.» فکر می‌کنم رویکرد ناتورالیسیتی‌تر (یا واقع‌گرایانه‌تر) بازی به دیالوگ است که به مذاقم خوش آمده. در خود دیالوگ‌ها شوخی خاصی نهفته نیست، ولی با این حال دیالوگ‌ها بامزه‌اند، چون مثل این می‌ماند که به پدیده‌ی بامزه‌ی منفجر کردن یک یارو، علامت تعجب اضافه کنید.

بنابراین اگر هدف شما ساختن یک بازی کمدی خالص است،‌ عنصر کمدی باید در همه‌ی جنبه‌های بازی هویدا باشد، نه فقط دیالوگ. داستان بازی باید مضحک باشد، شخصیت‌ها باید بامزه به نظر برسند و اگر دشمنان‌تان را ترکاندید، بدن آن‌ها باید مثل عروسکی که موشک به باسنش بسته باشند، به هوا برود.

وقتی بازی چنین شرایطی را به شما عرضه کند، بیان یک جمله‌ی طنعه‌آمیز با حالتی متکبرانه و زورکی بیشتر انرژی کمدی را خنثی می‌کند، خصوصاً اگر در عرض سه دقیقه سه بار تکرار شود.

به‌طور خلاصه و مفید، دلیل جذابیت های آن لایف برای من این است که در آن علمی‌تخیلی پیچیده، خشونت شدید و دیالوگ واقع‌گرایانه‌ بین شخصیت‌های پر از ایرادی که دیوار چهارم را می‌شکانند، ترکیب شده است.

HIGH ON LIFE 2022 06 12 22 002 768x432 1 - برداشت داغ: کمدی در بازی‌ها باید فراتر از تکه انداختن و بلبل‌زبانی باشد

با این حال، بالاتر گفتم «برای من» و مشکل هم همین است. ریسک نهفته در ساختن کمدی این است که ذاتاً سلیقه‌ای (Subjective) است و همین باعث می‌شود مخاطبش محدود باشد. البته می‌توان با شوخی فیزیکی و شوخی توالتی سعی کرد دامنه‌ی مخاطب خود را گسترش داد، یا مثل بازی‌های پورتال (Portal) با نوشتن منبع بی‌انتهایی از جملات ذکاوت‌مندانه‌ی باکیفیت دهان مخاطب ایرادگیر را بست. ولی اگر بازی کمدی جایی بین این دو نقطه‌ی افراطی قرار داشته باشد، احتمالاً حس طنز آن مورد خوشایند برخی خواهد بود، ولی برخی دیگر را پس خواهد زد.

در نظر من های آن لایف و سینتز رو ۴ (Saints Row 4) کمدی‌های بامزه‌ای هستند و بسیاری از افراد بوده‌اند که در این زمینه با من مخالفت کرده‌اند. در نظر من تلاش سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) در زمینه‌ی کمدی به‌اندازه‌ی گاز زدن خرده‌شیشه‌های شکسته‌ی لیوان شراب‌خوری بامزه بود، و عده‌ای در این زمینه نیز با من مخالفت کرده‌اند.

اگر از من بپرسید، های آن لایف از این بابت که سعی دارد یک بازی کمدی خالص باشد و نه صرفاً یک بازی کلیشه‌ای دیگر با دیالوگ آمیخته به طنز، لایق ستایش است. این روزها، رسانه‌های سودمحور و جریان اصلی مثل فیلم‌های ابرقهرمانی و بازی‌های ویدئویی تراز اول (AAA) به‌ندرت سعی می‌کنند مثل فیلم‌هایی همچون تفنگ برهنه (Naked Gun) و مانتی پایتون (Monty Python) – که قطاری از شوخی‌های باکیفیت و خوش‌ساخت بودند – کمدی خالص باشند؛ دلیلش هم این است که سلیقه‌ای بودن کمدی باعث می‌شود برای قشر گسترده‌ای از مخاطبان جذاب نباشند.

از آن مهم‌تر، کمدی سخت است و اجرای درست آن نیاز به تسلط بالا دارد، برای همین جایگزین کم‌هزینه‌‌تر این است که در اسکریپت بازی بگردید و به هر خط دیالوگ نقل‌قول‌های طعنه‌آمیز اضافه کنید.

بنابراین این روزها تنها اثری که از کمدی می‌بینید، موقعی پیش می‌آید که ابرقهرمان‌ها به هم تیکه بیندازند، چون این هم صرفاً یک ماده‌ی خام دیگر است که باید به پاتیل اسکیزوفرنیک «بلاک‌باستر مدرن» اضافه کرد تا معجون حاصل‌شده از آن کارکرد مدنظر را پیدا کند. ظاهراً هرچه اثر اکشن ماجراجویی کمدیک ساخته شود، باز هم کم است، نه؟ اثری که بخش «اکشن» آن نمی‌تواند زیاد خشونت‌آمیز باشد، بخش «ماجراجویی» آن نمی‌تواند زیاد غریب و غیرمنتظره باشد، و بخش «کمدی» آن نمی‌تواند زیاد بامزه باشد.

این روزها همه فقط می‌توانند چیپس ساده بخورند، چون بعضی‌ها هستند از چیپس با طعم فلفل خوششان نمی‌آید. خب، من از چیپس فلفلی خوشم می‌آید. خصوصاً وقتی که آنقدر تند باشد که سوختگی درجه ۱ به جا بگذارد و با کمال بی‌رحمی به لباس زیر جاس ودون مالیده شده باشد.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در طول مراحل ساخت بیگانه: انزوا (Alien Isolation)، بازی سیستم ذخیره‌ی بسیار ساده‌ای داشت. هر بار که بازیکن از چک‌پوینت‌های نامرئی پراکنده‌شده در طول مراحل عبور می‌کرد، بازی به‌طور خودکار ذخیره می‌شد.

دلیل به‌کارگیری این سیستم این بود که اجرا و درک آن ساده بود و در همه‌ی بازی‌ها ذخیره کردن بازی همین‌گونه کار می‌کرد. گری نپر (Gary Napper)، کارگردان بخش طراحی بازی گفت: «ما هم مثل بسیاری از تیم‌های بازیسازی دیگر بازی‌های زیادی بازی می‌کنیم و هرکدام‌مان بازی موردعلاقه‌ی خود را داریم. اغلب تصمیمات ما تحت‌تاثیر بازی‌هایی که بازی می‌کنیم گرفته می‌شوند.»

ولی همچنان که روند ساخت بازی پیش رفت، برای اعضای تیم سوال پیش آمد که آیا این سیستم ذخیره واقعاً برای بازی مناسب است؟‌ بازیکنان می‌دانستند که اگر بمیرند، فقط چند دقیقه از پیشرفت خود را از دست می‌دهند، بنابراین با خیال راحت در ایستگاه فضایی داخل بازی پرسه خواهند زد. این ذهنیت برای یک بازی وحشت ایده‌آل نیست.

بنابراین با وجود این‌که چنین سیستم چک‌پوینتی در ندای وظیفه و بایوشاک جواب می‌داد، طبق گفته‌ی نپر: «رویکرد درست برای ساختن بازی‌ای نبود که ذاتاً طراحی شده بود تا مخاطب خود را وحشت‌زده کند و مضطرب نگه دارد.»

چون نکته این است: تاثیرپذیری از بازی‌های دیگر هیچ اشکالی ندارد. بسیاری از بازیسازان مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی‌های موردعلاقه‌یشان را وام می‌گیرند و اغلب آن‌ها را از نو تعریف، ترکیب یا ریمیکس می‌کنند تا مکانیزمی جدید به وجود بیاورند.

ولی قبل از کپی‌پیست کردن این مکانیزم‌ها در بازی خودتان، درک این مسئله بسیار مهم است که چرا این مکانیزم‌ها در فلان بازی کار کرده‌اند. چگونه باید این کار را انجام داد؟ در این مطلب قرار است به این موضوع بپردازیم.

MDA چیست؟

در سال ۲۰۰۴، سه طراح بازی کنار هم جمع شدند و یک مقاله‌ی آکادمیک نوشتند که در آن چارچوبی بی‌نقص و کامل برای تحلیل و آنالیز مکانیزم‌های بازی‌های ویدئویی شرح داده شده بود.

GMTK How to Analyse a Game 00001 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

این چارچوب ام‌دی‌ای (MDA) نام دارد و بازی‌ها را به سه بخش مجزا تقسیم می‌کند:

۱. مکانیزم (Mechanics) ۲. دینامیک (Dyanmics) ۳. استتیک (Aesthetics)

GMTK How to Analyse a Game 00002 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

مکانیزم‌ها توصیف‌گر ساز و کار کلی بازی هستند: مثل قوانین، سیستم‌ها، کاری که دکمه‌ها انجام می‌دهند و تمام اعداد و ارقام دخیل در بازی.

مثلاً یکی از مکانیزم‌های بازی می‌تواند مقدار مهماتی باشد که بازیکن می‌تواند حمل کند. این رقم را می‌توان بسیار بالا تعیین کرد.

GMTK How to Analyse a Game 00003 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

مورد بعدی دینامیک که تعیین می‌کند بازیکن در واکنش به این مکانیزم‌ها چه رفتاری از خود بروز می‌دهد.

اگر تعداد مهمات زیادی در اختیار بازیکن باشد، شاید در کمال بی‌کلگی وارد زمین مبارزه شود و هر دشمنی را که سر راهش است به رگبار ببندد.

GMTK How to Analyse a Game 00004 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

مورد آخر استتیک است که نباید آن را با گرافیک یا سبک هنری بازی اشتباه گرفت. در این بستر، استتیک یعنی بازیکن هنگام نشان دادن رفتاری خاص به مکانیزم‌های بازی چه حسی دارد. اساساً استتیک به واکنش احساسی اشاره دارد.

بنابراین به رگبار بستن دشمن‌ها بدون هیچ ملاحظه‌ی خاصی می‌تواند به شما حس کله‌خراب بودن، قدرتمند بودن و توقف‌ناپذیر بودن بدهد. انگار که رامبو هستید.

به‌عبارت دیگر‌:

  • مکانیزم در کد اتفاق می‌افتد
  • دینامیک در اعمال بازیکن اتفاق می‌افتد
  • استتیک در احساسات بازیکن اتفاق می‌افتد

GMTK How to Analyse a Game 00005 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

متاسفانه طراحان بازی نمی‌توانند وارد ذهن بازیکنان شوند و مستقیماً اعمال و احساسات‌شان را تغییر دهند. ولی آن‌ها می‌توانند کد بازی را تغییر دهند. با توجه به این‌که ام‌دی‌ای یک رابطه‌ی علی و معلولی بین این عوامل را توصیف می‌کند، تغییرات در کد متعاقباً روی دینامیک و استتیک نیز تاثیر می‌گذارند.

مثلاً اگر در مثال بالا، ما مهمات بازیکن را کاهش دهیم و به حداقل برسانیم، این رفتار بازیکن را تغییر خواهد داد. اکنون بازیکن پیش از شروع هر درگیری احتیاط به خرج خواهد داد یا شاید هم تصمیم بگیرد اصلاً با دشمنان درگیر نشود. هر تیر با احتیاط و در نظر گرفتن جوانب شلیک خواهد شد و بازیکن زمان بیشتری را به گشتن دنبال مهمات و تجهیزات اختصاص خواهد داد. این تغییر در رفتار به ایجاد احساساتی کاملاً جدید منجر خواهد شد، احساساتی مثل: ناتوانی، ترس و محتاط بودن.

تحلیل کردن بازی‌ها با MDA

کاری که چارچوب ام‌دی‌ای انجام می‌دهد این است که مکانیزم‌های بازی را در بطنی بزرگ‌تر قرار می‌دهد، بطنی که این دو سوال را از ما می‌پرسد:

  • «این مکانیزم‌ها باعث می‌شوند بازیکن چه رفتاری داشته باشد؟»
  • «این مکانیزم‌ها باعث می‌شوند بازیکن چه حسی داشته باشد؟»

ما می‌توانیم از این سوالات برای تحلیل مکانیزم‌های بازی‌هایی که بازی می‌کنیم استفاده کنیم. مثلاً می‌توانیم بپرسیم: «چرا در نفس وحش (Breath of the Wild) شمشیرها می‌شکنند؟»

خب، شکستن شمشیرها چگونه رفتار بازیکن را تغییر می‌دهد؟ شاید این مکانیزم باعث می‌شود بازیکنان کمتر به حملات مستقیم روی بیاورند و بنابراین زمان بیشتری را روی عبور مخفیانه از کنار دشمنان یا پیدا کردن راه‌های خلاقانه برای پاتک زدن به دشمنان پیدا کنند.

GMTK How to Analyse a Game 00006 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

بدون‌شک این مکانیزم بازیکنان را تشویق می‌کند از اسلحه‌های متفاوت استفاده کنند و به‌طور دائم دنبال اسلحه‌های جدید بگردند. همچنین این مکانیزم ممکن است وسط یک درگیری به لحظات هیجان‌انگیز دراماتیک منجر شود.

(تا به اینجا، من از دینامیک‌ها برای اشاره به اعمال بازیکن استفاده کرده‌ام، ولی از دینامیک‌ها می‌توان برای توصیف عواقبی که ممکن است از دل سیستم‌های بازی بیرون بیایند نیز استفاده کرد.)

خب این مکانیزم چه احساساتی به بازیکن منتقل می‌کند؟ احساساتی از قبیل:

  • فاقد قدرت بودن
  • خلاق و نیرنگ‌باز بودن
  • اکتشاف‌گر بودن در دنیایی که در حال پوسیدن و فروپاشی است

اگر این پروسه‌ی تحلیل یک قسمت سخت داشته باشد، آن قسمت توصیف احساساتی است که ممکن است حین تجربه‌ی بازی به بازیکنان دست بدهد. ما دنبال عباراتی فراتر از «این بازی مفرح بود» می‌گردیم. ما دنبال واژه‌های قدرتمند و ابرازکننده می‌گردیم؛ مثلاً:

  • قدرتمند بودن در خدای جنگ ۲۰۱۸
  • خلاق بودن در اوپوس مگنوم (Opus Magnum)
  • مخفی‌کار بودن در اسپلینترل سل: نظریه‌ی آشوب (Splinter Cell: Chaos Theory)
  • تنش در تا سپیده‌دم (Until Dawn)
  • تهدید شدن در الدن رینگ (Elden Ring)
  • کنجکاوی در شاهد (The Witness)
  • فریب‌کار بودن در در میان ما (Among Us)
  • روحیه‌ی همکاری داشتن در اورکوکد ۲ (Overcooked 2)

به واقعیت تبدیل کردن چشم‌انداز خود

ام‌دی‌ای به ما اجازه می‌دهد از مکانیزم‌های بازی‌ها به‌عنوان ابزاری قدرتمند برای انتقال احساسات به بازیکنان استفاده کنیم. بنابراین اگر نیاز باشد از بازی‌های دیگر مکانیزم‌های گیم‌پلی وام بگیریم – یا مکانیزم‌های جدید ابداع کنیم – می‌توانیم مکانیزم‌هایی را وام بگیریم که دینامیک‌ها و استتیک‌های مرتبط به هم دارند و مکملی برای بقیه‌ی بخش‌های طراحی بازی به شمار می‌آیند و از مکانیزم‌هایی که ناسازگارند پرهیز کنیم.

مثلاً جنووا چن (Jenova Chen)،‌ طراح بازی گل (Flower) گفت که یک زمانی این بازی از سیستم ترازگیری (Level-Up)، اجرای طلسم، مدیریت منابع و محدودیت زمانی برخوردار بود. این‌ها همه مکانیزم‌هایی بودند که می‌شد انتظار داشت در بازی‌های دیگر حضور داشته باشند.

GMTK How to Analyse a Game 00007 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

ولی در طول ساخت بازی همه‌ی این مکانیزم‌ها حذف شدند، چون با هدف ساخت بازی که انتقال احساس آرامش و صلح درونی بود، در تناقض بودند. چن گفت: «ما از بچگی تا بزرگسالی آنقدر بازی‌های زیادی بازی کردیم که از خیلی از آن‌ها عادت‌های بد گرفتیم. در بسیاری مواقع ما می‌خواهیم بازی را مفرح کنیم، ولی مفرح بودن همیشه با احساسی که می‌خواهید منتقل کنید سازگار نیست.»

برای همین است که درک چشم‌انداز پشت بازی‌تان اهمیت زیادی دارد. منظور از چشم‌انداز، احساس یا تجربه‌ی کلی‌ای است که می‌خواهید برای بازیکن فراهم کنید. چون مثلاً اگر بدانید که می‌خواهید بازیکن را – به‌عنوان مثال – وحشت‌زده کنید، می‌دانید که باید از مکانیزم‌هایی استفاده کنید که حس ترس، وحشت، تنهایی و ناتوانی را منتقل می‌کنند.

ممکن است چشم‌انداز بازی حول یک بیانیه شکل گرفته باشد. مثلاً ایده‌ی پشت بازی ساب‌ناتیکا (Subnautica) بر پایه‌ی عبارت «هیجان کشف ناشناخته‌ها» (Thrill of the Unknown) شکل گرفت و همه‌ی مکانیزم‌های بازی باید بر پایه‌ی این شعار طراحی می‌شدند.

بازی رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) زیر پرچم عبارت «تقلا برای زنده ماندن» ساخته شد، بنابراین وقتی تست‌کننده‌های بازی گفتند که از مبارزات شلوغ و شلخته‌ی بازی خوششان نمی‌آید، سازندگان می‌توانستند از این عبارت به‌عنوان راهنمایی برای بازبینی و موازنه‌سازی مکانیزم‌های بازی استفاده کنند.

چشم‌انداز می‌تواند فانتزی قدرتی که می‌خواهید انتقال دهید باشد. مثلاً شاید بخواهید به بازیکن حس بتمن بودن، قاتل حرفه‌ای بودن یا رهبر جهان بودن را انتقال دهید.

چشم‌انداز می‌تواند یک حس باشد؛ مثل حس آرامش که بازی گل می‌خواست انتقال دهد.

چشم‌انداز می‌تواند تجربه‌ای خاص باشد. مثلاً جاستین ما (Justin Ma)، یکی از سازندگان اف‌تی‌ال (FTL) گفت که نقطه‌ی شروع برای آن‌ها این بود که می‌خواستند «اتمسفر فرمانده‌ی یک سفینه‌ی فضایی بودن» را انتقال دهند.

وقتی چشم‌اندازی قوی در ذهن داشته باشید، می‌توانید راحت‌تر درباره‌ی این تصمیم بگیرید که آیا فلان مکانیزم برای بازی‌ای که می‌خواهید بسازید مناسب است یا نه.

البته این مسئله به مکانیزم‌های بازی محدود نمی‌شود. همه‌ی عناصر دیگر در بازی – مثل سبک‌وسیاق بصری، موسیقی، انیمیشن، داستان، رنگ‌بندی، قاب‌بندی دوربین و… – نیز در ایجاد استتیک موثرند؛ فقط فرق‌شان این است که در آن‌ها عنصر «دینامیک» دخیل نیست.

مثلاً جیسون گریوز (Jason Graves)، موسیقی‌ساز فضای مرده (Dead Space)، گفت که EA در ابتدا برای بازی درخواست یک ساندترک علمی‌تخیلی قابل‌پیش‌بینی کرده بود که پر از اصوات الکترونیک و طبل‌مانند باشد. گریوز گفت: «پس از این‌که اولین بخش گیم‌پلی بازی ساخته شد، EA دوباره به من رجوع کرد و گفت بازی به‌قدر کافی ترسناک نیست. موسیقی آن باعث می‌شود بازیکن احساس قهرمان بودن پیدا کند، در حالی‌که هدف این است که بازیکن وحشت‌زده شود.»

به‌نظر من بازی‌ها موقعی‌ واضح و منسجم به نظر می‌رسند که همه‌ی جنبه‌های آن‌ها در جهتی یکسان حرکت کنند. به قول جنووا چن: «همه‌ی عناصر باید با نُتی یکسان آواز بخوانند تا اثر نهایی‌شان قدرتمند به نظر برسد.»

شاید بهترین مثال در این زمینه – حداقل برای شخص من – دوم ۲۰۱۶ (DOOM) باشد. چشم‌انداز این بازی هم بر پایه‌ی یک عبارت بنا شده بود: «مبارزه‌ی حرکت به سمت جلو» (Push Forward Combat). تقریباً همه‌ی عناصر بازی از این شعار پشتیبانی می‌کنند.

در بخش مکانیزم‌های بازی، شاهد مکانیزم‌هایی چون سرعت حرکت بالا، پریدن به سمت دشمنان و کشتنشان از نزدیک برای دستیابی به گوی‌های سلامتی و فرار کردن بعضی از شیاطین از دست شما هستیم. همه‌ی این مکانیزم‌ها شما را مجبور می‌کنند مثل شکارچی‌ای توقف‌ناپذیر، در همه حال در حال دویدن به سمت دشمنان باشید.

عناصر غیردخیل در گیم‌پلی بازی نیز در همین راستا حرکت می‌کنند. مثل موسیقی هوی متال بازی، انیمیشن‌های خشونت‌بار و طراحی بصری و ویژگی‌های شخصیتی دوم اسلیر (Doom Slayer)، شخصیت اصلی بازی.

ملاحظات دیگر

البته هیچ‌کدام از این کارها به این سادگی که تعریف می‌کنم نیستند. وقتی در حال ساختن یک بازی هستید، ملاحظات بسیاری هستند که باید لحاظ کنید.

برای شروع، بازی نه از یک مکانیزم، بلکه از صدها یا اگر ریزبین باشیم، از هزاران مکانیزم تشکیل شده است. این مکانیزم‌ها با هم تعامل برقرار می‌کنند، هم‌پوشانی پیدا می‌کنند و حتی می‌توانند اثر یکدیگر را خنثی کنند.

در کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) شما مهمات محدودی دارید. از این نظر بازی سعی دارد کاری کند بازیکن احساس ناتوانی و ترسو بودن کند. ولی از یک طرف، شما یک حمله‌ی مخفیانه‌ی قدرتمند در اختیار دارید که به‌لطف آن، با فشردن یک دکمه دشمن با پخش شدن انیمیشنی خفن بلافاصله کشته می‌شود. این انیمیشن می‌تواند کاری کند احساس قدرتمند بودن و توقف‌ناپذیر بودن کنید.

با این‌که می‌توانید درباره‌ی واکنش بازیکن به مکانیزم‌های بازی حدس‌هایی بزنید، تا موقعی‌که بازی را پلی‌تست نکنید، نمی‌توانید مطمئن نباشید. بازیکنان ممکن است یک مکانیزم را نادیده بگیرند، یا در درک آن دچار سوءتفاهم شوند یا یک کار کاملاً غیرمنتظره انجام دهند.

مثلاً سازندگان راکت لیگ (Rocket League) تعریف کرده‌اند که مکانیزم ماشین‌های پرنده – که به یکی از اصلی‌ترین مکانیزم‌های بازی تبدیل شده – در ابتدا به‌شکلی غیرمنتظره بروز کرد، منتها چون با چشم‌انداز آن‌ها در بازی سازگار بود، آن را در بازی نگه داشتند و به آن شاخ‌وبرگ دادند.

GMTK How to Analyse a Game 00008 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

ولی گاهی هم این مکانیزم‌ها ممکن است منجر به شکل‌گیری استراتژی‌های گمراه‌کننده‌ای شوند که اهداف احساسی شما را زیر پا می‌گذارند. برمی‌گردیم به مثال بیگانه: انزوا. در این بازی، مکانیزم چک‌پوینت خودکار این امکان را برای بازیکن فراهم می‌کرد که اگر بیگانه متوجه حضور او می‌شد، صرفاً هرطور شده، خود را به چک‌پوینت بعدی برساند، خود را به کشتن دهد و بعد در ناحیه‌ای امن ری‌اسپاون شود.

غیر از این، شاید گاهی بخواهید در نقاط مختلف بازی، احساساتی متفاوت را انتقال دهید. بنابراین لازم است مکانیزم‌های بازی را مطابق با این اهداف تغییر دهید. مثلاً اگر داستان بازی شخصیتی را به تصویر می‌کشد که به‌عنوان فردی ضعیف و ساده‌لوح کار خود را شروع می‌کند، ولی در آخر بازی به فردی توانا و قدرتمند تبدیل می‌شود، چگونه می‌توان رشد او را در مکانیزم‌های بازی متجلی کرد؟

در آخر – و شاید از همه مهم‌تر – استتیک امری ذهنی است و به نظر افراد بستگی دارد. شاید گنجاندن سیستم امتیازدهی در بازی باعث شود یک بازیکن حس رقابتی بودن پیدا کند و بخواهد همه‌ی مراحل را چند بار از اول بازی کند، ولی بازیکنی دیگر احساس کند دارد ناخواسته قضاوت می‌شود و بخواهد بازی را به استیم پس بدهد. شاید محدودیت زمانی برای یک بازیکن مفرح و هیجان‌انگیز باشد، ولی برای فردی دیگر صرفاً اضطرابی ناخوشایند ایجاد کند.

این مسائل عموماً به مهارت افراد بستگی دارند. مثلاً های‌فای‌ راش (Hi-Fi Rush)، بازی جدید تنگو گیمز را در نظر بگیرید: این بازی مشخصاً می‌خواهد همچنان که در حال کتک زدن دشمنان هماهنگ با ضرب‌آهنگ موسیقی هستید، حس یک راک‌استار را داشته باشید، ولی به‌شخصه به‌عنوان کسی که مهارت موسیقی صفر دارم، حس یک احمق از همه‌جا بی‌خبر را داشتم.

نتیجه‌گیری

سازندگان بیگانه: انزوا در نهایت یک سیستم ذخیره‌ی متفاوت را برای بازی امتحان کردند، سیستمی که به بازی‌های قدیمی نزدیک‌تر بود. اکنون بازی چند پایانه‌ی ذخیره‌سازی دارد که باید به‌صورت دستی ازشان استفاده کنید. از آن بدتر، مدتی طول می‌کشد تا پایانه‌های ذخیره‌ی بازی روشن شوند و بازی را ذخیره کنند. این مدت زمان برای بیگانه فرصتی فراهم می‌کند تا مخفیانه به شما نزدیک شود و شما را بکشد.

GMTK How to Analyse a Game 00009 - بازی‌های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۷)

این مکانیزم جدید بازی را متحول کرد و رفتارها و احساسات بازیکن را به‌طور کامل تغییر داد. نپر گفت: «ما ترسیده بودیم. اگر به نقطه‌ی ذخیره نمی‌رسیدیم و به‌طور موفقیت‌آمیز بازی را ذخیره نمی‌کردیم، پیشرفت خود را از دست می‌دادیم. ذخیره کردن بازی به اتفاقی تنش‌زا تبدیل شد. گشتن دنبال نقطه‌ای برای ذخیره‌ی بازی به اتفاقی تنش‌زا تبدیل شد. عمل ساده‌ی ذخیره کردن بازی به یکی از ستون‌های پشتیبان درون‌مایه‌ی «وحشت» و «تنهایی» که در قلب بازی قرار داشت تبدیل شد.»

بنابراین وام گرفتن مکانیزم‌های گیم‌پلی از بازی‌های دیگر اشکالی ندارد، ولی قبل از وام گرفتن باید درک کنید که دلیل کار کردن این مکانیزم‌ها چیست. ام‌دی‌ای ابزاری قدرتمند برای این کار است، چون به ما کمک می‌کند پیش‌بینی کنیم یک مکانیزم گیم‌پلی چه رفتار و احساساتی را در بازیکن برمی‌انگیزد.

اگر این احساسات با چشم‌اندازی که برای بازی دارید سازگار باشند، عالی است. اگر سازگار نباشند، بهتر است حذف شوند. چون وقتی مسئله‌ی انتخاب کردن، جایگزین کردن و ابداع کردن مکانیزم‌های گیم‌پلی در میان است، باید به حرف استودیوی یات‌کلاب گیمز، سازنده‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) گوش دهید: «همه‌چیز بستگی به بازی‌ای که می‌خواهید بسازید، و احساساتی که می‌خواهید بربیانگیزید و تجربه‌ای که می‌خواهید مخاطبان‌تان داشته باشند، بستگی دارد.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند ماه پیش، من به‌همراه چندتا از دوستانم مشغول تجربه‌ی بازی‌ای به نام مهندسین فضایی (Space Engineers) بودیم. مهندسین فضایی یک بازی سندباکس و ساخت‌وسازمحور با عناصر بقاجویی (Survival) است که موضوع آن – هیچ‌وقت نمی‌توانید آن را حدس بزنید – درباره‌ی مهندسی در فضا است! نقشه‌ی ما این بود که یک فضاپیمای محموله‌بر بزرگ بسازیم که به‌عنوان یک مقر متحرک، در فضا حرکت کند. برای مدتی، تلاش ما موفقیت‌آمیز بود… تا این‌که در چاه گرانشی یکی از سیاره‌های اطرف گیر کردیم، از رانش کافی برای فرار کردن برخوردار نبودیم و برای همین فضاپیما به‌شکلی فاجعه‌بار، با کله وسط یک ناکجاآباد سقوط کرد و تقریباً کل پیشرفتی که حاصل کرده بودیم دود شد و رفت هوا.

Why Videogames Want You To Fail 00001 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

چیزی نمانده بود که ما بازی را برای آن روز متوقف کنیم تا بعداً همه‌چیز را از اول شروع کنیم؛ به‌هرحال، موقعیتی که در آن گیر کرده بودیم کاملاً ناامیدکننده بود. ولی به‌جایش، تصمیم گرفتیم تا این خرابی را تا حد امکان جبران کنیم.

ما سفینه‌های استخراج معدن خود را در قالب دیده‌بان‌های سیاره‌گرد بازسازی کردیم:‌

Why Videogames Want You To Fail 00002 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

یک زیرساخت انرژی و موتور کاملاً جدید را از نو ساختیم:‌

Why Videogames Want You To Fail 00003 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

و در آخر از روی سطح یک اقیانوس یخ‌زده مواد معدنی استخراج کردیم تا به مقدار کافی سوخت هیدروژنی برای پرتاب فضاپیمای ویران‌شده‌ی خود به فضا تهیه کنیم:

Why Videogames Want You To Fail 00004 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

بدین ترتیب ما برای همیشه از سیاره‌ای که به‌طور غیرقابل‌توضیحی از گرگ پر شده بود، فرار کردیم.

این تجربه‌ای شگفت‌انگیز بود؛ تجربه‌ای که اگر تصمیم می‌گرفتیم یکی از فایل‌های ذخیره‌ی قدیمی را بارگذاری کنیم یا بازی را از اول شروع کنیم، اتفاق نمی‌افتاد.

به نظر می‌رسد که این روزها بازی‌ها – خصوصاً بازی‌های جریان اصلی – طوری طراحی می‌شوند که بازیکن به‌هنگام بازی کردنشان تا حد امکان حس نکند شکست خورده است، در حالی‌که همچنان وضعیت شکست (Failure State) در آن‌ها به قوت خودش باقی است. مثلاً:

  • در بازی رویداد فوری (Quick Time Event) وجود دارد، ولی به‌هنگام وقوع یک رویداد فوری، روند بازی بسیار آهسته می‌شود تا بازیکن وقت کافی برای زدن دکمه‌ی روی صفحه را داشته باشد.
  • بازی‌های قدیمی‌ای که سیستم جان محدود دارند، طوری بازسازی می‌شوند که در آن‌ها عملاً تعداد جان‌هایتان بی‌نهایت است و تمام شدن جان‌ها اهمیت خاصی ندارد.
  • در بازی‌های چک‌پوینت‌دار، چک‌پوینت‌ها طوری طراحی می‌شوند که بعد از باختن فقط ۱۰ ثانیه پیشرفت خود را از دست می‌دهید.
  • بازی‌های چندنفره همیشه در ابتدا شما را در برابر بات‌های خنگ قرار می‌دهند تا بتوانید قبل از رویارویی با کسانی که ده برابر از شما بهترند، طعم پیروزی را بچشید.

ولی به نظر من با محافظت کردن روان بازیکنان از حس شکست، ممکن است چیز دیگری هم از دست بدهیم. به‌هرحال، اگر من و دوستانم پس از تصادف فضاپیمایمان بازی را ول می‌کردیم، یک تجربه‌ی خیلی باحال را از دست می‌دادیم، تجربه‌ای که دلیل اتفاق افتادنش اشتباه کاپیتان‌مان بود که به رادار توجه کافی نشان نداد.

مشکل سیستم‌های جلوگیری از شکست بازیکن این نیست که بازیسازان دارند سطح بازی‌هایشان را به‌خاطر گیمرهای آماتور پایین می‌آورند، چون واقعاً مسئله این نیست. من فکر می‌کنم عناصری چون بازگذاری سریع فایل ذخیره (Quickload) یا قرار دادن تعداد زیادی جان در اختیار بازیکن بازی‌ها را بسیار قابل‌دسترس‌تر می‌کنند و از این لحاظ عالی‌اند، ولی این ارفاق‌ها عموماً به‌عنوان راه‌حلی متقلبانه برای حل کردن مشکلی اساسی‌تر به کار می‌روند. این مشکل اساسی این است که شکست خوردن در بازی‌ها عموماً چندان جالب نیست.

می‌دانم که حرفی که می‌خواهم بزنم مکاشفه‌ای بزرگ نیست، ولی با این حال لازم است گفته شود: هرگاه که در بازی‌های ویدئویی شکست می‌خورید – خواه از راه مردن، شکست در انجام یکی از اهداف (Objective) بازی یا باختن در یک رقابت – از شدت سرگرم‌کننده بودن بازی کاسته می‌شود. در این صورت دوباره باید بخش‌هایی را که قبلاً پشت‌سر گذاشته‌اید، پشت‌سر بگذارید، یا این‌که برای مدتی ضعیف‌تر می‌شوید و بعضی‌وقت‌ها هم صرفاً به منوی اصلی برگردانده می‌شوید و باید با این حقیقت کنار بیایید که یک ساعت از عمرتان هدر شد. هیچ‌کدام از این اتفاقات مفرح نیستند.

بنابراین اگر به هنگام باختن منتظر چنین چیزهایی باشید، آیا واقعاً می‌توانید بازیکنان را بابت رجوع به گزینه‌ی بارگذاری سریع یا کلاً بی‌خیال بازی شدن شماتت کنید؟‌ از طرف دیگر، می‌توانید بازیسازانی که بازی‌شان را طوری طراحی کرده‌اند که در آن امکان شکست خوردن بازیکن (به‌شکلی معنادار) وجود ندارد، شماتت کنید؟

خوشبختانه طی چند سال اخیر، تعدادی بازی عالی منتشر شده‌اند که موفق شده‌اند این روند را به چالش بکشند و از راه انجام یک کار غیرممکن – یعنی مفرح کردن باختن یا حداقل جالب کردن آن – تعریف جدیدی از شکست خوردن ارائه دهند.

سوال اینجاست که چگونه موفق به این کار شده‌اند؟ به‌نظرم یکی از راه‌های انجام این کار این است که به شکست به چشم بستری برای عواقب جالب نگاه کرد، نه صرفاً بهانه‌ای برای مجازات کردن بازیکن به جرم باختن.

مثلاً بازی باغبانی عجیب (Strange Horticulture) را در نظر بگیرید. این یک بازی پازل با سیستم سلامتی است که با عنوان «عقلانیت» (Sanity)‌ نشان داده می‌شود. اگر گیاه‌های اشتباه را به مردم توصیه کنید، عقلانیت خود را از دست می‌دهید. اگر عقلانیت خود را از حدی بیشتر از دست بدهید، مجبور می‌شوید یک مینی‌گیم کوتاه بازی کنید و بعد بازی شما را به نقطه‌ی شروع روز برمی‌گرداند. ولی هر کاری که انجام دهید، نه پازل‌ها عوض می‌شوند، نه گل‌هایی که مغازه‌یتان با آن‌ها پر شده است.

Why Videogames Want You To Fail 00005 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

چیزی که از دست داده‌اید، زمان است. مجازات شکست خوردن شما این است که برای مدتی حوصله‌یتان سر خواهد رفت تا به آن نقطه‌ای برسید که در آن کل عقلانیت‌تان را از دست دادید، ولی شما همه‌ی جواب‌ها را می‌دانید و همچنین می‌دانید که چه چیزهایی پیدا خواهید کرد. ولی این خیلی مفرح به نظر نمی‌رسد و شما را تشویق نمی‌کند که پس از باختن بازی را ادامه دهید، نه؟

به‌جای این‌که عاقبت باختن این باشد که برای مدتی کوتاه تجربه‌ی گیم‌پلی بازی برایتان بدتر شود، به‌نظرم بهترین بازی‌هایی که موفق می‌شوند شکست را به بخشی طبیعی و معنادار از گیم‌پلی تبدیل کنند به‌شیوه‌ای آن را به کار می‌گیرند که ریسک‌هایی منحصربفرد یا جنبه‌هایی جدید به گیم‌پلی اضافه می‌کند که بازیکن را تشویق می‌کند به بازی ادامه دهد.

شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) یکی از مثال‌های خوب در این زمینه است. با این‌که این بازی از تعداد زیادی بازی قدیمی تقلید می‌کند، ولی سازندگان بازی متوجه شدند که استفاده از سیستم جان‌های محدود و گیم‌اور شدن دیگر در این دوره و زمانه کاربردی نیست، چون ما در حال بازی کردن شوالیه‌ی بیل‌به‌دست در دستگاه آرکید نیستیم.

Why Videogames Want You To Fail 00006 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

به‌جایش آن‌ها سیستمی در بازی به کار برده‌اند که مطابق با آن، پس از مردن، به سبک دارک سولز، مقداری پول از خود به جا می‌گذارید. بدین ترتیب، در این بازی به‌جای این‌که مرگ یک نقطه‌ی توقف طبیعی باشد، یک ریسک هیجان‌انگیز است، چون بعد از مردن شما بی‌صبرانه سعی می‌کنید مرحله را پشت‌سر بگذارید تا طلای از دست‌رفته‌ی خود را به دست آورید. این سیستم شما را درگیر نگه می‌دارد، حتی در مرحله‌ی غیرمنصفانه‌ای مثل Tinker Knight’s Stage.

Why Videogames Want You To Fail 00007 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

بازی‌های بتل‌رویال نیز درسی مشابه یاد گرفته‌اند. در روزهای تاریک و ماقبل‌تاریخی که ملت بازی‌های گرسنگی ماینکرفت و مادهای دی‌زی (DayZ) بازی می‌کردند، بازی‌های بتل‌رویال فوق‌العاده مجازات‌کننده بودند. بعضی از دست‌های بازی تا ۳۰ دقیقه طول می‌کشیدند و بعد بر اثر شلیک یک اسنایپر از ناکجاآباد به پایان می‌رسیدند.

در این دوران بازی‌های بتل‌رویال به‌شدت پرتنش بودند، ولی باختن در آن‌ها حس افتضاحی به همراه داشت. این مسئله باعث شد در بتل‌رویال‌های آتی مثل ایپکس لجندز (Apex Legends)، عنصری به نام فانوس ریسپان (Respawn Beacon) به بازی اضافه شود که به بازیکنان اجازه می‌دهد در صورت برداشتن کارت هم‌تیمی‌هایشان از جسدشان و رساندن کارت به نقطه‌ای خاص، این هم‌تیمی‌های مرده را زنده کنند.

البته از دست دادن یک بازیکن همچنان مانعی بزرگ محسوب می‌شود، ولی به‌جای این‌که تیم شما تا آخر بازی از محرومیتی بی‌بروبرگرد رنج ببرد، با مردن هم‌تیمی‌ها، یک هدف ثانوی در راستای برگرداندن آن‌ها به زندگی به بازی اضافه می‌شود. وقتی هم که دوستتان را به بازی برگردانید، باید سعی کنید قبل از شروع مبارزه برایش تجهیزات تهیه کنید و این هم یک چالش مفرح دیگر است.

جا دارد به حالت بازی گولاگ (Gulag) در ندای وظیفه وارزون هم اشاره کرد که در آن بازیکنانی که کشته شوند، در یک دوئل ۱ به ۱ روبروی هم قرار داده می‌شوند و برنده می‌تواند به زندگی برگردد. در این حالت حتی اگر ببازید هم در نبردی نفس‌گیر باخته‌اید، نه یک حمله‌ی ناگهانی و تصادفی.

حتی بازی‌های وحشت بقامحور نیز از اصلی مشابه پیروی می‌کنند؛ در این بازی‌ها اگر در یک درگیری حیاتی ضربه‌ای دریافت کنید (ولی نمیرید) یا از یک چاقو استفاده کنید تا یک زامبی را که بهتان نزدیک شده از خود دور کنید، معنی‌اش این نیست که  توانستید با فاصله‌ی کم از مرگ فرار کنید. با توجه به این‌که مدیریت منابع در بازی‌های وحشت بقامحور اهمیت زیادی دارد، این اشتباه در طول کل بازی طنین خواهد انداخت و باعث خواهد شد استفاده‌ی هوشمندانه از فشنگ‌ها، نارنجک‌ها و داروهایتان اهمیت بیشتری پیدا کند. در این صورت باید خود را به چالش بکشید تا با بازدهی بیشتر بازی کنید و منابع خود را ذخیره نگه دارید.

البته تعیین عواقب جالب در گیم‌پلی به جای مجازات کردن بازیکن به‌خاطر ارتکاب اشتباه، صرفاً‌ محدود به مرگ نمی‌شود. بازی‌هایی که در آن‌ها مرگ نقش پررنگی ندارد نیز می‌توانند برای اشتباه کردن عواقبی جالب تعیین کنند. مثلاً بازی پوشنامیکس (Potionomics) را در نظر بگیرید؛ پوشنامیکس یک بازی مدیریتی درباره‌ی درست کردن و فروختن معجون‌هاست که در آن باید از طریق مکانیزم‌های بازی‌های کارتی، کار ساختن و فروش معجون‌ها را انجام دهید.

Why Videogames Want You To Fail 00008 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

Why Videogames Want You To Fail 00009 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

اگر نتوانید فروشی را با موفقیت انجام دهید یا واکنشی درست به قابلیت‌های مشتری‌هایتان نشان دهید، استرس‌تان بیشتر می‌شود. با بیشتر شدن استرس، احتمال این‌که کارت‌های استرس‌زا را از دست بیرون بکشید بیشتر می‌شود و این روی قابلیت پول در آوردن‌تان تاثیر می‌گذارد.

با این حال، ‌به‌جای قفل کردن این بخش مهم از بازی، یا وادار کردن شما به این‌که فروش‌های خراب‌شده را از اول تکرار کنید، پوشنامیکس شما را مجبور می‌کند از بین چند گزینه یکی را انتخاب کنید:

  • قبول کردن ریسک فروختن معجون با دست کارتی خراب‌شده
  • ضعیف‌تر کردن دست کارت خود از راه استفاده از کارت‌های کاهش استرس
  • صرف کردن واحدهای زمانی ارزشمند برای حرف زدن با دوستان در راستای کاهش استرس

از قضا گذراندن وقت با شخصیت‌های دیگر راهی برای به‌دست آوردن کارت‌های جدید در دست‌تان و تخفیف گرفتن از سرویس‌های مختلف است. معنی‌اش این است که بازیکنانی که در پشت‌سر گذاشتن چالش‌های بازی با مشکل مواجه شده‌اند، خیلی عقب نمی‌افتند و می‌توانند پس از گذراندن وقت با شخصیت‌های دیگر با یک استراتژی جدید برگردند و پول بیشتری کسب کنند.

Why Videogames Want You To Fail 00010 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

از این نظر، استفاده از شکست به‌عنوان راهی برای تحمیل کردن تصمیماتی جالب به بازیکن راهی به‌مراتب موثرتر برای ایجاد تنش و عمق استراتژیک است تا این‌که صرفاً بازیکن را به‌خاطر ارتکاب اشتباه کشت. جالب اینجاست که مردن بازیکن صرفاً به‌جای این‌که استرس او را زیاد کند، کلاً استرس را خنثی می‌کند.

یکی از مشکلات بازی‌هایی که وضعیت شکست ساده و قطعی دارند (مثل پدیدار شدن صفحه‌ی گیم‌اور یا برگشتن به چک‌پوینت) این است که برای آن‌ها ایجاد تجربه‌ای منسجم و غوطه‌ورکننده برای بازیکن سخت است. مشکل بسیاری از بازی‌هایی که از سیستم جان‌های محدود یا چک‌پوینت استفاده می‌کنند این است که در بستر آن‌ها اشتباه کردن بازیکن شبیه به اتفاقی عجیب و نامتعارف است که نباید بیفتد و در «اصل» داستان بازی، شخصیت اصلی هیچ‌گاه ضربه‌ای دریافت نمی‌کند یا در انجام هیچ کاری شکست نمی‌خورد. از این نظر، بین شیوه‌ی بازی کردن شما و داستانی که در حال تعریف شدن است، ناسازگاری پیش می‌آید، چون هیچ حد وسطی بین بی‌نقص بودن و شکست خوردن وجود ندارد.

برخی بازی‌ها، مثل ندای وظیفه، آنقدر در سازگار کردن احتمال کشته شدن بازیکن با داستان اکشن باحالی که می‌خواهند تعریف کنند ناتوان‌اند که عملاً شما را رویین‌تن می‌کنند و بدون این‌که به شما بگویند، از قبل تعیین می‌کنند هر دشمن در کدامین نقطه کشته خواهد شد تا شما نتوانید با شکست خوردن خود ست‌پیس از پیش‌تعیین‌شده را خراب کنید.

البته این سیستم بنا به دلایل واضح برای همه‌ی بازی‌ها کار نمی‌کند، ولی با تبدیل کردن باختن به بخشی از تجربه‌ی گیم‌پلی/روایت بازی، شکل دادن و حفظ کردن یک حال‌هوای خاص برای بازی‌ها بسیار راحت‌تر است. برای همین بهترین بازی‌ها، معمولاً به‌جای یک صفحه‌ی گیم‌اور ناگهانی، وضعیت‌های شکست کوچک‌تر و جزیی‌تری دارند که راحت‌تر در هم ادغام می‌شوند.

در نظر من، هیچ بازی‌ای به‌خوبی تاریک‌ترین سیاه‌چاله (Darkest Dungeon) این کار را انجام نمی‌دهد. تاریک‌ترین سیاه‌چاله یک بازی نقش‌آفرینی استراتژی درباره‌ی قهرمان‌های محکوم‌به‌فناست که آخر سر کارشان به دیوانگی کشیده می‌شود و به‌دست یک سری هیولای بدترکیب کشته می‌شوند.

تاریک‌ترین سیاه‌چاله بازی‌ای به‌شدت مجازات‌کننده است، ولی تعداد اتفاقاتی که ممکن است به ضرر بازیکن بیفتند تنوع بالایی دارند. مثلاً وقتی جان شخصیت‌ها به ۱ برسد، آن‌ها نمی‌میرند، بلکه وارد «آستانه‌ی مرگ» (Death’s Door) می‌شوند. معنی‌اش این است که اگر آن‌ها یک ضربه‌ی دیگر دریافت کنند، احتمال مردن‌شان وجود دارد.

Why Videogames Want You To Fail 00011 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

همچنین اگر سطح استرس شخصیت‌ها به ۱۰۰ برسد، به دیوانگی دچار می‌شوند و یک ضعف نیمه‌دائمی کسب می‌کنند. ولی تا موقعی که سطح استرس‌شان به ۲۰۰ نرسد نمی‌میرند و این اتفاق هم بسیار نادر است.

غیر از این موارد، بیماری‌ها و ناخوشی‌های زیادی هستند که شخصیت‌ها ممکن است در طول ماجراجویی‌هایشان بهشان دچار شوند و برخی از آن‌ها ممکن است زندگی را به کام‌تان زهر کنند.

همان‌طور که می‌بینید، در این بازی کشته شدن یک شخصیت راحت اتفاق نمی‌افتد، ولی در عوض به شکل‌های مختلف معیوب یا از لحاظ روانی نابود می‌شود. به‌لطف این سیستم، تاریک‌ترین سیاه‌چاله موفق شده است تا داستان‌های زایای به‌مراتب موثرتری درباره‌ی فساد تدریجی تعریف کند. غیر از این لازم به ذکر است که قهرمانان به‌راحتی قابل‌تعویض هستند و بیشتر سرمایه‌گذاری‌های شما صرف توسعه‌ی شهرک‌تان می‌شود، نه قهرمان‌ها.

تنها راه باختن در تاریک‌ترین سیاه‌چاله این است که بدون آمادگی قبلی وارد آخرین ماموریت بازی شوید. از این لحاظ، حتی از دست دادن یک گروه ماجراجو نیز در بدترین حالت یک مانع موقت است.

(بله، اگر در درجه‌سختی استیجین (Styigian) محدودیت زمانی‌تان تمام شود نیز امکان باختن وجود دارد، ولی بیایید با هم روراست باشیم: هیچ‌کس در حدی دیوانه نیست که این حالت را بازی کند و اگر چنین ادعایی بکنید، دارید دروغ می‌گویید!)

حال ساز و کار تاریک‌ترین سیاه‌چاله را با بازی‌های تاکتیکی دیگری که مرگ دائمی (Permadeath) دارند مقایسه کنید. در بیشتر این بازی‌ها، بیشتر سرمایه‌گذاری شما صرف خود شخصیت‌ها و نیروها می‌شود، برای همین اگر آن‌ها کشته شوند، در بد مخمصه‌ای گیر می‌افتید. ولی در تاریک‌ترین سیاه‌چاله، حتی در بدترین شرایط نیز می‌توانید یک سری نیروی جدید استخدام کنید، تجهیزشان کنید و آن‌ها را برای فدا کردن جان و سلامتی بدنی و ذهنی‌شان آماده کنید. آیا باختن مفرح نیست؟

بازی‌ای که احتمالاً عبارت «آیا باختن مفرح نیست» را ابداع کرد، دژ دورف‌ها (Dwarf Fortress) است. رویکرد بسیار سیستماتیک بازی به وقوع اتفاقات ناگوار یکی از دلایلی است که در طی سال‌ها، در بستر آن داستان‌های بامزه‌ی زیادی درباره‌ی شکست خوردن و بیچاره شدن تعریف شده است.

Why Videogames Want You To Fail 00012 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

با این حال، دژ دورف‌ها هم از لحاظ ظاهری افتضاح به نظر می‌رسد، هم گیم‌پلی افتضاحی دارد، برای همین به جای خودش، از دنباله‌ی معنوی‌اش ریم‌ورلد (Rimworld) به‌عنوان مثال استفاده می‌کنم. ریم‌ورلد بازی‌ای است که خود را به‌عنوان «تولیدکننده‌ی داستان‌های تعاملی» معرفی می‌کند، ولی از لحاظ ساز و کار شباهت زیادی به دژ دورف‌ها دارد.

Why Videogames Want You To Fail 00013 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

ریم‌ورلد بازی‌ای است که هر از گاهی بسیار مجازات‌کننده می‌شود. ولی در کنارش بازیکن را ترغیب می‌کند با هر اتفاق ناگواری – من‌جمله عواقب برنامه‌ریزی اشتباه یا صرفاً بدشانسی –  کنار بیاید و بدین ترتیب، منجر به خلق روایت‌های زایای جالبی می‌شود که از دل اشتباهات بازیکن بیرون می‌آیند و در هر بازی دیگری صرفاً یک مانع به شمار می‌آمدند.

مثلاً اجازه دهید یکی از داستان‌های جالبی را که برای خودم پیش آمد تعریف کنم. من در بازی کلونی‌ای داشتم که در آن یک سری رام‌کننده‌ی حیوانات در حال پرورش آهویی برای دوشیدن شیرش بودند، ولی تجهیزات دفاعی‌شان بسیار کم بود. بنابراین من رییس کلونی – و تنها دکتر آنجا را – فرستادم تا یک سری حیوان را که فکر می‌کردم پرنده‌های مبارز باشند، رام کند تا از مقر در برابر حمله‌کنندگان احتمالی دفاع کنند. اما ناگهان یکی از این پرندگان گلوی دکتر را از هم درید. بقیه‌ی اعضای کلونی‌ام هم خنگ‌تر از آن بودند که دکتر را نجات دهند. این مسئله باعث شد من دار و ندارم را سر باز کردن یک سری کرایوپاد (Cryopod) دفن‌شده قمار کنم تا یک دکتر دیگر پیدا شود و من با رشوه دادن به او با دکتر از دست‌رفته جایگزین‌اش کنم. اما موجودات متعلق به کرایوپادها عصبانی و اسلحه‌به‌دست از آب درآمدند و دیده‌بان‌های تراز متوسط من را کشتند.

سربازهای کرایوپاد بیدارشده به مقر من حمله کردند، همه را کشتند و آنجا را به آتش کشیدند. تنها بازمانده آهوی تحت‌پرورش من بود که بالاخره موفق شد نقشه‌ی فرار خود را به سرانجام برساند و به طبیعت برگشت.

Why Videogames Want You To Fail 00014 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

اگر با از دست دادن دکتر خود، بازی بلافاصله به پایان می‌رسید، داستانی که در پی آن تعریف شد اینقدر سرگرم‌کننده از آب درنمی‌آمد، حتی با وجود این‌که داستان سقوط تدریجی من بود.

البته پیوند دادن یک داستان خطی‌تر و سنتی‌تر با رویکرد ادغام شکست یا باخت بازیکن با پیشرفت کلی او، کار راحتی نیست، ولی در عین حال غیرممکن هم نیست. فقط کافی است نگاهی انعطاف‌پذیرتر به مفهوم «باختن» داشته باشید. مثلاً هل‌بلید (Hellblade) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی به‌شدت روایت‌محور است که از مرگ برای قرار دادن شما در نقش شخصیت اصلی‌اش سنوا (Senua) استفاده می‌کند.

مبارزات هل‌بلید بسیار سخت است و همیشه منصفانه نیست. غیر از این هر بار که بمیرید، عفونت سیاه وحشتناکی که سنوا به آن آلوده شده اندکی بیشتر گسترش پیدا می‌کند. اگر این عفونت به سر او برسد، دیگر بازی به معنای واقعی کلمه گیم‌اور می‌شود.

Why Videogames Want You To Fail 00015 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

این مجازات دائمی برای مردن – که مکانیزم‌های دقیق آن را توضیح نمی‌دهم – در انتقال نوعی حس پارانویای فرارناپذیر و هوشمندانه بی‌نظیر عمل می‌کند، چون دقیقاً نمی‌دانید چند مرگ دیگر تا باختن کامل فاصله دارید و از این نظر دقیقاً کاری می‌کند روان‌زخم سنوا را با گوشت و پوست و خون حس کنید و مثل او به این‌که چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست شک کنید.

با قاب‌بندی روایی درست، شکست حتی می‌تواند به اتفاقی امیدوارکننده‌تر تبدیل شود. مثلاً در دث استرندینگ (Death Stranding)، مردن صرفاً اتفاقی نسبتاً آزاردهنده است. هروقت بمیرید، مقداری از زمان داخل بازی و تعدادی بار را از دست می‌دهید؛ فقط همین. در این بازی مرگ به‌جای این‌که عامل اعصاب‌خردکنی باشد، صرفاً یک مانع دیگر است که مثل موانع دیگر باید با پافشاری آن را پشت‌سر بگذارید. در بسیاری از موارد نیز صرفاً از دست دادن چندتا محموله داخل یک رودخانه به‌صرفه‌تر از این است که از راه ساحل جادویی کوجیما خود را به زندگی برگردانید.

دث استرندینگ پر از موانعی است که پیشرفت شما را مختل می‌کنند، ولی با توجه به این‌که مختل کردن از راه شکست خوردن هیچ‌گاه از حدی بیشتر نمی‌شود، بازی به‌نوعی به شما امید می‌بخشد و برای شما این امکان را فراهم می‌کند مثل سم، شخصیت اصلی بازی، با توسل به اراده‌ی پولادین خود بتوانید سفرتان را پشت‌سر بگذارید.

یک راه دیگر این است که ایده‌ی شکست را به‌کل واژگون‌سازی کرد و از شکست به‌عنوان راهی برای انگیزه دادن به بازیکنان استفاده کرد. فکر می‌کنید چرا بازی‌های روگ‌لایک اینقدر ناگهانی پرطرفدار شده‌اند؟ سال‌های سال بود که روند پیشرفت در یک بازی روگ‌لایک از سه قدم ساده پیروی می‌کرد: ۱. تلاش کردن ۲. مردن ۳. یاد گرفتن درسی از این شکست

ولی با ظهور سبک جدید روگ‌لایک‌ها مثل روگ لگسی (Rogue Legacy) (و البته بازی‌های متعاقب که کاری را که روگ لگسی می‌خواست انجام دهد، بهتر از آن انجام دادند)، مردن در اصل یک پاداش قابل‌توجه برای بازیکن به شمار می‌آید. بعد از مردن یک سری ابزار جدید در اختیار شما قرار داده می‌شود و حتی فرصتی برای قوی‌تر شدن پیدا می‌کنید. از این نظر، اتفاقی که باید نازل‌ترین قسمت تجربه‌یتان باشد (از دست دادن همه‌چیز و برگشتن به صفحه‌ی اصلی)، به لحظه‌ای سرشار از هیجان و باز شدن احتمالات جدید تبدیل می‌شود.

البته شاید من مشکلات خود را با این سیستم داشته باشم، ولی درک این‌که چرا روگ‌لایک‌هایی با سیستم پیشرفت سخت اینقدر پرطرفدار بوده‌اند کار سختی نیست. با این حال، لازم به ذکر است که برای موثر واقع شدن این پاداش‌های پسا-شکست، باید بلافاصله شرایط بازیکن را تغییر داد.

دریافت یک ارتقای دائمی یا کلاس جدید بسیار هیجان‌انگیز است، چون باز شدن این امکانات به معنای گسترش یافتن گزینه‌های پیش‌رویتان است، ولی در یک بازی مثل وارد گانجن شو (Enter the Gungeon)،‌ باید ده دقیقه با دشمنان گرگم‌به‌هوا بازی کنید تا شاید فرصتی برای دیدن اسلحه‌ی جدیدی که باز کردید پیدا کنید. از این نظر، به‌سختی می‌توان برای باز کردن اسلحه‌های جدید هیجان‌زده شد. بنابراین باختن و مواجه شدن با این احتمال که اگر یک دست بازی جدید شروع کنید، شاید برای یک ساعت هیچ چیز جدیدی نبینید، آنقدر دلسردکننده است که شاید عطای بازی را به لقایش ببخشید.

البته یک ژانر وجود دارد که درون‌مایه‌ی «باختن و دوباره از جا بلند شدن» به‌نوعی به نماد آن تبدیل شده است. نام این ژانر کینگزفیلد لایک (Kingsfieldlike) است که البته گیمرهای عامیانه‌تر آن را با عنوان سولزلایک (Soulslike) می‌شناسند! در این بازی‌ها، وقتی کشته می‌شوید ارز باارزش خود (همان سول) دقیقاً در نقطه‌ای که کشته شدید روی زمین می‌افتد (مثل همان مثال شوالیه‌ی بیل‌به‌دست که توضیح دادم). حتی بلادبورن (Bloodborne) در این زمینه پا را فراتر می‌گذارد و به شما اجازه می‌دهد که از دشمنی که شما را کشت انتقام بگیرید که اشانتیون باحالی است.

Why Videogames Want You To Fail 00016 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

ولی به‌نظرم فرام سافتور از این نظر بیشتر لایق ستایش است که نه‌تنها موفق شد مرگ را به اتفاقی جالب تبدیل کند، بلکه موفق شد از لحاظ روانی بازیکنان را آماده کند تا هرطور شده، یک غول‌آخر سرسخت را شکست دهند؛ مهم نیست در این راه چند دفعه شکست بخورند.

یکی از عناصر کلیدی مجموعه‌ی دارک سولز پافشاری است. در این بازی‌ها، بازیکنان یاد می‌گیرند که اگر با هر بار مردن کمی مهارت‌شان بهبود پیدا کند، در آخر پیروز می‌شوند. یکی از راه‌های انتقال این پیام در این بازی‌ها، قرار دادن باس‌هایی بسیار سرسخت در ابتدای بازی است (مثل Vanguard Demon، ludex Gundyr،‌ Genishiro یا گرگینه‌ی ابتدای بلادبورن) که انتظار می‌رود در برخورد اول در برابر آن‌ها هیچ شانسی نداشته باشید.

در ابتدای بازی باس‌های نام‌برده‌شده کاری می‌کنند که همان اول به‌شکلی ناجوانمردانه کشته شوید. ولی بعد بازی‌ها فرصتی برایتان فراهم می‌کنند تا در ادامه از آن‌ها انتقام بگیرید و به این نتیجه برسید که مردن نه‌تنها فاجعه‌ای بزرگ نیست، بلکه اگر به تلاش کردن ادامه دهید، نتایج بهتری خواهید گرفت.

لودکس گاندیر (باس دارک سولز ۳) طوری طراحی شده که با فاز دوم غافلگیرکننده‌اش شما را می‌کشد، ولی این یک مورد به کنار، شکست دادن او بسیار آسان است.

Why Videogames Want You To Fail 00017 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

در بلادبورن، وقتی به اسلحه دست پیدا کنید، آن گرگینه‌های کذایی به دشمنان عادی تنزل درجه پیدا می‌کنند.

شکست خوردن از جانب گنیچیرو (Genichiro) در بخش آموزشی سکیرو (Sekiro) عملاً یک قلاب باحال در اختیار شما قرار می‌دهد.

در الدن رینگ (Elden Ring) نیز سایکون پیوندخورده (Grafted Sicon) در ابتدای بازی یک گوش‌مالی حسابی به شما می‌دهد. بعد از آن نیز وقتی وارد جهان باز بازی می‌شوید، اولین دشمنی که به آن برخورد می‌کنید یک شوالیه‌ی زرین سوار بر اسب است که اگر تصمیم بگیرید با او بجنگید، او هم یک گوش‌مالی حسابی به شما می‌دهد (ولی شکست دادنش غیرممکن نیست).

همچنین با گذر زمان، فرام سافتور هرچه بیشتر مدت زمان برگشتن به باسی را که از او شکست خورده‌اید کاهش داده است. در بازی‌های قدیمی‌تر، مثل دارک سولز ۱، گاهی مسیر برگشت به میدان مبارزه با یک باس آنقدر طولانی بود که تا به آنجا برسید، کلاً میل به انتقام‌جویی در شما سرد می‌شد. ولی در بازی‌های جدیدتر، مثل الدن رینگ، مجسمه‌هایی به نام Stakes of Marika به شما اجازه می‌دهند درست قبل از آستانه‌ی ورود به میدان مبارزه با یک باس‌فایت ری‌اسپان شوید تا آتش انتقام‌جویی‌تان خاموش نشود.

به‌نظرم موفقیت اخیر بازی‌های سولزلایک یا به اصطلاح «هاردکور» ثابت می‌کند که برخی بازیسازان هستند که به این واقف‌اند که اگر امکان شکست خوردن بازیکن وجود داشته باشد، به پیروزی رسیدن او معنادارتر به نظر خواهد رسید. اگر این مکانیزم به‌شکلی هوشمندانه پیاده شود، حتی می‌تواند گیم‌پلی عادی بازی را هم غنی‌تر و بهتر کند.

ولی باید این نکته را لحاظ کرد که در زمینه‌ی ترس بازی‌ها از مفهوم شکست، خود ما بازیکن‌ها نیز به‌اندازه‌ی بازیسازها مقصر هستیم. خود شما چندبار شده به‌خاطر وقوع یک اتفاق ناخوشایند در بستر بازی – مثل از دست دادن یک نیروی ارزشمند یا افتادن در دام یک تله‌ی مخرب – از بازی خارج شوید، چون صرفاً نمی‌خواستید با عواقب این اتفاق ناخوشایند روبرو شوید؟ من که بارها این کار را انجام داده‌ام.

باختن حس خوبی ندارد. همه این را می‌دانند. بنابراین یک غریزه‌ی درونی برای دور زدن آن یا پرهیز از آن وجود دارد. مثلاً در اسکایریم می‌خواستم با گذاشتن سطل روی سر یک یارویی از مغازه‌اش دزدی کنم، بدون این‌که او بفهمد. طبعاً راهکارم این بود که آنقدر فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنم تا موفق به انجام این کار شوم.

ولی آیا پایین آوردن احتمال باختن باعث می‌شود بازی مفرح‌تر شود؟ طبق تجربه‌ی من به‌ندرت؛ شاید هم هیچ‌وقت. اغلب موارد، کنار آمدن با هر اتفاقی که در بستر بازی می‌افتد و مقاومت در برابر تمایل به بی‌نقص پیش رفتن همه‌چیز، در درازمدت به‌خوبی جواب می‌دهد.

مثلاً وقتی من داشتم هیتمن ۳ (Hitman 3) را بازی می‌کردم، از روی عادت دم به دقیقه بازی را ذخیره‌ی سریع (Quicksave) می‌کردم تا هر بار که لو می‌رفتم، بتوانم بلافاصله فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنم تا مجبور نباشم با نگهبانان موش و گربه بازی کنم. ولی عملاً داشتم نیمی از لذت بازی را برای خودم خراب می‌کردم. بنابراین وقتی درجه‌سختی را به Master تغییر دادم – درجه‌سختی‌ای که اجازه نمی‌دهد هرچقدر دلتان می‌خواهد بازی را ذخیره کنید – دیگر انتظاری از من برای بی‌نقص بازی کردن وجود نداشت. بازی من را از بند خودم رها کرد و حالا من می‌توانستم اشتباهات ناجور انجام دهم و در کمال درماندگی سعی کنم از عواقب قتل‌های شلخته‌ی خود فرار کنم؛ دقیقاً همین چیزها هستند که بازی را تا این حد مفرح می‌کنند.

Why Videogames Want You To Fail 00018 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

به‌نظر من در بیشتر مواقع ریشه‌ی این مشکل به غرور برمی‌گردد. باید اعتراف کنم که به‌شخصه وقتی دارم یک بازی سخت را تجربه می‌کنم و سرم را به دیوار می‌کوبم، این تجربه اصلاً برایم لذت‌بخش نیست و در نهایت به‌جای این‌که به خودم اعتراف کنم که مهارتم کافی نیست، صرفاً بازی را رها می‌کنم یا درجه‌سختی را از خیلی سخت به سخت کاهش می‌دهم.

این نیاز عمیق به محافظت از ایگوی خود باعث می‌شود از تجربه‌هایی فرار کنیم که اگر حاضر بودیم در بسترشان شکست را بپذیریم، لذت زیادی فراهم می‌کردند.

در واقع تعدادی بازی وجود دارند که دقیقاً از چنین دینامیکی بهره‌برداری می‌کنند؛ عناوینی که در آن‌ها اشتباه کردن بخشی از جنبه‌های مفرح بازی است. از آن‌ها می‌توان به مثال‌های زیر اشاره کرد:

  • برنامه‌ی فضایی کربال‌ها (Kerbal Space Program): در این بازی احتمال این‌که ماموریت فضایی‌تان بدجوری به بی‌راهه برود بسیار بالاست، ولی همیشه به‌شکلی بامزه اتفاق می‌افتد.
  • در بازی‌های واقعیت مجازی جابجا کردن اشیاء کار بسیار بدقلقی است، ولی همین می‌تواند به عاملی مفرح تبدیل شود. مثلاً در نیمه‌عمر: الکس (Half-Life Alyx)، ممکن است از روی اشتباه کل خشاب‌تان را خالی کنید، ولی تیرتان به هدف نخورد. در این لحظات ممکن است با اضطراب و درماندگی جعبه‌ها را از روی زمین بردارید و به سمت دشمنان پرتاب کنید. این خودش خیلی بامزه است.
  • در قهرمان ترومبون (Trombone Champ)، یک بازی به‌اصطلاح «ریتم‌محور»،‌ اساساً تولید کردن ترانه‌ای قابل شنیدن و معقول با ترومبون ناکوک‌تان غیرممکن است و لذت بردن شما از بازی اساساً به این بستگی دارد که چقدر از احمق جلوه دادن خود لذت می‌برید.

البته لازم به ذکر است که شکست خوردن بازیکن در هر موقعیتی مناسب یا ضروری نیست. همه‌ی بازی‌ها به صفحه‌ی گیم‌اور یا امکان کشته شدن بازیکن نیاز ندارند تا کار کنند. در بسیاری از بازی‌ها، راه‌حل وضعیت‌های شکست سخت‌گیرانه این است که سازندگان به‌کل آن‌ها را از بازی حذف کنند. مثلاً سلست (Celeste) یک بازی سکوبازی به‌شدت سخت است، ولی در زمینه‌ی رویکردی که به شکست دارد، بسیار سخاوت‌مندانه عمل می‌کند. در این بازی اگر بمیرید، صرفاً در حد چند ثانیه به عقب برده می‌شوید. برای همین بازیکن یک سری چالش‌های سکوبازی بسیار دقیق و سریع را پشت‌سر می‌گذارد و هیچ‌گاه بابت اشتباه کردن مجازات نمی‌شود و صرفاً آهسته و پیوسته از کوه بالا می‌رود.

Why Videogames Want You To Fail 00019 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

بازی‌های پازل هم اغلب از مرگ به‌عنوان یک مانع برای پیشرفت استفاده نمی‌کنند، چون این مانع‌های خارجی در بازی‌ای که در آن انگیزه‌ی اصلی و مکانیزم پیشرفت هردو ذاتاً درونی هستند زائد به نظر می‌رسند. تنها وضعیت شکستی که بازی‌های پازل به آن نیاز دارند، شکست شما در حل کردن پازل است؛ اغلب هر نوع شکست دیگری صرفاً مانعی غیرضروری سر راه‌تان است.

این بیانیه به بازی‌های سندباکس‌تر نیز قابل‌تعمیم است. مثلاً بازی سیبل (Sable) – با وجود این‌که یک ماجراجویی جهان‌باز است – به خود زحمت گنجاندن نوار سلامتی یا دشمن یا عناصر خطرناک را نمی‌دهد. دلیلش این است که هدف اصلی سیبل این است که در آن پی ببرید دقیقاً می‌خواهید به چه جور شخصیتی تبدیل شوید. اگر قرار باشید که به این فکر کنید که آیا فلان کرم غول‌پیکر قرار است شما را بخورد یا نه، تمرکز کردن روی این چیزها سخت خواهد بود.

Why Videogames Want You To Fail 00020 - چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

فکر می‌کنم حرفی که می‌خواهم بزنم این است که مدت زیادی از تولد بازی‌های ویدئویی نمی‌گذرد. بسیاری از عناصر و ساختارهای پایه‌ی این رسانه – خصوصاً وقتی پای مسئله‌ای اساسی چون شکست در میان باشد – بدون هیچ فکری وارد بازی‌ها می‌شوند،‌ حتی اگر واقعاً نیازی بهشان نباشد.

عناصری مثل نوار سلامتی،‌ صفحه‌ی گیم‌اور و حتی مفهوم باختن همه میراث عصر آرکید هستند. با این‌که همچنان در بازی‌های ویدئویی از جایگاه خاص خود برخوردارند، ولی دیگر نیازی نیست بازیسازان صرفاً از روی اجبار آن‌ها را در بازی‌شان بگنجانند و بازیکنان نیز نباید چنین انتظاری داشته باشند.

به‌جایش با گسترش درک خود از مفهوم «شکست خوردن»، و تفسیر ما از آن، می‌توانیم خود را برای تجربیاتی متنوع و جدید آماده کنیم، مثل نگاه کردن به مفهوم شکست به چشم:

  • راهی برای بالا بردن تنش در بازی
  • انتقال پیام داستانی/درون‌مایه‌ای مهم
  • تشویق کردن بازیکن به این‌که مهارت خود را افزایش دهد

منبع: Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینتنرتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً بازسازی فضای مرده (Dead Space) منتشر شد تا با کمال خونسردی و توانایی کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) را به زباله‌دان تاریخ بفرستد. سوالی که درباره‌ی بازی پیش آمد این بود که آیا مثل بازسازی رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil) یا بلک میسا (Black Mesa) – بازسازی نیمه‌عمر ۱ – از بیخ و بن بازسازی شد یا صرفاً کپی‌پیستی از فایل‌های بازی اصلی با روکش اچ‌دی بود.

حقیقت جایی در میانه نهفته است. اساساً بازسازی بازی همان ساختار قبلی را با ظاهری خوشگل‌تر عرضه کرده، ولی چندتا از تصمیمات اساسی مربوط به گیم‌دیزاین بازی تغییر کرده‌اند تا با سلیقه‌ی مدرن گیمرها بیشتر جور باشند.

یکی از بزرگ‌ترین این تغییرات این است که آیزاک کلارک (Isaac Clarke) اکنون حرف می‌زند و دیگر مثل قبل پروتاگونیست صامت (Silent Protagonist) نیست. این تغییر باعث شد این سوال برایم پیش آید: آیا صنعت بازی از لحاظ فرهنگی در حال دور شدن از مفهوم پروتاگونیست صامت است؟ اگر به بازی‌های اخیر دقت کنید، می‌بینید که وراجی  شخصیت‌ها در آن‌ها به یک ترند تبدیل شده، برای همین آیا پروتاگونیست صامت در این دوره و زمانه دیگر مد نیست؟‌

برای پاسخ به این سوال، اول باید ببینیم که اصلاً چه شد پروتاگونیست‌های صامت به یک کلیشه در صنعت بازی تبدیل شدند و بعد ببینیم اکنون چه کاربردی می‌توانند داشته باشند.

جواب دادن به این سوال که از کجا آمدند ساده است: این پروتاگونیست‌ها استاندارد اولیه‌ی بازی‌ها بودند. لازمه‌ی حرف زدن و دیالوگ داشتن شخصیت‌ها حافظه‌ی سخت‌افزاری بالا بود که بازی‌های اولیه به آن دسترسی نداشتند. در بیشتر مواقع دیالوگ حتی برای گیم‌پلی ضرورتی هم نداشت. بنابراین قهرمان‌های نمادین ویدئوگیم مثل ماریو، لینک و ساموس آران (Samus Aran) (قهرمان متروید) همه صامت بودند.

mario link - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

قهرمان‌های صامت موقعی به یک «پدیده» تبدیل شدند که بازی‌های ویدئویی از لحاظ فنی به‌راحتی قابلیت این را پیدا کردند تا برای شخصیت اصلی صداگذاری کنند، ولی بنا به دلایل هنری تصمیم گرفتند این کار را نکنند.

پس از ظهور سی‌دی و فضای بیشتر آن برای ذخیره‌ی فایل‌های صوتی، شخصیت‌های نینتندو همچنان صامت باقی ماندند، چون هویت‌شان به‌عنوان قهرمان صامت در دوران گذشته تثبیت شده بود و هرگاه هم که از آن‌ها دیالوگ می‌شنیدیم، انگار چیزی سر جایش نبود؛ مثل بازی‌های CDi زلدا که در این زمینه فاجعه آفریدند و البته متروید: ام دیگر (Metrod: The Other M).

(البته «چیزی سر جایش نبودن» جزو کمترین مشکلات زلداهای CDi بود).

zelda cdi - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

 بنابراین با نادیده گرفتن شخصیت‌های قدیمی‌ای که قبل از این‌که صامت بودن «باحال» جلوه کند صامت بودند، سوال این است: اولین مثال از شخصیت صامتی همچون آیزاک کلارک که بود؟ یعنی شخصیتی که با وجود صامت بودن، در دنیایی وجود داشت که در آن باید از لحاظ منطقی حرف می‌زد؟

در نظر ویکی‌پدیا، میست (Myst) اولین بازی بود که در عصر شخصیت‌های ناطق، پروتاگونیست صامت داشت. اگر بخواهیم منصف باشیم، بازی چندتا میان‌پرده‌ی FMV دارد که در آن شخصیت‌ها با صداپیشگی کامل با شما حرف می‌زنند و شخصیت شما هم بی‌صدا بر و بر در حال نگاه کردن به آن‌هاست.

میست ادامه‌دهنده‌ی سنت بازی‌های ماجرایی کامپیوتر (مثل ماجراجویی‌های متنی کلاسیک اینفوکام (Infocom)) بود که در آن‌ها پروتاگونیست تقریباً یک هویت توخالی بود و از ما انتظار می‌رفت هویت خود را به هویت او پیوند بزنیم. یعنی ما قرار نبود درباره‌ی پروتاگونیست میست فکر کنیم، چون قرار بود پروتاگونیست میست خودمان – شخص بازیکن –  باشیم. بخشیدن هرگونه چهره یا صدا به این شخصیت این اثر را از بین می‌برد.

همیشه برایم سوال بود که نکند بازی انتظار دارد من در حالی‌که در خانه نشسته‌ام، دیالوگ‌های شخصیت خودم را با قضاوت خودم ادا کنم. مثلاً این‌که صبر کنم آن یارو توی میست صحبت کردنش تمام شود و بعد از او بپرسم: «چرا داری از توی یه کتاب حرف می‌زنی؟»

myst - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

بنابراین استفاده از پروتاگونیست صامت به‌عنوان نماینده‌ای خالص از مخاطب قابل‌درک است، ولی طولی نکشید که نوع جدیدی از پروتاگونیست صامت پدیدار شد، پروتاگونیتسی که قرار نبود او را به‌طور کامل نماینده‌ی خود در نظر بگیریم، چون هم ویژگی‌های شخصیتی و هم چهره‌ی منحصربه‌خود داشتند.

یکی از مثال‌ها در این زمینه مارین بازی دوم (Doom) است. نه‌تنها برای بازیکنان سخت بود خود را جای یک نیروی انسانی خارق‌العاده بگذارند که با حالتی نیمه‌دیوانه‌وار بین موجودات جهنمی راه می‌افتد و آن‌ها را با اسلحه‌ای که به‌شکلی توصیح‌ناپذیر از وسط سینه‌اش بیرون زده نفله می‌کند، بلکه سازندگان بازی صورت یارو را وسط رابط کاربری بازی قرار داده‌اند، بنابراین حتی اگر به این فکر کنید که خود را جای او بگذارید، او از داخل خود بازی با سگرمه‌های در هم رفته بهتان چشم‌غره خواهد رفت.

doom - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

با این حال، مارین در دوم یک بازمانده‌ی تک‌وتنها پشت خطوط دشمن است؛ کسی نبود تا او با آن حرف بزند؛ دلیلی برای حرف زدن هم نداشت، چون حرف زدن موقعیتش را لو می‌داد. (البته هیچ‌کدام از این دلایل جلوی دوک نیوکم (Duke Nukem) برای وراجی را نگرفتند).

در نظر من، مفهوم پروتاگونیست صامتی که به‌عنوان شخصیتی مجزا با چهره‌ی خاص خود شناخته می‌شود و در دنیایی زندگی می‌کند که شخصیت‌ها با او حرف می‌زنند و تعامل برقرار می‌کنند و منطقی به نظر می‌رسد که پروتاگونیست صامت هم به آن‌ها پاسخ دهد، برای اولین بار به‌لطف حضور گوردون فریمن (Gordon Freeman) در بازی نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) به همگان شناخته شد.

با توجه به این‌که نیمه‌عمر ۱ استاندارد جدیدی برای روایت منسجم در بازی‌های شوتر اول شخص تعیین کرد، این سوال برایمان پیش می‌آید که چطور ممکن است کسی که تعامل پایه با انسان‌های دیگر را بلد نیست،‌ موفق شده مدرک دکترا بگیرد و در یکی از تشکیلات دولتی سطح‌بالا به‌عنوان دانشمند کار پیدا کند.

البته در نیمه‌عمر ۱ و بسته‌الحاقی‌هایش سر این‌که آیا شخصیت اصلی واقعاً حرف می‌زند یا نه شک و شبهه وجود داشت. مثلاً در نیمه‌عمر: شیفت آبی (Blue Shift) لحظه‌ای وجود دارد که در آن یکی از شخصیت‌ها مستقیماً با پروتاگونیست حرف می‌زند، سپس مکث می‌کند و بعد طوری واکنش نشان می‌دهد که انگار پاسخی دریافت کرده است. بنابراین این امکان وجود دارد که گوردون در جهان بازی یک آدم لال به معنای واقعی کلمه نیست و ما صرفاً – بنا بر تصمیمی هنری – نمی‌توانیم حرف‌‌هایی را که می‌زند بشنویم.

half life - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

غیر از این، با توجه به این‌که تمام شخصیت‌های داخل بازی دانشمندها و نگهبان‌های کلیشه‌ای هستند و هیچ‌کدام‌شان از «فردیت» برخوردار نیستند، مشخص است که سازندگان بازی تاکید روی «شخصیت‌زدایی» داشته‌اند و این مسئله باعث می‌شود فاقد شخصیت بودن گوردون کمتر به چشم بیاید.

اما دیگر برای نیمه‌عمر ۲ هیچ‌کدام از این بهانه‌ها را نمی‌شد آورد. در این بازی دانشمندهای کلیشه‌ای با شخصیت‌هایی هویت‌دار و متمایز جایگزین شدند، شخصیت‌هایی که دائماً پیش هم درباره‌ی خفن بودن گوردون و شرافت بی‌کلامش پچ‌پچ می‌کردند.

در این بازی دیگر می‌دانستیم که گوردون واقعاً حرف نمی‌زند، چون الکس ونس (Alyx Vance) به این موضوع اشاره می‌کند و در یک نقطه از بازی می‌گوید: «آدم کم‌حرفی هستی، نه؟» (Man of few words, aren’t you?»

در این بازی سکوت اختیار کردن گوردون در کمال لجبازی چه هدفی داشت؟ در اینجا یاد جمله‌ی قصار معروف می‌افتم: «بهتر است که سکوت اختیار کنی و احمق فرض شوی تا این‌که دهان باز کنی و هر شک و شبهه‌ای پیرامون احمق بودنت را از بین ببری.»

با این‌که شما نمی‌توانید خود را جای گوردون بگذارید، می‌توانید ایده‌ی خود را از این‌که شخصیت او چگونه است، به او نسبت دهید. اگر او حرفی بزند، شاید این تصور نابود شود. خصوصاً اگر آن حرف معذب‌کننده باشد، مثل جی.سی. دنتون (JC Denton) در دئوس اکس که با صدای بلند می‌گوید: «یه بمب!» (A BOMB).

ولی می‌دانید چیست؟ این بهانه‌ای که آوردم چرت است. این صرفاً بهانه‌ای برای نویسندگی بد است. مثل این می‌ماند که بگویید دلیل این‌که جیسون وورهیز (Jason Voorhees) همیشه نقاب به چهره دارد این است که ممکن است کسی تصور کند پشت نقاب چهره‌ی او شبیه رایان رینولدز (Ryan Reynolds) است و نباید این تصور را خراب کرد.

در نیمه‌عمر ۲ گوردون شخصیت دارد؛ منتها شخصیتی که به‌طور غیرمستقیم از واکنش دیگران به او دریافتش می‌کنید. این شخصیت هم یک کله‌خر ضداجتماعی لج‌باز است که در حدی شعور ندارد که به کسانی که دارند با او حرف می‌زنند واکنش نشان دهد.

half life 2 - برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

این موضوع به داستان لطمه می‌زند. عملاً یک جور فاصله‌ی معنایی بین درک شخصیت‌های دیگر از فریمن و رفتار فریمن در مقام یک نوجوان افسرده در مراسم عروسی ایجاد می‌کند. مثلاً در قسمتی از بازی دکتر کلاینر (Dr. Kleiner) دارد با ذوق و شوق زیاد با فریمن صحبت می‌کند و این سوال برایتان پیش می‌آید که او چطور می‌تواند در برابر بازخورد و واکنش کاملاً خنثی از جانب فریمن ذوق‌وشوق خود را حفظ کند. وقتی الکس ونس و بقیه‌ی اعضای گروه مقاومت انسان‌ها او را در حد یک منجی الهی بالا می‌برند، برایتان سوال پیش می‌آید دقیقاً در این گوردون فریمن زبان‌بسته چه می‌بینند؟

صامت بودن گوردون فریمن در نیمه‌عمر ۲ تقریباً شبیه به یک شوخی نوستالژیک می‌ماند که هدفش دست انداختن یکی از کلیشه‌های سابق حاکم بر جهان گیم است. در یک سری بازی دیگر نیز شاهد شوخی‌های مشابهی هستیم، مثل:

  • در جک و دکستر ۲ (Jak and Dexter 2) وقتی پروتاگونیستی که قبلاً صامت بود، یکهو شروع به حرف زدن می‌کند این اتفاق با حالتی کمدیک به تصویر کشیده می‌شود.
  • در سینتز رو ۲ شخصیت‌ها به‌شکلی طعنه‌آمیز به این اشاره می‌کنند که «رییس» در بازی قبلی صامت بود و حالا بدون هیچ دلیلی شروع به حرف زدن کرده است.
  • در جی‌تی‌ای: سان‌آندریاس (GTA: San Andreas)، پروتاگونیست صامت جی‌تی‌ای ۳ (GTA 3) در نقطه‌ای از بازی حضور پیدا می‌کند تا همه مسخره‌اش کنند.

همه‌ی مثال‌های بالا حاکی از پدیدار شدن ترندی بودند که در آن بازی‌ها به جای استفاده از پروتاگونیست‌های صامت آن‌ها را به سخره گرفتند، چون این کلیشه به‌جای این‌که از لحاظ داستانی قابل‌توجیه باشد، صرفاً به‌خاطر غیرمنطقی بودن توجه را ناخواسته به خود جلب می‌کرد. اکنون از زمانی که پروتاگونیست صامت مد بود آنقدر گذشته که حتی دیگر دست انداختن آن هم جواب نمی‌دهد.

خب، سوال اینجاست که پروتاگونیست صامت هنوز می‌تواند کاربرد داشته باشد؟ در بستر دنیای مدرن، می‌توانم چندتا توجیه برای وجودش پیدا کنم. در یک بازی اکشن اول شخص که اکشن بازی بسیار سریع و پرزدوخورد است و دور و برتان هم پر شده از شخصیت‌هایی غیرقابل‌بازی‌ای که از وراجی دست برنمی‌دارند، اضافه کردن یک صدای دیگر به این همهمه فقط مخاطب را گیج می‌کند. برای همین به کار بردن پروتاگونیست صامت برای بازی‌هایی چون ندای وظیفه و های آن لایف (High on Life) منطقی به نظر می‌رسد.

راستی حالا که صحبت از های آن لایف شد، جا دارد اشاره کنم که این کلیشه در بازی‌های کمدی نیز جواب می‌دهد، چون داستان این بازی‌ها عموماً متمرکز روی شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و دیالوگ‌هایشان است و پروتاگونیست صامت صرفاً نقش شخصیتی از همه‌جا بی‌خبر را بازی می‌کند که وارد دنیایی عجیب‌غریب شده است. به همین دلیل صامت بودن پروتاگونیست در بازی‌های پورتال (Portal) و همچنین اقتباس گوست‌باسترز (Ghostbusters) در سال ۲۰۰۹ نیز جواب داد.

(فکر کنم دلیل صامت بودن پروتاگونیست بازی گوست‌باسترز این بود که از این‌که سازندگان به‌نحوی موفق شده بودند هر چهار بازیگر اصلی را برای این اقتباس دور هم جمع کنند، زبانش بند آمده بود).

از این حرف‌ها نتیجه می‌گیریم که من از تصمیم سازندگان بازسازی فضای مرده مبنی بر اضافه کردن صداپیشگی به آیزاک کلارک کاملاً پشتیبانی می‌کنم، چون صامت بودن او در بازی اصلی از هیچ لحاظ قابل‌توجیه نبود. فضای مرده‌ی اصلی یک بازی سوم‌شخص روایت‌محور غیرکمدی بود که در آن شخصیت‌های غیرقابل‌بازی دائماً داشتند با آیزاک حرف می‌زدند و او هم می‌توانست در جواب به آن‌ها به مسائل مهمی اشاره کند، مثلاً: «چرا من همیشه باید تک‌وتنها به مناطق هیولاخیز بروم، در حالی‌که همه‌ی شما در اتاق فرمان در حال چیپس خوردن هستید؟» یا «شما خوش‌بوکننده دارید؟ من امروز صبح ۳۷ تا شوک ترسناک (Jumpscare) را پشت‌سر گذاشتم و لباس فضایی‌ام کم‌کم دارد بوی زیربغل کارگر فاضلاب را به خود می‌گیرد.»

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در امپراتوری دیزنی چیزی در حال گندیدن است. منظور هم صرفاً تمام آثار خلاقانه‌ای که دیزنی طی چند سال اخیر ساخته نیست. این آثار صرفاً علائم مشکلی به مراتب بزرگ‌تر هستند، مشکلی که ریشه‌ی آن به هسته‌ی خود شرکت برمی‌گردد.

اخیراً اخباری ناخوشایند از دیزنی به گوش رسیده؛ اخباری که حاکی از کشمکش‌های قدرت‌طلبانه در سطوح بالای مدیریتی و عملکرد اقتصادی افتضاح است. حتی شایعه‌ی اخراج یک سری از کارمندان و فروختن تعدادی از بزرگ‌ترین دارایی‌های معنوی شرکت به گوش می‌رسد.

با وجود تمام این تفاسیر، نادیده گرفتن این مشکل روز به روز سخت‌تر می‌شود، خصوصاً اگر جزو اعضای هیئت‌مدیره‌ی شرکت باشید.

اولین و واضح‌ترین مشکلی که دیزنی با آن روبروست، مشکلات مالی است. به‌هرحال ارقام نمی‌توانند دروغ بگویند (مگر این‌که یک حسابدار هالیوودی با یک تفریح بسیار گران‌قیمت باشید!) و ارقامی هم که به صورت عمومی منتشر شده‌اند تصویر بسیار تاریکی را ترسیم می‌کنند.

طی ۲ سال گذشته، ارزش سهام دیزنی در مقایسه با سال ۲۰۲۱ که به رکورد ۲۰۰ دلار در ازای هر سهم رسیده بود، تقریباً ۵۰ درصد کاهش پیدا کرده و به ۱۱۰ دلار در سال ۲۰۲۳ رسیده است. در واقع در یک نقطه، این قیمت به کمتر از ۹۰ دلار در ازای هر سهم کاهش پیدا کرده بود. نیازی نیست نابغه‌ی اقتصادی باشید تا بفهمید چنین سقوطی فاجعه‌بار است و نشان می‌دهد که اعتماد سرمایه‌گذاران به دیزنی روز به روز کمتر می‌شود.

Disney An Empire in Collapse 00001 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

سوال اینجاست که چه شد این اتفاق افتاد؟‌ برای شروع، باید گفت دیزنی دارد ضرر می‌کند؛ آن هم بدجور. استراتژی آن‌ها در راستای خریدن هر استودیو و دارایی معنوی موجود در بازار – آن هم با قیمتی بالا – و حل کردن آن‌ها در سیاست‌های انحصارطلبانه‌ی شرکت و ساختن محصولات کلیشه‌ای بر اساس‌شان، روی کاغذ ایده‌ای عالی به نظر می‌رسید، ولی این ایده در صورتی جواب می‌داد که محصولاتی که قرار بود بسازند سودآور باشند.

دو دارایی معنوی مهم و بزرگی که دیزنی خرید مارول و جنگ ستارگان بودند. در مورد مارول، خریدن این دارایی معنوی در ابتدا سرمایه‌گذاری خوبی به نظر می‌رسید. جهان سینمایی مارول (MCU) خیلی سریع به یکی از بزرگ‌ترین مجموعه‌های سینمایی تاریخ تبدیل شد و پول بسیار زیادی برای دیزنی به ارمغان آورد. این روند تا همین اخیراً ادامه داشت.

مشکلات به‌هنگام آغاز فاز ۴ شروع شدند. فیلم‌های منتشرشده در این فاز همه عملکرد ناامیدکننده‌ای در گیشه داشتند؛ بلک ویدو (Black Widow) با ۳۸۰ میلیون دلار فروش، شنگ-چی و افسانه‌ی ده حلقه (Shang-Chi & The Legend of the Ten Rings) با ۴۳۲ میلیون دلار فروش و جاودانگان (Eternals) با ۴۰۲ میلیون دلار فروش،‌ حتی نتوانستند هزینه‌ی ساخته شدن و تبلیغات‌شان را برگردانند. ثور: عشق و تندر (Thor: Love and Thunder) و واکاندا برای همیشه (Wakanda Forever) در خوش‌بینانه‌ترین حالت موفقیتی متوسط بودند که هیچ توجیهی برای سرمایه‌گذاری ۲۵۰ میلیون دلاری روی هرکدام وجود نداشت.

بیایید با هم روراست باشیم: اگر هزینه‌های تبلیغ و توزیع فیلم‌ها را لحاظ کنیم، فروختن ۷۶۰ میلیون دلار در گیشه در برابر بودجه‌ای ۲۵۰ میلیون دلاری پیروزی بزرگی به نظر نمی‌رسد.

تنها فیلمی که موفق شد به موفقیت بزرگی که جهان سینمایی مارول به‌طور مرتب تجربه می‌کرد دست پیدا کند مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست (Spider-Man: No Way Home) بود. تازه این فیلم را هم مارول نساخته بود و فقط کسری از سود آن به مارول رسید.

در کل حرف حساب این است که پس از انتشار انتقام‌جویان: پایان بازی (Avengers: Endgame)، جهان سینمایی مارول رو به نزول بوده است و طرفداران روز به روز نسبت به فهرست بی‌انتهایی از پروژه‌هایی که مارول اعلام می‌کند احساس بی‌تفاوتی می‌کنند.

موج محتواهای بی‌کیفیت،‌ با عجله ساخته‌شده و بی‌مایه‌ای که شبکه‌ی دیزنی پلاس را اشباع کرده‌اند نیز هرچه بیشتر اعتبار برند مارول را کاهش داده‌اند. به من بگویید: شما چقدر برای تماشای سریال خانم مارول (Ms. Marvel)،‌ هالک مونث (She Hulk) و هاک‌آی (Hawkeye) هیجان‌زده بودید؟

Disney An Empire in Collapse 00002 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

حال می‌رسیم به لوکاس‌فیلم. بگذارید یک سوال از شما بپرسم: آخرین باری که یکی از فیلم‌های جنگ ستارگان در گیشه پخش شد کی بود؟‌ فکر می‌کنید اگر ظهور اسکای‌واکر (The Rise of the Skywalker) میلیاردها دلار در گیشه کسب کرده بود، شاهد چهار سال غیبت فیلم‌های جنگ ستارگان در گیشه می‌بودیم؟ سیر نزولی سه‌گانه‌ی دنباله (Sequel Trilogy) از لحاظ اقتصادی واقعآً افسرده‌کننده بود.

سه‌گانه‌ی دنباله به کنار، سولو (Solo) به اولین فیلم جنگ ستارگان در تاریخ تبدیل شد که از لحاظ مالی ضرر کرد. کاملاً مشخص است که دیزنی قصد داشت جنگ ستارگان را نیز مثل جهان سینمایی مارول به دستگاه پول‌ساز خود تبدیل کند، ‌ولی این اصلاً انتظار واقع‌گرایانه‌ای نبود.

تحت هدایت و نظارت نه‌چندان حکیمانه‌ی کتلین کندی (Kathleen Kennedy)، جنگ ستارگان، یکی از قدرتمندترین دارایی‌های معنوی و یکی از تاثیرگذارترین آثار فرهنگ عامه در تاریخ به چند سریال کم‌ارزش، بی‌مایه و عمدتاً بی‌اهمیت روی یک سرویس استریمینگ ضرررسان تقلیل پیدا کرده است. جای تعجب ندارد که شایعاتی پیرامون این‌که دیزنی قصد دارد برند جنگ ستارگان را بفروشد شنیده می‌شود. چند سال پیش حتی پخش شدن چنین شایعه‌ای غیرقابل‌تصور به نظر می‌رسید.

به‌نظرم خیلی بامزه می‌شود اگر خود جورج لوکاس جنگ ستارگان را با تخفیف زیاد بخرد و بعد همه‌ی محصولاتی را که دیزنی از سال ۲۰۱۵ ساخته به زباله‌دان تاریخ بسپرد. به‌هرحال می‌شود رویاپردازی کرد، نه؟ اگر هم فکر می‌کنید ایندینیا جونز ۵ قرار است مقداری از قدرت و نفوذ از دست‌رفته‌ی لوکاس‌فیلم را احیا کند، باید بگویم خیلی ساده‌لوح هستید. هیچ‌کس – تاکید می‌کنم، هیچ‌کس – در دنیا نیست که بخواهد ایندینیا جونز را در حالی تماشا کند که دیگر پیر و ناتوان شده و دستیارش (با بازی فیبی والر بریج (Phoebe Waller-Bridge) با تحقیر و کنار زدن او به ستاره‌ی اصلی فیلم تبدیل شود.

همان‌طور که اشاره شد، دیزنی پلاس هم به آن موفقیت بزرگی که انتظار می‌رفت تبدیل نشده است. بله، وقتی این سرویس در سال ۲۰۲۰ لانچ شد، در ابتدا مشتریان زیادی را به خود جلب کرد، چون وسط یک پاندمی عرضه شد و مردم در خانه‌هایشان زندانی بودند، کاری برای انجام دادن نداشتند و باید به هر نحوی شده سرگرم می‌شدند.

متاسفانه استراتژی دیزنی در راستای انتشار حداکثر میزان محتوایی که از لحاظ انسانی ممکن است – بدون توجه به کیفیت‌شان – باعث آسیب زدن به برندهایی شد که سعی داشتند هرطور شده ازشان بهره‌برداری کنند.

ولی از این مهم‌تر، تولید این همه محتوا بسیار گران بود و قیمت اشتراک کاربران به سرویس دیزنی پلاس این هزینه را به دیزنی برنگرداند، برای همین است که سرویس‌های استریم دیزنی فقط در سال گذشته ۴ میلیارد دلار ضرر داشتند. حتی شرکتی به بزرگی دیزنی نیز نمی‌تواند چنین ضرری را به‌طور مداوم تحمل کند.

در دنیای پارک‌های تفریحی نیز وضعیت تعریفی نداشت. طبعاً به‌خاطر شیوع کرونا این پارک‌ها در عمده‌ی سال ۲۰۲۰ تعطیل بودند. اگر انصاف را رعایت کنیم، در این یک مورد کار خاصی از دست دیزنی برنمی‌آمد، اما همچنان که پارک‌ها در حال باز شدن بودند و تعداد شرکت‌کنندگان رو به افزایش بود، دیزنی تصمیم گرفت سر یک لایحه‌ی سیاسی که ربطی به آن‌ها نداشت، با فرماندار فلوریدا دعوایی شروع کند.

نتیجه‌ی حاصل‌شده چه بود؟‌ دیزنی امتیاز ویژه‌ی خود در زمینه‌ی عدم پرداخت مالیات در فلوریدا را از دست داد و هزینه‌ی نگه‌داری از دیزنی‌لند و متعاقباً قیمت بلیط برای ورود بیشتر شد.

Disney An Empire in Collapse 00003 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

شاید فکر کنید که دیوانه‌ام که این حرف را می‌زنم، ولی شرکت‌های سرگرمی باید کارشان سرگرم کردن مردم باشد (!)‌ و به هیچ عنوان خود را درگیر سیاست نکنند. چون به‌محض این‌که این کار را انجام دهید، نه‌تنها از بین افراد قدرتمند برای خود دشمن می‌تراشید، بلکه بین مخاطبان خود نیز تفرقه ایجاد می‌کنید.

ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که در آن همین حالایش هم تفرقه به‌قدر کافی وجود دارد. به‌محض این‌که شما خود را به‌عنوان یکی از اعضای یک جناح خاص معرفی کنید، اعضای جناح مقابل به‌طور اتوماتیک از شما بدشان خواهد آمد. البته این خیلی بد است، ولی متاسفانه واقعیت دنیایی است که امروزه در آن زندگی می‌کنیم. باب چیپک (Bob Chapek)،‌ مدیرعامل دیزنی از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲، تصمیم گرفت در دوران مدیریت خود دقیقاً همین کار را انجام دهد: او تصمیم گرفت از جریان‌های سیاسی دور بماند و از لحاظ سیاسی دیزنی را تا حد امکان بی‌طرف نگه دارد.

متاسفانه برخی از فعالان سیاسی که موفق شده بودند خود را جای کارمندان دیزنی جای بزنند، ایده‌های دیگری در سر داشتند. پس از راه انداختن یک سری اعتصاب و اعتراض که به‌شکلی برجسته تحت پوشش رسانه‌ای قرار گرفتند،‌ چیپک به‌شکلی تحقیرآمیز از مقام خود کنار زده شد و نزاع دیزنی با نهادهای دولتی فلوریدا هزینه‌ای سنگین برایشان به جا گذاشت. به این می‌گویند یک موقعیت باخت‌باخت.

در عرصه‌ی انیمیشن نیز اوضاع تعریف چندانی ندارد. انتشار چند انیمیشن در سال گذشته که ضرر سنگین به جا گذاشتند، باعث شد استودیوهای انیمیشن‌سازی دیزنی در آشوب مطلق فرو بروند.

ساخته شدن قرمز شدن (Turning Red) ۱۷۵ میلیون دلار هزینه داشت، ولی این فیلم فقط ۲۰ میلیون دلار فروش رفت (بله، درست خواندید: ۲۰ میلیون دلار).

Disney An Empire in Collapse 00004 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

دنیای عجیب (Strange World) ۱۸۰ میلیون دلار هزینه داشت، ولی فقط ۷۳ میلیون دلار فروش رفت.

Disney An Empire in Collapse 00005 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

لایت‌یر (Lightyear) ۲۰۰ میلیون دلار هزینه داشت، ولی ۲۲۰ میلیون دلار فروش رفت. این رقم حتی نزدیک به سودآور بودن نیست.

Disney An Empire in Collapse 00006 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

هر سه انیمیشن در کنار هم ضرر مالی زیادی روی دست دیزنی به جا گذاشتند. این ضرر هرچه بیشتر به اعتبار برند دیزنی نزد مشتریان ضربه زد. یک زمانی بود که دیزنی به‌عنوان معیار کیفی قصه‌گویی در عرصه‌ی انیمیشن به حساب می‌آمد. این روزها به نظر می‌رسد که این شرکت پشت‌سر هم در حال شکست خوردن است.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که تک‌تک پروژه‌های دیزنی در سال‌های اخیر شکستی بی‌بروبرگرد بودند. هر نظری نسبت به داستان آواتار ۲ داشته باشید، این فیلم ۲ میلیارد دلار فروش رفت، ولی موفقیت‌های این‌چنینی به‌قدر کافی بزرگ یا پرتعداد نبودند تا شکست‌های بزرگ را جبران کنند. تقریباً خط نمودارهای عملکرد دیزنی در همه‌ی زمینه‌ها به سمت پایین متمایل است.

دیگر نمی‌توان این حقیقت را کتمان کرد: دیزنی برندی رو به نزول است که آثاری بزرگ و پرهزینه، ولی توخالی، کش‌داده‌شده و بی‌هدف منتشر می‌کند، به کمیت بیشتر از کیفیت اهمیت می‌دهد، طی سال‌های اخیر حتی یک ایده‌ی اصیل و نوآورانه عرضه نکرده و دائماً مجبور است به موفقیت آثار پیشین خود تکیه کند و دائماً درگیر جنجال‌های سیاسی‌ای می‌شود که برای هر نوع بیزنسی بسیار بد هستند.

ولی هر کنشی، واکنشی در پی دارد و مثل این‌که برای دیزنی، این واکنش خیلی سریع و محکم نشان داده شده است.

خبر اول این بود که باب چیپک از مقام مدیرعاملی دیزنی برکنار شده است. دیزنی این خبر را در نیمه‌شب یک‌شنبه اعلام کرد. مثل این‌که حتی قاتل‌های نینجا نیز به‌اندازه‌ی عوامل اجرایی دیزنی در خلاص کردن آدم‌ها موثر نیستند!

به‌جای او، باب آیگر (Bob Iger)، مدیرعامل سابق دیزنی، دوباره به مقام مدیرعاملی رسید؛ با این ماموریت که این شرکت را دوباره به سوددهی برساند. فکر کنم باید این حقیقت را نادیده بگیریم که آیگر عامل اصلی ایجاد تمام مشکلاتی بود که چیپک در آن مدت کوتاهی که مدیرعامل بود، باید باهاشان دست‌وپنجه نرم می‌کرد. ولی به نظر می‌رسد در زمان بحران، انسان‌ها به‌طور غریزی به همان چیزی رجوع می‌کنند که با آن آشنا هستند. آن چیزی که برای دیزنی آشنا بود، باب آیگر بود.

با این حال، همه حسی یکسان نداشتند. در این قسمت از داستان است که بازیکنی جدید وارد صحنه می‌شود و نام او نلسون پلتز (Nelson Peltz) است. می‌پرسید نلسون پلتز کیست؟‌ او یکی کله‌گنده‌های عرصه‌ی بیزنس است که چند دهه تجربه‌ی سرمایه‌گذاری دارد و معروف است به این‌که شرکت‌های شکست‌خورده را تصاحب خصمانه (Hostile Takeover) می‌کند و دوباره آن‌ها را به درجه‌ی سودآوری می‌رساند.

اساساً او یک بیزنس‌من سرسخت است که برایش مهم نیست به‌هنگام رسیدن به هدفش – که پول درآوردن است – چه کسی را اخراج یا ناراحت کند. در رابطه با دیزنی، او یکی از سرمایه‌گذارهای شرکت است. وقتی باب آیگر به‌عنوان مدیرعامل دیزنی به شرکت برگشت، نلسون پلتز متوجه شد که این قضیه مشکل‌ساز خواهد شد. راه‌حل او این است که آیگر را با شخصی تواناتر و موثرتر جایگزین کند. مشکل اینجاست که در ابتدا او باید به یکی از اعضای هیئت مدیره تبدیل شود. برای همین در این راستا یک کارزار به نام «جادو را احیا کنید» (Restore the Magic) راه انداخته است.

Disney An Empire in Collapse 00007 - دیزنی؛ امپراتوری‌ در حال فروپاشی؟

هدف این کارزار این است که اعضای هیئت مدیره را متقاعد کند که با رای‌گیری، یکی دیگر از اعضا را اخراج کنند تا او بتواند جایش را بگیرد و با استفاده از قدرت و نفوذ جدیدش، رای عدم اعتماد علیه باب آیگر صادر کند. نکته اینجاست که او دارد در این راستا حمایت زیادی کسب می‌کند.

از مثال نلسون پلتز مشخص است که بیشتر کسانی که روی یک شرکت سرمایه‌گذاری کرده‌اند، برای ایدئولوژی اهمیتی قائل نیستند و دغدغه‌ی اصلی‌شان پول درآوردن است. چه‌کسی فکرش را می‌کرد؟!‌

با توجه به این‌که پلتز سعی دارد روی تمایل سرمایه‌گذاران به پولسازی دست بگذارد، روز به روز در حال کسب حمایت بیشتری است و اگر راستش را بخواهید، به‌نظرم این دقیقاً چیزی است که در حال حاضر دیزنی به آن نیاز دارد، همان‌طور که وارنر برادرز به این نیاز داشت که دیوید زسلاف (David Zaslav) بیاید و یک خانه‌تکانی اساسی راه بیندازد، چون وارنر برادرز در راستای تلاش برای رقابت با مارول – و شکست خوردن در این زمینه – کل منابع شرکت را هدر کرده بود.

دیزنی نیز به کسی مثل نلسون پلتز نیاز دارد تا بارهای بیهوده سنگین و بی‌فایده را از روی دوش شرکت بردارد و دیزنی را مشغول به انجام کاری کند که از اول در آن استعداد داشت: سرگرم کردن مردم.

با وجود این‌که من زیاد با حالتی شوخ‌طبعانه به دیزنی نفرت‌ورزی می‌کنم، ولی نمی‌خواهم این شرکت شکست بخورد. نمی‌خواهم دیزنی به ویرانی اقتصادی و بی‌اهمیت بودن فرهنگی دچار شود. ولی من هم مثل بسیاری از افراد دیگر می‌توانم تشخیص دهم کاری که دیزنی طی چند سال گذشته مشغول انجامش بوده، جواب نمی‌دهد. مردم دیگر حاضر نیستند جنسی را که دیزنی می‌خواهد به آن‌ها بفروشد بخرند. یا دیزنی می‌تواند از این مسئله درس عبرت یاد بگیرد و جنس‌اش را عوض کند، یا می‌تواند این استراتژی شکست‌خورده را ادامه دهد تا این‌که دیگر منابعی برای ادامه دادنش در اختیار نداشته باشد و با مخ زمین بخورد. به قول معروف: انتخاب با آن‌هاست.

منبع: The Critical Drinker

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

مغز انسان همیشه درگیر افکار ناخوشایند و ترسناک بوده است: از خیال‌پردازی درباره‌ی موجودات عظیم‌الجثه‌ی باستانی که در زیر اقیانوس‌ها به خواب رفته‌اند گرفته تا پیش‌گویی‌های انجام‌شده درباره‌ی آخرالزمان در کل فرهنگ‌های دنیا. این افکار، چه حاصل غرایز بخش حیوانی ذهن انسان باشند، چه حاصل خلاقیت بخش هوشمند ذهن انسان، بخشی جدایی‌ناپذیر از تجربه‌ی انسان بودن هستند.

خوشبختانه تعداد نظریه‌های ترسناکی که شب شما را بیدار نگه دارند، فت‌وفراوان است: از احتمال ابدی بودن چرخه‌ی کائتات گرفته تا پیوستگی سوال‌برانگیز هوشمندی. در ادامه تعدادی از این نظریه‌ها جمع‌آوری شده‌اند. معیار رده‌بندی آن‌ها توانایی‌شان در ایجاد بحران وجودی در شماست. ترتیب رده‌بندی از ضعیف‌ترین به قوی‌ترین است.

۱. فرضیه‌ی شبیه‌سازی (Simulation Hypothesis)

Scariest Existential Ideas 00001 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

همه‌چیز در زندگی عادی پیش می‌رود، تا این‌که یک روز اتفاق عجیبی می‌افتد؛ مثلاً یک گربه از وسط یک دیوار رد می‌شود. آن‌وقت ماهیت واقعی شبیه‌سازی که در آن هستیم لو می‌رود.

همه‌یمان تاکنون هزاران بار این حرف را شنیده‌ایم: اگر تکنولوژی هر تمدنی از سطح خاصی بالاتر برود، آن تمدن می‌تواند نسخه‌ی کوچک‌تر دنیایی را که در آن است شبیه‌سازی کند تا به‌لطف آن بتواند مسیر تکامل کیهانی و بیولوژیک را مشاهده کند. (یا اصلاً محض خنده این کار را انجام دهد؛ لزوماً نیاز به دلیل نیست).

با توجه به این‌که فقط یک دنیای واقعی وجود دارد که در آن هزاران یا شاید هم میلیاردها شبیه‌سازی در حال اجرا شدن هستند، احتمال این‌که دنیای ما جزو یکی از این شبیه‌سازی‌ها باشد بسیار بالاست.

البته شاید هیچ‌گاه این موضوع را نفهمیم؛ شاید روزی انتهای عدد پی را کشف کنیم و بدین ترتیب بفهمیم که دقت سخت‌افزاری که شبیه‌ساز ما روی آن اجرا می‌شود، تا چند رقم اعشار پیش می‌رود. اگر روزی چنین اتفاقی بیفتد، برای ریاضی‌دانان روز معذب‌کننده‌ای خواهد بود.

۲. فاجعه‌ی ماده‌ی عجیب (Strange Matter Catastrophe)

Scariest Existential Ideas 00002 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

مفهوم «ماده‌ی عجیب» به نوع فرضی خاصی از ماده اشاره دارد که از کوارک‌های بالا، پایین و عجیب تشکیل شده و پیش‌بینی می‌شود از ماده‌ی معمولی ثبات بیشتری داشته باشد. این ماده می‌تواند در قالب اشیائی به‌شدت متراکم با نام ستاره‌های عجیب (Strange Stars) یا عجیبچه‌ها (Strangelets) یا داخل هسته‌ی ستاره‌های نوترونی وجودیت پیدا کند.

فاجعه‌ی ماده‌ی عجیب سناریوی فرضی است که در آن ماده‌‌های معمولی به‌شکلی کنترل‌نشده به ماده‌های عجیب تبدیل می‌شوند. این اتفاق می‌تواند به نابودی کل زمین یا کل جهان منجر شود.

تبدیل شدن ماده‌ی معمولی به ماده‌ی عجیب از راه پروسه‌ای به نام «قطعه‌های کوارک عجیب» (Strange Quark Nuggets) انجام می‌شود. در این پروسه، قطعه‌ی کوچکی از ماده‌ی عجیب به نام عجیبچه با ماده‌ی معمولی برخورد می‌کند.

وقوع این پروسه ممکن است از راه چند واقعه زمینه‌سازی شود: مثل برخورد ستاره‌های عجیب، برخورد پرتوهای کیهانی با جو زمین یا برخورد ذرات پرانرژی و شتاب‌دهنده‌های ذره‌ای با یکدیگر.

خوشبختانه، این مفهوم فعلاً در حد یک فرضیه باقی مانده، ولی متاسفانه تبدیل شدن آن از فرضیه به حقیقت فقط به یک واقعه‌ی ناخوشایند بستگی دارد.

۳. باسیلیسک روکو (Roko’s Basilisk)

Scariest Existential Ideas 00003 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

باسیلیسک روکو یک آزمایش فکری است که بیان می‌کند در آینده، وقتی انسان‌ها بالاخره یک هوش‌منصوعی فوق‌العاده باهوش را به وجود بیاورند، قدرت آن این امکان را برایش فراهم خواهم کرد  تا دنیا را کنترل و سرنوشت انسانیت را تعیین کند. نظریه‌ی باسیلیسک روکو درباره‌ی این است که اگر این هوش مصنوعی خیرخواه نباشد، ممکن است بخواهد کسانی را که در به وجود آمدنش دستی نداشتند مجازات کند.

میل هوش مصنوعی به مجازات کردن فقط محدود به کسانی که با به وجود آمدن هوش مصنوعی مخالف بودند نیست و شامل کسانی نیز می‌شود که از پتانسیل هوش مصنوعی باخبر بودند، ولی تلاشی در راستای کمک برای به وجود آمدن آن نکردند و بدین ترتیب به هوش مصنوعی، این قادر مطلق، بی‌احترامی کردند.

حالا که ما شما را با این مفهوم آشنا کردیم، اسم شما نیز در فهرست آتی آن ثبت خواهد شد.

۴. عدم وجود قوه‌ی اختیار از دیدگاه عصب‌شناسی (Neuroscience of Free Will)‌

Scariest Existential Ideas 00004 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

شما دقیقاً چه هستید؟ یک انسان. (البته به احتمال زیاد؛ باید احتمال وجود بیگانگان بین خود را نیز در نظر بگیریم.)‌ ولی سوال اینجاست که آیا هویت شما بدن‌تان است یا مغزتان؟

شاید پیوند آن‌ها با یکدیگر آنقدر عمیق است که نتوان از هم جدایشان کرد. با این حال، احتمالاً دقیق‌تر تعریف از شما این است: هوشمندی‌ای که مغزتان آن را تولید کرده است. خواه به‌خاطر پروسه‌های کاملاً بیولوژیکی باشد، خواه به‌خاطر بازیگوشی‌های کوانتوم مکانیکی، خواه به‌خاطر عوارض جانبی ناخواسته‌ی تکامل بخش کورتکس مغز، به نظر می‌رسد که هوشمندی جزو پدیده‌های برآینده از مغز است.

اینجاست که قضیه جالب می‌شود: تعدادی از دانشمندان عصب‌شناس فعالیت نورون‌های مغز را اندازه‌گیری کردند و یافتند که نرخ فعالیت انتقال‌دهنده‌های عصبی درست قبل از یک تصمیم‌گیری آگاهانه به‌شدت بالا می‌رود.

معنی این یافته چیست؟ اساساً وقتی شما یک تصمیم می‌گیرید، قبلش مغز آن تصمیم را برای شما گرفته و عملاً تصوری دروغین از کنترل داشتن روی موقعیت به شما می‌دهد. در واقع شما عملاً زندانی‌ای در بدن خودتان هستید و صرفاً شاهد تصمیماتی هستید که مغزتان برای شما می‌گیرد. قوه‌ی اختیار یک توهم است، ولی توهمی بسیار متقاعدکننده. بنابراین بهتر است زیاد درباره‌اش فکر نکنید.

۵. پیوستگی هوشمندی (Continuity of Consciousness)

Scariest Existential Ideas 00005 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

در مدخل پیشین توضیح دادیم که به‌احتمال زیاد قوه‌ی اختیار توهمی بسیار پیچیده و پرجزییات است که مغزمان برایمان ایجاد کرده است. ولی وحشت هوشمندی به اینجا ختم نمی‌شود.

مغزی که در حال تولید هوشمندی‌‌ای است که ما آن را شخص شما در نظر گرفتیم، به‌مثابه‌ی کامپیوتری است که فضای مجازی خود را به‌وسیله‌ی سخت‌افزارش تولید می‌کند.

وقتی که کامپیوترتان را ری‌استارت کنید چه اتفاقی می‌افتد؟ این فضای مجازی برای مدتی نابود می‌شود و بعد دوباره به وجود می‌آید. وقتی شما به‌طور کامل بیهوش شوید – مثلاً به کمک داروی بیهوشی – هوشمندی شما برای مدتی موقت از بین می‌رود، و متعاقباً خودتان هم برای مدتی موقت از بین می‌روید.

خوشبختانه وقتی مغز شما دوباره روشن می‌شود، شما از ورطه‌ی تاریکی به واقعیت برگردانده می‌شوید. اینجا بحث کمی فلسفی می‌شود، ولی بستگی دارد واژه‌ی «شما» را چگونه تعریف کنیم. اگر شما پیوستگی فعلی از هوشمندی‌تان باشید، در صورت از بین رفتن این هوشمندی شما نیز از بین می‌روید.

وقتی مغز دوباره روشن شود، یک پیوستگی جدید از شما به وجود می‌آید. تا موقعی‌که ساختار مغز تغییر خاصی پیدا نکند، این پیوستگی جدید با پیوستگی قبلی تقریباً یکسان خواهد بود. ولی با توجه به شکسته شدن این پیوستگی، باز هم باید روی واژه‌ی «تقریباً» تاکید کرد.

این «شما»ی جدید به همه‌ی خاطراتی که قبل از بیهوش شدن بهشان دسترسی داشتید دسترسی خواهد داشت، برای همین هیچ دلیلی وجود ندارد که فکر کنید، این هوشمندی، همان هوشمندی‌ای نیست که از لحظه‌ی تولد به آن دسترسی داشتید. این نظریه توضیح می‌دهد که چرا گفته می‌شود تله‌پورت کردن یا آپلود کردن ذهن مشکل‌زاست. چون اساساً آن شخصی که تله‌پورت می‌شود یا ذهنی که آپلود می‌شود، دیگر خود شما نیستید.

بنابراین تا حد امکان سعی کنید پیوستگی هوشمندی خود را نشکنید. خوشبختانه طبق تحقیقات انجام‌شده معلوم شده وقتی شما می‌خوابید، کاملاً بیهوش نمی‌شوید، بنابراین شب‌ها می‌توانید راحت باشید.

۶. خلاء کاذب (False Vacuum Decay)

Scariest Existential Ideas 00006 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

یادتان می‌آید که گفتیم ماده‌ی عجیب هر چیزی را که به آن برخورد کند تغییر می‌دهد؟ خلاء کاذب هم نظریه‌ای مشابه، ولی به‌مراتب گزاف‌تر است. ایده‌ی پشت آن از این قرار است: این امکان وجود دارد که حالت خلاء (Vacuum State) جهان ما – که فکر می‌کنیم در پایین‌ترین حالت انرژ‌ی‌اش قرار دارد – به حالت انرژی پایین‌تری هم انتقال یابد (اگر این اتفاق بیفتد، می‌فهمیم که اشتباه می‌کردیم).

 

این انتقال به‌عنوان خلاء کاذب شناخته می‌شود و ممکن است به انتشار فاجعه‌بار انرژی در قالب یک حباب – که با سرعت نور گسترش می‌یابد – منجر شود. این حباب سطح انرژی هرآن‌چه را که لمس کند نیز پایین می‌آورد و در این پروسه هر‌آن‌چه را که ماهیت مادی دارد از بین می‌برد.

انتقال به خلاء واقعی ممکن است به‌واسطه‌ی نوسانات کوانتومی اتفاق بیفتد. آزاد شدن انرژی ممکن است جهان ما را نابود یا حداقل آن را غیرقابل‌زیستن بکند. با توجه به این‌که خلاء کاذب با سرعت نور گسترش می‌یابد، هیچ‌گاه نمی‌توانیم آن را پیش‌بینی کنیم.

۷. کائنات تکرارشونده (Eternal Recurrence)

Scariest Existential Ideas 00007 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

اگر بازه‌ی زمانی به‌قدر کافی بزرگ باشد، هرآن‌چه احتمال دارد اتفاق بیفتد، اتفاق خواهد افتاد. این حقیقت ریاضیاتی‌ای است که در قلب فرضیه‌ی کائنات تکرارشونده قرار دارد. هر اتفاقی که احتمال وقوعش صفر نباشد، در بازه‌ی زمانی بی‌نهایت، بی‌نهایت بار اتفاق خواهد افتاد.

سوال اینجاست که آیا زمان بی‌نهایت است؟ بدون‌شک کائنات یک نقطه‌ی شروع داشت: مهبانگ (Big Bang). قبل از آن چه وجود داشت؟ هنوز نمی‌دانیم. یکی از نظریه‌های پرطرفدار کائنات تکرارشونده است. دانشمندان پیش‌بینی می‌کنند که روزی کائتات بر اثر مرگ گرما (Heath Death of the Universe) نابود خواهد شد. کائتات در یک بازه‌ی زمانی بسیار بسیار بسیار طولانی سردتر می‌شود و به سمت ورطه‌ای خالی گسترش می‌یابد، تا این‌که روزی دیگر تقریباً هیچ چیزی در آن باقی نخواهد ماند.

بنا بر احتمالی که رقم آن به‌شکل نجومی پایین است (ولی صفر نیست)، یک مهبانگ جدید بر اثر نوسان‌های کوانتومی به وقوع خواهد پیوست که نقطه‌ی شروع کائناتی دیگر مثل کائنات ما خواهد بود.

اگر این نظریه درست باشد، معنای ضمنی آن از این قرار است:

۱. تعداد جهان‌ها بی‌نهایت بوده و بی‌نهایت خواهد بود.

۲. بی‌نهایت جهان کپی برابر اصل این جهان خواهند بود

۳. بی‌نهایت جهان با این جهان متفاوت خواهند بود

زندگی فعلی شما تا ابد تکرار خواهد شد و از نو زندگی خواهد شد؛ این یعنی بهترین لحظات زندگی و بدترین کابوس‌هایتان بی‌نهایت بار تکرار خواهند شد. ولی اگر تعریف قبلی‌ای را که از هوشمندی ارائه کردیم در نظر بگیریم، هر بار که زندگی‌تان تکرار شود، شما نسبت به خود گذشته‌یتان اندکی فرق خواهید داشت. بنابراین شاید بتوانید در این میان کمی داخل ورطه و پوچی وجود نداشتن استراحت کنید.

۸. مغز بولتزمن (Boltzmann Brain)

Scariest Existential Ideas 00008 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

در ادامه‌ی نظریه‌ی قبلی، اگر زمان بی‌نهایت باشد، این احتمال وجود دارد که وقتی فضا از بین برود، نوسان‌های کوانتومی باعث ایجاد نوعی شبه‌مغز (Pseudo-Brain) شوند که ساختار عصبی آن دقیقاً مثل ساختار عصبی شماست و در آن همه‌ی خاطرات و تجربیات‌تان ذخیره شده‌اند و از دل این شبه‌مغز یک جهان به وجود خواهد آمد.

اینجا بحث سر احتمالات است. مثلاً اگر تعدادی از حروف انگلیسی را در قالب تکه‌های کاغذ کنار هم قرار دهید و آن‌ها را به هم بریزید، احتمال این‌که این حروف با قرار گرفتن در کنار هم یک کلمه‌ی معنادار را تشکیل دهند بیشتر از این است که یک جمله یا پاراگراف معنادار را تشکیل دهند، ولی این احتمال صفر نیست.

این ایده مغز بولتزمن نام دارد. با توجه به این‌که احتمال وقوع آن صفر نیست، این احتمال وجود دارد که شما صرفاً مغزی شناور در ورطه هستید و در حال مشاهده‌ی توهمی از واقعیت هستید. اگر این نظریه حقیقت داشته باشد، می‌توانید همه‌ی نقل‌قول‌های فلسفی تاریخ را به نام خود ثبت کنید، من‌جمله همانی که دکارت گفت: «من فکر می‌کنم، پس هستم.»، جمله‌ای که وجود شما را ثابت می‌کند، حتی اگر به‌شکل یک تکه ژله‌ی شناور در دل تاریکی بی‌انتها وجود داشته باشید.

۹. جاودانگی کوانتومی (Quantum Immortality)

Scariest Existential Ideas 00009 - ترسناک‌ترین فرضیات علمی‌-تخیلی که ممکن است واقعی شوند

پیش از این گفتیم احتمال این وجود دارد که هر چیزی قبلاً اتفاق افتاده باشد و تا ابد اتفاق بیفتد. حال بیایید به کمک فیزیک کوانتوم یک بعد جدید از بی‌نهایت بودن به معادله اضافه کنیم.

یکی از تفسیرهای ممکن از فیزیک کوانتوم، فرضیه‌ی جهان‌های موازی بی‌نهایت (Many Worlds Interpretation) است. هر بار که یک تابع موج فرو می‌ریزد (Wave Function Collapse) – مثل برهم‌نهی (Superposition) یک الکترون که در حال چرخیدن دور اتم است – هر احتمال ممکن باعث می‌شود واقعیت به دو انشعاب تقسیم شود، بنابراین همه‌ی احتمالات به وقوع می‌پیوندند، ولی در جهان‌های موازی.

این یعنی در ازای وجود هر اتم در کائتات، واقعیت تریلیون‌ها بار دچار انشعاب می‌شود. اساساً هر مسیر ممکن برای تکامل کائنات در یک واقعیت موازی اتفاق می‌افتد. در این جهان شما در حال خواندن این مطلب هستید، ولی در جهانی دیگر، همین یک ثانیه پیش، یک پرتوی گامای فوق‌العاده پرقدرت به زمین برخورد کرد و همه‌ی موجودات داخل آن را از بین برد.

خب مقدمه‌چینی بس است! می‌رسیم به جاودانگی کوانتومی. اگر در کنار شما بمبی وجود داشته باشد که هر ثانیه ۵۰ درصد احتمال انفجار آن وجود دارد، هر ثانیه که می‌گذرد، کائنات به دو انشعاب تقسیم می‌شود که در یکی از آن‌ها شما زنده می‌مانید و در دیگری می‌میرید.

با این حال، فقط یک مسیر وجود که در آن پس از گذر تمام ثانیه‌ها شما زنده می‌مانید و هوش شما نیز خود را در آن مسیر خواهد انداخت. بنابراین اگر از دیدگاه خودتان به قضیه نگاه کنیم، احتمالاً یک‌جا نشسته‌اید و برایتان سوال است که چرا بمب منفجر نمی‌شود، در حالی‌که متوجه این نیستند که در میلیون‌ها جهان موازی شما مرده‌اید.

تا موقعی‌که برای شما حتی ۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۱/۰ درصد شانس زنده ماندن وجود داشته باشد، هوش شما خود را به آن جهانی منتقل خواهد کرد که آن ۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۱/۰ درصد به واقعیت پیوسته و شما زنده مانده‌اید. از این نظر، شما تا ابد زنده خواهید ماند.

منبع: Sciencephile the AI

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا