چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

یکی از عناصر مورد علاقه‌ی من در بازی‌های مخفی‌کاری، مراحل باز و بی‌در و پیکر است. مثل اردوگاه امگا در متال گیر سولید: گراوند زیروس (Metal Gear Solid: Ground Zeros):

عمارت‌های تبدیل‌شونده در رسوا ۲ (Dishonored 2):

بانک پالیسید (Palisade Bank) در دئوس اکس: تفرقه‌ی بشریت (Deus Ex: Mankind Divided):

بسیاری از مراحل بازی‌های ویدئویی شبیه به یک پارک تفریحی خطی و بسته به نظر می‌رسد، ولی مراحل مذکور در بازی‌های مخفی‌کاری شباهت بیشتری به مکان‌های واقعی دارند. می‌توانید با رفتن به نقطه‌ای مرتفع کل مساحت موجود را دید بزنید و نقاط حساس را بررسی کنید، مسیر پیشروی‌تان را انتخاب کنید و مطابق با میل‌تان با چالش‌های پیش‌رو دست‌وپنجه نرم کنید.

اما در این زمینه‌ی خاص سری هیتمن با بازی‌های دیگر فرق دارد. این مجموعه پر از مراحل به‌یادماندنی است. مثل سالن اپرا در هیتمن: خون‌بها (Hitman: Blood Money):‌

شهر ساحلی ساپینزا در هیتمن ۲۰۱۶:‌

یا مزارع کشت مواد مخدر کلمبیا در هیتمن ۲۰۱۸:

مراحل هیتمن با دقت طراحی شده‌اند، کل مساحت‌شان قابل‌اکتشاف است و پر از شخصیت‌هایی هستند که هرکدام روتین خاص خود را دارند. در این مراحل می‌توانید وارد هر ساختمانی که می‌بینید بشوید، ده‌ها آیتم را بردارید و لباس‌های مبدل جورواجوری بپوشید.

با توجه به کیفیت بالای این مراحل، برایم سوال شده که مراحل هیتمن چگونه طراحی می شوند؟ برای جواب دادن به این سوال، اجازه دهید روی یک مرحله‌ی خاص تمرکز کنیم. مرحله‌ی انتخابی من، مرحله‌ی فوق‌العاده‌ی خط پایان (The Finish Line) در هیتمن ۲ است؛ مرحله‌ای با محوریت مسابقه‌ی اتومبیل در ایالت فلوریدا. این شما و این هم بررسی عمقی مرحله‌ی میامی در هیتمن ۲.

البته دانش من درباره‌ی این مرحله از حد خاصی فراتر نمی‌رود، اما دو نفر را می‌شناسم که می‌توانند به من کمک کنند: جیکوب میکلسن (Jakob Mikkelsen)، کارگردان هیتمن ۲ و اسکیل مول (Eskil Mohl)، دستیار کارگردان هیتمن ۲ که از طریق اسکایپ به سوالات من جواب دادند.

اولین سوالی که به ذهنم رسید این بود: نقطه‌ی شروع طراحی مراحل هیتمن چیست؟ نخستین گامی که برای پدید آوردن یکی از این مراحل برداشته می‌شود چیست؟

جیکوب: معمولاً در ابتدا درباره‌ی کلی مرحله و لوکیشن ایده‌پردازی (Brainstorm) می‌کنیم و بعد به هم می‌گوییم که اگر مامور ۴۷ برود مسابقه‌ی ماشین‌سواری، اگر برود شوی فشن، اگر برود توی زاغه‌ها و خیابان‌های مومبای، باحال نیست؟ منشاء ایده‌های مراحل جلسات ایده‌پردازی هستند.

ادامه‌ی توضیحات: مرحله‌ی میامی در مسابقه‌ی نوآوری جهانی (Global Innovation Race) واقع شده است، یک مسابقه‌ی فرمول ۱ در ساحل میامی. مامور ۴۷، این قاتل جهان‌گرد، در محدوده‌ی پیست مسابقه به لوکیشن‌های مختلفی دسترسی دارد، من‌جمله رستوران‌ها:

بخش تدارکاتی مسابقات:

استراحت‌گاه‌های VIP:

در حالی که در اطراف او مسابقه‌ای در جریان است. دلیل جذب شدن سازندگان بازی به این ایده این بود که در بازی‌های مسابقه‌ای محوریت بازی ماشین‌سواری داخل پیست است. اما در این مرحله شما می‌توانید در نقش هیتمن مکان‌هایی را اکتشاف کنید که هیچ‌وقت قابل اکتشاف نبودند: اساساً هر جایی در پیست مسابقه جز خود پیست مسابقه!

جیکوب: پس از این‌که درباره‌ی لوکیشن مرحله به توافق رسیدیم، بعد نوبت پرورش شخصیت‌ها بود. شخصیت‌های اصلی مرحله اعضای خانواده‌ی ناکس (The Knoxes) هستند. سوال اینجا بود که قرار است در مرحله چه نقشی داشته باشند؟‌

ادامه‌ی توضیحات: در میامی مامور ۴۷ دو هدف برای کشتن دارد. هدف اول یک راننده‌ی حرفه‌ای به نام سیرا ناکس و هدف دوم پدر او، یک مخترع به نام رابرت ناکس است.

رابرت ناکس یک شخصیت «ساکن» (Dweller) است (عنوانی که اعضای IO انتخاب کرده‌اند). شخصیت ساکن فقط در یک محوطه پرسه می‌زند. پاتوق رابرت ناکس محیط کارش است. در محیط کار او، به جز یک نمایشگاه خودروی کوچک که ورود به آن برای عموم آزاد است، همه‌ی نواحی تحت نظارت شدید امنیتی قرار دارند. عنوانی که IO برای چنین محیطی برگزیده «قلعه» (Fortress) است.

اگر ناکس به حال خود رها شود، روتین محدود و ساده‌ای را دنبال می‌کند. او به آزمایشگاه اندروید سر می‌زند:

از بالکن بیرون را تماشا می کند:

با یک سری دانشمند صحبت می‌کند:

از پلکان بالا می‌رود و وارد دفترش می‌شود:

و این چرخه را پشت سر هم ادامه می‌دهد.

سیرا ناکس با پدرش تفاوت زیادی دارد. در ۲۰ دقیقه‌ی ابتدایی مرحله او در حال مسابقه دادن در پیست است. شما می‌توانید وسط مسابقه او را به قتل برسانید.

اما اگر مسابقه تمام شود و او همچنان زنده باشد، مثل پدرش روتین جدیدی را دنبال می‌کند. او در استراحت‌گاه VIPها می‌پلکد و در این مقطع عمدتاً یک «پرسه‌زن» (Roamer) است. پرسه‌زن هدفی‌ست که در نواحی عمومی می‌پلکد.

بسیار خب، پس از ایده‌پردازی پیرامون محیط و شخصیت‌های بازی، گام بعدی چیست؟

جیکوب: بعد از خودمان سوالی می‌پرسیم که زیاد تکرار می‌شود: «موقعیتی که خلق کردیم از چه راه‌هایی ممکن است به بیراهه کشیده شود؟ مامور ۴۷ چطور می‌تواند کنترل شرایط را به دست بگیرد و چطور می‌تواند روی موقعیت تاثیر بگذارد؟

ادامه‌ی توضیحات: شاید رابرت ناکس در روتینی تکراری گیر افتاده باشد، ولی روتین او را می‌توان از راه‌های مختلفی به هم زد. مثلاً‌ اگر با دستکاری دستگاه تنظیم دما، دمای دفتر او را تغییر دهید، او به دستشویی می‌رود تا قطره‌ی چشم بریزد، قطره‌ی چشمی که اگر از قبل در آن سم ریخته باشید، رابرت ناکس را می‌کشد.

اگر ماهواره را خاموش کنید، او می‌آید تا آن را تعمیر کند. وقتی رابرت سرگرم دستکاری ماهواره است، می‌توانید از کمین‌گاه خود بیرون بیایید و او را به داخل پیست هل دهید.

اگر ماشین گران‌قیمت او را دستکاری کنید، او می‌آید تا آن را تعمیر کند. اما به محض دستکاری موتور ماشین انفجاری رخ می‌دهد و او کشته می‌شود.

اگر باهوش باشید، حتی می‌توانید کاری کند او از ساختمان بیرون بیاید.

روش به قتل رساندن هدف هرچه که باشد، نیاز به زمینه‌سازی دارد. مثلاً اگر بخواهید قطره‌ی چشم او را مسموم کنید، باید از محفظه‌ی دارو سم را پیدا کنید و اگر بخواهید ماشین او را دست‌کاری کنید، باید تقویت‌کننده‌ی اوکتان را از تعمیرگاه بردارید.

باید به چند ناحیه‌ی تحت نظارت مثل دفتر کار ناکس (که پر از نگهبان است) سر بزنید و برای دستیابی به این هدف لازم است لباس مبدل به تن داشته باشید.

IO می‌تواند با استفاده از این رویکرد چند مرحله‌ای فرصت‌های قتل بیشتری در اختیارتان قرار دهد. مثلاً با کشف یک ربات نظامی که با استفاده از قابلیت تشخیص صورت اهدافی را برای کشتن انتخاب می‌کند، سریعاً لامپی در ذهنتان روشن می‌شود: می‌توانید با پیدا کردن عکس رابرت ناکس و وارد کردن آن در ربات، کاری کنید ربات او را هدف بگیرد و بکشد.

جیکوب: ما شما را به بازی دعوت می‌کنیم و لحظات را طوری ترتیب می‌دهیم که بتوانید ازشان نهایت استفاده را ببرید.

اسکیل: ولی تو خودت این را می‌دانی مارک، چون در مقاله‌ی «هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶»، وقتی داشتی از باروت صحبت می‌کردی، با ظرافت به آن اشاره کردی. در مرحله روی یکی از میزها باروت وجود دارد. در ادامه، وقتی به توپ جنگی می‌رسی، کنار آن یک عالمه باروت وجود دارد، برای همین برای استفاده از توپ جنگی لزوماً به باروت روی میز نیاز نداشتی. هدف باروت روی میز این بود که ایده‌ای را در سر بازیکن بیندازد و به او این پیام را منتقل کند که باروت قرار است یکی از آیتم‌های کارآمد برای تمام کردن مرحله باشد. توپ گلف قابل انفجار نیز چنین نقشی دارد. به طور کلی بازی دائماً به طور زیرزیرکی در حال وعده دادن به بازیکن و وسوسه کردن اوست.

ادامه‌ی توضیحات: سیرا روتین خاص خودش را دارد. همان‌طور که اشاره شد، وقتی او در حال رانندگی در پیست است، می‌توانید با تک‌تیرانداز به او شلیک کنید یا با پوشیدن یونیفورم تیم تدارکاتی او ماشینش را دستکاری کنید تا وسط مسابقه منفجر شود. ولی وقتی مسابقه‌ی او تمام شود، راه‌های بیشتری برای کشتن او باز می‌شود.

مثلاً می‌توانید با پوشیدن لباس فلامینگو با لگدی از پشت او را به داخل یک چاله پرت کنید.

به او سرنگ مسموم تزریق کنید:

یا با او مسابقه‌ی نوشیدن بگذارید و در طول مسابقه او را بکشید.

همچنین وقتی او روی سکوی مسابقه است و بابت رسیدن به پیروزی در حال دریافت جایزه است، چند فرصت برای کشتنش در اختیارتان قرار داده می‌شود. مثلاً مسموم کردن شامپاین داخل جام:

یا دستکاری دستگاه آتش‌بازی به قصد منفجر کردنش:

با گشتن در مرحله از زبان یکی از اعضای تیم تدارکات می‌شنوید:

(اگه فشار از یه حدی بگذره، هرکی روی سکو باشه سرخ می‌شه!)

هروقت مامور ۴۷ نزدیک یک سیاهی‌لشکر برود، او درباره‌ی چیزی صحبت می‌کند که به طور عجیبی برای کشتن هدف ماموریت به درد می‌خورد. دیالوگ سیاهی‌لشگرها جزو معدود ویژگی‌های بازی است که از حس واقع‌گرایی آن می‌کاهد، ولی اطلاعاتی که از این طریق به دست پیدا می‌کنید بسیار مفید است. همچنین هنگام اکتشاف مرحله ممکن است وارد سکو شوید و با نزدیک شدن به جام گزینه‌ی «مسموم کردن» را ببینید؛ این گزینه نقش یک تیزر (Teaser) کوچک را ایفا می‌کند.

همچنین ممکن است راه‌های مختلف کشتن شخصیت‌ّها را در فهرست چالش‌ها ببینید.

فهرست چالش ممکن است بازی را اسپویل کند (البته می‌توانید غیرفعالش کنید)، ولی راهنمای خوبی برای پی بردن به راه‌های مختلف قتل اهداف و اجرای آن‌ها است.

اما نکته‌ی جالب اینجاست که سیرا در حالت عادی برنده‌ی مسابقه نمی‌شود، بلکه به مقام دوم دست پیدا می‌کند و در این صورت به ساختمان اهدای جایزه سر نمی‌زند. این اتفاق جالب است، چون برای ورود او به ساختمان سکوی اعطای جوایز، باید به او کمک کنید در مسابقه برنده شود یا کاری کنید رقیب او – موزس لی (Moses Lee) – ببازد. کمک به سیرا برای اول شدن در مسابقه به نوبه‌ی خود یک معمای اشاره و کلیک است.

اعضای IO درباره‌ی برنده شدن یا نشدن سیرا با هم بحث کردند، اما در نهایت به این نتیجه رسیدند که باختن او نتیجه‌ی جالب‌تری رقم می‌زند.

جیکوب: ما کاری کردیم که برنده شدن یا نشدن او به تصمیم بازیکن بستگی داشته باشد. بنابراین قدرت در اختیار بازیکن قرار دارد. به نظرم حس قدرتمند بودن بسیار با هسته‌ی تجربه‌ی هیتمن سازگار است.

اسکیل: بله، این اتفاق بسیار تحریک‌کننده است. آدم بدش نمی‌آید کمی با طعمه‌اش بازی کند. بازیکن پیش خودش می‌گوید: «من یه کاری می‌کنم مسابقه رو ببری، بعد می‌کشمت.» هاها!

جیکوب: بله، شاعرانگی خاصی در این شیوه‌ی قتل نهفته است.

ادامه‌ی توضیحات: لازمه‌ی اجرای موفقیت‌آمیز این قتل‌ها منتظر ماندن است. مثلاً ۵ دقیقه طول می‌کشد تا رابرت در کرانسدت (Kronstadt) قدم بزند و ۲۰ دقیقه طول می‌کشد سیرا مسابقه‌اش را تمام کند. فعل منتظر ماندن برای سازندگان بازی یک شمشیر دولبه بود. این روتین‌ها باعث می‌شوند دنیای بازی زنده‌تر به نظر برسد. در بیشتر بازی‌ها طراحی دنیای بازی طوری است که انگار این دنیا، با تمام تجهیزات و جزئیاتش، برای بازیکن و ماجراجویی او طراحی شده است، طوری که اتفاقات باورنکردنی پشت سر هم، درست در لحظه‌ای که شما بتوانید ببینیدشان، به وقوع می‌پیوندند.

اما در هیتمن زندگی، بدون توجه به حضور مامور ۴۷، در اطراف او در جریان است، مگر این‌که مامور ۴۷ وارد عمل شود و به نحوی شبیه‌سازی زندگی را دچار اختلال کند. در ضمن این روتین‌های دقیق قدرت بیشتری در اختیار بازیکن می‌گذارند.

جیکوب: اگر شما، در مقام بازیکن، بدانید که به طور تضمینی فلان اتفاق خواهد افتاد، می‌توانید با استناد بر این اطلاعات نقشه بریزید. مثلاً در یکی از مراحل بازی می‌دانید که شوی فشن در فلان دقیقه به پایان خواهد رسید، پس می‌توانید مطمئن باشید که دیر یا زود ویکتور نوویکوف (Viktor Novikov) روی سن خواهد آمد. اگر از قبل از این موضوع باخبر باشید، می‌توانید با استناد بر آن نقشه‌ای بریزید و آن را اجرا کنید.

ادامه‌ی توضیحات: ولی روتین‌ها ممکن است باعث ایجاد سردرد نیز بشوند.

اسکیل: ولی خب مسئله‌ی زمان هم مطرح است. مثلاً وقتی یک سری کار انجام دهید و بعد وارد حالت غریزه (Instinct Mode) شوید و آن نقطه‌ی ریز قرمز را که نشانه‌ی هدف‌تان است ببینید، پیش خودتان می‌گویید: «وای، یه قرن طول می‌کشه این یارو برسه اینجا.» برای همین ما هدف‌ها را طوری برنامه‌ریزی کرده‌ایم که هر از گاهی به سمت هدف خود بدوند تا سرعت بازی بیشتر شود.

ادامه‌ی توضیحات: در نتیجه IO راهکارهایی برای حل این مشکل اندیشیده است. همان‌طور که اشاره شد، دویدن شخصیت‌ها یکی از این راه‌حل‌هاست. راه‌حل دیگر در نظر گرفتن گزینه‌ای نقطه‌ی شروع برای بازیکن در لحظه‌ای است که چیزی به پایان مسابقه نمانده.

اگر بخواهید، خودتان هم می‌توانید راه‌هایی برای سرعت بخشیدن به وقایع پیدا کنید.

جیکوب: ما اغلب برای هر موقعیتی که طراحی می‌کنیم، یک راه میانبر در نظر می‌گیریم. مثلاً یکی از میانبرهایی که می‌توانید در مرحله‌ی میامی بزنید، ترتیب دادن شرایطی است که در آن موزس لی از مسابقه رد صلاحیت شود و سیرا روی سکو بیاید. همچنین می‌توانید سیرا را از مسابقه رد صلاحیت کنید تا موزس روی سکو بیاید. بنابراین تلاش ما این بوده که به جای تبدل کردن میانبر به یک جور محدودیت، آن را به عنصری تبدیل کنیم که بازیکن هم تا حدی روی آن کنترل دارد.

ادامه‌ی توضیحات: بسیار خب، تاکنون درباره‌ی اصول اولیه یعنی ۱. انتخاب لوکشین مرحله ۲. اهدافی که مامور ۴۷ باید بکشد و ۳. لحظات سرنوشت‌سازی که در طول مرحله اتفاق می‌افتند صحبت کردیم. حالا اجازه دهید درباره‌ی جزئیات طراحی مرحله صحبت کنیم.

میامی به دو نیمه تقسیم شده است.

در یک سمت ایستگاه‌ها‌، کامیون‌های غذا، بارهای VIP، اتاق تدارکات، چادر پزشکان و یک متل قرار دارد.

در سمت دیگر ساختمان چندطبقه‌ی کرانسدت، ساختمان سکوی اعطای جام و تفرجگاه ساحلی قرار دارد.

اساساً می‌توان نیمه‌ی چپ را قلمروی رابرت ناکس و نیمه‌ی راست را قلمروی سیرا ناکس در نظر گرفت. این دو نیمه توسط پیست مسابقه، جایی که در آن تعدادی ماشین در حال مسابقه دادن با یکدیگر هستند، از هم جدا شده‌اند.

جیکوب: اگر هدف‌تان طراحی مرحله‌ای است که در آن بتوان به‌راحتی از نقطه‌ی A به B رفت، پیست مسابقه‌ای که مرحله را به دو نیمه تقسیم می‌کند، با هدف‌تان ناسازگاری دارد. برای همین طراحان مرحله راه‌های زیادی در مرحله گنجاندند که از طریق آن‌ها بتوان از روی پیست رد شد و به طرف دیگرش رفت. این راه‌ها در ابتدا تا انتهای پراکنده، در امتداد پیست، پراکنده شده‌اند.

ادامه‌ی توضیحات: به خاطر همین است که دو پل هوایی و چند گذرگاه زیرزمینی (که به یک گاراژ زیرزمینی متصل هستند) در مرحله وجود دارد که از طریق آن‌ها می‌توان به آن سوی پیست رفت.

IO در توصیف تعدادی از بهترین مراحل سری هیتمن عبارت «خانه‌ی حلزونی با پنیر سوییسی»  (Snail House with Swiss Cheese) را به کار می‌برد. برای درک بهتر این عبارت لازم است به جایی در دنیای واقعی رجوع کرد که به نظرم باید در قالب DLC به‌عنوان یکی از مراحل هیتمن ۲ عرضه شود:‌ فروشگاه اسباب و اثاثیه‌ی سوئدی آیکیا (IKEA).

هدف طراحان فروشگاه آیکیا این بوده که یک فضای محدود را تا جایی که گنجایش دارد، از اسباب و اثاثیه پر کنند. چون آیکیا می‌خواهد مشتریانش تا حد امکان همه‌ی آیتم‌های فروشی را ببینند.

برای همین چیدمان فروشگاه طوری است که در آن مشتری یک مسیر ساده و واضح را دنبال می‌کند که در طول آن همه‌ی اثاثیه‌ی لازم در منزل را از نظر می‌گذراند: اسباب اتاق پذیرایی، لوازم آشپزخانه، اتاق خواب، اتاق کودک و در آخر سالن اصلی فروشگاه که در آن پرداخت نهایی انجام می‌شود.

فروشگاه آیکیا نمونه‌ی بارز خانه‌ی حلزونی است. پنیر سوییسی به شکاف‌های کوچک بین اتاق‌ها اشاره دارد که نقش میانبر دارند.

برای همین خدمه‌ی آیکیا و کسانی که زیاد به آیکیا سر می‌زنند، می‌توانند بدون نیاز به پشت سر گذاشتن تمام بخش‌های فروشگاه، راحت‌تر و سریع‌تر بین بخش‌های مختلف مدنظرشان جابجا شوند.

در دنیای هیتمن، خانه‌ی حلزونی برای بازیسازان فرصتی فراهم می‌کند تا همه‌ی عناصری را که دلشان می‌خواهد در مساحتی کوچک بگنجانند. به لطف چیدمان خانه‌ی حلزونی، طراحان مرحله‌ی میامی موفق شده‌اند یک پیست مسابقه را با تمام امکانات رفاهی و تدارکاتی مورد انتظار و صدها NPC را در مساحتی کوچک بگنجانند که برای اجرا شدن روی کنسول بهینه‌سازی شده است.

با این حال، این فضا همچنان بسیار بزرگ به نظر می‌رسد،‌ چون گذرگاه‌ها و میانبرهای متصل به یکدیگر باعث شده‌اند رسیدن به هر نقطه از مرحله زحمت زیادی بطلبد.

سازندگان بازی نیز با استفاده از ابزار مسیریابی داخل دنیای بازی شما را برای جابجایی در مرحله راهنمایی می‌کنند. از ابزار مسیریابی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

خطوط نقاشی‌شده کف زمین:

تابلوهای راهنما روی دیوار:

نقشه‌ها:

ولی میانبرهای متعدد در مرحله مسیرهای مخفی زیادی ایجاد می‌کنند که با استفاده از آن‌ها سریع‌تر می‌توان در محیط بازی جابجا شد. از این میانبرها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • نرده‌هایی که می‌توان ازشان بالا رفت
  • پنجره‌هایی که می‌توان با استفاده از آن‌ها دزدکی داخل ساختمان شد
  • لوله‌های آسانسور که می‌توان ازشان بالا رفت
  • درهای پشتی که به قسمت‌های جدید مرحله باز می‌شوند

پیدا کردن این میابنرها و استفاده‌ی به‌جا از آن‌ها پروسه‌ای است که به شما حس تسلط و مهارت را منتقل می‌کند. یک هیتمن‌باز تازه‌کار دائماً در حال کوچ کردن از این این سر نقشه به آن سر نقشه است. ولی هیتمن‌باز حرفه‌ای تقریباً می‌تواند سرتاسر نقشه تله‌پورت کند.

اجازه دهید یک تکنیک طراحی مرحله‌ی دیگر را از زبان سازندگان بشنویم.

جیکوب: ما تا حد امکان سعی می‌کنیم از گنجاندن اتاق‌هایی که راه دررو ندارند پرهیز کنیم. تنها اتاقی که راه‌دررو ندارد توالت است! اما بیشتر اتاق‌ها حداقل دو خروجی دارند. برای همین شما هیچ‌گاه در اتاقی گیر نمی‌افتید. معمولاً چالش یا مانعی وجود دارد که لازم است بر آن فایق بیایید، ولی هیچ‌گاه در بن‌بستی گیر نمی‌افتید که برای بیرون آمدن از آن مجبور باشید راه آمده را برگردید.

ادامه‌ی توضیحات: تعدد خروجی یعنی تعدد ورودی. واضح‌ترین راه برای ورود به ساختمان کرانسدت ورودی اصلی است. اما این تنها راه ورود به ساختمان نیست. شما می‌توانید از طریق پارکینگ، ساختمان سکوی اعطای جام، دری انتهای یک راهرو و… راهی برای ورود به ساختمان پیدا کنید.

تعدد مسیرهای ورودی و خروجی گزینه‌های بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و کاری می‌کند او حس کند که خودش برای خودش تصمیم می‌گیرد و صرفاً در حال دنبال کردن یک مسیر خطی و از پیش تعیین‌شده نیست.

پس از طراحی مرحله و سوراخ‌سنبه‌های آن، نوبت طراحی سیستم لباس مبدل (Disguise System) می‌رسد. البته هیتمن یک فرنچایز مخفی‌کاری منحصربفرد است، چون محوریت آن مخفی شدن پشت دیوارها و داخل جعبه‌های مقوایی نیست؛ محوریت این سری مخفی شدن جلوی انظار عمومی است.

هیتمن بازی‌ای است که در آن می‌توانید یک نگهبان را خفت کنید، لباسش را از تنش دربیارید و آن را بپوشید و با هویت جعلی آن نگهبان در پاتوق نگهبان‌های دیگر پرسه بزنید.

در میامی، مامور ۴۷ می‌تواند بدون لباس مبدل و به‌عنوان یک شهروند معمولی، آزادانه در محدوده‌ی ایستگاه‌ها و بیشتر قسمت‌های تفرجگاه ساحلی  بگردد و هیچ نگهبانی هم کاری به کارش نخواهد داشت. اما برای دسترسی به این قسمت‌ّها:

به دسترسی VIP احتیاج خواهد داشت؛ و تنها در صورتی می‌تواند وارد این قسمت‌ها شود:

که لباس مامورین امنیتی را به تن داشته باشد.

تازه ماجرا پیچیده‌تر هم می‌شود. برای دسترسی به هتل باید لباس یکی از نگهبانان ارشد ناکس را به تن داشته باشید و برای دسترسی به بخش تدارکاتی هر تیم، باید یونیفورم هم‌رنگ همان تیم را بپوشید.

ولی در هیتمن، معمولاً هر ساختمان یا بخش طوری طراحی شده که هرچه بیشتر در آن جلو بروید، تهمیدات امنیتی آن قوی‌تر می‌شود. در ساختمان کرانسدت، هرکسی اجازه‌ی ورود به سالن انتظار و نمایشگاه را دارد. ولی برای رفتن به طبقه‌ی دوم به یونیفورم متخصص IT و برای رفتن به آخرین طبقه به یونیفورم نگهبان نیاز دارید.

جیکوب: در مقاطع اولیه‌ی طراحی مرحله، طرح کلی را می‌ریزیم: مثلاً لوکیشینی را تعیین می‌کنیم و از خودمان می‌پرسیم: در این لوکیشن چه کسانی مشغول به کارند؟ چه لباس مبدلی در این ناحیه به کار می‌آید؟ بعد به این فکر می‌کنیم که بهترین لباس و بهترین زمان برای دسترسی به این مکان چیست. همچنین نکته‌ی دیگری که تعیین می‌کنیم، اولین لباس مبدلی است که مامور ۴۷ به آن دست پیدا می‌کند. چون اگر اولین لباس مبدل بهترین لباس مبدل باشد، بخش زیادی از گیم‌پلی بازی بی‌دلیل هدر می‌رود.

ادامه‌ی توضیحات: اعضای IO به هنگام ساختن هیتمن:‌ آمرزش (Hitman: Absolution)، درس‌های زیادی در رابطه با طراحی لحظات جزئی یاد گرفتند. هیتمن:‌ آمرزش خطی‌ترین بازی مجموعه است و سبک مخفی‌کاری آن نیز با نمونه‌های استاندارد سبک تشابه بیشتری دارد. مثلاً یکی از لحظات مخفی‌کاری، لحظه‌ای است که در آن مامور ۴۷ باید حواس نگهبان‌هایی را که جلوی یک در ایستاده‌اند پرت کند.

در هیتمن ۲۰۱۶ و هیتمن ۲۰۱۸، این لحظات مخفی‌کاری جزئی در طول مراحل پراکنده شده‌اند. مثلاً در اتاق تیم تدارکات موزس لی، مهندسی حضور دارد که لازم است حواسش را، از طریق دستکاری ژنراتور، پرت کنید. یا مثلاً برای انجام یکی از چالش‌های سیرا، لازم است به یک نفر نزدیک شوید و برای نزدیک شدن به او لازم است پزشک معالجش را از او دور کنید، هدفی که باز هم با روشن کردن ژنراتور انجام می‌شود.

با همه‌ی این صحبت‌ها، هنوز یک مورد باقی مانده.

جیکوب: پس از تمام این کارها، مثل دیوانه‌ها شروع می‌کنیم به تست کردن مرحله. قبل از عرضه‌ی بازی، یک مرحله را بارها و بارها تکرار می‌کنیم. هرچقدر بیشتر آن را تکرار می‌کنیم، بهتر از آب درمی‌آید. چون هوشیاری خودمان بیشتر می‌شود.

ادامه‌ی توضیحات: سازندگان بازی دنبال لحظاتی هستند که بازی را زیادی سخت یا زیادی آسان می‌کنند و سپس آنقدر تغییرات جزئی رویشان اعمال می‌کنند تا درجه‌سختی بازی به تعادل برسد. به‌عنوان مثال، به هنگام طراحی مرحله‌ی پاریس در هیتمن ۲۰۱۶، سازندگان بازی طی تست‌هایشان متوجه شدند که هدف مامور ۴۷ زمان زیادی را تنها سپری می‌کند و این مسئله باعث شده کشتن او آسان شود. برای همین این مشکل را رفع کردند.

سازندگان بازی چالش‌های بازی را نیز مدنظر دارند.

مثلاً برای انجام چالش Sniper Assassin، لازم است که هدف را به یک مکان عالی بکشانید و از فاصله‌ی دور کلکش را بکنید، نه این‌که یک گوشه بنشینید تا هدف خود را در تیررس شما قرار دهد. برای این‌که این چالش در بازی معنی داشته باشد، لازم است که هیچ هدفی به‌راحتی در تیررس بازیکن قرار نگیرد. این نکته‌ای است که سازندگان به هنگام طراحی مرحله مدنظر خواهند داشت.

چالش Suit Only به‌نوبه‌ی خود جالب است. جیکوب درباره‌ی آن می‌گوید:

جیکوب: چالش Suit Only جالب است، چون برای به مرحله‌ی اجرا رساندن آن لازم نیست زحمت زیادی بکشیم. ما هرچقدر که مرحله را سخت طراحی کنیم، بازیکنان راهی پیدا می‌کنند تا بدون استفاده از لباس مبدل آن را به پایان برسانند.

اسکیل: یادم می‌آید در ابتدا پیش خودم فکر کردم: «این غیرممکن است. امکان ندارد بدون استفاده از لباس مبدل مرحله را تمام کرد.» ولی بعد یادم می‌آید که جیکوب گفت: «نه، نگران نباش…»

ادامه‌ی توضیحات: این هم از بررسی گام‌های برداشته‌شده برای طراحی یکی از مراحل هیتمن. البته این را در نظر داشته باشید که قواعد مطرح‌شده در این مقاله شاید برای همه‌ی مراحل صادق نباشند.

جیکوب: به نظر من قواعد و قوانین نباید جنبه‌ی دیکتاتورگونه پیدا کنند، چون در این صورت همه‌چیز شبیه به هم می‌شود. برای همین به نظرم بهتر است به قواعد و قوانین به چشم راهنما نگاه کرد، چون می‌خواهیم همیشه خود را به چالش بکشیم.

ادامه‌ی توضیحات: حرف جیکوب صحیح است. IO همیشه سعی دارد هر مرحله را متفاوت از مراحل دیگر بسازد. عمودیت (Verticality)، ازدحام جمعیت، مساحت و… هر مرحله با مراحل دیگر فرق دارد.

در واقع اعضای IO به این تفاوت‌ها و تمایزها نگرشی زنجیره‌وار دارند. ندای شب (Night Call)، مرحله‌ی پیش از میامی، حال‌وهوایی تاریک و خفقان‌آور دارد. سان فورتونا (San Fortuna)، مرحله‌ی پس از میامی، یک قلعه‌ی بزرگ است که بیشتر مساحت نقشه را اشغال می کند، طوری که مامور ۴۷ در بیشتر قسمت‌های نقشه در خطر است.

همان‌طور که می‌بینید، در طراحی مراحل سری هیتمن تکنیک‌های مختلفی به کار می‌رود و به نظرم این تکنیک‌ها را می‌توان در انواع مختلفی از بازی‌ها – بازی‌هایی که شاید شباهتی به هیتمن نداشته باشند – استفاده کرد. از این تکنیک‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ایده‌ی روتین داشتن شخصیت‌های غیرقابل‌بازی که به بازیکن اجازه می‌دهد برنامه‌ریزی کند و باعث می‌شود دنیای بازی زنده به نظر برسد.
  • سیستم خانه‌های حلزونی و پنیرهای سوییسی، سیستم تاثیرپذیرفته از فروشگاه آیکیا برای طراحی مراحل
  • ایده‌ی سیستم امینتی‌ای که چند سطح مختلف دارد و هرچه جلوتر بروید، قوی‌تر می‌شود

مراحل هیتمن باکیفیت هستند، ارزش تکرار بالا دارند و یاد گرفتن چم‌وخم‌شان پروسه‌ای لذت‌بخش است. دلیل خوب بودن این مراحل تکنیک‌های حساب‌شده‌ای است که در طراحی‌شان به کار گرفته شده، تکنیک‌هایی که بازیسازان می‌توانند چیزهای زیادی ازشان یاد بگیرند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.