تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آموزش بازی سازی و بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در سال ۱۹۹۶ مهاجم مقبره (Tomb Raider) برای پلی‌استیشن منتشر شد. این بازی تحولی در سبک بازی‌های اکشن/ماجراجویی ایجاد کرد، ولی این موضوع به بحث فعلی مربوط نمی‌شود. دغدغه‌ی فعلی من نحوه‌ی پریدن در بازی است.

در بازی زیاد پیش می‌آید که باید بین دو سکو بپرید. نمونه‌اش این یکی:

Mark Brown Mechanics of Movement 1 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

اولین کاری که باید انجام دهید، تخمین نحوه‌ی صحیح پریدن از طریق ایستادن روی لبه‌ی سکوست. سپس باید جهشی به سمت عقب انجام دهید، شتاب بگیرید و درست در لحظه‌ای که لارا روی لبه‌ی سکو قرار گرفته، دکمه‌ی پرش را فشار دهید. وقتی لارا وسط هوا معلق است، باید دکمه‌ای متفاوت را فشار دهید تا او دستانش را دراز کند و لبه‌ی سکوی مقابل را بگیرد. همچنان که لارا خودش را بالا می‌کشد، باید دکمه را نگه دارید تا به طور کامل از سکو بالا برود.

Mark Brown Mechanics of Movement 2 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 3 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 4 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 5 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

نحوه‌ی حرکت لارا در بازی‌های اخیر مهاجم مقبره زمین تا آسمان فرق دارد. در این بازی‌ها لارا خودش به هنگام پریدن شتاب لازم را در قدم‌هایش ایجاد می‌کند و لبه‌ی سکوی مقابل را می‌گیرد، برای همین دیگر نیاز به دورخیز کردن و نگه داشتن دکمه‌ای خاص به هنگام پریدن نیست. حتی می‌توان جهت پرش را در میانه‌ی هوا عوض کرد، برای همین نیازی نیست قبل از پریدن لارا در موقعیتی خاص ایستاده باشد.

Mark Brown Mechanics of Movement 6 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 7 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 8 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 9 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

نحوه‌ی پریدن در بازی‌های قدیمی برای خیلی‌ها کند و اعصاب‌خردکن به نظر خواهد رسید. نحوه‌ی پریدن در بازی‌های جدید (که پس از ریبوت مجموعه با مهاجم مقبره: افسانه (Tomb Raider: Legend) معرفی شد)، بسیار دلپذیرتر و در خوش‌قلق‌تر است.

دلیل این تفاوت این است که در مهاجم مقبره‌ی ۱۹۹۶ لارا روی خانه‌های مشبک نامرئی راه می‌رفت. این بازی با در نظر داشتن اینپوت دیجیتال ساخته شده بود و حاصل اولین تلاش شرکت کور دیزاین (Core Design) در ساختن بازی در محیطی سه‌بعدی بود.

درست است که کنترل بازی در مهاجم مقبره‌های جدیدتر به‌مراتب روان‌تر است، ولی روان‌تر شدن و ساده‌تر شدن کنترل بازی‌های اکشن ماجراجویی مدرن مثل ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider) باعث شده این حس بهم دست دهد که انگار چیزی سر جایش نیست.

سیستم قدیمی از بازیکن مهارت و پشت‌کار می‌طلبید. برای کنترل کردن شخصیت اصلی در این بازی‌ها باید به‌نوعی با کنترل بازی یکی می‌شدید. مثلاً در بازی‌های اسکیت تونی هاوک (Tony Hawk) کنترل بازی به‌قدری دقیق و جزئی بود که پس از مدتی بازی کردن به صورت ناخودآگاه یاد می‌گرفتید دقیقاً چه لحظه‌ای چه حرکتی انجام دهید تا اسکیت‌سوار حرکت نمایشی را به نحو احسن انجام دهد. سیستم قدیمی شما را مجبور می‌کرد فکرشده و با طمانینه حرکت کنید. دارک سولز (Dark Souls) یکی از بازی‌های مدرن است که سیستم کنترل قدیمی را پیاده کرده است.

در مهاجم مقبره ۱۹۹۶ پریدن بین دو سکویی که فاصله‌ی زیاد دارند، به اندازه‌ی انجام پرشی مشابه در دنیای واقعی وحشتناک و هیجان‌انگیز است. در حالی که همان پرش در بازسازی بازی در مهاجم مقبره: جشن سالگرد (Tomb Raider Anniversary) آنقدر ساده و بی‌دردسر است که احتمالاً حتی یادتان نمی‌ماند چنین پرشی اتفاق افتاد.

Mark Brown Mechanics of Movement 10 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 11 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

ساده‌سازی حرکت کردن در مجموعه بازی‌های مهاجم مقبره فرایندی تدریجی و مشهود است. اضافه شدن حرکت اتوماتیک روی میله‌های چسبیده به سقف در مهاجم مقبره‌ی ۳، حذف شدن لزوم نگه داشتن دکمه‌ی بالا رفتن از روی سکوها در مهاجم مقبره: فرشته‌ی تاریکی (Tomb Raider: The Angel of Darkness) و حذف شدن لزوم دورخیز کردن در مهاجم مقبره: افسانه این سیر نزولی را به‌خوبی نشان می‌دهد. اگر تغییرات نحوه‌ی حرکت و سکوبازی لارا را با تکامل مبارزات مجموعه مقایسه کنیم، این سیر نزولی بیشتر به چشم می‌آید.

در مهاجم مقبره ۱۹۹۶ سیستم مبارزه طوری بود که در آن باید به خفاش‌ها تیراندازی می‌کردید، اما در بازی‌های جدید مجموعه حرکات جدیدی همچون کشتن مخفیانه (Stealth Kill)، هدشات کردن، کاور گرفتن، آماده کردن تیر تیرکمان، ساختن و پرتاب کردن بمب، پرت کردن حواس دشمن، خراب کردن ساختمان و جایگزین کردن چند نوع مهمات مختلف با یکدیگر به بازی اضافه شده است.

این مکانیزم‌ها مبارزه را در مهاجم مقبره به تجربه‌ای دینامیک و جالب تبدیل کرده‌اند. در بازی‌های جدید مجموعه شما باید تمام گزینه‌های پیش‌رویتان را مدنظر قرار دهید و استراتژی متناسب برای از بین بردن هر دشمن را انتخاب کنید. شما می‌توانید قابلیت‌هایتان را از طریق آپگرید کردن و تمرین کردن ارتقا دهید. شما باید چابک باشید و توالی‌های پیچیده‌ی کنترل بازی را به خاطر بسپرید. با تمام این تفاسیر، کشتن آدم‌بدهای بازی حس خوبی به آدم می‌دهد.

اما در عوض حرکت کردن و جابجایی در محیط بازی عملاً به فرایندی اتوماتیک تبدیل شده است. لبه‌هایی که می‌توان ازشان آویزان شد با رنگ سفید مشخص شده‌اند، مسیر پریدن مشخص شده است و در بازی تقریباً امکان گم کردن مسیر وجود ندارد، چون مسیر پیشروی و سکوبازی جلوی چشمتان است. مسلماً مکانیزم سکوبازی می‌تواند بسیار جالب‌تر از این باشد، مگر نه؟

خوشبختانه تعدادی از بازی‌های کوچک‌تر هستند که به‌خوبی به ما نشان داده‌اند که خود عمل حرکت کردن نیز می‌تواند به اندازه‌ی هت‌شات کردن آدم‌بدها عمیق و درگیرکننده باشد.

شاید واضح‌ترین مثال لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) بازی پارکور اول شخص باشد. این بازی کلاً بر پایه‌ی حرکت کردن ساخته شده است و شما کنترل زیادی روی نحوه‌ی حرکت فیث (Faith) پروتاگونیست بازی در دنیای آن دارید. فیث به هنگام دویدن شتاب می‌گیرد، برای همین هرچه بیشتر بدود، می‌تواند پرش‌های بلندتری انجام دهد. فیث می‌تواند وسط پرش سرش را بدزدد و وقتی روی زمین فرود می‌آید، غلت بزند تا به‌خاطر سقوط از فاصله‌ی زیاد آسیب نبیند.

Mark Brown Mechanics of Movement 12 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 13 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 14 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

به لطف تعداد زیاد حرکات فیث، وقتی در حال پیمودن فضایی بسته هستید، گزینه‌های بیشتری برای پیشروی در اختیار دارید. به‌عنوان مثال، در بخش ابتدایی بازی، می‌توانید مثل آدمیزاد از پله‌ها بالا بروید یا با پرشی پارکوری از روی دیوار به به روی پلکان بپرید و سریع‌تر به مکان موردنظر برسید.

در مجموعه‌ی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) نیز حرکت کردن تا حد زیادی اتوماتیک‌وار شده است. در سیندیکا (Syndicate) حتی دیگر لازم نیست از ساختمان‌ها بالا بروید، چون ظاهراً ایوی فرای (Evie Frye)، پروتاگونیست بازی، قلاب بتمن را کش رفته و با استفاده از آن، طی چند حرکت سریع و در عرض چند ثانیه خود را به نوک ساختمانی که در حال بالا رفتن از آن است می‌رساند.

هرچند جا دارد به مکانیزم دست دراز کردن (Grasp Mechanic) اتزیو در کیش قاتلان ۲ اشاره کرد. وقتی اتزیو وسط پرشی بلند است، می‌تواند دستش را دراز کند و نزدیک‌ترین لبه یا طناب را بگیرد تا از سقوطی مهلک جلوگیری کند یا مسیری متفاوت را در پیش بگیرد. بازیکنان باتجربه‌تر می‌توانند با اتکا بر این مکانیزم، به هنگام اکتشاف پشت‌بام‌های شهر کنترل بیشتری روی حرکاتشان داشته باشند.

Mark Brown Mechanics of Movement 15 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

گرو هوم (Grow Home)، بازی تجربی یوبی‌سافت مکانیزم بالا رفتن فوق‌العاده‌ای دارد. مطابق با این سیستم، با دو تریگر دسته می‌توان دو دست یک ربات را کنترل کرد. بازیکن هم باید با جفظ ریتمی مشخص و با احتیاط از این گیاهان عظیم‌الجثه بالا برود.

Mark Brown Mechanics of Movement 16 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

همچنان که از گیاهان بالا می‌روید و روی شاخه‌های نازک‌شان تلوتلو می‌خورید، بازی بسیار تنش‌زا می‌شود.

Mark Brown Mechanics of Movement 17 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

حالا این تجربه را با تجربه‌ی بالا رفتن از این برج مرتفع در مهاجم مقبره ۲۰۱۳ مقایسه کنید:

Mark Brown Mechanics of Movement 18 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

برای بالا رفتن از این برج کافی‌ست آنالوگ دسته را به سمت بالا نگه دارید. همین و بس. شاید لارا وحشت‌زده به نظر برسد، ولی مطمئن باشید بازیکن خیالش راحت است.

یکی از دلایل خوب بودن گرو هوم این است که انیمیشن B.U.D. قهرمان آن به صورت همزمان انجام می‌شود و از پیش تعیین‌شده نیست. دلیل خوب بودن بازی فلش گِرپ (GIRP) هم همین است. در این بازی شما باید با حرکت دادن بدن شخصیت موحنایی و نیمه‌عریان بازی، او را به سمت بالا هل دهید تا لبه‌های بالایی را بگیرد. بنابراین او باید بتواند به تمامی جهات خم شود و بدن خود را کش دهد.

Mark Brown Mechanics of Movement 19 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 20 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 21 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 22 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

سیستم کنترل بازی هم کمی تا قسمتی عجیب است. در این بازی شما باید چندین حرف از حروف کیبورد را نگه دارید تا بالا بروید. بِنت فادی (Bennet Foddy)، سازنده‌ی بازی به وایرد گفت که او عمداً بازی را اینگونه طراحی کرده که بازیکن به هنگام فشردن صفحه‌ی کلید حسی مشابه با گرفتن سنگ‌های کوهستان را داشته باشد. به اعتقاد او تاثیر این کنترل روی سیستم عصبی طوری است که باعث می‌شود فکر کنید شخصیت اصلی خودتان هستید، نه آدمک کوچولویی که روی صفحه‌ی مانیتور کنترل می‌کنید.

سیستم کنترل کوهنورد راک اند رول (Rock N’ Roll Climber) برای وی‌ویر (Wii Ware) حتی از گرپ هم هوشمندانه‌تر و دیوانه‌وارتر است و احتمال زیادی دارد اعصابتان را خط‌خطی کند. در این بازی باید دکمه‌های مختلفی را روی ریموت و نانچاک فشار دهید و سپس ول کنید و سپس دست‌های خودتان را دراز کنید تا از کوه بالا بروید.

Mark Brown Mechanics of Movement 23 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

اگر دوست ندارید استعاره‌ی کوهنوردی تا این حد «تحت‌اللفظی» در بازی پیاده شده باشد، من زنده‌ام (I Am Alive)، یکی دیگر از بازی‌های یوبی‌سافت، نمونه‌ی خوبی‌ست. در این بازی وقتی شخصیت اصلی در حال بالا رفتن از ساختمان است، نوار استقامت او به‌تدریج کاهش می‌یابد. اگر به هنگام بالا رفتن جهشی انجام دهید، استقامت بیشتری مصرف می‌شود. اگر نوار استقامت به‌کلی مصرف شود، شخصیت اصلی وارد حالت متزلزل و پرتنشی می‌شود که تاثیری ماندگار روی نوار استقامتتان می‌گذارد.

Mark Brown Mechanics of Movement 24 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)Mark Brown Mechanics of Movement 25 - ساز و کار مکانیک‌های حرکتی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۱)

نوار استقامت من زنده‌ام، مثل نمونه‌ی مشابهش در سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، باعث می‌شود به مقوله‌ی بالا رفتن و کوهنوردی در بازی‌های ویدئویی به شکلی جدی‌تر و عمقی‌تر نگاه کنید.

بالا رفتن از یک سطح صاف شاید در ظاهر کاری ساده به نظر برسد، ولی بازی‌های مذکور نشان می‌دهند که از همین کار ساده چه گیم‌پلی چالش‌برانگیز و پرجزئیاتی می‌توان درآورد. در این بازی‌ها مفاهیم فیزیکی چون تکانه، اینرسی و نیروی جمع‌شده در نوک انگشتان مورد استفاده قرار گرفته‌اند. این بازی‌ها ثابت می‌کنند حرکت کردن و جابجا شدن می‌تواند به اندازه‌ی مکانیزم مبارزه عمیق باشد.

همچنین نگاه عمقی به مکانیزم حرکت کردن گزینه‌های پیش‌روی بازیکن برای پیشروی در بازی را افزایش می‌دهد. مثلاً راه بیرون رفتن از یک اتاق در ظهور مهاجم مقبره اغلب خطی و از پیش تعیین‌شده است، ولی می‌توانید این مسیر خطی را به شکلی ساده و کند یا به شکلی سریع و خطرناک پیش ببرید. برای کسب موفقیت در طی کردن مسیر سریع و خطرناک باید ترکیبی از حرکات سریع و دشوار را با موفقیت انجام دهید و چند دکمه را درست سر بزنگاه فشار دهید. ولی اگر موفق به انجام این کار شوید، حس رضایتی که کسب خواهید کرد، ارزش ریسکی را که می‌کنید خواهد داشت.

کنترل بعضی از بازی‌ها (مثل کوهنورد راک اند رول) طوری طراحی شده که حس عمل انجام‌شده در بازی را به شما منتقل کند. بعضی از بازی‌ها (مثل گرو هوم و گرپ) نیز از انیمیشن همزمان برای پیاده‌سازی ساز وکار بالا رفتن از یک دیوار استفاده می‌کنند.

خلاصه این‌که اگر لارا کرافت می‌خواهد تمرکزش را از سکوبازی به کشت‌وکشتار تغییر دهد، به خودش مربوط است. به‌هرحال، لارا تنها شخصیت دنیای ویدئوگیم نیست که آکروبات‌بازی بلد است.

ولی برای یک لحظه می‌خواهم بازی‌ای را در مجموعه‌ی مهاجم مقبره تصور کنید که فیزیک لبه‌ی آینه، نوار استقامت پرتنش من زنده‌ام و سیستم کوهنوری شبیه‌سازی‌شده‌ی گرو هوم در آن به کار رفته است. اگر تصور این بازی شما را هیجان‌زده می‌کند، پس معلوم است حرف اصلی این مقاله را به‌خوبی درک کرده‌اید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آموزش بازی سازی و بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

وقتی فال‌اوت ۴ (Fallout 4) را شروع کردم، اولین کاری که انجام دادم غیرفعال کردن ماموریت (یا کوئست) اصلی بود. هربار که کسی به من ماموریت فرعی محول می‌کرد، آن را هم غیرفعال می‌کردم.

دلیل من برای انجام این کار به‌ظاهر غیرمنطقی این بود به‌تازگی داشتم ویچر ۳ (The Witcher 3) بازی می‌کردم. ویچر ۳ اطلاعات بسیار مفیدی راجع‌به ماموریت‌ها به بازیکن می‌دهد. با وجود جملات دستوری گوشه‌ی صفحه، نشانگر مینی‌مپ و GPS جادویی‌ای که مسیر رسیدن به مکان موردنظر را به شما نشان می‌دهد، هیچ‌وقت در دنیای بازی گم نخواهید شد. اما حس من این بود که راهنماهای مخصوص مسیریابی تجربه‌ی بازی را خراب کرده‌اند.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 1 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

مثلاً این بابا را با آن مدل موی بامزه‌اش در نظر داشته باشید:

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 2 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

گرالت از او مسیر رسیدن به محل انجام ماموریت را می‌پرسد و او در جواب می‌گوید: «می‌دونی اون حوض کوچیک نزدیک دهکده کجاست؟ یه مسیری نزدیکش هست. مسیرو طی کن تا برسی به یه صخره‌ی تکی. پشت صخره جنگله. هروقت یه گاری کهنه رو توی جنگل دیدی، یعنی رسیدی به مقصدت.»

بسیار خب. حوض. صخره. گاری. گرفتم. ولی به‌محض تمام شدن گفتگو، نقطه‌ای روی مینی‌مپ پدیدار می‌شود که طبعاً مکان گاری را نشان می‌دهد. حالا این به کنار، گرالت زیرزبانی تکرار می‌کند: «یه صخره نزدیک حوض…»

ماموریت‌های ویچر ۳ اغلب هیجان‌انگیز، بامزه و فکرشده هستند، ولی فرایند رسیدن بهشان را نمی‌توان با صفت مثبتی توصیف کرد: برای رسیدن به مکان این ماموریت‌ها عملاً باید فاصله‌ی بین دو ایستگاه را کورکورانه گز کنید و پتانسیل دنیای زیبایی که سی‌دی پراجکت رد (CD Project Red) خلق کرده، به هنگام طی کردن این مسیر تا حد زیادی هدر می‌شود. وقتی بیشتر وقت‌تان صرف توجه چیزهایی از قبیل نقطه‌ی روی مینی‌مپ، پیکان راهنما و… شود، به‌زحمت می‌توان در دنیای بازی غرق شد. در واقع در این مثال، مدیوم ویدئوگیم همچون لایه‌ای مصنوعی است که قلب و روح ویچر ۳ را پوشانده است و مانع از رسیدن بازیکن به آن می‌شود.

قبلاً بازی‌های غیرخطی و دنیاباز این شکلی نبودند. شاید باورش سخت باشد، ولی یک زمانی از پیکان‌های راهنما و مینی‌مپ خبری نبود. اگر بروید و دئوس‌اکس بازی کنید (Deus Ex)، در قسمتی از بازی پل دنتون (Paul Denton) به شما می‌گوید که برایتان نقشه‌ای از محل انجام ماموریت تهیه کرده است. اما نقشه‌ی مذکور صرفاً عکسی هوایی از شمای کلی محیط است که در بخش یادداشت‌هایتان ذخیره شده است. در دئوس‌اکس خودتان باید از طریق مشاهده و بررسی محیط پی ببرید کجا هستید، کجا باید بروید و هدفتان کجاست.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 3 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

در بازی سارق (Thief) هم اوضاع به همین منوال است. در این بازی نقشه صرفاً یک طرح کلی ناکامل از محیط بازی است که روی آن یک سری طراحی آماتوری کشیده و یادداشت‌های کوتاه نوشته شده است.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 4 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

در بازی ماروویند (Morrowind) نقشه فقط جاهایی را به شما نشان می‌دهد که قبلاً بهشان سر زده‌اید. برای رفتن به مکان جدید باید آدرسش را از شخصیت‌های دیگر بپرسید، به ژورنال خود رجوع کنید یا از تابلوهای راهنما کمک بگیرید. برای اکتشاف دنیای ماروویند باید خواه ناخواه به بخشی از آن تبدیل شوید و در منظره‌های آن غرق شوید. به جای تعقیب کردن رد یک مشت خرده‌نان، خودتان باید راهتان را در واردنفل (Vvardenfell) پیدا کنید. در این مسیر به احتمال زیاد مکان‌های مخفی کشف خواهید کرد و اتفاقات غافلگیرکننده برایتان خواهد افتاد.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 5 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 6 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 7 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 8 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

هنوز هم بازی‌هایی هستند که پیروی این سنت باشند. به‌عنوان مثال در شبیه‌ساز بقاجویانه‌ی علم‌محور میازماتا (Miasmata) شما نقشه‌ای در اختیار دارید، اما نقشه‌ی شما از مکان‌هایی که قبلاً بهشان سر زده‌اید و تکه‌کاغذهایی از کلیت نقشه که در محیط پیدا کرده‌اید تشکیل شده است. در این نقشه موقعیت فعلی‌تان به شما نشان داده نمی‌شود، مگر این‌که به یک مکان مرتفع بروید و از طریق تشکیل سه ضلع مثلث با دو مکان مرتفع مجاور و کشف‌شده (یا اگر از مقاله‌ی قبلی یادتان باشد «وینی‌ها»)، موقعیت خود را بیابید.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 9 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

در میازماتا صرفاً برای پیشروی در دنیای بازی باید مهارت و پشت‌کار به خرج دهید و وقتی به مقصدتان برسید، حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست خواهد داد.

می‌دانیم دارید به چه فکر می‌کنید. بازی‌هایی که مثال زدم، بازی‌های آوانگارد رترو و مستقل هستند. این وسط تکلیف بازی‌های دنیاباز جریان اصلی مدرن چه می‌شود؟ مشکل اصلی بازی‌هایی هستند که برای راحتی کار بازیکن مدرن، لازم می‌بینند مینی‌مپ پویا و به‌روز جلوی رویش قرار دهند و او را با راهنمایی‌ها و دستورات واضح بمباران کنند.

پیشنهاد من گنجاندن ماموریت‌های فرعی‌ای است که برای تمام کردنشان نمی‌توان به راهنماهای مسیریابی تکیه کرد و باید واقعاً با دنیای بازی درگیر شد. نمونه‌اش نقشه‌های گنجی‌ست که در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption)، اسکای‌ریم (Skyrim) و کیش قاتلان ۴: پرچم سیاه (Assassin’s Creed IV: Black Flag) پیدا می‌کنید.

در این ماموریت‌ها بازیکن تکه‌کاغذی پیدا می‌کند که قرار است از طریق آن به گنجی پنهان دست پیدا کند، تکه‌کاغذی که روی آن تصویر بی‌کیفیتی از یک منظره یا صخره یا درخت کشیده شده است. همین و بس. حالا بازیکن باید دنیای بازی را بگردد و نمونه‌ی واقعی تصویری را که روی کاغذ کشیده شده پیدا کند. نکته اینجاست که او باید گنج را خودش پیدا کند و از مینی‌مپ و پیکان و راهنمایی‌های این‌چنینی خبری نیست. این ماموریت‌ها مفرح هستند، چون شما را تشویق می‌کنند دنیای بازی را با دقت بررسی و اکتشاف کنید. همچنین این ماموریت‌ها حس رضایت ناشی از دریافت پاداش را به تعویق می‌اندازند و در نتیجه بر شدت آن می‌افزایند.

پیدا کردن کلید برای باز کردن قفسه‌ها در یاکوزا (Yakuza) یا ضربه زدن به سنگ‌های الهی (Goddess Stones) برای باز کردن صندوق‌های الهی (Goddes Chests) در شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword) نمونه‌ای از چنین نوع ماموریت‌هایی هستند. ایجاد یک مانع عظیم برای رسیدن به پاداشی بزرگ، رسیدن به آن را لذت‌بخش‌تر می‌کند. به‌شخصه همیشه از ماموریت‌های این‌چنینی و گنجانده شدن تکه‌کاغذ‌های مذکور در بازی‌ها استقبال می‌کنم، چون باعث می‌شوند روند پیشروی را آهسته‌تر کنم، با محیط بازی درگیر شوم و فکرم را به کار بیندازم.

روش دیگر برای ترغیب بازیکن به اکتشاف عمیق دنیای بازی، ترغیب بازیکن به غنیمت‌جویی (Scavanger Hunt) در مقیاس کوچک است، فعالیتی که رسماً ماموریت به حساب نمی‌آید و هواداران آن را ماموریت پنهان (Hidden Quest)، ماموریت فهرست‌نشده (Unlisted Quest) و… صدا می‌زنند.

برای شخص من، یکی از لذت‌بخش‌ترین لحظات فال‌اوت ۳ در موزه‌ی یادبود اَنکوراژ (Anchorage) رقم خورد. من کامپیوتری را هک کردم و یادداشتی را راجع‌به یک صندوق پنهان که پشت یک در خراب نزدیک به ورودی مخصوص کارگران واقع شده بود پیدا کردم. فقط کافی بود گاوصندوق را در کلینیک پیدا کنم. یعنی این اتاق:

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 10 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

من از کجا می‌دانم این اتاق کلینیک است؟ خب، بالای در اتاق نوشته شده کلینیک، اما در این اتاق میز جراحی، عکس‌های پرتونگاری‌شده روی دیوار، پرده‌ی مخصوص لباس عوض کردن و البته چاقوی کالبدشکافی درون یک قفسه وجود دارد. همان‌طور که می‌بینید، بازی کردن به این شیوه آدم را تشویق می‌کند به دنیای بازی به شکلی متفاوت و ارگانیک نگاه کند.

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 11 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 12 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 13 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 14 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)Mark Brown Pathfinding in Open World Games 15 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

درون گاوصندوق شیئی هست که با آن می‌توانم در را باز کنم. پشت این در غنیمت، یک کلید و یادداشتی قرار داده شده که روی آن آدرس یخچالی نوشته شده. من خودم را به یخچال رساندم و درش را باز کردم تا به پاداشم برسم. در یخچال تعدادی در نوشابه (واحد پول در فال‌اوت) و دستور ساخت کیک مایرلرک قرار داشت. حالا سوال اینجاست که کیک مایرلرک دیگر چه کوفتی‌ست؟ از قرار معلوم دستور پخت کیک صرفاً یک ایستر اِگ است، یک شوخی درون‌سازمانی از طرف بتسدا. ولی برای من اهمیتی نداشت. برای من پاداش اصلی به دست آمدن فرصتی بود برای به چالش کشیدن مغزم، برای واکاوی محیط اطراف و دنبال کردن سرنخ و نه رد خرده‌نان.

برای همین است که من در فال‌اوت ۴ بدون استفاده از پیکان راهنما و قابلیت جابجایی سریع تلف‌زار (Wasteland) را اکتشاف می‌کنم. من می‌خواهم کنجکاوی خودم مسیر پیشروی‌ام را مشخص کند، نه یک قطب‌نما. من می‌خواهم یادداشت‌های جالب پیدا کنم و درگیر غنیمت‌جویی شوم، ولی با تکیه بر قابلیت‌های اکتشافی خودم. من می‌خواهم ساختمانی جالب‌توجه و غیرمنتظره را در دوردست‌ها ببینم و بروم داخلش و گنج‌ها و ماجراجویی‌های نهفته در دل آن را کشف کنم.

مثلاً یک بار در فال‌اوت ۴ نوار صوتی‌ای پیدا کردم که گوینده‌اش گفت: «شهردارو دیشب توی وان توی دستشویی پیدا کردیم. قبل از این‌که خانمش پیداش کنه، درو قفل کرده بود.»

من می‌خواستم اتاق مربوطه را با پیدا کردن چنین سرنخی پیدا کنم:

Mark Brown Pathfinding in Open World Games 16 - مسیریابی در بازی‌های دنیاباز | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۰)

نه دنبال کردن پیکان راهنما.

البته باید اعتراف کنم که تاکنون پیشرفت خاصی در بازی نکرده‌ام. بعد از ده ساعت بازی فقط دو ماموریت را تمام کرده‌ام. این بازی با شیوه‌ی بازی کردن من جور نیست.

مثلاً شما می‌توانید در ویچر ۳ هم تمام راهنمایی‌های مخصوص انجام ماموریت را غیرفعال کنید، اما بعد وقتی میلان نوران (Milan Noran) به شما می‌گوید: «پاسدارها جایی نزدیک ساحل جنوبی دریاچه‌ی ویندامر (Wyndemere) گم شدن»، طولی نمی‌کشد که پی می‌برید نه تابلوی راهنمایی در کار است، نه نام مکان‌ها روی نقشه نشان داده می‌شود و از کسی هم نمی‌توانید آدرس بپرسید. اگر خودتان سعی کنید مکان مربوطه را پیدا می‌کنید، یکهو چشم باز می‌کنید و می‌بینید از اردوگاه راهزنان سر در آورده‌اید و بعد از آنجا فرار می‌کنید و بعد به یک خرس برخورد می‌کنید و… بله، اوضاع مطابق میلتان پیش نخواهد رفت.

با این وجود این بازی برای من مفرح است. شاید در یک دنیای ایده‌آل، بازی‌هایی مثل فال‌اوت ۴ و ویچر ۳ بدون پیکان‌های راهنما نیز قابل‌بازی باشند و فقط موقعی لازم باشد فعالشان کنید که بدجوری راهتان را گم کرده‌اید یا صرفاً می‌خواهید بازی را سریع‌تر پیش ببرید. اما بهتر است در بازی‌های معاصر ماموریت‌های جانبی بیشتری گنجانده شود که اثری ازشان روی نقشه یا فهرست ماموریت‌هایتان پیدا نشود، ماموریت‌هایی که به لطف آن‌ها بازیکن می‌تواند در دنیای بازی غرق شود و از طریق مشاهده و استنباط در دنیای بازی جابجا شود، ماموریت‌هایی که برای به پایان رساندنشان لازم نیست بنده‌ی پیکان راهنما باشید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در ابتدای آنچارتد ۳ (Uncharted 3)، یک بخش باحال وجود دارد که در آن نقش جوانی‌های نیتن دریک (Nathan Drake) را بازی می‌کنید و باید بر روی پشت‌بام‌های کلومبیا از دست آدم‌بدها فرار کنید. دلیل اصلی باحال بودن این بخش این است که در بیشتر بازی‌های دیگر این بخش صرفاً در قالب یک میان‌پرده به بازیکن نمایش داده می‌شد، چون بیشتر بازیسازها نمی‌دانند چه کار کنند تا بازیکن مسیر درست را طی کند، پرش‌های درست انجام دهد، دائماً از پشت‌بام‌ها سقوط نکند و گیر آدم‌بدها نیفتد.

در واقع بیشتر بازیسازها نمی‌دانند چطور مسیر حرکت بازیکن را در محیطی بی‌حرکت (static) هدایت کنند، چه برسد به یک صحنه‌ی تعقیب‌وگریز پرتنش. بازیسازها برای راحت کردن کار خودشان به ابزار مسیریابی چون تابلوهای راهنما، پیکان راهنما، قطب‌نما، بصیرت ماوراءطبیعه و… روی می‌آورند.

با این تفاسیر، ناتی‌داگ چطور موفق شده کاری کند بازیکن در سری آنچارتد و آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) بدون استفاده از نقشه و راهنماهای مشابه در بازی پیشروی کند، در حالی‌که بسیاری از بازی‌های خطی دیگر مسیر درست را دائماً به بازیکن یادآوری می‌کنند؟

نکته اینجاست که ناتی‌داگ، و شرکت‌هایی مثل ولو (Valve) و آن شرکت بازیسازی (That Game Company) نیز مسیر درست را به شما نشان می‌دهند، منتها فرقشان با شرکت‌های دیگر این است که از راهنماهای زیرپوستی‌ای استفاده می‌کنند که قرار است روی ضمیر ناخودآگاه تاثیر بگذارند و در بطن طراحی مراحل پنهان شده‌اند.

شرکت‌های بازیسازی از ترفندهایی متاثر از ترکیب‌بندی هنری (Artistic Composition) برای جلب کردن توجه بازیکن و راهنمایی کردن مسیر حرکت چشم‌هایش استفاده می‌کنند. همچنین آن‌ها راهنماهای مسیریابی‌ای داخل دنیای بازی می‌گنجانند که نمونه‌ی مشابه‌شان در دیزنی‌لند به کار رفته است.

از امیلیا شَتز (Emilia Schatz)، طراح بازی در ناتی‌داگ، نقل است: «کاری که انجام می‌دهیم، یک جور بازی روان‌شناسانه است. ما باید حواسمان باشد محیط بازی به بازیکن چه می‌گوید و چطور می‌توان از طریق محیط، تا حد امکان به او اطلاعات منتقل کرد.»

حالا اجازه دهید آن صحنه‌ی تعقیب‌وگریز در ابتدای آنچارتد ۳ را بررسی کنیم و ببینیم ترفندهای مذکور به چه طریق در آن به کار گرفته شده‌اند.

اولین تکنیک قابل‌توجه نوری‌ست که از این پنجره‌ی باز به داخل تابیده می‌شود:

Mark Brown Uncharted Pathfinding 1 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

نورپردازی رایج‌ترین و شاید بتوان گفت تاثیرگذارترین روش برای راهنمایی کردن بازیکن است، چون نور ذاتاً برای انسان جالب است. اگر محیط اطراف تاریک باشد، منابع نور همچون لامپ‌ها، چراغ جلوی اتومبیل، شعله‌ی آتش و نور خورشید به طور تضمینی توجه بازیکن را به خود جلب می‌کنند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 2 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 3 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 4 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 5 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

در این بخش از بازی از ترکیب‌بندی بصری استفاده شده است. این ستون‌ها و دیوار اطرافشان در کنار یکدیگر یک قاب تشکیل می‌دهند. این قاب همچون تابلویی می‌ماند که به چشم بازیکن را به هر آن‌چه که داخلش است جلب می‌کند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 6 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

در بخش میانی قاب خطی در امتداد پشت‌بام کشیده شده است.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 7 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

در هنر نقاشی و عکاسی گاهی از خطوط برای متمرکز کردن نگاه بیننده روی یک نقطه‌ی خاص از تصویر استفاده می‌شود.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 8 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

انجام چنین کاری برای بازیسازان به‌مراتب دشوارتر است، چون به خاطر دوربین متحرک بازی‌ها و تحت کنترل بودن شخصیت اصلی، زاویه‌ی دید مشخص و از پیش‌تعیین‌شده‌ای وجود ندارد. اما می‌توان از تکنیک‌های مشابه برای پیشنهاد دادن یک مسیر خاص به بازیکن استفاده کرد.

اریک پنگِلینن (Eric Pangilinan)، کارگردان هنری ناتی‌داگ در مصاحبه‌ای در مراسم GDC سال ۲۰۱۰ گفت: «تعریف کردن یک مسیر مشخص اهمیت زیادی دارد. این نکته‌ای است که باید همیشه مدنظر داشته باشیم.» او در ادامه گفت: «وقتی برنامه‌ی کاری پرفشاری برایتان تعیین کرده باشند، به احتمال زیاد محیطی که باید بسازید شلوغ‌پلوغ و گیج‌کننده از آب درخواهد آمد.»

به اعتقاد پنگلینن، باید کف زمین را از بخش‌های مرزی مرحله جدا کرد و وسط مسیر پیشروی یک سری شکل برجسته قرار داد. این اشکال برجسته نگاه را می‌ربایند و همچون سکوهایی وسط یک دریاچه، مسیر درست پیشروی را نشان می‌دهند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 9 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 10 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

وقتی دریک از روی بالکن به روی بام یکی از خانه‌ها می‌پرد، چند کبوتر به هوا پرواز می‌کنند. پرواز پرنده‌ها جنبشی‌ست در یک محیط بی‌حرکت، برای همین به‌شدت جلب‌توجه می‌کند. جرقه، لامپ چشمک‌زن، دری که دائماً به هم کوبیده می‌شود، همه عناصری هستند که به‌زحمت می‌توان نادیده گرفت و بازیکن را تشویق می‌کنند به سمتشان نزدیک شود.

کبوترهای مذکور نه‌تنها با پروازشان توجه بازیکن را به خود جلب می‌کنند، بلکه به سمت مسیری پرواز می‌کنند که دریک هم باید به همان سمت برود. بدون حضور این کبوترها، تصمیم منطقی این بود که بازیکن همان مسیر روی پشت‌بام را ادامه دهد، ولی پرواز کبوترها او را به سمت مسیر درست هدایت می‌کند. البته اگر احیاناً مسیر درست را تشخیص ندادید، سبز شدن چند دشمن جلوی راهتان راه درست را به شما نشان خواهد داد.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 11 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 12 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

قواعد و مکانیزم‌های گیم‌پلی قادرند بازیکن را مثل عروسک خیمه‌شب‌بازی کنترل کنند، بدون این‌که خودش متوجه این موضوع باشد. از طریق این قواعد و مکانیزم‌ها می‌توان بازیکن را از دشمنی که قادر به کشتنش نیست دور کرد یا او را به سمت یک آیتم ارزشمند هدایت کرد، طوری که انگار مثل هانسل و گرتل در حال دنبال کردن رد خرده‌نان باشد.

در قسمت مشخص‌شده نمونه‌ای از قابلیت محیطی یا آفوردانس (Affordance) را در طراحی مرحله مشاهده می‌کنیم:

Mark Brown Uncharted Pathfinding 13 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

قسمت مشخص‌شده سکویی‌ست که باید از روی آن به سمت مقابل بپرید. بازیکن متوجه موضوع خواهد شد و این کار را خواهد کرد.

البته در این بخش نقش دوربین را نمی‌توان نادیده گرفت. دوربین دائماً می‌چرخد و مسیر پیشروی صحیح را در مرکز قاب‌بندی نگه می‌دارد. ولی بازیکن آزاد است آن را مطابق با میل خود بچرخاند و هرجا را که دلش می‌خواهد نگاه کند. کم پیش می‌آید کنترل دوربین به طور کامل از بازیکن گرفته شود.

در این قسمت خطوط راهنما به سمت بالا اشاره می‌کنند، ولی جداره‌ی این پنجره‌ها استثنا به شمار می‌آید:

Mark Brown Uncharted Pathfinding 14 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

کنتراستی که این پنجره‌ها در جریان مسیریابی ایجاد کرده‌اند، باعث شده عناصری خاص در محیط به نظر برسند. عنصر دیگر رنگشان است.

استفاده از رنگ هم یکی دیگر از ترفندهای رایج طراحی مرحله است. اگر رنگ‌های به کار رفته در طراحی مراحل با دقت و توجه انتخاب شده باشند، رنگی روشن و متفاوت پتانسیل زیادی برای جلب توجه دارد. در بازی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge)، رنگ قرمز، در آنچارتد و آخرین بازمانده از ما رنگ زرد و در مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز رنگ سفید چنین نقشی را در بازی ایفا می‌کنند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 15 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 16 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 17 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

هدف به‌کارگیری تمام این ترفندها این است که بازیکن در مسیر خطی و از پیش تعیین‌شده‌ای که طراح مرحله برای او تدارک دیده باقی بماند. این ترفندها فقط به این بخش خاص نیز محدود نمی‌شوند و نمونه‌یشان در طول بازی فراوان است.

ترفندهای دیگری نیز برای برای نشان دادن مسیر درست به بازیکن به کار می‌روند. مثلاً یکی از این ترفندها استفاده از فضای منفی است که خود به خود این حس را به بازیکن منتقل می‌کند که مسیر درست برای پیشروی‌ست:

Mark Brown Uncharted Pathfinding 18 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

صدا نیز به‌عنوان راهنمای مسیریابی استفاده می‌شود. به‌عنوان مثال، در آخرین بازمانده از ما اتاقی وجود دارد که از آن صدای تلویزیون می‌آید و طبعاً هر بازیکنی با شنیدن این صدا از فاصله‌ی دور به آن جذب می‌شود.

حالا وقتش است به ترفندی به نام استفاده از وینی‌ها (Weenies) بپردازیم. بله، درست خواندید: وینی‌ها. والت دیزنی به هنگام ریختن طرح دیزنی‌لند تصمیم گرفت قلعه‌ی دیزنی را در مرکز دیزنی‌لند قرار دهد تا بازدیدکنندگان به محض ورود به آنجا به مرکز آن جذب شوند. همچنین در طول مسیر راهنماهای قرار داده شده بود تا بازدیدکنندگان بتوانند هر موقع که خواستند به مرکز دیزنی‌لند بروند.

شخصیت‌های آنچارتد و آخرین بازمانده از ما نیز به دفعات زیاد به نقاط برجسته‌ای (Landmark) در فاصله‌ی دوردست اشاره می‌کنند که در افق همیشه قابل رویت هستند و بازیکن نیز می‌داند که با توجه به اقتضای داستان باید به سمتشان حرکت کند. این نقاط برجسته یک تکیه‌گاه ثابت مسیریابی هستند که مسیر حرکت را مشخص می‌کنند. ساختمان سیتادل در نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2)، آسمان‌خراش‌های لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) و کوهستان در سفر (Journey) نیز نمونه‌ی دیگری از وینی‌ها هستند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 19 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 20 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 21 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 22 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

ترفند دیگر استفاده از پیکان زیرپوستی است. گاهی در بازی آیتم‌های تزئیتی و حتی پیکان‌هایی روی زمین یافت می‌شود که بخشی از محیط بازی هستند و در عین حال مسیر درست را به شما نشان می‌دهند.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 23 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 24 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

شما هم اگر قصد بازی ساختن دارید، می‌توانید از تمام این ترفندها، حتی شده صرفاً با اتکا بر نور و رنگ، نقاط حساس و تعامل‌پذیر را برای بازیکن مشخص کنید. البته لازم است که بازی بازیکن‌های معمولی را مشاهده و بررسی کنید تا مطمئن شوید ترفندهای مسیریابی‌تان به شکلی موثر در بازی پیاده شده‌اند. ولی اگر به تست‌کننده دسترسی ندارید، می‌توانید ترفند هوشمندانه‌ی ناتی‌داگ را امتحان کنید. طراحان مرحله در ناتی‌داگ به هنگام ساختن کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، روی بازی تستی انجام می‌دادند به نام تست نگاه نیمه‌باز (The Squint Test). آن‌ها چشم‌هایشان را تا نیمه می‌بستند تا بازی را تار ببینند. سپس با نگاه تار بررسی می‌کردند تا ببینند آیا مسیر درست، مشخص ترین چیز در هر صحنه است یا خیر.

Mark Brown Uncharted Pathfinding 25 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)Mark Brown Uncharted Pathfinding 26 - چرا نیتن دریک به قطب‌نما احتیاج ندارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۹)

شاید برایتان سوال باشد که چرا بازی‌هایی به‌شدت خطی مثل کرش بندیکوت و آنچارتد به راهنمای مسیریابی این‌چنینی احتیاج دارند. این سوال درستی‌ست، چون در این بازی‌ها حتی اگر مسیر درست را گم کنید، طولی نمی‌کشد که به بن‌بست برخورد خواهید کرد. اما هدف همین است. در این بازی‌ها چند مسیر جدا پیش روی بازیکن قرار داده می‌شود، طوری که به نظر می‌رسد او آزاد است تا هرطور که دلش می‌خواهد این مسیرها را اکتشاف کند. اما وقتی بازیکن به محتوای جدید برخورد می‌کند (و بدون آگاهی کامل از این‌که بازی او را به طور زیرپوستی به سمت فلان مسیر یا در هدایت کرده)، منطق حکم می‌کند که تمامی خروجی‌ها و درهای دیگر نیز به مکان جدید ختم شوند. به‌لطف این ترفند، خطی بودن بازی کمتر به چشم می‌آید و محیط بازی بزرگ‌تر از آن چیزی که هست به نظر می‌رسد. همچنین این ترفند به حفظ آهنگ گیم‌پلی نیز کمک می‌کند. آنچارتد قرار است حس یک ماجراجویی پرهیجان را به شما القا کند و اگر با ورود به هر مکان جدید، برای پیدا کردن در خروجی به این در و آن در بزنید، این حس به بازیکن القا نمی‌شود.

این ترفندها واقعاً جواب می‌دهند. برای پی بردن به این‌که تا چه حد تاثیرگذار هستند، کافی‌ست در بازی لبه‌ی آینه گزینه‌ی Runner’s Vision را غیرفعال کنید تا ببینید پیشروی در بازی بدون این راهنماهای بصری چقدر گیج‌کننده می‌شود. اگر شما هم مثل من باشید، احتمالاً به دفعات زیاد مسیر درست را گم خواهید کرد.

در آخر جا دارد به این نکته اشاره کنم که اگر از نحوه‌ی صحیح استفاده از این ترفندها آگاه باشید، این ترفندها به باقی بخش‌های مربوط به طراحی مرحله نیز کمک خواهند کرد، چون کاربردشان از مسیریابی خشک‌وخالی فراتر می‌رود.

کاربرد انتخاب رنگ صحیح به‌عنوان راهنمایی برای مسیریابی صرفاً به برجسته کردن سکوها محدود نمی‌شود، بلکه به مرحله حال‌وهوایی خاص می‌بخشد. از حرکت موجوداتی مثل پرنده‌های آنچارتد ۳ نیز می‌توان برای نشان دادن مسیر درست به بازیکن استفاده کرد. نحوه‌ی قاب‌بندی نیز بهترین زاویه‌ی دید را به هنگام فرا رسیدن یک صحنه‌ی مهم برای بازیکن فراهم می‌کند. هرکدام از این ترفندها آنقدر کاربرد عمیقی دارند که می‌توان در مقالات جداگانه به هرکدامشان پرداخت. پیشنهاد می‌کنم شما هم به روش‌های مختلفی که بدون استفاده از قطب‌نما و نقشه و… راه درست را در بازی‌ها پیدا کردید، فکر کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

واژه‌ی «الهام‌بخش» (Inspirational) در توصیف بازی‌های زیادی به کار رفته است. اما در میان بازی‌های مدرن، هیچ بازی‌ای از لحاظ تاثیرگذار بودن به پای بازی آرام، زیبا و اقلیت‌پسند (Cult-Classic) ایکو (ICO) نمی‌رسد.

طراحان بازی بارها و بارها در مصاحبات انجام‌شده اعلام کرده‌اند که ایکو یکی از منابع الهام اصلی بازی‌هایی چون پایا و یو (Papa & Yo)، برادران: حکایت دو پسر (Brothers: A Tale of Two Sons)، سفر (Journey) و رایم (Rime) بوده است. اما بازی‌هایی چون آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، شاهزاده‌ی پارسی ۲۰۰۸ (Prince of Persia) و حتی هیلو ۴ (Halo 4) نیز مستقیم یا غیرمستقیم از این بازی الهام گرفته‌اند.

از هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، سازنده‌ی دارک سولز (Dark Souls) نقل است: «ایکو دید من را نسبت به پتانسیل نهفته در بازی‌های ویدئویی دگرگون کرد.»

این بازی به ظاهر ساده و بی‌شیله‌پیله چه ویژگی‌ای دارد که بازیسازان کله‌گنده را تا این حد تحت‌تاثیر قرار داده است؟ این بازی آرام و جمع‌وجور چطور موفق شده مثل توپ در صنعت ویدئوگیم صدا کند؟

ایکو اساساً راجع‌به یک پسر و یک دختر است. شما کنترل پسرکی به نام ایکو را در دست دارید و باید به دختری به نام یوردا (Yorda) کمک کنید از قصری فرار کند.

Mark Brown Ico 1 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)Mark Brown Ico 2 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

در طول مسیر باید معما حل کنید، با شمشیر یا چوب با هیولاهایی سایه‌نما مبارزه کنید و… و همین. ایکو حتی طبق استانداردهای بازی‌های مستقل امروزی هم بسیار مینی‌مالیستی به نظر می‌رسد. ولی این طراحی مینی‌مالیستی در میان بازی‌های پلی‌استیشن ۲ بی‌سابقه بود. در آن دوران از بازی‌هایی چون لیمبو (Limbo) و پروتیوس (Proteus) خبری نبود.

Mark Brown Ico 3 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)Mark Brown Ico 4 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

البته این گیم‌پلی ساده و مینی‌مالیستی به‌عمد اینگونه طراحی شده بود. فامیتو اوئدا (Fumito Ueda)، طراح ایکو، این بازی را بر اساس فلسفه‌ای طراحی کرد که بعداً نام «طراحی تفریقی» (Design By Subtraction) را برای آن برگزید.

ایکو در ابتدا قرار بود روی پلی‌استیشین ۱ منتشر شود. در این مقطع از جریان ساخت بازی، ایکو سیستم مبارزه‌ی پیچیده، تعداد زیادی شخصیت و مراحل متنوع از قبیل دهکده، جنگلی انبوه و جزیزه‌ای متروکه داشت. تمامی این اضافات به‌مرور از بازی حذف شدند.

دلیل این تصمیم صرفه‌جویی اقتصادی یا محدودیت‌های تکنیکی نبود. هدفی که اوئدا مدنظر داشت این بود که قلب بازی را پیدا کند و هر عنصری را که تمام‌وکمال با آن مطابقت نداشت، با کمال بی‌رحمی از بازی حذف کند. قلب بازی ارتباط بین ایکو و یورداست. درون‌مایه‌ی بازی رفاقت و همراهی و یاری رساندن به موجودی نیازمند است.

ایکو بازی‌ای است که سعی دارد با مجبور کردن بازیکن به فشار دادن و نگه داشتن دکمه‌ای، حس نگه داشتن دست شخصی دیگر را القا کند. بنابراین هر چیزی که در بازی باقی مانده، هدف وجودی‌اش تقویت درون‌مایه‌ی مذکور است.

Mark Brown Ico 5 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

اجازه دهید از معماها شروع کنیم. در بازی هر معمایی را که حل می‌کنید، راهتان به مکانی جدید باز می‌شود. اما شما فقط نیمی از معما را حل کرده‌اید. برای حل کردن معما به صورت کامل باید مسیری امن فراهم کنید تا یوردا نیز بتواند دنبالتان بیاید.

ایکو در مبارزات نمی‌میرد. در بازی ایکو فقط به دو طریق شکست می‌خورد: ۱. هنگامی که از لبه‌ی مکانی مرتفع به پایین سقوط می‌کند. ۲. هنگامی که دشمن‌های سایه‌نما یوردا را با خود می‌برند. به‌عبارتی امنیت خود شما اهمیت ندارد، ولی امنیت یوردا چرا.

Mark Brown Ico 6 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)Mark Brown Ico 7 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

با توجه به این‌که داستان بازی حول محور رشادت‌های ایکو نمی‌چرخد، در بازی از ترازگیری، کمبوهای خفن، دفع ضربات دشمن و اجرای ضربات مهلک نمایشی خبری نیست. ایکو در کمال درماندگی چوبش را به این طرف و آن طرف تکان می‌دهد تا هیولاهای سایه‌نما از یوردا دور شوند.

یوردا نیز مثل شخصیت همراه در بسیاری از بازی‌های دیگر مسئولیت باز کردن در ورودی به مسیرهای جدید را بر عهده دارد، ولی برای ذخیره کردن بازی نیز به یوردا احتیاج دارید. برای ذخیره‌ی بازی هر دو شخصیت باید روی مبل‌های سنگی نشسته باشند.

Mark Brown Ico 8 1 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

بدین ترتیب، اگر در بخش اعظمی از بازی یوردا در کنار شما حضور نداشته باشد، احتمالاً حس تنهایی و فلاکت بهتان دست خواهد داد، مگر نه؟

Mark Brown Ico 9 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

هدف یوئدا این بود که روی جنبه‌هایی از بازی تمرکز کند که تصویری واقعی و باورپذیر از رابطه‌ی عمیق این دو شخصیت و  دنیایی که در آن زندگی می‌کردند به مخاطب عرضه کند. برای همین تیم ایکو (Team Ico) تمام تلاش خود را به کار گرفت تا قلعه‌ای بسازد که همه‌ی نقاط آن به هم متصل باشند و شبیه یک مکان واقعی به نظر برسد.

همچنین انیمیشن اکسپرسیو و باورپذیر نیز یکی دیگر از ملزومات بازی بود. اوئدا به پلتفرمرهایی سینمایی چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback) و شاهزاده‌ی پارسی ۱ علاقه‌ی زیادی داشت و این علاقه در تمایل او به تصویر کشیدن انیمیشن‌های باورپذیر بی‌تاثیر نبود.

(بله، شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ روی ایکو تاثیر گذاشت و ایکو نیز روی شاهزاده‌ی پارسی ۲۰۰۸. انصافاً این بده‌بستان‌های فرهنگی زیبا نیستند؟)

در راستای رسیدن به این هدف، اعضای تیم ایکو تمام عناصر و مکانیزم‌هایی را که جو قوی بازی را خدشه‌دار می‌کردند و یوردا را شبیه به شخصیتی در یک بازی ویدئویی جلوه می‌دادند، از بازی حذف کردند. در بازی از خط جان، نقشه، صفحه‌ی آیتم‌ها، حباب‌های گفتگو و حتی موسیقی پس‌زمینه (جز در بخش‌هایی معدود) خبری نیست. به طور کلی در بازی هیچ چیزی وجود ندارد که ذهن شما را از ارتباط بین ایکو و یوردا منحرف کند. برای همین است که این ارتباط به‌شدت برای بازیکن ملموس است.

التبه حرف من این نیست که تمام بازی‌ها به اندازه‌ی ایکو تک‌وجهی و مینی‌مالیستی باشند. به نظر خودم بخش مبارزه‌ی ایکو زیادی ساده است و طولی نمی‌کشد که تکراری می‌شود. حتی خود اوئدا هم اعتراف کرد که شاید در پیاده‌سازی فلسفه‌ی طراحی تفریقی در این بازی زیاده‌روی کرده باشد. دنباله‌ی ایکو، سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، با این‌که از همین فلسفه پیروی می‌کند، ولی عناصر و مکانیزم‌های بیشتری دارد، من‌جمله خط جان و موسیقی پس‌زمینه. با این وجود، سایه‌ی کلوسوس بازی‌ای است عاری از دشمن‌های عادی، چون هسته‌ی اصلی بازی جنگیدن با موجوداتی غول‌پیکر است و بهتر است تمرکز بازی نیز روی همین موجودات باقی بماند.

Mark Brown Ico 10 - فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۸)

در حال حاضر، بیشتر بازی‌ها از فلسفه‌ی طراحی پرملات (Kitchen Sink Design) استفاده می‌کنند. در حال حاضر شرایط طوری شده که در هر بازی دو جین اسلحه، سیستم کرفتینگ (Crafting)، ریزمدیریت (Micromanagement) و صدها ماموریت جانبی چپانده شده است.

بازیسازها باید چیزهایی را که ایده یا مکانیزم نهفته در قلب بازی را خدشه‌دار می‌کنند و تحت‌الشعاع قرار می‌دهند حذف کنند. آیا سری کیش قاتلان واقعاً به بخش‌های دفاع قلعه (Tower Defense) احتیاج دارد؟ آیا اضافه شدن قابلیت اسکیچینگ (گرفتن عقب خودرو و جلو رفتن با آن) تونی هاکز پرو اسکیتر (Tony Hawk’s Pro Skater) را بهبود بخشید؟

فِز (Fez) مثال بارز بازی‌ای است که از این فلسفه پیروی می‌کند. فیل فیش (Phil Fish)، سازنده‌ی بازی در مصاحبه با گاماسوترا گفت که روزی روزگاری قرار بود در بازی مستقل او، شخصیت اصلی، همچون لینک در سری زلدا، محفظه‌های جان متشکل از قلب داشته باشد. همچنین قرار بود در بازی معماهایی با محوریت تقسیم وزن گنجانده شود. ولی در نهایت فیش تصمیم گرفت این عناصر را، به‌علاوه‌ی یک سری ایده‌ی دیگر، از بازی حذف کند، چون این عناصر از هیچ لحاظ مکانیزم اصلی بازی یعنی چرخاندن دنیای بازی و دیدن محیط آن از یک زاویه‌ی دید دیگر را تقویت نمی‌کردند.

از فیش نقل است: «نگرش یوئدا به بازی‌سازی به من جرات داد تا بازی خود را تکه‌پاره کنم و هر بار که این کار را انجام می‌دادم، بازی بهبود پیدا می‌کرد، چفت و بستش محکم‌تر و گیم‌پلیش روان‌تر می‌شد.»

فیش در توصیه به بازیسازهای دیگر می‌گوید: «با دیدی انتقادی و سختگیرانه بازی خود را بررسی کنید و از خودتان بپرسید کدام‌یک از عناصرش حیاتی هستند، کدام‌یک از عناصرش به هدفی که در ذهن دارید و می‌خواهید در بازی پیاده کنید مربوط هستند.»

اضافه کردن ویژگی‌های باحال به بازی، طولانی‌تر کردن آن یا افزودن جزئیاتی که اشاره به آن‌ها در صفحه‌ی استیم بازی توجه مشتریان را جلب می‌کند، کار آسانی‌ست. ولی آیا ارزشش را دارد این کار را به قیمت تضعیف کردن قلب بازی، از دست دادن فرصتی برای برخورداری از هویت و درون‌مایه‌ی قوی، انتقال یک پیام به‌یادماندنی و تاثیر گذاشتن روی مخاطب انجام دهید؟

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هشدار: خطر اسپویلرهایی خفیف از بازی Until Dawn

تا سپیده‌دم (Until Dawn) یکی از عناوین انحصاری سونی برای کنسول پلی‌استیشن ۴ است که تحت عنوان «فیلم ترسناک تعاملی» به بازیکنان عرضه شد. در تریلر بازی صدایی خوفناک می‌گوید: «مردن یا زنده ماندن آن‌ها به انتخاب‌های شما بستگی دارد.» من راجع‌به این بیانیه حرف‌هایی برای گفتن دارم، ولی حرفم راجع‌به میزان تاثیر انتخاب‌های بازیکن روی داستان نیست. چون سیستم بازی اساساً با سیستم به کار رفته در بازی‌های تل‌تیل (Telltale) و کوانتیک دریم (Quantic Dream) فرقی ندارد.

Mark Brown Until Dawn 1 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

بله، انتخاب‌های شما پیرنگ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند، ولی با این وجود بازی پر از انتخاب‌های قلابی‌ست. تعدادی از شخصیت‌ها هستند که هر کاری کنید، تا آخر بازی زنده می‌مانند. در بسیاری از موارد، انشعاب یافتن مسیر داستان موقتی‌ست و تمام مسیرهای فرعی دوباره به مسیر اصلی داستان منتهی می‌شوند و گاهی نیز نشانگری روی صفحه ظاهر می‌شود که به شما می‌گوید انتخابتان روی پیرنگ تاثیر خواهد گذاشت.

البته در این بازی ایده‌هایی به کار برده شده‌اند که تاکنون در بازی‌های هم‌سبک نمونه‌اش را مشاهده نکرده‌ام.

بعضی مواقع فلش‌بکی ظاهر می‌شود که به شما نشان می‌دهد کدام انتخاب پیشینتان به واقعه‌ای منجر شد که در حال مشاهده‌اش هستید.

Mark Brown Until Dawn 2 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

اما گول صفحه‌ای را که مثلاً قرار است به شما نشان می‌دهد انتخاب‌هایتان چه نتیجه‌ای در پی خواهد داشت نخورید:

Mark Brown Until Dawn 3 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

یا گول معیارسنج‌های بسیار ریزنگارانه‌ای که ویژگی‌های شخصیتی فعلی شما و رابطه‌یتان با شخصیت‌های دیگر را معلوم می‌سازد:

Mark Brown Until Dawn 4 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

بگذارید حرفم را رک و راست بزنم: این اطلاعات الکی هستند.

البته این خیلی هم بد نیست. همان‌طور که در مقاله‌ی داستان‌های تعاملی اشاره شد، قرار نیست در بازی‌های ویدئویی تعداد بی‌نهایتی خط داستانی پیش روی بازیکن قرار داده شود. اغلب خود امر انتخاب کردن رضایت‌بخش‌تر از مشاهده‌ی عواقب متعدد و منحصربفردی‌ست که آن انتخاب ممکن است در پی داشته باشد. تازه بازی ساختن به خودی خود کاری پرهزینه است. اضافه کردن چند صد میلیون خط داستانی احتمالی واقعاً عملی نیست، خصوصاً وقتی با بازی‌ای مثل تا سپیده‌دم طرف باشیم.

چیزی که می‌خواهم راجع‌به آن صحبت کنم پیدا کردن جواب یک سوال است: آیا این انتخاب‌ها و عواقبشان – خصوصاً عواقب دردناک و خونین –  می‌توانند درام خوب خلق کنند؟

شاید بتوان ادعا کرد هر داستانی که بتوانید روی نحوه‌ی پیشروی آن شخصاً اثر بگذارید، معناداتر و به‌یادماندنی‌تر شود، همان‌طور که تقریباً هر بازی‌ای با اضافه کردن عنصر مشارکت (co-op) به تجربه‌ای بهتر تبدیل می‌شود. ولی آیا این عنصر قادر است به غنای دراماتیک داستان‌ها بیفزاید؟

به نظرم پرسیدن این سوال با محوریت قرار دادن بازی تا سپیده‌دم از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، چون این بازی به سبک فیلم‌های ترسناک هالیوودی کارگردانی شده است. در اینجا با داستان ناتورالیستی‌ای مثل سریال شنود (The Wire) طرف نیستیم که در آن شخصیت‌ها به صورت اتفاقی و واقع‌گرایانه کشته شوند. متاسفانه یا خوشبختانه فیلم‌های ترسناک از فرمول خاصی پیروی می‌کنند.

این بازی با الهام از فیلم‌های اسلشر (Slasher) ساخته شده است و بسیاری از کلیشه‌های این سبک در آن مشاهده می‌شود: نوجوانان و جوانان ماجراجویی که پی رابطه‌ی جنسی هستند، دورهمی در کلبه‌ای دورافتاده در جنگل و وقوع اتفاقات داستان در سالگرد اتفاقی وحشتناک در گذشته. جا دارد به مهم‌ترین کلیشه نیز اشاره کرد: موجود روان‌پریشی که می‌خواهد شخصیت‌های داستان را یکی‌یکی سلاخی کند. البته المان‌هایی از وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) و فیلم‌های شکنجه‌ای (Torture P*rn) نیز در بازی مشاهده می‌شود، ولی برای اسپویل نشدن بخش‌های مهم داستان بهتر است صرفاً راجع‌به شباهت بازی با آثار اسلشر صحبت کنیم.

Mark Brown Until Dawn 5 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

در فیلم‌های اسلشر اغلب دلیل مشخصی برای زنده ماندن و مردن شخصیت‌ها وجود دارد. بعضی مواقع نیز روی اهمیت ترتیب و توالی قتل‌ها تاکید می‌شود.

در اسلشرهای اولیه مثل هالووین (Halloween) این دلیل بیشتر به اخلاقیات مربوط می‌شود. البته اخلاقیاتی سفت‌وسخت، سطحی و تحکم‌آمیز، ولی به هر حال این قانون اسلشرها بود. به‌عنوان مثال، مهم‌ترین قانون برای زنده ماندن در اسلشرهای اولیه این بود که هیچ‌گاه نباید در آن‌ها با کسی رابطه‌ی جنسی داشته باشید. رابطه‌ی جنسی مساوی است با مرگ! همچنین نوشیدن الکل و مصرف مواد مخدر نیز به مرگ ختم می‌شدند. هرکس که این قوانین را می‌شکست کشته می‌شد و در آخر یک دختر معصوم و باکره باقی می‌ماند که اغلب باید با هوش و درایت خود قاتل را شکست می‌داد. یکی از انتقادهای واردشده به اسلشرهای اولیه زن‌ستیز بودنشان بود. برای همین می‌شد انتظار داشت که به منبع الهامی قوی برای بازی‌های ویدئویی تبدیل شوند!

در آثار درام، دلیلی پشت مردن شخصیت‌ها نهفته است. خواه این دلیل فداکاری قهرمانانه باشد، خواه انتقام گرفتن، خواه انگیزه دادن به شخصیتی دیگر برای انجام کاری. در فیلم‌های ترسناک، دلیل مردن شخصیت‌ها ماری‌جوانا کشیدن، آبجو خوردن یا قلدری کردن است!

اما وقتی عنصر تعاملی بودن به معادله اضافه شود، قوانین اهمیتشان را از دست می‌دهند. در تا سپیده‌دم شخصیتی به نام امیلی (Emily) وجود دارد که یک عوضی به‌‌تمام‌معناست.

Mark Brown Until Dawn 6 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

مت: بذار فکر کنم  امیلی: فکر نکن احمق جان. منو از اینجا بیار بیرون!

اگر امیلی شخصیت یک فیلم ترسناک بود، به فجیع‌ترین شکل ممکن کشته می‌شد. اما در تا سپیده‌دم امکانش هست که او تا صبح زنده بماند، در حالی‌که معشوقه‌اش مت به خاطر ذات نیکوکارانه‌اش به سرنوشتی شوم دچار خواهد شد.

جس (Jess) و مایک (Mike) در پی رابطه‌ی جنسی هستند. طبق کلیشه‌های فیلم ترسناک این دو شخصیت باید بمیرند و شخصیت‌های معصوم و آفتاب‌مهتاب ندیده زنده بمانند. ولی تا سپیده‌دم از این کلیشه‌ها پیروی نمی‌کند. در واقع امکان زنده ماندن هر ترکیب قابل‌تصوری از شخصیت‌ها تا فصل آخر وجود دارد. احتمالاً در آخر چندین بازمانده برایتان باقی می‌مانند؛ تازه امکان زنده ماندن همه‌ی شخصیت‌ها نیز وجود دارد. در حالی‌که در فیلم‌های ترسناک رسم بر این است که در آخر فقط یک نفر زنده بماند.

ولی اگر فرمول‌های به کار رفته در فیلم‌های ترسناک برایتان مهم نیست یا حتی ایده‌ی فیلم ترسناکی که تمام کلیشه‌های سبک را نادیده می‌گیرد برایتان جذاب است، تا سپیده‌دم را برای شما ساخته‌اند. حداقل در نگاه اول اینطور به نظر می‌رسد. جنبه‌ی تعاملی بودن تا سپیده‌دم کاری کرده که داستان گاهی… چجوری بگویم… مزخرف به نظر برسد.

مثلاً در قسمتی از بازی شخصیت جس کشته می‌شود، ولی جسدش را نمی‌بینید. طبق کلیشه‌های سبک می‌توان انتظار برگشت او را داشت. و این اتفاق هم می‌افتد. چند ساعت بعد او تک‌وتنها در معدن به هوش می‌آید.

Mark Brown Until Dawn 7 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

در پلی‌تروی (Playthrough) من، او چند قدم جلو رفت و بلافاصله کشته شد! اگر این اتفاق بخشی از فیلمنامه‌ی یک فیلم وحشت بود، هر ویراستاری با خواندن آن سردرد می‌گرفت.

با این‌که تعاملی بودن ممکن است روایت‌های به‌یادماندنی‌تر، غافلگیرکننده‌تر یا شخصی‌تری رقم بزند، بدون کارگردانی و تدوین حرفه‌ای و صحیح ساختار داستان به هم می‌ریزد و ممکن است توی ذوق آدم بزند و از عناصر مهمی چون قوس‌های شخصیتی، به سزای عمل رسیدن شخصیت‌ها (Poetic Justice) و آهنگ روایی استاندارد محروم بماند. حالا سوال اینجاست که چطور می‌توان این اشکالات را رفع کرد؟

یکی از نکاتی که راجع‌به تا سپیده‌دم دوست دارم این است که در آن می‌توانید هشت شخصیت را کنترل کنید. این تعداد شخصیت از تعداد شخصیت‌های زندگی عجیب است (Life is Strange)، حکایاتی از سرزمین‌های مرزی (Tales from the Borderlands) و ماوراء: دو روح (Beyond: Two Souls) به‌مراتب بیشتر است.

Mark Brown Until Dawn 8 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

در بازی‌های این مدلی من ترجیح می‌دهم در قالب شخصیتی مهربان و دلرحم بازی کنم. ولی در تا سپیده‌دم، با توجه به تعدد شخصیت‌ها و با توجه به این‌که تعدادی از آن‌ها ذاتاً عوضی و نارسیسیست هستند، من از ایفا کردن نقش یک آدم عوضی در لباس آن‌ها احساس راحتی بیشتری می‌کردم و با این‌که تمام تلاشم را کردم تا شخصیت‌های مورد علاقه‌ام مثل سم (Sam)، کریس (Chris) و اشلی (Ashley) را نجات دهم، ولی اگر بقیه‌ی شخصیت‌ها تصمیم احمقانه می‌گرفتند و به خاطر تصمیم احمقانه‌یشان به شکلی دردناک می‌مردند زیاد برایم مهم نبود.

چیزی که از این تجربه متوجه شدم این بود که من جای این شخصیت‌ها ایفای نقش نمی‌کردم؛ بلکه کارگردان داستان بودم. من بنا بر قضاوت‌های شخصی خودم تصمیم گرفتم چه کسی بمیرد و چه کسی زنده بماند. وقتی با این دید به بازی نگاه کردم، تمام قوانین مربوط به فیلم‌های ترسناک احیا شدند و داستان دیگر مثل قبل منفصل و درهم‌وبرهم به نظر نمی‌رسید. این سیستم برای کسانی که می‌خواهند کلیشه‌های فیلم‌های ترسناک را از نو تعریف کنند، ایده‌آل است.

در فیلم‌های ترسناک دختر بلوند هرزه و خنگ اغلب جزو قربانیان است، مرد سیاهپوست اولین کسی‌ست که کشته می‌شود و یک دختر آخر فیلم از دست قاتل جان سالم به در می‌برد. شما می‌توانید در تا سپیده‌دم تمام این قواعد را در هم بشکنید. می‌توانید کاری کنید دختر بازمانده درست در لحظه‌ی آخر جانش را از دست بدهد.

همچنین شما می‌توانید به شکلی محدود، ولی موثر وقایع داستان را تغییر دهید، چون مرگ شخصیت‌ها اغلب پیروی منطقی درونی است. اگر رویدادهای فوری (QTE) را درست انجام ندهید، روابط شخصیت‌ها (که با معیارسنج مذکور سنجیده می‌شود) با هم شکرآب شود یا کلیشه‌های سبک را نادیده بگیرید (کلیشه‌هایی از قبیل جدا شدن از گروه برای بررسی صدایی نامتعارف – بله، بعضی مواقع مرگ و زندگی شخصیت‌ها به دانش شما از فیلم‌های ترسناک بستگی دارد!) امکان مرگ شخصیت‌ها وجود دارد.

Mark Brown Until Dawn 9 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

یکی دیگر از مکانیک‌های هوشمندانه‌ی بازی توتم‌ها هستند.

Mark Brown Until Dawn 10 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

در صورت پیدا کردن و برداشتن این توتم‌ها، کلیپی از کشته شدن یا جان سالم به در بردن یکی از شخصیت‌ها در یک موقعیت خاص نشان داده می‌شود. این کلیپ مبهم است، ولی می‌توانید از آن به‌عنوان راهنمایی برای انتخاب‌هایی که قرار است در آینده انجام دهید استفاده کنید.

Mark Brown Until Dawn 11 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

ولی پیش‌بینی تمام مرگ‌ها به این سادگی‌ها نیست. البته این طبیعی‌ست، چون سوپرمسیو (Supermassive)، سازنده‌ی بازی، قصد داشت بازیکن (و البته خیل عظیمی از یوتیوبرهایی را که باعث معروف شدن بازی شدند) غافلگیر کند.

در قسمتی از بازی باید تصمیمی به ظاهر بی‌اهمیت راجع‌به یک منورانداز بگیرید، اما این تصمیم پیامدی حیاتی برای شخصیت امیلی و مت در پی خواهد داشت. این تصمیم نمونه‌ای از این عناصر غافلگیرکننده و غیرقابل‌پیش‌بینی است.

Mark Brown Until Dawn 12 - آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبی‌ست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۷)

البته این موارد در صورتی اهمیت دارند که شما هم مثل من قصد تعریف کردن داستانی مشخص را داشته باشید. تا سپیده‌دم برای بازیکن دستورالعمل مشخصی صادر نمی‌کند. تنها چیزی که ممکن است شما را به طرز بازی کردن خاصی سوق دهد، تروفی‌هایی هستند که گرفتنشان فقط با به پایان رساندن بازی با ترکیب خاصی از شخصیت‌ها ممکن است (لازم به ذکر است که این تروفی‌ها مخفی هستند).

حالا می‌خواهم ایده‌ای مطرح کنم. البته قبلش باید اعتراف کنم که شاید دارم سعی می‌کنم بازی را با اتکا بر انتظارات خودم و بدون احترام به آن چیزی که واقعاً هست از نو تعریف کنم – و باید این را هم اضافه کنم که من از تا سپیده‌دم در حالت فعلی‌اش لذت بردم و تجربه‌ی آن را توصیه می‌کنم – ولی شاید اگر در این بازی واقعاً نقش کارگردان یک فیلم ترسناک را بازی می‌کردید تجربه‌ی جالب‌تری می‌شد. یعنی بازی‌ای با گیم‌پلی مشابه؛ با این تفاوت که در ابتدای بازی به شما گفته می‌شود چه کسی باید بمیرد و چه کسی زنده بماند (حتی با ذکر ترتیب کشته شدنشان).

در این صورت، بازیکن مجبور می‌شود شخصیت‌ها را مجبور کند طور خاصی عمل کنند تا مردن یا زنده ماندنشان تضمین شود. اگر قرار است شخصیتی بمیرد، به هنگام بازی کردن با او باید رفتاری ناشایست با بقیه داشته باشید و به آن‌ها حرف‌های ناخوشایند بزنید تا شرور داستان او را به سزای اعمالش برساند، یا مثلاً مطابق با کلیشه‌های سبک وحشت، کاری کنید او از گروه جدا شود و تک‌وتنها به جایی برود.

در این صورت بازی بسیار کوتاه‌تر می‌شود، ولی با هر دور بازی، دستورالعمل جدیدی به بازیکن صادر خواهد شد و نتیجه‌ی به‌دست‌آمده نیز فرق خواهد کرد. البته باید یک سری عناصر تصادفی نیز به بازی اضافه کرد تا بازی تکراری نشود و بخش‌های شوکه‌کننده و معذب‌کننده تازگی‌شان را از دست ندهند.

مشکل اصلی تا سپیده‌دم این است که از یک طرف دلش می‌خواهد یک فیلم ترسناک باشد که در آن شخصیت‌ها به شکلی خشونت‌بار و دلخراش کشته می‌شوند. اما از طرف دیگر، تا سپیده‌دم یک بازی ویدئویی است و در بازی‌های ویدئویی هدف پیروز شدن است.

در بازی‌هایی مثل فال‌اوت (Fallout) بازیکن آموزش داده می‌شود برای گرفتن بهترین نتیجه، بهترین دیالوگ را انتخاب کند. در بازی‌ای مثل شنمو (Shenmue) به بازیکن آموزش داده می‌شود وقتی کلیدهایی روی صفحه پدیدار می‌شوند، برای زنده ماندن و پیشبرد بازی آن‌ها را به‌موقع فشار دهد. سیستمی مثل توتم‌ها که از خطرات پیش‌رو خبر می‌دهد، باید قابل‌حل باشد. مگر رسم بازی‌های ویدئویی غیر از این است؟

تا سپیده‌دم به‌عنوان یک فیلم، دلش می‌خواهد تمام شخصیت‌ها بمیرند. ولی تا سپیده‌دم به‌عنوان یک بازی دلش می‌خواهد همه زنده بمانند. برای آشتی دادن این دو گرایش متضاد، باید بازیکن را روی صندلی کارگردان نشاند. باید کاری کرد که او حس کند وس کریون (Wes Craven) یا جان کارپنتر (John Carpenter) است. ولی اگر بازیکن را مجبور نکنید روایت بازی را کارگردانی کند، اگر مکانیزمی اعمال نشود که او را به این مسیر سوق دهد، بازیکن‌ها نمی‌توانند از جنبه‌های تعاملی بازی لذت ببرند و پتانسیل واقعی آن شکوفا نخواهد شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«ما فقط یک جامعه یا یک ارتش نیستیم آروئتی. ما یک فرهنگیم، یک آرمان. و تو نمی‌تونی آرمان‌ها رو بکشی. ولی شک نکن که ما می‌تونیم تو رو بکشیم.»

مندلور نابودگر (Mandalore the Destroyer)

مقدمه

دنیای جنگ ستارگان پر شده از تشکیلات و گروه‌های جورواجور. پیش از این به نقش جدای‌ها، سیث‌ها و جمهوری در این دنیای وسیع پرداختیم. حالا نوبتی هم باشد، نوبت مندلورین‌هاست. مندلورین‌ها در ابتدا ارتشی کوچک بودند که کارشان فتح کردن و غارت کردن بود، ولی به مرور زمان به بزرگ‌ترین تهدید در کهکشان تبدیل شدند، شالوده‌ی ارتش جمهوری را تشکیل دادند و حتی به صلح و مدارا روی آوردند. مندلورین‌ها نیز مثل جدای‌ها و سیث‌ها تاریخچه‌ی طولانی و پرجزئیات دارند، برای همین بدون مقدمه‌چینی بیشتر بهتر است برویم سر اصل مطلب.

تانگها

نخستین مندلورین‌ها گونه‌ی بیگانه‌ی شبه‌انسان تانگ (Taung) بودند و زیست‌گاهشان سیاره‌ی کوروسانت (Coruscant) بود. تانگ‌ها از بدو تولد با هدف جنگجو شدن پرورش می‌یافتند و خوی جنگجویی در ذهنشان نهادینه می‌شد. آن‌ها با انسان‌های ساکن در کوروسانت درگیر مبارزه‌ی دائمی بودند. یک بار، وسط مبارزه، فوران آتشفشانی خورشید سیاره را کامل پوشاند و بعد از این حادثه آن‌ها برای خود لقب جنگجویان سایه (Warriors of the Shadow) را برگزیدند.

در نهایت، انسان‌ها موفق شدند تانگ‌ها را از کوروسانت بیرون برانند و آن‌ها به حاشیه‌ی بیرونی (Outer Rim) فرار کردند. تانگ‌ها به مدت هزار سال در حاشیه‌ی بیرونی ماندند، تا این‌که یکی از آن‌ها به نام مندلور (Mandalore)، به معنی فرمانروای یکتا (Sole Ruler)، تانگ‌ها را به سیاره‌ای سبز و خرم و عاری از موجودات هوشمند هدایت کرد.

گونه‌ی جاندار غالب در سیاره، موجوداتی عظیم‌الجثه به نام میثوسورها (Mythosaur) بودند. مندلور اول به همراهی گروهی از جنگجویانش جنگی علیه میثوسورها راه انداخت و آن‌ها را منقرض کرد. تانگ‌ها برای تجلیل و تکریم از رهبر جدیدشان سیاره‌ی جدید را مندلور نام‌گذاری کردند و بدین ترتیب نام مندلورین‌ها (Mandalorians) رویشان ماند.

مندلورینها به پا میخیزند

Mandalorians 1 - مندلورین‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت ششم)

مندلورین‌ها به‌تدریج در مندلور و سیاره‌های مجاور دامنه‌ی نفوذ خود را گسترش و امپراتوری تشکیل دادند و سلحشوران مندلورین (Mandalorian Crusaders) به‌عنوان ماهرترین جنگجویان در کهکشان شناخته شدند. سلحشوران زره‌ای مخصوص به تن می‌کردند که متناسب با خصوصیات هر جنگجو شخصی‌سازی شده بود. این زره از فلزی تقریباً غیرقابل‌شکستن به نام سنگ‌معدن مندلور (Mandalorian Ore) ساخته می‌شد. سلحشوران مندلور به مسلک اخلاقی خاص خود پایبند بودند.

[su_pullquote class=”my-pq”]نخستین مندلورین‌ها گونه‌ی بیگانه‌ی شبه‌انسان تانگ (Taung) بودند و زیست‌گاهشان سیاره‌ی کوروسانت (Coruscant) بود.[/su_pullquote]

مندلورین‌ها فتوحات خود را گسترش دادند و هرچه بیشتر از منزلگاه خود فاصله گرفتند. عده‌ی زیادی از جمعیت مغلوب تصمیم گرفتند به جای این‌که به دست مندلورین‌ها کشته شوند، به آن‌ها بپیوندند. مندلورین‌ها نیز تصمیم گرفتند در صورتی که این تازه‌وادران به‌نحوی توجهشان را جلب کنند، آن‌ها را به جمع خود بپذیرند. بدین ترتیب مندلورین‌ها هویتی مستقل پیدا کردند و دیگر صرفاً اسمی جایگزین برای تانگ‌ها نبودند.

مندلور مسلط

Mandalorians 2 - مندلورین‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت ششم)

رهبری جدید به نام مندلور مسلط (Mandalore the Indomitable) جای رهبر پیشین را گرفت و در جریان فتوحات در پیش رو، مندلورین‌ها گونه‌ای جاندار را که صاحب تعدادی دروید جنگی بودند تسخیر کردند. این گونه‌ی جاندار از جمهوری کمک نظامی دریافت کرد، ولی این کمک نظامی برای نجات دادنشان کافی نبود. مندلورین‌ها گونه‌ی جاندار را شکست دادند و درویدهای جنگی‌شان را مصادره‌به‌نفع کردند. در کنار درویدهای جنگی، مندلورین‌ها از تعدادی گونه‌ی خزنده نیز به‌عنوان سوار جنگی استفاده می‌کردند.

فتوحات مندلورین‌ها تمامی نداشت. با فتح کردن هر سیاره، آن‌ها به مرکز کهکشان نزدیک‌تر می‌شدند. موفقیت چشمگیر آن‌ها توجه ارباب سیثی به نام اولیک کل-دروما (Ulic Qel-Droma) را جلب کرد. اولیک نزد مندلور مسلط رفت، او را به دوئلی دعوت کرد و شکستش داد. مندلور پس از شکست خوردن، به اولیک و اربابش اکسار کون (Exar Kun) سوگند وفاداری یاد کرد. بدین ترتیب، نخستین اتحاد بین مندلورین‌ها و سیث‌ها شکل گرفت.

در این دوره سیث‌ها درگیر جنگ با امپراتوری بودند و مندلورین‌ها به‌عنوان متحدین سیث‌ها به جنگ پیوستند. در طی این جنگ، مندلورین‌ها ضربتی به کوروسانت حمله کردند و بدین‌ترتیب به سکونت‌گاه باستانی‌شان برگشتند. با این‌که حمله‌ی ضربتی جمهوری را شوکه کرد، این جنگ برای سیث‌ها و مندلورین‌ها نتیجه‌ی مطلوبی در پی نداشت.

پس از شکستی مفتضحانه در سیاره‌ی آندوران (Onderon)، مندلور مسلط به مندلورین‌ها دستور داد به یکی از قمرهای مجاور عقب‌نشینی کنند. هدف او گم کردن تعقیب‌کنندگانش در جنگل‌های انبوه بود. در طی این عقب‌نشینی، مندلور از سلحشوران عقب افتاد و طعمه‌ی جانوران وحشی جنگل شد. سلحشوران در جنگل به دنبالش گشتند و یکی از آن‌ها موفق شد ماسکش را پیدا کند و به‌عنوان مندلور جدید انتخاب شود.

مندلور افضل

Mandalorians 3 - مندلورین‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت ششم)

سی سال آینده تحت عنوان دوره‌ی احیا (Restoration Period) شناخته می‌شود. در این دوره اهالی کهکشان سعی کردند خسارات سنگین ناشی از جنگ بزرگ سیث (The Great Sith War) را جبران کنند. اقتصاد و اکتشاف دوباره از سر گرفته شد و جمهوری نیز به تجدید قوای ارتشش رو آورد.

مندلورین‌ها، تحت رهبری مندلور افضل (Mandalore the Ultimate) نیز به تجدید قوای قبایلشان روی آوردند. مندلور افضل با رویکردی متخاصم به گرفتن نیروی تازه از تمامی گونه‌های جاندار بیگانه‌ای که در دسترس بودند، روی آورد. در این دوره، فقط تعداد کمی از گونه‌ی اولیه‌ی مندلور یعنی تانگ‌ها به جا مانده بود. مندلور افضل امیدوار بود که با پرورش ارتشی بزرگ، موفق شود انتقام شکست پیشین را از جمهوری بگیرد.

همچنین در این دوره، مندلورین‌ها برای سربازانشان زره‌ای یکسان و یونیفورم ساختند و سربازان جدید تحت عنوان نوسلحشوران (Neo-Crusaders) شناخته شدند.

فتوحات مندلورین‌ها در حاشیه‌ی بیرونی ادامه پیدا کرد. در عرض ده سال، قلمروی تحت کنترل آن‌ها از قلمروی هات‌ها (Hutts) وسیع‌تر شد. جمهوری از گسترش فتوحات مندلورین‌ها خبر داشت، ولی علاقه‌ای نداشت تا به این زودی درگیر جنگی دیگر با آن‌ها شود.

[su_pullquote class=”my-pq”]در این دوره، مندلورین‌ها برای سربازانشان زره‌ای یکسان و یونیفورم ساختند و سربازان جدید تحت عنوان نوسلحشوران (Neo-Crusaders) شناخته شدند.[/su_pullquote]

با این وجود، صلح دوام چندانی نیاورد. سی سال پس از پایان جنگ بزرگ سیث، مندلورین‌ها به لطف ارتش قوی و گسترده‌ای که جمع کرده بودند، تعدادی از سیاره‌های تحت کنترل جمهوری را در حاشیه‌ی بیرونی تصرف کردند و به هسته‌ی عمقی (Deep Core) کهکشان نزدیک‌تر و نزدیک‌تر شدند.

در یکی از سیاره‌های تحت کنترل جمهوری، نیروهای ارتش به داخل شهرها عقب‌نشینی کردند و نیروهای دفاعی‌شان را آنجا تشکیل دادند، به امید آن‌که مندلورین‌ها از کشتن مردم عادی صرف‌نظر کنند. در نظر مندلور افضل، دفاع آن‌ها شرافتمندانه نبود، برای همین او کل سیاره را بمباران اتمی و ۲۷ مرکز جمعیتی را نابود کرد.

مندلورین‌ها با قدرتی که ایستادگی در برابر آن ممکن به نظر نمی‌رسید، در قلمروی جمهوری تاختند و ارتش ضعیف جمهوری را به زانو درآوردند. اما با دخالت دو شوالیه‌ی جدای به نام ریون (Revan) و مالیک (Malek) ورق برگشت. این دو جدای صدها جدای را در کنار نیروهای باقی‌مانده از ارتش جمهوری علیه مندلورین‌ها شوراندند. ریون شخصاً چند پیروزی را برای جمهوری رقم زد و مندلورین‌ها به حاشیه‌ی بیرونی عقب رانده شدند.

در نهایت ریون در دوئلی مندلور افضل را شکست داد، او را کشت و بخش اعظمی از ارتش مندلورین‌ها را نابود کرد. مندلورین‌ها بدون هیچ قید و شرطی تسلیم شدند.

در پسامد جنگ‌های مندلورین (Mandelorian Wars)، ریون زره‌ها، اسلحه‌ها و درویدهای جنگی مندلورین‌ها را از آن‌ها گرفت و ماسک مندلور را نیز تصاحب کرد تا کسی نتواند خودش را به‌عنوان رهبر جدید به مندلورها معرفی کند. در پی تصمیمات ریون، مندلورین‌ها در حاشیه‌ی بیرونی پراکنده شدند و بسیاری از آن‌ها مزدور، جایزه‌بگیر، گلادیاتور و دزد فضایی شدند.

در سال‌های آتی، ریون تبدیل شد به دارث ریون و در کنار دارث مالیک جنگ داخلی جدای‌‌ها (Jedi Civil War) را راه انداخت. در جریان جنگ، ریون حافظه‌اش را از دست داد، ولی پس از یاری رساندن به جدای‌ها برای شکست دادن مالیک، ریون ماسک مندلور را به مندلورین‌ها پس داد. پس از بازگردانده شدن ماسک، یکی از همراهان ریون به مندلور جدید تبدیل شد: مندلور محافظ (Mandalore  the Preserver)

مندلور محافظ، مندلور صغیر و مندلور حامی

Mandalorians 4 - مندلورین‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت ششم)

مندلور محافظ سعی کرد تا بار دیگر قبایل مندلورین‌ها را متحد کند، اما آسیب واردشده از جنگ‌های مندلورین شدید بود و قبایل متفرق‌شده تا سه قرن بعد به اتحاد کامل نرسیدند. امپراتوری سیث امیدوار بود مندلورین‌ها در جنگ دیگری که برای شکست جمهوری تدارک دیده بودند، همراهی‌شان کنند، اما بیشتر مندلورین‌ها درخواست آن‌ها را برای شرکت در جنگ رد کردند.

امپراتوری تصمیم گرفت یک گلادیاتور مندلورین را به مهره‌ی بازی‌اش تبدیل کند. سیث‌ها حریفان این گلادیاتور را با مواد مخدر تضعیف می‌کردند تا او بتواند به‌راحتی شکستشان دهد. همچنین برای این گلادیاتور لقب مردمی «مندلور» برگزیده شد. طولی نکشید که مندلور گلادیاتور پله‌های ترقی را طی کرد و موفق شد به درجه‌ای برسد که مندلورین‌ها زیر پرچم او به اتحاد برسند. این مندلور، که بعدها لقب مندلور صغیر (Mandalore the Lesser) به او عطا شد، در دوئلی با جنگجویی دیگر کشته شد. این مندلور بعدها به نام مندلور حامی (Mandalore the Vindicated) شناخته شد.

مندلور حامی به اتحاد پرتنش با سیث‌ها ادامه داد، ولی بسیاری از مندلورهای متفرق‌شده در لباس مزدور زیر پرچم جمهوری جنگیدند.

مندلورینهای جدید و جنگ داخلی مندلورینها

در سال‌های آتی، مندلورین‌ها بالاخره راهشان را از سیث‌ها سوا کردند و حتی علیهشان جنگیدند. ولی با گسترش یافتن ارتش مندلورین‌ها، جمهوری دوباره نگران شد و در صدد سرکوب کردنشان برآمد. پس از این‌که جمهوری سکتور (Sector) مندلورین‌ها را نابود کرد، گروه جدیدی تحت عنوان مندلورین‌های جدید (The New Mandelorians) ظهور کرد. مندلورین‌های جدید اعتقاد داشتند بهترین راه برای حفظ بقای مندلورین‌ها پایبندی به صلح و مداراست. سیاره‌ی مندلور تحت کنترل مندلورین‌های جدید و شهرهای باشکوهشان درآمد و هر مندلورینی که به راه و رسم قدیم پایبند مانده بود، به قمر مندلور تبعید شد.

[su_pullquote class=”my-pq”]مندلور محافظ سعی کرد تا بار دیگر قبایل مندلورین‌ها را متحد کند، اما آسیب واردشده از جنگ‌های مندلورین شدید بود و قبایل متفرق‌شده تا سه قرن بعد به اتحاد کامل نرسیدند.[/su_pullquote]

مندلورین‌هایی که از دامنه‌ی نفوذ مندلورین‌های جدید خارج شدند، به دو دسته تقسیم شدند: ۱. مندلورین‌هایی که همچنان دلشان می‌خواست همچون راه‌ورسم پیشینینان بربرشان فتوحاتشان را گسترش دهند. ۲. مندلورین‌هایی که دلشان می‌خواست به مزدورهایی با دستمزد بالا تبدیل شوند. اختلاف نظر بین این دو دسته به جنگ داخلی مندلورین‌ها (The Mandelorian Civil War) منجر شد. در یک جناح مزدورهایی به نام مندلورین‌های حقیقی (True Mandelorians) قرار داشتند و در جناح مقابل گروهکی انشعاب‌یافته (Splinter Group) به نام دث‌واچ (Death Watch).

جنگو فت و بوبا فت

Mandalorians 5 - مندلورین‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت ششم)

مندلورینی به نام جنگو فت (Jango Fett) یکی از شرکت‌کنندگان این جنگ بود. جنگو فت شاهد کشته شدن والدینش به دست اعضای دث‌واچ بود و یکی از اعضای مندلورین‌های حقیقی شخص او را نجات داد. جنگ داخلی سالیان سال ادامه پیدا کرد و نهایتاً جنگو رهبری مندلورین‌های حقیقی را بر عهده گرفت.

در نهایت دث‌واچ، به لطف گول زدن محفل جدای برای برقراری اتحاد با آن‌ها، پیروز میدان شد و جنگو اسیر و بردگی فروخته شد. اما موفق به فرار شد و فرمانده‌ی دث‌واچ را کشت. جنگو تصمیم گرفت از مندلورین‌ها جدا شود و به شغل جایزه‌بگیری روی آورد.

بعدها جنگو به‌عنوان الگوی اولیه برای ساختن یک ارتش کلون انتخاب شد. این ارتش ظاهراً برای جمهوری ساخته شده بود، اما سیث‌ها آن را در خفا ساخته بودند. این ارتش به‌کل از مندلورین‌ها تشکیل شده بود و جنگو بخش عمده‌ی فرهنگ مندلورین‌ها و همچنین طرح زره‌یشان را به اعضای آن منتقل کرد.

همچنین او کلونی برای شخص خودش درخواست کرد، کلونی که از دستکاری‌های ژنتیکی سربازان معمولی مبرا باشد. جنگو این کلون را به فرزندی پذیرفت و شخصاً بزرگش کرد. این فرزند همان بوبا فت (Boba Fett) مشهور است.

نبرد بین مندلورینهای جدید و گروهک دثواچ

حکومت مندلورین‌های جدید به قدرتمندترین انشعاب مندلورین‌ها تبدیل شد، اما گروهک دث‌واچ هنوز از بین نرفته بود و با کسب قدرت بیشتر، با این رژیم صلح‌خواه جدید درگیر جنگ شد. برای شکست دادن این رژیم قدرتمند، در دوره‌ی جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) دث‌واچ با کونت دوکو (Count Dooku) و اتحادیه‌ی منظومه‌های مستقل (The Confederacy of Independent Systems) اتحاد برقرار کرد.

مندلورین‌های جدید در جنگ کلون‌ها اعلام بی‌طرفی کردند و این تصمیمشان باعث شد از حمایت جمهوری علیه دث‌واچ بی‌نصیب بمانند. حکومت مندلورین‌های جدید در نهایت سرنگون شد، اما مندلورین‌های جدید به راه‌ورسم پیشین خود بازنگشتند و به‌جایش تصمیم گرفتند به تعالیم مندلورین‌های حقیقی روی بیاورند.

[su_pullquote class=”my-pq”]جنگو فت کلونی برای شخص خودش درخواست کرد، کلونی که از دستکاری‌های ژنتیکی سربازان معمولی مبرا باشد. جنگو این کلون را به فرزندی پذیرفت و شخصاً بزرگش کرد. این فرزند همان بوبا فت (Boba Fett) مشهور است.[/su_pullquote]

جنگو فت در ابتدای جنگ کلون‌ها کشته شد و پسرش بوبا تبدیل شد به مشهورترین جایزه‌بگیر کهکشان. همچنان که جنگ کلون‌ها رو به پایان بود، مندلورین‌ها متحدین تجزیه‌طلبان (The Separatists) باقی ماندند. برای همین دارث سیدیوس (Darth Sidious) تصمیم گرفت به کماندوهای مندلورین شبیخون بزند. در طی شبیخون وی تقریباً تمامی آن‌ها از بین رفتند.

پس از پایان جنگ و تولد امپراتوری، سیدیوس در ظاهر تصمیم گرفت مندلورین‌ها را بابت موضع گرفتن علیه جمهوری ببخشد. اما طولی نکشید که سیدیوس چهره‌ی واقعی‌اش را نشان داد و سیاره‌ی مندلور را تسخیر کرد. سیدیوس معدن‌های ارزشمند سیاره را مصادره‌به‌نفع کرد و بیشتر جمعیت ساکن سیاره را به بردگی گرفت. مدتی بعد امپراتوری سرنگون شد، مندلورین‌ها دوباره آزادی‌شان را به دست آوردند و بوبا فت پابه‌سن‌گذاشته به مندلور جدید تبدیل شد و مندلورین‌ها به ارتشی متشکل از مزدوران بدل شدند.


تاریخچه‌ی مندلورین‌ها در این مقاله بسیار فشرده بیان شد و بسیاری از حوادث و شخصیت‌ها به ناچار نادیده گرفته شدند. با این وجود، امید می‌رود که از محتویات این مقاله مشخص باشد که مندلورین‌ها جامعه‌ای جنگجو متشکل از گونه‌های جاندار متنوع هستند که در طول تاریخشان، بیشتر از هر جناح دیگری شاهد جنگ و خونریزی بوده‌اند.

هیچ‌کدام از این جنگ‌ها مندلورین‌ها را به مقامی والا و ماندگار نرساندند، اما بر همه واضح و مبرهن بود که مندلورین‌ها بهترین جنگجویان کهکشانند. بسیاری از سلحشوران مندلورین موفق شدند مصرف‌کنندگان نیرو را با تکیه بر مهارت نظامی و اسلحه و زره‌ی فوق‌پیشرفته‌ی خود شکست دهند و اگر با نیرو و قدرت‌های آن آشنا باشید، می‌دانید که این دستاورد کمی نیست. مندلورین‌ها بدون شک لایق اعتباری هستند که در کهکشان کسب کرده‌اند.

منبع:

Youtube

http://starwars.wikia.com/

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنی سفید

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در بازی‌های ویدئویی مفهوم زمان زیاد به بازی گرفته می‌شود. مثلاً در بازی افسانه‌ی زلدا: ماسک ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) باید سه روز یکسان را چندین بار بازی کنید، در اصل تالوس (The Talos Principle) برای حل معما باید با معادلی از گذشته‌ی خود همکاری کنید و در شوتر خلاقانه‌ای به نام سوپرهات (Superhot) با ایستادن سرجایتان می‌توانید زمان را نگه دارید.

اخیراً بازی علمی‌تخیلی غیرمتعارفی را به نام نووا-۱۱۱ (Nova-111) بازی کردم که طوری از عنصر زمان استفاده می‌کند که نمونه‌ی مشابه آن را جای دیگر ندیده بودم. غیر از این، بازیسازان می‌توانند ۳ درس مهم از این بازی یاد بگیرند که در این مقاله قصد شرح دادنشان را دارم.

نووا-۱۱۱ اساساً یک بازی نوبتی (Turn-based) است. در این بازی شما و دشمنانتان به صورت نوبتی از یک مربع به مربعی دیگر حرکت می‌کنید. اما برخی از عناصر بازی به صورت همزمان (Real-time) اتفاق می‌افتند. به‌عنوان مثال اگر به این حجم ژلاتینی ضربه بزنید:

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 1 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

زمان‌سنجی به کار می‌افتد. اگر تا تمام شدن زمان حجم ژلاتینی را شکست ندهید، به دو حجم ژلاتینی دیگر تبدیل می‌شود (مثل تقسیم سلولی).

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 2 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 3 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 4 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

برای درک بهتر این مکانیزم و دلیل جالب بودن آن، اجازه دهید آن لحظه‌ای را که باعث شد پی ببرم این بازی چقدر پتانسیل دارد (و البته باعث شد یک صدای «اَه»مانند عجیب از خودم در کنم!) شرح دهم.

این دشمنان منقاردار فقط همزمان با شما حرکت می‌کنند:

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 5 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

این استالاکتیت‌ها به صورت همزمان حرکت می‌کنند و اگر تداخلی در حرکتشان ایجاد شود پایین می‌افتند:

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 6 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

بنابراین با ترکیب این دو عنصر، من می‌توانم استالاکتیت را روی سر دشمن بیندازم، دشمنی که خروج از مسیر استالاکتیت از توانش خارج است، چون مثل شما به صورت نوبتی حرکت می‌کند.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 7 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

این مکانیزم به این دلیل جذاب است که نه صرفاً حاصل از ترکیب دو سیستم، بلکه حاصل ترکیب دو ژانر مختلف است.

بنابراین درس اول این است: حتی بی‌ربط‌ترین و متفاوت‌ترین ژانرها را نیز می‌توان در کنار هم به کار برد. دیگر عبارتی متناقض‌تر از بازی «نوبتی همزمان» نداریم.

البته این ترکیب در صورتی موفقیت‌آمیز از آب درمی‌آید که ژانرهای متناقض به‌شکلی جالب با هم تعامل برقرار کنند و با ترکیبی صرف طرف نباشیم. در نووا-۱۱۱ بازیکن می‌تواند با استفاده از عناصر یک ژانر به دشمنی که متعلق به ژانر دیگر است حمله کند. شما می‌توانید دشمنی نوبتی را وارد مسیر گلوله‌ای همزمان یا وارد شعاع انفجار دشمنی انفجاری کنید که خارج از نوبت منفجر می‌شود.

ولی این سیستم مشکلات خاص خودش را دارد: در بازی‌های نوبتی شما می‌توانید با دقت و احتیاط استراتژی حرکت بعدی (یا حتی دو سه حرکت بعدتر) خود را بچینید. در بازی‌های همزمان باید در آن واحد به وقایع روی صحنه واکنش نشان دهید. این دو ژانر قسمت‌های مختلفی از مغزتان را به کار می‌گیرند. برای همین است که به‌شخصه عاشق بازی‌های استراتژی نوبتی هستم، ولی نمی‌توانم با بازی‌های استراتژی همزمانی که از گیاهان در برابر زامبی‌ها (Plants Vs. Zombies) پیچیده‌تر باشند ارتباط برقرار کنم.

در نووا-۱۱۱ اگر گیر چفت (Latch) بیفتید، نمی‌توانید درست حرکت کنید و هر چند ثانیه از جانتان کاسته می‌شود. همچنین ورود به محدوده‌ی انفجار بمب یا حرارت آتش به صورت همزمان روی شما اثر می‌گذارند. بنابراین در مواجهه با این خطرات باید بی‌خیال استراتژی ریختن شوید و به صورت غریزی عمل کنید. متاسفانه غریزی عمل کردن اغلب باعث می‌شود وسط یک سری دشمن گیر بیفتید و مجبور شوید از موقعیتی ناخوشایند به مبارزه با آن‌ها ادامه دهید.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 8 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

دستگاه‌های تولید دشمن، که هر چند ثانیه یک بار دشمنی جدید تولید می‌کنند، شما را مجبور می‌کنند در شرایطی که دوست دارید بایستید و نفسی تازه کنید، به حرکت کردن ادامه دهید. این مکانیزم باعث می‌شود آهنگ گیم‌پلی (Pacing) نووا-۱۱۱ از گیم‌پلی آهسته و پیوسته‌ی بازی‌ای مثل ۸۶۸-Hack فاصله بگیرد و به گیم‌پلی سرعتی مقبره‌ی نکرودنسر (Crypt of the Necrodancer) نزدیک‌تر شود.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 9 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 10 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

خود بازیکن هم می‌تواند مفهوم زمان را نووا-۱۱۱ به بازی بگیرد. شما می‌توانید زمان را برای چند ثانیه متوقف کنید و خارج از نوبت داخل چند مربع جابجا شوید. این قابلیت در مبارزه بسیار کارآمد است، چون به شما اجازه می‌دهد دشمنان یخ‌زده را جابجا کنید. همچنین این قابلیت در حل کردن بسیاری از پازل‌ها نیز به کار می‌آید. چون در حل کردن این معماها باید از کنار ربات‌های نگهبان رد شوید و با متوقف کردن زمان، آن‌ها متوجه حضورتان نمی‌شوند.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 11 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

جالب‌ترین نکته راجع‌به این ترکیب ژانری این است که حاصل یک تصادف در برنامه‌نویسی بازی بود و سازندگان تصمیم گرفتند آن را نگه دارند.

ادی لی (Eddie Lee)، از شرکت فانکترانیک لبز (Funktronic Labs) به من گفت که در ابتدا بازی قرار بود یک سیاه‌چاله‌پیمای (Dungeon Cralwer) نوبتی باشد. اما بعد در کد بازی باگی پدیدار شد و یکی از دشمنان خارج از نوبت شروع به حرکت کرد. به جای اصلاح باگ، اعضای تیم تصمیم گرفتند آن را در بازی اعمال کنند. به‌عبارت دیگر نووا-۱۱۱ بازی‌ای است که حول محور یک باگ ساخته شد!

بنابراین درس دوم این است: باید نسبت به اکتشافات تصادفی در پروسه‌ی ساخت بازی ذهنی باز داشته باشید. لی می‌گوید در پروسه‌ی ساخت بازی «شما چیزهای شگفت‌انگیزی کشف خواهید کرد که مسیر ساخت بازی‌تان را به‌کلی دگرگون خواهند کرد. این اکتشافات در ابتدا کمی ترسناک به نظر می‌رسند، چون قابل‌پیش‌بینی نیستند، ولی زیبایی‌شان در همین نکته نهفته است.»

البته همه‌ی این اکتشافات کاربردی نیستند. سازندگان بازی دشمنانی ساخته بودند که کاملاً به صورت همزمان فعالیت می‌کردند، ولی برای حفظ تعادل گیم‌پلی مجبور به حذفشان شدند.

آیتم سفینه نیز مخزن بنزینی داشت که به طور همزمان خالی می‌شد، ولی این عنصر از بازی حذف شد، چون باعث می‌شد بازیکنان فرصت کافی برای فکر کردن راجع‌به حرکت بعدی‌شان نداشته باشند.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 12 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

البته تمامی تصمیمات گرفته‌شده برای بازی موفقیت‌آمیز نیستند. به‌عنوان مثال، بلینکرها (Blinkers) پس از تله‌پورت کردن بمب‌های ریز همزمان از خود به جا می‌گذارند، ولی امکان ندارد بازیکن پا روی این بمب‌ها بگذارد (مگر به عمد). به نظر می‌رسد این بمب‌ها پس‌مانده‌ی دوره‌ای از ساخت بازی باشند که مخزن بنزین همزمان شما را مجبور می‌کرد سریع‌تر حرکت کنید. با حذف شدن مخزن بنزین همزمان، بمب‌ها دیگر چالش به حساب نمی‌آیند.

همچنین در بازی گاهی می‌توانید دشمنان نوبتی را با حملات همزمان دشمنانی دیگر نابود کنید. این حملات روی کاغذ بسیار جذاب به نظر می‌رسند، ولی در عمل بسیار محدودکننده هستند و به‌ندرت فرصت استفاده ازشان پیش می‌آید.

Mark Brown 3 Lessons from a Real Time Turn Based Game 13 - ۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

همان‌طور که در مقاله‌ی مربوط به بازی کلاهبرداری (The Swindle) ذکر شد، بازیکن باید بابت انجام کارهای پرخطر و مفرح، پاداش بگیرد یا حتی به انجام دادنشان وادار شود، در غیر این‌صورت راه ساده و خسته‌کننده را انتخاب خواهد کرد. بنابراین کشتن دشمنان با استفاده از محیط در نووا-۱۱۱ شاید روشی موثرتر و قوی‌تر باشد، ولی بازی به‌قدری آسان است که بازیکن هیچ‌وقت به خودش زحمت نمی‌دهد بدین طریق دشمنان را بکشد. تازه در بازی هیچ دشمنی وجود ندارد که فقط و فقط با حملات همزمان کشته شود. بنابراین شما هیچ‌گاه ترغیب نمی‌شوید با استراتژی‌های هوشمندانه‌ی بازی درگیر شوید.

همچنین در بازی بخش‌های زیادی هست که در آن‌ها از عناصر همزمان بازی هیچ استفاده‌ای نمی‌شود. برای حل بعضی از معماهای بازی باید دکمه‌هایی فشار دهید که تمایل قطبی را تغییر می‌دهند یا با استفاده از یک سری ربات جلوی شلیک لیزر را بگیرید. این پازل‌ها به‌نوبه‌ی خود خوب هستند، ولی با ایده‌ای اصلی نووا-۱۱۱ هیچ ارتباطی ندارند.

اگر ایده‌ی خوب به شکلی هوشمندانه به مرحله‌ی اجرا نرسد، در حد همان ایده‌ی خوب باقی می‌ماند. نووا-۱۱۱ در مصاحبات مطبوعاتی و تبلیغات اینترنتی بازی هیجان‌انگیزی به نظر می‌رسد، ولی در عمل از پتانسیل خود به طور کامل استفاده نمی‌کند. به‌عبارت دیگر، نووا-۱۱۱ بازی لذت‌بخشی است، اما به قدر کافی روی عناصری که باعث جذابیتش شد‌ه‌اند تاکید نمی‌شود.

اگر در مرکزیت بازی شما چیزی هست – حالا می‌خواهید اسمش را بگذارید گیمیک یا مکانیزم اصلی، فرقی نمی‌کند – باید در همه‌ی جنبه‌های بازی خودی نشان دهد. این مکانیزم اصلی باید خودش را با تمام عناصر بازی وفق بدهد و کاری کند بازیکن طرز فکر خود را مطابق با آن تغییر دهد. این هم از درس سوم.

 

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کار پیچش پیرنگ (Plot Twist) صرفاً این نیست که تماشاچی را شوکه کند. این عنصر اگر درست به کار گرفته شود، می‌تواند تماشای یک فیلم را به تجربه‌ای فراموش‌نشدنی تبدیل کند. در ادامه فهرستی از پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده فیلم‌ها در قرن بیست‌ویکم آورده شده که حاوی پیچش‌ها و غافلگیری‌های داستانی مثال‌زدنی هستند.

این صحنه‌ها را در نظر بگیرید:

– نورمن بیتس (Norman Bates) چاقو به دست و ملبس به پوشاک مادرش، زیر نور لامپی لرزان نیشخندی جنون‌آمیز بر لب دارد.

– کوین اسپیسی یک مشت دروغ تحویل ما داده بود. کایسر سوزه (Keyser Söze) خود اوست.

– شخصیت بروس ویلیس همان اول فیلم تیر خورده بود و جمله‌ی معروف «من آدمای مرده می‌بینم.» مستقیماً به خود او اشاره دارد.

اگر با این صحنه‌ها آشنا هستید و می‌دانید به چه فیلمی اشاره دارند، پس حتماً می‌دانید یکی از بهترین تجربه‌های سینمایی موقعی اتفاق می‌افتد که کارگردان‌ها یکهو زیر پای تماشاچی را خالی می‌کند.

در حال حاضر ریبوت شدن فیلم‌های قدیمی در هالیوود حسابی روی بورس است، برای همین خیلی‌ها فکر می‌کنند دوران داستان‌های غافلگیرکننده به سر رسیده است. ولی فیلم‌هایی که در ادامه بهشان اشاره شده، ثابت می‌کنند که چشمه‌ی خلاقیت هالیوود هنوز خشک نشده است. این فیلم‌ها و عناصر غافلگیرکننده‌یشان سال‌ها نقل محافل بودند و به خاطر همین جایگاهشان در تاریخ سینما محفوظ است.

لازم به ذکر است که پیچش پیرنگ هر فیلم اسپویل شده است، بنابراین اگر فیلم را ندیده‌اید و قصد دیدنش را دارید، از خواندن توضیحات مربوط به آن صرف‌نظر کنید.

۲۰) نشکستنی (Unbreakable)/ محصول سال ۲۰۰۰

20. Unbreakable - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

نشکستنی یا نشکن فیلمی منحصربفرد و غافلگیرکننده راجع‌به ابرقهرمان‌های کمیک‌بوکی و اسطوره‌ای‌ست که پیرامونشان شکل گرفته است. در آخر معلوم می‌شود که این فیلم یک داستان خاستگاه (Origin Story) راجع‌به یکی از همین ابرقهرمان‌هاست. بروس ویلیس نقش آدمی معمولی به نام دیوید دان (David Dunn) را بازی می‌کند. در ابتدای فیلم دان سوار بر قطاری‌ست که تصادف می‌کند. این تصادف منجر به مرگ ۱۳۰ نفر از مسافران آن می‌شود، اما دان بدون این‌که حتی یک خراش بردارد، از این سانحه زنده بیرون می‌آید. پس از این اتفاق باورنکردنی، سوالی برایش پیش می‌آید: آیا قدرت‌های ماوراءطبیعه دارد؟

الیجاه پرایس (Elijah Price)، با بازی ساموئول ال. جکسون، صاحب یک مغازه‌ی کمیک‌فروشی است که به یک بیماری استخوانی نادر مبتلاست و با اتکا بر دانش گسترده و عمیقش راجع‌به ابرقهرمان‌ها به دیوید کمک می‌کند گذشته‌اش را کشف کند، قابلیت‌هایش را بسنجد و در نهایت پی ببرد که قادر است به صورت غریزی از جنایت‌های پیشین کسانی که لمسشان می‌کند، آگاه شود. ام. نایت شیامالان (M. Night Shyamalan) نشکن را به شیوه‌ی داستان‌های درام معمایی کارگردانی کرده و ردپای عناصر ماوراءطبیعه در آن کمرنگ است، طوری که تماشاچی دقیقاً نمی‌داند چه اتفاقی در حال وقوع است و برایش این تصور ایجاد می‌شود که شاید حقیقتی در کمیک‌های الیجاه نهفته باشد. وقتی آخر فیلم دیوید با الیجاه دست می‌دهد، پی می‌برد که او در گذشته حملات تروریستی‌ای ترتیب داده بود (من‌جمله تصادف قطار مذکور)، چون می‌خواست نقش شرور ماجرا را ایفا کند، یعنی نقطه‌ی مقابل ابرقهرمانی که دیوید باشد؛ و در این راستا برای خود لقب «آقای شیشه‌ای» (Mr. Glass) را برگزیده بود. به لطف این پیچش، با تماشای نشکن به شکلی واقع‌گرایانه پی می‌برید اگر روزی معلوم شود ابرقهرمان هستید، چه حسی پیدا خواهید کرد. (Chris O’Falt)

۱۹) برو بیرون (Get Out)/ محصول سال ۲۰۱۷

19. Get Out - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

نیم‌قرن پس از روی پرده رفتن «حدس بزن چه‌کسی به صرف شام دعوت شده است؟» (Guess Who’s Coming to Dinner)، جوردن پیل (Jordan Peele) با اتکا بر پیرنگ نمادین این فیلم فیلمنامه‌ای در سبک وحشت نوشت: زنی سفیدپوست (با بازی الیسون ویلیامز) معشوقه‌ی سیاه‌پوستش (با بازی دنیل کالویا) را به منزل والدین  لیبرالش دعوت می‌کند تا همدیگر را ملاقات کنند. پیل با بودجه‌ای ۴ میلیون‌دلاری نه‌تنها رنگ‌ولعابی مدرن به این داستان هجوآمیز اجتماعی بخشید («برو بیرون» ۴ روز پس از معارفه‌ی ترامپ و قدرت گرفتن سفیدپوست‌های نژادپرست در کاخ سفید در نمایشگاه ساندنس اکران شد)، بلکه یک فیلم جاندار عرفانی-اکشن-وحشت-انتقام‌جویانه به مخاطبان سینما عرضه کرد. نقشه‌ی پلیدانه‌ی خانواده‌ی آرمیتاژ کمک کردن به عزیزانشان از طریق منتقل کردن مغزشان به بدن فردی سیاه‌پوست و جوان است که در مراسمی سری شبیه به مناقصه‌ی بردگان به سفید‌پوست‌ها فروخته می‌شود. در انتهای فیلم، آدم‌بد‌ها همه کشته می‌شوند و مامور شوخ‌طبع اداره‌ی امنیت حمل‌ونقل قهرمان قصه را از عمارت مخوف آرمیتاژ نجات می‌دهد.

پس از بیرون آمدن از سالن سینما، گروه خاصی از تماشاچیان بیشتر از بقیه غافلگیر شدند: کسانی که فکر می‌کردند جوردن پیل صرفاً یک اسکچ‌کمدین (Sketch-comedian) است. (Jenna Marotta)

۱۸) تاوان (Atonement)/ محصول سال ۲۰۰۷

18. Atonement - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

بخش عمده‌ی این فیلم (که نامزد هفت جایزه‌ی اسکار شده است) در عرض یک روز اتفاق می‌افتد: در یک عمارت شیک لندنی در سال ۱۹۳۵ و با محوریت شهادت دروغین نمایشنامه‌نویس نوجوانی به نام برایونی تالیس (Briony Tallis) که شرشی رونان ایرلندی نقشش را ایفا می‌کند برایونی از این‌که سسیلیا (Cecilia)، خواهر بزرگ‌ترش (با بازی کیرا نایتلی)، دل رابی (Robbie)، پسر خدمتکار عمارت (با بازی جیمز مک‌آوی) را برده، به او حسادت می‌ورزد. رابی مرتکب اشتباهی بزرگ می‌شود: او نامه‌ای عاشقانه و مبتذل را به دست برایونی می‌دهد تا به دست سسیلیا برساند. در نتیجه‌ی این اشتباه، برایونی ادعا می‌کند که رابی به یکی از عموزاده‌های تالیس تجاوز کرده است و به خاطر شهادت دروغین او رابی به زندان فرستاده می‌شود. پس از شروع جنگ جهانی دوم، رابی از زندان آزاد می‌شود تا در جنگ شرکت کند. چیزی که به تماشاچیان اطلاع داده می‌شود این است که رابی دوباره رابطه‌ی عاشقانه‌اش را با سسیلیا، که اکنون از خانواده‌اش جدا شده، از سر می‌گیرد (سسیلیا می‌داند که برایونی دروغ گفته؛ متجاوز واقعی جلوی چشم برایونی با عموزاده‌یشان لولا ازدواج کرد). اما این اتفاق داستانی برگرفته از رمان برایونی است: رابی و سسیلیا هردو در دانکرک و بمب‌گذاری ایستگاه قطار بلهام کشته شدند. کریستوفر همپتون (Christopher Hampton) فیلمنامه‌ی این فیلم را از رمان تحسین‌شده‌ی یان مک‌ایوان اقتباس کرد. (JM)

۱۷) اره (Saw)/ محصول سال ۲۰۰۴

17. Saw - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

 

این فیلم پدیده‌ساز و کم‌هزینه با وعده‌ی خون و خونریزی شدید و جنون‌آمیز طرفداران زیادی را به خود جلب کرد و موقعی روی پرده رفت که ژانر «فیلم‌های شکنجه‌ای» (Torture P*rn) وارد جریان اصلی شده بود. ولی جنبه‌ای از فیلم که پس از پخش آن بحث‌های زیادی برانگیخت، پیچش پیرنگ آن بود: شخصیت جیگساو (Jigsaw)، با بازی توبین بل، از اول فیلم در همان اتاقی بود که دو شخصیت اصلی (با بازی لی وانل و کری الوز) در آن زندانی و مجبور به شرکت در بازی‌های سادیستیک جیگساو شده بودند. البته این یعنی جیگساو به مدت چند ساعت خودش را به مردن زده بود و نباید راجع‌به جزئیات این حرکت دشوار سوال بپرسید (مثلاً آیا شکمش به هنگام نفس کشیدن بالا و پایین نمی‌رفت؟ در تمام این مدت دستشویی‌اش نگرفت؟). به جایش باید قدرشناس این غافلگیری عظیم باشید، چون در دنباله‌های سری عنصر وحشت و غافلگیری لابلای تلاش سازندگان برای اسطوره‌سازی و دنیاسازی پیچیده دفن شد. (William Earl)

۱۶) مه (The Mist)/ محصول سال ۲۰۰۷

16. The Mist - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

پیچش پیرنگ «مه» پیچش به‌معنای رسمی‌اش نیست. بیشتر یک «ورق برگشتن» آیرونیک (Ironic) و بی‌رحمانه است، یک جور فاش‌سازی که به جای دگرگون کردن درک ما از وقایع فیلم، دیدمان را نسبت به این وقایع وسیع‌تر می‌کند. ولی این کار را طوری انجام می‌دهد که آن حس «زیرپا خالی شدن» را که نشانه‌ی یک پیچش پیرنگ درجه‌یک است، به‌خوبی حس می‌کنیم. این فیلم، که اقتباس فرانک دارابونت (Frank Darabont) از رمان استیون کینگ (Stephen King) است، به مدت ۲ ساعت امید تماشاچی به آینده‌ی شخصیت‌ها را ناامید می‌کند. این شخصت‌ها درون سوپرمارکتی در مین (Maine) گیر افتاده‌اند، چون در دنیای بیرون لشکری از هیولاهایی که از بُعد زمانی-مکانی دیگر به زمین آمده‌اند و در مهی مرموز کمین کرده‌اند در حال کشتن انسان‌ها هستند. ولی انسان‌ها نیز به خاطر تنش و اضطراب شدید به‌تدریج به کشتن یکدیگر روی می‌آورند. قهرمان‌های داستان، به رهبری دیوید دریتون (David Drayton)، با بازی توماس جین، بالاخره موفق به فرار از سوپرمارکت و انسان‌های دیوانه‌ی داخل آن می‌شوند.

پس از فرار فیلم مسیرش را از رمان سوا می‌کند. اعضای گروه در حال رانندگی در شهر هستند، ولی پس از مدتی بنزینشان تمام می‌شود. تمام شدن بنزینشان برابر است با از بین رفتن امیدشان. دیوید چاره‌ای ندارد جز این‌که همه را از مخمصه نجات دهد (و این یعنی خالی کردن یک تیر در مغز مسافران خودرو، من‌جمله پسر کوچکش). هیچ گلوله‌ای برای شلیک به سر خودش باقی نمی‌ماند. او درمانده و مستاصل از ماشین بیرون می‌آید و با فریاد هیولاها را فرا می‌خواند تا کارش را تمام کنند…. درست در این لحظه مه از بین می‌رود و سر و کله‌ی ارتش فرا می‌رسد. اگر چند دقیقه‌ی دیگر بیشتر صبر می‌کردند… اگر اینقدر زود تسلیم نمی‌شدند! این اتفاق یکی از بی‌رحمانه‌ترین گره‌گشایی‌هایی است که در سینما اتفاق می‌افتد، ولی در عین حال پیامی مهم به تماشاچی منتقل می‌کند: آدمی به امید زنده است. (David Ehrlich)

۱۵) کپی برابر اصل (Certified Copy)/ محصول سال ۲۰۱۱

15. Certified Copy - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

از میان تمام فیلم‌هایی که در این فهرست بهشان اشاره شده، پیچش پیرنگ فیلم کپی برابر اصل، شاهکار دیرهنگام کیارستمی، مهم‌ترین – یا جدایی‌ناپذیرترین – نمونه است. سوژه‌ی فیلم نمی‌توانست از این ساده‌تر – یا شاید هم پیچیده‌تر – باشد. نویسنده‌ای به نام جیمز میلر (James Miller) با بازی ویلیام شیمل به شهری کوچک در ناحیه‌ی توسکانی در ایتالیا می‌رود تا راجع‌به کتابش سخنرانی کند. سوژه‌ی کتاب او مبحث اصیل بودن در هنر است. همچنین او در کتابش قصد دارد ثابت کند چرا کپی‌ها نیز به‌نوبه‌ی خود اصیل هستند.

در توسکانی جیمز بعد از ظهر خود را با زنی بی‌نام با بازی ژولیت بینوش سپری می‌کند. صاحب یکی از کافه‌های اطراف او را با همسر جیمز اشتباه می‌گیرد. این دو غریبه با الهام‌گیری از این اشتباه در نقش زن و شوهر فرو می‌روند و در شهر قدم می‌زنند.

در نهایت پیچش داستان برایتان مشخص می‌شود. لحظه‌ی مشخص شدن آن برای هرکس متفاوت است، ولی هر موقع که برسد، حسابی شوکه‌یتان خواهد کرد. نکند این غریبه‌ها واقعاً غریبه نیستند؟ حقیقت امر معلوم نمی‌شود و اصلاً اهمیتی هم ندارد. ولی این سوال زیرلایه‌های معنایی متعددی را  پیش روی مخاطب قرار می‌دهد. در آن لحظه، «کپی برابر اصل» به پرتره‌ی اصیلی از روابط عاطفی تبدیل می‌شود، طوری که انگار این روابط به‌نوبه‌ی خودشان یک اثر هنری هستند. (DE)

۱۴) دهکده (The Village)/ محصول سال ۲۰۰۴

14. The Village - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

وقتی دهکده در سال ۲۰۰۴ روی پرده رفت، به نظر می‌رسید بزرگ‌ترین پیچش پیرنگ این باشد که  ام. نایت شیامالان آن را ساخته است. دهکده در ظاهر فیلمی تاریخی واقع در دهکده‌ای در نیو انگلند در حوالی سال ۱۸۹۷ است. ساکنین این دهکده با ترس و وحشت از هیولاهایی با لقب «اسمشان را نبر» (Those We Don’t Speak Of) زندگی می‌کنند. این زمینه‌ی داستانی تاریخی را چه به شیامالان، استاد پیچش پیرنگ مدرن؟ المان‌های وحشت فیلم مسلماً جالب بودند، ولی فیلم استیل بی‌شیله‌پیله‌ای داشت که با سبک فیلمسازی شناخته‌شده‌ی شیامالان جور نبود. تریلرها و تیزرهای فیلم فقط داستان اصلی را پوشش دادند و هیچ ردپایی از پیچش پیش‌رو درشان دیده نمی‌شد.

حتی برای شیامالان هم اجرای این حقه چالش‌برانگیز بود. وقتی پیچش پیرنگ مشخص شد، سوالی که فیلم سعی داشت مطرح کند نیز مشخص شد: نکند هیولای واقعی جامعه‌ی مدرن است؟ یا همچنین مردمی که شدیداً از جامعه‌ی مدرن می‌هراسند؟ شاید در انتقال پیام اخلاقی فیلم ظرافت کافی به کار نرفته باشد، ولی این پیام بدون‌شک انتقال می‌یابد. شیامالان خودش و بازیگرانش را – برایس دالاس هاوارد، ادرین برودی و خواکین فینکس – وقف اجرای صحیح عناصر تاریخی داستان کرد (زحمتی که به اندازه‌ی کافی قدرشناسی نمی‌شود) و حتی هیولایی فیزیکی نیز برای ترساندن مخاطب در فیلم حضور داشت (وقتی هاوارد در جنگل روی گرداند و آن چیز را روبروی خودش دید، طبعاً باید جیغ کشیده باشید)، شیامالان پیچشی را به مخاطب عرضه کرد که به لطف قابلیت فوق‌العاده‌اش در اجرای دیوانه‌وارترین چیزها با خونسردترین حالت ممکن چند برابر بهتر ظاهر شد. پیچش این بود که همه فکر می‌کردیم عجیب است که شیامالان دارد یک فیلم تاریخی می‌سازد، در حالی‌که این واضح‌ترین انتخابی بود که می‌توانست انجام دهد. (Kate Erbland)

۱۳) جزیره‌ی شاتر (Shutter Island)/ محصول سال ۲۰۱۰

13. Shutter Island - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

مارتین اسکورسیزی با جزیره‌ی شاتر برای اولین بار مهارت کارگردانی خود را در ژانر تریلر روان‌شناسانه/وحشت امتحان کرد؛ اما این تجربه‌ی جدید صرفاً گریزی بی‌مایه به فیلمسازی ژانری نبود؛ بلکه نگاهی تاریک و دردناک به دنیای درون انسان بود. نتیجه‌ی کار فیلمی‌ست که در کارنامه‌ی اسکورسیزی به ناحق به آن بی‌توجهی شده است. در اقتباس اسکورسیزی از رمان دنیس لهان (Dennis Lehane)، یک مارشال آمریکایی به نام تدی دنیلز (Teddy Daniels)، با بازی لئوناردو دیکاپریو، به تیمارستانی فرستاده می‌شود تا بیمار روانی قاتلی را که از آنجا فرار کرده پیدا کند. هرچه زمان می‌گذرد، ذهن تدی بیشتر درگیر ماموریت می‌شود. تدی در اعماق تاریک تیمارستان مرموز فرو می‌رود و در آنجا با شیطان درونش – که حاصل خشونت‌های صورت‌گرفته در جنگ جهانی دوم و قتل همسرش به دست آتش‌افکنی به نام اندرو لیدیس (Andrew Leaddis) («خطرناک‌ترین بیمار جزیره») می‌باشد – مواجه می‌شود.

در انتهای فیلم، به سبک سرگیجه (Vertigo) معلوم می‌شود لیدیس خود تدی است. پس از این‌که همسرش (با بازی میشل ویلیامز) که از اختلال دوقطبی رنج می‌برد، فرزندانشان را در آب غرق می‌کند، تدی او را می‌کشد. پزشک‌های تیمارستان حوادث چند روز گذشته را صحنه‌سازی کرده بودند تا به تدی کمک کنند بفهمد که تئوری‌توطئه‌های جنون‌آمیزش ریشه‌ای در واقعیت ندارند. در این فیلم هم مثل سرگیجه لازم است که بیننده با دغدغه‌ی تدی برای اجرای عدالت در نظامی فاسد احساس همذات‌پنداری کند. این فاش‌سازی ما را مجبور می‌کند با نگرشی جدید اتفاقات گذشته را مرور کنیم. پس از این بازنگری، مشخص می‌شود که آثار عدم ثبات روانی از همان اول در رفتار تدی مشخص بود. رمان لهان استعاره‌ای واضح از جنگ‌هایی بود که ایالات متحده پس از حادثه‌ی یازده سپتامبر به پا کرد، ولی اقتباس سینمایی اسکورسیزی حال‌وهوایی به‌شدت شخصی دارد، طوری که انگار کارگردان سعی دارد پشیمانی‌های گذشته و حس عذاب‌وجدان خود را در بطن آن جستجو کند. (CO)

۱۲) رفته عزیزم رفته (Gone Baby Gone/ محصول سال ۲۰۰۷

12. Gone Baby Gone - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

بن افلک در اولین کار سینمایی خود به سراغ محل تولدش بوستون رفت و این کار را با اقتباس رمان کارآگاهی دنیس لهان، که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، و به بازی گرفتن برادر خود کیسی انجام داد. کیسی افلک در این فیلم نقش پاتریک را بازی می‌کند. پاتریک یک کارآگاه خصوصی اهل بوستون است که مامور شده تا به مادری جوان به نام هلن (با بازی فوق‌العاده‌ی ایمی رایان) کمک کند آماندا دختر خردسالش را که گم شده پیدا کند. همچنان که پاتریک تحقیقات گسترده‌تری انجام می‌دهد، پی می‌برد که هلن برخلاف تصویری که از خود در تلویزیون نشان داد (او گریه‌کنان خوستار برگشت آماندا بود)، مادر مهربان و مسئولیت‌پذیری نیست. پاتریک بین گم شدن آماندا و دنیای زیرزمینی مواد مخدر بوستون ارتباطاتی پیدا می‌کند و به این نتیجه می‌رسد که گم شدن آماندا به خاطر این اتفاق افتاده که هلن و معشوقه‌اش سر یک موادفروش اهل هاییتی را کلاه گذاشته‌اند. پاتریک با کمک سروان جک دویل (با بازی مورگان فریمن) معامله‌ای ترتیب می‌دهد تا آماندا را در یک معدن ‌سنگ در نزدیکی شهر به پلیس تحویل دهند، ولی قرار ملاقات آنطور که انتظار می‌رفت پیش نمی‌رود: تیراندازی‌ای اتفاق می‌افتد و از قرار معلوم آماندا به داخل دریاچه‌ای سقوط می‌کند و در آنجا غرق می‌شود. پاتریک از این اتفاق غمگین می‌شود، ولی وقتی مشغول کار کردن روی پرونده‌های دیگر می‌شود، متوجه می‌شود که مرگ آماندا مشکوک است.

آخرش معلوم می‌شود قرار ملاقات صورت‌گرفته در معدن سنگ را دویل ترتیب داده بود. آماندا نه‌تنها زنده‌ست، بلکه در کمال خوشبختی و آرامش نزد دویل و همسرش زندگی می‌کند. دویل دخترش را سال‌ها قبل از دست داده بود و حالا می‌خواهد جای خالی او را با آماندا پر کند. دلیل شوکه‌کننده بودن این پیچش صرفاً این نیست که تا پیش از فاش‌سازی آن تماشاچی از مرگ آماندا مطمئن بود؛ دلیل اصلی این است که دویل قانون‌شکنی کرده تا درد از دست دادن فرزندش را درمان کند. (James Righetti)

۱۱) دانی دارکو (Donnie Darko)/ محصول سال ۲۰۰۱

11. Donnie Darko - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

برای کسانی که در دهه‌ی ۲۰۰۰ دبیرستانی بودند، بهترین روش برای یافتن همکلاسی‌های جالب پرسیدن نظرشان راجع‌به دانی دارکو بود. در این فیلم جیک جیلنهال به‌عنوان بازیگری جدی به دنیای سینما معرفی شد؛ البته بازیگر جدی‌ای که از جذابیتی پسرانه (و البته تاریک) بی‌بهره نیست. در این فیلم جیلنهال نقش نوجوانی مشکل‌دار را بازی می‌کند که در توهماتش خرگوشی به نام فرانک (Frank) را می‌بیند که به او می‌گوید دنیا قرار است ۲۸ روز دیگر به پایان برسد. در ملاقات بین این دو، چشم‌های مکش‌مرگ‌مای جیلنهال به چشم‌هایی سرد و توخالی تبدیل می‌شود. پزشکان فکر می‌کنند او از اسکیزوفرنی رنج می‌برد، ولی پس از این‌که یکی از معلمان دانی کتابی به نام «فلسفه‌ی سفر در زمان» را به او می‌دهد، او متوجه می‌شود که ماجرایی که درگیرش شده، به مفهوم زمان و جهان‌های موازی ارتباط دارد. در طول فیلم، سرنخ‌های زیادی گنجانده شده که گره‌گشایی مخ‌پیچ فیلم را توجیه می‌کنند، برای همین با هر بار تماشا، فیلم نکته‌ی جدیدی برای عرضه دارد. (Jude Dry)

۱۰) ورود (Arrival)/ محصول سال ۲۰۱۶

10. Arrival - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

ورود، فیلمی به کارگردانی دنی ویلنوو (Denis Vielleneve) که اقتباسی از داستان کوتاه «داستان زندگی شما» (Story of Your Life)، نوشته‌ی تد چیانگ (Ted Chiang) است، در ظاهر داستانی کلیشه‌ای راجع‌به حمله‌ی بیگانگان به زمین است، ولی فیلم عمیق‌تر از این حرف‌هاست. در این فیلم ویلنوو چند دوره‌ی زمانی متفاوت را در هم می‌تند و این دوره‌های زمانی را از طریق فلش‌بک/فلش‌فوروارد به تماشاچی نشان می‌دهد. این فلش‌بک‌ها عمدتاً روی استاد زبان‌شناسی به نام لوییس بنکس (Louise Banks)، با بازی ایمی ادامز، و دختر خردسالش هنا (Hannah)، که به خاطر مبتلا شدن به بیماری‌ای مرگبار جان سپرده، متمرکزند. ما لوییس را در دوره‌های زمانی مختلف می‌بینیم، و در هر دوره او آزرده‌خاطر به نظر می‌رسد. فیلم مخاطب را گول می‌زند: طوری که او فکر می‌کند آزردگی خاطر لوییس ناشی از مرگ دخترش است و بیگانگان پس از مرگ هنا به زمین حمله کرده‌اند و دولت لوییس را مامور کرده نزد این موجودات بیگانه برود و با یاد گرفتن زبانشان با آن‌ها مکالمه کند.

پیچش فیلم دو وجهی‌ست: وجه اول این است که «زبان» بیگانگان در اصل یک جور طرز فکر کردن است و در این طرز فکر کردن مفاهیم زمینی و پیش‌پاافتاده‌ای همچون «گذر زمان» جایی ندارند. مرگ دختر لوییس هم پس از پایان حوادث فیلم اتفاق می‌افتد. این پیچش احساسی قواعد داستان‌پردازی را در هم می‌شکند و پیامی بی‌رحمانه راجع‌به ماهیت زندگی و عشق به تماشاچی منتقل می‌کند. این پیام به طور خلاصه و مفید این است: به گذر زمان اعتماد نکنید. اگر بخواهیم کمی بسطش دهیم: چون اهمیتی ندارد. (KE)

۹) تنش شدید (High Tension)/ محصول سال ۲۰۰۳

9. High Tension - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

بخش آغازین فیلم الکساندر آژا (Alexander Aja)، که در رده‌ی فیلم‌های سینمای شدت نوی فرانسه (New French Extremity) جای می‌گیرد، بسیار معصومانه است: دو دوست و هم‌دانشگاهی به نام الکسیا و ماری به خارج از شهر رفته‌اند تا برای امتحان‌های آخر ترم درس بخوانند. ولی یک قاتل سریالی دنبالشان می‌افتد و نیمه‌شب، پس از کشتن خانواده‌ی الکسیا، او را گروگان می‌گیرد. ماری موفق می‌شود قاتل را دست‌به‌سر کند (هم در خانه‌ی پدری الکسیا و هم در موش‌وگربه‌بازی پرتنشی در دستشویی یک پمپ‌بنزین) و به‌قصد نجات دادن دوستش او را تعقیب می‌کند. در طول فیلم، ماری به دختری فوق‌العاده کارکشته و ماهر تبدیل می‌شود… تا این‌که معلوم می‌شود قاتل سریالی خودش است. علاقه‌ی ماری به الکسیا او را به انسانی دوشخصیتی تبدیل کرده است: یک شخصیت قاتلی سادیستیک و بی‌رحم است و شخصیت دیگر، ناجی فداکار الکسیا که دیگر حاضر نیست اجازه دهد کسی آن دو را از هم جدا کند. البته این پیچش با بسیاری از صحنه‌های پیشین فیلم تناقض دارد؛ به‌ویژه صحنه‌ای که در آن قاتل سر بریده‌شده‌ی یکی از قربانی‌هایش را از کامیون بیرون می‌اندازد. با این وجود پیچش این فیلم بسیار ناگهانی و جذاب است و پس از این همه سال مردم هنوز راجع‌به آن حرف می‌زنند. (JR)

۸) مالهالند درایو (Mulholland Drive)/ محصول سال ۲۰۰۱

8. Mulhollan Drive - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

با این‌که نزدیک به شانزده سال از روی پرده رفتن فیلم می‌گذرد، مردم هنوز راجع‌به پیرنگ (و متعاقباً پیچش پیرنگ) آن و معناهای احتمالی و ابهاماتش صحبت می‌کنند. از فیلمی ساخته‌ی دیوید لینچ (David Lynch) مگر غیر از این هم انتظار می‌رفت؟ فیلم راچع‌به دختر جوانی به نام بتی (Betty) است که آرزوی بازیگر شدن و ستاره شدن در هالیوود را در سر دارد و برای همین به لس‌آنجلس می‌رود. در آنجا او زنی به نام ریتا (Rita) را ملاقات می‌کند که در آپارتمان عمه‌اش قایم شده است و به یاد ندارد اسمش چیست یا چطور از آنجا سر در آورده است. فراموشی ریتا رازگونه و دلهره‌آور است، ولی بتی انگار از دل یکی از کارتون‌های دیزنی بیرون آمده است. این دو زن با وجود تفاوت‌هایشان با هم دوست می‌شوند. به نظر می‌رسد به لطف عمه‌ی معروف بتی و تست بازیگری فوق‌العاده‌اش آرزوی ستاره شدنش محقق شود. ولی مشکل اینجاست که این دنیا دروغی‌ست که با بتی خود را با آن گول می‌زند.

وسط‌های فیلم دیوید لینچ دنده‌عقب می‌گیرد و به ما نشان می‌دهد تمام چیزهایی که تاکنون دیده بودیم، حتی صورت ترگل و ورگل نائومی واتس، همه دروغین بودند. ریتا در اصل کاملا (Camilla) و بتی در اصل دایان (Diane) است، یک بازیگر از اصل افتاده که به موفقیت کاملا، معشوقه‌ی سابقش، که اکنون به یک ستاره تبدیل شده، حسادت می‌ورزد. بزرگ‌ترین نکات رمزآلود فیلم به طور ناگهانی روی سر تماشاچی هوار می‌شوند. کلید آبی مرموز کاملا در اصل کلید خانه‌ی ییلاقی درب‌وداغان دایان است. جسد زنی که داخل آن خانه پیدا کردند نمایان‌گر سرنوشتی‌ست که دایان به آن دچار خواهد شد. (JR)

۷) دختر گمشده (Gone Girl)/ محصول سال ۲۰۱۴

7. Gone Girl - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

جیلین فلین (Gillian Flynn) در سال ۲۰۱۴ فیلمنامه‌ای قوی از رمان پرفروشش اقتباس کرد و فیلمی به تهیه‌کنندگی ریس ویترسپون (Reese Witherspoon) و کارگردانی دیوید فینچر (David Fincher) بر پایه‌ی آن ساخته شد. داستان فیلم از آنجا آغاز می‌شود که نیک (با بازی بن افلک) و ایمی باردار (با بازی رزموند پایک) به‌تازگی به ایالت میزوری نقل‌مکان کرده‌اند، اما در پنجمین سالگرد ازدواجشان ایمی ناپدید می‌شود و به خاطر شهرت ایمی در دوران کودکی، ناپدید شدنش توجه رسانه‌ها را جلب می‌کند. همه به سمت نیک انگشت اتهام دراز می‌کنند و دلیلشان هم خیانت‌های متعدد او به ایمی و خونسرد بودنش در واکنش به خبر گم شدن اوست (کیس او شباهت زیادی به کیس واقعی اسکات پیترسون (Scott Peterson) دارد). وقتی پلیس در منزلشان لکه‌های خون پیدا می‌کند، این اتهام قوی‌تر می‌شود. اما حقیقت ماجرا این است که ایمی برای او، و یکی از معشوقه‌های سابق خودش (با بازی نیل پاتریک هریس) پاپوش درست کرده است و برای عملی کردن نقشه‌ی خود حتی ادرار همسایه‌ی باردارش را نیز می‌دزدد. (پایک به خاطر بازی هوشمندانه‌ی خود نامزد جایزه‌ی اسکار شد). او با اتهام دروغین تجاوز به خانه برمی‌گردد، و البته یک سورپریز دیگر: او از طریق اسپرم ذخیره‌شده‌ی نیک خود را باردار کرده است. وقتی فیلم به پایان می‌رسد، این زوج دوباره زندگی‌شان را از سر گرفته‌اند، ولی دیدنشان در کنار هم مشمئزکننده است. (JM)

۶) فهرست کشتار (Kill List)/ محصول سال ۲۰۱۲

6. Kill List - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

به هنگام تماشای فیلم، وقتی واژه‌ی «گوژپشت» را ببینید، احتمالاً به آن اهمیت نخواهید داد. چطور می‌توانید به آن اهمیت دهید؟ تا به آن لحظه فیلم پر شده از اتفاقات خشونت‌بار و آزاردهنده. دو قاتل فیلم قربانی‌هایشان را به شیوه‌های فجیع و دردناک می‌کشند و وقتی از مسیری که برایشان تعیین شده خارج می‌شوند، خشونت شدیدتر می‌شود و تماشاچی فرصت نمی‌کند به آنچه قرار است اتفاق بیفتد فکر کند. اتفاقی که در انتهای فیلم می‌افتد مثل مشتی محکم می‌ماند. این اتفاق بیشتر از این‌که یک پیچش باشد، فاش‌سازی اجتناب‌ناپذیری‌‌ست که از فاجعه‌ای که کل فیلم زمینه‌سازی برای وقوع آن است ناشی می‌شود. فهرست کشتار با مبارزه‌ی بین یک مرد و حریف نقاب‌دارش به پایان می‌رسد. هویت این حریف موقعی فاش می‌شود که دیگر خیلی دیر شده است. لازم به ذکر است که کسی که در این مبارزه پیروز می‌شود یک برنده نیست؛ یک بازمانده است.

۵) یتیم (Orphan)/ محصول سال ۲۰۰۹

5. Orphan - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

یتیم فی‌نفسه فیلمی عجیب است: ورا فارمیگا و پیتر سارسگارد دختربچه‌ای ترسناک به نام استر (Esther) را به فرزندخواندگی قبول می‌کنند. کارگردان این فیلم، ژاومه کویت-سرا (Jaume Collet-Serra) استاد سطح بالا جلوه دادن زمینه‌های داستانی کلیشه‌ای و سطح‌پایین است. (The Shallows، Non-Stop و… گواهی بر این مدعا هستند). یتیم همان‌قدر که فیلم ترسناک واقعاً ترسناکاست، درام خانوادگی قابل‌تامل نیز هست. ولی در پرده‌ی سوم فیلم پیچش داستان تصورات تماشاچی را به‌کل عوض می‌کند: استر در اصل زنی ۳۳ ساله است که از مشکل ژنتیکی دوارفیسم رنج می‌برد و سعی دارد ناپدری‌اش را اغوا کند. وقتی ناپدری‌اش او را پس می‌زند، او را می‌کشد و در صدد کشتن باقی اعضای خانواده برمی‌آید. پیچش فیلم واکنش‌های مختلفی را برخواهد انگیخت: تعجب، انزجار یا شاید هم خنده. ولی صحنه‌ای که در آن استر از نقش بازی کردن دست برمی‌دارد و آماده‌ی کشتار نهایی می‌شود، مو به تن آدم سیخ می‌کند.

۴) یادگاری (Memento)/ محصول سال ۲۰۰۰

4. Memento - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

کریستوفر نولان (Christopher Nolan) با ساختن یادگاری یک‌شبه ره صدساله را طی کرد و خودش را به‌عنوان یکی از خلاق‌ترین فیلمسازهای معاصر به طرفداران سینما معرفی کرد. یادگاری با وجود ساختار پیچیده‌اش درگیرکننده و جذاب است. فیلم راجع‌به مردی است که حافظه‌ی کوتاه‌مدت ندارد و می‌خواهد از کسی که زنش را به قتل رسانده انتقام بگیرد. این داستان به‌سرعت شما را با خط روایی‌ای که نولان با دقت زیاد طرح‌ریزی کرده درگیر می‌کند. تماشاچیان همراه با لئونارد (با بازی گای پیرس) شخصیت اصلی فیلم، که با استفاده از عکس‌های فوری و خالکوبی اطلاعات مهم را ذخیره می‌کند، سرنخ‌های فیلم را دنبال می‌کنند. وقتی دو خط زمانی مختلف فیلم (یکی سیاه‌وسفید و دیگری رنگی) روی هم مماس می‌شوند، لئونارد مجبور می‌شود با حقیقت تلخی که تمام مدت از قبول آن سر باز می‌زد روبرو شود. پایان فیلم بسیار شوکه‌کننده و سرشار از غافلگیری‌ست. نولان با ساختن یادگاری چهره‌ی تریلرهای جنایی را برای همیشه تغییر داد. (JD)

۳) هم‌کلاسی (Oldboy)/ محصول سال ۲۰۰۳

3. Oldboy - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

هم‌کلاسی، فیلم خوش‌استیل و خشونت‌بار پارک چان-ووک (Park Chan-wook) یکی از پرطرفدارترین و محبوب‌ترین فیلم‌های غیرانگلیسی‌زبان در قرن بیست‌ویکم است. دلیل اصلی این محبوبیت پیچش پیرنگ باورنکردنی آن است. (البته شاید آن صحنه‌ی درگیری ۴ دقیقه‌ای در راهرو که در یک برداشت گرفته شده دلیل دیگر باشد). یکی از درون‌مایه‌های اصلی داستان انتقام‌جویانه‌ی چان-ووک شجاعت و غیرت پدرانه است. به‌هرحال، هر پدری که پس از ۱۵ سال حبس کشیدن در تنهایی و نشئگی/خماری تنها دغدغه‌اش پیدا کردن دختر گمشده‌اش باشد، چه موفق بشود، چه نشود، لایق برنده شدن جایزه‌ی «بهترین پدر سال» است.  اما در پرده‌ی سوم فیلم اتفاقی می‌افتد که باعث می‌شود از تعجب دهانتان باز ماند. این پیچش آنقدر ساختارشکنانه و مشمئزکننده است که ماهیت داستان را کنفیکون می‌کند و کاری می‌کند هیچ‌وقت نتوانید آن را از ذهنتان بیرون کنید. در پرده‌ی سوم معلوم می‌شود آن زنی که داشته به پدر کمک می‌کرده دخترش را پیدا کند، دخترش است و آن‌ها طی جریان فیلم عاشق هم شده و با هم هم‌آغوشی کرده‌اند. این پیچش به‌حق به‌عنوان یکی از شوکه‌کننده‌ترین پیچش‌ها در تاریخ سینما شناخته می‌شود. پارک، لعنت بر تو. (Zach Sharf)

۲) پرستیژ (The Prestige)/ محصول سال ۲۰۰۶

2. The Prestige - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

شعده‌بازها هیچ‌گاه نباید رازهای حرفه‌یشان را فاش کنند، خصوصاً رازی به‌خوبی پیچش پرستیژ. سوژه‌ی اصلی فیلم رقابت بین دو شعبده‌باز است. این دو شعبده‌باز آلفرد بوردن (Alfred Borden)، با بازی کریستین بیل، و رابرت انگیر (Robert Angier)، با بازی هیو جکمن، سعی دارند از طریق شعبده‌بازی در لندن ویکتوریایی پوز یکدیگر را به خاک بمالند. در جایی از داستان دیوید بویی نیز در نقش نیکولا تسلا وارد داستان می‌شود و ماشینی می‌سازد که به انگیر اجازه می‌دهد برای اجرای شعبده‌ی «مرد انتقال‌یافته‌ی واقعی» (The Real Transported Man)، حقه‌ای که در آن انگیر در میدانی الکتریکی ناپدید و روی بالکن تئاتر ظاهر می‌شود، کلونی از خود بسازد.

در انتهای فیلم معلوم می‌شود که انگیر، که اکنون با هویتی جعلی زندگی می‌کند، از طریق دستگاه تسلا در حال کلون کردن خودش بوده و کلون‌های او زیر صحنه‌ی تئاتر غرق می‌شدند و خودش تمام مدت روی بالکن بود. این حقه‌ی او اهمیت ویژه‌ای دارد، چون اولیاء امور بابت «مردن» انگیر به او مظنون می‌شوند و در نهایت او به زندان فرستاده شده و اعدام می‌شود. انگیر اجازه‌ی وقوع این اتفاق را می‌دهد تا از رقیب دیرینه‌اش بابت مرگ همسرش جولیا، که به خاطر اشتباه بوردن در انجام یک حقه کشته شد، انتقام بگیرد. ولی در آخر این بوردن است که نیرنگ نهایی را اجرا می‌کند: در تمام مدت فیلم، بوردن در اصل هویت دو برادر دوقلو بوده که خودشان را جای یک نفر جا می‌زدند. این حقه به بوردن اجازه داد به شعبده‌بازی موفق تبدیل شود، ولی زندگی شخصی‌اش را نابود کرد (بوردن عاشق زنش بود، ولی برادر دوقلویش به او حسی نداشت و به خاطر همین او خودکشی کرد). در آخر، وقتی راز بوردن فاش می‌شود، او به انگیر شلیک می‌کند، ولی از موفقیت سابقش چیزی برایش نمی‌ماند. (JR)

۱) دیگران (The Others)/ محصول سال ۲۰۰۱

1. The Others - پایان‌بندی‌های غافلگیرکننده؛ ۲۰ پیچش پیرنگ برتر در سینمای قرن بیست‌ویکم

پیچش انتهای فیلم حس ششم (The Sixth Sense) خوب است. ولی پیچش انتهای دیگران بهتر است. در نگاه اول دو فیلم شباهت زیادی به هم دارند: در فیلم پر سر و صدای شیامالان آخرش معلوم می‌شود شخصیت بروس ویلیس در کل فیلم مرده بود. در داستان شبح‌محور اتمسفریک الخاندرو آمنابار (Alejandro Amenábar) به نظر می‌رسد عمارت انگلیسی و مه‌گرفته‌ی نیکول کیدمن تحت تسخیر ارواح درآمده است، ولی ارواحی که خانه را تسخیر کرده‌اند در اصل خودش و فرزندانش (که به نور حساسیت دارند) هستند. اجرای پیچش فیلم بی‌نقص است. این پیچش در جلسه‌ی احضار ارواح فاش می‌شود، ولی تا رسیدن این لحظه فرصت کافی در اختیار تماشاچیان قرار داده می‌شود تا سرنخ‌ها را کنار هم قرار دهند. اما دلیل اصلی عالی از آب درآمدن پیچش اهمیت آن برای باقی قسمت‌های فیلم است. دیگران به‌عنوان فیلمی گوتیک در سبک وحشت جزو بهترین‌هاست. به‌عنوان فیلمی که کاری می‌کند شما زاویه‌ی دید شخصیت‌هایش را باور کنید تا پس از رسیدن به این باور انتظاراتتان را دگرگون کند، دیگران با هیچ اثر دیگری قابل‌مقایسه نیست. (DE)

منبع:‌ Indiewire

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متن پیش‌رو، که فایل PDF آن برای دانلود در اختیارتان قرار داده شده، مکاتبه‌ی بین بنده (فربد آذسن – مترجم؛ Azsan.ir) و یکی از استادانم در دانشگاه علامه طباطبایی (حسین ارجانی – دارای مدرک دکترای مطالعات ترجمه؛ Arjani.ir) است. در این مطلب ایده‌های خود را راجع‌به ترجمه‌ی وفادارانه به اشتراک می‌گذاریم و با استفاده از مثال از ادبیات ترجمه‌ای فارسی و انگلیسی، و البته ترجمه‌های خودمان، سعی می‌کنیم مساله‌ی وفاداری در ترجمه را برای خودمان حل کنیم.

 

این مطلب قرار است فصل اول کتابی باشد که امید می‌رود در آینده منتشر شود. اما با توجه به این‌که این کتاب پروژه‌ای است که شاید چند سال دیگر به بار بنشیند و هیچ‌کس هم از فردای خودش خبر ندارد، تصمیم گرفتم فصل اول را به صورت آنلاین منتشر کنم. به امید این‌که برای کسانی که دستی بر ترجمه دارند مفید واقع شود.

 

گفتگویی من باب وفاداری در ترجمه (۱۸۰۱ دانلود ها )

 

 

POV - زاویه‌ی دید (Point of View) | معرفی عناصر داستانی (۳۹)

شمای کلی زوایای دید رایج

 

زاویه‌ی دید

زاویه‌ی دید یک کتاب، نحوه‌ی روایتی است که نویسنده برای تعریف داستان برای مخاطبش از آن استفاده می‌کند. در ادبیات چند نوع زاویه‌ی دید وجود دارد:

زاویه دید اول شخص

همان داستانی که از ضمیرهای من و ما استفاده می‌کند، گویی راوی مستقیماً در حال روایت آن برای مخاطب است و هدفش ایجاد حس همذات‌پنداری و نزدیک کردن او به روند داستان است. ما این راوی را به خوبی خواهیم شناخت، ولی عاملِ محدودکننده این است که چیزهایی را که او نداند، ما نیز نخواهیم دانست. اگر آن سر دنیا اتفاق مهمی در حال رخ دادن است و هیچ راهی برای رساندن راوی به آن‌جا وجود ندارد، این اتفاق حین رخ دادن قابل‌مشاهده نیست. راوی باید بعداً از شخصیت دیگری ماجرای آن را بشنود. همچنین این زاویه‌ی دید زمینه‌ای مناسب برای ایجاد راوی غیرقابل‌اطمینان است؛ راوی‌ای که به خاطر ناآگاهی («چرا مردم همیشه این‌طوری با من رفتار می‌کنن؟») یا به‌خاطر عمداً دروغ گفتن نمی‌توان به او اطمینان کرد. همچنین این‌ زاویه‌ی دید‌ ممکن است این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد کند که راوی چگونه می‌تواند حوادث را با این میزان جزییات، تا حد به یاد آوردن دیالوگ‌ها به همان شکلی که بیان شدند، به‌خاطر بیاورد. این هم می‌تواند خود به یکی از نکات داستان تبدیل شود. در یک داستان اول‌شخص، راوی عموماً شخصیت اصلی است، ولی بعضی‌وقت‌ها بنا به دلایلی از راوی فرعی استفاده می‌شود. بعضی از دلایل انتخاب نشدن شخصیت اصلی به‌عنوان راوی به شرح زیر است:

  • این شخصیت، آخر داستان می‌میرد.
  • نویسنده می‌خواهد خواننده از آنچه که در ذهن این شخصیت می‌گذرد باخبر نشود و یا او رازی دارد که نویسنده می‌خواهد آن را از خواننده پنهان نگه دارد.
  • شخصیت درک درستی از حوادث داستان ندارد و نویسنده قصد دارد آن را از دیدگاهی واضح و مطلع بیان کند.
  • این شخصیت به‌طور خاصی تحت تاثیر حوادث قرار نگرفته و در واقع این حوادث برای یک شاهد اهمیت به مراتب بیشتری دارند.
  • ویژگی‌های قهرمانانه‌ی این شخصیت طوری است که به‌زحمت می‌توان آن‌ها را بدون این‌که خودخواه و خودپسند به‌نظر برسد، از دید خودش بیان کرد.
  • همذات‌پنداری مخاطبان با آن شخصیت سخت به‌نظر می‌رسد، حداقل در مقایسه با بقیه.
  • در موارد معدودی نیز ماهیت این شخصیت دقیقاً مشخص نیست.

تعدادی از آثار مشهور که از راوی فرعی استفاده می‌کنند

  • مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید
  • بیست‌هزار فرسنگ زیر دریا
  • کشتن مرغ مقلد
  • موبی‌دیک
  • و …

 

زاویه‌ی دید دوم‌ شخص

از ضمیر تو و شما استفاده می‌شود. داستان راجع به خواننده که مثل یک شخصیت درون داستان مورد خطاب قرار می‌گیرد (تو نگران از این‌که مبادا دیرت بشه، سریع بند کفشت رو می‌بندی، پله‌ها رو دوتا یکی می‌کنی و از خونه می‌ری بیرون)، تعریف می‌شود. این زاویه دید که به‌ندرت خارج از دیالوگ، فن‌فیکشن‌های سطح پایین و داستان تعاملی (مثل بازی‌های ماجراجویی و نقش‌آفرینی مبتنی بر متن) مورد استفاده قرار می‌گیرد، بعد از مدتی اعصاب‌خرد کن می‌شود و خب… اگر خواننده در آن لحظه کاری را که برایش تعیین شده انجام ندهد چه؟ اصطلاحاً حرف گذاشتن در دهان خواننده بدین‌شکل می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری او را از بین ببرد. البته زاویه‌ی دید دوم‌ شخص بستر مناسبی برای ایجاد یک شخصیت اصلی از پیش تعیین‌نشده است که نیاز به شخصیت‌پردازی ندارد، ولی این هم همیشه جواب نمی‌دهد (خواننده نمی‌تواند کوچک‌ترین رابطه‌ای با او برقرار کند و در نتیجه خیلی درگیر داستان او نمی‌شود). داستان آئورا از کارلوس فوئنتس و چراغ‌های روشن، شهر بزرگ از جی مک‌اینرنی جزو معدود آثار قابل‌توجهی هستند که با استفاده از این زاویه‌ی دید نوشته شده‌اند.

 

زاویه دید سوم شخص

این زاویه‌ی دید از ضمیر او و آن‌ها استفاده می‌کند و ضمیرهای تو، شما، من و ما فقط در دیالوگ دیده می‌شوند. این زاویه‌ی دید چند نوع مختلف دارد:

[su_pullquote class=”my-pq”]دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند[/su_pullquote]

  • ناظر عینی: در این مورد که به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، فقط حوادث قابل‌مشاهده بیان می‌شوند و هیچ‌کدام از افکار و احساسات شخصیت‌ها بررسی نمی‌شوند. استفاده از روایت ناظر عینی به داستان حالتی مستندگونه می‌بخشد.
  • دانای کل محدود: رایج‌ترین انتخاب زاویه‌ی دید در ادبیات مدرن است. یکی از اهداف این زاویه‌ی دید هم مثل زاویه‌ی دید اول شخص ایجاد حس همذات‌پنداری و قرار دادن مخاطب در ذهن شخصیت اصلی است، با این تفاوت که این زاویه‌ی دید اجازه‌ی توصیف کنش‌ها و واکنش‌هایی را که شخصیت اصلی از آن‌ها خبر ندارد نیز به نویسنده می‌دهد (به رمان‌های معروفی چون هری پاتر و ۱۹۸۴ رجوع کنید). اگر بتوان ضمیرها را به اول شخص تغییر داد، بدون این‌که مفهوم کلی جملات از بین بروند، با این زاویه دید طرف هستیم.
  • دانای کل نامحدود: داستان اعمال و افکار چندین شخصیت را روایت می‌کند. زاویه‌های دید مختلف از طریق بخش (برج تاریک استیون کینگ)، فصل (نغمهی یخ و آتش) و حتی ورود به پاراگراف جدید (تلماسه[۱] اثر فرانک هربرت) از هم جدا می‌شوند. دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند. اگر از این روش درست استفاده شود، شاید حتی باعث شود خواننده شک کند کلاً شاهد چه چیزی بوده است. با این وجود، ممکن است این زاویه‌ی دید تشخیص شخصیت اصلی را با مشکل مواجه کند (اگر شخصیت اصلی‌ای در کار باشد) و این اتفاق به مذاق بعضی از خواننده‌ها خوش نمی‌آید. همچنین اگر تغییر از یک شخصیت به شخصیتی دیگر درست انجام نشود، می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری را از بین ببرد.
  • دانای کل مطلق: داستان از یک دید خارجی و بیرونی تعریف می‌شود و افکار و احساسات شخصیت‌ها ممکن است با هم تداخل پیدا کنند. دانای کل مطلق که اغلب با دانای کل نامحدود اشتباه گرفته می‌شود، برای تغییر بین زاویه‌های دید مختلف به هیچ‌گونه عامل جداسازی نیاز ندارد و در یک صحنه از داستان روی شخصیتی خاص تمرکز نمی‌کند. دانای کل مطلق رایج‌ترین زاویه‌ی دید در ادبیات پیش از قرن بیستم بود. در عصر مدرن نیز در آثاری که حال‌وهوای حماسی دارند (مثل ارباب حلقه‌ها) مورد استفاده قرار می‌گیرد.
  • گفتمان غیرمستقیم آزاد: گفتمان غیرمستقیم آزاد بیشتر از این‌که زاویه دید سوم شخص مجزا باشد، نوعی ترفند است که می‌توان آن را به هریک از زاویه‌های دید سوم شخص ذکرشده الحاق کرد. گفتمان غیرمستقیم آزاد یعنی بیرون رفتن و داخل شدن راوی به ذهن شخصیت‌ها یا به عبارت دیگر، فیلتر شدن افکار و احساسات شخصیت‌ها از دید راوی سوم شخص. برای درک بهتر به این مثال از چهرهی مرد هنرمند در جوانی اثر جیمز جویس توجه کنید:
    «خیابان‌های گل‌آلود غرق در شادی بودند. او با گام‌‌های بلند راه خانه در پیش گرفت؛ آگاه از افسونی نامریی که وجودش را فرا گرفته بود و گام‌هایش را سبک می‌کرد. بالاخره کار را تمام کرد. بالاخره توبه کرد و خدا او را بخشید. روح او دوباره نورانی و مقدس شده بود؛ مقدس و خوشحال. اگر خدا می‌خواست، مردن هم زیبا می‌نمود. به خوشی زندگی کردن در کنار دیگران، غرق در آرامش، فضیلت و پرهیزکاری، واقعاً زیبا بود.»
    همان‌طور که می‌بینید، راوی افکار و دیالوگ‌های ذهنی شخصیت را طوری به ما گزارش می‌دهد که گویی او خود شخصیت است، ولی با این تفاوت که زاویه‌ی دید همچنان سوم‌شخص باقی مانده است. این ترفند که به نوعی دسترسی داشتن راوی سوم شخص به روح و روان شخصیت‌هاست، همان گفتمان غیرمستقیم آزاد است.

مقایسه گفتمان‌ها با هم

  1. نقل‌قول کردن یا گفتمان مستقیم
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد.  از خود پرسید: «از وقتی به این دنیا اومدم، چه لذتی تجربه کردم؟»
  2. گزارش دادن یا گفتمان غیرمستقیم
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد. از خود پرسید که از وقتی به دنیا آمده، چه لذتی تجربه کرده است.
  3. گفتمان غیرمستقیم آزاد
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد. از وقتی به دنیا آمده بود، چه لذتی تجربه کرده بود؟

 

[۱]Dune

 

منبع: Point of View

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.