اغلب گفته میشود که «مقایسه» دزد شادی است. شاید باورتان نشود، ولی این بیانیه دربارهی سریالها نیز صادق است. برای بعضی از سریالها، صرفا وجود داشتن و سرگرم کردن مخاطب خود کافی نیست، چون حضورشان در فرهنگ عامه روی قضاوت شدن سریالهای دیگر تاثیر میگذارد. این تاثیر هم معمولا منفی است. ۱۰ سریال عالی و درخشانی که در این مطلب معرفی شدهاند، از شدت خوب بودن، باعث شدند سریالهای همسبکشان در مقایسه با آنها بد به نظر برسند اما چرا و چگونه؟
گاهیاوقات، یک سریال آنقدر عالی، نبوغآمیز، نمادین و انقلابی است که باعث میشود سریالهایی که پس از آن پخش میشوند، تا ابد با آن مقایسه شوند. با الهام از یکی از تاپیکهای اخیر ردیت (Reddit) دربارهی این موضوع، ما فهرستی از ۱۰ سریال را تهیه کردیم که بهنحوی باعث خراب شدن سریالهای دیگر در سبک خود شدند.
حتی تا سالها پس از انتشار این مقاله، اگر سریالی در سبکهای نامبرده منتشر شود، خواه ناخواه با آنها مقایسه خواهد شد؛ این سریالها سطح کیفی قصهگویی را تا حدی بالا بردهاند که کمتر اثری میتواند به آن نزدیک شود. شاید وضعیت همیشه اینطور باقی نماند، ولی این مجموعههای تلویزیونی عالی و پرطرفدار رقابت را برای سریالهای دیگر بهمراتب سختتر کردند…
۱۰. «لاست» بیشتر سریالهای معمایی را خراب کرد
نسبت به سریال «لاست» (Lost) هر حسی داشته باشید، نمیتوانید اثر عمیق آن روی سریالهای درام معمایی را نادیده بگیرید.
طی ۲۰ سال اخیر، «لاست» یکی از معدود سریالهایی بود که میتوانستید انتظار داشته باشید همکارانتان در محل کار دربارهاش حرف بزنند. در طی چند فصل اول سریال، اسم «لاست» ورد زبان همه بود. با اینکه پایان سریال تا به امروز تفرقهبرانگیز باقی مانده است، خود سریال طوری ذهن تماشاچیان را درگیر کرده بود که کمتر سریالی در این زمینه میتواند با آن رقابت کند.
این سریال برای همهی شبکهها و سریالسازهای دیگر یک چالش بزرگ ایجاد کرد: اینکه سعی کنند تا «لاست جدید» را بسازند. برای همین در طی ۱۵ سال اخیر، روی هر سریال معمایی که شخصیتهای زیاد دارد، از همان ابتدای کار فشار زیادی وجود داشته است.
همچنین «لاست» ثابت کرد که به پایان رساندن سریالهای معمایی، طوری که همه از آن راضی باشند، کاری بسیار سخت است. با توجه به اینکه پایان تفرقهبرانگیز سریال با قدرت تمام در حافظهی جمعی مردم ذخیره شده است، هرگاه که یک سریال معمایی با شروع قوی و امیدوارکننده پخش میشود، بهسختی میتوان دربارهی احتمال چرت بودن پایانش فکر نکرد.
برای همین، شاید حتی بتوان ادعا کرد که بهتر است سریال عالی «لاست» را تماشا نکنید، چون تا آخر عمر تصورات و سطح انتظارتان از سریالهای معمایی را خراب خواهد کرد.
حتی با وجود اینکه سریالهایی چون «جداسازی» (Severance) و «از» (From) جزو بهترین سریالهای معمایی چند سال اخیر ردهبندی شدهاند، بهسختی میتوان آنها را صرفاً بر اساس معیارهای کیفی خودشان قضاوت کرد و سایهی سریال درام علمیتخیلی نمادین جی.جی. آبرامز (J.J. Abrams) و دیمون لیندلوف (Damon Lindelof) را بالای سرشان حس نکرد.
۹. «بازی تاجوتخت»، سریال «چرخ زمان» و «حلقههای قدرت» را خراب کرد
«لاست» تنها سریالی نیست که راه را برای ساخته شدن زیرسبکی از مقلدان خود هموار کرد. «بازی تاجوتخت» هم مثل «لاست» یکی از آن سریالهایی بود که در دههی گذشته، ورد زبان همه بود و صحنههای حماسی و هیجانانگیزی در سبک فانتزی به عرصهی نمایش گذاشت که مخاطبان تاکنون روی صفحهی نمایش خود ندیده بودند.
موفقیت فوقالعادهی این سریال هم مثل موفقیت «لاست»، همه را در هالیوود مجاب کرد تا در تکاپوی ساختن «بازی تاجوتخت» جدید بربیایند. از جمله کاندیدهای قوی در این زمینه میتوان به اقتباسهای آمازون از آثار کلاسیک فانتزی، یعنی «چرخ زمان» (The Wheel of Time) و «ارباب حلقهها: حلقههای قدرت» (The Lord of the Rings: The Rings of Power) اشاره کرد.
مدتها پیش از اینکه هرکدام به نمایش دربیایند، با «بازی تاجوتخت» مقایسه میشدند؛ به نظر میرسد در این مقطع، هر سریال فانتزی در مقیاس بزرگ چارهای جز تن دادن به این مقایسه را ندارد.
«بازی تاجوتخت»، با وجود فصل پایانی سوالبرانگیز خود، چنان جا پای محکمی در سبک فانتزی به جا گذاشته است که به نظر میرسد هر اثری در این سبک باید بهشکلی حوصلهسربر با آن مقایسه شود و هیچ راه دیگری برایش وجود ندارد.
۸. «گستره» همهی سریالهای جدید «پیشتازان فضا» را خراب کرد
«گستره» (The Expanse) از آن سریالهای علمیتخیلی عالی و نادر است که در هر نسل فقط یک نمونه از آن را میبینیم: سریالی که عملاً روی تمام آثار دیگر در سبک خود را کم میکند.
جهانسازی و شخصیتهای این سریال آنقدر غنی هستند که عملاً هر سریال دیگری که اخیراً منتشر شده و در آن شاهد سفینه و فضا هستیم، در مقایسه با آن متوسط به نظر میرسد.
البته چند استثنا هم وجود دارد؛ مثلاً یکیاش «جنگ ستارگان: اندور» (Star Wars: Andor)، ولی «گستره» بهطور خاص باعث شد که پرژوههای «پیشتازان فضا» (Star Trek) جدید خیلی بد به نظر برسند.
البته نمیتوان حضور پررنگ و برجستهی «پیشتازان فضا» در ژانر علمیتخیلی طی چند دههی اخیر را نادیده گرفت، ولی سریالهای جدید و پرزرقوبرق مجموعه – یعنی «دیسکاوری» (Discovery)، «پیکارد» (Picard) و «دنیاهای عجیب نو» (Strange New Worlds) – در مقایسه با دقت تکنیکی و قصهگویی عمیق «گستره» شبیه به فستفود بیکیفیت به نظر میرسند.
اگر در نظرتان سریالهای جدید «پیشتازان فضا» فقط به درد گذران وقت میخورند و همچنان که در حال بالا و پایین کردن صفحهی گوشیتان هستید، تماشایشان میکنید، «گستره» مثل تمام علمیتخیلیهای عالی دیگر از شما انتظار دارد به آن توجه کامل نشان دهید و پاداشاش را هم به شما میدهد.
۷. «تسخیر عمارت هیل»، «داستان ترسناک آمریکایی» را خراب کرد
«تسخیر عمارت هیل» (The Haunting of Hill House)، اولین سریال وحشت مایک فلنگن برای نتفلیکس، از یک لحاظ به «گستره» شباهت دارد و آن هم این است که نشان داد سریال ترسناک حتماً نباید ابزاری برای وقتگذرانی باشد که تنها بهلطف عناصر شوکهکننده توجه مخاطب را جلب میکند؛ این سریال نشان داد یک سریال ترسناک میتواند بهاندازهی هر سریال درام باپرستیژی از لحاظ احساسی درگیرکننده باشد.
وقتی «تسخیر عمارت هیل» منتشر شد، بلافاصله بهشکلی مثبت با «داستان ترسناک آمریکایی» (American Horror Story)، سریال ترسناک شبکهی FX مقایسه شد، خصوصاً فصل اول مجموعه با نام «خانهی قتل» (Murder House) که با آن چند وجه شباهت نهچندان سطحی دارد.
با اینکه فصل اول «داستان ترسناک آمریکایی» جزو بهترین فصلهای سریال است، اقتباس ظرافتمندانهتر و هنرمندانهتر فلنگن از داستانی مشابه – که آن هم دربارهی اکتشاف اختلافات و روانزخمهای خانوادگی در بستر سناریوی خانهی جنزده است – بهمراتب بهتر ظاهر شد.
«داستان ترسناک آمریکایی» در مقایسه با «تسخیر عمارت هیل»، حتی در بهترین لحظاتش، شبیه به یک اثر سرگرمکنندهی خشکوخالی به نظر میرسد.
البته «داستان ترسناک آمریکایی» واقعآً از لحاظ سرگرمکننده بودن چیزی کم نداشت، ولی وقتی فلنگن به همهیمان نشان داد که یک سریال ترسناک عالی چقدر میتواند عمیقتر باشد، دیگر سرگرمکننده بودن کافی به نظر نمیرسید.
۶. «وراثت»، سریال «میلیاردها» را خراب کرد
«میلیاردها» (Billions)، سریال عالی شبکهی شوتایم، اخیراً پس از هفت فصل به پایان رسید، هرچند اگر از بسیاری از طرفداران بپرسید، این سریال درام بهشدت اعتیادآور پس از شروع فصل ۴ بهطور قابلتوجهی افت کرد.
بر حسب تصادف، یا شاید هم نهچندان بر حسب تصادف، درست در همین سال بود که پخش سریال «وراثت» (Succession) در HBO آغاز شد و حالا یکی از بهترین سریالهای درام تاریخ در نظر گفته میشود. این سریال هم مثل «میلیاردها» درامی با محوریت مسائل مالی است، ولی یکی دو چیز (یا بهتر است بگوییم بیست چیز) دربارهی طرحریزی یک سریال درگیرکننده و فراموشنشدنی به «میلیاردها» آموخت.
قصهگویی و شخصیتپردازی بسیار قوی «وراثت»، که بهشکلی زیرپوستی طعنهآمیز است، و همچنین بازیهای کاملاً بینقص بازیگران اصلی آن، باعث شد «میلیاردها» دیگر حرفی برای گفتن نداشته باشد و از لذت تجربهی تماشای آن کاسته شود.
در واقع حتی برایان کاکس (Brian Cox) هم به این مسئله اشاره کرد و گفت که این سریال برخلاف «میلیاردها» پس از «به پایان رسیدن تاریخ انقضایش» ادامه نخواهد یافت.
اگر بپذیریم که «میلیاردها» بهشکلی نسبتاً سطحی به شخصیتهایش میپردازد و از این نظر به یک سریال ملودراماتیک خوشساخت شباهت دارد، «وراثت» دقیقاً عکس این کار را انجام میدهد.
بهلطف شباهتهای درونمایههای این دو سریال، «وراثت» کاری کرده که تماشای «میلیاردها»، خصوصاً فصلهای ضعیف اخیرش، کار سختی شده است.
۵. «اندور» همهی سریالهای دیگر «جنگ ستارگان» را خراب کرد
«گستره» تنها سریال علمیتخیلی نبود که برادران همسبک خودش را به خاک و خون کشید. با اینکه «اندور» (Star Wars Andor) مشهورترین و موردبحثترین سریال «جنگ ستارگان» در شبکههای اجتماعی نبود، از جانب منتقدان بهترین بازخورد را دریافت کرد و پشت آن دلیل محکمی وجود دارد.
تصویرسازی هوشمندانهی تونی گیلروی (Tony Gilroy) از فاشیسم، فیلمبرداری سریال در ستهای واقعی (برخلاف ستهای مصنوعی که دیزنی طی چند سال اخیر به استفاده ازشان روی آورده) و بازی فوقالعادهی بازیگران اصلی همه دست به دست هم دادند تا به ما یادآوری کنند در جهان «جنگ ستارگان»، هنوز جا برای تعریف کردن قصهای که در کمال درماندگی به نوستالژی وابسته نباشد، باقی است.
اگر بگوییم این سریال «خیلی خوب» است، حق مطلب را دربارهاش ادا نکردهایم. این سریال بهراحتی یکی از قویترین روایتهای دراماتیک در کل تاریخ «جنگ ستارگان» است و از این نظر جایگاهی برابر با دو فیلم اول دارد.
با توجه به اینکه «اندور» لابلای سریالهای متوسطی چون «کتاب بوبا فت» (The Book of Boba Fett)، «اوبیوان کنوبی» (Obi-Wan Kenobi) و فصلهای اخیر «مندلورین» (The Mandalorian) عرضه شده است، حقیقتاً از آنها فرسنگها جلوتر به نظر میرسد.
حتی «مندلورین»، که جزو بهترین سریالهای «جنگ ستارگان» دیزنی پلاس طبقهبندی میشود، در مقایسه با «اندور» سطحی و بیمایه به نظر میرسد، چون «اندور» واقعاً ریسکهای قابلتوجهی در روایتش انجام میدهد و صرفاً به میراث ماندگار و نام «جنگ ستارگان» تکیه نمیکند.
همیشه جا برای طنازی و سبکسری در «جنگ ستارگان» وجود دارد، ولی «اندور» نشان داد که این جهان تا چه حد میتواند خود را جدی بگیرد و در ازایش، مخاطب را هرچه بیشتر با خود درگیر کند.
از همه مهمتر، این سریال عالی با دقت و حوصله ساخته شده، دو عنصری که در ساختن آثار «جنگ ستارگان» طی پنج سال اخیر غایب بوده است.
۴. «شنود» بیشتر سریالهای پلیسی را خراب کرد
شاید بتوان ادعا کرد که از بین تمام سریالهای تلویزیونی، هیچ سریالی نیست که بهاندازهی «شنود» (The Wire) در حق آن قدرناشناسی کرده باشیم. با اینکه این سریال در طی پنج سالی که روی آنتن بود، نقدهای بسیار مثبتی دریافت کرد، ولی حتی یک جایزهی امی (Emmy) هم نبرد.
درام پلیسی شکسپیری دیوید سیمون (David Simon)، با جزییات مدهوشکنندهاش، روی همهی سریالهای پلیسی را کم کرده است. در واقع حتی استفاده از عبارت «درام پلیسی» برای توصیف آن کملطفی به نظر میرسد، چون «شنود» خیلی عمیقتر از این حرفهاست.
سیمون و اد برنز (Ed Burns)، نویسندهی دیگر سریال، با رویکرد خبرنگاری واقعی صحنهی جرم و جنایت در بالتیمور آمریکا را روایت میکنند و در این بستر، بازیگران پرتعداد سریال نیز بهترین بازیهای کارنامهی خود را ارائه کردهاند. ترکیب این دو عامل به خلق شاهکاری ماندگار منجر شده است.
به استثنای چند اثر قوی دیگر مثل «شیلد» (The Shield)، «کارآگاه واقعی» (True Detective) و «قتل: زندگی خیابانی» (Homicide: Life on the Street) که آن را هم سیمون ساخته است، همهی درامهای پلیسی دیگر در مقایسه با «شنود» مزخرف به نظر میرسند.
البته حرفمان این نیست که برای آثار پلیسی سرگرمکننده و کمعمق مثل «NCIS» جایی وجود ندارد؛ بههرحال «شنود» سریالی نیست که پس از یک روز کاری سخت در دفتر بخواهید تماشایش کنید؛ ولی توجه و دقت بسیار زیاد سازندگان سریال به جزییات باعث شده که بقیهی درامهای پلیسی در مقایسه با آن بسیار نابالغ به نظر برسند.
۳. «دردویل» سریالهای «ارو ورس» را خراب کرد
در حال حاضر، تولید سریالهای ابرقهرمانی، از لحاظ کمیت، به اوج خود رسیده است، ولی سالها پیش از اینکه جهان سینمایی مارول این ژانر را تسخیر کند، «ارو ورس» (The Arrowverse) پرچم آن را بالا نگه داشته بود.
جهان بلندپروازانه و درهمتنیدهی شبکهی CW – که از آرو (Arrow)، فلش (The Flash)، سوپرگرل (Supergirl)، افسانههای فردا (Legends of Tomorrow)، رعد سیاه (Black Lightning) و بتوومن (Batwoman) تشکیل میشد – هم از لحاظ خلاقانه، هم از لحاظ کیفیت تولید، بالا و پایینهای زیادی داشت.
با این حال، از فصلهای اولیهی «آرو» و «فلش» استقبال گرمی شد، ولی وقتی «دردویل» (Daredevil) نتفلیکس وارد معرکه شد، بزرگترین ضربه به سریالهای «ارو ورس» وارد شد.
سریال «دردویل» مستقیماً در جهان سینمایی مارول واقع نشده بود و طی تصمیمی استراتژیک فقط در حاشیههای آن قرار داشت، ولی این سریال عالی روحی تازه به کالبد سریالهای ابرقهرمانی دمید.
قصهگویی قوی و وفادار به منبع اقتباس، بازیهای عالی، اکشن پر زد و خورد و لحن عموماً بالغانهتر سریال، همه در کنار هم باعث شدند سریالهای «ارو ورس» شبیه به کارتونی مخصوص کودکان به نظر برسند.
داستانهای سریالهای ارو ورس بهتدریج بدقلقتر و ملودراماتیکتر شدند، ولی «دردویل» بهلطف داستان تاریکتر و سبکوسیاق فنی و استادانهاش گوی سبقت را از آنها ربود.
فقط میتوانیم امیدوار باشیم که سریال جدید دیزنی پلاس با نام «دردویل: دوباره متولدشده» (Daredevil: Born Again)، بتواند از لحاظ پرتنش و پرانرژی بودن، به «دردویل» نتفلیکس نزدیک شود.
۲. «لست آو آس»، سریال «مردگان متحرک» را خراب کرد
«لست آو آس» (The Last of Us) صرفاً اقتباسی عالی از بازی افسانهای ناتیداگ (Naughty Dog) نیست، بلکه بهنوبهی خود یک اثر درام فوقالعاده در ژانر درام پساآخرالزمانی محسوب میشود و شاید بهترین سریال زامبیمحور در تاریخ باشد.
در واقع سریال آنقدر خوشساخت است، بازی بازیگرانش آنقدر خوب است و آنقدر عمق دراماتیک دارد که باعث میشود «مردگان متحرک» (The Walking Dead)، سریال زامبیمحور دیگری که پیش از آن سلطان این سبک بود، در مقابلش هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشد.
البته اگر از حق نگذریم، «مردگان متحرک» پس از چند فصل اول جذابیت خود را تا حد زیادی از دست داد و اسپینآفهای در ظاهر بیپایانی که برای سریال ساخته شدند، باعث شدند این مجموعه خودش هم به یک زامبی شَل و بیروح از خودش تبدیل شود.
ولی «لست آو آس» کل آن چیزی است که «مردگان متحرک» نبود: شاهکاری خوشساخت و شخصیتمحور که برای وقت مخاطب ارزش قائل است.
اگر بخواهیم امکانات و بستری را که HBO در اختیار نیل دراکمن (Neil Druckman) و کریگ مزین (Craig Mazin) برای ساختن سریال قرار داد، با محدودیتهایی که AMC برای «مردههای متحرک» تعیین کرده بود – چه از لحاظ محتوایی، چه از لحاظ بودجه – مقایسه کنیم، اصلاً جا برای بحث و گفتگو باقی نمیماند.
اگر برگردیم و «مردگان متحرک» را تماشا کنیم، این سریال اکنون سطحپایین و حتی کمی مسخره به نظر میرسد؛ «مردگان متحرک» یادآور دورانی در گذشته است که منبع اقتباسی عامهپسند، بهخوبی قابل اقتباس شدن به یک اثر درام باپرستیژ نبود.
شاید اگر AMC اجازه میداد فرانک دارابونت (Frank Darabont) چشمانداز شخصیتمحورتر خود از «مردههای متحرک» را بسازد و او را در جریان ساخت فصل دوم سریال اخراج نمیکرد، کار سریال به اینجا نمیکشید.
۱. «ساوث پارک»، سریال «فمیلی گای» را خراب کرد
بقیهی سریالهای این فهرست، صرفاً بهخاطر اجرای بهتر و باکیفیتتر ایدهی اصلی همتایان خود آنها را خراب کردند، ولی این استراتژی برای مت استون (Matt Stone) و تری پارکر (Trey Parker)، سازندگان «ساوثپارک» زیادی باکلاس بود، برای همین آنها شمشیر را از رو بستند و در اپیزود «جنگ کارتونها قسمت دوم» (Cartoon Wars Part II) در فصل دهم «ساوث پارک»، «فمیلی گای» را یک گوشمالی اساسی دادند.
در این اپیزود، کارتمن (Cartman) در تلاش است تا ساخت «فمیلی گای» را لغو کند، و در بهیادماندنیترین صحنهی اپیزود، معلوم میشود که نویسندگان «فمیلی گای» در اصل یک مخزن پر از گاو دریایی است. کار این گاوهای دریایی این است که از «توپ ایده» یک فعل، یک اسم خاص و یک ارجاع فرهنگ عامه استخراج کنند. سپس موارد انتخابشده به خورد یک ماشین جوکسازی داده میشوند تا یکی از شوخیهای یکهویی معروف «فمیلی گای» تولید شود.
البته لذت بردن از «فمیلی گای» و خندیدن به جوکهای «ساوث پارک» لزوماً در تضاد نیستند، ولی در هر حال این صحنه – که در قالب میم وایرال هم شد – توجه همه را به نویسندگی ضعیف و بداههگویانهی «فمیلی گای» جلب کرد و باعث شد هجو هوشمندانهتر «ساوث پارک» در مقایسه بهتر به نظر برسد.
البته «فمیلی گای» طی سالهای آتی پرطرفدار باقی ماند، ولی در آن دورهی زمانی که «جنگ کارتونها قسمت دوم» منتشر شد، به همه یادآوری شد که دوران طلایی «فمیلی گای» به سر رسیده است.
چه طرفدار پر و پا قرص «ساوث پارک» باشید، چه این صحنهی بامزه را بهصورت تکی در شبکههای اجتماعی دیده باشید، اکنون تماشای حتی یکی از جوکهای فرمولوار «فمیلی گای» بدون اینکه یاد آن گاوهای دریایی لعنتی بیفتید، سخت شده است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/122.-the-last-of-us-the-walking-dead.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-16 04:32:142024-02-02 04:36:24۱۰ سریال فوقالعاده که مجموعههای شبیه خود را برایمان خراب کردند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً به گوشم رسیده که یک سری افراد، مثل نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیهکنندهی فاینال فانتزی ۱۶، ادعا کردهاند که استفاده از عبارت «نقشآفرینی ژاپنی» (JRPG) مشکلزاست، چون نژادپرستانه، تبعیضآمیز یا همچین چیزی است.
بهشخصه نمیتوانم این شکایت را درک کنم. مثلاً اگر در یک بطن تحقیرآمیز به کار میرفت شاید همینطور بود؛ ولی در نظر من، JRPG صرفاً به نوعی خاص از نقشآفرینی اشاره دارد که ویژگیهایی دارد که در همهی نقشآفرینیهای دیگری که در کشوری خاص تولید شدهاند دیده میشود. به نظرم این عبارت همانقدر نژادپرستانه است که مثلاً «فیلم وحشت ایتالیایی» یا «کافهی فرانسوی خیابانی» نژادپرستانه است.
با این حال، امسال من ۴۰ سال را رد کردم و حالا باید آماده شوم تا باقی عمرم را به اِشغال فضایی که نسل بعدی بدجوری به آن نیاز دارد و من قرار نیست کار خاصی با آن بکنم ادامه دهم. بنابراین شاید در جایگاهی نباشم تا دربارهی این مسائل تصمیمگیری کنم.
ولی برای اینکه موضع خود را روشن کنیم، اجازه دهید توضیح دهم وقتی واژهی JRPG را به کار میبرم، دقیقاً به چه چیزی اشاره دارم:
نقشآفرینی ژاپنی یک بازی روایتمحور با سبک گرافیکی انیمهای است که در آن مکانیزمهای پایهی سبک نقشآفرینی یعنی ترازگیری، ارتقای قابلیتها و تجهیزات وجود دارد. قهرمان بازی، فاقد شخصیتی برجسته است و با گروهی از شخصیتهایی متنوع و متفاوت همپیمان میشود. سیستم مبارزهی بازی نیز بهنوعی منو محور است (اگر همه موافق باشند، بهشخصه حاضرم فاینال فانتزی ۱۶ را بهعنوان یک بازی مبارزهای هک و اسلش طبقهبندی کنم، نه یک نقشآفرینی ژاپنی). در نهایت، داستان نقشآفرینیهای ژاپنی اغلب دربارهی تلاش گروهی از نوجوانان مکشمرگ ما است که با استفاده از قدرت دوستی، خدا را میکشند.
این تعریفی است که از قدیم در ذهن من ثبت شده است، ولی برایم غافلگیرکننده است که چقدر تا به امروز قابلاستفاده باقی مانده است.
اگر من را دنبال کنید، مطمئناً میدانید که طرفدار بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نیستم. بهشخصه فقط چهار بازی در این سبک را تمام کردهام:
ارثباوند (Earthbound)
ماریو کاغذی ۲ (Paper Mario 2)
پرسونا ۴ (Persona 4)
پرسونا ۵
نکتهی شگفتانگیز هم فقط این نیست که در پایان هرکدام، با استفاده از قدرت دوستی خدا را شکست میدهید؛ نکتهی شگفتانگیز دیگر این است که در انتهای هر ۴ بازی، قسمتی هست که در آن خدا تقریباً همهی اعضای گروه را میکشد، ولی بعد قهرمانان از تمام شخصیتهایی که در طول بازی دیدهاید درخواست کمک میکنند و بعد بهلطف انرژی مثبت جمعشده از جانب همهیشان، بالاخره قدرت رسیدن به پیروزی را به دست میآورید. باز هم تاکید میکنم؛ بهلطف قدرت دوستی.
ولی همانطور که گفتم، فقط ۴ بازی را در این سبک تمام کردهام. با تماشای ویدئوهای یوتوب و بهلطف اُسمُز فرهنگی، از پایان نقشآفرینیهای ژاپنی دیگر خبر دارم و میدانم که عناوینی هستند که در حاشیه قرار دارند و عبارت «نوجوانانی که با قدرت دوستی خدا را میکشند» بهطور دقیق توصیفشان نمیکند.
مثلاً شرور اصلی کرونو تریگر (Chrono Trigger) لاووس (Lavos) است که بیشتر یک هیولای قدرتمند و ویرانگر است تا یک خدا، ولی بههرحال تمایز بین «خدا» و «قدرتمندترین موجود دنیا» چندان قوی نیست، مگر نه؟
قهرمانان داستان نیز در انتهای داستان برای شکست دادن این موجود قدرت دوستی تمام کسانی را که ملاقات کردهاند جمع نمیکنند، ولی رسیدن به موفقیت بهخاطر همکاری همه با هم درونمایهای رایج است، خصوصاً در آن صحنه که کرونو میمیرد و یارانش باید سخت تلاش کنند تا او را به زندگی برگردانند.
بنابراین حتی اگر بازیهای این سبک طبق آن ۴ مثالی که زدم، از کلیشهی قدرت دوستی استفاده نکنند، حداقل به آن اشارهی لفظی خواهد شد؛ حداقل یک نفر پیدا خواهد شد تا بگوید دوستانش به او قوت و انگیزه میدهند و روی این تاکید خواهد شد که شرور داستان، شخصیتی منزوی است که میخواهد بدون اهمیت به نظر بقیه ، ارادهی خود را به دیگران تحمیل کند.
دلیل اینکه دارم به این شباهتها اشاره میکنم، ابراز ناامیدیام از این مسئله است که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی دائماً در حال تکرار این درونمایهها هستند.
البته شاید در جواب بگویید آنچه در اینجا توصیف کردم، صرفاً درونمایههای قصهگویی جهانشمول هستند و تکرار شدن برخی از آنها در قصهگویی در بازیهای ویدیویی اجتنابناپذیر است. آیا در بازیهایی که هدف وجودی گیمپلیشان این است که بازیکن بهمرور قویتر و با هیولاهایی قدرتمندتر روبرو شود، واقعاً جای تعجب دارد که قدم نهایی، مبارزه با قویترین موجود دنیا – یعنی همان خدا – است؟
در رابطه با قدرت دوستی، به یاد دارم که گفتم که یکی از ویژگیهای اصلی ژانر، جمع کردن گروهی از شخصیتها کنار یکدیگر است. وقتی مکانیزم گیمپلی این باشد، مسلماً درونمایهی تکیه کردن به دیگران دیر یا زود خودی نشان خواهد داد.
در رابطه با استفاده از شخصیتهای نوجوان، متوجهم که این ایراد شاید غیرمنصفانه باشد، چون بخش زیادی از فرهنگ ژاپن روی شخصیتهایی که در سن دبیرستان رفتن به سر میبرند متمرکز است و درگیری ژاپنیها با نوجوانها فقط به نقشآفرینیهای ژاپنی محدود نمیشود.
در واقع گیر دادن به ژاپنیها سر این مسئله کلاً غیرمنصفانه است، چون افراد جوانی که هنوز به بلوغ فکری نرسیدهاند، تجربه آنها را آبدیده و آگاه نکرده است، انتخابی واضح برای تعریف کردن داستان سفر قهرمان (Hero’s Journey) در هر فرهنگی هستند. شخصیت اصلی آثار معروفی چون تلماسه (Dune)، بازی تاجوتخت (Game of Thrones) و جنگ ستارگان همه نوجوان هستند.
بسیار خب، قضیه را بهقدر کافی از زاویهی دید مخالفان دیدیم. حالا جا دارد بگویم این حرفها هرچقدر هم درست باشند، من همچنان موافق این نیستم که سناریوی کشته شدن خدا بهدست نوجوانها با استفاده از قدرت دوستی، ضرورتی اجتنابناپذیر باشد که در واکنش به آن، فقط بتوانیم دستانمان را بالا ببریم و بگوییم: «دیگر کاریاش نمیتوان کرد.» من این را میدانم، چون جایگزینهایش را دیدهام؛ آن هم در پرسونا ۴ و ۵.
درست است که نجات دادن دنیا از دست خدایی پلید یکی از عناصر داستان پرسونا ۴ است، ولی این سناریو در پسزمینهی داستان قرار دارد. در بیشتر بازی، شما در حال پژوهش و بازرسی قتلهایی هستید که در کانال نیمهشب (Midnight Channel) اتفاق میافتند، یک جهان موازی تاریک که تجسمی از ضمیر جمعی آدمهاست و فقط شما و قاتل از وجود آن خبر دارید.
شما با ردگیری سرنخ، به قاتلی میرسید که معلوم میشود صرفاً در حال تقلید از قاتل اصلی بوده است، بعد وقتی قاتل اصلی مستقیماً شروع به تهدید شما و خواهر کوچک بامزه و معصومتان میکند، او را پیدا میکنید. بعد معلوم میشود یک قاتل واقعی دیگر وجود دارد که از قبل او را میشناختید و فکر میکردید دوستتان است و حالا باید او و سرچشمهی قدرتش را در جهان موازی کانال نیمهشب شکست دهید.
(فکر کنم یک چیزی یادم رفت… آه بله، خطر لو رفتن داستان).
اگر بازی در همینجا به پایان میرسید – و اگر هدفتان رسیدن به پایان ۱۰۰ درصد خوب نباشد، همینجا هم به پایان میرسد – بهشخصه کاملاً راضی میبودم. اما بعد معلوم میشود که یک شرور واقعی وجود دارد که حتی از شرور قبلی هم واقعیتر است. این شرور، یک خداست؛ و میخواهد دنیا را نابود کند؛ و پیش از اینکه بتوانید به خانه برگردید، باید با استفاده از قدرت دوستی شکستش دهید. به نظر میرسد که خود بازی از تعریف من از نقشآفرینیهای ژاپنی خبر داشت و لازم دید که در دقیقهی ۹۰، این سناریوی نخنما را به پایان استاندارد بازی وصلهپینه کند.
بعد میرسیم به پرسونا ۵ که دقیقاً یک سناریوی سرراست دربارهی قهرمانهای نوجوان است که با استفاده از قدرت دوستی خدا را به قتل میرسانند، ولی بعد در پرسونا ۵ رویال، یک ترم جدید به داستان اضافه میشود و در آن شاهد تهدیدی جدید هستیم: تهدیدی به شکل شخصیتی که از قبل میشناختیم و حالا میخواهد ارادهی خود را به دنیا تحمیل کند. اما تفاوت اینجاست که دنیایی که این شخص میخواهد بسازد، یک دنیای قشنگ است که در آن همه خوشحالاند.
شاید حتی با او موافقت کنید. در واقع در بازی گزینهی موافقت با او وجود دارد و اگر آن را انتخاب کنید، به پایانی زودهنگام میرسید. ولی اگر دنبال تجربهی کامل هستید، باید در متاورس (Metaverse) با او بجنگید. بعد هم شاهد نبرد حماسی اجتنابناپذیر برای این سبک بازیها هستیم. اما در پایان داستان، دوباره سر و کلهی شرور پیدا میشود و میگوید: «خب، مثل اینکه تمام مدت حق با تو بود. از دستم ناراحت نشو. خداحافظ!»
هردو پیرنگ جایگزینی مناسب برای سناریوی «از بین رفتن خدای پلیدی که میخواهد دنیا را نابود کند بهدست نیروی دوستی» هستند. عامل ارتباطدهنده بین این دو نیز شخصیتها هستند. پرسونا ۴ و ۵ در زمینهی شخصیتپردازی بسیار خوب هستند. ما این شخصیتها را درک میکنیم، شاهد پرورششان هستیم و میخواهیم موفقیتشان را ببینیم. شرورهای بازی انگیزههایی پیچیده دارند و ما میخواهیم شکستشان دهیم، ولی در عین حال میتوانیم نقطهنظرشان را درک کنیم.
اگر عنصر ماوراءطبیعه بهکل از داستان پرسونا ۴ حذف میشد، اگر اسلحهی شرور یک چوب بزرگ میخدار بود و نه یک جهان موازی سایهوار، داستان همچنان خوب کار میکرد. چون آنچه اهمیت دارد، این است که کل این سختیها و اتفاقات دراماتیک، حاصل تعامل شخصیتها هستند، حداقل تا آن قسمتی که باید خدا را بکشید.
البته بهشخصه مشکلی با سناریوهای گزاف دربارهی خداکشی ندارم و فکر نمیکنم همیشه بد هستند؛ بازیهای زیادی بودهاند که کارهای جالبی با این سناریو انجام دادهاند، مثل آندرتیل (Undertale). بههرحال این صرفاً ابزاری برای داستان تعریف کردن است. ولی نمیشود این حقیقت را نادیده گرفت که وقتی نویسنده از این سناریو استفاده میکند، بهطور اتوماتیک تنبل به نظر میرسد.
بنابراین بیایید نتیجهگیریمان را به حوزهای فراتر از نقشآفرینیهای ژاپنی تعمیم دهیم؛ یعنی به هر اثری که داستانش در سناریوی «جلوگیری از موجودات قدرتمند و پلید برای نابود کردن دنیا» خلاصه میشود، مثل ۹۰ درصد از اپیزودهای فضاپرکن دکتر هو (Doctor Who).
این سناریو بسیار ناامیدکننده است، چون فوقالعاده کلی است. تمایل به نجات دادن دنیا انگیزهای است که همه میتوانند آن را درک کنند و مخاطب نیز طبیعتاً از آن طرفداری خواهد کرد. هیچ آدم عاقلی با آن مخالفت نخواهد کرد، ولی دقیقاً بهخاطر همین مسئله، صرفاً عصایی برای قصهگویی بیمایه است.
چالش اصلی ساختن شخصیتهایی است که بتوانیم باهاشان ارتباط برقرار کنیم، بهشان علاقه نشان دهیم و دوست داشته باشیم شاهد به هدف رسیدنشان باشیم، حتی اگر این هدف به نفع کس دیگری جز خودشان نباشد. مثلاً پیرنگ سایلنت هیل ۱ دربارهی خدای پلیدی بود که میخواهد دنیا را نابود کند و در نظر من این پیرنگ کمی تا قسمتی لوس بود. اما در این میان، پیرنگ سایلنت هیل ۲ این است: «مرد غمگین، غمگینتر میشود» و با همین پیرنگ ساده به بهترین وحشت روانشناسانهی تاریخ تبدیل شده است.
لازم است حرفی را که در تحسین از کیفیت نویسندگی در بازیهای راکاستار زدم دوباره بیان کنم. هیچکدام از شخصیتهای اصلی بازیهای جیتیای قرار نیست دنیا را نجات دهند. زنده یا مردهی آنها برای بقیهی مردم دنیا اهمیت ندارد، ولی ما به زنده یا مردهی آنها اهمیت میدهیم، چون این شخصیتها بسیار جذاباند و سرمایهگذاری احساسی ما روی آنها بهخاطر جذابیتشان زیاد است.
همانطور که گفتم، تلاش برای جلوگیری از نابودی دنیا بهعنوان داستان کار میکند، ولی فقط همین و بس: کار میکند. با تکیه بر آن میتوان مفاهیم عمیقتری را اکتشاف کرد، ولی وقتی یک بازی به آن تکیه میکند من را از خود ناامید میکند، چون نهتنها نشاندهندهی قوهی تخیل ضعیف سازندگانش است، بلکه نشان میدهد آنها به جذابیت شخصیتهای داستان خود و قابلیت خود برای درگیر کردن مخاطب با آنها اطمینان ندارند.
در واقع این سناریو برای شخصیتپردازی سَم است، چون باعث میشود مشکلات شخصی همهی شخصیتها بیاهمیت جلوه کند. «عذر میخواهم دختر خوشگل شماره ۲، با وجود اینکه خیلی دوست دارم بهت کمک کنم که با انتظارات بیشازحدی که پدرت از تو داشت کنار بیایی، دنیا قرار است بهزودی منفجر شود و من ترجیح میدهم این اتفاق نیفتد، چون مجبورم روی آن زندگی کنم.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/121.-574191.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-15 04:27:592024-02-02 04:31:30برداشت داغ: من دیگر نمیخواهم در بازیها دنیا را نجات دهم
وقتی برای اولین بار «هیدیس» (Hades) را اجرا کردم، قصدی برای بازی کردن آن نداشتم. صرفاً میخواستم گشتی در محیط آن بزنم، ایدهای کلی از کنترل و حالوهوای آن به دست بیاورم تا بعداً سر فرصت، با دقت و تمرکز بنشینم پایش. ولی همین که بازی را اجرا کردم، دیدم یک هفته گذشته و بعد از ۴۲ ساعت بازی فشرده آن را «تمام» کردهام. (جلوتر متوجه میشوید که چرا «تمام» در گیومه است.)
برای منی که اغلب ترجیح میدهم بهشکل برنامهریزیشده بازیها را شروع کنم، ۴۲ ساعت بازی مداوم برای بازیای که تصادفی سراغش رفته بودم، امری نادر است؛ در حدی که باعث شد برایم سوال پیش بیاید که «هیدیس» دقیقاً چه ویژگیهایی داشت که اینقدر سریع من را درگیر کرد و تا آخر درگیر نگه داشت؟
این پدیده صرفاً یک تصادف نبود؛ سوپر جاینت گیمز (Super Giant Games) در طراحی این بازی رویکردی مهندسیشده داشته است. تکتک عناصر بازی – شاید حتی بتوان گفت تکتک لحظات بازی – طوری طراحی شدهاند تا شما را درگیر خود نگه دارند.
برای سوپر جاینت گیمز، درگیرکننده بودن «هیدیس» برای گستردهترین قشر مخاطب، بهقدری اهمیت داشته است که «هیدیس» بهطور خواسته یا ناخواسته به کلاس درسی برای گیمدیزاین تبدیل شده است، بدین معنی که در آن، برای بسیاری از مشکلات و چالشهایی که بازیسازان هنگام طراحی بازیها به آنها برخورد میکنند، یک جواب دندانشکن داده شده است.
از این نظر شاید «هیدیس» توی ذوق بعضی از افراد بزند. در بازی آنقدر همهچیز حسابشده طراحی و برای همهی چالشهای گیمدیزاین چنان پاسخ درستی در نظر گرفته شده که شاید این حد از کمالگرایی کمی کسلکننده و نچسب جلوه کند. بههرحال نوآوریهای واقعی در چنین فضای استریلشدهای اتفاق نمیافتند.
ولی اگر ملاک ما برای ارزشیابی یک بازی، میزان صیقلیافته بودن تجربهی آن باشد، کمتر بازیای میتواند با «هیدیس» رقابت کند. این ادعا از رقم خیرهکنندهی ۹۸ درصد رای مثبت بین نقدهای کاربران استیم ثابت میشود.
در این مطلب قصدم بر این است که توضیح دهم «هیدیس» چگونه موفق شده با فراهم کردن بهترین پاسخهای ممکن به چالشبرانگیزترین مسائل گیمدیزاین، به این درجه از صیقلیافتگی دست پیدا کند.
در هیدیس شاهد تعدادی از خدایان المپ هستیم که به زاگریوس، شخصیت اصلی بازی، موهبت (Boon) ارزانی میدارند. موهبتهای آنها متناسب با هویت و نقش آنها در اساطیر یونان است. مثلاً موهبتهای هرمس (Hermes) بهعنوان خدای پیغامرسان، باعث میشوند سریعتر حرکت و حمله کنید. موهبتهای آتنا، بهعنوان الههی جنگاوری، استراتژی و دانایی، کاربرد دفاعی دارند.
چالش اول: اگر بازیکن ببازد، راه درست مجازات او چیست؟
یکی از بزرگترین چالشهایی که هر بازیساز باید با آن دستوپنجه نرم کند این است: اگر بازیکن در بازی شکست خورد – خواه از طریق مردن، خواه از طریق باختن – چگونه باید مجازاتش کنیم که نه سیخ بسوزد، نه کباب؟ یعنی چه کار کنیم که اگر باخت، بهقدر کافی اذیت شود تا سعی کند دیگر هیچگاه نبازد، ولی از طرف دیگر در حدی اذیت نشود که بیخیال بازی شود؟
به این سوال بنیادین، پاسخهای مختلفی داده شده است. در دههی هشتاد و اوج محبوبیت دستگاههای آرکید، اگر بازیکن میباخت، مجبور میشد سکهی دیگری در دستگاه بیندازد. برای اینکه بازیکن مجبور شود تا حد امکان سکه خرج کند، بازیهای این دوره بهشدت سخت، ولی کوتاه طراحی میشدند. این سختی افسارگسیخته، در کنار پولی بودن ادامهی بازی، باعث شده بازیهای این دوره از لحاظ گیمدیزاین بسیار ساده، سرراست و طبق استانداردهای امروزی، زمخت طراحی شوند.
پس از اختراع کارتهای حافظه برای ذخیرهی بازیها، مجازات شکست وارد فاز جدیدی شد: برگرداندن بازیکن به آخرین نقطهای که بازی را ذخیره کرده بود. این سیستم جدید پراستفادهترین سیستم مجازات در بازیهاست، ولی همچنان بینقص نیست. چون اگر برای مدتی طولانی یادتان برود بازی را ذخیره کنید، یا فاصله بین نقاط ذخیره طولانی باشد، عملاً باید بخش زیادی از بازی را تکرار کنید و این تجربه ممکن است کسلکننده شود. از طرف دیگر، در بازیهایی که اجازه میدهند هروقت دلتان خواست بازی را ذخیره کنید، عملاً عنصر چالش در بازی از بین میرود. چون هر ۶ قدم که جلو رفتید، میتوانید بازی را ذخیره کنید و عملاً مجازات شکست را برای خود از بین ببرید. بسیاری از بازیهای کامپیوتر که قابلیت Quick Save و Quick Load داشتند، عملاً بازیکن را به این دعوت میکردند که دائماً با فکر کردن دربارهی مسئلهی ذخیره کردن ضربآهنگ بازی را برای خود خراب کند.
پس از انتشار ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳، بازیها مسیر جدیدی در پیش گرفتند: به جای اینکه ذخیرهی بازی دست خود بازیکن باشد، سیستم چکپوینت محبوبیت پیدا کرد. سیستم چکپوینت معادل هوشمندانهتر ذخیرهی دستی بازی بود. در این سیستم، بازیسازان بنا بر قضاوت خودشان در بعضی نقاط که حدس میزنند بازیکنان زیادی قرار است در آن ببازند/کشته شوند، چکپوینت کار میگذاشتند تا کسی مجبور نشود بهخاطر حواسپرتی دوباره مجبور شود ۲ ساعت پیشرفت خود را تکرار کند و صرفاً همان قسمت سخت را دوباره امتحان کند.
سیستم چکپوینت راهکاری امن برای چالش «مجازات بازیکن پس از باختن» بود، ولی مشکل این سیستم این بود که بسیاری از بازیها را از شدت روان بودن و سرراست بودن به فیلم سینمایی تبدیل و بهطور کلی معنای «باختن» را کمرنگ کرده بود. عملاً این بازیها از مخاطب خود انتظاری نداشتند تا در گیمپلی مهارت به دست بیاورد یا با دقت بیشتری بازی کند، چون هرچقدر هم که بد و بیدقت بازی میکردید، نهایتاً از ۴ دقیقه قبل بازی را از سر میگرفتید.
در هیچکدام از راهحلهای ارائهشده، مسئلهی مجازات در بازیهای ویدیویی بهطور کامل حل نشد، چون شکست بازیکن یا زیادی اعصابخردکن و وقتتلفکن بود، یا بیمعنی. اما در این میان یک سبک بازی پاسخ جالبی به این سوال داشت: سبک روگلایت (Roguelite) که از قضا سبک «هیدیس» هم هست.
روگلایت یکی از زیرمجموعههای سبک روگلایک (Roguelike) است. بازیهای این دو سبک با تصوری که از بیشتر بازیها داریم فرق دارند، چون روی کاغذ، بسیار کوتاه هستند. مثلاً در طولانیترین بازی روگلایک/روگلایت، شما نهایتاً باید بتوانید بازی را در عرض ۴۰ دقیقه تمام کنید. اما مسئله اینجاست که این بازیها آنقدر روی ترکیب مهارت و شانس تکیه دارند که تا بازیکن به آمادگی لازم برای تمام کردن آن ۱۰ الی ۴۰ دقیقه برسد، شاید دهها ساعت طول بکشد. بهعبارت دیگر این بازیها بسیار جمعوجورند، ولی عمق بسیاری دارند.
برای همین چالش باختن در این بازیها تا حد زیادی حل شده است. دلیلش این است که باختن بخشی از فرآیند بازی است. شما هر دست که بازی را شروع میکنید، با یک سری عناصر تصادفی روبرو میشوید (دشمن تصادفی، آیتمهای تصادفی، ساختار تصادفی مراحل و…) و همهچیز آنقدر سخت است که شاید در عرض دو سه دقیقه بمیرید، ولی تمام اطلاعاتی که در همان دو سه دقیقه به دست آوردید (مثلاً اینکه فلان دشمن چگونه حمله میکند، فلان اسلحه چه بُردی دارد و…) شما را در رسیدن به نقطهی پایانی نزدیک میکند.
در بازی صحنهی بیرون آمدن زاگریوس از رود خون را زیاد خواهید دید. چه شکست بخورید، چه پیروز شوید، در نهایت مسیرتان به اینجا ختم خواهد شد.
بازیهای روگلایت دیدگاهی آسانگیرتر به این مقوله دارند. چون در این بازیها هر دست که بازی را از اول بازی میکنید، میتوانید یک سری منابع به دست بیاورید و با استفاده از آنها یک سری آپگرید بخرید که در دورهای بعدی اثرشان را حس خواهید کرد. بهعبارت دیگر، در بازیهای روگلایت هر بار که شکست بخورید، دفعهی بعد بازی تا حد بسیار کمی آسانتر میشود و شانس شما برای رسیدن به نقطهی پایانی بالاتر میرود.
از این نظر شاید سبک روگلایت بهترین مجازات ممکن برای معضل شکست بازیکن را در نظر گرفته باشد: در این بازیها شکست خوردن هم معنادار و دردناک است، هم حس تلف شدن وقت و پوچ بودن تکرار را به بازیکن منتقل نمیکند. بهنوعی ساختار روگلایت نه صرفاً یک سبک، بلکه تلاشی برای حل کردن یکی از بزرگترین چالشهای بازیسازی است. برای همین است که تعداد بازیهای روگلایت در سالهای اخیر – خصوصاً در بازار بازیهای مستقل – زیاد شده است. چون این سبک مصداق پیتزا بین غذاهاست: هم درست کردنش راحت است، هم نتیجهی نهایی بسته به زحمتی که میکشید، بسیار خوب از آب درمیآید.
اما «هیدیس» در این زمینه پا را از همهی روگلایتهای دیگر فراتر گذاشته است، چون در این بازی شکست خوردن با داستان گره خورده است. در این بازی، هر بار که بمیرید، دوباره از خانهی هیدیس (House of Hades) سر در میآورید که بهنوعی مرکز اصلی (Central Hub) بازی است. در خانهی هیدیس، شخصیتهای مختلفی حضور دارند که همهیشان ریشه در اساطیر یونان دارند.
وقتی از رودخانهی استیکس (Styx) بیرون بیایید، اولین کسی که ملاقاتتان میکند، هیپنوس (Hypnos)، خدای خواب است. هیپنوس دربارهی دشمن یا باسی که شما را کشته، نظر میدهد یا راهنمایی ارائه میکند، در قالب دیالوگهایی که بعضاً جنبهی طنزآمیز دارند. مثلاً یکی از مینیباسهای بازی آستریوس (Asterius) میناتور است. اگر تعداد دفعات کشته شدنتان به دست او از حدی بیشتر شود، هیپنوس خاطرنشان میکند که یکی از طرفداران اوست و از زاگریوس (Zagreus)، شخصیت اصلی بازی، درخواست میکند اگر امکانش بود، دفعهی بعد که او را دید، از او امضا بگیرد.
وقتی به پیروزی برسید، بازی فهرستی از تمام عواملی که در پیروزیتان نقش داشتند ارائه میکند. گاهیاوقات اگر پیروزی را با شروط و حالتی خاص به دست آورده باشید، یک لقب هم بهتان داده میشود. مثلاً در قسمت بالا سمت راست این عکس، زیر Victory نوشته شده: بنیهی میناتور (Minotaur’s Toughness). دلیل اعطا شدن این لقب، این بوده که در ران خود به نوار سلامتی بالای ۴۰۰ دست پیدا کردم که با توجه به معیارهای بازی نوار سلامتی بسیار زیادی است.
دفعهی اول که این دیالوگ را شنیدم، فکر کردم یکی از طنازیهای رایج هیپنوس است، ولی در ادامه وقتی چند بار به آستریوس برخورد کردم و هیپنوس دوباره درخواست خود را تکرار کرد، در نهایت زاگریوس از آستریوس خواست که چیزی را برایش امضا کند تا به هیپنوس بدهد. دفعهی بعد که خانهی هیدیس برگردید و امضای آستریوس را به هیپنوس بدهید، او خوشحال میشود و از شما تشکر میکند. این خردهداستان مثالی از تلاش «هیدیس» برای کاهش دادن حس منفی ناشی از باختن از طرق پیوند زدن آن با فعل و انفعالات داستانی است.
این هدفی است که سازندگان بازی از ابتدا مدنظر داشتند. گرگ کَسوین (Greg Kasvin)، نویسندهی بازی، در گفتگو با راک پیپر شاتگان گفته است: «از همان اوایل شروع ساخت بازی، یکی از اهداف بیبروبرگرد ما این بود که حس ضدحال ناشی از مردن و از اول بازی کردن را از بین ببریم. اگر کل بازی بر پایهی مردن و از نو شروع کردن بنا شده باشد، لحظهی مردن نباید در بازیکن خشم شدید ایجاد کند. در این لحظه، بازیکن باید انگیزه پیدا کند تا بازی را بیشتر اکتشاف کند و حس کند وقتی که صرف کرده، هدر نشده است.»
غیر از هیپنوس، بازی تعداد زیادی شخصیت دیگر دارد که در هر دور بازی، هرکدام حرف جدیدی برای گفتن دارند. برای اینکه پس از مدتی کوتاه، این شخصیتها مشغول زدن حرفهای تکراری نشوند، برای بازی بیستهزار خط دیالوگ نوشته شده است و پشتسر گذاشتن تمام این دیالوگها، طوریکه دیگر هیچ شخصیتی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشد، برای من حدود ۱۲۰ الی ۱۳۰ ساعت زمان برد، در حالیکه بیشتر بازیکنان احتمالاً در نیمی از این زمان بازی را رها میکنند، چون به پایانی معنادار رسیدهاند.
نوآوری «هیدیس» برای حل کردن مشکل مجازات بازیکن به هنگام شکست همین است:
استفاده از سبک روگلایت و سیستم پیشرفت تدریجی مربوط به این سبک (که به خودی خود، برای کل بازیهای ژانر، این مشکل را تا حد زیادی رفع کرده بود)
فراهم کردن محتوای داستانی فراوان، طوریکه بازیکن با هر بار مردن دیالوگهای جدید برای گوش دادن و خطهای روایی جدید برای اکتشاف داشته باشد؛ بهعبارت دیگر، داستان بازی و شخصیتپردازی شخصیتها بهواسطهی باختن شما تعریف میشود
در این بازی با اینکه مردن ناراحتکننده هست (خصوصاً اگر واقعاً شانسی برای پیروزی داشته باشید)، بازگشت به خانهی هیدیس و شنیدن دیالوگهای جدید – که گاهی دقیقاً به طرز مردنتان مربوط میشوند – تا حد زیادی از حس بیمعنی بودن آن مرگ میکاهد. بازیهای روگلایت دیگر، بهخاطر کمرنگ بودن نقش داستان در آنها، از این موهبت بیبهرهاند و برای همین «هیدیس» در این زمینه یکهتاز است.
چالش دوم: درجهسختی باید چگونه طرحریزی شود تا همهی بازیکنان با سطحمهارتهای مختلف بتوانند از آن لذت ببرند؟
ویژگی نبوغآمیز دیگر «هیدیس» رویکرد آن به مقولهی درجهسختی است.
من در یک مطلب دیگر با عنوان «دارک سولز نیاز به درجهسختی آسان ندارد؛ بازیهای دیگر نیز همچنین» مفصلاً به این موضوع پرداختهام، ولی اگر بخواهم حرفم را خلاصه بیان کنم، مکانیزم انتخاب درجهسختی در بازیها – خصوصاً دفعهی اول که بازی را تجربه میکنید – از پایه و اساس مشکل دارد و راهحل ایدهآلی برای رفع مشکل متفاوت بودن سطح مهارت بازیکنان نیست. اصولاً درجهسختی هر بازی حد کمالی دارد که اعداد و ارقام مربوط به آن، با آزمون و حسابگری بسیار از جانب بازیسازان تعیین میشود. هر درجهسختیای که از آن آسانتر یا سختتر باشد، تجربهی بازی را بهتناسب بدتر میکند.
اگر با این تعریف پیش برویم، همهی بازیها مناسب همهی افراد نیستند. بعضی بازیها باید ذاتاً سخت باشند، بعضی بازیها ذاتاً آسان و بعضی هم ذاتاً چیزی مابین این دو. منتها نبوغ «هیدیس» در این نهفته است که بدون استفاده از درجهسختی، موفق شده طیف وسیعی از درجهسختی را در بر بگیرد و بدین ترتیب برای همهی مناسب باشد، بدون اینکه ویژگیهای ذاتی خود را فدا کند.
در ابتدا، «هیدیس» با سختی زیاد شروع میشود. زاگریوس فقط یک اسلحه دارد، سریع میمیرد و خودتان هم بهعنوان بازیکن اطلاعات زیادی از ساز و کار بازی ندارید. ولی این مشکلی نیست. چون در این مقطع مردن بخشی از بازی است و داستان بازی نیز مردن دائمی شما را به رسمیت میشناسد.
بهمرور، قابلیتها و آپگریدهایی برای زاگریوس باز میشوند که بازی را آسانتر میکنند و شما میتوانید پیشرفت تدریجی خود را ببینید. این قابلیتها روی صفحهای به نام «آینهی شب» (Mirror of the Night) نمایش داده میشوند که با جمع کردن منابع داخل بازی میتوانید قابلیتهای مختلف را روی آن باز کنید. از قدرتمندترین قابلیتها میتوان به قابلیت جهش (Dash) اضافه، شانس دوباره پس از مردن و افزایش جان زاگریوس در ابتدای بازی اشاره کرد.
آینهی شب بهنوعی جنبهی «روگلایت» هیدیس است. با جمعآوری منبعی به نام تاریکی (Darkness) و خرج کردن آن در آینه، میتوانید یک سری قدرت دائمی و کاربردی به دست آورید که رانهای آتی را آسانتر میکنند.
مگارا (Megara)، اولین غولی که در بازی به آن برخورد میکنید، در چند دفعهی اول غیرممکن به نظر میرسد، ولی به لطف این قابلیتها، طولی نمیکشد که میبینید در هر دفعه از رویایی در حال شکست دادن او هستید. حتی اگر دائماً او را شکست دهید، در یکی از دیالوگهای پیش از مبارزه، مگارا خاطرنشان میکند که زاگریوس بهخاطر آینهی شب زیادی قدرتمند شده است، وگرنه در حالت عادی شانسی در مقابل او نداشت.
هیدیس پر از دیالوگهایی است که بهنوعی واکنش به تعاملهای خاص شما در بازی هستند و هدف آنها این است که بازی نشان دهد حواسش به شما هست. مثلاً اگر قبل از موهبت گرفتن از دمتر از دیونیزوس موهبتی دریافت کرده باشید، او این مسئله را خاطرنشان میکند و به دیونیزوس تکه میاندازد. این مثالی ساده است، وگرنه برای تعاملهای بهمراتب خاصتر نیز دیالوگهای منحصربفرد نوشته شده است و این مسئله نشان میدهد سازندگان بازی فکر همهجا را کردهاند.
این روند در همهی نواحی و غولهای آتی تکرار میشود: در ابتدا فلان چالش غیرممکن به نظر میرسد، ولی بهمرور، با باز کردن قابلیتهای آینهی شب و بهتر شدن بازی خودتان، همهیشان را پشتسر میگذارید.
ولی نبوغ اصلی پس از شکست دادن غولآخر بازی برای اولین بار اتفاق میافتد. پس از این اتفاق، عنصر جدیدی به نام «قرارداد مجازات» (Pact of Punishment) به بازی اضافه میشود که به شما اجازه میدهد با سختتر کردن بازی برای خود، پاداشهای بیشتر دریافت کنید.
نکتهی هیجانانگیز دربارهی قرارداد مجازات این است که مقولهی درجهسختی را برایتان شخصیسازی میکند. هرکدام از موارد داخل قرارداد «حرارت» (Heat) بازی را بین ۱ تا ۴ عدد افزایش میدهند. با بالا رفتن هر ۱ رقم، پاداشی جدید برای شما باز میشود. ولی نکته اینجاست که رقم مناسب برای بالا بردن، از هر شخص به شخص دیگر فرق دارد.
مثلاً مورد اول قرارداد مجازات، «رنج سنگین» (Hard Labor) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، آسیبی که دشمنان به شما وارد میکنند، ۲۰ درصد بیشتر میشود. میتوان آن را پنج بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجهسختی ۵ میشود.
مورد دوم، «عواقب طولانی» (Lasting Consequences) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، اثر شفابخشی ۲۵ درصد روی خودتان کاهش مییابد. میتوان آن را چهار بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجهسختی ۴ میشود.
از دید بازی، حرارت ۴، چه با ۸۰ درصد کردن «رنج سنگین» به دست بیاید، چه با ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی»، هیچ فرقی ندارد. در نهایت شما به پاداشی یکسان دست پیدا میکنید. ولی این دو زمین تا آسمان با هم فرق دارند. در واقع ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی» جزو یکی از سختترین چالشهای بازی به شمار میآید و حتی کسانی که بازی را با حرارت ۴۰ به بالا بازی میکنند (یعنی خیلی خیلی خیلی سخت)، باز هم آن را ۱۰۰ درصد نمیکنند. چون در این حالت یعنی مطلقاً از شفابخشی هیچ خبری نیست. نه به هنگام ورود به هر اتاق جدید جانتان ۳ رقم افزایش مییابد، نه با خوردن آب از چشمههای شفابخشی جانتان افزایش پیدا میکند، نه با پیدا کردن خوراکیهای شفابخشی که با شکستن کوزهها بیرون میافتند. بهعبارت دیگر، شما با اضافه کردن ۴ حرارت، بازی را آنقدر سخت میکنید که شاید روی حرارت ۱۰ آنقدر سخت نباشد.
این سیستم چند مزایا دارد.
اول و مهمتر از همه، باعث شده بازی برای همهی قشرها با همهی سطح مهارتها بهینهسازی شود.
«هیدیس» بین تمام بازیهای روگلایک و روگلایت، جزو آسانترین بازیهاست و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفته است. از یک جا به بعد، قدرتهایی که «آینهی شب» در اختیارتان قرار میدهند، و موهبتهایی (Boon) که خدایان المپ بهتان ارزانی میدارند، بهقدری سخاوتمندانه میشوند که عملاً شکست دادن غولآخر بازی اجتنابناپذیر میشود.
ولی بعد از باز شدن قرارداد مجازات، شما آزادید تا هرچقدر که دلتان میخواهد، بازی را برای خودتان سخت کنید و این سختتر کردن تدریجی، دائماً برای خودتان پاداشهای جدید باز کنید. (بسیاری از این پاداشها صرف باز کردن اشیاء تزیینی برای خانهی هیدیس و باز کردن آهنگ میشوند و از این نظر حس پیشرفت دلچسبی فراهم میکنند).
قرارداد مجازات (Pact of Punishment) رویکردی بسیار عالی به مقولهی درجهسختی است و بهنوعی آن را برایتان شخصیسازی میکند. هرکدام از موارد این فهرست، بازی را به طریقی برایتان سختتر میکنند؛ از جانسختتر شدن دشمنان و باسها گرفته تا ضعیفتر شدن خودتان و حتی اضافه شدن محدودیت زمانی به بازی. سوال اینجاست که کدامشان برایتان قابلتحملتر است؟ جواب این سوال از بازیکن به بازیکن و از بیلد به بیلد متفاوت است و خودتان بهمرور باید به پاسخ آن پی ببرید.
بازی دو حد پیشرفت برای شما تعیین کرده است که بابت آنها یک پاداش سمبلیک داخل بازی باز میشود: حرارت ۱۶ و حرارت ۳۲. تمام کردن بازی روی حرارت ۱۶ چالشبرانگیز است، ولی هرکسی با تلاش و کوشش کافی میتواند آن را انجام دهد. حرارت ۳۲ واقعاً دردناک است، طوریکه سازندگان بازی حتی برای آن آچیومنت تعیین نکردهاند، چون نمیخواستند کسانی که قصد گرفتن تمام آچیومنتها را دارند، اذیت شوند. بهشخصه نزدیک ۲۰-۳۰ ساعت درگیر آن بودم و بارها میخواستم عطایش را به لقایش ببخشم، ولی در نهایت با ترکیبی از شانس، مهارت کسبشده و تماشای ویدئوهای آموزشی در یوتوب، توانستم آن را شکست دهم. بهنوعی با تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، میتوانید بگویید «هیدیس» را واقعاً تمام کردهاید.
اما جالب اینجاست که آخرین حرارتی که در بازی میتوانید به آن برسید ۶۴ است. یعنی بازی پتانسیل این را دارد که از حتی از حرارت ۳۲، دو برابر سختتر شود! طبق اطلاعاتی که دارم، تا به این لحظه، فقط دو نفر در جهان توانستهاند «هیدیس» را بدون استفاده از ماد (Mod) و سید (Seed) روی حرارت ۶۴ شکست دهند و تلاش برای فقط این یک کار احتمالاً صدها ساعت زمان برده است. تا قبل از موفقیت این دو نفر، فرض عمومی این بود که شکست دادن بازی روی حرارت ۶۴ – بدون استفاده از ماد و سید – غیرممکن است.
بنابراین درجهسختی «هیدیس» از آسان (حداقل بنا بر استانداردهای سبک روگلایک/روگلایت) تا تقریباً غیرممکن متغیر است. در این میان هم تا حرارت ۴۰ الی ۵۰ هم حالات بسیار مختلفی برای شخصیسازی درجهسختی وجود دارد. شما حرارت ۳۲ را هرگونه که بچینید، بازی بسیار سخت خواهد بود، ولی دلیل سخت بودن آن از هر شخص به شخص دیگر و از هر بیلد به بیلد دیگر متفاوت خواهد بود.
مثلاً اگر «کنترل آسیب» (Damage Control) را فعال کنید، همهی دشمنان ضربهی اول شما را دفع میکنند (آن را یک امتیاز دیگر هم میتوانید افزایش دهید که در این صورت میشود دو ضربه). برای یک اسلحهی آهسته مثل شمشیر آرتور، فعال کردن این مورد بسیار بد است، چون این شمشیر سرعت حملهی بسیار کندی دارد و هر ضربه اهمیت دارد. برای اسلحهای چون مشتهای دودستی (Twin Fists)، که سرعت حملهای بسیار سریع و بیوقفه دارد، «کنترل آسیب» تقریباً بیاثر است، خصوصاً اگر موهبت رعد زنجیرهای (Chain Lightning) زئوس را دریافت کنید که حملات شما را بین دشمنان پخش میکند.
بهشخصه با استفاده از همین نکته توانستم حرارت ۳۲ بازی را با مشتهای دودستی و موهبت رعد زنجیرهای زئوس شکست دهم. چون با وجود اینکه «کنترل آسیب» ۲ حرارت از ۳۲ حرارت ران من را تشکیل داده بود، عملاً انگار تاثیری نداشت و برای من این امکان را فراهم کرد که یک سری از موارد مجازاتکنندهتر قرارداد مجازات را برای خودم فعال نکنم.
نگاه «هیدیس» به مقولهی درجهسختی یکی از بهترین نگاههایی است که بهشخصه سراغ دارم. از جایی به بعد (حدوداً حرارت ۲۰ به بعد) بازی شما را مجبور میکند عمیقاً دربارهی تمام مکانیزمها، دشمنان، اسلحهها، موهبتهای الهی و احتمالات ممکن (چه بد، چه خوب) فکر کنید و پیش خودتان تصمیم بگیرید که از پس کدامها میتوانید بربیایید و بعد تماشا کنید که ترکیب مهارت و شانس تا چه حد شما را به خط پایان نزدیک میکنند.
اگر هم قصد نداشته باشید بازی را روی حرارت بالا بازی کنید و صرفاً میخواهید بخش داستانی آن را تمام کنید، میتوانید مطمئن باشید که برای قشر کژوال، «هیدیس» یکی از آسانترین بازیها برای تمام کردن است، ولی حتی با وجود این آسانی، بهطور میانگین ۲۰ ساعت طول میکشد تا بتوانید برای اولین بار به نقطهی پایان برسید.
چالش سوم: در بازی چقدر باید محتوا گنجاند؟
یکی از ویژگیهای شگفتانگیز «هیدیس» برای من این بود که دائماً عناصر جدید رو میکرد، آن هم در لحظاتی که فکر میکردم بازی هرچه داشته رو کرده است.
مثلاً وقتی که با ۶ اسلحهی بازی و ۳ دگرگونی مختلفشان آشنا شده بودم و تا حد زیادی در بازی پیش رفته بودم، بازی یک مفهوم کاملاً جدید به نام «دگرگونی پنهان» (Hidden Aspect) هر اسلحه را رو کرد که عملاً یک دگرگونی بسیار متفاوت نسبت به سه دگرگونی دیگر است و متعلق به اساطیر کشوری دیگر جز یونان است (مثلاً تیر و کمان راما در اساطیر هند، شمشیر آرتور در اساطیر بریتانیا، پنجههای انکیدو در حماسهی گیلگمش و…). این دگرگونیها در لحظهای در بازی باز میشوند که شاید خیلیها فکر کنند کارشان با بازی در حال تمام شدن است، اما ناگهان بازی یک جنبهی کاملاً جدید را نشان میدهد.
بعضی از قابلیتها و اسلحهها با هم سینرژی (Synergy) دارند؛ یعنی اثر مثبت یکدیگر را تقویت میکنند و باعث میشوند این اثرگذاری بهصورت تصاعدی افزایش یابد. گاهی این سینرژی حتی به صورت بصری نیز قابلمشاهده میشود و حس خوبی ایجاد میکند.
به هنگام بازی کردن «هیدیس»، این اتفاق را زیاد تجربه خواهید کرد: غافلگیر شدن؛ غافلگیر شدن از حجم محتوای جدید؛ به اینکه هروقت فکر میکنید کارتان با بازی تمام شده، همچنان چیز جدیدی برای کشف کردن و باز کردن وجود دارد.
این فلسفهی طراحی شامل مفهوم «به پایان رسیدن» بازی هم میشود. «هیدیس» چند نقطهی پایان دارد و هرکدامشان هم برای قشری خاص از بازیکن رضایتبخش هستند، ولی برای کسی که دنبال محتوای بیشتر باشد، «هیدیس» چیزی برای عرضه کردن دارد. در ادامه بیایید نقاط پایان مختلف بازی و نقششان را بررسی کنیم (این قسمت حاوی اسپویلر خفیف است):
۱. نقطهی پایان اول: شکست دادن باس آخر برای اولین بار
وقتی شما باس آخر را برای اولین بار شکست میدهید، روی کاغذ به کل محتوای بازی دست پیدا کردهاید. برخلاف بازی روگلایکی چون «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac) که با شکست دادن هر باس آخر، یک باس آخر دیگر باز میشود، در «هیدیس» باس آخر تا ابد همانی خواهد ماند که برای بار اول میبینید. از آن لحظه به بعد، کل محتوایی که در بازی میبینید، صرفاً متغیری از آنچه است که تاکنون دیدهاید. بنابراین اگر داستان برایتان مهم نیست یا وقت زیادی ندارید، با ارفاق میتوانید از این نقطه به بعد بازی را ادامه ندهید.
۲. نقطهی پایان دوم: پایان اصلی
بعد از شکست دادن غولآخر برای اولین بار، داستان بازی اقتضا میکند که او را ده بار دیگر هم شکست دهید تا پایان واقعی را ببینید، یعنی همان پایانی که پس از آن تیتراژ پایانی نمایش داده میشود. با دیدن این پایان، احتمالاً ۴۰-۵۰ ساعت با بازی وقت گذراندهاید و بهطور قابلقبولی آن را تجربه کردهاید. اگر در این نقطه تصمیم بگیرید که کارتان با بازی تمام شده، کسی شماتتتان نخواهد کرد. بههرحال، تیتراژ پایانی پخش شده است.
۳. نقطهی پایان سوم: موخره (Epilogue)
اما مسئله اینجاست که حتی پس از رسیدن به پایان، هنوز کار بازی با شما تمام نشده است. تازه بعد از پایان اصلی، یک قسمت داستانی دیگر به نام موخره (Epilogue) باز میشود که برای به پایان رساندن آن، باز هم باید بارها غولآخر را شکست دهید (ولی این بار به بهانهای متفاوت) و با کادو دادن نکتار (Nectar) و امبروسیا (Ambrosia) به خدایان المپ، رابطهی خود را با آنها بهتر کنید و برایشان دعوتنامه بفرستید. خود این کار پروژهای بس طولانی است و شاید حتی ۳۰-۴۰ ساعت دیگر شما را درگیر بازی نگه دارد. ولی وقتی به آن برسید، شاید بشود گفت که دیگر واقعآً بازی را تمام کردهاید.
۴. نقطهی پایان چهارم: داستانهای فرعی پس از موخره
اما نه! داستان بازی پس از موخره همچنان ادامه دارد. «هیدیس» یک سری خط داستانی دارد که هرکدام در مدتی طولانی و در طی رفتوآمدهای طولانی از خانهی هیدیس به جهان زیرین و بازگشت به آن روایت میشوند. بعضی از این داستانها – مثل رابطهی آشیل و پاتروکلوس و اخراج شدن دوسا (Dusa) از خانهی هیدیس – برای شخص من پس از پایان موخره اتفاق افتادند. (میگویم برای من، چون ترتیب وقوع اتفاقات ممکن است برای بازیکنان متفاوت باشد). حتی اگر قبل از موخره همهی داستانها را دیده باشید، بازی همچنان یک سری دیالوگ و تعامل خاص هم برای پس از پایان موخره تدارک دیده است، مثل نظر دادن شخصیتها دربارهی وقایع موخره.
یکی از داستانهای فرعی هیدیس که احتمالاً پس از پایان بازی به اتمام میرسد، تلاش زاگریوس برای یادگیری نواختن چنگ، ساز موسیقی، است. برای یادگیری نواختن چنگ، حداقل باید ۲۰ بار با آن تعامل برقرار کنید. این یعنی پشتسر گذاشتن ۲۰ ران. اگر هر ران بهطور میانگین ۲۰ دقیقه از شما وقت بگیرد (کاری نداریم به شکست ختم شود یا پیروزی)، این یعنی انجام یک کار فرعی به این کوچکی حداقل بین ۶ تا ۷ ساعت وقت میگیرد. فعالیتهای جانبی از این قبیل مشوقی هرچند کوچک برای بازیکن هستند تا پس از پایان داستان بازی را رها نکند.
۵. نقطهی پایان پنجم: تمام کردن تمام پیشگوییها
در بازی یک سری پیشگویی (Prophecy) وجود دارند که در واقع نقش چالشهای فرعی را بازی میکنند، مثلاً شکست دادن غولآخر با دگرگونیهای خاص اسلحهها، احیای رابطهی بعضی از شخصیتها با هم، تمام کردن با تمام شرطهای قرارداد مجازات و…
بیشتر این پیشگوییها در روند عادی پیشرفت در بازی به سرانجام میرسند، ولی چند پیشگویی هستند که برای تمام کردنشان باید بهطور خاص زحمت بکشید. دوتا از پیشگوییها که بیشترین وقت را از من گرفت، دستیابی به تمام موهبتهای دوتایی (Duo Boons) و افسانهای (Legendary Boons) بود. تمام کردن این چالشها هم شانس لازم دارد، هم دانش زیاد دربارهی ساز و کار بازی.
پیشگوییها بهنوعی نقش ماموریت فرعی را در بازی ایفا میکنند. بیشتر پیشگوییها در روند طبیعی بازی محقق میشوند، ولی چندتایشان به تلاش ویژه نیاز دارند.
۶. نقطهی پایان ششم: تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲
این نقطهی پایان لزوماً از نقطهی پایانهای قبلی جدا نیست. یعنی روی کاغذ این امکان وجود دارد بازی را روی حرارت ۳۲ تمام کنید، ولی هنوز تمام پیشگوییها را تمام نکرده باشید یا حتی به موخره نرسیده باشید. ولی با توجه به درجهسختی بالای آن، آن را بالاتر از نقاط قبلی در نظر گرفتم. البته اگر به نظرات ردیت اعتماد کنیم، کسانی بودهاند که بار اول توانستهاند حرارت ۳۲ را تمام کنند (و این کار در عین غیرمحتمل بودن غیرممکن نیست)، ولی بهشخصه بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت خالص درگیر تمام کردن بازی روی این حرارت بودم و تمام کردن آن بعد از تمام نقاط پایان قبلی اتفاق افتاد.
پس از تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، حدوداً پس از ۱۴۲ ساعت، به این نتیجه رسیدم که دیگر هرچه «هیدیس» برای عرضه به من داشت، عرضه کرده و دیگر کارم با آن تمام شده است، ولی مسئله این است که حتی پس از این نقطهی پایان، بازی همچنان نقطهی پایان معنادار برای فتح کردن دارد!
نقطهی پایان هفتم: خریدن تمام آیتمهای تزیینی برای خانهی هیدیس
در بازی شخصیتی به نام «دلال نگونبخت» (Wretched Broker) وجود دارد که میتوانید با منابع جمعآوری شده در طول مبارزههایتان، از او اشیاء و سازههای مختلف بخرید. تعداد کمی از این سازهها جنبهی کاربردی دارند (مثلاً اضافه کردن اتاق شفابخشی در طول رانهایتان)، ولی بیشترشان جنبهی تزیینی برای خانهی هیدیس؛ مثل مجسمه و ستون و زیرانداز برای سگ سهسر سربروس (Cerberus) و آکواریوم برای نگهداری ماهیهایی که میگیرید و شومینه برایآشپزخانه و… جمعآوری منابع کافی برای خریدن تمام این آیتمها (که دائماً گرانتر و گرانتر میشوند) زمان بسیار زیادی طول میکشد و با اینکه بهشخصه قصد داشتم تمام آیتمها را بخرم، ولی بعد به این نتیجه رسیدم که جمعآوری منابع لازم برای خریدن همهی آیتمها از لحاظ زمانی برایم صرف ندارد.
ولی با توجه به اینکه روگلایکها و روگلایتها بازیهایی هستند که قرار نیست نقطهی پایان مشخص داشته باشند و بازیکن میتواند تا ابد بازیشان کند، فراهم کردن عوامل انگیزهبخش بیرونی از این قبیل میتواند رانها را کمی هدفمندتر کند. با توجه به اینکه این آیتمهای تزیینی بعضاً دیالوگهای منحصربفرد دارند، میتوان آنها را با ارفاق جزو محتوای داستانی بازی نیز حساب کرد.
در هیدیس آیتمهای تزیینی زیادی برای خریدن وجود دارد. در واقع یکی از نقاط لذت بازی تزیین کردن خانهی هیدیس است که در ابتدا بیروح و خلوت به نظر میرسد، ولی در انتهای بازی بهلطف تلاشهای شما بسیار زیبا شده است. همانطور که میبینید، یکی از این آیتمها زیرانداز برای سربروس است! در ضمن میتوانید مطمئن باشید هر آیتمی هم که بخرید، هیدیس عبوس بابت حرام کردن پول سرتان غر خواهد زد. با توجه به اینکه درونمایهی اصلی هیدیس تقابل فرزند آزادیخواه با پدرسالاری مستبد و تلاش او برای تلطیف فضا و ذهنیتی پدرسالارانه است، رفتارهای سختگیرانهی هیدیس گاهی جنبهای بسیار زمینی و بامزه پیدا میکنند. انگار که این خدای مخوف جهان زیرین یادآور پدربزرگ سختگیرتان شده است که شما را بابت حرام کردن پولتان سر خرید خوراکی شماتت میکند.
نقطهی پایان هشتم: ۱۰۰ درصد کردن بازی
۱۰۰ درصد کردن «هیدیس» – یعنی ۱۰۰ درصد کردن به معنای واقعی کلمه – پروسهای بسیار طولانی است و طبق گفتهی نویسندهی این وبلاگ که این کار را انجام داده حداقل ۴۰۰ ساعت زمان میبرد. طولانیترین کاری که بازی انجامش را به رسمیت میشناسد، دست یافتن به درجهی «دیدهنشده» (Unseen One) است که ۳۲۵ هزار تاریکی لازم دارد (این درجه کاملاً جنبهی تزیینی دارد). در مقام مقایسه من در عرض ۱۴۰ ساعت فقط ۵۶ هزار تاریکی جمع کرده بودم. وقتی این همه تاریکی جمع کرده باشید، احتمالاً دیگر همهی کارهای ممکن، ولی وقتگیر در بازی را انجام دادهاید (مثل آپگرید کردن همهی اسلحهها تا آخر).
البته ۱۰۰ درصد کردن بازی مسلماً نباید یک هدف باشد، چون از یک جایی به بعد، آنچه به ازای تلاش و وقتتان به دست میآورید بسیار ناچیز است، ولی صحبت اینجاست که سازندگان بازی به ثبت پیشرفت کسانی که ولکن بازی نبودهاند اهمیت دادهاند.
نقطهی پایان نهم: تمام کردن بازی روی حرارت ۶۴
بله، همان کاری که تاکنون فقط دو نفر در دنیا انجام دادهاند و احتمالاً برای انجام دادنش به هزاران ساعت تجربهی بازی نیاز دارید، هرچند که هزاران ساعت هم این رسیدن به دستاورد را تضمین نمیکند.
همانطور که میبینید، «هیدیس» بازیای است که ۹ نقطهی پایان معنادار دارد و هرچقدر که بخواهید روی بازی سرمایهگذاری کنید، بازی به همان میزان محتوا برای ارائه دارد. البته از حق نگذریم، از جایی به بعد، این محتوا چندان معنادار نیست و صرفاً یک سری جزییات بصری را تغییر میدهد، ولی برای کسی که از تمام کردن حرارت ۳۲ به بعد بخواهد بازی را ادامه دهد، احتمالاً لذت اصلی تجربهی خود بازی است، نه باز کردن پاداشهای بیرونی.
از این لحاظ، «هیدیس» پیروی یکی از بهترین اصول گیمدیزاین است: هرچقدر بازیکن روی بازی وقت و حوصله گذاشت، شما هم بهعنوان بازیساز همانقدر برای او وقت و حوصله به خرج دهید. اجازه ندهید این به رابطهای یکطرفه تبدیل شود.
این روزها بسیاری از بازیها طوری طراحی شدهاند که بازیکن تا ابد بازیشان کند، ولی آنچه بازیساز روی آن حساب کرده، علاقه و اشتیاق شخصی بازیکن است، وگرنه خودش زحمت زیادی در این راستا نکشیده است و صرفاً به ایجاد کردن سیستمی با متغیرهای بسیار بسنده کرده است.
ولی سوپرجاینت گیمز با نوشتن و ضبط حجم بسیار زیادی دیالوگ و تعاملهای منحصربفرد و طراحی عناصر عمیق گیمپلی که بسیار دیر در اختیار بازیکن قرار میگیرند، اطمینان حاصل کرده که اگر بازیکنی به بازیشان بیشتر از حد استاندارد علاقه نشان داد، آنها نیز با محتوای بیشتر این علاقه و توجه را تلافی کنند.
چالش چهارم: بازی را چگونه باید بالانس کرد؟
«هیدیس» یکی از بالانسترین بازیهایی است که تاکنون بازی کردهام. ترکیب اسلحهها و موهبتهای الهی (Boon) مختلفی که میتوانید دریافت کنید، و سینرژی (Synergy) یا هماهنگی آنها با یکدیگر، بسیار متغیر است و سبک بازیتان را از پایه و اساس تغییر میدهد.
«هیدیس» هم مثل همهی بازیهای روگلایک، متکی بر دو عنصر ۱.شانس و ۲.مهارت است. نقش هریک از این دو عنصر در کامیابی بازیکن، از هر روگلایک به روگلایکی دیگر متفاوت است. مثلاً در بازی «سریر اتمی» (Nuclear Throne)، نقش شانس بسیار کم و نقش مهارت بسیار بالاست. در «ذبح اسحاق»، نقش شانس بسیار بالا و نقش مهارت متوسط است. (مگر اینکه در سطوح بالا بازی کنید؛ در این صورت نقش مهارت بسیار بالا میرود).
یکی از دلایل موفقیت هیدیس، حالت Early Access بازی بود. بازی در دسامبر ۲۰۱۸ وارد حالت ارلی اکسس شد و تا انتشار نسخهی کامل در سپتامبر ۲۰۲۰ تقریباً ۲ سال در آن حالت ماند. در این ۲ سال سازندگان بازی تمام بازخوردهای بازیکنان را خواندند و در طی آپدیتهای متمادی، بسیاری از بخشهای بازی را با توجه به بازخورد بازیکنان به بازی اضافه کردند. یکی از دلایل همهچیز تمام به نظر رسیدن و بالانس بودن بازی، توجه شدید Supergiant Games به این مسئله بود.
در «هیدیس»، نقش مهارت و شانس تقریباً مساوی است. شما با مهارت کافی، میتوانید با هر نوع اسلحه یا موهبتی به پایان بازی برسید. این بیانیه حداقل تا حرارت ۲۰ صحیح است. (بعضی از اسلحهها مثل شمشیر آرتور (Aspect of Arthur) و نیزهی گوانیو (Aspect of Guan Yu در حرارت بالا کارایی خود را از دست میدهند). ولی گاهی هم شانستان میزند و به چنان موهبتهای خوب و هماهنگی دست پیدا میکنید که شکست دادن باس آخر آب خوردن میشود.
این اصلی ساده در بازیهای روگلایک است: بازیکن باید همیشه در تقلا برای پیروزی باشد، ولی گاهی بر حسب اتفاق باید به چنان قابلیتهای فوقالعادهای دست پیدا کند که از شدت قدرت احساس شکستناپذیر بودن بکند. در این لحظات است که بازیهای روگلایک شما را غرق در لذت میکنند.
منتها برگ برندهی «هیدیس» این است که در آن قابلیتها و سینرژیهای فوقالعاده قدرتمند وجود دارند، ولی حتی اگر بهشان دست پیدا نکنید، هیچگاه شکستتان حتمی نیست. مثلاً این بیانیه را دربارهی روگلایکهای تحسینشدهی دیگری همچون «ذبح اسحاق» و «وارد گانجن شو» (Enter the Gungeon) نمیتوان گفت. در این بازیها اگر در همان اوایل به یک آیتم یا اسلحهی قوی دست پیدا نکنید، بعید است که بتوانید تا آخر پیش بروید و صرفاً باید تلاش رقتآمیز خود برای کشتن معمولیترین دشمنان را تماشا کنید، مگر اینکه بسیار حرفهای باشید. از این نظر این دو بازی پتانسیل زیادی دارند برای اینکه شما را بهطور مقطعی از خود زده کنند، چون اگر چند ران پشتسر هم بازی کنید که در آنها اسلحه یا آیتمی جانانه نصیبتان نشود، احساس میکنید دارید وقت خود را تلف میکنید.
بهشخصه در «هیدیس» – حداقل تا قبل از تلاش برای شکست دادن حرارت ۳۲ – حتی یک بار هم تا قبل از رسیدن به غولآخر حس نکردم که رانام محکوم به نابودی است؛ حتی در بدترین شرایط هم ممکن است در اتاق بعدی بازی قابلیتی در اختیارتان قرار دهد که ورق را برگرداند.
دلیل این موضوع این است که در «هیدیس» همهی استراتژیها و آیتمها و موهبتها، در عین متفاوت بودن، بیفایده نیستند. در «هیدیس» هر اتاق را که تمام کنید، پاداش اتاقهای بعدی روی سردرشان درج شده است و شما با آگاهی کامل پیشروی میکنید. مثلاً اگر دو اتاق پیش رویتان باشد، میدانید که در یکی از آنها قرار است موهبتی از زئوس دریافت کنید و در اتاق دیگر جانتان ۲۵ رقم بیشتر شود. برای گرفتن تصمیم درست، باید جوانب زیادی را بسنجید و همین مسئله شما را با بازی درگیر میکند و تاثیر شانس را کاهش میدهد، ولی آن را کامل از بین نمیبرد. چون مثلاً ممکن است به امید گرفتن یک موهبت خاص وارد اتاق زئوس شوید، ولی در موهبتهای ارائهشده آنچه را که مدنظر داشتید پیدا نکنید.
همچنین عامل دیگری که باعث میشود هیچگاه ناامیدی کامل بهتان غلبه نکند، وجود اتاق پاتروکلیس در الیسیوم (سومین ناحیه از چهار ناحیهی بازی) است که اگر شانستان بگیرد و گذرتان به او بیفتد، میتوانید بافی (Buff) قوی از او دریافت کنید. یعنی تا قبل از رسیدن به الیسیوم، هرچقدر هم بد بازی کنید، برخورد شانسی با پاتروکلیس میتواند نفسی تازه بهتان بدهد.
هرچقدر هم که افتضاح بازی کرده باشید، اگر در الیسیوم شانس بیاورید و به پاتروکلیس برخورد کنید، ممکن است شانسی دوباره برای پیروزی پیدا کنید. گاهیاوقات دیدن پاتروکلیس در الیسیوم مثل پیدا کردن چشمهی زلال وسط بیابان است. وجود پاتروکلیس باعث میشود که همیشه امیدوار باقی بمانید. از این نظر در «هیدیس» برخلاف بسیاری از بازیهای روگلایک دیگر، دائماً در حال ریاستارت کردن بازی نیستید، چون همیشه کورسوی امیدی برای برگرداندن ورق وجود دارد و پاتروکلیس فقط یک مثال در این زمینه است.
با اینکه تعداد متغیرهای بازی بسیار زیاد است، ولی بین طرفداران بازی هیچ اشتراک نظری دربارهی اینکه قویترین اسلحه یا بیلد چیست، وجود ندارد. بهشخصه در حال تماشای ویدئویی از هیلین (Haelian)، یکی از محبوبترین استریمرها/یوتوبهای «هیدیس» بودم که در آن داشت بهترین اسلحههای بازی را ردهبندی میکرد. ردهبندی او با درکی که خودم از بازی به آن رسیده بودم، بسیار فرق داشت و او عملاً اسلحههایی را بهعنوان بهترین معرفی کرد که من حتی در کل ۱۴۰ ساعت امتحانشان نکردم (مثل دگرگونی کیاس (Aspect of Chaos) برای سپر).
واقعاً هرچقدر از انعطافپذیری «هیدیس» در زمینهی پوشش دادن سلیقهها، سطح مهارتها و سبک بازیهای مختلف بگوییم، کم گفتهایم. بازی هیچگاه بهطور توهینآمیزی آسان نمیشود، ولی در آن میتوانید تقریباً هر استراتژی و سینرژیای که فکرش را میکنید، به کار بگیرید. تنها لازمهاش آشنایی با ساز و کار بازی است.
در ادامه و با باز شدن یادگاریهای (Keepsakes) مخصوص هر خدا و قابلیت عوض کردن موهبتهایی که بهشان عرضه شده، حتی میتوانید نقش عنصر شانس را به حداقل برسانید و از دانش خود در مورد سیستم مبارزه و نقش عناصر مختلف، بازی را تا حد زیادی به آن سمتی که مدنظرتان هست هدایت کنید. بهعنوان مثال اگر اسلحهای برداشتهاید که سرعت حملهاش بالاست و میخواهید موهبت رعد زنجیرهای زئوس را برای آن به دست بیاورید، میتوانید پیش از شروع ران یادگاری یا Keepsake زئوس را بردارید تا مطمئن شوید که اولین موهبتتان ۱۰۰ درصد از جانب زئوس دریافت شود؛ بعد ۳ انتخاب پیش رویتان قرار داده میشود و اگر رعد زنجیرهای بینشان نبود، میتوانید با قابلیت Fated Persuasion آینهی شب، انتخابهای ارائهشده را تغییر دهید تا بالاخره به آن دست پیدا کنید.
به جز آینهی شب، یادگاریها (Keepsakes) و همراهان دنیای زیرین (Chthonic Companions) جزو جنبههای روگلایت بازی هستند و به شما کمک میکنند رانهایتان را آسانتر کنید.
البته اگر از حق نگذریم، بالانس بودن «هیدیس» تا موقعیکه آن را در حرارتهای بالاتر بازی نکنید، معلوم نمیشود، چون در سطوح پایین، ضربآهنگ بازی بسیار سریع است و اگر چندتا موهبت خوب گیرتان بیاید (خصوصاً Divine Dash از آتنا که طبق نظر عموم قویترین موهبت در بازی است) صرفاً میتوانید با فشار دادن سریع دکمهی حمله و جهش به اینطرف و آن طرف، بدون فکر خاصی بازی را پیش ببرید. بهعبارت دیگر، بازی پتانسیل زیادی دارد برای اینکه در تلهی Button-mashing یا سریع و بیفکر فشار دادن دکمهها بیفتد و از این نظر بهدرستی مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی در حرارتهای بالاتر این جنبه از بازی کمرنگتر میشود.
موهبت Divine Dash از آتنا طبق نظر عموم قویترین موهبت در بازی است، چون باعث میشود هر بار که جهش (Dash) انجام دهید، حملات واردشده به سمتتان را دفع و به سمت دشمن برگردانید. با توجه به اینکه جهش بخشی بسیار بزرگ از گیمپلی بازی است، این قابلیت عملاً باعث میشود آسیب واردشده بهتان نصف شود.
هیدیس: گیمدیزاین در صیقلیافتهترین حالت ممکن
اگر بخواهیم برای «هیدیس» یک شعار از زبان سازندگانش تعیین کنیم، آن شعار از این قرار است: بازیکن، ما تو را میبینیم. تکتک شکستها و موفقیتهای تو را پیشبینی کردهایم و برایشان دیالوگ نوشتهایم. ما بازی را طوری طراحی کردهایم که حتی یک لحظه هم فکر نکنی به حال خود رها شدهای.
آیا این رویکرد کمی بازیکن را لوس میکند؟ شاید. ولی شاید همهیمان هر از گاهی به این لوس شدنها نیاز داریم. دلیل درگیر شدن و درگیر ماندن من با بازی این بود که لحظه به لحظه، من و بازی سوار یک موج ذهنی بودیم که فرکانسی یکسان داشت. در «هیدیس» دو عنصر داستان و گیمپلی مثل شخص پادشاه و نخستوزیر در نظام پادشاهی مشروطه عمل میکنند؛ هرجا که نیاز به تشریفات و پرستیژ سیاسی باشد، شخص پادشاه وارد عمل میشود (یعنی داستان) و هرگاه نیاز به دانش و تفکر سیاسی شخص نخستوزیر (گیمپلی). رمز موفقیت بازی نیز در همین نهفته است؛ حداقل تا پایان اصلی بازی، شما دائماً در حال تجربه کردن چیزهای جدید هستید: دیالوگ جدید، موهبتهای جدید، اسلحههای جدید، آشنایی با شخصیتهای جدید، سینرژیهای جدید، چالشهای جدید؛ بازی آنقدر محتوا دارد، و آنقدر این محتواها را با ضربآهنگ درست به مخاطب عرضه میکند، که هیچگاه از نفس نمیافتد. بهشخصه درگیر یک لوپ اعتیادآور شده بودم که بهموجب آن، هروقت وارد زمین مبارزه میشدم، مشتاق بودم تا استراتژیها و اسلحههای جدید را امتحان کنم و هرگاه که میباختم و به خانهی هیدیس برمیگشتم، مشتاق بودم به تمام دیالوگهای جدید با صداپیشگی درجهیک گوش بدهم و از اخبار جدید خانهی هیدیس باخبر شوم. واقعاً بازی هیچگاه دلیلی به من نمیداد تا بیخیالش شوم و فقط تعهدات زندگی واقعی من را مجبور میکرد از آن دل بکنم.
هیدیس طراحی بصری جالب و منحصربفردی دارد، ولی متاسفانه در زمینهی طراحی دشمنها مقداری کمکاری شده است و بعضی از آنها بسیار کلیشهای به نظر میرسند؛ مثل این جمجمههای معلق در هوا.
آیا «هیدیس» بازی بینقصی است؟ نه. بزرگترین مشکل من با آن طراحی دشمنان بازی بود که بهنظرم میتوانستند بهیادماندنیتر باشند. موسیقی بازی نیز در عین خوب بودن، میتوانست بهتر باشد. همچنین از جایی به بعد، تلاش زاگریوس برای دوست شدن و مهربانی نشان دادن به همه کمی تا قسمتی مصنوعی جلوه میکند؛ با اینکه سازندگان بازی سعی کردهاند «هیدیس» با وجود درونمایههای سنگیناش در نهایت یک بازی حالخوبکن باشد و از این نظر تلاششان شایسته است، ولی شاید بهتر بود این مثبتاندیشی را بهشکلی ارگانیکتر وارد فضای داستان کنند. ولی مشکلات «هیدیس» عمدتاً به بخشهایی غیر از گیمدیزاین آن مربوط میشوند و تمرکز این مقاله هم فقط روی این بخش بود. چون اگر بخواهیم جنبههای داستانی «هیدیس» را بررسی کنیم، خودش یک مقالهی جدا و به همین میزان طولانی میطلبد. ولی در نهایت، با در نظر گرفتن اینکه «هیدیس» یک بازی مستقل است، بهتر است بابت تمام آن چیزی که برای ارائه دارد و تمام کارهای درستی که انجام داده، برای سازندگانش ایستاده دست بزنیم.
فیلمهای «ماتریکس» به یکی از برجستهترین آثار فرهنگ عامه در قرن ۲۱ تبدیل شدهاند. پس از انتشار قسمت اول در سال ۱۹۹۹، استانداردهای صنعت سینما در حوزهی جلوههای بصری، فیلمبرداری مبارزههای تنبهتن و پیچیدگی داستان برای همیشه متحول شد. قسمت ۲ و ۳ سهگانه به فاصلهی چند ماه در سال ۲۰۰۳ منتشر شدند. با وجود اینکه «ماتریکس ریلودد» (The Matrix Reloaded) در سطح «ماتریکس» ظاهر نشد، دنبالهای آبرومند بود، ولی «انقلابهای ماتریکس» (The Matrix Revolutions) نتوانست پایان مناسبی برای سهگانه فراهم کند. «رستاخیزهای ماتریکس» (The Matrix Resurrections) هم بهخاطر استاندارد ساخت پایینتر و انتخابهایی سوالبرانگیز در زمینهی قصهگویی، همه را از خود ناامید کرد، هرچند که این فیلم طرفداران و مدافعان خاص خود را پیدا کرده است.
با این حال، «ماتریکس» همچنان یکی از حماسیترین مجموعههای اوریجینال تاریخ سینما باقی مانده و بحث دربارهی درونمایههای فلسفی و معنایی فیلمهای ماتریکس داغ است. با توجه به اینکه داستان دنیای ماتریکس کمی پیچیده است، در ادامه خلاصهای از اتفاقات آن فراهم کردهایم تا شاید به درک مجموعه – خصوصاً هنگام تماشای دوباره – کمک کند.
اما پیش از پرداختن به فیلمهای اصلی مجموعه ماتریکس، باید دربارهی انیمیشن «انیماتریکس» (The Animatrix) صحبت کنیم تا متوجه شویم چه شد که ماتریکس به وجود آمد.
«انیماتریکس» در اصل کلکسیونی از ۹ انیمیشن کوتاه است که سال ۲۰۰۳ منتشر شد، ولی از بین این ۹ انیمیشن کوتاه، دوتایشان دربارهی ریشه و خاستگاه ماتریکس بودند: «رنسانس دوم، قسمت ۱ و ۲» (Second Renaissance Part 1 & 2).
در اوایل قرن ۲۱، انسانها هوشمصنوعی را اختراع و آن را روی ماشینهای مختلف نصب کردند تا کارهای روزمره را انجام دهد. یکی از این رباتها دچار نقصفنی شد و صاحبش را کشت. انسانها برای جبران این حادثه همهی رباتها را کشتند؛ رباتهایی که فکر میکردند زنده هستند.
ماشینها در صدد پیدا کردن راهحلی صلحآمیز برآمدند، ولی انسانها با ماشینها وارد جنگ شدند و آسمان را غرق در سیاهی کردند تا انرژی خورشیدی به ماشینها نرسد. در نهایت انسانها مغلوب ماشینها شدند. بهمرور زمان، نیروهای مقاومت انسانی نابود شدند و بازماندگان دستگیر و به زور داخل ماتریکس قرار داده شدند. با توجه به اینکه نور خورشید قطع شده بود، ماشینها به استفاده از انرژی بیوالکتریک روی آوردند. این انرژی از جانب انسانهای در خواب فرو رفته تامین میشد.
ماتریکس چیست؟
ماتریکس یک فضای شبیهسازیشدهی مشترک است که ذهن تمام انسانهای باقیمانده در سیارهی زمین به آن وصل شده است. کالبد فیزیکی انسانها در خواب فرو رفته است، ولی ذهن آنها درگیر رویایی بسیار واقعگرایانه است که طبق آن، همه فکر میکنند که در اواخر قرن ۲۰ زندگی میکنند. جهان ماتریکس از قوانین پایهی فیزیک پیروی میکند و همه آنطور حرکت میکنند که ما حرکت میکنیم.
مسئله اینجاست که ذهن هر شخص فقط به این دلیل از این قوانین پیروی میکند که باور دارد باید پیروی کند. اگر یک نفر بتواند تشخیص دهید جهان اطرافش صرفاً یک شبیهسازی است، خواهد توانست این قوانین را زیرپا بگذارد. اگر یک نفر در ماتریکس بمیرد، در دنیای واقعی هم خواهد مرد. دلیلش هم این است که ذهن به یقین رسیده که در حال مردن است، و یقین ذهن باعث مرگ واقعی کالبد میشود.
نسخههای اولیهی ماتریکس
طراح ماتریکس برنامهای به نام «آرشیتکت» (The Architect) بود. آرشیتکت نسخهی اولیهی ماتریکس را طوری طراحی کرد تا یوتوپیایی و بینقص باشد. به همین خاطر، ذهن بیشتر انسانها برنامهنویسی آن را پس زد. نسخههای بعدی نیز با مشکلی یکسان مواجه شدند، تا اینکه برنامهای به نام اوراکل (The Oracle) ساخته شد که هدفش درک روان انسانها بود و عنصری به ماتریکس اضافه کرد که در بخش ناخودآگاه ذهن تمام انسانها وجود دارد: حس دروغین حق انتخاب داشتن.
آنومالی و حقیقت دربارهی زایون
با اینکه ۹۹ درصد انسانها این حس دروغین حق انتخاب داشتن را پذیرفتند، ۱ درصد از انسانها برنامهنویسی ماتریکس را پس زدند. هر از گاهی هم یک آنومالی پدیدار میشد که میتوانست تکتک قوانین ماتریکس را زیرپا بگذارد.
برای حل این مشکل، ماشینها اجازه دادند که مکانی به نام زایون (Zion) یا صهیون در دنیای واقعی وجود داشته باشد. این مکان از انسانهایی که خارج از ماتریکس متولد و کسانی که از درون ماتریکس نجات داده شده بودند، تشکیل شده بود. بهمرور زمان، مردم زایون هستهی مقاومت علیه ماشینها را تشکیل دادند و به مبارزه روی آوردند تا بقیهی افراد داخل ماتریکس را نجات دهند و تحت هدایت اوراکل مردم را آزاد کنند.
اوراکل به هستهی مقاومت یک پیشگویی عرضه کرد: آنها روزی فرد برگزیده (The One) را پیدا خواهند کرد، شخصی که به این جنگ خاتمه خواهد بخشید. ماشینها صبر کردند تا آنومالی ظهور کند و سپس آن شخص را به سرچشمه (The Source) بردند تا در آنجا آرشیتکت را ملاقات کند.
همچنان که زایون در معرض نابودی کامل است، به آنومالی دو انتخاب داده میشود:
زایون را با ۲۱ نفر برگزیدهشده از داخل ماتریکس ریاستارت کند یا…
مسئولیت مرگ تکتک انسانهای داخل ماتریکس را بر عهده بگیرد
حس عذابوجدان ناشی از انقراض بشریت باعث شد پنج آنومالی اول تصمیم بگیرند ماتریکس را به حال خود بگذارند… و صرفاً ۲۱ نفر را انتخاب کنند تا بر روی ویرانههای زایون قبلی، زایونی جدید بنا کنند.
بهطور کلی، پنج آنومالی ظهور کردهاند و زایون هم پنج بار نابود شده است. نخستین فیلم ماتریکس از اینجا آغاز میشود… از چرخهی ششم زایون.
سهگانهی ماتریکس
در سال ۲۱۹۹، بهکمک راهنماییهای اوراکل، مورفیوس (Morpheus) و تیمش در حال جستجوی آنومالیای به نام فرد برگزیده هستند.
ماموران (The Agents) به سرکردگی مامور اسمیت (Agent Smith)، برنامههایی مدافع هستند که وظیفهیشان پیدا کردن و نابود کردن هرکسی است که سیستم را هک کند. آنها سرعت و چابکی بالاتری نسبت به بقیه دارند و میتوانند خود را به شکل هرکسی که به ماتریکس وصل شده باشد دربیاورند.
آقای اندرسون (Mr. Anderson)، یا نئو (Neo) هکری است که در ماتریکس متولد شده است و مورفیوس بر این باور است که برگزیده خودش است. اعضای تیم نئو را از ماتریکس آزاد میکنند و ترینیتی (Trinity)، فرماندهی عملیات، بهمرور دلباختهی نئو میشود.
اوراکل به نئو دروغ میگوید؛ به او میگوید که او شخص برگزیده نیست و به او میگوید که باید در آینده بین نجات زندگی خودش و مورفیوس یکی را انتخاب کند.
سایفر (Cypher)، یکی دیگر از اعضای گروه، از این بابت که مورفیوس او را از ماتریکس بیرون آورده است، از دست او عصبانی است، چون در نظرش در ماتریکس خوشحالتر بود. او با مامور اسمیت معاملهای ترتیب میدهد: اینکه او را بهعنوان یک مرد ثروتمند و موفق به ماتریکس برگرداند. در ازایش، او به مامور اسمیت کمک میکند رد مورفیوس را بزند. بدین ترتیب مورفیوس زندانی میشود.
سایفر ارتباط چندتا از اعضای خدمه را با ماتریکس قطع میکند و بدین ترتیب آنها را در دنیای واقعی میکشد، ولی پیش از اینکه بتواند ترتیب نئو و ترینیتی را بدهد، کشته میشود.
اسمیت میخواهد جلوی هکرهایی چون مورفیوس را بگیرد تا نتوانند ماتریکس را هک کنند. بنابراین با شکنجه، کد ورود به زایون را از مورفیوس درخواست میکند تا برای همیشه به ماجرا خاتمه بخشد.
قطع کردن ارتباط مورفیوس با ماتریکس و بدین ترتیب کشتن او تنها راه برای جلوگیری از این است که اسمیت موقعیت مکانی زایون را از زیر زبان او بیرون بکشد، ولی نئو تصمیم میگیرد مورفیوس را نجات دهد. مورفیوس و ترینیتی وارد ماتریکس میشوند و به ساختمانی که مورفیوس در آن نگه داشته شده، با اسلحهی گرم (مقدار زیادی اسلحهی گرم!) حمله میکنند و خود را به پشتبام میرسانند. نئو در برابر گلولهی یکی از ماموران جاخالی میدهد و بدین ترتیب نشانهای از اینکه شخص برگزیده خودش است بروز میدهد. نئو و ترینیتی با استفاده هلیکوپتر، ماموران را از بین میبرند و مورفیوس را نجات میدهند.
مورفیوس و ترینیتی از ماتریکس خارج میشوند، ولی سر و کلهی اسمیت پیدا میشود و به تلفنی که دست نئو است، شلیک میکند. در ماتریکس، تلفن راهی برای خروج از ماتریکس است، بنابراین نئو در ماتریکس گرفتار میشود. نئو به جای اینکه فرار کند، تصمیم میگیرد با مامور اسمیت بجنگد. او عملکرد خوبی از خود نشان میدهد، ولی در نهایت زور اسمیت به او میچربد. نئو، با آگاهی بر اینکه در حال مبارزه با ماموری است که کشتنش غیرممکن است، پا به فرار میگذارد و مورفیوس هم او را به سمت خروجی هدایت میکند.
پیش از اینکه نئو بتواند خود را به تلفن (راه خروج) برساند، اسمیت به نئو شلیک میکند. همچنان که ذهن نئو در حال مردن است، ترینیتی به او فاش میکند که اوراکل به او گفته بود روزی عاشق شخص برگزیده خواهد شد. او اعتراف میکند که عاشق نئو است و به او یادآوری میکند که ذهنش فقط فکر میکند که دارد میمیرد، ولی او نمیتواند بمیرد، چون شخص برگزیده است.
نئو از جایش بلند میشود و ماهیت واقعی ماتریکس را میبیند: یک نرمافزار. ماموران به نئو تیراندازی میکنند، ولی او با حرکت دست جلوی گلولهها را میگیرد. اسمیت در کمال درماندگی سعی میکند با مشت زدن نئو را مغلوب کند، ولی نئو با سرعتی فوقالعاده و بدون هیچ تلاشی ضرباتش را دفع میکند، چون اکنون او به یک آنومالی تبدیل شده و برنامهنویسی ماتریکس دیگر رویش اثری ندارد. نئو وارد اسمیت میشود، او را از درون نابود میکند و بهموقع از ماتریکس خارج میشود، چون مورفیوس یک پالس الکترومغناطیسی شلیک میکند و ماشینهای نگهبان (Sentinels) را از کار میاندازد.
در پایان «ماتریکس»، نئو به سیستم میگوید که بهمرور همه را آزاد خواهد کرد. ولی خودش خبر ندارد که صرفاً یک ابزار کنترل از جانب سیستم است.
ماتریکس ریلودد
شش ماه پس از وقایع «ماتریکس»، لشکری از ماشینهای نگهبان از بالا زایون را تحت محاصره درمیآورند و شروع به حفاری به سمت پایین میکنند. فرمانده لاک (Commander Lock) نسبت به پیشگویی و هدر شدن منابع از جانب مورفیوس برای پیدا کردن اوراکل (که مدتی است ناپدید شده) مخالفت نشان میدهد.
معلوم میشود که نئو اسمیت را نابود نکرده بود، بلکه او به یک برنامهی تبعیدشده تبدیل شد و اکنون قابلیت این را دارد تا خود را به شکل کلونی از هرکس داخل ماتریکس دربیاورد، به شرط اینکه با او تماس فیزیکی برقرار کند. اسمیت خود را به شکل بِین (Bane)، یکی از اعضای گروه درمیآورد و هوش اسمیت بهعنوان بخشی از ذهن بین، از ماتریکس خارج میشود و کنترل بین در دنیای واقعی را بر عهده میگیرد.
سراف در ماتریکس
بالاخره تماس با اوراکل برقرار میشود. سراف، محافظ اوراکل (Seraph)، نئو را نزد او میبرد و اوراکل فاش میکند که خودش هم یک برنامه است و ادعا میکند که طرف انسانهاست، چون هدف از ساخته شدنش این بود که انسانها را درک کند. او به نئو دستور میدهد نزد کلیدساز (Keymaker) برود، برنامهای تبعیدشده که نزد یک برنامهی قدرتمند به نام مروونژی (Merovingian) زندانی است.
پس از اینکه اوراکل از پیش نئو میرود، سر و کلهی تعدادی از ماموران اسمیت پیدا میشود و آنها سعی میکنند نئو را کلون کنند. نئو با آنها مبارزه میکند، ولی وقتی پی میبرد که در برابر اسمیتهای بیشمار شانسی ندارد، آنجا را ترک میکند.
شورا برخلاف خواستهی فرمانده لاک، دو سفینه را مامور کمک به مورفیوس میکند. فرماندهی یکی از آنها نایوبی (Niobe) است، زنی که قبلاً با مورفیوس رابطه داشت.
مروونژی در ماتریکس
مروونژی حاضر نمیشود کلیدساز را تحویل دهد، ولی همسرش پرسفونه (Persephone) (یک برنامهی دیگر)، به نئو میگوید که اگر او را طوری ببوسد که انگار ترینیتی است، آنها را نزد کلیدساز میبرد، چون میخواهد مثل گذشتهها، طعم عشق واقعی را بچشد. هوشمصنوعی برای او این امکان را فراهم کرده تا مثل انسانها احساسات داشته باشد.
پس از یک درگیری بزرگ و یک صحنهی تعقیبوگریز/مبارزهی جانانه، اعضای تیم به اتاقی که کلیدساز در آن حضور دارد میرسند. کلیدساز به نئو میگوید که باید دری در یک ساختمان خاص را باز کند تا به سرچشمه (Source) برسد. او به نئو کلیدی میدهد که میتوان با آن در را باز کرد، ولی فقط موقعیکه برق ساختمان قطع شده باشد.
وقتی نئو به سمت در میرود، دو تیم دیگر به شبکههای تامین برق حمله میکنند. نایوبی موفق میشود، ولی اعضای تیم دیگر بهدست یک ماشین نگهبان در دنیای واقعی کشته میشوند. ترینیتی وارد ماتریکس میشود تا کار را تمام کند. او مشغول قطع کردن برق میشود تا نئو در را باز کند، ولی یک مامور اسمیت به او حمله میکند.
آرشیتکت در ماتریکس
در سرچشمه، نئو به حقیقت دربارهی آنومالیهای قبلی پی میبرد، ولی نئو تصمیم میگیرد انتخاب دیگری انجام دهد. او عاشق ترینیتی است و به ماتریکس برمیگردد تا او را نجات دهد.
ترینیتی از روی درماندگی از یک پنجره به بیرون میپرد، ولی حین معلق بودن در هوا مامور اسمیت به او شلیک میکند. نئو به سمت او پرواز میکند، او را در هوا میگیرد و گلوله را بیرون میآورد. نئو بهصورت دیجیتالی روی او عمل احیای قلبی ریوی انجام میدهد تا از مرگ حتمی نجاتش دهد.
مورفیوس وقتی پی میبرد که پیشگویی دروغ بوده است، اشک در چشمهایش حلقه میزند. ماشینهای نگهبان به آنها حمله میکنند، ولی نئو بهنحوی با ذهنش جلوی آنها را میگیرد. پس از این، او بیهوش میشود.
در زایون، اسمیت، که همچنان کنترل بِین را در دست دارد، یک پالس الکترومغناطیسی شلیک میکند و اولین خط دفاعی در برابر نگهبانها را تضعیف میکند و باعث میشود در کمال درماندگی بهدست آنها سلاخی شوند. وقتی فیلم تمام میشود، نئو و بین را در حالت بیهوشی میبینیم.
انقلابهای ماتریکس
در سومین قسمت از فیلمهای ماتریکس، پی میبریم که نئو بهطور بیسیم خود را به ماشینها وصل کرده و وارد ناحیهای به نام ایستگاه زیرزمینی (Subway Station) شده است که اساساً یک برزخ دیجیتالی خارج از ماتریکس است. این مکان تحت کنترل یک برنامه به نام مسئول قطار (Train-Man) است که برنامهها را به آخرت دیجیتالیشان هدایت میکند.
نئو خانوادهای از برنامهنویسان را (از جهان ماشینها) ملاقات میکند که در کنار یکدیگر یک برنامهی کودک به نام ساتی (Sati) به وجود آوردهاند. این رفتار از آنها انتظار نمیرفت، ولی هوشمصنوعی آنها باعث شده به تولید مثل و عشق ورزیدن علاقهمند شوند. والدین ساتی (که یک برنامهاند) با مروونژی به توافق رسیدهاند تا به آنها کمک کنند ساتی را با موفقیت از ماتریکس خارج کنند. وقتی قطار سر میرسد، نئو سعی میکند به زور وارد شود، ولی این مکان را مسئول قطار ساخته که موجودی بسیار قدرتمند است، بنابراین نئو را زمین میزند.
ساتی در ماتریکس
مورفیوس، ترینیتی و سراف موقعیت مروونژی را پیدا و او را مجبور میکنند به نئو اجازهی ورود به قطار را فراهم کند تا نئو بتواند خارج شود. نئو اوراکل را میبیند که برای او هیچ راهنمایی و توصیهای ندارد. این اولین بار است که یک آنومالی (شخص برگزیده) تصمیم نگرفته زایون را نابود و ریاستارت کند. کل چیزی که اوراکل میداند این است که اسمیت مثل یک ویروس در حال پخش شدن است و بهزودی همهچیز را میبلعد.
بعداً اسمیت خود را به شکل اوراکل کلون میکند و حال میتواند محتملترین اتفاقات آینده را پیشبینی کند، ولی او همچنان نمیتواند انتخابی را که کسی انجام نداده، پیشبینی کند.
نئو و ترینیتی آماده میشوند تا به شهر ماشینها (Machine City) بروند و با ماشینها به توافقی برسند. اما بِین (همان اسمیت) به آنها حمله و نئو را کور میکند. با توجه به اینکه نئو بهشکل بیسیم به ماشینها وصل شده است، به بصیرت ماشینها دست پیدا میکند که در فیلم با رنگ طلایی نشان داده میشود. نئو اسمیت (بین) را شکست میدهد و با ترینیتی آنجا را ترک میکند.
یک جنگ تمامعیار بین انسانها و ماشینهای نگهبان درمیگیرد و هزاران ماشین نگهبان به انسانها حمله میکنند. نایوبی و مورفیوس موفق میشوند با یک سفینه به بارانداز پرواز کنند و یک پالس الکترومغناطیسی منفجر کنند که همهی ماشینهای نگهبان را از کار میاندازد. آنها موفق میشوند در این نبرد پیروز شوند، ولی میدانند که ماشینها دیر یا زود ماشینهای نگهبان بیشتری سمتشان اعزام خواهند کرد.
نئو و ترینیتی به شهر ماشینها نزدیک میشوند و در آنجا صدها ماشین نگهبان به آنها حمله میکنند. نئو موفق میشود با استفاده از پیوند ذهنی خود بسیاری از آنها را نابود کند، ولی طولی نمیکشد که ماشینها با جمعیت زیادشان آنها را مغلوب میسازند و سفینهی نئو و ترینیتی تصادف میکند. ترینیتی بهخاطر زخمهای واردشده میمیرد.
نئو بلند میشود تا با دئوس اکس ماکینا (Deus Ex Machina) یا رهبر ماشینها (Machine Leader) ملاقات کند و با او به توافقی برسد. از قرار معلوم اسمیت از کنترل ماشینها خارج شده است و بهزودی همهچیز را نابود میکند. نئو به او میگوید که حاضر است وارد ماتریکس شود و اسمیت را نابود کند، ولی در ازایش تقاضای صلح میکند. ماشینهای نگهبان از حمله به زایون دست برمیدارند و مورفیوس متوجه میشود که کار، کارِ نئو است.
در ماتریکس، فقط یک اسمیت وجود دارد: اسمیتِ اوراکل. اسمیتِ اوراکل جلو میآید و به نئو میگوید که از قبل شکست دادن نئو را در پیشگوییهایش دیده است، بنابراین این دو یکبهیک میجنگند و بقیه فقط آنها را تماشا میکنند. این دو بیوقفه با هم مبارزه میکنند تا اینکه نئو متوجه میشود که او و اسمیت با هم برابرند و برای اینکه یکی از آنها بمیرد، دیگری هم باید بمیرد.
نئو به اسمیت اجازه میدهد او را کلون کند. با توجه به اینکه نئو از شهر ماشینها وارد ماتریکس شده است، ماشینها ارتباطی مستقیم با اسمیت دارند. آنها نئو را نابود میکنند، و در نتیجهی آن برنامهی اسمیت نیز از پایهواساس در ماتریکس نابود میشود و سیستم به حالتی برمیگردد که در آن اسمیت هنوز خرابکاری به بار نیاورده بود. طبق توافق سابق، ماشینهای نگهبان عقبنشینی میکنند و زایون این پیروزی را جشن میگیرد.
آرشیتکت اوراکل را ملاقات میکند و به او میگوید که بازی خطرناکی را شروع کرده بود. اوراکل در جواب میگوید تغییر همیشه خطرناک است. ساتی کاری میکند طلوع خورشید زیبا به نظر برسد و آن را به نئو تقدیم میکند. در انتهای فیلم، اوراکل میگوید که شاید نئو یک روز بازگردد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/119.-The-Matrix-Header.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-12 04:07:432024-02-02 04:15:24خلاصهای از اتفاقات فیلمهای «ماتریکس» برای ابهامزدایی از داستان پیچیدهی آنها
سال ۲۰۲۳ سال جالبی بود، نه؟ در سال ۲۰۲۳ بالاخره سینما بهلطف دو فیلم «باربی» و «اوپنهایمر» از طلسم جهان سینمایی مارول خارج شد، پادشاه جدیدی روی تخت انگلستان نشست که بهاندازهی ملکهی فقید محبوب نیست، همه بدجوری درگیر هوش مصنوعی شدند و همهیمان مجبور شدیم وقت زیادی را صرف نگاه کردن به دستهای بسیار ناجوری کنیم که هوشمصنوعیها میکشیدند. با اینکه ۲۰۲۳ خوبیها و بدیهای خود را داشت، ولی فکر کنم همهیمان موافقیم که این سال، سالی فوقالعاده برای بازیهای ویدویی بود. در واقع آنقدر بازی های عالی و خلاقانه طی ۱۲ ماه اخیر منتشر شد که فکر کردن بهشان هوش از سر آدم میبرد. «دروازهی بالدور ۳» (Baldur’s Gate 3) پوز همهی نقشآفرینیها را به خاک مالید، نینتندو بهشکلی توضیحناپذیر موفق شد یک زلدای جدید بسازد که حتی از «نفس وحش» (Breath of the Wild)، زلدای قبلی هم بهتر بود، فرام سافتور یک بازی «آرمورد کور» (Armored Core) جدید ساخت (!)، «هایفای راش» (Hi-Fi Rush) منتشر شد و همه را به یاد دوران بهتر صنعت بازی انداخت، «شرکت مرگبار» (Lethal Company) برای مدتی کوتاه کل اینترنت را تسخیر کرد و… این فهرست بیانتهاست.
در سال ۲۰۲۳ بازیهای فوقالعادهای منتشر شدند، ولی با توجه به حجم محتوای زیاد منتشرشده که در آنها ملت (بهدرستی) در حال لذت بردن از وجنات و سکنات استریون (Asterion) هستند، میتوان فرض را بر این گرفت که خودتان بیشتر این بازیهای خفن را بازی کردهاید.
بهشخصه خوشحالم از اینکه همهیمان توانستهایم از یک سری بازی عالی در سال گذشته لذت ببریم، ولی بهخاطر تعداد بازیهای بسیار زیادی که در ۳۶۵ روز گذشته منتشر شد، برخی از بازیهای عالی که شرکتهای بازیسازی مستقل و کوچکتر آنها را ساختهاند، زیر سایهی بازیهای بزرگتر قرار گرفتند و آن توجهی را که سزاوارش بودند دریافت نکردند. برای همین است که من هر سال سعی میکنم جلوی این بیعدالتی بایستم و ۲۰ بازی معرفی کنم که باید بازی میکردید، ولی احتمالاً نکردید.
در ادامه ۲۰ تا از جالبترین، خلاقانهترین و گاهیاوقات عجیبترین بازیهای سال ۲۰۲۳ معرفی شدهاند که توجه من را به خود جلب کردند. معنیاش این است که قرار نیست به بازیهای بسیار پرطرفداری که احتمالاً اسمشان را شنیدهاید اشاره کنم، چون هرچقدر هم که خوب باشند، در حوصلهی این مطلب نمیگنجند. این یعنی حتی «برج پیتزا» (Pizza Tower) هم معروفتر از آن است که در این فهرست به آن اشاره شود.
بسیار خب، با در نظر گرفتن این مقدمه، این شما و این هم ۲۰ بازی خلاقانه برتر سال ۲۰۲۳ که توجه کافی دریافت نکردند. (فهرست ترتیب خاصی ندارد).
۱. سودورِگِلیا (Pseudregalia)
سبک: سکوبازی
پلتفرم: کامپیوتر
از بین تمام بازی های خلاقانه ۲۰۲۳، شاید حس حرکت کردن در هیچ بازیای بهاندازهی «سودورگلیا» دلچسب نباشد. واقعاً نمیتوانم توصیف کنم که حرکت کردن در دنیای این بازی، پریدن از روی لبهها و سر خوردن روی دیوارها چقدر حال میدهد.
سکوبازی در این بازی جزو بهترین نمونههاست که در بازیهای مستقل دیدهام و عملاً کل تجربهی بازی بر پایهی این بنا شده که تا حد امکان همیشه در حال حرکت باشید.
«سودورگلیا» یک بازی مترویدوانیای هوشمندانه است، چون علاوه بر اینکه در آن حرکات سکوبازی راهی برای بخشبندی پیشرفت هستند، بلکه بازی در تمام مدت سعی دارد بازیکن را تمرین دهد تا از این حرکات به شکلهایی غیرمتعارف استفاده کند.
این یعنی در ابتدای بازی کار خود را با راه رفتن شروع میکنید، ولی در انتهای بازی، در حال پریدن و سر خوردن با سرعت مافوقصوت هستید و بهندرت پایتان با زمین تماس پیدا میکند.
شاید گرافیک بازی کمی سطحپایین به نظر برسد، ولی این مسئله اصل ماجرا را عوض نمیکند: «سودورگلیا» اثری است که سازندهاش آن را با ذوق و شوق واقعی ساخته و یکی از بهترین مترویدوانیاهای مستقل در تاریخ است.
۲. مدار جاذبه (Gravity Circuit)
سبک: سکوبازی
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، پلیاستیشن ۴ و ۵
حالا که صحبت از بازیای با حرکات دلچسب شد، جا دارد به «مدار جاذبه» اشاره کرد که یک نامهی عاشقانه به بازیهای کلاسیکی چون «Mega Man X» و «Mega Man Zero» است، ولی با گیمپلی مبتنی بر قلابگیری و سیستم مبارزهی مبتنی بر درگیری تنبهتن بهروزرسانی شده است.
واقعاً حس پریدن از روی یک مانع، قلاب گرفتن در امتداد اتاق، شیرجه زدن به سمت یک دشمن، برداشتن جسد او و سپس پرتاب کردن جسدش به سمت رفیقش وصفنشدنی است. هر کاری که در بازی انجام میدهید لذتبخش است: از مبارزه گرفته تا اکتشاف. طراحی خلاقانهی مراحل بازی و باسهای همیشه عالی نیز چاشنی مناسبی برای گیمپلی روان بازی هستند. اساساً «مدار جاذبه» بازیای است که همه آرزو داشتیم کپکام بسازد و حتی موفق میشود در بعضی از موارد مهم از «مگا من» پیشی بگیرد. یکی از این موارد مهم این است که بر اثر برخورد به تیغها بلافاصله نمیمیرید! انگار که با یک بازی کاملاً جدید طرفیم!
اگر دنبال یک بازی با گیمپلی روان و سریع میگردید، «مدار جاذبه» را از دست ندهید.
۳. درج (The Dredge)
سبک: نقشآفرینی، ماهیگیری
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس سری ایکس و اس
«درج» اساساً یک بازی وحشت جهشیافته خلاقانه است که از ترکیب «رزیدنت اویل ۴» و بازیهای ماهیگیری ساخته شده است و یک عالمه بازوچهی لاوکرفتی (Tentacle) نیز آن را پرورش داده است.
معمولاً رسم بر این است که بازیهای ماهیگیری آرامشبخش باشند و برای کاهش فشار روانی روی ذهنتان بازیشان کنید؛ «درج» هم از این لحاظ بازی خوبی است و تعدادی مینیگیم باحال برای بازی کردن دارد، ولی این بازی اصلاً آرامشبخش نیست.
«درج» بهلطف عناصر وحشت بقاجویانهاش، دائماً فشار را روی شما زیاد میکند و هر بار که از بندر امن خود راهی اقیانوسهای پر از هیولا میشوید تا موجودات دریایی عجیبوغریب را شکار کنید، حس دلهرهای هر قدم شما را همراهی میکند که یک چرخهی گیمپلی آشنا را به مسابقهای پرتنش علیه زمان تبدیل میکند. در طول این پروسه، شما دائماً سعی میکنید ماهیها را با بازدهی بیشتر شکار کنید و در این راستا دیوانهتر و دیوانهتر میشوید.
۴. ماد خانهی من (My House.wad)
سبک: وحشت، اکشن اول شخص
پلتفرم: کامپیوتر
«خانهی من» یکی از مادهای دوم (Doom) اصلی است که پارسال منتشر شد و استانداردهای کیفی را که دربارهی مادها داریم متحول کرد.
نمیخواهم ماهیت بازی را لو بدهم، چون برای درک نبوغ آن خودتان باید امتحانش کنید. ولی اساساً این ماد اقتباسی از رمان معروف «خانهی برگها» (House of Leaves) در قالب یک بازی ویدیویی است. در این ماد هم مثل رمان، شما در ابتدا مشغول کشف یک خانهی در ظاهر معمولی میشوید، اما طولی نمیکشد که میفهمید این خانه اصلاً و ابداً معمولی نیست. تجربهی اکتشاف این خانه بهمرور به یک تجربهی وحشت بهشدت تکاندهنده تبدیل میشود که تا هفتهها پس از تمام کردنش در پس ذهنم باقی مانده بود.
راه انداختن ماد کمی تلاش لازم دارد، ولی این ماد بهخاطر ضربآهنگ بینقص مبارزهها، خلاقیت شگفتانگیز مراحل و رازهای بهشدت غافلگیرکنندهاش ارزش امتحان کردن دارد. اگر به دلیل بیشتری برای متقاعد شدن نیاز دارید، در یکی از قسمتهای بازی با شرک (Shrek) مبارزه میکنید. واقعاً چهکسی است که نخواهد چنین صحنهای را ببیند؟!
۵. ژوسانت (Jusant)
سبک: پازل، سکوبازی
پلتفرم: کامپیوتر، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس و اس
باید اعتراف کنم «ژوسانت» بازیای بود که شک داشتم از آن خوشم بیاید. پیشفرضم این بود بازیای که قرار است حس کوهنوردی واقعی را شبیهسازی کند، قرار است بهشدت سخت و کُند باشد. اما برخلاف انتظارم، «ژوسانت» یک بازی خلاقانه بسیار سریع است و درجهسختی آن آنقدر پایین است که در آن باختن تقریباً غیرممکن است. همهی این عوامل در کنار هم بازی را بسیار بهتر کردهاند.
یکی از نکات جالب بازی برای من، ضربآهنگ (Pace) نبوغآمیز آن است. هرگاه که تاریخ انقضای جذابیت یکی از مکانیزمهای بازی رو به اتمام است (مثل صخرههای کوچک متحرک یا گیاههایی که میتوانید دستتان را رویشان بگیرید)، بازی یک مکانیزم یا پیچیدگی جدید به معادله اضافه میکند: مثل وزش باد یا رشتههایی طلاییرنگ که در جهیدن به سمت بالا به شما کمک میکنند.
شتاب و ضربآهنگ بازی برای بالا رفتن از صخرهها و سازهها ایدهآل است؛ شما در همه حال در حال حل پازلهای حرکتی هستید؛ این پازلها در حدی سخت هستند که همیشه شما را به فکر وا دارند، ولی هیچگاه در حدی سخت نیستند که باعث شوند در بازی گیر کنید.
«ژوسانت» یک تجربهی آرامش بخش و عالی است که در آن همهچیز به اندازه است. جا دارد به موجود بامزهی آبی رنگ در بازی هم اشاره کرد که برای شخص من نامزد گوگولیترین شخصیت سال است.
۶. تنها حرکت شما، جنبیدن است (Your Only Move Is Hustle)
سبک: شبیهساز مبارزهی نوبتی
پلتفرم: کامپیوتر
توضیح اینکه چرا «تنها حرکت شما جنبیدن است» یکی از هیجانانگیزترین بازیهایی است که میتوانید بازی کنید، سخت است. در نگاه اول، این بازی خلاقانه دربارهی مبارزهی انیمهای دوتا آدمک رنگی بدون چهره است، ولی اگر در بطن آن فرو بروید، با یک بازی نوبتی مبارزهمحور طرف هستید و حتی اگر مثل من در آن افتضاح باشید، همچنان میتواند شما را سر ذوق بیاورد.
«تنها حرکت شما جنبیدن است» از تمام مکانیزمهای گیمپلی که بتوانید فکرش را بکنید برخوردار است: لغو کردن حرکت (Cancel)، حرکت جزیی در تمام جهات (Directional Influence)، نوار سوپر (Super Meter) و…
ولی به جای اینکه بازی مثل بازیهای مبارزهای دیگر با سرعتی سرسامآور اجرا شود، یک بازی استراتژی پرجزییات و بهطور غافلگیرکنندهای قابلدسترسی است. از این لحاظ، این بازی برداشتی جالب از ژانری است که در حالت عادی عدهای کمی میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند.
اگر طرفدار بازیهای مبارزهای یا یک بازیکن تازهکار در این ژانر هستید، مطمئنم که میتوانید از «تنها حرکت شما جنبیدن است» لذت ببرید. البته به شرط اینکه بتوانید از رابط کاربری آن سر در بیاورید، چون این یک مورد واقعاً زمان میبرد!
۷. ۲۴ قاتل (۲۴ Killers)
سبک: ماجرایی
پلتفرم: کامپیوتر
حالا که صحبت از چیزی شد که سر در آوردن از آن زیاد طول میکشد، بد نیست اشارهای به «۲۴ قاتل» داشته باشیم، یک بازی خلاقانه که توصیفش در چند پاراگراف ناقابل برای من بسیار سخت است، ولی تلاشم را خواهم کرد.
در این بازی شما نقش یک اَبَرهوش (Superintelligence) را بازی میکنید که به بُعد زمانی/مکانی دیگری تعلق دارد و یک موجود بیگانه، او را داخل جسد یک سرباز حبس کرده است. حالا او باید یک سری موجود عجیبغریب را که داخل یک جزیرهی بیابانی جادویی زندگی میکنند، نجات دهد و باهاشان دوست شود.
اگر از همین یک پاراگراف متوجه نشدید، «۲۴ قاتل» یک بازی عمیقاً عجیبغریب است و کاملاً مشخص است که سازندگانش به این موضوع افتخار میکنند. این عجیبغریب بودن به همهی عناصر بازی رخنه کرده است؛ از طراحی شخصیتها گرفته تا گیمپلی خود بازی که تعیین سبکی مشخص برای آن سخت است، ولی حولمحور اکتشاف میچرخد و از بازیهایی چون «مون آرپیجی: ریمیکس» (Moon RPG: Remix) و «تونیک» (Tunic) الهام گرفته شده است.
ولی پشت این ظاهر عجیبغریب، یک داستان اگزیستانسیالیستی دلگرمکننده دربارهی نجات دادن خود از تنهایی تعریف میشود که بهخاطر گرما و صمیمیتش حسابی به دل من نشست. اگر میخواهید یک سری دوست عجیب پیدا، یک سری پازل عجیب حل و جهانی عجیبتر را اکتشاف کنید، «۲۴ قاتل» بهترین بازی سال برای شماست.
۸. اسکریمشا جنوبی (South Scrimshaw)
سبک: ویژوال ناول
پلتفرم: کامپیوتر
عنوان بعدی فهرست بهترین بازی های خلاقانه سالل ۲۰۲۳ یک ویژوال ناول (Visual Novel) به نام «اسکریمشاو جنوبی» است که حسابی من را شگفتزده کرد. کل بازی یک جور مستند طبیعت علمیتخیلی دربارهی یک سری نهنگ فضایی بامزه، دوستداشتنی و کمی تا قسمتی ترسناک است که اکولوژی جالبی شبیه به خرچنگهای گوشهگیر دارند.
«اسکریمشا جنوبی» داستان یک نهنگ بریلوی (Brillo) تازهمتولدشده را از دوران تولد تا بلوغ تعریف و به سبک بهترین برنامههای تلویزیونی دربارهی حیاتوحش، چشمهای از زیبایی، وحشیگری و رازآلود بودن طبیعت را برای ما فراهم میکند.
سبک هنری بازی چشمنواز است، دنیاسازی کلی که بخشهایی از آن بهصورت ضمنی مورد اشاره قرار میگیرد بسیار عالی است و کاملاْ مشخص است که سازندگان بازی تلاش و فکر زیادی صرف ساخت بازی کردهاند.
البته میدانم پیش خود چه فکر میکنید: ۲۰ دلار برای بازیای که تمام کردنش یک ساعت طول میکشد خیلی گران است، ولی این بازی ارزش وقت و پولی که صرف آن میکنید دارد، خصوصاً با توجه به اینکه بهتان دروغ گفتم! این بازی رایگان است. تا الان هرچقدر متقاعد شده بودید، میزان متقاعد شدن خود را چند برابر کنید، چون رایگان بودن چنین بازیای واقعاً بهانهای برای تجربه نکردنش باقی نمیگذارد.
۹. لایکا: پرورشیافته در خون (Laika: Aged Through Blood)
سبک: مترویدوانیا
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس و اس
میرسیم به داستانی دیگر دربارهی بزرگ شدن در دنیایی بیرحم. «لایکا: پرورشیافته در خون» اولین بازی موتوروانیا (Motorvania) تاریخ است! در این بازی شما سوار بر موتورسیکلت، یک سری حرکت جانانه انجام میدهید تا دنیای بازی را اکتشاف کنید. ایدهی اصلی بازی آنقدر خوب است که میتوانم بازی را بر پایهی همین توصیه کنم.
ولی گرافیک چشمنواز و نقاشیشدهی بازی، موسیقی فوقالعاده و داستان پساآخرالزمانی تاریک و دلخراش دربارهی سنگینی حس فقدان و انتقام، همه در کنار هم این بازی و مبارزهی شما با پرندگان فاشیست در آن را وارد سطح جدیدی کردهاند. «لایکا: پرورشیافته در خون» یک بازی تاثیرگذار است، مکانیزمهای حرکتی در آن بسیار نوآورانهاند و بازی خوب بلد است چطور با داستانش قلبتان را به درد بیاورد.
این بازی همهچیز تمام است؛ بازی حتی کلیشهی رایج در بین آثار پساآخرالزمانی دیگر را زیر پا میگذارد، چون دربارهی مادرهاست! در این ژانر داستانهای زیادی دربارهی پدرها تعریف شده است؛ بهشخصه ازشان خسته شدهام، بنابراین از تعریف شدن داستانی با محوریت رابطهی مادر و دختر استقبال میکنم. اگر «لایکا» معیاری برای قضاوت باشد، چنین داستانهایی پتانسیل بسیار بالایی دارند.
۱۰. پادشاه قلعه (King of the Castle)
سبک: استراتژی
پلتفرم: کامپیوتر
یک سوال: آنچه که کل گیمرها همیشه خواستارش بودهاند، ولی هیچ بازیسازی جرئت ساختنش را نداشته، چیست؟ جواب این است: یک ویژوال ناول رقابتی چندنفره؛ و بازی«پادشاه قلعه» دقیقاً چنین چیزی است.
ساز و کار بازی از این قرار است: یکی از بازیکنان در نقش پادشاه بازی میکند و و بقیه همه نقش اشرافزادگانی متعلق به خاندانهایی که یادآور خاندانهای «بازی تاجوتخت» هستند. مثلاً یکی از خاندانها شبیه وایکینگها هستند و دیگری شبیه خونآشامها!
همهی این خاندانها در حال رقابت با یکدیگر هستند تا کنترل قلمروی پادشاهی را به دست بگیرند و پادشاه نیز در کمال درماندگی سعی دارد همهیشان را راضی نگه دارد تا او را کلهپا نکنند. این سناریو بهانهی مناسبی برای نقشآفرینی سبکسرانهای با دوستان فراهم میکند.
تازه یکی دیگر از خوبیهای بازی این است که فقط بازیکنی که نقش پادشاه را بازی کند، لازم است بازی را خریده باشد. بقیه میتوانند بدون خریدن بازی به او ملحق شوند.
فقط یادتان باشد: با غول یخی نجنگید، وگرنه میبازید.
۱۱. در برابر طوفان (Against the Storm)
سبک: استراتژی، شهرسازی
پلتفرم: کامپیوتر
حالا که صحبت از بازیهایی شد که کارتان در آنها ساختن یک قلمروی پادشاهی است، اجازه دهید دو مشکلی را که با سبک محبوبم، یعنی شهرسازی (City Building) دارم، بیان کنم: مشکل اول این است که بازی کردن آنها زیاد طول میکشد؛ مشکل دوم این است که وقتی به یک ترتیب ساختوساز مشخص برسید، میتوانید آن را در هر دور بازی پیاده کنید و قضیه کمی ساده و تکراری میشود.
«در برابر طوفان» نهتنها هر دو مشکل را حل میکند، بلکه بهنوبهی خودش یک بازی مدیریت عالی است. این بازی ترکیبی نبوغآمیز از سبک روگلایک و شهرسازی است. این یعنی در هر دور بازی، محیطها، ساختمانها و منابعی متفاوت در اختیار دارید که به صورت تصادفی انتخاب میشوند، برای همین باید همیشه در لحظه مبتکرانه فکر کنید و برای ساختن یک شهر باحال در پسزمینهی یک جهان فانتزی تاریک که در آن باران قصد جانتان را دارد، یک شهر باحال بسازید.
هر دور بازی «در برابر طوفان» نسبت به دور قبل متفاوت به نظر میرسد و در طی تجربهی آن درگیر کارهای فرسایشی (Grinding) نمیشوید. هر دور بازی حدود ۱۹ دقیقه طول میکشد که برای یک بازی استراتژی شهرسازی یعنی سرعتی سرسامآور. این بازی، بهراحتی استراتژی موردعلاقهی من در سال گذشته بود. لطفاً آن را بخرید.
«ترا نیل» از آن بازیهاست که با یک اسکرینشات میتوان جذبش شد. این بازی طراحی بصری بسیار چشمنوازی دارد و ایدهی اصلی آن، یعنی نجات دادن دنیا از نابودی اکولوژیک، هم بسیار جذاب است، هم کاملاً منحصربفرد.
ولی فراتر از این، فکر میکنم بازی از یک لحاظ ارزش ستایش دارد و آن هم این است که سازندگان آن جسارت این را داشتهاند تا تعدادی از اصول و کلیشههای گیمدیزاین را زیرپا بگذارند تا حقمطلب را دربارهی درونمایهی بازی ادا کنند.
البته پازلهای بازی خیلی رضایتبخش یا عمیق نیستند، ولی نقطهقوت اصلی بازی، فراهم کردن تجربهای تفکربرانگیز و آرامشبخش در ژانری است که در آن نابودی و اتوماسیون بیوقفه هنجار به شمار میآیند.
اگر از بازیهای جریان اصلی که سال ۲۰۲۳ منتشر شدند خسته شدید و دنبال بازیای هستید که حالوهوایتان را عوض کند، شاید «ترا نیل» همان چیزی باشد که دنبالش هستید.
۱۳. موسا لینا (Mosa Lina)
سبک: شبیهسازی، ماجرایی
پلتفرم: کامپیوتر
«موسا لینا»، بازیای که باید دائماً به خود یادآوری کنم اسمش «مونا لیسا» نیست، از آن بازیهایی است که هنجارهای رایج گیمدیزاین را زیرپا میگذارد. فلسفهی پشت بازی در عنوان آن نهفته است: هیچ چیز به آن سادگی که فکرش را میکنید نیست. این بازی اساساً برداشتی خصمانه از ژانر شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) است (یعنی ژانر بازیهایی چون Dishonored و Deus Ex). بهجای اینکه بازی یک سری ابزار سیستماتیک در اختیار شما قرار دهد تا در دنیایی که حول محور این ابزار طراحی شده از آنها استفاده کنید، به شما کلکسیونی تصادفی از ابزار عمدتاً بیفایده (مثل ماهی و اسلحهی ضدگرانش) را میدهد و بعد از شما درخواست میکند مراحلی را که کلاً ربطی به این ابزار ندارند، با کمک آنها پشتسر بگذارید!
این بازی هم بهشدت اعصابخردکن است، هم عمیقاً لذتبخش. بازی کاملاً نسبت به شما بیتفاوت است و این مسئله باعث خلق لحظاتی عذابآور و سوهان اعصاب میشود، برای همین بازی شما را ترغیب میکند دست به ابتکارهایی نبوغآمیز بزنید و وقتی این ابتکارها جواب میدهند، کل آن اعصابخردیها از یادتان میرود.
گیمدیزاین «مونا لیسا»… آه، لعنتی… «موسا لینا» انگار به جهانی موازی تعلق دارد و اگر این مسئله برایتان جالب است، بازی کردن آن از اوجب واجبات است.
۱۴. آنگارد (En Garde)
سبک: اکشن
پلتفرم: کامپیوتر
«آنگارد» یک بازی شمشیربازی شخصیتمحور عالی است که در آن میزان تاثیرگذاری ضربه زدن به دشمنان با شمشیرتان، با پرت کردن یک سطل به سمت سرشان و پرت کردن آنها از پلهها با لگد تقریباً برابری میکند.
«آنگارد» معادل سادهسازیشده و تازهکارپسند بازیهای مبارزهای پرزرقوبرق مثل «شیطان هم میگرید» (Devil May Cry) و «متالگیر رایزینگ» (Metal Gear Rising) است.
آنچه بازی را خاص جلوه میدهد، اتمسفر کارتونی و پرهیجان آن است. جو آن در خود بازی نیز تجلی پیدا کرده است، چون در آن تاکید روی استفادهی ابتکارآمیز از اسلحههای محیطی و خشونت طنزآمیز از شمشیربازی سخت و هاردکور بیشتر است.
نتیجهی نهایی، بازیای است که در آن با نیشخندی روی صورت، مراحل را – که بهطور غافلگیرکنندهای خوب طراحی شدهاند و جذابیت از سر و رویشان میبارد – پشتسر میگذاشتم.
«آنگارد» یک بازی کوتاه، روان و بهشدت لذتبخش است که یکی از بهترین سیستمهای مبارزهی تنبهتن را بین بازیهای اخیر دارد. اگر دنبال چنین تجربهای هستید، حتماً آن را امتحان کنید.
۱۵. هیولاهای کاسِتی (Cassette Beasts)
سبک: نقشآفرینی
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس و اس
میلیونها بازی بودهاند که طی سالها سعی داشتهاند از «پوکمون» تقلید کنند، ولی اگر از من بپرسید، هیچکدامشان موفق نشدهاند در این کار موفق شوند، تا اینکه سال قبل «هیولاهای کاسِتی» منتشر شد.
این بازی هر چیزی را که از یک بازی «پوکمون» انتظار دارید داراست: طراحی عالی هیولاها، دنیایی مفرح برای اکتشاف و موسیقی دلنشین. ولی به جای اینکه «هیولاهای کاسِتی» صرفاً سعی کند از نوستالژی شما بهرهبرداری کند، تجربهای فراهم میکند که بهمراتب از بازیای که از آن الهام گرفته، عمیقتر و چالشبرانگیزتر است و سیستمهای گیمپلی جدیدی چون فیوژن (Fusion) – که منجر به خلق یک سری هیولاهای بسیار مسخره میشود – و تعاملات خاص بین تیپهای مختلف هیولاها را اضافه کرده. تازه باسهای آرکاینجل (Archangel) بازی نیز قواعد سبک را بهشکلی سرگرمکننده زیرپا میگذارند.
«هیولاهای کاستی» همان «پوکمون» است، ولی در آن شاهد چشماندازی قوی پشت طراحی هیولاها هستیم و برای همین بازی ارزش وقت شما را دارد.
۱۶. دنیای وحشت (World of Horror)
سبک: نقشآفرینی، روگلایک
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، پلیاستیشن ۴ و ۵
حالا که صحبت از بازی های خلاقانه نقشآفرینی شد، بد نیست اشارهای به «دنیای وحشت» داشته باشیم. این بازی اساساً ترکیب دو چیز در ظاهر بیربط است: سبک خاص جونجی ایتو (Junji Ito)، مانگاکا و استاد وحشت ژاپنی با بازیهای ماجرایی کلاسیک دههی نود.
توصیف کردن «دنیای وحشت» بهعنوان یک بازی روگلایک خشکوخالی، کملطفی در حق آن است، چون هرکدام از ماجراهای اپیزودیک ترسناک بازی، بهنوبهی خود یک داستان لاوکرفتی جالب هستند و در آنها شاهد مبارزات خلاقانه، پازلهای فسفرسوز و یک سری شرور هیولاصفت هستیم.
از این نظر «دنیای وحشت» از منبع الهام خود پیشی میگیرد و بهشخصه دائماً با عجیبوغریبتر شدن من را غافلگیر میکرد. آیا شما علاقهای به پریدریاییهای نامیرای دستساز، کشتن مردم بنا بر فرمان شبح ترسناک پدربزرگتان یا مودمهای جنزده دارید؟! اگر به این چیزها علاقه دارید، اینها فقط جنبههای سطحی از «دنیای وحشت» هستند و اگر خود بازی را امتحان کنید، چیزهای بهمراتب عجیبوغریبتری انتظارتان را میکشند.
۱۷. غریبهی ورطه (Void Stranger)
سبک: پازل، سیاهچالهپیمایی
پلتفرم: کامپیوتر
حال میرسیم به یک بازی سیاهوسفید دیگر به نام «غریبهی ورطه». در نگاه اول، این بازی شبیه به یک بازی سوکوبان (Sokoban) معمولی به نظر میرسد، یعنی از آن سبک بازیها که باید در یک محیط، جعبهها را جابجا کنید تا سرجای موردنظر قرار گیرند. ولی این بازی لایههای زیادی دارد. البته جنبهی سوکوبان بازی عالی است: هم مراحل بازی هوشمندانه طراحی شدهاند، هم شاهد یک سری چالش اختیاری بسیار باحال هستیم.
ولی آنچه باعث شده «غریبهی ورطه» به یک بازی عالی تبدیل شود، حجم فوقالعاده زیاد مکانهای مخفی و اَسرار است که انگار تمامی ندارند و هرچه در بازی جلوتر میروید و مکانیزمهای مخفیای را یاد میگیرید که تمام مدت جلوی چشمتان بود، بیشتر به آنها پی میبرید.
اثری که در ابتدا فقط یک بازی پازل معمولی به نظر میرسد، در نهایت به اثری با چندین ژانر مختلف، خط داستانی مختلف و شخصیتهای مختلف تبدیل میشود که همهیشان حاوی راز و رمزهای مخفی خود هستند.
از بین تمام بازیهایی که در این فهرست معرفی کردهام، «غریبهی ورطه» طولانیترینشان است و اگر حرفم را باور نمیکنید، خودتان بازیاش کنید… سه ماه دیگر میبینمتان.
***
بسیار خب، تا حالا ۱۷تا بازی معرفی کردیم و ۳تا مانده است. برخلاف ۱۷تا بازی قبلی که بدون ترتیب خاصی انتخاب شدند، سهتا بازیای که در ادامه معرفی میشوند، بازیهای موردعلاقهی من در سال ۲۰۲۳ هستند و بهنظرم هرکدامشان بهنوبهی خود خاص هستند. اگر قرار است فقط یک بازی را از این فهرست امتحان کنید، بهتر است یکی از این سه بازی را انتخاب کنید. چون مطمئناً از تجربهیشان پشیمان نمیشوید.
منتها قبل از پرداختن به این سه بازی، و برای اینکه کمی هیجان و تعلیق به فهرست تزریق کنیم، اجازه دهید به بازیهایی بپردازیم که از تجربهیشان پشیمان شدیم! چون با وجود اینکه ۲۰۲۳ پر از بازیهای عالی بود، در راستای حفظ تعادل کائنات، باید شاهد یک سری بازی افتضاح نیز میبودیم و این اتفاق هم افتاد. پس بیایید با اشاره به اسم این بازیها، یک بار و برای همیشه آنها را به زبالهدان تاریخ بفرستیم.
«ردفال» (Redfall)، تو بهطور افسردهکنندهای خستهکننده بودی و مشکل کلیپینگ (Clipping = فرو رفتن اجسام در هم) مراحل تو از ویدئوهای من بدتر بود. البته میتوانستم برای بازیای که پتانسیل تبدیل شدن به آن را داشتی احترام قائل باشم، ولی به شرط اینکه سازندگانت یک جو علاقه و اشتیاق به این ایده نشان میدادند. با این حال، میبخشمت.
«گالوم» (Gollum)، تو آنقدر ناتمام و اشتباهی بودی که استودیوی سازندهات یعنی ددِلیک (Dedalic Studios) را یکتنه نابود کردی. ولی باید اعتراف کنم که برداشت افتضاح تو از شخصیت گالوم بساط سرگرمی من بود، بنابراین میبخشمت.
«استارفیلد» (Starfield)، فرزندم، تو پتانسیل خود را با اکتشاف بیمزه و ماموریتهای خستهکننده از بین بردی، ولی تقصیر تو نیست که تاد هاوارد (Todd Howard) تو را ساخت، چون او چند دههای میشود که در این حوزه فعال است، بنابراین میبخشمت.
«روز قبل» (The Day Before)، تو یک کلاهبرداری واضح بودی و مردمی که گول کلاهبرداریات را خوردند خیلی خنگ بودند و نه آنها را میبخشم و نه تو را. واقعاً چطور کسی پیشبینی نکرد که سرانجام این بازی قرار است چه باشد؟ جای تو وسط جهنم بازیهای ویدیویی است. خداحافظ.
بسیار خب، حالا بیایید طعم بد دهانمان را عوض کنیم. این شما و این هم ۳تا از بهترین بازیهای سال ۲۰۲۳:
۱۸. سرودهای سنار (Chants of Sennar)
سبک: ماجرایی، پازل
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
«سرودهای سنار» بازیای است که گاهی بهتان احساس احمق بودن میدهد و گاهی هم احساس باهوش بودن و بین ایجاد این دو حس با سرعت زیاد در نوسان است و این یکی از نقاط قوتش است.
«سرودهای سنار» اساساً یک بازی پازل ماجراجویانهی زبانشناسانه است که برای کامیابی در حل کردن پازلهایش، باید یک سری زبان گلیفمحور (مثل هیروگلیف مصر باستان) را از پایه یاد بگیرید. این بازی طوری است که اولش شاید یک سری نماد و نشانهی نامفهوم را ببینید و پیش خود بگویید: «این دیگر چیست؟» ولی بعد توانایی این را پیدا کنید که با استفاده از این زبان از خود جمله بنویسید. از این نظر طراحی پازلهای بازی واقعاً شگفتانگیزند.
زبانهای بازی نیز صرفاً جایگزینی برای انگلیسی نیستند، بلکه برای حل کردن پازلهای مربوط به آنها، باید به گرامر هر زبان پی ببرید و حتی ساز و کار فرهنگ مربوط به آن را درک کنید.
بگذارید برای انتقال بهتر منظور دربارهی پازلهای زبانی، دو مثال بزنم که نکتهی داستانی خاصی را فاش نمیکنند.
در ابتدای بازی به افرادی برخورد میکنید که در زبانشان، کلمه یا نقطهگذاری خاصی برای جمع کردن کلمات ندارند. برای نشان دادن جمع چیزها، صرفاً دو واژهی مفرد را در کنار هم قرار میدهند.
در میانهی بازی نیز به افرادی برخورد میکنید که در زبانشان از یک نشانه (شبیه به حرف Z) در جاهای عجیب برای توصیف مردم استفاده میکنند، اما پس از مدتی متوجه میشوید که این نشانه را در توصیف طبقهی اجتماعی بردگان به کار میبرند.
با اینکه دنیاسازی کلی «سرودهای سنار» فقط به صورت ضمنی مورد اشاره قرار میگیرد، ولی بازی با استفاده از طراحی بصری و چندتا جمله، بستر مکانی قویای برای مراحلش فراهم میکند و از این لحاظ برداشتی جالب از داستان «برج بابل» (Tower of Babel) است که بهنوعی کل بازی با الهام از آن ساخته شده است و باعث میشود برای بسیاری از سوالهایی که در بازی ایجاد میشود، جوابی جالب پیدا کنیم؛ مثلاً اینکه چرا همهی فرهنگهای داخل بازی، از نمادهای مثلثشکل بهعنوان نمادی برای مقدسترین مفاهیم خود استفاده کردهاند.
راستش از حرف زدن دربارهی کل کارهای باحالی که بازی انجام میدهد خسته نمیشوم. مثلاً:
در بخش پایانی باید یک سری گفتگو را از زبانهای خیالی ترجمه کنید
در بازی یک مینیگیم شبیه به فلپی برد (Flappy Bird) وجود دارد که معنی واژهی «بالا» را به شما یاد میدهد
در بازی شاهد نسخهای فانتزی از ریاضیات هستیم!
همهی جنبههای مختلف بازی خلاقانه هستند و همهچیز سر جایش است؛ خلاصه همهچیز آنقدر خوب است که همهیمان میتوانیم دستهجمعی بازی را بابت بخشهای مخفیکاریاش ببخشیم، چون این بخشها بد هستند؛ خیلی بد، ولی حداقل زیاد طول نمیکشند.
۱۹. روبوکوئست (Roboquest)
سبک: اکشن اولشخص، روگلایت
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس و اس
بسیار خب، میرسیم به یک بازی کاملاً متفاوت نسبت به بازی قبلی: «روبوکوئست» (Roboquest). این بازی از یک افتخار نهچندان افتخارآمیز برخوردار است: باعث شد که من سال ۲۰۲۳ دو ضربالاجل کاری را از دست بدهم (که یکیشان نوشتن متن همین مقاله بود). «روبوکوئست» در این حد سرگرمکننده است.
«روبوکوئست» یک بازی شوتر روگلایت با سرعتی برقآسا و درجهسختی بعضاً طاقتفرسا است. البته ایده این بازی چندان خلاقانه نیست، ولی راز موفقیت «روبوکوئست» عملکرد ماهرانهاش در ترکیب این دو ژانر است.
همهی اسلحهها منحصربفرد به نظر میرسند، تعداد زیادی نوع دشمن مختلف وجود دارد و هر ۶ رباتی که میتوانید انتخاب کنید، هرکدام سبک بازی و بیلدهای مختلف دارند که همهیشان در کنار هم در ایجاد حس فوقالعادهی تبدیل کردن خود به یک موجود فوقالعاده قدرتمند نقش دارند.
مثلاً در یکی از بیلدها، من اسلحهای پیدا کردم که هرقدر دکمهی شلیک را بیشتر نگه میداشتم، اسلحه سریعتر شلیک میکرد. بعد یک قابلیت پسزمینه (Passive) به دست آوردم که به من اجازه میداد هر از گاهی اسلحه را بدون هیچ وقفهای خشابگذاری کنم. ترکیب این دوتا قابلیت باعث شدند که شخصیتم به شلنگ شلیک گلوله تبدیل شود.
اگر تمام این تعریفها کافی نیستند، جا دارد به این هم اشاره کرد که بازی بهعنوان یک شوتر خشکوخالی هم بسیار عالی است، مکانیزمهای حرکتی روان دارد و با الهام گرفتن از «دوم» (DOOM)، شما را تشویق میکند در جستجوی پاداشهای بزرگتر، سبک بازی خصمانه و پرریسکی را دنبال کنید؛ مثلاً اگر میخواهید جان شخصیتتان احیا شود، باید وسط مبارزه دنبال یک سری رباتهای در حال حرکت روی ریل بروید و بهشان شلیک کنید.
بازی پر از انتخابهای دیزاینمحور ریز، ولی فوقالعاده است؛ حال به این معجون خوشمزه، یک سری پازل جانانه، آیتمهای بازشدنی که مکانهای قدیمی را با راهها و چالش های جدید بهروزرسانی میکنند و برداشتی نبوغآمیز از مفهوم درجهسختی هم اضافه کنید؛ نتیجهی حاصلشده بازیای است که تا مدتها پس از تمام کردنش، اعتیادآور باقی میماند.
[صدای راوی]: شما در مسیری در جنگل هستید. در انتهای مسیر کلبهای قرار دارد و در زیرزمین آن کلبه شاهزادهخانمی هست. شما آمدهاید اینجا تا او را بکشید. اگر این کار را نکنید، دنیا به پایان میرسد.
[صدای قهرمان]: صبر کن ببینم، آیا واقعاً مجبوریم او را بکشیم؟ آیا این یک ویژوال ناول نیست؟ به ما حق انتخاب در این زمینه داده نمیشود؟
[صدای راوی]: نه، این از آن نوع ویژوال ناولها نیست. نگاه کنید، قضیه ساده است؛ شما وارد کلبه میشوید، خنجر را برمیدارید، شاهزادهخانم را میکشید و پایان خوش نصیبتان میشود. بله، این یک بازی پنجدقیقهای و بسیار ساده است.
[صدای قهرمان]: آیا این امکان وجود ندارد که حداقل با شاهزادهخانم حرف بزنیم؟ پی ببریم که چرا حبس شده است؟
[صدای راوی]: نه، نمیتوانید. در واقع، حتی نباید سعی کنید. اسم بازی که «با شاهزادهخانم حرف بزنید» نیست، هست؟
[صدای قهرمان]: خب، آره، ولی کل حرفی که میزنم این است که ایدهی بازی شبیه به زمینهسازی برای یک بازی متافیکشن دربارهی انتخاب و نقش قوهی اختیار ما در شکلگیری قوهی ادراکمان به نظر میرسد. تازه، شما هنوز به من نگفتهاید که چرا شاهزادهخانم پلید است!
[صدای راوی]: او پلید است، چون پیشفرض اصلی بازی همین است. او یک هیولاست. او میخواهد شما را بکشد. او دارد دنیا را فاسد میکند. همان دنیایی که هردویمان در آن زندگی میکنیم و بنابراین باید به نجات دادن آن اهمیت دهیم.
[صدای قهرمان]: ولی اگر او مهربان باشد چه؟ شاید اگر فقط با او حرف بزنیم…
[صدای راوی]: این کار را نکن.
[صدای قهرمان]: اگر با او حرف بزنیم، شاید او – چه میدانم – درکنشده یا تنها یا از لحاظ جنسی جذاب از آب دربیاید!
[صدای راوی]: هیچکدام از این حرفها درست نیست.
[صدای قهرمان]: شاید او بداند که چرا این حس عجیب را دارم که قبلاً اینجا بودهام.
[صدای راوی]: اوه واقعا؟ یک چرخهی زمانی؟ در یک ویژوال ناول متافیکشن با چند راوی غیرقابلاطمینان؟
[صدای راویها]: این دیگر زیادهروی است.
[صدای یکی از راویها]: اگر بازی موفق بشود چنین حقهای را پیاده کند، من یکی که شگفتزده میشوم، ولی این اتفاق قرار نیست بیفتد.
[صدای قهرمان]: آهان! ولی تو گفتی که بازی متافیکشن نیست.
[صدای راوی]: باشد. قبول. شاید یک کوچولو متافیکشن باشد، ولی متافیکشن بودن بازی فقط تلاش دختر برای فریب دادن توست.
[صدای قهرمان]: همان شاهزادهخانم بهاصطلاح «پلید»؟
[صدای راوی]: بله، خودش.
[صدای قهرمان]: بسیار خب، من به کلبه میروم. وقتی به آنجا برسم، تهتوی ماجرا را درمیآوریم. ولی دارم به یک چیزی فکر میکنم؛ ما… هنوز توضیح ندادهایم که چرا این بازی خوب است؟
[صدای راوی]: تو هم اگر یک کار را خوب بلد باشی، نشخوار فکری است. خوانندگان مطلب خودشان ایدهی کلی را دریافت خواهند کرد. فقط عجله کن و شاهزادهخانم را بکش. کل روز را وقت نداریم.
[صدای قهرمان]: آیا مطمئنی؟
[صدای راوی]: معلوم است که هستم!
***
بسیار خب، این شما و این هم ۲۰ بازی خلاقانه ۲۰۲۳ که باید بازی میکردید. فهرست بازی های خلاقانه امسال واقعاً قر و قاطی بود، ولی فکر کنم این یک نقطهقوت باشد. بازیهایی که داشتیم، تنوع زیادی داشتند؛ مثل:
بازیهایی با مکانیزمهای حرکتی فوقالعاده
عناوینی با پازلهای بینقص
بازیهایی با سیستم مبارزهی درگیرکننده
بنا بر دلایلی که از درک من خارج است، تعداد زیادی بازی سیاهوسفید
امیدوارم بازیای را که قبلاً اسمش را نشنیده بودید، در فهرست بهترین بازی های خلاقانه ۲۰۲۳ پیدا کرده باشید و ترغیب شوید آن را امتحان کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/118.-image-2.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-11 04:02:542024-02-02 04:07:25۲۰ بازی خلاقانهی عالی سال ۲۰۲۳ که توجه کافی دریافت نکردند
در صنعت سینما فیلمهای پیشرو لزوماً جزو بهترین فیلمها نیستند. هالیوود دوست دارد مرزهای آنچه فیلمها توانایی نشان دادنش را دارند، تا حد امکان گسترش دهد، چون یکی از دلایل پولساز بودن صنعت سینما، این وعده است که تجربهی دیدن فیلم در سالن سینما، در بستر دیگری قابلتکرار نیست. وقتی نبوغ فیلمسازی با قصهگویی درگیرکننده ترکیب شود، فیلمهایی انقلابی تولید میشوند: مثل «جنگ ستارگان»، «ترمیناتور ۲»، «ماتریکس» و حتی «آواتار». با این حال، همهی فیلمهایی که سینما را چند قدم جلو بردند، لزوماً خودشان فیلمهای خوبی نبودند.در این مقاله ۱۰ فیلم بد معرفی شدهاند که در زمان خود انقلابی در صنعت سینما و نوآوریهای مربوط به آن ایجاد کردند.
گاهی این دسته از فیلمها در یک زمینه تحول ایجاد میکنند، ولی از قدرت قصهگویی کافی برای تبدیل شدن به یک فیلم عالی برخوردار نیستند، برای همین اسمشان، فقط بهخاطر نوآوریهای فنیشان، در تاریخ سینما ثبت میشود. با این مقدمه، میرسیم به ده فیلمی که قرار است در ادامه معرفی شوند. بازخورد این فیلمها بین تماشاچیان و منتقدان در زمان انتشار در بهترین حالت ولرم بود، ولی همهیشان نقشی مهم در هموار کردن مسیر پیشرفت تکنولوژی سینمای هالیوود داشتند. این فیلمها هرچقدر بد باشند – پسر، بعضیهایشان هم خیلی بد هستند!– نمیتوان بهطور کامل نادیدهشان گرفت، چون در آنها عنصری نبوغآمیز و ارزشمند نهفته بود که الهامبخش فیلمهای آینده شد…
۱۰. در «هاوارد اردک» برای اولین بار حذف سیم به صورت دیجیتالی انجام شد
کارگردان: ویلارد هایک
سال انتشار: ۱۹۸۶
حتی اگر بپذیریم که جهان سینمایی مارول تلاش قابلقبولی در راستای «رستگار» کردن هاوارد اردک (Howard the Duck) انجام داده، فیلم «هاوارد اردک»، به تهیهکنندگی جورج لوکاس، که بر پایهی این شخصیت ساخته شده، همچنان یکی از بدترین فیلمهای تاریخ به شمار میآید.
با این حال، این فیلم از یک لحاظ قابلتحسین است و آن هم ابداع تکنیکی در فیلمسازی مدرن است که این روزها مخاطب آن را بدیهی میپندارد، ولی نقشی حیانی در ساخته شدن فیلمهای کلاسیکی چون «بازگشت به آینده ۲» (Back to the Future Part II)، «ترمیناتور ۲: روز رستاخیز» و «ماتریکس» داشت.
پیش از سال ۱۹۸۶، هیچ پروسهی بصریای برای حذف کردن سیم در فیلمها وجود نداشت، برای همین تکنیکهای دیگری در این حوزه رایج بود: مثل رنگ کردن سیمها، طوریکه همرنگ پسزمینه شوند، یا تاباندن نور زیاد به سیمها تا تقریباً نامرئی شوند.
ولی این تکنیکها پروسههایی بینقص نبودند و با انتشار دوبارهی فیلمهای قدیمی با وضوح بالاتر، اغلب بهراحتی میتوان این سیمها را دید.
«هاوارد اردک» اولین فیلم تاریخ بود که در آن سیمها به صورت دیجیتالی از فیلم حذف شدند. برای صحنههای ابتدایی فیلم که در آن هاوارد (با اجرای اد گیل (Ed Gale)) از آپارتمانش به بیرون پرتاب میشود، شرکت لوکاسفیلم برنامهای به نام لیرپینت (Layerpaint) را ابداع کرد که به آنها اجازه میداد تمام سیمهای وصلشده به لباس هاوارد را فریم به فریم حذف کنند.
البته این پروسهای طاقتفرساست، ولی نتیجهی آن را میتوان در اثر نهایی دید. با وجود کیفیت سوالبرانگیز خود فیلم، هیچ سیمی در آن دیده نمیشود.
بهخاطر همین، تعداد زیادی فیلمهای هالیوودی بزرگ این تکنیک را وام گرفتند و این روزها هم حذف دیجیتالی سیم آنقدر کار راحتی شده که میتوان روی کامپیوترهای خانگی انجامش داد.
۹. «جیسون ایکس» اولین فیلمی بود که کاملاً بهطور دیجیتالی تدوین شد
کارگردان: جیم آیزک
سال انتشار: ۲۰۰۱
«جیسون ایکس» (Jason X) مدافعان خاص خودش را دارد، چون اگر با هم روراست باشیم، فیلمی با موضوع جیسون وورهیز (Jason Voorhees) در فضا نمیتواند آنقدرها هم بد باشد. ولی اگر با هم روراستتر باشیم، این فیلم در همهی زمینههایی که اهمیت دارند، یک افتضاح تمامعیار است: از کارگردانی گرفته تا فیلمنامه، بازیگری و جلوههای ویژه.
البته اخیراً بهلطف روایت کالین کانینگهام (Colin Cunningham)، متخصص جلوههای ویژه که روی فیلم کار کرده، ما نکات جدیدی دربارهی تاریخچهی فیلم فهمیدیم.
در پادکست «چیزی به نام فیلم بد وجود ندارد» (No Such Thing As a Bad Movie)، کانینگهام فاش کرد که «جیسون ایکس» اولین فیلم هالیوودی بود که کاملاً بهطور دیجیتالی تدوین و رنگبندی شد. عوامل فیلم، کل محتوای ضبطشده را با فناوریای به نام «واسط دیجیتالی» (Digital Intermediate) اسکن کردند و بدین ترتیب بدون اینکه حتی کسی نگاتیو اصلی فیلم را لمس کند، کل کارهای تدوین و رنگبندی آن را انجام دادند.
البته «ای برادر، کجایی» (O Brother, Where Art Thou?) برادران کوئن، انتشاریافته در سال ۲۰۰۰، اولین فیلمی است که این افتخار به آن نسبت داده شده است، ولی دلیلش این است که دو سال طول کشید تا «جیسون ایکس» در آمریکا منتشر شود.
از نظر بازهی زمانی تولید، این دو فیلم بهموازات هم ساخته شدند، ولی «جیسون ایکس» در این زمینه پا را یک قدم فراتر گذاشت و به جز رنگبندی دیجیتالی، کل جلوههای ویژه و تدوین آن نیز داخل کامپیوتر انجام شدند.
۸. «لیبیدو» ابداعگر نمایش پیامک فرستادن روی صفحه بود
کارگردان: شین اندرز
سال انتشار: ۲۰۰۸
فیلم «لیبیدو» (S*x Drive) در سال ۲۰۰۸ بدون سر و صدا منتشر شد و هم بین منتقدان و هم در گیشه شکست خورد و بدین ترتیب، به جرگهی کمدیهای جنسیای پیوست که میخواستند به «پای آمریکایی» (American Pie)، «سفر به اروپا» (Eurotrip) و «سوپربد» (Superbad) بعدی تبدیل شوند، ولی موفق نشدند.
ولی باید در جای مناسب، تقدیر مناسب را به جا آورد. در نگاه اول به نظر میرسد که این فیلم هیچ نوآوری خاصی برای عرضه ندارد، ولی در واقع «لیبیدو» اولین فیلمی بود که در آن یک عنصر بصری که اکنون در فیلمها و سریالهای مختلف رواج زیادی پیدا کرده، به کار رفت.
«لیبیدو» اولین فیلمی بود که در آن از گرافیک پویانماییشده برای نمایش پیامک فرستادن شخصیتها استفاده شد. پیامهای متنی که ایان (Ian)، با بازی جاش زاکرمن (Josh Zuckerman) میفرستد، اغلب بهطور همزمان، همان لحظه که او در حال نوشتنشان است، نمایش داده میشوند.
این روزها که این تکنیک روایی رواج زیادی پیدا کرده، ایدهای بسیار ساده یا حتی پیشپاافتاده به نظر میرسد، ولی ۱۵ سال پیش هیچکس آن را جایی ندیده بود.
«لیبیدو»، شاید تو فیلم بدی باشی، ولی نام تو تا ابد در تاریخ ثبت خواهد شد، چون شیوهی نمایش دادن پیامهای متنی روی صفحهی نقرهای را برای همیشه تغییر دادی.
۷. «شیرشاه» اولین فیلمی بود که بهطور کامل در واقعیت مجازی فیلمبرداری شد
کارگردان: جان فاورو
سال انتشار: ۲۰۱۹
بازسازی کارتون «شیرشاه» به کارگردانی جان فاورو مثالی بارز از یک شکست متحولکننده است، فیلمی که در آن حیوانات دیجیتالی با سبک فوتورئالیستی خیرهکنندهای بازسازی شدهاند، ولی در عوض کل روح و انرژی انیمیشن دوبعدی اصلی از بین رفته است.
تماشای این موجودات CGI بینقص که با صدای بلند در حال صحبت کردن هستند و هیجان و انرژی معادلهای دوبعدیشان فدای تلاشی گمراهکننده برای رسیدن به «واقعگرایی» شده، بهطرز عجیبی ناجور به نظر میرسد.
البته این فیلم موفق شد به فروش خیرهکنندهی ۱.۶ میلیارد دلار در سرتاسر دنیا دست پیدا کند، ولی در کنارش این سوال را برای خیلیها ایجاد کرد: اگر از انگیزههای مالی صرفنظر کنیم، چرا دیزنی تصمیم گرفت چنین بازسازی بیروح و بیمزهای از یکی از محبوبترین کارتونهای خود بسازد؟
با این حال، بازسازی فاورو علاوه بر اینکه مثالی برجسته از بازسازی دیجیتالی حیوانات بود، نخستین فیلمی بود که بهطور کامل در واقعیت مجازی فیلمبرداری شد.
در بازسازی «کتاب جنگل» (The Jungle Book) در سال ۲۰۱۶، فاورو از تکنولوژی واقعیت مجازی بهطور محدود استفاده کرد تا دنیای شدیداً دیجیتالی فیلم را طرحریزی کند، ولی «شیرشاه» – به استثنای صحنهی آغازین که در آفریقا فیلمبرداری شده – بهطور کامل در واقعیت مجازی فیلمبرداری شده است.
در طول فیلمبرداری، فاورو یک هدست واقعیت مجازی روی سر میگذاشت تا «وارد» محیطهای دیجیتالی مختلفی که برای فیلم ساخته شده بودند شود و از آنجا بتواند نماها را تنظیم کند، نورپردازی مناسب انتخاب کند و بعد فیلمبردارهایش را هدایت کند تا با نمایابهای مخصوص، در حال قدم زدن در استودیو حرکات درست دوربین را اجرا کنند.
این مسلماً راهی جالب و بلندپروازانه برای ساختن یک فیلم است، و در این شکی نیست که روزی این فناوری در بستری خارقالعاده مورد استفاده قرار خواهد گرفت. ولی نحوهی استفادهاش در این فیلم؟ اصلاً حرفش را نزنید.
۶. «پیشتازان فضا: نسلها» اولین فیلمی بود که وبسایت تبلیغاتی مخصوص داشت
کارگردان: دیوید کارسون
سال انتشار: ۱۹۹۴
شاید «پیشتازان فضا: نسلها» (Star Trek: Generations) بهاندازهی «پیشتازان فضا ۵» بد نباشد، ولی بهعنوان هفتمین فیلم «پیشتازان فضا»، نفرین «بد بودن فیلمهای پیشتازان فضا که رقم فرد دارند» را به قوت خود باقی نگه داشت.
این فیلم ایدهای داشت که هیچکدام از طرفداران نمیتوانستند دست رد به سینهی آن بزنند: ماجراجویی کاپیتان کرک (Capitan Kirk)، با بازی ویلیام شتنر (William Shatner) و پیکارد (Picard)، با بازی پاتریک استوارت (Patrick Stewart) در کنار هم، دو شخصیتی که هرکدام به دو نسل متفاوت از سریالهای «پیشتازان فضا» تعلق دارند. با این حال، قرار گرفتن این دو در کنار هم بسیار کوتاه است و جذابیت خاصی ندارد.
غیر از این، در این فیلم کرک بهشکلی مفتضحانه میمیرد و هنوز که هنوز است، پس از ۳۰ سال طرفداران از نحوهی مردن او در این فیلم شاکیاند.
با این حال، «نسلها» از یک لحاظ پیشرو بود؛ این فیلم، اولین فیلم در تاریخ بود که وبسایت تبلیغاتی مخصوص به خود را داشت و از این نظر فیلم «استارگیت» (Stargate) را با فاصلهی کم شکست داد.
در سال ۱۹۹۴ فقط ۱۱ میلیون نفر از جمعیت کرهی زمین به اینترنت دسترسی داشتند، ولی پیش از عرضهی فیلم این وبسایت میلیونها بار بازدید داشت و این رقم بسیار قابلتوجه است.
در طی سالهای آتی پس از انتشار این فیلم، وبسایت داشتن هر فیلم پرخرج و معروف به یک استاندارد تبدیل شده است. ولی «پیشتازان فضا: نسلها» اولین فیلمی بود که این کار را انجام داد.
اگر برایتان جالب است محتوای این وبسایت را ببینید، کل صفحات آن در وبسایت Movies.trekcore.com در قالب فایل PDF ذخیره شدهاند. برای پیدا کردن آن در گوگل جستجو کنید: STARTREK.COM: Time Capsule pdf
۵. «اتاق» اولین فیلمی بود که در آن واحد همبا دوربین ۳۵ میلیمتری فیلمبرداری شد، هم دوربین دیجیتال
کارگردان: تامی وایزو
سال انتشار: ۲۰۰۳
در این شکی نیست که «اتاق» تامی وایزو بهنوبهی خودش یک اثر کلاسیک در سینمای اقلیتپسند است، ولی با در نظر گرفتن هر معیاری این فیلم افتضاح است و یک شکست تمامعیار به حساب میآید.
با این حال، «شاهکار فاجعهبار» وایزو از افتخاری مضحک، ولی بهطرز عجیبی قابلتوجه بهرهمند است: «اتاق» اولین فیلم در تاریخ سینما است که در آن واحد هم با دوربین ۳۵ میلیمتری و دوربین دیجیتال فیلمبرداری شده است.
بنا بر دلایلی که احتمالاً فقط وایزو ازشان خبر دارد، او میخواست اولین کارگردانی باشد که به این دستاورد تکنیکی عجیب دست پیدا کرده است. او از راه ساختن یک پایهی دوربین دستساز که میشد در آن واحد دو دوربین روی آن نصب کرد – یکی ۳۵ میلیمتری و دیگری دیجیتال – به این مهم دست پیدا کرد.
این تصمیم باعث شد که وایزو مجبور شود دو گروه فیلمبرداری مجزا استخدام کند و کار کردن این دو گروه در کنار هم باعث کاهش سرعت شدید فرآیند فیلمبرداری شد.
بدونشک این دستاوردی قابلتوجه است، ولی در نهایت این سوال برای آدم ایجاد میشود: آخر چرا؟ فیلم نهایی کاملاً از محتویات دوربین ۳۵ میلیمتری تشکیل شده است و نسخهی دیجیتال هیچگاه منتشر نشد، بنابراین هدف از انجام این کار، جز اثبات اینکه توانایی انجامش وجود دارد، چه بود؟
لطفاً هیچگاه تغییر نکن آقای وایزو، ای حرامزادهی نابغهی دیوانه.
۴. «فیوچرورلد» اولین فیلمی بود که از سیجیآی سهبعدی استفاده کرد
کارگردان: ریچارد تی. هفرون
سال انتشار: ۱۹۷۶
اغلب پیشفرض بر این است که «ترون» (Tron)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۲، اولین فیلمی بود که از جلوههای ویژهی کامپیوتری استفاده کرد، ولی این پیشفرض کاملاً درست نیست. ۶ سال قبل، در دنبالهی «وستورلد» (Westworld) با نام «فیوچرورلد» (Futureworld)، شاهد CGI سهبعدی بودیم، هرچند که کیفیت خود فیلم تعریف چندانی نداشت.
متاسفانه اثر منفی عدم همکاری مایکل کرایتون (Michael Crichton)، نویسنده و کارگردان «وستورلد» در این دنباله بهوضوح مشخص است و در نتیجهی آن شاهد فیلم حوصلهسربری هستیم.
ولی در این فیلم، صحنهای با موضوع ساختن کلون وجود دارد که در آن تصاویر سهبعدی و دیجیتالیِ دستها و صورتها در حال ترکیب شدن با یکدیگر هستند. این صحنه باعث شده که نام «فیوچرورولد» در تاریخ جلوههای ویژهی سهبعدی ثبت شود.
تا قبل از این فیلم، در هیچ فیلم دیگری شاهد CGI سهبعدی نبودیم و با اینکه حضور CGI در این فیلم کوتاه است، بهنوعی راه را برای فیلمهای آینده هموار کرد و باعث شد در طی چند سال آینده فیلمهای بهتری چون «جنگ ستارگان»، «ترون» و «ورطه» (The Abyss) از آن استفاده کنند.
۳. «پیادهروی طولانی بیلی لین بین دو نیمه» اولین فیلم با نرخ ۱۲۰ فریم در ثانیه بود
کارگردان: انگ لی
سال انتشار: ۲۰۱۶
«پیادهروی طولانی بیلی لین بین دو نیمه» (Billy Lynn’s Long Halftime Walk)، به کارگردانی انگ لی، در ابتدا بهعنوان فیلمی جایزهبگیر تبلیغ شد، ولی بعد از انتشار، با وجود بازی قابلقبول جو الوین (Joe Alwyn) در نقش اصلی، نقدهای ولرم دریافت کرد و بهخاطر بار دراماتیک بیمایه و بزرگنمایانهاش مورد انتقاد قرار گرفت.
با این حال، یکی از عوامل تفرقهبرانگیز بین بسیاری از منتقدان و تماشاچیان، بزرگترین نوآوری فنی فیلم بود: تصمیم لی برای فیلمبرداری و نمایش فیلم با نرخ ۱۲۰ فریم در ثانیه.
نرخ فریم استاندارد فیلمها ۲۴ فریم در ثانیه است، برای همین نرخ فریم این فیلم ۵ برابر حالت عادی است. پیش از این، فیلم «هابیت» پیتر جکسون با نرخ ۴۸ فریم در ثانیه پخش شده بود. بنابراین نرخ فریم بالای این فیلم بهنوعی در تاریخ سینما تک بود.
اوه، تازه چون این نرخ فریم بالا کافی نبود، لی تصمیم گرفت آن را بهصورت سهبعدی هم عرضه کند!
با این حال، نرخ ۱۲۰ فریم در ثانیه بهشدت تفرقهانداز بود و بسیاری اعلام کردند که سبک بصری بهشدت روان، صیقلیافته و دیجیتالی فیلم، برای یک فیلم درام نامناسب نبود و در نهایت باعث شد اثر نهایی بهشکلی کنایهآمیز سطحپایین و چیپ به نظر برسد.
با این حال انگ لی کارگردانی مصمم است و به این راحتیها دلسرد نمیشود، برای همین فیلم بعدی خود را که یک تریلر علمیتخیلی به نام «مرد ماه جوزا» (Gemini Man) بود هم با نرخ ۱۲۰ فریم در ثانیه فیلمبرداری کرد. این بار هم نه تماشاچیان و نه منتقدان از این پیشرفت فنی چشمگیر استقبال گرمی نکردند.
تماشاچیان آنقدر به نرخ ۲۴ فریم در ثانیه بهعنوان «نرخ فریم سینمایی» عادت کردهاند که هرگونه تغییری در این راستا توی ذوق آنها میزند.
البته اگر بخواهیم از دیدگاهی کاملاً فنی به قضیه نگاه کنیم، نرخ ۱۲۰ فریم در ثانیه وضوح و دقت تصویر بالاتری فراهم میکند، حتی اگر آن چیزی نباشد که تماشاچیان سینما دنبالش هستند.
۲. «فاینال فانتزی: ارواح درون» اولین فیلم انیمیشنی «فوتورئالیستیک» سیجیآی بود
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
سال انتشار: ۲۰۰۱
سونی انیمیشن «فاینال فانتزی: ارواح درون» را بهعنوان فیلم بزرگ بعدی تاریخ سینما معرفی کرد، ولی این فیلم پس از انتشار ناامیدکننده ظاهر شد. «ارواح درون» یک اثر چشمنواز، ولی توخالی بود که در گیشه شکست بدی خورد و طولی نکشید که در فرهنگ عامه به دست فراموشی سپرده شد.
با اینکه شخصیتها و داستان فیلم بسیار فراموششدنی بودند، ولی پیشرفتهای فنی فیلم در حوزهی انیمیشن را نمیتوان هیچجوره فراموش کرد.
مهمتر از همه، «ارواح درون» اولین انیمیشن کامپیوتری سهبعدی «فوتورئالیستی» بود. این دستاوردی فوقالعاده برای سال ۲۰۰۱ بود، طوریکه بسیاری نگران این شدند که شاید شخصیتهای سهبعدی واقعگرایانه تا چند سال بعد جای بازیگرها را بگیرند.
البته اگر امروز این انیمیشن را تماشا کنیم، ضعفهای بصری آن بیشتر توی چشم هستند، ولی از لحاظ واقعگرایی بصری این انیمیشن همچنان اثری قابلتوجه و خیرهکننده است و اساساً راه را برای فوتورئالیسم دیجیتالی در سالهای آتی هموار کرد.
۱. «تسخیر هانا گریس» اولین فیلمی بود که با دوربینهای بدون آینه فیلمبرداری شد
کارگردان: دیدِریک فون رویه
سال انتشار: ۲۰۱۸
«تسخیر هانا گریس» (The Possession of Hannah Grace) یک فیلم وحشت ماوراءطبیعه است که در سال ۲۰۱۸ منتشر و بعد بهسرعت به دست فراموشی سپرده شد. این فیلم تقریباً از همهی منتقدها نقد منفی دریافت کرد، ولی در گیشه عملکرد خوبی داشت، چون با وجود بودجهی ۷.۷ میلیون دلاری، ۴۳ میلیون دلار فروش رفت.
یکی از دلایلی که دیدریک فون رویه، کارگردان فیلم، موفق شد با چنین هزینهی پایینی فیلم را بسازد، این بود که تصمیم گرفت از دوربینهای استاندارد مخصوص فیلمبرداری فیلمهای سینمایی همچون آری الکسا (Arri Alexa) استفاده نکند، بلکه از یک دوربین بدون آینهی فولفریم استفاده کند که عملاً هرکسی میتواند در مغازه آن را خریداری کند. اگر بخواهیم دقیق باشیم، نام آن Sony α۷S II است.
برای همین «تسخیر هانا گریس» اولین فیلم در تاریخ است که با دوربین بدون آینه فیلمبرداری شده و از این نظر ثابت میکند که دوربینهای «توصرفکنندهای» (Prosumer) میتوانند با گزینههای بهمراتب گرانتر رقابت کنند.
دوربین Sony α۷S II با قیمت ۳۰۰۰ دلار در سال ۲۰۱۵ در بازار پخش شد. این قیمت فقط کسری از هزینهی لازم برای اجارهی یک دوربین آری الکسا و تمام تجهیزات جانبی موردنیاز آن برای چند هفته است. با این حال، اگر فیلم را تماشا کنید، بعید است بتوانید حدس بزنید که این فیلم با دوربینی فیلمبرداری شده که امکانش هست خود تماشاچیان آن را در خانه داشته باشند.
البته هالیوود هنوز به استفادهی گسترده از دوربینهای بدون آینه روی نیاورده است، چون در مقام مقایسه، دوربینهای مخصوص فیلمبرداری فیلمهای سینمایی کاربرپسندتر هستند و سر صحنهی فیلمبرداری در برابر آسیبهای احتمالی مختلف مقاومت بیشتری دارند، ولی «تسخیر هانا گریس» نشان داد که با تجهیزاتی بهمراتب ارزانتر میتوان فیلم ساخت.
اخیراً گرث ادواردز (Gareth Edwards) فیلم «آفریننده» (The Creator) را با دوربین سونی افاکس ۳ (Sony FX3) فیلمبرداری کرد که با قیمت ۴۰۰۰ دلار به بازار عرضه شد. حتی اگر فرض را بر این بگیریم که میلیونها دلار خرج لنز، نورپرداز و جلوههای ویژه شده است، اینکه چنین دوربین ارزانی توانسته چنین تصاویر باکیفیتی را ضبط کند، به خودی خود شگفتانگیز است.
در نهایت، یک فیلم وحشت بیمایه با نقدهای ضعیف بود که راه را برای ساخته شدن «آفریننده» هموار کرد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/117.-wp4396425-the-lion-king-2019-wallpapers.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-10 03:56:242024-02-02 04:00:57۱۰ فیلم بد که برای زمان خود انقلابی بودند
آنچه تام انگ (Thom Ang) را شگفتزده کرد، مزایای شغل بود. انگ بیش از یک دهه میشد که هنرمند حرفهای در عرصهی گیم بود. در ابتدا او در دیزنی روی بازیهای لیسانسشده مثل «شیرشاه» (Lion King) و «داستان اسباببازی» (Toy Story) برای SNES و سگا جنسیس کار کرد و بعد در سونی، الکترونیک آرتز و THQ مشغول به کار شد. اینها همه شغلهای خوبی بودند، ولی هیچکدام به پای استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) نمیرسیدند.
استودیوی ۳۸ شرکتی بود که انگار از دل خیالپردازیهای یک پسر نوجوان دربارهی راهاندازی یک شرکت بازیسازی بیرون آمده بود. این شرکت در یک آسیاب تاریخی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود و دیوارهای سرخ و یک برج ساعت بلند داشت و منظرهای زیبا از رودخانهی آسابت (Assabet) در همان نزدیکی فراهم میکرد؛ به نظر میرسید که پول این شرکت از پارو بالا میرود. مدیران اجرایی شرکت طوری رفتار میکردند که انگار مالک یک اسب تکشاخ تکنولوژیمحور در سیلیکون ولی (Silicon Valley) بودند که بهتازگی ارزش آن ۱ میلیارد دلار برآورد شده است. کارمندان شرکت مزایای سلامتی درجهیک و حق عضویت در باشگاه بدنسازی دریافت میکردند. همهی اعضا لپتاپهای گیمینگ مدلبالا در اختیار داشتند که قیمتشان هزاران دلار بود. غذای رایگان، کمکهزینههای عالی برای سفر و کیف برند تیمباکتو (Timbuk2) که روی آن، نقشهی جهان بازیای که در حال ساخت آن بودند دوخته شده بود، جزو مزایایی بود که در اختیار کارمندان قرار داده میشد. این بازی مرموز با اسم رمز «کوپرنیکوس» (Copernicus) شناخته میشد.
مردی که تمام این مزایا را فراهم کرده بود، کورت شیلینگ (Curt Schilling) نام داشت، مرد موبوری که قبلاً ورزشکار حرفهای بود و اکنون مدیریت استودیوی ۳۸ را بر عهده داشت. شیلینگ دو دهه در لیگ برتر بیسبال توپ پرتاب میکرد و به تیمهایی چون آریزونا دایاموندبکس (Arizona Diamondbacks) و از همه مهمتر بوستون رد ساکس (Boston Red Sox) کمک کرد چندین بار به مقام قهرمانی دست پیدا کنند. دلیل اهمیت قهرمانی رد ساکس این بود که وقتی شیلینگ در آنجا حضور داشت، این تیم برای اولین بار از سال ۱۹۱۸ به این افتخار دست پیدا کرد. حالا او در ماساچوست بازنشست و مدیرعامل یک شرکت بازیسازی شده بود، مدیرعاملی که شبیه به هیچکدام از همتایانش در صنعت نبود. انگ گفت: «کورت واقعاً هوای همه را داشت. او میدانست که در حوزهی کاری خودش، به او به چشم یک ستاره نگاه میکنند. او ورزشکار حرفهای درجهیک بود و بهعنوان هدیه به او خودروی کادیلاک میدادند. او گفت: «دلم میخواهد با اعضای تیمم هم همینطور رفتار کنم. میخواهم بهترینها را جذب کنم و با آنها مثل بهترینها رفتار کنم.» و دقیقاً همین کار را کرد.»
کورت شیلینگ در استودیوی ۳۸
در سال ۲۰۰۸، وقتی تام انگ برای اولین بار تماسی از یکی از استخدامکنندگان استودیوی ۳۸ دریافت کرد، نسبت به پیشنهادشان بدبین بود. او در قسمت جنوبی کالیفرنیا بزرگ شده بود و نمیتوانست تصور کند به ساحل شرقی – که زمستانهای سخت و سردی داشت – مهاجرت کند. ولی او تعدادی از کارکنان استودیوی ۳۸ را از روزهایی که در EA کار میکرد میشناخت، بنابراین موافقت کرد که شرکت، بلیط پروازی به ماساچوست برای او بخرد تا صرفاً به همکاران سابقش سلام کند. انگ گفت: «با این پیشفرض رفتم که قرار نیست کار را قبول کنم.» وقتی به آنجا رسید، دفتر کار، وعده و وعیدهها و کلاً کلاسی که برای او گذاشتند او را شگفتزده کرد. سپس همکاران سابقاش آرت بازیای را که در حال ساختنش بودند به او نشان دادند. انگ گفت: «پیش خودم گفتم: اوه خدای من، چقدر زیبا. این بازی چقدر شگفتانگیز به نظر میرسد. میخواهم در ساخت آن سهیم باشم.»
وقتی انگ پیشنهاد کاری را پذیرفت، استودیوی ۳۸ پول قابلتوجهی برای خرج جابجایی به او داد؛ آنها حتی بلیط هواپیما به بوستون را برایش خریدند تا خانهای جدید پیدا کند. او عاشق یک خانهی مزرعهای سه اتاقخوابه واقع در دریاچهای در اکتون، ماساچوست شد. انگ گفت: «همیشه دلم چنین جایی را میخواست. در لسآنجلس، نمیتوانید خانهای کنار دریاچه پیدا کنید.» در ژوئن ۲۰۰۸، تام انگ رسماً کار خود را بهعنوان کارگردان هنری استودیوی ۳۸ آغاز کرد. مسئولیت او، مدیریت تیمی از هنرمندان و تعیین یک سبک بصری خاص برای «کوپرنیکوس» بود. با اینکه استودیو ۲ سالی میشد که مشغول فعالیت بود، هنوز کار زیادی روی بازی انجام نشده بود، ولی در نظر انگ این مشکل خاصی نبود. بهلطف سالها سابقهای که در عرصهی بازیسازی داشت، میدانست که در شروع هر پروژه، چقدر همهچیز کند پیش میرود.
انگ هیچگاه نگران مسائل مالی استودیوی ۳۸ نبود و برایش سوال نبود که بودجهی استودیو از کجا میآید. بههرحال، او یک هنرمند بود. درست است که او یکی از کارگردانهای اصلی شرکت بود، ولی مدیریت مالی یا برنامهریزی تجاری به او ربطی نداشت. البته ضربالاجل بازی کمی غیرواقعی به نظر میرسید. شیلینگ به کارکنانش گفته بود که بازی باید تا پاییز ۲۰۱۱ آماده شود، ولی با توجه به کار اندکی که انجام شده بود، رسیدن به ضربالاجل ممکن به نظر نمیرسید. ولی مردی که در راس امور قرار داشت ثروتمند بود. بهشکل مدهوشکنندهای ثروتمند. کورت شیلینگ پس از دو دهه بیسبال بازی کردن ۱۱۴ میلیون دلار پول به جیب زده بود و حال بازیسازی را به چشم شغل دوم خود میدید. شیلینگ میخواست بازیای بسازد که روی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) را کم کند و حاضر بود پولی فوقالعاده زیاد برای رسیدن به این هدف خرج کند. این وسط چه مشکلی میتوانست پیش بیاید؟
***
سالها قبل، در پاییز ۱۹۷۸، یک دانشجوی بریتانیایی به نام ریچارد بارتل (Richard Bartle) وقت زیادی را صرف فکر کردن دربارهی مزخرف بودن دنیا میکرد. بارتل در فقر و در شهری کوچک در امتداد ساحل انگلستان بزرگ شده بود. بارتل و خانوادهاش در مسکن دولتی زندگی میکردند و دور و برشان پر از بچههایی بود که زندگی خانوادگی سخت داشتند. راه فرار او از این وضع، بازی کردن بازیهای رومیزی و خیالپردازی دربارهی جهانهای فانتزی بود و وقتی که در حدی خوشاقبال بود که در دانشگاه اسکس در همان نزدیکی پذیرفته شد، اولین جایی که توجهش را جلب کرد، اتاق کامپیوتر دانشگاه بود. کامپیوترها آن چیزی بودند که میتوانستند رویاهایش را به واقعیت تبدیل کنند. بارتل گفت: «آن روزها برای راه پیدا کردن به علوم کامپیوتر باید از جهانبینی خاصی برخوردار میبودید. کامپیوترها راهی برای قدرت بخشیدن به افراد و عوض کردن دنیا بودند. کامپیوترها قرار بود دنیا را بهمراتب بهتر کنند.» بیشتر بچههای دیگر دانشگاه از خانوادههای متوسط یا متوسط رو به پایین بودند، برای همین وقتی بارتل دانشجویی دیگر به نام روی ترابشاو (Roy Trubshaw) را ملاقات کرد که به طبقهی کارگر تعلق داشت، بسیار خوشحال شد. این دو با هم دوست شدند و با هم دربارهی ساختن یک جهان مجازی صحبت کردند که در آن طبقهی اجتماعیای که به آن تعلق داشتید مهم نبود و همه، بدون توجه به اینکه مادر و پدرشان چهکسانی هستند، فرصتی برابر برای رسیدن به موفقیت داشتند. بارتل گفت: «من از دنیای واقعی خوشم نمیآمد. افتضاح بود. هنوز هم هست.»
ریچارد بارتل.
در اکتبر ۱۹۷۸، ترابشاو و بارتل برای اولین بار تکنولوژی بازیای را که با همکاری هم اختراع کرده بودند تست کردند و اسم آن را «سیاهچالهی چندکاربره» (Multi-User Dungeon) یا «امیودی» (MUD) گذاشتند. آنها طی چند سال بعد آن را در دسترس عموم قرار دادند. این بازی بهطور کامل با متن پیش برده میشد و جهانی مجازی را با واژههایی دقیق توصیف میکرد («درون بخاری دیواری آتشی جانانه روشن بود») و به بازیکن اجازه میداد با فرمانهایی ساده چون «برو به سمت غرب» با دنیای بازی تعامل برقرار کند. در «امیودی» میتوانستید در نقش یک شخصیت فرو بروید، با هیولاها بجنگید و طلسمهای جادویی اجرا کنید، ولی برخلاف بازیهای ماجرایی متنمحور آن دوره، امیودی به شما اجازه میداد با افراد دیگر بازی کنید. این بازی روی آرپانت (ARPANET) اجرا میشد، یک شبکهی آنلاین بدوی که بعداً به شالودهی اینترنت تبدیل شد. این شبکه طی دههی ۸۰ و ۹۰ چندین بار متحول شد و نزد خورههایی که دسترسی به کامپیوتر داشتند، به محبوبیت دست پیدا کرد.
روی ترابشاو و ریچارد بارتل.
ترابشاو و بارتل سورس کد «امیودی» را رایگان در اختیار عموم قرار دادند و هرگونه فرصتی برای پولدار شدن خود را از بین بردند، ولی باعث شدند محبوبیت امیودی بهصورت تصاعدی بالا برود، چون برنامهنویسانی در سرتاسر دنیا بر پایهی کد «امیودی» بازیهای خود را ساختند. در طی سالهای آتی، در اینترنت که تازه در حال پر و بال گرفتن بود، تعدادی اسپینآف و دنباله برای «امیودی» منتشر شدند و بهمرور زمان واژهی «MUD» به اصطلاحی برای تمام بازیهای ماجرایی متنی آنلاین تبدیل شد. قابلتوجهترین بازی «دیکوامیودی» (DikuMUD)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۱ بود که گروهی از دانشجویان دانمارکی آن را ساختند. این دانشجویان میخواستند یک بازی آنلاین شبیه به «سیاهچالهها و اژدهایان» بازی کنند، بازیای که رقمبازی کامل و عمیق و سیاهچالهپیمایی پرتنش داشته باشد. «دیکوامیودی»، برخلاف بسیاری از امیودیهای دیگر، راحت اجرا میشد؛ برای اجرای آن فقط به یک سرور و دانش پایه در حوزهی برنامهنویسی نیاز داشتید. با توجه به متنی بودن کامل بازی، شخصیسازی آن کار راحتی بود. برای تبدیل کردن تمام اسلحهها به جوجههای پلاستیکی و جایگزین کردن تمام دشمنها با شخصیتهای کارتون «راگرتز» (Rugrats)، فقط کافی بود جای چند واژه را با هم عوض کنید. در طی دههی ۹۰، مردم با استفاده از پایگاه کدهایی چون «دیکوامیودی» بازیهای آنلاین دربارهی هر مجموعهی پرطرفداری که فکرش را بکنید درست کردند: از «هری پاتر» گرفته تا «دراگون بال زد». اگر از چیزی خوشتان میآمد، احتمالاً یک جهان مجازی برایش وجود داشت. (لازم به گفتن نیست که امیودیهای زیادی پیرامون نقشآفرینی شهوتانگیز وجود داشتند.)
هر کپی از سورس کد «دیکوامیودی» با یک اخطار بزرگ عرضه میشد: هیچکس حق نداشت از آن پول دربیاورد. به هیچ وجه. اگرمیخواستید بر پایهی «دیکوامیودی» بازی بسازید، حق نداشتید نسخهای از آن را بفروشید، بابتش درخواست اشتراک کنید یا آیتمهای داخل آن را بفروشید. برای همین، وقتی توجه شرکتهای بزرگ و رو به رشدی چون الکترونیک آرتز به این جهانهای مجازی پرطرفدار جلب شد و به این فکر کردند که چگونه میتوان از راه آنها پول در آورد، متوجه شدند که باید کارشان را از اول شروع کنند. برای EA، ریچارد گریوت (Richard Garriot) در سال ۱۹۹۷ مجموعهی معروف خود «آلتیما» را به یک جهان مجازی به نام «آلتیما آنلاین» (Ultima Online) تبدیل کرد که «دیکوامیودی» یکی از منابع الهام اصلی آن بود. در سال ۱۹۹۹، سونی آنلاین اینترتینمنت (Sony Online Entertainment) یک بازی آنلاین بسیار پرطرفدار به نام «اورکوئست» (Everquest) را منتشر کرد که عملاً «دیکوامدی» با چاشنی گرافیک بود.
(پاورقی: این مسئله به یک جنجال جزیی منجر شد، چون یکی از سازندگان «اورکوئست» در کنفرانسی گفت که این بازی بر پایهی «دیکوامیودی» ساخته شده بود، ولی با توجه به اینکه سازندگان بازی فقط از ایدههای «دیکوامیودی» استفاده کرده بودند و نه از کدهایش، قضیه بهخیر گذشت.)
«آلتیما آنلاین» و «اورکوئست» هردو تا حدی اعتیادآور بودند که صنعت بازی مثل و مانندش را به خود ندیده بود. این بازیها – با نام جدید نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG یا Massive Multiplayer Online Role-playing Games) با ترکیب کردن مکانیزم اعتیادآور ترازگیری در بازیهای نقشآفرینی سنتی و تعامل اجتماعی با انسانهای واقعی در فضای آنلاین، کاری کردند که مردم خوردن و خوابیدن از یادشان برود. در این بازیها بازیکنان میتوانستند افراد همفکر خود را سرتاسر دنیا پیدا کنند. بعد ترغیب میشدند تا به بازی ادامه دهند تا این روابط را حفظ کنند و تراز شخصیتشان را افزایش دهند. شدت اعتیادآوردن این بازیها در حدی بود که به «اورکوئست» لقب «اورکرک» (EverCrack) را دادند، لقبی که اغلب با حالت تسلیم ادا میشد تا طنازی.
آلتیما آنلاین.
برای شرکتهای بازیسازی، این سطح از تعامل و درگیری با یک بازی، به معنای سود سرشار بود. برای بازی کردن «آلتیما آنلاین» و «اورکوئست»، بازیکنان باید ماهانه حق اشتراک پرداخت میکردند. این یعنی تا زمانی که این بازیکنان به بازی معتاد میماندند، میلیونها دلار سود به جیب سازندگان بازی سرازیر میشد. بههنگام شروع قرن ۲۱، تقریباً همهی شرکتهای بازیسازی دنبال MMORPG خودشان بودند. چشمانداز ریچارد بارتل برای ساختن یک جهان مجازی به سرانجام رسیده بود… ولی حال وقتش رسیده بود که رویای او روی تاریک خود را نشان دهد. بهلطف این بازیهای آنلاین، هرکس میتوانست از زندگی واقعی خود فرار کند و به سرزمینی دوردست برود که در آن جایگاهش با همه یکسان بود؛ مهم نبود کجا به دنیا آمده و مادر و پدرش که هستند؛ ولی به شرط اینکه ماهانه ۱۰ دلار پول پرداخت میکرد.
«آلتیما آنلاین» و «اورکوئست» هردو بازیهای موفقی بودند و به صدها هزار مشترک دست پیدا کردند، ولی چند سال دیگر طول کشید تا MMORPG واقعاً به جریان اصلی راه پیدا کند. در ۲۳ نوامبر ۲۰۰۴، بلیزارد اینترتینمنت (Blizzard Entertainment)، شرکت بزرگ و سازندهی شاهکارهایی چون «استارکرفت» (Starcraft) و «دیابلو» (Diablo)، بازیای به نام «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) را منتشر کرد. این بازی بر پایهی مجموعه بازیهای استراتژی «وارکرفت» ساخته شده بود که نام بلیزارد را در دههی ۹۰ بهعنوان یک شرکت بازیسازی مهم مطرح کرد. این بازی در یک دنیای فانتزی پر از الفها، نومها و دورفها واقع شده بود و شما در آن باید بین دو گروه یکی را انتخاب و نقش یکی از اعضایش را بازی میکردید: اتحاد (Alliance) به سرکردگی انسانها و هورد (Horde) به سرکردگی ارکها. پس از آن، میتوانستید ماموریت انجام دهید، در سیاهچالهها مبارزه کنید، منابع استخراج کنید و آهسته و پیوسته شخصیتتان را از یک موجود ضعیف به یک موجود فوقالعاده قدرتمند ارتقا دهید. میتوانستید به یک صنف (Guild) ملحق شوید و در غارتهای دستهجمعی (Raid) چهلنفره شرکت کنید، مثل هستهی ذوبشده (Molten Core)، یک سیاهچالهی آتشفشانمحور که پر از باس بود و لازمهی پیروزی در آن همکاری دقیق بین تمام اعضا بود. اگر در این غارت پیروز میشدید، شخصیتتان به تجهیزاتی منحصربفرد دست پیدا میکرد و میتوانستید پُز آن را به بازیکنان دیگر سرورتان در «دنیای وارکرفت» بدهید. غیر از این، پشتسر گذاشتن این سیاهچاله جزو رضایتبخشترین تجربههایی بود که میتوانستید در یک بازی ویدیویی داشته باشید. هماهنگ کردن تاکتیکها در گروههای چهارنفره بهقدر کافی سخت است، چه برسد به گروهی چهلنفره. انجام موفقیتآمیز این کار مثل این میمانست که تیم فوتبالتان به لیگ برتر صعود کند.
دنیای وارکرفت.
«دنیای وارکرفت» به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شد. این بازی بسیاری از مشکلات پیشینیان خود را حل کرد: مثل رابط کاربری پیچیده و مجازات سفتوسخت برای مُردن، برای همین تجربهی آن برای تازهواردان راحتتر بود. این بازی بهلطف گرافیک کارتونیاش هم از لحاظ بصری زیبا بود، هم میشد آن را روی ارزانترین کامپیوترها اجرا کرد. در ژانویهی ۲۰۰۸، این بازی به رقم خیرهکنندهی ده میلیون مشترک رسید و در اخبار و سریالهای تلویزیونی دائماً از آن اسم برده میشد. سلبریتیهایی چون میلا کونیس (Mila Kunis) و وین دیزل (Vin Diesel) به اعتیادشان به «دنیای وارکرفت» اعتراف و بدین ترتیب به عادیسازی آن برای قشرهایی فراتر از پسرهای جوان کمک کردند. مدیران اجرایی صنعت بازی از توانایی «دنیای وارکرفت» برای تولید سود شگفتزده بودند. بازیکنان نهتنها باید ۶۰ دلار برای خرید بازی و ۴۰ دلار بابت خرید بستهالحاقیهایش خرج میکردند، بلکه باید هر ماه ۱۵ دلار خرج تمدید اشتراکشان میکردند. زمانی که «دنیای وارکرفت» ۱۰ میلیون مشترک داشت، صرفاً میتوانست با وجود خود ماهانه ۱۵۰ میلیون دلار پول برای بلیزارد به ارمغان بیاورد. پولی که بازیکنان بابت خرید بازی و در ادامه، پرداختهای درونبرنامهای خرج میکردند، بحثی دیگر بود. این بازی هدیهی خدا به سهامداران بود.
برای یک بازیکن بیسبال افسانهای که در گذشته بارها در بغرنجترین موقعیتها به پیروزی دست پیدا کرده بود، وعدهی ساختن یک نقشآفرینی کلان موفق به معنای موقعیتی برای ثروتمند شدن بود؛ یا به قول خودش «ثروتمند شدن در سطح بیل گیتس». تنها کاری که باید انجام میداد این بود که این بازی را بسازد.
***
اولین باری که کورت شیلینگ عاشق بازیهای MMORPG شد، در یکی از فصلهای طولانی بیسبال اتفاق افتاد که در طی آن مجبور بود زیاد سفر کند. او به امید پرهیز از جنجال و به مشکل نخوردن با همسرش، یک لپتاپ همراه خودش آورد تا حین جابجایی بین بازیها، به جای کلوپ و بار رفتن همراه با همتیمیهایش، در هتل بماند و سر خود را با لپتاپ گرم کند. شیلینگ در گفتگو با هاروارد بیزنس ریویو (Harvard Business Review)، که در راستای یک موردپژوهشی تجاری انجام شده بود، گفت: «وقتی در سفر بودم، نمیخواستم با بیرون رفتن ازدواجم را به خطر بیندازم، برای همین کامپیوترم به منبع سرگرمی من تبدیل شد. من با لپتاپی سفر کردم که هفت کیلو وزن داشت.»
(پاورقی: این موردپژوهشی که نوام واسرمن (Noam Wasserman)، جفری جی. باسگنگ (Jeffery J. Bussgang) و ریچل گوردون (Rachel Gordon) آن را برای هاروارد بیزنس ریویو انجام دادهاند، حاوی اطلاعات زیادی دربارهی تاسیس استودیوی ۳۸ است.)
اورکوئست.
«اورکوئست» بازی موردعلاقهی او روی لپتاپ بود و شیلینگ از شهرت خود استفاده کرد تا جلساتی با سونی آنلاین اینترتینمنت، سازندهی بازی ترتیب دهد و هر بار که به ساندیگو میرفت تا در بازیهای تیم ساندیگو پادرز (San Diego Padres) شرکت کند، به دفتر سونی در ساندیگو نیز سر میزد. او به صحبت کردن با بازیسازان و مدیران اجرایی شرکت علاقه داشت و میخواست نظرات و تجربیات آنها دربارهی بازیسازی را بشنود و در این باره سوالپیچشان کند. در اواسط دههی ۲۰۰۰، همچنان که کارنامهی کاری شیلینگ رو به پایان بود و او داشت خود را برای زندگی پس از بیسبال آماده میکرد، به این نتیجه رسید که میخواهد بازی رویاییاش را بسازد. او به مردم میگفت که این بازی قرار است پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد: یک بازی نقشآفرینی کلان آنلاین، ولی بهتر از تمام نمونههای موجود، با گرافیک بهروز و داستانی عمیق که حتی میتوانست سختپسندترین بازیکنان را نیز جذب کند.
طبق اطلاعات موردپژوهشی هاروارد که به آن اشاره شد، یک شب، در اوایل سال ۲۰۰۶، شیلینگ همراه با تعدادی از دوستانش مشغول تجربهی یک بازی آنلاین بود – برخی از آنها را از راه MMOها میشناخت و با برخی دیگر در صنعت بازیسازی آشنا شده بود – تا اینکه اعلام کرد که میخواهد یک شرکت بازیسازی تاسیس کند؛ چهکس دیگری دوست دارد به او بپیوندد؟ شش تن از دوستان آنلاین او همان شب تعهد خود را اعلام کردند و به نخستین کارکنان استودیوی جدید شیلینگ تبدیل شدند. او اسم شرکت را گرین مانستر گیمز (Green Monster Games) گذاشت و بعداً نام آن را به استودیوی ۳۸ تغییر داد، چون ۳۸ نام رقم درجشده پشت لباس ورزشیاش بود. طی ماههای آتی، شیلینگ مستقیماً چند نفر دیگر را از سونی آنلاین اینترتینمنت استخدام کرد. او به تمام کسانی که روی «اورکوئست» کار کرده بودند، توجه ویژه داشت.
نظر شیلینگ این بود که در دنیای بازیسازی، مثل دنیای بیسبال، راه رسیدن به موفقیت، استخدام بهترین استعدادهای موجود است، برای همین او اول کار دو شخص کلهگنده را استخدام کرد: تاد مکفارلن (Todd McFarlane)، هنرمند کمیکبوک، و آر.ای. سالواتوره (R.A. Salvatore)، نویسندهی فانتزی. او علاقهای به این نداشت که در ابتدا کارش را در مقیاس کوچک شروع کند و به مرور زمان رشد کند. او میخواست همان اول کار پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. او شرکت را با سرمایهی اولیهی ۵ میلیون دلار تاسیس کرد و گفت که میخواهد محیط کاری «یوتوپیایی» بسازد: جایی که در آن بازیسازی نه حس کار روزانهی کسلکننده، بلکه حس ورود به لیگ برتر را داشت. رییس شرکت، یکی از افراد باسابقهی صنعت بازی به نام برت کلوز (Brett Close)، مجبور شد شیلینگ را از اجرای یک سری از ایدههای دیوانهوارترش منصرف کند، مثل خودروهای شرکتی و برنامهی تقسیم ۵۰-۵۰ سود بین کارکنان شرکت، ولی امتیازهای دیگر بهقدر کافی خوب بودند.
آر.ای. سالواتوره و کورت شیلینگ.
وقتی شیلینگ مشغول پژوهش دربارهی صنعت بازی بود، فهمید که روند ساختن یک MMORPG در مقایسه با ساختن یک بازی خطی و تکنفره بسیار متفاوت است. برای شروع، شما به تیمی از برنامهنویسها نیاز داشتید که کارشان فقط شبکهبندی و سرپا نگه داشتن سرورهای آنلاین بود تا بازیکنان بتوانند بدون کرش کردن به بازی وصل بمانند. مسئلهی دیگر، مسئلهی مقیاس بود؛ اگر قرار بود بازیکن دلیلی برای پرداخت اشتراک ماهیانه داشته باشد، بازی باید بهقدر کافی از محتوا برخوردار میبود تا این سرمایهگذاری مالی زیاد را توجیه کند. در اواسط دههی ۲۰۰۰، یک بازی تکنفرهی استاندارد را میشد در عرض ده یا پانزده ساعت تمام کرد، طوری که همه راضی باشند، ولی یک بازی MMO باید بیانتها به نظر برسد و صدها ساعت محتوا داشته باشد. این یعنی استخدام تعداد زیادی نویسنده، هنرمند و طراح. غیر از این، یعنی پشتسر گذاشتن یک سری چالش پیچیده. بیشتر بازیکنان بیسبال در دبیرستان، سپس در دانشگاه و بعد در لیگ دستهچندم بازی کردند تا فرصت بازی کردن در لیگ برتر را پیدا کنند. با وجود اینکه شیلینگ هنرمندان و نویسندگان درجهیک را استخدام کرده بود، ساختن یک بازی MMO بهعنوان تلاش اول مثل این میمانست که یک نفر از بیسبال بازی کردن در حیاط خانه وارد تیم نیویورک ینکیز (New York Yankees) شود. این کاری بود که هیچکس انجام نمیداد، مگر کسی چون کورت شیلینگ با جسارت مثالزدنیاش.
بههر حال افسانهی شیلینگ حول محور جنم و سماجت شکل گرفته بود. بسیاری از مردم او را به چشم بازیکنی پررو و پرسروصدا میدیدند که دیدگاههایی محافظهکارانه داشت و دائماً با رسانه دعوا راه میانداخت. یکی از بهیادماندنیترین لحظات کارنامهی کاریاش در بازیهای پس از پایان فصل ۲۰۰۴ لیگ برتر بیسبال آمریکا اتفاق افتاد. در آن موقع او باید با ساق پایی مجروح توپ پرتاب میکرد. در بازی ۶ سری قهرمانی لیگ آمریکا، تیم رد ساکس ۲-۳ از تیم ینکیز عقب بود (در حالیکه بهنحوی خود را از امتیاز ۳-۰ بالا کشیده بود). در انتهای بازی فوقالعادهی شیلینگ که برنده شدن تیمش را تضمین کرد، جراحت ساق پای او آنقدر وخامت پیدا کرد که جورابش آغشته به خون شده بود. رد ساکس رقیب خود یانکیز را شکست داد و به سری جهانی رسید. پنج روز بعد، در طی بازی دوم در برابر تیم سنت لوییس کاردینالز (St. Louis Cardinals)، شیلینگ دوباره توپانداز تیم شد. این بار هم بخیهاش باز و دوباره جورابش آغشته به خون شد. وقتی رد ساکس در مسابقه پیروز شد و به قهرمانی رسید – اولین قهرمانی پس از ۱۹۱۸ – جوراب خونین کورت شیلینگ به تصویری نمادین و ماندگار در ذهن همه تبدیل شد.
حال، با پشتسر گذاشتن چنین تجربهای، کورت شیلینگ بر این باور بود که میتواند هر کاری که میخواهد انجام دهد، حتی ساختن یک MMORPG بدون هیچ پیشزمینه یا تجربهای در صنعت بازی. وقتی شیلینگ در سال ۲۰۰۸ بیسبال را ترک کرد، استودیوی ۳۸ بیش از ۶۰ بازیساز داشت که در حال کار روی این MMORPG بودند.
(پاورقی: البته اگر بخواهیم دقیق باشیم، کورت شیلینگ در مارس ۲۰۰۹ بازنشسته شد، ولی بهخاطر جراحات واردشده فصل ۲۰۰۸ را از دست داد و آن مدت را بهطور کامل روی کار در استودیوی ۳۸ تمرکز کرد.)
در طی سالهای آتی، آنها چند ده نفر دیگر را هم استخدام کردند. تام انگ گفت: «شرکت ما بهشکلی دیوانهوار رشد کرد.» مشکل اینجا بود که این شرکت بهزحمت میتوانست پول کافی برای حقوق دادن به تمام این کارکنان جدید را پیدا کند. شیلینگ، که همچنان خودش داشت بودجهی استودیوی ۳۸ را تامین میکرد، در طی سالها با سرمایهگذاران زیادی دیدار کرده بود، ولی به نظر میرسید که بیشترشان علاقه به غش و ضعف کردن برای یک بازیکن بیسبال معروف داشتند تا چک امضا کردن. صنعت بازیسازی در حالت عادی به قدر کافی پرریسک بود؛ حال یک شرکت نوپای ولخرج که ورزشکاری آن را تاسیس کرده بود که هیچ سابقهای در عرصهی بازیسازی نداشت و حالا میخواست «دنیای وارکرفت» را شکست دهد، نشانهای برای جذب سرمایهگذار نبود.
تاد دگرس (Todd Dagres)، یکی از سرمایهگذاران خطرپذیری که پیشنهادی از استودیوی ۳۸ دریافت کرده بود، بعداً به جیسون شوارتز (Jason Schwartz)، گزارشگر مجلهی بوستون گفت که در نظرش شیلینگ بسیار باذوق و شوق بود، ولی اعتماد به نفس بیشازحد داشت. شیلینگ دور و بر خود را از مدیران اجرایی و مقامات ارشد دیگری پر کرده بود که در عرصهی بازیسازی تجربه داشتند، ولی برای همه مشخص بود که او رییس این تشیکلات است و بیتجربگیاش بدجوری توی چشم بود. دگرس گفت: «کورت مدیرعامل اجرایی نبود، ولی معلوم بود که در همهی امور بسیار درگیر بود و کنترل زیادی داشت. این برایم مایهی اضطراب بود.» استودیوی ۳۸ ویژگیهایی داشت که سرمایهگذاران را پس میزد. مدیرعامل اجرایی شرکت، بیل توماس (Bill Thomas)، تا به آن لحظه در صنعت بازی کار نکرده بود؛ او عموی همسر شیلینگ بود. همسر شیلینگ نیز در هیئت مدیره صندلی داشت و پدرزن او در بخش آیتی (IT) استودیوی ۳۸ کار میکرد.
در سال ۲۰۰۹، آن سرمایهی ۵ میلیون دلاری که شیلینگ در ابتدا عرضه کرده بود، دیگر جوابگوی خرج و مخارج شرکت نبود، چون بهلطف تعدد کارمندان استخدامشده و امتیازهای شغلی سخاوتمندانهیشان، هزینهها بدجوری بالا رفته بود. شیلینگ موفق نشد سرمایهگذاران جدید پیدا کند، ولی از طرف دیگر علاقهای به تعطیل کردن شرکت نداشت. برای همین هرچه بیشتر از سرمایهی فوقالعاده زیاد خود خرج کرد تا استودیوی ۳۸ به گسترش یافتن ادامه دهد. در مارس ۲۰۰۹ فرصتی پیش روی او قرار داده شد که ممکن بود سود زیادی به شرکت برساند، ولی از طرف دیگر خرج بهمراتب بیشتری روی دستش میگذاشت. تیاچکیو (THQ)، ناشر ویدئوگیم، از لحاظ مالی به دردسر افتاده بود و میخواست یکی از شرکتهایش به نام بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) را که خارج از بالتیمور، مریلند قرار داشت بفروشد. جنیفر مکلین (Jennifer McLean)، یکی از اعضای ارشد شیلینگ در استودیوی ۳۸ و مدیر اجرایی باسابقه در عرصهی گیم، با یکی از موسسان بیگ هیوج گیمز دوست بود و شیلینگ را تشویق کرد تا شرکت را بخرد.
کورت شیلینگ و تام انگ در استودیوی ۳۸.
پشت این حرکت منطق نفهته بود. شیلینگ به اعضای شرکت و سرمایهگذاران احتمالی گفته بود که MMORPGشان قرار است در پاییز ۲۰۱۱ منتشر شود، ولی در استودیوی ۳۸، هرکس که در ساخت یکی دو بازی شرکت داشته بود، میدانست که با سرعت پیشرفت فعلی، هیچگاه نخواهند توانست بازی را در آن تاریخ آمادهی انتشار کنند. در مریلند، بیگ هیوج گیمز مشغول ساخت یک بازی نقشآفرینی تکنفره بود. اگر استودیوی ۳۸ بیگ هیوج گیمز را میخرید، میتوانست کار انجامشده روی آن نقشآفرینی را به جهان آمالور (Amalur) تزریق کند، جهانی که مشغول ساخت آن برای MMOیشان بودند. سپس میتوانستند بازی نقشآفرینی تکنفره را زودتر عرضه کنند، عطش و علاقهی بازیکنان به مجموعه را افزایش دهند و سود لازم برای ساخت MMO را به دست بیاورند. تام انگ گفت: «من اعضای ارشد استودیو را با خود آوردم تا کار آنها را ارزیابی کنند. ما پیش خود گفتیم: این تصمیم میتواند جواب دهد. آنها آرتورکهای فوقالعادهای دارند. این تصمیم واقعاً میتواند جواب دهد.»
در ۲۷ می ۲۰۰۹، افرادی که در راس استودیوی ۳۸ قرار داشتند، اعلام کردند که بیگ هیوج گیمز را خریدهاند و میخواهند هفتاد تن از کارکنانش را بهعنوان کارمند خود نگه دارند (عذر چند ده نفر دیگر را خواستند). تا آخر سال، آنها با EA قراردادی برای انتشار بازی بستند. این بازی با نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (The Kingdoms of Amalur: Reckoning) شناخته شد. در نهایت EA موافقت کرد تا ۳۵ میلیون دلار بابت ساخت بازی هزینه کند و بدین ترتیب شیلینگ موفق شد بدون اینکه خودش چک بنویسد، حقوق کارمندان بیگ هیوج گیمز را بدهد، ولی «کوپرنیکوس»، آن بازی MMORPG که شیلینگ میخواست بسازد، هنوز هیچ سرمایهگذار یا ناشری نداشت و هر روز داشت خزانهی شیلینگ را بیشتر خالی میکرد.
قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا
در دفتر اصلی استودیوی ۳۸ در ماساچوست، فشار برای ساختن یک بازی بزرگ روز به روز بیشتر میشد. «دنیای وارکرفت» بهلطف انتشار پچها و بستهالحاقیهای جدید، روزبهروز بزرگتر میشد و هر سال MMOهای دیگری نیز داشتند وارد بازار رقابت میشدند که بینشان اسم آثار کلهگندهای چون «فاینال فانتزی ۱۴» (Final Fantasy XIV) و «جنگ ستارگان: جمهوری قدیم» (Star Wars: The Old Republic) به چشم میخورد. برای رقابت، جهان فانتزی «کوپرنیکوس» باید بزرگتر و تیم بازیسازی نیز باید گستردهتر میشد. اعضای تیم ۳۸ مراحل، کلاسها، قابلیتها و نژادهای جدید به بازی اضافه کردند. هرکدام از این اضافات پول و وقت بیشتری میطلبیدند: هرگاه که بازیسازان عنصر جدیدی به بازی اضافه میکردند، باید مطمئن میشدند که این عنصر با جهان بازی تناسب و تعامل با آن حس خوبی دارد. تام انگ گفت: «ما همیشه در حال گستردهتر شدن بودیم و هر بار هم که گستردهتر میشدیم، پیش خود میگفتیم: حالا باید عمیقتر شویم.»
شیلینگ – که میتوانست بهطور مساوی هم الهامبخش و هم از همهجا بیخبر باشد – مشوق اصلی آنها بود. او استودیوی ۳۸ را «خانواده»ی خود توصیف کرد و برای کسانی که چشماندازش را میپذیرفتند رهبر خوبی بود، چه در دفتر کار، چه در باشگاه. کارکنان شرکت او را کاپیتان خود صدا میکردند. اندی جانسون (Andy Johnson)، که در استودیوی ۳۸ کار کرده بود، گفت: «او فردی هیکلی است و از آن آدمهاست که انگار هالهای دورش است؛ آدمها پشتسر او به میدان نبرد میرفتند.»
ولی شیلینگ تاکنون بیزنسی را مدیریت نکرده بود و با هر حرفی که میزد و هر کاری که میکرد، این حقیقت به همه یادآوری میشد. در ابتدا، او پیشنهاد داد که همه بر پایهی شیفتهای کاری بازیکنان بیسبال به دفتر کار بیایند: یعنی چهارده روز پشتسرهم به دفتر بیایند و بعد پنج روز استراحت کنند. مدیران اجرایی خیلی سریع این ایده را رد کردند. او اغلب ایمیلهایی میفرستاد و پیشنهادهایی لحظهای و فکرنشده مطرح میکرد که باعث ایجاد کار سنگین برای اعضای تیم میشد. وقتی شیلینگ میگفت: «خوب میشود اگر روی موجودات سواری پرنده (Flying Mount)، سیستم مبارزه داشته باشیم»، کارکنانش آب دستشان بود زمین میگذاشتند و شروع به نوشتن مدرک طراحی (Design Document) برای اجرای این ایده میکردند. شیلینگ بعداً به هاروارد بیزنس ریویو گفت: «حالا میدانم که نمیتوانم همینجوری به جلسهی طراحی بروم و بگویم: «یک ایدهی باحال دارم»، چون پیشنهاد من باعث میشود یک سری چرخ به چرخش دربیایند و دلارها خرج شوند، حتی اگر نظر کارکنان این باشد که این ایده جواب نمیدهد.»
یکی از دغدغههای اولیهی شیلینگ این بود که بازیکنان «کوپرنیکوس» باید بتوانند در نقش قنطورسها بازی کنند. طراحان و هنرمندان سعی کردند او را از اجرای این ایده منصرف کنند، چون یک موجود نیمهانسان، نیمهاسب، نمیتوانست سوار ماونتها (Mount = موجودات و وسایلنقلیهای که بازیکنان MMO سوارشان میشوند) بشود یا حتی از لای در رد شود، ولی شیلینگ به این ایده اصرار ورزید، تا اینکه نهایتاً موفق شدند او را منصرف کنند. در نظر کورت شیلینگ، «کوپرنیکوس» نباید محدودیت داشته باشد. این بازیِ رویایی او بود. تا اوایل ۲۰۱۰، او ۳۰ میلیون دلار از پول خود را روی استودیوی ۳۸ سرمایهگذاری کرده بود و با اینکه سرمایهای کوچک از دوستان دریافت کرده بود، میدانست که برای به سرانجام رساندن «کوپرنیکوس» به پولی بهمراتب بیشتر نیاز دارند. اهداف بلندپروازانهی شیلینگ برای این بازی – که دائماً آن را «هلاککنندهی دنیای وارکرفت» (World of Warcraft Killer) خطاب میکرد – بیشتر میشد. «کوپرنیکوس» قرار نبود فقط یک نقشآفرینی کلان آنلاین باشد؛ قرار بود یک برند سرگرمی باشد که بر پایهی آن اسباببازی بفروشند و اسپانسر جذب کنند و سریال بسازند. طبق گفتهی خودش، «کوپرنیکوس» قرار بود او را در سطح بیل گیتس ثروتمند کند و به او اجازه دهد اهداف انساندوستانه و نیکوکارانهاش را در مقیاسی بزرگ دنبال کند.
سرمایهگذار پشت سرمایهگذار روی او را زمین میانداخت، ولی او به همهی اطرافیانش اصرار میکرد که وضع استودیوی ۳۸ مطلوب است. بههر حال، او لیگ جهانی بیسبال را با دو جوراب خونی برده بود. مسلماً با سختکوشی و پافشاری بسیار، همهچیز در نهایت به نفع او تمام میشد. برای کورت شیلینگ، همیشه همینطور بود.
***
وقتی شیلینگ دونالد کارسیری (Donald Carcieri)، فرماندار رود آیلند (Rhode Island) را ملاقات کرد، این ایالت کوچک در شرایط سختی به سر میبرد. کارسیری یک جمهوریخواه چربزبان بود که در سال ۲۰۰۳، پس از اینکه قول داد اقتصاد در حال فروپاشی این ایالت عمدتاً دموکرات را نجات دهد، در انتخابات پیروز شد. چند سال بعد، او هنوز موفق نشده بود به قولش عمل کند. نرخ بیکاری رود آیلند به ۱۲ درصد افزایش پیدا کرده بود – جزو بدترین آمار در کل کشور – و رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ در کل شهرهای ایالت ویرانی به بار آورده بود. اگر کارسیری میخواست وعدههای بلندپروازانهاش را برآورده کند، باید اقدامی بزرگ انجام میداد.
در ۶ مارس ۲۰۱۰، کورت شیلینگ در مِلک خود در ماساچوست خیریهای برای ساخت یک مستند جنگ جهانی دوم برگزار کرده بود که امیدوار بود با پول خیریه بتواند از آن حمایت مالی کند. (شیلینگ جزو خورههای جنگ جهانی دوم بود و کلکسیونی از اشیاء قیمتی و تاریخی مربوط به جنگ جهانی دوم را جمعآوری کرده بود که یونیفورم نازیها هم بینشان بود). او تعدادی از افراد قدرتمند محلی را دعوت کرد که کارسیری نیز جزوشان بود و در طی صحبتهایشان بحث استودیوی ۳۸ وسط کشیده شد.
(پاورقی: دونالد کارسیری ادعا کرد که این اولین بار بود که ایدهی همکاری با استودیوی ۳۸ نزد او مطرح شد، ولی بعداً مدارک دادگاهی نشان دادند که از چند ماه پیش، برخی از مقامات رسمی رود آیلند با مدیران اجرایی ارشد استودیوی ۳۸ در تماس بودند؛ افشا شدن این حقیقت باعث ایجاد دعوایی قانونی شد که بعداً به وقوع پیوست.)
شیلینگ گفت که میخواهد شرکتش را گسترش دهد و از این بابت که ماساچوست به او امتیازات مالیاتی یا حمایت مالی نداده بود، ابراز افسوس کرد. کارسیری دربارهی بازیهای ویدیویی چیزی نمیدانست، ولی از ایدهی مهاجرت استودیوی ۳۸ از ماساچوست به رود آیلند خوشش آمد. کورت شیلینگ در نیو انگلند یک قهرمان بود، برای همین اگر کارسیری میتوانست او را متقاعد کند که از ماساچوست بزرگ به ایالت کوچک کناریاش مهاجرت کند، این اتفاق برای او یک بُرد به حساب میآمد. وقتی کارسیری مهمانی را ترک کرد، به شیلینگ قول داد که با او در تماس خواهد بود. او از ایدهی شکلگیری یک مرکز فعالیت تکنولوژیمحور در رود آیلند خوشش آمد؛ این اتفاق میتوانست به شکلگیری سیلیکون ولی ساحل شرقی منجر شود و استودیوی ۳۸ نیز میتوانست نقش هستهی آن را ایفا کند.
کورت شیلینگ حول عرضهی قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا.
آنچه شیلینگ بدجوری به آن نیاز داشت پول بود و کارسیری هم میتوانست آن را به او بدهد؛ با استفاده از یکی از آژانسهای رود آیلند به نام «شرکت توسعهی اقتصادی» برای ساختن چیزی که اسم «برنامهی تضمین شغلسازی» (Job Creation Guaranty Program) را رویش گذاشته بودند. رود آیلند میتوانست یک وام بسیار بزرگ به استودیوی ۳۸ بدهد. در ازایش، استودیوی بازیسازی شیلینگ باید قول میداد که به رود آیلند نقلمکان کند و در عرض ۳ سال، ۴۵۰ شغل جدید ایجاد کند. البته شاید این پیشنهاد برای شیلینگ وصلهی ناجور بود، چون او یک جمهوریخواه پروپاقرص بود که در انتخابات ۲۰۰۸ از جان مککین حمایت جدی کرد و اغلب از ولخرجیهای دولتی انتقاد میکرد، ولی با این قرارداد موافقت کرد. شیلینگ به کارسیری گفت که این استودیو به ۷۵ میلیون دلار پول برای تمام کردن ساخت بازی نیاز دارد و کارسیری گفت که میتواند این مبلغ را برایش جور کند.
در طی ماههای آتی، چند تن از مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ سوار ماشین میشدند و مسافت ۹۰ دقیقهای از مینارد، ماساچوست به پراویدنس، رود آیلند را میپیمودند تا اعضای هیئتمدیرهی شرکت توسعهی اقتصادی را متقاعد کنند که این سرمایهگذاریای هوشمندانه است. برخی از وعدههای استودیو در بهترین حالت گمراهکننده بودند؛ مثلاً در یکی از ارائههای اسلاید شو (Slide-Show) ادعا شده بود که استودیوی ۳۸ قرار است هر ۲ سال یک بار یک نقشآفرینی جدید و هر چهار سال یک بار یک «بازی آنلاین» جدید منتشر کند. چنین روند کاریای برای بیشتر شرکتهای بازیسازی باتجربه تقریباً غیرممکن میبود، چه برسد به شرکتی که تا حالا بازی منتشر نکرده بود. (وارن اسپکتور به همه میگفت که ساخت همهی بازیهایش سه سال طول میکشد؛ در قرن ۲۱، ساختن یک بازی با بودجهی بالا در زمانی کمتر بهندرت اتفاق میافتاد؛ ساختن بازیهای آنلاین ممکن بود دو برابر بیشتر طول بکشد.)
مقمامات رود آیلند، که احتمالاً شیفتهی جذابیت و شهرت شیلینگ شده بودند، ادعاهای استودیوی ۳۸ را پذیرفتند و در ماه جولای، معامله بینشان جوش خورد. ایالت رود آیلند برای استودیوی ۳۸ هفتاد و پنج میلیون دلار وام در نظر گرفت و این مبلغ باید طی ده سال آتی پس داده میشد. گوردون فاکس (Gordon Fox)، رییس مجلس نمایندگان رود آیلند بعداً به نیویورک تایمز گفت که شخصیت پرانرژی شیلینگ در متقاعد کردن او و بقیهی سیاستمداران رود آیلند پیرامون اینکه حرکت درست این است، کمک کرد. فاکس به روزنامه گفت: «آنها به ما گفتند که شاید درصد بیکاری ایالت به ۱۳ یا ۱۴ درصد برسد. و جمعیتی در ایالت هست که میگوید: «بسیار خب، ببینید، لازم است که همین حالا تحولی رخ دهد. ما الان به شغل نیاز داریم.»
البته در نظر همهی اهالی رود آیلند این ایدهای خوب نبود. در نامهای به تاریخ ۶ آگوست ۲۰۱۰، سیاستمداری به نام لینکلن چیفی (Lincoln Chafee)، بهعنوان یکی از نامزدهای مستقل در انتخابات فرمانداری رود آیلند شرکت کرده بود (محدودیت انتخاب کارسیری به پایان رسیده بود) و او از دولت وقت درخواست کرد که تعهد مالی به استودیوی ۳۸ لغو شود. او به ریسکهای دخیل در این کار اشاره کرد و پرسید که اگر ادامهی کار این شرکت اینقدر اهمیت دارد، چرا ماساچوست هیچ پیشنهادی برای نگه داشتن استودیوی ۳۸ در ایالت خود نداده است. چیفی نوشت: «در این شرایط که به دست آوردن پول و سرمایهی قسطبندیشده سخت است، چرا رود آیلند پیش از متعهد شدن به استودیوی ۳۸ شرکتهای دیگر را ارزیابی نکرد؟ فکر میکنم وعدهی یک وام ۷۵ میلیون دلاری، انگیزهبخش فعالیت و علاقهی بسیاری باشد. به نظر من از همان روز اول، قرارداد با استودیوی ۳۸ یک پیشگویی خودبرآوردهکننده بود و بهخاطر یک ملاقات تصادفی بین فرماندار ما و کورت شیلینگ آغاز شد.»
ولی برای این حرفها دیر شده بود. کار وام تمام شده بود. شیلینگ و اعضای اجرایی تیماش در طی روزهای باقیماندهی سال ۲۰۱۰ و سال ۲۰۱۱ چند بار اعضای استودیوی ۳۸ را مورد خطاب قرار دادند و به آنها گفتند که این معامله قرار است جوش بخورد و به آنها وعده دادند که یک سکوی پرتاب برای شرکت فراهم خواهد کرد. شیلینگ همیشه به همه میگفت که یکی از اصولی که به آن پایبند است شفافیت کامل با همهی کارکنانش است. او میخواست آنها از همهی جریانات باخبر باشند و در چند جلسه با حضور همهی کارکنان آنها را در جریان اتفاقات میگذاشت. بله، دفتر مرکزی شرکت باید به رود آیلند منتقل میشد و این یعنی یک ساعت و نیم دورتر از مکان فعلی، ولی با این کار، همهیشان به ثبات مالی میرسیدند.
همچنان که داشتند آماده میشدند تا به رود آیلند نقلمکان کنند، شیلینگ و اعضای تیم مدیریت به بازیسازان استودیوی ۳۸ گفتند که خانوادهی خود را به تالارهای شهر ببرند تا در آنجا هر سوالی که میخواهند بپرسند و اعضای شرکت نیز سعی کنند به نگرانیهای آنها پاسخ دهند. وقتی شریکهای زندگی کارمندان از آنها پرسیدند که این تصمیم برای کسانی که در ماساچوست خانه خریده و در آنجا مستقر شدهاند چه تبعاتی دارد، شیلینگ و اعضای تیم مدیریتی وعدهای بزرگ دادند: آنها در حال طراحی برنامهی جابجایی هستند. این یعنی قرار بود هر هزینهی اضافه برای جابجایی را متقبل شوند. قابلتوجهترین وعده این بود که هرکس در ماساچوست خانهای داشت و نمیتوانست آن را بفروشد، این گزینه را در اختیار داشت تا آن را در اختیار استودیوی ۳۸ قرار دهد و آنها قسطهای خانه را میدادند تا یک خریدار پیدا شود. بهعبارت دیگر، هیچ راهی برای باختن وجود نداشت.
تام انگ.
تام انگ، که بههنگام استخدام شدن در استودیوی ۳۸ آن خانهی کنار دریاچه را خریده بود، نمیخواست پس از انتقال دفتر به رود آیلند، هر روز یک ساعت و نیم به سمت محل کارش رانندگی کند. ولی خانهی او طبق اصطلاحات املاکیها زیر آب (Underwater) بود – یعنی قسط خانهاش از ارزش ملک آن بیشتر بود – و برای همین پیشنهادهای خوبی برای خریده شدنش دریافت نمیکرد. این قرارداد با استودیوی ۳۸ فرصتی عالی برای بیرون آمدن از موقعیتی بد بود. انگ و همسرش خانه را به استودیوی ۳۸ فروختند و برای نقلمکان به رود آیلند شروع به برنامهریزی کردند. در نهایت دخل و خرجشان با هم یکی شد و در نظر انگ، با توجه به اتفاقاتی که در چند سال اخیر در بازار مسکن افتاده بود، این معجزهای کوچک بود.
شیلینگ بعداً گفت که وقتی کارشان تمام شد، برای جابجایی ۱۶۰ خانواده از ماساچوست به رود آیلند این استودیو ۳.۲ میلیون دلار هزینه کرد. ولی آنها پول برای خرج کردن داشتند. پس از سالها شکست خوردن برای پیدا کردن سرمایهگذار، اکنون بهلطف ایالت کوچک رود آیلند پول استودیوی ۳۸ از پارو بالا میرفت. در نظر شیلینگ، این برنامهی پرهزینهی جابجایی تنها راه برای اطمینان از این بود که همهی کارکنانش او را همراهی خواهند کرد. این برای آنها معاملهای خوب بود؛ مسلماً خوبتر از آنکه تام انگ بتواند نه بگوید. انگ گفت: «ما از آنها این سوالها را پرسیدیم: چگونه قرار است هزینهی جابجایی همه را متقبل شوید؟» جواب آنها این بود: «ما ۷۵ میلیون دلار پول داریم.»»
***
در ۸ آپریل ۲۰۱۱، استودیوی ۳۸ رسماً از مینارد به پراویدس نقلمکان کرد. آنها یک ساختمان ششطبقه را اجاره کردند که آدرس آن «میدان وان امپایر» (One Empire Plaza) بود. تام انگ گفت: «همهیمان به آن نگاه کردیم و گفتیم: «چقدر بینقص. داریم امپراتوری خود را راه میاندازیم.»» بسیاری از بازیسازان استودیو عاشق پراویدنس شدند؛ آنجا شهری کوچک، ولی جذاب بود که جاهای زیادی برای پیادهروی داشت. اعضای استودیوی ۳۸ از دفتر خود واقع در مرکز شهر میتوانستند برای صرف ناهار طولانی یا دورهمیهای پس از پایان کار، به بارها و رستورانها بروند. خود دفتر هم مثل یک زمین بازی شیک بود و در آن میشد یخچالهای پر از خوراکی و مجسمههایی بر اساس آرتورکهای تاد مکفارلن پیدا کرد. یکی از اشخاصی که در آنجا کار کرده بود گفت: «واقعاً دیوانهور بود. در هیچ شرکت بازیسازی دیگری تا این حد حس راکاستار بودن نداشتم.»
در طی سال ۲۰۱۱، همچنان که بازیسازان مشغول کار روی «کوپرنیکوس» و در حال خو گرفتن به کار کردن در رود آیلند بودند، شرکت دائماً گستردهتر میشد. طبق مفاد قرارداد، استودیوی ۳۸ باید در عرض دوازده ماه پس از تاریخ قرارداد، ۱۲۵ شغل جدید در رود آیلند ایجاد میکرد (و ۱۷۵ شغل دیگر در سال بعد، و ۱۵۰ شغل در سال بعدتر از آن). برای همین استخدامکنندگان اضافهکار میایستادند تا طراحان، هنرمندان و برنامهنویسان جدید استخدام کنند. کارکنان جدید از فضای استودیوی ۳۸ بسیار خوششان میآمد و خیلیهایشان هم مثل انگ به هنگام شروع کار در استودیو شیفتهی مزایای بسیار آن شدند. پیت پکت (Pete Paquette)، انیماتوری که در سال ۲۰۱۱ به شرکت ملحق شد، گفت: «من از کار کردن در آنجا بسیار لذت بردم. همهی کارمندان جزو با استعدادترین و سطحبالاترین چهرههای صنعت بازی بودند. بهشخصه حاضر بودم تا آخر عمر در آنجا زندگی کنم و تمام روزهای کاری باقیماندهام را در آنجا بمانم.»
ولی برای کسی که دقیقتر به موقعیت نگاه میکرد، میدان وان امپایر آنقدرها هم که به نظر میرسید باثبات نبود. بهخاطر استخدام بیوقفهی کارمندان جدید، خوراکیهای مجانی و پرداخت قسط خانهی کارکنان شرکت، استودیوی ۳۸ ماهانه داشت میلیونها دلار پول را میبلعید. همچنین آنها باید بلافاصله شروع به بازپرداخت وام رود آیلند میکردند، پیش از اینکه شرکت بازیای منتشر یا حتی یک دلار سود کسب کرده باشد. گزارشهای منتشرشده در آینده نشان دادند که در طی سال ۲۰۱۱، استودیوی ۳۸ ماهانه ۴ میلیون دلار خرج داشت. این رقم آنقدر بالا بود که وامشان در عرض یک سال تمام میشد. مدارک دادگاهی بعداً نشان دادند که استودیوی ۳۸ فقط ۴۹ میلیون دلار از آن ۷۵ میلیون دلاری را که رود آیلند برای وام تعیین کرده بود دریافت کرد. بانکها بقیهی پول را نگه داشتند و کورت شیلینگ از این بابت بسیار ناراحت بود.
شیلینگ برای اینکه شرکت را سرپا نگه دارد، به پول بیشتری نیاز داشت. همچنان که استودیوی ۳۸ در حال کار روی دو بازی بود – «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» در بیگ هیوج گیمز در مریلند و «کوپرنیکوس» در رود آیلند – شیلینگ به جستجوی سرمایهگذاران جدید ادامه داد. سالها میشد که موفق نشده بود کسی را راضی به سرمایهگذاری روی شرکتش کند، بنابراین شاید اکنون هدفش دونکیشوتی به نظر میرسید، ولی شیلینگ بر این باور بود که اگر از جان و دل روی چیزی مایه بگذارد، میتواند با قدرت ارادهی خود آن را به واقعیت تبدیل کند. شاید هنوز سرمایهگذاری در کار نبود، ولی دیر یا زود سر و کلهیشان پیدا میشد. وقتی مجلهی بوستون دربارهی این رفتار شیلینگ از او پرسوجو کرد، او در جواب گفت: «من اینطوری ساخته شدهام. فکر میکنم یکی از دلایل موفقیتهایی که در بیسبال کسب کردم همین بود. رویکردم هم اصلاً مصنوعی نیست. از روی تجربه میگویم: گاهی میتوانید کاری کنید مردم به چیزی باور بیاورند که به آن باور ندارند.»
این فکر هیچگاه به ذکر شیلینگ خطور نکرد که خرج و مخارج را کم کند. بههر حال، او کارکنان خود در استودیوی ۳۸ را به چشم خانوادهی خود میدید: خانواده. این واژهای بود که در جلسات با کارکنان زیاد از آن استفاده میکرد. در نظر شیلینگ، تنها راه برای اینکه کارکنان او به باشگاههای دیگر نروند، این بود که با آنها مثل ستارگان رفتار کند. شیلینگ بعداً به یکی از نمایشهای رادیویی کانال WEEI-FM بوستون گفت: «ما هر کاری از دستمان برمیآمد انجام دادیم تا مطمئن شویم که آنها درک میکنند که از بین تمام کسانی که قرار است برایشان کار کنند، هیچکس بهاندازهی ما بهشان اهمیت نخواهد داد. تنها راه برای ساختن تیمی که ساخته بودیم همین بود.»
جنیفر میلز.
وقتی جنیفر میلز (Jennifer Mills) برای اولین بار وارد استودیوی ۳۸ شد – سه ماه پیش از نقلمکان به رود آیلند – شگفتزده شده بود. این اولین شغل او پس از فارغالتحصیل شدن از دانشگاه بود و چیزهایی که از بازی و شرکت دیده بود، او را شگفتزده کرده بودند. در روز اول کار، او خود را به همکاران جدید معرفی کرد و آنها به او هشدار دادند که همهی شرکتهای بازیسازی با کارکنان خود به این خوبی رفتار نمیکنند؛ همهی استودیوهای بازیسازی این همه آرتیست عالی استخدام و این همه مزایای عالی عرضه نمیکنند. میلز گفت: «همه با من دست دادند و گفتند: واو، این اولین شغلت است؟ پس حسابی خوشبهحالت شده. قرار نیست هیچ کار دیگری به این خوبی پیدا کنی.» من از حضور آن همه فرد بااستعداد در استودیو شگفتزده شده بودم.»
بازی فوقالعاده زیبا به نظر میرسید و پر از قلعههای قرونوسطایی جذاب و محیطهای پرجزییات بود: آبشارهای بزرگ، مجسمههای باستانی، کوههای مرتفع و شهرهای زیرزمینی مخوف که با نور سبز نئونی روشن شده بودند. میلز هنرمند تکسچر بود؛ این یعنی کارش نقاشی مدلها و محیطهای سهبعدی بود. او تمام روز را صرف رنگآمیزی چمن، درختان، صخرهها و تمام ساختمانهایی میکرد که باعث زیبا به نظر رسیدن مراحل «کوپرنیکوس» شده بودند. او نخستین هنرمند تکسچر محیط در استودیوی ۳۸ بود و در عرض چند ماه، مسئولیت یکی از کارآموزان، سپس چندتا از کارآموزان و در نهایت هنرمندان بیشتر به او سپرده شد. میلز فقط یک سال پس از استخدام در آنجا به مقام ارشد ترفیع درجه پیدا کرد، مقامی که معمولاً در انحصار کسانی که تجربهی بهمراتب بیشتر داشتند قرار داشت. بعدها، وقتی که توجه مطبوعات به استودیو جلب شد و زمزمههایی دربارهی استودیوی ۳۸ به گوش رسید، یکی از شایعات رایج این بود که ترفیع درجهها بدون هیچ منطق و معیار درستی ارائه میشدند، ولی میلز هنرمندی بااستعداد بود و در نظرش سزاوار این ترفیع درجه بود. میلز گفت: «حداقل در تیم من، این شایعه درست نبود. اگر کسی ترفیع درجه پیدا میکرد، سزاوارش بود. من کارم را به بهترین شکل انجام دادم.»
مشکل اینجا بود که حقوق میلز به تناسب با ترفیع درجهاش افزایش نیافته بود. در اوایل سال ۲۰۱۲، پس از ترفیع درجه، به میلز گفتند که افزایش حقوق کسی مورد تایید نگرفته است. میلز گفت: «فرآیند استخدام نیروی جدید متوقف شد؛ در ادامه، شرکت دیگر هیچ پول اضافهای خرج نکرد. یادم میآید که فکر کردم میخواهند از لحاظ مالی کمی حسابگرانهتر عمل کنند.» ولی آنچه میلز نمیدانست این بود که توقف استخدام نیروی جدید همیشه زمینهساز اتفاقات بدتری است. میلز گفت: «با توجه به اینکه این اولین شغلم بود، شاید از روی بیتجربگی متوجه نشدم که این اتفاق تا چه حد بد است.»
شکوه ظاهری استودیوی ۳۸، مثل آبطلایی زیبا که روی مدلی خاکستری و دلمرده کشیده شده است، واقعیتی زشت را پشت خود پنهان میکرد. واضح بود که دیر یا زود، این لایهی رنگی کنده خواهد شد.
***
در کریسمس ۲۰۱۱، اندی جانسون (Andy Johnson) و خانوادهاش وسایل خود را جمع کردند تا از فینکس، آریزونا به پراویدنس، رود آیلند – که فاصلهی زیادی با هم داشتند – نقلمکان کنند. جانسون در استودیوی ۳۸ کار پیدا کرده بود. او ۶ سال اخیر را در ناشر پرکار THQ مشغول به کار بود، ولی کمکم داشت نسبت به وضعیت مالی شرکت احساس خطر میکرد. بُر خوردن مدیران اجرایی با یکدیگر، سقوط شدید ارزش سهام و اخراج دائمی کارکنان به روتین روزانهی شرکت تبدیل شده بود. جانسون گفت: «اگر به همکاری که سه ماه میشد استخدام شده ایمیل میزدید، میدیدید که ایمیلتان فرستاده نشده و پیغام خطا میآمد.» او که میدانست شغلش در خطر است، به چندجا درخواست کار داد تا اینکه از استودیوی ۳۸ تماسی دریافت کرد. این استودیو به او گفت که قصد دارد به زودی MMORPG خود را منتشر کند و نیاز به تیمی برای محلیسازی (Localization) بازی دارد؛ یعنی تیمی که وظیفهی آن، فراهم کردن شرایط برای انتشار بازی در چند زبان و کشور مختلف بود. جانسون چند دههای میشد که در عرصهی محلیسازی فعالیت داشت. او گفت: «به نظرم رسید که زمانبندی این درخواست عالی است، چون در هر حال THQ قرار است دیر یا زود عذر من را بخواهد. ولی استخدام من در استودیوی ۳۸ بدونشک مصداق از چاله به چاه افتادن بود.»
وقتی جانسون در ژانویهی ۲۰۱۲ وارد میدان وان امپایر شد، یک دور در دفتر گشت و خود را به مدیران اجرایی و بازیسازان استودیوی ۳۸ معرفی کرد. آنها میخواستند که او فرآیند استخدام نیرو را شروع و پایپلاینهای لازم برای محلیسازی «کوپرنیکوس» را آماده کند، چون بازی قرار بود در پاییز لانچ شود. جانسون گفت: «من با طراحان بازی سر صحبت را باز کردم و از آنها سوالاتی دربارهی حجم و وضعیت بازی پرسیدم، و از جوابهایشان مشخص بود که هیچ درک درستی از وضعیت فعلی بازی ندارند.» سپس او بر پایهی تعداد کلماتی که هر ناحیه از بازی به خود اختصاص میداد، برنامهای برای آینده تخمین زد. جانسون گفت: «طبق برنامهی من، آنها یک سال از برنامه عقب بودند.» حتی مطابق با خوشبینانهترین تخمین هم امکان نداشت «کوپرنیکوس» در سال ۲۰۱۲ منتشر شود.
در هفتهی بعد، جانسون برنامهای را که طرحریزی کرده بود نزد یکی از نایبرییسان استودیوی ۳۸ آورد. او در را بست و از جانسون پرسید چهکس دیگری آن را دیده است. جانسون گفت: «بعد از این اتفاق، در روز دوشنبهی هفتهی دوم کاریام، همهچیز آهسته و پیوسته غرق در دیوانگی شد.» خبر برنامهای که جانسون ریخته بود، به گوش بقیهی نایبرییسان و مدیران اجرایی شرکت رسید و آنها وارد دفتر جانسون شدند و از او دربارهی برنامهاش سوال پرسیدند. جانسون گفت: «یک سری افراد وارد اتاق من میشدند و میگفتند: «این فایل چیست؟ این چیز چیست؟ آن را به چه کسی نشان دادی؟ به من نشانش بده.» من پیش خودم گفتم: «ایبابا. من تحقیقی کامل انجام دادهام تا به اندازه و مقیاس بازی و زمان تخمینی برای به پایان رساندن پروژه پی ببرم. احساس کردم که رازی بزرگ را کشف کردهام.»»
در اینجا بود که به اندی حس دلهره دست داد. آیا او یک کشتی در حال غرق شدن را به مقصد کشتی در حال غرق شدن دیگری ترک کرده بود؟ او هنوز از از این حقیقت ناگوار که بودجهی استودیوی ۳۸ رو به اتمام بود خبر نداشت، ولی طولی نکشید که حس کرد کسانیکه در سلسلهمراتب قدرت در سطحی پایینتر از کورت شیلینگ قرار داشتند، به بیراهه رفته بودند. همچنان که بازیسازان در کمال خوشحالی مشغول کار روی بازی بودند و مزایا و حقوق عالی دریافت میکردند و با همکارانشان صمیمیتر میشدند، مدیران اجرایی مافوقشان در حال بازسازی وقایع «بازی تاجوتخت» (Game of Thrones) بودند. بسیاری از این مدیران اجرایی برای خود تشکیلاتی پیرامون حوزههایی که هنوز وجود نداشتند راه انداخته بودند، مثل اسباببازیها و اکشنفیگورهای فیزیکی و فروش لیسانس جهان آمالور برای اقتباس در رسانههای دیگر. اغلب هم سر این حق و حقوقها با هم شدیداً رقابت میکردند. جانسون گفت: «برخی از تیمها با هم حرف نمیزدند و بینشان سوءظن زیادی وجود داشت. آنجا محیطی منسجم نبود و بین گروههای مختلف شکافهای بزرگی ایجاد شده بود.» نایبرییسان استودیوی ۳۸ اغلب درگیر کارهایی میشدند که جانسون «امپراتوریسازی» توصیفشان کرده بود؛ آنها سر اندازهی تیمشان و گستردگی قلمرویشان میجنگیدند. همهیشان هم میخواستند کورت شیلینگ آنها را در حال کامیابی و رونق یافتن ببیند، چون عصبانی کردن او عواقب بدی در پی داشت. مجلهی بوستون بهطور ضمنی اشاره کرد که این توپانداز سابق میتوانست بسیار کینهتوز باشد و حال زیردستانی را که عصبانیاش میکردند و اخباری به گوشاش میرساندند که نمیخواست بشنود، بدجوری بگیرد. شیلینگ بعداً به مجله اعتراف کرد: «روحیهی همکاری بین زیردستانم ضعیف بود. من از قلمروسازی و محافظهکاریای که بینشان در جریان بود شگفتزده شده بودم.»
اندی جانسون.
سپس استخدام نیروهای جدید متوقف شد و بدین ترتیب جانسون نتوانست کارش را انجام دهد. او گفت: «بقیهی افرادی که همگام با من در شرکت استخدام شده بودند تا تیمهای پشتیبان بسازند میگفتند: «من فقط در دفترم مینشینم و روی اسپردشیت کار میکنم، نقشه میکنم و وانمود میکنم که انگار قرار است اتفاقی بیفتد.» یا «من بهزودی دنبال شغل جدید خواهم گشت.» و بعد خود را در اتاقشان حبس میکردند.» جانسون که حوصلهاش سر رفته بود، به دپارتمانهای دیگر سر زد تا ببیند آیا کسی میتواند به او کمک کند. در نهایت در نقش تهیهکنندهی ارشد به تیم پشتیبان وبسایت ملحق شد و کمتر از یک ماه پیوستن به استودیوی ۳۸ شغل خود را عوض کرد.
در این میان، روند ساخت «کوپرنیکوس» در حال پیشرفت بود. بازیسازانی که از بازیهای سیاسی مدیران اجرایی در پشتپرده بیخبر بودند، به کار کردن روی بازی ادامه دادند. تیم طراحی در زمینهی اجرای سیستم مبارزه به مشکل برخورده بود – شیلینگ اغلب با افسوس میگفت که گیمپلی بازی حال نمیدهد – ولی هنوز زمان برای اصلاح شرایط وجود داشت.
(پاورقی: بعداً تعدادی از بازیسازان استودیوی ۳۸ در گفتگو با کوتاکو با نظر شیلینگ پیرامون باحال نبودن گیمپلی «کوپرنیکوس» – که آن را بهصورت عمومی اعلام کرده بود – مخالفت کردند. آنها نوشتند: «آخرین جلسهی پلیتست شرکت، که عملاً دو روز پیش از این جنجال انجام شد، بسیار لذتبخش بود. این اولین باری بود که بخش [مبارزهی بازیکن علیه بازیکن] در بازی گنجانده شده بود و بسیاری از ما نمیتوانستیم از بازی دست برداریم.»)
برخی از ایدههایی که داشتند رویشان کار میکردند، برای یک بازی آنلاین در سال ۲۰۱۲ انقلابی بود. بازیکنان میتوانستند با توجه به عملکرد خود سرنوشت دنیای بازی را رقم بزنند؛ مثلاً اگر بازیکنان یک سرور موفق میشدند یک اژدهای پلید را شکست دهند، دنیایشان وارد فاز جشن و سرور میشد. ممکن بود در سروری دیگر بازیکنان موفق به انجام این کار نشوند و بعد شاهد نابود شدن شهرهایشان به دست اژدها باشند. برخلاف «دنیای وارکرفت»، «کوپرنیکوس» قرار بود یک بازی با نقطهی پایان مشخص باشد؛ داستان این بازی به مرور پیش میرفت و در نهایت به پایان میرسید و به بستههای الحاقی و دنباله ختم میشد.
ولی از آن سالی که شیلینگ استودیوی ۳۸ را تاسیس کرده بود، جهان بازیهای نقشآفرینی کلان آنلاین تغییر کرده بود. در سال ۲۰۱۲، بازیکنان کمتری حاضر بودند ماهانه ۱۰ یا ۱۵ دلار خرج کنند و صاحبنظران بر این باور بودند که آیندهی بازی های آنلاین، مدل اقتصادی فری-تو-پلی (Free-to-play) است، مدلی که در آن اشتراک خریدن با پرداختهای درونبرنامهای جایگزین شده بود؛ بدین صورت که بازیکنان با پرداخت پولی کم آیتمهای داخل بازی مثل اسلحه و لباس تزیینی میخریدند. استودیوی ۳۸ یک سری مشاور اقتصادی استخدام کرد تا برای «کوپرنیکوس» مدلی اقتصادی بر پایهی مدل فری-تو-پلی طرحریزی کنند. در ابتدا برای بازیسازان مشخص نبود که قرار است چه مسیری را دنبال کنند، ولی اگر قرار بود بازی فری-تو-پلی شود، باید تغییرات بزرگی در طراحی و ساختار آن اعمال میکردند. این کار وقت بیشتری میگرفت، و باعث خرج شدن پول بیشتری میشد.
با توجه به اینکه بیانضباطی و آشوب به مقامات سطحبالای شرکت راه پیدا کرده بود، بودجهی شرکت در حال تمام شدن بود و روند ساخت «کوپرنیکوس» به کندی پیش میرفت، شاید میشد گفت که استودیوی ۳۸ به فروپاشی نزدیک است. ولی حداقل یک بازی برای انتشار آماده بود. در ۷ فوریهی ۲۰۱۲، استودیوی ۳۸ بازی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را منتشر کرد، همان نقشآفرینی تکنفرهای که بیگ هیوج گیمز طی چند سال اخیر مشغول کار روی آن بود. زمانبندی انتشار بازی ایدهآل نبود؛ «طومارهای کهن ۵: اسکایریم» (The Elder Scrolls V: Skyrim)، نقشآفرینی انقلابی بتسدا چند ماه قبل منتشر شده بود؛ ولی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» یک بازی قوی با کارگردانی هنری زیبا و سیستم مبارزهی عالی بود. مایک اندریز (Mike Anderiesz)، یکی از منتقدان گاردین، در وصف بازی نوشت: «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا یک بازی عالی است و ساخته شدن یک بازی MMO بر پایهی دنیا و موتور آن در آینده بسیار هیجانانگیز به نظر میرسد.» این بازی با فروش ۱.۳ میلیون نسخه عملکرد خوبی در بازار داشت و از انتظارات EA بهتر ظاهر شد. ولی انتظارات بلندبالای استودیوی ۳۸ را برآورده نکرد و موفق نشد در مدتی کوتاه پس از انتشار هزینهی ساخت خود را جبران کند. این یعنی استودیوی ۳۸ قرار نبود به این زودیها از بازی سودی به دست بیاورد؛ برای شرکتی که پولش تقریباً داشت تمام میشد، این خبر بدی بود.
قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا
در مارس ۲۰۱۲، در حالیکه بیشتر کارکنان از این موضوع بیخبر بودند، استودیوی ۳۸ پرداخت پول به بسیاری از فروشندگان خارجیاش را متوقف کرد.
(پاورقی: دونالد آر. باربو (Donald R. Barbeau)، که وظیفهی تامین قهوهی شرکت را بر عهده داشت، بعداً به ژورنال پراویدنس (Providence Journal) گفت که بهخاطر قبوض پرداختنشدهی استودیوی ۳۸، ۷۰۰۰ دلار بدهی بالا آورد.)
جنیفر مکلین، مدیرعامل شرکت، از مقام خود استعفا داد. هنوز یک سال نشده بود که به رود آیلند نقلمکان کرده بودند، ولی استودیوی ۳۸ تقریباً کل ۴۹ میلیون دلار وامی که گرفته بودند، خرج کرده بود. با این حال، کورت شیلینگ هنوز بر این باور بود که میتوانند سرمایهگذارهای جدید پیدا کنند و در حال مذاکره با ناشران بازی بود تا بودجهی ساخت دنبالهای برای «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» را فراهم کنند. او همچنین به ابرشرکت چینی تنسنت (Tencent) و ناشر کرهای نکسون (Nexon) رو انداخته بود تا روی استودیوی ۳۸ سرمایهگذاری کنند؛ شیلینگ باور داشت که بهزودی با آنها به توافق خواهد رسید. آنها فقط نیاز به زمان بیشتری داشتند، حتی اگر در این میان مجبور بودند پرداخت یک سری قبض را عقب بیندازند.
***
در ۱۵ می ۲۰۱۲، هتر کانوور (Heather Conover)، طراح استودیوی ۳۸، در حال قدم زدن به سمت میدان وان امپایر بود که به یکی از همکارانش در دپارتمان طراحی برخورد کرد. آنها با هم احوالپرسی و شروع به قدم زدن با یکدیگر کردند. سپس همکارش به او رو انداخت و پرسید که آیا حقوق او را پرداخت کردهاند. کانوور گفت مطمئن نیست، ولی چک میکند. وقتی به دفتر رسیدند، کونوور وارد حساب بانکیاش شد. هیچ پرداختی صورت نگرفته بود. کانوور گفت: «ناگهان ته دل همهیمان خالی شد و این حس دلهره به همه سرایت کرد. دائماً از هم میپرسیدیم: حقوق شما را دادند؟ حقوق شما را دادند؟ نه، مال من را ندادند. اوه، خدای من، حقوق من را هم ندادند. این یعنی چه؟ چه اتفاقی دارد میافتد؟»
کانوور برای اولین بار در تابستان ۲۰۱۰، موقعیکه هنوز در ماساچوست بودند، در مقام کارآموز در بخش کنترل کیفیت، کار در استودیوی ۳۸ را شروع کرد. او آنقدر این تجربه را دوست داشت که به محض اینکه فرصتش پیش آمد، در سال ۲۰۱۱، در مقام طراح برگشت تا در دفتر رود آیلند کار کند. کار او ساختن ناحیهها، ماموریتها، پازلها و جانوران بود و با طراحان و هنرمندان دیگر «کوپرنیکوس» همکاری میکرد تا در کنار هم برای بازیکنان فعالیتها و چالشهای درگیرکننده ایجاد کنند. او گفت: «کار من ترکیب مفرحی از فعالیتهای خلاقانه بود. طراحی محتوا به خودی خود جنبههای مختلفی دارد و نیازمند یک سری مهارت کلی است، و از این بابت من آن را بسیار دوست داشتم.»
هتر کانوور
بهعنوان مثال، یکی از درسهایی که کانوور یاد گرفته بود، این بود که منتقل کردن ظرافت معنایی در بازیهای MMORPG کار سختی است. در ناحیهی ابتدایی – یک دهکدهی یخی پر از الفها – او ماموریتی طراحی کرد که در آن بازیکن مردی را ملاقات میکرد که زنش گم شده بود. جادوگر دهکده، که معروف به ساختن مجسمههای یخی زیبا بود، سعی داشت بازیکن را متقاعد کند که هیچ مشکلی پیش نیامده و احتمالاً زن طرف بهخاطر اینکه کنار شوهرش احساس بدبختی میکرده، آنجا را ترک کرده است. ولی اگر بازیکن میتوانست سرنخهای کافی جمع کند، پی میبرد که واقعاً چه اتفاقی افتاده است. کانوور گفت: «قضیه از این قرار بود که جادوگر دهکده داشت مردم را منجمد و تبدیل به مجسمههای یخی میکرد تا بهعنوان یک هنرمند عالی شهرت و احترام کسب کند. تلاش برای هدایت کردن بازیکن به جمعآوری سرنخ پیرامون این مسئله، طوریکه گلدرشت به نظر نرسد، چالشبرانگیز بود.» در یک بازی نقشآفرینی تکنفره، شاید او میتوانست به این ساختار ظرافتمندانه پایبند بماند، ولی در یک MMORPG، که در آن بازیکنان دیگر شما را احاطه کردهاند و اغلب حین بازی کردن در حال گپ زدن با بقیه هستید، ارائهی دستورها و توضیحهای مستقیم و بدون ابهام بسیار مهم بود.
حل کردن چنین چالشهایی در زمینهی طراحی انگیزهی زیادی برای کانوور فراهم میکردند و برای همین او عاشق تکتک روزهایی بود که در استودیوی ۳۸ سپری میکرد؛ تا اینکه دیگر حقوقاش برایش واریز نشد. کانوور گفت: «این شروع یک فاجعه بود.» ناگهان، زمزمههایی در سرتاسر استودیو شنیده شد. به مسئولین تدارکاتی حقوق داده نشده بود. خبرنگاران محلی در حال تماس گرفتن با خانهی مردم و سر زدن به دفتر کار بودند. همسر باردار یکی از بازیسازان وسط جلسهی دکتر بود که فهمید بیمهی سلامتی استودیوی ۳۸ دیگر فعال نیست.
مدتی طول کشید تا کانوور و همکارانش بهطور کامل بفهمند چه شده است. در ۱ می ۲۰۱۲، استودیوی ۳۸ موفق نشده بود یکی از قسطهای وام بانکیاش را پرداخت کند. بدین ترتیب اولیاء امور از این موضوع باخبر شدند و خشم لینکلن چیفی، که اکنون فرماندار رود آیلند شده بود، برانگیخته شد. از زمانی که چیفی بهعنوان فرماندار ایالت برگزیده شده بود، کمی لحن انتقادی پیشین خود نسبت به قرارداد را تلطیف کرده بود، شاید بهخاطر اینکه پی برده بود که این قرارداد بسته شده و بهتر است با آن کنار بیاید. در سال ۲۰۱۱، وقتی شیلینگ و تیمش به رود آیلند نقلمکان کردند، چیفی از محیط کار جدید بازدید کرد و گفت که تمام تلاشش را میکند تا از شرکت حمایت کند. ولی از آن موقع تاکنون ساکت باقی مانده بود. پرداخت نشدن قسط وام از جانب استودیوی ۳۸ دقیقاً همان گلولهی سیاسیای بود که چیفی برای شروع به تیراندازی نیاز داشت.
در ۱۴ می ۲۰۱۲، لینکلن چیفی به گزارشگران گفت که هدفش این است که «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهیهایش بکند.» این جمله در کل صنعت بازتاب پیدا کرد و تمام سرمایهگذاران احتمالی را که در حال مذاکره با شیلینگ بودند ترساند، منجمله تنسنت و نکسون. بعداً شیلینگ در یکی از برنامههای رادیویی بوستون گفت: «بعد از این بیانیهها، مذاکرهها بلافاصله قطع شدند. میدانستم که قرار است دنیا روی سرمان خراب شود.» در ۱۵ می، همهی ۳۷۹ کارمند شرکت در رود آیلند و مریلند فهمیدند که قرار نیست حقوق بگیرند. اندی جانسون گفت: «در این مقطع دیگر از لبهی پرتگاه پایین افتاده بودیم. در حال سقوط آزاد بودیم و منتظر بودیم که به زمین برخورد کنیم.»
چند روز آتی آشوب محض بودند؛ جلسههای خشمگینانهای با حضور همهی کارکنان درمانده و گیجومنگی که هنوز حقوق خود را دریافت نکرده بودند برگزار شد. تیم مدیریت از آنها خواست که برگردند و کار کنند، با این استدلال که استودیوی ۳۸ یک خانواده است و باید در کنار هم بمانند تا این شرایط سخت را پشتسر بگذارند. مدیران اجرایی گفتند اگر کسی سر کار نیاید، ممکن است پوشش مطبوعاتی منفی دریافت کنند و این اتفاق شانس شرکت برای نجات دادن خود را بهطور کامل از بین میبرد. خبرنگاران با دوربین و میکروفون بیرون از دفتر خیمه زده بودند و همچنان که کارمندان در حال ورود و خروج بودند، به آنها نزدیک میشدند تا سوال بپرسند. برخی از کارمندان حتی به خود زحمت ندادند به جلسه بیایند. بقیه سعی کردند تجهیزات دفتر را ببرند خانه. جانسون گفت: «مردم داشتند کیس و مانیتور برمیداشتند و میگفتند: «به درک. من دارم فلان چیز را میبرم. این دستمزد من است.» نیروهای امنیتی داشتند تمام سعی خود را میکردند تا جلوی بیرون برده شدن تجهیزات دفتر از جانب کارمندان شرکت را بگیرند.»
کورت شیلینگ، رهبرشان، برخلاف رفتار همیشگیاش، بهطرز غریبی سکوت اختیار کرده بود و سعی داشت یک معجزه خلق کند. او داشت با زیردستان و وکیلهایش همکاری میکرد تا شاید بتواند شرکت را – حتی شده با حالت نیمهجان – زنده نگه دارد. او کلکسیون ارزشمند سکههای طلایش را گرو گذاشته بود تا شاید یک وام بانکی دیگر دریافت کند، ولی سکهها کافی نبودند. یکی از نقشههای پیچیدهیشان این بود که از ایالت رود آیلند اعتبار مالیاتی بگیرند و بعد با تکیه بر این اعتبار مالیاتی سرمایه دریافت کنند، ولی چیفی جلوی این قرارداد را گرفت. این فرماندار، که این جنجال را بهچشم موقعیتی سیاسی میدید که میتوانست از آن به نفع خود بهرهبرداری کند، حالا داشت هر روز در مطبوعات به استودیوی ۳۸ حمله میکرد و حتی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را یک «شکست محض» توصیف کرد که البته طبق هر معیاری، بیانیهای اشتباه بود. (در واقع بهعنوان یک IP کاملاً جدید، «آمالور» عملکرد بسیاری خوبی داشت.)
طولی نکشید که چیفی بهطور عمومی اطلاعاتی را بیان کرد که در نظر استودیوی ۳۸ محرمانه بود، مثل تاریخ انتشار طرحریزیشدهی «کوپرنیکوس» (در آن موقع، ژوئن ۲۰۱۳) و دائماً ولخرجیهای شرکت را مورد حمله قرار میداد. بعداً معلوم شد که او آرمانهای بلندپروازانهتری در سر دارد، چون در سال ۲۰۱۶ بهعنوان یکی از اعضای حزب دموکرات و در سال ۲۰۲۰ بهعنوان یک لیبرترین نامزد انتخابات ریاست جمهوری آمریکا شد. در نظر او، حمله به استودیوی ۳۸ یک پیروزی سیاسی آسان به نظر میرسید. چند سال بعد، در یک مقالهی خشمگینانه در روزنامه، شیلینگ شکست استودیویش را گردن چیفی انداخت. شیلینگ نوشت: «آقای چیفی یک آدم دروغگو و دورو است. او لیاقت فرماندار بودن نداشت. او مهارت کافی برای اینکه خود را درگیر یک معاملهی تجاری کند و سکان آن را به دست بگیرد نداشت، چون تواناییاش برای درک ماهیت آن پایین بود. اجازه نمیدهم مردم فراموش کنند که او چه بلایی سر مردم رود آیلند، و بهخصوص کارکنان استودیوی ۳۸، آورد، و چه چیزهایی از آنها دریغ کرد.»
تا آخر ماه می، بسیاری از اعضای ۳۸ به سر کار برگشتند، با وجود اینکه همچنان از دستمزد خبری نبود. چند نفر از کارکنان یک تریلر دودقیقهای درست کردند که در آن مونتاژی از محیطهای چشمنواز «کوپرنیکوس» نشان داده میشد و آن را در یوتوب منتشر کردند. آنها از این کار دو انگیزه داشتند: یکی اینکه برای آخرین بار، سعی کنند یک ناشر بازی را متقاعد کنند پروژه را به دست بگیرد؛ دیگری اینکه اطمینان حاصل کنند در صورت منتشر نشدن بازی، حداقل دنیا حاصل تلاششان را ببیند.
ولی دیگر همهی پلهای پشتسر استودیوی ۳۸ خراب شده بود. هر روز گزارشهای جدیدی دربارهی وضعیت خراب استودیوی ۳۸ منتشر میشد. ناشران بزرگ بازی، که عدم ریسکپذیری یکی از ویژگیهای بارزشان است، حاضر نبودند با شرکتی که این همه پوشش مطبوعاتی منفی دریافت کرده قراردادی ببندند. با این حال، یک سری از کارکنان استودیوی ۳۸ همچنان بر این باور بودند که کورت شیلینگ راهی برای زنده نگه داشتن شرکت پیدا خواهد کرد. تام انگ گفت: «تمام مدت پیش خودم فکر میکردم که همین روزها خرگوشی از داخل کلاه درخواهند آورد؛ راهحلی پیدا خواهند کرد.»
بههرحال، آنچه باعث شده بود تا اینجای کار دوام بیاورند، باور قلبی به شیلینگ بود. او هنوز کاپیتان و رهبرشان بود، همان کسی که با جورابهای خونی جام قهرمانی را برده بود. انگ گفت: «من بابت کاری که شیلینگ در شرکت انجام داد، از صمیم قلب دوستش دارم.» ولی تلاشهای دقیقهنودی شیلینگ به جایی نرسیدند و مذاکرات با چیفی و ایالت رود آیلند شکست خوردند. جنیفر میلز گفت: «یادم میآید که یک جلسهی اجباری با حضور همه برگزار شد. کورت بههمراه تعدادی از مقامهای ارشد وارد شد. او جلوی همه نشست و سرش را بین دستانش گرفت. فکر کنم همهیمان وقتی این صحنه را دیدیم، قلبمان شکست، چون میدانستیم که او تا چه حد خواستار این بود که این تلاشها به سرانجام برسند.»
در ۲۴ می ۲۰۱۲، ایمیلی به تمام کسانی که در استودیوی ۳۸ کار کرده بودند فرستاده شد. این ایمیل را بیل توماس (Bill Thomas)، مدیرعامل وقت و عموی همسر شیلینگ نوشته بود. لحن ایمیل به طرز عجیبی سرد بود:
«شرکت دچار بحران اقتصادی شده است. برای پرهیز از زیان بیشتر و از بین نبردن احتمال از نو سنگرسازی، شرکت به این نتیجه رسیده که تعدیل نیرو در سطح کلی ضروری است. تعدیل نیرو غیرداوطلبانه و غیرانضباطی است. این پیام رسمی برای آگاه کردن شما از تعدیل نیرو شدن است که از امروز، پنجشنبه، ۲۴ می ۲۰۱۲، رسماً به اجرا درمیآید.»
از دستمزد پایان خدمت خبری نبود. قرار نبود به کارکنان حقوق عقبافتادهیشان پرداخته شود. از بیمهی سلامتی خبری نبود. بعداً از فرمهای ورشکستگی معلوم شد که استودیوی ۳۸، ۱۵۰ میلیون دلار بدهی به بار آورده بود؛ یعنی میلیونها دلار بدهی به وامدهندگان، فروشندگان، بیمهکنندگان و البته کارکنان شرکت.
در طی روزهای آتی، کورت شیلینگ در مصاحبهها گفت که ۵۰ میلیون دلار از پول خود را خرج شرکت کرده بود و اکنون «آه در بساط ندارد». او چند بار به گزارشگران و مصاحبهکنندگان رادیویی گفت که حتی یک پاپاسی نیز از شرکت برنداشته است، ولی این ادعا کاملاً درست نبود. با اینکه شیلینگ حقوقی دریافت نمیکرد، بعداً از فرمهای ورشکستگی مشخص شد که او از ژوئن ۲۰۱۱ نزدیک به ۴۰ هزار دلار از بودجهی شرکت را صرف سفر کرده بود و بیمهی سلامتی شرکت شامل حال خودش هم میشد؛ این یعنی ماهانه نزدیک به ۱۵۰۰ دلار هزینه. مدیران اجرایی عالیرتبهی استودیوی ۳۸ نیز از لحاظ مالی وضعیت خوبی داشتند. مثلاً طبق فرمها، بیل توماس در آخرین سال فعالیت شرکت، بهطور کلی ۴۲۱،۶۷۸ دلار پول به جیب زد. این رقم شامل ۱۲۹،۸۵۷ دلار هزینهی جابجایی، بیش از ۵۰،۰۰۰ دلار هزینهی سفر و بیش از ۱۰،۰۰۰ دلار هزینهی مشاوره برای کار توماس در زمینهی تعطیل کردن استودیو میشد؛ او ۱۰،۰۰۰ دلار را در شرایطی دریافت کرد که کارکنان دیگر بدون حقوق مانده بودند. شیلینگ دوست داشت کارکنان خود را به چشم خانواده ببیند، ولی در نهایت خانوادهی واقعی خودش بود که بیشترین سود را از شرکت برد.
(پاورقی: هتر کانوور گفت که او اکنون واژهی «خانواده» را به چشم زنگ خطر میبیند. او گفت: «کورت اغلب دربارهی ما طوری حرف میزد که انگار خانوادهاش بودیم. ولی الان به شنیدن این واژه حساس شدهام. هرگاه که کسی در یک استودیو دربارهی خانواده بودن ما حرف میزند، پیش خود میگویم: «نه، واقعیت اینطور نیست. این حرف درست نیست.»»)
کارکنان استودیوی ۳۸ از اول میدانستند که شیلینگ دوست دارد ولخرجی کند. حقیقتی که بعداً فهمیدند این بود که بسیاری از مدیران اجرایی دستمزدهای فوقالعاده زیاد دریافت میکردند و شرکت داشت پولی بیشتر از آنچه در خزانه داشت خرج میکرد. تا ۱۴ می، نشانههای زیادی پیرامون مشکل مالی استودیوی ۳۸ دیده نمیشد. وقتی «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» در فوریه لانچ شد، همهی کارکنان شرکت یک مجسمهی گرانقیمت از یکی از ترولهای غولپیکر بازی دریافت کرده بودند.
کارمندان بر این باور بودند که شرکت در رونق به سر میبرد و وام ایالت رود آیلند تضمین میکرد که حداقل خواهند توانست «کوپرنیکوس» را بسازند و منتشر کنند. آنها به قول شیلینگ پیرامون شفافیت کامل اعتماد کرده بودند، قولی که همه فکر میکردند او به آن وفادار مانده است. شیلینگ در ادامه در یک مصاحبهی رادیویی گفت: «کارکنان شرکت بدجوری غافلگیر شدند. یکی از اشتباهات متعدد شرکت، یا اشتباهات متعدد من، یا اشتباهات ما بهعنوان تیم رهبری، این بود که آنقدر مشکلات را پنهان کردیم که برای کارکنان شرکت، فروپاشی شرکت بهشکل بسیار ناگهانی اتفاق افتاد.»
کارکنان استودیوی ۳۸ این شرکت را ترک میکنند.
بعداً وقتی پای شکایتهای قضایی وسط کشیده شد و صاحبنظران سعی کردند پی ببرند که مقصر اصلی فاجعهی استودیوی ۳۸ کیست، انگشت اتهام به همه طرف دراز شد. شیلینگ و بسیاری از بازیسازان سابق تقصیر را بهطور کامل گردن لینکلن چیفی انداختند. برخی از اعضای تیم مدیران اجرایی شیلینگ را متهم به بیعرضگی کردند و گفتند که او میدانست آنها نتوانستهاند بدهیهای خود را پرداخت کنند، ولی هیچ اقدامی انجام نداد تا هزینهها را پایین بیاورد، کارکنان را در جریان بگذارد یا موقعیت را تحت کنترل بگیرد. او مثل مدیر یک تیم بیسبال بود که داشت جلوی چشمهایش خرابکاریهای مداوم توپاندازش را میدید؛ همه میدانستند که باید تغییری صورت بگیرد، ولی شیلینگ حاضر نبود بازیکنی جدید را به زمین بفرستد.
وقتی تام انگ نامهای از مووترک موبیلیتی (MoveTrek Mobility) دریافت کرد – همان شرکتی که استودیوی ۳۸ برای فروختن خانهی کنار دریاچهاش در ماساچوست استخدام کرده بود – از شدت خشم نمیدانست چهکار کند. از قرار معلوم خانه فروخته نشده بود. جایی وسط قرارداد امضاشده هم ذکر شده بود که اگر فرداروزی استودیوی ۳۸ با مشکلات مالی روبرو شود و نتواند اقساط خانه را پرداخت کند، مسئولیت آن دوباره روی دوش خود انگ خواهد افتاد. اکنون انگ دوباره مالک خانهای در ماساچوست بود که فکر میکرد یک سال پیش فروخته شده است. انگ با دلهره با مووترک موبیلیتی تماس گرفت و پرسید که قضیه چیست. انگ گفت: «آنها گفتند که باید دوباره اقساط خانه را به بانک پرداخت کنم.»
در آن لحظه، انگ نه شغل داشت نه حقوق، ولی باید هم در رود آیلند اجاره پرداخت میکرد، هم در ماساچوست قسط خرید خانه. تازه او جزو افراد خوششانس بود، چون به ارزش خانهی او افزوده شده بود. شش تن از کارکنان استودیوی ۳۸ بودند که خانهیشان در ماساچوست فروخته نشده بود، و قسط برخیشان دهها هزار دلار بیشتر از ارزش فعلی خانهیشان بود. طبق مدارک ورشکستگی شرکت، ضرر دو تن از کارکنان سابق استودیوی ۳۸ بیش از صد هزار دلار بود.
همچنین بعدآً معلوم شد که استودیوی ۳۸ همچنان به شرکت حملونقلی که مسئولیت جابجایی کارکنان شرکت را بر عهده داشت بدهکار بود. اندی جانسون، که پنج ماه پیش خانوادهاش را از آریزونا به رود آیلند آورده بود، از جانب شرکت حملونقل صورتحسابی دههزار دلاری دریافت کرد. او گفت: «از شدت اضطراب نمیدانستم چهکار کنم.» جانسون بیکار بود، خانوادهاش در شهری که بهزحمت میشناختند گیر افتاده بودند و او حتی نمیتوانست پول اجارهخانه را پرداخت کند. جانسون گفت: «مجبور شدم برای نجات خانواده پول کنارگذاشته برای بازنشستگیام را خرج کنم، چون شش ماهی میشد که بیکار بودم. در تولد چهلسالگیام، لحظهی افتخارآمیز– و منظورم از افتخارآمیز، تحقیرآمیز است – از زندگیام، مادرم در انگلستان داشت پول اجارهیمان را پرداخت میکرد.» (او هیچگاه صورتحساب نقلمکان را پرداخت نکرد.)
قمار کورت شیلینگ شکست خورده بود. باور او به اینکه میتواند با وجود جراحت همچنان توپ پرتاب کند، اینکه با قدرت پافشاری و ارادهی کافی همهچیز در آخر بهخوبی و خوشی تمام خواهد شد، شکست خورده بود. در نتیجهی این شکست، زندگی صدها نفر خراب شده بود.
***
در طی هفتههای آتی پس از تعطیلی استودیوی ۳۸، صنعت بازی سعی کرد به کارکنان از اینجا مانده و از آنجا راندهی استودیو کمک کند. استخدامکنندگان هشتگ #۳۸jobs را در شبکههای اجتماعی ترند کردند و برای برگزاری نمایشگاه کار با پروازی به پراویدنس رفتند. رود آیلند نمایندگانی به میدان وان امپایر فرستاد تا مردم بتوانند در دفتر بیکاری خود را ثبت کنند؛ برخی از اعضای استودیوی ۳۸ نیز غذای کنسروشده آوردند تا به همکاران سختیکشیدهی خود کمک کنند. همه دور هم جمع شدند تا بنوشند و دربارهی این پایان تلخ افسوس بخورند. برای برخی از بازیسازان، حتی کسانی که سالها میشد در صنعت بازی کار کرده بودند، کار کردن در استودیوی ۳۸ یکی از بهترین تجربههای زندگیشان بود.
هتر کانوور، که هنگام قدم زدن به سمت محیط کار فهمیده بود که قرار نیست حقوقی دریافت کنند، در نمایشگاه کار با شرکتی به نام کارباین (Carbine) صحبت کرد و عاشق «وایلداستار» (Wildstar)، بازی آنلاینشان شد. پس از لحظهای تردید پیرامون ترک کردن نیو انگلند (New England)، جایی که کل عمرش در آن زندگی کرده بود، پیشنهاد شغلی را پذیرفت و به کالیفرنیای جنوبی مهاجرت کرد. طبق آنچه کانوور بهخاطر داشت، این اصلاً تصمیم سختی نبود. طبق گفتهی او: «آنها گفتند که هتر، هر روز قرار است هوا آفتابی باشد.» او چهار سال در کارباین ماند و از تجربیات خود در زمینهی طراحی بازیهای نقشآفرینی آنلاین که در استودیوی ۳۸ یاد گرفته بود، استفاده کرد و مهارتش را در این زمینه بهبود بخشید، تا اینکه دوباره شغل خود را در یک تعدیل نیروی دستهجمعی از دست داد. سپس او به سیاتل، واشنگتون نقلمکان کرد تا در آرنانت (ArenaNet) مشغول به کار شود و به طراحی بازی آنلاین «گیلد وارز ۲» (Guild Wars 2) کمک کند. سیاتل یکی از مراکز اصلی صنعت بازیهای ویدیویی بود و شرکتهای بزرگی چون مایکروسافت و نینتندو در آن واقع شده بود. یکی از دلایل اصلی او برای پذیرفتن شغل نیز همین بود. اگر شغل خود در آرنانت را از دست میداد، گزینههای دیگری نیز وجود داشتند. برای کانوور، باقی ماندن در صنعت بازی به معنای فدا کردن اهداف زندگیاش بود. کانوور گفت: «یکی از رویاهای من خانه داشتن بود، ولی وقتی در صنعت بازی مشغول به کار هستید، خانه خریدن چندان منطقی به نظر نمیرسد. اتفاقی که در استودیوی ۳۸ افتاد، مثل این میمانست که کسی با خشونت از خواب بیدارتان کند. پیشفرضتان این است که هیچگاه نباید در حدی احساس امنیت کنید که خانه بخرید.»
تعدادی از اعضای استودیوی ۳۸.
پیت پکت (Pete Paquette)، انیماتوری که یک سال پیش از تعطیلی استودیوی ۳۸ در آنجا مشغول به کار شده بود، چند کیلومتر در شمال پراویدنس کار جدیدی پیدا کرد: در شرکتی به نام ایرشنال گیمز. دو سال بعد، دوباره روز از نو و روزی از نو. پکت گفت: «در ابتدا شوکه شدم؛ چون پیش خودم گفتم: آه، باز دوباره که اینجوری شد. مثل اینکه قرار نیست بیشتر از دو سال جایی مشغول به کار باشم.» در نهایت او بهعنوان فریلنسر مشغول به کار شد و بهصورت دورکاری برای شرکتهایی چون رایوت گیمز و بلیزارد کار انیمیشن انجام داد. پکت گفت: «میتوانم به هر دو موقعیت نگاه کنم و غر بزنم، ولی کار کردن در این دو شرکت فرصتهای زیادی پیش روی من قرار داد و این به خودی خود ارزشی وصفناپذیر دارد.»
جنیفر میلز، هنرمند ارشد تکسچر محیط، پیش از اینکه شروع به کار کند، خود را برای تعدیل نیروی احتمالی آماده کرده بود. میلز گفت: «همیشه خود را برای این آماده کرده بودم که احتمالاً در شروع شغلم خانهبهدوش خواهم بود. یادم میآید به خودم گفتم: «بسیار خب، احتمالاً دیر یا زود قرار است عذرم خواسته شود. ولی فکر نمیکردم این اتفاق در شغل اولم بیفتد. انتظار نداشتم چنین اتفاقی در چنین مقیاسی، در اولین استودیویی که در آن مشغول به کار شده بودم بیفتد.» در سالهای پس از تعطیلی استودیوی ۳۸، او به بوستون برگشت (جایی که در آن تعدیل نیرو شد)، بعد به تگزاس (جایی که در آن تعدیل نیرو شد) و بعد برای یک کار رویایی گذرش به سیاتل افتاد: کارگردان هنری در جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، شرکتی که مسئول توسعهی «سیاهچالهها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) بود و اکنون سرمایهگذاری بزرگی روی صنعت بازی انجام داده بود. میلر عاشق شغل جدیدش بود، ولی روانزخم پیشین به قوت خود باقی بود. میلز گفت: «حتی وقتی در این شرکت فوقالعاده مشغول به کار شدم، پس از چند روز این حس بهم دست داد که «اوه خدا، کی قرار است همهچیز به فنا برود؟» سایهی نابودی همیشه بالای سرم بود.» البته درد و دل کردن با همکاران در این زمینه به او کمک کرد، چون بسیاری از آنها بالا و پایینهای شغلی شدید مثل او را تجربه کرده بودند. تقریباً همهی کسانی که در عرصهی بازیهای ویدیویی کار کرده بودند، داستانی شبیه به داستان او برای تعریف کردن داشتند.
درونمایهی مشترک همهی این داستانها یک چیز بود: بیثباتی. با اینکه تعطیلی استودیوی ۳۸ دیوانهوار و غیرعادی بود – هیچیک از شرکتهای بازیسازی دیگر در تاریخ وام تضمینی ۷۵ میلیون دلاری از یک ایالت آمریکایی دریافت نکرده بودند – نتیجهی آن با هر تعدیل نیروی بزرگ دیگری برابر بود. صدها نفر در رود آیلند به حال خود رها شده بودند، آن هم در حالیکه هیچ شرکت بازیسازی و شغل دیگری برایشان موجود نبود. کسانی که میخواستند در صنعت بازی باقی بمانند، باز باید زندگیشان را روی کولشان میگذاشتند و به شهری جدید مهاجرت میکردند.
امروزه، کارکنان سابق استودیوی ۳۸ از تجربهی کار کردن خود در استودیو به نیکی یاد میکنند و هم از همکاران خود، هم از بازی، تعریف میکنند. بسیاری از آنها میگویند که هنوز هم با همکاران قدیمی خود در ارتباطاند و دربارهی شکوه و افتخاری که میتوانستند به آن دست پیدا کنند حرف میزنند؛ اگر وقت بیشتری بهشان داده میشد؛ اگر لینکلن چیفی آن حرفهای زننده را دربارهیشان نمیزد؛ اگر کورت شیلینگ آن همه ولخرجی نمیکرد.
نظرات دربارهی خود شیلینگ ضد و نقیضاند. برخی همچنان با تحسین و احترام دربارهی کاپیتان سابق خود صحبت میکنند و برخی دیگر او و غرورش را مقصر تمام اتفاقاتی که افتاد حساب میکنند. شاید برخلاف تصورات شیلینگ، «کوپرنیکوس» قرار نبود آن MMOای باشد که پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. شاید قرار نبود «کوپرنیکوس» به فرنچایز بزرگی تبدیل شود که قرار بود میلیاردها دلار سود از فروش اکشن فیگور و سریال تولید کند. شاید اگر بازی منتشر میشد، امروز جایش مثل بسیاری از MMOهای دیگر در پاورقی تاریخ بود و به یک بازی دیگر تبدیل میشد که سعی داشت از چشمانداز ریچارد بارتل برای یک جهان مجازی سود دربیاورد. آنچه پس از گذر سالها همچنان باعث دلشکستگی اعضای سابق استودیوست، این است که آنها فرصت پیدا نکردند شانس خود را امتحان کنند.
پس از فروپاشی استودیوی ۳۸، کورت شیلینگ به یک ترول اینترنتی تبدیل شد، طرفداری دونالد ترامپ را کرد، میمهای محافظهکارانه را در فیسبوک و توییتر به اشتراک گذاشت و در توییتر زمان زیادی را صرف حمله به سیاستمداران لیبرال، نهضتهای پیشرو همچون زندگی سیاهان اهمیت دارد (Black Lives Matter) و عملاً هر تشکیلات خبررسانی که اسمش فاکس نیوز نبود کرد. در سال ۲۰۱۵، او بهخاطر پست کردن تصاویری که در آن مسلمانهای تندرو با نازیها مقایسه شده بودند، از مقام خود بهعنوان تحلیلگر ورزشی در شبکهی ESPN برکنار شد. یک سال بعد، ESPN او را بهخاطر به اشتراک گذاشتن تصاویر ترنسستیزانه در شبکههای اجتماعی اخراج کرد. بعداً او میزبان یک نمایش رادیویی برای برایتبارت (نهاد مطبوعاتی جنجالی راستگرا) شد و اعلام کرد که در فکر نامزد شدن برای عضویت در کنگره است.
(پاورقی: در ۱۳ آگوست ۲۰۱۹، دونالد ترامپ توییت کرد: «کورت شیلینگ، توپانداز و وطنپرستی فوقالعاده، تصمیم دارد برای عضویت در کنگرهی آریزونا نامزد شود. چه عالی!» شیلینگ در آریزونا نامزد نشد، ولی به تبلیغ کردن ترامپ ادامه داد.)
در نظر بسیاری از کارکنان سابق استودیوی ۳۸، رفتار و کردار فعلی شیلینگ منزجرکننده است، ولی آنها خاطرنشان کردند که او در محیط کار هیچگاه اینگونه رفتار نکرد. کورت شیلینگی که استودیوی ۳۸ را رهبری کرد، ویژگیهای زیادی داشت، ولی طبق همهی روایتها، او در برخورد با کارکنانش مهربان و نرم بود. سالها بعد، بسیاری از کسانی که با او کار کردند او را رهبری عالی توصیف میکنند – کسی که عمیقاً به زیردستان و خانوادههایشان اهمیت میداد – حتی با وجود اینکه قمار مالیاش شکست خورده بود. برای بسیاری از افراد، آشتی دادن کورت شیلینگی که در سال ۲۰۰۸ از نزدیک میشناختند، با کورت شیلینگ سال ۲۰۱۵ و پس از آن سخت است. ولی همانطور که یکی از کارکنان سابق استودیوی ۳۸ خاطرنشان کرد، شاید آنها واقعاً او را نمیشناختند.
در این شکی نیست که وقایع مربوط به استودیوی ۳۸ تاثیری عمیق روی بازیکن بیسبال افسانهای گذاشتند. در همان دورهای که شیلینگ در حال حمله به دموکراتها و به اشتراک گذاشتن میمهای توهینآمیز بود، داشت شهادت قضایی ارائه میداد و فروخته شدن داراییهای شرکتاش در یک حراج ورشکستگی را تماشا میکرد. در سال ۲۰۱۶، پس از یک سری شکایت قضایی پیچیده، کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، شرکت توسعهی اقتصادی رود آیلند و بانک ولز فارگو را متهم به فریب دادن سرمایهگذاران کرد، چون آنها این حقیقت را که استودیوی ۳۸ کل وامی را که لازم داشت دریافت نکرده بود، اعلام نکردند. در شکایت ذکرشده بود: «ما مدعی هستیم که شرکت توسعهی اقتصادی رود آیلند و بانک ولز فارگو میدانستند که استودیوی ۳۸ به ۲۵ میلیون دلار پول بیشتر برای تکیمل پروژه نیاز دارد، ولی این اطلاعات را به سرمایهگذاران اوراق قرضه منتقل نکردند و بنابراین آنها از چشمانداز مالی کامل دربارهی شرکت محروم ماندند.»
پس از تعطیلی، جنجال استودیوی ۳۸ تا ماهها در تیتر اخبار آمریکا باقی ماند و توجه مردم را به رود آیلند و توافق پرریسکاش با این ورزشکار افسانهای جلب کرد. با این حال، ۶۵۰ کیلومتر به سمت جنوب غربی، دهها نفر ذیگر هم قربانی فاجعهای که کورت شیلینگ آفرید شدند. داستان آنها به اندازهی داستان استودیوی ۳۸ توجه دریافت نکرد؛ اتفاقی که هم تراژیک و هم کنایهآمیز است. چون آنها کسانی بودند که موفق شدند ساخت یک بازی را تمام کنند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/116.-Press_Reset_ch7_Project_Copernicus.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-09 23:58:192024-02-02 00:02:53ادارهی یک شرکت بازیسازی از قهرمانی در لیگ برتر سختتر است (دکمهی ریست را فشار بده – قسمت هفتم)
با اینکه من هم مثل بسیاری از منتقدان بازیهای ویدیویی، در رسم دیرینه و سرگرمی پرطرفدار پیشبینی اتفاقات دیوانهوار شرکت میکنم، ولی باید اعتراف کنم که پیشگو نیستم. هرچقدر که سعی کنم، باز هم نمیتوانم آینده را پیشبینی کنم. این ناتوانی بنا به دلایل بسیار مایهی بدشانسی است، ولی یکی از جنبههای ناخوشایند آن – که به این مقاله هم مربوط میشود – این است که باعث شده بخش ساختن شخصیت در بیشتر بازیهای نقشآفرینی برایم مایهی دردسر شود.
بهطور کلی، من عاشق ساختن شخصیت در بازیهای نقشآفرینی هستم، خواه ساختن یک شخصیت دوم یا سوم در یک بازی MMO یا ساختن یک قهرمان (یا به احتمال قویتر یک شرور) در بازیهای نقشآفرینی تکنفرهی طولانی. من معمولاً زمان بسیار زیادی را صرف شاخوبرگ دادن به این شخصیتها، تعیین قابلیتهای اولیه، تعیین پیشزمینهی داستانی و رقم کم و زیاد کردن از قابلیتها و ویژگیهایشان میکنم. طبق گزارش لاریان (Larian)، بازیکنان روی هم ۸۱۹۶ سال را در بخش شخصیتسازی «دروازهی بالدور ۳» (Baldur’s Gate 3) صرف کردهاند و این آمار اصلاً برای من غافلگیرکننده نیست.
مشکل من با بخش شخصیتسازی زمان زیادی که باید صرف شخصیت ساختن کنید نیست؛ مشکل من این است که بازیهای نقشآفرینی از شما انتظار دارند که بتوانید پیشبینی کنید انتخابهایی که در این بخش انجام میدهید، چگونه روی تجربهی شما از بازی در آینده تاثیر میگذارند. بله، درست است که احتمالاً میدانید مفهومی کلی مثل «جنگجو» به چه معناست، ولی وقتی نوبت انتخاب گزینههای جزئی فرا میرسد، با در نظر گرفتن اینکه بازی را قبلاً بازی نکردهاید، از کجا میتوانید بفهمید که فلان انتخاب، انتخاب مناسب شما است؟
بالاتر به به «دروازهی بالدور ۳» اشاره کردم، ولی لازم است اضافه کنم که تجربهی من در زمینهی شخصیتسازی در نقشآفرینی لاریان بسیار روان بود. در این بخش نیازی نیست انتخابات بسیار زیادی انجام دهید. من هم سیاهچالها و اژدهایان (D&D) و بازیهای نقشآفرینی اقتباسشده از آن را به قدر کافی بازی کردهام تا بدانم معنی انتخابهایی که انجام میدهم چیست. همچنین با توجه به اینکه همهی بازیهای قبلی لاریان را هم بازی کرده بودم، مطمئن بودم که انتخابهایم در طول بازی تاثیرگذار خواهند بود. میدانستم اگر یک نقال نیرنگباز و کاریزماتیک بسازم، میتوانم مردم را گول بزنم و از راه چربزبانی بسیاری از دشمنان را بدون درگیری مستقیم پشتسر بگذارم، چون میدانستم لاریان اهل ساختن چنین بازیهایی است.
با این حال، بازیسازان نمیتوانند انتظار داشته باشند همهی مخاطبانشان از این آگاهی برخوردار باشند و حتی در بخش شخصیتسازی «دروازهی بالدور ۳» هم انتخابهایی وجود دارد که پیشبینی نتیجهیشان سخت است. مثلاً خاستگاه تمایل تاریک (Dark Urge) را در نظر بگیرید. اگر در نقش شخصیتی با تمایل تاریک بازی کنید، باید تا حدی قید اختیار عمل خود را بزنید. مثلاً اگر دربارهی از جا کندن دست کسی خیالپردازی کنید، واقعاً آن دست موردنظر را خواهید کند، بنابراین نمیتوانید جادوگری به نام گیل (Gale) را به عضویت گروه خود درآورید. داستان خاستگاه تمایل تاریک عالی است، ولی میتوان انتظار داشت برای برخی از افراد همهجا بیخبر، انتخاب این خاستگاه ضدحال باشد. اگر کسی از قبل تحقیق نکرده باشد، نمیداند که انتخاب این خاستگاه برای دست اول بازی ایدهال نیست.
تکلیف ریاضی
«وارهمر ۴۰۰۰۰: تاجر یاغی» (Warhammer 40K: Rogue Trader) بازی نقشآفرینیای است که الهامبخش من برای نوشتن این مقاله شد. بازیهای نقشآفرینی استودیوی اولکت (Owlcat) همیشه حاوی سیستمهای شخصیتسازی پیچیده و پرجزییات هستند؛ با اینکه چنین سیستمی برای بسیاری از بازیکنان نقطهقوت است، ولی اولکت از افراد تازهکار انتظار بیشازحد دارد. با انتخاب قابلیتها، ناگهان متنی کمکی ظاهر میشود که آنقدر حاوی فرمولهای ریاضی و ضرب و تقسیم است که از زمان مدرسه تاکنون نمونهاش را ندیده بودم. این فرمولها و جمعوتفریقها برای کسی قابلفهم نیست مگر اینکه خود را درگیر فهمیدنشان بکند.
همانطور که در نقد PC Gamer از بازی ذکر شده، این سیستم کمی مسخره است. به نقل از جودی، منتقد بازی: «یکهو جلوی رویتان این فرمول ظاهر میشود: جمع + (۵۰ + ۱۰ مهارت بالیستیک امتیازی تقسیم بر تعداد دشمنانی که در ناحیهی تحت تاثیر مهارت قرار دارند)٪ دمج بههمراه (۱۰+۲ ضربدر مهارت بالیستیک امتیازی)٪ کاهش احتمال جاخالی دادن به حملهی دوربرد بعدی در یک ناحیهی خاص» و بعد برایتان این سوال پیش میآید که در نظر چهکسی نوشتن چنین چیزی ایدهی خوبی بوده است.» البته مشکل پیچیده بودن بیشازحد مکانیزمهای گیمپلی نیست. مشکل این است که سازندگان هیچ تلاشی نکردهاند انتخابهای مهم را برای کسی که میخواهد برای اولین بار بازی را شروع کند قابلدرک کنند. واقعاً از یک بازیکن تازهکار، یا کسی که هیچکدام از بازیهای نقشآفرینی اولکت را بازی نکرده، یا حتی تازه میخواهد بازیهای نقشآفرینی پیچیدهی اینمدلی را امتحان کند، چطور میتوان انتظار داشت وقتی هنوز یک ثانیه در محیط بازی قرار نگرفته، این توضیحات را درک کند؟
غیر از این، این روزها بازیهای نقشآفرینی زیادی از بازیکن میخواهند برای شخصیت خودش یک پیشزمینه انتخاب کند که از کلاساش مستقل است و معمولاً یک سری امتیاز به قابلیتهای بازیکن اضافه میکند، ولی اشانتیون برای داستان بازی هم به حساب میآید. در «تاجر یاغی»، این کار را باید دو بار انجام دهید. اول باید خاستگاه خود را انتخاب کنید، بعد تعیین کنید که شخصیتتان پیش از شروع بازی چه کارهایی انجام داده است. من سعی کردم شخصیتی بسازم که منسجم باشد، برای همین مردی ساختم که در فضا به دنیا آمده بود (به اصطلاح مغاکزاد یا Void Born) و بعد افسر ناوگان شد. در آخر هم کهنالگوی افسر سرسخت و هیکلی را (که در «تاجر یاغی» نقش کلاس را ایفا میکند) انتخاب کردم. امتیازهای مغاکزاد بودن چندان وسوسهبرانگیز نبودند، ولی از دید داستانی، برای شخصیت من منطقی بود. متاسفانه این مسئله هیچگاه در طول بازی مطرح نشد.
در بازی، وقتی با شخصیتهای مغاکزاد دیگر صحبت میکردم، شخصیتم طوری حرف میزد که انگار اصلاً نمیداند مغاکزاد بودن یعنی چه. وقتی هم که با افراد تبعیضگرای ایمپریوم صحبت میکردم که به مغاکزادها اعتماد نداشتند، هیچگاه به اینکه من هم یکی از آنها هستم اشاره نکردند و من هم فرصتی برای دفاع از همنوعان خود پیدا نکردم. اگر میدانستم که «تاجر یاغی» از آن بازیهای نقشآفرینی است که به این انتخابات ارجاع نمیدهد، آن را انتخاب نمیکردم، ولی پیش از شروع بازی امکان نداشت از این حقیقت آگاه باشم.
«تاجر یاغی» یکی از مثالهای شدید در این زمینه است، ولی اشکالاتی که بخش شخصیتسازی این بازی ایجاد میکنند، رواج زیادی دارند. بهعنوان مثال، تعدادی از قابلیتهای اولین همراهم در بازی با قابلیتهای من یکسان بودند و با اینکه این شباهت گاهی میتواند کارآمد باشد، در این مورد خاص، این قابلیتها، آنهایی نبودند که بخواهم قدرتشان را دو برابر کنم. ولی این همراه را با خودم همهجا بردم، چون تا به اینجای کار، او بهترین تانک من بوده است. بار دیگر میگویم: اگر از قبل از این حقیقت خبر داشتم، احتمالاً انتخاب دیگری انجام میدادم. این اتفاق در بازیهای نقشآفرینی زیاد میافتد و اغلب وقتی میبینم که همراهی که میخواهم در کنار خود نگه دارم، شباهت زیادی با شخصیت خودم دارد، بازی را از اول شروع میکنم.
البته از حق نگذریم، بازیهای نقشآفرینی زیادی تلاش کردهاند مشکل بالا را بهنحوی حل کنند و یکی از این راهحلها، فراهم کردن امکانی برای تغییر قابلیتهای شخصیتتان بوده است. گاهی هم میتوانید قابلیتهای همراهتان را تغییر دهید. بنابراین اگر در «دروازهی بالدور ۳» کلاس جادوگر را انتخاب کردهاید و همچنان میخواهید که گیل در گروهتان بماند، میتوانید او را به یک کلاس دیگر تبدیل کنید تا گروهتان یکنواخت نماند. با این حال، این کار اغلب هزینهای همراه به همراه دارد یا شامل یک سری محدودیت میشود. من هنوز این گزینه را در «تاجر یاغی» ندیدهام، ولی در نقشآفرینیهای پیشین اولکت وجود داشته است و از این لحاظ عالی است. البته هر بار که بخواهید کلاس شخصیتتان را عوض کنید، باید کمی طلا خرج کنید. «دروازهی بالدور ۳» هم همینطور است. چرا؟ چرا برای آزمونوخطا و رفع کردن یک سری اشتباه، باید پول خود را در دنیای بازی خرج کنید؟
یکی از اعصابخردکنترین انواع محدودیتها در این زمینه در «سایبرپانک ۲۰۷۷» اتفاق میافتد. در این بازی هر چند دفعه که دلتان بخواهد میتوانید Perkهایتان را بهطور رایگان تغییر دهید، ولی قابلیتها (Attribute) را فقط یک بار میتوانید عوض کنید. هدف این محدودیت جز مجازات کردن بازیکنی که دقیقاً نمیداند چه نوع شخصیتی میخواهد بسازد چیست؟
شبح سیاهچالها و اژدهایان
بسیاری از این مشکلات از بازیهای نقشآفرینی غربیای ناشی میشوند که از سیاهچالها و اژدهایان بهعنوان الگوی اصلی خود استفاده میکنند. ولی آن چیزی که پای میز بازی منطقی به نظر میرسد، همیشه در بازیهای ویدیویی جواب نمیدهد. هماکنون در حال بازی کردن یک کمپین نقشآفرینی رومیزی جنگ ستارگان با همکارانم هستم و برای این بازی از قوانین آسانگیر بلک استار آرپیجی (Blackstar RPG) استفاده میکنیم. با توجه به اینکه قبلاً «بلک استار» را بازی نکردهام، در طی فرآیند شخصیتسازی سوالات زیادی دربارهی کارآمد بودن یا نبودن قابلیتهای مختلف داشتم. بهعنوان مثال، میخواستم یک خلبان بسازم، لی مطمئن نبودم مهارتهایش چقدر به درد میخورند یا اصلاً قرار است زیاد از وسایل نقلیه استفاده کنیم یا نه. اگر با یک بازی ویدیویی طرف بودم، صرفاً باید این تصمیم را میگرفتم و امیدوار باشم که بعداً به ضررم تمام نشود، ولی چون داشتم یک بازی نقشآفرینی رومیزی را تجربه میکردم، صرفاً کافی بود از گیممسترمان رابین سؤال بپرسم.
همچنین بازی نقشآفرینی رومیزی یک برگ برنده دارد و آن هم این است که گیممستر میتواند کمپین را بر پایهی انتخابهای شما پیش ببرد و اطمینان حاصل کند که فرصتی برای استفاده از مهارتهای انتخابیتان در گیمپلی خواهید داشت. بازیهای نقشآفرینی سندباکس مثل «دروازهی بالدور ۳» نیز میتوانند با انعطافپذیری باورنکردنی خود بهنوعی این تجربه را شبیهسازی کنند، ولی بیشتر بازیهای نقشآفرینی بهمراتب محدودترند.
بتسدا یکی از راهحلهای موردعلاقهی من به این مشکل را در مجموعهی «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls) عرضه کرده است. در این بازیها شخصیتسازی یک پروسهی دنبالهدار است که تا آخر بازی ادامه دارد. به جز انتخاب نژاد و ظاهر شخصیتتان در ابتدای بازی، همهی ویژگیهای دیگر او در طول بازی مشخص میشوند. اولین بار (از هزار بار!) که «اسکایریم» را بازی کردم، تصمیم گرفتم در نقش یک جنگجوی تبر به دست بازی کنم، ولی در نظرم استفاده از سیستم جادو در مقایسه با نابود کردن دشمنان در نبردهای تنبهتن بهمراتب جالبتر بود. برای همین با استفاده از جادو، مهارت جادوگریام را بالا بردم و توانستم امتیازهای Perk بیشتری را در راستای تبدیل شدن به یک جادوگر قدرتمندتر مصرف کنم. «اسکایریم»، مثل بازیهای دیگر مجموعه، به شما اجازه میدهد پیش از گرفتن این تصمیمات مهم، بازی را تجربه کنید و در نهایت مهارتهایی که بیشتر از بقیه استفاده کنید، ترازگیری میشوند.
البته نمیگویم که هر نقشآفرینی باید از سیستم پیشرفت «اسکایریم» تقلید کند. ولی وقتی صحبت از فلسفهی پشت ترازگیری شخصیتتان در میان است، الگوبرداری در این زمینه هیچ اشکالی ندارد. هر راهحلی که باعث شود بازیکن بدون دانش قبلی مشغول شخصیتسازی نشود، یک پیشرفت به حساب میآید؛ سیستمی که به شما اجازه دهد پیش از تعهد، بازی را امتحان کنید و به ساز و کار آن پی ببرید. مثلاً یک بخش پیشدرآمد که در آن بهمرور شخصیتتان را توسعه میدهید و انتخابهای آگاهانه انجام میدهید.
سیستم شخصیتسازی سیاهچالهها و اژدهایان آنقدر در دیانای بازیهای نقشآفرینی رخنه کرده که فکر میکنم برای مدتی طولانی شاهد آن خواهیم بود. ولی اگر تعدادی از بازیهای نقشآفرینی سعی کنند مسیری متفاوت را دنبال کنند، بهشخصه خوشحال خواهم شد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/115.-btf5DdzWpxXSFFaBURsqKC.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-08 20:28:102024-02-01 20:30:46مشکل بخش شخصیتسازی در بیشتر بازیهای نقشآفرینی چیست؟
در این شکی نیست که جهان سینمایی مارول اخیراً در سرازیری سقوط قرار داشته است. پس از یک دهه انتشار فیلمهای ابرقهرمانی که هم بین منتقدان، هم در گیشه، موفقیت زیادی کسب کردند، پس از انتشار «انتقامجویان: پایان بازی» (Avengers: Endgame) ورق برگشت آما آیا مارول میتواند شرایط را تغییر دهد؟
حدود پنج سال پس از پایان داستان تانوس (Thanos)، جهان سینمایی مارول اکنون در وضعیتی متزلزل به سر میبرد و تقریباً تمام آثار این شرکت یا بازخورد متوسط از منتقدان دریافت میکنند، یا فروش نامطلوبی در گیشه دارند، یا هردو.
البته اگر بگوییم که این مجموعه حتماً محکوم به فناست، شاید اغراق کرده باشیم، ولی مسلماً جای نگرانی وجود دارد، خصوصاً با توجه به اینکه «مارولها» (The Marvels)، با فروش ۲۰۲ میلیون دلاری در برابر بودجهی ۲۷۴ میلیون دلاری، به بزرگترین شکست تجاری جهان سینمایی مارول تبدیل شد.
اگر فرض را بر این بگیریم که طی سالهای اخیر، علاقهی بقیهی مردم به آثار ابرقهرمانی – به جز خورهترین طرفداران کمیکبوک – کاهش پیدا کرده است، هنوز امکان نجات دادن مجموعه وجود دارد. هرچند که کوین فایگی (Kevin Feige) و کلهگندههای دیزنی باید تصمیمهای سختی بگیرند – هم خلاقانه، هم مالی – تا آیندهی این مجموعه را روی پردهی نقرهای تضمین کنند.
هیچکس نمیتواند با اطمینان بگوید تا یک دههی آتی جهان سینمایی مارول چگونه به نظر خواهد رسید، ولی اگر این مجموعه دیر یا زود متحول نشود، موج بیتفاوتی فعلی آن را در خود غرق خواهد کرد.
۱۰. کاری کنید مخاطبان به خط داستانی فعلی اهمیت دهند
شاید در حال حاضر بزرگترین مشکلی که جهان سینمایی مارول با آن روبروست، عدم وجود یک خط روایی کلی است که مخاطب به آن اهمیت دهد.
البته سه فاز اصلی مجموعه زمان زیادی را صرف زمینهسازی برای ظهور تانوس (با بازی جاش برولین (Josh Brolin)) کردند، ولی این زمینهسازی با شخصیتپردازی و دنیاسازی عالی تمام ابرقهرمانهای دخیل در قصه همراه بود، طوریکه وقتی تایتان دیوانه وارد معرکه شد و با بشکنی ویرانی به بار آورد، مخاطب به همهی شخصیتها اهمیت میداد.
از زمان پایان رضایتبخشی که «انتقامجویان: پایان بازی» برای داستان تانوس رقم زد، تاکنون بیش از ده فیلم منتشر شده است، ولی این فیلمها تا چه حد داستانی معنادار را رقم زدهاند؟
بیشتر فیلمها و سریالهای منتشرشده پس از «پایان بازی» تا حد زیادی پراکنده بودهاند و اصلاً در خدمت یک روایت کلیتر ظاهر نشدهاند. تازه تمام اتفاقات در ظاهر مهمی که در یک فیلم میافتد، در فیلم های دیگر نادیده گرفته میشود: مثلاً بیرون آمدن موجودات آسمانی و قدرتمند از زمین در فیلم «جاودانگان» (Eternals) یکی از این وقایع است که تاثیر آن روی فیلمها و سریالهای دیگر بهقدر کافی حس نمیشود.
با اینکه فیلم «مرد مورچهای و زنبورک: شیدایی کوانتومی» (Ant-Man and the Wasp: Quantumania) و سریال «لوکی» (Loki) از ما میخواهند که باور کنیم کنگ (Kang) (با بازی جاناتان میجورز (Jonathan Majors)) تهدیدیست که باید جدی گرفته شود، نظر بیشتر طرفداران این است که او در برابر تانوس هیچ حرفی برای گفتن ندارد.
البته طرحریزی خط داستانیای که بهاندازهی خط داستانی ابدیت (Infinity) و تانوس جذابیت داشته باشد، از همان اول کار سختی بود، ولی در حال حاضر به نظر میرسد که مارول حتی در این زمینه تلاش خاصی هم نمیکند.
به نظر میرسد که در حال حاضر، یک سری فیلم و سریال به صورت نیمهتصادفی منتشر میشوند و در انتهای تیتراژشان تیزری از یک سری شخصیت میبینیم که ممکن است آنها را ببینیم یا نبینیم (کسی اروس (Eros) یادش هست؟)
روند فعلی واقعاً خستهکننده است، چون وقتی قرار است یک سری فیلم پراکنده و بیربط منتشر کنید، اصلاً هدف از طرحریزی یک جهان سینمایی چیست؟
۹. محتوای کمتر تولید و روی کیفیت تمرکز کنید
«خستهکننده» واژهای درست برای توصیف وضعیت فعلی جهان سینمایی مارول است. در فاز چهارم نهتنها برنامهی انتشار سه فیلم در سال به استاندارد جدید تبدیل شد، بلکه هشت سریال جدید در دیزنی پلاس لانچ شدند. انتظار میرود که فاز پنجم نیز تقریباً به همین میزان محتوا داشته باشد.
یک زمانی بود که طرفداران میخواستند جهان سینمایی مارول تا حد امکان از خودش محتوا تولید کند، ولی نمیتوان کتمان کرد که کیفیت آثار مارول بدجوری افت کرده است و از بین آثار منتشرشده پس از «پایان بازی» حتی یک اثر نیز نبوده که بتوانیم آن را عالی خطاب کنیم.
سریالهای مارول نیز از لحاظ کیفی انسجام نداشتهاند و پیوند آنها با آثار سینمایی باعث ایجاد یک مشکل اضافه شده است: تماشای تمام این آثار برای دنبال کردن داستان شبیه به تکلیف و مسئولیت شده است، نه کاری که برای تفریح و لذت انجام میدهید.
مثلاً «مارولها» را در نظر بگیرید. برای فهمیدن این فیلم، باید از اتفاقات دو سریال دیزنی پلاس نیز خبر داشته باشید. برای مخاطبی که وقت محدود دارد و دلش نمیخواهد ساعتها محتوای شبکهی استریم را تماشا کند تا یک فیلم ۱ ساعت و ۴۰ دقیقهای را بفهمد، این انتظار بسیار بیجاست.
البته کوین فایگی و رفقا مجبورند روی تردمیل محتوای دیزنی بدوند و الگوریتم هیولاوار آنها را ارضا کنند، ولی ادامه دادن با این وضعیت ممکن نیست؛ نشان به این نشان که هم کیفیت محتواها کاهش پیدا کرده، هم عملکرد فیلمها در گیشه افت داشته است.
با توجه به وضعیت فعلی مجموعه، اگر تعداد فیلمهای انتشاریافته در هر سال ۲-۳تا کاهش یابد و در هر فاز، فقط چند سریال منتخب پخش شود، دنبال کردن داستان جهان سینمایی مارول تا این حد حس تکلیفی سخت را نخواهد داشت.
غیر از این، کم کردن تعداد پروژهها باعث میشود فشار زیادی که روی کارکنان بخش جلوههای ویژه قرار دارد کمتر شود. طبق گزارش این کارکنان، ضربالاجلهای غیرواقعگرایانهی مارول عامل اصلی ضعیف و ناتمام به نظر رسیدن جلوههای ویژهی این مجموعه است.
این حرفها بدیهی به نظر میرسند، ولی یک نفر در دیزنی لازم دارد آنها را بشنود. به قول معروف: کم گوی و گزیده گوی.
۸. فیلمسازهای صاحبسبک را استخدام کنید و به آنها آزادیعمل بدهید
جای تعجب ندارد که نویسنده و کارگردان تعدادی از بهترین و بهیادماندنیترین فیلمهای جهان سینمایی مارول، مولفهایی بودند که چشمانداز متمایز و دقیق مخصوص به خود را داشتند. سهگانهی «نگهبانان کهکشان» (Guardians of the Galaxy) جیمز گان (James Gunn)، «تور: راگناروک» (Thor: Ragnarok) تایکا وایتیتی و «پلنگ سیاه» رایان کوگلر (Ryan Coogler) سهتا از موفقترین مثالها هستند.
با این حال، این مجموعه، معروف به استخدام کردن کارگردانهای تازهکار و سپس تسلیم کردن و حل کردن آنها در کارخانهی تولید محتوای مارول است، طوریکه صدای هنری آنها عملاً در نطفه خفه میشود.
فیلمسازهای بااستعدادی چون
جان واتس (Jon Watts) که روی سهگانهی «مرد عنکبوتی» کار کرده
آنا بودن (Anna Boden) و رایان فلک (Ryan Fleck) که روی «کاپیتان مارول» کار کردهاند
کیت شورتلند (Cate Shortland) که روی «بیوهی سیاه» (Black Widow) کار کرده
همه مسئول کارگردانی فیلمهای ابرقهرمانیای شدند که آنقدر از لحاظ سبکوسیاق (و عوامل دیگر) فاقد برجستگی بودند که انگار یک کمیته کارگردانیشان کرده است.
وقتی در نهایت قرار است یک سری فیلم بیهویت و متوسط ساخته شود، هدف از استخدام فیلمسازهای بااستعداد با شخصیت کارگردانی مخصوص به خود چیست؟
اگر مارول به جای ماستمالی کردن پروسهی پیشتولید فیلمهایش – که در آن صحنههای اکشن پیش از استخدام فیلمسازها استوریبورد شدهاند – یک سری کارگردان صاحبسبک را استخدام کند و به آنها اجازهی ساختن فیلمهایی را بدهد که خودشان میخواهند بسازند، از این رویکرد نفع زیادی خواهد برد.
حفظ سبکوسیاق و پیوستگی فیلمها تا حدی اهمیت داشت، خصوصاً در فیلمهای اولیه، ولی حالا که بیش از ۳۰ فیلم در مجموعه تولید شدهاند، فایگی باید متوجه شده باشد که مخاطبها نمیخواهند فیلمهایی که تماشا میکنند، شبیه به محصولات کارخانهای به نظر برسند که انگار همهیشان از یک تسمهی نقاله بیرون آمدهاند.
۷. تمرکز روی انتقامجویان جدید
چهار و نیم سال پیش، در «پایان بازی»، شاهد فروپاشی گروه اصلی انتقامجویان بودیم. از آن موقع برای طرفداران جهان سینمایی مارول سوال بوده است که مارول چه موقع قصد دارد رسماً دوران جدید این ابرگروه ابرقهرمانی را آغاز کند.
ما (در حال حاضر) میدانیم که وقتی «انتقامجویان: دودمان کنگ» (The Avengers: The Kang Dynasty) در سال ۲۰۲۶ منتشر شود، این اتفاق خواهد افتاد، ولی حدود نیمدهه پس از پایان «پایان بازی»، واقعاً جای تعجب دارد که چقدر حرکت جهان سینمایی مارول به این سمت آهسته و بدون شتاب صورت گرفته است.
بخشی از مشکل این است که قهرمانهایی که در حال حاضر مطرح هستند – چه قدیمی و چه جدید – جزو جذابترینها نیستند، خصوصاً در مقایسه با ۶ انتقامجوی اصلی. با توجه به اینکه همهیشان در نقطهای دورافتاده در جهان مارول حضور دارند، باعث شده که پی بردن به جایگاه و اهمیت هرکدام سختتر شود.
البته اگر به بعضی از شایعات (و عقل سلیم) خود رجوع کنیم، به نظر میرسد که رابرت داونی جونیور (Robert Downey Jr.) و کریس ایوانز (Chris Evans) قرار است در «انتقامجویان: جنگهای مخفی» (Avengers: Secret Wars) بهعنوان معادلهای مولتیورسی تونی استارک و استیو راجرز به مجموعه برگردند، ولی این گزینهای برای موقعیت اضطراری است، نه راهحلی واقعی برای مشکل انتقامجویان.
جهان سینمایی مارول بدجوری نیاز به شخصیتهای جذاب جدید در نقش انتقامجویان نیاز دارد، شخصیتهایی که بتوانند تا چند فاز آتی مجموعه را جلو ببرند. این گروه میتواند انتقامجویان جوان (Young Avengers) به رهبری کیت بیشپ (Kate Bishop) (با بازی هیلی استاینفلد (Hailee Steinfeld)) و کسی لنگ (Cassie Lang) (با بازی کترین نیوتون (Kathryn Newton)) باشد، یا گروهی بزرگتر که بهنوعی قهرمانان اصلی جدید چون شنگ چی (Shang-Chi) (با بازی سیمو لیو (Simu Liu))، هالک مونث (She-Hulk) (با بازی تایتیانا ماسالانی (Taitiana Masalany)) و دردویل (Daredevil) (با بازی چارلی کاکس (Charlie Cox)) و غیره را به هم متصل میکند.
طرحریزی گروهی از انتقامجویان که بین همهی قهرمانان آن توازن برقرار باشد کار راحتی نیست، ولی اگر مارول نتواند از پس این چالش سخت بربیاید، هیچ امیدی برای احیای شکوه سه فاز اول جهان سینمایی مارول وجود ندارد.
۶. داستانهای صمیمانهتر و شخصیتمحورتر تعریف کنید
در این شکی نیست که جهان سینمایی مارول باید چشمانداز کلی را مدنظر داشته باشد، ولی اگر آثار این مجموعه روی تعریف کردن داستانهای صمیمانهتر و شخصیتمحورتر تمرکز کنند که مخاطب عام بتواند از لحاظ احساسی باهاشان ارتباط برقرار کند، سود زیادی خواهند برد.
مثلاً دو سوم اول فیلم «شنگ-چی» در مسیری کاملاً درست قرار داشت – پیش از اینکه در یک سوم نهایی به صحنههای اکشن دریوری تقلیل پیدا کند – چون در دو پردهی اول شاهد قهرمانی دوستداشتنی و قابلهمذاتپنداری هستیم که باید با دشمنی دستوپنجه نرم میکرد که او هم بهاندازهی قهرمان انگیزهی قوی داشت. برای همین است که «شنگ-چی» جزو بهترین فیلمهای مستقل جهان سینمایی مارول پس از «پایان بازی» است.
عامل مشکلزای دیگر این است که جهان سینمایی مارول دائماً میخواهد بزرگتر شود. مارول باید این روند را کنار بگذارد و بهجایش روی داستانهایی با مقیاس کوچکتر و جنبههای شخصی و عمیق تمرکز کند.
مثلاً مارول میتوانست به جای اینکه از «حملهی مخفی» (Secret Invasion) یک سریال مزخرف بسازد، آن را به یک فاز جدا تبدیل کند. البته این فاز از خطرهای آخرالزمانی در مقیاس کیهانی «پایان بازی» برخوردار نمیبود، ولی میتوانست تاثیر عمیقی روی شخصیتهای اصلی و مفهوم هویت در جهان سینمایی مارول بگذارد.
واکنش عمدتاً ولرم مردم به مولتیورس نشان میدهد که بزرگتر کردن مقیاس جهان مارول پس از «پایان بازی» یک تله بود.
حتی اگر «دودمان کنگ» و «جنگهای مخفی» پایانی رضایتبخش برای این قوس داستانی ارائه کنند، چگونه میتوان پس از آن همچنان مقیاس را بزرگتر کرد، بدون اینکه کلاً مفهوم خطر و ریسک از بین برود و دنیا پیچیدهتر از آن شود که کسی بتواند یا بخواهد آن را درک کند؟
مدیران اجرایی استودیوها سخت بر این باورند که بزرگتر همیشه بهتر است، ولی شاید لازم باشد که جهان سینمایی مارول مقیاساش را کوچکتر کند و منابع سرشارش را در جای درست به کار ببرد.
۵. بودجهی فیلمهای کماهمیت را کاهش دهید
جهان سینمایی مارول و بهطور کلی هالیوود، اخیراً درگیر بحران بودجه شدهاند و نمیتوان پاندمی کووید را بهتنهایی عامل این بحران در نظر گرفت.
این روزها انتظار میرود که فیلمهای مارول هرکدام حدود ۲۰۰ الی ۲۵۰ میلیون دلار بودجه داشته باشند و بودجهی فیلمهای «انتقامجویان» نیز گاهی تا ۴۰۰ میلیون دلار بالا میرود!
حال با توجه به سود رو به کاهش هرکدام از این فیلمها، وقتش رسیده که کوین فایگی در قبال مسائل مالی مسئولیت و حسابگری بیشتری به خرج دهد و جلوی افزایش تصاعدی بودجهی فیلمها را بگیرد.
نیازی نیست همهی فیلمهای جهان سینمایی مارول از ثانیهی اول تا آخر CGI داشته باشند. بهتر است که از این پس مارول بین آثار خود تنوع مالی ایجاد کند و وقت و انرژی خود را صرف ساختن تعداد بیشتری از فیلمهای ابرقهرمانی ۱۰۰ میلیون دلاری کند.
آیا واقعاً لازم بود «بیوهی سیاه»، که میتوانست صرفاً یک فیلم جاسوسی تاریک باشد، ۲۰۰ میلیون دلار هزینه به بار بیاورد؟
این بیانیه دربارهی «ددپول ۳»، «کاپیتان آمریکا: دنیای شجاع نو» (Captain America: Brave New World) و «بلید» (Blade) نیز صادق است. میشد برای همهی این فیلمها بودجهای در نظر گرفت که همسطح انتقامجویان نباشد.
البته خبر رسیده که «بلید» قرارا ست بودجهی ۱۰۰ میلیون دلاری داشته باشد، ولی احتمالاً این تلاش مارول برای جبران فروش پایینتر فیلم بهخاطر درجهسنی بزرگسال (R) آن است.
فقط کافی است نگاهی به صنعت سینما بیندازید و ببینید فیلمسازهای دیگر با بودجههای بهمراتب کمتر به چه دستاوردهایی رسیدهاند. مثلاً «خالق» (The Creator) بودجهای ۸۰ میلیون دلاری داشت، ولی از لحاظ بصری از بیشتر فیلمهای مارول بهتر به نظر میرسد.
اگر مارول در زمینهی پول خرج کردن حسابگری بیشتری به خرج دهد، فیلمسازها را تشویق میکند به جای توسل به یکسوم نهایی گزافی که از جلوههای ویژه اشباع شده و عموماً در بخش پس از تولید درست میشود، روی خلاقیت خود تکیه کنند و با هزینهی کمتر، نتیجهی بهتری بگیرند.
۴. بیخیال مولتیورس (جهانهای موازی) شوید
شاید این سختترین توصیه برای اجرا کردن باشد، ولی پس از انتشار «جنگهای مخفی» در ۲۰۲۷ و به پایان رسیدن قوس داستانی مولتیورس، لازم است که مارول مفهوم مولتیورس یا جهانهای موازی را بیخیال شود. یعنی، برای همیشه.
البته مفهوم مولتیورس روی کاغذ تا حدی سرگرمکننده است و به مجموعه اجازه میدهد به تمام سوالهای «چه میشد اگر…؟» ممکن پاسخ دهند. یکی از بهترین این سناریوها، جمع شدن لشکری از انواع مختلف انتقامجویان برای شکست دادن کنگ در «جنگ مخفی» است. متاسفانه یا خوشبختانه این سناریو فنسرویس خالص برای ذوقمرگ کردن طرفداران است.
ولی مولتیورس یک سری مشکلات اساسی هم دارد. یکی از بزرگترین مشکلها گیج کردن مخاطبان معمولیای است که بیشتر مخاطبان سینما را تشکیل میدهند و مسلماً وقت و انرژی و علاقهای برای سر در آوردن از کلاف درهمپیچیدهی داستانهای مولتیورسمحور ندارند.
منتها مشکل بزرگتر این است که مفهوم خطر و ریسک در مجموعه – که در حال حاضر کمرنگ است – بهلطف مولتیورس حتی کمرنگتر میشود. وقتی وقوع هر اتفاقی ممکن است و عملاً دگرگونیهای یکسانی از شخصیتهای مرده میتوانند از جهانی دیگر دوباره به خط داستانی برگردند، چه دلیلی داریم به اتفاقهایی که میافتند اهمیت دهیم؟
اگر در پایان قوس داستانی مولتیورس، یک رویداد همگرایی بیفتد که بهموجب آن، یا مولتیورس نابود شود، یا دسترسی به آن قطع شود، میتوان به معنادارتر شدن اتفاقات در آیندهی جهان سینمایی مارول امیدوار بود.
با این حال، بعید به نظر میرسد که کوین فایگی بهطور کامل بیخیال این مفهوم شود، چون عملاً نقش یک دکمهی ریست و زنده کردن مردگان را برای مجموعه ایفا میکند.
۳. فیلمهای جدی بیشتری بسازید که در آن خطر واقعی جریان دارد
در امتداد مفهوم خطر و ریسک که پیشتر به آن اشاره کردیم، لازم به ذکر است که جهان سینمایی مارول از یک مشکل دنبالهدار رنج میبرد و آن هم این است که حاضر نیست خود را جدی بگیرد.
حتی در فیلمهای تاریکتر و غمانگیزتر جهان سینمایی مارول، معمولاً پس از هر لحظهی تاریک یک نفر بذلهگویی میکند یا کمدی فیزیکی به نمایش درمیآید.
مثلاً «تور: عشق و تندر» (Thor: Love and Thunder) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این فیلم سعی دارد به درونمایههای سنگینی چون میرا بودن و فقدان در بستر یک فیلم ابرقهرمانی کمدی سبکسرانه بپردازد و نتیجهی نهایی از لحاظ لحن یک فاجعهی تمامعیار است.
اگر همهچیز شوخی است، مخاطب چرا باید به اتفاقاتی که میافتد اهمیت دهد؟
«کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان» (Captain America: Winter Soldier) را میتوان بهعنوان الگویی برای فیلمی جدی که قلبی تپنده داشت در نظر گرفت که هم شخصیتپردازی قوی داشت، هم جایگاهی مهم در جهان سینمایی مارول داشت، هم این که آدم را افسرده نمیکرد.
مسلماً مخاطبانی هستند که دوست دارند فیلمهای جدیتری را در بستر جهان سینمایی مارول تماشا کنند، فیلمهایی که هدف آنها راضی نگه داشتن بیحوصلهترین و بیمیلترین قشر مخاطبان نیست که صرفاً دوست دارند یک بلاکباستر «بامزه» را با مغزی در حالت نیمهفعال تماشا کنند و پس از اینکه تیتراژ به پایان رسید، دیگر هیچگاه به آن فکر نکنند.
اگر فیلمی که قرار است بر پایهی «بلید» ساخته شود، دست کارگردانی درست بیفتد، میتواند به یک فیلم تاریک و جدی تبدیل شود، ولی متاسفانه میتوان این انتظار را داشت که کمدی سرگرمکننده، ولی بیمایهی مارول به دیانای تمام آثار جهان سینمایی مارول رسوخ کند.
۲. هرچه سریعتر مردان ایکس و چهار شگفتانگیز را برگردانید
شاید این حرف در تناقض با توصیههایی که پیشتر در این فهرست مطرح شدند به نظر برسد، ولی مارول میتواند بدون برگرداندن قهرمانان کشتهشدهی قبلی در کمال تنبلی، از راه دیگری توجه طرفداران را جلب کند.
این راه، برگرداندن «مردان ایکس» و «چهار شگفتانگیز» به سریعترین شکل ممکن است.
ما میدانیم که آنها دیر یا زود به جهان سینمایی ملحق خواهند شد. چون در «دد پول ۳» دیدیم که جهان «مردان ایکس» استودیوی فاکس، قرار است جلوتر از مردان ایکس خود مارول به این جهان ملحق شود. یک فیلم «چهار شگفتانگیز» جدید هم قرار است در ۲ می ۲۰۲۵ منتشر شود.
این دو برند برای هرکسی که کوچکترین علاقهای به کمیکبوک داشته باشد، قابلشناساییاند و شاید بتوانند کسانی را که قبلاً جهان سینمایی مارول را دنبال میکردند، ولی الان نه، متقاعد کنند که حداقل به اتفاقاتی که در جریان است، توجه نشان دهند.
البته باید این دو برند را با دقت و توجه مدیریت کرد و شتابزدگی در اضافه کردنشان به جهان سینمایی مارول در درازمدت جوابگو نخواهد بود، ولی اگر کوین فایگی و رفقا میخواهند که در کوتاهمدت، توجه مخاطبان کلی را به جهان سینمایی مارول جلب کنند، اضافه کردن این دو برند بسیار مهم است.
۱. اگر همهی روشها شکست خوردند، صرفاً مدتی استراحت کنید
پیشتر گفتیم که بعید است مارول بیخیال مفهوم مولتیورس یا جهانهای موازی پس از «جنگهای مخفی» شود. ولی اتفاقی که احتمال آن حتی کمتر است… این است که مارول مدتی به خودش استراحت دهد.
«انتقامجویان: پایان بازی» چنان نقطهی پایان تکاندهندهای برای مجموعه بود که شاید بهتر بود مارول بنا بر تصمیم خودش چند سال را به خود استراحت دهد و کاری کند مخاطبان دلشان برای جهان سینمایی مارول و آنچه برای ارائه دارد تنگ شود.
بهجایش، کوین فایگی با قدرت هرچه تمامتر به تولید فیلمها و سریالهای بیشتر ادامه داد و تنها وقفهای که در مجموعه افتاد، بهخاطر وقوع یک پاندمی بود که همهی مردم دنیا را درگیر خود کرد.
احتمال اینکه مارول وسط قوس داستانی مولتیورس به خود استراحت دهد صفر است، ولی شاید بد نباشد که پس از پایان «جنگهای مخفی»، مارول چند سال از تولید محتوا دست بردارد.
غیبت طولانی در دل آدم حس علاقه ایجاد میکند. کافی است به فروش «جنگ ستارگان اپیزود ۷: نیرو بیدار میشود» (Star Wars: The Force Awakens) نگاه کنید. این اثر بهخاطر دور بودن «جنگ ستارگان» از میادین برای مدت طولانی به فروشی سرسامآور دست پیدا کرد. حتی کسانی که سطحیترین علاقه را به «جنگ ستارگان» داشتند، دلشان برای این مجموعه تنگ شده بود و به سالن سینما رفتند تا فیلم جدید را تماشا کنند.
البته هرچه کمتر دربارهی اتفاقی که سر «جنگ ستارگان»های بعدی افتاد بگوییم، بهتر است.
تولید بیوقفهی محتوای جدید میتواند حتی سرسختترین طرفداران را نیز خسته کند و باعث شود علاقهی خود را از دست بدهند. طبق شایعات، ممکن است «جنگهای مخفی» نقش ریبوتی نرم را برای مجموعه ایفا کند. این فرصتی عالی برای استراحتی پنج ساله به نظر میرسد.
ولی با توجه به شناختی که از ابرشرکتها داریم، اصلاً نمیتوان انتظار وقوع چنین اتفاقی را داشت.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/02/114.-1522924460-avengers-infinity-war-poster.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-07 20:21:492024-02-01 20:25:46۱۰ توصیه برای نجات جهان سینمایی مارول از وضعیت فعلی
کسانی که هنوز فیلم ناپلئون ریدلی اسکات را ندیدهاند، شاید از آن انتظار صحنههای جنگی حماسی، اغواگری و امپراتوری بسیار کوتاهقد را داشته باشند، ولی این چیزی نیست که با دیدن فیلم نصیبتان خواهد شد. صحنههای نبرد بیش از حد کش داده شدهاند، حاکم بهعنوان عاشقی بسیار مزخرف به تصویر کشیده شده است که زبانبازی بلد نیست و در رسم عاشقی مثل چوب خشک میماند؛ واکین فینیکس ۱۷۶ سانتیمتری هم قدی کاملاً معقول دارد. در کنار یک فیلم با لحنی غریب و صحنهی ترکیدن یک اسب بر اثر شلیک توپ، آن چیزی که از دیدن فیلم نصیبتان میشود، صحنههای بسیار زیادی مربوط به رابطهی بین ناپلئون (با بازی فینکس) و ژوزفین (با بازی ونسا کربی)، همسر ناپلئون و ملکهی فرانسه به مدت ۱۴ سال است. این فیلم عمیقاً به رابطهی عاشقانهی آنها میپردازد: نامههای رد و بدلشده بینشان، روابط خارج از ازدواج ژوفین، روابط خارج از ازدواج ناپلئون و در نهایت مراسم طلاق بسیار عجیبشان که بهخاطر اینکه ژوزفین – که ۶ سال از ناپلئون بزرگتر بود – نمیتوانست فرزندی برای ناپئلون به دنیا بیاورد، انجامش ضروری بود.
در مراسم طلاقی که در فیلم ناپلئون به نمایش درمیآید، مراسمی با شرکت اعضای خانواده و افراد سرشناس، با وجود شکسته شدن پیوند ازدواج، روی عشقی که این زوج به هم دارند تاکید میشود. ناپلئون در طول سخنرانیاش در مراسم این جمله را میخواند: «تو به مدت ۱۵ سال زندگی من را بهبود بخشیدی و خاطرات این با هم بودن در ذهن من حک شدهاند.» ژوزفین هم سخنرانی محبتآمیز خود را ارائه میکند و اصرار میورزد که مجبورند این کار را برای خیر فرانسه انجام دهند، ولی ژوزفین دودل است و ناپلئون تکانش میدهد، به صورتش سیلی میزند و به او میگوید برای خیر کشورش کار را تمام کند. این صحنه واقعاً عجیب است و این سوال را در ذهن بیننده ایجاد میکند که این رابطه – و به پایان رسیدنش – تا چه حد به واقعیت پایبند است.
ولی پیش از اینکه به مراسم طلاق بپردازیم و ببینیم که آیا واقعاً اینگونه اتفاق افتاد – و در این صورت، چرا اینگونه اتفاق افتاد – باید کمی به پیشزمینهی مرد کوچک محبوب دل همه که کلاه بامزهای به سر دارد بپردازیم.
ناپلئون در ابتدا جزو خاندان سلطنتی نبود، بلکه صرفاً افسری در ارتش فرانسه بود و به خانوادهی اشرافی ایتالیایی نهچندان مهمی در کورسیکا (Corsica) تعلق داشت. ولی او کتابخواهی قهار و استراتژیست نظامی باهوشی بود، برای همین خیلی سریع پلههای ترقی را در ارتش طی کرد. لویی سارکوزی (Louis Sarkozy)، پسر نیکولاس سارکوزی، رییسجمهور سابق فرانسه که کتابی با عنوان «کتابخانهی ناپلئون: امپراتور، کتابهایش و تاثیر آنها روی عصر ناپلئون» (Napoleon’s Library: The Emperor, His Books and Their Influence on the Napoleonic Era) را در دست انتشار دارد، میگوید که ناپلئون «شخصیتی چندوجهی و فوقالعاده داشت.»
پس از انقلاب فرانسه که بهموجب آن پادشاه لویی شانزدهم از سلطنت برکنار (بخوانید کشته) و سر همسرش ماری آنتوانت با گیوتین قطع شد، قدرت و نفوذ ناپلئون بهلطف پیروزیهای نظامی و سیاسیاش بیشتر شد، طوریکه در نهایت یک کودتا ترتیب داد و کنسول نخست جمهوری فرانسه در سال ۱۷۹۹ شد. به جز او، جمهوری فرانسه دو کنسول دیگر به نام امانوئل ژوزف سیس (Emmanuel Joseph Sieyès) و پیر روجر دوکوس (Pierre Roger Ducos) نیز داشت، ولی این دو صرفاً دستنشانده بودند. در سال ۱۸۰۴، ناپلئون خود را امپراتور فرانسه اعلام کرد. طبق افسانهها (و فیلم) او تاج را از پاپ پیوس هفتم (Pope Pius VII) گرفت و روی سر خود گذاشت. این حرکتی بیسابقه و نشاندهندهی بیاحترامی او به کلیسا بود. (شاید این اشتباهی بود که ناپلئون بعداً سعی کرد از راه مدیریت بسیار احترامآمیز طلاقاش جبران کند).
ناپلئون در مصر؛ احتمالاً در فکر خیانت کردنهای همسرش.
انتخاب ژوزفین بهعنوان همسر از لحاظ سیاسی به نفع ناپلئون بود. ژوزفین جزو همان اشرافزادگانی بود که فرانسویها علیهشان انقلاب کردند و همانطور که در فیلم ناپلئون نشان داده میشود، او زمانی در باستیل (Bastille) زندانی بود، ولی همانطور که کاترین استبری (Katherine Astbury)، پروفسور مطالعات فرانسه در دانشگاه وارویک میگوید: «ناپلئون قصد داشت کسانی را که در انقلاب فرانسه روبروی هم قرار داشتند، با هم آشتی دهد و ازدواج با ژوزفین بخشی از سیاست او برای اجرای این نقشه بود. جایگاه ژوزفین در جامعه به او کمک کرد اختلافات سیاسی را سریع حل کند. بهعنوان همسر کنسول و سپس امپراتور فرانسه، نقش او این بود که رژیم را هرچه بیشتر باشکوه جلوه دهد.» ژوزفین میزبان و دیپلماتی بسیار ماهر بود. در آن دوران، بهخاطر اعدامهای پرتعداد پس از انقلاب فرانسه، برای همه سوال شده بود که آیا فرانسه به بربریت روی آورده است یا نه، ولی ژوزفین فرانسه را به شکل ملتی رونقیافته و با فرهنگ غنی به تصویر کشید. در واقع طبق گفتهی استبری، ژوزفین در مقایسه با ماری آنتوانت پول بهمراتب بیشتری صرف لباس کرد، در حالیکه آنتوانت بهخاطر ولخرجیهایش در این زمینه معروف بود.
ناپلئون در طول حکمرانیاش کارهای زیادی انجام داد. سارکوزی میگوید: «او سیستم جدیدی برای حرکت ارتش در زمین مبارزه به نام Corps d’Arméeابداع کرد که برای زمان خودش کاملاً انقلابی بود. دلیل اینکه ناپلئون نبردهای زیادی را در ابتدا پیروز شد همین بود. همه از این سیستم تقلید کردند. سفر او به مصر عملاً باستانشناسی مدرن را پایه نهاد. کشف شدن سنگ رزتا (Rosetta Stone) از جانب او امکان فهمیدن معنی هیروگلیفها را فراهم کرد.» سارکوزی او را «نابغهای بینظیر، ولی پر از اشکال» توصیف کرد.
یکی از این اشکالات، که اشاره به آن لازم است، این است که او در هایتی سیستم بردهداری را که قبلاً برچیده شده بود احیا کرد. برای همین است که بسیاری از مورخها، مثل مارلن ال. داوت (Marlene L. Daut)، استاد مطالعات آفریقاییهای دور از وطن در دانشگاه ویجرینیا، دربارهی قهرمانسازی از ناپلئون هشدار داده است. جیلین وایس (Gillian Weiss)، استاد تاریخ در دانشگاه کیس وسترن و نویسندهی کتاب «اسرا و کشتیها: فرانسه و بردهداری در مدیترانهی مدرن» (Captives and Corsairs: France and Slavery in the Early Modern Mediterranean) میگوید: «روی کاغذ، ناپلئون طرفدار ایدهی انقلاب و شکستن زنجیرهای انسانی در همهجا بود. ولی با اینکه بردهداری در هایتی در سال ۱۸۰۲ برچیده شده بود، او دوباره آن را احیا کرد، بنابراین به نظر میرسد که او فقط به آزادی برای افراد سفیدپوست باور داشت.»
ژوزفین در یک خانوادهی اشرافزاده در مارتینیک (Martinique)، یکی از کشورهای کاراییب و مستعمرههای فرانسه به دنیا آمد. در فیلم نشان داده میشود که ژوزفین یک خدمتکار کاراییبی و چندنژادی دارد، ولی فیلم ارتباط خانوادهی او به بردهداری را اکتشاف نمیکند. آنها صاحب یک زمین کشت نیشکر بودند. در سال ۲۰۲۰، معترضان ضد نژادپرستی در مارتینیک، مجسمهی ژوزفین را سرنگون کردند. این مجسمه را ناپلئون سوم، برادرزادهی ناپلئون، در سال ۱۸۵۹ برپا کرده بود. غیر از این، سر مجسمهی ژوزفین در سال ۱۹۹۱ قطع شده بود، بنابراین میتوان گفت که مردم سیاهپوست کاراییب طرفدار خاندان بناپارت نیستند. در فیلم هم ژوزفین شخصیتی پیچیده است، ولی نه بهخاطر سابقهی خانوادهاش در ستم کردن به مردم؛ در فیلم، او روابط خارج از ازدواج زیادی دارد (و این از لحاظ تاریخی درست است) و روابط او در فرانسه نقل محافل و تیتر روزنامهها بودند. شاید غافلگیرکننده باشد، ولی این خیانتها نبودند که به طلاق منجر شدند. (البته همانطور که استبری خاطرنشان میکند، نام دقیقتر این طلاق فسخ نکاح (Annulment) است).
ناپلئون هم مثل هر فاتح دیگری نیاز به یک فرزند پسر داشت. ولی این مسئله برای ناپلئون حیاتیتر بود، چون خودش تاج سلطنت را روی سرش گذاشته بود و یک امپراتور خودساخته بود. طبق گفتهی سارکوزی، تمایل ناپلئون به امن کردن سلطنتش دلیل اصلی برای طلاق بود. به نقل از او: «او همیشه میگفت که بوربونها (Bourbons)، پادشاهان فرانسوی پیش از او، هزار سال وقت داشتند تا برای خود میراثی بسازند. او هزار سال وقت نداشت. بهزحمت ۱۰ سال وقت داشت. او میخواست اطمینان حاصل کند که دودمانش ادامه خواهد یافت. چگونه میتوان این کار را انجام داد؟ با پسردار شدن. متاسفانه ژوزفین نتوانست برای او پسری به دنیا بیاورد.»
با اینکه ناپلئون ژوزفین را بسیار دوست داشت، ولی او شش سال از ناپلئون بزرگتر بود و برای همین دیگر توانایی باردار شدن نداشت. او از شوهر اول خود، الکساندر دو بورهنه (Alexandre de Beauharnais) دو فرزند داشت، ولی او و ناپلئون بچهدار نشده بودند. در فیلم، مادر زورگوی ناپلئون او را مجبور میکند با یک دختر ۱۸ ساله رابطه داشته باشد تا ببیند آیا میتواند او را باردار کند یا نه و بدین ترتیب پی ببرد عدم باردار شدن ژوزفین تقصیر کدامشان است. در واقعیت، ناپلئون برای خیانت کردن به ژوزفین نیاز به اجبار از طرف کسی نداشت. سارکوزی میگوید: «ناپلئون در طول زندگیاش ۲۲ الی ۲۴ معشوقه داشت و از آنها ۲ یا ۳ فرزند نامشروع به دنیا آمد.»
ولی فرزندانی که خارج از بستر ازدواج به دنیا آمده باشند، نمیتوانند تاجوتخت را به ارث ببرند. در فیلم، ناپلئون حتی به این فکر میکند که یکی از فرزندان دیگرش را جای فرزند ژوزفین جا بزند، ولی در نهایت، این عقلکل سیاسی میداند که برای محافظت از میراثاش، باید در بستر ازدواج فرزندی از او به دنیا بیاید. برای همین مراسم فسخ نکاح را برگزار میکند: در برابر دیدگان همه، در حالیکه زبانش بند آمده است. پس از ژوزفین، او با ماری لویی (Marie Louie)، دوشس پارما، خواهر آرشیدوک اتریش، ازدواج و او را ملکهی جدید فرانسه کرد.
استبری میگوید: «در سال ۱۸۰۶ قانونی تصویب شد تا پدیدهی امپراتوری موروثی را تقویت کند. طبق یکی از بندهای آن، اعضای خانوادهی سلطنتی حق طلاق گرفتن نداشتند. ناپلئون مجبور شد مانور سیاسی زیادی انجام دهد تا بتواند برای وارثدارشدن از ژوزفین طلاق بگیرد.» او به گزارش پلیس در سال ۱۸۰۷ اشاره میکند که در آن حس مردم آن زمان به این تصمیم ثبت شده است. برخی از اعضای دربار گفتند که ملکه ارزش زیادی برای امپراتوری دارد، ولی برخی دیگر گفتند که نیاز به وجود یک وارث از هر دغدغهی دیگری مهمتر است.
ناپلئون عاشق ژوزفین بود و نمیخواست این تصور ایجاد شود که دارد او را از سر خود باز میکند؛ ترکیب این دو عامل باعث برگزاری مراسم طلاق شد. استبری میگوید که مراسم «از لحاظ سیاسی بهدردبخور بود… در آنجا ژوزفین نشان داد که این کار را با میل خود انجام میدهد. متن سخنرانی او با دقت با متن سخنرانی ناپلئون تنظیم شده بود تا او بهخاطر عدم توانایی باردار شدن تحقیر نشود.» در واقعیت، متن سخنرانی ژوزفین از این قرار بود: «من میدانم که این تصمیم، که بهخاطر سیاست و منفعی بزرگتر گرفته شده، تا چه حد قلب [ناپلئون] را به درد میآورد، ولی فداکاریای که من و او برای منفعت ملت خود انجام میدهیم، باشکوه است.» برای اینکه از تحقیر او هرچه بیشتر جلوگیری شود، پس از طلاق به ژورفین عنوان «ملکهی وارثه» (Empress Dowager) داده شد، او قلعهی مالمیسون (Château de Malmaison) را بهعنوان سکونتگاه خود حفظ کرد و مستمری بسیار سخاوتمندانهای دریافت کرد. هم در واقعیت و هم در فیلم، به نظر میرسد که ژوزفین موقعیت نصفهونیمهی خود در زندگی ناپلئون را پذیرفت: نه همسر کامل، نه همسر سابق. وقتی ناپلئون او را به پسرش ناپلئون فرانسیس شارل جوزف (Napoleon François Charles Joseph) معرفی میکند، ژوزفین در گوشش زمزمه میکند: «یک روز خواهی فهمید که برای تو چه فداکاریای کردم.»
ولی میتوان استدلال کرد که طلاق گرفتن از ژوزفین بیفایده بود، چون اتحاد با اتریش تصمیمی اشتباه بود. سارکوزی میگوید: «این تصمیم اشتباه بود، چون اختلاف فرانسه با اتریش غیرقابلحل بود. آن دو ناحیهای که اتریش میخواست نفوذ خود را در آنها گسترش دهد، همان نواحیای بودند که فرانسه میخواست نفوذ خود را در آنها گسترش دهد: شمال ایتالیا و آلمان. بنابراین با اینکه او با دختر آرشیدوک اتریش ازدواج کرد، چند سال بعد دوباره درگیر جنگ با آنها شد.»
سارکوزی هم مثل بسیاری از مورخان و مشاوران خود ناپلئون فکر میکند که روسیه متحد بهتری برای فرانسه بود. او باید با خواهر تزار ازدواج میکرد؛ همانطور که در فیلم در حال درخواست کردنش نشان داده میشود. سارکوزی میگوید: «اگر فرانسه روسیه را برای اغوا کردن انتخاب میکرد و اگر دستور محاصرهی قارهای (تحریم کالاهای انگلیسی از جانب فرانسه) صادر نمیشد، اوضاع بهمراتب بهتر پیش میرفت. البته من دارم موقعیت را پس از آشکار شدن پیامدهای آن ارزیابی میکنم. اگر من در سال ۱۸۱۰ حضور داشتم، که میداند چه تصمیماتی میگرفتم؟»
ونسا کربی که نقش ژوزفین را بازی میکند، ۳۵ سال سن دارد، در حالیکه خواکین فینکس ۴۹ ساله است. در واقعیت، ژوزفین ۶ سال از ناپلئون بزرگتر بود.
حفظ کردن دودمان ناپلئون از آنچه که فکر میکنید پیچیدهتر بود. او با ماری لویی صاحب یک پسر شد، ولی حکومت ناپلئون پس از شکست خوردن او در برابر روسیه به پایان رسید. پس از این شکست او به جزیرهی البا (Elba) تبعید شد، بعد دوباره قدرت خود را پس گرفت، در واترلو (Waterloo) شکست خورد و این بار برای همیشه به جزیرهی کوچک سنت هلنا (St. Helena)، واقع در میان اقیانوس اطلس، تبعید شد. این جزیره حدود ۲۰۰۰ کیلومتر از سواحل جنوب غربی آفریقا فاصله داشت؛ این نشان میدهد که همه میخواستند او تا حد امکان از فرانسه فاصله داشته باشد. پسر او، ناپلئون فرانسوا شارل جوزف، حکومتی بسیار کوتاه و تقریباً غیررسمی داشت. ناپلئون دوم فقط بهمدت ۲۰ روز در حکومت باقی ماند، ولی افراد سرشناس حاضر نشدند حکومت او را به رسمیت بشناسند. در نهایت پسرعموی او، ناپلئون سوم، وارث اصلی خاندان بناپارت شد (البته در این میان یک پادشاه از سلسلهی بوربون هم به تاجوتخت پادشاهی برگشت). بهشکلی کنایهآمیز، ناپلئون سوم پسر هورتنس (Hortense) تنها دختر ژوزفین و لویی، برادر بناپارت بود. پس از سومین و آخرین ناپلئون، فرانسه دوباره به یک جمهوری تبدیل شد و دودمان کوتاه، ولی بهیادماندنی بناپارت به پایان رسید.
برای سقوط امپراتوری و ناپلئون چهکسی را میتوان شماتت کرد؟ آیا این امکان وجود دارد که «بزرگترین ژنرال تمام دوران» سزاوار این لقب نباشد؟ آیا اشتباهات نظامی و سیاسی او اجتنابناپذیر بودند؟ یا امپراتوری در روز مراسم طلاق به پایان رسید؟
فیلم اسکات این احتمال را در نظر میگیرد که دلیل سقوط ناپلئون، طلاقاش از ژوزفین بود. وقتی ناپلئون (که آن زمان ژنرال بود) در مصر بود و خبر خیانت ژوزفین به گوشاش رسید، به هنگام بازگشت نزد او میگوید که بدون او، ژوزفین هیچ است. او با چشمهایی اشکآلود موافقت میکند، ولی کمی بعد، در همان شب، ژوزفین هم مقابله به مثل میکند و میگوید: «تو میخواهی آدم بزرگی شوی. تو بدون من هیچ هستی. بگو. تو فقط یک مرد زمختی که بدون من هیچ هستی.» ژوزفین – با بازی کربی – این را به ناپلئون – با بازی فینکس – میگوید و او هم جوابش را میدهد. پس از اینکه ژوزفین میمیرد و ناپلئون در تبعید به سر میبرد، او صدای ژوزفین را از عالم مردگان میشنود که میگوید: «من تو را به حال خود رها کردم و تو هم به ویرانی نشستی. دفعهی بعد، من امپراتور میشوم و تو باید به حرفم گوش کنی.»
با این حال، سارکوزی با این نظریه که طلاق از ژوزفین به سقوط ناپلئون منجر شد موافق نیست.
سارکوزی میگوید: «این نظریه هیچ پایه و اساسی ندارد. البته میدانم ریدلی اسکات تمرکز زیادی روی رابطهی عاشقانهی آنها میگذارد و پشت این تصمیم هم دلیل خوبی وجود دارد، چون این داستان فوقالعاده است. نامههای ناپلئون به ژوزفین فوقالعادهاند. ولی این ایده که اشکالات امپراتوری را میتوان به طلاق گرفتن ناپلئون از ژوزفین تقلیل داد، کاملاً چرند است. امپراتوری بهخاطر یک سری تصمیمات حساس نظامی و سیاسی سقوط کرد. سقوط آن ربطی به زندگی شخصیاش نداشت.» استبری هم میگوید که ژوزفین از لحاظ سیاسی تاثیر و نفوذ خاصی روی ناپلئون نداشت.
با این حال، استبری میگوید که شاید تمایل ناپلئون به پسردار شدن و تلاش برای رسیدن به این خواسته باعث شده بود که او کمی خودسرتر و امپریالیستیتر شود، و این عوامل به سقوط امپراتوریاش منجر شدند. استبری میگوید: «بیشتر مورخان موافقاند که اوج قدرت امپراتوری در سال ۱۸۰۷ بود و پس از آن شروع به پسرفت کرد، چون از این سال به بعد ناپلئون خودسرتر و خودسرتر شد. تمایل به تحویل دادن فرانسه به شخصی امن روز به روز به دغدغهای بزرگتر تبدیل شد (در نظر ناپلئون برادرش جوزف شخص درستی برای این کار نبود) و پس از تولد پسرش در سال ۱۸۱۱ این دغدغه به اوج خود رسید.»
تمرکز شدید ناپلئون روی میراثی که قرار است از خود به جا بگذرد، باعث شد برای گسترش امپراتوریاش هرچه بیشتر به قلب اروپا برود. طبق گفتهی استبری، بلندپروازی او باعث شد که بریتانیا، اتریش، پروس [که اکنون آلمان نام دارد] و روسیه «بالاخره با هم متحد شوند تا اقدامی برای نشاندن ناپلئون سر جایش انجام دهند. پادشاهان این کشورها هرکدام از عقب رانده شدن ناپلئون سود میبردند. روسیه میخواست کنترل خود روی لهستان را بازپسبگیرد، پروس علاقه داشت مرزهای خود را گسترش دهد، اتریش میخواست قدرتنمایی کند و بریتانیا هم قصد داشت مستعمرههای خود را گسترش دهد. عقب راندن فرانسه تا مرزهای خود (یعنی تا رود راین) یا حتی برگرداندن فرانسه به مرزهای ۱۷۹۰ باعث ایجاد توازن قدرت ژئوپلیتیک در قارهی اروپا میشد.»
نتیجهگیری استبری این است: «تولد یک وارث سرعت سقوط امپراتوری را افزایش داد، ولی فکر میکنم که متحدین دیر یا زود تصمیم میگرفتند در زمینهی عقب راندن ناپلئون وارد عمل شوند.»
به نظر میرسد پیامی که میتوان از داستان ناپلئون گرفت این باشد: بلندپروازی کنترلنشده، در کنار امپریالیسم بیحد و حصر و تمایل به به جا گذاشتن میراث و وارثی مذکر از خود، همه باعث سقوط امپراتوری فرانسه شدند. شاید تصور اینکه طلاق به سقوط ناپلئون منجر شد از همینجا ریشه گرفته باشد، حتی اگر مورخان موافق باشند که این بیانیه کاملاً صحیح نیست – یا حداقل کل ماجرا را توضیح نمیدهد.
با این حال، از دیدی شاعرانه، طبق احساساتی که ناپلئون از خود ابراز میکرد، گویی از دست دادن ژوزفین روی جنبهی سیاسی زندگیاش هم تاثیر گذاشت. سارکوزی میگوید: «ناپلئون همیشه دربارهی ستارهی بختش صحبت میکرد؛ در نظر او این ستاره باعث پیشرفت سرسامآورش میشد. در اواخر عمرش، وقتی در تبعید به سر میبرد، از او نقل است که وقتی از ژوزفین طلاق گرفت، ستارهی بختش شروع به محو شدن کرد. ولی فکر نمیکنم که او موافق باشد دلیل سقوط امپراتوریاش این بود.» با این حال، این جمله، بهعنوان آخرین خط دیالوگ فیلم ناپلئون دلگرمکننده است، فیلمی که متاسفانه بینشی عمیق دربارهی این حکمران بدنام ارائه نمیکند. به قول شبح ژوزفین در فیلم اسکات: «بیا پیش من ناپلئون، تا دوباره تلاش کنیم.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2024/03/113.-Capture.jpg7601200فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2024-03-06 20:14:272024-02-01 20:18:24رابطهی ناپلئون بناپارت و ژوزفین در فیلم «ناپلئون» تا چه اندازه به واقعیت وفادار است؟
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)