تعریف: مغلطه توسل به تازگی موقعی پیش می‌آید که گوینده استدلال کند چیزی که نو یا مدرن است، صرفاً به خاطر نو بودنش، از آنچه از گذشته به ارث رسیده بهتر است.

معادل انگلیسی: Appeal to Novelty

معادل لاتین: argumentum ad novitatem، ad novitam

معادل‌های جایگزین: توسل به نویی

الگوی منطقی:‌

X سال‌هاست که مورد استفاده قرار می‌گیرد.

Y نو است.

بنابراین Y از X بهتر است.

 

مثال ۱: طعم کوکاکولای جدیدو چشیدی؟ هرچی کوکای قدیمی داری بریز دور.

توضیح: کوکاکولا در اواسط دهه‌ی هشتاد یک بحران هویت اساسی را پشت سر گذاشت. در واقع، این فاجعه، که عموماً تحت عنوان «فاجعه‌ی کوکای جدید» (The New Coke Disaster) از آن یاد می‌شود، مثالی بارز از ضرب‌المثل «تعمیر کردن چیزی که خراب نیست» است. سیاست بازاریابی شرکت کوکاکولا توسل به تازگی محصول بود و به خاطر همین شکستی مفتضحانه خورد. با این‌که ۵۵٪ از مصرف‌کنندگان طعم کوکاکولای جدید را ترجیج دادند، ولی کوکای قدیمی‌تر «بهتر» بود.

مثال ۲:

بیل: شنیدی که مایکروسافت سیستم عامل جدید منتشر کرده؟ از همه‌ی سیستم عامل‌های دیگه بهتره، چون جدیدتره!

استیو: اسمش چیه؟

بیل: ویندوز ویستا!‌

استیو: چه عالی! امیدوارم هرچه زودتر همه‌ی کاربرا روی کامپیوترشون نصبش کنن.

توضیح: هرکسی که تجربه‌ی کار با ویندوز ویستا را پشت سر گذاشته باشد، می‌تواند به‌راحتی با این مثال ارتباط برقرار کند. احتمالاً قبل از نصب ویندوز تصور این اشخاص این بود که قرار است محصولی بهتر دریافت کنند و ویندوز قبلی‌شان را «ارتقا» بدهند، ولی در عمل کسانی که به کار کردن با ویندوز XP ادامه دادند به نفعشان شد.

استثنا: در این زمینه استثناهای واضحی وجود دارد. مثلاً اگر کسی ادعا کند شیری که امروز خریده، از شیری که از یک ماه پیش در یخچال مانده و دارد دست‌وپا درمی‌آورد بهتر است، مرتکب مغلطه نشده است.

راهنمایی: بسیاری از برنامه‌های رژیمی و ورزشی از تمایل ما به نو بودن و تازگی سوءاستفاده می‌کنند. گول «آخرین نتایج پژوهشی» یا «آخرین چیزی که مد شده» را نخورید. فقط این را به یاد داشته باشید: هرچه بیشتر کالری بسوزانید، وزنتان کمتر می‌شود. این وسط میانبری وجود ندارد.

منابع:

Sternberg, R. J., III, H. L. R., & Halpern, D. F. (2007). Critical Thinking in Psychology. Cambridge University Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یکی از مباحث جنجالی مربوط به ترجمه (و کلاْ فارسی‌نویسی) که نظرات مثبت و منفی راجع‌به آن زیاد مطرح می‌شود، شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی است.

برای جلوگیری از ابهام، بهتر است منظورمان را از شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی به طور دقیق مشخص کنیم:

شکسته‌نویسی یعنی آوانویسی واژه‌ها و عبارات، با تأکید بر نحوه‌ی بیانشان به صورت شفاهی و محاوره‌نویسی هم یعنی نوشتن کلمات در قالبی صمیمانه و خودمانی، همان‌طور که بیانشان می‌کنیم. تفاوت اصلی این دو در این است که در شکسته‌نویسی ممکن است املای کلمات تغییر اساسی کند (عموماً با حذف شدن حروف از آن، مثلاً «ماست» به «ماس»)، ولی در محاوره‌نویسی معمولاً صامت‌ها و مصوت‌ها تغییر می‌کنند (مثلاً «لانه» به «لونه») تا نماینده‌ی نحوه‌ی بیان کلمه در زبان گفتار باشد.

به عنوان مثال این بخش از رمان «شکسته‌حصر» اثر بهزاد قدیمی مثالی از شکسته‌نویسی است:

«صب کن پامو بذارم تو این خراب شده، بعد شرو کن نک و نال کردن.»

جیغ زنش رفت به هوا:

«من نک و نال می‌کنم؟ همینجوری با من حرف می‌زنی که این تخم سگت هم یاد گرفته دیگه، خدایا منو از روی زمین وردا  که از دست این پدر و پسر راحت بشم…»

نوشتن «صب» به جای صبر، «شرو» به جای شروع و «وردا» به جای بردار نمونه‌هایی از شکسته‌نویسی هستند.

حال اگر همین جمله بدین صورت بازنویسی شود:

«صبر کن پام رو بذارم تو این خراب شده، بعد شروع کن نک و نال کردن.»

جیغ زنش رفت به هوا:

«من نک و نال می‌کنم؟ همینجوری با من حرف می زنی که این تخم سگت هم یاد گرفته دیگه، خدایا من رو از روی زمین وردار که از دست این پدر و پسر راحت بشم…»

با محاوره‌نویسی ساده و استاندارد طرف هستیم.

بسیاری از ادیبان، مترجمان و نویسندگان فارسی‌زبان با شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی میانه‌ی خوبی ندارند و آن را نشانه‌ی بی‌سوادی، افت کلاس، استفاده‌ی غلط از زبان و… می‌بینند. به عنوان مترجمی که در آثار خود از محاوره‌نویسی و شکسته‌نویسی استفاده کرده‌ام، لازم می‌بینم دفاعیه‌ای در راستای آن ارائه دهم و توضیح دهم که شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی از چه لحاظ به من کمک کردند تا شاید انتقادات نسبت به این پدیده کمی تلطیف پیدا کند یا حداقل دیالوگی در راستای آن ایجاد شود.

 

۱. برخورداری از پیشینه‌ی ادبی

بنا بر دلایلی، بین گفتار و نوشتار در زبان فارسی فاصله‌ی نسبتاً زیادی افتاده است. مثلاً این مشکل در زبان انگلیسی وجود ندارد؛ یا حداقل این فاصله در حدی نیست که بخواهیم سرش بحث کنیم. در زبان انگلیسی می‌توان گفتار و نوشتار را از طریق انتخاب واژه و چینش واژگان در کنار هم و کلاً انتخاب‌های سبک‌محور مرزبندی کرد و نیازی به شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی نیست، مگر در مواردی که نویسنده بخواهد روی لهجه و گویش شخصی خاص تاکید کند. فکر نکنم کسی هم با این کار مشکلی داشته باشد.

اما در زبان‌های دیگر دنیا که مثل فارسی حالت «رسمی» و «عامیانه»‌ی متمایز دارند، می‌بینیم که نویسندگان و ادیبان در صورت لزوم از حالت عامیانه‌ی زبان نیز در نوشتار خود استفاده کرده‌اند. مثلاً زبان لاتین، یکی از زبان‌هایی است که حالت «رسمی» (Classical Latin) و «عامیانه» (Vulgar Latin) دارد. در «ساتیریکیون» (Satyricon) اثر گایوس پترونیوس، از حالت عامیانه‌ی زبان لاتین در نوشتن دیالوگ بعضی از شخصیت‌های داستان استفاده شده است.

Satyricon - پنج استدلال در دفاع از محاوره‌نویسی و شکسته‌نویسی

در زبان فارسی هم احتمالاً برجسته‌ترین مثالی که می‌توان ارائه کرد، صادق چوبک است. مثلاً جملات آغازین رمان «سنگ صبور» را در نظر بگیرید:

حالا دیگه عوض همه‌چی زلزله میاد. نه شب خواب داریم، نه روز آروم. همش ترس و دلهره. هی زلزله، هی زلزله. خودمون زندگی آروم بی‌سر خری داشتیم که این زلزله‌های پدرسگ‌م قوز بالا قوز شده و از صب تا شوم مرگ سیاه جلومون ورجه ورجه می‌کنه. در و دیوار و سقف و درخت و آب حوض می‌خواد از زمین ریشه‌کن بشه. اما وختی زمین‌لرزه میاد آب حوض تماشاییه. آب موج ور می‌داره و لپر می‌زنه و از حوض می‌ریزه بیرون.

البته متوجه هستم که این استدلال تا حدی مغلطه‌ی توسل به مرجعیت (appeal to authority) به حساب می‌آید. اما دلیل این‌که بسیاری از افراد با شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی مخالفت می‌کنند، ارتباط دادن آن با بی‌سوادی یا به کار گیری غلط زبان است. بنابراین وقتی از نویسنده‌های سرشناسی صحبت کنیم که از چنین سبک نگارشی استفاده کرده‌اند، این تصور تا حدی اعتبار خود را از دست می‌دهد.

۲. افزودن به غنای زبانی

شاید در نظر بعضی‌ها فاصله‌ی زیاد بین گفتار و نوشتار در فارسی ضعف یا انحراف جلوه کند، ولی اگر کمی خوش‌بین باشیم، می‌توانیم این تفاوت زیاد را به فال نیک بگیریم، چون به غنای زبانی فارسی می‌افزاید. دنیای گفتار در زبان فارسی عالم خودش را دارد و اگر کسی بخواهد رمان بنویسد، می‌تواند در نوشتن دیالوگ شخصیت‌ها از آن استفاده‌ی زیادی ببرد و به عبارتی گفتگوی شخصیت‌ها را از متن روایت متمایز جلوه دهد.

البته شاید این استدلال مطرح شود که فارسی عامیانه زیادی «تهرانی» است و بسیاری از ساکنین شهرهای دیگر که گویش متفاوتی دارند، یا کسانی که زبانشان پارسی دری است، آن را راحت متوجه نمی‌شوند. اما این ایراد به فیلم‌ها و سریال‌های ایرانی (که به زبان عامیانه و عموماً همین فارسی تهرانی ساخته می‌شوند) نیز وارد است، اما کسی با این قضیه مشکلی ندارد و استدلال نمی‌کند که باید فیلم‌ها و سریال‌ها را به زبان فارسی معیار بسازیم.

البته متوجه هستم که فیلم و سریال رسانه‌ی صوتی/تصویری هستند و با نوشتار تفاوت دارند، اما در ذات قضیه تفاوتی ایجاد نمی‌شود: اگر کسی بتواند جمله‌ی «هندونه می‌خوای؟» را به صورت شفاهی متوجه شود، طبیعتاً نباید در خواندن آن با مشکل مواجه شود. اگر کسی در حدی با فارسی مشکل داشته باشد که نتواند محاورات آن را متوجه شود، شاید اصلاً مخاطب ادبیات فارسی معاصر نباشد. تازه، این قضیه برعکسش هم صادق است. شاید خیلی از تهرانی‌ها ادعا کنند لهجه‌ی ساکنین شهرهای دیگر را متوجه نمی‌شوند، ولی به شخصه مشکلی در درک لهجه‌ی اصفهانی سریال قصه‌های مجید (که در دوران کودکی تماشایش می‌کردم) نداشتم و اگر داستانی نوشته شود که در آن نویسنده سعی کند لهجه‌ی اصفهانی را به صورت دقیق بازسازی کند، از آن داستان استقبال خواهم کرد و بعید می‌دانم در فهمش با مشکل مواجه شوم.

البته اینجا شاید بحثی پیش بیاید و آن هم این است: اگر یک مترجم اصفهانی یا ترک تصمیم گرفت دیالوگ‌های یک رمان آمریکایی را به زبان عامیانه‌ی لهجه‌ی خودش ترجمه کند، آیا باز هم حاضر هستی از این تصمیم استقبال کنی؟ آیا حاضر هستی رمان ترجمه‌شده‌ای بخوانی که مترجمش دیالوگ‌هایش را با زبان عامیانه‌ی مردم خودش ترجمه کرده؟ در جواب این سوال باید بگویم که نه، به شخصه برایم عجیب است که مثلاً بشینم رمان هری پاتر را با لهجه‌ی ترکی یا اصفهانی بخوانم، چون بار فرهنگی این لهجه‌ها برای من زیادی ایرانیزه شده است، ولی اصلاً مخالف این نیستم که یک مترجم ترک یا اصفهانی، در صورت لزوم و برخوداری از صلاحدید اقتصادی، برای مردم شهر خودش رمان را این‌گونه ترجمه کند.

اینجا بحث تبعیض در میان نیست؛ بحث صرفاً آمار است. دلیل استفاده‌ی شخصی من از زبان عامیانه‌ی تهرانی این نیست که به آن تعلق‌خاطر خاصی دارم یا دارم از جناح خاصی خط می‌گیرم تا آن را ترویج دهم و زبان‌های فارسی عامیانه‌ی دیگر را سرکوب کنم. دلیلش این است که به نظرم می‌رسد از بین کتابخوانان فارسی‌زبان، درصد بیشتری این لحن عامیانه را متوجه می‌شوند تا لحن‌های دیگر. درست است که متولد شدن من در تهران و آشنایی‌ام با اصطلاحات تهرانی برای من یک برگ برنده به حساب می‌آید، چون لازم نیست چیزی را اضافه بر سازمان یاد بگیرم،  ولی خب این امتیازی‌ست که به صورت تصادفی به من اعطا شده و خودم در ترویج آن نقشی نداشته‌ام. به قول مکس واینریش، زبان‌شناس یهودی:‌ «زبان معیار گویشی است مجهز به نیروی زمینی و نیروی دریایی.» مترجم و نویسنده هم خواه ناخواه مجبور است از این نیروی زمینی و دریایی استفاده کند.

۳. تمایز بین صوت‌گرایی و نوشتارگرایی

در حوزه‌ی فلسفه بحثی مبنی بر صوت‌گرایی و نوشتارگرایی وجود دارد. در یک سر قضیه اندیشمندانی چون افلاطون، ژاک ژاک روسو و فردینان دو سوسور اعتقاد دارند که زبان گفتار بر زبان نوشتار تقدم دارد و در سر دیگر قضیه هم اندیشمندی چون ژاک دریدا اعتقاد دارد فرهنگ غرب زیادی روی اهمیت صوت‌گرایی (Phonocentrism) اصرار می‌ورزد و این باعث ایجاد تعصب نالازمی علیه زبان نوشتار شده است. در نظر روسو، نوشتار انشعاب ناسالم و انگل‌مانندی از گفتار است و سوسور هم استدلال کرد که: «گفتار و نوشتار دو نظام نمادی متفاوت هستند.»

Course in General Lignuistics - پنج استدلال در دفاع از محاوره‌نویسی و شکسته‌نویسی

قصد ندارم اینجا طرف کسی را بگیرم، ولی همین که چنین بحثی در حوزه‌ی فلسفه و زبان‌شناسی وجود دارد، نشان‌دهنده‌ی این است که واقعاً بین زبان گفتار و نوشتار تمایز وجود دارد و اگر کسی تصمیم بگیرد در ترجمه‌ی خود این تفاوت را لحاظ کند، نه‌تنها کار سخیفی انجام نداده، بلکه تصمیمش حتی از لحاظ آکادمیک هم قابل دفاع است.

البته این مورد هم مثل بقیه‌ی موارد در ترجمه به اثری که ترجمه می‌شود بستگی دارد. مثلاً هیچ‌کس نمی‌آید دیالوگ‌های دن کیشوت را به زبان فارسی عامیانه ترجمه کند و کسی هم چنین انتظاری ندارد. اما اثری مثل ناطور دشت چطور؟ آیا شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی در ترجمه‌ی چنین اثری بهترین انتخاب ممکن نیست؟ یا مثلاً شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی در هر رمانی که در دنیای معاصر واقع شده است؟

به نظر من، در ثبت کردن زبان گفتار، دقیقاً به همان شکل که بیان می‌شود، ارزشی نهفته است. مثلاً اگر اکنون اثری در دسترس بود که به ما نشان می‌داد مردم ایران در زمان هخامنشیان چگونه به هم فحش می‌دادند، چگونه سر به سر هم می‌گذاشتند، چگونه پشت سر همسایه‌یشان حرف می‌زدند و… خواندنش برای شخص من بسیار جذاب می‌بود. اکنون به لطف پذیرش نسبی شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی، آیندگان از نحوه‌ی حرف زدن ما در تمامی ابعاد زندگی باخبر خواهند شد. شاید روزی شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی هم به موازات زبان معیار رشد یابند، شناخته شوند و برایشان حکم تعیین شود. همین حالایش هم کتابی به نام «شکسته‌نویسی» اثر علی صلح‌جو برای شناسایی این پدیده تألیف شده است که به بسیاری از نگرانی‌های پیرامون این سبک نوشتار پرداخته است.

شکسته‌نویسی - پنج استدلال در دفاع از محاوره‌نویسی و شکسته‌نویسی

۴. تسهیل خوانش متون چندلایه

این یکی از کاربردهای عملی شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی است. منظورم را از روی مثال مشخص می‌کنم.

دست نونان، که اسپیسل را نگه داشته بود، وسط هوا متوقف شد: بسیار خوب، حداقل می‌دونم از کجا شروع کنم. اول می‌رم سراغ خودش. اوه پسر، چه حالی ازش بگیرم! خودش هم‌نمی‌فهمه از کجا داره می‌خوره. چه حالی بکنم! او شیشه‌پاک‌کن را به راه انداخت و در امتداد بلوار رانندگی کرد. تقریباً چیزی جلوی رویش نمی‌دید، ولی کم‌کم داشت آرامشش را به دست می‌آورد: اشکالی نداره، بذار ماجرای سنگاپور تکرار بشه. به‌هرحال، سنگاپور سرانجام خوشی داشت. حالا مگه چی شد؟ صورتت رو کوبوندن روی میز. ممکن بود اتفاق بدتری بیفته. ممکن بود جای صورتت جای دیگه‌ت باشه. ممکن بود به جای میز شیشه باشه… ای خدا، همه­چی می‌تونست خیلی ساده باشه! می‌تونستیم تمام این عوضی‌ها رو یه جا جمع کنیم و همه‌شون رو ده سال بفرستیم زندان… یا اصلاً از کشور بندازیمشون بیرون! توی روسیه حتی اسم استاکر‌ها به گوش کسی نخورده. اونجا دور ناحیه فقط یه کمربند خالی کشیدن. صد و پنجاه کیلومتر عرضشه. اون دور و بر از این توریست‌های مزخرف و امثال بوربریج خبری نیست. آقایون، اینقدر سخت نگیرید! قسم میخورم این قضیه نیاز نیست اینقدر پیچیده باشه. تجارت از راه ناحیه رو قدغن کنید. خداحافظ؛ برید به فاصلهی صد و پنجاه و یک کیلومتری. بسیار خب، اجازه بدید از موضوع اصلی منحرف نشیم. ساختمون کوچولوی من کجاست؟ هیچی نمی‌تونم ببینم… اوه، اونجاست.

متن بالا از کتاب «پیک‌نیک کنار جاده» اثر برادران استروگاتسکی نقل شده است. همان‌طور که از متن برمی‌آید، ما اینجا سه زیرلایه‌ی روایتی داریم:

  1. بیان وقایع داستان از زبان راوی سوم شخص
  2. بیان افکار نونان از زبان راوی اول شخص
  3. بیان دیالوگ فرضی نونان به اولیاء امور (که با فونت کج مشخص شده است)

اگر کل این پاراگراف به شکل فارسی معیار نوشته می‌شد، ممکن بود خواننده حین خواندن آن گیج شود و مجبور شود دوباره آن را بخواند تا متوجه شود که روایت دقیقاً از کجا به افکار نونان شیفت می‌کند و از کجا به روایت سوم شخص برمی‌گردد. ولی به لطف محاوره‌نویسی این شیفت روایتی کاملاً مشخص به نظر می‌رسد. از طرف دیگر استفاده از فونت کج برای بیان افکار نونان باعث می‌شد تمایز بین افکار وی و بیانیه‌ی فرضی‌اش به اولیاء امور مشخص نشود.

در کل به نظرم جابجایی بین فارسی معیار روایت سوم شخص و فارسی محاوره‌ای دیالوگ و سیال ذهن (البته در موقعیت صحیح) می‌تواند رمان خواندن را به تجربه‌ی لذت‌بخش‌تری تبدیل کند، چون تنوع بین این دو سبک نوشتاری جلوی تکراری شدن خوانش متن را می‌گیرد.

 

۵. کاربرد سبکی/فرمی

در ادامه‌ی صحبت‌هایمان راجع‌به وفاداری مترجم به دغدغه‌های فرمی نویسنده، می‌توان ادعا کرد برای دستیابی به این وفاداری گاهی شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی نیز کارآمد جلوه می‌کنند. به عنوان مثال، به شخصه کتاب پرتقال کوکی را با زبان محاوره‌ای ترجمه کردم، اما بعضی از قسمت‌های رمان را که روایت از لحاظ ادبی اوج می‌گیرد (گاهی به صورت طنزآمیز و گاهی هم برای تأکید روی احساسات والایی که الکس تجربه می‌کند) با زبان معیار فاخر و ادبی ترجمه کردم. به عنوان مثال

بلندگوهای کوچیک استریو دور و بر اتاق، روی سقف، دیوارها و کف زمین مستقر شده بودن و منم که روی تخت دراز کشیده بودم و موسیقی سمع می‌کردم، یه جورایی تو دام ارکست گرفتار شدم. اولین چیزی که اون شب دلم می‌خواست یه کنسرت ویولن بود از جفری پلاتوس آمریکایی با اجرای ادیسیوس چوئریلو به همراه مِیکِن (جورجیا) فیلهارمونیک، برای همین جلدشو از همون جایی که با نظم و ترتیب چیده شده بود برداشتم و دیسکو گذاشتم تو دستگاه و به انتظار نشستم.

بعد، برادران من، موسیقی به صدا دراومد. آه، چه حیرت و هیاهویی. لخت و پت، رو به سقف، یاور زیر دوگوله، دوگوله روی بالش، بصیرت بسته و دروازه باز از شعف، در آن اصوات دوست‌داشتنی غوطه‌ور شدم. آه، تجسم شعشعه‌ی طنین و طنطنه بود. ترومبون‌ زیر تختم تلالوء طلای سرخ بود و شیپور پشت دوگوله اشتعال شعله‌ی نقره‌فام. کنار درب، عرطبه دل را به لرزه درآورد و مثل تندرِ آبنبات خروشید و جوشید. آه، شگفتی شگفتی ها بود. آن طوطی عیسی نفس وی بلبل شیرین‌نوا، این زهره را کالیوه کرد زان نغمه‌های جان فزا. گویی باده‌ای نقره‌ای در سفینه‌ای معلق و جاری‌ست و جاذبه نیست و نابود شده. این تک‌نوازی ویولن بود که بر سازهای دیگر سایه افکند و ارتعاش آن سیم‌ها و زه‌ها همچون قفسی ابریشمی دور تختم انحصار نمود. سپس نوبت فلوت  و قره نی بود همچون تافی بسیار کلفتی از جنس طلا و نقره با مغزی از جنس کرم‌های پلاتینی. بنده در چنین خلسه‌ای بودم برادران من.

در این قسمت، وقتی زبان خودمانی و محاوره‌ای الکس به زبانی فاخر و ادبی تغییر جهت می‌دهد، خلسه‌ی روحانی او هرچه بیشتر به چشم خواننده می‌آید.

به طور کلی، از هم‌نشینی فارسی معیار و فارسی محاوره‌ای می‌توان استفاده‌های فرمی زیادی کرد، خصوصاً در ترجمه‌ی رمان‌های تجربی. مثلاً آقای منوچهر بدیعی این قسمت از رمان اولیس را بدین شکل ترجمه کرده است:

God blimey if she aint a clinker, that there bleeding tart. Blimey it makes me kind of bleeding cry, straight, it does, when I sees her cause I thinks of my old mashtub what’s waiting for me down Limehouse way

های‌ جانمی‌ ــــ.های‌های‌ که‌ وقتی‌ چشمم‌ بهش‌ می‌افته‌ دلم‌ می‌خاد بزنم‌ زیر گریه‌ برا این‌که‌ به‌یاد آن‌ خمره‌ خودم‌ می‌افتم‌ که‌ آن‌جا ته‌ جاده‌ لایم‌هاوس‌ چشم‌ به‌ راه‌ منه‌.

کاری ندارم که این ترجمه خوب است یا بد؛ نکته‌ی مهم این است که آقای بدیعی تصمیم گرفته این متن را به صورت شکسته و محاوره‌ای ترجمه کند تا به فرم نوشته‌ی جویس وفادار بماند. این یعنی گاهی فرم نوشته ما را ملزوم به شکسته‌نویسی می‌کند و این چیزی است که مترجم به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه درمی‌یابد.

 

موارد مذکور، استدلال‌های من در دفاع از شکسته‌نویسی و محاوره‌نویسی هستند. با این حال، اگر استدلالی در ردشان موجود است، مشتاقم آن را بشنوم. حتماً استدلال‌های مخالف را در بخش نظرات با بنده در میان بگذارید.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

تعریف: مغلطه توسل به هنجار موقعی پیش می‌آید که گوینده سعی کند با استفاده از هنجارهای اجتماعی خوب یا بد بودن چیزها را تعیین کند. پیش‌فرض کسی که مرتکب این مغلطه می‌شود این است که هنجارهای اجتماعی خوب یا بد بودن چیزها را تعیین می‌کند. این ایده مغلطه‌آمیز است، چون هنجارهای اجتماعی با هنجارهایی که در طبیعت یافت می‌شوند یا با هنجارهایی که کاربردهای کمال‌مطلوب یک سیستم به شمار می‌آیند فرق دارند. کسانی که مرتکب این مغلطه می‌شوند علناً به زبان نمی‌آورند که فلان هنجار خوب است، اما این پیش‌فرض به صورت تلویحی در استدلال‌شان منتقل می‌شود.

معادل انگلیسی: Appeal to Normality

الگوی منطقی:‌

X رفتار عادی به شمار می‌آید.

بنابراین X رفتار خوب است.

 

X رفتار عادی به شمار می‌آید.

بنابراین باید راه X (یا راه هنجار) را در پیش بگیریم.

مثال ۱:

من فقط یکم اضافه‌وزن دارم. توی آمریکا اضافه‌وزن داشتن عادیه.

توضیح: حق با گوینده است. اضافه‌وزن داشتن در آمریکا عادی است. ولی طبق هیچ معیاری این چیز خوبی نیست. ورزشکاران و کسانی که حفظ سلامتی و تندرستی‌شان را سرلوحه‌ی زندگی‌شان قرار می‌دهند اشخاصی عادی به حساب نمی‌آیند، ولی بی‌توجهی افراطی به سلامتی و تندرستی مغلطه‌آمیز است.

مثال ۲:

چرا تیم می‌خواد بشینه خونه کسب‌وکار اینترنتی راه بندازه؟ چرا نمی‌ره یه شغل واقعی پیدا کنه؟

توضیح: وقتی پای کار در میان باشد، تیم مثل آدم‌های دیگر نیست. او جزو اقلیتی است که کارشان رویاپردازی و تلاش برای به واقعیت رساندن آن است. شاید تیم موفق شود، شاید هم نشود. ولی بدون تیم و امثال او، آدم‌های معمولی نمی‌توانند «شغل واقعی» پیدا کنند.

استثنا: در مواقعی خاص، ممکن است رفتار عجیب و ناهنجار مشکل‌زا باشد. در مواقعی خاص، حتی انحراف ناچیز از هنجار هم می‌تواند نتایجی منفی به دنبال داشته باشد.

استثنای دیگر در مواقعی پیش می‌آید که از «هنجار» به‌عنوان راهی برای خنثی کردن رفتار منفی اجتماعی استفاده می‌شود. مثلاً ممکن است یک مادر به فرزند شیطانش در جلسه‌ی اولیاءمدرسه بگوید «مثل آدم رفتار کند». در این موقعیت پیش‌فرض مادر این نیست که «مثل آدم» رفتار کردن رفتار ایده‌آل است. منظور او این است که مثل آدم رفتار کردن صورت مقطعی و لحظه‌ای بهتر از رفتار قبلی است.

راهنمایی: در بیشتر اوقات، «عادی» بودن یا «معمولی» بودن عامل افتخار نیست. این شاید لزوماً چیز بدی نباشد، ولی استدلال قوی‌ای برای ترویج دادن چیزی نیست.

منابع:

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هرگاه بحث هوش مصنوعی خوب پیش بیاید، در مجال مثال آوردن به سه دشمن زیاد اشاره می‌شود: سربازهای رپلیکا در فیر (F.E.A.R.)، موجودات فضایی در سری هیلو (Halo) و مارین‌های نیمه‌عمر ۱ (Half-Life 1).

بله، در این بازی‌ها رفتار دشمنان واقعاً هوشمندانه است و در هیلو ۲ و فیر چند فناوری جدید مرتبط با هوش مصنوعی برای اولین بار مورد استفاده قرار گرفت (در فیر بر نامه‌ریزی هدفمند (Goal Oriented Action Planning) و در هیلو ۲ درخت‌های رفتاری (Behaviour Trees)) و این فناوری‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند.

اما وجه اشتراک این بازی‌ها تهاجمی بودن دشمنان‌شان است. قصد و نیت این دشمنان تعقیب کردن بازیکن و کشتن اوست. همچنین نوار سلامتی‌شان نیز طوری تنظیم شده تا زود کشته نشوند. این عوامل باعث شده‌اند این دشمنان هوشمند به نظر برسند.

اعضای استودیوی بانجی (Bungie) از همان موقع که مشغول ساختن اولین هیلو بودند، از این موضوع خبر داشتند. اعضای استودیو دو نسخه از بازی را مخصوص تست کردن آماده کردند. در هر دو نسخه هوش مصنوعی موجودات بیگانه یکسان بود، اما در یک نسخه نوار سلامتی و قدرت حمله‌ی آن‌ها کم بود و زود می‌مردند. اما در نسخه‌ی دیگر نوار سلامتی و قدرت حمله‌یشان بیشتر بود.

از میان شرکت‌کنندگان، ۸٪‌ از کسانی که نسخه‌ی اول را بازی کردند گمان کردند دشمنان باهوش هستند. اما در نسخه‌ی دوم این رقم به ۴۳٪ افزایش پیدا کرد. اما مساله اینجاست که دشمنان تهاجمی در همه‌ی بازی‌ها جوابگو نیستند. این نتیجه‌ای است که اید سافتور به هنگام ساختن دوم  ۲۰۱۶ (DOOM) به آن رسید.

سازندگان در ابتدا دشمنانی طراحی کرده بودند که به سمت بازیکن هجوم می‌آوردند و بازیکن را مجبور می‌کردند تدافعی رفتار کند. از مارتی استراتون (Marty Stratton)، کارگردان بازی نقل است: «این دشمنان موقعیت‌هایی را به وجود می‌آوردند که در آن‌ها بازیکن بلافاصله مجبور به عقب‌نشینی می‌شد.» بنابراین سازندگان تصمیم گرفتند دشمنانی طراحی کنند که کمی بیشتر سر جایشان باقی بمانند، تا بدین ترتیب بازیکن ترغیب شود به سمتشان هجوم ببرد.

بنابراین مثل تمامی جنبه‌های گیم‌دیزاین، هوش مصنوعی نیز باید با تجربه‌ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر دارد سازگار باشد. مثلاً شاید هوش مصنوعی تهاجمی برای زینومورف بازی بیگانه: تنهایی (Alien: Isolation) مناسب باشد، اما اگر همین هوش مصنوعی را به یکی از دشمنان بازی بتمن: تیمارستان آرکام (Batman: Arkham Asylum) منتقل کنیم، مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند.

این مقدمه‌چینی‌ها را کردم تا به نتیجه‌ای برسم:‌ هوش مصنوعی خوب صرفاً‌ به طراحی دشمنی که بلد است چطور بازیکن را بکشد محدود نمی‌شود. در این مقاله قصد دارم عمیق‌تر به این موضوع بپردازم و نمونه‌هایی از هوش مصنوعی خوب را شرح بدهم؛ از نمونه‌های خوب کلی گرفته تا نمونه‌های بلندپروازانه و نبوغ‌آمیز.

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اجازه می‌دهد تقلب کند

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اجازه می‌دهد تقلب کند، ولی نه طوری که بازیکن خودش متوجه تقلب کردنش شود. مثلاً در اسکای‌ریم (Skyrim) می‌توانید سطلی را بردارید، روی سر صاحب مغازه بگذارید و بعد بدون این‌که متوجه شود، به مغازه‌اش دستبرد بزنید.

Mark Brown What Makes Good AI 00001 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

منظورم چنین نوع تقلبی نیست! منظورم تقلبی زیرپوستی‌تر است. مثلاً در سری آنچارتد (Uncharted)، وقتی از سنگر سر بیرون بیاورید به مدت چند ثانیه در برابر آسیب مصون هستید و احتمال برخورد گلوله‌های دشمن به شما صفر درصد است. بدین ترتیب فرصت دارید تا چند گلوله به سمت‌شان شلیک کنید.

در سری بازی‌های فارکرای (Far Cry)، برای جلوگیری از سختی بیش از حد بازی، فقط چند دشمن انگشت‌شمار اجازه دارند در آن واحد به شما شلیک کنند.

در سری بازی‌های بتمن: آرکام، وقتی در حال حرکت کردن در مد شکارچی (Predator Mode) هستید، دشمنان حق ندارند روی برگردانند، تا بدین ترتیب بتمن راحت‌تر بتواند پشت سرشان برود.

Mark Brown What Makes Good AI 00002 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

بازیکن طبعاً نباید این چیزها را متوجه شود، ولی اگر این فرمان‌ها در بازی‌های مذکور وجود نداشتند، غیبت‌شان حس می‌شد، چون هدف از اعمال‌شان منصفانه‌تر کردن درجه‌سختی بازی‌ست (با این‌که بیشتر بازی‌ها به‌شدت به نفع بازیکن عمل می‌کنند).

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اطلاع می‌دهد به چه چیزی فکر می‌کند

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اطلاع می‌دهد به چه چیزی فکر می‌کند. این کار اغلب از راه پخش کلیپ‌های صوتی کوتاهی به نام بارک‌ها (Bark) انجام می‌شود. مثلاً وقتی نگهبانی در حال کشیک دادن است و ناگهان می‌گوید: «مثل این‌که یه نفر اونجاست…» و بعد به سمت جای که شما در آن سروصدا کردید می‌آید و می‌گوید: «چیزی نبود.» در حال بیان بارک است.

Mark Brown What Makes Good AI 00003 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00004 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

هوش مصنوعی از راه انیمیشن و زبان بدنی نیز می‌تواند افکارش را به بازیکن ابراز کند. عناصر گیم‌پلی مثل مخروط‌های بصری (Visual Cones)، حسگرهای نوری و صوتی و ردپای شبح‌واری که آخرین نقطه‌ی رویت شدن شما توسط دشمن را نشان می‌دهد، نمونه‌های دیگری از ابزار هوش مصنوعی برای منتقل کردن افکارش است.

Mark Brown What Makes Good AI 00005 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00006 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

در یکی از مقالات آتی که موضوع آن بازی‌های مخفی‌کاری است، توضیح خواهم داد که این عناصر تا چه حد باید به صورت علنی در معرض دید بازیکن قرار بگیرند و تا چد حد باید از دیدش مخفی نگه داشته شوند.

از دیگر راه‌های دستیابی به این هدف می‌توان به اعطای شخصیت به هوش مصنوعی اشاره کرد. اشباح رنگی در پک‌من و رهبران جهان در کمپین تک‌نفره‌ی سری تمدن (Civilization)،‌ که هرکدام جزئیات رفتاری خاص خود را دارند، از نمونه‌های هوش مصنوعی شخصیت‌دار هستند.

بازیسازان پی برده‌اند که این عناصر در هوشمندتر به نظر رسیدن هوش مصنوعی در نظر بازیکن نقش موثری دارند. اگر هوش مصنوعی‌ای از مهارت‌های تصمیم‌گیری و ادراکی پیچیده برخوردار باشد، مثلاً اگر بتواند تشخیص دهد دری که در مسیر کشیک دادنش قرار دارد قبلاً باز شده، باید با بیان جمله‌ای چون «من این درو باز کردم؟» مهارت‌های خود را به بازیکن نشان دهد، وگرنه شاید بازیکن خودش هیچ‌گاه به عمق این مهارت‌ها پی نبرد.

غیر از این بازیکن با استفاده از این بازخوردها می‌تواند پی ببرد که هوش مصنوعی دارد چه کاری انجام می‌دهد – یا قصد دارد چه کاری انجام دهد – و برای حرکت بعدی‌اش برنامه‌ریزی کند. این موضوع ما را می‌رساند به سرتیتر بعدی.

هوش مصنوعی خوب قابل پیش‌بینی است

هوش مصنوعی خوب قابل پیش‌بینی است. شاید این بیانیه عجیب به نظر برسد،‌ ولی پیش از هر قضاوتی اجازه دهید استدلال‌هایم را مطرح کنم.

در سال ۲۰۰۴، کریس بوچر (Chris Butcher)، رییس ارشد بخش فناوری هیلو گفت: «هدف ما طراحی هوش مصنوعی غیرقابل‌پیش‌بینی نیست. هدف طراحی هوش مصنوعی‌ای است که رفتارش عاری از تناقض است و در صورت سر زدن کنشی خاص از بازیکن، واکنشی متناسب با آن انجام می‌دهد.»

این سیستم عنصری به نام نیت‌محورانگی (Intentionality) را به بازی اضافه می‌کند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)،‌ طراح فارکرای ۲ آن را بدین شکل تعریف کرده است: «[نیت‌محورانگی] یعنی فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا با تکیه بر درک و دانشش از دینامیک‌های بازی، هدفی معنادار برای خودش تعیین کند و در راستای رسیدن به آن تلاش کند.»

هر بار که بازی جدیدی را شروع کنید، درک شما از ساز و کار آن به مرور افزایش پیدا خواهد کرد. مثلاً اگر بشکه‌ای قرمز را ببینید و به آن شلیک کنید و آن بشکه منفجر شود، می‌دانید از آن به بعد هرگاه بشکه‌ای قرمز ببینید، می‌توانید با شلیک کردن به آن انفجاری خلق کنید و از این انفجار به نفع خود استفاده کنید.

این سیستم رفتار هوش مصنوعی را نیز شامل می‌شود. مثلاً اگر نگهبان‌ها همیشه تفنگ‌های پراکنده روی زمین را به محفظه‌یشان برگردانند یا خاموش کردن یک ژانراتور همیشه باعث شود یک نگهبان بیاید و آن را چک کند، شما می‌توانید با استفاده از این اطلاعات نقشه بریزید، حواس دشمن را پرت کنید یا برایش تله بگذارید.

بدون رفتار قابل‌پیش‌بینی، بازیکن نمی‌تواند درست‌حسابی نقشه بریزد. کریس بوچر در این راستا به مثال گرانت‌های هیلو اشاره می‌کند – هرگاه قایمکی پشت یک گرانت بروید، آن گرانت فرار می‌کند – و می‌گوید: «اگر گرانت‌ها فقط نیمی از دفعاتی که پشتشان می‌رفتید دست به فرار می‌زدند بد می‌شد. چون در این صورت نقشه‌ای که بازیکنان می‌ریختند، فقط پنجاه درصد مواقع کار می‌کرد.»

برای حل این مشکل، اعضای بانجی برای واکنش‌های قابل‌پیش‌بینی، عواقب غیرقابل‌پیش‌بینی تعیین کردند. همان‌طور که بوچر می‌گوید: «گرانت همیشه فرار می‌کند، ولی شما نمی‌دانید به کجا.»

بنابراین هوش مصنوعی قابل‌پیش‌بینی لزوماً بازی را آسان‌تر نمی‌کند. اسپلانکی (Spelunky) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: در این بازی رفتار دشمنان تقریباً از همه لحاظ قابل‌پیش‌بینی است و طبعاً کشتن‌شان هم مثل آب خوردن است. اما وقتی دشمنان به صورت دسته‌جمعی ظاهر می‌شوند، در محیط‌های متفاوت قرار می‌گیرند و با شخصیت‌های دیگر تعامل برقرار می‌کنند، تازه معلوم می‌شود که شکست دادنشان چقدر سخت است.

هوش مصنوعی خوب می‌تواند با سیستم بازی تعامل برقرار کند

هوش مصنوعی خوب می‌تواند با سیستم بازی تعامل برقرار کند. مثلاً در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش، دشمنان مستقیماً به سمت لینک هجوم نمی‌آورند، بلکه سلاح‌هایی را که روی زمین افتاده باشند برمی‌دارند، چماق‌های چوبی‌شان را شعله‌ور می‌کنند، بمب‌ها را با لگد از خود دور می‌کنند و حتی هیولاهایی را که دور و برشان باشد به سمت شما پرتاب می‌کنند.

Mark Brown What Makes Good AI 00007 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00008 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00009 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00010 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

این الگوهای رفتاری باعث می‌شوند هوش مصنوعی بسیار هوشمند به نظر برسد. در بازی بایوشاک وقتی یک اسپلایسر رو به مرگ باشد، از مبارزه دست می‌کشد و به سمت نزدیک‌ترین ایستگاه احیای سلامتی می‌دود. وقتی بازیکن چنین رفتاری را مشاهده می‌کند، این تصور به او دست می‌دهد که دارد با دشمنی دست‌وپنجه نرم می‌کند که به محیط اطرافش آگاه است و حفظ سلامتی و بقای خودش برایش اهمیت دارد. به عبارت دیگر، این تصور به او دست می‌دهد که دارد با موجودی دست‌وپنجه نرم می‌کند که از قابلیت‌هایی مشابه با خود او برخوردار است.

اما این الگوی رفتاری همچنین فرصتی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا با کار گذاشتن تله در ایستگاه احیای سلامتی، حسابی حال دشمنش را بگیرد!

وقتی بازیسازان به هوش مصنوعی اجازه دهند با سیستم بازی تعامل برقرار کند، راه‌های جذاب و خلاقانه‌ی زیادی برای دست‌وپنجه نرم کردن با آن‌ها در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد. مثلاً در شکار (Prey) می‌توانید کاری کنید دشمن برای شما بجنگد یا در نفس وحش می‌توانید دشمن را گول بزنید تا به کوکوها (Cucco) حمله کند و بدین ترتیب کوکوها بریزند سرش و کارش را یک‌سره کنند.

Mark Brown What Makes Good AI 00012 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)Mark Brown What Makes Good AI 00013 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

هوش مصنوعی خوب به بازیکن واکنش نشان می‌دهد

هوش مصنوعی خوب به بازیکن واکنش نشان می‌دهد. مثلاً در سری بتمن آرکام، هرچقدر دشمنان بیشتری را مخفیانه از بین ببرید، وحشت و اضطراب هم‌رزمانشان بیشتر می‌شود. این نمونه‌ی ساده‌ای از واکنش هوش مصنوعی به اعمال بازیکن است. برای نمونه‌ی پیچیده از این واکنش می‌توان به سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) اشاره کرد.

در این بازی، کاپیتان‌های ارک با اسامی، قابلیت‌ها و روابط خاص خود به صورت تصادفی به روایت بازی اضافه می‌شوند و تعاملات خود با قهرمان بازی را به خاطر خواهند سپرد. مثلاً اگر وسط مبارزه با یکی‌شان فرار کنید، دفعه‌ی بعد که او را ببینید، شاید بزدل بودنتان را به رخ‌تان بکشد. این سیستم روشی عالی برای ساختن داستان‌های به یاد ماندنی و شخصی برای بازیکن است.

همچنین می‌توان هوش مصنوعی را با سبک بازی بازیکن منطبق کرد. سیستم جنگجوی سایه (Shadow Fighters) در بازی غریزه‌ی کشتن ۲۰۱۳ (Killer Instinct) یا سیستم درایواتار (Drivatar System) در سری بازی‌های فورتزا (Fortza Motorsport) نمونه‌هایی از چنین سیستمی هستند. مثلاً در فورتزا مایکروسافت سبک بازی شما را بررسی می‌کند و با استناد بر آن، یک هوش مصنوعی همزاد برایتان می‌سازد تا به جای شما مسابقه دهد.

اما دو نمونه‌ی اشاره‌شده زیادی پیچیده هستند. چنین سیستمی می‌تواند بسیار ساده‌تر باشد. مثلاً در متال‌گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5) دشمنان به نرخ هدشات‌های شما، تسخیر مقرها بدون لو رفتن یا قابلیت نفوذ کردن‌تان در تاریکی توجه نشان می‌دهند و با توجه به اطلاعاتی که کسب کرده‌اند، الگوی رفتاری‌شان را تغییر می‌دهند. مثلاً‌ کلاه محافظ سر می‌کنند، تله می‌گذارند و از دوربین دید در شب استفاده می‌کنند.

این موارد همه به هوش مصنوعی بازی «ابلاغ» شده‌اند و مواردی نیستند که هوش مصنوعی «یاد» گرفته باشد. ولی تا موقعی که بازیکن به آستانه‌ی خاصی نزدیک نشده باشد، این رفتارها فعال نمی‌شوند. هدف از اعمال‌شان هم این است که بازیکن برای تخسیر هر مقر در افغانستان از همان استراتژی خسته‌کننده‌ی همیشگی استفاده نکند.

سیستمی مشابه در بیگانه: تنهایی نیز استفاده شده است. هرچه بازی جلوتر می‌رود، قابلیت‌های جدیدی به زینومورف اضافه می‌شود، طوری که انگار او دارد از بازیکن چیز یاد می‌گیرد. به لطف این سیستم، بازی جذابیت و تازگی خود را کمابیش حفظ می‌کند.

با انطباق الگوی رفتاری هوش مصنوعی با سبک بازی بازیکن، می‌توان جو بازی را قوی‌تر کرد و آهنگ گیم‌پلی را ارتقا بخشید. برجسته‌ترین نمونه از این کاربرد کارگردان هوش مصنوعی (AI Director) در سری لفت فور دد (Left 4 Dead) است. این سیستم هوشمندانه سطح سلامتی هر بازیکن و نرخ مواجه‌یشان با زامبی‌های خاص را زیر نظر می‌گیرد و اگر ببیند بازیکنان دارند بدون دشواری خاصی دشمنان را پشت سر می‌گذارند، تعداد زامبی‌ّهایی را که به بازیکن هجوم می‌آورند بیشتر می‌کند و اگر بازیکنان به بن‌بست بخورند، از درجه‌سحتی بازی می‌کاهد تا بازیکنان بتوانند نفسی تازه کنند.

این تکنولوژی آنقدرها هم که به نظر می‌رسد جدید و پیشرو نیست و نمونه‌ی مشابهی از آن در پک‌من استفاده شده بود. از تورو ایواتانی (Toru Iwatani)، طراح پک‌من نقل است: «به نظرم رسید که اگر پک‌من دائماً تحت محاصره و در معرض بلعیده شدن قرار داشته باشد، بازی زیادی استرس‌زا می‌شود، برای همین هوش مصنوعی دشمنان را طوری طراحی کردم تا در موج‌های جداگانه و با وقفه حمله کند.» بدین ترتیب، در بازی دشمنان مدتی به تعقیب بازیکن می‌پردازند و مدتی بی‌هدف در هزارتو پرسه می‌زنند.

هوش مصنوعی خوب اهداف خودش را دارد

هوش مصنوعی خوب اهداف خودش را دارد. منظورم هدفی فراتر از‌ «کشتن بازیکن به هر قیمتی»‌ است.

مثلاً در بازی دنیای باران‌زده (Rainworld) حیوانات پراکنده در محیط بازی به دنبال غذا هستند و گاهی با حیوانات دیگر سر رقابت برای بقا درگیر می‌شوند. گاهی اوقات بهتر است در دعوایشان دخالت نکنید.

Mark Brown What Makes Good AI 00014 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

بازی استاکر: سایه‌ی چرنوبیل (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) نیز ساز و کاری مشابه دارد (یا حداقل سعی می‌کند داشته باشد). در این بازی گروهک‌ها برای خودشان ماموریت تعیین می‌کنند و بعد به صورت تکی یا گروهی در محیط بازی پراکنده می‌شوند تا ماموریت را انجام دهند. این یعنی گاهی ممکن است در طول بازی به صورت تصادفی به صحنه‌ی نبرد دو گروهک برخورد کنید، چون هرکدام‌شان در مسیر انجام ماموریت‌شان به یکدیگر برخورد کرده و گلاویز شده‌اند.

Mark Brown What Makes Good AI 00015 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

البته هوش مصنوعی بازی باگ زیاد دارد و اگر می‌خواهید هوش مصنوعی خارج از محدوده‌ی نزدیک به شما نیز استقلال عمل داشته باشد، باید ماد نصب کنید. با این وجود، سیستم A-Life استاکر برای زمان خودش بلندپروازانه بود و خیلی خوب می‌شود اگر بازی‌های بیشتری از این سیستم استفاده کنند.

بازی مریخ بیدار می‌شود (Waking Mars) نیز بازی دیگری است که به نمونه‌های بیشتری مشابه به آن نیاز داریم. سوژه‌ی این بازی مستقل علمی‌تخیلی جذاب افزایش تنوع زیستی در اعماق سیاره‌ی سرخ است. وقتی واکنش حیوانات و گیاهان متفاوت نسبت به یکدیگر را درک کنید، می‌توانید با اتکا بر دانش‌تان اکوسیستم‌هایی خودکفا بسازید که در آن‌ها جانداران می‌توانند زندگی و تولید مثل کنند، در حالی که شما مشغول اکتشاف قسمتی متفاوت از مریخ هستید.

Mark Brown What Makes Good AI 00016 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

هوش مصنوعی خوب فقط به دشمنان محدود نمی‌شود

در آخر هوش مصنوعی خوب فقط به دشمنان محدود نمی‌شود، بلکه باید یاران و همراهان را نیز شامل شود. حتی در بازی‌هایی که دشمنان هوش مصنوعی عالی دارند، ممکن است یاران خودی کله‌پوک باشند. نمونه‌اش نیمه‌عمر ۱.

بعضی از بازیسازان زرنگی می‌کنند و شخصیت‌های همراه بازیکن را در برابر آسیب مصون نگه می‌دارند، مثل الیزابت در بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) که در طول مبارزه آسیب نمی‌بیند. البته با توجه به تاریخچه‌ی جنجالی ماموریت‌های اسکورت در بازی‌های ویدئویی، شاید مصون نگه داشتن الیزابت برای بایوشاک تصمیمی درست باشد. اما شخصیت‌های همراه صرفاً نباید دختران آسیب‌پذیری باشند که قهرمان مذکر بازی را همراهی می‌کنند. می‌توان استفاده‌های دیگری برایشان پیدا کرد.

در آخرین نگهبان (The Last Guardian)، یار شما یک موجود اساطیری عظیم‌الجثه به نام تریکو (Trico) است که می‌تواند به‌راحتی کلک دشمنان را یک‌سره می‌کند. اما تریکو هرگاه به پنجره‌های شیشه‌ای برخورد کند، مضطرب می‌شود، پنجره‌هایی که شما می‌توانید بشکنیدشان.

این دینامیک بازیکن را مجبور به همکاری با هوش مصنوعی می‌کند. البته شاید این همکاری گاهی اعصاب‌تان را خرد کند، چون سازندگان بازی به تریکو گفته‌اند تقریباً در پنجاه درصد موارد فرمان بازیکن را نادیده بگیرد. هدف آن‌ها از این تصمیم این بوده که تریکو را هرچه بیشتر شبیه به یک حیوان دست‌آموز جلوه دهند.

Mark Brown What Makes Good AI 00017 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

آسلات سوسایتی (Ocelot Society)، سازنده‌ی ایونت زیرو (Event[0])، با الهام‌گیری از چت‌بات‌های اینترنتی بازی‌ای طراحی کرده‌اند که در آن می‌توانید با یک هوش مصنوعی صحبت کنید و با همکاری با آن به حل پازل روی فضاپیمایی متروکه بپردازید. در یکی از مقالات پیشین به تفصیل به این بازی و هوش مصنوعی‌اش پرداخته‌ام.

در فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy XV)، یکی از همراهان شما به نام پرامپتو (Prompto) قادر است در طول سفرهای جاده‌ایتان عکس اینستاگرامی بگیرد. در لحظاتی خاص، یا هرگاه که پرامپتو حال کند، او عکسی می‌گیرد و بعداً آلبومی پر و پیمان در اختیارتان قرار می‌دهد.

Mark Brown What Makes Good AI 00018 - هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۲)

این ویژگی هیچ تاثیری در گیم‌پلی ندارد، اما روشی موثر برای حفظ لحظات شخصی‌تان با بازی است و عمق احساسی زیادی به شخصیت پرامپتو اضافه می‌کند.

***

هیچ‌کدام از حرف‌هایی که زدم بدین معنا نیست که ما دنبال «هوش مصنوعی بهتر» نیستیم. هرگاه که از یک دشمن کاری احمقانه سر بزند، ممکن است ارتباط ما با بازی قطع شود و مشخصاً بازیکن‌ها از شکست دادن دشمنی به‌شدت خنگ رضایت چندانی کسب نمی‌کنند. اما بازیسازان باید همیشه در تکاپو باشند تا سطح هوش مصنوعی در بازی‌های ویدئویی را ارتقا دهند و الگوهای رفتاری دشمنان را دقیق‌تر و زیرپوستی‌تر طراحی کنند.

ولی لازم است به یاد داشته باشید هوش مصنوعی صرفاً به حوزه‌ی فنی مربوط نمی‌شود و مشکلات مرتبط با آن در حوزه‌ی گیم‌دیزاین نیز اثرگذار است و هر بازی باید با نگرشی متناسب با سبک و ساختار خودش به آن بپردازد.

بله، ما به بازی‌های بیشتری نیاز داریم که محوریت‌شان مبارزه‌ای تاکتیکی با جوخه‌ای از دشمنان تهاجمی است، چون بسیاری از شوترهای مدرن زیر سایه‌ی شوترهای نسل ششم کنسول‌ها قرار دارند و این اصلاً چیز خوبی نیست. ولی نکته‌ی مهم‌تر این است که هدف اصلی را نباید فراموش کرد.

ناتی‌داگ، به هنگام ساخت آنچارتد ۴ به آزمایش‌های تجربی با الگوهای رفتاری پیچیده پرداخت و در نهایت، طبق گفته‌ی متیو گلنت (Matthew Gallant)، یکی از طراحان بازی آن‌ها روی طراحی دشمنانی توافق کردند که می‌شد «با آرایشی خاص در صحنه‌ی نبرد پراکنده‌یشان کرد، بهشان وجنات و سکناتی انسانی و هوشمندانه بخشید و الگوی حرکتی نسبتاً قابل‌پیش‌بینی برایشان طراحی کرد تا بازیکن بتواند با مخفی‌کاری پشتشان برود.» چون هدف از طراحی هوش مصنوعی‌ طراح دشمنی نیست که «بتواند بازیکن را پیدا کند، بلکه [هدف از طراحی هوش مصنوعی] خلق گیم‌پلی جالب است.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به طبیعت موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند «طبیعی» بودن بهتر از «غیرطبیعی» بودن است. این بیانیه باوری رایج بین مردم است: این‌که هر چیزی که طبیعی است، خوب (یا هر صفت/ارزش‌گذاری مثبت دیگری) و هر چیز غیرطبیعی‌ای بد (یا هر صفت/ارزش‌گذاری منفی دیگری) است.

مغلطه‌ی توسل به طبیعت اغلب با مغلطه‌های ناتورالیستی (Naturalistic) و اخلاق‌گرایانه (Moralistic) اشتباه گرفته می‌شود، چون بسیار به هم شبیه هستند. با این وجود، باید در نظر داشت که توسل به طبیعت به طور خاص به «طبیعی» بودن یا «غیرطبیعی» بودن اشاره دارد و ممکن است قضاوت‌های خارج از حوزه‌ی اخلاقیات مثل «زیبا» بودن یا «مخرب» بودن را نیز دربرگیرد.

معادل انگلیسی: Appeal to Nature

معادل لاتین: argumentum ad naturam

الگوی منطقی:‌

X طبیعی است.

Y طبیعی نیست.

بنابراین، X بهتر از Y است.

 

هر آنچه که طبیعی‌ست خوب، درست، زیبا و… است.

X طبیعی است.

بنابراین X خوب، درست، زیبا و… است.

 

هر آنچه غیرطبیعی‌ست بد، اشتباه، مخرب و… است.

X غیرطبیعی‌ست.

بنابراین X بد، اشتباه، مخرب و… است.

مثال ۱:

من از مغازه‌ی آفتاب شاد طبیعی (NHSS) خرید می‌کنم. این مغازه از مغازه‌ی تو خیلی بهتره، چون توی NHSS همه‌چی طبیعیه، من‌جمله صاحب‌مغازه‌ی ۳۸ ساله‌اش که موی جوگندمی بلند و سینه‌های آویزون داره.

توضیح:‌ من به ارزش‌های غذای طبیعی واقف هستم، ولی اگر می‌خواهید «بهتر» بودن چیزی را ثابت کنید، باید معیار صحیح برای قضاوت را تعیین کنید. شاید نصف‌قیمت خریدن جنسی که صفت «طبیعی» را یدک نمی‌کشد برای من نوعی «بهتر» باشد. شاید ترجیح دهم که برای کشتن کرم داخل سیبی که قرار است بخورم آن سیب سمپاشی شود.

«طبیعی» همیشه به معنای «بهتر» نیست.

مثال ۲:

کوکائین مواد طبیعی‌ست. بنابراین خوب است.

توضیح: در دنیا چیزهای زیادی وجود دارند که از دل طبیعت بیرون می‌آیند، ولی به‌شدت مضر هستند. مثلاً زمین‌لرزه، طوفان یا ویروس. در حالی که چیزهای غیرطبیعی مثل آسپیرین، عصا یا عمل جراحی کمک‌حال بشریت هستند.

راهنمایی: یادتان نرود این طبیعت مادرانه که ازش حرف می‌زنند، می‌تواند در یک چشم بر هم زدن شما را نابود کند. طبعیت آنقدرها هم که فکر می‌کنید مهربان نیست.

دگرگونی: مغلطه‌ی ناتورالیستی را می‌توان یکی از زیرمجموعه‌های مغلطه‌ی توسل به طبیعت در نظر گرفت. مغلطه‌ی ناتورالیستی به جای بیان ادعایی کلی درباره‌ی خوب بودن چیزی، ارزش اخلاقی آن را مورد بررسی قرار می‌دهد. مثلاً بیان این‌که دلیل خوب بودن کوکائین طبیعی بودنش است، نمونه‌ای از توسل به طبیعت است. این بیانیه بار اخلاقی ندارد و با مفهوم سلامتی سر و کار دارد. اگر کسی ادعا کند داشتن چند شریک جنسی در آن واحد خوب است، چون با تمایلات طبیعی ما سازگار است، مرتکب مغلطه‌ی ناتورالیستی شده است. اگر کسی ادعا کند مثال اول مغلطه‌ی ناتورالیستی است، اشتباه کرده است. اگر کسی ادعا کند مثال دوم مغلطه‌ی توسل به طبیعت است، اشتباه نکرده است (چون این فرد اعمال اخلاقی را با خوب بودن برابر قرار داده است)، ولی می‌تواند ادعایش را دقیق‌تر بیان کند. همان‌طور که بعضی از سگ‌ها بولداگ هستند، ولی همه‌ی سگ‌ها بولداگ نیستند، بعضی از مغلطه‌های توسل به طبیعت ناتورالیستی هستند، ولی همه‌ی مغلطه‌های توسل به طبیعت ناتورالیستی نیستند.

منابع:

Moore, G. E., & Baldwin, T. (1993). Principia Ethica. Cambridge University Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به بصیرت موقعی پیش می‌آید که گوینده بر پایه‌ی حس ششم یا بصیرتش (که به‌درستی قابل‌بیان نیست) استدلال کند، نه منطق‌اش.

معادل انگلیسی: Appeal to Intuition

معادل‌های جایگزین: توسل به حس ششم

الگوی منطقی:‌

مدرکی برای استدلال X ارائه شده است.

X با بصیرت یا حس ششم شخص ۱ جور نیست.

بنابراین استدلال X رد می‌شود.

 

حس ششم شخص ۱ به او می‌گوید ادعای X صحیح است.

بنابراین، ادعای X صحیح است.

مثال ۱:

نیک: می‌دونستی اگه خورشید چند مایل به زمین نزدیک‌تر بود، همه‌مون جزغاله می‌شدیم و اگه ما چند مایل ازش دورتر بودیم، یخ می‌زدیم؟ انگار یه نفر خورشیدو برای ما درست کرده!

سوزی: البته فاصله‌ی خورشید تا زمین از ۹۱ میلیون مایل تا ۹۴.۵ میلیون مایل متغیره. بستگی داره چه ماهی از سال باشه.

نیک: اشتباه می‌کنی. من تا حالا ندیدم خورشید چند میلیون مایل دورتر باشه!

توضیح:‌ نیک نه‌تنها حقیقت را کتمان می‌کند، بلکه دارد جواب سوزی را بر اساس آنچه که در ذهنش اشتباه به نظر می‌رسد می‌سنجد. نیک برای عقل و برهان اهمیت کافی قائل نیست.

مثال ۲:

مارا:‌ اینقدر پولتو بالای بلیت‌های بخت‌آزمایی هدر نده. تو که می‌دونی شانست چقدر کمه چیزی برنده شی، نه؟

فیلیپ: نسبت به بلیت‌های بعدی حس خوبی دارم!

توضیح:‌ مارا از فیلیپ می‌خواهد که دیگر بلیت نخرد و برای درخواستش دلیل موجهی ارائه داده است، ولی فیلیپ بی‌خیال عقل و منطق شده و به بصیرتش توسل می‌جوید.

استثنا: وقتی با استدلالی طرف باشیم که احساسات ذهنی (Subjective) اشخاص نقشی اساسی در آن ایفا می‌کند، این مغلطه اتفاق نمی‌افتد.

مارین: می‌خوای با کی ازدواج کنی؟‌

جوآن: مارتی. به نظرم با مارتی آینده‌ی روشن‌تری دارم تا تونی.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به افلاک موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند نتیجه‌گیری‌اش باید پذیرفته شود، چون «اراده‌ی خدا» یا «اراده‌ی خدایان» است. در ذهن کسانی که مرتکب مغلطه می‌شوند، و البته کسانی که آن را به‌عنوان دلیلی موجه می‌پذیرند، نه‌تنها اراده‌ی خدا معلوم است، بلکه کسی که چنین استدلالی کرده از آن خبر دارد و نیازی ندارد دلیلی ارائه کند.

معادل انگلیسی: Appeal to Heaven

معادل لاتین: Deus Vult

معادل‌های جایگزین: got mit uns، مانیفست سرنوشت (Manifest Destiny)، پیمان ویژه

الگوی منطقی:‌                     

خدا از ما می‌خواهد که X.

بنابراین ما باید X.

مثال ۱:

قاضی: چرا اون همه آدمو تیکه‌تیکه کردی و بعد جسدشونو انداختی تو رودخونه؟‌

لری دیوونه: چون خدا بهم گفته بود.

قاضی: منطقیه. پرونده‌ی بعدی!‌

توضیح:‌ باید خدا را شاکر باشیم که قوه‌ی قضایی از چنین طرز فکری پیروی نمی‌کند، ولی متاسفانه بعضی اشخاص چنین طرز فکری دارند. هر روز، انسان‌ها بر اساس عاملی که گمان می‌کنند اراده‌ی خدایشان است، کارهایی انجام می‌دهند یا از انجام یک سری کارها سر باز می‌زنند. خوشختانه، در بیشتر مواقع، این طرز تفکر به تکه‌تکه شدن کسی منجر نمی‌شود.

مثال ۲:

ایان: چرا مردم می‌گن داستان ابراهیم و اسحاق یه داستان مسیحی زیباست؟ توی این داستان ابراهیم می‌خواست برای اطاعت از دستور خدا پسرشو سر ببره!

والاس: چون ابراهیم، در عین سختی این کار، داشت از اراده‌ی خدا پیروی می‌کرد. زیبا نیست؟

ایان: فکر کنم اگه اراده‌ی خدا واقعاً این بوده، می‌شه قربانی کردن اسحاق رو یه اتفاق زیبا در نظر گرفت.

توضیح: سوالی که اینجا مطرح می‌شود این است: از کجا می‌شود فهمید اراده‌ی خدا چیست؟ می‌گویند شیطان فریبکار بزرگی‌ست. قدرت فریبکاری شیطان این است که کسانی که قرار است از او فریب بخورند،‌ نتوانند او را از خدا تمییز دهند. اگر در واقعیت کسی به نیروهای آسمانی توسل بجوید، منطق و برهان را رها کرده و این کار می‌تواند نتایج خطرناکی به دنبال داشته باشد.

استثنا: وقتی «اراده‌ی خدا» با حرف یا کاری منطقی منطبق باشد، مغلطه‌ای اتفاق نیفتاده است.

مثال: من نمی‌خوام این حقو به خودم بدم تا کسی رو بکشم، چون نمی‌خوام کسی این حقو به خودش بده تا منو بکشه. تازه، فکر می‌کنم اگه این کارو بکنم، خدا خوشش نمیاد.

راهنمایی: گاهی اوقات تنها فرق بین وفاداری و جنون پیروی از قانون است.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به زور موقعی پیش می‌آید که گوینده سعی کند به جای ارائه‌ی دلیل موجه، از زورگویی و تهدید برای به کرسی نشاندن حرفش استفاده کند.

معادل انگلیسی: Appeal to Force

معادل‌های جایگزین: توسل به چماق، توسل به چوب

الگوی منطقی:‌

اگر قبول نکنی X صحیح است، بهت آسیب می‌زنم.

مثال ۱:

ملوین:‌ رییس، چرا آخر هفته که کسی توی شرکت نیست من مجبورم کار کنم؟

رییس: ببینم، داری از دستور من سرپیچی می‌کنی؟ می‌دونی، الان به لطف کریگلیست می‌تونم سریع یه جایگزین برات پیدا کنم.

توضیح:‌ ملوین سوالی عادی پرسید،‌ ولی جوابی عادی دریافت نکرد. به جایش، رییس با تهدید کردن او به از دست دادن کارش، از جواب دادن به سوالش سر باز زد.

مثال ۲:

جوردن: بابا، چرا باید تابستون روی تو اردوگاه مسیح سپری کنم؟‌

بابا: چون اگه این کارو نکنی، باید کل تابستون رو با یه جلد کتاب مقدس تو اتاقت سپری کنی!

توضیح: پدر جوردن به جای این‌که دلیل موجهی به فرزندش ارائه کند،‌ شیوه‌ی تنبیه شدن فرزندش را توصیف کرد.

استثنا: اگر زورگویی و تهدید حقیقت یا عاقبتی اجتناب‌ناپذیر است،‌ اشاره کردن به آن مغلطه‌آمیز نخواهد بود، خصوصاً اگر همراه با «تهدید» (خواه ضمنی باشد، خواه علنی) دلیلی موجه نیز ارائه شود.

ملوین: رییس، چرا باید این کلاه ایمنی مسخره رو سرم کنم؟‌

رییس: قانون کشوره و در نتیجه، سیاست شرکت. کلاهو نذاری سرت، از کار خبری نیست.

راهنمایی: اگر برده‌ی کسی نیستید یا هنوز پیش پدرمادرتان زندگی نمی‌کنید، اجازه ندهید کسی شما را زور کنید حقیقی بودن چیزی را بپذیرید.

منابع:

Jason, G. (1987). The nature of the argumentum ad baculum. Philosophia۱۷(۴), ۴۹۱–۴۹۹. https://doi.org/10.1007/BF02381067

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به چاپلوسی موقعی پیش می‌آید که گوینده سعی کند به جای ارائه‌ی استدلال،‌ با چاپلوسی کردن از طرف بحث متقاعدش کند. از این مغلطه برای گول زدن انسان‌ها و مجبور کردنشان به انجام به کاری که دوست ندارند انجام دهند استفاده می‌شود.

معادل انگلیسی: Appeal to Flattery

معادل لاتین: argumentum ad superbiam

معادل‌های جایگزین: تملق،‌ چرب‌زبانی،‌ توسل به تکبر، توسل به خودبینی

الگوی منطقی:‌

X صحیح است.

(چاپلوسی انجام می‌شود)

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

به نظرم خودت باید ظرفا رو بشوری. چون تو این کار خیلی واردی!‌

توضیح:‌ شاید شما یکی از نوابغ حوزه‌ی ظرف‌شوری باشید، ولی این دلیل کافی برای ملزوم کردنتان به شستن ظرف‌ها نیست. آیا ظرف شستن کاری‌ست که به مهارت زیاد احتیاج دارد، یا هرکسی می‌تواند آن را انجام دهد؟‌

مثال ۲:‌

فروشنده:‌ به نظرم باید این ماشینو بخرید. وقتی پشت فرمونش می‌شینید، انگار ده سال جوون‌تر می‌شید.

تامرا: اِ؟‌ پس می‌خرمش.

توضیح:‌ فروشنده دارد از تامرا چاپلوسی می‌کند. با نشستن پشت فرمان یک ماشین خاص نمی‌شود ده سال جوان‌تر به نظر رسید. این دلیل خوبی برای خریدن یک ماشین نیست.

استثنا: تعریف و تحسین واقعی و از ته دل کاری پسندیده است (البته استثنائاتی در این زمینه وجود دارد؛ مثلاً‌ تعریف کردن از بدن یک زن غریبه در محیط کار امری پسندیده نیست). البته اگر خود تحسین هم بی‌دلیل ابراز شود مغلطه‌آمیز است، مگر این‌که استدلال مستقیماً‌ به تحسین مذکور ربط داشته باشد.

مثال: تو دختر زیبایی هستی. باید مدل بشی.

راهنمایی:‌ شاید بتوان با چاپلوسی به جاه و مقام دست پیدا کرد، ولی جاه و مقامی که ارزشش را ندارد.

منابع:

LaBossiere, M. C. (1995). Fallacies. Journal.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به ترس موقعی پیش می‌آید که گوینده بدون دلیل و مدرک و منطق، سعی کند بقیه را بترساند تا مجبور شوند ایده، پیشنهاد یا استدلالی را بپذیرند.

معادل انگلیسی: Appeal to Fear

معادل لاتین: argumentum in terrorem، argumentum ad metum

معادل‌های جایگزین: توسل به نتایج فاجعه‌بار، وحشت‌افکنی

الگوی منطقی:‌

اگر صحیح بودن X را نپذیرید، بلای بدی سرتان خواهد آمد. بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

اگر به شرکت‌های بزرگ خودروسازی وام ندهیم، فاجعه‌ی اقتصادی‌ای رخ خواهد داد که در تاریخ ایالات متحده بی‌سابقه خواهد بود. بنابراین لازم است که هرچه سریع‌تر این کار را انجام دهیم.

توضیح:‌ دلایل موجه بسیاری برای وام دادن به شرکت‌های بزرگ خودروسازی وجود دارد – دلایلی بر پایه‌ی مدرک و تخمین‌های دقیق – ولی وقوع «فاجعه‌ی اقتصادی» جزوشان نیست.

مثال ۲:

تیمی: مامان، من اگه به خدا اعتقاد نداشته باشم چی می‌شه؟

مامان: تا ابدالدهر تو آتیش جهنم می‌سوزی. چرا می‌پرسی؟

تیمی: هیچی.

توضیح:‌ ایمان تیمی دارد ضعیف می‌شود، ولی مادر او، مثل بیشتر مادران، مهارت ویژه‌ای در ترساندن بچه‌اش دارد. مادر مرتکب مغلطه شده، چون هیچ مدرکی ارائه نکرده که عدم باور به خدا نتیجه‌اش سوزانده شدن در جهنم تا ابد است. او فقط جیمی را از این اتفاق ترسانده است و تیمی هم با وجود این‌که مدرکی به او ارائه نشده، این باور را «پذیرفته است».

استثنا: در شرایطی که ترس عنصر انگیزه‌بخش فرعی است و احتمالات وقوع یک حادثه‌ی فاجعه‌بار صادقانه بیان شده باشند، مغلطه‌ای اتفاق نیفتاده است.

تیمی: مامان، اگه به خدا اعتقاد نداشته باشم چی می‌شه؟

مامان: اگه به خدا اعتقاد نداری، امیدوارم با تعقل و تفکر کافی به این نتیجه رسیده باشی، نه به خاطر این‌که من و پدرت در پرورش این باور توی تو کوتاهی کردیم، باوری که به اعتقاد عده‌ای ممکنه حکم رد کردنش عذاب ابدی در جهنم باشه.

تیمی: چه جواب فوق‌العاده‌ای مامان. عاشقتم. تو از مامانی که تو مثال بالا داشتم خیلی بهتری.

راهنمایی: سعی کنید به چیزهایی که احتمال وقوع دارند فکر کنید، نه چیزهایی که امکان وقوع دارند. اتفاقات زیادی از لحاظ آماری امکان وقوع دارند. مثلاً ممکن است همین امشب یک شیر وارد خانه‌یتان شود و شما را بخورد، ولی این اتفاق بسیار بسیار غیرمحتمل است و نگرانی درباره‌ی آن بی‌حاصل است. کسانی که سعی می‌کنند از راه ترساندن‌تان شما را گول بزنند، روی غیرمنطقی و احساسی بودن شما شرط بسته‌اند، نه منطقی و حسابگر بودنتان. کاری کنید این شرط را ببازند.

منابع:

Garden, F. (1878). A Dictionary of English Philosophical Terms. Rivingtons.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا