«هرکدام از ما وظیفه‌ای بر دوش داریم. تنها کاری که امپراتور از گاردش انتظار دارد این است که در صف بایستیم و در جریان مبارزه کشته شویم. این کاری است که ما بهتر از هرکسی انجام می‌دهیم؛ ما ایستاده می‌میریم.»

ژنرال اِستِرن، یکی از مقامات گروه ضربت کِیدیا

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آن‌قدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

در دنیای وحشتناکی که از هر طرف خطر هیولاهای بیگانه و شیاطینی که از جهانی دیگر آمده‌اند، انسان‌ها را تهدید می‌کند، یک فرد تک‌وتنها چه‌کار می‌تواند بکند؟ اگر بخواهیم این سوال را در قبال گارد امپراتوری جواب دهیم، جوابش این است: یک فرد تک‌وتنها می‌تواند اسلحه‌ای نه‌چندان جالب‌توجه به دست بگیرد، زره‌ای نه‌چندان قدرتمند به تن کند و در کنار برادران و خواهرانش در مقابل ارتش بیگانگان و شیاطین بایستد.

اعضای گارد امپراتوری برخلاف مارین‌های فضایی ارتقای ژنتیکی نیافته‌اند و برخلاف اعضای مکانیکوس به تکنولوژی فوق‌پیشرفته مجهز نیستند، ولی امتیازی که از آن بهره‌مندند شجاعت است؛ شجاعت زیاد. یکی از بزرگ‌ترین دلایل بقای ایمپریوم بشریت در هزاره‌ی ۴۱ گارد امپراتوری است. اعضای گارد در شکست دادن دشمنان ایمپریوم به بقیه کمک می‌کنند و از آن مهم‌تر، از نواحی تسخیرشده محافظت می‌کنند. محافظت از نواحی کاری است که مارین‌های فضایی، که تعدادشان نسبتاً کم است، از پس انجام آن برنمی‌آیند.

تاریخچه‌ی پیدایش گارد امپراتوری

گارد امپراتوری تاریخچه‌ای مفصل دارد و اعضای آن در بسیاری از بزرگ‌ترین نبردهای امپراتوری شرکت داشته‌اند. نقطه‌ی شروع گارد به ارتش امپراتوری در دوران نهضت بزرگ (The Great Crusade) – به رهبری امپراتور بشریت – برمی‌گردد.

در طی نهضت بزرگ تعداد بسیار زیادی سیاره‌ی جدید در حال فتح شدن، بازپس‌گیری و اکتشاف دوباره بودند و چپترهای مارین‌های فضایی پراکنده‌تر و کم‌رمق‌تر از آن بودند که بتوانند از این سیاره‌ها به‌شکلی موثر دفاع کنند. گروهی از داوطلبان، مزدوران و سربازهای دیگری که اکنون به ایمپریوم تعلق داشتند، ارتش امپراتوری را تشکیل دادند تا از این سیاره‌ها دفاع کنند.

سیاره‌هایی که اکنون به بخشی از ایمپریوم تبدیل شده بودند، وظیفه داشتند تا به‌طور دائم داوطلبان جدید به ارتش اعزام کنند. به‌تدریج، ارتش امپراتوری به نهادی فراتر از بدنه‌ای دفاعی تبدیل شد و به زیرشاخه‌ای کامل از قوه‌ی نظامی امپراتوری تبدیل شد.

The Imperial Guard 00002 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از یک سرباز

ارتش امپراتوری به سفینه‌های جنگی دسترسی داشت و به‌مرور سربازان ارتش به این توانایی دست پیدا کردند تا سیاره‌ای را به‌طور مستقل فتح کنند.

پس از وقوع ارتداد هوروس (Horus Heresy) شرایط تغییر کرد، چون استقلال و اختیار عمل ارتش امپراتوری باعث شد درصد بالایی از سربازها به امپراتور خیانت کنند و به تهدیدی جدی برای ایمپریوم تبدیل شوند. ارتش خیانت‌کار به سفینه‌های جنگی، وسایل‌نقلیه‌ی زره‌دار و تعداد بسیار زیادی نیروی پیاده‌نظام دسترسی داشت و به همین دلیل مهار کردن آن‌ها به چالشی جدی برای ایمپریوم تبدیل شد.

The Imperial Guard 00003 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از ارتش امپراتوری

پس از شکست خوردن هوروس، حکومت بازسازی‌شده‌ی امپراتوری در صدد این برآمد تا از وقوع اتفاقی مشابه در آینده جلوگیری کند. ارتش امپراتوری به دو زیرشاخه‌ی مجزا تقسیم شد:

  • ناوگان امپراتوری (The Imperial Navy) که وظیفه‌ی نگه‌داری و کنترل همه‌ی وسایل نقلیه‌ی مخصوص سفر در فضا را در اختیار داشت و باید به درگیری‌هایی فضایی رسیدگی می‌کرد
  • گارد امپراتوری (The Imperial Guard) که وظیفه داشت به همه‌ی درگیری‌ها در سطح سیارات رسیدگی کند

این دو زیرشاخه وظیفه داشتند برای تامین اهداف ایمپریوم با هم همکاری کنند، ولی ساختارشان طوری طرح‌ریزی شده بود که اگر یکی از این دو زیرشاخه تصمیم می‌گرفت به ایمپریوم خیانت کند، بدون زیرشاخه‌ی دیگر عملاً فلج می‌شد. همچنین گارد امپراتوری و ناوگان امپراتوری هردو به گروه‌های کوچک‌تر تقسیم شدند تا انجام خیانت دسته‌جمعی سخت‌تر شود. متاسفانه یا خوشبختانه، اتحاد ارتش امپراتوری فدای حفظ امنیت شد.

ساختار دیوان‌سالارانه‌ی گارد امپراتوری

اربابان عالی ترا (The High Lords of Terra) وظیفه‌ی صدور فرمان‌های کلی به گارد امپراتوری را بر عهده دارند. فرماندار ارشد نظامی (Lord Commander Militant) این فرمان‌ها را به اشخاصی که در راس هرکدام از سگمنتوم‌های (Segmentum) ارتش امپراتوری قرار دارند منتقل می‌کند. (تعداد این سگمنتوم‌ها پنج‌تاست). سپس دستورها به کسانی که در راس هر بخش، زیربخش و سیاره قرار دارند انتقال پیدا می‌کنند.

اندازه‌ی بزرگ گارد امپراتوری هم یک نقطه‌قوت بزرگ و هم یک نقطه‌ضعف بزرگ است؛ نقطه‌ی قوت آن قدرت حمله‌ی بالا و نقطه‌ضعف آن سرعت پایین است. شدت بوروکراسی یا دیوان‌سالاری گارد امپراتوری بسیار سنگین است و با سرعت پایین انجام می‌شود.

The Imperial Guard 00004 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از ارتش امپراتوری در حال حمله

از طرف دیگر اعضای گارد باید مسافت زیادی را پوشش دهند، برای همین ممکن است یکی از هنگ‌ها (Regiment) دستورات خود را موقعی دریافت کند که کار از کار گذشته است. برای همین معمولاً وظیفه‌ی رهبر هر ناحیه از جنگ است که زیردست‌های خود را به‌طور مستقل و بدون کمک بیرونی هدایت کند.

هر از گاهی ممکن است اربابان عالی ترا دستوراتی ویژه صادر کنند، ولی وظایف گارد معمولاً بسیار واضح و سرراست هستند:

  • محافظت از همه‌ی آدم‌خوب‌ّها
  • کشتن همه‌ی آدم‌بدها

اعضای گارد نیز مهارتی بالا در زمینه‌ی کشتن دارند. هریک از اعضای گارد معمولاً از دشمنی که باید با او روبرو شود بسیار ضعیف‌تر است: خواه این دشمن ارکی هیکلی باشد که می‌تواند با وجود زخم‌های شدید وارشده به بدنش همچنان به مبارزه ادامه دهد، خواه این دشمن یکی از مستبدان ارتش جمعی تیرانیدها (Hive Tyrant) باشد که می‌تواند به‌راحتی یک مارین فضایی را از هم بدرد، خواه این دشمن یک مارین فضایی کیاس باشد که خدایان تاریک نیرویش را چند برابر کرده‌اند.

عواملی که باعث می‌شود اعضای گارد امپراتوری در برابر این تهدیدها دوام بیاورند، شجاعت، وفاداری و شاید از همه مهم‌تر، تعداد بسیار زیاد آن‌ها است.

اندازه‌ی بزرگ گارد امپراتوری و مشکلات ناشی از آن

تعداد سربازان آماده به خدمت گارد امپراتوری حدود ۵۰۰ تریلیون نفر تخمین زده می‌شود. تعداد آن‌ها آنقدر زیاد است که به احتمال زیاد بدنه‌ی اجرایی گارد امپراتوری نیز آمار دقیقی از تعداد آن‌ها ندارد.

The Imperial Guard 00005 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از اعضای گارد امپراتوری

مقیاس عملیات‌ها و ماموریت‌های آن‌ها آنقدر بزرگ است که از درک ما خارج است. مبارزاتی که در آن‌ها میلیون‌ها یا شاید میلیاردها سرباز گارد کشته می‌شوند، جزو اتفاقات روزمره هستند. برخی اعتقاد دارند تعداد اعضای فعال در بدنه‌ی اجرایی گارد امپراتوری به‌اندازه‌ی سربازهای گارد است. با این‌که این بیانیه احتمالاً اغراق‌آمیز است، ولی نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که گارد امپراتوری به افراد بسیار زیادی نیاز دارد تا کارهای تدارکاتی و اداری مربوط به آن‌ها را انجام دهند. وظایفی چون پرورش نیروهای جدید، ساختن هنگ‌های جدید، توزیع تجهیزات و منابع ضروری، حمل‌ونقل، دریافت و پیگیری مالیاتی که هر سیاره باید به گاردها بپردازد و جواب دادن به درخواست‌های کمک همه بر عهده‌ی بدنه‌ی اجرایی گارد امپراتوری هستند.

با این‌که سرپا ماندن و کار کردن این تشکیلات به‌خودی خود شگفت‌انگیز است، چیزی که شگفت‌انگیزتر است، تعداد بسیار زیاد اشتباهاتی است که بدنه‌ی اجرایی مرتکب می‌شود. گاهی سربازان بدون تجهیزات لازم به محیط‌های غیرقابل‌زیست اعزام می‌شوند، گاهی به مبارزه با دشمنی که هیچ شانسی برای پیروزی در برابرش ندارند اعزام می‌شوند و گاهی هم به میدان مبارزه‌ای اعزام می‌شوند که هیچ دشمنی در آن وجود ندارد! فراموشی در فرستادن تجهیزات موردنیاز و نادیده گرفتن درخواست‌های کمک به مدت چند دهه نیز از دیگر نمونه‌ها در فهرست بلندبالای اشتباهات احتمالی بدنه‌ی اجرایی است.

البته اشاره به این اشتباهات بدین معنا نیست که بدنه‌ی اجرایی بی‌کفایت است، بلکه این اشتباهات از عوارض جانبی سر و کار داشتن با آمار مربوط به چندین و چند تریلیون شخص در سرتاسر کهکشان است.

The Imperial Guard 00006 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از سربازان در حال جنگ

حجم کارهای اداری و تلاش‌ّهای تدارکاتی موردنیاز برای روشن نگه داشتن این ماشین جنگی هوش از سر آدم می‌برد و نکته‌ی غم‌انگیز اینجاست که حتی کوچک‌ترین اشتباه نیز ممکن است به مرگ هنگ کاملی از سربازها منجر شود.

با این حال، گارد امپراتوری همچنان سرپاست و این دستاوردی اجرایی است که هیچ‌کدام از گروه‌های دیگر در کهکشان در برابر آن حرفی برای گفتن ندارند. این مسلماً نقطه‌ی درخشانی در کارنامه‌ی سربازها و کارمندان گارد امپراتوری است.

تجهیزات گارد امپراتوری

اسلحه‌ی استانداردی که سربازهای پیاده‌نظام گارد امپراتوری حمل می‌کنند، با نام لیزگان یا لازگان (Lasgun) شناخته می‌شود. لیزگان یک تفنگ لیزری قابل‌اطمینان است که نگه‌داری و کار با آن ساده است و طبق استانداردهای دنیای ما اسلحه‌ای مرگبار به حساب می‌آید، ولی طبق استانداردهای وارهمر ۴۰۰۰۰ آش دهان‌سوزی نیست.

The Imperial Guard 00007 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از یک سرباز در حال تیراندازی با لیزگان

مهمات لیزگان‌ها از راه باتری‌های انرژی قابل‌شارژ شدن تامین می‌شود. تیر شلیک‌شده از این اسلحه، در صورت برخورد به نقطه‌ای حساس، قابلیت قطع کردن دست و پای انسان یا حتی شکافتن زره‌ی قدرت را دارد. متاسفانه بیشتر موجوداتی که ایمپریوم بشریت را تهدید می‌کنند، قابلیت مقاومت در برابر دریافت چند ضربه از لیزگان را دارند. ولی با توجه به تعداد بسیار زیاد  سربازهای گارد امپراتوری که برای مبارزه با این تهدیدها فرستاده می‌شوند، شانس موفقیت برایشان محفوظ است.

همچنین بیشتر سربازهای گارد به زره‌ای ارزان و با قابلیت تولید ساده به نام زره‌ی فلک (Flak Armor) مجهز هستند. زره‌ی فلک نیز مثل لیزگان طبق استانداردهای زمانه‌ی ما بسیار کارآمد به نظر می‌رسد و حتی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ نیز کارراه‌انداز است، ولی اگر یک تیرانید یا مارین فضایی کیاس در حال حمله کردن به شما باشد،‌ کار زیادی از آن برنمی‌آید.

سربازهای گارد به وسایل‌نقلیه‌ی زره‌دار، تانک‌های سنگین و وسایل‌نقلیه‌ی نظامی دیگری که می‌توانید در ارتشی آینده‌نگرانه انتظار حضورشان را داشته باشید، مجهز هستند. با این حال، در نظر داشته باشید که داریم درباره‌ی اعضای معمولی گارد امپراتوری صحبت می‌کنیم. مثل هر تشکیلات دیگری، در گارد امپراتوری نیز اشخاصی حضور دارند که از هم‌رزمانشان یک سر و گردن بالاترند.

استورم‌تروپرها

بهترین اعضای گارد امپراتوری با عنوان استورم‌تروپر (Storm Trooper) شناخته می‌شوند. استورم‌تروپرها نیروهای ضربتی هستند که برای انجام ماموریت‌های مخفیانه پشت خطوط دشمن یا پیشگامی در حمله به موضع‌های دفاعی قوی تعلیم داده شده‌اند.

The Imperial Guard 00008 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از استورم‌تروپرها

استورم‌تروپرها بهتر تعلیم داده می‌شوند، تجهیزات بهتری دریافت می‌کنند و حس وظیفه‌شناسی و فرمان‌برداری قوی‌ای در آن‌ها نهادینه شده است. آن‌ها معمولاً به زره‌ی کاراپاس (Carapace Armor) مجهز هستند، زره‌ای که به‌مراتب از زره‌ی فلک قوی‌تر و مداوم‌تر است. اسلحه‌ی آن‌ها نسخه‌ی بهبودیافته‌ای از لیزگان به نام هل‌گان (Hellgun) است. هل‌گان مخزن انرژی مجهز است که مثل کوله‌پشتی به پشت استورم‌تروپر بسته می‌شود و تیرهای آن در حدی قدرت دارند تا زره‌ی قدرت را بشکافند.

استورم‌تروپرها جزو تواناترین و مرگبارترین انسان‌های معمولی در میدان مبارزه هستند و دستاوردهای فوق‌العاده‌ای داشته‌اند.

کمیسارها

یکی دیگر از نیروهای غیراستاندارد گارد امپراتوری کمیسارها (Commissar) هستند. کمیسارها افسرهای نظامی هستند که برای حفظ روحیه و انضباط بین هنگ‌ها گماشته شده‌اند. کمیسارها افرادی بسیار سخت‌گیر هستند و هنگ‌ها را از راه توسل به ترس و قدرت‌نمایی منضبط نگه می‌دارند. آن‌ها این اختیار را دارند تا در صورتی‌که هریک از اعضای گارد امپراتوری از خود ترس یا بی‌لیاقتی نشان داد، او را درجا بکشند.

The Imperial Guard 00009 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از یک کمیسار

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، کمیسارها محبوبیت چندانی ندارند، ولی حس وظیفه‌شناسی‌شان مثال‌زدنی است و در نهایت آن‌ها کسانی هستند که به اعضای گارد امپراتوری انگیزه برای ادامه‌ی مبارزه می‌بخشند، حتی در شرایطی که شکست حتمی به نظر می‌رسد.

هنگ‌های اسم‌ورسم‌دار گارد امپراتوری

گارد امپراتوری عمدتاً تشیکلاتی عظیم و فاقد چهره است که از تعداد بی‌شماری سرباز تشکیل شده است، ولی تعدادی از هنگ‌ها موفق شده‌اند به‌خاطر دستاوردهایشان اسم و رسمی برای خود پیدا کنند.

سپاه مرگ کریگ (The Death Korps of Krieg) متعلق به سیاره‌ای هستند که در آن انفجار اتمی رخ داده و اعضای آن مدت کوتاهی پس از تولد تحت تعلیماتی سنگین و سخت قرار می‌گیرند که برای مقاوم کردن بدن و ذهن آن‌ها و همچنین نهادینه کردن حس ایمان مطلق به امپراتور طراحی شده است. اعضای سپاه مرگ کریگ داوطلبانه درخواست می‌کنند برای خدمت به مرگبارترین نواحی جنگی اعزام شوند و در نبردهای فرسایشی طولانی خوش می‌درخشند.

The Imperial Guard 00010 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از سپاه مرگ کریگ

مبارزان جنگل کَتَکان (The Catachan Jungle Fighters) به سیاره‌ی مرگبار کتکان تعلق دارند. گفته می‌شود که کتکان مرگبارترین سیاره در کل کهکشان است. این سیاره از جنگلی انبوه پوشیده شده است و همه‌ی حیوانات و گیاهان موجود در جنگل برای انسان مرگبار هستند، در حدی که حتی بیشتر مارین‌های فضایی نیز از سر زدن به این سیاره پرهیز می‌کنند. این مسئله باعث شده که سیاره در برابر تهاجم نیروهای بیگانه در امان باشد و در کنارش، یک سری از مرگبارترین و سرسخت‌ترین مردان ایمپریوم در این سیاره پرورش پیدا کنند.

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، مبارزان جنگل مهارتی بالا در مبارزه در جنگل دارند و همچنین توانایی بالایی در وفق دادن خود برای مبارزه در محیط‌های جنگی دیگر دارند. گفته می‌شود که فقط ۲۵ درصد از کسانی که در کتکان به دنیا می‌آیند، سن ده سالگی را رد می‌کنند و مبارزان جنگل ادعا می‌کنند حتی دیوانه‌وارترین درگیری‌های نظامی نیز در مقایسه با یک روز زندگی در کتکان شوخی‌ای بیش نیست.

The Imperial Guard 00011 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از یکی از جنگجویان جنگل کتکان

شاید مشهورترین هنگ گارد امپراتوری گروه ضربت کیدیا (Cadian Shock Troopers) باشد. اعضای گروه اصالتاً به سیاره‌ی دژمانند کیدیا (Cadia) تعلق دارند. بحث درباره‌ی کیدیا مفصل است، ولی به‌طور خلاصه و مفید، کیدیا سیاره‌ای است که نزدیک به چشم وحشت (The Eye of Terror) قرار دارد. چشم وحشت یک شکاف وارپ (Warp Rift) بسیار بزرگ است، برای همین کیدیا دائماً در معرض حمله‌ی ارتش کیاس از جانب این شکاف قرار دارد و مردم آن از دوران کودکی تعلیم می‌بینند تا به نام ایمپریوم و امپراتور، از سیاره‌ی خود در برابر کیاس دفاع کنند.

پس از حمله‌ای بزرگ از جانب نیروهای کیاس و در گرفتن مبارزه‌ای خانمان‌برانداز، کیدیا نابود شد. ولی اعضای گارد امپراتوری همه در مبارزه کشته شدند و معمولاً گفته می‌شود وقتی سیاره فرو پاشید، گروه ضربت کیدیا همچنان ایستاده بود و می‌جنگید.

The Imperial Guard 00012 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از گروه ضربت کیدیا

در طول تاریخ، سربازهای زیادی بوده‌اند که مرگ را جلوی چشم‌هایشان دیدند و با این حال به مبارزه ادامه دادند، ولی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰،‌ روبرو شدن با تهدیدهای مرگبار به درجه‌ی فراتری از شجاعت نیاز دارد. با این‌که هیچ‌کس تردیدی درباره‌ی شجاعت مارین‌های فضایی ندارد، ولی باید در نظر داشت که آن‌ها مجهز به زره‌ی قدرت هستند و ابرسربازهایی هستند که از لحاظ ژنتیکی بهبود یافته‌اند تا ترس را حس نکنند. امتیازهایی که در اختیار آن‌ها قرار داده شده، باعث می‌شود ذات قهرمانانه‌یشان تا حدی کمرنگ‌تر شود.

The Imperial Guard 00013 - گارد امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوازدهم)

تصویری از اعضای گارد امپراتوری

در مقام مقایسه، اعضای گارد امپراتوری انسان‌های معمولی هستند – بدون هیچ امتیازی –، ولی به‌خاطر وفاداری‌شان به ایمپریوم و شخص امپراتور در برابر تهدیدهای وحشتناک کهکشان ایستادگی می‌کنند (البته دلیل دیگر ممکن است این باشد که نمی‌خواهند کمیساری که پشت سرشان ایستاده تیری در مغزشان خالی کند، ولی بیایید این را نادیده بگیریم.)

گارد امپراتوری یکی از قابل‌توجه‌ترین جنبه‌های وارهمر ۴۰۰۰۰ است؛ بخشی به‌خاطر گنجایش بالایش در حمله و تخریب، بخشی به‌خاطر شجاعت و وفاداری سربازهایش و بخشی به‌خاطر این‌که ارتشی با این اندازه هنوز زیر وزن سنگین خودش له نشده است.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در گذشته هنرمندان ملزوم به این بودند که در اثرشان اخلاقیات بیاموزند. ارسطو، هوراس (Horace) و لانجینوس (Longinus) سه شخصیت برجسته و باستانی هستند که برای مدت زیادی نقد ادبی در جهان غرب در نظریات آن‌ها خلاصه می‌شد و هرسه‌یشان انتظار داشتند که هنر اخلاق‌گرا باشد. در نظر ارسطو کاتارسیس (به معنای آزاد کردن نیروهای عاطفی و احساسی –خصوصاً ترحم و ترس – از راه هنر) به اخلاقیات وابسته بود، در نظر لانجینوس مفهوم «سابلایم» نیز جنبه‌ای اخلاقی داشت و هوراس از شاعران درخواست کرد که «از راه لذت بیاموزند». این سنت در دوران قرون‌وسطی، (دانته اعلام کرد که کمدی الهی تمثیل اخلاقی است)، دوران رنسانس (فیلیپ سیدنی (Philip Sydney) باور داشت که آموزش اخلاقیات «هدف نهایی شعر» است)، دوران روشنگری و پس از آن نیز ادامه پیدا کرد. اما امروزه به‌ندرت پیش می‌آید که اثری از دید اخلاقی تحلیل شود. شاید به‌خاطر این‌که ما انسان‌ها به این باور رسیده‌ایم که بی‌نقص هستیم، و شاید هم به‌خاطر این‌که با غیراخلاقی بودن به آشتی رسیده‌ایم. با این حال، اگر منتقدی شجاع یاد اخلاقیات را در ذهن‌های اخلاق‌زده زنده کند، به این نتیجه خواهد رسید که اخلاقیات در آثار هنری به‌اندازه‌ی گذشته به قوت خود باقی است.

بازی‌های ویدئویی نیز مثل همه‌ی آثار هنری جنبه‌های عمیق اخلاق‌گرایانه دارند و می‌توان بازی‌های زیادی پیدا کرد که نکات اخلاقی می‌آموزند. در ادامه ده بازی برتر در این زمینه معرفی شده‌اند:

۱۰. ایز ۳:‌ پرسه‌زنانی از ایز (YS III: Wanderers from YS)

موضوع اخلاقی: رستگاری (Redemption)

سال انتشار: ۱۹۸۹ (نسخه‌ی پلی‌استیشن ۲ در سال ۲۰۰۵ منتشر شد)
پلتفرم: PC-8801، MSX2، SNES، فامیکام، سگا جنسیس، پلی‌استیشن ۲ و…

Ys 3 Wonders From YS - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

برای شروع لازم است به مبحث بسیار مهم رستگاری پرداخت. یکی از پیش‌فرض‌های نهفته در آثار هنری اخلاق‌گرا این است که در آخر، حتی انسان‌های پلید نیز می‌توانند رستگار شوند. ایز ۳ بازی‌ای است که به این موضوع می‌پردازد.

ایز ۳ تفاوت زیادی با بقیه‌ی بازی‌های مجموعه دارد. نه‌تنها گیم‌پلی آن بسیار متفاوت است، بلکه در این عنوان حتی از سرزمین ایز خبری نیست. شما (ایدول یا Adol) با همراه‌تان، دوگی (Dogi)، به ردمونت (Redmont)، محل تولد دوگی برمی‌گردید. وقتی آنجا هستید، دو شخص مهم را ملاقات می‌کنید: دوست دوران کودکی دوگی، اِلِنا (Elena) و برادرش، چستر (Chester). النا خوش‌برخورد و خوش‌قلب است، ولی چستر نه. از قرار معلوم، او در حال همکاری با لرد مک‌گایا (McGaya) است تا هیولای وحشتناک، گالبالان (Galbalan) را احیا کند.

گالبالان چند سال پیش طبیعت را ویران کرده و وقتی چستر و النا کم‌سن‌وسال بودند، پدر و مادر آن‌ها را کشته بود. چستر مردی بی‌رحم است و برای رسیدن به هدفش حاضر است هر کاری انجام دهد. در واقع تنها عاملی که چند بار جان ایدول را نجات می‌دهد، دخالت النا است. ظاهراً النا تنها شخص در دنیاست که چستر برایش اهمیت قائل است. در قسمتی از داستان، ریزش بهمن باعث می‌شود همراه با مردی که با لگد شما را به تلف‌زاری پر از مواد مذاب پرت کرده بود، داخل غار گیر بیفتید، ولی او را وادار می‌کنید قصه‌ی زندگی‌اش را از اول تا آخر تعریف کند. از قرار معلوم چستر می‌خواهد گالبالان را احیا کند تا با استفاده از این هیولا، لرد مک‌گایا و قلعه‌اش را نابود کند و بدین طریق، از او انتقام بگیرد.

از قرار معلوم گارلند (Garland)، دست راست لرد مک‌گایا، تمام مدت در حال خیانت کردن به او بود و فقط برای اهداف خودخواهانه‌ی خودش می‌خواست گالبالان را احیا کند. بعد از این‌که همه به این حقیقت پی می‌برند، النا گروگان گرفته و به جزیره‌ی گالبالان برده می‌شوند. وقتی به نوک جزیره می‌روید تا با هیولا روبرو شوید، چستر نیز به شما ملحق می‌شود. به او زخم‌هایی کاری وارد می‌شود و ایدول مجبور می‌شود به‌تنهایی با گالبالان مبارزه کند. پس از نابود کردن گالبالان، دوباره به النا ملحق می‌شوید. ایدول از او می‌پرسد که چستر کجاست و النا در پاسخ می‌گوید چستر در جزیره ماند تا آنجا را نابود و یک بار و برای همیشه دنیا را از شر گالبالان خلاص کند. ایدول با اعتراض می‌گوید که او هیچ‌گاه نمی‌تواند زنده از جزیره بیرون بیاید، ولی النا می‌گوید که چستر احساس می‌کند سرنوشتش این است. مردی که این همه تلاش کرد تا هیولایی ویران‌گر را برای انتقام‌جویی خودش احیا کند، در نهایت جانش را فدا کرد تا به وجود ویران‌گر هیولا پایان دهد. این مرد شریف بدون‌شک لایق رستگاری است.

۹. حکایت‌های سیمفونیا (Tales of Symphonia)

موضوع اخلاقی: از خود گذشتگی (بخش اول) (Sacrifice)

سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: گیم‌کیوب، پلی‌استیشن ۲ و ۳، کامپیوترهای شخصی

tales of symphonia - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

یکی از بزرگ‌ترین مسائل اخلاقی، مسئله‌ی از خود گذشتگی و ایثار است. از بعضی لحاظ، مفهوم اخلاقیات تلاش بشریت برای این است که از وجود خودخواهانه‌ی خود فراتر برود و به هدفی بزرگ‌تر و والاتر از خودش فکر کند. طبیعتاً، در آثار هنری اخلاق‌گرا، شخصیت‌های داستان ارزش زیادی برای از خود گذشتگی قائل‌اند. در دنیای ادبیات آثار کلاسیک زیادی هستند که از خود گذشتگی را به‌عنوان مفهومی والا معرفی می‌کنند و در دنیای واقعی نیز عموماً از خود گذشتگی ارزش محسوب می‌شود. مثلاً وقتی فاجعه‌ای طبیعی یا انسانی اتفاق می‌افتد، اولین افرادی که برای کمک به بازماندگان دست‌به‌کار می‌شوند، مورد ستایش قرار می‌گیرند. نمونه‌ی بارزش آتش‌نشان‌هایی که پس از وقوع حادثه‌ی یازده سپتامبر، به برج‌های سوزان شتافتند و جان خود را به خطر انداختند تا به قربانیان کمک کنند. جای تعجب ندارد که آمریکایی‌ها به این افراد به چشم قهرمانان ملی نگاه می‌کنند.

با توجه به اهمیت این مسئله، می‌توان فهرستی با موضوع «ده از خود گذشتگی قهرمانانه‌ی برتر» نوشت. در ادامه، در قالب بخش اول و بخش دوم، به دو مثال برتر از از خود گذشتگی در بازی‌های ویدئویی می‌پردازم.

اولین مثال به بازی حکایت‌های سیمفونیا مربوط می‌شود. حکایت‌های سیمفونیای بهترین بازی در یکی از بهترین مجموعه‌های تمام دوران است (مجموعه‌ی حکایت‌ها یا Tales). این بازی درباره‌ی دختری است که باید قدم به قدم از انسانیت خودش بگذرد تا جادویی را فعال کند که دنیا را نجات خواهد داد. در ابتدا او از نیازش به خوردن و آشامیدن می‌گذرد، سپس از نیازش به خوابیدن و… از خود گذشتگی او بسیار شرافت‌مندانه است، چون اساساً او در حال تغییر بنیادین زندگی‌اش برای هدفی والا است. البته پایان خوش زورچپانی‌شده‌ی بازی این پیام اخلاقی را تا حدی خراب می‌کند.

پس چرا این بازی را در این فهرست قرار دادم؟ دلیلش این است که در بازی به‌شکلی عمقی به این موضوع پرداخته شده است. ما همیشه نسبت به از خود گذشتگی دختر آگاه هستیم و برایش احساس تاسف می‌کنیم. اجرای این ایده عالی بوده و همیشه گوشه‌ای از ذهن‌تان باقی می‌ماند.

۸. فال‌اوت ۳ (Fallout 3)

موضوع اخلاقی: از خود گذشتگی (بخش دو) (Sacrifice)

سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰

fallout 3 1 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

این دومین نمونه از از خود گذشتگی در بازی‌های ویدئویی است. در این مثال، زندگی قهرمان در خطر قرار دارد و او از جان خود می‌گذرد تا جان تعداد زیادی از مردم را نجات دهد.

قضیه از این قرار است که مکانی که حاوی مقدار زیادی ضایعات هسته‌ای است قرار است به‌زودی منفجر شود و قهرمان ما باید هرچه سریع‌تر درباره‌ی موقعیت تصمیم‌گیری کند. کمی بعد، انفجار اتفاق می‌افتد و تشعشعات رادیواکتیو همه‌جا پخش می‌شوند. انتخابی که پیش رو دارید این است که هرچه سریع‌تر کدی را وارد کنید و موتورها را از کار بیندازید تا دستور انفجار خودکار اجرا نشود. متاسفانه اگر این کار را بکنید، در معرض مقدار مرگباری از پرتوهای رادیواکتیو قرار می‌گیرید و می‌میرید.

تا به این لحظه بازی در حال زمینه‌سازی این موقعیت بوده است: قهرمان ما پشت‌سرهم در حال مواجه شدن با موقعیت‌های اخلاقی بوده تا این‌که با حیاتی‌ترین موقعیت اخلاقی زندگی‌اش مواجه می‌شود. البته دی‌ال‌سی‌های بازی پایان آن را دستخوش تغییر کردند، ولی شوک اولیه‌ی مواجه شدن با این موقعیت به قوت خود باقی‌ست و گیمرهایی که فال‌اوت ۳ را بدون دی‌ال‌سی‌هایش بازی کردند و در پایان راه درست را انتخاب کردند، حس سنگین از خود گذشتگی را که بازی در فرد ایجاد می‌کند، تجربه کرده‌اند.

۷. ویچر (The Witcher)

موضوع اخلاقی: عواقب تصمیمات (Consequences)

سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

the witcher - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

هدف هر داستان اخلاق‌گرا این است که حقیقتی را به مخاطب ثابت کند. این حقیقت این است که هر کاری انجام دهید، عواقبی در پی خواهد داشت. اگر روزی عملی غیراخلاقی مرتکب شوید، دیر یا زود عواقب آن دامن‌تان را خواهد گرفت. حکایت‌های ساده‌ی بسیاری با این موضوع تعریف شده‌اند که هر عمل غیراخلاقی به مجازات فیزیکی منجر خواهد شد. مثلاً یکی از این حکایت‌ها درباره‌ی این است که روزی عیسی در حال رد شدن از جاده‌ای بود که جسدی دید. او خطاب به بدن مرد مرده گفت: «ای فرد مرده! تو چه کسی را کشتی که خودت این‌گونه کشته شدی؟ او چه‌کسی را کشت که به دست تو کشته شد؟» معادل پیچیده‌تر و جدی‌تر این حکایت را می‌توان در رمانی چون جنایت و مکافات (Crime and Punishment) داستایوفسکی مشاهده کرد، رمانی که در آن عواقب قتلی خشونت‌آمیز وجدان قهرمان را به درد می‌آورد. نمایشنامه‌ی مرگ و دوشیزه (Death and Maiden) نیز به عواقب سیاسی، اجتماعی و روان‌شناسانه‌ی اعمال انسان می‌پردازد.

بازی‌های زیادی هستند که سعی دارند به عواقب اعمال اخلاقی انسان بپردازند. متاسفانه بیشتر این بازی‌ها دیدی ساده‌انگارانه نسبت به اخلاقیات دارند و عواقب انجام کارهای پلید این است که شخصیت‌های داخل داستان «پلید» خطاب‌تان کنند، ظاهر شخصیت‌تان عوض شود یا به قدرت‌هایی متفاوت دست پیدا کنید. کل عواقب در همین موارد خلاصه می‌شود. دنیای اطراف‌تان بسته به کارهایی که انجام می‌دهید، چندان تغییر نمی‌کند.

یکی از بازی‌هایی که از این قاعده مستثنی است، ویچر است. یک بازی نقش‌آفرینی غربی که از مجموعه کتاب‌های فانتزی لهستانی به نویسندگی آندری ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) اقتباس شده است. این بازی در دنیای فانتزی قرون‌وسطایی واقع شده و درباره‌ی شکارچی هیولایی به نام گرالت (Geralt) است که به قدرت‌های ماوراءطبیعه مجهز است. گیم‌پلی بازی عالی است، ولی در اینجا قصد دارم انحصاراً درباره‌ی سیستم اخلاقی بازی صحبت کنم. اولاً در این بازی انتخاب‌هایتان سیاه و سفید نیستند و این عالی است. دوماً هر کاری که در بازی انجام دهید، روی زندگی گرالت تاثیر خواهد داشت و موقعیت او را بهتر یا بدتر خواهد کرد. جالب اینجاست که تاثیر این انتخاب‌ها ممکن است اواخر بازی معلوم شود، موقعی‌که فراموش کرده‌اید چنین انتخابی انجام دادید.

در آخر، پی خواهید برد که کارهایتان عواقب خواهند داشت، ولی نمی‌دانید این عواقب را کی و چطور خواهید دید. این موضوع باعث می‌شود با دقت بیشتری بازی را تجربه کنید و نسبت به عواقب اخلاقی کارهایتان آگاهی بیشتری داشته باشید. کارکرد اخلاقیات در ویچر نمایندگی عمیق و دقیقی از کارکرد اخلاقیات در دنیای واقعی است.

۶. کرایسیس کور: فاینال فانتزی ۷ (Crisis Core: Final Fantasy VII)

موضوع اخلاقی: شرافت (Honor)

سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: PSP

angel sephiroth genesis - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

در ادبیات قرون‌وسطایی، مهم‌ترین ارزش اخلاقی شرافت است. در آثار حماسی ملی چون ایلیاد، اودیسه و بئوولف (Beowulf) نیز شرافت نقش  مهمی دارد. در رومنس‌های شوالیه‌ای قرون وسطی اهمیت شرافت به اوج خود می‌رسد. در دنیای غرب شوالیه‌ها اصول اخلاقی سلحشوری (Chivalry) داشتند، در ژاپن سامورایی‌ها پیروی معادل ژاپنی سلحشوری یعنی بوشیدو (Bushido) بودند و در دنیای اسلام نیز شرافت داشتن از طریق مفهوم «عزت داشتن» به حکمی فرهنگی تبدیل شد. مفهوم شرافت هر از گاهی خودی نشان می‌دهد. در دنیای معاصر بعضی از فیلم‌های وسترن (مثل فیلم‌های جان فورد (John Ford)) همچنان به ترویج مفهوم شرافت می‌پردازند.

در کرایسیس کور، آنجیل (Angeal)، شخصیتی که در فاینال فانتزی ۷ حتی مورد اشاره قرار نگرفته بود، نقش فرمانده و تعلیم‌دهنده‌ی زک (Zack)، شخصیت اصلی کرایسیس کور را ایفا می‌کند. شرافت‌مندی یکی از دغدغه‌های اوست و او باور دارد هرکس باید در هر شرایطی از شرافت خود دفاع کند. این مهم‌ترین درسی است که او به زک می‌آموزد: نشان دادن شرافت در هر شرایطی. طولی نمی‌کشد که شرایط بغرنج می‌شود: به‌خاطر آزمایش‌های انجام‌شده روی آنجیل، او در حال تبدیل شدن به چیزی است که نمی‌خواهد به آن تبدیل شود. موقعیت از کنترل او خارج است و از قرار معلوم او هیچ حق انتخابی ندارد. حفظ شرافتش سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود.

این بازی به‌خوبی نشان می‌دهد که انتخاب شرافت به‌عنوان هدف اصلی زندگی – با در نظر داشتن تمام پیچیدگی‌هایش – چقدر کار سختی است. یکی از سناریوهای رایج درباره‌ی شرافت‌مندی انتخاب بین عشق و شرافت است، ولی در این بازی این موقعیت پیچیده‌تر است. درون‌مایه‌‌ی شرافت در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی وجود دارد و به‌نوعی می‌توان آن را درون‌مایه‌ی اصلی در بسیاری از بازی‌های مجموعه‌ی فاینال فانتزی در نظر گرفت.

۵. باران سنگین (Heavy Rain)

موضوع اخلاقی: تعهد (Commitment)

سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی

heavy rain - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

باران سنگین یک تمثیل اخلاقی است و نقطه‌قوت اصلی بازی نیز از جنبه‌ی اخلاقی آن ناشی می‌شود. این بازی به پیچیدگی‌های مبحث اخلاقیات واقف است و پردازش آن به‌هیچ‌عنوان بی‌مایه نیست، برای همین است است که با وجود تمام مشکلاتش (مثل حفره‌های داستانی) به شاهکاری بزرگ تبدیل شده است.

یک قاتل سریالی باعث شده که ایتن مارس (Ethan Mars)، یکی از شخصیت‌های اصلی بازی، با موقعیتی بسیار چالش‌برانگیز مواجه شود: او حاضر است تا کجا پیش رود تا کسی را که دوست دارد نجات دهد؟ این قاتل سریالی پسر ایتن را گروگان گرفته و او را در مخزنی زندانی کرده که دیر یا زود از آب پر می‌شود. ایتن باید کارهایی انجام دهد تا آدرس محل گروگان گرفته شدن پسرش در اختیار او قرار داده شود و او بتواند پسرش را نجات دهد، ولی این کارها بسیار سخت و وحشتناک هستند و هیچ مرد یا زنی در شرایط عادی حاضر به انجام‌شان نخواهد بود.

عملکرد ایتن در این زمینه به انتخاب‌های بازیکن بستگی دارد. این بازی درباره‌ی قدرتی است که در اختیار شما قرار داده می‌شود تا در شرایط اضطراری کارهای خارق‌العاده انجام دهید و از این طریق، سوال اخلاقی مربوط به مفهوم تعهد را مطرح می‌کند: شما تا چه حد به خانواده و عزیزان‌تان متعهد هستید؟

این درون‌مایه در ادبیات و هنرهای روایی نیز حضور پررنگی دارد. داستان‌های زیادی درباره‌ی اشخاصی تعریف شده‌اند که تعهدی گسست‌ناپذیر به عزیزان و عقایدشان دارند و همه‌یشان الهام‌بخش هستند.

۴. وارکرفت ۳: سلطه‌ی آشوب (Warcraft III: Reign of Chaos)

موضوع اخلاقی: عطش قدرت (Lust for Power)

سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

warcraft 3 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

وارکرفت ۳ می‌توانست در فهرست «ده بازی سیاسی برتر» نیز جای بگیرد، ولی به‌شخصه تصمیم گرفتم آن را در فهرست بازی‌های اخلاقی قرار دهم، چون درون‌مایه‌ی اخلاقی بازی از درون‌مایه‌ی سیاسی آن پررنگ‌تر است.

قدرت گنجایش زیادی برای فاسد کردن افراد دارد. همه این را می‌دانند. با توجه به این‌که قدرت می‌تواند بهترین انسان‌ها را نیز فاسد کند، ما به دموکراسی روی آورده‌ایم تا قدرت فردیت‌ها را محدود کنیم. این جنبه‌ی سیاسی ماجراست، ولی اگر کمی روی موضوع دقیق‌تر شویم، می‌بینیم که جنبه‌ی اخلاقی هم دارد. من آدم بسیار خوبی بوه‌ام. ولی در عین خوب بودن عطش کنترل‌ناپذیری برای قدرت داشتم و بنابراین، مرتکب جنایت‌هایی شدم و خودم را برای رسیدن به قدرت نابود کردم. این داستان غم‌انگیز شخصی است که عطش قدرتی داشته که نابودش کرده است. این اتفاق هم در دنیای واقعی و هم در ادبیات می‌افتد. دوتا از بزرگ‌ترین تراژدی‌های شکسپیر، یعنی مکبث و ریچارد سوم، و تمام تراژدی‌های کریستوفر مارلو (Christopher Marlowe)، یکی از هم‌دوره‌های بزرگ شکسپیر، درباره‌ی این درون‌مایه هستند. برزرک (Berserk)، بزرگ‌ترین مانگای تاریخ نیز اساساً درباره‌ی تاثیر فاسدکننده‌ی قدرت‌طلبی است.

در وارکرفت ۳ به شخصیت آرتاس (Arthas) معرفی می‌شویم. او شاهزاده‌ی سرزمینش است و هدفش این است که از سرزمین در برابر حمله‌ی نامیرایان محافظت کند. اما طولی نمی‌کشد که او از قهرمان قصه به شرور آن تبدیل می‌شود. در ابتدا او کل جمعیت بی‌گناه یک شهر را قتل‌عام می‌کند و سپس از جانب نامیرایان وسوسه می‌شود تا به آن‌ها بپیوندد. او تسلیم این وسوسه می‌شود و شخص پادشاه را که پدرش باشد می‌کشد. برای چه؟ برای قدرت. عطش او برای قدرت او را به یک هیولای واقعی تبدل می‌کند.

وارکرفت ۳ یک حماسه‌ی تراژیک واقعی است. کیفیت نویسندگی روایت بازی بالاست و اتفاقاتی که در طول روایت می‌افتند بزرگ و تاثیرگذار هستند. وارکرفت ۳ یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده است که داستان اخلاق‌گرایانه‌ی بی‌نظیری تعریف می‌کند.

۳. فاینال فانتزی ۴ (Final Fantasy IV)

موضوع اخلاقی: شجاعت (Courage)

سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: SNES، پلی‌استیشن ۱، PSP، کامپیوترهای شخصی

final fantasy iv - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

همان‌طور که ذکر شد، همه‌ی عناوین اصلی سری فاینال فانتزی به‌نوعی درباره‌ی شرافت هستند و فاینال فانتزی ۴ نیز از این قاعده مستثنی نیست. یکی از بزرگ‌ترین جنبه‌های شرافت چیست؟ شجاعت. شخص شرافت‌مند باید شجاع باشد، هیچ‌گاه از چالش‌های پیش‌رویش فرار نکند و حتی مرگ را به بزدلی ترجیح دهد. بسیاری از آثار هنری درباره‌ی شجاعت هستند. یکی از این آثار لرد جیم (Lord Jim) است، داستان مردی که از بزدلی خودش شرمنده است تا این‌که آخر داستان خود را رستگار می‌کند.

سسیل هاروی (Cecil Harvey) در فاینال فانتزی ۴ مثال برجسته‌ای از شجاعت است، چون وقتی در موقعیتی پیچیده گرفتار شده، سطح استانداردهای خود را پایین نمی‌آورد. او اولین چشمه از شجاعت خود را در ابتدای بازی نشان می‌دهد: وقتی که ارتش‌اش بدون دلیل موجه به دهکده‌ای حمله می‌کند، او این عمل را مورد سوال قرار می‌دهد و به‌خاطر اعتراضش تنزل درجه پیدا می‌کند. پس از آن، او از دختری که در گذشته دشمن‌اش بود دفاع می‌کند، صرفاً برای این‌که فهمید حق با دختر است. سپس او راهی سفری بسیار سخت می‌شوند تا گولبز (Golbez)، فرمانده‌ی ارتشی را که زمانی عضوی از آن بود شکست دهد. بعداً معلوم می‌شود که گولبز برادرش است.

این خلاصه‌ی کوتاه حق مطلب را درباره‌ی عمق واقعی بازی ادا نمی‌کند. فاینال فانتزی ۴ نه حکایتی ساده و موعظه‌گرانه، بلکه حکایتی واقع‌گرایانه و موثر است. سسیل همیشه با تردید دست‌وپنجه نرم می‌کند. او یک ابرانسان نیست؛ بلکه فردی باورپذیر، ملموس و واقعی است. او نقاط‌ضعف زیادی دارد. از طرف دیگر، گولبز یک شرور کلیشه‌ای نیست. او ویژگی‌های مثبت زیادی از خود نشان می‌دهد. ضعف‌های قهرمان و ویژگی‌های مثبت شرور روی ارزش اخلاقی بازی تاکید می‌کنند؛ گاهی شرافت داشتن یا نداشتن فقط در سخت‌ترین و ناخوشایندترین شرایط معلوم می‌شود.

۲. آنی (Oni)

موضوع اخلاقی: بخشش (Forgiveness)

سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲

oni - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

چرا یک بازی نسبتاً ناشناخته را به‌عنوان بازی دوم فهرست انتخاب کرده‌ام؟ باید اعتراف کنم که اگر این بازی شناخته‌شده‌تر بود و به‌اندازه‌ای که باید و شاید به آن توجه شده بود، شاید بازی دیگری را انتخاب می‌کردم، ولی یکی از اهداف من از تدوین این فهرست‌ها این است که بازی‌هایی را که به قدر کافی بهشان بها داده نشده، زیر ذره‌بین قرار دهم. گیم‌پلی آنی بسیار خوب است، ولی نقطه‌قوت اصلی آنی داستان پیچیده و چندلایه‌ی آن است.

بخشش عمل اخلاقی بسیار شرافت‌مندانه‌ای است. وقتی فرصت این را در اختیار دارید تا از کسانی که به شما بدی کرده‌اند انتقام بگیرید، ولی از آن‌ها می‌گذرید و بخشش نشان می‌دهید، بزرگی خود را نشان داده‌اید. مثلاً دلیل معروفیت نلسون ماندِلا (Nelson Mandela) این است که او ۲۷ سال را در زندان گذراند و وقتی آزاد شد، هیچ کینه‌ای نشان نداد و دشمنان خود را بخشید. به‌خاطر بخشش او، آفریقای جنوبی به کشوری بهتر تبدیل شد.

بازی‌های بسیاری هستند که این فرصت را در اختیارتان قرار می‌دهند که دشمن را ببخشید یا بکشید. بیشتر این انتخاب‌ها کم‌عمق و بی‌معنی هستند و معمولاً حس خوبی در شما ایجاد نمی‌کنند، چون این تصور را ایجاد می‌کنند که سازندگان قصد داشته‌اند درسی اخلاقی را به‌زور به شما یاد بدهند. ولی این بازی این‌گونه نیست. در این بازی، بخشش نتیجه‌ی طبیعی اتفاقاتی است که در طول داستان می‌افتد. در این بازی عمیقاً انتظار دارید کونوکو (Konoko) – شخصیت اصلی بازی – شرور اصلی را ببخشد.

شرور اصلی رییس سابق کونوکو است. در بازی نشان داده می‌شود که این دو رابطه‌ی نزدیکی با هم داشته‌اند و ما هم رابطه‌یشان را درک می‌کنیم. با این‌که او کارهای بدی در حق کونوکو انجام داده، در آخر کونوکو توانایی این را در خود می‌بیند که او را ببخشد.

۱. مجموعه‌ی فال‌اوت (Fallout Series)

موضوع اخلاقی: تمام جنبه‌های اخلاقی (The Moral Game)

سال انتشار: ۱۹۹۷ تاکنون
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس

fallout 2 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

اگر چهار بازی باشند که بهتر از هر بازی دیگری به مبحث اخلاقیات پرداخته باشند، آن چهار بازی فال‌اوت ۱، فال‌اوت ۲، فال‌اوت ۳ و فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) هستند. آنچه بیشتر بازی‌ها وعده‌ی آن را می‌دهند، این چهار بازی به مرحله‌ی اجرا می‌رسانند. بازی‌های زیادی هستند که وعده‌ی سیستم اخلاقی پیچیده‌ای را می‌دهند، ولی در نهایت این سیستم اخلاقی سیاه و سفید است. ولی دو بازی اول فال‌اوت واقعاً خاکستری هستند. وقتی این بازی‌ها را بازی می‌کنید، هیچ‌وقت مطمئن نیستید که کار درست یا غلط چیست. دنیای واقعی نیز همین‌طور است. هیچ کاری مطلقاً درست یا مطلقاً اشتباه نیست. اخلاقیات مبحثی بسیار پیچیده است و به‌سختی می‌توان درباره‌ی آن قضاوت کرد. دنیای فال‌اوت نیز همین‌گونه است.

از بین این چهار بازی،‌ فال‌اوت ۳ به‌خاطر داشتن سیستم اخلاقی سیاه و سفید مورد انتقاد واقع شد. در مقایسه با دو فال‌اوت قبلی، این انتقاد به‌جا بود. این بازی از خیلی لحاظ فرمول فال‌اوت را ارتقا داد، ولی در این مورد خاص موفق نشد. ولی این بازی هم پیچیدگی خاص خود را داشت. در مقایسه با بازی‌ّهای ویدئویی دیگر، فال‌اوت ۳ نیز لایق لقب «بازی اخلاقی» است.

اجازه دهید مثالی از فال‌اوت ۳ بیاورم تا جبرانی باشد بر انتقادهایی که از آن شده است. در یکی از ماموریت‌های فرعی بازی به نام آبادی (Oasis)،‌ در تلف‌زار جایی را پیدا می‌کنید که برخلاف بقیه‌ی نواحی بی‌آب‌وعلف، سرسبز و پر از درخت است. متوجه می‌شوید که دلیل این اتفاق این است که انسانی جهش پیدا کرده و به درخت تبدیل شده و دلیل سرسبز بودن این قسمت از جهان این است. حال سه انتخاب در پیش رو دارید:

۱. او را بکشید. این کار شرافت‌مندانه‌ای است، چون او مدت زیادی زندگی کرده است، نمی‌تواند حرکت کند و اگر زنده بماند، صرفاً زجر می‌کشد. او می‌خواهد که بمیرد.

۲. اجازه دهید زنده بماند. این هم انتخاب شرافت‌مندانه‌ای است، چون زنده ماندن او آبادی را سرسبز نگه می‌دارد. همچنین مردم نادان آبادی او را می‌پرستند و کشتن او باعث صدمه خوردن به احساسات‌شان می‌شود.

۳. تغییراتی ایجاد کنید تا قابلیت او در سرسبز کردن محیط به کل تلف‌زار سرایت کند.

همان‌طور که می‌بینید، همه‌ی انتخاب‌ها خوب هستند و تشخیص دادن این‌که کار درست چیست سخت است. آیا حاضرید برای نفع جامعه، خواسته‌ی فردی بیچاره را زیرپا بگذارید و او را به عذاب ابدی محکوم کنید؟

مجموعه‌ی فال‌اوت موقعیت‌های اخلاقی را با تمام پیچیدگی‌هایش به مخاطب عرضه می‌کند.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی سریال آرکین

خالق: رایوت گیمز
بازیگران: هیلی استاینفلد، الا پورنل، کوین آلخاندرو، کیتی لیانگ، جیسون اسپیساک و…
خلاصه داستان: آرکین، ماجرای درگیری و خصومت درازمدت بین شهر مرفه پیلتوور، و شهر فقیر زان است. این خصومت و دشمنی شدید، در نهایت منجر به جنگی بزرگ، و یتیم شدن دو خواهر به نام‌های وای و پاودر می‌شود. شخصیت‌های این مجموعه قهرمانان معروف و شناخته شده‌ی بازی لیگ آو لجندز (League of Legends) می‌باشند و این داستان، سرگذشت تحول آن‌ها می‌باشد. (برگرفته از ویکی‌پدیای فارسی)
امتیاز کاربران imdb به سریال: ۹.۴ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۸۵ از ۱۰۰

اولین بار که به محتوای تبلیغاتی بازی لیگ آو لجندز (League of Legends) – بازی موبایی (MOBA) که سریال آرکین (Arcane) از دنیاسازی آن اقتباس شده – برخورد کردم، بدجوری توی ذوقم خورد. در تریلرها و عکس‌های بازی ترکیبی از جادوگرها، افراد اسلحه‌به‌دست، مبارزان شمشیر‌به‌دست، شخصیت‌های انیمه‌ای، موجودات شبه‌حیوان بامزه که انگار به کارتون کودکان تعلق دارند و بسیاری عناصر نامتجانس دیگر دیدم. انگار که رایوت گیمز (Riot Games) تصمیم گرفته بود تک‌تک تیپ‌های شخصیتی و کلیشه‌های موجود در فرهنگ عامه را به یکی از شخصیت‌های بازی‌اش تبدیل کند، بدون این‌که به این فکر کند که این شخصیت‌ها چطور قرار است به‌طور منطقی در یک دنیا وجود داشته باشند. اگر در آن دوران کسی به من می‌گفت که روزی خواهد رسید که دنیاسازی لیگ در نظر من به قوی‌ترین ویژگی‌اش تبدیل خواهد شد، احتمالاً به او پوزخند می‌زدم.

بعداً که بازی را شروع کردم و بیشتر در معرض جامعه‌ی هواداری آن قرار گرفتم، متوجه شدم که رایوت گیمز دنیاسازی لیگ آو لجندز را بسیار جدی گرفته و یک عالمه داستان کوتاه، کمیک، تریلر، بیوگرافی و محتواهای جورواجور دیگر تولید کرده تا هرچه بیشتر به دنیای لیگ آو لجندز و شخصیت‌های آن شاخ‌وبرگ دهد. یکی از تصمیم‌های هوشمندانه‌ی رایوت گیمز برای این‌که این شخصیت‌های بسیار متفاوت را بخشی از یک دنیا جلوه دهد، این بود که دنیای رون‌ترا (Runeterra) را ناحیه‌بندی کند و برای هر ناحیه دو عامل «رویکرد نسبت به جادو» و «سطح تکنولوژی» تعیین کند. این دو عامل تا حد زیادی دلیل تفاوت عمده بین شخصیت‌ها را توضیح می‌دهد. مثلاً اگر شخصیتی ببینید که به تفنگ یا قطعات تکنولوژیک پیشرفته مجهز است، می‌توانید فرض را بر این بگیرید که یا به پیلتوور (Piltover) متعلق است یا به زان (Zaun)، چون در نقشه‌ی بازی فقط این دو شهر دوقلوی مستقل هستند که سطح تکنولوژی‌شان «بالا» ذکر شده است. در حالی‌که در فرلیورد (Freljord) سطح تکنولوژی بسیار پایین و رویکرد نسبت به جادو پرستش آن است، بنابراین بسیاری از شخصیت‌هایی که به این ناحیه تعلق دارند، با اسلحه‌های سرد می‌جنگند یا خاصیت جادویی/خداگونه دارند.

Arcane 00001 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

تا قبل از آشنایی بیشتر با این دنیاسازی، واکنش من هم مثل بسیاری دیگر این بود که: آخر بازی موبا را چه به دنیاسازی و قصه‌گویی؟ سبک موبا یک سبک بازی کاملاً رقابتی است و داستان تعریف کردن در بستر آن عملاً غیرممکن است. با این‌که رایوت گیمز مشخصاً داشت زحمت زیادی در این زمینه می‌کشید، ولی به نظر می‌رسید که زحمتش دارد تا حد زیادی به هدر می‌رود، چون بیشتر بازیکنان لیگ آو لجندز عملاً هیچ ایده‌ای درباره‌ی دنیاسازی‌ای که در پس‌زمینه انجام می‌شد نداشتند.

ولی برای رایوت گیمز لیگ آو لجندز نه فقط یک بازی، بلکه پروژه‌ای بزرگ بود، پروژه‌ای که قرار بود وجهه‌های مختلف داشته باشد و از دل آن چیزهای مختلفی بیرون بیاید: از سریال گرفته تا بازی مبارزه‌ای و MMO. رایوت گیمز هم می‌دانست که ره صدساله را یک‌شبه نمی‌توان طی کرد. برای این‌که نقشه‌های بلندپروازانه‌ی شرکت به بار بنشینند، لازم بود که برای مدتی ایده‌هایش را در مقیاسی کوچک‌تر مورد آزمون و خطا قرار دهد و دنیای رون‌ترا را آهسته‌وپیوسته توسعه دهد.

سریال آرکین اولین محصول فرهنگی نیست که از دل دنیاسازی لیگ آو لجندز بیرون آمده، ولی مسلماً تا این لحظه بزرگ‌ترین و مهم‌ترین‌شان است. ساخت این سریال نزدیک به ۶ سال زمان برده که شاید برای یک فصل ۹ قسمتی زمان طولانی‌ای به نظر برسد، ولی مسلماً بخشی از این زمان نه لزوماً صرف ساخت خود سریال، بلکه صرف توسعه دادن دنیایی که سریال قرار است در آن اتفاق بیفتد شده است. تمام تیزرها، ایونت‌ها و نوشته‌هایی که رایوت در طی سال‌ها در حال منتشر کردن بود، به ساخت این سریال ختم شدند و حاصل کار از این بهتر نمی‌توانست باشد.

در ادامه به تعدادی از دلایل که در موفقیت سریال دخیل بوده‌اند می‌پردازم.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

Arcane 00002 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل اول: سریال هم برای طرفداران لیگ کار می‌کند، هم برای کسانی که هیچ آشنایی‌ای با آن ندارند

وقتی عده‌ای مشغول ساخت اثر داستانی درباره‌ی دنیا و شخصیت‌هایی هستند که پیش از تالیف داستان وجود داشته‌اند و هویت و ماهیت‌شان تا حد زیادی تثبیت شده، معمولاً دو حالت پیش می‌آید:

۱. داستان جدید چنان ریشه‌ی عمیقی در دنیاسازی و شخصیت‌های از پیش تثبیت‌شده دارد که طرفداران جدید نمی‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند.

۲. ارتباط اثر آنقدر با ریشه‌های خود ضعیف شده که طرفداران قدیمی آن را به چشم خیانتی به آنچه می‌شناختند و دوست داشتند می‌بینند.

آرکین به هیچ‌یک از این دو عاقبت دچار نشده و واقعاً هم برای طرفداران پر و پا قرص دنیاسازی لیگ حرفی برای گفتن دارد، هم برای کسانی که هیچ ایده‌ای درباره‌ی دنیای لیگ ندارند.

Arcane 00003 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل این‌که سازندگان سریال موفق شده‌اند به این دستاورد برسند، به دو عامل بستگی دارد.

عامل اول این است که شخصیت‌های زیادی از داخل دنیای بازی در سریال مورد استفاده قرار گرفته‌اند، ولی وضعیتی که در دنیای سریال دارند، با وضعیت‌شان در دنیای بازی یکسان نیست. مثلاً در دنیای لیگ هایمردینگر (Heimerdinger) مخترعی است که تکنولوژی‌های متنوعی در اختیار دارد که با عنوان هکس‌تک (Hextech) مشخص شده‌اند: مثل مسلسل‌های خودکار، موشک و نارنجک.

وقتی سریال شروع می‌شود، هایمردینگر عضوی از شورای شهر پیلتوور است و وقتی جیس تالیس (Jayce Talis) درباره‌ی پروژه‌ی جدیدش یعنی هکس‌تک به او اطلاع می‌دهد، هایمردینگر اکیداً با آن مخالفت می‌کند. اگر شما بازی را بازی کرده باشید، به‌عنوان کسی که می‌داند کل قابلیت‌های هایمردینگر در بازی بر پایه‌ی هکس‌تک می‌چرخند، کنجکاو می‌شوید بدانید که دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد که باعث می‌شود او نه‌تنها با توسعه‌ی هکس‌تک موافقت کند، بلکه خودش هم به اختراع در این حوزه مشغول شود. اگر سریال در دوره‌ای از زندگی هایمردینگر اتفاق می‌افتاد که در آن مخترع سرشناس هکس‌تک بود، شما به‌عنوان کسی که بازی را انجام داده، یک دلیل کمتر برای کنجکاوی نسبت به داستان داشتید.

Arcane 00004 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

ولی اگر هیچ ایده‌ای نداشته باشید که هایمردینگر کیست، این عدم آگاهی هیچ لطمه‌ای به درک شما از داستان وارد نخواهد کرد و شاید حتی امتیاز به حساب بیاید، چون مانع از لو رفتن جریان سریال می‌شود. سریال به مقطعی از تاریخ پیلتوور می‌پردازد که در آن هیچ‌کس هنوز به آن شخصیت قهرمانی و قدرتمندی که در بازی دارد تبدیل نشده و سریال تازه می‌خواهد به ما نشان دهد که چه شد هایمردینگر به مخترع نابغه‌ی هکس‌تک تبدیل شد، جیس به نماد آینده‌نگری و پیشرفت در پیلتوور تبدیل شد و آن چکش نمادینش از کجا آمد، ویکتور چگونه به موجودی نیمه‌انسان نیمه‌ماشین تبدیل شد و قضیه‌ی شعار معروفش «تکامل شکوه‌مند» (Glorious Evolution) دقیقاً چیست  و… بنابراین سریال با نقطه‌ی شروع تعدادی از نمادین‌ترین شخصیت‌ّهای دنیای لیگ سر و کار دارد. شما به‌عنوان بیننده چه بدانید این نقطه‌ی شروع قرار است چه پایانی داشته باشد، چه ندانید، سفر این شخصیت‌ها برایتان جالب خواهد بود، هرچند شاید بنا بر دلایلی متفاوت.

دلیل دوم جالب بودن سریال برای همه‌ی اقشار این است که با وجود این‌که نویسندگان سریال داستان را طوری نوشته‌اند که بیننده‌ای که چیزی درباره‌ی شخصیت‌ها و دنیای آن نمی‌داند هم بتواند از آن سر در بیاورد، ولی با گنجاندن جزئیات ریز و نه‌چندان حیاتی در طول داستان کاری کرده‌اند کسانی که اطلاعاتی درباره‌ی دنیای بازی دارند، همیشه یکی دو قدم از کسانی که با اطلاعات صفر سریال را می‌بینند جلوتر باشند؛ هرچند قابل‌بحث است که آیا این یکی دو قدم جلوتر بودن امتیاز محسوب می‌شود یا نه، چون همان‌طور که اشاره شد، گاهی به لو رفتن عناصر غافلگیرکننده‌ی سریال منجر می‌شود و گاهی نیز باعث رد‌گم‌کنی می‌شود.

Arcane 00005 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

مثلاً وقتی جیس با مل (Mel) وارد رابطه می‌شود، در قسمتی می‌بینیم که مل در حال کشیدن نقاشی از منظره‌ای شهری است. کسی که با دنیای لیگ آشنا باشد، متوجه می‌شود که این مکان سنگر جاودان (The Immortal Bastion)، پایتخت ناکسوس (Noxus) است. ناکسوس یکی از نواحی دنیای رون‌ترا است که معروف به جنگ‌آوری و استبداد است. کسی که با دنیاسازی لیگ آشناست، از این صحنه نتیجه‌گیری می‌کند که مل اهل ناکسوس است و با توجه به رفتار نسبتاً مرموز او فرض را بر این می‌گیرد که او جاسوس ناکسوس است و دارد از جیس سوءاستفاده می‌کند.

در ادامه‌ی سریال با سر رسیدن مادر مل به پیلتوور فرض پیشین پیرامون این‌که او اهل ناکسوس است تایید می‌شود، ولی فرض خیانت‌کار بودن او صرفاً به‌خاطر تعلق داشتن به ناکسوس رد‌گم‌کنی از آب درمی‌آید. دلیل این‌که مل در پیلتوور به سر می‌برد، به‌خاطر مشکلاتش با فرهنگ بی‌رحمانه‌ی ناکسوس بوده است.

Arcane 00006 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

یکی از بارزترین مثال‌ها در این زمینه شخصیت وندر (Vander) است. برای کسی که با اطلاعات صفر سریال را تماشا کند، این تصور ایجاد می‌شود که او به‌خاطر اشتباه جینکس (Jinx) در پایان اپیزود سوم کشته می‌شود، ولی در نظر کسانی که با دنیاسازی بازی آشنا باشند، از همان اول متوجه نشانه‌هایی خواهند شد مبنی بر این‌که او وارویک (Warwick)، شخصیت گرگینه‌مانند بازی است که سینجد (Singed) او را در آزمایشگاه ساخته و طبق بیوگرافی‌اش در بازی پیش از تبدیل شدن به یک هیولا، گانگستری در زان بود. از این نشانه‌ّها می‌توان به خطاب شدن او به‌عنوان «سگ تازی زیرزمین» و پخش شدن موسیقی شکار وارویک، موقعی‌که در حال حمله به نوچه‌های سیلکو (Silco) است، اشاره کرد.

آرکین مصداق بارز سریالی است که چند سطح خوانش مختلف دارد و بسته به میزان اطلاعات قبلی که از دنیا و شخصیت‌های آن دارید، تجربه‌ای متفاوت از آن خواهید داشت، ولی این تفاوت در تجربه به هیچ‌وجه جنبه‌ی کیفی ندارد و همه به یک میزان از آن لذت خواهند برد.

Arcane 00007 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل دوم: پرهیز از کلیشه‌ها

با این‌که سبک فانتزی درباره‌ی اکتشاف تخیل انسان است، ولی به‌طور عجیبی در خطر تکراری و فرمولی شدن قرار دارد. هر از گاهی سبک فانتزی نیاز به اثری دارد که بیاید و منزلگاهش را که غبار کلیشه آن را فرا گرفته، خانه‌تکانی اساسی کند.

برای مدتی طولانی، دنیاسازی غالب در آثار فانتزی غلیظ (High Fantasy)، قرون‌وسطایی تالیکنی بود. البته در آثار نوشتاری فانتزی تنوع دنیاها به‌مراتب بیشتر است، اما در بین آثار پرخرج بصری که گنجایش کمتری برای ریسک و خلاقیت دارند، منبع الهام غالب همچنان به شکلی محافظه‌کارانه تالکینی باقی مانده است.

البته بین فیلم‌ها و سریال‌های فانتزی هم شاهد جریانی برای به چالش کشیدن سلطه‌ی فانتزی تالکینی/قرون‌وسطایی هستیم، ولی آرکین شاید اولین اثری باشد که این کار را به شکلی موثر انجام داده است. سازندگان سریال تلاش زیادی کرده‌اند تا از به کار بردن کلیشه در سریال پرهیز کنند؛ چه کلیشه‌های مربوط به خلق جهان فانتزی، چه کلیشه‌های روایی و شخصیت‌پردازی.

Arcane 00008 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

زمینه‌ی جهان خیالی داستان – یعنی شهر پیلتوور و زان – «آرکین‌پانک» (Arcanepunk) است. آرکین‌پانک یکی از زیرمجموعه‌های آثار پانک است (مثل سایبرپانک، استیم‌پانک و…) که در آن جادو و علم به‌موازات هم وجود دارند و با هم قابل‌ترکیب‌اند. مثل همه‌ی آثار پانک دیگر هم شخصیت‌های ضد اجتماعی و سرکش (به‌اصطلاح پانک) نیز شخصیت‌های اصلی قصه هستند و خب از جینکس، اکو (Ekko)، وای (Vi) و به‌طور کلی ساکنین زان پانک‌تر نداریم.

با این‌که در مدیوم‌های مختلف آثار «فلان‌پانک» زیادی ساخته شده‌اند، ولی متاسفانه بیشتر این آثار (جز در دو حوزه‌ی اصلی یعنی سایبرپانک و استیم‌پانک) یا جنبه‌ی آزمایشی دارند یا فقط برای خوره‌های آثار گمانه‌زن جذاب‌اند و نمی‌توان از آن‌ها به‌عنوان مثال‌هایی درخشان از قصه‌گویی استاندارد و حس‌برانگیز یاد کرد.

آرکین شاید اولین اثری باشد که نه‌تنها یک آرکین‌پانک تمام‌عیار است (یکی از زیرگونه‌های بسیار کم‌استفاده‌ی گمانه‌زن)، بلکه از جذابیت همگانی و عمق احساسی برخوردار است و این اتفاقی بس خجسته برای طرفداران فانتزی است، چون موفقیت این سریال راه را برای ساخته شدن آثار دیگر فانتزی با دنیاها و زمینه‌های منحصربفرد باز خواهد کرد.

Arcane 00009 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

نکته‌ی مهم اینجاست که زمینه‌ی آرکین‌پانک سریال روکشی زیباشناسانه نیست، بلکه تاثیری مستقیم روی داستان سریال دارد، طوری که نمی‌توان این داستان را به زمینه‌ی دیگری منتقل کرد. بخش زیادی از این داستان حول دو موضوع می‌چرخد:

۱. کشمکش بین قسمت بالایی و پایینی شهر پیلتوور (قسمت پایینی بعداً با نام «زان» استقلال پیدا می‌کند) و تفاوت فرهنگی، اقتصادی و کیفیت زندگی فاحش بین آن‌ها

۲. کشف شدن هکس‌تک که ترکیب جادو و فناوری است و قرار است دنیا را تغییر دهد

سازندگان سریال با در مرکزیت قرار دادن هکس‌تک کاری کرده‌اند که اثر آن روی دنیای داستان و شخصیت‌های ساکن آن به‌خوبی حس شود و صرفاً در حد افکتی باحال باقی نماند. چنین سبک داستان‌هایی همیشه در این خطر قرار دارند که عناصر جادویی و گمانه‌زن‌شان به عنصری جزئی در پس‌زمینه انتقال داده شود؛ شاید به این دلیل که سازندگان‌شان در حدی به تخیل اطمینان ندارند تا آن را به‌عنوان پدیده‌ای جدی و انقلابی درون دنیای داستان در نظر بگیرند. در چنین حالتی نورافکن روی خود شخصیت‌ها می‌افتد و داستان طوری پیش می‌رود که انگار کل عناصر تخیلی برای این وجود دارند تا خدمت‌گزار شخصیت‌های داستان باشند. اما آرکین به چنین مشکلی دچار نشده است.

Arcane 00010 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

در کنار کلیشه‌ای نبودن دنیا و فضای خیالی سریال، سازندگان به‌شکلی استادانه از به کار بردن کلیشه‌ّهای روایی و شخصیت‌پردازی نیز پرهیز کرده‌اند.

سیلکو، شرور اصلی فصل ۱ سریال، مثال بارزی از کلیشه‌ای نبودن سریال است. با این‌که سیلکو کارهای بدی انجام می‌دهد و در شرور بودن او شکی نیست، ولی شرارت او هیچ‌گاه حالت کارتونی و غیرمنطقی پیدا نمی‌کند و شخصیت او هیچ‌گاه به کلیشه‌های دم‌دستی نزول نمی‌کند، کلیشه‌ّهایی مثل:

  • شروری که مخزن بی‌انتهای شرارت است و جز نابودی و قدرت‌طلبی هیچ هدف دیگری ندارد
  • شروری که در اصل شرور نیست و صرفاً قهرمانان قصه با او دچار سوءتفاهم شده‌اند و جا برای رستگار شدن دارد
  • شروری که از قدرت فوق‌العاده زیاد برخوردار است و نمی‌توان با او رو در رو جنگید
  • شروری که از اول تا آخر قصه در حال گول زدن و زبان‌بازی است

Arcane 00011 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل قوی بودن شخصیت سیلکو این است که او خصلت‌های بد شرورها را دارد، ولی این خصلت‌ها معقول و باورپذیر هستند. مثلاً با این‌که او تمایل به فریب دادن و بازی ذهنی با بقیه دارد، ولی عشق پدرانه‌اش به جینکس واقعی است و در این زمینه بازی ذهنی‌ای در کار نیست. این عشق نه قرار است او را از کارهای بدش رستگار کند، نه کارهای بد دیگرش قرار است عشق او را خدشه‌دار کنند. سازندگان سریال به این نکته واقف بوده‌اند که برای شخصیت‌پردازی نیازی نیست در نهایت همه‌ی ویژگی‌های بد و خوب را به‌نحوی با هم آشتی داد و در آخر کلیتی واحد از شخصیت به وجود آورد. انسان‌ّها موجودات پیچیده‌ای هستند و ممکن است ویژگی‌هایی داشته باشند که قضاوت درباره‌ی آن‌ها را سخت کند. برای خلق یک لحظه‌ی احساسی، برای تاکید روی لذت شکست دادن شرور یا پیروزی قهرمان، لازم نیست شرورها را زیادی بد و قهرمانان را زیادی خوب جلوه داد. گاهی اصلاً نیازی نیست پس از شکست خوردن شرور یا به پیروزی رسیدن قهرمانان احساس خوبی داشت. سازندگان آرکین به‌خوبی به این موضوع واقف بوده‌اند.

یکی دیگر از مثال‌های برجسته در این زمینه صحنه‌ای است که جیس عزل هایمردینگر از شورای پیلتوور را به رای می‌گذارد. اگر با سریالی کلیشه‌ای‌تر و ساده‌تر طرف بودیم، هدف وجودی این صحنه این می‌بود که به ما نشان داده شود جیس چقدر در ایگوی خود غرق شده و اعضای شورا چقدر فاسد هستند که موسس شهرشان را، که بدون‌شک دغدغه‌مندترین و بی‌شیله‌پیله‌ترین عضو آنجاست، از شورا بیرون می‌اندازند.

Arcane 00012 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

اما نکته اینجاست حرف‌هایی که جیس علیه هایمردینگر می‌زند، همه ریشه در حقیقت دارند. هایمردینگر یک یوردل (Yordle) است. یوردل‌ها موجودات جادویی هستند که عمر جاودانه دارند و درک‌شان نسبت به مفهوم زمان با انسان‌ها فرق دارد. هایمردینگر هیچ‌گاه نمی‌تواند درک کند که انسان‌ها وقت محدودی در این دنیا دارند و صبر کردن به مدت چند دهه برایشان مقدور نیست. او کمی قبل از عزل شدنش خبردار شد که ویکتور به‌زودی قرار است بر اثر بیماری بمیرد، ولی واکنش خاصی نشان نداد که ناشی از همذات‌پنداری باشد و بدون تعلل راهکاری را که جیس برای درمان او پیشهاد داد «خطرناک» خطاب کرد.

همچنین جیس به هایمردینگر گفت که او اجازه داد زیر نظرش شهر زیرین (یا همان زان) به وضعیتی اسفناک دچار شود و او تمام مدت دست روی دست گذاشت و هیچ تلاشی نکرد تا وضعیت آن‌ها را بهتر کند. این هم اتهامی به‌جاست. با توجه به این‌که پس از عزل شدن، هایمردینگر به شهر زیرین می‌رود تا از نزدیک با وضعیت زندگی مردم آنجا آشنا شود، نشان می‌دهد خودش هم به انتقادی که جیس از او کرده واقف بوده است. به‌عبارت دیگر، مشکل هایمردینگر این است که از لحاظ ذهنی قابلیت این را ندارد تا درد و مشکلات کسانی را که قرار است به آن‌ها حکومت کند درک کند و با وجود این‌که بهترین نیت‌ها را دارد، محافظه‌کاری او که ناشی از عمر طولانی‌اش است، مانعی بزرگ سر راه پیشرفت پیلتوور است. حتی اگر این پیشرفت قرار است به بیراهه برود، یک‌تنه نمی‌توان جلوی چنین جریان قدرتمندی را گرفت و برای همین بود که هایمردینگر در کمال ناباوری از شورا عزل شد.

Arcane 00013 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

با این‌که صحنه‌ی عزل شدن هایمردینگر طوری کارگردانی شده تا برایش دل بسوزانیم (و واقعاً هم دلمان می‌سوزد)، ولی همان‌طور که می‌بینید، این واکنش احساسی کل حقیقت ماجرا را دربرنمی‌گیرد. حقیقت این است که خود هایمردینگر در اتفاق ناخوشایندی که برایش می‌افتد سهیم است.

چنین پیچیدگی‌هایی در همه‌ی موقعیت‌های احساسی داستان حاضرند: دعوای بین جینکس و وای، دعوای بین سیلکو و وندر، دعوای ابتدایی بین جیس و شورای پیلتوور و به‌طور کلی، دعوای بین پیلتوور و زان.

هیچ موقعیتی در حدی ساده نیست که بتوانید با دودوتا چهارتا کردن طرف خوب و بد دعوا را مشخص کنید و منتظر بمانید تا حق به حق‌دار برسد. همه‌ی شخصیت‌های سریال برای کارهایی که انجام می‌دهند حق دارند، و کسانی که از کارهایشان آسیب می‌بینند نیز حق دارند. دلیل این‌که می‌توان به همه‌ی شخصیت‌ها حق داد، این است که سازندگان سریال، در عین استفاده‌ی سالم و اجتناب‌ناپذیر از کلیشه‌ها، هیچ‌کس و هیچ‌چیز را به کلیشه تقلیل نداده‌اند.

Arcane 00014 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل سوم: کیفیت تولید بالا

منظور از کیفیت تولید، صداپیشگی، موسیقی و البته انیمیشن سریال است.

یکی از سیاست‌هایی که رایوت گیمز همیشه به آن معروف بوده، ساختن موزیک ویدئوها و تریلرهای بسیار باکیفیت برای لیگ بوده است. این شرکت بلد است چطور مردم را نسبت به آثارش جوگیر کند و پای ویدئوهای بسیار زیادی که رایوت درباره‌ی لیگ ساخته، همیشه نظراتی مبنی بر «هرچه زودتر یه فیلم/سریال بسازید» یا «رایوت یک شرکت موسیقی‌سازی است و یک بازی ساخته تا موسیقی‌اش را تبلیغ کند!» دیده می‌شود.

البته همه می‌دانند که ساختن یک تیزر چند دقیقه‌ای با یک انیمیشن داستانی شش‌ساعته زمین تا آسمان فرق دارد و لزوماً استعداد در ساخت یکی به استعداد در ساخت دیگری منجر نمی‌شود. اما ظاهراً دست‌اندرکاران ساخت سریال استثنایی در این زمینه محسوب می‌شوند. چون کسانی که پشت ساخت سریال هستند، عمدتاً همان کسانی بودند که در ساختن تیزرها و موزیک ویدئوهای سال‌های اخیر نقش داشتند و ثابت کردند که استعداد در ساختن محتوای کوتاه به محتوای بلند نیز قابل‌تعمیم است. فقط کافی است به‌قدر کافی خوب باشید.

Arcane 00015 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

استودیوی انیمیشن‌سازی فرانسوی فورتیش پروداکشن (Fortiche Production) که سریال را ساخته، استودیوی پشت بسیاری از موزیک‌ویدئوهای لیگ آو لجندز بوده، ویدئوهایی مثل:

  • Get Jinxed (این موزیک ویدئو هشت سال پیش که منتشر شد، باحال و خفن بود، ولی الان به‌لطف انتشار سریال غم‌انگیز شده است)
  • Warriors (موزیک ویدئوی مخصوص مسابقات جهانی لیگ در سال ۲۰۱۴)
  • K/DA POP/STARS (کی‌دی‌ای یک گروه کی‌پاپ مجازی است که اعضای آن چهارتا از شخصیت‌های مونث داخل بازی هستند و سه سال پیش مثل بمب صدا کرد)

با این‌که رایوت گیمز شرکتی بی‌نقص نیست و به‌خاطر دلایل مختلفی – از عدم موازنه‌ی لیگ آو لجندز گرفته تا محیط کاری سمی – از آن انتقاد شده است، ولی در یک زمینه لایق ستایش است و آن هم میزان اهمیتی است که به دنیا و شخصیت‌های خود می‌دهد. آن‌ها به جای این‌که به شرکت‌های انیمیشن‌سازی و اشخاص برجسته‌ی بزرگ و کاربلد که هیچ ذوقی نسبت به دنیای لیگ ندارند رو بیندازند و تبلیغ دنیایی را که ساخته‌اند برون‌سپاری کنند، خودشان دست‌به‌کار شدند و عملاً خودشان یک صنعت سرگرمی در مقیاس کوچک به وجود آوردند، فقط و فقط برای این‌که بتوانند آن سطح استانداردی را که برای دنیای خودشان مدنظر داشتند اجرا کنند.

با توجه به این‌که سریال را عملاً خود رایوت گیمز با ساخته (با کمک شرکت پویانمایی وابسته به خودش)، سبک بصری آن نیز منحصربفرد از آب درآمده و شبیه هیچ انیمیشن دیگری در بازار نیست. در واقع شبیه‌ترین سبک بصری به آن همان موزیک ویدئوهایی است که فورتیش پروداکشن برای لیگ ساخته بود، خصوصاً Get Jinxed.

Arcane 00016 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

منتها نقطه‌قوت انیمیشن سریال صرفاً خاص بودن سبک آن نیست، بلکه دقتی است که در طراحی آن به کار رفته است. توجه به جزئیات احساسی روی صورت شخصیت‌ها مثال‌زدنی است. اوج هنرنمایی انیماتورها در این زمینه صحنه‌ای است که پاودر (Powder) به اشتباه باعث مرگ دوستانش شده و پیش خواهرش می‌آید و با خوشحالی می‌گوید بمب میمونی‌اش برای اولین بار کار کرد، اما بعد صورت گریان خواهرش،‌ جسد جهش‌یافته‌ی وندر و عینک کلاگور (Claggor)، دوست دوران کودکی‌اش را می‌بیند و می‌فهمد تلاشش برای نجات دادن عزیزانش در اصل به مرگ آن‌ها منجر شده است.

واکنش او به روان‌زخمی که در حال تجربه کردن است به طور دردناکی طبیعی است. گریه‌ی غیرقابل‌کنترل کودکانه‌اش، لرزیدن بدن و دست‌هایش، لکنت زبان، تلاش برای تبرئه کردن خود از طریق تکرار نیت خوبی که از این کار داشته، بستن چشم‌هایش پس از سیلی خوردن از خواهرش، شکستن صدایش، التماس کردن به خواهرش برای این‌که او را ترک نکند؛ از همه مهم‌تر، علمکرد درجه‌یک صداپیشه‌ی او در این صحنه است. به‌شخصه تصویرسازی‌ای تا این حد دقیق و دلخراش از روان‌زخم خوردن یک کودک ندیده‌ام و این تصویرسازی به‌لطف تیم انیمیشن و صداپیشه‌های اثر ممکن شده است.

پاودر مشخصاً از نوعی بیماری روانی رنج می‌برد که با روان‌زخمی که در این صحنه می‌خورد، تشدید می‌شود و به دیوانگی رو به تشدید او در قالب شخصیت جینکس منجر می‌شود. یکی دیگر از دستاوردهای سازندگان انیمیشن این بوده که از راه سبک انیمیشن، تدوین و افکت‌های صوتی، دیوانگی و اختلالات ذهنی جینکس را به صورت بصری به تصویر بکشند.

Arcane 00017 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل چهارم: برخورداری از عمق احساسی

شاید در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی آرکین سریالی بس احساس‌برانگیز است است؛ آن هم نه از آن سریال‌هایی که کل احساساتش در دو سه صحنه‌ی کلیدی جمع شده باشند. سریال چند خط داستانی را دنبال می‌کند:

  • رابطه‌ی دوستی بین جیس و ویکتور
  • رابطه‌ی استاد شاگردی بین جیس و هایمردینگر
  • رابطه‌ی خواهری بین پاودر و وای
  • رابطه‌ی دوستانه/رمانتیک بین وای و کیتلین
  • رابطه‌ی دوستی/دشمنی بین وای و جینکس
  • رابطه‌ی پدرانه/دخترانه بین وندر و وای/جینکس
  • رابطه‌ی پدرانه/دخترانه بین سیلکو و جینکس
  • رابطه‌ی دوستی بین اکو و وای

و…

اگر بخواهیم نموداری از روابط بین شخصیت‌های داخل سریال بکشیم، نتیجه‌ی نهایی نسبتاً شلوغ به نظر خواهد رسید. چون تعداد روابط داخل سریال زیاد است. اما به طرز عجیبی همه‌یشان قلب احساسی قوی دارند و در صحنه‌ای خاص (و در بعضی زمینه‌ها در چند صحنه‌ی خاص) این قلب احساسی خودی نشان می‌دهد. حتی روابط بسیار فرعی نیز در سریال عمق احساسی دارند.

Arcane 00018 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

به‌عنوان مثال، ویکتور دستیار دختری به نام اسکای (Sky) دارد. اسکای به‌شدت به ویکتور علاقه‌مند است و او را به چشم الگو و منبع الهام خود می‌بیند و حتی چند بار هم سعی می‌کند با او وقت بگذراند، ولی ویکتور آنقدر غرق کارش است که به او توجه نشان نمی‌دهد. یک روز که ویکتور مشغول انجام آزمایشی خطرناک با هکس‌کور (Hexcore) است، اسکای به اشتباه فکر می‌کند او در خطر است و می‌آید تا او را نجات دهد، اما هکس‌کور او را پودر می‌کند. تا به آن لحظه همه‌چیز داشت برای ویکتور خوب پیش می‌رفت، اما ویکتور به اشتباه باعث مرگ دختر بیچاره شد و با خواندن یادداشت‌های او متوجه علاقه‌اش به خودش شد و این موضوع هرچه بیشتر او را در هم شکست. در پی این اتفاق تراژیک، ویکتور نسبت به پروژه‌های شخصی خودش مردد می‌شود و یکی از دیالوگ‌های به‌یادماندی سریال را به زبان می‌آورد: «In the pursuit of great, we failed to do good.» – «در پی رسیدن به دستاوردهای بزرگ، موفق نشدیم به کسی خیری برسانیم.»

Arcane 00019 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

تقریباً پشت همه‌ی صحنه‌ها و دیالوگ فیلم وزن وجود دارد. هیچ شخصیت اعصاب‌خردکن یا بیخودی در داستان وجود ندارد. آهنگ روایی (Pacing) عملاً بی‌نقص است و در کل ۹ اپیزود یادم نمی‌آید صحنه‌ای بوده باشد که احساس کنم سریال به بن‌بست خورده و در حال وقت تلف کردن است. این عوامل دست به دست هم داده‌اند تا همه‌ی نت‌های احساسی سریال در همان لحظه‌ای که باید به بار بنشینند و ذهن شما هیچ‌گاه درگیر عناصر اضافی و الکی نشود.

عامل دیگری که به عمق بخشیدن به سریال کمک می‌کند بالغانه بودن آن است. به‌شخصه یکی از نگرانی‌هایی که نسبت به سریال داشتم، بچگانه بودن آن بود. ولی آرکین چه از لحاظ خشونت، چه از لحاظ زبانی و چه از لحاظ پرداخت به درون‌مایه سریالی بزرگسالانه است و سازندگان نیز درجه‌بندی سنی سریال نهایت استفاده را برده‌اند تا داستانی دلخراش درباره‌ی شخصیت‌های پخته تعریف کنند.

البته این بدین معنا نیست که سریال خشک و افسرده‌کننده است. شخصیت‌ها با هم شوخی می‌کنند و لحظات بامزه‌ای نیز در طول سریال اتفاق می‌افتند، ولی این لحظات بخشی از جریان عادی سریال و اتفاقات آن هستند و هیچ‌کس نقش فراغت کمدی (Comedy Relief) را ایفا نمی‌کند، چون هر شخصیتی که در سریال حضور دارد، بخشی جدی از ساختار اجتماعی دنیای آن است.

Arcane 00020 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

دلیل آخر: سریال نقص یا کمبود خاصی ندارد

تا به اینجای مطلب زیاد از نقاط قوت و خوبی‌های سریال حرف زدیم، ولی نقاط ضعف چه؟‌

شاید باورش سخت باشد، ولی سریال هیچ نقطه‌ضعف واضحی ندارد. البته مثل همه‌ی آثار دیگر این امکان وجود دارد که از آن خوشتان نیاید، ولی خوش نیامدن از سریال یک مسئله‌ی سلیقه‌ای خواهد بود. آرکین کاری را که می‌خواهد انجام دهد، به نحو احسن انجام می‌دهد. تک‌تک صحنه‌های سریال فکرشده هستند و سازندگان از هر فرصتی برای برانگیختن احساسات شما و خلق یک نقطه‌ی اوج جانانه استفاده می‌کنند.

از بزرگ‌ترین مسائل تا کوچک‌ترین‌شان، همه‌ی جنبه‌های سریال در بدترین حالت خوب و در بهترین حالت متحول‌کننده هستند. حتی عنصر ساده‌ای مثل صحنه‌های اکشن نیز آنقدر از لحاظ ظاهری و طراحی حرکات (Choreography) ویژه و چشم‌گیر هستند که اگر از آن تیپ افرادی هستید که زیاد به داستان و شخصیت‌پردازی اهمیت نمی‌دهید و دنبال اکشن خوب هستید نیز از این صحنه‌ها لذت خواهید برد، خصوصاً در پرده‌ی سوم سریال. از بهترین صحنه‌های اکشن سریال می‌توان به مبارزه‌ی وای و وندر با نوچه‌های سیلکو در پایان اپیزود ۳، مبارزه‌ی اکو با جینکس در اپیزود ۷ و مبارزه‌ی جیس و وای با نوچه‌های جهش‌یافته‌ی سیلکو در پایان اپیزود ۸ اشاره کرد.

Arcane 00021 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

چیزی که مایه‌ی قوت‌قلب است این است که دنیای لیگ آو لجندز آنقدر نواحی متفاوت و داستان‌های جذاب در بستر این نواحی دارد که می‌توان تا ده سال دیگر سریال‌هایی با همین سطح کیفی درباره‌یشان ساخت. به‌شخصه نمی‌دانم که آیا فصل بعدی آرکین قرار است همچنان داستان پیلتوور و زان را دنبال کند یا روی ناحیه و شخصیت‌های دیگر تمرکز کند. البته به احتمال زیاد داستان پیلتوور و زان دنبال خواهد شد، چون فصل ۱ با تعلیق فرجامی (Cliffhanger) بزرگ به پایان می‌رسد، ولی با این وجود می‌توان فصل دومی ساخت که تمرکزش روی ناحیه‌ای دیگر (به احتمال زیاد ناکسوس) است و به پیامد اتفاقات فصل ۱ سریال روی پیلتوور و زان در قالب دیالوگ و اخبار اشاره می‌شود. ترجیح شخصی من بر این است که سریال آرکین به‌طور اختصاصی به پیلتوور و زان اختصاص داشته باشد و حوادث نواحی دیگر در قالب سریال‌های دیگر با نامی متفاوت دنبال شوند.

Arcane 00022 - بررسی فصل ۱ سریال Arcane (2021) | یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی تمام دوران

با این حال، تا موقعی‌که تیم نویسندگان و انیماتورهای فعلی پشت سریال باشند، هر تصمیمی که برای ادامه‌ی سریال بگیرند، لایق احترام است، چون موفقیت آرکین یک اتفاق تصادفی و شانسی نیست. تمام جنبه‌های سریال با نهایت حساب‌شدگی طوری طراحی شده‌اند که بالاترین کیفیت و تاثیرگذاری ممکن را داشته باشند. مشخص است کسانی که پشت سریال بوده‌اند، دغدغه‌ای جدی برای تحویل دادن یک اثر درجه‌یک داشته‌اند. تا موقعی‌که این سطح از استاندارد بالا حفظ شود، بعید است که موتور آرکین به این زودی‌ها خاموش شود.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً از زمانی که بازی‌های ویدئویی وجود داشته‌اند، بحث‌هایی پرآب‌وتاب درباره‌ی رابطه‌ی خشونت با این فرم هنری در جریان بوده است.

  • آیا ندای وظیفه (Call of Duty) دارد فرزندمان را به قاتل سریالی تبدیل می‌کند؟
  • آیا اگر همه‌ی هم‌تیمی‌هایتان را در تاریک‌ترین سیاه‌چاله (The Darkest Dungeon) به کشتن دهید، آدم بدی هستید؟
  • آیا از لحاظ اخلاقی اشتباه است که برای تفریح گیمرها، قتل‌عام در مقیاس وسیع را شبیه‌سازی کرد؟

در جواب به این سوال‌ها می‌توان گفت: احتمالاً خیر. و این کمی ناراحت‌کننده است. چون بحث‌های بی‌پایان درباره‌ی اثر خشونت در بازی‌های ویدئویی روی ذهن گیمرها باعث تحت‌الشعاع قرار دادن سوالی به‌مراتب جالب‌تر و قابل‌بحث‌تر شده است و آن سوال این است: تفاوت بین بازی خشونت‌آمیز و غیرخشونت‌آمیز چیست؟

البته من هم مثل هر کسی عاشق بازی‌های بزن بکش هستم؛ مثل بازی‌های بتل‌رویال، بازی‌های استراتژی که در آن نسل‌کشی یکی از اجزای گیم‌پلی است، بازی‌های نقش‌آفرینی که در آن طایفه‌های گابلین‌ها را یکی پس از دیگری قتل‌عام می‌کنید، ولی با این‌که مکانیزم این بازی‌ها با هم فرق دارد و روش بازی کردنشان با هم فرق دارد، بازی‌های خشن ساختار درونی خاصی دارند که باعث می‌شود همه‌یشان شبیه به هم به نظر برسند.

انگار که سازندگان بازی‌های AAA خیلی مشتاق‌اند تا کاری کنند بازیکنان به هر نحوی شده، پس از غلبه کردن به دشمن هجوم آدرنالین را در رگ‌هایشان حس کنند. به‌مرور زمان، به‌شخصه نسبت به این حس کرخت‌تر شده‌ام، حتی در بازی‌هایی که فارغ از جنبه‌ی خشونت کیفیت بالایی دارند.

مگر چند بار می‌توان خیل عظیم دشمنان را قلع‌وقمع کرد و خسته نشد؟ برای همین است که محض تنوع، باید بعضی وقت‌ها سراغ بازی‌های آرامش‌بخشی رفت که در آن‌ها از خشونت خبری نیست! بازی‌هایی مثل: ماینکرفت (Minecraft)، دره‌ی استاردو (Stardew Valley)، بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn) و حتی ویژوال ناول‌هایی مثل فینکس رایت (Phoenix Wright).

Why Were Wrong about Violence in Games 00002 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

صبر کنید ببینم:‌ در این بازی‌ها نیز خشونت و کشت‌وکشتار نقش برجسته‌ای دارند. در ماینکرفت باید با زامبی‌ها بجنگید، در دره‌ی استاردو هر از گاهی مجبورید به معدن هیولاها سر بزنید و با هیولاها مبارزه کنید و اوبرا دین و فینکس رایت هم شاید مکانیزم مبارزه نداشته باشند، ولی سوژه‌ی اصلی آن‌ها قتل‌های خشونت‌بار است.

نام این بازی‌ها در تعدادی از فهرست‌های مربوط به بازی‌های برتری که در آن‌ها خشونت در کار نیست ظاهر شده است، ولی این مسئله مشخصاً حقیقت ندارد. با این حال، اگر این حقیقت را بپذیریم که این بازی‌ها کمی تا قسمتی خشن هستند، این حقیقت عوض نمی‌شود که این بازی‌ها تجربه‌ای بسیار متفاوت نسبت به بازی‌های خشونت‌آمیز استاندارد فراهم می‌کنند، با این‌که با بسیاری از مفاهیم مشابه سر و کار دارند.

برای همین اینجا سوالی مطرح می‌شود: اگر عنصری که باعث تکراری شدن بازی‌های خشونت‌آمیز شده، خشونت نیست، پس این عنصر چه می‌تواند باشد؟ ماه‌ها طول کشید تا بتوانم به جوابی برای این سوال برسم. عاملی که به من کمک کرد به این جواب برسم، تجربه‌ی دوباره‌ی بازی بسیار ویژه‌ای به نام واندرسانگ (Wandersong) است.

Why Were Wrong about Violence in Games 00003 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

نتیجه‌گیری من این است که ما نباید درباره‌ی تفاوت بین بازی‌های خشن و غیرخشن بحث کنیم، چون این تمایز روی هوا تعیین می‌شود و حواس ما را از مسئله‌ای به‌مراتب مهم‌تر پرت می‌کند. ولی پیش از این‌که استدلالم را بیشتر توضیح دهم، باید ریشه‌ای به بعضی از مسائل بپردازیم؛ مثلاً باید به این سوال جواب دهیم که ساز و کار قصه چیست و چرا خشونت در بازی‌های ویدئویی تا این حد عنصر رایجی است.

یکی از نکاتی که در بیشتر کلاس‌های داستان‌نویسی به دانش‌آموزان یاد داده می‌شود، این است که پایه‌واساس هر داستانی نوعی کشمکش (Conflict) است. بنا بر دلیلی که بعداً معلوم خواهد شد، از اینجا به بعد از این واژه (کشمکش) استفاده نخواهم کرد. به‌جایش می‌گوییم که همه‌ی داستان‌ها به تقلایی (Struggle) مرکزی نیاز دارند.

در بیشتر و شاید هم همه‌ی خطوط روایتی، هم شخصیت‌های داخل داستان و هم مخاطبان بیرون داستان، با موقعیت‌ها و ایده‌های جدیدی مواجه می‌شوند که باید با آن‌ها به صلح برسند یا به آن‌ها غلبه کنند. این پروسه باعث می‌شود به‌عنوان یک فرد رشد کنند یا دیدگاهی جدید نسبت به دنیا پیدا کنند.

تعامل بین مردم، باورها و مفاهیم است که انگیزه‌ی پشت تغییر را فراهم می‌کند و در نهایت تنش، قوس دراماتیک، دیالوگ درونی و بیرونی و به‌‌طور کلی هر عامل دیگری را که در نظر ما جزو اجزای تشکیل‌دهنده‌ی خط روایی است فراهم می‌کند.

اگر بخواهیم از مثالی ساده استفاده کنیم، سفر لوک اسکای‌واکر (Luke Skywalker) برای تبدیل شدن به یک شوالیه‌ی جدای اگر با سختی همراه نمی‌بود و لوک را مجبور به تغییر نمی‌کرد، داستان جالبی نمی‌شد و وزن احساسی با خود حمل نمی‌کرد. اگر او از اول فردی بااستعداد با ذات قهرمانانه و استعداد رهبری بود، غرق شدن در داستان او و لذت بردن از آن به‌مراتب سخت‌تر می‌شد.

این بیانیه در مورد بازی‌های ویدئویی نیز صادق است. در بازی‌ها فرصتی در اختیار بازیکنان قرار داده می‌شود تا با سیستم‌ها و ایده‌های جدید مواجه شوند، از آن‌ها چیزهایی یاد بگیرند و سپس دانش و مهارت‌شان آزموده شود. در بازی‌ها شما کارتان را به‌عنوان فردی تازه‌کار شروع می‌کنید، بازی شما را به چالش می‌کشد، شما یاد می‌گیرید چطور موانعی را که بازی جلوی راه شما قرار می‌دهد پشت‌سر بگذارید و در این راه هم در انجام بازی بهتر می‌شوید، هم تفریح می‌کنید.

Why Were Wrong about Violence in Games 00004 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

این چرخه‌ای است که عملاً در همه‌ی بازی‌ها تکرار می‌شود: از مهارت پیدا کردن در اصول تیراندازی در ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا ترازگیری در بازی‌های نقش‌آفرینی از راه کشتن دشمنان سرسخت‌تر یا یاد گرفتن نحوه‌ی ساختن ارتش در بازی‌های استراتژی و استفاده از این ارتش برای درهم‌کوفتن دشمن به موثرترین شکل ممکن.

نکته‌ای که ممکن است متوجه شده باشید این است که همه‌ی این مثال‌ها ذاتاً خشونت‌آمیزند. چرا؟ دلیلش این است که خشونت راهی بسیار ساده و کارآمد برای ابراز کردن تقلا به‌نحوی است که همه‌ی بازیکنان می‌توانند بلافاصله آن را درک کنند و با آن احساس همذات‌پنداری کنند.

در دوم (DOOM) وقتی این ایمپ‌ها را می‌بینید:

Why Were Wrong about Violence in Games 00005 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

نیازی نیست تا بازی به شما توضیح دهد که:

– آن‌ها دنبال چه هستند

– چرا باید از آن‌ها متنفر باشید

– چطور باید با آن‌ها رفتار کنید

این‌ها سوال‌هایی هستند که شما جواب‌شان را به‌طور غریزی می‌دانید. شما شاتگانی در دست دارید، این جانورهای عجیب‌غریب می‌خواهند شما را بکشند، شما نمی‌خواهید بمیرید، و تنها راه برای این‌که به آن‌ها اجازه ندهید شما را بکشند، این است که شما اول آن‌ها را بکشید. این تقلا بسیار ساده است، غلبه کردن بر آن حس خوبی دارد و همچنین به شما می‌گوید فلسفه‌ی پشت دوم چیست.

حتی در واندرسانگ – بازی‌ای که موضوع اصلی آن حل کردن مشکلات مردم با موسیقی است و بعداً به آن خواهم پرداخت – در بخش آموزشی خود از درون‌مایه‌های خشونت‌آمیز استفاده می‌کند.

در ابتدای بازی می‌توانید این شمشیر باحال را بردارید:

Why Were Wrong about Violence in Games 00006 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

و طولی نمی‌کشد که می‌فهمید می‌توانید با موس یا دسته‌ی بازی آن را در هوا تکان دهید. وقتی نقال (Bard) در برابر دشمن خرابکاری می‌کند و شمشیر از دستش می‌افتد، تازه متوجه می‌شوید که به‌طور ناخواسته یاد گرفته‌اید چطور آواز بخوانید. القای شیوه‌ی کنترل آواز خواندن بدون کمک‌گیری از جنبه‌ی فیزیکی شمشیربازی کار سخت‌تری می‌شد.

Why Were Wrong about Violence in Games 00007 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

نیاز به توضیح نیست که خشونت درون‌مایه‌ای رایج در رسانه است و از هملت گرفته تا انتقام‌جویان، در همه جور عنوانی اثری از آن یافت می‌شود. دلیلش این است که خشونت کشمکشی ساده برای نشان دادن است و همه می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند، چون هیچ‌کس دوست ندارد به دست کس دیگری کشته شود.

ولی اگر فکر می‌کنم خشونت عاملی نیست که باعث شده بسیاری از بازی‌های جریان اصلی شبیه به هم به نظر برسند، چرا به خودم زحمت می‌دهم تا دلیل محبوبیتش را توضیح دهم؟ دلیلش این است که نمی‌خواهم این تصور را ایجاد کنم که دلم می‌خواهد به‌خاطر سادگی، همه‌ی بازی‌ها خشونت‌آمیز باشند. به نظر من بازی‌ها باید سلیقه‌های بسیاری را پوشش دهند، ولی لازم است تاکید کنم بین بازی‌هایی که به درون‌مایه‌های خشونت‌آمیز می‌پردازند و بازی‌هایی که خشن هستند فرق وجود دارد.

همان‌طور که اشاره شد، ممکن است بازی‌ای که تجربه‌اش بسیار آرامش‌بخش است، عناصر خشونت‌آمیز داشته باشد. از طرف دیگر، بازی‌های پرتنشی که برای ترشح آدرنالین ساخته شده‌اند، ممکن است عاری از خشونت باشند (مثل تتریس (Tetris)).

Why Were Wrong about Violence in Games 00008 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

برای این‌که درک کنیم که چرا بازی‌های خشن پس از مدتی باعث ایجاد خستگی می‌شوند، باید بین رویکرد زیباشناسانه و ساز و کار بازی تمایز قائل شویم.

گیم‌پلی بازی خشن DOOM و بازی دوست‌داشتنی سیاره‌ی دوست‌داشتنی (Lovely Planet) هردو بر پایه‌ی تیراندازی سریع و استرس‌زا بنا شده است. در بازی نورث‌گارد (Northgard)، باید در نقش وایکینگ‌ها، دشمنان‌تان را با خشونت از جزیره‌ای ناشناخته بیرون برانید، ولی جنگ‌های اقتصادی و عاری از خشونت در شرکت تجاری بین‌سیاره‌ای (Offworld Trading Company) نیز به‌اندازه‌ی جنگ‌های نورث‌گارد بی‌رحمانه‌اند و نتیجه‌یشان نیز همان است. در بازی شمایل‌شکنان (The Iconoclasts) شاید در حال استفاده از اسلحه‌های غیرمرگبار باشید، ولی در عمل بازی از لحاظ خشونت‌آمیز بودن مثل یک متروید معمولی است.

در عین تفاوت مکانیزم‌های این بازی‌ها، رویکرد ما برای بازی کردنشان تا حد زیادی شبیه است. در قلب این بازی‌ها تقلایی وجود دارد: تقلای بازیکن برای قدرت‌نمایی، رسیدن به برتری و در هم کوبیدن دشمن.

با این‌که خشونت در قصه‌گویی نقش پررنگی دارد، تمرکز بازی‌ها روی گیم‌پلی مبارزه‌محور و تهاجمی منحصربفرد است و از منابع مختلفی ریشه می‌گیرد. مثل تمرکز نینتندو روی تبلیغات برای پسران نوجوان در دهه‌ی هشتاد، فرهنگ رکوردشکنی در امتیازات، ریشه داشتن بازی‌های ویدئویی در بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و ساده‌ترین و کاپیتالیستی‌ترین دلیل: علاقه‌ی مردم به قدرت‌نمایی.

Why Were Wrong about Violence in Games 00009 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

بازی‌ها چه خشونت‌آمیز باشند، چه نباشند، رویکرد برتری‌طلبانه در آن‌ها آنقدر زیاد است که حسابش از دستمان در رفته است، خصوصاً بین سازندگان بازی‌های AAA. این مسئله منجر به همان کسالت و اشباع احساسی می‌شود که پیش‌تر به آن اشاره کردم. همچنین رواج داشتن این رویکرد این تصور نگران‌کننده را ایجاد می‌کند که بازی‌های ویدئویی چیز بیشتری برای عرضه ندارند.

البته درخواست‌هایی برای ساختن بازی‌هایی که خشونت کمتری داشته باشند مطرح شده و ناشران بزرگ نیز به این درخواست‌ها توجه نشان داده‌اند، ولی تمرکز روی برنده شدن و اعمال قدرت روی دیگران به قوت خود باقی است.

مثلاً گریفت‌لندز (Griftlands)، یک بازی کارتی روگ‌لایک، یکی از عناوین اخیری است که سازندگانش برای بازیکنان این امکان را فراهم کرده‌اند تا بازی را به روشی صلح‌طلبانه پیش ببرد. این روش صلح‌طلبانه عاری از خشونت است، ولی همچنان حول محور مبارزه و غلبه کردن بر حریف ساخته شده است. در این سبک بازی نیز همچنان در حال استفاده از حملات، خالی کردن نوار سلامتی حریف و اجرای ضدحمله در برابر حرکات حریف‌تان هستید، تنها تفاوت اینجاست که این بار کارت‌ها نام متفاوتی دارند و به‌جای عکس مشت، عکس آدم‌فضایی‌ای در حال فریاد زدن روی آن‌ها درج شده است.

Why Were Wrong about Violence in Games 00010 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

وقتی بازیکن در حال تجربه‌ی مبارزه‌ی دیپلماتیک و مبارزه‌ی معمولی است، مکانیزم‌های گیم‌پلی و خط فکری‌ای که در طی تجربه‌ی این دو حالت دنبال می‌کند، عملاً یکسان هستند، حتی اگر کاری که بازیکن در حال انجام آن است، فی‌نفسه خشونت‌آمیز نباشد.

این بیانیه من را یاد بازی ناشناخته‌ای می‌اندازد که خیلی وقت پیش فرصت بازی کردن آن را پیدا کردم. این بازی سوپر کشتی نوح سه‌بعدی (Super 3D Noah’s Ark) است. این بازی عملاً ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D) با روکشی جدید است که شرکتی مسیحی آن را ساخته. در این بازی به جای گیم‌پلی خشونت‌آمیز ولفنشتاین سه‌بعدی که مبتنی بر کشتن نازی‌هاست، باید در نقش نوح به حیوانات تیر پرتاب کنید تا بیهوش شوند.

Why Were Wrong about Violence in Games 00011 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

Why Were Wrong about Violence in Games 00012 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

این بازی، همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، مسخره است، ولی اگر بخواهیم روراست باشیم، موقع بازی کردن آن همچنان در حال تجربه‌ی ولفنشتاین سه‌بعدی هستیم. ولفنشتاین سه‌بعدی نیز همچنان بازی اکشن اول‌شخص پرهیجانی است و عوض شدن روکش آن چیزی را عوض نمی‌کند.

البته این حرف بدین معنا نیست که بازی‌های مبارزه‌ای بد هستند. من به دارک سولز (Dark Souls) و ایپکس لجندز علاقه‌ی زیادی دارم و اخیراً ایکس‌کام (XCOM) را هم امتحان کرده‌ام. این بازی‌ها قابلیت ما در گرفتن تصمیم‌های تاکتیکی را می‌سنجند، تقلا برای رسیدن به پیروزی در آن‌ها بسیار لذت‌بخش است و اکشن پرتنش بازی گاهی به خلق لحظاتی بسیار به‌یادماندنی منجر می‌شود.

با این حال، باید به یاد داشت که بازی‌ها می‌توانند چیز بیشتری برای عرضه داشته باشند و محدود کردن یک مدیوم به یک نوع خاص از تفریح و لذت‌آفرینی به نفع هیچ‌کس نیست.

به نظر من، به جای قضاوت کردن بازی‌ها بر پایه‌ی این‌که در آن‌ها خونریزی و خشونت وجود دارد یا نه، باید معیار دیگری برای قضاوت در نظر بگیریم و آن هم تجربه‌ای است که سعی دارند بیافرینند.

کشمکش یا Conflict (واژه‌ای که انگار به‌طور ضمنی به خشونت اشاره دارد و دربرگیرنده‌ی مفهومی نیست که می‌خواهم اینجا منتقل کنم، برای همین است که به جای آن از واژه‌ی تقلا یا Struggle استفاده کردم) تنها چیزی نیست که می‌توان خط روایی بازی را بر پایه‌ی آن طرح‌ریزی کرد. همان‌طور که بازی‌های مبارزه‌محور در بعضی زمینه‌های خاص خوش می‌درخشند، بازی‌هایی که منشأ تقلایشان به‌کل متفاوت باشد، نقاط قوت و امتیازهای خاص خود را خواهند داشت. تجربه‌ی این بازی‌ها حس تازگی بیشتری به ارمغان خواهد آورد، حداقل در مقایسه با بازی‌هایی که از مکانیزم‌هایی یکسان با روکشی متفاوت استفاده می‌کنند.

وقتی هسته‌ی بازی تقلایی باشد که در شکست دادن دشمنان‌تان خلاصه نمی‌شود، تجربه‌ای که برای ما فراهم می‌کند بسیار متفاوت خواهد بود. مثلاً بازی پازل انتزاعی گناگ (GNOG) را در نظر بگیرید. در این بازی باید کله‌های رباتی غول‌پیکر را از راه دستکاری مکانیزم‌های عجیب‌شان تعمیر و دوباره فعال‌سازی کنید.

Why Were Wrong about Violence in Games 00013 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

تقلایی که در هسته‌ی گناگ قرار دارد، تقلایی برای کسب اطلاعات است. برای شروع، هر سر غول‌پیکر بسیار پیچیده به نظر می‌رسد و تعدادی اهرم، شماره‌گیر و صفحه‌ی نمایش کوچک روی آن دیده می‌شود که به نظر نمی‌رسد به‌طور منطقی کنار هم قرار گرفته باشند یا ساز و کارشان طوری باشد که انتظار دارید.

مثلاً در این عکس یک موجود ماهی‌مانند، یک موجود خرچنگ‌مانند و چرخی که نمی‌توان آن را چرخاند دیده می‌شود و این عناصر در کنار هم تهدیدآمیز به نظر می‌رسند.

Why Were Wrong about Violence in Games 00014 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

ولی آهسته و پیوسته، از طریق آزمون‌وخطا و سر و کله زدن با کله‌ی ربات، متوجه می‌شوید که موجود خرچنگ‌مانند پمپ است، کاربرد موجود ماهی‌مانند این است که تصویری از آنچه که دوست غواص‌تان در حال نگاه کردن به آن است مخابره کند و آن چرخ در اصل حلقه‌ی نجات است و در بخش فعال‌سازی نهایی نقشی مهم ایفا می‌کند. وقتی برای اولین بار با سر ربات‌ها مواجه می‌شوید، کاملاً گیج می‌شوید، ولی به‌مرور زمان به درکی کامل از آن‌ها می‌رسید و این تجربه‌ای فوق‌العاده است. خلق کردن چنین تجربه‌ای در بازی‌ای که بر پایه‌ی گیم‌پلی مبارزه‌محور ساخته شده ممکن نیست.

نقطه‌ی قوت گیم‌پلی مبارزه‌محور در این نهفته است که فیزیکی و لحظه‌ای است، بنابراین مکانیزم گیم‌پلی‌ای که عواقب واضح ندارد و عدم وجود هدفی که در لحظه بتوان آن را دنبال کرد، به گیم‌پلی خسته‌کننده و اعصاب‌خردکن ختم می‌شود، ولی در بازی گلوپ این سیستم کاملاً جواب داده است.

از جمله تقلاهای متفاوت دیگر، می‌توان به تقلایی اشاره کرد که ماهیت آن فضایی/هندسی است. مثلاً لازم است که جایی بروید، ولی نمی‌دانید که کجاست، چطور به آنجا برسید یا باید چه موانعی را پشت‌سر بگذارید. یکی از مثال‌های اخیر از چنین نوع بازی‌ای سلست (Celeste) است. سلست یک بازی سکوبازی درباره‌ی دختری جوان به نام مدلین (Madeline) است. مدلین از اضطراب و افسردگی رنج می‌برد و هدفش این است که کوهی بزرگ را فتح کند.

سلست بازی‌ای دشوار است، اما برخلاف بازی‌های دشوار دیگر که هدف آن‌ها غلبه کردن و فتح کردن است، در این بازی دنیا حریف شما نیست. کلید موفقیت این است که مکانیزم‌های بازی را درک کنید، بهشان تسلط پیدا کنید و نحوه‌ی تعامل درست مدلین با آن‌ها را کشف کنید. بازیکنان کارکشته‌ی سلست (که من مسلماً جزوشان نیستم)، با هماهنگی کامل با هرآن‌چه روی صفحه اتفاق می‌افتد، مثل برق و باد مراحل را پشت‌سر می‌گذارند. حتی در چند مرحله‌ی معدودی که دشمن در بازی حضور دارد، هدف کشتن آن‌ها نیست، بلکه باید از آن‌ها به نفع خود استفاده کنید.

در بازی‌های سکوبازی، و بازی‌های اکتشاف‌محوری مثل آبزو (Abzu)، چالش اصلی یک عنصر درونی است: یعنی تسلط یافتن بازیکن روی مکانیزمی خاص؛ نه یک عنصر بیرونی، یعنی کسی یا چیزی که بازیکن باید با آن رقابت یا به آن غلبه کند. برای همین تجربه‌ی این بازی‌ها به‌مراتب آرامش‌بخش‌تر است، طوری که حتی اگر درجه‌سختی بالایی داشته باشند، همچنان انرژی‌بخش و آرامش‌بخش باقی می‌مانند.

حتی در بازی‌های مبارزه‌محورتری مثل مترویدوانیاها یا کلون‌های زلدا، طراحی نقشه‌ی ذهنی از سیاه‌چاله‌ها و مکان‌هایی که از آن‌ها سر در می‌آورید، تجربه‌ی به‌مراتب لذت‌بخش‌تری از مبارزه با دشمنان در این سیاه‌چاله‌ها و مکان‌ها است.

بسیاری از بازی‌هایی که در آن‌ها تقلای شما جنبه‌ی تدارکاتی (Logistical) دارد و لذت بازی از درک بسیاری از سیستم‌ها و مکانیزم‌های درهم‌تنیده و سپس طرح‌ریزی نقشه‌ای بزرگ برای بهره‌برداری از این سیستم‌ها و مکانیزم‌ها ناشی می‌شود، کاملاً خشونت‌آمیز هستند، ولی این موضوع اهمیت ندارد. در آنو ۱۸۰۰ (ANNO 1800) یا هرکدام از عناوین دیگر سری شاهد اتفاقات خشونت‌آمیزی مثل دزد دریایی‌ها، جنگ بازیکن علیه بازیکن و قتل‌عام بومیان هستیم، ولی این درون‌مایه‌ها برای این در بازی گنجانده شده‌اند که مکانیزم شهرسازی را تقویت کنند.

چالش آنو در این نهفته است که ساختمان‌ها را جای درست قرار دهید، درباره‌ی شیوه‌ی گسترش قلمرویتان نقشه بریزید و اطمینان حاصل کنید تمام منابعی که نیاز دارید، به مقدار کافی در حال تولید شدن هستند و بدین طریق، مردم‌تان را خوشحال نگه دارید. عناصر نظامی برای این در بازی گنجانده شده‌اند تا فشار بیشتری به بازیکن وارد شود و عنصر ریسک‌پذیری نیز به معادله اضافه شود تا بازیکن نتواند هر بار که بازی را شروع می‌کند، فرمولی یکسان را اجرا کند. به نظرم نکته‌ی مهمی که باید در نظر داشت این است که خشونت، و حتی گیم‌پلی مبارزه‌محور، عناصری نیستند که باعث تکراری و کسل‌کننده شدن عناوین جریان اصلی شده‌اند. عاملی که باعث بروز این اتفاق شده، تمرکز روی سبک بازی تهاجمی است.

حال می‌رسیم به واندرسانگ، بازی‌ای که الهام‌بخش نوشتن این مقاله شد. واندرسانگ – بازی‌ای که آن را تمام نکرده بودم و در فهرست بهترین بازی‌های ۲۰۱۸ آنطور که باید و شاید از آن تعریف نکردم – بازی بسیار خاصی است و عملاً تحلیل خودارجاع‌دهنده‌ای از رویکرد بازی‌های ویدئویی به مفهوم کشمکش است.

در این بازی نقش نقال بامزه‌ای را ایفا می‌کنید که خیلی دلش می‌خواهد قهرمانی افسانه‌ای باشد، ولی از خشونت متنفر است و همه فکر می‌کنند او عجیب‌غریب است. با این حال، به جای این‌که با قدرت موسیقی با آدم‌بدها بجنگید یا این‌که آدم‌بدها کلاً از معادله حذف شوند، واندرسانگ کاری متفاوت انجام می‌دهد.

ساختار بازی شبیه یک بازی ماجرایی واقعی است. این بازی شامل غول‌آخر، دشمنان و سیاه‌چاله است؛ این عناصر همه مشکلاتی هستند که با یک مبارزه‌ی جانانه حل‌وفصل می‌شوند. منتها در این بازی این اتفاق نمی‌افتد. در این بازی، به جای این‌که این مشکلات را با نوک تیز شمشیرتان حل کنید، باید از صدایتان استفاده کنید. باید با مردم صحبت کنید، حرف کسانی را که نمی‌توانند خودشان صحبت کنند ترجمه کنید و به‌جای این‌که با محیط اطراف‌تان مثل دشمن‌تان رفتار کنید، باید با آن ارتباط برقرار کنید و از آن کمک بگیرید.

Why Were Wrong about Violence in Games 00015 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

بازی کردن واندرسانگ تجربه‌ای بس عجیب است. این بازی موقعیت‌های کلیشه‌ای را می‌گیرد و به شکلی جدید و غیرمنتظره از نو تعریف‌شان می‌کند. این بازی به شما یادآوری می‌کند که تاکنون دیدگاه‌تان نسبت به بازی‌های ویدئویی بسیار محدود بوده است.

(در این قسمت نمی‌خواهم بخش مهمی از داستان بازی را لو دهم، ولی شخصیتی که می‌خواهم از آن صحبت کنم، حدوداً ۴۰ درصد پس از شروع بازی ظاهر می‌شود و صرفاً اشاره به او می‌تواند اسپویلر محسوب شود، بنابراین اگر می‌خواهید بازی را خودتان بازی کنید، ادامه‌ی مطلب را از بعد از عبارت «پایان خطر لو رفتن داستان» بخوانید)

خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong:

فلسفه‌ی گیم‌دیزاین بازی در شخصیتی به نام آدری (Audry) تجلی پیدا کرده است. برای جلوگیری از اسپویل شدن بازی زیاد درباره‌ی او وارد جزئیات نمی‌شوم، ولی او یک قهرمان واقعی است. او شمشیر جادویی‌ای را حمل می‌کند که در ابتدای بازی نقال قصه‌ی ما نمی‌توانست حملش کند. او آدم‌بدها را می‌کشد. مردم عاشق او هستند و هدف او خیر رساندن به جهان است، نه خیر رساندن به خودش.

Why Were Wrong about Violence in Games 00016 - چرا درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی اشتباه می‌کنیم؟

در حالت عادی آدری آدم‌خوب قصه می‌بود، ولی در واندرسانگ او شرور قصه است؛‌ با این‌که او هیچ تفاوتی با شخصیت‌های مشابه به خودش در داستان‌های دیگر ندارد. او دیدگاهی ساده‌انگارانه نسبت به دنیا دارد و همه‌چیز را به شکل «ما علیه آن‌ها» می‌بیند. هرگاه که او نمی‌تواند بلافاصله به آنچه می‌خواهد دست پیدا کند، برای حل مشکلاتش به زور متوسل می‌شود. همچنین او آنقدر بابت جنگیدن مورد ستایش واقع شده و پاداش گرفته که واقعاً هیچ راه دیگری برای نگاه کردن به دنیا بلد نیست. وقتی تنها چیزی که در اختیار دارید شمشیری جادویی است، همه‌ی چیزهای دیگر شبیه به هیولاهایی به نظر می‌رسند که باید با شمشیر نابود شوند.

پایان خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong

آندرتیل (Undertale)، بازی‌ای که قبلاً به تفصیل به آن پرداخته‌ام نیز رویکردی مشابه دارد. آندرتیل را هم می‌توان مثل یک بازی نقش‌آفرینی معمولی بازی کرد. در این صورت آنقدر دیدگاه‌تان محدود می‌شود که گزینه‌ها و دیدگاه‌ّهای دیگر را برای پیشروی در بازی لحاظ نمی‌کنید. اما اگر کمی همذات‌پنداری و ترحم به خرج دهید، و به این فکر کنید که هرکدام از این هیولاها دنبال چه چیزی است، و به آن‌ها کمک کنید با خود درونی‌شان به صلح برسند، آندرتیل به تجربه‌ای به‌مراتب مفرح‌تر تبدیل می‌شود.

در هر دو بازی، یعنی واندرسانگ و آندرتیل، گیم‌پلی شامل عناصر خشونت‌آمیز مثل دشمنان، غول‌آخرها و مبارزات است، ولی این بازی‌ها از این عناصر به‌عنوان ابزاری استفاده می‌کنند تا از راه آن‌ها، به شکل ظرافت‌مندانه‌ای به ما نشان دهند که دیدگاه‌مان نسبت به بازی‌هایی که می‌کنیم چیست و در طول زمان تاثیر آن چه می‌تواند باشد. نکته‌ی مهم هم همین است.

این‌که شما بازی‌های خشونت‌آمیز را ترجیح می‌دهید یا بازی‌های فاقد خشونت را، تفاوت چندانی ایجاد نمی‌کند. همچنین سلیقه‌ی شما در زمینه‌ی نوع تقلاها و کشمکش‌هایی که دوست دارید در بازی‌های ویدئویی ببینید (مثلاً مبارزه‌محور، تدارکات‌محور، احساسی‌محور و…) نیز اهمیت چندانی ندارد.

ولی باید توجه داشته باشیم که تمرکز شدید روی نوع خاصی از بازی، در مدت زمان طولانی چه تاثیری روی دیدگاه ما روی مدیوم بازی‌های ویدئویی خواهد داشت. مثلاً تمرکز شدید روی بازی‌های مبارزه‌محور باعث شده که کل صنعت بازی درگیر بحث‌های مربوط به خشونت شود، در حالی‌که موضوع‌های به‌مراتب جالب‌تر و مهم‌تری برای بحث کردن درباره‌یشان وجود دارد.

هرچه بازی‌های متنوع‌تر و متفاوت‌تری ساخته و تجربه شود، ما دیدگاه معتدل‌تری نسبت به گیم پیدا خواهیم کرد و بهتر خواهیم توانست ارزش عناصر جدید و جالب را درک کنیم. چالش اصلی‌ای که با آن روبرو هستیم بیرون آمدن از گرداب تکراری است که اکنون در آن گیر افتاده‌ایم. راه‌حل مشکل با خود شما شروع می‌شود. دفعه‌ی بعد که از بازی کردن احساس خستگی کردید و احساس کردید دنیای گیم هرچه در آستین دارد رو کرده است، در نظر داشته باشید که شاید به‌خاطر این است که بدون این‌که متوجه باشید، در حال تجربه‌ی بازی‌هایی بوده‌اید که جنس تقلایشان یک چیز بوده است.

اگر تا به حال چنین حسی را تجربه کرده‌اید، توصیه می‌کنم بروید و یک بازی جدید و عجیب و متفاوت را تجربه کنید تا بتوانید دوباره از بازی‌ها لذت ببرید. چون این کاری است که خودم انجام دادم و از آن جواب گرفتم.

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«همیشه قدرتمندان هستند که ضعفا را هدایت می‌کنند. وقتی که قدرتمندان هدفی پیدا می‌کنند و برای دستیابی به آن آستین بالا می‌زنند، ضعفا فقط اطاعت می‌کنند؛ وقتی که قدرتمندان فریادکشان به مصاف سرنوشت می‌روند، ضعفا سر تعظیم فرود می‌آورند و تسلیم می‌شوند. تعداد ضعفا زیاد است و وسوسه‌هایی که دور سرشان می‌چرخد تمامی ندارد. تخم کینه به ضعفا را در دل بپرورانید، چون آن‌ها مثل حیوان اهلی به آغوش شیاطین و یاغیان می‌روند. برای آن‌ها دل نسوزانید و وقتی با فریاد اعلام بی‌گناهی می‌کنند به آن‌ها توجه نشان ندهید؛ بهتر است که صد بی‌گناه در برابر خشم امپراتور به خاک بغلتند تا این‌که یک نفرشان در برابر شیاطین زانو بزند.»

کتاب اول القائات

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آن‌قدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، عناصر تهدیدآمیز و خطرناک بسیاری علیه ایمپریوم بشریت وجود دارند: مثل ارتش ارک‌ها، تیرانیدها، نکران‌ها و بقیه‌ی گروه‌هایی که در مقالات پیشین معرفی شدند. ایمپریوم از تجهیزات و امکانات کافی برای جنگ با این دشمن‌ها برخوردار است.

با این حال، در کنار این درگیری‌های پرسروصدا با دشمنانی مشخص، خطرهای مخفیانه‌تر و زیرپوستی‌تری نیز وجود دارند: توطئه‌های مخفی، نیرنگ‌های تاریک، نیروی فاسدسازی شیاطین و…

این خطرها هم خارج از ایمپریوم وجود دارند، هم داخل آن. در مواقعی که چکش جنگی ارتش ایمپریوم جوابگو نباشد، باید از چاقوی جراحی استفاده کرد. در این تشبیه، منظور از چاقوی جراحی محفل تفتیش عقاید امپراتوری (The Imperial Inquisition) است.

محفل تفتیش عقاید امپراتوری، که می‌توان آن را ترکیبی از آژانس‌های کارآگاهی، نیروهای پلیس حکومتی و البته محفل تفتیش عقاید اسپانیا (The Spanish Inquisition) در نظر گرفت، با چشم‌هایی تیزبین بر امورات کهکشان نظارت می‌کند. دامنه‌ی نفوذ و تسلط محفل آنقدر وسیع است که بقیه‌ی بخش‌های ایمپریوم حس ترسی توأم با احترام به آن‌ها دارند.

در این مطلب اطلاعات کلی درباره‌ی محفل تفتیش عقاید امپراتوری را شرح خواهم داد و درباره‌ی بعضی از زیرشاخه‌های مختلف ماموران محفل وارد جزئیات خواهم شد.

تاریخچه‌ی پیدایش محفل تفتیش عقاید

محفل تفتیش عقاید نیز، مثل بسیاری از نهادهای دیگر ایمپریوم، پس از آغاز ارتداد هوروس (Horus Heresy) پدید آمد. محض یادآوری، ارتداد هوروس به واقعه‌ای اشاره دارد که طی آن، خدایان کیاس (Chaos Gods) هوروس، یکی از پرایمارک‌های امپراتور را فاسد کردند و او را، به‌همراه نیمی از جمعیت ایمپریوم، علیه امپراتور شوراندند.

The Inquisition 00002 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یک مفتش مونث

پس از این‌که امپراتور بشریت از خیانت هوروس باخبر شد، یکی از مشاوران دیرینه‌اش به نام مالکادور (Malcador) را مامور کرد تا گروهی از افرادی را جمع‌آوری کند که وفاداری، شجاعت و قدرت ذهنی‌شان تردیدناپذیر بود.

مالکادور ۸ مارین فضایی و ۴ ارباب و مدیر در امپراتوری را انتخاب کرد. آن‌ها نزد امپراتور آورده شدند تا محفل تفتیش عقاید را در خفا تشکیل دهند. مارین‌های فضایی شوالیه‌های خاکستری (Grey Knights) را تشکیل دادند. شوالیه‌های خاکستری اولین زیرشاخه‌ی نظامی محفل بودند. ارباب‌ّها و مدیران نیز بقیه‌ی بخش‌های پایه‌ی محفل را تشکیل دادند.

فراتر از آنچه گفته شد، تاریخچه‌ی محفل در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، در حدی که زیرشاخه‌ای از محفل به کشف کردن تاریخ واقعی محفل اختصاص داده شده است. اما در کنار این زیرشاخه، زیرشاخه‌ی دیگری در محفل وجود دارد که کار آن مخفی کردن اطلاعات درباره‌ی تاریخچه‌ی تاسیس محفل است. وجود این دو زیرشاخه‌ی متناقض در کنار هم هرآنچه را که لازم است درباره‌ی محفل تفتیش عقاید بدانید به شما خواهد گفت.

چیزی که از آن اطلاع داریم این است که پس از این‌که ارتداد هوروس به پایان رسید و ایمپریوم خود را بازسازی کرد، دو تن از نخستین مفتش‌ها خود را به اربابان عالی ترا (The High Lords of Terra) معرفی کردند و شروع به استخدام نیروهای جدید کردند. با این‌که محفل رسماً بخشی از ایمپریوم است، اما در زنجیره‌ی قدرت آن‌ها جایگاهی ویژه و جداگانه دارند.

The Inquisition 00003 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از مفتش‌های نظامی

جایگاه مفتش‌ها در سلسله‌مراتب قدرت ایمپریوم

مفتش‌ها فقط به شخص امپراتور جواب می‌دهند و حوزه‌ی دادرسی آن‌ها شامل همه‌ی اعضای دیگر ایمپریوم می‌شود، من‌جمله اربابان عالی ترا. همچنین طبق دستور مستقیم از جانب امپراتور، آن‌ها این اجازه را دارند تا هرکدام از خدمت‌گزاران امپراتوری را برای کمک کردن به ماموریتی که در حال انجامش هستند به خدمت گیرند، از شهروندان عادی گرفته تا مارین‌های فضایی و حتی کل یک ناوگان.

در نهایت تنها کسانی که توانایی این را دارند تا روی مفتش‌ها اعمال قدرت کنند، مفتش‌های دیگر هستند. مفتش‌ها هیچ تعهدی برای این‌که هوای هم را داشته باشند یا به هم وفادار باشند ندارند و اگر یک مفتش به هر شکلی فاسد شده باشد، مفتش‌های دیگر قدرت این را دارند تا به حسابش رسیدگی کنند.

ساختار کلی محفل تفتیش عقاید شبیه به هیچ‌کدام از نهادهای دیگر ایمپریوم نیست، چون این محفل رهبر رسمی ندارد. وظیفه‌ی هر مفتش این است که بقای بشریت را تضمین کند و هرکدام از متفش‌ها به‌شیوه‌ی خود در راستای رسیدن به این هدف تلاش می‌کنند.

The Inquisition 00004 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یک مفتش در حال دعا کردن

در ساختار داخلی محفل، بین اعضا درجه‌بندی‌های متفاوت وجود دارد، ولی تفاوت این درجه‌بندی‌ها بدین معنا نیست که درجه‌ی اختیار یک تیپ مامور خاص با مامورهای دیگر فرق دارد، چون همه‌ی مفتش‌ها از اختیار کامل برخوردارند. به‌جایش، مفتشی که درجه‌بندی بالاتری از بقیه داشته باشد، نفوذ بیشتری روی ماموران دیگر دارد و معیار این نفوذ هم عمدتاً تجربه‌ی بیشتر است.

زیرشاخه‌های محفل تفتیش عقاید

در محفل سه زیرشاخه‌ی اصلی وجود دارد که با نام اوردو (Ordo) شناخته می‌شوند. همچنین تعدادی زیرشاخه‌ی فرعی نیز وجود دارند. باز هم لازم است تاکید کنیم که این زیرشاخه‌ها زیر نظر بدنه‌ی مدیریتی یا حکومتی خاصی فعالیت نمی‌کنند و عموماً مفتش‌هایی که هدفی مشترک دارند، در اورودویی مشترک فعالیت می‌کنند.

The Inquisition 00005 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یک مفتش

هیچ مفتشی پایبند به اوردویی خاص نیست و هر موقع که دلش خواست می‌تواند اوردویش را عوض کند. همچنین به‌مرور زمان اوردوهایی جدید ظهور می‌کنند، در حالی‌که اثر برخی دیگر کمرنگ‌تر می‌شود.

هر اوردو با یکی از تهدیدهای مشخص علیه ایمپریوم سر و کار دارد. برخی از این تهدیدها ابدی‌اند و برخی دیگر موقتی و مقیاس‌شان نیز با یکدیگر فرق دارد.

مثلاً اوردوی ماکینوم (The Ordo Machinum) وظیفه‌ی نظارت بر آدپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) را بر عهده دارد و اعضای آن باید مراقب باشند که فناوری بیگانگان با اس‌تی‌سی‌ها ادغام نشود.

اوردوی استارتس (The Ordo Astartes) وظیفه‌ی نظارت بر مارین‌های فضایی را بر عهده دارد و اعضای آن باید مراقب باشند مارین‌های فضایی دچار انحراف و فساد نشوند.

اوردوی اِکسکوریوم (The Ordo Excorium) وظیفه‌ی نظارت بر پروسه‌ی اِکسترمیناتوس (Exterminatus) را بر عهده دارد. اکسترمیناتوس پروسه‌ای است که طی آن یک سیاره به‌کل نابود می‌شود.

اوردوی کرونوس (The Ordo Chronos) تاسیس شد تا اعضای آن به بررسی آنومالی‌های زمانی در وارپ بپردازند، ولی کل اعضا بدون این‌که ردی از خود به جا بگذارند ناپدید شدند.

کاربرد برخی از اوردوها کاملاً ناشناخته است، مثل اوردوی کوچک نکروس (The Ordo Necros) که نظارت بر آن بر عهده‌ی ارودوی ویجیلوس (The Ordo Vigilus) است.

با این حال، معمولاً وقتی از محفل تفتیش عقاید صحبت می‌کنیم، در حال اشاره به یکی از سه اوردوی اصلی آن هستیم، چون این سه اوردو بزرگ‌ترین گروه‌ها هستند و وظیفه‌ی رسیدگی به بزرگ‌ترین تهدیدها به ایمپریوم را بر عهده دارند.

The Inquisition 00006 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یک مفتش

سه اوردوی اصلی

اوردوی مالیوس (The Ordo Malleus)، کوچک‌ترین اوردو بین سه اوردوی اصلی، وظیفه‌ی رسیدگی به تهدیدهای شیطانی و تجسم‌های کیاس در جهان مادی را بر عهده دارد.

اوردوی زینوس (The Ordo Xenos) وظیفه‌ی خنثی‌سازی هرگونه تهدید از جانب موجودات بیگانه را بر عهده دارد.

اوردوی هِرِتیکوس (The Ordo Hereticus)، بزرگ‌ترین اوردوی محفل، وظیفه دارد از بشریت در برابر خودش محافظت کند و اعضای آن با خیانت، جهش‌یافتگی، کفرگویی و سایکرها (Psykers) مبارزه می‌کنند.

با توجه به این‌که همه‌ی مفتش‌ها از اختیار کامل برای اجرای قانون برخوردارند، وظیفه‌ی هر مفتش است تا تشخیص دهد آیا چیزی تهدید برای بقای ایمپریوم به حساب می‌آید یا نه. اعضای محفل به تعصب و غیرت خود در دنبال کردن این هدف معروف‌اند.

بر اساس دستور یک مفتش ممکن است یک سیاره به‌کل نابود شود و در سرتاسر قلمروی ایمپریوم، به‌جز شخص امپراتور یا شاید نگهبان‌های امپراتور، هیچ‌کس حق ندارد درخواست بازجویی یک مفتش را رد کند.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که همه‌ی ساکنین ایمپریوم از هر فرصتی استفاده می‌کنند تا به مفتش‌ها کمک کنند و مفتش‌های کاربلد نیز به ارزش مخفی‌کاری و احتیاط واقف‌اند.

بدون‌شک یکی از خطرناک‌ترین وظایف ایمپریوم روی دوش مفتش‌هاست. آن‌ها وظیفه دارند به‌طور مستقیم با فساد شیطانی، بیگانگان هیولاوار، سایکرهای یاغی و خیانت‌کاران قاتل که هیچ‌کدام‌شان از کشتن یک مفتش فضول ابایی ندارند، سر و کله بزنند.

The Inquisition 00007 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یک مفتش

اوردوی مالیوس

شاید سخت‌ترین وظیفه روی دوش اوردوی مالیوس باشد، چون آن‌ها با آثار کیاس در سرتاسر کهکشان سر و کار دارند. آن‌ها نه‌تنها باید با نیروهای کیاس (یا همان شیاطین) دست‌وپنجه نرم کنند، بلکه از نزدیک شاهد اثر فاسدکننده‌ی کیاس روی انسان‌ها نیز هستند.

اوردوی مالیوس قدیمی‌ترین زیرشاخه‌ی محفل تفتیش عقاید به شمار می‌آید و پس از آغاز دوران ارتداد هوروس تاسیس شد. ماموران وفادار آن از آن موقع تاکنون بدون استراحت مشغول انجام وظیفه بوده‌اند. شکارچیان شیاطین در اوردوی مالیوس در زمینه‌های زیادی تعلیم دیده‌اند: مبارزات تن‌به‌تن، کار با اسلحه‌های دوربرد، قابلیت‌های سایکیک و مقاومت در برابر وسوسه‌های کیاس.

The Inquisition 00008 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از شوالیه‌های خاکستری، در حال مبارزه با شیاطین

اعضای این اوردو عموماً اسلحه‌هایی حمل می‌کنند که کاربردشان به‌طور ویژه کشتن شیاطین است، ولی در میدان مبارزه آن‌ها دست‌تنها نیستند و از کمک شوالیه‌های خاکستری نیز بهره‌مند می‌شوند.

شوالیه‌های خاکستری

شوالیه‌های خاکستری چپتر ویژه‌ای از مارین‌های فضایی هستند که اولین مارین‌های فضایی که به محفل ملحق شدند آن را تاسیس کردند. یکی از منحصربفردترین ویژگی‌های شوالیه‌های خاکستری این است که همه‌ی مارین‌های فضایی که عضو چپتر هستند، سایکرهای توانایی هستند و چپتر اعضای تازه‌ی خود را از سفینه‌های سیاهی استخدام می‌کند که در کهکشان به دنبال سایکرها سرگردان‌اند.

اعضای جدید صدها آزمون و تشریفات مختلف را پشت‌سر می‌گذارند تا بنیه‌ی ذهنی آن‌ها در برابر وحشت کیاس امتحان شود. اگر آن‌ها از این آزمون‌ها سربلند بیرون بیایند، حافظه و شخصیت آن‌ها به‌کل پاکسازی می‌شود.

The Inquisition 00009 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از شوالیه‌های خاکستری

وقتی یک مفتش گروهی از شیاطین را شناسایی می‌کند، مبارزه‌ی مستقیم با آ‌ن‌ها عمدتاً بر عهده‌ی شوالیه‌های خاکستری است. این شوالیه‌ها جنگجوهایی بسیار مخوف هستند؛ آن‌ها به تکنولوژی‌هایی مجهز هستند که حتی طبق استانداردهای مارین‌هایی فضایی نیز پیشرفته هستند و اسلحه‌های آن‌ها به‌لطف قابلیت‌های سایکیک‌شان تقویت می‌شوند.

وجود اوردوی مالیوس و شوالیه‌های خاکستری رازی است که عموم مردم از آن خبر ندارند و بسیاری از چپترهای مارین‌های فضایی بر این باورند که شوالیه‌های خاکستری افسانه هستند.

اوردوی زینوس

اوردوی زینوس در پیامد جنگ هیولا (The War of the Beast) در هزاره‌ی ۳۲ تاسیس شد. در جنگ هیولا بزرگ‌ترین گردآوری ارک‌ها در تاریخ ایمپریوم اتفاق افتاد.

مفتش‌های اوردوی زینوس، برای این‌که جلوی تکرار چنین جنگی را بگیرند، مصمم هستند تا همه‌ی گونه‌های بیگانه را بررسی و طبقه‌بندی کنند و هرکدام را که تهدید به نظر می‌آیند منقرض کنند. اگر از بین اعضای ایمپریوم نیز کسی باشد که با موجود بیگانه‌ی مذکور سَر و سِری داشته باشد – مثلاً با آن‌ها تجارت کند یا سعی کند ازشان محافظت کند – نابود خواهد شد.

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، دست اعضای اوردوی زینوس بدجوری به خون آلوده است، چون کهشان راه شیری پر از موجودات بیگانه‌ی جورواجور است و محفل تفتیش عقاید تقریباً به همه‌ی آن‌ها به چشم تهدیدی برای ایمپریوم نگاه می‌کند.

مفتش‌های اوردوی زینوس، چه به‌تنهایی در حال ردگیری بیگانگان باشند، چه گروه کلانی از گاردهای امپراتوری یا مارین‌های فضایی را به جنگ اعزام کنند، چه دستور اکسترمیناتوس صادر کنند تا سیاره‌ای بیگانه به‌کل نابود شود، در همه حال هدف‌شان را با خون‌خواری مثال‌زدنی دنبال می‌کنند.

دث‌واچ

اعضای اوردوی زینوس چپتر مارین‌های فضایی مخصوص به خود را نیز دارند: دث‌واچ (Deathwatch).

دث‌واچ با بقیه‌ی چپترهای مارین‌های فضایی تفاوتی اساسی دارد و آن هم این است که آن‌ها تازه‌سرباز کم‌سن‌وسال استخدام نمی‌کنند، بلکه مارین‌های کارکشته از چپترهای دیگر را به خدمت می‌گیرند، مارین‌هایی که سوگند یاد می‌کنند تا برای مدت زمانی مشخص، به اوردوی زینوس خدمت کنند.

The Inquisition 00010 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از یکی از مفتش‌های اوردوی زینوس در حال هدایت مارین‌های دث‌واچ

خدمت کردن به اوردوی زینوس افتخاری بزرگ به حساب می‌آید و برای همین تعدادی از تواناترین و مرگبارترین مارین‌های فضایی در این چپتر پیدا می‌شوند، مارین‌هایی که فکر و ذکرشان این است تک‌تک موجودات بیگانه‌ای را که مفتش‌ها به آن‌ها نشان می‌دهند، قلع‌وقمع کنند.

اوردوی هرتیکوس

اوردوی هرتیکوس، که بزرگ‌ترین و شاید تاریک‌ترین اوردوی محفل باشد، موظف است که به تهدیدهای ریز و درشت داخل مرزهای ایمپریوم رسیدگی کند، نه تهدیدهای خارج از آن.

این اوردو بسیار دیرتر از دو اوردوی اصلی دیگر تاسیس شد: در هزاره‌ی ۳۶، پس از این‌که عصر ارتداد (The Age of Apostasy) ایمپریوم را فلج کرد.

به‌زبان ساده، عصر ارتداد حاصل درگیری‌ای بین آدپتوس آدمینیستراتوم (Adeptus Administratum)، بدنه‌ی مدیریتی ایمپریوم با کلیسای ایمپریوم بود. در این دوره، رییس آدمینیستراتوم کنترل  اِکلیزیارکی (Ecclesiarchy) را بر عهده گرفت و فرایند پاکسازی مخالفان را شروع کرد.

پس از این واقعه، اوردوی هرتیکوس تاسیس شد تا هم بر اکلیزیارکی نظارت کند، هم از پاک ماندن تعالیم اکلیزیارکی اطمینان حاصل کند. البته نقش آن‌ها به‌مرور گسترده‌تر شد و در نهایت آن‌ها اجازه پیدا کردند تا هرگونه رفتار کفرآمیز در ایمپریوم را مجازات کنند.

در نظر بشریت، مفتش‌های اوردوی هرتیکوس ترسناک‌ترین ماموران محفل هستند و آمدن آن‌ها به یک سیاره معمولاً باعث ایجاد دلهره و شگفتی بین ساکنین‌اش می‌شود، چون هیچ‌کس نمی‌داند نگاه تیز آن‌ها ممکن است روی چه کسی قفل شود.

خواهران نبرد

برخلاف اوردوهای اصلی دیگر، بازوی نظامی اوردوی هرتیکوس چپتری از مارین‌های فضایی نیست، بلکه آن‌ها از خدمت خواهران نبرد (The Sisters of Battle) استفاده می‌کنند. خواهران نبرد گروهی از جنگجویان هستند که به اکلیزیارکی خدمت می‌کنند و تمام اعضای آن مونث‌اند.

The Inquisition 00011 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از خواهران نبرد

خواهران نبرد جزو تواناترین جنگجوهای انسان به شمار می‌آیند و از بچگی به آن‌ها آموزش داده می‌شود تا از ایمان‌شان به ایزدامپراتور بشریت، به‌عنوان اسلحه‌ای برای نابودی تمامی دشمنان او استفاده کنند.

آن‌ها معمولاً به نسخه‌ی کوچک‌تری از زره‌ی قدرت مارین‌های فضایی و بولترشان (Bolter) مجهز هستند و با این‌که بهینه‌سازی‌های ژنتیک مارین‌‌های فضایی روی آن‌ها اعمال نشده است، همچنان از قدرت مبارزه‌ی قابل‌توجهی برخوردارند.

The Inquisition 00012 - محفل تفتیش عقاید امپراتوری | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت یازدهم)

تصویری از خواهران نبرد در حال مبارزه

با در نظر گرفتن همه‌ی جوانب، محفل تفتیش عقاید نهادی سودمند برای ایمپریوم است، ولی استقلال، تعصب و قدرت بسیار زیادشان باعث شده که به تشکیلاتی نگران‌کننده تبدیل شوند. مفتش‌ها انسان‌اند و مثل همه‌ی انسان‌های دیگر اشتباه می‌کنند، ولی اشتباه آن‌ها ممکن است به مرگ‌های غیرضروری بسیاری منجر شود.

با این وجود، گروهی مثل محفل تفتیش عقاید برای امپراتوری‌ای مثل ایمپریوم بشریت ایده‌آل است. چون هدف وجودی ایمپریوم این است که با تعصبی مذهبی، تک‌تک عواملی را که تهدیدی برای بشریت به حساب می‌آیند، پیدا و نابود کند و محفل در این راستا کمک بزرگی است.

محفل تفتیش عقاید در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ از تشکیلاتی مشابه در دنیای واقعی الهام گرفته شده است و این موضوع هرچه بیشتر به عمق وحشت‌زا بودن آن می‌افزاید.

با این‌که شاید شهروندان عادی فکر کنند چیزی برای پنهان کردن در برابر مفتش‌ها ندارند و در نتیجه دلیلی برای ترسیدن ندارند، ولی شاید اگر مفتش‌ها فرصت بازجویی از آن‌ها را پیدا کنند، اثری از کفر و فساد در وجود آن‌ها پیدا کنند، اثری که شاید حتی خودشان هم از وجودش خبر نداشته باشند.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم بورات: یادگیری‌های فرهنگی آمریکا برای انجام منفعت ملت پرشکوه قزاقستان

کارگردان: لری چارلز
بازیگران: ساشا بارون کوهن، کن داویتیان، لونل کمبل، پاملا آندرسون
خلاصه داستان: بورات ساگدیف از جانب دولت قزاقستان مامور می‌شود تا به آمریکا سفر کند و درس‌های فرهنگی از مردم و مقامات آمریکا یاد بگیرد و به قزاقستان برگردد و این درس‌ها را با مردمش به اشتراک بگذارد، اما در آمریکا بورات یک‌دل نه صددل عاشق پاملا آندرسون، ستاره‌ی سریال بی‌واچ (Baywatch) می‌شود و در صدد این برمی‌آید که او را بیاید و با او ازدواج کند…
امتیاز imdb به فیلم: ۷.۳ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۸۹ از ۱۰۰

ساشا بارون کوهن (Sacha Baron Cohen) یکی از منحصربفردترین کمدین‌ّهای تاریخ است. حدوداً بیست سال پیش، این ترول حرفه‌ای با سریال دا علی‌جی شو (Da Ali G Show) نوع خاصی از کمدی را بنا نهاد که بهترین راه برای توصیف آن «دوربین مخفی روی اسید» است. هدف از دوربین مخفی، در ساده‌ترین حالتش، این است که یک آدم از همه‌جا بی‌خبر را سرکار گذاشت. اما شیوه‌ی سر کار گذاشتن کوهن آنقدر پیشرفته و دیوانه‌وار است، به چنان درجه‌ای از بداهه‌گویی و ابتکار عمل از جانب خودش نیاز دارد و گاهی آنقدر از لحاظ مالی و جانی خطرناک می‌شود که مقایسه کردن آن با دوربین مخفی‌های معمولی بی‌انصافی است.

در دا علی جی شو، کوهن سه پرسونای بسیار متفاوت برای خود ایجاد کرد: علی‌جی، بورات (Borat) و برونو (Bruno). او در جلد این سه پرسونا فرو می‌رفت، با افراد مختلف (مثل دولت‌مردان، شاغلان، فعالان اجتماعی، مقامات مذهبی و…) قرار مصاحبه می‌گذاشت و مسخره‌ترین و احمقانه‌ترین سوال‌ها را از آن‌ها می‌پرسید. طنز سریال بر پایه‌ی همین استوار بود؛ بر پایه‌ی این‌که خود کوهن و دست‌اندرکاران سریال کلی زحمت کشیده‌اند تا مصاحبه‌ای با افراد مهمی چون نوآم چامسکی (Noam Chomsky) و جروم آیزاک فریدمن (Jerome Isaac Friedman) (برنده‌ی نوبل فیزیک به‌خاطر اثبات وجود کوارک‌ها) ترتیب دهند تا علی‌جی از آن‌ها احمقانه‌ترین سوال‌های ممکن را بپرسد.

از بین این سه پرسونا، معروف‌ترین‌شان بورات، خبرنگار شیرین‌عقل قزاقستانی است. عمده‌ی شهرت بورات به فیلمی که درباره‌ی او در سال ۲۰۰۶ روی پرده رفت برمی‌گردد. از بعضی لحاظ فیلم بورات برای کوهن تجربه‌ای جدیدی بود. او با سر کار گذاشتن افراد سرشناس غریبه نبود و در دا علی جی شو این کار را ده‌ها بار انجام داده بود، اما در دا علی جی شو او عمدتاً در مقام خبرنگاری قلابی آدم‌ها را سرکار می‌گذاشت و ترول می‌کرد؛ به‌عبارت دیگر، در سریال او در بستری نسبتاً امن و قابل‌پیش‌بینی کار خود را انجام می‌داد.

اما در فیلم بورات، مقیاس شوخی‌ها و ترول کردن‌های او وسیع‌تر و بلندپروازانه‌تر شد و روندی که شوخی‌هایش طی می‌کند، به‌اندازه‌ی سریال فرمول‌وار و قابل‌پیش‌بینی نیستند. دلیل واضح این موضوع این است که بورات فیلم است و فیلم‌ها هم معمولاً پرزرق‌وبرق‌تر از سریال‌ها ساخته می‌شوند. اما دلیل دیگر به وجود داستان در خود فیلم برمی‌گردد که ترکیبی از پیرنگ از پیش‌تعیین‌شده و بداهه‌گویی لحظه‌ای است.

Borat 00002 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

در این فیلم بورات از طرف دولت قزاقستان مامور شده تا به آمریکا (به گفته‌ی خودش «بزرگ‌ترین کشور دنیا») برود و از آمریکایی‌ها درس‌های فرهنگی یاد بگیرد تا به کمک فرهنگ غنی آمریکا به غنای فرهنگی قزاقستان کمک کند. این سناریو برای این فیلم ایده‌آل است، چون نقطه‌ی اتصال منطقی و مناسبی برای بخش‌های متفاوت و از هم گسسته‌ی فیلم فراهم می‌کند. اما در این فیلم بورات خبرنگاری خشک‌وخالی نیست. چون با دیدن سریال بی‌واچ (Baywatch) در تلویزیون آمریکا یک دل نه صد دل عاشق یکی از ستاره‌های آن به نام پاملا اندرسون (Pamela Anderson)، یکی از سلبریتی‌های معروف اوایل قرن ۲۱، می‌شود. از جایی به بعد، اهمیت عشق او به پاملا اندرسون از ماموریتی که دولت قزاقستان به او واگذار کرده بیشتر می‌شود، باعث ایجاد کدروت بین او و دستیارش عظمت باگاتوف (Azamat Bagatov) می‌شود و اقامت او در آمریکا را تحت‌الشعاع قرار می‌دهد.

در این فیلم، قزاقستان به‌شکل درب‌وداغان‌ترین کشور ممکن به تصویر کشیده. طبق حرف‌هایی که بورات می‌زند، و طبق تصویری که در ابتدای فیلم از کوزِک، دهکده‌ی محل زندگی خود به تصویر می‌کشد، در این کشور تابوهای جنسی مثل زنای با محارم، فحشا یا تجاوز عناصر فرهنگی پذیرفته‌شده و عادی‌سازی‌شده هستند و قزاقستانی‌ها (من‌جمله خود بورات)، به‌خاطر ازدواج نزدیکان با یکدیگر دچار اختلالات ژنتیکی جورواجور و ضریب هوشی بسیار پایین هستند.

قزاقستان بهترین کشور ممکن برای هجو شدن با آن هدفی بود که کوهن در ذهن داشته، چون به‌قدر کافی ناشناخته است تا بتوان به‌شکلی طنزآمیز آن را از نو تعریف کرد و از طرف دیگر، فرهنگ آن طوری نیست که مقامات‌شان به‌خاطر تصویرسازی توهین‌آمیز از کشورشان دستور مرگ ساشا بارون کوهن را صادر کنند.

Borat 00003 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

با این که تصویرسازی فیلم از قزاقستان به‌طور شوکه‌کننده‌ای توهین‌آمیز است، ولی به‌خاطر تفاوت فاحش آن با قزاقستان واقعی به‌زحمت می‌توان از آن انتقاد کرد. در خود قزاقستان نیز واکنش‌ها به فیلم متفاوت بوده‌اند. برخی از قزاق‌ها آن را کوبانده‌اند و برخی دیگر نیز طنز آن را درک کرده‌اند و حتی کوهن را به کشورشان دعوت کرده‌اند تا آنجا را از نزدیک ببیند. اما در نهایت قضاوت کردن فیلم بر اساس تصویری که از قزاقستان به تصویر می‌کشد گمراه‌کننده است. همان‌طور که خود کوهن بیان کرده است:

هدف دست انداختن قزاقستان نبود. هدف دست انداختن کسایی بود که باور دارن قزاقستانی که من به تصویر می‌کشم ممکنه وجود داشته باشه؛ کسایی که باور دارن کشوری هست که توش هم‌جنس‌گراها کلاه آبی سرشون می‌کنن و زن‌ها توی قفس زندگی می‌کنن و مردم ادرار تخمیرشده‌ی اسب می‌خورن و سن رضایت برای عمل جنسی افزایش پیدا کرده تا برسه به ۹ سال!

این نقل‌قول به‌خوبی فلسفه‌ی پشت طنز بورات را شرح می‌دهد. کاری که کوهن در نقش بورات انجام می‌دهد، سوءاستفاده از نادانی مردم آمریکا نسبت به کشورهای دیگر دنیا، فرهنگ‌شان و به‌طور کلی دوگانگی «جهان اول» و «جهان سوم» است. بورات این تصور را ایجاد می‌کند که فردی متعلق به جهان سوم است و برای همین انتظارات کسانی که با او مصاحبه می‌کنند، آنقدر پایین می‌آید که انتظار هر باور احمقانه، هر کار خجالت‌آور و هر حرف ناشایستی را از او دارند، فقط و فقط برای این‌که او متعلق به جهان سوم است و از او انتظار بیشتری نمی‌توان داشت.

Borat 00004 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

مثلاً در یکی از صحنه‌های بامزه‌ی فیلم، بورات در حال مصاحبه کردن با باب بار (Bob Barr)، یکی از اعضای سابق کنگره‌ی ایالت جورجیا است. بورات به او می‌گوید: «توی کشور من رسم بر اینه که اول [هر جلسه] پنیر بخوریم.» باب بار از روی نزاکت یک لقمه پنیر توی دهانش می‌گذارد. پس از آن، این گفتگو بین آن‌ها اتفاق می‌افتد:

بورات: «زن من این پنیر رو درست کرده.»

باب بار: «بسیار خوب.»

بورات: «اون پنیر رو از شیر سینه‌های خودش درست کرده.»

باب بار: [در حالی‌که در چشم‌هایش وحشتی سرکوب‌شده موج می‌زند، پنیر را قورت می‌دهد]

این صحنه این تصور را ایجاد می‌کند که باب بار واقعاً حرف بورات را باور کرده است. بسیاری از صحنه‌های فیلم ساختاری مشابه دارند:

۱. بورات در محیطی جدی حرفی مضحک می‌زند یا سوالی مضحک می‌پرسد

۲. شخص مقابل با حالتی معذب به حرف احمقانه و شوکه‌کننده‌ی او واکنش نشان می‌دهد

با این‌که بسیاری از این صحنه‌ها طوری تدوین شده‌اند که شخص مقابل احمق یا نادان به نظر برسد، ولی باید در نظر داشت که گفتگوهایی که بورات با اشخاص داخل فیلم انجام می‌دهد، تدوین‌شده است و گاهی فقط چند ثانیه از ملاقاتی چند ساعته را در بر می‌گیرد. همچنین تکنیک‌هایی که کوهن و دست‌اندرکارانش برای ترتیب دادن این گفتگوها و مصاحبه‌ها ترتیب داده‌اند، تکنیک‌های مشابه به خبرنگاری مچ‌گیرانه (Gotcha Journalism) است، یعنی تکنیک‌هایی که در آن شخص مقابل در عمل انجام‌شده قرار می‌گیرد و به سمتی سوق داده می‌شود که حرفی بزند یا کاری کند که باعث شود جلوه‌ای بد پیدا کند و موقعی‌که فهیمده سرش گول مالیده شده، دیگر خیلی دیر شده است.

بنابراین نکته‌ی مهمی که باید در مورد بورات (و به‌طور کلی آثار کوهن) در نظر داشت این است که نباید همه‌ی اشخاصی را که در فیلم دخیل هستند قضاوت کرد یا از روی آثار او نتیجه‌گیری‌های مطلق‌گرایانه و سفت‌وسخت درباره‌ی مردم و مقامات آمریکا و بریتانیا کرد (دو کشوری که عمدتاً هدف هجو او هستند)؛ به‌جز در مواردی که شخصی علناً حرفی نژادپرستانه یا زن‌ستیزانه می‌زند. اجازه دهید با یک مثال منظور را دقیق‌تر مشخص کنیم.

در صحنه‌ای از فیلم بورات به مراسم نمایشی کابوی‌ها (Rodeo) می‌رود تا در آنجا سرود ملی آمریکا را بخواند. پیش از نمایش او با بابی رو (Bobby Rowe) یکی از عوامل نمایش حرف می‌زند. در طی این گفتگو، بابی رو (که نمونه‌ی بارز مرد راست‌گرای آمریکایی است)، به بورات می‌گوید سبیلش را بزند تا با مسلمان‌ها اشتباه گرفته نشود و با طعنه می‌گوید در آمریکا هم سعی دارند مثل قزاقستان هم‌جنس‌گراها را دار بزنند. وقتی یک نفر اینقدر علنی و مشتاقانه نظرات متعصبانه‌ی خود را برملا می‌کند، جایی برای تفسیر باز نمی‌گذارد. حتی در مصاحبه‌ای که پس از انتشار فیلم با بابی رو شد، او از نظرات متعصبانه‌ای که به بورات گفت ابراز پشیمانی نکرد و دوباره با روکشی منطقی‌تر تکرارشان کرد. در چنین حالتی می‌توان بابی رو را قضاوت کرد و کاری را که کوهن سعی در انجامش داشت (برملا کردن تعصب خفته در آمریکا) جدی گرفت. به‌طور کلی، در آثار کوهن افراد راست‌گرا همیشه راحت‌ترین هدف برای دست انداخته شدن هستند و آن چیزی را که کوهن دنبالش است، راحت‌تر از اقشار دیگر در اختیارش قرار می‌دهند.

Borat 00005 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

اما گاهی،‌ تصویر بدی که از افراد دخیل در فیلم به تصویر کشیده می‌شود، ممکن است حاصل عوامل مختلفی باشد که لزوماً ریشه‌ای بدخواهانه ندارند؛ مثل در عمل انجام شده قرار گرفتن، همرنگ جماعت شدن، تلاش برای خنثی‌سازی موقعیتی معذب‌کننده و…. کمی جلوتر، پیش از این‌که بورات نسخه‌ی هجوآمیز خود از سرود ملی قزاقستان را روی موسیقی سرود ملی آمریکا بخواند و در سالن نمایش غوغا  راه بیندازد، خطاب به حضار می‌گوید که:

  • قزاقستان از جنگ آمریکا با ترور حمایت می‌کند (در این قسمت بورات به شکل هوشمندانه‌ای به جای War on Terror (جنگ علیه ترور) می‌گوید War of Terror (جنگ توأم با ترور). حضار این اشتباه لپی را به حساب عدم آشنایی بورات با زبان انگلیسی می‌گذارند – یا شاید هم اصلاً متوجه آن نمی‌شوند – و برای او هورا می‌کشند، ولی ما دقیقاً‌ می‌دانیم منظور او چیست)
  • بیایید حمایت خود را از سربازان‌مان در عراق اعلام کنیم (تشویق قوی حضار)
  • به امید این‌که ایالات متحده تک‌تک تروریست‌ها را بکشد (تشویق قوی حضار)
  • به امید این‌که جورج بوش خون تک‌تک مردان، زنان و کودکان عراق را بنوشد (تشویق قوی حضار)
  • به امید این‌که کشورشان را طوری نابود کنید که تا هزار سال آینده حتی یک مارمولک هم در بیابان‌شان زنده نماند (تشویق ضعیف حضار و نمایش چهره‌ی متعجب تماشاچیان)

در این صحنه اتفاق جالبی می‌افتد: بورات در ابتدا حرف‌هایی درباره‌ی جنگ جنگ عراق می‌زند که از مقبولیت عمومی برخوردار هستند و روایتی را که رسانه‌های جریان اصلی آمریکا درباره‌ی جنگ به مردم آمریکا تحویل می‌دهند (جنگ علیه ترور، حمایت از سربازان و…) تکرار می‌کند. با این حرف‌ها او کاری می‌کند که مردم نزد او احساس امنیت کنند و به راحتی برایش هورا بکشند. اما با هر جمله‌ی جدید، او جنبه‌ای شوم‌تر از جنگ آمریکا علیه عراق را برملا می‌کند و کاری می‌کند که تعداد بیشتری از تماشاچیان احساس معذب بودن کنند. به‌عبارت دیگر، در این صحنه، کوهن در نقش یک خارجی خنگ و بی‌آزار از جهان سوم، چهره‌ی خونخواری را که دولت آمریکا در جهان ساخته، توی صورت مردم آمریکا می‌زند و با زبان بی‌زبانی به آن‌ها می‌گوید که جنگی که به‌عنوان نهضتی میهن‌پرستانه از آن حمایت می‌کنند، چقدر چهره‌ی زشت و غیرانسانی‌ای دارد.

Borat 00006 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

با این‌که این پیام به بامزه‌ترین و تاثیرگذارترین شکل منتقل می‌شود، ولی نمی‌توان بر اساس آن جمعیت حاضر در سالن را قضاوت کرد. در این موقعیت خاص بورات خود را به صورت یک فرد خارجی به تصویر کشیده که به آمریکا آمده تا از مردم آمریکا حمایت کند. بنابراین تماشاچی‌ها از لحاظ مرام و معرفتی خود را ملزوم می‌دیدند که با هورا کشیدن به او قوت قلب دهند و توی ذوقش نزنند. شکی در آن نیست که بسیاری از حضار با جنگ آمریکا با عراق موافق بودند، ولی به این جنگ به چشم «نوشیده شدن خون تک‌تک زنان، مردان و کودکان عراق» یا‌ «نابود کردن عراق طوری که تا هزار سال دیگر یک مارمولک هم در کشورشان زنده نماند» نگاه نمی‌کردند. همان‌طور که اشاره شد، در چنین موقعیت‌هایی جوگیر شدن، همرنگ جماعت شدن، تلاش برای خنثی‌سازی موقعیتی معذب‌کننده و… ممکن است روی واکنش مردم تاثیر بگذارد و لزوماً آینه‌ای از بدطینتی و تعصبات درونی‌شان نیست.

نه‌تنها در بورات، بلکه در دا علی جی شو، دفعات زیادی پیش می‌آید که کوهن از طریق تکنیک‌هایی – که اگر بخواهیم روراست باشیم، کمی تا قسمتی کثیف هستند – افراد مصاحبه‌شونده را در موقعیتی قرار می‌دهد که چاره‌ای ندارد جز این‌که با حرف زدن با او ادامه دهند. در بهترین حالت ممکن است آن‌ها به‌خاطر حرف زدن با پرسونای کوهن احمق به نظر برسند و در بدترین حالت ممکن است حرفی از دهانشان بیرون بیاید که جلوه‌ی بدی از آن‌ها ارائه دهد، خصوصاً با توجه به این‌که بورات خودش فردی زن‌ستیز، هوموفوب و ضدیهود است و گاهی اوقات حرف‌هایی با این مضامین می‌زند که شخص مقابل دقیقاً نمی‌داند چه واکنشی نسبت به آن‌ها نشان دهد. مسلماً بورات شخصی نیست که کسی بخواهد به او موعظه‌ی اخلاقی بدهد.

البته بیشتر کسانی که طعمه‌ی ترولینگ کوهن بوده‌اند، نظر منفی نسبت به او ندارند و حتی بعضی‌هایشان هم مشخصاً توانسته‌اند طنز قضیه را درک کنند و از آن لذت ببرند. ولی ترول کردن کوهن آسیب واقعی به اشخاصی وارد کرده و در کنار لذت بردن از کار او، نباید از این مسئله غافل شد.

مثلاً مردم دهکده‌ی گلود (Glod)، واقع در رومانی، که در فیلم به‌عنوان مردم دهکده‌ی کوزک به تصویر کشیده می‌شوند، پس از اتمام فیلم به‌خاطر تصویرسازی تحقیرآمیز و منفی از خودشان از سازندگان فیلم شکایت کردند. همچنین گفته می‌شود پولی که بابت حضور در فیلم به آن‌ها داده شد بسیار کم بود.

Borat 00007 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

یکی از کسانی که بیشترین ضرر را از فیلم خورد، دارما آرتور (Dharma Arthur) بود. آرتور شخصی بود که بورات را برای شرکت در برنامه‌ی تلویزیونی ABC و مصاحبه شدن از جانب مجری موطلایی ثبت‌نام کرد. پس از این‌که بورات برنامه را خراب کرد، آرتور کارش را از دست داد. کمی پس از انتشار فیلم، او درباره‌ی این موضوع گفت: «من بابت این مسئله افسرده شدم و قبل از این‌که حالم بهتر شه، قراردادم قبل از موعد اتمام لغو شد. سه ماه طول کشید تا بتونم کار جدید پیدا کنم و حالا هزاران دلار بدهی دارم و دارم به‌سختی تلاش می‌کنم جلوی لغو شدن قرارداد رهن خونه‌ای رو که توش هستم بگیرم. چیزی که آزاردهنده‌ست اینه که مردی که برای رسیدن به هدفش این همه آسیب به بقیه وارد می‌کنه، به‌عنوان نابغه‌ی کمدی مورد ستایش قرار می‌گیره.»

از دیگر کسانی که از عوامل فیلم به جرم «تحقیر، آزار ذهنی، آشفتگی احساسی و فیزیکی، خدشه به اعتبار و آبروریزی بین دوستان و آشنایان» شکایت کردند، دیوید، جاستین و آنتونی، سه جوانی بودند که در نیمه‌ی دوم فیلم به بورات حرف‌هایی جنجال‌برانگیز زدند. مثلاً‌ این‌که ای‌کاش در آمریکا برده داشتند، در آمریکا اقلیت‌ها کل قدرت را قبضه کرده‌اند، زن‌ها خراب‌اند و… دلیل آن‌ها برای شکایت این بود که عوامل فیلم پیش از فیلمبرداری به آن‌ها گفته بودند که فیلمی که قرار است از آن‌ها بگیرند هیچ‌وقت در آمریکا نمایش داده نخواهد شد و هویت آن‌ها مخفی خواهد ماند.

البته درست است که آن‌ها گور خود را با حرف‌هایشان کندند، ولی مسئله اینجاست که روزانه میلیون‌ها نوجوان و جوان در جمع‌های خودی کلی چرت‌وپرت می‌گویند که اگر در دنیا پخش شود، چهره‌ای بسیار منفی از آن‌ها ترسیم می‌کند. معمولاً پشت این حرف‌ها هیچ وزنی نهفته نیست و احتمالاً تا چند سال بعد خودشان هم بهشان باور نخواهند داشت. آیا منصفانه است که به‌خاطر یک سری حرف بی‌مورد، یک سری افراد از همه‌جا بی‌خبر را بی‌آبرو کرد؟

به‌طور کلی دلیل موفقیت کوهن برای ترول کردن افراد (که برخی‌شان نامزدهای ریاست جمهوری مثل ران پال (Ron Paul) و برنی (Bernie Sanders) هستند) این است که دست‌اندرکاران او روندی بسیار حرفه‌ای و جدی را برای آماده‌سازی مصاحبه دنبال می‌کنند. بسیاری از کسانی که طعمه‌ی ترول کردن او شده‌اند به این مسئله اشاره کرده‌اند که همه‌ی کسانی که از طرف «برنامه‌ی تلویزیونی» یا «مستند» کوهن تماس می‌گرفتند رفتاری حرفه‌ای و متقاعدکننده داشتند و برای همین مشاهده‌ی پرسونای مضحک کوهن و رفتار ترول‌وار او در لحظه‌ی مصاحبه برایشان بسیار غافلگیرکننده بود و نمی‌دانستند دقیقاً چه واکنشی به او نشان دهند.

در آخر این حقیقتی است که باید درباره‌ی کوهن قبول کنیم؛ او کمی تا قسمتی عوضی است و کمدی او کاملاً بی‌آزار نیست. او باعث بی‌آبرو شدن و حتی از کار بیکار شدن افرادی شده است که بعضی‌هایشان خودشان گورشان را کندند، ولی شاید لایق این نبودند که به‌خاطر خلق کمدی مجازات شوند.

Borat 00008 - بررسی فیلم Borat (2006) | وقتی حرفه‌ای‌ترین ترول تاریخ بلندپرواز می‌شود

با این حال، او یکی از بزرگ‌ترین نوابغ کمدی است و از قرار معلوم برای افراد نابغه کمی تا قسمتی عوضی بودن اجتناب‌ناپذیر است. وقتی او در جلد یکی از پرسوناهایش فرو می‌رود و مردم را سرکار می‌گذارد، شاهد یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای بازیگری هستیم. دستاورد کوهن در این نکته نهفته است که هر پرسونای معروف او (علی‌جی، بورات و برونو) رفتاری بسیار بزرگنمایانه دارند و لهجه و طرز گفتارشان کرکر خنده است. ولی کوهن با چنان ریزه‌کاری‌ای این شخصیت‌ها را به دنیای واقعی عرضه می‌کند که مردم آن‌ها را به‌عنوان انسان‌های واقعی قبول می‌کنند و با آن‌ها وارد گفتگوهای جدی می‌شوند.

چالشی که سر راه کوهن قرار دارد این است که اگر یک شکاف کوچک در پرسونایش وارد شود – مثلاً اگر مثل کمدین‌های دیگر سر یک موقعیت خنده‌دار خنده‌اش بگیرد – کل زحمتش به باد می‌رود و برداشت بعدی در کار نیست، ولی کوهن در تمامی آثارش از پس این چالش برآمده است. توانایی ابرانسانی کوهن در حفظ ظاهر و نگه داشتن پرسونایش ستودنی است و این تصور را در ذهن ایجاد می‌کند که در دوران جنگ کوهن جاسوس خوبی می‌شد. به‌شخصه یکی از سوال‌هایی که همیشه در مورد آثار کوهن ذهنم را مشغول می‌کند این است که خود کوهن و عوامل فیلم در فلان صحنه چطور می‌توانند جلوی خنده‌یشان را بگیرند؟

طنز کوهن مناسب همه نیست. گاهی او از طنز خود هیچ قصد و منظور والایی ندارد و در حال فاش‌سازی ریاکاری و تعصبات نهفته در مردم نیست و صرفاً دارد برای سرگرمی خودش و ما بنده‌خدایی را سر کار می‌گذارد. غیر از این، همان‌طور که اشاره شد، گاهی طنز او باعث آسیب زدن به افراد می‌شود، ولی اگر از آن دسته افرادی هستید که به این سبک از طنز خاص علاقه داشته باشید، بورات یکی از بهترین فیلم‌های کمدی و ساشا بارون کوهن یکی از بهترین کمدین‌هاست.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

من هم عاشق ادبیات هستم، هم عاشق بازی‌های ویدئویی و همیشه دنبال راهی می‌گردم تا پیوندی بین دو علاقه‌ی خود برقرار کنم. یکی از راه‌هایی که به ذهنم رسید توصیه کردن بازی‌هایی بود که طرفداران یک نویسنده می‌توانند از آن‌ها لذت ببرند؛ به‌خاطر عواملی چون شباهت دنیای بازی به دنیای آثار نویسنده، شباهت درون‌مایه‌های دو اثر و… پیش از این در فهرستی مشابه بازی‌هایی را که طرفداران جورج. آر.آر. مارتین (George R.R. Martin) می‌توانند از آن‌ها لذت ببرند معرفی کردم:

حال نوبت کورمک مک‌کارتی (Cormac McCarthy) است. هارولد بلوم (Harold Bloom)، منتقد ادبی سرشناس، مک‌کارتی را به‌عنوان یکی از چهار نویسنده‌ی بزرگ آمریکایی – که هنوز در قید حیات‌اند – معرفی کرد. به جز جایزه‌ی نوبل، او همه‌ی جوایز مهم ادبی را برده است. کتاب‌های معروف او جایی برای پیرمردها نیست (No Country for Old Men) و جاده (The Road) هستند و هردو در قالب فیلم‌هایی تحسین‌شده اقتباس شده‌اند، ولی سه‌گانه‌ی مرز (Border Trilogy) او نیز عالی است. کتاب موردعلاقه‌ی من از او نصف‌النهار خون (Blood Meridian) است.

رمان‌های او معمولاً در فضاهای بیابانی جنوب آمریکا اتفاق می‌افتند. او در جمله‌های خود فقط از نقطه و ویرگول استفاده می‌کند. ولی نثر داستان‌هایش هم مثل مناظری که در آن‌ها به تصویر کشیده می‌شود شاعرانه است. نثر رمان‌های او فوق‌العاده است و در آن‌ها شاعرانگی حماسی‌ای جریان دارد که یادآور کتاب مقدس است. شاید بتوان ادعا کرد که او یکی از زیباترین نثرها را بین نویسندگان انگلیسی‌زبان دارد. با این حال، با وجود زیبا بودن نثر او، موضوع‌هایی که او به آن‌ها می‌پردازد اصلاً زیبا نیستند: خشونت، اندوه، مرگ و نابودی در داستان‌های او موج می‌زنند. آخرالزمانی که او به تصویر می‌کشد واقع‌گرایانه است، سختی‌ها و فاجعه‌هایی که او به تصویر می‌کشد واقعی هستند؛ دردی که او از آن حرف می‌زند واقعی است. آثار وسترن او به خشن و بی‌رحم بودن معروف هستند.

او استاد نوشتن شرورهای عالی است. بهترین شرورهایی که او خلق کرده قاضی (The Judge) در نصف‌النهار خون و آنتون چیگور (Anton Chigurh) در جایی برای پیرمردها نیست هستند. قاضی از لفاظی‌های فلسفی استفاده می‌کند تا عشقش به جنگ و خشونت را توجیه کند و حضوری خداگونه در داستان دارد، انگار که می‌تواند در هر لحظه در دوجا حضور داشته باشد. چیگور نیز در نظر خودش پیروی قانون احتمالات است. این دو طوری در داستان به تصویر کشیده می‌شوند که انگار شخص شیطان، یا خدایی بدطینت هستند. با این حال، آن‌ها کل گونه‌ی بشر و ماهیت کائنات را زیر سوال می‌برند. در نظر آن‌ها دنیا پلید و بی‌رحم است و امیدی به رستگاری در آن وجود ندارد. در این دنیای بی‌اخلاق، آدم‌های خوب مجازات می‌شوند و آدم‌های بد پاداش می‌گیرند. به اصطلاح: جایی برای پیرمردها نیست و بیزانسی نیست که بتوان از راه دریا به سمت آن رفت (اشاره به شعر ویلیام باتلر ییتس (W.B. Yeats)). دو رمان نام‌برده جزو بدبینانه‌ترین رمان‌های تاریخ هستند. به‌خاطر همین، نمی‌توان به «جایی برای پیرمردها نیست» به چشم یک رمان ریلر یا جنایی خشک‌وخالی نگاه کرد. جایی برای پیرمردها نیست یک رمان فلسفی پوچ‌گرایانه است و اشارات متعددش به کتاب مقدس (که برجسته‌ترینش در آخر کتاب اتفاق می‌افتد و اشاره به شخصیت مامون (Mammon) دارد) نیز از این تفسیر حمایت می‌کند که این رمان، معادل تاریک داستان‌های کتاب مقدس است. مک‌کارتی پیغمبر دنیایی بدون خدا و بدون اخلاقیات است. شاید خواندن رمان‌های او برای افراد خوش‌بین که روحیه‌ی لطیف دارند چندان خوشایند نباشد، ولی کسانی که دوست دارند با رمان خواندن به چالش کشیده شوند و چشم‌هایشان به روی حقایق تاریک دنیا باز شود، باید آثار مک‌کارتی را بخوانند.

حال اجازه دهید به معرفی ده رمانی بپردازیم که خوانندگان آثار مک‌کارتی از آن‌ها لذت خواهند برد:

(توجه: این مقاله در فوریه‌ی سال ۲۰۱۳ نوشته شده، یعنی چند ماه پیش از انتشار لست آو آس (The Last of Us). دلیل عدم حضور این بازی در این فهرست این است، وگرنه در زمان انتشار لست آو آس با رمان جاده‌ی مک‌کارتی بسیار زیاد مقایسه شد و مسلماً می‌توانست جایگاه اول در چنین فهرستی را به خود اختصاص دهد.)

۱۰. کیلر۷ (Killer7)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، گیم‌کیوب، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵

Killer 7 - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

پیرمردی در رمان جاده می‌گوید: «خدایی وجود ندارد و ما پیامبران او هستیم». بین تمام بازی‌های این فهرست، کیلر۷ کمترین شباهت را به آثار مک‌کارتی دارد. ظاهر و جو بازی به‌طور عمقی متفاوت است. جنبه‌ی ذهنی و درونی بازی در تضادی واضح با زندگی بیرونی شخصیت‌های مک‌کارتی قرار دارد (برای همین است که اقتباس سینمایی از آثار مک‌کارتی بسیار راحت است، چون رمان‌های او زیاد ذهنی، درونی و انتزاعی نیستند). ولی بین کیلر۷ و آثار مک‌کارتی یک شباهت مهم و حیاتی وجود دارد و آن هم دیدگاه‌شان نسبت به خشونت است.

کیلر۷ یکی از بازی‌های عجیب کارنامه‌ی کاری سودا ۵۱ (Suda 51) است. در دیگر آثار او، مثل دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) و لالی‌پاپ چینساو (Lollipop Chainsaw) خشونت به شکلی اغراق‌شده و کارتونی به تصویر کشیده می‌شود، مثل فیلم‌های تارانتینو. ولی در کیلر۷ نشان دادن خشونت بهانه‌ای برای انتقاد از وحشی‌گری ذاتی بشریت است. خشونت به‌راحتی اتفاق می‌افتد، بخشی ثابت از زندگی همه‌ی شخصیت‌هاست و جنبه‌ای جاودانه دارد. انگار که نوعی بیانیه‌ی فلسفی است.

نصف‌النهار خون رمانی بس خشن است. افرادی بوده‌اند که به‌خاطر خشونتش از خواندن آن دست کشیده‌اند. عده‌ای هم اعتراف کرده‌اند که رمان آن‌ها را شوکه کرده است. فضای رمان مثل کابوس می‌ماند. در توصیف اولین صحنه‌ی خشونت‌بار رمان گفته می‌شود که جسد نوزادها به هم دوخته و به دیوار آویخته شده است. از اینجا به بعد خشونت داستان بدتر می‌شود.

پیامی که هر دو اثر می‌خواهند انتقال دهند این است که انسانیت در چرخه‌ی ویران‌گری از جنگ و خشونت گیر افتاده است. چرخ آسیاب تاریخ به‌کمک رودی از خون می‌چرخد و شخصیت خداگونه‌ی دو داستان – چه قاضی و چه هرمن اسمیت (Herman Smith) – قاتلی بی‌اخلاق است. همان‌گونه که ایالات متحده و ژاپن درگیر جنگی بی‌پایان هستند، همان‌طور که اسمیت و دشمنش باید تا ابد بجنگند، پسربچه‌ای که راوی نصف‌نهار خون است، نه‌تنها راوی غرب وحشی، بلکه راوی کل تاریخ است.

۹. مجموعه‌ی هیتمن (Hitman Series)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های ایکس‌باکس و پلی‌استیشن و…
سال انتشار: ۲۰۰۰ تاکنون

Hitman 3 1 - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

دلیل آورده شدن مجموعه‌ی هیتمن در این فهرست این است که مامور ۴۷ من را یاد آنتون چیگور و قاضی می‌اندازد. در ادامه‌ی این فهرست، به دو عنوان اشاره شده که شرور آن‌ها مک‌کارتی‌‌گونه است، ولی در سری هیتمن شخصیت اصلی است که به شرورهای مک‌کارتی شباهت دارد. این شباهت آنقدر زیاد است که به‌شخصه به هنگام خواندن نصف‌النهار خون شخصیت قاضی را به شکل مامور ۴۷ تصور کردم، خصوصاً با توجه به این‌که از لحاظ ظاهری شخصی تنومند و کچل توصیف می‌شود.

آنتون چیگور و قاضی آنقدر قدرتمند و در برابر آسیب مصون هستند که در خواننده این تصور ایجاد می‌شود که نکند رویین‌تن باشند یا خاستگاهی ماوراءطبیعه داشته باشند. این تصور درباره‌ی مامور ۴۷ نیز ایجاد می‌شود، چون او دفعات زیادی به مصاف مرگ رفته و دشمنان کله‌گنده‌ی زیادی را شکست داده است، در حدی که انگار او هم در برابر آسیب مصون است. هر سه شخصیت قاتل هستند و هر سه‌یشان هم مهارتی بالا در حرفه‌یشان دارند. هر سه شخصیت فاقد جهت‌گیری‌های اخلاقی هستند و ظاهراً هیچ ارزشی برای جان انسان قائل نیستند. با این‌که این اتفاق غیرممکن است، ولی خیلی دوست داشتم در جهانی موازی، مک‌کارتی فیلمنامه‌ای با موضوع اقتباس هیتمن می‌نوشت. تفسیر او از این شخصیت عالی از آب درمی‌آمد.

با این حال، مامور ۴۷ به‌طور کامل شرور مک‌کارتی‌گونه نیست، چون تلاش‌هایی صورت می‌گیرد تا او به‌عنوان شخصیتی قابل‌همذات‌پنداری به مخاطب عرضه شود؛ مثلاً او در حق عده‌ای کار خیر انجام می‌دهد و دشمن‌های او از خودش بدتر هستند. در نهایت شما قرار است طرف او باشید و طرف او نیز خواهید بود. ولی اگر احیاناً دیدید که طرف قاضی هستید – یعنی دوست داشتید که او موفق شود – لطفاً به روان‌شناس مراجعه کنید.

۸. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ۳ و ۴
سال انتشار: ۲۰۰۵

shadow of the colossus - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

یکی از دوستان من در انتقاد از کلیشه‌های بازی‌های مدرن به نکته‌ی جالبی اشاره کرد. در این بازی‌ها هر وقت تلاش بر واقع‌گرایی است، از رنگ‌های خاکستری و قهوه‌ای استفاده می‌شود. از دوستم نقل است: «وقتی از پنجره بیرون رو نگاه می‌کنم، قهوه‌ای و خاکستری رنگ‌هایی نیستن که می‌بینم!». اما مشخص است که او در دنیای رمان‌های مک‌کارتی زندگی نمی‌کند. به‌خاطر نثر توصیفی غنی او، راحت می‌توان دنیای داستان‌های او را تصور کرد و رمان‌هایش نیز جنبه‌ی بصری قوی‌ای دارند و گاهی شبیه به شعر با موضوع توصیف منظره می‌شوند. اما این تصویر عمدتاً یک یا دو رنگ دارد و آن هم عمدتاً یا رنگ قهوه‌ای و نارنجی بیابان، یا رنگ خاکستری دنیایی پساآخرالزمانی یا سرخی غروب خورشید است. رنگ آنقدر عنصر مهمی است که او در عنوان یکی از رمان‌هایش – نصف‌النهار خون – به رنگ اصلی فضای رمان اشاره کرد: سرخ. حق با دوست من است: این رنگ‌ها واقع‌گرایانه نیستند، ولی در انتقال حس افسردگی بسیار موثرند. این حسی است که مک‌کارتی می‌خواهد منتقل کند: حس تنهایی، و حس سرزمینی که بی‌آب‌وعلف و عاری از زندگی است. در رمان‌های او، شخصیت‌ها احساس گم شدن می‌کنند، گم شدن در دنیایی که بزرگ‌تر و بی‌رحم‌تر از آن‌هاست.

سایه‌ی کلوسوس نیز چنین نوع بازی‌ای است. دنیای بازی قهوه‌ای و خاکستری و افسرده‌کننده و در عین حال زیباست. زیبایی آن از نوع «سابلایم» (Sublime) است. طبق نظر ادموند برک (Edmund Burke)، فیلسوف قرن ۱۸ که نظریه‌ی سابلایم را مطرح کرد، منظره‌ی زیبا، منظره‌ای است که دوست دارید آن را ببینید: مثل منظره‌ی یک باغ. اما منظره‌ی سابلایم منظره‌ای است که شما را شگفت‌زده و در عین حال وحشت‌زده می‌کند. در سایه‌ی کلوسوس، قهرمان بازی در سرزمینی بی‌صدا و متروک پرسه می‌زند. بازی شما را مجبور می‌کند مسافت طولانی بین هیولاها را، که عمدتاً خالی و طولانی است، طی کنید تا به شما نشان دهد در این دنیایی که در حال پرسه زدن در آن هستید، چقدر کوچک هستید؛ در این دنیا موجوداتی ساکن‌اند که دشمن شما به حساب می‌آیند، ولی بسیار غول‌پیکر و خداگونه به نظر می‌رسند. در این دنیا شما همیشه مزاحم هستید و نمی‌توانید در آن ساکن شوید و خانه بسازید. در این دنیا فقط می‌توان پرسه زد تا شاید با سرنوشت روبرو شد.

سرنوشت شما هم رفتن است. آنچه باقی می‌ماند سرزمین است. سرزمینی قهوه‌ای، خاکستری و اندوهناک، ولی سابلایم؛ سرزمینی که زیبایی آن به‌اندازه‌ی خدایان غول‌پیکری که در آن پرسه می‌زنند مرگبار است.

۷. لیمبو (Limbo)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ویتا، سوییچ، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۱۰

LIMBO 07 e1612471775185 - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

لیمبو نیز از آن بازی‌هاست که دنیایی به‌مراتب مک‌کارتی‌گونه دارد. این دنیا سیاه و سفید مطلق است. رنگی در کار نیست. همه‌چیز مثل سایه می‌ماند و دنیا مکانی بی‌رحم و فاقد بخشش است که در آن حتی یک گل، چمن یا حتی پرتوی خورشید پیدا نمی‌شود. ولی آیا می‌توان به این دنیا نگاه کرد و در آن متوجه نوعی زیبایی توضیح‌ناپذیر نشد؟ آیا من می‌توانم توضیح دهم که چرا لیمبو زیبا به نظر می‌رسد؟ خیر. ولی آیا می‌توانم حسش کنم؟ با اشک‌هایی در چشم‌هایم،‌ آری. چون حتی حس تنهایی، ترک شدن و مواجه شدن با دنیایی خصمانه بدون هیچ یار و یاوری می‌تواند تجربه‌ای سابلایم باشد. اگر کسی گفت بازی‌های ویدئویی هنر نیستند، لیمبو را به او نشان دهید.

دنیای لیمبو حتی از دنیای سایه‌ی کلوسوس نیز بیشتر شبیه به دنیای رمان‌های مک‌کارتی است. مک‌کارتی در داستان‌هایش دنیایی را به تصویر می‌کشد که نه‌تنها متروک و خصمانه است، بلکه زیبایی تکان‌دهنده‌ی خاص خود را نیز دارد، زیبایی‌ای که تا موقعی‌که آن را تجربه نکرده باشید، نمی‌توانید ابرازش کنید؛ مثل صورت دختری که بسیار رنگ‌پریده و مغموم است و در عین حال بسیار زیبا. در این بازی شما نقش کودکی بی‌نام را ایفا می‌کنید. این کل هویت شماست. داستان تعریف کردن درباره‌ی کودکان بی‌نام‌ونشان جزو تخصص‌های مک‌کارتی است.

بی‌اهمیت بودن زیبایی خاص خود را دارد.

۶. داستان یک ولگرد (A Vagrant Story)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۲۰۰۰

6. Vagrant Story - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

آیا وقتی در حال پرسه زدن در دنیای فوق‌العاده‌ی داستان یک ولگرد هستیم، حسی که بهمان دست می‌دهد تنهایی نیست؟ آیا احساس نمی‌کنیم یک‌تنه، بدون یار و یاور، در برابر دنیا ایستاده‌ایم؟ تنهایی و پرسه زدن جزو درون‌مایه‌های رایج در بیشتر آثار مک‌کارتی هستند. در جایی برای پیرمردها نیست ماس (Moss) در حال فرار است، در رمان عبور از مرز (The Crossing)، بیلی و بوید در جنوب آمریکا سرگردان‌اند، در جاده مرد و پسرش در تلف‌زاری بی‌آب‌وعلف سرگردان‌اند، در نصف‌النهار خون پسربچه در غرب وحشی سرگردان است و… در همه‌ی این رمان‌ها، شخصیت‌های اصلی در حال سفر کردن در دنیایی هستند که با آن‌ها دشمن است. همه‌ی آن‌ها در حال فرار کردن از چیزی هستند و با چیزی خطرناک مواجه می‌شوند. همه‌ی آن‌ها محکوم‌به‌فنا هستند و قصه‌یشان پایانی خوش نخواهد داشت. در مقدمه‌ی مقاله درباره‌ی شرورهای رمان‌های مک‌کارتی حرف زدم که به‌نوعی از قهرمان‌های رمان‌های او جالب‌تر هستند. اما قهرمان‌های رمان‌های او چگونه‌اند؟ آن‌ها فردی تنها هستند که برای فرار از بدبختی به پرسه زدن در دنیا روی آورده‌اند، ولی در دنیا فقط به بدبختی بیشتری برخورد خواهند کرد.

اشلی رایوت (Ashley Riot)، شخصیت اصلی داستان یک ولگرد نیز چنین نوع قهرمانی است. او تک‌وتنها به اکتشاف دخمه‌هایی می‌پردازد که در آن‌ها چیزی جز دشمن و دردسر پیدا نمی‌کند. شهر داستان درگیر جنگ داخلی است و دنیای داستان نیز غرق در خشونت. اگر بازی را تجربه نکرده باشید، شاید فکر کنید که این ویژگی‌ها توصیف‌کننده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی بسیاری هستند. این تصور درست نیست. در بازی‌های دیگر تمرکز روی ماجراجویی است، اما در داستان یک ولگرد، تمرکز روی حس فقدان، تنهایی و بیچارگی است، خصوصاً از سی‌دی اول به بعد. پایانی خوش انتظار اشلی را نمی‌کشد. در آخر او فقط حس فقدان بیشتری را تجربه خواهد کرد.

اشلی رایوت قهرمانی است که انگار به یکی از رمان‌های مک‌کارتی تعلق دارد.

۵. پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۱۹۹۹

planescape torment - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

بی‌نام (The Nameless One)، حتی از اشلی رایوت هم قهرمانی مک‌کارتی‌گونه‌تر است. او حتی اسم هم ندارد!‌ از این نظر او یادآور پسربچه در نصف‌النهار خون و پدر و پسر در رمان جاده است. مک‌کارتی احتمالاً روی آن‌ها اسم نگذاشته تا به شخصیت‌های جهان‌شمولی‌تری تبدیل شوند. در نصف‌النهار خون، انگار پسربچه (که در کتاب حرف اول اسم او با حرف بزرگ نوشته نشده و این مسئله اهمیت دارد) چشم‌های نه‌چندان معصوم یک ملیت و نسل است؛ شاید هم بتوان او را نماد کل انسانیت در نظر گرفت که از نزدیک شاهد تمام شکنجه‌ها و عذاب‌هایی است که خدا یا شیطانی به نام قاضی (که حرف اول اسمش با حرف بزرگ نوشته شده) به موجودات دیگر روا می‌دارد. پسربچه شخصی خاص نیست،‌ بلکه نمادی از انسانیت مدرن است. این بیانیه درباره‌ی پدر و پسر رمان جاده نیز صادق است، هرچند در این رمان پسربچه واقعاً معصوم است. بی‌نام، قهرمان پلین‌اسکیپ تورمنت نیز وضعیتی مشابه دارد. به نظر می‌رسد که او موجودی جاودان است که به بحران وجود دچار شده و دائماً در حال مرگ و تولد است تا عذاب بکشد. او هم مثل قهرمان‌های رمان‌های مک‌کارتی فردی تنهاست، مثل آن‌ها عمدتاً در حال عذاب کشیدن است، مثل آن‌ها در سرزمینی متروکه در حال پرسه زدن است، بدون این‌که آینده‌ای روشن داشته باشد، و مثل عده‌ای از آن‌ها نماینده‌ی بشریت است.

ولی شباهت‌ها به اینجا ختم نمی‌شوند. همه‌ی قهرمانان مک‌کارتی در بحرانی کیهانی گیر افتاده‌اند. وقتی در حال خواندن رمان‌های او هستید، هیچ‌وقت تفسیرتان این نخواهد بود که رمان درباره‌ی فرار مردی از دست یک قاتل یا درباره‌ی تعدادی سرباز است که در حال کشتن بومیان آمریکا هستند. در تقلای آن‌ها خدایان، انسان‌ها و حتی معنای زندگی دخیل است. همه‌چیز مثل داستان‌های کتاب مقدس است. مک‌کارتی در حال نوشتن کتاب مقدس است. نویسنده‌ی موردعلاقه‌ی او یعنی هرمن ملویل (Herman Melville) نیز سعی داشت کاری مشابه انجام دهد و درون‌مایه‌ی موبی‌دیک بسیار عمیق‌تر از تلاش یک مرد برای شکار کردن یک نهنگ است. پلین‌اسکیپ: تورمنت نیز بازی‌ای فلسفی، با مقیاس کیهانی و با رویکردی مشابه کتاب مقدس است. برای همین شباهت زیادی به دنیای رمان‌های مک‌کارتی دارد.

۴. فاینال فانتزی ۸ (Final Fantasy VIII)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۱۹۹۹

Final Fantasy VIII Remastered Gamescom 2019 Gameplay - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

همان‌طور که اشاره کردم، یکی از جالب‌ترین ویژگی‌های آثار مک‌کارتی، تصویرسازی عالی او از انسان‌های پلید است. در این مدخل و مدخل بعدی، به دو بازی می‌پردازم که شروری مک‌کارتی‌گونه دارند.

یکی از این شرورها اولتیمسیا (Ultimecia) در فاینال فانتزی ۸ است. در آثار مک‌کارتی هیچ‌کدام از شرورها مونث نبوده‌اند و دنیاهایی که او به تصویر می‌کشد به‌شدت مردانه هستند. همچنین هیچ‌کدام از شرورهای او به‌طور واضح ماهیت ماوراءطبیعه ندارند. ولی اولتیمسیا، با وجود مونث بودن و ماوراءطبیعه بودن، به‌خاطر ویژگی‌های منحصربفردش مثال خوبی از شرورهایی است که مک‌کارتی خلق می‌کند. او از ویژگی‌های خداگونه‌ای که به شرورهای مک‌کارتی نسبت می‌دهیم برخوردار است. انگیزه‌ی واقعی او، و دوره‌ی زمانی‌ای که به آن تعلق دارد، در هاله‌ای از ابهام قرار دارند. تنها چیزی که از او می‌دانیم این است که به نسل‌ّهای آینده تعلق دارد و هدف او این است که زمان و مکان را فشرده کند تا به «خدایی زنده» تبدیل شود. هرچند می‌توان استدلال کرد اگر او از پس چنین کاری بربیاید، همین حالایش هم یک خداست. اولتیمسیا بسیار مرموز است، بدن ساحره‌های دیگر را در اختیار دارد و بیشتر شبیه مفهومی انتزاعی است تا شخصی واقعی.

اولتیمسیا نماد چیزی نیست، بلکه موجودی به‌مراتب فراتر از نمادی خشک‌وخالی است. او تجسم یک مفهوم است، نه نماد آن. به‌عبارت دیگر، او مفهومی است که که در قالب کالبدی فیزیکی تجسم پیدا کرده است. وقتی این مفهوم جهان‌شمول و قدرتمند باشد، شروری که تجسم آن است به موجودی فراتر از انسان تبدیل می‌‌شود، موجودی که شکست دادنش غیرممکن به نظر می‌رسد و بسیار وحشتناک و در عین حال جالب است. اولتیمسیا تجسم مفهوم زمان است. زمان یکی از جهان‌شمول‌ترین مفاهمیم است، بنابراین می‌توان او را نماینده‌ی کل کائتات در نظر گرفت. به‌خاطر حضور اولتیمسیا فاینال فانتزی ۸ عمق فلسفی زیادی پیدا کرده است. در آثار مک‌کارتی نیز قاضی تجسم مفهوم جنگ و آنتون چیگور تجسم مفهوم شانس یا قانون احتمالات است. غیر از مک‌کارتی مولف‌های دیگری نیز کاری مشابه انجام داده‌اند: یعنی پرداختن به شرور داستان طوری که انگار تجسم مفهومی جهان‌شمول است؛ مثل تفسیر نولان از شخصیت جوکر در شوالیه‌ی تاریک (The Dark Knight). حالا که صحبت از دلقک‌ها شد، می‌رویم سراغ عنوان بعدی فهرست…

۳. فاینال فانتزی ۶ (Final Fantasy VI)

پلتفرم: SNES، پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، گیم‌بوی ادونس، اندروید، iOS
سال انتشار: ۱۹۹۴

final fantasy 6 - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

از بعضی لحاظ، کفکا پالاتزو (Kefka Palazzo) نزدیک‌ترین شرور به دنیای مک‌کارتی است. او بسیار خودنما و مجنون است – هیچ‌وقت صدای خنده‌های بلند او را در جنوب آمریکا در رمان‌های مک‌کارتی نخواهید شنید – ولی غیر از این یک مورد، او همان شخصیتی را دارد که قاضی و آنتون چیگور دارند. او ترکیب عجیبی از زمینی بودن و آسمانی بودن است و روی مرز باریک بین خدا بودن و انسان بودن راه می‌رود. بازی دیگری به ذهنم نمی‌رسد که شرور آن در حد وسطی بین این دوگانگی قرار داشته باشد و به همین خاطر، شبیه به موجودی فراتر از انسان به نظر برسد.

در نگاه اول، او عروسک خیمه‌شب‌بازی امپراتور است، اما او نقشه های خاص خود را در سر دارد و معروف به بیان جملات قصار ذکاوت‌مندانه و فصاحت گفتار است. او از زبان‌بازی‌اش برای پنهان کردن دیدگاه انزجاربرانگیزی که نسبت به زندگی دارد استفاده می‌کند. او به‌خاطر افراط‌گرایی، مهارت‌های زیباشناسانه، ذهنیت نامتعارفش و حتی به‌خاطر شجاعت فلسفی‌اش برای اتخاذ کردن چنین جهان‌بینی‌ای، جای خود را در دل‌ها باز می‌کند. با این حال، شما آرزو می‌کنید که ای‌کاش کسی پیدا نشود که به‌طور کامل با او موافقت کند. او رادیکال‌ترین و افراطی‌ترین شخص انسان‌ستیز است و از بی‌رحمی و بی‌ارزش شمردن جان انسان لذت می‌برد. او عمیقاً از همه‌چیز متنفر است و فقط در مواقعی خوشحال است که همه‌جا غرق در آشوب و ویرانگی است. او در مفاهیمی چون عشق یا امید هیچ ارزشی نمی‌بیند. همچنین او لباس دلقک‌ها را می‌پوشد. او مثل بچه‌ی گاث (Goth) محله‌یتان می‌ماند، با این تفاوت که او در حال وانمود کردن نیست.

دلیل این‌که شرورهای مک‌کارتی برایم جالب هستند نیز همین است. قاضی دیدگاهی انزجاربرانگیز نسبت به جنگ و ماهیت آن دارد. در نظر او جنگ تنها چیز واقعی در زندگی است. چیگور نیز دیدگاهی مشابه به مفهوم شانس دارد. هردوی این شخصیت‌ها «اخلاقیات» خاص خود را دارند. چیگور شخصی بسیار «منضبط» است و هیچ‌گاه «قوانین» خود را زیرپا نمی‌گذارد. هردویشان نیز فاقد رحم‌ورمروت هستند و از قرار معلوم برای جان انسان هیچ ارزشی قائل نیستند.

۲. فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰

Fallout New Vegas - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

وسترن یکی از ژانرهای اصلی آثار مک‌کارتی است. آثار او بسیار پوچ‌گرایانه و تاریک‌اند، طوری که شخص عادی پس از خواندن آن‌ها بدون‌شک احساس افسردگی خواهد کرد. این آثار بسیار خشن‌اند، ولی خشونت‌شان از نوع «خون‌ریزی گالونی» نیست. در آثار او کودکان و مردم بی‌گناه به شکلی بسیار دردناک و وحشتناک کشته می‌شوند. بنابراین می‌توان آثار مک‌کارتی را جزو تاریک‌ترین آثار هنری در نظر گرفت.

شما می‌توانید فال‌اوت: نیو وگاس را طوری بازی کنید که روند آن شبیه به یکی از رمان‌های مک‌کارتی باشد. مثلاً می‌توانید به لژیون سزار محلق شوید یا فردی بسیار پلید باشید و سعی کنید به تاریک‌ترین پایان بازی دست پیدا کنید. می‌توانید کاری کنید همه‌ی شخصیت‌های دنیای بازی بدبخت و ناراحت شوند و بازی را مثل یک فرد روان‌پریش بازی کنید. اگر بازی را به این شکل بازی کنید، بین فال‌اوت: نیو وگاس و آثار مک‌کارتی شباهت‌های زیادی پیدا خواهید کرد. سبک هردو وسترن است، تازه آن هم وسترن‌های مدرن (مثل سه‌گانه‌ی مرز). هردو جو پوچ‌گرایانه‌ای دارند که در آن‌ها رنگ قهوه‌ای و قرمز حضور چشمگیری دارند. هردو شرورهای قابل‌توجهی دارند (رابرت هاوس (Robert House) و سزار شرورهای اصلی فال‌اوت: نیو وگاس هستند). هاوس هم توی کار فلسفه‌بافی است و سزار هم از آن شرورهای «پلید، ولی از لحاظ فلسفی صادق» است. هردوی آن‌ها با جنبه‌های پوچ‌گرایانه‌تر زندگی مثل فقر سر و کار دارند و جو پساآخرالزمانی نیز همیشه در رمان‌های مک‌کارتی حس می‌شود، حتی اگر زمینه‌ی رمان پساآخرالزمانی نباشد.

البته نمی‌توان کل سری فال‌اوت را مک‌کارتی‌گونه در نظر گرفت. زمینه‌ی پساآخرالزمانی فال‌اوت جزو نمادین‌ترین زمینه‌های پساآخرالزمانی بین آثار سرگرمی است، ولی به استثنای فال‌اوت: نیو وگاس، بقیه‌ی بازی‌های سری به قدر کافی پوچ‌گرایانه و تاریک نیستند تا مک‌کارتی‌گونه باشند.

۱. رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰

red dead redemption 1 - ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتاب‌های کورمک مک‌کارتی

وقتی حرف از وسترن به میان می‌آید، رد دد ریدمپشن یکی از اولین عناوینی است که به ذهن گیمرها خطور می‌کند. این اتفاق تصادفی نیست. رد دد ریدمپشن نزدیک‌ترین بازی به دنیای مک‌کارتی است. این بازی یک وسترن پوچ‌گرایانه و غم‌انگیز است. دنیای آن به دنیای مک‌کارتی شبیه است. جنوب آمریکا در آن همان جنوب آمریکایی است که مک‌کارتی به تصویر می‌کشد، با همان میزان زیبایی و بی‌رحمی. پروتاگونیست بازی، جان مارستون (John Marston)، یک پروتاگونیست مک‌کارتی‌گونه است. با این‌که او متحدان زیادی را استخدام می‌کند، ولی در نهایت فردی تنهاست. مثل ماس و جان گریدی (John Grady)، شخصیت اصلی رمان همه‌ی اسب‌های زیبا (All the Pretty Horses)، مارستون نیز کشف می‌کند که دنیا چقدر بی‌رحم است و هدفی که دارد به پایانی غم‌انگیز ختم می‌شود. مثل پدر رمان جاده، او نیز پدری وظیفه‌شناس است که بسیار نگران سلامتی پسرش است و هیچ‌چیز در دنیا به‌اندازه‌ی پسرش برای او مهم نیست. رابطه‌ی آن دو نیز، مثل رابطه‌ی پدر و پسر جاده، احساسی و اندوهناک است.

ادگار راس (Edgar Ross) شروری جالب است. او مردی با روحیه‌ی حرفه‌ای و خوی سنگدل است، ستون جامعه به شمار می‌آید و به حس وظیفه‌شناسی خود پایبند است، هرچند که این حس وظیفه‌شناسی بسیار وحشتناک است. به‌خاطر همین او شرور مک‌کارتی‌گونه‌ای ایده‌آل است. دنیایی جدید در حال ظهور کردن و نابود کردن دنیای قدیمی مارستون است و ادگار راس نماینده‌ی این دنیای جدید به شمار می‌آید. انگار که در دنیای جدید او، دیگر جایی برای پیرمردها نیست و جان مارستون هم در این معادله یک پیرمرد به حساب می‌آید. ولی او از دنیایی که می‌خواهد آن را با دنیایی دیگر جایگزین کند بهتر و خوش‌قلب‌تر نیست. او نسبت به خشونت بی‌تفاوت است، از فدرالیسم پشتیبانی می‌کند و فکر می‌کند که هدفش وسیله‌اش را توجیه می‌کند. ذکاوتمندی و خوش‌صحبتی از ویژگی‌های او هستند.

هر دو اثر پوچ‌گرایانه و تاریک‌اند (اینجا منظور از اثر کل آثار مک‌کارتی است). هردو با چرخه‌ی نابودگر خشونت سر و کار دارند. هردو به‌شکلی جسورانه از ذات انسان و جامعه انتقاد می‌کنند. هردو بسیار خشن‌اند و در عین حال از خشونت انتقاد می‌کنند. اگر داستان رد دد ریدمپشن در قالب رمانی با نثر زیبا و شاعرانه بازنویسی شود، شاید با یکی از رمان‌های مک‌کارتی اشتباه گرفته شود.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اگر ذهن را به یک اتومبیل تشبیه کنیم، تصور ما این است که پشت صندلی راننده نشسته‌ایم و مطابق با اراده‌ی خودآگاه‌مان تصمیم‌گیری می‌کنیم، ولی اگر کمی درون‌نگری کنیم، متوجه می‌شویم که در بسیاری از موقعیت‌ها سیستم مسیریاب خودکاری در ذهن‌مان نصب شده که ساز و کارش فراتر از دانش و درک ماست. چیزی که ما می‌بینم، صرفاً صفحه‌ی نمایش‌گری است که در حال نشان دادن خروجی نرم‌افزاری پیچیده است که در حال اجرا شدن روی سخت‌افزاری پیچیده‌تر است.

اگر تلاش نکنیم با این سیستم مسیریابی آشنایی بیشتری پیدا کنیم، ساز و کارش را یاد بگیریم، ببینیم که کجا می‌خواهد برود و چگونه در صورت افتادن در مسیر اشتباه از اول راهش بیندازیم، ممکن است بی‌هدف در دنیا پرسه بزنیم و در بهترین حالت از مکانی کسل‌کننده و در بدترین حالت در مکانی فاجعه‌بار سر در بیاوریم.

کارل یونگ (Carl Jung)، روان‌شناس سوییسی، یکی از بزرگ‌ترین و تواناترین چهره‌های قرن بیستم بود که سعی کرد ذهن را از درون کشف کند و به درک کاملی از این سیستم مسیریابی ذهنی و درونی دست پیدا کند.

یونگ در سال ۱۸۷۵ در کِسویل، سوییس (Kesswil, Switzerland) در خانواده‌ای نسبتاً فرودست به دنیا آمد. پل یونگ (Paul Jung)، پدر او کشیشی در روستا بود و امیلی یونگ (Emilie Jung)، مادر او، زنی افسرده و عجیب بود که فکر می‌کرد ارواح را می‌بیند.

Carl Jung 0002 - چگونه به خود واقعی‌مان تبدیل شویم؟ - روان‌شناسی کارل یونگ

تصویری از پدر و مادر کارل یونگ

یونگ کودکی بسیار درون‌گرا و منزوی بود و بیشتر وقت خود را در تنهایی سپری می‌کرد و کارهایی چون خیال‌پردازی، فرافکنی، تفکیک کردن چیزها از هم و تجزیه‌وتحلیل افراد بزرگسال اطرافش را انجام می‌داد.

در دوران کودکی، او از مدرسه بدش می‌آمد و عملکردش آنقدر بد بود که به اختلال اعصاب دچار شده بود و غش می‌کرد تا مجبور نباشد مدرسه را تحمل کند. با این حال، همچنان که یونگ بالغ‌تر شد، و وقتی پدرش توانایی‌های او را زیر سوال برد، یونگ دچار تحولی درونی شد و با اشتیاق بالا پیگیر تحصیل شد، طوری که در اوقات فراغت خود نیز به مطالعه روی آورد، خصوصاً مطالعه‌ی متون فلسفی و مذهبی.

پس از پشت سر گذاشتن دوران راهنمایی و پس از مطمئن شدن از این‌که قصد ندارد شغل خانوادگی‌اش یعنی کار مذهبی را دنبال کند، یونگ در دانشگاه بازل (University of Basel) به تحصیل در رشته‌ی دارو مشغول شد.

در سال ۱۹۰۲، پس از دریافت مدرک پزشکی‌اش از دانشگاه زوریخ، یونگ زیر نظر یوجین بلولر (Eugen Bleuler)، روان‌شناس برجسته و بانفوذ در بیمارستان روان‌پزشکی مشغول به کار شد. چند سال که گذشت، او بیمارستان را ترک کرد و مطب شخصی خود را باز کرد.

همچنان که یونگ در حوزه‌ی کاری خود موفق‌تر و شناخته‌شده‌تر شد، با شناخته‌شده‌ترین، انقلابی‌ترین و جنجالی‌ترین روان‌شناس زمانه یا شاید هم تمام دوران آشنا شد: زیگموند فروید (Sigmund Freud).

Carl Jung 0003 - چگونه به خود واقعی‌مان تبدیل شویم؟ - روان‌شناسی کارل یونگ

این دو برای اولین بار در سال ۱۹۰۷ با هم ملاقات کردند. آن‌ها در ملاقات‌هایشان با یکدیگر گاهی حدود ۱۳ ساعت با هم حرف می‌زدند. آشنایی آن‌ها به‌تدریج به دوستی و رابطه‌ی کاری قوی منجر شد. آن‌ها در دنیا سفر کردند و همراه با یکدیگر سخنرانی ارائه دادند، خواب‌های یکدیگر را تحلیل کردند و درباره‌ی جنبه‌های مختلفی از مطالعات و نظریات روان‌شناسانه‌یشان با هم بحث کردند.

با این حال، با توجه به این‌که فروید در آن دوران اعتبار حرفه‌ای به‌مراتب بیشتری داشت و سنش هم از یونگ بیشتر بود، رابطه‌یشان را طوری تعریف کرد که بیشتر شبیه رابطه‌ی پدر-پسر و استاد-شاگرد بود تا رابطه‌ی دوستی. متاسفانه این مسئله، همچنان با پیشرفت یونگ و برابری اعتبار یونگ با اعتبار فروید، باعث ایجاد مشکلاتی در رابطه‌ی آن‌ها شد و آن‌ها شروع به مخالفت با اصولی‌ترین جنبه‌های نظریات یکدیگر کردند. در نهایت به‌خاطر:

  • اختلاف عقاید
  • تمایل یونگ به پرداخت عرفانی به ذهن انسان و تمایل فروید به پرداخت علمی (یا شبه‌علمی) و تقلیل‌گرانه به ذهن انسان
  • دینامیک پدر-پسری رابطه‌یشان
  • تمایل یونگ به دستیابی به استقلال کاری

رابطه‌ی دوستی آن‌ها در سال ۱۹۱۳ به پایان رسید. در پی این جدایی، بین سال‌های ۱۹۱۳ تا ۱۹۱۸ یونگ دچار نوعی فروپاشی روانی شد. در این دوران، او زمان زیادی را به درون‌نگری و نوشتن درباره‌ی آزمایش‌های روان‌شناسانه‌ای که روی خودش انجام می‌داد پرداخت، آزمایش‌هایی که هدف اصلی آن‌ها اکتشاف اعماق ضمیر ناخودآگاهش بود. در این دوره‌ی گذار، استقلال و آشفتگی روانی، او به دیدگاهی نسبتاً ثابت درباره‌ی ذهن انسان رسید و هویت خود را به‌عنوان نظریه‌پرداز مستقل حوزه‌ی روان‌شناسی تثبیت کرد.

به‌طور خلاصه و مفید، هدف اصلی یونگ درک ماهیت روان (Psyche) انسان و پدید آوردن نظریه‌ها و روش‌هایی بود که به انسان کمک کند همه‌ی اجزای جدای ذهنش را به هم وصل کند و کلیتی واحد و هماهنگ به وجود آورد.

در این بستر، روان به شخصیت کامل فرد اشاره دارد و شامل احساسات، افکار و رفتارهای او می‌شود: یعنی ترکیب ذهن خودآگاه و ناخودآگاه او. در نظر یونگ، هدف اصلی زندگی و درک روان‌شناسانه، تلاش مداوم برای واکاوی روان از طریق پروسه‌ی درک خود و تبدیل شدن به فردی‌ست که به اصل خود پایبند است. یونگ نوشته است:

«وظیفه‌ی انسان این است که… نسبت به آنچه از ضمیر ناخودآگاهاش بیرون می‌آید آگاهی پیدا کند… تا جایی که می‌توان درک کرد، هدف وجود انسان این است که در تاریکی وجود، چراغی روشن کند.»

Carl Jung 0004 - چگونه به خود واقعی‌مان تبدیل شویم؟ - روان‌شناسی کارل یونگ

در نظر یونگ، در ضمیر خودآگاه و ناخودآگاه ذهن دائماً تعامل برقرار است و این تعامل شخصیت کامل ما را شکل می‌دهد. با این حال، این شخصیت عمدتاً در ضمیر ناخودآگاه، زیر آگاهی و کنترل لحظه‌ای ما، توسعه پیدا می‌کند. بنابراین بخش عمده‌ی شخصیت واقعی ما، آنچه که از صمیم قلب دوست داریم و آنچه که توانایی انجامش را داریم، و دلیل انجام دادن کارهایی که انجام می‌دهیم، در قلمرویی در ذهن جریان دارند که درک مستقیم از آن نداریم و به آن دسترسی نداریم. برای همین، برای این‌که وجود انسان کامل‌تر و به اصل خود پایبندتر شود، هر فرد باید تلاش کند به این بخش از ذهنش دسترسی پیدا کند و آن را با ضمیر خودآگاهش ادغام کند. یونگ نام این پروسه را «فردسازی» (Individuation) گذاشت.

برای درک بهتر این موضوع، لازم است که الگوی یونگ از روان انسان را درک کرد. او روان انسان را به سه بخش تقسیم کرد:

  • ضمیر خودآگاه (Consciousness)
  • ضمیر ناخودآگاه فردی (Personal Unconsciousness)
  • ضمیر ناخودآگاه جمعی (Collective Unconsciousness)

Carl Jung 0005 - چگونه به خود واقعی‌مان تبدیل شویم؟ - روان‌شناسی کارل یونگ

ضمیر خودآگاه بخشی از ذهن انسان است که در آن انسان نسبت به خود آگاه است و به شکلی آگاهانه و مستقیم خود را شناسایی می‌کند. یونگ بیان کرد که در مرکز ضمیر خودآگاه ساختار دیگری به نام ایگو (Ego) وجود دارد. ایگو در مرکز ضمیر خودآگاه قرار دارد و نوعی حس تفاوت و تمایز فردی ما از آن ناشی می‌شود. هرکس داستانی درباره‌ی خودش به خودش تعریف می‌کند تا هویتی منسجم برای خودش ایجاد کند. ایگو بخشی از ذهن است که این داستان را تعریف می‌کند.

در قلمروی ضمیر خودآگاه، چیزی که یونگ نامش را «پرسونا» (Persona) گذاشت ایگو را به دنیای بیرون ابراز می‌کند. پرسونا تلاش فعالانه‌ی فرد برای ارائه کردن تصویری از خود به دنیای بیرون است. این پرسونا عمدتاً از خود واقعی شخص جداست، چون پرسونا در اصل نوعی کاراکتر است که هر فرد می‌خواهد باشد، یا فکر می‌کند که هست، مطابق با آنچه ایگو مبتنی بر هنجارهای جامعه و نقش فرد در آن دیکته می‌کند و این کاراکتر با خود واقعی هر فرد یکسان نیست.

برای اجرای این ظاهرسازی و حفظ کردن آن، ایگو جنبه‌های مختلفی از تجربه‌های فردی و خود واقعی را یا از ضمیر خودآگاه می‌زداید، یا به اعماق آن می‌فرستد. آنچه که ایگو در ذهن فیلتر، محدودسازی و سرکوب می‌کند، به ضمیر ناخودآگاه فرستاده می‌شود.

یکی از منحصربفردترین و عمیق‌ترین بینش‌های یونگ که او را از روان‌شناسان دیگر متمایز می‌کند، این است که او ضمیر ناخودآگاه را به دو بخش متمایز تقسیم کرد: ضمیر ناخودآگاه فردی و ضمیر ناخودآگاهی جمعی.

ضمیر ناخودآگاه فردی با تعریفی که فروید و روان‌شناس‌های دیگر زمانه از آن کردند تفاوت خاصی ندارد. طبق این تعریف، پس از این‌که ایگو جنبه‌های نامطلوب تجربیات و خود واقعی را سرکوب می‌کند و دور می‌اندازد، این جنبه‌ها در ضمیر ناخودآگاه، در لایه‌ای زیر ذهن آگاه معمولی‌مان پنهان و ذخیره می‌شوند. با این حال، این جنبه‌های سرکوب‌شده همچنان به‌طور فعالانه با ضمیر خودآگاه تعامل برقرار می‌کنند و مراوده دارند.

اما ضمیر ناخودآگاه جمعی با ضمیر ناخودآگاه فردی و تصورات دیگری که پیش از یونگ درباره‌ی روان انسان وجود داشت تفاوت دارد. طبق گفته‌ی یونگ، ضمیر ناخودآگاه جمعی شامل عناصر جهان‌شمولی است که از کلیت تاریخ بشری به ما به ارث رسیده است و ساز و کار آن تا حد زیادی شبیه به جنبه‌ی بیولوژیک وراثت نسلی است. یونگ در این باره نوشته است:

«بشریت آهسته و پیوسته، طی پروسه‌ای که سال‌های بسیاری طول کشید تا به عصر تمدن برسد، در حال توسعه‌ی آگاهی ذهنی‌اش بوده است… هنوز کلی راه مانده تا این تکامل به حد نهایی خود برسد، چون بخش‌های وسیعی از ذهن انسان همچنان در تاریکی فرو رفته‌اند.»

هر نسل جدید از انسان‌ها اساساً در حال تقلید از رفتارهای نسل قبلی است (حداقل تا حدی)، برای همین زنجیر ممتدی از تقلید روانی شکل گرفته که امتداد آن تا نقطه‌ی آغاز تاریخ بشریت ادامه دارد. بنابراین هر انسان، مجموعه‌ای از تمایلات روان‌شناسانه، ساختارها و خاطرات را که به‌وسیله‌ی این زنجیره به وجود آمده‌اند، به‌طور خودکار به ارث می‌برد.

مدرک یونگ برای اثبات وجود ضمیر ناخودآگاه جمعی دو چیز بود:

۱. یکی فعالیت خودش به‌عنوان فردی روان‌شناس بود که در طی آن، متوجه شد در ضمیر ناخودآگاه تعداد زیادی از بیمارانش، یک سری عناصر مشابه دائماً در حال تکرار شدن هستند.

۲. دومی تحقیقات تاریخی و اسطوره‌شناسی خودش بود که در طی آن، متوجه شد که بن‌مایه‌ها (Motif)، نمادها و درون‌مایه‌هایی که در ضمیر ناخودآگاه بیمارانش مشاهده کرده بود، در آثار هنری، اساطیر و ادبیات فرهنگ‌های مختلف در دوره‌های زمانی مختلف نیز رواج داشتند، با وجود این‌که این فرهنگ‌ها اغلب هیچ برخورد و تعاملی با یکدیگر نداشتند.

در نظر یونگ، این بن‌مایه‌ها، نمادها و درون‌مایه‌های مشترک تجسم ساختارهای روان‌شناسانه‌ی مختلفی هستند که در ذهن همه‌ی انسان‌ها نهادینه شده است. یونگ این ساختارها را کهن‌الگو (Archetype) نامید.

در الگویی که یونگ از روان انسان ترسیم کرده، این کهن‌الگوها ، پایه‌واساس شخصیت هر فرد را تشکیل می‌دهند و زمینه‌ی تعدادی از تمایلات ذهنی را می‌چینند. در ترکیب ضمیر ناخودآگاه فردی و جمعی، تمام جنبه‌های سرکوب‌شده، ردشده و ناشناخته‌ای که ایگو نمی‌خواهد با آن‌ها نسبت داده شود، سایه‌ی (Shadow) انسان را تشکیل می‌دهند.

داخل سایه نیز انیموس (Animus) و انیما (Anima) قرار دارند. انیما به ویژگی‌های زنانه‌ی سرکوب‌شده در مردان و انیموس به ویژگی‌های مردانه‌ی سرکوب‌شده در زنان اشاره دارد.

Carl Jung 0006 - چگونه به خود واقعی‌مان تبدیل شویم؟ - روان‌شناسی کارل یونگ

تصویری از ذهن انسان، طبق تعریف یونگ

طبق نظر یونگ، تمام ساختارهای اشاره‌شده‌ی روان با هم همکاری می‌کنند تا آنچه را که در مرکز روان انسان وجود دارد به وجود بیاورند: یعنی مفهوم خود (The Self) که ترکیب کامل ضمیر خودآگاه و ناخودآگاه انسان در اصلی‌ترین حالتش است.

خود یعنی خود واقعی هر فرد، آنچه که واقعاً دوست دارد داشته باشد، آنچه واقعاً به آن علاقه دارد، آنچه واقعاً توانایی انجامش را دارد و… به‌طور خلاصه و مفید، هدف نهایی فردسازی، و متعاقباً داشتن یک زندگی رضایت‌بخش، این است که ایگو و مقدار زیادی از پرسونا را تا حد امکان به ایده‌آل «خود واقعی» نزدیک کرد.

از طریق روش‌هایی چون تراپی، درون‌نگری، اصالت نفس (Authenticity)، یا ترکیبی از این موارد، برای یونگ هدف هر فرد این است که خود واقعی‌اش را کشف کند و در راستای رسیدن به آن تلاش کند.

در همه‌ی زمینه‌ها، لازمه‌ی دستیابی به خود واقعی، خودپذیری رادیکال (Radical Self-acceptance) است. برای این‌که خود را پذیرفت، باید با خود روراست بود. برای راه یافتن به اعماق روان، هر فرد باید از هر فرصتی استفاده کند تا احساس، افکار و اعمالش را مورد بازبینی و تحلیل قرار دهد و باید این کار را با رعایت کردن شرطی مهم انجام دهد: فرد باید معنای پشت هر احساس، فکر و کاری را که انجام می‌دهد با نهایت صداقت بپذیرد، حتی اگر پذیرفتن این امر به معنای پذیرفتن حقیقتی تلخ و ناخوشایند درباره‌ی خودش باشد؛ پذیرفتن این حقیقت که شاید او آن شخصی نیست که امیدوار است یا آرزو می‌کند باشد.

استفاده از هرکدام از این فرصت‌ها – چه شخصی و چه حرفه‌ای – مثل برداشتن پله‌ای کوچک به سمت اعماق ضمیر ناخودآگاه است. با این حال، هرچه انسان از این پلکان پایین‌تر برود و با جنبه‌های عمیق‌تر و تاریک‌تر وجودش در این سردابه‌ی مخوف مواجه شود، باید هرچه بیشتر تلاش کند تا سایه‌اش – یعنی تمام کمبودها و پتانسیلی که برای پلید بودن دارد – را به‌عنوان بخشی از وجودش بپذیرد، نه این‌که از روی انکار و گول زدن خود، سریع از پله‌ها بالا برود و در سردابه را محکم پشت سرش ببندد.

سایه‌ی روان انسان چیزی نیست که با نادیده گرفتنش بتوان آن را از بین برد، همان‌طور که هرچه سریع‌تر بدوید، سایه‌ی کالبد فیزیکی‌تان نیز با همان سرعت دنبال‌تان می‌آید. هیچ حقه یا تاکتیکی نیست که با استفاده از آن بتوان فرد را از سایه‌‌اش جدا کرد. در واقع سایه در صورتی به خطری جدی تبدیل می‌شود که سعی کرد آن را نادیده گرفت و انکارش کرد. یونگ در این باره نوشته است:

«خوبی با بزرگ‌نمایی شدن نه بهتر، بلکه بدتر می‌شود، و اگر به شری کوچک بی‌اعتنایی یا آن را سرکوب کرد، به شری بزرگ تبدیل می‌شود. سایه بخشی جداناپذیر از ذات بشریت است و فقط شب‌هاست که سایه‌ای وجود ندارد.»

اگر شخص به جنبه‌ی تاریک وجود آگاهی داشته باشد، وقتی این جنبه‌ی تاریک بدون دعوت قبلی از پلکان ذهن بالا بیاید، راحت‌تر می‌توان آن را شناسایی و حضورش را مدیریت کرد. انسان برای حل هر مشکلی باید اول نسبت به آن آگاهی پیدا کند و اولین قدم برای درمان شدن، اعتراف به بیمار بودن است.

با این‌که پذیرفتن خود و اصالت نفس مفاهیمی ساده به نظر می‌رسند، ولی تلاش برای خودپذیری رادیکال و فردسازی اصلاً پروسه‌ای ساده و واضح نیست. در واقع اگر بخواهیم دیدگاهی مطلق‌گرایانه به این مفاهیم داشته باشیم، انجام دادنشان تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد و برای فردی که زندگی معمولی دارد، پذیرفتن خود یکی از سخت‌ترین کارهایی است که می‌تواند در زندگی‌اش انجام دهد.

  • اگر بتوانید به طور صادقانه کمبودها، ضعف‌ها، گنجایش‌تان برای پلید بودن و ویژگی‌ها و تمایلات شرم‌آور و غیرعادی‌تان را بپذیرید…
  • اگر بتوانید اعتراف کنید ویژگی‌های دیگران که باعث ایجاد ترس و نفرت در شما می‌شوند، ممکن است بخشی از وجود خودتان باشند…
  • اگر بتوانید به خودتان بقبولانید که هیچ‌وقت به‌طور کامل آن شخصی که فکر می‌کنید هستید، یا می‌خواهید باشید، نخواهید شد…
  • اگر بتوانید بپذیرید که آنقدر که فکر می‌کنید آدم خوبی نیستید…
  • اگر بتوانید با چیزهایی مواجه شوید که ذهن‌تان یک عمر تلاش کرده تا از مواجه شدن با آن‌ها سر باز بزند…

در این صورت روان‌تان دگرگون خواهد شد، با این حال انجام دادن این کارها برای داشتن یک زندگی کامل و رضایت‌بخش ضروری است.

هدف یونگ از نوشتن آثارش این بود که بینش‌ها، نظریه‌ها و روش‌هایی را معرفی کند که به هر فرد کمک کنند این پروسه را راحت‌تر دنبال کند و از این راه، نه‌تنها ایرادهای سیستم مسیریابی ذهنش را رفع کند، بلکه به‌نحوی به اتاق فرمان دسترسی پیدا کند و از آنجا مختصات مکانی را وارد کند که می‌تواند و می‌خواهد به آنجا برود.

خرید کتاب سرخ از دیجی‌کالاخرید کتاب‌های یونگ از فیدیبو

منبع: کانال یوتوب Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«وقتی در حال خواندن ورد هستید، دقت کنید که میله نزدیک به گازگاه موتور باشد، نه داخل آن. تا موقعی‌که همه‌ی بخارها بیرون نیامده باشند، نباید ورد دوم را به زبان بیاورید. پس از آن، راه نفوذ واژه‌های مقدس به قلب موتور باز خواهد شد. اگر پایه داغ بود، ورد سوم را بخوانید. اگر پایه سرد بود، ورد چهارم مناسب‌تر است. چون در این صورت خشم موتور برانگیخته خواهد شد…»

کتاب پنج ورد

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آن‌قدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

اثری که قرار است عنوان «علمی‌تخیلی» را یدک بکشد، باید اثری از علم از خود نشان دهد. در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، پرچم‌داران علم، حداقل بین انسان‌ها، اعضای آدپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) هستند. آدپتوس مکانیکوس فرقه‌ای است که می‌توان آن را ترکیبی از دو عنصر نه‌چندان شبیه به یکدیگر در نظر گرفت: ۱. سایبرپانک ۲. تقوا و تعصب مذهبی اعضای این فرقه در دیگران حس ترس، شگفتی و کنجکاوی برمی‌انگیزند و به‌شکلی متناقض، هم از باقی قسمت‌های ایمپریوم بشریت جدا هستند، هم بخشی جداناپذیر از ایمپریوم به حساب می‌آیند و سرنوشت آن‌ها تا حد زیادی به سرنوشت بشریت گره خورده است.

در این مطلب قصد دارم به نظام‌های اعتقادی مختلف مکانیکوس، به تاریخچه و البته تکنولوژی‌شان بپردازم.

تولد مکانیکوس در مریخ

نقطه‌ی آغاز مکانیکوس به چند هزار سال پیش برمی‌گردد: به دورانی‌که بشریت از سیاره‌ی محل تولدش ترا (Terra) یا زمین دور شد و مریخ را استعمار کرد. مریخ زمینی‌سازی شد و به‌مرور کلونی‌ای در آنجا شکل گرفت و فرهنگ خاص خود را پیدا کرد.

استعمارگران مریخ عمدتاً دانشمندان و مهندسان و همچنین معدن‌چیان و صنعت‌گران بودند. این کلونی به مرور زمان با عنوان «مکانیکوم مریخ» (The Mechanicum of Mars) شناخته شد. با توجه به این‌که مکانیکوم مریخ از باقی بشریت جدا بود، مذهبی جدید در آن رشد پیدا کرد: فرقه‌ی مکانیکوم (The Cult Mechanicum).

Adeptus Mechanicus 00002 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اعضای فرقه‌ی مکانیکوم در حال اعمال تغییرات سایبرنتیک

در ادامه،‌ اعضای فرقه‌ی مکانیکوم تعدادی قوانین جهان‌شمول (Universal Law) برای فرقه‌ی خود نوشتند تا راه‌وروش خود را مشخص کنند.

رازهای فرقه‌ی مکانیکوم

مجموعه‌ی اول قوانین جهان‌شمول فرقه با عنوان رازها (Mysteries) شناخته می‌شوند. رازها به‌ترتیب به شرح زیر هستند:

  • راز اول: زندگی حرکت هدایت‌شده (Directed Motion) است.
  • راز دوم: روح (Spirit) جرقه‌ی زندگی است.
  • راز سوم: هوشمندی (Conscience) یعنی قابلیت یادگیری ارزش دانش
  • راز چهارم: هوش (Intellect) یعنی درک دانش

یادگیری ارزش دانش و درک دانش اصول کلیدی فرقه‌ی مکانیکوم هستند.

Adeptus Mechanicus 00003 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از یکی از اعضای فرقه‌ی مکانیکوم

  • راز پنجم: هوشمندی پست‌ترین حالت هوش است، یعنی هوشمند بودن فرد کافی نیست و باید از نردبان دانش‌اندوزی و درک دانش بالا رفت.
  • راز ششم: درک کردن (Understanding) مسیر واقعی به سمت فهم (Comprehension) است.
  • راز هفتم: فهم کلید حل همه‌ی مشکلات است.

در نظر اعضای مکانیکوم فهمیدن با درک کردن متفاوت است. در نظر آن‌ها هوش در متعالی‌ترین حالتش تبدیل به فهم می‌شود و همه‌ی اعضای فرقه در راستای رسیدن به «فهم» تلاش می‌کنند.

  • راز هشتم: آمنی‌سایا (Omnissiah) همه‌چیز را می‌داند و همه‌چیز را می‌فهمد.

آمنی‌سایا خدای فرقه‌ی مکانیکوم است و تجسم تمام دانش کائنات به حساب می‌آید.

هشدارهای فرقه‌ی مکانیکوس

مجموعه‌ی دوم قوانین جهان‌شمول فرقه، هشدارهای فرقه هستند.

  • هشدار اول: موجودات بیگانه انحرافی از مسیر درست هستند.
  • هشدار دوم: روح وجدان ذهن هوشمند است.
  • هشدار سوم: فقط آمنی‌سایا است که می‌تواند به موجودی روح ببخشد.
  • هشدار چهارم: ذهن هوشمندی که روح نداشته باشد، دشمن همه است.

منظور از ذهن هوشمند بی‌روح هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) است که اعضای فرقه آن را «هوش شنیع» (Abominable Intelligence) خطاب می‌کنند.

  • هشدار پنجم: دانش باستانیان را نباید زیر سوال قرار داد.
  • هشدار ششم: روح ماشین از دانش باستانیان محافظت می‌کند.
  • هشدار نهم: کالبد گوشتی جایزالخطاست،‌ ولی تشریفات روح ماشین را تکریم می‌کند و پشت کردن به تشریفات یعنی پشت کردن به ایمان.
Adeptus Mechanicus 00004 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از یک تکنوکشیش

توضیحاتی درباره‌ی رازها و هشدارهای فرقه‌ی مکانیکوس

حال اجازه دهید مفاهیمی را که در این رازها و هشدارها مطرح شده‌اند توضیح دهیم، چون درک آن‌ها برای درک آدپتوس مکانیکوس و تکنوکشیش‌ها (Tech-Priests) ضروری است.

فرقه‌ی مکانیکوس به الهی بودن دانش باور دارد، به این‌که دانش‌اندوزی و درک دانش والاترین و مقدس‌ترین هدفی است که یک فرد هوشمند می‌توانند در راستای رسیدن به آن تلاش کند. در نظر آن‌ها کالبد گوشتی انسان ضعیف و جایزالخطاست و در نهایت این بدن صرفاً مخزنی است که در آن فرد دانش اندوخته‌اش را در آن انبار می‌کند.

در نظر اعضای فرقه‌ی مکانیکوس، تکنولوژی و ماشین‌ها نماد کمال هستند و تکنوکشیش‌ها عمدتاً اندام گوشتی بدن‌شان را قطع و با اندام مکانیکی جایگزین می‌کنند تا به خدایشان نزدیک‌تر شوند. خدای آن‌ها همان آمنی‌سایا است که با نام‌های دئوس مکانیکوس (Deus Mechanicus) یا خدای ماشینی (Machine God) نیز شناخته می‌شود.

Adeptus Mechanicus 00005 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از یکی از اعضای فرقه‌ی مکانیکوم

آمنی‌سایا، خدای ماشینی و ارواح ماشینی

طبق باور اعضای فرقه، آمنی‌سایا جد کل دانش موجود در دنیاست، نیرویی همیشه‌حاضر و همه‌چیزدان که وجود آن در کائنات نهادینه شده است. خدای ماشینی بشریت را به‌عنوان مردم برگزیده‌اش انتخاب کرده است و طبق باور تکنوکشیش‌ها، نقشه‌های خود را به چندتا از پیامبران برگزیده‌اش وحی می‌کند. پیروان خدای ماشینی دانش‌اندوزی می‌کنند تا به درجه‌ی متعالی فهم برسند و از این راه، دئوس مکانیکوس را بفهمند.

با توجه به این‌که اعضای فرقه‌ی مکانیکوس بر این باورند که کل دانش موجود در دنیا به شکل‌های مختلف موجود است و دانش جدیدی برای کشف کردن وجود ندارد،‌ اولویت اصلی آن‌ها این است که از آنچه می‌دانند محافظت کنند و تکنولوژی به‌جامانده از گذشته‌ی بشریت را بازیابی کنند، نه این‌که برای کشف دانش جدید پژوهش انجام دهند.

غیر از این، اعضای فرقه به مفهومی به نام «ارواح ماشینی» (Machine Spirits) باور دارند. ارواح ماشینی انشعاباتی از خدای ماشینی هستند که در تمام قطعات تکنولوژیک در دنیا وجود دارند.

Adeptus Mechanicus 00006 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اعضای فرقه در حال جنگ

کار کردن یا نکردن قطعه‌ی تکنولوژیک کاملاً به وضعیت روح ماشینی داخل آن بستگی دارد. اگر روح ماشینی یک اسلحه خوشحال باشد، آن اسلحه همان‌طور که از آن انتظار می‌رود گلوله شلیک می‌کند. اما اگر روح ماشینی آن خوشحال نباشد، اسلحه گیر خواهد کرد و گلوله‌ای از آن شلیک نخواهد شد. تکنوکشیش‌های آدپتوس مکانیکوس، برای راضی و خوشحال نگه داشتن ارواح ماشینی،‌ تشریفات مذهبی وقت‌گیر و بسیار زیادی اجرا می‌کنند که شامل دعاخوانی و انجام حرکاتی بسیار دقیق می‌شود.

Adeptus Mechanicus 00007 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از تکنوکشیش‌ها در حال اجرای تشریفات مذهبی روی یک اسلحه

روح ماشینی قطعات تکنولوژیک آنقدر حساس است که حتی اگر یک پیچ اشتباه در آن فرو رفته باشد، ممکن است به این روح خدشه وارد کند. همان‌طور که در هشدار آخر اشاره شده، پشت کردن به تشریفات یعنی پشت کردن به ایمان. بنابراین در این موقعیت‌ها، بیشتر از این‌که ساز و کار قطعات تکنولوژیک مهم باشد، باور داشتن به تشریفاتی که هدف‌شان تکریم ارواح ماشینی است اهمیت دارد.

تفاوت بین مکانیکوم و مکانیکوس

تاکنون از دو عبارت «مکانیکوم» و «مکانیکوس» به جای هم استفاده کرده‌ام، ولی این دو عبارت به گروهی یکسان اشاره ندارد. مکانیکوم تشکیلات اولیه‌ای بود که روی مریخ تاسیس شد و بعداً، در دوران ارتداد هوروس (Horus) چندپاره شد. پس از پایان جنگ امپراتور با هوروس، اعضای مکانیکوم که همچنان به امپراتور وفادار بودند، گروه آدپتوس مکانیکوس را تشکیل دادند.

دلیل این‌که آن‌ها اسم خود را تغییر دادند این بود که با گروه کافر مکانیکوم تاریک (Dark Mechanicum) اشتباه گرفته نشوند. پس از این واقعه، آدپتوس مکانیکوس بیشتر از قبل در ایمپریوم بشریت ادغام شد.

Adeptus Mechanicus 00008 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

نمونه‌ای از تکنولوژی مورداستفاده‌ی آدپتوس مکانیکوس

سیاره‌های ساخت‌وساز

بیایید برگردیم به مکانیکومی که برای اولین بار روی مریخ شکل گرفت. کلونی روی مریخ تا حد زیادی از ترا یا زمین مستقل بود، بنابراین وقتی انسان‌ها برای اولین بار در حال فتح ستاره‌ها بودند، هم اهالی ترا و هم اهالی مریخ تعدادی از سیاره‌هایی را که تحت اختیار یکدیگر بود فتح کردند.

مریخی‌ها سیاره‌هایی را که فتح کردند، به سیاره‌های ساخت‌وساز (Forgeworld) یا سیاره‌های صنعتی بسیار بزرگ تبدیل کردند. سیاره‌های ساخت‌وساز پر از کارخانه بودند و این کارخانه‌ها تعداد بی‌شماری ماشین‌آلات تولید می‌کردند. در این دوره دانش فنی بشر به اوج خود رسید و کل این دانش در پایگاه‌های داده‌ی بزرگی به نام ساختار قالب استاندارد یا اس‌تی‌سی (Standard Template Construct = STC) ذخیره شدند.

استعمارگران همراه با یک اس‌تی‌سی به سیاره‌ای اعزام می‌شدند. این اس‌تی‌سی شامل همه‌ی اطلاعات و نقشه‌های لازم برای ساختن پناه‌گاه‌ها، ژنراتورهای انرژی، شیوه‌های نقل‌وانتقال و.. بود.

با این حال، عصر تقلا فرا رسید و بشریت با خودش در افتاد. با فرا رسیدن این عصر، امپراتوری علیه مریخ اعلان جنگ کرد. در مریخ جنگ قدرت شدیدی در میان بود، جنگی که در آن از اسلحه‌های وحشتناکی استفاده شد که سطح زمینی‌سازی‌شده‌ی سیاره را سوزاندند. بیشتر انسان‌های ساکن مریخ به زیرزمین فرار کردند تا در معرض پرتوهای رادیواکتیو مرگبار خورشید نباشند.

با این حال، یک گروه موفق شد بر مریخی‌ها سلطه پیدا کند: مکانیکوم. مکانیکوم مشغول ساختن شهرهای جدید به نام کوره‌ها (Forge) شد. رهبری هریک از این شهرها بر عهده‌ی یک تکنوکشیش بود و همه‌ی تکنوکشیش‌ها زیر نظر عالی‌رتبه‌ترین تکنوکشیش قرار داشتند: ژنرال فابریکاتور (Fabricator-General)

Adeptus Mechanicus 00009 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از یک ژنرال فابریکاتور

مکانیکوم مریخ بار دیگر ناوگانی به فضا فرستاد تا به نام خدای ماشینی، سیاره‌های بیشتری تسخیر کنند. سیاره‌های ساخت‌وساز نیز علاوه بر نقش‌شان در تولید تعداد بی‌شماری ماشین‌آلات، به زیارتگاه‌هایی بزرگ تبدیل شدند.

پیمان امپراتور با تکنوکشیش‌ها

یکی دیگر از درگیری‌های مکانیکوم در این دوره، مبارزه با تکنوبربرهای (Techno-Barbarians) ساکن ترا بود. در نظر آن‌ها تکنوبربرها انسان‌های وحشی و بی‌فرهنگی بودند که از قطعات تکنولوژیکی استفاده می‌کردند که آن‌ها طبق اصول تشریفاتی خود تکریم نکرده بودند.

این دشمنی ادامه پیدا کرد تا این‌که ایزدامپراتور بشریت، ترا را متحد کرد و به مریخ سفر کرد تا با تکنوکشیش‌ها پیمان ببندد. امپراتور سوار بر سفینه‌ای زرین به مریخ آمد و موفق شد با لمس دستانش ماشینی را به طور کامل تعمیر کند. این کار او باعث شد بسیاری از اعضای مکانیکوم او را به‌عنوان آمنی‌سایا، نماینده‌ی فیزیکی خدای ماشینی در نظر بگیرند.

خداپنداری امپراتور از جانب آن‌ها پروسه‌ی پیمان بستن را به‌مراتب راحت‌تر کرد و بدین ترتیب پیمان مریخ بسته شد. طبق مفاد این پیمان، مکانیکوم موظف بود بدون محدودیت تعداد، اسلحه‌ها، سفینه‌ها، وسایل‌نقلیه و ابزار موردنیاز برای نهضت بزرگ امپراتور را فراهم کند. در عوض، امپراتور به آن‌ها اجازه داد استقلال مذهبی و همچنین کنترل‌شان را روی سیاره‌های ساخت‌وساز حفظ کنند.

پس از بسته شدن پیمان، امپراتور آمادگی لازم برای شروع نهضت بزرگش را پیدا کرد، اما با شروع این نهضت، تفرقه‌ای در مکانیکوم ایجاد شد. همه‌ی اعضای مکانیکوم بر این باور نبودند که امپراتور آمنی‌سایا است و برخی او را به چشم پیامبری دروغین می‌دیدند که قصد داشت به مرور زمان استقلال مکانیکوم را از اعضایش بگیرد.

Adeptus Mechanicus 00010 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویر یکی از اعضای مکانیکوم مشغول کار روی قطعه‌ای تکنولوژیک

همچنین برخی از آن‌ها از این‌که امپراتور مکانیکوم را به موتور جنگی غول‌پیکری تبدیل کرده و پژوهش درباره‌ی برخی از تکنولوژی‌های خاص مثل هوش مصنوعی را قدغن کرده بود، احساس نارضایتی داشتند.

جنگ داخلی بین اعضای مکانیکوم

مدتی بعد، پس از آغاز ارتداد هوروس، هوروس یکی از نمایندگان مکانیکوم به نام رگولوس (Regulus) را  به مریخ برگرداند تا ژنرال فابریکاتور را راضی کند علیه امپراتور به هوروس ملحق شود. هوروس به مکانیکوم قول داد که در امپراتوری‌ای که او رهبرش باشد، آن‌ها استقلال مذهبی خود را حفظ خواهند کرد و اجازه خواهند داشت درباره‌ی هر تکنولوژی‌ای که دلشان می‌خواهد پژوهش کنند.

ژنرال فابریکاتور زمانه از امپراتور بیزار بود، برای همین او هدایت مکانیکوم تاریک را در جنگی داخلی بین خودشان و برادران وفادارشان به امپراتور بر عهده گرفت. این جنگ داخلی با نام تفرقه‌ی مریخ (Schism of Mars) شناخته شد. در این جنگ بین خیانت‌کاران و وفاداران، میلیون‌ها نفر در هر دو جناح کشته شدند، هم در سطح مریخ، هم در فضای اطراف آن.

در نهایت، مکانیکوم تاریک در این جنگ پیروز شد و بازماندگان وفادار مکانیکوم از مریخ فرار کردند. با این حال نیروهای امپراتوری موفق شدند سیاره را تا پایان نبرد ترا و کشته شدن هوروس به دست امپراتور در حالت محاصره نگه دارند.

پس از پایان جنگ، اعضای مکانیکوم تاریک، در کنار مارین‌های فضایی کیاس، به طور کامل به نیروهای کیاس ملحق شدند و بازماندگان مکانیکوم، که به امپراتور وفادار بودند، با نام جدید آدپتوس مکانیکوس و به‌عنوان یکی از مهم‌ترین بازوهای ایمپریوم تازه‌بازسازی‌شده‌ی بشریت احیا شدند. در این نظام جدید، جایگاه ژنرال فابریکاتور به‌عنوان یکی از اعضای اربابان عالی ترا (High Lord of Terra)، بدنه‌ی اصلی حکومت در ایمپریوم، محفوظ است.

پس از پایان جنگ بین امپراتور و هوروس، تعصب مذهبی بین اعضای مکانیکوس قوی‌تر شد و توانایی آن‌ها در تولید تکنولوژی جدید کاهش یافت. به‌جایش آن‌ها تمرکز خود را روی تکریم و پرستش تکنولوژی‌ای که تاکنون به آن دست پیدا کرده بودند گذاشتند.

Adeptus Mechanicus 00011 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اعضای مکانیکوس در حال جنگ

با این حال، آن‌ها همچنان به جستجوی خستگی‌ناپذیر خود برای پیدا کردن جام مقدس دانش یعنی اس‌تی‌سی‌ها ادامه می‌دهند. تاکنون هیچ اس‌تی‌سی دست‌نخورده‌ای پیدا نشده است و مکانیکوس با طرح‌های اولیه‌ی هولوگرافیک از اس‌تی‌سی‌ها امورات خود را می‌گذراند.

تکنولوژی آدپتوس مکانیکوس

تکنوکشیش‌های آدپتوس مکانیکوس در هزاره‌ی چهل‌ویکم بیشتر از این‌که «مهندس» باشند، واقعاً کشیش‌اند، با این حال توانایی خارق‌العاده‌ای در تولید سازه‌های تکنولوژیک از خود نشان می‌دهند.

Adeptus Mechanicus 00012 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از یک تکنوکشیش در حال استفاده از یک باتری انسانی

آن‌‌ها وظیفه‌ی ساخت و نگه‌داری ابزار متنوعی را برای استفاده‌ی ایمپریوم بشریت دارند: از لزگان (Lasgun)، بولتر (Bolter) و تانک‌های راینو (Rhino) گرفته تا کروزرها (Cruiser) و فضاپیماهای جنگی (Battleship). همچنین آن‌ها از برخی از سازه‌های تکنولوژیک برای ارتش‌های خودشان استفاده می‌کنند. مهم‌ترین این سازه‌ها تایتان‌هاست (Titan).

تایتان مکایی غول‌پیکر و روبوتیک است که قد آن از ۱۵ متر تا چند ده متر و حتی بیشتر متغیر است. مشاهده‌ی تایتان‌ها در زمین مبارزه تجربه‌ای بس هولناک است. آن‌ها قادرند یک‌تنه یک شهر را با خاک یکسان کنند یا روی سطح سیارات گودال ایجاد کنند.

Adeptus Mechanicus 00013 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از تایتان‌ها

همچنین مکانیکوس وظیفه‌ی ساخت یکی از قوی‌ترین فضاپیماها برای ایمپریوم بشریت را بر عهده دارد: آرک مکانیکوس (Ark Mechanicus). این فضاپیما بخشی از برنامه‌ی درازمدت اعضای مکانیکوس برای یافتن و برگرداندن اس‌تی‌سی‌هاست.

Adeptus Mechanicus 00014 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از آرک مکانیکوس

نیروی پیاده‌نظام اصلی مکانیکوس اسکیتاری (Skitarii) نام دارند. اسکیتاری‌ها جنگجویانی متعصب با بدن‌های سایبرنتیک هستند که توانایی جنگیدن در هر جَوی را دارند و به اسلحه‌های پیشرفته مجهز شده‌اند.

Adeptus Mechanicus 00015 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اسکیتاری‌ها

یکی دیگر از سازه‌های مکانیکوس سرویتورها (Servitor) هستند، خدمتکارهای بی‌مغزی که وظیفه‌یشان انجام کارهای ساده در قلمروی ایمپریوم است. سرویتورها یا در آزمایشگاه درست شده‌اند یا خلاف‌کاران لوبوتومی‌شده هستند. سرویتورها فقط توانایی درک کردن ساده‌ترین و غریزی‌ترین چیزها را دارند و فقط می‌توانند کاری را که بهشان واگذار شده دنبال کنند.

معمولاً بسته به کاری که سرویتورها مسئول انجام آن هستند – مثل حمل بارهای سنگین یا معدن‌کاری – تغییرات سایبرنتیک روی بدن آن‌ها اعمال شده است. ولی بعضی سرویتورها هستند که می‌توانند در میدان مبارزه نیز نقش داشته باشند.

Adeptus Mechanicus 00016 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اعضای مکانیکوس در حال دستور دادن به سرویتورها

قضیه‌ی اژدهای مریخ

در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، بیشتر انسان‌ها غرق در باورهای مذهبی متعصبانه هستند و اعضای آدپتوس مکانیکوس نیز جلوه‌ای جالب از این ویژگی هستند. به‌جای این‌که آن‌ها تکنولوژی جدیدتر و قابل‌توجه‌تر بسازند، به امید پیدا کردن دانش گمشده کل توجه‌شان را به گذشته معطوف کرده‌اند.

Adeptus Mechanicus 00017 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از اعضای آدپتوس مکانیکوس در حال مبارزه با نکران‌ها

آن‌ها به خدای ماشینی باور کامل دارند، ولی شاید این خدای ماشینی آن چیزی نباشد که فکرش را می‌کنیم. گفته می‌شود که هزاران سال قبل، مردی که بعداً به امپراتور بشریت تبدیل شد، با موجودی به نام اژدهای مریخ (Dragon of Mars) مبارزه کرد و آن را در اعماق مریخ، در هزارتوی ناکتیس (Noctis Labyrinth) زندانی کرد.

معلوم نیست که چرا امپراتور به‌جای نابود کردن این موجود آن را زندانی کرد، ولی امکانش وجود دارد که او قدرت کافی برای نابود کردنش را نداشت. یکی از فرضیاتی که وجود دارد این است که این اژدها در اصل یک کتان (C’tan) بوده است، قدیمی‌ترین موجود در کائنات که به نکران‌ها (Necron) خیانت کردند و با قدیم‌یگانگان (The Old Ones) وارد جنگ شدند. گفته می‌شود که این کتان، که مگ‌لادراث (Mag’ladroth) یا اژدهای مغاک (Void Dragon) نام داشت، قوی‌ترین کتان بود و معلوم نشد پس از جنگ در بهشت به چه سرنوشتی دچار شد، ولی عده‌ای معتقدند که او زیر مریخ به خواب فرو رفت.

Adeptus Mechanicus 00018 - آدِپتوس مِکانیکوس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دهم)

تصویری از ظاهر احتمالی و فرض‌شده‌ی مگ‌لادراث که احتمالاً شباهتی به خود واقعی‌اش ندارد

در نتیجه‌، بحث‌هایی مطرح شده درباره‌ی این‌که آنچه مکانیکوم اصلی پرستش می‌کرد، نه یک خدای ماشینی همیشه‌حاضر، بلکه کتانی بوده که زیر مریخ به خواب فرو رفته بود. البته این قضیه در حال حاضر شایعه‌ای بیش نیست، ولی اگر درستی آن اثبات شود، عواقبی سنگین به دنبال خواهد داشت.

ترکیب کردن سایبرپانک با مذهب ایده‌ی جالبی است و به‌خاطر همین آدپتوس مکانیکوس به یکی از جالب‌ترین گروه‌های انسانی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ تبدیل شده است. برخی اعتقاد دارند ایمپریوم نمی‌تواند بدون مکانیکوس دوام بیاورد، ولی مکانیکوس می‌تواند بدون ایمپریوم گلیم خود را از آب بیرون بکشد. با این‌که این ادعا قابل‌بحث است، ولی اگر فردا روزی بین آدپتوس مکانیکوس و ایمپریوم بشریت اختلاف ایجاد شود، نتیجه‌ی تفرقه‌ی آن‌ها جالب خواهد بود، خصوصاً اگر کتان زیر مریخ واقعاً بیدار شود.

در هر صورت، چیزی که مشخص است این است که آدپتوس مکانیکوس ساز و کاری پیچیده و  پر فراز و نشیب دارد و بین دوراهی میل به کسب دانش و تعهد متعصبانه به تشریفات مذهبی باستانی گیر کرده است.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

گور بابای [جایزه‌ی] اسکار. گور بابای اسکار!‌ گور بابات!‌ (انگشت وسط)… بذارید درباره‌ی بازی جدیدم A Way Out بگم. این چیزیه که می‌تونم بگم: اگه کل دنیا بهم بگن که بازی من چرته، من بهشون می‌گم: نه نیست. من تا این حد بهش باور دارم. اگه بازی رو از اول تا آخر بازی کنید و درک کنید که می‌خواد چی کار بکنه، غیرممکنه که ازش خوشتون نیاد. غیرممکن.

اگر مراسم Game Awards سال ۲۰۱۷ را دیده باشید، احتمالاً سخنرانی دیوانه‌وار و تماشایی جوزف فارس (Josef Fares) در مراسم را به یاد دارید که در آن فارِس عین کسی که کوکائین مصرف کرده، از بازی جدیدش که قرار بود چند ماه دیگر منتشر کند تعریف می‌کرد و به مراسم اسکار فحش می‌داد و مجری مراسم جف کیلی (Geoff Keighley) را در حالتی بین معذب و شگفت‌زده نگه داشته بود. سر این سخنرانی به او لقب تامی وایزوی (Tommy Wiseau) ویدئوگیم داده شد، ولی خوشبختانه این لقب فقط به لهجه‌ی سنگین و عدم آگاهی بامزه‌ی او از ظرافت‌های اجتماعی سخن گفتن به زبان انگلیسی – یا شاید هم بی‌تفاوتی او نسبت به این مسئله – خلاصه می‌شود و کیفیت آثاری را که او ساخته دربرنمی‌گیرد.

بازی راه فرار (A Way Out)، بازی‌ای که فارس برای ساختنش آنقدر هیجان‌زده بود و به نظرش امکان نداشت کسی آن را از اول تا آخر بازی کند و از آن خوشش نیاید، سه سال است که منتشر شده و اکنون می‌توانیم آن را قضاوت کنیم و ببینیم آیا ادعای بزرگی که فارس درباره‌ی آن کرده درست است یا نه.

20210309193811 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

در زندان می‌توانید به فعالیت‌های بدنسازی بپردازید. اگر بتوانید بیست بار روی میله بالا و پایین بروید، اچیومنتی برایتان باز می‌شود، ولی برای رسیدن به این رکورد باید با سرعتی دیوانه‌وار دکمه‌های دسته یا کیبورد را فشار دهید.

بزرگ‌ترین ویژگی هویت‌بخش بازی این است که یک تجربه‌ی داستانی است که برای انجام دادن آن حضور بازیکنی دیگر الزامی است. به‌عبارت دیگر، راه فرار بازی کوآپی است که حالت تک‌نفره ندارد (حتی برای تمرین)، نمی‌توان با هوش مصنوعی آن را بازی کرد و نمی‌توان به صورت تصادفی یک نفر را در لابی بازی پیدا کرد تا برای یک دست بازی به شما ملحق شود. برای تجربه‌ی بازی باید از یکی از دوستان و عزیزان خود درخواست کنید به شما ملحق شود و تا آخر بازی را با او بازی کنید. کل تجربه‌ی بازی، و کاری که فارس با ساختن آن قصد انجامش را داشته، بر پایه‌ی همین نکته بنا شده است.

با این‌که بازی قبلی جوزف فارس یعنی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) نیز درباره‌ی همکاری دو برادر بود، ولی گیم‌پلی بازی طوری چیده شده بود که اساساً یک بازی تک‌نفره با محوریت کنترل دو شخصیت بود. اما با انتشار راه فرار فارس ثابت کرد که قصد دارد بیشتر از هر بازیساز دیگری بازی‌های کوآپ داستان‌محور را جدی بگیرد، بازی‌هایی که بر پایه‌ی پیوند احساسی بین دو نفری که در حال انجام بازی با یکدیگر هستند بنا شده و از این موضوع به بهترین شکل به نفع خود استفاده می‌کند. با انتشار دو نفر لازم است (It Takes Two) در سال ۲۰۲۱ و واکنش بسیار مثبتی که دریافت کرد، فارس ثابت کرد که بازیسازی شایسته برای متحول کردن تجربه‌ی کوآپ در بازی‌ّهای ویدئویی است.

راه فرار درباره‌ی دو مرد به نام لئو (Leo) و وینسنت (Vincent) است که هردو به‌خاطر نارو خوردن از خلافکاری کله‌گنده به نام هاروی (Harvey) به زندان افتاده‌اند و تصمیم می‌گیرند با همکاری هم از زندان فرار کنند و حق هاروی را بگذارند کف دستش. لئو و وینسنت از همه لحاظ قطب مخالف هم هستند: لئو برون‌گرا، کله‌خراب، پرسروصدا و شوخ‌طبع است و وینسنت درون‌گرا، محافظه‌کار، محتاط و جدی. با این حال تفاوت‌های این دو مرد در بسیاری از موقعیت‌ها مکمل یکدیگر است و در نهایت به بروز دوستی غیرمنتظره‌ای بین این دو ختم می‌شود.

20210415004941 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

آیا در زندگی‌تان به کسی در حدی اعتماد دارید که این کار را با او انجام دهید؟

در ابتدای بازی هر بازیکن می‌تواند بین لئو و وینسنت یکی را انتخاب کند. انتخاب بین این دو تا حدی روی تجربه‌ی کلی از بازی موثر است، چون بعضی از قسمت‌های بازی هستند که به هر شخصیت وظیفه‌ای خاص محول می‌شود و به شخصیت دیگر وظیفه‌ای دیگر. مثلاً در قسمتی از بازی وینسنت روی تخت درمانگاه دراز کشیده و باید سر پرستارش را با حرف زدن گرم کند تا به لئو فرصت دهد طی گیم‌پلی مخفی‌کاری ساده یک اِسکنه‌ی چوبی را بدزدد. بنابراین در این قسمت بازیکنی که لئو را انتخاب کرده، در حال تجربه‌ی گیم‌پلی مخفی‌کاری و بازیکنی که وینسنت را انتخاب کرده‌، در حال تجربه‌ی گیم‌پلی ماجراجویی به سبک بازی‌های تل‌تیل (Telltale) است.

همچنین در طول بازی چند موقعیت خاص پیش می‌آید که لئو و وینسنت هرکدام نقشه‌ای متفاوت برای پیشروی دارند و به دوراهی برخورد می‌کنند. در این قسمت‌ها باید با هم‌بازی‌تان به توافق برسید که راه کدام شخصیت را انتخاب کنید. مثلاً در قسمتی وینسنت و لئو به خانه‌ی یک زوج پیر برخورد می‌کنند. آن‌ها به وسیله‌ی نقلیه‌ی این زوج برای فرار کردن نیاز دارند. نقشه‌ی لئو این است که به خانه نفوذ کنند و پیرمرد و پیرزن را گروگان بگیرند و نقشه‌ی وینسنت این است که به اصطبل کنار خانه بروند و اسب‌هایشان را فراری دهند تا آن‌ها به دنبال اسب‌هایشان بروند و خانه را خالی بگذارند. انتخاب هرکدام از این گزینه‌ها به گیم‌پلی و دیالوگ‌های متفاوت ختم می‌شود. این انتخاب‌ها تنها لحظاتی هستند که بازی از گیم‌پلی خطی خود فاصله می‌گیرد.

گیم‌پلی راه فرار ترکیبی از سبک‌های مختلف است: مخفی‌کاری، حل پازل، انجام مینی‌گیم، ماجراجویی (ماجراجویی که در بازی‌های Telltale شاهد هستیم: یعنی ترکیبی از حرف زدن با شخصیت‌های مختلف و گشت‌وگذار در محیطی کوچک و تعامل با آیتم‌های مختلف)، رانندگی و حتی تیراندازی سوم‌شخص سنگرمحور. با توجه به این‌که بازی دائماً بین حالت‌های گیم‌پلی مختلف جابجا می‌شود، هیچ‌کدام از این حالت‌ها عمق زیادی ندارند و صرفاً ابزاری هستند در خدمت خط روایی بازی، ولی در عوض بازی تا آخر متنوع باقی می‌ماند و هیچ‌گاه در گرداب تکرار گرفتار نمی‌شود.

20210423225249 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

بازی از صحنه‌های سینماتیک این مدلی کم ندارد. رویداد فوری (QTE) هم طبق معمول پای ثابت‌شان است.

بسته به انتظاری که از بازی دارید، این مسئله می‌تواند یک نقطه‌ضعف حساب شود یا نشود. از اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ به بعد که سبک بازی‌های سینمایی رواج پیدا کرد (مثل بازی‌های کوانتیک دریم (Quantic Dream) و تل‌تیل (Telltale))، بسیاری از گیمرها این بازی‌ها را به‌خاطر این‌که بیشتر فیلم هستند تا بازی و گیم‌پلی‌شان بسیار بی‌مایه است، مورد انتقاد قرار دادند. به عقیده‌ی این افراد، ویدئوگیم رسانه‌ای است که بر پایه‌ی گیم‌پلی بنا شده است و هرچقدر هم که تمرکز شما روی تعریف کردن داستان قوی باشد، نباید از گیم‌پلی غافل شوید. اگر شما با این دسته هم‌عقیده هستید، احتمالاً راه فرار ناامیدتان خواهد کرد.

ولی اگر از آن دسته افرادی هستید که اجزای بازی به صورت مستقل برایتان اهمیت چندانی ندارند و هر اثر را بر پایه‌ی تجربه‌ای که برایتان به ارمغان می‌آورد می‌سنجید، راه فرار برایتان به تجربه‌ای به یاد ماندنی تبدیل خواهد شد، چون بهترین راه برای توصیف بازی همین است: یک تجربه‌ی عالی در قالب یک بازی متوسط رو به بالا.

20210427235351 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

در بعضی قسمت‌ها هر بازیکن می‌تواند آزادانه و مستقل از بازیکن دیگر به گشت‌وگذار در محیطی کوچک بپردازد.

یکی از عواملی که احتمالاً دست‌وپای سازندگان بازی را برای خلق مراحل خلاقانه‌تر و «بازی‌گونه‌تر» بسته، واقع‌گرایی بازی است. به‌شخصه با توجه به تجربه‌ای که از Brothers: A Tale of Two Sons داشتم، و با توجه به این‌که در ابتدای بازی زمان وقوع اتفاقات بازی به‌طور دقیق معلوم نمی‌شود، انتظار داشتم که بازی از جایی به بعد حالت ماوراءطبیعه پیدا کند و به‌اصطلاح «عجیب‌غریب» شود. ولی راه فرار یک بازی کاملاً واقع‌گرایانه است و واقع‌گرایانه هم باقی می‌ماند. هیچ دوز و کلکی در کار نیست. تنها عنصر بازی که شاید کمی غیرواقع‌گرایانه باشد، بعضی از صحنه‌های اکشن آن هستند که کمی تا قسمتی هالیوودی هستند.

واقع‌گرایی بازی به‌عنوان بهانه‌ای استفاده شده تا ما هرچه بیشتر با دو شخصیت اصلی خو بگیریم و پیوندی را که به‌تدریج بین آن‌ها شکل می‌گیرد عمیق‌تر حس کنیم. در طول مراحل بازی خرده‌فعالیت‌های زیادی پراکنده شده که در نگاه اول شاید کمی تا قسمتی بی‌اهمیت به نظر برسند. مثلاً چه نیازی وجود دارد تا ما وینسنت و لئو را مجبور کنیم با هم دارت بازی کنند، توپ بیسبال به هم پرت کنند یا موسیقی بنوازند؟ چه نیازی هست تا با شخصیت‌های تصادفی در محیط صحبت کرد و به حرف‌هایشان (که ربطی به داستان اصلی ندارند) گوش داد؟

20210428222349 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

بخش کنترل قایق، یادآور صحنه‌ای مشابه در Brothers: A Tale of Two Sons

همه‌ی این فعالیت‌ها به این منظور در بازی گنجانده شده تا با تماشای تعامل وینسنت و لئو در حال انجام کارهای روزمره و واکنش‌های متفاوت‌شان به حرف‌های دیگران هرچه بیشتر با شخصیت آن‌ها آشنا شویم و با آن‌ها احساس نزدیکی کنیم. این تکنیکی است که در بازی‌های تل‌تیل (خصوصاً مردگان متحرک (The Walking Dead)) به‌خوبی جواب پس داده است. وقتی شما شخصیت‌هایی را در حال انجام دادن کارهایی ساده مشاهده می‌کنید و واکنش آن ها را به این کارها می‌بینید – واکنش‌هایی که ریزه‌کاری‌های شخصیتی آن‌ها را برملا می‌کند – حس همذات‌پنداری‌تان برای آن‌ها بیشتر می‌شود.

به‌لطف:‌

  • دیالوگ‌نویسی ساده و واقع‌گرایانه‌ی بازی برای وینسنت و لئو، طوری که آن‌ها را شبیه به آدم‌های واقعی جلوه می‌دهد و نه (به‌عنوان مثال) شخصیت‌های فیلم‌های تارانتینو
  • شخصیت‌پردازی موثر برای آن‌ها که در مینی‌گیم و خرده‌فعالیت‌های بازی به صورت قطره‌چکانی ابراز می‌شود
  • ترسیم رابطه‌ی این دو با خانواده‌یشان، که جزو بخش‌های انسانی‌تر بازی است

پس از مدتی احساس می‌کنید که وینسنت و لئو را از نزدیک می‌شناسید، انگار که واقعاً می‌توانید وجودشان را در دنیای واقعی متصور شوید. این وابستگی به شخصیت‌ها و برقراری پیوند دوستی بین آن‌ها، که به نوعی به دوستی شما با شخصی که با او بازی را انجام می‌دهید گره خورده است، در بخش پایانی بازی به موثرترین شکل ممکن شما را دگرگون می‌کند.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

تا به حال دلتان خواسته بازی کوآپی بازی کنید که در آن باس نهایی بازی دوستی است که کنارتان نشسته و در کل بازی به شما کمک کرده به نقطه‌ای که در آن هستید برسید؟ این ایده با این‌که بسیار باحال به نظر می‌رسد، ولی تا به حال به مرحله‌ی اجرا نرسیده بود، حداقل نه به شکلی دراماتیک.

در انتهای بازی، پس از کشتن هاروی، طی غافلگیری داستانی نسبتاً شوکه‌کننده‌ای معلوم می‌شود که وینسنت تمام مدت پلیس مخفی بوده و در حال استفاده کردن از لئو بوده تا به هاروی برسد. پس از این‌که وینسنت، به همراه یک عالمه مامور پلیس، به روی لئو اسلحه می‌کشد و از او درخواست می‌کند خود را به قانون تحویل دهد، لئو آنقدر دلشکسته و خشمگین می‌شود که وینسنت را گروگان می‌گیرد و از صحنه فرار می‌کند.

20210523012007 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

وینسنت با فرزند لئو بسکتبال بازی می‌کند تا لئو بتواند کمی با همسرش وقت بگذراند.

بدین ترتیب بخش پایانی بازی شروع می‌شود: لئو در حال فرار و وینسنت به دنبالش، آن هم در حالی‌که شما و هم‌بازی‌تان با حالتی بهت‌زده در حال کنترل کردنشان در صحنه‌ی تعقیب‌وگریز هستید.

یک شوخی رایج بین کسانی که بازی را انجام داده‌اند وجود دارد و آن هم این است که بازیکنی که تمام مدت در حال کنترل وینسنت بوده، پس از فاش شدن غافلگیری بازی حس مزخرف‌ترین آدم دنیا را پیدا می‌کند. اگر واکنش استریمرها به این صحنه را تماشا کنید، خواهید دید که بعضی از استریمرهایی که در حال بازی در نقش وینسنت هستند، بلافاصله از هم‌بازی‌شان معذرت‌خواهی می‌کنند. به‌عنوان کسی که نقش وینسنت را بر عهده داشت، می‌توانم این بیانیه را تایید کنم. به‌شخصه در طول بازی حس همذات‌پنداری نسبتاً قوی‌ای با وینسنت پیدا کرده بودم و می‌توانستم خودم را جای او قرار دهم، اما به محض این‌که معلوم شد او پلیس مخفی بوده، پیوندی که با او داشتم گسسته شد و از آن لحظه به بعد احساس کردم دارم یک غریبه را کنترل می‌کنم. در این صحنه حس خیانت کردن به دوستی نزدیک و مورد خیانت واقع شدن از جانب دوستی نزدیک را واقعاً حس می‌کنید.

20210525234421 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

یکی دیگر از صحنه‌های اکشن هالیوودی بازی. وینسنت و لئو باید با کمک هم کلک قاتل را بکنند.

در آخرین بخش بازی، در صحنه‌ای که انگار به بازی‌های کوجیما تعلق دارد، لئو و وینسنت، هردو زخمی و درب و داغان بر اثر کتک‌کاری با یکدیگر، لنگ‌لنگان در حال حرکت به سمت اسلحه‌ای هستند. هرکس زودتر به اسلحه برسد دیگری را می‌کشد. برای رسیدن به اسلحه باید دکمه‌ای را پشت سر هم فشار داد.

این صحنه موقعیت قابل‌تاملی بین شما و هم‌بازی‌تان ایجاد می‌کند. آیا برای رسیدن به اسلحه با یکدیگر رقابت می‌کنید؟ آیا یکی از شما به دیگری اجازه می‌دهد اسلحه را بدون رقابت بردارد و دیگری را بکشد؟ آیا با درماندگی دنبال راهی می‌گردید تا نه لئو و نه وینسنت اسلحه را برندارند و وینسنت برخلاف حس وظیفه‌شناسی‌اش به لئو اجازه دهد فرار کند و همه‌چیز به خیر و خوشی تمام شود؟

موقعیت ایجادشده بین من و همبازی‌ام این بود که هرکدام اصرار می‌ورزیدیم که دیگری اسلحه را بردارد و دیگری را بکشد. حتی در این زمینه با هم بحث هم می‌کردیم: «ولی وینسنت خیانتکاره»، «ولی لئو خلافکاره، اگه وینسنت رو بکشه در هر حالت زندگیش جهنم می‌شه» و… در آخر من موفق شدم همبازی‌ام را راضی کنم و لئو وینسنت را کشت. همبازی‌ام به من گفت: «چرا مجبورم کردی بکشمت؟» این واکنش کل احساساتی را که در این صحنه موج می‌زند خلاصه می‌کند: حس خیانت، حس از بین رفتن یک پیوند خوب، حس اندوه بابت کشته شدن مردی که لایق مردن نبود. حتی خود شخصیت‌ها هم این را حس می‌کنند و از پایانی که برای هردویشان تدارک دیده شده، سنگینی گناه کشتن دوست و برادر روی وجدان‌شان حس می‌شود.

20210603004653 1 - بررسی بازی A Way Out (2018) | شبیه‌ساز رفاقت و پیچ‌وخم‌های آن

بازی بخش شوتر سوم شخص سنگرمحور هم دارد. با این‌که گیم‌پلی آن شوتر سوم‌بخش در پایه‌ای‌ترین و فرمولاتیک‌ترین حالتش است، ولی تنوع قابل‌قبولی به تجربه‌ی کلی بازی می‌بخشد.

پایان خطر لو رفتن داستان

پس از این صحنه و پایان زیبایی که برای بازی تدارک دیده شده، متوجه شدم که چرا جوزف فارس اینقدر نسبت به بازی‌اش اعتماد به نفس داشت و تاکید می‌کرد اگر کسی از اول تا آخر آن را بازی کند، غیرممکن است که از آن خوشش نیاید.

با این‌که واژه‌ی غیرممکن بزرگ‌نمایانه است و همیشه می‌توان کسی را پیدا کرد که از چیزی خوشش نیاید یا تحت‌تاثیر لحظات احساسی آثار هنری و فرهنگی قرار نگیرد، ولی راه فرار، برای کسانی که دنبال تجربه‌ی کوآپ درگیرکننده و سرراست هستند، ایده‌آل است. این بازی درجه‌سختی آسانی دارد، بعید است که در نقطه‌ای از آن گیر کنید و به‌لطف گرافیک و صداپیشگی و موشن کپچر قابل‌قبول که به لطف سرمایه‌گذاری EA جهان‌خوار ممکن شده، از لحاظ بصری و صوتی نیز تجربه‌ای دلنشین است. توصیه می‌شود راه فرار را فقط و فقط به‌خاطر تجربه‌ای که به ارمغان می‌آورد، با فردی که به شما نزدیک است تجربه کنید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا