تعریف:مغلطه تصدیق تالی خطایی در منطق صوری است و موقعی پیش میآید که شخصی ادعا کند در صورت صحیح بودن گزارهی تالی (Consequent)، گزارهی مقدم (Antecedent) نیز صحیح است. در ویکیپدیا، در توصیف گزارهی تالی و مقدم آمده: «تالی جزء دوم یک گزارهی منطقی است. برای نمونه در عبارت «اگر الف ب باشد آنگاه ج د است»، به «ج د است» تالی گفته میشود. تالی به لحاظ معنایی دنبالهی مقدم است.»
معادل انگلیسی: Affirming the Consequent
معادل لاتین: ندارد
معادلهای جایگزین: خطای عکس، مغلطهی تالی، وضع تالی
عبارات جدیدی که باید باهاشان آشنا شوید:
تالی: گزارهای در یک گزارهی شرطی که صحتش شرطی باشد. در جملهای که در آن «اگر/بنابراین» به کار رفته باشد، چیزی که پس از «بنابراین» بیاید، گزارهی تالی است.
مقدم: گزارهای در یک گزارهی شرطی که صحت آن به صحت گزارهی تالی بستگی داشته باشد. در جملهای که در آن «اگر/بنابراین» به کار رفته باشد، چیزی که پس از «اگر» بیاید، گزارهی مقدم است.
الگوی منطقی:
اگر الف، پس ب.
ب.
بنابراین الف.
مثال ۱:
اگر مالیات کم شود، پول بیشتری برای خرج کردن خواهم داشت.
پول بیشتری برای خرج کردن دارم.
بنابراین، مالیات کم شده است.
توضیح: پول بیشتر ممکن است از راههای مختلفی به دست آمده باشد. مثلاً یک موردش ترک هروئین. از به دست آوردن پول بیشتر نمیتوان کاهش مالیات را نتیجه گرفت.
مثال ۲:
اگه قهوهایه، سیفونو بکش. (اشاره به اصطلاح if it’s yellow, let it mellow/ If it’s brown, flush it down)
من سیفونو کشیدم.
بنابراین قهوهای بود.
توضیح: اگر قهوهای است (گزارهی مقدم)، بنابراین سیفون را بکش (گزارهی تالی). از این جمله نمیتوان نتیجه گرفت که فقط در صورت قهوهای بودن باید سیفون را کشید. این تفسیر اشتباه است: یک اشتباه مغطلهآمیز.
استثنا: ندارد.
راهنمایی: اگر زرد هم بود، سیفون را بکشید.
منابع:
Jevons, W. S. (1872). Elementary lessons in logic: deductive and inductive : with copious questions and examples, and a vocabulary of logical terms. Macmillan.
تعریف:مغلطه اطمینان ساختگی موقعی اتفاق میافتد که گوینده، بدون ارائهی مدرک یا در نظر داشتن پیشفرض خاصی، طوری نتیجهگیری کند که انگار نتیجهاش حقیقتی بیچونوچراست، ولی در حقیقت اینطور نباشد.
معادل انگلیسی: Alleged Certainty
معادل لاتین: ندارد
معادلهای جایگزین: فرض کردن نتیجه
الگوی منطقی:
همه میدانند X صحیح است.
بنابراین X صحیح است.
مثال ۱:
همهی مردم دنیا میدونن که کمک کردن به کودکان گرسنه اوجب واجباته.
توضیح: همهی مردم دنیا چنین چیزی را نمیدانند. شاید برای شخص ادعاکننده و شنوندگان او، چنین ادعایی نمونهی بارز عقل سلیم باشد، ولی انسانهای زیادی سرتاسر کرهی زمین هستند که با این دیدگاه موافق نیستند و اول باید متقاعدشان کرد.
مثال ۲:
همه میدونن که بدون فرهنگ مذهبی، ما عملاً با گوسفند بیچوپون فرقی نداریم.
توضیح: نه، همه این را نمیدانند. افرادی که دوست ندارند از حلقهی اجتماعی خود پا فراتر بگذارند، اغلب متوجه نیستند آنچه که در حلقهی اجتماعیشان بهعنوان حقیقت جهانشمول پذیرفته شده، در خارج از آن حلقه شاید هیچ خریداری نداشته باشد. کلاً بهتر است نسبت به «حقایق جهانشمول» تردید داشته باشید.
استثنا: اگر حقیقتی آنقدر واضح و روشن است که رد کردنش احمقانه به نظر برسد، میتوان آن را پیشفرض در نظر گرفت. ولی باید همیشه آماده باشید تا از هر پیشفرضی دفاع کنید، مهم نیست چقدر از صحت آن اطمینان دارید.
مثال: همه میدانیم که بدون آب زنده نمیمانیم.
راهنمایی: سعی کنید در زندگیتان واژهی «مسلماً» یا «بدونشک» را به کار نبرید. به جایش بگویید «به احتمال زیاد» یا «من فکر میکنم که…».
منابع:
Yoos, G. E. (2007). Deceptions, blunders, and confusions. In Reframing Rhetoric (pp. 245–۲۵۵). Palgrave Macmillan US. https://doi.org/10.1057/9780230607514_25
عشق، مرگ و رباتها به هنگام انتشار سر و صدا کرد. این سر و صدا بهجا بود. صرفاً حرف زدن راجعبه ساختار آن آدم را هیجانزده و کنجکاو میکند:
ا فصل ۱۸ اپیزودی
هر اپیزود ۵ الی ۱۵ دقیقه
هر اپیزود یک داستان متفاوت
ژانر متفاوت
سبک انیمیشن متفاوت
اگر کمبود وقت دارید، اپیزودها کوتاهاند. اگر حوصلهیتان نمیکشد، اپیزوها پرتنش و رنگارنگاند. اگر زود از چیزی خسته میشوید، اپیزودها زمین تا آسمان با هم فرق دارند. حتی از دنیای اشتراکی آینهی سیاه که جنبهی «تازگی» و «آنتولوژی بودن» سریال را بهلطف حضور برجستهی کوکیها در فصل ۴ از بین برده بود خبری نیست. دنیاهای هر اپیزود هم با هم فرق دارند. بنابراین اگر نهایتش با اپیزودی حال نکردید، میتوانید با خیال راحت بیخیال تماشای آن شوید.
همهچیز آمادهست برای اینکه ۱۸ اپیزود را پشتسر هم تماشا کنید و عشق و حال دنیا را بکنید. عشق، مرگ و رباتها بهترین هدیه به انسان کمحوصله و تنوعطلب معاصر است.
این کاری بود که من انجام دادم. کل فصل اول را در فاصلهی زمانی کوتاه دیدم، ولی حسی که بعد از تماشای سریال داشتم، حس پوچی بود. انگار که در حال جویدن آدامسی بسیار خوشمزه بودم که مزهاش بعد از چند دقیقه تمام شد و پس از آن صرفاً در حال جویدن بودم. این جویدن سودی به من نمیرساند. حتی فکم را هم خسته کرده بود، ولی بنا بر دلایلی نمیتوانستم از جویدن دست بردارم.
پس از تماشای سریال از خودم ناراحت شدم، چون حس کردم آنقدر آدم مزخرف و گنددماغی شدهام که حتی خفنترین و پرسروصداترین آثار سرگرمی دنیا هم حسی در من ایجاد نمیکنند (این حس محدود به عشق، مرگ و رباتها نیست؛ سریال صرفاً آخرین نمونه است). ولی خوب که فکر کردم، متوجه شدم که مشکل از من نیست. حجم زیادی از آثار سرگرمی تولیدشده مصداق آدامس هستند. جویدنشان سرگرمکننده است، ولی لایق توجه کامل نیستند. صرفاً کاری هستند که آدم باید در پسزمینهی انجام کاری مهمتر و غنیتر انجام دهد. پس از اینکه فکتان خسته شد و آدامس را انداختید دور، نه از مزهاش چیزی یادتان هست، نه از لذت سطحی و بیمایهی جویدن یک جسم پلاستیکمانند. با این وجود، سریال دیدن، برخلاف آدامس جویدن، توجه کامل ما را میطلبد و مشکل از همینجا شروع میشود. این توجه کامل با چیزی که عرضه شده ارضا نمیشود.
درست مثل آدامس، عشق، مرگ و رباتها در ابتدا مزهای بسیار شیرین دارد و همین شیرینی قوی، ولی زودگذر آدم را نشئه و وابسته میکند. خودم هم در اپیزود اول گولش را خوردم. در وهلهی اول سریال با انیمیشن فوقالعاده و زمینههای بکر و ترکیبیای که بهندرت در مدیومهای بصری مشاهده شده شما را غافلگیر میکند. واکنش من با دیدن صحنهی مبارزهی کارنیور و توربورپتور در اولین اپیزود سریال این بود: «واو، چه خفن.» در واقع در طول تماشای سریال عبارت «واو، چه خفن» زیاد در ذهنم تداعی میشد، ولی برای مدت چند ثانیه، چون انیمیشن هرچقدر هم قوی باشد، باید بتواند ایدههای گمانهزن نپخته و زمخت و قصهگویی متوسط و دیالوگنویسی بد را شکست دهد و خب انیمیشن بهتنهایی نمیتواند از پس این همه دشمن سرسخت بربیاید. و این دشمنان در عشق، مرگ و رباتها بسیارند.
با این وجود، من نمیخواهم حکمی کلی برای سریال صادر کنم. ع.م.ر یک سریال آنتولوژی است و از قضا دز آنتولوژی بودنش هم بالاست. یعنی هر اپیزود واقعاً حالوهوا و سبکوسیاق خاص خودش را دارد و بهزحمت میتوان وجه اشتراکی معنادار برای تکتکشان پیدا کرد (جلوتر در بخش عنوان سریال بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت). برای همین بهترین نگرش برای بررسی کردن آن بررسی موردی اپیزودهای سریال است. منتها قبل از بررسی موردی اپیزودها، لازم میبینم به دو موضوع کلی بپردازم: کمیک هوی متال و عنوان سری.
عشق، مرگ و رباتها : هوی متال برای نسل هزاره
پیش از اینکه سریال را تماشا کنم، یادم میآید در توضیحات تبلیغاتیاش به عبارت «ادای دین به کمیکهای آنتولوژی دههی هفتاد» برخورد کردم. در آن لحظه توجه خاصی به این عبارت نشان ندادم و فکر کردم هدف از اشاره به کمیکهای دهههفتاد بازارگرمی و وصل کردن سریال به یک جریان قدیمی با منظور کسب اعتبار است، ولی بعد که سریال را دیدم و بیشتر راجع بهش خواندم، متوجه شدم که عشق، مرگ و رباتها در ابتدا قرار بوده ریبوت کمیک و انیمیشنهای هوی متال (Heavy Metal) باشد و از سال ۲۰۰۸ ایدهی ساختنش بین اسپانسرهای مختلف پاسکاری میشده، ولی کسی حاضر نبوده بودجهی ساختش را تامین کند، تا اینکه امپراتوری بزرگ نتفلیکس شلنگ بودجهی سریالسازیاش را (که ظاهراً به مخزنی بیانتها وصل است) به سمت تیم میلر (کارگردان ددپول) و دیوید فینچر گرفت و اکنون این ایدهی قدیمی در قالب یک سریال با اسمی جدید، ولی روحیهای کموبیش یکسان به بار نشسته است.
«ریبوت هویمتال» بهرین عبارت برای توصیف سریال است. عشق، مرگ و رباتها از همه لحاظ ادای دین به مجلهی هوی متال است، طوری که فاز، ساختار، ضعفها و نقاط قوت و حتی شیوهی تاثیرگذاریشان در صنعت سرگرمی یکسان است.
هوی متال مجلهی مصوری بود با قصهگویی و دیالوگنویسی عمدتاً متوسط (و گهگاه بد)، ولی طراحیهای بکر و ایدهپردازیهایی که در دوران اوج مجله (دههی هفتاد و هشتاد، البته چاپ مجله همچنان ادامه دارد) به عقل جن هم نمیرسید. بهعبارت سادهتر، هوی متال بستری بود برای یک سری طراح نابغه تا بیایند بدون محدودیت و خط فکریای که آقابالاسری بهشان تحمیل کرده باشد، هنرشان را به رخ بکشند و تصاویر فانتزی و علمیتخیلیای را که تا به حال به ذهن کسی خطور نکرده بود، به تخیل مردم تزریق کنند. بسیاری از تصاویر گمانهزنی که امروزه به کلیشه تبدیل شدهاند، از دل همین مجله بیرون آمدهاند و بسیاری از اسامی بزرگ دنیای کمیک مثل ژان ژیرو (Jean Giraud) معروف به موبیوس، انکی بیلال (Enki Bilal) و فیلیپ دوریه (Philippe Druillet) پاتوق فکری و هنریشان هوی متال بود (یا به عبارت دقیقتر Metal Hurlant، چون هوی متال معادل آمریکایی مجلهی فرانسویالاصل Metal Hurlant است و محتوای هوی متال، عمدتاً ترجمهی انگلیسی محتوای چاپشده در MH بود).
جذابیت کمیک هوی متال و آثار آنتولوژی مشابه خاصیت «تخممرغشانسی»گونهیشان است. وقتی شروع به خواندن مجله میکنید، نمیدانید داستان بعدی قرار است چه فاز و سبک و سطح کیفیای داشته باشد، و اعتیاد به غافلگیر شدن شما را ترغیب میکند به خواندن ادامه دهید. متاسفانه این خاصیت تخممرغشانسی گونه باعث شده بود کیفیت داستانها و پیادهسازی ایدهها پایین بیاید، چون نویسندهها احساس میکردند برگ برنده دارند و آن هم عنصر غافلگیری است. این برگ برنده تنبلشان کرده بود. البته همهی مجلات مصور کمابیش از این مشکل رنج میبرند. بهَعنوان مثال، اگر بروید دنبال کمیکهایی که سوپرهیروهای معروف در آنها معرفی شدند (مثلاً اولین شمارهی Action Comics که در آن سوپرمن معرفی شد) میبینید که به جز داستان آن ابرقهرمان بقیهی داستانها را باید زورکی بخوانید و گاهی حتی زورکی خواندن هم جواب نمیدهد. یکی از بدیهای آنتولوژی همین است: تکثر محتوای زائد.
وقتی شما بدانید که کارتان قرار است در یک آنتولوژی با محتوای بسیار متنوع و متفاوت منتشر شود، آگاهانه یا ناآگاهانه میدانید که تمایل خواننده به مصرف محتوای «جدید» و «متنوع» باعث میشود کارتان را سختگیرانه قضاوت نکند و بهعبارتی فرض را بر این میگیرید که متفاوت بودن اثر شما نسبت به آثار دیگر آنتولوژی ضعفهای آن را خواهد پوشاند.
بهعنوان مثال، یکی از داستانهای شمارهی اول هوی متال راجعبه فضانوردی است که یک موجود فضایی غولپیکر که شبیه مورچهخوار به نظر میرسد، آلت تناسلیاش را داخل سفینهی او کرده و دارد یک عالمه از تولههایش را (که احتمالاً اسپرم زنده هستند) داخل سفینهی او میفرستد. فضانورد به بیضههای موجود فضایی شلیک میکند و فراریاش میدهد. سپس تولههایش را میکشد. اما در پنل آخر میبینیم که فضانورد باردار شده، چون احتمالاً یکی از تولهها… در بدن او تخمگذاری کرده… و او حامله شده؟ نمیدانم. من بعد از خواندن داستان واکنشم این بود: «خب که چی؟» این داستان صرفاً به خاطر اینکه محتوای هوی متال بوده همچنان خوانده میشود. آیا به خودی خود ارزش ماندگاری دارد؟ آیا اگر کمیک به صورت مستقل منتشر میشد، آیا کسی دلیلی داشت که بگوید «فلانی، بیا کمیک Rut دوریه رو بخون؟» میدانم این وسط عنصر طنز و شوکه کردن خواننده وجود دارد، ولی خب این عناصر کافی نیستند. حداقل برای رسیدن به ماندگاری کافی نیستند.
اگر بخواهم استدلال «کافی نبودن» را بیشتر بسط دهم، جا دارد به داستان انتقام (Vengeance) در شمارهی سوم مجله اشاره کنم. در این شماره که در دورهی ویکتوریایی میگذرد، یک جوان در حال دل دادن و قلوه گرفتن از معشوقهاش است. استاد جوان آن دو را میبیند و از حسادت (با علم بر اینکه جوان بهزودی او را ترک حواهد کرد) دیواری جادویی را مامور میکند تا همهجا جوان را دنبال کند و او را بکشد. جوان و معشوقهاش سوار بر اسب فرار میکنند، اما به هنگام گذر از پلی، دیوار جادویی مسیر زیر پای جوان را خالی میکند، اسب سقوط میکند و معشوقهی مرد جوان کشته میشود. جوان دلشکسته در صدد انتقام برمیآید و چند ماه بعد، با آغشته کردن گلولهای به جادوی سیاه، دیوار جادویی را پیدا میکند، با تفنگ به آن شلیک میکند و میبینید که پیکری انسانی از دیوار جدا شده و روی زمین میافتد. تمام.
انتقام سبک بصری سیاهسفید چشمنوازی دارد و در چهار صفحه داستانی را با شروع و پایان مشخص تعریف میکند. اما از مشکل کافی نبودن رنج میبرد. اجازه دهید کمبودهای داستان را توضیح دهم:
زمینهی ویکتوریایی داستان صرفاً جنبهی تزئینی دارد و از پتانسیل آن بهدرستی استفاده نمیشود. این داستان را میشد در هر زمینهی دیگری تعریف کرد. مثلاً میشد با ربط دادن داستان به فولکلور و افسانههای شهری دورهی ویکتوریایی این انتخاب را منطقیتر جلوه داد.
پیچش آخر داستان نشان میدهد که آن دیوار جادویی خود استاد جادوی سیاه بوده، ولی این پیچش چندان جالب نیست، چون ما از اول داستان میدانستیم که استاد میخواهد شاگردش را بکشد. این پیچش در صورتی موثر جلوه میکرد که مخاطب این قضیه را نمیدانست. در واقع عمق پیچش قضیه این است که استاد جادوهای سیاه خودش را به یک دیوار جادویی تبدیل کرده تا شاگردش را بکشد. همینقدر بیهدف.
داستان بسیار کلیشهای است. یک داستان انتقام سرراست استاد-شاگردی بدون هیچ عنصر اضافه و برجستهای که آن را خاص جلوه دهد.
اشکالاتی که از داستان انتقام گرفتم، به اشکال مختلف در بسیاری از داستانهای هوی متال مشاهده میشوند. در واقع من طی تجربهی خواندنم از مجله متوجه شدم که از هر ۱۰۰ صفحه، شاید ۲۰-۳۰تا از آن برایم جذاب باشد. به باقیاش حس خاصی ندارم و خواندن بعضی داستانها برای کسی مثل من که وسواس کاملگرایی دارد، مایهی عذاب است.
متاسفانه بین بسیاری از مولفان گمانهزن طرز فکر مخربی وجود دارد و آن هم ارزش شمردن خود امر گمانهزنی است. یعنی تعریف کردن داستان راجعبه یک دیوار زنده و جادوگری که خود را به دیوار تبدیل کرده تا دنبال شاگردش راه بیفتد بهخودی خود ارزشمند است، چون در آن گمانهزنی اتفاق افتاده است و یک ایده و تصویر عجیب دیگر به دنیای انتزاعی ایدههای گمانهزن اضافه کرده است. این گمانهزنی بیمعنی و توخالی که یکی از بزرگترین نقاط ضعف هوی متال بود، بدون بازنگری خاصی به عشق، مرگ و رباتها نیز انتقال پیدا کرده است. پس از مشاهدهی بیشتر اپیزودهای ع.م.ر نیز واکنش من مشابه خواندن داستانهای این مدلی هوی متال بود: « خب که چی؟» هوی متال در زمینهی تعریف کردن قصههای فاقد معنی مثالزدنیست؛ تازه آن هم نه از نوع خودآگاه پستمدرنش؛ قصههایی که واقعاً معنی ندارند و صرفاً یک سری تصویر و اتفاقاند، نمونهاش آرزاک (Arzach) موبیوس که شاهکار تصویرسازی و نقاشی است، ولی یک خط دیالوگ ندارد و بیشتر شبیه طرح چرکنویس صحنهای خاص از یک فیلم است تا تلاشی مستقل برای داستان تعریف کردن (آخر سر هم به طرح چرکنویس فیلم تبدیل شد، چون بخش نهایی فیلم هوی متال (۱۹۸۱) اقتباس بسطیافته و پیرنگدار از طراحی بصری آرزاک است).
عشق، مرگ و رباتها در این زمینهی خاص تا حد امکان به منبع الهامش وفادار بوده و در این دوره و زمانه این میزان وفاداری لایق تحسین است!
پیشتر اشاره کردم شیوهی تاثیرگذاری هوی متال و ع.م.ر یکسان است. فکر کنم این ادعا نیازمند توضیح بیشتری باشد. هوی متال برای طراحهای دههی هفتاد و هشتاد یک جور بستر آزمونوخطا بود. افرادی که بالاتر اسم بردم، جنونآمیزترین آزمایشهایی (اکسپرمینتها) را که به ذهنشان میرسید در کمیک پیاده میکردند و بعداً این آزمایشها دستمایهی ساخت آثار بزرگتر و بهتر میشدند (یا توسط خود آن افراد یا دیگران). احتمالاً یکی از معروفترین آزمایشهای انجامشده در هوی متال کمیک فردای طولانی (The Long Tomorrow) از دن اوبنن (Dan O’Bannon) و موبیوس است. کمیکی که سبک بصری منحصربفرد سایبرپانک از آن الهام گرفته شده است. بلید رانر، نورومنسر و عنصر پنجم (The Fifth Element) همه مستقیم، و آثار بسیاری دیگر، به طور غیرمستقیم، تحتتاثیر این کمیک خاص، و به طور کلی، سبک بصری منحصربفرد هوی متال بودهاند.
حدس من این است که ع.م.ر نیز تا چند سال بعد به بستری برای آزمونوخطای استودیوهای انیمیشنسازی تبدیل خواهد شد. جنونآمیزترین و پیشروترین تلاشها برای ساخت انیمیشن در این سریال پیاده خواهند شد و ده سال دیگر یک انیماتور تازهکار خواهد گفت: «وقتی ۱۴ سالم بود، Beyond the Aquila Rift رو دیدم. بعد از اون تصمیم گرفتم انیماتور بشم.» دقیقاً همان حرفهایی که طراحان کمیک راجعبه موبیوس و هوی متال میزنند.
از این لحاظ ع.م.ر عالیست. اگر سریال ادامه پیدا کند، احتمالاً ساختن یک اپیزود برای آن به نقطهی درخشان رزومهی استودیوهای انیمیشنسازی جوان و جویای نام تبدیل خواهد شد. فقط حیف که این همه استعداد صرف پویانمایی چنین داستانها و ایدههایی شده است. لااقل بچههای هوی متال داستانهای خودشان و رفقایشان را طراحی میکردند. شماهایی که مبنع تقریباً بیانتهای داستان کوتاه گمانهزن دسترسی داشتید، بهترین انتخابهایتان اینها بودند؟
چرا Love, Death + Robots؟ عنوان بهتری نبود؟
من با عنوان سریال مشکل دارم.
اولین بار که به این عنوان برخورد کردم، این تصور بهم دست داد که اپیزودهای سریال با وجود تفاوتهای بنیادینشان قرار است وجهاشتراک داشته باشند و آن هم حضور برجستهی درونمایهی عشق، مرگ و رباتها در همهی آنهاست. اما اینطور نیست. این سه عنصر به صورت پراکنده، موردی و گاهی به صورت بسیار کمرنگ در هر اپیزود ظاهر میشوند. در واقع بیربط بودن عنوان سریال باعث شد که من از خودم بپرسم چرا سازندگان این عنوان را برای سریال انتخاب کردهاند؟ Love, Death & Robots برخلاف Heavy Metal و Metal Hurlant باحال و برندساز نیست. روی زبان خوب نمیچرخد. تنها دلیل موجه برای انتخاب این نام توصیف دقیق محتوای سریال بود، ولی چنین اتفاقی نیفتاده است.
البته در ردیت برخی از کاربران سعی کردند این سه عنصر را در هر اپیزود بیابند، ولی نتیجه بهشدت زورچپانیشده از آب درآمد. مثلاً C4 اپیزود Sucker of Souls یا پیچی که در اپیزود Helping Hand به لباس فضایی شخصیت اصلی برخورد میکند، «ربات» پنداشته شدهاند و حس میهندوستی سربازان سگی در Shape Shifters «عشق» پنداشته شده است.
مشکل اینجاست که «عشق» و «مرگ» مفاهیمی آنچنان جهانشمول هستند که با چنین نگرش بیقید و بندی میتوان ردپایشان را در تمامی آثار داستانی و غیرداستانی پیدا کرد. اگر بخواهیم ربات را هم نماد تکنولوژی در نظر بگیریم، عنوان «عشق، مرگ و رباتها» را میتوان روی تمامی آثار علمیتخیلی گذاشت، از ۱۹۸۴ گرفته تا استار ترک. این عنوان معرف دقیق سریال و محتوایش نیست و یک عبارت کلی، بدقلق و تا حدی بچگانه از آب درآمده است.
در سریالهای آنتولوژی عنوان اثر یا باید باحال و برندساز باشد یا وجه اشتراک اپیزودهای متفاوت را به مخاطب معرفی کند. مثلاً هوی متال نمایندهی محتوای مجله نیست، ولی باحال و برندساز است. منطقهی گرگومیش (The Twilight Zone) و آلفرد هیچکاک تقدیم میکند (Alfred Hitchcock Presents) هم باحال هستند و هم نشاندهندهی وجه اشتراک تمام اپیزودهای آنتولوژی هستند: ورود به ناحیهی گرگومیش، جایی که منطق دنیای عادی در آن شکسته یا به چالش کشیده میشود، وجه اشتراک اپیزودهای The Twilight Zone و معرفی شدن اپیزودها توسط شخص هیچکاک وجه اشتراک اپیزودهای AHP است.
در شرایط فعلی، ع.م.ر هویت مشخصی ندارد و جز ژانری بودن، خط فکری خاصی را دنبال نمیکند. اگر شما بروید انیمیشنهای کوتاه نامزد اسکار را از تورنت دانلود کنید، آنها را در فولدری به نام سریال «احساسات، تمایلات و افکار انسانی» ذخیره کنید و بهترتیب تمایشایشان کنید، تجربهاش با تجربهی تماشای ع.م.ر تفاوت چندانی نخواهد داشت.
البته من قصد ندارم این موضوع را بهعنوان یک نقطهضعف بیان کنم. این صرفاً ماهیت سریال است و اتفاقاً این ماهیت پتانسیل زیادی برای جذب مخاطب دارد (دلیل اصلی جذب خودم به سریال همین بود، چون وقت و حوصلهام برای تماشای سریالهای دنبالهدار روز به روز کمتر میشود)، اما اگر یک خط فکری و بهقولی ویژن قویتر پشت کلیت سریال قرار داشت، شاید این نوسان کیفی شدید بین اپیزودهای سریال کاهش پیدا میکرد. چون با هیچ معیار عقلانیای نمیتوان Zuma Blue و The Dump را در یک مجموعه و برای یک دسته مخاطب طبقهبندی کرد. اگر سریال با همین ذهنیت ساخته شود و تازگیاش را از دست بدهد، به احتمال زیاد در هر فصل برای هر شخص چند اپیزود خاص درخشان خواهد بود و بقیهی اپیزودها دلش را خواهند زد.
***
با تمام این تفاسیر، خوشحالم از اینکه این سریال ساخته شد و امیدوارم ادامه پیدا کند. حداقل حداقلش بهلطف ع.م.ر میتوان از آخرین دستاوردهای صنعت انیمیشن باخبر شد، چون بهعنوان مثال بهشخصه نمیدانستم CGI در حدی پیشرفت کرده که میتوان اپیزودی مثل Beyond the Aquila Rift را درست کرد.
همچنین نقش آزمایشی سریال را هم نمیتوان نادیده گرفت. ادبیات فانتزی و علمیتخیلی پر از زیرگونهها و زمینههای ناشناختهای است که آنطور که باید و شاید بهشان توجه نشده است. از اپیزودی مثل Good Hunting که زمینهی آن سیلکپانک است (استیمپانک واقع در چین) مشخص است که سازندگان سریال تمایل دارند که به رسم هوی متال، به زمینههای بکر بپردازند. بدین ترتیب، شاید سازندگان دیگر، و حتی خود نتفلیکس (البته ترجیحاً خود نتفلیکس نه؛ سریالهایش زیادی «پلاستیکی» و «تنظیمات کارخانهای»طور است) پتانسیل این زمینهها را ببینند و این انیمیشنهای کوتاه دستمایهی ساخت آثار بزرگتر و بهتر شوند.
البته شخصاً از اینکه ع.م.ر در حد یک بستر آزمایشی باقی بماند راضی نیستم. سریال میتواند خیلی بهتر و بزرگتر از اینحرفها باشد. اگر سازندگان در فصلهای بعدی در انتخاب داستان دقت بیشتری به خرج دهند و انسانیت بیشتری به انیمیشنها تزریق کنند، ع.م.ر پتانسیل زیادی دارد تا به یکی از آن سریالهایی تبدیل شود که هر ساله یک عده آدم برای انتشارش لحظهشماری کنند.
بررسی تکی اپیزودها
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود اول
برتری سانی (Sonnie’s Edge)
اقتباس از داستانی کوتاه «Sonnie’s Edge» نوشتهی پیتر اف. همیلتون (Peter F. Hamilton)
سازنده: استودیوی بلر (Blur Studios)
اگر اهل بازیهای ویدئویی باشید، احتمالاً با تیزرهای CGای که شرکتهای بازیسازی برای تبلیغ بازیشان میسازند و در کنفرانسها نمایش میدهند آشنا هستید. این تیزرها عموماً فراموششدنی هستند و نقش ابزاری دارند، اما گاهی آنقدر خوب از آب درمیآیند که هویت مستقل پیدا میکنند. نمونهی بارزش تیزر غمانگیز و قصهگوی بازی جزیرهی مردگان (Dead Island) که کلی سر و صدا کرد و پس از انتشار بازی خیلیها گفتند این تیزر سهچهار دقیقهای از خود بازی بهتر بود.
بسیاری از اپیزودهای ع.م.ر حکم تیزر ویدئوگیم دارند. برتری سانی دقیقاً چنین نوع اپیزودی است.
شباهت برتری سانی به تیزر ویدئوگیم، و بهویژه سری بدنام (Dishonored) بیدلیل نیست. استودیوی بلر قبلاً روی تیزر بازیهای زیادی کار کرده بود که از بینشان میتوان به جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic) و سری بتمن آرکام اشاره کرد. حتی دو گلادیاتور بیگانهی اپیزود هم در عین خفن بودن، شبیه به کانسپتآرتهای بیربطی به نظر میرسند که تصویرشان روی جعبهی کارت گرافیکها درج میشود.
برتری سانی بهعنوان اولین اپیزود سریال انتخاب هوشمندانهای است (البته نتفلکیس به قصد آزمایش برای بعضی کاربران ترتیب نمایش متفاوتی در نظر گرفته است، ولی ما طبق ترتیب IMDB پیش میرویم). این اپیزود هم انیمیشن خوبی دارد، هم قصهی خوبی، حداقل با توجه به استانداردهای سریال.
این اپیزود حول محور یک بازی رقابتی خشن میچرخد که میتوان آن را معادل سایفای خروس جنگی در نظر گرفت. در این بازی دو انسان ذهنشان را به موجودی زیستمهندسیشده و جنگجو وصل میکنند و از آن موجود بهعنوان گلادیاتور نیابتی خود استفاده میکنند تا آواتار حریف مقابل را شکست دهند. شخصیت اصلی دختری تامبوی به نام سانی است که قبلاً سرش بلا آمده و حالا میخواهد از مردانی که به او آسیب رساندند انتقام بگیرد (یا حداقل این داستانی است که دوست دارد با آن شناخته شود). او در این بازی شکستناپذیر است.
گذشتهی سانی در آغاز اپیزود از زبان یکی از اعضای تیم سانی به شرور اصلی داستان دیکو (Dicko) ابراز میشود، آن هم وسط پیشنهاد رشوهی دیکو در ازای باخت عمدی سانی در مبارزهی بعدی. نحوهی تشریح سرگذشت سانی بیظرافت و زورچپانیشده است و اصلاً به موقعیت نمیخورد. استفاده از یک عنصر داستانی دیگر (مثل فلشبک) یا حتی بیان سرگذشت او در لفافه و در قالب اشارات شفاهی گذرا و اشارات بصری (مثل زخمهای روی صورتش) انتخاب بهتری میبود.
با این وجود، برگ برندهی این اپیزود دو پیچش غافلگیرکنندهای است که در انتهای اپیزود اتفاق میافتند.
*خطر اسپویلر*
پیچش اول این است که جنیفر، معشوقهی دیکو، دختر نازی که ظاهراً دلباختهی سانی شده، در اصل برای کشتن او به آنجا آمده است. پس از فاش شدن این پیچش، بسیاری از حرفهایی که جنیفر به سانی گفت معنی دوپهلو پیدا میکنند. مثلاً جایی سانی از او میپرسد: «برای چی هنوز پیش دیکو موندی؟» و او در جواب میگوید: «Security» (امنیت). این ظرافتهای دیالوگنویسی در این اپیزود امیدوارکننده بودند، اما متاسفانه در اپیزودهای بعدی دیالوگها عمدتاً سطحی و بیکیفیت هستند.
پیچش دوم این است که آن دختری که کشته شد، اصلاً سانی نبود! صرفاً پیکر سانی بود که از طریق مهندسی بیولوژیکی سرپا نگه داشته شده بود. سانی همان موجودی بود که در میدان مبارزه جنگید و حالا دیکی و جنیفر تنها با او در یک اتاق گیر افتادهاند…
اینجاست که معنی نام اپیزود مشخص میشود: برتری سانی در هر مبارزه حس ترس و اضطرابیست که او را همراهی میکند، چون رقبایش در صورت باختن پول از دست میدهند و او جانش را.
برتری سانی انتخابی هوشمندانه بهعنوان اولین اپیزود سریال است. سبک بصری چشمنواز، صحنهی مبارزهی بینظیر، پیچشهای داستانی غافلگیرکننده (که در طول اپیزود مورد پیشآگاهی قرار میگیرند، مثل ساکن بودن بدن سانی در طول مبارزه و شلوغبازی بیوقفهی رقیبش)، و دنیاسازی غنی لندن دیستوپیایی همه دست در دست هم میدهند تا مخاطب را برای تماشای باقی قسمتها کنجکاو کنند. من پس از تماشای برتری سانی ذوقزده شدم، نه به خاطر چیزی که بهم عرضه شده بود، بلکه چیزی که فکر کردم بهم وعده داده شده، اما متاسفانه اپیزودهای بعدی بدجوری توی ذوقم زدند.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود دوم
سه ربات (Three Robots)
اقتباس از داستان کوتاه « Three Robots Experience Objects Left Behind from the Era of Humans for the First Time» نوشتهی جان اسکالزی (John Scalzi)
سازنده: استودیوی بلو (Blow Studios)
سه ربات برای شخص من لوس و خنک بود و برخلاف اپیزود قبلی، کیفیت انیمیشنش هم چنگی به دل نمیزد. صرفاً کار میکرد. البته شاید به خاطر این باشد که در اپیزود صحنهای که خوراک پویانمایی باشد وجود ندارد.
ایدهی داستان این است که سه ربات در سه شکل مختلف، ولی به یک میزان کلیشهای، در زمین پساآخرالزمانی و عاری از انسان پرسه میزنند و راجعبه بقایای بهجامانده از انسانها با یکدیگر گفتگو میکنند.
مشکل اصلی سه ربات داستانی است که از آن اقتباس شده است. ایدهی داستان و اجرای آن حتی برای داستان کوتاه علمیتخیلی دورهی عصر طلایی هم زیادی نخنما میبود؛ من اگر این داستان را در کلکسیون داستانهای ری بردبری (که عاشق شعار اخلاقی دادن است) میخواندم، باز هم چشمهایم را در حدقه میچرخاندم. این حد از نخنما بودن برای داستانی که دو سه سال پیش نوشته شده نابخشودنیست.
بهعنوان مثال به این دیالوگ توجه کنید:
«حقیقتاً به خاطر تکبرشون بود که سلطنتشون به پایان رسید، اونها باور داشتن که اشرف مخلوقات هستن و این باور باعث شد آب رو مسموم کنن، زمین رو بکشن و آسمون رو خفه کنن. آخرش لازم نبود زمستون اتمی اتفاق بیفته. پاییز طولانی خودخواهی بیحد و مرزشون کافی بود.»
دیگر از این کلیشهایتر میتوان دیالوگ نوشت؟ آدم احساس میکند وسط یکی از سخنرانیهای ال گور (Al Gore) نشسته است. نویسندهی اپیزود با استفاده از این سه ربات و نادانی ساختگیشان نسبت به انسانها، به طور غیرمستقیم در حال تیکه انداختن به بشریت است. عصارهی حرفها و شوخیهای رباتها این است که «ای انسانهایی که قدر محیط زیست را ندانستید و قدر زندگی را ندانستید و همهجا را آلوده کردید و کلاً موجودات مزخرفی بودید؛ بفرمایید، این هم نتیجهاش.» خبر نداشتم که همچنان میشود با پیامی که حتی پستهای اینترنتی هم از سطح آگاهیبخشیاش فراتر رفتهاند، داستان علمیتخیلی نوشت و عدهای فکر کنند تبدیل کردن آن به انیمیشن ایدهی خوبیست.
شوخیهای اپیزود هم بسیار دمدستی هستند. یک نمونه از این شوخیها بیان جملهای مثل «Stop being a whiny p***y and f*****g bounce it. Please» در اشاره به توپ بستکتبال است. دلیل بامزه بودن این جمله این است که ربات گوینده دارد با صدای کلیشهای Text-to-speech کامپیوتر آن را ادا میکند. این اوج طنازی سه ربات است.
شوخیهای اپیزود با گربهها هم بیمایه است و معلوم است که سازندگان میخواستند سوار واگن گربهدوستی اینترنتی شوند، وگرنه هیچ استفادهی هوشمندانهای از آن نشده است. مثلاً یکی از شوخیها این است که گربهها باعث نابودی بشریت شدند، چون وقتی بهشان انگشت شست داده شد، نیازشان به انسانها برطرف شد و آنها را از سر راهشان کنار گذاشتند. شوخیای که چند برابر هوشمندانهتر در یک میم اینترنتی پیاده شده باشد و به زمینهی داستان هم ربطی نداشته باشد، احتمالاً شوخی خوبی نیست.
مشخص است که اسکالزی سعی دارد از مفاهیم و زمینههای علمیتخیلی برای تولید طنز ابزورد و رندوم استفاده کند، همان کاری که داگلاس آدامز به نحو احسن انجام داد، اما آنطور که از اقتباس داستانهای او برمیآید، در این زمینه بدجوری شکست خورده است، چون حس شوخطبعی اسکالزی ناپخته است. در واقع او معادل عضوی از فامیل است که جوکی تعریف میکند و بعد با سلقمه و چشمک شما را وادار به پوزخند زدن میکند. سه ربات در حدی بد نبود که حتی آن پوزخند ترحمآمیز را هم دریغ کرد، اما فاجعهی اصلی جلوتر اتفاق میافتد، در اپیزود Alternate Histories. آنجاست که حس طنز اسکالزی چهرهی زشت و کریه خود را نمایان میکند. سه ربات در مقایسه با آن مثل بهترین استندآپهای جورج کارلین میماند.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود سوم
شاهد (The Witness)
داستانی اوریجینال از آلبرتو میگلو
سازنده: پینکمن دات تیوی (Pinkman.TV)
اگر شاهد پیش از انتشار مرد عنکبوتی: سفر به دنیای عنکبوتی (Spider-Man: Into the Spider-verse) منتشر میشد، شاید از لحاظ هنری اثر مهمتری جلوه میکرد، چون سبک پویانمایی آن دقیقاً مشابه انیمیشن جدید مرد عنکبوتی است و کیفیت آن به اندازهی همان انیمیشن فوقالعاده است. ظاهراً آلبرتو میگلو یکی از اعضای تیم پویانمایی مرد عنکبوتی بود و به خاطر یک سری اختلافات از آن تیم جدا شد و تصمیم گرفت پروژهی شخصی خود را با همان تکنیک اجرا کند.
شاهد در یک شهر نامشخص در شرق آسیا واقع شده که در آن زنی در آپارتمان مقابل شاهد کشته شدن بدل خود به دست یک مرد است. این دو چشمشان به چشم هم میافتد و یک تعقیبوگریز طولانی و نفسگیر آغاز میشود.
شاهد همانقدر که چشمنواز و خوشاستیل است، بیسروته و بیمعناست. انیمیشن هیچ سرنخی پیرامون اینکه چرا این مرد و زن در حال تعقیب یکدیگر هستند و شاهد کشته شدن خود به دست دیگری هستند ارائه نمیدهد. آیا این دو رباتاند؟ در دنیای شبیهسازیشده گیر افتادهاند؟ در لوپ زمانی گیر افتادهاند؟ نمایندهی کشمکش و سوءتفاهم بیانتهای زنها و مردها هستند؟ هرکدام از این حدسها میتواند درست یا غلط باشد، چون میگلو تلاشی نکرده تا به سناریوی اپیزود عمق معنایی و داستانی اضافه کند. شاهد یکی از همان اپیزودهایی است که در آن یک سری اتفاق، بدون درونمایهی خاصی، پشت سر هم ردیف شدهاند. او صرفاً میخواست قدرت خود را در پویانمایی به تصویر بکشد و در این زمینه واقعاً گل کاشته است.
تنها ریزهکاری داستانی اپیزود این است که در چند فریم کوتاه و گذرا، مرد تعقیبکننده به شکل هیولایی شیطانی و درندهخوی به تصویر کشیده میشود. این تصویرسازی یک سرنخ تفسیری دیگر به ما میدهد: مرد و زن در برزخ/جهنم هستند. احتمالاً آنها در زندگی واقعیشان شاهد قتلی بودهاند (یا با همدیگر در رابطهای مسموم بوده و همدیگر را کشتهاند) و حالا باید در چرخهای عذابآور دائماً شاهل قتل یکدیگر باشند. در قسمتی که دو شخصیت وارد خانهی فساد میشوند، سرپرست مجموعه کاستومی شیطانی به تن دارد و کارکنان آن نیز انسانیتزداییشده به نظر میرسند. خلوت بودن شهر داستان (که شباهت زیادی به شهر شلوغ هونگکونگ دارد) میتواند نشانهی دیگری مبنی بر این باشد که این دنیا دنیای واقعی نیست.
شاهد تلاشی ناشیانه برای ساختن انیمیشنی قابل تفسیر و «پایانباز» است، اما جزئیات و عمق آن به قدری نیست که این تفاسیر را بهراحتی پذیرا باشد و باید زورکی به داستان تحمیلشان کرد. اما سبک بصری فوقالعادهی انیمیشن مانع از این میشود که به فهرست بدترینهای سریال سقوط کند. بعضی از صحنهها بهقدری طبیعی از آب درآمدهاند که آدم باورش نمیشود این صحنه پویانمایی شده است. نمونهی بارزش صحنهای است که مرد از روی نرده وسط خیابان میپرد و از جلوی اتوبوسی که دارد به سمتش میآید جاخالی میدهد.
شاهد مثال بارز اصطلاح انگلیسی «all flash and no substance» است و تلاش آن برای «بزرگسالانه» بودن نابالغ از آب درآمده است، ولی بهقدری خوشاستیل هست که بتوان یک بار با لذت تماشایش کرد.
پ.ن.: رد رژ لب یکطرفه روی صورت زن جذاب است، ولی نمیدانم چرا.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود چهارم
زرههای محافظ (Suits)
اقتباس از داستان کوتاه «SUITS» نوشتهی استیون لوییس (Steven Lewis)
سازنده: استودیوی بلر
من با این اپیزود یک مشکل بزرگ دارم و آن هم زمینهی نامتجانسش است. در زرههای محافظ مزرعهداران جنوبی (به اصطلاح ردنکها) سوار بر مکاهای جنگی هستند و باید جلوی سیل موجودات بیگانهی مهاجم ایستادگی کنند. اگر فکر میکنید تلاشی صورت گرفته تا مکاها یا بیگانهها یا ردنکها به هم مربوط به نظر برسند سخت در اشتباهید. هرکدام با پوست و رندهنشده داخل ماهیتابه انداخته شدهاند تا شاید یک چیز خوشمزه ازشان دربیاید، ولی… عوق.
نظر عموم راجعبه این اپیزود این است که باید از روی آن یک بازی تاور دیفنس (Tower Defense) ساخته شود، چون واقعاً چیز دیگری راجعبه آن نمیتوان گفت. زرههای محافظ یک داستان اکشن سوپرکلیشهای است که سعی دارد چیزهای بیربط را به هم ربط دهد و طبعاً شکست میخورد. چون ترکیب کردن چیزهای بیربط خلاقیت نیست، اوهام خلاقیت است. این وسط چند بار تلاشی صورت میگیرد تا لحظهای احساسی/حماسی خلق شود که واقعاً مضحک از آب درآمده است. در عرض چند دقیقه چطور میشود به شخصیتهایی که استریوتایپ خالصاند، وابستگی احساسی پیدا کرد؟ آن لحظه که یکی از مزرعهدارها در حال فدا کردن خودش است و موسیقی غمانگیز پخش میشود و یارانش میگویند: «نه فلانی این کارو نکن…» سازندگان انیمیشن احتمالاً سعی داشتند «لحظهی احساسی» خلق کنند، ولی نه، بدون زمینهسازی قوی نمیتوان لحظهی احساسی خلق کرد، و این زرههای محافظ هم فاقد زمینهسازی قویست. تلاش سازندگان برای خلق لحظههای انسانی (و به قولی Authentic) اعصابخردی هنک از مترسک جلوی خانهاش است. این کافی نیست.
احیاناً اگر خواستید داستان کوتاه پلاستیکی بنویسید/بسازید و در آن کسی را بکشید، مشکلی نیست، ولی دیگر طوری وانمود نکنید که این اتفاق فینفسه غمانگیز است. لحظههای غمانگیز حرمت دارند. لااقل سازندگان Sucker of Souls ،اپیزود پنجم سریال، از این ادا اطفارها درنیاوردند.
بهشخصه با سبک بصری این اپیزود حال نکردم. تلاش برای کارتونی درآوردن ماجرا بهجای اینکه ساختارشکنانه باشد، صرفاً ماجرایی را که پتانسیل حماسی بودن داشت، مضحک و بچگانه جلوه میدهد. به نظرم اپیزود یک صحنهی درخشان داشت و آن هم قسمتی بود که ارتش عظیمی از بیگانگان جلوی سه مزرعهدار جمع شدهاند و آنها هم از بزرگ بودن این لشکر خوف برشان داشته است. اگر اپیزود حالوهوای نظامی گریمدارک مشابه وارهمر ۴۰۰۰۰ یا استارکرفت داشت، این صحنه میتوانست هولناکتر و به یاد ماندنیتر جلوه کند. مارینهای زخموزیلی سیگار به لب صداکلفت باید جلوی این موجودات ایستادگی میکردند، نه آدمهای معمولی که دارند وسط دعوا و ریسک از بین رفتن زندگیشان مثل مرد عنکبوتی نمک میریزند. اینجوری کل ماجرا چیپ به نظر میرسد.
لحن اشتباه و پرت یکی از مشکلاتی است که داستانهای خوبی را در مدیومهای مختلف هدر و لحظههای بهیادماندیشان را خنثیسازی کرده است، ولی زرههای محافظ حتی داستان و شخصیتّای خوبی هم ندارد و صرفاً در حد یک سناریوی فراموششدنی برای یک بازی تاور دیفنس باقی میماند. تازه همین سناریو بودنش هم به لطف پیچش داستانی انتهای اپیزود است که ** خطر اسپویلر ** باعث میشود دید ما نسبت به ماجرا تغییر کند و بفهمیم جناح مدافع در اصل مهاجم بوده است ** پایان خطر اسپویلر **. اگر به خاطر این پیچش داستانی نبود، این اپیزود در حد یک سری کانسپت آرت خیلی بد باقی میماند.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود پنجم
ربایندهی ارواح (Sucker of Souls)
اقتباس از داستان کوتاه «Sucker of Souls» نوشتهی کریستن کراس (Kristen Cross)
سازنده: استودیوی لاکشت (Studio La Cachette)
تیم میلر در یکی از مصاحبهّای مطبوعاتی راجعبه ع.م.ر اعلام کرد که ربایندهی ارواح اپیزود موردعلاقهاش است و به کریستن کراس، نویسندهی داستان گفته که اگر احیاناً داستان دیگری در این دنیا و با این شخصیتها نوشت، مایل است در فصلهای بعدی آن را به انیمیشن تبدیل کند.
بعد از شنیدن این بیانیه فهمیدم ریشهی مشکلات سریال کجاست: کجسلیقگی تیم میلر!
ربایندهی ارواح از آن داستانهاست که موقع تماشایش باید مغزتان را خاموش کنید، چون پوچی و بیمزگی و بیهویت بودنش بدجوری توی ذوق میزند.
در این داستان، باستانشناسی پیر به همراه دستیار کرهای جوانش گروهی مزدور تفنگبهدست را استخدام کردهاند تا آنها را به مقبرهای کهن همراهی کنند. در این مقبره گروه یکی از شخصیتهای نامآشنای ادبیات وحشت را ملاقات میکنند و همهچیز به فنا میرود. فکر کنم اشاره به نام طرف اسپویلر باشد.
ربایندهی ارواح نمونهی بارز داستانهای بیرمق فضاپرکنی است که در دنیای کمیک نمونهاش زیاد مشاهده میشود. از آن داستانهایی که جرقهی تولیدشان با این درخواست آغاز میشود: «هی فلانی، ما داریم یه آنتولوژی درست میکنیم و بیست صفحه خالی داریم. میتونی فوری فوریتی یه چیزی بنویسی؟»
در این اپیزود همهچیز در پایهایترین حالت خودش قرار دارد. پیرنگ سرراست و فاقد پیچوخم است، دیالوگها بهشدت پنیری هستند، انیمیشن ۲بعدی صرفاً دارد کار میکند، شخصیتّها استریوتایپ خالص هستند، استفاده از شخصیت ادبی معروف که پیشتر به آن اشاره شد، گیمیکوار و بیمعناست.
بعضی از شوخیهای انیمشین اینقدر سطح پایین و کرینجیاند که اگر یک بچهدبیرستانی آن را به زبان بیاورد، شاید همکلاسیهایش طردش کنند. در قسمتی از انیمیشن، پس از نخستین مواجهه با هیولای اپیزود، سر و کلهی گربهای پیدا میشود و هیولا فرار میکند. باستانشناس به مزدور توضیح میدهد که هیولا بهشدت از گربهها بیزار است، چون اگر گربه بخورد، پوستش میسوزد. پس از آن شخصیت مزدور این جملهی طلایی را ادا میکند:
« Huh. Well, he’s not the first man who got in trouble for eatin’ a little p****y»
بله، داریم از چنین سطحی از طنازی صحبت میکنیم. البته شاید فکر کنید دارم سخت میگیرم، دیگر یک خط دیالوگ که این حرفها را ندارد. ولی این دیالوگهای پنیری فکرنشده از مشکلات عمیقتر سریال خبر میدهند: عدم کنترل کیفی روی داستانها و دیالوگها، که کیفیتشان در سریال بیشتر بد است تا خوب. نباید فراموش کرد که دقیقاً همین بیخیالی و بیتفاوتی نسبت به سطح کیفی تیم نویسندگان بود که انیمیشن معروفی مثل خانوادهی سیمسونها را به قهقرا کشاند.
اگر انیمیشن را ببینید، شاید در بهترین حالت یاد یک اثر قدیمی و معروف بیفتید، مثلاً جانی کوئست، هلبوی یا فیلمهای اکشن دههی ۸۰. در بهترین حالت کل ارزش اپیزود در همین یک مورد نهفته است: بازتولید درجهسوم کلیشههایی که سالها پیش از مد افتادند. واقعاً دست مریزاد.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود ششم
وقتی ماست قدرت را به دست گرفت (When the Yogurt Took Over)
اقتباس از داستان کوتاه «When the Yogurt Took Over» نوشتهی جان اسکالزی
سازنده: استودیوی بلو
وقتی ماست قدرت را به دست گرفت کوتاهترین اپیزود سریال است و باید از این بابت خدا را شکر کرد، چون حتی پنج دقیقه هم برایش زیاد است.
بگذاریم برویم سر اصل مطلب: پیام اپیزود این است که شاید هوش مصنوعی به بشریت کمک کند، اما روزی این هوش مصنوعی به قدری قدرتمند خواهد شد که انسانها را به فنا خواهد داد/ترک خواهد کرد. صبر کنید ببینم، من این سناریو را قبلاً کجا دیدم؟… هممم… تنها چیزی که این ایدهی بکر و پیام مهم کم داشت تا به درجهی کمال برسد، اضافه شدن ماست هوشمند بهعنوان تمثیلی از هوش مصنوعی بود.
حس طنز اسکالزی من را یاد مجریهای لیتنایت آمریکایی مثل استیون کولبرت و ترور نوآ میاندازد، افرادی که از طنزی تنبل و بعضاً کرینجی برای انتقال ایدهها و پیامهایی که بیس اصلی مخاطبان برنامه ازشان آگاهاند/باهاشان موافقاند استفاده میکنند. یعنی طنزی که واکنش منطقی به آن به تایید سر تکان دادن است، نه خندیدن یا به فکر فرو رفتن. ولی لااقل کولبرت و نوآ بخشی از گفتمان قدرتاند و دارند برای یک عدهای کار مفید انجام میدهند، ولی این اپیزود حتی از همین نقش کوچک هم بیبهرهست. اشارات اپیزود دمدستیترین اشارات ممکناند. مثلاً یکجا راوی میگوید آمریکا درخواست ماستها را برای واگذاری اوهایو رد میکند، ولی وقتی سران چین به ماستها میگویند که حاضرند یکی از استانهای کشور را به آنها بدهند، نظر آمریکاییها عوض میشود و در برابر درخواستشان کوتاه میآیند. آیا اشارهی گذرا به رقابت بین آمریکا و چین قرار است به عمق تماتیک ماجرا بیفزاید؟ آیا این قرار است طعنهی سیاسی باشد؟ شاید فکر کنید دارم گیر میدهم، ولی واقعاً اپیزود چیز دندانگیری ندارد که راجعبه آن حرف زد و این عادی نیست، یا حداقل نباید باشد.
در مقام مقایسه اجازه دهید به انیمیشن کوتاه کرم (Cream) از دیوید فرث (David Firth) اشاره کنم. این انیمیشن راجعبه کرمی است که یک شرکت اختراع کرده و قرار است حلال تمام مشکلات بشر باشد. اگر زشتید و آن را به صورتتان بمالید، زیبا میشوید. اگر خنگ هستید و آن را به مغزتان تزریق کنید باهوش میشوید. ولی این تازه آغاز ماجراست.
کرم هم سناریویی مشابه دارد. در آن یک ایدهی گمانهزن با رویکردی ابزورد در مقیاسی جهانی مورد بررسی قرار گرفته است. اگر فکر میکنید وقتی ماست قدرت را به دست گرفت انیمیشن باحال و بامزه یا پرمغزی است، پیشنهاد میکنم کرم دیوید فرث را تماشا کنید تا بفهمید این اپیزود، چه از لحاظ معنایی و چه از لحاظ پرداخت، چقدر داغان است.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود هفتم
ورای شکاف آکویلا (Beyond the Aquila Rift)
اقتباس از داستان کوتاه « Beyond the Aquila Rift» نوشتهی آلاستر رینالدز (Alastair Reynolds)
سازنده: استودیوی یونیت ایمج (Unit Image)
در سایت IMDB، ورای شکاف آکویلا بیشترین امتیاز را بین اپیزودهای فصل ۱ دارد و در نظر خیلیها بهترین اپیزود سریال است. با اینکه خودم با این نتیجهگیری موافق نیستم، ولی برایم قابلدرک است. ورای شکاف آکویلا از لحاظ انیمیشینی فوقالعاده است. این اپیزود به هرکسی که آن را دید نشان داد انیمیشن CG واقعگرایانه (و نه کارتونی) چقدر پیشرفت کرده و چقدر پتانسیل برای داستان تعریف کردن دارد. اگر پیشرفت CG به همین منوال ادامه پیدا کند و بودجهی ساخت آن کاهش پیدا کند، در آینده در همهی سطوح به رقیبی جدی برای سینما و تلویزیون لایو اکشن تبدیل خواهد شد.
البته ورای شکاف آکویلا انیمیشن خالص نیست و سازندگانش برای پویانمایی شخصیتها از موشن کپچر بهرهی زیادی بردهاند. در چهرهی دو شخصیت اصلی، تام و گرتا، ردپایی از درهی وهمی (Uncanny Valley) مشاهده میشود که با توجه به جو داستان و غافلگیری پایانی آن ممکن است این درهی وهمی عمدی باشد. خیلیها استدلال میکند که CG به خاطر همین مشکل درهی وهمی نمیتواند جای لایو اکشن را بگیرد (یا لایو اکشن را خراب میکند)، چون ذهن انسان به خاطر تلاش CG برای واقعی بودن خواه ناخواه نسبت به آن حس دافعه پیدا میکند. ذهن انسان بنا بر دلایلی از هر چیزی که آن را «مصنوعی» بپندارد بیزار است و گاهی حتی خودمان هم متوجه نیستیم دلیل اینکه چیزی در عین عالی به نظر رسیدن ما را پس میزند، مصنوعی بودنش است، مصنوعی بودنی که ذهنمان ناخودآگاه آن را دریافت کرده است. باید صبر کرد و دید آیا روزی میتوان درهی وهمی را به طور کامل در CG از بین برد یا نه. اما درهی وهمی خفیف در این اپیزود خاص یک مشکل نیست و اتفاقاً جو داستان را تقویت میکند.
با اینکه به نظرم ورای شکاف آکویلا بهترین اپیزود سریال نیست، اما پتانسیلش را داشت که به این جایگاه دست پیدا کند؛ به شرط اینکه بیست سی دقیقه طولانیتر میبود.
*خطر اسپویلر*
شاید به خاطر جو اپرای فضاییطور داستان (که بهنوعی آدم را یاد Mass Effect میاندازد) در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی ورای شکاف آکویلا یک داستان لاوکرفتی است. در بسیاری از داستانهای لاوکرفت، شخصیت اصلی با حقیقتی ادراکناپذیر مواجه میشود که عقلش را زایل میکند و او را به مرز جنون میکشاند. این حقیقت ادراکناپذیر اغلب هیولایی وحشتناک و ادراکناپذیر است که بهنوعی تمثیلی برای بزرگی کائنات و دور از دسترس بودن رازهای بیشمار نهفته در آن است. این داستان هم از همین الگو پیروی میکند، اما داستان لاوکرفتی این مدلی برای اینکه تاثیرگذار باشد، نیاز به زمینهسازی قوی دارد. نویسنده اول باید سرابی از واقعیت و حقیقت علمی و قابلمشاهده برای خواننده خلق کند تا وقتی عنصر لاوکرفتی وارد معرکه شد، فرو ریختن آن کاخ منطقی امنی که نویسنده ساخته بود، حسابی خواننده را شوکه کند. ولی در ورای شکاف آکویلا همهچیز خیلی سریع اتفاق میافتد و شما فرصت پیدا نمیکنید تا آن کاخ منطقی امن را در ذهنتان بسازید. این اپیزود به سکوت و سکون بیشتری احتیاج داشت. به مراودات انسانی بیشتری احتیاج داشت. بهعبارتی این اپیزود مشکل آهنگ روایی (Pacing) دارد.
در این اپیزود تلاش شده تا کلیشهی لاوکرفتی «هیولای بدجنس جهانخوار» شکسته شود. آن هیولایی که به شکل عنکبوتی مشمئزکننده است و در معادل فضایی مثلث برمودا زندگی میکند، اصلاً موجود بدی نیست! اتفاقاً او موجودی تنها و با ترحم بالاست که دلش برای کسانی که در تار عنبکوتش گرفتار شدهاند میسوزد و برای همین یک دنیای شبیهسازیشده برایشان میآفریند تا در آنجا امن و امان و در لذتی ساختگی زندگی کنند و مشاهدهی واقعیت وحشتناکی که در آن گرفتار شدهاند از درون خردشان نکند. آن صحنهای که تام واقعیت را میبیند و عنکبوت از لانهاش بیرون میآید، از لحاظ کارگردانی شاهکار بود. فقط ایکاش طراحی عنکبوت آنقدر… چجوری بگویم… ماکسیمالیستی نمیبود. در شکل فعلیاش به نظر میرسد با فلسفهی «عجیب بودن به خاطر عجیب بودن» طراحی شده است. این ایرادیست که به بعضی از هیولاهای لاوکرفت نیز وارد است.
با این وجود، این ساختارشکنی معنای خاصی ندارد. یعنی اینکه این عنکبوت موجود بدی نیست و تام در دنیایی ماتریکسوار زندگی میکند، نکتهی عمیق و خاصی ندارد و صرفاً یک غافلگیریست. ورای شکاف آکویلا میتوانست خیلی بلندپروازانهتر، عمیقتر و هولناکتر باشد، ولی به لطف انیمیشن خیرهکنندهاش در همین حالت فعلیاش هم جزو اپیزودهای بهتر سریال است.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود هشتم
شکار خوب (Good Hunting)
اقتباس از داستان کوتاه « Good Hunting» نوشتهی کن لیو (Ken Liu)
سازنده: خانهی فرهنگی سگ سرخ (Red Dog Culture House)
شکار خوب جزو اپیزودهای خوب سریال است، ولی در این زمینه رقیب سرسختی ندارد. این اپیزود بهلطف زمینهی شرقی و شخصیتهایش، انسانیت و روحی داشت که بیشتر اپیزودهای پیشین و پسین از آن بیبهرهاند و این یک برگ برندهی بزرگ برایش محسوب میشود. همچنین ترکیب زمینههای (ستینگها) متفاوت و نگرش مکانیکی/ماشینی به رابطهی جنسی و زیبایی زنانه آن را به روحیهی داستانهای هوی متال نزدیک کرده است.
مشکل اصلی شکار خوب هم مثل ورای شکاف آکویلا کوتاه بودن آن است، اما برخلاف اپیزود پیشین که کوتاه بودن آهنگ روایی را خراب کرده و شدت تاثیرگذاری پیچش داستانی را کاهش داده است، کوتاه بودن شکار خوب باعث شده تلاش نویسندگان برای پرداختن به درونمایههای عمیق و مفصل سطحی و دمدستی از آب دربیاید و بسیاری از وقایع پیرنگ زورچپانیشده به نظر برسند. بهعبارتی دست نویسنده که باید نامرئی باشد، نامرئی نیست و زنجیرهی حوادث طبیعی جلوه نمیکند.
شکار خوب راجعبه رابطهی یک جوان چینی به نام لیانگ (Liang) و یان (Yan)، یک موجود اسطورهای به نام هولیجینگ (Huli Jing) است. هولیجینگها به خاطر زیباییشان، و تاثیری که روی مردان میگذارند، به اشتباه موجوداتی پلید پنداشته میشوند. شخصیت اصلی و پدرش از طریق کشتن هولی جینگها پول درمیآورند. پدر لیانگ مادر یان را میکشد، اما وقتی از پسرش میپرسد که هولیجینگ دیگری آن نزدیکی دیده یا نه، او به یان که گوشهای پنهان شده اشاره نمیکند.
پس از این حادثه، شاهد یک جهش زمانی هستیم. چین از دوران سنتی به مدرنیته منتقل میشود (جهتی که داستان به سمتش رفت، برایم غیرمنتظره و جالب بود؛ فکر کردم با یک داستان فانتزی خالص طرفیم). شهرها بهتدریج مدرن میشوند و خط راهآهن کشیده میشود. چین تحت استعمار بریتانیا است.
لیانگ که مردی جوان شده، حرفهی مهندسی را در پیش میگیرد و از این طریق امرار معاش میکند، اما پس از مدتی یان را میبیند که در ظاهر انسان گیر افتاده و برای امرار معاش به شغل فاحشگی روی آورده است. دوستی این دو از سر گرفته میشود…
شکار خوب یکجورهایی سعی دارد استعمار یک کشور را به استعمار بدن زن پیوند بزند. استعمارگران بریتانیایی آدمبدههای داستان هستند و از هیچ فرصتی برای سوءاستفاده از چین و مردمش غافل نمیشوند. در واقع بلایی که شهردار عشق ربات دنیای داستان سر یان میآورد، نقطهی اوج پیوند این دو جنبهی متفاوت از استعمار است.
یکی از انتقادات رایج به این اپیزود ریاکاری سازندگان آن است. از یک طرف آنها سعی دارند از استفادهی جنسی بریتانیاییها از یان انتقاد کنند، ولی خودشان از هیچ فرصتی برای ارائهای تصویری جنسی و فتیشوار از یان نمیگذرند.
به طور کلی عشق، مرگ و رباتها از آن سریالهاییست که ایدهاش از «بزرگسالانه» بودن، نشان دادن برهنگی، خشونت، رابطهی جنسی و و فحاشیست، حتی شده به بیربطترین و رندومترین شکل ممکن. در این اپیزود خاص، این نگرش به ضرر سریال تمام شده است و واقعاً در جواب این انتقادات چیزی نمیتوان گفت. تلاش سازندگان سریال برای انتقال پیام فمینیستی و انگشت وسط نشان دادن به پتریارکی با شکست مواجه میشود. چون در این اپیزود یان: ۱. از اول تا آخر قربانیست ۲. به کمک یک مرد از فلاکت نجات پیدا میکند ۳. آخرش که قدرتش را بازیابی میکند و در صدد انتقام برمیآید، اصلاً دیگر یک زن نیست. یک روباه است. ۴. نقش فنسرویس دارد.
سازندگان انیمیشن کلاً هر کلیشهای را که باعث سردرد فمینیستها میشود، در داستان گنجاندهاند. سازندگان اپیزود احتمالاً نیت خیر داشتهاند، ولی به دلیل دیدگاه سادهانگارانه در رسیدن به هدفشان با شکست مواجه شدند.
یکی از کاربران ردیت به نام DArkingMan این مشکل را بهخوبی آسیبشناسی کرد. او گفت که اگر شخصیت لیانگ به جای مرد زن بود، کلی از مشکلات فمینیستی اثر حل میشد. نظر او را اینجا نقلقول میکنم:
به نظر من مونث بودن شخصیت لیانگ از چند لحاظ به داستان عمق میبخشید. در ادامه بهشان اشاره میکنم:
۱. وقتی پدر لیانگ به شکار هولیجینگ مادر رفت، از لحاظ تاکتیکی منطقی بود که دختری را همراه خودش بیاورد. پیشفرض کلی این است که طلسم هولیجینگها فقط روی مردها جواب میدهد، بنابراین کسی که به این طلسم مصون باشد (یک دختر)، کمک بزرگی به شکارچی میکند.
۲. با توجه به اینکه تنها شخصیتهای مونث داستان هولیجینگ هستند، اضافه کردن یک شخصیت مونث انسان تنوع بیشتری به داستان میبخشید. اگر یک دختر روستایی به شهر میرفت، بر نظام مردسالارانهی بریتانیا غلبه میکرد و به یک مهندس قهار تبدیل میشد، تلاش سازندگان برای انتقال پیام فمینیستی به نتیجهی بهتری میرسید.
۳. به نظر من عشق پروتاگونیست مذکر داستان به هولیجینگ قابلستایش بود، چون ریشه در شهوت نداشت و پیچیدهتر و بالغتر از این حرفها بود. اگر به جای یک شخصیت پسر، یک شخصیت دختر با دیدن هولیجینگ سرخ و سفید میشد، این دینامیک هم به همان میزان میتوانست جذاب باشد.
۴. تغییر جنسیت لیانگ پتانسیلش را داشت تا زیرلایههای معنایی و پیام فمینیستی داستان را تقویت کند. در این سناریوی جدید، یک شخصیت مونث به زور به دنیای صنعتگرایی انسانی وارد میشود، برای زنده ماندن مجبور میشود به دیگران اجازه دهد از او سوءاستفاده کنند و در نهایت از راه خشونت علیه سوءاستفادهگران قیام میکند. اما شخصیت مونث دیگر (لیانگ) تلاش میکند خودش را با جادوی جدید (که جایگزین جادوی بومی و باستانی منطقی شده) وفق دهد (برخلاف پدرش) و با استفاده از آن به رونق میرسد. فکر میکنم داستان موازی این دو دختر میتوانست روی این مساله تاکید کند که در نظامی استبدادی، زن حتماً نباید نقش قربانی داشته باشد. همچنین این دو داستان موازی، بهلطف قدرت مقایسه، به مسیر فردی هر دو شخصیت عمق معنایی بیشتری میبخشد.
۵. این تغییر لزوماً زیرلایههای رمانتیک داستان را از بین نمیبرد.
۶. با توجه به اینکه تمرکز داستان روی سرکوب زنها توسط نظام سنتی و استعماری معطوف شده است، بهتر بود داستان نیز از دیدگاه زنها تعریف شود تا این سرکوب ملموستر جلوه کند.
فکر میکنم نقلقول صحبتهای DArkingMan برای بیان مشکلات تماتیک انیمیشن کافی باشد.
زمینه و سبک بصری اپیزود، که شباهت زیادی به آواتار: آخرین بادافراز دارد، برای شخص من بسیار جذاب بود. سبک داستانی که انیمیشن از آن اقتباس شده سیلکپانک (Silkpunk) است، سبکی که در واقع استیمپانک واقعشده در چین اوایل قرن بیستم است. هنوز آثار زیادی در این سبک تولید نشده و برای همین امید میرود اقتباس شکار خوب به تولید آثار بهتر و بیشتری در این سبک منجر شود.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود نهم
آشغالدونی (The Dump)
اقتباس از داستان کوتاه « The Dump» نوشتهی جو لنزدیل (Joe Lansdale)
سازنده: ایبل و بیکر (Able & Baker)
آشغالدونی عموماً بهعنوان بدترین اپیزود فصل شناخته میشود. البته بدترین اپیزود سریال برای شخص من Alternate Histories است، ولی مقام پایین اپیزود برایم کاملاً قابلدرک است. آشغالدونی واقعاً چیزی برای ارائه ندارد. اینکه چرا این داستان برای تبدیل شدن به انیمیشن انتخاب شده برایم یک علامت سوال بزرگ است.
آشغالدونی داستان سادهای دارد: یکی از ماموران دولت سراغ پیرمردی به نام دورچک (Dvorchack) میآید و از او درخواست میکند آشغالدونیای را که در آن زندگی میکند، ترک کند، چون دولت به آن نیاز دارد. دورچک به زور مامور دولت را مجبور میکند به داستانی گوش دهد، داستانی که نتیجهای فاجعهبار برای مامور دولت در پی دارد…
نکتهی جالب آشغالدونی برای شخص من، سردرگم بودنش است. اصلاً معلوم نیست که فاز داستان چیست، حرف حسابش چیست، قرار است طرف چه کسی را بگیریم. آیا این داستان انتقاد از ماموران دولت است؟ انتقاد از خود دولت است؟ اگر قرار است از بلایی که سر مامور دولت میآید دلمان خنک شود؟ آیا تلاش دولت برای مصادرهی یک آشغالدونی بوگندو بهترین راه برای برانگیختن حس همذاتپنداری مخاطب بود؟
آیا این اپیزود انتقاد از کسانی است که به حیوان خانگیشان بیش از حد علاقه میورزند؟ یا دارد چنین افرادی را تشویق میکند؟ آیا هیولای اپیزود قرار بود ترسناک و مورمورکننده باشد یا بامزه و بانمک؟
اه، بیخیال. دارم با پرسیدن این سوالها وقت خودم و شما را تلف میکنم. آشغالدونی تهی از معنا و مفهوم است و من هم نمیخواهم طور دیگری وانمود کنم. اگر هم معنا و مفهومی در کار باشد، کوچکترین تلاشی برای ارائهی هنرمندانهی آن صورت نگرفته است. آشغالدونی اسپم محتواست. برویم سراغ اپیزود بعدی.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود دهم
گرگینهها (Shape-Shifters)
اقتباس از داستان کوتاه «On the Use of Shape-Shifters In Warfare» نوشتهی مارکو کلوس (Marko Kloos)
سازنده: استودیوی بلر
یک نگرش خاص در قصهگویی گمانهزن وجود دارد که به نظرم بد نیست اسمی برایش انتخاب کنیم. اسمش را میگذاریم داستان گمانهزن گردونهای (اشاره به گردونهی قرعهکشی). فرمول آن بدین صورت است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
توی جنگ داخلی آمریکا
*گردونه را میچرخاند*
خونآشام وجود داشت؟
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
هنری هشتم
*گردونه را میچرخاند*
یه گرگینه بود؟
چیزی که داستان گمانهزن گردونهای را از باقی داستانهای گمانهزن سوا میکند، بیتوجهی افراطیاش به زمینه (context) است. یعنی گمانهزنی نویسنده بیریشه است و صرفاً در ترکیب متغیرهای بیربط و بررسی نحوهی تعاملشان با یکدیگر خلاصه میشود، بررسیای که دردی از آدم دوا نمیکند و چیز معناداری به آدم نمیگوید.
گرگینهها نیز چنین نوع داستانی است. عنصر گمانهزن داستان حضور گرگینهها در بین سپاه مارینهای آمریکا (US Marine Corps) در جنگ افغانستان است. دو گرگینهای که داستان رویشان متمرکز است، دکر (Decker) و سوبیسکی (Sobieski) هستند. بنا بر دلایلی نامعلوم، همهی مارینها از گرگینهها متنفرند و صرفاً به خاطر کارآمد بودنشان آنها را در بین خود تحمل میکنند.
اینجاست که عدم وجود زمینه در داستان توی ذوق میزند. تعصب مارینها نسبت به گرگینهها (که آنها را با لفظ توهینآمیز «سرباز سگصفت» (Dog Soldier) خطاب میکنند) هیچگاه در داستان توضیح داده نمیشود و از هیچ لحاظ منطقی به نظر نمیرسد. احتمالاً هدف نویسنده این بوده که از راه تمثیل نژادپرستی را در ساختار نظامی آمریکا به تصویر بکشد، ولی این تلاش بیثمر است، چون در محیط نظامی عملگرایی حرف اول و آخر را میزند. در واقعیت اگر سربازهایی وجود داشتند که میتوانستند با سرعتی فرانسانی بدوند، خودشان را هدف گلوله قرار دهند و دشمن را از فاصلهی چند کیلومتری تشخیص دهند، همرزمانش آنها را ستایش میکردند، نه اینکه دائماً بهشان توهین کنند. شاید در نهایت چند نفر به خاطر تعصب مذهبی یا از روی حسادت با آنها خصمانه برخورد میکردند، ولی تعصب همهجانبه و سیستماتیک؟ نه. درست است که تعصب و نژادپرستی احساساتی غیرمنطقی هستند، اما همیشه ریشه در اتفاق و باوری تاریخی دارند و در حباب به وجود نمیآیند. آدمها صرفاً به خاطر ظاهر متفاوت از یکدیگر متنفر نمیشوند. نازیها روسها را هم در عین سفید بودن مادون انسان میدانستند. سرخپوستها و اروپاییها پیش از درگیر جنگ شدن برای تصاحب قاره، با هم رابطهی حسنه داشتند. روز شکرگزاری و تاریخچهی آن در آمریکا که معرف حضورتان هست؟
اگر جایی در داستان به صورت واضح یا زیرپوستی به واقعهای مثل نبردی خونین بین انسانها و گرگینهها اشاره میشد که کدورت بین دو گونه را توضیح دهد، این مشکل کمتر توی ذوق میزد (میگویم کمتر توی ذوق میزد، چون به نظرم این مشکل به این راحتیها حل نمیشود. هر اتفاقی هم که افتاده باشد، رفتار مارینها نسبت به گرگینهها را توجیه نمیکند، چون آنها نهتنها از لحاظ نظامی بسیار مفید بودند، بلکه هیچ آزاری به کسی نمیرساندند و حتی ظاهرشان هم مثل آدم بود و زشت و بدترکیب نبودند)، اما با توجه به اینکه به جنبهی تاریخی/فرهنگی تنفر از گرگینهها اشاره نمیشود، باید گفت که داستان در زمینهی پرداختن به این سوژه شکست خورده است. بهعبارت دیگر، این داستان واضحاً میخواهد پیامی منتقل کند، ولی حوصله نداشته تا این پیام را توسعه دهد. پایانبندی غیرمنطقی داستان هم کمکی نمیکند. دم دکر گرم که مسیر خود را از مارینهای نمکنشناس سوا کرد، ولی قرار است تکوتنها در افغانستان چه غلطی بکند؟
انیمیشن CG این قسمت بهخوبی ورای شکاف آکویلا نیست و درهی وهمی آن مشخصتر (و توجیهناپذیرتر) است، ولی باید اعتراف کنم که صحنهی نبرد بین دکر و پیرمرد و جوان افغانستانی و البته صحنهی تبدیل شدن دکر به گرگینه برایم جذاب بود و کد اخلاقی ناگفتهای که بین گرگینهها وجود داشت و باعث ایجاد نبرد شد، آن را حماسیتر جلوه میداد.
درکل، درسی که میتوان از این اپیزود یاد گرفت این است که اگر میخواهید داستان گمانهزنتان گردونهای جلوه نکند، بهتر است یک زمینهی قوی و قابلباور برای آن ایجاد کنید. تزریق بدون فکر یک سری ایدهی گمانهزن مثل زامبی و گرگینه و خونآشام به زمانها و مکانهای مختلف راه خلق داستان ماندگار و تاثیرگذار نیست، خصوصاً برای داستانی که قرار است تا این حد خودش را جدی بگیرد.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود یازدهم
دست یاری (Helping Hand)
اقتباس از داستان کوتاه «Helping Hands» نوشتهی کلادین گریگس (Claudine Griggs)
سازنده: استودیوی اکسیس (Axis Studios)
دست یاری راجعبه زنی فضانورد به نام الکس است که خارج از جو زمین مشغول کار کردن است، اما ناگهان به دلیل برخورد جسمی معلق، لباس فضانوردیاش سوراخ میشود و حال، با اکسیژنی که رو به اتمام است، باید تکوتنها راهی برای بازگشت به سفینهاش پیدا کند یا اینکه بر اثر خفگی بمیرد.
اگر حدس میزنید این سناریو از بخش ابتدایی فیلم جاذبه (Gravity) «الهام» گرفته شده باشد، حدستان به احتمال زیاد درست است. چون داستان کوتاهی که اپیزود از آن اقتباس شده در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و انیماتورها هم تمام تلاششان را کردهاند تا اپیزود را طراحی کنند که از لحاظ بصری و کارگردانی یادآور آن فیلم باشد.
تنها تفاوت معنادار دست یاری با جاذبه این است که جاذبه با لنزی PG-13 به این سناریو نگاه میکرد و دست یاری با لنز R-rated. منتها لنز R-ratedای که آنقدر غیرمنطقی و غیرمحتمل است که کلیت داستان را از معنی و مفهوم خالی میکند.
در عالم قصه ما دو نوع اتفاق داریم که برای پذیرفتنشان به تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) احتیاج است: ۱. اتفاق غیرممکن ۲. اتفاق غیرمحتمل
در کمال تعجب اتفاق غیرممکن پذیرفتنش راحتتر از اتفاق غیرمحتمل است. برای ما پذیرفتن وجود خونآشام در دنیای واقعی راحتتر از پذیرفتن سکتهی قلبی شخصیت اصلی به خاطر استرس نبرد نهایی است. چون وجود خونآشام چیزی از معنای داستان کم نمیکند، ولی سکتهی قلبی شخصیت اصلی در نبرد نهایی داستان را از معنا تهی میکند. مشکل دست یاری این است که برخلاف اپیزودهای دیگر ع.م.ر بر پایهی مفاهیم غیرممکن و «فانتزی» بنا نشده، ولی یک سری اتفاق بسیار بسیار غیرمحتمل در آن میافتد و این حجم زیاد غیرمحتمل بودن، در بطن یک داستان واقعگرایانه، تلاش نویسنده برای تعریف یک داستان و انتقال یک پیام معنادار را بیفایده جلوه میدهد.
*خطر اسپویلر*
این داستان بر پایهی پیشفرضهای زیادی بنا شده است که همهیشان غیرمحتمل هستند:
۱. چرا شخصیت اصلی با ریسمان اتصال (Tether) به جایی متصل نیست؟ کدام فضانورد عاقلی بدون اینکه خودش را به جایی متصل نگه دارد کار انجام میدهد؟ لااقل در جاذبه پاره شدن ریسمان اتصال به تصویر کشیده شد.
۲. چرا شخصیت اصلی دارد تنها کار میکند؟ تا جایی که میدانم، فضانوردها به صورت تیمی به فضا ارسال میشوند. اگر کسی را وادار کنید تنهایی در فضا کار کند، عملاً حکم قتلش را امضا کردهاید.
۳. چطور ممکن است دست آدم در فضا آنقدر سریع منجمد شود؟ درست است که فضا بسیار سرد است، اما در عین حال خلاء عایق حرارتی است. یعنی تا موقعی که شخص زنده باشد، حرارت بدنش داخل بدنش باقی میماند و به مرور زمان، به شکل پرتوی رادیواکتیو خارج میشود. به عبارت دیگر، امکان ندارد دست آدم در عرض دو سه دقیقه منجمد شود، طوری که بتوان با زور آدمی که اکسیژنش رو به اتمام است، آن را از آرنج شکاند و جدا کرد.
۴. چطور ممکن است با پرتاب کردن یک دست نیروی کافی برای تغییر مسیر حرکت پیکر آدمیزاد و لباس فضاییای را که تنش است فراهم کرد؟ این داستان بر پایهی قانون سوم نیوتن بیان شده است (در داستان اصلی گریگس اشاره میکند که الکس با یاد نیوتن دست را پرتاب کرد)، ولی مساله اینجاست که آن دست بهتنهایی نمیتوانست مسیر حرکت زن را تغییر دهد. اگر در واقعیت الکس این ترفند را پیاده میکرد، فقط سرعت دور شدنش از سفینه کاهش پیدا میکرد. آن دست نمیتوانست به اینرسیاش غلبه کند.
شاید این نکات را بخوانید و فکر کنید دارم سخت میگیرم، ولی مساله اینجاست که کل ارزش و اهمیتی که این داستان قرار است داشته باشد، در نمایش تلاش تسلیمناپذیر یک زن برای بقاست، بقا به هر قیمتی، ولی وقتی تمام اتفاقاتی که بقایش را به خطر میاندازند، و تمام تلاشهایش برای زنده ماندن، بر پایهی اتفاقاتی بنا شدهاند که به طور واضحی غیرمحتمل و غیرعلمی هستند، چطور میتوان داستان را جدی گرفت یا ارزشی از آن استخراج کرد؟ دلیل موثر بودن فیلم جاذبه وفاداری قابلقبولش به مفاهیم و اصول علمی فضانوردی بود. البته در جاذبه هم یک سری جزئیات غیرعلمی و غیرمحتمل وجود دارد، ولی این جزئیات هستهی پیرنگ و درونمایهی فیلم را تشکیل نمیدهند.
معمولاً رسم بر این است که یک اثر کوتاه الهامبخش یک اثر بلند بهتر، بزرگتر و هوشمندانهتر شود، ولی اینجا برعکسش اتفاق افتاده است. پیش از دست یاری فیلمهایی مثل ۱۲۷ ساعت و جاذبه ایده و پیامش را ده برابر موثرتر پیاده کردند و حالا ماحصل این فیلمها یک انیمیشن دهدقیقهای است که از همه لحاظ از آثار بلندتری که الهامبخشش بودهاند (حتی از لحاظ بصری) بدتر است.
دست یاری حتی در سبک خودش هم داستان خوبی نیست. علمیتخیلی فضانوردمحور فقط در صورتی میتواند تاثیرگذار باشد که در آن وفاداری به مفاهیم و اصول فیزیکی و فضانوردی رعایت شده باشد یا حداقل اگر نمیخواهد به چنین مفاهیم و اصولی وفادار بماند، خودش را جدی نگیرد. دست یاری هیچکدام از این ویژگیها را ندارد. در نهایت یک تلاش شکستخورده و فراموششدنی است.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود دوازدهم
شب ماهیها (Fish Night)
اقتباس از داستان کوتاه «Fish Night» نوشتهی جو لنزدیل
سازنده: استودیوی اکسیس (Axis Studios)
*خطر اسپویلر*
در این اپیزود دو شخصیت (که با نامهای «جوان» و «پیرمرد» شناخته میشوند) وسط جادهای در بیابان آریزونا گرفتار میشوند. در این هیریویری پیرمرد میگوید که در زمانی بسیار قدیم، بیابانی که در آن ایستادهاند کف اقیانوس بود و موجودات آبزی ماقبل تاریخ در آنجا زندگی میکردند. شب که میشود، بیابان به همان چیزی تبدیل میشود که پیرمرد توصیفش کرده بود: اقیانوسی پر از موجودات آبزی که به شکل اشباحی رنگارنگ در محیط شناورند. پسر جوان که از زیبایی خیرهکنندهی موجودات آبزی اختیارش را از دست داده، لباسهایش را درمیآورد و به اقیانوس شبحوار میپیوندند و در آن مشغول شنا کردن میشود. اما از پشت سر کوسهای غولپیکر پدیدار میشود و پسر جوان را میبلعد و پیرمرد هم بهتزده صحنه را تماشا میکند. تمام.
از این سناریو میشد یک داستان احساسی شگفتانگیز و پرمعنا درآورد، ولی سریال باز هم طعمهی بیتوجهی سازندگانش به معنا و مفهوم و درونمایه شده و حاصل کار یک داستان سورئال شخمیست که معلوم نیست تکلیفش با خودش چیست.
تفسیر رایجی که از داستان میشود، بازگویی افسانهی ایکاروس است، ولی بهشخصه شباهت این دو داستان را به یکدیگر درک نمیکنم. ایکاروس داستان جوانی بود که حد و حدود خود را نشناخت و به خاطر اوج گرفتن به سمت خورشید و سوختن بالهای مومیاش، سقوط کرد و جانش را از دست داد. پیام داستان این است که بلندپروازی بیش از حد کار دست آدم میدهد. اما در شب ماهیها، جوان وارد اقیانوس اشباح آبزی شد، چون مبهوت زیباییشان شده بود. تصمیم او ارتباطی با غرور و تکبر و بلندپروازی نداشت. اگر به این داستان به چشم تمثیل نگاه کنیم، بیشتر به داستان سایرنها در اودیسه شباهت دارد تا داستان ایکاروس.
در این داستان دو شخصیت اصلی اسم ندارند و همانطور که اشاره شد، با نامهای «جوان» و «پیرمرد» شناخته میشوند. این شیوهی نامگذاری این تصور را به ما میدهد که این دو شخصیت نقش سمبولیک دارند و داستان میخواهد پیامی راجعبه جوانی و پیری منتقل کند. نکتهای که این حدس را تقریباً به یقین تبدیل میکند، این است که در داستان اصلی پیرمرد است که طعمهی کوسه میشود، نه جوان. دلیل عوض شدن جای این دو با یکدیگر فقط یک چیز میتواند باشد: اقتباسکنندهی انیمیشن میخواهد چیزی راجعبه جوانی بگوید، چیزی که با طعمه شدن پیرمرد توسط کوسه به بار نمینشست.
از این داستان چند برداشت مختلف میتوان کرد: ۱. جوانها دوست دارند بیگدار به آب بزنند و پیرها محافظهکارترند. ۲. جوانها احمقاند و پیرها دانا. ۳. جوانها رابطهی نزدیکتری با عالم ماوراء دارند و پیرها مادیترند. ۴. جوان و پیرمرد به خاطر گرمای بیابان آریزونا تلف شدند و اقیانوس اشباح آبزی برزخشان بود. ۵. مرد جوان در اصل نماد جوانیهای پیرمرد است، جوانیای که به دنبال زیبایی و لذت زندگی رفت و کوسهی زندگی او را بلعید و حالا او به یک فروشندهی دورهگرد تبدیل شده که از کارش ناراضی است.
اگر حس میکنید این تفاسیر بیمعنی و بیریشه و باری به هر جهت هستند، حستان درست است. شب ماهیها بهنوعی نیمهتمام است. انگار که قرار بود مثل اپیزود SUITS، صحنهای در انتهای اپیزود نمایش داده شود که به ما ایدهای از ماهیت پدیدهای که شاهدش بودیم بدهد، ولی این صحنه از اثر نهایی حذف شده است. تنها نقطهی قوت انیمیشن صحنهای است که اقیانوس اشباح آبزی جلوی چشم دو شخصیت پدید میآید. این صحنه طراحی هنری و رنگآمیزی قابلقبولی داشت و برای چند ثانیه من هم مثل آن دو مرد در بهت و حیرت به سر میبردم. صحنهی حملهی کوسه به جوان و بلعیدن او نیز بد نیست، ولی با توجه به اینکه معنا و حتی منطق قدرتمندی پشتش نیست، پتانسیلش هدر رفته است.
در کل این اپیزود مثال بارز پتانسیل هدر رفته است و از این لحاظ یکی از «عشقمرگرباتیترین» اپیزودهای سریال است. شاید دلیل کشته شدن مرد جوان هم انتقال همین پیام باشد: او جوانی بااستعداد و پرانگیزه بود که به خاطر سادگیاش پتانسیلش را هدر داد، مثل کارکنان استودیوی اکسیس.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود سیزدهم
لاکی ترتین (Lucky 13)
اقتباس از داستان کوتاه «Lucky Thirteen» نوشتهی مارکو کلوس
سربازان گذشته عاشق گرز و شمشیرشان بودند، سربازان مدرن عاشق تفنگشان و سربازان آینده عاشق سفینهی فضاییشان. این داستان راجعبه عشق بین سربازان آینده و سفینهیشان است.
در این اپیزود، که در قرن بیستودوم میگذرد، رابطهی احساسی کاتر (Cutter)، یک زن خلبان با سفینهی فضاییاش به تصویر کشیده شده است. رقم شناسایی سفینهی قدیمی و دربوداغانی که دست کاتر میافتد ۱۳-۰۲۳۱۳ است. این رقم نهتنها با ۱۳ شروع میشود و به پایان میرسد، بلکه جمع ارقامش هم ۱۳ است. با وجود فرسودگی سفینه، کاتر موفق میشود نبردهای خطرناک بسیاری را با آن با موفقیت پشت سر بگذارد و بنابراین سفینه لاکی ترتین (سیزده خوشاقبال) لقب میگیرد. لاکی ترتین آنقدر عملکرد خوبی دارد که کاتر حاضر نیست آن را با سفینههای جدیدتر و پیشرفتهتر عوض کند. سوالی که پیش میآید این است که آیا لاکی ترتین واقعاً سفینهی جادویی است، یا روزی کاتر بابت ایمان آوردن به چنین خرافاتی تاوان سنگینی پس خواهد داد؟ جواب این سوال در بخش نهایی اپیزود مشخص خواهد شد.
بهشخصه از لاکی ترتین خوشم آمد. البته این خوش آمدن بیشتر از کیفیت پایین و بیسروته بودن اپیزودهای پیشین ناشی شده است تا عالی بودن ذاتی خود اپیزود. لاکی ترتین داستانی بیسروته نیست، پایانی مشخص و کامل دارد و لحظهی احساسیاش هم، با وجود اینکه شاید در خیلیها حسی ایجاد نکند، چیپ به نظر نمیرسد. حداقل میتوان ادعا کرد که کل اپیزود زمینهسازی برای رسیدن به این لحظهی خاص بود و مثل لحظههای احساسی SUITS زورچپانیشده و خام نبود.
انیمیشین CG فوتورئالیستیک انیمیشن هم شاید در نظر خیلیها زیادی خشک و کارخانهای باشد، چون فاقد سبک بصری (Style) و رنگبندی منحصربفرد است. ولی برای یک داستان علمیتخیلی نظامی کار میکند. شاید اگر پیش از این اپیزود فرای شکاف آکویلا را ندیده بودیم، انیمیشن CG اپیزود خیرهکنندهتر جلوه میکرد.
ویژگی دیگری که دوست داشتم، دنیاسازی زیرپوستی اپیزود بود. در اپیزود به دنیا و پیشزمینههای مربوط به آن پرداخت نمیشود، چون کل اپیزود راجعبه رابطهی کاتر و لاکی ترتین است، اما به هنگام تماشای آن، این حس را داشتم که این دنیا بسیار بزرگ و پرداختشده و جنگی که در جریان است، بسیار حماسی و جدی است. از یک سری جزئیات ریز هم میتوان راجعبه ماهیت جنگ حدسهایی زد. مثلاً در صحنهای، چند سرباز میگویند که میخواهند بروند جلو تا از یک دستگاه زمینیسازی (Terraforming Device) دفاع کنند. از همین اشارهی کوچک میتوان پی برد که جنگ بین دو جناح بر سر تصاحب نقاط قابل زمینیسازی در سیارههای تصاحبنشده است.
با این وجود، این حرفهایی که میزنم، واقعاً نقاط برجسته نیستند. صرفاً کارهایی هستند که لاکی ترتین بهعنوان یک داستان دارد درست انجام میدهد. کلیت سریال آنقدر سطح انتظار من را پایین آورده است که دارم یکی از اپیزودهایش را صرفاً به خاطر اینکه یک داستان استاندارد را درست تعریف کرده و چندتا تکنیک داستانگویی رایج و دمدستی در آن استفاده شده تحسین میکنم. اگر کمی سختگیرتر باشیم، لاکی ترتین یک داستان و انیمیشن معمولی است و بار احساسی آن شاید فقط برای کسانی قابلدرک باشد که تجربهی خدمت در ارتش را داشتهاند و به ابزار جنگیشان وابستگی احساسی پیدا کردهاند، چون برای کسانی که چنین تجربهای نداشتهاند، شاید داستان دور از دسترس جلوه کند. وابستگی احساسی کاتر و سفینه به طور واضح برای ما به تصویر کشیده میشود و اتفاق رئالیسم جادویی آخر داستان نیز آن را تقویت میکند، ولی ما خودمان این وابستگی را «حس» نمیکنیم. شاید چون حس همذاتپنداری با کاتر سخت است.
در حالت فعلیاش، لاکی ترتین میتوانست یک تیزر تبلیغاتی خوب برای سری بازیهای هیلو (Halo) باشد (از لحاظ شباهت اتمسفر)، ولی نقطهی درخشانی ندارد تا به اپیزود کمک کند بهعنوان یک داستان مستقل روی پای خودش بایستد.
با تمام این حرفها، لاکی ترتین احتمالاً توجه کسانی را که به علمیتخیلی نظامی و مشاهدهی مبارزات فضایی علاقهمندند جلب خواهد کرد.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود چهاردهم
زیما بلو (Zima Blue)
اقتباس از داستان کوتاه «Zima Blue» نوشتهی آلاستر رینالدز
از صمیم قلب از حضور زیما بلو در فصل ۱ سریال خوشحالم، چون در غیر اینصورت این تصور ایجاد میشد که من با سازندگان سریال خصومت شخصی دارم که اینقدر به انیمیشنهای دهدقیقهای ایراد میگیرم. زیما بلو نشان میدهد اپیزودهای دیگر چه چیزی کم دارند: پیامی عمیق، انسانی و تفکربرانگیز که با شیوهای هنرمندانه منتقل شود. زیما بلو از آن داستانهاست که میتوان در گفتگوهای عمیق به آن اشاره کرد و با توسل به آن استدلال فلسفی توسعه داد. زیما بلو در این حد خوب است.
نقطهی قوت زیما بلو یکی بلندپروازی موضوعی و دیگری شیوهی تاثیرگذار آن برای شاخوبرگ دادن به این موضوع است. این اپیزود راجعبه پیچیدهترین چیزیست که میتوان راجع بهش حرف زد: معنای زندگی. پیامی که در این زمینه منتقل میکند بسیار تکاندهنده است: اگر بزرگی و پیچیدگی دنیا برایتان زیادی سنگین است، شاید وقتش رسیده که دنیا را در ذهن خودتان کوچک کنید. خیلی خیلی کوچک، در حد کاشی آبی دیوارهی استخر.
یکی از درونمایههای رایج در فیلمهای معناگرا اهمیت بخشیدن به لذتهای سادهی زندگی است. مثلاً در فیلم توتفرنگیهای وحشی برگمان (The Wild Strawberries)، پروفسور بورگ، شخصیت اصلی در اوج پیری یاد لذتهای سادهی کودکی میافتد، یاد دورانی که با سارای دلبندش کنار ساحل توتفرنگی میچیدند. در دوران پیری و با وجود تمام اتفاقاتی که بورگ پستسر گذاشته، دلش به همین خاطرهی ساده و در ظاهر بیاهمیت خوش است. در فیلم طعم گیلاس کیارستمی، یک تاکسیدرمیست آذری به شخصیت اصلی میگوید که یک زمانی قصد خودکشی داشته، ولی با چشیدن طعم گیلاس از خودکشی پشیمان شده است. نقش این لذتهای ساده در داستان آنقدر محوریست که اسم داستان بهشان اختصاص داده شده است. Rosebud همشهری کین هم احتمالاً معرف حضورتان هست.
زیما بلو هم در بطن علمیتخیلی پیام فیلمهای مذکور را منتقل میکند، اما به نظرم شیوهی بیانش تاثیرگذارتر است، چون زیما بلو موجودیست که واقعاً پیچیدگی کائنات را از نزدیک لمس کرده تا به آن لذت سادهی نهایی برسد. عنصر گمانهزن داستان صرفاً یک اشانتیون تزئینی نیست، بلکه پیام انسانی نهفته در داستان را تقویت می کند.
زیما بلو هنرمندیست که شهرت خود را مدیون نقاشیهای شگفتانگیزش از پدیدههای فضاییست. اما روزی وسط نقاشیهای او یک مربع آبی پیدا میشود که هیچ ربطی به خود نقاشی ندارد. کسی نمیداند معنی این مربع آبی چیست. اما مربع آبی بهتدریج بزرگتر و بزرگتر میشود تا اینکه کل تولیدات هنریاش را تسخیر میکند. او حتی به رنگآمیزی اجرام آسمانی به رنگ آبی روی میآورد. این معماییست که در ادامه جوابی تکاندهنده به آن داده خواهد شد.
*خطر اسپویلر*
ما متوجه میشویم که زیما بلو واقعاً انسان نیست، بلکه رباتی بسیار پیشرفته است. او در ابتدا دستگاهی ساده بود و تنها کارش تمیز کردن استخر. اما صاحبش تصمیم میگیرد او را ارتقا دهد. به مروز زمان ایمپلنتهای بیشتری به پیکر و مغز او اضافه میشود و در نهایت او به یک ترابشر تبدیل میشود. زیما بلو به اوج ادراک و شهرت میرسد، ولی پس از رسیدن به چنین جایگاه بالایی، پس از درک کائنات و به تصویر کشیدن زیباییهای آن، پی میبرد که بیشتر از هر چیزی، دوست دارد برگردد به همان ربات استخرتمیزکنی که از اول بود.
در صحنهای تاثیرگذار در انتهای اپیزود، او پس از مدتها گوشهگیری، مردم را به استخر بازسازیشده دعوت میکند، جلوی چشم همه به داخل آن شیرجه میزند، تمام تجهیزاتش از هم جدا میشوند و از درون پیکر زیما بلوی متلاشیشده، رباتی کوچک بیرون میآید و مشغول تمیز کردن کاشیهای آبی استخر میشود. برای زیما بلو، خاطرهی تمیز کردن استخر، مصداق خاطرات انسان از دوران کودکی و نوجوانی است، دورانی که همهچیز سادهتر و معصومانهتر بود و همین سادگی است که در شرایط سخت و پیچیده، انسان را غرق در نوستالژی دوران کودکی میکند.
این داستان را میتوان به شکل دیگری هم تفسیر کرد. زیما نمیتوانست از مکاشفه در اسرار کائنات رضایت کسب کند، چون ذاتش چیز دیگری بود. آن موجود نیمهخدایی که زیما به آن تبدیل شد، قالبی بود که بقیه او را در آن ریخته بودند. اگر او ذاتاً موجودی خداگونه بود، شاید میتوانست از درک کائنات رضایت کسب کند، ولی زیما یک ربات استخرتمیزکن بود، همین و بس. او از ذات خود دور شده بود و در آخر به ذات خود برگشت. بهعبارت دیگر، پیام داستان این نیست که پیشرفت بیفایده است، بلکه پیامش این است که فتیش پیشرفت راه خوشحالی و کسب رضایت از زندگی نیست. اگر آدمی ذاتاً خوشگذران را زورکی به آدمی خوددار و پاکدامن تبدیل کنید، شاید در این نقش باقی بماند، ولی پس ذهنش راجعبه خوش گذراندن رویاپردازی میکند و در آخر هم تنها چیزی که به زندگیاش معنا میبخشد و او را از حس پوچی رها میکند، همان خوش گذرانی سطحی و بیمغز است.
زیما بلو را به شکلهای دیگری هم میتوان تفسیر کرد، مثلاً میتوان آن را تمثیلی برای فرگشت در نظر گرفت یا از راه آن رابطهی بین اثر هنری، هنرمند و مردم را تحلیل کرد یا آن را استدلالی ضد ترابشریت در نظر گرفت. پرداختن به این تفسیرها از حوصلهی این مطلب خارج است، ولی همهیشان حاکی از عمق داستان و نحوهی پرداخت آن هستند.
در دنیای علمیتخیلی یک تیپ شخصیتی هست که بهشخصه خیلی به آن علاقهمندم. میتوان اسم این تیپ شخصیتی را «کهکشانگرد اندیشمند» گذاشت. شخصیتهایی مثل دکتر منهتن (واچمن) و موجسوار نقرهای (Silver Surfer) کسانی هستند که با بزرگی کائنات در سطحی نزدیکتر و عمقیتر درگیر شدهاند و برای همین ابزار خوبی برای پرداختن به بحران وجودی (Existential Crisis) انسانها هستند. برای شخص من، زوما بلو هم در عرض ده دقیقه به جرگهی کهکشانگردان اندیشمند پیوست و مطمئنم حالا حالاها در حافظهام ذخیره خواهد ماند.
معمولاً داستان کوتاه، به خاطر کوتاه بودنش، جدی گرفته نمیشود و انتظار مردم از آن پایینتر است. قریب به اکثریت اپیزودهای ع.م.ر و خام بودن و بعضاً بد بودنشان حاکی از این طرز فکر هستند. اما زوما بلو خط بطلانی بر چنین طرز تفکری میکشد و نشان میدهد کوتاه بودن یک داستان دلیلی بر الکی بودنش نیست. سازندگان سریال باید از این اپیزود درس بگیرند و در فصلهای بعدی اپیزودهای بیشتری با چنین سطح کیفی و عمق معنایی بسازند.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود پانزدهم
نقطهی کور (Blindspot)
داستانی اوریجینال از ویتالی شوشکو
سازنده: النا ولک (Elena Volk)
در یکی از سخنرانیهای GDC در سال ۲۰۱۵ تحت عنوان «کانسپتآرت مرده است»، سخنران استدلال کرد که صنعت تولید کانسپتآرت از آثار کلیشهای و بیهویت اشباع شده است. واقعاً به چندتا عکس خفن دیگر از یک دختر پانک اسلحهبهدست یا شوالیهی شمشیر به دستی که روبروی اژدهایی ایستاده نیاز داریم؟ حرف حساب سخنران این بود که ما دیگر به کانسپتآرتیستها احتیاج نداریم، بلکه به کانسپت دیزاینرهایی احتیاج داریم که با قصهگویی، طراحی شکل و نورپردازی سینمایی آشنایند؛ بهعبارت دیگر، اشخاصی که بتوانند از راه تصویر یک داستان منحصربفرد تعریف کنند، نه اینکه یک صحنهی کلیشهای فانتزی/ع.ت. را صرفاً به خاطر کول بودن بازتولید کنند. کول بودن دیگر بهتنهایی یک ارزش نیست. طبق این تعریف، نقطهی کور نمونهی بارز یک کانسپتآرت پویانمایی شده است.
نقطهی کور یکی از دو اپیزودیست که از داستانی اقتباس نشده و نویسنده و کارگردانش یک نفر است. کیفیت دیالوگنویسی افتضاح و سناریوی بیمایهی آن از ماستمالی کردن ویتالی شوشکو خبر میدهد. نقطهی کور راجعبه یک گروه سارق سایبورگ است که باید محمولهای را از وسیلهی نقلیهای در حال حرکت بدزدند. در آخر اپیزود یک پیچش خیلی ساده گنجانده شده ، ولی از آن مدل پیچشهای بیمعنی و الکی که انگار مشق شب یکی از کارآموزان کارگاه نویسندگیست که تازه در جلسهی چهارم با Plot Twist آشنا شده است.
نقطهی کور مثل Sucker of Souls و The Dump جزو اپیزودهای ذاتاً سطحی سریال است. بهزحمت میتوان چیزی راجعبه صحبت کردن دربارهی آن پیدا کرد. حتی سبک انیشمین آن هم زشت و تودلنروست، گرچه که بهشدت یادآور انیمیشنهای دههی ۸۰ و انیمههای اکشن بزرگسالانه است و اگر هدف تجلیلخاطر بوده، شاید یک موفقیت خیلی ناچیز را در این زمینهی خاص برایش در نظر گرفت.
تیم میلر در یک مصاحبه گفته بود که چینش اپیزودها طوری بوده که تنوع رعایت شود، یعنی بعد از یک اپیزود سنگین یک اپیزود سبک گنجانده شود. ولی تماشای نقطهی کور پس از زیما بلو یک کملطفی بزرگ در حق اپیزود است. چون بیمغز بودن و بیهدف بودنش در مقایسه با زیما بلو بدجوری توی ذوق میزند.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود شانزدهم
عصر یخبندان (Ice Age)
اقتباس از داستان کوتاه «Ice Age» اثر مایکل سوانویک (Michael Swanwick)
عصر یخبندان ارزش نهفته در انیمیشنهای CG فوتورئالیستیک سریال را به من ثابت کرد، چون به هنگام تماشای این اپیزود چند ثانیه طول کشید تا بفهمم در حال تماشای بازیگران واقعی هستم و نه انیمیشن CG.
عصر یخبندان تنها اپیزود سریال است که در آن انیمیشن و لایو اکشن با هم ترکیب شدهاند. در بخش لایو اکشن، مری الیزابت وینستد (Mary Elizabeth Winstead) و توفر گریس (Topher Grace) نقش زوج جوانی را بازی میکنند که بهتازگی وارد خانهی جدیدشان شدهاند و متوجه میشوند که در یخچال خانهیشان تمدنی جدید با سرعتی سرسامآور در حال پیشرفت کردن است. در بخش انیمیشن این تمدن از دورهی پارینهسنگی تا آیندهی دور را پشتسر میگذارد و این زوج جوان نیز شاهد پیشرفتشان هستند.
ایدهی اپیزود به خودی خود جالب است، اما مشکل اینجاست که این ایده قبلاً در ناحیهی گرگومیش (The Twilight Zone) معرفی شد و در خانوادهی سیمسونها (The Simpsons) هجو شد و بنابراین اکنون تنها بهانهی موجه برای بازتولید آن پرورش ایده و نمایش جنبههای جدید از آن است. این اپیزود هیچکدام از این کارها را انجام نمیدهد و صرفاً آن را با بستهبندی جدید به مخاطب عرضه میکند، تازه آن هم بدون نتیجهگیری درست.
این اپیزود هم از مشکل Fish Night رنج میبرد: به جای اینکه به پایان برسد، صرفاً متوقف میشود. از پایان اپیزود میتوان این پیام را برداشت کرد: همه چیز یک چرخه است. روزی بشریت آنقدر پیشرفت خواهد کرد که به سطح بالاتری از زندگی صعود خواهد کرد و از این دنیای مادی غیب خواهد شد و بعد دوباره تمدن جدیدی از صفر ظهور خواهد کرد. این دیدگاه چرخهای نسبت به هستی به شکلی نمادین در داستان معروف آخرین سوال (The Last Question) آسیموف پیاده شده بود و متاسفانه جنبهی غافلگیری و نو بودنش را از دست داده است. بنابراین بهعنوان یک پیچش خشک و خالی رضایتبخش نیست.
مشکل دیگرم با اپیزود طنز دمدستی آن است. در این اپیزود هرگونه تلاشی برای بامزه بودن و نکتهسنج بودن آدم را پس میزند. درواقع نگرش طنزآمیز به ماجرا از بیخ اشتباه است و واکنش کژوال زوج جوان به وجود یک تمدن در یخچالشان آن را شبیه به تیزر تبلیغاتی برای بازی جدید سری تمدن (Civilization) شبیه کرده تا یک داستان جدی. بازی بیرمق وینستند و گوفر هم مزید بر علت شده است. مثلاً آنجا که شخصیت گوفر میگوید که از آمدن به خانهی جدید بسیار خرسند است و نمیتواند منتظر بماند تا آنجا کلی با هم همآغوشی کنند و بعد شخصیت وینستد حرفش را «نشنیده» میگیرد… من فکر میکردم اینجور شاهبیتها (Punchline) چند دهه پیش منسوخ شدند.
در کل، عصر یخبندان سعی دارد حرفی راجعبه ماهیت تمدن و شیوهی پیشرفتش بزند، ولی متاسفانه حرفی که میزند بسیار سطحی و پیشپاافتاده است: تمدنها پیشرفت میکنند. همین و بس. ایدهی پرورش تمدن داخل یخچال یک زوج جوان و ارتباط دادن «عصر یخبندان» با یخچالی که تمدن در آن پرورش مییابد، شاید تنها ایدهی بامزهی آن باشد.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود هفدهم
تاریخ بدیل (Alternate Histories)
اقتباس از داستان کوتاه «Missives from Possible Futures #1: Alternate History Search Results» اثر جان اسکالزی
سازنده: استودیوی سان کریچر (Sun Creature Studios)
تاریخ بدیل بد است. خیلی بد. یکی از بدترین چیزهایی که در عمرم دیدهام. در واقع پس از پایان اپیزود متوجه شدم که از شدت انزجار اجزای صورتم در هم رفتهاند.
احتمالاً اصطلاح «ایدهی خوب، اجرای بد» را شنیدهاید. تاریخ بدیل سمبل این اصطلاح است. این اپیزود راجعبه اپی (App) به نام مولتیورسیتی (Multiversity) است که به شما نشان میدهد با عوض کردن متغیرهای گوناگون، تاریخ چگونه تغییر خواهد کرد. این ایده فوقالعاده است. در چند ثانیهی اول که متوجه شدم اپیزود قرار است حول محور چنین ایدهای بچرخد ذوقزده شدم. هم به خاطر اینکه ایدهی چنین اپی عالی به نظرم رسید (و امیدوارم روزی در واقعیت ساخته شود) و هم به خاطر اینکه کنجکاو بودم ببینم این اپ چگونه تاریخهای بدیل را به تصویر خواهد کشید. چنین سناریویی پتانسیل زیادی برای جوکها/تحلیلهای تاریخی/سیاسی هوشمندانه دارد.
ولی آخرش چه شد؟ ایده به فجیعترین شکل ممکن به قهقرا رفت.
تاریخهای بدیل راجعبه یکی از رایجترین سوالاتیست که در حوزهی تاریخ بدیل مطرح میشود: اگر هیتلر هیچگاه به قدرت نمیرسید، چه تغییری در تاریخ ایجاد میشد؟ در این اپ شش روش کشته شدن هیتلر و تاثیرات درازمدت آن به تصویر کشیده میشود. همهی سناریوها در سال ۱۹۰۸ و جلوی دانشگاه هنری که هیتلر از آن رد شد اتفاق میافتند.
این اپیزود هم مثل اپیزود ماستها طنز «ابزورد» است، منتها طنز ابزوردی که صرفاً در رندوم بودن خلاصه میشود. هر سناریو از سناریوی قبلی احمقانهتر و بیمزهتر است. انگار جوکهای این اپیزود توسط کامپیوتری نوشته شدهاند که هیچ ایدهای از طنز نداشته و فقط یک سری المان ابزورد را بدون زمینه و به صورت تصادفی با هم ترکیب کرده است (شاید هم واقعاً هدف همین بوده؟). مثلاً در یکی از سناریوها، هیتلر روی صندلی پارک روبروی دانشگاه مینشیند، بعد یک ژلهی غولپیکر روی او میافتد و راوی توضیح میدهد هیتلر به علت خفگی بر اثر فرو رفتن در ژله کشته شد، چون ارتش تزار روسیه سلاحی برای پرتاب ژله تدارک دیده و با کمک این سلاح تمام مخالفان خود را (منجمله لنین و تروتسکی) میکشد. در جنگ جهانی اول روسیه سنگرها را پر از ژله میکند و بدین وسیله بهسرعت پیروز جنگ میشود. بهوسیلهی این سلاح ژلهپرتابکن، روسیه به یکی از ابرقدرتهای دنیا تبدیل میشود و در سال ۱۹۸۸ ولادیمیر پوتین، در حالیکه دارد موسیقی فولک و معروف «کالینکا» را میخواند، بهعنوان اولین مردی که روی ماه قدم گذاشت معرفی میشود.
این اتفاق بامزه یا بانمک نیست. احمقانه است. سناریوهای دیگر نیز به همین اندازه رندوم هستند. در این اپیزود عناصر تاریخی معروف مثل جنگ جهانی اول و دوم، هیتلر، قدم گذاشتن روی ماه همه دستمایهی تعریف کردن یک سری جوک بیمزه و بچگانه شدهاند، در حالیکه با ایدهی این اپیزود میشد خیلی کارها کرد. انیمیشن این اپیزود و صداگذاری اعصابخردکن آن (خصوصاً برای شخص هیتلر) هم همهچیز را بدتر کرده است. کلاً همهی عناصر اپیزود دست به دست هم دادهاند تا آدم را پس بزنند.
من همیشه سعی میکنم از نظرات مطلقگرایانه راجعبه آثار هنری پرهیز کنم و حتی در بدترین و چیپترینشان هم یک نقطهی مثبتی پیدا کنم. تنها نقطهی مثبتی که برای این اپیزود میتوانم پیدا کنم، هجو زیرپوستی کلیت مفهوم تاریخ بدیل است. این اپیزود دارد به ما میگوید که پرسیدن این سوال که «اگر فلان اتفاق نمیافتاد، مسیر تاریخ از چه لحاظ تغییر میکرد؟» اشتباه است. چون متغیرها و مهرههای بازی آنقدر زیاد هستند که هیچ پیشبینی معناداری نمیتوان در این زمینه انجام داد و تنها نتیجهی منطقی ابزوردیتی خالص است. در واقع بد بودن و لوث بودن اپیزود بهخودی خود یک پیام به نظر میرسد، پیامی علیه ژانر تاریخ بدیل. ولی متاسفانه این بد بودن بهقدری شدید و طاقتفرساست که حتی با دیدگاهی همذاتپندارانه و توجیهگرایانه نیز نمیتوان آن را هضم کرد.
کارگردانهای این اپیزود در مصاحبهای مطبوعاتی گفتند حدس میزدند این اپیزود خاطر عدهای را مکدر کند، ولی برایشان مهم نیست و این کاری بود که باید انجام میشد. احتمالاً منظورشان این بوده که شاید عدهای به خاطر تصویر فوقالعاده کاریکاتوری هیتلر یا به مضحکه گرفتن وقایع تاریخی ناراحت شوند، ولی تنها نکتهای که خاطر بنده را مکدر کرد، طنز افتضاح اپیزود بود. اگر کسی میخواهد با هیتلر شوخی کند، لطفاً به مل بروکس (Mel Brooks) رجوع کند.
جداً جان اسکالزی باید در حس طنزش یک تجدیدنظر اساسی انجام دهد.
عشق، مرگ و رباتها – اپیزود هجدهم
نبرد پنهان (Secret War)
اقتباس از داستان کوتاه «Secret War» اثر جف براون
سازنده: استودیوی دیجیک پیکچرز
نبرد پنهان هم مثل Shape-shifters داستان گمانهزن گردونهای است و فرمول آن به شرح زیر است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
توی نبرد استالینگراد
*گردونه را میچرخاند*
موجودات جهنمی وجود داشتن؟
البته برخلاف حضور گرگینهها در Shape-Shifters برای وجود موجودات جهنمی در داستان نیمچه توضیحی درنظر گرفته شده است که به علوم غریبه (Occult) مربوط است، ولی خب اگر بخواهیم در بستر جنگ جهانی دوم راجعبه علوم غریبه داستان تعریف کنیم، شاید تعریف کردن داستانها از دید نازیها زمینه و بستر مناسبتری میبود، چون در فرهنگ عامه معمولاً نازیها هستند که دنبال علوم غریبهاند. ولی میشود انتخاب نویسنده را تلاشی در راستای شکستن کلیشهها و پرهیز از اتهام همذاتپنداری با نازیها در نظر گرفت و سختگیری اضافه نکرد.
با توجه به اینکه داستان این اپیزود ممکن است کمی گیجکننده باشد، به نظرم بد نباشد مروری بر اتفاقات آن داشته باشیم (با تشکر از کاربر fasda در ردیت برای ارائهی این خلاصه):
در سال ۱۹۱۹، پلیس مخفی ارتش سرخ با اتکا بر علوم غریبه به احضار موجودات جهنمی روی آورد تا پوز دشمنانش را به خاک بمالد، اما این موجودات از کنترل خارج و در سرزمین روسیه پراکنده شدند. در سال ۱۹۴۲، وسط نبرد استالینگراد، گروهی از سربازان ارتش سرخ مامور از بین بردن لانهی بزرگ این موجودات شدند. ارتباط این سربازان با نیروی هوایی قطع شد، چون نیروی هوایی باید از انتقال محمولههای هوایی به نازیها جلوگیری میکرد. این قسمت از داستان صحت تاریخی دارد و به لطف تلاش نیروی هوایی ارتش سرخ، شوروری به پیروزی بزرگی در این نبرد دست پیدا کرد. فرماندهی سربازان برای کنترل راحتترشان آنها را به دو گروه تقسیم کرد، ولی آن گروهی که در داستان نشان داده نمیشود، به سرنوشتی شوم دچار شد. سربازان دفترچهای را که در آن اطلاعات مربوط به احضار موجودات جهنمی درج شده پیدا کردند، ولی تصمیم گرفتند راجعبه آن به کسی چیزی نگویند، چون پلیس مخفی ارتش سرخ دمار از روزگارشان درخواهد آورد. آنها تلاش کردند به لانه بروند و آنجا را منفجر کنند تا از شر موجودات جهنمی خلاص شوند، اما نقشهیشان نقش بر آب شد و شرایط بدتر شد، چون خیل عظیمی از این موجودات از لانهیشان بیرون آمدند. پسر ستوان و جوانترین عضو گروه مامور شد تا به اطلاع فرماندهی ارتش برساند هرطور شده، از نیروی هوایی کمک بگیرد. باقی سربازان در نبردی نهایی و قهرمانانه در مقابل موجودات جهنمی ایستادگی کردند تا برای سرباز جوان زمان کافی بخرند تا به فرمانده هشدار را اعلام کند. در آخر نیروی هوایی سر میرسد و لانهی موجودات جهنمی را بمباران میکند. تمام.
از لحاظ داستانی جنگ پنهان بد نیست، منتها نقطهی درخشانی ندارد. ترکیب زمینهی نبرد استالینگراد با موجودات جهنمی فاقد زمینهسازی درستحسابی است و با توجه به کوتاه بودن اپیزود و سردرگم بودن کلاف روایی آن، حس همذاتپنداری با شخصیتها برقرار نمیشود و فداکاری نهاییشان تاثیر خاصی روی آدم نمیگذارد. من به هنگام تماشای اپیزود حس کردم زمان آن از ۱۵ دقیقه بیشتر است. نمیدانم این حس طولانی بودن به خاطر کسلکننده بودن داستان بود یا بزرگ بودن و جدی بودن آن (خصوصاً در مقایسه با اپیزودهای دیگر). با این وجود، نیازی به یک اپیزود طولانیتر را حس نمیکردم، چون احساس کردم داستان پتانسیل بیشتری ندارد و درست یا اشتباه، حق مطلب در همین ۱۵ دقیقه ادا شده است.
جنگ پنهان نیز مانند ورای شکاف آکویلا و لاکی ترتین ویترینیست که پشت آن خفنترین تکنیکهای انیمیشنسازی CG به نمایش گذاشته میشود. صحنههای نبرد اپیزود کارگردانی قابلقبولی دارند و از لحاظ تکنیکی حماسی به نظر میرسند، ولی حماسی از نوع پلاستیکی و ریختوپاشگرایانهی هالیوودیاش، نه حماسی از لحاظ بار احساسی.
یکی از نقاط قوت اپیزود که نباید آن را نادیده گرفت، وفاداریاش در به تصویر کشیدن فرهنگ شوروی و روسیه است. در بیشتر آثار غربی به این نکته توجه نمیشود که روسیه هم مثل آمریکا کشوری چندملیتی و چندفرهنگیست و همهی روسها سفیدپوست نیستند. در این اپیزود، یکی از سربازان با ظاهر مردم آسیای شرقی یادآور مردم یاقوت (Yakuts) است و از ظاهر پسر جوان هم اینطور برمیآید که رگوریشهای گرجستانی دارد. همچنین دیالوگهای اپیزود و صداگذاری شخصیتها هم حالوهوایی بهشدت روسی دارد. البته تیم سازندهی انیمیشن روس بوده است و بنابراین این وفاداری فرهنگی به جای اینکه نقطهی قوت باشد، یک پروسهی طبیعیست، ولی همینکه یک شرکت آمریکایی ساختن انیمیشن راجعبه تاریخ روسیه را به خود روسها واگذار کرده است، امیدوارکننده است. معمولاً در صنعت سرگرمی آمریکا به قدر کافی به به فرهنگهای غیرغربی توجه نمیشود.
در کل نبرد پنهان هم مثل تعدادی از اپیزودهای دیگر سریال بیشتر شبیه به میانپردهی ویدئوگیم به نظر میرسد تا داستان مستقل، ولی خب میانپردهای باکیفیت و کلان، مثل میانپردههایی که بلیزارد برای بازیهایش میسازد. از این لحاظ این اپیزود اختتامیهی امنی برای فصل ۱ سریال به حساب میآید، ولی با توجه به سطح کیفی فصل ۱ بعید میدانم این یک تعریف باشد.
جمعبندی
عشق،مرگ، رباتها برای من یک ضدحال اساسی بود. این سریال میتوانست خیلی بهتر از چیزی که هست باشد. نوسان کیفی شدید بین اپیزودها واقعاً قابلتوجیه نیست. تیم میلر گفته بود که در انتخاب داستانها، اولویت با انتخاب داستانی بود که با بقیهی اپیزودها تفاوت داشته باشد. از این لحاظ تصمیم او موفقیتآمیز بوده؛ اپیزودها واقعاً نسبت به هم متفاوتاند، طوری که بهزحمت میتوان آنها را بخشی از یک مجموعه در نظر گرفت. ولی تمایل به سمت متفاوت بودن باعث شده داستانهای سوالبرانگیزی برای اقتباس انتخاب شوند. این سریال برای رستگار شدن در فصلهای بعدی به فلسفهای احتیاج دارد که جان لستر (John Lasseter) راجعبه ساخت انیمیشن در پیکسار (حداقل در دوران طلایی پیکسار) مطرح کرده بود:
«برای شمایی که در مینیون نشستهاید و در صندلی عقب برای کودکانتان کارتون گذاشتهاید، آیا پویانمایی کارتون است که موقع رانندگی و گوش کردن به صدای کارتون توجهتان را جلب میکند؟ نه، برای شما داستان جالب است. برای همین است که ما برای داستان اهمیت زیادی قائلیم. انیمیشن هرچقدر فوقالعاده باشد، نمیتواند داستانی بد را نجات دهد.»
اپیزودهای عشق، مرگ، رباتها عمدتاً از همین مشکل رنج میبرند: انیمیشن خوب در خدمت داستان بد. در ساختن چنین آنتولوژیهایی، تصمیم عاقلانهتر این است که تعداد اپیزودها را کمتر کرد و روی این اپیزودها سرمایهی فکری بیشتری گذاشت.
ولی اگر منطقی نگاه کنیم، حتی تعداد زیاد اپیزودها هم نمیتواند بهانهی خوبی برای کیفیت پایینشان باشد، چون اولاً مسئولیت ساخت هر اپیزود به استودیویی جداگانه محول شده و مشکلاتی از قبیل فشار زیاد یا دلزدگی که گریبانگیر داستانهای دنبالهدار طولانی میشوند برای این سریال خارج از تصور بودند. دوماً انتخاب داستان خوب منابع انسانی خاصی نیاز ندارد. کافیست کسی که مسئول این کار است، سلیقهی خوب و قضاوت صحیح داشته باشد. حالا شاید بگویید سلیقه امری شخصیست، ولی بیایید قبول کنیم Helping Hand، حداقل به خاطر شباهت بیش از حدش به جاذبه، بهترین داستانی نبود که میشد راجعبه کشمکش یک فضانورد اقتباس کرد. واقعاً برایم سوال است که چرا سازندگان سریال اصرار داشتد که حتماً داستانهای چند سال اخیر را اقتباس کنند؟ مشکل اینجاست که این داستان کوتاههای جدید هیچکدام راجعبه چیزی که دارد در لحظه اتفاق میافتد حرف نمیزنند و همهیشان بهشدت کلینگر هستند. پرداختن به دغدغههای لحظهای مردم یکی از نقاط قوت آینهی سیاه بود و عشق،مرگ، رباتها از این نقطهی قوت بیبهره است.
چرا از گنجینهی بینهایت داستان کوتاههای گمانهزن کلاسیک استفاده نکردند؟ چرا از داستان کوتاههایی که برندهی جوایز معتبر مثل هوگو شدهاند استفاده نکردند؟ بهعنوان مثال، «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» هارلن الیسون خوراک چنین آنتولوژیای است و پتناسیل آن برای تبدیل شدن به انیمیشن CG بسیار زیاد است. این داستان علاقهی وافر سازندگان سریال به خشونت و مسائل جنسی را هم تامین میکند. با توجه به بودجهای که برای ساخت این سریال مصرف شده، میشد از آن برای جاودانه کردن داستان کوتاههای کلاسیک گمانهزن استفاده کرد، ولی به جایش این بودجه صرف پویانمایی داستان کوتاههایی شده که حتی بهترین داستان کوتاه نویسندهیشان هم نیست. به نظرم تنها نویسندهای که به طور شایستهای در سریال معرفی شد، آلاستر رینولدز بود.
با تمام این حرفها، از ساخته شدن عشق،مرگ، رباتها خوشحالم. فصل ۱، با وجود تمام کمبودهایش، به طور غیرمستقیم و معکوس باعث شد چیزهای زیادی راجعبه قصهگویی کشف کنم (بیشتر راجعبه اینکه چگونه قصه تعریف نکرد) و امیدوارم فصلهای بیشتری از آن ساخته شود. لااقل اگر در هر فصل یک اپیزود مثل زیما بلو پیدا شود، شاید تماشای باقی اپیزودها را هم توجیه کند.
پ.ن.: در ادامه ردهبندی اپیزودهای عشق، مرگ، رباتها را از بدترین به بهترین مشاهده میکنید. لازم است تاکید کنم که این ردهبندی نظر شخصی من است.
تعریف:مغلطه دوقطبی پنداشتن وجه تفکیک موقعی پیش میآید که در آن دو گزینه با «یا» از هم تفکیک شده باشند و طرف مقابل تصور کند صحیح بودن یکی از این گزینهها به معنی اشتباه بودن گزینهی دیگر است. این مغلطه موقعی پیش میآید که «یا» برای سوا کردن دو گزینهی ضد و نقیض استفاده نشده باشد.
معادل انگلیسی: Affirming a Disjunct
معادل لاتین: ندارد
معادلهای جایگزین: مغلطهی وجهتفکیک جایگزین، وجهتفکیک انحصاری کاذب، تایید یک وجهتفکیک، مغلطهی قیاس منطقی جایگزین، برتری دادن به یک جایگزین، قیاس منطقی تفکیکی نامناسب، مغلطهی قیاس منطقی تفکیکی
عبارات جدیدی که باید باهاشان آشنا شوید:
عبارت تفکیکی (Disjunction): عبارتی که در آن دو گزینه با «یا» از هم تفکیک شده باشند. عبارت تفکیکی در صورتی صحیح است که هر دو گزینه صحیح باشند، در غیر این صورت کاذب است.
وجه تفکیک (Disjunct): یکی از گزینههای ارائهشده در عبارت تفکیکی.
الگوی منطقی:
الف یا ب.
الف.
بنابراین ب اشتباه است.
الف یا ب.
ب.
بنابراین الف اشتباه است.
مثال ۱:
نمیتونم جلوی شیکممو بگیرم. یا خیلی عاشق این شکلاتام، یا ارادهی قوی ندارم. من میدونم که عاشق شکلاتم، بنابراین امکان نداره ارادهی قوی نداشته باشم.
توضیح: حالا از کاذب بودن احتمالی این دوگانگی (False Dilemma) که بگذریم، لازم به ذکر است که عشق به شکلات لزوماً بدین معنا نیست که احتمال ارادهی قوی نداشتن نمیتواند صحیح باشد.
مثال ۲:
میتونم یا بخوابم یا تلویزیون تماشا کنم. الان خستهم، برای همین میرم روی تخت دراز بکشم (I am going to bed). بنابراین نمیتونم تلویزیون تماشا کنم.
توضیح: از لحاظ منطقی و فیزیکی انسان میتواند در آن واحد هم روی تخت دراز بکشد و هم تلویزیون تماشا کند. من از حقیقی بودن این بیانیه مطمئنم، چون خودم هرشب آن را انجام میدهم. «یا»یی که در جمله آمده، دوقطبی نیست. هر دو گزینه قابلانتخاب هستند.
استثنا: اگر انتخابها ضد و نقیض و ناسازگار باشند (حالا یا به خاطر لزوم ذاتی یا به خاطر معنای ضمنی نهفته در «یا»)، میتوان استنباط کرد که گزینهی دیگر اشتباه است. لازم به ذکر است که پیشفرض ما این است که یکی از انتخابهایی که به ما داده شده نمایندهی حقیقت است.
مثال: امروز یا دوشنبهست یا یکشنبه. امروز دوشنبهست. بنابراین امروز یکشنبه نیست.
در منطق صوری، مثال بالا قیاس منطقی تفکیکی صحیح (Valid Disjunctive Syllogism) نام دارد.
منابع:
Kilgore, W. J. (1979). An introductory logic. Holt, Rinehart and Winston.
تعریف:مغلطه اخذ نتیجهی ایجابی (Affirmative) از فرضیهی سلبی (Negative) نخستین مغلطهی صوریای (Formal) است که میخواهم معرفی کنم. مغلطههای صوری گیجکننده و پیچیده هستند و در موقعیتهای روزمره بهندرت اثری ازشان یافت میشود، بنابراین اگر به هنگام خوانش دربارهی مغلطههای صوری احساس کردید مغزتان هنگ کرده زود دلسرد نشوید. من هم تلاشم را میکنم تا با زبانی ساده توضیحشان دهم.
معادل انگلیسی: Affirmative Conclusion from a Negative Premise
معادل لاتین: ندارد
معادلهای جایگزین: گذر خلاف سلبی، مغلطهی فرضیهی سلبی
عبارات جدیدی که باید باهاشان آشنا شوید:
قیاس منطقی (Syllogism): استدلالی که از سه بخش تشکیل شده: فرضیهی کبری (یا مهین) (Major Premise)، فرضیهی صغری (یا کهین) (Minor Premise) و نتیجه (Conclusion).
عبارت مطلق (Categorical Term): عبارت مطلق اسم یا گروه اسمی است که به طبقهبندی چیزی اطلاق میشود.
گزارهی مطلق/قضیهی حملی (Categorical Proposition): گزارهی مطلق حاصل پیوند دو عبارت مطلق است. از عبارت مطلق میتوان دریافت که بین طبقهبندیای که به دو عبارت مطلق اطلاق شده، رابطهای برقرار است.
قیاس منطقی مطلق/قیاس حملی (Categorical Syllogism): استدلالی که دقیقاً از سه گزارهی مطلق تشکیل شده باشد: فرضیهی کبری، فرضیهی صغری و نتیجه. در نتیجهی قیاس منطقی مطلق دقیقاً سه عبارت مطلق وجود دارد و از هر سه عبارت نیز دقیقاً دو بار استفاده میشود.
توضیح بیشتر: نتیجهی یک قیاس منطقی در فرم استانداردش ایجابی است، ولی حداقل یکی از فرضیهها سلبی است. هر فرم صحیحی از قیاس منطقی مطلق که بیانگر یک فرضیهی سلبی باشد، باید نتیجهای سلبی داشته باشد.
الگوی منطقی:
هر نوع قیاس منطقی مطلقی که یک نتیجهی ایجابی و حداقل یک فرضیهی سلبی داشته باشد.
مثال ۱:
هیچ شخصی که زیر ۶۶ سال داشته باشد سالخورده طلقی نمیشود.
هیچ شخص سالخوردهای خردسال نیست.
بنابراین، تکتک اشخاص زیر ۶۶ سال خردسال هستند.
توضیح: در این مثال هر دو فرضیه صحیح هستند، ولی نتیجه اشتباه از آب درآمده است. چرا؟ چون این مثال یک قیاس منطقی مطلق است که یک یا دو فرضیهی آن سلبی هستند («هیچ شخصی…» و «هیچ شخص سالخوردهای…»)، ولی ما داریم سعی میکنیم از این فرضیهها نتیجهای ایجابی («تکتک اشخاص…») برداشت کنیم.
مثال ۲:
هیچ چهارپایی ماهی نیست.
بعضی خرها چهارپا هستند.
بنابراین، بعضی خرها ماهی هستند.
توضیح: این مثال قیاس منطقی مطلقیست که که در آن یک فرضیهی سلبی داریم («هیچ چهارپایی…») و داریم سعی میکنیم از آن یک نتیجهی ایجابی («بعضی خرها…») برداشت کنیم.
استثنا: هیچ استثنایی وجود ندارد.
منابع:
Schuyler, A. (1859). The principles of logic: for high schools and colleges. Wilson, Hinkle & co.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/04/9-Affirmative-Conclusion-from-a-Negative-Premise.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-04-29 21:06:162019-12-24 18:59:06اخذ نتیجهی ایجابی از فرضیهی سلبی (Affirmative Conclusion from a Negative Premise) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۹)
بعد از مدتها فرصتی پیش آمد که تلویزیون ملی ایران به موضوع ادبیات علمیتخیلی بپردازد. در ادامه خواهید فهمید که در این برنامه چه گذشته است.
در تاریخ هفتم اردیبهشت ۱۳۹۸، موضوع برنامهی «چرخ» شبکهی ۴ ادبیات علمیتخیلی و نقش آن در ترویج علم بود. محمد قصاع، نویسندهی کتاب «پژوهشی در ادبیات و اندیشهی علمیتخیلی» و فرزین سوری، سردبیر وبسایت سفید و دبیر جایزهی ادبی نوفه از مهمانان این برنامه بودند. در این مطلب قصد دارم گزارشی از این برنامهی تقریباً یکساعته ارائه دهم و خلاصهای از صحبتهای ردوبدلشده را به صورت موردی برایتان بازگو کنم.
این برنامه از تلوبیون قابل مشاهده است. میتوانید صحبتهای محمد قصاع را از دقیقهی ۴ تا ۲۳ و صحبتهای فرزین سوری را از دقیقهی ۵۱ تا ۶۴ دنبال کنید.
محمد قصاع: علمی تخیلی ابزار ترویج علم است!
* در ابتدای برنامه، محمدرضا مقدسیان، مجری برنامه، حسین فروتن، مجری و گفتگوکنندهی دیگر برنامه را معرفی و سوال نظرسنجی را برای بینندگان مطرح کرد:
کدام گزینه در آثار علمیتخیلی پیشبینی نشده است؟ ۱. زیردریایی ۲. فضاپیما ۳. گوشی هوشمند ۴. هولوگرام
* پس از مقدمهی کوتاه، گفتگو با محمد قصاع (متولد ۱۳۴۳) آغاز شد. قصاع یکی از اولین مترجمان و پژوهشگران جدی ادبیات گمانهزن در ایران است. از آثار او میتوان به رمان علمیتخیلی «جهش، خاطرات روز بعد» و ترجمهی بالغ بر ۱۸۰ عنوان کتاب شامل کتابها و رمانهای علمیتخیلی،فانتزی، کودک و نوجوان، بزرگسال، کتابهای کیهانشناسی و… اشاره کرد. یکی از آخرین آثار او، اثر ۹۶۷ صفحهای «پژوهشی در ادبیات و اندیشهی علمیتخیلی» است که نشر باژ آن را منتشر کرده است. در توضیح کتاب آمده: «قصاع در این کتاب پایهایترین مفاهیم ادبیات علمیتخیلی را بررسی و معرفی کرده است و یکی از بهترین کتابها را برای آشنایی پایه با این ژانر عظیم و پرطرفدار فراهم آورده است.»
* مقدسیان بحث را با بیان سوالی آغاز کرد: «ادبیات علمیتخیلی تا چه حد میتواند در ترویج علم موثر باشد؟» به اعتقاد قصاع، علمیتخیلی یکی از موثرترین ابزار ترویج علم است، خصوصاً برای کودکان و نوجوانان. در نظر او، تاثیر ع.ت را از دو لحاظ میتوان بررسی کرد:
۱. ارتباط نویسندگان ع.ت با دانشمندان و مراکز پژوهشی/علمی
۲. ارتباط نویسندگان با دانشگاهها
فروتن بحث را به تاثیر ع.ت در مدارس ایران در دههی شصت و هفتاد کشاند. ظاهراً در این دوران ادبیات ع.ت در فهرست سیاه کتابخانههای آموزش و پرورش قرار گرفته بود، چون مسئولین معتقد بودند که کودکان باید با واقعیت درگیر باشند و همچنین عدهای ادبیات ع.ت را تهدیدی برای مذهب میدیدند.
* بحث بعدی پیرامون چالشهای مربوط به تعریف «علمیتخیلی» شکل گرفت. به اعتقاد قصاع، ع.ت را از سه جنبه میتوان تعریف کرد:
۱. ماهوی (Ontological): تعریف ماهیت علمیتخیلی بر عهدهی منتقدان و پژوهشگران و آکادمیسینهاست.
۲. کاربردی (Practical): نویسندگان ع.ت. بیشتر با این جنبه سر و کار دارند. سوال اصلی این است که چطور میتوان از ع.ت برای انتقال مفاهیم و ایدههای مرتبط با علم و تکنولوژی و تاثیرشان بر انسان و جامعه استفاده کرد.
۳. موضوعی (Thematic): تعریف ع.ت بر اساس موضوع خوانندهمحورترین تعریف ع.ت است. وقتی کسی میگوید: «اون فیلم فضاییه رو دیدی؟» و «فلان داستان دربارهی سفر در زمانه» از این زاویه به ع.ت نگاه میکنند. سفر در زمان، سفر در فضا، رباتها و هوش مصنوعی از موضوعاتی هستند که شالودهی داستانهای ع.ت بسیاری بودهاند.
گریز ۱: فروتن پرسید که آیا ادبیات علمیتخیلی لزوماً راجعبه آینده است؟ قصاع در جواب گفت که خیر، داستان ع.ت ممکن است در گذشته نیز اتفاق بیفتد.
گریز ۲: فروتن پرسید که قصاع بر پایهی چه معیاری داستان اساطیری پرواز کیکاووس را در کتابش ع.ت حساب کرده است؟ قصاع استدلال کرد که تختی که کیکاووس با آن پرواز کرد، ساختاری مهندسگونه دارد و پرندگان بهنوعی نقش موتور آن را ایفا میکنند. فروتن پرسید که اگر تخت کیکاووس خودش بال میزد آیا داستان باز هم ع.ت محسوب میشد؟ قصاع در جواب گفت که خیر، در این صورت داستان فانتزی میشد. ع.ت ریشه در منطق علمی دارد. منتها علم در ادبیات ع.ت. با علمی که در دانشگاه تدریس میشود تفاوت دارد. یکی از بزرگترین تفاوتها این است که ع.ت شبهعلم (Pseudoscience) را پذیراست، اما علم واقعی آن را پس میزند. همچنین قصاع روی این موضوع تاکید کرد که فانتزی و ع.ت با هم قابل ترکیبشدن هستند و برای تشخیص فانتزی و ع.ت باید هر اثری را در ظرف زمان و مکان خودش، یا به عبارتی کانتکستی که در بستر آن آفریده شده سنجید. بهعنوان مثال، بسیاری از آثار ژول ورن در ظرف زمانی و مکانی خودشان ع.ت خالص هستند. ولی اگر امروزه بازتولید شوند، دیگر ع.ت نیستند.
* مقدسیان دوباره بحث را به موضوع اصلی برنامه کشاند: آیا علمیتخیلی در ترویج علم، چه در ایران، چه در جهان، موفق بوده است؟
قصاع گفت که ع.ت در جهان بسیار موفق بوده است. طبق گفتهی او، در مراکز پژوهشی دانشگاهها و حتی مراکز نظامی مهم غربی و شرقی، عدهای مسئول خواندن آثار ع.ت و ایده گرفتن از آنها هستند. بسیاری از اختراعات جدید حاصل ایدهگیری از آثار ع.ت هستند. فروتن نمونهای درخواست کرد و قصاع به زیردریایی و سپس به شخص آرتور سی. کلارک اشاره کرد که خودش دانشمند و مخترعی سرشناس بود. همچنین او اشاره کرد که طبق تحقیقات انجامشده، افرادی که از دوران کودکی داستانهای ع.ت میخوانند و فیلمهای ع.ت تماشا میکنند، احتمال جذب شدنشان به فعالیتهای علمی و پژوهشی بیشتر است.
* مقدسیان اشاره کرد که تخیل بخشی جداییناپذیر از علم است. قصاع پیروی حرفهای او گفت که ع.ت به کودکان و نوجوانان قدرت و جسارت خیالپردازی میدهد و برای آنها تخیلی هدفمند فراهم میکند، تخیلی که در راستای ترویج علم کار خواهد کرد. به اعتقاد او یکی از وجهتمایزهای فانتزی و ع.ت تاثیریست که روی تخیل انسان میگذارند.
گریز: مقدسیان سوالی مطرح کرد: «اگر ژول ورن بیستهزار فرسنگ زیر دریا را نمینوشت، آیا امکانش بود که دانشمندها به زیردریایی فکر نکنند یا حداقل زیردریایی بسیار دیرتر اختراع شود؟»
قصاع در جواب گفت که بین ادبیات ع.ت و علم رابطهای مستقیم و دوسویه وجود دارد: با پیشرفت یکی، دیگری نیز پیشرفت میکند. او به دو مثال اشاره کرد: یکی گسترش علم در اروپا در قرن هفدهم و دیگری گسترش علم در نیمهی اول قرن بیستم در آمریکا. دو نظریهی مربوطه به تولد ع.ت یعنی همزمان بودن آن با انقلاب علمی و دیگری تولد آن در سال ۱۹۲۶، سالی که هوگو گرنسبک مجلهی Amazing Stories را منتشر کرد، با این دو واقعه همعصر هستند.
* قصاع به چند جریان اشاره کرد که پیوستنشان به یکدیگر علمیتخیلی امروزی را شکل داد: ۱. سفرهای شگفتانگیز ۲. فلسفهبافی دربارهی علم ۳. شگفتی و حیرت دربارهی علم
پیوستن این جریانها به هم اسمش شد رومنس علمی (Scientific Romance) و بعد هم علمیتخیلی. یک زمانی، ع.ت و فانتزی از هم قابلتفکیک نبودند و ع.ت از دل فانتزی بیرون آمد.
* فروتن، با اشاره به کمبود وقت، از قصاع پرسید که پیشفرض مردم این است که ما در ایران جریان ع.ت بومی نداریم. ولی آیا این پیشفرض درست است؟ آیا واقعاً چنین جریانی وجود ندارد؟
قصاع در جواب گفت که ع.ت در ایران آیندهی روشنی دارد، چون نویسندگان و ناشرانی هستند که انحصاراً ع.ت مینویسند و منتشر میکنند و مسابقات داستاننویسی زیادی در این زمینه برگزار میشود. با اشارهی قصاع به ضعف ایران در زمینهی پژوهش در ادبیات ع.ت گفتگو با او به پایان رسید.
در بخش بعدی برنامه «اتاق دانشمند»، عوامل تولید برنامه به دفتر عبدالرضا سیمچی، استاد و عضو هیئت علمی دانشگاه صعنتی شریف رفتند. او برای مدتی دربارهی سابقهی کاری خود و دستاوردهایش در گسترش علم و فناوری در ایران، تالیفاتش و جوایزی که در این زمینه دریافت کرده، صحبت کرد. در بخش بعدی، محمود حاجزمان، روزنامهنگار علم، دربارهی اخبار مربوط به حوزهی علم و تکنولوژی صحبت کرد. در بخش بعدی تحت عنوان «صندلی علمسنج» اقبال واحدی، مجری صدا سیما دربارهی علم، نجوم و خاطرهاش از رصدخانهای در جنوب صحبت کرد. در آخر از لاهوری هفت سوال علمی پرسیده شد و او با استدلالهایی منطقی و صحیح (مثلاً اینکه شهابسنگ خودش داغ نیست و به هنگام برخورد به جو زمین داغ میشود) به ششتایشان درست پاسخ داد و تصورات من را از خودش دگرگون کرد.
با توجه به اینکه این بخشها به ادبیات گمانهزن ارتباطی نداشتند، خلاصهای ازشان آورده نشده است.
چند پیشنهاد فرزین سوری برای ورود به ادبیات گمانهزن
* ده دقیقهی آخر برنامه، به گفتگوی مقدسیان و فروتن با فرزین سوری اختصاص داشت. فرزین سوری (متولد ۱۳۷۰) نویسنده، مترجم، منتقد و فعال در زمینهی ادبیات گمانهزن است. در برنامه او تحت عنوان «منتقد ادبیات علمیتخیلی» معرفی شد، اما او تاکید کرد که صرفاً یکی از فعالان عرصه است و خودش را «منتقد» حساب نمیکند.
فهرست نوشتهها و ترجمههای او در سفید موجود است.
* فروتن اشاره کرد که سوری عضو آکادمی فانتزی است و آکادمی جزو معدود نهادهای غیرانتفاعی ایرانی است که در آن عدهای جمع شدند تا دربارهی یک مسالهی فرهنگی (ادبیات گمانهزن) فعالیت کنند و همچنان برقرار مانده است. سوری تاکید کرد که نهاد از سال ۱۳۸۳ تاکنون برقرار مانده و فروتن هم تایید کرد که چنین سابقهای برای یک گروه غیرانتفاعی واقعاً جالبتوجه است.
* مقدسیان بحث را با یک سوال شروع کرد: اگر کسی بخواهد وارد عرصهی علمیتخیلی شود، بهتر است با چه آثاری شروع کند؟
سوری گفت که سیزده کتاب انتخاب کرده و با توجه به کمبود وقت، به مهمترها اشاره خواهد کرد.
به اعتقاد او، ادبیات ع.ت دو بخش است: ۱. ادبی ۲. علمی و هرکس میتواند از یکی از این دو بخش وارد حوزه شود. اگر تاکید روی علم از حدی بیشتر باشد، با ادبیات علمیتخیلی سخت طرفیم. در غیر این صورت، ادبیات مربوطه نرم است. اشاره به این دو ژانر میتواند در درک این تمایز مفید واقع شود.
سوری گفت کتابهایی که انتخاب کرده، باب طبع سلیقهی نیمهکلاسیکاند و کتابهای عجیبغریب و پیچیدهای نیستند.
کتاب اول بنیاد (Foundation) آسیموف بود. سوری اشاره کرد که آسیموف نزد خوانندگان ایرانی نامی آشناست، چون کتابهای زیادی از او ترجمه شده است. او اشاره کرد که تولیدات آسیموفی نشر شقایق برای دههشصتیها بسیار آشناست.
سوری توضیح داد که ظهور امپراتوری کهکشانها نام جلد اول مجموعه است. این مجموعه از سرنوشت امپراتوری روم الهام گرفته شده است. داستان آن راجعبه ریاضیدانی به نام هری سلدون (Hari Seldon) است که با استفاده از معادلات ریاضی، پیشبینی میکند که امپراتوری کهکشانی بزرگ داستان بهزودی سقوط خواهد کرد. برای جلوگیری از این اتفاق، سلدون بنیاد را تاسیس میکند. بنیاد نام اطلاقشده به گروهی از مهندسین و صنعتگران کاربلد است که کارشان حفظ و گسترش دانش بشری و کمک به ظهور سریعتر امپراتوری کهکشانی جدید است.
سوری اعتقاد دارد که مجموعهی طولانی بنیاد یکی از بهترین آثار برای ورود به عرصهی ع.ت است و کسانی که جو داستانهای اپرای فضایی (مثل جنگ ستارگان) را دوست دارند، همچنان میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند.
سوری اشاره کرد که آسیموف هم نویسندهای موفق بود و هم سرویراستاری موفق. او داستانهای بسیاری ار از نویسندههای مختلف جمعآوری و منتشر کرد. داستانهای ع.ت هم مثل سریال کلید اسرار حول پیچشی در انتهای داستان میچرخند، منتها این پیچش به جای اینکه صرفاً درس اخلاقی باشد، بیانیهای راجعبه علم و تکنولوژی است که ممکن است درس اخلاقی هم در دل آن نهفته باشد.
کتاب دوم سولاریس (Solaris) استانیسلاو لم بود. در نظر سوری، نقطهی برجستهی سولاریس ماهیت موجود فضاییای است که در داستان معرفی میشود. این موجود فضایی نه یک شخص، بلکه یک سیاره و پروتوپلاسمی است که به شکل اقیانوس این سیاره را در برگفته است. فضانوردان تلاش میکنند با سیاره تعامل کنند، اما سیاره خود را به شکل توهماتی از انسانهایی که فضانوردان از گذشته میشناسند، به آنها عرضه میکند.
کتاب سوم دنیای قشنگ نو (Brave New World) آلدوس هاکسلی بود. طبق گفتهی سوری، دنیای قشنگ نو کتابی پادآرمانشهری (Dystopian) شکسپیری، مشابه با طوفان (The Tempest) شکسپیر است که در آن آینده به شکل دنیایی به تصویر کشیده شده که انسانها از شدت رضایتی سطحی، به موجوداتی پوچ و خنثی تبدیل شدهاند.
کتاب چهارم مرد مصور (The Illustrated Man) ری بردبری بود. در نظر سوری این کتاب برای کسانی که میخواهند از شاخهی «ادبی» ع.ت وارد حوزه شوند بسیار مناسب است. بردبری بهنوعی شاعر ادبیات ع.ت است. این داستان دربارهی مردی است که سرتاسر بدن او از نقاشیها و طراحیهایی پوشیده شده که طبق گفتهی خودش جادوگری از آینده –یعنی یک مسافر زمان– آنها را روی بدنش نقاشی کرده است. هر داستان حول محور یکی از این نقاشیها میچرخد و بهعبارتی پیکر مرد نقطهی اتصال این داستانها به یکدیگر است.
کتاب پنجم مریخی (The Martian) اندی وییر بود. بهگفتهی سوری، این کتاب (که بیشتر مردم فیلمش را با بازی مت دیمن و کارگردانی ریدلی اسکات دیدهاند) از لحاظ علمی آنقدر دقیق است که حتی کارکنان ناسا هم آن را تایید کردهاند. مریخی برای کسانی که میخواهند از شاخهی «علمی» ع.ت وارد حوزه شوند مناسب است.
گریز ۱: در این قسمت بحث در دسترس بودن کتابها مطرح شد. سوری اشاره کرد که از میان کتابهای اشارهشده، مریخی در دسترسترینشان است. کتابهای آسیموف را هم احتمالاً میتوان در بساط دستهدومفروشهای انقلاب پیدا کرد.
کتاب ششم حکایتهای مریخ (The Martian Chronicles) ری بردبری بود. سوری به نقلقولی از خورخه لوییس بورخس دربارهی کتاب اشاره کرد. طبق گفتهی بورخس، وقتی نویسندههای علمیتخیلی از سال دو هزار و ششصد و فلان صحبت میکنند، کارشان مسخره به نظر میرسد. ولی وقتی بردبری به تاریخهای دور و دراز اشاره میکند، آدم سنگینی آینده را احساس میکند. حکایتهای مریخ دربارهی گروهی از انسانهاست که به خاطر وضغیت بغرنج زمین، میخواهند به مریخ سفر کنند. مریخ در این کتاب (که در اصل مجموعهای از داستانهای کوتاه مرتبط به یکدیگر است) به شکل مکانی آرمانی و رویایی به تصویر کشیده شده است. در باب تاثیرگذار بودن کتاب، همین بس که روزی بردبری به ناسا رفت و در آنجا کارکنان ناسا به او گفتند حکایتهای مریخ اشتیاق فضانورد شدن و رفتن به مریخ را در دل آنها انداخت.
در این قسمت، مجری اشاره کرد که فقط دو سه دقیقه زمان باقیست. سوری، در جمعبندی صحبتهایش، به راهنمای مسافران مجانی کهکشان (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) داگلاس آدامز (که نشر چشمه تاکنون سه جلدش را منتشر کرده)، میعاد با راما (Rendezvous with Rama) سی. کلارک، ما و را اثر محمدرضا ایدرم، موتورهای مرگبار (Mortal Engines) فیلیپ ریو، مقصد من ستارگان (Stars My Destination) آلفرد بستر و خانهی پدری (Fatherland) رابرت هریس اشاره کرد.
در طی این معرفی سریع، سوری به چند نکتهی جالبتوجه اشاره کرد:
– بریتانیاییها کمتر از آمریکایی علمیتخیلی نوشتهاند و راهنمای مسافران مجانی کهکشان با طنز خاص بریتانیایی علمیتخیلی را هجو میکند. چون هر ژانری به حد انتهای خود میرسد، خودش را دست میاندازد.
– میعاد با راما نگرش جدیدی به موجودات فضایی و تاثیر آنها روی انسان دارد.
– ما و را برندهی جایزهی کتاب سال نوفه در سال ۱۳۹۷ شد و تنها کتاب غیرترجمهای فهرست است. این کتاب برای کسانی نوشته شده که میخواهند علمیتخیلی ایرانی بخوانند.
مقدسیان ضمن تشکر از سوری بابت معرفی کتابها و راهنماییهای مفیدش، با بینندگان برنامه خداحافظی کرد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/04/photo_2019-04-27_15-22-57.jpg1080608فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-04-29 20:19:482019-04-29 20:23:26آیا علمیتخیلی در ترویج علم موثر است؟ | خلاصهی صحبتهای محمد قصاع و فرزین سوری در شبکه ۴
شخص ۱ ادعا دارد Y درست است، ولی شخص ۱ طوری رفتار میکند انگار Y صحیح نیست.
پس Y صحیح نیست.
مثال ۱:
هلگا: نباید این غذا را بخوری… از لحاظ علمی ثابت شده که خوردن برگرهای پرچرب برای سلامتی خوب نیست.
هیو: تو خودت همیشه برگرهای پرچرب میخوری، بنابراین داری حرف مفت میزنی.
توضیح: اهمیتی ندارد که هلگا به توصیهی خودش عمل میکند یا نه (حداقل وقتی پای صحت ادعایش در میان باشد). البته شاید اینطور به نظر برسد که هلگا چون به صحت توصیهاش باور ندارد، به آن عمل نمیکند، ولی دلیل اصلی ممکن است علاقهی وافر او به برگرهای پرچرب باشد، طوری که نتواند در مقابل خوردنشان مقاومت کند.
مثال ۲:
جیمی بهشدت با بیبند و باری جنسی مخالف است، اما تا حالا چند بار با فاحشهها خوابیده است. پس بیبند و باری جنسی مشکلی ندارد.
توضیح: از علاقهی جیمی به خوابیدن با فاحشهها نمیتوان به نتیجهای کلی راجعبه بیبند و باری جنسی رسید. تنها نتیجهای که میتوان گرفت این است که شخص جیمی از لحاظ جنسی بیبند و بار است.
استثنا: اگر جیمی اصرار میکرد که کارهایش از لحاظ جنسی غیراخلاقی نیستند، این ادعا به بخشی جدانشدنی از استدلال اصلیاش تبدیل میشد.
راهنمایی: وقتی از ضعفهای شخصی و ارادهی ضعیفتان آگاه هستید، باید اعتراف کنید که این ضعفها در صحت ادعایتان تاثیری ندارند. در ادامه حرفی را که پدرم راجعبه سیگار کشیدن به من گفته بود میآورم (او از ۱۴ سالگی روزی ۴ بسته سیگار میکشید).
مثال: بو، مثل من احمق نباش. نرو دنبال سیگار کشیدن. عادت حالبههمزنیه و میدونم آخرش منو به کشتن میده. اگه هیچوقت سیگار کشیدنو شروع نکنی، هیچوقت دلت واسهش تنگ نمیشه.
پدرم در سن ۶۹ سالگی بر اثر سرطان ریه فوت کرد. من تاکنون به سیگار لب نزدم و در آینده هم نخواهم زد.
منابع:
Walton, D. (1998). Ad hominem arguments. University of Alabama Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/04/8-Ad-Hominem-Tu-quoque.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-04-28 15:54:172019-05-04 15:23:57مغلطهی حملهی شخصی (تو هم چنینی) (Ad Hominem – Tu quoque) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
۲۰۱۵
در سال ۲۰۱۵ تعداد بازسازی، ریمستر و انتشار دوبارهی بازیها سرسامآور بود. اجازه دهید به نام تعدادی از بازیهایی که در سال ۲۰۱۵ نسخهای جدید ازشان منتشر شد اشاره کنیم:
Saints Row IV, Resident Evil, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Borderland Series, Devil May Cry 4, DmC, Rare Replay (30 Rare Games), Joruney, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X and X-2, The Uncharted Trilogy, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, Xenoblade Chronicles
اوف! واقعاً تعدادشان زیاد است، نه؟ البته حرف من این نیست که این بازیها نباید دوباره منتشر میشدند، ولی با توجه به اینکه تعداد زیادی از بازیسازان در گذشتهها سیر میکنند، بعید به نظر میرسید که هنوز کسی مانده باشد تا بازیهای نو و خلاقانه بسازد. اما خوشبختانه، چنین کسانی بودند و در این مقاله میخواهم به پنجتا از آثار درخشانی که به جا گذاشتند بپردازم.
غیر از موارد ذکرشده، نمونههایی از گیمدیزاین درخشان را در بازیهای زیادی از سال ۲۰۱۵ میتوان پیدا کرد. در ادامه به پنج موردشان اشاره میکنم.
۵. بلادبورن (Bloodborne)
بلادبورن یکی دیگر از شاهکارهای تاریک و دشوار فرام سافتور است که با اعمال تغییراتی، جنبههای جدیدی از سیستم مبارزهی عالی سری سول را به ما نشان داد.
فرام سافتور میخواست در بلادبورن مبارزه بهنسبت دارک سولز تهاجمیتر و از شدت آزمایشی بودنش کاسته شود. بنابراین در این بازی شما نهتنها سپری ندارید، بلکه سیستمی جدید تحتعنوان سیستم احیای جان (The Regain System) به بازی اضافه شده است.
وقتی شخصیتتان ضربهای دریافت کند، همانطور که انتظار میرود، جانش کم میشود. اما اگر در فاصلهی زمانی کوتاه موفق شوید به دشمنتان ضربه بزنید، بخشی از جان از دسترفتهیتان احیا میشود. این سیستم شما را تشویق میکند که به جای پناه گرفتن پشت سپر یا عقبنشینی کردن و معجون سلامتی خوردن، تهاجمیتر بازی کنید.
ولی این سیستم ریسک دارد. ریسکش هم این است که باعث میشود بیگدار به آب بزنید و همه میدانیم که دلیل اصلی مردن در بازیهای فرام سافتور بیگدار به آب زدن است.
تهیهکنندهی سری در مصاحبه با IGN گفت که کارگردان بازی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) «به نوار سلامتی به چشم نیروی ارادهی بازیکن برای تسلیم نشدن و ادامه دادن نگاه میکند، نه صرفاً نوار سلامتی.»
بنابراین اگر در بازی ضربهای دریافت کنید، شاید در لحظه حس درماندگی بهتان دست دهد، ولی بلافاصله یادتان میافتد که میشود همچنان امیدوار بود، چون میتوان در همان لحظه حملهای آغاز کرد و جان از دسترفته را پس گرفت (یا به فجیعترین شکل ممکن کشته شد!).
۴. متال گیر سالید ۵ (Metal Gear Solid V)
سیستم فولتون ریکاوری (Fulton Recovery) متال گیر سالید ۵ برای اولین بار در رهروی صلح (Peace Walker) اجرا شد، ولی اجازه دهید این حقیقت را نادیده بگیریم! چون بیشتر بازیکنان لذت کار با فولتون را در متال گیر سالید ۵ کشف کردند.
سازوکار سیستم بدین صورت است: هر نگهبان بیهوش، نیمههشیار یا تسلیمشده در بازی را میتوان به یک بالن کوچک وصل کرد. این بالن آنها را به هوا میبرد و به مقر اصلیتان منتقل میکند. حیوانات و وسایل نقلیه را هم میتوان به فولتون وصل کرد، ولی نگهبانان عامل اصلی جالب بودن این سیستم هستند.
بازیهای ویدئویی سعی کردهاند (یا بهتر است بگوییم زور زدهاند!) تا راهی برای خنثیسازی دشمنان به جز کشتنشان پیش روی بازیکن قرار دهند. جایگزینهای پیشنهادی کمی تا قسمتی سوالبرانگیز هستند، چون نگهبانهای بیهوش ممکن است هر لحظه به هوش بیایند. برای همین اگر قصد گرفتن آچیومنت و باز کردن آیتمهای قفل را نداشته باشید، بهتر است با یک تفنگ مجهز به صداخفهکن تیری به مغزشان شلیک کنید.
اما اگر در متال گیر به پست سربازی بخورید که تواناییهای زیاد دارد و در مقر اصلی به کارتان میآید، انگیزهی بالایی دارید تا بیهوشش کنید، از نگهبانهای دیگر دورش کنید و با بالن او را به هوا بفرستید. نگهبانهایی را که قابلیت پایین دارند و ضعیف هستند همچنان میتوان کشت، ولی بهلطف این سیستم قبل از اینکه در افغانستان راه بیفتید و هر سربازی را که دیدید نفله کنید، راجعبه سرنوشت هر کدامشان بیشتر فکر خواهید کرد.
۳. اسپلاتون (Splatoon)
شاید فکر کنید بهترین مکانیزم اسپلاتون شلیک کردن لایهی ضخیمی از رنگ و رنگآمیزی کردن میدان مبارزه است. شاید هم فکر کنید بهترین مکانیزم آن شنا کردن در رنگ و ورجهوورجه کردن در قالب یک اسکویید است. در نظر من بهترین مکانیزم اسپلاتون هردو مکانیزم است. بهعبارت دقیقتر، بهترین مکانیزم آن ترکیب بینقص این دو مکانیزم در کنار یکدیگر و همکاریشان با هم است.
گیمپلی بازی بدین صورت است که شما برای ایجاد مسیر رنگ شلیک میکنید تا بتوانید لابلای آن در قالب یک اسکویید شنا کنید. شنا کردن مخزن رنگ را پر میکند. از مخزن رنگ میتوانید برای ایجاد مسیر رنگ شلیک کنید تا بتوانید لابلای آن در قالب یک اسکویید… فکر کنم بقیهاش را خوتان بتوانید حدس بزنید.
بیشتر بازیهای مدرن چند مکانیزم را به صورت جداگانه به بازیکن معرفی میکنند، اما بهندرت پیش میآید در یک بازی دو روش بسیار متفاوت برای تعامل برقرار کردن با دنیا – شلیک کردن و حرکت کردن – تا اینحد در یکدیگر تنیده شده باشند.
بنابراین سیستم بازی اینطور نیست که چند ثانیه تیراندازی و بعد چند ثانیه شنا کنید. این دو مکانیزم کاملاً وابسته به یکدیگرند. بنابراین هر درگیری، پازل یا باسفایت را فقط میتوان با ترکیب این دو مکانیزم متضاد و پیچیده به پایان رساند. این گیمپلی، بازی را چالشبرانگیز و مفرح کرده است. بهلطف این گیمپلی، بازی به تجربهای فراتر از «کلونی از ندای وظیفه که در آن به جای تیر رنگ شلیک میکنید» تبدیل شده است.
۲. اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest)
چکپوینتها نقش موثری در ایجاد تنش در بازی دارند. اگر فاصلهی چکپوینتها از هم زیاد باشد (مثل فارکرای ۲ در کنسول)، ممکن است در موقعیتی گرفتار شوید که در آن از همه طرف محاصره شدهاید و مهماتتان رو به اتمام است و آخرین باری که بازی را سیو کردید نیم ساعت پیش بود و خب… شرایط تنشزا میشود. اگر فاصلهی چکپوینتها زیاد از حد نزدیک به یکدیگر باشد، نتیجهاش میشود بازیای مثل شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸، بازیای که باختن در آن معنی ندارد.
خب، نظرتان چیست که حق انتخاب را به بازیکن داد؟ در اوری و جنگل نابینا قسمتهایی وجود دارد که در آنها بازی به صورت اتوماتیک ذخیره میشود، ولی شما میتوانید بخشی از انرژیتان را صرف ساختن soul link یا همان چکپوینت بکنید.
آیا میخواهید هرگاه به ناحیهای امن برسید بازی را ذخیره کنید یا فقط در بخش ابتدایی و انتهایی یک قسمت سکوبازی سخت این کار را انجام دهید؟ انتخاب با شماست.
البته این سیستم با اسپم کوییکسیو (Quicksave) در بازیهای کامپیوتر فرق دارد. چون مخزن انرژیتان در بازی محدود است و باید در استفاده از سوللینک صرفهجویی کنید، چون ممکن است وقتی واقعاً به انرژی احتیاج پیدا کنید، با کمبود آن مواجه شوید. گاهی برای اجرای یک حملهی قوی به آن احتیاج مبرم پیدا خواهید کرد، بنابراین باید نیازهایتان را اولویتبندی کنید.
این سیستم باعث شده استفاده از چکپوینت در بازی جنبهی استراتژیک پیدا کند و گوشهای از ذهنتان را به خود مشغول نگه دارد. البته دوست ندارم این سیستم در همهی بازیهای سکوبازی پیاده شود. ولی به نظرم برخی از بازیسازان میتوانند برای افزایش عمق بازیهایشان (در خصوص نحوهی ذخیرهسازی) به آن گوشهنظری داشته باشند.
۱. زندگی عجیب است (Life is Strange)
زندگی عجیب است بازی شوکهکنندهای است. در آن وقایعی چون قتل، زورگویی شدید، خودکشی ناموفق و سوءاستفاده اتفاق میافتد. برای همین یکی از نکات مهم بازی این است که در هر اپیزود مکس میتواند روی تاب بنشیند و نفسی تازه کند.
او از این فرصت برای فکر کردن و واکاوی اتفاقات دیوانهواری که دور و برش میافتد استفاده میکند. بعد صدای ساندترک زیبای بازی بلند میشود و دوربین بازی بهآهستگی بین چندین نما جابجا میشود. انتخاب با شماست که چه موقع مکس را از جایش بلند کنید و دوباره درگیر حوادث کنید.
به نظرم این مکانیزم ساده برای بازیای که بار احساسی سنگین دارد بسیار ضروریست. این مکانیزم بازیکن را تشویق میکند به خودش اجازهی استراحت کردن بدهد.
این مکانیزم را میتوان در انواعواقسام بازیهای دیگر نیز متصور شد. اکشن بیوقفه پس از مدتی خستهکننده میشود، بنابراین بهتر است لحظات آرامی در بازی گنجاند که در آنها بازیکن بتواند نفسی تازه کند. اگر در بازی لحظهای نباشد که بتوان در آن آرام گرفت و تنها بود، تنها راه بازیکن برای استراحت کردن این است که از بازی خارج شود و برای مدتی سراغ آن نرود.
۲۰۱۶
۲۰۱۶ سال فوقالعادهای بود… البته برای بازیهای ویدئویی.
نبردهای پرتنش دوم (DOOM)، معماهای رازآلود شاهد (The Witness)، جو هولناک اینساید (Inside)، طراحی مرحلهی پرجزئیات بدنام ۲ (Dishonored 2) در کنار هم سال ۲۰۱۶ را به سالی قابلتوجه برای بازیهای ویدئویی تبدیل کردند. اما قصد دارم در این مقاله به بازیّهایی بپردازم که سعی کردند کاری متفاوت انجام دهند: مثلاً پرداختن به کانسپتهایی که تابهحال نمونهیشان مشاهده نشده یا پیاده کردن ایدههایی که اکنون در حاشیه قرار دارند، ولی تا چند سال دیگر صنعت بازی را قبضه خواهند کرد.
بازیهایی که قصد دارم بهشان بپردازم شاید بینقص نباشند، ولی وظیفهی خود میدانم که بابت شجاعت سازندگانشان و نقششان در پیشبرد صنعت بازی لب به تحسینشان بگشایم. این شما و هم این هم پنج ایدهی خلاقانهی برتر در بازیهایی که سال ۲۰۱۶ منتشر شدند.
۵. اورواچ (Overwatch): بهیاد ماندنیترین لحظهی بازی
در پایان هر مچ (Match)، نفسگیرترین و مهمترین لحظهی بازی تحت عنوان Play of the Game انتخاب و به همهی شرکتکنندگان نشان داده میشود. بعضی مواقع، ستارهی Play of the Game بودن رضایتبخشتر از کسب بیشترین امتیاز است.
این سیستم بسیار قابلتوجه است. دلیلش هم این است که سازندگان اورواچ از کامپیوتر درخواست کردهاند آن یک کاری را که بلد نیست انجام دهد: برتری دادن به چیزی که برتریاش به نظر شخصی بستگی دارد (اصطلاحاً سابجکتیو بودن). اساساً در این سیستم ما انسانها داریم از یک ربات احمق درخواست میکنیم چیزی را که در نظرش جالب است بهمان نشان دهد.
وظیفهی بلیزارد این است که تعدادی قاعده و قانون وضع کند که کاربردشان مشخص کردن چیزهای جالب برای کامپیوتر است. چیزی که این سیستم را مهمتر جلوه میدهد این است که برای اولین بار در بازیای چون اورواچ پیاده شده است، چون این بازی سرشار از شخصیتهایی است که همهیشان میتوانند نقشی اساسی در مبارزه داشته باشند، ولی بهشکلی بسیار متفاوت.
چطور میتوان کشتارهای زنجیرهای (Kill Streak) گنجی (Genji)، موانع سرنوشتساز می (Mei)، احیای همتیمی مرده توسط مرسی (Mercy)، یا بیرون کشیدن یک دشمن اعصابخردکن از پناهگاهش توسط رودهاگ (Roadhog) را از لحاظ تاثیرگذاری با هم مقایسه کرد؟
در پشت پرده، اورواچ مشغول محاسبهی مهمترین لحظهی بازی بر اساس چهار معیار متفاوت است: ۱. بالاترین امتیاز (High Score) کشتارهای زنجیرهای و احیای همتیمی را پوشش میدهد. ۲. نجاتبخش (Life Saver) معیاری مخصوص بازیکنهاییست که یک همتیمی را از مرگ آنی نجات دهند ۳. تیرانداز حرفهای (Sharpshooter) معیاری مخصوص تیرهایی است که به هدف خوردنشان بعید بود. ۴. ایجاد اخلال (Shutdown) مخصوص بازیکنانی است که برای دشمنی که وسط انجام کاریست، مزاحمت ایجاد کنند و نگذارند کارش را با موفقیت انجام دهد.
عوامل مختلفی مثل سرعت حرکت دشمنی که به او شلیک میکنید، یا میزان تاثیرگذاری بازیکنی که برایش اخلال ایجاد کنید (و همچنین متغیرهایی چون دوری یا نزدیکی به آبجکتیو) به اورواچ کمک میکنند یکی از چهار هایلایت بازی را برگزیند و آن را بهعنوان Play of the Game به بازیکنها معرفی کند.
البته این سیستم بینقص نیست و مسلماً بلیزارد در پچها و آپدیتّهای آتی به دستکاری کردن و بهبود دادن آن ادامه خواهد داد، اما Play of the Game راهی موثر برای پاداش دادن به بازیکنهاست، خصوصاً در بازیای که تابلوی امتیازات نمایندهی دقیقی برای عملکرد بازیکنان نیست. بدونشک در آینده، این سیستم، و سیستمهای مشابه، نقشی موثر در شوترهای چندنفره خواهند داشت.
۴. تاریکترین سیاهچاله (The Darkest Dungeon): سیستم روانزخم
وقتی مشغول انجام بازیهای شخصیتمحور باشید، احتمالاً انتظار دارید قهرمان بازی بلافاصله به درونداد (Input) شما واکنش نشان دهد، طوری که انگار بخش تعمیمیافتهای از پیکر خودتان باشد. اما وقتی نقش فرمانده را بازی کنید، نمیتوانید همیشه مطمئن باشید که افراد تحتفرمانتان همان کاری را انجام دهند که ازشان انتظار دارید.
سیستمهای سادهای چون ترسیدن نیروها در ایکسکام (XCOM)، یا نافرمانی هیولاهای بسیار قدرتمند در پوکمون همه یادآور این هستند که اختیار به طور کامل دست شما نیست. در یکی از بازیهای ۲۰۱۶ این ایده بسیار مورد توجه قرار گرفت، چون در این بازی سلامتی روانی اعضای تیمتان یکی از بخشهای اصلی گیمپلی است. از تاریکترین سیاهچاله و سیستم روانزخم آن صحبت میکنم.
سازوکار این سیستم بدینگونه است که برخی از کارهایی که در بازی انجام میدهید، سطح اضطراب قهرمانهایتان را زیاد میکنند. آسیب دیدن، پیشروی در تاریکی، مردن یکی از همتیمیها جلوی چشم بقیه یا مشاهدهی یک هیولای فوقترسناک به همتیمیهایتان فشار روانی وارد میکند. این فشار روانی توسط ارقام تعیین میشود.
استودیوی رد هوک (Red Hook Studios)، سازندهی بازی پی برد که این بخش از سیستم باید به شکلی واضح و قابلپیشبینی به بازیکن عرضه شود. اگر سطح فشار روانی یکی از ماجراجویان به ۱۰۰ برسد، روانزخمی جدی به آنّها وارد میشود و شما هم نمیدانید آن روانزخم قرار است چه اثری داشته باشد. مثلاً ممکن است شخصیت روانزخمخورده خودخواه شود و برای خودش غنیمت بدزدد یا ناامید شود و نوبتش را واگذار کند. اگر شانس با شما یار باشد، شاید موقعیت ناجوری که جنگجویتان در آن گرفتار شده، دقیقاً همان چیزی باشد که برای تبدیل شدن به یک قهرمان قدرتمند به آن نیاز دارد.
حالا موقعیتهای ناجور چه دردسرساز باشند، چه نجاتبخش، درخشانترین گریزهای روایی را در داستان بازی رقم میزنند. اعضای گروه شما مهرههای شطرنج نیستند و مثل انسانهای واقعی رفتار میکنند و همین نگرش باعث تولید داستانهای زایای فوقالعادهای در دل بازی شده است.
این سیستم بهتان اجازه میدهد چیزهایی را در نظر بگیرید که در حالت عادی بهشان توجه نمیکنید. مثلاً بین هر مبارزه برای اعضای گروه وقت استراحت در نظر خواهید گرفت تا فشار روانی و اعصابخردیشان از حد تحمل بیشتر نشود.
این سیستم مکمل خوبی برای سیستم گرایش اخلاقی ارگانیک بازی است. تصمیم با شماست که به سلامتی اعضای گروهتان اهمیت دهید یا درد و رنجشان را نادیده بگیرید، روحشان را خرد کنید و وقتی از شدت فشار روانی بیاستفاده شدند، آنها را مثل زباله دور بیندازید و یک نفر دیگر را جایشان بیاورید.
۳. آکسنفری (Oxenfree): گفتگوهای آزاد
در بیشتر بازیها گفتگو بین شخصیتها در صحنهای بیحرکت اتفاق میافتد. دوربین بین گفتگوکنندگان جابجا میشود تا اینکه نوبت حرف زدن شما برسد. وقتی نوبت شما رسید، معمولاً پاسخی انتخاب میکنید (گاهی با اعمال محدودیت زمانی) و منتظر میمانید تا دوباره نوبت حرف زدن شما شود. بازی مستقل آکسنفری کلاً این سیستم را دگرگون کرد.
در این بازی شما هیچوقت در یک گفتگو «گیر» نمیافتید. شما میتوانید حین انجام کاری به سوالات شخصیتها پاسخ دهید. روی دسته یک دکمه به حرف زدن، یک دکمه به دور شدن از بقیه و آزادانه قدم زدن و کار انجام دادن و یک دکمه هم به ور رفتن با رادیو اختصاص داده شده است.
شما آزادید هر موقع که خواستید، وسط حرف بقیه بپرید. مثلاً اگر یکی از دوستانتان در راستای پاسخ دادن به سوالی سخت زبانش بند آمده باشد، میتوانید به او یاری برسانید. اگر چیز جالبی به چشمتان خورده باشد، میتوانید وسط حرف کسی بپرید و به آن اشاره کنید.
مهمترین نکته این است که نگرش بازی به پریدن وسط حرف دیگران بسیار مناسب است. در این قسمت یکی از شخصیتها به نام رن (Ren) در حال حرف زدن است:
رن: تمام راههای ورود و خروج به شهر رو بستن و ما، بچههای سال اول دبیرستان کامنا…
در این قسمت، شما میتوانید حرف رن را قطع کنید و بگویید: «اگه کسی اینجا زندگی نمیکنه و همهی مغازهها بستهن، پس این ماشین کیه؟» جوناس به سوال شما جواب میدهد و بعد رن به موضوع اصلی حرفش برمیگردد: «خلاصه، نوجوونای شهر این جو اردوگاهی مخفیانه رو خوب زنده نگه داشتن.»
بهلطف اسکریپتنویسی هوشمندانه و استفاده از عبارات کوچکی مثل «خلاصه»، «همونطور که داشتم میگفتم»، «خب… آره»، میتوان دیالوگ را قطع کرد و دوباره به آن برگشت، بدون اینکه اطلاعات مهم و دیالوگهای مختص ساخت و پرداخت شخصیت از دست بروند.
بهلطف این سیستم، گفتگو کردن در بازی طبیعی است و روند پیشروی یک گپ واقعی را دنبال میکند، و شباهتی به مباحثههای نوبتی و خشک بازیهای دیگر ندارد. این ایده به طور خاص برای بازیای که محوریت آن نوجوانانی پرهیجان است مناسب است، اما تمام بازیهای دیالوگمحور میتوانند از آن بهرهمند شوند.
با اینکه ایدههای پیادهشده در آکسنفری جدید هستند، اما اجرایشان بینقص نیست. مثلاً گاهی اوقات معلوم نیست الکس (شخصیت اصلی) قرار است دقیقاً وسط حرف شخصیتهای دیگر بپرد یا صبر کند تا نوبتش برسد و دیالوگش را ادا کند. بعضی مواقع هم میدانید که میخواهید چه بگویید، اما منتظر نوبتتان برای صحبت کردن هستید و حواستان بیشتر روی حبابهای گفتگوی در حال محو شدن معطوف میشود تا چیزی که شخصیتهای دیگر دارند میگویند.
برای حل این مشکل میتوان دکمهای را تعیین کرد که با فشردن آن دیالوگ فوراً ادا شود یا با نگه داشتن آن دیالوگ را در صف انتظار قرار داد تا وقتی مکثی در گفتگو ایجاد شد، ادا شود.
هرساله بازیهای دیالوگمحور زیادی منتشر میشوند. آکسنفری و ایدههای هوشمندانهی آن میتواند منبع الهام خوبی برای بازیسازان چنین سبک بازیهایی باشد تا گفتگوهای روانتر و لذتبخشتری خلق کنند.
۲. سوپرهات (Superhot): پیشروی زمان همراه با حرکت کردن شما
نمیشود فهرستی راجعبه بازیهای خلاقانه تدوین کرد و در آن به سوپرهات اشاره نکرد. سوپرهات یک اکشن اولشخص خلاقانه است که در آن زمان فقط در صورتی جلو میرود که حرکت کنید.
اگر سرجایتان بایستید، زمان از حرکت بازمیایستد، ولی اگر قدمی رو به جلو بردارید، زمان نیز به صورت عادی گذر میکند. شما میتوانید از این قابلیت ماوراءطبیعه برای جاخالی دادن در برابر گلولهها و فکر کردن راجعبه تصمیم بعدیتان استفاده کنید. همچنین با استفاده از این قابلیت میتوانید صحنههای اکشن کارگردانیشدهای تدارک ببینید که نمونهیشان فقط در بهترین فیلمهای اکشن مشاهده میشود.
زمینهی بازی برای نبردهای تنبهتن ایدهآل است (مثلاً نبرد در آسانسور یا دعوا در بار (Bar)). همچنین قابلیت شما از تیراندازی فراتر میرود. شما میتوانید به دشمنان مشت بزنید، اسلحهیشان را در هوا قاپ بزنید و آن را به آن سوی اتاق پرتاب کنید. میتوانید دشمنان را فریب دهید تا به یکدیگر شلیک کنند یا کاری کنید در موقعیتی قرار بگیرند که بتوانند با چند شلیک زنجیرهوار کارشان را بسازید.
شاید فکر کنید این سیستم بازی را زیادی آسان میکند، ولی اصلاً اینطور نیست. با توجه به اینکه زمان به طور کامل از حرکت بازنمیایستد، حرکت کردن اجباریست. شلیک کردن نیز باعث میشود زمان چند لحظه بسیار سریع جلو برود و گذر سریع زمان شما را در معرض آسیب قرار میدهد. همچنین باید بین هر شلیک صبر کنید تا ببینید دشمن کجا میایستد. جا دارد اشاره کنم دشمنان نیز از همه طرف سرتان هوار میشوند.
با وجود اینکه هر لحظه میتوانید زمان استراحت و تنفس برای خود فراهم کنید، تجربهی بازی به طور غافلگیرکنندهای بسیار پرتنش است. در واقع تنش مبارزات بازی از بیشتر شوترهایی که به طور همزمان دنبال میشوند شدیدتر است.
طبق گفتهی طراحان بازی هر عنصری را که با ایدهی اصلی بازی همخوانی نداشت از ساختار آن حذف کردند. از ایدههای حذفشده میتوان به اکتشاف مرحله و تکسچرهای واقعگرایانه اشاره کرد.
دوتا از بازیهای ۲۰۱۶ ایدهی بازی با مفهوم زمان را در دو مرحلهی تکی به کار گرفتند، اما سوپرهات در این زمینه سنگتمام گذاشت و نتیجهاش برای شخص من یکی از خلاقانهترین شوترهای چند سال اخیر بود.
۱. هیتمن ۲۰۱۶ (Hitman): هدفهای گریزپا
هیتمن ۲۰۱۶ کلاً بر پایهی تکرار بنا شده است. در مقالهی «هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶» به تفصیل به این موضوع پرداختم. بازی شما را تشویق میکند هر مرحله را آنقدر تکرار کنید تا به تجربهی کافی برای کشتن هدفهایتان به شکلی بینقص دست پیدا کنید. ولی تکرار بیش از حد مراحل یک سری عوارض جانبی نیز به دنبال دارد. مثلاً این تکرار زیاد باعث شده پتانسیل انجام کارهای بداهه و خلاقانه محدود شود. اگر بتوانید وقایع هر مرحله را مثل رقصی از پیشکارگردانیشده پیشبینی کنید، دیگر نیازی حس نمیکنید تا برای وفق دادن خود به شرایط فکرتان را به کار بیندازید و تصمیمات لحظهای هوشمندانه بگیرید.
این سیستم تنش بازی را هم از بین برده است. اگر اشتباهی ازتان سر بزند، میتوانید مرحله را از اول آغاز کنید یا بازی را از یکی از سیوهای قبلیتان ادامه دهید.
برای همین است که هدفهای گریزپا در بازی اهمیت زیادی دارند. هر چند هفته یکبار، IO Interactive هدف جدیدی برایتان تعیین میکند و این هدفها فقط چند روز در بازی حضور خواهند داشت.
این هدفها در قسمتی از بازی ظاهر میشوند که قبلاً بازی کردهاید و به آن مسلط هستید، برای همین از لحاظ محیطی شرایط بهنفع شماست. اما خود هدفها رفتاری پیشبینیناپذیر دارند، چون نگهبانهای اضافی همراه با خود میآورند و روتینشان نیز نامعلوم است.
در ضمن فقط یک فرصت برای کشتن هدفتان دارید. قبل از درگیر شدن با کشتن هدف میتوانید مرحله را از اول شروع کنید و این ضدحال بزرگیست. ولی وقتی فرایند قتل را شروع کنید، نتیجه یا به موفقیت ختم میشود یا به شکست. از نتیجهی مبهم و شانس دوباره خبری نیست.
گویی ماموریتهای عادی هیتمن نقش بخش آموزشی بازی را دارند و بخش هدفهای گریزپا اصل ماجراست. برای کشتن هدفهای گریزپا باید خلاق و انطباقپذیر باشید. برای کشتنشان فقط یک تیر میتوانید شلیک کنید، پس بهتر است در شلیک آن نهایت احتیاط و وسواس را به خرج دهید.
از توربن الرت (Torben Ellert)، طراح ارشد بخش آنلاین بازی نقل است: «طراحی این بخش چالشی اساسی برای تیم طراحی بازی بود. ما باید لحظهای را خلق میکردیم که همهچیز به شلیک تیر از یک تفنگ تکتیرانداز بستگی داشته باشد. خلق چنین لحظهای خالصترین تجربهی قاتل بودن را به بازیکن عرضه میکند.»
بازیسازان دیگر برای ترغیب بازیکنان به برگشتن به بازی آنها را مجبور میکنند مراحل را با محدودیت زمانی بازی کنند یا آخر هفته نرخ تجربه (XP) عطا شده را دو برابر میکنند یا اسکینهای مخصوص هالووین در اختیارشان قرار میدهند، ولی سازندگان هیتمن از خاصیت یکبار مصرف هدفهای گریزپا برای خلق گیمپلیای استفاده میکنند که پیاده کردن آن در بازی اصلی امکانپذیر نیست.
بسیار خب، این هم از ۵ نوآوری برتر از ۵ بازی عالی. اما یک بازی جا افتاد. آن بازی نوآورانهترین بازیایست که در سال ۲۰۱۶ بازی کردم. قصد دارم یک مقالهی کامل را به آن اختصاص دهم. مقالهی بعدی به این بازی اختصاص دارد. منتظر باشید.
تعریف: مغلطه حملهی شخصی (ارتباط با مجرم) موقعی پیش میآید که یک شخص، ایده یا منبع به خاطر ارتباطش با شخص یا گروهی دیگر که وجههی منفی دارد جلوهای منفی پیدا میکند.
معادل انگلیسی: Ad Hominem (Guilt by Association)
معادل لاتین: argumentum ad hominem
معادلهای جایگزین: مغلطهی دمخورها، مغلطهی رفیق ناباب، مغلطهی سگ زرد برادر شغال، مغلطهی «آنها از ما نیستند»، مغلطهی حواله کردن
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعا میکند Y صحیح است.
شخص ۲ نیز ادعا میکند Y صحیح است، ولی شخص ۲ بیشعور است.
بنابراین شخص ۱ نیز باید بیشعور باشد.
مثال ۱:
دلورس طرفدار پروپاقرص حقوق یکسان برای کار یکسان است. این همان سیاستیست که فمینیستهای تندرو از آن حمایت میکنند. تندروهایی مثل دولورس نباید جدی گرفته شوند، حداقل نه در فضای سیاسی.
توضیح: در اینجا فرض بر این گرفته شده که دولورس یک فمینیست تندروست، چون از سیاستی حمایت میکند که عملاً هر مرد یا زن حقجویی از آن حمایت میکند. این فرض مغلطهآمیز است.
مثال ۲:
پل پوت، دیکتاتور مائوییست کامبوج، با مذهب مخالف بود. او انسانی بدطینت بود. فرانکی با مذهب مخالف است. بنابراین او هم مثل پل پوت انسانی بدطینت است.
توضیح: پل پوت و فرانک در یک زمینهی خاص نگرشی یکسان دارند؛ این دلیل نمیشود در همهی زمینههای نامربوط دیگر (خصوصاً بدطینت یا خوشطینت بودن) نیز با یکدیگر وجهاشتراک داشته باشند. پل پوت به خاطر نسلکشی آدم بدطینتی به حساب میآید، نه مخالفتش با مذهب.
استثنا: اگر بتوانید ثابت کنید که دو چیزی که به هم ربط داده شدهاند، از لحاظ علی/معلولی واقعاً به هم مرتبط هستند، یا ویژگیهای یکی از آن دو چیز مسریست، این ارتباط موجه جلوه میکند.
مثال:
پل پوت، دیکتاتور مائوییست کامبوج مرتکب نسلکشی شد، بنابراین او انسانی بدطینت بود. فرانکی نیز تمایل خود را به نسلکشی اعلام کرده است. او نیز انسانی بدطینت است.
منابع:
Walton, D. (1998). Ad hominem arguments. University of Alabama Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/04/7-Ad-Hominem-Guilt-by-Association-1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2019-04-24 20:21:532019-05-04 15:22:14مغلطهی حملهی شخصی (ارتباط با مجرم) (Ad Hominem – Guilt by Association) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر یک نفر بخواهد بازی بسازد، باید از کجا شروع کند؟
برخی از بازیسازان از داستانی که میخواهند تعریف کنند، یا زمینهی داستانیای که میخواهند بسط دهند، شروع میکنند. برخی دیگر از احساسی شروع میکنند که دوست دارند مخاطبشان حس کند، احساسی مثل ترس یا حس رضایت ناشی از به پایان رساندن کاری دشوار. برخی دیگر با استفاده از فناوری موجود چیزی مثل یک سیاره یا حتی یک دنیا را شبیهسازی میکنند. برخی از بازیسازان هم کارشان را با اضافه کردن چند قابلیت جدید به یک فرمول قدیمی شروع (و تمام!) میکنند. ولی نینتندو سیستمش با بقیهی بازیسازان فرق دارد.
نینتندو، چه مشغول ساخت یک بازی کاملاً جدید باشد، چه مشغول ساخت یک سوپرماریوی دیگر، همیشه یک هدف را دنبال میکند: پیدا کردن راهی جدید برای بازی کردن. بنابراین کاری که در بازی انجام میدهید، و شیوهی انجام دادنش، کاتالیستهایی هستند که باقی عناصر بازی را تحتتاثیر قرار میدهند: از طراحی شخصیت اصلی گرفته تا شیوهی دستوپنجه نرم کردن بازیکن با دشمنان و ژانر موسیقی ساندترک بازی.
از شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق ماریو، زلدا و پیکمین نقل است: «فلسفهای که ما در نینتندو دنبال میکنیم این است که قبل از هر چیزی هستهی بازی را به کمال میرسانیم و بعد تا جایی که محدودیت زمانی و بلندپروازی خودمان بهمان اجازه دهد، هستهی اصلی را پرورش میدهیم.»
در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که یکی از بزرگترین شرکتهای بازیسازی عصر حاضر چطور از طریق اولویت بخشیدن به عمل بازی کردن (Play) به موفقیت دست پیدا کرده است (نام انگلیسی ویدئو Nintendo – Putting Play First است).
در بسیاری از بازیهای نینتندو، در بخش ابتدایی مکانیزم جالب و جدیدی به بازی اضافه میشود که شخصیت اصلی میتواند آن را اجرا کند. از گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi)، خالق گیمبوی، نقل است: «اولین کاری که انجام میدهم، جایگزین کردن شخصیت اصلی با یک نقطه است. سپس به این فکر میکنم که حرکت دادن این نقطه به چه صورت میتواند مفرح باشد.»
معروفترین نتیجهای که از این طرز فکر حاصل شده، ایشان است:
شاید شما او را با نام ماریو بشناسید، اما وقتی او برای اولین بار وارد عرصهی بازیهای ویدئویی شد، تحت عنوان مرد پرشی (Jump Man) شناخته میشد، چون نمادینترین ویژگی این لولهکش ایتالیایی خپل پریدنش است.
ماریو نهتنها پویاترین و اکسپرسیوترین پرش را در بین شخصیتهای بازیهای ویدئویی دارد (چه دوبعدی، چه سهبعدی)، بلکه بازی برادران سوپر ماریو، بازیای که ماریو را به یک سوپراستار تبدیل کرد، بهکل حول محور پریدن میچرخد.
در این بازی کار ماریو پریدن از روی سکوها و لولههاست. او با پریدن به بلوکهای آجری ضربه میزند و آنها را میشکند. او با پریدن به بلوکهای فلزی پاورآپ آزاد میکند. یکی از این پاورآپها گل آتشین است، پاورآپی که بهلطف آن ماریو میتواند تیر شلیک کند. اما این تیرها از زاویهی اعصابخردکن ۴۵درجه شلیک میشوند. برای اینکه بتوانید درست دشمنان را هدف بگیرید، پریدن به هنگام شلیک کردن الزامیست. میلهی پرچم نیز همیشه یک بلوک بالاتر از زمین قرار دارد، بنابراین برای گرفتن آن باید بپرید.
از میاموتو نقل است: «اولش ما ایدهای برای گنجاندن مرحلهی شوتامآپ (Shoot-‘em-up) در بازی داشتیم، مرحلهای که در آن ماریو روی ابرها میپرد و به دشمنان تیر شلیک میکند، ولی این ایده را رها کردیم، چون میخواستیم روی پریدن تمرکز کنیم.»
برای کشتن دشمنان هم باید روی سرشان پرید. شاید بدیهی به نظر برسد، چون این سیستم در سونیک، علاءالدین و سکوبازیهای متعدد دیگری پیاده شده است، ولی باید خاطرنشان کرد که تا قبل از ماریو، در هیچ بازی دیگری نمیشد با پریدن روی سر دشمنان آنها را کشت. میاموتو از خودش سوالی پرسید: در بازیای که حول محور پریدن میچرخد، بهترین راه برای کشتن دشمنان چیست؟ و خب جواب طبعاً پریدن روی آنها بود!
بازیای که هستهی مرکزی داشته باشد و کلیت آن حول محور این هستهی مرکزی بچرخد، طوری که بتوان با تمامی جنبههای بازی بهواسطهی آن تعامل برقرار کرد، پتانسیل زیادی برای نوآوری دارد. با استفاده از این فلسفه، نینتندو بازیهایی میسازد که تعداد کارهایی که ممکن است از بازیکن سر بزند کم و یادگیری همین تعداد کار کم نیز آسان است، اما برای جبران این سادگی، تعداد زیادی آیتم قابلتعامل در محیط بازی قرار داد.
میاموتو در توصیف بازی پیکمین گفت: «اکشن پایهی بازی (Basic Action) بسیار ساده است. کافیست پیکمین را پرتاب کنید و سپس آن را نزد خود فرا خوانید. آنها را بفرستید کاری انجام دهند و سپس نزد خود فرا خوانید. همین و بس. ولی بهلطف قابلیتهای پیکمینها و استراتژیهای گستردهای که در اختیار دارید، میتوان نگرشهای متنوع و مختلفی به گیمپلی اتخاذ کرد.»
از اکشنهای منحصربفرد دیگر میتوان به شلیک تفنگ آبپاش، شلیک جوهر، تغییر شکل به نقاشی، درآوردن آیتمهایی از زیر زمین و استفاده از جارو برقی اشاره کرد.
در بازی عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion) برای گیمکیوب، لوییجی فقط به واسهی جاروبرقیای که دستش است با دنیای بازی تعامل برقرار میکند. او حتی قادر به پریدن نیست. ماریو تمام مشکلاتش را با یک جهش بلند و فنری حل میکند، ولی برادرش لوییجی برای حل پازل، دستگیر کردن شبحها، جمعآوری غنیمت، بررسی وجود یا عدم وجود تله روی درها و کارهای دیگر فقط و فقط میتواند از جاروبرقیاش استفاده کند.
شاید سازندگان دئوس اکس: تفرقهی بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، بایوشاک (Bioshock) و رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) ادعا کنند بازیهایی که ساختهاند بهترتیب راجعبه تعصبات نژادی، خطرات ایدئولوژی و مرگ تدریجی سبک زندگی در غرب وحشی آمریکا هستند، ولی چندتا بازی میتوانید پیدا کنید که راجعبه استفاده از یک جاروبرقی باشند؟! این حرفیست که ناکادا، یکی از دستاندرکاران ساخت بازی در مصاحبه با IGN به صورت علنی اعلام کرد.
خوبی این سیستم این است که اگر نینتندو هوس کند مکانیزمهای جدیدی به بازی اضافه کند، میتواند این مکانیزمها را به اکشن (یا اکشنهای) پایهی بازی ضمیمه کند.
بهعنوان مثال، اکشن پایهی اسپلاتون (Splatoon) شلیک کردن جوهر و شنا کردن بین جوهر است، بنابراین میتوانید برای خشابگذاری اسلحه یا بالا رفتن از یک دیوار مرتفع به کف زمین جوهر شلیک کنید و سپس در میان آن شنا کنید. برای انجام چنین کاری (که حس بسیار خوبی هم دارد) نیازی به گنجاندن دکمههای اضافه نیست.
البته هستهی همهی بازیهای نینتندو یک مکانیزم جدید نیست. در واقع یکی از انتقاداتی که به نینتندو وارد میشود، این است که این شرکت دائماً در حال بازتولید بازیها و شخصیتها، یا به لفظ رسمیتر IPهای قدیمی است. بههرحال تعداد آیتمهایی که میتوان به پشت برادران ماریو وصل کرد، محدود است.
ولی هنوز که هنوز است، پیدا کردن راههای جدید برای بازی کردن عامل انگیزهبخش اصلی بازیسازان نینتندو برای ساختن بازیهای جدید است. برای همین بعضی مواقع هدف آنها تغییر دادن یک مکانیزم آشنا و تبدیل کردن آن به یک تجربهی جدید است. مثلاً یکی از این تغییرات، پیاده کردن گیمپلی دو بعدی در یک بازی سهبعدی است. ایدهی ساختن سوپر ماریو ۶۴ و افسانهی زلدا: اکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) همین بود. گاهی هم هدف پیاده کردن مکانیزمهای قدیمی در زمینه (کانتکست) جدید و جالب است. مثلاً سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) همچنان حول محور پریدن میچرخد، اما پریدن در محیطی که میکروگرانش دارد. پیکمین ۳ هم همچنان حول محور دستور دادن به پیکمینها میچرخد، اما حالا استرس کنترل کردن سه قهرمان نیز به این مکانیزم آشنا اضافه شده است.
گاهی هدف نینتندو ابداع کردن سیستمی جدید برای تحتتاثیر قرار دادن سبک بازی بازیکن است. بهعنوان نمونه میتوان به زمانشمار سهروزه در ماسک ماجورا (Majora’s Mask) و نقشهی درهمتنیدهی متروید اشاره کرد.
در تمام موارد، همیشه باید پای گیمپلیای جدید در میان باشد که به پیشرفت فرایند ساخت بازی کمک کند، وگرنه طبق گفتهی نینتندو دلیلی برای ساخت بازی جدید وجود ندارد.
وقتی به اطلاع میاموتو رساندند که طرفداران خواستار یک بازی اف-زیروی (F-Zero) جدید هستند، او در جواب گفت: «من کنجکاوم و دوست دارم از طرفداران بپرسم: چرا اف-زیرو؟ در نظر شما چه چیز جدیدی میتوان به این مجموعه اضافه کرد که پیش از این پیادهسازی نشده است؟»
در نظر میاموتو، ساختن یک بازی مسابقهای دیگر که صرفاً گرافیک جذابتری نسبت به نمونههای پیشین دارد، خارج از تصور است.
بازیسازان نینتندو از طرفداران پروپاقرص یکی از اصول بازیسازی به نام «الگوگیری فرم از کارکرد» (Form Follows Function) هستند. طبق این اصل، ظاهر بازی را کارکرد عناصر گیمپلی آن تعیین میکند. احتمالاً میاموتو به هنگام مطالعهی طراحی صنعتی در دانشگاه به این اصل اعتقاد پیدا کرد. برای همین است که در عمارت لوییجی، وقتی به اشباح نگاه کنید، رنگ رخسارشان سرخ و سفید میشود و یا دشمنانی که در دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) به سمتتان هجوم میآورند، شبیه کوارتربکهای فوتبال آمریکایی هستند. برای همین است که هرگاه نینتندو قصد داشته باشد نسخهی بهروزشدهای از اولین بازی برادران ماریو را منتشر کند، لاکپشتهای بازی را با خارپشتها جایگزین میکند، چون همه به اشتباه روی لاکپشتها میپرند. در این بازی، برخلاف ماریوهای آتی هرگونه برخورد با لاکپشتها منجر به مرگ میشود.
اما نیتندو فراتر از مثالهای ذکرشده میرود و از گیمپلی جدید در قلب بازی برای تعیین کردن تمامی جوانب ظاهری بازی استفاده میکند.
طبق گفتهی هیساشی نوگامی (Hisashi Nogami)، تهیهکنندهی اسپلاتون، پس از اینکه مکانیزمهای اسپلاتون مشخص شدند، سازندگان مشغول طراحی شخصیتها و دنیایی شدند که به طور کامل با گیمپلی بازی مطابقت داشته باشند. در مقاطع ابتدایی ساخت اسپلاتون، شخصیت اصلی یک بلوک بزرگ و سفیدرنگ بود. پس از اینکه سازندگان پی بردند که به شخصیتی نیاز دارند که بتواند در جوهر شنا کند و تمایز بین مکانیزمهای شلیک جوهر و شنا کردن را بهوضوح نشان دهد، بچههای اسکوییدی (The Squid Kids) را طراحی کردند.
گاهی نیز از دل مکانیزمهای گیمپلی شخصیتهایی بیرون میآیند. مثلاً ناوی (Navi) در اکارینای زمان تجسم سیستم قفل کردن روی دشمنان با دکمهی Z (اصطلاحاً Z-targeting) است. در سوپر ماریو ۶۴ یک لاکیتوی سوار بر ابر دوربین بازی را حمل میکند. در سوپر ماریو گلکسی لومایی (The Luma) در کلاه ماریو پنهان میشود و هرگاه که حرکت چرخشی ماریو شارژ شود، خودی نشان میدهد. بهلطف این جانبخشیها، گیمپلی به بخشی ارگانیک از بازی تبدیل میشود و در حد یک سیستم انتزاعی باقی نمیماند.
تهیهکنندهی اسپلاتون همچنین خاطرنشان کرد که به دلیل شباهت زیاد شلیک جوهر به گرافیتی (نقاشی با اسپری روی دیوار)، سبک ساندترک بازی پانکراک و سبک بصری آن نیز یادآور دههی نود است.
دلیل واقع شدن سوپر ماریو سانشاین (Super Mario Sunshine) در یک جزیرهی استوایی این است که گیمپلی مبتنی بر تفنگ آبپاش طراحان بازی را یاد تابستان میانداخت.
مکانیزمهای بازی ممکن است حتی خط روایی بازی را هم تحتتاثیر قرار دهند. اگر طرفدار زلدا باشید، شاید با چیزی که میخواهم بگویم موافق نباشید، ولی خط روایی بازیهای زلدا بخشی از یک کلانروایت حماسی و فکرشده نیست، بلکه به گفتهی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیر ارشد فقید نینتندو «هدف وجودی آن کمک به درخشش بهتر و بیشتر المانهای جالب و مفرح گیمپلی است.»
آنتاگونیست لینکی بین دنیاها (A Link Between the World) یک هنرمند مجنون است، چون نینتندو به دلیلی موجه برای تبدیل شدن لینک به نقاشی نیاز داشت. حتی داستان تحسینشدهی اکارینای زمان هم از دل چنین پروسهای بیرون آمد. میاموتو میخواست لینک کودک و لینک نوجوان هردویشان در یک بازی حضور داشته باشند، برای همین سازندگان داستانی با محوریت ایدهی سفر در زمان طراحی کردند.
استفاده از چنین روشی برای خلق داستان شاید کمی غیرمعقول به نظر برسد، ولی خوبیاش این است که ارتباطی قوی بین کاری که در بازی انجام میدهید، و آنچه در خط روایی اتفاق میافتد، برقرار میکند.
مثلاً داستان بازی جزیرهی یوشی (Yoshi’s Island) راجعبه محافظت کردن از ماریو در دوران کودکیاش است، بنابراین طبیعیست که محوریت گیمپلی بازی نیز حفاظت از ماریوی کودک باشد.
بیشتر بازیسازان رویکردی متضاد دارند. آنها در ابتدا داستان و شخصیت و دنیای بازی را میآفرینند و بعد گیمپلی مناسب با این عناصر را طراحی میکنند. این روش بهندرت نتیجهای موفقیتآمیز به دنبال دارد.
بسیار خب، حرف من این نیست که نینتندو ربالنوع بازیسازیست و بقیهی شرکتها در جهل مرکب به سر میبرند؛ البته شاید… نه، نه، گاهی از نینتندو هم اشتباهاتی سر میزند و گاهی هم بازیسازان دیگر میترکانند. مثلاً بازیسازان مستقل استعداد ویژهای در طراحی گیمپلی منحصربفرد برای بازیهایشان دارند.
یکی از جذابترین نکات دوم ۲۰۱۶ (DOOM) برای من این است که مبارزهی تنبهتن قلب سیستم مبارزات بازی است. شما از طریق مبارزات تنبهتن جان کسب میکنید و بهلطف آن دائماً در حال جنبوجوش و تکاپو هستید. شما حتی با دکمهی تعیینشده برای مبارزات تنبهتن درها را باز میکنید، همانطور که ساموس (Samus) از طریق شلیک کردن به درها بازشان میکند، چون در بازیای که ساموس نقش اصلیاش را ایفا میکند، تیراندازی قلب گیمپلی بازیست. دوم ۲۰۱۶ شاید نینتندوییترین بازیای باشد که نینتندو هیچگاه نخواهد ساخت.
پورتال هم بازی دیگریای که کلیت آن بر پایهی یک مکانیزم تعاملی هوشمندانه ساخته شده است. بیخود نیست که میاموتو آن را با صفت «شگفتانگیز» توصیف کرده است.
برای نینتندو، سبک بازی شما مهمتر از هر چیز دیگری است. بنابراین سبک بازی صرفاً بهانهای برای استارت زدن یک پروژه نیست، بلکه تمام عناصر بازی از قبیل دشمنان، سبک گرافیکی، لوکیشنها، موسیقی، قصههای تعریفشده در بازی و شخصیتها همه طوری طراحی شدهاند تا نمایندهای از هستهی گیمپلی بازی باشند. وقتی تمام جنبههای بازی طوری طراحی شدهاند که روی سبک بازی شما اثر میگذارند، بهراحتی میتوانید مشغول بازی شوید و همان ابتدای کار در آن غرق شوید. برای همین است که بازیهای نینتندو حسوحال متفاوتی نسبت به بقیهی بازیهای موجود در بازار دارند.
بازیهای نینتندو مثل اسباببازی میمانند؛ بهراحتی میتوان باهاشان درگیر شد و با ظاهر «گوگولی مگولی»شان شما را جذب میکنند، اما پیچیدگیشان از بازیهای دیگر کمتر نیست. بازیهای نیتندو جزو خوشساختترین محصولات صنعت بازی هستند. با وجود تمام محاسبات و تصمیمات اشتباه، طرفداران نینتندو همچنان چشمبهراه بازی جدید این شرکت ژاپنی پرافتخار میمانند.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)