اکنون در سال ۲۰۲۳ هستیم؛ یعنی ۱۶ سال از پدید آمدن «جهان سینمایی مارول» (Marvel Cinematic Universe) گذشته است. با در نظر گرفتن محبوبیت مجموعههای سینمایی، شاید بهراحتی بتوان فرض را بر این گرفت که دیر یا زود، ساخته شدن یک اقتباس سینمایی پرخرج و پرفروش مبتنی بر مجموعهی باارزشی چون «ارباب حلقهها»ی جی.آر.آر. تالکین اجتنابناپذیر به نظر میرسید. بههرحال، ما در عصری هستیم که هر مجموعهای که کمترین میزان محبوبیت، اعتبار و نفوذ فرهنگی را داشته باشد، یا به یک فیلم سینمایی یا سریال تبدیل شده، یا در شرف تبدیل شدن به فیلم سینمایی یا سریال است. چون یک جهان خیالی با زمینهی داستانی و شخصیتهای مشترک بین آثار مختلف اکنون شبیه به یک منبع طلا به نظر میرسد. «ارباب حلقهها» عملاً ریشهی کل کلیشهها و عناصر داستانی فانتزی مدرن است. مگر میشود از آن یک فیلم سینمایی نساخت که میلیاردها دلار در گیشه بفروشد؟ موافقت برای تهیهی این سهگانهی سینمایی باید آسانترین تصمیم دنیا میبود، مگر نه؟
حقیقت دقیقاً برعکس است. همچنان که به سالگرد ۲۲ سالگی اکران «ارباب حلقهها: یاران حلقه» (Lord of the Rings: Fellowship of the Ring) نزدیک میشویم، باید به این حقیقت واقف شویم که سوگیری ذهنی نسبت به گذشته داریم و این سوگیری روی طرز نگاه ما به سهگانهی جکسون در عصر معاصر تاثیر دارد… نباید این حقیقت را هم نادیده گرفت که اگر ساخت این فیلمها چند سال بعد شروع میشد، چقدر ماهیت متفاوتی پیدا میکردند. در واقع، اگر تمام عواملی را که در آن دورهی زمانی ضد جکسون و سهگانهی «ارباب حلقهها» وجود داشتند جمع بزنیم، مشخص میشود که وفاداری این سهگانه به منبع اقبتاس و موفقیت فوقالعادهی آن – چه در گیشه و چه بین منتقدان – با هیچ واژهای جز «معجزهآسا» قابلتوصیف نیست. پیتر جکسون کاری تقریباً غیرممکن انجام داد، کاری که امروزه بنا به دلایل مختلف احتمال وقوعش تقریباً صفر است. ما باید به این حقیقت واقف شویم که چقدر خوششانسیم که جکسون این فیلمها را در آن زمان و به این شکل ساخت.
کارگردانی ناشناس و مجموعهای که ارزشش درک نشده بود
یکی از سادهترین سوءتفاهمهایی که ممکن است دربارهی ساخته شدن سهگانهی «ارباب حلقهها» در ذهن پیش بیاید این است که استودیوهای فیلمسازی در حال رقابت و جنگیدن با هم بودند تا اولین نفری باشند که این عنوان محبوب و پولساز را به فیلم تبدیل کنند. امروزه ما به آثار خیالانگیز جی. آر. آر. تالکین به چشم مجموعهای بیرقیب، گسترده و بهشدت باارزش از محتوایی که خوراک تبدیل شدن به آثار سینمایی است نگاه میکنیم، ولی باید این را در نظر داشته باشیم که ما شاهد این بودهایم که مارول ابرقهرمانهای ردهی ۳ و ۴ (درکس نابودگر؟ (Drax the Destroyer) جسیکا جونز؟ (Jessica Jones)) را در عرض چند فیلم و سریال به نمادهای فرهنگی محبوب تبدیل کرد. ولی در نظر تهیهکنندگان و استودیوهای فیلمسازی اواخر دههی ۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰، «ارباب حلقهها» اثری گیجکننده بود که به فرهنگ اقلیتپسند و زیرزمینی نردها تعلق داشت؛ در آن زمان، آنها نمیدانستند که تا چند دههی دیگر، تقریباً همهی فیلمهای بلاکباستر تابستانی قرار است بر پایهی آثاری ساخته شوند که با واژههای بالا توصیف میشوند. در آن زمان در نظر یک مدیر اجرایی هالیوودی، «ارباب حلقهها» دور از ذهنترین اثری بود که پتانسیل تبدیل شدن به یک بلاکباستر را داشت. در نظر آنها «ارباب حلقهها» ادبیات بریتانیایی مهجوری بود که هیچگاه نمیتواند مردم را روی صندلیهای سینما بنشاند.
در نظر داشتن دورهی زمانیای که «ارباب حلقهها» در آن ساخته شد حیاتی است. در اواخر دههی ۹۰ بود که پیتر جکسون و فرن والش (Fran Walsh) سعی داشتند برای پروژهی رویایی خود تهیهکننده پیدا کنند: اقتباسی از «ارباب حلقهها»ی تالکین که بهکل در کشورشان نیوزلند فیلمبرداری بشود؛ کشوری که طبیعت و مناظرش آنقدر متنوع بودند که میشد در بستر آن سرزمین میانه را به واقعیت تبدیل کرد. در آن دوران هنوز چند سال تا انتشار «مردان ایکس» (X-Men) برایان سینگر (Bryan Singer) – فیلمی که میتوان آن را نقطهی شروع فیلمهای ابرقهرمانی مدرن حساب کرد – و «مرد عنکبوتی» (Spider-Man) سم ریمی (Sam Raimi) – که در سال ۲۰۰۲ ثابت کرد فیلمهای ابرقهرمانی نردپسند میتوانند بلاکباستر پرفروش باشند – فاصله داشتیم. در آن دوران، طرفداران سینما به کمیکبوکها به چشم سرگرمی مخصوص نردهای مذکری که صورتشان پر از جوش است نگاه میکردند، نه بستری مناسب برای ساختن فیلمهای بلاک باستر تابستانی. حال اثری مثل ارباب حلقهها؟ جایگاه آن حتی از آن کمیک بوکها هم پایینتر بود. ارباب حلقهها متشکل از سه رمان طولانی، سختخوان و پرشخصیت بود که در جریان جنبش ضد فرهنگ جریان اصلی در دههی ۵۰ نوشته شده بودند و و ژانرشان یعنی فانتزی هم هیچ پتانسیلی برای تبدیل شدن به یک فیلم بلاک باستر نداشت. نمیشد از مردم داخل خیابان انتظار داشت که اسم همهی شخصیتها را بدانند یا از زبان الفها در داستان سر در بیاورند. طبق گفتهی فرن والش، دیزنی به آنها گفته بود که آثار فانتزی نمیتوانند درآمدزا باشند. با در نظر گرفتن شرایط زمانه، نمیتوان آنها را بابت بیان این ادعا شماتت کرد.
مشکل اول همین بود: ارباب حلقهها خارج از حلقهی خورههای فانتزی شناختهشده نبود و استودیوهای کمی علاقه داشتند تا هر سه رمان مجموعه را در قالب فیلم اقتباس کنند، ولی با وجود تمام این تفاسیر، حداقل این اقتباس احتمالی قرار بود یک کارگردان صاحب سبک و معتبر داشته باشد، مگر نه؟ حضور پیتر جکسون در پروژه بدونشک میتوانست تهیه کنندهها را متقاعد کنند که فرصتی به فیلم بدهند، مگر نه؟
خدا این نِرد نیوزلندی را که در حضور یک ثانیهاش در فیلم هویج گاز میزد حفظ کند.
نه، اصلاً اینطور نیست. این روزها ما پیتر جکسون را با فیلمهای حماسیاش میشناسیم؛ خواه ارباب حلقهها که به شدت موفق بود، خواه آثاری چون «کینگ کونگ» (King Kong)، «استخوانهای دوستداشتنی» (Lovely Bones)، «هابیت» (The Hobbit) و «موتورهای مرگبار» (Mortal Engines) که موفقیتی نسبی داشتند، ولی در آن زمان جکسون فقط یک فیلم در آمریکا ساخته بود و آن فیلم هم «ترسانندهها» (The Frighteners) در سال ۱۹۹۶ بود، یک فیلم وحشت کمدی سبکسرانه که آخرین فیلم اکشن لایو اکشنی بود که در آن مایکل جی. فاکس (Michael J. Fox) نقش اصلی را بر عهده داشت. این روزها این فیلم طرفداران کم، ولی مشتاق خود را دارد، ولی در سال ۱۹۹۶ کمتر کسی از وجود آن خبر داشت. علاوه بر این، این فیلم ضرر روی دست یونیورسال گذاشت و با وجود اینکه نقدهای قابلقبولی دریافت کرد، عموماً به عنوان یک اثر ناامید کننده شناخته میشود. بودجهی آن چقدر بود؟ حدود ۲۶ میلیون دلار.
شاید فکر کنید که این رقم زیادی نیست، ولی بودجهی «ترسانندهها» در مقایسه با تمام فیلمهایی که جکسون پیش از ورودش به هالیوود در کشورش نیوزلند ساخته بود فوق العاده زیاد بود. در نیوزلند او از سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۴ حدود ۴ فیلم ساخت که میانگین بودجهیشان حدود ۲ میلیون دلار بود. حال آن فیلمها چه حالوهوایی داشتند؟ خوشحالم که پرسیدید.
«بد سلیقه» (Bad Taste)، اولین فیلم پیتر جکسون، یک فیلم کمدی خشن با بودجهی ۲۵ هزار دلار بود که در آن آدمفضاییهایی بدقواره به نیوزلند حمله میکنند و افراد متفرقه را میترکانند. فیلم بعدیاش «فیبلها را ملاقات کنید» (Meet the Feebles)، یک فیلم عروسکی مبتذل و بیادبانه بود که هجوی از «ماپتها» (The Muppets) به شمار میآید و در آن عروسکها کارهایی انجام میدهند که اگر سازندگان «تیم آمریکا: پلیس دنیا» (Team America: World Police) آن را میدیدند، انگشتبهدهان میماندند. سپس او یک فیلم کمدی زامبی محور با نام «مختعطیل» (Braindead) ساخت که شاید خون آلودترین و خشنترین فیلم تمام دوران باشد. در نهایت جکسون با ساختن «موجودات آسمانی» (Heavenly Creatures)، یک اثر درام دربارهی پروندهقتلی جنجالی در نیوزلند دههی ۱۹۵۰ نظر منتقدان را به خود جلب کرد.
این کسی بود که به او ۲۸۰ میلیون دلار پول دادند تا سه فیلم سهگانهی «ارباب حلقهها» را به طور همزمان فیلمبرداری کند. اگر بگوییم پیتر جکسون در طول کارنامهی کاریش هیچ فیلمی نساخته بود که چه از لحاظ مقیاس، چه از لحاظ لحن، با سه گانهی ارباب حلقهها قابلمقایسه باشد کمگویی کردهایم. سپردن مسئولیت این مجموعه به او یک ریسک فوق العاده بزرگ بود؛ مثل این میمانست که مارول شخصی مثل ایلای راث (Eli Roth) را پس از تماشای «تب کلبه» (Cabin Fever) و «مسافرخانه» (Hostel)، دو فیلم ترسناک و بهشدت خشن او، برای کارگردانی «انتقامجویان» (The Avengers) استخدام کند. وضعیت طوری است که در ذهن آدم سوال ایجاد میشود: آیا بیشتر تهیه کنندههایی که جکسون باهاشان صحبت کرده بود، آثاری مثل «با فیبلها ملاقات کنید» را دیده بودند؟ آیا اگر آن صحنه در انتهای «مختعطیل» را که زامبیها با دستگاه چمنزنی قلعوقمع میشوند دیده بودند، جرئت پیدا میکردند مسئولیت اقتباس آثار «تالکین» را به او بسپرند؟ تصور اینکه آن کسی که صحنهی دیوانهوار ماشین چمنزنی در «مختعطیل» را کارگردانی کرده، مغز متفکر پشت اقتباس «ارباب حلقهها» هم بوده است، غیرممکن به نظر میرسد.
شاید همانطور که انتظار میرفت، بیشتر استودیوهای آمریکایی که جکسون پیشنهاد ساخت «ارباب حلقهها» را به آنها داد هیچ علاقهای به پیشنهاد او نشان ندادند و جکسون از بیشترشان جوابی نشنید. استودیوهای دیگری، مثل میرامکس (Miramax)، استودیوی هاروی واینستین (Harvey Weinstein)، به پروژه علاقه نشان دادند، ولی با محدودیتهایی فلجکننده: مثلاً درخواست آنها این بود که کل داستان در عرض یک فیلم تعریف شود. در واقع واینستین جکسون را تهدید کرد که اگر «ارباب حلقهها» را در قالب یک فیلم نسازد، حقوق ساخت آن را میخرد و مسئولیت کارگردانی این آشفتهبازار بالقوه را به جان مدن (John Madden)، کارگردان «شکسپیر عاشق» (Shakespeare in Love) و «بهترین هتل عجیب مریگولد» (The Best Exotic Marigold Hotel) خواهد سپرد. باید خدا را شکر کنیم که این اتفاق نیفتاد، هرچند که نتیجهی حاصلشده احتمالاً با وجود افتضاح بودن، سرگرمکننده از آب درمیآمد.
البته واینستین میخواست که یکی از هابیتها هم کشته شود، بنابراین شاید نباید از اینکه او ایدههایی بد دربارهی این مجموعه داشت غافلگیر شویم.
وقتی جکسون به آخرین جایی که میتوانست به آن رو بیندازد – یعنی نیو لاین سینما (New Line Cinema) – رو انداخت، تازه گوشهایی شنوا پیدا کرد. تازه این اتفاق هم بهخاطر توسل او به استراتژیای حیلهگرانه رخ داد: او وقت قرار ملاقاتش با نیو لاین سینما را تغییر داد تا سرش شلوغتر از آن چیزی که بود به نظر برسد و این تصور را ایجاد کند که افراد زیادی میخواهند با او کار کنند. او در گفتگویی با ایندیوایر (Indiewire) این پروسه را اینگونه توصیف کرد:
ما این تصور را ایجاد کردیم که این پروژه کلی خاطرخواه دارد [میخندد] و این کاملاً تصوری دروغین بود. ما آخر هفته به دفتر نیو لاین رفتیم و در نهایت باید از باب شی (Bob Shaye) تشکر کنیم که در آن مقطع رییس نیولاین بود. او به حلقهی فیلم نگاه کرد و گفت: «میدانید، چیزی که متوجه نمیشوم این است که چرا میخواهید دوتا فیلم بسازید.» ما هم پیش خود فکر کردیم: «ای بابا، باز میخواهد ما را مجبور کند فقط یک فیلم بسازیم. باز هم همان داستان تکراری.» ولی حرفی که بعد زد این بود: «چرا میخواهید دوتا فیلم بسازید، وقتی که سهتا کتاب وجود دارد؟» چرا سهتا فیلم نمیسازید؟» بدین ترتیب پروژه را قبول کرد.
در نهایت، با وجود تمام موانع، جکسون موفق شد فرصت اقتباس سهگانهی «ارباب حلقهها» را پیدا کند. ولی چگونه میتوان اثری را که خیلیها غیرقابلاقتباس میدانند، اقتباس کرد؟
ترجمه کردن تالکین به پردهی نقرهای
موفقیت «ارباب حلقهها» تا حد زیادی به کارگردانی جکسون، بازی بازیگران یا جلوههای ویژهی انقلابی کارگاه وتا (Weta Workshop) در نیوزلند نسبت داده میشود. اما عامل دیگری که توجه کافی دریافت نمیکند این است که جکسون، والش، فیلیپا بوینز (Philippa Boyens) و استیون سینکلر (Stephen Sinclair) بر اساس یک اثر فانتزی حجیم که تالکین در عرض ۱۲ سال نوشته بود (و در آن ۱۲ سال جهانبینیاش بهطور قابلتوجهی تکامل پیدا کرد)، یک فیلمنامهی قابلدرک و قابلهضم نوشتند. برای اینکه «ارباب حلقهها» بهعنوان یک سهگانهی سینمایی کار کند، جکسون و همکارانش روزانه عملیات جراحی گستردهای روی ساختار روایی داستان انجام میدادند و داستانهای فرعی را حذف و شخصیتها را فشردهسازی میکردند و همچنین عناصر جدیدی به داستان اضافه میکردند که اگر امروزه فیلم را تماشا کنید، بخشی جداییناپذیر از آن به نظر میرسند. در طی این پروسه، آنها اثری خلق کردند که بهدرستی یکی از موفقترین اقتباسهای ادبی تاریخ شناخته میشود، اقتباسی که هم روح اثر اصلی را حفظ کرده، هم عناصری را که مانع از شکوفایی پتانسیل فیلم میشدند، حذف کرده است.
در طی این پروسه، جکسون نشان داد که غریزهای فوقالعاده برای تشخیص این دارد که چه موقع باید از داستان پیچیده و غیرخطی تالکین عناصری را فشردهسازی، جابجا، اضافه یا حذف کند. واقعاً باورش سخت است که کسی که ده سال پیش یک کمدی زامبیمحور با حضور «موشهای میمونصفت» (Sumatran Rat-Monkey) ساخته بود، از چنین غریزهای برخوردار بود. مثلاً مثالهای زیر را در نظر بگیرید.
مثال اول: جکسون و تیم نویسندگانش متوجه شدند که پرداخت تالکین به شخصیت آرون (Arwen) در رمان اصلی ناکافی بود؛ او فقط دو بار در طول داستان ظاهر شد و نقشی کمرنگ داشت. برای همین آنها با یک تیر دو نشان را زدند: آنها نقش شخصیت آرون را با نقش یک سری شخصیت دیگر داخل کتاب ترکیب کردند تا نهتنها او را به عنصری فعالتر در جنگ برای بازپسگیری سرزمین میانه تبدیل کنند، بلکه تصمیم او (و درگیری ذهنی آراگورن) در راستای انتخاب یک زندگی فانی – بهجای مهاجرت به غرب و داشتن یک زندگی شعفناک – را معنادارتر جلوه دهند. «ارباب حلقهها» با وجود تمام نقاط قوتش، در حق شخصیتهای مونثش کوتاهی کرد، ولی جکسون با اعمال یک سری تغییر روی شخصیت آرون و ایووین (Eowyn) وضعیت را در این زمینه بهمراتب بهتر کرد.
مثال دوم: نویسندگان متوجه شدند که با وجود اینکه آراگورن عملاً یکی از شخصیتهای اصلی داستان است، ولی در رمان قوس شخصیتی درستحسابی ندارد. او صرفاً یک مرد و جنگجوی بسیار شریف است که از همان لحظهی اول که او را میبینیم، مصمم است تا تاجوتخت گوندور را بازپسگیرد. جکسون متوجه شد که اگر آراگورن را به همین شکل در فیلم به تصویر میکشید، او بیشازحد نخبهگرا به نظر میرسید؛ در حالیکه مقتضای داستان این بود که او قابلهمذاتپنداری باشد و نسبت به رهبر شدن از خود مقاومت نشان دهد. بنابراین آراگورن فیلم سرشار از شک و تردید درونی است و از گناه نخستین – که نقطهضعف ایزیلدور (Isildur) بود و در خون خودش هم جریان دارد – بهشدت میترسد. طولی نمیکشد که او متوجه میشود یا باید نقش خود بهعنوان رهبر را بپذیرد یا شاهد نابود شدن دنیایش باشد. این قوس شخصیتی باعث میشود آراگورن بهشخصیتی بهمراتب جذابتر تبدیل شود؛ اگر او از همان اول اشرافزادگی خود را جار میزد، تاثیر فعلیاش را روی مخاطب نمیگذاشت. این را هم در نظر بگیرید که در ابتدا قرار بود استوارت تاونسند (Stuart Townsend) تازهکار نقش آراگورن را بازی کند، تا اینکه جکسون متوجه شد او از جذبه و تجربهی کافی برای این نقش برخوردار نیست.
مثال سوم: جکسون درک درستی از خردهپیرنگهایی که باید حذف میشدند داشت؛ با وجود اینکه تصمیمات او در این راستا اعتراضات شدیدی از جانب خورههای تالکین برانگیخت. یکی از این خردهپیرنگها سفر به خانهی تام بامبادیل (Tom Bombadil) در «یاران حلقه» و بخشهای عجیب مربوط به دروئدین (Drúedain) و رییسشان قان بوری قان (Ghân-buri-Ghân) در «بازگشت پادشاه» (Return of the King) بود. البته برخی از این قسمتهای حذفشده در نسخهی Extended Edition فیلم به داستان برگشتند، ولی در مورد حدفیات بزرگ، اگر به گذشته نگاه کنیم، متوجه میشویم که همهیشان در خدمت اصل داستان – یعنی برگرداندن حلقه به موردور – انجام شدند.
البته هر از گاهی هم تعدادی صحنهی اکشن به فیلم اضافه میشدند تا تماشاچی خوابش نبرد.
مثال چهارم: از همه بهتر این بود که جکسون توانست در برابر بعضی وسوسهها (و حتی دستورها) که در طول ساخت سهگانه بهشان برخورد کرد مقاومت کند. یکی از این موارد این بود که او یک صحنهی نبرد فیزیکی بین آراگورن و سارون در جلوی دروازههای سیاه در بخش انتهایی «بازگشت پادشاه» فیلمبرداری کرده بود، تا اینکه متوجه شد که چنین نبرد واضحی بین خوبی و بدی بیشتر به آثار سطحپایین مخصوص ردهی سنی کودک و نوجوان تعلق دارد، نه اثر تالکین. این نقلقول از جکسون در یکی از محتواهای امتیازی دیویدی «بازگشت پادشاه» بهخوبی نشان میدهد که درک غریزی او نسبت به شخصیتهای داستان چقدر بالا بود: «ما متوجه شدیم که این صحنه در واقع برای آراگورن تحقیرآمیز است… قهرمانمنشی آراگورن بهخاطر این نبود که بلد است چطور با یک شرور بزرگ دوئل کند. قهرمانمنشی او در این نهفته بود که حاضر بود از جان خودش بگذرد، به این امید واهی که شاید این کار فرصتی برای سم و فرودو فراهم کند تا کار را تمام کنند.»
جکسون و بقیهی نویسندگان «ارباب حلقهها» بارها نشان دادند که با وجود تمام چالشها و موانع موجود، میتوانند اثری خلق کنند که هم برای طرفداران پر و پا قرص تالکین و هم برای کسانی که به عمرشان اسم هابیتها به گوششان نخورده بود، تماشایی بود.
آیا امکان ساخته شدن «ارباب حلقهها»ی پیتر جکسون در دنیای امروز وجود دارد؟
بهمحض اینکه برگردید و این سه فیلم را دوباره تماشا کنید، خیلی سریع برایتان معلوم میشود که این فیلمها با اصولی متفاوت ساخته شده بودند و این روزها فرمول رایج برای ساختن بلاکباستر فرق کرده است.
میتوان فرض را بر این گرفت که در دنیای پس از جهان سینمایی مارول، به اقتباس اولین قسمت «ارباب حلقهها» به چشم یک معدن طلای بالقوه نگاه میشد و مسئولیت آن هیچگاه به کارگردانی چون پیتر جکسون سپرده نمیشد، چون با وجود ذوق و اشتیاق عمیق او نسبت به منبع اقتباس، او از تجربهی کافی برخوردار نبود. بله، در طی سالهای اخیر کارگردانی فیلمهای مارول، فیلمهای گودزیلا و حتی فیلمهای جنگ ستارگان به کارگردانان مستقل و درسپسنداده سپرده شده است (و بعضیهایشان هم بهخاطر همین مسائل وسط پروژه اخراج شدند)، ولی آیا امکانش بود که کارگردانی کل سهگانه – سهگانهای که میتوان از آن یک عالمه بهرهبرداری کرد – به یک فرد شناختهنشده سپرده شود؟ در سهگانهی دنبالهی «جنگ ستارگان دیزنی»، نویسنده و کارگردان هر قسمت به فردی متفاوت از نفر قبلی سپرده شد و این تصمیم نتایجی فاجعهبار به دنبال داشت، بنابراین اگر «ارباب حلقهها» امروز ساخته میشد، احتمالاً این اتفاق برای این سهگانه هم میافتاد و نتیجهی دستبهدست شدن آن بین کارگردانهای مختلف احتمالاً حتی از «جنگ ستارگان» نیز بدتر میبود.
از آن مهمتر، با توجه به تاثیر جهانی سینمایی مارول، احتمالاً از جانب استودیوها فشار بیشتری روی کارگردان قرار داده میشد تا بازیگران بازارپسند، ستارههای «نوظهور» و حتی خوانندههایی که تبدیل به برند شدهاند را برای ایفای نقش در فیلم انتخاب کند و همچنین فضا را برای ساختن اسپینآفهای بیشتر در تیسییو (یا همان جهان سینمایی تالکین (Tolkien Cinematic Universe)) باز کند. درست است که آمازون یک سریال اسپینآف از «ارباب حلقهها» درست کرده، ولی اگر «ارباب حلقهها» اکنون در دست ساخت قرار داشت، امکان نداشت چنین سریالی دو دهه پس از ساخت فیلمها منتشر شود. بهجایش، ساختن این اسپینآف دلیل اصلی برای ساخت فیلمها میبود. در این صورت اکنون در حال تماشای ماجراهای ایووین در دیزنی پلاس یا «شکارچیان نازگول» در هولو بودیم. خدا میداند اگر هالیوود فرصتش را پیدا میکرد، چه فجایع دیگری به خورد ما میداد.
در نهایت واقعاً خوششانسیم که هیچکدام از این اتفاقات نیفتادند، چون «ارباب حلقهها»ی پیتر جکسون در بهترین دورهی زمانی ساخته شد: یعنی در دورهی زمانیای که هم توانست از پیشرفتهای تکنولوژی در عرصهی جلوههای ویژه بهره ببرد، هم زیر سایهی فیلمسازی فرمولی از آثار معروف قرار نگیرد، سبک فیلمسازیای که پس از موفقیت فیلمهای ابرقهرمانی مدرن همچون «مردان ایکس»، «مرد عنکبوتی» و در نهایت جهان سینمایی مارول رواج پیدا کرد. در واقع شاید بتوان گفت حتی روزی که جکسون شروع به ساختن هر سه فیلم «ارباب حلقهها» بهطور همزمان کرد هم مناسب بود، چون ساخت «مردان ایکس» برایان سینگر ۱۹ روز قبل شروع شده بود.
اگر ساخت این پروژه کمی زودتر یا کمی دیرتر آغاز میشد، شاید بسیاری از عناصری که باعث شدند شاهد یکی از بهترین اقتباسهای سینمایی تمام دوران باشیم، در آن غایب میبودند.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
سیمز (The Sims) یک خانهی عروسکی دیجیتالی است که از انسانهای کامپیوتری کوچک پر شده است. این وظیفهی شماست تا آنها را زنده و خوشحال نگه دارید و تا حد امکان خانهیشان را از اسباب و اثاثیهی گرانقیمت پر کنید. ولی ریزمدیریت نیازها و تمایلات یک خانواده میتواند بسیار خستهکننده شود.
بدین ترتیب، بازیسازان مکسیس (Maxis) خیلی زود متوجه شدند که لازم است تا حدی استقلال عمل یا خودمختاری در اختیار سیمها قرار دهند؛ بهعبارت دیگر، وقتی بازیکن در حال فرمان دادن نباشد، آنها باید بتوانند خودشان فکر کنند.
این کاری بس پیچیده است. جای تعجب هم ندارد، چون باید یک سری شخصیت دیجیتالی را بهعنوان انسانهایی باورپذیر جا بزنید. آنها باید بتوانند خودشان را با هر خانهای که دورشان میسازید و هر موقعیت اجتماعی که در آن قرار میگیرند، وفق دهند. از همه مهمتر، آنها نباید در حدی باهوش باشند که بازیکن بتواند صرفاً از دور زندگی کردنشان را تماشا کند و کاری انجام ندهد.
سوال اینجاست: چگونه میتوان هوشمصنوعیای طراحی کرد که همهی این کارها را انجام دهد؟ این سوالی است که در این مطلب قصد دارم به آن پاسخ دهم. میخواهم روشهای هوشمندانهای را که مکسیس برای ایجاد اختیار عمل برای سیمها در این مجموعهی چهار قسمتی طراحی کرده شرح دهم. تمرکز روی بازی اصلی و – اگر بخواهیم صادق باشیم – بهترین بازی مجموعه یعنی «سیمز ۳» است. این مطلب قرار نیست چندان وارد جزییات فنی شود، ولی اگر دنبال چنین جزییاتی هستید، در بخش Description ویدئوی اصلی تعداد زیادی منبع با لینکهای مربوطه وجود دارد.
تصمیمگیری پایه
بسیار خب، تصمیمگیری در سیمز از جانب یک سری نیاز ذهنی و فیزیکی کنترل میشود که مکسیس آنها را «انگیزه» (Motive) نامیده است، ولی ما همان نیاز خطابشان میکنیم. در سیمز ۱ این نیازها شامل:
گرسنگی
بهداشت
تفریح
انرژی
دستشویی کردن
نیاز اجتماعی
راحتی
تمیزی
میشود. معیار اندازهگیری آنها از منفی ۱۰۰ تا مثبت ۱۰۰ متغیر است و اگر امتیاز همهیشان را با هم جمع ببندید، به سطح کلی خوشحالی سیمها میرسید.
همهی این نیازها بهطور مداوم در حال کمتر شدن هستند؛ نرخ کاهش هرکدام با بقیه فرق دارد. گاهی نرخ کاهش بعضی نیازها متناسب با عملی که انجام میدهید سریعتر میشود. مثلاً اگر یک سیم در حال غذا خوردن باشد، نوار نیازش به دستشویی کردن سریعتر خالی میشود. مکسیس همهی این نرخها را تنظیم کرد تا به یک برنامهی عادی برای زندگی انسان برسد: مثل نیاز به هشت ساعت خواب و خوردن سه وعده غذا در روز.
بنابراین اگر بازیکن به سیم فرمانی صادر کند، خود سیم، بنا بر تمایلش به برطرف کردن این نیاز، تصمیم میگیرد چه کار کند. شاید فکر کنید که یک سیم خودش میداند که چطور نیازهایش را برطرف کند؛ مثلاً میداند که برای دستشویی کردن باید روی توالت بنشیند، برای برطرف کردن گرسنگی باید برود سر یخچال یا اجاق یا کتابها، تلویزیون و میز پینبال نیاز به تفریح را برطرف میکنند.
ولی این سیستم اینگونه کار نمیکند. در واقع، کارکردش کاملاً برعکس است؛ بدین صورت که تمام اشیاء داخل خانهی یک سیم شامل این داده میشوند و میتوانند آنچه را که برای عرضه دارند مخابره کنند. مثلاً تخت میگوید: «روی من بخواب تا ۱۰ انرژی به دست بیاوری.» توالت میگوید: «استفاده کردن از من ۲۰ امتیاز به نیاز به دستشویی کردن اضافه میکند.» و علاوه بر این: «اگر من (یعنی توالت) را تمیز کنی، ۵ امتیاز به نیاز به تمیزی اضافه میشود.» بقیهی سیمها نیز با نزدیک شدن به شخصیت شما نیاز او به برقراری رابطهی اجتماعی را ۸ امتیاز افزایش میدهند.
مکسیس این سیستم مخابرهی داده را «تبلیغات» نامیده است. بنابراین هرگاه که سیم تصمیم بگیرد که چهکار کند، بازی بهسرعت فهرستی از اشیاء داخل خانه و آنچه را که برای عرضه دارند تهیه میکند:
پس از آن سیم میتواند این رقم تبلیغشده را دریافت کند و آن را بر اساس نیازهای فعلیاش بسنجد. سیم این کار را از راه اعمال یک ضربکننده روی امتیاز وعده دادهشده بر اساس امتیاز نیازهای فعلی سیم انجام میدهد.
بهعنوان مثال، اگر سیم خوب استراحت کرده باشد، امتیاز تخت در راستای افزایش انرژی کاهش مییابد، ولی اگر سیم بسیار خسته باشد، تاثیر امتیاز تخت چند برابر بیشتر میشود. حال سیم میتواند فهرست تعاملات و امتیازهای مربوط به هرکدام را برای خود رتبهبندی کند.
در راس فهرست تعاملی وجود دارد که در آن لحظه بیشترین سود را به سیم میرساند، برای همین اگر سیم به حال خود رها شود، در آن لحظه این کار را انجام خواهد داد.
این سیستم هوشمندانه از یکی از بازیهای قبلی ویل رایت (Will Wright)، سازندهی سیمز، الهام گرفته شده بود: شبیهساز مورچه (Sim Ant)، یک شبیهساز مجازی از زندگی مورچهها که در آن فرومونهای جذاب، مورچهها را به حرکت وا میداشتند.
ایدهی پشت قضیه یکسان است، ولی در سیمز تلویزیونها، یخچالها، دستگاههای پینبال و وامهای حمام نقش فرومون را ایفا میکنند. با این حال، انسانها مورچه نیستند. بنابراین اگر این سیستم دقیقاً همانطور که توصیفش کردم پیاده میشد، به رفتارهای عجیبی ختم میشد که باعث میشد سیمها یا رباتگونه به نظر برسند، یا غیرمنطقی. بنابراین باید روی این سیستم تغییرات زیادی اعمال کرد تا جوابگو باشد.
بهعنوان مثال، همهی نیازها با هم برابر نیستند. اگر یک سیم در آن واحد هم بهشدت گرسنه باشد، هم حوصلهاش سر رفته باشد، احتمالاً اولویت اولش خوردن یک ساندویچ خواهد بود، نه تماشای نتفلیکس. ولی اگر یخچال و تلویزیون هردو پاداشی یکسان را عرضه کنند، سیم کدامیک را انتخاب خواهد کرد؟
با تعیین کردن منحنیهای منحصربفرد برای هر نیاز، میتوان به رفتاری منطقیتر دست پیدا کرد. برای گرسنگی، منحنی ما باید اینگونه به نظر برسد:
طبق این منحنی، اگر سیم گرسنه نباشد، امتیاز یخچال تقریباً به صفر میرسد:
ولی اگر سیم گرسنه باشد، به حد نهایت میرسد و باعث میشود رفع گرسنگی به مهمترین دغدغهی سیم تبدیل شود.
منحنیهای مشابه و کوچکتر نیز برای نیازهای فیزیولوژیکی دیگر مثل نیاز به دستشویی کردن، رعایت بهداشت و رفع خستگی تعیین شدهاند. با این حال، نیازهایی که اهمیت کمتر داشته باشند، مثل نیاز به تفریح، برقراری روابط اجتماعی و راحتی نیز همگام با خوشحالتر شدن سیم افزایش مییابند.
هرم نیازهای مزلو (Maslow’s Hierarchy of Needs) الهامبخش این سیستم بود. حرف حساب هرم مزلو این است که انسانها موقعی در صدد برطرف کردن نیازهای ذهنی و اجتماعی خود برمیآیند که نیازهای پایه و غریزی آن ها برطرف شود. تازه غیر از این، بعضی نیازها، مثل نیاز به دستشویی کردن، نقطهی پایان مشخصی دارند، ولی نیازی مثل نیاز به تفریح هیچ نقطهی انتهایی ندارد.
همچنین میتوان امتیازها را بر پایهی معیارهای دیگر نیز اندازهگیری کرد. بهعنوان مثال، هر سیم شخصیت خاص خود را دارد که بر پایهی امتیازهای او در حوزههایی چون خوشاخلاقی، تمیز بودن و بازیگوشی تعیین میشود.
بنابراین با وجود اینکه دستگاه پینبال و کتابخانه هرکدام به یک میزان نیاز به تفریح را برطرف میکنند، یک سیم با توجه به میزان بازیگوشی خود امتیاز آنها را تعیین میکند. بنابراین یک سیم جدیتر ترجیح میدهد کتاب بخواند.
یک عامل دیگر برای ردهبندی این تعامل، فاصلهی فیزیکی شیء برطرفکنندهی نیاز از سیم است. این یعنی اشیائی که به سیم نزدیکتر باشند، در نظرش وسوسهبرانگیزتر هستند.
در نهایت، بعضی از تعاملها به تمام تعاملهای دیگر ارجحیت دارند؛ مثل تماس تلفنی یا سر رسیدن اتوبوس مدرسه. بعضی از اشیاء نیز کلاً برای قشر خاصی از سیمها (مثل کودکان، بزرگسالان یا مهمانان) قفل هستند و به آنها تبلیغ نمیشوند.
با ترکیب کردن تمام این معیارها، به امتیازی بهدردبخورتر میرسیم، امتیازی که بر اساس نیازها، ویژگیهای شخصیتی و موقعیت مکانی سیم تعیین شده است. بر اساس این امتیازات است که حرکت بعدی سیم انتخاب میشود.
ولی شاید مهمترین نکته این باشد که سیمها همیشه بهترین گزینه را انتخاب نمیکنند. کاری که سیم انجام میدهد، انتخاب کردن تصادفی یکی از تعاملاتی است که امتیاز بالا دارد. این مسئله باعث میشود که سیم رباتگونه و بیشازحد قابلپیشبینی به نظر نرسد و همچنین نتواند بدون دخالت بازیکن تمام نیازهایش را بهشکلی بینقص برطرف کند.
هوشمصنوعی کاربردی
آنچه تاکنون توصیف کردم، نوع خاصی از هوشمصنوعی به نام هوشمصنوعی کاربردی (Utility AI) یا هوشمصنوعی نیازمحور (Needs-Based AI) است. در سیستمی که این هوشمصنوعی در آن به کار میرود، هر شخصیت تعدادی نیاز از پیشتعیینشده دارد. سپس به اطراف خود نگاه میکند و آیتمی را که به بهترین شکل نیازش را برطرف میکند – آیتمی را که بیشترین «کاربرد» را دارد – برای تعامل انتخاب میکند.
در سیمز، میتوان یک سیم را در هر خانهای قرار داد و از او انتظار داشت مثل یک انسان واقعی رفتار کند؛ یعنی هرگاه که لازم باشد، روی رفع گرسنگی و خستگیاش تمرکز کند و هرگاه هم که لازم نباشد، با دیگران حرف بزند و تفریح کند.
غیر از این، با قرار دادن اطلاعات روی اشیاء – بهجای سیمها – مکسیس بهراحتی میتواند صدها شیء به بازی اضافه کند و بستهالحاقیهای بینهایت برای آن بسازد، بدون اینکه به بقیهی کدها دست بزند.
بهخاطر این دلایل، این سیستم پایه در هر ۴ بازی مجموعه به کار رفته است. ولی وقتی مکسیس در حال ساختن سیمز ۳ – بازی بسیار بلندپروازانهی مجموعه – بود، میخواست پا را از این فراتر بگذارد.
سیمهای منحصربفرد
بسیار خب، در سیمز ۱، دیدیم که ویژگیهای شخصیتی هر سیم – مثل تمیزی و بازیگوشیشان – چگونه روی تصمیمگیریشان تاثیر میگذارد. این سیستم باعث میشد هر سیم متفاوت به نظر برسد. ولی در سیمز ۳، با جایگزین کردن نوارهای شخصیتی با ویژگیهای شخصیتی (Trait)، این سیستم بهطور قابلتوجهی گسترش پیدا کرد.
این ویژگیها بسیار متنوع بودند: تمیز، عصبی، خواب سنگین داشتن، نامتعهد بودن. ویژگیهای شخصیتی به پنج دسته تقسیم شده بودند و در بازی اصلی ۶۰ ویژگی شخصیتی وجود داشت. این یعنی در بستر بازی امکان به وجود آمدن ۵ میلیون سیم وجود داشت و عملاً هر سیم منحصربفرد بود.
این ویژگیها تاثیرات بسیاری روی سیمها دارند: مثلاً سیمی که ویژگی بیعرضگی را داشته باشد، به هنگام راه رفتن ممکن است پایش جایی گیر کند. سیم شلخته ممکن است وقتی به حال خودش رها شده است، آروغ بزند و باد شکم در کند.
اگر سیمها در راستای ویژگیهای شخصیتی خود عمل کنند، مودلتهای (Moodlet) امتیازی دریافت میکنند و برخی از تعاملات نیز در انحصار سیمهایی با ویژگیهای خاص قرار دارند. مثلاً سیمی که ویژگی «خورهی کامپیوتر» را داشته باشد، میتواند از راه هک کردن پول دربیاورد.
ولی این ویژگیهای شخصیتی روی تصمیمگیری سیمها نیز تاثیر میگذارند. با این حال، این بار در سیمز ۳، به جای اندازهگیری امتیازها بر اساس شخصیت سیمها، صرفاً نیازهای بیشتر به معادلات اضافه شدهاند.
در کدهای بازی، هر سیم همچنان یک سری نیاز پایه مثل گرسنگی، رفع خستگی و دستشویی رفتن را دارد، ولی بعضی نیازهای دیگر هم دارد که به ویژگیهای شخصیتیاش مربوط میشوند.
اگر یک سیم ویژگی «معتاد به تلویزیون» (Couch Potato) را داشته باشد، نیاز به این دارد که روی مبل بنشیند و تلویزیون تماشا کند. این نیاز بهاندازهی نیاز به دستشویی رفتن، غذا خوردن و خوابیدن مهم است. همانطور که یک یخچال خود را بهعنوان راهکاری برای رفع گرسنگی تبلیغ میکند، اشیاء دیگر نیز میتوانند خود را بهعنوان راهکاری برای رفع نیازهای شخصیتمحور سیمها تبلیغ کنند.
بهعنوان مثال، تعاملاتی چون ترساندن یک سیم، دزدیدن آبنبات از یک بچه، خراب کردن یک خانهی عروسکی و نوشتن یک نظر ترولوار در اینترنت همه تعاملاتی هستند که به سیمی که دارای ویژگی شخصیتی «پلید» (Evil) باشد تبلیغ میشوند.
این یعنی سیمها تشویق میشوند تا همچنان که در حال رفع کردن نیازهای استاندارد و روزمرهی خود هستند، ویژگی شخصیتی خاص خود را نیز بهشکل مستقل ابراز کنند.
موقعیتهای اجتماعی
این ایده – اضافه کردن نیازهای مضاعف به یک سیم – برای شبیهسازی موقعیتهای اجتماعی نیز به کار میرود. مثلاً اگر یک سیم وارد باشگاه بدنسازی شود، بهطور موقت یک نیاز دیگر در آنها ایجاد میشود: «در باشگاه بدنسازی بمان». این نیاز از راه استفاده از اشیائی چون میلهی وزنهبرداری و تردمیل برطرف میشود. وقتی آنها باشگاه را ترک کنند، این نیاز برطرف میشود.
در خانه، اگر یک سیم مهمان داشته باشد، یک نیاز جدید برای او ایجاد میشود: مهماننواز بودن و میزبانی گرم از مهمان. در این میان، مهمانان نیز این نیاز را در خود حس میکنند تا بهشکلی که از لحاظ اجتماعی مقبول باشد، رفتار کنند.
در بازی سیمز قرون وسطی (Sims Medieval)، هر سیم در ساعات کاری نیاز به انجام کار پیدا میکند و وقتی که زمان استراحت فرا برسد، نیاز به کار کردن را از دست میدهد.
با این حال، ویژگیهای شخصیتی ممکن است روی این نیازها نیز تاثیر بگذارند. مثلاً اگر یک سیم بنشیند تا پیکنیک برگزار کند، دوستان و اعضای خانوادهی سیم تشویق میشوند تا به او بپیوندند، در حالیکه غریبهها از این کار منع میشوند. ولی اگر یک سیم ویژگی شخصیتی «پررو» (Inappropriate) را داشته باشد، از این سیستم پیروی نخواهد کرد و در واقع تشویق میشود نزد کسانی بنشیند که با آنها آشنایی ندارد تا معذبشان کند.
تمام این حرفها بدین معناست که سیمها در هر موقعیتی که در آن قرار بگیرند، از خود رفتاری طبیعی و باورپذیر نشان میدهند، ولی همیشه چندتا سیم پیدا میشود که بهخاطر ویژگیهای شخصیتی منحصربفردشان، رفتاری نامتعارف از خود نشان دهند.
این سیستم صرفاً از راه دستکاری نیازهای سیمها طراحی شده است، نه طراحی دستی تعدادی قانون و تعامل مشخص.
قوانین سفتوسخت
با تمام این صحبتها، گاهی نیاز به قوانین سفتوسخت و تبصرهناپذیر حس میشود. مثلاً مثال مهمان آمدن به خانه را که پیشتر به آن اشاره کردم در نظر بگیرید. یک مهمان حقیقتاً انگیزهی این را دارد تا رفتاری مناسب از خود نشان دهد. ولی اگر مهمان بیش از حد مناسب در خانه بماند چه؟ اگر بازیکن با دخالت کردن خود، کاری کند سیم رفتاری نامناسب از خود نشان دهد چه؟
برای اینکه این سیستم کار کند، یک سری قانون که هنجارهای اجتماعی را دیکته میکنند، آمدن مهمان به خانه را نظارت میکنند. مثلاً اگر سیم در تخت میزبان بخوابد یا از کامپیوتر او استفاده کند، قوانین به میزبان حکم میکنند تا به او هشدار دهد و اگر دوباره خطا کرد، او را از خانه بیرون کند.
همچنین گفتگوها نیز به قوانین دستیتر نیاز دارند تا نمایندهی دقیقی از تعامل دو سیم با ویژگیها و حالات خاص خود باشند. مثلاً اگر یک سیم در حال تعریف کردن جوک برای سیمی دیگر است و او از دست تعریفکنندهی جوک بهشدت عصبانی است، باید به جوک او چه واکنشی نشان دهد؟ اگر یک سیم جوکی یکسان را ۵ بار پشتسر هم تعریف کند چه؟
این کار از طریق یک سری قانون انجام میشود: ۱. ورودی ۲. تعیین یک سری شرایط ۳. خروجی.
بنابراین در مثال جوک، اگر شخصی که جوک برایش تعریف میشود، ویژگی شخصیتی «شوخطبعی» داشته باشد، به جوک خواهد خندید. اگر رابطهی درازمدت آن دو در وضعیتی بد قرار داشته باشد، به او برخواهد خورد. اگر تعریفکنندهی جوک یک شوخی را چند بار تکرار کند، حوصلهی طرف مقابل سر خواهد رفت.
این «قوانین تولیدی» (Production Rules) بر اساس میزان مشخص بودن – طبق تعریف طراح – رتبهبندی میشوند و نتیجهای که بهترین امتیاز را بگیرد، بهعنوان واکنش انتخاب میشود.
در نهایت مکسیس هزاران قانون دستی برای بازی نوشت تا بتواند نتیجهی صدها موضوع گفتگوی ممکن را پیشبینی کند. ولی با توجه به اینکه قوانین در بستری بزرگ قرار میگیرند و صرفاً مشخصترین قانون انتخاب میشود، امکان ایجاد تناقض منطقی، خراب شدن بازی، به وجود آمدن چرخهای بیانتها یا اشکالاتی از این قبیل از بین میرود.
قوانین دستی هم مثل اشیاء هستند: سازندگان بازی بر اساس نیاز میتوانند تعداد بیشتری از آنها را به بازی اضافه کنند.
سیمهای پسزمینه
تاکنون در حال صحبت دربارهی سیمها در مقیاسی فردی یا در بستر موقعیتهای اجتماعی کوچک (مثل گفتگو و مهمانی) بودهام. ولی وقتی صحبت از شبیهسازی یک شهر کوچک پر از آدمهای دیجیتالی در میان باشد چه؟
در سیمز ۳، خانهی شما در محلهای جهانباز واقع شده است و در این محله دهها سیم دیگر زندگی میکنند. هر محله شامل خانهها، رستورانها، یک پارک و… میشود.
لازم بود که مکسیس ابزار جدید تولید کند تا جوابگوی این سیستم جدید باشد. ولی در حقیقت، ساز و کار این شهرک نیز تا حد زیادی شبیه به ساز و کار سیمهاست. دلیلش این است که خود شهرک هم یک سری نیاز دارد و تصمیماتی میگیرد که در برطرف کردن نیازهایش به آن کمک کنند. مثلاً یکی از نیازهای شهرک این است که برابری ۵۰/۵۰ بین جنسیت مذکر و مونث را حفظ کند.
بنابراین وقتی سیم جدیدی به محله اضافه میشود، احتمال مذکر یا مونث بودن او بر پایهی نیازهای فعلی شهرک تعیین میشود. همچنین نرخ اشتغال ایدهآل شهرک حدود ۸۰ درصد است، بنابراین سیمهایی که در پسزمینه وجود دارند، بر اساس نیازهای شهرک، اخراج یا استخدام میشوند.
همچنین هر روز، در نیمهشب، شهرک سطح خوشحالی خود را بررسی میکند و بعد چند کار کوچک انجام میدهد تا نیازهای خودش را برطرف کند.
حتی ملکها نیز نیاز دارند. مثلاً یکی از نیازهای رستوران این است که در زمان نهار و شام، حدود ۸ نفر بیرون در حال غذا خوردن باشند. برای رسیدن به این هدف، رستوران بهصورت موقت نیاز «غذا خوردن در بیرون» را به تعدادی سیم میدهد تا آنها را وسوسه کند در رستوران غذا بخورند.
حتی میتوان تمرکز را روی سیمهایی با ویژگیهای خاص نهاد. مثلاً سیمی که ویژگی «غذادوست» را داشته باشد، تشویق به آمدن به رستوران میشود و سیمی که ویژگی «خساست» را داشته باشد، از انجام این کار منع میشود.
سیمهایی که وارد رستوران میشوند، شخصیتهایی کاملاً خودمختار به نظر میرسند. آنها نیازهای خاص خود را دارند، از خود خانواده دارند؛ حتی شاید از آخرین بار که آنها را دیدید، بچهدار شده باشند یا شغلشان را عوض کرده باشند. سوال اینجاست که آیا آنها خارج از دوربین در حال پشتسر گذاشتن زندگی شبیهسازیشدهی خود هستند؟
نه، دقیقاً اینطور نیست. سیمهای پسزمینه با جزییاتی بسیار کم شبیهسازی میشوند. هر روز، سیستم نگاهی به هرکدام از سیمها میاندازد و دربارهی اتفاقات بزرگی که ممکن است در زندگیشان بیفتد – مثل کار پیدا کردن، عاشق شدن یا ازدواج – تصمیمگیری میکند. این اتفاقات از طریق عواملی چون ویژگیهای شخصیتی، روابط موجود و مسیرهای شغلی معیاربندی میشوند.
علاوه بر این، طراحان بازی نمودارهایی طراحی کردند که هدفشان، ترسیم نیازهای سیمها در طول روز است. مثلاً اگر ساعت ۴ بعد از ظهر باشد، سیستم فرض را بر این میگیرد که سیمها گرسنه نیستند.
بنابراین وقتی یک سیم پسزمینه بهخاطر قرار گرفتن در نزدیکی بازیکن، به یک سیم در معرض دید ترفیع درجه پیدا میکند، سیستم ساعت روز را بررسی میکند و سپس همهی نیازهایشان را بر اساس نمودار اشارهشده تعیین میکند.
قصهگویی
بسیار خب، ما ابزاری برای شبیهسازی شخصیتها، گفتگوها، مهمانیها، رستوران رفتنها و حتی کل یک شهرک را در اختیار داریم. وقتی چنین تکنولوژی هوشمندانهای در اختیار دارید، شبیهسازی همهچیز وسوسهبرانگیز به نظر میرسد. مثلاً قانون ادرار را در نظر بگیرید. اگر در حال استفاده از دستشویی عمومی باشید، میدانید که وقتی در حال استفاده از توالت مخصوص ایستاده ادرار کردن هستید، باید با فاصله از نفر بعدی بایستید. این یک قانون اجتماعی نانوشته است.
بنابراین مکسیس این قانون را هم به بازی اضافه کرد، ولی قبل از لانچ شدن بازی، آن را حذف کرد.
دلیلش این بود که وقتی سیمها از این قانون پیروی میکردند، قابلپیشبینی و کسلکننده به نظر میرسیدند. ولی اگر سیمها توالت را به صورت تصادفی انتخاب میکردند، این کارشان اغلب به لحظات بامزهای ختم میشد که در آن رفتاری معذبکننده از خود نشان میدادند.
نکته اینجاست: سیمز در ابتدا کار خود را بهعنوان یک بازی شبیهسازی نردپسند شروع کرد – یعنی سیمسیتی (SimCity)، ولی در مقیاسی بهمراتب کوچکتر – ولی طولی نکشید که به اثری متفاوت تبدیل شد. در پلیتست بازی اصلی، ویل رایت متوجه پیامدی غیرمنتظره شد: بازیکنان داستانهایی مفصل دربارهی خانوادهی سیمهایشان تعریف میکردند، به زندگی سیمهایشان شاخوبرگ میدادند، تصمیماتشان را تفسیر میکردند و برای لحظات تصادفی ارزش زیاد قائل میشدند. از ویل رایت نقل است: «برای من جالب بود که مردم چه آمادگی بالایی برای قصهپردازی پیرامون سیمهایشان داشتند.»
برای پشتیبانی از این سیستم، مکسیس یک قابلیت دقیقهنودی به بازی اضافه کرد: قابلیت عکس گرفتن، اضافه کردن توضیحی به زیر آن و اساساً ساختن یک کمیکبوک که با یک کلیک میشد آن را در وبسایت EA آپلود کرد.
این قابلیت بسیار پرطرفدار بود و ثابت کرد که برای بسیاری از مردم، سمیز اساساً بستری برای قصه تعریف کردن است. این ادعا تا به امروز به قوت خود باقی است. کافی است در یوتوب عبارت «The Sims» را جستجو کنید تا منظورم را بفهمید.
ولی پشتیبانی از قصهگویی بازیکنان نیازمند موازنهای ظرافتمندانه است: بازی باید در حدی چفتوبست دار باشد که بتوان از دل آن داستان درآورد، ولی نه در حدی که جلوی قوهی خیال بازیکن را بگیرد.
بنابراین آخرین قطعهی این پازل دانستن این است که کی باید دست نگه داشت؛ کی «نباید» شبیهسازی کرد؛ کی باید اجازه داد سیمها از هر دستشوییای که دلشان میخواهد استفاده کنند.
یکی از راههای رسیدن به این هدف، طراحی ظرافتمندانهی «ابهام» است؛ اساساً ناگفته نگه داشتن بعضی چیزها تا بازیکنان بتوانند پیشفرضهایی اتخاذ کنند و بتوانند تفسیرات خود را به وقایع روی صفحه نسبت دهند.
یکی از مثالهای خوب در این زمینه، زبان بیمعنی سیمها، یعنی سیملیش (Simlish) است. در مدارک طراحی اولیهی بازی، میبینیم که مکسیس در ابتدا آزمونوخطاهایی در راستای گنجاندن زبانهای واقعی مثل انگلیسی، ناواخو، استونیایی و اوکراینی در بازی انجام داده بود، ولی بنا بر دلایل فنی و تدارکاتی، در نهایت دو کمدین بداههگو استخدام شدند تا فقط چرتوپرت بلغور کنند.
ولی این تصمیم در نهایت عالی از آب درآمد. وقتی سیمها در حال چرتوپرت گفتن به یکدیگر هستند، بازیکن خودش میتواند پیشفرضهایی دربارهی موضوع گفتگویشان اتخاذ کند و جاهای خالی را با خیال خودش پر کند و بدین ترتیب بازی را هرچه بیشتر برای خود شخصیسازی کند.
از مت براون (Matt Brown)، یکی از کارکنان مکسیس نقل است: «اگر از زبانهای واقعی استفاده میکردیم، بازی بیمزه میشد و افت پیدا میکرد و همه تجربهای یکسان را پشتسر میگذاشتند.» ابهام همچنین میتواند کاری کند که سیمها از آن چیزی که هستند باهوشتر به نظر برسند و حتی اشتباهات شبیهسازی را نیز پنهان کند.
یکی دیگر از راههای رسیدن به این هدف این است که همیشه از فرمان بازیکن پیروی کرد و هیچگاه اجازه نداد اختیار عمل سیم برخلاف داستانی که بازیکن میخواهد تعریف کند عمل کند.
برای همین است که سیمها از اختیار عمل خود برای خالی کردن مثانهیشان و پر کردن شکمشان استفاده میکنند، نه استعفا دادن از شغلشان یا ایجاد رابطهی رمانتیک با یک سیم تصادفی.
درست مثل سیستم نمسیس (Nemesis System) در سایهی جنگ (Shadow of War)، مکسیس از مفهوم «بله، و…» (Yes, and…) در کمدی بداههگویی الهام گرفت. سیمها سعی میکنند از دستورات بازیکن پیروی کنند و آنها را نفی نکنند. مثلاً اگر بازیکن کاری کند که دو سیم عاشق هم شوند، خودمختاری سیمها نباید کاری کند که با هم به هم بزنند. همچنین سیمهایی که خود بازیکن ساخته باشد، بههنگام ورود به دنیای بازی گرایش جنسی مشخصی ندارند. ولی مثلاً اگر به یک سیم مذکر دستور بدهید که با سیمهای مذکر دیگر لاس بزند، عملاً دارید میگویید که این سیم باید دوجنسگرا یا همجنسگرا باشد و بازی هم این را لحاظ میکند. عملاً وظیفهی بازی این است که همیشه انسجام قصهای را که بازیکن قصد تعریف کردنش را دارد حفظ کند.
نتیجهگیری
سیمز سیستم هوشمصنوعی جالبی دارد. این سیستم امکان شبیهسازی و ابراز رفتارهای انسانی واقعگرایانه و همچنین قصهگویی خلاقانه و بازیکنمحور را فراهم میکند. این هوشمصنوعی هم عمدتاً از جانب مفهومی ساده مورد نظارت قرار میگیرد: برای شخصیتها، مکانها و حتی محلههای داخل بازی یک سری نیاز تعیین شده است و همهی این عوامل تصمیماتی میگیرند که در برطرف کردن این نیازها به آنها کمک کنند.
با اعمال تعدادی تنظیمات هوشمندانه، این هوشمصنوعی به خلق شخصیتهایی با رفتار باورپذیر، موقعیتهای اجتماعی که در آن سیمها رفتاری مناسب نشان میدهند و محلههایی که همیشه منسجم و موازنهشده باقی میمانند، منجر میشود.
ولی کاربرد هوشمصنوعی کاربردی فقط به بازیای بامزه و تفننی دربارهی آدمهای دیجیتالی محدود نمیشود. ما میتوانیم کاربرد این هوشمصنوعی را در انواع بازیهای دیگر را هم ببینیم. مثلاً در ایکسکام (XCOM)، نیروی دشمن میتواند تمام کاشیهایی را که میتواند رویشان قدم بگذارد در نظر بگیرد و با توسل به معیارهایی چون:
فاصله
فرصت شبیخون زدن
زاویه
امتیاز سنگرگیری
در معرض دید بودن
نزدیکی
به آن نمره دهد و سپس روی کاشیای برود که بالاترین نمره را داشته باشد. همچنین از هوشمصنوعی کاربردی میتوان در بازیهایی که بهصورت تصادفی تولید میشوند (Procedural Generation) استفاده کرد تا بازی دنیای تصادفی را بر پایهی نیازهای از پیش تعیینشده خلق کند.
هوشمصنوعی کاربردی ابزاری بسیار کارآمد در جعبهابزار بازیسازان است و شیوهی بهکار رفتن آن در سیمز میتواند برای طراحان بازی بسیار الهامبخش باشد.
عوامل زیادی در موفقیت فیلمها دخیلاند و شخصیتهای جذاب که داستان را جلو ببرند، جزو یکی از مهمترین عوامل هستند. به عناوین و مجموعههای سینمایی مشهوری چون «جنگ ستارگان»، «پدرخوانده»، «روانی» و تمام آثار مارول و دیسی فکر کنید: به احتمال زیاد اولین چیزی که دربارهی این آثار به ذهنتان میرسد، شخصیتهای داخل فیلم است.
ولی همهی فیلمها بهاندازهی آثار نامبردهشده موفق نیستند، حتی اگر شخصیتهایی داشته باشند که بتوانند مخاطب را با داستان همراه کنند. در ادامه ده شخصیت معرفی شدهاند که ثابت میکنند برای اینکه یک فیلم به موفقیت برسد، به چیزی بیشتر از شخصیتهای قوی نیاز دارد. دلایل شکست این فیلمها متنوع است: نداشتن فیلمنامهی درستحسابی، کارگردانی بیمنطق یا نامنسجم بودن لحن کلی فیلم.
تمام این فیلمها پروژههایی افتضاح و ناامیدکننده هستند که پتانسیل خود را هدر دادند و ستارههای خود را بدون پارو در دریا رها کردند. ولی شخصیتهای معرفیشده در آنها عنصری قوی و جالبتوجه در بطن روایی فیلم است.
*در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد*
۱۰. جو برودی – گودزیلا (Joe Brody – Godzilla)
سال انتشار: ۲۰۱۴
کارگردان: گرث ادواردز (Gareth Edwards)
«گودزیلا ۲۰۱۴» یک تریلر ناامیدکننده است که چیزی جز تلاشی رقتانگیز برای افتتاح کردن مجموعهی سینماییای که هنوز زاده نشده بود به نظر نمیرسد. کل فیلم از زمینهسازی و اطلاعاتدهی تشکیل شده و در نهایت به هیچ نقطهی اوج رضایتبخشی ختم نمیشود و فقط چندتا جلوهی ویژهی قشنگ به شما نشان میدهد.
از لحاظ روایتی، فیلم بسیار کمرمق است و از زاویهی دید چند شخصیت انسان تعریف میشود که بسیار ضعیف توسعه یافتهاند و بازی باریگرانشان نیز افتضاح است. حضور خود گودزیلا در فیلم بسیار کم است و فیلم هیچ جایگزین مناسبی برای او ندارد.
ولی فیلم یک عامل رستگاری دارد و آن هم برایان کرانستون (Bryan Cranston) است که پس از موفقیت چشمگیر «بریکینگ بد» (Breaking Bad) درگیر این پروژه شد و تمام توان بازیگری خود را صرف ایفای نقش جو برودی، شخصیت اصلی کمعمر فیلم کرد. برودی نهتنها هدایتگر نیمهی اول فیلم است، بلکه تنها شخصیت در فیلم است که ملموس به نظر میرسد.
متاسفانه با وجود بازیگر بااستعدادی که ایفای نقش جو برودی را بر عهده دارد، این شخصیت چندان دوام نمیآورد و با شخصیت بسیار بیمزه و منفوری که آرون تیلور جانسون (Aaron Taylor-Johnson) نقشش را بازی میکند جایگزین میشود. این شخصیت نمادی مناسب از ماهیت خستهکننده و حوصلهسربر فیلم است. واقعاً مایهی تاسف است.
کارنامهی کاری اوا گرین (Eva Green) بسی عجیب است، چون با وجود اینکه بسیار بااستعداد است و در هر فیلمی که حضور دارد خوش میدرخشد، معمولاً عادت دارد در فیلمهای افتضاحی حضور پیدا کند که ارزش استعداد او را ندارند.
این عادت او در هیچ فیلمی به اندازهی «سایههای تاریک» مشهود نیست. «سایههای تاریک» بیمایهترین و ضعیفترین فیلم برتون تا به امروز است و داستان خونآشامی به نام بارناباس کالینز (Barnabas Collins) با بازی جانی دپ را تعریف میکند که سعی دارد نوادگان خود را از گذشتهی نهچندان درخشان خود محافظت کند.
طنز لوس، شخصیتهای توسعهنیافته و پیرنگی بیشازحد پیچیده که هیچگاه بهدرستی گرهگشایی نمیشود، در کنار هم باعث شدهاند تماشای «سایههای تاریک» از اول تا آخر کار سختی باشد. این فیلم بهشدت ناامیدکننده است.
با تمام این تفاسیر، بازی اغراقآمیز اوا گرین در نقش آنجی بوشار، ساحرهی بدجنس، یکی از بهترین نقشهای او است. بوشار یک شرور بسیار پرانرژی و بامزه است که چیزی نمانده به هجویهای از خودش تبدیل شود، ولی جذابترین و باورپذیرترین شخصیت فیلم از آب درآمده است. مایهی تاسف است که کلیت فیلم در سطح این شخصیت و بازی اوا گرین در نقش او ظاهر نشد.
دو فیلم اول سهگانهی «بلید» فیلمهای اکشن خوبی بودند و ثابت کردند که برای ساختن یک فیلم ابرقهرمانی درستحسابی حتماً نباید به بتمن رجوع کرد، ولی «بلید: ترینیتی» برای تماشاچیان سینما در سرتاسر دنیا بسیار ناامیدکننده بود و واکنشهای منفی زیادی دریافت کرد.
بهخاطر مشکلات جنجالی پشتصحنه – که از قرار معلوم باعث و بانیشان وزلی اسنایپس (Wesley Snipes)، ستارهی فیلم بود؛ هرچند خودش اتهامات مربوطه را رد کرده است – و فیلمنامهی تقلیدی، «ترینیتی» شبیه به فیلمی کمهزینه ساختهی هواداران «بلید» به نظر میرسد؛ با جلوههای ویژهی بد و شرورهای کلیشهای که از سر و کول داستان بالا میروند.
اگر بازی بیرمق اسنایپس و داستان ضعیف فیلم را نادیده بگیرید، بازی رایان رینولدز (Ryan Reynolds) در نقش هانیبال کینگ، خونآشام سابق بسیار لذتبخش است: او یک شکارچی بلبلزبان و با اعتماد به نفس بسیار بالاست که همهی شخصیتهای دیگر فیلم را تحتالشعاع قرار میدهد.
رینولدز با تزریق جذابیت و سبک کمدی خاص خود به نقشش، در این فیلم خوش میدرخشد و حتی گاهی موفق میشود کاری کند فراموش کنید که در چه فیلم افتضاحی گیر افتاده است.
۷. برثا – پلیس آهنی ۳ (Bertha – RoboCop 3)
سال انتشار: ۱۹۹۳
کارگردان: فرد دکر (Fred Dekker)
توصیف کردن «پلیس آهنی ۳» بهعنوان یک فیلم بد کمگویی اساسی است، خصوصاً اگر آن را با اولین فیلم مجموعه مقایسه کنیم، فیلمی که حداقل در حدی انصاف داشت تا به مضحک بودن خودش واقف باشد.
مشکلات فیلم بیشمار هستند، ولی از واضحترینشان میتوان به این موارد اشاره کرد: جایگزین شدن پیتر ولر (Peter Weller)، بازیگر اصلی پلیس آهنی با یک بازیگر دیگر، درجهبندی سنی فیلم که از بزرگسال به نوجوان تغییر پیدا کرده، صحنههای اکشن کلیشهای، شرورهای احمقانه و نقش کمرنگ خود پلیس آهنی در فیلم.
این فیلم به چنان شکست بزرگی تبدیل شد که فرانک میلر (Frank Miller)، یکی از نویسندگان فیلم، هالیوود را ترک کرد تا اینکه در سال ۲۰۰۵ در کنار رابرت رودریگز (Robert Rodriguez)، برای ساختن اقتباس سینمایی از کمیک پرطرفدارش «شهر گناه» (Sin City) به هالیوود برگشت. با این حال، شاید انصاف نباشد که فیلم را یک شکست کامل حساب کنیم، چون در آن شخصیت برثا، یک مبارز آزادی بزنبهادر با بازی سی.سی.اچ. پاوندر (C.C.H. Pounder) حضور دارد.
هرگاه که برثا در فیلم پدیدار میشد، نوید داستانی عالی را میداد؛ دلیلش هم بازی قدرتمند پاوندر بود، هم درونمایهی ستم و فساد ابرشرکتی که با شخصیت او گره خورده بود. متاسفانه برثا تا آخر فیلم دوام نیاورد و قسمت نهایی فیلم بدون حضور او بسیار ضعیف ظاهر شد.
گفته میشود که یک فیلم «پلیس آهنی» جدید در دست ساخت است. با توجه به عملکرد «پلیس آهنی ۳»، این مسئله نگرانکننده است.
۶. بیلی هوپ – چپدست (Billy Hope – Southpaw)
سال انتشار: ۲۰۱۵
کارگردان: آنتوان فوکوآ (Antoine Fuqua)
«چپدست» یک درام ورزشی کلیشهای است که از همان اول میدانید قرار است چه اتفاقی در آن بیفتد، فیلم چگونه به پایان برسد و شخصیتها باید با چه موانعی دستوپنجه نرم کنند. این فیلم بسیار تقلیدی و تقریباً حوصلهسربر است و از جانب فیلمنامهی کلیشهای و تریلرش که نکات مهم داستانی را فاش میکرد، بدجوری ضربه خورد.
ولی در مرکز فیلم جیک جیلنهال (Jake Gyllenhaal) قرار دارد که مثل همیشه بازیای عالی در نقش بیلی هوپ ارائه میکند: یک بوکسور مشهور که زنش را از دست داده و به مردی مفلوک تبدیل شده است. نهتنها جیلنهال برای این نقش سخت تمرین کرد تا هیکلش را در حد یک بوکسور واقعی پرورش دهد، بلکه به نظر میرسد تنها شخص دخیل در فیلم است که به آنچه در حال وقوع است، اهمیت میدهد.
بیلی شخصیتی بسیار پیچیده است که ابتدا عامل انگیزهبخش برای او ایگویش، سپس دلشکستگیاش و بعد عشقی است که به دخترش حس میکند. تماشای تقلای او با چالشهای پدر بودن، اعتیاد و سوگواری برای مرگ عزیز تجربهای بسیار عالی است.
در نهایت، بیلی تنها نقطهی قوت فیلم است. از این نظر «چپدست» مطالعهی شخصیت جذابی است، ولی پیرنگی که در اطراف او در جریان است، بهشکلی قابلپیشبینی و کسلکننده جلو میرود.
رایان رینولدز بازیگری محبوب، ماندگار و جذاب است، با این حال او عادتی عجیب دارد و آن هم ایفای نقش در فیلمهایی است که هم در گیشه شکست میخورند، هم بین منتقدان؛ برای همین است که در این فهرست دو بار حضور پیدا کرده است.
در «آسهای دودی»، گروهی نامتعارف از قاتلان حرفهای سراغ یکی از خبرچینهای مافیا (با بازی جرمی پیون (Jeremy Piven)) فرستاده میشوند تا او را بکشند و در این میان دو مامور FBI (با بازی رینولدز و ری لیوتا (Ray Liotta)) تلاش میکنند تا برای محاکمهی پیش رو در دادگاه از او محافظت کنند.
با وجود پرستاره بودن فیلم، که شامل بازیگرهایی چون الیشیا کیز (Alicia Keys)،کامن (Common)، تاراژی پی. هنسون (Taraji P. Henson)، کریس پاین (Chris Pine) و بن افلک (Ben Affleck) میشود، شخصیت مامور ریچارد مسنر با بازی رینولدز است که بیشتر از بقیهی شخصیتها میدرخشد. مسنر که در بد مخمصهای گیر افتاده، در ابتدا سعی میکند بر پایهی حس انجام وظیفه ماموریتش را انجام دهد، ولی طولی نمیکشد که متوجه یک سری حقایق دلخراش میشود که جهانبینیاش را دگرگون میکنند.
با اینکه مسنر مرکز ثقل خوبی برای فیلم است، اگر از او فاکتور بگیریم، «آسهای دودی» صرفاً یک تریلر گزاف و دیالوگمحور است که مشخصاً سعی دارد از تارانتینو تقلید کند.
اگر به رینولدز زمان بیشتری برای درخشیدن داده میشد، شاید فیلمی که محول محور شخصیت او ساخته شده، چنین اثر شلخته و گیجکنندهای از آب درنمیآمد.
«جوخهی گانگسترها»، درام اکشن حوصلهسربر روبن فلیشر، داستانی خیالی دربارهی سقوط رییس مافیای بدنام و واقعی میکی کوهن (Mickey Cohen) تعریف میکند (در فیلم شان پن (Sean Penn) با گریمی افتضاح نقشش را بازی میکند).
در این فیلم بازیگرانی چون جاش برولین (Josh Brolin)، رایان گاسلینگ (Ryan Gosling)، اما استون (Emma Stone) مایکل پنا (Michael Pena)، آنتونی مکی (Anthony Mackie)، نیک نولتی (Nick Nolte)، جووانی ریبیسی (Giovanni Ribisi) و رابرت پاتریک (Robert Patrick) ایفای نقش میکنند، ولی فیلم بهطرزی شگفتانگیز تمام استعدادهای درخشانی را که به خدمت گرفته، سر شخصیتهای توسعهنیافته، قصهگویی ضعیف و لحنی بیشازحد تاریک که پر از صحنههای اکشن کلیشهای و دیالوگ خستهکننده است، هدر میدهد.
میان تمام این مشکلات ریز و درشت، کورسوهای امیدی هم یافت میشوند؛ یکی از آنها رابرت پاتریک، بازیگر نقش T-1000 (یا همان مرد جیوهای) در ترمیناتور ۲ است که در نقش مکس کنارد، کارآگاه و تیرانداز مشهور، خوش میدرخشد.
در طول فیلم اشارات زیادی به گذشتهی افسانهای کنارد میشود و او زمان زیادی از فیلم را صرف بیان توصیههای حکیمانه و منطقی به اعضای جوانتر و کمصبرتر جوخهاش میکند.
با این حال، حضور او در فیلم کمرنگ است و با وجود اینکه در پردهی آخر فیلم لحظهای درخشان به او اختصاص داده شده، صرفاً یک پتانسیل هدررفته در فیلمی است که باید به «دستنیافتنیها»ی (Untouchables) این نسل تبدیل میشد، ولی شکست خورد.
۳. شارلوت بلس – پسر روزنامهفروش (Charlottle Bless – The Paperboy)
سال انتشار: ۲۰۱۲
کارگردان: لی دنیلز (Lee Daniels)
این فیلم بر پایهی رمانی عالی به همین نام، نوشتهی پیت دکستر (Pete Dexter) ساخته شده است و برای همین پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک فیلم فوقالعاده داشت. فیلمنامهی فیلم نوشتهی دکستر و دنیلز، کارگردان آن است و در فهرست بازیگران آن نیز اسامی درخشان زیادی دیده میشود: متیو مککاناهی (Matthew McConaughey)، زک افرون (Zac Efron)، جان کوسک (John Cusack) و نیکول کیدمن (Nicole Kidman). موضوع فیلم نیز حل راز یک قتل است.
متاسفانه فیلم از هوشمندی و قدرت احساسی رمان چیزی به ارث نبرده است و پیرنگ آن بهلطف خشونت شوکهکنندهی بیمورد، تاریکتر شدن لحن بهشکلی غیرمنطقی و بازی افرون و مککاناهی که بهطور غافلگیرکنندهای ضعیف است، به قهقرا رفته است.
ولی کیدمن، که نقش شارلوت بلس، جالبترین شخصیت فیلم را بازی میکند، حسابش از بقیه سواست. بلس زنی با زندگی تراژیک و طبعی امیدوار است که عاشق قاتلی به نام هیلاری ون وتر (Hillary Van Wetter)، با بازی کوزک، میشود، ولی رابطهیشان تحتالشعاع رفتار خشونتآمیز وتر و تمایل او به کشتوکشتار قرار میگیرد.
بلس بدون تردید جالبترین شخصیت فیلم است. او پیچیدگی خاصی دارد و به همان اندازه که اغواگر است، تهدیدآمیز نیز به نظر میرسد. شاید فیلمی که در اطراف او جریان دارد، افتضاحی ملودراماتیک باشد، ولی وجود شخصیت بلس تجربهی تماشای آن را قابلتحملتر میکند.
۲. وینسنت کورلئونه – پدرخوانده قسمت سوم (Vincent Corleone – The Godfather Part III)
سال انتشار: ۱۹۹۰
کارگردان: فرانسیس فورد کاپولا (Francis Ford Coppola)
«پدرخوانده قسمت سوم» ناامیدکنندهترین دنبالهی تاریخ سینماست. این فیلم درامی با پتانسیل هدررفته است که بیشتر شبیه به تقلیدی درجهدو از دو قسمت پیشین مجموعه است، نه دنبالهای مستقیم و پیشرو برای آنها.
این فیلم ادامهدهندهی داستان مایکل کورلئونه (با بازی آل پاچینو) است که سعی دارد امپراتوری مافیاییای را که ساخته رها کند و از برادرزادهاش وینسنت (با بازی اندی گارسیا (Andy Garcia)) یک جانشین لایق بسازد. این فیلم قرار بود خداحافظی جانانه از نمادینترین شخصیتهای فیلم و موخرهای برای داستان حماسی صعود و سقوط مایکل باشد.
ولی این حسی نیست که فیلم منتقل میکند. این فیلم نامنسجم و بیربط به پیشینیاناش به نظر میرسد. انگار که هیچ علاقهای به داستان خودش ندارد و صرفاً سعی دارد آنچه را که قبلاً اتفاق افتاده، بهشکل سرسری از نو تعریف کند.
با این حال، فیلم یک نقطهی قوت اساسی دارد و آن هم شخصیت وینسنت کورلئونه با بازی گارسیا است. او تا حدی یادآور دوران جوانی عمویش است و در هر صحنهای که حضور دارد، به جالبترین قسمت آن تبدیل میشود.
وینست مردی مشتاق با اعصابی متزلزل و وفاداری بیچونوچرا به خانوادهاش است. اگر فیلمی که در آن حضور پیدا نمیکرد، تا اینحد ناامیدکننده ظاهر نمیشد، او میتوانست سهگانهی سینمایی مخصوص به خودش را داشته باشد.
۱. سندی لایل – و سپس پالی آمد (Sandy Lyle – Along Came Polly)
سال انتشار: ۲۰۰۴
کارگردان: جان همزبرگ (John Hamsburg)
فیلیپ سیمور هافمن (Phillip Seymour Hoffman)، بدونشک یکی از بهترین بازیگران نسل خودش، حتی در بیمایهترین فیلمها هم خوش میدرخشید.
مثال بارزش «و سپس پالی آمد» است، یک فیلم رمانتیک کمدی با بازی بن استیلر (Ben Stiller) و جنیفر آنیستون (Jennifer Aniston) که در آن این دو نقش دو غریبه را بازی میکنند که با وجود موانع شخصی و حرفهای سر راهشان، بهتدریج عاشق هم میشوند.
این فیلم بهخاطر طنز حالبههمزن، شخصیتهای دوستنداشتنی، تقلیدی بودن و عدم وجود شیمی رمانتیک بین دو بازیگر اصلیاش، ارزش تماشا کردن ندارد، ولی اگر بخواهیم یک دلیل برای تماشا کردنش ارائه کنیم، آن دلیل بازی خندهدار هافمن در نقش سندی لایل، صمیمیترین دوست استیلر است که یک بازیگر بیکار، ستارهی نوجوان سابق و نارسیسیستی مضحک است که امید بازگشتی باشکوه را در سر دارد.
با توجه به افتضاح بودن شخصیتهای اصلی در فیلم، اگر «و سپس پالی آمد» رابطهی عاشقانه بین استیلر و آنیستون را رها میکرد و بهجایش روی تلاشهای سندی لایل برای احیای موفقیت سابقش تمرکز میکرد، فیلم بهمراتب بهتری از آب درمیآمد. واقعاً مایهی تاسف است.
بازیهای ویدیویی به یکی از بانفوذترین رسانههای هنری و سرگرمی در دنیای مدرن تبدیل شدهاند. به نظر میرسد که بازیهای ویدیویی موفق شدهاند به نوعی راه خود را به زندگی روزمرهی ما پیدا کنند: از عناوین تراز اولی چون «اسکایریم» (Skyrim) و «ندای وظیفه» گرفته تا بازیهای اجتماعی آرامشبخشی چون «انیمال کراسینگ» (Animal Crossing).
جالب اینجاست که ریشهی بازیهای ویدیویی، به زمانی برمیگردد که حتی واژهی «ویدیویی» هنوز به آن نچسبیده بود. بسیاری از بازیها، خصوصاً بازیهای اکشن و نقشآفرینی، وجود خود را وامدار بازیهای نقشآفرینی رومیزی مثل «سیاهچالهها و اژدهایان» هستند. با اینکه «سیاهچالهها و اژدهایان» در سال ۱۹۷۴ منتشر شد، مکانیزمهای گیمپلی، دنیاسازی و حتی دینامیکهای اجتماعی آن بعد از گذر ۵۰ سال همچنان الهامبخش بازیهای مدرن هستند. در ادامه تعدادی از ویژگیهای «سیاهچالهها و اژدهایان» که همچنان در بازیهای مدرن به قوت خود باقی ماندهاند معرفی شدهاند.
یکی از عناصر اصلی «سیاهچالهها و اژدهایان»، ماهیت آن بهعنوان یک بازی همکاریمحور است. برای تجربهی «سیاهچالهها و اژدهایان»، چند نفر آدم باید دور هم بنشینند و هرکدام نقش یک شخصیت خیالی متفاوت را بر عهده بگیرد. مثلاً در گروهی چهارنفره ممکن است یک دزد الف، یک کشیش دورف و یک بربر دورگهی ارک/انسان به هم ملحق شوند تا با همکاری هم ماموریت انجام دهند و نفر چهارم هم نقش دانجن مستر را بر عهده بگیرد و آنها را در طول داستان راهنمایی کند.
حتی در بازیهایی که قرار نیست چندنفره باشند، وجود گروه ماجراجویی عنصری رایج است. گروه ماجراجویی علاوه بر تنوع بخشیدن به بخش مبارزه، شخصیتهای دیگری برای غنیسازی داستان به آن اضافه میکند، شخصیتهایی که میتوانند در پیش بردن داستان نیز نقش داشته باشند. ولی در هر حال ریشهی این کلیشه به «سیاهچالهها و اژدهایان» برمیگردد.
۱۰. نژادهای فانتزی (Fantasy Races)
برای جلوگیری از سوءتفاهم، لازم به ذکر است که در بازیهای فانتزی و علمیتخیلی، «نژاد»های متفاوتی وجود دارند (هرچند شاید واژهی «گونهی جاندار» (Species) دقیقتر باشد). بسیاری از بازیهای عالی نژادهای خاص خود را ابداع میکنند که بسیار پرطرفدارند، مثل تارینها (Taurians) و کروگنها (Krogan) در «اثر جرمی» (Mass Effect) و کوناریها (Qunari) در «عصر اژدها» (Dragon Age).
با این حال، بیشتر بازیهای فانتزی از نژادهای تثبیتشدهای استفاده میکنند که در «سیاهچالهها و اژدهایان» به کار رفتند: نژادهایی چون الفها، دورفها و هلفلینگها (Halfling). البته این نژادها هم برای اولین بار با معرفی در سهگانهی «ارباب حلقهها»ی تالکین محبوبیت پیدا کردند (و قبل از آن هم ریشه در فولکلور اروپا داشتند)، ولی به کار رفتن آنها در «سیاهچالهها و اژدهایان» بود که باعث شد به پای ثابت بازیهای فانتزی تبدیل شوند. در جهانی موازی، ممکن بود حیوانات سخنگوی «نارنیا» (The Chronicles of Narnia) یا موجودات اساطیر یونان باستان جای آنها را بگیرد.
۹. کلاسبندی (Classes)
بسیاری از بازیها این امکان را برای بازیکن فراهم میکنند تا نژاد، جهتگیری اخلاقی و کلاس شخصیت خود را انتخاب کنند. نژاد در واقع همان گونه است و کلاس هم بهنوعی مسیر شغلی شخصیتهاست.
کلاسهایی چون مبارز، بربر، تیرانداز، جادوگر و دزد/یاغی همه در بازیهای نقشآفرینی رایج هستند و همهیشان هم از دستورالعمل بازیکن» (The Player’s Handbook) در «سیاهچالهها و اژدهایان» برگرفته شدهاند. با این حال، حتی بازیهایی که کلاسهای منحصربفرد دارند نیز اغلب خواه ناخواه از این سیستم طراحی شخصیت مبتنی بر نژاد و کلاسبندی الهام میگیرند.
۸. محیطهای جهانباز (Open Worlds)
همهی بازیهای ویدیویی جهانباز نیستند. در واقع مفهوم بازی جهانباز نسبتاً جدید است، چون ساختن چنین دنیاهایی آنقدر به قدرت پردازش زیاد نیاز دارد که بازیسازها در دههی ۸۰ نمیتوانستند حتی به ساختن یک محیط دنیاباز واقعی فکر کنند.
با این حال، ایدهی ساختن یک محیط دنیاباز، به جای یک سری مرحلهی مجزا، ترویجکنندهی آن سطحی از آزادیعمل است که بازیهای نقشآفرینی رومیزی بر پایهی آن ساخته شدهاند، بازیهایی که در آنها بازیکنها میتوانند هرکجا که میخواهند بروند و هر کاری را که به ذهنشان میرسد انجام دهند. البته همچنان آزادیعمل محیطی که با کدنویسی طراحی شده، به بازیای که با کاغذ و قلم و تاس انجام میشود نمیرسد، ولی ریشهی این نوع گیمدیزاین مشخص است.
۷. ضربات کاری (Critical Hit)
همه دوست دارند در مبارزه ضربهی کاری به دشمن وارد کنند. آسیب اضافی باعث میشود مبارزه بسیار لذتبخشتر شود.
با این حال، در یک مبارزهی واقعی، ایدهی ضربهی کاری مسخره است. اگر شما یک شمشیر را به سمت یک نفر بچرخانید، طرف یا میمیرد یا نمیمیرد (معمولاً میمیرد یا حداقل بر اثر ضربهی اول یا دوم یکی از اعضای بدنش قطع میشود). در «سیاهچالهها و اژدهایان» این اتفاق در قالب ریختن تاس «۲۰ طبیعی» (Natural 20) تجلی پیدا میکند؛ این یعنی هرکس که تاس را ریخته، در اجرای یک حرکت کاری (Critical) به موفقیت رسیده است. چه در زمینهی مبارزه و چه هر کار دیگری، رسیدن به این رقم جادویی بدین معنی است که قرار است از شخصیتتان کاری خارقالعاده سر بزند.
۶. طراحی شخصیت (Character Design)
تاکنون دربارهی برخی از جنبههای طراحی شخصیت مثل نژاد و کلاسبندی صحبت کردهایم. با این حال، در بعضی بازیها، شیوهی طراحی شخصیتها از پایهواساس از برخی از فصلهای کتاب «دستورالعمل بازیکن» برگرفته شده است.
انتخاب نام، اختصاص دادن امتیازاتی به قابلیتهای خاص و تقسیم کردن این قابلیتها به دو گونهی ۱. قدرتهای ذاتی فیزیکی/ذهنی/اجتماعی و ۲. مهارتهای شناختهشده دقیقاً روش ساختن شخصیت در «سیاهچالهها و اژدهایان» است.
۵. مکانیزمهای بازی (Play Mechanics)
بازیها همه مکانیزمهای گیمپلی خاص خود را دارند و این روزها به نظر میرسد بازیهایی که از مکانیزمهای «سیاهچالهها و اژدهایان» استفاده میکنند کمتر شده است. با این حال، تعدادی از بازیهای کلاسیک دقیقاً مکانیزمهای گیمپلی و قوانین خود را از بازیهای نقشآفرینی کلاسیک وام گرفتهاند.
واضحترین مثال «جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم» (Star Wars: Knights of the Old Republic) است که با وجود اینکه بازی «سیاهچالهها و اژدهایان» نیست، ولی از قوانین نسخهی ۳.۵ «سیاهچالهها و اژدهایان» استفاده کرده است.
۴. مسافرخانهها (Taverns)
یکی از عناصر داستانی سبک فانتزی که روز به روز کمتر مورد استفاده قرار میگیرد، استفاده از محیط مسافرخانه بهعنوان پاتوقی است که شخصیتها در آن جمع میشوند تا ماموریت بگیرند.
در اواخر قرون وسطی و اوایل عصر مدرن، مسافرخانهها محل دیدار افراد بودند. قبل از این، در عصر آهن و اوایل قرون وسطی، تالارهای شهدآبخوری (Mead Hall) نیز پاتوق اصلی مردم بودند، بنابراین منطقی به نظر میرسد که بازیهای فانتزی که منبع الهام اصلیشان فولکور اروپاست، چنین مکانهایی را بهعنوان پاتوق اصلی خود انتخاب کنند. ولی همانطور که بازیکنان «سیاهچالهها و اژدهایان» در جریاناند، عملاً مسافرخانهها پای ثابت همهی این بازیها هستند.
۳. تلهها (Traps)
تلهها یکی از مکانیزمهای گیمپلی جالب بازیها هستند. منظور از تلهها، تیغههای بیرونآمده از کف زمین، مینهای انفجاری، حروف باستانی که بههنگام لمس شدن با نیروی جادویی منفجر میشوند و… هستند، عناصری که باعث میشوند فکر کنید در هر گوشهای خطری در کمین است.
در این مقطع، اشاره به اینکه ریشهی این تلهها به کجا برمیگردد کمی واضح به نظر میرسد؛ تلهها از قدیمالایام جزو ابزار دانجنمسترهای بدجنس بودهاند تا ماجراجویان را اذیت کنند.
۲. ماموریتهای فرعی (Side Quests)
ایدهی «ماموریت فرعی» همانقدر که وامدار قصههای فرعی در رمانهاست، ریشه در «سیاهچالهها و اژدهایان» نیز دارد.
بهترین بخش بسیاری از بازیها ماموریتهای فرعی آنهاست، مثل «ویچر ۳» (The Witcher 3) و بازی «مرد عنکبوتی» (Spider-Man) برای پلیاستیشن ۴. ماموریتهای فرعی راهی عالی برای تراز گرفتن، اکتشاف دنیا و دستیابی به غنیمتهای باحال هستند.
۱. سبک زیباشناسانه (Aesthetics)
آخرین مدخل این فهرست سبک زیباشناسانهی کلی بیشتر بازیهای فانتزی است، نکتهای که کمی قبلتر بهصورت گذرا به آن اشاره شده بود.
منبع الهام بیشتر نقشآفرینیهای فانتزی، اروپای غربی در قرون وسطی است (تعداد زیادی استثنا وجود دارد، ولی بههرحال این موارد استثنا هستند). در این بازیها تعداد زیادی از اسلحهها، نژادها، کلاسها و دشمنان مثل هم هستند. با اینکه همهی این عناصر از چند منبع متفاوت به هم پیوند زده شدند، «سیاهچالهها و اژدهایان» بود که کار پیوند زدن را انجام داد و یک تجربهی فانتزی غنی را به وجود آورد که در آینده، نسلاندرنسل بازیسازان برای الهامگیری دائماً به آن رجوع میکردند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/11/78.-Baldurs_gate_3_art.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-11-17 02:42:572023-11-15 02:46:55۱۱ عنصر جدانشدنی بازیها که به خاطر سیاهچالهها و اژدهایان وجود دارند
هر سال که سپری میشود، دانش ما دربارهی فضا و چگونگی سفر کردن در آن بیشتر میشود. در همین ۵۰ سال گذشته، وجود سیاهچالههای فضایی، وجود اولین سیارهها خارج از منظومهی شمسی و حتی وجود یک اقیانوس روی اروپا (Europa) – قمر مشتری – کشف شده است.
با اینکه بیشتر استودیوهای فیلمسازی منابع و بودجهی کافی برای استخدام فضانوردهای حرفهای یا متخصصان هوافضا را دارند، هنوز که هنوز است، بسیاری از فیلمهای علمی-تخیلی به هنگام به تصویر کشیدن فضا، سفر در فضا و سیارههای دیگر، بسیاری از جزییات را اشتباه به کار میبرند.
البته سازندگان فیلمهای قدیمی دربارهی ماجراجوییهای فضایی را میتوان بهخاطر این اشتباهات بخشید، چون در آن زمان به اطلاعات امروزی دسترسی نداشتند. با این حال، حتی برخی از فیلمهای جدید نیز گاهی در به تصویر کشیدن حقایقی واضح اشتباه میکنند.
گاهی دلیل این مسئله این است که حقیقت در حدی جذاب نیست که بتواند در یک فیلم بلاکباستر به کار برود. ولی بیشتر اوقات، دلیل این اشتباهات این است که کسانی که در ساخت فیلم دخیلاند، قبل از پروسهی ایدهپردازی و فیلمبرداری تحقیقات کافی انجام ندادهاند.
در ادامه، تعدادی از اشتباههای فیلمهای علمی-تخیلی معرفی شدهاند:
۱۰. انفجارهای بزرگ – جنگ ستارگان (Gigantic Explosions – Star Wars)
سال انتشار: ۱۹۷۷
کارگردان: جورج لوکاس (George Lucas)
شاید مشاهدهی منفجر شدن یک جنگندهی اکسوینگ (X-Wing) از جانب یک جنگندهی تای (TIE Fighter) در یک تعقیبوگریز فضایی هیجانانگیز جالبتوجه باشد. بدونشک مشاهدهی سوختن ستارهنابودکنها (Star Destroyer) در وسط جنگهای فضایی بسیار باحال است. مشاهدهی منفجر شدن دثاستار (Death Star) و تکهتکه شدن آن لحظهای نمادین است که همیشه جایگاهی ویژه در قلب طرفداران جنگ ستارگان خواهد داشت.
ولی این بدین معنا نیست که هیچکدام از این اتفاقات از لحاظ علمی درست هستند.
حتی با در نظر گرفتن اینکه این فیلمها در «کهکشانی بسیار دوردست» واقع شدهاند، یک سفینهی فضایی آنطور که در جنگ ستارگان به تصویر کشیده میشود، منفجر نمیشود.
دلیل اصلی این است که در فضا اکسیژن وجود ندارد، برای همین عمل احتراق اتفاق نمیافتد. غیر از این، در فضا هیچ صدایی وجود ندارد. این یعنی صدای انفجارهای رعدآسایی که در طول سهگانهی جنگ ستارگان میشنویم، در دنیای واقعی امکانپذیر نیستند.
البته مشخص است که دغدغهی اصلی سازندگان فیلم این بوده که این نبردهای فضایی را تا حد امکان دراماتیک جلوه دهند. مشاهدهی سفینههایی که پس از مورد اصابت واقع شدن بهآرامی از هم سوا میشوند تجربهای دراماتیک خلق نمیکرد، ولی بدونشک دقیقتر میبود.
۹. نیروی گرانش را نمیتوان خاموش/روشن کرد – مسافران (Gravity Isn’t An On/Off Switch – Passengers)
سال انتشار: ۲۰۱۶
کارگردان: مورتن تیلدام (Morten Tyldum)
اشاره به «مسافران» بهعنوان فیلمی که این اشتباه را انجام میدهد غیرمنصفانه به نظر میرسد، چون فیلمهای علمی-تخیلی بسیاری از این دروغ فضایی استفاده کردهاند. ولی تصویرسازی از نیروی گرانش در «مسافران» آنقدر سوالبرانگیز است که در اینجا تمرکز را روی آن قرار میدهیم.
در طول فیلم، برای تولید نیروی گرانش مصنوعی در آوالون (Avalon)، سفینهای که فیلم در آن واقع شده، این سفینه با سرعت دور خود میچرخد. اما بهمحض اینکه چرخیدن سفینه متوقف میشود، نیروی گرانش از بین میرود.
مشکل اینجاست که امکان ندارد سفینه در فضا بهطور ناگهانی متوقف شود، برای همین نیروی گرانش نمیتواند در عرض چند ثانیه ناپدید شود. در واقعیت، برای توقف سفینه، ترمزهای مقطعی ضروری هستند.
با این حال، فیلم اتفاقی را که در گرانش صفر برای آب میافتد بهخوبی به تصویر میکشد.
همچنان که نیروی گرانش از بین میرود، ارورا لین (Aurora Lane)، با بازی جنیفر لارنس (Jennifer Lawrence)، در حال شنا کردن در استخر است. آب بهتدریج در هوا بلند میشود و به شکل یک توپ درمیآید. این اتفاقی است که در چنین موقعیتی واقعاً برای آب میافتد. این مسئله باعث میشود که او در کمال درماندگی سعی کند از آب فرار کند، تا اینکه سفینه دوباره شروع به سرعت پیدا کردن میکند.
با این حال، به چرخش در آوردن چنین سفینهی بزرگی در حدیکه بتواند گرانش مصنوعی تولید کند، نیرو و زمان زیادی نیاز دارد، برای همین امکان ندارد که همهی اشیاء داخل سفینه بلافاصله روی کف سفینه پایین آورده شوند، طوریکه انگار کسی سوییچ خاموش/روشن را فشار داده باشد… این چیزی است که در فیلم میبینیم.
با این حال، اگر فیلم رفتار گرانش را بهطور واقعگرایانه به تصویر میکشید، ارورا لین احتمالاً از آب توپمانندی که در آن اسیر شده بود زنده بیرون نمیآمد و داستان خراب میشد.
۸. هوای مریخ آنقدرها هم بادخیز نیست – مریخی (It’s Not That Windy On Mars – The Martian)
سال انتشار: ۲۰۱۵
کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)
در صحنههای اولیهی اقتباس سینمایی ریدلی اسکات از رمان «مریخی»، اثر اندی ویر (Andy Weir)، مارک واتنی (Mark Watney) با بازی مت دیمن (Matt Damon) را میبینیم که همراه با همتیمیهایش در یک طوفان غبار ناجور در مریخ گیر افتاده است.
بله، این راهکاری دراماتیک برای جدا کردن واتنی از گروه و تنها نگه داشتن او در سیاره است، ولی آیا با واقعیت جور است؟
نه بهطور دقیق.
در مریخ هم وزش باد و طوفان غبار اتفاق میافتد؛ این یک مورد حقیقت دارد. ولی جو این سیاره بسیار نازک است (حدود ۱ درصد از تراکم جو زمین). برای همین حتی اگر هوا با سرعتی سرسامآور در حال حرکت باشد، اگر در مریخ قدم بزنید، اثر آن را زیاد حس نخواهید کرد.
این یعنی امکان ندارد که آنطور که در فیلم میبینیم، باد مریخ بتواند یک دیش ماهواره را از جایش بکند یا تعادل یک آدم را به هم بزند.
خود ویر اعتراف کرده که وقتی داشته کتاب را مینوشته، از این حقیقت خبر داشته، ولی لازم بود که برای ارائهی دلیلی موجه برای جدا شدن مارک از همتیمیهایش، کمی واقعیت را تحریف کند. طبق گفتهی خودش: «اینجوری دراماتیکتر بود. برای همین کوتاه آمدم. میدانم که دروغگو هستم. ولی صرفاً… میخواستم این اتفاق بیفتد.»
البته این صحنه از فیلم جالب از آب درآمد، ولی اگر احیاناً گذرتان به مریخ افتاد، نیازی نیست نگران این باشید که یکهو طوفان غبار به پا شود و شما را زمین بیندازد.
۷. رنگ آسمان هنگام خارج شدن از جو زمین – نخستین انسان (The Color Of The Sky As You Exit The Atmosphere – First Man)
سال انتشار: ۲۰۱۸
کارگردان: دیمین شزل (Damien Chazelle)
با اینکه صحنهی آغازین «نخستین انسان» همهجوره به حواس پنجگانهی شما حال میدهد، چند اشکال ریز دارد.
همچنان که نیل آرمسترانگ (با بازی رایان گاسلینگ (Ryan Gosling)، با یک جت مجهز به موشک X-15 ، در آسمان به پرواز درمیآید، میتوانید تکانهای شدید جت او را ببینید. این تکان خوردنها قرار است درام و تعلیق به صحنه تزریق کند، ولی در واقعیت هیچکدام از این سر و صداها در کابینهی خلبان شنیده نمیشوند و چنین هواپیمایی بسیار روان پرواز میکند.
از همه بدتر، وقتی آرمسترانگ در حال خارج شدن از جو زمین است، متوجه میشوید که در آسمان اتفاق عجیبی در حال رخ دادن است.
بهجای اینکه با ارتفاع گرفتن هواپیما آسمان تاریکتر شود – بهخاطر اینکه اینکه هوای کمتری برای انعکاس دادن نور وجود دارد – بهطرز عجیبی روشنتر و بعد بهطور ناگهانی تاریک میشود. این پدیده در واقعیت بسیار تدریجیتر اتفاق میافتد و به خاموش و روشن کردن سوییچ برق وسط شب شباهتی ندارد.
«نخستین انسان» به جزییات علمی بسیاری وفادار است، ولی این صحنه کمی بیش از حد واقعگرایی را فدای درام و زیباشناسی کرده است.
۶. استفاده از ماهپیماهای آپولو در آینده – اد استرا (Apollo Rovers Used In The Future – Ad Astra)
سال انتشار: ۲۰۱۹
کارگردان: جیمز گری (James Gray)
«اد استرا» بدونشک یکی از خیرهکنندهترین فیلمهای واقع در فضا است که در کل عمرتان تماشا خواهید کرد.
این فیلم عمدتاً بازنمایی نسبتاً واقعگرایانهای از سفر در فضا در اواخر قرن ۲۱ است. طبق پیشبینی این فیلم، سفر به ماه اتفاقی رایج است و روی مریخ نیز مقری فعال وجود دارد. آینده همهچیز را معلوم میکند، مگر نه؟
با این حال، یکی از جنبههای این درام فضایی که کمی دور از واقعیت به نظر میرسد، استفاده از ماهپیماهای آپولو در صحنهی تعقیبوگریز فیلم روی ماه است.
البته نمیتوان کتمان کرد که مشاهدهی چند ماهپیما که انگار در حال بازنمایی یکی از مسابقات بازی ویدیویی «ماریو کارت» (Mario Kart) هستند باحال است، ولی آخر چرا در آیندهی دور انسانیت همچنان باید در حال استفاده از این فناوری منسوخ باشد؟
در برنامهی فضایی آپولو این ماهپیماها با عجله ساخته شدند تا برای فضانوردان امکانی برای اکتشاف ماه با بُرد بیشتر فراهم کنند. برای همین بعید است که در آیندهی دور، همچنان در حال استفاده از این ماهپیماهای قدیمی باشیم.
مثل این میماند که فیلمی دربارهی جهان معاصر ساخته شود که در آن همه سوار اتومبیلهای دههی ۱۹۱۰ باشند. البته الان که فکرش را میکنیم، ایدهی باحالی به نظر میرسد…
در صحنهی افتتاحیهی «جاذبه»، ستوان مت کووالسکی (Matt Kowalski)، با بازی جورج کلونی (George Clooney) و دکتر رایان استون (Ryan Stone)، با بازی سندرا بولاک (Sandra Bullock) در حال رسیدگی به تلسکوپ هابل هستند که ناگهان تعدادی زبالهی فضایی با سرعت زیاد به سمتشان هجوم میآورند. این صحنه آنقدر پرتنش است که بیشتر مردم صرفاً غرق در جلوههای ویژهی خیرهکنندهی آن میشوند.
ولی اگر کمی از زیبایی ظاهری صحنه فاصله بگیرید، متوجه چند نکتهی غیرواقعگرایانه میشوید.
بیشتر این جزییات مربوط به رفتار فضانوردانی هستند که درگیر این واقعه شدهاند و ما شاهد تلاش آنها برای زنده ماندن هستیم.
آنها در طی این حادثه دائماً با داد و هوار از پایگاه فضاییشان در هیوستن (Houston) کمک/اجازه درخواست میکنند و این کار آنها بدجوری توی ذوق میزند، چون اصلاً معلوم نیست که آیا هیوستن میتواند در طی این حادثهی غیرمنتظره کمکی به آنها برساند یا نه.
همچنین کمی قبلتر کووالسکی دائماً استون را «دکتر استون» خطاب میکند و از او دربارهی زندگی شخصیاش سوال میپرسد. از این نظر انگار آنها بهتازگی با هم ملاقات کردهاند، در حالیکه در واقعیت باید چند ماه در کنار هم وقت میگذراندند تا برای ماموریت آماده شوند.
جلوههای بصری «جاذبه» بدونشک هم واقعگرایانهاند، هم خیرهکننده. فقط حیف که فقط یکی از این صفتها را میتوان به فضانوردان داخل فیلم نسبت داد.
۴. عطارد بیشازحد سریع دور خورشید حرکت میکند – آفتاب (Mercury Moves Too Quickly Around The Sun – Sunshine)
سال انتشار: ۲۰۰۷
کارگردان: دنی بویل (Danny Boyle)
همه عاشق کسوفی زیبا هستند، مگر نه؟
در «آفتاب» دنی بویل، خدمهی سفینهی ایکاروس ۲ (Icarus II) مسلماً با این بیانیه موافقت میکنند، چون همهیشان با عجله راه افتادند تا از نزدیک شاهد یکی از خاصترین کسوفهایی باشند که یک انسان قادر به دیدنش است: رد شدن عطارد از کنار خورشید، وسط ماموریتشان برای دوباره شعلهور کردن خورشید.
با وجود خیرهکننده بودن این صحنه، سرعت حرکت عطارد دور خورشید از لحاظ علمی دقیق نیست.
در این صحنه، عطارد با سرعتی سرسامآور در حال گشتن دور خورشید است. توجه داشته باشید که حدود ۸۸ روز زمینی طول میکشد تا عطارد دور خورشید بچرخد. ولی خب تماشا کردن گروهی از فضانوردان که در حال تماشای رد شدن یک سیاره از مقابل خورشیدی روبهمرگ در عرض چند روز هستند، به خلق صحنهای زیبا منجر نمیشد.
با این حال، اگر هر انسان دیگری جای خدمهی ایکاروس ۲ بود، بههنگام تماشای چنین صحنهی زیبایی واکنشی شبیه به آنها نشان میداد.
۳. بدون لباس فضایی، بر اثر انجماد نمیمیرید – ماموریت به مریخ (Mission to Mars)
سال انتشار: ۲۰۰۰
کارگردان: برایان دیپالما (Brian De Palma)
در بسیاری از فیلمها، بهمحض اینکه یک شخصیت بدون لباس محافظ فضایی وارد خلاء فضا میشود، یخ میزند.
بله، مشاهدهی انجماد تدریجی یکی از شخصیتهای اصلی داستانتان صحنهای جالب خلق میکند، ولی اگر راستش را بخواهید، امکان ندارد یک انسان در عرض چند ثانیه به بلوک یخی تبدیل شود… حداقل نه طبق آن چیزی که در مرگ دراماتیک وودی بلیک در «ماموریت به مریخ» و یوندو در «قسمت دوم محافظان کهکشان» (Guardians of the Galaxy Vol 2) میبینیم.
در واقعیت، حرارت با این سرعت از بدن خارج نمیشود، برای همین اگر بدن کسی در فضا رها شود، شاید مدت زیادی طول بکشد تا بهطور کامل منجمد شود.
همچنین ترکیدن آنی در فضا نیز ممکن نیست – برخلاف آنچه در بسیاری از فیلمها نمایش داده میشود – ولی هوایی که در ریههایتان جریان دارد، منبسط میشود و ممکن است باعث پارگی بعضی بافتها شود.
سوال اینجاست که اگر در فضا رها شوید، چگونه خواهید مرد؟
اگر در حدی بدشانس باشید که بدون لباس محافظ در معرض خلاء فضا قرار بگیرید، احتمالاً پس از ۹۰ ثانیه بر اثر خفگی خواهید مرد.
ولی خب خفگی در عرض ۹۰ ثانیه بهاندازهی مرگ بلیک در «ماموریت به مریخ» یا انجماد تدریجی یوندو دراماتیک نیست و برای همین است که واقعیت را بهتدریج روی صفحهی نقرهای میبینیم.
۲. مریخ قرمز نیست – فیلمهای بسیار (Mars Is NOT Red – Multiple Movies)
با وجود اینکه مریخ با عنوان «سیارهی سرخ» معروف است و فیلمهای بسیاری آن را بهشکل گویی غبارآلود و مایل به سرخ به تصویر میکشند، ولی باید بدانید که مریخ سیارهای کاملاً سرخ نیست.
از فاصلهی دور مریخ شاید کمی مایل به سرخ به نظر برسد – بهخاطر وجود لایهی نازک گرد و غبار اکسید آهن زنگزده در جو سیاره – ولی در واقعیت سطح سیاره بیشتر رنگ تافی قهوهای کمرنگ را دارد. در بعضی از نواحی نیز رنگ آن به شکل طلایی، برنزه، زرد مایل به قهوهای و حتی سبز دیده میشود.
بنابراین در فیلمی چون «مریخی»، رنگ سطح مریخ بسیار دقیق به نظر میرسد. با این حال، در فیلمهایی چون «سیارهی سرخ خشمگین» (The Angry Red Planet)، «ماموریت به مریخ» و «سیارهی سرخ» (The Red Planet)، مریخ به شکل سیارهای قرمز/نارنجی به تصویر کشیده شده است و بیشتر صحنههای واقع در سیاره فیلتر نارنجی عجیبی دارند.
در این مقطع، مردم آنقدر به دیدن مریخ بهعنوان سیارهای بیابانی و غبارآلود با خاکی به رنگ قرمز پررنگ عادت کردهاند که اگر فیلمی خلاف این را نشان دهد – مثلاً شخصیتها در حال قدم زدن روی مریخی با سطح طلایی یا زرد باشند – شاید فکر کنند که اشتباه از فیلم است.
بنابراین عزیزان، وقتش است که این افسانه را فراموش کنید. بههرحال «سیارهی تافیرنگ» (The Butterscotch Ball) بهتر در دهان میچرخد.
۱. جزییات بسیار زیاد – آرماگدون (So Many Things – Armageddon)
سال انتشار: ۱۹۹۸
کارگردان: مایکل بی (Michael Bay)
اگر «آرماگدون» مایکل بی را تماشا کرده باشید، حتماً میدانستید که دیر یا زود اسمش در این فهرست ظاهر میشود.
این فیلم داستان گروهی از حفاران نفت را تعریف میکند که به فضا ارسال میشوند تا شهابسنگی را که در حال آمدن به سمت زمین است نابود کنند. از همین پیشزمینه میتوان دریافت کرد که این فیلم قرار نبوده در زمینهی دقت علمی مورد تحسین واقع شود. در واقع کاملاً برعکس؛ این فیلم برای همهی فیلمسازها به مثالی از «تمام کارهایی که به هنگام ساختن یک فیلم دربارهی سفر در فضا نباید انجام داد» تبدیل شده است.
اول از همه، خدمهی سفینهی آزادی (Freedom) و استقلال (Independence) هردو میتوانند طوریکه انگار دستگاه بیسیم دستشان است، با ناظر ماموریت صحبت کنند. در واقعیت بین هر پیام مخابرهشده تاخیر وجود دارد (حدود ۲ ثانیه). همچنین، موتورهای پشت سفینه دائماً در حال کار کردن و مصرف سوخت هستند؛ این اتفاقی تقریباً غیرممکن است، مگر اینکه سفینه مخزنی فوقالعاده بزرگ از سوخت داشته باشد.
در مورد شهابسنگ داخل فیلم که میتواند باعث نابودی زمین شود، باید گفت که اگر شهابسنگی با چنین اندازهای در حال حرکت به سمت زمین باشد، از ماهها قبل میتوان آن را دید، نه از ۱۸ روز قبل!
البته اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، «آرماگدون» هیچگاه قرار نبود یک فیلم علمی-تخیلی دقیق و اصیل باشد. حتی خود بی هم اعتراف کرد که پیشزمینهی فیلم غیرواقعی است. بنابراین صرفاً آن را تماشا کنید و از جنونی که در حال اتفاق افتادن است لذت ببرید.
همچنین بهتر است نپرسید که چرا به جای فرستادن حفاران به فضا، صرفاً به فضانوردهای حرفهای حفاری یاد ندادند. بن افلک (Ben Affleck) همین سوال را از بی پرسید و او در جواب گفت: «دهانت را ببند.» احتمالاً شما هم همین جواب را میشنوید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/11/77.-l-intro-1645130648.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-11-15 02:32:522023-11-15 02:32:52۱۰ حقیقت درباره فضا که در فیلمهای علمی-تخیلی معروف اشتباه به کار رفتهاند
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «دکمهی ریست را فشار بده: قصههایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.
اواخر سال ۲۰۰۵ بود و وارن اسپکتور (Warren Spector) احساس میکرد که قرار است منفجر شود. او در اتاق کنفرانسی در گلندیل کالیفرنیا نشسته بود و به چند تن از مدیران اجرایی دیزنی، ابرشرکتی که با خلق شخصیتهایی چون دونالد داک و دامبو، میلیونها کودک را سرتاسر دنیا سرگرم کرده بود، ایدهی بازی بعدیاش را ارائه میکرد. حضور در آن مکان هیجانانگیز بود، یا میتوانست هیجانانگیز باشد، تا اینکه وسط ارائهاش، اسپکتور دید که یک سری از مدیران اجرایی سرشان را پایین انداختهاند و با تلفن همراهشان مشغول پیام فرستادن هستند.
اسپکتور حتی تا قبل از این هم به مردانی که کت و شلوار و کراوات میپوشیدند و فکر و ذکرشان درآمدهای یکچهارم سال بود، بدبین بود. او قبلاً هم چنین موقعیتی را پشتسر گذاشته بود. او مردی حدوداً ۵۰ ساله بود که موهای جوگندمی داشت و خمیدگی خاصش نشان میداد زمان بسیار زیادی را صرف نشستن جلوی کامپیوتر کرده است. اسپکتور در طی جلسات عموماً سنبالاترین فرد داخل اتاق بود. همچنین او معمولاً مشهورترین فرد داخل اتاق بود. اسپکتور بهعنوان کارگردان «دئوس اکس» (Deus Ex) از خود اسم و رسمی در کرده بود. «دئوس اکس» بازیای بود که حس هیجان یک شوتر علمیتخیلی را با عواقب سنگین انتخاب کردن که خاص بازیهای نقشآفرینی است، ترکیب کرده بود. مدیران اجرایی «دئوس اکس» را درک نکرده بودند، ولی اسپکتور موفق شد در برابر دخالت آنها مقاومت کند. وقتی هم که بازی در ژوئن ۲۰۰۰ منتشر شد، به موفقیتی آنی دست پیدا کرد و بیش از یک میلیون نسخه فروخت. بلافاصله پس از انتشار بازی قراردادهایی برای ساخت دنبالهای برای آن و حتی اقتباس یک فیلم بسته شد. (پاورقی: فیلم این بازی، مثل فیلم بیشتر بازیهایی که حقوق ساخت اثری از آنها خریداری میشود، هیچگاه ساخته نشد.)
اسپکتور به یک سلبریتی در عرصهی گیم تبدیل شد و در سرتاسر دنیا به مصاحبهها و نشستهای مطبوعاتی در مراسم مختلف دعوت میشد. چند سال بعد، او جانکشن پوینت (Junction Point)، شرکت بازیسازی خود را تاسیس کرد تا بازیهایی را بسازد که خودش دوست دارد بسازد.
اکنون او نقش یک فروشندهی دورهگرد را ایفا میکرد. او روزهای خود را صرف پرواز کردن به دفتر ناشرهای مختلف میکرد تا مردان کتوشلوار پوش مختلف را متقاعد کند که ارزشش را دارد دهها میلیون دلار پول را روی استودیوی جدیدش سرمایهگذاری کنند. اسپکتور مهارت بالایی در ارائه کردن ایدهی خود داشت؛ او طوری حرف میزد که انگار به تکتک کلماتی که از دهانش بیرون میآیند باور دارد، ولی او دوست داشت دربارهی ریسکها نیز حرف بزند و این مسئله شاید باعث میشد کمی بدقلق به نظر برسد. شیموس بلکلی (Seamus Blackley)، نمایندهی قانونی او، گفت: «در ذهنش، این چیزی بود که به او آرامشخاطر میداد. او دوست داشت همهی مشکلات، همهی عواملی را که ممکن بود به بیراهه بروند، همهی ناخوشیهای ممکن را فهرست کند. وقتی او تمام مشکلات را در ذهن دارد، احساس آرامش میکند، چون تمام چیزهایی را که باید بهشان فکر کند، در نظر دارد.»
بلکلی کسی بود که توصیه کرد بهتر است با دیزنی صحبت کنند. این انتخابی عجیب برای اسپکتور بود. او همیشه به منزلگاه کارتونهای ساختهشده دربارهی حیوانهای انساننماییشده علاقه داشت، ولی هیچگاه فکر نمیکرد چهرهی خانوادهپسند دیزنی با بازیهای درجهسنی بزرگسال جور باشد. «دئوس اکس» در یک دنیای دیستوپیایی با یک عالمه هکر بیاخلاق و خلافکار خشن واقع شده بود. سازندهی چنین بازیای شبیه به وصلهای ناجور برای شرکت سازندهی میکیموس به نظر میرسید. اسپکتور طفره رفت و استدلال کرد که ملاقات با دیزنی شاید حتی ارزش پول هواپیمایی را که میدهند نداشته باشد. با این حال، بلکلی اصرار کرد که دیزنی در حال تغییر دادن رویهاش دربارهی بازیهای ویدیویی است. بنابراین اسپکتور با هواپیما به دفاتر دیزنی در گلندیل رفت و در آنجا به اتاق کنفرانس بزرگی برده شد که دورتادور آن مدیران اجرایی دیزنی نشسته بودند. اسپکتور شروع به ارائه کردن ایدههایی کرد که تاکنون به ناشران دیگر ارائه کرده بود. یکی از این ایدهها «غولهای خوابیده» (Sleeping Giants) بود، یک بازی فانتزی نقشآفرینی در دنیایی که در آن جادو ناپدید شده بود. غیر از این، او مشغول ساخت یک بازی کونگفو با نام «طلای نینجا» (Ninja Gold) با همکاری جان وو (John Woo)، فیلمساز معروف بود. همچنین او ایدههایی برای ساخت یک پروژهی علمیتخیلی به نام «شرارت ضروری» (Necessary Evil) داشت که خودش آن را «دئوس اکس، ولی با تغییرات اندک برای جلوگیری از پیگیری قانونی» توصیف کرده بود. مدیران اجرایی دیزنی علاقهمند و درگیر به نظر میرسیدند، حداقل تا موقعیکه شروع به چک کردن گوشیهای بلکبریشان کردند.
اسپکتور گفت: «وقتی در حال ارائه بودم، آنها مشغول نگاه کردن به گوشیهایشان شدند. پیش خودم گفتم: «وقتی از اینجا بروم بیرون، شیموس را میکشم. واقعاً میکشمش.» ولی وقتی اسپکتور به بلکلی نگاه کرد، دید که نمایندهاش هم مشغول نگاه کردن به گوشیاش است.
وقتی ارائهی اسپکتور تمام شد، مدیران اجرایی دیزنی مشغول صحبت کردن شدند. از قرار معلوم آنها داشتند برای هم پیام میفرستادند و از هم میپرسیدند که آیا جایز است دربارهی «آن چیز» صحبت کنند یا نه. آنها از اسپکتور خوششان آمده بود و در نظرشان ایدههای او خوب بودند، ولی آنها پروژهای کاملاً متفاوت در ذهن داشتند. شیموس بلکلی گفت: «یکی از افرادی که داشتند برایش پیام میفرستادند من بودم. داشتند از من میپرسیدند که آیا میتوانند ایدهی خودشان را به او پیشنهاد دهند یا نه. وقتی وارن آنجا نشسته بود، آنها ایدهای در ذهن داشتند و در نظرشان شاید میشد آن را امتحان کرد. شاید میشد اسپکتور را متقاعد کرد که سراغ آن برود.»
طبق آن چیزی که اسپکتور بهخاطر داشت، باقی گفتگو اینگونه پیش رفت:
یکی از مدیران اجرایی دیزنی پرسید: «حست نسبت به ساختن یک بازی لیسانسشده چیست؟»
اسپکتور گفت: «اگر لیسانس مربوطه درستحسابی داشته باشد، دربارهاش فکر میکنم.»
یکی از مدیران اجرایی گفت: «آیا هیچکدام از لیسانسهای دیزنی برای شما جالب است؟»
اسپکتور گفت: «آره، به من اردکها را بدهید. اسکروج و دونالد داک.»
حقیقت این است که اسپکتور همیشه علاقهای شدید به کارتونها داشت. او پایاننامهی ارشد خود را دربارهی انیمیشنهای برادران وارنر نوشته بود و اردکهای بدعنق دیزنی شخصیتهای موردعلاقهی او بودند. او همیشه فانتزی ساختن یک بازی بر اساس «داکتیلز» (Duck Tales) را در ذهن داشت؛ او میخواست داستانهایی تعاملی دربارهی اسکروج مکداک (Scrooge McDuck) تریلیاردر و نوههای برادرش هیوی، دویی و لویی اردک (Huey, Dewey and Louie Duck) تعریف کند. ولی اشخاصی که در راس دیزنی قرار داشتند ایدهی دیگری در ذهن داشتند؛ ایدهای که مسیر شرکت، مسیر شغلی و مسیر زندگی وارن اسپکتور را برای همیشه و بهشکلی برگشتناپذیر تغییر داد.
مدتها پیش از اینکه پیشنهاد ساختن بازی بر اساس بزرگترین شخصیت کارتونی دنیا به وارن اسپکتور داده شود، ذهن او بهشدت با ایدهی داستانهای تعاملی درگیر بود. اسپکتور در سال ۱۹۵۵ به دنیا آمد و در نیویورک بزرگ شد و از همان سنین پایین علاقهای خاص به بازیهای نقشآفرینی رومیزی پیدا کرد. او یک دستورالعمل بازی برمیداشت، با چندتا از دوستانش جمع میشد و اجازه میداد داستان بازی در تخیل همه شکل بگیرد. او در سن ۲۲ سالگی برای تحصیل در مقطع کارشناسی به آستین، تگزاس رفت و به کمپینی با محوریت «سیاهچالهها و اژدهایان» پیوست که نزدیک ۱۰ سال طول کشید تا به پایان برسد. او همچنان این داستان فانتزی حماسی را بهعنوان یکی از بزرگترین منابع الهامش روی بازیهایی که در ادامه ساخت، به شمار میآورد. اسپکتور گفت: «ما نقش اعضای دار و دستهی موشها (Rat Gang) را ایفا میکردیم و در شهر رودخانهای شنگ (River City of Shang) زندگی میکردیم و این تجربه واقعاً عالی بود. در ابتدا فقط کارهای جزیی انجام میدادیم – دربارهی این قسمت از بازی میتوانم تا ابد صحبت کنم – مثلاً دزدی میکردیم و وارد سیاهچالهها میشدیم. در انتها آنقدر پیشرفت کرده بودیم که فرماندهی لشکرهایی بزرگ را بر عهده داشتیم و افرادی که ما را دستگیر میکردند، متحدان یا دشمنان خونی ما بودند.»
در دانشگاه تگزاس در آستین، اسپکتور به مطالعهی سینما پرداخت و روی پایاننامهاش کار کرد. در این میان او در مقام دستیار آموزشی تدریس میکرد تا اموراتش را بگذراند، اما پس از مدتی مدیر دپارتمان خبری بد به او داد. اکنون نوبت شخصی دیگر برای تدریس بود و این یعنی اسپکتور باید دنبال کاری دیگر میگشت. اسپکتور گفت: «من گوشی تلفن را زمین گذاشتم و پیش خودم گفتم: «اوه خدای من، چطوری قرار است اجارهی خود را بپردازم؟ الان دیگر هیچ درآمدی ندارم.» کمی بعد او تماسی دیگر دریافت کرد و پاسخ سوالش به او داده شد. این بار شخص تماسگیرنده یکی از دوستانش از شرکتی به نام استیو جکسون گیمز (Steve Jackson Games) بود که کارش ساختن بازیهای فکری و نقشآفرینیهای رومیزی بود. آنها دنبال یک دستیار ویراستار میگشتند، ولی حداقل دستمزد را به کسی که استخدام کرده بودند میدادند. آیا او به این کار علاقه داشت؟ جواب اسپکتور به آنها این بود: البته. او گفت: «من گیمر آماتور بودم و مشغول طراحی سیستمهای گیم و کمپینهای خاص خودم بودم.»
استیو جکسون از شرکت استیو جکسون گیمز.
در سال ۱۹۸۳، اسپکتور مشغول به کار در استیو جکسون گیمز شد و در آنجا یاد گرفت چگونه بازیهای رومیزی همچون «تون» (Toon) را بسازد، بازیای که در آن بازیکن حین نقشآفرینی درنقش اردکها و خرگوشهای کارتونی مبارزه میکرد و دیوار چهارم را میشکست. حدوداً هر هفته اسپکتور به یکی از مغازههای کمیکفروشی محلی به نام آستین بوکس (Austin Books) که زیارتگاهی مقدس برای تمام گیکهای ساکن در مرکز تگزاس بود، سر میزد. او با یکی از متصدیان به نام کارولین گپ میزد و در نهایت موفق شد او را متقاعد کند با او بیرون برود. این دو برای مدتی با هم در رابطه ماندند و کنار هم در استیو جکسون گیمز کار کردند تا اینکه در اواخر سال ۱۹۸۶ اسپکتور تماسی برای دریافت پیشنهاد یک کار رویایی دریافت کرد: تیاسآر (TSR)، شرکتی که مالک و طراح «سیاهچالهها و اژدهایان» بود، به او پیشنهاد داد که به لیک جنوا، ویسکانسین (Lake Geneva, Wisconsin) مهاجرت کند و به ویراستار آنها تبدیل شود. در دنیای نقشآفرینیهای رومیزی، دریافت این پیشنهاد مثل این میمانست که در لیگ دانشگاه بسکتبال بازی کنید و ناگهان یک روز از طرف NBA با شما تماس بگیرند. کارولین گفت: «[وارن اسپکتور] به من نگاه کرد و گفت: «میخواهی با من به لیک جنوا بیایی؟» کارولین گفت: «فقط به شرط اینکه با من ازدواج کنی.» اسپکتور هم گفت: «باشه.» چند هفته بعد، وارن و کارولین در جریان مهاجرت به ویسکانسین بودند. تا بهار، آنها با هم ازدواج کردند؛ آنها در خانهی خاله و شوهرخالهی کارولین در تگزاس مراسمی کوچک گرفتند و در آنجا پی بردند که ترجیح میدهند همانجا زندگی کنند.
وارن اسپکتور و همسرش کارولین اسپکتور در سال ۱۹۸۹
لیک جنوا هم برای وارن و هم برای کارولین مکانی نامناسب برای زندگی بود. آبهوای آن در زمستان بسیار سرد و دل کارولین و وارن اسپکتور هم برای پاتوقهای قدیمیشان و مراسم باربکیویشان در تگزاس تنگ شده بود. وارن اسپکتور از کاری که داشت انجام میداد خسته شده بود. او دلش میخواست شخصیت بسازد و داستان تعریف کند. یک روز، در حالیکه سعی داشت تصمیم بگیرد چه نوع تاسی مناسب مکانیزمهای بازیای است که داشت روی آن کار میکرد، ناگهان لامپی در ذهنش روشن شد. اسپکتور گفت: «در یک دستم یک تاس بیستوجهی داشتم و در دست دیگر تاسی درصدی. به تاسی که در دستم بود نگاه کردم و گفتم: «اگر این بزرگترین تصمیمی است که باید در زندگی حرفهایم بگیرم، باید دنبال راه جدیدی برای امرار معاش باشم.»» طولی نکشید که او تماس دیگری دریافت کرد که زندگیاش را تغییر داد. این بار، این تماس از جانب یکی از دوستانش در آستین بود. سوال او این بود که آیا وارن علاقهای دارد که به تگزاس برگردد و در یک شرکت بازیسازی نوپا به نام اوریجین سیستمز (Origin Systems) کار کند یا نه.
اوریجین را طراح بازیای به به نام ریچارد گریوت (Richard Garriott) تاسیس کرده بود. ریچارد، فرزند فضانوردی به نام اوون گریوت (Owen Garriott)، از همان دوران کودکی غرق در کامپیوترها و سفر به فضا شده بود و در سال ۱۹۸۱، بازیای منتشر کرد که ترکیبی از هردو مورد بود: این بازی «آلتیما» (Ultima) نام داشت. «آلتیما» نسخهی ویدئو گیمی بازیهای نقشآفرینی رومیزی بود که در آن بازیکن به ماجراجوییای در جهانی فانتزی پر از قلعهها و سیاهچالهها فرستاده میشد. در بازی میشد چهار نژاد انسان، الف، دورف و بابیت (که تلاشی نهچندان ظرافتمندانه برای دور زدن قوانین کپیرایت در ارتباط با «ارباب حلقهها» بود) را انتخاب کرد و در نقش او، به انجام ماموریت، مبارزه با هیولاها و در نهایت سوار یک سفینهی فضایی شدن و مبارزه با دشمنان در میان ستارگان پرداخت. «آلتیما»، بازیای که گریوت بههمراه یکی از دوستانش در عرض یک سال ساخته بود، در حدی موفقیت کسب کرد که برای گریوت این امکان را فراهم کرد تا شرکت اوریجین را تاسیس و بازیسازی را به حرفهی اصلیاش تبدیل کند.
همانقدر که اسپکتور درونگرا و فروتن بود، گریوت خودنما و پرحرف بود و عاشق این بود که میزبان مهمانیهایی پرخرج و تمدار باشد و مکانهای خطرناک را اکتشاف کند.
(پاورقی: در سال ۲۰۰۸، پس از اینکه گریوت میلیونها دلار را روی تشکیلاتی شخصی به نام ماجراجوییهای فضایی (Space Adventures) سرمایهگذاری کرد، به یکی از اولین شهروندان عادی (و اولین طراح بازی حرفهای) تبدیل شد که به فضا سفر کرد؛ او بالاخره موفق شد فانتزیای را که «آلتیما» را بر پایهی آن ساخته بود، برای خودش به واقعیت تبدیل کند.)
در آن زمان که اسپکتور در آستین زندگی میکرد، این دو فرد به دوستانی غیرمنتظره تبدیل شدند و در پاتوقهایی یکسان رفتوآمد میکردند و ایدههایی مشابه دربارهی گیمدیزاین داشتند. حالا که اسپکتور در لیک جنوا احساس نارضایتی میکرد، از فرصت پیوستن به رفیقش در اوریجین بهگرمی استقبال کرد. اسپکتور گفت: «واقعاً دلم میخواست با ریچارد کار کنم. فکر میکنم یکی از دلایل اینکه این شغل به من واگذار شد همین بود. ما از همه لحاظ با هم جور بودیم.» وقتی در سال ۱۹۸۹ اسپکتور وارد دفتر اوریجین شد، این شرکت شش بازی در مجموعهی «آلتیما» ساخته بود و بهسرعت در حال گسترش بود، طوریکه هم در تگزاس و هم در نیو همپشایر شعبه داشت. در آن زمان صنعت بازیهای ویدیویی در حال رونق یافتن بود، خصوصاً روی کامپیوترهای شخصی، و اوریجین در این حوزه به یکی از غولهای صنعت تبدیل شده بود.
تیم Origin Systems در سال ۱۹۹۲
در طی سالهای آتی، اسپکتور راهورسم تهیهکنندگی بازیهای ویدیویی را یاد گرفت؛ یعنی چگونگی رهبری تیمها، مدیریت پروژهها و اجرای عمل تقریباً غیرممکن هدایت کردن یک سری آدم کلهشق به سمت چشمانداز خلاقانهی یکسان. او در ساخت «آلتیما ۶» با گریوت همکاری کرده بود و در شکلگیری داستانی پیچیده دربارهی یک سری گارگویل که در ابتدا بدجنس به نظر میرسیدند، ولی بعد معلوم میشد که اهداف پیچیدهتری داشتند (نوآوریای غافلگیرکننده برای قصهگویی بازیهای ویدیویی در دههی ۸۰)، نقش داشت. او در تهیهی سری «وینگ کمندر» (Wing Commander) هم نقش داشت. «وینگ کمندر» یک بازی شبیهساز فضایی مبارزهمحور بود که کریس رابرتس (Chris Roberts)، ستارهی نوظهور عرصهی بازیسازی یکی از سازندگان اصلی آن بود. لجبازی ذاتی کریس رابرتس درسهای زیادی دربارهی مسامحه به اسپکتور یاد داد. اسپکتور گفت: «هر روز ۱۰ تا بحث بینمان شکل میگرفت و اگر من در ۳ تایشان برنده میشدم، میشد گفت روز خوبی را پشتسر گذاشتم.»
(پاورقی: کریس رابرتس در ادامه کارگردانی بازی «استار سیتیزن» (Star Citizen) را بر عهده گرفت، یک اپرای فضایی که در سال ۲۰۱۲ سرمایهگذاری جمعی برای آن شروع شد و از آن موقع تاکنون ۳۰۰ میلیون دلار بودجه از طرفدارانی دریافت کرده است که حاضرند پول زیادی خرج سفینههای مجازی کنند.)
وارن اسپکتور با آلتیما ۱
اسپکتور یکی از سنبالاترین اعضای اوریجین بود و برای همین طولی نکشید که به مقام رهبری ارشد استودیو ترفیع درجه پیدا کرد. اسپکتور گفت: «مدل اقتصادی من اینگونه بود: چهار پروژه را شروع میکردم – دوتا داخلی و دوتا خارجی – و هر سال دو پروژه را که مسیر پیشرفت خوبی نداشتند لغو میکردم. من به اعضای استودیو میگفتم این کاری است که میخواهم انجام دهم، پس بهتر است بخشی از پروژهای باشند که دارد خوب پیش میرود.»
یکی از شرکای اوریجین که پروژههایش معمولاً خوب پیش میرفت لوکینگ گلس (Looking Glass) بود، استودیویی در کمبریج، ماساچوست که برنامهنویسی به نام پال نوراث (Paul Neurath) آن را اداره میکرد. اسپکتور و نوراث به شرکای خلاقانهی نزدیک تبدیل شدند و روی دو بازی بسیار مهم با هم کار کردند: «آلتیما آندرورلد» (Ultima Underworld) که در سال ۱۹۹۲ و «سیستمشاک» (System Shock) که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد. این دو بازی زمینهی بسیار متفاوتی نسبت به یکدیگر داشتند؛ «آلتیما آندرورلد» در یک سیاهچالهی فانتزی و «سیستم شاک» در یک ایستگاه فضایی واقع شده بود، ولی هردو یک سری عناصر گیمدیزاین مشترک داشتند. هردو نفر دوست داشتند که حس تجربهی «سیاهچالهها و اژدهایان» را بازسازی کنند. نوراث گفت: «ما عاشق داستانهای خطی رمانها و فیلمها بودیم، ولی بازیها تعاملی هستند. برای همین فرصتی برای تفسیر داستان و افزودن لایهی معنایی اضافه روی درکی که از شخصیتتان دارید، فراهم میکنند.»
با ساختن «آلتیما آندرورلد» و «سیستم شاک» نوراث و اسپکتور شالودهی سبکی را پایه نهادند که امروزه آن را «شبیهساز ایمرسیو» (Immersive Sim) خطاب میکنیم، سبکی که تاثیر آن را روی همهجور بازیای میتوان دید: از «فالاوت» (Fallout) گرفته تا «افسانهی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild). ایدهی اصلی پشت این سبک این است که ابزاری برای پشتسر گذاشتن پازلها و موانع به شکلهای مختلف در اختیار بازیکن قرار داده شود. مثلاً فرض کنید که باید از دری رد شوید که دو نگهبان از آن محافظت میکنند. در یک بازی اکشن باید نگهبانها را بکشید تا پیشروی کنید. ولی در یک شبیهساز ایمرسیو، گزینههای بیشتری پیش رویتان است. یکی از آنها کشتن نگهبانها است، بله، ولی شاید ترجیح دهید که از راه یک سری کانال تصفیهی هوا در یکی از کوچههای نزدیک مخفیانه از بالای سرشان عبور کنید. شاید هم ترجیح دهید که یک آتشبازی راه بیندازید تا حواس نگهبانها پرت شود و شما، در حالیکه به گیجبازی آنها میخندید، از در رد شوید.
سیستم شاک (۱۹۹۴)
در اوایل دههی ۹۰ این رویکرد تحولی اساسی برای صنعت گیم بود. در آن دوره، کار بیشتر طراحان بازی این بود که ماشین برقی شهربازی را طراحی کنند و به بازیکن اجازه دهند صرفاً فرمان را به چپ و راست بچرخاند. شبیهسازهای ایمرسیو به شما اجازه میدادند که ماشین برقی را خودتان بسازید و مسیری را که قرار بود در آن حرکت کند نیز خودتان تعیین کنید. اسپکتور، نوراث و همکاران بااستعدادشان میخواستند تا حد امکان به حس احتمالات بیپایانی که بازیهای رومیزی چون «سیاهچالهها و اژدهایان» فراهم میکردند نزدیک شوند. نوراث گفت: «تجربهای که میخواستیم خلق کنیم این بود: دو بازیکن در یک ماموریت یا ماجراجویی در بازیای یکسان شرکت میکنند و بعد از مقایسهی تجربهیشان به این نتیجه میرسند که بازیای کاملاً متفاوت را بازی کردهاند. معیار اصلی ما همین بود.»
این بازیها انقلابی بودند، ولی اوریجین داشت تقلا میکرد و بهخاطر هزینهی بالای تولید دیسکهای فلاپی با کمبود بودجه مواجه شده بود.
(پاورقی: در دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰، بازیهای کامپیوتر روی لوحههای نازک ۹ سانتیمتری با فضای ذخیرهی محدود منتشر میشدند. بازیهای اوریجین آنقدر حجیم بودند که به دیسکهای فلاپی زیادی نیاز داشتند – گاهی ۸ یا ۹ دیسک برای یک بازی – و از این لحاظ بهشدت گرانقیمت از آب درمیآمدند. با انتشار «میست» (Myst) در سال ۱۹۹۳ بود که ناشران بازیها به استفاده از فرمت انعطافپذیرتر سیدیرام روی آوردند.)
در سال ۱۹۹۲، گریوت که با مشکل کمبود پول مواجه شده بود، شرکتش را به الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، ناشر کلهگنده فروخت. مثل همهی ادغامهای شرکتی بزرگ، همهچیز در ابتدا خوب پیش رفت. اسپکتور گفت: «برای چند سال همهچیز خوب پیش رفت. EA بودجههای کلان و آزادیعملی فراتر از حد انتظار در اختیار ما قرار داد.» بهلطف این پول بادآورده، اوریجین بهسرعت گسترش پیدا کرد و شروع به تهیهی بیش از ده بازی در آن واحد کرد. مدیر برخی از این بازیها اعضای جدیدتر و بیتجربهتر بودند. بعد بسیاری از این بازیها لغو شدند و در سال ۱۹۹۵، مدیران اجرایی EA که روزبهروز خشمگینتر میشدند، هر چند هفته یک بار به آستین پرواز میکردند و میپرسیدند که چرا اوریجین دارد این همه پول هدر میدهد. اسپکتور گفت: «ما شهروندان خوبی نبودیم.» اکنون اوریجین دیگر ناشر نوپا و شلختهای نبود که بهلطف مجموعهی «آلتیما» به موفقیتی غیرمنتظره دست پیدا کرده بود؛ اکنون اوریجین صرفاً چرخدندهای در دستگاه سیاسی عظیمالجثهی EA بود و بازیسازان باید با بازیهای سیاسی مدیریتی – و حسابرسی اقتصادی – حاصلشده از این ادغام دستوپنجه نرم میکردند.
ریچارد گریوت
در اینجا بود که اسپکتور برای اولین بار نسبت به اشخاصی که کارشان رسیدگی به بخشهای بیزنسمحور صنعت بازی بود، حس انزجار پیدا کرد. اسپکتور گفت: «یک روز، یکی از مدیران اجرایی ارشد EA که اسمش را نمیبرم، نزد من آمد و گفت که مسیر شغلیای که در حال طی کردنش هستم، به موفقیت ختم نمیشود. چون با اینکه هر سال سود به ارمغان میآوردم، این سود بسیار کم بود.» EA شرکتی بود که سهامش بهطور عمومی قابلخریدن بود؛ این یعنی اولویت اول آن این بود که رشد اقتصادی قابلقبول نزد سهامدارانش عرضه کند. صرفاً سود به ارمغان آوردن کافی نبود؛ این سود باید هر سال بهطور تصاعدی رشد میکرد. شبیهسازهای ایمرسیو نزد کسانی که بازیشان میکردند بسیار محبوب بودند، ولی دامنهی مخاطبشان در حدی گسترده نبود که به رشد تصاعدی منجر شود. بازیهای وارن اسپکتور همیشه از منتقدان امتیاز بالا دریافت میکردند، ولی بهاندازهی بازیهای دیگر اوریجین – مثل مجموعهی «وینگ کمندر» کریس رابرتس – فروش نداشتند. از این نظر اسپکتور مثل وصلهی ناجور برای شرکت بود. اسپکتور گفت: «من مثل کارگردان فیلمهای درجهدو (B Movie) بودم، یعنی آن کسی که بودجهی پایین دریافت میکرد و کسی بهش توجه نمیکرد، برای همین میتوانستم پروژههای دیوانهواری را بسازم که همهیشان به عناوینی اقلیتپسند (Cult-Classic) تبدیل شدند. [مدیر اجرایی مذکور در EA] به من گفت: «چرا به تو ۱ دلار بدهم، وقتی میدانم که ۱.۱۰ دلار پس میگیرم، در حالیکه میتوانم به کریس ۱۰ میلیون دلار بدهم و در ازایش یا ۱۰۰ میلیون دلار بگیرم یا از پرداخت مالیات معاف شوم؟»
در سال ۱۹۹۶، وارن اسپکتور مصمم شد که EA را ترک کند و دوست قدیمیاش پال نوراث از او پرسید که آیا علاقه دارد به ماساچوست بیاید و در کنار او در لوکینگ گلس کار کند یا نه. اسپکتور حاضر نبود دوباره تگزاس را ترک کند، برای همین به نوراث پیشنهاد داد که دفتری جدید در تگزاس باز کند. دو تن کارکنان لوکینگ گلس بهصورت دورکاری در خانهیشان در آستین کار میکردند، برای همین میتوانستند به اسپکتور ملحق شوند. آنها اسم این شعبهی جدید را لوکینگ گلس آستین گذاشتند و تحت نظارت اسپکتور، این شعبه میتوانست اعضا و پروژههای مستقل خاص خود را داشته باشد.
اسپکتور شروع به استخدام بازیسازها و برنامهریزی طرح اولیهی بازیها کرد. یکی از این بازیها «جانکشن پوینت» (Junction Point)، یک بازی چندنفرهی علمیتخیلی بود که در آن میتوانستید به دوستانتان ملحق شوید و با هم به ماجراجویی بپردازید. این ایده برای سال ۱۹۹۶ بسیار غیرمتعارف بود. نوراث گفت: «این ایده از زمان خودش بسیار جلوتر بود.» ولی لوکینگ گلس به مشکلات مالی برخورد کرد و پس از چند ماه، نوراث و اسپکتور با سوالی چالشبرانگیز مواجه شدند: اینکه چطور شرکت را زنده نگه دارند. اسپکتور گفت: «به پال گفتم که شعبهی آستین را تعطیل کند. مطمئن بودم که میتوانم قراردادی دیگر ببندم.»
(پاورقی: لوکینگ گلس در سال ۲۰۰۰ تعطیل شد. دلیل تعطیل شدنش طبق توصیف نوراث وقوع سلسله وقایعی ناگوار بود. او گفت: «اساساً سرمایهگذاران ما به این نتیجه رسیدند که دوست ندارند در صنعت بازی باقی بمانند.»)
در آپریل ۱۹۹۷، وارن اسپکتور برای اولین بار تعطیل شدن استودیوی بازیسازیاش را تجربه کرد. او از تعدادی از کارکنانش در شعبهی آستین لوکینگ گلس پرسید که آیا حاضرند تا موقعیکه بتواند پروژهی جدید پیدا کند، منتظر بمانند یا نه. («جانکشن پوینت» هیچگاه ساخته نشد.)
آنها برای مدت طولانی بیکار نماندند. کمی بعد از تعطیل شدن شعبهی آستین، اسپکتور و تیم جدیدش با وستوود (Westwood) وارد گفتگو شدند. موضوع گفتگوی آنها ساختن یک بازی نقشآفرینی بر پایهی مجموعهی استراتژی محبوب شرکت، «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) بود. (در آینده، بهشکلی کنایهآمیز، این مجموعه نیز به دست EA افتاد). چیزی نمانده بود که آنها قرارداد را امضا کنند، اما بعد اسپکتور از جانب یک طراح بازی جسور و پرسروصدا به نام جان رومرو (John Romero) تماسی دریافت کرد. رومرو هم در اوریجین کار کرده بود، ولی در سال ۱۹۸۸، یک سال قبل از شروع کار اسپکتور، آنجا را ترک کرد. پس از خروج از اوریجین، او با برنامهنویسی به نام جان کارمک (John Carmack) شراکت خود را آغاز کرد و این دو با هم اید سافتور (id Software) را تاسیس کردند، شرکت بزنبهادری که بازیهای بزرگی چون «دوم»، «کوییک» و «ولفنشتاین سهبعدی» را به بازار عرضه کرده بود. بین رومرو و بقیهی اعضای اید سافتور تنش وجود داشت و این مسئله این بازیساز مشهور را به سمت استعفا سوق داد. او استودیوی جدیدی به نام آیون استورم (Ion Storm) را تاسیس کرد و تا آن لحظهای که رومرو و اسپکتور داشتند پشت تلفن با هم صحبت میکردند، موفق شده بود حساب بانکی استودیو را پر از پول کند.
تام هال، جان رومرو و وارن اسپکتور
رومرو به اسپکتور گفت که در پاسخ به پیشنهاد ساختن یک بازی نقشآفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» نه بگوید و بهجایش برود و برای او کار کند. ولی اسپکتور گفت که دیگر دیر شده و آنها چیزی با امضای قرارداد فاصله ندارند. بنابراین رومرو سوار ماشینش شد و از دفترش در دالاس به دفتر اسپکتور در آستین آمد و پدرخواندهایترین پیشنهاد پدرخواندهای ممکن را به او داد. طبق گفتهی اسپکتور: «بودجهی نامحدود، کارزار تبلیغاتیای بزرگتر از هر چیزی که در عمرم دیدهام. اساساً ساختن بازی رویاییام بدون دخالت از جانب کسی. چهکسی میتواند در جواب به چنین چیزی نه بگوید؟»
بازیای که از دل این معامله زاده شد، «دئوس اکس» نام داشت. اگر «آلتیما آندرورلد» و «سیستم شاک» را شالودهی ژانر شبیهساز ایمرسیو در نظر بگیریم، «دئوس اکس» خود ساختمان بود. این بازی چنان ترکیب منحصربفردی از ژانرهای مختلف بود که افراد بازاریاب نمیدانستند چگونه آن را توصیف کنند. نقشآفرینی؟ شوتر؟ بازی اکشن؟
دئوس اکس (۲۰۰۰)
ظاهراً جواب صحیح «تمام گزینهها» بود. در «دئوس اکس»، نقش یک ابرسرباز به نام جیسی دنتون (JC Denton) را در دنیایی دیستوپیایی در آیندهی نزدیک بازی میکنید که از تئوریهای توطئه، تکنولوژی نانو و دانشمندهای بدجنس پر شده است. شما میتوانید موانع متعدد بازی را به شکلهای مختلف پشتسر بگذارید. میتوانید دشمنان را با اسلحه بکشید، ولی در کنارش میتوانید راهی برای عبور مخفیانه از کنارشان پیدا کنید یا یکی از کامپیوترهای اطراف را هک کنید تا تجهیزات دفاعیشان را از کار بیندازید. بعداً اسپکتور نوشت: «هدف ساختن بازیای بود که در آن بازیکن خود را ابراز کند، نه اینکه ما نشان دهیم که چقدر طراحان، برنامهنویسان، هنرمندان یا قصهگویان باهوشی هستیم.» در یکی از مقاطع ساخت بازی، یکی از مدیران اجرایی از اسپکتور پرسید که وقتی آمار نشان میدهد که فقط تعداد کمی از بازیکنان از مخفیکاری استفاده کردهاند، چرا همچنان آن را در بازی نگه داشته است. او این حرف را نادیده گرفت. اسپکتور گفت: «از همان ابتدا از کریس رابرتس قدرت واژهی «نه» را یاد گرفتم. راه برنده شدن در مذاکرات این است که توانایی ترک کردنشان را داشته باشید.»
وقتی «دئوس اکس» در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، هوش از سر بازیکنان برد. این بازی به دنیا نشان داد که میان آن همه شوتر و سکوبازی که شبیه به هم هستند، هنوز چشماندازهای بیشماری از یک ویدئوگیم وجود دارد. این بازی بیش از یک میلیون نسخه فروخت و عموماً به آن به چشم یکی از بهترین بازیهای تاریخ نگاه میشود. موفقیت «دئوس اکس» جایگاه اسپکتور را بسیار بالا برد و حتی پس از اینکه رومرو استودیو را در تابستان ۲۰۰۱ ترک کرد و دفتر استودیو در دالاس تعطیل شد، مدیریت شعبهی آستین آیون استورم همچنان دست اسپکتور بود.
دئوس اکس (۲۰۰۰)
(پاورقی: پشت فروپاشی شعبهی دالاس آیون استورم چند دلیل وجود داشت، ولی بهیادماندنیترین دلیل تبلیغی برای بازی «دایکاتانا» (Daikatana) بود که شاید بدنامترین تبلیغ تاریخ گیم باشد. در این تبلیغ، روی صفحهای به قرمزی خون، با جوهر سیاه پاشیدهشده نوشته شده بود: «جان رومرو قراره شما رو ج**هی خودش کنه.» (John Romero’s about to make you his bi*ch). طرفداران اصلاً واکنش خوبی نشان ندادند.»)
اسپکتور، هاروی اسمیت (Harvey Smith)، طراح ارشد «دئوس اکس» را مسئول ساخت یک دنباله برای بازی به نام «دئوس اکس: جنگ نامرئی» (Deus Ex: Invisible War) کرد و خودش هم بر چند پروژهی دیگر نظارت کرد: یکی از آنها بازیای جدید در مجموعهی «سارق» (Thief) بود، یک مجموعهی فانتزی مخفیکاری که رفقای قدیمی اسپکتور در لوکینگ گلس آن را خلق کرده بودند.
باز هم دیوانسالاری درونسازمانی در برنامههای اسپکتور تداخل ایجاد کرد. در طی ساخته شدن «دئوس اکس»، ایدوس (Eidos)، ناشر بازی، آیون استورم را خریده بود و اسپکتور باز هم با آن روحیهی ریسکناپذیری روبرو شد که بههنگام کار در EA حسابی روی اعصابش رفته بود. او میخواست یک بازی واقع در غرب وحشی بسازد، ولی مدیران بخش بازاریابی ایدوس به او گفتند که بازیهای غرب وحشی نمیتوانند پول دربیاورند. اسپکتور گفت: «جواب من این بود: بازیهای غرب وحشی نمیتوانند پول دربیاورند، تا موقعیکه یک نفر یک بازی غرب وحشی بسازد که پول درمیآورد.» (چند سال بعد، با انتشار بازی بسیار موفق راکاستار «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption)، این پیشبینی به حقیقت پیوست.) طاقت اسپکتور موقعی طاق شد که اعضای بخش بازاریابی به او گفتند که دیگر دربارهی قصهگویی در بازیهای ویدیویی حرف نزند. اسپکتور گفت: «این حرف دقیقاً به من زده شد: «وارن، دیگر جازه نداری از واژهی «داستان» استفاده کنی.»
این مسئله داشت برای وارن اسپکتور به یک الگوی تکرارشونده تبدیل میشد، الگویی که در حوزهی او بهوفور تکرار میشد. صنعت بازی، مثل تمام حوزههای هنری دیگر، بر پایهی تنش بین دو گروه آدم بنا شده است: افراد خلاق و افراد سرمایهدار؛ تنش بین بازیسازانی که میخواهند هنر خلق کنند و ناشران بازی که میخواهند سود به جیب بزنند، بهاندازهی تاریخ خود بازیهای ویدیویی قدمت دارد. در واقع این تنش ریشهی اصلی بیشتر مشکلات صنعت بازی است. اسپکتور گفت: «من هیچگاه مسئول تعیین بودجه و برنامهریزی نبودهام، نه حتی روی یکی از پروژههایی که خودم رویشان کار کردهام. من همیشه دیگران را به چالش کشیدهام تا به این سوال پاسخ دهند: آیا میتوانید یک بازی را اسم ببرید که سر موقع و با بودجهی تعیینشده منتشر شده باشد و مردم به آن اهمیت دهند؟»
برای ناشران این بسیار اعصابخردکن بود که اسپکتور قصد نداشت بازیهایی بسازد که میلیونها نسخه فروش کنند؛ برای آنها قابلدرک نبود که این بازیساز خلاق و بدعنق اهمیت نمیداد که در حال هدر دادن پول آنهاست. در نظر آنها، اسپکتور شخصی کلهشق و از لحاظ اقتصادی بیمسئولیت بود. با این حال، اسپکتور از اینکه «کارگردان فیلمهای درجه ۲» بماند، راضی بود، حتی اگر معنیاش شاخ به شاخ شدن با افراد سرمایهدار بود. او صرفاً میخواست بازیای را بسازد که دوست داشت بسازد. آرت مین (Art Min)، برنامهنویسی که با او در آیون اسورم همکاری کرد، گفت: «یکی از ویژگیهایی که در وارن خیلی دوست دارم این است که میگوید تعداد نسخههایی که باید بفروشم N+1 است، و در اینجا N تعداد نسخههایی است که برای ساختن بازی بعدیام نیاز به فروختنشان دارم.»»
در سال ۲۰۰۴، هفت سال بعد از شروع کار در آیون استورم، اسپکتور به این نتیجه رسید که باید استعفا دهد. مین و گروه کوچکی از کارکنان دیگر که خودشان را «فرقه» (Cabal) نامیده بودند نیز تصمیم گرفتند او را همراهی کنند. طی ماهها بحث و جدال داغ سر میز تاماله (Tamale) خوری در رستورانهای مکزیکی در حومهی آستین، اعضای فرقه برنامهی تاسیس یک شرکت بازیسازی مستقل جدید را ریختند. این حرکتی بسیار پرریسک بود، ولی آزادیعملی بیسابقه در اختیار اسپکتور قرار میداد؛ کسی که مدیران اجرایی دائماً ایدههایش را زمین میزدند، چون بهقدر کافی سود به ارمغان نمیآوردند. اسپکتور تقریباً ۵۰ سالش بود و در صنعتی کار میکرد که برای افراد بیستوخوردهای ساله بهینهسازی شده بود. او و همسرش تصمیم گرفتند بچهدار نشوند و این تصمیم کار را برای او سادهتر کرد، چون بازیسازی نیاز به ساعات کار طولانی دارد، ولی او اغلب دربارهی این که توان ساخت چند بازی دیگر را دارد، فکر میکرد. اگر ساخت هرکدام از این پروژههای بزرگ دو یا سه سال طول میکشید و برخی هم لغو میشدند یا به بیراهه میرفتند، با دید واقعگرایانه چندتایشان را میتوانست به پایان برساند؟ کارولین اسپکتور گفت: «داشتم میگفتم: «دلت را به دریا بزن. دلت را به دریا بزن. دلت را به دریا بزن. الان وقتش است که شرکت خودت را تاسیس کنی. هیچوقت موقعیت بهتری برای تاسیس شرکتت پیدا نخواهی کرد. وقتش رسیده که دلت را به دریا بزنی.»
آنها اسم این شرکت جدید را جانکشن پوینت گذاشتند. نام شرکت برگرفته از همان بازی چندنفرهای بود که اسپکتور میخواست در لوکینگ گلس بسازد، اما موفق نشد. بلافاصله اسپکتور و مین سراغ پیدا کردن سرمایه رفتند. در این راستا، آنها شیموس بلکلی، یکی از دوستان قدیمی اسپکتور، را استخدام کردند تا نمایندهی قانونی آنها باشد. بلکلی، که یک فیزیکدان و همهچیزدان بود، در دههی ۱۹۹۰ در لوکینگ گلس برنامهنویس بود و بعد راهی سفر شغلی دیوانهوار خود شد که یکی از ایستگاههای قابلتوجه آن واقع در مایکروسافت بود؛ در آنجا بلکلی بیل گیتس، موسس مایکروسافت را متقاعد کرد تا میلیاردها دلار روی کنسولی سرمایهگذاری کند که توانایی شکست پلیاستیشن را خواهد داشت (میشود گفت این نقشه جواب داد). در آن روزها، بلکلی نمایندهی قانونی بود و با آژانس هنرمندان خلاق (Creative Artists Agency) کار میکرد که کارش کمک به افراد خلاق برای جوش دادن معاملات مالی برای ساختن بازی بود. فهرست مشتریهای او متشکل از افرادی بود که ایدههای هوشمندانهی زیادی داشتند، ولی همیشه در زمینهی پیدا کردن سرمایه با مشکل مواجه میشدند؛ افرادی مثل تیم شیفر (Tim Schafer)، کارگردان «سایکوناتها» (Psychonauts) و «گریم فاندانگو» (Grim Fandango)، لورن لنینگ (Lorne Lanning)، کارگردان «دنیای عجیب» (Oddworld) و اکنون وارن اسپکتور.
بلکلی به جانکشن پوینت کمک کرد قراردادی با ماجسکو (Majesco)، ناشر بازی جوش دهد تا بتواند «غولهای خوابیده» را بسازد، بازیای فانتزی بر اساس دنیایی خیالی که وارن و کارولین چند دهه قبل با هم خلق کرده بودند و اژدهایان و سیستم فیزیکی پیچیده که بر پایهی طلسمهای عنصرمحور (Elemental) بنا شده بود، نقش پررنگی در آن داشتند. این دو شرکت بهمدت بیش از یک سال با هم کار کردند، تا اینکه ماجسکو که با مشکلات اقتصادی روبرو شده بود، تصمیم گرفت که دیگر نمیخواهد بازیهای ویدیویی پرهزینه بسازد. اسپکتور گفت: «من نشسته بودم و میگفتم: «اِه، خب الان چی کار باید بکنم؟ البته دستمزد تسلیبخش بهم داده بودند (Kill Fee = دستمزدی که به مولفی میدهند که بنا به هر دلیلی اثری که رویش وقت گذاشته قرار نیست منتشر شود) و این دستمزد کمکحال ما بود. در حدی پول داشتیم که بتوانم امیدوار باشم تا پیدا کردن معاملهای جدید ما را سرپا نگه دارد.» جانکشن پوینت وارد بحران شد. شرکت بهخاطر مستقل بودنش بیپول شده بود. آرت مین هم سر جر و بحثی پرتنش با اسپکتور پیرامون آیندهی شرکت استعفا داد. در نظر او تنها راه برای حفظ شرکت اخراج برخی از کارکنان بود؛ اسپکتور نظرش این نبود.
(پاورقی: این دو بهمدت چند سال با هم حرف نزدند، اما بعد با هم آشتی کردند؛ حتی اسپکتور در مراسم عروسی مین برای او شعر خواند.)
کمی بعد، فرصت خوب دیگری برای اسپکتور پیش آمد. گیب نیول (Gabe Newell)، مدیر عامل میلیاردر ولو سافتور (Valve Software) تماس گرفت و از اسپکتور و تیمش پرسید که آیا علاقهای به ساختن اپیزودی جدید برای شوتر نمادین ولو، «نیمهعمر ۲» (Half-Life 2) دارند یا نه. این پروژه هم چند ماه طول کشید تا اینکه لغو شد. اسپکتور گفت: «این پروژه هم از دست رفت و دوباره بدون قرارداد ماندیم.» تعدادی بازیساز باتجربه، که یکی از چهرههای افسانهای صنعت گیم هم شاملشان میشد، دور هم جمع شده بودند، ولی نمیتوانستند پول کافی برای ساخت یک بازی جدید پیدا کنند. اگر چند سال دیگر مستقل میشدند، میتوانستند به روشهای دیگری برای جمعآوری سرمایه توسل بجویند، مثل کیکاستارتر، انتشار بازی از جانب خود، توسل به ناشران کوچک بوتیکی (ناشرانی که تمرکزشان روی یک حوزهی جزیی است)، ولی در اواسط دههی ۲۰۰۰، این امکانات وجود نداشتند. ناشران بزرگ چون EA و اکتیویژن تنها گزینهی اسپکتور بودند، و به نظر میرسید هیچکدامشان به بازیهایی که او ایدهیشان را ارائه میداد، علاقهمند نبودند.
بهسختی میشد به این سوال فکر نکرد: آیا ساختن یک استودیوی مستقل اشتباه بود؟ آیا اسپکتور میخواست باقی عمر کاریاش را صرف گشتن دنبال سرمایه کند؟ مشکل دل را به دریا زدن این است که گاهی غرق میشوید.
***
وقتی گراهام هاپر (Graham Hopper)، مدیر اجرایی دیزنی، ترفیع درجه پیدا کرد، فقط یک ماموریت داشت: بازیهای ویدیویی بیشتر تهیه کند. هاپر، یک بیزنسمن اهل آفریقای جنوبی که در سال ۱۹۹۱ در تیم میکی (Team Mickey) مشغول به کار شده بود، استعدادی ذاتی در حوزهی اقتصاد داشت و بر این باور بود که میتوان در صنعت بازی پول زیاد به جیب زد. در گذشته، تجربهی دیزنی در عرصهی بازی بدین گونه بود که به جای اینکه خودش بازی بسازد، لیسانس شخصیتهایی چون میکی و گوفی را به ناشران بازی دیگر میفروخت. ولی در اوایل دههی ۲۰۰۰، دیزنی مشاهده کرد که برخی شرکتها با ساختن بازیهای خودشان پول پارو کردهاند، برای همین جلوی چشمهای کارتونی شرکت، نشان دلار پدیدار شد. دیزنی شعبهی جدیدی افتتاح کرد که بعداً با نام دیزنی اینتراکتیو استودیوز (Disney Interactive Studios) شناخته شد و هاپر هم در راس امور قرار گرفت. در سال ۲۰۰۲، دیزنی رسماً وارد حوزهی بازیسازی شد.
گراهام هاپر
اکنون هاپر و زیردستانش باید سر در میآوردند که با ارزشمندترین ملک این شرکت، یعنی میکیموس، چهکار کنند. نماد مشهور دیزنی قبلاً در بازیهای ویدیویی حضور پیدا کرده بود؛ برجستهترین حضور او به یک سری بازی سکوبازی شبیه به «سوپر ماریو» برای سوپر نینتندو و سگا جنسیس در دههی ۹۰ برمیگردد، ولی او در صنعت گیم، بهاندازهی صفحهی تلویزیون به جایگاهی افسانهای دست پیدا نکرده بود. در هالیوود، میکی قدرتمندترین موش دنیا بود، ولی در صنعت گیم، او صرفاً یک شخصیت کارتونی دیگر بود. یکی از برنامههای دیزنی در حوزهی بازیسازی، ساختن یک بازی میکیموس بود که مردم به آن عشق بورزند و بهخاطر بسپرند. هاپر گفت: «در دیزنی، میکی جنبهای تقریباً اسطورهمانند پیدا کرده؛ او یکی از مشهورترین شخصیتهای دنیاست، ولی با این حال هیچ گیمی با حضور او وجود ندارد که آنطور که شایسته است، به مشتریان و هواداران جدید معرفیاش کند.»
با این حال، سر هاپر حسابی شلوغ بود و پروژهی ساختن بازی از میکیموس تا تابستان ۲۰۰۴ چندان مورد توجه قرار نگرفت. در آن تاریخ، این پروژه، دست تعدادی از کارآموزان دیزنی افتاد که نیاز به پروژهای جدید داشتند. این کارآموزان نسبت به ایدههایی که شرکتهای خارجی به دیزنی میدادند حس خوبی نداشتند؛ مثلاً یکی از این ایدهها ساختن یک بازی سکوبازی به سبک سکوبازیهای دههی ۹۰ بود که در آن میکی عینک آفتابی به چشم میزد و سوار هاوربورد (Hoverboard) میشد. برای همین آنها تصمیم گرفتند روی ایدهی خود کار کنند. شان ونمن (Sean Vanaman)، یکی از این کارآموزان گفت: «ما میخواستیم بازیای شبیه به «اوکارینای زمان» (Ocarina of Time)، ولی با حضور میکی بسازیم.»
(پاورقی: در ادامه ونمن به کارنامهی کاری قابلتوجهی در صنعت گیم دست پیدا کرد. او «فایرواچ» (Firewatch)، یک بازی معمایی زیبا را که در جنگلهای وایومینگ واقع شده بود، کارگردانی کرد. سالها بعد از لغو شدن پروژههای وارن اسپکتور، او شرکتش را به ولو فروخت و مشغول کار روی عنوان «نیمهعمر» جدید شد.)
آنها مشغول همکاری با یک استودیوی مستقل کوچک شدند و اسم این پروژه را «حماسهی میکی» (Mickey Epic) گذاشتند. انتخاب این اسم حاکی از بلندپروازیشان بود. این بازی قرار بود تجلیلخاطری از ظاهر قدیمی میکی و یادآور کارتونهای سیاهوسفید اولیه مثل «استیمبوت ویلی» (Steamboat Willie) باشد. در این کارتونها این موش نمادین چشمهای عریض و پوزهای گنده داشت. قرار بود در بازی میکی دشمنان را از بین ببرد و قدرتهای خاص جمع کند.
همچنین قرار بود بازی بخشی مهم از تاریخ دیزنی را نشان دهد. در جریان استخدام افراد جدید از جانب دیزنی، کارآموزان به وجود شخصیتی پی بردند که بیشتر مردم از وجودش خبر نداشتند: ازوالد، خرگوش خوششانس (Oswald, the Lucky Rabbit)، یک خرگوش انساننما که والت دیزنی او را در سال ۱۹۲۷ خلق کرد. ازوالد بهلطف گوشهای دراز و شخصیت پرانرژیاش، از شخصیتهای کارتونی کمجانتر دیگر (عمدتاً گربه) که صنعت کارتون را در دههی ۱۹۲۰ قبضه کرده بودند، محبوبیت بیشتری پیدا کرد. اما بعد، طبق گفتهها و شنیدهها، بهخاطر دعوایی شدید سر قرارداد مالی، والت دیزنی تصمیم گرفت مستقل شود. او طرح اولیهی یک موش کارتونی را برای خود نگه داشت – موشی که حقوقش نزد خودش باقی ماند – و از یونیورسال (Universal) خارج شد. بدین ترتیب حقوق ازوالد به دست هنرمندان دیگر افتاد. در سال ۲۰۰۴، بیشتر مردم ازوالد را فراموش کرده بودند، ولی دیزنی اطمینان حاصل کرد که داستان مربوط به او را با تمام کارکنانش به اشتراک بگذارد. ونمن گفت: «در اولین روز کاریتان، وقتی هنوز قهوه داغ است، این اولین چیزی است که به شما میگویند. ما اینجوری بودیم که: «آدمبده کیست؟ آهان، همان کسی که همان اول دربارهاش شنیدیم.»
ازوالد، خرگوش خوششانس
ازوالد شخصیتی عالی برای طرحریزی ایده بود. ازوالد، گمشده و ترکشده، میتوانست نقش آنتاگونیست بازی را ایفا کند. ونمن و کارآموزهای دیگر ازوالدی را در ذهن مسجم کردند که خشمگین و حسود بود، چون دنیا او را فراموش کرده بود و حالا او باید جایگاهش را در آن پیدا میکرد. ازوالد، بهخاطر حسادت به موفقیت برادر کوچکترش، پارک تفریحی خودش را ساخت که از کارتون و خرتوپرتهای زاپاس ساخته شده بود (و معادل تاریکتر «قلمروی جادویی» دیزنی بود). ونمن گفت: «مثل این میمانست که او پشت تلفن دربارهی دیزنیلند شنیده بود و تصمیم گرفته بود نسخهی خاص خود را از آن بسازد.»
گراهام هاپر و بقیهی اعضای عالیرتبهی دیزنی در شعبهی گیمسازی جدید دیزنی نسبت به پروژه هیجانزده بودند، ولی دو مانع سر راه وجود داشت. مشکل اول این بود که دیزنی حقوق معنوی ازوالد را در اختیار نداشت. از سال ۱۹۲۷، حقوق معنوی برادر بزرگتر میکی همچنان دست یونیورسال بود و با اینکه این شرکت کلهگندهی فیلمسازی مدتها میشد که ساختن کارتونهای ازوالد را متوقف کرده بود، تصمیمگیران شرکت به ارزش نگه داشتن این شخصیت کارتونی واقف بودند. سوال اینجا بود که آیا دیزنی میتوانست حقوق آن را پس بگیرد؟ گراهام هاپر ایدهی ساخت بازی را به باب آیگر (Bob Iger)، رییس دیزنی پیشنهاد داد. او از این ایده خوشش آمد و با یونیورسال تماس گرفت تا ببیند آیا میتوانند حقوق ازوالد را از آنها پس بگیرند یا خیر. مدیران اجرایی یونیورسال بلافاصله پاسخ منفی دادند. آنها به این نتیجه رسیدند که اگر دیزنی دنبال کسب حقوق معنوی ازوالد است، پس این شخصیت باید ارزشمند باشد. هاپر گفت: «برای مدتی این پایان ماجرا بود.» ولی آیگر هیچگاه این ایده را فراموش نکرد. «او این ایده را پس ذهنش نگه داشت؛ برای روزیکه یونیورسال چیزی لازم داشت که به دیزنی متعلق بود.»
پروژهی ساخت بازی بر اساس میکیموس در آبنمک خوابانده شد، ولی بعد اتفاقی غیرعادی افتاد. ال مایکلز (Al Michaels)، گزارشگر ورزشی افسانهای که بیشتر بهخاطر گزارش پیروزی تیم هاکی آمریکا در المپیک ۱۹۸۰ مشهور بود («آیا به معجزه اعتقاد دارید؟») میخواست از قرارداد خود با ABC خارج شود و به رفیق قدیمیاش جان مدن (John Madden) و برنامهاش Sunday Night Football در شبکهی NBC ملحق شود. دیزنی که مالک ABC بود، در خفا شروع به مذاکره با NBC کرد، شرکتی که از قضا بخشی از یونیورسال بود. در ۹ فوریهی ۲۰۰۶، دیزنی اعلام کرد که ال مایکلز را با غول رسانهای رقیب «مبادله» کرده است و در ازایش یک سری حقوق معنوی کوچک دریافت کرده که بهشکلی توضیحناپذیر، ازوالد، خرگوش خوششانس هم جزوشان بود. این شاید اولین بار در تاریخ بشر بود که یک انسان با یک شخصیت کارتونی مبادله شده بود. (بعداً مایکلز به شوخی گفت: «بعداً قرار است به سوالی در مسابقات محک اطلاعات عمومی تبدیل شوم.»)
در آن زمان هیچکس خارج از دیزنی اطلاع نداشت – و هنوز هم بسیاری از مردم به این واقف نیستند – که باب آیگر فقط به قصد استفاده از ازوالد در یک بازی ویدیویی حقوق معنوی او را پس گرفت. هاپر گفت: «او با خوشحالی به من زنگ زد و گفت که حقوق ازوالد را پس گرفته است. هیچ دلیل دیگری باری این کار وجود نداشت. او میخواست بازی را بسازیم. ایدهی ساخت آن بهقدر کافی برای همه باحال و جالب بود.»
بالاخره امکان ساخت پروژهی «حماسهی میکی»، که بعداً به «میکی حماسی» (Epic Mickey) تغییر نام داد، فراهم شده بود. ولی همانطور که اشاره شد، مشکل دومی هم وجود داشت. طبق گفتهی هاپر: «ما استودیویی نداشتیم که توانایی ساختن این بازی را داشته باشد.» طرح اولیهای که کارآموزان دیزنی با کمک آن استودیوی بازیسازی مستقل خارجی ساخته بودند قابلتوجه بود. طبق گفتهی ونمن: «از آن موقع تاکنون پروتوتایپی را که در عرض ۶ ماه ساخته شده باشد و تجربهی بازی کردن آن بهخوبی پروتوتایپ قبلی باشد، ندیدهام.» ولی دیزنی به آن استودیو اطمینان نداشت تا پروژه را به پایان برساند. آن استودیو زیادی کوچک بود و از اعتباری که مدیران اجرایی دیزنی انتظار داشتند، برخوردار نبود. ونمن گفت: «افرادی پروتوتایپ را دیدند و گفتند چه باحال، بیایید یک نفر دیگر را پیدا کنیم تا آن را بسازد.» در طی ماههای قبل از جوش خوردن قرارداد ازوالد، هاپر و اعضای تیمش دنبال بازیسازی بودند که به درد پروژه بخورد، کسی که در حدی در دنیای گیم معروف باشد که وقتی دیزنی اعلام کند قرار است با همکاری او وارد حوزهی گیم شود، خبرش مثل بمب صدا کند.
از قرار معلوم یک نفر در دسترس بود.
***
وقتی وارن اسپکتور کل ماجرا را شنید، متوجه شد که چرا مدیران اجرایی دیزنی بههنگام ارائهی او پیرامون ایدههایی که برای ساخت بازی داشت، در حال رد و بدل کردن پیام بودند. آنها هیچ علاقهای به ایدههای او نداشتند. چیزی که آنها از او انتظار داشتند این بود که بازی میکیموس را کارگردانی کند و دلیل پیام فرستادن آنها این بود که از هم میپرسیدند آیا پیشنهاد را نزد او مطرح کنند یا نه. پس از اینکه شیموس بلکلی، نمایندهی قانونی اسپکتور، به آنها چراغ سبز نشان داد، گراهام هاپر و بقیهی مدیران اجرایی دیزنی تعدادی از پروپزالهای «میکی حماسی» را که طی چند ماه اخیر جمعآوری کرده بودند ارائه کردند. هاپر گفت: «ما از آن گفتگو متوجه شدیم که وارن طرفدار بزرگ دیزنی بود. بههنگام تماشای ارائهی او و صحبت کردن با او، بعید به نظر میرسید که او به پروژهی ما علاقه نشان دهد، ولی ارزشاش را داشت شانسمان را امتحان کنیم.»
آیا اسپکتور علاقهای به کار روی بازی میکیموس داشت؟ او بهزحمت میتوانست هیجان خود را پنهان کند. اسپکتور گفت: «من به آنها نگاه کردم و گفتم: «بله. میکیموس مشهورترین نماد سیارهی زمین است. چهکسی به چنین پیشنهادی پاسخ منفی میدهد؟» هاپر تمام محتواهایی را که برای «میکی حماسی» آماده کرده بودند – کانسپتآرت، طرح اولیهی داستان و تعدادی یادداشت و ایدهی پراکنده – در اختیار اسپکتور قرار داد و آنها سر قراردادی کلی با هم توافق کردند. قرار بود دیزنی به اسپکتور و جانکشن پوینت حقوق دهد تا چند ماه آتی را صرف کانسپتآرت زدن و طرحریزی برای پروژهی میکی بکنند. اگر دیزنی از طرح آنها خوشش میآمد، آنها به ساخت بازی ادامه میدادند. اگر هم نه، بدون دلخوری راهشان را از هم سوا میکردند. اسپکتور گفت: «من به آنها گفتم که باید یک بلوط به من بدهند تا بتوانم آن را به یک درخت بلوط تبدیل کنم.»
وقتی در اواخر سال ۲۰۰۵ اسپکتور به تگزاس برگشت، با دو تن از بازیسازان دیگر جانکشن پوینت مشغول کار روی پروژهی میکی شد. آنها ایدهی داستانی مربوط به ازوالد را گرفتند و به آن شاخ و برگ بخشیدند. آنها زمان زیادی را صرف فکر کردن دربارهی ظاهر میکی، پویانمایی حرکاتش و کارهایی که میتوانست در بازی انجام دهد کردند. دنیای بازی، تلفزار کارتونی (Wasteland)، قرار بود پاتوقی برای شخصیتهای فراموششده و استفادهنشدهی دیزنی باشد. آنها عناوین دیگری را هم برای بازی در نظر گرفتند – مثل «موش بهدامافتاده» (Mouse (Trapped – ولی اسم «میکی حماسی» یا «اپیک میکی» روی آن ماند. چند ماه بعد قرارداد پسگیری حقوق معنوی ازوالد نهایی شد؛ این قرارداد به جانکشن پوینت نشان داد که دیزنی دربارهی ساختن این بازی جدی است.
در آپریل ۲۰۰۶، وقتی اسپکتور به کالیفرنیا برگشت تا آنچه را که طرحریزی کرده بودند به دیزنی نشان دهد، گراهام هاپر و بقیهی مدیران اجرایی به آنها گفتند که از نتیجهی کار راضی هستند. فقط یک مشکل وجود داشت. اسپکتور گفت: «اینجا بود که قضیه عجیب شد. آنها گفتند: «ما از طرحی که زدید خوشمان آمده. میخواهیم که این بازی را بسازید. ولی تنها راهی که برای ساختن این بازی دارید این است که ما استودیوی شما را بخریم.»
این حرفی نبود که وارن اسپکتور میخواست بشنود. او تاکنون عضوی از دو استودیو بود که یک شرکت بزرگ آنها را خرید: اوریجین (EA) و آیون استورم (Eidos). هیچکدام از این خریداریها برای او نتیجهی مطلوب در پی نداشتند. مدیران اجرایی همیشه دنبال بمب بودند، نه ترقههایی که اسپکتور میساخت، برای همین هیچگاه آزادیعملی را که او دنبالش بود در اختیارش قرار نمیدادند. اسپکتور هم حس خودش را رک و پوستکنده به آنها گفت. در طی موقعیتهای اجتماعی، اسپکتور اغلب احساس درونگرایی میکرد، ولی در جلسات کاری او هیچ ابایی از رک حرف زدن نداشت. اسپکتور دل را به دریا زده بود و استودیوی خود را تاسیس کرده بود تا آزادی ساختن بازیهایی را داشته باشد که او را خوشحال کنند و هر دقیقه مجبور نباشد به مدیران اجراییای جواب پس بدهد که از او انتظار داشتند هر بازیاش میلیونها نسخه بفروشد.
شبهنگام، در رستورانی در گلندیل (Glendale)، بههنگام صرف سوشی، یکی از مدیران اجرایی دیزنی رقمی برای خریداری جانکشن پوینت به اسپکتور اعلام کرد. این رقم آنقدر پایین بود که اسپکتور آن را توهین حساب کرد. اسپکتور گفت: «بهشان گفتم نه. او گفت: «یعنی چی نه؟ هیچکس به دیزنی نه نمیگوید.» در نظر اسپکتور، نه گفتن به دیزنی هیچ اشکالی نداشت. او آدم کلهشقی بود، شرکتش پتانسیل بالایی داشت و در طی کار در اوریجین یاد گرفته بود تنها راه برای برنده شدن در مذاکرات این است که توانایی ترک کردنشان را داشته باشد.
این تاکتیک جواب داد. چند ماه بعد، در سال ۲۰۰۷، یکی از نایبرییسان دیزنی با اسپکتور تماس گرفت و از او درخواست کرد برای صرف شام با او ملاقات کند. اسپکتور به او پاسخ مثبت داد و روز بعد، نایب رییس سوار بر هواپیما به آستین آمد. اسپکتور گفت: «او به من گفت که یک سال را صرف پیدا کردن شخصی کردند که بتواند طرح ما را اجرا کند، ولی کسی را پیدا نکرده بودند. آیا حاضرم برگردم و خودم انجامش دهم؟ آنها همچنان میخواستند که من جانکشن پوینت را به دیزنی بفروشم، ولی این بار آنها پیشنهادی مطرح کردند که در حدی خوب بود که من را متقاعد کند.»
برای اسپکتور، این پیشنهاد تلخ و شیرین بود. در کنار پرداخت پول، دیزنی به جانکشن پوینت اجازه میداد که تا صدها کارمند استخدام کند تا بتواند «میکی حماسی» را بسازد، ولی این پول، از آن پولهایی نبود که در طی ادغام شرکتها پرداخت میشد و پیام پشتش این بود: «گور پدرت.» اسپکتور گفت: «من به این فکر کردم که برای خریده شدن شرکتم آماده نیستم، ولی واقعیت صنعت گیم این است که کلاً چهار انتخاب پیش رویتان است: یا سهام خود را عمومی میکنید، که کسی انجامش نمیدهد، یا مثل ولو چند دهه دوام میآورید، یا شرکتی بزرگتر شما را میخرد یا اینکه از کار بیکار میشوید.»
اسپکتور نمیخواست از کار بیکار شود و بقیهی پروژههای دیگر جانکشن پوینت هم زیاد جلو نرفته بودند، چون هنوز برای «غولهای خوابیده» یا بازی جان وو ناشری جدید پیدا نکرده بودند. پس از مشورت کردن با همسرش، اسپکتور تصمیم گرفت شرکت را بفروشد و شیموس بلکلی نیز درگیر پروسهای بسیار طولانی برای نوشتن یک قرارداد دیزنیپسند برای خریده شدن جانکشن پوینت شد. بلکلی گفت: «مذاکره با آنها بسیار سخت است. آنها بسیار باریکبین هستند، وکیلهای زیادی دارند و طوری که انگار مرگ و زندگیشان به این وابسته باشد، روی ریزترین جزییات مذاکره انجام میدهند.»
در تابستان آن سال، در مراسم E3 سال ۲۰۰۷، گراهام هاپر میخواست با اعلام ورود دیزنی به عرصهی بازیسازی، دنیای بازیهای ویدیویی را شوکه کند. تصمیم آنها این بود که یک کنفرانس مطبوعاتی برگزار کنند، در آن یک عالمه اخبار جدید اعلام کنند، از اسم شعبهی جدید – دیزنی اینتراکتیو استودیوز (Disney Interactive Studios) – رونمایی کنند و هم برای کودکان («موزیکال دبیرستان» (High School Musical)) و هم برای بزرگسالان («توروک» (Turok)) بازی معرفی کنند. یکی از اخبار بزرگ این بود که دیزنی سرمایهای بزرگ برای جذب وارن اسپکتور در نظر گرفته بود، شخصی که بیشتر طرفداران بازیهای ویدیویی او را بهعنوان یکی از چهرههای افسانهای صنعت گیم میشناختند؛ شخصی که در شکلگیری جهان «آلتیما آندرورلد»، «سیستم شاک» و «دئوس اکس» نقشی اساسی داشت.
مشکل اینجا بود که قرارداد هنوز نهایی نشده بود. اسپکتور در زمینهی رها کردن استقلالش معذب بود و هنوز باید در مورد چند مورد مذاکره انجام میشد. هاپر گفت: «همهچیز در حالت تعلیق قرار داشت. در آن مقطع حتی من هم مطمئن نبودم که آیا قرار است با قرارداد موافقت کند یا نه.»
در صبح روز ۱۳ جولای ۲۰۰۷، گراهام هاپر و وارن اسپکتور کنار هم جلوی یک اسلکهی بارگیری، واقع در پشت هتل فیرماونت (Fairmount Hotel) در سانتا مونیکا، کالیفرنیا ایستاده بودند. هاپر قرارداد خرید جانکشن پوینت از جانب دیزنی را در دست داشت و منتظر بود اسپکتور آن را امضا کند. خبرنگاران جلوی هتل جمع شده بودند و منتظر اعلام اخبار جدید از جانب دیزنی بودند. اسپکتور گفت: «آنها اهالی مطبوعات را به سمت اتاقی هدایت کردند که قرار بود خبر پیوستن من به دیزنی در آن اعلام شود، در حالیکه من همراه با گراهام آن بیرون ایستاده بودم، در کنار قراردادی که هنوز امضایش نکرده بودم. روی جفت گوشهایم یک گوشی موبایل قرار داشت؛ پشت یکی از خطها وکیلم بود و پشت خط دیگر شیموس.» چند دقیقه قبل از اعلام قرارداد، اسپکتور هنوز مطمئن نبود که آیا آماده است تا از استقلالش صرفنظر کند یا نه. آیا این فکر خوبی بود؟
بلکلی به اسپکتور گفت که فقط یک سوال باقی مانده تا به آن پاسخ دهد: آیا از این آدمها خوشش میآید؟ آیا دلش میخواهد با آنها کار کند؟ بهعبارت دیگر، آیا او به هاپر و بقیهی اعضای دیزنی اینتراکتیو استودیوز اعتماد دارد؟ آیا در نظرش آنها قرار بود در ساخت یک بازی عالی به او کمک کنند؟ بلکلی گفت اگر جواب این سوالها مثبت است، بقیهی مسائل خود به خود حل میشوند. اسپکتور دربارهی موقعیت فکر کرد و بار دیگر تصمیم گرفت دل را به دریا بزند. اسپکتور گفت: «بدین ترتیب قرارداد را امضا کردم، وارد اتاق شدم و به بقیه معرفی شدم.»
توجه خبرنگاران حاضر در اتاق، که نمیدانستند جوش نخوردن قرارداد چقدر محتمل بود، به قدرت متقاعدسازی دیزنی جلب شده بود، ولی در نظرشان این پیوندی عجیب بود. بیشتر سوالهایی که پرسیدند، همانهایی بود که اسپکتور دو سال قبل پرسیده بود. چرا کارگردان بازی تاریک و خشن «دئوس اکس» زیر نظر استودیویی کار میکند که بیشتر بهخاطر ساختن کارتون و بازی کودکان شناخته شده است؟ او بعداً به مطبوعات گفت که همیشه عاشق کارتونها بوده است، پایاننامهی ارشدش را هم دربارهی کارتونها نوشته است و این فرصتی طلایی برای اوست. هاپر بهطور عمومی اعلام نکرد که اسپکتور مشغول کار روی چه بازیای است؛ صرفاً اعلام کرد که اسپکتور در حال ساخت یک بازی برای دیزنی است و حضار را با گمانهزنیهای خود تنها گذاشت. اسپکتور گفت: «بعد به دفتری که اعضای آن مشغول کار روی یک بازی نقشآفرینی فانتزی حماسی بودند برگشتم و گفتم: بچهها، قرار است یک بازی با موضوع میکیموس بسازیم.»
همهی کارکنان جانکشن پوینت در آستین از خریده شدن استودیو از جانب دیزنی خوشحال نبودند و تعدادی از بازیسازان اصلی جانکشن پوینت به اسپکتور گفتند که نمیخواهند روی یک بازی کارتونی کار کنند و استعفا دادند. با این حال، برای بقیهی کسانی که باقی مانده بودند، این فرصت به معنای رسیدن به ثبات بود. دیگر نیازی نبود بین ناشران و سرمایهگذاران مختلف سرگردان شوند و ایدههای جدید پیشنهاد دهند. حالا میتوانستند یک بازی ویدیویی بسازند. دیگر نیازی نبود وارن اسپکتور نقش یک بازرگان را ایفا کند؛ حال، میتوانست یک کارگردان باشد. کارولین اسپکتور گفت: «ما هیجانزده بودیم. این اتفاق بزرگی بود؛ معنایش این بود که جانکشن پوینت میتواند به حیات خود ادامه دهد. حال میشد از نگرانی دربارهی پول دست برداشت.»
همچنان که استودیو گسترش پیدا کرد – از ده و خوردهای نفر به چند ده نفر و نهایتاً به بیش از صد نفر – بازیای که نام «میکی حماسی» را یدک میکشید، شروع به شکل گرفتن کرد. بازی قرار بود انحصاری Wii باشد و بر پایهی کنترلر چوبدستی مانند Wiimote و شیوهی کنترل حرکتیاش طراحی شود. بازی قرار بود مثل «برادران سوپر ماریو» یک بازی سکوبازی باشد. در آن باید از لبههای پرتگاه و صخرههای خطرناک میپریدید و دنیای خاکستری را که حاصل جمعآوری تاریخچهی فراموششدهی دیزنی از جانب ازوالد بود، اکتشاف میکردید. ابزار اصلی میکی یک قلموی جادویی بود که با آن میتوانستید بخش زیادی از دنیای بازی را رنگآمیزی یا رقیقسازی کنید. این سیستم در زمینهی مواجه شدن با دشمنان یا موانع داخل بازی به بازیکن حق انتخاب میداد. مثلاً میتوانستید با استفاده از رنگآمیزی آنها را به حیات برگردانید یا با استفاده از رقیقسازی آنها را از بین ببرید. انتخابهای شما عواقبی داشت که به مرور تاثیرشان را در داستان و دیالوگهای بازی میدیدید. البته حق انتخابی که «میکی حماسی» در اختیار بازیکن قرار میداد، بهاندازهی شبیهسازهای ایمرسیوی که اسپکتور در گذشته ساخته بود، گسترده نبود، ولی بازی از فلسفهی کلی او در زمینهی بازیسازی پیروی میکرد: انتخاب بازیکن باید اثری واقعی روی بازی داشته باشد.
تا سه سال آینده، اسپکتور درگیر ساختن «میکی حماسی» بود و در این میان هم تیمش را گسترش میداد، هم سر زمان و منابع با مدیران اجرایی دیزنی درگیر بود. اسپکتور هیچگاه میانهی خوبی با محدودیتهای اقتصادی نداشت – او مردی بود که طبق گفتهی خودش هیچگاه محدودیتهای بودجهای و زمانی را رعایت نکرده بود – و این رویکرد برای شرکتی مثل دیزنی که همهچیزش روی حسابوکتاب بود، بسیار تنشزا بود. اسپکتور گفت: «گاهیاوقات مدیران اجرایی من را در دفترشان صدا میکردند و میگفتند: «باید بازی را اینجوری بسازی.» و من به آنها میگفتم: «نه»». آنها سر کم کردن بودجه، محدودتر کردن برنامهی زمانی و حتی ظاهر و شیوهی حرکت میکی با هم بحث کردند. بههر حال میکی گل سرسبد دیزنی بود. اسپکتور گفت: «حداقل شش موقعیت بود که در آنها دیزنی میتوانست من را اخراج کند، ولی نکرد. آنها به من اجازه دادند بازیای را بسازم که میخواستم بسازم.»
«میکی حماسی» در ۳۰ نوامبر ۲۰۱۰ برای Wii منتشر شد. بازی یک سری اشکال داشت؛ مهمترینش حرکت بدقلق دوربین بود که گاهی دید بازیکن را محدود میکرد، ولی در کل ماجراجویی دلنشینی بود که بازیکنان از آن لذت بردند.
(پاورقی: اسپکتور میگوید: «همه با دوربین بازی مشکل داشتند. من تا روزی که زیر خاک بروم، از دوربین بازی دفاع خواهم کرد… شما میتوانستید بخشی از دیوار را پاک کنید، از آن رد شوید و در سوی دیگر آن قرار بگیرید. دوربین قرار است چهکار کند؟ دیوار یک دقیقه پیش آنجا قرار داشت، ولی حالا نه. یا مثلاً سوراخی کوچک در دیوار وجود دارد و شخصیت اصلی ۳۰ سانتیمتر از سوراخ فاصله دارد. دوربین قرار است چهکار کند؟ دهها مشکل این چنینی وجود داشتند که خودمان برای خودمان ایجاد کردیم. آیا میتوانستیم عملکرد بهتری داشته باشیم؟ اگر وقت بیشتری داشتیم، البته، ولی من همچنان به تیم طراحی دوربین بازی افتخار میکنم.»)
بازی فروش خوبی داشت و در یک ماه اول ۱.۳ میلیون نسخه از آن فروش رفت. گراهام هاپر خاطرنشان کرد که چیزی نمانده بود فروش بازی هزینهی ساخت آن را جبران کند. این برای بازیای که روی یک کنسول منتشر شده بود موفقیت به حساب میآمد و بهکمک تکنولوژی و اصول اولیهای که تاکنون توسعه داده بودند، اعضای تیم اسپکتور در موقعیتی مناسب برای ساختن یک دنباله قرار داشتند.
با این حال، در این دوران، در شعبهی بازیسازی دیزنی، تغییراتی بنیادین در حال رخ دادن بود. اثر رکود اقتصادی آمریکا در سال ۲۰۰۸ همچنان مشهود بود و بازیهای ویدیویی روی گوشیهای همراه و فیسبوک محبوبیتی سرسامآور پیدا کرده بودند. تحلیلگران پیشبینی میکردند که کنسولهای خانگی بهزودی منسوخ خواهند شد. در تابستان ۲۰۱۰، دیزنی قراردادی ۷۶۳ میلیون دلاری با پلیدوم (Playdom)، شرکتی که بازیهای مخصوص شبکههای اجتماعی میساخت، بست و در نتیجهی آن، تغییراتی داخل دیزنی رخ داد که بهموجب آن، جان پلزنتس (John Pleasants)، رییس پلیدوم، بهعنوان رییس بخش ویدیوگیم دیزنی انتخاب شد و جای گراهام هاپر را گرفت. هاپر گفت: «فکر میکنم در سلسلهمراتب شرکتی دیزنی افرادی بودند که به این نتیجه رسیدند که دیزنی نباید از انقلاب آنلاین عقب بماند و باریهای کنسولی نیز بخشی از صنعتی رو به مرگ بودند. این نتیجهای بود که خودشان بهشان رسیدند و موضعی نبود که من با آن موافق باشم یا از آن حمایت کنم.»
تا پاییز ۲۰۱۰، همچنان که بازیسازان جانکشن پوینت ساعات طولانی در حال کرانچ کردن بودند تا ساخت «میکی حماسی» را به پایان برسانند، مدیران اجرایی دیزنی داشتند بهطور غیرمستقیم اشاره میکردند که دیگر برای بازیهای کنسولی اهمیت قائل نیستند. دیزنی اینتراکتیو استودیوز در حال از دست دادن پول زیاد بود و این شرکت میخواست رویکردی متفاوت به بازیسازی اتخاذ کند. هاپر گفت: «پس از خرید پلیدوم، مشخص بود که علاقهی دیزنی به بازیهای کنسولی از بین رفته است. حتی شنیدم که یک نفر گفت این صنعت «مرده است». این موضعی نبود که بتوانم با آن موافق باشم و در شرکت بمانم.»
چند هفته پیش از انتشار «میکی حماسی»، هاپر – که هدایت دیزنی اینتراکتیو استودیوز را بر عهده داشت و یکی از بزرگترین حامیان بازیهای ویدیویی در شرکت بود – استعفا داد. هاپر کسی بود که اسپکتور و جانکشن پوینت را به دیزنی آورده بود. هاپر کسی بود که دیزنی را ترغیب کرده بود روی کنسولی چون Wii، بازیای چون «میکی حماسی» را بسازد که هم برای گیمرهای هاردکور و هم برای گیمرهای کژوال جذاب بود. حالا او رفته بود.
اسپکتور و هاپر اختلافنظرهای زیادی داشتند، ولی مشخص بود که هاپر به بازیهای ویدیویی علاقه داشت و بهشان عمیقاً اهمیت میداد. از این نظر اسپکتور برای او احترام قائل بود. اما پلزنتس یک بیزنسمن بود و در گذشته برای شرکتهایی چون پپسی و تیکتمستر (Ticketmaster) کار حسابداری و برندینگ انجام داده بود. (پاورقی: پلزنتس حاضر نشد با نویسندهی کتاب صحبت کند.)
او به اسپردشیتهای دیزنی اینتراکتیو استودیوز نگاه کرد و دید که این شرکت در حال از دست دادن میلیونها دلار در صنعتی است که ظاهراً در حال حرکت به سمت بازیهای موبایل، بازیهای شبکهی اجتماعی و بازیهای لایو سرویس است، بازیهایی که تا ماهها پس از انتشار میشد از آنها درآمدزایی کرد و صرفاً محدود به سودآوری در زمان عرضه نبودند. از نظر پلزنتس، سرمایهگذاری زیاد روی بازیهای کنسولی چندان منطقی به نظر نمیرسید. حتی اگر «میکی حماسی» به موفقیتی بزرگ تبدیل میشد، جانکشن پوینت باید سه سال دیگر را صرف کار کردن روی عنوان جدید میکرد و در تمام این مدت خرج روی دست دیزنی میگذاشت. آیا بهتر نیست روی بازیای سرمایهگذاری کرد که میتواند هر سال درآمدزایی کند؟
پلزنتس بار اول که اسپکتور را ملاقات کرد، با او رک بود و به کارگردان «میکی حماسی» گفت که استراتژی دیزنی در حال تغییر است. اسپکتور گفت: «او رک و پوستکنده به من گفت که فکر نمیکند کسانی که کارشان ساخت بازیهای کنسولی است، برای مدتی طولانی شغل خود را حفظ کنند. البته حرفش این نبود که میخواهد ما را اخراج کند؛ حرفش این بود که آینده در چنگ بازیهای کنسولی و کامپیوتری نیست. او این را همان روزی که ملاقاتش کردیم به ما گفت.»
این مسئله سوالی واضح، ولی ناراحتکننده ایجاد کرد. اگر کار جانکشن پوینت تولید بازیهای کنسولی بود، ولی بازیهای کنسولی در آینده جایی نداشتند، چه سرنوشتی در انتظار جانکشن پوینت بود؟
***
چیس جونز (Chase Jones) از اینکه مثل یک چادرنشین زندگی کند، ابایی نداشت. از این نظر او برای کار در صنعت بازی بسیار مناسب بود. او از زمان بچگی بین مدرسههای مختلف جابجا میشد. پدر و مادرش از هم طلاق گرفته بودند و شغل پدرش در شرکت تلفنی باعث شد که زیاد نقلمکان کنند. در سال ۱۹۹۹، او مشغول تحصیل در دیجیپن (DigiPen)، کالجی خصوصی برای بازیسازان، واقع در ریچموند، واشنگتن شد و وقتی فارغالتحصیل شد، به لسآنجلس، کالیفرنیا مهاجرت کرد. در آنجا او برای چند ناشر بزرگ بازی پلیتست کرد و بعد با پروازی به آن سر کشور رفت تا در یک استودیوی بازیسازی مستقل به نام مایند انجین (Mind Engine) در بروکلین، نیویورک کار پیدا کند. شرایط برای او اصلاً جالب نبود. جونز گفت: «بعضی روزها از مترو پیاده میشدم، دهتا بلوک مانده به محل کار را پیاده میرفتم و وقتی در را باز میکردم، میدیدم که لامپها روشن نبودند، چون پول برق پرداخت نشده بود. در این شرایط کیس کامپیوتر را برمیداشتم، دوباره به مترو برمیگشتم و صرفاً از خانه کار میکردم.»
موسسان مایند انجین هیچگاه نتوانستند بودجهی درستحسابی پیدا کنند و شرکتشان در سال ۲۰۰۴ تعطیل شد. جونز دوباره کوچ کرد و این بار از کری، کارولینای شمالی سر در آورد تا در رد استورم اینترتینمنت (Red Storm Entertainment) کار کند، یکی از استودیوهای یوبیسافت که کارش عمدتاً ساختن بازیهای نظامی بر اساس آثار تام کلنسی (Tom Clancy)، رماننویس آمریکایی بود. در سال ۲۰۰۶، چیس جونز یک پیشنهاد شغلی دیگر دریافت کرد، این بار در نوواتو، کالیفرنیا، در استودیوی ویژوال کانسپتس (Visual Concepts) که مهمترین استودیوی ۲K، ناشر مطرح بود. پیشنهاد شغلی هیجانانگیز بود: اگر جونز میآمد و به آنها کمک میکرد تا ساختن بازی «چهار شگفتانگیز: ظهور موجسوار نقرهای» (Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer) – بازیای بر اساس فیلمی به همین نام – را تمام کنند، بعد میتوانست به آنها کمک کند یک مجموعهی جدید را کلید بزنند. جونز گفت: «حقیقتی که از آن خبر نداشتم این بود که ۱۰ ماه مانده به پایان پروژه، من سومین طراح ارشدی بودم که وارد تیم کرده بودند. این یعنی کرانچ تماموقت و بدونوقفه، بدون تعطیلات، بدون وقت استراحت. بیشتر اوقات دفتر را سه بامداد ترک میکردم تا به خانه بروم، بخوابم، بیدار شوم و بعد دوباره ۸ صبح سر کار بروم و این پروسه را تکرار کنم.»
کرانچ به این سنگینی برای بازیای که میدانید قرار است عالی از آب دربیاید، قابلتحمل است، ولی «چهار شگفتانگیز: ظهور موجسوار نقرهای» قرار نبود مرزهای خلاقیت را درنوردد یا قلههای هنری جدید را فتح کند. هدف از ساخت بازی، فروختن آن به کودکانی بود که فیلم «چهار شگفتانگیز» جدید را تماشا کرده بودند و حالا میخواستند بازیاش را بازی کنند. جونز گفت: «فکر میکنم همهیمان انتظارات واقعگرایانه داشتیم. اینجوری نبود که فکر کنیم قرار است جایزهی بهترین بازی سال را ببریم.» عاملی که به او و همتیمیهایش کمک کرد این ساعت کاری سنگین را پشتسر بگذارند، امید به ساختن یک بازی تازه و هیجانانگیز بعد از اتمام پروژهی فعلی بود. ویژوال کانسپتس بیشتر بهخاطر ساختن بازیهای ورزشی مثل مجموعهی NBA 2K شناخته میشد؛ با ساختن «چهار شگفتانگیز» آنها امیدوار بودند که بتوانند به ساختن بازیهای اکشن-ماجراجویی یا حتی سبکهای دیگر روی بیاورند.
اما بعد اخراج دستهجمعی اتفاق افتاد. در ژوئن ۲۰۰۷، وقتی ساخت بازی «چهار شگفتانگیز» تمام شده بود، ولی هنوز منتشر نشده بود، ۲K عذر تقریباً تمام کسانی را که روی آن کار کرده بودند خواست.
(پاورقی: مایکل استریبلینگ (Michael Stribling)، طراح ارشد کانسپت آرت برای «چهار شگفتانگیز»، در ایمیلی به من گفت که عملکرد ۲K در زمینهی مدیریت اخراجها برایش بسیار ناامیدکننده بود. او گفت که شرکت همه را به سمت بیرون از در اسکورت کرد و هیچ فرصتی در اختیارشان قرار نداد تا سر میزشان بروند و وسایلشان را جمع کنند. او گفت: «این موقعیت اعصاب من را بسیار خرد کرد. آنها تیمی بودند که خودشان را کشتند تا یک بازی را با محدودیت زمانی دیوانهوار و با کمک بسیار کم از جانب عوامل خارجی تمام کنند، اما بعد همهیشان اخراج شدند. هیچ جملهی مثبتی چون «آفرین» یا «کارتان خوب بود» در کار نبود.)
فقط دو نفر نگه داشته شدند: پل ویور (Paul Weaver)، کارگردان بازی و چیس جونز که خودش هم از این تصمیم گیج شده بود. جونز گفت: «من و پل در فضایی که به بزرگی نصف آشیانهی هواپیما بود، نشسته بودیم و به تمام میزهای تخلیهشده و به یکدیگر زل زده بودیم؛ برایمان سوال بود که چرا ما دو نفر را نگه داشتهاند. آنها به من گفته بودند که میخواهند در ساخت مجموعه بازیهای ورزشی برای من کار پیدا کنند، ولی من علاقهای به ساخت بازیهای ورزشی نداشتم. چند هفته بعد آنها من را تکوتنها در یک دفتر به حال خود رها کردند و من هم آنجا نشستم و در حالیکه فکر و خیال داشت دیوانهام میکرد، بازی کردم تا اینکه بتوانم یک شغل جدید پیدا کنم.»
بالاخره او شغلی جدید پیدا کرد: در شمپین، ایلینوی، در مقام طراح بازی در وولیشن (Volition)، استودیویی که بهخاطر ساختن بازیهای طنزآمیز «سینتز رو» (Saints Row) – که الهامگرفته از «جیتیای» بودند – شناخته میشد. جونز یک سال را در آنجا سپری کرد تا اینکه تیاچکیو (THQ)، مالک وولیشن که بدجوری تحتتاثیر رکود اقتصادی آمریکا قرار گرفته بود، پروژهی او را لغو کرد. جونز در جستجوی پیدا کردن کاری جدید، با دوست قدیمیاش پل ویور تماس برقرار کرد. ویور به آستین، تگزاس نقلمکان کرده بود تا به کارگردان استودیوی شرکتی به نام جانکشن پوینت استودیوز تبدیل شود.
ویور گفت که آنها برای ساختن بازیای بر اساس میکیموس، به یک طراح ارشد نیاز دارند و در پاییز ۲۰۰۸، چیس جونز مشغول رانندگی در آستین، تگزاس بود؛ ششمین شهر (و پنجمین ایالت) سکونت او در طی ۷ سالی که در عرصهی بازی مشغول به کار بود. جونز گفت: «من به این ذهنیت رسیده بودم که حتی اگر به شما بگویند شغلتان تماموقت است، کار پیدا کردن در این صنعت کاملاً قراردادمحور است. اول باید پروژهی فعلیتان را تمام کنید، بعد نگران این باشید که آیا پروژهی دیگری در کار است یا نه. برنامههای بازنشستگی سنتی در این صنعت جواب نمیدهند. در نهایت باید از هر پروژه کمی سرمایه برای خود ذخیره کنید. چون ساز و کار این صنعت همین است.» حداقل جانکشن پوینت شبیه استودیویی به نظر میرسید که جونز میتوانست برای مدتی در آن باقی بماند. بههرحال مالک آن دیزنی بود. شرکتهای کمی از دیزنی پولدارتر بودند. شرکتهای کمی از دیزنی باثباتتر بودند.
طی دو سال آتی، جونز در نقش طراح ارشد «میکی حماسی» روی این بازی کار کرد و به وارن اسپکتور کمک کرد چشمانداز خود را برای این سکوبازی بلندپروازانه به مرحلهی اجرا برساند. این پروسهای نفسگیر بود و بهخاطر یک سری تغییر و تحولات درونی در دپارتمان طراحی بازی – که پیش از رسیدن جونز به آستین اعمال شده بود – نفسگیرتر هم شده بود. جونز گفت: «وقتی در استودیو مشغول به کار شدم، یک ماه و نیم فرصت داشتیم تا هستهی گیمپلی بازی را تعریف کنیم و یک برش عمودی (Vertical Slice) برای آن تعیین کنیم.» برش عمودی اساساً یک دمو – عموماً از یک ماموریت یا مرحله – است که هدف آن نشان دادن ساز و کار نهایی بازی به همه است. برای ساختن برش عمودی، بازیسازان باید دربارهی اصول پایهی بازی به نتیجه برسند. در مورد «میکی حماسی»، باید دربارهی ظاهر میکی، شیوهی حرکتش، شیوهی تکان دادن قلمویش و پریدن از یک سکو به سکوی دیگر تصمیمگیری میشد. معنی این حرفها برای جونز و بقیهی اعضای تیم، یک عالمه اضافهکاری بود.
پس از اتمام ساخت «میکی حماسی» در پاییز ۲۰۱۰، بازیسازان خستهی جانکشن پوینت به چند تیم تقسیم شدند. برخی روی پروژههای مخفی جدید کار کردند؛ برخی هم شروع به ایدهپردازی و طراحی روی بازیای مخصوص اعضای خانواده کردند که در آن شخصیتهای دیزنی در مسابقات المپیک با هم رقابت میکردند. برخی از افراد شروع به کار روی توسعهی ابزار و پروسههای دیگر کردند تا بازدهی استودیو افزایش یابد. در این میان، به چیس جونز گفته شد تا مدیریت دنبالهی «میکی حماسی» را بر عهده بگیرد. چیس گفت: «پال و وارن به من نگاه کردند و گفتند: برو و طرح «میکی ۲» را بزن.» آنها تیمی متشکل از ده دوازده نفر را در اختیار او قرار دادند تا شروع به ساختن پروتوتایپ کند؛ یعنی یک دموی زمخت و قابلبازی از چیزی که بازی قرار بود به آن تبدیل شود. (برخلاف برش عمودی، زمخت و ناتمام به نظر رسیدن پروتوتایپ اشکالی ندارد.)
قابلیت جدید بازی قرار بود بخش کوآپ باشد. در کنار تنها بازی کردن در نقش میکی، یکی از دوستانتان هم میتوانست در نقش ازوالد – که از شرور تراژیک به یار کمکرسان تبدیل شده بود – به شما ملحق شود. میکی همچنان قلموی جادویی در دست داشت، ولی ازوالد یک کنترل از راه دور در دست میگرفت که به او اجازه میداد به سوییچها برق تزریق کند یا دشمنان را دچار برقگرفتگی کند. میکی و ازوالد میتوانستند با همکاری هم حملاتی ترتیب دهند و حتی در مبارزات سخت همدیگر را احیا کنند. در انتهای سال ۲۰۱۰ که موعد تعطیلات کریسمس اعضای جانکشن پوینت فرا رسید، جونز و اعضای تیمش یک پروتوتایپ کوآپ و طرح اولیهی داستان بازی را طراحی کرده بودند. امید بر این بود که اگر دورهی ساخت استاندارد ۲.۵ تا ۳ سال در اختیار «میکی حماسی ۲» داده شود، این بازی خواهد توانست به یک اثر خاص تبدیل شود.
مهمترین عاملی که در این مقطع وجود داشت، این بود که اعضای تیم کوچک بمانند، تا بتوانند بدون نگرانی دربارهی هدر رفتن کار کسی، هر چیزی را که لازم بود تغییر دهند. حتی برای یک دنباله مثل «میکی حماسی ۲» که قرار بود بر پایهی محتوای هنری و فنی ساختهشده برای بازی اول ساخته شود، همچنان باید داستان جدید نوشته و مکانیزمهای گیمپلی و مراحل جدید طراحی میشد. قبل از اینکه آنها بتوانند اعضای تیمشان را به بیش از صد نفر گسترش دهند، نیاز به زمان برای آزمونوخطا داشتند. جان پلزنتس و بقیهی مدیران اجرایی دیزنی میخواستند «میکی حماسی ۲» برای پلتفرمهای دیگری جز Wii هم منتشر شود. از لحاظ تجاری این تصمیمی هوشمندانه بود، ولی برای تیم سازنده، پیش از ورود به مرحلهی تولید، چالشهای تکنیکی بیشتری ایجاد میکرد.
چند روز پس از شروع تعطیلات کریسمس، جونز تماسی از دوست قدیمیاش پال ویور دریافت کرد؛ ویور خبری تکاندهنده به گوش او رساند. جونز گفت: «او گفت که فرض کن هفتهی دوم ژانویه، ۱۱۰ نفر در تیمتان داشته باشید؛ این اتفاق چه تاثیری روی برنامهریزیهایتان خواهد داشت؟» از قرار معلوم، دیزنی علاقهای به پیش راندن بقیهی پروژههای جانکشن پوینت نداشت؛ مدیران اجرایی صرفاً میخواستند در اسرع وقت دنبالهی «میکی حماسی ۲» منتشر شود. جونز گفت: «دلیلش این بود که ما تیم، ابزار و روابط برونسپاری لازم را داشتیم و میتوانستیم بازی را سریع منتشر کنیم. اگر بهقدر کافی به خودمان فشار میآوردیم، میتوانستیم اثری منتشر کنیم که هرچه سریعتر برای آنها سودرسانی کند.» در طی تعطیلات کریسمس، جونز با آشفتگی در حال تصمیمگیری و برنامهریزی بود و وقتی از تعطیلات برگشت، با عجله یک سری وظایف جدید به اعضای تیم «میکی حماسی ۲» که بهتازگی اعضای آن بسیار زیاد شده بود، واگذار کرد.
در این میان، اسپکتور در عالمی دیگر سیر میکرد. او علاقهای به ساختن دنباله نداشت و ترجیح میداد انرژیاش را روی آثار جدید بگذارد. بنابراین وقتی او مشغول برنامهریزی کلی برای تضمین ادامهی حیات جانکشن پوینت نبود، روی پروتوتایپها و ایدههای دیگر کار میکرد. او همچنان علاقهای وافر به اردکهای دیزنی داشت و مدت زمانی را صرف طرحریزی ایدهای برای ساخت «دونالد حماسی» (Epic Donald) کرد؛ بازیای که قرار بود همان کاری را که «میکی حماسی» برای میکیموس انجام داده بود، برای دونالد داک بداخلاق و بیشلوار انجام دهد. همچنین اسپکتور میخواست نقش بزرگتری در دیزنی داشته باشد، کمیکهای «داکتیلز» (DuckTales) بنویسد و حتی سعی کرد ایدههای خود را برای ساختن سریالها و فیلمهای کارتونی عرضه کند. (او حاضر نشد به کالیفرنیا نقلمکان کند و این مانع بزرگی جلوی راه بسیاری از این برنامهها بود.)
ولی مشخص بود که با رفتن گراهام هاپر، افراد کمی در تیم مدیریت دیزنی بودند که علاقهای به ساختن بازیهای ویدیویی استاندارد داشته باشند. در نوامبر ۲۰۱۰، پیش از اینکه حتی اولین بازی «میکی حماسی» منتشر شود، باب آیگر، رییس کل دیزنی، به مطبوعات گفت که قرار است سرمایهی کمتری روی بازیهای کنسولی بگذارند و ترجیح میدهند تا روی بازیهای موبایل و فیسبوک تمرکز کنند.
(پاورقی: آیگر گفت: «ما شاهد تغییر بزرگی در عرصهی بازی بودهایم؛ تمرکز از بازیهای کنسولی به بازیهای چندپلتفرمی تغییر پیدا کرده است؛ از اپهای موبایل گرفته تا بازیهای شبکهی اجتماعی. با انتخاب جان پلزنتس بهعنوان دبیر بخش بازی، تمرکز ما نهتنها روی سودآور کردن این بیزنسها، بلکه تنوع بخشیدن به حضورمان در این صنعت خواهد بود.»)
در ژانویهی ۲۰۱۱، دیزنی یکی از استودیوهایش به نام پروپاگاندا گیمز (Propaganda Games) را تعطیل کرد، شرکتی که تعدادی بازی کنسولی اقتباسشده از فیلمهایی چون «ترون» (Tron) و «دزدان دریایی کاراییب» (Pirates of the Caribbean) را ساخته بود. چند ماه بعد، دیزنی استودیوی بلکراک (Black Rock Studios) را تعطیل کرد، شرکتی واقع در بریتانیای کبیر که تخصصاش ساختن بازیهای مسابقهای همچون MotoGP و Split/Second بود. اسپکتور گفت: «اشخاصی در مقام مدیران اجرایی دیزنی بودند که مستقیم میآمدند و به شما میگفتند که از بازیهای ویدیویی خوششان نمیآید. برای من هم سوال پیش میآمد که چرا مدیریت بخش گیم دیزنی به دوش آنها افتاده است؟»
با این حال، در کمال تعجب، همین مدیران اجرایی از جانکشن پوینت تقاضا میکردند یک عالمه نیروی جدید استخدام کند. طبق برنامهریزی اقتصادیشان، به این نتیجه رسیده بودند که اگر «میکی حماسی ۲» تا آخر پاییز ۲۰۱۲ منتشر شود، میتواند سودآور باشد، برای همین به استودیو پول زیاد میدادند تا این اتفاق ممکن شود. دیزنی اینتراکتیو استودیوز در حال کوچکتر شدن و جانکشن پوینت در حال گسترش یافتن بود. تا سال ۲۰۱۲، بیش از ۲۰۰ نفر مشغول کار در استودیو بودند و همچنین دیزنی در حال دستمزد دادن به صدها نیروی کار برونسپاریشده در سرتاسر دنیا بود. اسپکتور گفت: «ما پول زیادی را صرف آن بازی کردیم. پولی خیلی زیاد.»
اسپکتور سعی کرد دیزنی را متقاعد کند که آنها به زمان بیشتری نیاز دارند و ساختن «میکی حماسی ۲» در عرض ۲ سال، طوری که نتیجهی نهایی باکیفیت از آب دربیاید، غیرممکن است، خصوصاً اگر قرار بود بازی روی چند پلتفرم منتشر شود. دیزنی چند ماه بیشتر برای ساخت بازی در نظر گرفت، ولی بیشتر از این حاضر نبود انعطاف به خرج دهد. اسپکتور گفت: «نکتهای که متوجه آن نیستند این است که هیچ دو بازیای عین هم نیستند. من همیشه به شرکای احتمالی میگویم که ساخت هر بازیای که روی آن کار کردهام، حدوداً سه سال طول کشیده است. اگر بگویم که بازیای در زمانی کمتر خواهم ساخت، دارم دروغ میگویم.» بهخاطر این برنامهی کاری فشرده، سازندگان «میکی حماسی ۲» بهخاطر تصمیماتی که گرفته بودند در تله افتاده بودند، تصمیماتی که قبل از دسترسی به اطلاعات کافی برای تعیین درست یا نادرست بودنشان گرفته شده بود. چیس جونز گفت: «همیشه به این امیدوارید که وقتی ناشران از مقیاس بازی باخبر شوند، به شما خواهند گفت که برای رسیدن به این درجه از کیفیت، بهتر است بحثی دربارهی اینکه دستیابی به آن چقدر طول میکشد داشته باشیم، ولی این اتفاق هیچوقت نمیافتد. مردم همیشه برای امور اقتصادی خود تاریخ دقیق تعیین میکنند و شما صرفاً باید در بستر آن کار کنید.»
جانکشن پوینت در حال تقلا کردن بود. افزایش ناگهانی تعداد کارکنان باعث تشدید اختلاف فرهنگی شده بود، محدودیتهای زمانی استرس زیادی ایجاد کرده بودند و زیاد پیش میآمد که مدیران اجرایی دیزنی نزد آنها بیایند و از بازیسازان درخواست کنند به ترندهایی روی بیاورند که در آن ماه بیشترین سود را تولید میکردند. جونز گفت: «ما داشتیم به ساختن نسخهی Free to Play و همیشه آنلاین بازی فکر میکردیم. باید در رابطه با هر ترندی که آن روز داغ به نظر میرسید، یک پرانتز در ذهنمان باز میکردیم و از خود میپرسیدیم: «آیا این ترند را اعمال کنیم یا نه؟»» بازیهایی چون «فارمویل» (FarmVille) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends) در حال تولید میلیاردها دلار سود بودند و دیزنی هم میخواست از موفقیت آنها تقلید کند.
اسپکتور جانکشن پوینت را تاسیس کرده بود تا آزادی برای ساختن «فیلمهای درجهدو» را داشته باشد و به این فکر نکند که چه محصولی میتواند هزار میلیارد دلار سود تولید کند. حالا باز قضیهی EA و Eidos تکرار شده بود.
یک روز در اوایل سال ۲۰۱۲، روسای دیزنی و جانکشن پوینت جلسهای برگزار کردند تا در آن دربارهی آینده صحبت کنند. آنها در یک اتاق کنفرانس در پایینترین طبقهی دفاتر جانکشن پوینت در آستین، تگزاس نشستند. اسپکتور، جونز، تعدادی دیگر از روسای جانکشن پوینت و گروهی از مدیران اجرایی دیزنی – که جان پلزنتس هم شاملشان میشد – در جلسه حضور داشتند. اسپکتور گفت که در نظرش برنامهای که برای ساخت «میکی حماسی ۲» و بقیهی بازیهای کنسولی جانکشن پوینت داشتند، میتوانست سودآور باشد. نظر پلزنتس این نبود. پلزنتس میخواست جانکشن پوینت خود را با چشمانداز دیزنی برای آینده منطبق کند؛ یعنی ساختن بازیهای موبایل، Free to Play و بقیهی مدلهای اقتصادی که شامل بازیهای کنسولی استاندارد نمیشد.
(پاورقی: یکی از شرطبندیهای بزرگ دیزنی بازیای به نام «دیزنی اینفینیتی» (Disney Infinity)، یک بازی «اسباببازی زنده» (Toys-to-life) بود که در آن میتوانستید در دنیاهای بزرگ و سندباکس اقتباسشده از مجموعههای دیزنی همچون «علاءالدین» و «دزدان دریایی کاراییب» بازی کنید و اسباببازیهای مربوط به هرکدام را بخرید. طبق گزارش دیزنی، اولین بازی که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، حدود ۵۰۰ میلیون دلار فروخت، ولی این مجموعه فقط در حد سه بازی عمر پیدا کرد و دیزنی اولنچ استودیوز (Avalanche Studios)، استودیوی سازندهِی آن را در سال ۲۰۱۶ تعطیل کرد. (بعداً استودیوی برادران وارنر اولنچ را احیا کرد.)
همچنان که آنها در حال جر و بحث دربارهی آیندهِی استودیو بودند، اسپکتور و پلزنتس صدایشان را بلند کردند. طولی نکشید که در حال هوار کشیدن بودند. در یک مقطع، وسط گفتگو، گوشی پلزنتس زنگ خورد. وقتی اسپکتور دید که پلزنتس گوشی را برداشت و جواب داد، ناگهان چیزی در مغزش خاموش شد. جونز گفت: «ناگهان دیدم که کنترل نشانهگر در امتداد اتاق پرتاب شد، از کنار سر من گذشت، به دیوار برخورد کرد و از هم باز شد. بعد وارن با عصبانیت از اتاق خارج شد. ما آنجا نشسته بودیم و برایمان سوال بود که به مذاکره ادامه دهیم؟»
بهخاطر مسابقات هوارکشی و پرتاب دیسک، رابطهی وارن اسپکتور با دیزنی خراب شد. اسپکتور گفت: «فکر کنم در یک مقطع، من به عنصر نامطلوب در دیزنی تبدیل شدم. فکر کنم با کارهایم حکم نابودی استودیو را امضا کردم.» چند ماه بعد در آن سال، دیزنی به اسپکتور و تیم مدیران ارشد استودیو حکمی جدید صادر کرد: باید هزینهها را پایین بیاورند. وقتش رسیده بود که جانکشن پوینت عذر تعدادی از کارکنانش را بخواهد. این حکم جدید به چند هفته مباحثه بین دیزنی و جانکشن پوینت منجر شد. اگر تعداد کارکنان استودیو از صدها نفر به بیستوپنج نفر کاهش پیدا میکرد، چه بلایی سر آن میآمد؟ اگر به پنجاهتا کاهش پیدا میکرد چطور؟ هفتادوپنجتا چطور؟ جونز گفت: «در یک مقطع، برایمان سوال پیش آمد که اگر فقط ۱۰ نفر برایمان بماند چه؟ یادم میآید که در آن جلسه گفتم: «اگر قرار است فقط ۱۰ نفر داشته باشیم، بهتر است کلاً بیخیال قضیه شویم.»
تا پاییز ۲۰۱۲، برای اسپکتور مشخص شد که دیزنی واقعاً قصد داشت بیخیال قضیه شود. تمام ایدههایی که از طرف جانکشن پوینت برای آینده پیشنهاد داده بود رد شدند. (طبق گفتهی خودش: «شصتودو اسپردشیت درست کرده بودیم، ولی حتی یکیشان هم مورد قبول واقع نشد.») با اینکه «میکی حماسی ۲» برای انتشار در نوامبر تدارک دیده شده بود، ولی دیزنی هیچکدام از طرحهای دیگرشان را تایید نکرده بود. در یکی از هفتههای پاییز آن سال، اسپکتور با پروازی به کالیفرنیا رفت تا برای آخرین بار، با مدیران اجرایی دیزنی ملاقات کند و سعی کند جانکشن پوینت را زنده نگه دارد. او گفت: «من با برنامهای به آنجا آمدم که میتوانست شغل هفتاد و پنج نفر را نجات دهد. ولی آنها گفتند که نه، ما به شما فلان نفر – رقم دقیق یادم نمیآید – میدهیم، که از رقم موردنظر بسیار کمتر بود.» در این مقطع، اسپکتور میدانست که کار جانکشن پوینت تمام شده است. او نمیتوانست حرفی بزند یا کاری بکند تا جلوی این اتفاق را بگیرد.
یک مسابقهِی هوارکشی دیگر راه افتاد. اسپکتور گفت: «یک بحث چهلوپنج دقیقهای بینمان در گرفت که در آن صدایمان حسابی بلند شد. من در آن روز یک تجربهی خروج از بدن داشتم که تاکنون تجربهاش نکرده بودم. من واقعاً احساس کردم روی سقفم و از آن بالا دارم به خودم نگاه میکنم و فکر میکنم: این باحالترین و احمقانهترین کاری است که در زندگیام انجام دادهام.» همچنان که وارن اسپکتور در حال بازگشت به تگزاس بود، میدانست که چند ماه آتی، آخرین روزهای عمر جانکشن پوینت است. پیش از اینکه آنها ببینند «میکی حماسی ۲» به موفقیت میرسد یا نه، استودیو محکوم به فنا شده بود.
در عرض ۲ سال، جانکشن پوینت از سردمدار نبرد دیزنی برای فتح بازار بازیهای کنسولی، به قربانیای دیگر در جستجوی ترند داغ بعدی تبدیل شده بود. بنا بر دلایل قانونی که به پاداش خاتمهی خدمت کارکنان مربوط میشد، اسپکتور نمیتوانست دربارهی این موضوع به کسی چیزی بگوید. اسپکتور، در نقش تهیهکننده و رییس استودیو، در نظر خودش از روزهای کار در اوریجین «بسیار شفاف بود؛ در حدیکه باعث ایجاد دردسر میشد». او همیشه رک و پوستکنده دربارهی مشکلات و ریسکهای احتمالی با همه حرف میزد. اکنون او مجبور به رازداری بود. او گفت: «واقعاً مثل جهنم بود؛ یکی از بدترین تجربههای زندگیام.»
وقتی «میکی حماسی ۲» در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ منتشر شد، کاملاً مشخص بود که در ساخت آن عجله به خرج داده شده است. منتقدان از گیمپلی تکراری و هوشمصنوعی مشکلدار ازوالد انتقاد کردند (لوسی اوبراین (Lucy O’Brien)، منتقد IGN، در نقد خود از بازی نوشت: «ازوالد میتواند در بیشتر قسمتهای بازی در کمال بیعرضگی پیشروی کند، ولی کاری میکند که آرزوی یک همراه درستحسابی کنید که بتوان با او ارتباط برقرار کرد.») از همه بدتر، فروش بازی فقط کسری از «میکی حماسی ۱» بود. این واقعاً فاجعهبار بود، خصوصاً با در نظر گرفتن اینکه آن بازی فقط برای یک کنسول، یعنی Wii، منتشر شده بود، در حالیکه «میکی حماسی ۲» برای ایکسباکس و پلیاستیشن هم منتشر شده بود. حتی اگر بارقهای از امید برای زنده ماندن جانکشن پوینت باقی بود، عملکرد نسبتاً ضعیف «میکی حماسی ۲»، چه از لحاظ تجاری، چه بین منتقدان، این امید را از بین برد.
(پاورقی: طبق گزارش ال.ای تایمز، «میکی حماسی» در طی چند ماه اول ۱.۳ میلیون نسخه فروخت، در حالیکه «میکی حماسی ۲» در همین بازهی زمانی ۲۷۰۰۰۰ نسخه فروخت. این موقعیتی است که تحلیلگران حرفهای آن را «نهچندان خوب» توصیف میکنند.)
اسپکتور، که هنوز نمیتوانست دربارهی تعطیلی جانکشن پوینت به کارکنانش چیزی بگوید، فرصت استراحتی طولانی در اختیار همه قرار داد و بعد به آنها گفت که برای ساختن تعداد بازی موبایل ایدهپردازی کنند. اسپکتور گفت: «هنوز جایی در ذهنم به این امید داشتم که اگر به ساختن بازیهای موبایل روی بیاوریم، شاید بتوانیم دوام بیاوریم.» اما در حقیقت او میدانست که در حال وقتکشی هستند.
در ۲۹ ژانویهی ۲۰۱۳، دو ماه پس از انتشار «میکی حماسی ۲»، اسپکتور ۲۰۰ تن از کارکنان جانکشن پوینت را در اتاق استراحت – اتاق «فانتزیا» (Fantasia) – جمع کرد و به آنها گفت که استودیو در حال تعطیل شدن است. تنها چند ماه پس از شبها و آخرهفتهها کار سخت برای به پایان رساندن «میکی حماسی ۲»، همهیشان در حال از دست دادن شغلشان بودند. به کارکنان جانکشن پوینت گفته شد تا هرکدام به بخش منابع انسانی رجوع کنند تا پاداش خاتمهِی خدمت هرکدام بهصورت جداگانه مورد بررسی قرار گیرد. قرار بود نمایشگاه کاریابی نیز برای آنها برگزار شود.
برخی از کارکنانی که عذرشان خواسته شد، در آستین باقی ماندند و در شرکتهای بازیسازی اطراف مشغول به کار یا وارد حوزههای دیگر شدند؛ برخی دیگر نیز نقلمکان کردند تا بتوانند در صنعت بازی باقی بمانند. حتی کسانی که از شکست «میکی حماسی ۲» فهمیده بودند که باد قرار است از کدام طرف بوزد، بهخاطر این اتفاق بسیار دلشکسته شدند. اسپکتور گفت: «من گفتم که حسابی به آنها افتخار میکنم و بسیار متاسفم که کار شرکت اینگونه به پایان رسید.»
وارن اسپکتور حسابی افسرده شد. او قبلاً در اوریجین، لوکینگ گلس و آیون استورم پایانهای ناخوشایند را تجربه کرده بود، ولی تاکنون این بدترین نمونه بود. او گفت: «واقعاً از ناراحتی نمیدانستم چهکار کنم. تا ماهها با کنترلی در دست روی مبل نشسته بودم و فقط دکمههای آن را فشار میدادم. فوقالعاده افسرده بودم. نمیتوانستم هیچ کاری بکنم.» ایدهی تاسیس یک شرکت جدید و ساختن بازیهای بیشتر، یا حتی فکر کردن به آن، بسیار خستهکننده به نظر میرسید. اسپکتور گفت: «از لحاظ احساسی به پایان خط رسیده بودم؛ کار کردن در دیزنی بهترین تجربهی عمر حرفهایم و بدترین تجربهی عمر حرفهایم بود و هیچ حد وسطی وجود نداشت… امکان نداشت بتوانم در حدی خوششانس باشم که دوباره چنین تجربهای را تکرار کنم.»
از بسیاری لحاظ، اسپکتور خوششانس بود. او در طی سالها خوب پول درآورده بود – خصوصاً در دیزنی – و برخلاف کارکنان پیشیناش نیازی نبود نگران پیدا کردن شغل جدید یا مهاجرت با خانوادهاش به مکانی جدید باشد. با این حال، او باید با حس عذاب وجدان از کار بیکار کردن آن همه آدم، ناامید کردنشان و تماشای از بین رفتن چیزی که ساخته بود دستوپنجه نرم میکرد. اسپکتور در حال خودخوری بود و خود را بابت اتفاقی که افتاد سرزنش میکرد. چرا آن همه مسابقهی هوارکشی راه انداخت؟ آیا اگر در فرآیند تولید «میکی حماسی ۲» نقش فعالانهتری اتخاذ میکرد، شرایط عوض میشد؟
اسپکتور اکنون پنجاهوهفت سال سن داشت و از بیشتر همتایانش در صنعت گیم مسنتر بود. او برای مدتی کوتاه به بازنشسته شدن فکر کرد، تا اینکه یک روز، مثل قدیم، تماس تلفنی خوشاقبالانهای دریافت کرد. دانشگاه تگزاس، دانشگاهی که از آن مدرک خود را دریافت کرده بود، برای برگزاری کلاسهای ساخت بازیهای ویدیویی کمکهزینهای دریافت کرده بود و حال آنها میخواستند اسپکتور در برنامهریزی این کلاسها به آنها کمک کند. او گفت: «همیشه پیشفرضم این بود که روزی کارم به تدریس کشیده خواهد شد، برای همین پیش خودم فکر کردم: شاید الان وقتش رسیده.»
اسپکتور سال بعد را صرف طرحریزی کلاسها و مواد درسیشان کرد. دو سال بعد را صرف تدریس کورسهایی دربارهی بیزنس و گیمدیزاین کرد. با اینکه این تجربه برایش رضایتبخش بود، بهشدت این نیاز را در وجود خود حس میکرد تا برگردد و بازی بسازد. اسپکتور گفت: «وسط این برنامه فهمیدم که هنوز هم به میل به ساختن بازی در وجودم نهفته است. شکل دادن ذهن افراد جوان تجربهای عالی است، ولی آخرش هیچ جعبهای برای خریدن یا فایلی برای دانلود کردن وجود ندارد.» غیر از این کمکهزینهی برنامهی تحصیلی رو به اتمام بود و با اینکه اسپکتور تمام تلاش خود را کرد تا برای آن سرمایه جمع کند، در نهایت نتوانست افراد زیادی را متقاعد کند که به این برنامه پول اهدا کنند. او گفت: «بخش زیادی از آن سه سال را صرف تلاش برای متقاعد کردن مردم برای اهدای پول کردم، ولی به این نتیجه رسیدم که: الف) اشخاص دخیل در صنت بازی برای تحصیل ارزش زیادی قایل نیستند و ب) آنها حرامزادههایی بهشدت خسیساند.»
وقتی اسپکتور شصتساله شد، میدانست که در حال ورود به آخرین برگ از دفتر عمر کاریاش است. قرار بود این برگ آخر بسیار شاعرانه باشد. طولی نکشید که بهلطف بازگشت دوستی قدیمی، او راهی برای برگشتن به صنعت بازی و بازیسازی پیدا کرد.
***
بین سال ۲۰۰۴، وقتی اسپکتور جانشکن پوینت را تاسیس کرد، و ژانویهی ۲۰۱۳، سال تعطیل شدن آن، چهرهی صنعت بازی بسیار عوض شده بود. ظهور بازیهای موبایل و فیسبوک باعث شده بود صاحبنظران به این نتیجه برسند که صنعت بازیهای کنسولی نابود خواهد شد، ولی این اتفاق تاثیر برعکس داشت: این اتفاق باعث شد بازیهای ویدیویی به مخاطبان جدید معرفی شوند، آن هم درست در زمان لانچ نسل جدید کنسولها در پاییز ۲۰۱۳: پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان.
در عین حال، بهلطف گسترش ابزار ساخت بازی و انتشار و توزیع بازیها به صورت دیجیتالی، موانع ساختن و انتشار بازیها روز به روز در حال کاهش بود. بازیسازان دیگر مجبور نبودند با EA و اکتیویژن وارد مذاکره شوند تا بازیشان در تارگت و گیماستاپ فروخته شود. در اوایل دههی ۲۰۱۰، دیگر هرکسی میتوانست بازی بسازد و روی پلتفرمهای دیجیتال مثل استیم و ایکسباکس لایو منتشر کند، خواه جوانی بیستوخوردهای ساله بود که محض تفریح بازی میساخت، خواه تیمی متشکل از بازیسازان باتجربه.
پال نوراث کسی بود که این تغییر چهره را از نزدیک مشاهده کرد. از زمانی که او در کنار وارن اسپکتور بازیهایی چون «سیستم شاک» را در دههی ۹۰ میساخت، چند سال را به کار در زینگا مشغول بود. زینگا غول عرصهی بازیهای اجتماعی چون «فارمویل» و «سیتیویل» (Cityville) و بازیهای بسیار دیگر برای فیسبوک و گوشیهای همراه بود. زینگا با سرعتی سرسامآور پلههای ترقی را طی کرد و پس از اینکه فیسبوک چند الگوریتم را تغییر داد، با مخ زمین خورد و تا سال ۲۰۱۳، این شرکت که زمانی برای خود بروبیایی داشت، دفتر خود در بوستون را که نوراث در آن کار میکرد بست.
آندرورلد اسندنت
در همین حال، الگوی اقتصادی جدیدی ظهور کرد که برای شخصی مثل نوراث بینقص به نظر میرسید: سرمایهگذاری جمعی. کیک استارتر، وبسایتی که به هواداران اجازه میداد بدون واسطه پروژهی موردعلاقهی خود را تامین مالی کنند. این وبسایت برای بازیسازان این امکان را فراهم کرد تا ناشران محدودکننده – همان مدیران اجرایی که فقط به رشد تصاعدی اهمیت میدادند – را دور بزنند و مستقیماً با بازیکن ارتباط برقرار کنند. موثرترین راه برای رسیدن به این هدف توسل به نوستالژی بود. افراد خلاق پشت مجموعههایی چون «مگا من» و «کسلوانیا» – مجموعههایی محبوب که ناشرانشان آنها را به حال خود رها کرده بودند – در کیکاستارتر میلیونها دلار پول از طرفدارانی جمعآوری کردند که دلشان برای آن بازیها تنگ شده بود و میخواستند بازیهای جدید مثل آنها تجربه کنند. نوراث فکر میکرد که میتواند با احیای عناوین کلاسیکی که خودش در ساخت آنها دخیل بود، به موفقیتی مشابه دست پیدا کند.
پس از مباحثهی طولانی با EA، نوراث موفق شد حقوق یکی از مجموعههای قدیمی و محبوبش را به دست بیاورد: «آندرورلد»، یا همان «آلتیما آندرورلد» که در روزهای کار در اوریجین در کنار اسپکتور ساخته بود (EA حقوق مجموعهی «آلتیما» را نزد خود نگه داشت). در سال ۲۰۱۴، نوراث یک شرکت جدید به نام آترساید گیمز (Otherside Games) تاسیس کرد و یک سال بعد، کیکاستارتری را برای «آندرورلد اسندنت» (Underworld Ascendant) به راه انداخت و بیش از ۸۰۰ هزار دلار از هوادارانی که میخواستند او بازیای مثل بازیهای قدیمیاش بسازد، جمعآوری کرد.
(پاورقی: متاسفانه بازی با شکست مواجه شد. ریک لین (Rick Lane)، منتقد PC Gamer نوشت: «آندرورلد اسندنت فوقالعاده بد است؛ فاجعهای در زمینهی ایدههای گیمدیزاین بد، اجرای تاسفبرانگیز و باگهایی به بزرگی ساختمان.»)
پس از مباحثات پیچیدهی بیشتر، آترساید حقوق ساخت یک «سیستم شاک» جدید را هم به دست آورد.
این پروژه نیاز به کارگردان داشت. چهکسی بهتر از رفیق قدیمی نوراث که بیصبرانه منتظر بود شغل تدریس را رها کند و دوباره به ساخت بازی روی بیاورد؟ نوراث طی گذر سالها رابطهی نزدیک خود را با اسپکتور حفظ کرده بود و هردو مرتباً دربارهی بلندپروازیهای سابق خود برای بازسازی «سیاهچالهها و اژدهایان» و ساختن بازیهایی که به بازیکن حق انتخاب واقعی میدادند حرف میزدند. در اواخر ۲۰۱۵، نوراث با اسپکتور تماس گرفت و پیشنهادی نزد او مطرح کرد: «به او گفتم: «هی وارن، ما آمادهی ساختن «سیستم شاک ۳» هستیم. علاقهای به پیوستن به ما داری؟» او برای یک دقیقه فکر کرد و جواب مثبت داد.» چند ماه بعد، وقتی اسپکتور کار تدریس خود را بهمرور به نقطهی پایان خود نزدیک کرد، شعبهای جدید از آترساید را تاسیس کرد: آترساید آستین. در آنجا تصمیم بر این بود که اسپکتور تیمی را برای ساختن یک «سیستم شاک» جدید جمعآوری کند. در سال ۱۹۹۶، اسپکتور شعبهی آستین لوکینگ گلس، استودیوی پال نوراث را تاسیس کرد، ولی پیش از اینکه بتوانند بازیای منتشر کنند، شعبه تعطیل شد. بیست سال بعد، فرصتی پیش آمد تا دوباره شانس خود را امتحان کنند.
سیستم شاک ۳
با این حال، بار دیگر اسپکتور با مشکلات مالی مواجه شد. در سال ۲۰۱۶، آترساید با ناشری سوئدی به نام استاربریز (Starbreeze) قراردادی بست تا بودجهی ساخت «سیستم شاک ۳» را تامین کند. این توافق برای اسپکتور امکانی فراهم کرد تا دوازده کارمند استخدام کند و در مکانی بسیار زیبا به نام آربورتوم آستین (Austin Arobretum) که پنجرههای شیشهای بزرگ و گیاهان سرسبز دور و بر آن را احاطه کرده بود، دفتری جدید تاسیس کرد. همهچیز داشت عالی پیش میرفت تا اینکه در پاییز ۲۰۱۸، استاربریز اعلام «بازسازی» کرد که در واقع همان نسخهی سوئدی ورشکستگی است. چند روز آتی دراماتیک بودند. مقامات سوئدی مدیرعامل استاربریز را به اتهام مبادلهی اطلاعات محرمانهی درونسازمانی دستگیر کردند، هرچند که بعداً او آزاد و اتهاماتش رفع شدند. در طی هفتههای آتی، با پی بردن به اینکه استاربریز دیگر توانایی تامین بودجهِی آنها را نداشت، پال نوراث و وارن اسپکتور قرارداد را فسخ کردند.
حالا اسپکتور دوباره وارد همان مسیر قدیمی شده بود: پیشنهاد تامین بودجهی «سیستم شاک ۳» به ناشران مختلف، طوریکه انگار دوباره به دههی ۹۰ برگشته باشد. ولی اکنون او مسنتر بود و دیگر حوصله نداشت به شهرهای مختلف پرواز و پول گدایی کند. ناشران هیچگاه «بله» یا «خیر» نمیگفتند، بلکه همیشه پاسخهایی میدادند که نشانهی عدم هرگونه تعهد بود: «با شما تماس خواهیم گرفت.» تا آخر ۲۰۱۹، آترساید موفق نشده بود سرمایهای جمع کند و مجبور شد عذر بیشتر کارکنان شعبهی آستین را بخواهد.
چیس جونز، که بار دیگر به رییس قدیمیاش پیوسته بود تا کارگردان طراحی «سیستم شاک ۳» شود، دوباره مجبور شد انتخابی سخت انجام دهد. پس از ترک کردن جانکشن پوینت در سال ۲۰۱۲، چند ماه پیش از بسته شدن استودیو، جونز شغلی در تیم انتشار مایکروسافت پیدا کرده بود و مجبور شد به ردموند، واشنگتن نقلمکان کند. پس از آن برای مدتی کوتاه از صنعت بازی کناره گرفت تا در یک شرکت نرمافزار در استرالیا کار کند. در سال ۲۰۱۸، در آترساید دوباره به اسپکتور ملحق شد. در آنجا نسبت به ساختن «سیستمشاک» جدید هیجانزده بود، تا اینکه مشکلات مالی شروع شد. شرکت از جونز درخواست کرد ساعتهایش را نصف کند، ولی برای او بدون یک تیم دیزاین کامل کار زیادی برای انجام دادن وجود نداشت و او نمیتوانست حقوق نصف دریافت کند. او فرزندی در راه داشت. برای همین جونز از آترساید استعفا داد تا به استودیوی بازیسازیای ملحق شود که تعدادی از دوستان قدیمیاش تاسیس کرده بودند.
در این میان، اسپکتور یک ناجی جدید پیدا کرد. در می ۲۰۲۰، تنسنت (Tencent)، ابرشرکت چینی که مالک و سرمایهگذار بسیاری از شرکتهای ویدئوگیم بود، اعلام کرد که قصد خریدن حقوق معنوی «سیستم شاک ۳» را دارد. اسپکتور باز هم زیر نفوذ یک شرکت بزرگ قرار گرفت. تا به هنگام نوشته شدن این مطلب، معلوم نیست که سرنوشت این بازی چه خواهد شد. البته میتوان امیدوار بود، چون شرکتهای کمی هستند که بهاندازهی تنسنت ثبات اقتصادی داشته باشند. ولی خب این بیانیه دربارهی دیزنی هم صادق بود.
***
اشخاص زیادی نیستند که بیش از ۳۰ سال در عرصهی بازی مشغول به کار بوده باشند و شاید سفر پرفرازونشیب وارن اسپکتور به ما کمک کند که درک کنیم چرا. چهار شرکت بازیسازیای که او بیشتر عمر کاری خود را در آنها صرف کرد – اوریجین، لوکینگ گلس، آیون استورم و جانکشن پوینت – یا بههنگام حضور او در آنها، یا چند ماه پس از اینکه او آنها را ترک کرد، تعطیل شدند. بازیهای شبیهساز ایمرسیوی که او ساخت از جانب منتقدان مورد تحسین واقع شدند، ولی هیچگاه به موفقیت تجاری بازیهای رقیب دست پیدا نکردند. سفر او، با اینکه از بسیاری لحاظ فوقالعاده بود، سمبل تمام فرازونشیبهایی بود که همهی بازیسازان باید با آنها مواجه شوند. حداقل او توانست در یک شهر باقی بماند.
همچنین اسپکتور تاثیری شگرف روی صنعت بازی داشت. بازیسازان بیشماری تحت تاثیر بازیهایی که او ساخته و تهیه کرده – «آلتیما آندرورلد»، «سیستم شاک»، «دیوس اکس» – قرار داشتهاند. یک خیابان آنطرفتر از خانهی او در تگزاس، استودیویی به نام آرکین آستین، با ساختن شبیهسازهای ایمرسیوی چون «پری» (Prey) و «بدنام» (Dishonored) به کارگردانی هاروی اسمیت، یکی از شاگردان قدیمی اسپکتور، میراث او را ادامه داد. در مونترال، ایدوس بازیهای جدیدی در مجموعهِی «دیوس اکس» و «سارق» تولید کرد، دو مجموعه که تا سالها پس از تعطیلی آیون استورم در خفا به سر میبردند، ولی در دههی ۲۰۱۰ احیا شدند. بازیسازهای بیشماری از تمایل اسپکتور به بازسازی حس احتمالات بیشماری که «سیاهچالهها و اژدهایان» فراهم میکرد، الهام گرفتهاند.
شاید مهمترین عضو شجرهنامهی ویدیوگیمی اسپکتور یک بازی وحشت علمیتخیلی بود که یکی از نوادگان مستقیم «سیستم شاک» بود. این بازی صنعت بازی را متحول کرد و طرز فکر مردم را نسبت به بازیهای ویدیویی تغییر داد. ولی سفر پرفرازونشیب اسپکتور را بهشکلی ناخوشایندتر تکرار کرد. شهرت این بازی، و فشار و مسیولیتی که از آن ناشی شد، به مرگ استودیویی که آن را ساخت منجر شد. در قسمت بعدی به آن خواهیم پرداخت.
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
وقتی در حال نقد بازیهای جدید هستم، همیشه حواسم به مواقعی است که حس نوستالژی در حال اثر گذاشتن روی دیدگاهم به بازی است. دقت کنید که گفتم صرفاً حواسم است؛ نگفتم که جلوی اتفاق افتادنش را میگیرم. مثلاً وقتی داشتم بازسازی رزیدنت اویل ۴ را بازی میکردم، نوستالژی کل وجودم را تسخیر کرده بود.
کاملاً به این واقفم حرفی که میخواهم بزنم، مصداق پیرمرد غرغرویی است که میخواهد دربارهی جنبههایی از زندگی مدرن که اصلاً ارزش غر زدن ندارد یا حتی شاید نکتهای مثبت به حساب بیاید، شروع کند به غر زدن و بگوید: «شما جوونها فلان.»
خب، حرفم این است: من دلم برای صفحات بارگذاری طولانی تنگ شده است. (بهتان هشدار داده بودم). این حرف مصداق حرف پیرمردهایی میماند که میگویند با وجود کیفیت پایینتر صدا، ترجیح میدهند موسیقی را روی گرامافون گوش دهند، چون آن خسخس و خرخری که از آن ساطع میشود، نوعی حس آرامشخاطر نوستالژیک فراهم میکند.
این مسئله کاملاً به سلیقهی آنها مربوط میشود. آنها کیفیت صدای پایینتر را به لحظاتی خوشتر در دوران جوانیشان نسبت میدهند. فکر میکنم استدلال من دربارهی صفحات بارگذاری نیز از منطقی مشابه پیروی کند. چون من در دوران کودکی روی کومودور ۶۴ کاستخور زیاد بازی میکردم. حس فشار دادن دکمهی Play، شنیدن صدای وزوز کامپیوتر حین بارگذاری داده، دیدن خطوط بارگذاری رنگارنگ که روی صفحه وول میخوردند (و در این میان شما ۲۰ دقیقه کتاب میخواندید تا بازی بالا بیاید)، همه بهطور دائمی در حافظهی من ذخیره شدهاند. یادم میآید که به خطوط رنگی خیره میشدم و منتظر میماندم تا خط سبز و قهوهای پدیدار شود، خطی که آن را شکلاتی-نعنایی نامگذاری کرده بودم.
این روزها من روی قدرتمندترین کامپیوتر موجود در بازار (که بهشکلی موفق شدم صاحبکارم را مجبور به پرداخت هزینهی خرید آن کنم) بازی میکنم و هر از گاهی که یک بازی انحصاری لجباز سر میرسد، به پلیاستیشن ۵ رجوع میکنم. بنابراین میتوان گفت که این روزها من در سرزمین هارد SSD اقامت دائم گرفتهام و نقش صفحات بارگذاری بازیها روز به روز در زندگیام کمتر میشود.
مسئله اینجاست که بازیای که بدون هیچ معطلیای شما را وارد بازی میکند، از هیچ تشریفاتی برخوردار نیست. شما نمیتوانید مثل قبل از آن لذت ببرید. مثلاً وقتی وارد سینما میشوید، همچنان که در حال پیدا کردن صندلیتان هستید، تیتراژ آغازین فیلم شروع به نمایش داده شدن نمیکند. سیستم اینجوری است که باید سر جایتان بنشینید و یک دورهی انتظار را پشتسر بگذارید تا چراغها به مرور خاموش شوند.
البته زمان نصب بازی به قوت خود باقیست، ولی این مورد حساب نیست. همچنان که منتظر نصب بازی هستید، میتوانید کارهای دیگر انجام دهید. مثل این میماند که بگویید ماشینسواری برای رسیدن به سینما بخشی از زمینهسازی برای تماشای فیلم است.
فکر کنم متوجه شده باشید که چه اتفاقی دارد میافتد، نه؟ من هم مثل همهی پیرمردهایی که نوستالژی کورشان کرده، دنبال دلیل و منطق هستم تا ثابت کنم چرا فلان چیز قدیمی از این اسباببازیهای جدیدی که بچهها عاشقشان شدهاند بهتر است و بنابراین باید جلوی هرگونه پیشرفتی را گرفت، مالیات را کاهش داد و همه را متقاعد کرد مراقبت سلامت همگانی (Universal Health Care) همان کمونیسم است.
مشخصاً عدم وجود صفحهی بارگذاری در یک بازی از لحاظ عینی بهتر است، چون معنیاش این است که پیش از اینکه در اتاق عمل برای عمل پیوند قلب به شما نیاز پیدا کنند، میتوانید زمان بیشتری را صرف بازی کردن بکنید.
حتی نمیتوان گفت صفحهی بارگذاری مسئلهی «چیز قدیمی در برابر چیز جدید» است. در طول تاریخ، بسته به سختافزاری که بازیها روی آن در حال اجرا شدن بودند، صفحهی بارگذاری در حال کوتاهتر و طولانیتر شدن بوده است. اگر در زمان کودکیتان کنسولی کارتریجخور داشتید، احتمالاً دلتان برای عدم وجود صفحهی بارگذاری تنگ شده است.
در حال حاضر بهلطف هاردهای SSD بازیها بسیار سریع بالا میآیند، ولی تنها چیزی که لازم است تا این وضعیت را به هم بریزد، یک جهش فنی دیگر است که برنامهنویسان نرمافزار نتوانند پابهپای آن پیش بروند. در این صورت، باز هم برمیگردیم به وضعیت گذشته: باید هنگام بارگذاری بازیتان یک کتاب دمدست داشته باشید. (حالا که دربارهاش فکر میکنم، یکی از کارهایی که بازیهای اخیر زیاد انجام میدهند، منتظر نگه داشتن بازیکن هنگام بارگذاری شیدرها (Shader) است).
خلاصه، دلیل اینکه یاد صفحات بارگذاری افتادم این است که (نه برای اولین بار)، یاد مینیگیمهایی افتادم که در صفحات بارگذاری اجرا میشدند. در بعضی بازیها، وسط صفحهی بارگذاری، یک مینیگیم یا اسباببازی دیجیتالی در اختیار بازیکن قرار داده میشد تا حین صبر کردن سر خود را با آن گرم کند. این ایدهای آنچنان فوقالعاده و هوشمندانه است که دل آدم برای تمام ایدههای دیگر دنیا که باید فضایی یکسان را با آن سهیم شوند، میسوزد.
این ایدهی من هم نیست. قبلاً در کومودور ۶۴ کاستخورم چندتا بازی بود که عنصری به نام «Invade-a-load» داشتند. وسط بارگذاری بازی، کلونی از بازی مهاجمان فضا (Space Invaders) با موسیقی چیپتون (Chiptune) بسیار خاص اجرا میشد، تا اینکه پس از آماده شدن اصل بازی، این مینیگیم بهطور ناگهانی قطع میشد و از آن بیرون انداخته میشدید.
همچنین بهوضوح بهخاطر دارم که نسخهی کامپیوتر شمشیر شکسته (Broken Sword) به شما اجازه میداد همچنان که منتظر نصب شدن بازی از روی سیدی بودید، کلونی از بازی بریکاوت (Breakout) را بازی کنید.
این دو تنها مثالهایی هستند که من به آنها برخورد کردم و این در نظرم عجیب است، چون چنین ایدهی خوبی باید مثالهای بهمراتب بیشتری داشته باشد. اینکه بازیکن یک جا بنشیند و بهمدت ۱۰ ثانیه پر شدن یک نوار را تماشا کند، ممکن است به ضربآهنگ بازی آسیب بزند. اگر بازی کاری به شما دهد تا در آن لحظه با دستانتان انجام دهید، حواس شما را جمع نگه میدارد و باعث میشود دربارهی کیک و شیرینی خیالپردازی نکنید.
چند سال پیش که در جمعی مختلط دربارهی این موضوع غر زدم، موضوع برایم روشن شد؛ به من اطلاع داده شد که پشت کمیاب بودن مینیگیمهای وسط صفحهی بارگذاری دلیلی سرراست وجود دارد: نامکو (Namco) این ایده را از لحاظ قانونی به نام خود ثبت کرده بود تا جلوی استفاده شدن آن را از جانب دیگران بگیرد. این مسئله توضیح میدهد که چرا نامکو در اوایل دههی ۲۰۰۰ آن همه بازی خفن منتشر کرد که همهیشان از ایدهی مینیگیم وسط صفحهی بارگذاری نهایت استفاده را بردند…
نه، نگران نباشید، من هم هیچکدام از این بازیها را یادم نمیآید.
ظاهراً نامکو صرفاً این حق قانونی را گرفته بود، ولی بهخاطر ترکیبی از فراموشکاری و بیشرمی، هیچ کار مفیدی با آن نکرد. ولی این خبری قدیمی است، چون اخیراً در استریمی در حال صحبت کردن دربارهی این موضوع بودم. اما یکی از حضار همیشه حاضرجواب در بخش چت استریم به من اطلاع داد که حقوق قانونی نامکو در سال ۲۰۱۵ منقضی شد.
با اطلاع یافتن از این موضوع، یادم آمد که اسپلاتون ۱ (Splatoon) روی Wii U یک مینیگیم پرشمحور بامزه داشت که وقتی بازی در حال پیدا کردن سروری رایگان بود، میتوانستید آن را بازی کنید. این یکی از معدود استفادههای مناسب از آن کنترلر صفحهدار کوفتی Wii U بود. نامکو هم از این بابت از نینتندو شکایت نکرد، بنابراین: هورا، صفحههای بارگذاری دوباره در دسترس عموم قرار گرفتهاند؛ منتها درست در موقعیکه رسانهی دیسکمحور در حال منقرض شدن است.
با این حال، همانطور که گفتم، تکنولوژی ممکن است ما را به گذشته برگرداند. در واقع، میتوان استدلال کرد که در بازیهای مدرن، سنتی بسیار رایج جایگزین صفحات بارگذاری شده و آن هم قسمتهایی است که در آن شخصیتها در حال وول خوردن در گذرگاهی باریک یا باز کردن درها با سرعتی بسیار آرام هستند. این قسمتها نیز مثالی مدرن از مینیگیمهای صفحهی بارگذاری هستند. (البته به سمت جلو فشار دادن آنالوگ استیک را بهزحمت میتوان مکانیزم گیمپلی به شمار آورد).
مشکل این قسمتها – غیر از اینکه ترجیح میدهم با شاتگان مغزم را بترکانم تا اینکه بازیهای بیشتری را که شامل این قسمتها میشوند بازی کنم – این است که صفحهی بارگذاری را، که ممکن است بنا بر میزان محتوایی که باید بارگذاری شود یا سختافزاری که بازی روی آن در حال اجراست، طولانی یا کوتاه باشد، به یک بخش بسیار خستهکننده با طول مشخص تبدیل میکند.
بنابراین اگر در آینده بازی روی دستگاهی پیشرفتهتر اجرا شود که به مدت زمان بهمراتب کمتری برای بارگذاری نیاز دارد، همچنان پر از این قسمتهای خستهکننده که ضربآهنگ بازی را به هم میریزند خواهد بود، منتها بدون هیچ دلیل موجهی.
اگر مثال دیگری از صفحات بارگذاری جالب سراغ دارید، در بخش نظرات به آن اشاره کنید، چون این یکی از جنبههای کوچک رسانهی محبوب ماست که برای من بسیار جالب است. فکر میکنم اوکامی (Okami) روی پلیاستیشن ۲ ایستر اگی داشت که به شما اجازه میداد هماهنگ با انیمیشن صفحهی بارگذاری دکمه فشار دهید. تازه این بازی هم موقعی منتشر شد که حقوق قانونی نامکو هنوز تحت اختیارش بود، بنابراین کپکام داشت با دم شیر بازی میکرد.
البته این سیستم واقعاً مینیگیم نبود، ولی خب برای سرگرم نگه داشتن مخاطب برای مدت زمانی کوتاه نیازی هم نیست مینیگیم درست کرد. حتی اگر یک شمارشگر روی صفحه قرار دارد که تعداد دفعاتی را که در صفحهی بارگذاری دکمههای دسته را فشار دادید بشمرد و در کنارش بهترین رکورد دکمهزنیتان هم درج کند، بهتر از هیچی است. میتوانید مطمئن باشید یک آدم خلوچل در اینترنت یک سایت درست و بهترین رکوردها را در آن ثبت خواهد کرد.
حقیقت (Truth)، دانش (Knowledge)، عقلانیت (Reason) و پیشرفت (Progress) چهار اصلی بودند که جنبش فلسفی و فکری مدرنیسم (Modernism) بر پایهی آنها بنا شد. البته جنبشی هنری به نام مدرنیسم هم وجود دارد، ولی وقتی از پستمدرنیسم (Post Modernism) صحبت میکنیم، موضوع بحث جنبش فلسفی و فکری مورد اشاره است، نه جنبش هنری.
چهار ارزشی که به آنها اشاره شد، بهعنوان ارزشهای عصر روشنگری (Enlightenment Age) نیز شناخته میشوند، ولی در این مقاله صرفاً از چترواژهی «مدرنیسم» برای توصیفشان استفاده میکنیم، چون کارمان را راحتتر میکند.
حال بیایید ببینیم این چهار اصل از چه حرف میزنند:
۱. حقیقت: حقایقی وجود دارند که مطلق هستند، از ذهن افراد مستقلاند و بنابراین جهانشمولاند.
۲. دانش: امکان دستیابی به دانش عینی یا حداقل تعدادی از این حقایق جهانشمول وجود دارد.
۳. عقلانیت: عقلانیت بهترین راه برای رسیدن به دانش و توضیح دادن آن است.
۴. پیشرفت: اگر انسانها در واکنش به دانش عینی، رفتاری عقلانی از خود نشان دهند، میتوانند به موقعیتی بهتر دست پیدا کنند.
با توجه به این تفاسیر، بهترین راه برای توصیف مدرنیسم این جمله است: مدرنیسم یعنی باور به پیشرفت بشریت از راه توسعهی دانش بشری.
یکی از بهترین مثالها از یک کتاب مدرنیستی کتاب «آنسیکلوپدی» (Encyclopédie) یا دایرهالمعارف جامع است که بین سالهای ۱۷۵۱ تا ۱۷۷۲ در فرانسه تالیف شد و بهعنوان اولین دایرهالمعارف جامع جهان شناخته میشود.
هدف مدرنیسم چند چیز بود:
قدرت بخشیدن به قوهی تفکر انسان
رها کردن انسان از تفکر شلخته و ذهنی تنبل
تلاش برای دستیابی به حقیقت و ریختن آن در قالبی مشخص
با این حال، مدرنیسم همیشه جنبشی جنجالی بوده است. اگر شما سعی کنید از راه تجربهگرایی به حقیقت برسید، ولی جایی آن وسط به خدا اشاره نکنید، این کار شما ممکن است خشم بسیاری از افراد را بربیانگیزد. همانطور که از این کاریکاتور برمیآید، مدرنیسم مثل پلکانی بود که انتهای آن به خداناباوری (Atheism) میرسید.
ولی این مقاله نه دربارهی مدرنیستها، بلکه دربارهی پستمدرنیستها است. سوال اینجاست که اولین پستمدرنیستها چهکسانی بودند؟
پستمدرنیسم فرانسوی
اولین پستمدرنیستها روشنفکران فرانسوی بودند. آنها نمایندهی تمام کسانی از جناح چپ بودند که پس از جنگ جهانی دوم نسبت به تمام ارزشهای مدرنیسم بدبین شده بودند و نسبت به آنها واکنش منفی نشان دادند. اساساً حرف آنها این بود که بشریت بیشازحد مطیع مدرنیسم شده بود و ارزشهای مدرنیستی بسیار محدودکننده بودند و برای اینکه بتوانیم خود را از بندشان رها کنیم، باید کمی فکر خود را آزادتر کنیم و تمام جنبههای دنیا را که نسبت به آنها بیتوجه بودیم، از نو ببینیم.
اگر بخواهیم تفاوت مدرنیسم و پستمدرنیسم را در قالب دو واژهی متضاد توضیح دهیم، آن دو واژه «سادهسازی» و «پیچیدهسازی» است. پستمدرنیسم تلاشی برای «پیچیدهسازی» مدرنیسم است. اساساً برای پستمدرنیستها «سادهسازی» مثل سیر برای خونآشام میماند.
در راستای پیچیدهسازی امور، پستمدرنیستها ادعا کردند که هیچ راه «درست»ی برای نگاه کردن به مسائل وجود ندارد. اساساً هدف از ارائهی این ایده به چالش کشیدن مدرنیستهایی بود که زیادی به آن چهار اصل مذکور (حقیقت، دانش، عقلانیت، پیشرفت) اعتماد داشتند.
در نظر پستمدرنیستها، دانش صرفاً نوعی پویش است و چیزی نیست که جایی در دنیای بیرون، مثلاً پشت یک بته، وجود داشته باشد و بتوان آن را کشف کرد. در نظر پستمدرنیستها، دانش یک ساختار اجتماعی ذهنی است که با استفاده از ابزار ذهنی انسان – یعنی مغز – ساخته شده است. عامل دیگری که باعث میشود «حقیقت» هرچه بیشتر از واقعیت بهدور باشد، این است که با استفاده از مفهوم مندرآوردی زبان به آن وجودیت بخشیدهایم.
در نظر آنها، این عوامل در کنار هم باعث شدهاند که هرگونه تلاشی از جانب انسانها برای دستیابی به حقیقت عینی گمراهکننده و در برابر خطای انسانی آسیبپذیر باشد.
یکی دیگر از استدلالهای پستمدرنیستها این است که ما عادت داریم به بعضی چیزها بها بدهیم و در ازایش بعضی چیزها را به حاشیه برانیم. مثلاً بعد از اختراع اینترنت و تاسیس یوتوب، ما به توضیح داده شدن چیزها در قالب ویدئو بها دادیم، ولی در ازایش توضیح دادن چیزها در قالب کتاب به حاشیه رانده شد.
پستمدرنیستها میگویند که ما باید بین این دوگانگی تعادل برقرار کنیم. بهعبارت دیگر، باید عیبها و ایرادهای چیزهایی را که به آنها ارجحیت دادهایم ببینیم و به ارزش چیزهایی که به حاشیه راندهایم و به قدر کافی بهشان توجه نکردهایم، واقف شویم.
اینها استدلالهایی نسبیگرایانه هستند. با توجه به اینکه تلاشهای ما برای درک دنیا ساختگی، ذهنی و در برابر خطای انسانی آسیبپذیر هستند، هیچ راهی وجود ندارد تا بتوانیم دربارهی درستی ایدههای خود به یقین برسیم یا بتوانیم نتیجهگیری کنیم که ارزشها و ایدههای ما در مقایسه با ارزشها و ایدههای فرهنگهای دیگر بهتر هستند.
بنابراین طبق گفتهی آنها، مدرنیستی که باور دارد روش علمی بهطور عینی بهترین روش برای درک دنیاست، در حال به حاشیه راندن یا سرکوب کردن یک نفر دیگر آن سر دنیاست که شاید باورش بر این است که بهترین راه برای کسب دانش و درک دنیا، توسل به معنویات است.
ژان بودریار (Jean Baudrillard)، یکی از مطرحترین فیلسوفهای پستمدرن، در کتاب «جنگ خلیج اتفاق نیفتاد» (The Golf War Did Not Take Place)، نسبیگرایی را اینگونه توصیف کرده است:
سنتگرایی اجماعی ([ایدئولوژی متعلق به] عصر روشنگری، توماس پین، چپگرایان در راس قدرت، روشنفکر توبهگر و انسانگرای سانتیمانتال) بهاندازهی هر مذهب قبیلهای و جامعهی بدوی خشن است.
یکی دیگر از استدلالهای بزرگ پستمدرنیسم این است که در هرگونه ساختار اجتماعی، دینامیکهای قدرت پنهان وجود دارند. در نظر پستمدرنیستها، کار آنها این است که ابزار لازم برای افشاسازی این دینامیکها را در اختیارمان قرار دهند تا همه بتوانند بهوضوح آنها را ببینند و بدین ترتیب به آزادی بیشتری دست پیدا کنند. البته این کار شاید در نگاه اول بسیار مطلوب به نظر برسد، ولی وقتی پای علم هم وسط بیاید، شاید هیجانتان را نسبت به آن از دست بدهید.
پستمدرنیستها در زمان خود مورد انتقاد قرار گرفتند، ولی آنها به یک طریق خود را از دردسر نجات دادند و آن هم این بود که هیچ باور مرکزی منسجمی از خود ارائه نکردند. بنابراین خواندن نوشتههای آنها مثل شنا کردن دور یک دایره است؛ آنها هر از گاهی از مدرنیسم انتقاد میکنند، ولی هیچگاه سعی نمیکنند بهطور مستقیم آن را تخریب کنند.
بسیاری از نقلقولهایی که به پستمدرنیستها نسبت داده میشوند و به نظر میرسد که تفکر پستمدرن را بهخوبی خلاصه میکنند، در اصل به فیلسوفهای پستمدرنیست اصلی تعلق ندارند و بیانات متخصصانی هستند که سعی دارند تفکر فیلسوفهای پستمدرن را خلاصه کنند. در ادامه تصویری از دوتا از این نقلقولها را میبینید که به اشتباه به فوکو و دریدا نسبت داده شدهاند، ولی در اصل متعلق به کتابهایی هستند که تفکر آنها را توضیح میدهد:
در رابطه با علم، پستمدرنیستها ادعا کردهاند که علم نمیتواند عینی باشد، چون دانشمندان همهیشان ذاتاً سوگیری ذهنی دارند. در گذشته علم دربارهی مسائل زیادی اشتباه کرده است و بهعنوان ابزاری برای زورگویی مستبدانه علیه فرهنگهای دیگر مورد سوءاستفاده قرار گرفته است.
البته حرف آنها این نیست که کلاً علم را کنار بگذاریم. خلاصه کردن دیدگاه آنها نسبت به علم در یکی دو جمله بسیار سخت است، ولی تلاشمان را میکنیم. برخی افراد بر این باورند که پستمدرنیسم ضدعلم است، ولی این دیدگاه کمی اغراقآمیز است. دیدگاه دقیقتر این است که بگوییم پستمدرنیستها باور دارند که ما زیادی به علم بها دادهایم و باید نسبت به آن تردید بیشتری به خرج دهیم تا متوجه ضعفها و کمبودهای آن شویم.
حتی اگر از پستمدرنیستها و کاری که انجام دادند خوشتان نیاید، بهتر است نسبت به آنها انصاف داشته باشید و این را در نظر بگیرید که نیت نخستین فیلسوفهای پستمدرنیست این بود که واقعآً به مردم سود برسانند و آنها را ترغیب کنند که اندیشهی مستقل داشته باشند و به آنها کمک کنند خودشان را از جنبههای مستبدانهی جامعه رها کنند.
مثلاً یکی از این فیلسوفها میشل فوکو (Michel Foucault) بود. او در کتاب خود با عنوان «جنون و تمدن» (Madness & Civilization) سعی کرد توضیح دهد که تمدن غرب چگونه افرادی را که به مشکلات روانی دچار هستند، به حاشیه میراند.
در کتابی دیگر با عنوان «مراقبت و تنبیه» (Discipline & Punish)، او به ما هشدار داد که خطر نظارت جمعی میتواند جامعه را به سمت مطیع و خنثی بودن سوق دهد و همچنین منتقل کردن مجازات خلافکاران از مجامع عمومی به پشت درهای بستهی زندان و دادگاه میتواند راهی برای حفظ قدرت دولت باشد، چون دولت میتواند به دور از چشم و توجه مردم، روی زندانیان بازیهای قدرت اعمال کند.
اگر به دنیای امروزی نگاه کنیم، میتوانیم صحبتهای فوکو را به بعضی از وقایع تعمیم دهیم. مثلاً ادوارد اسنودن (Edward Snowden) و چلسی منینگ (Chelsea Manning) دو فردی بودند که بهخاطر لو دادن اطلاعات محرمانهی دولت آمریکا – که نشان میداد آمریکا در حال جاسوسی از شهروندان خودش است – مجرم شناخته شدند. اینکه آمریکا تصمیم گرفت این دو فرد را بهطور عمومی مجازات کند، کار بسیار پرریسکی بود، چون شرایط را برای واکنش منفی عموم مردم فراهم کرد و این اتفاق هم افتاد. حال فرض کنید اگر مجازات آنها را در خفا انجام میداد و هیچگاه اسمی از آنها برده نمیشد. آیا شرایط چند برابر بیشتر تحت کنترلشان نمیبود؟
ژان-فرانسوا لیوتارد (Jean-Francois Lyotard)، یکی از فیلسوفان پستمدرن، در اقدامی کمسابقه، در اواخر عمر این جنبش تعریفی سرراست از پستمدرنیسم در کتابش «وضعیت پستمدرن: گزارشی از دانش» (The Postmodern Condition: A Report on Knowledge) ارائه داد:
«تعریف من از پستمدرنیسم، با اینکه بهشدت سادهسازی شده، این است: ناباوری نسبت به فراروایتها.»
منظور از ناباوری نسبت به فراروایتها، بدبین بودن نسبت به داستانهای مفصلی است که دربارهی ساز و کار دنیا برای یکدیگر تعریف میکنیم. از این نظر، پستمدرنیسم یک مشکل بزرگ داشت: فقط میتوانست مشکلات را شناسایی کند، ولی نمیتوانست راهحلی برایشان عرضه کند، چون ارائهی راهحل یعنی تجویز فراروایتی دیگر.
پستمدرنیسم نقدهای زیادی از مدرنیسم و متعاقباً تمدن غرب داشت و این روحیهی انتقادی ابزار آن بود، ولی پستمدرنیسم نمیدانست با این نقدها چهکار کند. برای همین اگر کسی بخواهد بر پایهی پستمدرنیسم جنبشی عملگرایانه ایجاد کند، ناچار است بعضی از جنبههای آن را نگه دارد و برخی دیگر را دور بریزد.
پستمدرنیسم رادیکال
بین اواخر دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰، برخی از نویسندگان و فعالان اجتماعی احتمالاً متوجه پتانسیل پستمدرنیسم برای عملگرایی شدند، چون حجم زیادی نوشته در این راستا تولید شد و در جریان آنها پستمدرنیسم با سیاست هویتمحور چپگرایانه ترکیب شد.
«نقشهبرداری از حاشیهها: درهمتنیدگی، سیاستهای هویتمحور و خشونت علیه زنان رنگینپوست» (Mapping the Margins: Intersectionality, Identity Politics and Violence Against Women of Color) نام مقالهای تاثیرگذار از کیمرلی کرنشاو (Kimberle Crenshaw) است که در سال ۱۹۹۱ منتشر شد و در آن برای اولین بار مفهوم «درهمتنیدگی اجتماعی» یا Intersectionality معرفی شد.
در خود این مقاله بهطور مستقیم اشاره شده است که درهمتنیدگی اجتماعی تلاشی برای ترکیب کردن «پستمدرنیسم با سیاستهای معاصر» است. میتوان فرض را بر این گرفت که منظور او از سیاستهای معاصر همان سیاستهای هویتمحور چپگرایانه است.
در حوالی همان موقع، در سال ۱۹۹۰، کتاب «آشفتگی جنسیتی» (Gender Trouble) از جودیث باتلر (Judith Butler) منتشر شد که در آن باتلر ادعا کرد که جنسیت یک مفهوم ساختگی اجتماعی است و منبع الهامش برای بیان چنین ادعایی را فوکو ذکر کرد.
در همین دورهی زمانی، بل هوکس (Bell Hooks) با توسل به پستمدرنیسم مردم را دعوت کرد تا ائتلافهایی حول محور هویت شکل دهند و از فراروایت خود پیروی کنند. این فراروایت هم از این قرار بود: دنیا به دو گروه تقسیم شده است: ستمگران و ستمدیدگان. ستمدیدگان باید با هم متحد شوند.
هوکس در نوشتههای خود از اصطلاح «پستمدرنیسم رادیکال» (Radical Postmodernism) استفاده میکند. این اصطلاح توصیفگر دقیقی از جنبشی است که در اواخر دههی ۸۰ به وجود آمد، برای همین در این مقاله هم از همان استفاده خواهد شد، چون واقعاً به یک واژهی جدید نیاز داریم تا بین پستمدرنیسم فرانسویها و پستمدرنیسم جدیدی که تحتتاثیر آنها به وجود آمد، تمایز قائل شویم.
متون نامبردهشده همه متونی بسیار مهم در حوزهی پستمدرنیسم، فمینیسم و نظریهی انتقادی نژاد (Critical Race Theory) هستند. در تصویر زیر نیز عنوان متون دیگری را میبینید که به چگونگی توسعهی پستمدرنیسم رادیکال پرداختهاند، ولی متون ترجمهشده به فارسی در این حوزه بسیار کم است.
از ایدههای اصلی که پستمدرنیستهای رادیکال از پستمدرنیستهای فرانسوی وام گرفتند میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
۱. نگاه کردن به دنیا از لنز دینامیکهای پنهان قدرت و ستمگری/ستمدیدگی
۲. انتقاد از ارزشهای مدرنیستی و متعاقباً تمدن غرب (مثل حقیقت عینی) و جایگزین کردن آنها با مفاهیمی چون حقیقت فردی و نسبیگرایی فرهنگی
۳. نگاه کردن به مفاهیم از لنز «ساختار اجتماعی» و اینکه جامعه چگونه بر اساس تمایلات خود به مفاهیم بها میدهد و آنها را به حاشیه میراند
برخلاف پستمدرنیسم فرانسوی، پستمدرنیسم رادیکال هیچ ابایی نداشت تا ادعاهای قطعی یا فراروایت خاص خود را ارائه کند. شاید جالب باشد که بررسی کنیم و ببینیم این فراروایت چگونه شکل گرفت، چون ارزشهای مدرنیستی و تفکر عقلانیتمحور در آن نقشی نداشتند.
روایت پستمدرن را نمیتوان طبق ارزشهای سنتی به بحث گذاشت. همچنین روایت پستمدرن بر اساس مدارک و سرنخهای تجربهگرایانهای که در دسترس داریم ارائه نشده، بلکه صرفاً بر اساس نیاز، به یک سری داده توسل جسته و دادههای متناقض با آن را نادیده گرفته و اغلب بطن (Context) دادهی استفادهشده را هم لحاظ نکرده است.
با وجود این تفاسیر، این سوال پیش میآید که ریشهی ادعاهای پستمدرنیسم چیست؟ ریشهی آنها، تجربههای فردی و حقیقت جمعی شناختهشده است. بهعنوان مثال، اگر یک پستمدرنیست رادیکال ادعایی نزد شما مطرح کند، شاید شما از او درخواست کنید که مدرکی علمی برای ادعاهایش عرضه کند. شاید این پستمدرنیست در جواب به شما بگوید که برای ثابت کردن حرفش به علم نیاز ندارد، چون علم مفهومی ساختگی از جانب مردان سفیدپوست است و اشخاص رنگینپوست خودشان میدانند چه چیزی درست است.
طبق آن چیزی که من از نوشتههای پستمدرنیستهای فرانسوی درک کردم، هدف آنها این بود که به مدرنیسم ظرافت معنایی ببخشند و نقش دسری را ایفا کنند که در کنار غذای اصلی – که همان مدرنیسم باشد – سرو شده است. بهعبارت دیگر، هدف آنها این نبود که مدرنیسم را بهکل از بین ببرند.
ولی پستمدرنیستهای رادیکال رویکردی بسیار تهاجمی به عقلگرایی دارند و با حالتی تهاجمی سعی دارند بازتعریفی ذهنی (Subjective) از چهار اصل مدرنیسم (یعنی حقیقت، دانش، عقلانیت و پیشرفت) ارائه دهند. با توجه به این مسئله، میتوان گفت که پستمدرنیسم رادیکال کلاً به پدیدهای مجزا تبدیل شد و بهطور فعالانه ضد مدرنیسم شورید.
پستمدرنیستهای فرانسوی سعی داشتند ما را تشویق کنند که با دیدی شکگرایانهتر به دنیا نگاه کنیم، ولی ماموریت پستمدرنیستهای رادیکال برعکس این بود. آنها در فراروایتهای خود با کمال میل بیاناتی قطعی دربارهی دنیا ارائه میکنند و هدفشان هم از این کار این است که با رویکردی رادیکال شیوهی نگاه ما به دنیا را عوض کنند.
وقتی یک پستمدرنیست رادیکال بیانیهای ارائه میکند، شما قرار نیست با دیدی شکگرایانه آن را بررسی یا با معیارهای سختگیرانهی مدرنیستی آن را صحتسنجی کنید.
البته با تمام این تفاسیر شاید فکر کنید که داریم در حق پستمدرنیستهای رادیکال کملطفی میکنیم؛ بنابراین برای رعایت انصاف بهتر است به جنبههای مثبت این جنبش هم اشاره کرد، چون بسیاری از پستمدرنیستهای رادیکال نیتی خوب دارند، فقط راهکارشان سوالبرانگیز است. مثلاً یکی از بزرگترین دستاوردهای پستمدرنیستهای رادیکال این بوده که توجه دنیا را به مسئلهی خشونت علیه زنان– که همیشه در خفا و سکوت سر و تهش هم میآمده – جلب کردند.
در نهایت صحبت ما دربارهی بستهبندی جنبش سیاست هویتگرایانه است و در حال حاضر این بستهبندی ضدمدرنیسم است. بنابراین با وجود تمام این دستاوردها، کشمکشی برای حفظ ارزشهای مدرنیستی هم وجود داشته است. مثلاً با وجود اینکه پستمدرنیستهای رادیکال سعی دارند جنسیت را به مفهومی «ذهنی» تبدیل کنند، از طرف دیگر یک سری تلاش هم صورت گرفته تا بشریت دربارهی حقایق زیستی و ژنتیکی آگاه بماند. طبیعتاً بین این تعریف ذهنی و فردی از جنسیت و تعریف بیولوژیکی از آن تنشهایی در گرفته است و هنوز هم ادامه دارد.
بنابراین میتوان بستهبندی پستمدرنیسم را عوض کرد؛ یعنی میتوان به دستاوردهای موردنظر آن رسید، بدون اینکه نیاز باشد به ارزشهای پایهی مدرنیسم حمله کرد.
در آخر، جا دارد مطلب را با نقلقولی از شخصی به پایان رساند که از نگارندهی مطلب باهوشتر است. این شخص هانا آرنت (Hannah Arendt) و نقلقول مربوطه نیز از کتاب «توتالیتاریسم» (Totalitarianism) است:
شهروند ایدهال برای حکومت تمامیتخواه نه نازی یا کمونیست معتقد، بلکه فردی است که تمایز بین حقیقت و خیال (یعنی واقعیت تجربیات) و تمایز بین درست و غلط (استانداردهای اندیشیدن) برایش از بین رفته است.
آیا اخبار را شنیدهاید؟ عصر اطلاعات به پایان رسیده است. اکنون ما در عصر میمها زندگی میکنیم. حقایق خشک و سرد دیگر مردم را هیجانزده نمیکنند. تبلیغات معمولی به هجویهای از گذشتهی خود تبدیل شدهاند. کسی مثل ترامپ را داشتیم که با ترول کردن رسانهها و رفتار از دماغ فیلافتادههایشان به مدت ۴ سال به قدرتمندترین انسان کرهی زمین تبدیل شد. تامی وایزو (Tommy Wiseau) یک نماد فرهنگی است. ما زیادی خودآگاه شدهایم. پستمدرنیسم پیروز شد.
یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در یکی از مطالب خود با عنوان «برداشت داغ: چرا Prey آنقدر فراموششدنی بود؟» به نکتهای اشاره کرد که باعث شد بینشی عمیق نسبت به وضعیت فعلی بازیهای ویدیویی (و بهطور کلی فرهنگ معاصر) پیدا کنم. در این مطلب یاتزی اساساً استدلال میکند که پری بازی بینقصی بود و شامل هر چیزی میشد که در یک بازی تکنفره دنبال آن میگشت. ولی مشکل اینجاست که هیچ چیزی دربارهی بازی به خاطر نمیآورد.
مشکل چه بود؟ مشکل بازی را میتوان در یک جمله خلاصه کرد: بازی محتوایی که بتوان از آن میم ساخت نداشت. بازی بیشازحد پاکیزه بود؛ بیشازحد بینقص بود. برخلاف پیشینیان خود، محتوای میمخور (مثل شودان (Shodan) در سیستمشاک (System Shock)) نداشت. در این مطلب پری به شاگرد ممتازی تشبیه شد که همهی نمرههایش ۲۰ است، ولی هیچ دوستی ندارد، چون بینقص بودنش مردم را پس میزند. این واقعاً افتضاح است که این همه زحمت برای بینقص بودن بکشید و بعد متوجه شوید که هیچ احساسی در دل مردم برنیانگیختید. سوال اینجاست که چگونه میتوان از این سرنوشت شوم فرار کرد؟
در اوایل سال ۲۰۲۱، کپکام بانو دیمیترس (Lady Dimitrescu) و دخترانش را در محتوای تبلیغاتی رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) معرفی کرد. این تبلیغات مثل بمب بین اهالی اینترنت صدا کرد. ملت آنقدر میم و فنآرت دربارهی «بانوی خونآشام قدبلند گاث» ساختند که حتی مادربزرگها هم در معرضشان قرار گرفتند. در واقع، موفقیت کارزار تبلیغاتی بازی بهخاطر خاصیت میمگونهی بانو دیمیترس بود. حتی با راه انداختن یک کارزار تبلیغاتی استاندارد ۵۰ میلیون دلاری هم نمیشد این سطح از موفقیت را تضمین کرد.
با این تفاسیر، چرا بانو دیمیترس به یک میم تبدیل شد و به رزیدنت اویل دهکده کمک کرد از طریق اسمز فرهنگی (Cultural Osmosis) به شهرتی خارقالعاده دست پیدا کند؟ او چه ویژگیای داشت که تا این حد توجهها را به سمت خود جلب کرد؟
میمها هم مثل هر جوک استاندارد دیگری بر پایهی انجام عملی برخلاف انتظار مخاطب بنا شدهاند. آن اتفاقی که در یک جوک میافتد، با آنچه منطقی و عادی به شمار میآید، تفاوت زیادی دارد، برای همین نتیجهی این عدم توازن یا این بزرگنمایی شما را به خنده میاندازد. بانو دیمیترس قرار است شرور یک بازی وحشت بقامحور باشد، ولی در محتوای تبلیغاتی، او جذابیت جنسی داشت و بازیگوشی به خرج میداد. او شبیه به دامیناتریکسها بود. عمل برخلاف انتظار همین بود. میموار بودن قضیه همین بود.
بنا بر دلایلی، در نظر مردم «چیزی که شبیه به آن چیزی نیست که باید باشد» خندهدار و بهیادماندنی است. برای اثبات این نظریه، بیایید مروری روی تعدادی از مشهورترین میمهای بازیهای ویدیویی داشته باشیم:
آن صحنه در متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid V) که میلر مونولوگ معروفش را بیان میکند: «ما چرا اینجاییم؟ تا فقط عذاب بکشیم؟» به این دلیل میم شد که قرار است صحنهای جدی و دراماتیک باشد، ولی آنقدر اغراقآمیز است که بهطور ناخواسته خندهدار از آب درآمده است.
سایبرپانک ۲۰۷۷ قرار بود هدیهی خداوند به بشریت باشد، ولی در زمان لانچ آنقدر باگ داشت که خود باگها به میم تبدیل شدند.
دیالوگ بدنام در اسکایریم: «قبلاً من هم مثل تو ماجراجو بودم، ولی بعد یه تیر به زانوم برخورد کرد»، قرار است تلاشی جزیی برای دنیاسازی باشد، ولی تکرار شدن آن از زبان تکتک نگهبانهای داخل بازی آن را مسخره جلوه میدهد.
در بازیهای چندنفرهی رقابتی، گاهیاوقات بعضی از بازیکنان سعی دارند حرکتی ماهرانه و اصطلاحاً خفن انجام بدهند، ولی وقتی شکست میخورند، شکست خوردنشان معمولاً در کلکسیون ویدئوهای میم به عرصهی نمایش گذاشته میشود.
همانطور که از این مثالها مشخص است، محتوای میمخور همیشه عمدی یا حتی مطلوب نیست (مثل مورد باگهای سایبرپانک ۲۰۷۷)، ولی در هر حال این میمها به بازی کمک میکنند تا راه خود را به حافظهی جمعی گیمرها پیدا کند.
اشاره شد که محتوای میمخور همیشه عمدی نیست. در حالت ایدهآل، چنین محتوایی اصلاً نباید عمدی باشد. بهعنوان مثال، سازندگان هورایزن فوربیدن وست در زمان لانچ بازی تعدادی گیف (Gif) منتشر کردند که در آنها تعدادی میم معروف با استفاده از شخصیتهای بازی بازسازی شدهاند. اگر میخواهید آنها را ببینید، در لینک ۱، لینک ۲ و لینک ۳ قابلمشاهدهاند.
با اینکه بهشخصه قدردان تلاش آنها هستم و این گیفها را به هر نوع تبلیغات مدلرسمی ترجیح میدهم، کاملاً مشخص است که این حقهی تبلیغاتی است و این گیفها صرفاً تلاشی مصنوعی برای وصل کردن بازی به فرهنگ میم است که این روزها رواج زیادی دارد.
شاید حرفی که میزنم، با چیزی که تاکنون در حال گفتنش بودهام متناقض به نظر برسد: اگر بهترین نوع میمها بهصورت غیرعمدی به وجود میآیند، چگونه میتوان یک بازی میمخور درست کرد؟ شاید به نظر برسد که این کار خارج از کنترل بازیساز قرار دارد، ولی اینطور نیست.
بگذارید مثالی بزنم: در زمان انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، فید توییتر از پستهای مربوط به الدن رینگ پر شده بود، ولی تعداد کمی از این پستها دربارهی عالی بودن بازی بودند. پس از یک ماه از انتشار بازی، دیگر هرکس میخواست به عالی بودن بازی واقف شود، واقف شده بود. پس از یک ماه، دیگر موضوع همهی پستها یک چیز شده بود: انجام یک کار میموار از جانب یکی از بازیکنان داخل محیط بازی.
یکی از بازیکنان دیگری که حسابی سر و صدا به پا کرد، بازیکنی برهنه و مرموز به نام «Let Me Solo Her» (به معنای بذار تنهایی باهاش بجنگم) بود که به بیش از ۳۰۰ بازیکن کمک کرد ملانیا (Melania)، یکی از سختترین باسهای الدن رینگ را شکست دهند. خود او در اولین دوری که بازی را تجربه کرد، ۲۴۲ بار سعی کرد تا ملانیا را شکست دهد، ولی نتوانست. پس از این تحقیر شدید، او سعی کرد در بازی مهارت زیاد کسب کند و پس از آن، به بقیه کمک کند و آنها را از اعصابخردیای که خودش تجربه کرد، نجات دهد. او در جامعهی هواداران الدن رینگ بهعنوان یک قهرمان مورد تحسین قرار گرفت و در راستای تجلیلخاطر از او، او مجسمهها و ارواح احضارشدهای در قالب ماد از او ساخته شدند. الدن رینگ در زمینهی میموار بودن یک قدم از همهی بازیها جلوتر بود، چون نهتنها پتانسیل ساخته شدن میم دربارهی خود بازی را فراهم میکند، بلکه برای خود بازیکنان هم امکانی فراهم میکند داخل بازی به میم تبدیل شوند!
یارو در یک شهر زیرزمینی متروکه که هیولاها از سر و رویش بالا میروند مغازه باز کرده؛ بعد میگوید: «مشتریهای زیادی ندارم.»
هیچکدام از این تیترها یا توییتها ماحصل میمی که خود فرام سافتور مستقیماً داخل بازی قرار داده باشد نبودند. آنها ماحصل سیستم گیمپلی و بخش چندنفرهای بودند که گنجایش زیادی برای ابراز رفتارهای میموار فراهم میکند. این عناصر به الدن رینگ کمک کردند تا عمری طولانیتر از هایپ اولیهاش داشته باشد.
(بهروز رسانی مطلب: افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) نیز مثال عالی دیگری از یک بازی با پتانسیل میموار بودن است، چون سیستم ساختوساز دینامیک و پیچیدهی آن امکان ساخته شدن وسایل نقلیهای دیوانهوار و عجیبغریب را از جانب بازیکنان فراهم میکند که بهفور به اشتراک گذاشته شدند.)
این دقیقاً رویکردی است که من توصیه میکنم: نه ارجاعات مستقیم به میمها و استفادهی ابزاری از فرهنگ میمدوستی، بلکه طراحی بازی بهشکلی که بازیکنان بتوانند میمهای خود را بههنگام تجربهی آن درست کنند، میمهایی که بر پایهی تعامل آنها با بازی ساخته شدهاند، نه محتوای بامزهای که به زور به خورد آنها داده شده است.
همهی این صحبتها سوالی اساسی در ذهن ایجاد میکند: چرا میمها اینقدر پرطرفدار شدهاند؟ حدس من این است که فرهنگ میم واکنشی جمعی به نفوذ بالای رسانههای کلاسیک و ابرشرکتها در دنیای ما و کل ادا و اطفارهای مصنوعیای است که به فرهنگ تزریق کردند. از دههی ۸۰ تاکنون، ابرشرکتها و رسانهها اعلامیهها و تبلیغاتی منتشر کردهاند که در آنها خود را زیادی پاک و منزه، زیادی حرفهای و زیادی بینقص نشان دادهاند. ولی مشکل اینجاست که ما انسانها اینگونه نیستیم. وزن این همه آرمانگرایی روی دوش ما بدجوری سنگینی میکند. ما در خلوت خود زمخت هستیم، خنگبازی درمیآوریم، شاید حتی بیادب باشیم؛ در خلوت خود ما تمام این ادا و اطفارهای اجتماعی را که از روی اجبار برای خودمان ساختهایم، شناسایی و مسخره میکنیم.
از بعضی لحاظ، فرهنگ میم نمایندهای از حس واقعی ما نسبت به تمام آداب معاشرت خستهکنندهای است که برای خود ساختهایم تا مجبور نشویم هر روز با زنان و مردان میانسال پرتوقع و حساس که زنگ زدهاند تا چقلی شما را به مافوقتان کنند، دستوپنجه نرم کنیم. میمها تجلیلخاطری از تمام جنبههای زمخت، مضحک و احمقانهی چیزهایی هستند که میسازیم و در معرض دید دیگران قرار میدهیم. ما این ویژگیها را در آثار خود دوست داریم، چون نشانهای از انسانیت ما هستند. بیشتر ما در زندگی شخصی خود همینگونه هستیم.
بدون استفاده از میمها، چگونه میتوان به طمع EA، تمایل نینتندو به دوشیدن مجموعههایش و تلاشهای مضحک اکتیویژن بلیزارد برای کنترل بحرانهای مربوط به رسواییهای متعددش اشاره کرد؟ این شرکتها میلیونها دلار پول خرج میکنند تا چهرهای پسندیده بین عموم از خود ارائه دهند و کاری کنند سیاستهای موذیانهیشان شبیه به لطفی به مشتری به نظر برسد. گاهیاوقات تنها چیزی که برای ترکاندن این بالون ریاکاری لازم است، یک میم بهجا و جانانه است که با صدای بلند فریاد میزند: شما یک سری عوضی طمعکار فاسدید.
میمها، طبق ماهیتشان، تقریباً همیشه دربارهی ویژگیای انسانی در چیزی هستند که سعی دارد چیزی فراتر باشد. برای همین است که میمها ابزاری بینقص برای زیرپا گذاشتن استراتژیهای روابطعمومیپسند و همچنین تجلیلخاطر از تمام جزییات قابلهمذاتپنداری در اثری هستند که شاید خیلی برای ما قابلهمذاتپنداری نباشد. برای همین است که میگویم مردم باید بتوانند از بازی شما میم بسازند. معنی این حرف این نیست که میمها خودشان بهتنهایی نشانهی کیفیت بازی هستند؛ ولی اگر بتوان از چیزی میم ساخت، یعنی در آن چیز انسانیت نهفته است؛ با تمام شکوه زمختش. مردم عاشق همین هستند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/10/73.-Resident_Evil_Village.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-10-27 14:34:572023-10-23 14:36:11مردم باید بتوانند از بازی شما میم بسازند
سگها موجودات فوقالعادهای هستند. آنها تنها حیواناتی هستند که شما را از خودشان بیشتر دوست دارند و در زمینهی مهربانی و حس رفاقت هیچ همتایی ندارند. این بیانیه دربارهی سگها در بازیهای ویدیویی نیز صادق است. شخصیتهای اصلی و قهرمانان بازیهای ویدیویی عموماً در زندگیشان بسیار تنها هستند و مجبورند از این سر دنیا به آن سرش بروند و مشکلات مردم را حل کنند؛ در این میان وظیفهی نجات دادن دنیا هم روی دوششان سنگینی میکند. البته اگر یک دُم جنبان و زبانی بیرون از دهان هر قدم از راه همراه این قهرمان باشد، شاید این وظیفه به شدت قبل روی دوششان سنگینی نکند.
اگر بخواهید خیلی واقعگرایانه به قضیه نگاه کنید، این سگها صرفاً تعدادی پیکسل روی صفحه و چند خط کد هستند، ولی اگر پرداخت درستی داشته باشند، بهاندازهی هر سگی که از جنس گوشت و پوست و استخوان باشد، واقعی به نظر میرسند. با توجه به اینکه اخیراً من هم سگی دوستداشتنی برای خودم گرفتم، ذهنم سمت تمام سگهای دیجیتالی رفت که در طی سالها بازی کردن به آنها برخورد کردم؛ از هاپوهای بامزه گرفته تا تازیهایی از جهنم.
حتی کریتوس هم یاد میگیرد تا به این سگهای رامشده عشق و محبت نشان دهد.
بهترین دوست انسان
سگها از هر شکل و نوعی که باشند، حضورشان در بازیها مایهی دلگرمی است؛ خواه اسپرایتهای پیکسلی باشند، خواه مدلهای سهبعدی فوقواقعگرایانه؛ خواه شخصیتهای غیرقابلبازی در پسزمینه باشند، خواه جزو شخصیتهای اصلی. در هر حالتی، سگها بهطور تضمینی لبخندی روی لب بازیکن خواهند نشاند. با اینکه شاید دیدن سگ حالتان را بهتر کند، آن چیزی که باعث میشود مغزتان مواد شیمیایی حالخوبکن ترشح کند، نوازش کردن سگهای داخل بازی است. بازیسازها هم این را میدانند و جدیداً رسم بر این شده گزینهی تعامل با هر سگی که داخل بازیهاست، داخل آنها گنجانده شود. برخی بازیسازها حتی این گزینه را در پچ بعد از لانچ بازی میگنجانند و بابت این کمتوجهی عذرخواهی میکنند. حتی در لست آو آس قسمت اول (The Last of Us Part 1) تروفیای برای نوازش کردن سگ تامی (Tommy) اضافه شده که در بازی اصلی وجود نداشت.
بسیاری از طرفداران تمام تلاششان را میکنند تا چنین تعاملهایی را در بازیهای موردعلاقهیشان ثبت و ضبط کنند، ولی هیچ تلاشی بهاندازهی صفحهی توییتر «آیا میتوانید سگ را نوازش کنید؟» کامل و همهجانبه نبوده است. این صفحه که دیگر فقط محدود به سگها نیست، منبع اصلی شما برای پاسخ دادن به سوالی ساده، ولی بسیار مهم است: آیا در فلان بازی سگها قابل نوازش کردن هستند یا نه؟ این اکانت بیش از ۲۰۰۰ توییت دارد و تقریباً به همهی بازیهایی که در آن حیوانات خانگی حضور دارند، پرداخته است.
ضدحال بزرگی است وقتی در یک بازی سگ حضور دارد، ولی بازیکن اجازهی نوازش کردنش را ندارد. بهعنوان مثال، در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) تعداد زیادی سگ بامزه در اطراف دهکدهها و سکونتگاهها در حال پرسه زدن هستند، ولی هیچ راهی وجود ندارد تا لینک با ناز کردن سرشان عشق خود را به آنها نشان دهد. با این حال، بازیکنان میتوانند با دادن گوشت خام و سیب، با این هاپوهای دوستداشتنی دوست شوند. بازیکنانی که وقت و انرژی کافی را به یک سگ برگزیده اختصاص دهند، شاید حتی یک پاداش از جانب آنها دریافت کنند، چون ممکن است سگ مربوطه آنها را به سمت گنجی مخفی هدایت کند.
در نفس وحش میتوان با سگها دوست شد، ولی نمیتوان آنها را نوازش کرد.
ولی پاداش واقعی را موقعی دریافت میکنید که سگها بهعنوان همراهانی واقعی در بازی حضور داشته باشند. در چنین بازیهایی، سگها در هر ماجراجویی، درگیری و فرار مخفیانه، همراه بازیکن هستند. گاهیاوقات این سگها در حالیکه بالغ هستند، به گروه بازیکن میپیوندند و گاهی هم پابهپای بازیکن بزرگ میشوند.
داگمیت (Dogmeat) از مجموعه بازیهای فالاوت مثالی عالی از یک سگ همراه است، طوریکه هیچ رقیبی نمیتوان برایش متصور شد. اگر در حال پرسهزنی در تلفزار او را نجات دهید، این سگ شجاع بازیکن را تا هرکجا همراهی خواهد کرد، شانهبهشانهی او خواهد جنگید و حتی برایش آیتمها و غنیمتهای پنهان پیدا خواهد کرد. تنها مشکل این است که غریزهی داگمیت برای محافظت کردن از بازیکن اغلب او را به کشتن میدهد. داگمیت در کمال بیکلگی و بدون توجه به خطرهای موجود (مثل نارنجکی که یکی از نیروهای خودی پرتاب کرده) به دل دشمن میزند. خوشبختانه در فالاوت ۴ این مشکل حل شد، چون سگ باوفای شما غیرقابلکشتن است. با این حال، در آن بازی هم او بسیار کلهخراب است.
رد و بدل کردن نگاهی عاشقانه پیش از شروع سفری طولانی
دیداگ (D-Dog) در بازی متال گیر سولید ۵: درد فانتوم (Metal Gear Solid 5: Phantom Pain) مفهوم «سگ همراه» را وارد سطح جدیدی میکند. در این بازی بازیکن گرگی یکچشم را هنگامیکه تولهای بیدفاع است پیدا میکند. اگر دل بازیکن برای او بسوزد و با استفاده از سیستم انتقال محموله از سطح به هوای فالتون (Fulton Surface-to-air Recovery System) او را به مقر بفرستد، میتواند با او – همچنان که طی گذر چند روز داخل بازی بزرگ میشود – اخت بگیرد. دیداگ پس از بزرگ شدن حیوان خانگیای بینقص برای یک سرباز مخفیکار است. این گرگ تعلیمدیده میتواند پابهپای اسنیک مخفیانه حرکت کند، دشمنان را از فاصلهی دور شناسایی کند و بدون اینکه صدایی از خود در کند، کلک آنها را یکی یکی بکند. حتی میتوان او را تعلیم داد تا یک چاقو را بین آروارههایش حمل کند تا سریعتر بتواند کار دشمنان را یکسره کند. فقط حواستان باشد که وقتی در حال بزرگ شدن است، مرتب به او سر بزنید، چون مثل دنیای واقعی، تولهسگ یا تولهگرگی که در حال بزرگ شدن است، به توجه زیادی نیاز دارد!
با این حال، همهی سگهای همراه برای حمله کردن ساخته نشدهاند. برخی از آنها صرفاً حیوان خانگی هستند و هدف وجودیشان این است که شبهنگام بازیکن نزد آنها برود تا احساس تنهایی نکند. مثلاً سگی که در درهی استاردو (Stardew Valley) دارید یا سگهای اردوگاه که میتوانید در رد دد آنلاین (Red Dead Online) بخرید، چنین نقشی دارند. در واقع، بعد از اینکه قابلیت خریدن سگ را باز و پول کافی برای خریدنش جمع کردم، اولین کاری که انجام دادم خریدن یک فاکسهوند آمریکایی برای اردوگاه کوچکم بود. او جز خوابیدن و درخواست استخوانی برای گاز گرفتن کار دیگری انجام نمیداد، ولی هر بار که از یک روز طولانی عملیات جایزهبگیری برمیگشتم، مشاهدهی این سگ که در حال تکان دادن دمش برای من بود، ارزش تکتک سِنتهایی را که خرج خریدش کردم داشت. آیا یک سگ واقعی هم چنین تاثیری برای آدم ندارد؟
بدترین دشمن انسان
همهی بازیهای ویدیویی سگها را بهشکل موجوداتی پشمالو و دوستداشتنی که حال صاحبشان را خوب میکنند، به تصویر نمیکشند. گاهیاوقات، سگها وحشی و بدجنساند. گاهیاوقات، سگها در نقش دشمن ظاهر میشوند. وقتی سگها به شکل دشمن در بازی ظاهر میشوند، ممکن است بنا بر دو دلیل برای بازیکن چالش ایجاد کنند.
چالش اول چابک بودن سگهاست. چابکی آنها را در کنار تیزی دندانهایشان، آروارههای قدرتمندشان و تمایلشان به شکار کردن گلهای قرار دهید تا متوجه شوید چرا دشمن بودن سگها برای بازیکن بسیار ناگوار است. در بسیاری از بازیها – مثل گرگهای کیش قاتلان ۳ (Assassin’s Creed 3) – سگها یکییکی به سمت بازیکن میآیند و این فرصت را فراهم میکنند تا بدون دردسر زیاد کلکشان را بکند. اما در جهت مقابل، سگهای مجموعهی سولزبورن (Soulsborne) را داریم.
این هیولاهای وحشتناک نهتنها ظاهری ترسناک دارند – بهخاطر هیکل بدقواره و پشمهای ریختهیشان – بلکه آسیبی بسیار زیاد وارد میکنند، خصوصاً به بازیکنهایی که تراز پایین داشته باشند. بدتر از همه این است که حملاتشان (که همراه با خرخری ترسناک و گازگیریهای جهشی انجام میشود) سرعت و زمانبندی متفاوت دارند. برای همین آنها غیرقابلپیشبینیاند و وسط مبارزه بهسختی میتوان حدس زد که حملهیشان در چه لحظهای قرار است به شما برخورد کند. برخلاف بسیاری از سگهای بازیهای دیگر، برایشان مهم نیست که بازیکن در حال گاز گرفته شدن است؛ بهمحض اینکه تحریک شوند، شروع به حمله میکنند و از آن اعصابخردکنتر، هیچ فرصتی برای حملهی متقابل یا فرار کردن به بازیکن نمیدهند. اگر بدون آمادگی قبلی سمت این سگهای مرگبار بروید، نوار سلامتی و استقامت شما را در عرض چند ثانیه خالی میکنند.
حتی نگاه کردن به این سگهای جهنمی تن آدم را به لرزه میاندازد.
چالش دوم این است که خب، با سگ طرفیم. سگ قرار است بهترین دوست انسان و همراهی دوستداشتنی و شیرین باشد؛ حتی وقتی سگها در حال جویدن خرخرهیتان هستند، بهسختی میتوان این جنبه از وجودشان را فراموش کرد. مجبور شدن به کشتن موجودی اینچنین معصوم ممکن است بسیار دلخراش باشد، موجودی که صرفاً کاری را که به او گفته شده انجام میدهد یا مثل بازیکن برای بقای خودش میجنگد. یادم میآید که تمام تلاش خود را میکردم تا سگهای وحشی در فالاوت ۳ را نکشم و هربار هم که انتخاب دیگری نداشتم، از آنها معذرتخواهی میکردم.
ولی وقتی مدل شخصیتها و انیمیشن آنها واقعگرایانهتر باشد، حس انجام این کار بدتر میشود. لست آو آس قسمت دوم (The Last of Us Part 2) از لحاظ گرافیکی شاهکار است، ولی سگهای بازی برای من بیشازحد واقعگرایانهاند. در ابتدای بازی که در حال پرسه زدن در شهر سرهمبندیشده و صلحآمیز جکسون (Jackson) هستید، تعدادی سگ میبینید و این فوقالعاده است، ولی چند ساعت بعد مجبور میشوید با یک چاقوی خشکوخالی یکی از این سگها را بکشید و این واقعاً دلخراش است. ناتیداگ واقعاً کاری کرده بود که من حس کنم اینها موجوداتی زنده و واقعیاند، در حدیکه هر بار که مجبور میشدم یکی از آنها را بهشکلی خشونتبار بکشم، قیافهام درهم میرفت و نگاهم را میدزدیدم. کشتن انسانها هیچ اشکالی نداشت، ولی کشتن سگها چرا.
ناز کردن سگها = خیلی خوب خوب؛ جنگیدن با سگها = خیلی بد.
نوع دیگری ولگرد
با اینکه اکتشاف کردن قلمروهای پادشاهی گمشده و تلفزارهای آغشته به رادیواکتیو در کنار سگهای دیجیتالی بسیار لذتبخش است، ولی بازیهای زیادی نیستند که سگها را در مرکز توجه قرار دهند.
موفقیت بازی مستقل ولگرد (Stray) نشان داد که گیمرها دوست دارند که حیوانات خانگی پشمالویشان در مرکز توجه قرار گیرند. اگر چنین بازیای با محوریت یک گربه جواب داد، چرا بازیای مشابه با محوریت یک سگ جواب ندهد؟ البته بعضی از مکانیزمها باید تغییر کنند؛ از همه مهمتر مکانیزم حرکتی. سگها وقار حرکتی کمتری نسبت به گربهها دارند. در بازیای که شخصیت اصلیاش یک سگ باشد، پریدن از یک پشتبام به پشتبام دیگر یا خرامیدن در امتداد لولهها نباید جزو مکانیزمهای گیمپلی باشد. سگها در زمینهی بالا رفتن مهارت بالایی ندارند، ولی استاد دویدن هستند. اگر قرار باشد بازیای مشابه به ولگرد، ولی با محوریت یک سگ ساخته شود، این بازی باید محیطی باز و گسترده داشته باشد که در آن بازیکن بتواند حسابی سرعت بگیرد و وزش باد لابلای پشمهای سگی را که تحت کنترلش است، حس کند.
ماموریتهای حمل محموله (Fetch Quest) از جانب شخصیتهای غیرقابلبازیای که نیاز به کمک دارند نیز برای یک بازی سگمحور منطقی به نظر میرسد. گربهها ذاتاً موجودات خودخواهی هستند؛ سگها هرکه را که میبینند عاشقش میشوند. همچنین آنها با کهنالگوی «قهرمان سرگردان» که در بازیهای نقشآفرینی و دنیابازی چون اسکایریم (Skyrim) و هورایزن: فوربیدن وست (Horizon: Forbidden West) دیدهایم، تناسب زیادی دارند؛ از چنین قهرمانی میتوان انتظار داشت آب دستش است زمین بگذارد و به غریبهای که همین یک دقیقه پیش ملاقات کرده، کمک کند ماهیتابهی گمشدهاش را پیدا کند.
ما شاهد ماجراجوییای دلنشین با محوریت یک گربه بودیم. چرا هنوز بازیای مشابه با محوریت یک سگ ساخته نشده است؟
بهنظرم مثل بازی ولگرد، بهتر است زمینهی داستانی چنین بازیای هم دنیایی پساآخرالزمانی باشد. تکنولوژی ترجمهی صحبتهای انسان/ربات به زبانی که برای حیوانات قابلدرک باشد ضروری است. در این بازی، بازیکن با جهانی بزرگ با سطوح هموار و گسترده طرف است که در آن ویرانههایی بهصورت پراکنده وجود دارند و حیواناتی جهشیافته در سطح آن حضور دارند که باید از برخورد بهشان پرهیز کرد. همچنین در دنیای بازی باید یک سری سکونتگاه کوچک و خلوت وجود داشته باشند که پر از کوچههای باریک برای اکتشاف و شخصیتهایی غیرقابلبازی برای آشنا شدن و عشق ورزیدن هستند. البته سازندهی آتی بازی رویایی من میتواند هر کاری را که به صلاح بازی است انجام دهد، فقط به این شرط که این گزینه را در اختیار من قرار دهد که دنبال دم خودم بچرخم و اگر توانستم آن را بگیرم، یک آچیومنت به دست بیاورم. در این صورت من راضی خواهم بود!
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/10/72.-DDog.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-10-25 14:21:042023-10-23 14:24:40سگها در بازیهای ویدیویی: از بهترین دوستان تا بدترین دشمنان
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)