هری پاتر بیشتر به‌عنوان یک مجموعه‌ی فانتزی شناخته می‌شود، اما کمتر کسی توجه می‌کند که هری پاتر یک مجموعه‌ی معمایی (Mystery) نیز هست و از قضا در این ژانر سطح کیفی‌اش بالاست. زمینه‌ی (Setting) داستان فانتزی‌ست، اما خود داستان حول محور استنباط، بازجویی و سرنخ جمع کردن می‌چرخد.

هری پاتر یک داستان معمایی خوب است، چون منصفانه است. رولینگ اهل تقلب کردن نیست. در طول داستان به تمام سرنخ‌ها اشاره می‌شود. برای پیدا کردنشان کافی‌ست خواننده داستان را با دقت دنبال کند.

اخیراً مشاهده شده که بسیاری از داستان‌های معمایی از این نگرش فاصله گرفته‌اند. تمرکز اصلی داستان‌های معمایی روی دو چیز است: پرسیدن سوال و ارائه‌ی پاسخ. اگر نویسنده روی یکی از این دو عنصر بیش از حد تمرکز کند، به مشکل برمی‌خورد.

شاید نظریه‌ی «جعبه‌ی معما»ی (The Mystery Box) جی.جی. آبرامز (J.J. Abrams) به گوشتان خورده باشد. جعبه‌ی معما سبکی از داستان‌گویی‌ست که تأکیدی جنون‌آمیز روی طرح معما دارد، نه حل کردن آن. طبق این نظریه، مخاطب باید دائماً در حال سوال پرسیدن باشد و ارائه‌ی پاسخ سوال‌هایش دائماً به تاخیر بیفتد. به‌عنوان مثال، در نیرو برمی‌خیزد (The Force Awakens)، آبرامز سعی دارد راجع‌به هویت والدین ری (Ray) سوال ایجاد کند، در حالی‌که هیچ‌یک از افراد دخیل در ساخت فیلم از هویت آن‌ها خبر نداشت. برای همین است که بسیاری از طرفداران احساس کردند سازندگان آخرین جدای (The Last Jedi) بهشان خیانت کرده‌اند. معمایی که مطرح شد، منصفانه نبود.

Just Write Harry Potter 1 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟

برای درک این‌که نقطه‌ی مقابل این نظریه چه می‌تواند باشد، توجه شما را به یکی از سکانس‌های سریال شرلوک (Sherlock)، که در محیط رستوران اتفاق می‌افتد، جلب می‌کنم:

شرلوک: اون مرده زنه رو واسه‌ی صرف غذا مهمون کرده، ولی خودش کم غذا خورده. این یعنی می‌خواد توجه زنه رو جلب کنه و در عین حال خیلی پول خرج نکنه.

واتسون: شاید گشنه‌ش نیست.

شرلوک: نه، بشقابش کوچیکه. عملاً چیزی نمونده ته بشقابشو لیس بزنه. زنه تقریباً پاولواش رو تموم کرده. اگه زنه مرده رو مهمون کرده بود، یه دل سیر غذا می‌خورد. شک نکن که گرسنه‌ست. از سرآستین و کفش‌هاش معلومه وضع مالیش خیلی خوب نیست.

من از تماشای شرلوک لذت می‌برم، ولی نه به‌عنوان یک سریال معمایی. در این سریال صحنه‌های زیادی وجود دارند که هدفشان به رخ کشیدن هوش بالای شرلوک است. ولی خود بیننده فرصتی برای استتنتاج چیزی پیدا نمی‌کند. کل سریال در این بیانیه خلاصه می‌شود: بفرما، این هم از جواب سوال‌ها! ببینید منِ نویسنده چقدر باهوشم!

Just Write Harry Potter 2 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟

در این زمینه‌ی خاص هری پاتر شباهت بیشتری به داستان‌های کلاسیک شرلوک هلمز دارد. چون هدف آن ارائه کردن معماهایی‌ست که قابل‌حل هستند، ولی راه‌حل را دودستی به مخاطب تقدیم نمی‌کند. به‌عبارت دیگر، هری پاتر داستان معمایی موازنه‌شده است.

تاکنون از رویکرد رولینگ صحبت کردیم. ولی سوال اصل اینجاست: رولینگ چطور این کار را انجام می‌دهد؟ وقتی تک‌تک کلمات کتاب جلوی چشم خواننده است، چطور می‌توان داخل صفحات آن سرنخ پنهان کرد؟

 

ابهام حساب‌شده


سینما در مقایسه با ادبیات از امتیازی بزرگ برخوردار است: پنهان کردن سرنخ در فیلم‌ها از کتاب‌ها بسیار آسان‌تر است.

(اسپویلر فیلم حس ششم):

در فیلم حس ششم، شخصیتی که بروس ویلیس بازی می‌کند مرده است. این حقیقت به چند روش مختلف مورد پیش‌آگاهی (Foreshadowing) قرار می‌گیرد. اصلی‌ترین روش عدم وقوع اتفاقی‌ست که طبعاً باید بیفتد. مثلاً هیچ‌کس با او حرف نمی‌زند یا به حضورش واکنش نشان نمی‌دهد. این سرنخ‌ها ذاتاً بصری هستند و در مدیوم سینما جواب می‌دهند، ولی مخفی کردنشان لابلای کلمات به‌مراتب دشوارتر است.

ولی نکته‌ای که متوجه شدم این است که خلاف این قاعده نیز صادق است، یعنی گاهی مخفی کردن سرنخ در کتاب از فیلم آسان‌تر می‌شود. در دنیای ادبیات هیچ‌چیز وجود ندارد مگر این‌که نویسنده آن را در متن گنجانده باشد. رولینگ به کمک چند عبارت مبهم می‌تواند اطلاعاتی را در قسمت‌هایی از خواننده مخفی نگه دارد که مخفی کردنشان در فیلم ممکن نیست. به‌عنوان مثال، در زندانی آزکابان (The Prisoner of Azkaban)، یکی از معماها گرگینه بودن پروفسور لوپین است. سرنخ این معما قسمتی است که لوپین با بوگارت (هیولایی که به بزرگ‌ترین ترس شما تغییر شکل می‌دهد) روبرو می‌شود. پس از این مواجهه، بوگارت به یک «گوی سیمین» (A silvery white orb) تغییرشکل می‌دهد. اما در سینما گوی سیمین به شکل ماه به تصویر کشیده می‌شود، چون ابهام متن در تصویر قابل اجرا نیست.

Just Write Harry Potter 3 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟

به‌عبارت دیگر، خواننده‌ی کتاب در مقایسه با بیننده‌ی فیلم باید زحمت بیشتری بکشد تا بفهمد لوپین از ماه می‌ترسد. چون در مدیوم سینما به تصویر کشیدن «گوی سیمین» بدون به تصویر کشیدن جسمی که شبیه به ماه باشد ممکن نیست.

 

مجرمان لال


گاهی رولینگ شخصیت‌های مهم داستان معمایی را نامهم جلوه می‌دهد. چطور؟ از طریق محروم کردنشان از ادای دیالوگ. در تالار اسرار (The Chamber of Secrets)، معلوم می‌شود که جینی کسی بوده که تحت کنترل ولدمورت در تالار اسرار را باز کرده بود. ما هیچ‌گاه به او مضنون نمی‌شویم، چون او هیچ‌گاه حرف نمی‌زند.

البته در کتاب چند بار به وضع و حال او اشاره می‌شود؛ در توصیف ظاهر او از کلماتی چون رنگ‌پریده و ناخوش احوال استفاده می‌شود و به زار زار گریه کردن و کابوس دیدن او نیز اشاره می‌شود. اما مساله اینجاست که تمامی شخصیت‌های کتاب در واکنش به اتفاقات ناگوار اخیر وضع ناخوشی دارند و وضعیت جینی نیز در بطن همین اتفاقات توصیف می‌شود.

این سرنخ نیز به‌خوبی در فیلم پیاده نمی‌شود، چون اگر قرار باشد افکار درونی او ابراز شوند، حالت صورت بازیگر فیلم به‌نوعی ماهیت قضیه را لو خواهد داد. برای همین کارگردان به نشان نمایی کوتاه که در آن جینی با نگاهی توخالی به هری زل زده، و البته نمایی که در آن جینی به شکلی واضح مقصر به نظر می‌رسد، بسنده می‌کند.

Just Write Harry Potter 4 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟
Just Write Harry Potter 5 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟

 

سرنخ‌های مدفون


 

حالا که صحبت از جینی شد، بد نیست اشاره کنیم یکی از راه‌های موثر برای مخفی کردن سرنخ، گنجاندنش در یک فهرست است، طوری که توجه مخاطب به آن معطوف نشود. رولینگ دائماً از این شیوه استفاده می‌کند.

یکی از سرنخ‌های اصلی در تالار اسرار این است که جینی با خود یک دفترچه خاطرات به هاگوارتز آورده است. اولین باری که به این سرنخ اشاره می‌شود، در پاراگرافی‌ست که در آن رولینگ به شکلی طنزآمیز به جا گذاشته شدن متعلقات ویزلی‌ها در خانه اشاره می‌کند:

«وقتی به نزدیکی‌های جاده‌ی رسیدند، جینی جیغ‌کشان اعلام کرد که دفترچه خاطراتش را جا گذاشته است.»

بنابراین فرض خواننده نیز این است که دلیل اشاره شدن به دفترچه خاطرات طنازی نویسنده است.

نمونه‌های دیگری از گنجانده شدن سرنخ لابلای اطلاعات دیگر به دفعات در طول مجموعه مشاهده می‌شود. مثلاً در زندانی آزکابان، وقتی دوقلوهای ویزلی می‌خواهند هری را از گذرگاه‌هایی که به بیرون از هاگوارتز منتهی می‌شوند مطلع کنند، در توصیف یکی از گذرگاه‌ها می‌گویند:

«بعید می‌دونیم تا به حال کسی از این یکی استفاده کرده باشه، چون بید کتک‌زن (The Whomping Willow’s) دقیقاً جلوش کاشته شده.»

در محفل ققنوس (The order of the Phoenix)، وقتی اعضای گروه در حال تمیز کردن خانه‌ی سیریوس هستند، به طور اتفاقی به یک جان‌پیچ (Horcrux) برخورد می‌کنند:

«… [در آنجا] گردنبندی بود که هیچکدامشان نتوانستند در محفظهاش را باز کنند، به همراه چند عدد مهر باستانی، یک نشان مرلین …»

در شاهزاده‌ی دورگه (The Half-Blood Prince)، هری بدون این‌که خودش خبر داشته باشد، یک جان‌پیچ پیدا می‌کند:

«او کلاه‌گیسی غبارآلود و تاجی شکسته را روی سر مجسمه گذاشت تا ظاهرش گیراتر شود…»

در محفل ققنوس، گیاهی هوشمند شخصیتی به نام برادریک بود (Broderick Bode) را به هنگام بستری بودن در بیمارستان به قتل می‌رساند. پیش از این به گیاه اشاره شده بود، اما در کنار تقویمی جالب‌توجه، برای همین خواننده چندان به خود گیاه اهمیت نمی‌دهد. پس از اشاره به گیاه و تقویم، رولینگ بلافاصله توجه خواننده را به شخصیت‌هایی معطوف می‌کند که اهمیت زیادی دارند، چون خواننده زیاد راجع بهشان شنیده، ولی هنوز اثری ازشان ندیده است: پدر و مادر نویل لانگ‌باتم. بدین ترتیب، خواننده فرصت زیادی در اختیار ندارد تا روی گیاه و نقشش در داستان فکر کند.

یکی از امتیازهای این مجموعه به‌عنوان داستانی فانتزی/معمایی این است که می‌توان با عناصر فانتزی داستان طوری صحنه‌ها را تزئین کرد که عناصر معمایی از نظر مخفی بمانند. بیشتر این عناصر در بطن معما بی‌فایده‌اند، ولی در باقی بخش‌های پیرنگ بسیار کارآمد واقع می‌شوند.

 

توصیفات هویت‌ساز


 

عناصری که تار و پود دنیای هری پاتر را تشکیل می‌دهند بسیار متنوع هستند، اما یکی از عناصری که همیشه ثابت می‌ماند و تکیه‌گاهی برای خواننده است، توصیفات شخصیت‌هاست. بیایید تستی انجام دهیم. من در ادامه سه توصیف مجزا از سه شخصیت می‌آورم. پیش از خواندن ادامه‌ی مقاله، حدس بزنید این توصیفات به کدام شخصیت تعلق دارند:

۱. «موهای سیاه چرب»

۲. «صورتی رنگ‌پریده و زاویه‌دار»

۳. «عینکی ذره‌بینی که چشم‌هایش را درشت جلوه می‌داد»

بسیار خب، خوب فکر‌هایتان را کردید؟

این شخصیت‌ها به‌ترتیب سوروس اسنیپ، دراکو مالفوی و پروفسور تریلانی (Professor Trelawney) هستند. اگر توانستید حداقل یکی از گزینه‌ها را درست حدس بزنید، شگفت‌انگیز است! احتمالاً کتاب‌ها را سال‌ها پیش خوانده‌اید، اما با چند کلمه توصیف، توانستید از میان صدها شخصیت در یک دنیای خیالی شخصیت درست را تشخیص دهید.

Just Write Harry Potter 6 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟
Just Write Harry Potter 7 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟
Just Write Harry Potter 8 - جی‌کی رولینگ چگونه معما طرح می‌کند؟

دلیل این اتفاق ساده است: تکرار. رولینگ از هیچ فرصتی برای اشاره به جزئیات فیزیکی شخصیت‌ها دریغ نمی‌کند. برای همین اگر شخصیتی با «موی قهوه‌ای مجعد» از اتاقی بیرون بدود، ما می‌دانیم که او هرماینی است. اگر کسی «عینکی هلالی» روی چشم‌هایش گذاشته باشد، می‌دانیم که او دامبلدور است. زنی با «صورتی وزغ‌مانند» پروفسور آمبریج (Professor Umbridge) است.

توصیفات هویت‌ساز در نوشتن داستان‌های معمایی بسیار کارآمد هستند، چون با استفاده از آن‌ها می‌توان هویت شخصیت‌ها را در متن داستان مخفی کرد، اما به شکلی منصفانه، طوری که اگر خواننده داستان را با دقت دنبال کرده باشد، بتواند هویتشان را تشخیص دهد. در محفل ققنوس، هری بر حسب اتفاق گویی کریستالی را که حاوی یک پیش‌گویی مهم بود می‌شکند و از گوی شبحی برمی‌خیزد. رولینگ در ادامه می‌نویسد:

«هردویشان، با حالتی منزجر، به نقطه‌ی شکسته شدن گوی خیره شده بودند. هیبتی به سفیدی مروارید با چشم‌هایی که از شدت درشتی گویی زیر ذره‌بین قرار گرفته بودند به هوا برخاست.»

هری گمان می‌کند که شخصیت مربوطه را می‌شناسد، ولی هویت او سی صفحه بعد، در گفتگوی او با دامبلدور مشخص می‌شود. ولی کسی که کتاب را با دقت خوانده باشد، از همان اول می‌داند که روح مذکور، تریلانی است و سی صفحه بعد، از هوشمندی خودش لذت خواهد برد.

خلاصه این‌که رولینگ به کمک:

۱. توصیفات هوشمندانه ۲. مجرمان کم‌حرف ۳. سرنخ‌های مخفی‌شده در متن داستان ۴. توصیفات هویت‌ساز راجع‌به ظاهر شخصیت‌ها

داستان‌های معمایی‌ای تعریف می‌کند که قابل حل هستند و خواندنشان از آغاز تا پایان بسیار رضایت‌بخش است. اگر برایتان سوال است که مجموعه‌ی هری پاتر چطور میلیون‌ها خواننده‌های جوان را از اقصی‌نقاط دنیا در خود غرق کرد، به‌شخصه طراحی معماهای باکیفیت را به‌عنوان یکی از دلایل اصلی این محبوبیت در نظر می‌گیرم.

 

منبع: کانال یوتیوب Just Write

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

GMTK Telling Stories With Systems - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بعضی از بازی‌ها ادعا می‌کنند که خط روایی تعاملی دارند و این خط روایی مطابق با انتخاب‌های شما در طول بازی تغییر می‌کند. مثلاً در بازی‌های تل‌تیل (Telltale) یا زندگی عجیب است (Life is Strange) پیغامی با این مضمون بالای صفحه ظاهر می‌شود: «فلانی حرف شما را به یاد خواهد سپرد.» یا «فلان کاری که انجام دادید، عواقبی در پی خواهد داشت.»

Mark Brown Telling Stories with Systems 1 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

Mark Brown Telling Stories with Systems 2 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

سوال اینجاست که این ادعاها تا چه حد صحیح هستند؟ چون حقیقت امر اغلب بسیار ناامیدکننده است. بیایید فصل اول مردگان متحرک (The Walking Dead: Season 1) را به عنوان مثال بررسی کنیم.

(خطر اسپویل بعضی از وقایع فصل اول مردگان متحرک)

این بازی انتخاب‌های شما را به خاطر می‌سپرد و شخصیت‌ها به طرز رفتار شما واکنش نشان می‌دهند. اما توانایی شما در تغییر دادن پیرنگ کلی بازی بسیار محدود است.

در جایی از بازی باید بین نجات شاون (Shawn) و داک (Duck) یک گزینه را انتخاب کنید، اما انتخابتان اهمیتی ندارد. چون آخرش شاون می‌میرد.

در جایی از بازی باید بین دادن یا ندادن تفنگ به یک دختر که می‌خواهد خودکشی کند، یک گزینه را انتخاب کنید. اما انتخابتان اهمیتی ندارد. چون آخرش او خودش را می‌کشد.

مهم نیست با رفتن به دامداری موافقت بکنید یا نکنید، چون آخرش به آنجا خواهید رفت.

Mark Brown Telling Stories with Systems 3 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

تل‌تیل با استفاده از ترفندهایی زیرکانه کاری می‌کند بازیکن فکر کند انتخاب‌هایش اهمیت دارند، اما این انتخاب‌ها پیرنگ را عوض نمی‌کنند. مثلاً تغییری که در پیرنگ ایجاد می‌شود این است که در یک صحنه‌ی خاص (که وقوع آن اجتناب‌ناپذیر است)، جای دو شخصیت با هم عوض می‌شود. هربار هم که پیرنگ انشعاب پیدا کند، طولی نمی‌کشد که دوباره به مسیر اصلی بازگردانده می‌شود.

Mark Brown Telling Stories with Systems 4 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

مثلاً در ظاهر به نظر می‌رسد انتخاب بین نجات دادن کارلی (Carley) یا داگ (Doug) در پایان اپیزود اول قرار است تاثیری عمیق در بازی به جا بگذارد، اما هرکدامشان را که نجات داده باشید، در اواسط اپیزود سوم، در نقطه‌ای یکسان کشته می‌شود.

شاید دفاع تل‌تیل این باشد که آن‌ها داستانی خوب در ذهن داشتند و می‌خواستند همان داستان را تعریف کنند و انتخاب‌هایی که در طول بازی انجام می‌دهید، خودشان اهمیت دارند، نه عواقبشان، چون حقایقی ذاتی را راجع‌به نگرش اخلاقی بازیکن نمایان می‌کنند.

البته دلیل اصلی (و البته نه‌چندان محکمه‌پسند!) این تصمیم هزینه‌ی سرسام‌آور ساخت بازی است. حتی تصور طراحی کردن، ساختن و تست کردن محتوایی که بسیاری از بازیکن‌ها شاید هیچ‌وقت آن را نبینند، تن هر ناشری را به لرزه می‌اندازد.

برای همین است که بازی‌ای مثل هشتاد روز (۸۰ Days) محتوای به‌مراتب بیشتری پیش روی بازیکن قرار می‌دهد (نزدیک به ۱۱۰۰۰ انتخاب و ۵۰۰ سفر منحصربفرد)، چون محتوای آن کلاً از نوشته و عکس‌های ثابت تشکیل شده است. البته هدفم این نیست که زحمت سازندگان این بازی را کم‌اهمیت جلوه دهم، ولی مسلماً ساختن ۱۵۰ شهر کار راحت‌تری‌ست وقتی پاریستان قرار است این شکلی باشد:

Mark Brown Telling Stories with Systems 5 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

و نه این شکلی:

Mark Brown Telling Stories with Systems 6 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

دفاعیه‌های بالا منطقی هستند، ولی با این حال وعده‌ی ارائه‌ی یک داستان تعاملی شاید کمی توخالی به نظر برسد، خصوصاً وقتی یکی از بازی‌های این مدلی را بیش از یک بار انجام دهید یا تجربه‌یتان را با دوستی به اشتراک بگذارید و ناگهان پی ببرید نتایج تصمیمات‌تان به طور مشکوکی به هم شباهت دارند.

اعتراضات گسترده‌ای که پیرامون پایان اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3) شکل گرفت، نشان‌دهنده‌ی این است که اگر به انتخاب‌های بازیکن‌ها احترام نگذارید، چقدر از دست شما شاکی می‌شوند. عدم برخورداری از حق انتخاب از انتخاب قلابی بهتر است.

وقتی از داستان‌های تعاملی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ از چند مسیر مختلف که به صحنه‌ی از پیش‌تعیین‌شده ختم می‌شوند، از انتخاب‌های دوگانه‌ی تابلو، از نشان دادن صحنه‌ای یکسان با شخصیتی متفاوت و از انتخاب‌هایی که کلاً هیچ اهمیتی ندارند؟ آیا بازی‌های ویدئویی قادر نیستند روایت‌های پویا را از این حد فراتر ببرند؟

طبق تجربه‌ی من، شخصی‌ترین و تاثیرپذیرترین روایت‌های تعاملی در بازی‌هایی پیدا می‌شوند که خودشان را تحت عنوان فیلم‌های تعاملی به مخاطب قالب نمی‌کنند یا اصلاً ادعای داستان داشتن ندارند! از بازی‌ای مثل تمدن (Civilization) صحبت می‌کنم.

تمدن پیرنگ خاصی ندارد. ولی در هر کمپین جدید، امپراتوری‌هایی که ملاقات می‌کنید، مبارزاتی که درشان پیروز می‌شوید یا شکست می‌خورید، و مسیری که برای سلطه یافتن به جهان برمی‌گزینید، همه داستان‌های خاطره‌انگیزی تولید می‌کنند که از آنچه در بازی‌ای مثل باران شدید (Heavy Rain) مشاهده می‌کنید، بسیار خاص‌تر هستند.

داستان‌هایی که به‌شخصه از قالتاق‌بازی‌های گاندی در تمدن ۵ یا مرگ سرباز موردعلاقه‌ام در ایکس‌کام (XCOM) یا کشورگشایی در پادشاهان صلیبی ۲ (Crusader Kings 2) تجربه کردم، داستان‌هایی اسکاربگیر نیستند، اما برای شخص من اهمیت ویژه‌ای دارند، چون فقط من آن‌ها را تجربه کرده‌ام.

چنین بازی‌هایی قادر به تولید داستان‌های جالبی هستند، چون سیستم‌های پیچیده‌ای دارند؛ سیستم‌هایی مجهز به قواعد مخصوص، شخصیت‌های تحت‌کنترل هوش مصنوعی و متغیرهای بسیار که ناگهان همه‌یشان یک‌جا رها می‌شوند تا با یکدیگر تعامل برقرار کنند.

این سیستم، اگر درست به کار گرفته شود، منجر به خلق داستان‌هایی می‌شود که کشمکش و تنش دارند و سناریوی رسیدن به پیروزی درست در لحظه‌ی شکست به شکلی تصادفی و غیرقابل‌پیش‌بینی‌ناپذیر در بسترشان خلق می‌شود. مغز ما با کمال خرسندی نقاط خالی را پر می‌کند تا از این اتفاقات روایتی عظیم و حماسی بسازد.

اکنون بازی‌های بیشتری به استفاده از داستان‌های پویا روی آورده‌اند. در فاکرای ۴ بعضی مواقع صحنه‌هایی می‌بینید که به‌نوعی ماحصل چنین سیستمی هستند: مثل گلاویز شدن دشمنتان با یک ببر یا به آسمان برده شدن یک خوک زیر چنگال‌های یک عقاب. این اتفاقات هیچ‌کدام از قبل برنامه‌ریزی نشده‌اند و ماحصل سیستمی هستند که برای متغیرهای آن امکان تعامل برقرار کردن با یکدیگر فراهم شده است.

یوبی‌سافت نام این سیستم را «کارخانه‌ی تولید خاطرات» (Anectode Factory) گذاشته است، ولی بازی صرفاً قادر به تولید داستان‌های بی‌مایه‌ی پنج‌ثانیه‌ای است.

نسل جدیدی از بازی‌ها هستند که با استفاده از سیستم‌های پیچیده و تولید محتوای تدریجی خطوط روایی پیچیده تولید می‌کنند.

سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) واضح‌ترین مثال از چنین نوع بازی‌ای است. پیرنگ اصلی بازی در مقایسه با تغیرات دائمی‌ای که در ارتش سارون اتفاق می‌افتد، بسیار خسته‌کننده به نظر می‌رسد.

تمامی کاپیتان‌های اُرک در طول بازی از طراحی، اسم، صدا و ویژگی‌های ظاهری منحصربفرد و تصادفی برخوردارند و در موردور رها شده‌اند تا با آزادی نسبی با محیط آن تعامل برقرار کنند. همچنان که گذرتان به این جنگاورهای کریه می‌افتد، بازی در لحظه به خلق داستان روی می‌آورد: مثلاً یک ارک ممکن است حین مبارزه به یاد داشته باشد دفعه‌ی پیش از دستش فرار کردید و با اشاره به آن حادثه شما را تحقیر کند. یا مثلاً ممکن است کاپیتانی که گمان کردید کشته‌اید، با زخمی روی صورتش برگردد تا حسابش را با شما صاف کند.

Mark Brown Telling Stories with Systems 7 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹) Mark Brown Telling Stories with Systems 8 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

طولی نمی‌کشد که شما با ارک‌ها رابطه‌ای عمقی برقرار می‌کنید. بر پایه‌ی این رابطه، وقتی دوباره اُگبور سگ‌جون را ملاقات کنید، او را به آتش خواهید کشید؛ نه لزوماً به خاطر این‌که به آتش کشیدن دشمن از روش‌های دیگر موثرتر است، بلکه به خاطر این‌که می‌دانید اگبور از آتش می‌ترسد و جزغاله شدنش روش مناسبی برای انتقام کردن از او بابت کشتن شما در برخورد قبلی‌تان است.

سایه‌ی موردور «سیستم نمسیس» (Nemesis System) را به دنیای بازی‌های ویدئویی معرفی کرد. با این‌که نحوه‌ی استفاده از آن در این بازی محدود است، اما این سیستم پتانسیل زیادی برای گسترش یافتن و تولید داستان‌های منحصربفردی دارد که مردم عاشق به اشتراک گذاشتنشان به صورت آنلاین هستند، چون فقط آن‌ها این داستان را تجربه کرده‌اند.

بازی دیگری که از داستان‌گویی پویا استفاده می‌کند، بازی معمایی آدولت سوییم، وسترادو (Westerado) است. در این بازی هدف شما پیدا کردن قاتلی است که به طور تصادفی تعیین می‌شود. برای رسیدن به این هدف باید ماموریت انجام دهید و سرنخ جمع کنید. ولی این‌که داستان انتقامتان چگونه پیش می‌رود، کاملاً به خودتان بستگی دارد.

در تجربه‌ی من از بازی، من هیچ‌گاه نتوانستم به کلینت‌ویل (Clintville) شهر اصلی بازی برگردم، چون به بانک آنجا دستبرد زدم و پس از آن هر بار که وارد شهر می‌شدم، تمام ساکنین آن با هفت‌تیر به جانم می‌افتادند. البته این پیشامد تقصیر خود بازی‌ست، چون برای من این امکان را فراهم کرد وسط هر گفتگویی هفت‌تیرم را دربیاورم و هرکس را که دلم می‌خواهد بکشم، حتی عمویم و کلانتری را که بهم ماموریت می‌داد!

Mark Brown Telling Stories with Systems 9 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹) Mark Brown Telling Stories with Systems 10 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹) Mark Brown Telling Stories with Systems 11 - داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

در وسترادو از موانع و قواعدی که برای جلوگیری از به هم ریختن داستان بازی اعمال شده‌اند خبری نیست. این بازی با استفاده از سیستم و محتوای تصادفی‌اش امکانی برای بازیکن فراهم می‌کند تا داستان را آنطور که دلش می‌خواهد پیش ببرد.

در آخر جا دارد به این جنگ من (This War of Mine) اشاره کنم، بازی‌ای تکان‌دهنده راجع‌به شهروندانی که در ناحیه‌ی جنگی گیر افتاده‌اند. این بازی دو سبک را که به خاطر پتانسیلشان در خلق خطوط روایی لحظه‌ای زبانزد هستند با هم ترکیب می‌کند: بازی‌های بقاجویانه (Survival) مثل گرسنه نمان (Don’t Starve) و بازی‌های شبیه‌سازی مثل سیمز (The Sims) و از این طریق، برای شما فرصتی فراهم می‌کند تا پیرنگ‌های به‌یاد‌ماندنی و معنادار خودتان را خلق کنید.

حالا سوالی که پیش می‌آید این است که آیا داستان پویا می‌تواند به‌خوبی داستان از پیش طرح‌ریزی‌شده باشد؟ اصلاً شاید پرسیدن این سوال بی‌فایده باشد، چون کتاب‌ها و فیلم‌ها در زمینه‌ی تعریف کردن داستان‌های از پیش‌طرح‌ریزی‌شده ذاتاً عملکرد بهتری دارند.

ولی مسائل دیگری را نیز باید در نظر گرفت. آیا در داستان پویا می‌توان عناصری از قبیل پیش‌آگاهی (Foreshadowing)، گره‌گشایی، رستگاری، قوس‌های شخصیتی و آهنگ روایی موازنه‌شده را به کار برد؟ آیا این احتمال وجود دارد که داستان‌هایی بی‌کیفیت و به‌دردنخور نصیب بعضی بازیکن‌ها شود و روی تجربه‌یشان از بازی تاثیر منفی بگذارد؟ این سبک داستان‌گویی به چه میزان دیالوگ از پیش‌ضبط‌شده احتیاج دارد؟

همان‌طور که می‌بینید، تعریف کردن چنین داستانی چندان هم آسان نیست. ولی به نظر من تمامی این مسائل ارزش فکر کردن دارند، چون بازی‌های ویدئویی تنها رسانه‌ی بزرگ داستان‌گویی هستند که از تعامل‌پذیری برخوردارند. برای همین وقتی بازیسازها سعی می‌کنند از فیلم‌های هالیوود یا سریال‌های HBO یا در بهترین حالت، کتاب‌های قدیمی ماجراجویی‌تان را خودتان انتخاب کنید (Choose Your Own Adventure) تقلید کنند، آدم ناامید می‌شود.

به‌شخصه دوست دارم بازی‌های بیشتری را ببینم که سیستم‌هایی درشان به کار رفته که مخصوص تولید داستان به صورت تصادفی هستند، داستان‌هایی آن‌چنان شخصی و غافلگیرکننده که در مخیله‌ی هیچ نویسنده‌ای نمی‌گنجد.

خبر خوب این‌که برخی سازندگان مشغول کار روی چنین بازی‌هایی هستند. کن لوین (Ken Levine) مشغول کار روی بازی‌ای با خط روایی تعاملی است. (این اتفاق بسیار آیرونیک است، چون درون‌مایه‌ای اصلی بایوشاک این بود که بازیکن هیچ کنترلی روی اتفاقاتی که برایش می‌افتد ندارد!). ظاهراً بازی جدید سازندگان برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) نگرشی کاملاً جدید به مقوله‌ی داستان‌گویی دارد.

من از وقوع چنین اتفاقاتی در صنعت بازی حمایت می‌کنم. با این‌که من به داستان‌های خطی در بازی‌های ویدئویی علاقه دارم، و البته بازی‌هایی که اجازه می‌دهند اثر (هرچند کوچک) خود را روی پیرنگ بازی به جا بگذارم، فکر می‌کنم داستان‌پردازی پویا بیشتر از هر شیوه‌ی دیگری مختص بازی‌های ویدئویی است و هیچ رسانه‌ی دیگری هیچ‌وقت نمی‌تواند از آن تقلید کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

45 - دیوار چهارم (Fourth wall) | معرفی عناصر داستانی (۳۷)

هیچ شخصیتی مثل دِدپول دیوار چهارم را به روشهای مختلف به بازی نگرفته است.

 

دیوار چهارم

یک رسم بسیار رایج در عالم داستان این است که شخصیت‌های درون آن از این حقیقت که شخصیت‌هایی درون یک داستان هستند خبر ندارند. جداسازی دنیای شخصیت‌های داستان و تماشاچیان کار پرده‌ی چهارم است که بر اساس دیوار فرضی جلوی صحنه‌ی نمایش تئاتر نام‌گذاری شده است؛ دیواری که بازیگران معمولاً اجازه ندارند از آن عبور کنند.

دیوار چهارم یک عنصر داستانی است که تقریباً در همه‌جا حضور دارد، چون جدا کردن داستان از تماشاچیان به حفظ تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریشان کمک می‌کند. شخصیت‌های داستانی با داستانشان طوری برخورد می‌کنند که گویی دنیای واقعی است و اگر یک داستان به‌قدر کافی خوب باشد، باعث می‌شود مخاطبان نیز به همین شکل به آن نگاه کنند.

اما با وجود این حضور گسترده، دست‌کاری کردن دیوار چهارم به اشکال مختلف انجام شده و به‌خصوص پس از پیدایش پست‌مدرنیسم بسیار رواج پیدا کرد.

تعدادی از دگرگونی‌های نحوه‌ی استفاده از دیوار چهارم

  • نگاه کردن به دوربین: یا در واقع نگاه کردن به دیوار چهارم (در سری کمدی‌های لورل و هاردی، هاردی پس از بداقبالی‌هایش و حماقت‌های لورل زیاد این کار را انجام می‌داد).
  • شکستن دیوار چهارم: وقتی شخصیتی دیوار چهارم را می‌شکند، به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم اعلام می‌کند که از خیالی بودن خودش آگاه است. با وجود این‌که اغلب کاربرد طنزآمیز دارد، به‌طور جدی هم مورد استفاده قرار می‌گیرد (هدف بازی داستان استنلی شکستن دیوار چهارم است و این دیوار فقط به‌شکلی مختصر در ابتدای بازی وجود دارد).
  • درک دیوار چهارم: نوع خاصی از شکستن دیوار چهارم است و هنگامی اتفاق می‌افتد که یک شخصیت در طول داستان متوجه می‌شود درون دنیایی خیالی زندگی می‌کند و معمولاً این موضوع برایش عجیب و یا حتی ترسناک است (فیلم عجیبتر از داستان این مورد را به بازی می‌گیرد. شخصیت اصلی داستان هارولد کریک صدای کسی را می‌شنود که به‌طور دقیق در حال روایت زندگی‌اش است. او متوجه می‌شود شخصیتی درون یک رمان است و سرنوشتش دست نویسنده‌ی آن است).
  • عدم وجود دیوار چهارم: شخصیت‌های داستان مستقیماً با مخاطب ارتباط برقرار می‌کنند (بازیهای بامزه یک فیلم ترسناک است که در آن دو فرد روانی یک خانواده را شکنجه می‌کنند. یکی از این دو نفر مستقیماً با مخاطبان ارتباط قرار می‌کند و توضیح می‌دهد که تنها انگیزه‌اش برای انجام این کار راضی کردن و سرگرم کردن تماشاچیان است، یعنی کسانی که در حال تماشای فیلم هستند).
  • نوار ویدیویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده: تعریف کردن داستان از طریق نوار ویدیویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده. به عبارتی دوربین در طرف شخصیت‌های داستانی دیوار چهارم گذاشته می‌شود. این نوع روش داستان تعریف کردن در آثار دلهره‌آور و وحشت رایج است (بسیاری از داستان‌های اچ.پی.لاوکرفت به شکل یادداشت‌های یک شخصیت روایت می‌شدند).
  • صندوق پستی دیوار چهارم: هنگامی که شخصیت‌های خیالی مستقیماً با طرفدارانشان ارتباط برقرار می‌کنند (دِدپول که عکس او را بالای مطلب می‌بینید، سال‌ها صفحه‌ی مخصوص نامه‌ی طرفداران را خودش جواب می‌داد).
  • شاهد دیوار چهارم: یک شخصیت در داستان که آگاه است از این‌که پشت صفحه‌ی تلویزیون قرار دارد یا اعمالش توسط یک شخص دیگر نوشته می‌شوند. معمولاً توسط اطرافیانش شخصیتی خل پنداشته می‌شود و احتمالاً واقعاً هم خل است (ایده‌ی فیلم نمایش ترومن دقیقاً نقطه‌ی مقابل این مورد است؛ بدین‌شکل که ترومن شخصیت اصلی یک نمایش تلویزیونی است و همه این را می‌دانند غیر از خودش).
  • سراب دیوار چهارم: هنگامی که به‌نظر می‌رسد شخصیت در حال شکستن دیوار است، ولی لحظه‌ای بعد معلوم می‌شود که این‌طور نیست (در یکی از اپیزودهای انیمیشن خانواده‌ی سیمپسون، شخصیتی به نام دکتر هیبرت می‌گوید که نمی‌تواند پرونده‌ای را حل کند و سپس به تماشاچی اشاره می‌کند و می‌گوید: «تو می‌تونی؟» زاویه‌ی دوربین عوض می‌شود و نشان می‌دهد که او در حال اشاره کردن به یک شخصیت دیگر بوده است).
  • از پشت دیوار چهارم: هنگامی که عنصری خارج از دنیای داستان پیرنگ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد (در فیلم مانتی پایتون و جام مقدس، هیولایی که در حال تعقیب کردن قهرمانان داستان است، به دلیل حمله‌ی قلبی انیماتور به‌طور ناگهانی ناپدید می‌شود!)
  • تکیه دادن به دیوار چهارم: کمی خفیف‌تر از شکستن دیوار ۴ است. با توجه به موقعیت داستان، دیالوگ گفته‌شده یا عمل انجام‌شده کاملاً منطقی به‌نظر می‌رسد، ولی مخاطب احساس می‌کند نویسنده یا نویسندگان به نوعی در حال چشمک زدن به او هستند. اکثر سرپوش آویختن‌ها به نوعی تکیه دادن به دیوار چهارم هستند (در فیلم اِد وود، اد از یکی از عواملش می‌پرسد لباس سبز را ترجیح می‌دهد یا لباس قرمز. او که کوررنگ است و نسبت به رنگ لباس‌ها اظهار بی‌اطلاعی می‌کند، در آخر می‌گوید لباسی را که خاکستری تیره است بیشتر دوست دارد. با توجه به سیاه و سفید بودن فیلم، این دقیقاً درکی است که مخاطب از موقعیت دارد).
  • شکستن دیوار چهارم به‌صورت اینترنتی: یک آدرس اینترنتی در یک اثر داستانی واقعاً وجود خارجی دارد؛ یا شخصیت‌های یک داستان در یک سایت اینترنتی فعالیت انجام می‌دهند (در سریال افسارگسیختگی، والتر جونیور یک وبسایت خیریه درست می‌کند تا برای درمان سرطان پدرش والتر پول جمع کند. این وبسایت دقیقاً به همان شکل و شمایلی که در سریال به تصویر کشیده شد قابل دیدن و حالا هم که سریال تمام شده، به‌طور عجیبی غم‌انگیز است: http://www.savewalterwhite.com/)
  • دیوار چهارم از شما محافظت نخواهد کرد: هنگامی که شخصیت پلید درون داستان مخاطب را تهدید کند یا به نحوی مورد حمله قرار دهد (سایکو منتیس، یکی از باس‌های بازی متالگیر سولید، می‌تواند کارت حافظه‌ی پلی‌استیشن شما را بخواند و دسته را به لرزه دربیارد).

 

gear art metal gear solid 173x300 - دیوار چهارم (Fourth wall) | معرفی عناصر داستانی (۳۷)

سایکو منتیس، یکی از باس‌های بازی متالگیر سولید، می‌تواند کارت حافظه‌ی پلی‌استیشن شما را بخواند و دسته را به لرزه دربیارد

 

منبع: Fourth wall

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

Hannibal Lecter Header Image - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

 

اگر دنبال شروری وحشتناک در دنیای سینما می‌گردید، هانیبال لکتر (Hannibal Lecter) در سکوت بره‌ها (The Silence of the Lambs) فیلمی در ژانر وحشت یکی از بهترین نمونه‌هاست. حاصل تلاش کارگردان فیلم جاناتان دمی (Jonathan Demme) در وحشتناک جلوه دادن این شخصیت به بهترین شکل ممکن به بار نشسته است. ترفندهایی که او برای وحشتناک جلوه دادن لکتر به کار می‌گیرد نیز به‌ نوبه‌ی خود جالب هستند.

او شخصیت را پیش از ظاهر شدن در فیلم به بیننده معرفی می‌کند. شاید در نگاه اول این کار چندان عاقلانه به نظر نرسد، چون به هر حال یکی از مهم‌ترین دلایل وحشتناک به نظر رسیدن چیزی عنصر غافلگیری‌ست، اما او با استفاده از دو ترفند کاربردی به این مهم دست پیدا می‌کند.

بیننده پیش از این‌که لکتر را ببیند، توصیف او را از زبان بقیه می‌شنود. سرپرست آسایشگاه روانی در توصیف لکتر می‌گوید: «طرف یه هیولاست. یه روانی مطلق. به‌ندرت پیش میاد یه همچین کسی رو زنده دستگیر کرد. از لحاظ پژوهشی، لکتر ارزشمندترین دارایی ماست.»

شاید فیلمنامه‌نویس با نوشتن این دیالوگ زیادی «رو» بازی کرده باشد، اما این دیالوگ در زمینه‌ی بالا بردن انتظار مخاطب برای دیدن لکتر عالی عمل می‌کند. سرپرست دارد رک و پوست‌کنده می‌گوید لکتر منحرف‌ترین و روانی‌ترین موجود آسایشگاه است.

در بخش افتتاحیه‌ی فیلم، هدف بسیاری از دیالوگ‌های رد و بدل‌شده، بالا بردن انتظار مخاطب و ایجاد تصویری وحشتناک از هانیبال در ذهن اوست. این زمینه‌سازی در صحنه‌ی بعد به بار می‌نشیند.

در صحنه‌ای که نگهبان در زندان را برای کلاریس (Clarice)، شخصیت اصلی فیلم باز می‌کند تا او پیش لکتر برود، دمی کار جالبی انجام می‌دهد. همچنان که کلاریس در حال قدم زدن در راهرو و نزدیک شدن به سلول لکتر است، دمی با استفاده از حرکت دوربین روی اطلاعاتی که دریافت کرده بودیم تاکید می‌کند.

کلاریس پیش از رسیدن به لکتر سه دیوانه‌ی دیگر را نیز می‌بیند. دیوانه‌ی اول کمی معذب‌کننده است، خصوصاً لبخند او و طرز «سلام» کردنش. دیوانه‌ی دوم از دیوانه‌ی اول ترسناک‌تر به نظر می‌رسد. او با نگاهی توخالی و بدنی بی‌حرکت روی یک صندلی نشسته و به حضور کلاریس واکنش نشان نمی‌دهد. دیوانه‌ی سوم با فاصله‌ی زیاد ترسناک‌ترینشان است. او مثل یک گوریل در سلولش ورجه‌وورجه می‌کند.

The Closer Look How to Terrify the Audience 1 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

این ترفند بسیار هوشمندانه است، چون بیننده می‌فهمد دیوانه‌ها بر اساس شدت دیوانگی‌شان دسته‌بندی شده‌اند. ما از دیالوگ‌های بیان‌شده می‌دانیم مردی که در آخرین سلول منتظر کلاریس است، صرفاً یک آدم بد یا دیوانه‌ی معمولی نیست؛ او مظهر جنون است. او بدترین انسانی‌ست که می‌توان تصور کرد. با توجه به این‌که دیوانه‌ی قبلی مثل گوریل رفتار می‌کند و به شخصیت زن فیلم می‌گوید که می‌تواند بوی اندام تناسلی‌اش را حس کند، بیننده انتظار دارد لکتر یک حیوان وحشی باشد که هر لحظه آماده‌ی حمله است.

با وجود تمام انتظاراتی که در ذهن بیننده ایجاد شده، این اولین نمایی‌ست که از او می‌بینیم:

The Closer Look How to Terrify the Audience 2 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

لکتر شق‌ورق ایستاده است، تقریباً مثل یک سرباز در صف ارتش. او به کلاریس «صبح بخیر» می‌گوید. در مقایسه با دیوانه‌های قبلی، هیچ علائم مشخصی از دیوانگی در او مشاهده نمی‌شود. این تصویرسازی وحشتناک است، چون انتظارات بیننده را کنفیکون می‌کند.

تاکنون لکتر به‌عنوان یک هیولا به ما معرفی شده بود، اما در عمل می‌بینیم که او بسیار متمدن رفتار می‌کند، هرچند که رفتار متمدنانه‌ی او حس بدی به آدم منتقل می‌کند، چون شبیه به یک نقاب به نظر می‌رسد. پس از معرفی اولیه، اتفاقی که بین کلاریس و لکتر می‌افتد نه یک گفتگو، بلکه بازی قدرت است، تلاش برای اعمال قدرت روی شخص مقابل. فکر می‌کنم این دیالوگ، هنگامی که کلاریس دارد کارت شناسایی‌اش را به لکتر نشان می‌دهد، نقطه‌ی شروع این مبارزه باشد:

لکتر: لطفاً بیارش نزدیک‌تر… نزدیک‌تر…

The Closer Look How to Terrify the Audience 3 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

The Closer Look How to Terrify the Audience 4 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

در این قسمت لکتر با نهایت ادب و احترام از کلاریس درخواست می‌کند کارت شناسایی‌اش را نزدیک‌تر بیاورد و او هم از درخواستش اطاعت می‌کند. با این‌که این درخواستی سمبولیک و در ظاهر بی‌آزار به نظر می‌رسد، نحوه‌ی کارگردانی و اجرای آن در بیننده حس تزلزل (Insecurity) را برمی‌انگیزد، چون نشان‌دهنده‌ی این است که لکتر از همان بدو آشنایی قصد دارد ذهن پروتاگونیست داستان را کنترل کند. لکتر درخواست می‌کند و کلاریس درخواستش را اجابت می‌کند. این یعنی قدرت هانیبال از او بیشتر است.

در دیالوگ‌های عالی در آثار داستانی همیشه اثری از کشمکش بین دو شخصیت مشاهده می‌شود؛ این کشمکش ممکن است بر پایه‌ی اختلاف نظر راجع‌به چیزی یا خواسته‌های متفاوت بنا شده باشد. این قاعده‌ای نسبتاً بدیهی‌ست، اما یکی از دلایلی که این صحنه و دیالوگ اداشده در آن تا این حد درگیرکننده است، پررنگ بودن کشمکش در آن است. کلاریس می‌خواهد هانیبال در تحقیقات جنایی‌اش به او کمک کند. اما هانیبال دلش نمی‌خواهد به او کمک کند. کشمکش این صحنه این است. شاید برای کسی که نگاهی سطحی به فیلم دارد، وحشتناک بودن لکتر در این صحنه قابل‌درک نباشد. چون او پشت شیشه‌ی ضخیم است و نمی‌تواند به کلاریس آسیب فیزیکی برساند. او نباید وحشتناک باشد، چون قدرتی ندارد. پس دلیل وحشتناک بودنش چیز دیگری‌ست، نه؟

همان‌طور که گفتم، این دیدگاه ناشی از نگرشی سطحی‌ست، چون حقیقت دقیقاً عکس آن است. دلیل وحشتناک بودن هانیبال این است که قدرت به طور کامل در اختیار اوست. با توجه به این‌که لکتر درون قفس قرار دارد، شاید این بیانیه کمی غیرمنطقی به نظر برسد. اما کلاریس برای آمدن پیش او یک دلیل داشت: درخواست کمک برای دستگیر کردن یک قاتل. در این زمینه‌ی، او بسیار آسیب‌پذیر است، چون احتمال شکست خوردن در هدفش بالاست. لکتر می‌تواند به‌راحتی آب خوردن آرزوها و اهداف او را لگدمال کند. پیامد این صحنه، هرچه که باشد، به طور کامل به لکتر بستگی دارد. قدرت نداشتن پروتاگونیست دلیل اصلی وحشتناک به نظر رسیدن آنتاگونیست است.

فیلمبرداری فیلم هم دینامیک قدرت بین دو شخصیت را به بهترین شکل ممکن انتقال می‌دهد. در ابتدای گفتگو، کلاریس روی صندلی نشسته و لکتر ایستاده است. کلاریس از لحاظ فیزیکی زیر او قرار دارد و در سلسله‌مراتب قدرت از او پایین‌تر است. در این صحنه، وقتی نما صورت شخصیت‌ها را نشان می‌دهد، لکتر از بالا به لنز دوربین نگاه می‌کند و کلاریس از پایین.

The Closer Look How to Terrify the Audience 5 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

The Closer Look How to Terrify the Audience 6 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

جلوتر، وقتی لکتر بالاخره از مسند قدرت پایین می‌آید و به درخواست کمک کلاریس جواب مثبت می‌دهد، کلاریس از روی زمین بلند شده و با او چشم‌درچشم می‌شود. ارتفاع نگاه تکنیک دراماتیک ساده‌ای است، اما وقتی به طور موثر به کار گرفته شود، پتانسیل زیادی برای القای حس‌های قوی دارد.

The Closer Look How to Terrify the Audience 7 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

همچنین در قاب‌بندی شخصیت‌ها هم نکات جالبی نهفته است. صورت لکتر کل نما را می‌پوشاند و صورت کلاریس نصف آن را. این قاب‌بندی کلاریس را کوچک‌تر و در نتیجه فاقد قدرت جلوه می‌دهد. بنابراین در این صحنه، اندازه‌ی صورت با قدرت او رابطه‌ی مستقیم دارد. در این صحنه دیالوگی بین دو شخصیت رد و بدل می‌شود:

کلاریس: بیشتر قاتلای سریالی از قربانی‌هاشون چیزی به یادگار نگه می‌دارن.

لکتر: من چیزی نگه نداشتم.

کلاریس: نه، تو قربانیاتو می‌خوردی.

وقتی کلاریس این حرف را می‌زند، لکتر جا می‌خورد. این یعنی کلاریس موفق شده روی او اعمال قدرت کند. همچنین به هنگام بیان آن صورتش در مرکز نما قرار دارد و نسبت به نمای قبلی بسیار بزرگ‌تر است.

The Closer Look How to Terrify the Audience 8 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

این یعنی او موفق شده کمی از قدرت از دست‌داده‌اش را بازیابی کند.

پس از بیان این حرف، لکتر برای اولین بار در صحنه، در واکنش به از دست دادن قدرتش، نگاهش را از کلاریس می‌دزدد.

The Closer Look How to Terrify the Audience 9 - چگونه مخاطب سینما را وحشت‌زده کنیم؟

حالا چطور می‌توانیم از بررسی این صحنه در سکوت بره‌ها، فرمولی برای وحشت‌زده کردن تماشاچیان سینما طرح کنیم؟ جواب این سوال در مفهوم «قدرت» نهفته است.

در بیشتر فیلم‌های ترسناک پروتاگونیست داستان قدرت کمی دارد. این قضیه اتفاقی نیست. به‌عنوان مثال، در فیلم آن (It) پروتاگونیست‌های داستان تعدادی کودک هستند و در فیلم بیگانه (Alien) پروتاگونیست‌های داستان تعدادی خلبان و مکانیک هستند که در دفاع از خود ناتوانند. دنباله‌ی فیلم بیگانگان (Aliens) فیلم خوبی بود، اما به اندازه‌ی بیگانه وحشتناک نبود، چون پروتاگونیست‌های بیگانگان گروهی سرباز تعلیم‌دیده بودند که کار و تخصصشان جنگیدن و دفاع کردن بود. برخلاف شخصیت‌های فیلم بیگانه، آن‌ها می‌توانند هیولاهای داستان را بکشند.

از مثال‌های بالا نتیجه می‌گیریم وحشتناک بودن یا نبودن یک فیلم، به تقسیم قدرت بین شخصیت‌های آن بستگی دارد.

 

منبع: کانال یوتیوب The Closer Look

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Axiom Verge GMTK - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌های مترویدوانیا در حال حاضر روی بورس هستند. این سبک برای مدتی به کما رفته بود، ولی به لطف بازی‌های مستقل و باکیفیتی مثل اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) و زئودریفتر (Xeodrifter) به زندگی برگشت. گیم‌پلی این سبک بر پایه‌ی گشتن در نقشه‌ای هزارتویی، کسب کردن قابلیت‌های جدید و استفاده از آن‌ها برای پشت سر گذاشتن موانع غیرقابل‌عبور استوار شده است. (برای اطلاعات بیشتر به مقاله‌ی «مترویدوانیا چیست؟» مراجعه کنید).

اما اخیراً مشغول انجام بازی‌ای بودم که روحیه‌ی بازی‌های کلاسیک متروید بهتر از هر مترویدوانیای دیگری در آن تجلی پیدا کرده است. این بازی حس گم شدن، سر در آوردن از محیط‌های عجیب و بی‌اطلاع بودن از آنچه پیش‌روست را به نحو احسن به بازیکن انتقال می‌دهد. این بازی اکسیوم وِرج (Axiom Verge) نام دارد.

سعی می‌کنم تجربه‌ی بازی را در این مقاله اسپویل نکنم، اما به‌ناچار باید به بعضی از محیط‌ها و پاورآپ‌های آن اشاره کنم.

وقتی برای اولین بار مشغول انجام بازی بودم، دقیقاً برایم مشخص نبود چه ویژگی‌ای در بازی وجود دارد که باعث شده تجربه‌ی آن تا این حد یادآور بازی‌های کلاسیک نینتندو باشد. در ظاهر این ویژگی گرافیک ۸بیت و زمینه‌ی علمی‌تخیلی عجیب آن است، اما در باطن ریشه‌ی این شباهت بسیار عمیق‌تر است. وقتی تعدادی دیگر از مترویدوانیاهای اخیر را بازی کردم، به ریشه‌ی این شباهت پی بردم. با این‌که در بسیاری از این بازی‌ها مکانیزم‌های شاخص متروید با دقت بالا پیاده‌سازی شده بود، اما پیاده‌سازی مهم‌ترین عامل فراموش شده بود: متروید به بازیکن نمی‌گوید کجا باید برود.

بازی‌های متروید به بازیکن اجازه می‌دادند در محیط گم شود و بازیکن برای جلوگیری از این اتفاق باید نقشه‌ی محیط را روی کاغذ می‌کشید یا به خاطر می‌سپرد. اما مترویدوانیاهای جدید تا خرخره از انواع‌واقسام راهنما اعم از نشانه، قطب‌نما یا حتی مینی‌مپ پر شده‌اند.

Mark Brown Axiom Verge 1 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸) Mark Brown Axiom Verge 2 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸) Mark Brown Axiom Verge 3 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸) Mark Brown Axiom Verge 4 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

البته از حق نگذریم، حتی بازی‌های بعدی مجموعه‌ی متروید نیز به استفاده از راهنما روی آوردند. در دو بازی متروید فیوژن (Metroid Fusion) و متروید: ماموریت صفر (Metroid: Zero Mission) مسیر درست عملاً به بازیکن نشان داده می‌شد. البته من به این حقیقت واقفم که مکانیزمی که در سال ۱۹۹۴ – که اینترنت هنوز درست‌وحسابی شکل نگرفته بود – جوابگو بود، لزوماً در سال ۲۰۱۵ جواب نمی‌دهد.

اما یکی از دلایل اصلی عالی بودن متروید – و همچنین اکسیوم ورج – همین است. همچنین فواید این سیستم در سری سول و بلادبورن نیز قابل‌مشاهده است، بنابراین فکر نکنید محتوای این مقاله صرفاً محدود به بازی‌های سایداسکرولر می‌شود.

این بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند ماجراجویی کنید و مسیر پیشروی‌تان را خودتان انتخاب کنید. وقتی یک قابلیت جدید یا کمین‌گاه یک باس (Boss Room) را پیدا می‌کنید، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد، چون خودتان مسئول پیدا کردنش بودید، نه یک پیکان بزرگ روی صفحه که شما را به سمتش هدایت کرد. همه‌ی کارها را خودتان انجام دادید!

همم، آیا واقعاً اینطور است؟ نه کاملاً، چون متروید و اکسیوم ورج شما را داخل یک هزارتو رها نمی‌کنند تا هرطور عشقتان کشید، داخل آن جولان دهید. اگر کمی واقع‌بین باشیم، این دو بازی فقط سرابی از «حس اکتشاف» پیش روی بازیکن قرار می‌دهند. بسیاری از درها و راه‌های فرعی‌ای که در بازی‌های مترویدوانیا پیش روی شما قرار داده می‌شوند، در اصل بن‌بست‌هایی در میان مسیر هدف بعدی هستند. در آخر، هدف اصلی است که اهمیت دارد.

مواقعی که قابلیت جدید پیدا می‌کنید چطور؟ گاهی مواقع، به هنگام تماشای یک فیلم، پیچشی در داستان اعمال می‌شود که باعث می‌شود دیدتان به تمام وقایع پیشین تغییر کند. پیدا کردن قابلیت جدید نیز تاثیری مشابه در بازی‌های مترویدوانیا دارد: باعث می‌شود به تمام محیط‌هایی که پشت سر گذاشته‌اید، با دیدی جدید نگاه کنید: با این دید که با این قابلیت جدید کدامین راه‌ها و درهای مخفی را می‌توان گشود؟

در این صورت بازیکن حق انتخاب بیشتری دارد، درست است، اما با این حال این سبک بازی‌ها از تکنیک‌های خاصی برای هدایت کردن مسیر پیشروی بازیکن و برگرداندن او به اتاق مهمی که نخستین بار قفل بود استفاده می‌کنند.

اتاق‌های مهم همه‌یشان به‌نوعی به‌یاد‌ماندنی هستند. در قسمتی از بازی متروید، که باید پس از پیدا کردن چکمه‌های فنری به آن برگردید، یک مجسمه‌ی گارگویل‌مانند ترسناک قد علم کرده است. این مجسمه در اولین دفعه‌ی برخورد بدون‌شک در حافظه‌ی بازیکن ذخیره می‌شود و او به طور غریزی خواهد دانست که آنجا مکانی مهم است.

Mark Brown Axiom Verge 5 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

در بخشی دیگر، بازیکن بین دو دروازه‌ی بسته گیر می‌افتد و طبعاً از این اتفاق مضطرب می‌شود، اما این اضطراب باعث می‌شود بعداً، پس از دستیابی به چکمه‌های سرعتی، یادش باشد که می‌تواند با استفاده از آن‌ها پیش از بسته شدن دروازه‌ی سمت چپ از آن عبور کند.

Mark Brown Axiom Verge 6 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

قرار دادن اتاق در بخش منتهی‌الیه محیطی جدید نیز تصمیمی هوشمندانه است، چون بازیکن از وجود مکانی هیجان‌انگیز باخبر می‌شود و می‌داند که بعداً می‌تواند به آنجا برگردد.

یکی دیگر از ترفندهای هوشمندانه اشاره‌ی تلویحی به کاربرد صحیح قابلیت جدیدی‌ست که بازیکن کسب کرده است. در بازی‌های قدیمی متروید، وقتی قابلیت جدید کسب می‌کردید، بازی شما را در اتاقی حبس می‌کرد و تنها راه بیرون آمدن از آن استفاده‌ی صحیح از قابلیت جدید بود. بدین ترتیب، سازندگان خودشان را از ساختن مراحل آموزشی بی‌نیاز کرده بودند. بیشتر مترویدوانیاها نیز از همین سیستم استفاده می‌کنند. اما این سیستم به همین‌جا ختم نمی‌شود.

در سوپر متروید (Super Metroid)، وقتی به قابلیت پرتوی یخی دست پیدا می‌کنید، باید موجودی سوسک‌مانند را که روی مواد مذاب در حرکت است، منجمد کنید تا بتوانید با پریدن روی آن به سکوی بعدی بروید.

در قسمت دیگری از بازی، این موجودات سوسک‌مانند بالای سرتان در حال پرواز هستند. با توجه به برخوردی که قبلاً با آن‌ها داشته‌اید، باید یادتان باشد که با شلیک کردن به آن‌ها با پرتوی یخی آن‌ها در یک نقطه منجمد می‌شوند و می‌توانید ازشان به‌عنوان سکویی برای بالا رفتن استفاده کنید.

Mark Brown Axiom Verge 7 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸) Mark Brown Axiom Verge 8 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

در بازی اکسیوم ورج گاهی تعداد اتاق‌هایی که برای ورود به آن‌ها به قابلیت جدید نیاز دارید از یکی بیشتر است، ولی تمام این اتاق‌ها به مسیر اصلی و مهم منتهی می‌شوند.

اجازه دهید دقیق‌تر توضیح دهم منظورم چیست. وقتی به قابلیت پرش بلند دست پیدا کنید، می‌توانید از آن برای پریدن روی دو سکوی مختلف استفاده کنید:

Mark Brown Axiom Verge 9 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸) Mark Brown Axiom Verge 10 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

اما در هر صورت، سر از این اتاق درمی‌آورید:

Mark Brown Axiom Verge 11 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

سازندگان بازی برای بازیکن دو فرصت مجزا فراهم کرده‌اند تا وارد یک اتاق خاص شود؛ بدین ترتیب شانس او برای رسیدن به مکان درست دو برابر می‌شود.

ترفند مسیریابی متروید، استفاده از پایانه‌های راه‌یابی‌ای است که بخش کوچکی از نقشه را به شما نشان می‌دهند، در حدی که بدانید باید کدامین قسمت‌ها را اکتشاف کنید، بدون این‌که بخش‌های مخفی بازی لو بروند.

Mark Brown Axiom Verge 12 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

اگر هم احیاناً راهتان را گم کرده‌اید، بعضی از مسیرها خود به خود بسته می‌شوند تا به هنگام عقبگرد (Backtracking) تعداد مکان‌هایی که قابل اکتشاف هستند کاهش یابد. البته گاهی بسته شدن مسیر موقتی‌ست. مثلاً در سوپر متروید وقتی وارد اتاق مهمی می‌شوید که باید پازلی در آن حل کنید، در پشت سرتان بسته می‌شود و تا پازل را حل نکرده‌اید باز نمی‌شود. هدف نینتندو از این کار جلوگیری از گیج شدن بازیکن است، چون در بازی‌های مترویدوانیا زیاد پیش می‌آید که بازیکن نمی‌داند آیا می‌تواند مانع پیش‌رو را با قابلیت‌های فعلی‌اش پشت سر بگذارد یا باید بعداً برگردد. وقتی در یک مکان حبس می‌شوید، دیگر راجع‌به پشت سر گذاشتن مانع پیش رو جای شکی باقی نمی‌ماند.

بعضی مواقع نیز این موانع بخش اعظمی از نقشه را از دسترس دور نگه می‌دارند تا انتخاب‌های بازیکن محدود شود. در اکسیوم ورج وقتی در حال پایین پریدن از روی این سکو هستید:

Mark Brown Axiom Verge 13 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

شاید اولش متوجه نباشید که تا قابلیت مورد نیاز را به دست نیاورید، نمی‌توانید روی سکویی که روی آن بودید برگردید. سازندگان از این طریق بخش اعظمی از بازی را از دسترس بازیکن دور نگه داشته‌اند تا او گیج نزند و از مکان‌های بی‌ربط به هدف فعلی‌اش سردرنیاورد.

Mark Brown Axiom Verge 14 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

در سوپر متروید، بالا رفتن از تالاری که موجودات سوسک‌مانند در آن معلق‌اند، بدون قابلیت پرتوی یخی غیرممکن است. این یعنی شما برای مدتی نسبتاً طولاتی در ناحیه‌ای جهنمی و آتش‌فشانی به نام نورفیر (Norfair) گیر افتاده‌اید و تا موقعی که قابلیت پرتوی یخی را به دست نیاورید، نمی‌توانید از آنجا بیرون بیایید.

ولی بازگشت به نواحی‌ای که قبلاً درشان حضور داشته‌اید، نباید تجربه‌ای کسل‌کننده و تکراری باشد. قابلیت‌های جدیدی همچون قلاب و چکمه‌های سرعتی به شما کمک می‌کنند سریع‌تر در محیط پیشروی کنید. همچنین می‌توانید میانبرهایی به قسمت‌های دیگر باز کنید تا مجبور نباشید مسافت‌های طولانی را طی کنید. طراحی مرحله‌ی سوپر متروید که از مدل توزیع قطب و اقماری[۱] پیروی می‌کند نیز اکتشاف را در دنیای بازی راحت‌تر می‌کند.

Mark Brown Axiom Verge 15 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

خود عمل عقبگرد را هم می‌توان جذاب‌تر کرد. مثلاً در مرحله‌ی برین‌استار (Brinstar) قسمتی که باید عقب‌گرد کنید پر از دشمن می‌شود. همچنین طراح مرحله گاهی با طراحی یک لوپ (Loop) حساب‌شده می‌تواند بازیکن را از عقبگرد بی‌نیاز کند.

Mark Brown Axiom Verge 16 - گشت‌وگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸)

لازم به ذکر است که به‌شخصه هم در سوپر متروید و هم در اکسیوم ورج راهم را کامل گم کردم. ولی این قضیه اشکالی ندارد. چون بازیکن باید بداند که گم شدن بخشی از جریان بازی است، و  وقتی راهشان را پیدا کنند، لذت تجربه‌یشان دو چندان می‌شود.

مثلاً وقتی در اعماق کلاستروفوبیک نورفیر گیر افتاده‌اید و حس می‌کنید قرار است تا ابد همان‌جا بمانید، پیدا کردن راه فرار واقعاً حماسی است. اتفاقاً خود بازی هم حس حماسی بودنش را دو چندان کرده است، چون باید دریچه‌ی نهایی را با یک ابربمب منفجر کنید. سپس وقتی روی سطح قدم می‌گذارید، می‌بینید که از نقطه‌ی شروع بازی سر در آورده‌اید. اما این بار بسیار آگاه‌تر و قدرتمندتر هستید و می‌توانید با اعتماد به نفس بیشتری بار دیگر در نقشه‌ی بازی گم‌وگور شوید و به تمام مکان‌هایی دسترسی پیدا کنید که پیش از این درشان به روی شما قفل بود.

بازی‌های متروید به خاطر چنین قوس‌های روایی‌ای اینقدر عالی از آب درآمده‌اند. اما این مکانیزم فقط موقعی جواب می‌دهد که بازیسازها به بازیکن اجازه بدهند در محیط بازی گم بشود، چون در این صورت، بازیکن تشویق می‌شود دنیای بازی را اکتشاف کند و بابت حافظه‌ی قوی‌اش مورد تشویق قرار خواهد گرفت.

به‌شخصه امیدوارم رونق سبک مترویدوانیا به این زودی‌ها از بین نرود، اما انتظار می‌رود امتیازات بالایی که اکسیوم ورج از منتقدان دریافت کرده، بازیسازان را مجاب کند اینقدر به بازیکن نگویند کجا برود و به او اجازه دهند برای مدتی در دنیای بازی‌شان گم شود.

[۱]  مدل یا شبکه یا پارادایم توزیع قطب و اقماری یک سیستم ارتباطات به شکل چرخ دوچرخه است که در آن تمام حرکت در امتداد پره‌های متصل به مرکز چرخ صورت می‌گیرد. (ویکی‌پدیای فارسی)

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ساموئل جانسون (۱۷۰۹-۱۷۸۴) جزو اولین کسانی بود که ادبیات ژانری را به خاطر ذات خیال‌انگیزش جدی نگرفت. این منتقد، شاعر و فرهنگ‌نویس در وصف سفرهای گالیور (Gulliver’s Travels) بیانیه‌ای مختصر و مفید صادر کرد: «وقتی حرف از جماعت غول‌ها و کوتوله‌ها در مان باشد، حرف زدن از چیزهای محیرالوقوع دیگر نیز بسیار آسان است.» از عصر جانسون تاکنون، بسیاری از آثار فانتزی و علمی‌تخیلی مورد هدف بیاناتی تحقیرآمیز از این قبیل قرار گرفته‌اند. جهش‌های خیالی عظیمی که ویژگی اصلی چنین آثاری است، به‌عنوان دلیلی موجه برای نادیده گرفتنشان ارائه شده است.

من از ساموئل جانسون چیزهای زیادی یاد گرفته‌ام. در واقع نظریات من راجع‌به هنر و فرهنگ بیشتر از هرکسی تحت‌تاثیر اوست. ولی در این زمینه‌ی خاص او اشتباه می‌کرد. به احتمال زیاد آقای جانسون رمان را تا آخر نخوانده بود، چون عمیق‌ترین و متفکرانه‌ترین بخش‌های آن نه در فصول اولیه که حول محور «کوتوله‌ها» (لیلی‌پوتی‌ها) و «غول‌ها» (براب‌دیگ‌نگی‌ها) می‌چرخد، بلکه در فصول پایانی مشاهده می‌شود. سفرهای گالیور در قالب یک قصه‌ی فانتزی مدرنیزه‌شده آغاز می‌شود، ولی هجو اجتماعی و نظریات سیاسی انتهای کتاب، روی جنبه‌های فانتزی آن سایه می‌اندازد.

(راستی دقت کرده‌اید تصویری که از اغلب کتاب‌ها در ذهن مردم ذخیره می‌شود، واقعه‌ای است که در بخش آغازینشان اتفاق می‌افتد؟ دن کیشوت بیش از هزار صفحه حجم دارد، اما همه صحنه‌ی هجوم بردن به آسیاب‌های بادی را که جزو بخش‌های آغازین کتاب است به خاطر دارند. در جستجوی زمان از دسترفته نزدیک به دو هزار صفحه حجم دارد، اما همه قسمت مربوط به کیک مادلن را از کتاب اول به خاطر دارند). سفرهای گالیور نیز به همین سرنوشت دچار شده: چیزی که عمده‌ی مردم از کتاب به خاطر دارند، دشمنان لیلی‌پوتی گالیور است. اگر کمی بدبین باشیم، می‌توان ادعا کرد که تاریخچه‌ی ادبیات و نظریات ادبی حول محور ۵ درصد از ادبیات کلاسیک می‌چرخد).

4686073 orig - سفرهای گالیور؛ هجو انسانیت در لباس قصه‌ای کودکانه

صفحات آغازین گالیور غلط‌انداز هستند. سوییفت سناریویی را پیش روی خواننده می‌گذارد که یادآور آثار دکتر سوس (Dr. Seuss) است و باعث شده بسیاری از منتقدان آن را داستانی کودکانه در نظر بگیرند. اگر نگرشی روانکاوانه به داستان داشته باشیم، به نظر می‌رسد که چنین دیدگاهی حقیقت دارد. گرفتار شدن گالیور به دست لیلی‌پوتی‌ها نقش کامروایی (Wish Fullfilment) را برای خوانندگان ریزنقش داراست. تعالیم دکتر فروید به کنار، مخاطب دکتر سوییفت (دارای مدرک دکترا در رشته‌ی الهیات، ۱۷۰۲) قشر کودک و نوجوان نبود. بله، او بابت نقش محوری‌اش در توسعه یافتن سه مکتب مختلف از ادبیات ژانری – فانتزی، علمی‌تخیلی و داستان ماجراجویانه – لایق تحسین است. ولی دستاورد سوییفت به تعریف کردن قصه‌های سرگرم‌کننده محدود نمی‌شود. کاربرد عناصر غیرواقعی رمان او حیرت‌زده کردن و سرگرم کردن مخاطب نیست. در تمامی مقاطع داستان، عناصر فانتاستیک در خدمت هجو و تفکر نقادانه‌ی او درآمده است.

سوییفت تنها نویسنده‌ای نیست که عناصر فانتاستیک در داستان‌هایش چنین کاربردی دارند. تقریباً از تولد قصه‌گویی تاکنون، آثار خیال‌پردازانه ابزاری قدرتمند برای انتقاد از اجتماع بوده‌اند. اُوید و هومر، آپولیوس (Apuleius) و فرانسوا رابله (Francois Rabelais)، اچ.جی. ولز (H.G. Wells) و اولاف استیپلدون (Olaf Stapledon)، آلدوس هاکسلی (Aldous Huxley)، جورج اورول (George Orwell)، مارگارت آتوود (Margaret Atwood) و رابرت هاین‌لاین (Robert Heinlein) معرف حضور همه هستند. امروزه نیز درون‌مایه‌های مرتبط با علمی‌تخیلی و فانتزی در آثار جریان اصلی و مطرح همچون شوخی بیپایان (Infinite Jest) و جاده (The Road) یافت می‌شوند. غافلگیر شدید؟‌ نباید بشوید. خوانندگان باید انتظار داشته باشند بکرترین ایده‌ها‌ی جدید از ذهن نویسندگانی تراوش کند که جسارتشان در حدی‌ست که جنس تار و پود دنیای عادی را عوض کنند و قواعد آن را از نو تعریف کنند.

ولی حتی در جمع نویسندگان بزرگ نیز سوییفت جسورترین هجوگراست. در سفرهای گالیور او روشی ساده و لذ‌ت‌بخش برای انتقال تیزترین طعنه‌هایش پیدا کرد: تلاش لموئل گالیور برای توصیف تمدن پرایرادش به افراد جدیدی که ملاقات می‌کند. بنابراین کسانی که سفرهای گالیور را داستانی برای کودکان توصیف می‌کنند (صرف‌نظر از پاراگراف‌های زننده و شوخی‌های توالتی کتاب) یا گمان می‌کنند هدف از نوشته شدن کتاب فرار از واقعیت یا سرگرمی صرف است، مرتکب یکی از بزرگ‌ترین سوءتفاهم‌ها در تاریخ ادبیات شده‌اند و به‌قولی رمان را درک نکرده‌اند. جسورانه‌ترین و هوشمندانه‌ترین پاراگراف‌های کتاب ربطی به لیلی‌پوتی‌ها و براب‌دیگ‌نگی‌ها ندارند. این کتاب حول محور نژادی به نام بریتانیایی می‌چرخد.

3549550 orig - سفرهای گالیور؛ هجو انسانیت در لباس قصه‌ای کودکانه

در ادامه برخی از پاراگراف‌های کتاب آورده می‌شود تا خودتان کودکانه بودن یا نبودشان را قضاوت کنید.

در پاراگراف زیر، گمان می‌رود گالیور نماینده‌ی ویژگی‌های طبقه‌ی اشراف‌زاده است، چون طرف صحبت او فکر می‌کند تحسین‌برانگیزترین و بافضیلت‌ترین افراد سرزمین گالیور جزو این طبقه از جامعه هستند. همان‌گونه که گالیور توضیح می‌دهد، اینطور نیست:

تصور او از اشرافزادگان، با نمونهی واقعیشان بسیار فرق داشت: اشرافزادگان جوان ما از بچگی در ناز و نعمت بزرگ میشوند و وقتی سنشان قد بدهد، با زنان بدکاره همبستر میشوند و از آنها بیماری مقاربتی میگیرند و قوهی جوانیشان را به باد میدهند. وقتی ثروتشان به باد رفت، با زنی نفرتانگیز و ناسالم از خانوادهای پست  ازدواج میکنند (فقط به خاطر پول)، زنی که از او متنفرند. ماحصل چنین ازدواجهایی کودکانی ناقصالخلقه، ضعیفالبنیه و مبتلا به خنازیر است. این خانوادهها بهندرت از سه نسل بیشتر ادامه پیدا میکنند، مگر اینکه زن خانواده، برای تداوم نسل، از میان مردان همسایه یا محل، پدری سالم انتخاب کند…

در ادامه، گالیور تلاش می‌کند تا کشمکش‌های درگرفته میان کشورها را به میزبانش توضیح دهد:

او از من پرسید: «معمولاً دلیل کشورها برای جنگیدن با یکدیگر چیست؟» من پاسخ دادم: «دلایل بیشمار دارند. اما از میان مهمترینشان به اشاره به چند مورد بسنده میکنم. یکی از دلایل بلندپروازی شاهزادگانیست که فکر میکنند ملک و مردم تحت اختیارشان برای حکومت کافی نیست. دلیل دیگر، فساد وزراییست که اربابانشان را وادار به جنگیدن میکنند تا نارضایتی رعیت جماعت از دستگاه پلید حاکم بر آنها در نطفه خفه شود و توجهشان به سمت دیگری معطوف شود. اختلاف نظر راجعبه مسائل جزئی نیز جان میلیونها نفر را گرفته است: مثلاً اینکه آیا گوشت تن عیسی نان است یا نان گوشت تن عیسی، اینکه آب فلان توت خون است یا شراب، آیا سوت زدن عامل فساد است یا فضیلت، اینکه آیا باید نامه را باز کرد یا در آتش انداخت، بهترین رنگ برای دوختن کت چیست: سیاه، سفید، قرمز یا خاکستری؟ کت باید کوتاه باشد یا بلند، باریک باشد یا عریض، کثیف باشد یا تمیز و غیره. جنگهایی که به خاطر اختلاف نظر به پا میشوند، جنونآمیزترین و خونآلودترین جنگها هستند و بیشتر از بقیهی جنگها به طول میانجامند، خصوصاً اگر مواردی که سرشان اختلاف نظر ایجاد شده، با هم فرقی نداشته باشند.»

در نهایت سخت‌ترین کار ممکن – یعنی توصیف سازوکار دادگاه – روی دوش گالیور می‌افتد:

بهشان گفتم در میان ما طبقه‌ای از مردم هستند که از از دوران کودکی به آن‌ها آموزش داده می‌شود که از طریق بازی با کلمات و بسته به خواسته‌ی کسانی که بهشان حقوق می‌دهند، ثابت کنند سفید سیاه و سیاه سفید است. در نظر این طبقه باقی مردم برده هستند. مثلاً اگر گاو من چشم همسایه‌ام را گرفته باشد، وکیلی استخدام می‌کند تا از طریق او ثابت کند گاو من باید مال او باشد. حال من باید وکیلی دیگر استخدام کنم تا از حق من دفاع کند، چون مطابق قانون هیچ انسانی حق ندارد به نمایندگی از خودش صحبت کند. در این مثال، خاص، بنده به‌عنوان صاحب گاو با دو مشکل بزرگ مواجه هستم: اول این‌که چون به وکیل من از وقتی که در گهواره بوده دروغ و دغل یاد داده‌اند، حالا که مامور دفاع از حق شده، نمی‌داند چه خاکی به سرش بریزد. او همیشه در این وادی حس معذب بودن یا حتی انزجار می‌کرده است. مشکل دوم این است که وکیل من شش‌دنگ حواسش باید جمع باشد، وگرنه به‌عنوان کسی که نام مقدس قانون را خدشه‌دار کرده، از طرف قضات مورد مواخذه قرار می‌گیرد و هم‌نوعانش او را طرد خواهند کرد. برای همین من برای حفظ گاو خود دو راهکار اندیشیده‌ام. راهکار اول رشوه دادن به وکیل رقیبم است تا او را مجاب کنم طوری وانمود کند که انگار حق با رقیب من است و بدین ترتیب باعث باختن او شود. راهکار دوم این است که به وکیلم بگویم تا حد امکان خواسته‌ی مرا دور از عدالت نشان دهد و با زبان بی‌زبانی بگوید که گاو باید پیش رقیبم بماند: اگر این کار ماهرانه انجام شود، حسن نیت قاضی را فراهم خواهد کرد و گاوم به من برگردانده خواهد شد.

818950 orig - سفرهای گالیور؛ هجو انسانیت در لباس قصه‌ای کودکانه

پاراگراف‌های نقل‌قول‌شده هرکدام از قسمت پایانی سفرهای گالیور برداشته شده‌اند. این قسمت به سفر گالیور به سرزمین هوئیهِنِمها (Houyhnhnms) می‌پردازد: نژادی از اسب‌های عاقل که در کنار گونه‌ای از انسان‌های وحشی به نام یاهوها (توجه کنید که سوییفت چطور دین خود را به لغتنامه و عصر اینترنت ادا کرده است) می‌پردازد. اگر فیلمسازی مدرن بخواهد این قسمت از رمان را اقتباس کند، محتوای زیادی در اختیار نخواهد داشت: صحنه‌های این فصل همه بستری برای بیان شدن دیالوگ و گفتمان هستند. دیگر از آن فرصت طلایی که «کوتوله‌ها» و «غول‌ها»ی فصل‌های پیشین برای استفاده از جلوه‌های ویژه فراهم کرده بودند خبری نیست. ولی کسانی که با خوی ستیزه‌جوی جاناتان سوییفت آشنا باشند، می‌دانند که او نیز جلوه‌های ویژه‌ی مخصوص به خود را داشت؛ جلوه‌های ویژه‌ای که برای اجرا شدن به برنامه‌های پیشرفته یا انیمیشن استاپ‌موشن نیازی نیست.

با این‌که هدف اصلی سوییفت هجو کردن بود، اما او مسیر را برای رونق گرفتن ادبیات ژانری در آینده هموار کرد. سفرهای گالیور در اصل پدربزرگ داستان‌های ماجراجویانه‌ی اچ. رایدر هگارد (H. Rider Haggard) و رویارد کیپلینگ (Ruyard Kipling) است و همچنین یادآور این است که ادبیات سفرنامه‌ای فرمول بسیاری از داستان‌های عامه‌پسند آتی را تعیین کرد. ژانر فانتزی به‌نوعی ضمیمه‌ی چنین آثاری است: دقت کرده‌اید که آثار فانتزی‌ای که نقشه‌ای به آن‌ها الحاق شده چقدر زیاد است؟ سفرهای گالیور نیز بدون‌شک بخش مهمی از این میراث است. همچنین آثار ژانر دیگری نیز در صفحات این کتاب مشاهده می‌شود: به‌طور دقیق‌تر، در قسمتی که گالیور به جزیره‌ی معلق در هوای لاپوتا سفر کرد. در این قسمت ما وارد حوزه‌ی علمی‌تخیلی می‌شویم. توضیحات او پیرامون قواعد مغناطیسی‌ای که معلق ماندن جزیره در هوا و حرکت آن را توجیه می‌کند، شاید از لحاظ علمی منطقی به نظر نرسد، اما همین که نویسنده خودش را ملزوم دیده تا برای پدیده‌ای محیرالوقوع توضیحی تکنولوژیک ارائه دهد، ریشه‌های علمی‌تخیلی آن را نشان می‌دهد. قصه‌گویانی که قصه‌های هزارویک‌شب و قصه‌های شاه‌پریان گریم را تعریف کردند، نیازی به چنین کاری احساس نکردند و تصمیم سوییفت، با این‌که اثری کوتاه و گذرا در رمانش دارد، نماینده‌ی ذهنیتی‌ست که در آینده ژول ورن و اچ.جی.ولز با قدرت بیشتری اقتباس کردند.

به‌طور کلی ارتباط محکمی بین سفرهای گالیور و فابولیست‌های مدرن همچون جی.آر.آر. تالکین و جی‌.کی. رولینگ وجود دارد. ولی عناصر خیال‌انگیز سفرهای گالیور نباید منجر به نادیده گرفتن هجویات تند و تیزی شود که این رمان را به شاهکار تبدیل کرد. بزرگ‌ترین دستاورد سوییفت – که همچنان آموزنده است – نوشتن کتابی راجع‌به سفرهای دور و درازی‌ست که بیشتر از هرکسی ساکنین منزل را هدف قرار می‌دهد. حتی ساموئل جانسون هم باید متوجه می‌شد که نبوغ سوییفت در توصیف دقیق «کوتوله‌»هایی نهفته است که هیچ‌گاه به لیلی‌پوت نرفته بودند.

 

نویسنده: تِد جویا (Ted Gioia)

منبع: conceptualfiction.com

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

GMTK Creative Deaths - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اخیراً داشتم بلادبورن (Bloodborne) بازی می‌کردم و این بازی من را وادار کرد راجع‌به مردن فکر کنم.

پس از کلی فکر کردن، نکته‌ای را متوجه شدم: در بیشتر بازی‌ها مردن به یک شکل اتفاق می‌افتد.

اول صفحه سیاه می‌شود. (اگر بازی رترو باشد، بازیکن یکی از جان‌هایش را از دست می‌دهد و اگر بازی مدرن باشد، مجبور می‌شود نقل‌قولی از انیشتین بخواند![۱]). سپس زمان چند دقیقه به عقب می‌گردد و شما می‌توانید قسمتی را که در آن مردید، دوباره امتحان کنید.

این سیستم از دوران اولین بازی‌های کامپیوتری پابرجا بوده است و تنها چیزی که عوض شده این است که بازی‌ها در این زمینه آسان‌گیرتر شده‌اند، طوری که در یک بازی مثل شاهزاده‌ی ایرانی (Prince of Persia 2008) بازیکن پس از مردن (یا بهتر است بگوییم سقوط کردن یا شکست خوردن در دوئل) به آخرین سکویی که رویش ایستاده بودید برگردانده می‌شوید!

در مجموعه بازی‌های بایوشاک (Bioshock) نیز پس از مردن، دشمن‌هایی که کشتید به زندگی برنمی‌گردند و آیتم‌هایی که برداشتید، جایگزین نمی‌شوند.

با این حال، این سیستم زیاد از حد مورد استفاده قرار گرفته و کم‌کم دارد کهنه و خسته‌کننده می‌شود. تکرار کردن بخش‌هایی که قبلاً پشت‌سر گذاشته‌اید چندان مفرح نیست.

کم‌اهمیت جلوه دادن مرگ و تبدیل کردن آن به عقب‌گشتی لحظه‌ای از تنش صحنه‌های اکشن می‌کاهد و از لحاظ منطق روایی و داستانی نیز توجیه‌پذیر نیست. اگر یادتان باشد، در شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time)، هر بار که می‌مردید، شاهزاده به‌عنوان راوی می‌گفت: «نه، نه، نه. این اتفاق نیفتاد. می‌شه از اول بگم؟» این دیگر نهایت منطقی‌ست که می‌توان در توجیه مردن در بازی‌های ویدئویی به کار برد!

برای همین قصد دارم به بررسی بازی‌هایی بپردازم که نگرشی خلاقانه‌تر به مقوله‌ی مردن دارند. اجازه دهید این بررسی را با بازی‌هایی شروع کنیم که پس از مردن بازیکن ساختار مراحلشان تغییر می‌کند تا او مجبور نباشد قسمتی تکراری را برای بار چندم پشت‌سر بگذارد یا به خاطر گیر کردن در یک قسمت خاص از بازی عطای آن را به لقایش ببخشد.

سبک روگ‌لایک (Roguelike) بر پایه‌ی این سیستم بنا شده است: هر بار که کشته شوید، دنیایی جدید به صورت تصادفی تولید می‌شود. در بازی‌های روگ‌لایک مردن نه‌تنها عواقب سنگین‌تری به همراه دارد، بلکه مانع از تکراری شدن بازی می‌شود. همچنین بازیکن‌ها قادر نخواهند بود ساختار مراحل را به حافظه بسپرند. بازی اسپلانکی (Spelunky) بازیکن را مجبور می‌کند به جای تلاش برای به خاطر سپردن ساختار مراحل، روی قواعد گیم‌پلی تسلط یابد، چون هربار که بمیرید، ساختار مرحله عوض می‌شود.

Mark Brown Redesigning Death 1 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

بازی روگ لگاسی (Rogue Legacy) نگرشی خلاقانه‌تر به این ایده دارد. در این بازی، هر بار که بمیرید، علاوه بر نقشه‌ی قلعه، کلاس و ویژگی‌های شخصیت‌تان نیز تغییر می‌کند، چون مرگ هر شخصیت واقعی و بازگشت‌ناپذیر است و باید شخصیت بعدی‌ای را که در اختیارتان گذاشته می‌شود، از بین نوادگان شخصیتی که مرده انتخاب کنید. سبک بازی با هریک از نوادگان ممکن است تفاوت اساسی با شخصیت کشته‌شده داشته باشد.

Mark Brown Redesigning Death 2 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

ترانزیستور (Transistor) هم یکی دیگر از بازی‌هایی‌ست که به مقوله‌ی مردن نگرشی خلاقانه دارد. در این بازی اکشن تاکتیکی پس از کشته شدن، دسترسی‌تان را به یکی از چهار قدرتتان از دست می‌دهید و مجبور می‌شوید قدرت‌های بارگذاری‌شده‌یتان را از نو بچینید. این سیستم علاوه برای این‌که بازیکن را بابت شکست خوردن توبیخ می‌کند، بلکه او را تشویق می‌کند استراتژی‌های جدید امتحان کند.

Mark Brown Redesigning Death 3 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

برخی از بازی‌ها از همان سیستم استاندارد مردن استفاده می‌کنند: عقب‌گشت به بخش قبلی مرحله، ولی در عین حال مردن او را فراموش نمی‌کنند. مرگ بازیکن اثری ماندگار در بازی می‌گذارد. منظورم از اثر ماندگار به جا ماندن رد خون در بازی سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy) نیست. از بازی‌هایی چون سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) صحبت می‌کنم.

در این بازی مرگ بازیکن ممکن است اثری عمیق روی آرایش ارتش سارون به جا بگذارد. ارک‌هایی که موفق شوند تلیون (Tallion)، یعنی شما را، بکشند، قدرتمندتر می‌شوند و ممکن است کاپیتان‌های دیگر را به چالش بکشند و بدین ترتیب ارتقای درجه پیدا کنند. تازه آن‌ها شما را یادشان می‌ماند و اگر دوباره بهشان برخورد کنید، می‌توانید با کشتنشان از آن‌ها انتقام بگیرید.

Mark Brown Redesigning Death 4 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 5 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

حالا برگردیم به بلادبورن و سری سول (Soul Series). در این بازی‌ها شما زیاد می‌میرید و با هر بار مردن، به آخرین بان‌فایری (Bonfire) که روشن کردید برگردانده می‌شوید و سول‌ها و هیومنیتی‌هایی را هم که جمع‌آوری کرده بودید از دست می‌دهید. ولی این سری مکانیزمی را به نام «شبح‌رانی» (Corpse Running) از بازی‌های نقش‌آفرینی کلان یا ممورپج (MMORPG) قدیمی به عاریه می‌گیرد. در بازی‌های ممورپج، اگر بازیکن بتواند شبحش را به جایی که جسدش افتاده برساند، می‌تواند لوت (Loot) از دست رفته‌اش را بازیابی کند. در سری سول، بازیکن به شکل شبح ری‌اسپان نمی‌شود، اما سول‌ها و هیومنیتی‌ها – یا بلاد اکو (Blood Echo)های – از دست‌رفته نقش لوت را ایفا می‌کنند. در این مجموعه بازی‌ها مردن، تاوان سنگین‌تری به همراه دارد، اما با توجه به این‌که فرصتی در اختیارتان قرار داده می‌شود تا تاثیر منفی آن را خنثی کنید، می‌توان ادعا کرد انصاف تا حدی رعایت شده است.

Mark Brown Redesigning Death 6 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 7 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

مکانیزم مردن در بازی زامبی‌یو (ZombiU) کمی تا قسمتی متفاوت است. در این بازی به هنگام بازگشت به محل مردنتان، به جای پیدا کردن جسد شخصیت‌تان، معادل زامبی‌شده‌ی آخرین شخصیتی را که جایش بازی کردید پیدا می‌کنید. شما باید این زامبی را بکشید تا بتوانید لوت از دست‌رفته را بازیابی کنید. این سیستم دگرگون‌سازی جالبی از سیستم شبح‌رانی است و از لحاظ روایی نیز منطقی به نظر می‌رسد.

Mark Brown Redesigning Death 8 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

بعضی از بازی‌ها هم مردن شما را به بخشی از گیم‌پلی بازی تبدیل می‌کنند. در بازی سوپر تایم فورس (Super Time Force) خودیت‌های پیشینتان نیز در کنار شما مبارزه می‌کنند. در بازی بعضی‌وقت‌ها می‌میری (Sometimes You Die)، یکی از بازی‌های پازل iOS، شما باید از جسدتان به‌عنوان سکویی برای اجدادتان استفاده کنید.

Mark Brown Redesigning Death 9 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 10 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

بعضی از بازی‌ها  حتی پس از مردن شخصیت اصلی ادامه پیدا می‌کنند. به‌عنوان مثال، در بازی باران شدید (Heavy Rain) لحظاتی وجود دارد که ممکن است یکی از چهار شخصیت اصلی در آن‌ها بمیرد و این اتفاق به گیم‌اور ختم نمی‌شود، بلکه مرگ آن شخصیت در مسیر روایی داستان لحاظ می‌شود و بازی ادامه پیدا می‌کند.

یکی از دگرگونی‌های این نگرش به مردن در بازی بیگانه: هجوم (Alien: Infestation) یکی از بازی‌های DS مشاهده می‌شود. در این بازی اگر یک سرباز کشته شود، مرگش دائمی‌ست و باید همرزمان او را که در اقصی‌نقاط سفینه مخفی شده‌اند پیدا کنید تا پس از مرگ او جایگزینش شوند. این سیستم معادل خلاقانه‌تر سیستم چهارجانی (Four life system) است. همچنین بازیکن ممکن است پس از استفاده از تمام سربازهای موجود، بازی را ذخیره کند و بدین ترتیب خودش را به دردسر بیندازد.

در بازی ایکس‌کام: دشمن ناشناس (XCOM: Enemy Unknown) بازیکن با سربازهای تحت اختیارش رابطه‌ی قوی برقرار می‌کند و احتمالاً مرگ دائمی‌شان به هنگام مبارزه ضربه‌ی احساسی به او وارد خواهد کرد. مرگ شخصیت‌های اصلی در بیگانه: هجوم نیز با الهام‌گیری از این سیستم، دارای بار احساسی‌ای است که در بازی‌های دیگر کمتر مشاهده می‌شود.

Mark Brown Redesigning Death 11 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 12 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

در آخر، جا دارد به بازی‌هایی اشاره کنیم که پس از مردن، به شما فرصتی دوباره برای احیا شدن می‌دهند. مثلاً در بازی شکار (Prey)، پس از مردن شما به دنیای ارواح منتقل می‌شوید و باید در آنجا با پرندگان اساطیری «شکار اردک» (Duck Hunt) بازی کنید تا جان از دست‌رفته‌یتان را بازیابی کنید و به میدان مبارزه برگردید.

Mark Brown Redesigning Death 13 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

همچنین در بازی کونان: تبر تاریک (Conan: The Dark Axe) در هر مرحله، پس از مردن به برزخی منتقل می‌شوید که در آن کونان باید در برابر دیدگان خدای سخت‌گیر قومش کرام (Crom) تعدادی دشمن را بکشد. اگر موفق به این کار شود، به زندگی برگردانده می‌شود و اگر نه، باید بازی را از آخرین جایی که ذخیره کردید ادامه دهید (تعداد دفعاتی که می‌توانید بازی را ذخیره کنید محدود است). هر بار که بمیرید، تعداد دشمنان و خط جانشان بیشتر می‌شود، طوری که پس از سه چهار بار مردن شکست دادنشان تقریباً غیرممکن می‌شود.

از دیگر نگرش‌های خلاقانه به مقوله‌ی مردن می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  1. در بازی فارکرای ۲ شما رفقایی دارید که در صورت تمام شدن جانتان، شما را احیا می‌کنند، ولی ممکن است خودشان این وسط کشته شوند.
  2. در بازی خشم (RAGE) پس از تمام شدن جانتان دستگاه الکتروشوک قلبی لباستان فعال می‌شود. برای برگشتن به زندگی باید مینی‌گیم دستگاه الکتروشوک را با موفقیت پشت‌سر بگذارید.
  3. در بازی سایه‌ی موردور سیستم مقاومت نهایی (The Last Stand) فرصتی دوباره برای شکست دادن دشمنتان در اختیارتان قرار می‌دهد.

Mark Brown Redesigning Death 14 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 15 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷) Mark Brown Redesigning Death 16 - مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

تمامی بازی‌هایی که در این مقاله بهشان اشاره کردیم:

  1. کاری می‌کنند تاثیر مردن هرچه بیشتر احساس شود.
  2. حس تکرار حاصل‌شده پس از هر بار مردن کمتر شود.
  3. مردن به شکلی هوشمندانه با خط روایی بازی گره بخورد.

بنابراین اگر بازیساز هستید، بهتر است به سیستم مردن کلاسیک که طی چهل سال گذشته بیشتر بازی‌ها از آن استفاده کرده‌اند، اکتفا نکنید. کمی فکر کنید و ببینید چطور می‌شود از میرا بودن موجودات زنده به خلاقانه‌ترین شکل ممکن در بازی‌تان استفاده کنید.

[۱] اشاره‌ای طنزآمیز به سری ندای وظیفه (Call of Duty)

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Worldbuilding header 1500x630 - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

 

چرا جهان‌های فانتزی محبوب ما هستند؟

 

بخش اول: هواداران

چند سال پیش در دوران اوج محبوبیت هری پاتر، مصاحبه‌ای از رولینگ در اینترنت منتشر شده بود که در آن رولینگ گفته بود ماری که هری در جلد اول مجموعه از باغ‌وحش آزاد کرد، ناگینی (Nagini)، مار خانگی لرد ولدومورت است. هواداران با شنیدن این خبر کفشان برید، چون در نظرشان این هم یکی دیگر از نشانه‌های توجه دیوانه‌وار رولینگ به جزئیات و آینده‌نگری او راجع‌به دنیاسازی داستانش بود. این مدرکی دال بر عمق و پیچیدگی مجموعه‌ی هری پاتر بود. کتاب فانتزی که طرفداران زیادی پیدا کرد.

با این‌‌حال، به نظر من این صرفاً یک ریزه‌کاری بی‌معنی بود. آخرش معلوم شد که مصاحبه جعلی بوده و رولینگ اصلاً چنین حرفی نزده، ولی حتی اگر چنین حرفی زده بود، چه اهمیتی داشت؟ آیا اگر آن مار کذایی واقعاً ناگینی بود، به عمق شخصیت هری یا ولدمورت افزوده می‌شد؟ آیا به پیرنگ جهت می‌داد یا به عمق معنایی آن می‌افزود؟ اگر رولینگ می‌گفت هری در اولین روز کلاس‌هایش در دومین سال تحصیل لباس زیری به تن داشت که آن را در اولین روز کلاس‌هایش در سومین سال تحصیل نیز پوشیده بود، این هم اساساً یک ریزه‌کاری در دنیای او محسوب می‌شد، ولی ریزه‌کاری‌ای که هیچ معنایی ندارد.

هرساله یک خروار کتاب فانتزی بد منتشر می‌شود و طرفداران این کتاب‌ها ضعف‌هایشان را به بهانه‌ی این‌که «بخشی از دنیاسازی‌شان است» لاپوشانی می‌کنند. نویسنده‌ای که قریحه‌ی شاعری ندارد، ترانه‌ی سه‌صفحه‌ای نوشته؟ این ترانه کسل‌کننده نیست، بلکه بخشی از دنیای داستان است. نویسنده فصلی نوشته که کلش توصیفات رژه رفتن یک ارتش است، آن هم در حالی‌که آن ارتش هر کاری انجام دهد، شرور داستان با یک مک‌گافین خشک‌وخالی (که از قضا ارتشش را هم از بین می‌برد) کشته می‌شود؟ دفاع هواداران این است که داستان «عمیق» و «پرجزئیات» است. نویسنده چند پاراگراف راجع‌به سازوکار یک سری طلسم جادویی روده‌درازی کرده، با وجود این‌که از هیچ‌کدام‌شان در داستان استفاده نمی‌شود؟ به این می‌گویند نویسندگی چندلایه، نه اوهام‌پرستی!

مشکل دنیاسازی طرز فکری‌ست که پشت چنین تصمیماتی نهفته است: هر جزئیاتی که نویسنده در توصیف دنیایش به کار ببرد، هرچقدر هم که بی‌معنی باشد، اساساً دنیاسازی محسوب می‌شود. این مساله به پارادوکس کشتی تسئوس[۱]در فلسفه ارتباط پیدا می‌کند: طراحی یک سیاره‌ی خیالی و نقشه‌ی آن، جادو و فناوری‌ای که ساکنینش استفاده می‌کنند، فرهنگ، سیاست، اقتصاد، اساطیر و تاریخچه‌ی جامعه‌یشان همه بخشی از فرایند دنیاسازی هستند، اما سوال اینجاست که این فرایند تا کجا قرار است ادامه پیدا کند؟ نویسنده هر جزئیاتی به داستانش اضافه کند، حداقل در یکی از دسته‌بندی‌های مذکور جای می‌گیرد.

2 Earth - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

ساختن یکی از این‌ها تا چه اندازه دشوار است؟

الک کردن بخشی جدایی‌ناپذیر از فرایند نویسندگی است. منظور از الک کردن، تصمیم‌گیری پیرامون این است که چه جزئیاتی را در داستان گنجاند و چه جزئیاتی را حذف کرد. کتاب‌ها صحنه به صحنه جهش‌های زمانی دارند و مسلماً هیچ خواننده‌ای انتظار توصیف هشت ساعت خواب شخصیت اصلی را ندارد. از جایی به بعد، هر خواننده برای خود مرز تعیین می‌کند و می‌گوید: «این جزئیات بخش مهمی از دنیای داستان هستند، ولی آن جزئیات اهمیت ندارند.» دنیاسازی تا جایی که بتواند به داستان معنا ببخشد اهمیت دارد. نوشته‌ای که تمرکز نداشته باشند و حاوی جزئیات زائد باشد فارغ از فرم و سبکش نوشته‌ای بد است، و افزودن جزئیات و حجیم‌تر کردن کتاب بدون داشتن هدفی مشخص در ذهن به تولید صفحات زائد منجر می‌شود.

هدف از دنیاسازی، یا اصلاً هدف از خلق کردن یک دنیای خیالی چیست؟ هر داستان به یک مکان احتیاج دارد تا در بستر آن اتفاق بیفتد؛ هر نویسنده به یک صحنه‌ی تئاتر احتیاج دارد تا ایده‌هایش را در آن بپروراند. درست مثل تئاتر، شما به سن و دکور و ابزاری که کنش شخصیت‌ها را تسهیل کند احتیاج دارید. حتی کتاب‌های راهنمای بازی‌های نقش‌آفرینی، که هدف وجودی‌شان دنیاسازی و محتوایشان از اول تا آخر شرح جزئیات است، به قصد خلق بستر برای تعریف کردن یک داستان مستقل نوشته می‌شوند. در این کتاب‌ها فقط جزئیاتی تعریف می‌شوند که به‌نوعی به داستانی که قرار است تعریف شود ربط داشته باشند.

البته این بدان معنا نیست که نویسنده باید تمام عناصر نامربوط به پیرنگ و شخصیت‌پردازی را حذف کند. جوسازی، رعایت آهنگ روایی (Pacing) و خلق یک صدای منحصربفرد در توصیف دنیای داستان نیز حائز اهمیت هستند. ولی باید به این نکته توجه داشت که موارد مذکور هم بخش مهمی از داستان به حساب می‌آیند. این عناصر شخصیت‌ها، پیرنگ و ایده‌های به‌کاررفته در داستان را دگرگون‌سازی می‌کنند و دید ما را نسبت بهشان تغییر می‌دهند، برای همین محتوای فضاپرکن (Filler) صرف نیستند. به‌عنوان مثال، یکی از بحث‌های داغ در دنیای جنگ ستارگان این است که در اپیزود چهارم اول هان سولو به گریدو شلیک کرد یا گریدو به هان سولو. جواب این سوال جزو جزئیات بی‌معنی به حساب نمی‌آید، چون اگر هان سولو اول شلیک کرده باشد، نکات جدیدی راجع‌به شخصیت او می‌فهمیم؛ مثلاً این‌که او هوشمندتر، بی‌رحم‌تر، موذی‌تر و عملگرایانه‌تر از آن است که فکرش را می‌کردیم. این تفاسیر، با توجه به نقش او در داستان به‌عنوان یک یاغی دوست‌داشتنی حائز اهمیت هستند.

3 Planescape Torment - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

یکی از بهترین کتاب‌های راهنمای نقش‌آفرینی موجود و نمونه‌ای درخشان از دنیاسازی

ولی جزئیاتی چون هم‌جنس‌گرا بودن دامبلدور، رنگ قسمت داخلی کلاهخود بوبا فت (Boba Fett) یا جنس سنگ‌هایی که از لحاظ جغرافیایی روی دامنه‌ی کوه‌های فلان سرزمین خیالی شکل می‌گیرند جزئیاتی زائد هستند، چون چیزی به داستان اضافه نمی‌کنند. اگر هم‌جنس‌گرا بودن دامبلدور یکی از ویژگی‌های اصلی و تعیین‌کننده‌ی شخصیت و هویتش بود، در یکی از آن هفت جلد کتاب ضخیم مجموعه به آن اشاره می‌شد. اگر رولینگ توانسته بدون اشاره به هم‌جنس‌گرا بودن دامبلدور داستان را به پایان برساند و به مشکل برنخورد، پس هیچ دلیل موجهی نداشته پس از پایان یافتن مجموعه به آن اشاره کند. با این وجود، به نظر می‌رسد جوامع هواداری عاشق جزئیات بی‌هدف و بی‌معنی هستند. دلیلش چیست؟

در نگاه اول، جوامع هواداری هم مثل منتقدان ادبی هستند: کار هر دو گروه موشکافی است. هر دو گروه کتاب‌ها را با دقت بالا می‌خوانند و در آن‌ها دنبال جزئیات و ارتباطات مخفی می‌گردند. آن‌ها می‌خواهند جزئیات مختلف یک دنیا را جمع‌آوری کنند و از این جزئیات به یک درک و نتیجه‌گیری مشخص و عمدتاً کلی برسند، درست مثل تاریخ‌نگارها. اما برخلاف منتقدان ادبی یا تاریخ‌نگارها، جوامع هواداری گروهی منزوی و مستقل هستند، گروهی که به هیچ‌عنوان کارکردی جهان‌شمول ندارد و قرار نیست گره‌ای از مشکلات دنیا باز کند. برای بسیاری از هواداران دلیل اصلی جذابیت حضور داشتن در چنین فضایی همین است، چون اگر چیزی کاربرد عملی در دنیا نداشته باشد، مغز گمان می‌کند که لابد هدف وجودی‌اش ایجاد لذت است، حتی اگر در واقعیت اینطور نباشد.

برخلاف ذات به‌هم‌ریخته و مبهم تاریخ، در جوامع هواداری معمولاً یک جواب درست به هر سوالی وجود دارد. نیازی نیست ده‌ها روایت متناقض را بخوانید و از روی آن‌ها به درک و نتیجه‌ی کلی برسید. حتی دنیای جنگ ستارگان نیز که به‌طرز وحشتناکی پیچیده و به‌هم‌ریخته است، چارچوب مشخصی دارد و کسانی هستند که از قدرت و نفوذ کافی برای سوا کردن عناصر صحیح (Canon) از کاذب (Non-Canon) برخوردار باشند. با وجود این‌که جنگ ستارگان گسترده‌ترین و پرجزئیات‌ترین دنیای خیالی‌ای است که تاکنون خلق شده، اما در زمینه‌ی گستردگی و پرجزئیات بودن در برابر تاریخ واقعی بشریت حرفی برای گفتن ندارد.

هدف اصلی حوزه‌ی نقد ادبی مطالعه کردن و درک کردن سازوکار متون نوشتاری است: مثلاً این‌که چطور قصه تعریف می‌کنیم و از طریق قصه معنا می‌آفرینیم. کل این پروسه بر پایه‌ی نظریات کلی‌نگر و فلسفه‌های مربوط به ارتباطات انسانی بنا شده است. اما جوامع هواداری هدفی والاتر از ذات وجودی خودشان ندارند. حضور در یک جامعه‌ی هواداری یعنی شرکت کردن در فرایندی چرخه‌ای و کانیبالیستیک که در آن جزئیات ارزش دارند، فقط و فقط به خاطر این‌که می‌توان یادشان گرفت و در حافظه ذخیره‌یشان کرد.

همه دلشان می‌خواهند آگاه و حق‌به‌جانب باشند و همان‌طور که از فضای اینترنت مشخص است، تفریح بسیاری از افراد این است که به بقیه ثابت کنند در اشتباهند. اما چه اهمیتی دارد از چیزی آگاه باشید و راجع‌به آن حق با شما باشد، وقتی آن چیز خودش اهمیت ندارد؟ در چنین مواقعی هدف فرد صرفاً حق‌به‌جانب بودن است؛ همین و بس. هدف بالا بردن درک فردی نیست، بلکه پیروز شدن در بازی‌ای است که در ظاهر به مباحثه‌ای واقعی شباهت دارد، اما در باطن نبرد بین ایگوهاست: «دیدی! من که بهت گفتم؛ کاستوم مرد عنکبوتی از جنس اسپندکسه، نه پارچه‌ی نخی!»

من مخالف مطالعه‌ی دقیق کتاب‌ها و فکر کردن راجع به محتوایشان نیستم. همچنین من مخالف توجه به جزئیات نیستم. کتاب‌ها چیزهای زیادی راجع‌به نحوه‌ی زندگی کردن و فکر کردن به ما می‌آموزند و کتاب خواندن اطلاعات زیادی راجع‌به جهان و انسان‌ها در اختیارمان قرار می‌دهد. شاید کتاب موردعلاقه‌ی کسی بهشت گمشده‌ی میلتون باشد و بخواهد راجع‌به یکی از ریزه‌کاری‌های کتاب بحث راه بیندازد؛ مثلاً راجع‌به این‌که آدم و شیطان نماینده‌ی دیدگاهی متضاد راجع‌به اولویت‌های اخلاقی در زندگی هستند. این موضوع بحث خوبی‌ست، چون روی نحوه‌ی زندگی و تفکر تک‌تک ما تاثیرگذار است. ایده‌های مطرح‌شده در کتاب‌ها منشاء الهام‌گیری دانشمندان، فلاسفه، هنرمندان و موزیسین‌ها بوده‌اند و این ایده‌ها نقطه‌ی شروع خوبی برای اکتشاف ذهنمان و دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم هستند.

4 Satan - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

«سقوط شیطان» اثر گوستاو دوره

اما وقتی نویسنده جزئیاتی در کتابش بگنجاند که بر پایه‌ی ایده‌ها یا تجربه‌های واقعی بنا نشده‌اند، یعنی از تیپ آدم‌هایی است که صحبت می‌کند تا صدای خودش را بشنود. فرض کنید دارید راجع‌به بیمه‌ی خدمات درمانی با یک نفر بحث می‌کنید و طرف وسط بحث بگوید: «خب، تو موهات مشکیه!»

اما اشخاصی هستند که درجه‌ی اهمیت چیزها را به شکلی متفاوت در ذهنشان اولویت‌بندی می‌کنند. یکی از دلایل اصلی عادت انباشت کردن (Hoarding) عدم توانایی در درک ارزش اشیاء است. اگر به یک فرد انباشت‌جو (Hoarder) یک انگشتر یاقوت و یک کتاب پاره‌پوره را نشان دهید و بپرسید: «کدامشونو بندازیم دور؟»، او قادر نخواهد بود جواب درست‌وحسابی به این سوال بدهد. در نظر این فرد بین این دو شیء فرق مشخصی وجود ندارد. هردویشان اشیائی هستند که می‌توان جمع کرد و صاحب شد. هردویشان به یک دردی می‌خورند و از دست رفتنشان همیشگی‌ست.

اگر عدم توانایی این فرد در گرفتن چنین تصمیم ساده‌ای برایتان قابل درک نیست، اجازه دهید سوالی ازتان بپرسم: چند نفر آدم می‌شناسید که کشوهایشان پر از جواهری است که هیچ‌گاه ازشان استفاده نمی‌کنند و کتابخانه‌یشان پر از کتاب‌های پاره‌پوره و دست‌دومی‌ست که بارها آن‌ها را خوانده‌اند؟ حالا آن کسی که نمی‌تواند ارزش اشیاء را درک کند کیست؟

دنیا از اطلاعات اشباع شده است. حتی اگر به اندازه‌ی صد نفر عمر کنید، امکان مصرف کردن این همه اطلاعات غیرممکن است. در زمینه‌ی چیزهای قابل‌تجربه هیچ‌گاه کمبودی تجربه نخواهید کرد. برای همین است که گزینش اطلاعاتی که قرار است در حافظه‌یتان ذخیره کنید امری حیاتی‌ست. بالاخره باید جایی برای خود محدودیت تعیین کنید. بسیاری از افراد حتی به این قضیه فکر نمی‌کنند که بخواهند راجع‌به آن تصمیم‌گیری کنند، ولی به قول نیل پرت (Neil Peart): «اگر انتخابتان تصمیم نگرفتن است، باز هم انتخابی انجام داده‌اید.»

به‌شخصه چیزهایی را دوست دارم که در زندگی‌ام تاثیر بگذارند و قادر باشند طرز فکرم را عوض کنند. البته این بدان معنا نیست که از خواندن داستان‌های خیالی یا ماجراجویانه پرهیز می‌کنم، چون این داستان‌ها نیز به اندازه‌ی هر چیز دیگری پتانسیل آگاهی‌بخش بودن دارند (در واقع، بسیاری از کتاب‌های غیرداستانی (Non-fiction) به اندازه‌ی آشغال‌ترین کتاب‌های ژانری بی‌فایده و واقعیت‌زدایی‌شده هستند). ولی معنایش این است که وقتی دیدم سریال گمشدگان (Lost) در حال بازیافت چندباره‌ی کشمکش‌ها، تیپ‌های شخصیتی، پیچش‌های داستانی و پیام‌های اخلاقی راجع‌به مبحث ایمان است، علاقه‌ام را به سریال از دست دادم. وقتی مولفان حرف‌های قبلی‌شان را تکرار کنند، دیگر نمی‌توان چیز جدیدی از آثارشان یاد گرفت.

حالا سریالی مثل زندانی (The Prisoners) را در نظر بگیرید. هر اپیزود از این سریال درون‌مایه و مفهوم (Concept) و شیوه‌ی قصه‌گویی مخصوص‌به‌خود را دارد؛ از هر اپیزود از این سریال می‌توان چیز جدیدی یاد گرفت. برای همین من تصمیم گرفتم اولویت خود را روی مصرف محتوایی قرار دهم که که جدید و نامعمول باشد و به من کمک کند به شیوه‌ای نوین فکر کنم. البته من نیز هر از گاهی در تله‌ی وسواس فکری پیرامون جزئیات دنیاهای خیالی گرفتار می‌شوم، اما طولی نمی‌کشد که پی می‌برم در بهترین حالت دارم درجا می‌زنم و در بدترین حالت، دارم به آدمی تبدیل می‌شوم که کارش بحث کردن با کسانی‌ست که تنها هدفشان در زندگی حق‌به‌جانب بودن راجع‌به جزئیات بی‌اهمیت است.

5 Prisoners - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

نمایی از سریال «زندانی»

البته هرکس مختار است محدوده‌اش را در زمینه‌ی مصرف اطلاعات تعیین کند. من نمی‌خواهم وقتم را صرف خواندن چیزهایی کنم که چیز جدیدی برای عرضه ندارند یا بد نوشته شده‌اند. خواندن نوشته‌های بد و نوشتن نقدهای بد راجع بهشان و دریافت سیلی از نظرات منفی از هواداران عصبانی کتاب مربوطه اصلاً لذت‌بخش نیست. البته بررسی کردن اشتباهات یک نویسنده می‌تواند بسیار آموزنده باشد، اما اگر می‌دانید یک کتاب قرار است کسل‌کننده یا بی‌کیفیت باشد و با این حال آن را بخوانید، کاری بیهوده انجام داده‌اید.

البته اشخاصی هستند که از خود عمل خواندن لذت می‌برند و واقعاً برایشان مهم نیست چه می‌خوانند. بعضی از افراد هستند که راجع‌به مجموعه‌های فانتزی طولانی می‌گویند: «تا جلد پنج بخون. از اونجا به بعد داستان تازه جون می‌گیره!». بعضی از افراد دوست دارند ذهنشان را از جزئیاتی پر کنند که کوچک‌ترین تاثیری روی زندگی‌شان ندارد و فقط در اعماق تاریک انجمن‌های اینترنتی قابل‌استفاده است. بسیاری از این افراد به این کار علاقه دارند، چون به‌نحوی شبیه به مطالعه‌ی ادبیات و تاریخ است، با این تفاوت که میزان گستردگی و تعداد نقاط ناشناخته‌ی آن به‌مراتب کمتر است.

اما در نظر من یکی از دلایل ارزشمند بودن زندگی، گستردگی و ناشناخته بودن آن است. من ترجیح می‌دهم به جای خواندن پنج جلد اول یک مجموعه که جلد اول آن افتضاح است، ولی همه می‌گویند جلد پنجم آن عالی‌ست، پنج کتاب مختلف بخوانم که شاید یکی از آن‌ها عالی از آب دربیاید. چون هدف اصلی من، خواندن کتاب‌های خوب و پرهیز از خواندن کتاب‌های بد است. اگر به مباحثی چون تاریخ یا زمین‌شناسی یا اخترفیزیک علاقه دارید، بهتر است راجع‌به خود این مباحث کتاب بخوانید، نه راجع‌به جایگزین‌های آب‌بندی‌شده‌یشان.

البته بسیاری افراد از ورود به جوامع هواداری نیتی اجتماعی در ذهن دارند. آن‌ها می‌خواهند حس تعلق داشتن را تجربه کنند و یکی از راه‌های رسیدن به این حس، پیدا کردن جامعه‌ای منزوی و یاد گرفتن اصطلاحات آن جامعه و به خاطر سپردن اطلاعات زرد مربوط به آن است. بدین طریق، فرد بهانه‌ای دارد تا با انسان‌های دیگر آشنا شود و بهانه‌ای برای حرف زدن باهاشان داشته باشد. این دینامیک را می‌توان در تمامی گروه‌ها مشاهده کرد: از طرفدران بازی‌های نقش‌آفرینی گرفته تا طرفداران فوتبال. اما در میان گزینه‌ای بهتر وجود دارد: تسلط یافتن به مبحثی معنا‌دار که در دنیا اثرگذار است و درک ما را نسبت به زندگی و معنای آن عمیق‌تر می‌کند، و پیوستن به جامعه‌ای که حول آن مبحث شکل گرفته است. بدین ترتیب، شما نه‌تنها بهانه‌ای برای آشنایی با انسان‌های دیگر و حرف زدن باهاشان دارید، بلکه درک شخصی‌تان از دنیا نیز عمیق‌تر خواهد شد.

حرف من این نیست که طرفداران فانتزی یا بازی‌های نقش‌آفرینی یا فوتبال نمی‌توانند از علاقه‌یشان در راستای درک دنیا و ارتقای خودشان بهره ببرند. هیچ رشته‌ی مطالعاتی یا فعالیتی نیست که از حوزه‌ی انسانیت خارج باشد. حرف اصلی من این است اگر برای بسیاری از مردم، یا شاید حتی بیشترشان، دانش از جایگاه اجتماعی، یا حس تعلق داشتن، یا حق‌به‌جانب بودن، یا هرگونه علامت دیگری که از حس تزلزل (Insecurity) نشات می‌گیرد، اهمیت کمتری داشته باشد، همه‌یمان ضرر می‌کنیم. هیچ جایگاهی به قدر کافی والا، هیچ جامعه‌ای به قدر کافی بزرگ و هیچ استدلالی به قدر کافی پرآب‌وتاب نیست تا بتوان با تکیه بر آن بر حس تزلزل فایق آمد. تنها چیزی که شکست تزلزل را ممکن می‌سازد، برخورداری از دانش کافی راجع‌به دنیا و خود است.

[۱]  سوالی در فلسفه که بیان می‌کند: «اگر همه قسمت‌های چوبی یک کشتی را با چوب‌های دیگری تعویض کنید، آیا همان کشتی قبلی باقی خواهد ماند؟»

 


 

بخش دوم: نویسندگان

در بخش اول راجع‌به هواداران صحبت کردیم. حالا وقتش است که به نقش نویسندگان در محبوبیت دنیاسازی بپردازیم.

تالکین اغلب به‌عنوان پدر دنیاسازی شناخته می‌شود. البته او اولین کسی نیست که دنیایی خلق و داستانی خیالی در آن تعریف کرد، اما او این سنت را وارد فاز جدیدی از پیچیدگی و گستردگی کرد. از انتشار ارباب حلقه‌ها تاکنون نویسندگان زیادی از تالکین تقلید کرده‌اند، اما تقلیدشان عموماً به همان دو عنصر پیچیدگی و گستردگی محدود می‌شود، با این‌که هیچ‌کدام فی‌الذات عناصری پسندیده محسوب نمی‌شوند. داستان کوتاهی که خوب است، با اضافه شدن چند صفحه‌ی جدید جدید عالی نمی‌شود. همچنین وقتی کشف علمی جدید انجام می‌شود، کاشفش آن را به پیچیده‌ترین شکل ممکن شرح نمی‌دهد. اتفاقاً برعکس: هنر و علم هردو از ظرافت داشتن و متمرکز بودن سود می‌برند. به قول اینشتین، پس از مدتی، دانشمندان انتظار دارند دنیا به طور زیبایی ظرافت‌مند باشد؛ برای همین است که یکی از نشانه‌های نظریه‌ای قابل‌اعتنا این است که بتوان ایده‌ی نهفته در آن را با کنار هم قرار دادن چند متغیر ساده شرح داد.

7 Equation - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

اگر مشاهده‌ی این معادله هوش از سرتان نبرده، نصف عمرتان بر فناست.

اما بنا بر دلایلی نامعلوم، در حلقه‌های هنری مدرن پیچیدگی به‌عنوان عنصری پسندیده در نظر گرفته می‌شود؛ این تصور وجود دارد که هرچقدر زمان و زحمت بیشتری صرف خلق اثری شده باشد، آن اثر ارزشمندتر است. بنابراین حجم و بزرگی آثار است که توجه ما را جلب می‌کند، نه خلاقیت، سبک نگارش یا مهارت به کاررفته در خلقشان. برای همین هنرمندان به انجام کارهایی چون پوشاندن کلیساهای قدیمی با کیسه‌های پلاستیکی، چیدن ده‌هزار چتر در کنار بزرگراه و بازسازی نمونه‌ی ده‌متری مونا لیسا با خلال دندان روی می‌آورند. در نظر این افراد، معیار سنجش ارزش هنر با معیار سنجش رکورد بیشترین تعداد بارفیکس در دنیا فرقی ندارد. با این وجود، هرکسی که در محیط دفتری کار کرده باشد، خوب می‌داند که افزایش ساعات کاری لزوماً به بازدهی بیشتر یا کیفیت کاری بهتر منجر نخواهد شد.

به‌شخصه دوست دارم در هنر شاهد ظرافت، دقت و مهارتی باشم که حاصل سال‌ها تمرین و ممارست هنرمند است، تمرین و ممارستی که به‌لطف آن، هنرمند بدون زحمت و با وقاری مثال‌زدنی، تمام آنچه را که آموخته به عرصه‌ی نمایش می‌گذارد. برای همین برای من مطالعه راجع‌به کیفیت خطوط در طرح‌های اولیه‌ی داوینچی جذاب‌تر از گاوی‌ست که دمین هرست (Damien Hirst) با اره‌ی صنعتی از وسط نصف کرده است. تحسین کردن اثری صرفاً به خاطر این‌که کلی زحمت پایش کشیده شده کاری بیهوده‌ست، خصوصاً وقتی پی ببرید که می‌توان در راستای دستیابی به پوچی کلی زحمت کشید. اما همیشه کسانی هستند که خرکاری بقیه برایشان تحسین‌برانگیز باشد، و همیشه نویسندگانی هستند که کمیت را بر کیفیت ترجیح دهند، خصوصاً وقتی پای دنیاسازی در میان باشد.

damien hirst mother child - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

«مادر و فرزند جداشده» اثر دمین هرست

این مقاله الگوی رفتاری‌ای را شرح می‌دهد که در یادداشت‌ها، نامه‌ها و دست‌نوشته‌های به‌جامانده از تالکین مشهود است. او کارنامه‌ی کاری‌اش را با داستان نوشتن به صورت منظم شروع کرد. اما در اواخر عمرش کارش شده بود اطمینان حاصل کردن از این‌که یک‌وقت رعایت مقیاس صحیح فواصل جغرافیایی، گذر ماه‌ها، درون‌مایه‌های کاتولیک و مکان آرتفکت‌های دوارف‌ها در دنیای خیالی‌اش از قلم نیفتاده باشند. البته طبیعی‌ست که هر نویسنده‌ای بخواهد کارش دقیق باشد و دنیا و داستان‌هایی خلق کند که از لحاظ منطقی کم‌وکاست نداشته باشند، ولی دیگر نباید شورش را درآورد. ما همه انسان هستیم و انسان جایزالخطاست، برای همین تلاش برای خلق دنیایی به گستردگی دنیای واقعی محکوم به شکست است. عمر انسان کوتاه است و باید آن را عاقلانه سپری کرد. به نظر من صرف کردن سال‌های متمادی روی دستکاری کردن جزئیات یک کتاب کاری عبث و بی‌فایده است. اگر داستان قبلاً نوشته شده، چه دلیلی دارد که به عقب گریز زد و با وسواسی دیوانه‌وار تک‌تک قسمت‌های آن را بازنگری کرد؟

اگر تالکین به جای صرف آن همه وقت روی تصحیح هزاران ارجاع به نام‌ها و وقایع‌نگاری دنیایش سه کتاب دیگر می‌نوشت، کارش ارزشمندتر نبود؟ البته بسیاری از انسان‌ها تمایل دارند به جای به پایان رساندن طرح‌های بزرگشان، وقتشان را صرف کمال‌گرایی جنون‌آمیز راجع‌به جزئیات کنند. با این وجود، بزرگ‌ترین آثار ادبی تاریخ پر از اشکال، بخش‌های زائد و گریزهایی بی‌نتیجه هستند. این ضعف‌ها باعث شکست خوردن این آثار نشدند. در واقع دلیل اصلی قابل‌توجه بودن و تاثیرگذار بودنشان همین است. موبی‌دیک یکی از بلندپروازانه‌ترین مثال‌ها در این زمینه است. این کتاب قواعد ژانر، سبک نگارشی و فلسفه را به شکلی بی‌باکانه به چالش کشید و با وجود تمام اشکالاتش یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای ادبی به شمار می‌آید. تجربه به من ثابت کرده که زمانی که نویسنده‌ها صرف ویراستاری می‌کنند خیلی زیاد و زمانی که صرف نوشتن می‌کنند خیلی کم است.

بسیاری از نویسندگان بزرگ در طول تاریخ در دام کمال‌گرایی گرفتار شدند، ولی این کمال‌گرایی هیچ‌گاه در بهبود اثرشان تاثیری نداشت. بهشت بازیافته‌ی (Paradise Regained) میلتون و فتح اورشلیم (Jerusalem Conquered) تسو صرفاً پاورقی آثار بزرگی هستند که قرار بود اصلاحشان کنند یا جایگزینشان شوند. مجموعه‌ی شعر بزرگ پترارک از ملاقات او با دختری نوجوان در کلیسا شروع می‌شود، دختری که آتش شهوت را در او شعله‌ور می‌کند. این مجموعه شعر چهل سال بعد به پایان می‌رسد. در پایان شهوت این مرد رو به موت با امید به رستگاری در ناجی‌اش جایگزین شده است. اشعار پترارک به‌نوبه‌ی خود فوق‌العاده هستند و میزان تاثیرگذاری‌شان در تاریخ ادبیات غرب بی‌سابقه است، اما این اشعار نشان می‌دهند که بهترین نتیجه‌ای که هنرمند پیر می‌تواند به کسب آن امیدوار باشد، این است که خود پیشینش را به زیرمجموعه‌ای از خود فعلی‌اش تبدیل کند. واقعاً چه لزومی دارد اثری را بازنویسی کرد، وقتی نتیجه اثری کاملاً جدید خواهد بود؟

جورج لوکاس، در جریان پروژه‌ی تد ترنر (Ted Turner) برای ریمستر کردن و رنگی کردن فیلم‌های قدیمی، در دفاع از حفظ فیلم‌های قدیمی (Film Preservation) گفت:

«به‌زودی امکانش فراهم می‌شود تا با استناد بر هرگونه تغییر یا دگرگون‌سازی که مالک اصلی کپی‌رایت در لحظه عشقش می‌کشد روی فیلم اعمال کند، نگاتیوی جدید و «اوریجینال» درست کرد… نباید اجازه دهیم تاریخچه‌ی فرهنگی‌مان بازنویسی شود… منفعت مردم بر منفعت تمامی نهادها و جناح‌های دیگر ارجحیت دارد.»

اگر لوکاس به ایده‌آل‌های خودش پایبند می‌ماند، دائماً سعی نمی‌کرد چیزی را که خوب بود از نو بسازد، بلکه ایده‌های دیگرش را به بار می‌نشاند.

برقراری تعادل بین نوشتن و ویرایش کار دشواری است، خصوصاً وقتی در میانه‌ی پروسه‌ی خلق کردن باشید. گاهی اوقات میل به اصلاح کردن، افزودن جزئیات، شرح دادن و جواب دادن به سوالاتی که اصلاً قرار نبود کسی بپرسد نویسنده را به مرز جنون می‌کشاند. هیچ دلیلی ندارد خواننده بداند که رویین‌تنان شمشیرزن سرزمین‌های کوهستانی در اصل بیگانگانی از سیاره‌ی زیست (Zeist) بودند یا سوپرمن به خاطر برخورداری از قابلیت «دورجابجایی لامسه‌ای» می‌تواند ساختمان‌ها را بدون فرو ریختنشان در هوا از روی زمین بردارد، یا منشاء نیرو در دنیای جنگ ستارگان باکتری فوق‌هوشمندی‌ست که حاضر نیستم اسمش را اینجا بیاورم. هیچ‌کس خواستار این توضیحات نبود. این توضیحات از شدت مصنوعی بودن داستان نمی‌کاهند، برای همین تنها کاربردشان اضافه کردن پیچیدگی بی‌فایده به دنیای داستان است. این جزئیات نحوه‌ی کارکرد دنیای داستان را هیچ‌جوره تغییر نمی‌دهند. می‌توانید خیال خودتان و بقیه را راحت کنید و بگویید منشاء قدرت شمشیرزنان سرزمین‌های کوهستانی، ساکنین کریپتون و جدای‌ها جیلی‌بیلی است. هیچ فرقی در ذات قضیه ایجاد نمی‌کند.

به‌شخصه وقتی کتاب می‌خوانم، همیشه دنبال هدف می‌گردم. دلیل وجود فلان واژه، جمله و ایده در کتاب چیست؟ اگر دلیلی وجود نداشته باشد، بهتر است آن را از کتاب حذف کرد. ولی تعداد دلایل ممکن برای گنجاندن فلان چیز در کتاب بسیار زیاد است و این تعدد، پتانسیل زیادی برای نقد و بررسی و پی بردن به چرایی و چگونگی خلق آثار فراهم می‌کند. علاوه بر مثال‌های بالا، کتاب‌های زیادی هستند – خصوصاً آثار علمی‌تخیلی – که حول محور جزئیاتی پرزرق‌وبرق و پرتعداد می‌چرخند، اما جزئیاتی که هیچ هدفی پشتشان نیست.

9 Nautiuls Model - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

مدل ناتیلوس اثر هارپر گاف

هنگام خواندن کتاب بیست‌هزار فرسنگ زیر دریا، به پاراگراف‌های طولانی – یا حتی فصول کاملی – برخورد کردم که به‌کل از توصیف وزن زیردریایی‌ها، ترکیب شیمیایی باتری‌ها و فهرست گیاهان و حیوانات تشکیل شده بودند. برایم سوال بود که هدف از گنجاندن چنین اطلاعاتی چه بوده و از چه لحاظ دنیا و داستان ورن را غنی‌تر می‌کنند؟ البته انجام آزمایش فکری راجع‌به خاصیت شناوری ممکن است برای یک مهندس جذاب باشد، ولی بیشتر این آزمایش‌های فکری نیز مثل طرح‌های کلی (Outline) پیرنگ دور انداخته می‌شوند. دلیل دور انداخته شدنشان نیز یکسان است: نوشته‌یمان محتوایشان را با ظرافت و مهارت بیشتری انتقال داده است.

البته اوید (Ovid) هم فهرست‌های طولانی می‌نوشت، ولی فهرست‌های او شاعرانه بودند: نقاشی‌هایی از جنس صدای دایره‌زنگی و صفیر. گریز زدن‌های ورن به‌ندرت لحن داستان را غنی‌تر می‌کنند. البته طبیعی‌ست که شخصیت زیست‌شناس داستان چنین افکاری را ابراز کند، ولی این انتخاب نویسنده است که چه شخصیت‌هایی در داستانش بگنجاند. اگر شخصیت داستان قرار است ویژگی‌ها و عادات خاصی داشته باشد، این ویژگی‌ها و عادات باید به شکلی جالب به خواننده عرضه شوند. پی.جی. ودهاوس (P.G. Wodehouse) و داگلاس آدامز (Douglas Adams) با ملال‌آورترین شخصیت‌های ممکن به این مهم دست پیدا کردند. ما باید با خودمان روراست باشیم: قطار کردن اسامی خاص پشت سر هم و اشاره به ریزجزئیاتی که فقط برای افرادی با ذهنیتی ماشینی جذاب هستند، هنر نیست.

البته جزئیات بخشی جدایی‌ناپذیر از نحوه‌ی انتقال دنیای مولف به مخاطب است، ولی این جزئیات باید در پیشبرد داستان نقشی حیاتی داشته باشند، به خودی خود جالب باشند یا در راستای تاملات هنری یا فلسفی در داستان گنجانده شده باشند. مثلاً در فیلم شکارچیان روح (Ghostbusters)، تمامی ارجاعات به مسائل ماوراءطبیعه بر پایه‌ی اسامی و کانسپت‌های واقعی بنا نهاده شده‌اند، احتمالاً به خاطر این‌که جد دن اکروید (Dan Ackroyd)، یکی از نویسندگان فیلم، روح‌شناسی سرشناس بود. با این وجود این جزئیات به شکلی واقع‌گرایانه با دنیای داستان گره خورده‌اند و حواس خواننده را از داستان پرت نمی‌کنند، چون برای انتقالشان از تشریح و اطلاعات‌دهی‌ای که از شدت توی‌چشم‌بودن ذوق بیننده را کور می‌کند استفاده نشده است. در اصل، اگر کسی با این ارجاعات آشنایی قبلی نداشته باشد، متوجهشان نخواهد شد (به جز در موقعیت‌های طنز). این جزئیات در ارتباط با شخصیت‌ها، گفتگوها و حوادث داستان و متناسب با اکشن فیلم به بیننده انتقال می‌یابند، کسل‌کننده نیستند و از ارزش فیلم کم نمی‌کنند، چون چندین لایه‌ی روایی مختلف در حال تعریف شدن هستند و از گریزهای پرپیچ‌وخم خبری نیست.

البته این حرف بدین معنا نیست که عواملی چون جزئی‌نگری، توضیح دادن، دقیق بودن، حجم بالا و پیچیدگی بد هستند. هیچ‌کدام از این عوامل فی‌نفسه خوب یا بد نیستند و همه‌چیز به نحوه‌ی استفاده ازشان بستگی دارد، برای همین مولف باید حواسش باشد زحمتی که صرف خلق اثر می‌کند، با ارزشی که مخاطبش – یا حتی خودش – از آن کار دریافت می‌کند، برابر باشد. اگر اصلاح کردن یک اشتباه از مدت زمان خلق آن بیشتر طول بکشد، این یعنی کار شما دارد نتیجه‌ی عکس می‌دهد. در واقع کار شما نه خلق کردن، بلکه «ناخلق» کردن است. در چنین شرایطی کار عاقلانه‌تر (و شجاعانه‌تر!) این است که این آزمایش پرخطا را همان‌طور که هست بپذیرید، آن را به دنیا عرضه کنید و به ایده‌ی بعدی‌تان بپردازید.

هیچ کتابی بی‌نقص نیست. اگر نویسنده کل عمرش را صرف ویرایش یک اثر کند، باز هم به مفهوم «کتاب بی‌نقص» دست پیدا نخواهد کرد. تنها نتیجه‌ی به‌دست‌آمده، بازنویسی کتابش و تبدیل شدن آن به داستانی دیگر و سپس داستانی دیگر است. همزمان که زندگی آدم دستخوش تغییر می‌شود، ذهنیتش هم راجع‌به چیزهای مختلف تغییر می‌کند و داستانش را هم تحت‌تاثیر این تغییرات عوض می‌کند و هیچ‌گاه به هدف تمام کردنش نزدیک نمی‌شود. چنین نویسنده‌ای به‌مثابه‌ی نقاشی‌ست که دائماً طرح قبلی‌اش را خط زده و روی تابلو طرحی جدید می‌کشد. بدین‌ترتیب ده‌ها اثری را که خلق کرده نابود می‌کند و در آخر چیزی برای عرضه نخواهد داشت. پیشرفت در زندگی با تغییر ذهنیت همراه است، برای همین کتابی که در مقطع خاصی از زندگی‌تان نوشته باشید، نماینده‌ی اهداف و ارزش‌هایی‌ست که شاید ده سال بعد به هیچ‌کدامشان اعتقاد نداشته باشید. این ضعف نیست، بلکه یکی از شگفتی‌های انسان‌ها نیز در همین نکته نهفته است. انسان‌ها دائماً در حال آموختن، رشد کردن و تغییر ذهنیتشان هستند. نباید به این تغییر به چشم شکستی نگاه کرد که لازم است از دید بقیه پنهان بماند. نباید فکر کنیم در جوانی اشتباه می‌کردیم و در پیری به آگاهی رسیده‌ایم.

در نظر من، داستان ناشیانه‌ی دوران نوجوانی از روده‌درازی‌های کسل‌کننده و پرفیس‌وافاده‌ی دوران پیری سرتر است. در نظر خیلی‌ها با بالا رفتن سن، انسان داناتر و باتجربه‌تر می‌شود و به‌سان پازلی می‌ماند که قطعاتش کامل‌تر می‌شود. تعداد اندکی نویسنده‌ی خوش‌شانس موفق شدند هر دو دوره را پشت‌سر بگذارند. سبک‌وسیاق دوران پیری با دوران جوانی زمین تا آسمان تفاوت دارد، اما هردویشان نقاط قوت خاص خودشان را دارند. منطقی نیست که مولف سعی کند کاری را که با ذهنیتی خاص خلق شده، با ذهنیتی کاملاً متفاوت وفق دهد. بهتراست عمر مولف صرف کامل کردن آثاری شود که هرکدام نماینده‌ی دوره‌های مختلف از زندگی‌اش بوده‌اند. هیچ‌کدام از این آثار فاقد اشکال نیستند (هیچ چیز فاقد اشکال نیست)، ولی هدیه‌ی بهتر به بشریت همین آثار پراشکال هستند، نه دست‌نوشته‌های درهم‌وبرهم پیرمردی که سعی دارد آثاری را که از ذوق و قریحه‌ی دوران جوانی‌اش نشات گرفته‌اند، بازنویسی کند، چون دیگر در دوران پیری منطق پشتشان را درک نمی‌کند.

 


 

بخش سوم: نقطه‌ی قوت ادبیات داستانی

در بخش دوم راجع‌به عادت‌های ناخوشایند برخی از نویسندگان پیرامون مبحث دنیاسازی پرداختیم. حالا اجازه دهید بررسی کنیم این نوع کمال‌گرایی از چه لحاظ نگارش ادبیات داستانی باکیفیت را با مشکل مواجه می‌کند.

وقتی داشتم مقدمه‌ی برنارد ناکس (Bernard Knox) برای ترجمه‌ی رابرت فیگلس (Robert Fagles) از نمایشنامه‌های ادیپ را می‌خواندم، به این پاراگراف قابل‌توجه برخورد کردم:

«اگر در پرده‌ی دوم قهرمان بی‌اختیار زیر بولدوزر له شود، توی ذوقمان می‌خورد. اما زندگی واقعی اغلب همین گونه است. صندوق‌داری که در حال گریختن به نیکاراگوئه است، بر اثر سانحه‌ای هوایی کشته می‌شود. دولتمردی سرشناس وسط مذاکره‌ای که سال‌ها داشت مقدماتش را می‌چید، سکته می‌کند و می‌میرد. عشاق جوان یک روز قبل از ازدواج سوار قایق می‌شوند، ولی قایقشان چپه می‌شود و در دریاچه غرق می‌شوند… چنین حوادثی بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی روزمره هستند و بسیار بی‌ربط و بی‌معنی به نظر می‌رسند… هنر عالی کارش این است که زندگی را از مرداب بی‌ربط بودن و بی‌معنا بودن بیرون بکشد و به عذاب انسان معنا ببخشد. برای همین انتظار داریم اگر در پرده‌ی دوم قهرمان زیر بولدوزر له شد، دلیلی پشتش باشد. تازه آن هم نه هر دلیلی، بلکه دلیلی محکمه‌پسند، دلیلی که با توجه به شخصیت قهرمان و اعمال او منطقی جلوه کند. در واقع، انتظار داریم به ما نشان داده شود که او مسئول بلایی بوده که سرش آمده است.»

به‌شخصه با جنبش رئالیست مدرن و خصوصاً انگیزه‌ی پشت خلق فانتزی «سیاه‌نمایی‌شده» (Gritty Fantasy) مشکل دارم و نقل‌قول بالا این مشکل را به طور خلاصه‌ومفید بیان می‌کند.

10 greek oedipus - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

ادیپ و ابوالهول

سال‌ها پیش، وقتی داشتم بازی تاج‌وتخت (A Game of Thrones) را می‌خواندم، حس کردم مارتین دقیقاً به همین شکل پیرنگ داستانش را طرح‌ریزی می‌کند: او می‌داند که خواننده انتظار دارد شخصیت‌هایی که داستان رویشان تمرکز می‌کند قرار است به‌نحوی مهم باشند و کارهای جالب ازشان سر بزند. غیر از این، انتظار داریم مارتین آن‌ها را برای هدفی مهم خلق کرده باشد و تمام پیرنگ‌های فرعی و قوس‌های شخصیتی‌ای که نویسنده پیش رویمان قرار می‌دهد، به نتیجه‌ای رضایت‌بخش ختم شوند. پرداختن به درون‌مایه‌هایی که نویسنده خلق می‌کند، و تعریف کردن قوس داستانی معنادار، پایه‌واساس نویسندگی باکیفیت است.

با این حال، مارتین به بهانه‌ی «واقع‌گرایی» و بدون توجه به این‌که دارد ادبیات داستانی خلق می‌کند، شخصیت‌هایش را به شکلی غیرمنتظره می‌کشد. برای بسیاری از افراد غیرقابل‌پیش‌بینی بودن داستان غافلگیرکننده است، اما اگر غیرقابل‌پیش‌بینی بودن هنری که خلق کرده‌اید، در کم‌اهمیت جلوه دادن داستانتان خلاصه می‌شود، بعید می‌دانم بشود گفت تلاشتان «موفقیت‌آمیز» بوده است. مثل این می‌ماند که نمایشنامه‌نویسی که می‌خواهد داستان معمایی شوکه‌کننده‌ای بنویسد، به هنگام رسیدن موعد فاش‌سازی پیچش داستان، بنوسید: «و در این قسمت مدیر صحنه لیوان آب را روی سر مخاطب خالی می‌کند.» بله، این اتفاق غافلگیرکننده است، ولی خیر، منجر به خلق نمایشنامه‌ای هوشمندانه نمی‌شود. عمل کردن خلاف انتظارات مخاطب کافی نیست. این کار موقعی جواب می‌دهد که به قیمت بی‌هدف شدن داستان انجام نشود.

بسیاری از نویسنده‌ها فکر می‌کنند با تقلید کورکورانه از واقعیت، اضافه کردن جنون‌آمیز جزئیات، کشتن شخصیت‌ها به شکلی تصادفی و بدون زمینه‌سازی و پر کردن قصه‌یشان از مرگ و تجاوز – فقط و فقط به خاطر این‌که این اتفاقات در واقعیت هم می‌افتند – داستانشان بهتر می‌شود. با این حال باید این حقیقت را قبول کرد که داستان‌ها مصنوع هستند و اگر بخواهیم مثل یک عنصر واقعی بهشان نگاه کنیم، مصنوع بودنشان هرچه بیشتر به چشم می‌آید.

نمادها قرار نیست صد در صد واقع‌گرایانه باشند؛ کافی‌ست تمثال‌هایی قابل‌شناسایی باقی بمانند. برای همین وقتی می‌خواهیم نمادی خلق کنیم، باید گوشه‌نظری به جایگاهش در داستان داشته باشیم. مهره‌ی اسب در شطرنج کوچک و بی‌پا و چوبی‌ست، ولی به‌عنوان نمادی از اسب قابل‌شناسایی‌ست و اضافه کردن یال یا پا به آن، به نمادی قابل‌شناسایی‌تر تبدیلش نمی‌کند. صحبت کردن با تن صدایی «واقع‌گرایانه» روی صحنه، نمایش را در نظر مخاطبان واقع‌گرایانه‌تر جلوه نمی‌دهد، بلکه مصنوعی بودن آن را زیر ذره‌بین قرار می‌دهد.

11 Horse - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

یکی از مهره‌های ست شطرنج مارسل دوشان

ادبیات داستانی اساساً نمادگرایانه یا سمبولیک است. منظورم از نمادگرایی این نیست که فلان شخصیت قرار است نماینده‌ی تقلا برای کسب دانش باشد؛ منظورم این است که تمام شخصیت‌ها نماد یک انسان هستند. واقعاً لزومی ندارد روی شخصیت‌هایی که خلق می‌کنیم پوست خزدار بچسبانیم تا واقعی‌تر به نظر برسند. این شخصیت‌ها ذاتاً مصنوعی، داستانی و نمادین هستند، و مولف باید از این قضیه به نفع خود استفاده کند.

اگر مرگ شخصیت به خط روایی داستان کمک نمی‌کند، چرا باید اتفاق بیفتد؟ اگر حضور فلان شخصیت در فلان صحنه حیاتی نیست، چه لزومی دارد حضور داشته باشد؟ همه‌ی نویسنده‌ها باید واژه‌ها، شخصیت‌ها و وقایع داستانشان را پیوسته و فعالانه انتخاب کنند، برای همین اضافه کردن المان‌های اضافه به بهانه‌ی «واقع‌گرایی» بی‌فایده است. وقتی نویسنده مشغول صحبت کردن راجع‌به دنیاسازی، سیستم‌های جادویی، شجره‌نامه‌ها، زبان‌های خیالی یا دغدغه‌های این‌چنینی‌ست، دیگر مشغول داستان نوشتن نیست، بلکه دارد بازی اِسکِرَبِل (Scrabble) طراحی می‌کند.

بعضی مواقع کمال‌گرایی بسیار کارآمد جلوه می‌کند. اصلاح و بازنویسی دوباره یا چندباره و تلاش ریزبینانه برای پیدا کردن کوچک‌ترین اشتباهات و اصلاح کردنشان بسیار ارزشمند است، ولی ادبیات داستانی حوزه‌ی مناسبی برای ارضای این تمایلات نیست. در عرصه‌ی تاریخ، فلسفه و علوم فنی، پژوهش راجع‌به یک بیانیه‌ی ساده و تجدیدنظر کردن چندباره راجع‌به آن تا رسیدن به حقیقتی انکارناپذیر کاری پسندیده است، چون مستقیماً روی درک کسانی که قرار است آن را یاد بگیرند تاثیر می‌گذارد. آگاه بودن به حقایقی تضمینی در حوزه‌ی تاریخ یا علم به شما کمک می‌کند بفهمید فلان واقعه در چه سالی اتفاق افتاد و در آن سال کدام فرهنگ بیشترین میزان تاثیر را داشت. درک همین حقیقت ساده ممکن است در درازمدت روی پیشرفت علم تاثیری عمیق بگذارد.

اما در ادبیات داستانی، جایگاه ماه در آسمان در فلان روز، زیرگونه‌ی گل لاله‌ی کاشته‌شده در باغ فلان سلطان و مشخصات و استیل ساز دوارف‌ها فی‌نفسه حقایقی مهم نیستند، چون نویسنده می‌تواند آن‌ها را هرچه که دلش می‌خواهد تعیین کند. اگر نویسنده راجع‌به مبحثی خاص اطلاعات زیاد دارد و می‌تواند به شکلی طبیعی به جزئیاتی راجع‌به آن اشاره کند که بدون تحت‌شعاع قرار دادن آهنگ روایی و هدف داستان، لحن آن را غنی‌تر می‌کنند، چه بهتر که این جزئیات را بگنجاند. ولی اضافه کردن تعدادی جزئیات غیرضروری به چیزی که از خودتان درآورده‌اید، داستان کلیشه‌ایتان را بهتر نخواهد کرد.

توجه افراطی به جزئیات برای شخص تالکین ضروری بود، چون او دانش‌آموخته‌ی حوزه‌ی اسطوره، زبان و تاریخ بود، ولی اضافه کردن این جزئیات به داستانش ضرورتی نداشت. هر نویسنده‌ای که دغدغه‌اش دقیق بودن و واقع‌گرایی است، بهتر است به فعالیت پژوهشی و تالیفی در حوزه‌ی تاریخ روی بیاورد، ولی این مهارت‌ها در خلق ادبیات داستانی زائد هستند، چون «ادبیات داستانی واقع‌گرایانه» عبارتی ضد و نقیض است. داستان ذاتاً مصنوع است. البته واقعیت‌نمایی و باورپذیر بودن جزو ویژگی‌های داستان‌های خوب هستند، ولی اگر می‌خواهید داستانتان واقعی و باورپذیر به نظر برسد، باید از نحوه‌ی پردازش اطلاعات توسط ذهن انسان (که گاهی بسیار غرض‌ورزانه است) بهره بجویید؛ باید با گول زدن ذهن انسان‌ها ترغیبشان کنید که داستانتان را باور کنند، نه این‌که تاریخ را کپی کنید.

کاریکاتوریست‌ها مردم را همان‌طور که به نظر می‌رسند طراحی نمی‌کنند، بلکه تصویری را که مغزشان تولید کرده روی کاغذ می‌آورند. معیار آن‌ها ادراک ذهن انسان است، نه تقلید از واقعیت. هدف از کاریکاتور کشیدن همانندسازی نیست، اما هر کاریکاتور تعدادی ریزنشانه از واقعیت به ارث برده. اگر غیر از این بود، چطور می‌توانستیم با وجود اغراق‌ها و تناسب‌های به‌هم‌ریخته کاریکاتور هر شخص را به‌راحتی شناسایی کنیم؟ گاهی اوقات کودکان با چوب کبریت شمایلی بدوی از بدن انسان خلق می‌کنند (Stick Figure). اگر این انسان چوب‌کبریتی را با تصور جامعه از بخش‌های مختلف بدن (و البته تمرکز اعصاب زیر پوست) مقایسه کنیم، خواهیم دید که نماینده‌ای مناسب برای تجربه‌ی اجتماعی و ذهنی انسان‌ها از بدنشان و همچنین نسبت‌بندی کلاسیک هنر است.

12 Gillrays Caricatures of Pitt and Napoleon - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

کاریکاتور پیت و ناپلئون

کسی که قصد نوشتن ادبیات داستانی دارد نیز باید از همین حقه استفاده کند. دنیای واقعی پر از وقایع باورنکردنی‌ست، ولی داستانی که در این زمینه از دنیای واقعی تقلید کند واقع‌گرایانه به نظر نخواهد رسید. حرف زدن انسان آنقدر پیچیده، تکراری و وابسته به ظرافات است که آوانویسی دقیق آن (که نمونه‌ی آن در دادگاه قرائت می‌شود) هیچ شباهتی به دیالوگ ندارد، بلکه شبیه به چرندیاتی بی‌مایه به نظر می‌رسد. البته اگر شما چند «اِهم…» وسط دیالوگتان بگنجانید، اینطور به نظر می‌رسد که شخصیت به هنگام بیان دیالوگ معذب و نامطمئن است و این کار عبثی نیست، ولی باید به این نکته توجه داشت که انسانی واقعی شاید به هنگام بیان تک‌تک جملاتش مکث‌های کوتاه داشته باشد، پس فکر نکنید با وارد کردن دو سه‌تا «اِهِم» به دیالوگ آن را واقعی کرده‌اید.

اگر راجع‌به این مساله عمیق‌تر فکر کنیم، واقعاً شگفت‌انگیز است که چنین نوع خلاصه‌نویسی‌ای در نظرمان منطقی جلوه می‌کند. نیازی نیست تک‌تک اجزای صورت یا تک‌تک شاخه‌های درخت را روی کاغذ بیاوریم، یا از رنگ‌آمیزی و مقیاس واقعی استفاده کنیم، چون مغز انسان دنیا را این‌گونه رصد نمی‌کند. تنها کاری که باید انجام دهیم، ارائه کردن ریزنشانه‌هایی است که مغز بشناسد. به محض این‌که این اتفاق بیفتد، مغز انسان درک خواهد کرد یک مثلث روی یک مربع تصویر خانه، یک دایره روی یک خط صاف تصویر درخت و دایره‌ای که خطی منحنی روی آن باشد، تصویر صورتی خندان است.

ما قادریم جزئیات زیادی به این تمثال‌ها اضافه کنیم. می‌توانیم اَشکال و رنگ‌ها را تغییر دهیم، می‌توانیم واژه‌ها و صداها و ایده‌ها را دستکاری کنیم. هر لحظه که چیزی را در داستان تغییر می‌دهیم و تحریف می‌کنیم، بر عمق و غنای لحن و معنای آن افزوده می‌شود. هدف هنر نه بازسازی تصویر دنیا، بلکه بازتولید تصاویر ذهن انسان است. حتی در حوزه‌ی عکاسی هم قاب‌بندی، میزان کجی، کیفیت لنز و شدت نور عواملی هستند که می‌توانند تصویر بسیار متفاوتی ارائه دهند، تصویری که واقعی به نظر می‌رسد، ولی واقعیت ندارد، تصویری که با دقت و تمرکز بالا از شدت واقعیت آن کاسته شده تا انسانی‌تر به نظر برسد. اگر کسی ادعا کند که عکاسی به‌عنوان رشته‌ی هنری از نقاشی جایگاه پایین‌تری دارد، یعنی از فرایند تولید عکس پیش از ظهور فوتوشاپ هیچ اطلاعی ندارد.

14 Wide vs. Tilt - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

زاویه‌ی عریض در برابر زاویه‌ی کج

نویسنده ممکن است ماه‌ها یا سال‌ها از زمان داستانش را نایده بگیرد، از توصیف جزئیات یک اتاق صرف‌نظر کند، وقایعی غیرممکن در داستانش بگنجاند یا حتی به جای روایت از حال به آینده، داستانش را از آینده به گذشته روایت کند. اما هیچ‌یک از این تصمیمات به ریزش مخاطب منجر نخواهد شد. شاید هدف ایجاد سورئالیسم (به معنای اصلی‌اش) باشد: ترکیب کردن تجربه‌های واقع‌گرایانه و انتقال‌پذیر با هم، طوری که تجربه‌ی حاصل‌شده در واقعیت امکان‌پذیر نباشد، ولی در دنیای انتزاعی ذهن منطقی به نظر برسد. هدف سالوادور دالی از نقاشی‌اش استمرار زمان (Persistence of Memory) این نبود که مخاطب را با چیزی بی‌معنی گیج کند. هدف او ترکیب کردن احساسات واقعی به نحوی بود که مخاطب به صورت شهودی این ترکیب را درک کند، با علم بر این‌که در واقعیت چنین چیزی ممکن نیست. اگر ما تجارب و احساسات خود را نادیده بگیریم، تصویر ساعت‌هایی که در حال ذوب شدن هستند معنایی ندارد، ولی اگر قوه‌ی ادراک خود را به کار بیندازیم، خواهیم دید که این تصویر ما را دعوت می‌کند تا راجع‌به ویژگی‌ها و محدودیت‌های قوه‌های حسی انسانی در دنیای فیزیکی، و البته در ذهن، عمیق‌تر فکر کنیم.

برای همین منطقی نیست کسانی که می‌خواهند ادبیات داستانی خلق کنند، دغدغه‌ی وفاداری به «واقعیت» داشته باشند. نویسنده می‌تواند کاری کند مخاطبش از اژدها بترسد، یا نگران این باشد که مبادا به قهرمان آسیب بزند، در حالی‌که اژدها وجود خارجی ندارد. واقعی درآوردن اژدها بدین معنا نیست که فاش کنید آن اژدها در اصل عروسک خیمه‌شب‌بازی بوده است، چون اژدهایان در واقعیت وجود ندارند. واقعی درآوردن اژدها بدین معناست که وجود آن در بطن داستان منطقی به نظر برسد و به روایت خیالی داستان خدمت‌رسانی کند.

15 the persistence of memory - چرا جهان‌‌های کتاب فانتزی را دوست داریم؟ | تعمقاتی من‌باب دنیاسازی

«استمرار زمان» اثر سالوادور دالی

برای ریاضی‌دانان، تاریخ‌نگاران، زیست‌شناسان و فعالان رشته‌های تخصصی دیگر، میل به واقع‌گرایی میلی سالم و ضروری‌ست. در واقع اگر می‌خواهید چند دهه از عمرتان را صرف حرص خوردن راجع‌به جزئیات یا ارقام تاریخی بکنید، فعالیت در این رشته‌ها برایتان ایده‌آل است. ولی واقعی از آب درآوردن داستان نه‌تنها غیرممکن است، بلکه تناقضی ریشه‌ای در دل آن نهفته است. اگر کسی بخواهد چنین کاری انجام دهد، نشان‌دهنده‌ی درک ناقصش از مفهوم «واقعیت» است. نقطه‌ی قوت داستان انسانی بودن آن است، نه واقعی بودنش. اگر بخواهیم وانمود کنیم داستان واقعی‌ست، یا به‌زور واقعی جلوه‌اش بدهیم، یعنی مفهومش را درک نکرده‌ایم.

البته کسانی هستند که هدفشان از کتاب خواندن فرار کردن از واقعیت است. این افراد ترجیح می‌دهند تا به جای دست‌وپنجه نرم کردن با آنچه دور و برشان اتفاق می‌افتد، در دنیایی خیالی زندگی کنند. برخی نویسندگان نیز کارشان برآورده کردن خواسته‌ی این قشر است. چنین نویسندگانی به جای این‌که تصمیم سخت‌تر را بگیرند – یعنی کارشان را با وجود تمام اشکالاتش بپذیرند و با دنیا تعامل برقرار کنند – تصمیم می‌گیرند صبح تا شب روی ساختن چیزی بی‌نقص تمرکز کنند که نیازی نیست در جایی جز ذهن خودشان وجود داشته باشد. اما این تمایل صرفاً فرار به تظاهر، فرار به روزنه‌ای است که نه با واقعیت دنیا و نه با طبیعت تجارب انسانی سر و کار دارد و برای همین نه می‌شود آن را علم به حساب آورد، نه هنر.

اگر اثری نه ذهنیت «فکر می‌کنم، پس هستم» دکارت را اکتشاف می‌کند، نه واقعیت امر را، تنها چیزی که از آن باقی می‌ماند خودشیفتگی است؛ خودشیفتگی مولف، به‌مثابه‌ی دیکتاتور خودستا، و خودشیفتگی مخاطب، به‌سان ازدحام جمعیتی پرستش‌گر.

نویسنده: جی. جی کیلی (J.G. Keely)

منبع: وبلاگ Stars, Beetles and Fools

لینک ۱

لینک ۲

لینک ۳

 

انتشاریافته در سه قسمت در مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

قسمت اول

قسمت دوم

قسمت سوم

داستان خوب راز شرم‌آوری‌ است که بین همه به اشتراک گذاشته می‌شود. لذت‌های گناه‌آلود (Guilty Pleasure) به همین دلیل مایه‌ی دلخوشی‌اند، ولی دلیل شرم‌آور بودنشان نیز همین است. یک قصه‌ی سرگرم‌کننده بوی گند اقتصادگرایی و هیجان بی‌مایه می‌دهد. ما دنبال چنین تفریحاتی هستیم، ولی در عین حال ازشان بیزاریم. پیرنگ ما را به انحراف می‌کشاند.

نمی‌توان به طور دقیق گفت چرا میل و علاقه‌ی ما به داستان خوب تا این حد مایه‌ی آبروریزی‌ست. بله، این قضیه به فرهنگ فاخر و عامه و ژانرهای قصه‌گویی و کلک ادبی (Canon) مربوط می‌شود. ولی ربطش دقیقاً چیست؟ چالش اصلی برای پیدا کردن جواب سوال این است که باید با قضیه درگیر شد؛ باید تاریخچه‌ی رمان را عمقی بررسی کرد. روزی روزگاری برای رو برگرداندن از پیرنگ دلیل موجهی وجود داشت، ولی آن دلیل دیگر موجه به نظر نمی‌رسد. اگر بخواهیم برای رمان قرن بیست‌ویک شاخصه‌ای پیدا کنیم، آن شاخصه تبرئه‌ی پیرنگ و احیای اعتبار آن است.

زمانی در گذشته ادبیات دشوار هیجان‌انگیز بود. معروف است که تی.اس. الیوت (T.S. Eliot) در یک استادیوم فوتبال که از طرفدارانش پر شده بود شعرهایش را خواند. وقتی الیوت از این کارها انجام می‌دهد، هیجان‌انگیز است. ولی وقتی هنرمندان معاصر کار او را تکرار می‌کنند، آدم حوصله‌اش سر می‌رود.

سروکله‌ی این توطئه – توطئه علیه پیرنگ (Plot Against Plot) – از کجا پیدا شد؟ من تقصیر را گردن مدرنیست‌ها می‌اندازم. مدرنیست‌ها بدون‌شک بزرگ‌ترین گروه رمان‌نویس هستند. در دهه‌ی ۱۹۲۰، بدون احتساب دهه‌های دیگر، مدرنیست‌ها شاهکارهایی چون عصر معصومیت (The Age of Innocence)، اولیس (Ulysses)، گذری به هند (A Passage to India)، خانم دالووی (Mrs. Dalloway)، به سوی فانوس دریایی (To the Lighthouse)، معشوقه‌ی خانم چترلی (Lady Chatterley’s Lover)، خورشید همچنان می‌دمد (The Sun Also Rises)، وداع با اسلحه (A Farewell to Arms) و خشم و هیاهو (The Sound and Fury) را به دنیا عرضه کردند. تازه قسمت عمده‌ی در جستجوی زمان از دست‌رفته (In Search of Lost Time) و تمام رمان‌های کافکا را هم می‌توانید به موارد بالا اضافه کنید. بیچاره داور جایزه‌ی پولیتزر در سال ۱۹۲۶، چون باید برنده را از بین خانه‌ی پروفسور (The Professor’s House)، گتسبی بزرگ (The Great Gatsby)، آروسمیت (Arrowsmith) و تراژدی آمریکایی (An American Tragedy) انتخاب می‌کرد. (در آخر آروسمیث به‌عنوان برنده‌ی جایزه اعلام شد. سینکلر لوییس (Sinclair Lewis) با نهایت ادب و احترام از قبول کردن جایزه سر باز زد.) سهم قرن بیستم از شاهکارهای ادبی پیش از رسیدن به نیمه پر شده بود.

ولی یک لحظه اجازه دهید ببینیم مدرنیست‌ها از کجا سروکله‌یشان پیدا شد و دقیقاً با رمان چه کردند.  از لحاظ تاریخی آن‌ها در دوره‌ی ناخوشایندی زندگی می‌کردند. تمام اخبار بد دنیای مدرن تقریباً به طور همزمان به گوش آن‌ها رسید: رسانه‌ی جمعی، تبلیغ، روانکاوی، سلاح‌های جنگی زرهی. ظهور نور الکتریکی و موتور درون‌سوز دنیای مدرنیست‌ها را طوری تغییر داد که دیگر با دنیای درشکه‌ها و چراغ‌های گازی که در آن بزرگ شدند، هیچ شباهتی نداشت. رمان منضبط، پرفیس‌وافاده و خوشبینانه‌ی ویکتوریایی برای آن‌ها هیچ حرفی برای گفتن نداشت. حتی از هیچ هم کمتر: تمام حرف‌هایش دروغ به نظر می‌رسید. رمان آینه‌ای بود که مدرنیست‌ها باید می‌شکستند تا نماینده‌ی دنیای شکسته‌ی خودشان باشد. و این دقیقاً کاری بود که انجام دادند.

یکی از چیزهایی که مدرنیست‌ها شکستند پیرنگ بود. در نظر مدرنیست‌ها، داستان‌ها نسخه‌ی انحراف‌یافته‌ای از واقعیت بودند. در واقعیت هیچ داستانی پایانی بی‌نقص و حساب‌شده ندارد. وقایع با نهایت دقت به‌موازات هم پیش نرفته و روی هم مماس نمی‌شوند و معنایشان برای تمام اشخاص درگیر یکسان نیست. از یکی بازماندگان نبرد سم (Somme) بپرسید آیا تجربه‌اش در جنگ شباهتی به داستان‌های منتشرشده در مجلات بویز اون (Boy’s Own) دارد؟ مدرنیست‌ها خط مستقیم علت و معلول، درک انسانی و سلسله‌وقایع پشت‌سرهم را شکستند تا داستان نیز به حال‌وهوای زندگی شباهت بیشتری پیدا کند. آن‌ها آسیاب رودخانه‌ی فلاس (Mill on the Floss) را جویدند و خشم و هیاهو را تف کردند بیرون.

تصمیم آن‌ها نتیجه‌ای دیگر نیز در پی داشت: سخت‌خوانی. اکنون تصورش سخت است، ولی روزی روزگاری خواندن رمان‌های ادبی چندان کار سختی نبود. آثار چارلز دیکنز و ویلیام تاکری (William Thackeray) هر اشکالی داشته باشند، حداقل معلوم است در آن‌ها چه کسی در چه زمانی و راجع‌به چه موضوعی در حال صحبت کردن است. مدرنیست‌ها به ما ثابت کردند که خواندن می‌تواند «کار» به حساب بیاید؛ تازه آن هم نه هر کاری، بلکه کار روشنفکران سطح‌بالا، گروهی تعلیم‌دیده متشکل از مفسرانی که حرفه‌یشان زیباشناسی است. شعار ازرا پاوند (Ezra Pound) در لیتل ریویو (Little Review)، که اولین فصول اولیس جویس در آن منتشر شد، این بود: «به‌هیچ‌عنوان نباید در برابر سلیقه‌ی عموم سر تسلیم فرود آورد.» تصور کنید اولین باری که یک نفر صفحات سرزمین بی‌حاصل (The Wasteland) را باز کرد و دید به شعر پاورقی‌های طولانی الحاق شده چه حسی داشت. دوران آماتورها به سر رسیده بود.

f23fd126633287.5635828568863 - داستان‌های خوب حتما نباید سخت باشند

ولی ما دیگر در دنیای مدرنیست‌ها زندگی نمی‌کنیم. مشکلات ما از جنس دیگری هستند. ما هم سهم خود را از اخبار بد شنیده‌ایم. برخی از این اخبار بد به صنعت کتاب مربوط می‌شود: سال گذشته، در مقایسه با سال ۲۰۰۷ فروش کتاب بزرگسال ۲.۳% کاهش پیدا کرد. (مقاله در سال ۲۰۰۹ منتشر شد – مترجم) آیا هنوز هم دلیلی برای نوشتن کتاب‌های سخت وجود دارد؟ آیا وقتش نرسیده با پیرنگ آشتی کنیم؟

به‌هرحال، رسم‌ورسومات مرتبط با تالیف رمان ادبی ساده بسیار سختگیرانه هستند. خواندن چنین رمانی مثل زندگی کردن در شرایط اقتصادی دشوار است: برای کسب لذت باید زحمت زیادی بکشید و بسیار صبور باشید. مدرنیست‌ها خود را ملزوم به سرگرم کردن خواننده‌یشان نمی‌دیدند. برای رسیدن به وحی جویسی (Joycean Epiphany) این تاوانی‌ست که باید پرداخت کرد. همچنین آن‌ها به شکل پاولوفی به ما تعلیم داده‌اند تا پیرنگی حساب‌شده، پویا و هیجان‌انگیز را با ادبیات داستانی سوپرمارکتی، هیجان سطحی و حس شرم ارتباط دهیم. پیرنگ به درد بزدلان می‌خورد؛ به درد کسانی که نمی‌توانند با دنیای واقعی دست‌وپنجه نرم کنند. اگر لذت خواننده از حدی بیشتر شود، یعنی یک جای کار می‌لنگد.

زمانی در گذشته ادبیات دشوار هیجان‌انگیز بود. معروف است که تی.اس. الیوت (T.S. Eliot) در یک استادیوم فوتبال که از طرفدارانش پر شده بود شعرهایش را خواند. وقتی الیوت از این کارها انجام می‌دهد، هیجان‌انگیز است. ولی وقتی هنرمندان معاصر کار او را تکرار می‌کنند، آدم حوصله‌اش سر می‌رود. برای همین است که میلیون‌ها بزرگسال دارند با خواندن کتاب‌های نوجوانان به رمان بزرگسال خیانت می‌کنند، چون در رمان‌های نوجوانان قصه‌گویی با آغوش باز پذیرفته شده یا حتی مورد تشویق قرار می‌گیرد. طبق گزارش انجمن ناشران آمریکایی، فروش کتاب‌های نوجوان با جلد گالینگور از جوئن امسال ۳۰.۷% افزایش یافته، در حالی‌که فروش کتاب‌های جلد سخت بزرگسال ۱۷.۸% کاهش یافته است. طبق گزارش نیلسن بوک‌اسکن (که از قرار معلوم همه‌ی خرده‌فروشان را حساب نمی‌کند)، مجموعه داستان کوتاه قایق (The Boat)، اثر نام لی (Nam Le) که طبق بازخورد منتقدان یکی از بهترین آثار ادبی سال ۲۰۰۸ بود، فقط ۱۶۰۰۰ نسخه فروش رفت (با احتساب جلد شومیز و گالینگور روی هم). در یک‌چهارم اولیه‌ی سال ۲۰۰۹، استفانی مایر، نویسنده‌ی مجموعه‌ی گرگ‌ومیش (Twilight)، هشت میلیون جلد کتاب فروخت. این همه خواننده دنبال چه می‌گردند؟ احتمالاً نظر بسیاری از منتقدان این است که آن‌ها سلیقه‌یشان بد است، یا تنبل هستند و نمی‌توانند ادبیات واقعی را هضم کنند. ولی هیچ‌کدام از این پیش‌فرض‌ها صحیح نیست. آن‌ها دنبال چیزی می‌گردند که نمی‌توانند جای دیگر پیدا کنند. بیایید با هم روراست باشیم: چرا بسیاری از افراد بزرگسال به جای خواندن رمان ادبی معاصر، رمان نوجوانانه‌ی عطش مبارزه (The Hunger Games) سوزان کالینز را می‌خوانند؟ چون عطش مبارزه حوصله‌یشان را سر نمی‌برد.

شرایط دارد عوض می‌شود. انقلاب در راه است. رمان دوباره دارد سرگرم‌کننده می‌شود. مایکل شیبن (Michael Chabon)، جاناتان لتم (Jonathan Lethem)، دُنا تارت (Donna Tartt)، کلی لینک (Kelly Link)، آدری نیفنگر (Audrey Niffenegger)، ریچارد پرایس (Richard Price)، کیت آتکینسون (Kate Atkinson)، نیل گیمن (Neil Gaiman) و سوزانا کلارک (Susanna Clark) سخت مشغولند تا زبان ادبی پیچیده و خودآگاه مدرنیسم را در ریشه‌های روایی محکم ادبیات ژانری به کار گیرند: فانتزی، علمی‌تخیلی، ادبیات کارآگاهی، ادبیات عاشقانه. آن‌ها در حال شکل دادن رابطه بین قلمروهای ادبی‌ای هستند که نزدیک به یک قرن از هم جدا افتاده بودند. کورمک مک‌کارتی (Cormac McCarthy) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: برای مدتی طولانی به نظر می‌رسید او پیرترین مدرنیست فعال است، اما او در دوره‌ی نهایی کارنامه‌ی کارش‌اش به نوشتن رمانی با محوریت یک قاتل سریالی و یک رمان علمی‌تخیلی پساآخرالزمانی روی آورد. توماس پینچون (Thomas Pynchon) نیز مثالی خوب است: در فساد ذاتی (Inherent Vice) او از سنگینی نثر و بازی‌های زبانی‌اش کاسته و به استفاده از نثر قابل‌انعطاف رمان‌های کارآگاهی هارد بویلد (Hard Boiled) روی آورده است.

این مثال‌ها آینده‌ای را نشان می‌دهند که ادبیات در حال پیشروی به سمتش است. رمان بالاخره از خواب کربنی ۱۰۰ ساله بیدار شده است. سلسله‌مراتب سلیقه‌ای پیشین در حال فرو ریختن‌اند. ژانرها در حال ترکیب شدنند. قدرت از نویسنده در حال انتقال به خواننده است و بسیاری از نویسندگان در برابر سلیقه‌ی عموم سر تسلیم فرود آورده‌اند. نثرهای پرطمطراق کم‌کم دارند خریدارانشان را از دست می‌دهند و حس تعلیق و طنز و آهنگ روایی دیگر آن جنبه‌ی منفی پیشین را ندارند. برعکس، این ویژگی‌ها دارند جایگاهشان را به‌عنوان فناوری‌های ادبی اصلی در قرن بیست‌ویکم ثبت می‌کنند.

پیش از این رمان آبژه‌ای هنری بود که برای مخاطب خاص نوشته می‌شد و پشت درهای بسته به نمایش درمی‌آمد، اما اکنون در حال تبدیل شدن به پدیده‌ای عمومی‌تر و کژوال‌تر است: در حال تبدیل شدن به ادبیات لذت. منتقدان از قافله عقب مانده‌اند. این گونه‌ی جدید رمان از زیر بار تفسیر شدن در می‌رود، ولی نه مثل رمان‌های مدرنیست. این کتاب‌ها به ابزار متفاوتی برای تفسیر شدن احتیاج دارند، و البته باور به این‌که پیرنگ و هوش ادبی پیشامدهای ناسازگار نیستند.

در واقع، رمان پست‌مدرن واقعی فرا رسیده و اینجا، در ملاء عام، از نظرها مخفی مانده. ما هنوز متوجه حضورش نشده‌ایم، چون داریم در راهروی اشتباه دنبالش می‌گردیم. مدرنیست‌ها به ما تعلیم داده‌اند – غیر از آن‌ها چه‌کسی می‌تواند؟ – که انقلاب ادبی باید انقلابی آوانگارد باشد: انقلابی با تیپوگرافی دگرگون‌شده، گرامر شکسته و طرز بیان مبهم. به‌عبارت ساده‌تر، انقلابی سرشار از دشواری. این انقلاب با تصور آن‌ها فرق دارد. آتش این انقلاب از قسمت‌های زیرین جامعه، از قفسه‌های سوپرمارکت، شعله‌ور شده است.

 

نویسنده: لِو گراسمن (Lev Grossman)

منبع: وال‌استریت ژورنال (WSJ)

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

امروز می‌خواهم راجع‌به دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) صحبت کنم، بازی‌ای که از ایده‌های بکر لبریز شده است. بیایید نگاهی به تعدادی از آن‌ها بیندازیم:

Mark Brown Super Mario 3D World 1 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

کنکدورها (حیواناتی شبیه به شترمرغ)

Mark Brown Super Mario 3D World 2 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

سوییچ‌های فشاری

Mark Brown Super Mario 3D World 3 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

آلبالوهای دوقلو

Mark Brown Super Mario 3D World 4 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

جعبه‌های شلیک توپ

Mark Brown Super Mario 3D World 5 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

سوییچ‌های سکومانند

Mark Brown Super Mario 3D World 6 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

ارتش مورچه‌ها

Mark Brown Super Mario 3D World 7 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

بلوک‌های روشن‌-خاموش

Mark Brown Super Mario 3D World 8 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

تراپیز (Trapeze)

Mark Brown Super Mario 3D World 9 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

گرامبلامپ‌ها (Grumblumps)

Mark Brown Super Mario 3D World 10 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

فوت‌لایت

Mark Brown Super Mario 3D World 11 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

گیاهان آدمخوار

نوآوری از سر و کول این بازی بالا می‌رود. حالا سوال اینجاست: نینتندو چطور موفق شده این همه مکانیزم ریز و درشت را در بازی بگنجاند، بدون این‌که بازی زیادی پیچیده و غیرقابل‌فهم از آب دربیاید و نیاز به مراحل آموزشی پرطول‌وتفسیر داشته باشد؟

بهتر است این سوال را از کوئیچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، یکی از کارگردان‌های بازی بپرسید. او در طول تجربه‌ی کاری خود در چند بازی پیشین ماریو، فلسفه‌ای در زمینه‌ی طراحی بازی تدارک دیده که نوآوری پشت نوآوری را ممکن می‌سازد.

مطابق با این فلسفه، هر مرحله از چهار بخش مستقل تشکیل شده و هرکدام از این بخش‌ها ویترینی برای ایده‌های جدید هستند که در پشت آن و در عرض پنج دقیقه، مکانیزمی جدید آموخته می‌شود، توسعه می‌یابد، دگرگون‌سازی می‌شود و در آخر کنار گذاشته می‌شود.

هر مرحله با معرفی کانسپت مربوطه‌اش در محیطی امن آغاز می‌شود. در مرحله‌ی کیک‌واک فلیپ (Cakewalk Flip) پنل‌هایی روی زمین قرار داده شده‌اند و هر بار که ماریو بپرد، از قرمز به آبی و برعکس تغییر رنگ می‌دهند. اولین باری که به این پنل‌ها برخورد می‌کنید، زیرشان یک زمین صاف قرار دارد، برای همین اگر سقوط کنید، جانتان را از دست نمی‌دهید.

Mark Brown Super Mario 3D World 12 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 13 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

وقتی جلوتر می‌روید، این ایده هرچه بیشتر توسعه می‌یابد. در برخورد بعدی، دیگر آن زمین امن زیرین وجود ندارد و در برخورد بعدتر از آن نیز باید همزمان که در حال بالا رفتن هستید، روی این پنل‌ها سکوبازی کنید.

Mark Brown Super Mario 3D World 14 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 15 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

حالا نوبت به بخش دگرگون‌سازی می‌رسد. در بخش نهایی هر مرحله، کانسپت به‌نحوی دگرگون می‌شود. هدف از این دگرگون شدن، به چالش کشیدن میزان تسلط شما بر آن یا ارائه کردن کانسپت از یک زاویه‌ی دید جدید است.

در مثال پنل‌های آبی/قرمز، به قسمتی برخورد می‌کنید که حین سکوبازی روی این پنل‌ها، باید حواستان باشد از شعاع انفجاری‌ای جاخالی دهید که از دشمنی که در مرکز پنل‌ها مستقر شده ساطع می‌شود. مثل خود کانسپت، این دشمن نیز کمی قبل‌تر به شما معرفی شده و در محیطی امن‌تر با آن دست‌وپنجه نرم کرده بودید.

Mark Brown Super Mario 3D World 16 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

در آخر نوبت به بخش نهایی می‌رسد. در هر مرحله برای آخرین بار به شما فرصت داده می‌شود تا پیش از رسیدن به میله‌ی پرچم انتهای مرحله مهارتتان را در یادگیری کانسپت مرحله بیازمایید.

Mark Brown Super Mario 3D World 17 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

هایاشیدا در مصاحبه با گاماسوترا (Gamasutra) توضیح داد که منبع الهام او برای طراحی این ساختار چهارمقطعی یک ساختار روایی به نام کیشوتِنکِتسو (Kishotenketsu) است. این ساختار روایی در اشعار چهارخطی چینی و کمیک‌های چهار پنل ژاپنی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

این داستان‌ها هرکدام کانسپتی را معرفی می‌کنند، آن را توسعه می‌دهند، دگرگونش می‌کنند و در آخر از آن نتیجه‌گیری می‌کنند. مراحل ماریو نیز هرکدام از این ساختار قوسی پیروی می‌کنند:

  1. معرفی ۲. توسعه ۳. دگرگون‌سازی ۴. نتیجه‌گیری

آیتم‌هایی که جمع‌آوری‌شان اختیاری‌ست (مثل ستاره‌های سبز یا تمبرها) بر شدت دگرگون‌سازی و دشواری چالش‌ها می‌افزایند.

گاهی نیز نینتندو بخش پایانی پیش از رسیدن به میله‌ی پرچم را با مبارزه با باس جایگزین می‌کند. مثلاً در مرحله‌ی معرکه‌ی بزرگراه باوزر (Bowser’s Highway Showdown) کانسپت توپ‌های فوتبال انفجاری معرفی می‌شود و توسعه می‌یابد، چون باید هنگام مواجهه با باوزر از این توپ‌های انفجاری برای شکست دادنش استفاده کنید.

Mark Brown Super Mario 3D World 18 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 19 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

همچنین سازندگان بازی هر موقع که بخواهند، می‌توانند کانسپت‌های معرفی‌شده از مراحل پیشین را دوباره وارد بازی کنند، چون می‌دانند که اگر – به‌عنوان مثال – به مرحله‌ی قطار سریع‌السیر باوزر (The Bowser Express) رسیده باشید، با مکانیزم‌هایی چون تاب‌های تیغ‌دار، کانکدورها، قلدرها و ارتش مورچه‌ها آشنایی دارید، چون در مراحل پیشین باهاشان برخورد داشته‌اید.

بررسی نحوه‌ی تغییر این فلسفه‌ی طراحی در طول زمان نتایج جالبی را در پی دارد. این فلسفه برای اولین بار در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy)، که هایاشیدا مسئول طراحی مراحل آن بود، به طور جدی مورد استفاده قرار گرفت، ولی هنوز به طور کامل شکل نگرفته بود. کهکشان‌های بازی اغلب ملغمه‌ی درهم‌وبرهمی از گیمیک‌های مختلف بودند، نه یک کانسپت واحد که از مقطع معرفی تا مقطع نتیجه‌گیری قوس پیشرفت را طی می‌کند.

مرحله‌ی خرگوش‌ها در باد (Bunnies in the Wind) کهکشان گاستی گاردن (Gusty Garden Galaxy) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. محوریت این مرحله در ابتدا قاصدک‌هایی‌ست که با گرفتنشان به پرواز درمی‌آیید. اما بعد تمرکز آن به بالا رفتن از ساقه‌های لوبیا تغییر می‌کند و در نهایت با مسابقه با یک خرگوش به پایان می‌رسد.

Mark Brown Super Mario 3D World 20 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 21 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 22 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

البته قصد من انتقاد نیست. غیرقابل‌پیش‌بینی بودن این بازی هم به‌نوبه‌ی خود نبوغ‌آمیز است و حس‌وحال متفاوتی نسبت به دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو دارد. اما بدی این سیستم این است که مکانیزم‌های گیم‌پلی در آن رشد و توسعه پیدا نمی‌کنند و بازیکن نیز فرصت کافی برای تسلط پیدا کردن بهشان ندارد و برای همین به عنصری سرگرم‌کننده، ولی یک‌بار مصرف تبدیل می‌شوند.

همچنین در بعضی مراحل مثل کهکشان سوییچ‌های فشاری (Flipswitch Galaxy)، یک خروار ایده و مکانیزم جدید گیم‌پلی روی سرتان هوار می‌شوند و سازندگان مجبور می‌شوند برای یاددهی آن‌ها به بازیکن به استفاده از متن‌های آموزشی روی بیاورند.

Mark Brown Super Mario 3D World 23 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

در سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy 2) که هایاشیدا کارگردان آن بود، هر مرحله حول محور یک کانسپت خاص می‌چرخد و فلسفه‌ی طراحی چهارمقطعی در آن مشهودتر است. کهکشان بیت‌بلاک (Beat Block Galaxy) کانسپت مرحله را در محیطی امن و بی‌خطر به شما معرفی می‌کند، در طول مرحله آن را توسعه می‌دهد و  آن را دگرگون‌سازی می‌کند.

در سرزمین سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D Land)، هایاشیدا فلسفه‌ی طراحی چهارمقطعی‌اش را با اعتماد به نفس بیشتری اعمال می‌کند. تمرکز اصلی World 2-2 پنل‌های ماری، World 2-4 سکوهای برگرداندنی و World 3-4 بلوک‌های سقوط‌کننده است و مراحل دیگر نیز به همین ترتیب روی یک مکانیزم خاص تمرکز می‌کنند و آن را در چهار مقطع به کار می‌گیرند.

Mark Brown Super Mario 3D World 24 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 25 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 26 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

در دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو، این فلسفه‌ی طراحی به بلوغ کامل می‌رسد و اسپین‌آفش به نام کاپیتان تود: گنج‌یاب (Captain Toad: Treasure Tracker) نیز از این فلسفه پیروی می‌کند. البته این فلسفه‌ی طراحی در این بازی به اندازه‌ی دنیای سه‌بعدی ماریو متمرکز نیست، چون مراحل آن ساختار بازتری دارند.

این اولین بار نیست که در مجموعه‌ی ماریو قاعده‌ی بازی به شکلی ارگانیک به بازیکن آموزش داده شده است. در اولین بازی سری برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.) شیگرو میاموتو باید راه‌حلی می‌اندیشید تا به بازیکن بفهماند قارچ‌ها خوب و گومباهای قارچ‌شکل بد هستند.

برای همین، در همان چند ثانیه‌ی اول بازی، یک گومبا و یک قارچ پیش رویتان گذاشته شده‌اند. وقتی به گومبا برخورد کنید، خواهید مرد و وقتی  برای اولین بار با سرتان به بلوک حاوی قارچ ضربه بزنید، خواهید دید که قارچ از آن بیرون آمده و به طرفتان روان می‌شود. حتی اگر سعی کنید از روی آن بپرید، سر ماریو به آجر بالای سرش برخورد خواهد کرد، روی قارچ فرود خواهد آمد و رشد خواهد کرد. بدین ترتیب، بازیکن خواهد فهمید این قارچ اصلاً برایش بد نیست، ولی گومبای بدجنس چرا.

Mark Brown Super Mario 3D World 27 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) Mark Brown Super Mario 3D World 28 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

مجموعه‌ی سوپر ماریو در زمینه‌ی معرفی ایده‌های بکر، ولی یک‌بارمصرف سابقه‌ای طولانی دارد. در بازی برادران سوپر ماریو ۳ (Super Mario Bros. 3) پاورآپ کفش گومبا فقط در یکی از مراحل ظاهر شد. پس از مرحله‌ی ۵-۳ دیگر اثری از آن دیده نشد.

Mark Brown Super Mario 3D World 29 - فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

حرف حساب این مقاله به طور خلاصه و مفید این است که نینتندو ساختاری کارآمد و قابل‌بازیافت طراحی کرده که به آن‌ها اجازه می‌دهد نوآوری‌های بازی را به بازیکن بیاموزند،، توسعه دهند، دگرگون کنند و در آخر آن را کنار بگذارند و این ساختاری است که تمام بازیسازها می‌توانند از آن استفاده کنند. فقط کافی‌ست یک سری ایده‌ی هوشمندانه در ذهنتان مجسم کنید و راهی برای دگرگون‌سازی‌شان به شکلی رضایت‌بخش پیدا کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا