چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

چگونه می‌توان یک بازی دنیاباز ساخت که در آن بازیکن آزادی کامل برای اکتشاف داشته باشد، ولی در عین حال به‌صورت زیرپوستی سمت مکان‌های مهمی که در پیشبرد داستان نقش دارند، هدایت شود؟ این بزرگ‌ترین چالشی بود که نینتندو به‌هنگام ساختن اولین بازی دنیاباز خود – یعنی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) – با آن روبرو شد.

آن‌ها می‌خواستند بازیکن در این بازی حس اکتشاف و آزادی عمل داشته باشد؛ عواملی که از نخستین بازی زلدا روی میکرو (NES) در مجموعه دیده نشده بودند. ولی آن‌ها می‌خواستند مطمئن شوند که بازیکن همیشه در راستای نجات دادن شاهدخت زلدا نیز گام برمی‌دارد.

این اصلاً کار راحتی نبود. نینتندو دفعات زیادی مجبور شد کارش را از اول شروع کند و پلی‌تست‌های بد را پشت‌سر بگذارد تا بالاخره بازی‌ای را که امروزه می‌شناسیم خلق کند؛ بازی‌ای که باعث شد نگاهی جدید به ساز و کار اکتشاف در یک بازی دنیاباز داشته باشیم.

نینتندو این تجربه‌ی بازیسازی چالش‌برانگیز را در «کنفرانس بازیسازان سرگرمی‌های کامپیوتری» در سال ۲۰۱۷ در ژاپن به اشتراک گذاشت. سخنرانی آن‌ها در این زمینه بسیار جالب بود، خصوصاً با توجه به این‌که بسیار کم پیش می‌آید که نینتندو به‌طور عمومی درباره‌ی جزییات گیم‌دیزاین و فرآیند بازیسازی بازی‌هایش حرف بزند. ولی متاسفانه امروزه دسترسی به این اطلاعات بسیار سخت است. این سخنرانی هیچ‌گاه روی یوتوب آپلود نشد. کل گزارش‌ها فقط به زبان ژاپنی موجودند و تنها ترجمه‌ی انگلیسی خلاصه‌ای در قالب یک رشته‌توییت است که توییتر آن را به هم ریخته است. نینتندو حتی خبرنگاران را مجبور کرد عکس‌هایی که از اسلایدهای اصلی کنفرانس در سایت‌های خود منتشر کرده بودند، بردارند. بنابراین به نظرم رسید که وقتش رسیده این اشتباه را جبران کرد.

با توجه به این‌که افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) به‌تازگی منتشر شده، فرصت را مناسب دیدم تا این گفتمان قدیمی را زنده کنم. من گزارش‌های ژاپنی سخنرانی را جمع‌آوری کردم و به دیگران سپردم تا به انگلیسی ترجمه‌یشان کنند. با استفاده از سایت آرشیو اینترنت (Internet Archives) اسلایدهای گمشده را بازیابی کردم و با استفاده از موشن گرافیک دوباره آن‌ها را به حرکت درآوردم. با استفاده از تکنیک Upscaling هوش‌مصنوعی هم اسکرین‌شات‌های قدیمی را بازیابی کردم. با استفاده از تمام این اطلاعات، می‌خواهم شرح دهم که نینتندو چگونه بزرگ‌ترین چالش گیم‌دیزاین نفس وحش را حل کرد.

خب برای شروع، جا دارد اشاره کرد که نینتندو یک نقشه‌ی بزرگ از دنیای هایرول (Hyrule) را طراحی کرد و برای بازیکنان امکانی فراهم کرد تا در هر جهت و مسیری که می‌خواهند، این دنیا را اکتشاف کنند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00001 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

ولی آن‌ها باید به طریقی بازیکنان را به سمت مکان‌های مهم می‌کشاندند. ایده‌ی اولیه استفاده از سیستم «نشانه‌ها و خط‌ها» (Points and Lines) بود. نشانه‌ها در اصل برج‌های شیکا (Sheikah Towers) هستند؛ همان برج‌های بزرگ و نئونی که از دل زمین قد بر افراشته‌اند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00002 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

GMTK Zeldas Open World Problem 00003 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

این برج‌ها از فاصله‌ی دور قابل مشاهده‌اند و نفعی بزرگ به بازیکن می‌رسانند: وقتی به بالای برج برسید، بخش زیادی از نقشه‌ی بازی را برملا می‌کنند. بنابراین این ۱۵ برج مقصدی مشخص برای بازیکن هستند و او را وادار به جابجا شدن در نقشه می‌کنند.

خط‌ها در اصل مسیرها و جاده‌های بین برج‌ها هستند، بنابراین نینتندو فرصتی داشت تا رویدادهای مختلف را در امتداد این مسیرها و جاده‌ها بگنجاند. همچنان که بازیکنان به سمت برج‌ها حرکت می‌کردند، شخصیت‌هایی را ملاقات می‌کردند، به اردوگاه دشمنان برخورد می‌کردند و غنیمت‌هایی را در طول مسیر کشف می‌کردند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00004 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

ولی این ایده کاملاً با شکست مواجه شد. سیستم راهنما کار می‌کرد، ولی مشکل اینجا بود که زیادی خوب کار می‌کرد! تست‌کننده‌ها احساس کردند در مسیری خطی گیر افتاده‌اند و مجبورند این برج‌ها را دنبال کنند. شکایت بسیاری این بود که روی یک طناب راهنمای نامرئی، ولی واضح گیر افتاده‌اند. اگر هم کسی از مسیر منحرف می‌شد، یا گم می‌شد، یا چیز ارزشمندی برای اکتشاف پیدا نمی‌کرد.

داده‌هایی که نینتندو به دست آورده بود نیز این با این بازخورد متناسب بود: نینتندو مسیر حرکت تست‌کنندگان را ردیابی کرد و نقشه‌ی حرارتی از آن درست کرد تا ببیند مردم کجا را اکتشاف کرد‌ه‌اند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00005 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

آن‌ها از این نقشه متوجه شدند که بازیکنان به دو دسته‌ی کاملاً متفاوت تقسیم شدند: حدود ۸۰ درصد بازیکنان با کمال وظیفه‌شناسی مسیر اصلی بین برج‌ها را دنبال کردند و ۲۰ درصد دیگر صرفاً بی‌هدف پرسه می‌زدند. هیچ‌کدام از این دو سبک بازی به آنچه نینتندو مدنظر داشت نزدیک نبود.

برای همین آن‌ها تصمیم گرفتند مسیری متفاوت را دنبال کنند. به‌جای این‌که آن‌ها همیشه در حال سیخونک زدن به بازیکنان باشند تا به سمت برج‌های شیکا حرکت کنند، می‌توانستند مکان‌ها و نقاط جالب بیشتری را در نقشه بگنجانند – مثل زیارتگاه‌ها، اصطبل‌ها و اردوگاه‌های دشمن –  و از این راه، بازیکن را هرچه بیشتر به پرسه زدن در نقشه ترغیب کنند. فقط باید راهی پیدا می‌کردند تا بازیکنان – مثل پروانه‌ای به سمت آتش –  به این مکان‌ها جذب شوند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00006 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

اولین کاری که کردند، این بود که برای هر مکان یک سری امتیاز و منفعت خاص در نظر گرفتند که بازیکن با ورود به آن‌ها دریافت‌شان می‌کرد. با تمام کردن زیارتگاه‌ها، سلامتی و استقامت بیشتر دریافت می‌کنید. اردوگاه‌های دشمن پر از اسلحه‌های جدید و نو هستند که می‌توانید بردارید. در ابتدا اصطبل‌ها صرفاً مکانی برای ثبت‌نام اسب‌ها بودند، ولی نینتندو با اضافه کردن تخت‌هایی برای احیای سلامتی، فروشگاه و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی که درباره‌ی شایعات حرف می‌زنند و به شما ماموریت‌های فرعی می‌دهند، آن‌ها را به مکان‌هایی جذاب‌تر تبدیل کردند.

بقیه‌ی مکان‌ها به‌خاطر منابع نهفته در آن‌ها ارزش سر زدن داشتند. نینتندو عمداً آیتم‌های جان‌بخشی ساده مثل قلب‌ها را از بازی حذف کرد تا بازیکنان مجبور شوند به جنگل بروند و قارچ جمع‌آوری یا حیوان شکار کنند. همچنین آن‌ها روپی (Rupee) – ارز بازی – را بسیار کمیاب کردند تا بازیکنان مجبور شوند به کوهستان‌ها و معادن بروند و سنگ‌آهن ارزشمند استخراج کنند که قابل فروختن به مغازه‌دارها هستند.

برای این‌که این طرح جدید کار کند، آن‌ها باید یک سری تغییرات دیگر هم اعمال می‌کردند. برج‌های شیکا بسیار بزرگ هستند و دیدن‌شان نیز راحت است؛ ولی نقاط قابل‌توجه دیگر روی نقشه به‌اندازه‌ی برج‌های شیکا در چشم نبودند. برای همین نینتندو باید کاری می‌کرد از فاصله‌ی دور یا از روی هوا توجه را به خود جلب کنند.

در این راستا، به  زیارتگاه‌ها ظاهر درخشانی خاص بخشیده شد:

GMTK Zeldas Open World Problem 00007 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

از هر اردوگاه رشته‌ی دودی دراز بلند می‌شود:

GMTK Zeldas Open World Problem 00008 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

مقر دشمنان اغلب دور صخره‌های جمجمه‌شکل قرار دارد:

GMTK Zeldas Open World Problem 00009 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

و ساختمان اصطبل نیز یک مجسمه‌ی چوبی غول‌پیکر به‌شکل اسب است:

GMTK Zeldas Open World Problem 00010 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

همچنین در هر لحظه، فقط یک یا دو برج شیکا روی صفحه قابل‌دیدن هستند، ولی تعداد نقاط قابل‌توجه دیگری که در نزدیکی شما قرار دارند، ممکن است ده‌تا باشد. وقتی در یک بازی دنیاباز تعداد گزینه‌هایی که می‌توانید بهشان سر بزنید تا این حد زیاد باشد، ممکن است احساس فلج بودن کنید. این مسئله در شکل‌گیری «قانون مثلث» (Triangle Rule) از جانب نینتندو سهیم بود.

کاری که نینتندو انجام داده این است که سطوح و مناظر هایرول عمدتاً از اجسام مثلث‌شکل تشکیل شده‌اند: یعنی عمده‌ی چیزهایی که پیش روی خود می‌بینید، تپه‌ها، کوه‌ها و صخره‌هایی هستند که شبیه به هرم یا قیف به نظر می‌رسند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00011 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

این شیوه‌ی طراحی چند نقطه‌ی قوت برای طراحی دنیای بازی دارد. مثلاً هر بار که با یک کوه غول‌پیکر روبرو می‌شوید، با این حق انتخاب روبرو هستید که یا از آن بالا بروید، یا آن را دور بزنید. این یعنی در جریان اکتشاف، تصمیم‌گیری دخیل است.

GMTK Zeldas Open World Problem 00012 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

همچنین نگاه بازیکن به‌طور طبیعی  به نوک مثلث هدایت می‌شود، برای همین می‌توان نقاط قابل‌توجه دنیای بازی را روی نوک این اجسام مثلثی گذاشت تا بازیکن هرچه بیشتر به آن‌ها جذب شود.

ولی از همه مهم‌تر، این مثلث‌ها آنچه را که پشت سرشان قرار داشته باشد از نظر پنهان می‌کنند؛ این یعنی به‌ندرت پیش می‌آید که تعداد زیادی نقطه‌ی قابل‌توجه پیش روی بازیکن قرار گیرد و او را فلج کند. اغلب در هر لحظه، فقط چند مکان قابل‌توجه و جذاب روی صفحه قرار دارد. بقیه‌ی این مکان‌ها پشت تپه‌ها و کوه‌ها پنهان شده‌اند. ولی همچنان که به سمت این کوه‌ها پیش می‌روید، هرآن‌چه که پشت‌شان قرار داشته باشد، به‌مرور معلوم می‌شود.

چه از روی تپه‌ها بالا بروید، چه در کنارشان حرکت کنید، هرچه بیشتر راه بروید، منظره‌ای که پیش رویتان است، بیشتر معلوم می‌شود. این سیستم نتیجه‌ی جالبی در پی دارد: منبعی دائمی برای غافلگیر کردن و کنجکاو نگه داشتن بازیکن است؛ بدین صورت که شاید شما در حال حرکت به یک مکان قابل‌توجه باشید، ولی همچنان که به سمت آنجا می‌روید، دو یا سه مکان قابل‌توجه دیگر نیز خودشان را نشان می‌دهند؛ مثل:

  • یک زیارتگاه در افق
  • اردوگاه دشمنان در گوشه‌ی صفحه.
  • صخره‌ای که در مقایسه با صخره‌های دیگر متفاوت به نظر می‌رسد
  • منظره‌ای جالب‌توجه در نوک قله

هرجا بروید و هر کاری انجام دهید، چند چیز در معرض دید شما قرار دارند که توجهتان را جلب کنند. ممکن است یک منظره‌ی جدید حواس‌تان را پرت کند و باعث شد نقشه‌ی قبلی‌تان را فراموش کنید و به مکانی جدید بروید. وقتی کارتان تمام شد، یادتان خواهد بود که قرار بود کجا بروید. ولی وقتی به سمت آنجا راه بیفتید، احتمالاً دوباره چیز دیگری حواس‌تان را پرت خواهد کرد.

این حواس‌پرتی‌های دائمی یک واکنش زنجیره‌ای به وجود می‌آورند که متشکل از چرخه‌ای بی‌انتها از کشفیات جدید و مکان‌های قابل‌توجه است. همه‌ی این مکان‌ها در کنار هم باعث می‌شوند که آهسته و پیوسته در طول نقشه حرکت کنید، چون به هر چیز جدیدی که می‌بینید، واکنش یکسان نشان می‌دهید: «اوه، اون چیه؟»، «اوه، این چیه؟» و… قبل از این‌که حتی خودتان متوجه شوید، از یکی از برج‌های شیکا سردرمی‌آورید! دقیقاً همان جایی که نینتندو از اول می‌خواست به آن بروید.

این بار، به‌لطف این سیستم که در آن نقشه‌ی بازی پر از نقاط قابل‌توجه است، بازیکنان باز هم از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر رفتند، ولی این بار به جای دنبال کردن یک خط مستقیم،‌ صرفاً بین نقاط قابل‌توجه جابجا شدند؛ نتیجه‌ی این جابجایی، رسیدن به مهم‌ترین مکان‌های بازی بود.

GMTK Zeldas Open World Problem 00013 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

دنبال کردن برج‌ها به‌طور مستقیم باعث شد بازیکنان احساس کنند در حال پیمودن مسیری خطی هستند، ولی پر کردن جهان بازی از نقاط قابل‌توجه بسیار، روشی بسیار ارگانیک‌تر و بازیکن‌محورتر برای رسیدن به این هدف بود. در این سیستم، بازیکن بسته به کنجکاوی خودش، و هدف یا حال‌وهوایی لحظه‌ای‌اش، مکانی را برای رفتن انتخاب خواهد کرد.

ممکن است میزان جذابیت مکان‌ها بسته به نیازهای شما کمتر یا بیشتر شود. مثلاً اگر دنبال قدرت بیشتر هستید، زیارتگاه‌ها و اردوگاه دشمن‌ها به مقصد به‌مراتب جذاب‌تری در مقایسه با اصطبل‌ها و برج‌ها تبدیل می‌شوند. وقتی شب فرا برسد، مکان‌های دیگری بیشتر به چشم می‌آیند و جذاب‌تر جلوه می‌کنند.

بدین ترتیب، دیگر بازیکنان احساس نمی‌کردند که مجبورند یک مکان یا هدف خاص را دنبال کنند، ولی در نهایت از همان جایی سر در آوردند که باید می‌رفتند. نینتندو هم می‌توانست این بهبود را به‌وضوح روی نقشه‌ی حرارتی بازی ببیند.

GMTK Zeldas Open World Problem 00014 - نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهان‌باز را حل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۹)

روی این نقشه‌ی حرارتی جدید، دیگر از دو دسته شدن ۸۰ به ۲۰ درصد بازیکن‌ها خبری نبود. در این نقشه‌ی جدید، همه‌ی بازیکنان داشتند آن تجربه‌ای را که نینتندو برای بازی مدنظر داشت، تجربه می‌کردند. آن‌ها به‌وضوح دیدند که بازیکنان در حال اکتشاف مکان‌های مختلف و دنبال کردن حس کنجکاوی خود از یک نقطه‌ی قابل‌توجه به نقطه‌ای دیگر بودند، ولی در نهایت همه‌ی بازیکنان به مکان‌های مهم رسیدند.

وقتی خودم هم در حال تجربه‌ی نفس وحش بودم، به‌وضوح این تجربه را حس کردم. من هیچ‌گاه حس نکردم در حال هدایت شدن به جهتی خاص هستم؛ صرفاً داشتم با تکیه بر حس کنجکاوی خود، مکان‌های مختلف را اکتشاف می‌کردم. ولی همیشه به مکان‌های مهم می‌رسیدم و در داستان بازی پیشروی می‌کردم.

نفس وحش اولین بازی دنیاباز واقعی نینتندو بود و اعضای سازنده مشخصاً باید چیزهای زیادی را یاد می‌گرفتند. در نیمه‌ی دوم سخنرانی، نینتندو توضیح داد که برای رسیدن به درکی درست از مقیاس و انباشتگی محیطی، تعدادی داده از گوگل مپس استخراج کردند و با استفاده از آن‌ها کیوتو (منزلگاه اصلی نینتندو) را شبیه‌سازی کردند تا لینک در آن گشت‌وگذار کند و همچنین از قلعه‌ی معروف هیمجی (Himeji) بالا برود. از این آزمون آن‌ها به این نتیجه رسیدند که باید ابزار جدیدی بسازند تا تیمی بزرگ بتواند روی یک نقشه همکاری کند.

ولی به‌لطف گیم‌دیزاین هوشمندانه و انگیزه‌ی قوی برای ساختن تجربه‌ای مشخص برای بازیکن، نینتندو موفق شد بزرگ‌ترین چالش در گیم‌دیزاین نفس وحش را با موفقیت پشت‌سر بگذارد. نینتندو موفق شد یک بازی دنیاباز بسازد که در آن موازنه‌ای بی‌نظیر بین راهنمایی بازیکن به مقصد و اجازه دادن به او برای اکتشاف آزادانه برقرار شده بود. این حس اکتشاف آزادانه را از آن موقع تاکنون فقط در الدن رینگ دیده‌ام و بدون‌شک در اشک‌های قلمروی پادشاهی هم تکرار شده است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

نیازی نیست متخصص سینما باشید تا بفهمید کدام فیلم‌ها زیاد فروش می‌روند. ما همه می‌دانیم که «جیمز باند»، «تایتانیک»، «مارول» و «جنگ ستارگان» بزرگ‌ترین مجموعه‌های پول‌درآور در صنعت سینما هستند. چه در بلغارستان، چه در آنگولا، چه در فیجی، هیچ فیلمی به‌اندازه‌ی «آواتار» بلیط نفروخت. جای تعجب ندارد که علمکرد بعضی فیلم‌ها در کشورهایی خاص بهتر است، ولی بعضی فیلم‌ها هستند که صرفاً نمی‌توان گفت در کشوری خاص محبوب‌اند، بلکه فروش‌شان به‌طور چشم‌گیری از هر مجموعه‌ی دیگری بیشتر بوده است. فروش فیلم‌های مارول در فرانسه به گرد پای کارتون‌های کلاسیک دیزنی نمی‌رسد. مردم میانمار عاشق دیوانه‌وار «رامبو» (Rambo) هستند. احتمالاً اسم فیلم «نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین» (The Battle of the Lake Changjin) را نشنیده‌اید، در حالی‌که این فیلم محبوب‌ترین فیلم چین است.

گاهی‌اوقات، پشت گرایش مردم یک کشور به یک فیلم خاص دلیل و منطق وجود دارد. با توجه به این‌که گروه موسیقی ABBA اهل سوئد است، جای تعجب ندارد که فیلم «ماما میا» (Mamma Mia) در اسکاندیناوی عملکرد خوبی داشت. ولی بنا بر دلایلی توضیح‌ناپذیر، فیلم‌های «ماما میا» در بریتانیای کبیر هم فوق‌العاده محبوب هستند. در واقع دو فیلم «ماما میا» در بریتانیا از سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها فروش بیشتری داشتند!

در ادامه فیلم‌هایی معرفی شده‌اند که موفقیت چشم‌گیرشان در کشوری خاص، خارج از درک من و شماست.

۱۰. رامبو  میانمار (Rambo – Myanmar)

10. f5212ac4a2e0acb1 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۰۸
  • کارگردان: سیلوستر استالونه (Sylvester Stallone)

وقتی سیلوستر استالونه از ظلمی که دیکتاتوری نظامی میانمار به‌مدت چند دهه به مردم میانمار روا می‌کرد باخبر شد، تصمیم گرفت جنگ داخلی میانمار را به‌عنوان زمینه‌ی فیلم «رامبو»ی جدیدش انتخاب کند، چون در نظرش این جنگ به‌قدر کافی از رسانه توجه دریافت نمی‌کرد.

با این‌که استالونه بابت تلاش‌اش برای جلب توجه عموم به این جنایات جنگی سزاوار تحسین است، «رامبو» نقدهای ولرمی دریافت کرد و سود بسیار کمی به ارمغان آورد. ( این فیلم از «با استارتان‌ها ملاقات کنید» (Meet the Spartans)، کمدی افتضاحی که همزمان با آن منتشر شد، در گیشه شکست خورد). با توجه به این‌که استالونه در این فیلم از دیکتاتوری نظامی حاکم بر این کشور انتقاد کرده بود، جای تعجب ندارد که حکومت میانمار پخش و انتشار «رامبو» را در این کشور قدغن کرد.

با این حال، مردم میانمار هر کاری که از دستشان برمی‌آمد انجام دادند تا به نسخه‌ای از فیلم دسترسی پیدا کنند، برای همین کپی غیرقانونی «رامبو» در میانمار بسیار پرطرفدار بود. مبارزان آزادی میانمار نیز به فیلم روی خوش نشان داده‌اند و دیالوگ رامبو: «برای هیچی زندگی کن، یا برای یه چیزی بمیر» را به‌عنوان شعار جنگی خود انتخاب کرده‌اند. (وقتی استالونه از این مسئله باخبر شد، گفت یکی از افتخارآمیزترین لحظات کارنامه‌ی کاری‌اش بود). شاید «رامبو» درگیشه شکست خورد، ولی دل مردم میانمار را به دست آورد.

۹. علاءالدین  کره‌ی جنوبی (Aladdin – South Korea)

9. c4794bed7d40abcc 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۱۹
  • کارگردان: گای ریچی (Guy Ritche)

بازسازی لایو اکشن «علاءالدین» سرگرم‌کننده بود، ولی نقدهای زیادی هم به آن وارد شد. پیش از انتشار فیلم، مردم با چیزهایی که در تریلر فیلم دیده بودند مشکل داشتند. CGI غول چراغ جادو عجیب به نظر می‌رسید، آواز خواندن ویل اسمیت (Will Smith) ناکوک به گوش می‌رسید، قسمت‌های رقاصی عاری از خلاقیت بودند و جعفر زیادی جوان (و خوش‌تیپ) به نظر می‌رسید.

فیلم «علاءالدین» موفق نشد به‌اندازه‌ی کارتون اصلی مخاطبان را تحت‌تاثیر قرار دهد، ولی خب یک بازسازی لایو اکشن از کارتون‌های دیزنی بود. می‌دانید یعنی چه؟ یعنی مثل نسخه‌ی لایو اکشن «دیو و دلبر»، «شیرشاه» و «کتاب جنگل»، پول زیادی در گیشه درآورد؛ بیش از یک میلیارد دلار.

ولی بنا به دلایلی نامعلوم، «علاءالدین» در کره‌ی جنوبی بسیار پرطرفدار بود. اگر به فهرست پرفروش‌ترین فیلم‌های کشور نگاه کنید، مظنونین همیشگی را در آن خواهید دید، من‌جمله «فروزن» (Frozen) و «آواتار».

ولی در کمال تعجب، در این فهرست علاءالدین در مقام چهارم قرار دارد. جالب اینجاست که «انتقام‌جویان: پایان بازی» (Avengers: Endgame)، که مقام اول را به خود اختصاص داده، یک ماه پیش از «علاءالدین» منتشر شد. اگر «علاءالدین» کمی زودتر منتشر می‌شد، می‌توانست برای مدتی کوتاه مقام موفق‌ترین فیلم خارجی در تاریخ کره‌ی جنوبی را به خود اختصاص دهد.

۸. کتاب جنگل  آلمان (The Jungle Book – Germany)

8. 72181ad09e3f 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۱۹۶۷
  • کارگردان: ولفگانگ رایترمن (Wolfgang Reitherman)

«کتاب جنگل»، رمان رویارد کیپلینگ، آنقدر خشونت‌بار است که ایده‌ی اقتباس داستان آن در قالب یک انیمیشن کمدی/موزیکال از جانب والت دیزنی عجیب و حتی احمقانه به نظر می‌رسید. ولی فیلم ولفگانگ رایترمن نه‌تنها به‌عنوان یکی از آثار کلاسیک دیزنی شناخته می‌شود، بلکه در گیشه نیز ۲۴ میلیون دلار به دست آورد. از این نظر، فیلم در زمان انتشار موفق‌ترین فیلم انیمیشنی به حساب می‌آمد.

البته ۲۴ میلیون دلار این روزها پول‌خرد به حساب می‌آید، خصوصاً اگر آن را با اقتباس لایو اکشن دیزنی از «کتاب جنگل» مقایسه کنید که ۱ میلیارد دلار به دست آورد. ولی در آلمان، انیمیشن اصلی همچنان تاج پادشاهی را بر سر دارد. در زمان عرضه، «کتاب جنگل» بلافاصله به بزرگ‌ترین فیلم آلمان تبدیل شد.

۴۵ سال بعد… هنوز هم این مقام را حفظ کرده است! در واقع، رقابت حتی نزدیک هم نیست، چون «کتاب جنگل» ۲۷ میلیون بلیط فروخت، در حالی‌که مقام دوم که «تایتانیک» باشد، ۱۸.۸ میلیون بلیط فروخته است. (چه‌کسی فکرش را می‌کرد داستانی درباره‌ی یک خرس رقاص و پسری که در جنگل‌های استوایی زندگی می‌کند، از فیلم حماسی جیمز کامرون ۱۰ میلیون بلیط بیشتر بفروشد؟)

«کتاب جنگل» در طی سال‌ها به‌طور دائم در آلمان اکران شده است و برای همین فروش آن به ۱۰۸ میلیون دلار رسیده است، یعنی ۴ برابر فروش اصلی آن در گیشه! اگر «کتاب جنگل» همچنان در سینماهای آلمان اکران شود، شاید هیچ فیلم دیگری نتواند از آن جلو بزند.

۷. ماما میا  انگلستان (Mamma Mia – United Kingdom)

7. 462a769a3720e817 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۰۸
  • کارگردان: فیلیدا لوید (Phyllida Lloyd)

«ماما میا» داستانی است درباره‌ی… خب، راستش اهمیت ندارد. اگر عاشق گروه موسیقی ABBA هستید، احتمالاً آن را دیده‌اید و برایتان هم مهم نبوده داستان فیلم چیست. این فیلم پرستاره که در آن مریل استریپ (Meryl Streep)، استلان اسکاشگورد (Stellan Skarsgård)، کالین فرث (Colin Firth)، پیرس برازنان (Pierce Brosnan) آماندا سیفرید (Amanda Seyfried) و جولی والترز (Julie Walters) ایفای نقش می‌کنند، از اول قرار بود بسیار مفرح و لذت‌بخش باشد.

ولی این اقتباس موزیکال در اساسی‌ترین حوزه شکست خورد: موسیقی. با این‌که نقش داستان در فیلم بسیار کمرنگ است، ولی مخاطبان با آواز خواندن بازیگرها (البته اگر بتوانیم در بعضی موارد اسمش را آواز خواندن بگذاریم) حال کردند. پیرس برازنان آنقدر ناکوک است که کاملاً معلوم است فقط به اعتبار اسمش در این فیلم حضور دارد.

ولی «ماما میا» نه‌تنها ده برابر بودجه‌اش فروش رفت، بلکه به موفق‌ترین فیلم تاریخ بریتانیا تبدیل شد. از آن قابل‌توجه‌تر، «ماما میا» اولین فیلم در کشور بود که بیشتر از تایتانیک پول درآورد. مردم بریتانیا سالن‌های سینمایی را که «ماما میا» در آن پخش می‌شد تا خرخره پر کردند، با وجود این‌که «وال-ای» (Wall-E)، شاهکار پیکسار همزمان با این فیلم منتشر شده بود.

از سال ۲۰۰۸ تاکنون فیلم‌های زیادی رکورد فروش «ماما میا» را در بریتانیا شکسته‌اند، ولی هنوز که هنوز است، درک این مسئله که فروش گیشه‌ای یک موزیکال بر پایه‌ی یک گروه موسیقی پاپ سوئدی اندکی از «انتقام‌جویان: جنگ ابدیت» (Avengers: Infinity War) کمتر بوده است، سخت است.

۶. وارکرفت  چین (Warcraft – China)

6. WC 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۱۶
  • کارگردان: دانکن جونز (Duncan Jones)

به‌خاطر دنیاسازی عمیق بازی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) و هواداران پروپاقرصی که این مجموعه دارد، ساختن اقتباسی سینمایی از بزرگ‌ترین عنوان شرکت بلیزارد فرصتی طلایی به نظر می‌رسید. دانکن جونز که دو فیلم موفق «ماه» (Moon) و «سورس کد» (Source Code) را در کارنامه داشت، به‌عنوان کارگردان انتخاب شد و به نظر می‌رسید مسئولیت این پروژه به دست فردی کاربلد سپرده شده است.

ولی این فیلم هم مثل تقریباً تمام فیلم‌های اقتباس‌شده از بازی‌های ویدیویی نقدهای منفی دریافت کرد. فیلم هیچ‌گاه در ایالات متحده به مقام اول گیشه نرسید و در هفته‌ی دوم فروش آن ۷۰ درصد افت کرد.

با این‌که این فیلم فانتزی حماسی به‌عنوان یک «شکست» شناخته شد، در کشورهای خارجی عملکردی خوب داشت، خصوصاً در چین. در آمریکا، «وارکرفت» در هفته‌ی افتتاحیه‌اش ۲۴ میلیون دلار فروخت. در چین، در همین بازه‌ی زمانی، فروش آن ۱۵۶ میلیون دلار بود! غیر از این، «وارکرفت» جزو معدود فیلم‌های تاریخ است که در چین ۱۰۰ میلیون دلار فروخت، ولی در آمریکا به این میزان فروش نرسید. با این‌که بسیاری از منابع مطبوعاتی «وارکرفت» را یک شکست خطاب می‌کنند، این فیلم در سرتاسر دنیا ۵۰۰ میلیون دلار فروخت.

اخیراً فیلم‌های سودآور ساخته‌شده از بازی‌های ویدیویی زیاد بوده‌اند: مثل «کارآگاه پیکاچو» (Detective Pikachu)، «آنچارتد» (Uncharted) و «سونیک خارپشت» (Sonic the Hedgehog)، ولی به‌لطف چین، «وارکرفت» پرفروش‌ترین فیلم لایو اکشن ساخته‌شده بر اساس ویدیوگیم باقی ماند. (انیمیشن «سوپر ماریو» در سال ۲۰۲۳ آن را کنار زد، ولی خب فیلم لایو اکشن نیست.)

۵. قصاب‌باشی  آلبانی (A Stitch In Time – Albania)

5. Scan 74 1 e1594721250531 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۱۹۶۳
  • کارگردان: رابرت اشر (Robert Asher)

فیلم کمدی نسبتاً قدیمی «قصاب‌باشی» در زمان خودش بسیار پرطرفدار بود. (در واقع «قصاب‌باشی» اولین فیلمی بود که به یکه‌تازی «از روسیه، با عشق» (From Russia With Love) در بریتانیا پایان بخشید). ولی این روزها کمتر کسی را می‌توان پیدا کرد که این کمدی سبک‌سرانه را به‌خاطر داشته باشد.

ولی در آلبانی، کمتر فیلمی هست که به‌اندازه‌ی این فیلم کمدی با بازی نورمن ویزدوم (Norman Wisdom) جاودانه شده باشد. در این دوران، آلبانی تحت حاکمیت انور خوجه (Enver Hoxha)، رهبر دیکتاتور کمونیست قرار داشت که تمام فیلم‌هایی را که با ایدئولوژی او تناسب نداشتند، قدغن کرده بود.

ولی با توجه به این‌که «قصاب‌باشی» هیچ محتوای جنسی، بددهانی و جنایتی نداشت، خوجه  اجازه داد تا در آلبانی پخش شود. با توجه به این‌که این رهبر دیکتاتور فکر می‌کرد داستان فیلم تمثیلی از تلاش قشر کارگر برای سرنگون کردن کاپیتالیسم است، همه را تشویق کرد آن را تماشا کنند. با توجه به این‌که مردم آلبانی احساس می‌کردند دولت فاسد آن‌ها در حال کنترل کردنشان است، با شخصیت نورمن ویزدوم در فیلم احساس پیوند عمیقی کردند، چون در نظرشان او مصداق شخصیت توسری‌خور دوست‌داشتنی بود.

همچنان که خوجه کمدی‌های بیشتری از نورمن ویزدوم را به کشور معرفی کرد، مردم آلبانی هرچه بیشتر شیفته‌ی ادا و اطفارهای کمدی او شدند و این کمدین بریتانیایی در آلبانی به یک قهرمان تبدیل شد.

پس از فروپاشی کمونیسم در این کشور، ویزدوم مرتباً به آلبانی سر می‌زد تا از مردم آنجا بابت حمایت از آثارش تشکر کند. ویزدوم تا روز مرگش برای کودکان بی‌سرپرست آلبانی مراسم خیریه برگزار می‌کرد؛ این کار او باعث شد مردم آلبانی هرچه بیشتر عاشقش شوند.

۴. بیشتر فیلم‌های کلاسیک دیزنی  فرانسه (Most Classic Disney Films – France)

4. 45259ef9225757e1 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: از دهه‌ی ۱۹۳۰ به بعد
  • تهیه‌کننده: استودیوی والت دیزنی

با توجه به این‌که دیزنی‌لند پاریس بزرگ‌ترین پارک تفریحی کل اروپاست، جای تعجب ندارد که این استودیوی انیمیشن‌سازی در فرانسه بسیار پرطرفدار است.

شاید در ابتدا این حرف بیهوده به نظر برسد، چون دیزنی در همه‌جا بسیار پرطرفدار است. ولی باور کنید که هیچ‌کس به‌اندازه‌ی فرانسوی‌ها دیزنی را دوست ندارد. از نظر فروش بلیط، «سفید برفی و هفت کوتوله»، «کتاب جنگل» و «۱۰۱ سگ خالدار» همه در فهرست ۱۰ فیلم پرفروش فرانسه قرار دارند. وقتی «بامبی» (Bambi) برای اولین بار روی پرده رفت، از لحاظ تجاری شکست خورد، ولی در فرانسه، این فیلم بیشتر از هر عنوانی در مجموعه‌ی مارول، جنگ ستارگان یا هری پاتر پول درآورد.

شاید فکر کنید که موفقیت گیشه‌ای فوق‌العاده‌ی انیمیشن‌های قدیمی دیزنی بدین معناست که فروش انیمیشن‌های جدیدتر نیز دیوانه‌وار بوده است.

ولی اینطور نیست. با این‌که «فروزن»، «فروزن ۲»، «شیرشاه» و بازسازی «شیرشاه» همه در سرتاسر دنیا یک میلیارد دلار فروش رفتند، در فرانسه، فروش «بانو و ولگرد» (Lady and the Tramp) و «گربه‌های اشرافی» (The Aristocrats) بیشتر بود.

در آینده هالیوود هر مجموعه‌ی چند میلیارد دلاری‌ای که به وجود بیاورد، بعید است بتواند جای انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی را در فرانسه بگیرد.

۳. چهار شگفت‌انگیز  مکزیک (Fant4stic – Mexico)

8ZteKq3s 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۱۵
  • کارگردان: جاش ترنک (Josh Trank)

حالا که به گذشته نگاه می‌کنیم، به نظر می‌رسد که از همان اول بازسازی «چهار شگفت‌انگیز» شانس بسیار کمی برای موفقیت داشت. پروسه‌ی تولید فیلم به‌شدت شلوغ و آشوب‌ناک بود. جاش ترنک، کارگردان فیلم، دائماً در حال دعوا کردن با مدیران اجرایی استودیو و بازیگرها بود، طوری‌که وسط کار پروژه را ترک کرد.

از همه مهم‌تر، خود فیلم بد بود. وقتی می‌گویم «بد»، یعنی بد در حد «بتمن و رابین». می‌دانید یک فیلم چقدر باید افتضاح باشد که با «بتمن و رابین» مقایسه شود؟

«چهار شگفت‌انگیز» آنقدر غیرقابل‌فهم است که مشخص است تنها عاملی که باعث شده ساخت آن به پایان برسد، تعهدات ذکرشده در قرارداد بوده است، نه عشق و علاقه. با توجه به داستان نامنسجم، جلوه‌های ویژه‌ی مضحک، فیلمنامه‌ی بازنویسی‌نشده و لحن افسرده‌کننده‌ی فیلم، جای تعجب ندارد که این اقتباس مارولی نتوانست سودی به جیب بزند.

ولی بنا به دلایلی نامعلوم، این فیلم ابرقهرمانی محکوم‌به‌فنا به‌طور غافلگیرکننده‌ای در مکزیک موفق بود. در آنجا فیلم ۱۰ میلیون دلار فروش رفت که بیشترین میزان فروش آن در خارج از آمریکاست. با این‌که شاید ۱۰ میلیون دلار پول زیادی به نظر نرسد، باید در نظر گرفت که میزان فروش فیلم از بعضی از آثار بلاک‌باستر که همزمان با آن منتشر شدند (مثل «مریخی» (The Martian) و «مکس دیوانه: جاده‌ی خشم» (Mad Max: Fury Road)) بیشتر بود.

۲. نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین  چین (The Battle At Lake Changjin – China)

2. 1c6bab9b5fc57cd8 600x338 1 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۲۰۲۱
  • کارگردان: چن کایگه، تسوی هارک و دانته لام

«نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین» به گروهی از سربازان چینی می‌پردازد که در آب‌انبار چوشین (Choshin Reservoir) در حال نبرد با جوخه‌ای از سربازان کره‌ی شمالی هستند، نبردی که مسیر جنگ کره را تغییر داد. با این‌که فیلم به موضوعی بسیار مهم در تاریخ چین می‌پردازد، به احتمال زیاد اسم آن را نشنیده‌اید، چون انتشار فیلم خارج از آسیا بسیار محدود بود.

ولی این مسئله، جلوی «نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین» را نگرفت تا به بزرگ‌ترین فیلم در تاریخ چین تبدیل شود. در ابتدا، شاید این موضوع چندان غافلگیرکننده نباشد، چون موضوع فیلم یکی از بزرگ‌ترین درگیری‌های جنگی در تاریخ چین است و منطقی‌ست که در چین به فیلمی موفق تبدیل شود.

ولی «نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین» صرفاً یک فیلم «موفق» نبود. این فیلم، در کنار «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» (Spider-Man: No Way Home)، موفق‌ترین فیلم ۲۰۲۱ در هر جای دنیاست. این فیلم «اف۹» (F9) (قسمت نهم مجموعه‌ی «سریع و خشن») را در گیشه نابود کرد. فروش آن دو برابر «شانگ چی» (Shang Chi) بود. حتی «زمانی برای مردن نیست» (No Time To Die)، آخرین قسمت جیمز باند نیز در برابر آن حرفی برای گفتن نداشت.

با توجه به این‌که «نبرد دریاچه‌ی چانگ‌جین» در طی پاندمی کرونا منتشر شد و پرهزینه‌ترین فیلم چینی تمام دوران بود (با بودجه‌ی ۲۰۰ میلیون دلار)، امکانش بود که با مخ زمین بخورد. ولی این فیلم با فروش ۹۱۳ میلیون دلاری‌اش، به موفق‌ترین فیلم غیرانگلیسی‌زبان در کل تاریخ تبدیل شد.

۱. روز گردش بچه  هند (Baby’s Day Out – India)

1. HdfeXoyP 600x338 2 - بلاک‌باسترهای منطقه‌ای؛ ۱۰ فیلمی که مخاطبان کشوری خاص را جذب کردند

  • سال انتشار: ۱۹۹۴
  • کارگردان: پاتریک رید جانسون (Patrick Read Johnson)

«روز گردش بچه» فیلمی درباره‌ی سه خلافکار است که سعی دارند یک نوزاد را گروگان بگیرند. شاید با توجه به این زمینه‌ی داستانی فکر کنید که امکان ندارد این کمدی احمقانه از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید، حتی با وجود این‌که جان هیوز (John Hughes)، نویسنده‌ی «تنها در خانه» فیلمنامه‌ی آن را نوشته بود.

چنین اتفاقی هم نیفتاد. «روز گردش بچه» بدجوری در گیشه شکست خورد. با در نظر گرفتن این شکست، شاید فکر کنید که این فیلم مزخرف به دست فراموشی سپرده شد.

ولی وقتی راجر ایبرت، منتقد معروف سینما در حال سفر کردن در کلکته در سال ۱۹۹۹ بود، متوجه شد که «روز گردش بچه» داشت «جنگ ستارگان اپیزود ۱: تهدید شبح» (Star Wars: Episode 1 – The Phantom Menace) را در گیشه شکست می‌داد. طبق گفته‌ی یکی از مدیران سالن سینما که ایبرت با او صحبت کرده بود، این کمدی سبک‌سرانه «حداقل به‌مدت ۱۷ هفته در مقام نخست پرفروش‌ترین فیلم قرار داشت و هر ۱۴۰۰ صندلی بزرگ‌ترین سالن ما را پر می‌کرد.»

«روز گردش بچه» آنقدر محبوب است که در هند سه بار بازسازی شده است (بنا به دلایلی نامعلوم، بازسازی فیلم در سال ۱۹۹۹ «جیمز باند» نام دارد.). با توجه به این‌که نصف شوخی‌های فیلم درباره‌ی آغشته شدن به لجن، ضربه خوردن به بیضه‌ی اشخاص و لگد زدن به بیضه‌ی اشخاص است (وقتی که دارند آتش می‌گیرند)، واقعاً جای تعجب دارد که چرا «روز گردش بچه» در هندوستان – یا اصلاً هر جای دیگری – فروش خوبی داشت.

 منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

مثل بیشتر افرادی که زمان بسیار زیادی را در یوتوب سپری می‌کنند، من هم عاشق درامای اینترنتی هستم. وگرنه چه دلیلی داشتم میراث هاگوارتس (Hogwarts Legacy) را نقد کنم؟ من از پیش از شروع هزاره‌ی سوم در حال وقت‌گذرانی در پاتوق‌های آنلاین بوده‌ام و برای همین حس نوستالژی خاصی نسبت به ویدئوهای درامای کلاسیک دارم.

اخیراً تعداد زیادی مستند درباره‌ی بازی‌های بیش‌ازحد بلندپروازانه‌ی محکوم‌به‌فنا را تماشا کرده‌ام. تماشای خرد شدن غرور و تکبر افراد به‌دست واقعیات اجتناب‌ناپذیر نه‌تنها بامزه است، بلکه برای کسانی که در عرصه‌ی بازیسازی فعالیت می‌کنند، می‌تواند بسیار آموزنده باشد. ولی برای شخص من تعداد دفعاتی که سناریوی زیر در گذر سال‌ها تکرار شده، نگران‌کننده است. در ابتدا، یک بازیساز آماتور وعده می‌دهد که می‌خواهد بازی‌ای بسازد که در آن بازیکنان خواهند توانست هر کاری که دلشان می‌خواهد انجام دهند. پیش روی بازیکن یک جهان بزرگ و پیچیده قرار داده خواهد شد که در آن می‌توانند جنگجو باشند، یا آهنگر، یا رستوران بخرند، یا پادشاه شوند یا ژنرال جنگی بشوند و به بازیکن‌های دیگر فرمان صادر کنند. جهان بازی هم همیشه آنلاین است و در آن سیستم اقتصادی، دولت و اداره‌ی پلیس همه به دست خود بازیکنان کنترل می‌شوند. در بازی سیستم ساخت‌وساز (Crafting)، وسیله‌ی نقلیه و کشاورزی هم وجود دارد و اساساً بعد از انتشار این بازی به هیچ بازی دیگری نیاز نخواهید داشت، چون هرچه از یک بازی می‌خواهید، در آن وجود دارد.

از همه بهتر، قرار است دو نفر آدم این بازی را بسازند؛ یکی از آن‌ها هم یک بار از جلوی مقر مرکزی گوگل رد شده، برای همین خیلی خفن است. شاید آن‌ها منابع یک استودیوی بازیسازی تراز اول (AAA) را نداشته باشند، ولی از گوش‌ها و دماغ‌شان ذوق و اشتیاق بیرون می‌زند، برای همین به‌شکل انیمه‌وار موفق خواهند شد.

بنا بر دلایلی نامعلوم، ملت با شنیدن این وعده و وعیدها کف و خون قاطی می‌کنند، با وجود این‌که در گذشته تقریباً هر بار چنین ادعاهایی مطرح شده‌اند، نتیجه‌ی نهایی یک خالی‌بندی محض از آب درآمده است.

به‌نظرم این اتفاق آنقدر زیاد افتاده که دیگر بدن همه‌یمان باید در برابر ویروس جوگیری ایمن شده باشد، ولی ظاهراً‌ اینطور نیست. این اتفاق چند بار در عصر طلایی کیک‌استارتر (Kickstarter) افتاد. چون به هر حال برای چراغ سبز گرفتن برای ساختن پروژه‌ای که سرمایه‌گذاری جمعی قرار است بودجه‌ی ساخت آن را تامین کند، کافی است یک سری شیء براق را جلوی چشمان مخاطبان زاغ‌صفت خود تکان دهید، نه این‌که یک سری آدم باهوش و باتجربه را متقاعد کنید که می‌دانید دارید چه غلطی می‌کنید و کارتان را بلد هستید.

dreamworld 1 - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

اگر می‌خواهید بدانید دارم درباره‌ی چه حرف می‌زنم، کافی است اسم این دو بازی را گوگل کنید: وقایع‌نگاری الیریا (Chronicles of Elyria) یا اگر می‌خواهید دقیق‌تر شوید، دریم‌ورلد (Dreamworld). این دو «بازی» هر دو به‌عنوان پروژه‌ی کلاهبرداری شناسایی شده‌اند (حداقل کلاهبردارانه بودن دومی تایید شده است)، ولی به نظر من این پروژه‌ها در ابتدا با قصد کلاهبرداری کلید زده نمی‌شوند، چون راه‌های به‌مراتب بهتری برای برداشتن کلاه مردم وجود دارد، راه‌هایی که با توسل به آن‌ها، کسانی که از پروژه‌یتان حمایت مالی کرده‌اند، ۲۴ ساعته شما را به‌خاطر شکست خوردن‌تان در ماموریت غیرممکنی که برای خود تعیین کرده‌اید، مورد آزار و اذیت قرار نمی‌دهند.

به‌نظرم این پروژه‌ها این‌گونه کلید می‌خورند: یک احمق بلندپرواز که الفبای بازیسازی را بلد نیست، فکر می‌کند چون بازی‌ها اساساً شبیه‌ساز هستند، بنابراین آرمانی‌ترین بازی ممکن، بازی‌ای است که تا حد امکان واقعیت را شبیه‌سازی می‌کند. برای به واقعیت تبدیل کردن این آرمان، بودجه و امکانات تدارکاتی لازم است، چون بخش سخت کار – که ایده‌پردازی است – انجام شده.

ولی سابقه‌ی این طرز تفکر به قبل از دوران کیک‌استارتر برمی‌گردد. در گذشته، هر از گاهی سر و کله‌ی یک نفر در انجمن گیم پیدا می‌شد و می‌گفت: «هی بچه‌ها، من لیسانس انجین تورک (Torque Engine) رو خریدم؛ حالا قراره یه بازی نقش‌آفرینی آنلاین کلان اکشن اول شخص بسازم که هم قراره پوز دنیای وارکرفت (World of Warcraft) رو به خاک بماله، هم هیلو (Halo). کی می‌خواد توی پروژه سهیم باشه؟ یه سری کدنویس، آرتیست، موسیقی‌ساز، طراح و نویسنده‌ی داوطلب لازم دارم. کار خودم ایده‌پردازیه.»

در نهایت کل واکنشی که این افراد دریافت می‌کردند، تمسخر بود و آن‌ها هم با حالت قهر می‌رفتند رد کارشان و احتمالاً از تمام آدم‌های بدجنسی که با سوال‌های منطقی و نقد سازنده رویای بزرگ آن‌ها را کشتند، شاکی هم بودند.

ولی بازیسازان حرفه‌ای، به خودتان غره نشوید. شما هم به قدر کافی این کار مزخرف را انجام داده‌اید. قبلاً به این کار می‌گفتیم پیتر مولینیو بازی (Peter Molyneux). پیتر مولینیو نمونه‌ی بارز شخصی است که یک سری عوامل خارجی باید محدودش نگه دارند تا بتواند درست‌وحسابی کار کند.

Fable 1 - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

در اوایل هزاره‌ی سوم، وقتی بازی جهان‌باز سه‌بعدی داشت برای اولین بار رونق می‌گرفت، وعده‌ی ساختن «بازی‌ای که در آن هر کاری دلتان بخواهد می‌توانید انجام دهید» زیاد مطرح شد؛ من‌جمله از جانب بازیسازان باسابقه‌ای که به‌خاطر در دسترس قرار گرفتن تکنولوژی جدید حسابی ذوق کرده بودند، ولی هنوز درک درستی از پیچیدگی‌های آن نداشتند.

Spore - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

یکی از این بازیسازان مولینیو بود که قبل از انتشار فیبل (Fable) وعده‌های عجیب‌غریبی درباره‌ی آن می‌داد. یک نمونه‌ی دیگر ویل رایت (Will Wright) بود که در نهایت تلاشش برای «شبیه‌سازی کائنات» در اسپور (Spore) ناامیدکننده از آب درآمد. از همه بدتر، کریس رابرتس (Chris Roberts)، خالق مجموعه‌ی خلبان سفینه (Wing Commander) بود که با استار سیتیزن (Star Citizen) روی همه را سفید کرد. بازی فضایی «هرجا دلت می‌خواد برو، هر کاری دلت می‌خواد بکن» یکی از زیرگونه‌های اصلی این سبک از بازی است.

Star Citizen - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

با تمام این تفاسیر، بیایید چندتا از مثال‌های موفق را بررسی کنیم. آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky) در نهایت موفق شد خودش را رستگار کند، ولی به‌نظرم هنوز هم به آن مقیاس گسترده‌ای که هایپ اولیه وعده‌اش را داده بود، نرسیده است.

یک بازی دیگر هم الیت دنجرس (Elite Dangerous) است. ولی به‌شخصه آن را یک بازی «هرجا دلت می‌خواد برو، هر کاری دلت می‌خواد بکن» خطاب نمی‌کنم؛ الیت دنجرس صرفاً یک بازی «هرجا دلت می‌خواد برو» است. چون در این بازی چه‌کار می‌کنید؟ اکتشاف، مبادله و مبارزه با دزدان فضایی. این مصداق «هرکاری دلت می‌خواد بکن» نیست؛ مصداق «این سه‌تا کار رو کن» است.

این بیانیه تا حدی درباره‌ی آسمانی برای هیچ‌کس نیز صادق است؛ در این بازی اکتشاف می‌کنید، مبارزه می‌کنید، برای خود یک مقر می‌سازید و داستان بازی را دنبال می‌کنید. دلیل کار کردن بازی هم این است که یک گیم‌پلی با مرزبندی تعریف‌شده دارد که در آن بازیکن می‌تواند کارهایی مشخص انجام دهد. اگر در آن می‌توانستید واقعآً «هر کاری» انجام دهید، اصلاً بازی کار نمی‌کرد.

اگر مخاطب گیم هستید هم به خود غره نشوید، چون شما بودید که بارها گول این هایپ‌های الکی را خوردید. مشتریانی که توجه و پول خود را صرف این وعده‌های سرخرمن می‌کنند، باعث می‌شوند یک یاروی احمقی که صرفاً دارد خیالات واهی خود را به اشتراک می‌گذارد، به بخشی از یک درامای آنلاین بی‌انتها تبدیل شود.

مخاطب پیام این مقاله شما هستید و پیام آن هم این است: اگر دنبال بازی‌ای هستید که در آن می‌توانید هر کاری انجام دهید، یا ساختن چنین بازی‌ای را وعده داده‌اید، یعنی دچار سوءتفاهمی عمقی پیرامون مفهوم بازی‌های ویدیویی شده‌اید.

بیایید این حقیقت واضح را که ساختن چنین بازی‌ای بسیار سخت است کنار بگذاریم. بیایید این حقیقت واضح‌تر را هم نادیده بگیریم که ساختن بازی‌ای که در آن بازیکن به معنای واقعی کلمه بتواند «هر کاری» انجام دهد غیرممکن است. اگر من نوعی بخواهم به اسراییل مهاجرت کنم و در آنجا یک خط اتوبوس برای پنگوئن‌ها راه بیندازیم چه؟ در بازی موعود نمی‌توانم این کار را انجام دهم؟ چه بد. پس وعده‌ی «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده» دروغ بود. (البته فکر کنم در هوش‌مصنوعی سیاه‌چاله (AI Dungeon) بتوان این کار را انجام داد!)

AI Dungeon 1 - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

حرف حسابم این است که حتی اگر بتوانید به‌نحوی موفق شوید بازی‌ای بسازید که در آن می‌توان هر کاری انجام داد و بازی از ثبات برخوردار باشد، این بازی چندان سرگرم‌کننده نخواهد بود. این بازی‌ای نیست که بخواهید آن را بازی کنید، مگر این‌که هارکوردترین نقش‌آفرینی‌باز تاریخ باشید یا از آن مهم‌تر، زندگی نداشته باشید. بیشتر مردم دنبال یک واقعیت ثانوی الترونیک نیستند.

مدت زیادی است که مفهوم علمی‌تخیلی فضای سایبری (Cyber Space) وجود داشته است. طبق این مفهوم، در آینده اینترنت به یک تجربه‌ی واقعیت مجازی مشترک بین مردم تبدیل می‌شود. این ایده همچنان هم به قوت خود باقی است. در یکی از ویدئوهای متای فیس‌بوک، صحنه‌ای نشان داده می‌شود که در آن یک نفر در حال برداشتن یک سری آیتم مجازی از سوپرمارکت مجازی و انداختن آن داخل سبد مجازی‌اش است. طبق این ویدئو، شاید بتوان در آینده این‌گونه از سوپرمارکت جنس سفارش داد.

قبل از هر چیزی، بیایید یک حقیقت را قبول کنیم: این اتفاق هیچ‌گاه رخ نخواهد داد. چون پیشرفت تکنولوژی مبتنی بر بازدهی بیشتر است. گذاشتن دوربین مجازی روی صورت‌تان، قدم زدن در خیابان مجازی و تعامل برقرار کردن با گوینده‌ی اخبار مجازی بازدهی به‌مراتب کمتری از باز کردن صفحه‌ی مرورگرتان و سر زدن به سایت بی‌بی‌سی دارد. بیشتر مردم سرشان شلوغ است.

این بیانیه به بازی‌های «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده» نیز قابل‌تعمیم است. بیشتر آدم‌ها بنا بر دلایلی مشخص بازی‌ها را تجربه می‌کنند. اگر دلشان اکشن اول شخص بخواهد، دنبال یک بازی اکشن اول شخص خواهند رفت، نه یک بازی که ۵۰۰ بازی دیگر نیز در دل آن گنجانده شده است. برای همین است که کسی مایکروویو نمی‌خرد تا با نگاه کردن به ساعت دیجیتالی آن ببیند ساعت چند است.

بازی‌های «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده» در ابتدا به‌شکلی جذاب معرفی می‌شوند: در آن می‌توانید به ارباب امپراتوری خودتان تبدیل شوید! دنیایی پر از رمز و راز منتظر اکتشاف شدن است! ولی مشکل اینجاست که لذت بردن از این چیزها به‌صورت لحظه‌به‌لحظه سخت است. فکر کردن به دنیایی که پر از جیزهای جدید برای اکتشاف کردن است و هیجان‌زده شدن از این فکر سخت است وقتی که شما صرفاً یک کاراکتر تراز یک هستید که یک عدد چوب در دست دارید و یک شورت دسته‌دوم پایتان است.

به‌عبارت دیگر، آنچه اهمیت دارد، لوپ گیم‌پلی اصلی است، نه ایده‌های انتزاعی با پتانسیل بی‌انتها. اگر بیشتر بازیکنان را به یک محیط دنیاباز وارد کنید و به آن‌ها بگویید «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده»، احتمالاً انتخاب‌های بی‌شماری که پیش رویشان است فلج‌شان خواهدکرد. ما در زندگی واقعی به‌قدر کافی مردد و دودل هستیم؛ وقتی داریم بازی می‌کنیم، دنبال تفریح و حال کردن هستیم.

این واقعاً غیرمنطقی است که چنین وعده و وعیدهایی این همه هیجان و توجه را به خود جلب می‌کنند، در حالی‌که بازی‌های مستقلی که پس از انتشار به‌خاطر کیفیت بالا و جذابیت ذاتی‌شان مورد استقبال قرار می‌گیرند، معمولاً بازی‌هایی چون سلست (Celeste)، سفید نئونی (Neon White) و های‌فای راش (Hi-Fi Rush) هستند. وجه‌اشتراک این بازی‌ها چیست؟ این‌که تمرکزشان روی یک چیز است، ولی آن را به نحو احسن اجرا می‌کنند.

ولی طراحی چنین بازی‌هایی نیازمند مهارت است. پارادوکس نهفته در بازی‌های فوق‌بلندپروازانه‌ی «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده» این است که ایده‌ی نهفته پشت آن‌ها ریشه در تنبلی دارد. وقتی به بازیکنان می‌گویید: «هر کاری دلت می‌خواد انجام بده»، عملاً دارید وظیفه‌ی ذهنی سنگین ساختن یک تجربه‌ی مفرح را به آن‌ها واگذار می‌کنید. مثل این می‌ماند که یک قلم و کاغذ خالی را در اختیار آن‌ها قرار دهید و بهشان بگویید: «حالا می‌تونی اون رمانی رو بنویسی که خودت دوست داری بخونی!»

Everywhere game - برداشت داغ: وعده‌های توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید

کل درخواست من این است که مردم دیگر گول این وعده و وعیدهای توخالی را نخورند. ولی همان‌طور که گفتم، به نظر می‌رسد که هیچ‌گاه درس عبرت یاد نمی‌گیریم. به‌تازگی خبر به دستم رسید که لسلی بنزس (Leslie Benzies) و تعدادی از اعضای سابق راک‌استار (Rockstar) مشغول ساخت بازی‌ای هستند که اسم آن «همه‌جا» (Everywhere) است، چون ظاهراً «همه‌جا» جایی است که در بازی می‌توانید بروید. فقط این‌که پس از رسیدن به «همه‌جا» قرار است چه کار کنید، در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. انتظار دیگری هم نمی‌شد داشت.

واقعاً عنوان این بازی تجلی تمام غرهایی است که من در طول این مقاله زدم. یک‌جورهایی من را یاد آن فیلمی که جوایز سینمایی را درو کرد می‌اندازد: همه‌چیز، همه‌جا، به‌طور همزمان (Everything, Everywhere, All At Once). با این تفاوت که در این مورد خاص احتمالاً با این عنوان طرفیم: سه‌تا چیز، فلان‌جا، چهارماه آخر ۲۰۲۷ (شاید).

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعداد فیلم‌هایی که از کتاب‌ها اقتباس شده‌اند بسیار زیاد است: از آثار کلاسیک قدیمی مثل جادوگر شهر از (The Wizard of Oz) گرفته تا آثاری حماسی چون ارباب حلقه‌ها تا آثار پرفروش مدرن مثل آن (It). عملاً با این سابقه‌ی طولانی، فرمول اقتباس کتاب‌ها روی پرده‌ی نقره‌ای به کمال رسیده است و اگر این اقتباس‌ها تحت نظارت افراد درست قرار بگیرند، به فیلم‌هایی که به‌طور تضمینی پرطرفدار هستند تبدیل خواهند شد.

در گذشته (اکنون به میزان کمتر)، به‌مناسبت اکران این فیلم‌ها یک بازی از آن‌ها اقتباس می‌شد. بیشتر این بازی‌ها متوسط و برخی از آن‌ها عملاً غیرقابل‌بازی بودند. ولی بازی‌های کمی بوده‌اند که به‌طور مستقیم از کتاب اقتباس شده باشند. با توجه به پیشرفت چشم‌گیری که قصه‌گویی در بازی‌ها طی چند سال گذشته داشته است، به نظر می‌رسد فرصت بزرگی در حال از دست رفتن است.

البته این حرف بدین معنا نیست که این اتفاق در گذشته نیفتاده است. در عصر طلایی بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک، کتاب‌ها یکی از بزرگ‌ترین منابع الهام بازیسازان بوه‌اند. سبک فانتزی یک منبع الهام محبوب بود (و هنوز هم هست)، چون کل عناصر جادویی و هیولاها و جهان‌های بزرگی که هر کتاب‌خوانی آرزوی غوطه‌ور شدن در آن‌ها را داشت، در آن‌ها وجود داشت، ولی اقتباس از کتاب‌ها محدود به ژانر خاصی نیست. وحشت علمی‌تخیلی، کتاب‌هایی مبتنی بر دسیسه‌چینی‌های سیاسی و حتی اشعار قرن ۱۴ نیز راه خود را به روی کنسول‌ها و کامپیوتر پیدا کرده‌اند.

با این حال، اقتباس‌های گیم نیز مثل اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی ممکن است از لحاظ کیفی بالا و پایین داشته باشند؛ بنابراین با وجود این‌که به قول معروف «کتاب همیشه بهتر است»، در ادامه تعدادی از بهترین، ناامیدکننده‌ترین و عجیب‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها معرفی شده‌اند.

بهترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

ویچر (The Witcher)

Book to Game Adaptations Witcher 1024x576 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

اقتباس کردن هیچ اثری کار راحتی نیست، ولی اقتباس کردن دنیایی به غنا و پیچیدگی مجموعه‌ی ویچر، اثر آندره ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowsk)، با وجود شخصیت‌های جذاب و روابط پیچیده‌ای که با هم دارند، دنیاسازی و تاریخچه‌ی عمیق و پیچیده‌ی مجموعه و ایدئولوژی‌های سیاسی فراوانی که در آن وجود دارد، نقطه‌ی شروع بسیار دشواری به نظر می‌رسد. خوشبختانه اعضای سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) با داستان‌های ویچر بزرگ شده بودند و به‌طور عمقی این داستان‌ها را می‌شناختند. اگر یک استودیوی بازیسازی وجود داشت که می‌توانست حق مطلب را درباره‌ی این کتاب‌ها ایفا کند، آن استودیو سی‌دی پراجکت رد بود. با این‌که مدتی طول کشید تا آن‌ها بتوانند جایگاهی را که شایسته‌اش هستند پیدا کنند، انتشار ویچر ۳ باعث شد گرالت (Geralt)، شکارچی هیولاهای مونقره‌ای، به درجه‌ای بی‌سابقه از محبوبیت دست پیدا کند.

این مجموعه کار خود را با یک داستان کوتاه به نام « Wiedzmin» (ویچر) در سال ۱۹۸۶ شروع کرد، ولی به‌مرور به مجموعه‌ای شناخته‌شده در سطح جهان تبدیل شد. حتی نت‌فلیکس هم تصمیم گرفت اقتباسی از آن بسازد، ولی متاسفانه عدم وفاداری این شرکت غول‌پیکر به منبع اقتباس باعث خلق یک سریال بی‌مایه‌ی دیگر شد که خودش بسیاری از جذابیت‌های ذاتی‌اش را خنثی کرد (من‌جمله ستاره‌ی آن، هنری کویل (Henry Cavill)). ولی سی‌دی پراجکت رد دقیقاً کار برعکس نت‌فلیکس را انجام داد: منبع اقتباس را با آغوش باز پذیرفت. عشق واقعی آن‌ها به تمام شخصیت‌ها و دنیاسازی مجموعه در هر بازی هویداست.

طرفداران از داستان ویچر ۱ لذت بردند، ولی گرافیک متوسط بازی خیلی‌ها را پس زد. طرفداران و منتقدان هردو از ویچر ۲ استقبال کردند، ولی درجه‌سختی بازی و گیم‌پلی نسبتاً پیچیده‌ی آن مانع از استقبال گسترده از آن شد. ویچر ۳ بود که به موازنه‌ای بی‌نقص بین گیم‌پلی و داستان رسید. به‌لطف نویسندگی سطح‌بالا، ماموریت‌های اصلی قصه‌محور و ماموریت‌های فرعی مبتنی بر هیولاکشی، بازی تناسبی فوق‌العاده با جهانی که ساپکوفسکی خلق کرده دارد.

مترو (Metro)

Book to Game Adaptations Metro edited - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

تلاش برای زنده ماندن در متروی زیرزمینی روسیه‌ی پساآخرالزمانی پس از وقوع جنگ اتمی‌ای که سطح زمین را غیرقابل‌زیستن کرد، ایده‌ای بی‌نظیر برای یک بازی وحشت بقاجویانه به نظر می‌رسد، برای همین شاید جای تعجب داشته باشد که مجموعه‌ی مترو در ابتدا به صورت کتاب نوشته شد. مترو ۲۰۳۳ (Metro 2033) یک رمان پرتنش و اتمسفریک است که دمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky)، نویسنده‌ی روسی، آن را در سال ۲۰۰۲ منتشر کرد و در سال ۲۰۱۰، این رمان در قالب یک بازی بسیار وفادارانه اقتباس شد. با این‌که بازی در زمان عرضه به‌خاطر هوش‌مصنوعی اشکال‌دار و یک سری باگ مورد انتقاد قرار گرفت، در زمینه‌ی انتقال حس کشمکش و درماندگی نهفته در رمان عالی عمل کرد، ولی در عین حال این درماندگی برای بقا را مستقیماً به بازیکن واگذار کرد.

برای رمان یک دنباله به نام مترو ۲۰۳۴ و برای بازی نیز دو دنباله به نام مترو: آخرین نور (Metro: Last Light) و مترو: خروج (Metro: Exodus) منتشر شد؛ هدف هر سه دنباله این بود که جهان داستان بازی را گسترش دهند و عاقبت شخصیت‌های کلیدی دنیای مترو را به مخاطب نشان دهند. مجموعه‌ی مترو مثالی عالی از پیاده‌سازی درست قصه‌گویی چند رسانه‌ای است. فوراِی گیمز (۴A Games)، سازنده‌ی مترو نیز مثل سی‌دی پراجکت رد درک بسیار خوبی از منبع اقتباس داشت و مشخصاً به آن علاقه‌مند بود، و اثر این علاقه را می‌توان در تک‌تک ثانیه‌های بازی دید، خصوصاً در اجرای درون‌مایه‌های بیگانه‌ستیزی و به بلوغ رسیدن (Coming of Age) که در رمان جاری بودند.

ناامیدکننده‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

بازی تاج‌وتخت (۲۰۱۲) (Game of Thrones 2012)

Book to Game Adaptations Game of Thrones 1024x576 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

منظور بازی اپیزودیکی که تل‌تیل (Telltale) به همین نام ساخت نیست – بازی‌ای که در زمینه‌ی اقتباس سریال تلویزیونی عملکرد قابل‌قبولی داشت – بلکه منظور بازی اکشن نقش‌آفرینی استودیوی سایاناید (Cyanide) است که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. این بازی درست در اوایل محبوبیت بازی تاج‌وتخت، یک سال پس از پخش شدن فصل اول سریال، منتشر شد، ولی بیشتر با کتاب‌ها ارتباط داشت تا سریال. این بازی مکان‌ها، شخصیت‌ها و ایده‌هایی را از کتاب‌ها وام گرفت که سریال حتی بهشان نزدیک هم شده بود، ولی با این‌که بازی پتانسیل بسیار زیادی داشت، در تیم سازنده‌ی آن متخصصان دنیاسازی بازی تاج‌وتخت حضور پررنگی داشتند و حتی شخص جرج آر.آر مارتین هم بازی را تایید کرده بود، ولی در نهایت بازی موفق نشد در سطح انتظارات ظاهر شود.

پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی عالی به نظر می‌رسد: شما نقش دو شخصیت را بر عهده دارید: آلستر سارویک (Alester Sarwyck)،‌کاهن سرخ رلور (R’holor) و مورس وستفورد (Mors Westford)، رنجری که یکی از اعضای نگهبانان شب (Night’s Watch) است. همچنان که داستان بازی پیش می‌رود، کنترل بازی بین این دو شخصیت جابجا می‌شود. هردو شخصیت زمینه‌های داستانی عمیقی داشتند که کاملاً با جو بازی تاج‌وتخت جور بود، بدین معنا که قتل، خیانت و مشکلات خانوادگی نقش پررنگی در زندگی‌هایشان داشتند و به‌طور کلی تناسب آن‌ها با دنیای فانتزی تاریکی که مارتین خلق کرده بود، بسیار زیاد بود، ولی وقتی گیم‌پلی بازی شروع می‌شد، مشکلات اصلی خود را نشان دادند. گرافیک و انیمیشن‌های بازی ضعیف بودند و صداپیشگی آن حتی ضعیف‌تر بود. کوئست‌های بازی بی‌مایه بودند و انگار ربطی به بقیه‌ی بخش‌های دنیای بازی نداشتند و سیستم مبارزه‌ی بازی نیز با وجود پتانسیل اولیه‌اش، تکراری، کسل‌کننده و کم‌عمق بود.

احضار کطولحو (Call of Cthulhu)

Book to Game Adaptations Call of Cthulhu 1024x576 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

پیوند لاوکرفت و بازی‌های ویدیویی – اگر به‌درستی انجام شود – پیوندی بی‌نقص است. کافی است اشارات ظرافت‌مندانه‌ی بتسدا به لاوکرفت را در فال‌اوت و طومارهای کهن (The Elder Scrolls) در نظر بگیرید. ولی پیاده‌سازی وحشت کیهانی (Cosmic Horror) واقعی کار سختی است و اگر این کار با دقت و احترام کافی انجام نشود، ممکن است نتیجه‌ی نهایی کسل‌کننده یا به‌طور ناخواسته خنده‌دار از آب دربیاید. اینجاست که احضار کطولحو، بازی‌ای که استودیوی سایاناید در سال ۲۰۱۸ ساخت، وارد میدان می‌شود.

نمی‌توان بابت بلندپروازی سایاناید به این استودیو خرده گرفت. آن‌ها سعی کردند از آثار دو نویسنده‌ی آمریکایی برجسته (مارتین و لاوکرفت) بازی اقتباس کنند، ولی به نظر می‌رسد مهارت آن‌ها در بازیسازی با میزان بلندپروازی آن‌ها برابر نبود. در این بازی که از یکی از داستان‌کوتاه‌های لاوکرفت به همین نام اقتباس شده، بازیکن نقش کارآگاه خصوصی‌ای به نام ادوارد پیرس (Edward Pierce) را بر عهده می‌گیرد که وظیفه دارد خانواده‌ی هاوکینز (Hawkins Family) را پیدا کند، خانواده‌ای که به‌شکلی مرموز در آتش‌سوزی‌ای در شهر عجیب دارک‌واتر (Darkwater) کشته شدند. بازیکنان باید پرونده‌های قتل را حل کنند و در این میان، همچنان که حقیقتی وحشتناک و کابوس‌وار به‌مرور برملا می‌شود، سعی کنند عقلانیت خود را حفظ کنند. در اینجا هم مشخص است سازندگان بازی علاقه‌ی زیادی به منبع اقتباس داشته‌اند، ولی باز هم گیم‌پلی بازی اثر این علاقه را خنثی می‌کند. بسیاری از پازل‌های بازی یا زیادی ساده‌اند، یا زیادی مبهم، سیستم مبارزه‌ی بازی بدقلق است و بخش مخفی‌کاری بازی هم بسیار کسل‌کننده است. همان‌طور که بیشتر منتقدان اذعان داشتند، مکانیزم‌های نقش‌آفرینی بازی به‌قدر کافی پرورش پیدا نکرده‌اند و تجربه‌ی بازی به‌طور کلی رضایت‌بخش نیست.

عجیب‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

دوزخ دانته (Dante’s Inferno)

Book to Game Adaptations Dantes Inferno 1024x536 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

«شعر قرن ۱۴» و «بازی اکشن هک و اسلش» دو عبارتی نیستند که انتظار داشته باشید در یک جمله ببینید. ولی روزی روزگاری، ایده‌ای به ذهن یکی از کارکنان استودیوی ویسرال گیمز (Visceral Games) رسید که پیش از آن به عقل جن هم نرسیده بود: این‌که بد نیست کمدی الهی (Divine Comedy)، شعر بلند دانته آلیگری (خصوصاً بخش اول آن، یعنی دوزخ) در قالب یک بازی هک و اسلش الهام‌گرفته‌شده از خدای جنگ اقتباس شود. بدین ترتیب، از پیوند عجیب ایده‌های در ظاهر بی‌ربط، بازی دوزخ دانته، انتشاریافته در سال ۲۰۱۰، منتشر شد.

بازی با وفاداری بسیار کم روایت شعر اصلی را دنبال می‌کند: در آن مثل شعر اصلی دانته‌ی شاعر در حال سفر در ۹ حلقه‌ی جهنم است، ولی بازی این ایده‌ی ساده را از لحاظ گزاف بودن به حد نهایت رسانده است. در این بازی دانته دیگر یک شاعر ایتالیایی میان‌سال نیست؛ دانته در این بازی یک شوالیه‌ی عضلانی است که صلیبی سرخ روی سینه‌ی برهنه‌اش دوخته شده و در ابتدای بازی، مرگ را می‌کشد و داس‌اش را تصاحب می‌کند تا با استفاده از آن، با شیاطین بجنگد و عشق گمشده‌اش را پیدا کند. با این‌که تصویرسازی از جهنم مستقیماً بر پایه‌ی توصیفات طولانی کتاب طراحی شده، باقی قسمت‌های داستان و لحن کلی آن با شعر اصلی تفاوتی چشم‌گیر دارند. دوزخ دانته نقدهای نسبتاً مثبتی دریافت کرد، ولی فروش‌اش در حدی نبود که برایش دنباله‌ای ساخته شود. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، چون مشاهده‌ی دانته در حالی‌که در حال جرواجر کردن دشمنانش در برزخ و بهشت بود، صحنه‌ای بس تماشایی می‌بود.

دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth and I Must Scream)

Book to Game Adaptations No Mouth 1024x579 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

داستان کوتاه بسیار افسرده‌کننده و تاریک هارلن الیسون با نام «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» برای افراد حساس مناسب نیست و اصلاً داستانی به نظر نمی‌رسید که بازیسازی بخواهد از آن بازی بسازد. با این حال، بازیسازان شایسته‌ی سایبردریمز (Cyberdreams) در سال ۱۹۹۵ چنین کاری انجام دادند و یک بازی اشاره و کلیک فوق‌العاده ساختند که نه‌تنها اقتباسی بی‌نقص از منبع اصلی بود، بلکه آن را گسترده‌تر و عمیق‌تر کرد.

داستان بازی – مثل داستان اصلی – در آینده‌ای  بسیار دور اتفاق می‌افتد که در آن یک هوش‌مصنوعی خودآگاه به نام اَم (AM) کل بشریت را در آخرالزمانی هسته‌ای نابوده کرده است، ولی پنج نفر را زنده نگه داشته تا هرچقدر دلش می‌خواهد عذاب‌شان دهد. این پنج نفر ۱۰۹ سال است که انواع و اقسام درد و رنج‌ها را از جانب ام تحمل کرده‌اند. بازیکنان کنترل این پنج شخصیت را بر عهده دارند و باید در نقش آن‌ها، با پیچیدگی‌های اخلاقی و مرامی‌ای که ام ایجاد می‌کند، دست‌وپنجه نرم کنند تا به ایرادهای خود فایق بیایند و شاید بتوانند فرار کنند. برخی از تاریک‌ترین درون‌مایه‌های داستان پس از اقتباس شدن دستخوش تغییر شدند، با این حال هنوز هم باید به کسانی که در جدی شجاع هستند که می‌خواهند سراغ این بازی بروند، هشدار محتوا داد، چون با وجود قدیمی بودن بازی، هنوز هم مثل روز اول وحشتناک و تامل‌برانگیز است.

پارازایت ایو (Parasite Eve)

Book to Game Adaptations Parasite Eve 1024x513 1 - دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

بیشتر بازی‌هایی که از کتاب‌ها اقتباس شده‌اند، سعی دارند به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم محتوای کتاب را با نیازمندی‌های یک بازی مفرح و قابل‌بازی هماهنگ کنند، ولی بازی‌های کمی هستند که دنباله‌ای مستقیم برای کتابی که از آن اقتباس شده‌اند به حساب بیایند. گاهی‌اوقات برای بازی‌های پرطرفدار رمانی نوشته می‌شود که در آن به نکات داستانی که در بازی پرداخته نشد، پرداخته می‌شود و مخاطب با خواندن آن بهتر می‌تواند پی ببرد چه اتفاقی در بازی افتاد، ولی کاری که بازی پارازایت ایو انجام می‌دهد، برعکس است.

«پارازایت ایو»، رمانی نوشته‌ی هیدیاکی سنا (Hideaki Sena)، در سال ۱۹۹۵ منتشر شد. این رمان، اثری در سبک وحشت علمی‌تخیلی بود که پیش‌فرض آن این بود که میتوکندری‌ها (بخشی از سلول انسان) سلول‌های پراکنده‌شده از ارگانیسمی خداگونه به نام ایو هستند که ممکن است هر آن خود  را بازسازی کنند و دنیا را به تسخیر خود دربیاورد. داستان رمان درباره‌ی تعدادی دانشمند است که سعی دارند این «موجود بی‌نقص» را سرهم‌بندی کنند، ولی در نهایت شکست می‌خورند. بازی، انتشاریافته در سال ۱۹۹۸، دنباله‌ای مستقیم برای کتاب است و سوژه‌ی آن این است که اگر کسی در این کار موفق شود و ایو واقعاً به زندگی برگردد، چه اتفاقی می‌افتد. درست است که ایده‌ی داستان بازی زیادی «عجیب» است، ولی از دل آن پیرنگی بسیار جالب بیرون آمده است. این بازی در سرتاسر دنیا با استقبال مواجه شد و از آن موقع تاکنون یک سری طرفدار کم، ولی بسیار متعصب دور خود جمع کرده است.

***

در این مطلب منتخبی از گیم‌های شگفت‌انگیز و عجیب اقتباس‌شده از کتاب‌ها معرفی شدند، ولی تعداد این بازی‌ها اصلاً کافی نیست. در دنیای ادبیات کتاب‌های زیادی وجود دارند که خوراک تبدیل شدن به گیم هستند و مخاطبان‌شان بی‌صبرانه منتظرند قصه‌ها و دنیاسازی نهفته در آن‌ها را به‌صورت تعاملی تجربه کنند. فرض کنید با استفاده از جادوی فلزمحور آلومانسی (Allomancy) در سه‌گانه‌ی مه‌زاد (Mistborn) برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، بتوانید در امپراتوری نهایی (Final Empire) این‌طرف و آن‌طرف بروید یا در مجموعه‌ی برج تاریک (The Gunslinger) استیون کینگ در جهان‌های موازی تردد کنید و در نقش هفت‌تیرکش (Gunslinger) با جهش‌یافتگان بجنگید. به امید این‌که بازیسازان و ناشران بیشتری حاضر شوند سر اقتباس کتاب‌ها به‌عنوان بازی ریسک کنند، چون دنیاهای خلق‌شده‌ای که ارزش اکتشاف دارند، از نمونه‌هایی که روی پرده‌ی نقره‌ای می‌بینیم، به‌مراتب بیشترند.

منبع: Gommbastomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در جهانی موازی، در حال حاضر دکتر جردن پیترسون صرفاً یک روان‌شناس و استاد دانشگاه عادی بود که احتمالاً مورد احترام بیشتر شاگردان و افراد تحت‌درمان خود بود، ولی خارج از این حلقه کسی او را نمی‌شناخت. ولی در این جهان، جردن پیترسون به یکی از مشهورترین چهره‌های فرهنگی تبدیل شده و این مسئله واکنش‌های شدیدی را – چه از جانب هواداران و چه از جانب منتقدان او – برانگیخته است.

در نظر هوادارانش، جردن پیترسون به‌مثابه‌ی یک شوالیه‌ی حق‌جو است که برای سلامتی روانی مردان در غرب می‌جنگد و توجه را به مشکلات آن‌ها – مثل تنهایی و دورانداختی بودنشان از نظر جامعه – جلب می‌کند، مشکلاتی که به‌خاطر گسترش فمینیسم هرچه بیشتر به حاشیه رفته‌اند و باعث ضعیف و افسرده شدن مردان شده‌اند. از پیترسون نقل است: «اگر از مردان قوی می‌ترسید، باید ببینید از مردان ضعیف چه کارهایی برمی‌آید.» به‌نوعی ماموریت اصلی پیترسون همین بود: این‌که ایده‌آل «مرد قوی» (قوی به‌معنای توان‌مند، نه زورگو) را در جهان غرب زنده کند.

در نظر منتقدان جردن پیترسون، او صرفاً یک چهره‌ی محافظه‌کار است که سعی دارد ارزش‌های مذهبی/مسیحی را در جهان غرب زنده کند و دیدگاه‌های متحجرانه‌ی خود درباره‌ی زنان و اقلیت‌های جنسی را پشت عینی‌گرایی آکادمیک خود – که روز به روز اعتبار خود را بیشتر از دست می‌دهد – پنهان می‌کند.

در این مطلب قصدمان بر این است که به‌طور خلاصه و مفید خلاصه‌ای از زندگی‌، فعالیت‌ها، دیدگاه‌ها و کتاب‌های جردن پیترسون ارائه کنیم و ببینیم که جایگاه او در گفتمان فرهنگی امروزه چیست.

جردن پیترسون کیست؟

جردن بی. پیترسون (Jordan B. Peterson) در سال ۱۹۶۲ در ادمونتون کانادا در خانواده‌ای فرهنگی به دنیا آمد. داستان زندگی او تا قبل از سال ۲۰۱۶ داستان زندگی یک فرد آکادمسین معمولی بود. او در سال ۱۹۸۲ مدرک علوم سیاسی و در سال ۱۹۸۴ مدرک روان‌شناسی خود را در مقطع کارشناسی از دانشگاه آلبرتا دریافت کرد و در سال ۱۹۹۱ دکترای خود را در رشته‌ی روان‌شناسی بالینی از دانشگاه مک‌گیل دریافت کرد.

او از سال ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۸ در دانشگاه هاروارد مشغول به کار بود. طبق گفته‌ی شلی کارسون (Shelley Carson)، یکی از شاگردان سابق او در هاروارد، کلاس‌های او در دانشگاه به‌شدت پرطرفدار بودند،‌ طوری‌که در روز آخر دانشجوها به‌خاطر این‌که دیگر نمی‌توانستند حرف‌های او را بشنوند، گریه می‌کردند. این ادعا اغراق‌آمیز نیست، چون حتی مخالفان پیترسون نیز به مهارت فوق‌العاده‌ی او در سخن‌رانی و سخن‌وری اذعان دارند.

در سال ۱۹۹۸ او به کانادا برگشت و در دانشگاه تورونتو استاد کامل شد. او در طول کارنامه‌ی کاری خود در مقام استاد دانشگاه، به‌عنوان روان‌شناس هم فعال بود و به‌طور میانگین هفته‌ای ۲۰ نفر را ویزیت می‌کرد. همچنین او در تلویزیون کانادا چند بار حضور به عمل رساند.

4. maxresdefault - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

جردن پیترسون در دوران جوانی

در سال ۲۰۱۶ پیترسون وارد مسیری شد که او را به شهرت جهانی رساند. اولین قدم در این مسیر اعتراض او به لایحه‌ی C-16 کانادا بود که طبق آن، استفاده از ضمیر اشتباه برای افراد ترنس و افرادی که هویت جنسی مطابق با تولدشان نداشتند، غیرقانونی محسوب می‌شد.

دلیل اعتراض پیترسون به این لایحه – طبق گفته‌ی خودش – این بود که عملاً تلاشی برای کنترل زبان و افکار بود، تلاشی که در نظرش نشانه‌ی حکومت‌های تمامیت‌خواه و دیکتاتوری است و اورول هم درباره‌ی آن هشدار داده بود، وگرنه او مشکلی با افراد ترنس نداشت و خودش اعلام کرد که حاضر است  ضمیر موردنظر افراد را برایشان استفاده کند.

با این حال، رابطه‌ی پیترسون با افراد ترنس از سال ۲۰۱۶ تاکنون به‌مراتب بدتر شده است و او علناً در توییترش اعلام کرده پزشک‌هایی که عمل تطبیق جنسیتی را روی افراد کم‌سن‌وسال انجام می‌دهند، باید به‌عنوان مجرم شناسایی شده و به زندان بروند، چون بدن آن‌ها را ناقص می‌کنند. با توجه به این‌که او از الیوت پیج (Elliot Page) – با نام سابق الن پیج (Ellen Page) – به‌خاطر انجام دادن عمل تطبیق جنسیتی روی خودش و تاثیر مخرب این کارش روی کودکان انتقاد کرد، به نظر می‌رسد مشکل او با این مسئله فقط محدود به افراد کم سن‌وسال نمی‌شود و او ترنس بودن را اساساً به‌چشم یک مشکل می‌بیند.

عامل دیگری که باعث افزایش شهرت و محبوبیت پیترسون شد، مصاحبه‌ی او با کتی نیومن (Cathy Newman) در کانال ۴ بی‌بی‌سی بود که اکنون به ۴۴ میلیون بازدید در یوتوب رسیده است. در این مصاحبه‌ی نیم‌ساعته، پیترسون با حاضرجوابی تمام تلاش‌های نیومن برای اتهام زدن و مچ‌گیری را خنثی کرد و باعث شد بسیاری از استدلال‌های فمینستی او غیرمنطقی به نظر برسند. پس از این مصاحبه پیترسون به‌عنوان نابغه‌ای در زمینه‌ی سخن‌وری، فصاحت بیان و دانش گسترده درباره‌ی مسائل روز مطرح شد.

از سال ۲۰۱۶ تاکنون او دامنه‌ی فعالیت‌های خود را تا حد زیادی گسترش داده است. جردن پیترسون علاوه بر دو انتشار کتاب خودیاری (Self-Help) یک کانال یوتوب پرطرفدار هم دارد که در آن ویدئوهای خود را درباره‌ی مسائل مختلف پست می‌کند. این ویدئوها شامل بیانیه‌های او و سخنرانی‌هایش درباره‌ی مذهب، روان‌شناسی یونگی، کتاب مقدس، فیلسول‌های اگزیستانسیالیست، خطرهای مارکسیسم، کمونیسم، پست‌مدرنیسم و تمامیت‌خواهی و… می‌شود. همچنین جردن پیترسون یک پادکست هم دارد که در آن به سبک پادکست محبوب جو روگن (Joe Rogan) با مهمانانی منتخب درباره‌ی مسائل مهم روز صحبت می‌کند. پادکست جردن پیترسون هنوز به‌اندازه‌ی پادکست جو روگن و لکس فریدمن (Lex Friedman) محبوبیت کسب نکرده، ولی هر ویدئو به‌طور میانگین صدها هزار بازدیدکننده دارد.

کتاب‌های جردن پیترسون

6. IMG 9607 scaled e1674574660464 - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

با وجود این‌که جردن پیترسون شخصی پرکار است، ولی عمده‌ی فعالیت‌های او نه در قالب کتاب، بلکه در قالب ویدئو موجود هستند. از شخصی با شهرت و دانش او انتظار می‌رود که تعداد زیادی کتاب چاپ‌شده داشته باشد، ولی فقط ۳ کتاب منتشر کرده که در ادامه معرفی کوتاهی از هرکدام را خواهیم داشت. (معرفی‌ها از سایت Fourminutebooks.com گرفته شده‌اند.)

۱. کتاب اول: نقشه‌های معنا (Maps of Meaning)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۹

سخنان جردن پیترسون از کتاب

«هدف نهایی، پیدا کردن حالتی از زندگی است که آنقدر پرمعناست که این حقیقت که زندگی پر از عذاب و رنج است، اهمیت خود را از دست بدهد.»

3. 41I4txGtUUL. AC UF10001000 QL80  - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

خلاصه‌ی کتاب در یک پاراگراف

«نقشه‌های معنا» حاصل ۱۳ سال پژوهش در عرصه‌ی اساطیر، مذهب، ادبیات، فلسفه و روان‌شناسی است. در آن جردن پیترسون سعی دارد توضیح دهد که انسان‌ها چگونه باورهای خود را شکل می‌دهند، چرا این باورها اغلب به کشمکش‌های اجتماعی منجر می‌شوند و چه‌کار باید انجام دهیم تا به سیستم اخلاقی بهتر و جهان‌شمول‌تری دست پیدا کنیم.

چرا باید کتاب را بخوانیم؟‌

اگر درک برخی از باورهای دوستان، اعضای خانواده یا همکاران‌تان سخت است، خصوصاً اگر ریشه‌ی این باورها مذهب یا ایدئولوژی است، این کتاب برای شماست. همچنین کتاب برای هر بازاریاب یا قصه‌گویی که می‌خواهد دیگران را ترغیب به وارد عمل شدن و تغییر دادن زندگی‌شان کند، حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. «نقشه‌های معنا» اساساً کتابی است که به شما کمک می‌کند منطق پشت چیزهایی را که غیرمنطقی به نظر می‌رسند درک کنید.

نکات مهم

۱. علم و اسطوره با هم متفاوت‌اند، بنابراین باید با رویکردی متفاوت به آن‌ها نگاه کنیم.

۲. اسطوره‌ها می‌توانند به ما کمک کنند زندگی را درک کنیم، خصوصاً وقتی زندگی سرتاسر رنج است.

۳. اسطوره‌ها، چه واقعی باشند، چه نباشند، اغلب پر از حکمتی عمیق هستند و حاوی توصیه‌هایی ملموس برای بهبود زندگی‌مان هستند.

۲. کتاب دوم: ۱۲ قانون زندگی (۱۲ Rules for Life)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۸

سخنان جردن پیترسون از کتاب

«این‌که فکر کنیم معنی زندگی خوشحالی است، انتظار معقولی است، ولی وقتی خوشحال نیستیم چه؟ خوشحالی یک اثر جانبی فوق‌العاده است؛ وقتی سراغ‌تان می‌آید، قدرش را بدانید؛ ولی در نظر داشته باشید که خوشحالی حسی گذرا و پیش‌بینی‌ناپذیر است.»

1. 110329102 - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

خلاصه‌ی کتاب در یک پاراگراف

«۱۲ قانون زندگی» یک دستورالعمل سخت‌گیرانه، قصه‌محور و سرگرم‌کننده در راستای بهبود زندگی برای جوانان است که در آن اصولی ساده بیان شده‌اند که می‌توانند به ما کمک کنند منظم‌تر باشیم، رفتار بهتری اتخاذ کنیم، شرافت‌مند باشیم و در عین لذت بردن از زندگی، در آن موازنه را رعایت کنیم.

چرا باید کتاب را بخوانیم؟‌

این کتاب – که بر پایه‌ی یکی از پاسخ‌های وایرال جردن پیترسون در سایت Quora نوشته شده – شاید شاهکار پیترسون نباشد، ولی با توجه به فروش ۵ میلیون نسخه‌ای‌اش، با فاصله‌ی زیاد محبوب‌ترین اثر اوست. ۱۲ قانون زندگی در فاصله‌ی کمی که منتشر شده، به یکی از آثار کلاسیک خودیاری تبدیل شده. فهم کتاب راحت است، در آن تعدادی داستان درگیرکننده تعریف شده و می‌توان در آن یک سری توصیه‌ی ساده و مشخص برای بهبود زندگی پیدا کرد. به یاد سپردن ۱۲ قانون زندگی راحت و خواندن‌شان هم سرگرم‌کننده است. اگر به کتاب‌های خودیاری کوچک‌ترین علاقه‌ای دارید، خواندن این یکی واجب است.

نکات مهم

۱. قبل از این‌که درباره‌ی کثیف بودن خیابان گله کنید، جلوی در خانه‌ی خودتان را جارو بزنید.

۲. با خودتان مثل کودکی رفتار کنید که مسئولش هستید.

۳. کاری را که معنادار است انجام دهید، نه کاری که راحت است.

۳. کتاب سوم: فراتر از نظم (Beyond Order)، انتشاریافته در سال ۲۰۲۱

سخنان جردن پیترسون از کتاب

«باید در برابر حد خاصی از خلاقیت و یاغی‌گری بردباری به خرج داد – یا بسته به دیدگاه‌تان، از آن استقبال کرد – تا پروسه‌ی جان‌بخشی [به جامعه] را زنده نگه داشت. هر قانون زمانی یک عمل خلاقانه بود که قوانین دیگر را زیر پا می‌گذاشت.»

2. 9605c2c2cbae1d6526e731b860004d877ffd398a 1660734163 - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

خلاصه‌ی کتاب در یک پاراگراف

در «فراتر از نظم» ۱۲ قانون دیگر معرفی شده که به ما کمک می‌کنند چالش‌های روزمره‌ی خود را پشت‌سر بگذاریم. این کتاب نشان می‌دهد که نظم و ترتیب بیش‌ازحد نیز می‌تواند به‌اندازه‌ی نظم‌وترتیب کم مشکل‌زا باشد.

چرا باید کتاب را بخوانیم؟‌

اگر از «۱۲ قانون زندگی» لذت بردید، این کتاب دنباله‌ی خوبی برای آن است. همچنین اگر علاوه بر کتاب‌های خودیاری، به کتاب‌های ضد خودیاری (مثل «هنر رندانه‌ی اهمیت ندادن» (The Subtle Art of Not Giving a F*ck))، علاقه دارید، از این کتاب هم خوشتان خواهد آمد. این کتاب مناسب کسانی است که نمی‌توانند تعادل بین نظم و آشوب را برقرار کنند.

نکات مهم

۱. تصوری از شخصی که می‌خواهید به آن تبدیل شوید در ذهن داشته باشید؛ بعد هر کاری از دستتان برمی‌آید برای تبدیل شدن به این شخص ایده‌آل انجام دهید.

۲. راهی پیدا کنید تا زیبایی را به‌طور روزمره جزیی از زندگی خودتان کنید.

۳. حتی وقتی در رنج و عذاب هستید، قدردان دیگران باشید.

نقد جردن پیترسون

وقتی کسی در مقیاس جردن پیترسون مشهور می‌شود، بدون‌شک دشمنان خود را هم پیدا می‌کند، چون برای این درجه از شهرت، باید تجلی یک طرز فکر یا آرمان خاص شد و مسلماً هر طرز فکر یا آرمانی مخالفان خاص خود را خواهد داشت. برای پروفسور جردن پیترسون، طرز فکر یا آرمانی که او به نماینده‌ی آن تبدیل شده راست‌گرایی است.

در ابتدای امر، جردن پیترسون شخصیتی متعادل به نظر می‌رسید. مثلاً او زیاد از مسیحیت و کتاب مقدس حرف می‌زد،‌ ولی به نظر می‌رسید که دغدغه‌ی او بیشتر جنبه‌ی پژوهشی و تحلیلی داشت تا باور قلبی به آموزه‌های مسیحی. مثلاً او کتاب مقدس را به چشم گنجینه‌ای ارزشمند می‌دید که در آن بسیاری از کهن‌الگوهای یونگی و تمایلات طبیعی و جمعی بشر پیرامون اخلاقیات و روش زندگی جمع‌‌آوری شده بودند. ولی به مرور زمان، بیانات و نظرات او پیرامون مفاهیمی چون خدا، کتاب مقدس، ده فرمان، عیسی مسیح و مسیحیت رنگ‌وبویی اعتقادی‌تر پیدا کردند و حتی گاهی می‌شد او را هنگام صحبت کردن درباره‌ی این مسائل در حال گریه کردن دید.

این مسئله باعث شده که برخی افراد او را به چشم یک اسب تروجان فرهنگی ببینند؛ بدین معنا که او از اعتبار آکادمیک و شغل خود به‌عنوان یک روان‌شناس سوءاستفاده می‌کند تا صرفاً یک سری آموزه‌ی مذهبی را با روکشی سکولار به مردم قالب کند.

مسئله‌ی دیگر انتقاد سطحی پیترسون از مفاهیمی چون مارکسیسم و پست‌مدرنیسم است. پیترسون در صحبت‌هایش زیاد از جنایات شوروی و دیکتاتوری‌های مارکسیست حرف می‌زند و مشخصاً کتاب‌های آلکساندر سولژنیتسین تاثیر زیادی روی او گذاشته است (نویسنده‌ای که هدفش فا‌ش‌سازی جنایات شوروی بود)، ولی اطمینان او درباره‌ی اثر مخرب پست‌مدرنیسم و مارکسیسم (و ارتباط این دو با یکدیگر) باعث شده درباره‌ی مسائلی نظر بدهد که درباره‌یشان اطلاعات کافی ندارد. مثلاً یکی از شدیدترین انتقادهای واردشده به او این است که وقتی از مارکس انتقاد می‌کند، فقط از «مانیفست کمونیست» نقل‌قول می‌آورد و مشخص است که آثار اصلی مارکس (مثل «سرمایه» (The Capital)) را نخوانده است. به‌عنوان مثالی دیگر، یکی از ادعاهای او این است که پست‌مدرنیسم اساساً همان مارکسیسم است که در قالبی متفاوت عرضه شده، در حالی‌که مخالفان می‌گویند مارکسیسم بر پایه‌ی ماده‌باوری تاریخی (Historical Materialism) بنا شده و پیروان آن بر این باورند که تاریخ متشکل از ابرروایتی درباره‌ی درگیری قشر کارگر و قشر سرمایه‌دار است، در حالی‌که فیلسوف‌های پست‌مدرن ماده‌باوری تاریخی و روایت‌محور بودن تاریخ را پس می‌زنند.

5. Capture - جردن پیترسون؛ شوالیه‌ی راه حق یا دست‌اندازی در مسیر پیشرفت اجتماعی؟

تصویری از مناظره‌ی جردن پیترسون و اسلاوی ژیژک

این مسئله باعث شده حتی اگر با موضع پیترسون درباره‌ی مارکسیسم و پست‌مدرنیسم موافق باشید، به‌زحمت بتوانید به نقدهای او رجوع کنید، چون مشخص است که او به‌طور عمقی با آثار نویسندگان این دو ایدئولوژی درگیر نشده است.

حال شاید سوالی پیش بیاید: چرا جردن پیترسون عادت دارد درباره‌ی همه‌چیز نظر بدهد، حتی وقتی اطلاعات کافی ندارد؟ جواب این سوال را می‌توان در یکی از سخنرانی‌های او جست. او در یکی از سخنرانی‌هایش درباره‌ی این حرف می‌زند که همان‌قدر که هیتلر از مردم آلمان سوءاستفاده کرد، مردم آلمان هم از هیتلر سوءاستفاده کردند؛ آن‌ها به او چشم منجی خود نگاه می‌کردند؛ وقتی مردم از شما چنین سطح انتظاری داشته باشند، ممکن است شما برای برآورده کردنشان دست به کارهایی سوال‌برانگیز و دیوانه‌وار بزنید. این دقیقاً بلایی بود که سر هیتلر آمد. او زیر بار انتظاراتی که مردمش از او داشتند دفن شد.

برای پیترسون هم اتفاقی مشابه افتاد. او در ابتدا صرفاً معترضی به یک سری از سیاست‌های چپ‌گرایان بود، اما به‌خاطر قدرت بالایش در سخنوری و کاریزمای ذاتی‌اش بسیاری از مردم (خصوصاً مردان) او را به چشم منجی خود دیدند؛ در نظرشان او پهلوان اندیشمندی بود که در کمال از خود گذشتگی، در برابر خطر مارکسیسم و چپ‌گرایی و فمینیسم در جهان غرب ایستاده بود.

از یک نقطه به بعد، سطح انتظارات مردم از پیترسون باعث شد او خود را به‌چشم یک مبارز یا رهبر معنوی ببیند، نه یک آکادمسین که وظیفه‌ی اولش این است که تمام ادعاهایش را به‌طور عینی بررسی و راست‌آزمایی کند و به هر چیزی که با مدرک اثبات نشده شک داشته باشد. برای برآورده کردن این انتظارات او فشار زیادی را متحمل شد و حتی یک مدت مجبور شد از کل میادین فاصله بگیرد تا بابت مشکلات روانی ایجادشده برایش (خصوصاً افسردگی) تحت درمان قرار بگیرد و دارو مصرف کند. با توجه به سطح انتظاراتی که از پیترسون به‌عنوان یک منجی ایجاد شد، او یا باید به سبک برایان در مانتی پایتون می‌گفت: «نه من منجی شما نیستم؛ هرکس باید خودش خودش رو نجات بده.» یا این‌که سعی کند به همان چیزی تبدیل شود که مردم از او انتظار داشتند. پیترسون در این راستا مسیر دوم را انتخاب کرد، حتی اگر معنی‌اش این بود که برای برآورده کردن انتظارات مردم از خودش، گاهی نقش یک شبه روشن‌فکر (Pseudo-Intellectual) را ایفا کند.

عاملی که مشکل را بدتر می‌کند، لحن صحبت متکبرانه و بعضاً تهاجمی پیترسون در مباحثات، بیانیه‌ها و خصوصاً توییت‌های اوست که ذاتاً تفرقه‌زاست و افرادی را که از نظر موافق یا مخالف بودن با او روی مرز قرار دارند، پس می‌زند. این ایرادی بود که راسل برند (Russel Brand) به خود او گرفت و درخواست کرد که کمی لحن بیان خود را ملایم کند و اینقدر احساسی به انتقادها و حملاتی که به سمت او روانه می‌شود پاسخ ندهد، ولی بعید است که پیترسون هیچ‌گاه بتواند این توصیه را عملی کند.

به‌طور کلی، اگر جردن پیترسون را خارج از بستر سیاسی‌ای که در آن درگیر شده – یعنی جنگ فرهنگی بین چپ‌گرایان و راست‌گرایان – در نظر بگیریم، بسیاری از سخنرانی‌ها و نوشته‌های او برای مردان جوان مفید هستند، چون اساساً حرف پیترسون این است که باید مسئول زندگی خود بود، به آن نظم و ترتیب بخشید و به جای تلاش برای پیاده کردن آرمان‌های غیرواقع‌گرایانه، حقایق ناخوشایند را پذیرفت. با این حال، درگیر شدن پیترسون با سیاست باعث شد که پیام‌های او در حوزه‌ی خودیاری شبیه به اسب تروجانی برای جا انداختن سیاست‌های راست‌گرایانه و (به عقیده‌ی برخی، ارتجاعی) به نظر برسند و دلیل عمده‌ی جنجالی بودن او نیز همین است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

رسم بر این است که یک فیلم افتضاح از اول تا آخر افتضاح باقی بماند، چون حتماً کارگردانی، نویسندگی و بازیگری آن از ریشه مشکل دارند. با این حال، گاهی سازندگان فیلم‌های بد موفق می‌شوند در یک صحنه خواسته یا ناخواسته شاهکار بیافرینند. فیلم‌هایی که می‌خواهیم در ادامه معرفی کنیم چنین هستند؛ یعنی به استثنای یک صحنه، اصلاً ارزش وقت شما را ندارند. این صحنه‌ها تنها مدرکی هستند که نشان می‌دهند فیلمسازها پیش از شروع به ساختن این فیلم‌ها، حداقل یک ایده‌ی خوب در ذهن داشتند، ولی به هر دلیلی، این ایده‌ی خوب در حد همان «یک» ایده‌ی خوب باقی ماند. از صحنه‌های آغازینی که اتمسفر وحشت فوق‌العاده‌ای را تثبیت می‌کنند، تا مونولوگ‌هایی باشکوه وسط فیلم، تا حضور افتخاری و دیوانه‌وار یک بازیگر، تا نبردهای نهایی فوق‌العاده، صحنه‌هایی که در ادامه معرفی شده‌اند، حاوی انرژی و عنصر سرگرم‌کننده‌ای هستند که بقیه‌ی بخش‌های فیلم از آن محروم‌اند.  آیا ارزشش را دارد این فیلم‌ها را از اول تا آخر تماشا کنید؟ احتمالاً نه، چون ارزش وقت شما بیشتر از این حرف‌هاست، ولی با این حال این صحنه‌ها در مقام فیلم‌های کوتاه ارزشمند به حیات خود ادامه می‌دهند و ارزش‌اش را دارد کلیپ‌شان را در یوتوب تماشا کنید. در اینجا چه درسی یاد می‌گیریم؟ این‌که یک فیلم هرچقدر هم افتضاح باشد، توان ارائه کردن حداقل یک صحنه‌ی خفن را دارد.

۱۰. خودکشی دسته‌جمعی در ابتدای فیلم  اتفاق (The Opening Mass Suicide – The Happening)

10. c38eca6a7e750ba5 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۰۸
  • کارگردان: ام. نایت شیامالان ( Night Shyamalan)

«اتفاق»، اثر ام. نایت شیامالان، نمونه‌ی بارز فیلمی است که در آن یک ایده‌ی فوق‌العاده با اجرای بد به هدر رفته است.

ایده‌ی اصلی فیلم پتانسیل زیادی دارد: فاجعه‌ای مرموز که در حال گسترش یافتن در دنیاست، باعث شده مردم به‌طور دسته‌جمعی خودکشی کنند. در این مورد خاص، شیامالان زیادی سر ایده‌ی خودش هیجان‌زده شد و نتیجه‌ی نهایی فیلمی به‌شدت اشتباهی بود که به‌طور غیرعمدی خنده‌دار از آب درآمد و در آن مارک والبرگ (Mark Wahlberg) مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند.

ولی حداقل «اتفاق» به‌شکلی بسیار جذاب شروع می‌شود و در زمینه‌ی استفاده از زمینه‌ی داستانی دیوانه‌وارش اصلاً وقت را تلف نمی‌کند.

صحنه‌ی اول فیلم شیوه‌ی شروع پاندمی خودکشی را شرح می‌دهد که در آن، در سنترال پارک نیویورک، زنی در کمال آرامش با سنجاق سر گلوی خود را می‌برد و بعد، گروهی از کارگران ساختمان خود را از ساختمانی که مشغول کار روی آن هستند، به پایین پرتاب می‌کنند.

تصویرسازی فیلم از کارگرانی که در کمال آرامش در حال سقوط از پشت‌بام هستند، واقعاً مو به تن آدم سیخ می‌کند و انگار به فیلمی دیگر – فیلمی به‌مراتب پرتنش‌تر و تاثیرگذارتر – تعلق دارد، نه مضحکه‌ای که در نهایت «اتفاق» به آن تبدیل شد.

۹. سخنرانی جانی درباره‌ی سرویس اتاق  جانی نمانیک (Johnny’s Room Service Rant – Johnny Mnemonic)

9. 239e76ad6ab62844 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۱۹۹۵
  • کارگردان: رابرت لانگو (Robert Longo)

جانی نمانیک مثال بارز تلاش هالیوود برای بهره‌برداری از ترند فیلم‌های تکنو-تریلر در اواسط دهه‌ی ۹۰ است.

با وجود ایده‌ی اولیه‌ی جالب و یک سری تصویرسازی قوی، این فیلم با شلختگی کارگردانی شده و داستان آن منطق ندارد و بازی خشک کیانو ریوز در نقش اصلی هم کمکی به آن نمی‌کند. بهترین راه برای تماشای فیلم این است که فرض را بر این بگیرید که از آن فیلم‌هاست که آنقدر بد است که خوب به نظر می‌رسد (So Bad It’s Good). ولی طبق هر معیار استانداردی، فیلم ضعیف از آب درآمده است.

تنها استثنا، یک صحنه‌ی میم‌وار در فیلم است که در آن کیانو ریوز سخنرانی‌ای پرآب‌وتاب و دیوانه‌وار درباره‌ی سرویس اتاق ارائه می‌دهد.

همچنان که جانی در حال غر زدن به جین (با بازی دایان میر (Diane Meyer)) درباره‌ی وضعیت اسفناکی است که به آن دچار شده، فریاد می‌زند: «من… سرویس اتاق می‌خوام؛ من ساندویچ کلاب می‌خوام؛ من آبجوی مکزیکی سرد می‌خوام؛ من اسکورت شبی ۱۰۰۰۰ دلار می‌خوام!»

بازی کیانو ریوز در بقیه‌ی قسمت‌های فیلم خشک‌تر از آن است که جالب باشد، ولی در این یک صحنه او غلظت بازیگری خود را ده برابر افزایش می‌دهد، طوری‌که هم آدم را جذب می‌کند، هم به خنده وا می‌دارد.

در این صحنه حس درماندگی و استیصال جانی نمایان می‌شود و به‌طور موقت به فیلمی بسیار شلخته عمق دراماتیک می‌بخشد.

۸. «نبرد» نهایی در گرگ‌ومیش: سپیده‌دم  قست دوم (The Final “Battle” – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2)

8. 62205bae5ea75199 600x338 2 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۱۲
  • کارگردان: بیل کاندون (Bill Condon)

از بسیاری لحاظ، «گرگ‌ومیش: سپیده‌دم – قسمت دوم» دقیقاً همان پایان افتضاحی است که «گرگ‌ومیش» سزاوارش بود: یک پایان ضعیف برای مجموعه‌ای که به‌مدت پنج سال کیسه‌بوکس بی‌بروبرگرد هالیوود بود.

فارغ از طمع شدید تهیه‌کنندگان فیلم که باعث شد بدون این‌که لازم باشد، کتاب آخر را به دو قسمت تقسیم کنند، «سپیده‌دم – قسمت دوم» دقیقاً حاوی همان محتوایی است که از این مجموعه می‌توان انتظار داشت: ملودرامای خنده‌داری که به‌زحمت می‌توان آن را جدی گرفت، یک رابطه‌ی عاشقانه‌ی سوال‌برانگیز در قلب داستان و جلوه‌های ویژه‌ای که چشم‌ها را به درد می‌آورند (مثل کودک CGIای که عملاً جنایتی علیه بشریت است).

ولی نمی‌توان کتمان کرد که بیل کاندون (کارگردان) و ملیسا روزنبرگ (فیلمنامه‌نویس) یک برگ برنده برای آخرین قسمت داشتند که به‌خوبی از آن استفاده کردند. اساساً این برگ برنده (که در رمان هم وجود دارد)، یک نقطه‌ی اوج است که در اصل «ضد اوج» است، بدین معنا که نبرد نهایی‌ای در کار نیست و همه‌چیز با آرامش نسبی تمام می‌شود.

سوال اینجاست که چگونه از کتابی که پایان آن، اتفاقی است که هیچ‌گاه نمی‌افتد، می‌توان یک فیلم اقتباس کرد؟ جواب این است که یک پایان جدید ابداع می‌کنید، ولی با در نظر گرفتن یک راه‌درروی هوشمندانه.

در بخش پایانی «سپیده‌دم – قسمت دوم»، شاهد یک نبرد بسیار دیوانه‌وار و به‌طور غافلگیرکننده‌ای خشونت‌بار هستیم؛ در این نبرد جناح قهرمانان داستان دور هم جمع می‌شوند تا با وولتوری‌های (Volturi) پلید مبارزه کنند و در این راه بسیاری از شخصیت‌های محبوب به‌شکلی خشونت‌بار سر و اعضای بدن خود را از دست می‌دهند.

طرفداران از صحنه‌ای که در حال تماشایش بودند، شوکه شده بودند، خصوصاً با توجه به این‌که این صحنه و این مرگ‌ها در رمان اتفاق نیفتاده بودند.

با این حال، وقتی مبارزه تمام می‌شود، برای مخاطب آشکار می‌شود که کل این نبرد، وحی‌ای از‌ آینده بود که آلیس (با بازی اشلی گرین) به آرو (Aro)، رهبر وولتوری‌ها (با بازی مایکل شین (Michael Sheen)) نشان داد و بدین ترتیب او را متقاعد کرد تا بی‌خیال مبارزه کردن شود.

با وجود افتضاح بودن فیلم، این صحنه واقعاً عالی است و نمونه‌ای هوشمندانه از قصه‌گویی است، چون علاوه بر این‌که صحنه‌ی اکشنی نفس‌گیر برای مخاطبان پاپ‌کورن‌خور سینما فراهم کرد، مانع از این شد تا طرفداران پروپاقرص کتاب سینماها را به آتش بکشند.

این جزو معدود دفعاتی بود که کلیشه‌ی «همه‌ش خواب بود» به نفع یک فیلم کار کرد، چون یک صحنه‌ی اکشن اضافه برای مخاطب فراهم کرد که در منبع اقتباس جای خالی آن حس می‌شد.

۷. حضور افتخاری «مایکل جوردن» در اسپیس جم: میراثی جدید (Michael Jordan’s “Cameo” – Space Jam: A New Legacy)

7. 40940a32e8698c62 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۲۱
  • کارگردان: ملکوم دی. لی (Malcolm D. Lee)

افراد زیادی نیستند که حاضر باشند از «اسپیس جم: میراثی جدید»، بلک‌باستر تابستانی مضحک سال ۲۰۲۱ دفاع کنند. این فیلم دنباله‌ای برای «اسپیس جم» در سال ۱۹۹۶، با بازی مایکل جوردن، بسکتبالیست مشهور بود، و سعی کرد فرمول این فیلم را از راه تاکید هرچه شدیدتر روی عناصر خودارجاع‌دهنده به‌روزرسانی کند.

نتیجه‌ی نهایی یک فیلم بلاک‌باستر ۱۵۰ میلیون‌دلاری فاجعه بود که انسجام داستانی و معنایی ضعیف داشت و پر از جلوه‌های ویژه‌ی افتضاح و حضور تقریباً بی‌شمار و معذب‌کننده‌ی تمام شخصیت‌هایی بود که حق مالکیت معنوی آن‌ها به وارنر برادرز تعلق داشت.

تمامی صحنه‌های فیلم ضدحال بودند به جز یک صحنه: صحنه‌ای که در آن مایکل جوردن حضوری افتخاری و باشکوه به عمل رساند.

در وقت استراحت بین دو نیمه در مسابقه‌ی بسکتبال بین تیم تون‌ها (Toon Squad) و گون‌ها (Goon Squad)، سیلوستر گربه (Sylvester the Cat) با خوشحالی اعلام می‌کند که مایکل جوردن را پیدا کرده تا به آن‌ها کمک کند به پیروزی برسند.

ولی وقتی ستاره‌ی فیلم اصلی وارد صحنه می‌شود، معلوم می‌شود که او در اصل مایکل بی. جوردن (Michael B. Jordan) است، ستاره‌ی فیلم‌های کرید (Creed) و پلنگ سیاه (Black Panther).

با توجه به این‌که حضور افتخاری مایکل جوردن بسیار محتمل به نظر می‌رسید، این صحنه به‌شکلی فوق‌العاده خنده‌دار برخلاف انتظار ما عمل کرد و زیر پای ما را خالی کرد، طوری‌که با وجود ناامیدی ناشی از غیبت جردن، صحنه‌ای حتی بهتر دریافت کردیم.

از همه بهتر، پس از این‌که این حضور افتخاری کوتاه به پایان می‌رسد، دافی داک از سیلوستر می‌پرسد: «ما نتونستیم مایکل ای. جوردن رو بیاریم، برای همین مایکل بی. جوردن رو آوردیم؟!»

در فیلمی افسرده‌کننده که از خلاقیت بی‌بهره است، این صحنه واقعاً نبوغ‌آمیز است.

۶. درگیری در استخر در غریبه‌ها: شکار در شب (The Pool Fight – The Strangers: Prey At Night)

6. 660fa340567239f7 600x338 2 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۱۸
  • کارگردان: جوهانز رابرتس (Johannes Roberts)‌

«غریبه‌ها: شکار در شب» اساساً یک دنباله‌ی مستقل برای فیلم «غریبه‌ها» در سال ۲۰۰۸ است و فیلمی است که حداقل پنج سال با تاخیر منتشر شد.

با این حال، حتی با در نظر گرفتن «غریبه‌ها» به‌عنوان یک فیلم مستقل، این فیلم موفق نشد حس تعلیق دلخراش و معذب‌کننده‌ی «غریبه‌ها» را منتقل کند و فقط روی تکراری‌ترین کلیشه‌های سبک اسلشر تکیه دارد.

بزرگ‌ترین گناه فیلم این است که به‌شدت فراموش‌شدنی است، ولی یک صحنه‌ی فیلم است که از قاعده مستثنی است و آن هم صحنه‌ی هیپنوتیزم‌کننده‌ای است که در آن لوک (Luke) در برابر دوتا از غریبه‌ها در استخر یک تریلر پارک قرار می‌گیرد.

پس از این‌که لوک با چاقو یکی از غریبه‌ها را به قتل می‌رساند، غریبه‌ی دوم تبر به دست سر می‌رسد و این دو در استخر با هم گلاویز می‌شوند، در حالی‌که آهنگ نمادین «Total Eclipse of the Heart»، اثر بانی تایلر، در سیستم پخش صدای استخر در حال اجرا شدن است.

این نبرد آغشته به نئون هم از لحاظ ظاهری شگفت‌انگیز است، هم به‌شدت پرتنش، و در طی آن لوک بیچاره زخمی می‌شود و در استخر به حال خود رها می‌شود تا خفه شود.

جوهانز رابرتس، کارگردان فیلم، یک تصمیم هوشمندانه می‌گیرد و آن هم این است که وقتی لوک در حال خونریزی است و در کمال درماندگی سعی دارد خود را به لبه‌ی استخر برساند، دوربین را روی او نگه می‌دارد. درست در لحظه ی آخر خواهر او کینزلی می‌آید تا او را نجات دهد.

این فیلم به‌کل عاری از هنر و خلاقیت است، ولی در این صحنه مهارت و استعداد خاصی نهفته است.

۵. صحنه‌ی «اون همه‌جا خرابکاری کرده!» در خنگ و خنگ‌ترتر: وقتی هری لوید را ملاقات کرد (“He S**t Everywhere!” – Dumb & Dumberer: When Harry Met Lloyd)

5. 2215272bdcac24cd 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۰۳
  • کارگردان: تروی میلر (Troy Miller)

برای بیشتر مردم، «خنگ و خنگ‌ترتر» یک فیلم ناخوشایند است که هرکس آن را دیده، احتمالاً فراموشش کرده است.

این فیلم پیش‌درآمدی برای فیلم کمدی افسانه‌ای «خنگ و خنگ‌تر» (Dumb & Dumber) با بازی جیم کری (Jim Carrey) و جف دنیلز (Jeff Daniels) است که تقریباً به تمام ایرادهایی که یک فیلم پیش‌درآمد ممکن است به آن‌ها دچار شود، دچار شد و در تلاش برای بهره‌برداری از موفقیت فیلم اصلی، شبیه به مقلدی ضعیف از آن به نظر رسید.

با این حال، سازندگان فیلم یک تصمیم هوشمندانه گرفتند و آن هم استخدام باب سگت (Bob Saget) فقید در نقش آقای متیوز (Mr. Matthews)، پدر هری (Harry) و جسیکا (Jessica)، معشوقه‌ی لوید (Lloyd) بود.

سگت نقشی کوتاه، ولی فراموش‌نشدنی را در این فیلم بازی می‌کند، نقشی که به نقطه‌ی اوجی جاودانه ختم می‌شود که در آن آقای متیوز در واکنش به شکلات آب‌شده‌ای که هری به در و دیوار دستشویی مالیده، کنترل خود را از دست می‌دهد.

واکنش سگت پس از ورود به دستشویی فوق‌العاده است: او شروع به داد و هواری سرشار از فحش‌های آبدار می‌کند، چون فکر می‌کند هری دستشویی خانه‌اش را به مدفوع آغشته کرده است.

«خنگ و خنگ‌ترتر» فیلمی افتضاح و ضدحال است، ولی امکان ندارد به داد و هوار آقای متیوز که می‌گوید: «همه‌جا رو ** گرفته! کل دیوارهام رو ** گرفته! کل خونه‌م رو ** گرفته!» نخندید.

باب عزیز، بابت این‌که در این فیلم بد یک فرجه‌ی کوتاه، ولی ضروری فراهم کردی، از تو ممنونیم. روحت شاد.

۴. صحنه‌ی خواندن ترانه‌ی «خاطره» از جانب گریزابلا در فیلم گربه‌ها (Grizabella Sings “Memory” – Cats)

4. c67992efc011ba1e 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۱۹
  • کارگردان: تام هوپر (Tom Hooper)

شاید طی چند سال گذشته، هیچ فیلم بلاک باستری به‌اندازه‌ی «گربه‌ها» (به‌حق) مورد تمسخر قرار نگرفته باشد. این فیلم تلاشی به‌بی‌راهه‌رفته برای اقتباس کردن تئاتر موزیکال جمع‌وجور اندرو لوید وبر (Andrew Lloyd Weber) ذر قالب یک فیلم حماسی، گزاف و پر از CGI بود.

از لحظه‌ای که اولین تریلر فیلم منتشر شد، تماشاچیان از تصمیم سازندگان فیلم مبنی بر تبدیل کردن ستارگان فیلم به گربه‌های انسان‌نمای دیجیتالی گیج شده بودند.

نتیجه‌ی این کار، فیلمی بود که جلوه‌های ویژه‌ی آن مصداق بارز دره‌ی وهمی (Uncanny Valley) بودند و در مخاطب حالت تعوع ایجاد می‌کردند. شخصیت‌های فیلم نه کاملاً انسانی به نظر می‌رسند، نه گربه‌سان، بلکه انگار ترکیبی از هردو هستند.

غیر از این، کارگردانی تام هوپر برنده‌ی اسکار بسیار ضعیف است و برای همین امروزه «گربه‌ها» به مورد مطالعه‌ای فاجعه‌بار، ولی جالب از پروژه‌ای تبدیل شده که تقریباً همه‌ی جنبه‌های آن حاکی از تصمیمات اشتباه هستند و یک استودیوی فیلمسازی بزرگ هم به همه‌ی این تصمیمات چراغ‌سبز نشان داده. واقعاً چطور چنین چیزی ممکن شده؟

با این حال یک صحنه در فیلم وجود دارد که (نسبتاً) موفق شده به جلوه‌های ویژه‌ی فاجعه‌بار غلبه کند و همان احساسی را منتقل کند که وبر در موزیکال اصلی قصد انتقال دادنش را داشت.

وقتی گریزابلا (با بازی جنیفر هادسن (Jennifer Hudson)) با صدایی رسا ترانه‌ی غمگین «خاطره» را می‌خواند، اجرای او از بهترین ترانه‌ی موزیکال آنقدر زیبا و حس‌انگیز است که شاید به‌طور موقت فراموش کنید باقی صحنه‌های فیلم چقدر غیرقابل‌تحمل‌اند. شاید حتی چشم‌هایتان هم کمی اشک‌آلود شوند.

در فیلمی که در آن زحمت و تلاشی زیاد، در مسیری اشتباه هدر شده است، حداقل هادسن از جان و دل مایه گذاشت و اجرایی دلنشین و تاثیرگذار به عرصه‌ی نمایش گذاشت، حتی با وجود این‌که باید با تمام جلوه‌های ویژه‌ی گزاف و حواس‌پرت‌کن مبارزه می‌کرد.

۳. حمله‌ی زنبورهای سرخ در پرونده‌ی ۳۹ (The Hornet Attack – Case 39)

3. 846c83ce31b76dcf 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۰۹
  • کارگردان: کریستین الوارت (Christian Alvart)

فیلم ترسناک «پرونده‌ی ۳۹» در سال ۲۰۰۶ فیلمبرداری شد، ولی تا سال ۲۰۰۹ منتشر نشد. دلیل این تصمیم‌گیری این بود که در این فیلم بردلی کوپر (Bradley Cooper) بازی می‌کند و در سال ۲۰۰۹ به‌لطف انتشار فیلم «خماری» (The Hangover) بردلی کوپر حسابی مشهور شده بود و شرکت پارامونت امیدوار بود حضور او در این فیلم به فروشش در گیشه کمک کند (اسپویلر: کمک نکرد).

با وجود بازیگرهای توانایی که در فیلم بازی می‌کنند – من‌جمله رنه زلوگر (Renee Zellweger)، جودل فِرلند (Jodelle Ferland) و یان مک‌شین (Ian McShane) – این فیلم به‌طور دردناکی یک اثر وحشت ماوراءطبیعه‌ی کلیشه‌ای است که مطلقاً هیچ چیز جدیدی به این زیرگونه‌ی اشباع‌شده اضافه نمی‌کند.

با این حال، وسط فیلم یک صحنه‌ی باحال وجود دارد که در آن داگلاس (کوپر)، بهترین دوست امیلی (زلوگر)، شخصیت اصلی فیلم، به‌شکلی فجیع و فراموش‌نشدنی کشته می‌شود.

پس از این‌که او به لیلیث شیطان‌صفت (فرلند) می‌گوید که او از زنبورهای سرخ می‌ترسد، یکهو می‌بیند که زنبورهای سرخ نصفه‌شب به او حمله کرده‌اند.

با این حال، همچنان که او هجوم زنبورها را دفع می‌کند، می‌بیند که زنبورها در حال بیرون آمدن از چشم‌ها و دماغش هستند. پس از آن یک دسته زنبور دیگر از دهانش بیرون می‌زنند.

زنبورها واقعی نیستند، بلکه توهمی هستند که لیلیث به وجود آورده است، ولی باعث می‌شوند که داگلاس با خشونت سرش را به اطراف بچرخاند و در نهایت خودش گردن خودش را بشکند.

البته چنین صحنه‌ای پتانسیل زیادی برای احمقانه به نظر رسیدن داشت، ولی با توجه به این‌که هجوم زنبورها به‌شکلی غریزی وحشت را در آدمیزاد برمی‌انگیزانند، این صحنه به‌طور غیرمنتظره‌ای تاثیرگذار از آب درآمده است.

۲. صحنه‌ی توهمات مکس بر اثر مصرف مواد مخدر در مکس پین (Max’s Drug Trip – Max Payne)

2. 610d4b1ec69c669a 600x338 1 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۰۸
  • کارگردان: جان مور (John Moore)

بازی «مکس پین» روی کاغذ جزو آسان‌ترین بازی‌ها برای اقتباس در قالب فیلم بود، چون در عین این‌که سبک‌وسیاق خاص‌اش تا حد زیادی وامدار سینماست، در حدی از خودش هویت نوآر داشت تا یک تقلید محض به نظر نرسد.

ولی اقتباس سینمایی «مکس پین» در سال ۲۰۰۸ بدون‌شک اثری شکست‌خورده بود که به‌خاطر کارگردانی بی‌مایه‌ی جان مور، فیلمنامه‌ای که به‌شکلی بی‌روح و سرگردان بین نقاط داستانی مختلف بازی اول جابجا می‌شد و استفاده‌ی نابه‌جا از مارک والبرگ (Mark Wahlberg) در نقش مکس پین و میلا کونیس (Mila Kunis) در نقش زن اغواگر، مونا سکس (Mona Sax) نتوانست نه طرفداران بازی، نه مخاطبان عادی سینما را راضی نگه دارد.

با وجود این‌که این فیلم از «مکس پین» اقتباس شده، حتی در آن اکشن زیادی هم جریان ندارد، ولی جان مور در انتهای فیلم یک برگ برنده رو می‌کند: در یکی از صحنه‌ها، چیزی نمانده که مکس غرق شود، و برای این‌که جلوی مردن خود بر اثر سرمازدگی را بگیرد، یک دز از ماده‌ی مخدر والکیری (Valkyrie) را مصرف می‌کند که یک مخدر توهم‌زا و جان‌بخش است.

وقتی مکس جان می‌گیرد، توهم قوی از یک سری فرشته‌ی والکیری را می‌بیند که در حال پرواز در اطراف او هستند. پس از آن، او وارد مقر شرکت ایزیر (Aesir) می‌شود و با کمک قابلیت‌های توان‌بخشی ماده‌ی مخدر، لشکری از آدم‌بدها را قلع‌وقمع می‌کند و در نهایت ترتیب بی‌.بی. (بو بریجز‌ (Beau Bridges))، شرور اصلی داستان را هم می‌دهد.

فقط این صحنه در فیلم است که حتی به سبک بصری خیره‌کننده و هیجان‌انگیز بازی نزدیک می‌شود، ولی متاسفانه باید ۸۰ دقیقه محتوای مزخرف را تحمل کنید تا به آن برسید.

۱. صحنه‌ی آسیب معکوس در انتخاب کن یا بمیر (Reversed Damage – Choose Or Die)

1. 208c8dda7e8cfa63 600x338 2 - ۱۰ فیلم افتضاح که یک صحنه‌ی فوق‌العاده دارند

  • سال انتشار: ۲۰۲۲
  • کارگردان: توبی میکینز (Toby Meakins)

«انتخاب کن یا بمیر» یکی از فیلم‌های ترسناک مزخرف اخیر نت‌فلیکس است که سعی دارد از فیلم‌های وحشت تکنولوژی‌محور سطح‌پایین، ولی سرگرم‌کننده‌ی قدیمی چون اسکن مغز (Brainscan) و زنده بمان (Stay Alive) تجلیل‌خاطر کند، ولی زیادی خود را جدی می‌گیرد و برای همین نمی‌تواند مثل آن فیلم‌ها سرگرم‌کننده باشد.

با این حال، در نقطه‌ی اوج توهم‌گونه‌ی فیلم شاهد نبوغی غیرمنتظره هستیم: در این صحنه، کیلا (Kayla)، شخصیت اصلی فیلم، با هل (Hal)، شرور قصه روبرو می‌شود تا بالاخره بتواند خود را از شر بازی ویدیویی نفرین‌شده‌ای به نام  CURS>Rخلاص کند، بازی‌ای که در طول فیلم در حال کشتن اطرافیان او بوده است.

هل اساساً غول‌آخر بازی است که به دنیای واقعی منتقل شده، ولی این وسط یک قانون هوشمندانه وجود دارد: هر آسیبی که کیلا و هل به دیگری وارد کنند، به خودشان برمی‌گردد.

نتیجه‌ی حاصل‌شده، یک صحنه‌ی مبارزه‌ی دیوانه‌وار و خنده‌دار است که در آن هر شخص خود را زخمی می‌کند تا زخم واردشده به دشمنش هم وارد شود.

در نهایت هل در تلاش برای کشتن کیلا گلوی خودش را می‌برد، ولی در آن لحظه، کیلا، در حالی‌که در حال حمل یک مجسمه‌ی بزرگ است، داخل استخر می‌افتد و باعث می‌شود هل غرق شود، آن هم در حالی‌که آب به‌شکلی توضیح‌ناپذیر در حال بیرون پاشیدن از دماغ و دهانش است.

این صحنه بسیار هوشمندانه و فکرشده است و حتی می‌توانست پیش‌زمینه‌ی داستانی یک فیلم جدا باشد. اگر این مبارزه در قالب یک فیلم کوتاه منتشر می‌شد، احتمالاً کلی طرفدار پیدا می‌کرد.

منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

هدف بازی‌های ویدیویی نه فقط سرگرم کردن بازیکن، بلکه آزمودن اوست. راه‌های زیادی برای این کار وجود دارند، ولی در نهایت تمام این روش‌ها در دو دسته قابل طبقه‌بندی‌اند: حل کردن پازل و نشان دادن واکنش‌های سریع.

ولی در این مطلب تعدادی بازی معرفی شده‌اند که هدفی کاملاً متفاوت را دنبال می‌کنند: بازی کردن با ذهن شما.

منظور هم بازی‌هایی با خشونت افسارگسیخته و باس‌هایی که کل صفحه را پوشانده‌اند نیست. بعضی بازی‌ها به‌جای موسیقی دلهره‌آور، از سکوت استفاده می‌کنند تا اتمسفری دلهره‌آور به وجود بیاورند. بعضی بازی‌ها به جای پر کردن صفحه با صدها دشمن، فقط یک دشمن دارند، ولی با همان یک دشمن وحشتی توصیف‌ناپذیر در ذهن شما ایجاد می‌کنند.

بعضی از بازی‌ها به‌جای برخورداری از گرافیک اچ‌دی، گرافیکی بسیار ابتدایی دارند، ولی با همان گرافیک ابتدایی شما را از شدت ترس به عرق کردن می‌اندازند.

اگر درباره‌اش فکر کنید، قدرت بازی‌ها برای ترساندن شما واقعاً عجیب است. شما می‌دانید که اگر ببازید،  هیچ بلایی سر خودتان نمی‌آید، ولی بعضی بازی‌ها کاری می‌کنند که انگار خودتان در موقعیتی مرگبار قرار دارید  و تا مدت‌ها پس از تمام کردن بازی همچنان در شما حس دلهره ایجاد می‌کنند.

در ادامه تعدادی بازی مخ‌پیچ معرفی شده‌اند که در آن ها بزرگ‌ترین دشمن شما، قوه‌ی تخیل خودتان است.

۱۰. اسلندر: هشت صفحه (Slender: The Eight Pages)

تهیه‌کننده: Parsec Productions / سازنده: Parsec Productions
سال انتشار: ۲۰۱۲
پلتفرم: کامپیوتر

Slender - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

در این بازی، هدف ساده است: باید در یک جنگل تاریک، هشت صفحه کاغذ را پیدا کنید، ولی در این میان موجود مرموزی به نام اسلندر من (Slender Man) شما را تعقیب می‌کند. اگر پیدا کردن صفحه‌ها را زیاد طول بدهید یا اسلندر من پیدایتان کند، می‌بازید.

گیم‌پلی بازی راحت به نظر می‌رسد، نه؟ کافی است از این شبح کت‌وشلوار پوش دوری کنید. با این حال قضیه به این سادگی‌ها نیست. با توجه به این‌که اسلندر من کت‌وشلوار سیاه به تن دارد، به‌زحمت دیده می‌شود. این مسئله باعث می‌شود که بازیکن به‌طور ناخواسته به او برخورد کند و بازی را ببازد.

شاید فکر کنید به‌خاطر صورت سفید و خالی‌اش دیدنش راحت باشد، ولی زیاد پیش می‌آید که بازیکن اشیاء روشن را با کله‌ی اسلندر من اشتباه بگیرد و بیخودی بترسد. گاهی صورت او (یا «ناصورت» او) صفحه را برای کسری از ثانیه می‌پوشاند و صدای بلند پیانو شنیده می‌شود و بدین ترتیب بازیکن زهره‌ترک می‌شود.

اگر به این موجود ماوراءطبیعه برای یک ثانیه نگاه کنید، صفحه تار می‌شود. اگر سه یا چهار بار به اسلندر من نگاه کنید، صفحه آنقدر از برفک پر می‌شود که انگار نابینا شده‌اید.

شاید بازی کوتاه باشد، ولی یک ویژگی مثبت دارد که همه سر آن توافق داریم: مسلماً از فیلم اسلندر من بهتر است!

۹. برج ساعت (Clock Tower)

تهیه‌کننده: Human Entertainment / سازنده: Human Entertainment
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: سوپر نینتندو، پلی‌استیشن، کامپیوتر

Clock Tower - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

در این بازی اشاره‌وکلیک، شما نقش جنیفر (Jennifer) را بازی می‌کنید، یتیمی که شخصی منزوی به نام باروز (Barrows) او را به فرزندخواندگی می‌پذیرد. وقتی جن شروع به اکتشاف عمارت باروز می‌کند، متوجه می‌شود که مرد قیچی‌به‌دست (Scissorman) پسری ناقص‌الخلقه که قیچی باغبانی در دست دارد، در حال تعقیب کردن اوست.

هر بار که موسیقی مرد قیچی‌به‌دست پخش می‌شود، شما می‌دانید که او جایی همان نزدیکی‌هاست. به‌محض این‌که نوت اول را می‌شنوید، نگاهی به اطراف می‌اندازید تا ببینید از کدام سمت سروکله‌اش پیدا می‌شود.

سر و کله‌ی او معمولاً وقتی که اصلاً انتظارش را ندارید پیدا می‌شود. وقتی جن در اتاقی پر از مانکن‌هاست و صدای خش‌خشی را جایی در همان نزدیکی‌ها می‌شنوید، انتظار دارید که این کودک شیطانی خودی نشان دهد… ولی این اتفاق نمی‌افتد. ولی وقتی در اتاقی دیگر هستید و دارید چندتا جعبه را جابجا می‌کنید، ناگهان او به سمت شما می‌پرد و زهره‌ترک‌تان می‌کند.

وقتی مرد قیچی‌به‌دست در گاراژ به سمت شما می‌آید، بازیکن‌ها معمولاً از نردبانی در همان نزدیکی بالا می‌روند، چون فکر می‌کنند او به‌خاطر قیچی‌اش نمی‌تواند از نردبان بالا برود.

در ابتدا، این پسرک ترسناک اتاق را ترک می‌کند و آهنگ او هم قطع می‌شود؛ نشان به این نشان که دیگر تهدیدی برای شما به حساب نمی‌آید. اما ناگهان، بدون هیچ هشداری، او، قیچی به دست، به سمت موقعیت شما تله‌پورت می‌کند. در چنین لحظه‌ای است که متوجه می‌شوید هیچ‌گاه نباید در این بازی احساس آرامش کنید.

۸. هزارتوی سه‌بعدی هیولا (۳D Monster Maze)

تهیه‌کننده: J. K. Greye Software / سازنده: Malcolm Evans
سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: ZX Spectrum

3D Monster Maze - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

هزارتوی سه‌بعدی هیولا ایده‌ای ساده (ولی عجیب) دارد. شما در هزارتویی گیر افتاده‌اید که در آن یک تیرانوسوروس رکس دنبال‌تان است. باید در هزارتو بگردید تا خروجی‌اش را پیدا کنید، قبل از این‌که این دایناسور شما را بخورد.

شاید با توجه به استانداردهای امروزی این ایده ترسناک به نظر نرسد، ولی باید در نظر بگیرید که این بازی در سال ۱۹۸۲ منتشر شد. این بازی جزو اولین بازی‌هایی است که می‌توان آن را وحشت بقاجویانه توصیف کرد. بازی از همان صحنه‌ی اول سعی می‌کند ترس را به جان شما بیندازد، چون در ابتدای آن هشداری با این مضمون آمده است: «این بازی مناسب افرادی که در برابر اضطراب آسیب‌پذیرند نیست.»

هزارتوی سه‌بعدی هیولا هرچقدر هم که بدوی به نظر برسد، موفق می‌شود اتمسفری مورمورکننده به وجود بیاورد. همچنان که در حال قدم زدن در هزارتو هستید، پیغام‌هایی با این مضامین دریافت می‌کنید: «صدای پاهایی را می‌شنوید» یا «تی‌رکس شما را دید.»

نکته‌ی جالب اینجاست که اگر به‌خاطر این هشدارها درباره‌ی موقعیت تی‌رکس نبود، میزان مفرح بودن (یا وحشتناک بودن) بازی نصف میزان فعلی‌اش هم نبود. وقتی از موقعیت این مارمولک بزرگ خبر دارید، بیش از حد نشخوار فکری (Overthink) می‌کنید و برای همین احتمال مضطرب شدن و گم شدنتان بیشتر می‌شود.

این واقعاً جالب است که یک بازی ۴۱ ساله، با یک متن ساده با این مضمون: «تی‌رکس در حال تعقیب کردن شماست»، می‌تواند همچنان مخاطب را مضطرب کند.

۷. دشمن صفر (Enemy Zero)

تهیه‌کننده: Sega / سازنده: Warp
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: سگا ساترن، کامپیوتر

Enemy Zero - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

ایده‌ی دشمن صفر بسیار ساده است: در آن دشمنان نامرئی‌اند. برای این‌که میزان نزدیکی این هیولاها به لارا (Laura)، شخصیت اصلی، را بسنجید، باید بلندی صدای حرکت‌شان را هنگام نزدیک شدن به او در نظر بگیرید.

بازی هر کاری را که در توانش است انجام می‌دهد تا شما احساس آسیب‌پذیر بودن بکنید. هر بار که تیری از اسلحه‌یتان شلیک می‌کنید، لازم است که شارژ شود. شما حتماً باید برای مدت‌زمانی مشخص اسلحه‌هایتان را دوباره شارژ کنید، وگرنه کار نمی‌کند. همچنین اسلحه‌یتان بردی محدود دارد. اگر میزان نزدیک بودن یک هیولا به خودتان را – حتی در حد یک قدم – اشتباه محاسبه کنید، کارتان تمام است.

همچنین منشاء بعضی از صداهایی که می‌شنوید، فضاپیمایی است که بازی در آن اتفاق می‌افتد، نه هیولاها. بنابراین هر بار که صدایی می‌شنوید، باید درباره‌ی این‌که آیا باید از اسلحه‌یتان استفاده کنید یا صدا را نادیده بگیرید، تصمیم‌گیری کنید. تصمیم اشتباه شما را به کشتن خواهد داد.

با توجه به این‌که دویدن، چرخیدن و شارژ کردن اسلحه زمان زیادی طول می‌کشند، بازیکن باید تصمیم بگیرد که آیا بهتر است با هر دشمن مواجه شود یا صرفاً از دستش فرار کند. شما مهمات محدود دارید، بنابراین نمی‌توانید با کشتن همه‌ی دشمنان بازی را تمام کنید.

تنها راه رسیدن به پیروزی، این است که فقط در نبردهای حساب‌شده شرکت کنید.

۶. رزیدنت اویل ۱ (Resident Evil 1)

تهیه‌کننده: Capcom / سازنده: Capcom
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: پلی‌استیشن

Resident Evil - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

رزیدنت اویل اصلی ممکن است اعصاب‌خردکن باشد، چون به‌خاطر دوربین ثابت دیدن بعضی از گوشه‌ها غیرممکن است. وقتی می‌توانید صدای خرخر زامبی‌ها را بشنوید، ولی نمی‌دانید کدام گوری هستند، دیوانه می‌شوید، چون نمی‌دانید چقدر به شما نزدیک هستند. کپکام این کار را عمداً انجام داد تا میزان تنش بازی را به حداکثر برساند.

گاهی ممکن است در حال عبور از راهرویی باشد که قبلاً ده بار از آن عبور کرده‌اید، اما ناگهان یک سگ راتوایلر (Rottweiler) زامبی‌شده از پنجره به سمت شما بپرد. وقتی چنین اتفاقاتی می‌افتد، می‌دانید که هیچ‌گاه در امنیت کامل قرار ندارید، حتی اگر در اتاق خالی‌ای باشید که قبلاً ده بار وارد آن شده‌اید.

در بازسازی بازی (Resident Evil Remake)، یک زامبی جدید به نام کله‌سرخ (Crimson Head) به بازی اضافه شد. اگر سر یک زامبی را قطع نکنید یا بدنش را نسوزانید، این زامبی بعداً به‌شکل یک کله‌سرخ به بازی می‌کردد که به‌مراتب از زامبی‌های معمولی وحشی‌تر و سریع‌تر است. در نیمه‌ی دوم بازی، از کنار جسد هر زامبی که رد شوید، همیشه این ترس همراه‌تان است که نکند یکهو از جایش بلند شود و شما را بکشد.

با این‌که دنباله‌های بازی همه قوی بودند (البته به استثنای رزیدنت اویل ۶)، بازی اول مجموعه ترسناک‌ترین بازی بود، چون بیشتر روی حس تعلیق و اتمسفر سنگین تکیه داشت تا مبارزه با هیولاها.

۵. دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth And I Must Scream)

تهیه‌کننده: Cyberdreams / سازنده: Cyberdreams
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: کامپیوتر

I have no mouth i must scream - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

دهانی ندارم و باید جیغ بکشم به‌عنوان یکی از اولین «بازی‌های کابوس‌ساز» (Nightmare Fuel) توصیف شد. با توجه به این‌که موضوع داستانش سادیسم، نسل‌کشی و دیوانگی است، این اصلاً جای تعجب ندارد.

داستان بازی در آینده‌ای اتفاق می‌افتد که در آن یک ابرکامپیوتر به نام اَم (AM) تصمیم می‌گیرد بشریت را نابود کند. نفرت ام از بشریت آنقدر عمیق است که او از جان پنج انسان می‌گذرد و به آن‌ها عمر جاودانه می‌بخشد تا بتواند تا ابد شکنجه‌یشان کند.

ترسناک‌ترین جنبه‌ی دهانی ندارم و باید جیغ بکشم نه آن چیزی که نمایش داده می‌شود، بلکه آن چیزی است که به‌طور ضمنی مورد اشاره قرار می‌گیرد. مجازات هر انسان طوری طراحی شده که آینه‌ای از گناهان خودش باشد. مثلاً یک انسان در حال گرسنگی کشیدن است و می‌گوید حاضر است هر چیزی بخورد تا زنده بماند. معنای ضمنی این حرف این است که او آدم‌خوار است.

یک انسان دیگر فراموش کرده که در زندگی گذشته‌اش یک پزشک نازی بود، ولی ام او را مجبور می‌کند آزمایش‌های غیراخلاقی روی قربانی‌های بیچاره انجام دهد تا گذشته‌اش را توی سر او بزند.

با این‌که اَم با توصیف کردن عذابی که زندانی‌هایش قرار است بکشند، ذهن آن‌ها را به بازی می‌گیرد، بیشتر لحظات خشونت‌بار بازی نمایش داده نمی‌شوند. با این حال، این مسئله باعث می‌شود بازی‌آزاردهنده‌تر شود، چون قوه‌ی تخیل شما سناریوهایی را تصور می‌کند که از هر‌آن‌چه که ممکن بود جلوی چشم‌هایتان نمایش داده شود، بدتر است.

این بازی نشان می‌دهد که هیچ چیز به‌اندازه‌ی تخیل انسان نمی‌تواند انسان را آزار دهد.

۴. آندرتیل (Undertale)

تهیه‌کننده: Toby Fox / سازنده: Toby Fox
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: پلی‌استیشن ویتا، کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ

undertale - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

در انتهای آندرتیل، باید فلاوی د فلاور (Flowey the Flower)، شرور روان‌پریش و سادیست بازی را شکست دهید. فلاوی آنقدر قدرتمند است که احتمالاً در دور اول بازی بازیکن را در عرض چند ثانیه خواهد کشت. پس از مردن‌تان روی صفحه عبارت Game Over نمایش داده می‌شود.

در اینجاست که بازی حسابی گیج‌تان می‌کند، چون فلاوی به‌طور ناگهانی فایل ذخیره‌ی شما را به نقطه‌ی قبل از مردن‌تان برمی‌گرداند و به شما اجازه می‌دهد یک بار دیگر شانس خود را با او امتحان کنید. در ابتدا این حرکتی محبت‌آمیز به نظر می‌رسد، تا این‌که فلاوی اعتراف می‌کند دلیلش برای زنده کردن شما این است که می‌خواهد دوباره شما را بکشد. و دوباره. و دوباره.

با وجود این‌که آندرتیل مبتنی بر گیم‌پلی نوبتی است، در طی این مبارزه فلاوی کل قوانین را زیر پا می‌گذارد، برای همین شما اصلاً نمی‌دانید که چگونه باید با او مبارزه کنید. هچنین اگر در برابر حملات دیوانه‌وار او جاخالی دهید، او می‌تواند فایل ذخیره‌یتان را ریست کند و شما را جلوی حملات پرتابی‌اش قرار دهد.

ولی این تنها راهی نیست که فلاوی از طریق آن می‌تواند فایل ذخیره‌یتان را دستکاری کند. وقتی بازیکن پی می‌برد که با بخشیدن دشمنان می‌تواند مسیر پیشروی بازی را تغییر دهد، ممکن است یک فایل ذخیره‌ی قدیمی را باز کند تا بازی را بدون کشتن کسی پیش ببرد.

اگر پس از انجام این کار با فلاوی روبرو شوید، او به شما یادآوری می‌کند که در فایل ذخیره‌ی اصلی چه‌کسی را کشتید تا ذهن‌تان را به بازی بگیرد.

۳. سایلنت هیل (Silent Hill)

تهیه‌کننده: Konami / سازنده: Team Silent
سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلی‌استیشن

Silent Hill - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

پس از موفقیت رزیدنت اویل، سبک وحشت بقامحور مورد توجه بیشتری قرار گرفت و یکی از بهترین نتایج افزایش محبوبیت این سبک، مجموعه‌ی سایلنت هیل بود، مجموعه‌ای که تمرکز آن بیشتر روی اتمسفر و تعلیق است، نه مبارزه با هیولاها و شوک‌های ناگهانی. البته اشتباه نکنید. در سایلنت هیل هم هیولاهای کابوس‌وار حضوری پررنگ دارند. با این حال، وحشت واقعی این مجموعه هیچ‌گاه به‌صورت مستقیم ابراز نمی‌شود. دلیل ترسناک بودن بازی‌های این مجموعه قابلیت‌شان در نفوذ کردن زیرپوستی‌شان به ذهن شماست.

محیط‌های تنگ و تاریک و موسیقی ترسناک بازی قابلیت زیادی در ایجاد تنش دارند. با این‌که در ابتدا هدف از گنجاندن مِه در بازی جلوگیری از افت فریم شدید بازی روی سخت‌افزار محدود پلی‌استیشن ۱ بود، این مه برای بسیاری از بازیکنان به عامل اصلی وحشتناک بودن بازی تبدیل شد، چون نمی‌توانستند تشخیص دهند فاصله‌ی دشمنان با خودشان چقدر است.

وقتی بازیکن صدای کشیده شدن ناخن داخل یک قفسه‌ی قفل‌دار یا صدای گریه‌ی بچه از فاصله‌ی دور را می‌شنود، مکث می‌کند، چون مطمئن نیست که آیا علاقه دارد منشاء صدا را از نزدیک بررسی کند یا نه. احتمالاً هرکسی این بازی را تجربه کرده، آن لحظه‌ای را که برای اولین بار وارد آسانسور شد و به وجود طبقه‌ای پی برد که قبلاً آنجا وجود نداشت، فراموش نکرده است.

دلیل ترسناک بودن این لحظات این است که در طی تجربه‌ی این بازی همیشه انتظار چیزی را دارید… فقط نمی‌دانید چه چیزی. معمولاً (و نه همیشه)، آن چیزی که در ذهن خودتان تصور می‌کنید، از آن چیزی که پیدا می‌کنید به‌مراتب آزاردهنده‌تر است.

۲. پنج شب در رستوران فردی (Five Night at Freddy’s)

تهیه‌کننده: Scott Cawthon / سازنده: Scott Cawthon
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوتر

FNAF - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

در بازی پنج شب در رستوران فردی، شما نقش مایک اشمیت (Mike Schmidt) را بازی می‌کنید، نگهبان شیفت‌شبی که در رستورانی به نام پیتزافروشی فردی فازبر (Freddy FazBear’s Pizza) کار می‌کند. چند ثانیه پس از شروع نگهبانی‌تان، متوجه می‌شوید که ساختمان رستوران پر شده از عروسک‌های متحرکی با ظاهر حیوانات که قصد دارند شما را بکشند. برای زنده ماندن، باید به دوربین‌های امنیتی نگاه کنید و هر لحظه موقعیت این حیوانات را داخل ساختمان ردیابی کنید.

پنج شب در رستوران فردی حتی به‌عنوان یک بازی مستقل هم ایده‌ای ساده دارد. هر شب، باید شش ساعت زنده بمانید (که به زمان داخل بازی می‌شود ۸ و نیم دقیقه) و در این مدت اجازه ندهید هیچ‌کدام از این عروسک‌های قاتل وارد اتاق‌شان شوند. اگر آن‌ها به اتاق‌تان نزدیک شوند، باید یکی از درها را ببندید.

با توجه به این‌که برق محدودی در اختیار دارید، باید درباره‌ی این‌که کی درها را ببندید و چه‌مدت بسته نگهشان دارید، تصمیم‌گیری کنید. ولی تا موقعی‌که دوربین‌ها را چک نکنید، نمی‌دانید آیا امن هستید یا نه… و چک کردن دوربین‌های امنیتی هم نیازمند استفاده از برق است.

متوجه هستید که مشکل چیست؟

بهترین راه برای ذخیره‌ی برق این است که به دوربین‌ها نگاه نکنید… ولی در این صورت نمی‌دانید این عروسک‌های قاتل دقیقاً کی در حال نزدیک شدن به شما هستند.

اگر دوربین‌ها را چک نکنید، نمی‌دانید که آیا در اتاق‌های خودشان هستند یا دو ثانیه با کشتن شما فاصله دارند. ترسناک‌ترین جنبه‌ی این بازی عروسک‌های قاتل نیستند… نشخوار فکری (Overthinking) خودتان است.

۱. تاریکی ابدی: مرثیه‌ای برای عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem)

تهیه‌کننده: Silicon Knights / سازنده: Silicon Knights
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: نینتندو گیم‌کیوب

eternal darkness sanity requiem - ۱۰ بازی ویدیویی که از قوه‌ی تخیل شما علیه خودتان استفاده می‌کنند

تاریکی ابدی این‌گونه آغاز می‌شود: الکساندرا روویاس (Alexandra Rovias)، پس از به قتل رسیدن پدربزرگش، به عمارت خانوادگی‌شان برمی‌گردد. روویاس با کشف کردن یک سری سرنخ در خانه، متوجه می‌شود که مرگ پدربزرگش به یک موجود کیهانی مربوط می‌شود که می‌خواهد دنیا را ببلعد.

در طول بازی، بازیکن ۱۲ نفر را از ۱۲ دوره‌ی زمانی مختلف کنترل می‌کند که با این پلیدی باستانی مواجه شده‌اند. در طی ماجراجویی‌هایتان، شما با شیاطین، اشباح، زامبی‌ها، هیولاها و خدایان روبرو می‌شوید.

با این حال، بزرگ‌ترین مانع سر راه‌تان خودتان هستید. تاریکی ابدی اولین بازی‌ای بود که نوار عقلانیت (Sanity Meter) داشت. هر بار که با یک پدیده‌ی ماوراءطبیعه روبرو می‌شوید، نوار عقلانیت‌تان اندکی خالی می‌شود. اگر این نوار از حدی پایین‌تر برود، شروع به توهم زدن می‌کنید. گاهی این توهمات آنقدر ظرافت‌مندانه‌اند که ممکن است بازیکن را گول بزنند.

ترسناک‌ترین لحظه‌ی بازی موقعی اتفاق می‌افتد که روویاس باید وان حمامی را بررسی کند، اما در آنجا جسد خودش را می‌بیند که غرق در خون است.

منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«هرچه ذخیره نشود، از بین خواهد رفت.»

صفحه‌ی خروج از بازی در Wii

در سال‌هایی که صنعت بازی در حال شکل‌گیری بود، همچنان که دستگاه‌های آرکید جای خود را به کنسول‌های خانگی دادند، داستان‌ها نقش پررنگ‌تری در بازی‌ها پیدا کردند و بدین ترتیب بازی‌ها طولانی‌تر شدند. این دو عامل، یعنی اضافه شدن خط داستانی و طولانی‌تر شدن بازی‌ها، باعث شدند نیاز جدیدی برای گیمرها به وجود بیاید: این‌که بتوانند بازی را در همان نقطه‌ای که رها کردند ادامه دهند. در اینجا بود که سیستم رمز عبور وارد کردن برای ذخیره‌ی بازی‌ها ابداع شد.

رمزهای عبور ابزاری ساده برای بازگشت به نقطه‌ای خاص از بازی بودند، طوری که هم پیشرفت داستانی و هم آیتم‌هایی که بازیکن تا آن لحظه در کوله‌پشتی‌اش داشت هردو حفظ شوند. رمزهای عبور امکان این را فراهم می‌کردند که پیشرفت «بازیکن» ذخیره شود، بدون این‌که اطلاعاتی روی کارتریج بازی نوشته شود. تنها چیزی که بازیکن لازم داشت، یک عدد کاغذ و قلم بود، چیزی که به‌راحتی می‌شد آن را به اشتراک گذاشت، مگر این‌که والدین‌تان آن را با دست‌نوشته‌ای بی‌معنی اشتباه می‌گرفتند و‌ آن را دور می‌انداختند.

Faxanadu 221120 145413 1024x784 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

تصویری از بازی Faxanadu برای میکرو

اما در سال ۱۹۸۶ افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) برای میکرو (NES) منتشر شد. افسانه‌ی زلدا اولین بازی بزرگی بود که در منویش گزینه‌ای برای «ذخیره»ی (Save) بازی وجود داشت. این بازی بازیکنان را به کارتریجی معرفی کرد که حاوی باتری‌هایی بود که امکان ایجاد سه فایل ذخیره را فراهم می‌کردند. این قابلیت برای خانواده‌هایی که کنسول را به‌صورت اشتراکی استفاده می‌کردند و گروهی از دوستان که نسخه‌ی از بازی را بین یکدیگر به اشتراک می‌گذاشتند، ایده‌آل بود. با این حال، در آن زمان خیلی‌ها نمی‌دانستند که ممکن است باتری‌ها تمام شوند و فایل‌های ذخیره‌ی شما نیز همراه با آن‌ها از بین بروند. این راه دردناکی برای پی بردن به این بود که خاطرات ابدی نیستند. با این حال، این باتری‌ها مدت زیادی دوام می‌آوردند و برخلاف خاطرات‌تان، قابل جایگزینی بودند.

تا سال‌ها، محل نگه‌داری فایل‌های ذخیره کارتریج‌ها باقی ماندند، تا این‌که پلی‌استیشن ۱ سونی منتشر شد. پلی‌استیشن با معرفی کردن تکنولوژی کارت حافظه (Memory Card) تکنولوژی ذخیره کردن برای بازی‌های کنسولی را متحول کرد. اکنون پیشرفت شما روی کارت حافظه‌یتان ذخیره می‌شد، کارتی که می‌توانستید آن را با خود هرجا ببرید و روی سیستم هرکس اجرا کنید. این تغییر باعث شد بعضی از افراد آگاه نباشند که وقتی در حال خریدن پلی‌استیشن برای خودشان یا بچه‌هایشان هستند، باید یک کارت حافظه هم برایش بخرند. بعضی از افراد کل شب کنسول خود را روشن نگه می‌داشتند تا فردا صبح بتوانند فاینال فانتزی ۷ را از همان‌جایی که رها کردند ادامه دهند و برای همین قبض برق سنگینی برایشان می‌آمد. گاهی هم پیش می‌آمد که کودکان با هیجان به خانه برمی‌گشتند و می‌دیدند که یک نفر کنسول‌شان را خاموش کرده است.

کارت حافظه‌ی استاندارد پلی‌استیشن پانزده بلوک حافظه داشت. معمولاً فایل ذخیره‌ی هر بازی یک یا دو بلوک را به خود اختصاص می‌داد، ولی بعضی بازی‌های خاص بودند که تعداد بلوک‌های بیشتری لازم داشتند؛ مثل دارک‌استون (Darkstone) که شش بلوک حافظه نیاز داشت و البته دیابلو (Diablo) که کلاً یک کارت حافظه ی مخصوص به خود را نیاز داشت، ولی عناوین این‌چنینی کم‌تعداد بودند. اگر در این دوران کودکی گیمر بودید، کارت‌های حافظه درس ارزشمندی درباره‌ی صرفه‌جویی و برنامه‌ریزی به شما یاد می‌دادند، خصوصاً اگر مجبور بودید کارت‌تان را با خواهر یا برادرتان به اشتراک بگذارید. کارت‌های حافظه‌ی اولیه عالی بودند، ولی محدودیت‌شان برای کسانی که تعداد زیادی فایل ذخیره داشتند خیلی سریع معلوم شد.

memorycardstorage 1024x768 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

در خانه‌ی ما، من، برادرم و مادرم هرسه بازی می‌کردیم و چند کارت حافظه برای همه‌یمان موجود بود. ما روی برچسب روی کارت‌ها یا اسم خودمان را می‌نوشتیم، یا اسم بازی‌هایی را که فایل ذخیره‌یشان روی هر کارت موجود بود. در بازار نوعی کیس سی‌دی موجود بود که جایگا‌هی مخصوص برای ذخیره‌ی چند کارت داشت، ولی مقدارش به‌قدری نبود که کمک‌حال وضعیت ما باشد. یک یا دو کارت هم کافی نبود. به‌شخصه یک کارت مخصوص بازی‌هایی داشتم که هنوز تمام نشده بودند و یک کارت هم مخصوص بازی‌هایی که ۱۰۰ درصد تمام کرده بودم، ولی حتی برای بازی‌هایی که ۱۰۰ درصد تمام کرده بودم نیز نیاز به یک کارت دیگر پیدا کردم. حتی یک کارت مخصوص نقاط مختلف متال‌گیر سولید ۱ داشتم تا بتوانم هر موقع که خواستم، هرکدام از میان‌پرده‌های بازی را تماشا کنم، چون در آن زمان یوتوبی نبود که بشود روی آن میان‌پرده‌های بازی‌ها را هرچقدر که دلتان می‌خواهد تماشا کنید.

من هنوز هم این کارت‌ها را دارم؛ این کارت‌ها مثل موزه‌ای هستند که در آن‌ها سال‌ها ماجراجویی و لذت من ذخیره شده است. این کارت‌ها خاصیتی ملموس و رضایت‌بخش دارند؛ فایل‌های ذخیره‌ی دیجیتالی من روی کامپیوتر از چنین خاصیتی بی‌بهره‌اند.

با انتشار نسل هفتم کنسول‌های بازی، سخت‌افزار کنسول‌ها تغییر قابل‌ملاحظه‌ای را تجربه کرد. کنسول‌های بازی هرچه بیشتر شبیه به کامپیوترهای رومیزی شدند و برای همین به‌جای کارت حافظه، روی آن‌ها حافظه‌ی داخلی نصب شد. همچنین ترند جدیدی در راستای سینمایی‌تر کردن بازی‌ها پدیدار شد. سر همین، تمرکز بسیاری از بازی‌ها فراهم کردن یک تجربه‌ی روایت‌محور پرفرازونشیب بود و برای به حداقل رساندن وقفه و اختلال در این تجربه‌ی فیلم‌مانند، بازی‌ها هم آسان‌تر شدند، هم تعداد چک‌پوینت‌ها و ذخیره‌ی خودکار (Autosave) در آن‌ها بیشتر شد.

نقطه‌ای که در آن می‌توانستید بازی را ذخیره کنید (Save Point)، به عنصری نادر در بازی‌ها تبدیل شد.

بسیاری از بازیکنان نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی را به چشم مکانیزمی تاریخ‌گذشته دیدند که به آن‌ها اجازه نمی‌داد هر موقع که می‌خواستند بازی را رها کنند، چون این بازیکنان حتی یک دقیقه از دست دادن پیشرفت خود را نیز به چشم وقت‌تلفی می‌دیدند. ولی نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی خودش یک جور مکانیزم گیم‌پلی بود؛ چک‌پوینتی برای ذخیره‌ی بازی که هدف استفاده از آن کمک به خلق تجربه‌ای مشخص و حساب‌شده بود. بسته به بازی مورد بحث، رسیدن از یک نقطه‌ی ذخیره به نقطه‌ی دیگر نیازمند برنامه‌ریزی و احتیاط به خرج دادن بود؛ در بازی‌ای که در آن هر قدم که برمی‌دارید پیشرفت‌تان ذخیره می‌شود، دیگر نیازی به برنامه‌ریزی و احتیاط به خرج دادن نیست. در بازی‌هایی که نقطه‌ی ذخیره داشتند، مدیریت کوله‌پشتی در سیاه‌چاله‌های طولانی اهمیت پیدا کرد؛ هدر دادن منابع یا خطا رفتن تیر در بازی‌های وحشت بقامحور عواقب داشت؛ اگر در یک بازی مخفی‌کاری لو می‌رفتید، باید فراری جسورانه ترتیب می‌دادید؛ اگر در یک بازی نقش‌آفرینی انتخابی سخت انجام می‌دادید، باید به آن متعهد می‌ماندید. با این‌که بازیکنانی هستند که هرچه در بستر بازی پیش بیاید آن را با آغوش باز می‌پذیرند، برخی از بازیکنان نیز هستند که با وقوع کوچک‌ترین اشتباه آخرین فایل ذخیره‌ی بازی را بارگذاری می‌کنند.

در طی دو نسل قبلی کنسول‌ها، خصوصاً با موج جدید بازی‌های مستقل، ذخیره کردن بازی در هر شکل و شمایلی دیده می‌شود و ماهیت آن بیشتر به تجربه‌ای که سازنده می‌خواهد انتقال دهد بستگی دارد، نه تکنولوژی روز.

Untitled 1024x467 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

نقطه‌ی ذخیره در شکل و شمایل زیادی پدیدار می‌شود: یک شخص، یک مکان، پرتوی نور یا یک شیء.

برخی از نقاط ذخیره صرفاً کاربردی (Utility) هستند؛ یعنی نشان یا آیکونی هستند که کارش را انجام می‌دهد، ولی در دنیای بازی نقشی ندارد و هیچ‌کدام از شخصیت‌ها – شاید به استثنای بخش آموزشی – به وجودش اشاره نمی‌کنند. طراحی آن‌ها به‌گونه‌ای است که توجه را جلب می‌کند، طوری که احتمالش کم است بازیکن آن‌ها را نبیند. بسیاری از آن‌ها طوری طراحی شده‌اند که با سبک زیباشناسانه‌ی دنیای بازی تلفیق شوند، ولی برخی دیگر نه. مثلاً قیف‌های رنگین‌کمانی گراندیا (Grandia)، نشان درخشان و آبی داستان ولگرد (Vagrant Story)، مجسمه‌های افسانه‌ی مانا (Legend of Mana) و نشانگرهای بلند و آبی افسانه‌ی دراگون (Legend of Dragoon) چنین نقاط ذخیره‌ای هستند.

utilitysaves 1024x337 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

نقاط ذخیره‌ی کاربردی در داستان ولگرد، افسانه‌ی مانا، و گراندیا

قیف‌های رنگین‌کمانی گراندیا در هر محیطی که باشید، توجه را به خود جلب می‌کنند. هم قدشان، هم طیف رنگی به کار رفته در آن‌ها، باعث می‌شود که ندیدن‌شان سخت باشد، چه در فضای تاریک ویرانه‌های نمکی (Salt Ruins) باشید، چه در جنگل‌های سرسبز و پرگیاه دره‌ی اژدهای پرنده (Valley of the Flying Dragon). با این حال، از لحاظ ظاهری، این قیف‌ها چندان زیبا یا جالب نیستند. نشان‌های درخشان و آبی داستان ولگرد اغلب در شهر رنگ‌ورورفته‌ی لئا موند (Lea Monde) توجه را به خود جلب می‌کنند، خصوصاً با توجه به این‌که در شهر رنگ آبی به‌ندرت دیده می‌شود. با این حال، برخلاف نقاط ذخیره‌ی گراندیا که خارج از خط روایی و دنیای بازی وجودیت دارند، این نشان‌های آبی بخشی از دنیای لئا موند هستند. این شهر پر از جادوها و گریمورهای نشان‌محور (Sigil) است و این نشان‌ها روی قفل درها و تله‌های قرارداده‌شده روی زمین به‌وفور یافت می‌شوند. با وجود این‌که در داستان بازی مستقیماً به آن‌ها اشاره نمی‌شود، می‌توان فرض را بر این گرفت که نقاط ذخیره‌ی بازی (که نقش تله‌پورت‌کننده را هم دارد) بخشی از جادویی هستند که شهر را در بر گرفته است.

چنین نقطه‌ی ذخیره‌ای رایج‌تر است، یعنی نقطه‌ای که با دنیای بازی تناسب دارد، حتی اگر مستقیماً بخشی از داستان نباشد. به‌عنوان مثال می‌توان به تلفن‌ها، حیوانات، مسافرخانه‌ها، ماشین تحریر، کامپیوتر و حتی توالت اشاره کرد.

worldsaves 1024x334 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

نقاط ذخیره‌ی ارث‌باوند (Earthbound)، سایلنت هیل (Silent Hill) و وایلد آرمز (Wild Arms) بخشی از دنیای بازی هستند.

در ارث‌باوند، نس (Ness) برای ذخیره کردن بازی باید با تلفن خانگی یا تلفن عمومی با پدرش تماس بگیرد. این سیستم ذخیره نشات‌گرفته از انزجار شیگساتو ایتوی (Shigesato Itoi)، سازنده‌ی بازی، از بخشی از فرهنگ ژاپن بود که در آن کار به خانواده ارجحیت داده می‌شد. ما پدر نس را نمی‌بینیم و او دور از خانه است، ولی همیشه نس را تشویق می‌کند و مقداری پول در بانک برای او می‌فرستد.

نقاط ذخیره‌ی بازی در بازی‌های اولیه‌ی مجموعه‌ی یاکوزا (Yakuza) تلفن‌های عمومی بودند. همچنان که مجموعه پیشرفت کرد و از لحاظ زمینه‌ی داستانی و مکانیزم‌های گیم‌پلی مدرن‌تر شد، بازیکنان می‌توانستند بازی را در هر نقطه‌ای ذخیره کنند، چون شخصیت‌های اصلی موبایل داشتند. تلفن‌های عمومی به‌تدریج از خیابان‌های کاموروچو (Kamurocho) ناپدید شدند. بازی بیگانه: انزوا (Alien: Isolation) نیز از تلفن برای ذخیره کردن بازی استفاده می‌کند، ولی برخلاف بازی‌های دیگر تلفن‌ها اصلاً نقطه‌ای امن نیستند. انیمیشن استفاده از تلفن بسیار طولانی است، نمی‌توان آن را رد کرد و ممکن است وسط آن بیگانه با دمش سینه‌ی ریپلی (Ripley) را از وسط بشکافد. انتخاب کردن لحظه‌ی مناسب برای ذخیره کردن بازی باید حساب‌شده باشد و به‌جای این‌که حس آرامش و امنیت در بازیکن ایجاد کند، او را در حس آسیب‌پذیر بودن و تنش غرق می‌کند.

نقاط ذخیره‌ی خطرناک را می‌توان در فاینال فانتزی ۱۲ (Final Fantasy XII) نیز پیدا کرد. در این بازی یک سری کریستال ذخیره (Save Crystals) وجود دارند، ولی حشرات کریستالی گاهی خود را شکل آن‌ها درمی‌آورند تا افراد از همه‌جا بی‌خبر را به دام بیندازند. نقاط ذخیره‌ی آبی و درخشان کرونو تریگر (Chrono Trigger) نیز در اواخر بازی شبیه به دشمن به نظر می‌رسند.

آن لحظه‌ی فراموش‌نشدنی در متال‌گیر سولید که سایکو منتیس (Psycho Mantis) کارت حافظه‌ی شما را می‌خواند، مصداق تجاوز به حریم خصوصی است. او می‌داند شما چه بازی‌هایی بازی کرده‌اید و با استناد بر تعداد دفعاتی که بازی‌ها را ذخیره کرده‌اید و تعداد دفعاتی که سربازان شادو موزس (Shadow Moses) حضور شما را کشف کرده‌اند، شخصیت‌تان را تحلیل می‌کند. ولی هیچ‌چیز به‌اندازه‌ی بازی تاریکی بی‌انتها (Eternal Darkness) ترسناک نیست که درباره‌ی پاک شدن فایل ذخیره‌یتان به شما دروغ می‌گوید و طوری وانمود می‌کند که انگار تقصیر خودتان بوده است.

نقطه‌ی ذخیره اغلب می‌تواند منشاء آرامش باشد و مثل فانوس در دوردست بدرخشد. مثلاً فانوس‌های فریم مرگبار ۲ (Fatal Frame 2) مکانی امن برای استراحت فراهم می‌کنند و در پناهگاه بازی شیطان درون (Evil Within) نت‌های زیبا و آرامش‌بخش قطعه‌ی Clair de Lune پخش می‌شود. ماشین تحریرهای مجموعه‌ی رزیدنت اویل ذخیره کردن را، مثل مهمات و بسته‌های سلامتی، به منبع محدود دیگری تبدیل می‌کنند که باید آن را مدیریت کنید، چون برای ذخیره کردن بازی به منبعی به اسم جوهر ماشین تحریر (Ink Ribbon) نیاز دارید. عاملی که باعث می‌شود سیستم ذخیره‌ی رزیدنت اویل برجسته به نظر برسد، اتاق‌های امنی است که این ماشین‌های تحریر در آن‌ها واقع شده‌اند. این مکان‌ها از وحشتی که در آن بیرون در جریان است جدا هستند و اتمسفر امن آن‌ها با موسیقی زیبا و حس‌برانگیزی که در آن‌ها پخش می‌شود، تشدید می‌شود. در رزیدنت اویل عمل ذخیره کردن بازی خودش به تجربه‌ای آرامش‌بخش و عامل راحتی خیال تبدیل می‌شود.

حالا که صحبت از آرامش و راحتی خیال شد، جا دارد اشاره کنیم که تراویس تاچ‌داون (Travis Touchdown)، قهرمان مجموعه‌ی دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) از توالت برای ذخیره کردن بازی استفاده می‌کند. او وقتی روی توالت می‌نشیند، درباره‌ی خاطرات و افکارش فکر می‌کند.

قورباغه‌های ذخیره (Save Frogs) در بازی مادر ۳ (Mother 3) عاشق این هستند که افکار و بیانات حکیمانه‌یشان را با شما به اشتراک بگذارند و در همه حال – چه در حوض، چه روی یک صخره، چه داخل یک مار – در حال انجام کارهای قورباغه‌ای هستند. حتی یک قورباغه‌ی شبح‌مانند نیز وجود دارد. یخچال هوشمند بازی به سمت شرق (Eastward) نیز از خودش افکاری دارد. در مقام یک یخچال، کار زیادی به جز فکر کردن نمی‌توان انجام داد. همان‌طور که خود یخچال می‌گوید:

«می‌توانی خاطرات خود را در اینجا منجمد کنی. ولی وقتی دوباره آن‌ها را بیرون ببری… آیا توی جدید واقعاً خودت خواهی بود؟»

در نیر: اوتوماتا (Nier: Automata)، ذخیره کردن فقط نزدیک نقطه‌ی دسترسی (Access Point) امکان‌پذیر است. این مکان به اندرویدها اجازه می‌دهد داده‌ها و خاطرات‌شان را روی ایستگاه مداری آپلود کنند. اگر اندرویدها نابود شوند، این خاطرات را می‌توان روی آندرویدی یکسان آپلود کرد.

بدین ترتیب می‌رسیم به بهترین نوع نقطه‌ی ذخیره؛ نقطه‌ی ذخیره‌ای که علاوه بر تناسب با دنیای بازی، در داستان نیز نقش دارد.

storysaves 1024x337 1 - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

نقاط ذخیره‌ی داستان محور کرونو کراس (Chrono Cross)، زینوگیرز (Xenogears) و سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2)

بایگانی سرنوشت (The Records of Fate) در کرونو کراس تحت استفاده‌ی موجودی به نام فیت (FATE) قرار دارد. از این بایگانی‌ها برای کنترل کردن اعمال ساکنین مجمع‌الجزایر ال نیدو (El Nido) استفاده می‌شود. فرهنگ آن‌ها حکم می‌کند که مرتباً به بایگانی سرنوشت سر بزنند؛ انگار که در حال اجرای مناسک مذهبی هستند و نباید درباره‌ی آن سوال بپرسند. از این طریق، فیت اطمینان حاصل می‌کند که کسی پا به دنیای بیرون نخواهد گذاشت.

مکعب‌های خاطرات (The Memory Cubes) در زینوگیرز در ابتدا بی‌اهمیت به نظر می‌رسند، ولی وقتی داستان به کارخانه‌ای می‌رسد که در آنجا تولید می‌شوند، اهمیت‌شان معلوم می‌شود. مشاهده‌ی این صحنه شوکه‌کننده است، چون عملاً یکی از مکانیزم‌های بازی در حال تولید انبوه در آزمایشگاه کرلیان (Krelian’s Lab) است و در خط تولید کارخانه حرکت می‌کند. بعداً فاش می‌شود که آن‌ها در حال انتقال اطلاعات به دشمن هستند.

در سایلنت هیل ۲، بازی‌ای که در آن همه‌چیز آغشته به نمادگرایی است، نقاط ذخیره‌ی بازی مربع‌های کوچک قرمز هستند. در شهر مه‌گرفته و رنگ‌باخته‌ای که بازی در آن واقع شده، این مربع‌ها با رنگ قرمز روشن می‌درخشند، ولی از آن مهم‌تر، این نقاط ذخیره هم‌اندازه و هم‌شکل نامه‌ی مری (Mary’s Letter) هستند، همان نامه‌ای که همسر مرده‌ی جیمز ساترلند (James Sutherland) خطاب به او نوشته است. وقتی جیمز از یکی از این نقاط ذخیره استفاده می‌کند، آثار درد و رنج روی صورتش هویدا می‌شوند، چون احساسات سرکوب‌شده‌اش فوران می‌کنند. آخرین نقطه‌ی ذخیره در بازی ۹ تا از این مربع‌هاست که ۳ به ۳ کنار هم مرتب شده‌اند و یک مربع بزرگ را به وجود می‌آورند. این مربع بزرگ‌تر نشانه‌ی این است که خاطرات او کامل شده‌اند و دیگر در حال سرکوب شدن نیستند.

یکی از بهترین نقاط ذخیره‌ی کل دوران موگل‌های (Moogle) فاینال فانتزی ۹ (Final Fantasy IX) هستند. این موگل‌ها هم جلب‌توجه می‌کنند، هم به‌طور طبیعی با دنیای بازی تلفیق می‌شوند (و گاهی هم عمداً پنهان می‌شوند). موگل‌ها روح زیادی را به عمل ذخیره کردن بازی تزریق می‌کنند و بخشی از داستان بازی هستند. آن‌ها به‌لطف ظاهر بامزه و پرزدارشان و منگوله‌ای که روی سرشان است، به یکی از موجودات نمادین دنیای فاینال فانتزی تبدیل شده‌اند، ولی در فاینال فانتزی ۹ نقش آن‌ها برجسته‌تر شده است. همه‌ی این موگل‌ها اسم، شخصیت منحصربفرد و ناحیه‌ی سکونت مخصوص به خود را دارند. در ماموریت فرعی موگنت (Mognet) وظیفه‌ی شما این است که در طول سفرتان، از یک موگل به موگل دیگر نامه برسانید. در طی انجام این ماموریت می‌توانید نگاهی دقیق‌تر به زندگی و فرهنگ موگل‌ها بیندازید. برخی از آن‌ها در گوشه‌وکنارهای مسافرخانه‌های دهکده‌ها پیدا می‌شوند و برخی دیگر در کنده‌ی درختان جنگل پلید (Evil Forest) یا بشکه‌هایی در کشتی هوایی دشمن پنهان شده‌اند و فقط منگوله‌هایشان که بیرون زده پیداست. برخی‌شان در سفر هستند، برخی‌شان اکتشاف‌گر  و حتی دوتایشان نیز در ماه عسل به سر می‌برند. هرکدام از آن‌ها برای شما امکان ذخیره کردن بازی، استراحت کردن و چک کردن نامه را فراهم می‌کند، ولی برخی‌هایشان یک فروشگاه کوچک نیز دارند. اگر بازی را ذخیره کنید، یک کتاب بزرگ را با صدای *تلپی* بیرون می‌آورند و با قلم خود شروع به نوشتن روی آن می‌کنند. وقتی در حال سفر روی نقشه‌ی دنیا هستید، می‌توانید از راه نواختن فلوت یک موگل خاص را احضار کنید. احضار کردن و بعد لغو کردن احضاریه به‌طور مکرر اعصاب‌شان را حسابی خرد می‌کند…

kupo - هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک‌پوینت و ذخیره‌ی خودکار است

تصویری از فاینال فانتزی ۹

خاطرات بسیار شکننده هستند. اگر خوش‌شانس باشیم، مغز ما تا آخر عمر خاطرات‌مان را برای ما نگه می‌دارد و همچنان که خاطرات خود را روی پسوردهای نوشته‌شده روی کاغذ، کارت‌های حافظه، هارد درایو یا سرویس‌های ابری آنلاین نگه می‌داریم، می‌توانیم خود را گول بزنیم که این خاطرات غیرقابول‌نابود شدن یا جاودانه هستند، ولی روزی همه‌یشان مثل خاطرات داخل ذهن‌مان محو خواهند شد.

در نهایت، آنچه باعث می‌شود خاطرات ما جاودانه شود، به اشتراک گذاشتن داستان‌هایمان با دیگران است. یک نفر که در حال ساختن ویدئو درباره‌ی بازی محبوبش است، ژورنالیستی که به‌مناسبت سالروز انتشار یک بازی درباره‌ی آن مطلب می‌نویسد، طرفداری که با حالتی نوستالژیک در حال تجلیل‌خاطر از بازی قدیمی موردعلاقه‌اش در یک انجمن اینترنتی است، یا دو دوست که در کافه در حال به اشتراک گذاشتن تجربیات‌شان با یکدیگر هستند؛ نقطه‌ی ذخیره‌ی واقعی این‌ها هستند. به قول یکی از قورباغه‌های ذخیره‌ی مادر ۳:

داستان مجموعه‌ای از خاطرات است. خاطرات در کنار خاطرات دیگر به یاد سپرده می‌شوند و وقتی نوبتشان رسید، خودشان هم به خاطره تبدیل می‌شوند. اگر حواس‌تان به نگه‌داری از خاطرات‌تان نباشد، ممکن است فراموش‌شان کنید. بنابراین به ما قورباغه‌ها خاطرات خود را از تمام اتفاقاتی که تاکنون برایتان افتاده بگویید… این چیزی است که مردم با عنوان «ذخیره کردن» از آن یاد می‌کنند.

حالا… می‌خواهی بازی‌ات را ذخیره کنی؟‌

منبع: Goomba Stomp

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

من همسن اولین کنسول خانگی هستم. من در کنار این تکنولوژی بزرگ شدم. من با رجوع به پلتفرم‌هایی که روی آن‌ها مشغول بازی کردن بودم، دوره‌های مختلف زندگی‌ام را طبقه‌بندی می‌کنم:

  • Philips Videopac
  • Commodore 64
  • SEGA Master System
  • Amiga 600
  • Amiga CD32
  • PlayStation 1
  • PC
  • GameCube
  • Playstation 2

پس از بازی کردن با این پلتفرم‌ها من منتقد بازی شدم، بنابراین اساساً همه‌یشان به‌طور همزمان به ابزار کارم تبدیل شدند.

هدفم از گفتن این حرف‌ها این است که نشان دهم من مدت زیادی است در این وادی مشغول فعالیت هستم و آمدن و رفتن ترندهای زیادی را دیده‌ام، چون اساساً ویدئوگیم رسانه‌ی جوانی است و اصول ساختن آن دائماً در حال تغییر هستند.

در مقام مقایسه، وقتی تکنولوژی افزودن صدا و رنگی کردن تصویر کشف شد، پروسه‌ی ساختن فیلم‌ها به ثبات نسبی رسید، ولی طراحان بازی هنوز که هنوز است، در حال کشف کردن راه‌های جدید برای ساختن روایت‌های تعاملی هستند.

در طی چند سال اخیر، حرف‌های منفی زیادی درباره‌ی صنعت بازی شنیده‌ام (باید اعتراف کنم بیشتر از هر کسی از جانب خودم): درباره‌ی این‌که پول در حال مسموم کردن صنعت بازی است، خلاقیت مرده است و تنها چیزی که ناشران بزرگ بازی می‌سازند یا به آن توجه نشان می‌دهند یا بازی‌های لایو سرویس آلوده به لوت‌باکس و فعالیت‌های فرسایشی برای گرفتن تجهیزات بهتر هستند که در آن بازیکن عملاً نقش موش آزمایشگاهی را ایفا می‌کند، یا بازی‌های  سینمایی بی‌مایه که سیستم مبارزه و نقش‌آفرینی سطحی‌شان از بازی‌های مشابه دیگر کپی شده است.

خب، قبل از هر چیزی، باید سوالی بپرسم: آیا فکر می‌کنید این اولین بار است که پول شیوه‌ی ساخته شدن بازی‌ها را آلوده کرده است؟ ماهیت همه‌ی چیزها همین است. در هر موقعیتی که بتوان چیزی را در ازای پرداخت پول به دست آورد، سروکله‌ی اشخاصی پیدا خواهد شد که سعی خواهند کرد میزان پول به‌دست‌آمده را به حداکثر و میزان زحمت موردنیاز برای به‌دست آوردن این پول را به حداقل برسانند.

اصلاً کل دلیل این‌که صنعت بازی در دهه‌ی هشتاد با کله سقوط کرد همین است. همه‌چیز تقصیر بازی افتضاح ای‌تی (ET) نبود؛ ناشران، در جستجوی پول بادآورده، آنقدر در حال انتشار بازی‌های تقلیدی سطح‌پایین بودند که خروجی‌شان از سطح تحمل بازار خارج شد.

مهم‌ترین نتیجه‌ای که می‌توان گرفت این است که صنعت بازی واقعاً با مخ زمین خورد، چون وقتی سعی کنید یک مدل اقتصادی ناپایدار را پایدار نگه دارید،‌ چنین اتفاقی می‌افتد. بامزه است، نه؟‌

وضعیت فعلی صنعت بازی تراز اول (AAA) هم همین است: تلاشی برای پایدار نگه داشتن مدل اقتصادی «زود پولدار شو»یی که به‌زودی قرار است با مخ زمین بخورد. البته شاید این بار این سقوط آزاد مثل دفعه‌ی قبل دراماتیک نباشد، چون شالوده‌ی صنعت بازی در مقایسه با روزهای انتشار ای‌تی محکم‌تر است و صنعت بازی تکیه‌گاه‌های بیشتر و گسترده‌تری دارد.

warframe 1 - برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

برای مدتی، سیستم لایو سرویس روشی قابل‌اطمینان برای پول درآوردن بود، ولی اکنون این سیستم در بستر مرگ افتاده و شاید همین الانش هم مرده باشد. باید اعتراف کرد که مدل اقتصادی لایو سرویس در مقایسه با مدل اقتصادی آتاری – که منتشر کردن ششصد اثر تقلیدی از پکمن بود – هوشمندانه‌تر و بادوام‌تر است. بازی لایو سرویس اساساً بازی‌ای است که روی کاغذ، بازیکن می‌تواند آن را تا ابد بازی کند و اگر آدم‌های پولداری را وارد معادله کنیم که پول‌شان از عقل‌شان بیشتر است، بازیکن می‌تواند تا ابد پول سرشان خرج کند.

وقتی یک دستگاه پولساز بی‌نهایت دارید، امکان ندارد هیچ مشکلی پیش بیاید، مگر نه؟

ولی خب مشکل پیش آمد؛ دلیلش هم همان دلیل همیشگی بود: در سیستم سرمایه‌داری، پول بی‌نهایت کافی نیست. در کنارش، رشد بی‌نهایت نیز باید وجود داشته باشد. در مقایسه با سه‌ماه قبلی، در سه‌ماه فعلی پول بی‌نهایت بیشتری باید وجود داشته باشد.

با توجه به این‌که شرکت‌های سرمایه‌داری عملاً از جانب ماشین‌های دیوان‌سالارانه‌ی غول‌پیکر کنترل می‌شوند، از موهبتی که من و شما از آن بهره‌مندیم، بی‌بهره‌اند: یک عدد مغز که می‌تواند موقعیت‌های غیرمنطقی را شناسایی کند.

هر انسانی که بیشتر از ۶ سال سن داشته باشد یا هر سگی که آی‌کیویی معمولی داشته باشد، می‌تواند به این ناشران توضیح دهد که وقتی یک بازی دارید که کل مدل اقتصادی‌اش بر پایه‌ی تغییر دادن سیم‌کشی مغز مردم شکل گرفته تا دلشان بخواهد روزانه ۸ ساعت بازی کنند، بازار فقط می‌تواند وجود چند عدد انگشت‌شمار از این بازی‌ها را تحمل کند. شما نمی‌توانید از مردم درخواست کنید کل وقت آزادشان را صرف یک بازی کنند و بعد یک بازی مثل آن را به بازار عرضه کنید.

با این حال، وقتی بازی‌های لایو سرویس به موفقیت رسیدند، ناشران رقیب صرفاً به این راضی نبودند که از روی پریشانی به فرق سرشان بکوبند و بگویند: «ای‌وای، کاشکی این ایده اول به ذهن خودمون رسیده بود.» به‌جایش آن‌ها گفتند: «آن یاروها دارند پول پارو می‌کنند. بنابراین ما هم باید دقیقاً کار آن‌ها را انجام دهیم؛ در این صورت ما هم به‌اندازه‌ی آن‌ها پول پارو خواهیم کرد.» طرز تفکر ساختارهای دیوان‌سالارانه همین است.

بنابراین همه‌ی ناشران شروع کردند به ساختن بازی‌های لایو سرویس و اعلام کردن ساخت بازی‌های لایو سرویس جدید، چون طمع تمامی ندارد. حالا از هر طرف خبر تعطیل شدن بازی‌های لایو سرویس به گوش می‌رسد: نسخه‌ی موبایل ایپکس لجندز (Apex Legends)، کراس‌فایر اکس (CrossfireX)، سقوط بابل (Babylon’s Fall)، انتقام‌جویان مارول (Marvel’s Avengers)؛ انگار که بیمارستانی ورشکسته شود و دستگاه‌های حفظ علائم حیاتی بیماران در کما فرو رفته یکی‌یکی خاموش شوند.

وقوع این اتفاق را می‌شد به‌راحتی پیش‌بینی کرد: با در نظر گرفتن این حقیقت بدیهی که نمی‌توان انتظار داشت یک بازیکن روزانه در ۹ بازی متفاوت لاگین کند و سر هرکدام چند ساعت فعالیت‌های فرسایشی انجام دهد، خصوصاً با توجه به این‌که تجربه‌ی گیم‌پلی همه‌یشان شباهت زیادی به هم دارد؛ چون بالاخره باید تمام کارهایی را که بازی‌های پرطرفدار انجام می‌دهند، موبه‌مو اجرا کنید، وگرنه هیچ تضمینی وجود ندارد که به‌اندازه‌ی آن‌ها پول دربیاورید.

منتها غیر از قابل‌پیش‌بینی بودن، این ترند قبلاً به‌وضوح تکرار شده بود. چون دقیقاً همین اتفاق سر بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) افتاد. حدود ده الی پانزده سال پیش، دنیای وارکرفت (World of Warcraft) سلطان بی‌بدیل بازی‌های MMO بود. تا قبل از دنیای وارکرفت، بازی‌هایی چون آلتیما آنلاین (Ultima Online) و اورکوئست (Everquest) آتش بازی‌های نقش‌آفرینی کلان را شعله‌ور نگه داشته بودند، ولی دنیای وارکرفت بود که با ترکیب کردن دنیایی که برای افراد تازه‌وارد قابل‌دسترس است و در عین حال محتوای آخر بازی غنی و عالی دارد، فرمول این سبک بازی‌ها را به کمال رساند.

world of warcraft classic - برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

وقتی خبر رسید که  دنیای وارکرفت در حد یک فاحشه‌خانه‌ی کنار بندر درآمد دارد، همه دنبال تکه‌ای از این کیک خوشمزه بودند. شرکت‌های رقیب یک‌به‌یک بازی MMO خود را منتشر کردند و دنیای وارکرفت یک‌به‌یک پوزه‌ی آن‌ها را به خاک مالید:

  • Star Wars Galaxies
  • The Matrix Online
  • Age of Conan
  • Tabula Rasa
  • Firefall
  • Warhammer Online
  • City of Heroes
  • Hellgate London

این عناوین همه جزو قربانیان دنیای وارکرفت بودند. آدم با نگاه کردن به اسمشان فقط می‌تواند سرش را به نشانه‌ِ تاسف تکان دهد. تعدادی از این عناوین به‌نوبه‌ی خود بازی‌های خوبی بودند. به‌شخصه وقتی فایرفال را برای Zero Punctuation نقد کردم، از وقتی که صرف بازی کردم لذت بردم.

ولی خوب بودن یا نبودن این بازی‌ها اهمیت نداشت، چون موفقیت آن‌ها به این بستگی داشت که تا چه‌حد بتوانند بازیکنان دنیای وارکرفت را برای خود بدزدند. ولی دیر یا زود، همه‌ی این بازیکنان دوباره به دنیای وارکرفت برگشتند، چون آن‌ها به مدت ماه‌ها یا شاید هم سال‌ها، تمام سرمایه‌گذاری زمانی، فکری، احساسی و اقتصادی خود را روی این بازی انجام داده بودند. واقعاً چه دلیلی داشت سراغ یک بازی دیگر بروند که در حد دنیای وارکرفت خوب نبود و در آنجا همه‌چیز را از صفر آغاز کنند؟ از آن بدتر، هیچ‌کدام از این بازی‌ها به‌اندازه‌ی دنیای وارکرفت بازیکن نداشتند، چون همه در حال بازگشت به دنیای وارکرفت بودند.

این اتفاق سر بازی‌های MMO افتاد و حالا دارد سر بازی‌های لایو سرویس تکرار می‌شود. چندتا بازی لایو سرویس باقی خواهند ماند تا نیازهای طرفداران هاردکور این سبک را برطرف کنند و بقیه‌ی رقبا نیز در سکوت خبری دفن خواهند شد.

این یک چرخه است؛ چرخه‌ای از ناشرانی که سعی دارند ایده‌ی «گیم‌پلی بی‌نهایت» را به‌شکل یک الگوی اقتصادی دربیاورند،‌ چون روی کاغذ، گیم‌پلی بی‌نهایت یعنی پول بی‌نهایت، و بعد با مخ زمین بخورند.

در دهه‌ی ۹۰ نیز اتفاقی مشابه افتاد. در این دهه بخش چندنفره‌ی کوییک (Quake) بسیار پرطرفدار بود، برای همین تحت‌تاثیر آن بازی‌هایی چون کوییک ۳ و آنریل تورنمنت (Unreal Tournament) منتشر شدند که بخش تک‌نفره نداشتند. سازندگان این بازی‌ها سعی داشتند ما را متقاعد کنند که ما اصلاً دلمان بازی تک‌نفره نمی‌خواهد؛ دل ما همان چیزی را می‌خواهد که برای آن‌ها بیشترین میزان پول را به ارمغان می‌آورد! ولی در نهایت خودشان روسیاه شدند، چون اواخر دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ عصر طلایی بازی‌های اکشن‌اول‌شخص تک‌نفره برای کامپیوتر بود.

quake 3 - برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

برای همین است که نگرانی من نسبت به شیوع ویروسی بازی‌های لایو سرویس و گیم‌پلی‌فرسایشی کمتر شده، چون نشانه‌هایی از به پایان رسیدن چرخه پدیدار شده است. مثلاً یکی از این نشانه‌ها واکنش مردم به اعلام خبر ساخته شدن یک بازی لایو سرویس و گیم‌پلی‌فرسایشی دیگر است. آیا تریلر گیم‌پلی جوخه‌ی انتحار (Suicide Squad) جدید را دیده‌اید؟ در این تریلر، سازندگان بازی در کمال افتخار از امتیاز تجهیزات (Gear Score) و منوی پیچ‌درپیچ ضدحالی که همه‌ی این سبک بازی‌ها دارند رونمایی کرد. (این منوها همیشه من را یاد ساختمان‌های کازینوهای لاس‌وگاس می‌اندازند، چون معمارهایشان عمداً آن‌ها را طوری طراحی کرده‌اند که مسیریابی در آن‌ها گیج‌کننده باشد). وقتی این خبر اعلام شد، تقریباً می‌شد صدای چرخیدن همزمان چشم کل مردم را در حدقه‌هایشان شنید.

Suicide Squad - برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

نشانه‌ی دوم تعداد زیاد بازسازی‌ها و ریمسترهایی است که منتشر می‌شوند:

  • Dead Space
  • Metroid Prime
  • Resident Evil 4

زیاد شدن تعداد بازسازی‌ها و ریمسترها نشانه‌ی این است که ناشران در حال دست نگه داشتن هستند تا سروکله‌ی ترند پرطرفدار بعدی پیدا شود.

ولی بزرگ‌ترین نشانه های‌فای راش (Hi-Fi Rush) بود، بازی اکشن ریتمی عالی تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) که با هایپ یا تبلیغ صفر منتشر شد. اگر تریلر جوخه‌ی انتحار شما را قانع نکرد، این بازی باید قانع‌تان کند که مفهوم هایپ و تاثیر آن کلاً بر پایه‌ی یک دروغ بنا شده است.

بیایید اسمش را تناقض هایپ (Hype Paradox) بگذاریم: هرچقدر زمان و انرژی زیادی را صرف متقاعد کردن مردم به این کنید که بازی‌تان خوب است، نتیجه‌ی نهایی کمتر خوب از آب درخواهد آمد، در حالی‌که یک اثر واقعاً خوب اصلاً نیاز به هایپ و هیاهو ندارد.

Hi fi rush - برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

به‌نظرم شیوه‌ی عرضه شدن های‌فای راش به مخاطب مصداق اعلام تسلیم شدن بود. انگار بتسدا داشت می‌گفت: «بسیار خب، باشه،‌ ما دیگه سعی نمی‌کنیم شما رو متقاعد کنیم اون چیزی که دنبالش هستید، یک بازی بیش‌ازحد گرون و متوسطه که تموم کردنش هزار ساعت طول می‌کشه. این هم یک بازی تقدیم شما که ۱۰ ساعته، سی دلاره و خیلی خوبه.»

حدس بزنید چه شد؟ همه از بازی تعریف کردند.

موج فعلی بازی‌های تراز اول، و همچنین موج پیشین بازی‌های MMO و شوترهای چندنفره‌ی دهه‌ی ۹۰ همه از الگویی یکسان پیروی می‌کنند: تلاش پولدارها برای پیدا کردن فرمولی تضمینی برای رسیدن به موفقیت. آن‌ها هیچ‌گاه این فرمول را پیدا نخواهند کرد، یا بهتر است بگوییم هیچ‌گاه متوجه نخواهند شد که این فرمول همین حالایش هم وجود دارد.

می‌دانید چطور می‌توان به‌طور تضمینی به موفقیت رسید؟‌ با ساختن یک اثر اصیل و خوش‌ساخت که قیمتی معقول دارد. به همین سادگی. ولی ناشران بازی هیچ‌گاه این حقیقت را قبول نخواهند کرد، چون برای اجرای ایده‌های خوب و اصیل، باید خلاقیت داشته باشید و برای سرمایه‌گذاری روی آن‌ها، باید حاضر باشید ریسک کنید. دستگاه پولسازی از انجام هردو کار عاجز است.

به امید روزی که هرچه زودتر الگوریتم‌ها را صرفاً محدود به انجام کارهای محاسباتی کنیم و بازی ساختن را به انسان‌ها واگذار کنیم.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وجه‌ اشتراک فیلم‌های کریستوفر نولان چیست؟ فلسفه یا ایده‌ای که پشت همه‌ی این فیلم‌ها قرار دارد چیست؟‌ تا به این لحظه نولان در حدی صاحب‌ سبک شده که احتمالاً همه‌ ما انتظارات مشخصی از فیلم‌های او داریم. طی سال‌ها، او به‌خاطر کارگردانی فیلم‌های بلندپروازانه‌ای مشهور شده که در آن‌ها مفهوم زمان به‌نحوی مورد دستکاری قرار می‌گیرد. این دستکاری گاهی داخل خود داستان اتفاق می‌افتد: یعنی گذر زمان برای شخصیت‌ها کند، سریع یا به‌طور کلی دگرگون می‌شود؛ گاهی هم این دستکاری داخل خود ساختار داستان دیده می‌شود، به این معنا که وقایع به‌ صورت پس و پیش روایت می‌شوند.

یکی دیگر از ویژگی‌های برجسته‌ی فیلم‌های نولان شخصیت‌هایی با اخلاقیات پیچیده است که در فریب‌کاری غرق شده‌اند، خواه برای دروغ گفتن به دیگران، خواه برای دروغ گفتن به خودشان. برای همین است که بسیاری از فیلم‌های او پایانی مبهم دارند.

فیلم‌های نولان از لحاظ فلسفی چالش‌برانگیز هستند؛ این عامل باعث شده فیلم‌های او به موضوع بحث‌های بسیاری تبدیل شوند. با این حال، نظر شخصی من این است که جنبه‌ی فلسفی فیلم‌های او اغلب زیر سایه‌ی صحنه‌های اکشن با جلوه‌های ویژه‌ی گزاف و داستان‌های پرپیچ‌وخم قرار می‌گیرند. این مسئله باعث شده که آثار او – که عمدتاً آثار علمی‌تخیلی با مقیاس بزرگ هستند – بیشتر موضوع بحث‌های ایده‌محور باشند تا معنامحور. یعنی مردم سعی می‌کنند بیشتر از پیرنگ فیلم‌ها سر دربیاورند یا یک سری عناصر درون‌مایه‌ای را کشف کنند تا این‌که سعی کنند پی ببرند معنای این اتفاقات چیست.

در این مطلب هدف این است که با دیدی کلی‌نگرانه، سعی کنیم غنای معنایی فیلم‌های نولان را درک کنیم، چون با وجود محبوبیت زیاد او بین عوام و گرایش سبک فیلمسازی او به بلاک‌باسترهای پرخرج، نظر من این است که نولان صدایی منحصربفرد به‌عنوان یک فیلمساز دارد و از آن بهتر، او واقعاً حرفی برای گفتن دارد. وقتی به کلیت فیلم‌های او نگاه کنید، متوجه می‌شوید که نوعی تز، جهان‌بینی یا حتی فلسفه‌ی اخلاقی مشترک آن‌ها را به هم متصل کرده است.

فیلم‌های نولان اساساً با مفهوم واقعیت عینی (Objective Reality) درگیرند. البته معنی این عبارت آنقدرها هم که به نظر می‌رسد سرراست نیست. ولی وقتی ما شخصیت‌های نولان را برای اولین بار می‌بینیم، آن‌ها هم مثل بیشتر مردم دستیابی به واقعیت عینی یا رسیدن به حقیقتی انکارناپذیر را در توان خود می‌بینند، حداقل در حدی‌که بتوانند تصمیم‌های منطقی و معقول بگیرند و هر مشکلی را که با آن روبرو هستند حل کنند.

مثلاً در فیلم «یادگاری» (Memento)، لئونارد (Leonard) سعی دارد مردی که زنش را کشته پیدا کند، ولی او از مشکلی رنج می‌برد که به او اجازه نمی‌دهد خاطرات جدید را به خاطر بسپرد. برای حل این مشکل، او یک راهکار منطقی می‌اندیشد: این‌که شبکه‌ای دقیق و گسترده از عکس‌ها، یادداشت‌ها و محتواهای آگاهی‌بخش دیگر جمع‌آوری کند که به او اجازه می‌دهند خود را از اتفاقاتی که برایش می‌افتند آگاه نگه دارد و حقایقی را دیگر ذهنش توانایی ذخیره کردنشان را ندارد، در دسترس داشته باشد.

در فیلم «تلقین» (Inception)، کاب (Cobb) باید به‌طور عمقی به چند لایه از رویا نفوذ کند، ولی او با خود چند شیء نمادین می‌برد تا با آن‌ها بتواند جهان واقعیت را از رویا تشخیص دهد و خود را به واقعیت متصل نگه دارد.

Nolan Movies 00001 1 - چطور فیلم‌های کریستوفر نولان را بهتر درک کنیم؟

بقیه‌ی شخصیت‌ها صرفاً روی هوش و ذکاوت و مهارت مشاهده و استبناط خود تکیه می‌کنند تا مشکل خود را حل کنند، مثل حل کردن یک پرونده‌ی قتل در «بی‌خوابی» (Insomnia) یا کشف کردن حقه‌ی در ظاهر غیرممکن شعده‌باز رقیب در «پرستیژ» (The Prestige).

به‌خاطر همین، فیلم‌های نولان در ابتدا خود را به شکل پازل یا معمایی عرضه می‌کنند که باید حل شود. سبک خاص پیش‌آگاهی (Foreshadowing) او معمولاً خاصیت معماگونه‌ی فیلم‌ها را هرچه بیشتر برجسته جلوه می‌دهد، چون این حس را ایجاد می‌کند که هیچ‌چیز آنی نیست که به نظر می‌رسد؛ ما هنوز درک کاملی از چیزی که به ما عرضه شده نداریم، ولی در نهایت آن را می‌فهمیم؛ خواه این چیز شبحی در اتاق باشد، خواه ظهور غیرقابل‌توضیح اشیاء، خواه یک عنصر بسیار عجیب در واقعیتی که اگر به خاطر وجود آن عنصر نبود، بسیار عادی به نظر می‌رسید. همیشه چیزی برای کشف کردن و روشی مشخص برای کشف کردن آن وجود دارد.

ولی هرکس که فیلم‌های نولان را دیده باشد، می‌داند که این کل کاری نیست که انجام می‌دهند؛ یا حداقل تمرکز اصلی‌شان نیست. مثل شعبده‌باز «پرستیژ»، نولان می‌داند که: «راز [پشت حقه] برای هیچ‌کس جالب نیست. حقه‌ای که با استفاده از آن راز اجرا می‌کنید مهم است.»

بله، نولان اغلب به غافلگیری‌های داستانی جالب و غیرمنتظره توسل می‌جوید تا پازل‌هایی را که به ما عرضه کرده حل کند، ولی مکاشفه‌ی واقعی نه حل شدن پازل، بلکه آن چیزی است که درباره‌ی شخصیت‌ها – یا درباره‌ی خود ما –  فاش می‌شود.

از این نظر، سوالاتی که جواب‌شان برای نولان جالب است، ریشه‌ای هستی‌شناختی (Ontological) ندارند؛ یعنی سوالاتی درباره‌ی ماهیت واقعیت نیستند. بلکه آن‌ها ریشه‌ای معرفت‌شناسانه (Epistemological) دارند؛ یعنی سوالاتی درباره‌ی ماهیت واقعی دانش هستند: درباره‌ی آنچه می‌توانیم بدانیم و آنچه نمی‌دانیم و هیچ‌گاه هم امکان دانستنش وجود ندارد.

اگر فقط یک چیز وجود داشته باشد که نولان در طول داستان‌هایش بدون تردید روی آن تاکید می‌کند، این است که ما داخل ذهن خود حبس شده‌ایم. به‌عبارت دیگر، او می‌گوید که ما دنیا را به‌شکل ذهنی (Subjective) می‌بینیم و واقعیتی که تجربه می‌کنیم، واقعیتی بیرونی و مستقیم نیست و قوه‌ی ادراک یا ذهن ما آن را فیلتر کرده است.

البته این حرف بدین معنا نیست که همه‌چیز سراب است و چیزی به اسم دنیای عینی و بیرونی وجود ندارد. معنای این حرف این است که واقعیتی که تجربه می‌کنیم، همیشه آن واقعیتی است که در ذهن ما ساخته شده است؛ برای همین ماهیتاً محدود، معیوب و آسیب‌پذیر در برابر حیله و فریب است.

همان‌طور که در بیشتر داستان‌های او می‌بینیم، ممکن است شخصیت‌ها در قضاوت موقعیت دچار اشتباه شوند؛ ممکن است حقایق تحریف شوند و مردم به هم دروغ بگویند و دروغ بشنوند.

ما حتی نمی‌توانیم به‌طور کامل به خودمان اعتماد کنیم، چون عدم دسترسی ما به جهان عینی بیرونی، به جهان درونی خودمان هم قابل‌تعمیم است. فیلم «یادگاری» استعاره‌ی جالبی از این بیانیه فراهم می‌کند، چون لئونارد، شخصیت اصلی آن به جای حافظه‌ی ذهنی خود، به یادداشت‌ها، عکس‌ها و بقیه‌ی عناصر خارجی به‌عنوان حافظه‌ی خارجی خود اتکا می‌کند. ولی کاری که او انجام می‌دهد تصویرسازی بیرونی از واقعیتی است که در درون همه‌یمان جریان دارد.

Nolan Movies 00002 - چطور فیلم‌های کریستوفر نولان را بهتر درک کنیم؟

این فیلم نشان می‌دهد که حافظه و ذهن ما شالوده‌ای باثبات نیست که بتوانیم همیشه به آن اتکا کنیم، بلکه بیشتر شبیه به کلکسیون شلخته و نامنسجم یادداشت‌ها و عکس‌هایی است که لئونارد برای خود جمع کرده است، کلکسیونی که صرفاً کسری از آنچه را که او تجربه کرده در بر دارد. حال ما باید آنچه را که از دنیای غیرقابل‌اعتماد بیرونی استخراج شده، در معرض تحریف منبع غیرقابل‌اعتماد دیگری قرار دهیم: ذهن درونی و ناخودآگاه خودمان.

از اینجا می‌رسیم به جالب‌ترین ویژگی آثار نولان: انگار او متوجه است که ایده‌ی ذهن‌گرایی (Subjectivism) فقط به این‌که توسل ما به حقایق و واقعیت عینی سوال‌برانگیز است، محدود نیست.

او علاوه بر به تصویر کشیدن این مسائل معرفت‌شناسانه، مکاشفه‌ی بزرگی هم انجام می‌دهد: ما می‌دانیم که در ذهن خود حبس شده‌ایم؛ نولان سعی می‌کند کشف کند این در بند بودن چه تاثیری روی هویت ما و روی تعریف ما به‌عنوان انسان دارد.

در مقاله‌ای آکادمیک با عنوان «تاتوهای مصنوعی و توتم‌های شکست‌خورده» (False Tattoos and Failed Totems)، اثر کارن دی هافمن (Karen D. Hoffman)، که موضوع آن ذهن‌گرایی در «یادگاری» و «تلقین» است، او فیلم‌های نولان را به فلسفه‌ی سورن کیرکگور (Soren Kierkegaard) نسبت می‌دهد. کیرکگور هم فیلسوفی بود که درباره‌ی تاثیر ذهن‌گرایی انسان روی هویتش حرف زده بود.

همان‌طور که هافمن توضیح می‌دهد، در نظر کیرکگور ما صرفاً ذهن‌هایی نیستیم که با فاصله‌ای امن از دنیا درباره‌ی آن فکر می‌کنیم؛ ما داخل این دنیا وجود داریم. برای همین، ذهن‌گرایی نه فقط مسئله‌ای دانش‌محور، بلکه مسئله‌ای هویت‌محور است. او استدلال کرد که به‌عنوان موجوداتی ذهن‌گرا، ما صرفاً خود را بر اساس چیزهایی که می‌دانیم تعریف نمی‌کنیم، بلکه معیار تعریف کردن خودمان، شیوه‌ی قضاوت کردن، ارزش نهادن، و به‌کارگیری دانسته‌هایمان در زندگی‌مان است.

هافمن نوشته است: «کیرکگور هم مثل بسیاری از شخصیت‌های فیلم‌های نولان، به ایده‌ها، ارزش‌ها و دغدغه‌هایی علاقه دارد که به‌خاطر برخورداری از ارزش احساسی برای اشخاص، «ماندگار» می‌شوند.»

Nolan Movies 00003 - چطور فیلم‌های کریستوفر نولان را بهتر درک کنیم؟

به‌عبارت دیگر، شما دنبال حقیقت نیستید، بلکه می‌خواهید حقیقت خود را خلق کنید. هم کیرکگور و هم نولان توجه ما را به این نکته جلب می‌کنند که ما اساساً واقعیت خود را می‌سازیم. منظور از این حرف هم صرفاً این نیست که ما حقایق عینی را با باورهای ذهنی جایگزین می‌کنیم؛ یعنی بنا بر خواست دل شما ۲ به‌علاوه‌ی ۲ نمی‌شود ۵.

منظور چیز دیگری است: این‌که وقتی پای مفاهیمی در میان می‌آید که برای ما در سطحی عمقی اهمیت دارند – مفاهیمی چون علایق‌مان، باورهای اخلاقی‌مان، خودیت‌مان، تمام چیزهایی که برای ما انگیزه فراهم می‌کنند، هویت‌مان را شکل می‌دهند و اعمال‌مان را هدایت می‌کنند – واقعیت عینی آنقدرها هم که فکر می‌کنیم برای ما به‌عنوان عنصری مهم مطرح نیست.

اگر از این نظر به فیلم‌های نولان نگاه کنیم، کشمکش واقعی‌ای که شخصیت‌های نولان تجربه می‌کنند بیشتر برای ما معلوم می‌شود. همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، در نظر خود این شخصیت‌ها، آن‌ها توانایی دستیابی به واقعیت عینی را در خود می‌بینند. آن‌ها راه و روش و سیستمی مخصوص برای رسیدن به واقعیت عینی دارند. ولی طبق فلسفه‌ی کیرکگور، این دقیقاً همان ذهنیتی است که باعث می‌شود به دردسر بیفتند، چون دغدغه‌یشان برای رسیدن به واقعیت عینی اغلب باعث می‌شود که در شناسایی تاثیرات واقعی ذهن‌گرایی خودشان ناتوان باشند یا میلی به این کار نداشته باشند.

همان‌طور که هافمن توضیح می‌دهد: «یکی از نگرانی‌های کیرکگور این است که دیدگاه «علمی» روی عقلانیتی سرد تاکید می‌کند و برای درگیری و تعامل احساس‌محور اشخاص با خود، دیگران و دنیا ارزش قائل نمی‌شود.»

بیشتر شخصیت‌های نولان در ابتدای کار دنبال حقیقت نیستند، صرفاً دنبال حقیقتی ظاهرسازی‌شده هستند. دلیل این‌که آن‌ها به وجود واقعیت عینی باور دارند این نیست که به نظرشان این واقعیت برای آن‌ها تغییری معنادار ایجاد خواهد کرد؛ دلیلش این است که این واقعیت عینی برای آن‌ها بهانه‌ای فراهم می‌کند تا با خود واقعی‌شان، با ارزش‌ها، باورها، ترس‌ها و روان‌زخم‌هایشان روبرو نشوند. آن‌ها نمی‌خواهند به این فکر کنند که تمام این عوامل درونی چگونه روی هویت آن‌ها و شیوه‌ی تعامل‌شان با انسان‌های اطراف‌شان تاثیر می‌گذارند.

آن‌ها در واقعیت عینی دنبال نوعی رستگاری می‌گردند و وقتی به این واقعیت عینی دست پیدا نمی‌کنند، سرخورده می‌شوند. در این صورت درگیر عقده‌ی بیمارگونه و توهم می‌شوند؛ شروع به تحریف حقایق، دروغ‌گویی و بهانه‌جویی می‌کنند و هرچه بیشتر در واقعیت‌های دروغین خود فرو می‌روند،‌ نه‌تنها در خطر جدایی کامل از دنیای اطراف‌شان، بلکه در خطر جدایی کامل از خودشان قرار می‌گیرند.

ولی در آخر، همان‌طور که نولان خودش در مصاحبه‌هایش استدلال می‌کند، ما برای این‌که بتوانیم در دنیا دوام بیاوریم، باید تصوری از واقعیت داشته باشیم؛ نمی‌توانیم طوری زندگی کنیم که انگار حقیقت یا واقعیتی وجود ندارد. خود کیرکگور هم گفت در نهایت ما باید طوری زندگی کنیم که انگار بعضی چیزها واقعیت دارند. ولی همان‌طور که هافمن تاکید می‌کند:‌ «ولی کیرکگور به این باور ندارد که باید خود را قانع کنیم که [باورهایمان] از لحاظ عینی حقیقت دارند. به‌جایش، باید حقیقت‌های ذهنی را به همان شکلی که هستند بپذیریم؛ باید این را بپذیریم که ما حقیقت‌های ذهنی را در عین این‌که نسبت بهشان نامطمئن هستیم، پذیرفته‌ایم.»

جالب اینجاست که نولان در فیلم‌هایش روش‌های ظرافت‌مندانه‌ای را که با استفاده از آن‌ها این کار را انجام می‌دهیم نشان می‌دهد. اگر ما فرض را بر این بگیریم که اگر چشمان‌مان را ببندیم، دنیا همچنان وجود خواهد داشت (اشاره به دیالوگی در «یادگاری»)، داریم تا حدی به ماهیت واقعیتی که احاطه‌یمان کرده اعتماد می‌کنیم. ما داریم تقریباً با تکیه بر غریزه‌ی خود، چیزی را چشم‌بسته می‌پذیریم که از لحاظ فلسفی نه مبتنی بر مدارک واقعی، بلکه مبتنی بر باور است.

به نظر می‌رسد در نظر شخصیت‌های نولان، این تفاوت بین پیروزی و تراژدی است: با اصرار روی مفهوم واقعیت عینی، با باور به این ایده که آن‌ها به «حقایق» تکیه می‌کنند، آن‌ها همیشه در حالت بحران وجودی قرار دارند؛ همیشه در تردید هستند، همیشه روی عوامل بیرونی تمرکز دارند، همیشه دنبال رسیدن به رستگاری در دنیای بیرون هستند. واقعیتی که آن‌ها نمی‌توانند به چنگ خود دربیاورند، واقعیتی که اجازه نمی‌دهد هرطور که دلشان می‌خواهد آن را دستخوش تغییر کنند، آن‌ها را سرخورده می‌کند. این مسیری است که در نهایت فقط به فریب خود، درد و تنهایی منتهی می‌شود.

ولی اگر آن‌ها تردید هستی‌شناختی خود را با آغوش باز بپذیرند،‌ اگر بپذیرند که آن‌ها موجوداتی ذهن‌گرا هستند که باورهایشان (و نه حقایق) آن‌ها را تعریف می‌کند، اگر بپذیرند که آنچه برایشان انگیزه فراهم می‌کند، هر آن چیزی است که برایشان اهمیت شخصی و احساسی دارد و نه آن‌چه فکر می‌کنند از لحاظ عینی حقیقت دارد، در این صورت می‌توانند نگاهی به دنیای درون خود بیندازند؛ در این صورت می‌توانند با صداقت خود را تحلیل کنند، مسئولیت انتخاب‌هایی را که انجام می‌دهند بپذیرند و درباره‌ی شخصی که می‌خواهند باشند، چیزی که می‌خواهند به آن متعهد شوند، چیزی که می‌خواهند به آن باور داشته باشند و به آن اعتماد کنند، تصمیم بگیرند و چشم‌بسته ایمان بیاورند.

شخصیت‌هایی که در فیلم‌های نولان به پیروزی می‌رسند، به ما نشان می‌دهند که چطور می‌توانیم جای آنچه را که از لحاظ عینی نامطمئن است، با آنچه از لحاظ ذهنی حقیقت دارد، عوض کنیم؛ چطور می‌توانیم به ایده‌هایی برسیم که جایگاه خود را در ذهن‌مان پیدا می‌کنند، بهمان کمک می‌کنند به مسیر خود ادامه دهیم و درگیر بمانیم.

شخصیت‌های پیروز در فیلم‌های نولان نشان می‌دهند که چطور می‌توانیم به امید برسیم و از راه باور، به بحران وجودی خود غلبه کنیم. در نظر نولان، این نبردی است که هم به‌صورت انفرادی و هم جمعی دائماً در آن شرکت می‌کنیم. با وجود این‌که ما از یقین عینی بی‌بهره‌ایم و با وجود این‌که برای عمیق‌ترین سوال‌های وجودی جوابی نداریم، همان‌طور که نولان نشان می‌دهد، باید انتخاب کنیم تا به چیزی باور داشته باشیم؛ باید به این نتیجه برسیم که کارهایمان معنا دارند و اهدافی وجود دارند که ارزش دارند برایشان بجنگیم؛ باید باور کنیم که عشق ما، احساسات ما، واقعیت ذهنی‌ای که برای خود ساخته‌ایم همه اهمیت دارند، چون از این راه‌هاست که ما ارتباط خود را به دیگران و به خودمان حفظ می‌کنیم و با ذوق و اشتیاق با دنیای اطراف خود درگیر می‌مانیم. این‌گونه است که راه بازگشت خود را به خانه پیدا می‌کنیم.

Nolan Movies 00004 - چطور فیلم‌های کریستوفر نولان را بهتر درک کنیم؟

Nolan Movies 00005 - چطور فیلم‌های کریستوفر نولان را بهتر درک کنیم؟

در لحظه‌ی نوشته شدن این مقاله، «اپنهایمر» (Oppenheimer)، فیلم بعدی نولان، هنوز روی پرده نرفته است. ولی اگر بخواهیم بر اساس حدس و گمان پیش برویم، این فیلم هم از تزی که در این مقاله مطرح شده پیروی خواهد کرد.

داستان اپنهایمر اساساً داستان جستجویی وسواس‌گونه برای یافتن حقیقت است؛ در این مورد خاص، این حقیقت تار و پود واقعیت را به معنای واقعی کلمه از هم می‌شکافد و به ساخته شدن اختراعی منجر می‌شود که وحشتناک و نابودکننده است، ولی در عین حال برای سازنده‌اش – یعنی شخص اپنهایمر – تحولی ایجاد کرد، چون او متوجه شد که اختراعش با ویژگی‌های عینی تعریف نخواهد شد، بلکه عوامل ذهنی مثل وحشت، قدرت‌طلبی و بلندپروازی آن را تحت‌الشعاع قرار خواهند داد؛ عواملی که اگر بررسی و کنترل نشوند، ممکن است به نابودی همه‌یمان منجر شوند.

منبع: Like Stories of Old

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا