تعریف:مغلطه توسل به منبع ناشناس موقعی پیش میآید که منبعی ناشناس یا نامشخص بهعنوان مدرکی برای صحت ادعا استفاده شود. استفاده از عباراتی مثل «میگن که…»، «شنیدم که…»، «تحقیقات نشون میدن…» و جمع بستن متخصصان مثل «دانشمندها میگن که…» نمونههایی از این مغلطه هستند. وقتی منبع به طور دقیق مشخص نشده باشد، نمیتوانیم درستی یا نادرستی آن منبع، و در نتیجه ادعایی را که بر اساس آن مطرح شده بررسی کنیم. توسل به منابع ناشناس اغلب حقهای برای جعل، بزرگنمایی یا اشتباه جلوه دادن حقایق و گول زدن بقیه برای پذیرفتن ادعای مطرحشده است. بعضی مواقع، این حقه به صورت ناخودآگاه انجام میشود و همیشه عمدی نیست.
معادل انگلیسی: Anonymous Authority
معادلهای جایگزین: منبع ناشناس
الگوی منطقی:
شخص ۱ خیلی وقت پیشها از یک نفر شنیده بود که X صحیح است.
بنابراین X صحیح است.
مثال ۱:
میدونی، میگن اگه آدامس قورت بدی، هفت سال طول میکشه تا کامل هضم شه. بنابراین سعی کن آدامس قورت ندی!
توضیح: آن کسانی که «میگن» طبق معمول اشتباه «میگن». درست است که آدامس قابل هضم شدن نیست، ولی بدن انسان آن را درسته دفع میکند. آدامس ۷ سال آزگار در بدن باقی نمیماند. استفاده از عبارت «میگن که…» یکی از نمونههای رایج این مغلطه است.
مثال ۲:
عمر ۱۳.۷ میلیاردسالهی دنیا یه توطئهی بزرگه. من یه بار مقالهای خوندم که توش نوشته بود یه سری دانشمند مهم و کاربلد مدرکی محکمهپسند پیدا کردن که ثابت میکنه دنیا ۶۰۰۰ سال پیش خلق شد، اما از ترس از دست دادن شغلشون، مجبور شدن سکوت اختیار کنن!
توضیح: اگر ما ندانیم این دانشمندان چه کسانی بودند، یا ماجرای کشفیاتشان در کدام مقاله منتشر شده، نمیتوانیم صحت مدرک ارائهشده را بررسی کنیم. بنابراین، نمیتوانیم آن را بپذیریم.
استثنا: بعضی مواقع برای بیان حقایق پذیرفتهشده نیز از عبارات رایجی که بهشان اشاره شد استفاده میشود. بنابراین، اگر منبع ناشناس برای بیان یک حقیقت پذیرفتهشده به کار گرفته شود، باید آن را بهعنوان مدرک پذیرفت.
مثال: اقلیم زمین در حال تغییر است و همیشه در حال تغییر بوده. تقریباً همهی دانشمندان موافقاند زمین در حال گرم شدن است، اما دربارهی دلایل دقیق گرمایش زمین، و همچنین دربارهی تصمیمات سیاسیای که باید دربارهاش گرفت، بحث وجود دارد.
راهنمایی: از عبارت «میگن که…» بر حذر باشید.
منابع:
Greenwell, W. S., Knight, J. C., Holloway, C. M., & Pease, J. J. (2006). A Taxonomy of fallacies in system safety arguments. Retrieved from https://ntrs.nasa.gov/search.jsp?R=20060027794
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
میدانید، من قبلاً عاشق بازیهای اکشن اول شخص (FPS) بودم. دوران کودکی و نوجوانی من با بازیهایی مثل دوم (Doom)، نیمهعمر (Half-Life)، خون (Blood)، هیچکس تا ابد زنده نمیماند (No One Lives Forever) و دوک نیوکم سهبعدی (Duke Nukem 3D) سپری شد.
من قبلاً عاشق این سبک بودم، اما کمپین شوترهایی که اخیراً منتشر شدهاند، بدجوری حوصلهام را سر میبرند. در این شوترها مکانیزمهای یکسان، مبارزات یکسان و مراحل یکسان دائماً در حال بازتولید هستند و شاید فقط رنگ و لعابشان کمی فرق کند. اگر خوششانس باشید، شاید سازندگان یک بخش کوتاه پرواز هم بزنند تنگ کمپین. اما دو شوتر منتشرشده در سال ۲۰۱۶ به من یادآوری کردند این سبک چقدر میتواند مفرح باشد. وقتی دغدغهی اصلی سازندگان مبارزات پرتنش و گیمپلی متنوع باشد و نه بازسازی دقیق حوادث تاریخی و انفجارهای از پیش برنامهریزیشده، بازیای مثل دوم (DOOM) و تایتانفال ۲ (Titanfall 2) تولید میشود. دوم تجلیلخاطر خشونتبار اید سافتور از گیمدیزاین دهه نودی است و تایتانفال ۲ بازیای است که خلاقیت به کار رفته در یکی از مراحل آن، از خلاقیت به کار رفته در کل کمپین بیشتر بازیها بیشتر است.
گوش گیمرها از تحسین این دو بازی پر شده، ولی بهشخصه اینقدر ازشان لذت بردم که نمیتوانم از فرصت پیشآمده برای صحبت دربارهیشان بگذرم. میخواهم نگاهی عمیقتر به این دو بازی بیندازم، چون این دو بازی اساساً کمپین بازیهای اکشن اول شخص را نجات دادند.
اول از دوم شروع میکنم. از بین تمام بازیهای دههی گذشته، بهترین لوپ مبارزه (Combat Loop) به دوم تعلق دارد.
صبر کنید ببینم، رزیدنت ایول ۴ کی منتشر شد؟ سال ۲۰۰۵… بله. ادعایم صحیح بود، بهترین لوپ مبارزه در دههی گذشته به دوم تعلق دارد.
هر مبارزه در این بازی راگبی خونآلود و نفسگیری بین موجودات جهنمی و دوماسلیر (Doomslayer) است. دوماسلیر مثل توپ پینبال از این سو به آن سو میرود، از دشمنان فاصله میگیرد و بهشان نزدیک میشود، مثل فشنگ راهروهای تنگ و باریک را پشت سر میگذارد و گوی سلامتی و مهمات از روی زمین برمیدارد.
اساساً حرفی که میخواهم بزنم این است که گیمپلی بازی سریع است. خیلی سریع.
سرعت بالای گیمپلی صرفاً به خاطر سرعت حرکت بالای دوماسلیر نیست. سازندگان بازی به طور عمدی و پافشارانه همهی عناصر طراحی بازیهای شوتر را که از سرعت گیمپلی میکاهند، پس زدهاند.
مثلاً یکی از این عناصر نشانهگیری دقیق (Aim down sights) است. در شوترهای عادی، اگر در حالت عادی به دشمن تیراندازی کنید، احتمال خطا رفتن تیرهایتان بالا میرود. بنابراین باید از پشت هدفگیر یا دوربین شلیک کنید. این کار سرعت شما را در تیراندازی بسیار کاهش میدهد.
در دوم از این خبرها نیست. هدفگیر یا دوربین فقط روی چند تفنگ خاص اعمال شده است. همچنین دقت هدفگیریتان، چه در حال دویدن، چه ایستاده، یکسان است. بنابراین لازم نیست برای هدفگیری دقیقتر از سرعت خود بکاهید.
سرعت حرکت شما به چپ و راست با سرعت حرکتتان به جلو و عقب یکسان است، بنابراین میتوانید دور دشمنتان بچرخید و گلولهبارانش کنید و در عین حال در برابر گلولههای او جاخالی دهید.
بله، شما میتوانید در برابر گلولههای دشمن جاخالی دهید، چون آنها از اسلحههای پرتابی (Projectile) استفاده میکنند، نه اسلحههای هیتاسکن (Hitscan). اگر دشمن به اسلحهی هیتاسکن مجهز باشد، به محض چکاندن ماشه به شما آسیب وارد میکند، اسلحههای پرتابی گلولههای پرتابی و کند به سمتتان شلیک میکنند، گلولههایی که میتوانید در هوا ببینیدشان و در برابرشان جاخالی دهید.
اگر گلولهی دشمن بهتان برخورد کند، به جای پناه گرفتن پشت سنگر و انتظار کشیدن برای پر شدن جانتان، باید در محل مبارزه دنبال جعبهی کمکهای اولیه بگردید یا به سمت دشمن زخمی هجوم ببرید و با کشتن او با حملهی تنبهتن، گلوریکیل (Glory Kill) بگیرید (گلوریکیل یک عالمه گوی سلامتی برایتان به ارمغان میآورد).
گیمپلی دوم طوری طراحی شده که شما دائماً در حال چرخیدن دور دشمنان هستید، ولی گلوریکیل پا را فراتر میگذارد و شما را به سمتشان هل میدهد. سیستم گلوریکیل کاری میکند حس کنید شکارچی خونخواری هستید که کار طعمههایش را یکییکی یکسره میکند. همچنین انیمیشن نیمثانیهای گلوریکیل وسط گیمپلی سرسامآور بازی فرصتی برایتان فراهم میکند تا برای حرکت بعدیتان برنامهریزی کنید.
بله، درست شنیدید. برنامهریزی! دوم برخلاف چیزی که ظاهرش نشان میدهد، شوتری تاکتیکی است. شما هر ثانیه در حال اجرای نقشهها و تاکتیکهای متعدد هستید، منتها با سرعت دویست کیلومتر در ساعت!
همانطور که در مقالهی «درس مهمی که Doom میآموزد» اشاره کردم، دوم ۱۹۹۳ تعداد زیادی هیولا دارد که هرکدامشان ویژگیهای مخصوص به خود را دارند و باید با تاکتیکی منحصربفرد باهاشان درگیر شوید. این ویژگی عیناً در دوم ۲۰۱۶ نیز پیاده شده است.
دشمن اول از گور برخاسته (Revenant) است. او با موشک به شما حمله میکند.
دشمن بعدی کاکودیو وزوزو (The Bumbling Cacodemon) است. او در هوا معلق است و به سمتتان هجوم میآورد تا کلهیتان را بخورد.
شوالیهی جهنم (Hell Knight) مثل کوارتربکهای فوتبال آمریکایی دنبالتان میکند.
برای شکست دادن دیو صورتی (The Pinky Demon) باید مراسم گاوبازی راه بیندازید. قسمت جلویی پیکر او به زره مجهز است، بنابراین باید صبر کنید تا به طرفتان رم کند، از جلویش جاخالی دهید و بعد باسنش را به رگبار ببندید.
همانطور که میبینید، دشمنان متفاوتاند و شیوهی مبارزه باهاشان نیز متفاوت است. بنابراین برای درگیر شدن با آنها باید کارهایی را که میخواهید انجام دهید اولویتبندی کنید. مثلاً در یک درگیری خاص، ممکن است بهترین تصمیم جاخالی دادن در برابر دیوهای صورتی و گلولههای آتشین کاکودیوها و تمرکز کردن روی هلریزر (Hell Razer) یا احضارکننده (Summoner) اعصابخردکن میدان مبارزه است.
حرکت کردن شما هم تحتتاثیر دشمنان است، بسته به اینکه با کدامشان درگیر هستید، یا باید پشت سنگر پناه بگیرید، یا مثل مار بین گلولههای شناور در هوا پیچ بخورید یا بزنید به چاک.
در عالم شوترسازی اصلی وجود دارد که دوم آن را خرد و خاکشیر میکند. در بیشتر شوترها در آن واحد فقط میتوانید چند سلاح حمل کنید، در بازی دوم شما عملاً یک زرادخانهی متحرک هستید. انتخاب اسلحه از منوی گردی انجام میشود که به هنگام حضور روی صفحه اکشن بازی را کند میکند، ولی آن را متوقف نمیکند.
هر اسلحه کاربرد و موقعیت استفادهی خاص خودش را دارد. مثلاً با مسلسل تهاجمی که تفنگی سریع است، میتوانید دشمن را به رگبار ببندید و مانع از تیراندازیشان شوید. شاتگان خوراک درگیریهای نزدیک است، موشکانداز مهلک ولی پرخطر است و ارهبرقی (که با یک ضربه دشمن را میکشد) یک عالمه مهمات برایتان به ارمغان میآورد، ولی سوختش زود تمام میشود، بنابراین باید به طور استراتژیک از آن استفاده کنید.
انتخاب اسلحهی متناسب با هر دشمن بهنوعی نقش پازل را در بازی ایفا میکند. شما هم موظفید این پازل را در عرض چند ثانیه حل کنید، وگرنه یک دیو صورتی روی سرتان هوار میشود و به لکهای سرخرنگ روی زمین تبدیلتان میکند.
مراحل دوم ساختار عمودی دارند و پرش دوتایی (Double-jump)، سیستم بالارفتن از سکوها و قابلیت فوقالعادهی پریدن و انجام یک گلوریکیل از فاصلهی دور همه جنبهی عمودی بودن بازی را تقویت میکنند.
به لطف تنوع دشمنان و مراحل بازی، اید سافتور موفق شده عملاً بیشمار درگیری متفاوت در بستر بازی خلق کند، ولی… بله، اینجا یک ولی بزرگ وجود دارد… ولی حتی بهترین درگیریها و تفنگبازیها نیز پس از مدتی خستهکننده میشوند و تکراری بودن دوم هم پس از مدتی بازی کردن به چشم میآید.
وسط مبارزات بیانتهای بازی، گاهی فرصتی پیش میآید تا در مراحل بگردید و گاهی هم باید قسمتهای سکوبازیای را پشت سر بگذارید که از لحاظ کیفی چنگی به دل نمیزنند. البته میتوانید به قصد جمعآوری مکانهای مخفی و کالکتیبلها از مسیر اصلی خارج شوید، ولی بهشخصه پس از نفله کردن ۱۰۰ کبوتر در جیتیای ۴ (GTA IV) با خودم عهد کردم دیگر در بازیهای ویدئویی سراغ کالکتیبل نروم، چون به نظرم رسید عمر آدمیزاد کوتاه است و این راه گذرانش نیست. در ضمن احساس میکنم به درخت آپگرید (Upgrade Tree) هم آلرژی پیدا کردهام.
ولی حتی اگر سراغ آپگریدها و ابزار ارتقایافتهی متعدد دوم بروید، پریدن به سمت لولهها و شکار مکانهای مخفی تنش بازی را به شکلی دردناک و ناگهانی از ۱۰ به ۰ کاهش میدهد.
حالا میرسیم به تایتانفال ۲. تایتانفال ۲ شاهکار آهنگ پیشروی (Pacing) است و بهترین کمپین دههی گذشته بین بازیهای اکشن اول شخص به آن تعلق دارد.
صبر کنید ببینم، نیمهعمر ۲ کی منتشر شد؟ سال ۲۰۰۴… بله. ادعایم صحیح بود، بهترین کمپین FPS در دههی گذشته به تایتانفال ۲ تعلق دارد.
وقتی از آهنگ پیشروی حرف میزنم، از دو عنصر متفاوت حرف میزنم: اولیاش سرعت معرفی شدن ایدههای جدید و اصیل به قصد تر و تازه نگه داشتن تجربهی بازیست. تایتانفال ۲ بهلطف کمپین تکنفرهی خوشساختش به بهترین شکل به این هدف دست پیدا کرده است.
در یکی از مراحل بازی ابزاری در اختیارتان قرار داده میشود که با استفاده از آن میتوان پنکهها را خاموش کرد، سکوها را گرداند و رباتهای نگهبان را هک کرد.
یکی دیگر از مراحل بازی در معادل علمیتخیلی کارخانهی اسباباثاثیهسازی آیکیا (Ikea) واقع شده است. در این مرحله باید بین خانههای از پیشآمادهشده روی یک تسمه نقالهی غولپیکر بپرید، روی دیوارهی سفینهای که بر فراز یک سیاره توقف کرده بدوید و L1 را فشار دهید تا در زمان سفر کنید.
در این مرحله که واکنش و کنش (Effect and Cause) نام دارد، میتوانید بین دو خط زمانی مختلف جابجا شوید. خط زمانی اول داخل یک مرکز پژوهشی تر و تمیز در گذشته اتفاق میافتد و خط زمانی دوم در ویرانههای سوختهی آن در زمان حال. این مرحله از لحاظ بصری هوش از سر آدم میبرد و ایدهای که بر پایهی آن ساخته شده بسیار هوشمندانه است، اما برجستهترین نقطهی قوت آن تاثیر مثبتش روی دوتا از عناصر گیمپلی است که در تایتانفال به نحو احسن پیاده شدهاند: مبارزه و سکوبازی.
در حین مبارزه میتوانید از خط زمانی فعلی خارج شوید، پشت یک سری دشمن بروید، دوباره به خط زمانی قبلی برگردید و حسابشان را برسید.
در این مرحله یک سری دشمن دایناسورمانند تهدیدآمیز وجود دارد که به هنگام مواجهه باهاشان باید در آن واحد بین دو درگیری در دو خط زمانی شیفت کنید، تصمیمی که عموماً از چاله به چاه افتادن منجر میشود.
گاهی در قسمتهای سکوبازی باید وسط پرش و معلق بودن در هوا بین دو خط زمانی مختلف شیفت کنید تا دیوار و نقطهی فرود امن برای خودتان جور کنید. این قسمتها فوقالعادهاند.
در انتهای مرحله، کوپر ماشین زمان را از مچ دستش جدا میکند و عنصر سفر در زمان دیگر تا آخر بازی مورد استفاده قرار نمیگیرد. بهعبارت دیگر، این عنصر پیش از اینکه کسلکننده شود، از بازی کنار گذاشته میشود.
فلسفهی ساخت تایتانفال ۲ کلاً بر پایهی درگیر نگه داشتن بازیکن بنا شده است، چون دومین عنصر آهنگ پیشروی که به آن اشاره کردم، مهارت بازی در ترکیب پایهایترین عناصر گیمپلی با یکدیگر است.
درگیریهای مسلحانه، بخشهای سکوبازی، نبرد با تایتانها و بخشهای پیشبرندهی داستان همه به شکلی ماهرانه با یکدیگر ترکیب شدهاند، طوری که پیش از خسته شدن از یکی این قسمتها، قسمتی متفاوت آغاز میشود.
هر بخش با سرعت متفاوت پیش میرود و مهارتهای متفاوتی را به چالش میکشد، بنابراین اکشن مداوم خستهیتان نمیکند، ولی از طرف دیگر آهنگ پیشروی نیز هیچگاه سکون پیدا نمیکند.
برخی از جنبههای تایتانفال ۲ بهتر از جنبههای دیگرش هستند. مثلاً بخشهای سکوبازی عالیاند (هرچند برایم سوال است که چرا قلاب (Grapple Hook) به بخش تکنفره اضافه نشده؟)، ولی بخشّهای مبارزه با تایتانها بسیار کسلکنندهاند.
مبارزات بازی بسیار خوب هستند، ولی نه به خوبی مبارزات دوم. همانطور که از تریلر CGI پرزرقوبرق ابتدای بازی مشخص است، تایتانفال ۲ هم مثل دوم میخواهد بازیکن را دائماً به جنبوجوش و حرکت بیندازد و مانع از سکون او شود.
بنابراین بازی ابزار و قابلیتهایی در اختیارتان قرار میدهد تا به واسطهیشان سریعتر حرکت کنید. از این ابزار و قابلیتها میتوان به سرسرهای بسیار طویل و دیوارنوردیای (Wallrun) که بر سرعت و قابلیتهای دفاعیتان میافزاید اشاره کرد. برخی از دشمنان بازی هم شما را وادار به دویدن میکنند. نمونهاش کنه (The tick) که اساساً نارنجکی است که روی پای عنکبوت ساخته شده و آنقدر شما را تعقیب میکند تا خودش را به شما برساند و منفجر کند.
طبق تجربهی من، دوم شما را مجبور میکند دور دشمنان بچرخید یا به سمتشان هجوم ببرید، ولی تایتانفال ۲ شما را مجبور میکند از دشمنان دور شوید. یکی از دلایل این اتفاق این است که دوم با اعتماد به نفس به همهی کلیشههای بازیهای شوتر پشت پا میزند. قابلیتهایی چون هدفگیری و آهسته راه رفتن به جهت چپ و راست بازیکن را ترغیب میکنند پیش از درگیر شدن با دشمن فاصلهاش را با آنها حفظ کند (مگر در مواقعی که شاتگان دست گرفته باشد!). همچنین اسلحههای هیتاسکن، جان احیاشونده و حتی نیاز به عوض کردن خشاب اسلحه مجبورتان میکنند پشت سنگر پناه بگیرید و عقبنشینی کنید.
گاهی به نظر میرسد ریاسپان از بازیکن انتظار دارد در آن واحد روی دیوار بدود و به دشمنان شلیک کند، ولی خب اولاً این کار ذاتاً دشوار است (شاید انجام آن با موس و کیبورد آسانتر باشد) و دوماً طراحی مرحلهی بازی طوری است که کار را برایتان دشوارتر میکند.
در اوایل بازی موظفید بخشی به نام گانتلت (The Gauntlet) را پشت سر بگذارید. گانتلت شبیه تمرین آمادگی جسمانی است که در آن باید بپرید، سر بخورید، دیوارنوردی کنید و حین انجام این کارها دشمنان را هم بکشید.
گانتلت در راهرویی پرپیچوخم واقع شده که دشمنان در هر گوشهی آن کمین کردهاند و شما میتوانید با حرکاتی زیگزاگطور بین دیوارها بپرید، نارنجک پرتاب کنید و به دشمنان تیراندازی کنید.
چیزی شبیه به گانتلت در هیچکدام از مراحل اصلی بازی تکرار نمیشود. میدانهای مبارزه در بازی اصلی عمدتاً فضاهای مکعبی بزرگ هستند و در بخشهای سکوبازی دشمنان غایب هستند، چون اگر میخواهید بازیکنان به شیوهی خاصی بازی را پیش ببرند، باید تشویقشان کنید آن شیوه را برگزینند. سیستم گلوریکیل در دوم، طراحی مرحلهی تایتانفال ۲ یا سیستم امتیازدهی در بازیهای پلاتینوم از نمونه راههای سوق دادن بازیکن به یک روش بازی خاص هستند. اگر بازیسازان بازیکن را به حال خودش رها کنند، باریکن بازی را به امنترین و کسلکنندهترین شکل ممکن پیش خواهد برد. این روزها دیوارنوردی حتی به جنگاوری بینهایت (Infinite Warfare) هم اضافه شده است، ولی من بازی را با قایم شدن پشت یک سری دیوار و جعبه به پایان رساندم، چون بازی مرا به سمت استفاده از روشهای جایگزین تشویق نمیکند.
سالهاست که وضع شوترها همین است، چون در این مدت همهیشان با یک فرمول مشخص طراحی و ساخته شدهاند. برای همین است که بازیهایی مثل دوم و تایتانفال ۲، و شوترهای نامتعارف دیگری مثل ولفنشتاین: نظام نو (Wolfenstein: The New Order) و توفان گلوله (Bullestorm) تا این حد به آدم حال میدهند. این بازیها به ما یادآوری میکنند که به چالش کشیدن ترندهای طراحی که در بعضی ژانرها به کلیشه تبدیل شده اجباری هستند. این بازیها بهمان یادآوری میکنند که عامل ایجاد تنوع طراحی مرحلهی هوشمندانه و آهنگ پیشروی ماهرانه است، نه وفاداری جنونآمیز به جزئیات تاریخی.
مهمتر از هر چیزی، بازیهایی مثل دوم و تایتانفال ۲ بهمان یادآوری میکنند که بازیهای اکشن اول شخص چه پتانسیل بالایی دارند و بعضی مواقع این پتانسیل بدجوری هدر میرود.
تعریف:مغلطه ابهام موقعی پیش میآید که در استدلال عبارتی مبهم وجود داشته باشد که ممکن است چند معنی از آن برداشته شود و یک سری از این معانی با نتیجهی استدلال سنخیت نداشته باشند. برخی اعتقاد دارند حتی یک واژه نیز ممکن است به مغلطهی ابهام منجر شود. ولی به کار بردن تکواژهای که چند معنی بتوان از آن برداشت کرد، نوع خاصی از مغلطه است به نام مغلطهی اشتراک لفظ (Equivocation).
نقل است که ما انسانها درک خوبی از کائنات داریم. بنابراین به طور دقیق میدانیم کائنات چگونه و در چه زمانی به وجود آمد.
توضیح: در مثال بالا، عبارت «درک خوب» مبهم است. برای همین در نتیجهای که گرفته شده، درک انسان از کائنات بسیار عمیقتر از حد واقعیاش برداشت شده است. در این مثال مغلطهی ابهام اتفاق افتاده است.
مثال ۲:
همهی موجودات زنده از موجود زندهای دیگر به وجود آمدهاند. بنابراین اولین موجود زنده نیز باید از موجود زندهای دیگر به وجود آمده باشد. آن موجود زنده خداست.
توضیح: این استدلال از دو مورد ابهام رنج میبرد.
اولین مورد ابهام، کاربرد عبارت «به وجود آمدن» است. در کاربرد اول، «به وجود آمدن» به معنی تولید مثل و در کاربرد دوم به معنی آفرینش است. اطلاعات زیاد انسان دربارهی تولید مثل به نادانی انسان دربارهی آفرینش کائنات ارتباطی ندارد.
دومین مورد ابهام، کاربرد عبارت «موجود زنده» است. در کاربرد اول، «موجود زنده» به ارگانیسیمی بیولوژیک و زنده اشاره دارد که با روشهای علمی میتوان وجودش را اثبات کرد. در کاربرد دوم، «موجود زنده» به باور به خدایی غیرمادی اشاره دارد. همانطور که میبینید، وقتی یک عبارت هم توصیفگر بوقلمون است، هم توصیفگر آفرینندهی هستی، عملاً بیمعنیست. حتی اگر معنایی هم داشته باشد، با اتکا بر آن نمیتوان استدلال کرد و به نتیجهای منطقی رسید.
استثنا: عبارات مبهم در زبان انگلیسی بسیار رایج هستند و استفاده ازشان در استدلال و منطق مادی (Informal) اجتنابناپذیر است. در صورتی که این عبارات مبهم در تمامی موارد به کار رفتنشان معنی یکسان داشته باشند، مغلطهی ابهام اتفاق نمیافتد.
منابع:
Jevons, W. S. (1872). Elementary lessons in logic: deductive and inductive : with copious questions and examples, and a vocabulary of logical terms. Macmillan.
تعریف:مغلطه دانش غیرممکن موقعی پیش میآید که در استدلال گوینده به اطلاعاتی اشاره شده باشد که آگاهی ازشان غیرممکن باشد، از همان اطلاعاتی که در دنیای قصهها راوی دانای کل در اختیار خواننده قرار میدهد. اگر در دنیای واقعی، کسی ادای راوی دانای کل رمانها را دربیاورد، باید به حرفها و استدلالهایش شک کرد.
معادل انگلیسی: Amazing Familiarity
معادلهای جایگزین: وانمود کردن به همهچیزدانی، «آخه تو اینو از کجا میدونی؟»
مثال ۱:
رییسجمهور تا حالا به زنش خیانت نکرده. ایشون تا حالا توی زندگیش هیچ کار خلافی انجام نداده.
توضیح: گوینده فقط در یک صورت میتواند از ادعایش مطمئن باشد و آن هم این است که هر ثانیه از زندگی رییسجمهور را با او سپری کرده باشد. آدم وقتی چنین ادعایی را میشنود، فکر میکند که گوینده به منبع آگاهی ویژهای دسترسی دارد و ما باید به حرفش اعتماد کنیم، ولی چنین ادعاهایی در بهترین حالت نظر شخصی کسی هستند که خودش هم نمیداند دربارهی چه چیزی حرف میزند.
مثال ۲:
خدا میخواهد ما همدیگر را دوست داشته باشیم، ولی اگر در حال دفاع از سرزمینمان کسی را بکشیم، او از ما ناراحت نمیشود. همچنان جایمان وسط بهشت است.
توضیح: هر ادعایی که در آن گوینده از زبان خدا چیزی بگوید یا به نیات و تفکر او اشاره کند، شدیداً سوالبرانگیز است. البته خدا و ارادهی او را نمیتوان نادیده گرفت، ولی باید حواسمان به باورهای غلطی که به او نسبت داده میشود باشیم.
استثنا: «غیرممکن به نظر رسیدن» با «غیرممکن» تفاوت دارد. اگر کسی در استدلالش به اطلاعاتی پرجزئیات اشاره کند، احتمالش هست که واقعاً از این اطلاعات خبر داشته باشد. وقتی داریم از احتمالات حرف میزنیم، در نظر داشتن فرق «غیرممکن به نظر رسیدن» با «غیرممکن» از اهمیتی اساسی برخوردار است.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
[su_quote cite=”اومبرتو اکو”]من به مَنِش پستمدرنیسم اینجوری نگاه میکنم: یه مردی عاشق یه زن تحصیلکردهست و میدونه که نمیتونه بهش بگه «من دیوانهوار عاشق توئم.»، چون مرد میدونه که اون زن میدونه (و زن میدونه که اون مرد میدونه) این جمله قبلاً توسط باربارا کارتلند نوشته شده. با این حال هنوز هم یه راهحل وجود داره. این مرد میتونه بگه: «همونطور که باربارا کارتلند میگه، من دیوانهوار عاشق توئم.»[/su_quote]
پستمدرنیسم یا پسانوگرایی اولین بار بهعنوان جنبشی فلسفی بین ویرانهها و فضای تنشزای اروپای پس از جنگ ظهور کرد و عامل به وجود آورندهی آن ناامیدی از مدرنیسم دههی سی میلادی و آرمانهای آن بود. این طبیعی و البته غیرقابلاجتناب بود که کسانی که جنگ جهانی دوم (و قبل از آن افسردگی بزرگ) را تجربه کرده بودند، ایدهی ذاتی پیشرفت دائمی را که در مدرنیسم نهفته بود، مورد سوال قرار دهند؛ سوالی که تا امروز همچنان پرسیده میشود: آیا این پیشرفت همهجانبه واقعاً زندگی انسانها را بهتر کرده است؟ این تردید، به فلسفهی مورد سوال قرار دادن همه چیز منتهی شد. تعجببرانگیز نیست که تفکرات پست مدرن بیشتر از همه در کشورهایی چون فرانسه و آلمان ریشه دارد؛ کشورهایی که از بیشترین میزان نابودی و آسیب رنج بردند. البته بعضی افراد هم هستند که اعتقاد دارند پستمدرنیسم واکنش فرانسویها به بیاهمیت شدنشان پس از پایان جنگ است، ولی این افراد احتمالاً از این رو این حرف را میزنند که با فرانسویها خوب نیستند. (تازه این استدلال خود به خود فرانسویها را با اهمیتتر جلوه میدهد، نه؟)
هدف عمدهی کتابها و فیلمهای پستمدرنیست مورد سوال قرار دادن ذات روایت، پیرنگ و شخصیتپردازی بود. داستانهای حماسی با یک قهرمان در مرکز آن و تعدادی شخصیت ماهوارهای (شخصیتی که تمام نقشش در داستان حول محور شخصیتی دیگر میچرخد) دور و بر او که در گذشته رایج بودند، با داستانهایی که تعداد بسیار زیادی شخصیت دارند، جذابیت شخصیت اصلی در مقابل جذابیت آنها رنگ میبازد و شاید این شخصیت اصلی فقط نمایندهی تماشاچی باشد و بس، جا عوض کردند. اساساً نویسندهها میخواستند مخاطبانشان نسبت به راه و روش داستانگویی آگاهی بیشتری پیدا کنند، با آن تعامل داشته باشند و مورد سوال قرارش دهند تا فقط نقشی خنثی در پیشبرد آن نداشته باشند. به عبارتی، پستمدرنیسم از مخاطب خود انتظار هوش و آگاهی بیشتری دارد. در اروپا عامل به وجود آمدن این دیدگاه این حقیقت بود که حکومتهای دموکراتیک مدرن و حکومتهای دیکتاتوری وسیعتر از آن هستند که یک نفر به تنهایی بتواند در آن تاثیری بگذارد، چون جنگ جهانی دوم با نیرنگ یک ژنرال برجسته یا اعمال قهرمانانه در مقیاس کوچک به پایان نرسید، بلکه زنجیری پیچیده از تصمیمات مربوط به هم و کلکسیون عظیمی از نقشهها و دسیسههایی که هنوز کامل درک نشدهاند، موجبات این اتفاق را فراهم کردند. همچنین کسانی که قهرمانان جنگ معرفی شدند، یعنی روسها و آمریکاییها، هیچکدام نه تنها نتوانستند مانع جنایات انجامشده توسط متحدین بشوند و فقط به بازماندهها کمک کردند و جسد شمردند، بلکه آنها نیز به نوبهی خود جنایاتی انجام دادند (بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی توسط آمریکا، ، اعدامهای دستهجمعی مخالفان استالین) که با جنایات متحدین برابری میکرد. بعد از این، هنرمندان و فلاسفه به این نتیجه رسیدند که روشهای قدیمی داستان تعریف کردن دیگر در این واقعیت جدید جوابگو نیستند. نقلقول معروفی از تئودور آدورنو، منتقد شهیر فرانکفورتی، وجود دارد که بیان میکند بعد از آشویتس شعر گفتن محال است. البته معنای تحتاللفظی این بیانیه مدنظر نیست، ولی بیانگر یک حس کلی است که تمام هنرمندان معاصر آن را درک میکردند؛ هنرمندانی که اعتقاد داشتند اصول سنتی داستانپردازی قادر به انتقال تراژدی و وحشتی نیست که بر دور و زمانهیشان حکمفرما میباشد و هر هنرمند یا فیلسوفی که بخواهد از یک «روایت مجلل» استفاده کند و همه چیز را به هم ربط دهد، یا وهم برش داشته یا خطرناک است.
[su_pullquote class=”my-pq”]… بعد از این، هنرمندان و فلاسفه به این نتیجه رسیدند که روشهای قدیمی داستان تعریف کردن دیگر در این واقعیت جدید جوابگو نیستند، […] هنرمندانی که اعتقاد داشتند اصول سنتی داستانپردازی قادر به انتقال تراژدی و وحشتی نیست که بر دور و زمانهیشان حکمفرما میباشد … [/su_pullquote]
این دیدگاه منجر به هنجارشکنیهای بسیاری در زمینهی داستاننویسی شد؛ داستانهایی که سبکهای سنتی قبل از جنگ را با طعم تلخ و جَو تاریک دنیای معاصر ترکیب کردند. در پستمدرنیسم پایانِ خوش حالتی تمسخرآمیز یا طعنهآمیز دارد و با وجود این که پایان تلخ هیچوقت از مد نیفتاد، سروکلهی پایان مبهم و به اصطلاح بیسروته پیدا شد؛ پایانی که فراتر از سرنوشت شخصیتها و محدودهی تعیینشده توسط داستان قدم میگذارد؛ گاهی با خطاب قرار دادن تماشاچی، گاهی با مبهم بودن و گاهی هم با غیرقابلفهم بودن، ولی با این نیت که مخاطب باید راجع به اثر فکر کند و با آن درگیر شود، هرچهقدر که این کار مشکل باشد؛ چون این تجربهی خودشان است که اهمیت دارد و داستان نباید اندیشه و احساسشان را به آنها دیکته کند. در این دوره هنجارشکنی بهعنوان تمایلی فردی رشد پیدا کرد و بهطور کلی آثار پستمدرنیسم حاوی نوعی جنبهی هنجارشکنانهی قوی هستند.
معمولاً یک اثر پستمدرن اثری است که در آن مرزها کمرنگ میشوند. بهعنوان مثال، در یک سریال تلویزیونی که یکی از شخصیتهای آن میداند که واقعی نیست، مرز بین بیننده و اثر تلویزیونی کمرنگ میشود و بنابراین این اثر جنبهی پستمدرن دارد. با این حال، پستمدرن میتواند به آثاری که سبکهای مختلفی را با هم ترکیب میکند و از آن یک چیز جدید میسازد نیز القا شود. مثلاً سریال تویین پیکس دیوید لینچ سبکهای سریال عامهپسند و درام کارآگاهی را با هم ترکیب میکند، درحالیکه عناصر ماوراءالطبیعه، وحشت سورئال و رئالیسم جادویی نیز در آن دخیل هستند. همچنین اشاره به آثار داستانی دیگر و بهطور کلی مخپیچ بودن میتوانند از دیگر علائم پستمدرن اثر باشند.
پستمدرنیسم همچنین یک مکتب فکری پرطرفدار در علوم اجتماعی و انسانی است و بیشتر حول این محور میچرخد که یک استدلال متقاعدکننده لزوماً نباید به نکاتی اشاره کند که واقعاً درست هستند؛ استدلالهایی که ممکن است از لحاظ فنی درست باشند، لزوماً متقاعدکننده یا باارزش نیستند.
تعریف معاصر از پستمدرنیسم شدیداً مبهم است و بعضی از تعاریف بهشدت ناملموس هستند، بنابراین به هیچ عنوان انتظار نداشته باشید این مقالهی مختصر همهچیز را راجع به این مبحث عظیم توضیح داده باشد. این مساله که عبارت «پستمدرن» ذاتاً نقضکنندهی خودش است (چون پستمدرنیسم مخالف مفهوم طبقهبندی و مرزبندی است، در حالی که اطلاق چنین واژهای به برخی آثار با هدف طبقهبندی و مرزبندی انجام میشود)، کاملاً توسط خود پستمدرنیسم (با افتخار) مورد تایید قرار گرفته است.
“We all make choices, but in the end our choices make us.” – Andrew Ryan.
در بایوشاک و پورتال، دو بازی انتشاریافته در سال ۲۰۰۷، رگههایی از پستمدرنیسم مشاهده میشود. در هر دو بازی نکتهای جالب زیر ذرهبین قرار میگیرد: در هر بازیای که پیرنگ داشته باشد، بازیکن از مقامی بالاتر دستوراتی دریافت میکند و موبهمو اجرایشان میکند. دلیل اشاره به نام این دو بازی در کنار هم نگرش کاملاً متضادشان به این مساله است. پیام بایوشاک این است: «شما قهرمان نیستید. یک ربات بیمغز هستید و همان کاری را انجام میدهید که ازتان خواسته شده.» پیام پورتال این است: «شاید اینطور باشد، ولی مجبور نیستید یک ربات بیمغز بمانید.»
تعدادی از درونمایههای اصلی مربوط به آثار پستمدرن و مثالهای مربوطه
اشاره به آثار داستانی دیگر (بهخصوص فرهنگ عامه): فیلمهای بیل را بکش، قصهی عامهپسند، خانوادهی سیمپسون.
بیاعتنایی عاطفی؛ تکنولوژی، خشونت، مواد مخدر و رسانه مردم را بیاعتنا، بیاحساس و مصنوعی میکنند: فیلمهای باشگاه مشتزنی، روانی آمریکایی، اینک آخرزمان، ۲۰۰۱: ادیسهی فضایی و بهطور کلی اکثر آثار پادآرمانشهری/سایبرپانک.
هایپررئالیتی؛ دنیاهای مصنوعی ساختهشده به وسیلهی تکنولوژی و تعامل با آنها: فیلمهای سهگانهی ماتریکس، یادآوری مطلق، طبقهی سیزدهم، اگزیستنز[۱].
دستکاری کردن زمان؛ سفر در زمان راهی دیگر برای برای تغییر واقعیت و انجام بازی «چی میشد اگه …؟» با جامعه است: فیلمهای شهر تاریک، گزارش اقلیت، دوازده میمون، دانی دارکو، یادگاری، سلاخخانهی شماره پنج.
حالوهوای عوض شده؛ مواد مخدر، بیماریهای روانی و تکنولوژی نقش دروازهای تاریک و اغلب توهمآمیز به سوی واقعیتهای درونی ایفا میکنند: فیلمهای ترس و نفرت در لاسوگاس، درخشش ابدی ذهن بیآلایش، ذهن زیبا.
انسانتر از انسان؛ هوش مصنوعی، روبوتیک و سایبرنتیک در راستای ارتقا دادن و جایگزین شدن با انسانها مورد استفاده قرار میگیرند: فیلمهای تیغرو، هوش مصنوعی، والیی، منطقهی ۹ و آواتار.
تعریف:مغلطه انتخاب کاذب موقعی پیش میآید که شخصی دو گزینه پیش روی شخصی دیگر قرار دهد تا از بینشان یکی را انتخاب کند، ولی این دو گزینه اساساً با هم فرقی نداشته باشند و فقط به شکلی مختلف بیان شده باشند. این ترفند اغلب موقع فروختن چیزی به کار میرود. در این سناریو شخصی که مرتکب استدلال مغلطهآمیز میشود، شخصیست که فکر کند گزینههای ارائهشده تنها گزینههای موجود هستند. البته این تصور احتمالاً در ناخودآگاه شخص اتفاق میافتد، چون هرکس که حاضر باشد کمی فکر کند، متوجه میشود که گزینههای دیگر نیز موجود هستند.
معادل انگلیسی: Alternative Advance
معادلهای جایگزین: موقعیت باخت-باخت
الگوی منطقی:
مثال ۱:
مکس: اگه جادوگر نباشی، جای نگرانی نیست. اگه جادوگر نباشی، یعنی از جنس چوب نیستی. بنابراین، وقتی ببندیمت و پرتت کنیم توی چاه، غرق میشی و زیر آب فرو میری. اگه روی آب بمونی، یعنی از جنس چوبی. یعنی جادوگری. و ما هم اعدامت میکنیم.
گلیندا: تو که گفتی اگه جادوگر نباشم، جای نگرانی نیست. من که در هر صورت به فنا میرم.
توضیح: مثال بالا از استدلالی الهام گرفته شده که بر پایهی آن بسیاری از زنانی که در قرون وسطی متهم به جادوگری بودند، کشته شدند. این موقعیت، موقعیتی باخت-باخت بود.
مثال ۲:
متصدی باجهی پاساژ: ببخشید که دخالت میکنم، ولی به نظرم شما واقعاً به تعطیلات احتیاج دارید! آیا چند دقیقه وقت دارید تا دربارهی مقاصد سفر باهاتون صحبت کنم، یا ترجیح میدید اطلاعات لازم رو به آدرس ایمیلتون بفرستم؟
توضیح: غیر از دو انتخابی که متصدی پیش روی رهگذر قرار داد، چند انتخاب دیگر هم موجود است: ۱. رهگذر متصدی را نادیده بگیرد و به راهش ادامه دهد ۲. به او بگوید: «نه، ممنون» و به راهش ادامه دهد. ۳. بروشورهای سفر را بردارد، به فرق سر متصدی بکوبدشان و به راهش ادامه دهد.
استثنتا: اگر تفکر نقادانهیتان را به کار بگیرید و متوجه شوید که به جز گزینههای ارائهشده، گزینههای دیگری نیز برای انتخاب موجود هستند، ولی در نهایت تصمیم بگیرید یکی از گزینههای ارائهشده را انتخاب کنید، مرتکب استدلال مغلطهآمیز نشدهاید.
راهنمایی: هروقت کسی گزینههایی برای انتخاب پیش رویتان قرار داد، به گزینههای احتمالیای که بهشان اشاره نشده فکر کنید و خودتان بهشان اشاره کنید.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/05/14-Alternative-Advance.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-05-10 14:00:252019-05-03 00:01:47مغلطهی انتخاب کاذب (Alternative Advance) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۴)
نتیجهی به چالش کشیدن تقدیر(یابهطور دقیقتر،کسی که چاقو در دست دارد)
به چالش کشیدن تقدیر موقعی اتفاق میافتد که یک شخصیت، تقدیر (یا هر چیز یا کسی که درآن لحظه تقدیر او در اختیارش میباشد) را تهدید میکند که اگر جرات دارد، اوضاع را برایش بدتر کند و تقدیر هم با کمال میل موافقت میکند. اغلب در چنین شرایطی، شخصیت مذکور در حال غر زدن است راجع به اینکه همهچیز در بدترین حالت ممکن قرار دارد و امکان ندارد اوضاع از اینکه هست بدتر شود؛ درست قبل از بدتر شدن اوضاع؛ یا برعکس، یک شخصیت ممکن است راجع به اینکه همهچیز چقدر خوب است حرف بزند و پنج ثانیه بعد دنیا روی سرش خراب شود. گاهیاوقات به چالش کشیدن تقدیر نتیجهای مرگبار به همراه دارد.
“فرار کردن از زندان Chor-Gom غیرممکنه!” – انیمیشن پاندای کونگفو کار
شکل های مختلف به چالش کشیدن تقدیر
«زود برمیگردم.» …. برگشتی در کار نیست (مگر اینکه با یک شخصیت ظالم یا بهشدت مصمم طرف باشیم). جورج آر.آر مارتین به چنین سناریویی علاقهی زیادی دارد.
«حداقل خوبه بارون نمیآد.» …. لحظهی بعد باران یا حتی بهتر از آن بارانی تند شروع به باریدن میکند.
«اگه از این مخصمه زنده بیرون بیاییم…» …. حداقل یکی از شخصیتهای حاضر از این مخصمه زنده بیرون نمیآید.
«دیگه هیچی نمیتونه ما رو نجات بده!» …. قهرمانان/ناجیان وارد میشوند.
«اوضاع میتونه بدتر شه، چون احتمال وقوع فلان چیز وجود داره!» …. فلان چیز اتفاق میافتد.
«جراتش رو نداری.» …. دارد.
«من به فلانی علاقهمند نیستم!» …. راهی برای ایده دادن به فنبیس (راجع به مسائل رمانتیک) میباشد. اگر فلانی پشت سر گوینده ایستاده باشد که چه بهتر.
«مرا در هم بکوب ای کوبندهی قدرتمند!» (به چالش کشیدن قدرتی برتر) …. گوینده کوبیده میشود.
«حالا مثلاً چه مشکلی میتونه پیش بیاد؟» …. دقیقاً همان مشکلی که دوست ندارید پیش بیاید.
«اوه، بیخیال. احتمال وقوعش چقدره؟ شاید یک در میلیون…» …. میتوانید روی وقوع آن شرط ببندید.
«این دکمه چیکار میکنه؟» …. همهچی رو به هم میریزه! فشارش نده، ابله!
«کی اونقدر احمقه که گول این تله رو بخوره؟» …. یک یا چند نفر پیدا میشوند که گول آن را بخورند. اگر خود گوینده گول آن را بخورد که چه بهتر.
«تو و کدوم ارتش؟» (یک اصطلاح انگلیسی است به معنای اینکه دست تنها چه غلطی میخوای بکنی؟) …. یک ارتش بزرگ و قدرتمند پدیدار میشود.
«خدا من رو بکشه اگه دروغ گفته/اشتباه کرده باشم!» …. یک صاعقهی آسمانی به گوینده برخورد میکند.
«عمراً اگه کاری رو که گفتی انجام بدم!» …. صحنهی بعد گوینده در حال انجام دادن کار موردنظر است.
«تیرت خطا رفت!» …. «تو رو هدف قرار نبوده بودم!» یا در یک حالت دیگر، تیر مثل بومرنگ برمیگردد و نهایتاً به گوینده برخورد میکند.
«این غیرممکنه!» …. اغلب پس از بیان این جمله کار گوینده (که معمولاً یک شخصیت شرور در حال شکست خوردن است) با یک حملهی مهلک تمام میشود.
«زنت/معشوقت دست منه.» …. «مال خودت.» یا در حالت دیگر، شخصیتی که مورد خطاب قرار گرفته، وارد خشمی جنونآمیز میشود و همسر/معشوقهی خود را نجات میدهد.
«فلانی خیلی سوسول/ضعیف بهنظر میرسه!» …. فلفل نبین چه ریزه…
«بذارید یه آدم حرفهای و خبره این مشکل رو حل کنه!» آخرین کلمات کسی که فکر میکرد حرفهای و خبره است.
«تو به من شلیک نمیکنی!» …. بوم! هدشات!
«این آخریشه. بعدش بازنشسته میشم.» …. انتظار نداشته باشید گوینده از این ماجرا زنده بیرون بیاید.
«من نامرییم!» …. حداقل تا قبل از بیان این جمله.
«این دفعه عمراً اگه تیرم خطا بره!» …. نه تنها تیر گوینده خطا میرود، بلکه احتمالاً همان تیر بهنحوی به خودش برخورد خواهد کرد.
«تا قبل از کریسمس تو این جنگ پیروز میشیم.» …. پیروز شدن در این جنگ به مراتب بیشتر طول خواهد کشید؛ تازه اگر پیروزیای در کار باشد.
«با وجود این تلهها و بادیگاردهای حرفهای، امکان نداره کسی دستش بهم برسه!» …. قهرمانان از طریق یک راه مخفی/میانبر یا اصلاً با پشت سر گذاشتن تلهها و بادیگاردها وارد مخفیگاه گوینده میشوند.
«مثلاً قرار بود دردم بگیره کوچولو؟» …. شنونده غیرتی میشود و کاری میکند تا گوینده واقعاً دردش بگیرد.
«دشمن داره عقبنشینی میکنه!» …. در واقع آنها در حال محاصره کردنشان از پهلو هستند؛ یا دارند از سر راه کنار میروند، چون سروکلهی چیز/کس به مراتب بدتری پیدا شده است؛ یا اینکه قصد شبیخون زدن دارند و میخواهند جناح مقابل را فریب دهند.
«مگه اینکه از رو جنازم رد شی!» …. مشکلی نیست.
«حالا قدرتش مال منه!» …. چند ثانیه بعد گوینده توسط همان چیزی که مالک قدرتش شده کشته خواهد شد.
«فلان چیز وجود خارجی نداره/افسانهای بیش نیست!» …. نه تنها فلان چیز وجود خارجی دارد، بلکه پشت سر گوینده ایستاده و قصد دارد او را بخورد.
«هیچ مردی نمیتونه من رو شکست بده!» …. «من مرد نیستم!»
«ولی تو گفتی ولش/ولشون میکنی!» …. «خب دروغ گفتم.» یا اگر شخص یا اشخاص مذکور از بالای یک دره/ارتفاع آویزان باشند، گروگانگیر بهمعنای واقعی کلمه ولشان میکند تا سقوط کنند.
«همهچی داره طبق نقشه پیش میره.» …. صحنهی بعد حماقت یک نفر که باعث به هم ریخته شدن نقشه میشود، نشان داده میشود./همهچیز طبق نقشه پیش میرود، ولی نه آن نقشهای که گوینده کشیده است./همهچیز طبق نقشه پیش میرود، ولی این لزوماً چیز خوبی نیست.
«حداقل فلانی هنوزم من دوست داره.» …. حتی فلانی هم دیگر گوینده را دوست ندارد.
«امیدوارم بمیری.» یا هر جملهی دیگر با این مضمون…. این اتفاق میافتد و گوینده از گفتن این حرف بهشدت پشیمان میشود.
«شما هیچ شانسی برای زنده موندن ندارید!» …. آنها دارند؛ ولی خود گوینده نه.
«نمیتونم واسهی دیدنشون صبر کنم! اونا بزرگترین قهرمانهای منن!» …. گوینده قرار است حسابی ناامید شود.
«کس دیگهای اینجا نیست.» …. یک نفر وارد میشود؛ احتمالاً به قصد کشتن گوینده.
«حتی خدا هم نمیتونه جلوی این اتفاق رو بگیره!» …. در بدترین لحظه چیزی جلوی آن را خواهد گرفت.
«کل هنرت/زورت/استعدادت و …. همین بود؟» ….. نه؛ بههیچوجه.
«کی میخواد من رو مجبور کنه؟» …. این صحبت بقیه را هرچه بیشتر ترغیب خواهد کرد تا گوینده را مجبور کنند.
در کینگ کنگ: «آقایون و خانمها؛ نگران نباشید. این زنجیرها از فلز کرومیوم ساخته شدن!» حدس بزنید چه اتفاقی میافتد.
تعدادی از نمونهها در آثار داستانی معروف
در کینگ کنگ: «آقایون و خانمها؛ نگران نباشید. این زنجیرها از فلز کرومیوم ساخته شدن!» حدس بزنید چه اتفاقی میافتد.
در فیلم پسر جهنمی: پسر جهنمی: «تا موقعی که از هم جدا نشیم، مشکلی پیش نمیآد.»
دیوارهای تیغدار از زمین بلند میشوند و اعضای گروه را از هم جدا میکنند.
اساس و پایهی آواز «نمیتونم صبر کنم تا شاه بشم» انیمیشن شیرشاه همین است. چون به دلیل خیانت عمویش، سیمبا مجبور میشود مدت زیادی صبر کند تا شاه شود.
درکتاب هری پاتر و زندانی آزکابان، الیور وود، کاپیتان تیم کوییدیچ گریفیندور خاطر نشان میکند که هری تا به حال همیشه باعث پیروزی آنها بوده است. در فصل بعدی، هری تحت تاثیر دیوانهسازها و بدون اینکه مقصر باشد، موفق به گرفتن گوی زرین نمیشود و تیم شکست میخورد.
در قسمتی از بازی هیتمن: آمرزش[۱] این عنصر داستانی بهطور افراطی و نسبتاً طنزآمیز مورد استفاده قرار میگیرد. در سری مراحل آموزشی، قسمتی که چگونگی کشاندن آدم بدها از پنجره و پایین پرت کردنشان آموزش داده میشود، آدم بد مربوطه یک تماس تلفنی دریافت میکند:
آدم بده: داری شوخی میکنی! صبر کن، مطمئنی؟… سرطان پروستات نیست! [میخندد] اوه، میخوام ماچت کنم! منظورم اینه که عجب خبر فوقالعادهای! او پسر، خیلی خوشحالم کردی. آره، ممنون دکتر. آره، وای، فکر میکردم رفتنیام! آره … دُکی، باید برم، ما هم وظایف خودمون رو داریم .[…] اوه، هیچی نمیتونه امروز رو خراب کنه!
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله نکات مهم داستانی The Last Guardian اسپویل نشده است. میتوانید با خیال راحت آن را بخوانید.
آخرین نگهبان (The Last Guardian) سومین بازیای است که فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) کارگردانی کرده است. شاید بگویید چقدر کم، ولی همین سهتا بازی برای جاودانه کردن نامش در دنیای بازیهای ویدئویی کافیست. بازی اول او ایکو (Ico) بود. در این بازی هدف برقراری دوستی عمیق با یک دختربچه است. بازی دومش سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بود. در این بازی هدف سرنگون کردن هیولاهای اساطیری غولپیکر است. بازی سوم آخرین نگهبان است. این بازی بهنوعی نقطهی تلاقی بین دو بازی قبلی است، چون هدف در آن برقراری دوستی عمیق با یک هیولای اساطیری غولپیکر به نام تریکو (Trico) است.
این بازی از جامعهی گیمرها بازخورد ولرمی دریافت کرد. کنترل بدقلق بازی، تاخیر در اجرای فرمان بازیکن، موتور فیزیک پراشکال، راهنماییهای بیش از حد بدیهی، فرمان حاضردرهمهجای دکمههای دسته، پازلهای خستهکننده و… از جمله انتقادات واردشده بودند. اما بیشتر صاحبنظران معتقدند این بازی یک کار را درست انجام داده و آن هم به تصویر کشیدن رابطهی بین پسرک و تریکو است.
در این مقاله قصد دارم شرح دهم که یوئدا و اعضای تیمش در جندیزاین (genDesign) چگونه موفق شدند این رابطهی عمیق را به تصویر بکشند. ابزاری که برای رسیدن به این هدف به کارشان آمد، نه میانپرده است و نه دیالوگ. این ابزار زبان منحصربفرد بازیهای ویدئویی است.
میخواهم استدلالم را با بررسی بخش مبارزهی بازی شروع کنم. بخش مبارزه جزو بخشهای فرعی گیمپلی بازی است، اما با معیار قرار دادنش، راحتتر میتوان آخرین نگهبان را به بازیهای دیگری که شخصیت همراه دارند مقایسه کرد.
در گذشته شخصیت همراه مترادف بود با ماموریت اسکورت کذایی، ماموریتی که در آن وظیفهیتان محافظت از شخصیتی دیگر است. مثلاً در بازی اسیرشده (Enslaved)، مانکی برای زنده ماندن به تریپ احتیاج دارد، چون اگر تریپ بمیرد، مانکی هم میمیرد.
در چنین شرایطی همهی سختیها روی دوش بازیکن قرار میگیرد. بازیکن باید حواسش به خودش باشد، همهی رباتها را بکشد و از تریپ هم محافظت کند، چون تریپ نهتنها قادر نیست به دشمنان حمله کند، بلکه اگر برای مدتی او را به حال خودش رها کنید، به احتمال زیاد کشته خواهد شد.
ماموریت اسکورت دینامیک جالبی ایجاد میکند، ولی برای بسیاری از بازیکنان، چنین ماموریتی پراضطراب و اعصابخردکن است. تریپ جزو نمونههای خوب شخصیتّایی است که باید ازشان محافظت کنید، چون بلد است چطور قایم شود و میتواند در برابر حملهی حداقل یک ربات از خود دفاع کند.
اخیراً برای حل مشکلات ماموریتهای اسکورت، سازندگان به استفاده از همراهان نامیرا روی آوردهاند. یک نمونهاش الیزابت در بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite). او هیچگاه در مبارزه کشته نمیشود، برای همین هنگام مبارزه تمرکزتان فقط باید به محافظت از خودتان و کشتن دشمنان باشد.
این راهحل بسیار ساده است و از اعصابخردیهای معمول ماموریت اسکورت جلوگیری میکند. اما بین آنچه در داستان اتفاق میافتد، و آنچه در گیمپلی اتفاق میافتد، شکاف عمیقی ایجاد میکند. مثلاً در یکی از میانپردهها بوکر به الیزابت میگوید: «فکر میکنی همچین آدمایی میذارن بری پی زندگی خودت؟ تو براشون یه سرمایهای. تا موقعی که از اینجا دور نشی، خطر بیخ گوشته.» ولی شما میدانید که خطری الیزابت را تهدید نمیکند. به هنگام نبرد، الیزابت نهتنها نامیراست، بلکه کمکحال بوکر است، چون برایش مهمات پیدا میکند، از جهانی موازی برایش مسلسل جور میکند (!) و حتی او را از مرگ نجات میدهد.
البته میشود سخت نگرفت و همهی این اتفاقات را منطق ویدئوگیم قلمداد کرد، اما اوئدا به ما ثابت کرد قدرتمندترین ابزار ارتباط ویدئوگیم با مخاطب گیمپلی است. او با استفاده از گیمدیزاین و گیمپلی بازی به اکتشاف درونمایه و تعریف قصه میپردازد.
نیازی نیست در هیچ کجای ایکو به مخاطب گوشزد کرد این بازی دربارهی پسریست که سعی دارد از دختری محافظت کند. خود بازیکن، حین بازی کردن به طور عمقی این رابطه را درک میکند. یوردا (Yorda) حین مبارزه ضعیف و آسیبپذیر است و ایکوی نامیرا باید دم به دقیقه او را از دست سایهها نجات دهد.
آخرین نگهبان نقطهی مقابل ایکو است. در این بازی شما نقش یوردا را ایفا میکنید. پسرک نمیتواند سربازهای جادویی را شکست دهد و اگر سربازها او را از در ترسناک رد کنند، گیماور میشوید.
از طرف دیگر، تریکو عملاً رویینتن است و در مبارزه عملکردی فوقالعاده دارد. بنابراین وقتی بازیکن تنها باشد، احساس آسیبپذیر بودن میکند و وقتی تریکو حضور داشته باشد، بازیکن بابت حضور او و نجات یافتن از خطر دلگرم میشود.
در بازیهای اوئدا بخش مبارزه صرفاً آگهی بازرگانی بین دو میانپردهی پیشبرندهی داستان نیست. نقشی که هر شخصیت در مبارزه ایفا میکند، در درک بازیکن از رابطهی بین این دو شخصیت نقشی اساسی دارد.
خارج از بخش مبارزه، آخرین نگهبان به ما نشان میدهد که این رابطه دوطرفه است: همانقدر که پسرک به تریکو احتیاج دارد، تریکو به او احتیاج دارد. به نظر من وقتی رابطه دوطرفه باشد، پیوند ایجادشده بین دو شخصیت عمیقتر و قویتر است. برای همین است که اسیرشده (Enslaved) از گیر افتادن در طلسم ماموریتهای اسکورت (با اختلاف کم) قسر در میرود، چون در نهایت مانکی نیز شدیداً به تریپ احتیاج پیدا میکند، چون فقط اوست که میتواند حواس دشمنان را پرت و تجهیزات الکترونیکی را هک کند.
در آخرین نگهبان مثالهای متعددی از این نیاز متقابل به چشم میخورد. مثلاً پس از پایان هر مبارزه، پسرک برای آرام کردن تریکو پس گردنش را نوازش میکند و برای او بشکهی غذا پیدا میکند.
حال اجازه دهید روی این چشم منقش روی شیشهی رنگی تمرکز کنیم:
هرگاه تریکو یکی از این چشمها را ببیند، از ترس سرجا خشکش میزند و جلو نمیرود. در چنین شرایطی پسرک باید راهی پیدا کند تا چشم را بشکند یا آن را از جلوی چشمهای تریکو دور کند. این عنصر گیمپلی فرصتی برای پسرک فراهم میکند تا از تریکو محافظت کند. این عنصر نشان میدهد هر دو شخصیت قویاند، ولی به شکلی متفاوت. تریکو در مبارزه میدرخشد و پسرک در سکوبازی و حل پازل.
این عنصر همچنین قانونی واضح را برای بازیکن تعیین میکند: پسرک نمیتواند بدون کمک تریکو مبارزات بازی را پشت سر بگذارد و تریکو هم نمیتواند بدون کمک پسر در نابود کردن چشمهای شیشهای پیشروی کند. این قانون، و قوانین مشابه، به بازیکن کمک میکنند شیوهی انجام بازی را بهتر درک کند. بنابراین وقتی به چنین اتاقی برسید:
طولی نمیکشد که میفهمید باید چه کار کنید. در اتاق چشم شیشهای وجود دارد:
پسرک باید آن را بشکند. ولی قبلش باید بدون کمک تریکو چندتا دشمن را پشت سر بگذارد:
این قسمت پرتنش و اعصابخردکن است، ولی وقتی چشم شیشهای را بشکنید و تریکو به مبارزه محلق شود، حس فوقالعادهای بهتان دست خواهد داد.
قسمت جالبتوجه بعدی قسمتی بود که در آن دو سرباز با بالا نگه داشتن سپرهایی از جنس شیشهی رنگی جلوی یک پنجره، مانع از پیشروی تریکو شده بودند:
من میدانستم چه معنایی پشت این حرکت نهفته است، و میدانستم برای رفع این مشکل باید چه کار کنم: باید موقتاً تریکو را تنها میگذاشتم، قایمکی پشت سر سربازها میرفتم و از پنجره به پایین هلشان میدادم تا تریکو بتواند دنبالم بیاید. اما در انجام این کار عجله کردم و در نتیجه افتادم زمین و سربازها بهم شبیخون زدند.
به هر زور و ضربی شده، خودم را نجات دادم، از سراشیبی بالا رفتم و یکی از سربازها را پایین انداختم، ولی پیش از اینکه موفق شدم سرباز دیگر را هم پایین بندازم، یک سرباز من را از پشت گرفت.
در این لحظه بود که پذیرفتم کارم تمام است. پسرک نمیتواند با این سربازها مبارزه کند و تریکو هم به خاطر سپرهای شیشهای قادر به یاری رساندن نیست. قوانین قابلتغییر نیستند. باید شکست را پذیرفت.
اما بعد اتفاقی افتاد…
تریکو مثل گاو خشمگین جهید سمت من، دیوار بالای پنجره را خرد کرد و سربازها را کشت.
بازی میخواست به من نشان دهد رابطهی بین پسرک و تریکو به درجهای از وابستگی رسیده که برای تریکو امنیت پسر از ترس خودش از چشم منقش روی شیشههای رنگی مهمتر است.
برای اینکه بازی این پیام را به من منتقل کند، قانونی وضعشده را شکست. پیشفرض ما این است که قوانین ثابت و غیرقابلتغییر هستند، ولی آخرین نگهبان این پیشفرض را نادیده میگیرد و قدرتش در همین نادیده گرفتن نهفته است.
در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) در قسمتی از بازی، جول (Joel) به الی (یک همراه نامیرای دیگر) میگوید که او حق ندارد از اسلحه استفاده کند. اما بعدتر الی با تفنگ یک نفر را میکشد تا جان جول را نجات دهد. این اتفاق میانپردهای جالب رقم میزند و نمونهی بارز قصهگویی تاثیرگذار است. ولی به نظرم قانونشکنی آخرین نگهبان از قانونشکنی آخرین بازمانده از ما تاثیرگذارتر است. اجازه دهید دلیلش را توضیح دهم.
هر رسانهی هنری زبان مخصوص به خود را دارد. زبان نقاشی و طراحی شکل و رنگ است. زبان موسیقی صداست. زبان ادبیات زبان آدمیزاد است. زبان سینما تصاویر متحرک است.
ویدئوگیم میتواند از همهی عناصر بالا استفاده کند، ولی جنبهی منحصربفردش تعاملی بودن است. در بازیهای ویدئویی میتوان مکانیزمها و مکانیکها، قوانین و قواعد گیمپلی و سیستمهای قابلتعامل را زبان رسانه به حساب آورد.
منبع الهام ناتیداگ برای تعریف داستان جول و الی سینماست و برای همین در تحسینش میگوید یک بازی سینماییست، ولی آخرین نگهبان از زبان منحصربفرد بازیهایی ویدئویی برای قصه تعریف کردن استفاده میکند و باری همین یک اثر هنری در این حوزهی خاص محسوب میشود و نیازی نیست در تحسینش گفت یک بازی «سینمایی» است.
(البته آخرین بازمانده از ما هم در این زمینه از نقاط قوتی برخوردار است. مثلاً بعد از نمایش میانپردهی مذکور، الی در مبارزه به عنصری موثرتر و کارآمدتر تبدیل میشود.)
صحنهای که به آن اشاره شد، هدفمند است. اوئدا با گنجاندن چنین صحنهای در بازی سعی دارد به شما بقبولاند که تریکو یک موجود واقعی است، نه الگوریتمی قابلپیشبینی و کدنویسیشده. انیمیشن فوقالعاده واقعگرایانهی تریکو و جزئیات ریزی مثل تعلل تریکو پیش از پریدن به داخل آب نیز هرچه بیشتر تصور «واقعی بودن» تریکو را تقویت میکنند.
اما بیخود نیست که جالبترین تصمیم سازندگان بازی به جنجالیترین جنبهی آن تبدیل شده است. دلیلش این است که تریکو به فرمان بازیکن واکنش درستوحسابی نشان نمیدهد.
از اوئدا نقل است: «وقتی پسرک تریکو را صدا میکند، ما میتوانستیم کاری کنیم که تریکو مثل اسباببازی کوکی فوراً نزد او بیاید. ولی اگر این کار را میکردیم، دیگر تریکو شبیه به موجودی مستقل، شبیه به موجودی زنده که تصمیمگیریاش با خودش است، به نظر نمیرسید.»
بازیکن باید صبور باشد و صداهای تولیدشده توسط تریکو و زبان بدن او را فرا بگیرد. طبق گفتهی کابران ردیت، شیوهی تعامل شما با تریکو روی میزان وفاداری و سرعت پاسخگوییاش به شما نیز موثر است. همهی تعاملات شما با تریکو مثل درآوردن نیزه از بدنش، غذا پیدا کردن برای او و نوازش کردنش او را به همراهی بهتر و مطمئنتر برای شما تبدیل میکنند.
سازندگان بازی باز هم با استفاده از عناصر گیمپلی سعی کردهاند رابطهی بین پسرک و تریکو را به تصویر بکشند. ما به عینه میبینیم که تریکو یک حیوان است و پسرک نمیتواند مثل یک انسان روی او حساب کند. سازندگان بازی سیستمی طراحی کردهاند که در آن شیوهی تعامل بازیکن با تریکو رفتار او را تغییر میدهد. بهلطف این سیستم، بازیکنان میتوانند خودشان عشق ورزیدن به یک حیوان یا بدرفتاری کردن با او را تجربه کنند و عواقب آن را ببینند.
این سیستم بسیار باحال است، ولی همیشه مفرح نیست.
بازیسازهایی که میخواهند بازیهای خلاقانه و جالب بسازند، همیشه با چالش «اجرای ایدههای خلاقانه به قیمت کمرنگ شدن عنصر سرگرمی» روبرو میشوند. قبلاً در صحبت دربارهی دارک سولز هم اشاره کردم که میازاکی مجبور شد برای معنادارتر کردن تجربهی بازی برای عدهای، تعداد بسیاری بازیکن بالقوه را فدا کند، چون دارک سولز بدون درجهسختی سرسامآورش دارک سولز نمیشد.
در مثال آخرین نگهبان، طراحی سیستمها و مکانیزمهایی که هم مفرح باشند و هم پرمعنی، تصمیم بسیار چالشبرانگیزی از آب درآمده، چون ایجاد تعادل بین مفرح بودن و پرمعنی بودن بسیار دشوار است. فومیتو اوئدا در همهی بازیهایی که ساخته، با این چالش، در شدیدترین حالتش، دستوپنجه نرم کرده و از این بابت باید جسارتش را ستود.
نمیتوانم با اطمینان بگویم که آیا اوئدا از این چالش سربلند بیرون آمده یا در انجامش شکست خورده، چون هر بازیکن جواب متفاوتی به این سوال خواهد داد. میدانم دارم طفره میروم، ولی در هر صورت من از وجود بازیسازانی مثل اوئدا خرسندم، بازیسازانی که حاضرند ریسک کنند تا کاری متفاوت انجام دهند.
آخرین نگهبان دربارهی یک رابطه است و توسعهی این رابطه به میانپردهها یا چند خط دیالوگ اداشده بین هر مبارزه محدود نمیشود. از مبارزات بازی گرفته تا شیوهی حل پازلها و سناریوهای پدیدآمده توسط قواعد و قوانین بازی، همهی عناصر بازی دست به دست هم دادهاند تا رابطهی بین پسرک و تریکو را برایمان به تصویر بکشند و ما هم میتوانیم به صورت پویا آن را کشف کنیم، چون این رابطه با زبان منحصربفرد بازیهای ویدئویی تعریف شده است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/03/GMTK-The-Last-Guardian-Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-05-08 20:44:362019-05-08 20:47:36درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان | جعبهابزار بازیسازان (۴۳)
تعریف:مغلطه سوپ الفبا موقعی پیش میآید که گوینده از سرواژه و مخففسازی (Acronym & Abbreviation) بیش از حد استفاده کند تا آگاهتر از حدی که هست به نظر برسد یا مخاطب را گیج کند.
معادل انگلیسی: Alphabet Soup
الگوی منطقی:
شخص اول از سرواژه و مخففسازی زیاد استفاده میکند.
بنابراین، شخص ۱ از موضوعی که دربارهاش حرف میزند آگاه است.
مثال ۱:
در برنامهریزی CGI، رابط WYSIWYG از پس PHP یا CSS برنمیآید. اگر از من وقت مشاوره بگیرید، به شما راهنماییهای لازم برای برنامهنویسی موثرتر را ارائه خواهم کرد.
توضیح: در این مثال مشکل اصلی صرفاً استفادهی زیاد از حد مخففسازی نیست. مشکل استفادهی عمدی از مخففسازیست تا مخاطب فکر کند گوینده در حوزهی برنامهنویسی علامهی دهر است. همچنین گوینده ممکن است عمداً از مخففسازیهایی استفاده کند که میداند مخاطبش از آنها بیاطلاع است. حس نادانی باعث میشود مخاطب فکر کند به مشاوره نیاز دارد، حداقل بیش از حدی که گوینده وانمود میکند. اگر گوینده چندتا از عبارات را واضحتر بیان میکرد، شاید مخاطب میفهمید که قضیه آنقدرها هم که به نظر میرسد پیچیده نیست و شاید خودش بتواند با جستجوی ساده آن را حل کند.
مثال ۲:
میپرسی آیا من سخنران خوبیم؟ خب بذار ببینم، من یه CC, AC-B, AC-S, AC-G, CL, AL-B, AL-S و DTM دارم. خودت چی فکر میکنی؟
توضیح: این مخففسازیها همه به سازمان آموزشی غیرانتفاعی توستمسترز اینترنشنتال (Toastmasters International) ارتباط دارند، سازمانی که هدفش ترویج ارتباطات انسانی و بهبود مهارتّهای سخنرانی است. بسیاری از این جوایز مخصوص مهارت مدیریت هستند، نه سخنرانی، ولی مخاطب عادی از این جزئیات بیاطلاع است. در ضمن، دستیابی به این جوایز یعنی انجام دادن کار موردنیاز برای رسیدن بهشان، نه لزوماً برخورداری از مهارت سخنرانی بالا.
استثنا: عبارت «استفادهی بیش از حد از سرواژه و مخففسازی» بهشدت موقعیتمحور است. در بعضی موقعیتها و برای بعضی از مخاطبین، استفاده از سرواژه و مخففسازی کاملاً موجه است.
راهنمایی: اگر کسی زیاد از سرواژه و مخففسازی استفاده کرد، فوراً فرض را بر این نگیرید که از این کار نیت بدی دارد. بعضی مواقع، آدمها، خصوصاً کسانی که در یک رشتهی خاص تخصص بالایی دارند، خودشان متوجه نیستند که در زمینهی استفاده از سرواژه و مخففسازی شورش را درآوردهاند.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
ایونت زیرو (Event[0]) یکی از بازیهای موردعلاقهی من در سال ۲۰۱۶ بود و بدون شک خلاقانهترین بازیای بود که در آن سال بازی کردم.
ایونت زیرو یک بازی علمیتخیلی است که در آن کارتان اکتشاف یک فضاپیما و گپ زدن با یک هوش مصنوعی به نام کایزن (Kaizen) است.
هرگاه به یکی از این پایانهها برخورد کنید:
میتوانید هر سوال یا فرمانی را که به ذهنتان میرسید در آن تایپ کنید و هوش مصنوعی نیز واقعاً بهتان پاسخ میدهد. این بازی را میتوان به ترکیب یک بازی ماجرایی متنی (Text-Adventure) با وبسایت کلوربات (Cleverbot) تشبیه کرد. ایونت زیرو به بازی گان هوم (Gone Home) و داستان او (Her Story) نیز شباهتهایی دارد. در آن هم میتوان پازل حل کرد (عنصری که در گان هوم غایب بود) و هم خطوط داستانی پنهانی کشف کرد (مثل داستان او).
در این مقاله قصد دارم راز پشت جوابهای کایزن را برایتان فاش کنم. همچنین میخواهم ساز و کار گیمپلی بازی را شرح دهم و نقاط قوت و کمبودهای آن را بررسی کنم. اگر بازی توجهتان را جلب کرده، میتوانید همین الان آن را از استیم بخرید (البته قیمتش برای چنین بازی کوتاه و جمعوجوری زیاد است) و پیش از خواندن ادامهی مقاله آن را بازی کنید. هرکسی که به هوش مصنوعی، قصهگویی و آیندهی بازیهای ویدئویی علاقهمند باشد، از این بازی خوشش خواهد آمد.
۰
۰
۰
بازی را انجام دادید؟ خیلی هم خوب. حالا اجازه دهید با شرح دادن سیر تا پیاز گیمپلی بازی، تجربهی آن برایتان خراب کنم.
کایزن گولزننده است، مثل تمام هوشمصنوعیهای به کار رفته در بازیهای ویدئویی. سازندهی بازی سعی نداشته هوشمصنوعیای بسازد که تست تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد؛ هدف اصلی ساختن دوست یا دشمنی بوده که بازیکن را همراهی کند (دوست یا دشمن بودنش را سبک بازیتان مشخص میکند). نتیجهی نهایی کارشان خوب است.
اول از همه میخواهم توضیح دهم که ایونت زیرو چگونه متن شما را میگیرد و پاسخی درخور برای آن جور میکند. این اطلاعات از سخنرانی سرگئی موهاف (Sergey Mohov)، مصاحبه با سازندگان بازی و سرک کشیدن بنده داخل کدهای بازی به دست آمده است.
بیایید پیامی برای کایزن بنویسیم و ببینیم چگونه به آن پاسخ میدهد:
من میخواهم بدانم مسافران دیگر کجا هستند.
اولین نکتهی جالب توجه این است که غلطگیر خودکار کایزن همهی غلطهای املاییتان را تصحیح میکند.
سپس لغات و عبارات بهکاررفته در جملهیتان با پایگاه دادهی تگهای (Tag) بازی تطبیق داده میشود. مثلاً واژهی Passangers با تگ Crew و واژههای بسیاری از قبیل Humans، Guests و People تطبیق داده میشود.
سپس این تگها با پایگاه دادهی دیگری تطبیق داده میشوند. پایگاه دادهی دوم از مجموعه تگهایی که کایزن قادر به شناسایی است، تشکیل شده است. پس از یافتن نزدیکترین نمونهی تطبیقدادهشده، هوش مصنوعی آمادهی پاسخ دادن است.
اولین کاری که کایزن انجام میدهد، چک کردن ایونت فعلی است. ایونت فعلی شامل موقعیت مکانی شما و چیزهایی که دیدهاید و دربارهیشان حرف زدهاید میشود. این اطلاعات بهنوعی نقش حافظهی کایزن و بطن زمانی و مکانی این حافظه را ایفا میکنند. در قدم بعد، کایزن وضعیت احساسی فعلیاش را چک میکند. در واکنش کایزن به حرفهای بازیکن، سه سطح علاقه و سه سطح استرس در نظر گرفته است. این متغیرها در ترکیب با یکدیگر نه سطح مختلف به وجود میآورند.
درونداد (Input)، ایونت و وضعیت احساسی در کنار هم کایزن را به فهرستی از پاسخها هدایت میکنند و کایزن هم یکی از آنها را برای اعلام به بازیکن انتخاب میکند. در قدم آخر، تعدادی از واژههای به کار رفته در پاسخ با واژهای مترادف جایگزین میشوند (مثلاً as a matter of fact با actually یا frankly یا believe it or not و…) تا از تکرار جملههای یکسان از زبان کایزن جلوگیری شود.
تقریباً همهی پاسخهایی که در بازی دریافت میکنید، به همین ترتیب آماده میشوند. البته از یک سری ریزهکاری هم نمیتوان گذشت. مثلاً تگهای اسمی در حافظهی کوتاهمدت بازی ذخیره میشوند، بنابراین اگر دربارهی نندی (Nandi) چیزی بگویید و بعد بپرسید «آیا او مرده؟»، کایزن میداند که «او» به نندی اشاره دارد.
این سیستم هوشمندانه و در کمال تعجب، بسیار ساده است، ولی برای ساختن آن مسلماً زحمت زیادی کشیده شده است. آسلات سوسایتی (Ocelot Society)، سازندهی بازی، برای پیشبینی همهی چیزهایی که بازیکن ممکن است بپرسد، الگوی تگ طراحی کرده و برای کایزن پاسخهایی نوشته که با ایونتها و وضعیتهای احساسی اشارهشده مطابقت داشته باشند (البته لازم است اشاره کرد که بهندرت پیش میآید برای نه وضعیت احساسی مختلف، نه پاسخ مختلف در نظر گرفته شده باشد). همچنین پایگاه دادهی ایونت زیرو برای تگها نزدیک به ۱۰۰۰۰ کلمه حجم دارد. این ۱۰۰۰۰ کلمه در هزاران تگ پخش شدهاند.
با وجود زحمت زیادی که برای طراحی کایزن کشیده شده، این هوش مصنوعی نقصهای زیادی دارد. گاهی کایزن منظورتان را بد متوجه میشود، گاهی جوابهای عجیب میدهد و گاهی هم اعتراف میکند که بلد نیست چطور سوالتان را پاسخ دهد.
برای من، این اشکالات کوچک جادوی تعامل با کایزن را خراب نکردند، چون آسلات سوسایتی این فناوری را روی یک هوش مصنوعی پیاده کرده است، نه یک شخصیت انسانی. این تصمیم اوج نبوغ این شرکت را نشان میدهد.
در سال ۲۰۰۵، مایکل ماتیاس (Michael Mateas) و اندرو استرن (Andrew Stern) بازی آزمایشیای به نام نقاب (Facade) ساختند که در آن هدف نوشتن جملاتی برای صحبت کردن با زوجیست که مشغول جر و بحث کردن با یکدیگر هستند. از بسیاری لحاظ، نقاب بهمراتب پیچیدهتر از ایونت زیرو است. این بازی حول محور دو شخصیت هوشمند میچرخد که خلقوخو، صداپیشگی و انیمیشن صورت مخصوص به خود را دارند. همچنین برای بازی الگوریتمی نوشته شده تا لحظات دراماتیک به طور تضمینی در بازی خلق شوند.
با این وجود، این بازی یک کمبود اساسی دارد: هرگاه شخصیتهای انسان حرف عجیب و بیربطی بزنند، تصور حرف زدن با یک انسان واقعی شکسته میشود. از طرف دیگر، کایزن یک ربات است و ما میدانیم (یا حداقل پیشفرضمان این است) که رباتها درک ناقصی دارند. مثلاً اگر از سیری (Siri) بپرسید: «قیمت بلیط قطار از لندن به گلاسگو چقدره؟»، سیری در جواب میگوید: «جواب ۱۳.۶ کوادریلیون مایل دلار آمریکا به توان دوئه.»
احمق!
کایزن هم هوش مصنوعی آسیبدیدهای به تصویر کشیده شده، چون متنی که نمایش میدهد کجوکوله است و پایانهاش نیز گاهی اتصالی میکند. کایزن همچنین بازتولید کلیشهی «هوش مصنوعی پلید» در دنیای علمیتخیلی است. وقتی کایزن بهتان جواب سربالا میدهد، این تصور در ذهنتان ایجاد میشود که سعی دارد حقیقت را از شما مخفی نگه دارد، ولی حقیقت این است که او جواب سوالتان را نمیداند.
کایزن راهنمای شما در فضاپیماست، بنابراین طبیعیست که صرفاً از مسافران و چیزهایی که در فضاپیما وجود دارند اطلاعات داشته باشد. اگر دربارهی زرافهها و تاریخچهی موزامبیک از او سوال بپرسید، جوابی نخواهد داشت. ولی اگر دربارهی اوریگامی و میز بیلیارد در اتاق حال از او سوال کنید، شما را بیجواب نخواهد گذاشت.
به نظر میرسد سازندگان بازی یک چتبات (Chat Bot) کارآمد ساختهاند. ما هم کمبودهایش را نادیده میگیریم. هدف این بوده که با محوریت این چتبات یک بازی ویدئویی ساخت. به نظرم ایونت زیرو در انجام این کار شکست میخورد.
اعضای آسلات ادعا کردهاند که ایدههای زیادی را از بازی حذف کردهاند تا روی کایزن تمرکز کنند (ایدههایی از قبیل مدیریت منابع و دشمنان بیگانه)، ولی در این بازی کایزن آنقدرها که فکرش را میکنید، حیاتی و مهم نیست. این بازی کوتاه چند پازل دارد، ولی برای حل کردن بیشترشان باید کایزن را دور بزنید، حالا یا با هک کردن پایگاه دادهی هوش مصنوعی و بازی کردن مینیگیم، یا با خواندن لاگهای خودکار هر پایانه به قصد یافتن سرنخ. هیچکدام از این عناصر وجود یک چتبات پیچیده را ملزوم نمیکنند و در نهایت کایزن شبیه سیستمی برای راهنمایی کردن بازیکن به نظر میرسد که هدفش کمکرسانی برای حل پازلهای دیگر است.
برقراری رابطه با کایزن، کنترل و به بازی گرفتن احساساتش یا قسر در رفتن از مشکلاتی که میخواهد برایتان بیافریند، برجستهترین لحظات بازی را تشکیل میدهند. در یکی از لحظات به یاد ماندنی بازی، پس از اینکه به بیرون از فضاپیما میروید تا راهپیمایی فضایی انجام دهید، به هنگام بازگشت کایزن بهتان اجازهی ورود به فضاپیما را نمیدهد. یا باید از او معذرتخواهی کنید یا انسان بودنتان را به او ثابت کنید… آن هم در حالیکه مخزن اکسیژنتان رو به اتمام است. چنین لحظاتی عالی هستند، ولی تعدادشان بسیار کم و فاصلهیشان زیاد است و جا داشت بیشتر توسعهیشان داد.
یکی از مزایای نوشتن متن برای کایزن این است که درخت دیالوگی در کار نیست تا کمکتان کند، برای همین باید به طور دقیق بدانید که میخواهید چه بگویید. بازی ماجرایی اشارهوکلیک شیوا (Shivah) از این سیستم به نحو احسن استفاده کرده بود. برای حل معماهای این بازی باید نام اشخاص و مکانهایی را که میشنوید به خاطر بسپرید و این اسامی را در موتور جستجوی بازی تایپ کنید.
در ایونت زیرو هم میشد چنین سیستمی پیاده کرد. مثلاً میشد اسم خدمه را در اقصینقاط فضاپیما مخفی کرد و بعد از پیدا کردنشان، از کایزن پرسید: «ناندی کیه؟» یا «چه بلایی سر آنل اومد؟» در عوض کایزن این اسامی را در لحظات از پیش تعیینشدهای برای شما فاش میکند.
ایونت زیرو بیشتر یک ایدهی خوب است تا بازی خوب. اما اجازه دهید اجالتاً پازلهای بازی را نادیده بگیرم، چون این اولین باری بود که احساس کردم دارم با یک شخصیت در یک بازی ویدئویی واقعاً گفتگو میکنم. کایزن اغلب حرف من را متوجه میشد (و این یعنی زبان انسان را متوجه میشد) و بسته به شرایط و لحن حرف زدن من خلقوخویش تغییر میکرد. در مسیر پیشرفت هوش مصنوعی در بازیهای ویدئویی، فکر کنم ایونت زیرو جایی بین انتخاب دیالوگ در فالاوت و گپ زدن آنتونی هاپکینز با رباتهای کابوی در وستورلد (Westworld) قرار دارد.
امم… البته شاید شباهتش به فالاوت بیشتر باشد، ولی بدونشک چشمهای از آینده را به ما نشان میدهد!
البته بعید میدانم به این زودیها سیستم بازی در مقیاس وسیع به کار گرفته شود. بزرگترین محدودیت این است که برای انجام بازی کیبورد ضروری است، برای همین ساختن بازیای مشابه روی کنسول چندان بهصرفه نیست. بعید میدانم کسی دوست داشته باشد با داد زدن در میکروفن کینکت با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) صحبت کند.
اما ایونت زیرو یک درس مهم به ما میآموزد: میتوان با شخصیت دنیای ویدئوگیم گفتگویی رضایتبخش، روان و طبیعی داشت. برای خلق چنین گفتگویی هم به شبکهی عصبی و ابرکامپیوتر و الگوریتمهای فوقپیچیده نیازی نیست. برای خلق آن فقط به یک پایگاه دادهی بزرگ، یک سری ایدهی الهامگرفته از چتباتهای اینترنتی و چند بازیساز مستقل باهوش اهل پاریس احتیاج دارید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/05/GMTK-Event0-Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-05-06 14:19:352019-05-07 13:29:51ایونت زیرو: بازیای که در آن گفتگو به حقیقت پیوست | جعبهابزار بازیسازان (۴۲)
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)