چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

چند وقت پیش، در ویدئوی «همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست» (که اینجا در فرمت مقاله منتشر شد) گفتم: «بازی‌هایی هستند که کلاً حول محور یک مکانیزم خاص یا چند فعل خاص می‌چرخند، ولی بسیار عمیق هستند»‌. وقتی عبارت «یک مکانیزم خاص» را به زبان آوردم، عکسی از این بازی نشان دادم:

Mark Brown Downwell 00001 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

اما نظرات زیادی از اشخاصی دریافت کردم که هیچ شناختی از این بازی نداشتند. بنابراین تصمیم گرفتم آن را معرفی کنم.

بازی مذکور داونول (Downwell) است، یک بازی آرکید خوش‌استیل و به‌شدت سخت که در آن باید از چاهی که به صورت تصادفی تولید می‌شود پایین بروید. بین بازی‌هایی که طی چند وقت اخیر بازی کرده‌ام، طراحی داونوِل جزو بهترین‌هاست. پشت این ادعا دلیلی محکم وجود دارد: در بازی تقریباً همه‌چیز کاربردی دومنظوره یا حتی سه‌منظوره دارد.

اوجیرو فوموتو (Ojiro Fumoto)، سازنده‌بازی، برای ساخت بازی از یکی از نقل‌قول‌های شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) الهام گرفته است. از میاموتو نقل است:‌ «ایده‌ی خوب، ایده‌ای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل کند.» اثر این نقل‌قول در بازی کاملاً مشخص است.

اجازه دهید از دکمه‌ی پرش شروع کنم. داونول در ابتدا قرار بود برای گوشی همراه ساخته شود. برای همین فوموتو برای بازی سه فرمان کنترلی در نظر گرفت: ۱. رفتن به چپ ۲. رفتن به راست ۳. پریدن. اما وقتی در هوا معلق باشید، دکمه‌ی پرش کاربرد دیگری هم پیدا می‌کند: شلیک گلوله از گان‌بوتزتان (Gunboots). گان‌بوتز هم کاربردی چندمنظوره دارد. گان‌بوتز علاوه بر کشتن دشمنان و باز کردن راه در میان موانع در پیش رو، سقوط‌تان را کندتر و اجرای مانورهایی هوایی را برایتان آسان‌تر می‌کند.

Mark Brown Downwell 00002 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

دشمنان هم، همان‌طور که از اسمشان برمی‌آید (!)، کارشان این است که از چپ و راست و بالا و پایین روی سرتان هوار شوند و شما هم با ‌گان‌بوتزتان آن‌ها را منهدم کنید. ولی این دشمنان دو کارکرد دیگر هم دارند. گان‌بوتز شارژی محدود دارد، اما اگر روی سر یکی از دشمنان فرود بیایید، بلافاصله شارژ می‌شود. این مکانیزم خوراک کمبو زدن است، بدین شکل که اگر بتوانید به طور زنجیروار روی سر چند دشمن فرود بیایید، امتیازاتی ویژه از قبیل شارژ اضافه‌ی گان‌بوت و جواهر (Gem) بیشتر دریافت می‌کنید.

فرود آمدن روی زمین هم کارکردی چندمنظوره دارد:‌ همزمان با فرود آمدن روی زمین گان‌بوتز‌تان تا آخر شارژ می‌شود و کمبو به پایان می‌رسد.

Mark Brown Downwell 00003 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

محیط بازی پر شده از جواهرات. جواهرات نیز کاربردی چندمنظوره دارند. می‌توانید از جواهراتی که در یک دور جمع کرده باشید، برای باز کردن حالت‌های بازی جدید و ویژگی‌های بصری جدید در فروشگاه استفاده کنید. همچنین جمع کردن جواهرات زیاد در فاصله‌ی زمانی کوتاه حالت Gem High را باز می‌کند. در این حالت گلوله‌ها بزرگ‌تر می‌شوند و آسیب بیشتری وارد می‌کنند و تا موقعی که به جواهر جمع کردن ادامه دهید، ادامه پیدا می‌کند.

در اتاق‌های فرعی (Subrooms) می‌توانید نفسی تازه کنید، خصوصاً اگر وسط اجرای کمبویی دیوانه‌وار باشید. همچنین گاهی در این اتاق‌ها می‌توانید جواهرات بیشتر جمع کنید یا تفنگ جدید پیدا کنید.

Mark Brown Downwell 00004 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

اگر مقاله را تا اینجا با دقت دنبال کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که محموله‌ی تفنگ جدید (Gun Pickups) نیز کاربردی دومنظوره دارد. این محموله نه‌تنها اسلحه‌ای جدید بهتان می‌دهد، بلکه شارژ گان‌بوت یا خط جانتان را نیز پر می‌کند. اگر خط جانتان پر باشد، به جایش نوار افزایش خط جانتان (Max HP) پر می‌شود.

این الگو را در بخش‌های خارج از بازی اصلی نیز می‌توان پیدا کرد. استایل‌ها (Styles) که در اصل تغییراتی جزئی، ولی موثر در بازی اعمال می‌کنند، هم بازی را سخت‌تر می‌کنند و هم آسان‌تر. مثلاً استایل صخره (Boulder Style)‌ خط جانتان را افزایش می‌دهد، اما انتخاب‌های آپگریدتان را محدود می‌کند. استایل چرخش بازو (Arm Spin Style)‌ آپگرید‌های اسلحه‌ی بیشتری در اختیارتان قرار می‌دهد، اما تعداد فروشگاه‌ها را کاهش می‌دهد.

Mark Brown Downwell 00005 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

سبک بصری بازی نیز صرفاً قرار نیست رترو و باحال باشد، بلکه هدف آن راحت‌تر کردن کار بازیکن برای درک اتفاقات درون بازی در کنار گیم‌پلی سریع بازی است. دشمنان و موانع با رنگ قرمز مشخص می‌شوند. دشمنانی که نتوانید روی سرشان بپرید سر تا پا قرمز هستند و دشمنانی که بتوانید روی سرشان بپرید، فقط قسمت زیرینشان قرمز است.

Mark Brown Downwell 00006 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

همان‌طور که می‌بینید، تقریباً تمام عناصر داونول حداقل دو کارکرد مجزا دارند. چندمنظوره بودن عناصر بازی فواید بسیاری دارد. یکی از فوایدش این است که داونول با عناصری محدود، عمقی زیاد خلق می‌کند. در این بازی برای شلیک کردن و پریدن دکمه‌ای مجزا تعیین نشده است. گیم‌پلی بازی به دستوری چون خشاب‌گذاری اسلحه و آیتمی چون جعبه‌ی مهمات نیاز ندارد. شارژر اسلحه، تفنگ جدید و پرکننده‌ی خط جان هرکدام در محموله‌ای جداگانه گنجانده نشده‌اند.

برای تجربه‌ی داونول نیازی نیست ساز و کار سیستمی پیچیده و کارکرد عناصر مختلف را یاد بگیرید یا به خاطر بسپرید. برای لذت بردن از این بازی کافی‌ست گیم‌پلی پایه‌ی بازی را درک کنید. باقی چیزها خود به خود ردیف می‌شود.

ساختار بازی برای فوموتو این امکان را فراهم کرده تا بازیکن را مجبور کند آنطور که خودش در نظر داشته بازی کند. در نظر فوموتو بازیکن باید داونول را با حداکثر سرعت بازی کند. در حالت ایده‌آل، بازیکن باید با سرعتی دیوانه‌وار در حال پریدن از روی سر یک دشمن به دشمن بعدی باشد.

بنابراین اگر جواهراتی برای خرج کردن در فروشگاه جمع کنید، در کنارش وارد حالت Gem High نیز خواهید شد. این حالت تشویق‌تان می‌کند تا شتاب را حفظ کنید و به جمع‌آوری جواهرات با سرعت زیاد ادامه دهید تا پر شدن نوار متوقف نشود.

اگر به قصد شارژ کردن گان‌بوتزتان روی سر چند دشمن بپرید، (یا به خاطر این‌که در صورت شلیک کردن به این جمجمه‌های پلید کابوس‌وار رنگشان قرمز می‌شود!):

Mark Brown Downwell 00007 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

طبیعی‌ست که میل داشته باشید این کار را ادامه دهید، چون آخرش پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد. این پاداش ترغیب‌تان می‌کند تا سرعت‌تان را افزایش دهید و ریسک‌های بیشتری متحمل شوید.

این سیستم کمبو به طور غیررسمی نقش درجه‌سختی بازی را هم ایفا می‌کند، چون نمی‌توان آن را از منوی اصلی انتخاب کرد. می‌خواهید داونول بازی سخت‌تری شود؟ سعی کنید یک کمبوی ۲۰، ۳۰ یا ۴۰ امتیازی اجرا کنید. تازه وقتی دارید مراحل اولیه را برای پنجاهمین بار بازی می‌کنید، به لطف این کمبوها از تکرارشان لذت بیشتری خواهید برد. اوه، راستی یادم رفت بگویم: داونول یک بازی روگ‌لایک (Roguelike) با ویژگی مرگ دائمی (permadeath) است.

این بازی اساساً مثل اسپلانکی است. پس از گذر از چهار دنیای مختلف، به باس می‌رسید. دنیای اول این بازی هم مثل دنیای اول اسپلانکی آنقدر آسان می‌شود که پشت‌سر گذاشتنش حسابی کسل‌تان خواهد کرد. اما در داونول می‌توانید از دنیای اول برای تمرین کردن مهارت‌های کمبویتان استفاده کنید و تعداد زیادی جواهر (و غنیمت‌های دیگر) جمع کنید که در مراحل سخت‌تر آتی به کارتان خواهند آمد.

همچنین فوموتو از شما انتظار دارد دائماً تصمیمات دشوار بگیرید و طراحی دومنظوره‌ی بازی شما را به گرفتن چنین تصمیماتی وادار می‌کند. به‌َعنوان مثال شاید اسلحه‌ی غیرقابل‌پیش‌بینی ناپی (Noppy) را دوست نداشته باشید:‌

Mark Brown Downwell 00008 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

اما شدیداً نیاز داشته باشید که خط جانتان پر شود و برای این‌که این اتفاق بیفتد، مجبور شوید آن را بردارید.

همان‌طور که اشاره شد، هر استایل، و هر آپگریدی که در بازی قابل برداشتن است، خوبی‌ها و بدی‌های خودش را دارد. مثلاً یکی از آپگریدها کاری می‌کند Bullet Casing به دشمن آسیب وارد کند، اما در این صورت ممکن است تلاشتان برای کمبو زدن دچار اختلال شود.

Mark Brown Downwell 00009 - طراحی دومنظوره‌ی Downwell | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۴)

داونول نشان می‌دهد برای ساختن یک بازی عمیق و گسترده نیازی نیست یک عالمه محتوا و مکانیزم در آن چپاند؛ کافی‌ست برای هر محتوا و مکانیزم چند کاربرد و کارکرد مجزا در نظر گرفت. همچنین این بازی نشان می‌دهد عمیق بودن به معنای پیچیده بودن نیست.

امیدوارم این مقاله شما را قانع کرده باشد که چرا داونول لایق شهرت بیشتری‌ست.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

1 Accent Fallacy - مغلطه‌ی لحن بیان (Accent Fallacy) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱)

 

تعریف مغلطه‌ی لحن بیان

مغلطه لحن بیان موقعی پیش می‌آید که لحن بیان یا جای تکیه (یا اکسان) معنی یک کلمه، جمله یا یک ایده را به‌کلی تغییر دهد.

معادل انگلیسی:‌ Accent Fallacy

معادل لاتین: Accentus

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی تکیه‌ی صدا، مغلطه‌ی اکسان، مغلطه‌ی عروض، بیان غلط‌انداز

مثال‌ها

مثال ۱: در فیلم پسرعمویم وینی (My Cousin Vinny) رالف ماچیو (Ralph Maccio) نقش شخصیتی به نام بیل را بازی می‌کند که متهم به قتل است. در قسمتی از فیلم افسر پلیس از او می‌پرسد: «کی به متصدی شلیک کردی؟»‌ در جواب بیل با حالتی شوکه پاسخ می‌دهد: «من به متصدی شلیک کردم؟‌ من به متصدی شلیک کردم؟»‌ جلوتر، افسر پلیس بیانیه‌ی بیل را به‌عنوان اعتراف به قتل در دادگاه قرائت می‌کند: «بعدش گفت:‌ من به متصدی شلیک کردم. من به متصدی شلیک کردم.»‌

مثال ۲: در کتاب مورمون‌ها (The Book Mormon)، یک موزیکال برادوی خنده‌دار، در یکی از آوازها، یک نفر مشغول توضیح دادن این است که چطور می‌شود صرفاً با «خاموش کردن افکار بد» (مثل لامپ) از شرشان خلاص شد. شخصیتی که دارد این قضیه را (در آوازی شکوهمندانه) توضیح می‌دهد، به طور خاص قصد دارد به شخصیت اصلی یاد دهد چطور افکار همجنس‌گرایانه‌ی خود را سرکوب کند، در حالی‌که «افکار بد» شخصیت اصلی اصلاً ماهیت همجنس‌گرایانه ندارند. پس از ارائه‌ی دستورالعمل از جانب شخصیت مذکور، شخصیت اصلی، در راستای این‌که به او بفهماند افکار همجنس‌گرایانه ندارد، به او می‌گوید: «من افکار همجنس‌گرایانه ندارم.» شخصیت مذکور در جواب به او می‌گوید: «هورا!‌ روشم جواب داد!»

توضیح: شخصیت مذکور تاکید روی «من» (یا I’m) را نادیده گرفت و از آن این معنی را برداشت کرد: «هی، من دیگه افکار همجنس‌گرایانه ندارم!» البته این قضیه بار کمدیک دارد، ولی می‌توان به چشم یک استدلال به آن نگاه کرد.

راهنمایی: تعصبات فردی ما ممکن است باعث شوند ظرافت‌های گفتاری افراد را نادیده بگیریم. به حرف انسان‌های دیگر با دقت و حواس گوش کنید و نتیجه‌گیری‌های سریع و نابالغ انجام ندهید. در ضمن افکار همجنس‌گرایانه را نمی‌توان مثل لامپ خاموش کرد.

منابع

Damer, T. E. (2008). Attacking Faulty Reasoning: A Practical Guide to Fallacy-Free Arguments. Cengage Learning.

 

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

پ.ن.: در بخش نظرات وبسایت کاربری پرسیده است: «آیا این واقعاً یک مغلطه است؟ دو مثال ذکر شده نمی‌توان استدلال خاصی برداشت کرد و به نظر نمی‌رسد خطایی در آوردن دلیل و برهان صورت گرفته باشد.»

بو بِنِت، نویسنده‌ی مطالب سایت، در پاسخ گفته است: «قابلیت تشخیص معنا از لحن بیان یا تکیه‌ی صدا در استدلال اهمیت زیادی دارد. نقل‌قول از اشخاص و تغییر دادن معنای جملاتشان از طریق نادیده گرفتن لحن بیانشان ترفندی مغلطه‌آمیز است.‌ بله، این واقعاً یک مغلطه است!»

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یک روز داشتم در کوچه‌پس‌کوچه‌های اینترنت پرسه می‌زدم که بر حسب اتفاق به سایت Logically Fallacious برخورد کردم. آشنایی با این وبسایت برایم تجربه‌ای مسرت‌بخش بود، چون مدت‌ها بود که دنبال کتاب یا وبسایتی می‌گشتم که در آن مغلطه‌ّها و سفسطه‌ها معرفی شده باشند و جز صفحه‌ی List of Fallacies در ویکی‌پدیا به مورد قابل‌توجه دیگری برخورد نکردم. صفحه‌ی ویکی‌پدیا تا حدی پاسخگوی نیازم بود، ولی مشکلم با ویکی‌پدیا این بود که مقالات آن نه جامع بودند، نه خوش‌خوان و جذاب و نه خلاصه و مفید. سایت Logically Fallacious از همه‌ی این ویژگی‌ها برخوردار بود، چون یک آدم کاربلد و کارشناس به نام بو بنت (Bo Bennett) آن را تدوین کرده است.

روزانه در اینترنت بحث‌های زیادی را راجع‌به مسائل مختلف دنبال می‌کنم؛ از بحث‌های مربوط به فرهنگ عامه گرفته تا مسائلی که مرگ و زندگی انسان‌ها بهشان وابسته است؛ مثلاً جنگ و سقط جنین. مشکل این بحث‌ها این است که در «لحظه» اتفاق می‌افتند. یعنی تعداد زیادی از بحث‌هایی که فکر مردم را شکل می‌دهند، یا بحث‌های توییتری هستند یا سخنرانی‌ها و مباحثه‌هایی که از تلویزیون و یوتوب پخش می‌شوند. با توجه به لحظه‌ای بودن ذات این مباحثات، احتمال زیادی دارد استدلال‌های مطرح‌شده درشان سوراخ منطقی داشته باشد و اگر با این سوراخ‌های منطقی آشنا نباشید، ممکن است یک استدلال اشتباه به‌عنوان یک استدلال موجه خودش را در ذهنتان جا بزند و بعد شما آن را به‌عنوان چیزی که از درستی‌اش مطمئنید پیش دیگران مطرح کنید و… دیگر باقی‌اش را خودتان می‌توانید حدس بزنید.

سری مقالاتی که قصد دارم در دیجی‌کالا منتشر کنم، معرفی خلاصه‌ومفید حدود ۳۰۰ مغلطه و سفسطه است. تعدادی از این مغلطه‌ها معروف و فراگیر هستند و احتمالاً‌ اسمشان را شنیده‌اید، ولی بیشترشان به‌مراتب کمیاب‌تر و ناشناخته‌تر هستند و شاید حتی در نظر خیلی‌ّها مغلطه و سفسطه نباشند. به نظرم آمد که جای خالی فهرست کاملی از مغلطه‌های موجود در نت فارسی حس می‌شود و این سری مقالات قرار است این جای خالی را پر کند (می‌گویم نت فارسی، چون گاهی لازم می‌شود وسط بحث به یک مغلطه‌ی خاص لینک داد و کتاب کاغذی در این زمینه جوابگو نیست). البته می‌دانم یادگیری سفسفطه و مغلطه می‌تواند عادات بدی در آدم ایجاد کند. مثلاً بعضی‌وقت‌ها به جای تمرکز روی استدلال دیگران، تبدیل می‌شوید به رباتی که دم‌به‌دقیقه می‌گوید: «شما از مغلطه‌ی حمله‌ی شخصی استفاده کردید. Argument Terminated!» بنابراین راهکار بهتر این است که اگر کسی دارد در بحث از مغلطه استفاده می‌کند، به جای اشاره به نام مغلطه، سعی کنید به او توضیح دهید اشکال کارش کجاست. مثلاً اگر کسی به جای حمله به استدلال‌تان به خودتان حمله کرد، به جای اشاره کردن به این‌که دارد از مغلطه‌ی حمله‌ی شخصی استفاده می‌کند، به او بگویید: «من هیچ‌وقت ادعا نکردم آدم بی‌نقصی هستم. ولی اشکال حرفی که زدم چی بود؟ امکانش هست راجع‌به همون بحث کنیم؟»

اگر بخواهم منظورم را کلی‌تر بیان کنم، پیشنهاد من این است که به این سری مطالب به چشم تلاشی دایره‌المعارفی برای یادگیری تمام مغلطه‌های موجود در کهکشان نگاه نکنید، چون این نگرش کسل‌کننده و دلسردکننده است. نگرش بهتر این است که هنگام خوانش هر مدخل، دقت کنید و ببینید اندیشه چطور به انحراف کشیده می‌شود. این مطالب فرایند به انحراف کشیده شدن اندیشه و ارائه‌ی استدلال‌های به‌ظاهر درست را به‌خوبی نشان می‌دهد. اگر به جای یادگیری یک سری اسم، تمرکزتان را روی فراگیری این فرایند بگذارید، مطمئن باشید طولی نخواهد کشید که از قدرت خود برای استدلال کردن و دقت لیزرمانندتان در تشخیص ناخالصی در استدلال‌های دیگران ذوق‌زده خواهید شد. به‌عبارت دیگر، با جذب نگرشی که پشت فاش‌سازی مغلطه‌هاست، دیگر کسی نمی‌تواند به‌راحتی سرتان (یا به‌َعبارت دقیق‌تر، سر ذهنتان) کلاه بگذارد.

حالا بدون مقدمه‌چینی بیشتر، اجازه دهید از زبان خود آقای بنت بشنویم که هدفش از نوشتن این مطالب چه بوده و استدلال و مغلطه و… کلاً‌ چه هستند، چون من نمی‌توانم بهتر از خودش این چیزها را توضیح دهم.


پیش‌گفتار

چند سال پیش در حال ورود به یک دوره‌ی بحران فکری بودم. در این دوره به علم، فلسفه و مذهب علاقه‌ی زیادی پیدا کردم و علاقه‌ی شدیدم به من انگیزه داد تا وبسایتی به نام

http://www.debategod.org

را تاسیس کنم. هدفم از تاسیس وبسایت این بود که طرز فکر بقیه را درک کنم و به همان نتایجی برسم که آن‌ها پیش از من بهشان رسیده‌اند. موقع تاسیس این وبسایت فکرش را هم نمی‌کردم که این پروژه‌ی فرعی منجر بشود هر روز چند ساعت از وقتم را به استدلال کردن، سنجش استدلال بقیه و پرورش نگرش منطقی صرف کنم. این وبسایت ذهن من را به دنیایی از حقایق باز کرد که زیر دنیایی از استدلال‌های مغلطه‌آمیز دفن شده بود.

ولی این اکتشاف یک‌شبه اتفاق نیفتاد.

سال‌های سال بود که به خیال خودم داشتم به موجه‌ترین شکل ممکن از موضع خود دفاع می‌کردم، ولی به این نتیجه رسیدم که با وجود ریشه داشتن حرف‌هایم در حقیقت، تلاشم بی‌فایده است (نتیجه‌گیری‌ام تا حدی متاثر از کسانی بود که باهاشان بحث می‌کردم، چون آن‌ها برای منطق و برهان ارزش قائل نبودند. جلوتر  بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت). طرف مقابل بحث داشت با استدلال‌هایی که در ظاهر مو لای درزشان نمی‌رفت، استدلال‌های من را (حداقل آن استدلال‌هایی را که فکر می‌کردم می‌توانم با اطمینان ازشان دفاع کنم) زیر سوال می‌برد، ولی متاسفانه پیش‌فرض نهفته در استدلال‌های جناح مقابل وجود حقیقی و تاریخی یک مار سخنگو، دنیایی ۶۰۰۰ ساله و حتی صاف و مسطح بودن زمین بود. یک جایی وسط بحث حس کردم در ناحیه‌ی گرگ‌ومیش گیر افتاده‌ام. ولی این وسط چیزی سر جایش نبود. و واقعاً‌ هم چیزی سر جایش نبود.

همان‌طور که خودتان هم احتمالاً‌ تاکنون حدس زده‌اید، مارها نمی‌توانند حرف بزنند، سن دنیا از ۶۰۰۰ سال بیشتر است (به طور دقیق‌تر ۱۳.۷ میلیارد سال بیشتر)، زمین به صافی و مسطحی سینه‌های ونوس ویلندورف است و استدلال‌های این‌چینی به اندازه‌ی جراحی پلاستیک انجام‌شده روی صورت پلنگ‌ها اشتباه هستند. سوالی که در ذهن من ایجا شد این بود که چرا مردم به استفاده از چنین استدلال‌هایی روی می‌آورند.

یک روز، برحسب اتفاق کتابی راجع‌به به استدلال کردن پیدا کردم و مشغول خواندنش شدم. این کتاب دنیای مطالعاتی جدیدی را به من معرفی کرد و به‌لطف آن با مفاهیمی چون منطق (Logic) (هم صوری (Formal) و هم مادی (Informal)). استدلال (Reasoning)، متقاعدسازی (Persuasion)، تفکر نقادانه (Critical Thinking)، عقلانیت (Rationality)، طرز بیان (Rhetoric)، سوگیری شناختی (Cognitive Biases) و استدلال‌های مغلطه‌آمیز آشنا شدم. موقعی که نئو داشت در ماتریکس کونگ‌فو یاد می‌گرفت چه حسی داشت؟ من هم همان حس را داشتم. در این زمینه‌ها هرچه اطلاعات دم دستم بود می‌خواندم و یاد می‌گرفتم و نمی‌توانستم جلوی خودم را بگیرم. در کمال صداقت می‌گویم که تازه می‌فهمم تا ۳۸ سالگی مشکل زندگی‌ام چه بود: افکار اشتباه و گمراه‌کننده و استدلال‌های غلط، هم از جانب بقیه، هم از جانب خودم.

با کسب این ابرقدرت جدید، بسیاری از عقاید قدیمی خود و دلیل شکل‌گیری این عقاید را ساختارشکنی کردم. بگذارید رک و پوست‌کنده اعتراف کنم: این تجربه مرا خاضع و خاشع کرد. نظر من نسبت به کسانی که باورهای متفاوتی داشتند تغییر کرد، ‌چون فهمیدم که مغز احساسی و اغلب غیرمنطقی، متعصب و سرشار از کج‌فهمی ما انسان‌ها مانع از درک واقعیت می‌شود. این «رازی» است که همه‌ی انسان‌ها باید بدانند. بعد از این‌که درک کنیم ذهنمان ما را فریب می‌دهد، تازه آماده می‌شویم که بفهمیم این کار را چطور انجام می‌دهد. یاد می‌گیریم که حیله و نیرنگ مغز خودمان را شناسایی کنیم و به منطق و عقلانیت اجازه‌ی عرض اندام دهیم.

برای مدتی طولانی، دغدغه‌ی من این بود که باورهای خرافی و عیرمنطقی را یکی پس از دیگری از بین ببرم. ولی کار من مصداق همان ضرب‌المثل معروف بود: به جای این‌که به مردم ماهی‌گیری یاد دهم، داشتم بهشان ماهی می‌دادم. ناگهان معادل جدیدی از این ضرب‌المثل معروف به ذهنم خطور کرد:

اگر غیرمنطقی بودن باوری را به کسی ثابت کنی، او برای یک روز منطقی می‌ماند. اگر غیرمنطقی بودن طرز تفکر را به کسی ثابت کنی، او برای یک عمر منطقی می‌ماند.

این مجموعه مطالب کلاس درسی است که مثل منجنیق، شما را به درون دنیایی پرتاب می‌کند که در آن همه‌چیز را همان‌طور که هست خواهید دید، نه آنطور که فکر می‌کنید هست. تمرکز این سری مطالب روی مغلطه‌ها و سفسطه‌هاست. تعریف ساده‌ی مغلطه و سفسطه خطا در استدلال است؛ تقریباً چیزی مثل خطای دید، منتها برای ذهن. با خواندن هر مدخل، قابلیت استدلال کردن و تصمیم گرفتن‌تان بهتر و بهتر می‌شود. با شما سر یک دلار شرط می‌بندم اگر روی دور خواندن این مطالب بیفتید، به‌زحمت بتوانید جلوی خود را بگیرید. اگر من بردم، پولتان را نزد خود نگه دارید و با دانش جدیدی که کسب کردید حال کنید.

اگر احیاناً‌ دیدید که این مطالب توجه‌تان را جلب نکرده‌اند، می‌توانید یک دلار را به آدرس پستی‌ای که در سایت ذکر شده بفرستید.

امیدوارم از این سری مطالب لذت ببرید.

پ.ن.:‌ اگر در قسمت مربوط به شرط‌بندی گول بو بنت را خوردید، لازم است که مطالب را با دقت بیشتری دنبال کنید!


مقدمه (برگرفته از نسخه‌ی کاغذی)

این کتاب برای مخاطب عام نوشته شده، ولی با این حال لازم است قبل از پرداختن به اصل مطلب یک سری مفاهیم معرفی شوند، چون ممکن است با وجود نقش حیاتی‌شان در استدلال کردن، خواننده‌ی عام باهاشان آشنایی نداشته باشد. همچنین لازم است راجع‌به چند چیز اخطار دهم و نحوه‌ی بخش‌بندی مطالب را شرح دهم. ولی قبل از هر چیز، اجازه دهید دلیل پشت انتخاب این عنوان (Logically Fallacious) را توضیح دهم.

وقتی داشتم علیه استدلالات ماوراءطبیعه استدلالی بیان می‌کردم، متوجه شدم که تقریباً در همه‌ی موقعیت‌های مشابه، آنچه در قالب استدلال magically delicious به من عرضه می‌شود، در واقع logically fallacious است. هیچ جادویی در کار نیست. با استفاده از منطق بد و برهان مغلطه‌آمیز، می‌توان طوری وانمود کرد که انگار توسل «جادو» تنها نتیجه‌ی منطقی‌ست، در حالی که نتیجه‌ی منطقی مغلطه‌آمیز بودن استدلال است. این کتاب و مثال‌های به کار رفته در آن در تمامی موقعیت‌های مرتبط به عقل و منطق کاربرد دارند و این عنوان برای همه‌ی این موقعیت‌ها صادق است. از آن مهم‌تر، دامنه‌ی LogicallyFallacious.com در دسترس بود.


استدلال کردن (Reasoning)

انسان‌ها از قابلیت بیان حقیقت و بررسی صحت آن برخوردارند. انسان‌ها می‌توانند اعتقاداتشان را توجیه کنند و به طور کلی چیزها را درک کنند. ما این کار را با عقل (Reason) انجام می‌دهیم و فرایند انجامش نیز استدلال کردن (Reasoning) نام دارد. تقریباً‌ همه‌ی انسان‌های سالم از قابلیت استدلال کردن برخوردارند، ولی تعداد بسیار بسیار کمی از انسان‌ها این کار را به‌خوبی انجام می‌دهند. ضعف ما انسان‌ها در استدلال کردن دلایل زیادی دارد. در این کتاب بسیاری از این دلایل برایتان روشن خواهد شد.


بحث (Arguments)

واژه‌ی «بحث» در ذهن بیشتر مردم تداعی‌گر دعوای بین دو یا چند نفر آدم است؛ دعوایی با چاشنی اعصاب‌خوردی، رفتار تدافعی و احساسات منفی.

چیزی که توصیف شد، نوعی از بحث کردن است، ولی نه آن نوعی که قصد داریم در این کتاب به آن بپردازیم. به طور کلی تعریف بحثی که ما در نظر داریم این است:‌ تلاشی برای متقاعد کردن یک نفر راجع‌به چیزی از راه ارائه‌ی دلیل و برهانی که کاربرد آن ترغیب کردن او به پذیرفتن یک نتیجه است. ما هر روز استدلال می‌کنیم و استدلال می‌شنویم، ولی متوجه نیستیم چیزی که می‌گوییم و می‌شنویم استدلال است. اشخاص دور و برمان دائما در تلاش‌اند تا ما را متقاعد کنند و کاری کنند به یک نتیجه‌ی خاص برسیم، ولی نسبت به این فرایند آگاه نیستیم.

گاهی متقاعدسازی بسیار زیرپوستی انجام می‌شود، گاهی دلایل پشت متقاعدسازی در لفافه بیان می‌شوند و گاهی نیز نتیجه فرض پنداشته می‌شود. اگر این کتاب قرار است فایده‌ای داشته باشد، خواننده‌اش باید متوجه باشد که کی دارد استدلال می‌شنود و کی خودش دارد استدلال می‌کند.

استدلال از چندین فرضیه (Premise) و یک نتیجه (Conclusion) تشکیل شده است. نام‌های دیگر فرضیه دلیل (Reasons)،‌ مدرک (Supporting Evidence) یا ادعا (Claims) هستند. گاهی اوقات مثال‌های ذکرشده گزاره (Propositions) یا بیانیه (Assertions) خطاب می‌شوند؛ حرفی که باید آن را پذیرفت.

من از لفظ استدلال‌کننده (Arguer) و طرف بحث (Opponent) یا مخاطب (Audience) برای اشاره به کسی که استدلال می‌کند و شخص یا اشخاصی که استدلال او را می‌شنود و ارزش‌گذاری می‌کنند، استفاده می‌کنم. به یاد داشته باشید که استدلال‌کننده ممکن است هرکسی باشد: نامزد انتخاباتی، مبلغ مذهبی، همسر یک آدم، پسر هفده‌ساله‌ای که پشت یکی از پیشخوان‌های وال‌مارت نشسته است و خلاصه هرکسی که از قدرت مکالمه‌ی منطقی برخوردار است. طرف بحث نیز ممکن است افسر پلیس، رفیق صمیمی‌تان، همسرتان یا هرکسی باشد که از قدرت مکالمه‌ی منطقی برخوردار است.

استتنتاج (Deduction) نوعی از استدلال است که در آن نتیجه مستقیماً از مفروضات استدلال برداشت می‌شود. این مثال کلاسیک در درک این مفهوم بهتان کمک خواهد کرد:‌

فرضیه ۱: همه‌ی انسان‌ها میرا هستند.

فرضیه ۲:‌ سقراط انسان است.

نتیجه:‌ سقراط میراست.

اگر مفروضات صحیح باشند، نتیجه نیز باید صحیح باشد. فقط در این صورت است که با استدلال استتنتاجی طرفیم. به استدلال استتنتاجی استدلال صوری نیز می‌گویند.

استدلالی که نتیجه‌اش به احتمالات بستگی داشته باشد و نه قطعیات، استدلال استقرایی (Inductive Reasoning) نام دارد. این استدلال‌ها از راه استدلال کردن استقرایی (Inductive Reasoning) حاصل می‌شود. در این فرایند از مثال‌های موردی به نتیجه‌ای کلی می‌رسیم. به‌عنوان مثال:

فرضیه ۱: خورشید تا به امروز طلوع کرده است.

نتیجه: بنابراین، خورشید فردا طلوع خواهد کرد.

ممکن است خورشید همین امشب منفجر شود، بنابراین این نتیجه صرفاً بسیار محتمل است. این یک استدلال استقرایی یا مادی (Informal Argument) است.

من در این کتاب از این الفاظ زیاد استفاده می‌کنم. اگر هنوز معنی‌شان را متوجه نشده‌اید، به‌زودی متوجه خواهید شد.

گاهی حتی بیان حقایق نیز ممکن است استدلال در نظر گرفته شوند؛ یا به طور دقیق‌تر، به استدلال تبدیل شوند. مثلاً:

مردم برای زنده ماندن به غذا احتیاج دارند.

کمتر کسی به این جمله به چشم یک استدلال نگاه می‌کند، چون هدف از بیان آن متقاعد کردن کسی نیست. احتمالاً‌ پیش‌فرض بیان‌کننده‌ی جمله این است هرکسی که آن را شنیده، این گزاره و نتیجه‌ی ضمنی (Implied) آن را بپذیرد. ولی اگر یک نفر پیدا شود و بگوید: «این حرف چرت است!» شاید ترغیب شوید این جمله را که هدف آن ابراز حقیقت است، به فرم استدلالی قابل‌شناسایی‌تری تبدیل کنید، شاید جمله‌ای که جنبه‌ی شخصی‌تری داشته باشد و هیچ معنای ضمنی‌ای در آن نهفته نیست. مثلاً می‌توانید جمله را تبدیل کنید به «اگر از خوردن دست برداری، آخرش می‌میری.» راه دیگر این است که استدلال را به ریزاستدلال‌های متعددی تبدیل کرد. مثلاً این‌که «غذا» دقیقاً چیست یا منظور از «زندگی کردن» چیست و…

استدلال‌ها عنصری فراگیر هستند. هر روز استدلال می‌کنید و هر روز استدلال می‌شنوید. هرجا هم که ردپای استدلال کردن باشد، مغلطه دیر یا زود چهره‌ی زشتش را نمایان خواهد کرد. بحث مغلطه‌آمیز و استدلال مغلطه‌آمیز هم دستشان توی یک کاسه است.


باورها (Beliefs)

باور، حالت روانی‌ای است که در آن یک شخص به این نتیجه رسیده که یک گزاره یا فرضیه صحیح است. باورها به روش‌های مختلفی شکل می‌گیرند و توضیح نحوه‌ی شکل‌گیری‌شان از حوصله‌ی این کتاب خارج است، ولی به گفتن همین جمله بسنده می‌کنم: خاستگاه باور هرچه که باشد، منطق و تفکر نقادانه نیست.

من با توجه به مقاصد این کتاب روی دو جنبه از باور تمرکز می‌کنم: ۱. استدلال‌هایی که برای شکل‌گیری باورهای جدید ازشان استفاده می‌کنیم ۲. استدلال‌هایی که با آن‌ها باورهای پیشین‌مان را ارزش‌گذاری می‌کنیم.

انسان‌ها ۴ نگرش کلی نسبت به باورهایشان دارند: ۱. علناً می‌گوید که به فلان چیز باور دارند ۲. باورشان را به‌عنوان نظر شخصی بیان می‌کنند ۳. باورشان را در لفافه به‌عنوان یک حقیقت بیان می‌کنند ۴. باورشان را در کمال پررویی/تکبر به‌عنوان یک حقیقت بیان می‌کنند. به‌عنوان مثال:

  • سطح ۱: من باور دارم که اسب‌های تک‌شاخ وجود خارجی دارند.
  • سطح ۲:‌ به نظرم (یا فکر می‌کنم) همه‌ی انسان‌ها باید تا آخر عمر باکره بمانند.
  • سطح ۳: اگر هات‌داگ را پودر کنید و آن را از دماغتان بالا بکشید، مزه‌اش بهتر می‌شود.
  • سطح ۴: اگر تا دوران بلوغ کسی را غسل تعمید نداده باشند، جایش وسط جهنم است!

باور داشتن به بعضی چیزها شگفت‌انگیز است، مثلاً‌ باور داشتن به انسانیت. باور داشتن به بعضی چیزها خنثی و بی‌آزار است، مثلاً باور به این‌که تیم رد ساکس از تیم ینکیز بهتر است (مگر این‌که این بیانیه را پشت کامیون‌تان نوشته باشید و با آن کامیون به نیویورک سفر کنید!). باور داشتن به بعضی چیزها مرگبار است، مثلاً باور به این‌که خدایتان از شما می‌خواهد با هواپیمای مسافربری به یک آسمان‌خراش بکوبید. ولی هرچقدر که باورها به ما حس خوبی بدهند یا هرچقدر نتایج احتمالی‌شان مثبت باشد، حقیقی بودن یا نبودنشان هیچ ربطی به مفید بودن یا مضر بودنشان ندارد. این کتاب به شما کمک می‌کند با نگاه موشکافانه به استدلال‌های مغلطه‌آمیز، به حقیقی بودن یا نبودن یک باور پی ببرید.


مغلطه‌ها (Fallacies)

واژه‌ی «مغلطه» کاربردهای زیادی دارد، ولی من در این کتاب فقط سه کاربرد از آن را مدنظر دارم و این سه کاربرد همه‌یشان یک هدف را دنبال می‌کنند: ترویج استدلال‌های بهتر.

۱. استدلال‌های مغلطه‌آمیز: در فرم استدلال‌های مغلطه‌آمیز، یک یا چند خطای غیرحقیقی وجود دارد.

مثال: همان‌طور که هر زنی حق دارد ابروهایش را تاتو کند، حق دارد جنینش را سقط کند. (مقایسه‌ی ضعیف)

۲. تفکر مغلطه‌آمیز: شخصی که تفکر مغلطه‌آمیز داشته باشد، با استفاده از تفکر اشتباه (مثلاً نادیده گرفتن منطق) استدلال، ادعا، گزاره یا باوری اشتباه را به شکلی غلط خلق یا ارزش‌گذاری می‌کند.

مثال: من قبلاً موافق اعطای حق سقط جنین بودم، ولی سخنگو عکس یک جنین سقط‌شده را به من نشان داد و حالا من با اعطای حق سقط جنین مخالفم.

۳. تاکتیک‌های مغلطه‌آمیز: شخصی که از تاکتیک‌های مغلطه‌آمیز استفاده کند، سعی می‌کند با استفاده از تفکر مغلطه‌آمیز عمداً طرف بحث یا مخاطب را به اشتباه بیندازد و او را وادار کند ادعای اشتباهش را به‌عنوان حقیقت بپذیرد.

مثال: کافی‌ست به مردم عکس یک جنین سقط‌شده را نشان دهم تا آن‌ها را مثل موم در مشتم نگه دارم. این عکس باعث می‌شود آن‌ها منطق و تفکر نقادانه را کنار بگذارند و فقط به صدای احساساتشان گوش دهند. (مغلطه‌ی توسل به احساسات)

شاید بتوان کاربرد چهارمی هم برای مغلطه در نظر گرفت: طبقه‌بندی استدلال‌های اشتباه، مثل «توسل به مرجعیت» (Appeal to Authority).

مغلطه‌ها خطرناک‌اند، چون تشخیص دادنشان همیشه کار راحتی نیست، خصوصاً برای کسی که در این زمینه تعلیم ندیده باشد. مغلطه‌ها دیواره‌های دفاعی ذهنمان را پشت سر می‌گذارند و به همین خاطر بسیار متقاعدکننده جلوه می‌کنند، اما به شکلی گول‌زننده. دقیقاً مثل تصاویری که هدف‌شان نشان دادن خطای چشم است. اما بعضی مغلطه‌ها به اندازه‌ی سرو کردن گوشت خوک در جشن تکلیف پسران یهودی اشتباه هستند. مثلاً:

«سیبیل نذار، چون هیتلر هم سیبیل داشت و تو مثل هیتلر می‌شی!»‌

اگر مطالب این کتاب را کامل بخوانید، احتمالاً‌ دو جین مغلطه را در استدلال بالا تشخیص خواهید داد. خطای منطقی آن باید واضح باشد: داشتن شباهت فیزیکی جزئی به یک دیکتاتور فاشیست شما را به یک دیکتاتور فاشیست تبدیل نمی‌کند.

اگر به شما بگویم خورشید ۳۰ کیلومتر با زمین فاصله دارد و اندازه‌ی زمین فوتبال است، استدلالی مغلطه‌آمیز به کار نبرده‌ام. صرفاً حماقت خود را ثابت کرده‌ام. حقایق علمی اشتباه مغلطه نیستند.

گاهی شخص استدلال‌کننده مغلطه به کار می‌برد، گاهی مخاطبان شخص استدلال‌کننده به هنگام تفسیر حرف‌هایش مغلطه به کار می‌برند و گاهی نیز هردو مورد همزمان اتفاق می‌افتد. به‌عنوان مثال،‌ در مغلطه‌ی سریع حرف زدن (Argument by Fast Talking Fallacy)، ممکن است یکی از ویژگی‌های ذاتی شخص استدلال‌کننده سریع حرف زدن باشد، ولی شما (مخاطب حرفش) ممکن است به خاطر تفکر مغلطه‌آمیزتان به این نتیجه برسید که او بسیار باهوش است و اعتمادبه‌نفسش بالاست و بنابراین حرفی که می‌زند باید درست باشد. حالا ممکن است استدلال‌کننده عمداً سریع حریف بزند، چون می‌داند شما زمان کافی برای بررسی درستی یا نادرستی استدلال‌هایش و ارائه‌ی یک ضداستدلال (Counter-argument) ندارید.  در چنین شرایطی استدلال‌کننده ممکن است مرتکب استفاده از تاکتیک‌های مغلطه‌آمیز شده باشد، ولی نه لزوماً تفکر مغلطه‌آمیز. اگر تفکر او معلطه‌آمیز نباشد، حتی استدلالش نیز مغلطه‌آمیز نخواهد بود.


درباره‌ی خرد و عقلانیت (On Reason and Rationality)

اگر فرزندی داشته باشید، احتمالاً تجربه‌ی بحث کردن با کسی را که کاملاً بی‌عقل و غیرمنطقی‌ست تجربه کرده‌اید. در بیشتر موارد تلاش والدین برای بحث کردن با بچه از راه عقل و منطق با شکست مواجه می‌شود. آن‌ها مجبور می‌شوند احساسات را پایه‌واساس استدلال‌های خود قرار دهند و سعی کننده با وعده دادن خوراکی خوشمزه و تهدید بچه (بسته به شرایط) او را متقاعد کنند. متاسفانه طرز فکری که پشت چنین رفتاری‌ست، تا بزرگسالی در ذهن بعضی اشخاص باقی می‌ماند. برای همین است که حرف زدن و همکاری کردن با بقیه برای بعضی انسان‌ها دشوار است.

همان‌طور که احتمالاً‌ خودتان حدس زده‌اید، کسانی که غیرمنطقی و کله‌شق هستند، حاضر نیستند یا اصلاً نمی‌توانند قبول کنند که استدلالشان مغلطه‌آمیز است (البته اگر استدلالشان واقعاً مغلطه‌آمیز باشد). در چنین لحظاتی می‌توانید خودتان را تا سطح آن‌ها پایین بیاورید، به احساساتشان متوسل شوید و از سوگیری‌های شناختی‌شان به نفع خود سوءاستفاده کنید. ولی برای این کار باید از استعداد فریبکاری (Manipulation) بالایی برخوردار باشید و اگر نظر من را بپرسید، چنین کاری چندان اخلاقی نیست. راه دیگر این است که تسلیم شوید و بحث را خاتمه دهید، کاری که گاهی خودم هم انجام داده‌ام. اگر امکانش فراهم باشد،‌ می‌توانید به این افراد نشان دهید استدلالشان با اعتقادات و باورهایشان در تناقض است. این استراتژی موردعلاقه‌ی خودم است، چون با این کار نه طرف بحث را تحقیر می‌کنید، نه خودتان را درمانده نشان می‌دهید. یک احتمال هم وجود دارد: در شروع بحث، به طرف بحث توضیح دهید که چرا استدلالشان مغلطه‌آمیز است. بعد از راه مقایسه، نمونه‌ای از آن مغلطه را در بحث فرضی راجع‌به موضوعی متفاوت به کار ببرید. به‌عنوان مثال:

سایمون: ماجرای کشتی نوح یک حادثه‌ی تاریخی واقعی است!

آنا: به نظرت نوح چطور موفق شد آن همه حیوان را از سرتاسر دنیا جمع‌آوری کند؟ چطور ممکن است آن همه حیوان از دستورش سرپیچی نکرده باشند؟

سایمون: خب، حدس من این است که خدا از قدرت مطلقش استفاده کرد تا آن‌ها را نجات دهد. (مغلطه‌ی اَد هاک)

آنا: (به جای این‌که توضیح دهد جمله‌ی سایمون عقلانی و منطقی نیست) پس چرا خدا از قدرت مطلقش برای نجات دادن همه‌ی حیوانات استفاده نکرد؟ چرا فقط یک جفت از هرکدام را نجات داد؟

سایمون: واقعاً نمی‌دانم.


جمع‌آوری مغلطه‌ها

وقتی بچه بودم، کارت‌های بیس‌بال جمع‌آوری می‌کردم. حالا که بزرگ شده‌ام،‌ کارم شده مغلطه جمع‌آوری کردن (عجب گیکی هستم!). بعضی از مغلطه‌ها بسیار معروف هستند و بعضی‌هایشان هم بسیار گمنام. بعضی‌هایشان سابقه‌ای دور و دراز دارند و بعضی‌هایشان جدید هستند. بعضی‌هایشان خیلی ساده هستند و بعضی‌هایشان هم خیلی پیچیده. مغلطه‌ها هم مثل اجرام آسمانی دائماً در حال «کشف شدن» هستند و اگر کسی موفق به کشف یک مورد جدید شود، می‌تواند اسمی برایش انتخاب کند. به استثنای ۳۰۰ موردی که طی سال‌ها جمع‌آوری کرده‌ام، در کمال افتخار چند مورد جدید از کشفیات خودم را هم می‌خواهم برای اولین بار به اشتراک بگذارم. مغلطه‌هایی که خودم کشف کرده‌ام با علامت * در کنار اسمشان مشخص شده‌اند و به اندازه‌ی مغلطه‌هایی که ارسطو ازشان صحبت کرد صحت دارند.

من هیچ کلکسیونی را کامل‌تر از کلسیون خودم سراغ ندارم، بنابراین امیدوارم زحمتی که در نوشتن این کتاب کشیدم به بار بنشیند و محتوایش برایتان مفید واقع شود. اگر احساس کردید که باید پول بیشتری برای خرید این کتاب پرداخت می‌کردید، مبلغ اضافه را به آدرس پستی‌ام بفرستید.


رندبازی (Being a Smart-Ass)

برای اشاره به مغلطه‌ی طرف بحث دو نگرش کلی وجود دارد. یک راهکار این است که با رعایت ادب و احترام به طرف مقابل توضیح دهید ایراد استدلالش چیست (در این صورت یک امتیاز رندبازی به نفع شما ثبت می‌شود)، ولی به اسم مغلطه اشاره نکنید. راهکار دیگر این است که به طرف بحث بگویید که استدلالش مغلطه‌آمیز است (یک امتیاز رندبازی به نفع شما)، نام مغلطه‌ای را که استفاده کرده بزنید توی صورتش (یک امتیاز رندبازی دیگر)، تاریخچه‌ی مغلطه را برایش شرح دهید (یک امتیاز رندبازی)، بعد شورت طرف را بکشید روی سرش و حرفتان را با این جمله خاتمه دهید: «راستی، این مغلطه معادل لاتین داره. معادل لاتینش هم اینه [معادل لاتین]) (۱۰ امتیاز رندبازی)! البته می‌شود نگاهی مطلق‌گرا نداشت و میانه‌روی کرد. ولی همیشه باید آماده‌ی این باشید که طرف بحث‌تان به مغلطه‌های استدلال‌هایتان اشاره کند. اگه با مغلطه‌ها آشنا باشید، در چنین شرایطی راحت‌تر می‌توانید از خود دفاع کنید.

بهتان توصیه می‌کنم سعی نکنید مغلطه‌هایی را که طرف بحث بهشان اشاره می‌کند تصحیح کنید. در این کتاب خواهید دید که هر مغلطه اسم‌های متعددی دارد و تعاریف متفاوتی برای بعضی‌هایشان ارائه شده است. به استثنای چند مغلطه که از زمان ارسطو تا به امروز در گردش مکالمات و مکاتبات قرار داشته‌اند، بیشتر مغلطه‌ها دائما در حال از نو تعریف شدن هستند و قرار داشتن در این فرایند ممکن است به عوض شدن نام مغلطه یا معنی آن منجر شود. خلاصه‌ی حرفم این است که سعی کنید روی خطای فکری‌ای که به آن متهم شده‌اید تمرکز کنید و از استدلال خودتان دفاع کنید، نه از تعریف یا نام یک مغلطه.


ساختار و سبک و سیاق این کتاب

احتمالاً تا حالا باید متوجه شده باشید که من به مقوله‌ی نوشتن و یادگیری به چشم یک جور سرگرمی نگاه می‌کنم. به این حقیقت واقفم که شوخی‌های من ممکن است برای عده‌ای آزاردهنده باشد. این حقیقت ناراحت‌کننده است، ولی باید با آن کنار آمد.

با این‌که اثر پیش‌رو رسماً یک کتاب مرجع است، ولی امیدوارم شما آن را مثل یک رمان بخوانید. از اول تا آخر. گاهی اوقات عباراتی را که احتمال می‌دهم خواننده باهاشان آشنا نباشد، توضیح می‌دهم. بنابراین، اگر مغلطه‌ها را به‌ترتیب بخوانید، عبارات و مفاهیم ناآشنا به‌مرور و بر حسب نیاز برایتان توضیح داده خواهند شد. هدف من از این کار جالب نگه داشتن کتاب است.

شاید در نظرتان تعداد مغلطه‌هایی که قرار است پوشش دهم خیلی زیاد باشد، ولی من نهایت تلاشم را کرده‌ام تا خواندن این کتاب برایتان تجربه‌ای لذت‌بخش و آموزنده باشد. مغلطه‌هایی که به‌ندرت جایی مورد استفاده قرار می‌گیرند، واقعاً مغلطه نیستند یا ارزش یک مدخل جداگانه را ندارند، در انتهای کتاب فهرست شده‌اند و با توضیحی کوتاه سروتهشان هم آمده است.

تلاش‌های زیادی در راستای طبقه‌بندی مغلطه‌ها صورت گرفته و بعضی از این تلاش‌ها شاید درک‌شان را آسان‌تر کنند. ولی تصمیم این بود که مغلطه‌ها را به ترتیب حروف الفبا فهرست کنم، با اسمی که به آن معروف‌اند. برای این کار سه دلیل داشتم:

۱. هیچ طبقه‌بندی رسمی‌ای برای مغلطه‌ها وجود ندارد. حتی بیشتر کسانی که مغلطه‌ها را طبقه‌بندی کرده‌اند، به وجود یک طبقه‌بندی رسمی اعتقاد ندارند.

۲. بیشتر مغلطه‌ها ذاتاً مبهم‌اند، برای همین می‌توان آن‌ها را در طبقه‌بندی‌های متعددی قرار داد.

۳. تمرکز روی طبقه‌بندی‌های ساختگی باعث کمرنگ جلوه داده شدن خود مغلطه‌ها می‌شود.


نام مغلطه‌ها

هر مغلطه با رایج‌ترین نامی که برای اشاره به آن مغلطه به کار برده می‌شود شروع می‌شود. پس از آن نوبت معادل لاتین است (اگر چنین معادلی موجود باشد). سپس تمامی نام‌های جایگزینی که برای آن مغلطه به کار برده می‌شوند فهرست می‌کنم. گاهی ممکن است بین نام‌های متفاوت یک مغلطه، تفاوت‌های معنایی و کاربردی جزئی وجود داشته باشد، ولی اگر حس کنم این تفاوت‌ها در حدی نیستند که لازم باشد برای آن نام جایگزین مدخلی جداگانه درست کرد، صرفاً به اشاره‌ی آن به‌عنوان یک نامی جایگزین بسنده می‌کنم. به خاطر داشته باشید که اغلب برای اشاره به مغلطه‌ها از رایج‌ترین نامشان استفاده می‌شود. هدف از فهرست کردن تمامی نام‌های جایگزین این نیست که تک‌تک‌شان را حفظ کنید؛ هدف این است که اگر احیاناً جایی از این اسم جایگزین استفاده شد، بتوانید آن را تشخیص دهید.


توضیحات

توضیحات من همه خلاصه‌ومفید هستند. هدف من انتقال اطلاعاتی‌ست که بهتان کمک کند مغلطه را درک کنید. گاهی اوقات ممکن است نظراتی کوتاه از خودم به این توضیحات اضافه کنم.


فرم منطقی

برخی مغلطه‌ها، خصوصاً مغلطه‌های صوری، فرم منطقی (Logical Form) دارند، یعنی این مغلطه را می‌توان با استفاده از زبان نمادین نشان داد. هرجا لازم باشد، به فرم‌های منطقی اشاره می‌کنم تا بهتر مغلطه را درک کنید. اگر به نظرم برسد که استفاده از فرم منطقی در درک مغلطه‌های مادی کمک‌تان می‌کند، برای این مغلطه‌ها نیز فرم غیرمنطقی درست خواهم کرد، البته با چاشنی خلاقیت، چون این مغلطه‌ها فرم منطقی شناخته‌شده‌ای ندارند.


مثال(ها)

من تمام سعی‌ام را می‌کنم تا مثال‌هایی که می‌آورم، واقع‌گرایانه و ملموس باشند. در واقع بسیاری از مثال‌ها از بحث‌هایی برگرفته شده‌اند که خودم درگیرشان بودم (بدون اشاره به نام واقعی اشخاص). به نظرم استفاده از مثال‌های واقع‌گرایانه به شما کمک می‌کند مغلطه‌هایی را که در موقعیت‌های واقعی مورد استفاده قرار می‌گیرند شناسایی کنید. شاید شخصیت‌های دخیل در مثال‌ها خیلی احمق جلوه کنند، ولی انسان‌های واقعی تا این حد احمق نیستند. گاهی اوقات، بنا بر مقتضیات مغلطه و برای توضیح واضح‌تر آن‌، ممکن است از مثالی افراطی و غیرواقعی استفاده کنم، ولی مثال دوم یا حتی سوم واقع‌گرایانه‌تر خواهند بود.

در بسیاری از مثال‌هایم، به استدلال‌های رایج آفرینش‌گرایان اشاره می‌کنم. آفرینش‌گرا شخصی‌ست که به تفسیر تحت‌اللفظی و واو به واو داستان آفرینش در کتاب مقدس (آدم و حوا، مار سخنگو و…) اعتقاد دارد. آفرینش‌گرای معتقد به جوانی زمین (Young Earth Creationist) کسی‌ست که اعتقاد دارد طبق اشارات کتاب مقدس، زمین ۶۰۰۰ سال عمر دارد. این استدلال‌ها برای کسی که می‌خواهد با مغلطه‌ها آشنا شود، حکم کراک‌کوکایین دارند. البته شاید هم دنیا واقعاً ۶۰۰۰ سال عمر داشته باشد و من، به همراه ۹۷٪ دانشمندان در جهل مرکب به سر می‌بریم. ولی خب هدف این کتاب چیز دیگری‌ست. مغلطه‌ها لزوماً راجع‌به حقیقی بودن یا نبودن یک استدلال نیستند، بلکه با فرم آن سر و کار دارند.


‌‌استثنا(ئات)

استدلال‌های مغلطه‌آمیز و تفکر مغلطه‌آمیز عموماً با احتمالات سر و کار دارند و نه با حقایق انکارناپذیر. این استدلال مادی یا  استقرایی را که تقریباً‌ همه آن را مغلطه‌آمیز حساب می‌کنند در نظر بگیرید:

«سیبیل نذار، چون هیتلر هم سیبیل داشت و تو مثل هیتلر می‌شی!»‌

شاید روان‌شناسی پیدا شود که طی پژوهش‌هایش به این نتیجه رسیده باشد که سیبیل، خصوصاُ سیبیل هیتلری، فرد را به انجام نسل‌کشی سوق می‌دهد (خیلی دوست دارم نتایج چنین پژوهشی را ببینم!). از این پژوهش، می‌توان استدلال کرد که این استدلال مغلطه‌آمیز نیست. به‌عبارتی، هم استدلال قوی‌ست و هم تفکری که از آن برای تولید این استدلال استفاده شده منطقی‌ست. تلاش برای نشان دادن مغلطه‌آمیز بودن این استدلال ممکن است خودش هم یک استدلال باشد، استدلالی که کلاً ‌بر پایه‌ی ارائه‌ی مدرک محکمه‌پسندتر و تفکر منطقی‌تر برای تقویت ادعای انجام‌شده بنا شده است.

بعضی استدلال‌ها از ساختار فرمی یا استتنتاجی پیروی می‌کنند و در آن‌ها مغلطه‌های فرمی‌ای به کار می‌رود که مغلطه‌ی عینی (Objective Fallacy) به حساب می‌آیند، یعنی همیشه و در همه‌ی موقعیت‌ها مغلطه‌آمیز هستند. به‌عنوان مثال:

همه‌ی انسان‌ها میرا هستند.

فیل میراست.

بنابراین فیل انسان است.

فیل در واقع یک گوسفند است. چیزی که بیان شد، نمونه‌ای از مغلطه‌ی قیاسی (Syllogistic Fallacy) است و همیشه و در همه‌ی موقعیت‌ها یک مغلطه‌ی قیاسی باقی خواهد ماند. حتی اگر فیل انسان باشد، فرم بیان استدلال مغلطه‌آمیز باقی خواهد ماند. در منطق صوری،‌ اگر مفروضات درست باشند، نتیجه نیز باید درست باشد.

نتیجه‌گیری:‌ هیچ‌گاه اصرار نکنید که استدلال مادی مسلماً مغلطه‌آمیز است. همیشه آماده باشید که از استدلال‌هایتان علیه اتهام مغلطه‌آمیز بودن دفاع کنید.


راهنمایی

در سال ۲۰۰۴ من کتابی به نام سالی به‌سوی موفقیت (Year to Success) نوشتم، کتابی که دونالد ترامپ آن را «کتابی الهام‌بخش برای تمام خوانندگانش» توصیف کرد (بله، هرجا لازم باشد، به اسم آدم‌ها هم اشاره می‌کنم!). در این کتاب، توضیح می‌دهم که موفقیت شبیه یک بازی وابسته به شانس است که در آن، برای این‌که حکم شانس به نفع شما تغییر کند، باید دائماً رفتارهایی را که از موفقیت دورتان می‌کنند، با رفتارهایی که به موفقیت نزدیک‌تان می‌کنند جایگزین کنید. هرگاه که موقعیتش پیش بیاید، راهنمایی‌ای راجع‌به مغلطه‌های معرفی‌شده ذکر می‌کنم و این راهنمایی‌ها شما را به موفقیت نزدیک‌تر خواهند کرد. بیشتر این راهنمایی‌ها جدی هستند، ولی بعضی‌هایشان… نه خیلی (فرق بین این دو را خودتان متوجه خواهید شد).


دگرگونی(ها)

گاهی دگرگونی‌ها و فرم‌های متفاوتی از مغلطه‌هایی که در فهرست نام‌های جایگزین مغلطه‌ها ذکر شده‌اند وجود دارند، ولی من احساس می‌کنم که تفاوتشان در حدی هست که به توضیح احتیاج داشته باشد. این بخش مختص این توضیح است.

بسیار خب، برویم سر اصل مطلب!

از این پس هر دو روز یک‌بار مغلطه‌ی جدیدی در سایت منتشر خواهد شد. منتظر باشید. 

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) به‌شدت نیازمند یک دنباله بود، دنباله‌ای که سکوبازی اول شخص بازی را بهبود بخشد، به داستان رنگ و بویی تازه ببخشد، تفنگ‌ها را از بازی حذف کند و تعدادی عنصر جدید به گیم‌پلی بازی اضافه کند.

لبه‌ی آینه کاتالیست (Mirror’s Edge Catalyst) آن دنباله‌ای‌ست که دنبالش بودیم (دنباله؟ پیش‌درآمد؟ ریبوت؟ مطمئن نیستم.). در کاتالیست کنترل بازی دقیق‌تر شده، میان‌پرده‌های بازی دیگر شبیه خروجی برنامه‌ی فلش به نظر نمی‌رسند، از تفنگ خبری نیست و محتوای بازی به‌مراتب بیشتر است. اما نمره‌ی متاکریتیک کاتالیست (۷۲) هشت نمره از لبه‌ی آینه ۱ (۸۰) کمتر است. این یعنی کاتالیست نظر منتقدان را به اندازه‌ی لبه‌ی آینه ۱ جلب نکرده است. به نظر من دلیل افت نمره تغییر یافتن ساختار بازی بود: ساختار محیط‌باز یا دنیاباز (Open-world).

در لبه‌ی آینه ۱ ساختار مراحل یادآور دوره‌ی آمادگی جسمانی ارتش است. در دنیای بازی یک مسیر خطی وجود دارد که باید از راه شتاب گرفتن و حفظ کردن شتاب آن را بپیمایید. همچنین سر راهتان یک سری فنر پرش، حصار و زیپ‌لاین وجود دارد که باید با انجام حرکات پارکور زنجیروار آن‌ها را پشت سر بگذارید.

معمولاً مسیر درست با رنگ قرمز Runner’s Vision برایتان مشخص شده است، اما چالش اصلی پیدا کردن این مسیر حین دویدن با نهایت سرعت، پیدا کردن میان‌بر و اجرای صحیح و دقیق حرکات جزئی مثل پریدن، جاخالی دادن، قل خوردن، دویدن روی دیوار و پیچیدن است.

بعضی مواقع آهنگ گیم‌پلی کند می‌شود و لبه‌ی آینه به یک بازی پازل/سکوبازی تبدیل می‌شود. به‌عنوان مثال، در قسمتی از بازی باید با پشت سر گذاشتن هزارتویی از سکوها و موانع از برجی مرتفع بالا بروید.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00001 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00002 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳) Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00003 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

تمام چیزهایی که راجع‌به قسمت اول بازی گفته شد، درباره‌ی کاتالیست هم صدق می‌کنند. چون تقریباً تمام موریت‌های داستانی و برخی از ماموریت‌های فرعی خارج از محدوده‌ی دنیای محیط‌باز بازی رخ می‌دهند؛ به طور دقیق‌تر، در مکان‌هایی خطی که قرار است فقط یک بار و از یک جهت ازشان عبور کنید. این ماموریت‌ها در آسمان‌خراش‌ها، دفاتر اداری، تشکیلات زیرزمینی و مراکز داده‌ی وسیعی اتفاق می‌افتند که به هنگام گشتن در محیط بازی بهشان دسترسی ندارید. این یعنی برای نقشه‌ی محیط‌باز بازی کاربردهای دیگری در نظر گرفته شده است.

از نقشه‌ی محیط‌باز می‌توان برای رفتن از نقطه‌ی شروع یک ماموریت به ماموریتی دیگر و تمرین کردن پارکور استفاده کرد. همچنین اگر به جمع کردن علاقه دارید، دنیای باز بازی پر از آیتم‌های جمع‌کردنی (Collectibles) است. یک سری از ماموریت‌های فرعی نیز داخل آن اتفاق می‌افتند. شاید این ماموریت‌های فرعی و نالازم بتوانند از شهر سندباکس گلاس بهره ببرند؟

سوال اینجاست: بازی‌ای که محیطی بسیار وسیع برای جولان دادن دارد، باید چه گیم‌پلی‌ای داشته باشد که از محیطی وسیع نهایت استفاده را ببرد؟ برای جواب دادن به این سوال می‌توان به بازی‌های زیادی رجوع کرد.

یک نمونه بازی‌هایی است که با بهره‌گیری از محیط وسیعشان، گزینه‌های بسیار زیادی برای چگونگی انجام یک ماموریت پیش روی بازیکن قرار می‌دهند (مثل متال گیر سولید ۵). نمونه‌ی دیگر بازی‌هایی هستند که بازیکن را به اکتشاف چندباره‌ی مکان‌های یکسان وادار می‌کنند و بدین ترتیب، سطح مهارتش را بالا می‌برند (مثل هیتمن ۲۰۱۶). اما با توجه به سرعت بالای لبه‌ی آینه، شاید بهترین بازی برای ایده گرفتن یک بازی مسابقه‌ای مثل برن‌اوت: پارادایس (Burnout Paradise) باشد.

برن‌اوت یک فرنچایز بسیار سرعتی است که ساختارش از پیست‌ها و مسیرهای خطی به دنیایی باز تغییر یافت و در این زمینه موفق عمل کرد. به نظر من دلیل این موفقیت این است که همه‌ی ایونت‌های (Events) بازی از سندباکس بودن محیط بازی بهره می‌برند.

مسابقات معمولی و چالش‌های راننده‌ی داغ‌خورده (Marked Man Challenges) شما را از این سر نقشه به آن سرش می‌کشانند و مسیری که برای رسیدن به مقصدتان طی می‌کنید، هیچ محدودیتی ندارد. ایونت‌های رود ریج (Road Rage) و استانت ران (Stunt Run) این امکان را فراهم می‌کنند تا هر بلایی که دلتان می‌خواهد، سر خودروهای رقیب بیاورید و هرطور که می‌خواهید امتیاز کمبو جمع کنید. اصلاً هم لازم نیست نگران خوردن به بن‌بست باشید، چون شهر از همه طرف امتداد پیدا می‌کند.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00004 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00005 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

با توجه به این‌که دائماً در حال رانندگی در خیابان‌هایی یکسان هستید و کلیت بازی داخل محیط شهر اتفاق می‌افتد، طولی نمی‌کشد که مسیرهای استاندارد و میانبر را یاد می‌گیرید و دستتان می‌آید کجا می‌توانید سوخت توربویتان را پر کنید و کجا پیچ میانبر بزنید. همچنین هر مسابقه در یکی از هشت خط پایان موجود در نقشه به پایان می‌رسد. بنابراین طولی نمی‌کشد که با خیابان‌ها و میانبرهایی که به این هشت خط پایان ختم می‌شوند آشنایی پیدا می‌کنید.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00006 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

ساز و کار کاتالیست به چیزی که توصیف شد شباهتی ندارد. ماموریت‌های فرعی مثل جابجایی سریع (Dashes)، محموله‌ی شکننده (Fragile Deliveries)، محموله‌ی پنهان (Covert Deliveries) و ناقل سریع (Dead Drops) همه حول محور دویدن از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر می‌چرخند، ولی نقطه‌ی موردنظر به صورت تصادفی تعیین می‌شود و مسیری که باید طی شود، کوتاه و از پیش‌تعیین‌شده است. با این‌که اغلب میانبرهایی وجود دارد که با استفاده ازشان می‌توانید رکورد زمانی بهتری به جا بگذارید، اما این میانبرها کنار مسیر اصلی واقع شده‌اند، طوری که انگار بخشی از آن هستند.

انگار دنیای باز کاتالیست به چند بخش کوچک‌تر تقسیم شده است. اگر این بخش‌های کوچک را کنار هم بگذارید، ساختار بازی عملاً با شماره‌ی اول فرقی نخواهد داشت، چون این مراحل نیز به اندازه‌ی مراحل بازی اول خطی هستند، مراحلی که بخش‌های کوچکی ازشان به اسپیدران (Speedrun) تبدیل شده بودند. تازه چالش‌های بونوس سکوبازی خالصی را که در دنیاهای انتزاعی عجیب واقع شده بودند هم نباید فراموش کرد.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00007 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

همچنین با توجه به این‌که در لبه‌ی آینه ۱ نیازی نیست که هر بار که پرشی ناموفق انجام دهید، بخشی از دنیای محیط‌باز بازی از اول بارگذاری شود، در آن از صفحات بارگذاری اعصاب‌خردکن وسط ماراتن‌های سرعتی خبری نیست.

میانبرهایی که وسط مسیر ماموریت‌های فرعی کاتالیست واقع شده‌اند، فرق زیادی با میانبرهای لبه‌ی آینه ۱ ندارند. راه پیدا کردن این میانبرها تکرار چندباره‌ی ماموریت فرعی و آشنایی پیدا کردن با مسیر آن است. دانش کلی شما از شهر گلس (Glass)‌ نقشی در پیدا کردن این میانبرها ندارد. این به کنار، من شرط می‌بندم دانش بازیکنان از شهر گلس بسیار محدود خواهد بود. پشت این محدودیت چند دلیل وجود دارد:

۱. ماموریت اصلی در دنیای محیط‌باز واقع نشده است، بنابراین زمانی که در این دنیا صرف نمی‌کنید، برای یادگیری نقشه‌ی دنیا و جزئیات آن کافی نخواهد بود.

۲. تعداد نقط برجسته یا لندمارک‌های آشنا در شهر اندک است. نقاط برجسته راهنمای خوبی برای جابجایی در دنیای بازی هستند.

۳. سومین نکته، و مهم‌ترین نکته، این است که بازی کردن لبه‌ی آینه بدون دنبال کردن کورکورانه و مصرانه‌ی این رد قرمزرنگ غیرممکن است.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00008 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

در مقاله‌ی «مسیریابی در بازی‌های دنیاباز» توضیح دادم که قرار دادن علائم راهنمای خطی و محدودکننده در بازی‌های دنیاباز مانع از درگیر شدن بازیکن با دنیای بازی می‌شود و تجربه‌ی آن را خراب می‌کند.

البته می‌توانید Runner’s Vision را محدود یا به‌کل آن را غیرفعال کنید، اما طراحی گیج‌کننده‌ی شهر گلس آن را به عنصری تقریباً ضروری تبدیل کرده است.

شهر گلس مثلاً یک دنیای باز است، اما در کمال تعجب دائماً شما را در مسیر راهروهای خطی قرار می‌دهد. شما هم به خودتان می‌‌آیید و می‌بینید بین برج‌هایی که بلندتر از آن هستند که بتوان ازشان بالا رفت، و ساختمان‌هایی که کوتاه‌تر از آن هستند که بتوان رویشان فرود آمد، گیر افتاده‌اید و فاصله‌ی بین پشت‌بام‌ها هم عموماً بلندتر از آن است که بتوان بینشان پرید.

این ساختار از یک لحاظ خوب است:‌ به شما حس لذت‌بخش پشت سر گذاشتن کورس آمادگی جسمانی ارتش را منتقل می‌کند، حسی که یکی از شاخصه‌های لبه‌ی آینه ۱ بود، اما این ساختار اختلال زیادی در مسیریابی ایجاد می‌کند، خصوصاً وقتی قرار باشد مسیرتان را از بین این خوشه‌های ساختمانی بزرگ پیدا کنید که فقط چند راه برای جابجایی بینشان وجود دارد.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00009 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

گاهی پیش می‌آید که رد راهنمای قرمزرنگ جلوی چشمتان است، اما برای رسیدن به آن باید مسیری طولانی را دور بزنید.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00010 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00011 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

در بازی لازم است که بخش‌های بزرگی از دنیای محیط‌باز در حافظه ذخیره شود، بنابراین بعید نیست که این یک اشکالات تکنیکی ناشی از سیستم باشد. بازیکن‌ها می‌توانند با چندتا صفحه‌ی بارگذاری زیرپوستی کنار بیایند، ولی وقتی صفحات بارگذاری مستقیماً روی مسیریابی بازیکن تاثیر بگذارند، تحملشان واقعاً سخت می‌شود.

نتیجه‌گیری‌ای که می‌توان از این صحبت‌ها کرد این است که در کاتالیست امکان وجود ماموریت‌هایی چون برن‌اوت پارادایس یا حتی تاکسی دیوانه (Crazy Taxi) وجود ندارد. در تاکسی دیوانه پیکان بالای صفحه به شکلی سطحی و مبهم شما را به سمت مقصدتان هدایت می‌کند. برای رسیدن به مقصد در تاکسی دیوانه، بازیکن علاوه بر مهارت رانندگی قابل‌قبول، باید دانشی پایه از نقشه‌ی شهر نیز داشته باشد.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00012 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

این ساختار می‌توانست در لبه‌ی آینه هم جوابگو باشد. مثلاً می‌توانستید از یک سر نقشه بسته‌ای تحویل بگیرید و به آن سر نقشه ببرید. اضافه شدن چنین ماموریتی حالت جدیدی به گیم‌پلی اضافه می‌کرد که مکمل خوبی برای مراحل خطی کمپین محسوب می‌شد. اگر ساختار بازی این‌گونه بود، مهارت بازیکن هم در زمینه‌ی مسیریابی و هم در زمینه‌ی حفظ شتاب حرکت تست می‌شد.

ولی بعید می‌دانم این ساختار در شهر هزارتومانند و از هم گسسته‌ی گلس جواب دهد، چون تمام مدت مجبورید یا آن رد قرمزرنگ کذایی را دنبال کنید یا از پشت‌بام‌ها سقوط کنید و بمیرید.

یکی از مکانیزم‌های بازی که شیوه‌ی پیاده شدن آن نتیجه‌ی مطلوبی به دنبال داشته، آزمون‌های زمانی‌ای (Time Trial) است که بازیکن می‌تواند از طریق انتخاب مسیر پیشروی در شهر گلس برای خودش تعیین کند. این مکانیزم در یک بازی خطی مثل لبه‌ی آینه ۱ قابل پیاده شدن نیست، چون خود سازندگان همه‌ی قسمت‌های باحال آن را به مسابقه تبدیل کرده‌اند.

در این زمینه هم برن‌اوت پارادایس عالی عمل کرده است. در بازی در ابتدای هر خیابان تابلوی امتیازات (Leaderboard) نمایش داده می‌شود. بنابراین شما در همه حال به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه در حال رقابت با بازیکنان دیگر هستید و همین حس رقابت دائمی ترغیبتان می‌کند سریع‌تر برانید، بیشتر ریسک کنید و به راننده‌ی بهتری تبدیل شوید.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00013 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

در برن‌اوت یک سری حصار با تابلوی زرد و بیلبورد قرمز در دنیای بازی پخش شده‌اند که باید از بینشان رد شوید و به‌نوعی نقش آیتم جمع‌کردنی یا همان کالکتیبل را در دنیای بازی ایفا می‌کنند. این کالکتیبل‌ها فقط حین رانندگی قابل جمع کردن هستند، در حالی‌که در کاتالیست برای جمع کردن کالکتیبل باید توقف کنید، در یک جعبه‌ی فیوز را باز کنید و از داخل آن آیتم کالکتیبل را بردارید. کالکتیبل‌های برن‌اوت پارادایس روح گیم‌پلی سرعتی را تقویت می‌کنند، اما کالکتیبل‌های کاتالیست با روح گیم‌پلی سرعتی در تضاد هستند.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00014 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00015 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

در برن‌اوت پارادایس عناصری که هدف وجودی‌شان ماموریت دادن است، مثل زامبی یک گوشه نمی‌ایستند و باهاتان حرف نمی‌زنند، بلکه مثل برق و باد از کنارتان می‌گذرند و شما را مجاب می‌کنند تعقیبشان کنید.

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00016 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00017 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳) Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00018 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

البته از حق نگذریم، در کاتالیست یک نوع ماموریت وجود دارد که از ساختار دنیاباز بازی نهایت استفاده را می‌برد. در ماموریت‌های فرعی مرکز نگهبانی (Security Hub) باید چند نگهبان را کتک بزنید، برجی را خراب کنید و از دست هلی‌کوپتری فرار کنید. حالا مثل استانت‌ران‌های برن‌اوت می‌توانید به هر سمتی که می‌خواهید بدوید. تنها هدف شما دور شدن از هلی‌کوپتر است، بنابراین انتخاب مسیری که بهتان اجازه دهد به قدر کافی شتاب بگیرید تا هلی‌کوپتر بهتان نرسد، به قضاوت و بینش خودتان بستگی دارد. در این ماموریت‌ها مسیر و جهت درست از پیش تعیین نشده است. در این ماموریت‌ها هرچقدر شناختتان از شهر گلس و نقشه‌ی آن بیشتر باشد، احتمال سقوط کردن و به بن‌بست خوردنتان کمتر است.

اما متاسفانه حتی در این ماموریت‌ها هم بهترین راه‌حل دنبال کردن رد قرمزرنگ است. این رد شما را به نزدیک‌ترین خانه‌ی امن هدایت می‌کند و به محض رسیدن به خانه‌ی امن، تعقیب و گریز به پایان می‌رسد. طراحان بازی فقط یک قدم با گرفتن تصمیمی درست فاصله داشتند!

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00019 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00020 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳) Mark Brown Mirrors Edge Catalyst 00021 - درسی که Mirror's Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می‌گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۳)

با این وجود، این ماموریت‌ها نشان می‌دهند که لبه‌ی آینه با نقشه‌ی محیط‌باز سازگار است. مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی نیز با گردش آزاد (Free Roaming) سازگار هستند و حتی به‌لطف دنیای محیط‌باز می‌توان انواع جدیدی از ماموریت برای بازی طراحی کرد، ماموریت‌ّهایی که مکمل خوبی برای ماموریت‌های خطی و پازل‌مانند استاندارد بازی هستند.

ولی انتخاب‌های ناخوشایند در طراحی بازی زیاد است، انتخاب‌هایی از قبیل طرح‌بندی عجیب نقشه، تمرکز بیش از حد روی Runner’s Vision، ماموریت‌های فرعی کم‌عمق که از پتانسیل بازی نهایت استفاده را نمی‌برند، جدا بودن ماموریت‌های اصلی از دنیای بازی و اختصاص دادن مکانی مخصوص به آن‌ها. این انتخاب‌ها دست‌به‌دست هم داده‌اند تا ساختار محیط‌باز لبه‌ی آینه کاتالیست مثل وصله‌ی ناجور به نظر برسد.

اریک اودِلدال (Eric Odeldahl)، کارکردان بخش طراحی بازی در مصاحبه‌ای گفت: «من صد در صد مطمئنم که که اعضای دایس (DICE)‌ و باقی استودیوهای EA کاری را که ما انجام دادیم بررسی خواهند کرد، از آن درس یاد خواهند گرفت و به‌نحوی آموخته‌هایشان را در ساخت بازی‌های خودشان به کار خواهند گرفت، خصوصاً وقتی پای طراحی دنیایی بزرگ در میان باشد.» این نقل‌قول مایه‌ی نگرانی من است. اما اعضای EA دستاوردهایشان را در برن‌اوت: پارادایس، یکی از بهترین بازی‌های دنیابازی که ساختند خیلی زود فراموش کردند. این نشان می‌دهد که حافظه‌یشان خوب کار نمی‌کند. پس جای امیدواری باقی‌ست!

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Joker Header - اولین تریلر فیلم جوکر نوید یک فیلم اسکاری را می‌دهد

 

اگر تریلر را ندیده‌اید، می‌توانید آن را از آپارات تماشا کنید. 

در سال ۲۰۱۷ اخبار ساخت فیلمی جدید و مستقل بر مبنای شخصیت جوکر منتشر شد، ولی واکنش‌ها ولرم بود. پس از بازی پرالتهاب و تحسین‌شده‌ی هیث لجر در نقش جوکر در شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight)، و البته حضور به یاد ماندنی جوکر در بازی بتمن: تیمارستان آرکام (Batman: Arkham Asylum)، این شخصیت در زمینه‌ی محبوبیت و هایپ قله‌های جدیدی را فتح کرد. عوامل ساخت فیلم جوخه‌ی انتحار (Suicide Squad) و البته شخص جرد لتو (Jared Leto)‌ از هاله‌ی مقدس ایجاد شده دور شخصیت جوکر برای هایپ فیلم و تفسیر لتو از او استفاده کردند و مردم هم تحت‌تاثیر قرار گرفتند، اما وقتی فیلم منتشر شد، جوکر لتو، با حضور هفت هشت دقیقه‌ای بی‌برکتش، طبل توخالی از آب درآمد و همه مطمئن شدند دیوانه‌بازی درآوردن با گریم جوکر رمز موفقیت هیث لجر نبود. بدین‌ترتیب هاله‌ی مقدس دور شخصیت جوکر کمرنگ شد.

joker trailer gotham - اولین تریلر فیلم جوکر نوید یک فیلم اسکاری را می‌دهد
گاتام از نیویورک دهه‌ی هفتاد و هشتاد الهام گرفته شده است. مرکز جرم و فساد.

اما تریلری که امروز منتشر شد همه‌چیز را عوض خواهد کرد. هاله‌ی تقدس قرار است پررنگ‌تر از گذشته بازگردد. این تریلر فوق‌العاده است. وقتی هشتگ‌های ایجادشده برای تریلر و واکنش‌های اغراق‌آمیز مردم را دیدم، پیش خود گفتم: «باز ملت جوگیر شدند.» ولی بعد از تماشای چند باره‌ی تریلر باید بگویم که نه، این بار جوگیر شدن مردم دلیل موجهی دارد.

اولین چیزی که در تریلر جلب‌توجه می‌کند، بازی فوق‌العاده‌ی خواکین فینکس (Joaquin Phoenix) است. در صحنه‌ای که جوکر با انگشتانش به‌زور نیشش را تا بناگوش بازی می‌کند،‌ کافی‌ست با دقت به اجزای صورتش نگاه کنید تا ببینید فینکس چطور حس انزجار و ملالت و دنیازدگی را منتقل می‌کند، طوری که آدم از لبخند زدن و فلسفه‌ی پشت آن بیزار می‌شود. شرط می‌بندم این صحنه در آینده به یک میم تبدیل می‌شود. هرکس جوک بی‌مزه بگوید یا بخواهد صمیمیت ناخواسته ایجاد کند، در جواب GIF این صحنه را دریافت خواهد کرد!

صحنه‌ی دیگری که نوید بازیگری فوق‌العاده‌ی فینکس را می‌دهد، آن قسمتی است که در آن جوکر از مردی که احتمالاً در آرکام بستری‌ست می‌پرسد: «What?» حرکت لرزان لب‌هایش و تبدیل شدن‌شان به لبخندی معذب و ناراحت شاهکار میمیک صورت است.

joker trailer arkham - اولین تریلر فیلم جوکر نوید یک فیلم اسکاری را می‌دهد
تیمارستان آرکام یکی از لوکشین‌های فیلم خواهد بود. هدف جوکر از رفتن به آنجا چیست؟

جوکر نولان و لجر جنبه‌ای نمایشی‌طور داشت. بعضی جاها این حس را داشتم که لجر به شکلی ماهرانه در حال خاییدن صحنه است (امیدوارم به‌خاطر این گرته‌برداری افتضاح از اصطلاح chewing the scenery مرا ببخشید). اما هیچ اثری از این ویژگی‌ها در جوکر فینکس دیده نمی‌شود. از تمامی صحنه‌هایی که در تریلر نشان داده شد اینطور برمی‌آید که فینکس قرار است بازی کنترل‌شده و ظرافت‌مندانه‌ای به نمایش بگذارد. جنون جوکر فینکس زیرپوستی است، تقریباً مثل جنون آدم‌های روزمره‌ی دور و برمان. تاد فیلیپس (Todd Phillips) کارگردان فیلم قبلاً‌ گفته بود که جوکر قرار است فیلمی با محوریت مطالعه‌ی شخصیت (Character Study) باشد و در آن از کلیشه‌های فیلم‌های کمیک‌بوکی کمتر استفاده خواهد شد. از تریلر مشخص است که حرفش روی حساب‌کتاب بود.

یکی از منابع الهام اصلی جوکر، فیلم‌های تهیه‌کننده‌ی اجرایی آن مارتین اسکورسیزی است: راننده تاکسی (Taxi Driver)، گاو خشمگین (Raging Bull) و سلطان کمدی (King of Comedy). این فیلم‌ها، به‌خصوص راننده تاکسی، شباهت زیادی با فیلم جوکر دارند. شخصیت جوکر هم مثل تراویس بیکل مردی‌ست که احتمالاً خوش‌قلب و احساسی‌ست،‌ ولی به‌قدری آسیب‌پذیر و بی‌بهره از هنر معاشرت است که جامعه‌ی فاسد گاتام (که از نیویورک پرالتهاب دهه‌ی هفتاد-هشتاد الهام گرفته شده) خرابش می‌کند. در توییتر شوخی‌ای دیدم که به نظرم عمق مطلب را ادا می‌کند:

۱۹۸۹: بهتره جوکر رو پرتاب کنیم توی خمره‌ی اسید تا تبدیل بشه به جوکر

۲۰۱۹: بهتره جوکر رو پرتاب کنیم توی جامعه تا تبدیل بشه به جوکر

Joker trailer Wayne Hall - اولین تریلر فیلم جوکر نوید یک فیلم اسکاری را می‌دهد
پدر و مادر بروس وین پولدارتر از آن هستند که فکرش را می‌کنید.

در تریلر ما می‌بینم که جوکر مردی تنها، لاغر و آسیب‌دیده است که به مادرش وابستگی شدید دارد و سعی دارد با اجرای استندآپ و دلقک‌بازی به‌عنوان شغل به زندگی‌اش معنا دهد. او جایی در تریلر می‌گوید: «مادرم همیشه بهم می‌گه لبخند بزنم و شاد به نظر برسم. اون می‌گه من توی زندگیم یه هدف دارم و اونم اینه که مردمو خوشحال کنم و بخندونمشون.» در جایی گروهی از اراذل تابلویی را که دستش است، می‌دزدند و وقتی جوکر دنبالشان می‌افتد، تابلو را روی صورتش خورد می‌کنند. در جایی دیگر وقتی لباس دلقک بر تن دارد و در حال قهقهه زدن در مترو است، چند نفر کتکش می‌زنند. با توجه به این‌که با داستان خاستگاه (Origin Story) جوکر طرفیم، این فیلم علناً کمپینی علیه نصحیت مادرانه است.

جوکر فینکس احتمالاً قرار است حس همذات‌پنداری مردان تنها و طردشده (یا خودطرد کرده) از جامعه را برانگیزد. ترک معروف لبخند (Smile) (که لیریک آن به طور عجیبی با ماهیت شخصیت جوکر هماهنگ است) طوری روی تریلر سوار شده بود که در همین مدت‌زمان کم هم می‌توان حس همذات‌پنداری عمیقی به شخصیت جوکر حس کرد. با توجه به این‌که قشر زیادی از چنین مردانی طرفدار کمیک‌بوک هستند،‌ باید دید آیا جوکر است قرار است مثل صورت‌زخمی (Scarface) به فیلمی تبدیل شود که ضدشرور (Anti-Villain) آن برخلاف میل سازندگان نزد عده‌ای قهرمان پنداشته شود.

joker trailer bruce - اولین تریلر فیلم جوکر نوید یک فیلم اسکاری را می‌دهد
جوکر بزرگ‌ترین دشمنش را وادار به لبخند زدن می‌کند.

به طور کلی، تریلر فیلم جوکر ثابت کرد این فیلمی‌ست که باید منتظرش بود. فیلمبرداری، بازیگری،‌ زمینه‌ی قوی داستان (نیویورک دهه‌ی ۷۰ و ۸۰) و سیاست غیراستودیویی وارنر برای ساخت این فیلم همه نوید یک شاهکار را می‌دهند. پیش از این مردم در توصیف شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight) و لوگان (Logan) گفته بودند که شبیه به فیلم‌های کمیک‌بوکی نیستند. اگر اولین تریلر فیلم جوکر نماینده‌ی درستی از کیفیت نهایی فیلم باشد، می‌توان امیدوار بود که روند جدی‌سازی فیلم‌های کمیک‌بوکی و استفاده از ابرقهرمان‌ها برای پرداختن به مسائل پیچیده‌ی انسانی و عقده‌ها و گره‌های روان‌شناسانه جدی‌تر دنبال شود.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

مقدمه

در این مطلب هنا بکرمن (Hannah Beckerman) داستان‌های مورد علاقه‌اش را با محوریت خانواده‌های سمی انتخاب می‌کند. پاتریک ملروز، معتاد آسیب‌خورده‌ی ادوارد سنت آبین و ماتیلدا، کتابخوان نابغه‌ی رولد دال جزو انتخاب‌های او هستند.

 

خانواده‌‌های سمی (Toxic) سابقه‌ی دور و درازی دارند. در واقع سابقه‌شان با سابقه‌ی هنر قصه‌گویی برابری می‌کند. اساطیر یونان پر است از خانواده‌های سمی. کرونوس بچه‌هایش را بلعید تا مطمئن شود هیچ‌گاه جایگاهش را تصاحب نخواهند کرد و زئوس و خدایان المپ والدینشان، یعنی تایتان‌ها را سرنگون کردند. در عهد عتیق از داستان هابیل و قابیل با رسم برادرکشی آشنا شدیم. از داستان یوسف و برادرانش پی بردیم که رقابت بین برادران اگر از حدی فراتر رود، مرگبار است و از داستان یعقوب و عیسو پی بردیم که تبعیض بین فرزندان چه نتایج فاجعه‌باری به دنبال خواهد داشت. در قصه‌های شاه پریان، تیپ شخصیتی نامادری بدجنس، پدر بی‌خیال و خواهران پلید به کلیشه‌هایی آشنا تبدیل شده‌اند. ۳۰۰۰ سالی می‌شود که قصه‌گویان پی برده‌اند هیچ داستانی قوی‌تر از داستان دعوا و کینه‌توزی بین اعضای خانواده نیست.

لازم نیست حتماً منتقد ادبی یا متخصص آثار کلاسیک و مذهبی باشید تا جذابیت چنین داستانی را درک کنید. ما داستان‌های خانواده‌محور را دوست داریم، چون هرچقدر که تجربه‌های شخصی‌مان با هم متفاوت باشند، همه‌یمان به‌نوعی به یک خانواده متصل بودیم یا هستیم و این جزو معدود نقاط اشتراک همه‌ی انسان‌هاست. خانواده‌های سمی در دنیای قصه‌ها به ما نشان می‌دهند فقط خانواده‌ی ما نیست که در آن تنش، کشمکش، اصطکاک روحی و رقابت بیداد می‌کند.

به‌شخصه اولین بار در محیط خانواده یاد گرفتم چطور عشق بورزم، معامله کنم و رابطه‌ی معنادار با دیگر انسان‌ها شکل دهم. هدف من از نوشتن رمان ای‌کاش می‌شد به تو بگویم (If Only I Could Tell You) این بود که کشف کنم وقتی روابط خانوادگی تحت‌تاثیر عواملی چون سکوت، رازداری و پرهیز از مواجهه با تراژدی قرار می‌گیرند، چه اتفاقی می‌افتد. این داستان نشان می‌دهد رازهای خانوادگی همیشه راهی پیدا می‌کنند تا خود را ابراز کنند –از طریق دوری‌های چند ده ساله، ازدواج‌های ناکام، بیماری– و تنها راهی که خانواده می‌تواند احساس خوشبختی کند، این است که اعضای آن راجع‌به دردناک‌ترین مسائل مربوط به آن، با یکدیگر صادقانه حرف بزنند و روراست باشند.

من با پدر دائم‌الخمرم قطع رابطه کردم و درکی را که از حس بیگانگی‌ام نسبت به او پیدا کردم، تا حدی مدیون داستان‌هایی هستم که خواندم. من با شخصیت‌هایی که احساس گمگشتگی، بی‌هدف بودن و عصبانی بودن می‌کردند همذات‌پنداری کردم. احساس می‌کردم نویسندگانی که حس عشق، فقدان، امید، یأس،‌ دلتنگی و غصه را با دقت و توجه بالا منتقل می‌کنند هم من را درک می‌کنند. در ادامه به ۱۰ کتاب موردعلاقه‌ی خودم در این زمینه اشاره می‌کنم.


1. Patrick Melrose 182x273 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۱. مجموعه رمان‌های پاتریک ملروز، اثر ادوارد سنت آبین

مجموعه رمان‌های پنج‌جلدی پاتریک ملروز (Patrick Melrose)، تاثیرات درازمدت بزرگ شدن در یک خانواده‌ی سمی را با چنان صداقت تلخ و خالصانه‌ای به تصویر می‌کشند که تا به حال نمونه‌اش مشاهده نشده است. سوءاستفاده‌ی جنسی، بی‌توجهی به نیازهای عاطفی، بی‌رحمی بین اعضای خانواده و بی‌عاطفگی مادرانه جزو درون‌مایه‌های برجسته‌ی رمان هستند. ولی تاریکی رمان به همین‌جا ختم نمی‌شود. این تاریکی شامل اعتیاد به مواد مخدر، الکل و خودکشی ناموفق نیز می‌شود. شاید پیش خود بگویید ادوارد سنت آبین (Edward St Aubyn) دیگر شورش را درآورده، ولی غافلگیرترین نکته‌ی ماجرا این است که سنت آبین یکی از طنازترین و تیزقلم‌ترین نویسندگان نسل خودش است و رمان‌های پاتریک ملروز، در عین شوکه‌کننده و احساسی بودن، بسیار زیبا و دلنشین هستند.


2. A Thousand Acres 182x281 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۲. هزار جریب، اثر جین اسمایلی

جین اسمایلی (Jane Smiley) در این رمان پیش‌زمینه‌ی داستانی شاه لیر (King Lear) شکسپیر را به مرزعه‌ای واقع در ایالت آیوا منتقل کرده است. لری کینگ پدری مغرور، سلطه‌جو و دیکتاتور است که پس از مرگ همسرش وظیفه‌ی بزرگ کردن سه دختر خود –جینی، رز و کرولاین– را عهده‌دار شده است. اسمایلی درون‌مایه‌ها و ساختار شاه لیر را حفظ کرده، ولی در رمان هزار جریب (A Thousand Acres)، که برنده‌ی جایزه‌ی پولیتزر نیز شده، تمرکز اصلی روی به ارث رسیدن مزرعه است. او با پرداختن به مسائلی چون سوءاستفاده‌ی جنسی، خیانت زناشویی و نازایی لایه‌های احساسی و روانی جدید به این داستان قدیمی اضافه کرده است.


3. Sharp Objects 182x297 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۳. چیزهای تیز، اثر گیلین فلین

شناخته‌شده‌ترین اثر گیلین فلین (Gillian Flynn) دختر گمشده (Gone Girl) است، ولی درک عمیق او از جنبه‌های تاریک زندگی خانوادگی در چیزهای تیز (Sharp Objects) نمایان می‌شود. چیزهای تیز راجع‌به خبرنگاری به نام کامیل پریکر است. او به خاطر تلاش‌های مکرر برای آسیب زدن به خود مدتی را تحت مراقبت روانی سپری کرده بود، اما مدتی پس از مرخص شدن، به شهر کوچکی که در آن متولد شده فرستاده می‌شود تا از یک سری قتل خشونت‌بار گزارش تهیه کند. تعاملات بین کامیل، مادر روانی‌اش، خواهر ناتنی خودسر و مشکل‌دارش و ناپدری‌اش –که عادت دارد خود را به آن راه بزند– کلاس درسی رضایت‌بخش و در عین‌حال معذب‌کننده راجع‌به هنر انکار و قربانی ساختن دیگران هستند.


4. Oranges are not the Only Fruit 182x279 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۴. پرتقال تنها میوه نیست، اثر جنت وینترسون

در رمان نیمه‌خودزیست‌نامه‌ای پرتقال تنها میوه نیست (Oranges Are Not the Only Fruit)، اثر جنت وینترسون (Jeanette Winterson)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۵،‌ یکی از دلخراش‌ترین روابط مادر-دختری در ادبیات داستانی به تصویر کشیده می‌شود. پروتاگونیست داستان، جنت، فرزندخوانده‌ی یک خانواده‌ی پنطیکاستیستی (یکی از فرقه‌های مسیحیت) معتقد و سختگیر است. اعضای خانواده ارتباط او را با دنیای خارج از جامعه‌ی مذهبی محدود کرده‌اند. بنابراین وقتی جنت در دوران نوجوانی درگیر یک رابطه‌ی هم‌جنس‌گرایانه می‌شود، اعضای خانواده با خشم و بی‌رحمی به او واکنش نشان می‌دهند. این رمان گذر عصر به‌خوبی نشان می‌دهد بعضی از پدر و مادرها برای محافظت از ایدئولوژی‌شان حاضرند تا کجاها پیش بروند.


5. Matilda 182x280 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۵. ماتیلدا، اثر رولد دال

هیچ فهرستی راجع‌به خانواده‌های سمی بدون اشاره به خانواده‌ی ورم‌وود کامل نخواهد بود. ماتیلدا (Matilda)، اثر کلاسیک رولد دال (Roald Dahl) راجع‌به کودکی باهوش با قدرت‌های جادویی است که پیش پدر و مادر سطحی و بی‌توجه و برادر بیشعورش زندگی می‌کند. این رمان از یک لحاظ به آمال و خواسته‌های دوران کودکی پر و بال می‌دهد، از یک لحاظ پیامی اخلاقی منتقل می‌کند و از همه لحاظ داستانی لذت‌بخش و دلنشین است.


6. Portnoys Complaint - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۶. شکایات پورتنوی، اثر فیلیپ راث

من شکایات پورتنوی (Portnoy’s Complaints)،‌رمان جنجالی فیلیپ راث (Phillip Roth) را در سال ۱۹۹۲ در هفده سالگی خواندم. در آن سال تقریباً ۲۳ سالی می‌شد که چاپ کاغذی رمان متوقف نشده بود. در این رمان پورتنوی برای تراپیستش از ماجراجویی‌های جنسی دوران نوجوانی، مادر سخت‌گیر و پدر دائم‌الیٌبس‌اش حرف می‌زند. این رمان به هنگام انتشار در سال ۱۹۶۹ همان‌قدر که سر و صدا به‌پا کرد، مورد ستایش قرار گرفت و تا به امروز یکی از بهترین رمان‌های گذر عصر طنزآمیز به حساب می‌آید.


7. The Vanishing Act of Esme Lennox 182x282 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۷. غیب شدن ازمی لنوکس، اثر مگی اوفارل

از دید غریبه‌ها، خانواده‌ی لنوکس یک خانواده‌ی محترم و بخشی از طبقه‌ی مفرح جامعه‌ی دوره‌ی سلطنت ادوارد است. ولی ازمی، دختر خانواده، به خاطر هوش سرشار، کنجکاوی و خلاقیتش وصله‌ی ناجور خانواده و اخلال‌گری در دنیای انسان‌های مبادی آداب به حساب می‌آید. مگی اوفارل (Maggie O’Farrell) در غیب شدن ازمی لنوکس (The Vanishing Act of Esme Lennox)، حس انزجار و تحقیر مادرانه به ازمه را به‌شکلی زیرپوستی، ولی مهلک به تصویر می‌کشد، اما وقتی برای پروتاگونیست داستان اتفاقی وحشتناک رخ می‌دهد، پدر، مادر و خواهرش بی‌رحمی واقعی‌شان را به او نشان می‌دهند.


8. My Name Is Lucy Barton 182x268 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۸. من لوسی بارتون هستم، اثر الیزابت استراوت

من لوسی بارتون هستم (My Name Is Lucy Barton) راجع‌به بازدید پنج‌روزه‌ی مادر لوسی به لوسی در بیمارستان است، مادر و دختری که مدت‌ها از هم دور بوده‌اند. الیزابت استراوت (Elizabeth Strout) مثل اوفارل از طریق این زمینه‌ی داستانی ساده ظرافت‌های روابط خانوادگی را به تصویر می‌کشد. در گفتگوی این دو ما به چیزهای زیادی پی می‌بریم: آسیب‌های واردشده به لوسی در دوران کودکی، فقر فرهنگی و اقتصادی، خشم پدرانه و مجازات‌های الکی. در این رمان سعی شده با نگرشی تیزبینانه و سرشار از عاطفه، رابطه‌ی پیچیده‌ی بین مادر و دختر به تصویر کشیده شود. کشمکش‌ها و بندهای عاطفی ناگسستنی، غیبت‌های طولانی و امید برای آشتی درون‌مایه‌های رمان هستند.


9. The Brothers Karamazov 182x271 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۹. برادران کارامازوف، اثر فیودور داستایوفسکی

پدری بی‌توجه، سه برادر رقیب و دعوا سر ارث و میراث بنزین پیرنگ آخرین رمان فیودور داستایوفسکی (Fyodor Dostoevsky) هستند. در برادران کارامازوف (The Brothers Karamazov)، رمانی که پیرنگش برازنده‌ی یک تراژدی یونانی‌ست، داستایوفسکی به درون‌مایه‌هایی چون پدرکشی، کشمکش برادرانه، خودکشی و خیانت می‌پردازد. این داستان به اندازه‌ی مقوله‌ی ایمان و شک، به سمی بودن روابط خانوادگی نیز می‌پردازد.


10. See What I Have Done 182x279 - ده رمان برای کسانی که از خانواده زخم خورده‌اند

۱۰. ببین چه کار کرده‌ام، اثر سارا اشمیت

ببین چه کار کرده‌ام (See What I Have Done) اولین رمان سارا اشمیت (Sarah Schmidt)، بازگویی محاکمه‌ی واقعی لیزی بوردن (Lizzy Borden) به اتهام قتل پدر و نامادری‌اش در سال ۱۸۸۲ است. این رمان پرتره‌سازی معذب‌کننده‌ای از انزجار پنهان، تنش‌ها و خشونت‌های خانوادگی‌ست. خط روایی‌ای که اشمیت تدارک دیده، به حوادث چند روز پیش از ارتکاب قتل اختصاص دارد و در آن رابطه‌ی پرفشار  بین لیزی و خواهرش اما به تصویر کشیده می‌شود. پدر خسیس و کم‌حرف و نامادری منفور خانواده نیز به‌نوبه‌ی خود هرچه بیشتر این داستان برگرفته از واقعیت را به سوژه‌ای مناسب برای قصه‌های برادران گریم تبدیل می‌کنند.

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی سفید

 

پ.ن.:

لینک خرید ترجمه‌ی فارسی رمان‌های اشاره‌شده:

«چیزهای تیز» با ترجمه‌ی سمیه کرمی / نشر میلکان

«ماتیلدا» با ترجمه‌ی پروین علی‌پور / نشر افق

«غیب شدن ازمی لنوکس»‌ با ترجمه‌ی فریبا ارجمند / نشر همان

«من لوسی بارتون هستم» با ترجمه‌ی مریم سرلک / نشر کوله‌پشتی

«برادران کارامازوف» با ترجمه‌ی صالح حسینی / نشر ناهید

اگر در جریان اخبار سلبریتی‌ها باشید، احتمالاً خبر دارید که جیم کری مدتی‌ست در توییتر طرح‌ها و کاریکارتورهایی با سوژه‌ی عمدتاً‌ سیاسی (بخوانید ضد ترامپ و ضد جناح راست) منتشر می‌کند و در بالای طرح یا کاریکاتور بیانیه‌ای همسو با عقاید لیبرالش منتشر می‌کند. در تاریخ سی‌ام مارس ۲۰۱۹ جیم کری طرحی کشید از عکس معروف بنیتو موسولینی و معشوقه‌اش کلارتا که جنازه‌یشان در ملاءعام از پا آویزان شده است. این عکس موسولینی جنبه‌ی نمادین پیدا کرده است: سرنوشت موسولینی سرنوشت تمام رهبران فاشیست و نفرت‌افکن است. این عکس از یک لحاظ بسیار تاثیرگذار است: در آن بنیتو و کلارتا هردویشان شبیه حیوانی سلاخی‌شده به نظر می‌رسند، نه یک انسان. جلوتر بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت. فعلاً اجازه دهید به اصل ماجرا بپردازیم.

این توییت و عکسی‌ست که جیم کری منتشر کرده است:

اگه می‌خواید بدونید فاشیسم آخرش به کجا ختم می‌شه، از بنیتو موسولینی و معشوقه‌ش کلارتا بپرسید.

Mussolini Debacle 1 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

الساندرا موسولینی (Alessandra Mussolini)، نوه‌ی بنیتو به نقاشی جیم کری یک واکنش ساده، ولی عمقی نشان داد. او زیر توییت جیم کری نوشت:

«تو یه حروم‌زاده‌ای.»

تقابل بین جیم کری و الساندرا موسولینی موقعیت اخلاقی جالب و نادری را پدید آورده است: آیا اگر کسی عکس ناجوری از پدربزرگ شما کشید، ولی پدربزرگ شما یکی از بزرگ‌ترین و مخرب‌ترین دیکتاتورهای قرن بیستم بود، حق دارید از دستش ناراحت شوید؟

الساندرا موسولینی خودش هم سیاستمدار است و از سال ۲۰۱۳ تاکنون عضوی از مجلس سنای ایتالیا بوده است. من  نمی‌دانم که جامعه‌ی ایتالیا چطور نوه‌ی موسولینی را (که قبلاً بازیگر و مدل بوده) به‌عنوان سیاستمدار پذیرفته است، چون بعید می‌دانم اگر نوه‌ی هیتلر اکنون زنده بود، می‌توانست در سیاست آلمان نقشی ایفا کند. البته کاری که مردم ایتالیا کرده‌اند از لحاظ اخلاقی درست است. هر انسان مسئول کارها و باورهای خودش است و هیچ‌کس را نباید صرفاً بابت این‌که با یک آدم بد رابطه‌ی خونی دارد، از حق داشتن قدرت و نفوذ محروم کرد. ولی ما همه می‌دانیم که دنیای سیاست از این قوانین ساده و اخلاقی پیروی نمی‌کند.

هیچ بعید نیست که قدرت و نفوذ الساندرا موسولینی به خاطر نسبت خونی‌اش با آن آدم بد تأمین شده باشد. الساندرا تاکنون در هر حزبی فعالیت داشته، آن حزب نئوفاشیست، راست‌گرا، راست‌گرای افراطی، ناسیونالیست و محافظه‌کار بوده است. دیگر آدم هرچقدر خوش‌بین باشد و خودش را بزند به آن راه، نمی‌تواند الگویی را که این وسط وجود دارد نادیده بگیرد. این حقیقت بر کسی پوشیده نیست که بسیاری از راست‌گراهای ایتالیایی در خفا یا به صورت علنی نسبت به موسولینی و آرمان‌هایش حسی مثبت دارند و اگر روزی فرصت برای احیای یک حکومت فاشیستی به وجود بیاید، صد در صد از این فرصت استفاده خواهند کرد. شاید دلیل این‌که الساندرا را به جمع خود راه داده‌اند، نه درک سیاسی بالای او، بلکه اهمیت نمادین او برای ایتالیا باشد. به‌هرحال، اگر الساندرا جا پای محکمی نداشت، نمی‌آمد به نقاشی جیم کری اعتراض کند. صرفاً‌ سکوت می‌کرد. بنیتو موسولینی بدنام‌تر از این حرف‌هاست که نقاشی جیم کری بخواهد بی‌آبرویش کند. با این وجود، من قصد ندارم به کسی انگ بچسبانم و وانمود کنم که می‌دانم در ذهن الساندرا و پشت درهای بسته‌ی مقر راست‌گرایان ایتالیا چه می‌گذرد. این مشاهدات صرفاً در حد گمانه‌زنی باقی می‌مانند.

 

اگر برای رعایت انصاف، جنبه‌ی سیاسی اعتراض الساندرا را نادیده بگیریم و وانمود کنیم که این جنبه‌ی سیاسی وجود ندارد، سوالی که پیش می‌آید این است که اصلاً چرا الساندرا از نقاشی جیم کری ناراحت شد؟ جیم کری از خودش چیزی درنیاورده است. عکسی که او نقاشی‌اش را کشیده، یک عکس معروف تاریخی‌ست. الساندرا باید از مردم ایتالیا ناراحت باشد که پدربزرگش را بدون برگزاری دادگاه محاکمه کشتند، از لنگ آویزان کردند و بعد از او عکس گرفتند.

اینجا بحث روابط احساسی پیش می‌آید. بنیتو موسولینی شاید یک دیکتاتور قاتل باشد، ولی این دیکتاتور قاتل پدربزرگ الساندرا است. الساندرا وجود خود را به او وابسته است. الساندرا حتی نام خانوادگی‌اش را هم عوض نکرده است. او همچنان یک موسولینی است. این طبیعی‌ست که دوست نداشته باشد نام و یاد تبار موسولینی و میراث تاریخی پیچیده‌ی او برای دنیا و کشور ایتالیا ابزاری برای یک کمدین معروف باشد تا به مردم آمریکا درس عبرت یاد دهد و به راست‌گراهای کشورشان توییت هوایی بزند. این طرز فکر از توییت‌های متعاقب الساندرا مشخص است. او در اکانت توییتر خود این عکس‌ها را منتشر کرد:

Mussolini Debacle 5 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

Mussolini Debacle 6 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

Mussolini Debacle 7 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

 

و گفت چرا جیم کری از فاشیسم تاریخی خود آمریکایی‌ها نقاشی نمی‌کشد؟ به‌عبارتی حرف او بود که از تاریخ کشور خودتان مایه بگذارید (البته جیم کری کانادایی‌ست، ولی هالیوودی‌ها را می‌توان آمریکایی‌های افتخاری حساب کرد).

البته توجه داشته باشید که من سعی ندارم واکنش الساندرا را توجیه کنم. در واقع واکنش او بسیار ناشیانه و تلاش او برای توجیه کردن واکنش‌اش از راه استفاده از تکنیک پس‌چه‌ایسم (Whataboutism) ساده‌انگارانه است. صرفاً می‌خواهم موضع او را درک کنم. در واقع من اگر جای او بودم، حتی اگر ناراحت می‌شدم چیزی نمی‌گفتم، چون موسولینی واقعاً‌ قابل دفاع نیست. حتی اگر اخلاقیات را کنار بگذاریم و نگرش عملگرایانه‌ی تانوسی اتخاذ کنیم، باز هم موسولینی قابل‌دفاع نیست. چون او رهبری ناکارآمد بود و بی‌فایده بودن ایتالیا در جنگ جهانی دوم و توخالی بودن ایدئولوژی فاشیسم ایتالیایی بساط خنده‌ی کسانی‌ست که در مباحث تاریخی فیلترنشده شرکت می‌کنند.

ولی با این حال باید اعتراف کنم که من همیشه به عکس بنیتو و کلارتای از لنگ آویزان حس بدی داشتم و این قضیه باعث شد که بالاخره پی ببرم منشاء این حس بد چیست. حرفم را بد برداشت نکنید، من نسبت به موسولینی و ایدئولوژی‌اس هیچ تعلق‌خاطری ندارم. صرفاً‌ به‌نظرم بلایی که سر موسولینی و کلارتا آمد، چیزی نیست که به‌عنوان یک اتفاق مثبت به آن نگاه کنیم که قرار است درس اخلاقی به بشریت بیاموزد و انسان‌ها را از فاشیسم دور نگه دارد. برای این حس دو دلیل دارم:

دلیل اول و ساده‌تر حضور کلارتا در این عکس است. من نمی‌خواهم بگویم کلارتا انسانی بی‌گناه است، ولی مطمئنم که رسم عدالت این نیست که سرنوشت او به هنگام مرگ و پس از مرگ با سرنوشت موسولینی برابری کند. گناه موسولینی به فنا دادن هویت ملی یک کشور و منابع انسانی و اقتصادی آن است، ولی گناه کلارتا این بود که به قدرتمندترین مرد کشورش پا داد و به شوهرش خیانت کرد و از قضا موقع دستگیری پیش موسولینی بود. آیا واقعاً جرمی که مرتکب شده، رفتاری را که با جنازه‌اش شده توجیه می‌کند؟ آیا کلارتا اصلاً‌ کاری کرده که در مقیاس جنگ جهانی دوم جرم محسوب شود؟

مشاهده‌ی جسد کلارتا در این عکس همیشه برایم منزجرکننده بوده است. کشته شدن او برایم قابل‌درک است؛ به‌هرحال در جنگ حلوا خیرات نمی‌کنند و افراد غیرنظامی قربانی اصلی جنگ‌های بزرگ هستند؛ ولی آویزان کردن جنازه‌ی کلارتا در کنار جنازه‌ی موسولینی اصلاً برایم قابل‌درک نیست. این کار فقط می‌تواند از یک دیدگاه زن‌ستیزانه‌ی شدید نشات گرفته باشد. کسانی که جنازه‌ی او را به جای چال کردن یا گذاشتن در سردخانه در کنار موسولینی آویزان کردند، احتمالاً پیش خود فکر کردند که چون کلارتا به موسولینی «حال» داده است، پس هم‌سطح اوست. پیامی که اینجا منتقل می‌شود این است که اگر یک زن با مردی بخوابد، هویتش با هویت او گره خورده است. شاید فکر کنید دارم سخت می‌گیرم، ولی آخر کلارتا نه همسر موسولینی بود، نه حتی آدم معروف و نمادینی که مثلاً بگوییم کشته شدن و از پا آویزان شدن «کلارتا پتاچی» جلوی مردم نماد از بین رفتن رژیم فاشیستی ایتالیا و سرنگونی موسولینی است. در این عکس کلارتا صرفاً یک زن است که با موسولینی بوده و برای همین تا حد گوشت قصابی‌شده پایین آورده شده است. به‌عبارت دیگر، کلارتا به خاطر زن بودنش مجازات شده است. بادی‌گاردهای موسولینی شریک‌جرم‌های بهتری از کلارتا بودند، ولی همین که بودن آن‌ها در کنار موسولینی خارج از تصور به نظر می‌رسد، منظورم را روشن‌تر بیان می‌کند.

Mussolini Debacle 2 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

این اتفاق نه منصفانه است، نه عادلانه است، نه حتی جیگر آدم را خنک می‌کند. مشاهده‌ی جنازه‌ی از شکل افتاده‌ کلارتا در کنار جنازه‌ی موسولینی برای من نماد تفکر مخربی‌ست که دارد جایگاه تفکر مخربی دیگر را غصب می‌کند. اگر جنازه‌ی موسولینی در این عکس تنها بود، باز هم به‌سختی می‌شد آن را اتفاقی خجسته قلمداد کرد. با وجود جنازه‌ی کلارتا دفاع کردن از آن واقعاً سخت است.

دلیل دوم و پیچیده‌تر این است که کشتن موسولینی و کلارتا با ایده‌ی «کرامت انسانی» در تناقض است. شاید با دیدن عبارت کرامت انسانی حس کنید که می‌خواهم شعار دهم، ولی این حقوق بشری که ما ایرانی‌ها اینقدر دنبالش هستیم بر پایه‌ی مفهوم کرامت انسانی بنا شده است. اگر می‌بینید که در جای‌جای دنیا بساط اعدام (خصوصاً اعدام در ملاءعام) برچیده شده است، به خاطر این نیست که این روزها مردم سوسول‌تر شده‌اند و در برابر جرم و جنایت کوتاه می‌آیند. این اعتراض به خاطر حفظ سدی است که برای به پایان رساندن شکنجه‌های قرون وسطایی و تماشای نابودی انسان‌ها به‌عنوان یک فعالیت تفریحی ساخته شد. بله، بعضی از انسان‌ها واقعاً موجود پستی هستند و شاید لایق بدترین چیزها باشند، ولی وقتی ما به‌عنوان یک جامعه تصمیم می‌گیریم که نه به شخصیت و اعمال مجرمان، بلکه به انسان بودنشان احترام بگذاریم و از تحقیر و گرفتن جان‌شان پرهیز کنیم و بهشان حق دفاع در دادگاه دهیم، این نگرش باعث می‌شود نسبت به گونه‌ی خود احساس بهتری پیدا کنیم. این کار باعث می‌شود اگر روزی در معرض آشوب و جنگ قرار گرفتیم، یاد این بیفتیم که روزی روزگاری، ما به بدترین انسان‌ها رحم و مروت نشان دادیم و از تحقیر و شکنجه کردنشان پرهیز کردیم. پس هیچ دلیلی ندارد که چنین رنجی را به یکدیگر روا داریم، چون ما به بدی آن‌ها نیستیم. می‌توانید تصور کنید که این سد چقدر قوی‌ست؟

وقتی متفقین مقام‌ّهای عالی‌رتبه‌‌ی آلمان نازی را دستگیر کردند، می‌توانستند آن‌ها را لخت در خیابان‌ها بگردانند، مثل سگ بکشند، مثل موسولینی از لنگ آویزان بکنند و ازشان عکس بگیرند تا در تاریخ ثبت شود که چه بر سر نازی‌ها آمد. بعید می‌دانم در آن شرایط احساسی کسی به این قضیه اعتراض می‌کرد. چون، به‌عنوان مثال، مردم فرانسه با فرانسوی‌هایی که با نازی‌ها همکاری کردند (مثلاً زنانی که با سربازان آلمانی خوابیدند) بسیار بی‌رحمانه رفتار کردند. اگر آن‌ها حاضر نبودند به هم‌وطن خود رحم کنند، بعید بود به بی‌رحمی به دشمن خود واکنش نشان دهند. روس‌ها هم که خودشان زخم‌خورده بودند و به خون آلمانی‌جماعت تشنه. ولی برای این افراد حق محاکمه در نظر گرفته شد. حتی استالین، با وجود بی‌رحمی مثال‌زدنی‌اش، روی این قضیه تاکید کرد که نازی‌ها را نباید تحقیر و شکنجه کرد. بلکه باید برایشان حق محاکمه در نظر گرفت، چون در غیر این صورت تاریخ فکر می‌کند که آن‌ها از محاکمه کردن نازی‌ها واهمه داشته‌اند. به نظر من، برگزاری دادگاه نورمبرگ یکی از نقاط عطف تاریخ است و یکی از امیدبخش‌ترین اتفاقات برای هرکسی که عدالت و حقوق انسانی در نظرش یک ارزش است. تا موقعی که دادگاه نورمبرگ در حافظه‌ی بشر باقی بماند، می‌توان امیدوار بود که دیگر کسی نتواند جناح شکست‌خورده را به بدترین شکل ممکن تحقیر کند و در هم بکوبد و فکر کند دارد کار باحالی انجام می‌دهد.

Mussolini Debacle 3 - نوه‌ی موسولینی از نقاشی جیم کری از جنازه‌ی پدربزرگش شاکی است. حق با کیست؟‌

حرف من این است که اگر بخواهم در راستای دوری از فاشیسم، از چیزی درس عبرت یاد بگیرم و درس عبرت بیاموزم، آن چیز دادگاه نورمبرگ و قوانین مربوط به حقوق بشر و درخواست پسران گاندی برای اعدام نکردن قاتل پدرشان است، نه عکس دو انسان که شبیه گوشت قربونی از پا آویزان شده‌اند تا دل مردم خنک شود. طرز فکر کسانی که این صحنه را به وجود آورده‌اند، برای من به اندازه‌ی طرز فکر خود موسولینی مذموم است.

مذموم، و در عین حال قابل درک. برای همین خشمگین نیستم.

***

من نمی‌دانم آیا جیم کری با کشیدن این نقاشی دارد بلایی را که سر موسولینی و کلارتا آمد به‌َعنوان یک اتفاق خجسته و عادلانه به تصویر می‌کشد یا صرفاً دارد می‌گوید قانون جنگل این است و اگر فاشیست‌بازی دربیاورید، فارغ از درست یا غلط بودن ماجرا، این بلایی‌ست که سرتان می‌آید. ولی این وسط یک مساله‌ای وجود دارد و آن هم این است که خلق اثر هنری راجع‌به چیزی،‌ این تصور را در ذهن ایجاد می‌کند که هنرمند برای آن چیز اهمیت و ارزش قائل است. شاید این یک سوگیری شناختی (Cognitive Bias) باشد، ولی به‌نظرم اگر کمی عمیق‌تر راجع‌به آن فکر کنیم، منطقی به نظر می‌رسد. آیا اگر نقاش بودید، حاضر بودید روی کشیدن همسایه‌ای که ازش متنفرید، هم‌کلاسی‌ای که نسبت به او بی‌تفاوت‌اید یا منظره‌ای که هیچ حسی به آن ندارید وقت و انرژی بگذارید؟ هنر فی‌نفسه اهمیت‌بخش و ارزش‌دهنده است. اگر جیم کری به جای کشیدن نقاشی موسولینی و کلارتا صرفاً عکس‌شان را می‌گذاشت، شاید چنین واکنشی را از الساندرا دریافت نمی‌کرد. ولی نقاشی او، به‌صرف نقاشی بودن، این پیام را منتقل می‌کند که او بلایی را که سر موسولینی و کلارتا آمده تایید می‌کند و به کسانی که این منظره‌ی ناخوشایند را تدارک دیدند، اعتبار می‌بخشد.

پس از این‌که الساندرا به جیم کری گفت:‌ «تو یه حروم‌زاده‌ای»، تقریباً قریب به اکثریت توییتری‌ها به اشکال مختلف به او تاختند. یک نفر به او گفت: «فکر کنم جیم کری رو با پدربزرگ قاتلت اشتباه گرفتی» و یک نفر دیگر هم گفت: «تو رو هم باید مثل بابابزرگت از پا آویزون کنن.»

جیم کری جزو محبوب‌ترین کمدین‌هاست، بنیتو موسولینی جزو منفورترین دیکتاتورهاست و الساندرو موسولینی هم استدلال قوی‌ای برای واکنشش مطرح نکرده و خودش هم شخصیت آن‌چنان مهمی نیست. بنابراین حتی برای شخص خودم هم عجیب است که توانستم از چنین موقعیت اخلاقی شفافی یک مقاله‌ی دو هزار کلمه‌ای دربیاورم که نتیجه‌اش تا حدودی به نفع موضع الساندرو موسولینی (و نه لزوماً خود او و منافعش) تمام می‌شود. ولی باید با این حقیقت روبرو شد که یکی از دلایل بد بودن فاشیسم این است که می‌خواهد فردیت انسان‌ها و حس سمپاتی‌شان را نسبت به یکدیگر سرکوب کند. بنابراین خلق هنر عبرت‌آموز از حادثه‌ای که در آن دو انسان  بدون محاکمه و فرصت برای دفاع از خود کشته شدند و بعد جنازه‌یشان به تحقیرآمیزترین شکل ممکن مورد بی‌حرمتی قرار گرفت، شاید بهترین راه برای مبارزه با فاشیسم نباشد.

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی سفید

قریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هشدار: خطر اسپویلر ماموریت ساپینزا (Sapienza) در هیتمن ۲۰۱۶

اولین تلاش من برای انجام ماموریت ساپینزا در بازی هیمتن ۲۰۱۶ نتیجه‌ای فاجعه‌بار در پی داشت. برای تمام کردن ماموریت باید سه کار انجام می‌دادم: کشتن سیلوو کاروسو (Silvo Caruso) و فرانچسکا دِسانتیس (Francesca De Santis) و نابود کردن یک ویروس. ولی به جایش چه کار کردم؟‌ یک نگهبان را کشتم. بعد زنی را کشتم که جنازه‌ی نگهبان را دیده بود. و یک یارو را کشتم. و یارویی دیگر. یک ناقوس روی سر یک کشیش انداختم! زنی را کشتم. دستگیر شدم. تیر خوردم و مردم.

البته پس از بارگذاری فایل ذخیره‌ی قبلی، بالاخره ماموریت را به پایان رساندم. اکنون ساپینزا از دست هیولایی چون من در امان است! ولی عملکرد من افتضاح بود. اصلاً حس آن قاتل حرفه‌ای و خونسردی را که در تریلرهای CGI خفن هیتمن می‌بینید نداشتم.

Mark Brown Hitman 2016 00001 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

بسیاری از بازیسازان در فرایند ساخت بازی با چالشی مشابه روبرو می‌شوند. اگر شخصیت اصلی بازی قرار است در زمینه‌ای خاص تخصص یا مهارتی خارق‌العاده داشته باشد، چطور می‌توان هوش و چابکی و قدرت قهرمان داخل بازی را به بازیکن نیز منتقل کرد؟‌

راه سازندگان سری بتمن آرکام برای فایق آمدن بر این چالش طرح حالت کارآگاه (Detective Mode) بود. حالت کارآگاه –که به بتمن اجازه می‌دهد پشت دیوارها را ببیند– برای بازیکن امکانی فراهم می‌کند تا دنیای بازی را مثل خود بتمن ببیند.

در بازی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) حالتی به نام Runner’s Vision وجود دارد که اگر آن را فعال کنید،‌ همه‌ی اشیاء قابل‌تعامل در دنیای بازی با رنگ قرمز مشخص می‌شوند. این حالت قرار است تقلیدی باشد از طرز نگاه شخصیت اصلی فیث به دنیا، چون او یک پارکورباز کارکشته است و استعداد ویژه‌ای در شناسایی محیط اطرافش دارد. در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) نیز جان مارستون می‌تواند زمان را آهسته کند تا حس بازی کردن نقش یک کابوی هفت‌تیرکش ماهر به بازیکن منتقل شود.

در هیمتن این مهم از راه دیگری تحقق پیدا می‌کند، راهی که عموماً در مبحث گیم‌دیزاین یک نکته‌ی منفی به حساب می‌آید. این بازی از راه «تکرار» حس بازی کردن در نقش هیتمن را به بازیکن منتقل می‌کند.

بازیکن در تلاش اولیه‌اش برای به پایان رساندن ماموریت ساپینزا –تلاشی که احتمالاً ناشیانه خواهد بود– خواه ناخواه فرصت‌های زیادی پیدا می‌کند و ایده‌های زیادی به ذهنش خطور می‌کند که مجال اجرایشان فراهم نخواهد شد. این فرصت‌های از دست‌رفته بازیکن را ترغیب می‌کنند ماموریت را تکرار کند. آیو اینتراکتیو (IO Interactive)، سازنده‌ی بازی، از چند ترفند استفاده کرده تا از وقوع این اتفاق اطمینان حاصل کند.

اولین ترفند، برجسته کردن آیتم‌هایی است که می‌توان ازشان استفاده کرد، حتی اگر در آن لحظه ابزار موردنیاز برای استفاده از آن همراهتان نباشد. مثلاً اگر به توپ‌های گلف کاروسو نزدیک شوید، منوی فرمانی ظاهر می‌شود که در آن نوشته شده: قرار دادن توپ گلف / توپ گلف انفجاری همراه‌تان نیست.

Mark Brown Hitman 2016 00002 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

بدین ترتیب، بازی بازیکن را ترغیب می‌کند برای بار دوم ماموریت را انجام دهد و سعی کند با کار گذاشتن توپ گلف انفجاری کاروسو را بکشد.

Mark Brown Hitman 2016 00003 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

در ساپینزا فقط یک توپ گلف انفجاری وجود دارد، اما آیتم‌های دیگر تعدادشان دوتا یا بیشتر است تا احتمال پیدا کردنشان بیشتر شود. مثلاً سس اسپاگتی تاریخ‌گذشته را (که همان‌طور که اسمش برمی‌آید، کاربردش مسموم کردن است) می‌توان حداقل دو جا پیدا کرد. یا مثلاً هدف وجودی باروت موجود در رصدخانه هدایت کردن بازیکن به سمت توپ‌های عتیقه‌ی دژ است. کنار توپ‌های دژ یک کیسه باروت وجود دارد، بنابراین پیدا کردن باروت اول ضروریت ندارد،‌ بلکه صرفاً بازیکن را به سمت مسیر درست هدایت می‌کند.

امکانش هست که فرصت‌ها از دست بروند. مثلاً بازیکن می‌تواند با جا زدن خود به عنوان یک جنازه در مردارخانه، رهگذری را غافلگیر کند، اما اگر به موقع دست‌به‌کار نشود، این فرصت را از دست خواهد داد. با این وجود، این تجربه به او یاد می‌دهد دفعه‌ی بعد چه کار کند.

Mark Brown Hitman 2016 00004 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

این ابزار، فرصت‌ها، آیتم‌ها و وقایع تصادفی در کنار هم تشویق‌تان می‌کنند مرحله را برای بار دوم، سوم و چهارم بازی کنید. هر بار که مرحله را تکرار کنید، دوست دارید آن را به شکلی متفاوت به پایان برسانید، چون نه‌تنها کشتن هدفتان مثل دفعه‌ی قبل کسل‌کننده است، بلکه با امتحان کردن روش‌های جدید و تمرکز روی تمام کردن اهداف متفاوت، ابزار، مکان‌های شروع و مکان‌های جدید برای پنهان کردن اسلحه باز می‌شوند.

Mark Brown Hitman 2016 00005 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

با هر تلاش جدید، هر قتل خلاقانه‌ی جدید و هر خروج منحصربفرد چیزهای جدید یاد می‌گیرید. مهم‌ترین چیزی که یاد می‌گیرید، ساختار خود مرحله است. مثلاً در مرحله‌ی ساپینزا یاد می‌گیرید که با پایین آمدن از اینجا:‌

Mark Brown Hitman 2016 00006 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا بالا رفتن از اینجا:‌

Mark Brown Hitman 2016 00007 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا داخل شدن از این پنجره:

Mark Brown Hitman 2016 00008 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا داخل شدن از اسکله:

Mark Brown Hitman 2016 00009 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا استفاده از کارت ورود:‌

Mark Brown Hitman 2016 00010 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا منفجر کردن این دیوار:‌

Mark Brown Hitman 2016 00011 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

یا وارد شدن از در ورودی:

Mark Brown Hitman 2016 00012 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

می‌توانید وارد مرحله شوید.

آشنایی با کارهای روتین هدف‌هایتان نیز بخشی از فرایند یادگیری‌ست. مثلاً با کمی صبر و حوصله پی خواهید برد که در صورت نابود شدن ویروس فرانچسکا تنهایی به آزمایشگاه می‌آید یا اگر سقف رصدخانه را باز کنید، کاروسو تنهایی به آنجا می‌آید. همچنین پی می‌برید که با پوشیدن هر لباس اجازه‌ی ورود به کدام قسمت عمارت را پیدا خواهید کرد، به چه طریق هدف‌هایتان را از محافظ‌هایشان جدا کنید، از کجا کلید و کارت ورود پیدا کنید و از چه قسمت‌هایی از مرحله خارج شوید.

برای این‌که زیر و بم هر مرحله را یاد بگیرید، باید بارها و بارها آن را تکرار کنید، طوری که انگار در فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day)  گیر افتاده‌اید، اما دانش عمیق و گسترده‌ای که از این تکرار نصیبتان می‌شود، بهتان کمک می‌کند شکاف مهارتی بین خودتان و مامور ۴۷ را کاهش دهید. به‌لطف این دانش، شما نیز به فرشته‌ی مرگی تبدیل می‌شوید که هر قدم را حساب‌شده برمی‌دارد، می‌تواند انسان‌ها را طوری بکشد که هیچ‌کس از مرگشان باخبر نشود و اگر هم کسی باخبر شد، آن را یک حادثه قلمداد کند.

پس از کشف همه‌ی گزینه‌ها و احتمالات موجود در مرحله، انگیزه‌ی کافی برای انجام دادن چالش‌ها فراهم می‌شود. یکی از این چالش‌ها قاتل تک‌تیرانداز (Sniper Assassin) است. برای کامل کردن آن، باید یکی از هدف‌هایتان را با تفنگ تک‌تیرانداز بکشید. چالشی دیگر قاتل خاموش (Silent Assassin) است. برای کامل کردن آن، باید فقط هدف‌هایتان را بکشید، جسدشان را پنهان کنید و هیچ‌کس هم شما را حین ارتکاب جرم نبیند.

بخش چالش‌ها بازی را به معمایی جنون‌آمیز و پیچیده تبدیل می‌کند، چون شما را مجبور می‌کند به این فکر کنید که برای کامل کردن چالش‌ها باید از کدام روش قتل، کدام مسیر ورود و خروج و کدام لباس استفاده کنید. به‌شخصه در ششمین و هفتمین باری که مرحله را بازی کردم، تصمیم گرفتم چالش قاتل خاموش را کامل کنم و تلاشم نسبتاً موفقیت‌آمیز بود.

من یونیفورم کار یک بابایی را دزدیدم، با سس اسپاگتی تاریخ‌گذشته کاروسو را مسموم کردم، او را خفه کردم و جسدش را مخفی کردم. سپس سیگارهای فرانچسکا را با ماری‌جوانا عوض کردم و وقتی به توالت رفت تا بالا بیاورد، او را در آب جمع‌شده در توالت فرنگی غرق کردم. سپس حواس تکنسین‌های آزمایشگاه را پرت کردم و دمای ویروس را بیش از حد استاندارد بالا بردم تا نابود شود.

این پروسه‌ی قتل تر و تمیز و خاموش حس فوق‌العاده‌ای به من منتقل کرد. امتیاز عالی‌ای که دریافت کردم این حس خوب را تقویت کرد. حصول این حس خوب و امتیاز خوب فقط با تکرار چندباره‌ی مرحله امکان‌پذیر بود.

Mark Brown Hitman 2016 00013 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

البته باید اضافه کنم که این تکرار لزوماً با شکست خوردن و باختن همراه نبود. در بازی‌ای مثل دارک سولز (Dark Souls) دائماً در یک قسمت خاص از بازی شکست می‌خورید تا این‌که آن را با موفقیت پشت سر بگذارید. در هیتمن، می‌توانید ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید، اما بعد آنقدر آن را تکرار می‌کنید تا بتوانید به رضایت‌بخش‌ترین شکل ممکن تمامش کنید.

اولین باری که مرحله‌ی ساپینزا را تمام کردم،‌ نتیجه فاجعه‌بار بود، ولی با این حال در نهایت موفق شدم ماموریت را تمام کنم و از تجربه‌ام لذت بردم. پس از بار اول، هر بار که ماموریت را تکرار کردم، راه‌های خلاقانه‌تری برای کشتن اهدافم کشف کردم و هوش مصنوعی را به اشکال جدیدی به چالش کشیدم و به طور بداهه راهکاری برای جلوگیری از لو رفتنم ابداع کردم و چیزی از لذت دفعه‌ی اول کم نشد.

حتی اگر حوصله داشته باشید،‌ می‌توانید چالش‌های شخصی برای خودتان تعیین کنید. مثلاً یکی از کاربران یوتیوب در یک انفجار زنجیره‌ای باورنکردنی هر دو هدف را در یک آن کشت.

Mark Brown Hitman 2016 00014 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

از یک جایی به بعد شناختتان از مرحله به قدری بالا خواهد رفت که با اغراق شاید بتوانید چشم‌بسته آن را تمام کنید، اما آیو اینتراکتیو فکر اینجایش را هم کرده است. هر ۴۸ ساعت یک بار، سروکله‌ی یک هدف گریزپا (Elusive Target) پیدا می‌شود و فقط یک فرصت برای کشتنش در اختیار دارید. هدف‌های گریزپا آن حس راحتی‌ای را که پس از شناخت همه‌جانبه‌ی مرحله بهتان دست داده، متزلزل می‌کنند و به ریسک بازی می‌افزایند.

Mark Brown Hitman 2016 00015 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

Mark Brown Hitman 2016 00016 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲) Mark Brown Hitman 2016 00017 - هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

ماموریت‌های امتیازی مثل چالش پنج گام تصاعدی (Five-step Escalation Challenge) و قراردادهای ساخت بازیکنان نیز در همان مکان‌هایی واقع شده‌اند که شناخت خوبی ازشان دارید، ولی هدف‌های جدید و غیرقابل‌پیش‌بینی به بازی اضافه می‌کنند. شما همچنان حس یک قاتل خاموش و برنامه‌ریز را دارید که از قابلیتی خارق‌العاده برای مشاهده‌ی فرصت‌های قتل و کشتار در تک‌تک سوراخ‌سنبه‌های کره‌ی زمین برخوردار است، اما برای انجام این ماموریت‌ها باید بتوانید در لحظه فکر کنید و تصمیم بگیرید، خصوصاً با توجه به این‌که تاوان شکست خوردن سنگین است. همه‌ی این عوامل دست به دست هم می‌دهند تا شما هرچه بیشتر حس کنید که واقعاً مامور ۴۷ هستید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

استار فاکس زیرو (Star Fox Zero) بازی‌ای است که ساخته شد تا چیزی را ثابت کند. ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیرعامل نینتندو، طی نشستی با سهامداران در سال ۲۰۱۴، اعلام کرد که گیم‌پد Wii U برای تجربه‌ی بازی‌های چندنفره‌ی دورهمی (Local) عالی است، ولی نینتندو هنوز موفق نشده «تا بازی‌ای به بازار عرضه کند که تجربه‌ی گیم‌پلی بازیکنی را که با گیم‌پد بازی‌های تک‌نفره انجام می‌دهد بهبود بخشد.»

به‌عبارت دیگر، حرف ایواتا این است که نینتندو تا به آن لحظه موفق نشده بود بازی تک‌نفره‌ای بسازد که فقط روی سیستمی با دو صفحه‌ی نمایش مجزا، یعنی صفحه‌ی تلویزیون و گیم‌پد، قابل‌اجرا باشد؛ بازی‌ای که دلیل اصلی عالی بودنش استفاده‌اش از دو صفحه‌ی نمایش باشد.

Mark Brown Star Fox Zero00001 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

وظیفه‌ی ساخت چنین بازی‌ای به دپارتمان شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) محول شد و نتیجه‌ی تلاش دپارتمان بازی استار فاکس زیرو (Star Fox Zero) بود، بازی‌ای که به‌کلی حول محور گیم‌پد می‌چرخد. یعنی بازی کردن آن بدون گیم‌پد امکان‌پذیر نیست.

حالا سوال اینجاست که آیا این تلاش نتیجه داده است؟ آیا استار فاکس زیرو ثابت می‌کند که می‌توان با محوریت قرار دادن گیم‌پد بازی تکنفره‌ی عالی ساخت، بازی‌ای که فقط روی Wii U قابل‌بازی باشد؟

منتقدان به این سوال جواب منفی دادند. در نقدهای منتشرشده از بازی کنترل آن «گیج‌کننده»‌، «افتضاح»، «بدقلق»، «اعصاب‌خردکن» و «فاجعه‌ای روی دو صفحه‌ی نمایش»‌ توصیف شده است. ولی من می‌خواهم نگاهی دقیق‌تر به بازی بیندازم و ببینم نینتندو و پلاتینوم، سازندگان بازی قصد داشتند چه سیستمی را پیاده کنند، کجاها به موفقیت رسیدند و بله،‌ کجاها شکست خوردند.

به طور کلی کنترل غیرمعمول استار فاکس را می‌توان از دو جنبه مورد بررسی قرار داد: یک جنبه که خوب است و جنبه‌ی دیگر که واویلا!

یکی از جنبه‌های خوب بازی موشن کنترل آن است. قبل از پرداختن به آن، کمی زمینه‌سازی لازم است. در همه‌ی بازی‌های استار فاکس، از استار فاکس SNES گرفته تا استار فاکس کمند (Star Fox Command) روی DS، بازیکن موظف است سفینه‌ی آروینگ (Arwing) را به سمت چپ یا راست هدایت کند. پرتوهای لیزری شلیک‌شده از آروینگ فقط از نوک دماغه‌ی آن شلیک می‌شوند. این شیوه‌ی کنترل کاملاً استاندارد است و با دسته‌ای که دی‌پد (Directional pad یا دسته‌ای که چهار جهت اصلی در آن تعریف شده است) یا آنالوگ استیک داشته باشد، راحت می‌توان بازی را انجام داد. به‌لطف این شیوه‌ی کنترل آرکیدوار بازیکن راحت‌تر می‌تواند با بازی ارتباط برقرار کند، انگار که دارد هریت فضایی (Space Harriet) بازی می‌کند، نه یک شبیه‌ساز مبارزه.

با این وجود، این شیوه‌ی کنترل محدودیت‌هایی هم دارد. این شیوه‌ی کنترل بازیکن را مجبور می‌کند برای شلیک کردن به دشمنان، خود را در معرض پرتوهای لیزری‌شان قرار دهد. برای همین آهنگ گیم‌پلی بازی بسیار پرتنش است و بازیکن دائماً در حال پریدن جلوی دشمن، شلیک چند پرتوی لیزری و جاخالی دادن در برابر پرتوهای لیزری دشمن است. این شیوه‌ی کنترل همچنین بر اهمیت پرتوهای شارژشده نیز می‌افزاید، چون می‌توانید در موقعیتی امن پرتویی شارژ کنید، برای کسری از ثانیه جلوی یکی از دشمنان بجهید تا ردیاب پرتو روی سفینه‌اش قفل شود و سپس آن را شلیک کنید. این مکانیزم اهمیت زیادی دارد، چون استار فاکس زیرو اولین بازی‌ای‌ست که به بازیکن اجازه می‌دهد به طور مستقل هم سفینه‌اش را هدایت کند و هم با سلاحش هدف‌گیری کند. البته حرفم را اصلاح می‌کنم: اولین بازی در سری استار فاکس. چون این مکانیزم پیش‌تر در بازی‌های ریل‌شوتر (Rail-Shooter) مثل کید ایکاروس:‌ انقلاب (Kid Icarus: Uprising) پیاده شده بود. در این بازی بازیکن برای حرکت کردن و هدف‌گیری باید از آنالوگ استیک و استایلوس (Stylus) 3DS استفاده کند. در گناه و مجازات ۲ (Sin and Punishment 2) روی کنسول Wii نیز باید برای حرکت کردن از نانچاک و برای هدف‌گیری از ریموت وی استفاده کنید.

Mark Brown Star Fox Zero00002 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00003 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

اما در میان شوترهای فضایی، هدایت کردن سفینه با یک آنالوگ استیک و هدف‌گیری با آنالوگ دیگر تقریباً بی‌سابقه است. در رچت و کلنک (Ratchet and Clank) آنالوگ استیک سمت راست نادیده گرفته شده و همان سیستم استار فاکس کلاسیک در آن پیاده شده است.

در مقاله‌ی پیشین توضیح دادم که چرا آنالوگ استیک برای انتقال حرکات ظریف دست مناسب نیست. ور رفتن با یک آنالوگ استیک حین هدایت یک سفینه به سمت بالا و پایین و چپ و راست واقعاً اعصاب‌خردکن است.

احتمالاً به خاطر همین است که نینتندو هدف‌گیری در استار فاکس را به چرخش‌نمای (ژیروسکوپ)‌ گیم‌پد Wii U واگذار کرد، چون چرخش‌نما عملکرد روان‌تر و دقیق‌تری دارد. بازی اسپلاتون (Splatoon) هم کنترلی مشابه دارد، اما در این بازی امکان غیرفعال کردن موشن کنترل و برگشتن به شیوه‌ی سنتی هدف‌گیری با استیک‌های دوتایی وجود ندارد.

در استار فاکس آنالوگ استیک سمت راست به اجرای مانورهای هوایی پیشرفته‌ی با آروینگ اختصاص داده شده است. با فشار دادن آن به سمت بالا آروینگ شتاب می‌گیرد، با فشار دادن آن به سمت پایین آروینگ ترمز می‌کند و جهت چپ و راست هم شعاع پیچیدن آروینگ را تعیین می‌کنند. تا اینجای کار مشکلی وجود ندارد. اما برای چرخش صد و هشتاد درجه، چرخش سریع در هوا و پرتاب بمب نیز باید از آنالوگ استیک سمت راست استفاده کرد، برای همین احتمال زیادی وجود دارد که موقعی که می‌خواهید این کارها را انجام دهید نتوانید  و موقعی که نمی‌خواهید، بر حسب تصادف اتفاق بیفتند.

Mark Brown Star Fox Zero00004 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

به نظرم موشن کنترل بازی خوب است و مشکل عمیقی ندارد. من وی ریموت (Wii Remote) و نشانگر آن را ترجیح می‌دم، چون با آن سریع‌تر می‌توان به تمامی نقاط صفحه دسترسی پیدا کرد. غیر از این، لازم نیست وی ریموت را هر پنج ثانیه یک‌بار چک کرد تا از حالت استانداردش خارج نشده باشد. در استار فاکس زیرو یک دکمه به ترمیم کنترل بازی اختصاص داده شده است و این اصلاً خوب نیست!

Mark Brown Star Fox Zero00005 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

اما چرخش‌نما قابلیتی دارد که وی ریموت از آن محروم است. این قابلیت هدف‌گیری خارج از کادر صفحه‌ی تلویزیون است! و اینجاست که باید به مبحث… (آه سنگین)… گیم‌پلی دوصفحه‌ای (Dual Screen Gameplay) بپردازیم.

بسیار خب، قضیه از این قرار است: چیزی که روی صفحه‌ی تلویزیون نمایش داده می‌شود، با بازی‌های کلاسیک استار فاکس تفاوت خاصی ندارد. دوربین آروینگ را از پشت دنبال می‌کند و دید گسترده‌ای از محیط اطراف در اختیار بازیکن قرار می‌دهد. صفحه‌ی نمایش گیم‌پد هم محیط داخل سفینه را نشان می‌دهد.

Mark Brown Star Fox Zero00006 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00007 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

به لطف این سیستم می‌توان دقیق‌تر هدف‌گیری کرد. همچنین می‌توان گیم‌پد را به پهلو، بالا یا زیر چرخاند تا چیزهایی را دید که روی صفحه‌ی تلویزیون نمایش داده نمی‌شوند.

روی کاغذ، این شیوه‌ی کنترل به بازیکن اجازه می‌دهد کارهای خفنی انجام دهد: مثلاً بمباران کردن مقر دشمن که روی صفحه‌ی تلویزیون نمایش داده می‌شود و شلیک لیزر به نقاط ضعف مقر که می‌توان از روی صفحه‌ی نمایش گیم‌پد شناسایی‌شان کرد. لحظاتی این‌چنینی هر از گاهی در استار فاکس زیرو پدید می‌آید. مثلاً نقطه‌ضعف‌ دشمنانی به نام استرایدر (Strider) قسمت زیرین پیکرشان است. بنابراین برای کشتنشان می‌توانید روی صفحه‌ی تلویزیون به زیرشان پرواز کنید و روی صفحه‌ی نمایش گیم‌پد بخش‌های قرمز زیر پیکرشان را هدف بگیرید و به سمتشان لیزر شلیک کنید.

Mark Brown Star Fox Zero00008 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

بعضی از باس‌های بازی از دو صفحه‌ی نمایش نهایت استفاده را می‌برند. نمونه‌اش استرایدر مادر (Mother Strider). برای شکست دادن او باید از صفحه‌ی نمایش تلویزیون برای چرخیدن دور این هیولای غول‌پیکر استفاده کنید و با صفحه‌ی نمایش گیم‌پد مفاصل پاهایش را هدف بگیرید و بهشان شلیک کنید. سپس باید با نگاه به صفحه‌ی نمایش تلویزیون بالای سر استرایدر مادر پرواز کنید و به صفحه‌ی نمایش گیم‌پد نگاه کنید تا نقاط ضعفش را هدف بگیرید و بهشان شلیک کنید.

Mark Brown Star Fox Zero00009 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00010 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

در چنین لحظاتی گیم‌پلی بازی بسیار مفرح می‌شود (البته به شرط این‌که زرت و زورت در حال مردن نباشید!)، ولی این لحظات به‌ندرت در بازی پیش می‌آیند. در واقع مشکل اینجاست که کم پیش می‌آید که مجبور شوید با هدفی آگاهانه و تاکتیکی نگاهتان را بین دو صفحه‌ی نمایش بچرخانید.

بهترین بازی‌های Wii U –یا حداقل بهترین بازی‌های تک‌نفره‌ی Wii U– که از گیم‌پد نهایت استفاده را می‌برند، بازی‌هایی هستند که روی هر صفحه‌ی نمایش، زاویه‌ی دید یا اطلاعاتی متفاوت را به عرصه‌ی نمایش می‌گذارند و انتخاب با شماست که در هر لحظه به کدام صفحه نگاه کنید و جریانات صفحه‌ی دیگر را نادیده بگیرید.

مثلاً در بازی ماجراجویی‌های فضایی ارزان (Affordable Space Adventures) باید روی یک صفحه نیروی درون سفینه را بین بخش‌های مختلف آن تقسیم‌بندی کنید، در حالی‌که در صفحه‌ی دیگر سفینه‌یتان در حال حرکت کردن و تغییر مسیر است. یا در بازی زامبی یو (Zombi U) هروقت بخواهید از کوله‌پشتی‌تان چیزی بردارید یا در آن چیزی جابجا کنید، باید این کار را از روی صفحه‌ی نمایش گیم‌پد انجام دهید و تمام مدت حواستان به صفحه‌ی تلویزیون باشد تا مبادا یک زامبی سرگردان از گوشه‌ای بهتان حمله کند.

Mark Brown Star Fox Zero00011 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00012 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

در استار فاکس زیرو اوضاع فرق دارد. در این بازی هر دو صفحه‌ی نمایش اغلب یک صحنه‌ی یکسان را نمایش می‌دهند، ولی طرز نمایششان به طور جداگانه مزخرف است. و تازه، دلیل مزخرف بودن صرفاً این نیست که یکی از این صفحه‌نمایش‌ها طولش ۱۵ سانت است، وضوح پایینی دارد و سرتاپایش را گرد و خاک گرفته است.

صفحه‌ی نمایش گیم‌پد نزدیک شدن دشمن را به شما اطلاع می‌دهد، ولی صفحه‌ی نمایش تلویزیون نه. اما بعد صفحه‌ی نمایش تلویزیون به شما نشان می‌دهد که باس گنده‌بک قرار است تا چند ثانیه‌ی دیگر لهتان کند، اما در صفحه‌ی نمایش گیم‌پد خبری نیست. این وسط تکلیف چیست؟ آیا باید در همه حال، همزمان هر دو صفحه‌ی نمایش را زیر نظر داشته باشید؟ مگر خود آقای میاموتو چندتا چشم دارد؟

حالا می‌رسیم به رتیکیول یا شبکه‌ی شطرنجی نامرئی (Reticule) بازی، یکی از عناصری که می‌توان از دست آن زار زار گریست. رتیکیول روی صفحه‌ی تلویزیون عملاً اشتباه عمل می‌کند. به‌عنوان مثال اگر این منبع نور را هدف قرار دهید و به سمتش شلیک کنید، پرتویتان خطا می‌رود!

Mark Brown Star Fox Zero00013 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00014 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

چون اگر هنگام شلیک به صفحه‌ی گیم‌پد نگاه کنید، خواهید دید که در اصل قسمت دیگری را هدف گرفته‌اید.

Mark Brown Star Fox Zero00015 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

شاید سازندگان در دفاع از این اشتباه بگویند که ظرافت‌های زاویه‌ی دید عامل آن شده است، ولی این‌ها همه‌ش بهانه‌ی الکی‌ست. بازی‌های دیگر از چنین مشکلی رنج نمی‌برند. سازندگان بازی را دستی‌دستی قلع‌وقمع کردند تا ثابت کنند گیم‌پد هم به یک دردی می‌خورد. این واقعاً‌ افتضاح است.

هر دو صفحه عمدتاً در حال نمایش صحنه‌ای یکسان هستند، منتها یک صفحه نمی‌گذارد درست نشانه‌گیری کنید و صفحه‌ی دیگر نمی‌گذارد درست ببینید. به‌شخصه در بیشتر موارد در حال دنبال کردن بازی از یکی از این دو صفحه بودم و پشت تصمیمم هیچ فکر یا تاکتیکی وجود نداشت، خصوصاً در قسمت‌های روی ریل (on-rails) که در آن‌ها همه‌چیز جلوی رویتان است و هیچ نیازی به دیدن محیط فراتر از کادر تلویزیون وجود ندارد. حتی در قسمت‌هایی که اشاره کردم هم این تصمیم اجباری نیست. مثلاً شما می‌توانید بدون استفاده از صفحه‌ی نمایش گیم‌پد استرایدرها را بکشید، چون نقاط ضعفشان خیلی درشت است و می‌توانید پرتوهای شارژشده‌یتان را به‌راحتی رویشان قفل کنید.

در بازی حالتی وجود دارد به نام حالت هدف‌گیری (Target Mode). در این حالت، به هنگام نبرد با باس‌ها و بخش‌های خاص دیگر، صفحه‌ی نمایش تلویزیون نمایی جنون‌آمیز و کج‌وکوله از صحنه‌ی پیش‌رو به شما نشان می‌دهد.

Mark Brown Star Fox Zero00016 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

حالت هدف‌گیری می‌توانست ایده‌ای خوب باشد، ولی نیست. این حالت به هنگام نبرد تن‌به‌تن هوایی با استارولف (Star Wolf) جواب می‌دهد، چون در چنین مواقعی باید رد دشمن را روی صفحه‌ی تلویزیون دنبال کنید، چرخش‌های سریع و ناگهانی انجام دهید و بعد نگاهتان را به صفحه‌ی نمایش گیم‌پد منتقل کنید تا به کمک آن تعداد زیادی پرتوی لیزری به سمت دشمن شلیک کنید. ولی دور بودن فاصله‌ی دوربین و محدودیت فضای مبارزه در زمینه‌ی جهت‌یابی دست به دست هم داده‌اند تا کار را برای بازیکن دشوار کنند. در مدت زمانی که طول می‌کشد تا بازیکن در ذهنش جغرافی صفحه‌ی نمایش تلویزیون را با صفحه‌ی نمایش گیم‌پد تطبیق دهد، مرده است.

سوال اینجاست که چرا حالت هدف‌گیری چنین وضعی دارد؟

میاموتو می‌گوید:‌ «من می‌خواستم عنصری باحال در بازی پیاده کنم.» شاید حرفی که در ادامه می‌زند عجیب به نظر برسد، ولی او کاملاً‌ جدی‌ست. او می‌گوید: «می‌توان با استفاده از مانورهایی چون چرخش‌های صد و هشتاد درجه و تغییر مسیر ناگهانی و سریع افکت‌های بصری فوق‌العاده‌ای روی صفحه‌ی تلویزیون پدید آورد و مبارزه را به‌کل به صفحه‌ی نمایش گیم‌پد منتقل کرد.» او در ادامه می‌گوید: «به‌لطف این سیستم، کسانی که در حال تماشای بازی‌تان باشند، از تماشای صحنه‌های باحال لذت خواهند برد.» او برای اثبات حرفش دوربین سینمایی بازی‌های مسابقه‌ای را با دوربین داخل خودرو مقایسه می‌کند و اشاره می‌کند که از اولی از دومی به‌مراتب جذاب‌تر است. ادعایش درست یا حداقل قابل‌دفاع است، ولی کسی نمی‌داند چه شد که میاموتو از این استدلال به این نتیجه رسید که بهترین راه‌حل قرار دادن قسمت‌های مهم رانندگی روی یک آی‌پد کلون‌شده‌ی کوچک با وضوح پایین است.

Mark Brown Star Fox Zero00017 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

خفن بودن باس‌های بازی‌های شرکت پلاتینوم زبانزد است، چون نگاه کردن بهشان به اندازه‌ی مبارزه کردن باهاشان لذت‌بخش است، ولی «خفن» به نظر رسیدن این باس‌ها هیچ‌گاه به ضرر گیم‌پلی (و میزان قابل‌بازی بودنش) تمام نمی‌شود.

آیا نمی‌شد صفحه‌ی نمایش دوم همان نقشه‌ای باشد که در استار فاکس کمند در DS نمایش داده می‌شد؟ نه خب، نمی‌شد، چون ممکن بود شخص فرضی‌ای که در حال تماشای بازی ماست، حوصله‌اش سر برود!‌

مشکل اینجاست که در استار فاکس زیرو، زیبایی بصری در اولویتی بالاتر از گیم‌پلی قرار دارد. همچنین طراحی بازی، مراحل و دشمنان به‌ندرت شما را ترغیب می‌کند با کنترل منحصربفرد بازی به شکلی خلاقانه تعامل برقرار کنید. ولی همه‌ی این‌ها به‌کنار، بازی به‌کل بدقلق است. این بازی –برای اولین بار در تاریخ سری استار فاکس– از بازیکن انتظار دارد در آن واحد حواسش هم به سفینه باشد، هم به رتیکیول، تازه آن هم در حالی‌که یکی از این کارها را باید با شیوه‌ی کنترل ناآشنا و بی‌سابقه‌ی متکی بر ژیروسکوپ انجام دهد.

غیر از این، بازیکن باید حواسش به دو صفحه‌ی نمایش هم باشد، دو صفحه‌ای که هرکدام اطلاعات و حتی زاویه‌ی دوربین متفاوت نمایش می‌دهند. نینتندو و پلاتینوم هم می‌دانند که چقدر برای بازیکن سخت است که در آن واحد حواسش به چند چیز مختلف باشد. در تمام مصاحبه‌های منتشرشده از سازندگان بازی به این نکته اشاره شده است.

از میاموتو نقل است: «در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی تصورمان این بود که نیازی نیست شیوه‌ی هدایت سفینه را به بازیکن توضیح داد. به‌تدریج قلقش دست بازیکنان خواهد آمد.» اما بعداً حالت تمرینی به بازی اضافه شد.

Mark Brown Star Fox Zero00018 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00019 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

در حالت تمرینی شیوه‌ی کنترل سفینه‌های دیگری که بعداً به بازی اضافه می‌شوند و شاید حتی کنترل کردنشان دشوارتر باشد نیز آموزش داده می‌شود. نمونه‌اش ربات جوجه‌سانی (Chicken Walker) که شیوه‌ی کنترل آن از شیوه‌ی کنترل تانک‌ها در اواسط دهه‌ی نود الگوبرداری شده است.

طبق گفته‌ی یوگو هایاشی (Yugo Hayashi)، یکی از کارکنان نینتندو، دلیل وجود مراحل تمرینی این است که وقتی بالگرد (Gyrowing)،‌ فاتح جاذبه (Gravmaster) یا ربات جوجه‌سان برای بار اول در بازی معرفی می‌شوند، بازیکنان «خیلی گیج نشوند.» عبارت «خیلی گیج نشوند‌» بیشتر شبیه عبارت گلچین‌شده‌ای از نقد پولی‌گون است، نه نقل‌قول سازنده‌ی بازی.

Mark Brown Star Fox Zero00020 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00021 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)Mark Brown Star Fox Zero00022 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

از یوسوکه هاشیموتو (Yusuke Hashimoto)‌، یکی از کارکنان پلاتینوم نقل است:‌ «اعتراضات طرفداران قدیمی استار فاکس ما را نگران کرد، ولی ما اینقدر به کارمان مطمئن بودیم که به خودمان جرئت دادیم از طرفداران بخواهیم به این شیوه‌ی کنترل جدید عادت کنند.»

بله،‌ بازیکنان می‌توانند به آن عادت کنند. من به آن عادت کردم. بازیکنان کارکشته‌ی بازی‌های پلاتینوم نیز به این شیوه‌ی کنترل جدید عادت کردند، چون سیستم امتیازدهی هوشمندانه‌ی بازی را به‌تدریج کشف کردند، سیستمی که به بازیکن اجازه می‌دهد لیزرهای شارژشده و لیزرهای شارژشده‌ای که بعداً باز می‌شوند شلیک کند و با شلیک به ذرات منهدم‌شده‌ی سفینه‌های دشمن امتیاز اضافی دریافت کند.

زالارد۱ (Zallard1)، رکورددار اسپیدران ۱۰۰٪ استارفاکس ۶۴، ویدئوهایی از امتیازهای فوق‌العاده بالایی که کسب کرده روی یوتیوب گذاشته است، اما حدس بزنید که در یکی از توییت‌هایش چه گفته است؟ «ای‌کاش سازندگان گزینه‌های کنترل بیشتری بازی فراهم می‌کردند. بعضی از جنبه‌های کنترل بازی را دوست ندارم، اما هیچ راهی برای تغییرشان وجود ندارد.» زالارد۱ اعتراف کرد که مجبور شد تعدادی از ران‌های رکوردزنی‌اش را نیمه‌کاره رها کند، چون به طور تصادفی با سفینه‌اش دور ۱۸۰ درجه زد یا بمبی ناخواسته انداخت. او در یکی از توییت‌های دیگرش گفت:‌ «زیاد پیش می‌آید که حس کنم سفینه ۱۰۰٪ تحت کنترل من نیست.» و در توییتی دیگر گفت: «شیوه‌ی کنترل بازی بدون هیچ دلیل موجهی گیج‌کننده است. حیف.» اگر زالارد۱ نتواند کنترل بازی را درک کند، از بازیکن‌های عادی چه انتظاری می‌توان داشت؟

در هر صورت من از نینتندو انتظار نداشتم از بازیکنان بخواهد به کنترل بازی‌شان عادت کنند. کنترل بازی‌های نینتندو همیشه بسیار ساده است (گاهی بیش از حد). واقعاً عجیب است که آن‌ها از بازیکن انتظار داشته باشند بعد از ۳۰ دقیقه، یا یک ساعت، یا در دور دوم بازی، به این کنترل عادت کنند. حتی شرکت پلاتینوم، که به ساختن بازی‌های عمیق و پیچیده مشهور است، همیشه بازی‌هایش را طوری طراحی می‌کند که کسانی که برای اولین بار تجربه‌اش می‌کنند، بتوانند از آن لذت ببرند. در بایونتا ۲ (Bayonetta)‌ حالت بازی‌ای وجود دارد که می‌توانید در آن با یک دست بازی کنید.

این نقل‌قول از میاموتو از تمام نقل‌قول‌هایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم مایوس‌کننده‌تر است: «به نظرم ما می‌توانیم راهی پیدا کنیم تا این شیوه‌ی کنترل را –به‌عنوان مثال– در بازی‌ای که روی یک صفحه دنبال می‌شود پیاده کنیم، از راه تغییر دائم بین چند زاویه‌ی دید مختلف.»‌

استار فاکس زیرو سعی دارد مشکلی را حل کند که راه‌حل آن مدت‌ها قبل پیدا شده است. مدت‌هاست که بازی‌های شوتر در حال ساخته شدن هستند و در تمام این مدت برای عمل زوم کردن نیازی به صفحه‌ی نمایش دیگری نبوده است. برای زوم کردن کافی‌ست… زوم کرد. حتی استار فاکس ۶۴ زاویه‌ی دوربین داخل کابین داشت، ولی تنها هزینه برای استفاده از آن فشار یک دکمه بود.

تغییر دادن زاویه‌ی دوربین به پهلو یا بالا یا زیر بازیکن هم نیازی به صفحه‌ی نمایش دوم ندارد. برای بررسی این گزینه اجازه دهید از بازی‌ای مثال بزنم به نام… استار فاکس زیرو!‌

در قسمتی از بازی باید از میله‌های لیزری پایین بروید و رباتی را روی سکو بیندازید. در این قسمت برای نگاه کردن به زیر سفینه کافی‌ست دکمه‌ای را فشار دهید.

Mark Brown Star Fox Zero00023 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

در آخر سوالی پیش می‌آید: آیا استار فاکس زیرو موفق شد ماموریتش را انجام دهد؟ آیا ثابت کرد که می‌توان با اتکا بر صفحه‌ی نمایش گیم‌پد Wii U بازی ساخت؟ من که اینطور فکر نمی‌کنم. کنترل بازی اینقدر پیچیده است که باید حالت تمرینی را پشت سر بگذارید و یک ساعت بازی کنید تا تازه قلقش دستتان بیاید. بهترین بازیکن‌های جهان هنوز نتوانسته‌اند به آن تسلط پیدا کنند. ولی حتی اگر بتوانید در کنترل بازی استاد شوید، بازی طوری طراحی شده که بابت استفاده‌ی فعالانه از هر دو صفحه‌ی نمایش هیچ پاداشی دریافت نمی‌کنید و بازی هم شما را به این کار تشویق نمی‌کند، مگر در تعدادی از باس‌فایت‌ها و در بخش‌های عجیب ربات‌اندازی‌ای که اصلاً با آهنگ گیم‌پلی آرکید بازی جور نیستند. در واقع نظر من این است که استارفاکس نه‌تنها با کنترلرهای دیگر قابل‌بازی است (البته با کمی تغییرات جزئی)، بلکه شاید در ۹۰٪ موارد بهتر باشد.

Mark Brown Star Fox Zero00024 - نگاهی عمقی به شیوه‌ی کنترل Star Fox Zero | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۱)

روی Wii U بازی‌هایی منتشر شده که ثابت می‌کنند گیم‌پد کنسول از پس خلق تجربه‌های جالب و تکنفره برمی‌آید، اما بر دلایلی نامعلوم این بازی‌ها را خود نینتندو نساخته است. به‌عنوان یکی از طرفداران قدیمی نینتندو، نمی‌دانم آیا باید نگران باشم یا نه.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Irony - کنایه (Irony) | معرفی عناصر داستانی (۴۱)

مثلاً قرار بود جنگ جهانی اول پایانی باشد بر همهی جنگها    

 

کنایه یعنی چیزی که بیان شده، با مقصود و منظور واقعی که پشت  آن نهفته است رابطه‌ی عکس دارد. مفهوم ساده‌ای است، ولی برخی از افراد به نوعی در درک عمقی آن با مشکل مواجه هستند.

اول بگذارید توضیح دهیم کنایه چه چیزی نیست، چون سوء‌تفاهم از همین‌جا شروع می‌شود.

کنایه:

  • دروغ نیست.
  • جک نیست.
  • تصادف نیست.
  • اتفاقی غیرمنتظره نیست.
  • طعنه نیست.
  • راه خوبی برای مقابله با انسان‌های خشک‌مغز و بی‌جنبه نیست.

کنایه می‌تواند با موارد بالا هم‌پوشانی داشته باشد، ولی این موارد به خودی خود کنایه نیستند. معمولاً از همین‌جاست که سوءتفاهم راجع به معنی این واژه آغاز می‌شود: مردم در موقعیتی نامربوط از آن استفاده کنند.

هفت نوع کنایه‌ی اصلی شامل موارد زیر است: سقراطی، شفاهی، دراماتیک، تراژیک، موقعیتی، کیهانی و تاریخی. اگر چیزی را نتوان در این هفت شاخه گنجاند، کنایه‌آمیز نیست. در زیر هر کدام را به اختصار توضیح می‌دهیم.

 

irony definition - کنایه (Irony) | معرفی عناصر داستانی (۴۱)

 

انواع کنایه

کنایه‌ی سقراطی

این کنایه کاملاً با کنایه‌های دیگر متفاوت است. بیشتر ابزار بحث کردن است تا کنایه‌ به شکل مدرن آن. بنابراین به‌ندرت با تیپ‌های دیگر هم‌پوشانی دارد.

به‌طور خلاصه می‌توان گفت کنایه‌ی سقراطی یعنی استفاده‌ی مداوم از سوال برای فاش کردن حقیقت. دقت کردید که بچه‌ها دائماً می‌پرسند: «چرا؟»، بدون این‌که پاسخ سوال برایشان مهم باشد؟ کنایه‌ی سقراطی نسخه‌ی پیچیده‌تر آن است. در این کنایه شما دائماً روی نادانی خود راجع به موضوع مورد بحث تاکید می‌کنید تا طرف مقابل مجبور شود بیشتر آن را توضیح دهد. نکته‌ی کنایه‌آمیز در این نهفته است که شما با طرف مقابل طوری رفتار می‌کنید که انگار او دانش/اطلاعاتی فراتر از شما دارد، ولی هدف از این کار اثبات کردن این است که نه، این‌طور نیست.

کنایه‌ی شفاهی

کنایه‌ی شفاهی نوعی از کنایه‌های مدرن است، ولی از این جنبه که کنایه‌ی آن عمدی است، با آن‌ها متفاوت است. اساساً در کنایه‌ی شفاهی چیزی که بیان می‌شود معنای ضمنی دارد، ولی در آن موقعیت خاص معنای متفاوتی را انتقال می‌دهد. کاربرد این نوع کنایه معمولاً طنز و تاکید است.

باز هم باید اشاره کرد که این تفاوت عمداً باید توسط شما ایجاد شده باشد تا کنایه، شفاهی محسوب شود. اگر شما با لحنی عصبی کتمان کنید که عصبی هستید، این فقط یک کتمان ساده است، نه کنایه. شما قصد دارید به مردم بگویید عصبانی نیستید، ولی لحنتان به شما خیانت می‌کند. برای ایجاد یک کنایه‌ی شفاهی باید با لحنی آرام آن را کتمان کنید، ولی تعمداً این منظور را نیز برسانید که از درون در حال جوش‌وخروش هستید و می‌خواهید طرف مقابل این را بداند. البته به این توجه داشته باشید که چون این مثال کنایه‌ی شفاهی محسوب نمی‌شود، معنی‌اش این نیست که به‌طور کلی نمی‌تواند کنایه باشد. در این مورد کنایه می‌تواند موقعیتی باشد، چون گوینده نیت کنایه زدن نداشته است.

تفاوت بین کنایه و طعنه در این است که قصد طعنه مسخره کردن است. این دو اغلب با هم هم‌پوشانی دارند، ولی نه تمام کنایه‌های شفاهی طعنه‌آمیزند و نه تمام طعنه‌ها کنایه‌آمیز. مثلاً در مثال بالا کتمان کردن عصبانیت با لحنی تعمداً عصبی طعنه است، ولی نه کنایه‌ی شفاهی، چون لحن عصبی نیت شما را نشان می‌دهد.

همچنین باید به این اشاره کرد که تفاوت کنایه‌ی شفاهی با دروغ گفتن در این است که قصد شما از کنایه زدن رساندن منظور و حس درونیتان به صورت غیرمستقیم است، درحالی‌که در دروغ گفتن چنین هدفی وجود ندارد؛ هدف مطلقاً فریب دادن طرف مقابل است.

‎کنایه‌ی دراماتیک

کنایه‌ی دراماتیک یعنی مطلع کردن مخاطبان از حقیقتی که یک یا چند شخصیت درون داستان از آن بی‌اطلاعند. بدین‌ترتیب هر حرف یا عملی که راجع به آن از جانب شخصیت‌ها گفته یا انجام می‌شود، برای مخاطبان کنایه‌آمیز به‌نظر می‌رسد، چون آن‌ها نسبت به آن آگاهی قبلی دارند.

انیمیشن سینمایی زیبای خفته‌ی دیزنی را در نظر بگیرید. پرنس فیلیپ می‌خواهد با پرنسس اُرارا ازدواج کند، ولی هیچ‌یک از آن دو از شاهزاده بودن دیگری خبر ندارد (اُرارا حتی از شاهزاده بودن خود خبر ندارد). پدر پرنس فیلیپ وقتی خبردار می‌شود که پسرش قصد ازدواج با یک دختر غیراشرافی را دارد، وحشت می‌کند و به‌نظر می‌رسد که این دو نمی‌توانند کنار هم باشند، ولی تماشاچیان از هویت واقعی اُرارا آگاه هستند و بنابراین می‌دانند که این گمان صحیح نیست.

بنابراین این عبارت توصیف‌کننده‌ی شرایطی است که در آن مخاطبان از حقیقت مهمی خبر دارند و شاهد واکنش شخصیت‌هایی هستند که از این حقیقت بی‌اطلاعند. کنایه‌ی دراماتیک بخش کلیدی کمدی اسکروبال بود، ولی می‌توان آن را در درام و تراژدی هم به کار برد؛ مثلاً در اتللوی شکسپیر، مخاطبان قبل از شخصیت‌های داستان از دروغ‌گو بودن یاگو آگاه می‌شوند.

 

dramatic irony definition - کنایه (Irony) | معرفی عناصر داستانی (۴۱)

 

راهی دیگر برای ساختن موقعیت کنایه‌ی دراماتیک در داستان، دست‌کاری کردن خط زمانی رخ دادن وقایع است (مثلاً استفاده از فلش‌بک یا نمایش داستان از آخر به اول). این سبک داستان‌گویی قول دادن شخصیت‌ها را نشان می‌دهد؛ قول‌هایی که مخاطب می‌داند نهایتاً شکسته می‌شوند.

کنایه‌ی موقعیتی

شاید کنایه‌ی انتظاری عبارت مناسب‌تری برای توصیف این نوع کنایه باشد، چون عامل اصلی به وجود آمدن آن انتظار و توقع است. کنایه‌ی موقعیتی موقعی اتفاق می‌افتد که سرانجام یک وضعیت یا عمل خاص، دقیقاً نقطه‌ی مقابل نتیجه‌ی موردنظر باشد. مثلاً اگر دستگاهی که برای ایمن کردن یک وسیله روی آن نصب شده، خود دستگاهی خطرناک از آب دربیاید، با چنین کنایه‌ای طرف هستیم.

معمولاً وقتی مردم به کنایه‌آمیز بودن چیزی اشاره می‌کنند، دانسته یا ندانسته کنایه‌ی موقعیتی را در ذهن دارند.

کنایه‌ی تراژیک

نوعی خاص از کنایه‌ی دراماتیک است که معمولاً در تراژدی، فیلم‌های نوآر و به‌طور کلی هر داستانی که پایان غم‌انگیز دارد، یافت می‌شود. حرف‌ها و اعمال شخصیتی که قربانی کنایه‌ی تراژیک خواهد شد، برای خودش یا شخصیت‌های دیگر کنایه‌آمیز نیستند، ولی مخاطبان کاملاً آگاهند از این‌که این اعمال و صحبت‌ها نتیجه‌ای غم‌انگیز یا مرگبار خواهند داشت.

یک تراژدی می‌تواند در خود کنایه‌‌ای دراماتیک بگنجاند، بدون این‌که خود کنایه‌ا‌ی تراژیک باشد؛ کنایه‌ی تراژیک به آگاهی پیشین مخاطب از پایان داستان بستگی دارد. این کار را می‌توان با استفاده از روش قاب‌بندی انجام داد؛ یعنی تبدیل کل داستان به یک فلش‌بک بدین‌منظور که مخاطب آخر داستان را اول ببیند. شاید هم این اتفاق به‌خاطر بیش از حد معروف بودن اثر کاملاً غیرعمدی رخ بدهد یا چیزی بین این دو؛ و نهایتاً شاید با داستانی طرف باشیم که انتظار می‌رود مخاطب پایان آن را بر اساس اطلاعات عمومی خود بداند (مثل فیلم‌های پرل هاربِر، تایتانیک یا مصائب مسیح).

مثال: چارلز می‌خواهد پدرش را از زندانی شدن به‌خاطر جرمی که مرتکب نشده نجات دهد. طی پروسه‌ی اثبات بی‌گناهی پدر، چارلز متوجه می‌شود که درست است پدرش آن جرم را مرتکب نشده، ولی در عوض مادرش را کشته است. این فاش‌سازی نه تنها نقطه‌ی شروع فرایند دردناکی از محاکمه، زندانی شدن و نهایتاً اعدام پدر است، بلکه باعث می‌شود چارلی به حقیقتی غیرقابل‌بخشش راجع به پدرش پی ببرد.

اگر تماشاچیان از اول از این‌که پدر همسرش را کشته آگاه باشند (مثلاً اگرچنین صحنه‌ای در ابتدای فیلم نشان داده شود) و بتوانند حدس بزنند تحقیق راجع به او به کشف این حقیقت منجر شده، با کنایه‌ی تراژیک روبرو هستیم. اگر تماشاچیان نیز هم‌زمان با چارلز به این واقعیت پی ببرند، با کنایه‌ی موقعیتی روبرو هستیم (حداقل برای بار اول تماشای فیلم)، چون هم تماشاچی و هم چارلز هر دو به‌طور ناگهانی به این نتیجه می‌‌رسند که به نفع همه بود اگر او از همان اول شروع به تحقیق راجع به پدرش نمی‌کرد.

کنایه‌ی کیهانی

کنایه‌ی کیهانی یعنی کل دنیا با شما سر لج دارد. تفاوت بین این کنایه و کنایه‌ی موقعیتی شدت و مقیاس است، ولی اگر گندکاری بزرگی به وجود بیاید، معمولاً با این نوع کنایه طرفیم.

مثلاً نقشه‌ای که قرار است ساده و بی‌دردسر باشد، ولی برخلاف میل و اراده‌ی نقشه‌ریز پیچیده و پیچیده‌تر می‌شود، نماینده‌ی این نوع کنایه‌ است.

همچنین پیش‌گویی‌هایی که خود تلاش برای جلوگیری از به واقعیت تبدیل شدنشان باعث به واقعیت تبدیل شدنشان می‌شود (مثل داستان کشته شدن پدر اودیپ به دستِ او در اساطیر یونان باستان) نیز کنایه‌ی کیهانی است.

کنایه‌ی تاریخی

می‌تواند هریک از موارد بالا باشد (غیر از کنایه‌ی سقراطی)، فقط ریشه‌ی تاریخی دارد.

وعده‌ی پیش‌گوی دلفی را به کراسوس در نظر بگیرید؛ او گفته بود که اگر پادشاه وارد جنگ شود، امپراطوری بزرگی را نابود خواهد کرد. با توجه به این‌که این امپراطوری خودش بود که نابود شد، این مساله برای کراسوس کنایه‌‌ی موقعیتی است (کسی که بر اساس تشویق پیش‌گو تصمیم گرفت به امپراطوری ایران که آن زمان قدرت زیادی داشت حمله کند)، برای پیش‌گو، کنایه‌ی شفاهی (کسی که کاملاً از این که کراسوس منظورش را اشتباه متوجه می‌شود آگاه بود)، برای مخاطبان، کنایه‌ی تراژیک (کسانی که از سرانجام این داستان آگاهی دارند) و نهایتاً کنایه‌ی تاریخی، چون در کتاب‌های تاریخی به آن اشاره شده است.

 

منبع: Irony

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.