آخرین بازی مجموعهی مانستر هانتر، یعنی مانستر هانتر رایز (Monster Hunter Rise) درونمایهی منحصربهفردی دارد که آن را از عناوین پیشین مجموعه متمایز کرده است؛ فضای بازی بهشدت یادآور ژاپن فئودال است. از سقفهای مدل معبدهای شرقی گرفته تا زرههای سامورایی و جنگلهای یادآور جنگل یاکوشیما (Yakushima). تأثیرپذیری بازی از ژاپن فئودال منجر به خلق دنیایی زیبا شده است که گویی برای طرفداران فرهنگ و تاریخ ژاپن ساخته شده است. این تأثیرپذیری به معماری، پوششها و زمینهی بازی هم محدود نمیشود.
بسیاری از هیولاهای مانستر هانتر رایز از موجودات ماوراءطبیع در فولکلور ژاپن الهام گرفته شدهاند. برخی از اشباح و ارواح و برخی هم از موجوداتی که با نام یوکای (Yokai) شناخته میشود. هر هیولا نمایندهی ظاهر و ویژگیهای موجود افسانهای است که از آن الهام گرفته شده است. وقتی با این موجودات مبارزه میکنید، انگار که طرف حسابتان همان افسانهای است که از آن الهام گرفته شدهاند، تجربهای که مسلما، بهخاطر مخوف بودن این جانوران، هیچکس خواستارش نیست. برای پی بردن به ارزش طراحی و مکانیزمهای هر هیولا بازیکن باید با موجودات جالب فولکلور ژاپنی آشنا باشد. در ادامه این موجودات معرفی شدهاند:
۱۰. ایزوچی بزرگ (The Great Izuchi)
ایزوچی بزرگ یکی از اولین هیولاهای بزرگ است که شکارچیها در بازی با آن مواجه میشوند. این هیولا جثهای شبیه به دایناسور تیزپامرغ (Velociraptor) دارد و به پنجههایی بسیار تیز و دمی داسمانند مجهز است. این هیولا با استفاده از پنجههای مرگبارش به طور ممتد به طعمهاش حمله میکند. ایزوچی بزرگ هیچگاه تنها نیست و دو ایزوچی کوچکتر همیشه همراه او هستند و در مبارزات به او کمک میکنند. ایزوچی بزرگ، این جانور سریع و خطرناک، از کامایتاچی (Kamaitachi)، جانوری که به همان میزان سریع و خطرناک است الهام گرفته شده است.
کامایتاچی یا «داسراسو» (Sickle Weasel) نوعی یوکای است که در نواحی کوهستانی ژاپن زندگی میکند. این جانور شبیه به راسویی با ستون فقرات و پنجهای بلند و تیز است. کامایتاچیها در گروههای سهنفره در کوهستانهای ژاپن، به امید پیدا کردن انسانهایی برای قلعوقمع کردن، پرسه میزنند. زخمهای زیادی که کامایتاچیها به قربانیشان وارد میکنند مرگبار به نظر میرسند؛ با این حال قربانیها فقط با خراشها و درد خفیف از آنها خلاصی پیدا میکنند. تقریبا همهی ویژگیهای این موجود اساطیری در ایزوچی هم پیاده شده است، با این تفاوت که شکارچیهای داخل بازی با چند خراش ساده از دست ایزوچیها خلاصی پیدا نمیکنند.
۹. آکونسوم (The Akonsom)
آکونسوم پرندهای باشکوه و آتشین است که بر فراز دهکدهی کامورا (Kamura) پرواز میکند. آکونسوم شبیه به دًرنایی با تاجی بزرگ و لایهلایه است. این موجود نفسی آتشین دارد و اگر شکارچی سر راه او سبز شود، با این نفس آتشین حسابش را میرسد. آکونسوم با استفاده از بالهایش حملات هوایی ترتیب میدهد یا از صحنهی مبارزه فرار میکند. آکونسوم، این موجود باشکوه، ولی مرگبار، از موجود اساطیری به نام کاسا-اوباکه (Kasa-Obake) الهام گرفته شده که ذاتی آزاررسان دارد، ولی به اندازهی آکونسوم تهدیدآمیز نیست.
کاسا-اوباکه یا شبح چتری (Umbrella Ghost) یک یوکای است که شبیه به چتری است که یک چشم، یک دهان و یک زبان بلند و لزج دارد. این یوکای خطرناک نیست و به مردم آسیب فیزیکی نمیرساند. کاسا-اوباکه یک موجود آزاررسان است که به طور مخفیانه به مردم نزدیک میشود و آنها را لیس میزند. لیس او آسیبی وارد نمیکند، ولی روان انسانها را بهخاطر اتفاق توضیحناپذیری که افتاده مخدوش میکند. تاج چترشکل آکونسوم و ایستادنش روی یک پا باعث شده از لحاظ ظاهری شبیه به کاسا-اوباکه به نظر برسد، ولی برخلاف کاسا-اوباکه، آکونسوم قصد شوخی و سربهسر گذاشتن ندارد.
۸. زیناوگر (The Zinogre)
زیناوگر جانوری خوفناک است که دل هر شکارچی را در میدان مبارزه به لرزه خواهد انداخت. زیناوگر شبیه به گرگی با پوست زرهدار است. این جانور با استفاده از نیروی الکتریسیته به حملاتش قدرت میبخشد. سرعت و خشم زیناوگر باعث شده که مواجههی رودررو با او بسیار خطرناک باشد. زیناوگر از همراهان خدایان رعد به نام رایجو (The Raiju) الهام گرفته شده است.
طبق باور عمومی، رایجوها یا «جانوران رعد»، تجسم رعد و برق در شکل حیوانات (معمولاً گرگ) هستند. ژاپنیها اعتقاد داشتند که این جانوران پیامرسانهای خدایان رعد هستند و اغلب به زمین فرستاده میشدند تا انسانهای گناهکار را مجازات کنند. رایجو بدون اینکه بین گناهکار و بیگناه تفاوت قائل شود، همه چیز را سر راهش نابود و دهکدهها را با خاک یکسان میکرد. حملات الکتریکی و رفتار ویرانگرانهی زیناوگر یادآور جانور رعدآسایی است که از آن الهام گرفته شده است.
۷. تِترانادون(Tetranadon)
تترانادون جانوری شکمباره و بیرحم است که شکارچیها در مردابها با او روبهرو میشوند. تترانادون از لحاظ ظاهری ترکیبی از اردک، لاکپشت و قورباغه است و جثهای گرد دارد. این جانور بزرگ بسیار پراشتهاست و حین مبارزه، هر چیزی را که جلوی چشمش باشد میخورد، منجمله شکارچیها. تترانادون، این جانور حریص، از موجودی نیمهانسان/نیمه خزنده به نام کاپا (The Kappa) الهام گرفته شده است.
کاپا یا «فرزند رودخانه» (River Child) یک یوکای است که شبیه به پسربچهای با ویژگیهای لاکپشت به نظر میرسد. این جانوران در مناطق آبخیز زندگی میکنند. کاپاها نمیتوانند روی زمین سفت زیاد دوام بیاورند و اگر آب روی سرشان را از دست بدهند، ممکن است بمیرند. کاپاها، بستگی به رفتاری که با آنها میشود، ممکن است رفتاری دوستانه یا آزاررسان و خشونتآمیز داشته باشند. این جانوران هر چیزی را که پیدا کنند میخورند. تترانادون دارای لاک لاکپشتی و فلسهای کاپا است و مثل او ذاتی همهچیزخوار دارد.
۶. بیشِیتِن (The Bishaten)
بیشتین هیولایی آکروباتیک است که از تاکتیکهایی منحصربهفرد استفاده میکند که شکارچی قادر به دیدنشان نیست. بیشتین بدنی شبیه به میمون دارد، ولی ویژگیهای دیگرش شبیه به پرندههاست. او از میوههای متعددی که در اختیار دارد، برای آسیب زدن به شکارچیها استفاده میکند. بیشتین با استفاده از بالهایش در آسمان مانور میدهد و حملات هوایی ترتیب میدهد. بیشتین، این جانور پرتحرک و میوهدوست، از تنگو (Tengu) الهام گرفته شده، بهخصوص کاراسو-تنگو (Karasu-Tengu).
کاراسو-تنگو یا «تنگوی کلاغی» (Crow Tengu) یک یوکای است که شبیه به مردی با ویژگیهای ظاهری کلاغ است. این جانوران معمولا لباس بلند میپوشند و مجهز به اسلحههایی هستند که از انسانهای دیگر دزدیدهاند. کاراسو-تنگوها موجوداتی بسیار مغرور هستند و در نظرشان انسانها در مقایسه با خودشان بسیار حقیرند. این موجود اغلب انسانهایی را که با آنها تعامل دارد گول میزند، ولی گاهی هم خود کاراسو تنگو گول میخورد. بیشتین هم از ویژگیهای ظاهری پرندهگونه و هوش سرشار کاراسو-تنگو بهره برده است، ولی خوشبختانه (برای شکارچیها) بیشیتن از خودش اسلحهای ندارد.
۵. گاس هَرَگ (The Goss Harag)
گاس هرگ جانوری وحشتناک و قدرتمند است که در نواحی سرد و متروک پرسه میزند. گاس هرگ هیولایی بزرگ و پشمالو است که پنجههایی بزرگ و چشمهایی با درخششی زرد رنگ دارد. این هیولا میتواند با بازدم یخیاش تیغههایی یخی روی بازوهایش ایجاد کند. وقتی گاس هرگ عصبانی شود، درخشش چشمهایش از زرد به سرخ تغییر پیدا میکند و موجودی مرگبارتر میشود. گاس هرگ، این موجود یخی عصبانی از موجودی کمخطرتر به نام ناماهاگه (Namahage) الهام گرفته شده است.
ناماهاگه یک یوکای است که از ویژگیهای قرمز یا آبی غولمانند انی (Oni)، جانور اساطیری معروف، برخوردار است. این یوکایها در کوهستانهای ژاپن زندگی میکنند و هر سال فقط یک بار دشنه به دست ظهور میکنند؛ در اولین دفعهای که ماه کامل میشود. با وجود ظاهر ترسناک و رفتار تهاجمیاشان، تنها هدف ناماهاگهها این است که جلوی مردم را بگیرند تا کارهای اشتباه و گناهآلود انجام ندهند. گاس هرگ از بسیاری لحاظ شبیه ناماهاگه است؛ مثل رنگبندیاش، دشنههایی که در دست دارد و ظاهر غولمانندش. بزرگترین تفاوت این دو این است که گاس هرگ قصد ندارد به شکارچیها درس خوبی یاد بدهد.
۴. سومناکانث (The Somnacanth)
سومناکانث موجودی دریایی است که به طور عجیبی ظاهری چشمنواز دارد. این هیولا بالههایی بنفش و بدنی سبز و بلند دارد. سومناکانث میتواند پودری خوابآور روی شکارچیها بپاشد یا صدفهایی را باز کند که تأثیرات متنوعی را روی شکارچیها به جا میگذارند. سومناکانث زیبا، ولی مرگبار از معادل غربی و ژاپنی پریهای دریایی الهام گرفته شده است. پریهای دریایی ژاپنی با نام نینگیو (Ningyo) شناخته میشوند.
نینگیوها در مقایسه با تصویری که از پریهای دریایی در فرهگ عامه ثبت شده تفاوت دارند. بالاتنهی این موجودات به جای اینکه شبیه زنی زیبا باشد، شبیه دیوهاست. طبق باور عمومی، هرکس که نینگیو را بخورد، به عمر جاودانه و جوانی دست پیدا خواهد کرد، ولی این جانور میتواند هرکسی را که تلاش برای خوردن او بکند، نفرین کند. سومناکانث برخی از ویژگیهای وسوسهکنندهی پری دریایی غربی را هم دارد، ولی ظاهر هیولاوار آن یادآور نینگیو است.
۳. آلمودرون (The Almudron)
آلمودرون یک جانور دریایی گلآلود است که در مردابهای بازی سر و کلهاش پیدا میشود و شباهت خاصی به اژدهای چینی دارد. آلمودرون با استفاده از گِل به شکارچیها حمله میکند یا آنها را در دام میاندازد. همچنین او با استفاده از گل از بدن خود محافظت میکند. این هیولا وقتی میایستد و کل هیبت خود را نمایان میکند، توانایی این را دارد که آسیب زیادی به شکارچیها وارد کند. آلمودرون از دوروتابو (Dorotabo)، یوکای انتقامجوی گلآلود الهام گرفته شده است.
نقل است که دوروتابو روح کینهتوز کارگران زمینهای کشت برنج است که سر زمین مردند و به حال خود رها شدند تا بپوسند. ظاهر دوروتابو یک مرد گلآلود فرسوده با سه انگشت و یک چشم است. هدف وجودی دوروتوبو انتقام است. آنها سراغ صاحبان زمین برنج میروند که نسبت به آنها بیتوجه بودند و زمینشان را خراب کردند. دوروتابوها تا موقعیکه زمین زراعی به شکوه گذشتهاش بازنگشته باشد یا به شخصی تواناتر برای نگهداری فروخته نشده باشد، از کینهتوزی خود دست برنمیدارند. آلمودرون از لحاظ ارتباطش با گِل و سمج بودن شبیه به دوروتابوهاست.
۲. رکنا-کاداکی (The Rekna-Kadaki)
رکنا-کاداکی یک هیولای عنکبوتمانند ترسناک است که ظاهر آن تأثیر پذیرفته از چند گونه عنکبوت مختلف است. شکارچیها احتمالا متوجه خواهند شد که بدن رکنا-کاداکی از تارهایی پوشیده شده که از دور شبیه به لباس زنانه به نظر میرسند. این هیولا با استفاده از تارهای چسبندهاش طعمه را به دام میاندازد و با گازی سوزاننده کارش را تمام میکند. رکنا-کاداکی از جانور عنکبوتی به نام جوروگومو (Jorogumo) الهام گرفته شده که قابلیت تغییر شکل دارد.
جوروگومو یا «عروس گرفتارکننده» (Entangling Bride) نوعی یوکای عنکبوتشکل است که قابلیت تغییر شکل به زنی زیبا را دارد. این موجود مردان را فریب میدهد، آنها را به مخفیگاه خود میکشاند، در آنجا به شکلی دردناک آنها را میکشد و سپس میخورد. جوروگومو میتواند عنکبوتهای دیگر را کنترل و آنها را وادار کند از او اطاعت کنند. بردهی محبوب آنها عنکبوتهایی با نفس آتشین است که از توانایی نابود کردن دهکدهها برخوردارند. تارهای رکنا-کاداکی که شبیه به لباس زنانه هستند و قابلیت پرتاب کردن نفسّهای آتشین، یادآور جوروگومو هستند.
۱. مَگنامالو (The Magnamalo)
مگنامالو یکی از هیولاهای نمادین مانستر هانتر رایز است و نمادین بودنش هم دلیل موجهی دارد. مگنامالو از لحاظ ظاهری ترکیبی از ببر، زرهی سامورایی و دیو است. این هیولا میتواند انرژی بنفشی از بدنش ساطع کند که نامش آتش جهنم (Hellfire) است. کاربرد آتش جهنم، قدرت بخشیدن به حملات مگنامالو است (که به خودی خود قوی هستند) و باعث میشود هر حمله قدرت از پا انداختن شکارچیها را داشته باشد. مگنامالو نه از یک یوکای، بلکه از نوعی زرهی سامورایی الهام گرفته شده و گاز بنفشی که از او ساطع میشود، یادآور نور شبحمانندی در افسانههای ژاپن به نام اونیبی (Onibi) است.
اونیبی نوری است که از اجساد انسانها و حیوانها یا از حس نفرت یا خشم بلند میشود. این گویهای نوری آتشین قوهی حیات موجودات زندهای را که با آنها برخورد میکند میگیرد و صدای قربانیاش را تقلید میکند. اونیبی در مکانهای مختلف وجود دارد و اغلب در روح ساموراییهای کشتهشدهای که با زرهیشان پیوندی جدانشدنی دارند، پیدا میشود. مگناملو عملا با ظاهر زرهی سامورایی مو نمیزند و آتش جهنم هم نمایندهی اونیبی درون آن است.
فلسفه از هنر جداناپذیر است. یک فیلسوف خوب لازم نیست نویسندهی خوبی باشد، ولی یک نویسندهی خوب حتماً باید فیلسوف خوبی باشد. هیچ هنری به طور مطلق جنبهی زیباشناسانه ندارد و پشت هر اثر هنری بزرگی، پیام و فلسفهای وجود دارد. ادبیات فلسفه است که به حرکت درآمده است؛ بهَعبارت دیگر، ادبیات فلسفهای است که به جای استدلال شدن نشان داده میشود. این دو حوزه همیشه روی هم تاثیر گذاشتهاند.
بسیاری از مکتبهای هنری ریشه در مکاتب فلسفی دارند. نئوکلاسیسیم (Neoclassicism) تحتتاثیر انسانگرایی (Humanism) معاصر خودش و ایدهی زنجیرهی عظیم هستی (Great Chain of Being) شکل گرفت. اگزیستانسیالیسم (Existentialism) هم جنبشی فلسفی و هم جنبشی ادبی بود. طبیعتگرایی (Naturalism) بر پایهی دیدگاههای قرن نوزدهمی نسبت به داروینیسم (Darwinism) شکل گرفت. سموئل بکت (Samuel Beckett) یکی از پیروان جرج بارکلی (George Barkley) بود.
فریدریش نیچه (Friedrich Nietzsche) نیز تحت تاثیر تراژدی یونانی بود و نمایشنامهها و افسانههای مربوط به این تراژدیها در شکلگیری افکارش نقش عمدهای داشتند. آرتور شوپنهاور (Arthur Schopenhauer) و ایمانوئل کانت (Immanuel Kant) نیز از آثار هنری الهام گرفتند.
عمر بازیهای ویدئویی کم است و هنوز مانده تا ببینیم از لحاظ فلسفی چه دیدگاهی نسبت به آنها شکل خواهد گرفت. ولی میتوانیم حدسهایی بزنیم، مگر نه؟ در ادامه ده بازی معرفی شدهاند که فلسفه در آنها نقشی مهم دارد.
۱۰. ساگا فرانتیر (SaGa Frontier) / مرگ
پلتفرم: پلیاستیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸
اجازه دهید فهرست را با ساگا فرانتیر شروع کنیم. از همین ابتدا باید اعتراف کنم که نمیدانستم این بازی را در کدام فهرست قرار دهم. در فهرست مربوط به بازیهای اخلاقی؟ بازیهای مذهبی؟ بازیهای احساسی؟ هیچکدام از این فهرستّها حق مطلب را در مورد این بازی ادا نمیکردند، بنابراین تصمیم گرفتم آن را در فهرست بازیهای فلسفی قرار دهم، با اینکه نمیتوانم آن را به هیچ مکتب فلسفی خاصی ربط دهم. برای همین مفهوم فلسفی مرتبط به آن را «مرگ» انتخاب کردم، چون فیلسوفهای زیادی هم دربارهی این مفهوم صحبت کردهاند. در کل دلیل حضور این بازی در فهرست بازیهای فلسفی این است که بازی عمیق و تاملبرانگیزی است و بهراحتی میتوان آن را یک بازی فلسفی حساب کرد.
مرگ موضوع مهمی است؛ افراد بسیاری هستند که زیاد دربارهاش فکر میکنند. در ادبیات مرگ درونمایهای بسیار رایج است و برخی شاعران بزرگ مثل جان کیتس (John Keats) و سیلویا پلث (Sylvia Plath) صفحات زیادی دربارهی این موضوع قلم زدهاند. گاهی موضوع ترس از مرگ است، ولی بیشتر مواقع موضوع پذیرفتن مرگ عزیزان و مرگ خودتان و کنار آمدن با این قضیه است. موضوع ساگا فرانتیر نیز همین است. در بازی هفت سناریو وجود دارد که دوتایشان به طور نزدیک با مرگ سر و کار دارند.
رد (Red) پسری نوجوان است که پدرش به دست سازمانی خلافکار کشته شده. او به ابرقهرمانی تبدیل میشود تا انتقام او را بگیرد و پس از نابود کردن سازمان خلافکاری قدرتش را از دست میدهد. حالا چرا این سناریو فلسفی است و صرفاً یک داستان انتقام ساده نیست؟ چون در پایان میدانیم که او هیچگاه نمیتواند عادی زندگی کند و تا آخر عمر در تقلا خواهد بود. چیزی که این داستان را عمیق میکند این است که مفهوم مرگ در آن حضور پررنگی دارد و عمیقاً دربارهاش فکر میشود.
ولی داستان عمیقتر، داستان ریکی (Riki) است. او میخواهد سرزمین مادریاش را نجات دهد، چون در مفهوم سرزمین مادری نوعی جاودانگی میبیند. ولی تاوانی که میپردازد سنگین است: در این راه تقریباً تمام عزیزانش را نابود میکند. این داستان رگههایی اگزیستانسیالیستی دارد. پیام آن این است که بهتر است جاودانگی قلابی را جستجو نکرد و زندگی را همانطور که هست، تجربه کرد.
چرا این بازی را در فهرست اخلاقیات قرار ندادم؟ اخلاقیات (Ethics) بخش مهمی از فلسفه است. اگر این کلیگویی را بر من ببخشایید، بین فلاسفه دو نوع دیدگاه نسبت به اخلاقیات وجود دارد. گروه اول اعتقاد دارند قواعد اخلاقی مطلقاند و باید این قواعد را کشف کنیم یا به طور غریزی آنها را میدانیم. گروه دوم به نسبیگرایی اخلاقی اعتقاد دارند. بدین معنا که قواعد اخلاقی ساختگی هستند و تغییر میکنند. کار یا تصمیمی که در موقعیتی خاص اخلاقی است، ممکن است در موقعیتی دیگر غیراخلاقی باشد. در مقدمه، ادبیات را «فلسفهای که به حرکت درآمده است» توصیف کردم. والکایری پروفایل نسبیگرایی اخلاقی است که به حرکت درآمده است.
لنث (Lenneth)، پروتاگونیست بازی، از طرف خدایان به ماموریت فرستاده شده است. در نقطهای از مسیر، برای انجام ماموریتش باید دوستانش را فدا کند. او توانایی این را دارد که در زمان سفر کند و کارهای خود دیگرش (Alter Ego) را ببیند. کشمکشی که لنث درگیر آن است، نبرد بین خوبی و پلیدی، اخلاقیات یا منافع شخصی نیست، بلکه نبرد بین ارزشهای اخلاقیای است که هر کدام به یک میزان خوب هستند. او در موقعیتی قرار دارد که پیروزی در آن ممکن نیست. بازیهای زیادی هستند که میتوان بابت اخلاقیات خاکستریشان تحسینشان کرد – بازیهایی مثل فالاوت (Fallout)، باران سنگین (Heavy Rain)، ویچر (The Witcher) – ولی چیزی که والکایری پروفایل را خاص کرده این است که دربارهی طیفهای مختلف خوبی و بدی نیست، بلکه غیرممکن بودن تلاش برای رسیدن به اخلاقیاتی مطلق را نشان میدهد.
۸. لیو آ لایو (Live a Live) / ذات بشر
پلتفرم: سوپر فمیکام
سال انتشار: ۱۹۹۴ (فقط در ژاپن)
توماس هابز (Thomas Hobbs) و ژان ژاک روسو (Jean-Jacques Rousseau) دو فیلسوف بزرگ هستند که سر یک موضوع مهم با هم اختلافنظر دارند: ذات بشر. هابز باور دارد که انسانها ذاتاً «پلید» هستند و وضعیت طبیعی این است که همه در جنگی تمامعیار به جان هم بیفتند. برای جلوگیری از وقوع چنین وضعی، حکومتی بزرگ لازم است، چون اگر مردم به حال خود رها شوند، به وحشیگری روی میآورند. بنابراین در نظر هابز انسانها ذاتاً پلیدند. برتراند راسل (Bertrand Russell) برخلاف هابز شخصی لیبرال بود، ولی در این زمینه با او همعقیده بود. از طرف دیگر، روسو نظری متقابل دارد. در نظر او، وضعیت طبیعی، بهترین وضع ممکن است. انسانها ذاتاً خوب هستند و پلیدی تمدن است که انسانها را فاسد میکند. برای همین لازم است که به بدویت، به وضع انسانیت در حالت اولیهاش برگردیم. اگر شما یک نوزاد را به حال خود بگذارید، در حالت عادی به شخصی خوب و بااخلاق تبدیل میشود. بعضی از فلاسفه هستند که نظری بینابین دارند. مثلاً جان لاک (John Locke) اعتقاد داشت با وجود اینکه انسانها ذاتاً وحشی هستند، ولی این قابلیت را دارند تا جوامعی تشکیل دهند و قوانینی وضع کنند تا خوی وحشیگریشان را سرکوب کنند. خلاصهی حرفم این است که ذات بشر موضوعی مهم در فلسفه است.
ظاهراً سازندگان لیو آ لایو (که دقیقاً معلوم نیست قرار است چطور تلفظ شود) با هابز و راسل همعقیدهاند. در بازی نه فصل وجود دارد. هفت فصل اول را به هر ترتیبی که میخواهید میتوانید بازی کنید. سپس فصل ۸ و ۹ باز میشوند. این بازی در کل تاریخ بشریت دنبال میشود. نقطهی شروع آن عصر حجر است و بعد به چین باستان، ژاپن فئودال، غرب وحشی آمریکا و آینده منتقل میشود. در همهی این فصلها یک عنصر بدون تغییر میماند: جنگ. جنگ بیمنطق، شهوت انسان برای خونریزی و خشونت کورکورانه و خالص. ظاهراً هیچ امیدی به صلح و آرامش نیست. همهچیز به قتل یا آخرالزمان ختم میشود و هیچ انتخاب درستی وجود ندارد. انسانیت وحشی است و همیشه میماند؛ چهرهی اصلی بشریت زشت است.
لیو آ لایو بازیای بسیار عمیق است و میتوان از جنبههای مختلفی آن را بررسی کرد. این بازی شاهکاری بیبدیل است. البته جا دارد اشاره کنم که من از هابز بدم میآید. از راسل خوشم میآید، ولی از بدبینی و جبرگراییاش دل خوشی ندارم. با این وجود، چرا لیو آ لایو را اینقدر دوست دارم؟
چون یک اثر هنری میتواند عمق و قدرت ایدهای را که با آن مخالف هستید به شما نشان دهد، آن هم با مهارتی که شاید در توان هیچ فیلسوفی نباشد.
۷. بایوشاک ۲ (Bioshock 2) / فایدهگرایی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و دیگر پلتفرمها
سال انتشار: ۲۰۱۰
فایدهگرایی مکتب فکریای است که پیروان آن اعتقاد دارند ارزش اخلاقی یک عمل به تاثیر آن عمل روی جامعه و مفهوم کلی انسانیت بستگی دارد. اگر تعداد کسانی که از یک کار نفع میبرند، از تعداد کسانی که از آن ضرر میبینند کمتر باشد، آن کار اشتباه است و اگر بیشتر باشد، آن کار درست است. بنابراین شعار پیروان این مکتب «بیشترین میزان خوشحالی برای بیشترین تعداد اشخاص» است. هدف فایدهگرایان این است که به جامعهی بشری خدمت کنند. فایدهگرایی ایدئولوژی شرافتمندانهای است و با دموکراسی رابطهای نزدیک دارد. مطرحترین فیلسوف فایدهگرا جرمی بنتام (Jeremy Bentham) است و بهشخصه طرفدار او هستم. ولی این مکتب فکری ایرادی انکارناپذیر دارد و آن هم نادیده گرفتن حقوق اقلیتهاست. کلود آدرین هلوسیوس (Claude Adrien Helvétius) فایدهگرایی رادیکال است که ایدههایی بهشدت افراطی در این زمینه دارد و این ایدهها ترسناک از آب درآمدهاند. آنتاگونیست اصلی بایوشاک ۲ سوفیا لمب (Sofia Lamb) هم یک فایدهگرای رادیکال است و این بازی هم به آثار مخرب احتمالی این طرز تفکر میپردازد.
هدف سوفیا لمب خوشحالی بیشتر مردم است. در نظر او کاری که انجام میدهد در نهایت به اکثریت سود و به اقلیت ضرر میرساند. او میداند که حوادث بازی پیشین باعث بدبختی ساکنین رپچر (Rapture) شده و میخواهد به این وضعیت پایان ببخشد. او از دختر خودش بهعنوان موش آزمایشگاهی استفاده میکند و در نظرش این کار نیکوکارانه است، چون دارد برای نفع عموم کار میکند و منفعت شخصی جزو دغدغههایش نیست. او میخواهد به ذهنی هوشمند دست پیدا کند که از خودخواهی بویی نبرده، دنبال منافع شخصی نیست و وقت عمل که برسد، فقط به منافع عموم مردم فکر میکند. او از دُز زیادی از آدام (ADAM) استفاده میکند، ولیآزمایشاش خراب میشود. او متوجه میشود که فقط میتواند روی دختر خودش آزمایش کند و این کار را میکند. ولی با توجه به اینکه وسیله هدف والایش را توجیه میکند، حقوق فردی دخترش را نادیده میگیرد، وقتی شما تلاش میکنید دخترش را نجات دهید او هم تلاش میکند شما را بکشد و در این راه جان افراد بیگناه زیادی را فدا میکند. داستان سوفیا لمب، حکایت به بیراهه رفتن فایدهگرایی است.
در نهایت، جان استوارت میل (John Stuart Mill)، یکی از شاگردان بنتام، مهمترین اصلاحیه را به فایدهگرایی افزود. او اعلام کرد که علاوه بر حقوق اکثریت، حقوق اقلیتها نیز اهمیت دارد و بدین ترتیب، بزرگترین دستاورد فکری بشریت را به وجود آورد: لیبرالیسم.
۶. زینوگیرز (Xenogears) / فلسفهی نوافلاطونی
پلتفرم: پلیاستیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸
بازی کردن زینوگیرز تجربهی عجیبی بود. ظاهراً این بازی تحتتاثیر مکتب فلسفی مذهبی/عرفانی فلوطین (Plotinus) و پیروانش یعنی فلسفهی نوافلاطونی (Neo-Platonism) قرار دارد. آنها خود را پیروان افلاطون میدانستند، ولی فلسفهی آنها تفسیری منحصربفرد از ایدههای افلاطون بود و از خیلی لحاظ فلسفهای جدا محسوب میشد. هدف اصلی فلوطین و پیروانش آشتی دادن فلسفهی یونانی و الهیات مسیحی بود. این فلسفه انشعابی از یگانهانگاری خداپرستانه (Theistic Monism) است (که به باور بر اینکه جهان هستی یگانه است اشاره دارد). در این مکتب یگانهواحد (The One) شخصیتی خداگونه در مرکز فلسفه است که کل کائنات را دربرمیگیرد و همهی چیزهای خوب از او ناشی میشوند و همه به او میپیوندند. یگانهواحد چیزی را که نوس (Nous) نام دارد از خود خارج کرد. دربارهی معنی این واژه بحث وجود دارد، ولی میتوان معادل آن را روح در نظر گرفت؛ البته روحی که هم روحانیت (Spirituality) و هم عقلانیت (Rationality) را دربرمیگیرد. همچنین منشأ وجود ماست. بنابراین نوس ما (وجود، روحانیت و عقلانیت ما) از یگانهواحد ریشه گرفته است (و جنبهی مادی ندارد). بهطور خلاصه هدف ما باید این باشد که از خودیت مادی و پستمان فراتر برویم و نوسمان را غنی کنیم تا با این نوس، و در نتیجه، با یگانهواحد، یکی شویم. همانطور که ذکر شد، این فلسفه جنبهی عرفانی دارد.
حالا این صحبتها چه ربطی به زینوگیرز دارد؟ این بازی نقشآفرینی علمیتخیلی ظاهراً بر پایهی فلسفهی نوافلاطونی بنا شده است. در ادامه به شباهتها اشاره میکنم و قضاوت را بر عهدهی خودتان میگذارم. در بازی نیرویی مرموز به نام دئوس (Deus) وجود دارد. دئوس واژهی یونانی به معنای خدا است. قهرمانهای قصه بر این باورند که آنها بخشی از دئوس هستند و باید دوباره به آن ملحق شوند. بهطور خلاصه، دئوس همان یگانهواحد است. قهرمانان قصه راهی سفری میشوند تا دئوس را از نو بیافرینند، ولی بعداً میفهمند که دئوس ماشینی ساختهشده است که اهدافش آنقدر هم که فکرش را میکردند شرافتمندانه نیست. اگر بخواهم پیرنگ قصه را به شکل فلسفی بازگو کنیم، این است: «تعدادی اشخاص در صدد یافتن حقیقت برمیآیند، ولی پی میبرند که حقیقت اشتباه است.»
شواهد بیشتری از شباهت این بازی با این مکتب فکری وجود دارد: نام بازی یادآور فیلسوفی به نام زنوفانس (Xenophanes) است که از او نقل است: «بشریت شمایل خدا را در ذهنش میسازد.» پیرنگ بازی نیز همین است: ما دئوس (خدا) را میسازیم. ارجاعاتی به نیچه (که گفته بود خدا مرده) وجود دارد. همچنین ارجاعاتی به فروید (Sigmund Freud) و لاکان (Jacques Lacan). این بازی بهشدت فلسفی است و به مکتبهای بسیاری اشاره دارد و فلسفهی آن عمیقاً ملحدانه (Atheistic) است. ولی الگوی اصلی آن فلسفهی نوافلاطونی است که در نهایت بازی آن را رد میکند.
۵. بایوشاک (Bioshock) / عینیتگرایی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و دیگر پلتفرمها
سال انتشار: ۲۰۰۷
عینیتگرایی (Objectivism) فلسفهای است که آین رند (Ayn Rand)، رماننویس و فیلسوف روسی-آمریکایی آن را بنا نهاده است. ایدهی اصلی پشت این فلسفه این است که واقعیت خارج از ذهن ما وجود دارد و ما از طریق حواسمان با آن تعامل برقرار میکنیم و با استفاده از استدلال استنتاجی (Deductive) و استقرایی (Inductive) آن را درک میکنیم. تا اینجای کار، ایدهی جدیدی ارائه نشده است. ولی رند یک اصل اخلاقی مهم به دکتریناش اضافه میکند: اینکه هدف هر شخص، جستجوی منافع شخصیاش است، طوری که با عقل جور باشد. ما هدف دیگری نداریم. اگر این هدف به ارزش اصلی مردم تبدیل شود، به خلق جامعهی کاپیتالیستیای منجر میشود که از اصول اقتصاد لِسِه فِر (Laissez Faire) پیروی میکند؛ بهعبارت دیگر، کاپیتالیسم رادیکال. پیام معروفترین رمان او، اطلس شانه بالا انداخت (Atlas Shrugged)، این است که دخالت دولت در نوآوری و صنعتگری کارآفرینان چه کار پلیدی است و باید مردم را به حال خود رها کرد. میتوان اطلس شانه بالا انداخت را بهنوعنی «مانیفست کاپیتالیسم» به حساب آورد. ایدههای رند و نظامهایی که تبلیغ میکند، نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. بایوشاک وظیفهی خود میداند تا به این نقاط ضعف اشاره کند.
آنتاگونیست اصلی این بازی اندرو رایان (Andrew Ryan) نام دارد. حتی نام او اشاره به مکتب فلسفیای دارد که نمایندهی آن است. اندرو رایان، آین رند، آین رند، اندرو رایان… متوجه تشابه میشوید؟ خلاصه، رایان موسس شهر رپچر است، شهری که قرار است بهشت کاپیتالیستها باشد. این شهر (که زیر دریا ساخته شده)، عاری از هرگونه مذهب، تاثیرات سوسیالیستی و کمونیستی و فعالیتهای نیکوکارانه است، چهار عنصر پلیدی که سعی دارند آزادی فردی افراد را از آنها بگیرند. رایان اعتقاد دارد اقتصاد انسانها را با هم متحد میکند و جامعهای که اقتصاد آزاد دارد و در آن هر کس حاصل زحماتش را به طور کامل میگیرد و لازم نیست بخشی از آن را در قالب مالیات به دولت بدهد، جامعهی ایدهآل است. او ایدهی خودش از جامعهی ایدهآل را در رپچر پیاده کرده است. ولی بعد رپچر به مرحلهی اجرا درمیآید و طولی نمیکشد که تفاوت بین آرمانها و واقعیت معلوم میشود.
در رپچر مادهای به نام آدام (ADAM) کشف میشود که میتوان با استفاده از آن تغییرات جهشی در انسانها ایجاد کرد و به آنها قدرت بخشید. مردم که کارهایشان انگیزهای جز منفعت شخصی ندارند، آنقدر در خود تغییرات جهشی ایجاد میکنند که به زامبی تبدیل میشوند و کل شهر در آشوب محض فرو میرود. رایان به هر جنایتی مرتکب میشود تا شهرش را سرپا نگه دارد. همچنین او حول خود کیش شخصیتی ایجاد میکند و به یک دیکتاتور تبدیل میشود. به قول داستایوفسکی چیزی که با وعدهی آزادی مطلق به وجود آمد، به استبداد مطلق ختم شد.
به طور کلی هدف بایوشاک این است که بگوید کاپیتالیسم و سوسیالسم بهعنوان ایدئولوژی مطلقگرایانه کار نمیکنند و از مشکلاتی عمیق رنج میبرند. باید بینشان تعادل برقرار کرد.
۴. سایلنت هیل ۳ (Silent Hill 3) / معرفتشناسی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳
بازیهای سایلنت هیل معمولاً از دید روانشناسانه بررسی میشوند. در فهرست بازیهای روانشناسانه که درست کردیم، سهتا از عناوین برگزیده به سری سایلنت هیل تعلق داشتند. ولی به نظرم این بازیها مناسب بررسی فلسفی نیز هستند. معرفتشناسی (Epistemology) شاخهای از فلسفه است که با ماهیت و محدودیتهای درک و دانش انسانی سر و کار دارد. بهعبارتی معرفتشناسی تلاشی برای درک مفهوم درک کردن و دانستن مفهوم دانش است. سوال اصلی این حوزه این است: «از کجا میدانیم که چه میدانیم؟» معرفتشناسی شاخهای بسیار گسترده است، ولی یک سوال خاص که توجه همهی فیلسوفها و هنرمندها را جلب کرده این است که از کجا میتوانیم مطمئن باشیم که قوهی ادراک ما دقیق است و واقعیت را تحریف نکرده است. این سوالی جسورانه است، چون همهی دانشها و اطلاعاتی را که فکر میکنیم داریم به چالش میکشد. این شاخه از فلسفه با روانشناسی نیز رابطهی نزدیکی دارد. مثلاً در اثر داستانیای که شخصیت اصلی آن فردی است که روانی مخدوش دارد، معرفتشناسی خواه ناخواه به موضوعی مهم تبدیل میشود: از کجا میتوانیم بفهمیم درک ما از واقعیت درست است و یک بیماری روانی که خودمان ازش خبر نداریم رویش تاثیر نگذاشته است؟
در حوزهی هنر مطرح کردن چنین سوالی به خلق آثاری عالی و عمیق ختم شده است: در نظر من مالهالند درایو (Mulholland Drive) اساساً یک فیلم فلسفی است، نه روانشناسانه. فقط کافیست سوال روانشناسانه دربارهی عقلانیت را در نظر بگیرید و در عمق آن فرو روید. سپس به یک مشکل معرفتشناسانه برخورد میکنید که درک انسانی را به چالش میکشد.
بازیهای سایلنت هیل نیز چنین کاری انجام میدهند. این بازیها روی اشخاص مشکلداری تمرکز میکنند و بهوضوح بیان میکنند دنیای جهنمیای که از دید آنها میبینیم، تصویری ذهنی است و هیولاها تجسم ترسها و روانزخمهای آنها هستند. بنابراین در بازی مرز بین واقعیت بیرون و واقعیت ذهن بسیار باریک است و رسیدن به هرگونه اطمینانخاطری از صحت دانشی که در اختیار داریم ممکن نیست. در بازی اول و چهارم مجموعه، ما در ذهن شخصی دیگر گیر افتادهایم (آلسا و والتر) و بازی این سوالهای اگزیستانسیالیستی را مطرح میکند: آیا درک و تفسیر انسانهای دیگر از ما میتواند زندگی ما را تغییر دهد؟ وقتی بقیه در حال تفسیر ما هستند، آیا ما را در کابوسهای خود به تله میاندازند؟ آیا درک و تفسیر بقیهی انسانها از ما محدودمان میکند؟ ژان پل سارتر (Jean-Paul Sartre) میگوید: «جهنم یعنی بقیهی آدمها.» منظور او این است که انسانهای دیگر دائماً در حال نظر انداختن به ما و تفسیر کردن ما هستند و درک آنها حس خودآگاهی ما و سبک زندگی ما را شکل میدهد و گاهی تحریف میکند. در بازی اول و چهارم سایلنت هیل، جنون انسانهای دیگر مسیر زندگی ما را تعیین میکند.
در سایلنت هیل ۲ و سایلنت هیل: حافظههای فروپاشیده (Silent Hill Shattered Memories) ما از زاویهی دید ذهنی آشفته واقعیت را تماشا میکنیم، بنابراین این دو بازی بیشتر روانشناسانه هستند تا فلسفی. با این حال، سوالهای معرفتشناسانهی بالا در سایلنت هیل ۳ با قدرت برگشتهاند. هثر (Heather) دختری عادی است که بحرانی معمولی را پشت سر میگذارد. همانطور که قبلاً گفتهام، به نظرم این بازی دربارهی دوران بلوغ است و تعداد زیادی نماد دربارهی تجاوز و سقط جنین در آن وجود دارد. با این حال، شاهد این هستیم که قوهی ادراک هثر چطور دنیای واقعی را تحریف میکند. دوباره مرز بین این دو کمرنگ میشود، ولی این بار به شکلی زیرپوستی؛ آنقدر زیرپوستی که بیشتر گیمرها وقتی در حال تجربهی بازی هستند این را متوجه نمیشوند. این بازی بهجای اینکه بهطور علنی نمادگرایانه باشد، نمادگراییاش را پشت یک داستان ترسناک ساده پنهان میکند و بنابراین عمیقتر و فلسفیتر میشود، چون به واقعیت نزدیکتر است، ولی با این وجود آن را به چالش میکشد.
در بازی داخل ایستگاه مترو روزنامهای هست که در آن دربارهی شخصی نوشته شده که داخل ریل افتاد و کشته شد. وقتی به نقطهای میرسید که او کشته شده، روحش میآید و شما را به سمت ریل هل میدهد و شما هم زمان کوتاهی فرصت دارید تا قبل از اینکه قطار زیرتان کند، از آنجا بیرون بیایید. این از همان لحظههای ترسناک استاندارد به نظر میرسد، مگر نه؟ نه. چون اگر روزنامه را نخوانید و هثر از قبل دربارهی این حادثه نداند، سروکلهی شبح پیدا نمیشود. از این نکته چه نتیجهای میتوان گرفت؟ بازی پر از چنین صحنههایی است.
توضیح اگزیستانسیالیسم در چنین فضای کوتاهی کار سختی است. این مکتب بسیار پیچیده است، برخلاف مکاتب دیگر شعاری واحد ندارد و فیلسوفهای این مکتب مثل سورن کییرکگور (Søren Kierkegaard)، فریدریش نیچه، ژان پل سارتر، آلبر کامو (Albert Camus)، سیمون دوبوار (Simone de Beauvoir) و هنرمندانی چون داستایوفسکی، هرمن هسه (Herman Hesse) و کافکا هرکدام ساز خودشان را میزنند و با یکدیگر تفاوتهای زیادی دارند. اگزیستانسیالیسم بیشتر یک جور رفتار و رویکرد و سبک زندگی است تا یک ایدئولوژی سازمانیافته. باید خودتان با آن آشنا شوید. کتابهای خوب زیادی برای معرفی اگزیستانسیالیسم منتشر شدهاند. برخلاف بسیاری از مکاتب دیگر، اگزیستانسیالیسم میتواند مستقیماً روی زندگیتان تاثیر بگذارد و آن را بهبود ببخشد.
ولی در اینجا میخواهم به یکی از آثار مهم کامو به نام افسانهی سیزیف (The Myth of Sisyphus) اشاره کنم. در این کتاب او وضعیت بشریت را با وضعیت سیزیف مقایسه میکند. سیزیف کسی بود که از فرمانهای خدایان سرپیچی کرد و برای همین محکوم شد تا ابد مجازاتی ابزورد (Absurd) را انجام دهد: او باید هر روز صخرهای را به بالای کوه میبرد، ولی پس از رسیدن به قله صخره دوباره به سمت پایین سقوط میکرد و او دوباره باید آن را به بالای کوه میبرد. وضعیت او ابزورد بود، مثل وضعیت ما. ما در دنیایی بدون خدا زندگی میکنیم (دقت کنید که منظور کامو از بدون خدا صرفاً خدای خالق کائنات نیست، بلکه منظور او هرگونه سرچشمهی بیرونی برای استخراج معنا است. در این راستا، وقتی نیچه میگوید «خدا مرده»، منظورش این نیست که «یهوه دچار سکتهی قلبی شده»، بلکه منظورش این است که هرگونه نقطهی ارجاع ماورایی برای استخراج معنا از بین رفته است). بنابراین زندگی ما ابزورد و بیمعنی است. باید چه کار کنیم؟ خودکشی؟ جواب کامو منفی است. در نظر او ما باید قیام کنیم. باید علیه دنیا قیام کنیم و همین قیام ما را خوشحال میکند. «این کشمکش… کافیست تا قلب انسان را پر کند. میشود سیزیف را خوشحال تصور کرد.»
حالا بیایید نگاهی به پلیناسکیپ: تورمنت بیندازیم. یک بازی نقشآفرینی مبتنی بر سیاهچالهها و اژدهایان (D&D) که شاهکاری اقلیتپسند و مثالی درخشان است که ثابت میکند بازیهای ویدئویی چیزی از ادبیات یا سینما کم ندارند. در این بازی داستان نقش مهمی دارد و تمرکز روی بخش مبارزه نسبت به نقشآفرینیّهای دیگر کمتر است. داستان بازی دربارهی قهرمانی به نام بینام (The Nameless One) است. او شخصی جاودانه است و دفعات زیادی مرده و زنده شده و در این بین گذشتهاش را فراموش کرده است. او حتی نمیتواند اسم خودش را به خاطر بیاورد. حالا باید در دنیاهای مختلف سفر کند تا خاطراتش را بازیابد، سفری که عاری از عذاب نخواهد بود.
بینام در موقعیتی ابزورد گیر افتاده است. بازی مخاطبش را به فکر کردن دربارهی مسائلی مهم وادار میکند: دربارهی مفهوم هویت، حس تعلق داشتن، حتی مفهوم واژهی «خود». در نهایت به این سوال پاسخی قطعی داده نمیشود. خدایان سیجیل (Sigil) مردهاند. هیچ معنایی در کار نیست و همهچیز ابزورد است. ولی ما متوجه میشویم که بینام با تلاش و کشمکشاش برای معنا یافتن در موقعیت ابزوردی که در آن گیر افتاده، به رستگاری میرسد.
این بازی مشخصاً یک بازی اگزیستانسیالیستی است و جزو شاهکارهای گیم به حساب میآید. اگر آن را تجربه نکردهاید، در اولین فرصت این کار را انجام دهید.
این بازی تعمقی در ذات ایدئولوژی است. داستان آن بسیار عمیق است و نمیتوان در فضایی کم خلاصهاش کرد. بهطور خلاصه، هدف بازی بررسی این موضوع است که ایدههای مختلف چگونه با هم میجنگند تا ارزش خود را بهعنوان معیار برای تعیین خوبی در دنیا ثابت کنند، ولی در آخر به این نتیجه میرسد که هیچکدامشان کافی نیستند. این بازی این سوال را مطرح میکند که اصلاً چرا لازم است خود را به یک ایدئولوژی خاص محدود کنیم. این بازی با سادهسازی و کلیگویی مخالف است و انتظارش از بازیکن این است که ذهنش را باز نگه دارد.
دنیا نابود شده و حالا بازیکن وظیفه دارد با یکی از ایدئولوژیهای متعددی که در بازی به او عرضه میشوند، آن را بازسازی کند. انتخابهای بازیکن تاثیر زیادی روی سناریوهای پیشرو میگذارند، چون پروتاگونیست داستان از خودش شخصیت و ایدهای ندارد و بازیکن آزاد است تا ایدئولوژی او را از پایه بسازد.
همانطور که اشاره شد، تعداد ایدئولوژیهای داخل بازی زیاد است. شیجیما (Shijima) شبیه به یگانهانگاری (Monism) است و هدف آن برقراری اتحاد کل دنیا و رسیدن به درکی معنوی است. موسوبی (Musubi) بهشدت یادآور دکارت و ایدهی خودتنهاانگاری (Solipsism) است و ظاهراً مروج عقلگرایی در حریم خصوصی است. یوسوگا (Yosuga) نوعی از نخبهسالاری (Elitism) و داروینیسم اجتماعی است.
در آخر کدامیک را به دیگری ترجیح میدهید؟ بهعنوان بازیکن این انتخاب را دارید تا این ایدئولوژیهای سادهانگارانه را پس بزنید و دنیا را همانطور که وجود داشت احیا کنید. فکر کنم سازندگان بازی نیز چنین چیزی را بهعنوان ایدهآل نهایی در ذهن داشتند. بازی سعی دارد بگوید که دنیا با وجود پیچیدگیهایش زیباست و هیچ ایدئولوژی سادهانگارانه و بستهای نمیتواند آن را کامل درک کند.
۱. فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics) / بازی فلسفه
پلتفرم: پلیاستیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸
حالا میرسیم به بازی اول فهرست. میتوانستم بازی قبلی را هم «بازی فلسفی» خطاب کنم، ولی نه، این بازی بهمراتب عمیقتر و پیچیدهتر است. فاینال فانتزی تاکتیکس یکی از آثار نادر صنعت بازی است. تاکتیکس مسلمآً بهترین بازی فاینال فانتزی و بهراحتی یکی از سه بازی برتر تمام دوران است. میتوان دربارهی این بازی کتاب نوشت. این بازی معجزهای است که هر بار به آن برمیگردید، معنای جدید از بطنش استخراج میکنید.
تاکتیکس در قلمروی پادشاهی قرونوسطایی به نام ایوالیس (Ivalice) واقع شده است. بازی دربارهی سربازی به نام رمزا بیولو (Ramsa Beoulve) است که برخلاف میل خودش وسط یک درگیری نظامی بین دو خاندان سلطنتی برای تصاحب تاجوتخت گیر افتاده است. این درگیری جنگ شیر (The Lion War) نام دارد. همچنان که داستان جلو میرود، او با شخصیتهای بسیاری اتحاد برقرار میکند و پی میبرد که توطئهای پلید پشت این جنگ وجود دارد.
تعداد شخصیتهای این بازی بسیار زیاد است. همهیشان هم عمیق هستند و فلسفهی مخصوص به خود را دارند. این بازی را میتوان در فهرست بازیهای سیاسی هم قرار داد، ولی سیاست تمرکز اصلی آن نیست. درونمایهی اصلی بازی نه توطئهچینی و فساد و بازیهای قدرت، بلکه درگیری ایدههای متفاوت با یکدیگر است. اجازه دهید این بازی را با بازی دوم فهرست (شین میگامی تنسی ۳) مقایسه کنم. وجه تشابه این دو بازی این است که در هر دو ایدئولوژیهای مختلفی وجود دارند که با هم درگیر میشوند و هر دو بازی از جهتگیری بین ایدئولوژیها پرهیز میکنند. من تفسیرهای زیادی از این بازی خواندهام و همه فکر میکنند یکی از شخصیتها به بقیه ترجیح داده میشود. ولی اینطور نیست. بازی علاقهای به چنین جهتگیریهایی ندارد و به شخصیتها اجازه میهد خودشان روی صحنه حاضر شوند و از ایدئولوژی خود دفاع کنند.
میرسیم به تفاوت این دو بازی که باعث شده مقام اول به تاکتیکس اختصاص داده شود: ایدئولوژیهای تاکتیکس نه سادهانگارانه و زمخت، بلکه پیچیده و عمیق هستند. همهیشان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند و با اینکه هیچکدامشان کامل نیستند، همهیشان از یک جنبه و از یک زاویهی دید خاص حقیقت دارند. اگر بخواهم یک جنبه از بازی را بهعنوان نقطهی قوتش برجسته کنم، آن جنبه چند صدایی و چند بعدی بودن بازی است. بازی همهی تفاوتها را با آغوش باز میپذیرد و این نکته را قبول میکند که همه از سهمی از حقیقت برخوردارند، ولی نه از کل آن.
رمزا بیولو ملحدی آزاده است و نماد آزادگیاش پیشهاش است: مزدوری. او به هیچ گروهی تعلق ندارد و برای خودش زندگی میکند. دلیتا هیرال (Delita Heiral)، یکی دیگر از شخصیتهای مهم بازی، یک رعیت است که به یک قهرمان تبدیل شده و ایدههایی شبیه به دموکراتها دارد. شخصیتهای زیادی وجود دارند که هرکدام نمایندهی داروینیسم اجتماعی، اشرافزادگی و… هستند. تعداد شخصیتها زیاد و تعداد ایدئولوژیها زیاد است.
به طور خلاصه و مفید اگر کسی از شما پرسید که چرا بازیهای ویدئویی بهاندازهی ادبیات و سینما مهم هستند، بهترین جوابی که در اختیار دارید فاینال فانتزی تاکتیکس است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/top_philosophical_games_of_all_time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-14 17:56:252021-08-13 17:45:28۱۰ بازی فلسفی برتر تاریخ؛ برای آنهایی که بیشتر فکر میکنند
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
باید اعترافی بکنم. من دفعات زیادی تلاش کردم تا بازیهایی مثل توتال وار (Total War)، پادشاهان جنگهای صلیبی (Crusader Kings) و فضای بیانتها (Endless Space) را بازی کنم. من این بازیها را خریدم، دانلودشان کردم، در تقویمم برایشان جا باز کردم، ولی همیشه اتفاقی یکسان میافتد؛ بعد از ۲۰ دقیقه پیشروی در بخش آموزشی (Tutorial) بازی، حواسم پرت شد، کسالت وجودم را فرا گرفت و شروع کردم به فکر کردن به تمام کارهایی مفرحتری که در آن لحظه میتوانستم انجام دهم، مثلا پرداخت مالیاتم و تماشای خشک شدن رنگ روی دیوار!
این موضوع بسیار ناراحتکننده است، چون این روزها بخش آموزشی بازیهای ویدیویی معمولا بسیار خوب است. بخشهای آموزشی معمولا در بستر دنیا و داستان بازی پیاده شدهاند و از آنها جدا نیستند، آهنگ پشروی مناسبی برایشان در نظر گرفته شده تا خستهکننده نشوند و معمولا طوری طراحی شدهاند که ظرافتمندانه باشند و در جریان بازی اختلال ایجاد نکنند. گاهی این بخشهای آموزشی حتی نامرئی هستند، یعنی مخاطب شاید متوجه نباشد که بازی دارد به او آموزش داده میشود. در مقالهی مراحل آموزشی زیرپوستی نیمهعمر ۲ به این مسأله پرداخته شده است.
با این حال، برای بعضی سبکهای خاص مثل استراتژی همزمان (RTS)، استراتژی مقیاسبزرگ (Grand Strategy) و شهرسازی (City Builders) که در این مقاله برای راحتی اشاره به آنها «بازیهای پیچیده» خطابشان میکنم تجربهی یادگیری بازی ممکن است بسیار کسلکننده باشد و در بدترین حالت، حتی ممکن است کاری کند که مخاطب، پیش از رسیدن به بخشهای مفرح بازی، علاقهاش را به آن از دست بدهد.
بنابراین در این مقاله میخواهم به این موضوع بپردازم؛ آیا راهی برای بهبود تجربهی یادگیری بازیهای پیچیده وجود دارد؟ از بازیهای سبکهای دیگر چه تکنیکهایی را میتوان وام گرفت تا یاد دادن و یاد گرفتن بازیهای پیچیده را راحتتر کرد؟
وقتی به بازیهایی که پیچیدگی کمتری دارند نگاه میکنیم، به نظر میرسد بزرگترین تکاملی که در این زمینه صورت گرفته این بوده که سازندگان به این نتیجه رسیدهاند بخش آموزشی بازی لازم نیست یک بخش جداگانه باشد که پیش از شروع بازی انجام میدهید. بلکه میتوان بخش آموزشی را در طول بازی پخش کرد. این رویکرد نقاط قوت زیادی دارد.
اولین و بزرگترین نقطهی قوت آن، طبق گفتهی جورج فن (George Fan)، سازندهی گیاهان در برابر زامبیها (Plants Vs. Zombies) این است که تمایل بازیکن برای یادگیری بازی با وقت و انرژی که روی بازی میگذارد رابطهی مستقیم دارد. بنابراین وقتی یک بازی یک عالمه نکات آموزشی را همان اول کار به بازیکن تحمیل میکند، انگیزهی او را برای یادگیری کور میکند. بازی میتواند یاددهی این نکات آموزشی را به تعویق بیندازد تا بازیکن بیشتر با بازی درگیر شود و بعد مطرحشان کند.
نقطهی قوت دوم این است که این رویکرد به بازیکن اجازه میدهد بلافاصله بتواند «اصل بازی» را تجربه کند، بدون اینکه لازم باشد با بخش آموزشی که ممکن است خستهکننده و آکادمیک از آب دربیاید، سروکله بزند. در واقع اگر بخشهای آموزشی به قدر کافی کوچک و کوتاه باشند، گاهی اوقات میتوان اصول بازی را به بازیکن آموزش داد، بدون اینکه اصلا برای بازی بخش آموزشی طراحی کرد. مثلا در پورتال (Portal)، در هر کدام از اتاقهای تست اولیهی بازی یکی از نکات آموزشی بازی به طور زیرپوستی به بازیکن آموزش داده میشود. ولی بازیکن احساس نمیکند که در حال پشتسر گذاشتن بخش آموزشی است، بلکه حس میکند دارد اصل بازی را تجربه میکند.
نقطهی قوت سوم این است که با به تعویق انداختن بخش آموزشی، میتوان نکات آموزشی را موقعی به بازیکن آموزش داد که به کاری که در لحظه در حال انجام آن است ربط داشته باشند. مثلا آموزش بخش ساختوساز (Crafting) بازی را میتوان موقعی مطرح کرد که برای اولین بار سر میز ساختوساز (Crafting Table) بروید. اگر این آموزش را همان ابتدای بازی مطرح کرد و امیدوار بود بازیکن تا رسیدن به میز ساختوساز نکات مطرحشده را یادش باشد، به احتمال زیاد این اتفاق نمیافتد.
بازیهای پیچیده عموما همچنان از سنتّهای قدیمی پیروی میکنند. یعنی بازیکن:
باید قبل از اینکه درگیر بازی شود، اصولش را یاد بگیرد
شاید تا ساعتها نتواند اصل بازی را تجربه کند
در ابتدای بازی چیزهایی یاد میگیرد که شاید تا چند ده ساعت به کارش نیایند
من درک میکنم که چرا چنین اتفاقی میافتد. دلیل اینکه در بازیهایی با پیچیدگی کمتر میتوان آموزش به بازیکن را به تعویق انداخت این است که بازیسازان میتوانند مکانیزمهای بازی را آهسته و پیوسته به بازیکن معرفی کنند. در این بازیها میتوان بازی را در نقش شخصیتی ساده با قابلیتهای کم شروع کرد و سپس همگام با پیدا کردن آپگریدها، باز کردن مهارتهای جدید، استخدام اعضای جدید در گروه و… بهآرامی بر پیچیدگی بازی افزود. ولی در بازیهای پیچیده از همان اول همهی سیستمهای بازی باز هستند، چون رابطهی نزدیک و درهمتنیدهای با هم دارند.
ولی آیا حتما باید اینطور باشد؟
بروس شلی (Bruce Shelley)، بازیسازی که در ساخت نخستین بازیهای سری تمدن (Civilization) با سید مایر (Sid Meier) همکاری داشت، عبارتی با عنوان «هرم واژگون تصمیمگیری» (Inverted Pyramid of Decision Making) را ابداع کرد. ایدهی پشت این عبارت این است که وقتی تمدن را شروع میکنید، در نوبت اول فقط باید یک تصمیم بگیرید؛ اینکه موقعیت اولین شهر تمدنتان قرار است کجا باشد؟ در نوبت بعد هم باید یک تصمیم بگیرید: آنجا قرار است چه بسازید؟ اما بعد از آن باید دو تصمیم بگیرید: ۱. با نیروی جدیدتان چه کنید؟ ۲. حالا در شهرتان باید چه بسازید؟
این تصمیمها هر نوبت بیشتر و بیشتر میشوند، طوری که اواخر بازی در هر نوبت باید دهها تصمیم بگیرید، چون صدها عناصر از قبیل نیرو، شهر، دشمن، متحد و منابع تحت کنترل شماست.
نکته اینجاست که در بازی تمدن پیچیدگی بازی بهمرور در حال افزایش است؛ به این صورت که در ابتدا فقط یک مهاجر در اختیار دارید که در نقشهای مهگرفته سرگردان است، اما در اواخر بازی یک امپراتوری تحت کنترل شماست که با تعدادی امپراتوری دیگر در حال رقابت است. بهلطف این پیچیدگی رو به افزایش، تمدن میتواند سیستمهایش را، موقعی که برای اولین بار به آنها برخورد میکنید، به طور آهسته و پیوسته به شما آموزش دهد.
یکی دیگر از مثالها در این زمینه بازی شهرسازی عالی فراستپانک (Frostpunk) است. در این بازی در ابتدای بازی فقط یک وظیفه دارید؛ جمعآوری منابع به طور دستی. بنابراین بازی آموزشی سریع برای انجام این کار به شما نشان میدهد. سپس شما ژنراتور را روشن میکنید و بازی آموزشی سریع در این باره به شما نشان میدهد. در کل کمپین بازی این روند ادامه دارد؛ نشان دادن نکات آموزشی کوتاه دربارهی مکانیزمهای مهم بازی. ولی در کل این مسیر شما در حال بازی کردن هستید، نه پشتسر گذاشتن بخش آموزشی.
یکی دیگر از راهها برای پیاده کردن این رویکرد رابط کاربری بازی است. طبق تجربهی شخصی خودم، رابط کاربری پیچیده، یکی از تهدیدآمیزترین چیزها برای بازیکن تازهکار است. سؤالی که بازیساز باید از خود بپرسد این است که چندتا از دکمهها، نوارها، پنجرهها و پنلها لازم است از همان اول در رابط کاربری گنجانده شوند.
بازی مینی مترو (Mini Metro) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در ابتدای بازی تقریبا هیچ رابط کاربریای وجود ندارد، بنابراین تنها دغدغهی بازیکن وصل کردن ایستگاههای مترو است. هرچه بیشتر به بازی ادامه میدهید، اطلاعات بیشتری (مثل منوی خط مترو، ساعت و شمارشگر مسافر) روی صفحه پدیدار میشود.
مثال دیگر در این زمینه بازی انیمال کراسینگ: افقهای جدید (Animal Crossing: New Horizons) است. چرخ ابزار (Tool Wheel) میانبری کارآمد در طراحی رابط کاربری است که جلوی اتلاف وقت را میگیرد.
ولی ممکن است معرفی کردن دو نوع کولهپشتی متفاوت به بازیکن در ابتدای بازی سخت باشد. راهکاری که سازندگان برای این موضوع اندیشیدهاند این است که باید در بازی پولتان را جمع کنید و چرخ ابزار را از مغازه بخرید. بنابراین بازیکن بنا بر اختیار خودش تصمیم میگیرد در چه زمانی رابط کاربری بازی را برای خودش پیچیدهتر کند. این رویکرد در بعضی بازیهای پیچیده هم اتخاذ شده است. مثلا رابط کاربری توتال وار: تروی (Total War: Troy) با پیشروی در بازی گستردهتر میشود. بهشخصه دوست دارم بازیسازها از این تکنیک بیشتر استفاده کنند.
تمام حرفهایی که تا اینجا زده شد، دربارهی کمپینهایی بود که میتوان به مرور زمان، همچنان که بازیکن با بازی درگیرتر میشود، در بسترشان نکات آموزشی را به او آموزش داد، بهویژه در مواقعی که آن نکتهی آموزشی به اتفاقی که در بازی در حال وقوع است ربط داشته باشد. ولی شاید راه دیگری برای نگاه به این موضوع وجود داشته باشد. مثلاً اگر کسی بخواهد بازی مبارزهای بازی کند (سبکی که مسلما پیچیده است، ولی ماهیت پیچیدگی آن از حوصلهی این مقاله خارج است)، لازم نیست با تکنیکهایی از قبیل:
Trip Guard
Frame Data
Happy Birthday
Turtling
Bivouacking
Pretzel Motion
در مبارزهی اولش آشنا باشد. (لازم به ذکر است که من فقط یکی از اصطلاحات بالا را از خودم درآوردهام!). برای انجام یک بازی مبارزهای برای اولین بار، تنها چیزی که لازم است بدانید فشار دادن دکمههاست. سازندگان مورتال کامبت ۱۱ وقتی داشتند بخش آموزشی بازی را طراحی میکردند این نکته را مدنظر قرار دادند. آنها بازیکنهای بازی را دستهبندی کردند، با عناوینی از قبیل:
Couch Players
Dabblers
Connoisseurs
Online PvPers
سپس با توجه به سطح هر بازیکن و نوع بازیکنی که هستند، تعیین کردند که چه نکاتی لازم است به آنها آموزش دهند. سپس این نکات را در سه دستهی «پایه/پیشرفته/استراتژی» بخشبندی کردند.
نکتهی مهم اینجاست که این سه بخش قرار نیست در یک نوبت بازی شوند. در واقع بخش آموزشی طوری طراحی شده که با تمام کردن هر بخش، کلا از بخش آموزشی بیرون انداخته شوید. هدف از این کار این بوده که بازیکن ترغیب شود تا اصل بازی را تجربه کند و آموختههایش را به کار گیرد و از مهارت تازهی خود لذت ببرد. وقتی آماده هستید تا وارد سطح بعدی شوید، همیشه میتوانید به این بخش برگردید و چیزهای بیشتری یاد بگیرید و بازیتان را از «فشار دادن دکمهها» به «Bivouacking» ارتقا دهید (بله این اصطلاحی بود که از خودم درآوردم).
حرف من این است؛ بیشتر بازیهای پیچیده قرار نیست مثل بازیهای ماجراجویی داستانمحور، یک بار از اول تا آخر بازی شوند. ساختار آنها طوری است که باید آنها را «دستی» بازی کرد، مثل یک بازی مبارزهای. بنابراین با اینکه میتوان از این فرمت استفاده کرد، یعنی به جای اینکه نکات آموزشی را در بستر یک کمپین پراکنده کرد، دامنهی دید را گسترش داد و نکات آموزشی بین دستهای (Playthrough) جداگانهی بازی قرار داد.
میخواهم داستانی برایتان تعریف کنم که ثابت میکند این رویکرد جواب میدهد.
اولین بازی که در مجموعهی تمدن بازی کردم، تمدن ۵ بود. با اینکه این بازی بازخورد مثبتی دریافت کرد، ولی بعضی از طرفداران هاردکور از بازی بابت سادهسازی و حتی حذف کردن برخی عناصر که در عناوین پیشین وجود داشتند (مثل مذهب و جاسوسی)، انتقاد کردند. ولی این موضوع برای من خیلی خوب بود، چون یادگیری بازی با سیستمهای کمتر راحتتر بود. من موفق شدم سریع خودم را به بخش مفرح بازی برسانم و حتی چند کمپین را تا آخر بازی کنم. بعدا فیراکسیس (Firaxis) این عناصر فراموششده (و عناصری دیگر) را در دو بسته الحاقی خدایان و پادشاهان (Gods & Kings) و دنیای قشنگ نو (Brave New World) به بازی برگرداند. برای من یادگیری این عناصر هم ساده بود، چون اصول پایهی بازی را از قبل یاد گرفته بودم و فقط کافی بود روی یادگیری عناصر جدید تمرکز کنم.
این دو بسته الحاقی، پیچیدگی رو به افزایشی را که پیشتر دربارهی آن صحبت کردم فراهم کردند، با این تفاوت که بین بخشهای آموزشی کمپینهای کامل فاصله انداخته است. این شیوه را میتوان در بازیهای دیگر نیز به کار برد، البته نه لزوما از راه فروش بستهالحاقی. منظورم این است که میتوان در بازی حالت آسانی (Easy Mode) قرار داد که به جای اینکه تنها تفاوت آن با حالتهای سختتر، هوشمصنوعی خنگتر باشد، نسخهی جمعوجورتری از بازی باشد که در آن سیستمهای کمتری برای یادگیری وجود دارند. سپس بازیکن میتواند در صورتی که دلش خواست، سیستمهای بیشتری را فعال کند و دوباره بازی را انجام دهد. در نهایت وقتی با همهی سیستمها احساس راحتی کرد، میتواند همهیشان را در آن واحد فعال کند و تجربهی کامل بازی را برای خودش رقم بزند.
نمیگویم که پیاده کردن این ایده کار راحتی است، چون بازی باید از ابتدا با در نظر داشتن این حالت طراحی شود. ولی اگر این سیستم درست پیاده شود، نقش مؤثری در یاددهی اصول بازی به بازیکن همگام با افزایش درگیریاش با بازی خواهد داشت.
حالا فرض را بر این میگیریم که بازیای که از آن حرف میزنیم، طوری است که نمیتوان بخش آموزشی آن را بین چند دست یا چند کمپین پخش کرد. شاید ساختار بازی طوری است که از چنین سیستمی پشتیبانی نمیکند و حتماً باید همان اول کار یک عالمه نکات آموزشی به بازیکن منتقل کرد. در این صورت آیا راهی هست تا بخش آموزشی چنین بازی را در زمینهی آموزش اصول اولیهی بازی به گیمرها، مفرحتر، جالبتر و تأثیرگذارتر طراحی کرد؟
یکی از چیزهایی که در بخش آموزشی تقریبا همهی بازیهای اکشن میبینیم، این است که بازی از شما درخواست میکند کاری را که یاد گرفتهاید، عملی اجرا کنید. مثلا تا موقعی که به شش نفر مشت نزده باشید، نمیتوانید در بازی پیشروی کنید. این روشی ساده، ولی مؤثر برای یاد دادن نکات آموزشی به بازیکن است و اصطلاح تخصصی آن یادگیری عملی (Kinaesthetic Learning) است. یادگیری عملی همانطور که از اسمش برمیآید، جا انداختن یک نکتهی آموزشی از طریق انجام فیزیکی آن است.
بازیهای پیچیده نیز به یادگیری عملی متوسل میشوند. حتما بازی استراتژی بازی کردهاید که در آن با پیکانهایی به بخشهایی از رابط کاربری اشاره و از شما درخواست میشود تا روی فلان جا کلیک کنید، فلان چیز را انتخاب کنید، فلان چیز را فلانجا بکشید. در چنین شرایطی شما با بازی درگیر شدهاید و خودتان دارید کارهایی انجام میدهید. ولی سوال اینجاست که آیا این کارها اثری هم دارد؟ بهشخصه مطمئن نیستم. اشر والمر (Asher Vollmer)، که بازی پازل سهتایی (Threes) را برای موبایل ساخته، دربارهی این پیکانها میگوید: «شاید در خود بازی پیشرفت کرده باشم، ولی در بخش یادگیری مغز من هیچ پیشرفتی صورت نگرفته است.»
بخشی از مشکل این است که پیروی کورکورانه از دستورالعمل راه مؤثری برای یادگیری نیست. بنابراین اشر در بازی خودش بخش آموزشی بازی را به یک سری پازل بسیار کوچک و ساده تقسیم کرده است که بازیکن باید حل کند. مثلا پازل زیر را در نظر بگیرید.
هدف این پازل این است که به شما بگوید چطور از دیوارههای خارجی برای بازچینی کاشیها استفاده کنید. در این پازل اشر میتوانست به بازیکن بگوید: «دو بار صفحه را به سمت چپ بکش. حالا دو بار صفحه را به سمت بالا بکش.» ولی او این کار را نمیکند. بهجایش میگوید: «با هل دادن شمارهها به سمت دیوارهها، بازچینیشان کنید.»
و سپس: «با استفاده از دیوارهها، ۱ و ۲ را با هم جمع کنید.»
این دستورالعملها بسیار سادهاند، ولی همین که مستقیم به بازیکن نمیگویند چه کار کند کافی است تا مغزشان را درگیر کند و آنها را برای تفکری که برای انجام اصل بازی لازم است آماده کند.
خوشخبتانه برخی از بازیهای پیچیده این رویکرد را به بهترین شکل اجرا میکنند. اگر اولین بخش آموزشی در بازی سیارهی باغوحش (Planet Zoo) را بررسی کنیم، میبینیم که بازی قدمبهقدم مراحل بهبود وضعیت رفاه یک حیوان را به شما نشان میدهد. مثلا راوی به شما میگوید که ببر باغ وحش خوشحال نیست، چون زمینی را که روی آن قرار دارد دوست ندارد. این قسمت بسیار واضح و مستقیم نکات آموزشی را به شما یاد میدهد، اما بعد بازی از شما درخواست میکند وضعیت رفاه کلی همهی حیوانها در باغ وحش را بهبود ببخشید. از اینجا به بعد دیگر بازی به شما راهنمایی و کمک نمیرساند. بلکه باید خودتان همهی چیزهایی را که آموختهاید، به طور عملی اجرا کنید و با توسل به تفکر نقادانه (Critical Thinking) شکافهای اطلاعاتی را پر کنید. به نظر من شیوهی یاددهی نکات آموزشی این بازی بسیار مؤثر بود و در کل بخش آموزشی بازی تکرار میشود. بدین صورت که شما داخل یک باغ وحش با مشکلاتی مشخص قرار داده میشوید، به شما شیوهی حل کردن یکی از این مشکلات آموزش داده میشود و بعد از شما درخواست میشود بقیهی مشکلات را خودتان حل کنید.
شرکت تجاری بینسیارهای (Offworld Trading Company) مثال خوب دیگری در این زمینه است. در هر قسمت از بخش آموزشی بازی تعدادی هدف به شما داده میشود و خودتان باید آنها را به سرانجام برسانید. بهعبارت دیگر، در این بازی گزینهی «روی فلانجا کلیک کنید» (که در بازیهای استراتژی بسیار رایج است) حذف شده و بهجایش بازیکن خودش باید به اینکه باید روی کجا کلیک کند پی ببرد. همین یک کار برای درگیر نگه داشتن ذهن او کافیست. اینگونه حس میکنید که از همان ابتدا در حال تجربهی بازی هستید.
با این حال نمیخواهم وانمود کنم که این راهحلی بینقص است. مشکل اصلی مفهوم بازخورد (Feedback) است. وقتی ما چیزی را به طور عملی یاد میگیریم، با استفاده از بازخورد سعی میکنیم ببینیم آن را درست انجام میدهیم یا نه. اگر در یک بازی اکشن اشتباهی مرتکب شوید، بلافاصله متوجه این موضوع میشوید. ولی در یک بازی استراتژی، بهعنوان مثال اگر تصمیمات اقتصادی درست نگیرید، شاید تا چند ساعت بعد متوجه اشتباهتان نشوید.
در بازیهای پیچیده، چرخهی بازخورد بسیار کند است، برای همین یادگیری لحظهای در آنها بسیار سخت است. شاید لازم باشد یک کمپین را از اول تا آخر بازی کنید تا درک کنید کدام تصمیمها و استراتژیهای شما در طول بازی درست یا غلط بودند. برای همین است که بازیهایی که راحتترین پروسهی یادگیری را دارند، بازیهایی هستند که کمپین کوتاه دارند که میتوان زیاد تکرارشان کرد، نه بازیهایی که کمپینشان ساعتها طول میکشد.
ولی برای رفع این مشکل نیز میتوان راهحلهای احتمالی در نظر گرفت. مثلا سری تمدن حالتی به نام بازی سریع (Quick Game) دارد که سرعت وقوع اتفاقات در کمپین را تا حد زیادی بالا میبرد. این بخش را میتوان بهعنوان حالت تمرینی معرفی کرد.
راهحل دیگر این است که میتوان به چنین بازیهایی شخصیت مشاور اضافه کرد. وظیفهی شخص مشاور این است که اگر در حال گرفتن تصمیمی هستید که در ادامه قرار است نتیجهای فاجعهبار به دنبال داشته باشد، به شما هشدار دهد. مثلاً در بازی شرکت تجاری بینسیارهای، وقتی میخواستم آلومینیومام را با نرخ زیر ۱۰ دلار بفروشم، مشاورم به من گوشزد کرد که این کار درست نیست و متعاقبا درسی دربارهی ساز و کار بازار بورس یاد گرفتم.
نکتهی مثبت این است که این دو راهحل در رفع مشکل دیگری که بخش آموزشی بازیهای استراتژی با آن دستوپنجه نرم میکند نیز کمک میکنند. این مشکل از این قرار است: یاد دادن نحوهی انجام کارها به انسانها کار راحتی است، ولی توضیح اینکه چرا لازم است این کار را انجام دهند سخت است. مثلا من میتوانم به شما بگویم در تمدن کدام دکمه را فشار دهید تا فلان چیز را بسازید، ولی راه سرراستی برای توضیح اینکه لازم است چه چیزی بسازید، یا چه موقع باید آن بسازید، یا پس از ساخته شدنش کجا آن را قرار دهید وجود ندارد.
بنابراین، مثل قبل، سرعت بخشیدن به چرخهی بازخورد به بازیکنها اجازه میدهد عواقب این تصمیمها را شخصا ببینند. شخصیتهای مشاور نیز میتوانند توصیهها و هشدارهای لازم را به شما گوشزد کنند.
مشاور اقتصادی: «فکر کنم در حال حاضر کارگرهای کافی داشته باشیم. شاید بهتر باشد چیز دیگری در شهرتان بسازید.»
بازیها یک کار دیگر هم میتوانند انجام دهند تا یادگیریشان راحتتر شود و آن هم استفاده از عناصری در بازی است که بازیکن از قبل با آنها آشنایی دارد. مثلا همه میدانند:
تیغها آسیب وارد میکنند
یخ لیز است
با سکه میتوان چیز میز خرید
با کلید میتوان قفل باز کرد
جمجمه یعنی خطر
و…
مثلا در گیاهان در برابر زامبیها، لازم نیست به بازیکن گوشزد کرد زامبی که روی سرش سطل دارد، از زامبیای که روی سرش قیف پلاستیکی دارد، جانسختتر است. چون بازیکن با توجه به درکی که از دنیای واقعی دارد، میداند که فلز از پلاستیک سختتر است. اگر بازی به چیزهایی توسل بجوید که بازیکن از قبل نسبت بهشان آشنایی دارد، بازی کردن آن بازی به تجربهای غریزی تبدیل میشود و شاید حتی به بخش آموزشی نیاز پیدا نکند.
در دنیای بازیهای پیچیده، یک راه برای پیادهسازی این رویکرد استفاده از درونمایهای است که جنبهی واقعگرایانه یا تاریخی دارد. تمدن بازیای است که از این موضوع به نفع خود استفاده میکند. در سری تمدن بازیکنها میتوانند با توسل به دانش تاریخیشان از ساز و کار بازی سر در بیاورند. (البته جز در مواقعی که گاندی تصمیم بگیرد جنگ اتمی راه بیندازد!)
ولی شاید بهترین منبع الهام برای بازیهای پیچیده در دنیای واقعی، رابطهای کاربریای باشد که روزانه با آنها سر و کار داریم. مثلا در بازی رینز (Reigns) ایدهی «کشیدن به چپ، کشیدن به راست» از اپهای دیتینگ مثل تیندر و در دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) باکسهای دیالوگ از فید توییتر الهام گرفته شدهاند.
حالا بیایید ببینیم این ایده در عمل چگونه پیاده میشود و به آن قسمتی در سیارهی باغوحش برگردیم که قرار بود بدون کمک بازی به وضع رفاه حیوانات رسیدگی کنم. سؤال اینجاست که از کجا باید بفهمم چه کار کنم؟
برای شروع، میدانم که با کلیک کردن روی جای مشخص شده، میتوانم این فهرست را بر اساس وضعیت رفاه حیوانات طبقهبندی کنم. چون در بیشتر وبسایتها، راه طبقهبندی فهرستها همین است.
غیر از این، میدانم که با کلیک کردن روی نقطهی دلخواه، میتوانم موقعیت حیوان مربوطه را روی نقشه پیدا کنم، چون این همان آیکونی است که در گوگل مپ به کار رفته است.
میتوانم بهسادگی حدس بزنم مشکل حیوان مربوطه در زمینهی مسائل رفاهی چیست، چون سبز یعنی خوب و قرمز یعنی بد.
در آخر، میدانم چگونه آیتمها را فیلتر کنم، چون آیکون قیف در اپهایی مثل گوگل شیتز (Google Sheets) به کار رفته است.
همهی اینها به کنار، با توجه به دانشی که از حیوانات در دنیای واقعی دارم، میتوانم حدس بزنم که نیازهای هر حیوان چیست.
حالا بیایید از بازیای مثال بزنیم که در آن این رویکرد کاملا به بیراهه رفته است.
در دورههای تست بازی توتال وار: تروی، خیلی از بازیکنها در پیدا کردن دکمهی «پایان نوبت» به مشکل برخوردند. یکی از بازیکنها، ۴۰ دقیقه سر نوبت اولش وقت گذاشت، چون مطمئن نبود که راه درست برای پیشروی چیست. حالا مشکل از چه بود؟ از این دکمه که تصویر «ساعت شنی» روی آن درج شده و دکمهی مخصوص پایان نوبت است.
بیشتر کسانی که از قدیمالایام بازیهای استراتژی بازی کردهاند، شاید بتوانند در ذهنشان بین تصویر ساعت شنی و مفهوم «پایان نوبت» ارتباط برقرار کنند، چون این آیکون در بازیهای قدیمی به کار رفته است.
ولی به نظرم در ذهن بیشتر مردم، چنین مفهومی با تصویر چیزی که در حال بارگذاری است گره خورده است، مثل نشانگر بارگذاری در نسخههای قدیمی ویندوز.
(راستی، این انیشمینهای بارگذاری Throbber نام دارند و واقعا متاسفم که این من هستم که این موضوع را به اطلاع شما میرسانم.)
خلاصه سازندگان توتال وار: تروی قبل از انتشار بازی این آیکون را با یک پیکان جایگزین کردند.
به نظرم از این ماجرا میتوان دو درس یاد گرفت؛
۱. فرض را بر این نگیرید که مخاطبانتان بازیهای دیگر را بازی کردهاند.
۲. بخش آموزشی بازیتان را با افراد بسیار و طی دفعات بسیار پلیتست (Playtest) کنید.
پیش از اینکه مقاله را به پایان برسانم، میخواهم به چند تکنیک دیگر هم اشاره کنم. همه عبارت «نگو؛ نشان بده» (Show, don’t tell) را شنیدهایم. این ضربالمثل به بخش آموزشی بازیها هم قابلتعمیم است. متون طولانی برای آموزش بازی بسیار حوصلهسربر هستند و گاهی یک عکس یا ویدیو میتواند همین اطلاعات را در نصف زمان به مخاطب منتقل کند.
مثلا پنجرههای پیشنمایش در خطشکنان (Into the Breach) را در نظر بگیرید:
از جاستین ما (Justin Ma)، طراح بازی نقل است: «میتوانید صدها بار بنویسید: «[فلان چیز] به یک کاشی صدمه وارد میکند و کاشیهای مجاور را هل میدهد»، ولی نشان دادن انیمیشن حرکت کردنشان هزاران بار تأثیرگذارتر است.»
البته نشان دادن متن در بخش آموزشی یک بازی پیچیده اجتنابناپذیر است؛ در این حرفی نیست. ولی بازیسازان باید تلاش کنند کلمات بهکاررفته را کمتر کنند، زبان نوشتارشان را منسجمسازی کنند و از استفاده از از اصطلاحات پیچیده پرهیز کنند. یک مورد دیگر هم که دوست ندارم، ولی شاید سلیقهی شخصی من باشد، مواقعی است که صداپیشه بخشی از نوشته را بیان میکند، ولی تمام نکات مهم ناگفته باقی میمانند.
تکنیک کاربردی دیگر این است که راههایی پیش پای بازیکن گذاشت تا در صورتی که در نقطهای از بازی گیر کردهاند، بتوانند اطلاعات لازم برای خلاصی خود را پیدا کنند. از این اطلاعات میتوان به راهنمایی ابزار (Tool Tips)، و راهنمایی ابزار درون راهنمایی ابزار، اشاره کرد. دانشنامهی اصطلاحات درون بازی یا قابلیت عقب برگرداندن و تکرار کردن بعضی از بخشهای آموزشی بازی ابزاری مفید برای چنین منظوری هستند. اگر بازیکن در بازی گیر کرد، مسلما خوب نیست که برای خلاصی مجبور شود به جستوجو در گوگل متوسل شود.
تازه این گزینهها به شما اعتماد به نفس بیشتری میدهد تا به بازیکنها اجازه دهید خودشان بهتنهایی اصول و ریزهکاریهای بازی را کشف کنند، چون هر اطلاعاتی که نیاز داشته باشند، در خود بازی موجود است.
در نهایت، لازم است به یاد داشت که هرکس روشی متفاوت را برای یادگیری ترجیح میدهد. من کتمان نمیکنم که بسیاری از توصیهها و استدلالهای این مقاله از اینجا نشأت گرفتهاند که بهترین روش یادگیری برای شخص من عملی و بصری است و بازهی زمانی توجهام اندازهی کودکی ششساله است. بنابراین فراهم کردن چند رویکرد متفاوت برای یادگیری بازی بسیار کارآمد است.
بهعنوان مثال، شرکت تجاری بینسیارهای دو راه متفاوت برای یادگیری پیش روی بازیکن قرار داده است؛
۱. بخش آموزشی اسکریپتشده که در هر قدم بازیکن را همراهی میکند.
۲. بخش آموزشی چالشهای تمرینی که در آن میتوانید نکات آموزشی را از طریق آزمونوخطا یاد بگیرید.
غیر از این، توتال وار در زمینهی فراهم کردن بخشهای آموزشی متفاوت برای بازیکنان کاملا تازهکار و بازیکنان کارکشتهای که فقط میخواهند نکات جدید را یاد بگیرند، عملکرد خوبی داشته است.
بخش آموزشی بازی، مثل رابط کاربری بازی که در یکی از مقالات اخیر دربارهی آن صحبت شد، جزء بخشهایی از بازی است که ارزش واقعی آن درک نشده و ممکن است طراحی آن دقیقهی نود انجام شود. ولی نباید آن را نادیده گرفت، چون بخش آموزشی ممکن است در موفقیت بازی سهمی بزرگ داشته باشد.
برای نوشتن این مقاله با بازیسازان استودیوهایی مثل پارادوکس (Paradox) و کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) صحبت کردم و حرف همهیشان یک چیز بود؛ یاددهی نکات آموزشی به بازیکنان جدید به شکلی مؤثر، تنها راه برای یک فرنچایز است تا به تعداد طرفداران (یا Fanbase) خود بیافزاید و از سقوط خود به درهی فراموشی جلوگیری کند. بنابراین در این مقاله من به تعدادی تکنیک اشاره کردم که به نظرم میتوانند بخش آموزشی بازیها را بهتر کنند. در ادامه آنها را مرور میکنم؛
پیدا کردن راهی برای تقسیمبندی بخش آموزشی و پخش کردن آن در طول یک کمپین یا بین چند کمپین
پیدا کردن راهی برای وادار کردن بازیکن به یادگیری بازی به صورت عملی و انجام دادن نکات آموزشی، نه خواندنشان
پیدا کردن راههایی برای توسل به غریزه و دانش بازیکن از دنیای واقعی و استفاده از عناصر آشنا در رابط کاربری بازی
خوشبختانه تلاشهای خوبی در این زمینه صورت گرفته است و بخش آموزشی و رابط کاربری بازیها در حال بهتر شدن هستند. ولی همچنان جا برای پیشرفت وجود دارد و تا موقعی که من بتوانم بدون اینکه خوابم ببرد، بخش آموزشی Crusader Kings را پشتسر بگذارم، جا برای پیشرفت وجود خواهد داشت!
عبارت مترویدوانیا، همانطور که از اسمش برمیآید، توصیفگر زیرگونهای از بازیهایی است که گیمپلی آنها ترکیبی از سری بازیهای متروید و کسلوانیا است (البته عناوین قدیمیترشان). تمرکز این بازیها روی اکتشاف غیرخطی، دستیابی به پاورآپهای دائمی و پیشروی در مراحل بههمپیوسته به کمک ابزار و آپگریدهایی است که در طول مسیر جمعآوری کردهاید.
مسلماً مترویدوانیا از عبارتی مثل «Roguelike-like» (که یکی از القاب بازیهای این سبک است) بهتر در زبان میچرخد و برای همین است که جا افتاده. با توجه به اینکه دو مجموعهی الهامبخش این ژانر، یعنی متروید و کسلوانیا، اصول و استاندارد زیرگونه را تعیین کردهاند، جای تعجبی ندارد که در این فهرست حضور پررنگی دارند.
این فهرست، حاصل نظرسنجی از اعضای تحریریه، نویسندگان آزاد و خوانندگان USgamer دربارهی مترویدوانیاهای موردعلاقهیشان است. انتخابهای پیشرو نباید غافلگیرکننده باشند – بههرحال، بیش از نیمی از آنها بازیهای متروید و کسلوانیا هستند – و اگر میخواهید برای اولین بار سبک مترویدوانیا را تجربه کنید، نقطهی شروع خوبی هستند. اگر به بازیهای مستقل علاقه دارید این سبک عناوین برجستهی زیادی برای عرضه دارد، چون با اصول بازیسازی مستقل همخوانی زیادی دارد.
۱۰. واندربوی در دنیای هیولاها (Wonder Boy in Monster World)
سازنده: وستون
پلتفرم: سگا جنسیس
سال عرضه: ۱۹۹۱
پنجمین ماجراجویی واندربوی، که چند سال قبل از سوپر متروید منتشر شد، از پیشینیان ۸ بیتیاش مثل زلدا ۲ و البته یکی از عناوین پیشین مجموعهی خودش به نام تلهی اژدها (Dragon’s Trap) الهام گرفته است. زمینهی این بازی قلمروی پادشاهی بزرگی است که دهکدهها و سیاهچالههای زیادی در آن نهفته است. از این لحاظ، این بازی شبیه به یک نقشآفرینی کلاسیک در لباس یک بازی سکوبازی اکشن است. قهرمان بازی به قدرتهای معمول این سبک (اسلحههای فلزی و قدرتهای جادویی) مجهز است و در طول مسیر یک سری شخصیت نیز او را همراهی میکنند. با اینکه این روزها کسی از مجموعهی واندربوی صحبت نمیکند، عناوین قویای مثل واندربوی در دنیای هیولاها باعث شده این مجموعه همچنان پتانسیل تجربه شدن را داشته باشد و کسانی را که دنبال بازیهای اکشن با کمی عمق هستند، ارضا کند.
۹. متروید فیوژن (Metroid Fusion)
سازنده: نینتندو
پلتفرم: گیمبوی ادونس
سال انتشار: ۲۰۰۲
هیچ دنبالهای برای سوپر متروید (Super Metroid) نمیتوانست با اعتبار و سطح کیفی آن بازی و البته نوستالژیای که طی یک دهه بازنگری رادیکال در اصول گیمدیزاین حول آن شکل گرفته بود، رقابت کند. برای همین نینتندو طی تصمیمی هوشمندانه سعی نکرد دنبالهای برای سوپر متروید بسازد که از بازی اول بهتر باشد. بهجایش آنها مسیری متفاوت برای دنباله در پیش گرفتند و خط روایی قویتر و مستقیمتری برای بازی در نظر گرفتند که برخلاف بازیهای قبلی، چندان در دادن اطلاعات به مخاطب خساست به خرج نمیدهد. بسیاری از طرفداران مجموعه از محدودیتها و مرزبندیهای مشخصتر بازی دل خوشی ندارند، ولی این رویکرد نیز بهنوبهی خود جالب است و ماجراجویی مستقیمتری را رقم زده که در بخشهایی از آن، توضیحات داستانی مربوطه به نواحی کوچکتر و مستقلتر به مخاطب داده میشود. حس خطر ناشی از تعقیب شدن توسط کلون فوقالعاده قدرتمند ساموس و حس خلاصی یافتن از محدودیتهای از پیشتعیینشدهی دنیای بازی (حقهای که بعداً پورتال (Portal 1) هم به شیوهای هوشمندانه از آن استفاده کرد) باعث شده این بازی تفسیری عالی از ایدهی پشت ژانر مترویدوانیا باشد.
۸. لا مولانا (La-Mulana)
سازنده: نیگورو
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵
لا-مولانا تجدید خاطری از بازیهای بسیار قدیمی ۸-بیتی است؛ منظور از این بازیها نه لزوماً متروید، بلکه بازیهای ناشناختهای از عصر بازیهای کامپیوتر MSX است که فقط در ژاپن منتشر شدند. نسخهی اولیهی لا مولانا که فقط روی PC منتشر شد، حتی از لحاظ ظاهری شبیه به بازیهای MSX به نظر میرسید! این بازی هم مثل بازیهایی که از آنها تاثیر گرفته، بسیار سخت و مبهم است. گیمپلی بازی ترکیبی از سکوبازی اکتشافمحور هاردکور و حل پازلهای پیچیده است. لا مولانا بهراحتی سختترین بازی این فهرست به حساب میآید. برای پیشروی در این بازی باید نکات مهم را جایی یادداشت کنید و نقاط در ظاهر بیربط را به هم وصل کنید تا از نقشهی بازی سر در بیاورید، وگرنه کاری از پیش نخواهید برد. نیگورو، سازندهی بازی، از اعتبار و شهرتی که لا مولانا به خاطر سختیاش پیدا کرده استقبال کرده و دنبالهای برای بازی ساخته که طبق وعدهی خودشان از بازی اصلی مرگبارتر است.
۷. مجتمع سایه (Shadow Complex)
سازنده: چیر
پلتفرم: ایکسباکس ۳۶۰ و PC
سال انتشار: ۲۰۰۹
پیش از اینکه شرکت چیر (Chair) شمشیر جاودانگی (Infinity Blade) را بسازد و کشف کند که بازار بازیسازی برای iOS چقدر سودآور است، این جواهر کوچک در حوزهی بازیسازی ۲.۵ بعدی را به دنیا عرضه کرد. مجتمع سایه طرح کلی و جزئیات طراحیاش را از سوپر متروید وام گرفته است، ولی این بازی یک کلون بیمزه از سوپر متروید نیست. شاید دلیلش این باشد که با موتور مد روز Unreal Engine 3 ساخته شده بود و همین موضوع سازندگانش را ترغیب کرد تا در همهی زمینهها یک بازی مد روز (با توجه به استانداردهای زمان خودش) بسازند. از عناصر مد روز بازی میتوان به تیراندازی سنگرمحور و هدفگیری با Right-stick اشاره کرد. ذات ترکیبی مجتمع سایه باعث شد که تجربهی بازی راحت و نسبتاً ساده و در عین حال، گاهی غافلگیرکننده باشد؛ عقبگرد در طول مرحله (Backtracking) و باز شدن قسمتهای مختلف نقشهی بازی تحت تاثیر اتفاقات دراماتیک در طول بازی هستند؛ مثلاً در قسمتی از بازی وقتی به یکی از نواحی مجتمع برمیگردید، میبینید که بهخاطر وقوع انفجاری بزرگ سیل آنجا را فرا گرفته است. وقتی این صحنه را مشاهده میکنید، حس مورمورکنندهای بهتان دست میدهد؛ انگار که صحنهای متعلق به سری متال گیر است، نه یک بازی سکوبازی ۲ بعدی. چیر مدتهاست که قول یک دنباله را برای بازی داده است. شما را نمیدانیم، ولی صبر ما برای آن لبریز شده است.
۶. کسلوانیا: آریای غم و کسلوانیا: طلوع غم (Castlevania: Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow)
کسلوانیا: آریای غم و کسلوانیا: طلوع غم دو بازی جدا، ولی بخشی از یک کلیت هستند که ماجراهای سوما کروز (Soma Cruz) را روایت میکنند. این دو بازی فرمول کسلوانیا را حتی بیشتر از سمفونی شب متحول کردند. در این دو بازی (خطر اسپویل) بازیکن نقش روح تناسخیافتهی دراکولا را بازی میکند که قصدش جلوگیری از بازگشتش به پلیدی است. این دو عنوان استاندارد جدیدی در زمینهی بازی اکشن غیرخطی روی کنسولهای قابلحمل تعیین کردند. با توجه به اینکه بازیها برای کنسولهای قابلحمل نینتندو ساخته شدهاند، به رسم بازیهای مخصوص کنسول دستی این شرکت که تحت تاثیر پوکمون بودند، در آنها مکانیزم کلکسیون جمع کردن نقشی مهم دارد. البته در این بازیها به جای گیر انداختن هیولاها، سوما کروز صرفاً اشباحشان را جمع میکند و با سلطه یافتن بر جانوران ساکن قلعهی دراکولا، قابلیتهای خود را بهعنوان یک جنگجو ارتقا میدهد. بهلطف طراحی مرحلهی عالی، گیمپلی فوقالعاده عمیق و انعطافپذیر و مکانهای مخفی بسیار، این دو بازی باعث شدند احترام گیمرها به کنسولهای دستی چند درجه بالاتر برود.
۵. گواکامِیلی (Guacamelee)
سازنده: استودیوی درینکباکس
پلتفرم: تمام کنسولها و کامپیوتر
سال انتشار: ۲۰۱۳
در این بازی اصول گیمدیزاین سوپر متروید با فولکلور آمریکای میانه و فنون کشتی مکزیکی ترکیب شده و حاصل کار، یک بازی اکشن مستقل منحصربفرد است که در نگاه اول توجه بازیکن را جلب میکند. با اینکه این بازی در دههی قبل منتشر شده، ولی آنقدر عنوان خوبی بود که همین حالایش هم جایگاه خود را بین کلاسیکهای ژانر، که قدمت بعضیهایشان به چند دهه میرسد، پیدا کرده است. زمینهی بکر بازی باعث شده که از کلیشههای دنیای ویدئو گیم به دور باشد و بهلطف مکانیزمهای حرکتی مثل پرش دوتایی و حرکتهای تاثیرگرفته از کشتی مکزیکی و همچنین طراحی حالت کوآپ قابلقبول، در این بازی روح جدیدی به مکانیزمهای سنتی ژانر تزریق شده است. گواکامیلی یک بازی با ضربآهنگ سریع و درجهسختی نسبتاً بالاست که بهخوبی نشان میدهد همهی بازیهای مترویدوانیا لازم نیست عناصر مربوط به متروید و کسلوانیا را موبهمو اجرا کنند.
۴. متروید: ماموریت صفر (Metroid: Zero Mission)
سازنده: نینتندو
پلتفرم: گیمبوی ادونس
سال انتشار: ۲۰۰۴
متروید اولیه، وقتی در سال ۱۹۸۶ برای NES منتشر شد، بازی فوقالعادهای بود، ولی بلندپروازی آن فراتر از حدی بود که سختافزار، فناوری و ایدههای گیمدیزاین دورهای که در آن منتشر شد، جوابگویش باشد. در ماموریت صفر، که بازسازی آن بازی است، نقصهای متروید برطرف شده و این ژانر کلاسیک با توجه به استانداردهای عصر جدید بازیسازی بازنگری شده است. این بازی با ترکیب گیمدیزاین سوپر متروید، مکانیزمهای متروید فیوژن و آهنگ گیمپلی سریع و ساختار کلی متروید، از خیلی لحاظ بهترین عنوانی است که با فرمول متروید میتوان خلق کرد. البته ماموریت صفر به طور صرف به گذشته تکیه نکرده است، بلکه عناصر جدیدی نیز معرفی کرده است: از حشرات بزرگ عجیب که در غارهای سیارههای زیبس (Zebes) زندگی میکنند گرفته تا راز و رمزهای چوزودیا (Chozodia)، یکی از مناطق سیارهی زیبس. شاید هیچگاه شاهد انتشار دنبالهای واقعی برای متروید نباشیم، ولی این بازسازی شاهکار خداحافظی شایستهای را برای مجموعه رقم زده است.
۳. داستان غار (Cave Story)
سازنده: داستان غار
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۴
با اینکه داستان غار دقیقاً شبیه به متروید یا کسلوانیا نیست، ولی بخش بزرگی از جذابیت این بازی مستقل افسانهای همین است. داستان غار با به کار گیری روح منابع الهامش (که شامل چند بازی کلاسیک میشود)، به بازیای تبدیل شده که در آن واحد هم جدید است، هم آشنا. البته داستان غار فقط یک بازی عالی نیست. این بازی مدرکی است که نشان میدهد از یک نفر، با زمان کم و علاقهی زیاد به بازیهای ویدئویی، چه کارهایی که برنمیآید. داستان غار بهلطف سیستمهای منحصربفرد و عناصر مخفی سرشارش، بازیکنها را وارد دنیای بزرگی کرد که با گرافیکی ساده و دلنشین به تصویر کشیده شده است و همهی مکانهای مختلف آن به هم ربط دارند و بازیکن خودش باید راهش را در این دنیا پیدا کند. این بازی انقلابی در عرصهی بازیسازی مستقل ایجاد کرد.
۲. کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night)
سازنده: کونامی
پلتفرم: پلیاستیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۷
کسلوانیا: سمفونی شب که با اختلاف کم از عنوان اول، مقام دوم فهرست را به خود اختصاص داده، ساختار متروید و مکانیزمهای الهامگرفته از سری زلدا را ترکیب و حاصل آن را به دنیای کسلوانیا منتقل کرد. سمفونی شب در آن واحد هم تحولی شجاعانه در مجموعه است، هم نامهای عاشقانه به بازیهای پیشین مجموعه. سازندگان بازی طی عملی جسورانه اعضای شلاقزن خاندان بلمونت (Belmont) را از معادله حذف کردند و به جایش بازیکن را در نقش آلوکارد (Alucard) پسر دراکولا قرار دادند که هدفش اکتشاف راز و رمزهای متعدد قلعهی مخوف پدرش است. برای رسیدن به این هدف، او باید آیتمهای جادویی و اسلحههای قدرتمند به دست آورد و تجربه کسب کند. سمفونی شب که پر از جزئیات ریز و درشت و مکانهای مخفی است، هم یک پیشرفت تکنولوژیکی بزرگ برای ویدئوگیم بود، هم شاهکاری در عرصهی گیمدیزاین.
۱. سوپر متروید (Super Metroid)
سازنده: نینتندو
پلتفرم: سوپر نینتندو
سال انتشار: ۱۹۹۴
جای تعجب ندارد که سوپر متروید جایگاه اول در این فهرست را تصاحب کرده است. این بازی یکتنه یک ژانر جدید خلق کرد. تقریباً همهی لحظات این ماجراجویی ۱۶ بیتی بینقص هستند. از افتتاحیهی آرام آن تا اختتامیهی انفجاری آن. سوپر متروید با توسل به روشهایی ظرافتمندانه مسیر پیشرفت را به مخاطب نشان میدهد؛ این بازی عناصر مخفیاش را یکییکی برملا میکند و همچنان که دنیای بازی بازتر میشود، آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد، تا اینکه از جایی به بعد واقعاً حس میکنید در اعماق یک سیارهی بیگانه گم شدهاید. با وجود دنیای پیچدرپیچ و بزرگ بازی، سازندگان بازی دقت زیادی در طراحی ساختار بههمپیوستهی آن به خرج دادند و زحمت زیادی کشیدهاند تا تونلها و غارهای دنیای بازی را با جزئیات ریز و عناصر منحصربفردی پر کنند، جزئیات و عناصری که باعث شدهاند هر کدام از این مکانها، متمایز از یکدیگر باشند و زنده به نظر برسند. سوپر متروید یکی از بهترین بازیهای تمام دوران است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/Best_Metroidvania_games_of_all_time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-12 19:45:432021-08-13 17:45:42۱۰ بازی مترویدوانیای برتر تمام دوران
در همین ابتدای مقاله، لازم است تاکید کنم که این فهرست دربارهی ۱۰ نقشآفرینی پرفروش برتر، ۱۰ نقشآفرینی محبوب برتر یا حتی ۱۰ نقشآفرینی تاثیرگذار برتر نیست. بنابراین اگر نقشآفرینی موردعلاقهیتان در فهرست نبود، غافلگیر نشوید! ملاک اصلی برای قرار گرفتن در این فهرست سهیم بودن در سیر تکاملی ژانر است. هرچقدر این سهم بزرگتر و حیاتیتر باشد، جایگاه بازی در فهرست بالاتر خواهد بود. برای همین است که هرچه بیشتر در فهرست جلو بروید، حجم توضیحات بیشتر میشود. اگر یک بازی توانسته باشد چیزی به سبک نقشآفرینی اضافه کند که صرفاً ناشی از روند تکامل طبیعی سبک نباشد، در جایگاهی بالاتر در فهرست قرار گرفته است. مثلاً بازی نقشآفرینیای که در آن اولین گرافیک رنگی به کار رفته است، به دستاوردی بزرگ دست پیدا کرده است، ولی این دستاورد بخشی از روند تکامل طبیعی دنیای گیم است. همچنین میزان پررنگ بودن نقش بازی در بهکارگیری عنصری که به تکامل ژانر کمک کرده نیز لحاظ شده است.
نیاز به گفتن نیست که صدها بازی نقشآفرینی در تکامل ژانر نقش داشتهاند. بنابراین رقابت بسیار تنگاتنگ و انتخاب بین نامزدها نیز بسیار دشوار بود. برای هر مدخل ۲ بخش نوشتهام. در بخش اول توضیحی کلی دربارهی بازی ارائه دادهام و زیرنویسی برای آن انتخاب کردهام. تمام تلاشم را کردم تا در این قسمت طعنه نزنم و بذلهگویی نکنم. ولی متاسفانه احساس میکنم در این کار شکست خوردم. در بخش دوم، سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی را شرح دادهام.
حالا بدون مقدمهچینی بیشتر، اجازه دهید به ۱۰ نقشآفرینی برتر که در تکامل ژانر نقش داشتند بپردازیم. جایگاه دهم تعلق میگیرد به…
(این مقاله حاوی اسپویلرهای خفیف است)
۱۰. دروازههای بالدور (Baldur’s Gate)
بازیای که اصول D&D را به تکامل رساند
دروازههای بالدور یکی از آثار کلاسیک نقشآفرینی است که معمولاً پای ثابت فهرست بهترین بازیهای نقشآفرینی تمام دوران است. در این بازی نقش شاگرد جادوگری به نام گوریون (Gorion) را بازی میکنید. یک شب، بدون مقدمه، استادتان به شما میگوید باید هرچه سریعتر کندلکیپ (Candlekeep)، محل زندگیتان را ترک کنید. حین فرار، مردی زرهپوش با تعدادی از همراهانش ظاهر میشود و به گوریون میگوید شاگردش (یعنی شما را) تحویل دهد. ولی گوریون مقاومت میکند، کشته میشود و حالا شما باید به راز قضیه پی ببرید.
دروازههای بالدور تمام چیزی است که از ماجراجویی در قلمروی فراموششده (Forgotten Realms) انتظار دارید. جو فانتزی بازی با اینکه به اندازهی فالاوت (Fallout) یا پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment) بدیع نیست، ولی زمینهی مناسبی برای تعریف کردن یک داستان حماسی و جانانه فراهم میکند. دروازههای بالدور (و دنبالهاش، که به عقیدهی بعضیها از بازی اول بهتر است) تجربهای عالی و استاندارد از سبک نقشآفرینی فراهم کردهاند که به همه نشان داد سیاهچالهها و اژدهایان همچنان پتانسیل زیادی برای خلق نقشآفرینیهای عالی و اسمورسمدار دارد و کار این ژانر با این دنیا تمام نشده است.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: دروازههای بالدور اصول سبک نقشآفرینی را متحول نکرد و برای همین است که جایگاه آن در این فهرست بالاتر نیست. گیمپلی و اصول نقشآفرینی بازی الهامگرفته از ویرایش دوم سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons: 2nd Edition) است و داستان آن نیز یک داستان فانتزی حماسی استاندارد، ولی درگیر کننده است. عاملی که این بازی را تاثیرگذار میکند، کیفیت بالای آن در اجرای فرمولی جوابپسداده و تعیین سطح کیفی جدیدی برای بازیهای فانتزی استاندارد بود. همچنین موفقیت دروازههای بالدور نام بایوویر (Bioware) را سر زبانها انداخت و این شرکت سر موفقیت این بازی، نقشآفرینیهای موفق و تاثیرگذار دیگری مثل شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights)، اثر جرمی (Mass Effect) و عصر اژدها (Dragon Age) را، که به نوعی دنبالهی معنوی دروازهی بالدور است، تولید کرد.
۹. طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind)
نه، این برنامهی پیشبینی آبوهوا نیست!
در ماروویند، بازی را در نقش زندانیای آغاز میکنید که پس از برملا شدن پیشگوییای که او را بهعنوان ناجی دنیا از دست خدایی پلید به نام داگوث اور (Dagoth Ur) معرفی کرده، از زندان آزاد میشود و آزادی عمل پیدا میکند تا هرطور که دلش میخواهد، در دنیا پرسه بزند و هر کاری دلش میخواهد انجام بدهد. اگر کسی حین جیببری یا ارتکاب قتل مچتان را بگیرد، مجازات خواهید شد! (یا میتوانید با پرداخت جریمهای کوچک کاری کنید همه جرمی را که مرتکب شدید فراموش کنند.) پیام اخلاقی قصه این است که اگر میخواهید جرمی مرتکب شوید، مطمئن شوید که قبلش به یک پیشگوی بانفوذ رشوه دادهاید و حمایت فرقهای قدرتمند را کسب کردهاید. اگر از پس این کار برنمیآیید، پول کافی جمع کنید تا لااقل وقتی پلیس دستگیرتان کرد، بتوانید سبیل او را چرب کنید.
از لحاظ گیمپلی، میتوانید با استفاده از سیستم در ظاهر عمیق شخصیتسازی بازی، نژاد و مهارتها و حتی برج فلکی شخصیتتان را (که روی چند مهارت تاثیر میگذارد، ولی تاثیر آن از اواسط بازی به بعد تقریباً خنثی میشود) تعیین کنید. از اواسط بازی به بعد آنقدر قدرتمند میشوید که تقریباً میتوانید هر کاری را بهراحتی انجام دهید. ماروویند خوراک کسانی است که دوست دارند در بازی حس خدا بودن بهشان دست بدهد. در نظر بازیکنهای کارکشتهتر ممکن است بازی آسان جلوه کند.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: دلیل حضور بازی در این فهرست محبوبیت بخشیدن به مادهای شخصی در بازیهای نقشآفرینی است. کاربران بازی صدها ماد و پچ برای بازی ساختهاند که ماموریتهای جدید، نژادهای جدید یا تغییریافته، قابلیتهای جدید و حتی مکانهای جدید به بازی اضافه میکنند و به طور رایگان میتوان دانلودشان کرد.
۸. روگ (Rogue)
جدبزرگ بازیهای اکشن نقشآفرینی
این بازی که در سال ۱۹۸۰ منتشر شده، جد اندر جد بازیهای اکشن نقشآفرینی به حساب میآید. در این بازی کنترل ماجراجویی را بر عهده دارید که روی صفحه با یک حرف الفبا مشخص شده و هدفش پیدا کردن ورودی مرحلهی بعدی است. در این راه او باید راهروها و اتاقهای مرحلهی فعلی را که پر از هیولا هستند (هیولاهایی که آنها هم با حرف الفبا مشخص شدهاند) پشتسر بگذارد. دلیل شهرت روگ مراحل تصادفی و گیمپلی فوقالعاده سخت و مجازاتکنندهی آن است.
در این بازی هدف پروتاگونیست این است که در سیاهچالهای چند طبقه پایین برود و پس از رسیدن به پایینترین طبقه «گردنبند یِندور» (Amulet of Yendor) را به دست آورد (بنا بر دلایلی، گردنبندهای جادویی حضور پررنگی در بازیهای اوایل دههی ۸۰ داشتند). پس از به دست آوردن گردنبند، بازیکن باید با آن گردنبند، و هر غنیمت (Loot) دیگری که جمعآوری کرده، از اعماق سیاهچاله به سطح آن برگردد. برای اینکه بازی «مفرحتر» شود، پس از به دست آوردن گردنبند هیولاها دیگر غنیمتی از خود به جا نمیگذارند و باید با همان چیزهایی که جمع کردهاید، این چالش سخت را پشتسر بگذارید. فقط میتوانم بگویم اگر میخواهید بازی را تمام کنید، موفق باشید!
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: روگ عموماً بهعنوان اولین بازی سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawler) گرافیکی شناخته میشود و سهم بزرگی در محبوبیت سبک داشته است. همچنین زیرگونهی روگلایک (Roguelike) در سبک نقشآفرینی نیز مستقیماً متاثر از این بازی به وجود آمده است.
۷. مجموعهی مگامی تنسی (Megami Tensei)
اودین، میشه بری رختهام رو بشوری؟ میرسیم به تو ساکیوبس عزیز من…
سری مگامی تنسی (به معنای تناسخ الهه) پس از مجموعهی فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest) سومین مجموعهی نقشآفرینی پرطرفدار در ژاپن است و گیمپلی آن به هیچ مجموعهی دیگری شباهت ندارد. برخلاف رقبایش، مگامی تنسی ریشه در سیاهچالهها و اژدهایان (D&D) کلاسیک ندارد.
بازی اول مجموعه دو شخصیت اصلی داشت. یکیشان آکِمی ناکاجیما (Akemi Nakajima) بود، نابغهای جوان که موفق شده با هک کردن واقعیت به واقعیت موازی دیگری وارد شود و شخصیت دیگر یومیکو (Yumiko) است، تجدید تجسم ایزانامی (Izanami)، الههی آفرینش در آیین شینتو. بازی موقعی شروع میشود که بازیکن لوکی (خدای آشوب در اساطیر نورس) را از این دنیای موازی به دنیای فیزیکی وارد میکند.
موضوع اصلی بازی گرفتن و ترکیب کردن هیولاها و موجودات اساطیری (که در بازی بهعنوان هیولا شناخته میشوند) است، هیولاهایی که میتوان به هنگام مبارزه آنها را احضار کرد. از بازی اول، این مجموعه به بازیکن اجازه میدهد داخل بازی تصمیمهای فلسفیای بگیرد که تاثیر عمیقی روی پایان بازی میگذارند. عناصر هاردکور مجموعه معمولاً بازیکنان تازهکار را پس میزند، ولی به نظر من این یکی از نقاط قوت مجموعه است. یکی از ایرادهای بازیهای نقشافرینی این است که معمولاً برای خوشامد بازیکنان تازهکار هرگونه پتانسیل برای ایجاد چالش را در نطفه خفه میکنند.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: سالها پیش از اینکه ایدهی پوکمون به ذهن سازندهاش خطور کند، مگامی تنسی نقش مهمی در محبوب کردن بازیهای نقشآفرینی با مجموعهی کلکسیون جمع کردن داشت. از آن مهمتر، این مجموعه عناصر فلسفی، مذهبی و اساطیری به سبک نقشافرینی ژاپنی اضافه کرد، عناصری که نهتنها به بازیکن اجازه میدهند پایان بازی را بر اساس انتخابهای اخلاقیشان تغییر دهند، بلکه او را ترغیب میکنند به مفاهیم فلسفی عمیق مثل تاوان آزادی واقعی فکر کنند.
۶. فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)
ملکهی نقشآفرینیهای ژاپنی
فاینال فانتزی ۷ احتمالاً پرطرفدارترین نقشآفرینی ژاپنی تمام دوران است. داستان بازی از آنجا آغاز میشود که گروهی از تروریستهای محیطزیستی تصمیم میگیرند راکتورهای انرژی را نابود کنند تا سیاره را نجات دهند. وقتی بازی را شروع میکنید، دنیای بازی بلافاصله دور شما «جان» میگیرد. میدگار (Midgar) دنیایی تاریک و خشن است، شهری که میتوانید حس کنید در حال مکیدن روح و انرژی سیاره است.
این بازی بهخاطر گیمپلی انقلابی، قصهگویی سطحبالا و جو قویاش (که بهلطف FMVهای از پیش رندر شده تقویت شده است) تحسین شده است. فاینال فانتزی ۷ شامل چند ماموریت فرعی، یک پارک تفریحی با یک عالمه مینیگیم (که متاسفانه همهیشان بهخوبی طراحی نشدهاند) و تعدادی شخصیت مخفی است که دنیای بازی را هرچه بیشتر بزرگتر میکنند. در واقع این بازی اینقدر بزرگ است که سازندگانش مجبور شدند آن را برای پلیاستیشن ۱ منتشر کنند، چون SNES و Nintendo 64 توانایی پردازش کل دادههای بازی را نداشتند. با تمام این صحبتها، چرا مقامی بالاتر به این بازی اختصاص داده نشده است؟
فاینال فانتزی ۷ باعث شد که انتظارات هواداران از گرافیک بازیهای نقشآفرینی بسیار بالاتر برود. این انتظارات جدید باعث شد که سازندگان بازیهای نقشآفرینی در بازیهایشان بیش از حد روی گرافیک بازی تمرکز کنند و عناصر مهم دیگری چون خط داستانی، گیمپلی و جو قوی را نادیده بگیرند. بله، جو قوی! فکر کنم بهترین مثال برای ثابت کردن این ادعا فاینال فانتزی ۱۳ (Final Fantasy XIII) باشد. از لحاظ گرافیکی این بازی فوقالعاده است؛ با این حال غرق شدن در این بازی سخت است، چون تجربهی آن، مثل تجربهی تماشای یک فیلم بسیار طولانی است که در آن شخصیتها را در امتداد راهرویی مستقیم هدایت میکنید، نه بازیای که در آن باید به تعدادی شخصیت کمک کنید تا پیش از نبرد نهایی چالشها و آزمونهایی را که سر راهشان قرار داده میشود پشتسر بگذارند.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: فاینال فانتزی ۷ باعث شد که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی در غرب به جریان اصلی راه پیدا کنند و در پی آن، بسیاری از نقشآفرینیهای ژاپنی در دسترس مخاطبان غربی قرار گرفتند. چه از این بازی خوشتان بیاید، چه نیاید، نمیتوانید کتمان کنید که انقلابی در جوامع هواداری سبک نقشآفرینی ایجاد کرد.
۵. افسونگری (Wizardry)
بازی نقشآفرینی دیانددیمحور کلاسیک
این بازی نقشآفرینی کلاسیک در سال ۱۹۸۱ منتشر شد. افسونگری یک بازی نقشآفرینی سیاهچالهپیمایی است که در آن بازیکن باید در اعماق یک هزارتو (عموماً سیاهچاله) پیشروی کند و در طول مسیرش غنیمت جمع کند و با دشمنان بجنگد. در افسونگری هم مثل بازیهای دیانددی کلاسیک (که با کاغذ و قلم اجرا میشدند) باید بازی را با ساختن گروهی کوچک از ماجراجویان شروع کنید که برای انجام ماموریتی (که همانطور که حدس زدید، سیاهچالهها و اژدهایان نقش مهمی در آن دارند) راهی سفر میشوند. این بازی عمدتاً مبتنی بر متن است، ولی در گوشهی سمت چپ و بالای صفحه زاویهی دید اول شخص گرافیکی نیز در آن گنجانده شده است. بازی به درجهسختی بالا و داشتن گیمپلی مجازاتکننده مشهور است.
افسونگری به شما اجازه میدهد گروهی متشکل از ۶ بازیکن درست کنید، کلاس، نژاد و جهتگیری اخلاقیشان را (که میراث به جا مانده از دیانددی کلاسیک است) انتخاب کنید. پس از ساختن گروه، باید در هزارتویی ده طبقه راه بیفتید تا گردنبندی ارزشمند را که در اختیار جادوگر پلید وردنا (Werdna) است به دست آورید.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: افسونگری یکی از اولین بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری است و تاثیر عمیقی روی بازیهایی که در آینده در این سبک منتشر شدند داشت. این بازی چند نوآوری به سبک معرفی کرد که اکنون به بخشی جدانشدنی از پایهواساس بازیهای نقشآفرینی تبدیل شدهاند. شاید مهمترین نوآوری این باشد که افسونگری اولین بازی نقشآفرینی کامپیوتری بود که واقعاً گروهمحور بود، ویژگیای که اکنون به یکی از اصول بازیهای نقشآفرینی امروزی تبدیل شده است. همچنین این بازی اولین نقشآفرینیای بود که گرافیک رنگی داشت. یکی دیگر از نوآوریها این بود که افسونگری اولین بازیای بود که به بازیکن اجازه میداد پس از ترازگیری شخصیتهایش برای آنها کلاس پرستیژ (Prestige Class) انتخاب کند و بدین وسیله، مسیر پیشرفت آنها را متنوعتر کند.
۴. دراگون کوئست (Dragon Quest)
بازی ملی ژاپن
دراگون کوئست (یا دراگون واریور (Dragon Warrior) بازی اول در مجموعهای از بازیهاست که تا به امروز بهعنوان بازی ملی ژاپن شناخته میشود. با توجه به اینکه نام Dragon Quest قبلاً در آمریکا ثبت شده بود، بازی تحت عنوان جنگجوی اژدها (Dragon Warrior) در آمریکا منتشر شد. این نسخه از بازی دستخوش تغییرات زیادی شده بود و تقریباً میشود آن را نسخهای جداگانه در نظر گرفت. دلیل این تغییرات حذف کردن عناصر و زبان بزرگسالانه از بازی و مناسبسازی آن برای مخاطبان کمسنوسالتر بود. همچنین این بازی با سبک و سیاق انگلیسی قدیمی (مثلاً استفادهی Thou به جای You) ترجمه شده و مکانهای آن از افسانهی شاه آرتور و شوالیههای میز گرد برگرفته شدهاند که جو قرونوسطایی بازی را تقویت کرده است.
حالا که درس تاریخیام را دادم، اجازه دهید به خود بازی بپردازم. در این بازی نقش قهرمانی بینام را بازی میکنید که یکی از نوادگان دور اِدریک (Edrick)، یک جنگجوی اژدهای نیمهافسانهای است. طولی نمیکشد که راهی ماموریتی برای نجات شاهزادهخانمی از دست اژدهایی میشوید که او را در غار خود گروگان گرفته است. هدف نهایی شما شکست دادن پادشاه اژدهای پلید است! میدانم، این خط داستانی را تا حالا ۱۰۰ بار در آثار مختلف دیدهایم، ولی گاهی همین خط داستانیهای آشنا بهترین نوع سرگرمی را فراهم می کنند. هرکس که فیلمهای رزمی دههی هفتاد را دیده باشد، حرفم را درک میکند.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: دراگون کوئست حتی بیشتر از فاینال فانتزی، به الگویی برای نقشآفرینیهای پس از خود تبدیل شد. این بازی با سادهسازی گیمپلی نقشی اساسی در قابلدسترس کردن بازیهای این سبک برای مخاطبان عام داشت، سبکی که به لطف افسونگری و آلتیما (Ultima) به سقف پیچیدگی بالایی رسیده بود. با این حال، بازی موفق شد گیمپلیاش را در حدی عمیق نگه دارد که توجه بازیکنهای هاردکور را جلب کند. دراگون واریور اولین بازی نقشآفرینی ژاپنیای بود که در ایالات متحده منتشر و تبلیغ شد و این سبک را به غربیها معرفی کرد، ولی تا انتشار فاینال فانتزی ۷ این سبک در غرب به جریان اصلی راه نیافت.
۳. فاینال فانتزی ۱ (Final Fantasy)
فانتزیای که نقطهی شروع همهچیز بود!
از همین الان میتوانم پیشبینی کنم که بعضیها به جایگاه فاینال فانتزی بهعنوان بازی سوم فهرست اعتراض خواهند کرد. طبق استانداردهای امروزی، فاینال فانتزی یک بازی کوتاه به حساب میآید که گیمپلی آن شدیداً مبتنی بر گرایند کردن (و در نتیجه تکراری) است و داستانی کلیشهای دارد. همچنین لازم به ذکر است که بسیاری از عناصر این بازی از بازیهای نقشآفرینی پیش از خودش وام گرفته شدهاند و منتقدان معمولاً فاینال فانتزی ۱ را بهعنوان ضعیفترین بازی مجموعه در نظر میگیرند.
با این حال، وقتی فاینال فانتزی منتشر شد، یک عنوان نوآورانه و موفق بود. این بازی دنیای بزرگی را برای اکتشاف به مخاطب عرضه کرد و گیمپلی اعتیادآوری داشت. بازیکنان میتوانند گروهی متشکل از ۴ نفر را بسازند و از بین چندتا شغل، یکی را برای شخصیتشان انتخاب کنند، شغلی که روی قابلیتهای کلی گروه تاثیر میگذارد. غیر از این، با پیشرفت این شخصیتها میتوان برایش کلاس پرستیژ انتخاب کرد که قابلیتهایشان را ارتقا میدهد. بهعنوان مثال، جنگجو میتواند پالادین شود و از این طریق به جادوی سفید دست پیدا کند. همچنین در فاینال فانتزی به وسایلنقلیهای دست پیدا میکنید که به شما اجازه میدهد به هنگام اکتشاف روی نقشهی کلی بازی به نقاط دورتری دست پیدا کنید.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: فاینال فانتزی قرار بود بازی آخر اسکوئرسافت (Squaresoft) باشد، بهعنوان خداحافظی آنها از صنعت بازی. با این حال، محبوبیت غیرمنتظرهی آن شرکت را از ورشکستگی نجات داد و به طور غیرمستقیم همهی ساختههای آتی شرکت را تحتتاثیر قرار داد. درست است که فاینال فانتزی ۷ سبک نقشآفرینی ژاپنی را در غرب پرطرفدار کرد، ولی فاینال فانتزی ۱ از پایه و اساس به این ژانر هویت بخشید، توجهها را نسبت به آن جلب کرد و باعث ساخت نقشآفرینیهای ژاپنی دیگری شد. همچنین فاینال فانتزی (در کنار دراگون کوئست) بهعنوان پدر نقشآفرینیهای کنسولی شناخته میشود.
۲. آلتیما ۱ (Ultima 1)
«چیزی رو که جون نداره، چطور میشه کشت؟» بازیساز ناشناس، ساوث پارک
آلتیما، انتشاریافته در سال ۱۹۸۰، یکی از اولین بازیهای نقشآفرینی تجاری است. تاثیر آن روی ژانر تقریباً بیرقیب است؛ بسیاری از اصول و کلیشههای سبک نقشآفرینی که تا سالها بیچونوچرا از آنها پیروی میشد، در این بازی ابداع شدند. با اینکه آلتیما ذاتاً یک بازی فانتزی است، ولی عناصر علمیتخیلی مثل اکتشاف فضا و سفر در زمان نیز دارد. گیمپلی بازی بهشدت تحتتاثیر بازیهای نقشآفرینی کاغذی (خصوصاً سیاهچالهها و اژدهایان) است. وقتی بازیکن بازی را شروع میکند، میتواند ویژگیهای کلی، نژاد، کلاس و حتی جنسیت قهرمانش را تعیین کند. یکی از نکات جالب بازی این است که در آلتیما شخصیت اصلی نوار مربوط به گرسنگی دارد. برای همین همیشه باید غذا همراهتان داشته باشید و آن را مصرف کنید، وگرنه شخصیتتان گرسنگی میکشد. عنصر گرسنگی در بازی چشمهای از واقعگرایی به بازی اضافه میکند.
برخلاف بقیهی بازیهایی که در اوایل ۱۹۸۰ منتشر شدند، در این بازی از گردنبند جادویی خبری نیست. بهجایش در آن یک خروار ماشین زمان و سفینه پیدا میکنید که وجود آنها در دنیای فانتزی بازی تناقض جالبی پدید آورده است. همچنین در بازی تعدادی شاهزاده خانم حضور دارد که در قلعههایی محافظتشده و پر از دشمن زندانی شدهاند و با نجات دادن آنها غنیمت به دست میآورید. با این حال، شرور اصلی بازی، شروری است که از یک داستان فانتزی کلیشهای انتظار دارید: او آیتمی به نام جواهر جاودانگی (Gem of Immortality) دارد که باعث شده نتواند بمیرد. سوال اینجاست که قهرمان قصه چطور قرار است او را شکست دهد؟
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: آلتیما بهَعنوان اولین بازیای شناخته میشود که سبک نقشآفرینی را وارد جریان اصلی کرد. در واقع دامنهی تاثیر این بازی آنقدر گسترده بود که حتی بازیسازان ژاپنی را ترغیب به ساخت نقشآفرینی کرد، بنابراین جد معنوی نقشآفرینیهای ژاپنی نیز حساب میشود.
۱. فالاوت ۱/فالاوت ۲ (Fallout 1 & 2)
بازیای که استاندارد کیفیای برای بازیهای نقشآفرینی تعریف کرد که هنوز پشت سر گذاشته نشده است.
فالاوت بهعنوان بازیای شناخته میشود که توجه گیمرها را به سبک نقشآفرینی غربی احیا کرد. این بازی در دنیای پساآخرالزمانیای واقع شده که در واقع هجویهای است بر آیندهای که در فرهنگ عامهی دههی پنجاه پیشبینی شده بود. برای همین در بازی عناصری مثل اسلحههای لیزری، ماشینهایی که سوختشان با نیروی هستهای تامین میشود، حیوانات جهشیافته، گولها (Ghouls)، ابرجهشیافتههای زیستمهندسیشده و البته غارتگرهای بدنام را پیدا میکنید. این بازی بهخاطر هجویهاش از ذات بشریت، ارجاعات متعددش به فرهنگ عامه (منجمله پروندههای مجهول (X-Files)، دکتر هو، فیلم بشین و سنگر بگیر (Duck and Cover) و الویس پرسلی) و از همه مهمتر، طنز سیاهش معروف است.
(بشین و سنگر بگیر یک فیلم کوتاه کارتونی است که در سال ۱۹۵۲ به شهروندان نحوهی دفاع از خود در صورت بروز حملهی اتمی را آموزش میدهد.)
در این بازی تجربهای که برای خود رقم میزنید به خودتان بستگی دارد. آیا میخواهید فرد باهوشی باشید که از خشونت متنفر است؟ میخواهید آدم وحشیای باشید که با زور بازو مشکلاتش را حل میکند؟ (در بازی امکان ساخت شخصیتی وجود دارد که خنگتر از آن است که بتواند درست صحبت کند)؟ میخواهید یک کابوی باشید که با هفتتیرکشی در بیابانهای برهوت راهش را پیش میبرد؟ یا شاید هم دلتان میخواهد به یکی از همان غارتگرهای بدنامی تبدیل شوید که اموراتش را با سوءاستفاده از انسانهای ضعیفتر از خودش میگذراند؟ انتخاب با شماست! صفحهی ساخت شخصیت و انتخابات شما در طول ترازگیری، هردو تاثیر عمیقی روی نقاط قوت و ضعف شما، ماموریتهایی که میتوانید/نمیتوانید قبول کنید و شیوهی به سرانجام رساندن این ماموریتها خواهد گذاشت. همهی انتخابهای (مهمی) که انجام میدهید و ماموریتهایی که به سرانجام میرسانید روی پایان بازی تاثیر خواهند گذاشت. جا دارد اشاره کنم که برای هر شهر و سکونتگاه پایانی متفاوت وجود دارد و کاری که در این مکانها انجام دهید، روی پایان آنها (و حتی جاهای دیگر) تاثیر میگذارند. در بازی سیستم کارما (Karma) وجود دارد که در واقع تعیینکندهی جهتگیری اخلاقی یا خوب/بد بودن شماست و بسیاری از شخصیتها با توجه به امتیاز کارمای شما برخوردی متفاوت باهاتان خواهند داشت. همچنین برخی از پرکها (Perk) و قابلیتها روی دیالوگهای بازی و چانهزنی شما با فروشندهها تاثیر میگذارد.
یکی دیگر از نکات خوب بازی این است که با اینکه آزادی عمل بالایی در اختیار شما میگذارد، برخلاف برخی از نقشآفرینیهای سندباکس مدرن تراز دشمنان با تراز شما همگنسازی نشده است. یعنی تراز آنها با شما یکسان نیست و این موضوع باعث شده جو بازی قویتر و گیمپلی آن چالشبرانگیزتر باشد. همچنین این موضوع بازی را انعطافپذیر کرده است. بهعنوان مثال، وقتی بازی جدید شروع میکنید، میتوانید مستقیماً به مکان نهایی بازی سفر کنید، ولی اگر در طول مسیر تعدادی ابرجهشیافته شما را آبکش کردند – قبل از اینکه حتی بتوانید دستتان را سمت هفتتیرتان ببرید – تعجب نکنید.
سهم بازی در تکامل سبک نقشآفرینی: میتوانم کل روز دربارهی این بازی حرف بزنم، ولی میخواهم حرف دلم را خلاصه و مفید بیان کنم: این بازی شامل تمام ویژگیهایی است که یک بازی نقشآفرینی ایدهآل باید داشته باشد. این ویژگیها به شرح زیر است:
سیستم شخصیتسازی عمیق
آزادی عمل بالا
اثرگذاری قابلیتها و تصمیمهای بازیکن روی محتوای بازی
راههای متفاوت برای انجام ماموریتها
اهمیت داشتن تصمیمهای اخلاقی
پایانهای متفاوت برای هر کدام از مکانهای بازی که تصمیمهای شما داخل بازی این پایانها را تعیین میکند و ثابت میکند هر کاری عاقبتی در پی دارد
انعطافپذیر و غیرخطی بودن ساختار بازی، به معنای اینکه از همان اول بازی میتوانید به قسمت نهایی آن بروید (ویژگیای شاید از همهی گزینههای بالا مهمتر باشد)
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/most_important_rpg_games_all_time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-10 19:54:362021-08-13 17:45:55۱۰ بازی نقشآفرینی برتر که در تکامل این ژانر نقش داشتند
شاید شما هم از آن دسته افرادی باشید که نام لیگ آو لجندز (League of Legends) را شنیدهاید، موزیک ویدیوها و دموهای پرزرقوبرق در مورد این بازی را دیدهاید، در مورد مسابقات حرفهای باشکوه آن را، که از لحاظ جوگیری کم از مسابقات ورزشی سطحبالا ندارد، چیزهایی شنیده و حالا کنجکاو شدهاید که ببینید: این بازی که روزانه میلیونها نفر بازیاش میکنند چیست؟ شاید بد نباشد من هم امتحانش کنم.
اگر بهعنوان بازیکن کاملاً بیتجربه و بیاطلاع وارد دنیای لیگ شوید، احتمالاً تجربههای اولیهیتان از بازی دلچسب نخواهد بود. چون لیگ یک بازی تیممحور با سقف مهارت عملاً بینهایت است و وقتی اشتباههای ناشیانه ازتان سر بزند، احتمالاً همتیمیهایتان یا در چت بهتان فحش میدهند یا روی قهرمان شما بهطور اسپموار پینگ علامت سوال میزنند (به این نشانه که داری چه غلطی میکنی؟!) و وقتی این میزان از خصمانگی را نسبت به خودتان ببینید، شاید از ادامهی بازی دلسرد شوید یا بدتر از آن، با همین میزان ناآگاهی به بازی ادامه دهید و دائماً تجربهای اعصابخردکن برای خودتان و همتیمیهایتان رقم بزنید.
در این مقاله قصد دارم یک سری نکات را مطرح کنم که دوست داشتم قبل از شروع به بازی کردن لیگ یک نفر به خودم میگفت. البته این نکات لزوماً قرار نیستند جلوی اشتباه کردن شما را بگیرند، چون حتی در سطوح بالای بازی هم اشتباه صورت میگیرد. این نکات قرار است جلوی اشتباهات «فاحش» را بگیرند، اشتباهاتی که صرفاً با داشتن پیشفرض درست قابل جلوگیریاند و حتی اگر ببازید لااقل عامل اصلی باخت نخواهید بود.
Teamfight Tactics (که در واقع یک Auto Battler است و عملاً یک بازی مجزاست)
همچنین گاهی حالتهای امتیازی مثل Nexus Blitz و URF (Ultra Rapid Fire) باز میشوند، ولی مقطعی هستند و همیشه نمیتوان بازیشان کرد.
این مقاله دربارهی حالت استاندارد بازی است. البته بعضی از نکات آن شاید به ARAM هم قابلتعمیم باشند، چون این حالت نسخهی جمعوجورتر حالت استاندارد است. بهعبارت سادهتر ARAM همان حالت استاندارد است، با این تفاوت که به جای سه خط، فقط یک خط وجود دارد و به جای اینکه بتوانید قهرمانتان را انتخاب کنید، به صورت تصادفی برایتان انتخاب میشود. اگر حوصلهی حالت استاندارد و پیچیدگیهای آن را ندارید، ARAM گزینهی مناسب برای شماست.
در حالت استاندارد چهار نوع سیستم مچمیکینگ (Matchmaking) وجود دارد که در ادامه به اختصار آنها را توضیح میدهم.
۱. بلایند پیک (Blind Pick): بلایند پیک حالتی است که در آن نه نقش اعضای تیم از قبل تعیین شده، نه میتوانید ببینید که حریف چه قهرمانی برداشته، نه میتوانید قهرمانی را بن کنید تا تیم حریف نتواند آن را بردارد. همچنین دو تیم دو میتوانند قهرمان یکسان بردارند، در حالیکه در حالتهای دیگر این امکان وجود ندارد. اگر این حالت را انتخاب کنید، احتمالاً میبینید که در قسمت چت بازیکنان سریع چیزهایی مثل bot, top, jgl تایپ میکنند. در این حالت بازیکنان در حال تعیین نقشی هستند که میخواهند در آن بازی کنند. بنابراین گیج نشوید. بلایند پیک حالت انعطافپذیرتر مچمیکینگ است و برای کسی که هنوز با نقشهای بازی خوب آشنا نشده، گزینهی مناسبی برای شروع است. بهشخصه وقتی تازهکار بودم، فقط بلایند پیک بازی کردم، ولی الان که با نقشها آشنا شدهام، اصلاً نمیتوانم سمتش بروم.
۲. درفت پیک (Draft Pick): درفت پیک حالت رسمی بازی است. در این حالت باید دو نقشی را که ترجیح میدهید در آنها بازی کنید (بر اساس اولویت اول و دوم) انتخاب کنید. البته بعضی مواقع ممکن است هیچکدام از این دو نقش به شما نیفتد، ولی این اتفاق بهندرت پیش میآید. سپس بازی هر پنج همتیمی را در یک نقش قرار میدهد، به آنها اجازه میدهد یک قهرمان را بن کنند (قهرمانی که اصلاً آمادگی مواجهه با آن را ندارند یا به نظرشان به طور غیرمنصفانهای قوی است و نیاز به نرف (Nerf) شدن دارد) و بعد قهرمان خود را به نوبت (نوبتی که به صورت تصادفی تعیین شده) انتخاب کنند. در این حالت شما میتوانید ببینید تیم حریف در حال انتخاب چه قهرمانی است، ولی نمیتوانید ببینید آن قهرمان را در چه نقشی برداشته. بنابراین بسته به دانشتان از بازی و قهرمانها میتوانید دربارهی حریفی که قرار است با آن روبرو شوید حدسهایی بزنید و قهرمانی را که برای مقابله با آن ایدهآل است (به اصطلاح Counter Pick) بردارید. این حدس در قبال قهرمانهایی که میشود در چند نقش از آنها استفاده کرد سختتر میشود.
۳. رتبهبندیشده (Ranked): سیستم رتبهبندیشده تا موقعیکه اکانتتان به تراز ۳۰ نرسیده باشد، باز نمیشود و رسیدن به سطح ۳۰ هم چند ده ساعت زمان میبرد. این سیستم از لحاظ ساختاری مثل درفت پیک است، با این تفاوت که در آن برد و باخت اهمیت پیدا میکند و با برد امتیاز (League Points = LP) میگیرید و با باخت امتیاز از دست میدهید. وقتی امتیازتان از سطحی بگذرد، ارتقا درجه پیدا میکنید و اگر از سطحی پایینتر بیاید، درجهتان پایین میآید. میتوانید رتبههای این بخش را در عکس پایین ببینید (هرکدام از این رتبهها تا رتبهی Diamond چهار سطح دارند؛ مثلاً برنز ۱، برنز ۲، برنز ۳ و برنز ۴:
همچنین بازی خودش هر هفته یک سری قهرمان را رایگان میکند (به اصطلاح Free Rotation) که در بخش Draft Pick و Blind Pick میتوانید آنها را امتحان کنید، ولی در بخش رتبهبندیشده اگر میخواهید با قهرمانی بازی کنید، باید از قبل آن را با پول واقعی خریده یا با Blue Essence باز کرده باشید.
طبق تجربهی شخصی من، کیفیت بازیهای بخش رتبهبندیشده بهطور قابلتوجهی از بازیهای درفتپیک بهتر است، چون در آن همه در یک سطح قرار دارند و با توجه به این که همه در بخش رنکینگ و با در نظر گرفته رتبهبندی بازی میکنند، میدانید بیشتر برای بردن مایه میگذارند و بهتر بازی میکنند. فقط حواستان باشد که اگر وسط تیمکشی از بازی خارج شوید، علاوه بر اینکه تا شش دقیقه نمیتوانید مچمیکینگ جدیدی را شروع کنید، مقداری امتیاز هم از دست میدهید.
۴. رتبهبندیشدهی تیمی (Ranked Flex): تفاوت این بخش با رتبهبندی معمولی این است که در آن میتوانید به صورت تیمهای دو نفره، سه نفره و پنج نفره (و نه چهار نفره) در بخش رتبهبندی بازی کنید، در حالیکه در رتبهبندی معمولی یا باید تکی بازی کنید (Solo Queue)، یا نهایتاً با یک نفر دیگر (Duo Queue)؛ تازه در ربتهبندی معمولی اگر دو نفره بازی کنید، در صورت باختن LP بیشتری از دست میدهید. همانطور که ذکر شد، در این حالت تیمهای چهار نفره غیرفعال است؛ دلیلش هم این است که چهارتا رفیق که با هم ارتباط دارند، نتوانند به یک غریبهی تکافتاده زورگویی کنند، اشتباهات را گردن او بیندازند و رایگیری برای تسلیم شدن را کنترل کنند.
بحث دوم: معرفی پنج نقش بازی و اصول اولیهی مربوط به آنها
اولین عاملی که پیش از بازی باید به آن توجه کرد، نقشی است که در تیم قرار است ایفا کنید، نقشی که خودتان میتوانید به هنگام شروع مچمیکینگ تعیین کنید، ولی گاهی بهخاطر مشکلاتی مثل عدم وجود بازیکن کافی یا پرمتقاضی بودن یک نقش خاص، ممکن است نقشی غیر از دو موردی که تعیین کردهاید به شما داده شود. هر نقش اصول بازی کردن خاص خود را دارد و آن اصول برای همهی نقشها جواب نمیدهد. بازیکن تازهوارد ممکن است همهی نقشها را عین هم بازی کند و به همین خاطر بازی را خراب کند.
این نقشها در ادامه توضیح داده شدهاند، اما قبل از توضیح عکس زیر را، که فهرست کلاسها و زیرکلاسهای قهرمانهای بازی است، بهعنوان مرجع داشته باشید، چون در ادامه بهشان اشاره خواهد شد. اگر میخواهید ببینید که کدام قهرمان به کدام کلاس تعلق دارد به این لینک مراجعه کنید.
۱. خط بالا (Top Lane): معمولاً قهرمانهایی که برای این خط انتخاب میشوند، جنگجوها (Fighters) و تانکها (Tanks) هستند. این تیپ قهرمانها، همانطور که از اسمشان پیداست، قهرمانهایی جانسخت هستند که در درگیری نزدیک و تنبهتن میدرخشند، ولی حملاتشان برد کوتاهی دارد و برای همین راحت میتوان کایتشان کرد. (Kiting: کایت کردن یا گرگمبههوا بازی کردن (!) اصطلاحی است به معنای اینکه بهوسیلهی قابلیتهای خاص و بالا بردن سرعت حرکت، دائماً خود را از دسترس دشمنانتان دور نگه دارید و بهاصطلاح آنها را وسوسه کنید تعقیبتان کنند، بدون اینکه دستشان به شما برسد.)
البته این بدین معنا نیست که برای خط بالا نمیتوانید قهرمانهای دیگر هم انتخاب کنید، ولی با توجه به اینکه در دنیای لیگ این چیزی است که جا افتاده، احتمال زیادی دارد با یک قهرمان که به کلاسهای دیگر تعلق دارد، بهراحتی طعمهی قهرمانهای سرسخت خط بالا شوید. تازه، یکی از میمهای جامعهی لیگبازان فحش دادن به کسانی است که برای خط بالا قهرمانی با برد حملهی بالا (بهاصطلاح Ranged Top Laner) استفاده میکنند، چون عملاً کسانی هستند که به چاقوکشی، تفنگ بردهاند.
نکتهی مهمی که باید دربارهی خط بالا در نظر داشت این است که هر چه بازی بیشتر ادامه پیدا کند، اهمیت قهرمان خط بالا در بازی بیشتر میشود، چون در اواخر بازی شخصیت شما قویتر میشود و عملاً نقش تانک و خط شکن را در درگیریهای تیمی ایفا میکند. حتی بعضی از قهرمانهای خط بالا، مثل ناسوس (Nasus) اواخر بازی اینقدر قوی میشوند که میتوانند کل تیم حریف را یکتنه با خاک یکسان کنند. اما در اوایل بازی نقش خط بالا در بازی خیلی پررنگ نیست و گاهی این حس به وجود میآید که قهرمانهای خط بالا دارند بازی مستقل خودشان را بازی میکنند، در حالیکه سرنوشت بازی دارد آن سوی نقشه توسط هشت بازیکن دیگر تعیین میشود.
اما در کل اگر همتیمیهایتان همان اول بازی را واگذار نکنند، بهعنوان قهرمان خط بالا میتوانید از اواسط بازی به بعد گرد و خاک حسابی به راه بیندازید. در ضمن، اگر میخواهید از همان ابتدا روی خطهای دیگر هم تاثیر داشته باشید، میتوانید قبل از شروع بازی طلسم (Summoner Spell) تلهپورت (Teleport) را انتخاب کنید، به طور غیرمنتظره به خطهای دیگر تلهپورت کنید و دشمنان را غافلگیر کنید. ولی این کار ریسکی است، چون هم ممکن است به مرگتان منجر شود، هم به از دست رفتن برج نگهبانتان (Turret) در خط بالا، چون دیگر نیستید که از آن دفاع کنید.
۲. خط وسط (Mid Lane): معمولاً قهرمانهایی که برای این خط انتخاب میشوند، جادوگرها (Mages) و قاتلها (Slayers) هستند. اگر از طرفداران لیگ بپرسید که مهمترین نقش در بازی چیست، احتمالاً جواب خیلیهایشان خط وسط خواهد بود. بیخود نیست که فیکر (Faker)، بهترین و پرافتخارترین بازیکن لیگ، معمولاً در خط وسط بازی میکند. چون خط وسط بهنوعی نقطهی ثقل نقشه است، جایی که اغلب تمام فشارهای بازی روی آن متمرکز میشود و حتی از جایی به بعد کلاً همهی بازیکنها در آن جمع میشوند و درگیریهای تیمی (Team Fights) در آن اتفاق میافتد.
نکتهی مهم دربارهی خط وسط این است که کوتاهترین خط بازی است و برای همین از طریق آن سریعتر میتوان به مقر دشمن و مقر خودتان برسید. این موضوع نهتنها باعث میشود زمان رفتوآمد به مقر برای قهرمان خط وسط کمتر و در نتیجه حضورش در نقشه بیشتر باشد، بلکه باعث میشود گرفتن برجهای خط وسط نیز اهمیت بیشتری داشته باشد، طوری که در یکی از بازیهای اخیر خودم، با اینکه تیم ما هیچکدام از برجهای خط بالا و خط پایین را نگرفته بود – در حالیکه خودمان همهی برجهایمان را از دست داده بودیم – با وارد کردن فشار به خط وسط توانستیم خود را به مقر دشمن برسانیم، نکسوس را نابود کنیم و بازی را ببریم.
نکتهی دیگری که خط وسط را مهم میکند، دسترسی همهجانبهی قهرمان خط وسط به همهی نقاط مهم نقشه است. اگر بتوانید به حریفتان در خط وسط فشار وارد کنید و مجبورش کنید دائمآً زیر برجش بازی کند و به برج شما نزدیک نشود، این فرصت را پیدا میکنید تا در نقشه پرسه بزنید (اصطلاحاً Roaming) به همتیمیهایتان در خط بالا و خط پایین کمک کنید و در گرفتن آبجکتیوهای روی نقشه (مثل Drake و Rift Herald) به جنگلبانتان (Jungler) کمک کنید. بعضی از قهرمانهای خط وسط مثل توییستد فیت (Twisted Fate) و تالون (Talon) هم قابلیتهایی دارند که به پرسهزنی آنها کمک میکند. بنابراین بهعنوان بازیکن خط وسط باید آگاهی بیشتری به حوادث روی نقشه داشته باشید و در مقایسه با بازیکن خط بالا بیشتر حواستان به همتیمیهایتان باشد.
۳. خط پایین (Bottom): معمولاً قهرمانهایی که برای این خط انتخاب میشوند، تیراندازها (Marskman) هستند. قهرمانهای خط پایین به طور غیررسمی ایدیسی (ADC) نام دارند که مخفف Attack Damage Carry است. هدف این قهرمانها این است که از طریق فارم کردن مینیون و کشتن قهرمانهای تیم حریف پول زیادی جمع کنند، آیتمهای قدرتمند و گران مخصوص ADCها را بخرند و با دمج (Damage) سرسامآور تیم حریف را از فاصلهی دور نابود کنند. اما قهرمانهای مخصوص این نقش نقطهضعفی بزرگ دارند و آن هم این است که راحت میمیرند (به اصطلاح Squishy هستند). بنابراین وظیفهی تیم است که هر طور شده از آنها محافظت کند و آنها نیز وظیفه دارند در درگیریهای تیمی عقب بایستند و از فاصلهی دور به تیم حریف دمج وارد کنند. اگر بهعنوان ایدیسی رامبو بازی دربیاورید و طوری که انگار تانک هستید به دل دشمن بزنید، احتمالاً همتیمیهایتان فحشتان خواهند داد. در اواخر بازی ایدیسی (حداقل روی کاغذ) بزرگترین منبع دمج تیم است، بنابراین اگر او را از دست دهید، بهترین راه عقبنشینی است.
با توجه به اینکه ایدیسی زود میمیرد، برخلاف قهرمانهای خط وسط و خط بالا نمیتواند بهتنهایی در خط دوام بیاورد. برای همین در خط پایین قهرمان ساپورت (Support) نیز ایدیسی را همراهی میکند و به او در فارم کردن و کشتن قهرمانهای تیم حریف کمک میکند. جلوتر به این نقش بیشتر خواهیم پرداخت.
بنابراین خط پایین تنها خط بازی است که در آن دو نفر بازی میکنند. برای همین بسیاری از ایدیسیها و ساپورتها دوست یکدیگر هستند (یا حداقل در دیسکورد یا جایی مشابه به هم وصل هستند)، چون ارتباط کلامی به آنّها کمک میکند با هم هماهنگ باشند و تصمیمات بهتری بگیرند.
نقش ایدیسی جزو نقشهای جنجالی بازی است و دربارهی میزان فایدهمند بودن آن بحثهایی داغ صورت گرفته است و حتی بعضیها اعتقاد دارند جزو نقشهای در حال انقراض بازی است. دلیل این موضوع همان پرانتزی است که بالاتر باز شد: ایدیسی روی کاغذ قرار است منبع دمج تیم باشد، اما در بسیاری از موارد واقعیت چیز دیگری است. مشکل اینجاست که توانایی بسیاری از قهرمانهای خط بالا، خط وسط، جنگلبان و حتی ساپورت در وارد کردن دمج (حتی از فاصلهی دور) در بسیاری از بازیها از ایدیسی پیشی میگیرد. در واقع دوتا از قهرمانهای بازی به نام پایک (Pyke) و برند (Brand) هستند که رسماً جزو قهرمانهای ساپورت طبقهبندی شدهاند، ولی در بیشتر بازیهایی که حضور دارند، امکان زیادی دارد دمجشان از ایدیسی بیشتر شود و حتی ساپورت محسوب شدن پایک در جوامع هواداری لیگ بساط شوخی و میم ساختن است، چون قابلیتهای و آیتمهای مربوط به او به کلاس Assassin تعلق دارند.
این موضوع باعث شده توانایی اصلی ایدیسیها که دمج وارد کردن باشد، خیلی خاص به نظر نرسد، ولی از طرف دیگر نقطهضعف آنها که زود مردن است، آنها را بهاندازهی قهرمانهای خطهای دیگر تاثیرگذار جلوه ندهد. چون هر قدر دمج شما زیاد باشد، وقتی با یکی دو ضربه کشته شوید، چه فایده؟
البته بازی کردن نقش ایدیسی در تیم حرفهای که اعضای آن با هم ارتباط دارند و هماهنگ هستند، بهمراتب بهتر است، ولی وقتی تنها بازی میکنید (یا به اصطلاح در Solo Queue هستید)، عملکرد شما در بازی تا حد زیادی به همتیمیهایتان (خصوصاً کسی که قرار است ساپورت شما باشد) بستگی خواهد داشت و این ممکن است به تجربهای اعصابخردکن ختم شود، چون در Solo Queue، خصوصاً در سطوح آماتورتر، هرکسی دارد ساز خودش را میزند و همه دنبال Carry کردن بازی بهتنهایی هستند.
۴. ساپورت (Support): معمولاً قهرمانهایی که برای این خط انتخاب میشوند، کنترلکنندهها (Controllers) و تانکها (Tanks) هستند. همانطور که اشاره شد، نقش ساپورت در بازی این است که در مقطعی که قهرمانها در خط خودشان مشغول فارم کردن هستند (به اصطلاح Laning Phase)، از ایدیسی محافظت کند و به او کمک کند قهرمانهای دشمن را بکشد. در ادامه که بازی وارد فاز درگیریهای تیمی میشود، ساپورت وظیفه دارد تا با مختل کردن تیم حریف کار مقابله با آنها را برای همتیمیهایش راحتتر کند و علاوه بر ایدیسی، همهی اعضای تیم را ساپورت کند.
سوالی که پیش میآید این است که منظور از مختل کردن چیست؟
در لیگ مفهومی وجود دارد به نام مختلسازی (Crowd Control = CC). این مفهوم به قابلیتها و طلسمهایی اشاره دارد که لزوماً به دشمن دمج وارد نمیکنند (حداقل نه خیلی زیاد)، ولی بهنوعی باعث میشوند آنها فلج بشوند و نتوانند از قابلیتهایشان به طور کامل استفاده کنند. از مختلسازیها میتوان به کند کردن سرعت حرکت حریف (Slow)، خشکاندن او سر جایش (Snare/Root)، گیج کردن او (Stun)، کور کردن او (Blind) (که باعث خطا رفتن حملاتش میشود)، عقب راندن او (Knockback) و… میشود. بیشتر قهرمانهای بازی در قابلیتهایشان به نوعی مختلسازی مجهزند، ولی قهرمانان ساپورت، خصوصاً کلاس کنترلر، بهترین و موثرترین قابلیتهای مختلساز را دارند و در صورت استفادهی درست و بهموقع از آنها میتوانند نتیجهی درگیری را به نفع تیم تغییر دهند.
غیر از اعمال مختلسازی، قهرمانان ساپورت سه نقش مهم دیگر دارند که بسته به قهرمانی که انتخاب کردهاید، تغییر میکند:
مسدود کردن یا جذب کردن دمج وارد شده از تیم حریف به همتیمیها (که تخصص کلاس Tank است)
قلاب انداختن و کشیدن قهرمانان حریف به سمت همتیمیها (که تخصص کلاس Catcher است)
باف کردن همتیمیها؛ یا بهعبارت دیگر، افزایش قدرت، قابلیتها، نوار سلامتی یا زرهی آنها (که تخصص کلاس Enchanter است)
برای بازی کردن کلاس ساپورت نکتهی مهمی که باید در نظر داشته باشید این است که اگر همتیمیهایتان اطرافتان هستند، باید به آنها اجازه دهید قهرمانان حریف را بکشند و ضربهی آخر را به مینیونها وارد کنند، چون شما بهعنوان ساپورت خیلی به طلا احتیاج ندارید (مگر اینکه پایک باشید!) و آیتمهای مخصوص کلاس ساپورت ارزانتر هستند. (البته در بازی آیتم ارزانی به نام Relic Shield وجود دارد که با خریدن آن، اگر بهعنوان ساپورت ضربهی آخر را به مینیونها وارد کنید، طلای آن به ایدیسیتان هم داده میشود، البته به شرط اینکه نزدیکتان باشد).
ساپورت ایدهآل کسی است که تعداد Assistهایش بهمراتب بیشتر از Killهایش باشد و امتیاز مینیونهایی که کشته (CS score) بهمراتب از بقیهی اعضای تیم کمتر باشد.
۵. جنگلبان (Jungler): میرسیم به هیجانانگیزترین و شاید هم سختترین نقش بازی (حداقل برای غیرحرفهایها) یعنی جنگلبان. برخلاف چهار نقش قبلی، جنگلبان کار خود را در سه خط نقشه شروع نمیکند، بلکه از همان اول در بخش «جنگل» در نقشه پرسه میزند و به جای مینیونها، باید با کشتن کمپ جانوران (Creep Camps) روی نقشه –که پس از پاکسازی، بعد از مدت زمانی مشخص دوباره ظاهر میشوند – تجربه و طلا کسب کند. همچنین جنگلبان کلاس مخصوص به خود را ندارد و قهرمانان مخصوص جنگلبانی بین همهی کلاسهای اشارهشده پخش شدهاند.
بهعنوان جنگلبان شما سه وظیفهی اصلی دارید:
۱. گرفتن اهداف (یا آبجکتیوهای) روی نقشه، یا دزدیدن آنها از حریف (Stealing Objectives) از طریق اسمایت کردن، که شامل سه مورد میشود:
Drake
Rift Herald
Baron Nashor
۲. پاتک زدن به خطوط دشمن (به اصطلاح Ganking)
۳. ردگیری حرکت جنگلبان حریف (و ترجیحاً مهار کردن او) و مشخص کردن موقعیت او به همتیمیهایتان
بهطور کلی پاتک زدن مکانیزم اصلیای است که بازی کردن در نقش جنگلبان را به تجربهای هیجانانگیز، دینامیک و غیرقابلپیشبینی تبدیل کرده و سبک موبا را از تبدیل شدن به تجربهای بیات و کسلکننده از فارم کردن مثل زامبی نجات داده است. منظور از پاتک زدن این است که وقتی دشمنان حریف در حال فارم کردن مینیون و ضربه خوردن و ضربه دریافت کردن از همتیمیهایتان هستند، شما مثل اجل معلق از تاریکی جنگل ظاهر شوید، غافلگیرشان کنید و ترجیحاً بکشیدشان (یا حداقل کاری کنید طلسم فلششان (Flash) را برای دور شدن از شما بسوزانند تا برای چند دقیقه به آن دسترسی نداشته باشند، چون این طلسم با فاصلهی زیاد مهمترین و استراتژیکترین Summoner Spell است.)
تشخیص دادن بهترین زمان و بهترین خط برای پاتک زدن و همچنین تشخیص بهترین مسیر برای مانور دادن در جنگل، سوالی میلیوندلاری است و آنقدر به متغیرهای مختلف بستگی دارد که تنها راه برای رسیدن به موفقیت در آن این است که آنقدر در نقش جنگلبان بازی کنید که به درکی غریزی از قابلیتهای خودتان و طرز فکر جنگلبان حریف دست پیدا کنید و بتوانید فکر او را بخوانید و از این طریق، در لحظهی درست، در جای درست حاضر باشید. همچنین هر قهرمان مخصوص جنگلبانی در ابتدای بازی مسیر پاکسازی کمپ خاص خود را دارد (مثلاً پاکسازی چهار کمپ، پاکسازی پنج کمپ، پاکسازی کامل هر شش کمپ یا به اصطلاح Four Camp Clear, Five Camp Clear و Full Clear) و اگر از آن پیروی نکنید، ممکن است عقب بیفتید. بهعنوان مثال اگر در نقش وارویک (Warwick) بازی کنید، توصیه میشود که از پاکسازی کمپ پرندههای شکاری (Raptors) در ابتدای بازی صرفنظر کنید، چون وارویک در آن واحد فقط میتواند به یکی از آنها دمج وارد کند و این باعث میشود برای کشتن همهی آنها وقتتان تلف شود. تازه مکانیزم دیگری در بازی هست به نام تهاجم به جنگل حریف (Invade) که در آن شما و هم تیمیهایتان به جنگل حریف وارد میشوید و سعی میکنید به جای کمپهای خودتان، کمپهای او را بگیرید. تهاجم همیشه اتفاق نمیافتد، ولی وقتی بیفتد، طبعاً معادلات را به هم میزند و اگر اتفاق افتاد، باید برای آن آماده باشید. تهاجم یکی از راههای محبوب برای گرفتن خون اول (First Blood) است. چون هر کس که موفق شود اولین کشتن در بازی را رقم بزند، ۴۰۰ طلا دریافت میکند.
اصطلاح دیگری که بهعنوان جنگلبان باید آن آشنا باشید لیشینگ (Leashing) است. اول بازی با توجه به اینکه همهی قهرمانها ضعیف هستند، برای کشتن کمپ اول (که اغلب گالم آبی یا قرمز است، چون به شما باف میدهد) نیاز به کمک همتیمیهایتان دارید. برای همین بسته به اینکه از پایین یا بالای نقشه پاکسازی را شروع کنید، قهرمانان خط بالا یا پایین میآیند و به گالم مربوطه دمج وارد میکنند و وقتی جانش کم شد، میروند تا شما کارش را تمام کنید و بلافاصله به تراز ۲ برسید (حواستان باشد که یکی از دو آیتم مخصوص جنگلبانی یعنی Emberknige یا Hailblade را از فروشگاه خریده باشید، چون این دو آیتم تجربهی کسبشده از جانوران جنگل را افزایش میدهند، آیتم اول جنگلبان نباید چیزی غیر از این دو باشد). البته این کار ضروری نیست، همیشه هم اتفاق نمیافتد و بعضی از قهرمانان هم به آن نیاز ندارند، چون دمج اولیهی خودشان بالاست، ولی یک جور رسم جاافتاده است و بعضی هم با استناد بر آن حقهای به نام لیشینگ الکی (Fake Leashing) انجام میدهند، بدین صورت که اگر شما پاکسازی را از جنگل بالا شروع کرده باشید، قهرمانان خط پایین کمی دیرتر در خطشان حاضر میشوند تا وانمود کنند در حال کمک به شما بودهاند و حریف را دربارهی موقعیت جنگلبانشان روی نقشه به اشتباه بیندازند.
اگر میخواهید در نقش جنگلبان بازی کنید، توصیه میکنم ویدئوهای کانال یوتیوب Kingstix را تماشا کنید. او در ویدئوهایش اصول جنگلبانی را برای بسیاری از قهرمانهای بازی (حتی آنهایی که برای جنگلبانی ساخته نشدهاند) شرح داده است و بهترین مسیر برای پاکسازی هر کدام را توصیه میکند.
نکتهی دیگری که بهعنوان جنگلبان (و البته هر بازیکن دیگری) باید از آن اطلاع داشته باشید، ماهیت کمپها و خصوصیات منحصر بفرد هرکدام است که در ادامه مختصراً به آنها اشاره خواهد شد.
مبحث سوم: معرفیکمپ جانوران و گیاهان روی نقشه و کاربرد آنها
در عکس زیر جایگاه هر کمپ روی نقشه و اسم آن درج شده است:
۱. نگهبان آبی (Blue Sentinel): کشتن این هیولا به مدت ۲ دقیقه به شما باف Crest of Insight را میدهد. این باف مدت زمان (Cooldown) استفاده از قابلیتهایتان را کاهش میدهد و همچنین نرخ بازیابی مانا یا انرژیتان را افزایش میدهد. اگر حین همراه داشتن این باف یکی از قهرمانان دشمن شما را بکشد، باف به او منتقل میشود.
۲. برمبلبَک قرمز (Red Brambleback): کشتن این هیولا به مدت ۲ دقیقه به شما باف Crest of Cinders را میدهد. این باف کاری میکند که حملات عادیتان، برای ۳ ثانیه سرعت حرکت قهرمانان دشمن را کند کنند و برای ۲ ثانیه به او دمج اضافی وارد کنند. همچنین وقتی خارج از مبارزه باشید، این باف نرخ بازیابی نوار سلامتیتان را افزایش میدهد. اگر حین همراه داشتن این باف یکی از قهرمانان دشمن شما را بکشد، باف به او منتقل میشود.
۳. گرامپ (Grump): با کشتن گرامپ بخشی از نوار سلامتی و مانای از دسترفتهیتان بازیابی میشود. هرچقدر جان و مانایتان کمتر باشد، با کشتن گرامپ مقدار بیشتری از آن بازیابی میشود.
۴. گرگها (Wolves): کمپ گرگها متشکل از دو گرگ کوچک و یک گرگ بزرگ است. گرگ بزرگ جان سخت است، برای همین ممکن است کشتنش برای بعضی از جنگلبانهای تراز ۱ بیش از حد طول بکشد.
۵. کراگها (Krugs): کراگها گروهی از جانوران سنگی هستند که به سه اندازهی بزرگ، متوسط و کوچک تقسیم شدهاند و هرکدام را که بکشید، معادل کوچکترش از دل آن بیرون میآید و در نهایت تعدادشان به ۱۰تا میرسد. کراگ بزرگ در تراز ۱ دمج زیادی وارد میکند و بهتر است آن را اسمایت (Smite) کنید. اسمایت طلسم مخصوص جنگلبانهاست و اگر در نقش جنگلبان قرار بگیرید، بازی خود به خود آن را به فهرست طلسمهایتان اضافه میکند.
۶. پرندههای شکارچی (Raptors): این کمپ متشکل از ۱ پرندهی بزرگ و پنج پرندهی کوچک است. در ابتدای بازی، پاکسازی این کمپ برای جنگلبانهایی که دمج محیطی (Area of Effect Damage) ندارند بیش از حد وقتگیر است.
۷. اژدها (Drake/Dragon): اژدها یکی از جانوران حماسی (Epic Monsters) در نقشهی بازی است که کشتن آن بافهای دائمی برای کل اعضای تیم (و نه فقط کسی که آن را کشته) فراهم میکند. بهطور کلی پنج نوع اژدها وجود دارد که هر کدام باف متفاوت به ارمغان میآورند و از بین چهار اژدهای المنتال (چهار اژدهای اول)، یکی از آنها بهطور شانسی در بازی ظاهر نمیشود. این پنج اژدها به شرح زیر هستند:
اژدهای ابری (Cloud Drake): کشتن این اژدها مدت زمان استفادهی دوبارهی قابلیتهای آلتیمت (Ultimate) قهرمانان را کاهش میدهد. عموماً بهعنوان ضعیفترین اژدها شناخته میشود، چون اگر همهی آلتیمتها در درگیری تیمی آمادهی استفاده باشند، این باف به درد نمیخورد. البته برای قهرمانانی که آلتیمتشان مدت زمان استفادهی خیلی طولانی یا خیلی کوتاهی دارد، مفید است و تاثیر آن بیشتر حس میشود.
اژدهای آتشین (Infernal Drake): کشتن این اژدها دمج فیزیکی و جادویی امتیازی به ارمغان میآورد. عموماً بهعنوان بهترین اژدها شناخته میشود. چون تاثیر باف آن در اواخر بازی بسیار زیاد است و دمج تیم را بسیار افزایش میدهد.
اژدهای کوهی (Mountain Drake): کشتن این اژدها مقاومت اعضای تیم را در برابر دمج فیزیکی و جادویی افزایش میدهد و اجازه میدهد مدت زمان بیشتری در درگیریهای تیمی دوام بیاورید.
اژدهای اقیانوسی (Ocean Drake): کشتن این اژدها نرخ بازیابی سلامتی اعضای تیم را افزایش میدهد. باف این اژدها برای Laning Phase بسیار باارزش است، چون نیاز شما را برای برگشتن به مقر برای بازیابی سلامتی کاهش میدهد و اجازه میدهد زمان بیشتری را در خط بگذرانید و به تیم حریف فشار وارد کنید.
اژدهای باستانی (Elder Dragon): هر تیمی که موفق شود چهار اژدها را بکشد، یک باف بسیار قدرتمند به نام «روح اژدها» (Dragon Soul) را دریافت میکند. بسته به اژدهای آخری که کشتید، ماهیت این باف متغیر است. مثلاً اگر اژدهای چهارم اژدهای آتشین باشد، روح اژدهای آتشین را به دست میآورید که باعث میشود هر حملهای که به قهرمانهای تیم حریف انجام دهید، یک انفجار ایجاد کند که دمج اضافه به آنها وارد کند. اگر روح اژدهای کوهستانی را به دست آورید، در صورت دریافت نکردن دمج به مدت ۵ ثانیه، یک سپر امتیازی دور شما ایجاد میشود که دمجهای آتی را تا حد زیادی کاهش میدهد. اما گرفتن روح اژدها نتیجهای دیگر در پی دارد و آن هم ورود اژدهای باستانی به بازی است. اژدهای باستانی بسیاری قوی و سرسخت است و معمولاً کشتن آن یک برگ برندهی اساسی برای تیم است. این اژدها باف عصارهی اژدها (Aspect of the Dragon) را به تیمی که آن را کشته میدهد؛ بافی که به مدت ۱۵۰ ثانیه دمج وارد شده به تیم حریف را بسیار بیشتر میکند.
۸. بارون ناشور (Baron Nashor): بارون ناشور یکی از مهمترین آبجکتیوهای روی نقشه است که گرفتن آن گاهی تعیینکنندهی برد و باخت است. بارون یک جانور هایدرا مانند است که ۲۰ دقیقه بعد از شروع بازی روی نقشه پدیدار میشود، جان زیادی دارد (بالای ۹۰۰۰ جان) و کشتن آن معمولاً به همکاری اعضای تیم احتیاج دارد (البته بعضی از قهرمانها در شرایط خاص میتوانند تنهایی آن را بکشند). کشتن بارون ۴ امتیاز در اختیار کل اعضای تیم قرار میدهد:
۳۰۰ طلا (که معادل کشتن یک قهرمان است)
دمج فیزیکی و جادویی اضافه به مدت سه دقیقه (البته برای گرفتن این باف باید در لحظهای که تیمتان بارون را میکشد زنده باشید. همچنین اگر در ۳ دقیقهای که این باف را دارید کشته شوید، آن را از دست میدهید).
قابلیت تلهپورت سریع به مقر
مینیونهای قویتر با برد حملهی بیشتر
گرفتن بارون (و بهتر از آن، دزدیدن بارون!) یکی از لحظات حساس هر بازی است و معمولاً مخفیگاه بارون ناشور محل وقوع درگیریهای تیمی پرتنش است.
در عکس بالا دوتا از جانورهای جنگل به تصویر کشیده نشدهاند که در ادامه آنها را هم معرفی میکنم:
۹. ریفت اسکاتلر (Rift Scuttler): ریفت اسکاتلر جانوری است که در امتداد رودخانه در دو طرف نقشه، که معادل خط اریب از سمت چپ بالا به سمت راست پایین است، ظاهر میشود. ریفت اسکاتلر از دو لحاظ با بقیهی جانورهای جنگل فرق دارد:
صلحطلب است و به شما حمله نمیکند
در یک جا ثابت نایستاده و دائماً در حال حرکت است
ریفت اسکاتلر سپری نسبتاً قوی دارد، ولی اگر روی آن قابلیت مختلساز اجرا کنید، سپرش فوراً از بین میرود. کشتن آن، علاوه بر طلا و تجربه دو امتیاز برای تیم فراهم میکند:
قسمت وسط رودخانه را آشکار میکند. بنابراین میتوانید از رفتوآمد دشمن در این ناحیه باخبر شوید.
یک جایگاه شتاببخشی (Speed Shrine) ایجاد میکند که اگر اعضای تیمتان از روی آن رد شوند، سرعت حرکتشان را موقتاً افزایش میدهد. جایگاه شتاببخشی برای فرار کردن از دست دشمن یا تعقیب کردن او در طول رودخانه کارآمد است.
۱۰. ریفت هرالد (Rift Herald): ریفت هرالد در کنار اژدهایان و بارون ناشور یکی دیگر از جانوران حماسی بازی است. این جانور در دقیقهی هشتم در بازی ظاهر میشود و اگر بتوانید تا قبل از دقیقهی ۱۴ آن را بکشید، بار دیگر ظاهر میشود و در دقیقهی ۲۰، چه آن را کشته باشید، چه نکشته باشید، جای خود را به بارون ناشور میدهد.
ریفت هرالد جانوری سختجان است که نقطهضعف آن پشت آن است. هر چند لحظه یک بار پشت او درخششی بنفش پدیدار میشود و اگر بتوانید به آن ضربه بزنید، دمجی زیاد به ریفت هرالد وارد میشود و روند کشتن او را سریعتر میکند.
پس از کشتن ریفت هرالد او جلوی مخفیگاهش عنصری بنفش میگذارد که اگر خودتان یا یکی از اعضای همتیمیتان آن را بردارد، قابلیتی به نام Eye of the Herald به دست میآورید که با فعال کردن آن، ریفت هرالدی که کشتید، احضار میشود، در نقشه به راه میافتد و در صورت رسیدن به نزدیکی برجهای نگهبان دشمن، به آن حمله میکند و در ازای کم شدن نوار سلامتی خودش، آسیبی بسیار زیاد به آن وارد میکند. ریفت هرالد آنقدر به پیشروی ادامه میدهد تا یا دشمنان او را بکشند، یا اینکه با برخورد به نهایتاً سه برج خود به خود نابود شود. ریفت هرالد یکی از مهمترین آبجکتیوها برای نابود کردن برجهای نگهبان و پیشروی به سمت مقر دشمن (به اصطلاح Pushing) است.
در مورد ریفت هرالد باید اعترافی خجالتآور بکنم. من تا مدتها نمیدانستم که بعد از کشتن ریفت هرالد، باید عنصر بنفشی که از خود به جا میگذارد را نیز برداشت و پیشفرضم این بود که بعد از کشتن ریفت هرالد این عنصر خودبهخود به قهرمانی که او را کشته اضافه میشود. بنابراین حواستان باشد که بعد از اینکه او را کشتید، این عنصر را بردارید یا اگر احیاناً خودتان مردید، به همتیمیهایتان بگویید آن را بردارند، چون بعد از بیست ثانیه غیب میشود.
بسیار خب، حالا که مفصلاً جانوران جنگل و کاربردشان را شرح دادیم، بد نیست اشارهای هم به گیاهان داخل جنگل بکنیم. چون بازیکنهای تازهکار ممکن است نادیدهیشان بگیرند، ولی این گیاهان میتوانند شما را از مرگ حتمی نجات دهند. در ادامه این گیاهان بهترتیب از راست به چپ معرفی شدهاند:
۱. هانیفروت (Honeyfruit): وقتی به این گیاه سبزرنگ ضربه بزنید، پنج میوه از آن بیرون میریزد که با خوردن آنها جان و مانایتان بازیابی میشود. اگر جانتان کم است، ولی صرف ندارد که به مقر برگردید، به نزدیکترین هانیفروت بروید و میوههایش را نوشجان کنید.
۲. اسکرایرز بلوم (Scryer’s Bloom): وقتی به این گیاه آبیرنگ ضربه بزنید، نسیمی در هوا به جریان میاندازد که نقاط تاریک روی نقشه را آشکار میسازد. این گیاه به شما کمک میکند خود دشمن یا آشکارسازهایشان (Ward) را ببینید، ولی اگر قصد غافلگیر کردن و پاتک زدن دارید، بهتر است به آن ضربه نزنید، چون دشمن نسیمی را که گیاه به جریان میاندازد، میبیند و صدای آن را میشنود؛ در نتیجه متوجه میشود در محدوده هستید.
۳. بلست کُن (Blast Cone): وقتی به این گیاه قرمزرنگ ضربه بزنید، شما را به جهت مقابلی که به آن ضربه زدهاید پرتاب میکند. کاربرد این گیاه برای رد شدن از دیوارها و صخرههایی است در حالت عادی باید دورشان بزنید و به شما کمک میکند زودتر به مقصد موردنظر برسید یا خود را از دشمن دور یا به او نزدیک کنید.
موقعیت گیاهان روی نقشه در این عکس ترسیم شده است:
بسیار خب، حالا که همهی نقشها و اصول اولیهی بازی کردن در آنها را توضیح دادیم، شاید این سوال برایتان پیش بیاید که از کجا بفهمیم کدام قهرمان مخصوص بازی کردن در کدام نقش است؟
در قسمت انتخاب قهرمان پیش از شروع مسابقه، گزینهای در بالای صفحه وجود دارد که قهرمانهای موجود برای انتخاب کردن در هر نقش را دستهبندی میکند. البته این بدین معنا نیست که آن قهرمان را در نقشهای دیگر نمیتوان استفاده کرد، ولی اگر تازهکار هستید، توصیه میشود این کار را نکنید. چون کیت (Kit) آنها برای بازی در نقشهای دیگر بهینهسازی نشده است.
(کیت اصطلاحاً به کل قابلیتهای در اختیار یک قهرمان گفته میشود.)
در این عکس گزینهی دستهبندی مشخص شده است که آیکون آن از سمت چپ به راست ۱. خط بالا ۲. جنگلبان ۳. خط وسط ۴. خط پایین ۵. ساپورت است:
مبحث چهارم: توصیههای کلی
بسیار خب، حالا که اصول اولیهی بازی را شرح دادم، وقتش رسیده که یک سری توصیهی کلی مطرح کنم. منبع این توصیهها هم تجربهی شخصی خودم هست، هم توصیههای کلیای که از اینور و آنور شنیدهام.
۱. هدفتان نابود کردن نکسوس رقیب باشد، نه کشتن قهرمانان دشمن
بله میدانم، کشتن قهرمانان دشمن بسیار لذتبخش است. مشاهدهی قهرمانتان، در حالیکه مثل یک بهمن مهلک در نقشه راه افتاده و چپ و راست دشمنان حریف را لوله میکند، آنقدر لذتبخش است که دلیل اعتیاد میلیونها آدم به لیگ است. ولی باید در نظر داشته باشید که هدف نهایی در لیگ نابود کردن نکسوس حریف است، نه جمع کردن بیشترین میزان Kill. البته درست است که کشتن دشمنان هم یکی از راههای رسیدن به نکسوس حریف است، چون هستهی مقاومت را ضعیفتر میکند، اما باید تاکید کرد که یکی از راهها، نه تنها راه.
راه اصلی این است که با فارم کردن مینیونها و کمپهای جنگل، آهسته و پیوسته طلا و تجربه کسب کنید و برتری خود را نسبت به دشمن به طور جزئی افزایش دهید و از طریق همین برتریهای جزئی، بیشتر فشار وارد کنید تا این فشار آستانهی تحمل دشمن را بشکند و پیروزیهای قابلتوجه رقم بزند. بازی لیگ، در حالت استاندارد، بیش از هر چیزی نبرد فرسایشی است.
بارها پیش آمده که یک تیم، با وجود اینکه از لحاظ میزان طلا و کشتهّها از تیم حریف جلوتر بوده، بهخاطر بیتوجهی به آبجکتیوهای روی نقشه، بیتوجهی به نابود کردن برجهای نگهبان حریف و همچنین طمع برای کشتن رقیبان دشمن و افتادن در تلهی آنها، بازی را واگذار کرده است. چون این آبجکتیوها و برجهای نابودشده به مرور زمان تاثیر خود را نشان میدهند.
در کل به لیگ به چشم بازیای مثل شطرنج نگاه کنید. در شطرنج زدن مهرههای حریف موقعی ارزش دارد که به کیشومات ختم شود. چه بسا حریف دارد عمداً مهرهّهایش را فدا میکند تا حواس شما را از الگوی کیشوماتی که دارد برای شما میچیند پرت کند. این اتفاق در لیگ هم ممکن است بیفتد.
مثلاً در یکی از بازیهای بهیادماندنیای که خودم تجربه کردم، زور قهرمانهای حریف بهشدت به ما میچربید و در درگیری مستقیم شانسی نداشتیم. در واقع من آن بازی را باخته حساب کرده بودم. اما بعد وقتی حریفها درگیر همتیمیهای من بودند، من به مقر حریف تلهپورت کردم و نکسوس بیدفاعشان را نابود کردم و بازی باخته را بردیم. اگر یکی از اعضای تیم حریف بهجای دنبال کردن همتیمیهای من در مقرش میماند، میتوانست من را بکشد (یا حداقل سرگرم نگه دارد) و جلوی این باخت را بگیرد. این موقعیت اصطلاحاً Backdoor Problem نامیده میشود؛ یعنی مقر بیدفاعی که با مخفیکاری یا غافلگیری میتوان وارد آن شد و نکسوساش را نابود کرد.
۲. از فارم کردن مینیونها غافل نشوید!
فارم کردن مینیونها یکی از کارهایی است که در حالت ایدهآل باید بیشتر اوقات در حال انجام آن باشید. بسیاری از بازیکنان تازهکار این موضوع را نادیده میگیرند و به جای فارم کردن همه در یک نقطه از نقشه جمع میشوند و بدون اینکه کاری از پیش بگیرند، صرفاً اجازه میدهند مینیونهای خطهای دیگر به هدر بروند، بدون اینکه هیچکدام از اعضای تیم از تجربه و طلای باارزشی که به ارمغان میآورند بهرهمند شوند.
در مورد مینیونها باید دو نکته را در نظر داشته باشید:
وارد کردن ضربهی آخر به مینیونها (به اصطلاح Last Hitting) به شما طلا و تجربه میدهد و امتیاز CS شما را بالا میبرد. اگر مینیونی در نزدیکی شما کشته شود، ولی ضربهی آخر را شما به آن وارد نکرده باشید، همان میزان تجربه را به دست میآورید، ولی از طلا خبری نیست و به امتیاز CS شما هم اضافه نمیکند. از دست دادن یکی دو مینیون در هر نوبت آمدن آنها مشکلی ندارد، ولی اگر از وارد کردن ضربهی آخر به همهی مینیونهای هر نوبت ناکام بمانید، این موضوع از لحاظ طلا شما را از دشمن عقب میاندازد. همچنین Canon Minion طلای بهمراتب بیشتری از مینیونهای دیگر دارد و ضربهی آخر زدن به آن باید جزو اولویتهایتان باشد.
اگر علاوه بر شما، یکی از همتیمیهایتان در نزدیکی مینیونها باشد، تجربهی کسبشده از مینیونها بین شما به اشتراک گذاشته میشود. هرچه تعداد همتیمیها بیشتر باشد، تجربهای که به هرکدامشان میرسد، کمتر است. برای همین است اگر نیاز به ترازگیری دارید، بهتر است وارد خطی شوید که کسی در آن نیست و آنجا مشغول فارم شوید. به همین دلیل است که قهرمان خط بالا و خط وسط معمولاً ترازشان از قهرمانهای دیگر بالاتر است، چون آنها به دلیل تنها بودن به بیشترین منابع مینیون دسترسی دارند. همچنین اگر دور خط همتیمیتان پلکید، ممکن است شما را پینگ کند، به نشانهی اینکه «از اینجا دور شو و فارم من را ندزد!»
۳. با چند قهرمان زیاد بازی کنید
لیگ تعداد زیادی قهرمان دارد (در حال حاضر ۱۵۵تا) و این تعدد قهرمان ممکن است دو واکنش را در ذهن مخاطب تازهکار ایجاد کند: ۱. او را وحشتزده کند ۲. باعث شود فکر کند این قهرمانها خیلی هم با هم فرق ندارند و میتواند در هر بازی هر کدام را که خواست انتخاب کند. بههرحال مگر میشود ۱۵۵ قهرمان واقعاً متفاوت در یک بازی گنجاند و آن را بالانس نگه داشت؟
البته نمیخواهم شلوغش کنم و بگویم تکتک این قهرمانها زمین تا آسمان با هم فرق دارند؛ نه، در واقع بسیاری از قابلیتها بسیار به هم شبیه هستند و صرفاً تفاوتهای کوچک با هم دارند یا حتی عملاً با هم یکساناند، ولی ظاهرشان فرق میکند. مثلاً تعداد زیادی از مهارتها اسکیلشات (Skillshot) هستند، یعنی حملهای که باید آن را به سمت دشمن پرتاب کنید و امیدوار باشید با هدفگیری درست به او برخورد کند. شاید ظاهر این اسکیلشاتها با هم فرق کند و یکیشان بمب باشد، یکیشان تیر کمان و دیگری تیر تفنگ. ولی ذات عمل فرقی ندارد: برای زدن اسکیلشات باید هدفگیریتان خوب باشد و یادگیری این مهارت به بسیاری از قهرمانهایی که در کیتشان اسکیلشات دارند منتقل میشود.
ولی حقیقت امر این است که نمیتوانید در هر بازی هر قهرمانی را که دلتان خواست بردارید و انتظار داشته باشید که با او عالی بازی کنید. حتی اگر یک سری قهرمان اسکیلشات داشته باشند، تفاوت قابلیتهای دیگرشان با هم سبک بازی با آنها را به طور عمقی تغییر میدهد. چون کمبوهایی که میتوانید با آنها اجرا کنید بسته به ترکیب قابلیتهایشان تغییر میکند.
پس از آزمونوخطا با یک سری قهرمان لازم است که چند قهرمان را بهعنوان قهرمان اصلی (Main Champ) خود انتخاب کنید، با آنها تمرین کنید و با جستجو در اینترنت تمام ریزهکاریهای مربوط به آنها را یاد بگیرید و آنقدر با آنها بازی کنید که حس بد بلاتکلیفی و تصادفی بودن به هنگام بازی کردن با آنها از بین برود.
لازم است تاکید کنم که بهتر است چند قهرمان اصلی داشته باشید، نه فقط یکی. چون ممکن است قهرمان محبوبتان بن شود یا یک نفر دیگر آن را بردارد و اگر جز با یک قهرمان بلد نباشید با قهرمان دیگری بازی کنید، به بازیکنی با قابلیتهای محدود تبدیل خواهید شد.
۴. آشکارساز (Ward) گذاشتن در نقشه یادتان نرود
آشکارساز آیتمی است که با گذاشتن آن روی نقشه، برای مدتی محدود آن نقطه از نقشه را برای کل اعضای تیم آشکار میسازد و اگر احیاناً اعضای تیم مقابل در آنجا تردد کنند، میتوانید آیکونشان را روی نقشه ببینید. آشکارساز آیتمی بسیار کارآمد است که جلوی غافلگیر شدن خودتان و همتیمیهایتان را میگیرد، اما بازیکنهای تازهکار گاهی آنقدر گرم خود جریان بازی میشوند که آشکارساز گذاشتن یادشان میرود یا اصلاً اهمیت آن را بهکل نادیده میگیرند و تلاشی برای گذاشتن آن نمیکنند. بهشخصه اوایل که بازی را شروع کرده بودم، اصلاً نمیدانستم آشکارساز چی هست و برای چی باید آن را روی نقشه گذاشت، ولی الان میدانم که اگر در نقاط حساس آشکارساز نگذارم، به طور قطعی قربانی پاتک خواهم شد.
در بازی چهار نوع آشکارساز وجود دارد:
۱. آشکارساز مخفی (Stealth Ward): آشکارساز استاندارد بازی که در هر نقطه که آن را کار بگذارید، به مدت ۹۰ الی ۱۲۰ ثانیه (بسته به تراز شخصیتتان) آنجا را آشکار میسازد و در حالت عادی دشمن نمیتواند آن را ببیند. بهترین جا برای کاشتن آشکارساز مخفی بوتههاست، چون دشمنی را که در آنجا قایم شده باشد به شما نشان میدهد.
۲. لنز اوراکل (Oracle Lens): لنز اوراکل عملاً راداری است که همهی عناصر مخفی در محیط را برای مدت زمانی کوتاه برملا میکند. این عناصر مخفی، هم شامل آشکارساز میشود، هم تلهها و دشمنهایی که قابلیت نامرئی شدن یا کلون ساختن از خود دارند. لنز اوراکل آشکارساز مخصوص جنگلبانهاست.
۳. آشکارساز از راه دور (Farsight Alteration): این آشکارساز که پس از رسیدن به تراز ۹ باز میشود، بردی بسیار زیاد دارد و با آن میتوانید نقطهای دور از نقشه را آشکار سازید. فقط مشکلش اینجاست که برخلاف آشکارساز مخفی دشمن میتواند بدون لنز اوراکل آن را ببیند و با یک ضربه هم نابود میشود. بنابراین عمر کمی دارد و باید از آن استفادهی استراتژیک و لحظهای کرد.
۴. آشکارساز کنترلگر (Control Ward): این آشکارگر معادل قویتر آشکارساز مخفیست، بدین صورت که علاوه بر آشکار ساختن نقطهآی از نقشه برای تیم شما، هر آشکارساز مخفیای را که دشمن در آن نقطه گذاشته باشد، از کار میاندازد. البته آشکارساز کنترلگر مخفی نیست و اگر دشمن از کنار آن رد شود، میتواند آن را ببیند، ولی برای نابود کردنش باید چهار ضربه به آن زد. همچنین برخلاف سه آشکارساز قبلی که جایگاه مخصوص به خود را دارند، آشکارساز کنترلگر یکی از شش خانهی کولهپشیتان را اشغال میکند، بنابراین با خریدن آن عملاً یک جا برای آیتم خریدن کم میکنید. این موضوع باعث شده گذاشتن آشکارساز کنترلگر در نقشه جزو وظایف اصلی نقش ساپورت باشد، چون وابستگی آنها به آیتم کمتر است.
۵.تفاوت بین Ability Power و Attack Damage را درک کنید
در لیگ قابلیتهایی که به دشمن دمج وارد میکنند، توسط دو متغیر کنترل میشوند: Ability Power (یا به اختصار AP) و Attack Damage (یا به اختصار AD). معمولاً این متغیرها به طور درصدی روی دمج واردشده تاثیر میگذارند و میتوانید میزان این درصد را در توضیحات هر قابلیت ببینید. AP و AD نمایندهی دوگانگی کلاسیک «دمج جادویی» و «دمج فیزیکی» در بازیهای نقشآفرینی هستند، ولی نباید AP را صرفاً دمج جادویی در نظر گرفت، چون بعضی قهرمانها مثل موردکایزر (Mordekaiser) و آکالی (Akali) اصلاً شبیه جادوگرها به نظر نمیرسند و انتظار میرود دمج فیزیکی وارد کنند، ولی AP تاثیر زیادی روی قابلیتهایشان دارد.
در لیگ همهی قهرمانها AD دارند، ولی تعدادی قهرمان معدود مثل داریوس (Darius) و دریون (Draven) هستند که هیچ قابلیتی ندارند که AP روی آن اثر بگذارد؛ بنابراین AP آنها تا آخر بازی صفر میماند و خریدن آیتمی برای آنها که AP را زیاد میکند، حرام کردن طلا و فضای کولهپشتی است.
نکتهای که اهمیت دارد، این است که باید تیمتان را طوری بچینید که هم دمج AP در آن باشد، هم AD. چون مثلاً اگر همهی قهرمانهای تیمتان AD قوی داشته باشند، تیم مقابل میتواند آیتمهایی بخرد که دمج AD را کاهش میدهند و بنابراین قدرت کل تیم شما را کم کنند. ولی اگر چهار قهرمان با AD قوی داشته باشید و یک قهرمان با AP قوی، آن قهرمان که AP قوی دارد، میتواند دمجی فوقالعاده زیاد به تیم مقابل وارد کند، چون نمیتوان هم برای دفاع در برابر AD آیتم خرید، هم AP. منبع طلا محدود است و فضای کولهپشتیتان هم محدودتر.
دلیل اهمیت این موضوع این است که بسیاری از بازیکنان تازهکار از اینکه یک قهرمان در یکی دو ضربه آنها را میکشد، در حالیکه قهرمانهای دیگر نمیتوانند خراش روی آنها بیندازند، متعجب میشوند و فکر میکنند ایراد از بازی است. ولی دلیل این عدم توازن به همین مبحث نوع دمج و مقاومت شخصیتتان نسبت به این نوع دمج مربوط میشود.
همچنین در بازی نوع دیگری از دمج به نام دمج واقعی (True Damage) وجود دارد که زره و مقاومت شما هیچ تاثیری روی آن ندارد و اگر قرار باشد ۴۰۰ دمج واقعی به شما وارد شود، حتی اگر تانکترین موجود لیگ هم باشید آن ۴۰۰ دمج به شما وارد میشود. ولی حضور آن بهاندازهی AP و AD در بازی برجسته نیست.
۶. کاربرد آیتمها را یاد بگیرید
بهشخصه وقتی لیگ را شروع کرده بودم، آیتمهای بازی با فاصلهی زیاد ناخوشایندترین بخش بازی برای من بودند. چون تعداد زیاد آیتمّها برای منی که تازه بازی را شروع کرده بودم تهدیدکننده به نظر میرسید. تازه توضیحات آیتمها هم با فرمولهای ریاضی و اصطلاحات تخصصی مثل inflict 40% Grievous Wounds for 3 seconds توضیح داده شده بودند و این قضیه هم کار را برای من راحتتر نمیکرد. از همه بدتر اینکه هر قهرمان بیلد مخصوص به خود را داشت، مثلاً Tank Build, Full Lethality Build و… که نیازمند ترکیب آیتم متفاوتی بود و سینرژی مخصوص به خود را داشت، بنابراین صرفاً نمیشد یک سری آیتم را حفظ کرد و همیشه همانها را برداشت. بنابراین تا مدتها هر آیتمی را که خود بازی بر اساس قهرمانهای رقیب پیشنهاد میکرد برمیداشتم و امیدوار بودم که من را آنطور که باید و شاید قوی کند.
با این حال، آیتمها بخش مهمی از بازی هستند و یکی از راههای موفقیت اصلی درک عمقی کاربرد آیتمها و تاثیرشان روی هر قهرمان است. با اینکه با انتخاب کردن آیتمهایی که بازی به شما توصیه میکند، تا مدتها میتوانید گلیمتان را از آب بیرون بکشید، ولی از یک جایی به بعد باید به این درک برسید که برای مقابله با بعضی از قهرمانها و بعضی موقعیتها فلان آیتم ضروری است، در حالیکه شاید در فهرست آیتمهای توصیهشده نباشد یا حداقل در اولویت درست قرار نگرفته باشد. بودن یا نبودن آن آیتم در کولهپشتیتان تعیینکندهی پیروزی یا شکست خواهد بود.
بهعنوان مثال در یکی از بازیهای خودم، اواخر بازی بود و هر شش آیتم کاملی را که میتوانستم در کولهپشتیام جا دهم خریده بودم. طبعاً وقتی شش آیتم کامل داشته باشید، یعنی شخصیتتان در اوج قدرت قرار دارد. اما در تیم حریف ملفایت (Malphite) حضور داشت که بالای ۶۰۰ زره (Armor) داشت و با اینکه دمج زیادی وارد نمیکرد، ولی بهخاطر زرهی زیادش کشتنش سخت شده بود. در اینجا بود که فهمیدم برای کشتن او باید یکی از آیتمهایم را بفروشم و یک Black Cleaver بگیرم، چون این آیتم در درگیریهای نزدیک زرهی دشمن را تا ۳۰ درصد کاهش میدهد. با گرفتن این آیتم، دیگر ملفایت هم چالشی برای تیم محسوب نمیشد و بازی را راحت بردیم. وقتی به درک درست از آیتمهای بازی برسید (حداقل آیتمهای مربوط به کلاس و نقش خودتان)، میتوانید با گرفتن تصمیمات موقعیتی بازی را برای خودتان راحتتر کنید.
بنابراین توصیه میکنم اشتباهی را که من کردم تکرار نکنید؛ من از روی تنبلی و بیحوصلگی مدتها خودم را با آیتمهای بازی و کاربردشان درگیر نکردم و این پیشرفتم را عقب انداخت. اگر از همان اول سعی کنید توضیحات آیتمها را بخوانید و اصطلاحات خاص بازی را درک کنید، کارتان بهمراتب راحتتر میشود.
۷. با رونها (Runes) و کاربردشان آشنا شوید
رونها عناصری هستند که پیش از شروع بازی انتخاب میشوند و قابلیتهای قهرمانتان را بهنحوی ارتقا میبخشند. در کل پنج کلاس رون در بازی وجود دارند که به شرح زیر هستند:
۱. دقت (Precision): رونی مخصوص کلاس تیرانداز و قهرمانهایی که دمج مداوم (Sustained Damage) دارند.
۲. چیرگی (Domination): رونی مخصوص قهرمانهایی که دمج شدید لحظهای (Burst Damage) دارند یا میخواهند قابلیتهایی را بهبود ببخشند که برای خودشان و همتیمیها مفید هستند، ولی لزوماً دمج وارد نمیکنند.
۳. ساحرگی (Sorcery): رونی مخصوص کلاس جادوگر و قهرمانهایی که از AP و مانای زیاد استفاده میکنند.
۴. استقامت (Resolve): رونی مخصوص قهرمانهایی که به مقاومت، نوار سلامتی زیاد و نرخ بازیابی سلامتی بالا نیاز دارند.
۵. الهامگیری (Inspiration): رونی نسبتاً متفاوت که روی نرخ تولید طلا، آیتمها و همچنین تعدادی قابلیت منحصربفرد دیگر تاثیر میگذارد، مثلاً این قابلیت که بتوانید طلسمهای خود را در طول بازی عوض کنید یا آیتم چکمه خود به خود به کولهپشیتان اضافه شود.
با اینکه شما میتوانید رون مخصوص به خود را بسازید، ولی توصیه میکنم تا وقتی که با رونها و کاربرد دقیقشان آشنا نشدهاید، از برنامهی بلیتز (Blitz) استفاده کنید. این برنامه به اکانت شما در لیگ وصل میشود و اول هر مسابقه رونها و بیلدهای قوی را برای قهرمانی که انتخاب کردهاید، به طور خودکار تنظیم میکند.
۸. در درگیریهای شکستخورده شرکت نکنید
گاهی پیش میآید که همتیمیهایتان در موقعیتی ناجور یا بدون داشتن دلیلی موجه درگیر دشمن میشوند و اینطور به نظر میرسد که قرار است کشته شوند. در این شرایط شاید وجدانتان بهتان نهیب بزند که بروید و همتیمیتان را نجات دهید و در بسیاری از مواقع این کاری است که باید انجام دهید، ولی وقتی که شکست حتمی است، بهتر است خودخواهی به خرج دهید و عقبنشینی کنید. شاید همتیمیهایتان سر اینکه بهشان کمک نکردید بهتان غر بزند، ولی کشته شدن یکی از همتیمیها بهتر از دوتاست. شاید این توصیه بسیار بدیهی به نظر برسد، ولی در جریان بازی حس ناخوشایند «باید هر طور شده یه کاری بکنم» منجر به گرفتن تصمیمات غلط زیادی میشود که تیمتان را هرچه بیشتر عقب میاندازد. یادتان باشد؛ با اینکه لیگ بازی تیمی است، ولی شما مسئول تصمیمهای اشتباه همتیمیهایتان نیستید.
۹. تکوتنها وارد نقاط ناآشکار نقشه نشوید، خصوصاً وقتی دلیل محکمی برای این کار ندارید
این هم یکی از تصمیمات اشتباهی است که بهشخصه خودم بارها مرتکب آن شدهام و هنوز هم گاهی میشوم. تنهایی پرسه زدن در نقاط ناآشکار نقشه ریسکی فوقالعاده بزرگ است و عملاً دعوتنامهای برای حریف است تا به شما پاتک بزند. شما در همه حال باید حواستان به موقعیت دشمنان روی نقشه باشد. اگر دشمنان زندهاند، ولی آیکون آنها را هیچ نقطهی آشکار از نقشه نمیبینید، یک زنگ خطر بزرگ است. چون نشان میدهد یا در حال گرفتن اژدها یا بارون ناشور هستند، یا اینکه جایی در نقشه کمین کردهاند و منتظرند یکی از همتیمیهایتان را که در حال پرسه زدن است، گیر بیندازند. حتی اگر از دشمن بسیار جلو هستید و مطمئنید که حتی سهتایشان را هم میتوانید بکشید، باز هم تنها پرسه زدن عاقلانه نیست. چون کافیست تیم مقابل روی شما مختلساز اجرا کند. هرچقدر هم که قدرت دمج وارد کردن داشته باشید، وقتی نتوانید از آن استفاده کنید چه فایده؟
۱۰. اگر در تیم مقابل قهرمانی حضور دارد که از قابلیت استکینگ (Stacking) بینهایت برخوردار است، سعی کنید بازی را زود ببرید
بعضی از قهرمانهای بازی مثل آیرلیا (Irelia) و داریوس از استک لحظهای و محدود برخوردارند و بعضی دیگر مثل ناسوس (Nasus)، ویگار (Veigar) و چوگث (Cho’Gath) از قابلیت استکینگ بینهایت برخوردارند. استکینگ به معنای «روی هم جمع شدن» است و همانطور که از اسمش برمیآید، یعنی چند برابر شدن تاثیر یک قابلیت. مثلاً هروقت که یکی از قابلیتهای ویگار را روی دشمن اجرا کنید یا با آن یک مینیون را بکشید، AP او بیشتر میشود و زیاد شدن AP او هم هیچ سقفی ندارد. بنابراین هرچقدر بازی بیشتر ادامه پیدا کند، ویگار قویتر میشود، طوری که اواخر بازی AP او آنقدر زیاد میشود که شاید حتی بتواند قهرمانهای تانک را هم با یک یا دو ضربه بکشد.
به طور کلی همهی قهرمانهای بازی یک سری جهش قدرت (Power Spike) مشخص دارند. بعضی قهرمانها اوایل بازی قویاند و اواخر بازی ضعیف. بعضیها اواسط بازی قویاند، ولی اوایل و اواخر بازی ضعیف. با توجه به اینکه جهش قدرت قهرمانتان کی اتفاق میافتد، باید سعی کنید بازی را کش دهید یا سریع سر و ته آن را هم آورید. قهرمانهایی که به قابلیت استکینگ بینهایت مجهزند، از طولانی شدن بازی سود زیادی خواهند برد.
۱۱. تکنیکهای کنترل موج مینیون را یاد بگیرید
این مبحث بسیار گسترده است و پرداختن به جزئیات آن از حوصلهی این مقاله خارج است. ولی لپ کلام این است که مینیونهای بازی مثل سربازهای شطرنج هستند. با اینکه از خودشان قدرت زیادی ندارند، ولی کل فلوی (Flow) بازی به آنها بستگی دارد. شما بهعنوان بازیکن این توانایی را دارید که تعیین کنید موج مینیونها در کدام قسمت از خط قرار داشته باشد و سپس با توجه به این موقعیت تصمیمهای متفاوت بگیرید. مثلاً اگر جنگلبان شما به شما میگوید که ۲ دقیقهی دیگر میخواهد به خط بالا پاتک بزند، شما باید تا حد امکان از وارد کردن دمج به مینیونها پرهیز کنید و فقط ضربهی آخر را به آنّها وارد کنید تا موج مینیونها به سمت برج خودتان کشیده شود. وقتی مینیونها نزدیک برج شما باشند، جنگلبان شما راحتتر میتواند به حریف پاتک بزند. چون فاصلهی او از برج خودش، که مکان امن اوست، کمتر میشود.
از طرف دیگر، اگر میخواهید در نقشه پرسه بزنید و به همتیمیهایتان در خطهای دیگر کمک کنید، باید موج مینیونها را به سمت برج حریف هل دهید تا او مدتی سرش گرم باشد و در این فاصله که شما در حال کمک به همتیمیهایتان هستید، نتواند به برج شما برسد و آن را خراب کند.
برای یادگیری تکنیکهای مربوط به کنترل موج مینیون این مقالهی طولانی بسیار کارآمد است.
۱۲. متای بازی را پیگیری کنید
متا (Meta) مخفف عبارت Most Effective Tactic Available به معنی «اثرگذارترین تاکتیک موجود» است. این عبارت بهطور گستردهتر به تغییراتی اشاره دارد که رایت گیمز هر سیزن و هر پچ در بازی اعمال میکند. از این تغییرات میتوان به باف شدن یا نرف شدن بعضی قهرمانّها، اضافه شدن قهرمانها و آیتمهای جدید یا بازسازی قهرمانها و آیتمهای قدیمی اشاره کرد. این تغییرات باعث میشوند که اثرگذارترین تاکتیک موجود در هر پچ جدید تغییر کند. مثلاً ممکن است قهرمانی که در پچ قدیمی بسیار قدرتمند بود و عملاً هرکس آن را برمیداشت، میتوانست روی غلبه کردن به حریفش حساب کند، در پچ جدید نرف شود و برداشتن آن دیگر «متا» نباشد.
حقیقتی که باید دربارهی لیگ آو لجندز قبول کرد این است که این بازی اساساً بالانس نیست و هیچوقت هم قرار نیست باشد، چون در این صورت هیچ عنصری در بازی نه نرف میشد، نه باف. در واقع بالانس کردن بینقص بازی با این همه قهرمان متفاوت عملاً غیرممکن است و شاید حتی مطلوب نباشد، چون این تغییرات دائمی و قوی و ضعیف شدنها بازی را پویا نگه میدارند و از تکراری شدن آن جلوگیری میکنند.
البته متا نباید باعث شود که بازی کردن با قهرمان غیرمتایی را که برایتان لذتبخش است رها کنید و بهجایش با قهرمان متایی بازی کنید که از آن لذت نمیبرید، چون همهی قهرمانها، در صورتی که از آنها درست استفاده شود، میتوانند مرگبار باشند. ولی اگر پیروزی و رقابت برایتان مهم است، باید همیشه پیگیر متای لحظه باشید تا بتوانید «اثرگذارترین تاکتیک موجود» را در بازیهایتان به کار ببرید یا حداقل بتوانید در مقابلشان تاکتیک دفاعی مناسب را به کار ببرید.
۱۳. پینگ زدن صحیح را یاد بگیرید!
لیگ بازی تیمی است، ولی شما همیشه با همتیمیهایتان ارتباط صوتی ندارید و تایپ کردن در چت هم وقتگیر است و وسط درگیریهایی که به واکنشهای ثانیهای وابستهاند، اصلاً نمیشود آن را انجام داد. سیستم پینگ بازی قرار است میانبری شد برای سیستم ارتباطی بازی و آگاه کردن همتیمیهایتان از اطلاعات مهم در کمترین زمان ممکن .
هر پینگ پیامی متفاوت را مخابره میکند و بسته به نیازهای شخصیتان میتوانید پینگهای مهم را در دایرهی پینگهای پرکاربرد قرار دهید، هاتکی مخصوص دایره را (که معمولاً Alt است) نگه دارید و سپس در دایرهی ایجادشده روی پینگ موردنظر کلیک کنید. اگر احیاناً دید که رقیبتان در خط حضور ندارد، میتوانید پینگ Enemy Missing را بزنید تا همتیمیهایتان مطلع شوند که رقیب شما ممکن است در حال پرسه زدن باشد و با آگاهی از این موضوع، محافظهکارانهتر بازی کنند. همچنین با نگه داشتن دکمهی Tab میتوانید روی تمام آیکونهایی که ظاهر میشود کلیک کنید تا پینگ مربوطه به همتیمیهایتان مخابره شود. مثلاً اگر روی تایمر مربوط به ظاهر شدن اژدها کلیک کنید، به طور غیرمستقیم به تیمتان میگویید اژدها به زودی قرار است در نقشه ظاهر شود یا اگر روی آیکون Flash یکی از رقیبهایتان کلیک کنید، به همتیمیهایتان اطلاع میدهید که رقیب از فلشاش استفاده کرده و برای چند دقیقه به آن دسترسی ندارد. یکی از مفیدترین پینگها برای شخص خودم پینگ On my way است که با زدن آن روی نقشه، مشخص میکنید که قصد دارید به کدام نقطه از نقشه بروید. پس از اینکه اهمیت استفاده از پینگ برایم جا افتاد، ارتباطم با همتیمیهایم بسیار بهتر شد.
۱۴. تیلت نشوید!
بهعنوان آخرین و شاید هم مهمترین توصیه، میخواهم از مفهوم تیلتینگ (Tilting) و گریفینگ (Griefing) در بازی لیگ صحبت کنم. لیگ بازیای است که همان اندازه که میتواند مفرح و لذتبخش باشد، میتواند اعصابتان را خرد کند و روح و روانتان را به هم بریزد. بهعبارت دیگر روان سالم و اعصاب راحت هم بهاندازهی آگاهی از ریزهکاریهای بازی و قدرت تاکتیکریزی تاثیر دارد.
تیلت اصطلاحی است که از بازی پوکر وام گرفته شده و تعریف آن این است: «ماهیت ذهنی آشفتهای که باعث میشود بازیکن با درماندگی بازی کند و بیش از حد تهاجمی رفتار کند.» لیگ بهعنوان یک بازی پتانسیل زیادی برای تیلت کردن بازیکنهایش دارد. این تیلت شدن هم عمدتاً موقعی پیش میآید که در نبردی بسیار نزدیک شکست بخورید و دشمنتان با ۱۰ جان زنده بماند و فرار کند. در این حالت ندایی در ذهنتان شنیده میشود که میگوید: «نه، تو خوب بازی کردی. حریفت شانس آورد. سریع برگرد سراغش و این دفعه پوزهش رو به خاک بمال.» این ندایی است که نباید به آن گوش دهید. وقتی حریفتان شما را شکست داده، یعنی از شما کمی جلوتر است. اگر بخواهید تهاجمی رفتار کنید، امکانش زیاد است که دوباره به سرنوشت قبلی دچار شوید. وقتی در درگیریهای نزدیک شکست میخورید، کار درست این است که به جای تهاجمی رفتار کردن، محافظهکار باشید، به حریف اجازه دهید برتری لحظهایش او را به خود مغرور کند، او اشتباهی مرتکب شود و این بار شما او را مجازات کنید. تیلت نشدن سر شکستهای مقطعی یکی از اصلیترین راههای موفقیت در لیگ است، ولی حتی بازیکنهای حرفهای هم به آن دچار میشوند. بنابراین گفتنش از انجام دادنش راحتتر است.
عنصر دیگری که باید با آن توجه کرد گریفینگ است. گریفتر معادل تخصصیتر واژهی ترول است. گریفتر کسی است که نتیجهی بازی برایش مهم نیست و عمداً کاری میکند که تیمش ببازد؛ خواه با برداشتن آیتمهای اشتباه، خواه با کشتن عمدی خود، خواه با ترک بازی قبل از اینکه تمام شود. طبق این پست در ردیت، از لحاظ روانشناسانه، انگیزهی اصلی پشت گریفینگ بازیابی کنترل از دست رفته است. گریفتر معمولاً کسی است که دائماً در حال باختن بازیهایش است یا هیچ راهی برای پیروزی نمیبیند و برای همین بهجای اینکه مغلوب تیم حریف شود، ترجیح میدهد به تصمیم خودش ببازد. او با این کار، نهتنها همتیمیهایش را بابت اشتباههایشان مجازات میکند، بلکه کاری میکند اعضای تیم حریف احساس کنند پیروزی کاملاً حقشان نبوده است.
متاسفانه در طول تجربهیتان از لیگ دیر یا زود به بازیکنهای گریفتر برخورد میکنید. بهترین راه این است که در چت بازی با آنها حرف بزنید و سعی کنید به بازی برشان گردانید و به آنّها امید دهید. اگر شخص مربوطه علاوه بر گریفتر ترول هم بود، کاریاش نمیشود کرد. صرفاً باید زود تسلیم شوید، گریفتر/ترول مربوطه را به رایت گیمز گزارش دهید و بروید سراغ بازی بعدی.
یادتان باشد؛ لیگ صرفاً یک بازی است. با اینکه میتواند لذت زیادی برایتان فراهم کند، ولی ارزشش را ندارد که به خاطر آن سلامت روانیتان را به خطر بیندازید. اگر میبینید که پشتسرهم در حال باخت بازیهایتان هستید، یعنی در ذهنیت درستی قرار ندارید و احتمالاً بدون اینکه خودتان بدانید، دارید ضعیفتر از حد معمولتان بازی میکنید. برای همین بهتر است مدتی از بازی فاصله بگیرید یا خودتان را به انجام سه چهار بازی در روز محدود کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/league-of-legends.jpg10001500فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-03 18:51:302021-07-07 16:07:02هر آنچه باید قبل از بازی کردن لیگ آو لجندز بدانید
من خمیازهی کائتات تیره و تار را نظاره کردهام، جایی که در آن سیارههای سیاه، بیهدف در حال گردشند، جایی که بدون آگاهی، بدون نور و بدون اسم، میگردند و کسی نیست تا گردش هولناکشان را نظاره کند.
نمسیس
املا/معادل (های) فارسی: لوکیشنهای اساطیر کثلهو
نمونهای از لوکیشنها: یوگوث (Yuggoth)، لِنگ (Leng)، آرخام (Arkham)
در کنار خدایان، جانوران و متون متعدد اساطیر کثلهو که تاکنون تعدادیشان را معرفی کردیم، لوکیشنهای اعجابانگیز زیادی نیز هستند که حوادث هولناک اساطیر کثلهو درونشان اتفاق میافتد. ما تاکنون یکی از این لوکیشنها یعنی سرزمین رویاها را به صورت جداگانه در قسمت یازدهم معرفی کردیم و در این قسمت تعدادی از لوکیشنهای معروفتر اساطیر را به صورت مختصر و مفید معرفی خواهیم کرد:
شمای کلی استان میسکوتانیک
استان میسکوتانیک (Miskatonic County): این استان خیالی که به عنوان استان لاوکرفت (Lovecraft Country) نیز شناخته میشود، در شمال شرقی ماساچوست واقع شده است. این ایالت زمینهی (Setting) بسیاری از داستانهای لاوکرفت بود و نویسندگان دیگر اساطیر نیز در بسیاری از داستانهای خود از آن استفاده کردند.
یکی از نقاط مهم استان میسکوتانیک، شهر آرخام است که دانشگاه میسکوتانیک (Miskotanic University) در آن واقع شده است و مکان وقوع بسیاری از افسانهها و داستانهای ناحیه به این شهر نسبت داده میشود. لوکیشن اصلی آرخام نامعلوم است، ولی به احتمال زیاد این شهر در نزدیکی ساحل اقیانوس اطلس بنا شده است.
از قرار معلوم دانشگاه خیالی میسکوتانیک، که نامش از رودخانهی خیالی میسکوتانیک گرفته شده است، یکی از معتبرترین دانشگاههای آمریکاست، تقریباً همسطح دانشگاه هاروارد.
کتابخانهی دانشگاه میسکوتانیک میزبان متون رازآلود و کالتمحور کمیاب است (منجمله معدود نسخههای باقیمانده از نکرونومیکون) . مسئولیت کتابخانه بر دوش شخصی به نام هنری آرمیتاژ (Henry Armitage) قرار داشت. او کسی بود که بخش مربوط به متون رمزآلود کتابخانه را پشت قفل و کلید پنهان کرد.
دانشگاه میسکوتانیک همچنین حاوی یک دانشکدهی پزشکی پرآوازه است و از قرار معلوم بودجهی لازم را برای چند گردش علمی (منجمله گردش علمی به قطب جنوب که «در کوهستان جنون» حول محور آن میچرخید) فراهم کرد.
یکی دیگر از لوکیشنهای قابلتوجه در شهر آرخام، آسایشگاه آرخام (Arkham Sanitarium) بود که به هنگام شیوع بیماری تیفوس در سال ۱۹۰۵ مورد استفاده قرار گرفت و بعدها تیمارستان آرخام (Arkham Asylum) در دنیای اشتراکی کمیکهای DC با الهام از آن خلق شد.
«اسکلهی اینزماوث» اثر mcrassusart
اینزماوث (Innsmouth): شهر ساحلی اینزماوث در سال ۱۶۴۳ تاسیس شد و به خاطر قرار داشتن در مسیر تجاری دریایی، خیلی زود رونق گرفت. مشهورترین تاجر شهر کاپیتان اوبِد مارش بود. او در نهایت منبع درآمد خود را از دست داد و شهر رو به افول گذاشت.
در این شرایط بود که کاپیتان مارش از وجود عمیقزادگان باخبر شد و با آنها شروع به معامله کرد. این آشنایی منجر به خلق محفل محرمانهی دعجون شد و بدینترتیب ساختار جمعیت و نظام قدرت در شهر بهطور قابلتوجهی تغییر کرد.
در طول زمان، شهرهای همسایه، اینزماوث را طرد کردند و این مکان به شهری تاریک و مرموز با مردمی عجیب و ناقصالخلقه بدل شد.
در سال ۱۹۲۸، FBI طرح یک عملیات تجسسی به اینزماوث را ریخت. به موجب این عملیات، بیشتر ساکنین شهر دستگیر و به زندانهای نظامی برده شدند و بسیاری از ساختمانهای آن نیز خراب شدند.
«دانویچ» اثر mcrassusart
دانویچ (Dunwich): دانویچ دهکدهای کوچک و فقیر است که در قسمت شمالی/مرکزی ماساچوست واقع شده است و درههای تنگ و عمیق و مردابهای وسیع آن را احاطه کردهاند.
نقل است که اهالی دانویچ از اختلالات ژنتیکی متعدد رنج میبرند و سواد درست و حسابی ندارند و خود دهکده نیز نیمهمتروک و فرسوده است.
در اوایل قرن بیستم، یکی از اهالی دانویچ به نام ویتلی پیر با یوگ-سوتوث پیمانی بست که به مفاد آن، یوگ-سوتوث باید دخترش را باردار میکرد. پس از باردار شدن، دختر ویتلی پیر یک دوقلو زایید. یکی از آنها ویلبر ویتلی نام داشت و دیگری فقط تحت عنوان «وحشت دانویچ» شناخته میشد.
به لطف دخالتهای دکتر آرمیتاژ و دو تن از استادان دانشگاه میسکوتانیک، هر دو برادر کشته شدند.
«کینگزپورت» اثر هنرمند نامعلوم
کینگزپورت (Kingsport): آخرین مکان قابلتوجه در استان میسکوتانیک، شهر ساحلی و تجاری کینگزپورت است. این شهر در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره و استفاده قرار میگیرد. یکی از این داستانها فستیوال (The Festival) است. در این داستان، راوی بینام مشاهدهگر مراسمی بسیار عجیب است.
«فلات لنگ» اثر هنرمند نامعلوم
فلات لنگ (Plateau of Leng): فلات لنگ یک ویژگی منحصربفرد دارد: یا کسی از مکان واقعی آن خبر ندارد یا مکان آن هرچندوقتیکبار عوض میشود. از عبدالحضرت، نویسندهی نکرونومیکون، نقل است که لنگ جایی است که واقعیتهای مختلف در آن به هم میپیوندند. شاید نامعلوم بودن لوکیشن واقعی آن اینگونه قابلتوضیح باشد.
از مکانهایی که ممکن است لنگ درشان پیدا شود، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
– آسیای مرکزی، محل زندگی یک کالت که اعضای آن اجساد انسانها را میخورند.
– قطب جنوب، در جایی که کهنزادگان در آن شهرشان را ساختند.
– سرزمین رویاهای زمین، در نقاط شمالی سیاره
فلات لنگ هرکجا که واقع شده باشد، عموماً بهعنوان مکان خطرناکی شناخته میشود که بنا بر دلایل مختلف، باید از ورود به آن پرهیز کرد.
دلیل اول، وجود گونهی جاندار چو-چو (Tcho-Tcho)، ساکنین بومی فلات است که ظاهری نیمهانسان دارند، آدمخواری میکنند و قدیمیگانگان متعال و دوقلویی به نامهای لویگور (Lloigor) و زار (Zhar) را میپرستند.
دلیل دوم، عنکبوتهای لنگ است؛ عنکبوتهایی بزرگ، حجیم، هولناک و بنفش که نوادگان قدیمیگانهی متعال آتلاک-ناکا هستند.
چو-چوها و عنکبوتهای لنگ با هم دشمن هستند و غریبگانی که وارد لنگ میشوند، باید با هردویشان دست و پنجه نرم کنند.
«منظرهای از یوگوث» اثر taisteng
یوگوث (Yuggoth): یوگوث نام سیارهای است که برخی گمان میبرند نام دیگر پلوتون است و برخی گمان میبرند سیارهای ناشناخته است که در نقاط مرزی منظومهی شمسی واقع شده است. یوگوث پایگاهی برای گونهی می-گو است.
به خاطر فاصلهی زیاد یوگوث از خورشید، نور کمی به آن میرسد و برای همین می-گوها برای ارتباط با محیط اطراف، بر روی حسهایی که به نور وابسته نیستند، تکیه میکنند.
شهرهای واقع در یوگوث از برجهایی غولپیکر، مرتفع، سیاه و بدون پنجره تشکیل شدهاند و درونشان رودخانههایی سیاه جریان دارد که در سرتاسر سیاره امتداد پیدا میکنند. موجودات باستانیای که پیش از می-گوها در یوگوث زندگی میکردند، پلهایی بزرگ بر روی رودخانهها ساختند و جایی در سیاره گودالی مخوف واقع شده است که درون آن موجودی هولناک با هویتی نامعلوم قرار دارد. وقتی این موجود از گودال برمیخیزد، می-گوهای ساکن در شهرهای مجاور گودال، خانههای خود را موقتاً ترک میکنند تا آن موجود دوباره به گودال برگردد.
می-گوها از معادن یوگوث فلزی عجیب و ناشناخته استخراج میکنند، از آن برای ساختن سیلندر مغز استفاده میکنند و از طریق آن، اذهانشان را از یوگوث به زمین انتقال میدهند.
همچنین یوگوث جایی است که در آن گونهای ناشناخته تراپازهیدران درخشان (Shining Trapezohedron) را ساختند. از کاربردهای تراپازهیدران درخشان میتوان به نگاه کردن فرای بعد زمان و مکان و همچنین احضار کردن یکی از آواتارهای نیارلاتهوتپ اشاره کرد.
«کارکوسا» اثر Michael Hutter
کارکوسا (Carcosa): در خوشهی ستارهای هیادس، سیارهای کوچک با اسمی نامعلوم قرار دارد که شهر گمشدهی کارکوسا در آن واقع شده است. این شهر مرموز و باستانی در مجاورت دریاچهی هالی بنا شده، دریاچهای که موجهای ابری آن دائماً به سواحل کارکوسا برخورد میکنند. خود شهر از ساختمانهایی بلند و سیاه تشکیل شده که سبک معماریشان بسیار متنوع است.
هر از گاهی بین دنیای ما و کارکوسا ارتباطی برقرار میشود. این ارتباط معمولاً در آثار هنری نمود پیدا میکند. این ارتباطات میتوانند یک انسان را به داخل کارکوسا بکشانند و اگر این اتفاق بیفتد، کمتر کسی میتواند از این سفر بینسیارهای به زمین برگردد.
از همه مهمتر، کارکوسا زمینهی نمایشنامهی نفرینشدهی پادشاه زردپوش است. نقل است که در قصر کارکوسا، صحنهی بازگشت پادشاه زردپوش تا ابد، به صورت مسمتر اجرا خواهد شد و شرایط فرارسیدن پادشاه زردپوش را فراهم خواهد کرد. معلوم نیست پادشاه زردپوش یکی از آواتارهای هاستور باشد یا خیر، ولی در اینکه او بر شهر کارکوسا تسلط کامل دارد و دائماً انسانها را به آمدن زیر سلطهاش فرا میخواند، شکی نیست.
اطلاعات زیادی از کارکوسا در دسترس نیست، ولی با این حال شهرت آن بهعنوان مکانی حاوی معماها و عناصر وحشتآفرین متعدد زبانزد است.
«سارناث» اثر mcrassusart
سارناث (Sarnath) و ایب (Ib): لوکیشن این دو شهر نامعلوم است، ولی برخی آن را سرزمین رویاها و برخی دیگر نیز عربستان سعودی معاصر تخمین زدهاند.
جمعیت سارناث از موجوداتی انسانمانند و هوشمند تشکیل شده که از موجودات دوزیست ساکن در ایب متنفر بودند. شدت این تنفر به حدی بود که اهالی سارناث جنگجویشان را به ایب فرستادند و کل جمعیت شهر را از بین بردند. این جنگجویان با خود مجسمهی باکراگ (Bokrug) را به سارناث برگرداندند. باگراگ یک قدیمیگانهی متعال با ظاهر مارمولکی آبزی بود که گفته میشود داخل دریاچهای بزرگ در مجاورت دو شهر زندگی میکرد.
طی گذر هزار سال، ساکنین سارناث شهر خود را توسعه دادند، آن را به متروپلیسی باورنکردنی تبدیل کردند و بدین ترتیب ثروتمند و قدرتمند شدند. اما در هزارمین سالگرد نابودی ایب، سارناث به طور ناگهانی و فاجعهآمیزی مورد حمله قرار گرفت. بسیاری از مردم سارناث به شکلی ناخوشایند تغییر کردند و ظاهرشان به مردم گمشدهی ایب شباهت پیدا کرد.
در نهایت سارناث به شهری متروکه و نابودشده تقلیل پیدا کرد و تمام آنچه از آن باقی ماند، خرابهای وسط دشتی گلآلود بود که وسط آن، مجمسهی باکراگ همچنان پابرجا باقی مانده است.
یک دنیای اسطورهای جذاب، علاوه بر موجودات و اشیاء افسانهای متعدد، به مکانهای منحصربفرد نیز احتیاج دارد. با وجود اینکه لاوکرفت و بسیاری از نویسندگان دیگر اساطیر از قابلیت خلق داستانی هولناک در هر مکان پیشپاافتادهای برخوردار هستند، اضافه شدن لوکیشنهای مرموز و بیگانه به اسطوره دائماً ما را به این فکر وا میدارد که خارج از دنیایی که میشناسیم، چه مکانهای مخفیای نهفته هستند. مهم نیست این دنیای ناشناخته کجا قرار داشته باشد: در گوشهی اتاق، خانهی بغلی، شهر مجاور، کشور همسایه یا سیارهها و کهکشانهای دیگر؛ وحشت مفهومی جهانشمول است.
من هم عاشق ادبیات هستم، هم عاشق بازیهای ویدئویی و همیشه دنبال راهی میگردم تا بین این دو علاقه پیوندی برقرار کنم. در نتیجه تصمیم گرفتم تا در قالب مقالهای، نگاهی به نویسندههای معروف و مورد علاقهی خود کنم و ببینیم چه بازیهای ویدیویی با آنها همسو هستند، یا بهتر بگوییم، کدام بازیها به درد طرفداران این نویسندگان میخورند. دنیاهایی که جرج آر. آر. مارتین خلق کردهاند، بهترین نقطهی آغاز برای مقایسه با بازیهای ویدیویی است و در نتیجه قصد داریم نگاهی به بازیهایی بیاندازیم که طرفداران جرج آر. آر. مارتین از آنها لذت خواهند برد.
جورج آر.آر. مارتین نویسندهی سری کتابهای فانتزی حماسی نغمهی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire) است که در قالب سریال تلویزیونی پرطرفدار بازی تاج و تخت (Game of Thrones) اقتباس شده است. مارتین که در نیوجرسی آمریکا متولد شده، آثار علمیتخیلی و خونآشاممحور خوبی هم نوشته است. یکی از ویژگیهای برجستهی مجموعهی نغمه جدی بودن آن است. این مجموعه به بازیهای سیاسی، آثار مخرب جنگ و ذات قهرمانانهی اشخاصی که در برابر مشکلات ایستادگی میکنند میپردازد. دنیای نغمه خشن، سنگدل و زشت است، زمستانها مرگبارند و ممکن است سالها طول بکشند. هیچکس در امان نیست؛ هر شخصیت ممکن است به طور ناگهانی و دلخراش کشته شود و طرفدارانش را سوگوار کند.
به قول شخصیتهای کتاب والار مورگولیس! سیاست در دنیای نغمه فاسد و کثیف است و همه دست به ترفندهای غیراخلاقی و موذیانه میزنند. خوب و بد را بهزحمت میتوان از هم تشخیص داد و همهی شخصیتها ضعفهای شخصیتی زیادی دارند. نغمه یک مجموعهی فانتزی برای بزرگسالان است و به اشخاصی که روحیهی لطیف دارند توصیه نمیشود.
خوشبختانه بازیهای زیادی هستند که از این ویژگیها برخوردارند. در ادامه به برخی از انها میپردازیم.
۱۰. بازی تاج و تخت (۲۰۱۲)
آیا گنجاندن یک بازی که از سریالی اقتباس شده که از رمانها اقتباس شده، تقلب است؟ خب، شاید. با این حال، این بازی مهم است، خصوصاً برای طرفداران کتاب. این بازی دو شخصیت اصلی دارد: یک کشیش سرخ به نام آلستر سارویک (Alester Sarwyck) که از قدرت کنترل آتش برخوردار است و مورس وستفورد (Mors Westford)، پوستاندازی (Skinchanger) که میتواند به ذهن سگش نفوذ کند. آلستر وارث خانوادهای ثروتمند بود که اکنون شرایط سختی را میگذراند؛ برای همین او باید برگردد و خانوادهاش را نجات دهد. مورس یکی از اعضای نگهبانان شب (The Night’s Watch) است. او سوگند یاد کرده تا از مرزهای شمالی سرزمین وستروس دفاع کند، مرزهایی که هوای بسیار سردی دارند و قبیلههای وحشی و هیولاها فراتر از آن پرسه میزنند، ولی اکنون بدجوری نیاز به پول پیدا کرده و افراد زیادی هم در حال ترک کردن پستشان در نگهبانان شب هستند.
این دو شخصیت در کتابها حضور ندارند. اتفاقات بازی بهموازات جلد اول مجموعه کتابها و فصل اول سریال رخ میدهند و در طول بازی تعدادی از شخصیتهای اصلی رمانها را ملاقات میکنید، مثل خرس پیر مورمونت (Old Bear Mormont)، ملکه سرسی (Cersei) و واریس (Varys). خود جورج آر.آر. مارتین هم در نقش استاد مارتین (Maester Martin) در کسلوود (Castlewood) حضوری افتخاری در بازی دارد. با توجه به اینکه خود مارتین روی نوشته شدن بازینامهی بازی نظارت داشته، میتوان انتظار داشت تعدادی از نظریههای هواداری در بازی پاسخ داده شوند، مثل (جملهی پایین اسپویلر محسوب میشود، بنابراین اگر کتابها را نخوانده یا سریال را ندیدهاید، آن را نخوانید):
آیا سرسی واقعاً دستور به قتل رساندن حرامزادههای رابرت را صادر کرد؟ در این بازی به جواب این سوال میرسیم، چون از نزدیک شاهد صادر شدن این دستور از جانب او هستیم.
اگر طرفدار کتابها هستید، تجربهی این بازی جزو واجبات است.
البته باید اعتراف کرد این بازی خیلی خوب نیست و داستان آن هم به خودی خود تعریفی ندارد. این بازی نمیتواند پیچیدگی دنیای مارتین را درک کند و برای همین بهطور کلی یک شکست به حساب میآید. بیشتر ارزش آن در اطلاعات جزئی و اشارات بامزه به دنیای نغمه خلاصه میشود.
۹. مجموعهی دروازهی بالدور (The Baldur’s Gate)
دنیای وستروس دو جنبهی متفاوت دارد: فانتزی و سیاست. اگر از دنیای نغمه لذت میبرید، میتوان فرض را بر این گرفت که از دنیایی که در آن جادوی فانتزی با تاریکترین جنبههای قدرت و جنگ ترکیب شده خوشتان میآید. بعداً به بازیهایی که هر دو ویژگی را داشته باشند میپردازیم. ولی فعلاً اجازه دهید این دو جنبه را از هم سوا کنیم و دربارهی بازیهای فانتزی و سیاسی جداگانه صحبت کنیم. حالا بیایید روی یک طرف سکه تمرکز کنیم: نغمه دنیای فانتزی بزرگ و پرجزئیاتی دارد که هم بسیار خیالانگیز است، هم بسیار واقعی به نظر میرسد. وقتی در حال خواندن کتابها هستید، احساس میکنید در حال اکتشاف سرزمینی شگفتانگیز هستید. آیا بازیای هست که این کار را انجام دهد؟ یعنی ساختن یک دنیای فانتزی زیبا با تمام بالا و پایینها و خطرات و شگفتیها و زیباییها و البته سیاهچالهها و اژدهایان مخصوص به خودش؟ البته که هست. بازیهایی زیادی هستند که این کار را انجام دهند. مثل دیابلو (Diablo) و دنیای وارکرفت (World of Warcraft). ولی من برای این فهرست دروازهی بالدور (Baldur’s Gate) را انتخاب کردم.
دنیای دروازهی بالدور بسیار باحال است. این دنیا شامل شهرها، کوهستانها، دشتها، جنگلها و دریاها میشود. جغرافی آن بسیار شبیه به دنیای نغمه است. خود شهر «دروازهی بالدور» شبیه به شهرهای بزرگ مثل وینترفل (Winterfell) و بارانداز پادشاه (King’s Landing) است. این بازی هم مثل بسیاری از بازیهای فانتزی عالی تعداد زیادی کلاس دارد و در آن با تعداد زیادی هیولا و دشمن مبارزه میکنید. این بازیها هم مثل نغمه (و بسیاری از بازیهای عالی دیگر) تجربهای باورپذیر از زندگی در دنیایی فانتزی ارائه میکنند.
۸. مجموعهی متال گیر سالید (Metal Gear Solid)
حالا بیایید به نیمهی دیگر سکه نگاه بندازیم. همانطور که ذکر شد، دنیای نغمه بسیار سیاسی است و پیامهای واضحی در این زمینه دارد. در این زمینهی خاص، نزدیکترین مجموعه بازی به نغمه سری مخفیکاری و علمیتخیلی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) است. هر دو مجموعه پیامی ضدجنگ دارند در سری متال گیر طی صحنههایی به گذشتهی دردناک تعدادی از دشمنان مثل پایان (The End) و گرگ تکتیرانداز (Sniper Wolf) پرداخته میشود (گذشتهای که جنگ باعث آن شده) و در کتابهای نغمه هم وقتی برین (Brienne) به شهرهای جنگزده سر میزند و بقیهی شخصیتها از نزدیک شاهد آثار مخرب جنگ هستند، این پیام منتقل میشود. هر دو بازی دیدگاهی بدبینانه نسبت به ساز و کار درونی دنیای سیاست دارند. در سری نغمه شاهد شخصیتهایی مثل واریس و پیتر بیلیش (Peter Baelish) و دوران مارتل (Doran Martell) هستیم که در خفا توطئهچینی میکنند و به آثار اعمالشان روی دیگران فکر نمیکنند. در سری متال گیر هم وطنپرستان (Patriots) نیز رویکردی مشابه به مفهوم قدرت دارند. در هر دو اثر، شاهد این هستیم که تعصب چگونه میتواند دنیا را نابود کند: در متالگیر شخصیت ومپ (Vamp) و در نغمه شخصیت ملیساندر (Melisandre) نماد این تعصب مخرب هستند. در هر دو اثر قدرت به شکل مفهومی فاسد به تصویر کشیده میشود که اشخاص را به دیوانگی میکشاند. در متال گیر لیکویید اسنیک (Liquid Snake) و در نغمه سرسی نماد جنون قدرت هستند.
همچنین در هر دو اثر نشان داده میشود که اعمال قهرمانانه بیمعنی نیستند و با اینکه ممکن است سر آن جانتان را از دست دهید و با اینکه ممکن است این اعمال عاری از اشکال نباشند، در نهایت دنیا پر از قهرمانهای واقعی است؛ مثل جان اسنو (Jon Snow) و سمول تارلی (Samwell Tarly) و آریا استارک (Arya Stark) در نغمه و سالید اسنیک و باس (Boss) و ریدن (Raiden) در متال گیر.
اگر از پیامهای سیاسی نغمه خوشتان میآید، از متال گیر هم خوشتان خواهد آمد.
۷. بازی رسوا (Dishonored)
مردم معمولاً فراموش میکنند مارتین نویسندهی علمیتخیلی توانایی نیز هست. اولین اثر او در سبک علمیتخیلی نوشته شد و همچنین او ویراستار سری وایلد کاردز (Wild Cards) نیز هست، یک مجموعهی گلچین (Anthology) علمیتخیلی، استیمپانک و ابرقهرمانی که در دنیایی اشتراکی واقع شده است و شامل داستانهای مستقل، درونمایههای مشترک یا رمانهای موزاییکی (رمانهایی که از فصلها و داستانکوتاههای مستقل تشکیل شدهاند) است. در مجموعهی وایلد کاردز ویروسی دنیا را آلوده کرده و مردم را میکشد، یا آنها را به هیولا تبدیل میکند، یا قدرتهای ماوراءطبیعه به آنها میبخشد (تقریباً چیزی مثل جادویی که به کوروو (Corvo) بخشیده شده.) سری کتابهای وایلد کاردز از کمیکهای ابرقهرمانی الهام گرفته شدهاند و بسیاری از نویسندههای آن از کلیشههای آثار ابرقهرمانی به شکلهای مختلف استفاده میکنند.
یک داستان ابرقهرمانی که در دنیای علمیتخیلی استیمپانک دیستوپیایی تاریک واقع شده؟ آیا این بهترین راه برای توصیف دنیای بازی رسوا (Dishonored) نیست؟ ابرقهرمان کتابهای وایلد کاردز هم مثل کوروو، شخصیت اصلی رسوا، معادل ساختارشکنانهی ابرقهرمانها و ذات خارقالعادهیشان هستند و جنبههای تاریک قابلیتهایشان هم به تصویر کشیده شده. در هر دو اثر فقر و تاثیر آن روی مردمی که در فقر زندگی میکنند، و همچنین سوءاستفادهی ثروتمندان از فقرا به تصویر کشیده شده است. بنابراین کتابها و بازیها در زمینهی درونمایههای اجتماعی و پیامهای اخلاقی با هم وجه اشتراک دارند.
اگر مارتین را فقط از سری نغمه میشناسید، هم کتابهای وایلد کاردز را پیشنهاد میکنم، هم بازی رسوا را.
۶. داستان یک ولگرد (Vagrant Story)
یکی از درونمایههای اصلی نغمه این است که قهرمانبازی غیرممکن است، آرمانگرایی در دنیای واقعی بیفایده است و قهرمانان ما باید درسهایی از توماس هابز (Thomas Hobbes) و عملگرایی نیکولو ماکیاولی (Niccolò Machiavelli) یاد بگیرند. علاوه بر کتابهای نغمه، این درونمایه در یک بازی بسیار غمناک به نام داستان یک ولگرد (Vagrant Story) هم به کار گرفته شده که شخصیت اصلی آن فردی منزوی است که بهتنهایی مبارزه میکند و متهم به جرمهایی است که مرتکب نشده است و در انتهای بازی بدون اینکه از سرانجامش باخبر شویم، ناپدید میشود. داستان یک ولگرد بهنوعی مرثیهای برای قهرمانبازی است، بازیای که در آن درونمایههای رایج بازیهای نقشافرینی در راستای ایجاد واقعیتی تلخ ساختارشکنی شدهاند؛ کاری مشابه با کاری که نغمه در دنیای فانتزی انجام داده است. هر دو اثر جزو بهترین نمونههای سبک خود هستند و هردو کلیشهها و رسمورسومات رایج سبک خود را به چالش میکشند و ساختارشکنی میکنند تا نسخهای واقعگرایانهتر و بدبینانهتر از آنها بسازند.
البته لحن آنها با هم فرق میکند. لحن نغمه تاریک و بدبینانه (Gritty) است، ولی لحن داستان یک ولگرد غمناکتر و جدیتر است. نغمه در مقیاسی بزرگ اتفاق میافتد و شخصیتهای زیادی در آن نقش دارند، اما تمرکز داستان یک ولگرد روی یک قهرمان، یک شرور و تعدادی شخصیت فرعی است و رویکرد کلی بازی مینیمالیستی است. همچنین به نظرم داستان یک ولگرد جوی شاعرانه دارد، برای همین شاید از این لحاظ به دنیای کورمک مککارتی (Cormac McCarthy) نزدیکتر باشد.
زیاد دربارهی این بازی توضیح نمیدهم، چون توضیحات اضافه باعث اسپویل شدن نغمه و خود بازی میشود.
۵. طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim)
قبل از تدوین این فهرست با اشخاص زیادی صحبت کردم و همهیشان در یک زمینه توافقنظر داشتند: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) باید در این فهرست گنجانده شود. دلیل آن هم کاملاً واضح است. اسکایریم و نغمه هر دو دنیایی بسیار بزرگ و پرجزئیات دارند، هر دویشان سعی دارند زندگی در این دنیای خیالی را واقعی و باورپذیر جلوه دهند و هردویشان طولانی هستند! سری نغمه مشهور به قطور بودن است (پنج جلد منتشر شده نزدیک به ۸۰۰۰ صفحه حجم دارند و دو جلد قطور دیگر نیز در راه است). در مورد اسکایریم هم همین بس که من ۱۵۰۰ ساعت از عمرم را در دنیای آن صرف کردهام (تا به این لحظه). علاوه بر تجربهی فانتزی باورپذیر و طولانی بودن، بین این دو اثر شباهتهای موضوعی نیز وجود دارد. یکی از داستانهای فرعی هر دو اثر جنگ داخلی است: جنگ پنج پادشاه (War of the Five Kings) در نغمه و جنگ بین ایمپریالها و نوردها در اسکایریم (اگر وصف کردن جنگ پنج پادشاه بهعنوان «داستان فرعی» در نظرتان عجیب است، یادتان باشد که داستان اصلی دربارهی فرا رسیدن زمستان و وایت واکرها است [البته لازم به ذکر است که این مقاله در سال ۲۰۱۳ نوشته شده و آن موقع هنوز پایان داستان معلوم نشده بود – مترجم]). در هر دو داستان فرعی، اخلاقیات کاملاً خاکستری است و هر دو جناح نقاط قوت و ضعف خود را دارند. اگر به انجمن Westros.Org سر بزنید، میبینید که خوانندههای کتاب طرفدار شخصیتهای متفاوتی هستند: استنیس (Stannis)، دنی (Danny)، لنیسترها (The Lannisters)، استارکها و… و برای طرفداریشان از فلان شخصیت از خود متن دلیل میآورند. دلیل دیگر شباهت کتابها و بازیها این است که امکان ندارد به بعضی از قسمتهای اسکایریم سر بزنید و یاد دیوار و قسمتهای شمالی وستروس نیفتید. همچنین دواکین (Dovakiin) هم من را یاد دنی میاندازد، چون دغدغهاش به کمال رساندن قابلیتهای اژدها محورش است.
البته بین دو اثر تفاوتی اساسی وجود دارد: اسکایریم بهاندازهی نغمه واقعگرایانه نیست. با اینکه حتی کسانی که از فانتزی خوششان نمیآید هم به نغمه علاقه نشان دادهاند، ولی غلظت فانتزی و مارواءطبیعه در اسکایریم زیاد است. بهعبارت دیگر، نغمه کلیشههای فانتزی و انتظاراتی را که سبک ایجاد کرده به چالش میکشد، ولی اسکایریم تا جا دارد روی این عناصر مانور میدهد. با اینکه هر دو اثر بهنوبهی خود عالی هستند، فلسفهی وجودی آنها تفاوت زیادی دارد.
۴. وارکرفت ۳: سلطهی آشوب و تاجوتخت یخی (Warcraft III: Reign of Chaos و Warcraft III: Frozen Throne)
یکی از درونمایههای اصلی نغمه این است: قدرت پلید است؛ قدرت فاسدگر است. هم انسانها و هم ملتها را فاسد میکند. اثر مخرب آن روی زنها و مردهای خوب و بد به یک میزان است؛ تلاش برای به دست آوردن آن جنونآمیز و احمقانه است و میل به قدرت مسیریست که به نابودی منتهی میشود. درونمایهی وارکرفت ۳ و بستهالحاقی آن (Warcraft 3: Reign of Chaos & Frozen Throne) هم همین است. (لازم به ذکر است که ادامهی مطلب پر از اسپویلر است. اگر هر پنج جلد از کتابهای نغمه را نخواندهاید، پاراگراف دوم را نخوانید و اگر وارکرفت ۳ را بازی نکردهاید، پاراگراف سوم و آخر را نخوانید.)
رابرت براثیون (Robert Baratheon) مردی خوشقلب و شجاع بود که دل در گروی خواهر ند استارک داشت و به مردم زیاد کمک میکرد. ولی وقتی پادشاه شد، قدرت اثرش را روی او به جا گذاشت و به مردی تنپرور تبدیل شد که از همسرش سوءاستفاده میکرد، به بچههایش اهمیت نمیداد و کل وقتش را صرف فاحشهبازی، نوشیدن و شکار میکرد. حالا که صحبت از سرسی شد، جا دارد اشاره کنیم که اگر سرسی ملکه نبود، آیا شخصی غیر از یک مادر خوب و فداکار میشد؟ قرار داشتن در فضای قدرت باعث شد پارانویای او تشدید شود، تا حدی که تقریباً از همهی اطرافیانش (حتی عمویش) دشمن ساخت و بدین ترتیب سقوط خود را رقم زد. اگر بهخاطر جنبههای سیاسی قدرت نبود، آیا ند سرش را از دست میداد؟ اگر جان به فرماندهی نگهبانان شب تبدیل نمیشد، کاری برخلاف ندای وجدانش انجام میداد؟ سرانجام تراژیک تیان (Theon) چه؟ با اینکه شخصیتهایی مثل جافری (Joffrey) و رمزی (Ramsay) ذاتاً پلید هستند، هیچوقت نمیتوانستند کارهای پلیدشان را بدون قدرت انجام دهند، حداقل نه در آن مقیاس. یک فرد روانی بدون قدرت در بدترین حالت به یک قاتل سریالی تبدیل میشود، ولی کسی که قدرت داشته باشد به دیکتاتورهایی مثل ایدی امین و استالین و هیتلر تبدیل میشود.
این بیانیهها دربارهی وارکرفت ۳ نیز صادق است. آرتاس (Arthas) شاهزادهای خوشقلب و مردی شجاع بود، ولی با شیطان معاملهای ترتیب داد تا قدرتهای نامیرانهی بیشتری کسب کند. دلیل اینکه این معامله را ترتیب داد، کور بودن خودش نسبت به تعصبی بود که به ارکها و نامیرایان داشت. در نتیجه او ساکنین یک دهکده را قتلعام کرد، پدر و استاد خود را کشت و خودش هم به یک نامیرا تبدیل شد، دقیقاً همان چیزی که سعی داشت علیه آن مبارزه کند. در آخر هم به لیچ کینگ (Lich King) تبدیل شد. داستان او، داستان کلاسیک قهرمانی است که شرور میشود.
همهی این مثالها قابل تعمیم به دنیای واقعی نیز هستند: میتوان سرسی و آرتاس را به دیکتاتورهای دنیای واقعی تشبیه کرد و اگر یک زمینه باشد که در آن واقعیت از فانتزی اغراقآمیزتر عمل میکند، فساد و پلیدی انسانیت است. بنابراین دلیل شباهت این دو اثر این است که هردویشان آثار فانتزی هستند که از طریق ساختارشکنی ذات پلید قدرت، از مفهوم آزادی حمایت میکنند.
۳. فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics)
در نغمه و فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics) شخصیتهای زیادی وجود دارند. در هر دو اثر، تشخیص اینکه قهرمان اصلی کیست سخت است (البته بهترین جواب این است که «هیچکس»). در هر دو اثر، هر شخصیت فلسفهی زندگی خاص خود را دارد و در بستر رمان/بازی این ایدههای متفاوت هم تداخل پیدا میکنند و در آخر هم برندهای بیچونوچرا معلوم میشود. مثلاً ند شخصی رواقی (Stoic) و شرافتمند است، استنیس بهشدت به مفهوم عدالت پایبند است، رنلی (Renly) به صدای مردم اعتقاد دارد، تایوین (Tywin) شخصی فاشیست است که به چیزی جز قدرت خودش اهمیت نمیدهد. تیریون (Tyrion) شخصی بدبین است که باور دارد دنیا زشت است… در فاینال فانتزی تاکتیکس رمزا بیولو (Ramsa Beoulve) شخصی مرتد و آزاداندیش است و رفتار آزادیخواهانهی او از شغل او مشخص است: او مزدوری است که به هیچ دار و دستهای تعلق ندارد و برای خودش زندگی میکند. دلیتا هیرال (Delita Heiral)، یکی دیگر از شخصیتهای اصلی بازی، جزو عوام است که قهرمان تبدیل شده و ایدههایش مشخصاً به ایدههای دموکراتها شباهت دارند. همچنین تعداد زیادی شخصیت فرعی در بازی وجود دارند که هرکدام نماد داروینیسم اجتماعی، حکومت اشرافی و… هستند. تعداد شخصیتها زیاد و تعداد ایدهها نیز زیاد است. هر دو اثر بهنحوی تفاوتهای ایدئولوژیک افراد را با آغوش باز میپذیرند و این حقیقت را میپذیرند که همهی ما به بخشی از حقیقت واقفیم، ولی نه کل آن.
زمینهی دو اثر نیز شبیه است: یک دنیای قرونوسطایی باورپذیر که در آن به دغدغههای ما بهعنوان انسانهای مدرن پرداخته میشود، نه مسائل قرونوسطایی. وستروس و ایوالیس (Ivalice) دو سرزمین با تاریخچه و اساطیر غنی هستند. هر دو اثر تاکید زیادی روی نقش قدرت در دنیایشان دارند. همچنین هر دو اثر انتظارات مخاطب را به بازی میگیرند؛ مثلاً آن کسی که فکر میکردید خوب است، بد از آب درمیآید و برعکس. همچنین نقش توسعهی شخصیت در هر دو اثر پررنگ است و شخصیتها دائماً از قهرمان به شرور و برعکس در نوساناند. در هر دو اثر، هر کسی ممکن است بمیرد و این اتفاق هم زیاد میافتد.
بله، این دو اثر تا حد زیادی به هم شبیهاند.
۲. عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age Origins)
میرسیم به یکی از موارد جالب فهرست. آثار کمی هستند که شباهت موضوعیشان با نغمه بیشتر از عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins) باشد. هر دو اثر به دنیای سیاست میپردازند (البته نغمه ذاتاً سیاسیتر است). با اینکه نغمه با نگرشی فوقالعاده جزئینگرانه، به ساز و کار درونی یک سیستم سیاسی میپردازد، تمرکز عصر اژدها صرفاً پرداختن به یک سری قدرتطلب فاسد است، ولی ماموریت فرعیای که در آن باید به معضل دورفها و اینکه چهکسی باید پادشاهشان شود بپردازید، در این زمینه استثنا به حساب میآید. این پادشاهان نیز مثل شخصیتهای نغمه از لحاظ اخلاقی به یکدیگر برتری ندارند. یکی از آنها پایبند به سنت است و دیگری پایبند به مدرنیته. در کنارش هردویشان حاضرند دست به حقههای موذیانه بزنند تا قدرت بیشتری کسب کنند و هردویشان ذاتاً مستبد هستند. بنابراین این ماموریت فرعی کشمکش سیاسیای را به تصویر میکشد که در ان اخلاقیات کاملاً خاکستری هستند. غیر از این، اگر در کتابهای بعدی نغمه مسیر داستان بهکلی تغییر نکند، به نظر میرسد که هر دو اثر دربارهی ظهور گونهی قدرتمندی از موجودات ماوراءطبیعه هستند که دنیا را تهدید به نابودی میکنند و از اخلاقیات خاصی پیروی نمیکنند. همچنین در هر دو اثر این گونه نقشی نمادین دارد.
هر دو اثر با مذهب سر و کار دارند و در هر دویشان مذهبها تا حدی آینهای از مذهبهای دنیای واقعی هستند. مذهب هفت (The Faith of the Seven) در نغمه و مذهب سرود (Chantry) در عصر اژدها مذاهبی روحانیمحور و با ساختار سلسلهمراتبی هستند که یادآور کلیسای کاتولیک یا ارتدکس مسیحیت، یهودیت ارتدکس و همچنین فقه اسلام هستند. خدایان باستانی نغمه با خدایان باستانی عصر اژدها شباهت دارند (از تشابه اسمیشان مشخص است) و نمایندهی مذهبهای پاگان با شمایل حیوانی هستند. همچنین در هر دو اثر ملحدان نیز حضور دارند، مثل موریگان (Morrigan) در عصر اژدها و استنیس در نغمه. هر دو اثر از دادن جوابی قطعی در مورد مسئلهی مذهب سر باز میزنند و نتیجهگیری در این زمینه را به مخاطب واگذار میکنند.
همچنین هر دو اثر شخصیتهای فرعی فوقالعادهای دارند. من کمتر رمانی را به خاطر دارم که بهاندازهی نغمه شخصیتهای بهیادماندنی و عمیق داشته باشد و عصر اژدها نیز در دنیای بازیها از چنین جایگاهی برخوردار است. هر دو اثر دیالوگ بهیادماندنی و باکیفیت دارند و در کل کیفیت نویسندگیشان بالاست. در آخر، رویکرد اخلاقی هر دو اثر خاکستری است و در هر دویشان شخصیتهایی حضور دارند که بستگی به سلیقه و خلقوخوی خودتان، میتوانید عاشقشان شوید یا ازشان متنفر شوید. حتی فکر میکنم تعدادی از شخصیتهای دو اثر با هم قابلمقایسه باشند؛ مثل تیریون و موریگان، چون هردویشان شخصیتهای روانزخمخوردهای هستند که بسیار باهوشاند و تصمیمات اخلاقی سوالبرانگیزی میگیرند، ولی ما به خاطر ذکاوت و زبان تند و تیزشان دوستشان داریم. زوران (Zevran) و جاکان هاگار (Jaqen H’ghar) هر دو قاتلهای دوستداشتنیای هستند که با ضمیر سومشخص به خودشان اشاره میکنند. الیستر (Alistair) و رنلی دو مرد کلهخراب هستند که به ظاهرشان مینازند و ذاتاً آرمانگرایند.
جداً اگر نغمه را دوست دارید، عصر اژدها را نیز دوست خواهید داشت.
۱. مجموعهی ویچر (The Witcher)
بازیهای ویچر برای کسانی که نغمه را دوست دارند، مثل یک دسر خوشمزه هستند. شباهتهای بین این دو مجموعه آنقدر زیاد است که انگار نویسندهی هردویشان یک نفر است. در ادامه به آنها میپردازیم:
دنیای هر دو اثر بسیار واقعگرایانه است، خصوصاً اگر دنیایشان را با آثار دیگر همسبک مقایسه کنید.
یکی از موضوعهای اصلی هر دو اثر پرداختن به نیرنگهای سیاسی و فساد دنیای سیاست پشت پرده است، خصوصاً در بازی اول مجموعه.
در هر دو اثر مسائل جنسی بدون سانسور و رقیقسازی مطرح میشوند و با اینکه در ویچر ۱ این قضیه بعضیوقتها مضحک میشود، در بازی دوم این مسائل در پیشبرد داستان و شخصیتپردازی نقش دارند.
در هر دو اثر اخلاقیات خاکستریاند و باید بین دو جناح جهتگیری کنید که حق بهطور کامل با هیچکدامشان نیست. با اینکه در ویچر ۲ الفها از جناح دیگر حقانیت بیشتری دارند، ولی همین حرف را میتوان در مورد رقبای لنیسترها در نغمه نیز زد.
در هر دو اثر شاهد تعداد زیادی شخصیت هستیم که البته تعدادشان در بازیهای ویچر کمتر است.
در هر دو اثر، انتخابهای شخصیتها عواقب سهمگینی دارد که در بسیاری موارد غیرقابلپیشبینی هستند و سایهی بزرگی روی اتفافات آتی میاندازند.
هر دو اثر خشن و تاریک هستند و شخصیتها برای به کرسی نشاندن حرفشان به خشونت متوسل میشوند.
هر دو اثر به درونمایههای اجتماعی مثل فقر و سوءاستفادهی ثروتمندان از فقرا میپردازند.
هر دو اثر پیامی ضد جنگ منتقل میکنند و چهرهی دردناک و ویرانگر جنگ را به تصویر میکشند.
هر دو اثر کیفیت نویسندگی بالایی دارند و تاثیر احساسی شدیدی روی مخاطب میگذارند.
میگویند کورمک مککارتی ضد وسترن (Anti-Western) مینویسد. اگر این بیانیه صحیح باشد، در نتیجه مارتین هم ضد فانتزی (Anti-Fantasy) مینویسد و سری بازیهای ویچر نیز ضد فانتزیهای دنیای گیم هستند. شباهت بیشتر از این ممکن نیست، چه از لحاظ درونمایه و استیل، چه از لحاظ روحیه و حسوحال، این دو اثر برادر یکدیگرند. بازیها را بازی کنید و ازشان لذت ببرید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/06/best-games-for-grrm-fans.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-06-13 20:12:232021-08-13 17:46:12۱۰ بازی برتر برای طرفداران جورج آر. آر. مارتین
وقتی نیمهعمر ۱ (Half-Life) در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، آنقدر از زمان خود جلوتر بود که بهندرت بابت تمام نوآوریهایی که به سبک شوتر و بهطور کلی بازیهای ویدیویی اضافه کرد، بهطور شایسته از آن تقدیر میشود. نوآوریهایی مثل بخشّهای داستانی که در بستر گیمپلی اجرا میشوند (یا به طور سادهتر عدم استفاده از میانپرده) نوآوریهایی هستند که معمولاً به نیمهعمر نسبت داده میشوند، ولی نوآوریهای نیمهعمر به رویکرد انقلابی آن به قصهگویی محدود نمیشود. از شیوهی پرتاب نارنجک گرفته تا استفاده و گسترش استفاده از مادها، نیمهعمر تغییری اساسی در شیوهی بازی کردن ما ایجاد کرد، طوری که شاید حتی از عمق این تغییر آگاهی کامل نداشته باشیم.
هنوز که هنوز است، نیمهعمر یکی از مهمترین عناوین منتشر شده برای رایانههای شخصی است و نهتنها تعریف جدیدی از گیمینگ روی رایانههای شخصی در اواخر دههی نود ارائه کرد، بلکه تجربهای فراهم کرد که بازیسازان آن دوره از لحاظ کیفیت و درک هنرمندانه نمیتوانستند با آن رقابت کنند. تا سالّها هیچ عنوانی منتشر نشد که با نیمهعمر قابلمقایسه باشد.
بهمناسبت انتشار نیمهعمر: الکس (Half-Life: Alyx)، نخستین عنوان جدید در فرنچایز از سال ۲۰۰۷ تاکنون، در این مقاله قصد داریم به تعدادی از نوآوریهای فراموششدهای بپردازیم که نیمهعمر به دنیای گیم اضافه کرد و باعث شد به یکی از مهمترین عناوین رایانههای شخصی تبدیل شود.
میزان غافلگیرکنندهای از واقعگرایی
شاید استفاده از صفت «واقعگرایانه» در توصیف نیمهعمر عجیب به نظر برسد. در دورانی که بعضی شوترها بازیکن را تشویق میکنند که حواسش به تشنگی و مصرف ویتامین شخصیت اصلی بازی اشد، استفاده از واژهی «واقعگرایانه» در توصیف یک بازی تیراندازی که مرحلهی آخر آن در دنیای عجیب موجودات فضایی اتفاق میافتد منطقی نیست.
با این حال بسیاری از ویژگیهای نیمهعمر ریشه در واقعگرایی دارند. یکی از معروفترین مثالّها در این زمینه به طور طنزآمیز در دستورالعمل (Manual) بازی مورد اشاره گرفته است: اسلحههای داخل بازی به جای اینکه در هوا شناور باشند، در جاهایی پیدا میشوند که انتظار دارید چنین اسلحهای را در آنجا پیدا کنید. پیش از نیمهعمر بازیهایی مثل چشمطلایی ۰۰۷ (GoldenEye 007) نیز به استفاده از چنین ایدهای روی آوردند، ولی در نیمهعمر این ایده به حد نهایت خود رسید؛ بدین معنا که تقریباً موقعیت همهی اسلحهها و آیتمهای نیمهعمر از منطقی درونی برخوردار است و اینجور نیست که فلان اسلحه به طور تصادفی در فلانجا در هوا شناور باشد.
غیر از این، جزئیات واقعگرایانهی قابلتوجهی در بازی وجود دارد: مثلاً اگر شما یا دشمنان وارد حجمی از آب شوید که با منبع الکترونیکی بدون محافظی در تماس باشد، دچار برقگرفتگی میشوید. شاید این ایده اکنون ساده به نظر برسد، ولی در دورانی که سبک شوتر سعی داشت خود را از سایهی دوم (Doom) بیرون بکشد، نیمهعمر نشان داد که حتی اکشناولشخصهای اکشنمحورتر نیز از طراحی واقعگرایانهتر نفع خواهند برد.
منطق لباس HEV
پیش از نیمهعمر، مفهوم سلامتی و زره در بیشتر بازیهای اکشناولشخص (و بسیاری از بازیهای دیگر) بسیار ساده بود. در طول بازی شما گاهی بستهی سلامتی، زره و پاورآپ از روی زمین برمیداشتید و سوالی هم نمیپرسیدید. نیمهعمر با معرفی کردن لباس HEV گوردون فریمن (Gordon Freeman) در افتتاحیهی معروف بازی این سیستم را دگرگون کرد.
نهتنها لباس HEV در داستان بازی نقش دارد (این لباس از فریمن در مقابل آزمایشی که داستان را به جریان میاندازد محافظت میکند)، بلکه برای آیتمهای داخل بازی نیز توضیحی منطقی فراهم میکند. این کار از این لحاظ نوآورانه است که در بیشتر بازیهای آن زمان آیتمهای داخل بازی عمدتاً نقش قارچهای جادویی سوپر ماریو را داشتند. بستههای سلامتی فریمن را زنده نگه میداشتند، ولی لباس HEV برای اینکه فریمن را از آسیب محافظت کند، باید شارژ نگه داشته میشد. ایستگاههای سلامتی و شارژ لباس محافظ عموماً در نقاطی از بازی پیدا میشدند که از لحاظ روایتی وجودشان منطقی بود. همچنین این لباس مجهز به چراغقوهای بود که میشد خاموش و روشنش کرد. این چراغقوه یا اولین نمونه از چنین مکانیزمی در بازیهای ویدئویی است، یا یکی از مثالهای اولیهی آن.
میتوان ادعا کرد که رابطهی بین گوردون و لباس محافظاش الهامبخش ایدهی زرهی قابلشارژ در هیلو ۱ (Halo: Combat Evolved) بود. البته از یک جایی به بعد، بازیّها مسیری متفاوت را در پیش گرفتند و به بازیکن اجازه دادند با سنگر گرفتن و استراحت کردن برای مدتی کوتاه، بهطور جادویی خودشان را شفا دهند. ولی زمانی بود که منطقی جلوه دادن ساز و کار سیستم سلامتی شخصیت اصلی در بازیهای شوتر اول شخص یکی از دغدغهّهای اصلی سازندگان آن بود.
دشمنان، نارنجکها و شما
دربارهی هوشمصنوعی انقلابی نیمهعمر، چه برای دشمنان و چه برای همراههایتان، زیاد صحبت شده. با این حال، میتوان تحولاتی را که نیمهعمر در مبارزههای اولشخص ایجاد کرد، به شکلی ساده خلاصه کرد: از راه توصیف اتفاقاتی که با پرتاب نارنجک در بازی میافتد.
اگر در نیمهعمر، به سمت دشمنان انسان نارنجک پرتاب کنید، معمولاً فرار میکنند. اگر خودتان سعی کنید از راه مخفی شدن پشت دیوار یا جعبهای دشمنان را به سمت خودتان بکشانید، معمولاً نارنجک پرتاب میکنند تا شما را از مخفیگاهتان بیرون بکشند یا مستقیماً بکشند. احتمال اینکه دشمنان غیرانسان از نارنجک فرار کنند کمتر است، چون آنها نمیدانند نارنجک دقیقاً چیست.
روی کاغذ این ایده ساده به نظر میرسد، ولی شیوهی استفادهی نیمهعمر از نارنجکها نشاندهندهی دو نوآوری است که در بازیهای اکشناولشخص دیگر ندیده بودیم. نوآوری اول این است که دشمنان بازی تمایل به این دارند که زنده بمانند، یا حداقل در حدی زنده بمانند تا شما را بکشند. نوآوری دوم اینکه یک سرباز تعلیمدیده با یک زامبی بیعقل مثل هم مبارزه نمیکنند و برای مبارزه با هرکدام باید رویکردی متفاوت اتخاذ کنید.
این دو نوآوری در کنار هم باعث شدند نیمهعمر به بازیای تبدیل شود که برای پیروزی در مبارزات آن، چرخیدن دور دشمنان و شلیک کردن به آنها با بزرگترین اسلحهیتان کافی نباشد. ساز و کار نارنجک در نیمهعمر بازیکنان را وادار کرد برای زنده ماندن در مبارزات بازی کمی خلاقیت به کار برند.
مراحل اکشناولشخص منسجم
برجستهترین عناوین اکشناولشخصی که پیش از نیمهعمر منتشر شدند (Doom, Unreal, Hexen و…) از طراحی مرحلهی سطحپایین رنج نمیبردند، ولی دغدعهی سازندگانشان این نبود که کاری کنند بازیکن فکر کند هر مرحله بخشی از دنیایی بزرگتر است. نیمهعمر از چند روش به این مهم دست پیدا کرد.
از بعد فنی، ولو (Valve) دنیای بزرگی برای بازی خلق کرد که بیشتر زمان بارگذاری آن پشت پرده اتفاق میافتد. برای همین بازیکنان وقتی از یک ناحیه به ناحیهی دیگر میروند، نیازی نیست دائماً به صفحهی بارگذاری زل بزنند. در نتیجه پیشروی در نیمهعمر، واقعاً شبیه به پیشروی در یک پژوهشگاه بزرگ و اتمسفریک است، نه جابجایی بین مراحلی که انگار ربطی به هم ندارند.
با این حال، اهمیت این نوآوری به جنبهی فنی آن محدود نمیشود. سازندگان نیمهعمر هر قسمت از بازی را با این هدف در ذهن طراحی کردند که انگار پشت وجود داشتن آن قصد و منظوری نهفته است، حتی اگر این قصد و منظور تاثیر قابلتوجهی روی مسیر شما در بازی نداشته باشد. مثلاً در مراحل بازی اتاقهای استراحت وجود دارند و کنار بعضی آزمایشگاهها، آزمایشگاههای دیگر قرار دارند که به پژوهش روی موضوعی مشابه اختصاص دارند. غیر از این تعداد زیادی شیء و حوادث محیطی در بازی وجود دارند که در واقعیتر به نظر رسیدن پژوهشگاه بلک مسا (Black Mesa) نقش دارند.
این نوآوری جایگاهی نامتعارف دارد، چون حتی بازیهای اکشناولشخص بزرگی که بعد از نیمهعمر منتشر شدند هم به ساختار «مرحله/ماموریت محور» پایبند ماندند. با این حال نیمهعمر استاندارد طراحی محیطی را طوری بالا برد که تا به امروز تاثیرات آن حس میشود.
انواع متفاوتی از پازلهای اکشن
بسیاری از بازیهای اکشناولشخصی که بعد از دوم منتشر شدند با الهامگیری از این بازی پازلها و موانع غیرمبارزهایشان را طراحی کردند. بهَعبارت دیگر، برای پیشروی در این بازیها کافی بود یک سری کلید یا کارت عبور جمع کنید تا به ناحیهی بعدی دسترسی پیدا کنید. این راهکاری ساده بود برای اینکه سر راه بازیکن چالش قرار داد، بدون اینکه او را مجبور کرد برای مدتی طولانی از مبارزه فاصله بگیرد.
اما راهکار نیمهعمر در این زمینه متفاوت بود. معروفترین مثال از رویکرد بازی در قبال طراحی پازلهای بهتر بخشی از بازی است که در آن باید راهی برای شلیک کردن یک موشک پیدا کنید تا دشمنی شکستناپذیر را که توجهش به صدا جلب میشود و اگر صدایتان را بشنود بلافاصله شما را میکشد، از سر راه بردارید. در بیشتر بازیهای اکشناولشخص در دههی نود شاهد چنین موانع پیچیدهای نبودیم که مخفیکاری، راهحلهای چند مرحلهای و حتی عصارهای از وحشت تنشزا در آنها مخلوط شده باشد.
با این حال، بهترین (و تاثیرگذارترین) پازلهای نیمهعمر در خود مبارزات بازی به کار رفتند. نیمهعمر شما را مجبور میکرد رویکردتان را با رفتار دشمنانتان مطابقت دهید و راههایی غیر از نابود کردن هر چیزی را که سر راهتان است، برای پیشروی در نظر بگیرید. این مبارزات تاکیتکی علاوه بر اینکه لذت اساسی سبک اکشناولشخص را فراهم میکردند (لذت نابود کردن)، بازیکن را مجبور میکردند هر از گاهی کمی هم فسفر بسوزاند. نیمهعمر ۲ با استفاده از مبارزههای فیزیکی این ایده را تا حد زیادی گسترش داد (خصوصاً در مرحلهی افسانهای ریونهلم).
نیمهعمر بازیای است که عدهای آن را در انقراض اکشناولشخص «خالص» سهیم میدانند، ولی مبارزات و پازلهای دینامیک بازی نشان دادند که تنها راه اضافه کردن بخش پازل به بازیهای این سبک، این نیست که بازیکن را مجبور کرد برود فلان چیز را پیدا کند.
سیستم پیشرفت اسلحهی هوشمندانهتر
در بسیاری از عناوین اکشناولشخص که پیش از نیمهعمر منتشر شدند، پیشرفت اسلحه فرآیندی ساده بود. معمولاً از هر اسلحهای که پیدا میکردید استفاده میکردید تا بهترش را پیدا کنید. البته استثناهایی هم وجود داشتند (مثلاً شاتگان دوم مثالی برجسته از اسلحهای است که همیشه کاربرد داشت)، ولی ایدهی کلی این بود که هر اسلحهی جدید مثل پاورآپی بود که اسلحهی قبلی را بهنحوی بهبود میبخشید و تنها محدودیت استفاده از آن مهمات بود.
معرفی شدن دیلم در نیمهعمر نخستین و واضحترین اعلامیهی نیمهعمر برای این بود که میخواهد کلیشههای مربوط به اسلحه در بازیهای اکشناولشخص را بشکند. با اینکه دیلم اولین اسلحهای است که در بازی به دست میآورید، ولی در طول بازی از آن برای شکستن جعبهها و همچنین کشتن بعضی دشمنهای خاص (مثل کلهخرچنگیها یا Headcrabها) استفاده خواهید کرد.
با اینکه بعضی از اسلحههای بازی با نمونهای بهتر جایگزین میشوند (مثلاً MP5 جایگزینی بهتر برای تپانچه است)، ولی تا انتهای بازی از بیشتر اسلحههایتان استفاده خواهید کرد. اینکه اسلحهی ایدهآل چیست، بستگی به موقعیت و دشمنی که با آن مواجه شدهاید دارد. مثلاً موشکانداز برای شکست دادن هلیکوپتر ایدهآل است، ولی در راهروهای باریک و بستهی پژوهشگاه به درد نمیخورد. مینها میتوانند بسیار مفید واقع شوند، ولی بهشرط اینکه آنها را هوشمندانه کار بگذارید. شاتگانها برای مواجهه با دشمنانی که خوشهای در حال نزدیک شدن به شما هستند عالیاند، ولی برای مواجهه با سربازانی که معمولاً با حفظ فاصله با شما درگیر میشوند، کاراییشان را از دست میدهند.
همهی بازیهای اکشناولشخصی که بعد از نیمهعمر منتشر شدند مسیر این بازی را ادامه ندادند، ولی اینجا باز هم نیمهعمر نشان داد که میتوان در این زمینهی خاص رویکردی متفاوت اتخاذ کرد.
ستپیسها و صحنهسازیهای از پیشطراحیشدهی بهتر
میتوانید این مورد را به فهرست «نوآوریهای جنجالی» اضافه کنید، ولی وقتی دربارهی حوادث از پیشتعیینشده در بازیها حرف میزنیم (خصوصاً بازیهای اکشناولشخص)، نیمهعمر استانداردها را چند سطح بالاتر برد.
موتور بازی، GoldScr، تا حد زیادی وابسته به موتور بازی کوایک (Quake) بود، ولی ولو موفق شد منبع فنی بازی را به شکلهای جالبی دستکاری کند و پتانسیل سبک را تا حد زیادی افزایش دهد. یکی از مهمترین دستکاریهای ولو روی موتور کوایک ساختن یک ابزار برنامهنویسی جدید بود که به بازیسازان کمک میکرد هم قسمتهای از پیشتعیینشدهی پیشرفتهتری در بازی خلق کنند، هم فرصتی برای بازیکنان فراهم میکرد تا به شکلی بیسابقه با محیط اطراف خود تعامل برقرار کنند.
با اینکه مثبتترین مثال از این سیستم ستپیسهای بزرگ و باشکوه نیمهعمر است، ولی جزئیات ریز بازی است که باعث شده در این زمینه به تالار مشاهیر بازیهای ویدئویی راه پیدا کند. مثلاً شیوههای تعامل شما با NPCهای بازی و عناصر کوچک محیطی اکنون عادی به نظر میرسند، ولی در سال ۱۹۹۸ تحولی بزرگ به حساب میآمدند.
نظر عدهای این است که نوآوریهای نیمهعمر در این زمینه در نهایت به نسل جدیدی از شوترها منتهی شد که تاکید بیشازحد روی حوادث از پیشتعیینشده داشتند، ولی نیمهعمر در این زمینه توازن قابلقبولی ایجاد کرد: بدین صورت که در آن واحد هم با ستپیسهای عالی مواجه میشوید، هم احساس میکنید که خودتان دارید به شکلی پویا و ارگانیک سفری اتمسفریک را تجربه میکنید.
ابزار مادینگ قابلدسترستر
دوم همیشه در صنعت بازیهای کامپیوتری و حوزهی مادینگ جایگاهی ویژه خواهد داشت، چون باعث شد ماد کردن بازیها به جریان اصلی راه پیدا کند. با این حال، به نقش مهم نیمهعمر در افزایش محبوبیت مادها آنطور که باید و شاید توجه نمیشود، با وجود اینکه بعضی از مادهای نیمهعمر مثل کانتر استرایک (Counter Strike) جزو مهمترین بازیهای کامپیوتری به شمار میآیند.
ولو از همان ابتدا تصمیم گرفت به جامعهی هواداری نیمهعمر اجازه دهد بهراحتی به ابزار ساخت بازی دسترسی داشته باشند. تصمیم آنها نهتنها به افراد بیشتری اجازه داد با مادینگ آشنا شوند، بلکه برای مادسازهای باتجربه فرصتی فراهم کرد تا به جعبهابزار بازیسازها دسترسی بیسابقهای پیدا کنند و با آن کارهای فوقالعاده انجام دهند.
طولی نکشید که استودیوهای دیگر نیز از این ایده استقبال کردند و به این نتیجه رسیدند که هدف وجودی جامعهی هواداری بازی صرفاً این نیست که بازی را بخرد، بلکه این جامعه توانایی این را دارد که نهتنها مشکلات داخل بازی را حل کند، بلکه تجربهای بیافریند که سازندهای اصلی حتی خوابش را هم نمیدید و بدین وسیله عمر بازی را تا حد زیادی افزایش دهد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/05/Half_life_1_Retrospective.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-05-30 17:40:132021-05-30 17:40:13هاف-لایف چگونه سبک اکشناولشخص را دگرگون کرد
در تاریخ ۶ می ۲۰۲۱ (مصادف با ۱۶ اردیبهشت ۱۴۰۰)، کنتارو میورا (Kentaro Miura)، یکی از بزرگترین مانگاکاهای تاریخ ژاپن بر اثر عارضهی قلبی درگذشت و داغی بر دل طرفدارانش به جا گذاشت. مرگ زودرس او در سن ۵۴ سالگی به خودی خود دردناک است، ولی عاملی که آن را دردناکتر میکند، ناتمام ماندن شاهکار او برزرک (Berserk) است که از سال ۱۹۸۹ تاکنون، میورا بیش از ۳۰ سال درگیر آن بود و به استانداردی در سبک فانتزی تاریک و همچنین طراحی مانگا تبدیل شده که بسیاری از آثار دیگر مستقیم و غیرمستقیم از آن الهام گرفتهاند.
بهمناسبت درگذشت میورا، در این مقاله قصد داریم مروری بر زندگی میورا، برزرک و آثار اقتباسشده از آن داشته باشیم.
کنتارو میورا: نابغهی درونگرا
کنتارو میورا شخصی درونگرا بود، طوریکه با وجود اینکه مانگایی با فروش ۵۰ میلیونی در چنته دارد، بهزحمت میتوان عکس یا فیلمی از او پیدا کرد. در واقع تنها فیلم موجود از او در اینترنت، سخنرانی او در مراسم جایزهی فرهنگی تزوکا اوسامو (Tezuka Osamu Cultural Prize) است که متاسفانه کیفیت بسیار پایینی دارد و به زبان ژاپنی و بدون زیرنویس است. درونگرا بودن او حتی از اخبار مرگش نیز مشخص است، چون با اینکه او ۶ می فوت کرد، ولی خبر مرگ او تازه ۲۰ می جهانی شد. طبق اطلاعات موجود میورا هیچگاه ازدواج نکرد (با اینکه مدتی شایعهاش پیش آمده بود) و در کل زندگی اجتماعی فعالی نداشت و بیشتر وقتش را صرف هنرش کرد، هنری که استاندارد کیفی آن یک سر و گردن که چه عرض کنم، تمامقد از بیشتر مانگاها بالاتر است و بسیاری از طرفداران گمانهزنی میکنند بهخاطر فشار کاری زیادی که به او تحمیل کرد، در مرگ زودهنگام او نقش داشت.
میورا طراحی را از سن دهسالگی شروع کرد. اولین اثر او مانگایی به نام میورَنگِر (Miuranger) بود که برای هممدرسهایهایش طراحی کرد. میورا در اوایل نوجوانی به استفاده از تکنیکهای حرفهای طراحی روی آورد و در دبیرستان در برنامههای طراحی فوقبرنامه شرکت کرد. در این دوران او به همراه دوستش کوجی موری (Koji Mori) یک دوجینشی علمیتخیلی طراحی کرد و آن را برای هفتهنامهی Weekly Shōnen Sunday فرستاد، ولی این اثر در دور آخر گزینش حذف شد. (دوجینشی اصطلاحاً به مانگا یا رمانی گفته میشود که شخصی آماتور آن را تولید کرده و با زحمت خودش چاپ میکند).
میورا در سن ۱۸ سالگی بهعنوان دستیار جورج موریکاوا (George Morikawa)، خالق مانگای بوکسمحور هاجیمه نو ایپو (Hajime No Ippo) استخدام شد، اما طولی نکشید که موریکاوا عذر او را خواست، چون متوجه استعداد و مهارت بالای او در طراحی شد و طبق گفتهی خودش چیزی نمانده بود که بخواهد به او یاد دهد.
از سن ۱۸ سالگی تا ۲۳ سالگی میورا کارهای متفرقه انجام داد که در پیشرفت او بهعنوان طراح نقش داشتند، ولی شهرت آنچنانی ندارند. از این کارها میتوان به فوتاتابی (Futatabi) و نوا (NOA) اشاره کرد. احتمالاً اولین کار شاخص او طراحی مانگای سلطان گرگها (King of the Wolves) بود، مانگایی که بورونسون (Buronson)، نویسندهی مشت ستارهی شمالی (Fist of the North Star) آن را نوشته بود، مانگایی که یکی از الگوهای خود میورا نیز بود.
تصویری از مانگای NOA، یکی از آثار اولیهی کنتارو میورا
تصویری از مانگای NOA، یکی از آثار اولیهی کنتارو میورادر جریان طراحی برای سلطان گرگها، بهطور دقیقتر در سال ۱۹۸۸، میورا طرح اولیهی ۴۸ صفحه از مانگای برزرک را در ماهنامهای منتشر کرد و یک سال بعد، در سال ۱۹۸۹، اولین والیوم برزرک رسماً منتشر شد. به قول فرنگیها The rest is history.
برزرک: پرترهی یک قلچماق حساس
برزرک اثری بس گسترده است، بنابراین ارائهی توصیفی کوتاه از محتوای آن ناخواسته منجر به بیانصافی میشود. در نگاه اول برزرک یک اثر شمشیر و جادو (Sword and Sorcery) با محوریت یک شمشیرزن عصبانی و کلهخراب به نام گاتس (Guts) است که یکتنه به جنگ با هیولاها، شیاطین و انسانهای پلید و فاسد میرود و از این راه، قرار است فانتزی قدرت پسرهای نوجوان را ارضا کند. اما در عمل برزرک چیزی فراتر از این است. گاتس در ظاهر شمشیرزن قلچماق است، اما در باطن مردی اسیبدیده، آسیبپذیر و احساساتی است که عملاً عذاب جهنم را با گوشت و پوست و خونش احساس میکند و هر بلای بدی که فکرش را بکنید، سرش میآید، ولی همچنان به زندگی ادامه میدهد و اشخاصی را پیدا میکند تا بهشان اهمیت دهد و بهشان اعتماد کند. در دل داستان تاریک و غمانگیز برزرک، پیامی امیدبخش نهفته است.
همیشه اثر لحظهای یک داستان با اثری که به مرور زمان در روح مخاطبش به جا میگذارد یکسان نیست. شاید اثر لحظهای برزرک همان ارضای فانتزی قدرت باشد (و انصافاً این کار را هم خوب انجام میدهد)، ولی آن احساسی که برای طرفداران پر و پا قرص برزرک برجستهتر است، حس غصه و تنهایی و عذابی است که گاتس مجبور به تحمل کردن آن میشود، حسی که در قالب آهنگ معروف Guts Theme از اقتباس انیمهای سال ۱۹۹۷ بهخوبی تجلی پیدا کرده است و این روزها آن را روی ویدئوهایی که قرار است حس بحران وجودی و گمگشتگی انسان مدرن را منتقل کنند، پیدا میکنید، آهنگی که تا حدی جنبهی میممانند هم پیدا کرده است.
برای نشان دادن پررنگ بودن احساسات در برزرک در مقایسه با اثر همرده، به نظرم مقایسهی آن با کونان بربر (Conan the Barbarian) مفید واقع میشود. کونان هم تا حد زیادی به گاتس شباهت دارد، از این لحاظ که او هم جنگجویی بزنبهادر و سرسخت است که هیچ خدا و انسان و شیطانی جلودار او و شمشیر برندهاش نیست. اما برخلاف گاتس، کونان آسیبپذیر نیست. او همانقدر که به نظر میرسد، سرسخت است و با اینکه او هم انسانیت و لطافت خاص خود را دارد، ولی این انسانیت و لطافت را بیشتر در قبال مظلومان و ضعفا نشان میدهد، وگرنه روح خودش مثل سنگ سخت است. بهعبارت دیگر، کونان ایدئال مردی است که گاتس میخواهد باشد، ولی بهخاطر روانزخمهای زیادی که پشت سر گذاشته نمیتواند.
منابع الهام برزرک
برزرک منابع الهام زیادی دارد. در دنیای پرجزئیات و غنیای که میورا خلق کرده، معادلهای آشناییزداییشده و بعضاً تاریکتری از بسیاری از عناصر آشنای سبک فانتزی را پیدا میکنید: از الفها و پریها گرفته تا ترولها و اژدهایان. در واقع میورا در مصاحبهی مخصوص کتاب Berserk Illustrations File در سال ۱۹۹۶ قصههای شاه پریان برادران گریم را بهعنوان یکی از منابع الهام خود معرفی کرده است. این میزان آشناییزدایی به حدی است که مثلاً اگر بار اول این موجود را ببینید، متوجه نشوید که یک ترول است:
از دیگر منابع الهام او میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
فیلمهای پل ورهوون (Paul Verhoeven)
مجموعه فیلمهای دوزخافروز (Hellraiser)
مانگای مشت ستارهی شمالی
مانگای جک خشن (Violence Jack)
طراحیهای هنرمندان قدیمی مثل هیرونیموس بوش، ام.سی. اشِر، گوستاو دوره و پیتر بروگل
با اینکه میورا رسماً به لاوکرفت بهعنوان یکی از منابع الهامش اشاره نکرده، ولی برزرک تا حد زیادی تحت تاثیر وحشت کیهانی یا وحشت لاوکرفتی نیز هست. یکی از درونمایههای رایج در آثار لاوکرفت این است که ما انسانها در کائناتی بزرگ زندگی میکنیم که از درک ما خارج است و بسیاری از هیولاهای لاوکرفتی، قرار است استعارهای از ذات غیرقابلدرک کهکشان باشند. این غیرقابلدرک بودن از ظاهر عجیبغریب و ماهیت فراانسانیشان نشئت میگیرد، چون این هیولاها آنچنان با جهانبینی انسانی بیگانهاند که حتی الفاظ سادهای مثل نیکی و پلیدی هم نمیتوان به آنها نسبت داد. در برزرک هم چه از لحاظ ظاهری چه از لحاظ ایدهی وحشت کیهانی، هیولاهای لاوکرفتی حضور دارند و از آنها میتوان به گانیشکا (Ganishka) و و خدای دریا (Sea God) هم اشاره کرد.
اما چیزی که به عمیقتر شدن و جذابتر شدن برزرک کمک میکند، این است که میورا علاوه بر دنیای تخیل ، از تاریخ واقعی هم برای غنیتر کردن دنیایش الهام گرفته است.
تاریخیترین بخش برزرک قوس داستانی عصر طلایی (The Golden Age Arc) است که در آن، گاتس به گروهی متشکل از مزدوران به نام دار و دستهی شاهین (Band of the Hawk) میپیوندد که رهبر آن بهترین دوست او گریفیث (Griffith) است. قوس داستانی عصر طلایی برجستهترین قوس داستانی برزرک است و انیمهها و بازیهای برزرک عمدتاً به حوادث این قوس میپردازند. اگر طرفدار فانتزی و کلاً جو قرونوسطایی هستید، احتمالاً از آن خوشتان خواهد آمد.
ریشههای تاریخی برزرک
هشدار: حاوی اسپویل از کلیات قوسهای داستانی برزرک
داستان این قوس از این قرار است: دار و دستهی شاهین درگیر جنگی است که بیش از صد سال است که بین دو کشور خیالی به نام میدلند (Midland) و چودر (Chuder یا Tudor به زبان ژاپنی) ادامه دارد. میدلند معادل انگلستان قرون وسطی، چودر معادل فرانسهی قرون وسطی و جنگ بین دو کشور نمایندهی جنگ صد ساله (The Hundred Years’ War) است که از سال ۱۳۳۷ تا ۱۴۵۳ بین این دو کشور جریان داشت. در این جنگ مزدورها نقشی اساسی داشتند و ریشهی تاریخی دار و دستهی شاهین در دنیای واقعی نیز بدون شک به مزدورهای جنگهای صدساله برمیگردد. علاوه بر گروههای مزدور، سیاست فئودال و اختلاف طبقاتی شدید بین اشرافزادگان و رعیتها نیز در این قوس داستانی پررنگ است.
علاوه بر این، رویکرد میورا به آرمانهای قرونوسطایی تا حد زیادی به رویکرد جورج آر.آر. مارتین در نغمهی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire) شبیه است. بدین معنا که میورا نیز به این نکتهی ظریف واقف است که با اینکه تصویر عامهپسندانه از قرون وسطی، شوالیههای شرافتمندی است که کارشان دفاع از ضعفا بود، در واقعیت این شوالیهها ماشینهای کشتوکشتار بودند و بسیاری از آنها افراد فاسدی بودند که کارهای کثیف پادشاهان و اشرافزادگانی فاسدتر از خودشان را انجام میدادند و از قضا دید بهشدت بالا به پایینی نسبت به رعیتها و ضعفا داشتند. در برزرک تنها شخصیتی که واقعاً به آرمانهای شوالیهها (بهاصطلاح Chivalry) پایبند است شخص گریفیث است که خب… بهتر است دربارهاش صحبت نکنیم.
عنصر قرونوسطایی دیگر وجود نهاد مذهبی یکتاپرستی به نام هولی سی (The Holy See) در برزرک است که معادل واضحی از کلیسای کاتولیک است. هولی سی هم مثل کلیسای کاتولیک بیشتر از اینکه نهادی مذهبی باشد، نهادی سیاسی است که قدرتش را از سنتهای مذهبی استخراج کرده است. در راس هولی سی شخصیتی مثل پوپ قرار دارد و محفلی از شوالیهها (که شبیه به تمپلارها و شوالیههای هوسپیتالر هستند) نیز به آن خدمت میکنند.
خوشبختانه کلیسای کاتولیک در دوران قرون وسطی اینقدر گل کاشته که برای پیدا کردن جنبههای تاریک آن لازم نیست زحمت زیادی کشید. یکی از جنبههای تاریک کلیسای کاتولیک تفتیش عقاید (The Inquisition) بود که کارش مجازات کردن هرکسی بود که رفتارهای جنسی، عقاید و باورها یا شغلش با ایدهآلهای کلیسا فاصله داشت. در برزرک نمایندهی خشونت و استبداد مفتشین عقاید در شخصیت موزگوس (Mozgus) تجلی پیدا کرده. یک مفتش فوقمذهبی که با گروهی از شکنجهگران تحتفرمانش در دنیا سفر میکند تا کفر را ریشهکن کند. موزگوس از طریق مهربانی نشان دادن به فقرا، بیماران و افراد بدشکل و بدقواره آنها را وارد حلقهی درونیاش میکند و از آنها شکنجهگرانی قهار میسازد؛ کاری که احتمالاً به استفادهی ابزاری کلیسای کاتولیک از مستضعفین برای گسترش قلمرویش اشاره دارد.
در ادامهی مجموعه، پس از اینکه جنگ بین میدلند و چودر به پایان میرسد، هر دو قلمروی پادشاهی (بهعلاوهی بیشتر کشورهای دیگر داستان که با الهام از کشورهای اروپایی قرونوسطی خلق شدهاند) مورد حملهی امپراتوری کوشان (Kushan Empire) قرار میگیرند. رهبر امپراتوری کوشان همان گانیشکا است که پیشتر بهعنوان هیولای لاوکرفتی به او اشاره کردیم، هرچند او در ابتدا یک هیولا نیست.
تمدن کوشان الهامگرفته از تمدنی واقعی به همین نام است که از قرن ۱ تا ۴ میلادی بر نواحیای شامل افغانستان، شمال هند، نپال، پاکستان و… حکمفرمایی میکرد. در مانگا برای به تصویر کشیدن کوشانیها از عناصر زیادی از فرهنگ و آیین هندیها الهام گرفته شده است. مثلاً اسلحههایی که استفاده میکنند، اسلحههای هندی واقعی مثل کاتار (Katar) و اورومی (Urumi) است و در مرکز نیروی سوارهنظام سنگینشان فیلها قرار دارند. مفاهیم هندو مثل:
پیشاچا (شیاطین گوشتخوار):
سادو (مرتاضهای هندی):
کندالینی (به معنای «قدرت مار» که به مرکز انرژی در پایین ستون فقرات انسان اشاره دارد):
در کل میورا شخصی است که مشخصاً آگاهی بالایی به
دستاوردهای سبک فانتزی
دستاوردهای هنرمندان
حوادث تاریخی
داشته و با ترکیب آگاهی خود در هر سه زمینه، اثری خلق کرده که بین مانگاها، از عمقی مثالزدنی در زمینههایی چون درونمایه و دنیاسازی برخوردار است.
نگاهی به انیمههای برزرک
در بسیاری موارد، انیمهی اقتباسشده جایگزینی برای کسانی است که به هر دلیلی دوست ندارند مانگا بخوانند. در مورد برزرک چنین نگرشی بههیچ عنوان صحیح نیست. بیشتر محتوای داستانی برزرک به انیمه تبدیل نشده و از طرف دیگر، برزرک و وگاباند (Vagabond) عموماً بهعنوان دو اثری شناخته میشوند که بالاترین سطح طراحی را بین مانگاهای موجود دارند. فقط کافیست نگاهی به عکسهای زیر بیندازید:
آیا مانگایی را که چنین سطحی از طراحی دارد، میتوان با انیمه جایگزین کرد؟
با این وجود، برزرک سه اقتباس انیمهای دارد که حداقل یکیشان خوب است، چون خود میورا بر ساخت آن نظارت داشته. در ادامه به معرفی آنها میپردازیم.
برزرک (۱۹۹۷)
برزرک (۱۹۹۷) همان انیمهای است که گفتیم خوب است. برزرک اولین اثر اقتباسی از مانگاست، ۲۵ اپیزود دارد و کلیت قوس داستانی «عصر طلایی» و بخش کوچکی از قوس داستانی «شمشیرزن سیاه» (Black Swordsman Arc) را پوشش میدهد. این انیمه با نگرشی مینیمالیست ساخته شده، به این معنا که بخش زیادی از محتوای آن نمای ثابت و با کمترین میزان حرکت است، ولی این نماها بهقدری زیبا هستند که بهزحمت میتوان آن را نقطهضعف به حساب آورد.
برزرک تا حد زیادی به داستان اصلی وفادار است، ولی یک تفاوت بزرگ با مانگا دارد و آن هم این است که در آن پاک (Puck)، پری کوچکی که گاتس را همراهی میکند، غایب است. این مسئله به قوس داستانی عصر طلایی خدشهای وارد نکرده، اما کیفیت بخش مربوط به شمشیرزن سیاه را پایین آورده، چون در آن قسمت پاک نقشی حیاتی در داستان ایفا میکند.
برزرک: سهگانهی عصر طلایی (۲۰۱۳-۲۰۱۲)
این انیمه، همانطور که از اسمش مشخص است، باز هم به وقایع قوس داستانی عصر طلایی میپردازد، با این تفاوت که فرمت آن به جای انیمهی سریالی، فیلم سینمایی است. این سهگانه از سه فیلم تشکیل شده:
برزرک: عصر طلایی – بخش اول: تخممرغ پادشاه
برزرک: عصر طلایی – بخش دوم: نبرد دالدری
برزرک: عصر طلایی – بخش سوم: ظهور
انیمیشن این سه فیلم ترکیبی از پویانمایی دو بعدی کلاسیک و CGI است. با اینکه انیمیشن فیلمها ایدهآل نیست و بعضی جاها ماستمالیشده و بدقواره به نظر میرسد، ولی در کل کارش را انجام میدهد.
حالا سوال اینجاست که اگر کسی بخواهد داستان عصر طلایی را تماشا کند، کدام گزینه برایش بهتر است؟
طبعاً اگر دنبال داستانی پرجزئیاتتر و با آهنگ روایی بهتر هستید، انیمهی ۱۹۹۷ بهتر است. بههرحال نمیتوان داستانی را که تقریباً در ۹ ساعت تعریف شده، در ۴ ساعت و سی دقیقه تعریف کرد و چیزی را از دست نداد. البته سهگانهی سینمایی چند مزیت دارد:
میزان تحرک تصویری آن بیشتر است و در آن از نماهای ثابت انیمهی سریالی خبری نیست.
بعضی جزئیات داستانی در آن گنجانده شده که در انیمهی سریالی غایب است.
شدت سانسور آن کمتر است.
ولی در کل از لحاظ کیفیت داستانی انیمه بهتر است و ترجیحاً سراغ آن بروید و بعد سهگانهی سینمایی را ببینید.
برزرک (۲۰۱۶)
انیمهی اقتباسی سال ۲۰۱۶ از ۲۴ اپیزود تشکیل شده و داستان را از همان جایی که قوس داستانی عصر طلایی به پایان میرسد ادامه میدهد؛ یعنی سه قوس داستانی «شمشیرزن سیاه»، «شاهین امپراتوری هزاره» (Hawk of the Millennium Empire) و «محکومیت» (Conviction).
متاسفانه این اقتباس انیمهای با بازخورد منفی از طرفداران روبرو شد. دلیل آن کیفیت فنی پایین آن است. انیمیشن CGI انیمه بسیار زشت و بدترکیب است، انتخاب موسیقی و ویرایش صدای انیمه سوالبرانگیز است و حرکت دوربین اعصاب آدم را خرد میکند. شرکتی که مسئول ساخت انیمه بوده، زمان کافی برای یک محصول درستحسابی نداشته و خیلی از جنبههای ساخت آن را ماستمالی کرده است.
همچنین بسیاری از جزئیات مانگا در انیمه نادیده گرفته شده و کلاً سبک داستانگویی متفاوت است. برای همین اگر مانگا را دنبال میکنید، ترجیحاً سراغ این انیمه نروید. ولی اگر از آن دسته افرادی هستید که فقط انیمه تماشا میکنند، میتوانید سراغ این انیمه بروید. چون جذابیت ذاتی دنیا و داستان برزرک آن را قابلتحمل میکند. لااقل اگر مانگا را نخوانده باشید، سر اینکه این اقتباس چقدر با منبع اقتباساش فاصله دارد، حرص نمیخورید.
نگاهی به بازیهای برزرک
در حوزهی گیم برزرک آنطور که شایسته است ندرخشیده است. شاید دلیلش این باشد که گاتس ذاتاً شخصیتی بیش از حد قدرتمند است و وقتی قاطی میکند، یک لشکر سرباز را با شمشیر گندهاش از وسط نصف میکند و هیچ تکنیک و استراتژی خاصی پشت مخرب بودن او وجود ندارد. با اینکه در ظاهر او شخصیتی ایدهال برای تبدیل شدن به ستارهی یک بازی ویدئویی است، ولی خب بهسختی میتوان برای گاتس چالشی ایجاد کرد و ایجاد چالش هم جزو اصول طراحی گیم است.
با این حال بر مبنای برزرک سه بازی منتشر شده که به نوبهی خود بد نیستند. در ادامه به معرفی کوتاه آنها میپردازیم.
Sword of the Berserk: Guts’ Rage (2000)
بازی شمشیر برزرک: خشم گاتس یکی از بازیهای انحصاری برای دریمکست سگا بود که در سال ۱۹۹۹ در ژاپن و سال ۲۰۰۰ در غرب منتشر شد. این بازی بین جلد ۲۲ و ۲۳ مانگا اتفاق میافتد و بهعنوان یکی از اولین بازیهایی شناخته میشود که در آن رویدادهای فوری (QTE) به کار برده شد. در این بازی با توجه به شکست یا موفقیت شما در انجام این رویدادهای فوری، مسیر داستانی عوض میشود و بنابراین راههای متفاوتی برای رسیدن به پایان بازی وجود دارد.
با توجه به اینکه خشم گاتس یکی از عناوین انحصاری برای دریمکست، کنسول محکومبهفنای سگا بود و برخلاف شنمو (Shenmue) یکی از آثار کلاسیک گیم نیست، جزو بازیهای گمنام و فراموششده به حساب میآید. اما طبق گفتهها و شنیدهها بازیای است که داستان بسیار خوب و وفادارانهای به مانگا دارد (البته جای تعجب ندارد، چون میورا یکی از نویسندگان آن است) و حتی به گفتهی یکی از منتقدان تمرکزش روی داستان بیش از حد است. بنابراین اگر طرفدار پر و پا قرص مانگا هستید، شاید بد نباشد هر طور شده، آن را از سایتهای Abandonware پیدا و بازی کنید. چون اگر گیمپلی آن چنگی به دل نزند، مسلماً بهخاطر داستانش هم که شده، طرفداران برزرک از آن لذت خواهند برد.
Berserk Millennium Empire Arc: Chapter of the Holy Demon War (2004)
این بازی دنبالهی مستقیم برای بازی قبلی است که روی دریمکست منتشر شد و داستان را از جلد ۲۲ تا ۲۷ مانگا دنبال میکند. متاسفانه جنگ دیو مقدس فقط در ژاپن و کره منتشر شده و بقیه باید از راه پچهای ترجمه آن را بازی کنند.
این بازی نسبت به بازی قبلی مراحل بزرگتری دارد، ولی همچنان همان گیمپلی قبلی را دارد؛ یعنی گیمپلی هک و اسلش علیه گلهای از سیاهیلشکرها و باسهای سرسخت. در این بازی به کل اسلحههای معروف گاتس مثل اژدهاکش (Dragon Slayer)، زوبین سریع، بمبها، چاقوهای پرتابی و البته توپ دستی نمادین او دسترسی دارید. در این بازی میتوانید به شکل افقی،َ عمودی و اریب با شمشیرتان حمله کنید، میتوانید ضربات سبک، سنگین، دفع حمله و جهش به سمت جلو اجرا کنید و همچنین گاتس مجهز به حالت سوپر (Super Mode) است که با ضربه زدن و ضربه دریافت کردن پر میشود و وقتی کامل پر شود، گاتس قاطی میکند و همان کارهایی را در میدان نبرد انجام میدهد که از او انتظار دارید. در این بازی گاتس تعدادی همراه دارد که هرکدام قابلیتهایی دارند و بهنحوی به او کمک میکنند.
Berserk and the Band of the Hawk (2017)
ساختن یک بازی با سبک جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) در دنیای برزرک ایدهای بود که عملاً التماس میکرد تا به واقعیت بپیوندد. جنگجویان سلسله مجموعه بازیهایی است که در آن از بین چند گزینهی موجود یک جنگجو را انتخاب میکنید و سپس در نقش او به جان یک لشکر دشمن میافتید و این وسط یک سری ماموریت هم انجام میدهید. اگر با برزرک آشنایی داشته باشید، میدانید که اگر گاتس در کل زندگیاش در یک زمینه موفقیت کسب کرده باشد، همین است: نصف کردن یک لشکر دشمن.
همانطور که از اسم بازی مشخص است، این بازی قوس داستانی عصر طلایی را پوشش میدهد، ولی علاوه بر آن قوس «شمشیرزن سیاه»، «محکومیت» و «شاهین هزاره» (Millennium Falcon) را نیز دربرمیگیرد.
این بازی تنها بازی برزرک است که بهطور رسمی و بدون مشکل در دسترس است و میتوانید روی کنسولهای نسل قبلی و همچنین استیم آن را پیدا کنید. خوشبختانه بازی بدی هم از آب درنیامده و بازخورد خوبی دریافت کرده است.
جمعبندی
بسیار خب، حالا که برزرک و آثار اقباسشده از آن را به طور خلاصه معرفی کردیم، یک سوال باقی میماند: آیا برزرک قرار است ادامه پیدا کند یا مرگ میورا بهمعنای پایان داستان است؟
یک سری حرف و حدیث شنیده میشود مبنی بر اینکه دستیاران میورا کار او را ادامه خواهند داد، ولی هنوز چیزی مشخص نیست. یکی از این دستیاران توییت کرده بود: «من نمیدونم چه اتفاقی قراره بیفته و در جایگاهی نیستم که تصمیمگیری کنم، برای همین برای یه مدت چیزی نمیگم. حتی اگه برنامهی خاصی هم در راه باشه، در زمانبندی مشخص ارائه میشه. در آخر میخوام از همه بابت طرفداری از کار آقای میورا و حمایت خستگیناپذیرتون تشکر کنم.»
آیندهی سری برزرک هرچه که باشد، یک مسئله پر واضح است: چهل جلد قطوری که از برزرک منتشر شدهاند، بهقدری خوب هستند که حتی اگر داستان ناتمام بماند، چیزی از ارزش آن کم نمیشود. برزرک هم داستانی نیست که به پیچشها و غافلگیریهای سنگین وابسته باشد و به اصطلاح از آن داستانهاست که در آن خود سفر از مقصد اهمیت بهمراتب بیشتری دارد.
اگر از آن دسته افراد هستید که از صبر کردن برای منتشر شدن فصل جدید مانگا بیزار هستند، در حال حاضر بهترین موقع برای ورود به دنیای برزرک و تجربهی نبوغ میورا است، چون برزرک از آن آثاری بود که انتشار نامنظم داشت و گاهی بین انتشار فصول فاصلهی زیادی میافتاد. ولی با توجه به اینکه میورا دیگر در قید حیات نیست، کل کارنامهی کاری او حی و حاضر جلوی رویتان است و حتی اگر برزرک ادامه پیدا کند، مسلماً با دورانی که میورا داشت روی آن کار میکرد، تفاوت خواهد داشت. چون در نهایت نبوغ میورا به حدی است که حتی روی داستانی که خلق کرده سایه بیندازد و هویتی جداگانه پیدا کند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/05/Berserk-Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-05-27 18:27:512021-05-27 21:44:45برزرک؛ از مانگا تا انیمه و بازی
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)