تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

آیا دسته‌ی بازی تخیل بازیساز را محدود می‌کند؟ دسته‌ها ترکیب عجیبی از دکمه‌ها، استیک‌ها و بامپرها هستند، ولی شکی نیست که روی ماهیت بازی‌ای که سازندگان قرار است بسازند تاثیر عمیقی می‌گذارند. کافی‌ست نگاهی به تاریخچه‌ی دسته‌های بازی انداخت تا تکامل بازی‌ها را نیز به‌موازات آن‌ها مشاهده کرد.

در نسل‌های اولیه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی‌های آرکید هرکدام دسته مخصوص به خود را داشتند و این دسته برای سبک گیم‌پلی بازی بهینه‌سازی شده بود. مثلاً پانگ (Pong) دسته‌های چرخان داشت و دیگ داگ (Dig Dug) یک عدد جوی‌استیک (Joystick) و روبوتران (Robotron) دو عدد جوی‌استیک. در بازی ماربل مدنس (Marble Madness) یک ترک‌بال (Track Ball) استفاده شده بود.

Mark Brown Game Controllers 1 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 2 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 3 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 4 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

همچنان که کنسول‌های خانگی بازار را قبضه کردند، نیاز به دسته‌های همگانی (Universal Controllers) نیز حس شد، چون لازم بود که بتوان تمام بازی‌های کنسول را با یک دسته‌ی واحد بازی کرد. جوی‌استیک معروف آتاری ۲۶۰۰ و دسته‌ی شماره‌گیر نه‌چندان معروف آتاری ۵۲۰۰ نمونه‌هایی از این دسته‌های همگانی بودند. اما دسته‌ی NES بود که تحولی اساسی در این وادی ایجاد کرد. این دسته برای کنترل کردن شخصیت‌ها در یک محیط ۲ بعدی (مثل مراحل ماریو و زلدا) ایده‌آل بود، ولی کنترل بعضی از بازی‌ها با آن سخت‌تر بود. بازی کردن ماربل مدنس و اسمش‌تی‌وی (Smash TV)، دنباله‌ی روبوتران، با دسته‌ی NES راحت نبود. دسته‌ی SNES به لطف دکمه‌هایی که به آن اضافه شده بود، می‌توانست تجربه‌ی بازی کردن با جوی‌استیک دوتایی روبوتران را شبیه‌سازی کند.

Mark Brown Game Controllers 5 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 6 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 7 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 8 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

وقتی بازی‌ها به سمت سه‌بعدی شدن پیش رفتند، دی‌پد (D-Pad) دیگر کارآمد نبود و کنترل بدقلق بازی‌های پلی‌استیشن ۱ مثل مهاجم مقبره (Tomb Raider) این ناکارآمد بودن را به‌خوبی نشان داد. نینتندو بار دیگر دنیای دسته‌های بازی را متحول کرد: این بار با اضافه کردن آنالوگ استیک به دسته‌ی N64. به کمک آنالوگ استیک می‌شد ماریو را به‌راحتی آب خوردن در دنیایی سه‌بعدی حرکت داد.

سونی برای این‌که از قافله عقب نماند، در سال ۱۹۹۷ به دسته پلی‌استیشن آنالوگ دوتایی اضافه کرد (که طولی نکشید که با دوال‌شاک (DuakShcok) که قابلیت آن لرزاندن دسته بود، جایگزین شد). اما آنالوگ استیک دوم کارآیی زیادی نداشت. تا چند سال تنها کارکرد قابل‌توجه آن چرخاندن تور شکار در بازی فرار گوریل (Ape Escape) بود.

Mark Brown Game Controllers 9 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 10 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 11 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 12 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

چند سال که گذشت، بازیسازان پی بردند که می‌توان از آنالوگ استیک دوم برای چرخاندن دوربین بازی استفاده کرد. به‌لطف این اکتشاف جدید، بازیسازان بازی‌های اکشن اول شخص نسبتاً روانی چون مدال افتخار: زیرزمین (Medal of Honor Underground) و بیگانه: رستاخیز (Alien Resurrection) را برای پلی‌استیشن ۱ ساختند. البته مدتی طول کشید تا بازیکن‌ها به کنترل بازی‌های اکشن اول شخص روی کنسول عادت کنند. در سال ۲۰۰۰، در نقد گیم‌اسپات از بازی بیگانه: رستاخیز نوشته شده بود: «سیستم کنترل آنالوگ استیک دوتایی، که این روزها بسیار فراگیر شده، اینقدر بدقلق است که بیگانه: رستاخیز را تقریباً غیرقابل‌بازی کرده است.»

ریشه‌ی دسته‌های امروزی نیز به همین دوران برمی‌گردد. دسته‌های امروزی، برای کنترل بازی‌هایی بهینه‌سازی شده‌اند که در آن شخصیت اصلی در محیطی سه‌بعدی حرکت می‌کند و سیر این تغییر با بررسی دسته‌های هر نسل به‌وضوح قابل‌مشاهده است. همچنین اضافه شدن قابلیت هدف‌گیری نسبتاً دقیق نیز یکی دیگر از تاثیرات تکامل دسته‌ها بود. البته میزان دقت هدف‌گیری با دسته از هدف‌گیری با کیبورد کمتر است و بازیسازان سعی کرده‌اند با استفاده از هدف‌گیری خودکار (Auto-aim) و دشمن‌های کند این کمبود را تا حدی جبران کنند.

با این وجود، کارهای زیادی است که نمی‌توان روی دسته انجام داد. مثلاً در بازی‌های استراتژی همزمان (Real-time Strategy) بازیکن باید دسترسی صدم ثانیه‌ای به تمامی نقاط نقشه داشته باشد. فراهم کردن این دسترسی با موس آسان و با دسته سخت است، برای همین بازی‌های استراتژی همزمان روی کنسول‌ها توفیق چندانی نداشته‌اند. در واقع موفق‌ترین بازی‌های استراتژی روی کنسول‌ها، بازی‌هایی چون پیکمین (Pikmin) و اورلرد (Overlord) بوده‌اند، بازی‌هایی که ایزومتریک نیستند و در آن‌ها – بله، درست حدس زدید – کنترل یک شخصیت را در محیطی سه‌بعدی بر عهده دارید.

اگر توفیق (!) بازی کردن دوک نیوکم تا ابد (Duke Nukem Forever) نصیبتان شده باشد، احتمالاً یادتان هست که در بازی وایت‌بردی بود که می‌توانستید روی آن با ماژیک بنویسید. تجربه‌ی نوشتن روی وایت‌برد اینقدر بدقلق است که مثالی بی‌نظیر برای نشان دادن بی‌کفایتی آنالوگ استیک در انتقال دادن حرکات دقیق دست به دنیای بازی به حساب می‌آید.

Mark Brown Game Controllers 13 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

در سری بازی‌های مرکز تراما (Trauma Center) که برای دی‌اس (DS) و وی (Wii) منتشر شده‌اند، باید برش‌هایی سریع و دقیق روی بدن بیمار ایجاد کنید. اگر این بازی‌ها روی ایکس‌باکس منتشر می‌شدند، احتمالاً تجربه‌ی بازی کردنشان چیزی شبیه به تجربه‌ی بازی هجوآمیز و خنده‌دار شبیه‌ساز جراحی (Simulation Simulator) می‌شد.

Mark Brown Game Controllers 14 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

گیم‌پلی مرکز تراما برای ریموت حسگر Wii و صفحه‌ی لمسی DS بهینه‌سازی شده است. دلیل فراوانی انتشار بازی‌های خلاقانه برای این دو کنسول شیوه‌ی داده‌گیری (Input) منحصربفردشان است. بازی‌هایی مثل مرکز تراما با دسته‌های معمولی قابل‌بازی نیستند.

Mark Brown Game Controllers 15 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 16 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

بازی‌هایی مثل ماموران الیت بیت (Elite Beat Agents)، نفرین تابلوی نقاشی کربی (Kirby Canvas Curse)، مامان آشپز (Cooking Mama) و نقاشی حیات‌بخش (Drawn to Life) فقط روی صفحه‌ی لمسی کنسول DS قابل‌بازی هستند.

روی ابزار دیجیتالی لمسی مدرن‌تر مثل آی‌پد (iPad) نیز بازی‌های لمسی فوق‌العاده‌ای مثل فروت نینجا (Fruit Ninja)، کنترل پرواز (Flight Control)، بلک (Blek)، الیس (Eliss) و طناب را ببر (Cut the Rope) منتشر شده‌اند.

Mark Brown Game Controllers 17 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

در بازی‌های Wii نیز کارهایی مثل شمشیر زدن، نوشیدن، چرخاندن چراغ‌قوه در یک محیط تاریک یا چرخاندن راکت تنیس با ریموت حسگر انجام می‌شوند، چون شخصیت‌های داخل بازی با دستشان همان کاری را انجام می‌دهند که بازیکن ریموت به دست انجام می‌دهد.

شیوه‌ی کنترل این بازی‌ها مستقیم و وابسته به ادراک فردی است. این یعنی هر بازیکنی بدون نیاز به آموزش خاصی می‌تواند کنترلشان را یاد بگیرد. اگر تا به‌حال پیرزنی را در حال بازی کردن Wii Sports یا کودکی خردسال را در حال کار با آی‌پد دیده باشید، می‌دانید منظورم چیست.

ولی دسته‌های سنتی از شیوه‌های داده‌گیری انتزاعی استفاده می‌کنند. برای همین برای چرخاندن راکت تنیس در یک بازی تنیس که روی ایکس‌باکس منتشر شده، باید دکمه‌ای را که برای آن در نظر گرفته شده (مثلاً A) را فشار دهید. در چنین سیستمی سازندگان مجبورند برای بازیکن توضیح دهند هر دکمه چه کاربردی دارد. این کار ساده پیامدهای سنگینی در پی دارد.

پیامد اول این است که سازندگان به ساخت بازی‌ها و ژانرهایی متمایل می‌شوند که بیشتر بازیکن‌ها با کنترلشان آشنا هستند. مثلاً در بیشتر شوترهای پلی‌استیشن هدف‌گیری با L2، شلیک با R2، نشستن با دایره، خشاب‌گذاری با مربع، دویدن با L و حمله‌ی تن‌به‌تن با R انجام می‌شود. با توجه به این‌که اسلوب کنترل شوترها برای پلی‌استیشن جا افتاده، شوترهای زیادی برای این کنسول ساخته می‌شود.

البته سازندگان می‌توانند پیش‌فرض‌های مخاطبشان را پیرامون اسلوب‌های کنترل جاافتاده به نفع خود به کار گیرند. مثلاً در پورتال (Portal) از کنترل کلیشه‌ای بازی‌های اکشن اول شخص برای ساخت یک بازی پازل عاری از خشونت استفاده شده است.

پیامد دوم شیوه‌ی داده‌گیری انتزاعی این است که فقط می‌توان به چند حرکت، مکانیزم و تعامل خاص پیچیدگی و ظرافت اضافه کرد. همچنین هربار که بخواهید کاری جدید انجام دهید، باید آن را آموزش دهید و بازیکن نیز مجبور می‌شود دو جین فرمان کنترل جدید را یاد بگیرد.

Mark Brown Game Controllers 18 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

اجازه دهید منظورم را با یک مثال روشن‌تر بیان کنم. در سری بازی‌های ندای وظیفه‌ (Call of Duty) مکانیزم هدف‌گیری و تیراندازی با اسلحه بسیار دقیق است، اما در صحنه‌ای که قرار است به یکی از همرزمان کشته‌شده‌یتان ادای احترام کنید، صرفاً باید دکمه‌ی مربع را نگه دارید.

Mark Brown Game Controllers 19 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

البته منظورم این نیست که اگر در جنگاوری پیشرفته (Advance Warfare) این امکان وجود داشت که دستتان را روی تابوت دوستتان حرکت دهید، بازی بهتری می‌شد. تازه بازی‌هایی هستند که کلاً حول محور یک مکانیزم خاص یا چند فعل خاص می‌چرخند، ولی بسیار عمیق هستند. ولی با توجه به این‌که این چند کار خاص را باید در طول بازی چند هزار بار تکرار کرد، بعضی افعال مثل مشت زدن، بریدن، تیراندازی کردن، راندن و پریدن به‌مراتب نسبت به افعال دیگر برای تکرار مناسب هستند و اگر بخواهم خیلی خلاصه بگویم، برای همین است که بازی‌های خشونت‌بار بازار بازی‌های ویدئویی را قبضه کرده‌اند!

در بعضی از بازی‌ها شخصیت اصلی کارهای زیادی انجام می‌دهد. مثلاً در زندگی عجیب است (Life is Strange) مکس می‌تواند گیتار بنوازد، گیاه آبیاری کند یا عکس بگیرد. اما تمامی این کارها با فعال شدن نقاط حساس به هنگام نزدیک شدن به این نقاط و فشردن یک دکمه انجام می‌شوند. اگر امکانش بود که برای انجام هریک از این کارها با مکانیزم کنترل بازی درگیر شد، همین کارهای ساده پتانسیلش را داشتند تا به تجربه‌ای مفرح و چالش‌برانگیز تبدیل شوند.

Mark Brown Game Controllers 20 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

دره‌ی مانیومنت (Monument Valley) و اتاق (The Room) دو بازی منتشرشده روی iPad هستند که در آن‌ها می‌توان کارهای انجام‌شده در بازی را مستقیماً کنترل کرد. این دو بازی نشان می‌دهند که اگر بازیکن بتواند با لمس کردن، کشیدن و چرخاندن اجزای دنیای بازی با آن تعامل برقرار کند و مجبور نباشد کارهای از پیش‌تعیین‌شده انجام دهد، بازی چقدر مفرح‌تر خواهد شد.

Mark Brown Game Controllers 21 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 22 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

برای همین است که دسته‌های واقعیت مجازی مثل اوکولوس تاچ (Oculus Touch)، دسته وایو (The Vive Controller) و پلی‌استیشن موو (Playstation Move) من را هیجان‌زده می‌کنند.

Mark Brown Game Controllers 23 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 24 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 25 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

یکی از بهترین ویژگی‌های این دسته‌ها الهام بخشیدن به خلق نوع جدیدی از گیم‌پلی است. نمونه‌ای از این گیم‌پلی جدید را در بازی پلیس غول‌پیکر (Giant Cop) که در آن باید در نقش پلیسی غول‌پیکر با دست‌هایتان جنایتکاران را از خیابان جمع کنید، مشاهده می‌کنیم. در بازی‌های انتظار دارم بمیری (I Expect You to Die) و شبیه‌ساز شغل (Job Simulator) می‌توانید با استفاده از رابط کاربری تعاملی بازی کارهای مختلفی انجام دهید؛ نه از راه نزدیک شدن به نقطه‌ای حساس و فشار دادن یک دکمه که قبلاً کارکرد آن را به خاطر سپرده‌اید، بلکه از راه دراز کردن دست، گرفتن، کشیدن و لمس کردن اشیاء درون دنیای بازی.

در بازی‌هایی که از دسته‌های واقعیت مجازی استفاده می‌کنند، باید روی یک صندلی بنشینید یا در محدوده‌ی کوچک ناحیه‌ی ردگیری وایو راه بروید، چون برخلاف پد پلی‌استیشن ۴، دسته‌ی وایو در انتقال داده‌های حرکتی یک شخصیت در محیط سه‌بعدی عملکرد خوبی ندارد. فکر نمی‌کنم راه‌حلش این باشد که بازیکن سرجایش بایستد و با درجا زدن، ادای دویدن دربیاورد.

Mark Brown Game Controllers 26 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

هر دسته‌ای خوبی‌ها و بدی‌های خاص خودش را دارد. کار سازندگان این است که بازی‌شان را طوری طراحی کنند که از خوبی‌های دسته‌ای که قرار است با آن بازی شود، نهایت استفاده را ببرند و تا حد امکان تحت‌تاثیر بدی‌های آن قرار نگیرند.

البته بازیسازان باید حواسشان باشد که خودشان را به کلیشه و هنجار محدود نکنند، چون گاهی اوقات می‌توان با نادیده گرفتن انتظارات بازیکن بازی‌های فوق‌العاده‌ای ساخت.

مثلاً در بازی اسکیت (Skate) دکمه‌های دسته به‌کلی نادیده گرفته شده‌اند و برای انجام شیرین‌کاری باید آنالوگ استیک سمت راست را بچرخانید. این سیستم کنترل عالی‌ست، چون با جو واقع‌گرایانه‌ی فرنچایز جور است و باعث می‌شود با شخصیت داخل دنیای بازی نیز احساس نزدیکی بیشتری کنید، چون هردویتان در حال به چالش کشیدن مهارت‌های حرکتی‌تان هستید. شیوه‌ی داده‌گیری خلاقانه‌ی اسکیت بازیکن را مجبور می‌کند برای اجرای پیشرفته‌ترین شیرین‌کاری‌ها سطح مهارتش را بالا ببرد، چون هیچ میانبری وجود ندارد.

Mark Brown Game Controllers 27 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)Mark Brown Game Controllers 28 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

گرو هوم (Grow Home) هم بازی دیگری‌ست که از تریگرها برای شبیه‌سازی عمل بالا رفتن از کوه با دست چپ و راست استفاده می‌کند. در سری بازی‌های شب مبارزه (Fight Night) برای مشت زدن باید از آنالوگ استیک استفاده کنید. کاتاماری داماسی (Katamari Damacy) برای شبیه‌سازی عمل هل دادن یک توپ بزرگ تشکیل‌شده از زبالات، از هر دو آنالوگ استیک به طور همزمان استفاده می‌کند. در بازی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) هم می‌توانید دو شخصیت را به طور همزمان کنترل کنید. کنترل هر شخصیت با یکی از آنالوگ‌استیک‌ها انجام می‌شود.

یکی از ویژگی‌های جالب بازی برادران این است که بار احساسی بازی (که راجع‌به رابطه‌ی دو برادر است) تا حد زیادی بر دوش شیوه‌ی کنترل آن است. در واقع کنترل بازی اینقدر روی تجربه‌ی آن تاثیر دارد که به‌شخصه از وجود پورت iOS بازی که با جوی‌استیک‌های مجازی روی صفحه‌ی لمسی کنترل می‌شود بسیار اندوهگینم. بازی کردن این بازی روی اسمارت‌فون مثل تماشای همشهری کین در قالب ۱۰۰۰ ویدئوی ۶ ثانیه‌ای است.

Mark Brown Game Controllers 29 - همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰)

خلاصه این‌که بله، دسته‌ها در تعیین ماهیت بازی نقش دارند. در جواب به سوالی که در ابتدای متن پرسیده شد باید گفت که بله، ماهیت انتزاعی گیم‌پد تخیل بازیسازها را محدود می‌کند. به همین دلیل است که در دو سه نسل اخیر، بازیسازهای خلاق علاوه بر دگرگون‌سازی گیم‌پلی، از راه دگرگون‌سازی استفاده از دسته‌های بازی نیز سعی در نوآوری کردن داشته‌اند.

اگر یک بازی برای پد استاندارد بهینه‌سازی نشده باشد، شاید شیوه‌های داده‌گیری دیگر مثل ریموت حسگر، صفحه‌ی لمسی مولتی‌تاچ، دسته‌ی استیم ولو (که هدف اصلی آن شبیه‌ساز کارکرد موس است) بهتر جواب دهند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قصد دارم در این مقاله به یکی از جنجالی‌ترین سوالاتی که در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی پرسیده می‌شود پاسخ دهم: آیا دارک سولز به درجه‌سختی آسان نیاز دارد؟ درجه سختی بالای دارک سولز، و دیگر بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی فرام سافتور (From Software) زبانزد خاص و عام است. مبارزات سخت‌گیرانه، مجازات سنگین مردن، تله‌های بی‌شمار و باس‌های غول‌پیکری که در عرض چند ثانیه شما را می‌کشند، همه از عوامل سختی بازی هستند. این عوامل اینقدر ترسناک به نظر می‌رسند که شاید خیلی‌ها قبل از تجربه‌ی بازی عطای آن را به لقایش ببخشند.

برای همین عده‌ای معتقدند که لازم است به بازی‌های این شرکت درجه‌سختی آسان اضافه شود، چون این افراد می‌خواهند از معماری گوتیک یارنام (Yharnam) در بلادبورن (Bloodborne) یا دنیاسازی پیچیده‌ی دارک سولز لذت ببرند، نه این‌که دم به دقیقه با این صفحه‌ی منحوس روبرو شوند:

Mark Brown Dark Souls 1 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

در نگاه اول، این درخواست منصفانه به نظر می‌رسد. در بیشتر بازی‌ها سیستم انتخاب درجه‌سختی وجود دارد و بازیکن‌های کارکشته می‌توانند درجه‌سختی آسان را نادیده بگیرند. به همین راحتی. درست است که رسم است به کسی که بازی بلد نیست با لحنی تحکم‌آمیز بگویند «Git Gud!»، ولی بعضی از بازیکن‌ها به انگیزه‌ای قوی‌تر برای صرف وقت و انرژی برای یادگیری یک بازی دشوار مثل دارک سولز نیاز دارند.

قبل از هر چیزی باید روشن‌سازی کرد که چرا فرام سافتور دارک سولز را اینقدر سخت طراحی کرده است.

بخش عمده‌ی گیم‌دیزاین صرف سوق دادن بازیکن به سمت تجربه‌ای خاص می‌شود. برای رسیدن به این مهم می‌توان از سیستم «پاداش و مجازات» استفاده کرد. مثلاً در بازی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) با پریدن روی کاپوت ماشین و سر خوردن روی کابل برق امتیاز کمبو و حملات ویژه دریافت می‌کنید. ولی اگر روی زمین با دشمنان مبارزه کنید، طولی نمی‌کشد که دشمنان از همه طرف محاصره‌یتان خواهد کرد و شما را خواهند کشت. اینسومنیاک (Insomniac) دارد با زبان بی‌زبانی به شما می‌گوید که سبک بازی خاصی را برای بازی در نظر گرفته و از شما انتظار دارد از همان سبک پیروی کنید.

Mark Brown Dark Souls 2 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)Mark Brown Dark Souls 3 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

ولی تقریباً از مکانیزم‌های گیم‌پلی هر بازی‌ای می‌توان شیوه‌ی صحیح بازی کردنش را دریافت. مثلاً در جاست کاز ۳ (Just Cause 3) شخصیت اصلی پس از اصابت ده‌ها تیر به نوک انگشت پا تا فرق سرش همچنان سرپا می‌ماند و به مبارزه ادامه می‌دهد، چون جاست کاز ۳ از بازیکن انتظار دارد که مثل قهرمان‌های اکشنی چون رامبو بازی را پیش ببرد. اما در سری هیتمن (Hitman) 3 یا ۴ گلوله کار مامور ۴۷ را می‌سازد، چون آی‌او اینتراکتیو (IO Interactive) می‌داند که هیتمن یک بازی مخفی‌کاری است و بازیکن باید دلیل موجهی داشته باشد که در سایه‌ها بمانید و بی‌گدار به آب نزند.

این قاعده را می‌توان به همه‌ی عناصر بازی‌ها تعمیم داد. در تاریک‌ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) بازی هر چند ثانیه یک بار ذخیره می‌شود تا بازیکن را مجبور کند پای هر تصمیمی که می‌گیرد بایستد و نتواند از برخوردهای تصادفی (Random Encounter) دردناک بازی فرار کند.

از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی نقل است: «من خودم بازی‌هایی را دوست دارم که به من اجازه دهند هر موقع که دلم بخواهد روند پیشرفتم را ذخیره کنم. سازنده‌ی بازی به چه حقی به خودش اجازه می‌دهد به من بگوید چگونه بازی‌ام را ذخیره کنم یا نکنم؟ اما وقتی مشغول ساخت تاریک‌ترین سیاهچاله بودیم، پی بردیم که این سیستم روی این بازی خاص جواب نمی‌دهد. اگر این سیستم در بازی پیاده می‌شد، بازیکن را از آن تجربه‌ای که برایش تدارک دیده بودیم محروم می‌کرد.»

حالا فرام سافتور چه تجربه‌ای را برای بازیکنی که دارک سولز بازی می‌کند تدارک دیده است؟

هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، طراح ارشد بازی پاسخ روشنی به این سوال داده است: «از وقتی که دیمنز سولز (Demon’s Souls) را ساختم، به ساختن یک نوع بازی خاص علاقه‌ی زیادی پیدا کرده‌ام: بازی‌ای که در آن باید با شرایطی بسیار دشوار دست‌وپنجه نرم کند و حس رضایتش از فایق آمدن بر این شرایط تامین می‌شود.»

در دارک سولز، شرایط واقعاً دشوار است. در هر پنج بازی این شرکت پس از دیمنز سولز، بازیکن حس ضعف و ناتوانی می‌کند، چون حتی ضعیف‌ترین دشمنان بازی نیز می‌توانند در عرض چند ثانیه بازیکنی که سیستم مبارزه را به‌خوبی درک نکرده سلاخی کنند.

راه رفتن در خیابان‌های یارنام خون را در رگ‌های آدم منجمد می‌کند، چون می‌دانید هر لحظه ممکن است از یک گل‌وگوشه‌ای دشمنان بهتان شبیخون بزنند یا پایتان در یک تله گیر کند. چیزی که اوضاع را وخیم‌تر می‌کند، تاوان سهمگین مردن است.

Mark Brown Dark Souls 4 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)Mark Brown Dark Souls 5 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

باس‌های بازی هم ترسناک هستند، چون الگوی حملاتشان سریع و جنون‌آمیز است و خط جانشان کل صفحه را پر می‌کند. شکست دادنشان در اولین برخورد – برخوردی که احتمالاً کوتاه و جانکاه خواهد بود – تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد.

اما این دشمنان سرسخت شما را ترغیب می‌کنند تا از جان و دل برای یادگیری سیستم مبارزه مایه بگذارید. به‌تدریج یاد خواهید گرفت که باید از سپرتان استفاده کنید، در صورت امکان از پشت به دشمنان حمله کنید، برای بازیابی سریع‌تر بنیه‌یتان (Stamina) سپرتان را چند ثانیه زمین بیندازید و برای جاخالی دادن از ضربات شمشیر دشمن، از آی‌فریم‌ها (i-frames) استفاده کنید. آی‌فریم، فریم‌هایی به هنگام اجرای یک انیمیشن خاص است که در لحظه‌ی نمایش داده شدنشان نسبت به هرگونه حمله‌ای مصون هستید.

وجود تله‌های زیاد در محیط بازیکن را ترغیب می‌کند با دقت بیشتری دنیای بازی را اکتشاف کند. هرکس که قلق بازی دستش آمده باشد و بتواند تله‌ها را شناسایی کند، از هوشمندی خودش خرسند خواهد شد. حس رضایت نهفته در باس‌فایت‌های فوق‌العاده سخت بازی نیز یکی از نقاط عطف آن است، چون وقتی ضربه‌ی کاری را به باس مربوطه وارد می‌کنید و مردنش را تماشا می‌کنید، حسی که بهتان دست می‌دهد وصف‌شدنی نیست.

اگر بازی اینقدر چالش‌برانگیز نبود، کشتن هر دشمن، پیدا کردن هر میانبر، زنده بیرون آمدن از هر شبیخون و سرنگون کردن هر باس چنین حس رضایت فوق‌العاده‌ای به آدم منتقل نمی‌کرد. اگر بازی اینقدر چالش‌برانگیز نبود، بازیکن از تجربه‌ای که میازاکی برایش تدارک دیده بود بی‌نصیب می‌ماند.

فرض کنید در رزیدنت اویل ۴ بتوانید به هنگام نشانه‌گیری راه بروید، یا بتوانید در کوله‌پشتی‌تان تعداد بی‌شماری آیتم ذخیره کنید، یا هرکجا که دلتان خواست بازی را ذخیره کنید. تمامی این محدودیت‌ها برای انتقال تجربه‌ای خاص در بازی اعمال شده‌اند. با دستکاری کردن هرکدام، بازی از پایه و اساس دگرگون می‌شود. اضافه کردن درجه‌سختی آسان به دارک سولز نمونه‌ای از این تغییرات دگرگون‌کننده است.

با این حال، سابقه‌ی چنین کاری در بازی‌های ویدئویی وجود داشته است. نینتندو به بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) حالت جدیدی اضافه کرد که در آن یارانتان با شکست در نبرد کشته نمی‌شدند و صرفاً از مبارزه کنار می‌کشیدند و در مبارزه‌ی بعدی دوباره به گروه محلق می‌شدند. باید این نکته را در نظر داشت که مرگ دائمی (Permadeath) یکی از عناصر کلیدی در تجربه‌ی سری نشان آتش است.

اگر بازیساز هستید و می‌خواهید بازی‌تان را ساده‌تر کنید، می‌توانید یک حالت بازی جداگانه و ساده‌تر را برای بازی در نظر بگیرید، ولی در کنارش اشاره کنید که برای تجربه‌ی اصل بازی باید حالت سخت‌تر را انتخاب کنید.

Mark Brown Dark Souls 6 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

مثلاً سیستم ذخیره‌سازی بازی تاریک‌ترین سیاهچاله را نمی‌توان تغییر داد، اما رد هوک (Red Hook)، شرکت سازنده به شما اجازه داده تا عناصری را که بازی را سخت‌تر می‌کنند – عناصری چون اجساد دشمنان و عقب‌نشینی‌های ناموفق حین مبارزه – غیرفعال کنید. در کنارش به این موضوع اشاره شده که این راه درست بازی کردن نیست.

Mark Brown Dark Souls 7 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

در بعضی از بازی‌ها اگر درجه‌سختی آسان را انتخاب کنید، دسترسی شما به بعضی از آچیومنت‌ها و تروفی‌ها قطع می‌شود. بعضی از بازی‌ها هم برای درجه‌سختی‌های بالا محتوای اختصاصی در نظر گرفته‌اند. حتی شاید بازیکن در صورتی بتواند پایان واقعی بازی را ببیند که آن را در آخرین درجه‌ی سختی تمام کند.

اما این وسط یک مشکلی وجود دارد: اگر به بازیکن حق انتخاب داده شود که درجه‌سختی بازی را انتخاب کند – خصوصاً در ابتدای بازی که اصلاً نمی‌داند این درجه‌سختی قرار است چه اثری در گیم‌پلی داشته باشد و چه تبعاتی در پی خواهد داشت – شاید درجه‌سختی آسان‌تر را انتخاب کند، با وجود این‌که از پس درجات سختی بالاتر نیز برمی‌آید. ولی خب این را از کجا بداند؟ در چنین شرایطی، بازیکن خودش را از تجربه‌ی واقعی‌ای که سازنده‌ی بازی برایش تدارک دیده محروم می‌کند، بدون این‌که خودش از این موضوع اطلاع داشته باشد.

راه‌حل هوشمندانه‌تر این است که درجات سختی متفاوت را در تار و پود گیم‌پلی بازی گنجاند. یکی از بازی‌هایی که این کار را به نحو احسن انجام می‌دهد اسپلانکی (Spelunky) است. بازیکن‌های جدید می‌توانند وقتشان را روی باز کردن تونل‌ها بگذارند، چون از راه تونل‌ها می‌توان به جنگل، غارهای یخی یا معبد رفت. بدین‌ترتیب بازیکن می‌تواند خودش را سریع‌تر به اولمک (Olmec) برساند و کارش را یک‌سره کند.

اما طولی نمی‌کشد که بازیکن پی می‌برد شروع کردن بازی از ابتدا و پرهیز از میانبر زدن تصمیم بهتری‌ست، چون می‌تواند دوشیزه، پول، امتیاز کالی (Kali Points) و آیتم‌هایی که در مراحل بعد تاثیرشان معلوم می‌شود جمع‌آوری کند. مهم‌تر از آن، برای جمع‌آوری ست کامل آیتم‌هایی که برای دستیابی به شهر طلا (و از آنجا به دنیای مخفی نهایی) لازم دارید، باید تمام مراحل را پشت سر بگذارید.

درک یو، در کتابی به نام اسپلانکی که در آن ساخت بازی را شرح داده گفته: «عناصری مثل شهر طلایی صرفاً برای رنگ و بو بخشیدن به بازی به آن اضافه نشده‌اند. این عناصر بازیکن را به سمت هدفی که من برایشان در نظر گرفته‌ام سوق می‌دهند، طوری که در این راه حس می‌کنند با اتکا بر هوش و تدبیر خود، کاری مهم از پیش برده‌اند.»

راه‌های زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد. در متال‌گیر سولید می‌توانید شلخته بازی کنید و لو بروید و عین خیالتان نباشد؛ می‌توانید هلی‌کوپتر را صدا کنید تا همه را نفله کند. ولی اگر می‌خواهید تراز S به دست آورید، باید حرفه‌ای‌تر بازی کنید.

Mark Brown Dark Souls 8 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)Mark Brown Dark Souls 9 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)Mark Brown Dark Souls 10 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

در بازی‌های ماریو تمام کردن مرحله کار سختی نیست. ولی اگر قصدتان این باشد که تمام ستاره‌ها و تمبرها را جمع‌آوری کنید، باید شش‌دنگ حواستان را به بازی بدهید و روی کنترل بازی مسلط شوید.

دارک سولز هم پر از ویژگی‌هایی است که به بازیکن اجازه می‌دهد با میل و اختیار خودش درجه‌سختی بازی را تعیین کند. مثلاً بازی کردن با کلاس‌هایی چون پایرومنسر و جادوگر که مجهز به سحرها و طلسم‌هایی هستند که می‌توان از فاصله‌ی دور به سمت دشمن پرتابشان کرد، بازی را آسان‌تر می‌کند. تازه می‌توان با اختصاص دادن سول به قابلیت‌های مختلف، کلاستان را هر موقع که بخواهید تغییر دهید.

جنبه‌ی مولتی‌پلیر دارک سولز پررنگ است. دنیای بازی پر شده از پیغام‌هایی که بازیکنان دیگر نوشته‌اند و در آن‌ها شما را از شبیخون‌ها، باس‌ها و تله‌های در پیش رو آگاه می‌کنند (البته نمی‌توان از پیام‌های ترول‌وار و گمراه‌کننده چشم‌پوشی کرد). اگر احیاناً در مبارزه با یکی از باس‌ها به مشکل برخوردید و دیدید که باس مربوطه در عرض چند ثانیه شما را لوله می‌کند، می‌توانید چندتا دوست و غریبه را احضار کنید و با همکاری هم سراغ باس بروید.

تازه گیم‌پلی پیچیده و قوانین نانوشته و ناگفته‌ی بازی بهانه‌ی خوبی برای باز کردن سر صحبت با دوستان آنلاین و حضوری فراهم می‌کند و به جنبه‌ی اجتماعی آن می‌افزاید. دارک سولز شما را عذاب می‌دهد، ولی ملزومتان نمی‌کند در تنهایی عذاب بکشید.

Mark Brown Dark Souls 11 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)Mark Brown Dark Souls 12 - آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۹)

در بلادبورن می‌توانید با کسب اینسایت (Insight) بیشتر درجه‌ی سختی بازی را افزایش دهید. اگر مقادیری را که به دست می‌آورید صرف آیتم و سامون کردن (Summon) کنید، سختی بازی متعادل‌تر می‌شود.

در بازی تعدادی باس وجود دارد که شکست دادنشان کار حضرت فیل است، ولی کشتنشان برای به پایان رساندن بازی الزامی نیست. اگر زمان کافی در اختیار داشته باشید، می‌توانید سول و آیتم گرایند کنید. همچنین می‌توانید هندسه‌ی عجیب‌غریب مراحل و هوش‌مصنوعی نامتعارف دشمنان و باس‌ها را علیه خودشان استفاده کنید. به این حرکت، یعنی سوءاستفاده از محیط بازی و محدودیت‌های هوش مصنوعی برای شکست دادن دشمنان، پنیر کردن دشمن (Cheesing) می‌گویند.

خلاصه این‌که بله، می‌توان به دارک سولز یک حالت جدید اضافه کرد که در آن، از ابتدای بازی به بازیکن جام‌های استوس (Estus Flask) بیشتری داده شود و باس‌ها جان کمتری داشته باشند و دشمنان کلاه بوقی سرشان بگذارند تا جو تاریک بازی تلطیف پیدا کند! اگر چنین حالتی به بازی اضافه می‌شد، دنیا به آخر نمی‌رسید. به هر حال، بازیسازهای زیادی کلی تلاش می‌کنند (حتی شده با اضافه کردن کد تقلب که البته سنتی‌ست رو به منسوخ شدن) تا هر مخاطبی در هر سطحی بتواند با بازی‌شان ارتباط برقرار کند. به‌هرحال بیشتر بازیکن‌ها هر بازی را یک‌بار به پایان می‌رسانند و هیچ سازنده‌ای دوست ندارد پلی‌تروی اول بازیکن از بازی‌شان به کامش زهر شود.

ولی نباید فراموش کرد که در دارک سولز گزینه‌هایی برای کاهش درجه‌سختی قرار داده شده است. منتها این گزینه‌ها در تار و پود گیم‌پلی بازی پنهان شده‌اند، برای همین هروقت که کشفشان کنید، حسابی از باهوش بودن خودتان کیف خواهید کرد. همچنین وقتی که با همکاری یک فانتوم یکی از باس‌های بازی را شکست می‌دهید، رفاقت عمیقی بین خودتان و آن فانتوم حس خواهید کرد.

توصیه‌ی من این است که نقش چالش در گیم‌دیزاین را دست‌کم نگیرید. دارک سولز به این دلیل «دارک سولز» شده که حس ترس از مرگ هر قدم از بازی شما را همراهی می‌کند. دارک سولز سخت است، چون برای انتقال تجربه‌ای که میازاکی برای بازیکن در نظر گرفته، سخت بودن الزامی‌ست. در دارک سولز شما دائماً حس ضعیف بودن و حقیر بودن می‌کنید، ولی دقیقاً به خاطر همین است که وقتی بتوانید مانعی بزرگ را از سر راهتان بردارید، میانبری پیدا کنید، بان‌فایری روشن کنید یا یک باس بدقلق غول‌پیکر را از بین ببرید، حس رضایتی وصف‌ناشدنی بهتان دست می‌دهد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به‌شخصه روی اسپلانکی (Spelunky) بیشتر از هر بازی دیگری وقت گذاشته‌ام. اسپلانکی یک سکوبازی بسیار سخت است که حس هیجان نهفته در بازی‌های ساید اسکرولری چون ماریو و کسل‌وانیا را به شما منتقل می‌کند، ولی بهتان اجازه نمی‌دهد چینش و ساختار مراحل و مکان ظاهر شدن دشمنان را حفظ کنید، چون هر بار که بمیرید، نقشه به‌کلی عوض می‌شود.

اسپلانکی یک بازی خاص است. دلیل خاص بودنش این است که با وجود تصادفی بودن ساختار مراحلش، این مراحل منصفانه و لذت‌بخش باقی می‌مانند. شاید بگویم اسپلانکی را نزدیک به هزار بار بازی کرده باشم و در این هزار بار، حتی یک بار هم به یک مرحله‌ی بی‌کیفیت و بدساخت برخورد نکردم. واقعاً به نظر نمی‌رسد این مراحل از دل یک الگوریتم بی‌روح کامپیوتری بیرون آمده باشند.

در بسیاری از بازی‌هایی که مراحلشان به طور تصادفی تولید می‌شود، زیاد پیش می‌آید که به مراحلی برخورد کنید که درهم‌برهم و نامتمرکزند و به هنگام بازی کردنشان دائماً به بن‌بست برخورد می‌کنید. در اسپلانکی، این مراحل کامپیوتری گاهی به‌اندازه‌ی مراحلی که دستی طراحی شده‌اند، هوشمندانه و رضایت‌بخش از آب درمی‌آیند. دلیل کیفیت بالای مراحل تصادفی در بازی این است که درک یو (Derek Yu)، سازنده‌ی آن موفق شده توازنی بی‌نقص را بین محتوای تصادفی و تالیف‌شده (Random Content & Authored Content) برقرار کند.

درک یو در کتابی تحت عنوان اسپلانکی توضیح داده که چطور موفق شده این توازن را برقرار کند و به‌شخصه خواندن آن را به هرکسی که به گیم‌دیزاین علاقه‌مند است توصیه می‌کنم. تا کتاب را سفارش دهید و به دستتان برسد، قصد دارم با استفاده از از بخشی از اطلاعات نوشته‌شده در آن، برایتان شرح دهم که مراحل نیمه‌تصادفی/نیمه‌تالیفی اسپلانکی چطور پدید می‌آیند. سپس توضیح خواهم داد که برخورداری از مخزن بی‌انتهایی از مراحل منحصربفرد از چه لحاظ برای بازی اهمیت دارد.

البته قبل از هر چیزی باید به ریشه‌های بازی بپردازم. چون شاید اسپلانکی را با این ظاهر بشناسید:

Mark Brown Spelunky 1 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

اما اسپلانکی اول یک بازی مجانی با سبک گرافیکی پیکسل‌آرت بود که اکنون تحت عنوان اسپلانکی کلاسیک (Spelunky Classic) شناخته می‌شود.

Mark Brown Spelunky 2 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

هر مرحله از اسپلانکی توسط اسکریپت تولید می‌شود. شمای کلی و اندازه‌ی این مراحل یکسان است: ۱۶ اتاق در مربع‌های ۴ در ۴ شبکه‌بندی‌شده.

Mark Brown Spelunky 3 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

Mark Brown Spelunky 4 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸) Mark Brown Spelunky 5 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

اولین کاری که اسکریپت انجام می‌دهد، انتخاب یک اتاق تصادفی از ردیف بالا به‌عنوان اتاق ورودی است. سپس اتاقی دیگر را به طور تصادفی در سمت چپ، راست یا پایین این اتاق قرار می‌دهد. این پروسه ادامه می‌کند و در صورت برخورد مسیر اتاق‌سازی به کناره‌های مربع کلی، مربع یک سطح پایین‌تر می‌رود تا به پایین‌ترین سطح برسد.  خروجی مرحله در پایین‌ترین سطح تعیین می‌شود:

Mark Brown Spelunky 6 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

همه‌ی اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار دارند، ورودی‌هایی به سمت چپ و راست دارند. بعضی از اتاق‌ها علاوه بر ورودی به چپ و راست، ورودی به سمت پایین و بعضی از اتاق‌ها هم ورودی به سمت بالا دارند.

Mark Brown Spelunky 7 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

در مسیر اصلی می‌توانید بدون استفاده از کمند یا بمب جابجا شوید. به‌عبارت دیگر، می‌توان خطی مستقیم بین ورودی اول و خروجی آخر ترسیم کرد. اتاق‌های دیگر در مسیر اصلی قرار ندارند، بنابراین باز بودن یا نبودنشان به تصمیم الگوریتم بستگی دارد.

Mark Brown Spelunky 8 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

پس از روشن شدن تکلیف چینش ۱۶ اتاق در کنار یکدیگر، برای هر اتاق به طور تصادفی قالبی تعیین می‌شود. درک یو دستی چند طرح اولیه برای این اتاق‌ها کشید: ۱. اتاق‌هایی که می‌توان ازشان پایین رفت. ۲. اتاق‌هایی که در آن‌ها فرود می‌آیید. ۳. راهروهایی که ازشان عبور می‌کنید. ۴. اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار ندارند.

Mark Brown Spelunky 9 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

اما این قالب‌ها صرفاً طرحی کلی و تغییرپذیر هستند و بخش‌هایی از آن‌ها (مثل چینش کاشی‌ها) تصادفی تولید می‌شود. برای همین شاید به‌تدریج مراحلی که می‌بینید برایتان آشنا به نظر برسد، اما هر مرحله ویژگی منحصربفرد خودش را خواهد داشت.

در مرحله‌ی بعد، اسکریپت همه‌ی کاشی‌های روی نقشه را بررسی می‌کند و تاسی می‌اندازد تا ببیند روی این کاشی چه چیزی باید گذاشته شود: هیولا، گنج یا شیئی دیگر. باز هم باید تاکید کنم که این انتخاب به طور کامل تصادفی نیست. مثلاً در فضاهایی که دیوار دورشان را احاطه کرده، احتمال گنجانده شدن الماس‌ها و جعبه‌ها بیشتر است. یا مثلاً در فضاهای بسته احتمال ظاهر شدن دشمن بسیار پایین است. لازم به ذکر است که ارزش همه‌ی آیتم‌ها هم موقع تقسیم‌بندی‌شان لحاظ می‌شود تا کل مرحله از قورباغه‌های آتشین و جعبه‌هایی حاوی جت‌پک اشباع نشود.

درک یو در توصیف الگوریتم مرحله‌سازی‌اش می‌گوید: «این سیستم مسلماً طبیعی‌ترین غارهای ممکن را نمی‌سازد. بازیکن‌ها هم احتمالاً پس از مدتی متوجه خواهند شد که یک سری منظره دائماً در حال تکرار شدن‌اند. شاید حتی بتوانند ساختار مربع‌های شبکه‌بندی‌شده را نیز تشخیص دهند. اما اگر تعداد قالب‌ها و تغییرات تصادفی به‌حد کافی باشد، جا برای ایجاد تنوع زیاد است. مهم‌تر از آن، این سیستم منجر به خلق مراحل سرگرم‌کننده و درگیرکننده‌ای می‌شود که بازیکن به‌ندرت در آن‌ها گیر می‌کند. هدف اصلی من ساختن تجربه‌ای ایمرسیو (Immersive) است و وقتی هدف این باشد، طراحی مراحل بدین صورت از توصل به واقع‌گرایی صرف به‌مراتب کاربردی‌تر است.»

البته عمق طراحی مراحل اسپلانکی به همین‌جا ختم نمی‌شود. ممکن است اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار ندارند، حاوی مجسمه‌های طلایی‌ای باشند که به محض برداشتنشان، تله‌ای صخره‌ای فعال شود، یا قربانگاهی که می‌توان با گذاشتن پیکر موجودی زنده رویشان، آیتم‌های به‌دردبخور به دست آورد.

Mark Brown Spelunky 10 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

Mark Brown Spelunky 11 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

ممکن است یک اتاق نقش فروشگاهی را ایفا کند که می‌توان در آن آیتم‌هایی باارزش را خرید یا دزدید. از دریک یو نقل است: «بازیکن نمی‌تواند همه‌ی آیتم‌هایی را که می‌خواهد بخرد. اهمیت این موضوع روی امتیازی که در آخر مرحله به دست می‌آورید (امتیاز نهایی شما توسط آیتم‌هایی که در طول مرحله جمع کرده‌اید – یا همان Loot – تعیین می‌شود) بازیکن را وسوسه می‌کند به مغازه دستبرد بزند.»

اگر سعی کنید از مغازه چیزی بدزدید، مغازه‌دار نه‌تنها خودش با شاتگان دنبالتان می‌افتد، بلکه رفقایش نیز در انتهای هر مرحله در آن پلی‌ترو (Playthrough) با خشمی سوزان و پیش‌بینی‌ناپذیر بهتان حمله می‌کنند.

در هر مرحله دوشیزه‌ی فلاکت‌زده‌ای هم حضور دارد که با نجات دادنش به‌عنوان پاداش جانی اضافه دریافت خواهید کرد. در بازی‌های دیگر آیتمی که جان را افزایش می‌دهد – خواه قارچ باشد، خواه ران مرغ، خواه پیتزا – اثری فوری دارند. در اسپلانکی برای دریافت جان باید دوشیزه را تا خروجی حمل کنید. حین انجام این کار لحظات پیش‌بینی‌ناپذیری پیش می‌آید که برای پشت سر گذاشتنشان مجبور می‌شوید چند آیتم را در هزارتویی پیچ‌درپیچ جابجا کنید.

Mark Brown Spelunky 12 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

عنصر دیگر شبح است. اگر مدت زمان حضورتان در یک مرحله از حدی بیشتر شود، شبحی پدیدار می‌شود. اگر شبح با شما تماس برقرار کند، بلافاصله کشته می‌شوید.

Mark Brown Spelunky 13 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

موارد ذکرشده همه عناصری کاملاً تالیفی هستند، اما در مراحلی که به صورت تصادفی تولید می‌شوند پراکنده شده‌اند. این عناصر شما را مجبور می‌کنند گزینه‌های موجود را سبک‌سنگین کنید و بینشان یکی را انتخاب کنید.

از دریک یو نقل است: «قصد من این بود که بازیکن را مجبور کنم تصمیمات سخت بگیرد و رضایت ناشی از انتخاب درست و پشیمانی ناشی از انتخاب اشتباه را تجربه کند.»

مثلاً یکی از تصمیماتی که باید بگیرید این است که آیا حاضرید با پول خرج کردن در مغازه امتیاز از دست دهید؟ یا ترجیح می‌دهید به مغازه دستبرد بزنید و بعداً با عواقب آن دست‌وپنجه نرم کنید؟

آیا حاضرید ریسک رها کردن دوشیزه در این قسمت یا رها کردن شاتگانتان را به جان بخرید؟

Mark Brown Spelunky 14 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

آیا حاضرید ریسک برداشتن مجمسه‌ی طلایی و پرتاب شدن یک صخره‌ی سنگین و بزرگ به سمتتان را متحمل شوید؟

آیا می‌توانید قبل از این‌که سروکله‌ی شبح پیدا شود، الماس‌های سبز را جمع کنید؟

Mark Brown Spelunky 15 - مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)

اگر قبلاً مرحله را بازی کرده بودید، ساختار آن را از بر بودید، مسیر درست را بلد بودید و می‌دانستید که برداشتن یک مجسمه‌ی طلایی چه نتیجه‌ای در پی دارد، تصمیم‌گیری راجع‌به برداشتن یا برنداشتنش هیچ جذابیتی در پی نداشت. ولی چون هیچ‌گاه نمی‌توانید از ساختار مراحل آگاهی قبلی داشته باشید، بازی مجبورتان می‌کند دائماً موقعیت را بسنجید و برای پیشروی نقشه بکشید (البته به احتمال زیاد نقشه‌یتان نقش بر آب خواهد شد!).

اگر در بازی شکست بخورید، به ابتدای بازی برگردانده می‌شوید. حالا نه‌تنها باید بازی را از اول بازی کنید، بلکه باید مراحل کاملاً جدیدی را پشت سر بگذارید. اسپلانکی به‌سان قماری پرخطر می‌ماند.

با توجه به این‌که نمی‌توانید در اسپلانکی ساختار مراحل را حفظ کنید و به‌قولی استاد پشت سر گذاشتن فلان مرحله شوید، باید در به‌کارگیری مکانیزم‌های پایه‌ی بازی ماهر شوید. شما باید قلق مکانیزم‌هایی چون فیزیک پرش‌هایتان و برد کوتاه شلاقتان را یاد بگیرید. باید با ویژگی‌های منحصربفرد هر دشمن آشنا شوید. باید بتوانید پیش‌بینی کنید در صورت ورود به قلمرویشان چه اتفاقی خواهد افتاد. آیتم‌ها، مکان‌های مخفی و حقه‌هایی که برای مدتی بیشتر زنده نگهتان می‌دارند نیز جای خود دارند.

اسپلانکی ثابت می‌کند که الگوریتم‌ها لزوماً به تولید مراحل بی‌روح منجر نمی‌شوند و ایجاد توازن بین محتوای تالیفی و تصادفی منجر به خلق مراحلی لذت‌بخش می‌شود. همچنین با توجه به این‌که در این بازی نمی‌توانید ساختار مراحل را حفظ کنید – چه بعد از مردن، چه در پلی‌تروی دوم یا حتی هزارم – انگیزه پیدا می‌کنید تا روی مکانیزم‌های گیم‌پلی تسلط پیدا کنید و قبل از گرفتن تصمیمات سخت، موقعیت را خوب بسنجید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

شرکت بازیسازی پلاتینوم‌گیمز (PlatinumGames) مشهور به ساختن بازی‌های بزن‌بزن (Beat’em Up) است، بازی‌های اکشن سه‌بعدی پرهیجان و سرعتی مثل بایونتا (Bayonetta)، متال‌گیر سولید رایزینگ (Metal Gear Solid Rising) و واندرفول ۱۰۱ (Wonderful 101). ولی در کارنامه‌ی این شرکت یک بازی در میان بقیه‌یشان مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند. البته دوتا، ولی خب بهتر است فعلاً بازی عجیب‌وغریب فضای بی‌کران (Infinite Space) را نادیده بگیریم. من می‌خواهم راجع‌به ونکوییش (Vanquish) صحبت کنم. طراح ونکوییش، طراح رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) شینجی میکامی (Shinji Mikami) است. این بازی یک شوتر کاورمحور است. ژانر شوتر کاورمحور و بازی بزن‌بزن (یا برالر) آبشان توی یک جوب نمی‌رود. در نگاه اول به نظر می‌رسد ونکوییش با چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نقاط اشتراک بیشتری دارد تا بایونتا. ولی حرف من این است: ونکوییش هم به‌اندازه‌ی متال‌گیر سولید رایزینگ و دنیای دیوانه (MadWorld) یک بازی پلاتینومی اصیل است، چون عنصری که بازی‌های این شرکت را درخشان کرده، مشت و لگد زدن و بریدن نیست. بازی‌های پلاتینوم حول محور دو مفهوم خاص می‌چرخند: عمق (Depth) و مهارت (Mastery). یکی از دلایل لذت‌بخش بودن بازی‌های اکشن این است که می‌توان آن‌ها را در دو سطح مختلف بازی کرد.

سطح اول: تازهکار

در سطح اول، بازیکن‌های آماتور می‌توانند دکمه‌های دسته یا کیبورد را بی‌هدف فشار دهند و بدون استراتژی خاصی و صرفاً به شکلی زورچپانی‌شده مبارزات را پشت سر بگذارند، بدون این‌که ساز و کار سیستم مبارزه‌ی بازی را یاد بگیرند. در این صورت شاید بازیکن نتواند امتیاز بالا بگیرد، آن وسط چند بار هم بمیرد و بازی‌اش برای کسی که آن را تماشا کند، زشت و زمخت به نظر برسد، ولی همچنان می‌تواند با بازی حال کند و سرگرم شود. پلاتینوم به هنگام طراحی بازی‌هایش، آن دسته از بازیکنانی را که بازی را روی درجه‌سختی آسان بازی می‌کنند و علاقه‌ای به کشف عمق آن ندارند مدنظر قرار می‌دهد. از آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba)، تهیه‌کننده‌ی بازی‌های پلاتینوم نقل است: «بازیکن‌های آماتور باید بتوانند از بازی‌ای که می‌سازید لذت ببرند. اگر این قشر را نادیده بگیرید، به احتمال زیاد بازی‌تان مخاطب محدود خواهد داشت.» بازی کردن ونکوییش به‌عنوان یک شوتر کاورمحور، معادل بی‌هدف فشار دادن دکمه‌ها به هنگام تجربه‌ی یک بازی بزن‌بزن است. در این شیوه‌ی بازی کردن، که مناسب تازه‌کاران است، کارتان این است که پشت دیوارها پناه بگیرید، هر از گاهی سرتان را بیرون بیاورید و دشمن را به رگبار ببندید. همچنین می‌توانید با استفاده از قابلیت جنون‌آمیز راکت‌اسلاید (Rocket Slide) به‌سرعت بین سنگرهای مختلف جابجا شوید و پشتشان پناه بگیرید.

Mark Brown Vanquish 1 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 2 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 3 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 4 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

بازیکن‌های تازه‌کار شاید به استفاده از AR Mode (کند کردن زمان و «صحنه‌آهسته» کردن بازی) روی بیاورند، اما استفاده از این قابلیت ریسک زیادی به همراه دارد، چون برای فعال کردن آن باید خودتان را در معرض آسیب گرفتن قرار دهید. همچنین AR Mode از سوخت استفاده می‌کند و اگر مخزن سوختتان تمام شود، زره‌یتان داغ خواهد کرد و تا موقعی که خنک نشود، نمی‌توانید کاری انجام دهید.

Mark Brown Vanquish 5 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 6 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

سطح دوم: بازیکن

در سطح دوم، بازیکن تازه‌کار با مکانیزم‌های بازی آشنا می‌شود و پی می‌برد بازی عمق دارد. در نظر من، گیم‌پلی عمیق (حداقل در اشاره به گیم‌پلی بازی‌های پلاتینوم‌گیمز) برای بازیکن امکانی فراهم می‌کند تا پس از یادگیری مکانیزم‌های پایه‌ی بازی، بتواند از راه ترکیب کردنشان با یکدیگر، زمان‌بندی دقیق یا جای‌گیری هوشمندانه جنبه‌های جدیدی از این مکانیزم‌ها را کشف کند. وقتی بازیکن به این مرحله برسد، می‌تواند تصمیمات جالبی بگیرد و حتی فردیتش را از راه گیم‌پلی بازی ابراز کند. نمی‌توان چنین سیستمی را با اضافه کردن مکانیزم‌های جدید به گیم‌پلی و باز کردن قابلیت‌های جدید طراحی کرد. اضافه شدن چیزهای جدید به بازی آن را گسترده‌تر می‌کند، نه عمیق‌تر. پلاتینوم‌گیمز عمق را با تکیه بر چند مکانیزم ساده خلق می‌کند. مثلاً مکانیزم کمبو زدن پتانسیل زیادی برای افزایش عمق دارد. بایونتا می‌تواند مشت بزند و لگد بپراند، اما اگر دکمه‌ی مشت و لگد را با ترتیب خاصی فشار دهید و به هنگام فشردن دکمه‌ها مکث استراتژیک کنید، بایونتا حملات جدید و قدرتمندتری اجرا خواهد کرد.

Mark Brown Vanquish 7 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

با اضافه کردن عنصر زمان‌بندی صحیح می‌توان مکانیزم‌ها را کاربردی‌تر کرد. مثلاً در متال‌گیر سولید رایزینگ می‌توانید هر موقع که خواستید وارد حالت شمشیرزنی شوید، اما اگر موقع پر بودن نوار شمشیر از آن استفاده کنید، می‌توانید با شمشیرتان دشمن را مجروح کنید و با یک حرکت زانداتسوی (Zandatsu) مهلک ستون فقرات دشمن را از پیکرش خارج کنید.

Mark Brown Vanquish 8 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 9 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

در ونکوییش برای فعال کردن AR Mode حین غلت زدن و پریدن باید زمان‌بندی صحیح را رعایت کنید. تازه می‌توانید راکت‌اسلایدینگ را چاشنی AR Mode و حملات تن‌به‌تن را نیز چاشنی راکت‌اسلایدینگ کنید. باید به فکر جای‌گیری شخصیت اصلی در میدان مبارزه هم باشید و اگر فرصتش پیش آمد، با کمک قابلیت راکت‌اسلایدینگ به پشت گروهی از دشمنان بروید. هرچقدر از قدرت‌های زره‌یتان بیشتر استفاده کنید، نگرانی‌تان راجع‌به نوار سوخت نیز تشدید می‌شود، چون استفاده از قابلیت‌هایی چون سر خوردن (همان راکت‌اسلایدینگ) و AR Mode سوخت مصرف می‌کند. در آخر پس از وارد کردن آسیب به دشمن باید سریعاً به فکر پیدا کردن سنگری باشید. در این شیوه‌ی بازی دائماً باید بین حمله و دفاع تغییر موضع دهید و برای همین دائماً باید نگران داغ شدن زره‌یتان باشید. وقتی بازی را بدین شیوه پیش ببرید، کشتن دشمنان به صورت تصادفی و زورکی انجام نمی‌پذیرد و لازم است قدم بعدی‌تان را با فکر و درایت بردارید. در این سطح، شما قابلیت‌های سم گیدئون (Sam Gideon)، شخصیت اصلی را نه به شکل اجزایی مستقل، بلکه به شکل حرکاتی می‌بینید که می‌توان با هم ترکیبشان کرد و ازشان زنجیره‌ای مهلک ساخت. از سنگر هم می‌توان به‌عنوان استراحت‌گاهی موقت استفاده کرد.

سطح سوم: استاد

در سطح سوم، بازیکن یک پله فراتر می‌رود و به قولی استاد بازی می‌شود. در بازی‌های پلاتینوم‌گیمز لایه‌ی سومی از عمق وجود دارد، طوری که می‌توان برای پیشروی در آن‌ها تکنیک‌ها و استراتژی‌هایی اتخاذ کرد که حتی در مراحل آموزشی بازی هم بهشان اشاره نشده است. مثلاً در بایونتا بازیکنان می‌توانند حرکتی دیوانه‌وار و انگشت‌آزار به نام Dodge Offset را اجرا کنند که به آن‌ها اجازه می‌دهد به هنگام اجرای کمبو در برابر حملات دشمن جاخالی دهند تا کمبویشان نشکند و امتیازش را از دست ندهند. در ونکوییش هم قابلیت‌هایی در گیم‌پلی بازی نهفته شده که فقط بازیکنانی که زیاد با بازی سر و کله زده باشند کشفشان می‌کنند. یکی از این قابلیت‌ها جاخالی پرشتاب (Boost-dodging) است. به هنگام اجرای راکت‌اسلایدینگ، کسری از ثانیه طول می‌کشد تا سوخت مصرف شود و نوار آن کاهش پیدا کند، بنابراین اگر راکت‌اسلایدینگ را آغاز و بلافاصله آن را متوقف کنید، می‌توانید فاصله‌ی زیادی را در مدت زمان محدود طی کنید و تمام مدت در برابر گلوله‌های دشمن مصون باشید. زره‌یتان هم هیچ‌وقت داغ نمی‌شود.

Mark Brown Vanquish 10 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 11 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 12 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

حقه‌ی دیگر سرعت بخشیدن به عمل خشاب‌گذاری اسلحه با عوض کردن اسلحه هنگام اجرای انیمیشن بارگذاری است. بعضی از اسلحه‌ها مثل موشک‌انداز نرخ شلیک آهسته‌ای دارند. اگر وسط تیراندازی با یک اسلحه‌ی دیگر، موشک‌انداز را انتخاب کنید، بلافاصله موشکی از آن شلیک خواهد شد. این هم حقه‌ای برای سرعت بخشیدن به عمل شلیک است. همچنین می‌توانید با پرتاب سیگار حواس دشمنان را پرت کنید و وقتی در AR Mode هستید و زمان آهسته شده، نارنجکی پرتاب کنید و در میانه‌ی هوا به آن شلیک کنید تا به تعداد زیادی دشمن آسیب وارد کنید. تمام حقه‌ها و تکنیک‌هایی که بهشان اشاره کردیم، نمونه‌ی پیشرفته‌تر مکانیزم‌هایی هستند که پیش‌تر باهاشان آشنا شده بودید. اجرای این حقه‌ها و تکنیک‌ها مستلزم دانش بیشتر، زمان‌بندی دقیق‌تر، حرکات چابک‌تر و مهارت بالاتر است. چالش‌هایی که بازی پیش رویتان قرار می‌دهد، شما را ترغیب می‌کند لایه‌ی دوم عمق گیم‌پلی را کشف کنید. مثلاً در بازی به دشمنانی برخورد می‌کنید که نقطه‌ضعفشان قسمت پشتی بدنشان است، برای همین باید قابلیت‌هایی چون راکت‌اسلایدینگ، کند کردن زمان و عقب‌نشینی را با هم ترکیب کنید تا شکستشان دهید. بعضی مواقع هم وقتی در AR Mode هستید، می‌توانید موشک‌هایی را در هوا منفجر کنید و لای پای باس‌های غول‌پیکر سر بخورید.

Mark Brown Vanquish 13 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)Mark Brown Vanquish 14 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

کسانی که می‌خواهند بازی را حرفه‌ای یاد بگیرند و مهارتشان را در درجه‌ی استادی بسنجند، باید در سطح عمیق‌تری با بازی درگیر شوند. بازی کردن بازی در درجه‌سختی‌های بالا (مثل Hard و God Hard)، انجام چالش‌های حرفه‌‌ای (Expert Challenges) و مهم‌تر از همه، اهمیت دادن به سیستم امتیازات (Scoring System) از جمله راه‌های درگیر شدن با بازی در سطحی عمیق‌تر هستند. متاسفانه در طراحی سیستم امتیازات ونکوییش کم‌کاری صورت گرفته است. سیستم‌های امتیازدهی در بازی‌های پلاتینوم‌گیمز پیچیده، ولی قابل‌درک هستند و به شما کمک می‌کنند استراتژی‌های پیشرفته‌ای را که باید برای کسب امتیازات بالاتر به کار گیرید شناسایی کنید. سیستم امتیازدهی در ونکوییش ساده است، ولی نمی‌توان از آن دریافت که دقیقاً باید چه کاری انجام داد تا امتیاز بهتری کسب کرد. در فهرست امتیازات به عواملی چون دشمن‌های کشته‌شده، هدشات‌ها، مدت زمان صرف‌شده برای به پایان رساندن مرحله و تعداد دفعات استفاده از سنگر اشاره می‌شود. معمولاً در بازی‌های پلاتینوم رسم بر این است که به بازیکن‌های ماهر نمره یا مدال تعلق گیرد، اما در ونکوییش شما فقط یک سری اعداد و ارقام دریافت می‌کنید، بدون هیچ توضیح اضافه‌ای.

Mark Brown Vanquish 15 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

حالا پاداش‌دهی به کنار، طرفداران پلاتینوم دلیل خالصانه‌تری برای کسب مهارت در بازی‌های ساخت این شرکت دارند: خفن بودن و خفن به نظر رسیدن به هنگام انجام بازی! اگر کسی در حال تماشای بازی باشد، تفاوت بین یک بازیکن تازه‌کار و بازیکن حرفه‌ای را به‌راحتی تشخیص خواهد داد. شاید بازی‌های پلاتینوم در نظر بازیکن‌های تازه‌کار ترسناک به نظر برسند. هیدکی کامیا (Hideki Kamya) در توصیف بازی واندرفول ۱۰۱ گفت: «پلی‌تروی (Playthrough) اول صرفاً دوره‌ی آموزشی است. اصل بازی موقعی شروع می‌شود که آن را برای بار دوم انجام دهید.» شاید از این بیانیه اینطور برآید که بازی سرد است و ارتباط برقرار کردن با آن دشوار. اما به‌لطف انیمیشین‌های دیوانه‌وار و ست‌پیس‌های خفن بازی‌های پلاتینوم، بازیکن‌های تازه‌کار می‌توانند باهاشان ارتباط برقرار کنند و ازشان لذت ببرند. به‌لطف عمق بازی – که از پیاده‌سازی هوشمندانه‌ی مکانیزم‌های پایه‌ی بازی نشات گرفته و سیستم امتیازدهی بازیکن را به اکتشاف آن تشویق می‌کند – هرکس که برای یادگیری مکانیز‌م‌های بازی وقت و انرژی کافی بگذارد، پاداش خوبی دریافت خواهد کرد. من در این مقاله تمرکزم را روی ونکوییش معطوف کردم تا نشان دهم سیستم طراحی بازی‌های پلاتینوم محدود به سبک برالر نیست. در یک بازی شوتر هم می‌توان به بازیکن اجازه داد با ترکیب چند حرکت پایه سبک بازی‌اش را شخصی‌سازی کند. این سیستم حتی در سبک‌های دیگر و بازی‌های استودیوهای دیگر نیز قابل‌اجراست. مثلاً می‌توانید پراجکت گاتهام (Project Gotham) را مثل هر بازی مسابقه‌ای دیگری بازی کنید، ولی اگر حوصله‌ی انجام مانورهای خاصی را داشته باشید، تازه به عمق بازی پی می‌برید و بابت انجام این مانورها امتیاز دریافت خواهید کرد.

Mark Brown Vanquish 16 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

در سری بازی‌های تونی هاک (Tony Hawk) هم فقط یک بازیکن حرفه‌ای می‌تواند حقه‌های گرفتن، برگشتن، بلند کردن چرخ‌های جلویی، چرخاندن اسکیت و سر خوردن را در قالب یک کمبوی باشکوه اجرا کند.

Mark Brown Vanquish 17 - عمق گیم‌پلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۷)

همچنین یکی از مهم‌ترین عوامل برای تضمین بقای بازی چندنفره یا مولتی‌پلیری که قرار است عمر طولانی داشته باشد، برخورداری از عمق زیاد است. بازیکنان تازه‌وارد باید بتوانند با بازی‌های چندنفره ارتباط برقرار کنند. اما باید انگیزه‌ای هم داشته باشند تا مهارت خود را در آن بالا ببرند. در صورت بالا رفتن سطح مهارت، بازیکنان تازه‌وارد از بازی زده نخواهند شد و تا سالیان سال آن را ادامه خواهند داد. بازی‌های مبارزه‌ای معروف، لیگ راکت (Rocket League) و حتی سری ندای وظیفه (Call of Duty) همه‌یشان از این اصل پیروی می‌کنند. من سال‌هاست که ندای وظیفه را آنلاین بازی می‌کنم، اما همین تازگی‌ها پی بردم که اگر وسط انیمیشن خشاب‌گذاری دکمه‌ی سریع دویدن را فشار دهم، نمایش باقی انیمیشن لغو می‌شود و می‌توانم با خشاب پر به مبارزه ادامه دهم. البته این مکانیزم شاید بیشتر شبیه گلیچ یا باگ به نظر برسد، ولی همین که سازندگان بازی آن را حذف نکرده‌اند، خیلی چیزها را روشن می‌کند. برای اجرای درست آن، باید زمان‌بندی صحیح را رعایت کنید و چابک باشید، چون ممکن است دکمه‌ی سریع دویدن را زودتر از موعد مقرر فشار دهید و قبل از این‌که خشاب جدید جای‌گذاری شود (از دید بازی)، انیمیشن لغو شود. این حقه واقعاً شبیه به یک استراتژی پیشرفته به نظر می‌رسد. دقیقاً وجود چنین عناصری‌ست که به بازی عمق می‌بخشد و بازیکن را مجاب می‌کند مهارت خود را در انجام بازی افزایش دهد. در این زمینه‌ی خاص، فرقی نمی‌کند در حال اجرای کمبوهای هوایی باشید، در برابر ضربات دشمن جاخالی دهید، روی زمین سر بخورید یا انیمیشن خشاب‌گذاری را لغو کنید؛ اگر بازیکن بتواند در یک بازی خاص سبک بازی‌اش را شخصی‌سازی کند، دستش برای گرفتن تصمیمات جالب باز باشد یا بتواند با کشف کاربردهای پیشرفته‌تر مکانیزم‌های پایه‌ی بازی، سبک بازی‌اش را سریع‌تر و خوش‌استیل‌تر کند، آن بازی عمق دارد. در چنین بازی‌ای هرچقدر که بیشتر از خودتان مایه بگذارید، بازی هم بیشتر بهتان حال می‌دهد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

قریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

«بیشتر ایده‌هایی که در بازی نهایی پیاده شدند، ایده‌هایی بودند که در پروسه‌ی ساخت بازی به ذهنم خطور کردند، نه ایده‌هایی که از قبل طراحی کرده بودم. پروسه‌ی طراحی گیم‌پلی این بازی بیشتر شبیه به کشف چیزهایی بود که از قبل وجود داشته‌اند، نه خلق چیزهایی نو و بدیع. به‌عبارت دیگر، این بازی خودش خودش را طراحی کرد.»

نقل‌قول بالا حرفی‌ست که جاناتان بلو (Jonathan Blow) در کنفرانس GDC 2011 راجع‌به بازی سکوبازی معمایی برید (Braid) بیان کرد.

بلو در نقل‌قول بالا فلسفه‌ای را در گیم‌دیزاین شرح می‌دهد که هر دو بازی او برید و شاهد (The Witness) بر پایه‌ی آن ساخته شده‌اند. در این دو بازی قواعد گیم‌پلی و ماهیت معماها در پروسه‌ی برنامه‌نویسی و پلی‌تست تعیین می‌شود، نه از راه پیاده‌سازی ایده‌هایی از پیش‌تعیین‌شده.

بلو به هنگام ساخت بازی برید، قبل از هر چیزی یک مکانیزم خاص را مدنظر قرار داد: این مکانیزم برگرداندن زمان بود.

Mark Brown Jonathan Blow 1 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

طی پروسه‌ی کدنویسی برای این مکانیزم، ایده‌های جدیدی به ذهنش خطور کردند. اگر قرار بر این بود که موقعیت و مکان تمام آیتم‌ها و اشیا دنیای بازی همراه با زمان به عقب برگردانده شوند، می‌شد آیتم‌ها و اشیائی را متصور شد که از این قاعده مستثنی باشند و قابلیت بازیکن برای دستکاری زمان تاثیری رویشان نداشته باشد. بدین ترتیب، یک قانون جدید وضع شد.

Mark Brown Jonathan Blow 2 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 3 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

پس از پیاده‌سازی قوانین جدید، بلو بازی را تست کرد تا اثرات آن را در گیم‌پلی بسنجد، اثراتی که شاید قبلاً نتوانسته بود پیش‌بینی کند. مثلاً اگر قابلیت برگرداندن زمان روی یک سکوی خاص تاثیر نگذارد، بازیکن می‌تواند زمان را به موقعی برگرداند که پلتفرم دیگر زیر پایش نیست. در این صورت، به محض این‌که دستکاری زمان را متوقف کند، پایین می‌افتد و می‌تواند قطعه‌ی پازلی را که در حالت عادی به آن دسترسی نداشت بگیرد.

Mark Brown Jonathan Blow 4 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 5 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 6 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 7 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 8 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

بدین ترتیب در هر پازل، کشفیات جدید بلو در پروسه‌ی ساخت بازی نمود پیدا می‌کند و بازیکن، با با حل کردن آن، با جنبه‌ی جدیدی از دنیای منحصربفرد برید آشنا می‌شود، همان جنبه‌ای که بلو هم حین برنامه‌نویسی بازی با آن آشنا شده بود.

در بازی شاهد هم از پروسه‌ای مشابه استفاده شد. در این بازی بلو از راه سر و کله زدن با مکانیزم کشیدن خط روی یک شبکه قوانین و پازل‌های جدیدی ابداع کرد.

Mark Brown Jonathan Blow 9 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

تست کردن این مکانیزم به بلو نشان داد که او در اغلب موارد در حال بخش‌بندی مربع‌های درون شبکه است. شاید عمل بخش‌بندی خودش بتواند به یک قانون جدید تبدیل شود؟

Mark Brown Jonathan Blow 10 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

حالا سوال اینجاست که این تصمیم در بازی چه تبعاتی در پی دارد؟

حل کردن این پازل بسیار آسان است. کافی‌ست مسیری را که در عکس مشخص شده طی کنید:

Mark Brown Jonathan Blow 11 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

پازل بعدی هم عین پازل قبلی است، با این تفاوت که جای خروجی آن عوض شده. حالا اگر همان مسیر قبلی را طی کنید، خواهید دید که نمی‌توانید به خروجی برسید، چون راه آن بسته شده است:

Mark Brown Jonathan Blow 12 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

بنابراین باید این مسیر را طی کنید:

Mark Brown Jonathan Blow 13 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

در این بازی از دل مکانیزم خط‌کشی قانون جدیدی بیرون آمد: بخش‌بندی مربع‌ها. یکی از نتایجی که این قانون جدید در پی داشت، بسته شدن راه خروجی بود. بنابراین بلو پازلی طراحی کرد که این پیامد در آن به‌عنوان عنصری برای حل آن به کار گرفته شد.

بلو در مراسم ایندی‌کید (IndiCade) در سال ۲۰۱۱ در توصیف این سبک طراحی پازل گفت: «من موقع طرح این سوال داشتم دائماً از خودم سوال‌های جزئی می‌پرسیدم. هیچ تکلیف و تحمیل بالا به پایینی در کار نبود. من هیچ‌وقت پیش خودم نگفتم: من می‌خواهم پازلی بسازم که… فلان. من در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی دائماً در حال سوال پرسیدن و اکتشاف بودم و پازل‌ها هم از دل همین پرسش مداوم بیرون آمدند.»

با این‌که به نظر می‌رسد بلو طراحی پازل‌های بازی‌هایش را به یک نیروی کهکشانی ناشناس واگذار کرده است، ولی خودش هم این وسط نقشی دارد.

هر تغییری که در بازی اعمال شود، شاخه‌های جدیدی در ساختار بازی ایجاد می‌کند و کار بلو این است که این شاخه‌های جدید را به طور کامل اکتشاف کند. به هنگام طراحی شاهد، بلو از خودش پرسید که آیا می‌توان همه‌ی عناصر بازی را دستخوش تغییر کرد؟ و منظور از همه‌ی عناصر شبکه، مربع‌ها، خطوط، محیط و حتی خود پنل است.

Mark Brown Jonathan Blow 14 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 15 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 16 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 17 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶) Mark Brown Jonathan Blow 18 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

در برید هم در صورت تغییر هر قانون، نتیجه‌ی این تغییر روی تک‌تک اشیاء داخل بازی امتحان می‌شود. پیش‌تر اشاره کردم که در بازی بعضی از اشیاء نسبت به قابلیت برگرداندن زمان مصون هستند. این قابلیت را می‌توان به دشمنان، کلیدها، درها، ابرها، سکوها و حتی خود شخصیت اصلی نیز تعمیم داد و پازل‌های جدید طراحی کرد.

وظیفه‌ی دوم بلو این است که پازل‌های طراحی‌شده را طوری به بازیکن عرضه کند که او بتواند جذابیت نهفته در هر مکانیزم را به بهترین شکل ممکن کشف کند. به‌عنوان مثال، گاهی او مسیری پیش رویتان قرار می‌دهد که در نگاه اول طی کردن آن واضح‌ترین انتخاب است، اما پس از ورود به مسیر متوجه می‌شوید که بازی شما را گول زده است.

در یکی از پازل‌های برید به نام شکار (Hunt)، به شما دستور داده می‌شود که همه‌ی هیولاها را بکشید. اما هیولاها طوری در مرحله جای گرفته‌اند که اگر به واضح‌ترین شکل ممکن بکشیدشان، تمام کردن پازل ممکن نخواهد بود.

Mark Brown Jonathan Blow 19 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 20 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

گمراه کردن بازیکن او را مجبور می‌کند با پازل درگیر شود و خلاقیت و نبوغ نهفته در طرح شدن آن را عمقی درک کند. اگر بازیکن به اشتباه نیفتد و پیش‌فرض‌هایش دگرگون نشود، پازل را به‌سرعت حل و سپس فراموش خواهد کرد. اگر بازیکن به صورت عینی ببیند که چرا راه‌حلی که در ذهن داشته جواب نمی‌دهد، ایده‌ای را که در قلب هر پازل نهفته است بهتر درک خواهد کرد.

گاهی هم بلو پازل‌ها را با هدف خاصی پشت سر هم قرار می‌دهد و تکرارشان می‌کند. به‌عنوان مثال، در یکی از پازل‌ها باید با یک کلید دو در را باز کنید. در همان نزدیکی‌ها، به معادل پیچیده‌تری از پازل برخورد خواهید کرد.

Mark Brown Jonathan Blow 21 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 22 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

همچنین تکرار پیش‌زمینه‌های یکسان در دنیاهای مختلف، با قوانین متفاوت، به بازیکن سیر تغییر نتایج کارهایش را نشان می‌دهد.

یکی از مراحل عملاً در دنیای دوم و چهارم تکرار شده است:

Mark Brown Jonathan Blow 23 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

ولی با توجه به این‌که ساز و کار زمان در این دو دنیا تفاوت دارد، راه‌حل هر پازل نیز متفاوت است.

هر از گاهی بلو قواعد و قوانینی را که بهشان عادت کرده‌اید دگرگون می‌کند. به‌عنوان مثال، در مرحله‌ی برگشت‌ناپذیر (Irreversible) برای پیشروی در بازی نباید از قابلیت برگرداندن زمان استفاده کنید.

بلو گاهی هم جلوی پایتان تله می‌گذارد تا کسانی را که فکرشان را به کار نگرفته‌اند مجازات کند. در این مرحله، ساز و کار عجیب زمان باعث شده که فقط بتوانید یکی از این درها را باز کنید:

Mark Brown Jonathan Blow 24 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

آخرین وظیفه‌ی بلو این است که نقش ویراستاری بی‌رحم را بازی کند و مکانیزم‌ها، قوانین و پازل‌هایی را که هیچ‌جوره بازیکن را غافلگیر نمی‌کنند، با یکدیگر هم‌پوشانی دارند یا به طور کلی توجه آدم را جلب نمی‌کنند حذف کند.

برید و شاهد هر دو اسپین‌آف بازی‌های لغوشده‌ای هستند که مکانیزم‌های اصلی‌شان غنای کافی برای توسعه دادن و شاخ و برگ گرفتن نداشت.

Mark Brown Jonathan Blow 25 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

Mark Brown Jonathan Blow 26 - جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۶)

بلو قوانین زیادی را از بازی حذف کرد. مثلاً یکی از این قوانین جنبه‌های نوبتی (Turn-based) عجیب‌وغریب برید بود. دلیل او برای حذف قوانین این بود که احتمالاتی که پیش روی بازیکن قرار می‌دادند، غافلگیرکننده نبودند یا صرفاً دست‌وپای بازیکن را می‌بستند.

یکی از تفاوت‌های اساسی بلو با بازیسازهای دیگر این است که بعضی مواقع، او عناصری را در بازی نگه می‌دارد، حتی اگر سرگرم‌کننده نباشند، چون حذف کردنشان باعث می‌شود از میزان جالب بودن بازی کاسته شود یا بازی ناقص به نظر برسد.

مثلاً در یکی از پازل‌های عجیب برید، یکی از کلیدها ممکن است با میل خودش از دست شما جدا شود و در محیط بازی حرکت کند. به هر حال، این هم یکی از احتمالاتی است که دنیای عجیب بازی پیش روی بازیکن قرار می‌دهد. در نظر بلو، یک پازل هیچ‌گاه صرفاً یک پازل نیست. یک پازل یک شیوه‌ی ارتباطی‌ست برای انتقال یک ایده از طراح به بازیکن. وقتی بازیکن پازل را حل کند، یعنی دارد با زبان بی‌زبانی می‌گوید: «فهمیدم.»

به نظرم «فهمیدم» با «بالاخره حلش کردم» از لحاظ معنایی فرق زیادی دارد و نماینده‌ی فلسفه‌ی متفاوتی در طرح پازل است. در بسیاری از بازی‌های پازل دنبال نخود سیاه فرستاده می‌شوید، باید با مکانیزم‌های پیچیده و مبهم سر و کله بزنید یا پروسه‌ای تصادفی را طی کنید تا پازل حل شود. در چنین بازی‌هایی ارتباطی عمیقی بین طراح و بازیکن شکل نمی‌گیرد. در این بازی‌ها به جای «فهمیدم»، می‌گویید «بالاخره حلش کردم.»

اما پازل‌های بازی‌های بلو منصفانه‌تر به نظر می‌رسند. برای همین است که در فلسفه‌ی طراحی پازل جاناتان بلو، پروسه‌ی طراحی بازی صرفاً قرار نیست قانون یا مکانیزم بعدی را دودستی به شما (یعنی بازیساز) تقدیم کند، بلکه قرار است به شما کمک کند پازل‌های بهتر و صادقانه‌تری طراحی کنید.

در برید و شاهد تمام مکانیزم‌های گیم‌پلی همان اول معرفی می‌شوند و با پازل‌های ساده‌ی ابتدایی ساز و کارشان به شما آموزش داده می‌شود. پس از این پازل‌های ابتدایی، پازل‌های سخت‌تر صرفاً مکانیزم‌هایی را که قبلاً باهاشان آشنا شده‌اید، در محیط یا زمینه‌ای متفاوت و با ترکیبی متفاوت به کار می‌گیرند. ممکن است حل کردن این پازل‌ها هم آب خوردن باشند، چون بر پایه‌ی ایده‌ای خاص بنا شده‌اند؛ به لطف کوچک بودن مراحل نیز می‌توانید تمام اجزای متحرک و نقاط برجسته را در یک نگاه شناسایی کنید. برید هیچ‌گاه بازیکن را پی نخود سیاه نمی‌فرستد، حل شدن هیچ‌کدام از پازل‌ها به انجام کارهای تصادفی وابسته نیست و مکانیزم‌های پیچیده و مبهم نیز در بازی به کار گرفته نشده‌اند. هروقت راه‌حل پازل را پیدا کنید، می‌توانید به‌راحتی آب خوردن آن را به مرحله‌ی اجرا برسانید.

حل پازل در بازی‌های بلو با حل مکعب روبیک یا پیدا کردن جواب چیستان فرق دارد. در این بازی‌ها صرفاً باید چیزی را مشاهده کنید که از اول وجود داشته است. به‌عبارتی جواب از همان اول جلوی چشم‌هایتان است؛ فقط باید دنیای پیش رویتان را جور دیگری نگاه کنید. پازل‌های شاهد نیز چنین حال‌وهوایی دارند.

لحظه‌ای را تصور کنید که پازلی را حل می‌کنید و پیش خود می‌گویید «آهان!». در این لحظه چه حسی دارید؟ چیدن تمام قطعات جورچین در کنار هم یا پی بردن به کاری که طراح بازی می‌خواسته انجام دهید، این حس را در شما ایجاد نمی‌کند. این حس خوب ناشی از دید جدید و واضح‌تری است که به دنیا پیدا کرده‌اید.

از بلو نقل است: «هرچقدر که هسته‌ی پازل واقعی‌تر و مشخص‌تر و میزان وابستگی آن به چالش‌های تصادفی کمتر باشد، حل کردن آن معنادارتر جلوه خواهد کرد.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تاریک‌ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) تاثیر روانی جنگیدن در یک کابوس لاوکرفتی را به بازیکن نشان می‌دهد. در این بازی قهرمان‌ها استرسی می‌شوند، وضعیت روحی‌شان به‌مروز زمان آسیب می‌بیند و ویژگی‌ها و عادت‌های شخصیتی مخربی پیدا می‌کنند.

زخم‌های فیزیکی پس از پایان هر ماموریت بلافاصله درمان می‌شوند، اما روان‌زخم‌ها (Trauma) اثر ماندگارتری دارند و باید با دعا کردن و شراب نوشیدن و سفر به آسایشگاه التیامشان بخشید.

Mark Brown Morality in the Mechanics 1 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 2 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 3 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

سلامت روانی در این بازی با ظرافت غافلگیرکننده‌ای به تصویر کشیده شده است. فریادها و التماس‌های اعضای گروهتان نیز کاری می‌کند این ظرافت هرچه بیشتر به چشم بیاید، چون باعث می‌شوند شبیه انسان‌هایی واقعی و آسیب‌پذیر به نظر برسند، نه یک سری تیپ شخصیتی کلیشه‌ای.

برای همین وقتی شما، به‌عنوان رهبر گروه، مجبور می‌شوید روحیه‌شان را خرد کنید، آن‌ها را به سمت مستی و الکلی شدن سوق دهید و به روانشان بیش از حد توانشان فشار بیاورید و وقتی دیگر به هیچ دردی نمی‌خورند از گروه اخراجشان کنید، حس عذاب وجدان بدی بهتان دست می‌دهد.

بله، رسیدگی به زیردستان ارزشمندتان مهم است و احتمالاً به احساسات آن‌ها اهمیت بیشتری خواهید داد، ولی در عین حال، تنها چیزی که در این بازی مجانی است، جان انسان است. برای همین استراتژی خوبی که می‌توان اتخاذ کرد، استخدام کردن چند آدم‌الکی به صورت مجانی، بردنشان به یک سیاهچاله و خاموش کردن مشعل‌هاست.

Mark Brown Morality in the Mechanics 4 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 5 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

جنگیدن در تاریکی بسیار پراضطراب است، ولی غنیمت بهتری برایتان به ارمغان می‌آورد. وقتی اعضای گروهتان، با روحیه‌ای درب و داغان برگردند، می‌توانید آن‌ها را بفرستید رد کارشان و اعضای جدید استخدام کنید.

در بازی تاریک‌ترین سیاهچاله شما حس می‌کنید آدم بدی هستید، ولی بازی این موضوع را از راه پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی یا پیچش پیرنگی در میانه‌ی آن به اطلاعتان نمی‌رساند. شما در این بازی گرایش اخلاقی‌تان را به شکلی ارگانیک کشف خواهید کرد، از طریق درگیر شدن با هسته‌ی گیم‌پلی.

جیم استرلینگ (Jim Sterling)، منتقد بازی، در نقد خود از بازی گفت: «اگر بتوانید ذهنیت قهرمان‌منشانه را کنار بگذارید و مثل مدیرعامل حسابگر و روان‌پریش یک شرکت بزرگ فکر کنید، بازی به‌مراتب آسان‌تر می‌شود.»

چیزی که بازی به آن نیاز ندارد، یکی از این سیستم‌های دم‌دستی جهت‌گیری اخلاقی است که حتی لحظه‌ی قدم گذاشتن به پلیدی را به شما نشان می‌دهد. منظورم سیستم جهت‌گیری اخلاقی در نقش‌آفرینی‌هایی چون اثر جرمی (Mass Effect) و فال‌اوت (Fallout) نیست. این بازی‌ها متاثر از سیستمی مشابه در بازی‌های دی‌انددی (D&D) هستند، چون در بازی‌های دی‌انددی باید جهت‌گیری اخلاقی شخصیتی را که قرار است در نقش او بازی کنید مشخص کنید.

ولی سیستم جهت‌گیری اخلاقی در بازی‌هایی چون بدنام (InFamous) و بایوشاک (Bioshock)، اگر بخواهم خیلی انصاف به خرج بدهم، آشغال است!

در بدنام انتخاب نیکی یا پلیدی یعنی دسترسی به قدرت‌های متفاوت و تماشای میان‌پرده‌هایی که فقط اندکی با نمونه‌ی مشابهشان در سمت دیگر ترازوی اخلاقی تفاوت دارند.

Mark Brown Morality in the Mechanics 6 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

ایرشنال (Irrational) با اضافه کردن خواهر کوچولوها به بایوشاک قدم مثبتی در راستای پیچیده‌تر کردن سیستم جهت‌گیری اخلاقی برداشت، چون در این بازی باید تصمیم بگیرید که آیا حاضرید برای دستیابی به دی‌ان‌ای جادویی بیشتر کودکی را بکشید یا نه. اما سازندگان بازی با اضافه کردن پاداش بیشتر (در قالب خرس عروسکی‌ای که خواهرکوچولوها به‌عنوان هدیه می‌فرستند) برای بازیکن‌هایی که حاضر به انجام این کار پلید نیستند، تلاششان را برای افزایش پیچیدگی اخلاقی خنثی کردند.

Mark Brown Morality in the Mechanics 7 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

سیستم اخلاقی بازی‌هایی مثل بدنام و بایوشاک بی‌مایه است، چون اخلاقیات انسان را که مبحثی پیچیده و چندلایه است، به یک نوار خوبی/بدی ساده تقلیل می‌دهد. این بازی‌ها حد وسط را در این مبحث پیچیده نادیده می‌گیرند و صرفاً هدفشان افزودن ارزش تکرار به بازی‌ست، نه گرفتن تصمیمات اخلاقی سخت و پیچیده.

در چنین شرایطی، انتشار بازی‌ای چون تاریک‌ترین سیاهچاله امید را در دل آدم زنده می‌کند. تاریک‌ترین سیاهچاله بخشی از موج اخیر بازی‌های مستقل است که با ظرافت بیشتری به مفهوم اخلاقیات می‌پردازند. در این بازی‌ها سیستم سنتی کارما (یا همان نوار خوبی و بدی) به‌کلی کنار گذاشته شده و اخلاقیات در هسته‌ی گیم‌پلی نهادینه‌سازی شده است.

آندرتیل (Undertale) نمونه‌ای از این بازی‌های مستقل است. در آندرتیل به هنگام مواجهه با هر هیولا باید تصمیمی اخلاقی بگیرید: می‌توانید او را بکشید یا با او حرف بزنید و به صلح دعوتش کنید.

Mark Brown Morality in the Mechanics 8 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 9 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

کشتن هیولاها کار آسانی است و مکانیزم آن با مکانیزم کشتن در صدها نقش‌آفرینی ژاپنی (JRPG) که طی چند دهه‌ی اخیر منتشر شده تفاوتی ندارد. فقط هم از طریق کشتن هیولاهاست که می‌توانید تجربه کسب کنید و جانتان را افزایش دهید. شما می‌توانید اعمال خشونت‌آمیز را با توصل به ترس‌ها و ناتوانی‌هایتان توجیه کنید.

از طرف دیگر، ترحم نشان دادن به هیولاها به معمایی پیچیده ختم می‌شود، خصوصاً در برخورد با باس‌ها. اگر تصمیم بگیرید هیولاها را نکشید، پاداش کمتری دریافت خواهید کرد، جان کمتری خواهید داشت و در برخوردهای آتی در صورت لزوم دفاع کردن از خود به مشکل بر خواهید خورد.

ولی پاداشی که آندرتیل بابت صلح‌طلبی به بازیکن می‌دهد، به‌مراتب ارزشمندتر از اعداد و ارقام بیشتر است. در صورت انتخاب مسیر صلح‌طلبی، با شخصیت‌ها دوست می‌شوید و داستان جالب‌تری برایتان تعریف می‌شود. حتی می‌توانید با یک اسکلت بروید سر قرار!

Mark Brown Morality in the Mechanics 10 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 11 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

برای این‌که در آندرتیل مسیر خوبی را انتخاب کنید، باید زحمت بیشتری بکشید؛ باید از خودگذشتگی کنید. همچنین باید از خودتان بپرسید که در یک بازی ویدئویی واقعاً چه چیزی برایتان اهمیت دارد، چون انتخاب مسیر خشونت‌بار یا صلح‌طلبانه هرکدام محتوای متفاوت و در نتیجه تجربه‌ای متفاوت برای بازیکن به ارمغان می‌آورند.

در بازی بقاجویانه‌ی (Survival) به‌شدت افسرده‌کننده‌ی این جنگ من (This War of Mine) برای انتخاب‌ها و تصمیمات غیراخلاقی تاوان سنگین‌تری در نظر گرفته شده است. اگر به یکی از شخصیت‌ها دستور دهید چیزی بدزدد یا به هنگام غارت کردن انسان‌های بی‌دفاع را بکشد، شاید آیتم بیشتری در خانه‌ی امن‌تان ذخیره شود، اما شخصیت مذکور ممکن است غمگین و افسرده شود و در نهایت از درون بشکند. وقتی شخصیت به این درجه برسد، ممکن است گروه را ترک کند یا خودش را بکشد.

برای احیای روحیه‌ی شخصیت موردنظر، باید زمانی را صرف دلداری دادن به او بکنید یا منابع‌تان را صرف درست کردن الکل بکنید. در این بازی هر کار بدی که انجام دهید، نتیجه‌اش را خواهید دید.

Mark Brown Morality in the Mechanics 12 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 13 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

مدارک لطفاً (Papers, Please) یکی دیگر از بازی‌های مستقلی است که نگاهی نو به مفهوم اخلاقیات دارد. در این بازی شما مامور بررسی گذرنامه‌ی کسانی هستید که از مرز گذشته و وارد کشور خیالی شما شده‌اند. اگر گذرنامه‌ی طرف موثق باشد، باید برایش اجازه‌ی عبور صادر کنید، ولی اگر تاریخ انقضای گذرنامه‌اش گذشته باشد یا اطلاعات مهم در آن درج نشده باشد، او را رد باید دیپورتش کنید.

بابت هر شخصی که گذرنامه‌اش را بررسی کنید به شما پول پرداخت می‌شود (البته به شرط این‌که راجع‌به آن شخص تصمیم درست را گرفته باشید). در پایان هر روز، می‌توانید پولتان را صرف خرید غذا دارو و پرداخت اجاره‌خانه کنید.

Mark Brown Morality in the Mechanics 14 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)Mark Brown Morality in the Mechanics 15 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

اما بعد ماجرا پیچیده می‌شود. هر روز قوانین جدیدی ابداع می‌شود و باید مدارک بیشتری را بررسی کنید و فرایند بررسی گذرنامه‌ی هر شخص طولانی‌تر و طولانی‌تر می‌شود. در کنار آن، اجاره‌خانه بیشتر می‌شود، اعضای خانواده‌یتان مریض می‌شوند و به‌تدریج متوجه می‌شوید پولی که روزانه دریافت می‌کنید کافی نیست و در مضیقه قرار گرفته‌اید.

در بازی دائماً در حال دریافت پیشنهادهای مختلف هستید. مثلاً یک نفر می‌گوید حاضر است بابت توقیف گذرنامه‌ی افراد به شما پول اضافه دهد، حتی اگر مدارکشان هیچ مشکلی نداشته باشد. یک مرد از شما درخواست می‌کند که به همسرش، با وجود ناکافی بودن مدارکش، اجازه‌ی عبور دهید، ولی اگر او را دیپورت نکنید، بی‌پول می‌مانید.

در این بازی ایده‌ی خوبی و بدی و کار درست و غلط کاملاً رنگ می‌بازد. مدارک لطفاً از لحاظ اخلاقی به معنای واقعی کلمه خاکستری است و شما را در شرایطی قرار می‌دهد که عملاً جز روی آوردن به فساد چاره‌ی دیگری ندارید. حالا این‌که این فساد تا کجا قرار است پیش برود، به خودتان بستگی دارد.

به نظر من یکی از نقاط قوت اصلی مدارک لطفاً این است که در عمل به شما نشان می‌دهد انسان‌های خوب یک‌شبه تصمیم نمی‌گیرند به  یک حرام‌زاده‌ی عوضی تبدیل شوند، بلکه عواملی چون سیستم ناکارآمد، فقر و درماندگی آن‌ها را به انجام کارهای بی‌رحمانه و غیراخلاقی سوق می‌دهد.

پیامی که این بازی منتقل می‌کند بسیار مهم و حتی ضروری است، ولی انتقالش در یک بازی ویدئویی آن را بسیار موثرتر جلوه می‌دهد. فرق بازی‌های ویدئویی با رسانه‌های دیگر این است که بازی‌های ویدئویی فقط محدود به نشان دادن و تعریف کردن نیستند، بلکه مخاطب را نیز درون سیستم قرار می‌دهند و کاری می‌کنند به جای این‌که دیگران (شخصیت‌های داستان) را قضاوت کند، خودش را مورد قضاوت قرار دهد.

به‌عنوان مثال، تاریک‌ترین سیاهچاله را می‌توان تمثیلی برای بی‌تفاوتی شرکت‌های بزرگ به شرایط روحی و روانی کارکنانش در نظر گرفت. بازی سیستمی مشابه را به بازیکن عرضه می‌کند و او را دعوت می‌کند بی هیچ واسطه‌ای با این سیستم فاسد درگیر شود.

این بازی‌ها هرکدام به شیوه‌ی خود به مفهوم اخلاقیات می‌پردازند، ولی بینشان می‌توان شباهت‌هایی هم پیدا کرد. این بازی‌ها شما را با وعده‌ی پول بیشتر، تجربه‌ی بیشتر یا گیم‌پلی آسان‌تر وسوسه به پلید بودن می‌کنند. فقط در این جنگ من است که تصمیمات غیراخلاقی روی گیم‌پلی تاثیر منفی می‌گذارد.

در این بازی‌ها خوب بودن به‌مراتب سخت‌تر است، چون باید از خودگذشتگی کنید و برای انجام کار درست پیه آسیب‌پذیر شدن را به تن خود بمالید. اگر هم برای انجام کار درست پاداشی در کار باشد، این پاداش در گیم‌پلی تاثیر خاصی نمی‌گذارد و بیشتر حول محور روایت و شخصیت‌پردازی بازی می‌چرخد.

Mark Brown Morality in the Mechanics 16 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

این بازی‌ها در یک زمینه‌ی خاص عالی عمل می‌کنند: انتقال حس عذاب وجدان پس از انجام کارهای غیراخلاقی. شخصیت‌های بازی و به طور کلی دنیای آن به کارهای بد شما واکنش نشان می‌دهند. در بازی این جنگ من، وقتی زنی را دیدم که داشت بالای جسد شوهرش گریه می‌کرد، حس کردم انسانی بسیار مزخرف هستم، چون شوهرش را چند دقیقه قبل با دست‌های خالی کشته بودم. خانم، ببخشید!

Mark Brown Morality in the Mechanics 17 - وقتی گیم‌پلی بازی جهت‌گیری اخلاقی بازیکن را تعیین می‌کند… | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۵)

نکته‌ای که راجع‌به این بازی‌ها اهمیت دارد این است که اخلاقیات در بطن گیم‌پلی‌شان شکل می‌گیرد، نه از طریق سیستم کارمای جدا یا بخش‌های مستقلی که باید درشان انتخابی خاص انجام دهید. در آندرتیل اخلاقیات با تجربه و بخش مبارزه گره خورده است، در این جنگ من با مکانیزم غارت کردن و وضعیت روحی شخصیت‌ها و در مدارک لطفاً با پولی که دریافت می‌کنید. تازه قشنگی مدارک لطفاً این است که این تصمیم اخلاقی بزرگ فقط با یک عمل ساده انجام می‌پذیرد: مهر زدن روی یک تکه کاغذ.

اخلاقیات بحثی‌ست که بازی‌های ویدئویی باید بیشتر به آن بپردازند. با توجه به این‌که بازیکن مبجور است مستقیماً با دنیای بازی تعامل برقرار کند، این مدیوم برای پرسیدن سوال‌های سخت و چالش‌برانگیز ایده‌آل است. ولی بازی‌های مستقل مذکور نشان می‌دهند این سیستم اخلاقی می‌تواند بسیار پیچیده‌تر از انتخاب بین گزینه‌ی خوب آبی و گزینه‌ی بد قرمز باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در سال ۱۹۹۳ شرکت کوچکی به نام اید سافتور یک بازی اکشن اول شخص به نام دوم (Doom) روانه‌ی بازار کرد و با این کار، چهره‌ی دنیای ویدئوگیم را برای همیشه تغییر داد.

در تاثیرگذار بودن دوم شکی نیست. عملاً هر بازی اکشن اول شخصی که امروزه ساخته می‌شود، یکی از نوادگان این بازی خشن است، بازی‌ای که هدف اصلی در آن آبکش کردن هیولاهای جهنمی است. اما سوالی که پیش می‌آید این است که چه عاملی باعث شد دوم به چنین بازی بزرگی تبدیل شود؟

مارتی استراتون (Marty Stratton)، یکی از تهیه‌کننده‌های اجرایی اید سافتور، جواب این سوال را در سه نکته خلاصه کرد: «هیولاهای خفن، اسلحه‌های گنده و دویدن خیلی خیلی سریع.» ولی مسلماً جواب این سوال باید پیچیده‌تر از این حرف‌ها باشد.

عده‌ای دلیل جذابیت بازی را ساختار غیرخطی آن قلمداد کرده‌اند. در بازی شما باید در محیط هر مرحله بگردید و کلیدهای رنگی پیدا کنید تا با آن‌ها درهای رنگی را باز کنید.

Mark Brown Doom 1 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 2 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 3 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

عده‌ای دیگر به مکان‌های مخفی متعدد در مراحل اشاره کرده‌اند که پشت دیوارهای قلابی و درها و دیوارهایی که با فشردن دکمه‌هایی پنهان باز می‌شوند مخفی شده‌اند.

Mark Brown Doom 4 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 5 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

عده‌ای هم به تله‌ها و کمین‌گاه‌هایی که اشاره می‌کنند که پس از رسیدن بهشان، یک عالمه هیولا روی سرتان هوار می‌شوند و بازیکن‌هایی را که برای اولین بار دوم بازی می‌کنند حسابی غافلگیر می‌کنند.

Mark Brown Doom 6 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

همه‌ی این عوامل در کیفیت طراحی بی‌نظیر دوم موثرند. ولی به نظر من دلیل اصلی چیز دیگری‌ست، چیزی که به‌مراتب جزئی‌تر و پایه‌ای‌تر است. به نظرم دلیل اصلی ساز و کار مبارزه است. در دوم، هر مبارزه یک جور مراسم رقص خونین است که در آن باید دائماً موقعیت خود را نسبت به دشمن تعیین کنید و تصمیمات چند صدم ثانیه‌ای بگیرید. کسانی که روبروی شما می‌رقصند، همان هیولاهای جهنمی کذایی هستند.

از متیاس وویش (Matthias Worch)، یکی از طراحان توکی گیمز (۲K Games)، که کار خود را با طراحی مرحله برای دوم شروع کرد، نقل است: «دلیل موفقیت دوم این است که هر دشمن الگوی رفتاری مشخص، ثابت و قابل‌مشاهده دارد که می‌توان آن را به خاطر سپرد.»

قبل از پرداختن به نمونه‌ای از بیانیه‌‌ی وویش بهتر است تعریفی از مفهوم حد ضربه (Hitscan) ارائه کنم. حد ضربه، مفهومی در بازی‌های ویدئویی، و اغلب بازی‌های اکشن اول شخص است که به فرایند محاسبه‌ی نقطه‌ی برخورد یا تلاقی یک خط با شیئی درون بازی اشاره می‌کند. حد ضربه معمولاً هنگامی به کار می‌رود که بازی می‌خواهد تعیین کند آیا گلوله یا سلاحی پرتابی پس از شلیک شدن از اسلحه به هدف برخورد کرده یا نه. به اسلحه‌ای که اطلاعات مربوط به حد ضربه‌ی آن (تعیین این‌که آیا گلوله به هدف برخورد کرده است یا نه) دستکاری نشده، اسلحه‌ی حد ضربه‌ای یا اسلحه‌ی هیت‌اسکن (Hitscan weapon) می‌گویند.

در بازی دوم زامبی‌من (Zombieman) و شاتگان‌گای (Shotgun guy) دو نوع از دشمنان شما هستند که ضعیف‌اند، اما مجهز به اسلحه‌ی هیت‌اسکن هستند و بنابراین اگر موفق شوند به شما شلیک کنند، بلافاصله بهتان آسیب وارد خواهد شد. در نقطه‌ی مقابل دشمنی به نام ایمپ (Imp) قرار دارد. ایمپ‌ها به‌مراتب قدرتمندتر هستند، اما گوی آتشینی که پرتاب می‌کنند، به‌آرامی طول نقشه را طی می‌کند و با حرکت به سمت چپ یا راست (Stafing) به‌راحتی می‌توانید از مسیر آن کنار بروید.

دیو (Demon) و معادل نامرئی‌اش شبح (Spectre) مجهز به سلاخ خاصی نیست، بنابراین برای این‌که بتواند به شما آسیب بزند، باید بهتان نزدیک و درگیر مبارزه‌ی تن‌به‌تن شود.

روح گمشده (Lost Soul) هم مثل دیو مجهز به سلاح نیست و باید از نزدیک به شما آسیب بزند، اما فرقش این است که روح گمشده می‌تواند با سرعت زیاد به سمتتان هجوم بیاورد، بنابراین باید از سر راهش کنار بروید.

کاکودیو (Cacodemon) و بارون جهنم (Baron of Hell) هم از حملات دور استفاده می‌کنند، اما برخلاف دشمنان قبلی جانشان بسیار زیاد است و باید یک عالمه تیر رویشان خالی کنید تا بمیرند.

Mark Brown Doom 7 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

هاروی اسمیت (Harvey Smith)، یکی از طراحان دئوس اکس (Deus Ex) برای این سیستم نام «تفکیک مستقل واحد» (Orthogonal Unit Differentiation) را برگزیده است. این تعریف به سیستمی در بازی اشاره دارد که در آن عناصر موجود – در این مورد خاص، دشمن‌ها – ویژگی‌های کاملاً منحصربفرد دارند و صرفاً معادل قوی‌تر یا ضعیف‌تر یکدیگر نیستند. معنی Orthogonal در این عبارت «مستقل از لحاظ آماری» است.

به اعتقاد اسمیت این سیستم باعث می‌شود «بازیکن با هدف و با دقت بازی کند و تصمیمات معنادار و تاکتیکی بگیرد، نه این‌که صرفاً به هرآن‌چه در محیط بازی اتفاق می‌افتد، به صورت تصادفی واکنش نشان دهد.»

این تصمیمات شامل چه چیزهایی می‌شود؟ یک مورد اولویت‌بندی (Prioritization) است. ایمپ‌ها و کاکودیوها شاید قدرتمند باشند، ولی جاخالی دادن در مقابل حملاتشان کار راحت‌تری‌ست، برای همین بازیکن به‌تدریج پی می‌برد که در ابتدا باید تهدید زامبی‌من‌ها و سلاح‌های هیت‌اسکنشان، و همچنین هیولاهایی را که از نزدیک به او آسیب می‌زنند، از بین ببرد و بعد سراغ دشمنان‌های قدرتمندتر برود.

مورد دیگر جاگیری (Positioning) است. دشمنان هیت‌اسکن شما را مجبور می‌کنند دائماً دنبال سنگر باشید. گوی‌های آتشین ایمپ‌ها و هجوم ارواح گمشده شما را مجبور می‌کند به صورت اریب در محیط بازی پیشروی کنید. دیوها شما را مجبور به عقب‌نشینی می‌کنند.

Mark Brown Doom 8 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 9 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 10 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 11 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

بعضی مواقع دوم حس بازی‌های شوت‌اِم‌آپ (Shoot’em Up) نسل‌های اولیه‌ی بازی‌های ویدئویی را به آدم منتقل می‌کند، خصوصاً زیرگونه‌ی بولت‌هل (Bullet Hell) که در آن باید با تعداد زیادی موشک و لیزر و… دست‌وپنجه نرم کنید و برای جلوگیری از آسیب دیدن، باید سفینه‌یتان را با سرعت زیاد به نقطه‌ای خاص منتقل کنید.

تازه دشمنان به یکدیگر هم آسیب می‌زنند، بنابراین یکی از استراتژی‌های جاگیری موثر این است که کاری کنید یک دشمن جلوی دشمنی دیگر قرار بگیرد.

مورد دیگر کنترل منابع (Resources)، یا به‌عبارت دقیق‌تر، کنترل مهمات است. شاتگان‌ها در فاصله‌ی نزدیک موثرند، ولی تیربار در فاصله‌ی دور نتیجه‌ی مطلوب‌تری به همراه دارد. موشک‌انداز آسیب بسیار زیادی وارد می‌کند، اما موشک‌های سرعتی آن ممکن است از بیخ گوش دشمنانی که دائماً در حرکتند عبور کند. شما باید راجع‌به اسلحه‌ای که می‌خواهید استفاده کنید، و همچین لحظه‌ی صحیح استفاده از آن، به طور استراتژیک تصمیم‌گیری کنید.

گاهی هم طراحی دوم شما را مجبور به تصمیم‌گیری می‌کند. برای هر دشمن درصدی برای از پا افتادن هنگام ضربه خوردن در نظر گرفته شده است (Pain Chance)، بدین معنا که اگر حین اجرای انیمیشن حمله‌یشان مورد اصابت گلوله قرار بگیرند، حمله‌یشان ناتمام می‌ماند.

Mark Brown Doom 12 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

دشمنانی که شانس از پا افتادنشان بالا باشد (مثل کاکودیو)، باید به رگبار بسته شوند تا فرایند حمله‌یشان دچار اختلال شود.

Mark Brown Doom 13 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

با توجه به این‌که دشمنانی که از گونه‌های مختلف باشند، به یکدیگر حمله می‌کنند، می‌توانند آن‌ها را یک‌جا جمع کنید تا به جان یکدیگر بیفتند.

وقتی این ویژگی‌های منحصربفرد را در ذهنتان مجسم کنید، اتفاق جالبی می‌افتد. به‌عنوان مثال اگر نموداری بر پایه‌ی آسیب واردشده به دشمن و سرعت حمله رسم کنیم، می‌توانیم جایگاه دشمن‌ها را با دقت بالایی روی آن پیدا کنیم:

Mark Brown Doom 14 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

با نگاه کردن به این نمودار، متوجه می‌شویم که دوم چه «فضای احتمال» (Possibility Space) وسیعی به بازیکن عرضه می‌کند. ویل رایت (Will Wright)، سازنده‌ی سری سیم‌سیتی (Sim City)، از این عبارت برای توصیف تمام کارهایی که در یک بازی می‌توانید انجام دهید (یا در این مورد خاص، تمام بلاهایی که دشمنان می‌توانند سر بازیکن بیاورند) استفاده می‌کند.

حالا دوم را با شوترهای مدرن مقایسه کنید: در این شوترها دشمن‌ها عملاً هیچ فرقی با هم ندارند و فقط جلیقه‌ی ضدگلوله‌یشان کلفت‌تر می‌شود. اوج تنوع یاروی شاتگان به دستی‌ست که گاهی مواقع جلویتان سبز می‌شود و اگر زود نجنبید، با یک گلوله‌ی مهلک شما را می‌کشد.

Mark Brown Doom 15 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

همان‌طور که می‌بینید، فضای احتمال دوم به‌مراتب وسیع‌تر است.

بعضی از بازی‌ها همچنان به رسم گنجاندن دشمنان متنوع و مستقل پایبند مانده‌اند. مثلاً در سری هیلو (Halo) گرانت‌ها (Grunts) دشمنانی ریزنقش هستند که در صورت کشته شدن دشمنان بزرگ‌تر، پراکنده می‌شوند و فرار می‌کنند. الیت‌ها (Elites) جان احیاشونده (Regenerating Health) دارند. جکال‌ها (Jackals) سپرهای بزرگ و گرد حمل می‌کنند و هانترها (Hunters) اغلب به صورت دوتایی به بازیکن حمله می‌کنند و در صورت کشته شدن یارشان وحشی‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند.

Mark Brown Doom 16 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 17 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 18 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 19 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

درست مثل بازی‌های اید سافتور، هر دشمن، رفتار، نقاط قوت و ضعف متفاوتی نسبت به بقیه دارد. بنابراین شما باید هدف بعدی‌تان را با سنجیدن این ویژگی‌های متفاوت انتخاب کنید، راجع‌به نحوه‌ی مبارزه‌یتان خوب فکر کنید و با حرکاتی سنجیده در میدان مبارزه حرکت کنید.

چیزی که باعث می‌شود این عنصر هم در هیلو و هم در دوم جوابگو باشد، تعداد کم و گزیده‌ی  دشمنان است. در دوم کلاً با هفت نوع دشمن مواجه می‌شوید. جالب اینجاست که طبق تحقیقات انجام‌شده، تعداد آیتم‌هایی که انسان معمولی می‌تواند در حافظه‌ی کوتاه‌مدتش ذخیره کند نیز هفت‌تاست. تعداد کم هیولاها حاکی از این است که هر بازیکن به هنگام مواجهه با هرکدامشان، به خاطر دارد چطور با آن بجنگد و چطور در برابر حملاتش از خود دفاع کند.

طراحی بصری متفاوت هر دشمن، خصوصاً ترکیب رنگ منحصربفرد در طراحی هرکدام و شکل اندامشان نیز در آسانی تمییز دادنشان از یکدیگر موثر بوده است. مثلاً دیوها موجوداتی صورتی و گوژپشت هستند، کاکودیوها موجوداتی سرخ، گرد و غول‌پیکر و ایمپ‌ها موجوداتی دیلاق و بدقواره. هرگاه بازیکن به محیط جدیدی وارد شود، با یک نگاه گذرا می‌تواند دشمنانش را شناسایی کند.

Mark Brown Doom 20 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

این دشمنان صداهای منحصربفردی هم دارند. مثلاً صدای زامبی‌من شبیه غرش کلیشه‌ای زامبی است، ایمپ صدایی شبیه به خوک/گراز دارد و دیو هم صدایی شبیه به غرش شیر. متاسفانه بقیه‌ی هیولاهای جهنمی نیز صدای دیو را از خود در می‌کنند و برایشان صدایی جداگانه تدارک دیده نشده است.

یکی از بهترین بازی‌ها در زمینه‌ی طراحی صداهای منحصربفرد برای هر دشمن نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) است. در این بازی نه‌تنها صدای هر دشمن متفاوت است، بلکه هر صدا به‌نوبه‌ی خود نمادین است. وزوز پرسروصدای من‌هک‌ها (Manhacks) و بوق ممتدی که پس از کشته شدن سربازهای کمباین (Combine) بلند می‌شود، بازیکن را به‌خوبی از جریان مبارزه آگاه می‌کنند.

برگردیم به موضوع دوم و هیولاهای متنوعش. از جی.پی. لِبِرتون (JP Leberton)، یک بازیساز مستقل که طبق گفته‌ی خودش خوره‌ی دوم است و قبلاً در شرکت ایرشنال گیمز (Irrational Games) کار می‌کرد نقل است: «این تنوع در اصل جعبه‌ابزاری بزرگ، ولی ساده و کارآمد است که بازیسازها می‌توانند با ترکیب کردن آن با معماری مراحل، موقعیت‌های بسیار متنوعی از مبارزه پیش روی بازیکن قرار دهند.»

در بسیاری از شوترها تنها راه تغییر دادن موقعیت‌های مبارزه اضافه کردن دشمنان بیشتر است. اما در دوم قضیه فرق دارد. در این بازی صرفاً با کنار هم قرار دادن ترکیب خاصی از هیولاها و تغییر اندازه‌ی مکان مبارزه می‌توان تجربه‌ی آن را به‌کلی نوسازی کرد.

به‌عنوان مثال، در این اتاق چند ایمپ و زامبی‌من به بازیکن حمله می‌کنند:

Mark Brown Doom 21 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)Mark Brown Doom 22 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

بهترین راه برای پاکسازی اتاق این است که با سرعت زیاد در طول آن بدوید، زامبی‌من‌ها را به رگبار ببندید و در برابر گلوله‌های آتش جاخالی دهید و وقتی کلک زامبی‌من‌ها را کندید، بروید سراغ ایمپ‌ها.

در اتاقی دیگر، تعدادی دیو در مکانی بسته، تنگ و هزارتو مانند سرتان هوار می‌شوند. با توجه به بسته بودن مکان و زیاد بودن جان دشمن، بهترین راه عقب دویدن و شلیک کردن بهشان با شاتگان است.

Mark Brown Doom 23 - درس مهمی که Doom می‌آموزد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۴)

در نظر من، دلیل لذت‌بخش بودن دوم، گروه کم‌تعداد، ولی به‌یادماندنی دشمن‌هایی نمادین است که هرکدام رفتار، الگوی حرکتی و ویژگی‌های مخصوص به خود را داراست. به هنگام بازی کردن دوم، ذهنتان به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه در هر دقیقه در حال گرفتن ده‌ها تصمیم تاکتیکی است که از دانش شما از ساز و کار بازی تاثیر می‌پذیرد. این میراث دوم است؛ این چیزی است که دوم به بازیسازان می‌آموزد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به اولترا-لوکس (Ultra-Luxe) خوش آمدید: شیک‌ترین هتل در نوار نیو وگاس.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 1 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 2 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

میزبان چرخ‌های رولت:

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 3 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

رستوران‌های های‌کلاس:

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 4 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

باشگاه دستکش‌سفیدان:

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 5 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

و… رازی تاریک و مخوف.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 6 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

 

در این مقاله قصد دارم یکی از ماموریت‌های فرعی فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) را که در این هتل اتفاق می‌افتد تحلیل کنم و شرح دهم که سازنده‌ی بازی آبسیدین (Obsidian) چه موقعیت‌های نفش‌آفرینی بکر و متنوعی را در این ماموریت گنجانده است.

شاید از فال‌اوت ۴ مشخص نباشد، ولی یکی از شاخصه‌های اصلی سری فال‌اوت تعریف کردن داستان‌های شخصی با توجه به ویژگی‌های شخصیتی بود که در ابتدای بازی می‌ساختید. از کریس آولون (Christ Avellone)، یکی از طراحان فال‌اوت ۲، نقل است: «به نظرم بازیکنان باید آزاد باشند تا سرنوشتشان را خودشان رقم بزنند. بازیساز صرفاً باید زمین بازی‌ای در اختیار بازیکن قرار دهد که در آن نقش‌آفرینی کند و فرصت‌هایی را که پیش رویش قرار داده شده امتحان کند.»

اگر این ایده به مرحله‌ی اجرا برسد، یعنی بسته به رقم قابلیت‌هایتان (Stat)، آرایه‌هایی که برداشته‌اید (Perk)، اعتبارتان در یک مکان خاص، رابطه‌یتان با یک گروهک خاص یا جهت‌گیری اخلاقی‌تان فقط به بخشی از محتوای بازی دسترسی خواهید داشت. همچنین مهارت شما در شکستن قفل (Lock Picking)، هک کامپیوتر (Computer Hacking)، مخفی‌کاری (Stealth) و مبارزه (Combat) در انتخاب‌هایی که انجام می‌دهید و داستانی که برایتان تعریف می‌شود، نقشی اساسی خواهد داشت.

برای درک بهتر ساز و کار این سیستم من این ماموریت فرعی را پنج بار با پنج بیلد (Build) شخصیتی مختلف انجام می‌دهم تا کشف کنم چه نتایج مختلفی در پی دارد و چه فرصت‌های زیادی برای نقش‌آفرینی در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. نام این ماموریت فراسوی گوشت گاو (Beyond the Beef) است و طبیعتاً از اول تا آخر آن اسپویل خواهد شد.

این ماموریت حول محور شخصی به نام هک گاندرسون (Heck Gunderson) می‌چرخد، یک بارون برهمن که به اولترا لوکس آمده تا برای خرید و فروش گوشت گاو معامله‌ای جوش دهد. ولی پسرش تد در هتل گم شده است.

دور اول

بیلد اول، یک شخصیت مخفی‌کار است، با مهارت مخفی‌کاری (Sneak)، داروشناسی (Medicine) و کارمای (Karma) بالا.

اولین کاری که انجام دادم، صحبت کردن با مارجری (Marjorie)، رهبر باشگاه دستکش‌سفیدان بود. او در حرف‌هایش به دو نکته‌ی جالب‌توجه اشاره کرد: اول این‌که اعضای باشگاه سابقه‌ی آدمخواری داشته‌اند، اما این رسم‌ورسوم را کنار گذاشته‌اند. دوم این‌که اخیراً شخص دیگری هم ناپدید شده است. او گفت کارآگاهی مامور پیدا کردنشان شده و مورتیمر، مدیر هتل می‌تواند من را به کارآگاه مربوطه معرفی کند تا با او راجع‌به قضیه صحبت کنم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 7 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 8 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

من با مورتیمر صحبت کردم و کلید اتاق کارآگاه را دریافت کردم، اما وقتی وارد اتاقش شدم، با جسدش مواجه شدم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 9 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

در جسدش یک کبریت کتابی پیدا کردم، اما قبل از این‌که فرصت کنم آن را بخوانم، چندتا اراذل به من حمله کردند. خوشبختانه به لطف مهارت مخفی‌کاری بالایم توانستم چندتا تفنگ را دزدکی وارد کازینو کنم و موفق شدم اراذل را با تفنگی مجهز به صداخفه‌کن بکشم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 10 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 11 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 12 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

در کبریت کتابی نوشته شده بود که شخصی را ساعت ۴ در اتاق بخار ملاقات کنم. شخص موردنظر چانسی (Chauncey) است، یکی از اعضای درجه‌پایین دستکش‌سفیدان که به من گفت قضیه از چه قرار است: مورتیمر می‌خواهد فرهنگ آدمخواری را در باشگاه احیا کند، تد گاندرسون را در یخچال گوشت زندانی کرده و می‌خواهد پسر بیچاره را به‌عنوان شام برای مهمانان آن شب سرو کند.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 13 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

قبل از این‌که از محوطه خارج شوم، قاتلی چانسی را نفله کرد. خوشبختانه تفنگی که قایمکی آورده بودم هنوز همراهم بود و با آن کلک قاتل را کندم. هدف من بعدی من این بود که خود را به تد که در آشپزخانه زندانی شده بود برسانم. برای همین خود را  یک Stealth Boy مجهز کردم، در پشت بار را با مهارت شکستن قفل باز کردم و قایمکی از پشت یک نگهبان گذشتم. کلید یخچال را از جیب سرآشپز دزدیدم، او را کشتم و جسدش را در آبدارخانه پنهان کردم. در شرابی که آن شب قرار بود در مهمانی سرو شود دارو ریختم و از طریق دستگاه آوابر (Intercom) به پیشخدمت دستور دادم شام را سرو کند. حالا فقط مانده بود تا با کلیدی که دزدیدم، تد را آزاد کنم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 14 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 15 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 16 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 17 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 18 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 19 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

پس از آزاد کردن تد، از کنار نگهبان‌های بیهوش گذشتم و تد را به پدرش هک رساندم و ماموریت تمام شد.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 20 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 21 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 22 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

دور دوم

بیلد دوم، یک شخصیت شرور است، با مهارت سخنوری (Speech) و تعمیر (Repair) بالا و کارمای پایین.

در دور دوم، مستقیماً سراغ مورتیمر رفتم و ماموریت را از او گرفتم، چون با شروع کردن ماموریت از طرف او، هدف ماموریت می‌شود جایگزین کردن تد با انسانی دیگر. مورتیمر کلید زیرزمین را به من داد و در راه رفتن به زیرزمین به نگهبانی برخورد کردم که به لطف مهارت تعمیر بالایم توانستم او را متقاعد کنم تعمیرکارم و دست‌به‌سرش کردم. سپس در یخچال را باز کردم و باز هم به لطف مهارت سخنوری بالا تد را متقاعد کردم صحنه را بی‌سروصدا ترک کند. حالا باید جایگزینش را پیدا می‌کردم.

من به خانه‌ی کارلایل سنت‌کلیر (Carlyle St. Clair) سفر کردم. می‌توانستم با قنداق تفنگ یا چوب بکوبم فرق سرش، بیهوشش کنم و او را داخل زباله‌دان بیندازم، ولی اگر با کارلایل بیچاره حرف بزنید، می‌توانید متقاعدش کنید با پای خودش به باشگاه برود.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 23 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

در آخر با مورتیمر حرف زدم و ماموریت تمام شد. مورتیمر از این‌که موفق شدم کارلایل را با میل خودش به آنجا بکشانم، حیرت‌زده شده بود و شدت قالتاق بودنم را تحسین کرد!

دور سوم

برای دور سوم تصمیم گرفتم یک کار متفاوت انجام دهم. از سازندگان فال‌اوت نقل است که نیمی از بازی در ذهن بازیکن اتفاق می‌افتد. برای همین برای دور سوم تصمیم گرفتم نقش بوکسوری را بازی کنم که مهارت مبارزه‌ی تن‌به‌تن (Unarmed)، چانه‌زنی (Barter) و اعتبار (Fame) بالا در نوار وگاس دارد.

وقتی به اولترا لاکس رفتم، از هِک ماموریت را دریافت کردم، با مارجوری صحبت کردم، از مورتیمر کلید را گرفتم، جسد را کشف کردم و اراذل بهم حمله کردند. این بار، با دستان خالی آن‌ها را کشتم.

سپس با چانسی ملاقات کردم و مارجوری را متقاعد کردم من را به‌عنوان یکی از اعضای باشگاه دست‌کش‌سفیدان بپذیرد. به‌لطف اعتبار بالای من در نوار نیو وگاس، مارجوری من را به‌عنوان عضو افتخاری پذیرفت.

من سرم را انداختم پایین و وارد آشپزخانه شدم و کسی نبود تا جلویم را بگیرد. با به کار بردن مهارت چانه‌زنی روی سرآشپز، به دیگ غذا دسترسی پیدا کردم و با استفاده از دستور پخت سرآشپز، استیک باکیفیتی پختم که مورتیمر را متقاعد کرد دارد گوشت انسان می‌خورد.

سپس تد را آزاد کردم و در قسمت پشتی محل مهمانی باشگاه پنهان شدم. مورتیمر به مهمانان اعلام کرد غذایی که خوردند، گوشت تن تد گاندرسون بود، ولی من به همراه تد وارد صحنه شدم و نقشه‌اش را نقش بر آب کردم. مورتیمر جلوی همه به همه چیز اعتراف کرد و ما او را لو دادیم. تنها کاری که مانده بود انجام دهم این بود که اینقدر به صورتش مشت بزنم تا بمیرد.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 24 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 25 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

دور چهارم

بیلد دوم، یک شخصیت آدمخوار و شرور است (بله، حتی شرورتر از شخصیت دور دوم)، با مهارت تیراندازی (Guns) بالا و کارمای بسیار پایین.

من رفتم با مورتیمور صحبت کردم و به او گفتم که من هم از خوردن گوشت انسان لذت می‌برم. سر همین او ماموریت را به من محول کرد. من رفتم به آشپزخانه، در یخچال را باز کردم و تد را کشتم. نمونه‌ای از خونش را گرفتم و جسدش را خوردم.

بعد رفتم به پنت‌هاوس هک (پدر تد)، نگهبانانش را کشتم و خون پسرش را روی رخت‌خوابش و سینک دستشویی‌اش مالیدم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 26 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 27 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

سپس مامورین هتل را مطلع کردم تا به جرم کشتن پسرش او را دستگیر کنند. در آخر، شخصیت همراهم بون (Boone) را در یخچال زندانی کردم و او را به‌عنوان جایگزینی برای تد به مورتیمر معرفی کردم. مورتیمر بابت از خودگذشتگی بزرگ من ابراز افسوس کرد!

دور پنجم

بیلد دوم، یک دیوانه‌ی تمام عیار است، با مهارت تیراندازی (Guns) و تیراندازی با سلاح انرژی‌مصرف‌کن (Energy Weapons) بالا و کارمای پایین.

دنبال کردن سرنخ و قایم‌باشک بازی کردن در اتاق‌های هتل کار کسل‌کننده‌ای به نظر می‌رسد، برای همین من نه گذاشتم، نه برداشتم و به هک گفتم پسرش تد دست دستکش‌سفیدان است و او به من یک تفنگ ساچمه‌ای داد. من هم مثل دیوانه‌ها در هتل راه افتادم و هرکس را که بین من و تد قرار داشت کشتم.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 28 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 29 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

بسیار خب، از بررسی این ماموریت با پنج شخصیت مختلف چه چیزی دستگیرمان شد؟ اجازه دهید موردی بهشان اشاره کنم:

  1. مهم نیست در ابتدای بازی چه ارقامی را برای قابلیت‌هایتان انتخاب کرده باشید. راه‌های تمام کردن این ماموریت آنقدر زیاد هستند که مهارت‌ها، قابلیت‌ها و سبک بازی‌تان هرچه باشد، برای یکی از این راه‌ها ایده‌آل خواهد بود. آرایه‌ای کم‌استفاده‌ای مثل آدمخواری، کسب اعتبار در بخش دیگری از نوار وگاس، برخوردار بودن از همراه انسان و حتی پایبندی شخصیتتان به خوبی یا بدی، همه عواملی هستند که در شیوه‌ی به پایان رسیدن ماموریت موثرند.
  2. داستانی که برایتان تعریف می‌شود، به طور کامل تحت‌تاثیر ارقام قابلیت‌ها و مهارت‌هایتان نیست، چون در طول انجام ماموریت از حق انتخاب برخوردارید. بعضی‌وقت‌ها باید در لحظه تصمیم بگیرید؛ مثلاً نگهبانی را که موفق نشدید با زبان متقاعدش کنید، با تفنگ نفله کنید یا وسط انجام ماموریت نقشه‌یتان را عوض کنید، ولی این‌ها همه نکات مثبت بازی به حساب می‌آیند. خیلی کم پیش می‌آید که یک مسیر از پیش‌تعیین‌شده به شما تحمیل شود، برای همین همیشه می‌توانید وسط انجام ماموریت مسیرتان را تغییر دهید.
  3. همیشه چند راه برای رسیدن به یک هدف خاص وجود دارد. مثلاً برای ورود به آشپزخانه می‌توانید قفلش را باز کنید، کلیدش را بدزدید، با مورتیمر همکاری کنید، وانمود کنید که دارید با مورتیمر همکاری می‌کنید یا عضو افتخاری باشگاه دستکش‌سفیدان شوید.

بعضی از این راه‌ها پرخطرتر و پرهزینه‌ترند، ولی همه‌یشان نماینده‌ی خلق‌وخوی شخصیتی هستند که دارید با او نقش‌آفرینی می‌کنید.

  1. در اغلب موارد، عواقب تصمیم‌هایتان برایتان مورد پیش‌آگاهی قرار می‌گیرد. مثلاً مورتیمر راجع‌به نیروهای دفاعی نیرومند مستقر در پنت‌هاوس به شما هشدار می‌دهد، برای همین می‌دانید که باید با آمادگی قبلی به آنجا حمله کنید یا اگر شخصیتتان مبارز قدرتمندی نیست، کلاً از رفتن به آنجا پرهیز کنید.

البته همه چیز هم قابل‌پیش‌بینی نیست. مثلاً اراذلی که پس از مشاهده‌ی جسد کارآگاه به شما حمله می‌کنند و قاتلی که چانسی را کشت، عناصری کاملاً غافلگیرکننده هستند. عناصر قابل‌پیش‌بینی و غیرقابل‌پیش‌بینی در کنار هم سطح چالش هر ماموریت را تعیین می‌کنند.

  1. در بازی چند انتخاب پیش رویتان قرار داده می‌شود، ولی تمام انتخابات و انشعاباتی که ازشان ناشی می‌شود، دوباره به مسیر اصلی برمی‌گردند تا تعداد احتمالات تولیدشده از حدی که مدنظر قرار دادنشان فراتر از توان ذهنی سازندگان باشد، فراتر نرود. از کارهایی که راه‌حل متعدد دارند، می‌توان به دزدکی وارد شدن به آشپزخانه و ملاقات با چانسی در اتاق بخار اشاره کرد.

البته این ماموریت بی‌نقص نیست. پاداشی که هک و مورتیمر به شما می‌دهند با هم فرقی ندارند، برای همین تصمیم‌گیری راجع‌به این‌که به کدامشان کمک کنید، آنطور که باید و شاید هیجان‌انگیز نیست. همچنین این ماموریت بسیار پرباگ است. با این وجود، فراسوی گوشت گاو نمونه‌ای برجسته از یک ماموریت نقش‌آفرینی است. زمینه‌ی داستانی آن هوشمندانه است و سلسله‌وقایع نهفته در دل ماموریت غافلگیرکننده و پیش‌بینی‌ناپذیر هستند. این ماموریت هم با روح و هویت نیو وگاس جور است، هم به درون‌مایه‌ی اصلی بازی (طمع به‌عنوان نیرویی مخرب) می‌پردازد. در این ماموریت بازیکن فرصت‌های بی‌شماری پیدا می‌کند تا ذهنیت فردی‌اش را بروز بدهد، گرایش اخلاقی شخصیت‌ها و وقایع داستان بین سیاه، سفید و خاکستری در نوسان است و ماموریت واکنش‌های غیرمنتظره‌ای به انتخاب‌های شما نشان می‌دهد. حتی خارج از ماموریت هم برخی از شخصیت‌ها به ماجراجویی شما در اولترا لوکس واکنش نشان می‌دهند.

Mark Brown Anantomy of a Side Quest 30 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)Mark Brown Anantomy of a Side Quest 31 - آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۳)

همچنین باشگاه دستکش‌سفیدان و خانواده‌ی گاندرسون سروکله‌یشان در ماموریت‌های دیگر هم پیدا می‌شود و عنصری یک‌بارمصرف نیستند.

اگر بازیساز هستید و می‌خواهید به بازیکن فرصتی دهید تا داستان خودش را در بطن بازی تعریف کند، فراسوی گوشت گاو و شیوه‌ی طراحی آن نمونه‌ی خوبی از ماموریت فرعی‌ای است که باید سرلوحه‌ی کار خود قرار دهید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

داستان او (Her Story)، فیلم تعاملی (Interactive Movie) جنایی به‌شدت خلاقانه‌ای است که برای شخص من بهترین بازی سال ۲۰۱۵ بود. در داستان او شما می‌توانید داستان بازی را با هر سرعتی که دلتان بخواهد، هرطور که دلتان بخواهد، کشف کنید.

در این بازی شما باید ویدئوهای قدیمی از گفتگوی پلیس با زنی به نام هانا اسمیت (Hannah Smith) را تماشا کنید. موضوع گفتگو، همسر هانا، سایمون (Simon) است که به قتل رسیده است.

Mark Brown Her Story 0 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

البته شما نمی‌توانید هفت گفتگو (یا بازجویی) انجام‌شده را به‌ترتیب زمانی تماشا کنید. چون هر گفتگو به پاسخ‌های تکی تقسیم شده و پاسخ‌ها به شکل کلیپ در پایگاه داده‌ی قدیمی و درب‌وداغانی به نام LOGIC ذخیره شده‌اند.

Mark Brown Her Story 1 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

برای همین، برای پیدا کردن ویدئوها باید واژ‌ه یا عبارتی را در سیستم جستجوی قدیمی کامپیوتر تایپ کنید. اگر آن واژه یا عبارت در یکی از ویدئوها بیان شده باشد، آن ویدئو در نتیجه‌ی جستجو نمایش داده خواهد شد. شاید چیزی که تعریف می‌کنم خیلی هیجان‌انگیز به نظر نرسد. چون جستجوی گوگل هم ساز و کاری مشابه دارد، ولی نحوه‌ی پیاده شدن این سیستم ساده در بازی مسحورکننده است.

مثلاً در یکی از کلیپ‌ها هانا می‌گوید: «هانا: من اون موقع توی گلاسگو بودم…» بازیکن با شنیدن این جمله پیش خود می‌گوید: «آهان، گلاسگو!» سپس نام گلاسگو را تایپ می‌کند و ویدئوهای بیشتری تماشا می‌کند.

Mark Brown Her Story 2 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

بدین‌ترتیب، بازیکن با دقت به نام اشخاص، مکان‌ها، درون‌مایه‌ها و موتیف‌های تکرارشونده گوش می‌کند. سپس آن‌ها را یادداشت می‌کند، خط زمانی می‌کشد، تناقضات بیان‌شده بین بیانات هانا را تشخیص می‌دهد و… هرکدام از این سرنخ‌ها بازیکن را به سمتی هدایت می‌کنند. بعضی‌وقت‌ها بازیکن پی می‌برد که دنبال نخودسیاه فرستاده شده و بعضی‌وقت‌ها هم به اطلاعاتی کارآمد و جالب دست پیدا می‌کند.

موضوع قتل سایمون در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، ولی بازیکن به لطف این سرنخ‌ها به‌تدریج پرده را کنار می‌زند و به حقیقت ماجرا و دلیل پشت وقوع آن پی می‌برد.

این بازی خواه ناخواه داستانی شخصی تعریف می‌کند، چون بازیکن با اتکا بر کنجکاوی و شهود خودش آن را کشف می‌کند. به خود بازیکن بستگی دارد این خط روایی درهم‌شکسته را چگونه کنار هم قرار دهد… همم، آیا واقعاً اینطور است؟

آیا بازی شما را به شکلی زیرکانه و زیرپوستی در مسیر خاصی قرار می‌دهد و به سمت دیدن ویدئوهای خاصی سوق می‌دهد؟ اگر بازیکن آزادی تام داشته باشد تا کلیپ‌ها را کشف کند، چه چیزی مانع از این می‌شود که به طور تصادفی آخرین کلیپ را پیدا کند، پایان بازی را قبل از شروع کردن آن ببیند و پی ببرد که سایمون…

صبر کنید. برای این‌که بتوانم راجع‌به بازی صحبت کنم، ناچارم آن را اسپویل کنم. بنابراین اگر قصد انجام بازی را دارید، پیشنهاد می‌کنم پیش از خواندن ادامه‌ی مقاله آن را تمام کنید. احتمالاً بیشتر از ۳ ساعت وقتتان را نمی‌گیرد.

(توضیح مترجم: من به هنگام تماشای این ویدئو به این توصیه عمل کردم و از تصمیم خود بسیار خرسندم. به شما هم اکیداً توصیه می‌کنم قبل از خواندن مقاله داستان او را تمام کنید. پشیمان نمی‌شوید.)

زمانی سم بارلو (Sam Barlow) مشغول ساخت بازی‌های پرهزینه در کلایمکس استودیوز (Climax Studios) بود. پس از این‌که ساخت میراث کین: خورشید مرده (Legacy of Kain: Dead Sun) پس از گذراندن سه سال در مرحله‌ی پیش‌تولید لغو شد، بارلو تصمیم گرفت بازی بعدی‌اش، یک بازی مستقل راجع‌به بازجویی پلیس باشد، چون نحوه‌ی به تصویر کشیده شدن بازجویی‌های پلیس در سریال‌هایی مثل آدمکشی: زندگی خیابانی (Homicide: Life on the Street) توجهش را حسابی جلب کرده بود.

در نظر بارلو اتاق بازجویی شبیه به میدان مبارزه‌ی گلادیاتورهاست و پلیس‌های بازجو نیز شبیه به گلادیاتورها. در این اتاق، بازجوی بی‌اعصاب تمام تلاشش را می‌کند تا به ذهن متهم نفوذ کند، سپرهای دفاعی‌اش را در هم شکند و آن‌ها را وادار کند خودشان را لو دهند.

در بعضی از بازی‌ها سعی شده تا حال‌وهوای بازجویی شبیه‌سازی شود، ولی این بازی‌ها هیچ‌گاه حس درام پرتنش اتاق بازجویی را به طور تمام‌وکمال به آدم منتقل نمی‌کنند. معمولاً در چنین بازی‌هایی دو حالت پیش می‌آید: یا شما همیشه از شخص سوال‌کننده یک قدم جلوتر هستید (مثل سری ایس آترنی (Ace Attorney))، یا نمی‌توانید سوال‌هایی را که در ذهنتان هست بپرسید (مثل نوآر لس‌آنجلسی (L.A. Noire)). در نوآر لس‌آنجلسی، کول فلپس (Cole Phelps)، شخصیت اصلی بازی فقط می‌تواند چند سوال محدود از متهم بپرسد و سه واکنش از پیش تعیین‌شده (حقیقت، دروغ، تردید) به پاسخی که دریافت می‌کند نشان دهد. این محدودیت‌ها باعث می‌شوند نتوانید گفتگو را آنطور که دلتان می‌خواهد پیش ببرید و در نتیجه، هیجان دستگیر کردن یک آدمکش واقعی به شما منتقل نمی‌شود.

Mark Brown Her Story 3 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

Mark Brown Her Story 4 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲) Mark Brown Her Story 5 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

البته آزادی دادن به بازیکن برای این‌که هرچه دل تنگش می‌خواهد بگوید غیرممکن است. این محدودیت چیزی بود که بارلو در اولین بازی خود راهرو (Aisle) به بازی گرفت. در این بازیِ تعاملی هوشمندانه شما هرکاری که دلتان بخواهد می‌توانید انجام دهید: خوردن پاستا، صحبت کردن با یک خانم، درآوردن لباس‌هایتان، رقصیدن، لبخند زدن، جیغ کشیدن یا آواز خواندن. منتها مشکل اینجاست که فقط می‌توانید یک دستور صادر کنید؛ بعد از آن بازی به پایان می‌رسد.

Mark Brown Her Story 6 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

Mark Brown Her Story 7 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲) Mark Brown Her Story 8 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

صحبت کردن در بازی‌ها کار دشواری‌ست. بارلوها چند ده ساعت ویدئو از بازجویی‌های واقعی را تماشا کرد. مثلاً یکی از پرونده‌هایی که او با دقت زیاد دنبال کرد، پرونده‌ی پرسروصدای جودی اریاس (Jodi Arias) در آریزونا بود. هنگامی که او مشغول گوش دادن به ویدئوهای بازجویی بود، ایده‌ای به ذهنش خطور کرد: بهتر است بازی بازجویی محوری که قصد ساختنش را دارد، حول محور گوش دادن به جواب‌های متهم بچرخد، نه سوال پرسیدن از او.

بارلو از حرفه‌ی دیگری که کارش سوال پرسیدن است نیز تاثیر پذیرفت: روان‌شناس. روان‌شناسی در سایلنت هیل: یادگارهای خردشده (Silent Hill: Shattered Memories)، معروف‌ترین بازی بارولو پیش از داستان او نیز نقش برجسته‌ای داشت.

یکی دیگر از منابع از الهام بارلو رمان آزمایشی و غیرخطی نمایشگاه قساوت (The Atrocity Exhibition) جی.جی. بالارد (J.G. Ballard) بود. او ایده‌ی به هم ریختن ترتیب کلیپ‌ها و واگذار کردن فهم داستان به بازیکن را از این رمان الهام گرفت.

چالش اصلی بارلو این بود که بازی را طوری طراحی کند که بازیکن بداند چطور روایت را دنبال کند، بدون این‌که راه خود را گم کند یا به طور تصادفی از پایان داستان سر در بیاورد.

در مراحل اولیه‌ی ساخت، بارلو ساختار سنتی‌تری را برای بازی در نظر داشت. در ابتدا بازی قرار بود یک پازل باشد. در این پازل تا بازیکن یک سری کلیپ مشخص را ندیده و کلمات کلیدی مشخص را تایپ نکرده باشد، حق دسترسی به قسمت‌های مهم‌تر را نداشت.

اما بعد او نمونه‌ی اولیه‌ای از پایگاه داده‌ای را که در داستان او مورد استفاده قرار گرفت امتحان کرد. مورد مطالعه‌ی او آوانویسی بازجویی‌های واقعی پرونده‌ی کریستوفر پورکو (Christopher Porco) بود، یک دانشجوی نیویورکی که پدرش را کشته بود و قصد کشتن مادرش را داشت.

وقتی بارلو داشت متن بازجویی را می‌خواند، متوجه شد که تقریباً تمام بیانات پورکو، حتی پاسخ او به سوال‌های باز و پیش پاافتاده‌ای راجع‌به علایق و زندگی‌اش، حول محور پول می‌چرخیدند. بارلو با جستجو کردن واژه‌های مربوط به پول و مادیات، متن را رصد و جزئیات مهم‌تری را کشف کرد.

در نهایت بارلو فهمید که پورکو می‌خواست برای دستیابی به پول بیمه‌ی عمر پدر و مادرش آن‌ها را بکشد. ولی بارلو حتی اگر به نتیجه‌ی پرونده هم دسترسی نداشت، می‌توانست با اتکا بر زیرلایه‌ی معنایی در جواب‌های پورکو به سوال‌های پلیس این قضیه را حدس بزند.

بارلو با بررسی کردن پرونده‌ی پورکو فهمید که بازیکن باید به آرشیو بیانات متهم دسترسی کامل داشته باشد و بتواند آزادانه بینشان بگردد. به‌عبارت دیگر بازیکن باید با دنبال کردن سرنخ‌های نهفته در متن پرونده را حل کند، نه با باز کردن دروازه‌های قفل.

این یافته‌ی جدید تبدیل شد به زیربنای ساخت داستان او. در این بازی ۲۷۱ ویدئو وجود دارد و در صورت جستجوی یک واژه در نوار جستجوی کامپیوتر LOGIC، هر کلیپی که واژه‌ی مذکور در آن ادا شده باشد، نمایش داده خواهد شد.

البته این بدان معنا نیست که برای تمام کردن بازی باید یک سری واژه را به صورت تصادفی در نوار جستجو تایپ کنید، چون بارلو از دل این کلیپ‌ها یک مسیر روایی مستقیم ترسیم می‌کند تا شما را هدایت کند. حداقل در کلیپ‌های ابتدایی که این‌گونه است. همه چیز با واژه‌ای که به محض شروع بازی در نوار جستجو با آن روبرو می‌شوید شروع می‌شود: قتل (Murder).

Mark Brown Her Story 9 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

در یکی از کلیپ‌هایی که در آن واژه‌ی «قتل» ادا می‌شود، هانا می‌گوید: «این چه ربطی به قتل سایمون داره؟» با جستجوی عبارت «قتل سایمون»، به ویدئوی دیگری می‌رسید که در آن هانا می‌گوید: «دِراک (The Rock) پاتوق سایمون بود.» با دنبال کردن این سرنخ می‌رسید به ویدئویی دیگر: «اریک داشت زنگ می‌زد.» در ویدئویی دیگر که با جستجوی دِراک به آن برخورد می‌کنید او می‌گوید: «تا حالا با زنش دایان (Diane) حرف زدید؟» با جستجوی دایان می‌رسید به ویدئویی دیگر: «من اون موقع توی گلاسگو بودم.» و با جستجوی گلاسگو می‌رسید به این جمله: «اون موقع بهش گفتم حامله‌م.» و به همین ترتیب.

Mark Brown Her Story 10 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

در طول جستجوهایتان شما دائماً در حال کلیپ تماشا کردن و کسب اطلاعات جدید و یافتن کلیدواژه‌های جدید که به سرنخ‌های جدید منتهی می‌شوند هستید. برای همین هیچ‌وقت این حس بهتان دست نمی‌دهد که پیشروی‌تان به یک مسیر خاص محدود شده است. ولی با چند کلیپ محدود و با وصل کردنشان به یکدیگر، ایده‌ی کلی از ماجرا دستگیرتان می‌شود.

البته اگر بخواهید، می‌توانید واژه‌های تصادفی را هم جستجو کنید یا از خودتان حدسی بزنید و ببینید حدستان به کجا منتهی می‌شود. با این حال، هر قدمی که بردارید، بارلو از قبل آن را پیش‌بینی کرده است. به‌عنوان مثال، اگر واژه‌ی «چاقو» را جستجو کنید، به کلیپ نسبتاً بی‌ربطی می‌رسید راجع‌به برش مو با چاقوی میوه‌خوری. این کلیپ جواب هیچ‌کدام از سوال‌هایتان را نمی‌دهد.

در ویدئویی دیگر، کبودی‌ای روی صورت هانا مشاهده می‌شود و در ویدئویی دیگر، خالکوبی‌ای روی بازوی ایو (Eve). در تعداد زیادی از کلیپ‌ها این خالکوبی پشت گیتار یا لیوانی پنهان شده تا به این زودی‌ها آن را نبینید. حالا اگر واژه‌ی «خالکوبی» را جستجو کنید، به کلیپ‌هایی برخورد خواهید کرد که حین تماشایشان، حس می‌کنید بارلو دارد چشمک‌زنان بهتان می‌گوید: «آفرین، داری راهو درست می‌ری.»

این بازی کاری می‌کند شما حس پلیس باهوشی را پیدا کنید که دارد با دنبال کردن سرنخ‌ها قدم‌به‌قدم به حل پرونده نزدیک می‌شود. در یکی از کلیپ‌ها، ایو می‌گوید: «خالکوبیم عکس یه سیب و یه ماره.» و در کلیپی دیگر، ایو می‌گوید: «سایمون اسممو از خالکوبیم حدس زد.» با کنار گذاشتن این دو سرنخ در کنار هم، به این نتیجه می‌رسید که اسم گوینده باید ایو (حوا) باشد. وقتی این واژه را جستجو کنید، پنج کلیپ جدید برایتان نمایش داده خواهد شد. حسی که از پیدا کردن این کلیپ‌ها کسب می‌کنید وصف‌نشدنی‌ست.

Mark Brown Her Story 11 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

بعضی‌وقت‌ها بارلو بهتان نارو می‌زند. او حرکت بعدی‌تان را پیش‌بینی می‌کند و پیش از این‌که کاری از پیش ببرید، خلع سلاحتان می‌کند. مثلاً جایی وسط تماشای کلیپ‌ها از خودم پرسیدم: «صبر کن ببینم، هانا یه دوقلوی همسان داره؟» وقتی رد این سرنخ را گرفتم، به کلیپی رسیدم که در آن هانا می‌گوید: «دوقلو؟ واقعاً؟ جداً دارید همچین سوالی از من می‌پرسید؟»

با این همه آزادی عملی که در اختیار دارید، شاید این سوال پیش بیاید که چه چیزی مانعتان شده تا به طور تصادفی به کلیپی برخورد کنید که در آن هانا یا ایو کل پیرنگ را اسپویل کنند؟ چون در همان لحظه‌ی شروع بازی، ممکن است به طور تصادفی، با جستجوی یک واژه‌ی پرت، به کلیپی برسید که در آن ایو جزئیات قتل را شرح می‌دهد.

با جستجو کردن واژه‌هایی چون لباس‌ها، کادو، دیوانه و حتی عنوان بازی داستان او (clothes, present, crazy, her story) این ویدئو در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد. یا مثلاً در کلیپی دیگر ایو می‌گوید: «ما همه‌جا رو پاک کردیم. آینه‌ی شکسته رو گذاشتیم توی کیسه. لباس‌های هانا رو گم‌ونیست کردیم، طوری که دیگه اثری ازشون نباشه. بعد جسدشو بردیم زیرزمین…»

با جستجو کردن واژه‌هایی چون زیرزمین، عذر یا ساعت‌مچی (cellar, alibi, watch) این ویدئو در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد.

اینجا عبارت «در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد» اهمیت زیادی دارد، چون جستجو کردن واژه‌های کلیدی در کلیپ‌ها چون آینه، کلاه‌گیس، جسد یا بچه به ویدئوهایی که در آن‌ها اعترافات مهم بیان می‌شوند شما را به این کلیپ‌ها نمی‌رسانند.

دلیلش محدودیت هوشمندانه‌ای است که در نمایش نتایج جستجو اعمال شده است. در نتایج جستجو فقط پنج ویدئو نمایش داده می‌شود و این پنج ویدئو نیز به ترتیب زمانی نمایش داده می‌شوند: یعنی پنج ویدئویی که از لحاظ زمانی در قبل‌ترین تاریخ بازجویی قرار دارند.

مهم‌ترین و آشکارسازترین بخش‌های اعترافات در آخرین کلیپ‌ها بین ۲۷۱ مورد بیان می‌شوند (هنگامی که بالاخره ایو تسلیم می‌شود و راز قتل را فاش می‌کند)، بنابراین کلیپ‌های بی‌فایده‌ی اولیه به‌نوعی سد راه شما برای رسیدن به کلیپ‌های مهم آخر هستند. در کلیپ‌های اولیه نیز واژه‌های کلیپ‌های آخری ادا می‌شوند، ولی معنا و کارکردشان زمین تا آسمان فرق دارد.

مثلاً در یکی از کلیپ‌های اولیه ایو می‌گوید: «It reads the same backwards as forwards. It doesn’t work if you mirror it though.» همان‌طور که می‌بینید، در این جمله mirror معنی انعکاس دادن می‌دهد و کاربرد آن هیچ ربطی به mirror به‌عنوان آلت قتاله ندارد.

بارلو هیچ‌گاه قاعده‌ای را که خودش تعیین کرده نمی‌شکند و هیچ‌یک از ۲۷۱ کلیپ در هیچ قسمت از بازی خارج از دسترس شما نیستند. ولی بارلو به‌عنوان طراح و نویسنده‌ی بازی این حق را به خودش داده تا نتایجی را که دنبالشان می‌گردید، تحریف کند و تحت‌تاثیر قرار دهد، تا کلیپ‌ها را با ترتیب رضایت‌بخش‌تری تماشا کنید.

فراموش نکنید که کلیپ‌هایی که تاکنون بهشان اشاره کرده‌ام، به‌خودی خود معنای چندانی ندارند و تا وقتی ندانید she و herهایی که ایو به زبان می‌آورد، به چه کسی اشاره دارند، کلیپ آن سرنخ مهمی را که فکرش را می‌کنید به شما نخواهد داد. هر کلیپ طوری طراحی شده که بدون داشتن دورنمایی از ماجرای قصه نکته‌ی مهمی را برای مخاطب فاش نکند.

همچنین باید این نکته را هم در نظر داشت که داستان بازی پیچ‌درپیچ است. به‌عنوان مثال، در این بازی دو زن (هانا و ایوا) یک مرد (سایمون) را در دو زمان مختلف ملاقات و با او رابطه برقرار می‌کنند و برای سر در آوردن از این قضیه باید کلیپ‌های زیادی تماشا کنید. حتی با پی بردن به کلیپی که در آن ایو قتل را توصیف می‌کند، صرفاً به هویت قاتل پی برده‌اید. دلیل انجام قتل همچنان در هاله‌ای از ابهام قرار دارد.

Mark Brown Her Story 12 - بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

در پایان بازی به کسی دستبند زده نمی‌شود و فهرستی از اسامی پیش رویتان قرار داده نمی‌شود تا از میانشان نام قاتل را انتخاب کنید. در این بازی هدف پی بردن به دلیل وقوع جرم است و شما برای پیدا کردن جواب این سوال (یا حداقل پیدا کردن ایده‌ای کلی راجع‌به جواب آن) باید کلیپ‌های زیادی تماشا کنید.

همان‌طور که از بحث‌های داغ اینترنتی که پیرامون بازی شکل گرفته معلوم است، این بازی بسیار تفسیرپذیر است. شما می‌توانید فهرستی از وقایع را با ترتیب زمان وقوعشان کنار هم بچینید، ولی آیا می‌توانید به کسی که این وقایع را تعریف کرده اعتماد کنید؟ آیا معنای ضمنی نهفته در بیاناتش، و شیوه‌ی انتقالشان، شما را مجاب می‌کند همه‌ی حرف‌هایش را باور کنید؟

بله، سم بارلو به شما اجازه می‌دهد خط روایی‌ای را که تدارک دیده، با آزادی عمل و با شیوه‌ی خاص خودتان کشف کنید. اگر مقالات پیشین را خوانده باشید، احتمالاً به این واقف هستید که به نظر من در بازی‌های مدرن زیاد از حد لی‌لی به لالای بازیکن گذاشته می‌شود و این جریانی‌ست که باید جلوی آن ایستاد.

داستان او به ما یادآوری می‌کند که گاهی مواقع بهتر است بازیکن را به حال خودش رها کرد. منظور این نیست که بازیساز باید دستش را باز بگذارد تا هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد و امیدوار باشد که از انجام آن لذت ببرد. منظور من این است که به صورت زیرپوستی و با ایما و اشاره‌های بی‌سر و صدا او را به سمت مسیر درست هدایت کرد و مانع از این شد که بازیکن خودش دستی‌دستی تجربه‌اش را از بازی خراب کند. نکته‌ی مهم اینجاست که بازیساز همیشه باید پشت صحنه حضور داشته باشد و تجربه‌ی بازیکن را اعتلا بخشد، ولی بازیکن نباید حضورش را حس کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

from anakin skywalker to darth vader 1030x579 - بسط شخصیت (Character Development) | معرفی عناصر داستانی (۴۰)

از آناکین اسکایواکر تا دارث ویدر

 

بسط و گسترش شخصیت

بسط شخصیت تغییر در شخصیت‌پردازی یک شخصیت پویا در طول پیرنگ داستان است؛ به عبارتی تغییر یک شخصیت در طول داستان نشان‌دهنده‌ی بسط او است. تقریباً تمام داستان‌های روایی نوعی از بسط شخصیت را در خود گنجانده‌اند. همچنین لازم به ذکر است که نقطه‌ی مقابل شخصیت پویا شخصیت ساکن است؛ شخصیتی که در طول داستان تغییر نمی‌پذیرد.

با این‌که تعیین مرز بین بسط شخصیت خوب و بد به سلیقه‌ی افراد بستگی دارد، ولی به‌طور کلی در این که بسط شخصیت خوب قابل‌باور است و به شخصیت عمق می‌بخشد، شکی نیست. بسط شخصیت بد باعث می‌شود مخاطب حس کند یک نفر به میل خودش در حال دست‌کاری کردن حوادث داستان است و این از باورپذیر بودن شخصیت می‌کاهد.

قالب‌های مختلف بسط شخصیت

  • داستان‌های گذر عصر[۱]: داستان‌هایی که روایت‌گر بزرگ شدن و رشد یک شخصیت هستند و او را در مراحل مختلف زندگی‌اش نشان می‌دهند. (پندراگون، دیوید کاپرفیلد)
  • تاریک‌تر/عبوس‌تر شدن: یک شخصیت مهربان، سرخوش و ساده، اغلب همراه با فضای داستان، به‌تدریج عبوس‌تر، بدخلق‌تر و بدبین‌تر می‌شود. (هری پاتر، اتزیو آدیتوره)
  • مهربان‌تر/نرم‌تر شدن: نقطه‌ی مقابل مورد بالا. (ابنزر اسکروچ، تورین اوکن‌شیلد در نسخه‌ی سینمایی هابیت)
  • تحلیل ابهت: یک شخصیت با گذر زمان ابهت، قدرت و شکوه خود را از دست می‌دهد. (هانیبال لکتر، کنت اولاف در کتاب بچه‌های بدشانس)
  • تغییر یک شخصیت مثبت به منفی و برعکس: نقش بسط شخصیت این است که این تغییر را باورپذیر جلوه دهد. (آرتاس، سارومان/گرینچ، آرتمیس فاول)
  • فِلَندیرایزینه کردن (Flanderization): فلندیرایزینه کردن موقعی اتفاق می‌افتد که ویژگی یک شخصیت به‌تدریج به ویژگی غالب او تبدیل شود. مثلاً اگر حماقت یکی از ویژگی‌های فلان شخصیت در یک سریال تلویزیونی است، حماقت او طی فصل‌های بعدی هرچه بیشتر شدت می‌یابد. (سطحی و خودنما بودن جانی کیج از سری مورتال کامبت، بیان شدن کلمات قصار توسط سانچو پانزا در دن کیشوت)
  • ماهیت پنهان: یک شخصیت از خود چیزی نشان می‌دهد که همیشه درونش وجود داشته، منتها با ظاهر و رفتارش تا به آن لحظه مغایرت دارد؛ می‌تواند هم جنبه‌ی مثبت داشته باشد و هم جنبه‌ی منفی. (با سواد بودن هیولا[۲] از کامیک‌های افراد ایکس، ظاهر دوستانه و خانواده‌دوست ترینیتی کیلر از سریال دکستر).
  • لحظه‌ی خارج از شخصیت: هنگامی که یک شخصیت عکس‌العملی نشان می‌دهد که کاملاً با شخصیت تعریف‌شده برایش مغایرت دارد. اگر درست اعمال شود، می‌تواند مقدمه‌ای برای وارد شدن او به مسیری جدید باشد. (باختن برنده‌ی همیشگی باگز بانی به رقبایش در یک سری از کارتون‌های لونی تونز/حرف زدن، رقصیدن و آواز خواندن تام و جری راجع به این‌که می‌خواهند دوست هم باشند در تام و جری: نسخهی سینمایی).[su_pullquote class=”my-pq”]قدیمی‌ترین فرم بسط شخصیت سقوط اخلاقی ضدقهرمان است[/su_pullquote]
  • قدیمی‌ترین فرم بسط شخصیت سقوط اخلاقی ضدقهرمان است؛ مثل مکبث و کوریولانوس شکسپیر یا نمونه‌ی مدرن یعنی والتر وایت از سریال افسارگسیختگی. در این فرم فساد رو به رشد قهرمان در ابتدا پنهان است، ولی بعداً به‌طور آشکار فاش می‌شود. برعکس این فرایند در فیلم فهرست شیندلر اتفاق می‌افتد. در ابتدا شیندلر ادعا می‌کند مردم را برای چرخاندن چرخ کار و کاسبی خودش نجات می‌دهد، ولی هدف او از این کار نجاتشان از عاقبت شومی است که زیر نظر نازی‌ها در انتظارشان است و نهایتاً به‌خاطر همین کار بیشتر سرمایه‌ی خود را از دست می‌دهد. هدف او از ثروتمند شدن از طریق سوءاستفاده از کارگران به گریه کردن به‌خاطر این‌که چرا جان یک انسان بیشتر را نجات نداده ارتقاء پیدا می‌کند. این بسط شخصیت شیندلر است.

 

black swan movie poster - بسط شخصیت (Character Development) | معرفی عناصر داستانی (۴۰)

به نظر شما بسط شخصیت کاراکتر نینا در فیلم Black Swan در چه بخشی قرار می‌گیرد؟

 

لازمه‌ی توسعه دادن یک شخصیت مدور بودن آن است. شخصیت مدور عمق و پیچیدگی کامل دارد و به احتمال زیاد جزو یکی از شخصیت‌های اصلی داستان است. اما در مقابل شخصیت مدور، شخصیت مسطح قرار دارد. شخصیت مسطح (مثل متصدی هتل یا گارسون رستوران) به شخصیتی گفته می‌شود که فقط دو یا سه ویژگی و مشخصه دارد؛ ویژگی‌هایی که در حدی او را جالب جلوه دهند تا بتواند نقش خود را در داستان ایفا کند. مسطح بودن لزوماً چیز بدی نیست. عمق دادن به شخصیتی که در داستان نقشی ندارد، فقط وقت خواننده را تلف می‌کند. برای همین اطلاعات دادن راجع به یک شخصیت راهی برای اشاره به این است که او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد. البته موارد معدودی نیز پیش می‌آید که مسطح بودن یک شخصیت نه به‌خاطر کم‌عمق بودن و کم‌اهمیت بودن او، بلکه صرفاً به‌خاطر ثبات درونی شخصیت موردنظر است. به‌عنوان مثال، شرلوک هلمز، یکی از محبوب‌ترین و نمادین‌ترین شخصیت‌های داستانی، عملاً یک شخصیت مسطح و ساکن محسوب می‌شود، چون علاوه بر این‌که ویژگی‌های شخصیتی انگشت‌شماری دارد و پا را از آن‌ها فراتر نمی‌گذارد، در طول ماجراهای خود کم‌ترین میزان تغییر و بسط شخصیت را در او مشاهده می‌کنیم، ولی این‌ها برای او نه یک نقطه‌ضعف، بلکه نقطه‌‌ی قوت است، چون ثبات و عدم تزلزل او در موقعیت‌های مختلف و همچنین قابل‌پیش‌بینی بودن او به‌عنوان یک کارآگاه بی‌احساس، بامرام، طعنه‌زن، درون‌گرا و خبره، عامل اصلی محبوبیت و نمادین بودن او محسوب می‌شود.

 

[۱] The Coming of Age Story

[۲] The Beast

 

منبع: Character Development

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.