42312 - پیچش پیرنگ (Plot Twist) | معرفی عناصر داستانی (۳۳)

دقت کنید که استعمال یک واژه چگونه ماهیت کل ماجرا را تغییر میدهد.   

 

پیچش پیرنگ

پیچش پیرنگ که یکی از عناصر سازنده‌ی بنیادین پیرنگ است، تغییری ناگهانی و غیرمنتظره در طالع یا موقعیت شخصیت‌ها، محیط یا پیرنگ داستان است.

پیچش پیرنگ بر این فرض بنا شده که چیزی در جریان است که ما خواننده‌ها / بینندگان / بازیکن‌ها از آن خبر نداریم. اگر از آن آگاه بودیم، هنگام فاش شدن برایمان به‌زحمت غیرمنتظره جلوه می‌کرد. درحالی‌که اگر چنین اطلاعاتی برایمان فاش شود، واکنش طبیعی ما باید متعجب شدن و شوکه شدن باشد. این شامل جنبه‌های مخفی گذشته‌ یا ویژگی‌های شخصیتی افراد نیز هست. («من هیچ‌وقت فکرش رو هم نمی‌کردم فلانی بره با فلانی دست‌به‌یقه بشه!»)

بعضی‌وقت‌ها حتی اگر تمام اطلاعات در دسترسمان باشد، ماهیت غافلگیرکننده بودن پیچش می‌تواند از طریق یک عمل ناگهانی و غیرقابل‌پیش‌بینی توسط باقی نقش‌ها در پیرنگ، محیط یا مکانی که در آن به وقوع می‌پیوندد، تامین شود. ما می‌توانیم عملی را که از قبل وقوعش آن را پیش‌بینی می‌کردیم ببینیم، ولی نه تمام نتایج ناشی از آن را، بنابراین عنصر غافلگیرکننده بودن هنوز هم موجود است. همچنین با وجود این‌که ما احساسات شخصیت‌ها را از قبل دیده‌ایم، شاید همیشه از عمق افکارشان آگاه نباشیم، بنابراین یک عمل خاص ممکن است باز هم برایمان غافلگیرکننده به‌نظر برسد.

[su_pullquote class=”my-pq”]پیچش پیرنگِ خوب پیچشی است که مخاطب نتواند از قبل آن را پیش‌بینی کند. وقتی مخاطب موفق شود دست نویسنده را بخواند و به ماهیت پیچش پی ببرد و یا پیچش از قبل برایش فاش شده باشد، پس از رسیدن به آن اغلب دلسرد و مایوس می‌شود.[/su_pullquote]

پیچش پیرنگِ خوب پیچشی است که مخاطب نتواند از قبل آن را پیش‌بینی کند. وقتی مخاطب موفق شود دست نویسنده را بخواند و به ماهیت پیچش پی ببرد و یا پیچش از قبل برایش فاش شده باشد، پس از رسیدن به آن اغلب دلسرد و مایوس می‌شود. برای همین اکیداً توصیه می‌شود داستانی ننویسید که کل ارزش آن به پیچش پیرنگ‌ها و در نتیجه غافلگیر کردن مخاطب بستگی داشته باشد، چون این پیچش‌ها کم‌وبیش فاش می‌شوند و در آخر این کیفیت نگارش و داستان‌پردازی است که یک اثر را ماندگار می‌کند و نه صرفاً غافلگیر کردن مخاطب.

این نکته را در نظر داشته باشید که پیچش پیرنگ به پیچشی در پیرنگ کلی اشاره می‌کند و معمولاً نتیجه‌ای ماندگار دارد. یک صحنه‌ی مستقل، مثلاً یک صحنه‌ی مبارزه، می‌تواند سرنوشت بسیاری از مبارزان را تغییر دهد، ولی هیچ‌کدام از این تغییرها پیچش پیرنگ محسوب نمی‌شوند.

نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی «کنایه‌ی دراماتیک» است؛ یعنی موقعیتی که در آن مخاطبان از چیزی خبر دارند که یک یا چند شخصیت از آن بی‌خبرند.

 

PoScroll1 - پیچش پیرنگ (Plot Twist) | معرفی عناصر داستانی (۳۳)

تمام مدت همراه خودت بود: آن چیزی که کل داستان را صرف پیدا کردن آن کردید، در واقع از همان ابتدا پیش خودتان بود.

 

نمونه‌هایی از پیچش‌ پیرنگ‌های پرکاربرد

  • اعتراف عمومی تصادفی: یک شخصیت به‌طور تصادفی حرفی را که نباید بزند، می‌زند. عموماً پشت این اتفاق سه دلیل وجود دارد:
    1. شخصیتی ظاهرنما و دورو در یک آن کنترل خود را از دست می‌دهد و آنچه را که در دل دارد، بیرون می‌ریزد.
    2. شخصیت راجع به چیزی حرف می‌زند که فکر می‌کند بقیه از آن خبر دارند، درحالی‌که این‌طور نیست.
    3. شخصیت متوجه می‌شود که صحبت‌هایش تمام مدت در حال ضبط شدن بوده‌اند.
  • فقط یک دام: شخصیت بدی که ظاهراً شکست خورده، فقط یک طعمه/قربانی بوده شبیه به او.
  • از پشت خنجر زدن: شخصیت خبیثِ شکست‌خورده که یا بخشیده شده یا خودش را به موش‌مردگی زده،  به برنده‌ی از همه جا بی‌خبر حمله می‌کند. گاهی موفق می‌شود او را بکشد، گاهی هم به موقع جلویش گرفته می‌شود.
  • مواظب آرزوهایت باش: چون ممکن است برآورده شوند. یک شخصیت به آرزو و خواسته‌‌ی نهایی خود می‌رسد، ولی آن چیزی نیست که تصور می‌کرده است.
  • کیک دروغ است: معلوم می‌شود پاداشی که قول آن به یک شخصیت داده شده تا کاری را به سرانجام برساند، دروغی بیش نیست.
  • زخمِ حرفه‌خراب‌کن: یک زخم یا بیماری اتفاقی یا غیرمنتظره که باعث می شود آرزوها و رویاهای شخصیت بر باد رود.
  • فاش‌سازی صندلی: کسی پشت به شخصیتی که سعی دارد با او حرف بزند، روی یک صندلی چرخان نشسته است. صندلی می‌چرخد و معلوم می‌شود یک نفر کاملاً متفاوت با کسی که انتظارش را می‌کشیده‌ یا حتی یک جسد روی آن قرار دارد.
  • افکار غافلگیرکننده: در داستان اتفاقی رخ می‌دهد، ولی معلوم می‌شود این اتفاق فقط حاصل افکار و خیال‌پردازی یک شخصیت است.
  • امداد غیبی: که قبلاً راجع به آن توضیح دادیم.
  • سگ لگدخورده گاز می‌گیرد: شخصیتی که قبلاً مورد ظلم شخصیتی دیگر واقع شده یا تحت سلطه‌ی او بوده و آزاد می‌شود، برمی‌گردد و حساب او را می‌رسد.
  • تغییر ناگهانی ارتباطات خانوادگی: کسی که یک شخصیت فکر می‌کند برادر، خواهر، خاله، دایی، عمه یا عموی اوست، در واقع پدر یا مادرش است.
  • من پدر تو نیستم: نقطه‌ی مقابل مورد بالایی.
  • مرد پشت مرد: معلوم می‌شود یک شخصیت پلید در واقع فقط نوچه یا دستیار یک شخصیت دیگر (که معمولاً پلیدتر و داناتر است) است.
  • ازش کپی گرفتم: یک شخصیت مدرک یا قراردادی مهم را نابود می‌کند، غافل از این‌که طرف مقابل از آن به تعداد زیاد کپی گرفته است.
  • تمام مدت همراه خودت بود: آن چیزی که کل داستان را صرف پیدا کردن آن کردید، در واقع از همان ابتدا پیش خودتان بود.
  • نقاب سلامتی روانی: مشخص می‌شود یک شخصیت ظاهراً عاقل در اصل دیوانه و مجنون است.
  • خراب کردی قهرمان: قهرمان ناخواسته کاری انجام می‌دهد که باعث بدتر شدن اوضاع می‌شود. (مثلاً موجود پلیدی را می‌کشد که خود جلوی یک موجود پلید را گرفته بود).
  • فاش‌سازی غیرانسان بودن معشوق: معلوم می‌شود معشوقه‌ی یک نفر در اصل یک آدم فضایی، روح، موجود شیطانی و… است.
  • فاش‌سازی صحنه‌ی نمایش: مشخص می‌شود چیزی که در حال دیدن آن هستیم، در اصل بخشی از یک نمایش است. مثلاً کارگردان صدا می‌زند: کات!، عوامل صحنه مثل فیلم‌بردار یا صدابردار ناگهان ظاهر می‌شوند یا دوربین از صحنه دور می‌شود تا نشان دهد در یک سالن تئاتر هستیم.
  • رفته جایی: گفته می‌شود یک شخصیت به جایی رفته، درحالی‌که مرده است.
  • امتحان مخفیانه: یک شخصیت در یک موقعیت سخت و خطرناک قرار می‌گیرد، غافل از این‌که این موقعیت فقط بخشی از یک امتحان است.
  • امتحان با هدف مخفیانه: شخصیت از این که در حال امتحان پس دادن است خبر دارد، ولی هدف و منظور از این امتحان آن چیزی نیست که فکرش را می‌کند.
  • غافلگیری گوجه‌ای: یک حقیقت مهم راجع به محیط داستان یا شخصیت‌ها برای دیگر شخصیت‌ها واضح و مبرهن است، ولی مخاطب تا لحظه‌ی آخر از دانستن آن محروم می‌شود.
  • گوجه در آینه: یک شخصیت از ماهیت واقعی خود بی‌اطلاع است.
  • دو نام مستعار، یک شخصیت: فکر می‌کنیم دو نام مستعار به دو شخصیت متفاوت اطلاق می‌شوند، درحالی‌که هر دو توصیف‌کننده‌ی یک نفر هستند.
  • گنج بی‌ارزش: یک سری افراد زمان و انرژی زیادی را صرف پیدا کردن چیزی می‌کنند که بی‌ارزش از آب درمی‌آید.
  • خیانت: خیانت یک شخصیت به دیگری؛ خصوصاً وقتی به طور واضح زمینه‌سازی نشده باشد.

 

Robert and Rosalind Lutece - پیچش پیرنگ (Plot Twist) | معرفی عناصر داستانی (۳۳)

دو نام مستعار، یک شخصیت: Robert Lutece و Rosalind Lutece

 

منبع: Plot Twist

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

Breaking Bad - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اگر اهل سریال دیدن باشید، احتمالاً یکی از جذاب‌ترین سورپریزهایی که انتظارتان را می‌کشد، آن اپیزود از سریال است که از روند معمول اپیزودهای دیگر پیروی نمی‌کند و به قولی یک آنومالی در فرمت سریال به حساب می‌آید.

احتمالاً معروف‌ترین مثالش همان اپیزود «مگس» (The Fly) سریال بریکینگ بد باشد که جنجالی‌ترین اپیزود سریال به حساب می‌آید و در نظر عده‌ای بهترین و در نظر عده‌ای دیگر بدترین اپیزود سریال است. دلیلش هم این است که وسط یک سریال جنایی به‌شدت پیرنگ‌محور/شخصیت‌محور یک اپیزود کامل به تلاش تقریباً جنون‌آمیز والتر وایت به کشتن یک مگس اختصاص داده می‌شود، آن هم با نحوه‌ی کارگردانی و پرداخت موضوعی که برازنده‌ی فیلم‌های «هنری» و «معناگرا»یی است که از جشنواره‌ی فیلم کن جایزه می‌گیرند و واقعاً معلوم نیست آیا اپیزود تلاشی جسورانه برای هنجارشکنی‌ست یا تلاشی ظاهراً جسورانه برای صرفه‌جویی در مصرف بودجه.

یا مثلاً اگر سریال گمشدگان یا لاست را دنبال می‌کردید، احتمالاً باید یادتان باشد که در اپیزودی به نام «۴۸ روز دیگر» (The Other 48 Days) خیلی ناگهانی پی می‌بریم که در کنار گروه اصلی مسافرانی که هواپیمایشان سقوط کرده و ما کل اپیزودهای پیشین را به تماشای ماجراجویی‌هایشان نشسته بودیم، مسافران دیگری نیز در جزیره هستند که تا به حال از وجودشان خبر نداشته‌ایم و حالا یک اپیزود کامل به شرح وقایعی که طی ۴۸ روز پس از سقوط هواپیما، به‌موازات گروه اصلی برایشان اتفاق افتاده، اختصاص داده شده است.

از این هنجارشکنی‌ها به اشکال مختلف در ساخت سریال‌ها و به طور کلی آثار دنباله‌دار استفاده می‌شود و یکی از راه‌های نسبتاً امن برای جلب توجه مخاطب و پرهیز از تکرار است.  حال بنده قصد دارم در ادامه ده نوع اپیزود هنجارشکن برتر را بر اساس سلیقه‌ی شخصی و بدون معیار تکنیکی خاصی معرفی کنم:

اپیزود هالووین

لازم است در همین ابتدا اعتراف کنم که زیاد طرفدار اپیزودهای مناسبتی نیستم. دلیلش هم ساده است: بیشتر مولفان، به هنگام نوشتن اپیزود مناسبتی تنبل می‌شوند و انتظار دارند مناسبت مربوطه فی‌نفسه بار جذابیت اپیزود را یدک بکشد. یعنی اگر نویسنده‌ی سیت‌کام بخواهد اپیزود کریسمس بنویسد، احتمالاً پیش‌زمینه‌ی ذهنی‌اش این است که: «خب، کریسمس است؛ روح کریسمس و خوش‌وبش شخصیت‌ها در کنار هم کافی‌ست. نیازی نیست من تلاش بیشتری کنم و جوک‌های بامزه‌تری بنویسم.» مثال بارز چنین مدعایی Star Wars Holiday Special است که سازندگان آن کارشان از تنبلی گذشته و به مرحله‌ی رد دادن رسیده است. فاجعه‌بار بودن این اثر در دنیای جنگ ستارگان تا حد زیادی از همین مناسبتی بودنش نشات می‌گیرد. فقط به هنگام تولید محصولات مناسبتی است که کنترل کیفیت تا این حد نادیده گرفته می‌شود.

از طرف دیگر انجام کار خلاقانه برای مناسبت خاص از بیخ‌وبن کاری چیپ و تصنعی و بی‌بخار به نظر می‌رسد. یعنی از کهن‌الگوی نویسنده/هنرمند رادیکال و پیشرو و الهام‌بخش خیلی بعید است که بخواهد با اثر مناسبتی سری از میان سرها دربیاورد و حرفش را به کرسی بنشاند، هرچقدر هم که اثر مناسبتی مربوطه خوب باشد.

شاید تنها ویژگی مثبت اپیزود مناسبتی این باشد که به زندگی شخصیت‌ها جنبه‌ای واقع‌گرایانه می‌بخشد و با زبان بی‌زبانی به مخاطب می‌گوید که این شخصیت‌ها نیز مثل شما کریسمس و ولنتاین و… را جشن می‌گیرند و در بطن دنیای واقعی با تقویم واقعی زندگی می‌کنند.

با این وجود، اگر بخواهم برای این حکم کلی استثنایی قائل شوم، آن استثنا مسلماً اپیزود هالووین است.

جذابیت هالووین در دو ویژگی خلاصه می‌شود:

  1. ماهیت تاریک مناسبت
  2. کاستوم هالووین

ماهیت تاریک هالووین گاهی به مولفان اجازه می‌دهد جنبه‌های تاریک غیرمنتظره‌ای را وارد داستانشان کنند که واقعاً با روحیه‌ی «ترسناک» هالووین (که بیشتر مواقع قلابی و پارودیک(هجو) از آب درمی‌آید) سنخیت داشته باشد. نمونه‌اش اپیزود هالووین سریال لویی است که در آن دو مرد زورگو با کاستوم لویی را در خیابان خفت می‌کنند و جلوی دو دخترش او را تهدید می‌کنند. نحوه‌ی کارگردانی این صحنه آن را واقعاً دلهره‌آور کرده بود و کاستوم زورگیران آن‌ها را ترسناک‌تر و غیرانسانی‌تر جلوه می‌داد.

نمونه‌ی دیگر استفاده‌ی درست از اپیزود هالووین اپیزودهای «خانه‌درختی وحشت» (Treehouse of Horror) انیمیشن خانواده‌ی سیمسون‌هاست[بله جالب است بدانید که پ در اسم سیمسون‌ها تلفظ نمی‌شود] که اسلوبشان با اسلوب روتین سری به کلی متفاوت است. این اپیزودها به سه بخش مستقل تقسیم می‌شوند و هر بخش به هجو آثار فرهنگی معروف (و نه لزوماً سبک وحشت) می‌پردازد و شخصیت‌های انیمیشن نیز هر از گاهی در این اپیزودها به شکل فجیع و خونباری کشته می‌شوند. مشاهده‌ی له شدن و قطع شدن دست و پای شخصیت‌های دوست‌داشتنی و خودمانی انیمیشن جنبه‌ی گروتسک و عجیب‌غریبی دارد که با جو هالووین حسابی جور است.

اپیزود هالووین، اگر درست استفاده شود، همیشه بهانه‌ی خوبی برای کشف کردن جنبه‌های تاریک‌تر شخصیت‌ها و جو حاکم بر سریال‌هاست.

o SLUTTY PUMPKIN facebook e1531401253488 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود پارودی

اپیزود پارودی نیاز به توضیح خاصی ندارد. اگر سریال‌های کارتونی راجع‌به مسائل روز مثل خانواده‌ی سیمسون‌ها یا ساوث‌پارک را دیده باشید، به‌خوبی با آن آشنا هستید. در اپیزود پارودی (یا هجو) یکی از آثار یا جنبش‌های فرهنگی معروف یا مود روز هجو می‌شود. مثلاً «خانواده‌ی سرفسون‌ها» (The Serfsons) اولین اپیزود فصل بیست‌ونهم خانواده‌ی سیمسون‌ها، در یک دنیای کلیشه‌ای فانتزی قرون‌وسطایی اتفاق می‌افتد و به هجو آثار فانتزی معروف چون بازی تاج‌وتخت و ارباب‌حلقه‌ها و کلیشه‌های سبک فانتزی می‌پردازد. با این‌که خانواده‌ی سیمسون‌ها پس از ۲۹ فصل سریال به‌شدت خسته‌ای به نظر می‌رسد، اما اپیزودهای این‌چنینی همچنان راهی نسبتاً قابل‌قبول برای تزریق تنوع به روتینی سالخورده هستند.

البته اپیزود پارودی پتانسیل زیادی دارد تا تلاشی ناشیانه، بی‌بخار  و بی‌نمک (می‌خوام معنی واژه‌ی lazy را انتقال دهم!) برای هیپ بودن  به نظر برسد. در واقع سریال ساوث‌پارک خیلی جاها چنین جنبه‌ای پیدا می‌کند و پارودی زورکی به نظر می‌رسد. بیخود نیست که یکی از نامحبوب‌ترین اپیزودهای سریال ساوث‌پارک اپیزود «پیپ» (Pip) است، هجوی بر رمان «آرزوهای بزرگ» چارلز دیکنز.

همچنین اگر مخاطب به چیزی که در حال پارودی شدن است، علاقه نداشته باشد، پارودی در نظرش خُنَک و خسته‌کننده جلوه خواهد کرد. اما در کل اگر پارودی خوب انجام دهد و مخاطب هم با سوژه‌ی پارودی آشنایی داشته باشد، مشاهده‌ی آن همیشه تجربه‌ای مفرح و سرگرم‌کننده است.

003 e1531401456339 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود شرورمحور

وقتی به فصل چهارم سریال مردگان متحرک (The Walking Dead) رسیدم، حسابی از سریال خسته شده بودم. پس از رسیدن به اپیزود پنجم داشتم پیش خودم فکر می‌کردم: «من چرا هنوز این سریال را نگاه می‌کنم؟ اصلاً چه شد که به آن جذب شدم؟» اما در اپیزود ششم اتفاقی افتاد که سریال را دوباره برایم زنده کرد: اپیزودی که به طور کامل به شخصیت شهردار (Governer) شرور فصل پیشین سریال اختصاص داشت. جذابیت این اپیزود در این نهفته بود که شهردار تک‌وتنها در دنیای پساآخرالزمانی زامبی‌زده‌ی سریال ول شده و کاملاً مشخص است حال روحی مناسب و اعصاب درست‌حسابی ندارد. با توجه به پیشینه‌ای که از او سراغ داریم، انتظار هر کاری از او می‌رود. غیرقابل‌پیش‌بینی بودن شخصیت شهردار چیزی است که تعامل او را با شخصیت‌های دیگری که در راه می‌بینید جذاب می‌کند و این چیزی بود که خط داستانی اصلی سریال کم داشت: در خط داستانی اصلی گروهی از شخصیت‌ها را داشتیم که حسابی با خلق‌وخویشان آشنا شده بودیم و خوبی نسبی تک‌تکشان برای ما ثابت شده بود. اما حضور دوباره‌ی شهردار و نگرش همذات‌پندارانه و مثبت نسبت به او نفس تازه‌ای به خط داستانی تکراری و کند اصلی دمید.

باید این حقیقت را قبول کرد که در خیلی از موارد، شرورها شخصیت‌های جذاب‌تر و قابل‌تامل‌تری نسبت به قهرمانان دارند و وقتی مولفان تصمیم بگیرند یک اپیزود کامل را به عمیق‌تر شدن در شخصیت شرور و شرح حوادثی که برایش اتفاق افتاده اختصاص دهند، بر جذابیت و قابل‌تامل بودن شرور افزوده می‌شود.

کمیک تک‌جلدی شوخی کشنده (The Killing Joke) به‌عنوان یکی از بهترین و تاثیرگذارترین داستان‌های دنیای بتمن شناخته می‌شود، داستانی که در عمل «جوکر بودن جوکر» (Joker being Joker) را به تصویر می‌کشد، بدین معنا که در کمیک جوکر با بتمن بازی‌های ذهنی انجام می‌دهد و راجع‌به گذشته‌ی خود دروغ می‌گوید و اتفاق محیرالوقوع و بی‌سابقه‌ای رخ نمی‌دهد. البته منکر کیفیت بالای اسکریپت آلن مور برای کمیک نیستم، اما دلیل اصلی جایگاه والای این کمیک در میان کمیک‌های سوپرهیرویی جذابیت ذاتی شخصیت جوکر و تمرکز کمیک روی این شخصیت است، چون اگر یک شرور ذاتاً جذاب باشد، اختصاص دادن اپیزودی به پرداخت او راهی ساده و مطمئن برای عزیزتر شدن نزد طرفداران است.

tkj 2 e1531401913641 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود تغییر ژانر

در دوران کودکی سریال کمدی ایرانی‌ای به نام «زیر آسمان شهر» تماشا می‌کردم که در آن دوران برایم جذاب بود. در حال حاضر چیز زیادی از پیرنگ و شوخی‌های تک‌اپیزودهای آن به خاطر ندارم به جز یکی‌شان: اپیزودی که در سبک وحشت ساختگی (Pseudo-Horror) ساخته شده بود. در این اپیزود آپارتمانی که شخصیت‌های داستان در آن زندگی می‌کردند در تاریکی فرو رفته و شخصیت‌های آن در حال فرار از دست دزد یا قاتل ناشناسی بودند که به ساختمان نفوذ کرده بود. این اپیزود با جو سبک و شوخ‌وشنگ اپیزودهای دیگر فاصله داشت و به خاطر دارم که چقدر به هنگام تماشای آن ترسیده بودم. حالا که فکرش را می‌کنم، از این حس ترس، و زنده بودن خاطره‌ی اپیزود در ذهنم، به نتیجه‌ی مهم می‌رسم: عامل اصلی وحشت نه صرفاً وقوع اتفاق وحشتناک، بلکه وقوع اتفاق وحشتناک در زمینه‌ای غیرمنتظره و دور از ذهن است.

دلیل اصلی جذابیت اپیزودهای تغییر(یا شیفت) ژانر نیز از همین نتیجه‌ی بالا ریشه می‌گیرد: شاید به دلایل مختلف (تعریف هویت، فن‌بازی و…) برای خود ژانرهای مورد علاقه و مورد تنفر تعریف کنیم، اما حقیقت این است که ژانرها فی‌نفسه جذاب و خسته‌کننده نیستند، بلکه نحوه‌ی استفاده از آن‌هاست که جذاب یا خسته‌کننده جلوه‌یشان می‌دهد. یک نفر هرچقدر هم که از انیمه بدش بیاید، بعید است از بخش انیمه‌ای فیلم «بیل را بکش» صرفاً به خاطر انیمه‌ای بودنش بدش بیاید، چون تارانتینو در آن فیلم به‌درستی از این مدیوم استفاده می‌کند و یک نفر هرچقدر داستان عاشقانه دوست داشته باشد، بعید است از رابطه‌ی عاطفی بین پدمه و آناکین در اپیزود دوم جنگ ستارگان لذت ببرد، چون لوکاس از آن بد استفاده کرده است.

حال از این بیانیه می‌توان نتیجه‌ی دیگری گرفت: هرچقدر یک اثر دنباله‌دار ژانر تثبیت‌شده‌ای داشته باشد، تک‌اپیزودی که از آن ژانر فاصله بگیرد، شانس بیشتری برای به یاد ماندنی شدن خواهد داشت. چون در نهایت چیزهای «منحصربه‌فرد» هستند که در درازمدت، در یاد و خاطره‌ی ما ذخیره می‌شوند.

به نظرم یکی از سریال‌های که از اپیزودهای شیفت ژانر به نحو احسن استفاده می‌کند سریال هاوس است. با این‌که فرمت سریال درام پژشکی با محوریت درمان بیمار در هر اپیزود است، اما سریال چند اپیزود منحصربه‌فرد داشت که از ژانر تریلر روان‌شناسانه‌ی دیوید لینچی تا مطالعه‌ی شخصیت (character study) با الهام‌گیری از فیلم دیوانه از قفس پرید (One Flew Over the Cuckoo’s Nest) متغیر بودند.

یا مثلاً کسانی که سریال بلک‌ادر (The Blackadder) را تماشا کرده باشند، احتمالاً به این واقف هستند که یک سریال سیت‌کام به‌شدت silly و سبکسرانه با شخصیت‌هایی که همذات‌پنداری با آن‌ها تقریباً غیر ممکن است، چطور قادر است به شکلی غافلگیرانه مخاطبش را با شیفت ژانر (یا شاید هم شیفت مود) در آخرین اپیزود به گریه بیندازد.

بدون‌شک اپیزود شیفت ژانر یکی از بهترین راه‌ها برای میخکوب کردن و میخکوب نگه داشتن مخاطب و به رخ کشیدن ذهن خلاق و غیر متعارف نویسندگان و گردانندگان سریال است.

906 04 e1531402091249 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود خاستگاه

یکی از اشتباهات بزرگی که نویسندگان تازه‌کار به هنگام معرفی شخصیت انجام می‌دهند، تمایلشان به رو کردن افراطی جزئیات زندگی اوست. به هر حال، اگر قرار باشد شخصیت «عمیق» و «به یاد ماندنی» خلق کنیم، منطق به ما می‌گوید که به نحوی مشخص کنیم ز گهواره تا گور چه بر سرش آمده، نه؟ خب، نه. این تفکر ویکتوریایی نتیجه‌ای جز سر بردن حوصله‌ی مخاطب ندارد.

برای پی بردن راه درست پرداخت شخصیت کافی‌ست به پروسه‌ی آشنا شدن انسان‌ها در دنیای واقعی نگاه کنیم. در ابتدا شما فقط تصویری سطحی از شخص موردنظر در ذهن دارید: مثلاً ریشش باحال است یا گند دماغ به نظر می‌رسد. وقتی با هم صحبت می‌کنید، این آشنایی عمیق‌تر می‌شود. مثلاً می‌فهمید که طرف جنگ ستارگان دوست دارد یا پدرش مریض است. اگر همه‌چیز خوب پیش برود، او دوست شما می‌شود و با هم بیرون می‌روید و پی می‌برید که دوست ندارد کسی پول غذایش را حساب کند یا اخیراً دلش شکسته است. وقتی بعد از مدتی به درجه‌ی صمیمیت رسیدید، او از مبحثی شخصی چون گذشته‌اش حرف خواهد زد؛ از آن خاطره‌های خوب و بد و به ظاهر بی‌اهمیتی که هویت او را شکل داده‌اند.

به عبارت دیگر تعامل ما با انسان‌ها یک خط مستقیم نیست که در آن ترتیب و تسلسل وقایع رعایت شده باشد. در بیشتر مواقع انسان‌ها پازلی هستند که قطعاتشان به صورت تصادفی و بدون نظم و ترتیب خاصی چیده می‌شود و در کمال تاسف پازل هیچ‌وقت کامل نمی‌شود.

نحوه‌ی آشنایی ما با شخصیت‌های خیالی نیز تقریباً مثل همین پروسه است (یا حداقل باید باشد). در آثاری که تعداد شخصیت‌هایشان زیاد است و هیچ‌کدام به طور برجسته‌ای اهمیت بیشتری نسبت به بقیه ندارد (به اصطلاح Ensemble Cast)، معمولاً چندتا از شخصیت‌ها توجه طرفداران را بیشتر جلب می‌کنند و برای همین آن‌ها دوست دارند بیشتر راجع بهشان بدانند. وقتی یک شخصیت به درجه‌ی اهمیت و جذابیت کافی برسد، وقتش است که برای او داستان خاستگاه (Origin Story) تعریف کرد و چه راهی بهتر از این‌که یک اپیزود کامل به این کار اختصاص داد؟

البته تعریف کردن داستان خاستگاه به عنوان یک داستان مستقل بیشتر در دنیای کمیک‌بوک‌ها یک رسم پرطرفدار و تثبیت‌شده است و در دنیای سریال‌ها همچنان تازگی دارد (خصوصاً با توجه به این‌که اگر لازم باشد راجع‌به گذشته‌ی کسی چیزی فاش کرد، می‌توان صرفاً بخشی از اپیزود را به آن اختصاص داد و نه کلش را؛ نمونه‌ی بارزش سریال گمشدگان)، اما با این حال همچنان اتفاق می‌افتد و همیشه هم برای شخص من اتفاق جذابی بوده است.

به‌عنوان مثال، در هر فصل ده اپیزودی از سریال پنی دردفول (Penny Dreadful) یک اپیزود کامل به پرداختن گذشته‌ی شخصیت خانم آیوز (Miss Ives)، با بازی اوا گرین (Eva Green)، اختصاص داده شده است و این اپیزودها زنگ تفریح (البته زنگ تفریح که چه عرض کنم، چون اگر از خط داستانی اصلی تاریک‌تر نباشند، روشن‌تر نیستند) خوبی در میان خط داستانی پرحادثه‌ی اصلی به حساب می‌آیند، چون پشت ظاهر باوقار و بی‌آزار خانم آیوز رازهای ناگفته‌ی زیادی نهفته است و این اپیزودها تعدادی از این رازها را برملا می‌کنند.

علاوه بر اطلاعات‌دهی، اپیزود خاستگاه می‌تواند با به تصویر کشیدن لحظاتی که صرفاً به زبان آورده شده‌اند، پیوند احساسی مخاطب را با شخصیت‌های سریال قوی‌تر کند. به عنوان مثال اپیزود «بازگشت به عقب» (Rewind)، اپیزود هشتم فصل دوم سریال «وکلا» (Suits) چنین نقشی را ایفا می‌کند.

در کل باخبر شدن از گذشته‌ی اشخاص (چه واقعی، چه خیالی) همیشه اتفاقی جذاب است، ولی به شرطی که شخص مربوطه در نظرتان جذاب جلوه کند و خلق شخصیتی جذاب هم برای خودش داستانی دارد.

c0bb53737f38d76e581462ae1f5fd2e70397dc00 hq e1531402276767 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود شوکه‌کننده

اپیزود شوکه‌کننده همان نقشی را در سریال ایفا می‌کند که بازی آلمان و برزیل در جام‌جهانی ۲۰۱۴ ایفا کرد: اپیزود شوکه‌کننده اپیزودی است که در آن ورق برمی‌گردد و تمام تصورات بیننده به غیرمنتظره‌ترین شکل ممکن به هم می‌ریزد و در حالت ایده‌آل کاری می‌کند او با دهان باز به تلویزیون خیره شود.

یکی از ویژگی سریال‌ها (که نمی‌دانم باید آن را ویژگی خوب در نظر گرفت یا بد) این است که به سمت روتین متمایل هستند. این ویژگی در سیت‌کام‌ها بدیهی است و کسی از این بابت بهشان ایراد نمی‌گیرد. اما حتی در سریال‌های پیرنگ‌محوری که جذابیتشان در نامعلوم بودن حوادث اپیزود بعدی نهفته است، ردپای روتین را می‌توان حس کرد و آن هم به خاطر وجود عنصر اجتناب‌ناپذیری به نام قوس داستانی (Story Arc) است.

وقتی قرار است داستان طولانی بنویسید، ناچار هستید برای وقوع اتفاقات خفن و غیرمنتظره زمینه‌سازی کنید. مثلاً اگر اتفاق غیرمنتظره کشته شدن یک شخصیت یا ایجاد رابطه بین دو شخصیت است، باید از اپیزودهای قبل روی شخصیت‌های مذکور تمرکز کنید تا مخاطب به آن‌ها اهمیت بیشتری دهد و امر کشته شدن یا برقراری رابطه‌ی رمانتیک، به هنگام وقوع، یک اتفاق عادی و بی‌اهمیت به نظر نرسد.

برای همین مخاطب در بیشتر موارد می‌تواند حدس بزند مولف اثر چه آشی برایش پخته است، چون الزام زمینه‌سازی همیشه ایده‌ا‌ی کلی از ادامه‌ی مسیر داستان به مخاطب می‌دهد. جالب اینجاست که حتی تلاش برای غافلگیر کردن مخاطب نیز گاهی به روتین تبدیل می‌شود. مثلاً نویسندگان سریال مردگان متحرک دائماً سعی دارند با کشتن فلان شخصیت مخاطب را شوکه کنند، اما همین امر کشته شدن شخصیت‌ها نیز بعد از مدتی به روتین تبدیل می‌شود و به‌زحمت می‌توان به آن اهمیت داد، خصوصاً این‌که همه می‌دانند آن چند شخصیتی که زره‌ی پیرنگ (Plot Armor) بر تن دارند (مثل ریک، کارل و دریل) کشته نخواهند شد، حداقل نه به شکلی غیرمنتظره و نه به این زودی‌ها. یا مثلاً در سریال فرندز سازندگان تلاش زیادی کرده بودند بینندگان سر رسیدن یا نرسیدن راس و ریچل به هم در خماری بمانند، اما قضیه اینقدر کش‌وقوس پیدا کرد که به‌شخصه از اواسط کار دیگر کوچک‌ترین اهمیتی به قضیه نمی‌دادم. حتی تلاش برای در خماری نگه داشتن مخاطب نیز اگر زیادی کش پیدا کند، روتین خواهد شد.

حالا اپیزود شوکه‌کننده‌ی موثر چه موقعی اتفاق می‌افتد؟ موقعی که مولف به قدر کافی جسارت و اعتماد به نفس داشته باشد تا خط بطلانی بر انتظارات و احتمالات و زمینه‌سازی‌ها بکشد و آنچه را که بیننده در مخیله‌اش هم نمی‌گنجد، جلوی چشم‌های از حدقه‌درآمده‌اش نمایش دهد. با نگاهی به پربیننده‌ترین، پرسروصداترین و تحسین‌شده‌ترین سریال‌های چند سال اخیر (مثل گمشدگان، بریکینگ بد و بازی تاج‌وتخت)، درمی‌یابیم که یکی از راز و رمزهای ساختن سریال موفق استفاده‌ی صحیح از اپیزودهای شوکه‌کننده و همچنین تعدد استفاده از آن‌هاست.

همین سریال بازی تاج‌وتخت با این‌که از اتفاقات شوکه‌کننده ریز و درشت در هر فصل لبریز شده، اما همیشه یک اپیزود ویژه در هر فصل در نظر گرفته شده (اغلب اپیزود نهم) که اتفاقات شوکه‌کننده‌ی آن بر اپیزودهای دیگر سایه می‌اندازد و بیننده می‌داند بعد از اتفاقات این اپیزود دیگر هیچ‌چیز مثل قبل نخواهد شد و مسیر داستان به کلی عوض شده است. شهرت اتفاقاتی چون عروسی سرخ، نبرد بلک‌واتر و بلایی که سر ند استارک آمد، همه گواهی بر این مدعا هستند (و همه‌یشان در اپیزود نهم اتفاق افتادند).

معمولاً چالش خلق چنین اپیزودی در این نهفته است که طبیعتاً باید مسیر سریال را عوض کند، اما دگرگونی در مسیر داستانی سریال به خلاقیت و ابتکار (improvisation) زیادی نیازمند است و نویسندگان سریال باید بتوانند از عهده‌اش بربیایند. اما جذابیت چنین اپیزودی در همین ذات چالش‌برانگیزش نهفته است. به عبارت دیگر، وقتی بیننده بتواند اتفاقات سریال را حدس بزند، هوش خودش را تحسین خواهد کرد، اما مولف با نوشتن اپیزود شوکه‌کننده به او می‌گوید: «من از تو باهوش‌ترم.»

robb stark wedding e1531402436588 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود صامت

داستان تعریف کردن بدون استفاده از دیالوگ تجربه‌ی جالبی‌ست. چنین داستانی قدرت ایما و اشاره، موسیقی و نمادگرایی را در انتقال حس و مفهوم به رخ می‌کشد.

اپیزود صامت به خاطر ذات گیمیکی‌اش به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، خصوصاً در آثاری که بازیگران واقعی داشته باشد، چون تلاش برای بازی گرفتن از بازیگران و صامت نگه داشتن آن‌ها شاید کمی بیش از حد مضحک و مصنوعی به نظر برسد، اما همان دفعات معدود قدرت ماندگاری بالایی دارند. با توجه به این‌که پیاده‌سازی چنین اپیزودی کار دشواری است، بعید است مولف صرفاً به قصد ایجاد تنوع و نوآوری دست به خلق چنین اپیزودی بزند و مسلماً باید ایده‌ی بکری برای خلق و به مرحله‌ی اجرا رساندن آن در سر داشته باشد.

یکی از اپیزودهای صامت به‌یادماندی اپیزود «مهاجمان» (The Invaders) از مخزن خلاقیت تلویزیون آمریکا یعنی ناحیه‌ی گرگ‌ومیش (The Twilight Zone) است. کلیت این اپیزود بازی موش و گربه بین یک پیرزن و یک موجود فضایی ریز است که به خانه‌ی او هجوم آورده است. تنها دیالوگ ادا شده چند جمله در آخر داستان است که پیچش آن را فاش‌سازی می‌کند.

در مثال بالا، اپیزود صامت جنبه‌ی رمزآلود و پیرنگ‌محور داشت، اما از چنین اپیزودی می‌توان برای طنازی و انتقال احساسات نیز استفاده کرد. نمونه‌ی بارزش اپیزود «ماهی بیرون از آب» (Fish Out of Water) از فصل سوم سریال بوجک هورسمن (Bojack Horseman) است که در آن بوجک به شهری زیرآبی رفته تا فیلمش را تبلیغ کند و در آنجا تنگی برای تنفس روی سرش گذاشته است، اما تنگ مانع شنیدن صدای دیگران و حرف زدن با آن‌ها می‌شود. در این اپیزود بوجک یک نوزاد اسب‌ماهی را پیدا می‌کند و می‌کوشد تا او را به پدرش برگرداند و این تلاش او به‌نوعی بار احساسی اپیزود را بر دوش دارد. البته این اپیزود هم مثل مثال بالا چند خط دیالوگ دارد (و دیالوگ‌های نهایی این اپیزود نیز نقش فاش‌سازی پیچش پیرنگ آن را دارند)، اما اگر به یاد داشته باشید، حتی فیلم صامت «هنرمند» (The Artist) هم نتوانست جلوی وسوسه‌ی گنجاندن چند کلمه دیالوگ ایستادگی کند، بنابراین با ارفاق اپیزودهای ۹۰% صامت هم جزوی از این دسته به حساب می‌آوریم.

EpisodeFishOutofWater e1531402474662 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود تنفس

اپیزود تنفس (Breather Episode) به اپیزود سبک و بامزه‌ای گفته می‌شود که وسط یک خط داستانی سنگین، پیچیده یا جدی یا پس از اتمام آن پخش می‌شود و شخصیت‌های داستان را در حال انجام کاری سرگرم‌کننده، پیش‌پاافتاده یا کم‌اهمیت نشان می‌دهد.

احتمال زیادی دارد اپیزود تنفس یک اپیزود فضاپرکن (Filler Episode) باشد و در این صورت نمی‌توان جایگاه والایی برای آن قائل شد، اما اگر به‌درستی استفاده شود، می‌تواند تاثیر احساسی عمیقی روی مخاطب بگذارد.

یکی از اشکالاتی که می‌توان به آثار داستانی تاریک و ناامیدکننده وارد کرد، این است که آنقدر همه‌چیز در آن‌ها مزخرف و جدی و ناامیدکننده است که باعث می‌شوند آدم از خودش سوال کند: «وقتی دنیای داستان اینقدر پوچ و مزخرف است و شخصیتها اینقدر ناامید و بی‌روح‌اند، اصلاً چرا باید به بهتر شدن اوضاع و به پایان رسیدن کشمکش‌ها اهمیت دهم؟» خیلی‌ها به وجود صحنه‌های این‌چنینی در سریال بازی تاج‌وتخت گیر دادند (نمونه‌اش صحنه‌ای در اپیزود اول فصل هفتم که در آن آریا با سربازان لنیستر دیدار کرد و اد شیرن هم خودی نشان داد) و گفتند وقتی دنیا در حال به فنا رفتن است، واقعاً هدف از نشان دادن چنین صحنه‌هایی چیست؟ و خب، با این‌که نویسندگان سریال صحنه‌های این‌چنینی را خیلی به‌یادماندنی نمی‌نویسند، ولی می‌توان ادعا کرد هدف از نشان دادن آن‌ها یادآوری این موضوع است که تهدید وایت‌واکرها و حمله‌ی سپاه دنی و دسیسه‌های دربار حاضر در بارانداز پادشاه دقیقاً چه چیزی را به خطر انداخته است: همین لحظات ساده و شیرین زندگی که بیشتر انسان‌ها دلشان به همان خوش است.

در واقع به نظرم نشان دادن شخصیت‌ها در حال انجام کارهای فان و پیش‌پاافتاده‌ای که ربطی به پیرنگ ندارند، ابزار داستان‌پردازی‌ای است که به قدر کافی به آن توجه نمی‌شود، چون به شدت روی ساختن جوی باورپذیر و افزایش حس همذات‌پنداری برای شخصیت‌ها موثر است. سریال‌های جاس ودون یعنی بافی، قاتل خون‌آشام (Buffy, The Vampire Slayer)، انجل (Angel)، فایرفلای (Firefly) و… در این زمینه، یعنی ایجاد تعادل بین بخش‌های جدی/تاریک و شوخی/روشن زندگی، شهره‌ی خاص و عام هستند و می‌توانند برای کسانی که قصد سریال نوشتن دارند، الهام‌بخش باشند.

naruto filler list e1531402585605 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود موازی

اپیزود موازی اپیزودی‌ست که در آن حوادثی به‌موازات حوادثی دیگر در اپیزودی دیگر به تصویر کشیده می‌شود. اپیزودی از گمشدگان که در ابتدای مطلب به آن اشاره کردیم، نمونه‌ای از چنین اپیزودی است. اپیزود موازی روایت را غنی می‌کند و هرچه بیشتر روی این بیانیه که «حقیقت به راوی‌اش بستگی دارد» صحه می‌گذارد.

البته باید به این نکته توجه داشت که در چنین اپیزودی شرح اتفاقاتی که به‌موازات هم رخ می‌دهند، تکنیکی تعمدی و از پیش‌طراحی‌شده است و تغییر زاویه‌ی دید یا تغییر لوکشین صرف موازی‌گری به آن معنایی که در نظر داریم، حساب نمی‌شود.

موازی‌گری می‌تواند به اشکال و با اهداف مختلف انجام شود. مثلاً یکی از این اشکال بیان حادثه‌ای از زاویه‌ی دید کسی دیگر است که در آن حادثه دخیل بوده است (مثلاً از زاویه‌ی آدم‌بدهای داستان) یا مثلاً می‌توان نشان داد در یک بازه‌ی زمانی خاص، یک شخصیت دیگر در جایی دیگر چه حوادثی را پشت سر گذاشته است. گاهی پیش می‌آید که پایان تمام اپیزودهایی که به‌موازات هم اتفاق می‌افتد، به یک حادثه‌ی عظیم (مثلاً یک مبارزه‌ی بزرگ) ختم شود که عده‌ی زیادی در آن دخیل هستند.

ایده‌ی اپیزود موازی ممکن است به شکل بیان یک داستان از دید چند نفر مختلف نیز پیاده شود (مثل فیلم راشومون کوروساوا). به عنوان مثال، در P.O.V.، اپیزود هفتم فصل اول سریال انیمیشنی بتمن (Batman: The Animated Series)، جزئیات یک عملیات انتظامی شکست‌خورده برای دستگیری رییس باند مواد از دید سه افسری که در آن دخیل بوده‌اند، تعریف می‌شود، اما چون تعاریفشان با هم تناقض دارد، هرسه‌یشان موقتاً از کار بیکار می‌شوند . البته ماجرا به همین‌جا ختم نمی‌شود و تناقض بیانات آن‌ها رفع می‌شود، ولی قصد نداریم آن را لو دهیم.

تعریف چند روایت مختلف راجع‌به یک حادثه روشی جالب برای معما ساختن است، چون تلاش برای تشخیص راست و دروغ حرف‌های چند نفر چالش فکری‌ای است که مخاطب هم می‌تواند همپای حل‌کننده‌ی معما درگیر آن شود.

1016609 fionna and cake make return adventure time e1531402831883 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

اپیزود بیزارو

در عالم قصه‌گویی، خصوصاً قصه‌گویی تصویری، مفهومی داریم به نام پیوستگی یا انسجام (Continuity) که پایبند ماندن به آن یک حسن یا حتی التزام محسوب می‌شود. اپیزود بیزارو، اپیزودی است که عمداً به پیوستگی و انسجام سریال پشت‌پا می‌زند و از لحاظ منطقی با اپیزودهای بعد یا قبل از خودش سنخیت ندارد و مثل توهمی است که سازنده‌ی سریال زده و دلیل جذابیتش نیز همین است.

اسم این اپیزود از اپیزود «جری بیزارو» (The Bizarro Jerry) در فصل هشتم سریال ساینفلد برگرفته شده است. این اپیزود در جهانی بدیل (Alternate Universe) اتفاق می‌افتد که در آن شخصیت‌های مذکر سریال به جای شخصیت مزخرف واقعی‌شان، به شکل مردانی احساساتی، دانا و حمایت‌گر به تصویر کشیده شده‌اند. اگر با ساینفلد و شخصیت‌هایش آشنا باشید، مسلماً واقف هستید که این تصویر چقدر Bizarre است!

احتمالاتی که اپیزود بیزارو پیش روی ما می‌دهد به اندازه‌ی مثال‌های متعدد آن متنوع است. یکی از استادان ساختن اپیزود بیزارو شینیچیرو واتانابه است. در اپیزود «اسباب‌‌بازی‌های زیرشیروانی» ( Toys in the Attic) از فصل اول انیمه‌ی کابوی بیپاپ (Cowboy Bepop) می‌بینیم که موجود کپک‌مانندی که از غذای مانده در یخچال سر در آورده، به اعضای سفینه حمله می‌کند و آن‌ها را می‌کشد. اپیزود طوری طراحی شده که انگار مرگ شخصیت‌ها واقعی است و آن‌ها حتی مونولوگ‌های فلسفی/احساسی دم مرگ نیز بیان می‌کنند، اما در آخر معلوم می‌شود (در واقع معلوم هم نمی‌شود؛ باید خودمان به آن پی ببریم) که گاز موجود کپک‌مانند کشنده یا حتی آسیب‌زننده نبود و اعضای سفینه صرفاً به خواب فرو رفته‌اند. کل اپیزود یک پارودی عجیب‌غریب از فیلم بیگانه (Alien) و یک دست‌انداز غیرمنتظره در خط داستانی سریال است. بهتر است از اسپیس دندی (Space Dandy) که در همان اپیزود اول شخصیت اصلی‌اش کشته می‌شود حرفی نزنیم! در واقع اسپیس دندی کلکسیونی از اپیزودهای بیزارو است که وسطش چندتا اپیزود عادی گنجانده شده است.

در واقع سریال‌هایی که هویتشان به عجیب‌غریب بودنشان وابسته است، معمولاً سعی می‌کنند با عادی بودن عادت‌شکنی کنند. به‌عنوان مثال، سریال مانتی پایتون و سیرک پرنده (Monty Python and the Flying Circus) پر از آیتم‌های (Sketch) کمدی عجیب‌غریب و دیوانه‌وار است، اما یکی از اپیزودهای آن به نام «تور دوچرخه‌سواری» (The Cycling Tour) آن از اول تا آخر پیرنگی واحد را دنبال می‌کند و در آن از عنوان‌بندی و موسیقی عجیب سری هم خبری نیست. وقتی پای مانتی پایتون در میان باشد، تلاش برای عادی بودن و حفظ انسجام منجر به خلق اپیزود بیزارو شده است.

یکی دیگر از افراد خبره در زمینه‌ی استفاده از اپیزودهای بیزارو لویی سی‌کی است. در حالی‌که مولفان با دقت زیاد مواظبند که انسجام حوادث داستانی سریال را رعایت کنند و گاف دست بیننده ندهند، لویی سی‌کی با نهایت بی‌خیالی کلاً این مفهوم را نادیده می‌گیرد، طوری که در یک اپیزود می‌بینیم که لویی برادر و خواهر دارد و در اپیزودی دیگر که به دوران نوجوانی لویی می‌پردازد، می‌بینیم که او تک‌فرزند است و بازیگر مادرش هم زنی است که در اپیزودی دیگر با او رفته بود سر قرار. در واقع سریال لویی تلاشی رادیکال برای به نمایش کشیدن حوادث به آن شکلی است که لویی به خاطر دارد، یا دوست دارد به خاطر داشته باشد، یا دوست دارد شما به خاطر داشته باشید.

اپیزود بیزارو (Bizarro Episode) با فاصله‌ی زیاد جذاب‌ترین اپیزود منحصربفرد برای خود من است. این اپیزود انگار بخشی جدا از سریال است و در آن اتفاق عجیبی می‌افتد که با منطق و خط مشی سریال جور نیست و به‌نحوی باعث می‌شود سرتان را از تعجب بخارانید. اپیزود «مگس» از سریال بریکینگ بد که پیش‌تر به آن اشاره کردم، نمونه‌ای بی‌نظیر از اپیزود بیزارو است. اپیزود بیزارو حتی از اپیزود شوکه‌کننده هم جسورانه‌تر است؛ در اپیزود شوکه‌کننده مولف به خودش جرات می‌دهد خط داستانی را کن‌فیکون کند، اما در اپیزود بیزارو مولف به خط داستانی انگشت وسط نشان می‌دهد.

maxresdefault 31 e1531403003296 - 10 قالب منحصربه‌فرد اپیزود که سریال‌ها برای تغییر حال و هوا اجرا می‌کنند

 

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی سفید

5701618 5286874816 maxre e1530601040543 - سیث‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت سوم)

صلح دروغ است، فقط تعصب وجود دارد.

با تعصب، زورمند می‌شوم.

با زور، قدرتمند می‌شوم.

با قدرت، پیروز می‌شوم.

از راه پیروزی، بندهای من گسسته می‌شود.

نیرو مرا آزاد خواهد کرد.

شعار سیث‌ها

 

مقدمه

هر داستان استانداردی شروری دارد و بزرگ‌ترین شرورهای دنیای جنگ ستارگان نیز سیث‌ها هستند. البته همیشه این بحث مطرح است که نیکی و پلیدی به افکار و عقاید افراد بستگی دارند و امری مطلق نیستند، اما متأسفانه یا خوشبختانه دنیای جنگ ستارگان یک دنیای خاکستری پیچیده نیست(فرض کنید این بخشش هم پیچیده می‌شد. واقعاً دیگر توانش نبود) و بیشتر طرفداران مجموعه به شرور بودن سیث‌ها واقف هستند. تاریخچه‌ی سیث‌ها نیز مانند تاریخچه‌ی جدای‌ها طولانی و پیچیده است، برای همین در این بخش مقاله صرفاً به مهم‌ترین اتفاقات و شخصیت‌های امپراتوری سیث می‌پردازیم. این مقاله یک‌جورهایی نگاه کردن به تاریخ این بار از دید سیث‌هاست.

تشکیل اولین امپراتوری سیث‌ها

سیث‌ها اصالتاً گونه‌ای از موجودات بیگانه بودند که ده‌ها هزار سال پیش از شکل‌گیری جمهوری کهکشانی در سیاره‌ی کوریبان (Korriban) می‌زیستند. سیث‌ها ذاتاً ارتباط نزدیکی با سمت تاریک نیرو داشتند و فرهنگشان هم بر پایه‌ی همین ارتباط نزدیک شکل گرفته بود. پس از مدتی، همان امپراتوری بیگانه‌ی متخاصمی که به نخستین محفل جدای حمله کرده بود، به سیاره‌ی سیث‌ها نیز حمله کرد. با این‌که سیث‌ها موفق شدند جلوی حمله ایستادگی کنند، ولی کل سیاره درگیر کشمکشی برای کسب قدرت شد و در نتیجه‌ی آن، امپراتوری سیث درهم شکست و به سطوحی بدوی نزول کرد.

در نقطه‌ی دیگری از کهکشان، محفل جدای جدید در حال پیشرفت و رونق گرفتن بود و در نهایت بین جدای‌هایی که اختلاف‌نظر داشتند، تفرقه افتاد. جدای‌های تاریک، که پتانسیل سمت تاریک نیرو را دیده بودند، ضد محفل جدای قیام کردند و همانطور که بالاتر شرحش رفت، جنگی شکل گرفت که به «تاریکی صد ساله» (Hundred Year Darkness) مشهور است. در نهایت جدای‌های تاریک به خاطر تعداد نفرات کمتر و درگیری‌های داخلی بین اعضایشان شکست خوردند و دستگیر شدند. جدای‌های تاریک، به جای این‌که اعدام شوند(دم جدای‌ها گرم)، به قسمت‌های ناشناخته‌ی کهکشان تبعید شدند تا شاید به اشتباه خود پی ببرند و دوباره به محفل جدای ملحق شوند. ولی غافل از این که جدای‌های تاریک بچه نبودند که به اتاقشان بروند و به اشتباهاتشان پی ببرند.

525019 2 - سیث‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت سوم)

نشان سیث

دست تقدیر کاری کرد تا جدای‌های تاریک از سیاره‌ی کوریبان سر در بیاورند. در آنجا، جدای‌های تاریک تمدن بدوی سیث‌ها را که همچنان در سمت تاریک نیرو غوطه‌ور بود، از نزدیک مشاهده کردند. جدای‌های تاریک پادشاه سیث‌ها را از سرنگون کردند و خودشان را «اربابان سیث» (Lord of the Sith) و رهبرشان را «ارباب تاریک سیث» (Dark Lord of the Sith) خطاب کردند. نخستین ارباب تاریک سیث تمدن بدوی سیث را تا سطح یک امپراتوری گسترش داد و جدای‌های تاریک با سیث‌ها (گلاب به رویتان) جفت‌گیری کردند.

درگیری داخلی بین جدای‌های تاریک همچنان ادامه داشت و مقام ارباب تاریک سیث بین افراد مختلف دست‌به‌دست می‌شد. با این وجود، امپراتوری سیث همچنان به رشد خود ادامه داد و در دوران طلایی خود قلمرویش افزون بر ۱۲۰ سیاره بود. جمهوری کهکشانی نیز در آن سوی کهکشان به رشد خود ادامه داد و در نهایت امپراتوری سیث تصمیم گرفت برای بزرگ‌تر کردن قلمروی خود به تهاجم روی بیاورد. بدین ترتیب جنگ بزرگ ابرفضا (The Great Hyperspace War) آغاز شد، جنگی که به شدت جمهوری را غافلگیر کرد، حتی با این‌که یکی از مسافران ابرفضا که موفق شده بود از قلمروی سیث‌ها فرار کند، هشدار وقوع این حمله را به گوششان رسانده بود.

[su_pullquote class=”my-pq”]سیث‌ها اصالتاً گونه‌ای از موجودات بیگانه بودند که ده‌ها هزار سال پیش از شکل‌گیری جمهوری کهکشانی در سیاره‌ی کوریبان (Korriban) می‌زیستند. [/su_pullquote]

ارباب تاریک سیثی که مقدمات حمله را چیده بود، از حقه‌های نیرو استفاده کرد تا ارتش مهاجم را بزرگ‌تر از آن چیزی که بود جلوه دهد. به کمک این حقه، چندین سیاره در قلمروی جمهوری تسلیم ترس و آشفتگی شدند. در نهایت، جمهوری به کمک محفل جدای موفق به ایستادگی در برابر حمله شد و حقه‌های نیرو تاثیر خودشان را از دست دادند. بدین ترتیب سیث‌ها به مقصد یک سامانه‌ی ستاره‌ای دیگر عقب‌نشینی کردند.

نیروهای جمهوری موفق شدند خودشان را به نیروهایی که در حال عقب‌نشینی بودند برسانند، اما ارباب تاریک با استفاده از ابرسلاحی که در سفینه‌اش بود، کاری کرد که یکی از ستاره‌های آن نزدیکی سوپرنوا شود و بدین ترتیب زمان کافی برای عقب‌نشینی خودش و نیروهایش را به کوریبان فراهم کرد.

درگیری‌های داخلی بیشتری در کوریبان اتفاق افتاد و بدین ترتیب نیروهای جمهوری به‌راحتی توانستند باقی نیروهای سیث را نابود کنند. بر اثر حمله‌ی متعاقبی که جمهوری ترتیب داد، تقریباً تمام سیث‌های باقی‌مانده از بین رفتند، گرچه که عده‌ای تبعید شده و عده‌ای هم موفق به فرار شدند. امپراتوری سیث تا یک قدمی انقراض پیش رفت، ولی از این واقعه جان سالم به در برد.

فریدون ند

تقریباً ۶۰۰ سال پس از جنگ بزرگ ابرفضا یک جدای تازه‌کار و آینده‌دار به نام فریدون نَد (Freedon Nadd) که در محفل در دست تعلیم بود، توجه استادان خود را جلب کرد. با وجود شایستگی‌هایش، او به عنوان یک شوالیه‌ی جدای پذیرفته نشد و به همین دلیل او از محفل کینه به دل گرفت. او به استادهای دیگری رو انداخت تا آنچه را که برای شوالیه شدن لازم بود بیاموزد، ولی او در آزمون شکیبایی با شکست روبرو شد و استادش او را به یک دوئل با شمشیر لیزری دعوت کرد.

در طول دوئل، استاد فریدون شمشیر لیزری خود را غیرفعال کرد و خود را در معرض یک حمله‌ی آسان از جانب فریدون قرار داد. فریدون متوجه نشد که این هم آزمونی دیگر است. او با گمان این‌که این هم نقشه‌ای دیگر برای اخراج کردن او از محفل است، خشمگینانه استاد خود را کشت و به امید بازگشت برای انتقام، سیاره را ترک کرد.

او به قلب قلمروی امپراتوری سیث سفر کرد و در آنجا واپسین ارباب تاریک سیث را که پس از سقوط امپراتوری سیث در حالت زیست تعویقی قرار داشت، پید اکرد. او ارباب تاریک را بیدار کرد و او نیز در عوض به فریدون راه‌ورسم سمت تاریک نیرو را آموخت.

البته به رسم رایج سیث‌ها[۱]، فریدون ارباب تاریک را کشت و بدین ترتیب گونه‌ی حیات سیث را منقرض کرد. فریدون، که اکنون یگانه ارباب تاریک سیث شده بود، تصمیم گرفت تا امپراتوری سیث را احیا کند و به حاشیه‌ی درونی (Inner Rim) کهکشان سفر کرد. درست مانند جدای‌های تاریک در چند قرن پیش، فریدون در یک سیاره فرود آمد و با تسلط خود روی نیرو ساکنین آنجا را شگفت‌زده کرد. فریدون خود را حاکم سیاره خطاب کرد و نفوذ سمت تاریک نیرو را روی آن گسترش داد. فریدون بعدها درگذشت، اما نوادگانش راه جد خود را ادامه دادند.

Sith Prophets - سیث‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت سوم)

 

اکسار کون

سال‌ها بعد، یک جدای جوان و مستعد دیگر به نام اکسار کون (Exar Kun) که نکات اشتراک زیادی با فریدون ند داشت، با یقین بر این‌که فسادناپذیر است، تصمیم گرفت روی سمت تاریک نیرو تحقیق کند. در نهایت اکسار کون هم با دلی چرکین از محفل جدای جدا شد و در نهایت از همان سیاره‌ای که فریدون حاکم آن بود سر درآورد. در آنجا با شبح فریدون که از نیرو قوت گرفته بود، ملاقات کرد و شبح فریدون نیز او را به سیاره‌ی باستانی کوریبان، منزلگاه سیث‌ها، هدایت کرد. در کوریبان، حجمی از آوار روی سر اکسار کون ریخت و او را آن زیر حبس کرد.

ریزش آوار در اصل آزمونی بود که فریدون برای اکسار کون طرح‌ریزی کرده بود. از این طریق، او می‌خواست اکسار کون را مجبور کند از روی ناچاری و برای فرار از مخصمه‌ای که در آن گرفتار شده بود، به استفاده از قدرت‌های سمت تاریک روی بیاورد. این اتفاق هم افتاد و اکسار کون با استفاده از سمت تاریک، خود را آزاد کرد و استخوان‌های شکسته‌اش را التیام بخشید. استفاده‌ی اکسار کون از قدرت‌های سمت تاریک، باعث اختلال در توازن نیرو شد.

اکسار کون همچنان اعتقاد داشت که می‌تواند بدون فاسد شدن از قدرت‌های سمت تاریک استفاده کند. او به سیاره‌ای دیگر سفر کرد و در آنجا گونه‌ای از موجودات وحشی که از نسل سیث‌ها بودند، او را به اسارت گرفتند. او بار دیگر برای فرار از دست آن‌ها به سمت تاریک نیرو تمسک جست و اسیرکنندگانش را کشت. همچنین او شبح فریدون ند را به طور دائمی از بین برد و باقی ساکنین سیاره را به بردگی گرفت.

[su_pullquote class=”my-pq”]ریزش آوار در اصل آزمونی بود که فریدون برای اکسار کون طرح‌ریزی کرده بود. از این طریق، او می‌خواست اکسار کون را مجبور کند از روی ناچاری و برای فرار از مخصمه‌ای که در آن گرفتار شده بود، به استفاده از قدرت‌های سمت تاریک روی بیاورد.[/su_pullquote]

در جایی دیگر، یک شوالیه‌ی جدای به طور مخفیانه وارد یک تشکیلات وابسته به سمت تاریک نیرو شد، اما او نیز به سمت تاریک گرایش پیدا کرد. اکسار کون که کنجکاو بود بداند آیا کسی می‌تواند با قدرت او مقابله کند یا خیر، جدای سقوط‌کرده را  یافت و او را به دوئلی تک‌به‌تک دعوت کرد.

شبح یک ارباب تاریک سیث که مدت‌ها می‌شد که مرده بود، در بینشان ظاهر شد، اکسار کون را به عنوان ارباب تاریک جدید و جدای سقوط‌کرده را نیز به عنوان شاگرد او معرفی کرد. آن‌ها تصمیم گرفتند با همکاری یکدیگر امپراتوری سیث را بازسازی و عصر طلایی جدیدی در بستر آن ایجاد کتتد. آن‌ها برای رسیدن به این مقصود، با مَندِلوریَن‌ها (Mandalorians) هم‌پیمان شدند و در کنارشان جنگ جدیدی علیه جمهوری به راه انداختند.

شاگرد اکسار کون در نهایت از سیث بودن خود پشیمان شد و به جدای‌ها کمک کرد تا استادش را شکست دهند. وقتی تمام نیروهای اکسار کون شکست خوردند، در آخر فقط خود او در قلعه‌اش باقی ماند. او برای این‌که روح خود را در سیاره باقی نگه دارد، تمام برده‌های خود را قربانی کرد. اما در هر صورت جنگ به پایان رسید و جدای‌ها بار دیگر به این باور رسیدند که سیث‌ها از بین رفته‌اند.

Revan Malek - سیث‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت سوم)

 

دارث رون و دارث مالک

متأسفانه بار دیگر جدای‌ها فقط تا نوک دماغشان را دیدند، چون دیری نپایید که اعضای سیث باقی‌مانده بار دیگر با مندلورین‌ها هم‌پیمان شدند تا جنگی دیگر علیه جمهوری تضعیف‌شده به راه بیندازند. جنگ خیلی زود به حاشیه‌ی بیرونی کهکشان کشیده شد و جمهوری بلافاصله به تهدید در پیش رو پی برد.

محفل جدای نمی‌خواست به این زودی درگیر جنگی دیگر شود، اما دو شوالیه‌ی جدای به نام‌های رون (Revan) و الک (Alek) خودسرانه با تعدادی از اعضای محفل به کمک جمهوری شتافتند. به کمک این دو شوالیه، جنگ به نفع جمهوری خاتمه یافت و رون و الک نیز به اعماق قلمروی مندلورین‌ها نفوذ کردند و در آنجا سیاره‌ای گمشده را کشف کردند که مندلورین‌ها ورود به آن را قدغن کرده بودند.

انرژی سمت تاریک نیرو در این سیاره، که یکی از پایتخت‌های پیشین امپراتوری سیث به حساب می‌آمد، بسیار شدید بود. در آنجا رون و الک مدارکی مبنی بر وجود یک فرقه‌ی سیث مخفی و قدیمی پیدا کردند که محل فعالیتش سیاره‌ای واقع در اعماق ناشناخته‌ی فضا بود. آن‌ها به این سیاره سفر کردند و در آنجا امپراتور سیثی را ملاقات کردند که موجب گرایش آن‌ها به سمت تاریک نیرو شد. از این پس این دو تن به نام‌های دارث رون (Darth Revan) و دارث مالک (Darth Malek) شناخته می‌شدند. بدین‌ترتیب لقب «دارث» برای اولین بار مورد استفاده قرار گرفت.

این دو با حمایت گروهی از جدای‌ها که هنوز بهشان وفادار مانده بودند، جنگی علیه محفل جدای و جمهوری به راه انداختند. با این وجود، رون قصد داشت تا حد امکان به بناهای زیرساخت جمهوری آسیب نرساند، چون امیدوار بود که پس از پایان جنگ تمامشان را از آن خود کند. رون اعتقاد داشت برنده‌ی جنگ کسی خواهد بود که بیشترین تعداد مصرف‌کننده‌ی نیرو را در اختیار داشته باشد، برای همین هر جدایی را که سر راهش می‌دید، یا به پیروی خود تبدیل می‌کرد یا می‌کشت.

اما در نهایت سمت تاریک نیرو قابل پیش‌بینی است و در آخر مالک به امید تبدیل شدن به یگانه ارباب تاریک سیث در صدد کشتن رون برآمد. رون زنده ماند، اما محفل جدای حافظه‌ی او را پاک کرد و او نیز به جنگیدن در جناح آن‌ها مشغول شد. رون مالک را شکست داد و بدین ترتیب جنگی دیگر خاتمه گرفت.

سه قرن گذشت تا امپراتوری سیث از اعماق ناشناخته‌ی فضا بار دیگر احیا شود. امپراتوری احیاشده با یک حمله‌ی ناگهانی محفل جدای و جمهوری را غافلگیر کرد. مندلورین‌ها نیز به لطف سیث‌ها بار دیگر قوت گرفتند و جنگ بزرگ دیگری درگرفت.

این جنگ برای جمهوری گران تمام شد و تقریباً نصف کهکشان، من‌جمله پایتخت جمهوری یعنی کوروسانت (Coruscant) تحت کنترل امپراتوری سیث قرار گرفت.

صدها سال گذشت و در این مدت امپراتوری سیث و جمهوری هر دو به‌تدریج تحلیل رفتند. در نهایت، همزمان با قدرت گرفتن دارث بین (Darth Bane) قلمروهای تکه‌پاره‌‌شده‌ی سیث کاملاً پاکسازی شدند تا به شکل یک محفل سیث جدید، با حکمرانی دو تن، بازسازی شود: یک استاد و یک شاگرد. این قانون برای جلوگیری از درگیری‌های داخلی که برای هزاران سال در امپراتوری سیث جریان داشت، تصویب شد. چون با وجود این‌که سیث‌ها بسیار قدرتمند بودند، ولی به خاطر این‌که منافع شخصی‌شان بر هر چیز دیگری ارجحیت داشت، نمی‌توانستند برای کسب فتوحات بیشتر قدرتشان را به بیشترین میزان بهره‌برداری برسانند.

دارث سیدیوس

همچنین جمهوری جدیدی شکل گرفت و برای مدتی در کهکشان صلح برقرار شد. اما یک ارباب سیث جدید به نام دارث پلیگوس (Darth Plagueis) که به قدرت‌های نیرو برای کنترل کردن حیات علاقه‌ی خاصی پیدا کرده بود، اوضاع را تغییر داد. او یک جوان نیروپذیر از سیاره‌ی نابو (Naboo) به نام شیو پالپاتین (Sheev Palpatine) را متقاعد کرد تا خانواده‌اش را به قتل برساند و به سیث‌ها ملحق شود. پالپاتین، که اکنون با نام دارث سیدیوس (Darth Sidious) شناخته می‌شد، به مقام سناتوری جمهوری نائل گشت و سیث‌ها نیز با فریب دادن جمهوری جنگ دیگری به نام جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) آغاز کردند.

در این مدت دارث سیدیوس چند نفر را به شاگردی پذیرفت: دارث ماول (Darth Maul)، دارث تیرانوس (Darth Tyranus) که با نام کونت دوکو (Count Dooku) نیز شناخته می‌شود، و البته دارث ویدر (Darth Vader) معروف یا آناکین اسکای‌واکر (Anakin Skywalker).

پس از پایان جنگ و تشکیل یک امپراتوری جدید و پاکسازی جدای‌ها، سیث‌ها یک عصر طلایی جدید را پیش روی خود دیدند. اما جدای‌هایی چون اوبی‌وان کنوبی و یودا از عملیات پاکسازی جان سالم به در بردند و شاگرد مستعدی به نام لوک اسکای‌واکر، فرزند آناکین، را تعلیم دادند تا به جدای قدرتمندی تبدیل شود. لوک موفق شد تا دث‌استار (Death Star) عظیم‌الجثه‌ی امپراتوری را نابود سازد و دارث ویدر را متقاعد کند تا به سمت روشن نیرو برگردد و دارث سیدیوس را بکشد.

[su_pullquote class=”my-pq”]پس از پایان جنگ و تشکیل یک امپراتوری جدید و پاکسازی جدای‌ها، سیث‌ها یک عصر طلایی جدید را پیش روی خود دیدند. اما جدای‌هایی چون اوبی‌وان کنوبی و یودا از عملیات پاکسازی جان سالم به در بردند و شاگرد مستعدی به نام لوک اسکای‌واکر، فرزند آناکین، را تعلیم دادند تا به جدای قدرتمندی تبدیل شود.[/su_pullquote]

در این میان، ائتلاف شورشی (The Rebel Alliance) در نبردهای مهمی علیه امپراتوری به پیروزی دست پیدا کردند و دث‌استار دوم را نیز نابود کردند. بار دیگر، محفل و امپراتوری سیث سرنگون شدند و جمهوری جدیدی تأسیس شد. با این وجود، بعید به نظر می‌رسد که سیث‌ها برای همیشه از بین رفته باشند. کسی چه می‌داند، شاید هنوز یک سیث باستانی در حیات نباتی، در سیاره‌ای دور، منتظر یک جوان نیروپذیر کنجکاو است که یک بار دیگر، امپراطوری سیث‌ها سر بلند کند. علی ای حال منظور این است که از کایلو رن آبی گرم نمی‌شود.

سیث‌ها به‌نوعی نقطه‌ی مقابل جدای‌ها به حساب می‌آیند، خصوصاً در فیلم‌ها که همیشه نبرد بین جدای و سیث به طور واضحی نبرد بین خوبی و بدی به تصویر کشیده می‌شود. در دنیای گسترش‌یافته چنین مرز مشخصی وجود ندارد و همه‌چیز بستگی به دیدگاه شخصی افراد دارد. یکی از جنبه‌های جالب‌توجه فلسفه‌ی سیث‌ها، تأکید روی اهمیت سختی و دشواری در زندگی هر فرد است. کمک کردن به دیگران و تلاش برای سهل کردن سختی‌هایشان فقط منجر به ضعف آن فرد می‌شود. همچنین احساسات یکی از عناصر حیاتی در فلسفه‌ی سیث است و قدرت یک سیث تا حد زیادی به احساساتی چون ترس و خشم بستگی دارد. جدای‌ها سعی دارند این احساسات را از وجود خود بزدایند، ولی سیث‌ها باور دارند باید این احساسات را کنترل و برای ادامه‌ی بقا ازشان استفاده کرد.

شاید سیث‌ها از بسیاری لحاظ شرورانی کلیشه‌ای به نظر برسند، اما حداقل یک فضیلت دارند و آن هم ثابت‌قدم بودنشان است.

 

[۱]: نام این رسم رایج قانون دوتایی (The Rule of Two) است. طبق این قانون، در رابطه‌ی بین یک ارباب سیث و شاگردش اعتماد جایی ندارد؛ در اصل ارباب و شاگرد در همه حال باید به دنبال پیدا کردن نقطه‌ضعف یکدیگر باشند، چون طبق راه‌ورسم سیث، یک شاگرد حق دارد استاد ضعیفش را سرنگون کند، و یک استاد نیز حق دارد شاگردش را با شاگردی ارزشمندتر و قدرتمندتر جایگزین کند. سیث‌ها این فلسفه را راهی برای زدودن ضعفا از میان اعضایشان و قوی‌تر شدن در طول زمان می‌دیدند، چون فقط شاگردی که تمام سیث‌های پیشین را شکست داده باشد، می‌تواند از راه مبارزه‌ی منصفانه جای استادش را بگیرد.

 

منابع:

Youtube

http://starwars.wikia.com/

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی سفید

guillem h pongiluppi guillemhp darth vader vs ahsoka e1530601187609 - جدای‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت دوم)

جایی برای احساسات نیست، تا وقتی صلح وجود دارد.

جایی برای نادانی نیست تا وقتی دانش وجود دارد.

جایی برای تعصب نیست، تا وقتی آرامش وجود دارد.

جایی برای آشوب نیست، تا وقتی توازن وجود دارد.

جایی برای مرگ نیست، تا وقتی نیرو وجود دارد.

شعار جدای‌ها

مقدمه

جدای‌ها نیز مانند نیرو یکی از نمادین‌ترین عناصر دنیای جنگ ستارگان هستند. با این‌که در دنیای گسترش‌یافته‌ی جنگ ستارگان داستان‌های زیادی تعریف شده که هیچ ارتباطی با جدای‌ها و محفلشان ندارد، ولی در تاریخ کهکشان کمتر واقعه‌ی مهمی به وقوع پیوسته که حداقل یک جدای در آن نقشی اساسی ایفا نکرده باشد.

با این‌که جدای‌ها هزاران سال است که فعالیت داشته‌اند، این مقاله فقط به چکیده‌ای از مهم‌ترین اتفاقات و شخصیت‌های مربوط به این محفل اشاره می‌کند.

اولین محفل جدای

اولین محفل جدای ده‌هاهزار سال پیش از نابودی اولین دث‌استار در سیاره‌ی تایفان تشکیل شد. همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، تعدادی فضاپیمای هرمی‌شکل گروهی از موجوداتی را که نیروپذیر بودند، جمع‌آوری کردند و به سیاره‌ی تایفان بردند. در آنجا، افراد مذکور با همکاری یکدیگر سعی کردند نیروی اسرارآمیز را بهتر درک کنند. سیاره‌ی تایفان ارتباطی ویژه با نیرو داشت و هرگونه عدم توازنی باعث ایجاد زمین‌لرزه‌های قوی و طوفان‌های نیرو (Force Storm) می‌شد. برای همین ساکنین سیاره وقتشان را به به طور مساوی بین مطالعه‌ی سمت تاریک و روشن نیرو تقسیم کردند و نام «جدای» (Je’Daii) را برای خود انتخاب کردند، نامی که در زبان راهبان دای‌بندو معنای «مرکز عرفانی» (Mystic Center) می‌دهد.

به مدت هزار سال جدای‌ها سیطره‌ی خود را روی سیاره‌ی تایفان افزایش دادند، معابد و شهرهای جدید ساختند و به یکدیگر چم‌وخم کار با نیرو را آموزش دادند. متاسفانه، جدای‌های تایفان تولید مثل نیز کردند و متوجه شدند بسیاری از فرزندانشان نیروپذیر نیستند و در نتیجه تایفان برایشان جای امنی نیست. برای همین تمام ساکنانی که نیروپذیر نبودند، مجبور شدند از تایفان مهاجرت کنند و در اقصی‌نقاط کهکشان پراکنده شدند.

پس از گذر ده هزار سال، جدای‌های تایفان شهرتی افسانه‌ای پیدا کردند. اما بعد گونه‌ای از موجوداتی که مصرف‌کننده‌ی سمت تاریک نیرو بودند، به تایفان حمله کردند. جدای‌ها با کمک متحدان خود در سکونت‌گاه‌های اطراف تایفان موفق شد این حمله را با موفقیت دفع کند.

پس از این نبرد، جدای‌ها تصمیم گرفتند از سلاحی که دشمنانشان حمل می‌کردند استفاده کنند. این سلاح‌ها سابرهای نیرو (Force Saber) نام داشتند و به‌نوعی جد سابرهای لیزری یا لایت‌سیبرها به حساب می‌آمدند. سابرهای نیرو از سمت تاریک نیرو قدرت می‌گرفتند و برای همین هر جدای برای استفاده ازشان باید ریسک زیادی را متحمل می‌شد. به خاطر استفاده از سابرهای نیرو، عدم توازنی در نیرو صورت گرفت و بین جدای‌ها تفرقه افتاد. گروهی از جدای‌ها روی خوبی سمت روشن نیرو تمرکز کردند و گروهی دیگر نیز روی قدرتی که سمت تاریک نیرو به مصرف‌کننده‌اش عطا می‌کرد. بدین ترتیب نبردهای نیرومحور (The Force Wars) آغاز شد، نبردهایی که دهه‌ها به طول انجامیدند، آسیب زیادی به سیاره‌ی تایفان وارد کردند و منجر به فروپاشی محفل جدای شدند.

تشکیل محفل جدید در سیارهی آسیس

پس از پایان نبردهای نیرومحور، محفل جدای جدیدی تشکیل شد که هدف آن محافظت از ضعفا و برقراری صلح در کهکشان بود. محفل جدای جدید از تایفان به سیاره‌ی جدیدی به نام آسیس (Ossus) نقل‌مکان کرد و اعضایش در آنجا آکادمی جدیدی بنا نهادند. جدای‌های آسیس وقت خود را به مطالعه‌ی سمت روشن نیرو اختصاص دادند و راجع‌به خطرهای سمت تاریک نیرو هشدار می‌دادند.

جدای‌های آسیس هر فرد نیروپذیری را که می‌خواست به سیاره‌ی آسیس بیاید تا راه و رسم آن‌ها را یاد بگیرد، با آغوش باز می‌پذیرفتند. بدین ترتیب، گروه‌های کوچکی متشکل از مصرف‌کنندگان نیرو که در سرتاسر کهکشان پراکنده شده بودند، در آسیس به یکدیگر ملحق شده و کلیت بزرگتری را به وجود آوردند.

همچنین در این دوره اولین جمهوری کهکشانی (Galactic Republic) با هدف افزایش صلح در کهکشان تشکیل شد. در جمهوری کهکشانی هریک از سیاره‌ها و نظام‌های حکومتی نماینده‌ای داشتند تا دغدغه‌های آن‌ها را به گوش بقیه‌ی نمایندگان برساند و در اداره‌ی کهکشان سهمی داشته باشد. با این‌که اعضای محفل جدای در ابتدا به جمهوری کهکشانی سوءظن داشتند، ولی در نهایت برای حفظ صلح و آرامش در کهکشان موافقت کردند تا به آن‌ها ملحق شوند.

هزاران سال گذشت و در این مدت محفل جدای رابطه‌ی کج دار و مریز خود را با جمهوری کهکشانی حفظ کرد. علاوه بر این، محفل جدای دائماً مجبور می‌شد با یک سری اختلافات داخلی که جدای‌های متعصب عامل به وجود آمدنشان شده بودند دست‌وپنجه نرم کند.

525019 1 - جدای‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت دوم)

نشان محفل جدای

تولد امپراتوری سیث

حدوداً ۷۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین دوباره بین جدای‌ها تفرقه افتاد. از این تفرقه تحت عنوان «تاریکی صد ساله» (The Hundred Year Darkness) یاد می‌کنند. این تفرقه موقعی اتفاق افتاد که تعدادی شوالیه‌ی جدای به آزمایش کردن با نیرو و اکتشاف کاربردهای نامعمول آن پرداختند، خصوصاً در راستای دستیابی به جاودانگی. آن‌ها طی آزمایش‌هایشان از راه کیمیاگری نیرو را روی موجودات زنده امتحان کردند و هیولاهایی کریه و وحشتناک به وجود آوردند. محفل این جدای‌های خطاکار را اخراج کرد و آن‌ها نیز برای انتقام گرفتن جنگی علیه محفل آغاز کردند. در این جنگ، جدای‌های تاریک (Dark Jedi) از هیولاهای وحشتناکی که به وجود آورده بودند، علیه محفل استفاده کردند و بسیاری از جدای‌ها در دوئل‌های تک‌به‌تک یکدیگر را کشتند.

[su_pullquote class=”my-pq”]جدای‌های آسیس هر فرد نیروپذیری را که می‌خواست به سیاره‌ی آسیس بیاید تا راه و رسم آن‌ها را یاد بگیرد، با آغوش باز می‌پذیرفتند. بدین ترتیب، گروه‌های کوچکی متشکل از مصرف‌کنندگان نیرو که در سرتاسر کهکشان پراکنده شده بودند، در آسیس به یکدیگر ملحق شده و کلیت بزرگتری را به وجود آوردند.[/su_pullquote]

در نیمه‌ی دوم جنگ جدای‌های تاریک پی بردند که از مشکل کمبود نفرات رنج می‌برند، برای همین قدرتشان را روی هم گذاشتند و گونه‌ی جاندار عظیم‌الجثه و خطرناکی به نام لوایتان (Leviathan) را خلق کردند.

با وجود مواجهه با چنین دشمن عظیم‌الجثه‌ای، محفل جدای‌ها موفق شد با کمک متحد خود یعنی جمهوری پیروز میدان شود. جمهوری می‌خواست جدای‌های تاریک در ملاء عام به دار آویخته شوند، ولی جدای‌ها امیدوار بودند که جدای‌های تاریک روزی به اشتباه بودن کار خود پی ببرند و برای همین به تبعید کردنشان بسنده کردند. اما جدای‌های تاریک نه‌تنها  به اشتباه خود پی نبردند(واقعاً چه انتظاری داشتید؟)، بلکه بزرگ‌ترین دشمن جدای‌ها یعنی امپراتوری سیث (Sith Empire) را تأسیس کردند.

 

اولین درگیری بزرگی که سیث‌ها به راه انداختند، جنگ بزرگ ابرفضا (The Great Hyperspace War) بود. در این جنگ، سیث‌ها به تعدادی از سیاره‌های تحت کنترل جمهوری حمله کردند و از قدرت‌های نیرو و حقه‌های مرتبط با آن استفاده کردند تا ارتششان را بزرگ‌تر از آن چیزی که بود جلوه دهند.

در سیاره‌ی کوروسانت (Coruscant)، پایتخت اصلی جمهوری در کهکشان، جدای‌ها نقشی کلیدی در دفاع از سیاره در برابر سیث‌ها ایفا کردند. در طول نبرد، جمهوری به محفل اجازه‌ی ورود به کوه مقدسی را صادر کرد که در محدوده‌ی آن نیرو حضور بسیار قدرتمندی داشت. بعدها جدای‌ها مقر اصلی خود را بر روی این کوه ساختند. همان معبدی که در فیلم‌های ۱ تا ۳ هم می‌بینید و آناکین قتل عام بچه‌ها را هم همان‌جا انجام می‌دهد.

نیروهای جمهوری در کوروسانت تلفات زیادی متحمل شدند، ولی وقتی حقه‌های نیرو تأثیرشان را از دست دادند و اندازه‌ی واقعی ارتش سیث‌ها معلوم شد، جدای‌ها یک ضد حمله‌ی ضربتی ترتیب دادند و به راحتی نیروهای سیث باقی‌مانده را شکست دادند. این نبرد باعث شد بسیاری از جدای‌ها سعی کنند راه‌های صلح‌آمیزتری برای خدمت به محفل و کهکشان پیدا کنند.

جنگ بزرگ سیثها

سال‌ها بعد، یک جدای مرموز و بااستعداد به نام اِکسار کون (Exar Kun) به سمت تاریک نیرو علاقه‌مند شد و به یکی از مقبره‌های سیث مسافرت کرد. او در این مقبره با شبح یک سیث ملاقات کرد و شبح نیز او را به سمت تاریک سوق داد. اکسار کون به یکی از اربابان تاریک سیث (Dark Lord of Sith) تبدیل شد و در تلاش برای به راه انداختن یک عصر طلایی جدید برای سیث‌ها، جنگ بزرگ سیث‌ها (The Great Sith War) را آغاز کرد. این جنگ منجر به کشته شدن بسیاری از جدای‌ها شد و در طی آن اکسار کون صدراعظم جمهوری را جلوی چشم همه در تالار سنا سلاخی کرد. در آخر محفل جدای‌ها و جمهوری در جنگ پیروز شدند، اما باز هم با به جا گذاشتن تلفات سنگین.

مدتی بعد از جنگ بزرگ سیث‌ها، یک جنگ دیگر درگرفت: این بار بین جمهوری و مندِلوریَن‌ها (Mandalorians). مندلورین‌ها نامی‌ست که به ساکنین سیاره‌ی مندِلور اطلاق می‌شود، ساکنینی که از گونه‌های جاندار مختلف تشکیل شده‌اند، ولی در یک زمینه‌ی خاص اشتراک نظر دارند: فرهنگ جنگاوری.

در دوره‌ی جنگ بزرگ سیث‌ها، مندلورین‌ها با سیث‌ها متحد شده بودند، اما پس از پایان جنگ یکی از سیث‌ها نزد مندلورین‌ها آمد و رویایی را که به استادش الهام شده بود برایشان تعریف کرد: رویای روزی که مندلورین‌ها کل کهکشان را فتح خواهند کرد.

این پیش‌گویی اعتماد به نفس مندلورین‌ها را زیاد کرد و باعث شد آن‌ها به سیاره‌های تحت سلطه‌ی جمهوری که پس از جنگ بزرگ سیث‌ها بی‌دفاع مانده بودند حمله کنند و جمهوری نیز به‌تنهایی از پس دفع کردن حمله‌یشان برنیامد. آن‌ها برای یاری طلبیدن به محفل جدای‌ها رو انداختند، ولی محفل که دوست نداشت به این زودی درگیر جنگی دیگر شود، دست رد به سینه‌یشان زد. این تصمیم بسیاری از شوالیه‌های جدای را برآشفته کرد، اما دو جدای به نام‌های رِوَن (Revan) و اَلک (Alek) علناً از دستور شورای عالی سرپیچی کردند و رهبری جنگ علیه مندلورین‌ها را شخصاً بر عهده گرفتند.

Jedi Order Featured 11262017 - جدای‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت دوم)

تشکیل جمهوری جدید

جدای‌ها در این جنگ پیروز شدند و جمهوری نیز مستقیماً به رِوَن و الک – که اکنون به مالک (Malek) تغییرنام داده بود –  تبریک گفت. اما اعضای شورای عالی از دستشان بسیار عصبانی بودند. برای همین رون و مالک به جای بازگشت به محفل و مجازات شدن، تصمیم گرفتند به نواحی ناشناخته‌ی کهکشان سفر کنند. در طی سفرهایشان آن‌ها پایتخت سیث‌ها را کشف کردند و در آنجا تلاش کردند تا امپراتور سیث را به قتل برسانند، اما تلاششان موفقیت‌آمیز نبود و در پی آن به علت جذبه‌ی امپراطور، جفتشان فاسد شده، به سمت تاریک گرایش پیدا کرده و اربابان تاریک سیث شدند.

مالک و رون هردو پیروان جدای زیادی داشتند و به همین دلیل این اتفاق به یک جنگ داخلی بین جدای‌ها منجر شد. در یک جناح، رون و مالک به جمهوری تضعیف‌شده حمله کردند و در جناج دیگر محفل جدای تلاش کرد تا جلوی آن‌ها و جدای‌های یاغی تحت‌سلطه‌یشان را بگیرد.

در طول جنگ، مالک برای تبدیل شدن به تنها ارباب تاریکی سیث به رون خیانت کرد و در صدد کشتن او برآمد. رون نیز طی این حادثه حافظه‌ی خود را از دست داد(به هر حال استاروارز هم بخش‌های هندی دارد) و پس از بازیابی هوشیاری‌اش، به جدای‌ها کمک کرد تا مالک را شکست دهند.

به خاطر جنگ‌های طولانی و پی‌درپی، جمهوری در نهایت فرو پاشید و از دل آن جمهوری جدید (New Republic) بیرون آمد. پس از تأسیس جمهوری جدید، جمهوری قبلی جمهوری قدیمی (Old Republic) خطاب شد و محفل جدای‌ها، واقع در کوروسانت، نیز زیر نظر جمهوری جدید، به فعالیت خود ادامه داد.

[su_pullquote class=”my-pq”]به خاطر جنگ‌های طولانی و پی‌درپی، جمهوری در نهایت فرو پاشید و از دل آن جمهوری جدید (New Republic) بیرون آمد. پس از تأسیس جمهوری جدید، جمهوری قبلی جمهوری قدیمی (Old Republic) خطاب شد و محفل جدای‌ها، واقع در کوروسانت، نیز زیر نظر جمهوری جدید، به فعالیت خود ادامه داد.[/su_pullquote]

پاکسازی جدایها

حالا پس از سال‌ها مبارزه، جدای‌ها دوباره به این باور رسیدند که سیث‌ها را از صفحه‌ی روزگار محو کرده‌اند.

پس از برقراری یک دوره‌ی صلح کوتاه، محفل جدای‌ها تصمیم گرفت تغییراتی در ساختار خود اعمال کند:

  • افراد بالغ دیگر اجازه‌ی ورود به محفل جدای را نداشتند، چون بیش از حد بی‌ثبات بودند.
  • جدای‌ها باید تمام ارتباطات خود را با دنیای بیرون قطع می‌کردند و از تمام متعلقات مادی، من‌جمله ملک و املاک و خانواده، دست می‌شستند.
  • استادان جدای دیگر حق نداشتند شاگردان زیادی را تعلیم دهند. بلکه فقط حق داشتند در آن واحد یک شاگرد را زیر بال و پر بگیرند. (چون دفعه‌ی قبل اگر رون خیلی به موقع حافظه‌اش را از دست نمی‌داد معلوم نبود چه سرنوشت شومی در انتظارشان است.)
  • محفل تعدادی از وفادارترین جدای‌های خود را مأمور کرد تا به دنیای بیرون بروند و تمام اشیاء باارزش و ساخته‌های سیث‌ها را نابود کنند.

بدین ترتیب در جمهوری یک عصر طلایی جدید توأم با صلح و آرامش برقرار شد که نزدیک به هزار سال به طول انجامید.

اما هیچ چیز ابدی نیست، به خصوص صلح. پس از این‌که «فدراسیون تجاری» (Trade Federation) راه‌های رفت و آمد به سیاره‌ی نابو را سد کرد، سلسله‌وقایعی اتفاق افتادند که به جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) منجر شدند، جنگی که در آینده اگر فرصتی بود در مقاله‌ای جداگانه مفصلاً به آن خواهیم پرداخت.

وقتی یک ارباب تاریک سیث به نام دارث سیدیوس (Darth Sidious) موفق شد با هویت ساختگی سیاستمداری به نام شیو پالپاتین (Sheev Palpatine) سنای جمهوری را تحت اختیار بگیرد، جمهوری علیه محفل جدای جبهه گرفت و با نام جدید امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) تغییر برند داد. طبیعتاً پالپاتین هم امپراتور آن شد.

طی این وقایع، نیروهای کلون‌شده‌ی جمهوری مشغول پاکسازی جدای‌ها شدند و در نهایت تعداد اندکی از جدای‌ها توانستند از این حادثه جان سالم به در ببرند. سریالی که پیشنهاد می‌کنم حتماً تماشایش کنید، کلون وارز، تا حد خوبی به معرفی جدای‌ها می‌پردازد و به شما اجازه می‌دهد ارتباط بهتری با شخصیت‌هایی که عملاً در فیلم سوم درو می‌شوند برقرار کنید.

نزدیک به ۲۰ سال امپراتوری کهکشانی بدون هیچ‌گونه مانعی گسترش پیدا کرد. البته این وسط همان جدای‌های انگشت‌شمار باقی‌مانده در صدد مقاومت برآمدند.

اوبی‌وان کنوبی، یکی از مهم‌ترین جدای‌ها در طول جنگ کلون‌ها، در سیاره‌ی بیابانی تاتویین (Tatooine) پنهان شد و در آنجا پسر دارث ویدر یعنی لوک اسکای‌واکر را زیر نظر گرفت. در نهایت اوبی‌وان به تعلیم لوک مشغول شد، به امید این‌که او بتواند امپراتوری را شکست دهد و محفل جدای‌ها را از نو تأسیس کند. در نهایت لوک موفق به انجام این کار شد، به کمک پدرش دارث ویدر، که در آخرین لحظات پیش از مرگش، دوباره به سمت روشن نیرو برگشت و امپراتور پالپاتین را کشت.

لوک یک معبد جدای جدید تأسیس کرد و نسل جدیدی از شوالیه‌های جدای را پرورش داد. یکی از شاگردان او بِن (Ben) پسر هان سولو (Han Solo) و لیا اورگانا (Leia Organa) بود. در نهایت بن تحت تأثیر فرمانروایی مرموز به نام اسنوک (Snoke) به سمت تاریک نیرو گرایش پیدا کرد، تمام هم‌شاگردی‌هایش را کشت و معبدی را که لوک تأسیس کرده بود، سوزاند. بن پس از ملحق شدن به محفل نخستینی (First Order) که تازه تأسیس شده بود، لقب کایلو رن (Kylo Ren) را اتخاذ کرد و لوک هم در یکی از معابد باستانی جدای‌ها پنهان شد. در حال حاضر، آینده‌ی جدای‌ها در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. هرچند بسیاری معتقدند دیگر نیازی به اسم‌گذاری‌های قدیمی نیست و ری و رن، راه را برای ایجاد جنگ‌جویان نیرو-ورز جدید با نام‌هایی متفاوت از سیث و جدای و باورهایی دیگر، باز کرده‌اند.

در طول تاریخ وجود محفل، جدای‌های سرشناس و با استعداد بسیاری بوده‌اند که نقشی کلیدی در حفظ صلح در کهکشان ایفا کرده‌اند. اما موقعیت‌های بسیار دیگری نیز بوده‌اند که کله‌شق بودن و دودلی جدای‌ها مشکلات را تشدید کرده است. اما به طور کلی می‌توان گفت حضور جدای‌ها کهکشان را به مکان امن‌تری تبدیل کرده است.

ahsoka tano e1530604721175 - جدای‌ها در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت دوم)

ساختار محفل جدای

شورای جدای (Jedi Council) یک بدنه‌ی سازمان‌یافته متشکل از اعضای محفل است که کارشان رسیدگی به امور مربوط به محفل بود. تا این که توسط امپراطور پالپاتین ملغی شد.

[su_pullquote class=”my-pq”]در حال حاضر، آینده‌ی جدای‌ها در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. هرچند بسیاری معتقدند دیگر نیازی به اسم‌گذاری‌های قدیمی نیست و ری و رن، راه را برای ایجاد جنگ‌جویان نیرو-ورز جدید با نام‌هایی متفاوت از سیث و جدای و باورهایی دیگر، باز کرده‌اند.[/su_pullquote]

در دوره‌ی حکومت جمهوری کهکشانی، شورای جدای از چهار شورای فرعی تشکیل شده بود. هریک از این شوراها در یکی از چهار برج شوراها (Council Towers) که دور منار معبد (Temple Spire) را احاطه کرده بودند فعالیت می‌کردند:

  1. شورای عالی جدای: شورای عالی جدای (Jedi High Council) که تحت عنوان غیررسمی شورای جدای نیز شناخته می‌شود، بدنه‌ی اصلی حاکمیت محفل است. این شورا در بالاترین طبقه‌ی برج شورای عالی (High Council Tower) واقع در معبد جدای (Jedi Temple) فعالیت می‌کند و از ۱۲ استاد جدای (Jedi Master) تشکیل شده که در راسشان یک استاد بزرگ (Grand Master) قرار دارد که کل فعالیت‌های محفل را تحت‌نظر دارد. با این‌که محفل به سنای کهکشانی سوگند وفاداری یاد کرده بود، به شورای عالی اختیار تام داده شده بود تا بدون دخالت خارجی راجع‌به امورات محفل تصمیم‌گیری کند.
  2. شورای دانش نخستین: شورای دانش نخستین (Council of First Knowledge) تحت نظارت سرپرست دانش نخستین (Caretaker of First Knowledge) فعالیت می‌کرد. وظیفه‌اش مشورت دادن در مورد مسائلی بود که به دانش کهن جدای‌ها نیاز داشت. محل تشکیلش (Tower of First Knowledge) بود و وظیفه‌ی آن نظارت بر برنامه‌های معبد و مراقبت از مخزن دانش محفل واقع در بایگانی جدای‌ها (Jedi Archives) بود.
  3. شورای مصالحه: شورای مصالحه (Council of Reconciliation) واقع در برج مصالحه (Tower of Reconciliation) وظیفه‌ی رسیدگی به مشاجره‌های میان‌سیاره‌ای را بر عهده داشت. این شورا با همکاری سنای کهکشانی و یکی از شعبات جمهوری یعنی هیئت دیپلماتیک (Diplomatic Corps) سعی داشت تا بدون درگیری و خصومت مشکلات ساکنین کهکشان را حل کند. (خدایشان بیامرزاد)
  4. شورای بازپروروی: شورای بازپروری (Council of Reassignment) که در برج شورای بازپروری (Reassignment Council Tower) وظیفه‌ی تقسیم کار بین شوالیه‌ها با استعدادهای خاص و جدای‌های تازه‌کاری را بر عهده داشت که در آکادمی اقبال یافتن استاد را کسب نکرده بودند.

سلسله‌مراتب آکادمیک در محفل جدای

محفل جدای چهار سطح آموزشی مختلف دارد:

  1. تازهکار: جدای‌های تازه‌کار (Initiate) یا مبتدی (Youngling) جوان‌ترین اعضای محفل هستند و این لقبی‌ست که به محض تحت تعلیم قرار گرفتن به آن‌ها اطلاق می‌شود. جدای‌های تازه‌کار از اقصی‌نقاط کهکشان که در آن‌ها آزمایش خون به هنگام تولد اجباری بوده، جمع‌آوری می‌شوند و اگر در یکی از این کودکان غلظت میدی‌کلورین کافی تشخیص داده شود، آن‌ها را از خانواده‌یشان می‌گیرند و برای تعلیمات رسمی به آکادمی جدای منتقل می‌کنند.
  2. پاداوان: اگر یکی از شوالیه‌ها یا استادان جدای یکی از تازه‌کاران را تحت تعلیم خود قرار دهد، آن تازه‌کار به درجه‌ی پاداوان (Padawan) ارتقا پیدا می‌کند. تازه‌کارانی که بتوانند آزمون تازه‌کاران (Initiate Trials) را پشت سر بگذارند، بلافاصله برای رسیدن به این مقام واجد شرایط می‌شوند. پاداوان‌ها اغلب در دوران بلوغ گزینش می‌شوند و تعلیماتشان را به دور از فضای آکادمی کامل می‌کنند. رسم است که پاداوان‌هایی که از گونه‌ی جانداری مودار باشند، رشته‌ی درازی از موهایشان را پشت گوش‌هایشان ببندند؛ به پاداوان‌های بدون مو نیز توصیه می‌شود که با یک جواهر، خالکوبی یا نوعی دگرگون‌سازی ظاهری دیگر پاداوان بودن خود را مشخص کنند. یک شوالیه یا استاد جدای حق دارد در آن واحد فقط یک شاگرد را تعلیم دهد. پیش از این‌که بتواند شاگرد دیگری انتخاب کند، باید پاداوان تحت‌نظر خود را به مقام شوالیه‌ی جدای ارتقا دهد. این قانون پس از جنگ بزرگ سیث‌ها تصویب شد. البته این قانون یک تبصره دارد: اگر تعداد جدای‌ها کم باشد یا ضرورتی ایجاد شود، یک استاد می‌تواند موقتاً چند شاگرد را تعلیم دهد. اگر یک تازه‌کار موفق نشود آزمون تازه‌کاران را پشت سر بگذارد و هیچ استادی نیز او را به شاگردی قبول نکند، شورای بازپروری تازه‌کار مذکور را به خدمت هیئت تدارکاتی جدای‌ها (Jedi Service Corps) درمی‌آورد. بستگی به استعدادهای شخصی جدای، او ممکن است به خدمت هیئت کشاورزی، هیئت پزشکی، هیئت آموزش یا هیئت اکتشاف دربیاید. اگر تازه‌کار دوست نداشته باشد در این هیئت‌ها خدمت کند، این حق را دارد تا از محفل خارج شود.
  3. شوالیهی جدای: پس از یک دوره‌ی تقریباً ده‌ساله آموزش تک‌به‌تک با یک استاد، پاداوان حق شرکت در آزمون جدای‌ها (Jedi Trials) را پیدا می‌کند. اگر پاداوان موفق شود آزمون را پشت سر بگذارد، شورای عالی رشته‌ی موی او را قطع می‌کند و زندگی او به عنوان یک شوالیه‌ی جدای (Jedi Knight) آغاز می‌شود. شوالیه‌های جدای دیگر تحت نظارت استادشان نیستند و آزادند تا از شورا ماموریت دریافت کنند، تعلیمات تخصصی خود را در یکی از سه شاخه‌ی شوالیگی آغاز کنند یا به آموزش پاداوان خودشان مشغول شوند.
  4. استاد جدای: اگر یک شوالیه درک بالایی از نیرو نشان دهد و موفق شود یک پاداوان را تا حد رسیدن به درجه‌ی شوالیه‌ی جدای تعلیم دهد، شورای عالی او را به مقام استاد جدای نائل خواهد کرد. در نیمه‌ی دوم سال‌های فعالیت محفل، به‌ندرت پیش می‌آمد که یک جدای خودش را یک استاد خطاب کند و این کار کراهت داشت، ولی انجام این کار در دوران جنگ و اختلافات داخلی متداول‌تر می‌شود. از میان استادان جدای محفل، فقط تعداد انگشت‌شماری از آن‌ها به جایگاهی در شورای جدای دست پیدا می‌کنند. شوراهای محفل که به طور انحصاری از استادان باتجربه و دانا تشکیل شده، سطوح مختلف عضو شدن دارد تا بدین‌ترتیب نظرات و دیدگاه‌های تازه همیشه به طور تضمینی گردش پیدا کند. شورای عالی از ۱۲ استاد تشکیل شده که پنج‌تایشان عضویت مادام‌العمر، چهارتایشان عضویت درازمدت و سه‌تایشان هم عضویت کوتاه‌مدت دارند. لفب استاد محفل (Master of the Order) اغلب به استاد بزرگ (Grand Master)، رهبر رسمی کل محفل، اطلاق می‌شود.

منابع:

Youtube

http://starwars.wikia.com/

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی سفید

ستاره‌ی علمی‌تخیلی که بدخلقی‌اش زبانزد بود، این هفته درگذشت. داستان «شهری روی لبه‌ی ابدیت» مینیاتوری از کارنامه‌ی کاری اوست.

هارلن الیسون نویسنده‌ی گمانه‌زنی بود که این هفته در سن ۸۴ سالگی درگذشت و هم خودش و هم اعصاب خرابش جنبه‌ای افسانه‌ای پیدا کرده‌اند. او بهترین اپیزود پیشتازان فضا (استار ترک) را نوشت و از آن متنفر بود.

«شهری روی لبه‌ی ابدیت»، اپیزود یکی مانده به آخر فصل اول سریال، در ۶ آپریل ۱۹۶۷ روی آنتن رفت. این اپیزود از دو لحاظ تحسین‌برانگیز بود: یکی این‌که چکیده‌ای از بهترین چیزهایی بود پیشتازان فضا برای عرضه داشت و دیگر این‌که به درون‌مایه‌های سنگینی پرداخت و عمق احساسی‌ای داشت که در اپیزودهای پیشین صرفاً سایه‌ای ازشان را دیده بودیم. این اپیزود جایزه‌ی هوگو برای بهترین ارائه‌ی نمایشی و جایزه‌ی انجمن نویسندگان آمریکا برای بهترین اپیزود نمایشی پخش‌شده در تلویزیون را برنده شد. الیسون هر دو جایزه را پذیرفت، ولی همچنان از بازنویسی اپیزودها دل‌چرکین بود.

در مراسم هوگو او جایزه را به «یاد و خاطره‌ی فیلمنامه‌ای که به آن گند زدند، و با تجلیل از بخش‌های آن که به خاطر نیروی حیاتشان از تیغ جلادان جان سالم به در بردند.» تقدیم کرد. عملاً هرکس که «شهری روی لبه‌ی ابدیت» را تماشا کرد، آن را تحسین نمود، ولی آن «شهری روی لبه‌ی ابدیت»ی نبود که الیسون نوشته بود و در نظر الیسون این یعنی شکست. طی چند دهه‌ی آینده الیسون خشم خود را «شهری روی لبه‌ی ابدیت» به طور دائم و عمومی اعلام کرد.

آیا این واکنش افراطی بود؟ البته. افراط با شخصیت الیسون گره خورده بود. او کینه‌شتری به دل می‌گرفت. فرت و فرت از این و آن شکایت می‌کرد (و بعضی مواقع هم شکایت‌هایش موفقیت‌آمیز بود. به لطف یکی از همین شکایت‌ها، اکنون نام او در فهرست دست‌اندرکاران فیلم ترمیناتور درج شده است.) او کسی بود که بابت حمله‌ی فیزیکی به ناشرش در دهه‌ی ۸۰ خودستایی کرد. در نهایت، پس از این‌که در مراسم هوگوی ۲۰۰۶ سینه‌های کانی ویلیس[۱]، نویسنده‌ی علمی‌تخیلی را گرفت، از چشم خیلی‌ها افتاد. البته بابت این کار عذرخواهی کرد، اما پس از این‌که عذرخواهی‌اش بلافاصله پذیرفته نشد، دوباره اعصابش به هم ریخت!

دلیل شهرت الیسون خدمت‌رسانی‌های او به ادبیات علمی‌تخیلی و آمریکاست، خدماتی که از نوشتن فیلمنامه‌ی پیشتازان فضابسیار فراتر می‌روند. اما خلق‌وخوی پرخاش‌جوی او نیز از دلایل شهرتش است. داستان «شهری روی لبه‌ی ابدیت» نماینده‌ی دوگانگی او در مقیاسی کوچک است و به ما کمک می‌کند درک کنیم چرا او اینقدر شخصیت محبوب و جنجالی‌ای است.

بهترین اپیزود پیشتازان فضا (استار ترک) به نام هارلن الیسون ثبت شده است. این دروغی بود که برنتابید.

این ورژنی از «شهری رو لبه‌ی ابدیت» است که بینندگان بی‌شمار سریال از سال ۱۹۶۷ تاکنون تماشا کرده‌اند: دکتر مک‌کوی (دیفارست کِلی[۲]) دُز اندکی از داروی مخدر خطرناکی را به ستوان سولو (جورج تاکئی[۳]) تجویز می‌کند و پس از اِعوِجاج زمانی (Time Distortion) عجیبی که سفینه‌ی اینترپرایس (Enterprise) را دچار اختلال می‌کند، دکتر تلوتلو می‌خورد و به طور تصادفی دز زیادی از ماده‌ی مذکور را وارد شکم خودش می‌کند.

مک‌کوی که موقتاً دیوانه شده، با پرتوی ناقل سفینه به سمت نزدیک‌ترین سیاره فرود می‌آید. این سیاره منزلگاه نگهبان ابدیت (Guardian of Forever) است، درگاه یا پرتالی سخنگو که به بازدیدکنندگان سیاره اجازه می‌دهد در زمان و مکان سفر کنند. مک‌کوی با وارد شدن به آن، از نیویورک دوران افسردگی بزرگ سر در می‌آورد و اعضای تیم فرودآمده از اینترپرایس پی می‌برند که سفینه‌یشان ناپدید شده است. از قرار معلوم مک‌کوی کاری کرده که باعث شده تاریخ دگرگون شود و بدین ترتیب، دنیایی که تاکنون می‌شناخته‌اند، دیگر وجود خارجی ندارد.

کاپیتان کرک (ویلیام شتنر[۴]) و آقای اسپاک (لئونارد نیموی[۵]) تلاش می‌کنند ته‌توی ماجرا را دربیارند و طی اتفاقاتی متوجه می‌شوند که مک‌کوی با نجات دادن جان ادیث کیلر (جوان کالینز[۶])، مالک نیکوکار یک نوانخانه، مسیر تاریخ را عوض کرده است. اگر او زنده می‌ماند، پیام آرمان‌گرایانه‌ی او راجع‌به اهمیت صلح‌طلبی و بردباری، درگیر شدن آمریکا در جنگ جهانی دوم را به تعویق می‌انداخت و برای هیتلر این فرصت را فراهم می‌کرد به بمب اتم دست پیدا کند، در جنگ پیروز شود، زمین را تسخیر کند و بدین ترتیب راه دستیابی به آینده‌ی امیدوارانه‌ای که در سریال به تصویر کشده شده بود برای همیشه بسته شود.

همان‌طور که اسپاک دو بار در طول این اپیزود می‌گوید – بار اول به شکل سوال و بار دوم در قالب بیانیه‌ای که با منطق سرد و خالص به آن رسیده – ادیث کیلر باید بمیرد. فقط یک مشکل بزرگ وجود دارد: کرک عاشق او شده و بعید می‌داند بتواند اجازه دهد او بمیرد. ولی پس از این‌که به مک‌کوی ملحق می‌شود این کار را انجام می‌دهد: جلوی او را می‌گیرد تا نتواند ادیث را از کامیونی که وسط خیابان او را زیر می‌گیرد نجات دهد.

عناصر زیادی در عظمت این اپیزود دخیل هستند. سیاره‌ی نگهبان ابدیت مکانی‌ست رویاگونه که مو به تن آدم سیخ می‌کند و کرک با نوعی شاعرانگی ظریف در توصیف آن می‌گوید: «این ویرانه‌ها تا افق امتداد یافته‌اند.» جوزف پاونی[۷]، کارگردان کارکشته‌ی اپیزود در کمال هوشمندی  جو دنیای بیگانه و نیویورک دهه‌ی ۳۰ را طوری طراحی کرده که بدون همراهی دیالوگ تاثیر زیادی روی مخاطب داشته باشند.

حالا می‌رسیم به شتنر، کسی که به خاطر بازی اغراق‌آمیزش حسابی مورد تمسخر و انتقاد قرار گرفته (و اگر بخواهیم منصف باشیم کمی تا قسمتی حقش است)، ولی بازی او در این اپیزود کنترل‌شده است. عشق او به ادیث واقعی به نظر می‌رسد و کاملاً مشخص است جنسش با روابط سطحی‌ای که در اپیزودهای پیشین شاهدشان بودیم فرق دارد. دل‌شکستگی‌اش نیز همچنین.

در کنار موارد ذکرشده، کیفیت بالای اپیزود تا حد زیادی مدیون فیلمنامه‌ی آن است. پیشتازان فضا پیش از این اپیزود هم به مسائل فلسفی پرداخته بود، ولی هیچ‌کدام به اندازه‌ی سوالی که این اپیزود مطرح می‌کند تامل‌برانگیز نبوده‌اند: آیا می‌توان با بهانه‌ی نفع جمعی، جان یک انسان را گرفت؟ تازه آن هم نه هر انسانی: دلیل این‌که کرک دلباخته‌ی ادیث می‌شود، این است که او زنی زیبا و بافضیلت است. البته این را هم اضافه کنید که در نظر او کرک جذاب و تودِل‌برو است، ولی در کل این زن نمونه‌ی زنده‌ی رویاهای آرمان‌گرایانه‌ای است که او به عنوان عضوی از اخترناوگان (Starfleet) سوگند یاد کرده تا بهشان پایبند باشد.

ادیث معتقد است انسان‌ها توانش را دارند تا بر نفرت و خودخواهی غلبه کنند و به آینده‌ی درخشانی که کرک در آن زندگی می‌کند دست پیدا کنند. ولی برای محقق کردن چنین آینده‌ای، کرک باید بگذارد ادیث بمیرد. پیام ادیث صحیح است، ولی در زمان اشتباهی بیان شده است. اینجا با یکی از سناریوهای کوبایاشی مارو[۸] در لباس یک داستان عاشقانه‌ی تراژیک روبرو هستیم.

«شهری روی لبه‌ی ابدیت» یک اپیزود تقریباً بی‌نقص برای تلویزیون است و جایگاه بالای آن از همان لحظه‌ای که روی آنتن رفت تثبیت شد. در فهرست نویسندگان آن فقط یک نام درج شده بود: هارلن الیسون.

الیسون می‌دانست این دروغی بیش نیست. او فیلمنامه را شخصاً چند بار بازنویسی کرده بود، اما در آخر، به اصرار جین رادنبری[۹]، سازنده‌ی پیشتازان فضا ، دی.سی. فونتانا[۱۰]، جین کون[۱۱]، استیون دابلیو. کاراباتسوس[۱۲] و شخص رادنبری روی فیلمنامه تغییراتی اعمال کردند. الیسون درخواست کرد نام او از فهرست نویسندگان حذف شود، اما بعد کوتاه آمد. این آخرین باری بود که در این زمینه کوتاه آمد.

بیشتر نویسندگان ترجیح می‌دهند ریلکس یک گوشه بنشینند و به تحسین بقیه گوش دهند و از پروسه‌ی طاقت‌فرسای نوشتن حرفی نزنند. الیسون با نویسندگان دیگر فرق داشت. او به هرکس که گوشش بدهکار بود، بلایی را که سر فیلمنامه‌اش آمده بود، مو به مو تعریف کرد و تمام تغییرات و اصلاحاتی را که باعث شدند اپیزود از آن ورژن ایده‌الی که در ذهن داشت فاصله بگیرد، فاش‌سازی کرد. در سال ۱۹۷۵، پس از یک دوره‌ی آشتی کوتاه‌مدت با رادنبری، الیسون فیلمنامه‌ی اصلی را در مجموعه‌ای به نامشش فیلنامه‌ی علمی‌تخیلی منتشر کرد و برای کسانی که کنجکاو بودند، این فرصت را فراهم کرد تا ورژنی را که می‌شناختند، با ورژنی که باید می‌شناختند، با هم مقایسه کنند.

استخوان‌بندی فیلمنامه‌ی الیسون با آنچه در آخر فیلمبرداری شد تفاوت چندانی ندارد. سفر در زمان، ادیث کیلر و سوال اخلاقی مطرح‌شده هیچ‌کدام دست نخورده‌اند. ولی این فیلمنامه عناصر دیگری هم دارد که از اپیزود حذف شده‌اند: عضوی آدمکش و موادفروش داخل سفینه (عنصری که در نظر رادنبری با تصویر آرمان‌گرایانه‌اش از آینده و اخترناوگانی که از شدت تمیزی برق می‌زند، جور نیست)، دزدان فضایی متعلق به جهانی موازی که به واسطه‌ی دستکاری در زمان به دنیای داستان احضار شده‌اند، آدم‌فضایی‌های ۳ متری (که در آخر به درگاه سخنگویی ارزان‌قیمت‌تر تبدیل شد) و سرباز کهنه‌کار جنگ جهانی اول به نام تروپر.

مهم‌تر از این‌ها، در نقطه‌ی اوج داستان، کرک درمی‌یابد که نمی‌تواند اجازه دهد ادیث بمیرد. اسپاک است که این تصمیم را می‌گیرد. الیسون کرک را به چشم مردی دید که حاضر نبود در لحظه‌ای حیاتی، اجازه دهد عشقش بمیرد تا جهان را نجات دهد. نظر رادنبری چیز دیگری بود. مطرح کردن این سوال که در نظر کرک، و همچنین با توجه به خط مشی سریال، کدام یک از این دو ارزش بیشتری دارد، آزمونی تعیین‌کننده برای طرفداران سریال است.

بدون استعداد و قوه‌ی تخیل الیسون، «شهری بر لبه‌ی ابدیت» به وجود نمی‌آمد. اگر فرض را بر این بگیریم که اپیزود به وجود نمی‌آمد، پدیده‌ی اثر پروانه‌ای – با توجه به پیرنگ اپیزود، پدیده‌ای کاملاً به بحث مربوط است – به ما می‌گوید که پیشتازان فضایی که امروزه می‌شناسیم، از آن دز پیچیدگی و ابهامی که الیسون به سریال تزریق کرد، بی‌بهره می‌ماند. (البته الیسون از سری‌های بعدی سریال هم دل خوشی نداشت.)

ولی از قرار معلوم الیسون، که در ابتدای دوران نویسندگی خود چند داستان راجع‌به فرار از خانه نوشته بود، در هیچ دنیایی راحت نبود، حتی دنیاهایی که خودش به ساخته شدنشان کمک کرد، خواه آن دنیا پیشتازان فضا باشد، خواه دنیای ادبیات گمانه‌زن که با آثار خود و تبلیغ نویسنده‌های دیگر به شکل گرفتن آن کمک کرد. الیسون همیشه می‌توانست دنیایی بهتر را تصور کند، دنیایی که در آن «شهری بر روی لبه‌ی ابدیت» بدون رفتن زیر تیغ جلادان روی آنتن رفت، دنیایی که در آن ردپای کوته‌نظری‌ای که به اعمال تغییر و  اصلاحیه روی اپیزود منجر شد، در تمامی جنبه‌های زندگی مشاهده نمی‌شد، دنیایی که در آن بالاخره همه پی می‌بردند که حق با اوست.

الیسون سال‌ها بعد راجع‌به «شهری بر روی لبه‌ی ابدیت» نوشت: «مولف تک‌وتنهایی که بدون کمک کسی دیگر رویاپردازی می‌کند، تنها هنرمندی به نظر می‌رسد که قابل اعتماد است.» الیسون هم از این رویاپردازی‌ها زیاد انجام داد. بعضی وقت‌ها مسیر رویاهایش کج می‌شد.

همیشه حرف آخر را الیسون می‌زد. و باز هم به حرف زدن ادامه می‌داد.

ماجراجویی‌های الیسون در عرصه‌ی سریال‌های تلویزیونی – بله ماجراجویی‌های بیشتر و سوءتفاهم‌های بیشتر در کار بودند – او را ترغیب کرد تجربیات و مشاهدات خود را بدون سانسور و خویشتن‌داری برای لس‌آنجلس فری پرس (Los Angeles Free Press) بنویسد. مجموعه نوشته‌های او در کتاب تاثیرگذار ممه‌ی شیشه‌ای (The Glass Teat)، انتشاریافته در سال ۱۹۷۰، و دنباله‌ی آن ممه‌ی شیشه‌ای دیگر (The Other Glass Teat) منتشر شدند. در نهایت او نثرنویسی را به عنوان حرفه‌ی اصلی خود برگزید و راهنما و مبلغ فعالیت‌های ادبی عده‌ای دیگر شد.

مجموعه داستان برجسته‌ی خیالات خطرناک (Dangerous Visions)، متشکل از داستان‌های ستارگان یا ستارگان آینده‌ی عرصه‌ی علمی‌تخیلی، در همان سالی که «شهری روی لبه‌ی ابدیت» روی آنتن رفت منتشر شد. دنباله‌ی آن بار دیگر، خیالات خطرناک (Again, Dangerous Visions) در سال ۱۹۷۲ منتشر شد. (جلد سوم مجموعه که برای سال‌های طولانی وعده داده شده بود، هیچ‌گاه منتشر نشد.) اوکتاویا باتلر (Octavia Butler) جزو شاگردان او بود. او نوشت. و نوشت. و نوشت. الیسون در مصاحبه‌ای که در سال ۲۰۱۳ با گاردین انجام داد اعلام کرد که نزدیک به ۱۸۰۰ داستان کوتاه، رمان کوتاه (نوولا)، انشا و فیلمنامه نوشته است. «شهری روی لبه‌ی ابدیت»، هم ورژنی که فیلمبرداری شد، هم نسخه‌هایی که الیسون بازنگری کرده بود، نماینده‌ی بخش بسیار کوچکی از تولیدات و دامنه‌ی تاثیر اوست.

ولی حتی وقتی «شهری روی لبه‌ی ابدیت»ی که الیسون نوشته بود در دسترس عموم قرار گرفت، پرونده همچنان برای الیسون باز مانده بود. این‌که رادنبری هم داشت داستان همکاری‌شان را از دید خودش برای بقیه تعریف می‌کرد، کمکی به بسته شدن پرونده نکرد. رادنبری ادعا کرده بود که فیلمنامه‌ی الیسون پر از عناصری بود که پیاده کردنشان نیازمند بودجه‌ی سرسام‌آور بود و همچنین او فرمانده اسکاتی ییچاره را موادفروش کرده بود.

الیسون اجازه نمی‌داد کسی واقعیت را تحریف کند. طبق ادعاهای او، دزدان فضایی بنا بر اصرار خود رادنبری به داستان اضافه شدند و اسکانی در هیچ‌یک از بازنویسی‌های فیلمنامه موادفروش نبود. در واقع اسکانی در هیچ‌کدامشان ظاهر نشد. تازه کلی آدم داشتند از این اپیزود پول درمی‌آورند، پولی که الیسون از آن بی‌بهره مانده بود.

الیسون اجازه نمی‌داد کسی سرش کلاه بگذارد. برای همین در سال ۱۹۹۵، چهار سال پس از مرگ رادنبری، الیسون دوباره «شهری روی لبه‌ی ابدیت» را منتشر کرد، این بار در قالب کتابی مستقل با عنوان شهری روی لبه‌ی ابدیت: فیلمنامه‌ی تلویزیونی اصلی (The City on the Edge of Forever: The Original Teleplay). این کتاب شامل دو نگرش متفاوت به اپیزود است: بازنویسی آخر الیسون از فیلمنامه؛ بیاناتی از جانب فونتانا، کلی، نیموی و باقی دست‌اندرکاران و مقدمه‌ی جدیدی از الیسون که با هدف شبهه‌زدایی نوشته شده است.

جملات آغازین مقدمه لحن آن را به‌خوبی مشخص می‌کنند:

«پشت مرده‌ها بد نگویید؟»

اوه، واقعاً؟ پس بیایید نوشتن مقدمه‌ای واقعی برای این کتاب را فراموش کنیم. بیایید بی‌خیال شبهه‌زدایی شویم. بیایید شانه‌هایمان را بالا بیندازیم و بگوییم: اَه، بی‌خیال، قضیه مال سی سال پیش بود. این همه سال است که کثافت‌کاری یک سری آدم ماله‌کشی شده، این همه خوک طمعکار این همه پول از این همه دروغ درآورده‌اند، این همه خوک بانفوذ و بدطینت همچنان پوزه‌یشان را در آخور پیشتازان فضا که از کثافت پر شده، فرو کرده‌اند و از آن می‌خورند و می‌خورند و دیگر هیچ‌کسی نمی‌خواهد صدای بع‌بع رقت‌انگیز تو را که می‌گویی «بی‌انصافی‌ست! بی‌انصافی‌ست!» بشوند… زرزرهای تو ارزش هزینه‌ای را که باید بابتشان بپردازی ندارد الیسون.»

بله، چیزی که خواندید، ۹۰ صفحه ادامه پیدا می‌کند: به همین اندازه مبتذل، تکراری، سرگردان، خنده‌دار، بی‌رحمانه و هوشمندانه. این همان الیسون کلاسیکی است که مصاحبه‌ها را به جلسه‌ی مونولوگ‌گویی تبدیل می‌کرد. مصاحبه‌کنندگان باهوش می‌دانستند که بهتر است از سر راهش بروند کنار و اجازه دهند او متکلم‌الوحده باشد. در آخر، همیشه حرف آخر را الیسون می‌زد. و  باز هم به حرف زدن ادامه می‌داد.

الیسون بعضی‌وقت‌ها روی اعصاب بود، و طوری روی اعصاب بود که به‌زحمت می‌توان بخشید. اگر شما به اشتیاق و علاقه‌ی شدید جرمی مرتکب شدید، در هر صورت جرمی مرتکب شده‌اید. ولی واشگفتا از آن اشتیاق و علاقه‌ی شدید. الیسون باید ضد هر خطا یا نقصانی که از کسی سر زده بود، مبارزه می‌کرد. حتی باید با هر پیروزی‌ای که تحت شرایط دلخواه خودش به آن دست پیدا نکرده بود، مبارزه می‌کرد. او پشت سر خود کیلومترها زمین سوخته و حجم عظیمی از آثار نوشتاری به جا گذاشت. او علمی‌تخیلی را از نو تعریف کرد و دید خوانندگانش را به دنیا عوض کرد. ولی این برایش کافی نبود. هیچ‌چیز کافی نبود.

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

 

[۱] Connie Willis

 

[۲] DeForest Kelley

 

[۳] George Takei

 

[۴] William Shatner

 

[۵] Leonard Nimoy

 

[۶] Joan Collins

 

[۷] Joseph Pavney

 

[۸]  در دنیای پیشتازان فضا، کوبایاشی مارو یک برنامه‌ی شبیه‌ساز و تمرینی است که در آن امکان برد وجود ندارد و هدف از طراحی آن تست کردن شخصیت اعضای آکادمی اخترناوگان و واکنش آن‌ها به شرایطی‌ست که شکست در آن حتمی است.

 

[۹] Gene Roddenberry

 

[۱۰] D.C. Fontana

 

[۱۱] Gene Coon

 

[۱۲] Steven W. Carabatsos

 

یادداشت

می‌توانید ترجمه‌ی فارسی داستان کوتاه «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم»‌ از هارلن الیسون را از لینک زیر دریافت کنید:

لینک

109B - بررسی کتاب David Gemmell's Legend (1984) | مقاومتی اسطوره‌ای | باشگاه کتاب‌خوانی (3)

 

مشخصات کتاب:

اسطوره (Legend)

نویسنده: دیوید گمل  (David Gemmel)

سال انتشار: ۱۹۸۴

سبک: فانتزی قهرمانانه

ترجمه‌های فارسی:

  • اسطوره/ نویسنده دیوید گمل؛ ترجمه سهیلا فرزین‌نژاد. تهران: کتابسرای تندیس‏‫، ۱۳۸۸.‬‬

 

نسخه‌ی الکترونیکی ترجمه‌ی فارسی در فیدیبو موجود است:

لینک خرید

خلاصه داستان

دراس، فرمانده تبر: داستان زندگی او همه جا دهان به دهان نقل می‌شود. به جای ثروت و شهرتی که می‌توانست طلب کند، ملکی کوهستانی را انتخاب کرد، زمینی تنها، دورافتاده و بلند که به ابرها سر می‌سایید. آن بالا جنگجوی پیر سپیدمو همنشین پلنگ برفی بود و چشم‌انتظار مرگ دشمن خود.

 

نقد من از کتاب

تاریخ تمدن از اسامی افراد بزرگ اشباع شده است: فاتحان جنگ، موسسان سلسله‌های جدید، مدافعان تسلیم‌ناپذیر. با رجوع به هر تمدنی که تاریخی از آن به جا مانده می‌توان ده‌ها یا شاید هم صدها مورد از اینجور نام‌ها پیدا کرد: نام‌هایی که در بهترین حالت افتخار ملی کسل‌کننده‌ای برای مردم آن سرزمین فراهم می‌کند که در روزمرگی زندگی‌شان گم می‌شود و در بدترین حالت بچه مدرسه‌ای‌ها را مجبور می‌کند برای امتحان تاریخ آخر سال اسمی حفظ کنند و بعد با کمال میل آن را به فراموشی بسپارند. اما این نام‌هایی که امروزه با تحسینی خنثی یا حتی بی‌تفاوتی بهشان می‌نگریم، روزی آتشی در دل اطرافیانش برانگیختند که همه‌ی ما بی‌صبرانه منتظر برانگیخته شدن سایه‌ای از آن در زندگی خودمان هستیم. فقط چنین دستاوردی‌ست که می‌تواند نام جنگاوران را جایی در هزارتوی تاریخ ثبت کند.

این جمله را در نظر بگیرید:

«سامرلد (Somerled) جنگ‌سالاری بود که در خانواده‌‌ی نورس-گیلیک سرشناسی در قرن دوازده میلادی زاده شد و از راه پیوند زناشویی و کسب فتحوحات نظامی، به قدرت رسید و کنترل قلمروهای پادشاهی جزیره‌ای را در اختیار گرفت.»

اگر تاریخ ایرلند و اسکاتلند قرون وسطی جزو موضوعات مورد علاقه‌ی شما نباشد، احتمالاً نه نام سامرلد را شنیده‌اید، نه می‌دانید قضیه‌ی خانواده‌های نورس-گیلیک چیست، نه به طور دقیق می‌دانید قلمروهای پادشاهی جزیره‌ای کدام نواحی را در برمی‌گیرد. در نظر شما سامرلد صرفاً نامی دیگر است در میان هزاران نام ثبت‌شده در تاریخ که لابلای اوراق متون تاریخی خشکیده‌اند. اما شما باید از هم‌دوره‌ای‌های سامرلد می‌بودید، پای سخنرانی‌هایش می‌نشستید و طعم به پیروزی رسیدن زیر پرچم او و شکست خوردن از ارتش او را می‌چشیدید تا سنگینی نامش را احساس کنید.

legend1 - بررسی کتاب David Gemmell's Legend (1984) | مقاومتی اسطوره‌ای | باشگاه کتاب‌خوانی (3)

«اسطوره» به‌نوعی تمثیلی از تمام این اشخاص و اتفاقاتی است که نامشان در تاریخ ثبت شده؛ می‌توان آن را تلاشی برای شرح دادن فرایندی در نظر گرفت که طی آن اسطوره‌ها به اسطوره تبدیل می‌شوند. اگر بتوانید با «اسطوره» ارتباط برقرار کنید، شاید دیگر هیچ‌یک از اسامی سردارها و فاتحان و جنگ‌های ریز و درشت در طول تاریخ در نظرتان خشکیده جلوه نکند. چون دراس افسانه‌ای، سخنرانی حماسی او برای الهام بخشیدن به نیروهای تحت تعلیم[۱]، تمایل مردان حاضر در دراس به جنگیدن و کشته شدن، مقاومتشان در برابر تسلیم شدن، حس تردید، تعصب، دوستی برادرانه و غصه‌ی عمیقی که سربازان درنای به هنگام مواجهه با ارتش شکست‌ناپذیر نادیر تجربه می‌کنند، همه و همه معادلشان را جایی در تاریخ و اسامی ثبت‌شده می‌توان پیدا کرد. این شخصیت‌ها، احساساتشان و حرف‌هایشان با تاریخ گره خورده است.

برای این رمان چند عنوان مختلف در نظر گرفته شده بود:  The Siege of Dros Delnoch، Against the Horde، Druss the Legend ، اما در نهایت عنوان Legend برای آن تصویب شد. این اسم شاید در ظاهر کلیشه‌ای و بیش از حد کلی به نظر برسد، اما در حقیقت مناسب‌ترین عنوان برای این کتاب است، چون در این کتاب به جای اسطوره‌ی دراس یا دژ دراس دلناک، پرداختن خود پدیده‌ی اسطوره شدن و اراده‌ای که از آدمیزاد می‌طلبد، مدنظر است. این ادعا از جریان نوشته شدن کتاب قابل اثبات است.

برخلاف قریب به اکثریت نویسنده‌های فانتزی، هدف اولیه‌ی گمل از نوشتن این رمان این نبود که شانس خود را برای تبدیل شدن به نویسنده‌ی فانتزی سرشناس بیازماید. در سال ۱۹۷۶، وقتی گمل منتظر جواب آزمایش سرطان خودش بود، برای این‌که ذهنش را از فکر کردن راجع‌به نتیجه‌ی آن منحرف کند، مشغول نوشتن رمانی فانتزی شد که در آن مدافعان دژی واقع در تنگه‌ی کوهستان باید در برابر حمله‌ی ارتشی شکست‌ناپذیر مقاومت می‌کردند. اینجا با استعاره‌ای بسیار واضح روبرو هستیم: مدافعان دژ استعاره‌ای از خود گمل و ارتش شکست‌ناپذیر نیز استعاره‌ای از سرطان بود. این استعاره به قدری قوی بود که گمل تصمیم داشت پایان داستان را بر اساس جواب آزمایشش تعیین کند. پس از این‌که جواب آزمایش آمد و خیال گمل راحت شد که سرطان ندارد، رمان را رها کرد، چون به نظر خودش کیفیت بالایی نداشت. اما چند سال بعد، یکی از دوستان وی متن داستان را خواند، متوجه پتانسیل نهفته در آن شد و از گمل خواست که راجع‌به انتشار آن تجدید نظر کند. گمل هم داستان را بازنویسی کرد، آن را به ناشر تحویل داد، ناشر قبولش کرد و بدین ترتیب یکی از برجسته‌ترین نویسنده‌های گونه‌ی فانتزی وارد عرصه شد.

با توجه به ماهیت شخصی رمان، گمل «اسطوره» را با نگرش رمانتیک خاصی نوشته است: همه‌ی اتفاقات، شخصیت‌ها و دیالوگ‌های کتاب بزرگ، حماسی و دراماتیک هستند (به قول فرنگی‌ها larger than life). سناریوی اصلی رمان را در نظر بگیرید: بزرگ‌ترین ارتش جمع‌آوری‌شده در تاریخ نادیرها قرار است به درنای‌ها حمله کند و به سلطه‌ی چند صدساله‌یشان پایان دهد. تنها مانعی که در پیش رو دارند، دژی در تنگه‌ی کوهستان و شش دیوار ساخته‌شده درون آن است. آیا مدافعان می‌توانند دژ را نگه دارند؟

چه سناریویی حماسی‌تر از این؟

legend2 - بررسی کتاب David Gemmell's Legend (1984) | مقاومتی اسطوره‌ای | باشگاه کتاب‌خوانی (3)

البته برای کسانی که در فانتزی مدرن دنبال داستان‌های پیچیده و شخصیت‌های چندلایه هستند، شاید سناریوی «اسطوره» زیادی ساده و دم‌دستی باشد و شخصیت‌هایش هم قراردادی (Stock Character) جلوه کنند. در اصل کلیت رمان شبیه به اپیزود انبساط‌یافته‌ای از نبرد هلمز دیپ در ارباب حلقه‌ها به نظر می‌رسد. اما گمل چنان روحی به وقایع داستان می‌دمد که اتفاقاً در طول خواندن کتاب از این‌که داستان اینقدر ساده است، خدا را شکر می‌کنید، چون به شما اجازه می‌دهد هرچه بیشتر با دیالوگ‌ها و احساساتی که شخصیت‌ها تجربه می‌کنند درگیر شوید و کمتر به پیرنگ و پیچش پیرنگ فکر کنید؛ هرچند در این زمینه‌ها هم رمان حرف‌هایی برای گفتن دارد و همه‌چیز سرراست نیست: به عنوان مثال، پیرنگ فرعی راجع‌به وجود خائنی درون دژ.

«اسطوره» رسماً جزو زیرگونه‌ی فانتزی قهرمانانه (Heroic Fantasy) به حساب می‌آید، اما عناصر فانتزی در آن رقیق است. به طور کلی عناصر فانتزی کتاب حول محور دو شخصیت می‌چرخد: ۱. نوسترا خان، ساحرالامواتی که به ارتش نادیرها خدمت می‌کند و چند بار با جادوی سیاه تلاش می‌کند تا به درنای‌ها آسیب بزند. ۲. شخصیت وینتار و سربیتار که اعضای گروه سی‌نفره هستند، گروهی با قدرت‌های جادویی و متافیزیکی که یادآور راهبان شرقی هستند.

به طور کلی عناصر فانتزی در داستان کمی تا قسمتی زورچپانی‌شده به نظر می‌رسد و حتی  یک اتفاق ماوراءالطبیعه در انتهای آن تا حدی پایان‌بندی ماجرا را خراب می‌کند. اگر قرار نبود گمل بعدها داستان‌های فانتزی دیگری در همین دنیا خلق کند و از طریق این رمان زمینه‌سازی‌شان را انجام دهد، شاید حتی می‌شد آن‌ها را نالازم در نظر گرفت. کشمکش اصلی داستان و جذابیت آن با شمشیر و تبر و سپر و تاکتیک‌های واقع‌گرایانه‌ی جنگی تعریف می‌شود.

با این‌که زمینه‌ی کتاب طبق سنت فانتزی قرون وسطایی است، اما تمرکز آن به جای بازسازی جو قرون وسطای حاکم بر غرب اروپا (انگلستان، فرانسه و…)، بیشتر یادآور شرق اروپاست. نادیرها به طور واضح از مغول‌ها و ایل‌های چادرنشین الهام گرفته شده‌اند و درنای‌های داستان را نیز با کمی ارفاق می‌توان معادل اسلاوها و وارنگیان‌های ساکن در روسیه‌ی امروزی در نظر گرفت، خصوصاً از این لحاظ که رک، یکی از شخصیت‌های داستان، علناً لقب وایکینگی Baresark را یدک می‌کشد.

Legend3 - بررسی کتاب David Gemmell's Legend (1984) | مقاومتی اسطوره‌ای | باشگاه کتاب‌خوانی (3)

«اسطوره» پر از جملات قصار جذاب و مونولوگ‌های حکیمانه از زبان شخصیت‌های متعدد داستان است که موضوعات مختلفی را دربرمی‌گیرند: مثلاً یک‌جا، این سوال مطرح می‌شود که چرا مردان دوست دارند در نبرد کشته شوند، ولی مردن از راه‌های دیگر در نظرشان مذموم است؟ این جنگ لعنتی چه دارد که آدم‌ها اینقدر سریع جذبش می‌شوند؟ جواب احتمالی: فقط در جنگ است که می‌توانید خودتان و اطرافیانتان را به طور کامل بشناسید. جای دیگر، یکی از شخصیت‌های داستان توضیح می‌دهد که زنان زیبا از مردانی که زیبایی‌شان را نادیده می‌گیرند، متنفر می‌شوند و به خاطر همین تنفر در صدد راه یافتن به قلبشان برمی‌آیند تا دوباره بتوانند به آن‌ها نیز، مانند تمام مردان دیگری که مات زیبایی‌یشان شده‌اند، با دید تحقیر نگاه کنند! این دیالوگ‌ها و فلسفه‌بافی‌ها به داستان اصلی ربطی ندارند، اما خواندنشان بسیار جذاب است، چون به نظر می‌رسد گمل، به عنوان مردی باهوش و دوران‌دیده دارد تجربیات زندگی‌اش را برای ما بازگو می‌کند و ما هم به لطف استدلال‌هایی که او از زبان شخصیت‌هایش بیان می‌کند، داریم زندگی را بهتر درک می‌کنیم. گمان می‌کنم لذت خواندن آثار نویسنده‌هایی چون بوکوفسکی در همین باشد و خب، گمل معادل فانتزی چنین نویسنده‌ای است.

یکی از جذاب‌ترین این قسمت‌ها، که به نظرم روح نهفته در «اسطوره» را ابراز می‌کند، قسمتی‌ست که سران دژ در حال دسته‌بندی نیروهای تعلیم‌داده‌شده هستند. در این قسمت دراس پیشنهاد می‌دهد به جای استفاده از اعداد و ارقام نام یکی از شخصیت‌های افسانه‌ای کهن را روی هر جوخه گذاشت تا بدین ترتیب اعضایشان احساس بزرگ بودن بکنند. از این پیشنهاد دراس می‌توان به‌راحتی فهمید چرا او به یک اسطوره تبدیل شده است. او به ارزش تصویری که از خود به دنیا عرضه می‌کنیم آگاه بود. در واقع دراس از اولش هم امیدی به مقاومت در برابر نادیرها نداشت. هدف او از شرکت در نبرد این بود که ثابت کند نتیجه‌ای که کسب می‌کنید مهم نیست. مهم این است که در راه کسب این نتیجه به همه ثابت کنید چند مرده حلاج هستید. همان‌طور که شخصیت‌های کتاب هم می‌دانند، حتی اگر دراس خودش به تنهایی ساکن دژ بود، باز هم دروازه‌های آن را به روی نادیرها باز نمی‌کرد، چون در نظر او بدترین چیز در دنیا تسلیم شدن بود. این جمله‌ها و بیانیه‌ها شاید زیادی کلیشه‌ای به نظر برسند، اما یکی از دستاوردهای گمل این است که به لطف شخصیت دراس و اراده‌ی پولادین او واقعاً ایده‌ی «تسلیم نشدن به هر قیمتی» را نه احمقانه و غیرعملی، بلکه باشکوه و هدف غایی هر انسان جلوه می‌دهد. احیاناً اگر روحیه‌ی تسلیم‌پذیر دارید و می‌خواهید آن را تقویت کنید، به جای گوش دادن به سخنرانی‌های الهام‌بخش در یوتیوب، «اسطوره»ی گمل را بخوانید. مطمئن باشید تاثیرش بیشتر است.

 

[۱]  یکی از کاربران یوتیوب سخنرانی وی را با موسیقی حماسی و افکت‌های صوتی ضبط کرده است. با وجود آماتوری بودنش، بار اول که آن را شنیدم، مو به تنم سیخ کرد:

یوتیوب

 

 

نظرات اعضا

 

Mosy

(۴/۵)

اسطوره اولین کتابی هست که من از گمل می‌خونم و شدیدا من رو طرفدار این نویسنده کرد. کتاب در ژانر فانتزی قهرمانانه قرار می‌گیره. پیرنگ اصلی داستان درباره نبرد بین دو سرزمین مختلف و در حقیقت، “حمله و کشورگشایی” یکی و “دفاع از سرزمین” دیگری است. اکثر بخش های کتاب هم در همین جنگ روایت می‌شود و ما در داستان با شخصیت‌ها و قهرمان های این جنگ همراه می‌شویم.
اوایل داستان کمی گنگه که به دلیل وجود تعداد نسبتا بالای شخصیت ها و مکان هاست و نیازه که حتما ۵ – ۶ فصل بخونید تا جذب اثر بشید. ولی بعدش دیگه نمی‌تونید ولش کنید. من در زمان امتحان ها این کتاب رو می‌خوندم و واقعا کار دشواریه مدتی دست از خوندن کتاب بکشی.
این کتاب اولین اثر گمل هست و نکته جالبی که وجود داره این هست که گمل زمانی کلیت این کتاب رو نوشت که دکتر‌ها به اشتباه بهش گفته بودن سرطان داره و چند هفته‌ای بیشتر زنده نیست و احتمالا تاحدودی مرتبط با همین موضوع، درون مایه “تسلیم نشدن در برابر شکست، حتی زمانی که هیچ امیدی وجود نداره” ، توی کل اثر جریان داره.
در طول داستان، اکثر مواقع این حس نا امیدی رو احساس می‌کنید و با خودتون می‌پرسید واقعا چرا اینا هنوز می‌جنگن؟ چرا تسلیم نمی‌شن تا جون خیلی ها الکی از بین نره؟ ولی آیا واقعا باید تسلیم شد؟ حتی تو شرایطی که کاملا مطمئن هستی در نهایت شکست می‌خوری؟ در اینجاست که داستان تشابهی به گرفتن یک مریضی سخت پیدا می‌کنه، آیا با وجود این که تقریبا مطمئن هستی که این مریضی جونت رو می‌گیره، باید تسلیم شی، یا تا جایی که می‌تونی مبارزه کنی؟ حتی اگه این مبارزه از سخت ترین کار های دنیا باشه.(مشابه سیزن اول برکینگ بد) این ها سوال هایی هستن که تاحدودی ممکنه جوابشون رو تو این کتاب پیدا کنید.
شخصیت پردازی ها، خلق موقعیت ها، تصویر سازی جنگ و اکثر چیزهای دیگه تو کتاب به خوبی کار شدن. وجه فانتزی کتاب هم اونقدر غلیظ نیست که بعضی ها خوششون نیاد، حتی فکر کنم تا ۷ – ۸ فصل اول اثری از فانتزی تو داستان نمی‌بینید.

[su_spoiler title=”این قسمت بخشی از داستان رو لو میده” open=”yes” style=”simple”]ولی با وجود تمام این ویژگی ها، بی نقص هم نیست، اول این که بعضی از اتفاق های کتاب تا حدودی ناباورانه هستن، آشنایی رک و ویرای، دو شخصیت اصلی داستان، و تغییر نظر رک برای بازگشت به جنگ و خصوصا پایان کتاب که با دو امداد غیبی خیلی عجیب رو به رو می‌شویم که حتی یکیشون (زنده شدن ویرای) اونقدر عجیبه که خود نویسنده هم به شکلی تو متن اشاره می‌کنه که اصلا مهم نیست چرا این اتفاق افتاده و به اصطلاح از “سرپوش آویختن” استفاده کرده. کلا خیلی با پایان کتاب حال نکردم و همین هم باعث شد نمره کامل رو بهش ندم. یه ایراد دیگه هم که یادم میاد، اشاره به بیماری های آرتروز و سرطان توی کتاب هست که خب فک نکنم تو زمانی که این کتاب داره روایت می‌شه همچین چیز هایی کشف و اسم گذاری شده باشن.[/su_spoiler]

خلاصه این که اگه از گمل چیزی نخوندید حتما این کتاب رو بخونید تا طرفدار این نویسنده بشید.

آرتین

(۳.۵/۵)

اول از همه بگم این نقد کتاب نیست، بلکه نظر شخصی من به عنوان یک خواننده ی غیر حرفه¬ ای است.
– اسم کتاب «اسطورهThe Legend » بود، ‌ولی حقیقتش من متوجه نشدم منظور از اسطوره دراس هست که در کتاب از اون با همین عنوان یاد می کنند یا تمام مردم سرزمینی که تا آخرین نفس در برابر دشمن مقابله می کنند و یا شاید هم هر دو!
– در تردیدم ژانر کتاب رو باید در چه دسته ای قرار داد؟۱ چون به این کتاب میخوره بیشتر یک فانتزی مثلا دهه ی ۴۰ ۵۰ باشه تا دهه ۸۰! و به نظرم جز در ۴، ۵ فصل نهایی هیچ اتفاق خرق عادتی درش روی نمیداد. (البته اون مساله گروه ۳۰ نفره هم مطرح هست، ولی خوب تو ادبیات قدیمی هم همچین چیزهایی بوده)
– از نظر کشش داستانی… به نظرم داستان با اومدن دراس به قلعه به اوج خودش میرسید. شخصیت دراس انقدر قوی و پرصلابت نشون داده شده بود که خواننده سریع باورش می کرد و بهش ایمان میورد. ولی قسمتهای مربوط به رک و دختره یا قسمت انتهایی که روح گذشتان در اون ظاهر می شد اصلا نتونست من رو با خودش همراه بکنه. و تا حدی کلیشه ای بود. همینطور فکر میکنم قسمت مربوط به راهبان و سربیتار و رفقاش می تونست خیلی بهتر از اینها توصیف بشه و درباره قدرتهای معنویشون بیشتر توضیح داده بشه.
– نکته دیگه ای که در مورد این کتاب بسیار دوست داشتم، توصیف بسیار خوبی بود که از محیط و شخصیت هاش به خواننده میداد. کتاب زیاد از توصیفات پیچیده استفاده نکرده بود و من به عنوان یک خواننده تونستم خیلی واضح محیط قلعه یا بارگاه اولریک، لباس و چهرش رو در ذهن خودم تجسم کنم.(کلا تو تجسم کردن وقتی نویسنده زیاد از حد توصیف کرده باشه اعصابم بهم میریزه)
– تمامی شخصیت ها از خوب گرفته تا بد، از نگهبان گرفته تا ارل ملموس و دوست داشتنی بودند. معمولا در چنین کتابهایی بیشتر به داستان افراد بالادست مثل فرماندهان پرداخته میشه….اما تو این کتاب در مورد شخصیتهای عادی مثل شخصیت گیل، مهمان خانه دارها یا مهندس اولریک هم نوشته شده بود…. و برای خواننده گفته بود که چرا هر کدوم از این افراد در جنگ اربابانشون رو همراهی می کنند یا اینکه چرا خود این اربابان می جنگند…. البته در انتهای داستان سرنوشت بعضی از این افراد نامشخص باقی مونده بود.
از شخصیت گیل، ‌به عنوان سربازی که از جانش گذشت بسیار خوشم اومد. هرچند به نظرم دیدگاه چندان خوشبینانه ای نسبت به زندگی نداشت و ترجیح داد در جنگ کشته بشه تا اینکه به خونه برگرده، پیر بشه و یک زندگی معمولی داشته باشه. (که البته فکر می کنم به خاطر وضعیت گمل موقع نوشتن این کتاب باشه)
علاوه بر این فکر میکنم تو این کتاب با اینکه بیشتر شخصیت ها یک جورهایی قلع و قمع میشند…ولی در نهایت به یک درجه از کمال میرسند.
رک که سعی میکنه دیگه از حقایق زندگی فرار نکنه، به زنی دل می بنده و تا آخرین نفس برای دفاع از سرزمینش می ایسته.
‌سربیتار که سفر معنوی خودش رو تمام می کنه و به جواب وواقعی یا غیر واقعی بودن معبود و خالقش دست پیدا می کنه.
دراس که بالاخره به آرامش میرسه…هرچند که مرگ رو هم شکست میده و کاری می کنه که اسمش تا سالیان سال باقی بمونه.
کماندار که پدر و برادرش رو کشته ولی حالا با مفید واقع شدن می تونه خودش رو تا حدی ببخشه.
کائیسا که نمی تونه عشق به فرد دیگری رو تجربه کنه، ولی درنهایت میفهمه میشه انسانها رو دوست داشت.
و …
– یه موضوع دیگه اینکه…. شک و شبهه گمل درباره وجود معبود و خالق در جای جای این کتاب به چشم میخورد. مثلا در ۵ فصل آخر ۴ بار این موضوع مطرح میشد که آیا دنیای دیگری وجود داره و آیا خالقی هست؟ و هربار این پاسخ «تقریبا»‌ بی جواب میموند! هرچند شاید هم گمل با خدا قهر کرده بوده یا کلا براش مهم نبوده که نمی خواسته! وجودش رو تایید کنه….
– آه… در ضمن اون ۶ دیوار دور قلعه و اسم گذاری روشون به نظرم فوق العاده جالب بود. پایان کتاب یعنی دلیل خاتمه یافتن جنگ هم بسیار هوشمندانه و زیبا بود.
– اما در کنار همه اینها کتاب بعضی تناقضات در کتاب به چشم میخورد….
مثلا با توجه به اینکه داستان در زمان گذشته رخ میداد نباید به بیماری هایی مثل سرطان یا آرتروز اشاره می شد، نباید رک و دختره انقدر ساده دل می باختن (چون اصولا چنین دختری به این راحتی جذب چنین مردی نمیشه)، نباید اولریک به همون راحتی و بر اثر سکته قلبی میمرد!(انگار گمل خواسته باشه سر و ته کتاب رو سریع هم بیاره)، اون سپر و شمشیر آخر کتاب دلیلی برای وجودشون نبود و یه جورایی در داستان زور چپونی بشه بود!، یا یه چیز دیگه که خیلی رو اعصاب من رفت…. اولریک مهندسش رو فرستاده بود به دانشگاه که درس بخونه…. اولریکی با توجه به شرایط کشور و نژاد و قبیلش و داشتن چندین و چند کاهن به دانشگاه ایمان داشت!
در مورد ترجمه: من به ترجمه ی کتاب امتیاز ۳ از ۵ رو میدم.
یکی اینکه در چندجای کتاب ۳، ۴ جمله ی نامربوط به چشمم خورد که از هر زاویه ای بهش نگاه کردم معنی نمیداد و چندین جا اسامی رو اشتباه نوشته بود و دیگر اینکه کتاب بدجوری سانسور شده بود که البته بیشتر تقصیر سرپرستان وزارت ارشاد در سال انتشار کتاب هست تا مترجم.
اصولاً فکر می‌کنم اینکه به جای شراب، عرق و بوسه بهت بگن نوشیدنی قرمز، عصاره ی تخمیر شده و محبت کردن… یه جور توهین به شعور من مخاطب باشه.

 

نویسنده‌ی سای‌فای‌نویس بی‌نظیری که اگر زنده بود، الان ۷۱ سالش بود.

گوگل دودلِ چند روز پیش به اوکتاویا باتلر، نویسنده‌ی خلاق علمی‌تخیلی اختصاص داشت. از رمان‌های او می‌توان به خویشاوند(Kindred) و تمثیل برزگر (Parable of the Sower) اشاره کرد، آثاری که روی اندیشه‌ی افروفوتوریستی (Afro-futurism) فعلی و کلیت ژانر تاثیر عمیقی گذاشته‌اند.

باتلر در ۲۲ ژون ۱۹۴۷ متولد شد. خجالتی بود و خوانش‌پریشی (Dyslexia) خفیف داشت، اما به کتابخوانی پرذوق و شوق تبدیل شد. مادرش خانه‌های مردم را تمیز می‌کرد و کتاب‌هایی که دور می‌ریختند را برای اوکتاویا می‌آورد. و باتلر هم هر از گاهی به نزدیک‌ترین کتابخانه‌ی محل زندگی‌شان سر می‌زد. نهایتاً باتلر با خواندن رمان‌های رابرت ای‌. هاین‌لاین، آرتور سی. کلارک، فرانک هربرت و… سبک علمی‌تخیلی را کشف کرد. در دوران نوجوانی، پس از تماشای یک سریال داستانی و پی بردن به این حقیقت که می‌تواند داستانی بهتر از آنچه تماشا کرده بود بنویسد، به نوشتن و ارسال داستا‌ن به مجله‌های علمی‌تخیلی مشغول شد.

فروش داستان‌های او در دهه‌ی ۱۹۷۰، در دوران اوج جنبش حقوق مدنی، آغاز شد. آثار او دیدگاهی تماماً سیاهپوستانه به ژانری که نویسنده‌های سفیدپوست آن را قبضه کرده بودند اضافه کرد. درون‌مایه‌ی داستان‌ها و رمان‌های او اغلب نژادپرستی سیستماتیک بود. خویشاوند، یکی از مشهورترین رمان‌‌های او، حکایت زن آمریکایی سیاهپوستی به نام دانا (Dana) است که از خانه‌ی خودش در لس‌آنجلس سال ۱۹۷۶ به مزرعه‌ی برده‌داری واقع در مری‌لند قرن نوزدهم منتقل می‌شود و در آنجا یکی از اجدادش را ملاقات می‌کند. همچنین دو رمان تمثیل برزگر و تمثیل استعدادها (Parable of the Talents) از دیگر آثار شناخته‌شده‌ی او هستند. هر دو رمان در آینده و در معادل دیستوپیایی کالیفرنیا واقع شده‌اند. لارن اویا اولامینا (Lauren Oya Olamina) پروتاگونیست این دو رمان، که قابلیت تجربه کردن درد و احساس دیگر انسان‌ها را دارد، پس از به قتل رسیدن خانواده‌اش مجبور می‌شود از خانه‌اش فرار کند و پس از پشت سر گذاشتن اتفاقاتی پایه‌گذار مذهبی جدید می‌شود. در کمال تعجب، در تمثیل برزگر یک نامزد انتخابات ریاست جمهوری حضور دارد که راست‌گرای افراطی‌ست و شعار تبلیغاتی او «Make America Great Again» است. یعنی شعاری که ترامپ برای کمپینش انتخاب کرده بود. سال ۱۹۹۵ جایزه‌ی مالی مک‌آرتور (MacArthur Fellowship) را تحت عنوان «نابغه» دریافت کرد. باتلر نخستین نویسنده‌ی علمی‌تخیلی‌ تاریخ آمریکا بود که چنین افتخاری را کسب کرد.

متأسفانه باتلر در سال ۲۰۰۶، در سن ۵۸ سالگی، درگذشت، ولی حجم عظیمی از آثار مهم و نوآورانه از خود به جا گذاشت؛ علاوه بر ادبیات داستانی، باتلر در طول عمرش وقایع روزانه‌اش را هم در دفتری ثبت می‌کرد. بینش عمیق نهفته در نوشته‌های روزانه‌ی او نظیر ندارد. او در این نوشته‌ها اشکالات بنیادین جامعه را افشا می‌کرد و می‌کوشید مردمی که به اجبار در حاشیه‌ی جامعه می‌یستند را به مرکزیت آن بیاورد.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

Yoda - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

… هم‌پیمان من نیرو است، و می‌باشد هم‌پیمان قدرتمندی.

زندگی آن را خلق می‌کند، آن را پرورش می‌دهد.

انرژی آن ما را احاطه می‌کند و به خود متصل می‌سازد.

ما هستیم موجوداتی درخشان، نه این جسم بی‌ظرافت.

تو باید نیرو را در اطراف خود حس کنی؛

اینجا، بین تو، من، این درخت، آن صخره، همه‌جا، بله.

یودا، خطاب به لوک

مقدمه

با این‌که عموم مردم «جنگ ستارگان» را به عنوان فرنچایزی علمی-تخیلی می‌شناسند، حضور عنصری مرموز و جهان‌شمول به نام نیرو (Force) آن را به ژانر فانتزی علمی (Science Fantasy) نزدیک کرده است. نیرو یکی از نمادین‌ترین و مهم‌ترین عناصر دنیای جنگ ستارگان است و شهرت فراگیر و ذات منحصربفرد دنیای جنگ ستارگان تا حد زیادی به حضور آن مدیون است. این مقاله سعی دارد در مقیاسی کلی، نیرو و قابلیت‌های آن را برای شما شرح دهد، اما باید این نکته را در نظر داشته باشید که نیرو حتی در ذهن ساکنین «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» نیز یک علامت سوال بزرگ است و تمام جزئیات مهم آن را نمی‌توان در مقاله‌ای با این حجم کم بیان کرد. همچنین لازم به ذکر است این مقاله، و تمامی مقاله‌های آتی، هم از روایت صحیح (Canon) و هم غیرصحیح (Non-Canon) مطلب جمع‌آوری می‌کنند. بعد از این‌که دیزنی حقوق جنگ ستارگان را خرید و تصمیم به ساخت اپیزود هفتم گرفت، حجم عظیمی از آثار تولیدشده در جهان گسترده یا گسترش‌یافته (Expanded Universe) غیرصحیح یا به لفظ معروف‌تر «افسانه» (Legend) به حساب آمدند و نادیده گرفتن تمامشان به خاطر تصمیم دیزنی یک کم‌لطفی بزرگ است، چون جنگ ستارگان به لطف همین آثار و خلاقیت سازندگانشان به چنین پدیده‌ی بزرگی تبدیل شده است و بسیاری از آن‌ها از لحاظ کیفی از آثار صحیح چند قدم جلوتر هستند.

نیرو چیست و چگونه کار می‌کند؟

نیرو قدرتی متافیزیکی و جهان‌شمول است که با تمامی موجودات زنده در کهکشان در ارتباط است[۱]. طی گذر اعصار، عده‌ای تلاش کردند آن را مطالعه و واکاوی کنند، و عده‌ی زیادی نیز از آن برای انجام کارهایی خارق‌العاده استفاده کردند.

نحوه‌ی کارکرد نیرو تا حد زیادی ناشناخته باقی مانده است، اما در پایه‌ای‌ترین حالت به دو سمت تقسیم می‌شود:

  1. سمت روشن!
  2. سمت تاریک!

سمت روشن و تاریک نیرو دو روی یک سکه هستند و نقش قطب‌نمای اخلاقی را برای کسانی ایفا می‌کنند که قصد استفاده‌ی عملی از آن را دارند. سمت روشن نیرو با ترحم، از خود گذشتگی و خیرخواهی هم‌تراز است و سمت تاریک آن با نفرت، ترس و خشم.

بیشتر ساکنین کهکشان، من‌جمله بیشتر جدای‌ها (Jedi) بر این باورند که سمت روشن نیرو صراط مستقیم است، اما مصرف‌کنندگان سمت تاریک نیرو عقیده دارند که صراط مستقیم را کسی تعیین می‌کند که قدرت بیشتری دارد و با توجه به این‌که سمت تاریک قدرت بیشتری برای مصرف‌کنندگانش فراهم می‌کند، باید به آن تمسک جست.

[su_pullquote class=”my-pq”]سمت روشن و تاریک نیرو دو روی یک سکه هستند و نقش قطب‌نمای اخلاقی را برای کسانی ایفا می‌کنند که قصد استفاده‌ی عملی از آن را دارند.[/su_pullquote]

بیشتر مصرف‌کنندگان نیرو به یک سمت پایبند می‌مانند و به همین دلیل، به خاطر عقاید متضاد و دوگانه راجع‌به نیرو، در طول تاریخ کهکشان کشمکش‌های زیادی بین مصرف‌کنندگان آن درگرفته است.

وجود نیرو از اولین روزی که تاریخ در کهکشان به نگارش درآمد، گزارش شده است و از همان دوران، سیاره‌های متعددی نیرو را مستقل از باقی سیاره‌ها کشف کردند. مردم به سیاره‌هایی که ساکنین آن نیروپذیر (Force Sensitive) بودند، به چشم محفل جادوگران و دیوها نگاه می‌کردند و تا موعد کشف تکنولوژی نقل‌وانتقال ابرفضایی (Hyperspace Travel) و گسترش استفاده‌ی همگانی از آن، به نوعی از باقی سیاره‌ها قرنطینه شدند.

یکی از اولین گروه‌هایی که نیرو را کشف کردند، راهبان دای بِندو (The Dai Bendu Monks) بودند. آن‌ها از طریق کشف میدی‌کلورین‌ها (Midi-Chlorians) به این مهم دست یافتند. کمی جلوتر به آن‌ها خواهیم پرداخت.

شکل‌گیری اولین محفل جدای‌ها

حدود ۳۷۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین[۲] (The Battle of Yavin) و نابودی اولین دث‌استار (Death Star)، راهبان دای‌بندو شیئی هرمی و عظیم‌الجثه را کشف کردند که به نیرو آغشته شده بود. راهبان نمی‌توانستند به آن وارد شوند و مطمئن نبودند از کجا آمده و هدف وجودی آن چیست. اما به مدت یک‌هزاره در نزدیکی آن به تفکر و عبادت پرداختند. در نهایت هرم باز شد و راهب‌ها پی بردند که این شیء مرموز در اصل یک فضاپیمای باستانی بوده است.

این فضاپیما راهب‌ها را به سیاره‌ی تایفان (Tython) منتقل می‌کند. در این سیاره راهب‌ها چند گروه دیگر را ملاقات می‌کنند که آن‌ها هم با فضاپیماهای هرمی دیگری به تایفان آورده شده بودند.

Tho Yor flight DotJ01 e1528896973231 588x1030 - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

«فضاپیمای هرمی و راهب‌های دای‌بندو» برگرفته از کمیک «طلوع جدای: طوفان نیرو» (Dawn of the Jedi: Force Storm)

 

تمام موجودات هوشمندی که با فضاپیماهای هرمی به سیاره‌ی تایفان آورده شده بودند، نیروپذیر بودند و این گردهمایی در نهایت منجر به تشکیل اولین محفل جدای‌ها (Jedi Order) شد.

اعضای اولیه‌ی نخستین محفل جدای‌ها پی بردند که سیاره‌ی تایفان رابطه‌ی منحصربفردی با نیرو دارد و هروقت عدم توازن شدیدی در استفاده از آن پیش می‌آمد (چه روشن، چه تاریک) کل سیاره تحت‌تأثیر قرار می‌گرفت.

به همین خاطر، مصرف‌کنندگان نیرو در تایفان از تکنیک‌های سمت روشن و تاریک به طور مساوی استفاده می‌کردند تا توازن برقرار بماند.

دوران مطالعه روی نیرو و آزمایش کردن آن در سیاره‌ی تایفان قرن‌ها به طول انجامید؛ تا این‌که گونه‌ای از موجودات متخاصم که سمت تاریک نیرو را مصرف می‌کردند و به شمشیرهایی قدرت‌گرفته از سمت تاریک مجهز بودند، به تایفان حمله کردند.

با این‌که جدای‌ها موفق شدند حمله را دفع کنند، این جنگ یک عقوبت سنگین به دنبال داشت: تعدادی از اعضای محفل جدای‌ها پتانسیل سمت تاریک نیرو را از نزدیک مشاهده کردند و بر سر میزان استفاده از آن بین اعضا اختلاف درگرفت. این اختلاف را تحت عنوان نبردهای نیرومحور (The Force Wars) می‌شناسند. نبردهای نیرومحور به نوعی پیش‌درآمدی بودند بر تمامی نبردهای متعددی که قرار بود در آینده بین سمت تاریک و روشن نیرو دربگیرد.

از آن موقع تاکنون، مصرف‌کنندگان زیادی، از حکیمانی منزوی گرفته تا مشاوران شوالیه‌های جدای، نیرو را به اشکال مختلف مورد مطالعه، آزمایش و استفاده قرار دادند.

wARZR4W4YhoCEwrEms63lJHIhux56SOWa5QguZ91fFg e1528963133157 - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

 

علاوه بر موارد ذکرشده، تعدادی جانور، موجودات بیگانه‌ی هوشمند و اشیا هم وجود داشته‌اند که با نیرو رابطه‌ای منحصربفرد دارند.
به عنوان مثال، ایسالامیری‌ها(Yasalamiri) موجوداتی شبیه به مارمولک‌ها هستند که ثابت شده تقریباً به تمامی تأثیرات نیرو مصون هستند. آن‌ها حبابی با قطر ده متری از خود ساطع می‌کنند که هر اثری از نیرو را که از دنیای بیرون به سمتشان ساطع شود، درجا خنثی می‌کند. در سیاره‌ای که ایسالامیری‌ها ساکنش هستند، جانوری شکارچی زندگی می‌کند که از طریق تشخیص طعمه‌هایش به کمک نیرو، آن‌ها را شکار می‌کند و به همین دلیل ایسالامیری‌ها در فرایند فرگشت به این قابلیت دست پیدا کردند تا بتوانند در برابر این موجود شکارچی از خود دفاع کنند. عده‌ای، از حباب ایسالامیری‌ها برای دفاع خود در برابر حملات نیرو استفاده می‌کنند.

موجودی شبه‌مارمولک دیگر قادر است با گاز گرفتن مصرف‌کنندگان نیرو، زهری به آن‌ها منتقل کند که قابلیت آن‌ها را برای مقاومت در برابر سمت تاریک نیرو تا حد زیادی کاهش می‌دهد.

تعدادی از گونه‌های هوشمند کهکشان نیز در برابر قابلیت کنترل ذهن نیرو و حقه‌های ذهنی آن به‌شدت مقاوم هستند یا حتی نسبت به آن مصونیت کامل دارند. حقه‌های ذهنی در بسیاری از تصمیمات سیاسی کهکشان نقش داشته‌اند، چون مصرف‌کنندگان سمت تاریک نیرو در تعامل خود با افراد دیگر به‌وفور از آن استفاده می‌کنند.

اما موجوداتی که قوی‌ترین پیوند را با نیرو دارند، میدی‌کلورین‌ها هستند.

[su_pullquote class=”my-pq”]موجوداتی که قوی‌ترین پیوند را با نیرو دارند، میدی‌کلورین‌ها هستند.[/su_pullquote]

میدی‌کلورین‌ها

خاستگاه میدی‌کلورین‌ها سیاره‌ای عجیب به نام «سرچشمه‌ی حیات» (Wellspring of Life) است که در قلب کهکشان واقع شده است. میدی‌کلورین‌ها موجوداتی میکروسکوپی هستند که در سلول تمام موجودات زنده وجود دارند. با این‌که ذات وجودی میدی‌کلورین‌ها به طور کامل درک نشده است، ولی دو نکته را به طور قطعی راجع‌به آن‌ها می‌دانیم: ۱. میدی‌کلورین‌ها برقراری پیوند بین فردیت‌ها و نیرو را ممکن می‌سازند ۲. بین تعداد میدی‌کلورین‌های موجود در سلول‌های یک شخص و میزان نیروپذیری وی رابطه‌ی مستقیم وجود دارد. البته مثل همیشه استثنائاتی هم مشاهده شده است.

در یک انسان معمولی، هر سلول در نهایت میزبان ۲۵۰۰ میدی‌کلورین است. این رقم برای مصرف‌کنندگان نیرو افزایش پیدا می‌کند. رکورد تعداد میدی‌کلورین‌های موجود در هر سلول به آناکین اسکای‌واکر (Anakin Skywalker) تعلق دارد: در هر سلول او قریب به ۲۰۰۰۰ میدی‌کلورین موجود است و قدرت دیوانه‌وار او در استفاده از نیرو نیز از همین موهبت ژنتیکی نشأت می‌گیرد.

محفل جدای‌ها برای پیدا کردن شاگردان جدید از آزمایش خون استفاده می‌کرد، اما بعد از پاکسازی جدای‌ها (Jedi Purge)[۳]دانش انجام این کار برای مدتی از دست رفت.

از نیرو چه کارهایی برمی‌آید؟

حالا سوالی که پیش می‌آید این است که مصرف‌کنندگان نیرو با آن چه کارهایی می‌توانند انجام دهند؟ پتانسیل کارهایی که با نیرو می‌توان انجام داد بسیار زیاد است و با گذر زمان، دائماً کاربردهای بیشتری نیز برای آن کشف می‌شود. بسیاری از این قابلیت‌ها در سازمان‌هایی که از نیرو استفاده می‌کنند، تعلیم داده می‌شوند. همچنین هر مصرف‌کننده این قابلیت را دارد تا به‌تنهایی قدرت‌های نهفته در نیرو را کشف یا حتی قدرت‌های جدید ابداع کند.

jedi medit 1030x500 - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

 

محفل جدای‌ها قدرت‌های نیرو را به سه کلاس تقسیم کرده است (برای هر کلاس پنج مثال آورده شده است که بیشترشان در جهان گسترده یا Expanded Universe معرفی شده‌اند):

کنترلی (Control)

کنترل پایه‌ای‌ترین حالت استفاده از نیرو است و اولین مبحثی‌ست که به تازه‌کاران آموزش داده می‌شود، با هدف این‌که ذهنشان به روی نیرو بازتر شود و همچنین ارزش خویشتن‌پنداری را یاد بگیرند. در این مرحله، مصرف‌کننده یاد می‌گیرد چطور روی نیرویی که درونش وجود دارد، سلطه یابد و آن را به نفع خود استفاده کند. وقتی مصرف‌کننده نیرو را روی بدن خودش استفاده کند، می‌تواند سرعت، استقامت و قابلیت‌های شفابخشی خود را ارتقا دهد. مصرف‌کننده می‌تواند از نیرو برای دفع کردن حملاتی از جنس انرژی استفاده کند، انرژی مضر را خنثی کند یا حتی با دست خالی جلوی ضربه‌ی یک شمشیر نوری (Lightsaber) را بگیرد. مصرف‌کنندگان قدرتمندتر نیرو می‌توانند از قابلیت‌های کلاس کنترل برای پنهان کردن خود از دید باقی مصرف‌کنندگان نیروپذیر استفاده کنند و حتی عده‌ی اندکی می‌توانند پس از مرگ، خود را با نیرو پیوند بزنند و به شبحی از جنس نیرو تبدیل شوند. یادگیری تکنیک‌های کلاس کنترل برای هر مصرف‌کننده‌ای حیاتی است و شالوده‌ی آموزش‌های آتی را شکل می‌دهد.

مثال از قابلیت‌های کلاس کنترل

  • توتامینیس (Tutaminis): توتامینیس به مجموعه تکنیک‌هایی گفته می‌شود که مصرف‌کننده‌ی نیرو با استفاده از آن‌ها می‌تواند انرژی گرمایی یا الکتریکی اطراف خود را که در حالت عادی به او آسیب می‌زند، به بدن خود جذب و تأثیر منفی‌شان را خنثی کند.
  • کوراتو سالوا (Curato Salva): کوراتو سالوا به مجموعه‌ تکنیک‌های شفابخشی‌ای گفته می‌شود که مصرف‌کننده با استفاده از آن‌ها می‌تواند سرعت پوسیدگی را کاهش و در نتیجه طول عمر خود را افزایش دهد یا زهر یا بیماری را از جریان خون خود خارج کند.
  • آلتوس سوپور (Altus Sopor): آلتوس سوپور قدرت افزایش تمرکز مصرف‌کننده روی نیروی درون خود است. آلتوس سوپور در قوی‌ترین حالت خود به مصرف‌کننده اجازه می‌دهد با نیرو یکی شود، طوری که در نظر بقیه تقریباً نامرئی جلوه کند.
  • آلچاکا (Alchaka): آلچاکا نوعی درون‌پویی یا مدیتیشن است که در آن مصرف‌کننده با انجام حرکاتی پیچیده، سخت و تکرارشونده، ذهن خود را آزاد و بدن خود را برای پذیرش قدرت نیرو آماده می‌کند. انجام دادن آلچاکا قبل از دوئل‌های فیزیکی بسیار موثر است.
  • تاپاس (Tapas): از طریق تاپاس، مصرف‌کننده می‌تواند با تمسک جستن به نیرو و جذب قدرت از آن، خود را در محیطی سرد گرم نگه دارد.

حسی (Sense)

نیروهای کلاس حسی به مصرف‌کننده اجازه می‌دهند نیرو را از قلمروی «خودیت» فراتر برده و با کمک آن، با محیط اطراف خود تعامل برقرار کند. قابلیت‌های این کلاس به مصرف‌کننده اجازه می‌دهد حس بویایی، بینایی و شنوایی خود را تقویت نماید و سیگنال‌های محیطی را با سرعت بیشتر و وضوح بالاتری دریافت کند. مصرف‌کننده حتی می‌تواند موقعی که حواس پنج‌گانه‌ی خودش جوابگو نباشند، از نیرو به عنوان جایگزین استفاده کند (مثلاً اگر روی چشم‌هایش چشم‌بند بسته باشند، با کمک نیرو ببیند). همچنین مصرف‌کننده با درک بهتر نیرو و ارتقای پیوند خود با آن، قادر است هرگونه تغییری در توازن نیرو را حس و شناسایی کند، خواه فاجعه‌ای در پیش باشد، خواه خطری آنی تهدیدش کند. مصرف‌کنندگان نیرو اغلب از این قابلیت برای تشخیص خطرهای پنهانی و شناسایی دشمنانی که به کمینشان نشسته‌اند استفاده می‌کنند. با توجه به این‌که مصرف‌کننده‌ی قابلیت‌های کلاس حسی قادر است به هنگام مبارزه یا خارج از آن، اتفاقی را که قرار است بیفتد، پیش از وقوع تشخیص دهد، مبارزه با آن‌ها بسیار خطرناک خواهد بود.

Forcemeld - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

 

مصرف‌کننده همچین می‌تواند با دیگران به صورت تله‌پاتیک ارتباط برقرار کند یا ذهن آن‌ها را بخواند. از قرار معلوم، هرچه پیوند احساسی با فرد مذکور قوی‌تر باشد، این کار راحت‌تر انجام می‌شود. بهترین حالتش موقعی‌ست که فرد عضوی از خانواده‌ی مصرف‌کننده باشد.

مثال از قابلیت‌های کلاس حسی

  • پریما ویته (Prima Vitae): با کمک این قابلیت، مصرف‌کننده می‌تواند حضور موجودات زنده را در اطراف خود تشخیص دهد و ردشان را از فاصله‌ای دور بزند.
  • تاکتوس اوتیوم (Tactus Otium): از طریق تاکتوس اوتیوم، مصرف‌کننده می‌تواند پیوند میان تمام موجودات زنده در یک محیط را که به نیرو متصل هستند حس کند. از طریق حس کردن این پیوند، مصرف‌کننده می‌تواند تشخیص دهد که آیا نیروی حاکم بر یک محیط سالم است یا دچار آسیب شده است.
  • سایکومتری (Psychometry): از طریق سایکومتری، مصرف‌کننده می‌تواند با لمس کردن یک شیء اطلاعاتی راجع‌به آن کسب کند. به عنوان مثال، اگر مصرف‌کننده اسلحه‌ای را روی زمین پیدا کند، با لمس کردن آن می‌تواند پی ببرد قبلاً دست چه کسی بوده یا در چه شرایط محیطی‌ای از آن تیر شلیک شده است.
  • فهم لغت (Comprehend Speech): از طریق قابلیت فهم لغت، مصرف‌کننده می‌تواند معنای کلی حرف‌های هر موجود هوشمندی را متوجه شود، حتی اگر یک کلمه از زبان او را بلد نباشد.
  • پیوند نیرو (Force Meld): با کمک این قابلیت، چند مصرف‌کننده می‌توانند ذهن‌هایشان را به هم پیوند بزنند و از یکدیگر نیروی بیشتر کسب کنند.

دگرگون‌سازی (Alter)

قابلیت‌های دگرگون‌سازی، دشوارترین و پیچیده‌ترین قابلیت‌هایی هستند که یک فرد نیروپذیر می‌تواند بهشان دست پیدا کند. قابلیت‌های دگرگون‌سازی یک پله از قابلیت‌های حسی فراتر می‌روند و به مصرف‌کننده این اجازه را می‌دهند تا نیروی محیط اطراف را گرفته و آن را به میل خود تغییر دهد. یکی از رایج‌ترین این نیروها دورجابجایی(Telekinesis) است: قابلیت بلند کردن، حرکت دادن و به طور کلی تغییر دادن موقعیت فیزیکی اشیا از طریق نیرو. برد قدرت این نیرو بسیار عظیم است و با آن هر شیئی را می‌توان جابجا کرد: از صخره‌ای کوچک گرفته تا سفینه‌ای فضایی و حتی اجسامی بزرگ‌تر. همه‌چیز بستگی به میزان مهارت و قدرت مصرف‌کننده دارد.

در مبارزه، از قابلیت دورجابجایی اغلب برای خلع سلاح دشمن، به هم زدن تعادل او یا پرتاب کردن اجسام سنگین به طرفش استفاده می‌شود. مصرف‌کنندگان قدرتمندتر می‌توانند دشمن را در هوا بلند و به گوشه‌ای پرتاب کنند (Force Throw). مصرف‌کنندگان سمت تاریک نیرو می‌توانند دشمن را از راه دور خفه کنند (Force Choke) یا حتی بدنشان را له کنند (Force Crush).

5f2b04173d3736d753a8ea6af5bdd933 e1528964807878 - نیرو در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت نخست)

 

دورجابجایی کاربردهای بسیار زیادی دارد و در اغلب موارد اولین قابلیت دگرگون‌سازی است که به جدای‌ها آموزش داده می‌شود.
قابلیت حقه‌ی ذهنی (Mind Trick) نیز در کلاس قابلیت‌های دگرگون‌سازی قرار می‌گیرد. از طریق قابلیت‌های مرتبط با حقه‌ی ذهنی، مصرف‌کننده می‌تواند روی افکار موجودات هوشمند تأثیر بگذارد. معمولاً از این قابلیت برای مجبور کردن شخص به موافقت با یک درخواست، باور کردن یک بیانیه یا فاش‌سازی اطلاعات محرمانه (Force Persuasion) استفاده می‌شود. قربانی هرچقدر از لحاظ ذهنی ضعیف‌تر باشد، راحت‌تر تسلیم می‌شود.

جدای‌ها از این قابلیت دل خوشی ندارند و فقط وقتی پای هدفی والا در میان باشد از آن استفاده می‌کنند. اما مصرف‌کنندگان سمت تاریک نیرو نه‌تنها به استفاده از آن علاقه‌مند هستند، بلکه پا را یک قدم فراتر می‌گذارند و هرگاه لازم باشد، به ذهن قربانی حس ترس (Force Horror) و جنون (Force Insanity) منتقل می‌کنند و گاهی آن را به کل تحت کنترل خودشان درمی‌آورند (Mind Control).

یکی دیگر از قابلیت‌هایی که مصرف‌کنندگان سمت تاریک نیرو، خصوصاً اعضای سیث (Sith)، به استفاده از آن علاقه‌ی خاصی دارند، آذرخش نیرو (Force Lightening) است. برای اجرای آن، مصرف‌کننده نیرو را به انتهای بازوی خود منتقل می‌کند و آن را به نوعی نیروی الکتریسیته بدل می‌سازد که قادر است قربانی را بیهوش کند یا بلافاصله بکشد. شمشیر نوری قادر به دفع کردن آذرخش نیرو است، اما اگر آذرخش از حدی قوی‌تر باشد، می‌تواند شخصی را که شمشیر نوری را در دست گرفته، در هم شکند.

مصرف‌کننده‌ی طرف مقابل می‌تواند از تکنیک‌های پیشرفته‌ی کلاس کنترل برای دفع کردن یا حتی برگرداندن آذرخش به سمت منبع اصلی‌اش استفاده کند. جدای‌های اندکی از این قابلیت استفاده کرده‌اند، چون جدای‌ها بر این باورند که این قدرت ذاتاً فاسد است، اما از میان جدای‌هایی که از آن استفاده کردند، عده‌ی کمی تسلیم وسوسه‌ی پیوستن به سمت تاریک نیرو شدند.

مصرف‌کننده همچنین می‌تواند از قابلیت‌های دگرگون‌سازی برای انجام پرش‌های بلندتر (Force Jump)، کند کردن شتاب سقوطش (Levitation) یا حتی پرواز کردن به طور محدود (Force Flight) استفاده کند. قدرت‌های دگرگون‌سازی برای هر مصرف‌کننده‌ای که قصد مبارزه کردن دارد، حیاتی هستند و استفاده‌ی ماهرانه از آن‌ها عامل اصلی کسب اعتبار و  احترام برای مصرف‌کننده و زهرچشم گرفتن از دشمنان است.

[su_pullquote class=”my-pq”]نیرو هرچه که باشد، مسلماً مرموزترین و مبهم‌ترین عنصر موجود در دنیای جنگ ستارگان است و در تبدیل کردن این دنیا به چنین پدیده‌ی فرهنگی بزرگی نقش اساسی ایفا کرده است.[/su_pullquote]

مثال از قابلیت‌های کلاس دگرگون‌سازی

  • دگرگون‌سازی محیط (Alter Environment): همان‌طور که از اسم آن برمی‌آید، مصرف‌کننده می‌تواند از طریق این قابلیت در محیط اطراف خود تغییر ایجاد کند. به عنوان مثال، به راه انداختن گردباد یه مه مصنوعی.
  • ساخت همزاد (Doppelgänger): با استفاده از این قابلیت، مصرف‌کننده می‌تواند کپی برابر اصل از خودش یا شئیی بی‌جان بسازد، طوری که نتوان فرق آن را با نمونه‌ی اصلی متوجه شد.
  • احیاسازی (Revitalize): احیاسازی یکی از قابلیت‌های سمت روشن نیروست که به فردی خسته، زخمی یا بیهوش جان و قوایی دوباره می‌بخشد.
  • مالاسیا (Malacia): با استفاده از این قابلیت، مصرف‌کننده می‌تواند سرگیجه یا حالت تهوع شدید در دشمن خود ایجاد کند. مالاسیا به‌راحتی قادر است طرف مقابل را از پا بیندازد، اما چون آسیبی به بدن او وارد نمی‌کند، جزو قابلیت‌های سمت تاریک به حساب نمی‌آید.
  • مِکودِرو (Mechu-Deru): از طریق این قابلیت، که در انحصار سمت تاریک نیرو قرار دارد، مصرف‌کننده می‌تواند کنترل سازه‌های روبوتیک را به دست بگیرد و آن‌ها را به انجام هر کاری وا دارد.

تمام اطلاعاتی که در این مقاله شرح دادیم، فقط بخش اندکی از تاریخچه‌ی نیرو، حضور جهان‌شمول آن و کاربردهای احتمالی‌اش را در بر می‌گیرد. نیرو و کاربردهای آن صرفاً محدود به فردیت‌هایی چون شوالیه‌های جدای یا سیث نیست و افراد بسیاری بدون این‌که خودشان متوجه باشند، با آن پیوند برقرار می‌کنند و آن را مورد استفاده قرار می‌دهند و نیرو نیز هدایت‌گر اعمال و مسیر زندگی‌شان است. برخی اعتقاد دارند نیرو هوشمند است، خدایی حاضر در همه‌جا که افراد را به سمت سرنوشتشان هدایت می‌کند. عده‌ای دیگر اعتقاد دارند نیرو صرفاً یک پدیده‌ی طبیعی است که همه‌جا حضور دارد و هیچ هدف و مقصود خاصی پشت آن نیست. برخی نیز اعتقاد دارند توازن بین روشنی و تاریکی باید در همه حال حفظ شود. عده‌ای دیگر اعتقاد دارند نیرو ذاتاً تاریک است.

نیرو هرچه که باشد، مسلماً مرموزترین و مبهم‌ترین عنصر موجود در دنیای جنگ ستارگان است و در تبدیل کردن این دنیا به چنین پدیده‌ی فرهنگی بزرگی نقش اساسی ایفا کرده است.

 

منابع:

youtube

http://starwars.wikia.com/

 

[۱]  می‌توان ادعا کرد نیرو به نوعی از مفهوم «چی»(Chi) یا «مانا»(Mana) الهام گرفته شده است.

[۲]  نیرد یاوین همان نبردی است که وقایع آن در اولین فیلم جنگ ستارگان (اپیزود چهارم) به تصویر کشیده شد. نبرد یاوین به قدری مهم است که به یکی از مبدأهای تاریخی تقویم استاندارد کهکشانی (Galactic Standard Calendar) تبدیل شد. BBY مخفف Before the Battle of Yavin و ABY مخفف After the Battle of Yavin است.

[۳] ۱۹ سال قبل از نبرد یاوین، دارث سیدیوس (Darth Sidious) تصمیم گرفت تا همزمان با تأسیس امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) محفل جدای را از بین ببرد. تلاش‌های او نزدیک بود به انقراض کامل جدای‌ها منجر شود، اما تعداد اندکی از اعضا، من‌جمله اوبی‌وان کنوبی (Obi-Wan Kenobi) و استاد بزرگ یودا (Grand Master Yoda)، موفق شدند از پاکسازی او جان سالم به در ببرند.

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی سفید

Freytags pyramid.svg  - پیرنگ (Plot) | معرفی عناصر داستانی (۳۲)

هرم فری‌تاگ پیرنگ را ساختاری روایی تعریف می‌کند که در آن داستان به پنج بخش تقسیم می‌شود:
شرح، صعود کنش، نقطه‌ی اوج، نزول کنش، پایان

 

تعریف پیرنگ

پیرنگ به یک سری حوادث مرتبط به هم گفته می‌شود که یا زایده‌ی تخیل نویسنده هستند یا واقعیت دارند و به‌صورت قصه درآمده‌اند.

قضاوت راجع به کیفیت پیرنگ بر اساس متقاعدکننده بودن این رابطه در سه زمینه انجام می‌شود:

  • کنش و واکنش (فیزیکی)
  • انگیزه‌ی احساسی (روانی)
  • دلیل (منطق و اخلاقیات)

رعایت نکردن این شرایط باعث ایجاد حفره‌ی داستانی می‌شود. نقض کردن دائمی شرط اول باعث ایجاد پیرنگی می‌شود که در آن برای وقوع اتفاقات دلیل موجهی وجود ندارد. شرط دوم موقعی نقض می‌شود که کسی برخلاف شخصیتی که برایش تعریف شده رفتار کند و نقض شرط سوم باعث ایجاد پیرنگ احمقانه می‌شود؛ یعنی پیرنگی که در آن شخصیت‌ها به‌جای استفاده از راه‌حل ساده و بدیهی برای حل مشکلی که با آن روبرو شده‌اند، به راه‌حلی پیچیده و دور از دسترس روی می‌آورند و به‌قولی دائم لقمه را دور سرشان می‌پیچانند. امداد غیبی تکنیکی ناشی از درماندگی برای پیشبرد پیرنگ است که حوادث داستان را به‌شکلی راضی‌کننده به هم ربط نمی‌دهد، ولی حداقل زمینه را برای ادامه یافتن آن فراهم می‌کند.

پیرنگ‌ها عموماً توسط نزاع و کشمکشی که باعث ایجاد اتفاقات می‌شود نیرو می‌گیرند. طبق گفته‌ی ارسطو، پیرنگ در کنار شخصیت و منظره عناصری هستند که در هر داستان استانداردی موجود است.

نقطه‌ی پیرنگ حادثه یا وضعیتی است که بیننده یا خواننده برای دنبال کردن پیرنگ باید از آن آگاه باشد. به شیء یا شخصیتی که تنها هدف آن پیشبرد پیرنگ است (مثلاً ایجاد عناصر ربط دهنده بین حوادث) اسباب پیرنگ گفته می‌شود. مشابه با اسباب پیرنگ، کوپن پیرنگ هم به شیءای گفته می‌شود که برای پیشبرد یا به سرانجام رساندن پیرنگ نقشی کلیدی ایفا می‌کند. تفاوت آن با اسباب پیرنگ این است که شخصیت برای رسیدن به مقصود خود با هدف و به‌صورت کنشی از آن استفاده می‌کند، درحالی‌که اسباب پیرنگ لزوماً به اختیار و اراده‌ی شخصیت‌ها برای پیشبرد پیرنگ احتیاج ندارد.

[su_pullquote class=”my-pq”]پیرنگ‌ها عموماً توسط نزاع و کشمکشی که باعث ایجاد اتفاقات می‌شود نیرو می‌گیرند. طبق گفته‌ی ارسطو، پیرنگ در کنار شخصیت و منظره عناصری هستند که در هر داستان استانداردی موجود است.[/su_pullquote]

یکی از تعاریف پرطرفدار راجع به این‌که به‌طور کلی پیرنگ در طول یک اثر چگونه باید پیشرفت کند، تعریف فری‌تاگ است که به توالی پنج فعل اشاره می‌کند: شرح (انتقال اطلاعات مربوط به داستان به مخاطب)، صعود کنش، نقطه‌ی اوج، نزول کنش و پایان. هرچند یک اثر داستانی می‌تواند بیش از یک پیرنگ داشته باشد؛ چیزی که اصصلاحاً به آن «داستان فرعی» یا «رشته‌های پیرنگ» می‌گویند.

در رابطه با تفاوت بین «پیرنگ» و «داستان»، ای.ام. فورستر[۱]، رمان‌نویس بریتانیایی در کتاب «جنبه‌های رمان» توضیح می‌دهد که داستان یک سری حوادث است که رابطه‌ی بینشان توالی و ترتیب و پیرنگ یک سری حوادث که رابطه‌ی بینشان علت و معلولی است. به‌عنوان مثال، «پادشاه درگذشت و سپس ملکه درگذشت.» یک داستان است و «پادشاه درگذشت و سپس ملکه هم به‌خاطر غم از دست دادن شوهر خود به او پیوست.» یک پیرنگ، چون در آن انگیزه و علت پشت به وقوع پیوستن حوادث توضیح داده شده است. به عبارت دیگر، در قبال داستان می‌پرسیم: «بعد چه شد؟» و در قبال پیرنگ می‌پرسیم: «چرا این اتفاق افتاد؟»

تعداد پیرنگ‌ها بسیار زیاد است، ولی فقط تعداد معدودی از آن‌ها که پیرنگ‌های اصلی[۲] نامیده می‌شوند به‌طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند. حال چه چیزی پیرنگ را به پیرنگ اصلی تبدیل می‌کند؟ نمی‌توان به‌طور دقیق گفت. شاید پیرنگ اصلی، پیرنگی است که در قلب داستان وجود دارد و هدایت‌کننده‌ی حوادث آن و انگیزه‌بخش شخصیت‌های آن است. برای شروع لیست رونالد بی. توبایاس[۳] را در نظر بگیرید. او ادعا می‌کند که بیست داستان بنیادین وجود دارند و ترکیبی از آن‌ها یک اثر کامل را تشکیل می‌دهند.

 

لیست پیرنگ های اصلی رونالد بی. توبایاس

  • پویش: داستانی شخصیت‌محور که در آن قهرمان به دنبال چیزی راهی سفری می‌شود که به‌نحوی او را تغییر می‌دهد.
    مثال: حماسهی گیلگمش، دن کیشوت، خوشههای خشم
  • ماجراجویی: داستانی پیرنگ‌محور که روی رسیدن به یک سری هدف تمرکز می‌کند.
    مثال: بیستهزار فرسنگ زیر دریا، رابینسون کروزوئه، سفرهای گالیور
  • پیگرد: پیرنگ تعقیب و گریز. بسیار کنش‌محور است.
    مثال: کایوتی و رودرانر، آروارهها، بوچ کسیدی و ساندنس کید
  • نجات: پیرنگ نجات دادن یک فرد، گروهی از مردم یا… از دست فرد یا گروهی دیگر. چنین داستانی نیز بسیار کنش‌محور است.
    مثال: نجات سرباز رایان، شِرِک، فهرست شیندلر
  • فرار: مثل مورد بالاست، با این تفاوت که اسیر یا اسرا خود برای نجاتشان دست‌به‌کار می‌شوند.
    مثال: فرار بزرگ، فرار از نیویورک، بازداشتگاه شماره ۱۷[۴]
  • معما: پیرنگ بنیادین داستان‌های رمزآلود/معمایی که حول محور پاسخ به یک سوال مهم می‌چرخد.
    مثال: مجموعه داستان‌های شرلوک هلمز، مجموعه داستان‌های هرکول پوآرو، مجموعه داستان‌های کمسیر مگره
  • رقابت: داستانی شخصیت‌محور که روی تعاملات دو شخصیت یعنی قهرمان و رقیبش تمرکز دارد.
    مثال: موبیدیک، سالار مگسها، بن هور
  • توسری‌خور: داستانی که در آن شخصیتی توسری‌خور به پیروزی می‌رسد. حول محور شخصیتی می‌چرخد که فقیر، معلول و … است و به‌طور کلی شرایط خوبی ندارد و با این وجود نهایتاً به پیروزی می‌رسد.
    مثال: سیندرلا، پرواز بر فراز آشیانهی فاخته، کاپیتان سوباسا
  • وسوسه: داستان راجع به این است که باید تسلیم وسوسه شد یا خیر و عواقب این تصمیم چیست.
    مثال: فاوست، تصویر دوریان گری، ارباب حلقهها
  • دگردیسی: داستانی که راجع به نوعی تغییرشکل فیزیکی است. معمولاً در یک دگردیسی واقعی راه برگشتی وجود ندارد.
    مثال: مسخ، مگس (۱۹۸۶)، مرد گرگنما
  • دگرگونی: داستانی که راجع به یک تغییر درونی است، نه یک تغییر فیزیکی.
    مثال: تبصره ۲۲، نشان سرخ شجاعت، پیگمالیون[۵]
  • بلوغ: داستانی که بالغ شدن فیزیکی، روحی و معنوی یک شخصیت را در طول زمان نشان می‌دهد.
    مثال: هاکلبری فین، آرزوهای بزرگ، چهره‌ی مرد هنرمند در جوانی، Boyhood   
    Boyhood - پیرنگ (Plot) | معرفی عناصر داستانی (۳۲)

    انصافا تعریف پیرنگ بلوغ رو با اثری بهتر از این نمیشه نشون داد. (Boyhood)

     

  • عشق: داستانی که موضوع اصلی عشق دو شخصیت به یکدیگر است.
    مثال: غرور و تعصب، بلندیهای بادگیر، خطای ستارگان بخت ما
  • عشق ممنوعه: عاشقان بدشانسی که در طول پیرنگ سعی دارند به یکدیگر برسند، با وجود این‌که دنیا سعی دارد آن‌ها را از هم جدا کند.
    مثال: رومئو و ژولیت، تایتانیک، آنا کارنینا
  • ایثار: حول محور یک شخصیت و از خودگذشتگی‌هایش می‌چرخد، خواه این از خودگذشتگی به مرگ او ختم شود یا خیر.
    مثال: شجاعدل، مصائب مسیح، ماجرای نیمروز[۶]
  • اکتشاف: داستانی که در تمرکز آن اکتشاف یک مساله‌ی مهم است، خواه این مساله گذشته‌ی مرموز یک شخصیت باشد، خواه معنی زندگی و راز پشت خلق جهان.
    مثال: ادیپ شهریار،  پرترهی یک بانو، پلیناسکیپ: عذاب
  • افراط رقت‌انگیز: داستانی که در آن یک شخصیت به‌خاطر مصرف مواد مخدر، طمع، افسردگی، جنون و… در حال سقوط است.
    مثال: مرثیهای برای یک رویا، وال استریت، اتللو
  • انتقام: همان داستان انتقام کلیشه‌ای. بسیار شخصیت‌محور است.
    مثال: هملت، تاجر ونیز، بیل را بکش
  • صعود: ماجرای به قدرت رسیدن و سر و سامان گرفتن یک شخصیت را دنبال می‌کند.
    مثال: اسکندر، صورتزخمی، مرگ ایوان ایلیچ
  • سقوط: نقطه‌ی مقابل صعود است. ماجرای از عرش به فرش رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.
    مثال: گاو خشمگین، ریچارد دوم، مرد فیلنما

نکته: سقوط و صعود پیوند نزدیکی با هم دارند، طوری که ممکن است پروسه‌ی سقوط و صعود یک شخصیت هردو در داستان به نمایش درآیند (مثل گاو خشمگین). گاهی هم صعود مالی و مادی شخصیت، سقوط اخلاقی و عاطقی او را به همراه دارد (مثل صورت‌زخمی). ولی در اغلب موارد، یکی از این دو اتفاق بر دیگری غلبه خواهد کرد.

 

[۱] E.M. Forster

[۲] Master Plots

[۳] Ronald B. Tobias

[۴] Stalag 17 (F)

[۵] Pygmalion (Th)

[۶] High Noon (F)

 

منبع: Plot

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

trek07 3293 - مثلث فرویدی (Freudian Trio) | معرفی عناصر داستانی (۳۱)

جیمز تی کِرک، لئونارد مک‌کوی و اسپاک از سری پیشتازان فضا؛ یکی از نمادین‌ترین مثلث‌های فرویدی در عرصه‌ی سرگرمی

 

مثلث فرویدی

به‌عنوان مشهورترین روان‌شناس در طول تاریخ، بسیاری از نظریه‌های فروید (با وجود این‌که امروزه رد شده‌اند) در فرهنگ عامه مورد استفاده و موشکافی قرار می‌گیرند. یکی از این نظریه‌ها که بیشتر از بقیه رواج پیدا کرده است، حتی اگر خود مردم متوجهش نباشند، نظریه‌ی نهاد[۱]، خود[۲] و فراخود[۳] است. با توجه به این‌که این سه اساساً سه عنصر رقیب در روان انسان هستند، تعمیم دادنشان به گروهی سه‌تایی(همان مثلث) کار آسانی است؛ طوری‌که هر شخصیت نماینده‌ی یکی از این سه عنصر باشد. به عبارت دیگر، یک مثلث فرویدی.

ولی نهاد، خود و فراخود دقیقاً چه هستند؟ نظر فروید این بود که روان انسان از سه بخش تشکیل شده که تعاملشان با یکدیگر رفتار آن شخص را تعیین می‌کند. به‌طور کلی، نهاد وظیفه‌ی رسیدگی به تمایلات غریزی را دارد، فراخود به ایجاد الگویی اخلاقی که منطبق با هنجارهای جامعه است علاقه دارد و خود نقشی واقع‌گرایانه و منطقی را ایفا می‌کند. برای درک بهتر این مطلب، در زیر توضیحی کوتاه راجع به هریک ارائه می‌شود.

[su_pullquote class=”my-pq”]نظر فروید این بود که روان انسان از سه بخش تشکیل شده که تعاملشان با یکدیگر رفتار آن شخص را تعیین می‌کند.[/su_pullquote]

نهاد

اگر بخواهیم ساده بگوییم، نهاد شامل تمایلات بنیادین و غریزی انسان می‌شود و او را به‌سمت لذت سوق می‌دهد. اگر روان بشر فقط شامل نهاد بود، عملاً با حیوان هیچ فرقی نداشت. طبق تعاریف، نهاد هم آشفته است و هم کاملاً ناخودآگاه. هیچ‌کس نمی‌تواند خودآگاهانه فقط با تکیه بر آن رفتار کند. نهاد راجع به چیزی قضاوت نمی‌کند. در نظر آن خوبی و بدی و اخلاقیات هیچ‌کدام معنایی ندارند.

در نظر فروید، نهاد دو غریزه‌ی بنیادین دارد که در نقطه‌ی مقابل هم قرار دارند، ولی تاثیرشان به یک میزان محسوس است: غریزه‌ی زندگی و غریزه‌ی مرگ. غریزه‌ی زندگی میل به ساختن است؛ به‌طور کلی‌تر، میل به ایجاد رضایت و بارور کردن موجودات ارگانیک. این ایجاد رضایت توسط هر چیز لذت‌آوری تامین می‌شود. از طرف دیگر، غریزه‌ی مرگ توسط خصومت ابراز می‌شود؛ میل برگرداندن زندگی ارگانیک به مرگ.

می‌توان گفت که موجودات بی‌شعور کاملاً بر اساس نهادشان رفتار می‌کنند، چون توانایی کنترل طرز تفکر والاتری را که فراخود و خود کنترل می‌کنند، ندارند. از موجود باشعوری که اعمالش کاملاً توسط نهادش کنترل می‌شود، اغلب به‌عنوان یک فرد «جامعه ستیز» یا «روانی» یاد می‌کنند.

 

jack will elizabeth in caribbean pirates - مثلث فرویدی (Freudian Trio) | معرفی عناصر داستانی (۳۱)

الیزابت (خود)، ویل (فراخود) و جک (نهاد) در دزدان دریایی کارائیب

 

فراخود

برخلاف نهاد، اساساً وجدان منتقد و اخلاق‌گرای فرد است. درحالی‌که نهاد خشنودی و رضایتی ساده را می‌طلبد، فراخود از فرد درخواست می‌کند رفتارش را بر اساس چیزی تنظیم کند که از لحاظ اجتماعی قابل‌قبول است. فراخود تمایلات نهاد را مورد انتقاد قرار می‌دهد و اخلاقیات و درک فرد را از درست و غلط کنترل می‌کند. به‌طور افراطی‌تر، نظر فروید این بود که فراخود نمادی از یک پدر درونی است که بدرفتاری‌های فرد را مورد سرزنش قرار می‌دهد و او را ملزم به یادگیری چیزی می‌کند که مقررات و فرهنگ جامعه از او انتظار دارد.

شخصیتی که کاملاً بر اساس فراخودش عمل می‌کند، شخصیتی است که اعمالش کاملاً بر اساس هنجارها و انتظارات اجتماعی بنا شده‌اند. این‌گونه شخصیت‌ها اکثراً کم‌عمق و کوته‌بین به تصویر کشیده می‌شوند، چون نمی‌توان همه را راضی نگه داشت.

خود

شاید نزدیک‌ترین چیز به ذهن هوشیار انسان باشد. خود بخش سازمان‌یافته‌ی هوشیاری انسان است و باقی بخش‌های روان را منسجم و فعال نگه می‌دارد. با این‌که امروزه عموماً خود را میانجی مرکزی خواسته‌های در حال رقابت نهاد و فراخود می‌دانند، فروید آن را یک واسطه در یک سلسه حساب می‌کرد؛ چیزی که خواسته‌های خودخواهانه‌ی نهاد را می‌گیرد و آن را طوری تنظیم می‌کند که هم با انتظارات فراخود و هم با شرایط دنیای واقعی هماهنگ باشد. اگر هم خود دست از پا خطا کند، فراخود آن را با حس گناه، اضطراب و تحقیر مجازات می‌کند. بدین‌ترتیب می‌توان گفت به‌جای این‌که خود تعادلی بین نهاد و فراخود باشد، توسط نهاد نیرو می‌گیرد و توسط فراخود محدود می‌شود.

 

Legolas and Aragorn and gimli - مثلث فرویدی (Freudian Trio) | معرفی عناصر داستانی (۳۱)

آراگورن (خود)، لگولاس (فراخود) و گیملی (نهاد) در ارباب حلقه‌ها

 

حالا پس از این مقدمه‌ی طولانی می‌رسیم به بحث اصلی یعنی مثلث فرویدی.

سه نوع شخصیت مثلث فرویدی

مک‌کوی: شخصیتی که اعمالش را غرایز و احساساتش کنترل می‌کنند. (نهاد)

اسپاک: شخصیتی که دغدغه‌اش پیروی از قوانین و هنجارهای اجتماعی است یا به‌طور خاصی منطقی و بی‌احساس است. (فراخود)

کِرک: شخصیتی که بین مک‌کوی و اسپاک تعادل برقرار می‌کند و در صورتی که با هم متحد باشند، اکثر مواقع راه‌حل سومی پیدا می‌کند تا این دو فویل هر دو راضی نگه داشته شوند. (خود)

در طول زمان ممکن است ویژگی این دو فویل بیشتر و بیشتر شدت یابد؛ در حدی که یکی‌شان به‌قدری احساسی ‌شود که دیگر منطق را کنار بگذارد و دیگری به‌قدری منطقی و سرد ‌شود که حتی شاید از هنجارهای اجتماعی که این رفتار سرد را نقض می‌کنند نیز چشم‌پوشی کند.

تعدادی مثلث فرویدی در آثار داستانی معروف

  • کاپیتان آمریکا (خود)، مرد آهنی (فراخود) و ثور (نهاد) در کامیک انتقام‌جویان[۴]
  • بلوندی (خود)، آنجل (فراخود) و تاکو رامیرز (نهاد) در فیلم خوب، بد، زشت[۵]
  • دیه‌گو (خود)، منی (فراخود) و سید (نهاد) در انیمیشن عصر یخبندان[۶]
  • فرودو (خود)، سام (فراخود) و گالوم (نهاد) در ارباب حلقه‌ها[۷]
  • آراگورن (خود)، لگولاس (فراخود) و گیملی (نهاد) در ارباب حلقه‌ها[۸]
  • جان کانر (خود)، تی۸۰۰ (فراخود) و سارا کانر (نهاد) در فیلم نابودگر۲: روز داوری[۹]
  • هری (خود)، هرمیون (فراخود) و رون (نهاد) در هری پاتر[۱۰]
  • رنلی (خود)، استانیس (فراخود) و رابرت بارثیون (نهاد) در بازی تاج‌وتخت[۱۱]

 

منبع: Freudian Trio

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

[۱] id

[۲] ego

[۳] superego

[۴] Captain America (Ego), Iron Man (Superego), Thor (Id) / The Avengers

[۵] Blondie (Ego), Angel Eyes (Superego), Tuco Ramirez (Id) / The Good, the Bad and the Ugly

[۶] Diego (Ego), Manny (Superego), Sid (Id) / Ice Age

[۷] Frodo (Ego), Samwise (Superego), Gollum (Id) / Lord of the Rings

[۸] Aragorn (Ego), Legolas (Superego), Gimli (Id) / Lord of the Rings

[۹] John Connor (Ego), T-800 (Superego), Sarah Connor (Id) / Terminator 2: Judgement Day

[۱۰] Harry (Ego), Hermione (Superego), Ron (Id) / Harry Potter

[۱۱] Renly (Ego), Stannis (Superego), Robert (Id) Baratheon / A Song of Ice and Fire