چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

شهر رپچر (Rapture) پر است از انسان‌های عجیب‌وغریب.

در بیشتر مراحل بایوشاک (Bioshock)، یک شرور روانی از پشت رادیو برایتان رجز می‌خواند و این رجزخوانی به یک باس‌فایت در انتهای مرحله ختم می‌شود. از این شرورهای روانی می‌توان به فرانک فانتین (Frank Fontaine)، رییس مافیا، اندرو رایان (Andrew Ryan)، بنیان‌گذار رپچر، پیچ ویلکینز (Peach Wilkins)، قاچاقچی و دکتر استاینمن (Dr Steinman)،‌ جراح پلاستیک اشاره کرد. اما یکی از این شرورهای روانی به‌یادماندنی‌تر از بقیه‌یشان است و او کسی نیست جز سندر کوهن (Sander Cohen)، هنرمند مجنون.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00001 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00002 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

این مرد نفرت‌انگیز، با آن آرایش سنگین و سبیل موم‌مانندش، شاید روانی‌ترین شرور بازی باشد و بیشتر از هر شرور دیگری سایه‌اش روی مرحله‌ای که به او اختصاص داده شده سنگینی می‌کند. این مرحله فورت فرالیک (Fort Frolic) است.

فورت فرالیک عموماً به‌عنوان یکی از بهترین قسمت‌های بایوشاک ۱، و گاهی کل سری بایوشاک، شناخته می‌شود. در این مقاله قصد دارم دقیق‌تر به این مرحله و شرور آن سندر کوهن بپردازم و توضیح دهم که به چه دلیل تا این حد محبوبیت پیدا کرده‌اند.

فورت فرالیک به‌نوعی مرکز فرهنگی/اقتصادی رپچر است. فروشگاه محصولات صوتی، مغازه‌ی تنباکوفروشی، تئاتر و کازینو از جمله دیدنی‌های این محله‌ی نئون‌افروز هستند. این مرحله قرار است صرفاً ایستگاهی در سفر شما بین آرکادیا و هفاستوس باشد، اما سندر کوهن زیرآب‌برنده (Bathysphere) شما را مصادره و آن را با یک نقاب خرگوش غول‌پیکر و رقاص‌های سیرک آفتاب (Cirque du Soleil) جایگزین می‌کند. کوهن رادیوی شما را هم مختل می‌کند و بدین ترتیب در این مرحله ارتباط شما با اطلس (Atlas) و اندرو رایان برقرار نیست.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00003 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00004 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

قطع شدن رادیو نشانه‌ای است مبنی بر این‌که فورت فرالیک به کل حول محور سندر کوهن می‌چرخد. مغازه‌ها و اتاق‌های مرحله نیز از آثار هنری عجیب او پر شده‌اند. از این آثار هنری می‌توان به خانواده‌ی گچی و رقاص‌های باله‌ای که کیسه‌ی زباله روی سرشان گذاشته شده اشاره کرد.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00005 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00006 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

همچنین همه‌ی وقایع‌نگاری رادیویی مرحله نیز یا توسط خود کوهن ضبط شده‌اند، یا راجع‌به شخص او هستند.

از همه مهم‌تر، حرف حرف کوهن است و همه‌ی اهداف‌تان را او تعیین می‌کند. هدف اولتان رفتن به تئاتر فلیت‌هال (Fleet Hall) است. در فلیت‌هال شخص کایل فیتزپتریک (Kyle Fitzpatrick) را ملاقات خواهید کرد، شخص مفلوکی که به یک پیانوی تله‌گذاری‌شده بسته شده است. وقتی سعی می‌کند فرار کند، منفجر می‌شود.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00007 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00008 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

کوهن از شما درخواست می‌کند از جنازه‌ی فیتزپتریک عکس بگیرید، به اتاق میانی برگردید و عکسش را در یک قاب عجیب و مورمورکننده قرار دهید. پاداشی که بابت این کار دریافت می‌کنید، یک زوبین است.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00009 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00010 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

این پویش (Quest) پیش‌زمینه‌ی بسیار خوبی برای مرحله‌ی فورت فرالیک است، چون در ادامه کوهن ازتان درخواست می‌کند که سه تن از شاگردانش را بکشید، از جنازه‌یشان عکس بگیرید و عکس‌ها را داخل قاب‌های مذکور قرار دهید. پس از بیان این درخواست، او در ورودی به میدان پوسایدون (Poseidon Plaza) را باز می‌کند و بدین ترتیب، پس از محبوس بودن در اتاق میانی برای مدتی کوتاه، کل فورت فرالیک به رویتان باز می‌شود. می‌توانید هرکجا که دلتان می‌خواهد بروید و سه هدف مذکور را با هر ترتیبی که دوست دارید،‌ پیدا کنید و بکشید. پیکان راهنمای بازی هم ناپدید می‌شود، بنابراین وظیفه‌ی اکتشاف محیط بازی بر عهده‌ی خودتان است. شما به سمت سه نفری که باید پیدا کنید هدایت نمی‌شوید، بلکه گذرتان باید به آن‌ها بیفتد.

پیش از پرداختن به این سه مرد، اجازه دهید کمی از میدان پوسیدون بگویم. بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت میدان پوسیدون این است که در آن از تابلوهای بزرگ و ساختار کلی پاساژ خرید (Shopping mall) به‌نحوی استفاده شده تا به بازیکن احساس سردرگم بودن دست ندهد.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00011 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00012 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

پس از اکتشاف یکی از مغازه‌ها، باید به قسمت مرکزی برگردید و دنبال مکانی جدید برای اکتشاف باشید. از معماری محیط می‌توانید راه درست را پیدا کنید و پس از مدتی با ساختار آن آشنا می‌شوید، ولی وظیفه‌ی مختل کردن پیشروی‌تان بر عهده‌ی دشمنان است.

به جای گنجاندن دشمنان قوی‌تر یا سریع‌تر در هفتمین مرحله‌ی بازی، دشمنان فورت فرالیک نیز با پیروی از شخصیت مجنون کوهن، مورمورکننده و غیرقابل‌پیش‌بینی هستند.

پاساژ فورت فرالیک پر شده از اسپلایسرهای عنکبوتی؛ اسپلایسرهای که روی سقف‌ها می‌خزند و به‌لطف فرورفتگی‌های تاریک طبقات پایین‌تر پاساژ و طراحی صدای عالی بازی، به احتمال زیاد به جای دیدن آن‌ها صدای ترددشان را خواهید شنید.

اسپلایسرهای گچی دقیقاً نقطه‌ی مقابل اسپلاسیرهای عنکبوتی هستند. پس از ورود به سینکلر اسپیریتس (Sinclair Spirits)، به شش مجسمه‌ی گچی از اسپلایسرها برخورد می‌کنید، مجمسه‌هایی که ظاهر مورمورکننده‌ای دارند.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00013 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

یک مجسمه‌ی دیگر اینجاست:

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00014 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

و یکی دیگر هم روی صندلی:

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00015 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

ایستگاه آپگرید اسلحه را هم نباید فراموش کرد. این ایستگاه‌ها بسیار باارزش هستند، چون فقط یک بار می‌توان ازشان استفاده کرد و تعدادشان در کل بازی نیز اندک است. پس از استفاده از ایستگاه آپگرید اسلحه، رویتان را برمی‌گردانید و…

اوه، خدای من!‌

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00016 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00017 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

بسیار خب، تلاش برای زهره‌ترک کردن بازیکن (یا استفاده از Jump Scare) روشی بی‌ارزش برای ترساندن اوست، اما اگر به‌ندرت و به‌جا از آن استفاده شود، عمیقاً موثر است.

از اینجا به بعد مرحله ظرافت بیشتری پیدا می‌کند. حالا همه‌ی مجسمه‌ها ناپدید شده‌اند و میدان پوسیدون از ترسناک‌ترین دشمن بازی پر شده است: اسپلایسر گچی.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00018 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

برخلاف اسپلایسرهای دیگر، اسپلایسرهای گچی نمی‌خندند، رجزخوانی نمی‌کنند، آواز نمی‌خوانند و فریاد نمی‌زنند. آن‌ها صامت‌اند. تنها راه پی بردن به حضور آن‌ها، صدای ترک خوردن سقف و فرو ریختن گچ آن است.

پلاسترهای گچی طوری طراحی شده‌اند که به طور تصادفی در نقطه‌ای که شما در حال نگاه کردن به آن نیستید به شکل مجسمه‌ای بی‌حرکت اسپان (Spawn) شوند، خصوصاً در مکانی که قبلاً از آن گذر کرده‌اید.

سروکله‌ی آن‌ها در یکی از اتاق‌های زیرزمینی بازی نیز پیدا می‌شود. فقط کافی‌ست از بخش آب‌گرفته عبور کنید، این آیتم‌ها را بردارید:‌

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00019 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

برگردید و بعد:

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00020 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

بله، آدم وهم برش می‌دارد.

نکته‌ی جالب اینجاست که اسپلایسرهای گچی فقط در صورتی ظاهر می‌شوند که از ایستگاه آپگرید اسلحه استفاده کنید. اگر این کار را نکنید، از وجودشان خبری نیست. سروکله‌ی اسپلایسرهای دیگر هم فقط موقعی پیدا می‌شود که آپگریدی بردارید یا گاوصندوقی را باز کنید. اگر هم سروکله‌یشان پیدا شود، می‌توانید مطمئن باشید که بدجوری غافلگیرتان خواهند کرد.

پشت جو قوی و مورمورکننده‌ی فورت فرالیک دلیل محکمی وجود دارد و آن دلیل، طراح این مرحله، جوردن توماس (Jordan Thomas) است. توماس طراح مرحله‌ی ترسناک و معروف سرقت گهواره (Robbing the Cradle) در سارق ۳ (Thief 3) است.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00021 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00022 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

حالا وقتش است به سه شاگرد کوهن بپردازیم. سه مردی که باید بکشید،‌ به سه شیوه‌ی کاملاً متفاوت ملاقات خواهید کرد.

مارتین فینگن (Martin Finnegan) در تونل یخ‌زده پنهان شده است و با پنهان شدن بین تعدادی مجسمه‌ی یخی سعی می‌کند اعصابتان را خط‌خطی کند.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00023 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

مبارزه با سیلاس کاب (Silas Cobb) مبارزه‌ای استاندارد است. ابتدا باید چند اسپلایسر را بکشید و سپس به حساب خود کاب برسید.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00024 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

برای شکست دادن هکتور رودریگز (Hector Rodriguez) لازم نیست درگیر مبارزه‌ای آن‌چنانی شوید. ولی سروکله‌ی او موقعی پیدا می‌شود که یک لحظه‌ی روایی مهم را که به داستان کلی بایوشاک مربوط است پشت‌سر بگذارید.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00025 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

شما می‌توانید پس از کشتن هر نفر عکسش را روی قاب بگذارید و بعد بروید دنبال افراد باقی‌مانده یا هر سه نفر را بکشید و عکس سه‌تایشان را یک‌جا روی قاب‌ها قرار دهید. در هر صورت در ازای گذاشتن هر عکس پاداشی دریافت می‌کنید. پس از گذاشتن عکس سوم، کوهن چندتا دشمن به سمتتان می‌فرستد. اما مبارزه با این دشمن‌ها حس «مبارزه» ندارد. دلیل اول پخش موسیقی به هنگام مبارزه است: «والس گل‌ها» از اپرای فندق‌شکن، اثر چایکوفسکی. دلیل دوم جان کمی است که عمداً برای این دشمنان در نظر گرفته شده است، چون هرکدام با یکی‌دو ضربه می‌میرند.

طولی نمی‌کشد که پی می‌برید در حال اجرای نمایشی برای کوهن هستید، یک باله‌ی مریض. طبق گفته‌ی توماس:‌ «برخی از بازیکن‌ها شوخی را درک کردند و با وجود این‌که این مرحله حسابی معذبشان کرده بود، همزمان با اوج گرفتن موسیقی آچار فرانسه‌ای را که دستشان بود در هوا تکان می‌دادند تا دشمن را بکشند. آن‌ها درک کردند که به رقصیدن دعوت شده‌اند.»

دلیل جذابیت مرحله‌ی کوهن در همین نکته نهفته است: شما با او مبارزه نمی‌کنید، بلکه در به پایان رساندن پروژه‌ی عکاسی مریضش با او همکاری می‌کنید. سندر کوهن رقصی مرگبار تدارک دیده و شما هم جلوی او می‌رقصید. در طول مرحله نورافکنی شما را تعقیب می‌کند و چون بازیگر تئاتر نور را روی شما متمرکز می‌کند. شما همیشه بخشی از نمایش کوهن هستید.

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00026 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

بنابراین پس از قرار دادن عکس چهارم و به پایان رساندن اثر هنری، برخلاف دیگر شرورهای بایوشاک کوهن با تفنگ دنبالتان نمی‌افتد. او می‌آید پیشتان، بابت زحمتی که کشیدید از شما قدردانی می‌کند، بهتان پاداشی می‌دهد و در آخر بهتان اجازه می‌دهد به سفرتان ادامه دهید.

او جزو معدود ساکنین رپچر است که صرفاً سرجایش می‌ایستد. او پشت شیشه‌ی ضد گلوله نیست و سعی نمی‌کند شما را بکشد. البته شما می‌توانید او را بکشید. مبارزه با او نسبتاً دشوار است و در آخر کلیدی برای دستیابی به گنج‌های دیگرش به دست می‌آورید. ولی شما هم می‌توانید او را به حال خودش رها کنید. تصمیم به کشتن یا زنده گذاشتن سندر کوهن یک تصمیم اخلاقی تک‌وجهی نیست که با فشار دادن یک دکمه انجام پذیرد. از آن تصمیم‌های اخلاقی کلیشه‌ای‌ای صحبت می‌کنم که در یک بازی کاملاً‌ متفاوت مثل… بایوشاک… نمونه‌اش را پیدا می‌کنید. همم…

سندر کوهن با بقیه‌ی باس‌های بازی فرق دارد. جلوتر در بازی اندرو رایان می‌گوید: «حالا کوهن داره توی ناکجاآباد می‌پوسه. منتظره یه نفر بیاد و بهش بگه ذوق و قریحه‌ش هنوز خشک نشده. فکر کنم به خاطر همینه که گذاشت زنده بمونی.»

کوهن از این می‌ترسد که کسی قدرش را نداند. او تمام کسانی را که با دورنمایش از آینده و آرمان‌هایش موافق نیستند پس زده است. بنابراین وقتی وارد فورت فرالیک می‌شوید، راه خروجتان نه با کشتن سندر کوهن و نوچه‌هایش، بلکه با احترام گذاشتن به ذوق هنری (هرچند مریض) او باز می‌شود.

این رابطه‌ی خاص با کوهن از طریق مکانیزم‌های پایه‌ی بازی شرح داده می‌شود، نه یک میان‌پرده‌ی خشک‌وخالی. یادتان باشد که بایوشاک یک شوتر است، نه از آن بازی‌های نقش‌آفرینی‌ای که درخت دیالوگشان اجازه می‌دهد یک روانی قاتل را با منطق یا فرومون (!) از انجام قتل منصرف کنید.

در بایوشاک شما عمدتاً از طریق شلیک گلوله (و گاهی هم زنبور!) با دنیای بازی ارتباط برقرار می‌کنید. می‌گویم عمدتاً، چون در قسمتی از بازی به دوربینی دست پیدا می‌کنید که هدف نهایی‌اش آسان‌تر کردن کشتن دشمنان است.

بله، خشونت و کشتن اشخاص بخشی جدایی‌ناپذیر از بازی هستند. ولی کشتن سندر اجباری نیست و او هم قصد ندارد شما را بکشد.

حتی جلوتر در بازی، اگر آپارتمانش را پیدا کنید و واردش شوید، او فقط در صورتی بهتان حمله می‌کند که رقص اسپلایسرها را به هم بزنید. او با عصبانیت بهتان هشدار می‌دهد: «اگه ریتمشون رو به هم بزنی، تیکه‌بزرگت گوشته!»

Mark Brown Bioshock Fort Frolic 00027 - چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

اگر به هنر سندر کوهن احترام بگذارید و کاری به کارش نداشته باشید، او هم کاری به کارتان نخواهد داشت.

به‌لطف فورت فرالیک و شرور آن سندر کوهن، سازندگان بایوشاک موفق شدند با روشی متفاوت آنتاگونیستی متفاوت را توسعه دهند. شما باید دنیا را از دید او ببینید. باید برایش نمایش اجرا کنید. باید با او هم‌دستی کنید؛ و باید همه‌ی این کارها را از طریق کشتن و ایجاد هرج‌ومرج انجام دهید.

در آخر هم باید تصمیمی بگیرید: آیا او به خاطر کارهایی که انجام داده، لایق مردن است؟ یا خودتان هم نسبت به او حس همذات‌پنداری پیدا کرده‌اید؟ آیا او واقعاً از شما پلیدتر است؟

به‌لطف تمام موارد اشاره‌شده –دشمنان مورمورکننده، درگیری‌های متنوع، طراحی مرحله‌ی هوشمندانه، ایجاد یک رابطه‌ی منحصربفرد با آنتاگونیست مرحله از طریق مکانیزم‌های شوتر و در آخر تصمیم‌گیری اخلاقی پویا –فکر نکنم نیازی به توضیح اضافه‌تر باشد که چه شد فورت فرالیک جایگاه خود را به‌عنوان یکی از به‌یادماندی‌ترین مراحل کل سری بایوشاک تثبیت کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه حمله شخصی (منفعت شخصی) موقعی پیش می‌آید که یک شخص به شخص دیگر اتهام تعصب داشتن می‌زند و می‌گوید به خاطر پیش‌فرض‌ها و تعصباتش است که فلان موضع را اتحاذ کرده، بنابراین استدلالش غلط است.

معادل انگلیسی: (Ad Hominem (Circumstantial

معادل لاتین: argumentum ad hominem

معادل‌های جایگزین: توسل به نیت، توسل به منفعت شخصی، استدلال متوسل به نیت، تعارض منافع، نیت سرزنش‌وار، بدبینی ساده‌انگارانه، مغالطه‌ی شخص ذی‌نفع

 

الگوی منطقی:

شخص ۱ ادعا می‌کند Y صحیح است.

منافع شخص ۱ به صحیح بودن Y بستگی دارد.

بنابراین Y غلط است.

مثال ۱:

فروشنده: این ماشین در مقایسه با حد استاندارد ماشین‌های هم‌رده بنزین کمتری مصرف می‌کنه و طبق گزارش خریداران جزو بهترین ماشین‌ها برای مصرف شخصیه.

ویل: بعید می‌دونم. شما فقط می‌خواید ماشینو به من بفروشید.

توضیح:‌ بله، منفعت فروشنده حکم می‌کند که ماشین را به مشتری بفروشد، ولی این دلیل نمی‌شود که ادعایش دروغ باشد. البته شاید هم ادعایش دروغ باشد، ولی دروغ بودن یا نبودنش را منافعش تعیین نمی‌کند. منطقی‌ست که باور داشته باشیم فروشندگان محصولات و خدماتی را می‌فروشند که به کیفیتشان باور دارند و می‌دانند که برایشان اعتبار بد به بار نخواهد آورد.

مثال ۲:

مشخص است که کشیش به خدا ایمان دارد. وگرنه کارش را از دست می‌داد.

توضیح: بله، کشیشان خداناباور به اندازه‌ی فاحشه‌هایی که قصدشان از آشنایی ازدواج است نایابند، ولی این دلیل نمی‌شود که یک کشیش صرفاً به خاطر پیدا کردن یا حفظ شغل به خدا ایمان آورده باشد.

استثنا: وقتی تعصبات شخصی و تعارض منافع به استدلال ربط بیشتری پیدا کند (معمولاً نشانه‌ی آن عدم وجود مدارک دیگر است)، استدلال خودش به یک انگیزه‌ی واقعی تبدیل می‌شود و نه صرفاً یک مغلطه‌ی خشک و خالی. به‌عنوان مثال، متن یکی از آهنگ‌های میت‌لوف (Meat Loaf) این استثنا را به‌خوبی نشان می‌دهد…

دختر: آیا تا ابد عاشقم می‌مونی؟

پسر: باید بیشتر راجع بهش فکر کنم!!!

دختر: آیا تا ابد عاشقم می‌مونی!!!

پسر: دیگه نمی‌تونستم بیشتر از این طاقت بیارم.

وای خدا، داشتم دیوونه می‌شدم.

وقتی آخرش اون حس فوق‌العاده بهم دست داد

مثل موج دریا وجودمو تسخیر کرد

به خدا قسم خوردم، به جون مادرم قسم خوردم

که تا ابد عاشقت می‌مونم.

قسم خوردم که تا ابد عاشقت می‌مونم!‌

راهنمایی: اگر موضعی دارید و این موضع به شما نفع مادی می‌رساند، بهتر است خودتان پیش از بحث به آن اشاره کنید، وگرنه یک نفر دیگر این کار را انجام می‌دهد و وجهه‌یتان را خراب می‌کند.

مثال:

کار درست اینه که از ساخت زمین جدید حمایت کنیم. بله، به‌عنوان مربی بیس‌بال من از زمین جدید نفع می‌برم، ولی نفع من با نفعی که بچه‌های این محله می‌برن قابل‌مقایسه نیست. بچه‌هان که اهمیت دارن.

منابع:

Walton, D. (1998). Ad hominem arguments. University of Alabama Press.

 

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

از چیزی که تعریفی‌ست، باید تعریف کرد.

در یکی از مقالات پیشین اشاره کردم که زمینه‌ی مناسب برای سری بتمن آرکام راهروهای تنگ و کلاستروفوبیک تیمارستان آرکام است، نه خیابان‌های باز و وسیع شهر گاتهام. اساساً من سعی داشتم در این مقاله به سوالی پاسخ دهم: وقتی داریم راجع‌به بازی‌های دنیاباز حرف می‌زنیم، آیا بزرگ‌تر همیشه به معنای بهتر است؟

انتشار بازی آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)، یک بازی علمی‌تخیلی با مقیاس کهکشانی، نشان داد که پاسخ این سوال یک نه قاطعانه است. این بازی ۱۸ کویینتیلیون سیاره دارد. همه‌ی این سیاره‌ها توسط الگوریتیمی خلق می‌شوند که به طور تصادفی اندازه، توپولوژی، رنگ و ویژگی‌های دیگرشان را تعیین می‌کند. در وصف این بازی همین بس که محیط بازی از محیط همه‌ی بازی‌هایی که تاکنون ساخته شده‌اند بزرگ‌تر است – محیط همه‌ی بازی‌ها روی هم!‌

ولی این بازی کسل‌کننده است. در هر سیاره سازه‌های مشابه پدیدار می‌شوند و بین این سازه‌ها کیلومترها زمین خالی و بایر قرار دارد. غارها ساختار جالبی دارند، اما درونشان خالی‌ست. اگر به بخش آنلاین بازی سر بزنید، خواهید دید که سیاره‌ی منحصربفرد و دیوانه‌واری که کشف کرده‌اید، پیش‌تر در جای دیگری از کهکشان کشف شده است.

از شواهد و قرائن اینطور برمی‌آید که ظرفیت سازندگان برای ساخت محتوا از جایی به بعد معنایش را از دست می‌دهد. از جایی به بعد سوالی که پیش می‌آید این است که ۱. بین محتواهای خلق‌شده چقدر فضای خالی می‌توان قرار داد؟ ۲. محتوای خلق‌شده را چند بار می‌توان تکرار کرد؟

اما در ماه انتشار آسمان هیچ‌کس، بازی‌ای منتشر شد که ثابت کرد فضای خالی بین محتواهای خلق‌شده و تکرار این محتواها امری غیرضروری‌ست. بازی مذکور دئوس اکس:‌ تفرقه‌ی بشر (Deus Ex: Mankind Divided) است و مرحله‌ای که در این مقاله قصد بررسی‌اش را دارم، مرحله‌ی پراگ است.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00001 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00002 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸) Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00003 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸) Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00004 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

پراگ آنقدر کوچک است که واقعاً نمی‌شود آن را دنیای محیط‌باز (Open-world) خطاب کرد. معمولاً‌ رسم است که در بازی‌ّهای ویدئویی، مکانی چون پراگ را مرکز فعالیت (Hub World) خطاب کنند، چون این مراحل نقش مرکزی را ایفا می‌کنند که مکان‌های انجام ماموریت چون بازوهایی به آن وصل شده‌اند.

پراگ دئوس اکس را نمی‌توان یک «شهر» به حساب آورد. پایتخت جمهوری چک در سال ۲۰۲۹ فقط ۴ ایستگاه قطار، چند صد ساختمان و چند محله دارد. از شرق به غرب پراگ را می‌توان در عرض چند دقیقه طی کرد. از بالا تا پایین آن را هم بستگی به پلتفرمی که روی آن بازی می‌کنید و مجهز بودن یا نبودن آن به هارد SSD و… خب، حالا بگذریم. خلاصه دنیای بازی کوچک است. اما کوچک بودن مقیاس بازی یک نقطه‌قوت است، نه نقطه‌ضعف.

از اوبر کوریویو (Hubert Corriveau)، طراح مرحله در ایدوس مونترال (Eidos Montreal) نقل است: «طراحی کلی بازی طوری است که آهنگ گیم‌پلی مشخصی نیاز دارد. برای همین ما محیط شهری نسبتاً‌ کوچکی طراحی کردیم که بسیار متراکم است. در این محیط تعداد زیادی لوکیشن و ‌آیتم با فاصله‌ی کم در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند. ما نمی‌خواهیم بازیکن برای رسیدن به محل انجام ماموریت هشت بلوک متشکل از ساختمان‌های کپی‌پیست‌شده را پشت سر بگذارد که هیچ چیز قابل‌توجهی درونشان وجود ندارد. ما می‌خواستیم شهری را طراحی کنیم که بازیکن به محض ورود به آن از هر نقطه‌ای، در اطراف خود چیز جالبی برای پیدا کردن و کشف کردن داشته باشد.»

کوریویو درست می‌گوید. دنیای باز از جزئیات دنیاسازی اشباع شده است. در هر متر مربع از محیط بازی جزئیاتی چون گرافیتی، پوستر فیلم و نوشته‌های روی دیوار گنجانده شده است و این جزئیات هرکدام دنیای بازی را بهتر به شما معرفی می‌کنند.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00005 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00006 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸) Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00007 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

با توجه به این‌که با سرعت ۱۰۰ کیلومتر در ساعت از کنار این جزئیات رد نمی‌شوید و با توجه به این‌که از هر خیابان چند ده بار عبور می‌کنید، این جزئیات به‌مرور زمان در ذهنتان حک می‌شوند و نمی‌توانید نسبت بهشان بی‌تفاوت باشید.

داستان‌پردازی بازی حتی در مغازه‌های متروکه و آپارتمان‌ها غنی‌تر می‌شود. در این مکان‌ها از داستان‌پردازی محیطی (Enviromental Storytelling) استفاده شده است. در این سبک قصه‌گویی، با استفاده از طراحی خود مرحله، و گاهی اوقات با کمک حجم کمی از نوشته، به صورت زیرپوستی و با ایما و اشاره داستانی  تعریف می‌شود، خصوصاً داستانی که شالوده‌ی آن  میل بازیکن به سوال پرسیدن باشد.

مثلاً ممکن است بازیکن از خود بپرسد این جنازه اینجا چه کار می‌کند:

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00008 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

یا چرا پوکه‌ی گلوله‌ای از تفنگی که پلیس پراگ عموماً از آن استفاده می‌کند، در کنار جنازه قرار دارد؟

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00009 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

صاحب این تلسکوپ کجاست؟‌

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00010 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

چرا دوربین این تلسکوپ به سمت در جلویی سکونتگاه آدام جنسن (شخصیت اصلی) تنظیم شده است؟

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00011 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

چرا یک نفر در فاضلاب خودکشی کرده است؟

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00012 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

عکس‌هایی که مخفیانه از جنسن گرفته شده‌اند:

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00013 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

این وان حمام آغشته به خون:

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00014 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

این جنازه:

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00015 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

نقششان در بازی چیست؟ بسیاری از این سوالات در ماموریت‌های فرعی پاسخ داده می‌شوند، اما برای پیدا کردن پاسخ بعضی‌هایشان کافی‌ست محیط بازی را با دقت نگاه کنید و سرنخ‌ها را کنار هم قرار دهید.

مثلاً یکی از آپارتمان‌ها از رنگ و تابلوهای نقاشی پر شده است، ولی یک نفر آنجا را به هم ریخته و کف زمین آغشته به خون است. یک سرنخ داخل کامپیوتر و سرنخی دیگر در منشی جیبی داخل  کانال تصفیه‌ی هوا گنجانده شده است. اگر خوب بگردید، تفنگی را زیر یکی از سطل‌های رنگ پیدا خواهید کرد.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00016 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00017 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸) Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00018 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸) Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00019 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

این آیتم‌ها صرفاً ایستر اگ یا آیتم مخفی نیستند، بلکه دنیای پراگ را توسعه می‌دهند و درون‌مایه‌های بازی را تقویت می‌کنند. در واقع، یکی از ایراداتی که می‌توان به داستان اصلی تفرقه‌ی بشر وارد کرد، اشارات بی‌ظرافت و گل‌درشت آن به مقوله‌ی نژادپرستی در دنیای واقعی‌ست. اما این جزئیات ریز، تلاشی ظرافتمندانه‌تر برای به تصویر کشیدن دنیایی هستند که قضاوت بی‌رحمانه و پیش‌داوری در آن بیداد می‌کند.

قصد ندارم بهترین نمونه‌های این جزئیات ظرافتمندانه را برایتان اسپویل کنم، ولی فکر کنم اشاره به یکی‌شان لازم باشد. در قسمتی از پراگ، دفتر تبلیغاتی یک سیاستمدار متعصب قرار داده شده که به‌شدت با آگمنتیشن (Augmentation) مخالف است. اما در زیرزمین دفترش جنبه‌ی مخفی و انحراف‌آمیز زندگی‌اش را پنهان کرده است و شما با پیدا کردن زیرزمین این جنبه از زندگی‌اش را کشف خواهید کرد.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00020 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

ماموریت‌های فرعی تفرقه‌ی بشر نیز در تقویت درون‌مایه‌ی بازی و به تصویر کشیدن دنیایی که بین گروه‌های مختلف آن تفرقه‌ی عمیقی ایجاد شده نقشی اساسی دارند. در یکی از این ماموریت‌ها، جنسن نقش کارآگاهی را ایفا می‌کند که وظیفه‌اش پیدا کردن قاتل سریالی‌ای است که قربانی‌هایش منحصراً افراد آگمنت‌شده هستند.

در ماموریتی دیگر، وظیفه‌ی او رسیدن به حساب یک مامور پلیس جعلی‌ست که دارد از افراد ستم‌دیده سوءاستفاده می‌کند. در ماموریتی دیگر، وظیفه‌ی او ایجاد اختلال در عملیات خرید و فروش مواد مخدر است،  چون مواد مخدر مذکور عامل مرگ افراد آگمنت‌شده هستند.

کاربرد بعضی از ماموریت‌های فرعی شرح پیش‌زمینه‌ی داستانی جنسن و شرح وقایعی‌ست که مابین تفرقه‌ی بشر و عنوان قبلی سری انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) اتفاق افتادند.

در بازی، فضایی برای ماموریت‌های بیخود و وقت‌تلف‌کنی که حول محور کشتن چند دشمن، پیدا کردن فلان چیز یا انجام یک مسابقه‌ی خیابانی می‌چرخند، وجود ندارد. محیط کوچک تفرقه‌ی بشر سازندگان را مجبور کرده ماموریت‌های فرعی‌ای برای بازی طراحی کنند که تمرکز اصلی‌شان روی شخصیت‌پردازی، دیالوگ و داستان است.

در یکی دیگر از مقالات پیشین، اشاره کردم که در بعضی از بازی‌های محیط‌باز، سازندگان برای کمک کردن به بازیکن برای پیدا کردن مسیر درست، به خطوط راهنمای GPSمانند و پیکان‌های راهنمای پویا متوسل می‌شوند. در دئوس اکس هم چنین سیستمی اعمال شده، اما برخلاف بیشتر بازی‌های مشابه، اگر آن را غیرفعال کنید، اختلالی در روند بازی ایجاد نمی‌شود.

شخصیت‌های بازی به شما آدرس رسیدن به فلان مکان را اعلام می‌کنند. به‌عنوان مثال:

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00021 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

چنگ: رد هکری رو که دنبالشیم توی طبقه‌ی آخر یه آپارتمان اجاره‌نشده توی ۳۳ هالاونی (۳۳ Hlavni) پیدا کردم. یکم از خیابون بری پایین‌تر بهش می‌رسی. این یارو هر روز از کنار ما رد می‌شه.

شما می‌توانید در خیابان راه بیفتید، به شماره‌ی ساختمان‌ها نگاه کنید و ساختمان شماره‌ی ۳۳ را پیدا کنید.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00022 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

در ماموریتی دیگر، هدف پیدا کردن شخصی به نام جانی گان (Johnny Gunn) و بازجویی کردن از اوست. اسم او کنار دکمه‌ی زنگ منزل درج شده است.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00023 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

پیدا کردن ایمیلی راجع‌به آپارتمان ۲۰۲ در ۳۳ هالاونی، پیدا کردن منشی جیبی راجع‌به مجتمعی کنار ایستگاه پیلگریم یا یک منشی جیبی دیگر راجع‌به آزمایشگاه تست مواد مخدر زیر مجتمع آپارتمانی زلن (همان جایی که جنسن زندگی می‌کند) یا پیدا کردن نقشه‌ای که پشت یک فاکتور درج شده، همه نمونه‌هایی از آدرس‌دهی پویای بازی هستند.

البته این سیستم بی‌نقص نیست. گاهی اوقات لازم است که برای جبران کمبودهای آدرس‌دهی، از نقشه‌ی درون بازی استفاده کنید. ولی این سیستم به ایده‌آل نهایی نزدیک می‌شود و آن سیستمی که در مقاله‌ی «مسیریابی در بازی‌های دنیاباز» توصیفش کردم، کم‌وبیش در بازی پیاده شده است.

بازی بسیار مغسول (Immersive) است و مغسول بودنش کاری می‌کند با دقت بیشتری به دنیای بازی و جزئیات آن بنگرید. این شیوه‌ی طراحی جنبه‌ی عملگرایانه هم دارد، چون جنبه‌ی داستان‌پردازی محیطی بازی مسیریابی در دنیای مجازی را چالش‌برانگیزتر می‌کند. بیشتر بازیسازان از نقاط قوت چنین سیستمی غافل مانده‌اند.

وارن اسپکتور (Warren Spector)، کارگردان اولین دئوس اکس، گفته که برای او، بازی ایده‌آل، نقش‌آفرینی‌ای است که در یک بلوک خیابانی واقع شده است و از آنجا فراتر نمی‌رود. از او نقل است: «ترجیح می‌دهم کاری انجام دهم که یک سانتی‌متر عرض دارد و یک کیلومتر عمق، نه کاری که یک کیلومتر عرض دارد و یک سانتی‌متر عمق.»

بعید می‌دانم منظورش به طور دقیق تفرقه‌ی بشر بوده باشد، چون پراگ را نمی‌توان یک شهر شبیه‌سازی‌شده به حساب آورد. تا موقعی که فلان ماموریت را تمام نکرده باشید، زمان عملاً از حرکت بازمی‌ایستد. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی از جایشان جم نمی‌خورند و اگر با تفنگ به سمتشان نشانه‌گیری کنید (یا حتی روی سرشان سطل بگذارید!) واکنشی نشان نمی‌دهند.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00024 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00025 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

ولی تفرقه‌ی بشر نشان می‌دهد دنیاهای کوچک نیز می‌توانند به اندازه‌ی دنیاهای بسیار گسترده ارزشمند و جالب باشند. شاید حتی بیشتر از آن‌ها.

در حال حاضر دارم یاکوزا ۲ (Yakuza 2) بازی می‌کنم. در بازی فقط بخش‌های کوچکی از توکیو و اساکا در دسترس است. اما این بخش‌ها سرشار از جزئیات هستند و تصویری به‌شدت ملموس و دقیق از ژاپن عرضه می‌کنند.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00026 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00027 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

زمینه‌ی اصلی افسانه‌ی زلدا: نقاب ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) شهر ساعت (Clock Town) است. شهر ساعت شاید کوچک باشد، ولی برای بازیسازان امکانی فراهم می‌کند تا تمرکزشان را روی تعداد شخصیت‌های اندک بازی، که همراه با گذر واقعی زمان در محیط بازی حرکت می‌کنند، معطوف کنند. در بازی زورگو (Bully) هم سیستمی مشابه پیاده شده است: رفتن به کلاس و بازگشتن به خانه سر ساعت مشخصی اتفاق می‌افتد. دنیای کوچک این دو بازی باعث می‌شود کوچک‌ترین تغییری که در آن‌ها اتفاق می‌افتد قابل‌مشاهده باشد.

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00028 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00029 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

از دنیاهای محیط‌باز کوچک (یا به‌عبارت دقیق‌تر، مراکز فعالیت یا Hub Worldها) دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

هیلیز (Hillys) مرکز فعالیت کوچک فراسوی نیک و بد (Beyond Good and Evil)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00030 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

قلمروهای فانتزی جمع‌وجور سری بازی‌های گوتیک (Gothic)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00031 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

شهر کرکوال (Kirkwall) در عصر اژدها ۲ (Dragon Age 2)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00032 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

مراکز فعالیت در خون‌آشام: بالماسکه – تبار (Vampire: The Masquerade – Bloodlines)

Mark Brown Deus Ex Mankind Divided 00033 - دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

تعداد بازی‌هایی که دنیای محیط‌باز جمع‌وجور دارند نسبتاً کم است. این فهرست می‌توانست طولانی‌تر از این حرف‌ها باشد. اگر بخواهیم فهرست بازی‌هایی را دربیاوریم که دنیای محیط‌باز بزرگی دارند، دنیایی که شامل قلمروها، کشورها و شهرهای وسیع می‌شود، این فهرست به‌مراتب طولانی‌تر خواهد بود. منتها این فهرست پر از بازی‌هایی خواهد بود که درشان صدها ساختمان وجود دارد که نمی‌توان بهشان داخل شد یا چند هزار کیلومتر مربع مسافت دارند که با بیابان برهوت تفاوتی ندارند.

البته این سیستم برای بعضی از بازی‌ها جواب می‌دهد. مثلاً تلف‌زار (The Wasteland) در سری فال‌اوت جزو دنیاهای محیط‌بازی به حساب می‌آید که در این مقاله ازشان انتقاد شد، اما حس تنهایی و فلاکت پساآخرالزمانی ناشی از جنگ اتمی را به‌خوبی منتقل می‌کند و واقعاً غیر از این هم نمی‌شد تصورش کرد. زمین‌های وسیع و درندشت لوس‌سانتوس در جی‌تی‌ای ۵ (GTA V) که در آن‌ها می‌توانید با موتور و ماشین جولان دهید هم واقعاً لازم است وسیع و درندشت باشند.

با این وجود، ادامه یافتن رقابت دیوانه‌وار بین شرکت‌های بازیسازی برای ساختن دنیاهای محیط‌باز بزرگ‌تر و وسیع‌تر دیگر بیش از این جایز نیست. الان وقتش رسیده که دنیاهای کوچک‌تر ساخت. وقتش رسیده بازی‌هایی را تحسین کرد که از فضایشان نهایت استفاده را می‌برند، حتی اگر این فضا خیلی خیلی کوچک باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه حمله‌ی شخصی موقعی پیش می‌آید که یک شخص به جای رد کردن استدلال‌های طرف مقابلش، به خود آن شخص حمله کند، طوری که این حمله به استدلال طرف مقابل هیچ ربطی نداشته باشد.

معادل انگلیسی: (Ad Hominem (Abusive

معادل لاتین: argumentum ad hominem

معادل‌های جایگزین: اَد هامینم، مغالطه‌ی شخص‌ستیزی، مغالطه‌ی کینه‌ورزی، لعن منبع، اَنگ چسباندن، کاریکاتورسازی غرض‌ورزانه، غرض‌ورزی

 

الگوی منطقی:‌

شخص ۱ ادعا می‌کند Y صحیح است.

شخص ۱ یک احمق بیشعور است.

بنابراین Y صحیح نیست.

مثال ۱:

حریف من فکر می‌کند باید مالیات را کاهش دهیم. این حرف را زنی می‌زند که هر شب یک سطل بستنی بن و جری می‌خورد!

توضیح:‌ علاقه‌ی این زن فرضی به بستنی هیچ ربطی به مبحث کاهش مالیات ندارد و بنابراین استدلال را از هیچ لحاظ تقویت نمی‌کند. حمله‌ی شخصی موقعی اتفاق می‌افتد که شخص استدلالی دندان‌شکن در چنته ندارد و احساس درماندگی می‌کند.

مثال ۲:

تونی دوست دارد باور کند که منشاء حیات یک «تصادف» است. تونی یک حرام‌زاده‌ی کافر است که در زندان بیشتر وقت گذرانده تا کلیسا، بنابراین او تنها در زمینه‌ی ساختن پلاک قلابی ماشین منبع موثق به حساب می‌آید.

توضیح: تونی شاید یک حرام‌زاده‌ی کافر باشد. شاید او در زندان بیشتر از کلیسا وقت گذرانده باشد، ولی این بیانات هیچ ربطی به استدلال او راجع به منشاء حیات ندارند.

استثنا: اگر حمله به شخص به استدلالش مربوط باشد، این کار مغلطه نیست. در مثال اول، اگر موضوع مورد بحث معاف کردن شرکت بن و جری از پرداخت مالیات باشد، اشاره به علاقه‌ی زن به بستنی‌های این شرکت می‌تواند مدرکی دال بر تعارض منافع (Conflict of Interest) باشد.

راهنمایی: وقتی دیگران به جای استدلال‌تان به خودتان حمله می‌کنند، این حاکی از کیفیت استدلال‌تان است. این نشان می‌دهد حریف‌تان احساس درماندگی می‌کند.

منابع:

Walton, D. (1998). Ad hominem arguments. University of Alabama Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در بعضی بازی‌ها حس نوستالژی حرف اول و آخر را می‌زند. این بازی‌ها ما را یاد دوران خوش گذشته می‌اندازند، یاد دورانی که پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (Microtransaction) و شوترهای نظامی و آپدیت‌های حجیم صنعت ویدئوگیم را اشباع نکرده بودند. متاسفانه یا خوشبختانه (بستگی به تجربه‌ی شخصی‌تان) این بازی‌ها محبوبیت پیدا کرده‌اند و دلیل محبوبیت‌شان هم کیک‌استارتر (Kickstarter) است. کیک‌استارتر یک پلتفرم سرمایه‌گذاری جمعی (Crowdsourcing) است که مخاطبان یک پروژه‌ی خاص از طریق آن میلیون‌ها دلار به بازیسازان پول می‌دهند تا نه بازی‌های جدید، بلکه بازی‌هایی که به طور واضحی حس و حالی رترو (قدیمی) دارند بسازند. بازی‌هایی چون آغشته به خون (Bloodstained)، یوکالی‌لی (Yooka-Laylee) و پارک تیمبلوید (Thimbleweed Park)، ولی به‌شخصه امیدوارم تمام بازیسازان مذکور شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knigt) را تجربه کرده باشند.

Mark Brown Shovel Knight 00001 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00002 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00003 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00004 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (یا شاول‌نایت) نیز پروژه‌ای در کیک‌استارتر بود که نزدیک به سیصد هزار دلار پول برای سازنده‌اش به ارمغان آورد و شاید بیشتر از هر بازی دیگری در برانگیختن حس نوستالژی (تعلق خاطر به گذشته) موفق عمل کرد. در این مقاله قصد دارم توضیح دهم این بازی از چه لحاظ در انتقال این حس موفق بوده است.

شاول‌نایت زره‌ای آبی بر تن دارد و با باس‌هایی شبیه به خودش (یا با اسم مشابه) مبارزه می‌کند. از این لحاظ بازی یادآور مگامن (Mega Man) است. ولی برخلاف مگامن، شاول‌نایت از بازویش گلوله‌های زردرنگ شلیک نمی‌کند. او بیلش را در هوا تکان می‌دهد و این حرکت او یادآور شمشیر زدن در نینجا گایدن (Ninja Gaiden) است. فرود آمدن او با بیل روی زمین یادآور حکایات اردک (Duck Tales) است. حرکات ویژه‌ی شاول‌نایت از کسل‌وانیا (Castlevania) وام گرفته شده‌اند، خصوصاً حرکت پرتاب لنگر که ساز و کار آن عملاً‌ با تبر نمادین سایمون بلمانت (Simon Belmont) فرقی ندارد. مراحل بازی، مثل برادران سوپر ماریو ۳ (Super Mario Bros 3) از یک نقشه انتخاب می‌شوند و حتی مثل بازی مذکور برخوردهای تصادفی نیز درشان گنجانده شده است. شهرک‌های بازی هم که در آن‌ها ارتقای تراز صورت می‌پذیرد و می‌توانید با شخصیت‌ها صحبت کنید، شبیه به شهرک‌هایی مشابه در زلدا ۲ هستند.

Mark Brown Shovel Knight 00005 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00006 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00007 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00008 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00009 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00010 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

همان‌طور که از پاراگراف بالا مشخص است، شاول‌نایت سعی ندارد از یک بازی رتروی خاص الگوبرداری کند، بلکه عناصری مختلف را از تعداد زیادی بازی NES وام می‌گیرد و بدین ترتیب به بازی‌ای تبدیل می‌شود که یادآور بازی‌های ۸بیت است، نه فلان بازی ۸بیت. این تصمیم هوشمندانه است. چون وقتی بازیساز سعی داشته باشد خاطره‌ی یک بازی یا مجموعه‌ی خاص را در ذهن بازیکن تداعی کند، علاوه بر آن بازی خاص، باید با حس نوستالژی مردم نسبت به آن بازی نیز رقابت کند و رقابت با حس نوستالژی هم کلاً‌ مقوله‌ای جداست.

بازی‌هایی که در گذشته بازی کرده‌ایم، در ذهنمان ظاهر بهتری دارند، صدای بهتری دارند و حس بهتری دارند. ما اندازه‌ی دنیایشان و طول ماموریت‌هایی را که باید انجام می‌دادیم به طور دقیق به یاد نمی‌آوریم و به طور کلی در ذهنمان گذشته مثبت‌تر از آنچه بود ذخیره شده است. لحظات حماسی بازی را به یاد می‌آوریم و لحظات طاقت‌فرسای گرایند کردن را فراموش می‌کنیم. لحظات دلنشینی را که با یک ضربه‌ی کاری دشمنی سخت‌جان را شکست دادیم به یاد می‌آوریم، ولی لحظاتی را که دشمن در موقعیتی حساس با یک ضربه‌ی چیپ و غیرمنصفانه ما را کشت و ما هم از شدت عصبانیت می‌خواستیم دسته را بشکانیم فراموش کرده‌ایم.

شاول‌نایت گیر چنین تله‌ای نمی‌افتد، چون محدود به انتظارات و پیش‌فرض‌های مرتبط با یک بازی خاص نیست. اما این بازی با تصور کلی ما از ساز و کار بازی‌های رترو (رترو به‌عنوان ایده و مفهومی کلی) همسوست.

شاول‌نایت این کار را به چه طریق انجام می‌دهد؟ از طریق وام گرفتن نقاط قوت بازی‌های رترو. به‌عنوان مثال: ۱. مرکزیت قرار دادن یک مکانیزم خاص ۲. طراحی مرحله‌ی خلاقانه که به بازیکن اجازه می‌دهد آن مکانیزم خاص را به اشکال بسیار متعدد مورد استفاده قرار دهد ۳. دقت و انسجام بالای گیم‌پلی که به‌لطف چابکی شخصیت اصلی و مراحل شبکه‌بندی‌شده (Grid-like) میسر شده است ۴. مکان‌های مخفی و باس‌ها ۵. آموزش دادن ساز و کار بازی از طریق شیوه‌ی طراحی مرحله و نه مراحل آموزشی ۶. امکان شروع کردن بازی در عرض چند ثانیه و بدون نیاز به پشت سر گذاشتن مقدمه‌چینی‌های مفصل

خوشبختانه شاول‌نایت از کنار گذاشتن ویژگی‌های ناخوشایند بازی‌های رترو واهمه‌ای ندارد. مهم‌ترین ویژگی ناخوشایندی که کنار گذاشته شده، سیستم مردن به‌شدت سختگیرانه در بازی‌های رترو بود. این سیستم میراثی از بازی‌های آرکید بود و مانع از این می‌شد که بازیکن بازی را در یک بعد از ظهر تمام کند. در شاول‌نایت عواملی چون تمام شدن جان، ضربات چیپ و دشمنانی که دائماً در حال ری‌اسپان شدن هستند غایب‌اند. اگر در بازی ضربه‌ای دریافت کنید، به سمت عقب هل داده می‌شوید. اگر کسل‌وانیاهای قدیمی را بازی کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که به عقب هل داده شدن یکی از مرسوم‌ترین دلایل مردن بود. اما در شاول‌نایت به شما قابلیت کنترل هوایی (Air Control) عطا شده تا بتوانید با استفاده از آن به مکانی امن بروید.

Mark Brown Shovel Knight 00011 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00012 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

از همه مهم‌تر، دیگر نیازی نیست از ترس گیر کردن بازی کارتریجش را پیش از قرار دادن در دستگاه فوت کنید!

یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، سازنده‌ی بازی، برای تصحیح کردن اشتباهات بازی‌های رترو، هرجا که لازم بوده از بازی‌های مدرن عناصری وام گرفته است. اگر در بازی بمیرید، پولتان را از دست می‌دهید و برای بازیابی غنیمت باید به نقطه‌ای که در آن مردید برگردید، سیستمی که یادآور دارک سولز است. اما این سیستم مردن با گیم‌پلی بازی جور است، چون مردنتان را معنادار می‌کند و بر تنش بازی می‌افزاید، بدون این‌که مجبورتان کند مراحل بازی را از ابتدا بازی کنید.

به‌لطف چک‌پوینت‌های بازی به شکل غیرمستقیم می‌توانید درجه‌سختی بازی را نیز کم یا زیاد کنید.  بی‌تردید این سیستم از دل نگرش‌های مدرن‌تر نسبت به مقوله‌ی «چالش» بیرون آمده است. اگر چک‌پوینتی را بشکنید (چک‌پوینت‌ها قابل شکستن هستند)، غنیمت زیادی دریافت خواهید کرد، اما پس از مردن به آن چک‌پوینت برنخواهید گشت. این سیستم انتخابی پیش رویتان قرار می‌دهد: آیا حاضرید در ازای دریافت پاداش بیشتر، ریسک بیشتر تقبل کنید؟ همچنین این سیستم نشان می‌دهد شاول‌نایت صرفاً مقلد بازی‌های دیگر نیست و ایده‌هایی نو و بکر نیز از خود برای عرضه دارد.

Mark Brown Shovel Knight 00013 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00014 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00015 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

شاید خیلی‌ها چیزی را که می‌خواهم بگویم به‌عنوان نقطه‌ی قوت قبول نداشته باشند،‌ اما شاول‌نایت در مقایسه با بازی‌های NES از لحاظ جهان‌بینی پیشروتر است. در بیشتر ماجراجویی‌های ۸بیتی هدف نجات دادن معشوقه یا خواهر یا شاهزاده خانمی از دست شروری بود که او را گروگان گرفته است (همان تیپ شخصیتی دوشیزه‌ی فلاکت‌زده یا Damsel In Distress). با این‌که یات کلاب به این کلیشه گوشه‌نظری دارد، ولی با تبدیل کردن شیلد نایت (Shield Knight) به شخصیتی قوی و توانا در دام آن گرفتار نمی‌شود.

به طور کلی حرف من این است که شاول‌نایت شما را گول می‌زند. این بازی کاری می‌کند حس کنید در حال تجربه‌ی یک بازی NES هستید، بدون این‌که متوجه باشید مجبور نیستید با هیچ‌یک از محدودیت‌های کنسول دست‌وپنجه نرم کنید. این حقیقت در سبک بصری بازی بیشتر از هر جای دیگری مشهود است، چون هیچ‌یک از بازی‌های NES گرافیک‌شان تا این حد خفن نبود:

Mark Brown Shovel Knight 00016 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

واضح‌ترین تغییر بازی نسبت به بازی‌های رترو، تصویر عریض (Wide-screen) آن است، تصویری که هدفش بهینه‌سازی بازی را برای نمایش روی تلویزیون‌های مدرن و کنسول‌های دستی است. اما بازی همچنین از قابلیت اسکرول پارالاکس کامل (Full Parallax Scrollin) نیز برخوردار است. مطابق این قابلیت، لایه‌های پیش‌زمینه و پس‌زمینه با سرعتی متفاوت حرکت می‌کنند تا در ذهن بازیکن این تصور را ایجاد کنند که محیط بازی عمق دارد.

Mark Brown Shovel Knight 00017 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

NES فقط یک لایه داشت،‌ بنابراین در بازی‌هایی چون شترهند (Shatterhand)،‌ بازگشت جوکر (Return of the Joker) و استاد شمشیرزن (Sword Master) برای بازسازی این افکت، از کاشی‌های پویانمایی‌شده و پیش‌زمینه‌هایی با خطوط افقی مشخص استفاده می‌شد و حاصل کار نیز مصنوعی از آب درمی‌آمد. اما شاول‌نایت، مثل بازی‌های SNES، از چند لایه استفاده می‌کند.

Mark Brown Shovel Knight 00018 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00019 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)Mark Brown Shovel Knight 00020 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

همچنین شاول‌نایت قادر است بدون پریدن دائمی صفحه (Flickering) تعداد زیادی اسپرایت را روی یک خط افقی بارگذاری کند. تعداد پارتیکل‌های موجود در صفحه از توان پردازش NES بیشتر است و تعداد رنگ‌ها به‌نسبت هر اسپرایت و تنوع رنگ‌ها نیز از قوه‌ی پردازش NES به‌مراتب بیشتر هستند.

موسیقی بازی به بازی‌های NES وفادارتر است، اما شاید این وفاداری برای مخاطبان غربی قابل‌تشخیص نباشد. موسیقی بازی از موسیقی قدرتمند تولیدشده توسط چیپ VCR6 کونامی (که فقط روی فامیکام منتشر شد) الگوبرداری شده است. به‌لطف این چیپ، نفرین دراکولا ۳ (Dracula’s Curse 3) از سه کانال صوتی اضافه‌تر بهره‌مند بود. این سه کانال صوتی اضافه کیفیت صدا را جاندارتر کرده بودند.

یکی دیگر از محدودیت‌های NES این بود که در آن افکت‌های صوتی صدای موسیقی را مختل می‌کردند، چون صدا و موسیقی هردو از کانال‌های مشترک استفاده می‌کنند. شاول‌نایت این محدودیت را هم دور زده است و در بازی صدا و موسیقی در کنار هم اجرا می‌شوند، بدون این‌که صدای یکدیگر را مختل کنند.

بیشتر بازیکنان متوجه این ریزه‌کاری‌ها نمی‌شوند. در نظر ما، شاول‌نایت از لحاظ بصری و صوتی به بازی‌های NES وفادار است، چون بازی به حس‌وحال ما از بازی‌های رترو، البته آن حسی که در حافظه‌یمان ذخیره شده، وفادار است. در مقام مقایسه، گان‌ولت تنومند (Mighty Gunvolt)، بازی دیگری که به‌شدت سعی دارد به سبک‌وسیاق بازی‌های ۸بیتی وفادار باشد، بسیار ساده و بی‌آلایش به نظر می‌رسد.

Mark Brown Shovel Knight 00021 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

از شاول‌نایت می‌توان چهار اصل برای طراحی نوستالژیک موفقیت‌آمیز برداشت کرد: ۱. وام‌گیری از بهترین منابع ۲. تقلید از عناصر کارآمد ۳. مدرنیزه کردن عناصری که از گذشته قابل‌انتقال نیستند ۴. استفاده از سبک بصری آشنا، با چاشنی دلنشین نوستالژی

می‌توانیم با اتکا بر این چهار اصل، دلیل موفقیت یا شکست بازی‌های نوستالژیک دیگر را نیز بررسی کنیم.

هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) علاوه بر افسانه‌ی زلدا: لینکی به گذشته (Legend of Zelda: A Link to the Past)، از مگامن زیرو، فیلم‌های هایائو میازاکی و دیابلو ۱ (Diablo 1) نیز الهام گرفته است. این بازی مثل تمامی بازی‌های رتروی باکیفیت چالش‌برانگیز و پیچیده است، ولی به‌لطف کنترل آنالوگ روان و تعداد چک‌پوینت‌های فراوانش ذات چالش‌برانگیز و پیچیده‌اش بسیار جذاب جلوه می‌کند.

با این‌که سبک گرافیکی آن پیکسل‌آرت و ۱۶بیتی است، اما چینش رنگ‌ها در کنار هم منحصربفرد است و تعداد جزئیات موجود در صفحه آنقدر زیاد است که هیچ‌یک از بازی‌های SNES جرئت نمایششان را نداشتند.

Mark Brown Shovel Knight 00022 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

از طرف دیگر، شماره ۹ قَدَر (Mighty No. 9) سعی دارد مگامن باشد و تقریباً تمام عناصر مگامن را وام گرفته است. باس‌بتل‌های پرالتهاب، مراحل تِم‌دار، مرگ‌های اعصاب‌خردکن و تعداد جان‌های محدود همه در شماره ۹ قدر حضور دارند. از سبک بصری بی‌هویت بازی هم بهتر است چیزی نگویم.

Mark Brown Shovel Knight 00023 - حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۷)

این بازی مثلاً قرار بود بازیکن را یاد بهترین جنبه‌های قهرمان فراموش‌شده‌ی کپکام بیندازد، اما در عوض او را یاد بدترین ویژگی‌های او می‌اندازد. حتی صداپیشگی افتضاح بازی نیز از این قاعده مستثنی نیست.

البته بازتولید موفقیت‌آمیز حس نوستالژی فقط یکی از خوبی‌های متعدد شاول‌نایت است. سازندگان بازی قبلاً‌ در شرکت وی‌فوروارد (WayForward) کار می‌کردند و بنابراین تجربه‌ی زیادی در ساخت بازی‌های سکوبازی دوبعدی دارند. به‌لطف تجربیاتشان، طراحی مرحله‌ی شاول‌نایت درجه‌یک است و بازی بدون اتکا بر میم‌ها و ارجاعات زورچپانی‌شده بامزه و ملیح از آب درآمده است. اما بازتولید موفقیت‌آمیز حس نوستالژی بدون‌شک بزرگ‌ترین نقطه‌قوت آن است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تعریف: انسان‌ها دوست دارند حق با آن‌ها باشد و گاهی حتی اگر به آن‌ها مدرکی نشان دهید که ثابت کند باورشان اشتباه است، باز هم از آن دست برنخواهند داشت. در چنین شرایطی، شخص مجبور می‌شود برای این‌که بقیه را متقاعد کند چرا فلان باور ممکن است همچنان درست باشد، بهانه بیاورد. طبعاً پشت این بهانه‌ها هم هیچ مدرک محکمه‌پسندی وجود ندارد. این بهانه اغلب مغلطه اد هاک است.

معادل انگلیسی: Ad Hoc Rescue

معادل لاتین: ad hoc

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی موردسالاری، مغلطه‌ی را‌ه‌حل موقت، مغلطه‌ی نجات اد هاک،‌ از خود حرف درآوردن

 

الگوی منطقی:

ادعای X صحیح است، چون مدرک Y صحت آن را تایید می‌کند.

ثابت می‌شود که مدرک Y محکمه‌پسند نیست.

پس برای درست بودن X می‌توان از حدس Z استفاده کرد، گرچه هیچ مدرکی برای ثابت کردن Z موجود نیست.

مثال ۱:

فریدا: من می‌دونم که ریموند دل تو دلش نیست که منو دعوت کنه بریم بیرون.

ادنا: الان سه ماهی می‌شه ریموند و رز با هم تو رابطه‌ن.

فریدا: ریموند با رز ریخته رو هم تا من بهش حسودی کنم.

ادنا: چند روز پیش نامزد کردن.

فریدا: این نامزدی هم یه ترفندیه برای این‌که من از «رابطه‌شون» باخبر بشم.

توضیح: فریدای بیچاره خیلی از مرحله پرت است. او حاضر نیست مدرکی را که حقیقت را نشان می‌دهد بپذیرد، چون آماده‌ی پذیرفتن آن حقیقت نیست. برای همین، او به استدلال‌های اد هاک روی می‌آورد تا ادعای اولیه‌اش را از اشتباه بودن نجات دهد.

 

مثال ۲:

مارک‌: رییس‌جمهور فعلی آمریکا بدترین رییس‌جمهور تاریخه، چون آمار بیکاری تا حالا اینقدر فاجعه‌بار نبوده!

سم: آمار بیکاری توی سال ۱۹۸۲ بدتر بود و توی دهه‌ی ۱۹۳۰ به‌مراتب بدتر. تازه، رییس‌جمهور هر دوره تاثیر محدودی روی شرایط اقتصادی کشور داره، چون اقتصاد ملی به اقتصاد دنیا  وابسته‌ست و کنترل کشورهای دیگه دست ما نیست.

مارک: خب… می‌گن وقتی کسی حواسش نیست، رییس‌جمهور حیوونا رو لگد می‌کنه.

توضیح: پس از رد شدن ادعای اولیه‌ی مارک، او از روی درماندگی پای رفتار شخصی رییس‌جمهور با حیوانات را وسط می‌کشد.

استثنا: اگر استدلالی فقط به یک راه‌حل خاص اشاره می‌کند، پیشنهاد دادن راه‌حل‌های دیگر کاری پسندیده است، خصوصاً وقتی داریم راجع‌به یک موقعیت فرضی صحبت می‌کنیم. به‌عنوان مثال: «اگر خدا وجود نداشته باشد، پس زندگی بی‌معنی‌ست.» اگر خدایی وجود نداشته باشد تا به زندگی ما معنا ببخشد، شاید معنی‌اش این است که آزادی کامل داریم تا خودمان به زندگی‌مان معنا ببخشیم.

راهنمایی:‌ اگر به نظر می‌رسد کسی که دارید با او حرف می‌زنید، دارد از خودش حرف درمی‌آورد و هیچ مدرکی برای اثبات صحت ادعاهایش ندارد، از او بپرسید: «آیا برای اثبات حرف‌هایت مدرکی داری؟»

منابع:

Carey, S. S. (2011). A Beginner’s guide to scientific method. Cengage Learning.

 

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به طور کلی ۲۰۱۶ سال جالبی برای بازی‌های ویدئویی بود. ولی از میان تمام اتفاقاتی که در این سال برای بازی‌ّهای ویدئویی افتاد، برای شخص من غافلگیرکننده‌ترینشان تولد دوباره‌ی سبک «شبیه‌ساز ایمرسیو» (Immersive Sim) بود. دئوس اکس:‌ تفرقه‌ی بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، رسوا ۲ (Dishonred 2)، شکار (Prey)، که قرار است دنباله‌ای معنوی برای سیستم شاک ۲ (System Shock 2) باشد، همه در یک بازه‌ی زمانی نزدیک (۲۰۱۶ و ۲۰۱۷)‌ منتشر شدند. از قضا برای سیستم‌شاک ۲ دنباله‌ای مستقیم به نام سیستم‌شاک ۳ در حال ساخته شدن است و از قرار معلوم وارن اسپکتور (Warren Spector) قرار است در ساخت آن نقش داشته باشد. پل نیوراث (Paul Neurath) پروژه‌ی کیک‌استارتر موفقیت‌آمیز آندرورلد اسِندِنت (Underworld Ascendant) را راه انداخت که دنباله‌ای غیررسمی برای آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) به حساب می‌آید (البته بازی چند وقت پیش منتشر شد و بازخوردی منفی دریافت کرد). قرار است در نیمه‌ی اول سال ۲۰۲۰ هم بازسازی سیستم شاک ۱ منتشر شود. اگر اسم این بازی‌ها و افراد به گوشتان نخورده و نمی‌دانید شبیه‌ساز ایمرسیو چیست و چرا بازگشت آن باید برایتان مهم باشد، در این مقاله جواب سوال‌هایتان را دریافت خواهید کرد. در این مقاله قصد دارم به صعود، سقوط و تولد دوباره‌ی یکی از جالب‌ترین فلسفه‌های گیم‌دیزاین بپردازم.

هر بحثی راجع‌به شبیه‌ساز ایمرسیو را خواه ناخواه باید از آلتیما آندرورلد: ورطه‌ی استیگیایی (Ultima Underworld: Stygian Abyss) که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد آغاز کرد. آلتیما آندرورلد تاثیرگذارترین بازی‌ای است که بازی نکرده‌اید! جان کارمک با دیدن موتور سه‌بعدی بازی برآن شد تا معادل بهتر (یا حداقل سریع‌ترش) را بسازد و بدین ترتیب ولفنشتاین ۳بعدی خلق شد. بتسدا نیز با مشاهده‌ی عملکرد موفقیت‌آمیز یک بازی نقش‌آفرینی در محیطی سه‌بعدی تصمیم گرفت اولین بازی سری طومار کهن (The Elder Scrolls) را بسازد.

Mark Brown Immersive Sim 00001 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

Mark Brown Immersive Sim 00002 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

برجسته‌ترین ویژگی آندرورلد این است که در آن سیستم‌های هوشمندانه،‌ هوش مصنوعی و حتی فیزیک پایه دست‌به‌دست هم داده‌اند تا فضایی باورپذیر به وجود آورند، فضایی که سازنده‌ی بازی آن را از پیش تعیین نکرده باشد.

Mark Brown Immersive Sim 00003 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

Mark Brown Immersive Sim 00004 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

یکی از اهداف اصلی پروسه‌ی طراحی بازی این بود که هر بازیکن داستانی منحصربفرد را تجربه کند و با استفاده از راه‌حل‌های شخصی ماموریت‌ها را انجام دهد، تقریباً مثل کمپین‌های اصلی سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)، ولی یا یک تفاوت کوچک‌: جایگزین شدن دانجن‌مستر انسان با شبکه‌ی پیچیده‌ای از سیستم‌های درهم‌تنیده.

سازنده‌ی بازی،‌ استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass)، در تمامی بازی‌های مهمی که ساخت، سعی کرد فضایی درست کند که بازیکن قادر است با قوه‌ی اختیارش مستقیماً روی آن تاثیر بگذارد.

سیستم‌شاک (System Shock – ۱۹۹۴) را می‌توان به‌نوعی آلتیما در فضا در نظر گرفت. در بازی از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) انسان خبری نیست، چون گفتگو با آن‌ها در آلتیما حس غرق شدن در دنیای بازی را خدشه‌دار می‌کرد.

Mark Brown Immersive Sim 00005 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

سارق ۱ (Thief – ۱۹۹۸) به‌لطف هوش مصنوعی پیشرفته‌اش و طراحی پلان آزاد محیطش یکی از اولین بازی‌های مخفی‌کاری اول‌شخص درست‌حسابی به حساب می‌آید. (استفاده از پلان آزاد، یک اصطلاح کلی مورداستفاده برای طراحی معماری داخلی است. طراحی با پلان‌هایی که در آن فضاها به صورت باز و بزرگ دیده می‌شوند و حداقل کوچک سازی و محدود کردن در آن اتفاق می‌افتد. منبع: ویکی‌پدیای فارسی)

Mark Brown Immersive Sim 00006 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

در شرکت آیون استورم (Ion Storm)، تعدادی از کارکنان پیشین لوکینگ گلس بخش تیراندازی سیستم‌شاک را با بخش مخفی‌کاری سارق ترکیب کردند و بازی خارق‌العاده‌ی دئوس اکس (Deus Ex – ۲۰۰۰) را خلق کردند.

Mark Brown Immersive Sim 00007 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

حالا می‌رسیم به سوال اصلی: شبیه‌ساز ایمرسیو چیست؟ بازی‌های مذکور چه وجه اشتراکی با یکدیگر دارند؟ تفاوتشان با بازی‌های اکشن‌اول‌شخصی که در همان بازه‌ی زمانی منتشر شدند (Unreal, Quake, Half-Life) چیست؟ اجازه دهید دلایل شخصی خودم را برای خاص بودن این بازی‌ها بیان کنم.

۱. شبیه‌سازهای ایمرسیو به قوه‌ی اختیار بازیکن بها می‌دهند. یعنی در آن‌ها می‌توانید از چند راه مختلف به هدفتان برسید و مسیر پیشروی، تاکتیک و سبک گیم‌پلی خاص خود را انتخاب کنید. سازندگان بهتان می‌گویند باید چه کار انجام دهید. مثلاً در بازی سارق هدف یکی از ماموریت‌ها نفوذ به عمارت لرد بفورد (Lord Bafford) و دزدیدن عصای سلطنتی‌اش است، ولی سازندگان بهتان نمی‌گویند باید این کار را چگونه انجام دهید.

کار سازندگان این است که محیطی باز و وسیع طراحی کنند که چند مسیر از پیش تعیین‌شده در آن گنجانده شده است، مسیرهایی که هرکدام برای یک سبک بازی خاص بهینه‌سازی شده‌اند. سازندگان شاید راهنمایی‌هایی برای پیشبرد بازی به بازیکن گوشزد کنند، اما این راهنمایی‌ها در حد پیشنهاد باقی می‌مانند. شیوه‌ی به پایان رساندن ماموریت به خود بازیکن بستگی دارد.

برای این‌که تعدد انتخاب‌هایی که پیش رو دارید گیجتان نکند، گاهی تصمیماتی که قبلاً گرفته‌اید، انتخاب‌های آتی‌تان را محدود می‌کنند. مثلاً در سیستم‌شاک ۲ محدودیت حمل آیتم دارید و فقط می‌توانید از قدرت‌هایی که نصب کرده‌اید و مهارت‌هایی که توسعه داده‌اید استفاده کنید. بنابراین دغدغه‌ی اصلی شما باید انتخاب مسیری باشد که با سبک بازی‌تان جور باشد، نه انتخاب مسیرهای جدید به صورت تصادفی.

۲. شبیه‌سازهای ایمرسیو به‌شدت سیستم‌محور هستند. بیشتر بازی‌ها وابستگی شدیدی به اسکریپت دارند. یعنی با ایستادن روی نقاط حساس نامرئی اتفاقی محیرالوقوع در بازی رخ می‌دهد، در قسمت‌هایی خاص از بازی انیمیشنی از پیش‌تعیین‌شده از یک شخصیت سر می‌زند و موانع موجود در دنیای بازی در یک لحظه‌ی خاص دقیقاً همان کاری را که از قبل برایشان در نظر گرفته شده انجام می‌دهند؛ نه بیشتر، نه کمتر.

اما شبیه‌سازهای ایمرسیو به سیستم‌ها وابسته‌اند. این یعنی تمام عناصر موجود در بازی کارکردی جهان‌شمول و یکسان دارند؛ همه‌ی آژیرهای خطر به یک شکل به صدا درمی‌آیند، همه‌ی مشعل‌ها را می‌توان خاموش کرد و درها همه‌یشان از قالب پایه‌ی در ساخته شده‌اند، حتی اگر ویژگی‌های فرعی متمایزی داشته باشند.

همچنین در دنیای بازی قوانین بی‌شماری حاکم است. مثلاً اگر دشمنان شما را ببینند یا صدای پایتان را بشنوند، به سمت آژیر خطر می‌دوند و آن را به صدا درمی‌آورند. وقتی در حال راه رفتن روی سطح کاشی‌کاری‌شده باشید، صدای پایتان بلندتر می‌شود. تیربارهای اتوماتیک به آن کسی شلیک می‌کنند که برنامه‌ریزی‌شان حکم کند (عموماً یا شما یا دشمنان‌تان)‌. اگر شیئی را به قدر کافی هل دهید، از روی لبه‌‌ای پایین می‌افتد (باید در نظر داشته باشید که در آن دوران فیزیک پایه در بازی‌ها نوآوری بزرگی محسوب می‌شد).

Mark Brown Immersive Sim 00008 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

Mark Brown Immersive Sim 00009 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶) Mark Brown Immersive Sim 00010 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

برای مقایسه‌ی اسکریپت و سیستم اجازه دهید مثالی از سری سارق بیاورم. در سارق ۱ می‌توانید تیرهای طنابی را به هر سطح چوبی‌ای متصل کنید، اما در سارق ۲۰۱۴، که بسیاری از عناصر شبیه‌سازهای ایمرسیو از ساختار آن حذف شده، فقط می‌توانید قلابتان را به لبه‌هایی که با طناب سفید مشخص شده باشند متصل کنید.

Mark Brown Immersive Sim 00011 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

Mark Brown Immersive Sim 00012 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

۳. سومین ویژگی شبیه‌سازهای ایمرسیو زایا بودنشان است. هرچقدر تعداد وقایع از پیش تعیین‌شده کمتر باشد و دو سیستم درون بازی بیشتر با هم تعامل برقرار کنند، از دل این تعامل الگوهای رفتاری بیشتر و جالب‌تری تولید می‌شود. این سیستم‌های درهم‌تنیده برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کنند تا استراتژی‌های هوشمندانه و خودآگاهانه‌ای بریزند و بدین وسیله از سیستم‌های درون بازی به نفع خود استفاده کنند. به‌عنوان مثال، در دئوس اکس می‌توانید برای به دام انداختن دشمنان، گاز اشک‌آوری را روی آژیر خطر کار بگذارید و سپس خود را در معرض دید آن‌ها قرار دهید.

Mark Brown Immersive Sim 00013 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

یا مثلاً می‌توانید دشمنی مجهز به نارنجک را نزدیک یک در شکننده بکشانید و سپس او را بکشید تا راهی جدید باز کنید.

Mark Brown Immersive Sim 00014 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

گیم‌پلی زایا ممکن است به زنجیره‌ی دیوانه‌واری از اتفاقات متعدد منجر شود که هیچ‌کدامشان قابل‌پیش‌بینی نیستند. همچنین به کمک این گیم‌پلی می‌توان راه‌حلی برای پازل‌ها پیدا کرد که به ذهن سازندگان بازی نرسیده باشد. مثلاً در دئوس اکس می‌توانید با کار گذاشتن مین‌های LAM روی دیوار، ایستادن رویشان و سپس برداشتنشان از آن‌ها یک نردبان بی‌انتها بسازید.

Mark Brown Immersive Sim 00015 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

۴. شبیه‌سازهای ایمرسیو منسجم هستند. در این بازی‌ها تا حد امکان از استثنائات پرهیز شده است و تنها راه باختن بازی کشته شدن است. در چنین بازی‌هایی دستوری مبنی بر بازگشت به محل انجام ماموریت دریافت نخواهید کرد و اگر همراهتان کشته شود، مجبور نمی‌شوید مرحله را از اول بازی کنید. شبیه‌سازی همچنان ادامه پیدا می‌کند.

البته یک سری محدودیت در چنین بازی‌هایی وجود دارد. در دئوس اکس می‌توانید به هر شخصیتی که دلتان می‌خواهد تیراندازی کنید، ولی اجازه ندارید شخصیت‌هایی را که برای پیشبرد پیرنگ ضروری هستند بکشید، حداقل نه تا موقعی که این اجازه به شما داده شود.

۵. شبیه‌سازهای ایمرسیو واکنشی هستند. در این بازی‌ها عموماً برای نشان دادن تاثیر انتخاب‌هایتان داستان دگرگون نمی‌شود، اما رفتار شخصیت‌ها و حرف‌هایی که به شما می‌زنند، نمایان‌گر این انتخابات خواهند بود، حتی گاهی به شکلی غافلگیرکننده، ‌طوری که پیش خودتان می‌گویید: «طرف از کجا فهمید که من فلان کارو کردم؟»‌

Mark Brown Immersive Sim 00016 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

مندرلی:‌ راستی دنتون، اینقدر توی دستشویی بانوان پرسه نزن. این کارا برای آژانس بیشتر از شخص خودت مایه‌ی آبروریزیه.

در شبیه‌سازهای ایمرسیو کارهایی که در طول گیم‌پلی انجام می‌دهید دائماً مورد قضاوت قرار می‌گیرند، نه صرفاً در قسمت‌هایی که باید بین دو گزینه‌ی اخلاقی یکی را انتخاب کنید.

کلینت هاکینگ (Clint Hocking)‌، سازنده‌ی فارکرای ۲، که به هنگام ساخت این بازی تحت‌تاثیر شبیه‌سازهای ایمرسیو بود، گفت: «در دئوس اکس شاهد زنجیره‌ی اثرگذاری‌ای هستیم که از خط روایی بازی تا کلیدهای WASD امتداد می‌یابد. بدین ترتیب، بازیکنان همچنان که در حال کشف تدریجی پیرنگ بازی هستند، نتیجه‌ی اعمالشان را در تمام سطوح و گاهی به طور لحظه‌ای تجربه خواهند کرد.»

به لطف این پنج ویژگی ذکر شده (که به انگلیسی ۱. Agency 2. Systems 3. Emergence 4. Consistency 5. Reactivity نام دارند) بود که اعضای لوکینگ گلس و آیون استورم موفق به ساختن بازی‌هایی شدند که بازیکن را در خود غرق می‌کردند. شبیه‌سازهای ایمرسیو نشان می‌دهند برای غرق کردن بازیکن در دنیای بازی نیازی به گرافیک فوتورئالیستیک یا حذف HUD نیست؛ فقط کافی‌ست دست بازیکن را رها کرد و اجازه داد خودش مسیرش را پیدا کند.

از وارن اسپکتور، کارگردان دئوس اکس نقل است:‌ «از همان ابتدای کار، هدف از طراحی دئوس اکس، طراحی بازی‌ای بود که بازیکن بتواند از طریق آن خودش را ابراز کند، نه اثبات این‌که ما چه طراح‌ها، برنامه‌نویس‌ها، هنرمندها و قصه‌گوهای باهوشی هستیم.» در ادامه او می‌گوید: «ایده‌ی پشت ساخت بازی این بود که ما بازیکنان را به‌عنوان همکارانمان بپذیریم، قدرت را به دست آنان برگردانیم و از آن‌ها درخواست کنیم انتخاب‌هایی انجام دهند، و با عواقب انتخاب‌هایشان دست‌وپنجه نرم کنند.»

در نگاه اشخاصی که شبیه‌سازهای ایمرسیو را در زمان عرضه‌یشان بازی کردند، این بازی‌ها مترادف بودند با آینده‌ی صنعت بازی. این شبیه‌سازها بهتان اجازه می‌دادند هر کاری دلتان می‌خواهد انجام دهید، به تصمیمات و انتخاب‌هایتان واکنش نشان می‌دادند و فضایی که بازی در آن اتفاق می‌افتاد، بیشتر شبیه به شبیه‌سازی یک مکان واقعی به نظر می‌رسید تا یک رولرکوستر مصنوعی مخصوص بازی کردن و حال کردن.

اما متاسفانه تعداد این اشخاص بسیار کم بود. دئوس اکس فقط پانصد هزار نسخه فروخت، در حالی که نیمه‌عمر ۱ (بازی‌ای که به اندازه‌ی دئوس اکس خوب است، اما دلایل خوب بودنش بسیار متفاوت است) میلیون‌ها نسخه فروش داشت. دئوس اکس یک عنوان اقلیت‌پسند (Cult-Classic) بود، نه عنوانی بزرگ و انقلابی.

در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ شبیه‌ساز ایمرسیو با سه عنوان به حیاتش ادامه داد: ۱. دئوس اکس:‌ جنگ نامرئی (Deus Ex: Invisible War)، دنباله‌ی فراموش‌شدنی دئوس اکس ۲. سارق:‌ سایه‌های مرگبار (Thief: Deadly Shadows)،‌ سومین بازی مجموعه‌ی سارق که نظرها نسبت به آن متفاوت بود. ۳. آرکس فیتالِس (Arx Fatalis)، دنباله‌ی معنوی نسبتاً موفق آندرورلد.

با این وجود تعطیلی لوکینگ گلس در سال ۲۰۰۰ و آیون استورم در سال ۲۰۰۵ و محبوبیت روزافزون شوترهای خطی و اسکریپ‌محور مزید بر علت شدند تا شبیه‌ساز ایمرسیو و فلسفه‌ی پشت ساخت آن به‌تدریج به قهقرا برود.

البته رگه‌هایی از شبیه‌ساز ایمرسیو در نیمه‌ی دوم بازی‌ّهای دهه‌ی ۲۰۰۰ به چشم می‌خورد. از مهم‌ترین نمونه‌ها می‌توان به این موارد اشاره کرد:‌ ۱. طومار کهن ۴: نسیان (Oblivion) ۲. فال‌اوت ۳ و نیو وگاس. ۳. بایوشاک (که سازنده‌ی آن کن لوین، یکی از طراحان سیستم‌شاک ۲ بود) ۴. پاتولوژیک (Pathologic) یک بازی روسی ۵. استاکر (S.T.A.L.K.E.R.) یک بازی اوکراینی

اما به نظر می‌رسد که در نیمه‌ی دوم دهه‌ی ۲۰۱۰ شبیه‌ساز ایمرسیو دارد بازگشتی شکوهمندانه را تجربه می‌کند، چون بازی‌ها،‌ اسامی و ایده‌هایی که خاستگاهشان شرکت لوکینگ گلس و آیون استورم بود، دوباره نقل محافل شده‌اند.

سازندگان بازی‌های جدید سری دئوس اکس افراد جدید هستند، اما این افراد به بازی اصلی بسیار وفادار مانده‌اند؛‌ به استثنای باس‌های مزخرف و غیرمنسجم بازی که در کمال ترحم در نسخه‌ی Director’s Cut بازی تغییر کردند و البته گیم‌پلی‌ای که پتانسیل زایایی‌اش از دئوس اکس اصلی کمتر است.

در رسوا (Dishonored)،‌ که خالق آن هاروی اسمیت (Harvey Smith) طراح اصلی دئوس اکس است، کمبود زایایی گیم‌پلی دئوس اکس‌های جدید جبران شده است. در این بازی مخفی‌کاری تعداد زیادی قدرت جادویی و سیستم‌های درهم‌تنیده در اختیارتان قرار داده شده است تا با استفاده از آن‌ها، راهی منحصربفرد برای کشتن هدف‌هایتان پیدا کنید. همچنین رسوا به سبک بازی‌تان واکنش نشان می‌دهد. مثلاً اگر تصمیم بگیرید تعداد زیادی نگهبان را بکشید، تعداد موش‌ها در محیط بازی بیشتر می‌شود.

بازی‌هایی که در ابتدای مقاله بهشان اشاره شد همگی پتانسیل زیادی دارند. از وارن اسپکتور نقل است: «از طرف بازیسازان، خصوصاً بچه‌های استودیوی آرکین (Arkane)، تلاش زیادی برای گسترش دادن فلسفه‌ی گیم‌دیزاین لوکینگ گلس صورت گرفته است، ولی من می‌خواهم کاری فراتر انجام دهم. به نظرم دلگرم‌کننده‌ست که بازیسازان بیشتری راه لوکینگ گلس را در پیش گرفته‌اند، ولی فکر می‌کنم ما هم می‌توانیم راه خودمان را در پیش بگیریم،‌ راهی که بر پایه‌ی قدرت بخشیدن به بازیکنان برای تعریف کردن داستان‌‌های شخصی خودشان استوار شده است. این راهی‌ست که سعی می‌کنم ادامه دهم.»

اکنون فرصتی پیش‌آمده تا این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین قدیمی را با تکنولوژی و طراحی امروزی به‌روز نگه داشت و این فرصت پیش‌آمده برای شخص من بسیار هیجان‌انگیز است. شبیه‌سازهای ایمرسیو، همان‌طور که از اسمشان پیداست، شبیه‌ساز هستند و بازی‌های امروزی در زمینه‌ی شبیه‌سازی عناصری مثل جمعیت، هوش مصنوعی، آتش، آب‌وهوا و فیزیک پایه به‌مراتب از بازی‌های قدیمی قوی‌تر هستند.

Mark Brown Immersive Sim 00017 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

Mark Brown Immersive Sim 00018 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶) Mark Brown Immersive Sim 00019 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶) Mark Brown Immersive Sim 00020 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶) Mark Brown Immersive Sim 00021 - بازگشت شکوهمندانه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۶)

این ژانر از انواع دیگر بازی‌ها نیز می‌تواند چیزهای زیادی بیاموزد یا وام بگیرد، مثل اضافه شدن خطوط روایی‌ای که به اعمال شما در بازی واکنش‌ّهای عمقی نشان می‌دهند، عنصری که به‌لطف سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) مورد توجه قرار گرفت. حتی گرافیک فوتورئالیستیک امروزی نیز، با این‌که حیاتی نیست،‌ ولی می‌تواند دنیای بازی را به‌مراتب باورپذیرتر جلوه دهد.

واقعیت مجازی را هم نباید فراموش کرد. شاید هیچ سبک دیگری به اندازه‌ی شبیه‌ساز ایمرسیو با واقعیت مجازی سازگار نباشد. حتی در اولین روزهای حیات لوکینگ گلس نیز اعضای آن به فکر فناوری‌های آینده بودند. از مارک لبلانک (Marc Leblanc)، یکی از اعضای لوکینگ گلس نقل است: «در آن روزها همه اخبار مربوط به ظهور واقعیت مجازی را شنیده بودند. بیشتر مردم فکر می‌کردند واقعیت مجازی قرار است در قالب سخت‌افزار تجسم پیدا کند. ما به آن به چشم یک جور نرم‌افزار نگاه می‌کردیم. به نظر ما رسید که اگر قرار است واقعیت مجازی‌ای در کار باشد که بتوان با آن تعامل برقرار کرد، پس این واقعیت مجازی باید قواعد و قوانین الگوریتیمی و شبیه‌سازی و عناصر مشابه داشته باشد.»

شبیه‌ساز ایمرسیو فلسفه‌ای در گیم‌دیزاین است که باید بیشتر به آن پرداخته شود. این سبک بازی‌ها سیستم‌محور و مبتنی بر الگوهای رفتاری منسجم هستند و هیچ‌وقت به اندازه‌ی بازی‌های اسکریپت‌محور خفن (یا سودآور) نخواهند بود. اما شبیه‌سازهای ایمرسیوی چون فال‌اوت و دئوس اکس، و بازی‌هایی مثل متال گیر سولید ۵ و هیتمن ۲۰۱۶ که از این سبک بازی‌ها تاثیر پذیرفته‌اند، واقعاً خاص هستند.

از وارن اسپکتور نقل است:‌ «شبیه‌سازهای ایمرسیو برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کنند تا نه فقط یک فضای فیزیکی، بلکه «فضای احتمال»ی (Possibility Space) را که آن فضای فیزیکی فراهم می‌کند اکتشاف کنند. بازیکن‌ها می‌توانند در این فضا به شیوه‌ی خود تفریح کنند، داستان‌های منحصربفرد تعریف کنند، مشکلات را هرطور که دلشان می‌خواهد حل کنند و در آخر با عواقب تصمیماتشان روبرو شوند. این کاری‌ست که به جز بازی‌های ویدئویی، هیچ رسانه‌ی دیگری در تاریخ بشریت قادر به انجامش نبوده است.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه حمله به خودباوری طرف بحث موقعی پیش می‌آید که یک نفر به جای پرداختن به استدلال و مدارکی که شخص دیگر عرضه کرده، به حس خودباوری او حمله کند.

معادل انگلیسی: Ad Fidentia

معادل لاتین: argumentum ad fidentia

معادل‌های جایگزین: اَد فیدِنتیا، حمله به اعتماد به نفس

 

الگوی منطقی مغلطه حمله به خودباوری

شخص ۱ ادعا می‌کند که X صحیح است، ولی آیا شخص ۱ واقعاً از ادعای خود مطمئن است؟ بنابراین X اشتباه است.

مثال ۱

ریک:‌ دیشب خواب دیدم توی لاتاری برنده شدم! ۱۰۰۰ دلار پس‌انداز دارم. می‌خوام باهاش ۱۰۰۰تا بلیط بخرم.

ویک: می‌دونی، خواب دیدن راه خوبی برای پیش‌بینی آینده نیست. خواب دیدن حاصل واکنش عصبیه. شاید بشه جرقه زدن عصب‌های تصادفی توصیفش کرد.

ریک: تا جایی که یادم میاد، شما نه روان‌شناسی، نه عصب‌شناس، پس از کجا اینقدر مطمئنی که من توی خوابم آینده رو نمی‌بینم؟

ویک: پس فکر کنم احتمالش باشه که داری آینده رو می‌بینی.

توضیح: ویک سعی دارد با دوستش به طور منطقی بحث کند، اما ریک سعی دارد کاری کند ویک نسبت به موضعش احساس عدم اطمینان کند. ریک در حال اجرای ترفندی مغلطه‌آمیز است و اگر ویک گولش را بخورد، قربانی‌اش شده است.

مثال ۲

کریس:  تو ادعا می‌کنی که به وجود دنیای ارواح و وجود روح در بدن هر انسان اعتقاد نداری. چطور می‌تونی مطمئن باشی که همچین چیزی وجود نداره؟ آیا اطمینانت ۱۰۰٪ه؟‌

جو: البته که نه. چطور می‌تونم ۱۰۰٪ مطمئن باشم؟

کریس: هان، دماغ سوخته خریداریم! یه امتیاز به نفع من!

جو: چی شد؟

توضیح: این یکی از استدلال‌های رایج بین کسانی است که اعتقاد دارند احتمال وجود دنیای فراماده را نمی‌توان انکار کرد. اگر جو، با وجود منطقی بودن، اعتماد به نفس پایینی داشته باشد، شاید به موضع خودش شک کند. در این موقعیت مدرکی دال بر اشتباه بودن استدلال جو عرضه نشده، بلکه به اعتماد به نفس او حمله شده و شک او نیز از همین حمله ناشی می‌شود. خوشبختانه جو شخصی متعصب نیست و به فرق بین ۱. چیزی که امکان وقوع دارد ۲. چیزی که احتمال وقوع دارد واقف است.

استثنا: اگر کسی ادعا کند از چیزی مطمئن است که اطمینان از آن ممکن نیست، باید آن را به چالش کشید.

راهنمایی: در حدی به خودتان باور داشته باشید که کسی نتواند شما را نسبت به چیزی که از آن مطمئن هستید نامطمئن کند. اما از اطمینان متعصبانه نسبت به چیزهایی که نمی‌توان بهشان مطمئن بود پرهیز کنید.

منابع

مغلطه‌ای رایج است.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

دوم ۲۰۱۶ (DOOM) نکات مثبت زیادی دارد، اما یکی از برجسته‌ترین نکات مثبت آن برای من شیوه‌ی پیاده شدن نوار سلامتی در بازی است.

دوم ۲۰۱۶ نوار سلامتی (Health Bar) و جعبه‌ی کمک‌های اولیه (Health Pack) دارد. در یک بازی اکشن اول شخص که سال ۲۰۱۶ منتشر شده، این عناصر عملاً‌ تجلیل خاطر از گذشته‌های دور و دراز به حساب می‌آیند، ولی دلیل نظر مثبت من به دوم چیز دیگری‌ست. در این بازی وقتی نوار سلامتی‌تان رو به اتمام باشد، مجبور می‌شوید سبک بازی‌تان را تغییر دهید.

در چنین شرایطی به جای کشتن دشمنان با گلوله، ترجیح می‌دهید آن‌ها را به تلوتلو خوردن بیندازید، به‌سرعت به سمتشان بدوید و با یک حرکت ضربتی تن‌به‌تن کارشان را تمام کنید،‌ چون همیشه پس از اجرای این گلوری‌کیل‌ها (Glory Kills)‌ چند گوی سلامتی باارزش نصیبتان می‌شود.

در بیشتر بازی‌ها وقتی اوضاع خیط است، باید بروید یک گوشه پناه بگیرید، ولی در دوم هرچقدر اوضاع وخیم‌تر شود، تشویق می‌شوید که تهاجمی‌تر بازی کنید و به جای دور شدن از دشمنان، بهشان نزدیک شوید.

Mark Brown How Games Do Health 00001 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

سیستم‌های پیاده‌شده در بازی‌های ویدئویی نحوه‌ی تعامل بازیکن با بازی و احساساتش را حین این تعامل تعیین می‌کند و دوم نمونه‌ی خوبی برای اثبات این مدعاست. سیستم‌های مذکور شامل نگرش بازی به مقوله‌ی جان و سلامتی نیز می‌شود.

دوست دارم برای شروع بحث سوالی مطرح کنم: چرا بیشتر بازی‌ها از یک سیستم سلامتی یکسان استفاده می‌کنند؟ سیستمی که در آن پس از آسیب دیدن بازیکن صفحه سیاه‌وسفید می‌شود (یا آغشته به مربای توت‌فرنگی می‌شود!) و بازیکن پشت یک جسم بتنی پناه می‌گیرد تا نوار سلامتی نامرئی‌اش به شکلی جادویی پر شود. تعداد بازی‌هایی که از این سیستم استفاده می‌کنند بسیار زیاد است، ولی آیا سیستمی بهتر از آن وجود ندارد؟

Mark Brown How Games Do Health 00002 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00003 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵) Mark Brown How Games Do Health 00004 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

قبل از هر چیزی لازم است توضیح دهم که چه شد این سیستم همه‌گیر بین بازی‌های ویدئویی جا افتاد، چون بازی‌های اکشن قدیمی از آن پیروی نمی‌کردند. بازی‌های کلاسیک طوری طراحی شده بودند که در آن‌ها بازیکن بتواند از هر حمله‌ای جاخالی دهد یا در برابرش از خود دفاع کند.

حملات دشمن الگویی مشخص داشتند و سرعت گلوله‌ها و موشک‌ها آنقدر زیاد نبود که نتوان در برابرشان جاخالی داد.

Mark Brown How Games Do Health 00005 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

از کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi)، یکی از تهیه‌کنندگان پیشین کسل‌وانیا (Castlevania) نقل است: «هر برنامه‌نویسی که وظیفه‌ی کدنویسی باسی را بر عهده دارد، موظف است بدون دریافت حتی یک ضربه آن باس را شکست دهد. فقط در این صورت است که باس مذکور به بازی نهایی راه پیدا می‌کند.»

خط سلامتی در این بازی‌ها نماینده‌ی چوب‌خط شما برای اشتباه کردن است، مثلاً تاخیر در جاخالی دادن یا انجام پرشی اشتباه یا با عجله حرکت کردن. بازیسازهای قدیمی از شما انتظار نداشتند بازی‌تان بی‌نقص باشد، بنابراین نوارهای سلامتی دست شما را برای اشتباه کردن (تا حدی) باز می‌گذاشتند. چالش اصلی این است که با حداقل میزان اشتباه خود را به مقصد برسانید. اما در دهه‌ی ۹۰ بازی‌های اکشن اول شخص محبوبیت پیدا کردند و دشمنانی در این بازی‌ها حضور داشتند که از اسلحه‌های هیت‌اسکن (Hitscan Weapons) استفاده می‌کردند. به زبان ساده، اگر در تیررس چنین دشمنانی قرار بگیرید و آن‌ها تیری از اسلحه‌یشان شلیک کنند، آن تیر بلافاصله به شما آسیب وارد خواهد کرد. برخلاف گلوله‌های آتشین ایمپ‌ها در دوم، که با سرعتی نسبتاً متعادل به سمتتان حواله می‌شوند، از مسیر گلوله‌ی اسلحه‌ی هیت‌اسکن نمی‌توان کنار رفت.

Mark Brown How Games Do Health 00006 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰، بازیسازان به این نتیجه رسیدند که اگر قرار است بازیکن بدون این‌که اشتباهی مرتکب شود جانش را از دست دهد، برای رعایت انصاف باید بتواند به طور خودکار آن را باز پس بگیرد. در بازی راه فرار (The Getaway)، شوتری که برای پلی‌استیشن ۲ منتشر شد، بازیکن برای درمان زخم‌های گلوله کافی‌ست به دیوار تکیه دهد.

Mark Brown How Games Do Health 00007 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

هیلو از عوامل اصلی محبوبیت سیستم جان‌بخشی خودکار است، گرچه که در آن به جای جان بازیکن،‌ زره‌اش به صورت خودکار احیا می‌شود. اگر نوار سلامتی مستر چیف کم شود، برای پر کردن آن همچنان به جعبه‌ی کمک‌های اولیه نیاز خواهید داشت.

Mark Brown How Games Do Health 00008 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

جا افتادن سیستم بازیابی سلامتی خودکار – به شکلی که امروزه آن را می‌شناسیم–ناشی از تاثیر گسترده‌ی سری ندای وظیفه (Call of Duty) است. در این سیستم برای بازیابی سلامتی از دست رفته کافی‌ست چند ثانیه خود را از تیررس دشمن و حملاتش دور نگه دارید.

Mark Brown How Games Do Health 00009 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

سیستم بازیابی سلامتی خودکار از نقاط قوتی هم برخوردار است. این سیستم ترغیب‌تان می‌کند تهاجمی‌تر و بی‌پرواتر بازی کنید، آهنگ گیم‌پلی بازی را سرعت می‌بخشد و مانع از این می‌شود که به خاطر جان کم شانستان را برای پیروز شدن در درگیری‌های در پیش رو از دست بدهید. به عبارت دیگر، مانع از این می‌شود که درجه‌سختی بازی به شکلی تصاعدی و ناجوانمردانه افزایش پیدا کند.

اما این سیستم بدی‌هایی هم دارد. در این سیستم آسیب دیدن هیچ تبعات درازمدتی ندارد. برای همین اهمیتی ندارد شلخته بازی کنید یا ماهرانه. هرچقدر خوب یا بد بازی کنید، در درگیری بعدی همه‌چیز به حالت اول برمی‌گردد. در بازی‌ای مثل دارک سولز اگر شلخته یا بی‌حوصله بازی کنید (حتی در یک نبرد ناقابل)، باید کلی جام استوس (Estus Flask) باارزش را مصرف کنید تا سلامتی از دست رفته‌یتان را بازیابی کنید. در این صورت تا رسیدن به بان‌فایر بعدی با کمبود جام استوس مواجه خواهید شد و این اصلاً خوب نیست. در دارک سولز مواجهه با هر دشمن ریسک بالایی به همراه دارد و برای همین حواستان را در هر مبارزه حسابی جمع خواهید کرد. در این بازی بابت بازی ماهرانه پاداش دریافت می‌کنید.

در دارک سولز، وقتی نوار سلامتی‌تان رو به اتمام است، حین گشت‌وگذار در محیط بازی حس اضطراب شدیدی همراهی‌تان می‌کند. هر لحظه خدا خدا می‌کنید که هرچه زودتر یک بان‌فایر پیدا کنید؛ پیش از آن‌که یک دشمن عوضی مثل اجل معلق ظاهر شود و کارتان را یک‌سره کند.

گنجاندن بسته‌ی کمک‌های اولیه در بازی فرصتی برای بازیکن فراهم می‌کند تا تصمیمات جالبی بگیرد. مثلاً: ۱. چه‌موقع ازشان استفاده کند؟ ۲. چندتایشان را از فروشگاه بخرد؟‌ ۳. فضای کوله‌پشتی را با چندتایشان اشغال کند؟ ۴. (در بازی‌هایی که سیستم کرفتنیگ دارند) منابع‌اش را صرف ساختن چه چیزی کند؟ بسته‌ی کمک‌های اولیه یا کوکتل مولوتوف؟

Mark Brown How Games Do Health 00010 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00011 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵) Mark Brown How Games Do Health 00012 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

همچنین بسته‌های کمک‌های اولیه شما را ترغیب می‌کنند محیط بازی را بیشتر اکتشاف کنید، چون یا باید خودشان را پیدا کنید، یا منابع اولیه برای ساختنشان را. گاهی هم ممکن است مجروح شدن و نیاز مبرم به پیدا کردن بسته‌ی کمک‌های اولیه‌ی جدید انگیزه‌ی لازم برای این اکتشاف را فراهم کند.

در بازی‌هایی که برای پر کردن جان باید از بسته‌ی کمک‌های اولیه استفاده کرد، می‌توان تله‌ها و دشمنانی گنجاند که آسیب کمتری به بازیکن وارد می‌کنند. وقتی جان شخصیت اصلی به طور خودکار پر شود، هر دشمن یا تله‌ای باید قادر به کشتنتان باشد، وگرنه وجود آن بی‌فایده جلوه خواهد کرد، ولی با نوار سلامتی ثابت می‌توان مسیر دیگری در پیش گرفت. مثلاً در رزیدنت اویل ۴ ممکن است پای لیان‌ (Leon) شخصیت اصلی در تله‌ی خرس گیر کند. این تله‌ها آسیبی اندک ولی دائمی به او وارد می‌کنند.

Mark Brown How Games Do Health 00013 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

اما لزومی ندارد که فقط یکی از این دو سیستم در بازی پیاده شده باشد. مثلاً در بازی فارکرای ۲ نوار سلامتی بخش‌بندی شده است:

Mark Brown How Games Do Health 00014 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00015 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵) Mark Brown How Games Do Health 00016 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵) Mark Brown How Games Do Health 00017 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

در این بازی جان شخصیت اصلی فقط تا آخر حدهای تعیین‌شده پر می‌شود. برای پر کردن آن تا آخر باید از بسته‌ی سلامتی استفاده کنید. این سیستم تمام خوبی‌های استفاده از نوار سلامتی کلاسیک را در بر دارد، اما با توجه به این‌که دشمنان‌تان از اسلحه‌های هیت‌اسکن استفاده می‌کنند، با پیاده‌سازی‌ نصفه‌ونیمه‌ی سیستم احیای سلامتی خودکار از سخت شدن بیش از حد بازی و پیش آمدن سناریویی که در آن باید با نوار سلامتی رقت‌انگیز ۱/۱۰۰ به بازی ادامه دهید جلوگیری شده است. البته راه‌های دیگری هم برای جلوگیری از چنین سناریویی وجود دارد.

در نیمه‌عمر ۲ وقتی رو به مرگ باشید، بازی به طور پویا بسته‌های کمک‌های اولیه‌ی بیشتری سر راهتان قرار می‌دهد. در F.E.A.R. فقط ۲۵٪ آخر جانتان به صورت خودکار احیا می‌شود. در مجموعه بازی‌های آرکام تا موقعی که درگیر مبارزه باشید، نوار سلامتی‌تان ثابت است، ولی به محض تمام شدن مبارزه کل جانتان احیا می‌شود. در لبه‌ی آینه کاتالیست اگر چند ثانیه بدون وقفه بدوید، سپرتان احیا می‌شود.

بازیسازان می‌توانند نگرشی کاملاً متفاوت به مقوله‌ی نوار سلامتی داشته باشند. مثلاً همان‌طور که در مثال دوم ذکر شد، می‌توان سلامتی را پاداشی برای یک سبک بازی خاص (مثلاً سبک بازی تهاجمی) در نظر گرفت. در بازی‌هایی چون بلادبورن (Bloodborne)، وارهمر:‌ سرباز فضایی (Warhammer Space Marine) و متال‌گیر رایزینگ (Metal Gear Rising) هم رویکردی مشابه اتخاذ شده است: برای سالم ماندن باید چون شکارچی‌ای بی‌اعصاب رفتار کنید!

برای افزایش تعداد انتخاب‌های پیش روی بازیکن می‌توان سلامتی را به ارزی رایج در دنیای بازی تبدیل کرد. در بازی اِف زیرو (F-Zero) می‌توان سلامتی را با بوست (Boost) بیشتر تاخت زد. در بلادبورن می‌توانید جانتان را به گلوله تبدیل کنید. در اسارت اسحاق (The Binding of Isaac) برای رد شدن از برخی از درها مجبورید که به خودتان آسیب بزنید.

در بعضی از بازی‌ها هم به دست آوردن جان یا از دست دادنش گیم‌پلی بازی را تا حدی تغییر می‌دهد. مثلاً در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.)، اگر ماریو جان پر داشته باشد،‌ می‌تواند بلوک‌های آجری را با مشتش خرد کند. اما اگر ضربه‌ای دریافت کند، کوچک می‌شود و دیگر نمی‌تواند بلوک‌های آجری را خرد کند، اما در عوض می‌تواند از حفره‌هایی باریک رد شود.

Mark Brown How Games Do Health 00018 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00019 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

دانکی کانگ (Donkey Kong) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر دانکی کانگ آسیب ببیند، جایش با دیدی کانگ (Diddy Kong) عوض می‌شود. دیدی کانگ به‌مراتب از دانکی کانگ سریع‌تر است.

Mark Brown How Games Do Health 00020 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00021 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

در جزیره‌ی یوشی (Yoshi’s Island) آسیب دیدن به‌کلی گیم‌پلی بازی را تغییر می‌دهد. چون پس از آسیب دیدن باید به‌کل روی نجات دادن ماریوی کوچک تمرکز کنید.

Mark Brown How Games Do Health 00022 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

Mark Brown How Games Do Health 00023 - مقوله‌ی جان و سلامتی در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۵)

پیش‌فرض بیشتر بازی‌های اکشن مدرن این است که جز سیستم بازیابی سلامتی خودکار نمی‌توان نگرش دیگری به مقوله‌ی سلامتی داشت. شاید این سیستم برای بسیاری از بازی‌های ویدئویی بی‌نقص باشد (مثلاً Deadpool و X-Men Origins Wolverine!)‌‌، اما روی همه‌ی بازی‌ها جواب نمی‌دهد. بد نیست سازندگان بعضی وقت‌ها سیستم سلامتی‌ای در بازی‌شان پیاده کنند که جنبه‌ای غافلگیرکننده دارد و بازیکن را به سبک بازی متفاوتی سوق می‌دهد. همچنین بد نیست هر از گاهی به همان سیستم کلاسیک بسته‌ی کمک‌های اولیه برگشت. یا مثل فارکرای ۲ این دو سیستم رایج را با هم ترکیب کرد. یا اصلاً‌ می‌توان کاری کاملاً متفاوت انجام داد؛ کاری که به هیچ‌کدام از مثال‌هایی که تاکنون بهشان اشاره شد شباهتی نداشته باشد. بازیسازان، غافلگیرمان کنید!

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف مغلطه‌ی حذف استثنا

مغلطه حذف استثنا موقعی پیش می‌آید که یک قانون کلی به همه‌ی موقعیت‌ها تعمیم داده شود، در حالی‌که واضحاً استثنائاتی معتبر در آن زمینه‌ی خاص وجود دارند. در قوانین و قواعد ساده‌انگارانه استثنائات واقعی به‌ندرت لحاظ می‌شوند و نادیده گرفتن این استثنائات یعنی نادیده گرفتن منطق، آن هم به بهانه‌ی حفظ سرابی دروغین از قوانینی بی‌نقص. مردم سادگی را دوست دارند و معمولاً تمایل دارند آن را حفظ کنند، حتی به قیمت قربانی شدن منطق.

معادل انگلیسی: Accident Fallacy

معادل لاتین: a dicto simpliciter ad dictum secundum quid

معادل‌های جایگزین: نابود کردن استثنا،dicto secundum quid ad dictum simpliciter، dicto simpliciter، مغلطه‌ی قاعده‌ی کلی، کلی‌گویی

 

الگوی منطقی

X قانونی رایج و پذیرفته‌شده است.

بنابراین هیچ استثنایی در X وجود ندارد.

مثال ۱

به نظرم هیچ انسانی نباید عمداً به انسانی دیگر آسیب برساند. برای همین من هیچ‌وقت جراح نخواهم شد.

توضیح: ربط دادن عمل جراحی به «آسیب زدن» انسان‌های دیگر یعنی نادیده گرفتن فواید زیاد و واضحی که جراحی به بشریت می‌رساند. دیدگاه‌های افراطی این‌چنینی به‌ندرت از عقل و منطق پیروی می‌کنند.

مثال ۲

در کتاب مقدس ذکر شده: «نباید شهادت دروغ دهید.» بنابراین، به‌عنوان یک مسیحی معتقد، موظفی بروی دم در و به همسایه‌ی دائم‌المست‌مان که شاتگان دستش گرفته و می‌خواهد زنش را بکشد، بگویی که زنش در زیرزمین خانه‌ی ما پنهان شده. اگر غیر از این انجام دهی، شهادت دروغ داده‌ای و این یعنی سرپیچی از دستور خداوند!

توضیح:‌ اگر ‌پیش‌فرض‌مان این باشد که همه‌ی قوانین، حتی قوانین الهی، شامل همه‌ی اشخاص، همه‌ی دوره‌های زمانی و همه‌ی موقعیت‌ها می‌شود، در صورتی که چنین بیانیه‌ای به طور واضح صادر نشده باشد، پیش‌فرض‌مان غلط است و استدلالی مغلطه‌آمیز محسوب می‌شود، چون برای اثبات آن هیچ مدرکی وجود ندارد.

استثنا: اگر بتوان با اشاره به قانون کلی به استدلالی منطقی رسید که ثابت می‌کند عمل انجام‌شده سرپیچی از آن قانون محسوب می‌شود، این استدلال مغلطه‌آمیز نخواهد بود.

مثال: در کتاب مقدس ذکر شده: «نباید کسی را به قتل برسانید.»‌، بنابراین به‌عنوان یک مسیحی معتقد، بهتر است اره‌برقی را بگذاری زمین و آن بچه‌ی بی‌گناه را آزاد کنی.

راهنمایی: این حق شماست که قوانینی را که برایتان قابل‌درک نیستند یا باهاشان موافق نیستید، به چالش بکشید.

منابع

Bile, J. (1988). Propositional justification: another view. Contemporary Argumentation & Debate۹, ۵۴–۶۲.

 

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

پ.ن.:

۱. مغلطه‌ی حذف استثنا با مغلطه‌ی ساده‌انگاری (Fallacy of Oversimplification) رابطه‌ی نزدیکی دارد، چون نادیده گرفتن استثنائات از نگرشی ساده‌انگارانه ناشی می‌شود. در واقع می‌توان آن را زیرشاخه‌ی مغلطه‌ی ساده‌انگاری در نظر گرفت.

۲. در بخش نظرات یکی از کاربران نوشته:‌ «مثال ۲ اصلاً نماینده‌ی خوبی از معنای نهفته در عبارت «نباید شهادت دروغ دهید.» نیست. اگر همسایه‌یتان از شما سوالی بپرسد و شما تصمیم بگیرید که پاسخی قاطعانه به آن ندهید یا اظهار بی‌اطلاعی کنید، حکم الهی زیر پا گذاشته نشده است. پیش‌فرض نهفته در مثال این است که حکم الهی فقط دو انتخاب پیش روی شخص قرار می‌دهد و این دوگانگی اشتباه است. اگر به سوال همسایه‌تان پاسخ ندهید یا به او بگویید «فلان چیز به تو ربطی ندارد» کار شما شهادت دروغ محسوب نمی‌شود. پیش‌فرض مثال‌تان این است که «باید به هر سوالی که همسایه‌تان می‌پرسد پاسخ دهید» معنای ضمنی نهفته در حکم الهی است. ولی این ‌پیش‌فرض صحیح نیست.»

بو بِنِت، نویسنده‌ی مطالب سایت، در پاسخ گفته است: «اگر اینجا مدرسه‌ی مذهبی روز یک‌شنبه بود، حرف شما می‌توانست آغازگر یک استدلال قابل‌بحث باشد. ولی برای شخصیت‌های خیالی در مثال خیالی من ادعا کردن کافی‌ست. این ادعاها عموماً مغلطه‌آمیز هستند، چون هدف از وجودشان به نمایش کشیدن مغلطه است. من پیش‌فرض خاصی را انتقال نمی‌دهم… اگر پیش‌فرضی در کار باشد، متعلق به شخصیت خیالی درون مثال‌هاست.»

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا