بایوشاک در زمان انتشار سر و صدای زیادی به پا کرد. یکی از دلایل محبوبیت آن عمق موضوعی بود که به آن میپرداخت و دلیل دیگر این بود که این بازی از رسانهی گیم استفاده کرد تا ایدههای بزرگش را بهشکلی منحصربفرد و درگیرکننده به مخاطب عرضه کند. این بازی درونمایههای زیادی را در خط روایی پیچیدهاش گنجانده است: مثل هویتهای در حال تغییر، قدرتهای مافوقبشر و چشمههایی از سبک وحشت بقامحور. برای همین، بهزحمت میتوان تعیین کرد که بازی در واکنش به فلسفهی عینیگرایی (Objectivism) آین رند (Ayn Rand) (۱۹۸۲-۱۹۰۵) – فلسفهای که یکی از منابع الهام اصلی بازی است – چه میگوید.
آین رند در رمانها و مقالههایش در دههی ۴۰ و ۵۰ فلسفهی «خودخواهی روشنگرایانه» (Enlightened Self-Interest) را توسعه داد. اتفاقاتی که در دوران کودکی رند در روسیه رخ دادند، تاثیر عمیقی روی شکلگیری این فلسفه داشتند. پس از انقلاب روسیه تجارت خانوادگی خانوادهی رند از آنها گرفته شد و آنها به گرسنگی کشیدن افتادند. پیش از اینکه رند در سال ۱۹۳۱ به شهروند رسمی ایالات متحده تبدیل شود، در سال ۱۹۲۶ با دیدن خط افق منهتن آنقدر غرق در زیبایی آن شد که به گریه افتاد. او این گریه را «اشکهای شکوه» توصیف کرد. بیدلیل نیست که بیوگرافی اندرو رایان (Andrew Ryan) تقریباً با بیوگرافی رند یکسان است.
واضح است که بایوشاک سعی دارد بهنوعی دنبالهی معنوی برای اطلس شانه بالا انداخت (Atlas Shrugged) رمان فلسفی رند باشد. در رمان شخصیتی به نام جان گالت (John Galt) وجود دارد که آرمانشهری مرموز و مخفی برای دنیا تدارک دیده، ولی پیش از اینکه جامعهی ایدهآل و برنامههایش برای این جامعه را به دنیا فاش کند، رمان به پایان میرسد. بایوشاک بهنوعی یکی از احتمالات ممکن برای آرمانشهر گالت را به ما عرضه میکند. از یک طرف، اگر بایوشاک را تفسیر و نقد آثار رند در نظر بگیریم، شاید غیرمنصفانه به نظر برسد، چون آتلانتیس یوتوپیایی گالت، آنطور که رایان آن را ساخته، به دیستوپیایی وحشتناک تبدیل شده است.
آیا چون بایوشاک یکی از نتایج ممکن از ایدئولوژی رند را بهشکلی بسیار بسیار نامطلوب به تصویر میکشد، باید نسبت به این ایدئولوژی دیدی منفی اتخاذ کنیم؟ در واقع من فکر نمیکنم که بایوشاک از این حقهی کمارزش بلاغی استفاده کرده باشد، ولی قبل از اینکه استدلال خود را مطرح کنم، لازم است که توضیح دهم نظر خود آین رند دربارهی هنر، احساسات و اخلاقیات چیست. سپس بررسی خواهیم کرد که بایوشاک از راه روایت و گیمپلی چگونه موضع فلسفی خود را دربارهی این موضوعها مطرح میکند. پس از بیان این جزئیات، در موقعیت بهتری خواهیم بود تا بررسی کنیم آیا کن لوین (Ken Levine)، سازندهی بایوشاک، نقد منصفانهای از رند ارائه داده یا خیر.
- از بایوشاک تا بیکران؛ تحلیلها و فلسفهها (قسمت اول)
- از بایوشاک تا بیکران؛ تحلیلها و فلسفهها (قسمت دوم)
- روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی دربارهی بازی کردن میآموزد؟
نظر آین رند دربارهی هنر، اخلاقیات و انتخاب
اگر تاکنون بایوشاک را بازی کرده و از آن لذت بردهاید، احتمالاً از حرف کلی عینیگرایی رند خبر دارید: بیشترین نفع جامعه در این نهفته است که همه بر پایهی خودخواهی روشنگرایانهی خود عمل کنند. اینجا منظور از «روشنگرایانه» رعایت انصاف و نشان دادن احترام مقابل به بقیه است. رایان به «زنجیرهی بزرگ صنعت» (The Great Chain of Industry) بهعنوان استعارهای از دیدگاه «رسیدن به روشنگری از راه کاپیتالیسم» اشاره میکند.
از طرف دیگر، فرانک فانتین (Frank Fontaine) مثالی عالی از خودخواهی غیرروشنگرایانه است که رایان بههیچ عنوان آن را تایید نمیکند. فانتین شرکت فانتین فیوچریستیکس (Fontaine Futuristics) را در طبقهی همکف شهر زیرآب رپچر (Rapture) تاسیس کرد تا از کشف ADAM بیشترین میزان سود را کسب کند. این حرکت او بلندپروازانه بود، ولی نه شرورانه. ولی از طرف دیگر، فانتین وانمود کرد شخصی انقلابی به نام اطلس (Atlas) است و با هویت او رپچر را درگیر جنگی داخلی کرد تا بتواند ADAM را به انحصار خود دربیاورد و از این طریق دنیای روی سطح را فتح کند. این حرکت او بدونشک شرورانه بود و هیچیک از پیروان عینیگرایی بحثی در این مورد راه نخواهند انداخت.
رند هم رمان نوشت، هم انشاهای فلسفی (مثل نوشتههایش در کتاب مانیفست رمانتیک (Romantic Manifesto)). او در نوشتههای خود از منظر فلسفهی عینیگرایی هنر و ادبیات را بررسی کرد تا توضیح دهد چرا بشریت به هنر نیاز دارد. او برای آثار هنری که حقیقتهای دشوار را بهشکلی قابلدسترس عرضه میکردند ارزش زیادی قائل بود (بایوشاک خودش مثالی عالی از چنین نوع اثر هنریای است). او حتی بیان میکند که هدفش از داستان نوشتن – مثل اطلس شانه بالا انداخت و سرچشمه (The Fountainhead)، دو رمانی که الهامبخش بایوشاک بودند – فراهم کردن تصویری از انسان ایدهآل در نظر خودش است. رند فلسفهاش را از راه داستان شرح داد، چون در نظر او هنر بازسازی گزینشی واقعیت بر اساس جهانبینی نویسنده است. بهعبارت دیگر، اثر هنری تفسیر هنرمند از معنی انسان بودن است. در نظر رند، در آثار هنری، دیدگاه بنیادین بشری دربارهی خودش و وجود خودش فشردهسازی شده است:
اساساً [هنر] به انسان میگوید که کدام جنبههای وجودیاش ضروری، مهم و قابلتوجه هستند. از این نظر، هنر به انسان آموزش میدهد که چطور از هوشمندیاش استفاده کند. هنر از راه تاکید روی نگرشی خاص نسبت به وجود داشتن ذهن انسان را شرطیسازی میکند.
هنرمندان ویژگیهایی از انسان را که در نظرشان بخشی جداییناپذیر از بشریت هستند بازتولید میکنند. طبق نظر رند، این ارزش عینی هنر است. انسان منطقی به هنر نیاز دارد تا «مفاهیم بشری را به ضمیر خودآگاهش منتقل کند و بتواند این مفاهیم را مستقیماً دریافت کند»، انگار که آنها پدیدهای قابلدرک هستند. ما برای رونق گرفتن به هنر نیاز داریم، نه صرفاً برای سرگرمی.
انسانها در مواجهه با جهانی که به وجودشان اهمیت نمیدهد، به درکی جامع از مفهوم وجود نیاز دارند تا بتوانند درست زندگی کنند؛ برای تعیین ارزشها، برای انتخاب هدفها، برای حفظ کردن انسجام و هماهنگی زندگیشان… برای نجات دادن خواهر کوچولوها (Little Sisters) یا درو (Harvest) کردنشان. ما از راه موقعیتهایی که به قضاوت ما نیاز دارند (مثل مسئلهی خواهر کوچولوها)، جوابهایی پیدا میکنیم که در نهایت روی تکتک لحظات زندگیمان و تکتک کارهایی که انجام میدهیم تاثیر میگذارند. کاربرد آثار هنری (فیلمها، رمانها، بازیهای ویدئویی، رقص) بسیار فراتر از سرگرم کردن است. طبق باور رند، فکر کردن دربارهی آثار هنری به ما یاد میدهد چگونه ارزشهای خود را در زندگی پیدا کنیم و به جایگاه بشر در کائنات پی ببریم.
بایوشاک دقیقاً همان نوع اثر هنریای است که رند میپسندد، حتی با وجود اینکه اگر رند زنده بود، قویاً به ادعاهای بازی دربارهی فلسفهی خودش اعتراض میکرد. در نظر رند، اطلس شانه بالا انداخت «به تصویر کشیدن انسان ایدهآل بهعنوان هدفی غایی» بود. منظور او از انسان ایدهآل شخصیت اصلی داستانهایش بود، شخصیتی مثل جان گالت؛ مخترع و فیلسوفی که باور دارد جامعه دارد با تحسین چیزهای متوسط و بیمایه و اجرای زوری سیاستهای خودویرانگر از راه تعیین مقررات دیوانسالارانه و محدودکننده، قربانی ایدهآلهای جمعگرایانه و سوسیالیستی میشود. شاید این جمله در نظرتان آشنا بیاید. با من تکرارش کنید.
مردی که در واشنگتن نشسته میگوید: «نه، به فقرا تعلق دارد.»
مردی که در واتیکان نشسته میگوید: «نه، به خدا تعلق دارد.»
مردی که در مسکو نشسته میگوید: «نه، به همه تعلق دارد.»
در اطلس شانه بالا انداخت، صنعتگری به نام هنری ریردن (Henry Rearden) فلز ریردن (Rearden Metal) را کشف و به مرحلهی تولید میرساند، فلزی قویتر و سبکتر از هر آلیاژ شناختهشدهی دیگر. حکومت سعی میکند تولید فلز ریردن را متوقف کند، چون بقیهی صنعتگران نگراناند که مبادا این فلز جدید باعث ضرر خوردن آنها شود. ولی وقتی دولت موفق نمیشود که جلوی ریردن را بگیرد، از او درخواست میکند که این فلز را با قیمت کم به دولت بفروشد تا دولت بتواند از ان استفاده کند. جان گالت که از ریاکاری جامعه حس انزجار پیدا کرده، بهترین و باهوشترین دانشمندان، صنعتگران و هنرمندان را دعوت میکند تا در جامعهای مخفی که ارتباطش با بقیهی دنیا قطع است به او بپیوندند و در آنجا، بدون دخالت کسی، از نبوغ خود بهرهبرداری کنند. شاید تصورتان این باشد که گالت دارد شهری میسازد که در آن هنرمندان سانسور نمیشوند، دستوپای دانشمند با اخلاقیات بیمایه بسته نمیشود و افراد حقیر نمیتوانند افراد بزرگ را محدود کنند. بدون این «اطلس»ها که دنیا را روی دوش خود نگه داشتهاند، رشد اقتصادی متوقف میشود، پیشرفت علم به بنبست میخورد و «انگل»های دنیا موفق نمیشوند شکاف بزرگی را که بزرگان دنیا با رفتنشان به جا گذاشتند پر کنند. پیام رند واضح است: وقتی اطلس شانه بالا بیندازد، دنیا سقوط میکند. بنابراین اجازه دهید انسانهای بزرگ بزرگ بمانند، چون در درازمدت همه از بزرگیشان سود خواهند برد.
بایوشاک دقیقاً در نقطهای شروع میشود که اطلس شانه بالا انداخت به پایان میرسد و این اتفاقی نیست؛ رپچر معادل یوتوپیای کاپیتالیستی فوقسری و علمگرایانهی جان گالت یکه دهه پس از تاسیس و راهاندازیاش است. رند در یادداشتهایش نوشته بود که انتظار دارد جان گالت در رمانش «توسعهی شخصیتی» و «کشمکش درونی» نداشته باشد، چون او فردی «تغییرناپذیر و بینقص» است. از این نظر اندرو رایان نمایندهای عالی از گالت در بایوشاک است. همانطور که کن لوین توضیح میدهد:
میخواستم اندرو رایان شخصیتی باشد که مردم بتوانند کمی با او حس همذاتپنداری کنند. او به هیولا تبدیل شده بود، ولی در ابتدا او مردی بود که از صمیم قلب دنبال چیزی بود و شور زندگی آنقدر در او زیاد بود که در هیچکجای دنیا نمیتوانست آن را ارضا کند.
رایان، برخلاف گالت، مردی سرشار از عیب و ایراد شخصیتی است. با اینکه ارادهی او قویست و فلسفهی او رسا و واضح است، در نهایت او نابودی خود را رقم میزند، چون «تغییر» میکند، پر از کشمکشهای درونی است و در نهایت انسان است و موقعیکه یاد میگیرد این حقایق را بپذیرد، دیگر خیلی دیر شده است. همانطور که روی پارچهی ورودی رپچر نوشته شده در رپچر «نه پادشاهی هست و نه خدایی؛ فقط انسان.»
یکی از دلایل نوآورانه بودن بایوشاک این بود که داستانش را طوری تعریف کرد که فقط در قالب ویدئوگیم قابل تعریف شدن است. این بازی با استفاده از ویژگیهای ویدئوگیم مفاهیمی را به ما منتقل میکند که پا از آنچه شخصیتهای داستان میگویند و انجام میدهد فراتر میرود. این بازی از راه درگیر کردن مخاطب در سطحی احساسی، حقایقی دربارهی ذات انسان به او آموزش میدهد. در نظر رند هدف هنر عالی همین بود. نکته اینجاست که بایوشاک «هنگام» بازی کردن این نکات را آموزش نمیدهد؛ بلکه «از راه» بازی کردن این کار را انجام میدهد. اگر بایوشاک صرفاً اثری بود که به جای بازی کردن، باید آن را میخواندید یا تماشا میکردید، تاثیر احساسیاش را تا حد زیادی از دست میداد. اگر بخواهیم برای بایوشاک ۱ یک هدف تعیین کنیم، آن هدف ترسیم نقش احساسات در تصمیمات منطقی ماست. لوین نقد خود از رند و قلب و روح سری بایوشاک را بر پایهی همین هدف بنا کرده است. از زبان خودش:
جالب است که مردم روی چیزهایی ارزش میگذارند که در دنیای واقعی از ارزش خاصی برخوردار نیستند. ولی یکی از جنبههای شگفتانگیز قصه نیز همین است: مردم در ذهنشان برای چیزهایی ارزش تعیین میکنند که در واقعیت وجود خارجی ندارند؛ در نظر گرفتن ارزش احساسی برای چیزهایی که وجود خارجی ندارند، جزو لذتهای هنر است.
بایوشاک ۱ بهنوعی دو پایان خوب و بد دارد (بسیاری از بازیکنها این را بزرگترین ضعف بازی در نظر میگیرند؛ در کنار باسفایت نهایی که تا حدی آسان و غیرضروری بود)، ولی لوین نسبت به این مسئله ابراز پشیمانی کرده است. اندکی پس از انتشار بازی، او در مصاحبهای گفت:
[دو پایان بازی] در مراحل نهایی ساخت به بازی اضافه شد و اضافه شدن آن درخواستی بود که یکی از بالادستیها از من کرد. یکی از دلایلی که من با ایدهی چندپایانه بودن بازی مخالف بودم این بود که بهشخصه هیچگاه نمیخواهم کارهایی انجام دهم که چند نتیجهی دیجیتالی مجزا و قطعی دارند. من میخواهم پایان بازی مثل سیستم اسلحه در بخش مبارزهی بایوشاک باشد. در هر مبارزه میلیونها کار متفاوت میتوانید انجام دهید. میتوانید بازی را به میلیونها روش متفاوت پیش ببرید.
از این نقلقول میتوانیم بفهمیم که لوین از همان موقع ایدهی ساخت بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) را در ذهن داشت (سرنخ در عنوان بازی نهفته است)، ولی هنوز کلی حرف دربارهی بایوشاک ۱ مانده است تا بزنیم.
وحشت زیر امواج
مسلماً یک فیلم یا رمان هم میتوانست همین حرفها را دربارهی هنر و احساس و انتخاب منتقل کند. فقط کافی بود شخصیتهای داستان دربارهی این مسائل با هم حرف بزنند (این کاری است که اطس شانه بالا انداخت انجام داد)، ولی بهجایش بایوشاک پایش را یک قدم فراتر میگذارد و به جای عرضه کردن تصویری ابرانسانی از رایان (کاری که رند با جان گالت کرد)، روی احساسات انسانیای تمرکز میکند که باعث میشوند رایان شخصیتی انسانی جلوه کند. وقتی با یک اثر غنی مثل بایوشاک طرف هستیم، بهراحتی میتوان غرق در تفسیر آن شد، ولی در کنارش ممکن است بهراحتی فراموش کرد که وقتی در حال تجربهی بازی هستیم، بیشتر زمانی که در رپچر سپری میکنیم حس اضطراب، احتیاط و وحشت بر ما حکمفرماست، در حالی که در کمال درماندگی در تلاشیم تا زنده بمانیم (حداقل تا زمانی که بازیکن اسلحههای قویتری پیدا کند و آنها را آپگرید کند). حس وحشت یکی از جنبههای منحصربفرد تجربهی بایوشاک است که فقط از راه «بازی کردن» آن به دست میآید، بنابراین اجازه دهید مفهوم کلی وحشت را رفع ابهام کنیم و توضیح دهیم که چرا آثار سبک وحشت ما را میترسانند و چرا وقتی موفق به انجام این کار میشوند، ما سرگرم میشویم.
ژانر وحشت شامل تعداد بسیاری زیادی کتاب، فیلم، نمایشنامه، نقاشی، موسقی و البته ویدئوگیم میشود. نوئل کارول (Noel Carroll)، فیلسوف هنر، در کتاب خود فلسفهی وحشت: یا تناقضهای قلب (The Philosophy of Horror: or Paradoxes of the Heart) سعی میکند مطابق با واکنش احساسی که آثار داستانی سبک وحشت در مخاطب ایجاد میکنند (او نام آن را «هنر-وحشت» (Art-Horror) گذاشته است)، سبک وحشت را تعریف کند. بهعنوان مثال، فکر کردن دربارهی هولوکاست به شکل استاندارد ما را وحشتزده میکند، در حالیکه مورد حمله قرار گرفتن از طرف اسپلایسرها ما را «هنر-وحشت»زده میکند. این تمایز کارآمد است، چون توضیح میدهد که چرا وقتی بازیکن وارد اتاقی میشود و میبیند اسپلایسرها در حال حمله به سمت او هستند، بهندرت از اتاق خارج میشود. وقتی در فیلمهای وحشت به موقعیت شخصیتها فکر میکنیم، برای آنها هنر-وحشتزده میشویم.
بین زیرگونههای جدید سبک وحشت، شاید آثار وحشت بقامحور بیشترین میزان محبوبیت را داشته باشند. در واقع، شاید بتوان ادعا کرد بازیهای ویدئویی حد نهایت آثار وحشت هستند، چون به مخاطب اختیار عمل میدهند تا به عنصر وحشتآفرین واکنش نشان دهد؛ امکان واکنشدهی باعث میشود این تصور ایجاد شود که اسپلایسرها صرفاً یک سری آدم دیوانه و قاتل نیستند که میخواهند جک را بکشند؛ آنها یک سری آدم دیوانه و قاتلاند که میخواهند «شما را در نقش جک» بکشند! وظیفهی بازیکن است تا خودش عناصر وحشتزا را بکشد و بهترین عناوین سبک وحشت بقامحور روی جنبهی «بقا» تاکید زیادی دارند. نوار سلامتی و مهمات محدود، موسیقی مورمورکننده یا معذبکننده و محیطهایی که حس نابودی و مرگ را منتقل میکنند، از ویژگیهای بازیهای این سبک هستند. یکی از دلایل موفقیت بلاغی بایوشاک همین است: لوین و همتیمیهایش موفق شدند به بهترین شکل عناصر سبک وحشت بقامحور را در روایت بازی و نقد این روایت از یک ایدئولوژی افراطی بگنجانند.
بایوشاک از وحشت بقامحور استفاده میکند تا احساسات مخاطب را به بازی بگیرد، همانطور که فانتین احساسات مردم را به بازی میگیرد. در واقع، دلیل جواب دادن بازیهای وحشت بقامحور، همان دلیلی است که رپچر بهخاطر آن شکست خورد: واکنشهای احساسی بخشی جدانشدنی از ذات انسان هستند؛ این واکنشها امتیازی تکاملی هستند و متاسفانه ما را در برابر فریب خوردن آسیبپذیر میکنند (چه نسبت به این آن آگاه باشیم، چه نباشیم). بازی از طریق فنون بلاغی و احساسگرایانه کاری میکند که بازیکن نسبت به درو کردن خواهر کوچولوها حس بدی پیدا کند. فانتین در مقایسه با رایان این موضوع را بهتر فهمید (هویت ثانوی او بهعنوان اطلس و شعار او پیرامون «خانهای برای فقیران» برای گول زدن افراد فرومایهی رپچر گواهی بر این مدعاست). رایان دیر اهمیت احساسات را درک کرد و دیرکرد او سرنوشت تراژیکاش را رقم زد: کشته شدن به دست پسری که از داشتنش خبر نداشت، چون آماده نبود کسی را که از «گوشت و خون خودش است» بکشد. اندرو رایان، عینیگرای بزرگ، به دست احساسات خودش نابود میشود. قدرت متقاعدکنندهی احساسات تقریباً در همهی جنبههای بازی قابلمشاهده است و همیشه توجه بازیکن را به محیط بازی معطوف نگه میدارد: مهمات و غذا، تبلیغهای نئونی نمادین، حس ناخوشایند دیوانگی و مرگ که بر فضای بازی حاکم است و نوارهای صوتی که عمدهی پسزمینهی داستانی بازی از راه آنها تعریف میشود، همهیشان پاداشی برای بازیکنانی هستند که محیطهای بازی را با احتیاط جستجو کنند، چون اساساً بخش زیادی از داستان بازی از محیط تعریف میشود.
اینکه تبلیغات رپچر روی ما جواب میدهند هوشمندانه است. ما در مقام بازیکن یاد میگیریم که برای شنیدن صدای دیلینگدیلینگهای گوشنواز فروشندههای خودکار گوشمان را تیز کنیم و دنبالشان برویم. حتی اولین بار که برای جک پلاسمید پیدا میکنیم، در اصل پیکان نورانی بزرگی را دنبال میکنیم که ما را به سمت «نمونهی مجانی» پلاسمید هدایت میکند. برای همین است که بهمحض اینکه وارد رپچر میشویم و همچنان در محیط امن ژرفکرهیمان (Bathysphere) قرار داریم، شاهد نمایشی خونین هستیم که در آن یک اسپلایسر در کمال بیرحمی شخصی را میکشد و سپس جک (بازیکن) را تهدید میکند که نفر بعدی که سراغش خواهد آمد اوست. از همان ابتدا بایوشاک سعی دارد به ما نشان دهد رپچر به چه مکان وحشتناکی تبدیل شده است. از جراحی پلاستیک وحشتناک دکتر استاینمن (Dr. Steinman) در پاویون پزشکی گرفته تا اجراهای هنری جنونآمیز سندر کوهن (Sander Cohen) در فورت فرالیک (Fort Frolic)، از هویت جعلی فرانک فانتین بهعنوان اطلس گرفته تا جنگ داخلیاش با رایان، همهی عناصر بایوشاک این نکته را به ما گوشزد میکنند که آزمایش رایان در کف دریا به شکلی مفتضحانه شکست خورده است. بیشتر قصهگویی در بایوشاک به این اختصاص داده شده است که چرا و چگونه این شکست اتفاق افتاد. احتمالاً همانطور که میدانید، جواب این سوال را باید در بلندپروازی کنترلنشده، اعتماد زیرپا گذاشتهشده و هویتهای مخفی جستجو کرد.
چرا طرفداران رند باید از بایوشاک استقبال کنند
ولی صبر کنید! اگر پیام بایوشاک این است که شهر ایدهآل جان گالت به سرنوشت رپچر دچار خواهد شد، فردی که پیروی رند باشد حق دارد که به نقد بازی از رند اعتراض کند. یکی از تخصصهای فیلسوفها این است که استدلال مغالطهآمیز را شناسایی کنند؛ یعنی بیانیهای که از استدلال کافی برای به کرسی نشاندن یک ادعا برخوردار نیست. بایوشاک نیز در قبال فلسفهی رند مرتکب مغالطهی مرد پوشالی شده است.
اگر بخواهیم از دید رند از بازی انتقاد کنیم، انتقادمان به این صورت مطرح خواهد شد: بایوشاک معادل ضعیفی از عینیگرایی رند را عرضه میکند تا بتواند از راه توسل به احساسات (مثل عناصر وحشت و مرگ رایان) آن را تخریب کند، ولی مسئله اینجاست که اندرو رایان عینیگرای خوبی نبود. او اجازه داد بدون اینکه خودش متوجه باشد، پارانویاهایش روی قضاوت منطقیاش تاثیر بگذارند؛ او مثل دولتهای فدرالی که ادعا میکرد ازشان متنفر است، به زور شرکت پلاسمیدسازی فانتین را مصادره کرد؛ وقتی شرایط بیش از حد پیچیده شد، او از راه فرمونهای کنترل ذهن قوهی اختیار را از شهروندانش گرفت و…
استفاده از عناصر وحشت بقامحور راه خوبی برای انتقال این پیام به مخاطب است که رپچر پروژهای شکستخورده است، ولی آیا بازی موفق میشود به ما ثابت کند که اگر جان گالت هم شهر آرمانی خود را به نتیجه میرساند و ادارهاش میکرد، همان اشتباهاتی را مرتکب میشد که رایان مرتکب میشود؟ رایان واقعاً معادل گالت و رند در دنیای بایوشاک نیست، بلکه معادل مرد پوشالی آنهاست و بازی از عناصر سبک وحشت بقامحور استفاده میکند تا در مخاطب واکنش احساسی منفی نسبت به ایدهآلهای رند ایجاد کند.
بایوشاک رایان را به شکل عینیگرایی به تصویر میکشد که به اشتباه احساسات را بهعنوان عنصری متضاد با عقلانیت در نظر میگیرد. در نگاه اول، انتخاب «اقتصادی» این است که خواهر کوچولوها را درو کنید، نه اینکه نجاتشان دهید. مسلماً اگر رایان با این انتخاب روبرو میشد، خواهر کوچولوها را درو میکرد. منتها راز موفقیت فانتین برای شکست دادن رایان نه صرفاً بیزنسمن بهتر بودن، بلکه توسل به احساسات شهروندان ناراضی رپچر بود. تننبام (Tenenbaum) نیز به هنگام ساخته شدن خواهر کوچولوها فکری مشابه در ذهن داشت. در نظر او برای مردم کشتن خواهر کوچولوها برای استخراج ADAM کار سختتری بود تا کشتن یک بیگددی (Big Daddy). ولی اگر به تعامل تننبام با جک (بازیکن اصلی) دقت کنیم، سریعاً متوجه میشویم که دیدگاه علمی سردش با غریزهای مادری برای نگهداری از خواهر کوچولوها جایگزین شده است. بهعبارت دیگر، پای او در همان تلهی احساسیای گیر میکند که خودش طراحی کرده بود. با این حال، این عطوفت تازه پدیدارشده باعث رستگاری او میشود. او از راه مراقبت از خواهر کوچولوها موفق میشود آزمایشهای وحشتناک و غیراخلاقیای را که انجام داده بود جبران کند. با این حال، رایان تا لحظهی آخر از زندگیاش حاضر نیست باورش را مبنی بر اینکه عقل باید به احساسات غلبه کند، مورد سوال قرار دهد:
آیا ممکن بود اشتباهاتی از من سر زده باشد؟ وقتی ذهن انسان پر از تردید است، نمیتواند شهر بسازد. ولی آیا میتوان با اطمینان کامل بر شهر حکمفرمایی کرد؟ من میدانم که باورهای من باعث تعالی من شدهاند، همانطور که میدانم چیزهایی که پس زدم باعث نابودی من میشدند. ولی شهر… دارد جلوی چشمهایم فرو میپاشد… آیا آنقدر نسبت به باورهای خودم اطمینان پیدا کردهام که دیگر از جوییدن حقیقت دست برداشتهام؟ شاید. ولی اطلس جایی آن بیرون است و میخواهد من و شهرم را نابود کند. سوالی که مطرح میشود این است که آیا باید تسلیم شد یا نه. این سوالی نیست که من از خود بپرسم.
حال داریم به اصل قضیه نزدیک میشویم. طبق نظر آنتونیو داماسیو (Antonio Damasio)، عصبشناس و فیلسوف، احساس از راه فیلتر کردن تعداد زیادی فکر و استنتاج مترقه، نقشی محوری در استدلال کاربردی ایفا میکند، چون باعث میشود ذهن ما انتخابهایی را که به شخص ما مربوط هستند زیر ذرهبین قرار دهد تا ذهن ما روی آنها تمرکز کند. داماسیو دریکی از کتابهای خود با عنوان اشتباه دکارت (Descarte’s Error) به این اشاره میکند که اگر حیوانی پیش خود فکر کند: «شاید این ببر در مقایسه با ببرهای دیگه رفتار دوستانهتری داشته باشه»، شانس زیادی برای بقا در درازمدت ندارد. برای همین است که اگر ما تکهچوبی روی زمین ببینیم که شبیه مار است، از جای خود میپریم. احساسات ما فرصتی برای واکنش لحظهای فراهم میکنند تا وقتی نشستهایم و با عقل و منطق دربارهی موقعیت فکر میکنیم، مار ما را نیش نزند. بهعنوان موجوداتی اجتماعی، زندگی اخلاقی ما عمدتاً ریشه در زندگی احساسی ما دارد. داماسیو استدلال میکند که احساسات در سیمپیچی مغز ما نهادینه نشدهاند و از راه مناسبات اجتماعی شکل میگیرند. برای همین است که رند فکر میکند که ما انسانها از راه تعامل با هنر درس یاد میگیریم. اندرو رایان عینیگرای بسیار بدی است، ولی نکته اینجاست که او آنقدر شیفتهی ایدئولوژی خودش بود که متوجه احساسات انسانی خودش نشد. شکست او به معنای این نیست که طرز فکر رند از پایهواساس خراب است (البته باید این را در نظر داشت که پیروان رند در مقایسه با پیروان متعصب ایدئولوژیهای دیگر بیشتر در خطر این قرار دارند که انسانیتی را که ایدئولوژیشان بر پایهی آن بنا شده فراموش کنند).
بیشتر بازیکنها تمایل دارند در اولین دور بازی خود خواهر کوچولوها را نجات دهند، چون واکنش احساسی ما به انتخاب «نجات دادن» یا «درو کردن» این است که آنها را نجات دهیم، هرچند میدانیم که آنها موجوداتی خیالی هستند و (حتی اگر واقعی بودند) ظاهری هیولاوار دارند. (خب، احساسات به «بیشتر» ما میگویند که آنها را نجات دهیم، نه همهیمان. کسانی که از این قاعده مستثنی هستید، خودتان بهتر از ما خودتان را میشناسید!). همانطور که تننبام میگوید، پاداش جک برای نجات دادن خواهر کوچولوها یک «خانواده» است، مفهومی که در نهایت باعث نابودی رایان و آرمانش شد. او برای مدتی طولانی حاضر نشد احساسات خود را بپذیرد و در نهایت لجبازیاش باعث کشته شدن او شد؛ البته لجبازیاش در کنار چوب گلفی که جک با آن جمجمهاش را خرد کرد.
شاید اندرو رایان معادل مغالطهآمیزی از عینیگرایی رند باشد، ولی استدلال نهفته در بایوشاک برای بیان حرفش به این مغالطه تکیه نمیکند. بهجایش، بایوشاک یاد میدهد که گرفتن تصمیمات اخلاقی بخشی جدانشدنی و مهم از تجربهی انسان بودن است. این درسی است که صرفاً با انجام دادن بازی یاد میگیریم و این چیزی است که رند اگر بود آن را تحسین میکرد، ولی احتمالاً اندرو رایان حسی مساعد به آن پیدا نمیکرد. با توجه به اینکه خیلی از ماها پس از تمام کردن بازی بار دیگر آن را شروع میکنیم و در دور دوم رفتاری متفاوت نسبت به خواهر کوچولوها اتخاذ میکنیم، میتوانیم این پیام را در پایان «بد» بازی نیز مشاهده کنیم. اگر تصمیم بگیریم خواهر کوچولوها را درو کنیم، جک به هیولایی تبدیل میشود که از انسانیت خالی است. البته او در مقایسه با پایان «خوب» بازی قدرت خالص بیشتری در اختیار دارد، ولی در ازای از دست دادن همهچیز. حتی رایان نیز با دیدن جک پایان بد بازی منزجر خواهد شد؛ چون او بیشتر شبیه فانتین میشود تا کسی که رایان بتواند برایش احترام قائل باشد. یک فاتح، یک نابودگر، شاید حتی یک خدا، ولی بدون زندگی انسانیای که ارزش زندگی کردن داشته باشد. اجازه دادن به انسانها برای داشتن زندگیای که ارزش زندگی کردن دارد، هدف کلی پشت فلسفهی رند است.
بایوشاک لزوماً استدلال نمیکند که عینیگرایی رند همیشه به خلق وحشت منتهی میشود. این بازی از روش گفتمان فلسفه-از راه-داستان رند استفاده میکند تا به بازیکنان آن چیزی را نشان دهد که اندرو رایان نمیتوانست ببیند، حداقل نه تا موقعیکه دیگر خیلی دیر شده بود. اگر جنبهی احساسی ذات انسانیت را نادیده بگیریم، هیچ ایدئولوژیای نمیتواند ما را نجات دهد. زندگی مسئلهی عقل در برابر احساس نیست، بلکه هدف آن ارائه کردن منطق بهعنوان یک احساس است، چیزی که آین رند بهوضوح متوجه شده بود. بههرحال، برای همین است که او هنر را به چشم پدیدهای باارزش میبیند، نه؟ هنر باعث میشود پیوندمان را با انسانیتمان حفظ کنیم، هرچند که مطمئن نیستیم جایگاهمان در کائنات دقیقاً چیست.
رایان فکر کرد با ساختن رپچر به این اطمینان دست پیدا کرده. لزوماً دیدگاههای عینیگرایانهی رایان نبود که باعث نابودی رپچر شد؛ دلیل نابودی رپچر این بود که اولویت اول او به جای انسانها ایدئولوژیاش بود. بایوشاک بهجای اینکه داستانی ضد رند باشد، داستانی هشداردهنده دربارهی کسی است که ایدئولوژیاش کورش کرده است. دلیل اینکه عینیگرایی رندی در مرکزیت این داستان قرار دارد این است که ذاتاً رادیکال، افراطگرایانه و آمریکایی است (و بهخاطر اینکه رند کسی بود که لوین در دوران جوانی او را الگوی خود قرار داده بود).
چطور یاد گرفتم دست از هراس بردارم و به ADAM عشق بورزم
فنون بلاغی، چه شفاهی باشند، چه تصویری، چه روایی، اغلب قدرت بالایی در متقاعد کردن دارند، چون بهطور غیرمستقیم روی منطق تاثیر میگذارند و به احساساتی توسل میجویند که مقدمهی ملاحظات منطقی را فراهم میکنند. درک روابطی که در مثلث اثرگذاری موجود بین احساس، منطق و فنون بلاغی وجود دارد، میتواند به ما کمک کند هر سه را بهعنوان جنبههایی از اندیشهی منطقی ارزشگذارنده درک کنیم. نتیجهی نهایی؟ اثرگذاری فنون بلاغی روی ما اتفاق خوبی است. بله، ممکن است ما را در برابر فریب خوردن آسیبپذیر کند (از جانب اشخاصی مثل فانتین/اطلس)، ولی پیامی که بایوشاک منتقل میکند این است که انسان ها بدون آسیبپذیر بودن نمیتوانند به درجات عالی برسند. وقتی به احساسات خود گوش دهید و به خواهر کوچولوها کمک کنید، آنها نیز انگیزه پیدا میکنند تا به شما کمک کنند. اگر رایان بیشتر به فکر زندگی احساسی شهروندان رپچر بود (این کاری بود که جان گالت اگر جای او بود انجام میداد)، شاید این شهروندان اینقدر راحت فریب اطلس/فانتین را نمیخوردند. در نظر کن لوین، اندرو رایان از گالت «واقعیتر» است، ولی با او یکسان نیست:
در نظر من، اندرو رایان ترکیبی از چند شخصیت تاریخی است، مثلاً ترکیبی از هاوارد هیوز (Howard Hughes) و آین رند. برخلاف شخصیتهای رمانهای آین رند او «فردی واقعی» است. جان گالت یک ابرانسان است. او شخصی عادی نیست. او دستشویی نمیرود. اگر رمان سرچشمه را بخوانید، میبینید که همهی شخصیتهایش ابرانسانهایی آرمانی هستند. آنها به تردید و ترس دچار نمیشوند – حداقل قهرمانهای داستان – آنها اشتباه مرتکب نمیشوند. از این نظر شباهت زیادی به ابرقهرمانهای دههی ۴۰ دارند. به نظر من انسانها بهمراتب به ابرقهرمانهای دههی ۶۰ شباهت بیشتری دارند؛ مثل ابرقهرمانهای استن لی که به مشکلات واقعی دچار میشوند و اشتباه میکنند. به نظر من رپچر مکانی است که در آن انسانهایی واقعی ایدئولوژیای بسیار قوی را به مرحلهی اجرا گذاشتهاند. وقتی مردم درگیر ایدئولوژی میشوند، شرایط پیچیده میشود.
رایان انسان است و نمیتواند ایرادهای خود را ببیند. در نظر او هدف نهایی نمیتواند چیزی باشد جز به حقیقت پیوستن آرمانهایش. شاید از این حرف اینطور برداشت شود که آرمانشهرها رویایی غیرممکن هستند (این چیزی است که لوین به آن باور دارد)، ولی این آرمانها به جامعه اجازه میدهند که به وجود خود ادامه دهد. برای گرفتن تصمیمهای اخلاقی باید به واکنشهای احساسی خود در کنار منطق خود توجه نشان دهیم و این پیامی است که بایوشاک بارها روی آن تاکید میکند.
تصور اینکه جان گالت «واقعی» اشتباههای رایان را مرتکب نمیشد راحت است. شاید گالت درک میکرد که احساسات نیز نقش خود را دارند، حتی در این جامعهی مخفی نخبهگرا متشکل از کاپیتالیستهای افراطی. در اطلس شانه بالا انداخت به این مسئله بهطور ضمنی اشاره میشود. دگنی تَگِرت (Dagny Taggart) (شخصیت اصلی مونث رمان که در طول آن سعی دارد معمای «جان گالت کیست؟» را حل کند)، هنک ریردن و قهرمانهای دیگر رمانهای رند همه احساسات خود را با آغوش باز میپذیرند. وقتی تگرت با استفاده از آلیاژ جدید ریردن راهآهنی جدید میسازد، آن هم در حالیکه انگار کل کشور با او سر دشمنی دارد، او نام آن را خط جان گالت میگذارد تا دستاورد خود را به رخ همه بکشد. سپس او عاشق ریردن میشود (که مرد متاهل است) و رابطهای بین این دو آغاز میشود که در نهایت زندگی هردویشان را بهبود میبخشد.
رمان در نقطهای تمام میشود که نیویورک قدرت خود را از دست داده و گالت قول میدهد تا جامعه را طوری بازسازی کند که اطلسهای دنیا دیگر هیچگاه با شانه بالا انداختن وزنی را که روی دوش خود حمل میکنند پایین نیندازند. دگنی و هنک اشخاصی احساسی و پرذوقوشوق هستند، ولی برخلاف ناظران دولت احساسات به عقل آنها حکمفرمایی نمیکند. بنابراین بهتر است که به بایوشاک به چشم فهرستی از اعتراضات لوین علیه فلسفهی رند نگاه نکنیم، چون بایوشاک از دیدگاههای رند دربارهی هنر و اخلاقیات پشتیبانی میکند. زمانی که در رپچر سپری میکنیم، با تمام زیبایی خوفناک و وحشت باشکوهش، به ما نشان میدهد که یکی از خطرات پیروی از ایدئولوژی، بیتوجهی به احساسات پایهی انسانی است که شالودهی آن ایدئولوژی به حساب میآیند. بدونشک هر پروژهای که در آن احساسات انسانی لحاظ نشوند محکوم به شکست است.
نویسنده: جیسون رز (Jason Rose)
منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book
انتشار یافته در:
من دیدم که جو دوگانه برای کارگردان بایوشاک وجود داره
از یه طرف طرفدار های افراطی میگن که نوینده و کارگردان عالییه و بخاطر اون بازی همچین شاهکاری شده
از طرف دیگه با توجه به اخبار و مصاحبه های جدید میگن که کارگردانش ادم مزخرفی بوده و کل تیم رو تحت فشار قرار میداده
به نظر شما این موضوع درسته؟
من لزوماً تناقضی توی این دو روایت نمیبینم. خیلی از افرادی که آثار بزرگ خلق میکنن و کلاً درجهی بالایی از آرمانگرایی دارن، آدمهای بدعنق و بدقلقیان که بهخاطر تمرکز روی چشماندازهای خودشون به عواطف و نیازهای بقیه توجه نمیکنن. یکی از معروفترین مثالهاش استنلی کوبریک.
به نظرم گزارشهایی که از سخت بودن کار با کن لوین ارائه میشه حقیقت دارن و خودش هم قبلاً بهطور غیرمستقیم تاییدشون کرده بود. جیسون شریر هم اخیراً یه گزارش مفصل از قضیه نوشته:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-03/bioshock-creator-s-next-game-and-its-narrative-legos-in-turmoil
کلاً اینکه آدم مزخرفی باشی یه جور ریسکه. اگه نتیجهی نهایی کارت عالی باشه ملت تحملت میکنن و اگه نباشه، خیلی سریع سقوط میکنی.
کن لوین هنوز بازی مزخرف تولید نکرده. بنابراین همچنان صنعت گیم تحملش میکنه. هرچند اینجور که بوش میاد، انگار قرار نیست حالا حالاها بازیای تولید کنه بهخاطر همین بدقلق بودنش. بنابراین این جنبهی منفی هم وجود داره.
خیلی جذاب بود
خیلی خوب بود کیف کردم