تعریفمغلطه توسل به واژه‌نامه موقعی پیش می‌آید که گوینده وسط بحث معنی یک واژه در واژه‌نامه را وسط بکشد و ادعا کند که این واژه فراتر از این معنی لغتتامه‌ای نمی‌تواند معنایی متفاوت، بسط‌یافته یا حتی متناقض داشته باشد. توسل به واژه‌نامه مغلطه است، چون واژه‌نامه‌ها قادر به استدلال کردن نیستند. تعریفی که در واژه‌نامه از یک واژه ارائه شده، صرفاً بازتابی از شیوه‌ی استفاده‌ی رایج و پذیرفته‌شده‌ی از آن واژه در گفتار معاصر است. به عبارت دیگر، در واژه‌نامه‌ها، معنی یک واژه بر اساس نظر نویسنده‌های آن در دوره‌ی زمانی نگارش واژه‌نامه شرح داده می‌شود و معنی واژه پیش از آن دوره، پس از آن دوره و یا معنی‌ای که باید داشته باشد، مدنظر قرار گرفته نمی‌شوند.

معادل انگلیسی: Appeal to Definition

معادل‌های جایگزین: توسل به تعریف، سوءاستفاده از معنی واژه‌ها

الگوی منطقی:

در تعریف واژه‌ی X در واژه‌نامه به Y اشاره نشده است.

بنابراین Y بخشی از X نیست.

مثال ۱:

کن: به نظرت ازدواج بین هم‌جنس‌گراها باید قانونی بشه؟

پل: معلومه که نه! تعریف ازدواج اینه: پیوند بین یک مرد و یک زن، نه پیوند بین دو مرد و دو زن!

کن: می‌دونستی توی سال ۱۸۲۸ تعریف لغتنامه‌ای ازدواج شامل این مورد هم بود: «پیوندی برای تضمین امنیت و پرورش کودکان»؟‌معنیش اینه که اگه زوجی تصمیم بگیرن بچه‌دار نشن، ازدواجشون لغو می‌شه؟

پل: نه، معنیش اینه که باید لغتنامه‌ی جدید بخرن.

کن: تو هم باید لغتنامه‌ی جدید بخری. توی لغتنامه‌ی مریام-وبستر یه تعریف جدید به این واژه اضافه کرده: «پیوند بین دو نفر که جنسیت یکسان دارند، مثل ازدواج سنتی.»

توضیح: با توسل به لغتنامه نمی‌توان بحث‌ّهای جنجالی مثل ازدواج بین همجنسگرایان را حل کرد. معمولاً در واژه‌نامه تازه‌ترین تعریف پذیرفته‌شده‌ی یک واژه ذکر شده است. یکی از اهداف تدوین‌کنندگان واژه‌نامه این است که تا حد امکان در توصیف مسائل جنجالی بی‌طرف بمانند.

مثال ۲:

آرموندو: خانم پترسون از ارائه‌ی شفاهی من ۱۰ نمره کمره کم کرد، چون من به جای واژه‌ی Building از Erection استفاده می‌کردم. این کارش اشتباه بود.

فلیکس: چه بامزه. ولی جداُ نمی‌دونستی به خاطر این کار توی درسر می‌افتی؟‌

آرموندو: نه، توی دیکشنری نوشته Erection با Building مترادفه.

توضیح: شاید حق با آرموندو باشد، ولی دیکشنری حلال تمام مشکلات نیست، خصوصاً مشکلات احتمالی مربوط به هنجارهای اجتماعی. در این مثال آرموندو باید توجه داشته باشد که در محیط دبیرستان باید از واژه‌ها در قالب و کاربرد مدرن و معاصرشان استفاده کرد. در غیر این صورت معلوم است که دارد بازیگوشی می‌کند.

استثنا: اگر درباره‌ی معنی واژه یا عبارتی سوءتفاهم پیش بیاید یا طرف بحث از معنی آن بی‌اطلاع باشد، ارجاع دادن او به واژه‌نامه جایز است. مثال:

کن: آیا به تکامل زیستی اعتفاد داری؟

پل: نه، چون من مطمئنم مامان‌بزرگم میمون نبود.

کن: وای خدا.

راهنمایی: اگر فکر می‌کنید حق با شماست، از بحث کردن با نهادهای قدرت نترسید، حتی اگر آن نهاد قدرت واژه‌نامه باشد.

منابع:

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است، اما دگرگونی آن با نام Victory by Definition در این منبع معرفی شده است:

Govier, T. (2009). A Practical Study of Argument. Cengage Learning.

پ.ن.:‌

کاربری پرسیده است: «اگر تعریف لغتنامه‌ای چیزی بخشی از ادعای گوینده باشد، به هنگام بحث با آن‌ها بهترین منبع برای ارجاع دادن چیست؟ مثلاً اگر موضوع بحث علمی است، باید به کتب و رساله‌های علمی ارجاع‌شان داد؟»

بو بنت در جواب می‌گوید: «کتب درسی، دانش‌نامه‌ها و مقالات علمی همه منابع خوبی برای ارائه‌ی تعریف عبارات علمی هستند. اگر چنین منابعی در دسترس نیستند،‌ به تعداد تعاریف یک واژه در واژه‌نامه نگاه کنید و ببینید کدام تعریف عامیانه و کدام تعریف فنی است. همچنین یکی از راه‌حل‌های پیش‌گیری از سوءتفاهم این است که بگویید: «اگر از این تعریف استفاده کنیم…» و سپس اگر تعریف‌تان عامیانه بود و نه فنی، این نکته را خاطرنشان کنید.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به عواقب موقعی پیش می‌آید که گوینده نتیجه‌گیری کند که یک ایده یا پیشنهاد درست یا غلط است، چون عواقب درست یا غلط بودن آن مطلوب/نامطلوب است. دلیل مغلطه‌آمیز بودن توسل به عواقب این است که مطلوب بودن یا نبودن یک ایده یا پیشنهاد ربطی به حقیقی/منطقی  بودن یا نبودن آن ندارد. این مغلطه دو شکل دارد: مثبت و منفی.

معادل انگلیسی: Appeal to Consequences

معادل لاتین: argumentum ad consequentiam

معادل‌های جایگزین: توسل به عواقب یک باور

الگوی منقطی:

X صحیح است، چون اگر مردم صحیح بودن X را نپذیرند، عواقب بدی به دنبال دارد.

X اشتباه است، چون اگر مردم اشتباه بودن X را نپذیرند، عواقب بدی به دنبال دارد.

X صحیح است، چون اگر مردم صحیح بودن X را بپذیرند، عواقب خوبی به دنبال دارد.

X اشتباه است، چون اگر مردم اشتباه بودن X را بپذیرند، عواقب خوبی به دنبال دارد.

مثال (مثبت):

اگر نظام اخلاقی انکارناپذیری وجود داشته باشد، هرکس که آدم خوبی باشد پس از مرگ پاداش خواهد گرفت. من دوست دارم پاداش بگیرم، بنابراین نظام اخلاقی‌ای که از آن پیروی می‌کنم، باید انکارناپذیر باشد.

مثال (منفی):

اگر نظام اخلاقی انکارناپذیری وجود نداشته باشد، در نتیجه آدم‌های بد پس از مرگ به خاطر کارهای بدشان مجازات نخواهند شد. من از این چشم‌انداز خوشم نمی‌آید. بنابراین نظام اخلاقی من باید انکارناپذیر باشد.

توضیح: میل آدمیزاد به پاداش گرفتن یا تماشای عذاب کشیدن بقیه انکارپذیر بودن یا نبودن نظام اخلاقی را تعیین نمی‌کند.  در مثال‌های ذکرشده ردپای مصادره به مطلوب (Begging the Question) نیز مشاهده می‌شود،‌ چون بر اساس پیش‌فرضِ وجود قطعی حیات پس از مرگ طرح‌ریزی شده‌اند.

استثنا: اگر دو طرف بحث ملتفت باشند که این وسط استدلالی مطرح نشده و بیانیه‌ی مورد بحث صرفاً هشداری بر پایه‌ی احتمالات پیش روست،‌ و شخصی که هشدار را بیان کرده اذعان کند که این هشدار قرار نیست مدرکی در راستای تقویت یک ادعا باشد، مغلطه‌ای در کار نیست. مشکل اینجاست که در دل هشدارهای این مدلی استدلالی ضمنی نهفته است. بنابراین مغلطه‌آمیز بودن یا نبودن هشدار به‌شدت بحث‌برانگیز است.

راهنمایی: همیشه باید آماده باشید تا با حقیقت مواجه شوید. مهم نیست این حقیقت چیست. لازم نیست از حقیقت پنهان شوید. با آن مواجه شوید و آن را با آغوش باز بپذیرید.

منابع:

Walton, D. (1999). Historical Origins of Argumentum ad Consequentiam. Argumentation۱۳(۳), ۲۵۱–۲۶۴. https://doi.org/10.1023/A:1007779527544

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در این مقاله نکات مهم داستانی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش اسپویل نشده‌اند. با این وجود، در آن به آیتم‌ها، دشمنان و مکان‌هایی اشاره شده که شاید ترجیح دهید خودتان کشف کنید.

بازی‌های محیط‌باز (Open-world) با یکدیگر فرق دارند، چون هر بازی نقشه‌ی بزرگی را که برایش ساخته در راستای هدفی خاص به کار می‌گیرد. از این اهداف می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

– باز گذاشتن دست بازیکن برای چگونگی انجام ماموریتی که به او محول شده است.

– فراهم آوردن زمینه‌ای برای به تصویر کشیدن درام سیاسی‌ای که تغییر و تحول جزئی جدایی‌ناپذیر از آن است (در اشاره به سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor))

– فراهم آوردن مکانی باز و درندشت برای بازیکن تا بین انجام ماموریت‌ها در آن جولان دهد و کیف کند.

– گنجاندن یک عالمه محتوای اسپم و بیهوده برای بازیکن تا با آن‌ها وقتش را تلف کند.

دنیای محیط‌باز نفس وحش نیز هدفی خاص را دنبال می‌کند: فراهم کردن بستری برای ماجراجویی.

در این مقاله، قصد دارم بررسی کنم و ببینم نینتندو چطور بعضی از جزئیات دیزاین دنیای محیط‌باز را استفاده کرده و بعضی را نادیده گرفته تا یک قلمروی فانتزی بسازد که بازیکن دلش می‌خواهد کشفش کند، در آن برای زنده ماندن بجنگند و آن را تحت سلطه‌ی خود دربیاورد.

نینتندو آزادی‌عمل زیادی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و این آزادی‌عمل در رویکردی که بازیکن دوست دارد به بازی داشته باشد نمود پیدا می‌کند.

به‌هرحال، در این بازی کلاً باید دو کار انجام دهید: به پایان رساندن بخش آموزشی بازی و مبارزه کردن با گانون (Ganon). بین این دو کار، هر کاری دیگری که انجام دهید، بستگی به خودتان دارد.

مثلاً‌ می‌توانید چهار سیاهچاله‌ی اصلی بازی را خارج از ترتیب کشف کنید یا اصلاً بهشان سر نزنید. می‌توانید هرچندتا زیارتگاه (Shrine) که دلتان خواست تمام کنید، هرچندتا خاطره که دلتان خواست ردیابی کنید و در نهایت انتخاب با شماست که با شمشیر معروف لینک نبرد نهایی را آغاز کنید یا با یک جاروی چوبی!

Mark Brown Breath of the Wild 00001 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00002 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00003 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00004 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00005 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

این انتخاب‌ها حاکی از این‌اند که شما آزادید در دنیای بازی هر مسیری را که دوست دارید دنبال کنید. مفهوم «ماجراجویی» بر پایه‌ی همین بنا شده است. داستان لینک داستان خود شماست و در جریان اکتشاف هایرول (Hyrule)، کارهایی که انجام می‌دهید و کارهایی که از انجامشان سر باز می‌زنید، تعریف‌کننده‌ی داستان شما هستند.

این نگرش با نگرش به کار رفته در بازی‌های پیشین زلدا و البته بازی‌های محیط‌باز دیگر تفاوت دارد. در بازی‌های محیط‌باز معمولاً داستان اصلی خطی‌ست و از یک سری ماموریت اصلی تشکیل شده که انجام دادنشان اجباری‌ست. تنها انتخاب شما این است که یا این ماموریت‌ها را انجام دهید، یا انجامشان را به تعویق بیندازید.

چنین ساختاری علاوه بر محدود کردن آزادی‌َعمل بازیکن، یک عارضه‌ی جانبی ناخوشایند هم دارد: تعریف کردن داستانی از هم گسیخته که در آن باید هرچه سریع‌تر پسرتان را از دست گروگان‌گیرهایش نجات دهید، ولی بعد از این‌که کل مساحت بوستون را کشف کردید تازه به فکر آن بیچاره می‌افتید!

به نظرم زلدا با ترفندی هوشمندانه این مشکل را حل می‌کند.

شما هر موقع که بخواهید می‌توانید به مبارزه با گانون بپردازید، اما مشکل اینجاست که اوایل بازی پیش از نزدیک شدن به قلعه‌ی هایرول کشته خواهید شد، بنابراین در این بازی رویارویی با باس اصلی بازی را به تعویق نمی‌اندازید، بلکه پیوسته در حال تعلیم دیدن و آماده شدن برای آن هستید.

در بازی هر کاری که انجام دهید (جمع‌آوری قطعات قلب، ارتقای slot تجهیزات، فعال کردن جانوران الهی)، در حال آماده شدن برای نبرد نهایی هستید. زلدا مرز بین دنبال کردن داستان و انجام فعالیت‌های جانبی را کمرنگ می‌کند، چون هر کاری که انجام می‌دهید، به داستان اصلی مربوط می‌شود.

البته «تقریباً» هر کاری.

Mark Brown Breath of the Wild 00006 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

(در این قسمت از ویدئو تصویری از لینک نمایش داده می‌شود که هماهنگ با سگ دور خودش می‌چرخد)

یکی دیگر از جنبه‌های متفاوت زلدا نسبت به دیگر بازی‌های محیط‌باز میزان اطلاعاتی‌ست که درباره‌ی دنیای بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد: تقریباً هیچ اطلاعاتی. در ابتدای بازی نقشه‌ی شما کاملاً خالی‌ست و باید از یک سری برج بالا بروید و فعالشان کنید تا نقشه به‌تدریج برایتان باز شود.

Mark Brown Breath of the Wild 00007 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00008 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00009 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

ولی برخلاف برج‌های سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed) و فارکرای (Far Cry)، برج‌های زلدا نقشه‌یتان را از آیکون فعالیت‌ها، ماموریت‌های جانبی و آیتم‌های قابل جمع‌آوری نزدیک به برج پر نمی‌کند. این چیزها را خودتان باید پیدا کنید. بنابراین راهنمای شما در دنیای بازی نه آیکون‌ها و پیکان‌های مصنوعی، بلکه حس کنجکاوی خودتان است.

Mark Brown Breath of the Wild 00010 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

مثلاً ممکن است بالای یک کوهستان چیزی توجهتان را جلب کند و شما هم تصمیم بگیرید به سمت آن بروید.

ممکن است تصمیم بگیرید از یک برج بالا بروید و از آی‌پد جادویی‌تان برای رصد کردن منظره استفاده کنید، پیش از آن‌که چندتا پین (Pin) و استمپ (Stamp) برای مشخص کردن مکان‌هایی که می‌خواهید بهشان سر بزنید روی نقشه بگذارید.

Mark Brown Breath of the Wild 00011 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00012 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00013 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

شاید گاهی هوس کنید  نقشه‌ی بازی را باز کنید و روی آن دنبال نام مکان‌ها و ساختمان‌هایی که نام جالب دارند بگردید و ببینید آنجا چه خبر است.

Mark Brown Breath of the Wild 00014 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

نکته‌ی قشنگ ماجرا این است که احتمالاً آنجا خبرهای خوبی است. هر آیتم قابل جمع‌آوری‌ای که پیدا کنید به کارتان می‌آید، خصوصاً پس از شکستن ۳۲۵مین شمشیرتان. هر زیارتگاهی که  پیدا کنید، معماهای منحصربفردی برای حل کردن دارد و در آن از محتوای فرعی کپی‌پیست‌شده در اغلب بازی‌های دنیاباز خبری نیست.

شاید هم چیزی پیدا کنید که اطلاعات جدیدی درباره‌ی دنیای هایرول در اختیارتان قرار می‌دهد، چون ویرانه‌های قدیمی، اسکلت‌های غول‌پیکر، میدان‌های نبرد فراموش‌شده و جزئیات محیطی دیگر بخش عمده‌ی داستان‌گویی بازی را بر دوش دارند.

Mark Brown Breath of the Wild 00015 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00016 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00017 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00018 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

همچنین نکته‌ی حائز اهمیت دیگر این است که همیشه هرجا که دلتان بخواهد می‌توانید بروید.

چند روز پیش داشتم هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) بازی می‌کردم و استخوان‌های روبوتیک عظیم‌الجثه‌ای که کنار کوهستان قرار داشتند توجهم را جلب کردند.

Mark Brown Breath of the Wild 00019 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

اما وقتی خواستم خودم را بهشان برسانم، به صخره‌ای برخورد کردم که بلندتر از آن بود که بتوانم از رویش بپرم. وقتی خواستم از مسیری دیگر وارد شوم، به دیواری نامرئی برخورد کردم. این تجربه ضدحال بود.

زلدا نه‌تنها دست‌تان را برای اکتشاف باز می‌گذارد، بلکه به لطف سیستم صخره‌نوردی عالی‌اش می‌توانید از هر دیواری بالا بروید (البته به شرط داشتن بنیه‌ی کافی یا یافتن استراحت‌گاه در بین راه).

Mark Brown Breath of the Wild 00020 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00021 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

نقطه‌ی قوت دیگر بازی این است که در آن، تجربه‌ی گشت‌وگذار در هایرول بسیار لذت‌بخت است؛ در هر حالتی که باشید: سوار بر اسب، پایین آمدن از برج با پاراگلایدر یا بهتر از همه، اسکی روی سپرتان. وقتی خود عمل حرکت کردن لذت‌بخش باشد، بازیکن اشتیاق کافی برای اکتشاف دنیای بازی را پیدا خواهد کرد.

Mark Brown Breath of the Wild 00022 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00023 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00024 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

شاید دلیل وجود آن دیوار نامرئی در هورایزن زیرو داون این بود که سازندگان بازی نمی‌خواستند من با ربات دایناسوری دیوانه‌ای که هنوز آمادگی نداشتم شکستش دهم برخورد کنم، اما زلدا نشان می‌دهد که اگر به بازیکن اجازه داد تا خود را در موقعیتی قرار دهد که یک سری دشمن هولناک له‌ولورده‌اش کنند، لزوماً چیز بدی نیست.

در ساعات اول بازی به این موجود قنطورس‌مانند که نامش لاینل (Lynel) است برخورد کردم:

Mark Brown Breath of the Wild 00025 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

این مبارزه نتیجه‌ی مطلوبی در پی نداشت، چون لاینل به سمت من تاخت، شمشیرش را در هوا تکان داد و من هلاک شدم. پس از این اتفاق، دنیای بازی دیگر شبیه به پارک تفریحی برای عشق و حال کردن به نظر نمی‌رسید، بلکه شبیه به دنیای بی‌رحمی به نظر رسید که برای زنده ماندن در آن باید محتاطانه عمل کرد. این حس به تجربه‌ی ماجراجویی بسیار نزدیک‌تر است.

فقط هم دشمنان نیستند که این حس را منتقل می‌کنند. انگار خود دنیای بازی هم قصد جانتان را کرده است. بسیاری از مکان‌های بازی شرایط محیطی نامطلوب دارند: مثلاً دریاچه‌های بسیار سرد، نواحی آتش‌فشانی که در آن از شدت گرما سلاح چوبی‌تان آتش می‌گیرد و بیابان‌هایی که دمایشان بین خیلی سرد و خیلی گرم در نوسان است. آب‌وهوا نیز روی تجربه‌یتان تاثیرگذار است. مثلاً در صورت بارش باران، سطح صخره‌ها لیز می‌شود و در بالا رفتنشان با مشکل مواجه می‌شوید. گاهی نیز ممکن است صاعقه کارتان را بسازد.

Mark Brown Breath of the Wild 00026 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00027 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00028 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00029 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00030 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

ولی یکی از خوبی‌ّهای سختی زیاد، حس خوب پشت سر گذاشتنش است. من ۵۰ ساعت بعد به کولوسئومی که لاینل در آن بود برگشتم. در طول این ۵۰ ساعت تجهیزات بهتر پیدا کردم، قلب‌هایم بیشتر شد و درکم از سیستم مبارزه‌ی بازی عمیق‌تر شد، برای همین به‌راحتی آن لاینل را شکست دادم.

یکی از درون‌مایه‌های اصلی سری زلدا «بزرگ شدن و تبدیل شدن به یک قهرمان» است، ولی این درون‌مایه تاکنون این‌گونه پیاده نشده بود.

هدف به کار گرفته شدن دشمنان سرسخت، دیوارها و صخره‌های صعب‌العبور و شرایط محیطی و آب‌وهوایی نامطلوب در نفس وحش این است که بازیکن در ده ساعت اول کل نقشه و محتویاتی را که بازی برای عرضه دارد کشف نکند.

به‌لطف این سیستم، بازی همیشه پتانسیل غافلگیر کردن بازیکن را دارد و همیشه امکان کشف شهرهای جدید و زیست‌بوم‌های متفاوت وجود دارد، در حالی که در بازی‌های محیط‌باز دیگر، پس از مدتی محیط بازی خسته‌کننده و قابل پیش‌بینی می‌شود.

اجازه دهید به مبحث نشانه‌گذاری روی نقشه برگردم. در نفس وحش نیز از یک سری از عناصر مسیریابی کلیشه‌ای بازی‌های محیط‌باز استفاده شده است. مثلاً ماموریت‌های اصلی سیاهچاله‌ها با نقطه‌های زردرنگ روی نقشه‌یتان مشخص شده‌اند.

Mark Brown Breath of the Wild 00031 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

اما خوشبختانه بازی شما را گام‌به‌گام به محل انجام ماموریت هدایت نمی‌کند و در عوض ازتان می‌خواهد که خودتان مسیر رسیدن به یکی از چهار نقطه را پیدا کنید. طبعاً امکان گم شدن و پرت شدن حواس در طول مسیر وجود دارد.

البته می‌توانید نشانه‌های روی نقشه را غیرفعال کنید و من انجام این کار را توصیه می‌کنم، چون برخلاف بسیاری از بازی‌ها، زلدا بدون کمک‌رسانی‌ها و راهنمایی‌های این‌چنینی نیز قابل‌بازی‌ست. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی بهتان آدرس می‌دهند، اسم مکان‌ها روی نقشه درج شده و در بیشتر تقاطع‌ها تابلوی راهنما نصب شده است.

Mark Brown Breath of the Wild 00032 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00033 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00034 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

تمام این راهنماها و نشانه‌ها مختص ماموریت‌های اصلی هستند. نینتندو تصمیم گرفت برای هیچ‌کدام از ماموریت‌های فرعی هیچ راهنمایی در نظر نگیرد و از ابزار مسیریابی استفاده نکند. مکان‌های مخفی، ماموریت‌های جانبی و ماموریت‌های زیارتگاه‌ها را فقط می‌توان با دنبال کردن اطلاعاتی که به صورت پراکنده در اختیارتان قرار داده می‌شود پیدا کنید.

مثلاً در قسمتی از بازی دو شخصیت با من درباره‌ی گنجی صحبت کردند و برای پیدا کردنش بهم سرنخ دادند. سرنخ‌شان این بود: «دوقلوی کوچک با قدمی کوتاه از روی رودخانه رد می‌شود. غار من بالای سرچشمه‌ی آن رودخانه آرمیده است.»

من در نقشه گشتم و تابلوی راهنمایی را پیدا کردم که من را به سمت پل «دوقلوی کوچک» هدایت کرد. عرض روخانه را تا رسیدن به سرچمشه‌اش طی کردم، از صخره‌های کناری آبشار بالا رفتم و گنج مخفی را پیدا کردم.

Mark Brown Breath of the Wild 00035 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Mark Brown Breath of the Wild 00036 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00037 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00038 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷) Mark Brown Breath of the Wild 00039 - دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

بازی از شما می‌خواهد به شایعات، ترانه‌ها، نقاشی‌ها و چیستان‌هایی که می‌شنوید و می‌بینید توجه نشان دهید و دنیای بازی را عمقی کشف کنید و جزئیات محیطی‌ای را در حافظه ذخیره کنید که در بازی‌های دیگر شاید با بی‌خیالی از کنارشان رد شوید.

اگر نظر من را بخواهید، رسیدن به چنین راه‌حل‌هایی بسیار لذت‌بخش‌تر از دنبال کردن پیکان راهنماست.

اگر احساس می‌کنید این حرف‌ها را قبلاً جایی شنیده‌اید، حس‌تان درست است. من در مقاله‌ی «نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد» به بیشتر این موارد اشاره کردم. البته شباهت زلدا ۱ با نفس وحش به وجود شخصیت‌های غیرقابل‌بازی مرموز، صخره‌ها و قنطورس‌ها محدود نمی‌شود و آزادی‌عمل، رازآلود بودن و طراحی منصحربفرد زلدا ۱ را نیز دربرمی‌گیرد. البته برای رسیدن به این تجربه باید HUD و نشانه‌گذاری‌های روی نقشه را غیرفعال کنید.

اما نینتندو برای ساخت این بازی فقط به الهام‌گیری از بازی‌های قدیمی بسنده نکرده، بلکه بازی‌های روز را نیز بررسی کرده است. سازندگان بازی گفتند که آن‌ها بازی‌هایی مثل ویچر (The Witcher) و ماینکرفت (Minecraft) را عمقی بررسی کردند و ردپای بسیاری از بازی‌های محیط‌باز جدید در نفس وحش مشاهده می‌شود.

مثلاً پازل‌های کوراک (The Korok Puzzles) یادآور تروفی‌های ریدلر در سری بازی‌های بتمن آرکام هستند. مکانیزم آشپزی (Cooking) برای آماده شدن برای نبردی سهمگین یادآور مکانیزم کیمیاگری در ویچر است. مکانیزم استخراج سنگ‌معدن مشخصاً از ماینکرفت برگفته شده است و حس اکتشاف و گردش‌دوستی (Wanderlust) بازی (و البته باگ‌های اسب‌سواری‌اش!) نیز یادآور اسکای‌ریم (Skyrim) است.

اما مشخص است که نینتندو این ایده‌ها را با دقت و ملاحظه‌ی بالا به کار برده است، یعنی مشخص است که آن‌ها درباره‌ی به کار بردن بعضی ایده‌ها و نادیده گرفتن برخی از جزئیات مرتبط به آن‌ها عمیقاً فکر کرده‌اند، چون دنیای محیط‌باز دنیایی نیست که در آن تعداد زیادی مخلفات تصادفی را به امید این‌که غذایی خوشمزه ازشان دربیاید، در یک ظرف ریخت. در یک بازی خوب، همه‌ی عناصر در کنار هم کار می‌کنند تا به خلق تجربه‌ای خاص و منحصربفرد کمک کنند. در زلدای جدید، آزاد‌عمل بازیکن، تمرکز روی اکتشاف محیط،‌ استفاده از سرنخ‌های مرموز، دشمنان تهدیدآمیز و غافلگیری‌های متعدد همه دست به دست هم داده‌اند تا تجربه‌ی نفس وحش حس یک ماجراجویی واقعی را داشته باشد.

پ.ن.: اگر این سری مقالات را دنبال کرده باشید، شاید از این‌که دارم یک بازی محیط‌باز بزرگ را تحسین می‌کنم تعجب کنید، چون پیش از این در مقالات «معضل وسعت مراحل در بتمن: آرکام» و «دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided» استدلال کرده بودم که تجربه‌ی اکتشاف دنیاهای کوچک و جمع‌وجور چقدر لذت‌بخش است. اما همان‌طور که در مقاله‌ی بتمن: آرکام گفتم: « مقیاس محیط بازی را باید با توجه به محتوای معناداری که داخل آن گنجانده شده سنجید، نه مساحت آن به کیلومتر مربع.» نینتندو نیز در کنار راک‌استار (Rockstar) و گاهی‌اوقات بتسدا (Bethesda) جزو معدود شرکت‌های بازی‌سازی‌ست که قادر است یک دنیای بزرگ را با محتوای جالب و منحصربفرد پر کند.

همچنین بازی از مساحت عظیمش برای هرچه حماسی‌تر جلوه دادن ماجراجویی‌های بازیکن استفاده می‌کند و به‌لطف این مساخت، لحظات آرامش و تامل به هنگام سفر (که وجودشان ضروری‌ست) پدید می‌آیند. بنابراین، مثل باقی عناصر گیم‌دیزاین، اندازه‌ی دنیای خیالی به تجربه‌ای که بازیساز می‌خواهد برای بازیکن رقم بزند بستگی دارد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریفمغلطه توسل به پیچیدگی موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند چیزی را نفهمیده، بنابراین آن چیز اشتباه یا غیرمحتمل است یا استدلال مشکل دارد. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های توسل به نادانی (Argument from Ignorance) است.

معادل انگلیسی: Appeal to Complexity

الگوی منقطی:‌

من استدلال X را متوجه نمی‌شوم.

بنابراین استدلال X درست نیست / نقص دارد / غیرمحتمل است.

مثال ۱:

بیل (متخصص چشم): تکامل چشم به صورت مونوفیلتیک اتفاق افتاد. معنی‌اش این است که ریشه‌ی چشم‌های امروزی به چشم نخستین (Proto-eye) برمی‌گردد که حدوداً ۵۴۰ میلیون سال پیش تکامل پیدا کرد. به‌موازات چشم نخستین، چندین گونه و ریزگونه‌ی چشم تکامل پیدا کردند. دانشمندان با مطالعه‌ی گوناگونی چشم در حیوانات به این نتیجه رسیده‌اند، چون عامل این گوناگونی سازگار شدن چشم هر گونه‌ی جاندار با شرایط محیطی است.

توبی: امم… مونوفیلتیک؟ پروتو آی؟ داری از کلمات قلنبه سلمبه استفاده می‌کنی تا گولمون بزنی؟‌ من بعید می‌دونم چشم تکامل پیدا کرده باشه.

توضیح: بله، تکامل چشم برای کسانی که زیست‌شناس نیستند و با نظریه‌ی فرگشت و انتخاب طبیعی آشنایی کامل ندارند مبحثی پیچیده است. ولی پیچیدگی استدلال‌های مربوط به این حوزه دلیل موجهی برای رد کردن این استدلال‌ها و نامعبتر دانستن‌شان نیست، خصوصاً اگر نظریه‌ی جایگزین یک چیز ساده باشد‌ (مثلاً: «زئوس چشم رو از گل آفرید.»)

مثال ۲: اگر فردی عادی و غیرمتخصص از سیاستی پیچیده که چیزی درباره‌اش نمی‌داند (یا خیلی کم می‌داند) انتقاد کند، به احتمال زیاد مغلطه‌ی توسل به پیچیدگی را مرتکب شده است.

توضیح: وقتی کسی درباره‌ی چیزی اطلاعات کافی نداشته باشد، ذهنیتش در آن باره دوقطبی می‌شود (یا سیاه یا سفید). مثلاً در عرصه‌ی سیاست ارائه‌ی خدمات درمانی به شهروندان مساله‌ای بسیار پیچیده است و هر تغییر کوچک مزایا و معایب خاص خود را به همراه دارد. افراد غیرمتخصص عموماً سندی ۱۰۰۰ صحفه‌ای را نادیده می‌گیرند و می‌گویند: «ببین، قضیه خیلی ساده‌ست. اگه فلان کارو انجام بدی، مشکل رفع می‌شه.» نه، مساله ساده نیست و این پیشنهاد ساده‌اندیشانه هم مشکل را حل نمی‌کند.

استثنا: در شرایطی که گوینده خودش نمی‌داند دارد چه می‌گوید، مغلطه‌ی توسل به چرندگویی (Argument by Gibberish) اتفاق می‌افتد.

راهنمایی: وظیفه‌ی شخص استدلال‌کننده این است که استدلالش را تا حد امکان با فصاحت و دقت بیان کند و از زبان و عباراتی استفاده کند که مخاطبانش باهاشان آشنایی داشته باشند. در عرصه‌ی ارتباطات علمی این یک معضل بزرگ است. در این عرصه سوگیری شناختی نفرین دانش زیاد (Curse of Knowledge) بسیار رایج است؛ یعنی شخص گوینده گمان می‌کند مخاطبانش نیز به اندازه‌ی خودش درباره‌ی موضوع موردبحث آگاهی دارند. اگر مخاطب شما استدلال‌تان را متوجه نشد، تقصر را گردن او نیندازید. به جایش استدلال خود را با زبانی متفاوت (و ترجیحاً ساده‌تر) بیان کنید.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریفمغلطه توسل به عقل سلیم موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند حقایقی که ذکر کرده یا نتیجه‌ای که به آن رسیده «عقل سلیم» هستند، در حالی که اینطور نباشد. پیش از چنین نتیجه‌گیری‌هایی، لازم است درباره‌ی این بحث کنیم که چرا فلان چیز عقل سلیم به حساب می‌آید،‌ چون اگر عقل سلیم بود، نیازی نبود درباره‌ی درست یا غلط بودنش بحث راه انداخت. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های مغلطه‌ی اطمینان ساختگی (شماره ۱۱) است.

معادل انگلیسی: Appeal to Common Sense

الگوی منقطی:‌

عقل سلیم حکم می‌کند X صحیح است.

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:

عقل سلیم حکم می‌کند که اگر بچه‌ها را کتک بزنی، دیگر بی‌تربیتی نمی‌کنند. بنابراین به من نگو بچه‌ام را کتک نزنم.

توضیح: اغلب آن چیزی که تحت عنوان «عقل سلیم» از آن یاد می‌کنند، اشتباه یا مشکل‌زاست. کتک زدن بچه شاید به صورت مقطعی آن‌ها را از بی‌تربیتی باز دارد، اما اثرات روانی و رفتاری درازمدتی که روی آن‌ها به جا می‌گذارد، ارزشش را ندارد. همین‌طور که از مثال مشخص است، گوینده به جای ارائه‌ی استدلالی قوی، از «عقل سلیم» به‌عنوان سپری دفاعی استفاده می‌کند.

استثنا: مسئله‌ای که برای یک شخص «عقل سلیم» به حساب می‌آید، شاید برای شخصی دیگر چنین جایگاهی نداشته باشد. در واقع امکانش هست طرف بحث گزاره‌ای را که واقعاً‌ «عقل سلیم» به حساب بیاید قبول نکند، بنابراین می‌توان استدلال کرد در چنین شرایطی کسی که گزاره‌ی مبتنی بر عقل سلیم را پس می‌زند مرتکب تفکر مغلطه‌آمیز شده است.

مثال:

جان: برای جوش دادن معامله بهتره قرارداد امضا کنیم.

جو: قرارداد دیگه واسه چی؟

جان: برای این‌که اگه هرکدوم نتونستیم به تعهدات‌مون نسبت به همدیگه عمل کنیم، بتونیم این بدقولی رو به طور قانونی قانونی پیگیری کنیم.

جو:‌ تو به من اعتماد نداری؟

جان: عقل سلیم حکم می‌کنه که توی چنین شرایطی قرارداد امضا کرد تا معامله یه پشتوانه‌ی محکم داشته باشه. اصلاً مسئله شخص من یا تو نیست.

جو: وقتی به من اعتماد نداری، چرا پای عقل سلیم رو می‌کشی وسط؟

راهنمایی:

همه چیز به شیوه‌ی ارتباطات صحیح بستگی دارد. اگر می‌خواهید استدلال‌تان متقاعدکننده باشد، پیش‌فرض‌هایتان را به حداقل برسانید.

منابع:

Facione, P. A., & Facione, N. C. (2007). Thinking and reasoning in human decision making: the method of argument and heuristic analysis. California Academic Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریفمغلطه توسل به مردمی بودن موقعی پیش می‌آید که گوینده به جای این‌که برای به کرسی نشاندن حرفش مدرک ارائه کند، خودش را یک «آدم عادی مثل بقیه» جلوه می‌دهد تا با مخاطبش ارتباط برقرار کند. هدف از این کار جا انداختن این حس است که چون گوینده مثل مردم عادی است، موضع‌اش نیز چیزی است که مردم عادی به آن باور دارند یا باید بپذیرند.

معادل انگلیسی: Appeal to Common Folk

معادل‌های جایگزین: توسل به عامه‌پسند بودن

الگوی منقطی:‌

X بیانیه‌ای عامه‌پسندانه است.

بنابراین باید X را بپذیرید.

 

شخص ۱ فردی عامی است که Y را پیشنها داده است.

شما هم فردی عامی هستید.

بنابراین باید Y را بپذیرید.

مثال ۱:

هموطنان آمریکایی، من هم مثل شما هستم. بله، شاید چند هواپیمای شخصی و چند عدد ویلا در دوازه کشور داشته باشم، ولی من هم مثل شما باید هر روز از جایم بلند شوم و پیش از بیرون آمدن از اتاق شلوار پایم کنم. بنابراین، وقتی می‌گویم افزایش مالیات برای توده‌ی مردم به نفع کشور است، به فکر نفع و صلاح‌تان هستم.

توضیح: هیچ دلیل موجهی برای افزایش مالیات ارائه نشده است.

مثال ۲:

هات‌داگ و آبجو نمی‌خوای؟‌ خوردن هات‌داگ و نوشیدن آبجو به هنگام تماشای مسابقه‌ی بیسبال یکی از رسم و رسوم آمریکایی‌هاست.

توضیح: در این مثال، گوینده به رسم و رسومات مردم عادی توسل می‌جوید.

استثنا: اگر توسل به روحیه و رسم و رسوم توده‌ی مردم مکملی برای استدلال‌ّهای محکمه‌پسند باشد، مغلطه نیست. ولی به اعتقاد من چنین کاری در هر حالت و با هر بهانه‌ای که انجام شود، خودشیرینی بی‌مایه‌ای است که به‌راحتی قابل‌تشخیص است.

منابع:

McWhorter, K. T. (2001). Academic Reading. Addison Wesley Longman.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریفمغلطه توسل به باور رایج موقعی پیش می‌آید که گوینده استدلال کند عده‌ی زیادی از مردم، یا قشر خاصی از مردم،‌ به باوری اعتقاد دارند، بنابراین آن باور صحیح است. پذیرفتن باورهای شخص یا اشخاص دیگر، بدون مطالبه‌ی مدرک برای درستی آن باور حاکی از تنبلی ذهنی و روشی ناسالم برای پذیرفتن اطلاعات جدید است.

معادل انگلیسی: Appeal to Common Belief

معادل لاتین: ‌ argumentum ad populum, argumentum ad numerum, argumentum consensus gentium, vox populi

معادل‌های جایگزین: توسل به باور پذیرفته‌شده، توسل به دموکراسی، توسل به باور گسترده، توسل به توده‌ی مردم، توسل به باور، توسل به اکثریت، توسل به آرای عمومی، مغلطه‌ی آرای عمومی، قدرت اکثریت، مغلطه‌ی پیروی از جمع، توسل به ارقام، توسل به مردم، توسل به گالری،‌ جذابیت توده، همرنگ جماعت شدن، ارجحیت جامعه

الگوی منطقی:

عده‌ی زیادی به X باور دارند.

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱:‌

تا اواخر قرن شانزدهم، بیشتر مردم اعتقاد داشتند زمین مرکز عالم است. این اعتقاد صحیح نیست.

توضیح:‌ نظریه‌ی زمین‌مرکزی (Geocentric Model) بر حسب مشاهدات سطحی و ایمان‌محور ترویج پیدا کرده بود، ولی بیشتر انسان‌های آن دوره به خاطر رایج بودن و گسترده بودن این باور آن را پذیرفته بودند، نه مشاهدات، محاسبات و تفکرات منطقی خودشان. افرادی چون کوپرنیک، گالیله و کپلر از توسل به باور رایج سر باز زدند و حقیقتی را کشف کردند که از نظر باقی انسان‌ها پنهان مانده بود.

مثال ۲:

چطور می‌تونی به لقاح پاک اعتقاد نداشته باشی؟ حدوداً دو میلیارد آدم بهش اعتقاد دارن. به نظرت بهتر نیست روی موضعت تجدیدنظر کنی؟

توضیح: هیچ‌کس بر پایه‌ی شواهد تجربی به لقاح پاک باور پیدا نکرده است. این باور بر پایه‌ی ایمان شکل گرفته است و ایمان هم شکلی فردی و نظری (Subjective) برای پذیرش اطلاعات است و نباید روی باورهای شخصی شما تاثیر بگذارد. فراموش نکنید که زمانی باور رایج این بود که زمین صاف است، زمین مرکز کائنات است و عامل اصلی بیشتر مریضی‌ها دیوها و شیاطینی هستند که توی جلد آدم‌ها فرو می‌روند.

استثنا: گاهی اوقات بین گروهی از اشخاص باوری رایج وجود دارد و این اشخاص مدرکی محکمه‌پسند برای باورشان دارند، بنابراین منطقی‌ست که باورشان را جدی بگیریم. مثلاً اگر تقریباً تمام زمین‌شناسان قبول دارند که عمر جهان حدوداً ۱۳.۷ میلیارد سال است، منطقی‌ست که حرفشان را باور کنیم، چون آن‌ها می‌توانند برای باورشان شواهد تجربی ارائه کنند.

راهنمایی: تاریخ به ما نشان می‌دهد کسانی که به باورهای رایج پشت پا می‌زنند، کسانی هستند که مسیر تاریخ را عوض می‌کنند. سعی کنید رهبر باشید، نه پیرو.

منابع:

Wagner, R. H. (1938). Handbook of argumentation. Nelson.

پ.ن.:‌

در بخش نظرات کاربری نوشته است: «من با استثنایی که ذکر کردید مخالفم. آدم از کجا بداند کی استثنا قائل شود و کی نشود؟ دانشمندان همیشه بر اساس شواهد موجود یک سری پیش‌فرض را به‌عنوان حقیقت می‌پذیرند، اما بعد کشفیات جدید پیش‌فرض‌هایشان را دگرگون می‌کند. مثلاً دانشمندان همیشه باور داشتند که کائنات ابدی یا بی‌نهایت است یا نقطه‌ی شروعی نداشته است. زمانی که این نظریات مورد پذیرش عمومی قرار داشتند، دانشمندان فکر می‌کردند شواهد تجربی از این نظریات پشتیبانی می‌کنند، اما بعد ثابت شد که در اشتباه‌اند.»

بو بنت در پاسخ می‌گوید:‌ «بسیاری از دانشمندان (یا شاید حتی بیشترشان) هنوز هم فکر می‌کنند کائنات ابدی است… (فرضیه‌ی چندجهانی گواهی بر این مدعاست). ولی این‌ها همه فرضیه‌هایی علمی هستند که ثابت کردنشان با داده‌های فعلی تقریباً غیرممکن است. پیش از ارائه‌ی فرضیه‌ی مهبانگ هم مشکل کمبود داده وجود داشت. باید این نکته را در نظر داشت که همه‌ی نتایج علمی برابر نیستند. هر شخص با برخورداری از دانش کافی درباره‌ی روش علمی می‌تواند تفاوت بین «توافق علمی» (Scientific Consensus) و «باوری که بیشتر دانشمندان به آن معتقدند» را تشخیص دهد.

 

در ادامه بحث درباره‌ی گالیله شکل می‌گیرد که به نظرم آوردنش اینجا خالی از لطف نیست:‌

راب پیترسن:‌ درست گفتی [بو]. ولی اینجا باید استثنایی قائل شد. «علم» (Science) با «توافق علمی» (Scientific Consensus) فرق دارد. در دوران گالیله توافق علمی این بود که خورشید دور زمین می‌گردد. توافق علمی بیانگر حقیقت نیست؛ صرفاً یک باور رایج است.

بو بنت: حرف شما صحیح. ولی توافق (Consensus) با توافق علمی (Scientific Consensus) زمین تا آسمان فرق دارد.

فیلیپ جی ریمن: در دوران گالیله توافق علمی این بود که خورشید دور زمین می‌گردد.

بو بنت: صحیح. ولی شما دارید این حقیقت را نادیده می‌گیرید که تعریف «علم» در دوران گالیله با تعریف علم امروزی تفاوت زیادی دارد. در جامعه‌ی علمی هرگاه اطلاعات جدیدی به دست آید، بر حسب آن جابجایی الگوواره (Paradigm Shift) صورت می‌پذیرد. توافق علمی در مواردی که درصد بالایی داشته باشد بسیار قابل‌اتکاست، ولی همیشه صحیح نیست. همه‌ی یافته‌های علمی اعتبار مقطعی دارند.

من احساس می‌کنم داریم به مغلطه‌ی گالیله (Galileo Fallacy) نزدیک می‌شویم… «ببین، توی دوران گالیله توافق علمی این بود که خورشید دور زمین می‌گرده. امروز توافق علمی اینه که بهترین توضیح برای گوناگونی حیات روی کره‌ی زمین نظریه‌ی فرگشته. اون موقع دانشمندا غرق در اشتباه بودن. بنابراین ممکنه امروز هم غرق در اشتباه باشن!» البته من ادعا نمی‌کنم استدلال شما مغلطه‌آمیز است، ولی می‌خواهم روشن‌سازی کنم که این استدلال و استدلالات مشابه مغلطه‌آمیز هستند.

جیسون متیاس (در اشاره به ادعای فیلیپ جی ریمن): اگر کسی ادعا کند همه‌ی پزشکان قلب به توافق رسیده‌اند که مصرف بیش از حد چربی اشباع باعث بیماری قلبی می‌شود، مرتکب مغلطه نشده است. اما اگر کسی برای اثبات این موضوع به نظرسنجی‌ای که در آن نظر مردم درباره‌ی عوامل بیماری قلبی گرفته شده اشاره کند، مرتکب مغلطه شده است.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در تاریخ ۹ خرداد ۱۳۹۸، فرزین سوری، سردبیر سفید، توییتی درباره‌ی سریال چرنوبیل نوشت که کاربران توییتر به آن واکنش منفی بعضاً‌ شدیدی نشان دادند. متن توییت به شرح زیر است:

Chernobyl1 - آیا چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی است؟ بررسی جنجال توییتری

چرنوبیل مینی‌سریال جالبیه. ولی از اون مهم‌تر به نظرم یه علمی‌تخیلی خوش‌ساخت با فضاسازی و آستتیک منحصربه‌فرد و بازیگرای خوبه و البته نویسندگی خوب (شایدم از بعد سیزن ۸ گات کلاً استاندارد نویسندگی خوب حداقلی شده).

در هر صورت پیشنهاد می‌کنم اگر ادبیات سای‌فای دوست دارید سراغش برید.

اگر تمایل داشته باشید، می‌توانید در این لینک توییت را بخوانید و بحث‌های مفصلی را که زیر آن شکل گرفت دنبال کنید، ولی اگر بخواهم خلاصه و مفید ماجرا را برایتان شرح دهم، عامل جنجال‌برانگیز بودن توییت به کار بردن واژه‌ی «علمی‌تخیلی» در توصیف سریال است. چون چرنوبیل سریالی‌ست که بازسازی نسبتاً‌ دقیق حادثه‌ا‌ی واقعی‌ست و سازندگانش برای وفاداری به تاریخ زحمت کشیده‌اند و پژوهش کرده‌اند و حتی برای حفظ حال‌هوای اروپای شرقی، فیلمبرداری سریال را در لیتوانی انجام داده‌اند (البته به اعتقاد عده‌ای در نشان دادن فاجعه‌آمیز بودن حادثه بزرگنمایی شده و هدف سریال ارائه‌ی تصویری منفی از شوروی بوده، ولی پرداختن به این ادعاها خارج از حوصله‌ی این مطلب است). اما واژه‌ی علمی‌تخیلی در توصیف آثار داستانی‌ای به کار می‌رود که درباره‌ی آینده و فناوری‌های ناموجود گمانه‌زنی می‌کنند. به‌عبارت دیگر، محوریت علمی‌تخیلی چیزهایی‌ست که می‌شد/می‌شود واقعیت داشته باشند، نه آنچه همین حالایش هم ۱۰۰٪ واقعی است.

واکنش‌های منفی به توییت به طور کلی و با نادیده گرفتن ظرافت‌های استدلالی دو نوع بود:

واکنش منفی از کاربرانی که گمان کردند سوری نمی‌داند که فاجعه‌ی چرنوبیل حادثه‌ی تاریخی واقعی‌ست، یا دارد آن را انکار می‌کند.

واکنش منفی از کاربرانی که گمان کردند سوری نمی‌داند ژانر علمی‌تخیلی چیست و چه چیزهایی را دربرمی‌گیرد، یا دارد به زور آن را به اثری که IMDB آن را در ژانر درام و تاریخی دسته‌بندی کرده، می‌چسباند.

واکنش‌های منفی دسته‌ی اول سوءتفاهم بودند. سوری می‌دانست که فاجعه‌ی چرنوبیل واقعاً اتفاق افتاده است. دانستن این موضوع افتخار نیست. چرنوبیل معروف‌تر از این حرف‌هاست. دلیل اصلی ایجاد این سوءتفاهم به سوءتفاهم دوم هم مربوط می‌شود: معنایی که در دل واژه‌ی «علمی‌تخیلی» نهفته است. علمی‌تخیلی یا science fiction، همان‌طور که از اسمش پیداست، در توصیف فیکشن یا اثر داستانی‌ای به کار می‌رود که محوریتش علم و فناوری و ایده‌های مربوط به آن‌هاست. حالا سوال اینجاست که آیا روایت داستانی (Fictional) و غیرِ مستند از یک حادثه‌ی واقعی مثل فاجعه‌ی چرنوبیل، مأموریت آپولو ۱۳ یا قدم گذاشتن روی ماه را می‌توان یک اثر علمی‌تخیلی حساب کرد یا نه؟ یا به طور دقیق‌تر آیا می‌توان آن را به شکل یک اثر علمی‌تخیلی بررسی کرد و روی آن خوانش علمی‌تخیلی انجام داد؟

مشکل اصلی‌ای که برای پاسخ به این سوال با آن روبرو هستیم، عدم وجود تعریفی انکارناپذیر از واژه‌ی علمی‌تخیلی است.

اگر به صفحه‌ی تعاریف علمی‌تخیلی (Definitions of Science Fiction) به ویکی‌پدیا سر بزنید، می‌بینید که هر صاحب‌نظری یک تعریف از خودش ارائه کرده و امکان ندارد از بین این تعریفات بتوان حتی یک نقطه‌ی اشتراک پیدا کرد. در واقع، آخرین تعریف از واژه که به سال ۲۰۱۲ برمی‌گردد، توصیف‌گر همین وضع آشوبناک است. اندرو میلنر (Andrew Milner) می‌گوید: «علمی‌تخیلی سنتی گزینشی‌ست که دائماً در لحظه‌ی حال باز آفریده می‌شود و مرز آن بی‌وقفه مورد بازنگری قرار می‌گیرد، به چالش کشیده می‌شود و سرش دعوا می‌شود. هویت فرهنگی جامعه‌ی علمی‌تخیلی نیز بی‌وقفه تثبیت می‌شود، حفظ می‌شود و انتقال می‌یابد. بنابراین علمی‌تخیلی حوزه‌ای است که ذاتاً و ضرورتاً محل بحث و جدل است.» در این راستا از تام شیپی (Tom Shippey) نقل است: «تعریف کردن علمی‌تخیلی دشوار است، چون علمی‌تخیلی ادبیات تغییر است و در آن لحظه‌ای که سعی کنید تعریفش کنید، تغییر می‌یابد.»

اگر تعاریف ارائه‌شده از علمی‌تخیلی را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که واژه‌ی «علمی‌تخیلی» دو جنبه‌ی متفاوت دارد: ۱. علمی‌تخیلی به‌عنوان یک ژانر در بازار سرگرمی ۲. علمی‌تخیلی به‌عنوان یک اندیشه و نگرش فلسفی در دنیای ادبیات و سینما و… مثلاً وقتی نورمن اسپینراد (Norman Spinrad) می‌گوید: «علمی‌تخیلی اثری‌ست که تحت عنوان علمی‌تخیلی منتشر شود.» جنبه‌ی اول آن را مد نظر دارد و وقتی آدام رابرتز (Adam Roberts) در کتاب «علمی‌تخیلی» می‌گوید:‌

«ژانر علمی‌تخیلی دیگر فقط یک ژانر نبوده، بلکه به‌نوعی آگاهی نسبت به جهان بدل گشته است» (سیسری رونای، ۱۹۹۱:۳۰۸). داستان علمی‌تخیلی تجسم آینده نیست، بلکه داستانی است در مورد وضعیت کنونی بشر و حتی مهم‌تر از آن، درباره‌ی گذشته‌ای که به این وضعیت انجامیده است.[۱]

جنبه‌ی دوم آن را. به نظرم دلیل سوءتفاهم پیش‌آمده نیز همین است. سوری تجربه‌ی تماشای چرنوبیل را «علمی‌تخیلی» قلمداد کرد (جلوتر به این موضوع می‌پردازم)، ولی خوانندگان توییت گمان کردند او می‌خواهد به سریال وصله‌ی «علمی‌تخیلی» بودن از نوع بازاری‌اش را بچسباند و آن را به ژانر سریال علمی‌تخیلی (که مثلاً The Expanse نمونه‌ای از آن است) بچسباند.

دلیل این‌که دارم مقاله‌ای درباره‌ی این موضوع می‌نویسم این است که من هم چنین سوءتفاهمی را تجربه کرده‌ام و می‌توانم با آن همذات‌پنداری کنم[۲]، ولی سوءتفاهم من وارونه‌ی این اتفاق بود. من مقاله‌ای ترجمه/تالیفی با عنوان «سخنی پیرامون مفهوم ژانر و ادبیات ژانری» نوشته بودم. در این مقاله دیدگاهم به مفهوم ژانر دیدگاهی کاملاً بازاری‌ست و استدلال کردم که اگر بخواهیم درباره‌ی علمی‌تخیلی صحبت کنیم، تعدادی عامل بیرونی وجود دارد که علمی‌تخیلی بودن یا نبودن یک اثر را تعیین می‌کند. از این عوامل می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

–  ناشران علمی‌تخیلی (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_science_fiction_publishers)

– بازاریاب‌های ادبی علمی‌تخیلی (یعنی کسانی که حتی حاضر نیستند به اثر فانتزی نگاه بیندازند)

–  جوایز علمی‌تخیلی (مثل هوگو)

–  جوامع هواداری علمی‌تخیلی (https://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction_convention)

– قفسه‌‌ی علمی‌تخیلی در کتابفروشی

وجود تمام این عوامل بیرونی حاکی از این است که پدیده‌ی «علمی‌تخیلی» صرفاً داخل خود داستان اتفاق نمی‌افتد (هرچند خود داستان نقش عمده‌ای در این زمینه دارد) و عوامل بیرونی هم پروسه‌ی علمی‌تخیلی حساب شدن یا نشدن یک اثر را هدایت می‌کنند. به‌عنوان مثال شوخی بی‌پایان (Infinite Jest)، با این‌که علناً حول محور گمانه‌زنی درباره‌ی آینده می‌چرخد (یکی از علمی‌تخیلی‌ترین سوژه‌های ممکن)، ولی نه ناشر علمی‌تخیلی دارد، نه بازاریاب علمی‌تخیلی و نه در جوایز علمی‌تخیلی رقابت کرده است. شاید شوخی بی‌پایان از دید اونتولوژیک و منطبق با نظریات فلان منتقد راجع‌به علمی‌تخیلی، «علمی‌تخیلی» محسوب بشود، ولی مسلماً آن را در قفسه‌ی «علمی‌تخیلی» و کنار آثار پیتر اف همیلتون (Peter F. Hamilton) و آلاستر رینولدز (Alastair Reynolds) پیدا نخواهید کرد.

سوءتفاهمی که درباره‌ی مقاله پیش آمد این بود که من دارم با دیدگاهی سطحی و مادی‌گرایانه به مفهوم ادبیات ژانری نگاه می‌کنم و پیچیدگی‌های آن را نادیده می‌گیرم. من از دیدگاه خودم دفاع کردم، اما بعد پیش خودم فکر کردم و دیدم چنین انتقادی به مقاله وارد است. من آنقدر درگیر تعریف بازار از ژانر شده بودم که فراموش کردم هرچقدر هم با دید بازاری به مفهوم ژانر نگاه کنیم، بالأخره یک سری عامل انتزاعی و ذاتی در اثر ادبی وجود دارد که آن را به سمت یک ژانر خاص سوق می‌دهد؛ عواملی که در صورت پذیرفته شدن خود بازار هم ازشان استفاده می‌کند و نویسنده‌های متوسط دائماً سعی در بازتولیدشان به صورت انبوه دارند (برای همین است که یک ژانر خاص مدتی مد می‌شود و بعد به دست فراموشی سپرده می‌شود). اینجاست که بحث علمی‌تخیلی به‌عنوان یک اندیشه و نگرش فلسفی مطرح می‌شود. در این سطح، منتقدان و صاحب‌نظران علمی‌تخیلی وارد میدان می‌شوند و سعی می‌کنند با ارائه‌ی تعریفی نو از ماهیت آن، دید عموم را نسبت به ژانر و پیش‌فرض‌هایی که مردم نسبت به ژانر دارند تغییر دهند، اتفاقی که در نهایت بازار را نیز تحت‌ِ تأثیر قرار خواهد داد.

بنابراین از چنین دیدگاهی چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی نیست، به این دلیل ساده که بازار آن را علمی‌تخیلی حساب نمی‌کند. به عبارت ساده‌تر، دغدغه‌ی سازنده این نبوده که سریالی بسازد تا نیازهای جامعه‌ی علمی‌تخیلی را برطرف کند و با پیش‌فرض‌های ژانری آن‌ها جور باشد. از این لحاظ انتقادات معترضان به حرف سوری وارد است. اما مساله اینجاست که حرف او اصلاً این نبود. برای شخص او چرنوبیل تداعی‌کننده‌ی تجربه‌ی یک اثر علمی‌تخیلی بی‌نظیر بود. در واقع، برای او چرنوبیل تداعی‌گر سریالی‌ست که پتانسیل زیادی برای بازتولید تجربه‌ی تماشای یک سریال علمی‌تخیلی و اعمال خوانش علمی‌تخیلی دارد.

اجازه دهید بیشتر توضیح دهم.

در سال ۱۹۹۴ کتاب نان‌فیکشنی (ادبیات غیرداستانی) به نام ناحیه‌ی خطر: یک داستان واقعی هولناک (The Hot Zone: A Terrifying True Story) منتشر شد. موضوع کتاب ویروس ابولا است، اما همان‌طور که می‌بینید، پشت جلد یکی از نسخه‌های آن، توصیه‌نامه‌ای از استیون کینگ (Stephen King) درج شده است که در آن او به‌عنوان سلطان ادبیات وحشت از وحشتناک بودن کتاب تعریف کرده است:

Chernobyl2 - آیا چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی است؟ بررسی جنجال توییتری

آیا تصمیم ناشر مبنی بر درج توصیه‌نامه‌ی استیون کینگ در پشت جلد کتاب حاکی از این است که در نظر آن‌ها ناحیه‌ی خطر یک رمان وحشت ژانری است؟ محتوای آن غیرواقعی یا اغراق‌شده است؟ نویسنده‌ی کتاب، ریچارد پرستون (Richard Preston) برای نگارش آن به قدر کافی تحقیق نکرده است و حالا محکوم است که کتابش هم‌رده‌ی رمان‌های ترسناک دوزاری قرار گیرد؟ خیر. درج شدن توصیه‌نامه‌ی استیون کینگ فقط نشان‌دهنده‌ی یک چیز است: تجربه‌ی خوانش ناحیه‌ی خطر تداعی‌گر تجربه‌ی خوانش یک رمان وحشت است. پیام ناشر این است که بعضی مواقع واقعیت هم می‌تواند با دنیای شگفت‌انگیز به تصویر کشیده در ادبیات ژانری رقابت کند و حتی پیروز شود. در اینجا نه از ارزش و اعتبار نان‌فیکشن کاسته شده و نه به ارزش و اعتبار فیکشن افزوده شده. هدف صرفاً‌ تشبیه کردن دو تجربه‌ی نه‌چندان نامربوط به یکدیگر است (ادبیات داستانی و ادبیات غیرداستانی‌ای که مثل داستان نوشته شده و جنبه‌‌ی تخصصی ندارد).

اجازه دهید مثالی دیگر بزنم. یکی از پست‌های رایج در ساب‌ردیت‌های مربوط به سایبرپانک آرت‌ورک و کانسپت‌آرت‌های خیالی با جلوه‌ی زیباشناسانه (یا همان Aesthetic) سایبرپانک است. در این بین گاهی اوقات تصویری از یک شهر واقعی (عموماً توکیو) پست می‌شود. مثلاً یکی از پست‌های اخیر ساب‌ردیت r/cyberpunkaesthetic عکس این بار در میلان ایتالیاست:

Chernobyl3 - آیا چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی است؟ بررسی جنجال توییتری

پست شدن این عکس لابلای طراحی‌های خیالی از مکان‌هایی که جلوه‌ی زیباشناسانه‌ی سایبرپانک دارند بدین معنا نیست که میلان یا این بار خاص مکانی سایبرپانک است. معنی‌اش این است که این عکس صرفاً برای کسی که سایبرپانک دوست دارد جذاب است. نکته‌ی کلیدی در دو مثال ذکرشده همین است: اگر ما به تقسیم‌بندی‌های ژانری به‌عنوان ابزاری نگاه کنیم که قرار است جنس را به دست مشتری‌اش برساند و مثلاً کسی را که علمی‌تخیلی دوست دارد، در معرض واقعیت قرار ندهد، با یک مشکل مواجه می‌شویم: اگر یک حادثه‌ی واقعی باب سلیقه‌ی طرفداران یک ژانر خاص باشند چه؟ اگر واقعیت آن جنسی باشد که مشتری دنبالش است چه؟‌ ما اگر این نکته را نادیده بگیریم، کاربرد و ماهیت وجود ژانر را نادیده گرفته‌ایم.

بگذارید مثالی از خودم بزنم. دیوید پارکر ری (David Parker Ray) یک قاتل سریالی آمریکایی واقعی است. او برای قربانیان خود نواری پخش می‌کرد که در آن تمام بلاهایی را که می‌خواست سرشان بیاورد مو به مو شرح می‌داد. آوانویسی این نوار با نام David Parker Ray’s Audio Tape Transcript در نت موجود است. پیغام منتقل‌شده در این نوار یکی از مریض‌ترین متونی‌ست که به زبان انگلیسی خوانده‌ام، طوری که تجربه‌ی خوانش آن با تجربه‌ی یک داستان ترسناک فرقی ندارد. اگر منِ نوعی ادعا کنم که «آوانویسی نوار دیوید پارکر ری یک داستان وحشت فوق‌العاده است» منکر واقعی بودن شخص ری یا آن نوار نشده‌ام؛ در ذهن من تجربه‌ای از خوانش یک داستان وحشت ذخیره شده که خواندن پیغام ری با آن مطابقت دارد. من اگر کسی را بشناسم که عاشق سبک وحشت و علی‌الخصوص داستان‌های اسپلترپانک است، شاید خواندن پیغام ری را به او توصیه کنم (و این کار را هم کرده‌ام)، چون در ذهن من ژانر وحشت به‌عنوان یک تجربه ذخیره شده، یک مفهوم آکادمیک سفت و انعطاف‌ناپذیر نیست که با خط‌کش قابل‌اندازه‌گیری است. اگر ما ژانر را چنین مفهومی در نظر بگیریم، با کاربرد و دلیل وجودی‌اش به مشکل برمی‌خوریم، چون هدف ژانر، در سطحی‌ترین حالت وجودی‌اش، راضی نگه داشتن یک سلیقه‌ی خاص است و سلیقه هم ذهنی‌ترین (Subjective) چیز ممکن است. نمی‌توان آن را به طور دقیق تعریف کرد؛ صرفاً می‌توان نمود آن را در دنیای بیرون مشاهده کرد. همه‌ی مثال‌های ذکرشده نمونه‌ای از این خوانش سلیقه‌ای هستند:

برای استیون کینگ کتاب نان‌فیکشن The Hot Zone تداعی‌گر خوانش او از رمان وحشت است.

برای کاربر ردیت عکس آن بار در میلان تداعی‌گر خوانش او از مفهوم سایبرپانک است.

برای من پیغام دیوید پارکر ری تداعی‌گر خوانشم از داستان وحشت است.

برای سوری سریال چرنوبیل تداعی‌گر خوانش او از علمی‌تخیلی است.

علمی‌تخیلی بیانگر یک حقیقت ذاتی نیست، که اگر بود، اینقدر تعاریف جورواجور و بعضاً‌ متناقض از آن نمی‌شد. علمی‌تخیلی یک طیف است که هسته‌ی مرکزی آن در ذهن مشخص است، ولی مرزهایش نامشخص. علمی‌تخیلی مجموعه‌ای است از تصاویر، عناصر داستانی (Trope)، کلیشه، تیپ شخصیتی و دینامیک‌های دوطرفه (مثلاً بین انسان و محیط) که به اشکال مختلف در آثار داستانی بروز می‌کنند. از قضا حادثه‌ی چرنوبیل به خودی خود بسیاری از این عوامل را داراست و مسلماً‌ سازندگان سریال، به‌عنوان کسانی که در درجه‌ی اول کارشان قصه تعریف کردن بوده، در ساخت سریال تحت‌ِ تأثیر سنت علمی‌تخیلی بوده‌اند و همان‌طور که یکی از دوستان در توییتر اشاره کرد، شباهت حال‌وهوای اپیزود چهارم به فیلم استاکر تارکوفسکی از این تأثیر‌پذیری خبر می‌دهد.

اگر بخواهم حرفم را جور دیگر بیان کنم، گاهی اوقات هنر از واقعیت تقلید می‌کند و گاهی هم واقعیت از هنر. حادثه‌ی چرنوبیل یکی از معدود حوادث دنیای واقعی بود که از خیلی لحاظ به یک داستان علمی‌تخیلی با محوریت کشمکش بین بشر و محیط اطرافش شباهت دارد و انگار از دل یکی از همین داستان‌های علمی‌تخیلی بیرون آمده. بیخود نیست که یک سال پس از این واقعه، فردریک پل (Fredrick Pohl)، نویسنده‌ی علمی‌تخیلی، رمانی به نام چرنوبیل (Chernobyl) درباره‌ی آن نوشت. البته یکی از کسانی که زیر توییت سوری نظر گذاشته بود استدلال کرد که رمان پل علمی‌تخیلی به حساب نمی‌آید، ولی همین‌که یک نویسنده‌ی عملی‌تخیلی سراغ نوشتن رمان درباره‌ی این موضوع رفته، حاکی از این است که برای پرداختن به این واقعه نگرش، سلیقه و علاقه‌ی علمی‌تخیلی لازم بوده است.

اینجا ممکن است استدلالی مطرح شود: ژانر ژانر است،‌ چارچوب خودش را دارد و ماهیت یک اثر ربطی به نویسنده‌ی آن یا بستری که در آن تولید شده ندارد و نظرات و درک شخصی افراد از ژانر هم هیچ اهمیتی ندارد. اگر پل درباره‌ی چرنوبیل، یک حادثه‌ی واقعی، رمان نوشته و درباره‌اش گمانه‌زنی نکرده، پس رمانش علمی‌تخیلی نیست، همان‌طور که سریال چرنوبیل علمی‌تخیلی نیست. تمام.

در برابر این استدلال می‌توان ادعا کرد حرف شما صحیح، ولی  بسیاری از نویسنده‌های گمانه‌زن، دل خوشی از مفهوم ژانر، یا حداقل دید رایج نسبت به آن، ندارند. به‌عنوان مثال، ویلیام گیبسون (William Gibson)، پدر سایبرپانک، در تاریخ ۶ اکتبر ۲۰۱۸ این توییت را ارسال کرد:‌

««مضمون «ادبیات ژانری» در اصل پیمانی اقتصادی و احساسی‌ست که به موجب آن، نویسنده ملزوم است تجربه‌ای تکراری و مشابه را بارها و بارها به خواننده‌اش عرضه کند. این مضمون با نوآوری، تولید محتوای پیشرو و آزمایش‌های فرمی در تضاد است.»

بسیاری از نویسندگان گمانه‌زن مدرن (خصوصاً نویسندگان سبک اسلیپ‌استریم (Slipstream) و ادبیات غریب (Weird Fiction)) به جای این‌که ژانر را با آغوش باز بپذیرند، آن را به چشم غولی می‌بینند که باید هرطور شده شکست دهند تا مبادا اثرشان در دام کلیشه گرفتار شود. احتمالاً این نگرشی‌ست که سوری نسبت به ژانر دارد: نگرشی که دوست ندارد دیدگاهی سفت و سخت و انعطاف‌ناپذیر نسبت به مفهوم ژانر داشته باشد و آن را یک طیف سیال می‌بیند، چون در غیر این صورت وحشت و فانتزی و علمی‌تخیلی در حد یک اثر قابل‌پیش‌بینی و تک‌وجهی تنزل پیدا می‌کند. او می‌خواهد ژانر را به چشم یک تجربه ببیند،‌ با حفظ تمام پیچیدگی‌ها و ظرافت‌هایی که دل تجربه‌ی انسانی نهفته است و گاهی برای ابرازشان حتی شعر گفتن هم کافی نیست.[۳]

شاید شما با این نگرش مخالف باشید، ولی امیدوارم با این توضیحات کمی قضاوت‌تان نسبت به آن تلطیف پیدا کرده باشد و متوجه شده باشید از کجا ریشه می‌گیرد. شاید علمی‌تخیلی خطاب کردن سریال چرنوبیل بحث‌برانگیز باشد، ولی مسلماً لایق واکنش‌های منفی‌ای که مشاهده شد نیست. طبعاً‌ منطق و استدلال پشت آن نهفته است و سوری هم منطق و استدلال خود را از این تصمیم بیان کرد. اجازه دهید به آن بپردازم.

در دنیای آکادمیک، خوانش خاص داشتن نسبت به چیزی امری رایج است. مثلاً‌ خوانش روانکاوانه، خوانش تاریخ‌گرایی نوین،‌ خوانش فمینیستی و… از هملت شکسپیر. موضوع بسیاری از پایان‌نامه‌ها و مقالات و کتب دانشجویان و استادان رشته‌ی ادبیات نیز اعمال همین خوانش‌هاست. خوانش‌های ذکرشده نمونه‌های پرطرفدار و پراستفاده هستند، ولی اگر کسی استدلال و منابع کافی داشته باشد، می‌تواند خوانش خاص خود را نسبت به هر چیزی داشته باشد و خوانش دیگران را تأیید یا رد کند. بسیاری از پیش‌فرض‌هایی که دانسته یا نادانسته در دنیای ادبیات وجود دارد، حاصل همین مقالات و بحث‌هایی‌ست که پیرامونشان شکل گرفت.

خوانش سوری از علمی‌تخیلی مدرن هم «تعامل انسان، معماری و فاجعه» است.

طبق توضیحاتی که رد و بدل شد، مبنای نظریه‌ی او این است: علمی‌تخیلی مدرن (قرن ۲۱) دیگر حول محور سفرهای فضایی و تقابل با آدم‌فضایی‌ها و ایده‌های عصر طلایی نمی‌چرخد. اکنون محوریت علمی‌تخیلی در مورد فاجعه و معماری است. در اینجا منظور از معماری «فرآیندی‌ست که چشم‌انداز [آینده] را تغییر می‌دهد و در تقابل کلاسیک بشر با طبیعت رابطه‌ی پیچیده‌ی اسطوره‌شناسانه ایجاد می‌کند». در سریال چرنوبیل راکتور اتمی RBMK نمونه‌ای از این معماری‌ست و قلب سای‌فای این سریال نیز همین راکتور و فاجعه‌ایست که آفریده. ریشه‌ی این نگرش به ادبیات معماری (Architectural Fiction) برمی‌گردد که بروس استرلینگ (نویسنده‌ی ادبیات استیم‌پانک و سایبرپانک) در سال ۲۰۰۶ نامش را برگزید. توماس پینچون (Thomas Pynchon)، ویلیام گیبسون (William Gibson) و دن دلیلو (Don DeLillo) از پیشگامان این سبک هستند و علمی‌تخیلی جریان‌سازی که امروزه نوشته می‌شود، تحت‌ِ تأثیر این افراد است.

Chernobyl4 - آیا چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی است؟ بررسی جنجال توییتری

در توییتر مجال بیشتر برای توسعه‌ی این ایده نبود، ولی این ایده می‌تواند دستمایه‌ی نوشتن یک مقاله شود و شالوده‌ی قابل‌قبولی دارد. در واقع این ایده از رسیدن به یک نظریه‌ی سوال‌برانگیز و مبهم تا تبدیل شدن به عنصر هویت‌بخش به علمی‌تخیلی دهه‌ی بعد فقط یک مقاله فاصله دارد. درست است که این مقاله هنوز نوشته نشده و این یک امتیاز منفی برای این تعریف به حساب می‌آید، ولی ارائه‌ی چنین ایده‌هایی اتفاقی رایج است و در فضای آکادمیک و اصطلاحاً intellectual معانی و مفاهیم دائماً در حال بازنگری هستند. در واقع بسیاری از زیرگونه‌های پرتعداد علمی‌تخیلی (که در این لینک می‌توانید در موردشان بخوانید) از نوشتن همین مقاله‌ها به وجود آمده‌اند و Architectural Sci-Fi و تعریفی که از آن شد، بینشان مضحک به نظر نخواهد رسید.

حالا ممکن است بحثی دیگر مطرح شود: اصلاً گیریم که می‌توان علمی‌تخیلی را این‌گونه بازتعریف کرد. به‌هرحال ژانر که صاحب ندارد. ولی چرنوبیل درباره‌ی یک حادثه‌ی واقعی است. شاید بتوان آن را داستانی علمی توصیف کرد، ولی «علمی‌تخیلی» نیست. بنابراین نمی‌توان آن را هم‌رده‌‌ی آثار گیبسون و پینچون قرار داد، چون عنصر گمانه‌زنی (تخیل) به طور مشخص در آثار این نویسندگان یافت می‌شود، ولی در سریال چرنوبیل خیر.

در جواب این سوال دو موضوع را می‌توان مطرح کرد.

موضوع اول بحثی‌ست که درباره‌ی معادل فارسی Science Fiction شکل گرفت. دوستان استدلال کردند که «علمی‌تخیلی» معادل مناسبی برای ساینس‌فیکشن نیست، چون «تخیلی» بودن داستان را ملزوم می‌کند یا حداقل باعث ایجاد سوءتفاهم می‌شود، در حالی‌که ساینس‌فیکشن می‌تواند درباره‌ی علم و فناوری موجود هم باشد و ترجمه‌ی تحت‌اللفظی آن «داستان علمی» است. چرنوبیل را هم مسلماً‌ می‌توان داستان علمی به حساب آورد.

به نظرم می‌توان درباره‌ی مناسب بودن یا نبودن معادل «علمی‌تخیلی» برای Science Fiction بحث کرد،‌ ولی مشکل اصلی معادل فارسی ساینس فیکشن نیست. همه،‌ بدون توجه به معنی تک‌به‌تک واژه‌ها، می‌دانند که علمی‌تخیلی معادل Sci-Fi است و همان معنی را می‌دهد، نشان به این نشان که منابع انگلیسی‌زبان (حداقل منابعی که در صفحه‌ی اول گوگل یافت می‌شوند) هم چرنوبیل را در رسته‌‌ی علمی‌تخیلی قرار نداده‌اند و اگر سوری توییت خود را به انگلیسی می‌داد، امکان داشت باز هم چنین بحثی راه بیفتد.

به نظرم مشکل اصلی تبعیض پیدا یا پنهانی‌ست که نسبت به Science Fiction و متعاقباً علمی‌تخیلی وجود دارد. برای درک این ادعا بیایید فرض را بر این بگیریم که سوری اشتباه کرده و چرنوبیل به هیچ عنوان علمی‌تخیلی به حساب نمی‌آید. اگر این حرف یک اشتباه محض بود، چرا واکنش‌های تندی دریافت کرد و جنجال آفرید و بحث ایجاد کرد؟ اگر این توییت اشتباه محض بود، در بهترین حالت نادیده گرفته می‌شد و در بدترین حالت چند نفر با تمسخر اشتباهش را تصحیح می‌کردند. دلیل این واکنش تند این بود که واژه‌ی «علمی‌تخیلی» جایگاه نازلی در ذهن مردم دارد و چرنوبیل به خاطر کیفیت بالایش و اهمیت تاریخی‌اش از این سطح بسیار فراتر رفته است و علمی‌تخیلی خطاب کردنش یک توهین به آن تلقی می‌شود. دلیل این عصبانیت هم جنبه‌ی توهین‌آمیز واژه‌ی «علمی‌تخیلی» است، نه صرفاً استفاده‌ی اشتباه از آن. توییت طعنه‌آمیز Great Dark Lord ریشه‌ی مشکل را بیان می‌کند و به قلب جنجال نزدیک می‌شود:

آقای سوری چرنوبیل یک اتفاق واقعی است حداقل قبل از حرف زدن ویکی پدیا کنید چرا آن را به چیزهای تخیلی ربط می‌دهید؟ واقعا برایتان متأسفم که در دنیای واقعی زندگی نمی‌کنید و همه چیز را از دریچه‌ی دروغین ادبیات فرارگرای تخیلی نگاه می‌کنید :‌(

مشکل اصلی همین عبارت «نگاه کردن دنیا از دریچه‌ی دروغین ادبیات فرارگرای تخیلی» است. با این‌که هدف از به کار بردن این عبارت دست انداختن کسانی بوده که به «علمی‌تخیلی» خطاب کردن چرنوبیل واکنش نشان داده‌اند، ولی به شکل آیرونیکی حرف دل این افراد را خواسته یا ناخواسته منتقل می‌کند: «سازنده‌های سریال این همه زحمت نکشیدن تا یکی از مهم‌ترین حوادث قرن بیستم رو با دقت و جزئیات بازگو کنن و تو آخرش بیای بگی علمی‌تخیلیه!» اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، پشت این بیانیه منطقی وجود دارد. در خلق یک اثر علمی‌تخیلی، وظیفه‌ی مولف بازآفرینی داستانی‌ست که عمدتاً در تخیلش وجود دارد. اما وظیفه‌ی سازندگان چرنوبیل بازآفرینی حادثه‌ای بوده که عمدتاً در خارج از تخیلشان وجود دارد (لازم است روی کاربرد واژه‌ی «عمدتاً» تأکید کنم). این یکی از قوی‌ترین استدلالاتی‌ست که می‌توان علیه علمی‌تخیلی بودن چرنوبیل مطرح کرد (حتی به‌عنوان یک تجربه)، چون اصلاً فرایند ساخت و پرداخت آن با یک اثر علمی‌تخیلی عادی فرق دارد. در ادامه به این استدلال خواهم پرداخت. فعلاً برگردیم سر موضوع مورد بحث.

یکی از حقایقی که طرفداران علمی‌تخیلی دیر یا زود متوجهش می‌شوند، تبعیض غیرعلنی و بعضاً علنی جامعه نسبت به این سبک و کلاً مقوله‌ی ژانر است. به‌عنوان مثال، من در کتب درسی مقطع کارشناسی ارشد ادبیات انگلیسی، با نام و آثار گمنام‌ترین نویسندگان و شاعران آمریکایی که درباره‌ی «واقعیت» می‌نوشتند روبرو می‌شدم، ولی به نویسنده‌های ژانری تاثیرگذاری مثل لاوکرفت حتی در حد اسم هم اشاره نمی‌شد.

بسیاری از طرفداران تصمیم گرفته‌اند به این مسائل اهمیت ندهند؛ چون عمر کوتاه‌تر از آن است که به خاطر حرف دیگران از علایق خودت بزنی. ولی در شرایطی که طرفدار از حلقه‌ی دوستداران علمی‌تخیلی خارج شود و پیش کسانی حرف بزند که توی این فازها نیستند، خیلی سریع متوجه دید تبعیض‌آمیز خواهد شد و ممکن است توی ذوقش بخورد.

در باب این تبعیض و جایگاه نازل علمی‌تخیلی حرف زیادی ندارم در این بستر بزنم. به هر حال چیزی است که وجود دارد. اگر بخواهم درستی یا نادرستی آن را بررسی کنم، باید در یک مقاله‌ی جداگانه این کار را انجام دهم. فقط می‌توانم این را بگویم که خود نویسنده‌های علمی‌تخیلی نیز به آن آگاه‌اند. اصلاً‌ یکی از دلایل محبوبیت پیدا کردن لفظ ادبیات گمانه‌زن (Speculative Fiction) نارضایتی نویسندگان علمی‌تخیلی دهه‌ی ۶۰ (موج نو) از ارتباط داشتن با سنت ادبی نازل «Science-Fiction» بود، با این‌که خودشان ادامه‌روی همین راه بودند.

همچنین لازم است تأکید کنم که هدف من از گفتن این حرف‌ها قضاوت کسی نیست. هدف صرفاً‌ تحلیل شرایط و ارائه‌ی توضیح برای واکنش منفی گسترده‌ای بود که پیش آمد. باید اعتراف کنم هیچ مدرکی ندارم که واکنش‌های تند حتماً به خاطر توهین‌آمیز تلقی کردن واژه‌ی علمی‌تخیلی است. این ادعا گمانه‌زنی است و باید جدا از استدلال‌های دیگر مقاله بررسی شود.

من اشاره کردم: «حالا ممکن است بحثی دیگر مطرح شود: اصلاً گیریم که می‌توان علمی‌تخیلی را این‌گونه بازتعریف کرد. به‌هرحال ژانر که صاحب ندارد. ولی چرنوبیل درباره‌ی یک حادثه‌ی واقعی است. شاید بتوان آن را داستانی علمی توصیف کرد، ولی «علمی‌تخیلی» نیست. بنابراین نمی‌توان آن را هم‌رده‌ی آثار گیبسون و پینچون قرار داد، چون عنصر گمانه‌زنی (تخیل) به طور مشخص در آثار این نویسندگان یافت می‌شود، ولی در سریال چرنوبیل خیر.

در جواب این سوال دو موضوع را می‌توان مطرح کرد…»

حالا می‌رسیم به موضوع دوم که گفتم به آن خواهم پرداخت. طبیعتاً چرنوبیل از یک حادثه‌ی واقعی برگرفته شده و اصلاً عامل اختلاف همین است. بزرگ‌ترین عامل تفاوت هم شیوه‌ی ساخت و پرداخت آن در مقایسه با یک اثر علمی‌تخیلی است که داستان آن از تخیل نویسنده ریشه گرفته. همان‌طور که ذکر کردم: «در خلق یک اثر علمی‌تخیلی، وظیفه‌ی مولف بازآفرینی داستانی‌ست که عمدتاً در تخیلش وجود دارد. اما وظیفه‌ی سازندگان چرنوبیل بازآفرینی حادثه‌ای بوده که عمدتاً در خارج از تخیلشان وجود دارد.»‌ با وجود این تفاوت، چطور می‌توان به چرنوبیل به چشم یک اثر علمی‌تخیلی نگاه کرد (حتی به‌عنوان یک تجربه) یا خوانش علمی‌تخیلی روی آن انجام داد؟

در جواب این سوال باید به سنت ایده‌پردازی برای مقاله در دنیای آکادمیک رجوع کرد. در این سنت، خوانشی که روی اثر انجام می‌شود، روی محتوا و ماهیت آن است و بطن زمانی و مکانی و اطلاعات تاریخی مربوط به اثر صرفاُ یکی از جنبه‌های ماهیت آن به حساب می‌آید، نه هویتش.

هملت شکسپیر یکی از پرطرفدارترین آثار برای خوانش روانکاوانه‌ی فرویدی است. پیش‌فرض کسانی که مقالات این‌چنینی می‌نویسند، این نیست که شکسپیر می‌دانسته روانکاوی چیست و مثلاً آگاهانه ایده‌ی «عقده‌ی ادیپ»‌ را در رابطه بین هملت و مادرش به کار گرفته است. در اصل این فروید بوده که تحت‌ِ تأثیر شکسپیر و هملت (و البته آثار و اشخاصی دیگر) به چنین ایده‌ای رسیده است. اما در خوانش فرویدی از هملت این بحث‌ها مطرح نیست. مسأله این است که در تار و پود هملت عناصری وجود دارد که خوانش فرویدی را ممکن می‌سازد. این عناصر را در آثار بسیاری می‌توان پیدا کرد، حتی آثار غیرداستانی. مثلاً خوانش فرویدی از نامه‌های کافکا به پدرش هم می‌تواند موضوع یک خوانش فرویدی از شخص کافکا باشد.

به‌عنوان مثالی دیگر‌، که اتفاقا‌ً با مثال چرنوبیل هم‌پوشانی بیشتری دارد، این مقاله را مشتی نمونه‌ی خروار در نظر بگیرید:

Shakespeare’s Richard III and Macbeth: A Foucauldian Reading

وقتی داریم درباره‌ی روایت داستانی از یک اتفاق واقعی مقاله می‌نویسیم (ریچارد ۳ و مکبت و عمده شخصیت‌های نمایشنامه‌ها و اتفاقات آن همه واقعی و تاریخی هستند، ولی با تحریف)، خود اتفاق واقعی مطرح نمی‌شود. وقتی نویسنده از یک اتفاق واقعی داستان می‌سازد، اثرش به فیکشن تبدیل می‌شود و می‌شود مثل فیکشن آن را بررسی کرد. همچنین خوانش فوکویی از این نمایشنامه‌ها حاکی از این نیست که نویسنده گمان می‌کرده شکسپیر از فوکو و نظرات او درباره‌ی قدرت آگاه بوده است. ساختار و محتوای این نمایشنامه‌ها به گونه‌ای است که خوانش فوکویی را پذیراست و ربطی به اسم ژانری که رویشان گذاشته شده ندارد.

Chernobyl5 - آیا چرنوبیل سریال علمی‌تخیلی است؟ بررسی جنجال توییتری

در مثال چرنوبیل هم واقعی بودن یا نبودن حادثه مطرح نیست. مساله این است که در تار و پود حادثه‌ی چرنوبیل عناصری وجود دارد که خوانش علمی‌تخیلی از آن را ممکن می‌سازد.

این عناصر چیست؟

اگر به لینک ویکی‌پدیای بالا من‌باب تعاریف علمی‌تخیلی مراجعه کنید، می‌بینید که هر صاحب‌نظر تعریف شخصی خود را از علمی‌تخیلی ارائه داده است و برخی از این تعاریف موضوعی هستند. طبق دوتا از این تعریف‌ها، که توسط اشخاص معتبری چون آیزاک آسیموف و تئودور استورجن (Theodore Sturgeon) ارائه شده است، می‌توان چرنوبیل را یک سریال علمی‌تخیلی اصیل به حساب آورد. ولی خب با این جنبه از این تعاریف کار ندارم، چون اینطوری شاید به نظر برسد که فقط تعاریفی که نظر سوری را تأیید می‌کنند اینجا آورده‌ام و از بقیه که نظر او را کامل رد می‌کنند چشم‌پوشی کرده‌ام. قصدم از اشاره به این تعاریف شناسایی عناصر علمی‌تخیلی‌ای است که در سریال چرنوبیل وجود دارد:

استورجن: «داستان علمی‌تخیلی داستانی‌ست که محوریت آن انسانی‌ست که با مشکلی انسانی دست‌وپنجه نرم می‌کند و باید برایش راهکاری انسانی پیدا کند. اگر محتوای علمی داستان وجود نداشت، این مشکل هیچ‌گاه اتفاق نمی‌افتاد.»

آسیموف: «علمی‌تخیلی را می‌توان زیرشاخه‌ای از ادبیات توصیف کرد که به واکنش انسان‌ها به تغییرات در عرصه‌ی علم و فناوری می‌پردازد.»

فاجعه‌ی چرنوبیل مشکلی انسانی بود که انسان‌ها را تحت‌ِ تأثیر قرار داد و راهکاری انسانی داشت. این مشکل بدون جنبه‌های علمی ماجرا (به طور دقیق‌تر، علم شیمی و خطرات راکتورهای اتمی) هیچ‌گاه اتفاق نمی‌افتاد.

همچنین «واکنش انسان‌ها به تغییرات در عرصه‌ی علم و فناوری» نیز واکنش دقیقی از ماهیت فاجعه‌ی چرنوبیل و متعاقباً سریال است، چون یکی از دلایل معروف بودن حادثه این است که تا به آن موقع نمونه‌اش مشاهده نشده بود و به‌قولی افراد دخیل نمی‌داستند دارند با چه هیولایی دست‌وپنجه نرم می‌کنند.

این از عناصر علمی‌تخیلی سریال طبق تعریف دو تن از افراد سرشناس فعال در این حوزه. حالا سوال اینجاست که آیا اصلاً چیزی به نام خوانش علمی‌تخیلی وجود دارد؟ بله، وجود دارد. چنین خوانش‌هایی عموماً‌ با نام «X as Science Fiction» منتشر می‌شوند. موارد زیر نمونه‌هایی از این خوانش‌ها هستند:

Nabokov’s Ada as Science Fiction

Marxism as Science Fiction

Frankenstein as Science Fiction and Fact

Mathematics in Science Fiction: Mathematics as Science Fiction

Superman as Science Fiction

بنابراین Chernobyl as Science Fiction نیز چندان دور از انتظار نیست.


جمع‌بندی: درباره‌ی این قضیه زیاد می‌توان حرف زد،‌ ولی آنقدر زیاد که یکهو ممکن است به خودم بیایم و ببینم یک کتاب ازش درآمده، بنابراین بهتر است همین‌جا بحث را ببندیم.

اگر جزو کسانی بودید که فکر کردید منظور سوری (و بسیاری از اعضای فعال در سفید) از علمی‌تخیلی آن معنای رایجش به‌عنوان ژانر بازاری است، سوءتفاهم قابل‌درک است. خصوصاً با توجه به جمله‌بندی توییت. حدس من این است که سوری موقع نوشتن این توییت مخاطبش را کسانی فرض کرده که با آکادمی فانتزی و سفید و نظرات و پیش‌فرض‌هایی که طی سال‌ها فعالیت شکل گرفته آشنا هستند، اما ناگهان توییت وایرال شد و کسانی آن را دیدند که با سوری و مجموعه‌ی سفید و موضع آن آشنایی نداشتند و به نظرشان رسید که شخصی از روی بی‌سواد و ناآگاهی آن را نوشته است، در حالی که اینطور نیست. من هم بد ندیدم به‌عنوان کسی که چند سالی می‌شود با او و گروه سفید آشنا هستم و صحبت‌ها و استدلال‌هایشان را شنیده‌ام، تا جایی که از توانم برمی‌آید، این سوءتفاهم را برطرف کنم و توضیح دهم که حرف‌ها و استدلال‌های سوری از کجا ریشه می‌گیرد. حرف کلی مقاله این است که می‌توان از معنی رایج علمی‌تخیلی فراتر رفت و به آن‌، به جای یک مرزبندی فرمالیستی برای بازار و مصرف گسترده (که البته فایده‌های خاص خودش را دارد)، به چشم یک جور تجربه‌ی حسی/بصری/معنایی ذهنی و یک خوانش آکادمیک نگاه کرد. نگاه کردن به علمی‌تخیلی از این دریچه شاید برای عده‌ای غیر ضروری به نظر برسد،‌ ولی تا موقعی که این تعاریف شخصی تحمیل نشوند و برای ترویج‌شان استدلال منطقی انجام شود، این نگرش اشتباه یا بی‌سابقه نیست. امیدوارم استدلالات و مثال‌های مطرح‌شده در این مقاله این را اثبات کرده باشد.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید


[۱]  قسمت «داستان علمی‌تخیلی به‌نحوی غیرشهودی تاریخ‌نگارانه (Historiographic) است. یعنی شیوه‌ای است نمادین برای ثبت تاریخ.»‌ جزو اضافات مترجم فارسی است و در نسخه‌ی اصلی وجود ندارد.

 

[۲]  در ضمن لازم به ذکر است که من با سوری در این زمینه بحث نکرده‌ام و صرفاً بحث را در توییتر دنبال کرده‌ام، بنابراین هدف از نوشتن این مقاله دفاع از شخص او یا نظراتش نیست. دلیل اصلی این است که ژانری بودن یا نبودن فلان اثر یکی از دغدغه‌های خودم هم است و به لطف این بحث موقعیتی پیش آمد تا بیشتر درباره‌اش فکر کنم.

 

[۳]  سوری در توضیح بعضی از کاربران لینک مقاله‌ی «ردیه‌ی استنیسلاو لم بر تئوری ادبیات فانتاستیک تزودان تودوروف» پست کرده بود، چون در این مقاله لم نظریه‌ی فرمالیستیک و سفت‌وسخت تودوروف را برای دسته‌بندی ادبیات گمانه‌زن رد می‌کند و آن را ساده‌انگارانه می‌پندارد. بیانات من نیز تفسیر دلیل پست کردن این مقاله و محتویات آن است.

 

تعریف: مغلطه توسل به تصادف موقعی پیش می‌آید که گوینده استدلال کند نتیجه‌ی به‌دست‌آمده بر حسب تصادف اتفاق افتاده، در حالی‌که مدارک موجود خلاف این ادعا را ثابت کند. در دگرگونی توسل به شانس تصادف و اتفاق با شانس جایگزین می‌شود.

معادل انگلیسی: Appeal to Coincidence

معادل‌های جایگزین: توسل به شانس، توسل به بدشانسی،‌ توسل به خوش‌شانسی

الگوی منطقی:

مدارک نشان می‌دهند X در نتیجه‌ی Y اتفاق افتاده است.

ولی گوینده اصرار دارد X شانسی اتفاق افتاده است.

مثال ۱:‌

بیل: استیو، شرمنده که اینو می‌گم، ولی تو راننده‌ی افتضاحی هستی.

استیو: از رو چه حساب؟

بیل: امسال این چهاردهمین باره که تصادف کردی.

استیو: امسال شانس باهام یار نیست.

توضیح: آمار نشان می‌دهد که هرکس در سال چهارده بار تصادف کند، از مشکلات ایمنی جدی رنج می‌برد. نادیده گرفتن این حقیقت روشن و ربط دادن آن به «بدشانسی» نمونه‌ای از مغلطه‌ی توسل به تصادف است.

مثال ۲:

مادر: این هشتمین باره که به دفتر ناظم احضارت کردن. ناظم بهم گفته هیچ دانش‌آموزی رو به اندازه‌ی تو توی دفترش ندیده. چرا؟

دوایت: من هر بار که دارم یه کار خلاف قانون می‌کنم، یکی از معلم‌ها بالا سرم وایستاده. قانون‌شکنی من بیشتر از دانش‌آموزای دیگه نیست. مشکل اینه که معلم‌ها خیلی روی من گیرن.

توضیح: دوایت مشخصاً کودک پردردسری‌ست. به جای این‌که حقایق را بپذیرد، گیر افتادن خود را به زمان‌بندی بد خلاف‌هایش نسبت می‌دهد.

استثنا: گاهی تصادفات واقعاً اتفاق می‌افتند. وقتی مدارک موجود حاکی از وقوع امری تصادفی هستند، پذیرفتن آن بهترین گزینه است.

منابع:

Shermer, M. (2002). Why People Believe Weird Things: Pseudoscience, Superstition, and Other Confusions of Our Time. Henry Holt and Company.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

More than a month ago, at 23rd of April of 2019, I defended my MA thesis in the University of Tehran. My field of study is English literature and the full title of my thesis is:

Reconciliation of Paganism and Christianity in Beowulf:
The Role of Epic Poetry as a Reconciler of Opposing Cultural Elements
a New-Historicist Reading

The viva session went very well and from what I was told by my supervisor, I was the first person in UT’s English department to get a 20. I attribute a part of this success to the study of previously published theses that were made available to me by the library, my professor and my classmate. You can make quick progress if you analyze the shortcomings and structural mistakes of a previous thesis and identify its strengths. Also, from my experience, imitating the structure and format of an approved thesis is a lot more efficient than reading a guideline and trying to implement its instructions. It’s much more efficient to just focus on the content of your thesis, than fixing its structural mistakes, mistakes that could easily be avoided if you had just checked a previously published thesis.

So I decided to make my thesis’s final draft publicly available for anyone who is working on theirs in the field of English literature and is looking for a practical example for inspiration. This thesis, by all parameters, is a good one. The subject is original, the research is deep (by MA standards) and it is well-organized. It gives you a good idea what a good MA thesis should be like. This is not my opinion, but the opinion of the professors who judged it. The score is evident of that. If I had access to something like this before I started writing my thesis, it would make my life a lot easier and eradicate a lot of the doubts and insecurities that I had. So I hope it does the same thing for someone out there, who is currently in the situation that I was in before.

My MA Thesis: Reconciliation of Paganism and Christianity in Beowulf (۹۴۷ دانلود ها )