تعریف: مغلطه توسل به مرجعیت کاذب موقعی پیش می‌آید که گوینده از بیانات یک مرجع برای تقویت استدلالش استفاده کند، ولی آن مرجع در زمینه‌ی موضوع موردبحث و حقایق مربوط به آن اعتبار و صلاحیت نداشته باشد. اگر طرف بحث اعتباری را که مرجع کاذب به ادعای مطرح‌شده بخشیده بپذیرد، او نیز مرتکب مغلطه شده است.

معادل انگلیسی: Appeal to False Authority

معادل‌های جایگزین: توسل به مرجعیت فاقد صلاحیت

الگوی منطقی:‌

طبق گفته‌ی شخص ۱ (که هیچ صلاحیتی برای ارائه‌ی نظر درباره‌ی صحیح بودن Y ندارد) Y صحیح است.

بنابراین Y صحیح است.

 

طبق گفته‌ی شخص ۱ (که هیچ صلاحیتی برای ارائه‌ی نظر درباره‌ی صحیح بودن Y ندارد) Y صحیح است.

بنابراین احتمال بیشتری دارد که Y صحیح باشد.

مثال ۱:

معلم کلاس پنجمم گفته بود که اگر پسر رقصیدن یاد بگیره، دخترا یه دل نه صد دل عاشقش می‌شن. `برای همین اگه می‌خوای دخترا عاشقت بشن، رقصیدن یاد بگیر.

توضیح: حتی اگر معلم کلاس پنجم گوینده متخصص روابط رمانتیک بود، نظر او درباره‌ی علایق دخترها در بدترین حالت گمانه‌زنی بی‌پایه و اساس و در بهترین حالت بیانیه‌ای به‌شدت وابسته به موقعیت است. به عبارت دیگر، معلم در زمینه‌ی رقصیدن تخصص دارد، نه روان‌شناسی جذب جنس مخالف.

مثال ۲:

پاپ به من گفت که کشیش‌ها می‌تونن نان و شراب رو به گوشت و خون عیسی تبدیل کنن. امکان نداره پاپ دروغ بگه. بنابراین کشیش‌ها واقعاً‌ می‌تونن چنین کاری انجام بدن.

توضیح: شاید پاپ به ادعایی که کرده اعتقاد داشته باشد؛ شاید پاپ آدم دروغگویی نباشد؛ ولی پاپ در زمینه‌ی تبدیل شدن نان و شراب به گوشت و خون عیسی هیچ مرجعیتی ندارد. مگر عیسی چقدر گوشت و خون دارد که بخواهد به این همه آدم بدهد؟

راهنمایی: حواستان به خطای تایید خود (Confirmation Bias) باشد. شاید خواسته‌ی شما این باشد که فرد موردنظرتان مرجعی معتبر درباره‌ی موضوع موردبحث به حساب بیاید و این خواسته‌یتان ممکن است باعث شود فقط دنبال اطلاعاتی بروید که در راستای تایید این خواسته باشد و اطلاعات متناقض را نادیده بگیرید.

منابع:

Hume, D. (2004). An Enquiry Concerning Human Understanding. Courier Corporation.

پ.ن.:

کاربری در سایت پرسیده: «اگر شخصی از قدرت خود برای انجام کاری سوءاستفاده کند، مرتکب چنین مغلطه‌ای شده است؟

به‌عنوان مثال:‌

شخص ۱: من پیشنهاد شما رو رد کردم.

شخص ۲: می‌تونم بپرسم چرا؟

شخص ۳: من قدرت کافی برای تایید پیشنهادهای مهم رو ندارم، ولی این قدرت رد کردنشون رو چرا.»

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «این مثال با این مغلطه یکسان نیست. ممکن است شخص ۱ راستش را گفته باشد. البته امکان دروغ گفتنش هم هست، ولی در این مثال خطایی در استدلال اتفاق نیفتاده است. »‌

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قسمت اول: گیم‌دیزاین Dead Space 1

قسمت دوم: گیم‌دیزاین Dead Space 2

فضای مرده ۲ و تغییراتش نسبت به شماره‌ی اول موفقیت‌آمیز بودند. در متاکریتیک میانگین امتیاز بازی از منتقدان ۸۹ و از رای‌گیری طرفداران ۸.۴ است. این یعنی طرفداران فضای مرده ۱ با تغییرات بازی و سوق یافتن آن به سمت اکشن مشکلی نداشتند. فروش دو میلیون نسخه‌ای آن نیز نسبت به بازی اول بیشتر بود. ولی EA همچنان از وضعیت راضی نبود. فرانک جیبو (Frank Gibeau) گفت که شرط سرمایه‌گذاری ناشر روی فرنچایز فضای مرده، رسیدن به دامنه‌ی مخاطب ۵ میلیون نفری است. برای همین گیم‌دیزاین بیشتر از قبل تغییر کرد.

فضای مرده ۲ از ریشه‌های وحشت بقاجویانه‌ی مجموعه فاصله گرفت، اما در فضای مرده ۳ این ریشه لکه‌ای کوچک روی آینه‌بغل فضاپیمایی‌ست که در حال شلیک کردن مین، برخورد به ویرانه‌ها و فرود آمدن روی یک صخره است.

اگر به هنگام شروع بازی برایتان سوال باشد که دقیقاً بازی تا چه حد به سمت اکشن تمایل پیدا کرده است، جواب این سوال را خیلی زود دریافت خواهید کرد. پس از پیش‌درآمدی کوتاه، بازی با معرفی عناصری از قبیل ست‌پیس‌های سینمایی، سلاح‌های خودکار، تیراندازی شلوغ در دفاتر اداری و سیستم جدید سنگرگیری و قل خوردن آیزاک روی زمین آغاز می‌شود.

Mark Brown Dead Space 3 00001 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00002 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱) Mark Brown Dead Space 3 00003 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

خوشبختانه، وقتی به فضا بروید، جو بازی متعادل‌تر می‌شود و بازی بیشتر حال‌وهوای عنوانی جدید در سری فضای مرده را پیدا می‌کند. اما تجربه‌ی کلی بازی بر پایه‌ی اکشن بنا شده است.

آیزاک در فضای مرده ۳ آنقدر چابک شده که الگوی قدیمی‌اش لیان (Leon) در مقایسه با او شبیه کارمند بازنشسته‌ی دولت به نظر می‌رسد. همچنین دوربین بازی نیز دگرگون شده. دیگر از آن زوایای تنگ و ناجور دوربین در بازی‌های قبلی که تیراندازی بی‌نقص را دشوار می‌کرد خبری نیست. دوربین جدید شبیه شوترهای رایج دیگر شده و تمرکز آن روی ناحیه‌ی مرکزی‌ای است که چشم روی آن متمرکز می‌شود. به لطف آن،‌ هدشات و تیر زدن به دست و پای دشمنان ساده‌تر شده است.

Mark Brown Dead Space 3 00004 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00005 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

برخلاف دو بازی قبلی، این بازی از مهمات همگانی (Universal Ammo) استفاده می‌کند. یعنی هر اسلحه‌ای که بردارید، از مخزن مهمات اشتراکی استفاده می‌کند. به لطف این سیستم، تقریباً دیگری نیازی به مدیریت منابع نیست و مهمات روی تصمیم شما در استفاده از اسلحه‌ای خاص تاثیری ندارد.

کلاً در این بازی مهمات دیگر جزو دغدغه‌ی شما نیست. در این بازی مهمات و منابع دیگر فت و فراوان موجود است. بعضی اوقات پیش می‌آمد که ۱۰۰۰ گلوله در کوله‌پشتی‌ام جمع شده باشد.

سازندگان مهمات همگانی را در بازی گنجانده‌اند تا بازیکن را تشویق کنند از سیستم کرفتینگ جدید بازی استفاده کند. با این سیستم می‌توان تفنگ‌ها را آپگرید کرد یا با خرت‌وپرت‌هایی که مراحل پخش شده‌اند، تفنگ جدید ساخت.

Mark Brown Dead Space 3 00006 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00007 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

این سیستم جالب است و با سابقه‌ی کاری آیزاک به‌عنوان یک مهندس جور درمی‌آید. مشکل اینجاست که با این سیستم می‌توانید سلاحی آن‌چنان انعطاف‌پذیر و قدرتمند بسازید (و البته سازگار با هر گلوله‌ای که دارید) که دیگر در کل بازی به هیچ تفنگ دیگری نیاز پیدا نخواهید کرد.

بعضی‌ها ادعا کرده‌اند که توانسته‌اند فضای مرده ۱ را با یک کاتر پلاسمایی آپگریدشده تمام کنند. اگر فضای مرده ۱ را با فضای مرده ۳ و کاتر پلاسمایی را با «مسلسل مجهز به موشک‌انداز با گلوله‌های آغشته به اسید و نرخ آسیب، سرعت خشاب‌گذاری و سایز خشاب ارتقایافته» جایگزین کنیم، بنده هم به چنین افتخاری نائل گشته‌ام.

Mark Brown Dead Space 3 00008 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

طبیعتاً مجهز بودن به اسلحه‌ای فوق‌العاده قدرتمند شما را از فعل عوض کردن تفنگ و مدیریت منابع بی‌نیاز می‌کند. همچنین به جای این‌که مجبور باشید وسط میدان مبارزه و جو تنش‌زای آن تصمیم بگیرید که چه کار کنید، می‌توانید در محیط آرام و امن یک منوی شکیل همه‌ی تصمیم‌هایتان را بگیرید.

قدرت بیش از حد آیزاک در این بازی کلاً عنصر ترس را از بین برده است و در کل بازی تنها چیزی که واکنش شما را برمی‌انگیزد، چند وحشت غافلگیرکننده (Jump Scare) سطحی است.

مثلاً‌ دشمن خطرناک جدیدی به نام تغذیه‌کننده (Feeder) به بازی اضافه شده که به نور و صدا حساس است. بنابراین منطق حکم می‌کند اگر تغذیه‌کنندگان را جایی دیدید، رویشان نور نیندازید یا از قابلیت جابجایی رویشان استفاده نکنید، چون وحشی می‌شوند. ولی حتی اگر این کار را هم بکنید، آیزاک می‌تواند به‌راحتی آن‌ها را به رگبار ببندد و کلکشان را بکند.

حتی دشمن احیاشونده‌ای که در فضای مرده ۱ من را زهره‌ترک کرد و باعث شد در فضای مرده ۲ از بین موجی از دشمنان فرار کنم، در فضای مرده ۳ در حد یک عنصر مزاحم ناچیز تقلیل پیدا کرده است (البته بهتر است بگوییم تقلیل پیدا کرده‌اند، چون دو نوع ازشان وجود دارد، ولی هردویشان بی‌خاصیت هستند).

دشمنان قدیمی مثل حامله (Pregnant) و نگهبان (Guardian) (که زامبی ترسناکی‌ست که با دیوار پیوند خورده است) نیز در بازی حضور دارند، اما فقط یک تکه‌گوشت جدید برای آبکش کردن هستند و نیازی نیست برای شکست دادنشان از استراتژی خاصی استفاده کنید. کلیت بازی در شلیک کردن به یک سری دشمن عادی در یک سری موقعیت عادی خلاصه شده است.

تنها قسمتی از بازی که کمی تا قسمتی عنصر ترس را به من منتقل کرد، قسمتی‌ست که داخل شکم جسد یک موجود بیگانه‌ی باستانی اتفاق می‌افتد. در این قسمت لشکری از هیولاهای چشم‌درشت از داخل هزارتویی از راهروهای تاریک به سمتتان هجوم می‌آورند. تجربه‌ی مقابله با آن‌ها واقعاً‌ آدم را مضطرب می‌کند!

Mark Brown Dead Space 3 00009 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

ولی حتی اگر خدایی نکرده قسمتی از بازی موفق شد شما را بترساند، می‌توانید با فراخوان دادن به یکی از رفقایتان مشکل را رفع کنید،‌ چون فضای مرده ۳ بخش Co-op دارد. در این بخش یکی از رفقای آیزاک به نام جان کارور (John Carver) به او ملحق می‌شود و این دو با کمک یکدیگر نکرومورف‌ها و سربازان یونیتولوژی را آبکش می‌کنند.

این بخش تعدادی عنصر مختص Co-op نیز دارد. مثلاً اگر یکی از بازیکنان مشغول حل پازل باشد، رفیقش باید از او در برابر حمله‌ی دشمن دفاع کند. همچنین در این بخش بعضی از پازل‌ها تغییر کرده‌اند تا برای حل کردنشان نیاز به دو نفر باشد.

بخش Co-op مکانیزمی به نام جنون غیرمتقارن (Assymetric Dementia) دارد (بله، می‌دانم دارید به چه فکر می‌کنید: عجب اسم بازارپسندی!) که کاری می‌کند دو بازیکن در محیط اطرافشان چیزهای متفاوت نسبت به یکدیگر ببینند، اما ردپای این مکانیزم به‌زحمت در بازی نهایی دیده می‌شود و وقتی داشتم شش فصل نخست بازی را آنلاین بازی می‌کردم، اصلاً متوجه آن نشدم. شاید دلیلش این بود که داشتیم به ظاهر تغییریافته‌ی شخصیتم در پیش‌پرده‌های بازی می‌خندیدیم.

Mark Brown Dead Space 3 00010 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00011 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

جای شکرش باقی‌ست که بخش Co-op کمترین تاثیر را روی کمپین تک‌نفره گذاشته است. فقط گاهی به جای یک عدد از فلان چیز، دوتایش در محیط بازی پدیدار می‌شود و گاهی هم سروکله‌ی کارور در میان‌پرده‌ها پیدا می‌شود و بعد سریع غیب می‌شود.

از لحاظ ساختاری،‌ فضای مرده ۳ بیشتر شبیه به فضای مرده ۱ است تا ۲، خصوصاً در نیمه‌ی دوم بازی که باید در محیط بگردید و عقبگرد (Backtrack) کنید و زیر و بم پژوهشکده‌ی یک‌پارچه‌ای را که در آن بازی می‌کنید عمیقاً درک کنید. این پژوهشکده بیشتر از هر مرحله‌ی دیگری در فضای مرده ۲ شبیه به یک مکان واقعی به نظر می‌رسد.

مثل فضای مرده ۱، می‌توانید اهداف (یا آبجکتیوهایتان) را خارج از نوبت دنبال کنید. در کنار اتاق‌های فرعی که سر زدن بهشان اختیاری‌ست، ماموریت‌های فرعی و اختیاری‌ای نیز در بازی گنجانده شده که برخی از جالب‌ترین خطوط داستانی مجموعه در آن‌ها دنبال می‌شود.

اما این بازی هم مثل فضای مرده ۱ از مشکل آهنگ گیم‌پلی به‌هم‌ریخته رنج می‌برد. بخش اول بازی جالب و متنوع است، چون می‌توانید در آن فضاپیماهای مختلف را جستجو کنید، در فضا به پرواز دربیایید و روی سیاره‌ای با سطح یخی فرود بیایید.

Mark Brown Dead Space 3 00012 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00013 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱) Mark Brown Dead Space 3 00014 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

اما انگار در نیمه‌ی دوم بازی پنج ساعت صرف گشتن در سه اتاق پژوهشی شبیه‌به‌هم و چهار ساعت صرف گشتن در چهار معبد شبیه‌به‌هم می‌شود.

Mark Brown Dead Space 3 00015 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00016 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

این آهنگ گیم‌پلی در یک بازی وحشت بقاجویانه مثل فضای مرده ۱ قابل‌تحمل است، چون راهروهای متعدد جو خفقان‌آور بازی را تشدید می‌کنند و عقبگرد نیز فرصت مناسبی برای ترساندن و غافلگیر کردن مخاطب فراهم می‌کند. اما در یک شوتر اکشن مثل فضای مرده ۳ چنین ساختاری واقعاً کسل‌کننده است و طراحی مرحله‌ی فضای مرده ۲ با جو اکشن بازی سنخیت بیشتری دارد.

البته سازندگان فضای مرده ۳ سعی کرده‌اند آهنگ گیم‌پلی را سریع‌تر کنند، مثلاً با گنجاندن پازل‌های متفاوت و خلاقانه‌ای مثل قفل‌هایی که با زبان بیگانگان طراحی شده‌اند، جابجایی محموله مثل بلوک‌های تتریس و جابجا کردن اندام موجودات بیگانه.

Mark Brown Dead Space 3 00017 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

Mark Brown Dead Space 3 00018 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱) Mark Brown Dead Space 3 00019 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

داستان بازی هم داستان خودش را دارد! البته من تا حد امکان سعی می‌کنم درباره‌ی داستان بازی‌ها در این سری مقالات صحبت نکنم و از قرار معلوم دنیاسازی فضای مرده نیز طرفداران پر و پا قرصی دارد. ولی داستان فضای مرده ۳ واقعاً به بیراهه کشیده شده است.

*خطر اسپویلر*‌

این بازی مثلث عشقی دارد! در یکی از صحنه‌های بازی ۲۰ دقیقه پس از کشته شدن معشوقه‌ی الی (Ellie) به دست آیزاک، این دو مشغول بوسیدن یکدیگر می‌شوند! از همه عجیب‌تر، جایی در بازی بحث قمرهای پلید وسط می‌آید و این بحث به یک باس نهایی بسیار عجیب منتهی می‌شود که حتی نمی‌دانم چگونه آن را توصیف کنم.

می‌شد انتظار داشت فضای مرده هرچه جلوتر برود، حماسی‌تر و ابزوردتر بشود. آنتونی جانستون (Antony Johnston)، نویسنده‌ی فضای مرده ۱ که دخالتی در نوشتن داستان فضای مرده ۳ نداشت، نظرش همین بود. از او نقل است: «اگر داستان مثل قبل باقی می‌ماند، این سه‌گانه تبدیل می‌شد به سه بازی یکسان که هرکدام روی سفینه‌ی متفاوت اتفاق می‌افتند. این کسل‌کننده است.»‌

ولی من این حرف را قبول ندارم. نشان به آن نشان که یک قسمت ۲۰ دقیقه‌ای در بازی وجود دارد که نشان می‌دهد اگر فرنچایز به جای در پیش گرفتن مسیر اکشن، مسیر وحشت بقاجویانه را در پیش می‌گرفت، چقدر می‌توانست متفاوت ظاهر شود.

در این قسمت ۲۰ دقیقه‌ای، آیزاک سوار بر فضاپیمایی روی سطح یک سیاره‌ی یخی سقوط کرده است. نه ماموریتی در کار است، نه پیکان راهنمایی و نه ارتباط با شخصیت‌های دیگر برقرار است.

Mark Brown Dead Space 3 00020 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

دمای بدن‌تان رو به کاهش است و اگر می‌خواهید زنده بمانید باید دائماً بین منابع گرما جابجا شوید و ساختمان‌هایی را ردیابی کنید که در آن‌ها می‌توانید دمای بدنتان را به حالت عادی برگردانید.

 

این سیستم دگرگونی جالبی از سیستم مدیریت اکسیژن در بازی‌های پیشین است.

در این قسمت از بازی یک هیولای عظیم‌الجثه دائماً شما را تعقیب می‌کند، دشمنان بدون هشدار قبلی از لابلای برف بیرون می‌جهند و وقتی کولاک به پا شود، حتی دشمنانی را که جلوی دماغتان باشند هم نمی‌توانید ببینید. فقط صدایشان را می‌شنوید.

این مرحله به یک بازی وحشت بقاجویانه تعلق دارد. حتی جو آن یادآور یکی از آثار کلاسیک این سبک در سینما یعنی موجود جان کارپنتر (John Carpenter’s The Thing) است. اما این بازی فضای مرده ۳ است. بنابراین اگر هیولایی از لابلای برف بیرون بجهد، یک گلوله به آن شلیک می‌کنید و… خلاص.Mark Brown Dead Space 3 00021 - گیم‌دیزاین Dead Space 3 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۱)

در این قسمت طولی نمی‌کشد که لباسی گرم پیدا می‌کنید و بازی دوباره به همان فرمول قبلی‌اش برمی‌گردد: اگه زامبی دیدی، بهش شلیک کن.

اگر از معدود لحظات این‌چنینی فاکتور بگیریم، فضای مرده ۳ فرایند تبدیل شدن فرنچایز از یک اثر اکشن/وحشت به یک اثر اکشن با چاشنی وحشت و در آخر یک اثر اکشن خالص را (که صرفاً درون‌مایه‌ی وحشت دارد) تکمیل کرده است.

فضای مرده ۳ شبیه بازی‌ای به نظر می‌رسد که دارد کوله‌بار ژانری کاملاً متفاوت را روی دوش می‌کشد، چون با وجود تمام تغییرات اعمال‌شده در سیستم مهمات و ساخت تفنگ، انگار سیستم کوله‌پشتی، آهنگ گیم‌پلی و دشمنان طراحی‌شده در آن به بازی‌ای به‌مراتب کندتر و استراتژیک‌تر تعلق دارند.

منظورم این است که حتی اگر از میراث بازی‌های قبلی صرف‌نظر کنیم و بازی را به صورت مستقل، به‌عنوان یک بازی اکشن سبک‌سرانه، مورد قضاوت قرار دهیم، باز هم بازی عالی‌ای به حساب نمی‌آید و نمی‌تواند با بازی‌هایی که گیم‌پلی‌شان از پایه و اساس با هدف شلیک کردن به میلیون‌ها دشمن ساخته شده‌اند رقابت کند. نکته‌ی غم‌انگیز ماجرا همین است: بازی‌های اکشن سوم شخص بسیار زیادند، اما بازی اکشن و وحشت بقاجویانه به‌ندرت پیدا می‌شود.

مشخصاً تبدیل کردن فضای مرده ۳ به یک بازی اکشن صرف تصمیم خلاقانه از جانب اعضای استودیوی ویسرال (Visceral) نبوده و ناشر بازی EA و تیم بازاریابی‌اش این مسیر را برای بازی انتخاب کرده‌اند تا فرنچایز هرچه بیشتر وارد جریان اصلی شود.

از بن ونت (Ben Wanat)، یکی از اعضای سابق ویسرال نقل است: «ساختن بازی‌ای که هم وحشتناک باشد هم عامه‌پسند دشوار است. این دو عامل در دو قطب مخالف قرار دارند. بنابراین، بنا بر تصمیمی که عمداً‌ گرفته شد،‌ هریک از عناوین سری سرعت بیشتری پیدا کردند تا مخاطبان بیشتری بتوانند باهاشان ارتباط برقرار کنند.»

این تصمیم به طراحی کمپین co-op، اضافه شدن بخش چندنفره به فضای مرده ۲ و اضافه شدن پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (Microtransactions) احمقانه نیز منجر شد (اگر می‌خواهید درباره‌ی این قضیه بیشتر بدانید، به مصاحبه‌ی ونت با یوروگیمر گوش کنید: The Dead Space 3 The Developers Wanted to Make). همه‌ی این کارها برای این انجام شد تا رقم فروش بازی به پنج میلیون نسخه برسد.

اما متاسفانه تیر EA خطا رفت.

از ونت نقل است: «فکر کنم در فضای مرده ۳ به خاطر زیاده‌روی‌هایمان با دست خودمان دستاوردهایمان را نابود کردیم.» فضای مرده ۳ نه‌تنها بدترین امتیاز متاکریتیک در مجموعه را دریافت کرد (۷۷ در مقایسه با امتیاز ۸۸ و ۸۹ دو بازی اول)، بلکه به یک شکست تجاری تبدیل شد و حتی نتوانست به هنگام لانچ یک میلیون نسخه بفروشد، چه برسد به پنج میلیون. برای همین است که از آن موقع تا حالا عنوان جدیدی از سری منتشر نشده است.

این الگو دائماً در حال تکرار شدن است. یک بازی جدید (مثل هیتمن یا اسپلینتر سل) با ایده‌های جسورانه و گیم‌پلی خلاقانه منتشر می‌شود. اما به مرور زمان،‌ در تلاش ناشر برای فرنچایزسازی، آن گوهری که باعث خاص شدن بازی شده بود، از بین می‌رود. بازی‌های مجموعه ساده‌تر و اکشن‌تر می‌شوند تا دامنه‌ی مخاطب‌شان گسترش یابد.

اما هیچ تضمینی وجود ندارد که این کار باعث افزایش دامنه‌ی مخاطب و فروش بازی‌های مجموعه شود. تنها چیزی که می‌توان تضمینی نسبت به آن مطمئن بود این است که این کار باعث شاکی شدن طرفداران دوآتشه‌ی فرنچایز می‌شود. در چنین شرایطی، اگر شانس با طرفداران یار باشد، شاید سازندگان بازی را ریبوت کنند و آن را به ریشه‌هایش بازگردانند، مثل اتفاقی که با هیتمن ۲۰۱۶ افتاد.

آیا این اتفاق برای فضای مرده نیز خواهد افتاد؟‌ احتمالاً‌ خیر. بیشتر مغزهایی که در ساخت و پرداخت فضای مرده نقش داشتند شرکت سازنده را ترک کرده‌اند. بر سر ویسرال گیمز چه آمد؟ پس از این‌که EA یک سری IP جدید تولید کرد‌، دوباره به الگوی اقتصادی قدیمی‌اش بازگشت: منتشر کردن یک عالمه بازی ورزشی، لیسانس‌شده و دنباله‌های پرطرفدارترین فرنچایزهایش. بنابراین ویسرال گیمز نیز خواه ناخواه به این جریان پیوسته است. از فضای مرده ۳ تاکنون، ویسرال اسپین‌آف سری بتل‌فیلد هارد لاین (Hardline) را ساخته است و اکنون مشغول ساخت یک بازی لیسانس‌دار در سری جنگ ستارگان است.

اما شاید سرنوشتی که فضای مرده به آن دچار شد درس مهمی به بازیسازان و ناشران یاد بدهد: بهتر است به جای ساختن بازی‌ای که امیدوارید عده‌ی زیادی دوست داشته باشند، بازی‌ای بسازید که مطمئنید عده‌ی کمی عاشقش خواهند شد.

پ.ن.:‌ چند ماه پس از انتشار این ویدئو EA استودیوی ویسرال گیمز را تعطیل کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به ایمان موقعی پیش می‌آید که گوینده دلیل و برهان برای ثابت کردن ادعایش مطرح نکند و به جایش از طرف بحث درخواست کند به فلان چیز ایمان داشته باشد، خصوصاً در شرایطی که دلیل و برهان نتیجه‌ی استدلالش را رد کند. در این مغلطه پیش‌فرض گوینده این است که برای درک استدلال طرف بحث باید از ایمان (کافی و صحیح) برخوردار باشد.

معادل انگلیسی: Appeal to Faith

الگوی منطقی:‌

X صحیح است.

اگر ایمان داشته باشی، خودت متوجه خواهی شد.

مثال ۱:

جیمی: جوزف اسمیت، پیامبر آمریکایی‌الاصل، فرستاده‌ی موبلوند چشم‌آبی خداوند بود.

هالی:‌ مدرکت برای این ادعا چیه؟‌

جیمی: مدرک لازم نیست. فقط کافیه ایمان داشته باشی.

توضیح: بعضی‌ها معتقدند بعضی چیزها از درک عقل و منطق خارج‌اند. اشکالی ندارد، شاید واقعاً اینطور باشد، ولی مشکل اینجاست که در لحظه‌ای که ما این پیش‌فرض را بپذیریم، اگر روشی عینی برای تشخیص پدیده‌هایی ذاتاً فراعقلی و ماوراءطبیعه نداشته باشیم، هر چیزی را  که نتوانیم در لحظه درک کنیم جزو چنین پدیده‌هایی خواهیم پنداشت، در حالی که شاید با یک آزمایش و بررسی ساده بتوان ماهیت آن را کشف کرد و پی برد که آن چیز کاملاً عقلانی و طبیعی بوده و ما صرفاً ابزار مناسب و رویکرد صحیح برای درکش را نداشته‌ایم.

مثال ۲:

تام: می‌دونستی ارواح (تتان‌ها (Thetans))‌ قبل از این‌که به زمین بیان، توی سیاره‌های دیگه زندگی می‌کردن و بعد از مرگ به زندگی برمی‌گردن؟ می‌دونستی زنو (Xenu) حکمران مستبد کنفدراسیون کهکشانی بود؟

مایک: نه، نمی‌دونستم. تو این چیزا رو از کجا می‌دونی؟

تام: من از راه ایمانم به ساینتولوژی به این درک و آگاهی رسیدم. فکر کردی همه‌چی رو می‌شه با علم توضیح داد؟ رفیق، تو ایمانت ضعیفه.

توضیح:‌ همان‌طور که از مثال مشخص است، تام به جای استفاده از برهان و منطق به ایمانش توسل جسته است. شاید حق با تام باشد، ولی هیچ دلیل موجهی برای باورهایش ارائه نکرده است. یکی از مشکلات مقوله‌ی ایمان ابهام ذاتی آن است. از آن می‌توان برای پاسخ دادن به تمام سوالاتی که بشر باهاشان درگیر بوده استفاده کرد، ولی این پاسخ دردی از کسی دوا نمی‌کند.

قدیس بینگو: باید پاهامو ماساژ بدی.

تینا: چرا؟

قدیس بینگو: فرزندم، جواب این سوال رو فقط از راه بصیرتی که ایمان قلبی بهت می‌ده پیدا می‌کنی.

استثنا: استثنایی در کار نیست. وقتی گوینده برای ثابت کردن ادعایش به جای برهان و منطق به ایمان توسل بجوید، مرتکب مغلطه شده است.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تعریفمغلطه توسل به نهایت موقعی پیش می‌آید که گوینده با اشاره به حد نهایی یک استدلال منطقی سعی کند آن را مضحک جلوه دهد.

معادل انگلیسی: Appeal to Extremes

الگوی منطقی:‌

اگر X صحیح است، پس Y نیز باید صحیح باشد (Y حد نهایی X است).

مثال ۱:

امکان نداره دخترای پیش‌آهنگ در عرض یک ساعت اون همه شیرینی فروخته باشن. اگه تونسته باشن همچین کاری بکنن، یعنی در عرض یک ساعت ۵۰۰ دلار درآوردن. اگه ساعت کاری را ۸ ساعت در روز حساب کنیم، یعنی در عرض یک سال می‌تونن بالای یک میلیون پول دربیارن. این مبلغ از حقوق بیشتر وکلا، دکترها و تاجرای موفق بیشتره.

توضیح:‌ دخترهای پیش‌آهنگ فقط یک ساعت کار کردند، نه ۴۰ ساعت در هفته و در طول یک سال. اشاره به حد نهایی سناریو به نتیجه‌ای مضحک ختم می‌شود: این‌که دخترهای پیش‌آهنگ جزو پردرآمدترین اقشار جامعه هستند. همچنین لازم به ذکر است که دخترهای پیش‌آهنگ به صورت گروهی کار می‌کنند، نه انفرادی.

مثال ۲:

فرمان خدا رو فراموش نکن: «نباید کسی را به قتل برسانید.» اگه با خمیردندون خوشبوکننده دندوناتو مسواک بزنی، ۹۹.۹٪ میکرب‌هایی که باعث بدبود شدن دهن می‌شن از بین می‌رن. جهنم خوش بگذره.

توضیح: بعید می‌دانم خدا به هنگام صدور فرمان مذکور میکرب‌های داخل دهان هم مدنظرش بوده باشند، ولی اگر اینطور باشد، خدا از سر تقصیرات ما (یا حداقل کسانی که دهان خوش‌بو دارند) بگذرد.

استثنا: این مغلطه سوءاستفاده از یکی از برجسته‌ترین تکنیک‌های استدلال و متقاعدسازی‌ست: reduction ad absurdium یا تعلیق به محال. تفاوت بینشان این است که هدف تعلیق به محال نشان دادن ناممکن بودن یا مضحک بودن استدلال مطرح‌شده است، ولی مغلطه‌ی توسل به نهایت سعی دارد ناممکن بودن یا مضحک بودن یک استدلال منطقی مطرح‌شده را نشان دهد، ولی خودش مضحک از آب درمی‌آید.

در ادامه مثالی از استدلالی آورده شده است که با استفاده از تکنیک تعلیق به محال ناممکن/مضحک بودن آن نشان داده شده است:

تونی گنده‌بک: هرچی بیشتر ورزش کنی، قوی‌تر می‌شی.

ند باهوش: اگه کسی بی‌وقفه ورزش کنه و وسطش به خودش استراحت نده می‌میره. بدن آدم برای ورزش کردن محدودیت داره.

راهنمایی: مردم اغلب حرف‌های احمقانه می‌زنند. بعضی اوقات آدم وسوسه می‌شود مضحک بودن عمقی استدلال‌شان را بزند توی صورت‌شان، ولی یادتان باشد در بیشتر مواقع دیپلماسی از ضایع کردن طرف مقابل نتیجه‌ی بهتری دارد. خصوصاً اگر طرف مقابل همسرتان باشد و شما هم با خوابیدن روی کاناپه میانه‌ی خوبی نداشته باشید.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تعریف: مغلطه توسل به احساسات چترواژه‌ای است که بسیاری از مغلطه‌هایی را که به جای برهان و منطق از احساسات برای استدلال کردن بهره می‌جویند دربرمی‌گیرد. در چنین مغلطه‌ای هدف گول زدن مخاطب و به بازی گرفتن احساسات اوست.

در این سری مطالب چند مغلطه‌ی احساسی را به خاطر پراستفاده بودنشان به صورت جداگانه معرفی کردم، ولی باید در نظر داشته باشید که می‌توان عبارت «توسل به» را پیش از هر احساس انسانی‌ای چسباند و یک مغلطه‌ی جدید درست کرد، ولی شرط مغلطه بودن این است که گوینده برای استدلال کردن احساسات را جایگزین برهان و منطق کند.

معادل انگلیسی: Appeal to Emotion

معادل‌های جایگزین: توسل به تعصبات، به بازی گرفتن احساسات دیگران، به خاطر کودکان [فلان کار را باید انجام داد]

الگوی منطقی:‌

X باید حقیقت داشته باشد.

تصور کن اگر X حقیقت نداشته باشد، چقدر غم‌انگیز است.

مثال ۱:

خطوط انتقال برق سرطان‌زان. یه بار پسربچه‌ای رو دیدم که خونه‌ش نزدیک خط انتقال بود. پسر بیچاره سرطان داشت. وقتی منو دید، با صدای بی‌رمقش گفت: «خواهش می‌کنم هر کاری از دستتون برمیاد انجام بدید تا دیگه هیچ بچه‌ای دردی رو که من کشیدم تجربه نکنه.» ازتون عاجزانه می‌خوام به این لایحه رای مثبت بدید تا هرچه سریع‌تر خطوط انتقال برق رو جمع کنیم و با تردمیل‌هایی که میمون روشون می‌دوه جایگزین‌شون کنیم.

توضیح:‌ استدلال گوینده از سه بخش تشکیل شده است: انتقال اطلاعات، توسل به احساسات، درخواست وارد عمل شدن (نتیجه). در کل این پروسه هیچ دلیل و مدرکی ارائه نشده است. تصویر پسربچه‌ای که مبتلا به سرطان است و به جای این‌که برای خودش دلسوزی کند، نگران بچه‌های دیگر است، دل سنگ را آب می‌کند، ولی این تصویر هیچ ربطی به اطلاعات منتقل‌شده و نتیجه‌ی ارائه‌شده ندارد.

مثال ۲:

در دنیا باید یک نظام اخلاقی انکارناپذیر وجود داشته باشد. در غیر این صورت، چطور می‌توان ثابت کرد شکنجه کردن نوزادان محض خنده کاری اشتباه است؟

توضیح: تصویر شکنجه کردن نوزادان محض خنده بلافاصله تصاویر ناخوشایندی در ذهن آدم (حداقل آدم نرمال) ایجاد می‌کند. استدلال واقعی (و ضمنی) گوینده این است که اخلاقی بودن یا غیراخلاقی بودن بعضی چیزها انکارناپذیر و همیشگی است و به زمان و مکان و متغیرهای دیگر ربطی ندارد. گوینده برای موجه جلوه دادن این استدلال به انزجارآمیز بودن تصویر نوزادی که دارد شکنجه می‌شود متوسل شده است (بیانیه‌ی او یک پیامد غیرمنطقی یا non sequitur نیز به حساب می‌آید). ما هر حسی که نسبت به این عمل شنیع داشته باشیم، حس ما جایگزین مناسبی برای این نیست که این عمل چرا از دید منطق عینی و بی‌طرفانه شنیع است.

استثنا: توسل به احساسات تکنیکی قدرتمند و لازم برای متقاعدسازی انسان‌هاست. ما موجوداتی احساسی هستیم؛ برای همین بیشتر مواقع با تکیه بر احساسات تصمیمات اشتباه می‌گیریم و به باورهای غلط روی می‌آوریم، در حالی‌که برهان و منطق چیز دیگری به ما می‌گوید. با این وجود، توسل به احساسات نه‌تنها مکمل درستی برای استدلال‌های منطقی و قوی‌ست، بلکه مهارتی‌ست که همه‌ی سخنوران بزرگ و مطرح از آن بهره‌مند هستند.

راهنمایی:‌ اگر بتوانید هم مغز انسان‌ها را تسخیر کنید و هم قلبشان را، می‌توانید انسان‌های بیشتری را متقاعد کنید.

منابع:

Brinton, A. (1988). Pathos and the “Appeal to Emotion”: An Aristotelian Analysis. History of Philosophy Quarterly۵(۳), ۲۰۷–۲۱۹.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قسمت اول: گیم‌دیزاین Dead Space 1

بازیکنان و منتقدان از بازی‌های اوریجینال EA استقبال کردند، اما هیچ‌کدام از این بازی‌ها رکورد فروش را جابجا نکردند. طبق گفته‌ی فرانک جیبو (David Gibeau)، رییس بخش EA Games لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) و فضای مرده (Dead Space) موفقیت نسبی کسب کردند، ولی «انتظارات را برآورده نکردند».

بنابراین ردوود شورز (که پس از انتشار بازی اول مجموعه به ویسرال گیمز (Visceral Games) تغییر نام داده بود) باید فرمول فضای مرده را در دنباله‌اش تغییر می‌داد تا شانس بیشتری برای رقابت در بازار داشته باشد. از این تغییرات می‌توان به داستان قوی‌تر، اضافه شدن بخش چندنفره (که واقعاً تصمیم عجیبی بود) و کاهش دز وحشت و افزایش دز اکشن بازی اشاره کرد.

شاید واضح‌ترین جایی که می‌توان اثر این تغییر را در آن مشاهده کرد آهنگ گیم‌پلی سریع بازی باشد. در وصف آهنگ گیم‌پلی بازی همین بس که می‌توان آن را یک فیلم اکشن نفس‌گیر هالیوودی مقایسه کرد.

اگر فضای مرده ۱ رزیدنت اویل در فضا باشد، فضای مرده ۲ را می‌توان به آنچارتد (Uncharted) در فضا تشبیه کرد.

در فضای مرده ۲ با سرعتی سرسام‌آور بین ایستگاه‌های فضایی جابجا می‌شوید و مسیری خطی را دنبال می‌کنید. کمپین ۹ ساعته‌ی بازی زودتر از آنچه فکرش را بکنید تمام می‌شود. بخش مبارزه، ست‌پیس (Set-piece)، میان‌پرده، مینی‌گیم مخصوص هک کردن، بخش جاذبه‌صفر مرحله و پازل‌های فیزیکی ساده مثل برق و باد می‌آیند و می‌روند و این وسط حتی وقت سر خاراندن هم پیدا نمی‌کنید.

فضای مرده ۲ آنقدر سریع پیش می‌رود که انگار دیسک بازی به کره آغشته شده است. مشخص است که دغدغه‌ی اصلی سازندگان این بوده که حوصله‌ی بازیکن به هیچ عنوان سر نرود. اگر با بازی اول مجموعه کوچک‌ترین آشنایی‌ای داشته باشید، احتمالاً تا حالا متوجه شده‌اید که فضای مرده ۲ به ریشه‌های وحشت بقاجویانه‌ی مجموعه پشت‌پا می‌زند.

مثلاً‌ در یکی از بخش‌های بازی آیزاک در سایه‌ی یک کلیسای ترسناک گوتیک مشغول شکار نکرومورف است.

Mark Brown Dead Space 2 00001 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

اما بعد دری باز می‌کند و میان‌پرده‌ای نمایش داده می‌شود که در طی آن از گلوله‌های یک فضاپیمای جنگی فرار می‌کند، یک هیولای عظیم‌الجثه جلویش ظاهر می‌شود، از یک پنجره به بیرون پرتاب می‌شود و در فضا به پرواز درمی‌آید و یک بشکه‌ی انفجاری به سمت هیولای مذکور پرتاب و او را منهدم می‌کند. پس از این همه اتفاق، او دوباره به داخل پنجره پرتاب می‌شود و حال باید در راهرویی مخوف و باریک که در آن سایه‌های مرموز دیده می‌شود و صداهای اضطراب‌آور به گوش می‌رسد تردد کند.

Mark Brown Dead Space 2 00002 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00003 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00004 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00005 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00006 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00007 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00008 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

تنش قوی جو فضای مرده ۱ بر پایه‌ی لحظات آرام و طراحی صدای قوی بنا شده بود، اما انگار فضای مرده ۲ عجله دارد و دائماً‌ بین وحشت زیرپوستی و شوکه کردن مخاطب در نوسان است.

مبارزات بازی نیز اکشن‌تر شده‌اند، اما تغییرات صورت‌گرفته در این زمینه به‌مراتب زیرپوستی‌تر است. آیزاک در این بازی سریع‌تر و واکنش‌هایش هم دقیق‌تر است و دوربین بازی نیز سریع‌تر حرکت می‌کند. شباهت گیم‌پلی بازی به گیم‌پلی «بایست و شلیک کن» رزیدنت اویل ۴ به کمترین میزان ممکن رسیده است.

در مبارزات فضای مرده ۱، شما نمی‌دانید با یک لشکر نکرومورف جورواجور که در یک آن روی سرتان هوار می‌شوند چگونه دست‌وپنجه نرم کنید، آن هم در حالی‌که قابلیت ایستایی‌تان (Statsis) محدود است و فقط به چند تیغه‌ی برنده مجهز هستید. این عدم آگاهی در بازی تنش ایجاد می‌کرد. اما مبارزات فضای مرده ۲ در یک کار خلاصه می‌شود: هر جنبنده‌ای را که دیدید آبکش کنید.

فلسفه‌ی مبارزات بازی در طراحی مراحل بازی نیز نمایان است. بسیاری از مبارزات فضای مرده ۲ در محیطی بسته (من‌جمله آسانسور و نوک یک دستگاه دریل غول‌پیکر) اتفاق می‌افتند، محیطی که فضای کافی برای مانور دادن در اختیارتان قرار نمی‌دهد.

برخلاف فضای مرده ۱، در فضای مرده ۲ مدیریت منابع از اهمیت زیادی برخوردار نیست. اگر از آخرین درجات سختی فاکتور بگیریم، من در طول بازی هیچ‌گاه به مشکل کمبود مهمات برخورد نکردم.

این قضیه ناراحت‌کننده است، چون پیاده‌سازی قابلیت جابجایی (Kinesis) در این بازی به‌مراتب بهتر از شماره‌ی قبلی است. در محیط بازی یک عالمه جسم تیز پراکنده شده که با استفاده ازشان می‌توانید دشمنان را به دیوار بچسبانید، و البته یک عالمه جسم سنگین که با استفاده ازشان می‌توانید نکرومورف‌ها را پخش زمین کنید. ولی وقتی که مهمات فت‌وفراوان موجود باشد، انگیزه‌ای ندارید تا از این قابلیت استفاده کنید.

اما اکشن‌ترین جنبه‌ی مبارزات بازی به طراحی دشمنان مربوط می‌شود.

تقریباً همه‌ی دشمنان فضای مرده ۱ در این بازی نیز حضور دارند، اما هیولاهای قلق‌داری مثل حامله (Pregnant) و جداکننده (Divider) کمیاب‌تر شده‌اند و زمان بیشتری را صرف مبارزه با زامبی‌های کلیشه‌ای مثل درنده (Slasher) و جهنده (Leaper) می‌کنید.

تنها دشمن فضای مرده ۱ که در این بازی غایب است لرزنده (Twitcher) است. لرزنده‌ها سربازهای زامبی‌مانندی بودند که به قابلیت ایستایی دسترسی داشتند و به خاطر همین سریع‌تر به سمت آیزاک هجوم می‌آوردند. دلیل عدم نیاز به لرزنده‌ها در فضای مرده ۲ این است که بیشتر دشمنان سریع‌تر شده‌اند و در اولین فرصتی که گیرشان بیاید به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، بنابراین سرعت بیشتر دیگر یک ویژگی خاص نیست.

تعداد دشمنان بیشتر و در عین حال، کشتن‌شان آسان‌تر شده است. این فلسفه‌ی طراحی دشمن در یکی از دشمن‌های جدید به نام گله (The Pack) به‌خوبی نمایان است.

Mark Brown Dead Space 2 00009 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

گله متشکل از گروهی از هیولاهای نوزادمانند است که با سرعت زیاد به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، اما با یک گلوله کشته می‌شوند، حتی در درجه‌سختی واقعاً سخت Zealot.

برخلاف فضای مرده ۱ که در آن باید دست و پای دشمن را قطع می‌کردید و بعد به یک نقطه‌ی امن عقب‌نشینی می‌کردید تا به حرکت بعدی‌تان فکر کنید، در این بازی صرفاً باید این هیولاهای نوزادمانند را به رگبار ببندید تا دیگر اثری ازشان روی صفحه باقی نماند.

در این بازی زیاد پیش می‌اید که یک گوشه ایستاده باشید و از همه طرف یک عالمه زامبی فرز و چابک روی سرتان هوار شوند. این تجربه مسلماً‌ ترسناک به نظر می‌رسد و در بازی‌ای مثل لفت فور دد (Left 4 Dead) خیلی خوب جواب داد. اما این جنس از وحشت بیشتر مناسب بازی دیوانه‌وار و شلوغی مثل سم مصمم (Serious Sam) است و سنخیت چندانی با جو و حال‌وهوایی که در بازی اول پی‌ریزی شد ندارد.

البته همه‌ی مبارزات بازی این شکلی نیستند. یکی از دشمنان جدید بازی به نام خرامنده (Stalker) یادآور رپتور پارک ژوارسیک است.

Mark Brown Dead Space 2 00010 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

این هیولاهای فلس‌دار به صورت دسته‌جمعی به سمتتان حمله می‌کنند و پشت جعبه‌ها مخفی می‌شوند. سپس سرشان را بیرون می‌آورند و اگر چشمشان به آیزاک بیفتد، به سمت او هجوم می‌آورند و تعادلش را به هم می‌زنند. این دشمنان لحظات تنش‌زای خاموش، ولی مرگباری را رقم می‌زنند که در یک آن ممکن است به آشوبی پرسروصدا تبدیل شود.

سلاح منفجرکننده‌ی مخصوص مین‌گذاری (Trip-mine-laying detonator gun)، یکی از اسلحه‌های جدید و بسیار به درد بخور بازی‌ست. از اسلحه‌های جدید دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد.

سلاح نیزه‌انداز (Javelin Gun) که کار کردن با آن بسیار مفرح است و می‌توان آخرین نیزه‌اش را به نیروی الکتریسیته آغشته کرد.

Mark Brown Dead Space 2 00011 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

تفنگ جوینده (Seeker Rifle) که اساساً نقش تک‌تیرانداز را در بازی ایفا می‌کند و برای بازی‌ای که مبارزاتش با سرعت زیاد و در فاصله‌ی نزدیک اتفاق می‌افتد مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند و به درد نمی‌خورد.

Mark Brown Dead Space 2 00012 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

یکی از اشکالات فضای مرده ۱ این است که پس از خریدن چهار تفنگ، انگیزه‌ای نداشتید تا تفنگ‌تان را عوض کنید، چون بیشتر پول‌تان صرف خرید مهمات و بسته‌ی سلامتی می‌شد،‌ آپگریدهای گران‌قیمت را پس از گنجاندن در یک اسلحه‌ی خاص دیگر نمی‌شد درآورد و در محیط بازی فقط مهمات مخصوص اسلحه‌هایی را که در آن لحظه حمل می‌کردید پیدا می‌کردید. این اصلاً خوب نیست. سازندگان باید بازیکن را تشویق کنند از تمامی ابزاری که در اختیارش قرار داده می‌شود استفاده کند.

فضای مرده ۲ تا حدی این مشکل را مرتفع می‌کند. نودهای قدرت (Power Nodes) مثل نقل و نبات در محیط بازی پخش شده‌اند و می‌توان آن‌ها را از داخل تفنگ‌ها بیرون آورد و در تفنگ دیگری ازشان استفاده کرد. همچنین مهمات تفنگ‌هایی را که همراه نداشته باشید نیز در اختیارتان قرار می‌گیرند. به لطف این تغییرات، من همیشه انگیزه‌ی کافی داشتم تا اسلحه‌های مختلف را امتحان کنم.

فضای مرده ۲ از بعضی جهات فضای مرده ۱ را بهبود می‌بخشد. مثلاً در این بازی پازل‌ها جالب‌تر شده‌اند. در یکی از آن‌ها، برای باز کردن یک در، باید جسدی را پیدا کنید و آن را جلوی اسکنر چشم بیاورید.

Mark Brown Dead Space 2 00013 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

تنوع مکان‌ها نیز بیشتر شده است. از این مکان‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

یک دبستان متروکه (که از بخش‌های به یاد ماندنی بازی‌ست):

Mark Brown Dead Space 2 00014 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

یک ناحیه‌ی کامپیوتری جالب که یک هوش‌مصنوعی مشکوک آن را اداره می‌کند:‌

Mark Brown Dead Space 2 00015 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

و قسمت‌هایی که در فضا اتفاق می‌افتند:

Mark Brown Dead Space 2 00016 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

همچنین لازم به ذکر است که در قسمت‌های جاذبه‌صفر به جای پریدن از یک دیوار به دیواری دیگر می‌توانید آزادانه در هوا پرواز کنید.

Mark Brown Dead Space 2 00017 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00018 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

یکی از تغییرات نه‌چندان مثبت فضای مرده ۲ این است که پروتاگونیست صامت آن آیزاک دیگر صامت نیست.

در شماره‌ی اول مجموعه هدف سازندگان این بود که شما را در جو قوی بازی غرق کنند، برای همین عناصر رایج بازی‌های کامپیوتری مثل HUD را حذف کردند و آیزاک را یک پروتاگونیست صامت در نظر گرفتند تا راحت‌تر بتوانید خودتان را جای او تصور کنید.

در فضای مرده ۲ HUD بازی همچنان داخل دنیای بازی باقی مانده و هیچ نوار و رقم مصنوعی‌ای روی صفحه مشاهده نمی‌شود، اما آیزاک در این بازی به یک نیتن دریک درجه‌دو تبدیل شده و دائماً با بذله‌گویی‌های طعنه‌آمیزش جو بازی را خراب می‌کند.

با توجه به این‌که آیزاک در این بازی زبان درآورده، از قابلیت جدیدش (!) برای افزایش غنای روایت بازی نیز استفاده شده است. روایت کمرنگ یکی از کمبودهای فضای مرده ۱ بود. البته در آن بازی داستان‌گویی ظرافت بیشتری داشت و اطلاعات مربوط به نکرومورف‌ها، مارکرها و مذهب یونیتولوژی (Unitology) به صورت جزئی و زیرپوستی به بازیکن منتقل می‌شد. فضای مرده ۲ از آن بازی‌هاست که انگار از دماغ فیل افتاده و فکر می‌کند دنیاسازی‌اش آنقدر جذاب است که بازیکن دلش می‌خواهد بی‌وقفه درباره‌ی آن بشنود، بخواند و حتی به موزه‌ای که به آن اختصاص داده شده برود.

Mark Brown Dead Space 2 00019 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)Mark Brown Dead Space 2 00020 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

البته ظاهراً اشخاصی هستند که دنیاسازی فضای مرده واقعاً برایشان جذاب است، وگرنه دو انیمیشن، سه کمیک، دو رمان و سه بازی اسپین‌آف (که بازی نسبتاً خوب فضای مرده: استخراج (Dead Space: Extraction) برای Wii نیز جزوشان است) درباره‌ی دنیای فضای مرده منتشر نمی‌شد.

بیشتر تغییرات فضای مرده ۲ نسبت به فضای مرده ۱ خوشایند هستند و فضای مرده ۲ به خودی خود هم بازی خوبی‌ست و از ویژگی‌های مثبتی چون آهنگ گیم‌پلی درست و تنوع بسیار برخوردار است. اما همان‌طور که اشاره شد، این بازی از هویتی که در فضای مرده ۱ پی‌ریزی شد (بازی ژانر وحشت) دور شده و بیشتر روی اکشن تمرکز دارد.

در این بازی آیزاک چابک‌تر و فرزتر شده، تعداد دشمنان بیشتر و سرعت حرکت‌شان سریع‌تر شده، نقشه حدف شده، اکنون می‌توان قابلیت ایستایی را ریلود کرد و دیگر نیازی نیست وسط مبارزه به کوله‌پشتی سر زد و دشمن خفن بازی که قادر است جان از دست‌رفته‌اش را احیا کند، تازه آخرهای بازی سروکله‌اش پیدا می‌شود، موقعی که شما از نوک پا تا بن دندان مسلح هستید و می‌توانید او را به راحتی آب خوردن نفله کنید.

حالا سوال اینجاست که آیا این تغییرات لزوماً بد هستند؟ به هر حال تغییر فرنچایزها به مرور زمان اتفاقی عادی و رایج است. مثلاً این تغییر برای فرنچایز سینمایی بیگانه (Alien) جواب داد. نخستین بیگانه یک فیلم سنگین کلاستروفوبیک در سبک وحشت است و محوریت داستان آن زنی‌ست که تحت تعقیب یک قاتل فرازمینی است. در دنباله‌ی فیلم بیگانگان (Aliens) این شخصیت زن، یعنی ریپلی (Ripley)، به گروهی سرباز حرفه‌ای ملحق می‌شود تا با همکاری هم ملکه‌ی زینومورف‌ها را نابود کنند. این فیلم را همچنان می‌توان یک اثر در ژانر وحشت به حساب آورد، اما تمرکز اصلی ان اکشن است.

رابطه‌ی بین فضای مرده ۱ و ۲ نیز به رابطه‌ی بین بیگانه و بیگانگان شباهت دارد. در فضای مرده ۲ آیزاک اعتماد به نفس بیشتری دارد، به مبارز بهتری تبدیل شده و به اندازه‌ی گذشته از نکرومورف‌ها وحشت ندارد. بنابراین اکشن‌تر بودن بازی منطقی به نظر می‌رسد.

البته اتفاقات شماره‌ی اول بازی روی روانش تاثیر مخربی گذاشته‌اند و او بابت از دست دادن معشوقه‌اش سوگوار است، بنابراین در طول ماجراجویی‌اش یاد و خاطره‌ی او دائماً عذابش می‌دهد. در یکی از قسمت‌های عالی بازی، آیزاک باید به فضاپیمای ایشیمورا برگردد و دقیقاً همان لحظات وحشتناک ناگهانی که در بازی اول تجربه کردید، آنجا هم اتفاق می‌افتد. اما آیزاک متوجه می‌شود که جانوری که پایش را گرفته و می‌خواهد او را به سمت خودش بکشد، واقعی نیست و او دارد اختلال تنش‌زای پس از رویداد (PTSD) تجربه می‌کند.

البته اگر بخواهم ادعا کنم بازی زیرلایه‌های روان‌شناسانه دارد، در حقش لطف کرده‌ام. فضای مرده ۲ آنقدر شلوغ و پر تب و تاب است که به‌زحمت می‌توان آن را انتقال‌کننده‌ی چنین ایده‌های ظرافتمندانه‌ای تصور کرد. به ازای هر یک موقعیت وحشت روان‌شناسانه در بازی، یک موقعیت وحشت افراطی مثل تبدیل شدن یک آدم به نکرومورف، وحشت ناگهانی یا انفجار یک بچه اتفاق می‌افتد. این موقعیت‌ها به‌اندازه‌ی صحنه‌ی فرو رفتن یک سوزن تیز درون چشم گل‌درشت هستند.

Mark Brown Dead Space 2 00021 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

عنصر وحشتناک در فضای مرده ۲ عمدتاً خشونت و خونریزی است. شدت خشونت انیمیشن‌های مردن آیزاک آنقدر زیاد است که به درجه‌ی مسخرگی می‌رسد. همچنین در این بازی نکرومورف‌ها پس از مردن آیتم به جا نمی‌گذارند. برای کسب آیتم از آن‌ها باید یک ضربه‌ی کاری بهشان وارد کنید. بدین وسیله بازی شما را ترغیب می‌کند جسد هر دشمنی را که کشتید با چکمه‌های سنگین آیزاک له کنید تا به مخلوطی غلیظ از دست‌وپای قطع‌شده و سس کچاپ تبدیل شود. در ویدئوی تبلیغاتی «Your Mom Hates Dead Space 2» تمایل سازندگان بازی به خشونت شوکه‌کننده و افراطی مشهود است.

Mark Brown Dead Space 2 00022 - گیم‌دیزاین Dead Space 2 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۰)

ساختن دنباله دشوار است، چون طرفداران دنبال چیزی هستند که جدید و متفاوت باشد، ولی طوری که عناصر جدید و متفاوت با آنچه که باعث خاص شدن عنوان اول مجموعه شد در تناقض نباشد. برای ساختن یک دنباله‌ی خوب هم باید انتظارات را برآورده کنید، هم از انتظارات فراتر روید.

به نظر من فضای مرده ۲ موفق می‌شود این کار را انجام دهد. اما سوال اصلی این است: خط قرمز برای تغییرات و تحولات یک فرنچایز دقیقاً کجا کشیده می‌شود؟ اگر یک دنباله آنقدر تغییر کند که طرفداران بازی اول مجموعه دیگر نتواند آن را تشخیص دهند، می‌توان واقعاً آن را یک دنباله حساب کرد؟

در مقاله‌ی بعدی به فضای مرده ۳ خواهم پرداخت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به برابری موقعی پیش می‌آید که گوینده درست یا غلط بودن یک گزاره را بنا بر پیش‌فرض برابرطلبی تعیین کند. در شرایطی توسل به برابری اتفاق می‌افتد که منظور از «برابر» به طور دقیق مشخص نیست و اصلاً بحث برابری در استدلال مطرح نیست.

معادل انگلیسی: Appeal to Equality

معادل‌های جایگزین: توسل به مساوات‌خواهی

مثال ۱:

زنان حق مرخصی زایمان دارند، بنابراین برای رعایت برابری این حق باید به آقایان نیز اعطا شود.

توضیح: مردانی که به‌تازگی بچه‌یشان به دنیا آمده باید حق چند روز مرخصی داشته باشند و می‌توان استدلال‌های قوی‌ای برای اعطای این حق مطرح کرد، ولی در مثال بالا اصلاً حرفی از مرخصی پدر زده نشده. در این مثال این پیش‌فرض وجود دارد که اگر زنان از امتیاز خاصی برخوردارند، آن امتیاز عیناً باید به مردان نیز اعطا شود. در این استدلال مغلطه‌آمیز ردپایی از مصادره به مطلوب (Begging the Question) نیز مشاهده می‌شود.

مثال ۲:

ازدواج هم‌جنس‌گرایان باید قانونی شود، چون هم‌جنس‌گرایان هم باید از حقوق یکسان با دگرجنس‌گرایان برخوردار باشند.

توضیح: منظور از «حقوق یکسان» چیست؟ پیش از این‌که بحث ازدواج هم‌جنس‌گرایان مطرح شود، فقط مردان و زنان می‌توانستند با یکدیگر ازدواج کنند. ازدواج دو مرد با یکدیگر شکل متفاوتی از «حق ازدواج» است و باید استدلال خاص خود را داشته باشد. در بستر قوانین ایالات متحده، برای حق ازدواج هم‌جنس‌‌گرایان می‌توان استدلال‌های محکمه‌پسندی مطرح کرد، ولی این استدلال جزوشان نیست.

مثال ۳: با چه منطقی جنینی که در رحم مادر است از حقوق انسانی برخوردار نیست، اما به محض بیرون آمدن از رحم از حقوق انسانی برخوردار می‌شود؟ انسانی که هنوز به دنیا نیامده نیز باید مثل انسان‌های دیگر از حق زندگی برخوردار باشد.

توضیح: در این استدلال این پیش‌فرض وجود دارد که جنین داخل رحم و نوزاد بیرون رحم با هم برابر هستند و گوینده این حقیقت را نادیده گرفته که جنین برای زنده ماندن به بدن مادر نیاز دارد. البته مانند مثال ازدواج همجنس‌گرایان، می‌توان استدلال‌های محکمه‌پسندی برای در نظر گرفتن حقوق انسانی برای جنین داخل رحم نیز مطرح کرد، ولی در استدلال بالا مغلطه‌ی توسل به برابری اتفاق افتاده است و بنابراین استدلال محکمه‌پسند به حساب نمی‌آید.

راهنمایی: اگر کسی ایده‌های مساوات‌خواهانه‌ی شما را به چالش کشید، زود از کوره درنروید و او را به بیشعوری و فاشیست بودن متهم نکنید. در بیشتر مواقع، یا منظور شما از برابر «مشابه» است یا درک شما و طرف بحث‌تان از آنچه که باید «برابر» باشد متفاوت است.

منابع:‌

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، اعتبار شرکت الکترونیک آرتز (EA) خدشه‌دار شده بود: گیمرها به این ابرشرکت دنیای بازی به چشم یک ناشر خسته‌کننده و قابل‌پیش‌بینی نگاه می‌کردند، ناشری که کارش فقط انتشار دنباله‌ها، بازی‌های ورزشی‌ و بازی‌های لیسانس‌شده‌ی مزخرف است.

این شرکت برای این‌که اعتبار خود را بین گیمرها احیا کند، در نیمه‌ی دوم دهه‌ی ۲۰۰۰ به خودش آمد و تعداد زیادی بازی کاملاً اوریجینال منتشر کرد. در عرض سه سال، بازی‌هایی مثل سکوبازی پارکورمحور دیستوپیایی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge)، شبیه‌ساز اسکیت به نام… اسکیت (Skate)، اکشن ماجراجویی خوش‌استیل خرابکار (The Saboteur)، بازی ریتمیک پرانرژی راک بند (Rock Band)، اپ بنچمارک رایانه‌های شخصی (!)‌ کرایسیس (Crysis)، استراتژی همزمان با تم هوی متال افسانه‌ی خشن (Brutal Legend) و اپرای فضایی حماسی اثر جرمی (Mass Effect) را منتشر کرد.

استودیوی ردوود شورز (Redwood Shores) الکترونیک آرتز، که تا پیش از آن موقع روی بازی‌های لیسانس‌شده‌ای مثل بازی‌های پدرخوانده (Godfather) و دنباله‌هایی چون مای‌سیمز (MySims) کار کرده بود، فرصت پیدا کرد تا بازی‌ای جدید و اوریجینال بسازد: یک شوتر علمی‌تخیلی در ژانر وحشت بقاجویانه (Survival Horror) به نام فضای مرده (Dead Space).

در این مقاله و دو مقاله‌ی آتی، قصد دارم به گیم‌دیزاین فضای مرده و دو دنباله‌ی آن و سیر تغییراتشان بپردازم و ببینم این سری، از اولین عنوانش در سال ۲۰۰۸، تا انتشار دنباله‌اش در سال ۲۰۱۱ و انتشار آخرین قسمتش در سال ۲۰۱۳ چه تحولاتی را پشت سر گذاشت و چگونه تکامل پیدا کرد.

برای درک فضای مرده، در ابتدا لازم است رزیدنت اویل ۴ را درک کنیم، چون این بازی منبع الهام اصلی EA برای ساختن مجموعه‌ی جدیدش در ژانر وحشت بود.

رزیدنت اویل ۴ یک بازی اکشن دیوانه‌وار با شخصیت‌های مضحک و حرکات رزمی تخیلی بود. با این وجود، این بازی به روحیه‌ی وحشتناک بازی‌های پیشین رزیدنت اویل وفادار بود و این وفاداری از راه سلب قدرت از بازیکن تحقق پیدا کرده بود. سلب قدرت از چند راه صورت پذیرفت:

کنترل بدقلق و سنگین لیان (Leon) و عدم توانایی او در حرکت و هدف‌گیری در آن واحد، مانع از این می‌شود که حس کنید کنترل شرایط کاملاً در اختیار شماست.

به خاطر دوربین مزخرف بازی،‌ اگر یکی از دشمنان از پشت بهتان حمله کند، خیلی دیر متوجه خواهید شد.

منابع محدود و کوله‌پشتی کوچک مانع از این می‌شود که آیتم‌هایی را که جمع می‌کنید انبار کنید و در هر موقعیت آیتم‌های محدودی برای پشت سر گذاشتن مشکلات مقعطی‌تان در اختیار دارید.

یک سری از دشمنان بازی نیز واقعاً‌ هولناک‌اند. نه‌تنها باید یک عالمه تیر رویشان خالی کنید تا بمیرند، بلکه از همه‌ی زوایا بهتان حمله‌ور می‌شوند.

به‌َعنوان مثال، در دهکده‌ی ابتدای بازی، سازندگان به‌خوبی نشان دادند چطور می‌توان یک صحنه‌ی ترسناک و پرالتهاب خلق کرد (با وجود این‌که بازیکن یک تپانچه و نارنجک در اختیار دارد):

Mark Brown Dead Space 1 00001 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

بر و بچه‌های‌ استودیوی ردوود شورز این بخش از گیم‌پلی رزیدنت اویل ۴ را بدون تغییر خاصی در فضای مرده پیاده کرده‌اند، ولی آن را با روکشی جدید به مخاطب عرضه کرده‌اند.

لایه‌ی اول این روکش جدید زمینه‌ی علمی‌تخیلی داستان است. تقریباً کل بازی در یک فضاپیمای متروکه به نام ایشیمورا (Ishimura) اتفاق می‌افتد. موجودات زامبی‌مانندی به نام نکرومورف‌ها (Necromorph) آن را تسخیر کرده‌اند.

لایه‌ی دوم روکش جدید چابک‌تر بودن آیزاک کلارک (Isaac Clarke) در مقایسه با لیان است. در فضای مرده می‌توانید همزمان با نشانه‌گیری حرکت کنید، ولی از طرف دیگر از آن چرخش صد و هشتاد درجه‌ی سریع و کارآمد لیان خبری نیست.

لایه‌ی سوم روکش جدید سیستم «قطع عضو استراتژیک» بازی‌ست. برخلاف دشمنان رایج در بازی‌های ویدئویی، شلیک به سر یا بدن نکرومورف‌ها آسیب کمی به آن‌ها وارد می‌کند. نقطه‌ضعف اصلی آن‌ها دست و پایشان است.

این سیستم اثر مثبتی روی بازی گذاشته است. مثلاً‌ می‌توانید به پای دشمنان شلیک کنید تا سرعتشان کم شود یا به دست دشمنان شلیک کنید تا… دستشان کنده شود.

این سیستم برای سازندگان بازی امکانش را فراهم کرده تا دشمنان منحصربفردی برای بازی طراحی کنند، مثلاً‌ دشمنانی که دستانشان کوچک است، دست و پایشان با سرعت زیاد وول می‌خورد یا دست و پایشان به طور مقعطی از نظر پنهان می‌شود.

در واقع، طراحی دشمن در فضای مرده جزو یکی از نقاط قوت بازی‌ست. از دشمنان بازی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

درنده (Slasher) که دشمن ساده و استانداردی است:

Mark Brown Dead Space 1 00002 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

کمین‌کننده (Lurker) که از پیچک‌های بلندش رشته‌ای نوک‌تیز پرتاب می‌کند:

Mark Brown Dead Space 1 00003 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

ناقل تعفن (Infector)، موجودی شبیه به لقمه‌ماهی که قادر است اجساد را احیا کند:‌

Mark Brown Dead Space 1 00004 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

انفجارشونده (Exploder) که… منفجر می‌شود:

Mark Brown Dead Space 1 00005 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

زامبی بارداری (Pregnant) که در صورت پاره شدن شکمش نوزادهایی از آن به بیرون پرتاب می‌کند:

Mark Brown Dead Space 1 00006 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

و…

این دشمنان در نیمه‌ی اول بازی با همراهی بخش‌های آموزشی کارآمد و عملی معرفی می‌شوند. در نیمه‌ی دوم بازی سازندگان این دشمنان را با ترکیب کردن با یکدیگر سر راه بازیکن قرار می‌دهند و بدین ترتیب مبارزات پویا و پیش‌بینی‌ناپذیری پدید می‌آورند.

در هر مبارزه اولین کاری که باید انجام دهید اولویت‌بندی‌ست. انفجارشونده‌ها و ناقلان تعفن باید زودتر از بقیه‌ی دشمنان نابود شوند. کمین‌کنندگان را می‌توان نادیده گرفت؛ فقط کافی‌ست از مسیر گلوله‌های پرتابی‌شان کنار بروید. این کار با قدم‌های کند و محتاط نیز امکان‌پذیر است.

یکی از استراتژی‌های مهم مبارزه کنترل جمعیت است. مثلاً گاهی باید پاهای دشمن را قطع کنید یا با استفاده از قابلیت ایستایی (Stasis) آن‌ها را ساکن سرجایشان نگه دارید تا به بتوانید به موقعیتی که از لحاظ استراتژیک مناسب‌تر است عقب‌نشینی کنید.

انتخاب اسلحه‌ی مناسب نیز تصمیم مهمی‌ست. کاتر پلاسمایی چرخنده (Rotating Plasma Cutter) برای شلیک‌های دقیق مناسب است و تفنگ خط‌زن (Line Gun) برای کنترل جمعیت.

Mark Brown Dead Space 1 00007 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00008 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

در صورتی که موفق شوید تفنگ تماسی (Contact Rifle) را تا آخر شارژ کنید، می‌توانید با آن آسیب مهلکی به دشمن وارد کنید، ولی اگر می‌خواهید هرچه سریع‌تر کلک دشمنان ضعیف‌شده را بکنید، تفنگ ضربانی (Pulse Rifle) ایده‌آل است.

Mark Brown Dead Space 1 00009 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00010 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

در آن واحد فقط می‌توانید چهار سلاح حمل کنید، برای همین باید اسلحه‌هایتان را با دقت و با در نظر گرفتن نیازهایتان در لحظه انتخاب کنید.

حواستان باید به محیط بازی نیز باشد. منظور از محیط بازی هم موقعیت فعلی آیزاک نسبت به دشمنانش است، هم خطرات محیطی. در بعضی محیط‌ها سطح زمین چسبنده است و سرعت حرکت‌تان را کند می‌کند. بعضی اتاق‌ها آنقدر تاریک‌اند که باید دائماً در حالت نشانه‌گیری باشید تا با نور ساطع‌شده از اسلحه‌یتان اطراف‌تان را ببینید. بعضی محیط‌ها جاذبه‌ی صفر دارند و هم شما و هم دشمنان‌تان برای حرکت کردن باید از یک دیوار به دیوار دیگر بجهید. بعضی از مکان‌‌ها فاقد اکسیژن هستند و باید حواستان به مخزن هوایتان و همچنین دشمنانی که صدا از ندایشان در نمی‌آید باشد.

Mark Brown Dead Space 1 00011 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00012 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00014 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00015 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

مدیریت منابع نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. در مقایسه با استاندارد بازی‌های شوتر، مهمات و بسته‌های سلامتی در بازی کمیاب است، بنابراین توانایی شما در پیدا کردن منابع و ذخیره کردنشان تاثیر زیادی روی موفقیت‌تان در بازی خواهد گذاشت.

شم اقتصادی‌تان به هنگام رسیدن به مغازه‌ها نیز مهم است. در مغازه می‌توانید مهمات و بسته‌های سلامتی بخرید، ولی می‌توان پول خریدشان را صرف خرید اسلحه‌‌های جدید، زره‌های بهتر یا نودهای قدرت (Power Nodes) کرد (نودهای قدرت ارز بازی برای خرید آپگرید هستند).

Mark Brown Dead Space 1 00016 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

به‌شخصه در نیمه‌ی اول بازی مهمات زیادی می‌آوردم، اما در نیمه‌ی دوم دائماً با مشکل کمبود مهمات مواجه می‌شدم، برای همین مجبور شدم اسلحه‌هایم را بفروشم، دنبال پول بگردم و برای مبارزه کردن با دشمنان به روش‌های غیرمستقیم روی بیاورم. مثلاً یکی از این روش‌ها استفاده از قابلیت جابجایی (Kinesis) برای پرتاب کردن اجسام فیزیکی به دشمنان بود. روش دیگر تلاش برای جاخالی دادن در برابر حملات دشمنان بود، در حالی‌که وسط مبارزه دنبال مهمات می‌گشتم.

گاهی اوقات کلاً از مواجهه با دشمنان سر باز می‌زدم و از کنارشان عبور می‌کردم، اما طولی نمی‌کشید که متوجه می‌شدم فرار کردن از دشمنان به این راحتی‌ها نیست. هر فصل از فضای مرده در محیطی واقع شده که اتاق‌های آن به هم متصل‌اند. سر زدن به برخی از این اتاق‌ها اختیاری است و عقبگرد (Backtracking) و رفت و آمد بین مسیرهایی که قبلاً‌ طی شده‌اند نیز بخشی از فرایند اکتشاف است. برای همین اگر دشمنی را دست‌به‌سر کنید، به احتمال زیاد در آینده‌ی نزدیک دوباره گذرتان به گذرش خواهد افتاد.

سیستم مسیریابی بازی بسیار کارآمد است. کافی‌ست دکمه‌ای را فشار دهید تا مسیری که باید طی کنید کف زمین بهتان نشان داده شود. شاید با وجود چنین سیستمی طراحی باز مراحل بی‌هدف به نظر برسد، خصوصاً با توجه به این‌که سازندگان به خودشان زحمت داده‌اند و کنار درها علائم راهنما کار گذاشته‌اند و برای بازی نقشه‌ی سه‌بعدی طراحی کرده‌اند.

Mark Brown Dead Space 1 00017 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00018 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00019 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

با این وجود، طراحی مرحله‌ی بازی خوبی‌های خودش را دارد. مثلاً مراحل طوری طراحی شده‌اند که بازیکن به اکتشاف کردن تشویق می‌شود، ایشیمورا شبیه به یک مکان واقعی به نظر می‌رسد و محیط بازی حس امنیتی دروغین بهتان منتقل می‌کند. هرگاه از مکان‌هایی که قبلاً ازشان رد شده‌اید عبور می‌کنید، خیالتان راحت است که مسیر هموار و ساکت است، اما ناگهان یک نکرومورف جلوی راهتان سبز می‌شود و زهر ترکتان می‌کند.

این فقط یکی از ترفندهای فضای مرده برای ترساندن شماست. از ترفندهای دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

دشمنانی که خودشان را به موش‌مردگی زده‌اند، ولی وقتی بهشان نزدیک شوید، به سمتتان می‌پرند:

Mark Brown Dead Space 1 00020 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00021 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

سایه‌هایی که از کنار دیوارها می‌گذرند:

Mark Brown Dead Space 1 00022 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

عناصر وحشت‌آفرین سرکاری مثل چراغی که خاموش‌وروشن می‌شود:

Mark Brown Dead Space 1 00023 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

آیتم‌های قابل جمع‌آوری که اگر به سمتشان نزدیک شوید، به Jump Scare ختم می‌شوند:

Mark Brown Dead Space 1 00024 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

در مواقعی که یک نکرومورف به سمتتان هجوم می‌آورد، نکرومورفی دیگر در سکوت پشت سرتان ظاهر می‌شود.

Mark Brown Dead Space 1 00025 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00026 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

بازی از عناصر وحشت‌آفرینش به‌خوبی استفاده می‌کند و آن‌ها را با ترتیب مناسبی کنار هم قرار می‌دهد. در بازی آنقدر با عناصر وحشت‌آفرین سرکاری و تردد مشکوک مواجه می‌شوید که ذهنتان نسبت بهشان کرخت می‌شود، اما بعد یک اتفاق واقعاً شوکه‌کننده رخ می‌دهد و تمام تصورات پیشین را به هم می‌ریزد.

در ضمن هرچقدر دلتان می‌خواهد می‌توانید پنکه‌ها را به خاطر کلیشه‌ای بودن مسخره کنید (چون بیشتر اوقات نکرومورف‌ها از داخل پنکه‌ّها بیرون می‌آیند) اما بعد از مدتی هرگاه چشمتان به یکی از آن‌ها بخورد، اعصابتان به هم می‌ریزد.

طراحی صدای عالی بازی نقش موثری در ایجاد جو قوی آن دارد. از اعماق ایشیمورا دائماً‌ صدای غیژغیژ، ناله، زمزمه و تق‌تق‌ به گوش می‌رسد؛ این فضاپیمای پرسروصدا اعصاب‌تان را به هم می‌ریزد، شما را می‌ترساند یا این تصور اشتباه را در ذهن‌تان ایجاد می‌کند که انگار کسی داخل اتاق است.

طراحی صدای بازی کار با اسلحه‌ها را نیز لذت‌بخش‌تر کرده است. وقتی با هر اسلحه تیری شلیک می‌کنید، از صدایی که می‌شنوید شدت مهلک بودن گلوله را حس می‌کنید. همچنین با کمک صداها می‌توانید تردد دشمنان را نیز شناسایی کنید، خصوصاً دشمنان تهدیدآمیزی مثل انفجارشونده‌ها که صدای فریاد و ناله‌ی خاصی دارند.

شاید برایتان سوالی پیش آید: آیزاک دقیقاً در ایشیمورا چه کار می‌کند؟ دو شخصیت انسان دیگر بازی،‌ هموند (Hammond) و کندرا (Kendra) دائماً به آیزاک امر و نهی می‌کنند و او را می‌فرستند تا فلان کار را انجام دهد و خودشان هم در این بین سعی دارند فضاپیما را تعمیر کنند.

تعامل آیزاک با هموند و کندرا فضای کارگری بازی را تقویت می‌کند. به‌هرحال آیزاک مهندس است و بیشتر اسلحه‌های او ابزار معدنکاری هستند. اما بعد از مدتی گوش دادن به امر و نهی‌های این دو نفر و اطاعت از آن‌ها کسل‌کننده می‌شود. خصوصاً با توجه به این‌که شبیه بودن بخش‌های مختلف فضاپیما نیز پس از مدتی توی ذوق می‌زند.

جو بازی فوق‌العاده است: گل‌وگوشه‌های تاریک، راهروهای دودگرفته و استفاده‌ی صحیح از نورپردازی همه جو خفقان‌آور بازی را تقویت می‌کنند. ولی بخش‌های مختلف بازی، از محل نصب ماهواره‌ها و درمانگاه گرفته تا گیاهخانه و فضاپیمای دیگری که می‌کوشد کنار ایشیمورا توقف کند، همه بسیار به هم شبیه هستند.

Mark Brown Dead Space 1 00027 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00028 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00029 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00030 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

مکان‌هایی که از شدت شباهت از هم غیرقابل‌تشخیص‌اند،‌ ماموریت‌های تکراری و مبارزات پیاپی و بی‌وقفه به آهنگ گیم‌پلی ضربه‌ی شدیدی وارد می‌کنند. اما در دوازده ساعتی که صرف انجام بازی می‌کنید، چند اتفاق جالب نیز می‌افتد. مثلاً چندتا از باس‌فایت‌ها، قسمتی که به سطح بیرونی فضاپیما می‌روید، قسمتی که باید به اجرام آسمانی شلیک کنید و قسمت‌هایی از بازی که به شکارچی (Hunter) اختصاص داده شده‌اند.

Mark Brown Dead Space 1 00032 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00031 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00033 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)Mark Brown Dead Space 1 00034 - گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

شکارچی نکرومورفی است که جانش احیا می‌شود و کلاً‌ پیش‌فرض‌هایی را که از بازی دارید دگرگون می‌کند. در بازی رسم بر این است که هرگاه آیزاک از قسمت خاصی عبور کند (مثلاً چارچوب یک در) سر و کله‌ی دشمنان پیدا می‌شود و پس از کشتن همه‌ی دشمنان داخل اتاق  می‌توان با خیال راحت داخل آن را جستجو کرد. اما شکارچی (که لازم است اشاره کنم آن را از رزیدنت اویل ۴ کش رفته‌اند!) پس از مردن از جایش بلند می‌شود و مثل دشمنی که برای بازی بیگانه انزوا (Alien Isolation) طراحی شده باشد، از راه کانال‌ّهای تصفیه‌ی هوا، اتاق به اتاق تعقیب‌تان می‌کند.

وقتی موفق شوید او را بکشید (تازه آن هم دو بار!) حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد. از این حس رضایت می‌توان چیزی را که در قلب فضای مرده قرار دارد بهتر درک کرد.

این بازی حاصل ترکیب دو ژانر است. ژانر اول اکشن است، ژانری که با تفنگ‌ها و قابلیت‌های رزمی خفن به بازیکن قدرت می‌دهد تا با استفاده ازشان یک عالمه دشمن را بکشد. ژانر دوم وحشت بقاجویانه (Survival Horror) است، ژانری که با کنترل کند و بدقلق و فضای محدود کوله‌پشتی قدرت را از بازیکن سلب می‌کند. ترکیب این دو ژانر، به خاطر تضاد ذاتی‌شان، کار چندان راحتی نیست و همچنان که مشغول انجام بازی هستید، می‌توانید تقابل و کشمکش بینشان را حس کنید.

مثلاً وقتی کوله‌پشتی‌تان را باز کنید، بازی متوقف نمی‌شود. وقتی که وسط یک مبارزه‌ی پرالتهاب در حال ور رفتن با مهمات‌تان باشید، این مکانیزم باعث می‌شود حس آسیب‌پذیر بودن پیدا کنید. اما مثل هر بازی اکشن دیگری، یک سری دکمه مخصوص استفاده از بسته‌های سلامتی یا انتخاب تفنگی خاص در نظر گرفته شده است و این دکمه‌ها شما را از سر زدن به کوله‌پشتی وسط مبارزه بی‌نیاز می‌کنند.

به‌عنوان مثالی دیگر، در بازی یک سری نقطه‌ی مخصوص ذخیره‌سازی وجود دارد (مثل ماشین‌های تحریر در رزیدنت اویل). انتظار می‌رود این نقاط ذخیره‌سازی در شما حس اضطراب ایجاد کنند، چون اگر از آخرین باری که بازی را ذخیره کردید مدت زیادی گذشته باشد، بخش زیادی از  پیشروی‌تان در خطر سوخت شدن قرار دارد،‌ اما فضای مرده مجهز به سیستم چک‌پوینت نیز می‌باشد، چک‌پوینت‌هایی که شما را به بیرون از اتاقی که در آن مردید منتقل می‌کنند. بنابراین خیلی هم جای نگرانی نیست.

با این وجود، به نظرم فضای مرده موفق شده بین حس وحشت و ناتوانی و حس توانمندی و مقابله‌به‌مثل تعادل مناسبی برقرار کند. به‌هرحال، آیزاک هرچقدر هم که قوی باشد، بدون طرح استراتژی و مدیریت منابع راهی از پیش نخواهد برد.

در بازی لحظاتی وجود دارد که واقعاً حس قدرتمند بودن می‌کنید، اما این لحظات پس از ساعت‌ها تنش، عناصر وحشتناک غیرمنتظره و دویدن دنبال مهمات به هنگام فرار از دست زامبی‌‌های دیوانه اتفاق می‌افتند، بنابراین حس می‌کنید که واقعاً لایقش هستید که این حس قدرت را تجربه کنید.

با تمام این صحبت‌ّها نبرد بین دو جنبه‌ی متفاوت فضای مرده همچنان ادامه دارد. در مقاله‌ی بعدی به فضای مرده ۲ خواهم پرداخت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریفمغلطه توسل به درماندگی موقعی پیش می‌آید که گوینده ادعا کند نتیجه‌، راه‌حل یا پیشنهادی که ارائه کرده صحیح است، چون اوضاع خیط است و باید یک کاری انجام داد و راه‌حل او نیز «یک کاری» است.

معادل انگلیسی: Appeal to Desperation

الگوی منقطی:

باید هرچه سریع‌تر کاری انجام داد.

X کاری است که می‌توان انجام داد.

بنابراین باید X را انجام داد.

مثال ۱:

شرایط بدی در پیش داریم و باید از هر راهی که می‌شود، شرایط بد را پشت سر گذاشت. بنابراین پیشنهاد می‌کنم همه‌ی بچه‌فک‌ها را بکشیم. در این شکی نیست که هرچه سریع‌تر باید کاری انجام داد. این هم کاری است که ازمان برمی‌آید.

توضیح: در این مثال برای کشتن بچه‌فک‌ها دلیلی ارائه نشده است. شاید دلیل این است که بچه‌فک‌ها حامل ویروسی هستند که ممکن است به انسان‌ها منتقل شود و همه را بکشد. شاید هم دلیل این باشد که نیاز انسان‌ها به ماهی بیشتر شده و با کشتن بچه‌فک‌ها این نیاز تامین می‌شود. شاید هم دلیل این باشد که با کشتن بچه‌فک‌ها، دیگر هیچ شکارچی بدجنسی نمی‌تواند مغز این موجودات را خرد کند (این پدیده که به clubbing of baby seals مشهور است، جنجال‌های زیادی آفریده است). ولی بدون اشاره به این دلایل یا دلایل احتمالی دیگر، ما هیچ دلیل موجهی جز «کار انجام دادن صرفاً به خاطر این‌که کاری باید انجام شود» نداریم.

مثال ۲:

رییس: دوشنبه‌ای که قراره بیاد، بودجه‌مون تموم می‌شه. پیشنهادی دارید؟‌

فیلکس: پیشنهاد می‌کنم با بودجه‌ای که برامون مونده بریم دیزنی‌لند.

رییس: کسی پیشنهاد دیگه‌ای داره؟‌

(سکوت محض)

رییس: چون کسی پیشنهادی نداد، پس همه با هم می‌ریم دیزنی‌لند.

توضیح: وقتی اوضاع خیط است، انجام دادن یک کار احمقانه از انجام دادن هیچ کاری بهتر نیست. در بسیاری از مواقع دست روی دست گذاشتن بهتر از انجام یک کار احمقانه و آسیب‌زننده است. مثلاً خریدن نوشیدنی‌های غیرالکلی گران و بوقلمون درسته با بودجه‌ی باقی‌مانده تصمیم درستی نیست، خصوصاً اگر پای سهامداران در میان باشد.

استثنا: در بعضی شرایط، خصوصاً شرایطی که زمان تنگ است، دست زدن به کاری – هر کاری – بهتر از دست روی دست گذاشتن است. اگر در بعضی شرایط به هر دلیلی نتوان استدلال‌های منطقی گرفت، چاره‌ای نیست جز توسل به بهترین استدلال موجود. با این حال،‌ در چنین شرایطی باید دلیلی هرچند ضعیف برای کاری که قرار است انجام شود ارائه کرد، نه این‌که یک راست رفت سراغ نتیجه.

راهنمایی: حواستان باشد شرایطی برای خود ایجاد نکنید که در آن از شدت درماندگی مجبور شوید به جای عقل، با احساسات تصمیم بگیرید. البته از همه‌ی موقعیت‌های این‌چنینی نمی‌توان پرهیز کرد، ولی خیلی‌هایشان با برنامه‌ریزی و آینده‌نگری درست قابل‌پیش‌گیری هستند.

منابع:‌

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر تا به حال اسم بازی سایکونات‌ها (Psychonauts) به گوشتان نخورده، یعنی یکی از خاص‌ترین بازی‌های سکوبازی را از دست داده‌اید.

سایکونات‌ها یک بازی اقلیت‌پسند است که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. اینجا منظور از اقلیت‌پسند بازی عالی‌ای است که موقع انتشارش کسی آن را نخرید. بنابراین به احتمال زیاد تعداد زیادی از کسانی که این مقاله را می‌خوانند، نمی‌دانند چرا این بازی فوق‌العاده است. من وظیفه‌ی خود می‌دانم تا به این سوال پاسخ دهم.

قبل از هر چیزی، بهتر است به اطلاعات مربوط به انتشار بازی بپردازم.

سایکونات‌ها اولین بازی استودیوی دابل‌فایل (Double Fine) بود. تیم شیفر (Tim Schafer) و چند تن از رفقایش در لوکاس‌آرتز (Lucas Arts) کسانی بودند که استودیو را تاسیس کردند. تیم شفر و رفقایش در لوکاس‌آرتز شاهکارهای سبک ماجراجویی چون گریم فندنگو (Grim Fandango)، روز تنتکل (Day of the Tentacle) و تخته‌گاز (Full Throttle) را ساختند. تیم شیفر برای تخته‌گاز قسمتی را مدنظر گرفته بود که در آن بن (Ben) قهرمان بازی با مصرف روانگردان پیوت (Peyote) به ذهن خودش وارد می‌شود تا در آنجا یک ماموریت سایکیدلیک انجام دهد.

ولی لوکاس با ماجراجویی‌های روانگردانه میانه‌ی خوبی نداشت و ایده‌ی این ماموریت به مرحله‌ی اجرا نرسید. اما تقریباً ده سال بعد، این ایده شاخ‌وبرگ گرفت و به یک بازی کامل تبدیل شد: سایکونات‌ها. در این بازی، رز (Raz)، پسربچه‌ای که از سیرک فرار کرده، قادر است وارد ذهن بقیه شود و در ضمیر ناخودآگاهشان به ماجراجویی بپردازد.

در سایکونات‌ها یک سری پازل گنجانده شده، اما سبک بازی ماجراجویی اشاره‌وکلیک نیست. این بازی یک پلتفرمر سه‌بعدی است که در آن می‌توانید در محیط بازی بگردید و یک عالمه چیزمیز جمع کنید، مثل بانجو کازویی (Banjo Kazooie).

در بانجو کازویی و بازی‌های مشابه سبک‌وسیاق و تم هر مرحله به صورت تصادفی انتخاب می‌شود و عمق معنایی خاصی ندارد، اما در سایکونات‌ها هر مرحله داخل ذهن یکی از شخصیت‌های دنیای بازی اتفاق می‌افتد و نمایی از شخصیت و روحیه‌ی او به ما نشان می‌دهد.

مثلاً ذهن مربی اولیندر (Coach Oldeander)، سرباز کهنه‌کار و سرسخت، به شکل میدان جنگ ترسیم می‌شود.

Mark Brown Psychonauts 00001 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

یا در ذهن میا وردلوی (Milla Vordello) برونگرا مهمانی پرشوری برپاست.

Mark Brown Psychonauts 00002 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

مغز ساشا ناین (Sasha Nein)، سایکونات خونسرد مکعبی تک‌رنگ و سازمان‌یافته است.

Mark Brown Psychonauts 00003 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

اگر ذهن این افراد را عمیق‌تر جستجو کنید، به خاطرات فراموش‌شده و احساسات سرکوب‌شده‌ای برخورد می‌کنید که جایی در اعماق ذهنشان ذخیره شده، ولی فرصت بروز پیدا نمی‌کند.

مثلاً با پیدا کردن یک صندوقچه‌ی خاطره‌ی (Memory Vault) مخفی‌شده متوجه می‌شوید که اولیندر هیچ‌گاه به ارتش راه پیدا نکرده، میا کابوس‌هایش را پشت اتاقی قفل در ذهنش نگه می‌دارد و ذهن سازمان‌یافته‌ی ساشا نقابی برای گذشته‌ی دردناکش است.

Mark Brown Psychonauts 00004 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

Mark Brown Psychonauts 00005 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸) Mark Brown Psychonauts 00006 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

مغز این سه نفر نقش مرحله‌ی آموزشی بازی را ایفا می‌کند و در آن‌ها افعالی چون پریدن، شلیک کردن و شناور شدن در هوا را یاد می‌گیرید.

پس از ترک اردوگاه تابستانی و رفتن به آسایشگاه روانی آن سوی دریاچه، به مغزهایی برخورد می‌کنید که با واقعیت میانه‌ی خوبی ندارند. از اینجا به بعد جنبه‌ی نبوغ‌آمیز بازی تازه معلوم می‌شود.

یکی از مراحل پرطرفدار بازی توطئه‌ی شیرفروش (The Milkman Conspiracy) است. این مرحله در ذهن به‌هم‌ریخته (واقعاً به‌هم‌ریخته!)ی بوید کوپر (Boyd Cooper) اتفاق می‌افتد. این مرحله در حومه‌ای واقع شده که پیچ خورده، کج و معوج شده و روی خودش تا خورده است.

Mark Brown Psychonauts 00007 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

بوید از مشکل پارانویای شدید رنج می‌برد، برای همین این مرحله پر است از دوربین، چشم‌های کنجکاو و ماموران دولت بارانی‌پوش که خودشان را به تابلوترین شکل ممکن جای زن خانه‌دار، لوله‌کش و بیوه‌های عزادار جا می‌زنند.

Mark Brown Psychonauts 00008 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

 

Mark Brown Psychonauts 00009 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

مامور (با صدای کلفت مردانه): مرده‌ها زیر زمین دفن شدن و من هم براشون گل آوردم، چون… غمگینم.

ترس اصلی بوید از این است که یک نفر یک جایی دارد او را می‌پاید، بنابراین گیم‌پلی مرحله طوری طراحی شده که دائماً نگران این باشید که بقیه چطور شما را می‌بینند. مثلاً برای نفوذ کردن به گروه ماموران دولت، باید لباس مبدل بپوشید. همچنین در این مرحله یک قدرت جدید به نام روشن‌بینی (Clairvoyance) در اختیارتان قرار داده می‌شود که با استفاده از آن می‌توانید ببینید بقیه‌ی شخصیت‌ها چطور شما را می‌بینند.

Mark Brown Psychonauts 00010 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

برخلاف میا، که کابوس‌هایش را جایی در گوشه‌های تاریک ذهنش زندانی کرده، کابوس‌های بوید آزادانه در مرحله می‌چرخند و اگر گیرشان بیفتید، باید باس‌فایتی را پشت سر بگذارید.

با این‌که در مراحل دیگر دشمن‌هایی وجود دارند که کارشان بلوکه کردن افکار ناسالم است، در این مرحله این دشمنان غایب هستند و غیبت‌شان حاکی از این است که عقل بوید تا چه حد زایل شده است.

ساختار درهم‌وبرهم مرحله و گیم‌پلی ادراک‌محوری که در آن پیاده شده، حاکی از این هستند که ذهن بوید به خاطر توهم محاکمه شدن و پارانویای تئوری توطئه آسیب شدید دیده است. در دنیای واقعی بوید دیوانه‌ای است که دائماً هذیان می‌گوید، ولی با بازی کردن مرحله‌ای که درون ذهنش اتفاق می‌افتد، متوجه می‌شویم واقعاً در ذهنش چه می‌گذرد و چه احساسات عجیبی را تجربه می‌کند.

طبق نظر عموم توطئه‌ی شیرفروش بهترین مرحله‌ی سایکونات‌هاست،‌ ولی مراحل دیگر نیز نقاط درخشان کم ندارند.

مرحله‌ی مخملستان سیاه (Black Velvetopia) در ذهن رنج‌دیده‌ی هنرمندی به نام ادگار تگلی (Edgar Teglee) اتفاق می‌افتد و در آن رز باید با گاوی خمشگین مقابله کند. این گاو، که نماینده‌ی خشم تگلی است، در خیابان‌های باریک مرحله رم می‌کند.

Mark Brown Psychonauts 00011 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

اگر رز در مسیر گاو قرار بگیرد، جلوی صورتش گیر می‌کند و به ابتدای مرحله برده می‌شود. تقابل رز با گاو به‌نوعی نماینده‌ی مبارزه‌ی بی‌انتهای تگلی با این بخش از روانش است.

Mark Brown Psychonauts 00012 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

برای درک بهتر این مرحله باید صندوقچه‌ی خاطرات  او را پیدا کنید. در هر مرحله از بازی تعداد زیادی آیتم قابل جمع‌آوری وجود دارد. تعداد این آیتم‌ها بسیار زیاد است، شاید زیادتر از حدی که باشد. تنوع‌شان هم زیاد است و شامل آیتم‌هایی از قبیل رشته‌های خیال (Figments of Imagination)، بار عاطفی (Emotional Baggage) و تارهای روانی (Mental Cobwebs) می‌شود. ولی صندوقچه‌ها از اهمیتی حیاتی برخوردار هستند، چون در هرکدام‌شان اطلاعات جدیدی درباره‌ی شخصیت‌های دنیای بازی پیدا می‌کنید.

صندوقچه‌ی تگلی نشان می‌دهد یک هوراکش (Cheerleader) مذکر عشقش را دزدیده و به همین خاطر تگلی دلکشسته و حواس‌پرت در مسابقه‌ی کشتی‌گیری بعدی‌اش شکست می‌خورد.

Mark Brown Psychonauts 00013 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

Mark Brown Psychonauts 00014 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸) Mark Brown Psychonauts 00015 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸) Mark Brown Psychonauts 00016 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸) Mark Brown Psychonauts 00017 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

با دریافت اطلاعاتی که از صندوقچه دریافت می‌کنید، متوجه می‌شوید که چرا رز باید با چهار کشتی‌گیر مبارزه کند. این کشتی‌گیرها نماینده‌ی هم‌تیمی‌های دل‌چرکین تگلی هستند.

Mark Brown Psychonauts 00018 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

همچنین با گشتن در مرحله پی می‌برید که چرا ادگار خاطرات دوران دبیرستانش را زیر یک گاوبازی دراماتیک و خیالی دفن کرده است. برای پیدا کردن جواب این سوال، باید به فاضلاب شهر مخملی سیاه بروید و بخش‌هایی از اشیاء متعلق به دبیرستان را آنجا دفن کنید.

Mark Brown Psychonauts 00019 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

برای حل کردن مشکلات تگلی رز باید از هنر نیز بهره جوید و از تابلوهای نقاشی به‌عنوان در و تجهیزات شعبده‌بازی استفاده کند. این کارها به‌نوعی انعکاس اعمال ادگار در دنیای واقعی هستند.

Mark Brown Psychonauts 00020 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

جا دارد به یکی دیگر از مراحل بازی نیز اشاره کنم: تئاتر گلوریا‌ (Gloria’s Theatre).

گلوریا وون گوتن (Gloria Von Gouten) یک بازیگر از عرش به فرش سقوط کرده است که از اختلال شخصیت دوقطبی رنج می‌برد و وضع روحی‌اش دائماً تغییر می‌کند. زمینه‌ای این مرحله تئاتری است که در آن نمایشنامه‌ای روی پرده رفته است. موضوع نمایشنامه، بازسازی دوران کودکی پررنج گلوریاست.

Mark Brown Psychonauts 00021 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

بازیگر: مادرت باید فکر شغلش و معشوقه‌ش باشه. وقت نداره تا به دختربچه‌ی زشتی مثل تو توجه کنه.

در این مرحله اختلال شخصیت دوقطبی در قالب سوییچی نمود پیدا کرده که با فشردن آن، لحن نمایشنامه از غمگین به شاد (و برعکس) تغییر می‌کند و با هر بار تغییر ممکن است دشمنانی روی صحنه پدیدار شوند.

Mark Brown Psychonauts 00022 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

Mark Brown Psychonauts 00023 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

برای به پایان رساندن مرحله، رز باید از هر دو چهره‌ی متفاوت شخصیت گلوریا استفاده کند تا پازلی را که محوریت آن نمایشنامه و صحنه‌اش است به پایان برساند. پس از به پایان رساندن پازل، رز به تیرهای روی سقف راه پیدا می‌کند، منتقد درونی گلوریا را شکست می‌دهد و بدین ترتیب، گلوریا را درمان می‌کند.

Mark Brown Psychonauts 00024 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

Mark Brown Psychonauts 00025 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

بله، در هریک از مراحل آسایشگاه روانی، هدف نهایی درمان اختلالات شخصیت موردنظر است تا بدین ترتیب از سر راه رز کنار بروند. البته انتقادی که می‌توان از سایکونات‌ها کرد این است که گاهی بیماری‌های روانی را به شکلی بیش از حد ساده‌انگارانه به تصویر می‌کشد؛ به‌عبارتی تصورش از بیماری روانی یک سری کلیشه‌ی معروف است و به طور غیرمستقیم این پیام را منتقل می‌کند که این بیماری‌ها به سادگی قابل‌درمان‌اند، ولی نکته‌ی حائز اهمیت این است که بازی این شخصیت‌ها را یک سری آدم خطرناک یا حتی مسخره جلوه نمی‌دهد. سایکونات‌ها یک بازی واقعاً خنده‌دار است، ولی به قیمت قربانی کردن بیماران بستری در آسایشگاه، جوکی تعریف نمی‌شود و از این لحاظ سازندگان بازی کار تحسین‌برانگیز و نادری انجام داده‌اند.

در اصل، بازی به ما اجازه می‌دهد با این افراد همذات‌پنداری کنیم تا ببینیم زندگی کردن داخل ذهنشان واقعاً‌ چه حسی دارد.

به اعتقاد من دلیل اصلی خاص بودن سایکونات‌ها همین است: این بازی از مقوله‌ی طراحی مرحله به گونه‌ای استفاده می‌کند که ظاهر نهایی مرحله – و کارهایی که در آن مرحله انجام می‌دهید – چیزهای زیادی درباره‌ی شخصیت موردنظر به شما می‌گوید.

به نظر من این روش برای قصه‌گویی به‌مراتب از انتقال اطلاعات از طریق میان‌پرده یا درخت دیالوگ موثرتر است. وقتی با چنین نگرشی در قصه‌گویی مواجه می‌شوید، ناچارید با تمام عناصر بازی درگیر شوید و به این فکر کنید که هرکدام‌شان قرار است نماینده‌ی چه چیزی باشد و با سرنخ‌های مخفی‌ پراکنده‌شده در مرحله چه ارتباطی دارد. تجربه‌ی بازی سایکونات‌ها مثل گذراندن کلاس باستان‌شناسی، روان‌درمانی و ادبیات انگلیسی می‌ماند، آن هم در حالی‌ که جایی آن وسط‌ها باید به صورت یک ماهی غول‌پیکر مشت بزنید.

Mark Brown Psychonauts 00026 - دلیل خاص بودن سایکونات‌ها | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۸)

لپ کلام چیست؟ با مرحله می‌توان داستان تعریف کرد. برای درک این ادعا لازم نیست حتماً داخل مغز یک نفر کوچ کنید. همان‌طور که در مقاله‌ی «چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟» توضیح دادم، مرحله‌ی فورت فرالیک به پرداختن شخصیت سندر کوهن (Sander Cohen) اختصاص داده شده است (جا دارد اشاره کنم موفقیت بایوشاک در به تصویر کشیدن بیماری روانی از سایکونات‌ها کمتر است!) و این شخصیت‌پردازی از طریق طراحی خود مرحله و کارهایی که ازتان درخواست می‌شود انجام دهید (خصوصاً عکاسی و رقاصی) صورت می‌پذیرد.

تعداد بازی‌هایی که در آن‌ها

۱. از جزئیات محیط برای روایت داستان استفاده می‌شود

۲. مکانیزم‌های گیم‌پلی نقشی استعاری دارند

زیاد است و بیشتر بازی‌هایی که با چنین نگرشی ساخته می‌شوند بسیار خوب هستند، بنابراین در مقالات بعدی سعی می‌کنم بیشتر بهشان بپردازم.

شاید بخش سکوبازی سایکونات‌ها یا پازل‌های آن جزو بهترین نمونه‌های دنیای ویدئوگیم نباشند، ولی این بازی به شکلی منحصربفرد طراحی مرحله و شخصیت‌پردازی را به هم پیوند می‌زند، طوری که صرفاً با انجام خود بازی، گذشته‌ی تاریک شخصیت‌ها را کشف می‌کنید. به خاطر این تصمیم خلاقانه است که این بازی نزد طرفدارانش به جایگاهی والا دست پیدا کرده است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا