تعریفمغلطه توسل به کله‌شق بودن موقعی پیش می‌آید که شخصی به خاطر کله‌شق بودن از پذیرفتن استدلالی ثابت‌شده سر باز بزند. همچنین اگر کسی حاضر نباشد در راستای تقویت ادعایی که به آن باور دارد، استدلالی مطرح کند، مرتکب این مغلطه شده است.

معادل انگلیسی: Argument by Pigheadedness

معادل‌های جایگزین: توسل به لجبازی، مغلطه‌ی نادانی نامرئی

الگوی منطقی:

استدلال X بسیار قوی‌ست.

شخص ۱ اعتراضی به استدلال ندارد، ولی از پذیرفتن نتیجه‌ی آن سر باز می‌زند.

بنابراین استدلال X صحیح نیست.

مثال ۱:

بابا: از وقتی ایکس‌باکس به اتاقت منتقل شده ریاضیت افت کرده. از اون موقع روزی ۶ ساعت مشغول بازی هستی. قبلش همیشه ۱۹-۲۰ می‌گرفتی. به نظرت نمیاد افت تحصیلیت به خاطر زیاد بازی کردنه؟

بلیک: نه.

توضیح: پدر بلیک استدلال قوی‌ای مطرح کرده، ولی بلیک برای رد کردن آن هیچ دلیلی مطرح نکرده است. او صرفاً دارد کله‌شق‌بازی درمی‌آورد.

مثال ۲:

کتی: من از میشل اوباما بدم میاد.

خورخه: آیا از کمپین «Let’s Move» که برای کاهش چاقی توی کودکان راه انداخت بدت اومد؟

کتی: بله.

خورخه: آیا از کمپین «Joining Forces» که با همکاری دکتر جیل بایدن برای کمک به سربازهای بازنشسته راه انداخت بدت اومد؟

کتی: بله.

خورخه: آیا از این‌که یه هفته به آفریقا سفر کرد تا وضعیت رهبری، تحصیل، سلامتی و رضایت نونهالان رو بهبود ببخشه بدت اومد؟

کتی: بله.

خورخه: آیا از کمپین ملی «Reach Higher» که برای ترویج آموزش عالی توی کشور راه انداخت بدت اومد؟

کتی:‌ بله.

خورخه: آیا از کمپین ملی «Let Girls Learn» که هدفش گسترش خدمات تحصیلی برای دختران بود بدت اومد؟‌

کتی: بله.

خورخه: آیا از عضلات پرورش‌یافته‌ش بدت میاد؟

کتی: آره، خصوصاً از عضلاتش!

توضیح: انسان‌های غیرمنطقی معمولاً همه‌چیز را سیاه و سفید می‌بینند و به هر قیمتی (حتی فدا کردن منطق)، موقعیت ایدئولوژیک خود را حفظ می‌کنند. کتی یکی از این اشخاص است.

راهنمایی: از مطلق‌گویی پرهیز کنید. به جای گفتن این جمله: «من از سرتاپای فلانی متنفرم»، بگویید «من از این ویژگی‌های فلانی خوشم نمیاد.»

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«جدای‌ها. حافظان صلح در جمهوری کهکشانی. بزدل‌ها. برای اون‌ها صلح لونه‌ایه که توش کز می‌کنن و قایم می‌شن. دارن قدرتشون رو از دست می‌دن. خودشونم می‌دونن که نمی‌تونن نظم و ترتیب رو تا ابد حفظ کنن. وقتی بالاخره دورانشون به سر برسه و به تاریکی سقوط کنن… من منتظرشون خواهم بود.»

دارث ماول

مقدمه

در بین شخصیت‌های دنیای جنگ ستارگان، هیچ شخصیت دیگری مثل دارث ماول (Darth Maul) نیست که اینقدر کم حرف زده باشد و این همه طرفدار پیدا کرده باشد. اولین حضور دارث ماول در سینما حضوری به‌یادماندنی بود. در اپیزود ۱ به نظر رسید که دارث ماول کشته شد، اما در جهان گسترش‌یافته داستان او به جزئیات زیاد ادامه پیدا کرد. در این مقاله به داستان خاستگاه او، دوران زندگی‌اش زیر نظر دارث سیدیوس و تبعید شدن و بازگشتش خواهیم پرداخت.

تولد دارث ماول

Darth Maul 1 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

دارث ماول در سیاره‌ی دافومیر (Dathomir) متولد شد. او پسر مادر تالزن (Mother Talzin) بود. مادر تالزن رهبر گروهی از جادوگران بود که با توسل جستن به سمت تاریک نیرو طلسم‌های تشریفاتی اجرا می‌کردند. ماول دو برادر داشت: ساواژ (Savage) و فرال (Feral). در دوران کودکی مادر او موافقت کرد با دارث سیدیوس همکاری کند و سیدیوس هم قول داد تالزن را به شاگردی بپذیرد. اما در این جریان متوجه شد در ماول چه پتانسیل زیادی نهفته است و به جایش او را به شاگردی پذیرفت.

[su_pullquote class=”my-pq”]در بین شخصیت‌های دنیای جنگ ستارگان، هیچ شخصیت دیگری مثل دارث ماول (Darth Maul) نیست که اینقدر کم حرف زده باشد و این همه طرفدار پیدا کرده باشد[/su_pullquote]

در گذر سالیان، ماول تعلیمات سیث را فرا گرفت و به مبارزی آکروباتیک و تهاجمی تبدیل شد که به رقیبانش رحم و مروت نشان نمی‌داد. نفرت‌ورزی به جدای‌ها و شهوت انتقام‌جویی بخشی جدایی‌ناپذیر از تعلیمات او بودند. وقتی ماول در حال تعلیم دیدن بود بی‌قرار شد، برای همین سیدیوس او را به ماموریت فرستاد تا سرش را گرم نگه دارد و مهارت‌هایش را امتحان کند.

دارث ماول در برابر کوای‌گان جین و اوبی‌وان کنوبی

Darth Maul 3 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

در نهایت، وقتش رسید تا سیث‌ها حضور خود را به جدای‌ها اعلام کنند. سیدیوس نیز نقشه‌ی تسلط یافتن بر جمهوری را در سر می‌پروراند. فدراسیون تجارت (The Trade Federation) با همکاری سیدیوس سیاره‌ی نابو (Naboo) را محاصره و سپس به آنجا حمله کرد. در جریان حمله، ملکه آمیدالا (Queen Amidala)، موفق شد بود به کمک دو جدای از سیاره فرار کند.

سیدیوس برای قانونی و موجه جلوه دادن حمله به امضای ملکه نیاز داشت، برای همین ماول را سراغ او فرستاد. ماول موفق شد در سیاره‌ی بیابانی تاتویین ملکه و دو جدای را پیدا کند. پیش از این‌که آن‌ها موفق شوند همراه با آناکین اسکای‌واکر نونهال از سیاره فرار کنند، دارث ماول موفق شد خود را به کوای‌گان جین (Qui-Gon Jinn) برساند و به او حمله کند. مهارت بالا و خوی مبارزه‌طلبانه‌ی ماول کوای‌گان جین را غافلگیر کرد، ولی او موفق شد از این مبارزه زنده بیرون بیاید. ماول اولین شکستش را در برابر یک جدای تجربه کرد و بیشتر در مرداب نفرت فرو رفت.

ماول نزد سیدیوس برگشت، ولی دوباره به نابو فرستاده شد و آنجا دوباره با کوای‌گان جین درگیر شد، منتها این بار اوبی‌وان کنوبی (Obi-Wan Kenobi)، شاگرد جین هم به او کمک کرد. دوئلی سهمگین بین دو جدای و ارباب سیث درگرفت؛ با این وجود، مهارت ماول از هر دو جدای بیشتر بود.

[su_pullquote class=”my-pq”]ماول با قبضه‌ی شمشیر لیزری‌اش به صورت جین ضربه زد و فرصتی فراهم آمد تا شمشیرش را در سینه‌ی جین فرو و زخمی کاری به او وارد کند.[/su_pullquote]

در جریان دوئل اوبی‌وان از اربابش جدا شد و ماول دوباره با کوای‌گان تنها شد. ماول با قبضه‌ی شمشیر لیزری‌اش به صورت جین ضربه زد و فرصتی فراهم آمد تا شمشیرش را در سینه‌ی جین فرو و زخمی کاری به او وارد کند. کنوبی خمشگین سر رسید و سعی کرد ماول را مهار کند، ولی او نیز مغلوب قدرتش شد. کنوبی شمشیر لیزری‌اش را از دست داد و چیزی نمانده بود به درون یکی از راکتورها سقوط کند، اما به‌موقع موفق شد خود را از لبه‌ی پرتگاه بالا بکشد، شمشیر لیزری جین را بردارد و ماول را به دو نیم تقسیم کند. بالاتنه و پایین‌تنه‌ی ماول به درون پرتگاه سقوط کرد و جدای‌ها و دارث سیدیوس او را مرده قلمداد کردند.

 

رستاخیز ماول

Darth Maul 5 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

تصور جدای‌ها و سیدیوس غلط بود، چون ماول موفق شد به زندگی برگردد. ماول با ترکیب نفرت عمیق، میل به انتقام و مهارت بالایش در استفاده از نیرو، موفق شد از سقوط خود جلوگیری کند و از یک مخزن زباله سر در آورد. این مخزن زباله قرار بود به سیاره‌ی زباله‌دانی لوتو-ماینر (Lotho Minor) منتقل شود، سیاره‌ای که برای نسل‌های متمادی محل دفن زباله بوده است.

ماول با تغذیه از زباله و جانوران موذی و با پرهیز از خطراتی چون ربات‌های زباله‌سوز بزرگ و آشغال‌گردهای بومی در سیاره زندگی کرد و با استفاده از بقایای یک عنکبوت مکانیکی بدنش را ترمیم کرد. در نهایت او موفق شد با جانور مارمانند هوشمندی به نام مورلی (Morley) به توافق برسد: مورلی حاضر شد جانورانی را به غار او بفرستد، به شرط این‌که او بقایایشان را برای مورلی نگه دارد.

سال‌های سال به همین منوال گذشت. در طی این سال‌ها ذهن ماول داشت تحلیل می‌رفت، تا این‌که روزی ساواژ اوپرس (Savage Opress) به کمک مادر تالزن موفق شد رد برادرش را بزند و او را پیدا کند. وقتی ساواژ ماول را پیدا کرد، او با جنون کامل فاصله‌ی زیادی نداشت و نفرت عمیقش نسبت به جدای‌ها همچنان در دلش زنده بود. ساواژ او را نزد مادرشان برگرداند. تالزن، با صرف کردن بخش عمده‌ی انرژی حیات خود، ذهن ماول را به حالت عادی برگرداند و پایین‌تنه‌ی عنکبوتی او را با پاهای مکانیکی جایگزین کرد.

ماول و ساواژ با سلاخی کردن شهروندان بی‌گناه یک سیاره، کنوبی را به آنجا کشاندند و او را دستگیر و شکنجه کردند. ناجی کنوبی آساژ ونترس (Asajj Ventress) بود. ونترس یک خواهرشب (Nightsister) بود که به شغل جایزه‌بگیری رو آورده بود و یکی از دشمنان سابق کنوبی به حساب می‌آمد.

[su_pullquote class=”my-pq”]ماول با تغذیه از زباله و جانوران موذی و با پرهیز از خطراتی چون ربات‌های زباله‌سوز بزرگ و آشغال‌گردهای بومی در سیاره زندگی کرد و با استفاده از بقایای یک عنکبوت مکانیکی بدنش را ترمیم کرد.[/su_pullquote]

بین ماول و کنوبی دوئلی در گرفت و ماول هم با اشاره به این‌که چگونه جین را به قتل رساند، سعی کرد کنوبی را تحریک کند. طولی نکشید که کنوبی و ونترس پی بردند از پس ماول و برادرش برنمی‌آیند و مجبور شدند فرار کنند.

ماول برادرش را به شاگردی گرفت و این دو در کنار هم در کهکشان کشت‌وکشتار راه انداختند. در نبرد بعدی این دو با کنوبی، ساواژ یکی از دستانش و ماول یکی از پاهای مصنوعی‌اش را از دست داد. حین فرار سفینه‌یشان نابود شد و دو برادر سوار بر سفینک فرار (Escape Pod) در فضا سرگردان و بر اثر کمبود اکسیژن بیهوش شدند.

دارث ماول و دث‌واچ اتحاد سایه

Darth Maul 6 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

اعضای گروهک دث‌واچ (Death Watch)، گروهی متشکل از مندلورین‌هایی که با دولت صلح‌طلب جدید مندلور مخالف بودند، آن‌ها را پیدا کردند. رهبر دث‌واچ تصمیم گرفت دو برادر را زنده نگه دارد، چون در نظرش هرکس که دشمن جدای‌ها باشد، دوست آن‌هاست. دث‌واچ پاهای مکانیکی ماول را با پاهای مصنوعی انسانی جایگزین کرد و او دوباره به قد اصلی‌اش رسید. دث‌واچ به ساواژ نیز دست مصنوعی عطا کرد.

ماول نفرت خود را نسبت به جدای‌ها و میلش به انتقام، خصوصاً انتقام از اوبی‌وان کنوبی که رهبر دث‌واچ از قبل می‌شناخت،‌ ابراز کرد. این دو گروه پی بردند که هدفی مشترک و دشمنی مشترک دارند و بنابراین به یکدیگر ملحق شدند. برخی از مندلورین‌ها نسبت به همکاری با یک سیث اکراه داشتند، چون درگیری‌های پیشین از حافظه‌یشان پاک نشده بود. ولی ماول به آن‌ها قول داد کنترل مندلور را به آن‌ها بازگرداند و به آن‌ها کمک کند از کنوبی و کونت دوکو (Count Dooku) انتقام بگیرند. اتحاد این دو گروه اتحاد سایه (The Shadow Collective) نام گرفت و به عضوگیری ادامه داد.

اتحاد سایه موفق شد مندلور را از صلح‌جویان باز پس بگیرد، ولی دث‌واچ به ماول و ساواژ خیانت کرد و بین ماول و رهبر دث‌واچ دوئلی در گرفت. ماول در این دوئل پیروز شد و مندلورین خیانتکار را سر برید.

پس از دوئل، رهبر صلح‌جویان موفق شد از زندان سیگنال کمک‌خواهی به یکی از دوستان قدیمی‌اش بفرستد: اوبی‌وان. دارث ماول از این موضوع باخبر شد و پی برد که اوبی‌وان قصد دارد رهبر صلح‌جویان را سرخود نجات دهد. به محض سر رسیدن اوبی‌وان، ماول به او شبیخون زد و سعی کرد با تحریک کردنش، او را به سمت تاریک نیرو بکشاند. متاسفانه تلاش او باعث کشته شدن دوست اوبی‌وان شد و اوبی‌وان با کمک خواهر رهبر کشته‌شده موفق شد قسر در رود.

دیدار دوباره‌ی دارث ماول و دارث سیدیوس

Darth Maul 7 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

دارث سیدیوس از بازگشت دارث ماول و قدرت روزافزون او آگاه شد. برای همین شخصاً به مندلور آمد و با دو برادر جنگید و به لطف قدرت بیشترش موفق شد به آن‌ها غلبه کند. ساواژ به دست سیدیوس کشته شد و سیدیوس به ماول یادآوری کرد در آن واحد فقط جا برای دو سیث وجود دارد (ارباب و شاگرد) و او جایگزینی برای ماول پیدا کرده است.

ماول از شدت عصبانیت به سیدیوس حمله‌ور شد، اما در برابر قدرت او حرفی برای گفتن نداشت. دارث سیدویوس با استفاده از آذرخش نیرو (Force Lightening) شاگرد پیشینش را شکنجه کرد، ولی او را نکشت، چون می‌خواست کاری کند ماول مادر تالزن را از مخفی‌گاهش بیرون بکشاند. ماول زندانی شد و سیدیوس و کونت دوکو هردو او را شکنجه کردند، تا این‌که اعضای دث‌واچ او را نجات دادند.

تجزیه‌طلبان (Seperatists) به دث‌واچ حمله کردند، ولی به ماول اجازه‌ی فرار داده شد، چون فرض بر این گذاشته شده بود که او برای درخواست کمک پیش مادر تالزن خواهد رفت. تالزن انتظار داشت چنین اتفاقی بیفتد، بنابراین به ماول گفت که به جمع‌آوری نیرو ادامه دهد و دوکو و ژنرال گریوس (General Grievous) را به تله بیندازد.

همچنان که اتحاد سایه مشغول آماده شدن برای مبارزه بود، تجزیه‌طلبان به آن‌ها حمله کردند و به‌سرعت آن‌ها را از پا درآوردند. با این حال، ماول موفق شد گریوس را غافلگیر و مجبور به غیرفعال کردن درویدها بکند و او را اسیر کند. پس از غیرفعال شدن درویدها، اعضای اتحاد سایه نیز دوکو را دستگیر کردند.

[su_pullquote class=”my-pq”]دارث سیدیوس از بازگشت دارث ماول و قدرت روزافزون او آگاه شد. برای همین شخصاً به مندلور آمد و با دو برادر جنگید و به لطف قدرت بیشترش موفق شد به آن‌ها غلبه کند.[/su_pullquote]

ماول با سیدیوس تماس گرفت و به اطلاع او رساند که چه کسانی را دستگیر کرده است، ولی سیدیوس گفت کسانی که دستگیر کرده دیگر برایش فایده‌ای ندارند و می‌تواند همه‌یشان را بکشد. ماول کوشید با دوکو اتحاد برقرار کند، ولی جدای‌ها به اقامتگاه‌شان حمله کردند و گریوس وسط آشوب برقرارشده موفق به فرار شد و ماول و دوکو نیز مجبور به فرار شدند.

از آنجا، آن دو به دافومیر،‌ زادگاه ماول رفتند. در آنجا تالزن تلاش کرد انرژی حیات دوکو را از او بستاند تا دوباره بتواند در قالب پیکری فیزیکی ظاهر شود، اما موفق نشد نقشه‌اش را عملی کند، چون سیدیوس و گریوس سر رسیدند و نبردی بین طرفین درگرفت. در این نبرد تالزن کشته شد و ماول دوباره مجبور به فرار شد.

عاقبت دارث ماول

Darth Maul 8 - دارث ماول در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت هفتم)

تجزیه‌طلبان اتحاد سایه را نابود کردند و در نظر سیدیوس ماول دیگر یک تهدید به حساب نمی‌آمد. از آن لحظه تا پایان جنگ کلون‌ها، ماول تصمیم گرفت مخفی شود، اما در این بین گذرش به گروهی از جدای‌ها افتاد و با اکراه با آن‌ها اتحاد برقرار کرد تا شکارچیان جدای او را پیدا نکنند. ماول می‌خواست کم‌سن‌وسال‌ترین عضو گروه بریجر (Bridger) را به سمت تاریک نیرو بکشاند. در این بین، اعضای گروه موفق شدند همه‌ی مفتشانی را که دنبال‌شان بودند بکشد.

ماول همچنان از جدای‌ها متنفر بود و به گروه خیانت کرد، ولی جدا‌ی‌ها به‌راحتی مغلوب نشدند و ماول شکستی دیگر را تجربه کرد. ماول موفق به فرار شد و چند ماه بعد با دستگیر کردن گروهی از یاغیان تلاش کرد جدای‌هایی را که از آن‌ها شکست خورده بود به سمت خود بکشاند تا دوباره شانس خود را با بریجر امتحان کند.

ماول از طریق دو هولوکران (Holocron)، اشیائی که اغلب حاوی اطلاعات محرمانه و مهم هستند، پی برد دشمن دیرینه‌اش اوبی‌وان کنوبی همچنان زنده است و همراه با دو پسرش در سیاره‌ای زندگی می‌کند.

ماول موفق نشد بریجر را به سمت تاریک نیرو بکشاند و برای همین راهی شد تا کنوبی را پیدا کند و یک بار، برای همیشه، او را بکشد. ماول سیاره‌ی تاتویین را پیدا کرد و در بیابان‌های بی‌انتهای آن به دنبال کنوبی گشت، ولی راه خود را گم کرد. پیش از این، ماول با بریجر ارتباطی ذهنی برقرار کرده بود و جدای تازه‌کار به تاتویین آمد تا مانع از کشته شدن کنوبی به دست ماول شود و کنوبی را به ائتلاف شورشی و نهضت‌شان ملحق کند.

[su_pullquote class=”my-pq”]با این‌که دارث ماول در دنیای خیالی خود از همه لحاظ شکست خورد، اما شاید شهرت و محبوبیتش در دنیای واقعی ما جبرانی بر این شکست باشد.[/su_pullquote]

بریجر نیز در بیابان گم شد، اما کنوبی او را نجات داد و ماول را به سمت خودشان کشاند. برای ماول سوال شده بود که چرا کنوبی در چنین سیاره‌ای مخفی شده است و جوابش این بود که اوبی‌وان دارد از شخص خاصی محافظت می‌کند. کنوبی به این نتیجه رسید که او برای محافظت از لوک اسکای‌واکر باید جلوی ماول را بگیرد،‌ بنابراین بین این دو دوئلی در گرفت.

کنوبی از اولین دوئلش با ماول به خاطر داشت که ماول عادت دارد با قبضه‌ی شمشیر لیزری‌اش حمله کند، بنابراین با موفقیت در برابر حمله‌ی او جاخالی داد، به سینه‌اش ضربه‌ای کاری وارد کرد و بدین ترتیب انتقام استاد پیشینش را گرفت.

بعید است که جورج لوکاس و اعضای دخیل در ساخت اپیزود ۱ پیش‌بینی کرده بودند طرفداران چنین واکنش گرمی به دارث ماول نشان دهند و داستان او تا اینجا ادامه پیدا کند. نقش دارث ماول در آثار مربوط به جنگ کلون‌ها و سریال‌های جنگ ستارگانک یاغیان (Star Wars Rebels) بسیار پررنگ است و همچنین در رمان‌ها و کمیک‌های بسیاری حضور داشته است. به لطف این حضور پررنگ، دارث ماول از لحاظ ظاهری یکی از مشهورترین شخصیت‌های دنیای جنگ ستارگان است.

با این‌که دارث ماول در دنیای خیالی خود از همه لحاظ شکست خورد، اما شاید شهرت و محبوبیتش در دنیای واقعی ما جبرانی بر این شکست باشد.

منبع:

Youtube

http://starwars.wikia.com/

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنی سفید

تعریف: مغلطه توسل به جذابیت فردی موقعی پیش می‌آید که شخصی به خاطر ویژگی‌های شخصیتی یا «جذابیت» (Charm)‌ استدلال‌کننده استدلال او را بپذیرد.

معادل انگلیسی: Argument by Personal Charm

معادل‌های جایگزین: توسل به جذابیت جنسی، توسل به زرق‌وبرق، توسل به خوش‌زبانی

الگوی منطقی:

‌شخص ۱ می‌گوید Y صحیح است.

شخص ۱ بسیار جذاب است.

بنابراین Y صحیح است.

مثال ۱:‌

سلام خانما (چشمک – دندان‌های براق). من می‌خواستم بگم شما حق دارید با بدنتون چی کار کنید. سقط جنین حق شماست.

توضیح: جذابیت گوینده ربطی به موضوع سقط جنین ندارد.

مثال ۲:

می‌خوام برای شروع از مردم فوق‌العاده‌ی این شهر بابت تقبل زحمت میزبانی این مهمونی تشکر کنم. این افتخار منه که همه‌ی شما رو دوست خودم صدا کنم. به‌عنوان دوستتون، می‌خوام بهتون بگم که برهنه دویدن وسط زمین بازی (Streaking) باید قانونی بشه.

توضیح: پر و بال دادن به مخاطب پیش از ارائه‌ی استدلال تکنیکی رایج است، چون بسیار موثر است. اگر سعی کنید ضعف استدلال‌تان را با چاپلوسی و چرب‌زبانی بپوشانید، مرتکب این تکنیک مغلطه‌آمیز شده‌اید. اگر اجازه دهید این حقه روی شما اثر بگذارد، شما هم مرتکب این مغلطه شده‌اید.

استثنا: اگر جذابیت گوینده مستقیماً به استدلالش مربوط باشد، مثلاً اگر استدلالش این باشد که او بهترین گزینه‌ی موجود برای میزبانی یک برنامه‌ی سرگرمی تلویزیونی است، مغلطه‌ای اتفاق نیفتاده است.

راهنمایی: اگر شما ذاتاً آدم جذابی هستید، از استفاده از جذابیت‌تان هراس نداشته باشید. ولی از آن به‌عنوان جایگزینی برای ادعای صحیح و مدرک قوی استفاده نکنید.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

این بازی که عکسش را این زیر می‌بینید دارک سولز (Dark Souls) نیست.

Mark Brown Soulslike 00001 1 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

نام این بازی اربابان سقوط (Lord of the Fallen) است. اما اگر آن را با یکی از بازی‌های سری سولز اشتباه گرفتید، قابل‌درک است، چون این بازی شبیه دارک سولز است، حس دارک سولز را منتقل می‌کند و بیشتر ایده‌ها و عناصرش را از دارک سولز وام گرفته است: مثل مدیریت بنیه، افتادن تجربه (XP) روی زمین در مکان کشته شدن و قل خوردن. بله، دفعات زیادی قل خوردن روی زمین.

در واقع اخیراً بازی‌های زیادی منتشر شده‌اند که اگر بخواهیم از واژه‌ای محترمانه استفاده کنیم، بیشتر ایده‌هایشان را از سری سولز «الهام» گرفته‌اند.

خروش (The Surge)، بازی دیگری از استودیوی سازنده‌ی ارباب سقوط، معادل علمی‌تخیلی دارک سولز است.

Mark Brown Soulslike 00002 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

نیو (Nioh) بلادبورن (Bloodborne) است، منتها در دنیای سامورایی‌ها.

Mark Brown Soulslike 00003 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

نمک و پناهگاه (Salt and Sanctuary) یک کلون سولز دوبعدی است.

Mark Brown Soulslike 00004 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

قمار مرگ (Death’s Gambit) نیز یک کلون دوبعدی دیگر.

Mark Brown Soulslike 00005 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

این بازی‌ها هم ایده‌های مخصوص به خود را دارند: مثل سیستم مبارزه‌ی مبتنی بر ژست ایستادن و ضربات تمام‌کننده‌ی منحصربفرد، اما در نهایت خون دارک سولز در رگ‌هایشان جاری‌ست. جام‌های استوس (Estus Flask)، بان‌فایرها (Bonfires)، سول‌ها و حتی آیتم‌های ویژه‌ای مثل Homeward Bone همه با اسامی متفاوت در این بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

شاید عده‌ای در توصیف این بازی‌ها واژه‌ی «کلون» را به کار ببرند. عده‌ای دیگر، مثل پاتریک کلپک (Patrick Klepek)، نویسنده‌ی سایت وی‌پوینت (Waypoint) اعتقاد دارند این بازی‌ها باید در ژانری جدید طبقه‌بندی شوند. مثلاً نام این ژانر را می‌توان سولزلایک (Soulslike) یا سولزبورن (Soulsborne) گذاشت.

اجازه دهید این ایده را بررسی کنیم و ببینیم وقتی یک بازی به یک ژانر تبدیل می‌شود، چه اتفاقی می‌افتد. خلق یک ژانر جدید معمولاً چهار مرحله دارد. این مراحل به شرح زیر هستند:

مرحله‌ی اول: یک استودیو بازی‌ای می‌سازد که هم نوآورانه است، هم بسیار موفق.

مرحله‌ی دوم: استودیوهای دیگر از آن کلون می‌سازند. ما برای این کلون‌ها نام مستعار مثل کلون دوم (Doom Clone) یا کلون دیابلو (Diablo Clone) انتخاب می‌کنیم. این شرکت‌ها تقریباً از همه‌ی عناصر بازی اصلی تقلید می‌کنند و صرفاً آن را با تمی جدید و با اعمال یک سری تغییرات جزئی به بازار عرضه می‌کنند.

مرحله‌ی سوم: کلون‌ها همچنان ساخته می‌شوند، ولی با اعمال تغییرات بنیادین در فرمول اصلی. این تغییرات شامل اضافه کردن ویژگی‌های جدید و حذف کردن بیشتر ویژگی‌های بازی اصلی می‌شود. در این مقطع کلون‌ها دیگر شبیه به «کلون» به نظر نمی‌رسند.

مرحله‌ی چهارم: در این مقطع، پی می‌بریم که وجه‌اشتراک کلون‌ها با یکدیگر چند عامل تغییرناپذیر است، بنابراین این کلون‌ها دیگر «کلون» نیستند، بلکه زیرمجموعه‌ای از یک ژانر به حساب می‌آیند. بنابراین نام‌شان را تغییر می‌دهیم. مثلاً کلون دوم تبدیل می‌شود به اکشن اول شخص.

برای من سوالی پیش آمده: اگر ژانر از مرحله‌ی دوم فراتر نرود، اگر بازیسازان از مرحله‌ی تقلید کورکورانه از یک بازی خاص فراتر نروند و عنوان «کلون فلان بازی» تا سال‌ها روی آن بازی خاص بماند، چه اتفاقی می‌افتد؟

سبک روگ‌لایک (Roguelike) مثال خوبی در این زمینه است. خیلی‌ها به این موضوع دقت نمی‌کنند، ولی این سبک به این دلیل روگ‌لایک خوانده می‌شوند که بازی‌های آن شبیه به بازی روگ (Rogue) هستند. روگ یک بازی سیاه‌چاله‌پیمایی با محتوای تصادفی (Randomly-Generated) است که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد.

Mark Brown Soulslike 00006 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

این بازی بسیار پرطرفدار بود و مثل دوم الهام‌بخش کلون‌های بسیاری شد. از این کلون‌ها می‌توان به نت‌هک (NetHack)، موریا (Moria) و انگبند (Angband) اشاره کرد، بازی‌هایی که همه به‌نوبه‌ی خود فرمول روگ را دستخوش تغییر کردند.

اما برای سال‌های متمادی، روگ‌لایک‌ها از این فرمول فراتر نرفتند. در سال ۲۰۰۸، عده‌ای بازیساز گرد هم آمدند تا تفسیر برلینی از روگ‌لایک‌ّها (Berlin Interpertation of Roguelikes) را تعریف کنند. در این گردهمایی ۱۴ ویژگی برجسته و غیربرجسته برای بازی روگ‌لایک تعریف شد.

ویژگی‌های برجسته‌:

۱. تولید محتوای تصادفی ۲. مرگ دائمی ۳. گیم‌پلی نوبتی ۴. محیط گریدمحور (Grid-based) ۵. ساختار غیرمتدی (Non-modal) ۶. پیچیدگی ۷. مدیریت منابع ۸. هک و اسلش ۹. تمرکز روی گردش و اکتشاف

و ویژگی‌های غیربرجسته:

۱. شخصیت تک‌نفره ۲. چالش تاکتیکی ۳. گرافیک آسکی (ASCII) ۴. سیاهچاله‌ها ۵. ارقام

همان‌طور که می‌بینید، بیشتر ویژگی‌های معروف بازی‌های روگ‌لایک در این فهرست آورده شده‌اند.

از دل بازی‌های اکشن اول شخص بازی‌های نظامی، شوترهای مبتنی بر پازل‌های انتزاعی، نقش‌آفرینی‌های محیط‌باز، دیستوپیاهای زیرآبی و… زاده شدند، بنابراین در زایا بودن سبک FPS تردیدی وجود ندارد، اما بیشتر بازی‌های روگ‌لایک کلاسیک بسیار شبیه به یکدیگر بودند و به نظر می‌رسید سازندگان هرکدام صرفاً الگوی اصلی را اندکی دست‌کاری کرده باشند. این بازی‌ها بیشتر شبیه دنباله‌های بازی اصلی بودند تا بازی جدید.

روگ‌لایک موقعی رونق گرفت که تلاش برای وفاداری به فرمول اصلی دیگر جزو دغدغه‌های سازندگان آن نبود و آن‌ها به ترکیب بهترین ایده‌های بازی روگ با ایده‌های بازی‌های سبک‌های دیگر روی آوردند.

یکی از اولین نمونه از این بازی‌ها اسپلانکی (Spelunky) بود. در کتابی که درک یو (Derek Yu) سازنده‌ی بازی درباره‌ی روند ساخت آن نوشته، می‌گوید در دوران جوانی عاشق بازی‌هایی چون نت‌هک بود، چون این بازی‌ها «به خاطر مراحل تصادفی‌شان تنوع بالایی داشتند و مردن درشان معنادار بود.» بنابراین او این عناصر را گرفت و به بازی خود اضافه کرد، ولی عناصر دیگری چون گیم‌پلی نوبتی، گریدها و گرافیک آسکی را نادیده گرفت.

درک یو عناصر موردعلاقه‌ی خود را از روگ وام گرفت و آن‌ها را با ژانر دیگری که عاشقش بود ترکیب کرد: سکوبازی.

یکی از عناصر نامطلوب بازی‌های سکوبازی نیاز به حفظ کردن ساختار مرحله است. اما یو با ترکیب کردن سکوبازی با مراحل تصادفی بازی‌های روگ‌لایک این مشکل را حل کرد. همچنین گیم‌پلی اکسپرسیو سکوبازی بهانه‌ای شد تا ایده‌های روگ‌لایک به مخاطبان جدیدی معرفی شود.

تقلیل دادن روگ‌لایک به چند عامل محدود مثل مرگ دائمی و مراحل تصادفی جان تازه‌ای به کالبد ژانر دمید و باعث شد به قشر جدیدی از بازیکنان و بازیسازان معرفی شود.

سازوکار روگ‌لایک‌های معاصر با روگ اصلی فرق دارد، ولی حس غافلگیری و خطری که منتقل می‌کنند یکسان است.

وقتی یک بازی به پایه‌ای‌ترین عناصرش تقلیل داده شود، بازیسازها صرفاً این عناصر را کپی می‌کنند و نتیجه‌ی نهایی عملاً با بازی اصلی فرقی ندارد. ولی اگر به این فکر کنیم که تفکر پشت طراحی این عناصر چه بوده و چه تجربه‌ای خلق می‌کنند، بازیسازان می‌توانند راه‌های متفاوتی برای رسیدن به آن حس و تجربه طراحی کنند.

برای مثال، بازی‌های بسیاری را که تحت تاثیر افسانه‌ی زلدا ساخته شدند در نظر بگیرید. با وجود این همه بازی، ژانری به نام زلدالایک (Zeldalike) وجود ندارد، چون زلدا الگوی ثابتی ندارد که بتوان به‌راحتی از آن تقلید کرد و هر بازی زلدا با دیگری تفاوت عمده دارد.

بازی‌های سری زلدا در نظر هر بازیساز به دلایل متفاوتی خاص هستند و تفسیر هریک از این بازیسازان از خاص بودن بازی ممکن است الهام‌بخش ساخت یک بازی متفاوت شود. بازی‌هایی که با الهام از زلدا ساخته شده‌اند گیم‌پلی متفاوتی دارند، ولی حس‌وحال زلدا را، یا حداقل آن درکی که سازندگانش از حس‌وحال سری زلدا داشته‌اند، به‌خوبی منتقل می‌کنند.

طرفداران روگ‌لایک‌های قدیمی از این‌که ژانر مورد‌علاقه‌یشان گسترده‌تر شده و اکنون شامل ژانرهای دیگری چون سکوبازی و شوتر می‌شود خوشحال نیستند و برای این بازی‌های جدید اسامی خلاقانه‌ای از قبیل Roguelite، Roguelike-like و Procedural Death Labyrinth برگزیده‌اند. من می‌توانم با آن‌ها همذات‌پنداری کنم. ما معمولاً از ژانر برای پیدا کردن بازی‌های جدیدی استفاده می‌کنیم که به بازی‌های موردعلاقه‌یمان شباهت دارند. اگر دلیل علاقه‌ی شما به بازی‌های روگ‌لایک گیم‌پلی نوبتی و گریدمحورشان باشد، مسلماً جنبه‌های آرکید و گیم‌پلی سرعتی داونول (Downwell) توجه‌تان را جلب نخواهد کرد.

اگر از من بپرسید،‌ به نظرم بهرین راه‌حل این است که اسم روگ‌لایک را جلوی ژانرهای دیگر قرار دهید (مثلاً Roguelike-shooter). این روش ساده‌ای است. اما به نظرم انتخاب نام یک ژانر جدید بر پایه‌ی یک بازی کار خوبی نیست،‌ چون باعث می‌شود آن بازی حکم متن مقدسی را پیدا کند که همه‌ی سازندگانی آتی برای ساخت بازی‌شان در آن ژانر خاص باید به آن رجوع کنند.

امر العاصر (Amr Al-Aaser)، در مقاله‌ی خود در سایت مدیوم (Medium) که موضوع آن با موضوع این مقاله تقریباً‌ یکسان است می‌گوید: «گاهی کیفیت یک بازی که در ژانری خاص ساخته شده، بر اساس قابلیتش در تقلید ویژگی‌های بازی‌های سرشناس آن ژانر خاص سنجیده می‌شود.»

مترویدوانیا زمانی لقب تحقیرآمیزی بود که به بازی‌های کسل‌وانیا که شباهت زیادی به متروید داشتند اطلاق می‌شد. اما اکنون لقب اقتخارآمیزی است که به بازی‌هایی که به متروید شباهت دارند اطلاق می‌شود! این ژانر و نامی که یدک می‌کشد اساساً سوپر متروید (Super Metroid) را تا عرش اعلا بالا برده است و کاری کرده بازیکن‌ها آن را به‌عنوان بهترین بازی اکتشاف‌محور به حساب بیاورند.

در این بحثی نیست که پایه‌واساس یک بازی مترویدوانیا باید اکتشاف دنیایی باشد که نقاط محتلف آن به هم وصل هستند، ولی بیشتر بازیسازان صرفاً از نگرش نینتندو به ژانر تقلید می‌کنند و قفل‌ها، قابلیت‌ها، روند پیشرفت، مکان‌های مخفی و طراحی دنیای بازی‌شان با سری متروید فرق چندانی ندارد.

خوشبختانه بعضی بازیسازان هستند که نگرش متفاوتی اتخاذ کنند. مثلاً ساختار دنیای توکی توری ۲ مشابه با متروید است، ولی در آن از آیتم، قابلیت یا حتی مبارزه خبری نیست. توکی توری ۲ یک بازی پازل است و در آن با کسب دانش درباره‌ی مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی مکان‌های جدید باز می‌کنید، نه از طریق کسب آپگرید.

یکی از نکات آگاهی‌بخش درباره‌ی بازی این است که سازنده‌ی آن توترایبس (Two Tribes)، اعلام کرد که قصد نداشته مترویدوانیا بسازد، بلکه بازی در مسیر ساخته شدن ساختار یک مترویدوانیا را پیدا کرد. از توترایبس نقل است: «بازی‌ای که می‌خواستیم بسازیم یک سکوبازی دوبعدی بود که در آن چند مسیر متفاوت برای پیشروی وجود داشت، روی نقشه‌اش مشخص می‌شد قبلاً به کجاها سر زده‌اید و داستانش تشویق‌تان می‌کرد مسیرهای رفته را برگردید و به مکان‌های اکتشاف‌شده دوباره سر بزنید.»

بت‌سازی از یک بازی ممکن است مانع از این شود که به بازی‌های دیگری که دارند کاری مشابه انجام می‌دهند به قدر کافی توجه شود. قبل از این‌که مترویدوانیا به پدیده‌ای فراگیر تبدیل شود، بازی‌های دیگری مثل بلستر مستر (Blaster Master) و پسر عجایب ۳: تله‌ی اژدها (Wonder Boy III: The Dragon’s Trap) هم بودند که دنیای متصل به هم داشتند و می‌شد از آن‌ها هم به‌عنوان منبع الهام‌گیری استفاده کرد.

به نظرم می‌رسد شبیه‌سازهای ایمرسیو هم به چنین سرنوشتی دچار شده‌اند. با این‌که نام دئوس اکس (Deus Ex) در عنوان این ژانر گنجانده نشده، اما به نظر می‌رسد که همه‌ی شبیه‌سازهای ایمرسیو کارشان شده تقلید از دئوس اکس. به همین خاطر،‌ تعداد زیادی بازی اکشن اول شخص ساخته می‌شود که در آن شخصیت بازی به جادو و قدرت‌های بایونیک مجهز است و می‌تواند نقش یک نینجای مخفی‌کار یا قاتل روانی را بازی کند.

اما تقلید کورکورانه از دئوس اکس فرصت الهام‌گیری از بازی‌ای مثل سارق (Thief) را سلب می‌کند. در سارق، فلسفه‌ی گیم‌دیزاین استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass)، که روزی به ژانر شبیه‌ساز ایمرسیو تبدیل شد، حول محور یک چیز می‌چرخد: ایفا کردن نقش یک شخصیت در دنیایی واقع‌گرایانه و حل مشکل به شیوه‌ای که برای آن شخصیت منطقی است.

گرت (Garrett) یک سارق است، بنابراین باید در نقش او از راه مخفی‌کافی و سرقت به حل مشکل بپردازید و تا حد امکان از درگیری مستقیم بپرهیزید. در ضمن گرت هیچ ابرقدرتی ندارد.

سارق لیاقتش را دارد تا مورد مطالعه و بررسی قرار گیرد و تاثیرگذار باشد، اما در بستر ژانر شبیه پروژه‌ی شکست‌خورده‌ای به نظر می‌رسد که سکوی پرتابی برای رسیدن به شبیه‌ساز ایمرسیو بی‌نقص یعنی دئوس اکس بود.

دیمنز سولز (Demon’s Souls) نیز به سرنوشتی مشابه دچار شده است. بازیسازان آن را به چشم پروتوتایپی ناقص می‌بینند که به ساخته شدن دارک سولز ۱ منجر شد. من خودم دیمنز سولز را بازی نکردم، اما ویدئوی The Lost Soul Arts of Demon’s Souls را از کانال Matthematosos تماشا کنید تا پی ببرید این بازی چقدر می‌تواند آموزنده باشد.

یکی دیگر از بدی‌های بت‌سازی از یک بازی خاص این است که ژانر اجازه‌ی ساخته شدن بازی‌هایی را که از بازی بت‌سازی‌شده فراتر بروند نمی‌دهد. در روزهایی که فلسفه‌ی گیم‌دیزاین لوکینگ گلس در حال توسعه یافتن بود، این فلسفه دائماً در حال تکامل و جهش یافتن بود، اما از روزی که به یک ژانر اسم‌دار با یک سری مکانیزم از پیش تعیین‌شده تبدیل شد، به نظر می‌رسد که تکامل ایده به بن‌بست رسید.

وقتی داشتم شکار (Prey) را بازی می‌کردم چنین حسی به من دست داد. با این‌که بازی برایم لذت‌بخش بود، ولی احساس کردم این بازی را بارها تجربه کرده‌ام. دفترچه خاطرات صوتی، درخت آپگرید، مینی‌گیم هک کردن و راه‌درورهای مخفی همه عناصری تکراری بودند.

Mark Brown Soulslike 00007 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)Mark Brown Soulslike 00008 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)Mark Brown Soulslike 00009 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)Mark Brown Soulslike 00010 - آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۴)

شاید بهتر باشد «شبیه‌ساز ایمرسیو» را یک حال‌وهوای کلی در نظر بگیریم تا یک فرمول کلی. منظور چیست؟ یعنی آن را نوعی طرز فکر نسبت به گیم‌پلی سیستماتیک، قدرت اختیار بازیکن و واکنش‌پذیری دنیای بازی در نظر بگیریم. وقتی شبیه‌ساز را ایمرسیو را یک طرز فکر در نظر بگیریم و نه یک فرمول، می‌توان جوهر وجودی آن را به هر بازی‌ای تعمیم داد: از هیتمن گرفته تا افسانه‌ی زلدا: حیات وحش و حتی بازی‌ای که هنوز کسی فکرش را هم نکرده است.

وقتی اسم یک بازی را روی یک ژانر می‌گذاریم، این کار باعث می‌شود دلمان به چیزی که از قبل وجود داشته خوش باشد، در حالی که هدف باید این باشد که مرزها را گسترش دهیم و از خود بپرسیم: «قدم بعدی چیست؟»

البته امیدوارم منظورم را بد متوجه نشوید. تاثیر پذیرفتن از یک بازی خاص اشکالی ندارد. هر بازی‌ای از بازی‌های پیشین خود تاثیر پذیرفته است. اما اگر یک بازی را به یک ژانر تبدیل کنیم،‌ ممکن است آن بازی به فرمولی تبدیل شود که همه‌ی بازیسازها به شکلی مشابه از آن تقلید کنند. بازیکن‌ها نیز بازی‌های جدید ژانر را بر اساس قابلیتشان در تقلید بازی اصلی قضاوت خواهند کرد. غیر از این،‌ نقش محوری بازی‌های مهم دیگری که در دوره‌ی زمانی یکسان سعی داشتند کاری مشابه انجام دهند نادیده گرفته خواهد شد. در نهایت، با توجه به این‌که بازیسازان سعی دارند از یک بازی یکسان تقلید کنند، چشمه‌ی خلاقیت به‌تدریج خشک خواهد شد.

تلاش یک بازیساز برای ساختن بازی‌ای جدید مبتنی بر متروید بهتر است یا این‌که جمعی از بازیسازان برای سال‌های متمادی یک کار یکسان را بارها و بارها تکرار کنند؟

ژانرها فایده‌ی خاص خود را دارند. از یک طرف به بازیکنان کمک می‌کنند بازی موردعلاقه‌ی خود را پیدا کنند و از طرف دیگر به بازیسازان کمک می‌کنند برای ساخت بازی خود الگویی فراتر از یک صفحه‌ی خالی داشته باشند. اما به نظر من ژانر باید تا حد امکان گسترده باشد و به مکانیزم‌های یک بازی معروف که از آن بت ساخته شده، محدود نشود.

همه‌ی این حرف‌ها را زدم تا برسم به عنوان مقاله: آیا به ژانر کلون دارک سولز یا سولزلایک نیاز داریم؟

اگر قرار است ژانر سولزلایک داشته باشیم،‌ بهتر است این ژانر خیلی محدودکننده نباشد.

به شیوه‌ی تفسیر برلینی از روگ‌لایک‌ها، بهتر است ویژگی‌های برجسته و غیربرجسته‌ی دارک سولز را هم شناسایی کنیم:

ویژگی‌های برجسته:

۱. قل خوردن ۲. شبح‌رانی (Corpse-Running) ۳. مدریریت بنیه (Stamina) ۴. اکشن دست‌گرمی ۵. اهمیت داشتن انیمیشن شخصیت‌ها ۶. مبارزه‌ی سوم‌شخص ۷. میانبر ۸. بخش چندنفره‌ی غیرهمزمان ۹. باس‌فایت‌های برجسته

ویژگی‌های غیربرجسته:

۱. قصه‌گویی محیطی ۲. حال‌وهوای سبک وحشت ۳. افزایش یک قابلیت پس از هر ترازگیری ۴. دفاع با سپر و حمله از پشت ۵. رد خون

اگر قرار باشد ژانر سولزلایک داشته باشیم، راه درستش این است که فقط یک یا دو ویژگی از ویژگی‌های بالا را شاخصه‌ی ژانر در نظر بگیریم. ویژگی‌ای که به نظر من شاخصه‌ی اصلی بازی است سیستم مبارزه‌ی آن است. این سیستم مبارزه مبتنی بر اکشن دست‌گرمی، اهمیت داشتن انیمیشن شخصیت‌ها و مدیریت بنیه است. به نظرم همین سه ویژگی به تنهایی به خلق بازی‌های جالب زیادی منجر می‌شوند. در واقع همین حالایش هم این سیستم مبارزه در بذار بمیره (Let it Die) گرس‌هاپر (Grasshopper) (یک بازی مجانی با ساختار روگ‌لایک) و سلول‌های مرده (Dead Cells) یک بازی روگ‌وانیا (بله، ظاهراً این ژانر هم وجود دارد! از من نخواهید توضیحش دهم!) پیاده شده است.

در ضمن، بهتر است نام «سولزلایک» را روی این ژانر نگذاشت. چون این نام مانع از رشد ژانر می‌شود؛ چون هر بازی جدیدی که قرار است در این ژانر ساخته شود با دارک سولز مقایسه خواهد شد و شاید سال‌ها طول بکشد تا بازی‌ای ساخته شود که اساساً با دارک سولز تفاوت داشته باشد.

ژانر ساختن تنها راه ادای دین به یک اثر هنری و فرهنگی نیست. اگر شما عاشق دارک سولز هستید و می‌خواهید بازی‌ای با الهام گرفتن از آن بسازید،‌ راهی بهتر از تقلیل دادن بازی به یک دستورالعمل ساده و تقلید از آن وجود دارد.

بهترین روش، یافتن راهی برای انتقال روح دارک سولز است. مثل افسانه‌ی زلدا، این روح برای هرکس معنای متفاوتی دارد. بنابراین اگر به جای وفاداری به یک فرمول خاص، به روح دارک سولز وفادار بمانیم، تنوع بازی‌هایی که الهام‌بخش بازی خواهند شد افزایش خواهد یافت.

برای برخی، روح دارک سولز درجه‌سختی بالا و مجازات‌گر بازی است؛ برای برخی حس غافلگیری و آرامش خاطر پس از یافتن یک میانبر؛ برای برخی سر در آوردن از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی که از طریق توصیف آیتم‌ها و مجسمه‌ها تعریف می‌شود.

برای شخص من، روح دارک سولز ذات مبهم و نامفهوم آن است. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی به شکلی معماگونه حرف می‌زنند، صداهایی مرموز بهتان کمک می‌کنند از دشمنانی که در کمین‌تان هستند آگاه شوید و در اقصی‌نقاط بازی تله کار گذاشته شده است.

به شکلی آیرونیک، هیچ‌کدام از بازی‌های سولزلایکی که در ابتدای مقاله مثال زدم این حس را به من منتقل نمی‌کنند، چون همه‌یشان به بازی‌ای آشنا تبدیل شده‌اند. ولی مثلاً یک بازی مثل هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) قادر به انتقال چنین حسی است.

خلاصه‌ی حرف من این است که تاثیر پذیرفتن از بازی‌های موردعلاقه‌یتان بسیار خوب است. اما در تبدیل کردن این بازی‌ها به یک ژانر جداگانه باید جوانب احتیاط را رعایت کرد. این کار چشمه‌ی خلاقیت را می‌خشکاند و مانع از این می‌شود که بازیسازها روی ساخت بازی‌ای کار کنند که به اندازه‌ی دارک سولز مهم و تاثیرگذار خواهد بود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به چرت‌وپرت موقعی پیش می‌آید که گوینده از اصطلاحات غیرقابل‌فهم یا چرت‌وپرت محض به‌عنوان جایگزینی برای استدلال قوی، مدرک و منطق استفاده کند.

معادل انگلیسی: Argument by Gibberish

معادل‌های جایگزین: گیج کردن طرف بحث، توسل به اصطلاحات باکلاس

الگوی منطقی:

شخص ۱ ادعا می‌کند X صحیح است.

شخص ۱سعی می‌کند با چرت‌وپرت گفتن ادعای خود را ثابت کند.

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

تقویت انسجام دکستروز به اعمال ذاتی بردباری قابل‌فهم منجر می‌شود. بنابراین پذیرش این گزاره اشتباه است.

توضیح: من خودم هم نمی‌دانم چه نوشتم. مخاطبم هم به احتمال زیاد نمی‌داند. ولی این مخاطب (بسته به این‌که چه کسی باشد) به احتمال زیاد فرض را بر این خواهد گرفت که من می‌دانم درباره‌ی چه چیزی حرف می‌زنم، ولی آن‌ها نمی‌توانند منظور مرا درک کنند و برای همین احتمال بیشتری وجود دارد که با نتیجه‌گیری من موافقت کنند، چون فکر می‌کنند من خودم آن را می‌فهمم. این تفکر مغلطه‌آمیز است.

مثال ۲: (این مثال از فیلم جاسوسانی مثل ما (Spies Like Us) برگرفته شده است. در این صحنه شخصیت امت فیتز-هیوم، با بازی چِوی چِیس، در حال صحبت با روزنامه‌نگاران است.)

خب، البته درخواست اونا برای سوبسید پاراگوئه‌ای نبود و ایالات متحده‌ی آمریکا و علی‌الخصوص دولتش به هیچ‌عنوان  رییس‌جمهور ما رو راضی نمی‌کرد که این کار همیشه به همین شکل انجام بشه. مفهومه؟‌

توضیح: امت فیتز-هیوم مشخصاً دلش نمی‌خواست به سوال روزنامه‌نگاران پاسخ دهد و برای همین به جای پاسخ درست‌حسابی چرت‌وپرت تحویل‌شان داد. در حالی‌که روزنامه‌نگاران داشتند سعی می‌کردند سر در بیاورند امت چه گفته، او بدون ارائه‌ی پاسخی درست‌حسابی تمرکزش را روی سوال بعد معطوف کرد.

استثنا: در بعضی استدلال‌ها به کار بردن توضیحات و اصطلاحات فنی ضروری است.

راهنمایی: یادتان باشد که رابطه‌ی صحیح بر پایه‌ی درک متقابل بنا شده است، نه گیج کردن مردم. وقتی دارید استدلال می‌کنید، سعی نکنید با اصطلاحات و واژگان پیچیده و باکلاس توجه مردم را جلب کنید، خصوصاً وقتی واژگان ساده‌تر کارتان را راه می‌اندازد.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به سریع حرف زدن موقعی پیش می‌آید که گوینده با سریع حرف زدن سعی کند خود را باهوش یا با اعتماد به نفس بالا جلوه دهد و بدین ترتیب خود را از بیان حقیقت یا ارائه‌ی مدرک مبرا کند.

معادل انگلیسی: Argument by Fast Talking

الگوی منطقی:

طبق گفته‌ی شخص ۱، Y صحیح است.

شخص ۱ خیلی سریع حرف می‌زند.

بنابراین Y صحیح است.

مثال ۱: (آن را خیلی سریع بخوانید)

بدین ترتیب نتیجه‌گیری من اینه که فقط یک خدا وجود داره. بدون شک،‌ بی‌تردید، بدون دودولی، من از چیزی که گفتم مطمئنم، چون می‌دونم حقیقت چیه و اومدم اینجا تا این حقیقت رو با شما به اشتراک بذارم. همگی در پناه خدا!

توضیح: در مثال بالا گوینده هیچ مدرکی برای ادعای خود مطرح نکرده است. اگر جملات بالا سریع و رسا بیان شوند، قابلیت متقاعدسازی‌شان بیشتر از موقعی‌ست که با لحن و تن صدای یک آدم پشت‌کوهی بیان شوند. اگر هدف گوینده از این کار این باشد که به دیگران فرصت ندهد استدلالش را در ذهن پردازش کنند و بدین ترتیب راحت‌تر آن را بپذیرند، مرتکب این مغلطه شده است.

مثال ۲: (همان مثال بالا – آن را خیلی سریع بخوانید)

بدین ترتیب نتیجه‌گیری من اینه که فقط یک خدا وجود داره. بدون شک،‌ بی‌تردید، بدون دودولی، من از چیزی که گفتم مطمئنم، چون می‌دونم حقیقت چیه و اومدم اینجا تا این حقیقت رو با شما به اشتراک بذارم. همگی در پناه خدا!

توضیح: این بار، اگر شمایی که دارید به استدلال گوش می‌دهید، گول سرعت بالای حرف زدن گوینده را بخورید و آن را به‌عنوان جایگزینی برای مدرک ادعایش بپذیرید، مرتکب این مغلطه شده‌اید. شاید گوینده اعتماد به نفس بالایی داشته باشد یا شاید هم شما رویتان نمی‌شود تا از او بخواهید حرفش را تکرار کند یا شمرده‌تر سخن بگوید. بنابراین حرف او را می‌پذیرید. اگر این کار را بکنید، مرتکب مغلطه شده‌اید.

استثنا: معمولاً کسانی که سریع حرف می‌زنند قصد گول زدن شما را ندارند و اگر شما هم به خاطر سریع حرف زدنشان اعتبار بیشتری به استدلال‌هایشان نبخشید، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد.

راهنمایی: اگر می‌خواهید سخنران خوبی شوید، روی سرعت حرف زدنتان تمرین کنید. سرعت حرف زدنتان باید به قدری آهسته باشد که مخاطب بتواند حرف‌هایتان را دنبال کند، ولی نه خیلی آهسته، مگر این‌که قصد داشته باشید روی نکته‌ی خاصی به صورت نمایشی تاکید کنید.

منابع:

Wormeli, R. (2001). Meet Me in the Middle: Becoming an Accomplished Middle-level Teacher. Stenhouse Publishers.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به زبان برانگیزاننده موقعی پیش می‌آید که گوینده، با هدف گول زدن طرف بحث، به جای ارائه‌ی حقایق و استدلالات منطقی، از کلماتی استفاده می‌کند که هدف‌شان برانگیختن احساسات انسانی‌ست.

معادل انگلیسی: Appeal to Emotive Language

معادل‌های جایگزین: اشاره‌ی غیرمستقیم، استفاده از حسن تعبیر

الگوی منطقی:

شخص ۱ ادعا می‌کند X صحیح است.

شخص ۱ از زبانی بسیار قدرتمند و برانگیزاننده برای ثابت کردن ادعای خود استفاده می‌کند. بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

اگر خدا را در دل‌هایتان نپذیرید، یعنی خوبی، مهربانی و حتی خود عشق را نپذیرفته‌اید.

توضیح: در این مثال، گوینده به جای «باور نداشتن به خدا» لفظ به‌مراتب قوی‌تر «نپذیرفتن خدا در دل» را به کار برده است، خصوصاً با توجه به این‌که باور داشتن به خدا را با خوبی یکسان دانسته است.

مثال ۲: کتاب مقدس پر است از قصه‌های جادوی خداوند.

توضیح: در این مثال، گوینده به جای به کار بردن واژه‌ی دقیق‌تر «معجزه»، واژه‌ی «جادو» را به کار برده است. هدف او از این کار این است که قصه‌های کتاب مقدس را احمقانه جلوه دهد، چون «جادو» تداعی‌گر قدرتی خیالی و کودکانه است.

مثال ۳: من نمی‌دونم استفاده از خدمات یک اسکورت حرفه‌ای چه اشکالی داره.

توضیح: گوینده می‌خواهد خوابیدن با یک فاحشه را امری باکلاس جلوه دهد، ولی به جز در برخی از قسمت‌های نوادا (یا کشورهای دیگر در دنیا) فحشا غیرقانونی است.

استثنا: زبان ابزاری قدرتمند است و باید از آن برای برانگیختن احساسات استفاده کرد، ولی نباید آن را جایگزین منطق و مدرک به کار برد.

منابع:

Walton, D. (2006). Fundamentals of Critical Argumentation. Cambridge University Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به اعتماد موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند یک منبع قابل اعتماد/ غیر قابل اعتماد است، بنابراین هر اطلاعاتی که آن منبع منتشر کند درست/اشتباه است. دلیل مغلطه‌آمیز بودن این ادعا این است که کیفیت هر استدلال، ادعا یا بیانیه باید به صورت جداگانه و با توجه به محتوای خودش بررسی شود.

این مغلطه اعتماد کردن به شخص یا چیزی خاص را دربرنمی‌گیرد. مثلاً اگر کسی به فرزندش اعتماد کند که در موقعیتی خاص تصمیم درست را بگیرد،‌ مرتکب مغلطه نشده است. اگر ما به کمربند ایمنی خودرویمان اعتماد کنیم، مرتکب مغلطه نشده‌ایم. اگر ما به سگ‌مان اعتماد کنیم که خودش سر ساعت می‌رود بیرون از خانه و مثانه‌اش را خالی می‌کند، مرتکب مغلطه نشده‌ایم. اصولاً وقتی ما داریم به کسی اعتماد می‌کنیم، داریم درجه‌ای از اطمینان درونی‌مان را نسبت به آن شخص ابراز می‌کنیم و ادعایی مطلق‌گرایانه درباره‌ی درست یا غلط بودن چیزی بیان نمی‌کنیم.

معادل انگلیسی: Appeal to Trust

معادل‌های جایگزین: توسل به بی‌اعتمادی (متضاد مغلطه)‌، توسل به اطمینان

الگوی منطقی:

X منبع قابل‌اعتمادی است.

ادعای Y بر پایه‌ی اطلاعات منبع X بیان شده است.

بنابراین ادعای Y صحیح است.

 

X منبع غیرقابل‌اعتمادی است.

ادعای Y بر پایه‌ی اطلاعات منبع X بیان شده است.

بنابراین ادعای Y اشتباه است.

مثال ۱:

توی وال‌استریت جورنال خوندم دل و جیگر خوک برای سرمایه‌گذاری ایده‌اله. می‌تونم یک میلیون دلار ازت پول قرض بگیرم؟

توضیح: وال‌استریت جورنال منبع نسبتاً قابل‌اعتمادی است (اگه شما مخالفید اشکالی ندارد؛ موافقت شخص استدلال‌کننده کافی‌ست). در این مورد خاص، اطلاعات ارائه‌شده بیشتر نظر شخصی به نظر می‌رسد تا حقیقت خشک‌وخالی. در ضمن پیش‌بینی درباره‌ی سرمایه‌گذاری ذاتاً کاری پرریسک است و ارزش منطقی آن سوال‌برانگیز.

مثال ۲:

سیندی: توی گلوبال اینکوایرر خوندم که بینگو کلی، ستاره‌ی معروف سینما، توی ترکه.

جک: دروغ محضه! گلوبال اینکوایرر از نوزادی که تفنگ دستشه هم غیرقابل‌اعتمادتره.

توضیح: گلوبال اینکوایرر شاید به خاطر روزنامه‌نگاری باکیفیت و گزارش‌های حقیقی‌اش معروف نباشد، ولی با این وجود، گاهی حتی درپیت‌ترین منابع هم حقیقت را گزارش می‌کنند. شاید بد نباشد برای خودتان یک قانون کلی تعیین کنید: باید به هر چیزی که منابع غیرقابل‌اعتماد منتشر کنند شک داشت، مگر این‌که خلاقش ثابت شود، ولی با این وجود مندرجات هیچ نشریه‌ای را بدون دلیل موجه نمی‌توان رد کرد.

استثنا: اگر کسی صرفاً دارد با اعتماد به نفس حرف می‌زند، ولی با اطمینان درباره‌ی صحیح یا غلط بودن چیزی صحبت نمی‌کند، مغلطه‌ای در کار نیست. قابل‌اعتماد بودن باید روی درجه‌ی اعتماد به نفس اشخاص تاثیر بگذارد، ولی نه روی شدت اطمینانی که درباره‌ی چیزهای مختلف حرف می‌زنند.

راهنمایی: سعی کنید سطح اعتماد به نفس‌تان را با سطح اعتمادتان برابر قرار دهید.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

موقعی که دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) منتشر شد، به آن توجه کافی نشان ندادم. ولی لطفاً شما اشتباه من را تکرار نکنید، چون این بازی نه‌تنها بسیار مفرح است، بلکه طراحی مرحله‌ی آن جزو خلاقانه‌ترین و بلندپروازانه‌ترین نمونه‌ها در میان بازی‌های سکوبازی (Platformer) است. منظورم نه صرفاً سکوبازی‌های عصر حاضر، بلکه سکوبازی‌های تمام دوران است!

چه بازی دیگری را می‌شناید که در آن می‌توان سوار بر یک بشکه‌ی مجهز به موشک بر فراز یک پنیر حلقه‌ای عظیم‌الجثه پرواز کرد؟

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00001 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

یا وسط بهمن در جوار یک صخره سکوبازی کرد؟

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00002 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

یا در آغاز یک مرحله از کنار گردبادهای کوچک عبور کرد، در برابر آذرخش جاخالی داد و از زیر دشمنان بادزده عبور کرد و آخرش وسط یک طوفان هولناک گیر افتاد؟

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00003 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

این بازی جنون خالص است. برای رسیدن به این درجه از جنون، رترو (Retro)، استودیوی سازنده‌ی بازی، از الگوهای طراحی مرحله‌ی خاص نینتندو که در سکوبازهای دوبعدی شرکت مورد استفاده قرار می‌گرفتند – بعضی‌هایشان از دوران NES تا انتشار New Super Mario Bros U دوام آورده بودند – به‌مراتب فراتر رفته است.

در New Super Mario Bros U، هر مرحله ویترینی برای یک ایده‌ی خاص است. این ایده ممکن است یک سکوی خاص باشد؛ مثل ستاره‌های چرخنده در مرحله‌ی آسمان ستاره‌های چرخنده (Spinning Star Sky).

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00004 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

این ایده ممکن است یک دشمن جدید باشد؛ مثل این موجودات دوپای عجیب در مرحله‌ی جنگل برمبل (Bramball Woods).

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00005 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

این ایده ممکن است یک بلای طبیعی یا یک دشمن عظیم‌الجثه باشد که در طول مرحله شما را تعقیب می‌کند.

این ایده هرچه که باشد، در ابتدای مرحله معرفی می‌شود و در طول مرحله، در حالت‌های سخت‌تر و پیچیده‌تر تکرار می‌شود.

مثلاً در مرحله‌ی قلعه‌ی تاب‌تاب‌عباسی لمی (Lemmy’s Swingback Castle) یک سری سکو وجود دارد که به جلو و عقب تاب می‌خورند. در ابتدا فقط یکی از این سکوها پیش رویتان قرار داده می‌شود:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00006 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

بعد باید بین دو سکو بپرید که دشمنی بینشان قرار داده شده:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00007 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

بعد باید بین دو سکو بپرید، در حالی‌که زیرتان مواد مذاب جاری‌ست:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00008 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در ادامه نوبت به گلوله‌های آتشینی می‌رسد که از مواد مذاب بیرون می‌جهند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00009 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در ادامه الگوی تاب خوردن سکوها پیچیده‌تر و نامنظم‌تر می‌شود:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00010 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در ادامه یک سری سکه‌ی قرمز سر راه‌تان قرار داده می‌شود که برای گرفتن‌شان باید عجله کنید، اما سکوها زیر مواد مذاب می‌روند، بنابراین باید حواستان به آن‌ها باشد:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00011 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در انتهای مرحله تعداد سکوها و تعداد گلوله‌های آتشین بسیار زیاد می‌شود. اگر ماریو بتواند این قسمت را هم با موفقیت پشت سر بگذارد، به باس مرحله می‌رسد.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00012 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

هر مرحله ممکن است یک مکانیزم مکمل هم داشته باشد. مثلاً در مرحله‌ی تپه‌ی برگشت‌به‌عقب (Switchback Hill) ایده‌‌ی اصلی سکوهایی است که اگر رویشان بایستید، مسیر حرکت‌شان عوض می‌شود:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00013 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00014 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اما در کنارش باید در برابر توپ‌های مشکی‌ای که به سمت‌تان شلیک می‌شود جاخالی دهید.

این مکانیزم‌های فرعی عمدتاً مکانیزم اصلی مرحله‌ای دیگر هستند. در مثال بالا، توپ‌های مشکی گیمیک اصلی مرحله‌ی ۴-۳ بودند.

ماریو نزدیک به چند دهه است که از این الگوی طراحی مرحله پیروی می‌کند، اما سری دانکی کانگ نیز پیش از این پیروی ماریو بود. در سری بازی‌های دانکی کانگ کانتری، ساخته‌ی ریر (Rare)، مرحله‌ای مثل ایستگاه بایست و برو (Stop & Go Station) را داریم که در آن یک سری دشمن ترسناک دائماً در حال جلو و عقب رفتن هستند، ولی می‌توانید با ضربه زدن به این بشکه‌ها سرجا متوقف‌شان کنید:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00015 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در مرحله‌ی سواری داغ (Red Hot Ride) کانگ‌ها سوار بر یک بالون هستند که کانال‌های هوای داغ آن را هدایت می‌کند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00016 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در مجموعه‌ی دانکی کانگ کانتری ریترنز، (که سازنده‌ی کنونی آن استودیوی رترو است)، برای طراحی بیشتر مراحل از همان الگوی قبلی استفاده شد. در مرحله‌ی سیاه‌چاله‌ی مرطوب (Damp Dungeon)، ایده‌ی اصلی چرخ‌هایی است که با فشار آب به گردش درمی‌آیند و هرچه جلوتر می‌روید، ساختارشان پیچیده‌تر می‌شود.

این الگوی طراحی مرحله بسیار خوب است. من قصد انتقاد از آن را ندارم. در واقع در یکی از مقالات قبلی به نام «هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker» از آن تعریف کردم. با استفاده از این الگو می‌توان یک عالمه ایده‌ی بکر طراحی کرد و با اختصاص دادن یک مرحله‌ی مستقل به هرکدام از این ایده‌ها، می‌توان آن ایده را به‌درستی معرفی کرد، به انواع و اقسام مختلف توسعه داد و در نهایت آن را با یک ایده‌ی تازه‌تر عوض کرد.

اما این الگو کمبودهایی هم دارد. مثلاً این الگو دست بازیساز را برای طراحی مراحل بلند می‌بندد، چون یک ایده را از یک حدی بیشتر نمی‌توان بازتعریف کرد و ممکن است مراحل قابل‌پیش‌بینی از آب دربیایند. همچنین طراحی ایده‌های بکر نیز از جایی به بعد دشوار می‌شود. مثلاً در هر چهار بازی New Super Mario Bros خطرات محیطی (Hazards) یکسان استفاده شده است.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00017 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اما در ساخت دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا این الگو شکسته شد. مرحله‌ی هورن‌تاپ هاپ (Horn-Top Hop) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. عنصر اصلی این مرحله شیپور است. در این مرحله انواع و اقسام شیپور وجود دارد که می‌توانید باهاشان دشمنان را هلاک کنید، به روی تیغ‌ها بپرید و روی هوایی که ازشان بیرون می‌آید به پرواز دربیایید.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00018 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اما یکی دیگر از محورهای اصلی این مرحله برگ‌هایی است که از درخت افتاده‌اند. در این مرحله از برگ‌ها بالا می‌روید، رویشان فرود می‌آیید، با دشمنان مبارزه می‌کنید و قبل از این‌که شما را به سمت آتش هدایت کنند، باید از رویشان بپرید.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00019 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

یکی دیگر از محورهای اصلی مرحله شیپور و برگ است! در آن واحد! در بعضی قسمت‌های مرحله، این دو مکانیزم با هم ترکیب می‌شوند. مثلاً در یکی از این قسمت‌ها، برگ‌های در حال افتادن با صدای ریتمیک و سریع شیپور ترکیب شده‌اند.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00020 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در مراحل کلاسیک نینتندو صرفاً یک ایده معرفی می‌شد و به اشکال مختلف توسعه می‌یافت، اما در انجماد استوا دو یا سه ایده (یا حتی بیشتر) معرفی می‌شوند و در قسمت‌های مختلف مرحله در کنار هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.

در مرحله‌ی تیرسقف لق (Rickety Rafters) سه مکانیزم وجود دارد: سوییچ‌هایی که باید پایین کشیده شوند، سوییچ‌هایی که باید رویشان ایستاد و سوییچ‌هایی که باید به سمت‌شان تمشک پرتاب کرد. این سه مکانیزم مثل مکانیزم‌های ماریو به صورت عادی معرفی می‌شوند، اما قضیه موقعی جالب و چالش‌برانگیز می‌شود که این سه مکانیزم با هم ترکیب می‌شوند. مثلاً در این قسمت از بازی کانگ یک سوییچ را پایین می‌کشد تا دکمه‌ای نمایان شود. سپس به سمت دکمه تمشک پرتاب می‌کند.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00023 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

در مرحله‌ی جنون بائوباب (Baobab Bonanza) دو مکانیزم معرفی می‌شوند و در نگاه اول به نظر می‌رسد از هم جدا هستند. در این مرحله گل‌هایی وجود دارند که به نظر می‌رسد زیر وزن دانکی کانگ خم می‌شوند و در قسمتی دیگر، اجسام بزرگ بلوط‌مانند و خارداری که از یک سرازیری به سمت پایین قل می‌خورند.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00024 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

جدا بودن این دو مکانیزم از هم خوب است، چون هر مکانیزم زمان کافی برای جذاب جلوه دادن خود در اختیار دارد و این قضیه مانع از تکراری و قابل‌پیش‌بینی شدن مرحله می‌شود. اما در انتهای مرحله این دو مکانیزم به شکلی غیرمنتظره با هم ترکیب می‌شوند: یک جس بزرگ بلوط‌مانند پشت سرتان قل می‌خورد و شما هم برای فرار از آن باید روی گل‌هایی که زیر وزن‌تان خم می‌شوند سکوبازی کنید.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00025 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا به کل بر پایه‌ی غافلگیر کردن بازیکن بنا شده است و گاهی به نظر می‌رسد طراحان مرحله‌ی بازی هدف‌شان این است که روی یکدیگر را در زمینه‌ی خلاقیت کم کنند. در بازی مراحلی وجود دارد که بیشتر پیروی الگوی قدیمی طراحی مرحله هستند. مثلاً یکی از این مراحل کارگاه چوب‌بری هیجان‌انگیز (Sawmill Thrill) است، مرحله‌ای که محور آن اره‌های گرد است. اما رترو موفق می‌شود همین یک ایده را با حالت‌هایی غیرمنتظره دگرگون‌سازی کند. طراحان مرحله خودشان را به سریع‌تر، بزرگ‌تر یا متراکم‌تر کردن اره‌ها محدود نکرده‌اند و کاربردهای به‌مراتب بیشتری برایشان در نظر گرفته‌اند. مثلاً این اره‌ها سکوهای چوبی را می‌برند، الوارها را قطعه‌قطعه می‌کنند و سکوهای بیشتری مختص پریدن به سمت بازیکن پرتاب می‌کنند.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00026 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00027 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳) Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00028 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

مراحلی که فقط یک مکانیزم در آن‌ها به کار رفته باشد جزو استثنائات هستند و رواج چندانی ندارند. انجماد استوا پر از مراحلی است که در آن‌ها تعداد زیادی ایده به کار رفته است.

همان‌طور که کانال Turbo Button در ویدئوی خود درباره‌ی مرحله‌ی خطرات برداشت (Harvest Hazards) خاطرنشان کرد، رترو موفق شده با پیدا کردن یک ارتباط موضوعی (Thematic) بین ایده‌های هر مرحله، بین‌شان انسجام برقرار کند.

مرحله‌ی بسوز و بسوزان (Scorch ‘N’ Torch) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این مرحله نزدیک به ۶ مکانیزم به کار رفته است، اما این ایده‌ها همه به درون‌مایه‌ی آتش‌سوزی در جنگل مرتبط هستند. این ۶ مکانیزم به شرح زیر هستند:

۱. تمشک آبدار: با پرتاب کردن آن به سمت آتش می‌توانید آتش را خاموش کنید:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00029 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۲. درخت مشتعل: با ایستادن روی آن درخت در هم می‌شکند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00030 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۳. طناب مشتعل:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00031 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۴. مجسمه‌ی مشتعل: روی زمین می‌افتد:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00032 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۵. زغال داغ: بازیکن را وادار می‌کند سریع‌تر حرکت کند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00033 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۶. گلوله‌های آتشینی که از آسمان روی سرتان هوار می‌شوند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00034 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

این مرحله شلوغ به نظر می‌رسد، نه؟ ولی هر ایده با دقت به بازیکن معرفی می‌شود. مثلاً‌ اولین مجسمه‌ی مشتعلی که در مرحله می‌بینید، روی یک دشمن می‌افتد و آن را له می‌کند و به شما نشان می‌دهد اگر دانکی کانگ زیر آن بود، چه اتفاقی می‌افتاد.

هر مکانیزم به شکلی منحصربفرد در طول مرحله تکامل پیدا می‌کند. مثلاً در ابتدای مرحله درختی را می‌بینید که با ایستادن روی آن برگ‌هایش می‌ریزد، اما در انتهای مرحله به یک ردیف درخت برخورد می‌کنید که در حال فرو ریختن هستند.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00035 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00036 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اما این مکانیزم‌ها با هم ترکیب هم می‌شوند. مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی مجسمه‌های مشتعل روی زغال داغ می‌افتند و پس از پشت سر گذاشتن‌شان باید روی طناب مشتعل تاب بخورید. در قسمتی دیگر، باید با استفاده از تمشک‌های آبدار طنابی مشتعل را خاموش کنید، در حالی‌که باید از گلوله‌های آتشینی که روی سرتان هوار می‌شود جاخالی دهید. یادتان باشد: ترکیب کردن مکانیزم‌ها به این شکل در صورتی منصفانه است که این مکانیزم‌ها پیش‌تر به بازیکن آموزش داده شده باشند.

ایده‌های به کار رفته در مرحله‌ی کارخانه‌ی میوه‌ای (Fruity Factory) نیز از ارتباط موضوعی باکیفیتی برخوردارند. این ایده‌ها از این قرارند:‌

۱. شکافنده و تسمه‌ی انتقال: کاربردشان بریدن هندوانه است:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00037 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۲. مته: داخل گریپ‌فروت فرو می‌رود و محتویاتش را هم می‌زند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00038 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۳. مخلوط‌کن: سکوهایی از جنس میوه به سمت بالا پرتاب می‌کند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00039 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

۴. اجسام کفگیرمانندی که با فشار به سمت چپ و راست حرکت می‌کنند: کاربردشان خرد کردن هندوانه است:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00040 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اعضای رترو بیشتر روی درون‌مایه‌ی «کارخانه‌ی تولید میوه» فکر کرده‌اند تا ماهیت هر مکانیزم به طور مستقل. به لطف همین طرز فکر، موفق شده‌اند ایده‌های بکر زیادی تولید کنند.

در واقع، کل دنیای بازی ارتباط موضوعی دارد. در مرحله‌ی اول اسنومدها (Snowmads) را می‌بینید که در حال میوه چیدن هستند. در سه مرحله‌ی بعد آن‌ها را در حال قطعه‌قطعه کردن، له کردن و آماده‌سازی میوه‌های مذکور می‌بینید. در مرحله‌ی پنج میوه‌ها به ژله تبدیل می‌شوند و در مرحله‌ی شش انجماد می‌یابند. همه‌ی این اتفاقات در کنار هم باس‌فایت نهایی را رقم می‌زنند.

البته مراحل دانکی دانگ به یک سری مکانیزم محدود نمی‌شود که دائماً در حال تکامل و ترکیب یافتن با یکدیگر هستند و بخش‌های دیگری هم دارند. یکی از این بخش‌ها، مراحل تفننی‌ای (Intermission) است که وسط بعضی از مراحل قرار داده شده است.

مثلاً محور اصلی مرحله‌ی تپه‌ی آسیاب‌بادی (Windmill Hills)، همان‌طور که از اسمش پیداست، آسیاب‌بادی است؛ و البته سکوهای چوبی لقی که اگر بیش از چند لحظه رویشان بایستید، زیر پایتان می‌شکنند؛‌ و آسیاب‌بادی‌هایی که رویشان سکوهای چوبی لق قرار داده شده است!

اما در قسمت میانی بازی بخشی هست که در آن باید از یک برج بالا بروید و سپس روی یک سکوی چوبی تله‌کابین‌مانند به زمین برگردید. این قسمت ربطی به مکانیزم‌های اصلی مرحله ندارد، ولی به آن تنوع می‌بخشد.

همچنین بعضی مراحل مینی‌گیم دارند. مثلاً در مینی‌گیم مرحله‌ی خطر برداشت، کانگ‌ها سوار یک سکوی الاکلنگ مانند هستند و باید با بالا و پایین بردن لبه‌های سکو، آن را به سمت چپ و راست هدایت و موز جمع کنند. این مینی‌گیم‌ها نیز مانند بخش‌های جمع‌آوری سکه‌های قرمز در بازی‌های ماریو هستند: بازیکن را ترغیب می‌کنند برای کسب پاداش ریسک کند و مهارت خود را به چالش بکشد.

در این مراحل دو نوع آیتم قابل‌جمع‌آوری گنجانده شده است: ۱. قطعات پازل که هدف‌شان تشویق بازیکن به اکتشاف است، برای همین در مکان‌های مخفی گنجانده شده‌اند. ۲. حروف KONG که هدف‌شان به چالش کشیدن مهارت سکوبازی بازیکن است. این حروف به‌وضوح در معرض دید هستند، اما بازی از شما می‌خواهد برای به دست آوردنشان ریسک کنید.

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00041 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00042 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

پاداش شما برای جمع‌آوری این آیتم‌ها باز شدن مراحل امتیازی است. این مراحل امتیازی بسیار هوشمندانه طراحی شده‌اند، ولی فوق‌العاده دشوار هستند. مثلاً در مرحله‌ی آونگ‌های پرمخاطره (Precarious Pendulums)، از خطرات محیطی می‌توان به سکوهای در حال تاب خوردن و زمین‌های آغشته به الکتریسیته اشاره کرد. بله، درست حدس زدید، این دو مکانیزم به شکلی جالب و خلاقانه با هم ترکیب می‌شوند.

اتفاقات بامزه‌ای که در پس‌زمینه‌ی مرحله اتفاق می‌افتند نیز جزو ویژگی‌های مثبت بازی هستند. مثلاً در مرحله‌ی وحشت گرگ‌ومیش (Twilight Terror)، در پس‌زمینه‌ی مرحله تعدادی پنگوئن در حال قطعه‌قطعه کردن ماهی هستند:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00043 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

و در سواری پرخطر (Reckless Ride)، پنگوئنی، پس از خراب شدن دستگاهی که سوارش بود، به آرامی و به کمک برگی که نقش چتر نجات را ایفا می‌کند، روی زمین فرود می‌آید. آخی!

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00044 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

اما بعد یک گیاه پنگوئن‌خوار (؟) او را می‌خورد!

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00045 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

با توجه به این حجم محتوا، مراحل انجماد استوا از مراحل سکوبازی‌های عادی طولانی‌تر هستند. مثلاً در بازی‌های ماریو هر مرحله معمولاً یک چک‌پوینت دارد، اما در مراحل انجماد استوا، که گاهی تمام کردنشان تا ده دقیقه هم طول می‌کشد، تعداد چک‌پوینت‌ها عموماً دو یا سه‌تاست. با وجود این عدم توازن، Mario U فقط ده مرحله بیشتر از انجماد استوا دارد.

معذرت می‌خواهم، در این مقاله قرار نبود ماریوی دلبندم مورد انتقاد قرار گیرد. اما باید با هم روراست باشیم: بازی‌های جدید ماریو، با وجود این‌که تجربه‌ی بازی‌ّای قدیمی را به شکلی خالصانه منتقل می‌کنند و از این لحاظ برایم خیلی عزیزند، ولی کمی ماست‌مالی‌شده به نظر می‌رسند. خودتان شباهت‌ها را ببینید:

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00046 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00047 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳) Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00048 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳) Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00049 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳) Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00050 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳) Mark Brown Donkey Kong Country Tropical Freeze 00051 - Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

ماریو به کنار، یکی از اهداف نوشتن این مقاله ستایش دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا است. طراحی هنری فوق‌العاده‌ی تصاویر پس‌زمینه‌،‌ ست‌پیس‌های جنون‌آمیز، موسیقی زیبا و شاداب دیوید وایس (David Wise) و جنبه‌ّهای دیگر بازی همه حاکی از این هستند که عشق و توجه زیادی برای ساخت تک‌تک مراحل این بازی صرف شده است. بی‌توجهی‌ای که به این بازی شده نابخشودنی‌ست!

یکی از اهداف اصلی از نوشتن مقاله این بود که رترو چطور الگوی طراحی مرحله‌ای را که برای مدتی طولانی کار نینتندو را راه انداخته بود، یک پله ارتقا داد. رترو علاوه بر مکانیزم‌ها، به تم‌ها و ارتباطات موضوعی نیز توجه نشان داد و موفق شد مراحل فوق‌العاده‌ای طراحی کند که همه‌ی سکوبازی‌های دوبعدی مدرن باید بر پایه‌ی آن مورد قضاوت قرار بگیرند.

شاید سوژه‌ی یکی از مقالات آتی همین باشد. به هر حال نینتندو تنها شرکت بازی‌سازی‌ای نیست که بازی‌های سکوبازی می‌سازد. مقایسه کردن بازی‌هایی مثل سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy)، ان پلاس پلاس (N++)، سری ریمن (Rayman)، بازی‌های جدید سونیک و شاول‌نایت (Shovel Knight) با انجماد استوا ممکن است دربرگیرنده‌ی نتایج جالبی باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینرتنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به سنت موقعی پیش می‌آید که گوینده با تکیه بر سلایق ملی‌ای که در تاریخ نهادینه شده (خواه به صورت کلی، خواه در قالب ترجیحات تاریخی شخصی خاص)، آن سلیقه‌ی ملی را موجه جلوه دهد. سنت‌ها از نسلی به نسل دیگر منتقل می‌شوند و در این میان تنها توضیحی که داده می‌شود این است که «همیشه همین بوده و هست». این توضیح هیچ دلیل و منطقی ندارد.

معادل انگلیسی: Appeal to Tradition

معادل لاتین: argumentum ad antiquitatem

معادل‌های جایگزین: توسل به امر رایج، توسل به گذشته‌های دور، توسل به دانش کهن، توسل به اعمال گذشته، دانش سنتی

الگوی منطقی:

ما نسل‌هاست که داریم X را انجام می‌دهیم.

بنابراین باید به انجام X ادامه دهیم.

 

در نظر اجداد ما X صحیح است.

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

دیو: پنج نسله که مردای خانواده‌ی ما رفتن دانشگاه استنفورد و دکتر شدن، و زن‌های خانواده موندن خونه و بچه بزرگ کردن. بنابراین وظیفه‌ی من اینه که برم دکتر بشم.

کیتلین: خودت می‌خوای که دکتر بشی؟

دیو: مهم نیست. سنت خانوادگیه. من کیم که بخوام زیر پاش بذارم؟

توضیح: همان‌طور که انسان‌ها سنت‌ها را آغاز می‌کنند، انسان‌ها باید بهشان پایان ببخشند. سنت عنصر انگیزه‌بخش خوبی برای انجام یک کار نیست.  مثل این می‌ماند که یک نفر ازتان بخواهد یک فیلم را پشت سر هم تماشا کنید، بدون این‌که دلیلی برای این کار بهتان ارائه دهد.

مثال ۲:

ازدواج از قدیم‌الایام بین مرد و زن بوده است. بنابراین ازدواج بین همجنس‌گرایان رسمیت ندارد.

توضیح: در بیشتر اوقات، سنت‌ها از دل مذهب یا باورهای باستانی بیرون آمده‌اند و تا موقعی که کسی پیدا نشود تا منطق و کارایی این سنت‌ها را به چالش بکشد، انسان‌هایی که تحت تاثیر نفوذ منفی این سنت‌ها هستند، عذاب خواهند کشید. ایده‌های پذیرفته‌شده در فرهنگ‌های گذشته لزوماً در فرهنگ امروزی نیز پذیرفتنی نیستند. نژادپرستی، تبعیض جنسی، برده‌داری و مجازات‌های سنگین و غیرانسانی برای مجرمان از جمله این ایده‌های سنتی هستند که اکنون مقبولیتشان به‌مراتب کاهش یافته است.

استثنا: سنت‌هایی که قربانی نمی‌گیرند و صرفاً برای حفظ خود سنت باقی مانده‌اند، نیازی به موشکافی منطقی ندارند.

راهنمایی: به لطف خلاقیت اجدادمان است که سنت‌هایشان به ما به ارث رسیده است. شما هم خلاقیت به خرج دهید و سنت‌های خودتان را ایجاد کنید و با این سنت‌ها دنیا را به جایی بهتر تبدیل کنید.

منابع:

Harpine, W. D. (1993). The Appeal to Tradition: Cultural Evolution and Logical Soundness. Informal Logic۱۵(۳).

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا