The Serial Header - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

 

در قرن نوزدهم رمان سریالی (Serial Novel)، یعنی رمانی که فصول آن طی فواصل زمانی مشخص منتشر می‌شدند، از محبوبیت فوق‌العاده زیادی برخوردار بود. این میزان محبوبیت اجتناب‌ناپذیر بود، چون شرایط اقتصادی لندن (که با سرعت زیاد در حال تغییر بود) ظهور رمان سریالی را می‌طلبید.

هرساله هزاران نفر در حال مهاجرت به شهرها بودند. نرخ سوادآموزی در میان قشر متوسط و بی‌بضاعت جامعه رو به افزایش بود و فناوری‌های چاپ و انتشار کاغذ در حال پیشرفت بودند. ولی عامل محبوبیت رمان سریالی به شرایط زمانه محدود نمی‌شد و ناشرانی همچون چپمن و هال (Chapman and Hall) به‌خوبی از این قضیه باخبر بودند. یکی از مهم‌ترین عوامل این محبوبیت، نبوغ نویسندگانی بود که به نوشتن چنین رمان‌هایی رو آوردند. یکی از این نویسندگان کسی بود که چپمن و هال به خدمت گرفت: چارلز دیکنز.

چپمن و هال از دیکنز درخواست کرد داستانی سرگرم‌کننده بنویسد تا با انضمام طرح‌های ریچارد سیمور (Richard Seymour) منتشر شود. اولین پروژه‌ی این دو یادداشت‌های پس از مرگ باشگاه پیک‌ویک (The Posthumous Papers of Pickwick Club) یا یادداشت‌های پیک‌ویک (The Pickwick Papers) نام داشت.

اولین قسمت یادداشت‌های پیک‌ویک شکستی عظیم بود: فقط ۴۰۰ نسخه از آن فروش رفت. پس از انتشار نسخه‌ی دوم سیمور خودکشی کرد و باید جایگزینی برای او پیدا می‌شد.

Nerd Writer The Serial 1 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

در قسمت پنجم دیکنز شخصیتی بامزه از طبقه‌ی کارگر را وارد داستان کرد. نام این شخصیت سَم وِلر (Sam Weller) بود. با ورود او به داستان، یادداشت‌های پیک‌ویک مثل بمب صدا کرد. بنا بر درخواست خوانندگان، نقش ولر در داستان پررنگ‌تر و پررنگ‌تر شد و فروش داستان از ۴۰۰ نسخه به ۴۰۰۰۰ نسخه رسید.

به لطف دیکنز، ناشرانی مثل چپمن و هال، دستگاه‌های چاپ و نشر کاغذ، خطوط راه‌آهن و نظام آموزشی رو به گسترش، رمان سریالی به مدت ۶۰ سال دنیای ادبیات را قبضه کرد. با این‌که امروزه شیوه‌ی نشر رمان‌ها با شیوه‌ی نشر یادداشت‌های پیک‌ویک تفاوت دارد، اما ژانر داستان سریالی (بله، به اعتقاد من واقعاً از یک ژانر صحبت می‌کنیم) همچنان اهمیت خود را حفظ کرده است و تقریباً در تمامی رسانه‌های قصه‌گویی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

این قضیه تصادفی نیست. همان‌طور که جنیفر هیوارد (Jennifer Hayward) در کتاب فوق‌العاده‌اش لذت‌های مصرفی (Consuming Pleasures) بیان می‌کند، سریال فرمی بی‌نظیر برای نظام سرمایه‌داری است، چون با وعده‌ی «محتوای بیشتر» و به تعویق انداختن «حس رضایت نهایی» مخاطب را به خود جذب می‌کند و برای همین پتانسیل زیادی برای درآمدزایی دارد. منتقدان در ابتدا دیدی به‌شدت منفی به داستان‌های سریالی عامه‌پسند داشتند. پیش از این‌که دیکنز به نامی برجسته در دنیای ادبیات تبدیل شود، منتقدان آثار او را با خاک یکسان کردند و هر بار که سریال در مدیومی جدید به کار گرفته شد (به‌عنوان مثال، در کمیک‌ها، فیلم‌های سریالی دهه‌ی ۴۰، رمان‌های عامه‌پسند (Pulp Novel)، نمایش‌های صابونی (Soap Opera) یا دنباله‌های بی‌انتهای بلک‌باسترهای هالیوودی) باز هم با بازخوردی منفی مواجه شد.

Nerd Writer The Serial 2 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

فکر می‌کنم جنگ ستارگان جایگاه قابل‌توجهی در تاریخچه‌ی داستان سریالی (که با شخص شخیص دیکنز آغاز شد) داشته باشد. لوکاس هم مثل دیکنز شخصی با ایده‌های ناب و منحصربفرد بود. در دهه‌ی ۷۰ سینما تحت اختیار فیلم‌های سیاه‌نمایی‌شده و واقع‌گرایانه بود، اما لوکاس خلاف این جریان حرکت کرد: او حماسه‌ای ماجراجویانه در فضا تدارک دید که درون‌مایه‌هایی بسیار گسترده داشت. منبع الهام اصلی لوکاس اولین نسل از فیلم‌های سریالی مثل فلش گوردون (Flash Gordon) بود.

لوکاس زیرک خوب می‌دانست داستان سریالی تا چه حد می‌تواند سودآور باشد. از او نقل است:  «موقعی که داشتم قرارداد فیلم را امضا می‌کردم، می‌دانستم که باید از دو بخش دیگر فیلمنامه که هنوز فیلمبرداری نشده بودند محافظت کنم.»

تمام داستان‌های سریالی ویژگی‌ها و خاصیت‌های مشترک دارند، طوری که حتی ردپایشان را در یادداشت‌های پیک‌ویک نیز می‌توان پیدا کرد. داستان‌های دیکنز، دنیاهای کمیک‌بوکی و فیلم‌های دنباله‌دار جنگ ستارگان همه شامل تعداد زیادی شخصیت هستند و این شخصیت‌ها عموماً نماینده‌ی مخاطبان داستان هستند، طوری که هر طبقه‌ی اجتماعی بتواند حداقل با یکی از شخصیت‌ها عمیقاً همذات‌پنداری کند. به همین دلیل، این شخصیت‌های زیاد از تنوع زیاد نیز برخوردارند.

Nerd Writer The Serial 4 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان Nerd Writer The Serial 5 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان Nerd Writer The Serial 6 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

داستان‌های سریالی تعداد زیادی پیرنگ فرعی (Subplot) دارند. پیرنگ اصلی نیز پیچش‌ها (Twist) و فاش‌سازی‌های زیادی دارد، چون مخاطب باید در کف اپیزود بعدی بماند. این ویژگی پتانسیل زیادی برای تولید قصه‌های کلیشه‌ای و دِمُده دارد. نمونه‌ی بارزش را در نمایش‌های صابونی مشاهده می‌کنیم، طوری که در بعضی از آن‌ها هیچ اتفاقی هیچ‌گاه به نتیجه نمی‌رسد و همه چیز تا ابد کش داده می‌شود.

ولی حتی نمایش‌های صابونی نیز دو ویژگی اصلی داستان‌های سریالی را دارا هستند:

  1. تشکیل شدن جوامع تفسیرگر
  2. واکنش‌پذیر بودن به خواسته‌های مخاطب

یکی از انتقادهای رایج به آثار دیکنز اعتیادآور بودنشان بود؛ این‌که آثارش مردم را از زندگی روزمره می‌انداختند. اما حقیقت چیز دیگری بود. داستان‌های سریالی ارتباطات اجتماعی ایجاد می‌کردند و محوریت این ارتباط نیز محتوای داستان بود. در این زمینه‌ی خاص، داستان سریالی برخلاف انگیزش درونی نظام سرمایه‌داری و انقلاب صنعتی عمل می‌کند: فردیت را به جای بیگانه کردن از جامعه، به جامعه پیوند می‌دهد.

به لطف رمان‌های دیکنز، حتی طبقه‌ی کارگر نیز از پلتفرمی برای شرکت کردن در گفتمان سیاسی بهره‌مند شد. بحث کردن راجع‌به الیور توییست یا خانه‌ی متروک (Bleak House) به‌نوعی راهی برای بحث کردن راجع‌به هنجارهای اجتماعی بود.

وقتی نیرو برمی‌خیزد (The Force Awakens) روی پرده رفت، معلوم بود که عوامل فیلم تمرکز ویژه‌ای روی جلوه‌‌های ویژه‌ی عملی و صحنه‌های بصری قابل‌لمس داشته‌اند.  این تصمیم حاصل بازخورد مخاطبان نسبت به سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد بود، همان‌طور که گسترده‌تر شدن نقش سم ولر در یادداشت‌های پیک‌ویک حاصل بازخورد خوانندگان نسبت به شخصیت او بود.

Nerd Writer The Serial 3 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

ولی در نظر من ساخته شدن سه‌گانه‌ی جدید جنگ ستارگان نوید پدیده‌ای جدید را می‌دهد. به نظر می‌رسد فیلم‌های جنگ ستارگان نیز مثل نمایش‌های صابونی قرار است بی‌انتها باشند. به نظر می‌رسد فیلم‌های جنگ ستارگان نیز مثل جهان سینمایی مارول قرار است با هم ارتباط (از نوع درهم‌تنیده‌اش) داشته باشند. اما برخلاف شخصیت‌های بیشتر فیلم‌های کمیکی، بیشتر شخصیت‌های فیلم‌های جنگ ستارگان هنوز خلق نشده‌اند.

همچنین برای اولین بار، پیرنگ‌های فرعی قرار است در فیلم‌های مستقل همچون جنگ ستارگان: داستان روگ وان (Star Wars: A Rogue One Story) تعریف شوند. این قضیه فرصتی طلایی برای مخاطبان فراهم می‌کند تا داستان سریالی را آنطور که می‌خواهند تعریف کنند.

Nerd Writer The Serial 7 - تاریخچه‌ی داستان‌های سریالی: از چارلز دیکنز تا جنگ ستارگان

عصر طلایی تلویزیون، که اکنون در آن به سر می‌بریم، انحصاراً تحت سلطه‌ی سریال‌هایی‌ست که به‌تدریج گسترده‌تر می‌شوند، چون این چیزی است که مخاطبان طالبش هستند. فرنچایز جدید جنگ ستارگان احتمالاً در صد جهت مختلف گسترش پیدا خواهد کرد و اکنون که در مرحله‌ی آغاز این پروسه به سر می‌بریم، به‌عنوان مخاطب این داستان‌های سریالی می‌توانیم قواعد بازی را تعیین کنیم.

۱۸۰ سال پس از انتشار یادداشت‌های پیک‌ویک، نسل جدید داستان‌های سریالی سر رسیده است. داریم از سابقه‌ای طولانی حرف می‌زنیم، پس بهتر است از این سابقه بهترین شاخصه‌های ممکن را استخراج کنیم تا به کمک آن‌ها، این ژانر مداوم و غنی را به بهترین شکل ممکن از نو تعریف کنیم.

 

منبع: کانال یوتیوب Nerdwriter1

Game Feel header image - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تصاویر زیر به یک بازی آیفون به نام قهرمانان تصادفی (Random Heroes) تعلق دارد.

Mark Brown Game Feel 1 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 2 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 3 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

سبک این بازی پلتفرمر بدو و بکش (Run & Gun) است. این بازی نکته‌ی خاصی ندارد. محصولی است که به بازار عرضه شده، مثل هزاران نمونه‌ی مشابه دیگر. اما بازی حس‌وحالی بی‌روح و خاکستری دارد. در واقع می‌توان آن را معادل شلغم در دنیای بازی‌های ویدئویی در نظر گرفت. حتی چندان مفرح هم به نظر نمی‌رسد.

حالا این بازی را با سوپر تایم فورس (Super Time Force) مقایسه کنید. با این‌که با هم هم‌سبک هستند، انگار داریم راجع‌به دو تجربه‌ی کاملاً متفاوت صحبت می‌کنیم.

Mark Brown Game Feel 4 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 5 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 6 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

این بازی حس‌وحالی زنده و پرزرق‌وبرق دارد. محیط بازی طوری می‌لرزد و می‌تپد که انگار جریان برق در دستگاه ایکس‌باکستان جریان دارد. برخلاف قهرمانان تصادفی، سوپر تایم فورس واقعاً مفرح به نظر می‌رسد.

مقایسه‌ی این دو بازی بسیار آگاهی‌بخش است، چون به ما نشان می‌دهد شرکت بازیسازی کَپی (Capy) چطور از عنصری پیچیده و مبهم به نام حس بازی (Game Feel) نهایت استفاده را برده است تا بازی‌اش را جذاب‌تر جلوه دهد.

حس بازی هنری انتزاعی و تقریباً نامرئی است، ولی استفاده‌ی درست و به‌موقع از آن برای ساختن یک بازی اکشن یا پلتفرمر عالی حیاتی است و عنصری است که بازیکن به محض در دست گرفتن دسته‌ی بازی و فشار دادن دکمه‌ها آن را حس خواهد کرد.

حس بازی عمدتاً در اکشن (Action) خود بازی اتفاق می‌افتد و هر ثانیه می‌توان آن را حس کرد. اگر بازی را به یک رودخانه تشبیه کنیم، حس بازی ویژگی آبی‌ست که در آن جریان دارد: گل‌آلود، زلال، سرد، ولرم و…

برای پی بردن به حس بازی لازم است که به این سوال پاسخ دهیم: اگر تمام عناصر یک بازی را اعم از سیستم امتیازدهی، داستان، گرافیک، موسیقی و طراحی مراحل از آن بگیریم، از بازی چه می‌ماند؟ بدون تمام این عناصر، آیا تعامل با بازی همچنان مفرح است؟

Mark Brown Game Feel 7 e1541488218219 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

وقتی پای بازی‌های سوپر ماریو در میان باشد، جواب این سوال یک «بله»‌ی سفت و محکم است. در بازی سوپر ماریو ۶۴ کنترل کردن ماریو به لطف حرکاتی پرجنب‌وجوش چون پرش فنرمانند‌، پرش از روی دیوار، جهش‌های سه‌تایی، پرش بلند‌ و شیرجه رفتن روی شکم آنقدر لذت‌بخش است که می‌توانید ساعت‌ها از زمان بازی را به ورجه‌وورجه کردن با ماریو در اتاقی خالی سپری کنید.

Mark Brown Game Feel 8 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 9 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 10 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 11 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

در واقع، نقل است که سوپر ماریو ۶۴ در چند ماه اولیه‌ی مراحل ساخت از این سطح فراتر نرفت: یک اتاق خالی که در آن شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) داشت روی تک‌تک جنبه‌های حرکات ماریو کار می‌کرد تا او به خوش‌قلق‌ترین شخصیت سه‌بعدی زمان خود تبدیل شود. در این مدت او روی هیچ‌یک از جنبه‌های دیگر بازی کار نکرد.

در مثال سوپر ماریو ۶۴، «حس بازی» حس سایش و شتاب گرفتن و وزن حرکات ماریو را دربرمی‌گیرد و این مهم‌ترین جنبه‌ی آن نیز می‌باشد. در واقع، مراحل و دشمنان در سوپر ماریو ۶۴ طوری طراحی شده‌اند که بستر مناسبی برای جولان دادن ماریو فراهم کنند.

در تمامی مراحل، حرکات ماریو به نحو احسن «ابراز» می‌شوند (دقیقاً عین یک احساس) و بازیکن باید به تمام ریزه‌کاری‌های حرکات او مسلط شود تا بتواند این مراحل را پشت سر بگذارد.

سازندگان دیگری نیز بوده‌اند که تمرکز زیادی روی حس بازی به خرج داده‌اند. به‌عنوان مثال، اگر سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy) هلو بود، در دهانتان آب می‌شد! پلتفرمرهای زیادی به خاطر کنترل شل‌وول و حرکات سنگین ضربه خورده‌اند. ولی کنترل سوپرمیت‌بوی و حرکات او آنقدر نرم و تحت‌کنترل است که سختی سرسام‌آور مراحل بازی را جبران می‌کند.

Mark Brown Game Feel 12 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

تاثیر «حس بازی» در بازی‌های اکشن مشهودتر است. بازی‌ای را فرض کنید که در آن شما تک‌وتنها در اتاقی خالی ایستاده‌اید و به دشمنانی که از هر طرف به سمت شما هجوم می‌آورند تیراندازی می‌کنید. ذات بسیاری از بازی‌های اکشن همین چیزی‌ست که توصیف کردیم. اما چه چیزی باعث می‌شود یک بازی اکشن مفرح باشد و دیگری به‌غایت خسته‌کننده؟ همه‌چیز به میزان انرژی‌ای بستگی دارد که بازی اکشن به هنگام راه رفتن و کشتن دشمنان به شما منتقل می‌کند.

صحبت کردن از چگونگی انتقال «حس بازی» از پایه و اساس کار دشواری‌ست، چون این مفهوم برای هر بازی متفاوت است و «سعی کنید مثل شیگرو میاموتو باشید» هم توصیه‌ی چندان کارآمدی به نظر نمی‌رسد. اما سازندگان حقه‌ها و ترفندهای زیادی در چنته‌یشان دارند که با به کار بردن آن‌ها در بازی (خصوصاً در مرحله‌ی پولیش کردن) حس بازی را تقویت کرده و کاری می‌کنند لذت بازیکن به هنگام انجام بازی‌شان ده‌برابر بیشتر شود.

در ادامه چکیده‌ی سخنان سه بازیساز با نام‌های مستعار ولامبیر (Vlambeer)، کاکتوس (Cactus) و گریپ‌فروت (Grapefruit) را راجع‌به حقه‌ها و ترفندهای مرسوم برای ایجاد حس بازی بیان می‌کنم:

اولین حقه لرزاندن صفحه است. ولامبیر به این تکنیک علاقه‌ی خاصی دارد. در تمامی بازی‌های او، هرگاه از تفنگ تیری شلیک کنید و به دشمن ضربه بزنید یا یک ماهی را از وسط نصف کنید، صفحه به طور کنترل‌ناپذیری می‌لرزد. لرزیدن صفحه حس رضایت‌بخشی به بازیکن منتقل می‌کند و همچنین بازخوردی لحظه‌ای است که با زبان بی‌زبانی به بازیکن می‌گوید: تو داری با دنیای بازی تعامل برقرار می‌کنی و روی آن اثر می‌گذاری.

Mark Brown Game Feel 13 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 14 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

همچنین در بازی‌های ولامبیر، پیش از برخورد تیرتان به دشمن یا کشتن او، بازی برای کسری از ثانیه متوقف می‌شود تا تاثیر این ضربه هرچه بیشتر احساس شود. در بازی‌های مبارزه‌ای نیز این تکنیک به‌وفور استفاده می‌شود. مثلاً در سری استریت فایتر (Street Fighter) هرگاه به دشمن ضربه‌های محکم بزنید، صفحه برای چند ثانیه متوقف می‌شود و بعضی مواقع هنگام اجرا کردن کمبوهایی با دمج سنگین، این توقف‌های کوتاه و متمادی حالتی دارند که انگار به بازی تشنج دست داده است! اما حس رضایت و لذت بالایی به بازیکن منتقل می‌کنند. این تکنیک در مجموعه‌ی خدای جنگ (God of War) و زلدا نیز مورد استفاده قرار گرفته است.

به‌طور کلی هر نوع افکتی که به بازیکن حس آسیب زدن به دشمن را منتقل کند، ابزار خوبی برای ایجاد حس بازی است. از افکت‌های رایج می‌توان به سفید شدن و برق زدن دشمنان به هنگام دریافت ضربه، عقب رانده شدنشان، خون ریختن از پیکرشان، تغییر انیمیشن (ترجیحاً انیمیشنی که آن‌ها را در وضعی کتک‌خورده و درمانده نشان دهد) یا پخش شدن صدایی لذت‌بخش اشاره کرد. تمامی این افکت‌ها به بازیکن بازخورد آنی ارائه می‌دهند و دلیل لذت‌بخش بودنشان نیز همین است.

Mark Brown Game Feel 15 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 16 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 17 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 18 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

افکت‌های مشابه در انتقال این حس که بازیکن بخشی از دنیای بازی است، تاثیر زیادی دارند. از این افکت‌ها می‌توان به بلند شدن غبار به هنگام فرود روی زمین یا انتقال حس لگد اسلحه اشاره کرد.

ساندترک نیز در انتقال حس بازی نقشی اساسی دارد. ساندترک ترجیحاً باید تنی بَم و صدایی بلند داشته باشد. مثلاً در بازی قهرمانان تصادفی شلیک اسلحه بسیار زپرتی و ضعیف به گوش می‌رسد، انگار که دارید با تفنگ اسباب‌بازی شلیک می‌کنید. اما در بازی خدایان اسلحه (Gun Godz)، یکی دیگر از بازی‌های ولامبیر، صدای اسلحه اینقدر بلند و پرطنین است که انگار در سالن تمرین تیراندازی ایستاده‌اید.

بازیسازان می‌توانید برای پرهیز از تکرار، از افکت‌های صوتی‌ای که به صورت تصادفی گزینش می‌شوند استفاده کنند. همچنین در سری بازی‌های ماریو و پگل (Peggle)، برای انتقال حس لذت‌بخش اجرای یک کمبو، دانگ صدا به‌‌تدریج اوج می‌گیرد. اوج گرفتن صدا هم یکی دیگر از راه‌های لذت‌بخش ایجاد حس لذتِ توامان با اضطراب است.

یکی دیگر از تکنیک‌های رایج، استفاده‌ی خلاقانه از دوربین است. در بازی  لوفت‌راوزرز (Luftrausers)  دوربین، هواپیمای شما را تعقیب نمی‌کند، بلکه طوری حرکت می‌کند که انگار تمرکزش روی اکشن صفحه و نمایان‌سازی خطراتی‌ست که در فواصل نزدیک شما را تهدید می‌کنند. در بازی هات‌لاین: میامی (Hotline: Miami) نیز دوربین جلوتر از جایی را که ایستاده‌اید نشان می‌دهد تا حس جهت‌گیری و محدوده‌ی دید شخصیت اصلی را منتقل کند.

Mark Brown Game Feel 19 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 20 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

یکی دیگر از ترفندها بزرگ نشان دادن اجسام است. مثلاً در تاج‌وتخت اتمی (Nuclear Throne) گلوله‌های شلیک‌شده به بزرگی صورت شخصیت‌هاست، در سوپر تایم فورس هر انفجار، شبیه به افنجار یک بمب اتمی کوچک است و در هات‌لاین: میامی، خون دشمنان همچون نفت غلیظی که از زیر زمین استخراج شده از بدنشان فواره می‌زند.

Mark Brown Game Feel 21 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 22 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵) Mark Brown Game Feel 23 - حس بازی یا عصاره‌ی بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵)

همچنین در هات‌لاین: میامی، هر اثری که در محیط به جا می‌گذارید باقی می‌ماند. برای همین وقتی مرحله را تمام کردید و در حال برگشت به سمت خودرویتان هستید، جسد تمام دشمنان و خونی را که روی زمین ریخته شده مشاهده خواهید کرد و از این‌که شما باعث و بانی این سلاخی بوده‌اید، حس رضایت بهتان دست خواهد داد! با توجه به سختی نسبی بازی بعضی مراحل، حس نوستالژی ناشی از پشت سر گذاشتن چالش کشتن دشمنان نیز بر این حس رضایت خواهد افزود.

به طور کلی، حس بازی، که بعضی‌ها آن را عصاره‌ی بازی (Game Juice) خطاب می‌کنند، در بزرگنمایی درون‌مایه‌ی اصلی بازی خلاصه می‌شود. اگر درون‌مایه‌ی اصلی بازی‌تان تیراندازی کردن است، لگد اسلحه‌ها را شدیدتر و نرخ شلیکشان را سریع‌تر کنید و هر بار که تیری شلیک کردید، دوربین را بلرزانید. اگر درون‌مایه‌ی اصلی بازی‌تان پریدن است، افکت سایش و اصطکاک را در حرکت شخصیت اصلی مدنظر قرار دهید و به هنگام فرود آمدن او روی زمین دوربین را ثابت نگه دارید.

حس بازی جزو عناصری است که سازندگان بازی می‌توانند ماه‌ها یا حتی سال‌ها روی آن کار کنند و همچنان قلقش کامل دستشان نیاید، برای همین نمی‌توان در مقاله‌ای با این حجم کم به فرمولی تضمینی برای به کمال رساندن آن دست پیدا کرد. اما پیامی که این مقاله سعی دارد انتقال دهد و باید به آن توجه کرد این است که اگر قصد بازی ساختن دارید، باید کاری کنید اکشن بازی حس خوبی به بازیکن منتقل کند و تک‌تک جزئیات و ریزه‌کاری‌های بازی  نیز این حس خوب را تقویت کنند و در راستای تقویت آن اعمال شده باشند. اگر بازیسازان بیشتری این اصل ساده را رعایت کنند، دیگر این همه بازی بیحال و بی‌روح و کسل‌کننده بازار بازی‌های iOS را اشباع نخواهد کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Darth Vader Header - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

 

مدت زمان سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان، یعنی اپیزود ۴، ۵ و ۶ روی‌هم‌رفته ۶ ساعت و ۲۸ دقیقه است. مدت زمان هر قسمت از سه‌گانه نیز تقریباً یکسان است. این سه فیلم وجه اشتراک دیگری هم دارند: مدت زمان حضور دارث ویدر، شرور اصلی مجموعه در هریک از آن‌ها.

امیدی تازه: ۲ ساعت و ۵ دقیقه

امپراتوری ضربه می‌زند: ۲ ساعت و ۷ دقیقه

بازگشت جدای: ۲ ساعت و ۱۶ دقیقه

یعنی چند دقیقه بیشتر از ۲ ساعت.

نکته‌ی غافلگیرکننده اینجاست که مدت زمان حضور ویدر در این فیلم‌ها بسیار کم است. در «امیدی تازه»، مدت حضور او ۸ دقیقه و ۶ ثانیه، در امپراتوری ضربه می‌زند، ۱۱ دقیقه و ۵۱ ثانیه و در «بازگشت جدای» ۱۳ دقیقه و ۴۴ ثانیه است.

دارث ویدر، یکی از نمادین‌ترین شرورها یا حتی شخصیت‌های تاریخ سینما، فقط ۳۳ دقیقه و ۴۱ ثانیه روی پرده‌ی نقره‌ای خودنمایی کرد.

ویدر به‌عنوان یک شخصیت چه ویژگی‌ای دارد که در این مدت کوتاه به چنین جایگاه والایی دست پیدا کرده است؟ در این مقاله قصد دارم ردپای بصری ویدر را در سه‌گانه‌ی اصلی بررسی کنم تا شاید جوابی قانع‌کننده برای این سوال پیدا کنم.

در اپیزود ۴ ویدر فقط در شش درصد فیلم حضور دارد. یکی از نکات قابل‌توجه صحنه‌هایی که او درشان حضور دارد، محو شدن او در پس‌زمینه‌ است، چه از لحاظ بصری، چه از لحاظ روایی. در اپیزود ۴ ویدر به‌عنوان زیردست گرند ماف تارکین (Grand Moff Tarkin) به تصویر کشیده می‌شود. برای همین در بخش زیادی از فیلم در پس‌زمینه یا گوشه‌ی نما قرار دارد و گاهی نیز به نظر می‌رسد دوربین از تمرکز روی او اجتناب می‌کند.

Nerd Writer Darth Vader 1 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شدNerd Writer Darth Vader 2 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شدNerd Writer Darth Vader 3 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

حتی وقتی دوربین روی او متمرکز است، یونیفورم سیاهش لابلای سایه‌های محیط اطراف محو می‌شود و تفاوت قابل‌ملاحظه‌ای بین پس‌زمینه و پیش‌زمینه مشاهده نمی‌شود. نمی‌شود با اطمینان گفت موارد ذکرشده تا چه حد انتخاب‌هایی روایی و موضوعی هستند و تا چه حد از محدودیت‌های پروسه‌ی فیلمبرداری ناشی شده‌اند.

Nerd Writer Darth Vader 4 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

تمامی صحنه‌های اپیزود ۴ که ویدر درشان حضور دارد (به استثنای صحنه‌ی اول) داخل دث‌استار (Death Star) یا اطراف آن اتفاق می‌افتد. نقل است که گیلبرت تیلور (Gilbert Taylor)، فیلمبردار اپیزود ۴ از کار کردن روی این صحنه‌ها شاکی بود، چون  طراحی صحنه‌ی سیاه و خاکستری جان بری (John Barry) مانع از نورپردازی هدفمند می‌شد. تیلور مجبور شد در صحنه شکاف‌هایی ایجاد کند و رویشان لامپ‌های کوارتز کار بگذارد. هدف از این لامپ‌ها روشن کردن محیط به طور هموار و انعطاف‌پذیرتر کردن فضا برای فیلمبرداری بود. این لامپ‌ها فضا را انعطاف‌پذیرتر کردند، ولی از وضوح آن کاستند.

Nerd Writer Darth Vader 5 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شدNerd Writer Darth Vader 6 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

البته این حرف بدین معنا نیست که دارث ویدر در اپیزود ۴ خودی نشان نمی‌دهد. به‌هرحال مجموعه‌ی عظیم جنگ ستارگان از طریق این فیلم به دنیا معرفی شد. از همان آغاز فیلم جنبه‌ی بصری آن حسابی توی چشم است. محیط سفینه‌ی یاغیان سفید است. یونیفورم استورم‌تروپرها سفید است. ناگهان از میان این همه سفیدی هیبت تهدیدآمیز و سرتاپا سیاه دارث ویدر وارد صحنه می‌شود. اما جنبه‌ی نمادگرایانه‌ی ویدر به همین‌جا ختم نمی‌شود.

Nerd Writer Darth Vader 7 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

در اپیزود ۵، وقتی ویدر برای اولین بار در صحنه حاضر می‌شود، نمای نمادینی از پشت کلاهخود او نشان داده می‌شود. قشنگی این نما در این نکته نهفته است که سیاهی را روی سیاهی انداخته است. با این حال، اروین کرشنر (Irvin Kershner)، کارگردان فیلم و پیتر شوشزتسکی (Peter Suschitzky)، فیلمبردار آن، با تکیه بر انعکاس و بافت و شکل راهی پیدا کرده‌اند تا در میان این دریای سیاهی، ویدر شاخص‌ترین عنصر به نظر برسد. در طول فیلم، آن‌ها به راه‌های زیادی تمسک می‌جویند تا ویدر را به شکل تجسمی کهن‌الگویی از پلیدی به مخاطب عرضه کنند و این ویژگی در اپیزودهای بعدی برجسته‌تر می‌شود.

Nerd Writer Darth Vader 8 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

در اپیزود ۴، کلاهخود ویدر کثیف، لکه‌دار و کهنه به نظر می‌رسد. احتمالاً هدف لوکاس این بوده که فیلمش حس‌وحالی ناتورالیستیک و مستندوار داشته باشد (چیزی که لوکاس و تیلور سرش با هم زیاد بحث می‌کردند) و ظاهر کلاهخود ویدر هم از همین تصمیم ناشی شده است.

اما در اپیزود ۵ کلاهخود ویدر صاف، صیقلی، تمیز و براق است، طوری که انعکاس‌های سفید و قابل‌توجهی روی آن دیده می‌شود و شکل و شمایل آن را به رخ می‌کشد.

Nerd Writer Darth Vader 11 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

کرشنر و شوشزتسکی ظاهراً درک کرده‌اند که هرچقدر جنبه‌ی ناتورالیستیک ویدر کاهش یابد و ظاهرش تمیزتر به نظر برسد، قوه‌ی دراماتیک او بیشتر خواهد شد. اگر دقت کرده باشید، نمادین‌ترین نمادهای فرهنگی، آن‌هایی هستند که شکل‌وشمایل بنیادینشان به‌راحتی قابل‌شناسایی باشد.

Nerd Writer Darth Vader 9 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

در اپیزود ۵ به کمک استفاده‌ی ماهرانه از سیلوئت ویدر، ظاهر او جنبه‌ای نمادین پیدا می‌کند. به‌لطف چنین لحظه‌هایی‌ست که نقش ویدر به‌عنوان شخصیتی در یک فیلم فراتر می‌رود و به نماد مفهومی به‌مراتب عمیق‌تر و جهانی‌تر تبدیل می‌شود.

Nerd Writer Darth Vader 10 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

ایماژ دارث ویدر در اپیزود ۵ خلاقانه‌تر از دو فیلم دیگر است. سازندگان فیلم تمام تلاششان را به کار برده‌اند تا در دوازده دقیقه‌ی حضور او در فیلم او را موجودی باجذبه جلوه دهند. تصاویری که از ویدر در ذهن من ذخیره شده، همه نماهایی از این فیلم هستند.

Nerd Writer Darth Vader 13 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

در اپیزود ۶، ظاهر «صیقلی» ویدر در اپیزود ۵ تا حد زیادی حفظ و حتی بعضی از نماهای اپیزود ۵ نیز در آن تکرار شده است. با این وجود، نحوه‌ی نماگیری از ویدر در این اپیزود به پای اپیزود قبلی نمی‌رسد. او معمولاً جلوی پس‌زمینه صاف به نظر می‌رسد و قاب‌بندی و نورپردازی فیلم به‌خوبی کار کرشنر در اپیزود قبلی نیست.

Nerd Writer Darth Vader 12 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

کرشنر آنقدر به کار خود ایمان داشت که از هیچ‌کدام از سکانس‌ها نمای مادر (Master Shot) نگرفت، برای همین لوکاس  مجبور بود در اتاق تدوین صحنه‌ها را همان‌گونه که کرشنر مدنظر داشت، کنار هم بچیند. طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، برای همین بود که لوکاس ریچارد مارکواند (Richard Marquand) را برای کارگردانی اپیزود ۶ استخدام کرد، چون او انتخابی بی‌خطر بود. او کسی بود که می‌توانست فیلم را در زمان تعیین‌شده و با بودجه‌ی درنظرگرفته‌شده به پایان برساند و نماهای متنوع در اختیار لوکاس قرار دهد تا در اتاق تدوین فیلم را آنطور که دلش می‌خواهد بسازد.

برای همین جنبه‌های نمادین ویدر که از سبک کارگردانی کرشنر ناشی شده بود، در اپیزود ۶ غایب بودند. اما نقطه‌ی قوت اپیزود ۶ یکی از صحنه‌های پایانی مشهوری‌ست که در آن صورت نقاب از صورت ویدر برداشته می‌شود. در این لحظه کهن‌الگو از اعماق آسمان به زمین نزول می‌کند. صورت واقعی پلیدی، در اصل صورت مردی‌ست که از درون شکسته است، مردی که بیشتر از هر چیزی رقت‌انگیز به نظر می‌رسد. رقت‌انگیز بودنش، او را عمیقاً انسانی جلوه می‌دهد.

Nerd Writer Darth Vader 14 - دارث ویدر چطور در عرض ۳۴ دقیقه به بزرگ‌ترین شرور تاریخ سینما تبدیل شد

 

البته میراث ویدر فقط به جنبه‌های بصری‌اش محدود نمی‌شود. دیالوگ‌هایش، کاستوم فوق‌العاده‌اش، صدای به یاد ماندنی جیمز اِرل جونز (James Earl Jones) در مشهور شدن شخصیت نقشی موثر داشتند. حتی صدای نفس کشیدن ویدر نیز به نمادی در فرهنگ عامه تبدیل شده است.

اما سینما رسانه‌ای بصری است و تمام این ویژگی‌ها موقعی جواب می‌دهند که داخل تصویری مناسب جمع شده باشند. نکته‌ای اعجاب‌انگیز ماجرا اینجاست که لوکاس و کرشنر در عرض چند دقیقه ویدر را به شخصیتی اسطوره‌ای تبدیل کردند.

منبع: کانال یوتیوب Nerdwriter1

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Half Life 2 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌ای را در نظر بگیرید که در آن می‌توانید برای این‌که دشمنانتان را سریع‌تر بکشید، دست‌وپایشان را قطع کنید. چگونه می‌توان این مکانیزم گیم‌پلی را به بازیکن آموزش داد؟

راه‌حل سازندگان بازی فضای مرده (Dead Space) این بوده که:

  1. با خون روی دیوار بنویسند: دست‌وپایشان را قطع کن (CUT OFF THEIR LIMBS)
  2. روی صفحه‌ی پاپ‌آپ بنویسند: «برای وارد کردن صدمه‌ی بیشتر، به دست‌وپای دشمنان شلیک کنید.»
  3. یک گزارش صوتی پیش روی بازیکن قرار دهند که در آن یک نفر می‌گوید: «گوش کن! به بدنشون شلیک نکن. باید دست‌وپاشونو قطع کنی.»
  4. برای شخصیتی به نام زک هموند دیالوگ بنویسند: «شلیک کردن به بدنشون بی‌فایده بود. دست‌وپاشونو هدف بگیر! دست‌وپاشونو قطع کن. این کار جواب می‌ده.»
  5. دوباره یک صفحه‌ی پاپ‌آپ ظاهر کنند با پیغامی بدین مضمون: «دست‌وپایشان را قطع کن تا سریع‌تر کشته شوند.»

اینجاست که بازیکن‌هایی با آی‌کیوی تک‌رقمی کم‌کم بو می‌برند که باید چه‌کار کنند. ولی بقیه احساس می‌کنند سازندگان دارند با آن‌ها مثل کودک دو ساله رفتار می‌کنند.

چهار سال پیش از انتشار فضای مرده، نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) موفق شد همین مکانیزم را در دو لحظه‌ی کوتاه در گیم‌پلی و بدون استفاده از هیچ واژه یا عبارتی به بازیکن آموزش دهد.

وقتی شما برای اولین بار وارد ریون‌هلم (Ravenholm) می‌شوید، با این صحنه مواجه می‌شوید: جسد یک زامبی که یک اره‌ی گرد در شکمش فرو رفته و او را از وسط نصف کرده است. بعد متوجه می‌شوید که محل ورود به قسمت بعدی بازی با یک میز و دو عدد اره‌ی گرد مسدود شده است. به محض این‌که یکی از اره‌ها را با تفنگ جاذبه‌یتان (Gravity Gun) بردارید، یک زامبی از در جلویی داخل می‌شود. شما هم به طور غریزی دکمه‌ی شلیک را فشار می‌دهید، اره به سمت زامبی شلیک می‌شود و او را از وسط نصف می‌کند.Mark Brown Half Life 2 1 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴) Mark Brown Half Life 2 2 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴) Mark Brown Half Life 2 3 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

به همین راحتی، سازندگان بازی در عرض ده ثانیه به شما آموزش دادند که اره‌های گرد سلاح موثری برای مقابله با زامبی‌ها هستند، بدون این‌که شما را مجبور به خواندن چیزی کنند یا مثل بچه‌ها با شما رفتار کنند. دقیقاً توجه به چنین ریزه‌کاری‌هایی است که باعث شده نیمه‌عمر ۲ به چنین اعتبار و محبوبیت بالایی در دنیای بازی‌های ویدئویی دست پیدا کند.

در طول بازی، سازندگان با مهارت بالا کنش‌های بازی و بازیکن را هدایت می‌کنند و بدون این‌که دوربین را تحت کنترل بگیرند، کاری می‌کنند بازیکن آنچه را که مدنظرشان است، ببیند و حس کند. به عبارت دیگر، کاری می‌کنند بازیکن هر موقع که لازم بود بخندد یا بترسد.

در این مقاله قصد دارم شرح دهم که ولو (Valve) چطور از دست نامرئی خود برای آموزش نکات موردنیاز به بازیکن استفاده می‌کند و طراحان بازی چگونه بدون استفاده از توضیحات پاپ‌آپ مکانیزم گیم‌پلی، تفنگ‌ها، دشمن‌ها و معماهای بازی را بر بازیکن معلوم می‌سازند.

از همان بدو شروع، از مرحله‌ی آموزشی (Tutorial) رسمی که در بازی‌های دیگر مرسوم است، خبری نیست، ولی نحوه‌ی صحیح بازی کردن به صورت تعاملی به شما آموخته می‌شود.

به‌عنوان مثال در قسمتی که باید از اتاق پشتی اقامتگاه بارنی خارج شوید، باید چند جعبه را بردارید و روی هم بگذارید تا به حفره‌ی پنجره‌مانند روی دیوار دسترسی پیدا کنید.

Mark Brown Half Life 2 4 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

در قسمتی دیگر از بخش ابتدایی بازی، یکی از سربازان کمباین قوطی‌ای را روی زمین پرتاب می‌کند و به شما امر می‌کند که آن را بردارید. بازیکنی که خوی ستیزه‌جوی داشته باشد، احتمالاً قوطی را برداشته و به سمت نگهبان پرتاب می‌کند و بدین ترتیب نحوه‌ی پرتاب کردن آیتم‌ها را یاد می‌گیرد.

در طول بازی ولو از این سیستم آموزش زیرپوستی به طور پیوسته استفاده می‌کند. به‌عنوان مثال، در بازی هیولایی به نام بارنکل (Barnacle) وجود دارد که زبانش از سقف آویزان است و اگر به زبانش برخورد کنید، شما را بالا می‌کشد و با دندان‌های تیزش تکه‌تکه می‌کند. ولی کسی به شما این قضیه را توضیح نمی‌دهد، بلکه در عمل آن را مشاهده خواهید کرد.

برای اولین بار که یک بارنکل برخورد می‌کنید، پرنده‌ای از روی زمین بلند می‌شود و به هوا پرواز می‌کند. بارنکل آن را در هوا می‌گیرد، آرام‌آرام بالا می‌کشد و سپس آن را می‌خورد. پس از مشاهده‌ای این صحنه، با درک خودتان باید پی ببرید با چه جور موجودی طرف هستید و چطور باید با آن دست‌وپنجه نرم کنید.

Mark Brown Half Life 2 5 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

در قسمتی دیگر از بازی، چند عدد بشکه راهتان را سد کرده‌اند. پس از هل دادن بشکه‌ها به سمت جلو، یکی از آن‌ها روی زمین لیز می‌خورد و به زبان یکی از بارنکل‌ها می‌رسد. بارنکل بشکه را آرام‌آرام بالا می‌کشد و شما متوجه می‌شوید که برای پشت سر گذاشتن بارنکل‌ها می‌توانید اشیاء بی‌جان را به سمت زبان‌های آویزانشان هل دهید.

کمی جلوتر، چند عدد بشکه‌ی حاوی مواد منفجره برخورد می‌کنید و جلوتر می‌بینید که زبان تعداد زیادی بارنکل آویزان است. با یک حساب دودوتا چهارتا، پی می‌برید که اگر بشکه را به سمت ازدحام بارنکل‌ها هل دهید و بعد وقتی یکی از بارنکل‌ها آن را گرفت، به آن شلیک کنید، تک‌تک‌شان نابود خواهند شد.

Mark Brown Half Life 2 6 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

پس از پشت سر گذاشتن این قسمت‌های آموزشی زیرپوستی، یاد می‌گیرید چطور با بارنکل‌ها دست‌وپنجه نرم کنید و چیزی را که یاد گرفتید، هیچ‌گاه از یاد نخواهید برد.

باقی دشمن‌های بازی نیز مثل بارنکل‌ها ابتدا در محیطی امن به شما معرفی می‌شوند. اولین زامبی‌ای که مشاهده می‌کنید، به سمت شما بشکه‌ای پرتاب می‌کند، اما چون پشت حصار است، بشکه به شما برخورد نمی‌کند، اما می‌دانید که در آینده باید مواظب پرتاب شدن اجسام سنگین از طرف زامبی‌ها باشید.

Mark Brown Half Life 2 7 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

یا مثلاً وقتی برای اولین بار به یک زامبی کمباین برخورد می‌کنید، او از پشت شیشه‌ی ضدگلوله خود را منفجر می‌کند. بنابراین شما از قابلیت انتحار انفجاری آن‌ها آگاه می‌شوید، بدون این‌که قربانی آن شوید.

همچنین نحوه‌ی کشتنشان نیز به شما آموزش داده می‌شود. شما از پشت اولین تک‌تیرانداز بازی درمی‌آیید، برای همین می‌توانید با خیال راحت و بدون مواجهه‌ی رو در رو، به سمت اتاقکی که در آن کمین کرده نارنجک پرتاب کنید.

Mark Brown Half Life 2 8 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

در قسمت مبارزه با هلی‌کوپتر در اپیزود دوم، باید با تفنگ جاذبه مینی را از سر راهتان بردارید. این حرکت سرنخی از نحوه‌ی شکست دادن هلی‌کوپتر است، چون برای نابود کردنش باید با تفنگ جاذبه مین برداشته و به سمتش نشانه‌گیری و پرتاب کنید.

وقتی به بلک میسا می‌رسید، رباتی به نام داگ (Dog) جسمی توپ‌مانند را به سمتتان پرتاب می‌کند و شما باید آن را در هوا بگیرید و دوباره به سمتش پرتاب کنید. جلوتر وقتی به مین‌های غلتان برخورد می‌کنید، خاطره‌یتان از این بازی تفننی، سرنخی برای مهار کردن مین‌ها به شما ارائه خواهد کرد.

البته در این بخش همراهتان الکس و رباتش داگ ساز و کار تفنگ جاذبه را به شما آموزش می‌دهند، بنابراین می‌توان گفت که مراحل آموزشی سنتی نیز هر از گاهی در نیمه‌عمر ۲ مورد استفاده قرار می‌گیرند. مثلاً تله‌های شنی، رادارهای هادی، موشک‌انداز و ابزار مگنوسن (Magnuson Devices) همه به همین صورت به شما معرفی می‌شوند. شخصیت‌ها لفظاً نحوه‌ی ساز و کارشان را به شما توضیح می‌دهند و حتی گاهی مکانی امن برای امتحان کردنشان برایتان فراهم می‌کنند.

Mark Brown Half Life 2 9 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

اما لااقل این اتفاق داخل دنیای خود بازی و در مکانی باورپذیر اتفاق می‌افتد. همچنین بخش‌های آموزشی با آهنگ پیشروی (Pacing) بازی جور هستند و کمی عنصر طنز و پیش‌زمینه‌ی داستانی نیز چاشنی بازی می‌کنند.

ولو از ترفندهای زیادی برای کمک‌رسانی به بازیکن برای حل معماهای بازی استفاده می‌کند، اما هیچ‌گاه به ارائه‌ی راهنمایی‌های تابلو و فاش‌سازی راه‌حل متوصل نمی‌شود.

مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی باید روی یک تخته‌چوب تعادل وزن برقرار کنید. با مشاهده‌ی این معما شاید یاد الاکلنگی بیفتید که در شهر ۱۷ (City 17) به آن برخورد کردید، چون حتی آجرهای نزدیک به الاکلنگ نیز عین آجرهایی هستند که باید روی تخته‌چوب بگذارید.

به‌لطف این معمای ساده با مکانیزم تعادل وزن آشنا می‌شوید که بعداً در بازی بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرد. همچنین برای پیدا کردن بخش بعدی معما باید رد یک طناب یا سیم را بگیرید و این اتفاقی‌ست که بارها و بارها در نیمه‌عمر ۲ اتفاق می‌افتد.

Mark Brown Half Life 2 10 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴) Mark Brown Half Life 2 11 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

راهنمای حل باقی معماها از طریق طراحی دنیای بازی به بازیکن ارائه می‌شود. به‌عنوان مثال، در یکی از این معماها باید نارنجکی به زیر سطح بازوبسته‌شویی که روی آن ایستاده‌اید بیندازید و بدین طریق به روی بالکن روبرو پرتاب شوید.

بازی از چه طریق به شما راهنمایی ارائه می‌کند؟ بدین طریق:

  1. جایی در گوشه‌ی محیط یک جعبه نارنجک وجود دارد.

Mark Brown Half Life 2 12 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

  1. روی دیوار سیمی طولانی کشیده شده که به دکمه‌ای سبز روی بالکن متصل می‌شود.

Mark Brown Half Life 2 13 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

  1. زیر سطح بازوبسته‌شو جای سوختگی سیاه دیده می‌شود.

Mark Brown Half Life 2 14 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

  1. جایی زیر سقف، روی یکی از طاق‌ها جسد یک نفر به چشم می‌خورد.

Mark Brown Half Life 2 15 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

بعضی مواقع هم معماها ساختاری لایه‌لایه دارند. در بخش ابتدایی اپیزود ۱ معمایی ساده پیش رویتان نهاده می‌شود: شلیک کردن گوی‌های انرژی به مخزن‌های تولید انرژی برای ایجاد یک پل هولوگرام‌طور و رد شدن از آن.

در طول این بخش این معما دائماً تکرار می‌شود و هر بار اندکی به میزان پیچیدگی آن افزوده می‌شود، برای همین شما هیچ‌گاه احساس سردرگم بودن نمی‌کنید. بعدها ولو این سبک معما را گسترش داد و در بازی پورتال از آن استفاده کرد. شاید در یکی از مقالات بعدی به این بازی نیز بپردازیم.

Mark Brown Half Life 2 16 - مراحل آموزشی زیرپوستی نیمه‌‌عمر ۲ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴)

نیمه‌عمر ۲ تنها بازی‌ای نیست که نحوه‌ی صحیح بازی کردن را بدون استفاده از مراحل آموزشی به بازیکن توضیح می‌دهد. در بازی‌های قدیمی مثل سوپر ماریو یا مگامن، به دلیل عدم وجود فضای کافی در کارتریج برای گنجاندن توضیحات آموزشی، سازندگان مجبور بودند قواعد بازی‌شان را در طول گیم‌پلی به بازیکن نشان دهند.

در عصر مدرن نیز بازی‌هایی چون رزیدنت ایول ۴ (Resident Evil) و سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) نیز به شکلی ارگانیک و زیرپوستی گیم‌پلی خود را به بازیکن آموزش می‌دهند. اما با این وجود این سیستم همچنان «رایج» محسوب نمی‌شود و بیشتر بازی‌ها برای رسیدن به این هدف، به مراحل آموزشی‌ای متوصل می‌شوند که یا آهنگ بازی را دچار اختلال می‌کنند یا بازیکن مثل بچه رفتار می‌کنند.

بله، بعضی بازی‌ها گسترده‌تر و پیچیده‌تر از آن هستند که سیستم آموزشی زیرپوستی ولو حق مطلب را برای شفاف‌سازی گیم‌پلی‌شان ادا کند. از طرف دیگر، همه‌ی سازندگان بازی نمی‌توانند مدت زمان زیادی را صرف پلی‌تستینگ (Play Testing) کنند. اما امیدواریم تاثیرگذاری بازی نیمه‌عمر ۲ در صنعت بازی‌های ویدئویی به معماهای فیزیکی، آینده‌ی دیستوپیایی و اینتروهایی که در آن شخصیت اصلی سوار تراموا است (!) محدود نشود و سازندگان بیشتری از نحوه‌ی آموزش ولو به بازیکن الهام بگیرند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Capture - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی‌سازان همراه باشید.

اگر شما کارگردان فیلم یا سریال باشید، ابزار زیادی در اختیار دارید تا با استفاده از آن‌ها، درون‌مایه (Theme)، لحن (Tone) و سبک (Genre) اثرتان را پررنگ‌تر جلوه دهید. به‌عنوان مثال، با اعمال تغییرات در موسیقی متن، تدوین، زاویه‌ی دوربین و نورپردازی صحنه می‌توانید کاری کنید یک صحنه تعلیق‌آمیز به نظر برسد، حس تنهایی را به بیننده منتقل کند، او را غافلگیر کند و…

اما برای من نکته‌ی جالب بازی‌های ویدئویی این است که سازندگان یک عنصر دیگر نیز برای کنترل احساسات مخاطب در اختیار دارند و آن هم خود عنصر طراحی بازی یا گیم دیزاین است.

از طریق نحوه‌ی به‌کارگیری مکانیک‌ها و سیستم‌های مختلف در گیم‌-پلی می‌توان واکنش احساسی بازیکن را به بازی کنترل کرد. یکی از روش‌های جوابگو برای اثبات این مدعا، مقایسه‌ی بازی فارکرای ۲ و فاکرای ۳ و ۴ است. البته در این مقاله از فارکرای ۳ قلم می‌گیریم، چون فارکرای ۴ از آن ظاهر قشنگ‌تری دارد.

سناریوی پایه‌ی فارکرای ۲ و فارکرای ۴ یک چیز است: ورود به کشوری خطرناک به قصد ترور کردن یک یاروی کله‌گنده. در فارکرای ۲ این یارو شغال (Jackal) بود و در فارکرای ۴ مین ملحد (Pagan Min).

شما در این دو بازی سوار بر خودرو و قایق و مجهز به سلاح‌های جورواجور در محیط پرسه می‌زنید، مأموریت قبول می‌کنید و دشمن‌هایتان را می‌کشید. بنابراین در نگاه کلی این دو بازی فرق زیادی با هم ندارند. ولی اگر نظر کسانی را که هر دو بازی را انجام داده‌اند جویا شوید، به شما می‌گویند که تجربه‌یشان زمین تا آسمان با هم فرق دارد.

Mark Brown Farcry 1 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

Mark Brown Farcry 2 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

فارکرای ۴ شبیه به شهربازی‌ای است که برای سرگرمی بازیکن ساخته شده و هدف وجودی‌اش سرگرم کردن اوست. اما فارکرای ۲ حس سفری پرخطر به محیطی رام‌نشده را دارد که در آن حس تنهایی، درماندگی و بی‌پناه بودن قدم‌به‌قدم بازیکن را دنبال می‌کند.

اگر فارکرای ۲ را اینک آخرالزمان (Apocalypse Now) در نظر بگیریم، فارکرای ۴ تندر استوایی (Tropic Thunder) است. تفاوت حال‌وهوای دو بازی به‌قدری شدید است که باعث می‌شود از خودتان سوال کنید: چطور ممکن است این دو بازی هردویشان اسم فارکرای را یدک بکشند؟

حالا سؤال اصلی اینجاست: سوژه‌ی این دو بازی کمابیش یک چیز است؛ پس چرا حسی که به بازیکن منتقل می‌کنند، تا این حد متفاوت است؟

جواب این سوال را باید در تفاوت‌های مکانیزم‌های به‌کاررفته در دو بازی جستجو کرد، چون این تفاوت‌ها روی حس بازیکن به هنگام تجربه‌ی دو بازی تاثیر می‌گذارند.

مثلاً در فارکرای ۲: ۱.اسلحه‌ها ظاهری زنگ‌زده دارند و در بدترین موقع ممکن گیر می‌کنند. ۲.خودروها زود به زود خراب می‌شوند، برای همین باید زمان بیشتری را صرف تعمیر کردنشان بکنید.

این دو مکانیزم بازیکن را به زحمت می‌اندازند و باعث می‌شوند او احساس بی‌دفاع بودن و بی‌پناه بودن بکند.

فارکرای ۴ قابلیت سفر بلادرنگ (Fast Travel) دارد. به‌لطف این قابلیت می‌توانید به هر کجای نقشه که در آنجا امکان جان پر کردن و مهمات خریدن است، نقل‌مکان کنید. در فارکرای ۲ باید خودتان را به ایستگاه اتوبوس برسانید و جابجایی از طریق اتوبوس نیز فقط از چند لوکشین محدود به چند لوکشین محدود دیگر امکان‌پذیر است.

Mark Brown Farcry 3 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

Mark Brown Farcry 4 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

در فارکرای ۲ نقشه پر شده از ایست بازرسی نگهبانان، برای این‌که بفهمید دارید کجا می‌روید، باید مینی‌مپ را به طور فیزیکی از کوله‌پشتی‌تان دربیاورید، وقتی شب فرا می‌رسد، جو بازی ترسناک‌تر می‌شود و مسلماً از قابلیت نشانه‌گذاری روی دشمن‌ها و ردگیری‌شان از پشت دیوار خبری نیست.

اوه، داشت یادم رفت: علاوه بر تمام موارد بالا، شما در این بازی مبتلا به مالاریا هستید. این یعنی وسط انجام ماموریت، ممکن است هر لحظه تب کنید و اگر در آن لحظه قرصی در اختیار نداشته باشید، احتمال دارد بمیرید.

یکی دیگر از تفاوت‌های بزرگ بین دو بازی هم شیوه‌ی ذخیره‌سازی یا همان سیو کردن است. در فارکرای ۴ با حداقل میزان پیشروی روند پیشرفتتان از طریق چک‌پوینت ذخیره می‌شود و در صورت مردن نیازی نیست قسمتی طولانی را دوباره طی کنید. در فارکرای ۲ (التبه فقط نسخه‌ی کنسولی آن) از چک‌پوینت و ذخیره‌ی بلادرنگ (Quick Save) خبری نیست. بازیکن فقط می‌تواند روند پیشرفتش را در نقاطی ویژه ذخیره کند و اگر وسط بازی بمیرید، ممکن است نیم ساعت از پیشروی‌تان از دست برود.

می‌دانم شاید این سیستم کمی آزاردهنده به نظر برسد؛ به‌هرحال هیچ‌کس دوست ندارد وقتش تلف شود، ولی در عوض این سیستم ذخیره‌سازی کاری می‌کند سنگینی میرا بودنتان را روی وجود خود حس کنید و همین حس ترس، نحوه‌ی تعامل شما را با بازی تغییر می‌دهد. چون یک حرکت اشتباه ممکن است مقدار زیادی از پیشروی شما را به باد فنا دهد و برای همین باید آهسته و با دقت پیشروی کنید و مواجهه با تک‌تک دشمن‌ها تنش بالایی به شما منتقل می‌کند.

حالا این سیستم را با فارکرای ۴ مقایسه کنید: در این بازی مردن اهمیتی ندارد، برای همین می‌توانید از یک ساختمان بپرید پایین و در هوا چاقویی را در مغز دشمنتان فرو کنید و عین خیالتان نباشد بعدش قرار است چه شود.

در فارکرای ۲ شما همراهانی دارید که گاهی پس از مردن شما را احیا می‌کنند، اما گاهی نیز پیش می‌آید که رفیقتان حین احیا کردن شما خودش می‌میرد و این یکی دیگر از موارد متعددی‌ست که شوک احساسی زندگی کردن در دنیای فارکرای ۲ را تقویت می‌کند.

Mark Brown Farcry 5 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

Mark Brown Farcry 6 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

از عناصر دیگر می‌توان به سیستم آتش‌سوزی دینامیک و غیرقابل‌پیش‌بینی فارکرای ۲ اشاره کرد، عنصری که محیط بازی را همیشه ناامن نگه می‌دارد، در حالی‌که در فارکرای ۴ به نظر می‌رسد هرجا که باشید، ۲۰ سانتی‌متر آن‌طرف‌تر مکان امن قرار دارد.

در آخر می‌خواهم راجع‌به اسلحه‌های دو بازی صحبت کنم.

فارکرای ۴ کلکسیون عظیمی از اسلحه‌های فوق‌العاده قدرتمند دارد، من‌جمله چندین تک‌تیرانداز مجهز به صداخفه‌کن که به وسیله‌ی آن‌ها می‌توانید با خیال راحت پشت بوته‌ای دراز بکشید و یک لشکر آدم را با هدشات کردن قلع‌وقمع کنید.

در فارکرای ۲ نزدیک‌ترین سلاح به تک‌تیرانداز مجهز به صداخفه‌کن Dart Rifle است، اما این اسلحه بسیار کمیاب است، به‌سرعت تحلیل می‌رود و در آن واحد فقط چند گلوله از آن را می‌توانید حمل کنید. به‌هیچ‌عنوان نمی‌توانید صرفاً به این سلاح اتکا کنید و باید از تاکتیک‌های دیگری برای پیشروی در بازی استفاده کنید.

Mark Brown Farcry 7 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

Mark Brown Farcry 8 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

فارکرای ۴ تمام ابزار (و البته فیل‌های!) لازم را برای سرگرم شدن در اختیارتان قرار می‌دهد، اما فارکرای ۲ شما را در مضیقه قرار می‌دهد و دلش می‌خواهد رس وجودتان را بکشد.

این تفاوت‌ها به‌نوبه‌ی خود عالی هستند و من سعی ندارم به این سوال پاسخ دهم که کدام بازی بهتر است (البته شما نشنیده بگیرید، ولی جواب فارکرای ۲ است!)، اما یوبی‌سافت موفق شده دو بازی کاملاً متفاوت بسازد و دلیل اصلی این تفاوت، مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی‌ست.

فارکرای ۲ به بازیکن سخت می‌گیرد و او را در تنگنا قرار می‌دهد و بدین ترتیب تجربه‌ای پرتنش و کمابیش تراماتیک برایش به ارمغان می‌آورد.

از طرف دیگر، فارکرای ۴ به‌نوعی می‌خواهد به بازیکن حال بدهد و اسباب‌بازی او باشد، برای همین این بازی را می‌توان معادل یک فیلم اکشن سبک در نظر گرفت که حول محور نشئه شدن و ترکاندن اشیاء می‌چرخد. فقط باید حواستان به حیوانات وحشی باشد.

Mark Brown Farcry 9 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

Mark Brown Farcry 10 - مقایسه‌ی تحلیلی فارکرای 2 و فارکرای 4 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳)

خلاصه این‌که اگر دارید بازی می‌سازید، باید یادتان باشد که داستان تعریف کردن به طرح پیرنگ، دیالوگ نوشتن و میان‌پرده درست کردن ختم نمی‌شود. مکانیزم‌های گیم‌پلی نیز در انتقال حس‌وحال خاص به مخاطب و شکل‌دهی لحن بازی موثر عمل می‌کنند. اگر این مکانیک‌ها با پیرنگ نیز همسو باشند که دیگر نورعلی‌نور می‌شود.

در مقالات بعدی شاید به بازی‌هایی نیز بپردازیم که سعی دارند این کار را انجام دهند، اما به موفقیت نمی‌رسند. اما فعلاً بهتر است بروید کمی فارکرای ۲ بازی کنید. از آن تجربه‌هاست که نباید از دست داد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Metroidvania 1 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

شاید باورش برایتان سخت باشد، ولی توکی توری ۲ (Toki Tori 2) یکی از انقلابی‌ترین و نبوغ‌آمیزترین بازی‌های پازل سال ۲۰۱۳ بود. می‌پرسید از چه لحاظ؟

توکی توری ۲ یک بازی مترویدوانیا (Metroidvania) است که در آن مانع پیش روی شما درهایی که نمی‌توان باز کرد یا بلوکه‌هایی که نمی‌توان شکست نیست. تنها چیزی که مانع از این می‌شود تا شما از مسیر اصلی منحرف شوید و مسیر خودتان را دنبال کنید، دانش پایه‌ی شما از گیم‌پلی بازی است! پیش از این‌که منظورم را دقیق‌تر بیان کنم، اجازه دهید تعریفی از سبک مترویدوانیا ارائه دهم.

در گذشته بازی‌ها به مراحل مختلف تقسیم شده بودند و این مراحل توالی (Sequence) مستقیم داشتند، یعنی با تمام کردن یک مرحله مرحله‌ی بعد از آن آغاز می‌شد. اما بازی متروید تحولی در این سیستم ایجاد کرد: این بازی تمام مراحل را به هم چسباند و یک «نقشه‌ی کلی» (World Map) به وجود آورد و سپس توالی مراحل را کنفیکون کرد. اجازه دهید منظورم را با رسم شکل بیان کنم:

Mark Brown Toki Tori 1 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۱: توالی مستقیم مراحل

Mark Brown Toki Tori 2 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۲: توالی مستقیم و به‌هم‌پیوسته‌ی مراحل

Mark Brown Toki Tori 3 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۳: توالی کنفیکون‌شده‌ی مراحل (توالی سبک مترویدوانیا)

این یعنی در بازی‌های مترویدوانیا ممکن است به دری برخورد کنید که هنوز نمی‌توانید از آن رد شوید. برای باز کردن این در باید یک آیتم خاص پیدا کنید، برای همین بعد از پیدا کردن آیتم باید کل مسیری را که آمدید برگردید تا مانع سابق را از سر راهتان بردارید.

بازی‌های بسیار زیادی با الهام از متروید ساخته شده‌اند و از قضا در دهه‌ی ۲۰۱۰ شاهد رنسانسی در انتشار بازی‌های مترویدوانیا بودیم. احتمالاً گل سرسبد این سبک کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) است. از دیگر بازی‌های مطرح این سبک می‌توان به شانتائه (Shantae)، مجتمع سایه (Shadow Complex)، استرایدر (Strider) و گواکِمِیلی (Guacamelee) اشاره کرد.

تمام این بازی‌ها یک نقطه‌ی مشترک دارند: درشان قسمت‌هایی از دنیای بازی کاملاً غیرقابل‌دسترس هستند و تا موقعی که پاورآپ (Power-Up) موردنیاز برای باز کردنشان را پیدا نکنید، غیرقابل‌دسترس باقی می‌مانند. این یعنی عنصر اکتشاف آنطور که باید و شاید در این بازی‌ها اهمیت ندارد، چون شما همچنان باید یک مسیر از پیش‌تعیین‌شده را طی کنید، با این تفاوت که یک عالمه عقبگرد (Backtracking) هم چاشنی ماجراجویی‌هایتان شده است.

حالا می‌رسیم به توکی توری ۲، بازی‌ای که با ذهنیتی کاملاً متفاوت ساخته شده است.

در این بازی شما دو قابلیت دارید: جیک‌جیک کردن (Tweeting) و پای کوبیدن (Stomping). همین و بس! از آیتم‌ها و قدرت‌های دیگر خبری نیست. البته در قسمتی از بازی شما آوازهایی یاد می‌گیرید که می‌توانید از طریق‌شان ری‌اسپان (Respawn) شوید، مستقیماً به صفحه‌ی نقشه وارد شوید، عکس بگیرید یا موقعیتتان را از بالا ببینید، اما هیچ‌کدام از این آوازها مکان جدید باز نمی‌کنند.

به‌جای تکیه روی قابلیت‌ها، این بازی اکوسیستم پیچیده‌ای از جانوران مختلف دارد که همه‌یشان طرز کنش و واکنش مخصوص به خود را دارند و شما باید یاد بگیرید تا چطور برای پیشروی در بازی از این موجودات، کنش‌ها و واکنش‌هایشان به نفع خود استفاده کنید. مثلاً می‌توانید با جیک‌جیک کردن سکویی را به خود نزدیک کنید:

Mark Brown Toki Tori 4 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 5 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

یا با استفاده از کرم شب‌تاب دشمنانی نقاب‌دار را از پا بیندازید:

Mark Brown Toki Tori 6 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

مسیر اصلی بازی (اگر بشود اسمش را «مسیر اصلی» گذاشت) آرام‌آرام شما را با این مکانیک‌ها آشنا می‌کند و تا موقعی که یادشان نگرفته باشید، به شما اجازه‌ی پیشروی نمی‌دهد. برای همین در قسمت آغازین بازی یاد بگیرید چطور وارد یک حباب شوید، با آن پرواز کنید و از بالای مانع پیش‌رو عبور کنید.

Mark Brown Toki Tori 7 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

در طول مسیر، به چک‌پوینت‌هایی برخورد می‌کنید که مسیر درست را بهتان نشان می‌دهند. اما حقیقت اینجاست که شما می‌توانید تقریباً هر موقع که بخواهید، از این مسیر منحرف شوید، و این نکته‌ای است که بیشتر کسانی که توکی توری ۲ را برای بار اول بازی می‌کنند نمی‌دانند.

به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های ابتدایی بازی، شما در ناحیه‌ای هستید که در نگاه اول سرراست به نظر می‌رسد: شما از سمت چپ آمده‌اید و فقط می‌توانید به سمت راست بروید. اما اگر کمی دقت کنید می‌بینید که بالای سرتان پرنده‌ای پر می‌زند که هرجا بروید دنبالتان می‌آید. اگر  برگردید عقب و روی کنده‌ی درختی که از آن پایین آمدید بروید، پرنده شما را می‌گیرد و به روی سکویی بالای سرتان می‌برد که پیش از این از نظرتان مخفی بود. در این سکو می‌توانید با استفاده از آب، چمن برویانید و لابلای چمن‌های رویانده‌شده پنهان شوید تا پرنده‌های دیگر شما را نبینند. سپس بعد از بیدار کردن یک خرچنگ، او جلو می‌رود و داخل حفره‌ای می‌افتد تا بتوانید از رویش رد شوید.

 

Mark Brown Toki Tori 8 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 9 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

ولی احتمالاً هیچ‌کدام از این کارها را انجام نخواهید داد، چون تکنیک گول زدن پرنده‌ها و رویاندن چمن و استفاده از خرچنگ برای پر کردن حفره‌های روی زمین جلوتر به شما آموخته خواهد شد. اگر احیاناً تمام این کارها را انجام دادید و توانستید از روی خرچنگ نگون‌بخت رد شوید و به سمت چپ ادامه‌ی مسیر دهید، به قسمتی از بازی می‌رسید که بیشتر بازیکن‌ها پس از کلی بازی کردن به آن می‌رسند. این کار رسماً توالی شکستن است، یعنی همان چیت کد زدن و سوءاستفاده از گلیچ برای رسیدن به بخش‌های جلویی در بازی‌های دیگر، منتها به شکلی رسمیت‌یافته.

اجازه دهید مثالی دیگر بزنم: در یکی از قسمت‌های بازی شما خواه ناخواه از یک گودال پایین می‌افتید و ظاهراً تنها راهی که پیش رویتان است، رفتن به سمت چپ است، چون سمت راستتان پله‌هایی قرار داده شده که زیادی بلند هستند و نمی‌توانید ازشان بالا بروید. اما بعدتر تکنیک جذب کردن کرم‌های شب‌تاب به شما آموزش داده می‌شود، برای همین وقتی دوباره به این قسمت برمی‌گردید، می‌دانید که باید قبل از این‌که داخل گودال بیفتید، چندتا کرم شب‌تاب را نیز با خود همراه کنید. کرم‌های شب‌تاب هیولایی را که بالای پله‌ها خوابیده با نور خود بیدار می‌کنند. این هیولا پایین می‌پرد، قورباغه او را می‌خورد و حبابی تولید می‌کند که با داخل شدن به آن می‌توانید از پله‌ها بالا بروید.

Mark Brown Toki Tori 10 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 11 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

در قسمتی دیگر از بازی، تعدادی جانور که از خودشان الکتریسیته ساطع می‌کنند، راهتان را سد کرده‌اند. جلوتر، بازی به شما یاد می‌دهد که برای پشت سر گذاشتنشان، باید با پای خیس روی سرشان بکوبید. ولی ممکن است قبل از این‌که بازی این نکته را به شما یاد بدهد، خودتان یادش بگیرید و با اتکا بر دانش شخصی خود محیط بازی را آنطور که دلتان می‌خواهد اکتشاف کنید.

جادوی توکی توری ۲ در همین نکته نهفته است. در این بازی حس اکتشاف کردن واقعی و ارگانیک است، چون هر زمانی می‌توانید مسیر خود را پیدا کنید و قابلیت‌هایتان هیچ‌گاه گزینه‌هایی را که در پیش رو دارید محدود نمی‌کنند. اگر جایی در بازی گیر کنید، فقط و فقط به خاطر این است که خودتان نفهمیدید باید چه کار کنید.

با طی کردن مسیر اصلی بازی، به مکانی می‌رسید که باید در آن پنج قورباغه را به یک سری پورتال هدایت کنید. می‌توانید این کار را به هر ترتیبی که دلتان می‌خواهد انجام دهید؛ و این یکی دیگر از عواملی است که حس اکتشاف را تقویت می‌کند.

یکی دیگر از اهداف بازی جمع کردن یک سری خرده‌ریز (shard) برای فعال کردن یک سری سنگ و در نهایت باز کردن یک دروازه است. نحوه‌ی جمع کردن این خرده‌ریزها نیز کاملاً به خودتان بستگی دارد.

البته حرف من این نیست که همه‌ی بازی‌ها یا همه‌ی مترویدوانیاها باید از چنین سیستمی استفاده کنند، چون ریسکش بالاست. اگر این سیستم به طور دقیق و حساب‌شده اجرا نشود، در پیشروی بازیکن‌ها اخلال ایجاد خواهد شد، آن‌ها به اطلاعات مهم راجع‌به نحوه‌ی کارکرد بازی دست پیدا نخواهند کرد یا گم می‌شوند و جایی گیر می‌کنند و در نهایت از بازی خسته می‌شوند. ولی واقعاً حس خوبی دارد که برای یک بار هم که شده، سازنده‌های یک مترویدوانیا در حدی به مخاطبشان اعتماد داشته‌اند که به او اجازه دهند مسیر ماجراجویی‌اش را خودش تعیین کند.

امروزه بازی‌های زیادی با استفاده از روش‌های مختلف، مثل همراهانی که دائماً روش صحیح بازی را گوشزد می‌کنند، مراحل آموزشی طولانی یا قطب‌نماهای غول‌پیکری که مسیر درست را نشان می‌دهند، سعی دارند بازیکن را هدایت کنند، طوری که انگار با بچه طرف‌اند.

در توکی توری ۲ از مراحل آموزشی خبری نیست. در واقع به جز لوگوی بازی هیچ واژه‌ی دیگری را در طول بازی نخواهید دید. سازندگان بازی برای هوش مخاطبانشان احترام زیادی قائل بوده‌اند. کمتر کسی این بازی را می‌شناسد، ولی به نظرم لایق توجه بیشتری‌ست. گول ظاهر کودکانه‌اش را نخورید. توکی توری ۲ تجربه‌ای به‌شدت هوشمندانه است و بعضی مواقع، پیش‌فرض‌هایی را که در ذهن دارید، به‌طور بی‌رحمانه‌ای به چالش خواهد کشید. می‌توانید آن را روی کامپیوترهای شخصی و وی‌یو (Wii U) امتحان کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

TCM1 - بررسی فیلم The Texas Chainsaw Massacre (1974) | هجوی دلهره‌آور از نظام خانواده

 

درباره‌ی فیلم The Texas Chainsaw Massacre

کارگردان: Tobe Hooper

مدت زمان: ۸۳ دقیقه

کشور:‌ آمریکا

سال انتشار: ۱۹۷۴

بررسی فیلم The Texas Chainsaw Massacre

اگر کشتار با اره‌برقی در تگزاس فیلمی بود که در ایران ساخته می شد (مثلاً کشتار با اره‌برقی در [هر استانی در ایران که معادل تگزاس است]) می‌شد آن را با این ضرب‌المثل شگفت‌انگیز فارسی شروع کرد: «زن بلاست، ولی خدا هیچ خونه‌ای رو بی‌بلا نذاره.»

در کشتار با اره‌برقی شاهد یکی از دیسفانکشنال‌ترین خانواده‌های به‌تصویرکشیده‌شده در سینمای وحشت آمریکایی هستیم، چون تنها زن خانواده اسکلت پوسیده‌ی مامان‌بزرگ است که روی مبلی در اتاق زیرشیروانی نشسته است، برای همین کسی نبوده تا جلوی بروز مردانگی سمی (Toxic Masculinity) پسرهای خانواده را بگیرد و حاصل کار یک پدربزرگ، پدر و دو برادر روان‌شاد است که محض تفریح آدمخواری می‌کنند. البته عقب‌افتادگی مفرط و اختلالات ژنتیکی حاصل‌شده از سال‌ها زنای با محارم هم در به بار آمدن این فجاعت بی‌تاثیر نبوده، ولی حسی به من می‌گوید وجود یک مادری یا خواهری شاید این فضای مشمئزکننده را کمی تلطیف می‌کرد… یا شاید هم نه.

کشتار با اره‌برقی اسلشری‌ست که پیام دارد. پیامش هم این است که اگر آمریکا به همین سرعت صنعتی‌سازی شود، کسانی که شغلشان قصابی است، شاید از روی بی‌کاری به ذبح انسان روی بیاورند. این حرفی که می‌زنم بذله‌گویی نیست. در اصل در حوزه‌ی آکادمی پیرامون این بحث شده که کشتار با اره‌برقی چطور نزول خانواده‌ی هسته‌ای (Nuclear Family) را در فرهنگ آمریکا به تصویر می‌کشد. کارگردان فیلم توبی هوپر (Tobe Hooper) در این فیلم دینامیک خانواده‌ی هسته‌ای را به شکلی زیرپوستی هجو کرده و کیم نیومن (Kim Newman) منتقد سینمایی نیز به‌خوبی آن را توصیف کرده است.

در یکی از به یاد ماندنی‌ترین صحنه‌های فیلم آخرین بازمانده‌ی فیلم، سالی هاردستی (Sally Hardesty) را می‌بینیم که سر میز شام نشسته و چهار عضو خانواده‌ی سایر (Sawyer) نیز با حرکات و حرف‌های شنیعشان او را زهره‌ترک می‌کنند. در راس میز پدربزرگ خانواده را می‌بینیم که قیافه و رنگ پوستش یادآور جسدی پوسیده است: او نماینده‌ی کهن‌الگوی پدرسالار است که دیگر دارد به زامبی‌ای تبدیل می‌شود که نه می‌تواند راه برود، نه حرف بزند، نه درک کند. سمت چپ میز پدر خانواده نشسته، صاحب یک پمپ بنزین و احتمالاً عاقل‌ترین عضو خانواده (البته در این زمینه رقیب سرسختی ندارد!). او نماینده‌ی مرد خرج‌درآور است. جلوی او پسر گنده‌بک و عقب‌افتاده‌ی خانواده (و البته یکی از نمادین‌ترین شروران فیلم‌های وحشت) لدرفیس (Leatherface) نشسته که ماسکی زنانه به چهره دارد و حرف زدن بلد نیست. او نماینده‌ی زن خانه‌دار بورژوا است. و سمت چپ، کنار پدر، اتواستاپ‌زنی کم‌سن‌وسال و به‌غایت کریپی داریم که دائماً بالا پایین می‌پرد، شیشکی می‌کشد و از شدت کندذهن بودن حتی روی اجزای صورتش کنترل درست ندارد. او نماینده‌ی نوجوان یاغی است.

TCM2 - بررسی فیلم The Texas Chainsaw Massacre (1974) | هجوی دلهره‌آور از نظام خانواده

بیننده از این‌که چنین صحنه‌ی گروتسکی در قالب یک خانواده‌ی آمریکایی به او عرضه می‌شود، وحشت می‌کند، چون اگر بخواهیم روراست باشیم، بسیاری از خانواده‌ها، با این‌که درشان آدمخواری رواج ندارد، ولی به اندازه‌ی خانواده‌ی سایر مشمئزکننده و آسیب‌زننده هستند. از میان تمام خانواده‌هایی که می‌شناسید، عبارت «کانون گرم خانواده» برازنده‌ی چندتایشان است؟

یکی از دستاوردهای هوپر در ساختن فیلم این است که در انتقال صحنه‌های کریپی و به تصویر کشیدن آدم‌های کریپی، به اندازه‌ی صحنه‌های ترسناک و تنش‌زا (که ذاتشان از عنوان فیلم مشخص است: تعقیب‌وگریز قاتل و مقتول، با چاشنی اره‌برقی!) موفق بوده است. حالا منظور از کریپی (که متاسفانه معادل دقیقی در فارسی برایش سراغ ندارم) چیست؟ شما هم احتمالاً با شخصی برخورد داشته‌اید که در ابتدا موجه و عادی به نظر می‌رسد، ولی به‌تدریج با حرکات و رفتارش و حرف‌های عجیبی که می‌زند، شما را معذب می‌کند، طوری که احساس می‌کنید یک جای کار می‌لنگد، اما طرف هیچ‌گاه از خط قرمزها عبور نمی‌کند، برای همین نمی‌توانید با او رک برخورد کنید، و فقط باید یک‌جورهایی با این حس معذب بودن رو به تشدید، و کسی که باعثش شده، کنار بیایید.

در صحنه‌ی آغازین فیلم، شخصیت اتواستاپ‌زن اشاره‌شده سوار ون قربانیان فیلم می‌شود و دائماً آن‌ها را با حرف‌ها و حرکات ناشایستش معذب‌تر می‌کند. جوانان نیز که در عمل انجام‌شده قرار گرفته‌اند، چاره‌ای ندارند جز این‌که با قیافه‌ای منزجر و متعجب او را تماشا کنند. در نهایت، وقتی او چاقویی برمی‌دارد و دست یکی از جوانان را می‌برد، او را از ون بیرون می‌کنند.

در صحنه‌ای دیگر، آخرین بازمانده‌ی گروه یعنی سالی، پس از فرار از دست لدرفیس و در حالی‌که در مرز سکته قرار دارد، بی‌خبر از همه‌جا به پمپ بنزین پدر او پناه می‌آورد. در ابتدا شخصیت پدر به او آرامش خاطر الکی می‌دهد و قول می‌دهد که خطری تهدیدش نمی‌کند. اما بعد وانتش را می‌آورد، با طناب دست و پای دختر را می‌بندد و او را به خانه‌ی پدری‌شان می‌برد تا نقطه‌ی اوج نمادین فیلم، یعنی صحنه‌ی شام، آغاز شود. این صحنه از لحاظ انتقال حس کریپینس بسیار موثر است، چون بعد از یک تعقیب‌وگریز رعب‌آور به نظر می‌رسد دختر قرار است نفس راحتی بکشد و شاید به کمک ناجی جدیدش بتواند غول بیابانی‌ای را که با اره‌برقی دنبالش افتاده شکست دهد، اما در اصل از چاله به چاه افتاده و حالا در چنگ هوشمندترین هیولای داستان افتاده است. جا دارد به زبان بدنی منزجرکننده‌ی شخصیت پدر نیز اشاره کنیم که دختر به خاطر شوکه بودن متوجه آن نمی‌شود، ولی برای مخاطب مثل روز روشن است که این بابا کاسه‌ای زیر نیم‌کاسه‌اش است.

با این‌که کشتار با اره‌برقی فیلمی با بودجه‌ی کم است، اما این کم بودن بودجه به کمک فیلم آمده است. فیلم از لحاظ بصری حس گرما را خیلی خوب انتقال می‌دهد، طوری که در بعضی صحنه‌ها، خصوصاً صحنه‌های داخلی، تقریباً می‌توانید بوی گند ماندگی و عرق را حس کنید. از قضا این حس گرما چیزی است که بازیگران فیلم بدجوری درگیرش بودند، چون طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، دمای هوا در محل فیلمبرداری به ۴۳ درجه‌ی سانتی‌گراد می‌رسید. تازه وارد شدن جراحات واقعی به بازیگران و عدم پیروی از اصول ایمنی به هنگام فیلمبرداری را نیز به این مشکلات اضافه کنید. به طور کلی بازیگران خیلی سر ساخت فیلم اذیت شدند و تا سال‌ها از هوپر دل‌چرکین بودند.

TCM3 - بررسی فیلم The Texas Chainsaw Massacre (1974) | هجوی دلهره‌آور از نظام خانواده

متاسفانه با این‌که شروران کشتار با اره‌برقی بسیار جذاب‌اند و گفتنی نیز راجع بهشان زیاد است، اما شخصیت‌های جوان فیلم که قرار است قربانی شوند، از همان کلیشه‌ی همیشگی حماقت بیش از حد و البته تک‌بعدی بودن پیروی می‌کنند از آن تیپ شخصیت‌هایی که کارهایشان باعث می‌شود بخواهید رو به صفحه‌ی تلویزیون فریاد بزنید: «احمق، چرا تنهایی داری می‌ری اونجا؟!» تنها کسی که از بینشان از شخصیت‌پردازی (یا به طور دقیق‌تر پرسونالیتی) برخوردار است، فرانکلین است، جوانکی ویلچرنشین که با بدخلقی‌هایش دائماً اعصاب هم‌سفرانش را خط‌خطی می‌کند و از همان اول معلوم است سرنوشت شومی در انتظار اوست. البته اگر بخواهیم منصف باشیم، در زمان انتشار این فیلم این کلیشه تا این حد دست‌مالی نشده بود، ولی به هر حال چیزی از احمقانه بودن آن کم نمی‌شود.

جوردن پیترسون در یکی از سخنرانی‌های ۴۰ دقیقه‌ایش راجع‌به مفهوم پلیدی صحبت می‌کند و در این زمینه به نتیجه‌ی جالبی می‌رسد. در نظر او پلیدی نوعی حس زیباشناسانه است. انسان‌های پلید از درد و رنج و غذاب موجودات زنده‌ی دیگر برای خود زیبایی و لذت می‌آفرینند. شاید دلیل اصلی ترسناک به نظر رسیدن خانواده‌ی سایر، و البته اد گین (Ed Gein)، قاتل سریالی‌ای که الهام‌بخششان بوده است، همین باشد. این افراد نماد پلیدی خالص هستند، چون کلی به خودشان زحمت می‌دهند و جانشان را به خطر می‌اندازند تا با انجام دادن کارهایی که انسان‌های عادی شرمشان می‌آید به زبان بیاورند، به زندگی‌شان معنا ببخشند. پلیدی جزو معدود چیزهایی‌ست که در برابر آن کاری نمی‌توان کرد جز فرار کردن یا تسلیم شدن، برای همین فیلمی که این مفهوم را این‌چنین ظرافتمندانه نمایش می‌دهد، فیلمی‌ست که ارزش دیدن دارد. جای کشتار با اره‌برقی در تالار مشاهیر فیلم‌های وحشت محفوظ است.

 

منتشریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی سفید

Interactive Audio - ساندترک تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

امروزه بیشتر ویدئوگیم‌ها ساندترک تعاملی دارند؛ یعنی موسیقی پس‌زمینه به آنچه روی صفحه‌ی نمایش اتفاق می‌افتد واکنش نشان می‌دهد. مثلاً وقتی درگیر مبارزه می‌شوید، موسیقی پس‌زمینه از ریتم آرام به پرتنش تغییر پیدا می‌کند و وقتی آخرین دشمن داخل اتاق را می‌کشید، دوباره به ریتم آرام برمی‌گردد.

در بیشتر موارد، نهایت انطباقی بودن ساندترک در همین سیستم ساده خلاصه می‌شود. در بعضی بازی‌ها ظرافت آن کمی تا قسمتی بیشتر است. مثلاً در «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption) نقطه‌ی پایان یک قطعه و شروع قطعه‌ی جدید در هم ادغام می‌شوند، در «فضای مرده» (Dead Space) موسیقی ارکسترال بازی در تکه‌های جدا از هم پخش می‌شود و در «اسپلینتر سل: نظریه‌ی آشوب» (Splinter Cell: Chaos Theory)، وقتی دشمن به حضور شما پی ببرد و وارد مبارزه شوید، لایه‌های موسیقی ایمون توبین (Amon Tobin) با هم ترکیب می‌شوند و موسیقی جدید به وجود می‌آورند.

اما در مواردی خاص، بازیسازان با استفاده از صدای تعاملی (Interactive Audio) بازی‌هایشان را پویاتر می‌کنند و با دستکاری ظرافتمندانه‌ی ساندترک، به نحوه‌ی بازی بازیکن بازخورد (Feedback) ارائه می‌دهند و بدین ترتیب، جو بازی را غنی‌تر می‌کنند.

نینتندو علاقه‌ی خاصی به استفاده از ساندترک تعاملی دارد، خصوصاً در سری ماریو و زلدا. به‌عنوان مثال، در بازی «برادران سوپر ماریو یو» (Super Mario Bros U)، در صفحه‌ی انتخاب مرحله، وقتی ماریو بین مراحل مختلف جابجا می‌شود، با حفظ ملودی، موسیقی پس زمینه تغییر پیدا می‌کند؛ ولی طوری که فقط ساز نواخته شدن آن عوض می‌شود. مثلاً در یکی طرف نقشه ملودی اصلی با فلوت نواخته می‌شود و در مرحله‌ای دیگر با گیتار و تغییر بین این دو ساز نیز همراه با راه رفتن ماریو روی نقشه به شکلی یکپارچه و بدون مکث انجام می‌پذیرد.

در بازی «افسانه‌ی زلدا: شمشیر رو به آسمان» (The Legend of Zelda: The Skyward Sword) نیز نینتندو از همین سیستم استفاده کرد. در یکی از مغازه‌های اسکای‌لافت (Skyloft)، لحن موسیقی همزمان با جابجا شدن بین فروشنده‌های مختلف عوض می‌شود. مثلاً موسیقی مخصوص یک فروشنده موسیقی عربی یادآور قصه‌های هزار و یک شب است و چند قدم آن‌طرف‌تر، موسیقی مخصوص فروشنده‌ی دوم موسیقی رویایی یادآور قصه‌های شاه پریان.

همچنین در بعضی سیاهچاله‌ها مثل معبد اسکای‌ویو (Skyview Temple)، موسیقی پس‌زمینه در کل مکان ثابت می‌ماند، ولی به هنگام ورود به هر اتاق جدید، ساز یا موتیف صوتی جدیدی به موسیقی کلی اضافه می‌شود.

بازی «افسانه‌ی زلدا: ریل ارواح» (The Legend of Zelda: Spirit Tracks) روی کنسول دستی دی‌اس (DS) مثال‌های خوبی در این زمینه دارد. مثلاً در قسمتی از بازی که سوار قطار هستید، هرچقدر سرعت قطار بیشتر شود، موسیقی نیز همگام با آن و به شکلی تعاملی تغییر می‌کند. با بالا رفتن سرعت قطار، در هر سطح مشخص شده، یک ساز دیگر به موسیقی کلی اضافه می‌شود؛ طوری که ملودی اصلی و پایه‌ی موسیقی سفر، در نهایت و در بالاترین سرعت، به یک موسیقی کامل و بزرگ تبدیل می‌شود. نینتندو هم‌چنین این ساختار تعاملی موسیقی را در منطقه‌ی برج ارواح (Spirit Tower) تکرار می‌کند. پلکانی بسیار بلند در این برج وجود دارد که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی کنید، بلندتر و بلندتر می‌شود و وقتی ماجراجویی‌تان به پایان می‌رسد و به طبقه‌ی آخر می‌رسید، حسی حماسی بهتان دست می‌دهد، چون هرچقدر بیشتر از پلکان بالا می‌روید، سازهای بیشتری به موسیقی اضافه می‌شوند و آن را باشکوه‌تر می‌کنند.

در سری سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) موسیقی تعاملی پیشرفته‌تر و پیوند آن با بازی نیز نزدیک‌تر می‌شود. مثلاً در یکی از مراحل بازی تعدادی آیتم قابل‌جمع‌آوری پشت سر هم وجود دارند که هرکدامشان یک نوت هستند و وقتی آن‌ها را پشت سر هم جمع می‌کنید، موسیقی پس زمینه‌ی بازی کامل‌تر می‌شود.

یا مثلاً در یکی دیگر از مراحل بازی ماریو روی توپی سوار است و باید از طریق آن روی سطح سیاره‌ای جابجا شود. هرچقدر سرعتش بیشتر شود، ضرب‌آهنگ موسیقی نیز سریع‌تر می‌شود و در صورت توقف کامل نیز موسیقی به نوت‌هایی بی‌جان تقلیل پیدا می‌کند.

در دیگر بازی‌های ماریو می‌توان به مثال‌های زیر اشاره کرد:

وقتی ماریو سوار یوشی (Yoshi) می‌شود، صدای بانگو (Bango) به موسیقی اضافه می‌شود. در بازی «سوپر ماریو ۶۴» (Super Mario 64) یک خطای گوش (!) هوشمندانه وجود دارد. در قسمتی از بازی پلکانی بی‌انتها وجود دارد که هرچقدر از آن بالا می‌روید، موسیقی هم زیرتر می‌شود، طوری که احساس خطر هر لحظه بیشتر می‌شود.

در بازی عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion)، به نسبت خطری که لوییجی را تهدید می‌کند، او روی موسیقی پس‌زمینه سوت می‌زند.

در بازی‌های جدید سوپر ماریو نیز گاهی دشمن‌ها در واکنش به موسیقی پس‌زمینه چند ثانیه توقف می‌کنند و می‌رقصند!

در بازی «ماریو کارت ۸» (Mario Kart 8)، در مرحله‌ی کوهستان واریو (Mount Wario) موسیقی تعاملی تقریباً بی‌نقص به نظر می‌رسد، طوری که احساس می‌کنید موسیقی به تک‌تک حرکات شما واکنش نشان می‌دهد. اما این بی‌نقص به نظر رسیدن با کلکی بسیار ساده محقق شده است. این مرحله چهار ساندترک مختلف دارد که در صورتی که شخصیتتان از روی بندهایی نامرئی روی مسیر مسابقه رد شود، با یکدیگر ادغام می‌شوند. این چهار بخش عبارتند از: ۱. قسمتی که در حال پایین آمدن از کوهستان هستید. ۲. قسمتی که وارد غار می‌شوید. ۳. قسمتی که باید از میان درخت‌های کاج رد شوید و حواستان باشد بهشان برخورد نکنید. ۴. قسمتی که در یک مسیر سرراست، باید برای رسیدن به خط پایان گازش را بگیرید.

هرکدام از این قسمت‌ها موسیقی مرتبط با چالش مربوط به خود را دارند (مثلاً در بخش رد شدن از میان درختان کاج ویولن به شکلی جنون‌آمیز و سریع نواخته می‌شود تا نماینده‌ی اضطراب و عصبی بودن بازیکن باشد) و این ساندتراک تعاملی باعث شده تجربه‌ی مسابقه دادن در این مسیر، فارغ از سرعت بازیکن، بسیار سینمایی جلوه کند.

تقریباً هیچ‌کدام از مثال‌های اشاره‌شده تاثیر خاصی روی گیم‌پلی ندارند، ولی به دنیای بازی روح و غنا می‌بخشند. علاقه‌ی نینتندو به استفاده از ساندترک تعاملی، حس حماسی بودن بازی‌های زلدا و حس سرگرم‌کننده بودن و لذت بخش بودن بازی‌های ماریو را چند برابر کرده است.

البته استفاده از ساندترک تعاملی به قلمروی نینتندو محدود نمی‌شود. این تکنیک از سال ۱۹۹۱، یعنی سال انتشار «جزیره‌ی میمون ۲: انتقام لِچاک» (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge) وجود داشته است. در این بازی، لوکاس‌آرتز (Lucas Arts) از سیستمی به نام آی‌میوز (iMUSE، مخفف Interactive Music Streaming Engine) استفاده کرد تا با هدف ایجاد موقعیت‌های دراماتیک، جوک ساختن و اکتشاف در محیط، موسیقی پس‌زمینه بدون وقفه تغییر کند. بارزترین مثال استفاده از آن در شهر وودتیک (Woodtick) است. در این شهر، در هر مکان جدید تِم موسیقی عوض می‌شود، طوری که پس از ورود گایبراش (Guybrush) به مکان جدید موسیقی قبلی برای یکی دو ثانیه ادامه یافته و بعد به موسیقی مکان مربوطه تغییر پیدا می‌کند.

در یکی از قسمت‌های شهر، سه دزد دریایی روی قسمت پشتی یک کشتی خوابیده‌اند. وقتی بیدارشان کنید، صدایی شبیه به صدای آکوردیون به موسیقی پس‌زمینه اضافه می‌شود (می‌گوییم شبیه صدای آکوردیون، چون موسیقی بازی میدی (MIDI) است.) مانند تمامی جنبه‌های جزیره‌ی میمون‌ها، این جنبه از بازی نیز از بخش‌های سواری (Theme Park Rides) دیزنی‌لند الهام گرفته شده است. چون در این قسمت‌ها نیز به هنگام ورود به لوکیشن جدید، موسیقی به شکلی طبیعی و بدون وقفه عوض می‌شود.

رفیق قدیمی نینتندو یعنی شرکت ریر (Rare) نیز زیاد از موسیقی تعاملی استفاده می‌کرد. مثلاً در بازی «بانجو کازویی» (Banjo Kazooie)، به هنگام ورود و خروج از نواحی جدید، تِم موسیقی پس‌زمینه عوض می‌شود و وقتی به زیرآب می‌روید، سازهای نواخته شدن آن تغییر کرده و حالتی «زیرآبی» پیدا می‌کند.

یکی از برجسته‌ترین مثال‌های اخیر در طراحی موسیقی‌های تعاملی، بازی «پورتال ۲» (Portal 2) است. در این بازی وقتی روی ژل آبی می‌پرید یا روی ژل نارنجی راه می‌روید، افکت‌های باحال و هیجان‌انگیزی به موسیقی اضافه می‌شود. اما استفاده از موسیقی تعاملی در این بازی پیچیده‌تر از این حرف‌هاست.

در بعضی از اتاق‌های تست، بخش‌های مختلف پازل‌ها، به هنگام فعال شدن، شروع به آواز خواندن می‌کنند! از اشیای بی‌جان صحبت می‌کنیم! به‌عنوان مثال، هدایت کردن لیزر به داخل یک سری حسگر از طریق ایجاد پورتال ساندترکی تعاملی داخل خود محیط بازی و از جنس صدای لیزر ایجاد می‌کند. این کار صرفاً یک تکنیک صوتی باحال نیست، بلکه نشان می‌دهد در مسیر درستی قرار دارید. اگر کاری را اشتباه و خارج از نوبت انجام دهید، سریعاً متوجه خواهید شد، چون در اجرای آهنگ و هارمونی آن اخلال ایجاد می‌شود. با توجه به پیچیده بودن پروسه‌ی حل بعضی از پازل‌ها این تکنیک علاوه بر جذاب بودن، کارآمد نیز هست. این تکنیک احتمالاً از بازی آدیتوریوم (Auditorium) الهام گرفته شده است.

پورتال ۲ و آدیتوریوم به‌خوبی نشان می‌دهند که چطور می‌توان از صدا به‌عنوان ابزاری کارآمد برای فیدبک دادن به بازیکن به هنگام حل پازل استفاده کرد، اما این تکنیکی است که طوری که باید و شاید، به آن توجه نمی‌شود.

از صدا و موسیقی تعاملی به اشکال مختلف در بازی‌های ویدئویی استفاده شده است:

در بازی شوت‌اِم‌آپ (Shoot’em up) لوفت‌راوزرز (Luftrausers) بسته به این‌که چگونه هواپیمایتان را شخصی‌سازی کنید، المان‌های جدیدی به موسیقی اضافه می‌شود. در بازی وایپ‌اوت اچ‌دی (Wipeout HD) وقتی سفینه‌یتان در حال استفاده از سپرش است، فیلتر پایین‌گذر[۱] به موسیقی پس‌زمینه اضافه می‌شود تا حس بودن در محیط پیله‌مانند داخل سپر تقویت شود. در بازی نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) وقتی از صحنه‌ی وقوع جرم دور شوید، موسقی معمایی پس‌زمینه محو شود تا بدانید در آن قسمت سرنخ بیشتری پیدا نخواهید کرد. نکته‌ی مهمی که باید به آن توجه کرد این است که ساندترک‌ها ذاتاً مصنوعی‌اند، بدین معنا که اگر روزی همچون شخصیت اصلی بازی فارکرای (Far Cry) به یک جزیره‌ی استوایی رفتید و در آنجا مشغول قلع‌وقمع کردن ملت شدید، صدای طبل جنگی جنون‌آمیز از آسمان پخش نمی‌شود! برای همین بازیسازان می‌توانند با خیال راحت نسبت به مقوله‌ی صدا و موسیقی نگرشی خلاقانه و آزمایشی داشته باشند، بدون این‌که نگران باشند مبادا حس اصالت و شدت واقع‌گرایی «شبیه‌ساز کشتارجمعی»شان از بین برود. این یعنی استفاده از ساندترک تعاملی و انطباقی بسیار پسندیده‌تر از تکنیک ساده‌ی اضافه کردن موسیقی پرتنش به هنگام مبارزه است.

به‌عنوان مثال، در بازی‌های اکشن چون آنچارتد بازیسازها می‌توانند در بخش مبارزه، هر دشمن را نماینده‌ی یکی از سازهای موسیقی پس‌زمینه در نظر بگیرند، طوری که با کشتن هرکدام، صدای یکی از سازها از بین برود و با کشتن آخرین دشمن موسیقی به‌کل قطع شود. مسلماً موسیقی‌سازان و بازیسازان حرفه‌ای می‌توانند در اتاق فکرشان به مثال‌های خلاقانه‌تری برسند، اما نکته‌ی قشنگ ماجرا اینجاست که صدای تعاملی منحصر به بازی‌های ویدئویی‌ست و در رسانه‌های دیگر کاربرد ندارد، برای همین امیدواریم در آینده بازیسازان از ساندترک‌هایی که به موقعیت و نحوه‌ی بازی کردن بازیکن واکنش نشان می‌دهند، بیشتر و به شکلی خلاقانه‌تر استفاده کنند.

[۱]  فیلتر پایین‌گذر نوعی از فیلتر می‌باشد که سیگنال‌هایی با بسامدی کمتر از بسامدی مشخص را عبور می‌دهد. (ویکی‌پدیای فارسی)

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لی هامفریز، نویسنده‌ی این مطلب کوتاه، استادیار ارتباطات دانشگاه کرنل نیویورک است. کتاب او of The Qualified Self: Social Media and the Accounting of Everyday Life که سال ۲۰۱۸ به چاپ رسید، در مورد ایده‌ی خودشیفتگی و شبکه‌های اجتماعی است.

خودشیفتگی یا نارسیسیسم عشق افراطی به خود و خودمحوری افراطی توصیف شده است. در اساطیر یونان، حکایت است وقتی نارسیسوس انعکاس تصویر خودش را در آب دید، یک دل نه صد دل عاشق شد و آنقدر به تصویر خودش خیره ماند که مرد. امروزه، این حکایت جاودانه دستخوش تغییر شده است: نارسیسوس‌های مدرن به جای انعکاس تصویر خودشان، به صفحه‌ی تلفن همراهشان خیره شده‌اند. با این‌که همه درگیر پیدا کردن بهترین فیلتر اسنپ‌چت هستند و تعداد لایک‌های خود را در اینستاگرام چک می‌کنند، تلفن همراه به گردابی از شبکه‌های اجتماعی تبدیل شده که مردم را به داخل خودش می‌مکد و به تمایلات نارسیسیستیکشان دامن می‌زند. یا حداقل در نگاه اول اینطور به نظر می‌رسد.

ولی استفاده‌ی مردم از رسانه برای دیدن انعکاس خودشان سابقه‌ای طولانی دارد. مدت‌ها پیش از اختراع تلفن‌های همراه یا حتی فن عکاسی، مردم خاطرات خود را در دفتری یادداشت می‌کردند تا خودشان و دنیایی را که در آن زندگی می‌کردند، بهتر درک کنند. در قرن هجدهم و نوزدهم، همچنان که دفترچه خاطرات غیر مذهبی محبوبیت بیشتری کسب کردند، اهالی طبقه‌ی متوسط نیو انگلند، خصوصاً زنان سفیدپوست، شروع به نوشتن راجع‌به زندگی روزمره و دنیای اطرافشان کردند. هدف آن‌ها از نوشتن خاطراتشان این نبود که صرفاً شخصی‌ترین افکار و امیالشان را جایی ذخیره کنند، بلکه می‌خواستند وقایع دنیای اجتماعی اطرافشان را جایی ذخیره کنند، وقایعی از قبیل این‌که در خانه چه خبر است، آن روز چه کار کردند، چه کسی به ملاقاتشان آمد، چه کسی زاده شد و از دنیا رفت. زندگی روزمره‌ی مردم در اواسط قرن نوزدهم در این دفترچه خاطرات ذخیره شده بود. تمرکز زنان خاطره‌نویس نه روی خودشان، بلکه روی خانواده‌یشان و به طور کلی‌تر جامعه‌ای بود که در آن زندگی می‌کردند.

دفترچه خاطراتی که امروزه نگارش می‌شوند، عمدتاً جنبه‌ی شخصی دارند. اما دفترچه خاطرات اهالی نیو انگلند دست‌به‌دست بین مردم می‌گشتند. زنان جوانی که ازدواج کرده بودند، دفترچه خاطراتشان را با نیت حفظ روابط خویشاوندی به خانه‌ی پدری‌شان می‌فرستادند. وقتی اعضای خانواده و دوستان برای دید و بازدید می‌آمدند، بعید نبود بنشینند و دفترچه خاطرات یکی از اهالی منزل را دور هم بخوانند. در اواخر قرن نوزدهم، در پایان روز، والدین ویکتوریایی دفترچه خاطرات فرزندانشان را با صدای بلند می‌خواندند. دفترچه‌های خاطرات آن دوران مهر و موم نشده و فقط برای دل نویسنده نوشته نشده بودند، بلکه ابزاری بودند برای به اشتراک گذاشتن تجربه‌های شخصی با دیگران.

دفترچه خاطرات تنها رسانه‌ای نیست که مردم از آن برای ثبت و ضبط کردن زندگی خودشان و دیگران و به اشتراک گذاشتنش استفاده می‌کردند. آلبوم عکس‌های بریده‌شده، عکس‌های خانوادگی، عکس بچه و حتی اسلاید شو همه پیش از این چنین نقشی را برای مخاطبان مختلف ایفا کرده بودند. این رسانه‌ها در کنار هم نشان‌دهنده‌ی این هستند که ما همیشه از رسانه برای به جا گذاشتن ردی از زندگی خود استفاده کرده‌ایم. ما این کار را انجام می‌دهیم تا خودمان را بهتر درک کنیم و ترندهایی از رفتار و کردار خودمان مشاهده کنیم که در لحظه‌ی تجربه کردن قادر به مشاهده‌یشان نیستیم. ردی که از خود به جا می‌گذاریم، از هویت و حافظه‌یمان ریشه گرفته است. به اشتراک گذاشتن اتفاقات پیش‌پاافتاده و روزمره‌ای که در زندگی‌مان می‌افتد، رابطه‌ی اجتماعی و میزان صمیمیت ما با انسان‌های دیگر را افزایش می‌دهد. به‌عنوان مثال، عکسی که از اولین جشن تولد فرزندتان می‌گیرید، صرفاً نشانه‌ی نقطه‌ی عطفی در زندگی‌تان نیست، بلکه روی وحدت هویت خانواده تاکید می‌کند. عمل گرفتن عکس و به اشتراک گذاشتن افتخارآمیز آن با دیگران هرچه بیشتر هویت شما را به عنوان والدی خوب و باتوجه تثبیت می‌کند. به عبارت دیگر، رد رسانه‌ای به جا مانده از دیگران در شکل‌گیری هویت خودمان نیز موثر است.

با مقایسه کردن فناوری‌های قدیمی و جدیدی که این امکان را برایمان فراهم می‌کند تا جزئیات زندگی خودمان و دنیای اطرافمان را ثبت کنیم، متوجه می‌شویم که محیط شبکه‌بندی‌شده‌ی معاصر از چه لحاظ با نمونه‌های مشابه در گذشته تفاوت دارد. استفاده از شبکه‌های اجتماعی معاصر، که با الهام از مدل پخش جمعی رسانه‌ی قرن بیستم توسعه یافته‌اند، عملاً رایگان است، برخلاف دفترچه خاطرات و آلبوم عکس که باید خریده می‌شدند. امروزه، شبکه‌های اجتماعی از راه تبلیغات پول درمی‌آورند. برای همین این پلتفرم‌ها باید مردم را ترغیب کنند تا هرچه بیشتر ازشان استفاده کنند تا بدین ترتیب، دامنه‌ی مخاطبشان افزایش یابد و راحت‌تر بتوانند تبلیغات مناسب با آن‌ها را جلوی چشم‌هایشان قرار دهند. عکس‌ها، پست‌ها و لایک‌های ما همه جنس و کالا هستند، بدین معنا که از آن‌ها برای پولسازی از طریق تبلیغات هدفمند استفاده می‌شود.

نمی‌خواهم ادعا کنم که از لحاظ تاریخی، استفاده از رسانه برای به جا گذاشتن ردی از خود، جنبه‌ی اقتصادی نداشت. ما انسان‌ها مدت‌هاست که از محصولات اقتصادی برای ثبت کردن زندگی‌مان و به اشتراک گذاشتن آن با دیگران استفاده کرده‌ایم. بعضی مواقع حتی خود این محتوا نیز به کالای اقتصادی تبدیل شد. آلبوم‌های استفاده‌شده در اوایل قرن نوزدهم پر از محتوای تجاری‌ای بودند که مردم با استفاده از آن‌ها زندگی خودشان و اطرافیانشان را ثبت کرده بودند. خیلی‌ها فکر می‌کنند با خریدن یک دفترچه خاطرات یا آلبوم صاحب آن می‌شوند، ولی مثال‌های اشاره‌شده یعنی دست‌به‌دست شدن دفترچه خاطرات یا والدین ویکتوریایی که دفترچه خاطرات فرزندانشان را با صدای بلند می‌خواندند، این تصور را که چنین اشیائی مالکی واحد داشتند خدشه‌دار می‌کند.

دسترسی شریان‌های اقتصادی به ردهای به جا مانده از انسان‌ها در رسانه نیز از بعد تاریخی بسیار پیچیده بوده است. به‌عنوان مثال، مردم قبلاً دوربین‌ها و حلقه‌های فیلم را از کوداک (Kodak) می‌خریدند و سپس فیلم را به کوداک پس می‌فرستادند تا ظاهرش کنند. به‌عبارتی، کوداک به تمام ردها یا به‌عبارت دقیق‌تر، خاطرات به‌جامانده از مشتریانش دسترسی داشت، ولی این شرکت این ردهای به جا مانده را مثل شبکه‌های اجتماعی امروزی به مرحله‌ی بهره‌برداری نرساند. کوداک فناوری و خدماتش را به مشتریانش می‌فروخت و مثل شبکه‌های اجتماعی امروزی، از این ردهای به جا مانده برای فروختن تبلیغات هدفمند به مشتریانش استفاده نکرد.

شبکه‌های اجتماعی به جای این‌که انسان‌ها را به هم متصل کنند، به کالت نوتیفیکشن تبدیل شده‌اند و دائماً سعی دارند با وعده‌ی ارتباطات اجتماعی قوی‌تر ما را به خود جذب کنند: امروز روز تولد فلانی‌ست، امروز یک خاطره‌ی فیس‌بوکی دارید، یک نفر عکس شما را لایک کرد. حرف من این نیست که این نوع از ارتباط اجتماعی واقعی یا معنادار نیست، ولی من اعتقاد دارم منصفانه نیست که ادعا کنیم مردم به خاطر استفاده‌ی روزافزون از چنین پلتفرم‌هایی خودشیفته‌تر شده‌اند. یک صنعت چند میلیارد دلاری حول محور استفاده‌ی ما از اسمارت‌فون و نیاز همیشگی انسان به برقراری ارتباط ایجاد شده است. ما تجارب روزانه‌یمان را با انسان‌ها به اشتراک می‌گذاریم، چون باعث می‌شود احساس کنیم به بقیه متصلیم و این حس و نیاز همیشه وجود داشته است. دلیل تمایل مردم به فعالیت ممتد در شبکه‌های اجتماعی پیچیده‌تر از خودشیفتگی صرف است. شبکه‌های اجتماعی نه‌تنها به مردم کمک می‌کنند انعکاس تصویر خودشان را ببینند، بلکه باعث می‌شوند ارتباط عمیق‌تری با انسان‌های دیگر برقرار کنند.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

 

منبع:

Aeon

 

در این نوشته قصد دارم از مفهوم کیش شخصیت دفاع کنم، همان مفهومی که موجب قدرت گرفتن افرادی چون هیتلر و استالین شد و اکنون به خاطر قدرت گرفتن عوام‌گرایی چون ترامپ دوباره عرق سرد روی پیشانی مردم جهان نشانده است. بله، کاملاً به این وافقم که منظور از کیش شخصیت صرفاً محبوب بودن و تحسین شدن یک انسان نیست؛ کیش شخصیت یعنی بت‌سازی از یک انسان و تقدیس کردنش، طوری که هیچ‌کس حق انتقاد از او را نداشه باشد. خیلی خطرناک به نظر می‌رسد، نه؟ کیش شخصیت یعنی ترویج افراطی‌گری، آکبند نگه داشتن مغز، کنار گذاشتن تحلیل و تعمق و سپردن جان و مال و زندگی خود به دست انسانی که به اندازه‌ی تمام انسان‌های دیگر جایزالخطاست و به هیچ عنوان لایق این میزان اعتماد و اطمینان بی‌چون‌وچرا نیست. اما با این‌حال، به نظرم کیش شخصیت نه تنها یک ضرورت، بلکه یک موهبت است. می‌پرسید از چه لحاظ؟

ما انسان‌ها با یک مشکل دردناک روبرو هستیم و آن هم عدم وجود حقیقت مطلق در زندگی‌مان است. هر حرفی یا سخنی قابل رد شدن است. بدیهی‌ترین نظریات علمی هم ممکن است طی ۱۰۰۰ سال آینده زیر و رو شوند (مثلاً فرض کنید اگر روزی فرضیه‌ی شبیه‌سازی بودن جهان یا وجود جهان‌های موازی ثابت شود، چقدر درک ما از دنیا و قوانین آن عوض خواهد شد). حتی بدیهی‌ترین حقیقتی که می‌دانیم – یعنی گرد بودن زمین – که از شدت بدیهی بودن ضرب‌المثل شده، مخالفانی سفت‌وسخت و ارگانیزه‌شده دارد. در دهه‌ی شصت، ژاک دریدا کلی روی ایده‌ی «عدم وجود حقیقت مطلق» مانور داد تا حقایق تثبیت‌شده و انتقادناپذیر فرهنگ غرب را به چالش بکشد، اما ایدئولوژی او به آیرونیک‌ترین شکل ممکن به حقیقتی تثبیت‌شده و انتقادناپذیر در دنیای آکادمی تبدیل شد و خود دریدا هم بین بسیاری از طرفداران پست‌مدرنیسم کیش شخصیت پیدا کرد، طوری که عده‌ی زیادی – که مهم‌ترینشان احتمالاً جوردن پیترسون است، اندیشمندی که خودش هم کیش شخصیت پیدا کرده! – در تکاپویند بت او را بشکنند و کیش شخصیت ایجاد شده پیرامون او را تار و مار کنند.

The Faces of a nation - در دفاع از کیش شخصیت (Cult of Personality)

دنیا به دار و دسته‌های مختلف تقسیم شده که کارشان مخالفت کردن با یکدیگر است (راست‌گرا/چپ‌گرا، مذهبی/سکولار، شرقی/غربی). هرکدام از این دارودسته‌ها به حقیقت خودشان اعتقاد دارند و بعضاً تا پای جان هم از آن دفاع می‌کنند. ولی از یک جایی به بعد، حقیقت دیگر اهمیت خود را از دست می‌دهد و بحث منفعت پیش می‌آید. اما وابستگی انسان‌ها به حقایق خودساخته‌یشان که در مقیاسی کیهانی کوچک‌ترین اهمیتی ندارند، باعث می‌شود منفعت خود را نادیده بگیرند و به قیمت کاهش کیفیت زندگی خود و دیگران یا حتی از بین بردن آن، به «حقیقت» چنگ بزنند.

بعضی مواقع هم مشکل صرفاً میل انسان‌ها به تمسک جستن به حقایق خودساخته و بی‌اهمیت نیست، بلکه تردید و سوءظن مزمنی است که آن‌ها را از عمل وا می‌دارد. به قول تری پرچت: «یکی از مشکلات ذهن باز داشتن این است که هرکسی از راه می‌رسد، می‌خواهد یک چیزی داخل آن بگذارد.» شاید من نوعی فکر کنم اگر یک موضوع بحرانی را از صد جنبه‌ی مختلف بررسی کنم، بهتر بتوانم به آن واکنش نشان دهم و اگر دائم پیش خودم بگویم «نه خب، فلانی هم حق دارد/ همه چیز بستگی به شرایط دارد/ باید صبر کرد و دید» و از این قبیل استدلال‌های خنثی‌کننده، کار درست را انجام داده‌ام، ولی در نهایت قبل از این‌که واکنشی از جانب من صورت گیرد، کار از کار گذشته است و تندرویان دیگر که منافعشان با من در تناقض است، حرفشان را به کرسی نشانده‌اند.

اینجاست که فردی که کیش شخصیت حول او شکل گرفته، به‌عنوان کسی که قرار است معادله‌ای پیچیده را ساده کند، وارد میدان می‌شود. مسائلی چون استعمار هند توسط بریتانیا یا عدم برخورداری سیاهپوستان از حقوق مدنی کافی در ایالات متحده نمونه‌ای از این معادله‌های پیچیده بودند که با انواع و اقسام مغلطه و سفسطه و قلدربازی توجیه می‌شدند، ولی عوام‌گرایانی چون مارتین لوتر کینگ و ماهاتما گاندی وارد میدان شدند و با تکیه بر احساسات مردم و شکل دادن کیش شخصیت حول محور خود، خط بطلانی بر مغلطه‌ها و سفسطه‌ها و قلدربازی‌ها کشیدند و حرفشان را به کرسی نشاندند. یکی از امتیازات مثبت کیش شخصیت این است که حتی اگر دشمنانتان شما را بکشند، آتش نهضتتان به جای خاموش شدن شعله‌ورتر می‌شود. برای همین اگر کسی نیتی خیر در ذهن دارد، توصل به کیش شخصیت یکی از بهترین راه‌ها برای مصون کردن خودش و نهضتش در برابر مخالفان است. بزرگ‌ترین مذهب تاریخ یعنی مسیحیت گواهی بر این مدعاست.

Queen Elizabeth - در دفاع از کیش شخصیت (Cult of Personality)

بعضی مواقع هم کیش شخصیت از حل کردن مشکلات اجتماعی به طور ضربتی پا را فراتر می‌گذارد و جامعه را وارد عصر طلایی جدید می‌کند. نمونه‌ی بارز چنین اتفاقی در دوره‌ی سلطنت ملکه الیزابت اول در انگلستان اتفاق افتاد. ملکه الیزابت حاکمی بسیار زیرک و در عین حال سخت‌گیر بود و با استفاده از ترفندهای مختلف سعی می‌کرد تصویری پرستیدنی از خود ارائه دهد. مثلاً:

۱. او در دربار برای خودش عزیزکرده‌هایی داشت که آن‌ها را با القاب صمیمانه صدا می‌کرد و تا موقعی که آن شخص عزیزکرده‌ی الیزابت باقی می‌ماند، نانش در روغن بود. برای همین مردان دربار برای جلب توجه و محبت الیزابت با هم مسابقه می‌گذاشتند.

۲. الیزابت اعصابی خراب داشت و از این اعصاب خراب برای زهرچشم گرفتن از مردانی استفاده می‌کرد که در صورت مشاهده‌ی هرگونه ضعف از طرف او درسته قورتش می‌دادند.

۳. الیزابت خواستگاران زیادی داشت،‌ البته خواستگار که چه عرض کنم، غاصبین بالفعل و قاتلین بالقوه، چون می‌خواستند از طریق ازدواج با او دربار انگلستان را صاحب شوند. الیزابت عموماً خواستگارانش را به طور قطعی رد نمی‌کرد، بلکه آن‌ها را در کف می‌گذاشت تا بدین ترتیب از هرگونه عمل قطعی از جانب آن‌ها جلوگیری کند. آخر سر هم نه ازدواج کرد، نه برای خودش جانشینی تعیین کرد. از اون نقل است: «من با وطنم ازدواج کرده‌ام.»

۴. در دوره‌ی سلطنت الیزابت اسپانیا یکی از ابرقدرت‌های اروپا بود و در سال ۱۶۸۸ ناوگان اسپانیایی (Spanish Armada) که حاوی ۱۳۰ کشتی جنگی قدرتمند بود، به قصد تصرف انگلستان جلو آمد، اما به خاطر شرایط آب‌وهوایی بد و مدیریت ناکارآمد اسپانیایی‌ها شکست خورد. پس از این پیروزی حیاتی حس میهن‌پرستی انگلیسی‌ها حسابی گل کرد (تا پیش از این انگلیسی‌ها بیشتر به شهر محل تولدشان افتخار می‌کردند تا کشورشان) و ملکه الیزابت هم در سخنرانی تیلبری (Speech to the Troops at Tilbury) خودش را به‌عنوان فرمانده‌ای قدر و کاریزماتیک به نیروهایش معرفی کرد.

۵. الیزابت در دوره‌ی سلطنت خود بهای زیادی به شاعران و نمایشنامه‌نویسان داد (اتفاقی که علاقه‌ی شخصی نیز در آن دخیل بود و صرفاً جنبه‌ی سیاسی نداشت) و کار او باعث ایجاد عصر طلایی جدیدی در ادبیات انگلستان شد که گل سرسبدش شکسپیر است. ادموند اسپنسر ملکه‌ی پریوش (The Faerie Queene)، یکی از بزرگ‌ترین آثار منظوم انگلستان را در ستایش الیزابت سرود و ملکه‌ی پریوش، یکی از شخصیت‌های داستان که نام او در عنوان آمده، تمثیلی مستقیم از شخص اوست.

در مثال ملکه الیزابت مشاهده می‌کنیم که چگونه کیش شخصیت حول یک حاکم به حفظ قدرت سالم، جلوگیری از آشوب و بلوا (که در آن دوره به خاطر دعوای بین پروتستان‌ها و کاتولیک‌ها احتمالش خیلی زیاد بود)، حکومت مقتدرانه‌ی یک زن در دنیایی مردانه، ترویج حس میهن‌پرستی سازنده و افزایش غنای فرهنگی یک کشور کمک می‌کند. در واقع اغراق نیست اگر بگوییم آینده‌ی درخشان انگلستان طی سه قرن آینده، از همین دوره شروع شد و کیش شخصیت ملکه الیزابت نیز نقشی محوری در پرورش این آینده داشت.

Famous people - در دفاع از کیش شخصیت (Cult of Personality)

حالا سوالی که پیش می‌آید این است که شاید کیش شخصیت فردی مثل ملکه الیزابت مفید بوده باشد، ولی اگر ملکه الیزابت مثل خواهرش مری شخصی پلید و ناکارآمد بود چه؟ به عبارت دیگر، سوال این است که اگر کیش شخصیت حول یک انسان پلید شکل گرفت، چه کنیم؟

این تصور که یک انسان دست‌تنها می‌تواند کشوری یا جنبشی را به قهقرا بکشاند، یکی از تصورات غلطی‌ست که از بازنگری تاریخی (Historical Revisionism) و روایت‌سازی ناشی می‌شود. به‌عنوان مثال تصور خیلی‌ها این است که شخصی به نام آدولف هیتلر موفق شده با اتکا بر کاریزمای خود، کل جمعیت آلمان را به سمت یهودستیزی، نژادپرستی و جنگاوری سوق دهد. ولی این افراد تمام اتفاقات تاریخی ریز و درشتی را که به قدرت گرفتن هیتلر و حزب نازیسم منجر شدند، نادیده می‌گیرند (ریچارد جی اونز (Richard J. Evans) در سه‌گانه‌ی تحسین‌شده‌ی رایش سوم (The Third Reich Trilogy) به تفصیل به این موضوع می‌پردازد) و از طرف دیگر نیت‌ها و تفکراتی را به مقامات بالارتبه‌ی آلمان نسبت می‌دهند که هیچ‌کدام قابل اثبات یا رد کردن نیستند، چون ما در ذهن انسان‌ها نیستیم و نمی‌توانیم به آن‌ها نیت یا تفکری نسبت دهیم که خودشان علناً بیانش نکرده باشند. برای همین گزاره‌هایی چون «هیتلر انسان پلیدی بود» یا «هیتلر انسان خوبی بود» در بهترین حالت سوال‌برانگیز هستند و دردی از کسی دوا نمی‌کنند، چون هرکس بنا بر منافع و عقاید خود شخصیت هیتلر را قضاوت خواهد کرد و این قضاوت‌ها در مقیاسی عظیم اهمیتی نخواهند داشت. هیتلر اتفاقی بود که افتاد، مثل ژولیوس سزار، آتیلا، تیمور لنگ و اشخاص دیگر.

مساله‌ی دیگری که باید مطرح کرد این است که افرادی که دنبال کیش شخصیت هستند، باید خواه ناخواه مروج نظراتی باشند که بخش زیادی از جامعه به آن اعتقاد دارند و فقط امکان بیان کردنش را ندارند. اگر هیتلر توانسته مروج یهودستیزی باشد، به خاطر این بوده که یهودستیزی در قلب و ذهن جمع کثیری از مردم آلمان و اروپا وجود داشته است و هیتلر صرفاً روی موج آن سوار شده تا محبوبیت کسب کند.

برای درک بهتر این پدیده کافی‌ست به عصری که خودمان درش زندگی می‌کنیم نگاه کنیم. در حال حاضر برای من عین روز روشن است که اگر در آینده، در اروپا بحرانی به وجود بیاید (بحران منابع، فروپاشی اتحادیه‌ی اروپا به خاطر جنگ بین چند کشور و…) اولین گروهی که قربانی می‌شود، مهاجران خواهد بود. دلیل این امر این است که در طول زمان اخبار متعدد راجع‌به حمله‌های تروریستی و گروهک‌های متجاوز و به طور کلی اتفاقات ناخوشایندی که مهاجران عاملش بوده‌اند، مشاهده کرده‌ام و در اینترنت بحث‌های داغ راجع‌به مهاجران و فحش‌های آبداری را که راجع بهشان داده شده خوانده‌ام. در حال حاضر بخش زیادی از مردم اروپا از مهاجرانی که از خاورمیانه و آفریقا به کشورشان آمده‌اند متنفرند و فقط به لطف تلاش بی‌وقفه و سیستماتیک اتحادیه‌ی اروپا است که این نفرت امکان بروز شدن در مقیاسی عظیم ندارد. اما به محض این‌که بحرانی پیش بیاید، شخصی عوام‌گرا از فرصت استفاده خواهد کرد و با سخنرانی‌های برانگیزاننده و شوراندن مردم علیه مهاجرانی که سال‌هاست دل خوشی ازشان ندارند، به قدرت خواهد رسید. صدها سال بعد، شاید مورخین این عوام‌گرا و کیش شخصیت حول او را به‌عنوان عامل کشته شدن و تبعید شدن میلیون‌ها مهاجر در نظر بگیرند، ولی برای منی که در این جریان بوده‌ام و پراکنده شدن تخم نفرت را به طور تدریجی مشاهده کرده‌ام، می‌دانم که قضیه به این سادگی‌ها نیست. به عبارت دیگر، تا روزی که انسان خدامانندی چون دکتر منهتن ظهور نکند، هیچ فردیتی نمی‌تواند نظرات شخصی مستقل خودش را در مقیاس وسیع اعمال کند، حداقل نه در این دنیای پسادیوان‌سالارانه که برای انجام هر کاری در آن باید از ده‌ها مجرای اداری رد شد. کیش شخصیت در نهایت فقط می‌تواند روی موج سوار شود. کیش شخصیت صرفاً نقطه‌ای است که آمال و آرزوهای یک ملت – چه خوب، چه بد – روی آن همگرا می‌شوند.

طبق این نتیجه‌گیری، از کیش شخصیت استفاده‌ی مثبت هم می‌توان کرد، چون می‌توان با استفاده از آن به جنبش و نهضتی مثبت و سازنده قوت بخشید. مثلاً ایلان ماسک به طور واضحی تلاش می‌کند حول خودش کیش شخصیت ایجاد کند. مسلماً ایگوی خودش در این تصمیم دخیل بوده است، ولی نتیجه‌ای که تصمیم او در پی داشته، معطوف شدن توجه مردم به رویاهای دور و درازی چون سکونت در مریخ، استفاده از الکتریسیته به‌عنوان سوخت خودرو، حمل‌ونقل فوق‌سریع و… بوده است. اگر ایلان ماسک حول خودش کیش شخصیت ایجاد نمی‌کرد، چطور می‌شد این همه آدم را درگیر مسائل علمی و فنی کرد و آن‌ها را به اهمیت دادن بهشان وا داشت؟ حتی اگر خود ایلان ماسک شکست بخورد، دیر یا زود مشعلی را که روشن کرده، شخص یا سازمان دیگری در دست خواهد گفت. وقتی رویایی را در سر مردم بیندازی، خیلی سخت می‌شود آن را از سرشان بیرون انداخت.

دلیل این‌که خیلی‌ها به کیش شخصیت بدبین هستند، نگرانی از ناامید شدن است؛ آن‌ها می‌ترسند اگر تحسین و تشویق بی‌چون‌وچرایشان را به انسانی دیگر ارزانی کنند، آن شخص در نهایت توزرد از آب درمی‌آید و ناامیدشان خواهد کرد. وگرنه چطور می‌توان در برابر کهن‌الگوی رهبری که مردمش را به سمت آینده‌ای روشن هدایت می‌کند و لایق اعتماد و عشق کامل است، مقاومت کرد؟ این نگرانی درستی است، اما چنین نگرانی‌هایی همیشه و در همه‌ی زمینه‌ها وجود دارد. ممکن است همین امشب تهران یک زلزله‌ی ۸ ریشتری بیاید و همه‌یمان بمیریم. ترس از پیش رفتن اوضاع برخلاف میلمان صرفاً ما را به خنثی بودن وادار می‌کند. با چنین نگرشی نمی‌توان تمدن را توسعه داد.

تمدن چیزهای زیادی را از ما گرفته است. برای قشر عظیمی از مردم کره‌ی زمین تنها ماحصل آن حس تنهایی، امنیتی بی‌فایده و ملال‌آور و ناتوانی مطلق در برطرف کردن غریزی‌ترین نیازهایشان بوده است. تنها چیزی که تمدن در ازایش به ما داده، فرصتی برای انجام کارهای بزرگ، شرکت در اتفاقات بزرگ و پیوستن به تاریخ است. در پروسه‌ی انجام کارهای بزرگ، شکل گرفتن کیش شخصیت حول فرد یا افرادی اجتناب‌ناپذیر است. می‌دانم خیلی‌هایتان با این گفته مخالفید و به نظرتان چنین دیدگاه‌هایی مروج نظام‌های دیکتاتوری است، ولی در آخر نباید این را فراموش کنید که زندگی تک‌تک‌تان تحت‌تاثیر کیش شخصیت‌های ایجادشده در طول تاریخ بوده است.

مایکل اچ. هارت (Michael H. Hart) در کتابی تحت‌عنوان «۱۰۰ فرد تاثیرگذار در تاریخ» فهرستی با همین مضمون تدوین کرده است. ۱۰ فرد تاثیرگذار برتر در طول تاریخ از نظر او این اشخاص هستند:

۱. محمد بن عبدالله
۲. آیزاک نیوتن
۳. عیسی مسیح
۴. بودا
۵. کنفوسیوس
۶. پولس قدیس
۷. تسای لون (مخترع کاغذ)
۸. یوهان گوتنبرگ
۹. کریستف کلمب
۱۰. آلبرت اینشتین

از میان ده فرد بالا، پنج نفرشان فقط و فقط به خاطر کیش شخصیتی که حولشان شکل گرفته به این مقام دست پیدا کرده‌اند و با تاثیر و نفوذی که از این طریق به دست آورده‌اند، دنیا را از نو تعریف کردند، طوری که شاید تا هزاران سال نتوان از زیر سایه‌ی تاثیر و نفوذشان بیرون آمد.

شاید کشورهایی مثل نروژ و ایسلند و… را به‌عنوان کشورهایی مثال بزنید که استاندارد زندگی درشان بالاست و در عین حال درگیر بازی‌های قدرت و فساد ناشی از آن نیستند و به مفهومی به نام «کیش شخصیت» نیاز ندارند. ولی چنین کشورهایی زیر سایه‌ی قدرت‌های بزرگ‌تر توانسته‌اند به این ثبات و امنیت دست پیدا کنند. به محض این‌که قدرت‌های بزرگ‌تر وا بدهند و در اروپا درگیری خاصی اتفاق بیفتد، این کشورها زیر موج آشوب دفن خواهند شد، چون اهرم قدرتی برای مقابله با آن ندارند.

دنیا بر پایه‌ی قدرت می‌چرخد. تا وقتی آدمیزاد وجود داشته باشد، میل به قدرت از بین نخواهد رفت. به این دلیل ساده که برای بعضی از افراد رسیدن به قدرت و سلطه داشتن بر بقیه جذاب و لذت‌بخش است و با استدلال‌های منطقی و اخلاقی نمی‌توان میل به قدرت را در آن‌ها خنثی کرد، چون قدرت حتی منطق او اخلاقیات را به ابزار خودش تبدیل می‌کند. یکی از مشکلات بشر هم همیشه این بوده که انسان‌های خوب و دغدغه‌مند از ترس فاسد شدن، از تلاش برای کسب قدرت واهمه داشته‌اند. ولی افراد خوب و دغدغه‌مند باید بدانند که اگر خودشان دست‌به‌کار نشوند، قدرت دست آلفانرهای کله‌شقی خواهد افتاد که می‌خواهند دنیا را مثل مافیا اداره کنند و برای رسیدن به هدفشان حتی از محفل شعرگویی هم نخواهند گذشت.

به جای این‌که میل به قدرت و سلطه‌جویی را در انسان‌ها خفه کنیم، بهتر است آن را در مسیر درستی بیندازیم. کتمان نمی‌کنم که اگر کیش شخصیت حول انسانی پلید یا ناکارآمد شکل بگیرد، نتایجی فاجعه‌بار به همراه دارد، ولی از طرف دیگر، اگر حول انسانی خوش‌قلب یا کاربلد شکل بگیرد، می‌تواند هر نهضت یا جنبشی را به عالی‌ترین درجه برساند، چون به آن فرد اجازه می‌دهد بدون نیاز به سروکله زدن با موانع دیوان‌سالارانه، باج دادن به این و آن و درگیر شدن در بحث‌های بی‌انتها و بی‌نتیجه، کار درست را ضربتی انجام دهد و برای سالیان دراز، الگویی باشد برای نسل‌های بعدی. در نظر عده‌ی بسیاری نقل‌قول کردن از کورش و بت‌سازی از او کاری خز یا حتی فاشیستی به نظر می‌رسد، ولی تا وقتی که شخصی به نام کورش باعث ایجاد حس خوب در کسانی می‌شود که هویت ایرانی دارند ، این قضیه چه اشکالی دارد؟ مگر مردم مغولستان و مقدونیه همچنان از چنگیزخان و اسکندر – که کورش در مقایسه با آن‌ها به‌سان یک قدیس می‌ماند – به‌عنوان سمبل کشور خود یاد نمی‌کنند و رویشان تعصب ندارند؟

بیایید از جنبه‌ی فردی به مفهوم کیش شخصیت نگاه کنیم و ببینیم که چرا تلاش برای رسیدن به آن هدفی ارزشمند است. اگر به زندگی انسان‌های دیگر نگاه کنید، متوجه خواهید شد که تمام فعالیت‌هایی که انجام می‌دهند در راستای دستیابی به یکی از ۴ مورد زیر است:

۱. قدرت ۲. ثروت ۳. شهرت ۴. عشق/نیازهای شهوانی

یعنی هیچ‌یک از فعالیت‌های انسانی که برای «معنادار» کردن زندگی انجام می‌شود، از این ۴ مورد فراتر نمی‌رود و این ۴ مورد با هم ارتباط نزدیکی دارند، یعنی دستیابی به یک مورد منجر به دستیابی به مورد دیگر خواهد شد و برعکس.

اگر بخواهیم روی این دیدگاه مانور دهیم، فرق چندانی بین هومر و مایلی سایروس وجود ندارد، چون در نهایت فعالیت‌های هرکدام، فارغ از فاخر و سخیف بودن، به مشهور شدنشان به‌عنوان یک فردیت منجر شد. یا مثلاً فرقی بین رییس بدعنق و بدقلقتان با ژولیوس سزار وجود ندارد، چون هریک در مقیاس خودش دنبال کسب قدرت و افزایش دامنه‌ی نفوذ بوده است. اعمال انسان‌ها هرچقدر پیچیده و ادراک‌ناپذیر جلوه کند، همیشه از نیتی ساده و پیش‌پاافتاده ریشه می‌گیرد. گاهی خودمان هم از سطحی و سخیف بودن این نیت خجالت می‌کشیم و سعی داریم پشت رسمی بودن و جدیت و بیانات پرطمطراق پنهانش کنیم، ولی همه می‌دانند در ذهن خودشان چه می‌گذرد.

رسیدن به کیش شخصیت یعنی برخوردار شدن از هر ۴ موهبت بالا در بهترین حالت ممکن‌شان؛ رسیدن به کیش شخصیت یعنی زندگی کردن در معنادارترین حالت خودش.

چرا برای رسیدن به پست بهتر در یک اداره‌ی کسل‌کننده و فراموش‌شدنی تقلا کنید، وقتی می‌توانید به شخصیتی بزرگ تبدیل شوید که کل زندگی ساکنین آن اداره و رییسش تحت‌تاثیر اعمال، سخنان و تصمیمات اوست؟

چرا برای گرفتن حقوق بخور نمیر صبح تا شب کاری را انجام دهید که از آن متنفرید و تا سر حد مرگ حوصله‌یتان را سر می‌برد، وقتی می‌توانید به سلبریتی‌ای تبدیل شوید که بهترین دانشگاه کشورها حاضرند میلیون‌ها تومان به او پول بدهند تا برود برای دانشجویانش سخنرانی کند؟

چرا وقت خود را صرف حرف زدن راجع‌به انسان‌های بزرگ کنید، وقتی خودتان می‌توانید به همان انسان بزرگی تبدیل شوید که دوستی‌ها و حتی بعضاً روابط عاطفی انسان‌های دیگر بر اساس آشنایی مشترکشان با شخص او شکل می‌گیرد؟

چرا برای پیدا کردن یک معشوقه کلی به این در و آن در بزنید و درد ریجکت شدن و تحقیر ناشی از آن را به جان بخرید، وقتی می‌توانید با رسیدن به کیش شخصیت معشوقه‌ی بعدی‌تان را از میان صف طرفدارانتان، کسانی که بودن با شما یکی از افتخارات زندگی‌شان است، انتخاب کنید؟

Martin luther king - در دفاع از کیش شخصیت (Cult of Personality)

حالا اینجا سوالی پیش می‌آید: کیش شخصیت خیلی هم ارزشمند است، ولی دلیل ارزشمند بودن آن، تعداد افراد کمی است که به آن دست پیدا می‌کنند. پس چرا من نوعی باید دنبال آن باشم، وقتی شانسی برای رسیدن به آن ندارم؟ بگذارید در جواب این سوال از مثال جام جهانی استفاده کنم. پیروز شدن در جام جهانی یکی از بزرگ‌ترین افتخاراتی است که هر کشور می‌تواند به آن دست پیدا کند و مسلماً یکی از شادترین و خاطره‌انگیزترین روزهای زندگی مردم آن کشور را رقم خواهد زد. یکی از خاطره‌انگیزترین روزهای زندگی مردم ایران پس از انقلاب موفقیت ناچیز ایران در جام‌جهانی ۹۸ است، اتفاقی که حتی تا به امروز هم مردم راجع‌به آن صحبت می‌کنند. فرض کنید اگر روزی تیم ملی ایران قهرمان جام‌جهانی شود… جنون احساسی مردم قابل‌تصور نیست.

دلیل شادی بی‌حد و حصر پیروزی در جام جهانی چیست؟ دلیلش این است که شادی عظیم یک کشور روی غصه‌ی عظیم‌تر ۳۱ کشور دیگر بنا شده است، ۳۱ کشوری که کلی منابع انسانی و مالی و فکری صرف کردند و  شکست خوردند تا پیروزی آن یک تیم هرچه معناداتر و باشکوه‌تر جلوه کند. ولی آن ۳۱ کشور شکست‌خورده‌ی دیگر از تیم برنده کینه به دل نمی‌گیرند و بلکه شاید خودشان هم لب به تحسینش بگشایند، چون انسان‌ها فقط در صورتی سعی در پایین کشیدن کسی دارند که احساس کنند لیاقت بالانشینی ندارد. در سیستم‌های سلسله‌مراتبی، مردم فقط موقعی نیاز به تغییر و تحول احساس می‌کنند که افراد نالایق به راس سلسله‌مراتب راه پیدا کنند. در واقع دلیل فروپاشی سیستم اشراف‌زادگی این نبود که ثروتی زیاد دست افرادی معدود افتاده؛ دلیلش این بود که این افراد لیافت این همه ثروت را نداشتند و کاری با آن نمی‌کردند. آیا جو منفی و براندازنده‌ی خاصی علیه امثال بیل گیتس یا جف بزوس مشاهده می‌کنید که به اندازه‌ی یک کشور ثروت دارند؟ نه، اتفاقاً مردم از این افراد قهرمان‌سازی می‌کنند، چون در صورت راه یافتن فرد لایق به راس سیستم، مردم با افتخار به او خدمت خواهند کرد، تحسینش خواهند کرد، از او الگو خواهند ساخت.

بنابراین من که می‌گویم نه‌تنها تجلیل و تکریم شدن شخصی چون کورش بد نیست، بلکه در ایران باید فرهنگی ایجاد شود که در آن به جای اهداف کوچک و بی‌اهمیتی چون آوردن رتبه‌ی کنکور خوب و قبول شدن در فلان دانشگاه، هدف جوان‌ها تبدیل شدن به کورش بعدی در دنیای معاصر شود. می‌دانم این شدت از آرمان‌گرایی در نظرتان خنده‌دار جلوه می‌کند، ولی تزریق آرمان‌گرایی به جامعه درد درمان خودباختگی و خودکم‌بینی در مقیاس وسیع است. بیشتر ایرانی‌ها به فک و فامیلشان نگاه می‌کنند، سطح دغدغه‌یشان را می‌سنجند و پیش خود می‌گویند «وای، هیچ راه نجاتی نیست.» ولی این دیدگاه اشتباه است. در خود آمریکا یک عالمه برنامه‌ی تلویزیونی طنز وجود دارد که حماقت باورنکردنی مردم آمریکا را به رخ می‌کشد. دلیل این‌که آمریکا کشوری قدرتمند است و بهترین دانشگاه‌های دنیا در آن واقع شده‌اند این نیست که تک‌تک آمریکایی‌ها مردمی فرهیخته و آگاه هستند و فرهنگی فاخر را ترویج می‌کنند. دلیلش این است که به دلیل وجود فرهنگ سلبریتی‌پرور (Celebrity Culture) برجسته هرکس که رویا و ایده‌های بزرگ در سر دارد، انگیزه‌ی فوق‌العاده بالایی برای به اجرا رساندن ایده‌ها و رویاهایش دارد. آمریکا جایی‌ست که در آن یک گیک مثل بیل گیتس فرصت دارد تا به کیش شخصیتی بزرگ‌تری از رییس‌جمهورهای کشورش دست پیدا کند. وقتی گیک‌های دیگر شاهد چنین اتفاقی هستند، آن‌ها نیز هرچه دارند رو می‌کنند تا به چنین مقامی برسند و رقابت بین آن‌ها به دستاوردهای بزرگ‌تر و بهتر منجر می‌شود. چنین نگرشی منجر به ایجاد عصر طلایی می‌شود و خدا می‌داند که ایران چقدر به یک عصر طلایی جدید احتیاج دارد.

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید