بهندرت پیش میآید که اثری بهاندازهی ماتریکس (The Matrix) محبوب شود و در کنارش، بهاندازهی این فیلم پتانسیل تحلیل فلسفی داشته باشد. ماتریکس اثری بود که به بهانهی آن، بسیاری از افرادی که در حالت عادی هیچگاه سراغ فلسفه نمیرفتند، با ایدههای فلسفی آشنا شدند. به قول اسلاوو ژیرک (Slavoj Žižek)، ماتریکس مثل آزمون رورشارک برای فیلسوفها میماند؛ فیلسوفها میتوانند اثر مکتب فلسفی موردعلاقهیشان را در فیلم ببینند: اگزیستانسیالیسم، مارکسیسم، فمینیسم، بوداییسم، نیهیلیسم، پستمدرنیسم. به هر مکتب فکریای که علاقه داشته باشید و آخرش به «ایسم» ختم شود، اثر آن را در ماتریکس پیدا خواهید کرد.
کتاب «ماتریکس و فلسفه: به بیابان واقعیت خوش آمدید» (The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real) اثری است که در آن، در قالب یک سری مقاله از نویسندههای مختلف، ماتریکس از جنبههای فلسفی گوناگون بررسی شده است. در ادامه ترجمهی اولین مقاله از کتاب با عنوان «کامپیوترها، غارها و پیشگویان: نئو و سقراط» (Computers, Caves and Oracles: Neo and Socrates)، اثر ویلیام ایروین (William Irwin) آورده شده است.
***
«بهشون میگم که اوضاعم روبراهه
[در حالیکه] دارم سایههای روی دیوار رو تماشا میکنم.»
جان لنون (John Lennon)
«خیلی وقتها پیش میاد که تو غل و زنجیر زندگی میکنیم، بدون اینکه بدونیم کلیدش دست ماست.»
گروه موسیقی ایگلز (The Eagles)
بسیاری از افراد بر این نظرند که ماتریکس بازگویی «بزرگترین داستان تعریفشده» است. (بزرگترین داستان تعریفشده یا The Greatest Story Ever Told لقبی است که مسیحیان به داستان زندگی عیسی مسیح دادهاند.)
ایماژ مسیحی در فیلم واضح است و انتشار فیلم در آخر هفتهی مارس ۱۹۹۹ که روز عید پاک بود، از این تفسیر پشتیبانی میکند. افراد کمی هستند که ماتریکس را بازگویی «بزرگترین داستان تعریفنشده» در نظر بگیرند: یعنی داستان سقراط، قهرمان اندیشمندی که با وجود مخالفتهایی که با او میشد، به راهش ادامه داد و در آخر بهخاطر سرکشیاش جانش را از دست داد.
چرا بیشتر مردم از یکی از بزرگترین داستانهایی که فرهنگ ما برای عرضه دارد خبر ندارند؟ دلیل اصلی این موضوع این است که وظیفهی تعریف این داستان را به استادان دانشگاه واگذار کردهایم. همه وارد دانشگاه نمیشوند و متاسفانه، همهی کسانی که وارد دانشگاه میشوند کورس فلسفه برنمیدارند. با اینکه کلاس فلسفهی پایه بستری عالی برای مطالعهی زندگی سقراط و بحثهای پرآبوتاب دربارهی اوست، نیازی نیست تا منتظر فرصتی ماند که ممکن است هیچوقت فرا نرسد. داستان زندگی سقراط هم مثل داستان زندگی مسیح باید در کتاب کودکان تعریف شود، موضوع گفتگوهای خانوادگی و کلاسی باشد و مجریهای تلویزیون آزادانه به آن اشاره کنند. باید دربارهی آن فیلم ساخت. واچوفسکیها کیانو ریوز (Keanu Reeves) را بهعنوان نقش اصلی این بازگویی غیرمستقیم انتخاب کردند، ولی اگر به من بود، استیو مارتین (Steve Martin) را بهعنوان بازیگر سقراط «سرکش» و استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) را برای کارگردانی فیلم زندگی او انتخاب میکنم. ماتریکس چیزهای زیادی هست: بازگویی داستان زندگی سقراط یکی از این چیزهاست و اگر بینندگان از این داستان خبر نداشته باشند، احتمالاً متوجه نخواهند شد که میتوان چنین خوانشی از فیلم داشت. اگر شما هم جزو این بینندگان هستید، این مطلب بهانهی آشنایی شما با این داستان خواهد بود.
سوالها و ماموریتها
از برادران بلوز (The Blues Brothers)، گروه موسیقی R&B هجوآمیز که دو کمدین در سال ۱۹۷۸ آن را تاسیس کردند، نقل است: «ما در حال انجام ماموریتی از جانب خدا هستیم.» آنها مخزنی پر از بنزین و پاکتی پر از سیگار داشتند و فاصلهیشان تا شیکاگو ۱۷۰ کیلومتر بود. هوا تاریک بود و آنها عینک آفتابی به چشم داشتند. ماموریتشان چه بود؟ کنسرتی اجرا کنند تا از این راه، یتیمخانهای را که در آن زیر نظر راهبهای سنتی بزرگ شده بودند نجات دهند، راهبهای که از روی علاقه لقب «پنگوئن» را برایش انتخاب کرده بودند. نئو نیز در حال انجام ماموریت است؛ ماموریت او این است که اجازه ندهد انسانها به بردههای بیچونوچرای هوش مصنوعی تبدیل شوند. سقراط نیز در حال انجام موریت بود: ماموریتی از جانب خدا (آپولو) که اوراکل دلفی به خائِروفون (Chaerephon)، دوست سقراط محول کرده بود. ماموریت او – البته اگر موافقت میکرد که آن را قبول کند – این بود که مردم شهرش آتن را از خواب غفلت «بیدار» کند.
در صحنهای از فیلم، در کلوپ مخصوص گوثها، وسط موسیقی پر سر و صدای راب زامبی (Rob Zombie)، ترینیتی (Trinity) در گوش نئو (Neo) زمزمه میکند: «انگیزهی ما سوال [اصلیه].» سوالی که از آن صحبت میکند این است: ماتریکس چیست؟ سقراط هم مثل نئو «ترکشی در ذهنش داشت» (Splinter in the mind = اشاره به یکی از دیالوگهای فیلم) و سوالی انگیزهبخش برایش ایجاد شده بود: زندگی خوب چیست؟ سوال پرسیدن برای هر دو قهرمان مشکل ایجاد میکند. سوال پرسیدن سقراط باعث شد به جرم بیتقوایی و فاسد کردن ذهن جوانان محاکمه شود. ماموران نیز نئو را متهم به «مرتکب شدن به تقریباً هر جرم رایانهای که برایش قانون تعیین کردهایم» کردند.
مرگ سقراط، اثر ژاک لویی داوید، نقاش فرانسوی. سقراط در این نقاشی در حال اشاره به آسمان جام شوکران را در دست میگیرد تا آن را بنوشد.
سقراط عادت داشت تا از همشهریهای خودش سوال بپرسد، سوالهایی که در ظاهر ساده و مستقیم بودند، ولی نمیشد جوابی ساده و مستقیم به آنها داد. سقراط، مثل مصاحبهکنندهای ماهر، در پی سوال اولیه، سوال کاوشگرانهتر و سختتری میپرسید که نادانی اشخاصی را که از آنها سوال میپرسید برملا میکرد. بهعنوان مثال، سقراط از دوستش اوتیفرون (Euthyphro) پرسید چه چیزی «مقدس» است؟ چه عاملی باعث مقدس شدن یک کار میشود؟ اوتیفرون در جواب گفت: «آنچه مقدس است، هرآنچه است که خدایان دوست دارند و آنچه نامقدس است، هرآنچه است که خدایان از آن بیزارند.» این جوابی مناسب به سوال پرسیدهشده به نظر میرسد، تا اینکه سقراط سوال بعدی را مطرح میکند: «آیا آنچه مقدس است، بهخاطر این مقدس است که خدایان تاییدش میکنند، یا خدایان تاییدش میکنند، چون ذاتاً مقدس است؟» همانطور که میتوانید حدس بزنید، اوتیفرون در جواب به این سوال با چالش مواجه میشود و بهخاطر اینکه سقراط مطرحش کرده اعصابش از دست او خرد میشود. پروسهای که در آن شخصی آنقدر از یک نفر سوال میپرسد تا آن شخص خودش را نقض کند یا اشتباهی مرتکب شود، بهعنوان روش سقراطی (Socratic Method) شناخته میشود (همانطور که بیل و تد (Bill & Ted) در دبیرستان سان دیماس (San Dimas High) این موضوع را متوجه شدند). نهتنها روش پرسیدن سوالهای متداوم باعث میشود دانشآموزان احساس خطر کنند (همانطور که در فیلم کاغذبازی (The Paper Chase) شاهد هستیم) و سیاستمداران شرمگین شوند (خودتان هر مثالی که دوست دارید انتخاب کنید)، بلکه این روش باعث شد سقراط بین جوانان محبوبیت پیدا کند و بین اشرافزادگان خودخواه منفور شود.
با وجود اینکه روش سقراط برای گفتگو کردن متکبرانه یا حتی تحقیرآمیز بود، ولی او دربارهی دانش خودش بسیار فروتن بود. او شخصاً ادعای نادانی داشت، نه همهچیزدان بودن. از او نقل است: «من هیچ چیز نمیدانم.» چرا شخصی که هیچ چیز نمیداند، همهچیز را مصرانه مورد سوال قرار میدهد؟ ماجراجویی فوقالعادهی سقراط نیز مثل نئو با حرفهای یک پیشگو (یا اوراکل) و بینشی دربارهی ماهیت دانش و آگاهی جرقه خورد.
اوراکل چه گفت؟
اوراکل به مورفیوس (Morpheus) گفت که او (مورفیوس) شخص موعود (The One) را پیدا خواهد کرد، شخصی که سلطهی ماتریکس روی بشریت را خواهد شکست و با حقیقت بشریت را آزاد خواهد کرد. بدین ترتیب، مورفیوس نئو را از سراب ماتریکس بیرون میآورد و پس از توانبخشی و یاد دادن کونگفو به او، او را نزد اوراکل میبرد تا تاییدیهی نهایی را از او بگیرد. نئو در برابر پذیرش این احتمال بزرگ مقاومت میکند و حاضر نیست بپذیرد که سرنوشتی از پیش تعیینشده روی زندگیاش سایه انداخته است. او به مورفیوس میگوید به سرنوشت اعتقاد ندارد و دوست دارد باور داشته باشد که خودش روی زندگیاش کنترل دارد. سقراط هم نسبت به مفهوم سرنوشت مقاوم بود. حداقل این چیزی است که در جلسهی محاکمهاش میگوید. افلاطون در رسالهی دفاعیه (Apology) سخن او را ثبت کرده است:
[خائروفون] یکی از دوستان من بود… روزی [او] به دلفی رفت و سوالی نزد اوراکل مطرح کرد… او پرسید که آیا کسی هست که از من داناتر باشد و کشیش آپولو در واسخ گفت که هیچکس داناتری وجود ندارد.
وقتی جواب کشیش را شنیدم، واکنش من این بود: «خدا دارد چه میگوید؟ معنی نهفته پشت حرفش چیست؟ من کاملاً به این آگاهم که هیچ دانش بزرگ یا کوچکی ندارم. پس منظور او از اینکه کسی از من داناتر وجود ندارد چیست؟
این سوال بهجایی است. چطور ممکن است از کسی که ادعا میکند هیچچیز نمیداند، شخصی داناتر وجود نداشته باشد؟ سقراط به ما میگوید که سعی کرد اشتباه بودن پیشگویی اوراکل را اثبات کند:
کاری که من کردم این بود. نزد یکی از کسانی که دانا به نظر میرسید رفتم و به نظرم رسید که بهواسطهی او میتوانم اشتباه بودن پیشگویی را ثابت کنم. من بیبروبرگرد به اوراکل گفتم: «این مرد از من داناتر است، در حالیکه شما گفتید من داناترینم.
سقراط از سوال پرسیدن از این مرد، که سیاستمدار بود، ناامید شد، چون او فکر میکرد چیزهای زیادی میداند، در حالی که چیز زیادی نمیدانست. سقراط که ذاتاً شخصی سمج بود، تسلیم نشد و به سوال پرسیدن از نمایشنامهنویسها و هنرمندان برجسته و ماهر آتن ادامه داد. او باز هم از این تجربه ناامید شد. به شکلی کنایهآمیز، سقراط با پی بردن به دانایی خودش به داناترین فرد آتن تبدیل شده بود.
برای همین، سقراط ماموریت الهی خود میدید که از همشهریهایش سوال بپرسد تا نادانیشان را به رخشان بکشد؛ تا از این طریق، آنها از خواب غفلت بیدار شوند و در نهضت دانشاندوزی به او بپیوندند. در رسالهی محاکمه آمده است:
انگار که شهر – اگر بخواهیم از مثالی نسبتاً مضحک استفاده کنیم – یک اسب باشد؛ اسبی بزرگ و تنومند که بهخاطر اندازهی بزرگش کند و تنبل شده و لازم است خرمگسی دور سرش بپیچد تا او را به حرکت وا دارد. فکر میکنم که خدا من را بهعنوان خرمگسی بر سر مردم این شهر نازل کرده، از آن نوع خرمگسهایی که کل روز در حال ایجاد مزاحمت است، روی کل اعضای بدنتان مینشیند و همه را نیش میزند تا شما را به عمل وا دارد، خرمگسی که همیشه در حال قانع کردن و نقد کردن شماست.
سقراط، مثل خرمگس یا هر موجود مزاحم دیگری، دائماً مردم را سوالپیچ میکرد تا کل جمعیت شهر را از حقیقت آگاه کند. حقیقت این بود که آنچه انتظار افراد نادان را میکشد، نه آسایش و آرامش، بلکه کارخانهی چسبسازی بود.
(پاورقی: کارخانهی چسبسازی جایی است که اسبهای پیر به آنجا فرستاده میشوند تا استخوانهایشان به چسب تبدیل شود).
منزلگاه دو اوراکل قصهی ما بسیار با هم متفاوت است. در اساطیر یونان آمده است که زئوس یک عقاب را از شرق و عقابی دیگر را از غرب آزاد کرد تا مرکز دنیا را پیدا کنند. آنها به پرواز ادامه دادند تا اینکه در نقطهای بر فراز دلفی وسط هوا همدیگر را شکافتند. برای همین این مکان اومفالوس (Omphalos) یا ناف دنیا شناخته شد. در دلفی – مکانی بسیار زیبا در کوهپایهی کوه پارناسوس (Parnassus) – آپولو با کشیش مونث خود صحبت میکرد. این کشیش با نام اوراکل یا پیثیا (Pythia) شناخته میشود. مورفیوس نئو را نه به اومفالوس دنیا، بلکه به قلب ماتریکس میبرد، مکانی که هیچ شباهتی به کوهپایهی پارناسوس ندارد. این مکان یک آپارتماندرونشهری است، منزلگاه اوراکلی که شبیه اوراکلها به نظر نمیرسد.
زن غیبگوی دلفی (Delphic Sibyl) زنی بود که قدمت او به پیش از جنگ تروی و در نتیجه، اوراکل دلفی برمیگردد. در حوالی سال ۱۵۰۹ میلادی میکلانژ پوشش زن غیبگوی دلفی را با ترکیب رنگ سبز و نارنجی به تصویر کشید. همانطور که در عکس میبینید، اوراکل فیلم ماتریکس نیز با لباس سبز و روبند نارنجی به تصویر کشیده شده است.
نئو که بسیار از خودش نامطئن است، از مورفیوس میپرسد: «اون چی میدونه؟… همهچی رو؟» مورفیوس در جواب میگوید: «[اگه از خودش بپرسی] میگه که به قدر کافی میدونه.» نئو که هنوز دو به شک است، میپرسد: «و هیچوقت اشتباه نمیکنه؟» مورفیوس با حالتی دَمَق، سعی میکند به شکلی متناقض به نئو اطمینانخاطر دهد: «[جوابهاش] رو با معیار درست و اشتباه نسنج. نئو، اون یه راهنماست. میتونه بهت کمک کنه مسیر [درست] رو پیدا کنی.»
بازدیدکنندگان معبد آپولو در دلفی، پس از انجام دادن قربانیهای لازم و پرداخت پول کافی، از یکی از دستیارهای اوراکل سوال خود را میپرسیدند (لازم به ذکر است که همهی این بازدیدکنندگان مرد بودند و زنان اجازهی ورود نداشتند). سپس این دستیار سوال بازدیدکننده را نزد کشیش مونثی که روی سهپایهای نشسته بود، مطرح میکرد. کشیش نفس آپولو را استشمام میکرد. این نفس، در واقع بخاری برخاسته از مادهای (احتمالاً اتیلن) از شکافی داخل زمین بود. پس از استشمام این بخار، کشیش مونث آپولو با کلماتی نامفهوم پیشگویی خود را بیان میکرد. سپس کشیشی دیگر حرفهای نامفهوم او را تفسیر میکرد و آن را در قالب شعر ششوندی بازنویسی میکرد. مثل پیشگوییهای فالگیرهای مدرن، پیشگوییهای اوراکل دلفی نیز معمولاً مبهم بودند و میشد به بیش از یک شکل تفسیرشان کرد.
همانطور که اشاره شد، سقراط هم از بیانیهی اوراکل مبنی بر اینکه شخصی داناتر از خودش وجود ندارد، گیج شده بود. با این حال، سقراط میدانست که اوراکل معروف به بیان پیشگوییهای مبهم و رمزآلود است و برای همین در صدد این برآمد تا اشتباه بودنش را ثابت کند، اما نتیجهی تلاشش این بود که متوجه معنای دوپهلویش شد.
اما پادشاه کرزوس (Croessus) بهاندازهی سقراط دانا نبود. سوال او از اوراکل این بود که آیا اگر علیه ایرانیها اعلان جنگ کند، به موفقیت خواهد رسید یا نه. جواب اوراکل این بود: «اگر اکنون جنگ را شروع کنی، قلمرویی بزرگ نابود خواهد شد.» پادشاه با شنیدن این پیشگویی خوشحال شد و اعلان جنگ کرد، اما نیروهایش قتلعام شدند. او نمیتوانست اوراکل را به دروغگویی متهم کند، چون تقصیر خودش بود که متوجه نشد قلمروی بزرگی که قرار است نابود شود، ممکن است به قلمروی خودش اشاره داشته باشد.
اوراکل ماتریکس نهتنها در منطقهای فقیرنشین در شهر مجازی زندگی میکند، بلکه یک پیرزن سیاهپوست است که سکنات و وجنات مادربزرگهای مهربان را دارد. همانطور که اوراکل به نئو میگوید: «من اون کسی نبودم که انتظارش رو داشتی، نه؟» پیثیاهای یونان باستان نیز اغلب از بین زنان بالای ۵۰ سال انتخاب میشدند، نه دختران باکرهای که پاکدامنیشان کمتر قابلاطمینان بود. اوراکل درونشهری، برخلاف معادل اهل دلفیاش، رو در رو با کسانی که دنبال جواب از او هستند ملاقات میکند. با وجود اینکه او روی سهپایه نشسته است، سرخوشانه رایحهی شیرینیهایش را میبوید (که از اجاقش بلند میشوند) و سیگار میکشد، برخلاف اوراکل دلفی به زبانی نامفهوم سخن نمیگوید. ولی گول سخنان رسای او را نخورید. با اینکه ظاهر پیام او ساده است، ولی در باطن کاملاً پیثیایی است.
اوراکل، اثر کامیلا میولا، نقاش ایتالیایی. اوراکل در حال دریافت الهام از آپولو است و یکی از کشیشها با کاغذ و قلم کنار او ایستاده تا حرفهای نامفهومش را در قالب شعری ششوندی تفسیر کند.
در کمال تعجب، در ماتریکس این اوراکل است که سوال میپرسد. اوراکل از نئو میپرسد: «میدونی برای چی اینجایی؟… چی فکر میکنی؟ فکر میکنی شخص موعود خودت باشی؟» نئو در جواب میگوید: «نمیدونم.» سقراط هم همیشه ادعا میکرد که نمیداند، ولی نئو واقعاً چیزی نمیداند. همانطور که اوراکل به شوخی بیان میکند، او خوشتیپ است، ولی چندان زیرک نیست. اوراکل به نئو اجازه میدهد که در ذهن خودش به این نتیجه برسد که او شخص موعود نیست و به نئو میگوید که شخص موعود بودن مثل عاشق بودن است. کسی نمیتواند به شما بگوید که عاشق هستید یا نه. این حسی است که خودتان تا مغز استخوان حسش خواهید کرد. اوراکل به نئو میگوید: «تو استعدادش رو داری، ولی انگار منتظر چیزی هستی.» نئو میپرسد: «چی؟» اوراکل در جواب پاسخ پیشگویانهاش را ارائه میکند: «شاید زندگی بعدیت. کی میدونه؟ تو این موقعیتها وضع همیشه همینه.»
البته اوراکل از گفتن این حرفها قصد بدی ندارد و حتی در طول گفتگویشان یک سری توصیهی کارآمد به نئو میکند. اوراکل به علامتی بالای در آشپزخانهاش اشاره میکند و از نئو میپرسد که آیا معنی آن را میداند. اوراکل به او میگوید یک جملهی لاتین است به معنای «خودت را بشناس.» این جمله کلیدی برای حل معمای پیشگویی اوراکل است. این جمله در معبد دلفی حکاکی شده بود (البته به شکل یونانیاش، یعنی γνωθι σαυτον، نه به زبان «بربر» لاتین (Temet Nosce)). برای تفسیر هر پیشگویی پیثیایی، این جمله از هر جوابی که اوراکل ارائه میکرد مهمتر بود. سقراط متوجه این موضوع شد و جملهای مشابه به شعار اصلی زندگیاش تبدیل شد: «زندگی نیازموده ارزش زیستن ندارد» (The unexamined life is not worth living). همانطور که دیدیم، پادشاه کرزوس مغرور خودش را نمیشناخت و بهخاطر همین تاوان سنگینی پرداخت کرد. بهمرور زمان نئو خودش را خواهد شناخت، به خودش ایمان خواهد آورد و در نتیجه پیشگویی اوراکل را بهطور کامل برآورده خواهد کرد. این پیشگویی شامل این دو مورد نیز میشود: ۱. مورفیوس شخص موعود را پیدا خواهد کرد ۲. ترینیتی عاشق شخص موعود خواهد شد
بخشی از مکتب آتن، دیوارینگاری معروف رافائل. در این نقاشی افلاطون در حال اشاره به آسمان و ارسطو در حال اشاره به زمین است. بهراستی جهان مادی مهمتر است یا جهانی که ممکن است فراتر از جهان مادی وجود داشته باشد؟
آگاهی داشتن از خود مهمترین دانش است و نمیتوانیم بدون آن چیز دیگری را که ارزش دانستن داشته باشد کشف کنیم. این درونمایه علاوه بر اینکه برای شخص سقراط و ماتریکس مهم است، در فیلمهای فلسفی عالی دیگر نقش برجستهای دارد. در فیلم باشگاه مشتزنی (Fight Club) سوالی نسبتاً بچگانه پرسیده میشود: چقدر میتوانید خودتان را بشناسید، وقتی تا حالا با کسی دعوا نکردهاید؟ با اینحال، هرچه در داستان جلوتر میرویم، متوجه میشویم که این سوالی احمقانه و تستسترونی نیست. ما از راه تقلا کردن خودمان را بهتر میشناسیم. در فیلم پسران گریه نمیکنند (Boys Don’t Cry) نیز برندون (Brandon) خودش و بقیه را گول میزند و این کارش به نتایجی فاجعهبار ختم میشود. فیلم یادگاری (Memento) نولان نیز سوالی گیجکننده مطرح میکند: آدم چطور میتواند به خودش دروغ بگوید؟ آیا بخشی از جواب به از دست دادن حافظه مربوط میشود؟ هالیوود و آتن یونان باستان سر یک چیز با هم توافق دارند: زندگی نیازموزده ارزش زیستن ندارد.
برای اینکه نگاهمان را به اوراکل شهری کامل کنیم، جا دارد به یکی دیگر از جملات حکیمانه که در معبد دلفی درج شده و در آشپزخانهی اوراکل ماتریکس بهعنوان یک اصل رعایت میشود اشاره کنیم: «زیادهروی نکن.» (μηδεν αγαν). اوراکل به نئو میگوید: «بیا یه شیرینی بردار.» اوراکل به نئو نمیگوید: «بیا چندتا شیرینی بردار.» یا «هرچندتا شیرینی که دلت میخواد بردار.» ما میدانیم که شیرینیها بوی خوبی دارند و شاید نئو وسوسه شود که در خوردنشان زیادهروی کند. اوراکل نیز در حال خوردن نوشیدنی عجیب و سیگار کشیدن است. احتمالاً او میتواند این چیزها را مصرف کند، بدون اینکه در مصرفشان زیادهروی کند. این تصویر با آنچه مامور اسمیت از بشریت به تصویر میکشد در تناقضی واضح قرار دارد: بشریت بهعنوان ویروسی که همهجا گسترده میشود، کل منابع داخل یک محیط را مصرف میکند و بعد وارد محیط دیگری میشود.
در افسانهها نقل است زمانی، بخاری که اوراکل دلفی استشمام میکرد، برای همه در دسترس بود، ولی مردم از این امتیاز سوءاستفاده کردند و با پریدن داخل گودالی که بخار از آن بلند میشد، به خود آسیب میزدند. به مرور زمان، فقط شخص پیثیا اجازهی این را پیدا کرد که «نفس آپولو» را استشمام کند و کشیش مفسر موظف بود پیشگویی اوراکل را بشنود و آن را در قالب شعر بازگو کند تا کسی که سوال پرسیده بتواند آن را بفهمد. بدین ترتیب بین شخص جویندهی جواب و خدا بهاندازهی دو واسطه فاصله بود. اگر شخص موعود معنی پشت دو جملهی حکیمانهی «خودت را بشناس» و «زیادهروی نکن» را عمیقاً درک کند، ممکن است راهی پیدا کند تا حقیقت را به گوش اکثریت مردم برساند. بدین صورت، شاید همه بتوانند «بخار پیشگویانه را استشمام کنند» و بدون واسطه با خدای خود حرف بزنند.
داستان دو غار
مورفیوس به نئو میگوید او «داخل زندان ذهنش» به دنیا آمده است. حتی بردهها، زندانیان جنگ و قربانیهای اردوگاههای کار اجباری نیز گاهی موفق میشوند ذهنشان را آزاد نگه دارند. «شاید آنها بدن من را در اختیار داشته باشند؛ ولی هیچگاه ذهنم را در اختیار نخواهند داشت.» افراد زیادی در طول تاریخ بودهاند که از راه مقاومت در برابر به بردگی گرفته شدن و زندانی شدن نام خود را در تاریخ ثبت کردهاند. از این افراد میتوان به اپیکتت (Epictetus)، فردریک داگلاس (Fredrick Douglass)، ویکتور فرانکل (Viktor Frankl)، جیمز باند استاکدیل (James Bond Stockdale)، نلسون ماندلا (Nelson Mandela)، جان مککین (John McCain)، مالکوم ایکس (Malcom X) و روبین «هوریکین» کارتر (Rubin “Hurricane” Carter) اشاره کرد. بدترین چیز پس از زندانی برای ذهن، زندانی برای ذهن است که حتی نمیدانید در آن حبس شدهاید، زندانی که در نتیجه، هیچ علاقهای به آزاد شدن از آن ندارید. اگر شخصی را که در چنین زندانی قرار دارد آزاد کنید، چطور حتی میتواند متوجه این موضوع شود؟
بیایید فرض را بر این بگیریم که یکی از آنها آزاد گردد و مجبور شود بایستد، سرش را بچرخاند و در حالیکه به نور بالای سرش زل زده راه برود. تمام این حرکتها در نظرش دردناک خواهند بود و از شدت گیجی نخواهد توانست اشیائی را تشخیص دهد که تاکنون فقط سایهیشان را دیده بود. اگر یک نفر به او بگوید چیزی که تاکنون میدید، سرابی بیمعنی بود و اکنون بهلطف نزدیکتر بودن به واقعیت و دیدن اشیاء واقعیتر، به دیدگاهی حقیقیتر دست پیدا کرده، چه واکنشی نشان خواهد داد؟… آیا گیج نخواهد شد و به این باور نخواهد رسید که اشیائی که اکنون به او نشان داده شدهاند، بهاندازهی چیزهایی که میدید واقعی نیستند؟
پاراگراف بالا از رسالهی جمهوری افلاطون (Plato’s The Republic) برگرفته شده است. در این پاراگراف او در حال شرح دادن تمثیل غار است (که البته با عنوان افسانه یا حکایت غار نیز شناخته میشود). با این حال، این پاراگراف میتواند شرححال نئو پس از آزاد شدن از ماتریکس نیز باشد.
زندانی تمثیل غار، سایهبازی با پرنده را با دیدن پرندهای واقعی به اشتباه میگیرد. اما اگر فرداروزی او پرندهای واقعی را ببیند، شاید فکر کند که پرندهی واقعی سایهای است که میدیده و پرندهی واقعی سرابی بیش نیست.
به گردن، دستها و پاهای زندانیهای داخل غار زنجیر بسته شده بود. آنها از بدو تولد در این حالت قرار داشتند و هیچ درکی از نوع دیگری از زندگی نداشتند. گاهی روی دیوارهای روبروی آنها سایههایی پدیدار میشد، چون زندانبانهای آنها پیکر حیوانات را به روش نمایشهای خیمهشببازی جلوی نور آتش حرکت میدادند. زندانیها سایهها را روی دیوار تماشا میکردند، سایههایی که نه به حیوانهای واقعی، بلکه به پیکرهای تراشکاریشده تعلق داشتند. نوری که باعث ایجاد این سایهها میشد، نور آتش بود، نه بهترین نوع نور، یعنی نور خورشید.
با این حال، این زندانیها خبر نداشتند که زندانیاند و گمان نمیبردند که ممکن است واقعیتی غیر از آنچه تجربه کردهاند وجود داشته باشد. ولی یک روز، یکی از زندانیها آزاد میشود، به دنیای بیرون برده میشود و بهکمک نور خورشید، همهچیز را آنطور که هست میبیند. به جای اینکه این زندانی در کمال خودخواهی در دنیای بیرون بماند، پیش زندانیهای دیگر برمیگردد تا این دنیای فوقالعاده را برای آنها توصیف کند. ولی زندانیها جواب مهربانی او را با تمسخر و مقاومت میدهند؛ آنها باور دارند که او دیوانه شده است.
این داستان تمثیلی برای زندگی استاد افلاطون، سقراط است. او سعی داشت توجه مردم را به وجود دنیایی فراتر از دنیای مادی جلب کند و به همینخاطر دیوانه پنداشته و محکوم به مرگ شد. با این حال، این داستان تمثیلی برای زندگی نئو نیز است؛ او یک روز از ماتریکس آزاد و با «بیابان واقعیت» مواجه میشود. نئو نیز مثل زندانی داخل تمثیل غار در بند زنجیر است، با این تفاوت که زنجیرهای او کابلهای سیاهی هستند که سایهبازی سرابمانند ماتریکس را اجرا میکنند. البته در تمثیل غار معلوم نیست که چهکسی زندانی را آزاد میکند، اما در ماتریکس این شخص مورفیوس ست (در اساطیر یونان مورفیوس نام خدای خواب است، که به قدرت ایجاد تغییر شکل در رویاها مجهز است).
مثل زندانی داخل تمثیل غار که باید به زور به دنیای بیرون برده شود، نئو نیز وقتی برای اولین بار زندانیهای دیگر را میبیند وحشتزده میشود، زندانیهایی که بیخبر از دنیا، در حالیکه به پوستههای محافظ لزج و صورتی وصل شدهاند، در عالم خواب به سر میبرند. نئو نمیخواهد قبول کند آنچه اکنون میبیند واقعی است و قبلاً در دنیای رویاها زندگی میکرده است. مورفیوس به او اطمینانخاطر میدهد: «بیشتر این [افراد] برای بیدار شدن آماده نیستن.» در تمثیل غار نیز زندانیها طی پروسهای تدریجی و دردناک با دنیای بیرون از غار اخت گرفتند. پروسهی احیای نئو نیز دردناک است. نئو میپرسید: «چرا چشمهام درد میکنن؟» مورفیوس در پاسخ میگوید: «چون تا حالا ازشون استفاده نکردی.»
تفاوت دنیای زشت واقعی با سراب زیبایی که ماتریکس به وجود آورده است
از ارسطو نقل است: «ریشههای [درخت] آموزش تلخاند، ولی میوههایی بس شیرین میدهد.» باید به خاطر داشته باشیم که معنی تحتاللفظی واژهی Education (که در انگلیسی به معنای آموزش است) یعنی «بیرون بردن»، همانگونه که زندانیها از غار بیرون برده میشوند و نئو از ماتریکس.
سوگندنامهی بقراط (Hippocratic Oath) به پزشکان یادآوری میکند که آنها محافظان و معتمدان دانش پزشکی هستند، نه صاحبان آن. آنها باید این دانش را به اشتراک بگذارند تا به دیگران کمک کنند. در دنیای فلسفه سوگندنامهای مشابه وجود ندارد تا کسی را که دانش فلسفی میآموزد، ملزوم به به اشتراک گذاشتن این دانش کند، با این حال دانشآموختگان فلسفه نیز به همان میزان وظیفهی انجام چنین کاری دارند. زندانی فرارکردهی تمثیل غار مسلماً ترجیح میداد که از نور خورشید، از خوبی و دانش لذت ببرد، ولی او نزد بقیه برمیگردد تا این واقعیت جدید را برای آنها توصیف کند. در جمهوری افلاطون آمده است: «آیا [زندانی فرارکرده] حس آشیل در حماسهی هومر را پیدا نمیکرد، آیا ترجیح نمیداد که خدمتکار خانهی مردی بیملک باشد، آیا حاضر نبود هر چیزی را تحمل کند و مجبور نباشد دوباره به باورها و روش زندگی قدیمی برگردد؟» برخلاف سایفر (Cypher)، نئو حاضر شد هر سختیای را تحمل کند تا مجبور نباشد به واقعیت ساختگی برگردد.
دانش و واقعیت
تمثیل غار صرفاً بازگویی زیرپوستی داستان زندگی سقراط نیست. افلاطون از این داستان استفاده میکند تا مخاطب را با سطح بالاتری از واقعیت آشنا کند: یعنی با نظریهی فرمها (Theory of Forms). ما انسانها همه مثل زندانیهای تمثیل غار هستیم، چون اغلب به اشتباه فکر میکنیم واقعیتی که در آن زندگی میکنیم، حقیقیترین و متعالیترین واقعیتی است که وجود دارد. طبق گفتهی افلاطون، تنها چیزی که ما تجربه میکنیم، سطح نازلی از واقعیت است که حواس پنچگانهیمان به ما اجازهی درکش را میدهند. این واقعیت صرفاً تقلیدی ضعیف از سطح بالاتری از واقعیت به نام فرمها است. شاید ما غروبهای زیبا را ببینیم، عملی عادلانه انجام دهیم و نودلی بسیار خوشمزه بخوریم، ولی همهی این چیزها تقلیدی از فرمهای بینقص هستند؛ کپیهایی از زیبایی در کاملترین حالت، عدالت در کاملترین حالت، خوشمزگی در کاملترین حالت و…
چه نوع «ترکشی در ذهن» باعث میشود که شخصی انگیزه پیدا کند تا فرمها را بجوید؟ چطور میتوان فرمها را شناخت؟ افلاطون و سقراط دربارهی اهمیت یادگیری، نه فقط از راه حواس پنچگانه، بلکه از راه قدرت ذهن حرف میزنند. مورفیوس به نئو میگوید که هیچکس نمیتواند به کسی بگوید ماتریکس چیست. بلکه «خودت باید ببینیش.»
آیا حاضر بودید در دنیایی ایدهآل بهعنوان آدمی موفق زندگی کنید، در حالیکه در واقعیت تلخی که هیچوقت به وجود آن پی نخواهید برد، از بدنتان بهعنوان باتری استفاده شود؟
همانطور که از مثال فرمها مشخص است، منظور «دیدن» صرف نیست، بلکه دانستن مستقیم است که به درک ماتریکس کمک خواهد کرد. با خواندن این مقاله یا حتی خواندن آثار افلاطون نمیتوانید بهطور دقیق یاد بگیرید که فرمها چه هستند. یکی از چالشهای دیالوگهای افلاطون همین است. با خواندن این دیالوگها برایتان سوال ایجاد میشود که: عدالت چیست؟ عشق چیست؟ خوبی چیست؟ بهطور کلی فرم چیست؟ پرسیدن چنین سوالهایی بود که سقراط را به دردسر انداخت. بنابراین خوانشتان را با احتیاط انجام دهید.
نئو هم یاد میگیرد که هوش از حواس پنجگانه مهمتر است. جهان ذهنی از جهان مادی مهمتر است. در نظر افلاطون، آنچه جنبهی فیزیکی دارد، بهاندازهی فرم مهم نیست، برای همین برای نئو «قاشقی وجود ندارد». مردی که اولین انسانها را آزاد کرد، در قالب نئو از نو متولد شده است. افلاطون اشاره کرد که ذهن و بدن آنقدر با هم بیگانهاند که پیوندشان به هنگام تولد، از شدت دردناک بودن، باعث از دست رفتن حافظه و فراموشی میشود. منظور آن نوع فراموشی مطلقی نیست که سایفر به شکلی خائنانه سعی کرد برای رسیدن به آن با مامور اسمیت معامله جوش دهد؛ منظور نوعی از فراموشی است که ممکن است پس از مصرف نوشیدنی سنگین به مقدار زیاد به آدم دست دهد. در چنین حالتی، با سرنخهای مناسب میتوان جزئیات از دست رفته را به یاد آورد. در نظر افلاطون، دژاوو مدرکی نیست که وجود ایراد فنی در ماتریکس را ثابت کند، بلکه فرمها را به انسان یادآوری (Anamesis) میکند. در مدت زمان بین تناسخ (تولد دوباره)، وقتی روح از بدن آزاد میشود، ما فرمها را مشاهده میکنیم. در جهان مادی، فرآیند یادگیری در اصل فرآیندی است که در آن فرمها را به یاد میآوریم، بهلطف شباهتی که اشیاء مادی به آنها دارند. مثلاً نیازی نیست به کودک یاد داد که گل زیباست، بلکه خود کودک، با یادآوری فرم زیبایی و سهم گل از آن این موضوع را متوجه میشود.
فلسفه: جادهای که کمتر کسی در آن سفر کرده
وقتی نئو سوار ماشین است تا مورفیوس را ملاقات کند، به برگشتن فکر میکند، ولی ترینیتی به او یادآوری میکند: «نئو، تو قبلاً اون مسیر رو طی کردی. زیر و بمش رو میشناسی. میدونی دقیقاً به کجا ختم میشه و من میدونم که اونجا جایی نیست که تو بخوای باشی.» این دیالوگ یادآور شعر معروف رابرت فراست (Robert Frost)، شاعر آمریکایی است: «[من به جادهای قدم گذاشتم] که کمتر کسی در آن سفر کرده/و کل تفاوت در همین [تصمیم] خلاصه میشد.» این شعر یکی از نقلقولهای موردعلاقهی دانشآموزان و دانشجویان برای گنجاندن در دفتر فارغالتحصیلیشان است. ولی اگر هر کسی که این نقلقول را به زندگی خود نسبت میدهد، واقعاً بر پایهی آن زندگی کرده بود، جادهای که کمتر کسی در آن سفر کرده، به یک بزرگراه با ترافیک سنگین تبدیل میشد.
قرص قرمز به نمادی جدید برای انتخابی جسورانه تبدیل شده و بیشتر مردم اصرار دارند که اگر جای نئو بودند، قرص قرمز را انتخاب میکردند. بنابراین به هنگام شروع هر کلاس فلسفه، من از دانشجویان خود دعوت میکنم که بخار برخاسته از یکی از ابزار نوشتاری کلاس را استشمام کنند: ماژیک قرمز یا ماژیک آبی. اگر آنها ماژیک قرمز را استشمام کنند، در رشتهی فلسفه فارغالتحصل خواهند شد و متوجه خواهند شد که «سوراخ لانهی خرگوش تا چه عمقی پیش میرود.» اگر آنها ماژیک آبی را استشمام کنند، به رشتهی قبلی خود برمیگردند و فراموش خواهند کرد که فرصتی در اختیارشان قرار داده شد تا اصول دنیا را مورد سوال قرار دهند. این کار من در نظر بیشتر دانشجویانم هم جالب است، هم اعصابخردکن. آنّها دوست دارند به این فکر کنند که چنین انتخابی وجود ندارد. هیچکس در رشتهی فلسفه فارغالتحصیل نمیشود، چون این رشته بسیار بهدردنخور است. اما در حقیقت، چند نفر هستند که نمیتوانند در برابر کسب دانش و درک واقعیت مقاومت کنند. برای آنها این انتخاب آنقدرها هم ساده نیست.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/11/Header-Image.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-11-10 21:44:042021-11-28 02:07:05آیا ماتریکس داستان زندگی سقراط را بازگو میکند؟ (تحلیل فلسفی فیلم ماتریکس)
فردریش نیچه (Friedrich Nietzsche)، یکی از سردمداران بزرگترین تحول تاریخی در تمدن غرب است. او هم علت این تحول تاریخی و هم عواقب آن را پیشبینی کرد، و ایدههایی بزرگ و انقلابی را بهعنوان راهحلهای احتمالی این تحول پیشنهاد داد. او یکی از بزرگترین و مهمترین اندیشمندان تاریخ مدرن است.
نیچه شاهد تزلزل و فروپاشی اجتنابناپذیر محکمترین ستونی بود که تمدن غرب قرنها در حال تکیه دادن به آن بود: مسیحیت و ایمان به خدا. او میدانست که وقتی مذهب و ایمان اهمیت خود را از دست بدهند، شکافی بزرگ به جا خواهند گذاشت که نتیجهی آن چیزی جز عذاب بیمعنی برای انسان نیست. بهعبارت دیگر، نیچه سر یک دوراهی ایستاده بود که یک طرف آن به مذهب و طرف دیگر آن به بدبینی و پوچگرایی منتهی میشد و او میدانست که دیر یا زود، انسانها بهطور دستهجمعی وارد مسیر بدبینی و پوچگرایی خواهند شد.
او در آثارش به این مشکل جدید برای بشریت پرداخت و سعی کرد مسیر سومی را ایجاد کند که ریشهی آن هم به ایمان مذهبی و هم به پوچگرایی برمیگشت، مسیری که هدف آن ایجاد معنای جدید برای زندگی و ارزشهای انسانی بود.
نیچه در سال ۱۸۴۴ در ساکسونی، پروس (Saxony, Prussia) به دنیا آمد، مکانی که اکنون بخشی از شرق آلمان است. او در خانوادهای متوسط به دنیا آمد و دوران کودکی معمولی و بیسروصدایی را پشت سر گذاشت.
پدر او، کارل لودویگ نیچه (Carl Ludwig Nietzsche)، کشیش لوتری شهر بود. بنابراین نیچه از سنین پایین با ارزشهای مسیحی رشد پیدا کرد. با این وجود، همچنان که نیچهی کوچک به مسیحیت معرفی شد، بهانهای پیدا کرد تا به آن بدبین شود، چون پدر او، یعنی همان مردی که دربارهی خداپرستی موعظه میکرد، به بیماری مغزی دچار شد.
تصویری از پدر و مادر نیچه
پدرش به مدت یک سال زجر کشید و در سن ۳۵ سالگی درگذشت. سال بعد، لودویگ (Ludwig)، برادر کوچکتر نیچه نیز فوت کرد. با اینکه نیچه با ایدههای مذهبی بزرگ شده بود، ولی در اطرافش رنج و عذاب آدمهای خوبی را میدید که لایق این رنج و عذاب نبودند. او متوجه این دوگانگی شد و احتمالاً این مشاهدات پایهواساس فلسفهی نیچه در آثار فلسفیاش شدند.
پس از پشت سر گذاشتن دوران کودکی بیحاشیه، خشک و سرشار از تنهایی، نیچه در دانشگاه بن (University of Bonn) به تحصیل در رشتهی الهیات پرداخت. در دوران مدرسه و دانشگاه، او هوش و ابتکار بالایی از خود نشان داد، خصوصاً در حوزهی الهیات مسیحی. با این حال، پس از گذراندن یک ترم در دانشگاه، با توجه به اینکه هوش و درک انتقادی او در حال قویتر شدن بود و پس از اینکه تعدادی نقد از مسیحیت را مطالعه کرد، نیچه چارهای نداشت جز اینکه ایمان خود به مسیحیت را رها کند. بدین ترتیب شعلهی معصومیت و سرسپردگی کوکورانه در او خاموش شد.
پس از پشت سر گذاشتن این تحول درونی، او به مطالعهی زبانشناسی و تاریخ زبان در دانشگاه لایپزیگ (Leipzig University) مشغول شد. عملکرد او در این دانشگاه آنقدر خوب بود که با وجود اینکه ۲۴ سالش بود، بهعنوان استاد زبانشناسی در دانشگاه بازل (University of Basel) برگزیده شد. تا به امروز، او جوانترین استادی است که در این دانشگاه استخدام شده است.
اما پس از چند سال درس دادن، نیچه از پست خود استعفا داد. یکی از دلایلش برای این تصمیم این بود که در فضای آکادمیک احساس محدودیت و نارضایتی میکرد و دلیل دیگر وضع سلامتی رو به وخامتش بود که منشاء آن، بیماریهای ژنتیکی و سیفِلیس بود که در فاحشهخانه به آن مبتلا شد.
از اینجا به بعد، او در انزوای نسبی به زندگیاش ادامه داد. او در اروپا سفر کرد و معمولاً به جایی میرفت که آبوهوایش برای وضع سلامتی رو به وخامتش مناسب باشد. منبع درآمد او حقوق بازنشستگی اندکی بود که از دانشگاه دریافت میکرد. او بیشتر عمر خود را (حداقل در زمانی که سلامت عقلیاش را از دست نداده بود)، در رشتهکوههای آلپ در سوییس گذراند.
در این زمان او تجربههای ناخوشایند بسیاری داشت. او زمان زیادی را در بستر بیماری به سر میبرد، یک رابطهی رمانتیک شکستخورده تجربه کرد که تاثیر احساسی بدی روی او گذاشت و بهمرور رابطهاش با دوستانش و خانوادهاش ضعیفتر شد.
نیچه در این حالت افسردهکننده و پوچگرایانه، بیشتر زمان خود را به راه رفتن، فکر کردن و نوشتن گذراند. هدف او این بود که به آرامش، معنا و دلیل کافی برای دنبال کردن فلسفه دست پیدا کند.
در این دوران، او اثرگذارترین آثار خود را نوشت. منجمله: انسانی زیادی انسانی (Human All Too Human)، دانش شادیبخش (The Gay Science)، چنین گفت زرتشت (Thus Spoke Zarathustra)، فراسوی نیک و بد (Beyond Good an Evil) و تبارشناسی اخلاق (On the Genealogy of Morals).
در این آثار نیچه پایهواساس اولیهی نوع جدیدی از فلسفه را بنا نهاد، فلسفهای که هدف آن این بود که ما را از تمام چیزهایی که به آنها مطمئن بودیم، نامطمئن کند؛ یعنی همهی ایدههایی که دربارهی خوبی و بدی داشتیم، تمام دانشی که دربارهی حقایق صحیح و غلط و کار درست و اشتباه کسب کرده بودیم.
خدا مرده است. خدا مرده باقی مانده و ما او را کشتهایم. ما بهعنوان قاتل بزرگترین قاتل چگونه میتوانیم خاطر خود را آرام کنیم؟ مقدسترین و قدرتمندترین موجودی که دنیا به خود دیده بود، زیر چاقوهای ما خونریزی کرد… آیا بزرگی چنین عملی برای ما بیش از حد بزرگ نیست؟ آیا ما نیز نباید خود به خدایان تبدیل شویم تا سزاوار انجام چنین عملی به نظر برسیم؟
پاراگراف بالا یکی از معروفترین و تکرارشدهترین نقلقولهای نیچه است. عبارت «خدا مرده است» معنایی دوپهلو دارد: در این عبارت نیچه نهتنها ایمان از دست رفتهی بشریت را مورد ستایش قرار میدهد، بلکه قصد دارد به ما هشدار دهد که این ایمان از دست رفته چه عواقبی در پی خواهد داشت.
در ذهن نیچه، فروپاشی مسیحیت به معنای فروپاشی هرآنچه بود که بر پایهی مسیحیت بنا شده بود؛ یعنی سیستم اخلاقی مردم اروپا، تفکرات منطقیشان و ارزشهایشان. او با نگرانی پیشبینی کرد که در این نظام جدید، در صورتیکه برای مسیحیت جایگزینی مناسب معرفی نشود، انسانیت دچار معناباختگی خواهد شد و درماندگی و فلاکت همهگیر در قالب پوچگرایی (Nihilism) بر جوامع انسانی حکمفرما خواهد شد.
یکی از ایدههای اصلی نیچه که پایهواساس نظام فلسفی او را برای برطرف کردن این مشکل تشکیل میدهد، قبول کردن این ادعا است که هیچ حقیقت عینی و غیرقابلانکاری در جهان وجود ندارد که بتوان آن را کشف کرد. از او نقل است: «هیچ حقیقتی وجود ندارد. [تنها چیزی که وجود دارد] تفسیر از حقیقت است.»
نیچه وجود نظام حقیقتگرا را رد کرد و بیان کرد که هرگونه تلاش برای یافتن حقیقت نهایی بهشدت گمراهکننده و در واقع دلیل اصلی شکست انسان مدرن برای بازیابی معنا برای زندگی است. در نظر او، تلاش برای یافتن عینیتی جهانشمول یا معنایی فراتر از دنیای مادی باعث میشود آنچه انسان در زمان حال، در این کرهی خاکی تجربه میکند، بیاهمیت به نظر برسد، در حالیکه همهی تجارب انسانی ذهنی، مستقل و وابسته به درونیات او هستند.
برای همین نیچه توجه خود را به هنر و علوم انسانی معطوف کرد. او باور داشت که از حوزههای خلاقانه مثل موسیقی، فلسفه، ادبیات، تئاتر و… میتوان بهعنوان ابزاری برای انتقال معانی عمیقتر و پر کردن جای خالی معنای متعالیتر استفاده کرد.
البته همچنان که نیچه در حال بسط دادن این نظریه بود، متوجه شد که هنرها و علوم انسانی در خطر خستهکنندهشدن، آکادمیک شدن یا تبدیل شدن به کالا قرار دارند و به همینخاطر ممکن است اثرشان را از دست بدهند.
از اینجا به بعد، او توجه خود را به پیریزی فلسفهای معطوف کرد که هدفش جداسازی فرد از هرگونه وابستگی به تجربههای جمعی یا مناسبات فرهنگی بود. در این فلسفه، هدف هر فرد این است که خلاقیت فردی خود را بروز کند و به صورت درونی به درجات عالی برسد. در چنین حالتی، ایجاد معنا کاملاً بر عهدهی فرد است.
این فلسفه در قالب مفهومی که ابرانسان (Übermensch) نام دارد تجلی پیدا کرد. او این مفهوم را برای اولین بار در کتاب چنین گفت زرتشت معرفی کرد. ابرانسان بهعنوان فردی جسور، مستقل و با اعتماد به نفس بالا توصیف شده که تمایلات شخصی خود را بهشکلی تسلیمناپذیر دنبال میکند و بدون اینکه از کسی بترسد، به باورهای شخصی خود پایبند میماند. ابرانسان کسی است که عضو هیچ جمعی نیست، بهشکلی استراتژیک خودخواه است و رفتاری سلطهجو و بزرگنمایانه دارد.
توجیه نیچه برای ارزشمند پنداشتن چنین شخصیتی این بود که انسانیت به اخلاقیات جدیدی نیازمند است، اخلاقیاتی که در مقابل اخلاقیات مسیحی (که ضعف و فروتنی را ارزش قلمداد میکند) قد علم کند و تناسب بیشتری با تجربهی زندگی بهعنوان انسان داشته باشد، چون انسان طالب قدرت و بزرگی است.
البته عدهای بهدرستی از این دیدگاه انتقاد کردهاند و عدهای هم برداشت اشتباهی از آن داشتهاند. با این حال، چیزی که از دیدگاه نیچه نسبت به ابرانسان مهمتر است، مفهومی است که پشت ابرانسان، بهعنوان یک نماد، نهفته است.
در نظر نیچه، ابرانسان معادل آرمانی هر فرد است؛ تصویری از یک موجود قدرتمند و بینقص که موفق شده به همهی ترسها و کمبودهایش غلبه کند. بهعبارت دیگر، ابرانسان یک موجود بیرونی نیست که باید منتظر ظهورش باشیم، بلکه ایدهآلی است که هر فرد میتواند برای رسیدن به آن تلاش کند. البته با توجه به اینکه ابرانسان یک ایدهآل است، نمیتوان به آن رسید، ولی نکته همین است.
نظر نیچه بر این بود که کلیت دنیا، منجمله انسان، بر پایهی ارادهی قدرت (The Will to Power) استوار است. ارادهی قدرت تمایل سیریناپذیر هر موجود زنده برای قدرتنمایی است. از نیچه نقل است: «دنیا یعنی ارادهی قدرت؛ همین و بس!»
طبق نظر نیچه، ارادهی قدرت خود را به شکل تمایل به رشد و پرورش فردی و حس رضایت ناشی از تلاش در این راستا بروز میدهد. لازم به ذکر است که در این بستر، مفهوم «قدرت» لزوماً به معنای قدرت فیزیکی یا سلطه پیدا کردن بر دیگران نیست، بلکه این مفهوم به معنای قدرت داشتن روی خود است. این دو عامل:
۱. قدرت روانی و روحی به شکل تسلط بر خود
۲. رشد و پرورش بیوقفه
هردو نشاندهندهی هماهنگی کامل فرد با ارادهی قدرت و در نتیجه، هماهنگی کامل با مفهوم زندگی هستند.
تمایل به دستیابی به ایدهآل «ابرانسان» و تلاش برای دستیابی به آن، عامل انگیزهبخش این پروسهی رشد فردی است. در طی این پروسه، هر فرد دائماً بین سه حالت جابجا میشود:
۱. نارضایتی از خود
۲. بهبود خود
۳. کشف دوبارهی خود
در نظر نیچه، این پروسه، که اسم آن را غلبه بر خود (Self-Overcoming) گذاشته، از اهمیتی جدی برای حل کردن مشکل معناباختگی و ارزشزدایی در زندگی برخوردار است. اگر کسی هدفش برای رشد و تعالی را با این بهانه تعیین کند که به معادلی ایدهآل از خودش برسد، این پروسه درد و رنج زندگی را برایش به تجربهای باارزش و رهاییبخش تبدیل میکند، مثل یک جور کیمیاگری برای روح که به زندگی، در عین عذاب اجتنابناپذیری که در آن نهفته است، ارزش میبخشد. نیچه در این باره نوشته است: «اگر «چرا»یی برای زندگی کردن داشته باشیم، از پس هر «چگونه»ای برخواهیم آمد.»
برخلاف آرتور شوپنهاور (Arthur Schopenhauer)، فیلسوف پیش از نیچه، که باور داشت بهترین راهحل این است که درد و رنج زندگی را به حداقل رساند، نیچه باور داشت که درد و رنج چیز خوبی است. باید درد و رنج را با آغوش باز پذیرفت، چون عامل انگیزهبخشی برای رسیدن به قدرت فیزیکی و ذهنی است. درد و رنج و عذاب در زندگی اجتنابناپذیر است، بنابراین سوالی که باید بپرسیم، بهجای «آیا میتوان از درد و رنج رهایی پیدا کرد؟»، باید این باشد: «درد و رنجی که میکشیم، باید در راستای رسیدن به چه باشد؟» نیچه در این باره نوشته است: «بلایی که بشریت تاکنون به آن دچار بوده بیمعنا بودن عذاب بوده، نه خود عذاب.»
وقتی نیچه همچنان در حال زندگی در کوهستانهای آلپ بود، در حالیکه انزوایش روز به روز بیشتر میشد و در مراحل اولیهی تکمیل بلندپروازانهترین آثار فلسفیاش قرار داشت، آثاری از زوال سلامت عقلی از خود نشان داد. وقتی چهلوچهار ساله بود، صحنهی شلاق خوردن اسبی از صاحبش را در خیابان مشاهده کرد. با مشاهدهی این صحنه او دچار فروپاشی روانی شد، به سمت اسب شتافت، آن را در آغوش گرفت و با حالتی دلسوزانه فریاد کشید: «من درکت میکنم. من درکت میکنم.»
این اتفاق عجیب، که نقطهی شروع زوال عقلی نیچه بود، تناقضی واضح با فلسفهی خودش داشت: او در این لحظه غرق در ترحم، ضعف و دلسوزی شد.
کمی بعد از این اتفاق، نیچه به دیوانگی کامل دچار شد و در نهایت در حالت روانگسیختگی کاتاتونی (Catatonia) فرو رفت. یکی از قدرتمندترین ذهنهای تاریخ مدرن زیر بار سنگین خودش فرو شکست.
معلوم نیست که دلیل این دیوانگی طبیعی بود، از بیماریهایی که نیچه به آنها مبتلا شد ناشی شده بود یا سرنوشت اجتنابناپذیر ذهنی بود که بیش از حد در اعماق خودش فرو رفت و دیگر راهی برای بیرون آمدن نداشت. نیچه، بدون اینکه سلامتی عقلش را به دست بیاورد، در سال ۱۹۰۰، بر اثر سکته در ۵۵ سالگی در گذشت.
زندگی نیچه، طبق استانداردهایی که خودش تعیین کرده بود، شکست به حساب میآمد. پیش از اینکه نیچه به دیوانگی دچار شود، نتوانست خودش را به دنیا ثابت کند و موفقیت بسیار کمی دریافت کرد. کتابهای او فروش خوبی نداشتند، و او هیچگاه به احترام یا شهرت قابلتوجهی نرسید.
اما پس از مرگش، آثار او به شهرت رسیدند و در سرتاسر دنیا توجه و احترام کسب کردند و حتی نیچه پیروان خاص خود را نیز پیدا کرد. متاسفانه این شهرت و توجه کاملاً مثبت نبود و به سوءتفاهمهایی از جانب آلمان نازی منجر شد که نتایجی فاجعهبار به دنبال داشتند. اما امروزه، آثار نیچه بهعنوان آثاری عمیق و مهم شناخته میشوند که اندیشهی مدرن را شکل دادهاند.
بازتاب جملات قصار، نقلقولها و ایدههای او بهطور روزانه در فرهنگ عامه دیده میشود، هم به صورت عینی و هم به صورت سمبولیک. نیچه پیشنهاد داد که ما باید به صورت سمبولیک در زندگی بمیریم تا بتوانیم از سر راه خود کنار برویم و پتانسیل واقعی خود را کشف کنیم؛ گاهی باید منافع، سلامت جسمی و حتی سلامت عقلی خود را قربانی کنیم تا بتوانیم به فردی بزرگتر تبدیل شویم. زندگی و مرگ نیچه نیز شاید دقیقاً همان چیزی بود که موعظه میکرد: پروسهی غلبه بر خود، قربانی کردن خود و تبدیل شدن به فردی بزرگتر.
البته همانطور که اشاره شد، ایدههای نیچه مورد انتقاد قرار گرفتهاند، مثل ایدهی غلبه بر خود، قربانی کردن خود و رسیدن به بزرگی. با اینکه پیشبینیها و بیانات او دربارهی مشکلات انسان مدرن تا حد زیادی دقیق و درست هستند، راهحلهای او لزوماً برای همه جوابگو نیستند.
آیا عذاب کشیدن بهخاطر دنبال کردن بیوقفهی تمایلات و نابود کردن خود به بهانهی رشد و پرورش در راستای دستیابی به هدفی غیرقابلدسترس واقعاً کار خوبی است؟ چطور میتوان به این اهداف نگاه مثبتی داشت، وقتی نگاهمان به زندگی منفی است؟ چطور میتوان تفسیری متعالی از زندگی ایجاد کرد، وقتی تفسیرمان از ماهیت زندگی اینقدر منفی است؟ بهعبارت دیگر، اگر در نظر کسی زندگی منفی و بیمعنی به نظر میرسد، تلاش برای تعیین کردن هدف بر پایهی چنین تفسیری او را به نقطهی صفر برمیگرداند: نیازمند به یافتن حقیقت یا معنایی فراتر از خودش، فراتر از آنچه میبیند، در اختیار دارد یا تجربه میکند و نمیتواند آن را داشته باشد.
غیر از این، اگر کسی با فرضیهی اصلی نیچه موافق نباشد – یعنی عذاب کشیدن برای پیشرفت کردن خوب است – ممکن است بقیهی حرفهای نیچه برایش گمراهکننده باشد.
البته نیچه فیلسوفی است که فلسفهی او از ساختار خطی یا سیستماتیک پیروی نمیکند و حتی ممکن است گاهی خودش را نقض کند. ایدههای نیچه بسیار تفسیرپذیرند و در این مقالهی کوتاه فقط یکی از ایدههای متعددش – که البته جزو معروفترینهاست – بهطور خلاصه بیان شد.
از این مهمتر، با توجه به اینکه فلسفهی نیچه ذاتاً تفسیرپذیر است و به جای اینکه به ما آموزش دهد چگونه به روشی خاص فکر کنیم، به ما آموزش میدهد که چگونه روش تفکر مخصوص به خودمان را پیدا کنیم، حتی اگر با او مخالف باشیم، میتوانیم کاری را که او انجام داد انجام دهیم و مسیری جدید برای خودمان ایجاد کنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/11/Friedrich-Nietzsche_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-11-09 21:41:342021-11-09 21:43:24فلسفهی فردریش نیچه؛ رنج و عذاب دستمایهی تبدیل شدن به انسانی بزرگ
آرتور شوپنهاور (Arthur Schopenhauer) یکی از اولین فیلسوفانی بود که ارزش زندگی را مورد سوال قرار داد، فلسفهی شرق و غرب را با هم ترکیب کرد و با دیدگاه فلسفی جدی به هنر نگاه کرد. او یکی از تاریکترین و عمیقترین فیلسوفان در تاریخ فلسفهی غرب است.
شوپنهاور در سال ۱۷۸۸ در جایی که امروزه با نام گدانسک (Gdańsk)، واقع در لهستان شناخته میشود، متولد شد. اما وقتی ۵ سال سن داشت، خانوادهاش به هامبورگ در آلمان مهاجرت کردند و او هم عمدهی زندگیاش در آنجا گذراند.
تصویری از کودکی شوپنهاور
او در خانوادهای ثروتمند متولد شده بود و پدرش جزو تاجران بینالمللی بسیار موفق بود. بهخاطر همین، انتظار میرفت شوپنهاور جوان مسیر پدرش را دنبال کند. اما حتی از سنین پایین او میدانست که علاقهای به تجارت ندارد و به سمت دنیای آکادمی گرایش داشت.
او همراه با والدینش به سفری دور اروپا رفت تا برای آیندهی شغلیاش بهعنوان تاجر آماده شود. او در طی این سفر با فقر و فلاکت عمیقی که بیشتر مردم به آن دچار بودند آشنا شد و همین موضوع باعث شد به مسیر پژوهش و تفکر بیشتر علاقهمند شود، چون از این طریق میتوانست عمقی به این مسئله بپردازد: ساز و کار دنیا چیست و چه دلیلی پشت این ساز و کار نهفته است. بهعبارت دقیقتر، چرا دنیا اینقدر منفی و تاریک بود.
او در برابر توصیهی دنبال کردن مسیری که خانوادهاش برای زندگیاش انتخاب کرده بودند – یعنی تجارت – مصرانه ایستاد و در سال ۱۸۰۹ در دانشگاه گوتینگن (University of Göttingen) مشغول به تحصیل شد. در ترم سوم تحصیل او به دنیای فلسفه معرفی شد و توجهش به این حوزه بیشتر جلب شد. یک سال بعد، او به دانشگاه برلین (University of Berlin) رفت تا در کورس فلسفی بهتری شرکت کند، کورسی که سرشناسترین استادان فلسفهی زمانه هدایت آن را بر عهده داشتند.
اما طولی نکشید که شوپنهاور به این نتیجه رسید که فلسفهی آکادمیک بیش از حد نیاز مبهم است، از دغدغههای واقعی زندگی به دور است و اغلب هدف آن خدمتگزاری آشکار یا مخفیانه به مسیحیت است، عناصری که او از همهیشان بیزار بود.
در نهایت، او فلسفهی دانشگاهی را ترک کرد و ده سال آتی را صرف نوشتن و فلسفهبافی به صورت مستقل کرد.
تصویری از جوابیهای شوپنهاور
شوپنهاور تا قبل از رسیدن به سی سالگی دو اثر نوشت که هویت کارنامهی کاری او را بهعنوان فیلسوف تعیین کردند، سیستم فلسفی او بهطور کامل در آنها شرح داده شده بود – سیستمی که او هیچگاه از آن منحرف نشد – و در نهایت روی مسیر پیشرفت تفکر غرب تاثیری عمیق گذاشتند.
زمینهسازی سیستم فلسفی او برای اولین بار در پایاننامهی دکترای او به نام منباب ریشهی چهارگانهی اصل دلیل کافی (On the Fourfold Root of the Principle of Sufficient Reason)، انتشار یافته در سال ۱۸۱۳، پایهریزی شد.
کلیت سیستم منسجم فلسفی او، شامل متافیزیک، معرفتشناسی، اخلاقشناسی، زیباشناسی، ارزشگذاری شخصی و… در اثر دوم او با نام جهان همچون اراده و تصور (The World as Will and Representation)، انتشار یافته در سال ۱۸۱۹، تعیین شد.
با وجود اینکه این دو اثر تاثیر عمیقی روی فلسفهی غرب گذاشتند و مسیر پیشرفت مکتبهای فکری متعاقب را تعیین کردند، در زمان انتشار توجه خاصی به آنها نشد.
پس از انتشار آثار اولیه، وقتی شوپنهاور دههی ۳۰ و ۴۰ عمرش را میگذارند، بهعنوان استاد دانشگاه و مترجم فرانسوی به انگلیسی فعالیت کرد و در این میان سعی کرد در اوقات فراغتاش متون فلسفی بنویسد.
او در هیچکدام از حوزههای کاریاش موفقیت کسب نکرد. سخنرانیهای او در دانشگاه محبوبیت نداشتند، ترجمههای او توجه بسیار کمی دریافت کردند و کسی ارزش آثار فلسفیاش را درک نکرد. تازه در دههی ۵۰ زندگیاش بود که شوپنهاور توجه دریافت کرد. پس از انتشار کتاب در باب حکمت زندگی (Essays and Aphorisms یا The Wisdom of Life) در سال ۱۸۵۱ او به شهرت رسید و تا سال ۱۸۶۰، که در ۷۲ سالگی در گذشت، شهرت نسبیاش را حفظ کرد.
اگر بخواهیم از سیستم فلسفی شوپنهاور که در آثارش زمینهسازی شده حرف بزنیم، لازم به ذکر است که این سیستم تا حد زیادی الهامگرفته از آثار فیلسوف پیش از خود ایمانوئل کانت (Immanuel Kant) است.
هدف شوپنهاور این بود که سیستم ایدئالیسم استعلایی (Transcendental Idealism) کانت را کامل کند. شوپنهاور بر پایهی تفاسیر خود از کانت، به این نتیجه رسید دنیا، به آن شکلی که ما میشناسیم و تجربه میکنیم، منحصراً تصوری است که ذهن ما از راه احساسات پنجگانه و شیوههای ادراک ذهنیمان ایجاد کرده است.
به همین خاطر، ما نمیتوانیم خارج از تجربهی ذهنی و پدیدارشناختیمان (Phenomological) از اشیاء بیرونی، به حقیقت ذاتی آنها پی ببریم. البته فلسفهی شوپنهاور از جایی به بعد از فلسفهی کانت فاصله میگیرد. شوپنهاور استدلال میکند که نهتنها ما نمیتوانیم به حقیقت ذاتی اشیاء در دنیا، خارج از تجربهی ذهنیمان، پی ببریم، بلکه فراتر از تصور ما، هیچ مرزبندیای بین اشیاء وجود ندارد.
طبق گفتهی شوپنهاور، فراتر از تجربیات ما، واقعیت مفهومی واحد و متحد است؛ نوعی عصاره یا نیرو که به وجودیت معنا میبخشد و فراتر از زمان، مکان و فراتر از هرگونه دستهبندی دیگری قرار دارد.
شوپنهاور از راه کاوش و ارجاع به تجربهی زندگی داخل کالبد فیزیکی به اکتشاف و تعریف این نیرو پرداخت. در نظر شوپنهاور، زندگی داخل کالبد فیزیکیمان تنها چیز در دنیاست که به آن دسترسی داریم و صرفاً تصور ذهنی ما از یک شیء نیست، بلکه تجربهای بدون واسطه و درونی از آن است.
شوپنهاور استدلال میکند آنچه در درون، در هستهی وجودمان، پیدا میشود، نیرویی ناخودآگاه، بیقرار و تقلاگر برای زنده ماندن، تغذیه کردن و تولید مثل است. او اسم این نیرو را اراده (Will) یا اراده برای زنده ماندن (Will to Live) گذاشت.
این اکتشافات باعث شد که او به این نتیجه برسد که واقعیت دو جنبهی مجزا دارد:
یک جنبهی آن چندگانگی چیزها طبق آن چیزی است که در ذهن موجودات هوشمند تصور میشوند
جنبهی دیگر نیروی واحد و یکپارچهی اراده است
برای همین است که عنوان «جهان همچون اراده و تصور» برای مهمترین اثر فلسفی او انتخاب شده است.
لازم به ذکر است که عبارت «اراده» ممکن است گمراهکننده باشد، چون شاید از آن اینطور برداشت شود که به نیت یا انگیزهای آگاهانه و انسانی اشاره دارد، ولی در نظر شوپنهاور، اراده نیرویی کور و ناخودآگاه است که فقط یک هدف دارد و آن هم این است که به وجود خود ادامه دهد، صرفاً برای اینکه به وجود خود ادامه دهد.
کل دنیای مادی بر پایهی این اراده بنا شده و این اراده حرکت میکند، تلاش میکند، میبلعد و با خشونت خود را ابراز میکند تا وجود خود را تضمین کند.
آثار شوپنهاور عمدتاً جوابی به کانت و بقیهی فیلسوفهای سنت فلسفی غرب بودند، ولی در آثار او اشاراتی به فلسفهی هندوییسم و بوداییسم نیز دیده میشود.
نتیجهگیری او دربارهی ماهیت واقعیت تا حد زیادی یادآور هندوییسم و بوداییسم است. ارزیابی کیفی او دربارهی رابطهی منفی واقعیت با خودآگاه انسان یادآور ایدههای اصلی بوداییسم است.
از این نظر، شوپنهاور یکی از اولین فیلسوفهایی است که تفکر غربی و شرقی را به شکلی سیستماتیک و منسجم با هم ترکیب کرد. یکی دیگر از شباهتهای فلسفهی شوپنهاور به بوداییسم این است که سیستم فلسفی ترکیبی شوپنهاور آمیخته به نوعی بدبینی تاریک و شدید است. شوپنهاور نوشته است:
هر هدفی پشت وجود داشتن ما باشد، در رسیدن به آن با شکست مواجه خواهد شد، مگر اینکه عذاب کشیدن هدف مستقیم و آنی زندگی باشد. با نگاه به این همه درد و رنج عظیمی که سرتاسر دنیا وجود دارد – درد و رنجی که ریشه در نیازها و ضروریاتی دارد که از زندگی جداناپذیرند – مسخره است اگر فکر کنیم هیچ هدفی پشت این درد و رنج نیست و حاصل شانس و احتمالات است. هر بدبختی به صورت جداگانه موردی خاص و منحصربفرد به نظر میرسد، ولی کلیت قانون دنیا بر پایهی بدبختی بنا شده است.
شوپنهاور اراده را به شکل نیروی پلیدی توصیف کرد که ما، طی پروسهی ادامه یافتن اراده، به قربانیّهای آن تبدیل میشویم. ذهن و بدنمان، ما را گول میزنند تا برخلاف نفع و خواستههای خود عمل کنیم تا به این اراده کمک کنیم به هدف خود برسد.
با توجه به اینکه اراده هیچ هدف دیگری جز ادامه یافتن تا ابد ندارد، بنابراین هیچ راهی وجود ندارد تا اراده به رضایت دست پیدا کند. با توجه به اینکه ما انسانها تجسم نیروی اراده هستیم، راهی وجود ندارد تا ما نیز به رضایت برسیم.
بنابراین انگیزهای در وجود ما نهفتهست تا همهی موجودات، چیزها، ایدهها، اهداف، شرایط و… را ببلعیم و همیشه به این امیدوار باشیم که در نهایت حس رضایت یا خوشحالی بهمان دست دهد، ولی وقتی به هر دستاوردی دست پیدا میکنیم، باز هم احساس رضایت نمیکنیم. شوپنهاور نوشته است:
بدونشک زندگی انسان حاصل نوعی اشتباه بوده است. این بیانیه حقیقتی واضح به نظر میرسد؛ به شرط اینکه به یاد بیاوریم که انسان ترکیبی از نیازها و ضرورتهایی است که برطرف کردنشان مشکل است، و حتی اگر برطرفشان کنیم، تنها چیزی که در پی آن به دست میآید، حالت بیدردی است، حالتی که در آن هیچ چیز برای انسان باقی نمیماند جز کسالت محض.
شوپنهاور دو روش اصلی را برای فرار کردن یا دستوپنجه نرم کردن با این وضعیت معرفی کرد:
۱. درگیر شدن با هنر و فلسفه
۲. ریاضت کشیدن؛ به عبارت دیگر، بیتوجهی به تمام تمایلات و امیال و رفع کردن نیازها در حدی که برای زنده ماندن کفایت کند.
در نظر شوپنهاور، از طریق در پیش گرفتن ریاضت و اجازه ندادن به اراده برای ارضای خودش، انسان از نیروی اراده علیه خودش استفاده میکند و به آن غلبه میکند. هرچند او اذعان داشت که برای بیشتر انسانها در پیش گرفتن ریاضت کاری بس دشوار است و بهتر است انسان عادی تمام تلاشش را بکند تا ایدهآلهای مربوط به خوشبختی و لذت را فراموش کند و بهجایش، روی این تمرکز کند که دردش را به حداقل برساند.
برای شوپنهاور، خوشبختی نه در رسیدن به شادی و لذت، بلکه در کاهش درد و رهایی یافتن از آن خلاصه میشود. در این زمینه از شوپنهاور نقل است: «امنترین راه برای اینکه زیاد احساس بدبختی نکنیم این است که انتظار زیادی برای خوشبخت شدن نداشته باشیم.»
در نظر شوپنهاور، درگیر شدن با هنر و فلسفه نیز روشی جایگزین و قابلدسترستر برای کنار آمدن با فلاکت زندگی بود. او معتقد بود که هنر خوب میتواند تصویر واضحی از حقیقت وجود داشتن و مشکلات مربوط به آن ترسیم کند، بدون اینکه سرابی از آن بسازد و آن را تزیین کند. وقتی انسان در حال تجربهی هنری است که چنین اثری دارد، به حالت تعالی میرسد، حالتی که حس راحتی و فراغخاطر از بار سنگین زندگی فراهم میکند. از این نظر، شوپنهاور جزو اولین فیلسوفهایی بود که به هنر اهمیت فلسفی بخشید و برای همین عدهای لقب «فیلسوف مخصوص هنرمندان» را به او بخشیدند.
البته لازم به ذکر است که شوپنهاور در آثارش ادعاهایی بزرگ دربارهی ماهیت واقعیت و ارزش زندگی درون این واقعیت مطرح میکند که اغلب غیرقابلاثبات هستند. بعضی از این ادعاها بهدرستی مطرح شدهاند و ارزش در نظر گرفتن دارند، ولی بعضی دیگر، به احتمال زیاد خیر.
در نهایت، هرگونه تلاشی برای تعریف کردن و ارزشگذاری روی واقعیت با ابزاری غیر از آنچه عقل و منطق سیستماتیک در اختیارمان قرار میدهد، ماهیتی متناقض دارد و نمیتوان چندان به آن تکیه کرد. اراده دقیقاً چیست؟ سرچشمهی آن کجاست؟ در چه نقطهای به پایان میرسد؟ چطور میتوانیم آن را بشناسیم یا اثباتش کنیم؟
همانطور که اشاره شد، شوپنهاور توصیه میکند که از طریق ریاضت کشیدن و محروم کردن خود از خوشیهای زندگی، باید با اراده مبارزه کرد، ولی در این بیانیه تناقضی وجود دارد. اگر اراده نیرویی است که کلیت زندگی حول محور آن میچرخد، آیا مبارزه با آن مصداق مبارزهی اراده با اراده برای منفعت خودش نیست؟ وقتی همهچیز زیر سر اراده است، چطور میتوان علیه آن مبارزه کرد؟ حتی این مبارزه هم بخشی از خواستهی خودش خواهد بود.
فردریش نیچه (Friedrich Nietzsche)، یکی از فیلسوفانی بود که مسیر شوپنهاور را ادامه داد. در نظر او، چرخهی بیانتهای رضایت و نارضایتی که سرچشمهی آن اراده است، چیز خوبی است، چون با استفاده از آن میتوانیم نیروی لازم برای پروسهی غلبه بر خود و رشد شخصی را تامین کنیم و سپس از این طریق به زندگیمان معنا ببخشیم. البته دیدگاه نیچه خوشایندتر و خوشبینانهتر از دیدگاه شوپنهاور است، ولی نمیتوان بهطور دقیق گفت که کدامیک مناسبتر یا دقیقتر است. شاید هم جواب درست این است که هیچکدام.
شوپنهاور هم یکی دیگر از آن شخصیتهای برجستهای است که وقتی زنده بود، به شکلی غافلگیرکننده به شهرت بسیار کمی دست پیدا کرد، ولی وقتی فوت کرد، اسم او در همهی کتابهای تاریخی مربوط به حوزهی کاریاش یافت میشود.
یکی از نقاط مشترک داستان زندگی همهی این افراد تسلیمناپذیر بودنشان است. این افراد دنیا را به شکلی منحصربفرد میدیدند و حاضر بودند تا سر حد مرگ از دیدگاهشان دربارهی دنیا دفاع کنند.
شوپنهاور هیچگاه از سیستم فلسفیای که در دههی ۲۰ زندگیاش ایجاد کرد منحرف نشد و هیچگاه از پرورش و تقویت آن در طول زندگیاش دست برنداشت، با وجود اینکه بازخوردی که از دنیا دریافت کرد، باید او را دلسرد میکرد. اما اکنون کاری که او انجام داد، دقیقاً به همان شکلی که انجام داد، برای دنیا اهمیتی بسیار بالا دارد.
در نظر عدهای، شاید آثار شوپنهاور بیش از حد پوچگرایانه و ناامیدکننده باشند، ولی در نظر بقیه، آثار او، مثل همهی آثار بزرگی که به شکلی صادقانه از حقیقتهای تلخ حرف میزنند، آرامشبخش، سبککننده و اطمینانبخش هستند. این آثار به ما یادآوری میکنند که ما دیوانه نیستیم و غم و عذابی که زندگی کردن به ما تحمیل میکند بیدلیل نیستند، حتی در مواقعیکه شاید اینطور به نظر برسد.
ما در واقعیتی دیوانهوار، غمناک و خشونتبار چشم گشودهایم، تازه آن هم با ذهن و کالبدی که اغلب در کنار هم در حال توطئهچینی علیه ما هستند. بهخاطر این دلایل، و دلایل دیگری که بیانشان از حوصلهی این مطلب خارج است، آثار او روی چهرههای شاخص بسیاری تاثیر گذاشتند: هنرمندانی چون ریچارد واگنر (Richard Wagner) و گوستاو مالر (Gustav Mahler)، نویسندگانی چون مارسل پروست (Marcel Proust)، لئو تولستوی (Leo Tolstoy) و ساموئل بکت (Samuel Beckett)، اندیشمندانی چون فردریش نیچه، زیگموند فروید (Sigmund Freud)، لودویگ ویتگنشتاین (Ludwig Wittgenstein) و بسیاری از چهرههای مطرح دیگر. تاثیر او آنقدر عمیق است که میتوان گفت او چهرهی اندیشهی مدرن را برای همیشه تغییر داد.
او یکی از اولین کسانی بود که به شکلی حسابشده و فلسفی ارزش زندگی و احتمال وجود معنا در جهان را مورد سوال قرار داد. در آن زمان جهان بهآرامی به سمت ندانمگرا شدن پیش میرفت و شوپنهاور فیلسوفی بود که این جریان، برای درک بهتر خود، به آن نیاز داشت.
با توجه به اینکه انسانیت هرچه بیشتر در حال حرکت به سمت ورطهی معناباختگی است، مواجههی تسلیمناپذیر و بیپروای شوپنهاور با ماهیت وجود، با در نظر گرفتن تمام جنبههای وحشتناک و فلاکتبار آن، دریچهای جدید برای انسانیت باز کرده است، دریچهای که به دنیایی باز میشود که بهترین جا برای یافتن جواب سوالهایی است که دربارهی مفهوم وجود داشتن داریم: دنیای درون.
«غریبه، از جانب امپراتوری تاو به شما درود میفرستم.
اگر در حال خواندن این نوشته هستید، میتوان نتیجه گرفت که به یکی از پهبادهای پیغامرسان ما برخورد کرده و در نتیجه به فناوری سفر در فضا دست پیدا کردهاید. بهزودی مدارک بیشتری از وجود ما پیدا خواهید کرد. از این مسئله احساس خطر نکنید.
اگر به یکی از سفینهها یا پایگاههای ما برخورد کردید، ساکنینشان را با آغوش باز بپذیرید. ما در مقابل دوستان وفادارمان بسیار سخاوتمند هستیم. ما از پنج کاست تشکیل شدهایم، ولی همهیمان عضوی از یک نژاد هستیم. وظیفهی کاست خاک ساختن و تولید کردن، وظیفهی کاست هوا خلبانی و مسیریابی، وظیفهی کاست آب مذاکره و گفتگو و وظیفهی کاست آتش دفاع از ساختمانهایمان و شکست دادن دشمنانمان است. همهیشان در راستای دستیابی به رویایی مشترک تلاش میکنند: فراهم کردن روشی جدید برای زندگی در کهکشان.
امیدوارم که تصمیم بگیرید در فرهنگ، فناوری و محافظت امپراتوری تاو سهیم شوید.
تنها عنصر ثابت در کهکشان تغییر است؛ دانایان خود را با تغییر وفق میدهند.
به سرنوشتمان باور داشته باشید.»
رونوشتی بهدستآمده از کاوشگر بیگانهی کشفشده در منظومهی کواث
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه که لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
کهکشان راه شیری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ جایی است که در آن قدرت حرف اول و آخر را میزند. ایمپریوم بشریت باور دارد که تنها امید برای آیندهی کهکشان است، نکرانها و الدارها باور دارند که حق آنهاست که به راس زنجیرهی غذایی برگردند و تیرانیدها نیز به بلعیدن هر چیزی سر راهشان ادامه میدهند، چون ذات آنها این است.
در دنیای وارهمر اغلب جناحی که آنها را بهعنوان «آدمخوبهای قصه» شناسایی کنیم غایب است، ولی تاوها (The T’au) در ابتدا قرار بود چنین نقشی داشته باشند. آنها قرار بود خیرخواه، آرمانگرا و در کل دوستداشتنی باشند؛ بهعبارت دیگر، گروهی که هیچ شباهتی به گونههای دیگر وارهمر ۴۰۰۰۰ نداشته باشد.
تاوها بهمرور تغییر کردند تا به یک امپراتوری مستقل و منحصربفرد تبدیل شوند، ولی یکی دیگر از اهداف این تغییرات این بود که جایگاهی واقعگرایانه در آیندهی تاریک دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ پیدا کنند.
در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که چه عاملی باعث شده تاوها تا این حد منحصربفرد به نظر برسند و جایگاه آنها در کهکشان راه شیری دقیقاً چیست.
پیدایش تاوها
تاوها، مثل بیشتر گونههای دیگر، بهعنوان گونهی بدوی و شکارچی-گردآورنده در سیارهی تاو (T’au) حیات خود را شروع کردند. این اتفاق حوالی هزارهی سیوپنجم افتاد، چون ناوگانی از آدپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) در این دورهی زمانی سیارهی تاو را کشف کردند. طبق چیزی که اعضای آدپتوس مکانیکوس دیدند، ساکنین بدوی این سیاره بهتازگی طرز استفاده از آتش و مهار کردن آن را یاد گرفته بودند.
ایمپریوم تصمیم گرفت این گونهی نوپا را پیش از اینکه فرصت پیشرفت پیدا کند، منقرض کند، ولی طوفان وارپ (Warp Storm) دور سیاره شکل گرفت. خود تاوها در برابر آثار کیاس (Chaos) مصونیت دارند، ولی ایمپریوم فرض را بر این گرفت که کیاس آنها را نابود کرده است. برای همین ایمپریوم سرگرم درگیریها و نبردهای دیگر شد و سیارهی تاو و ساکنینش را فراموش کرد.
جمعیت تاو به قبیلههای مختلف تقسیم شد و این قبیلهها به شکلهای مختلف به یادگیری و تکامل روی آوردند. برخی از آنها در زمینهی کشاورزی و فلزکاری توسعه پیدا کردند و برخی دیگر در حوزهی شکار.
تصویری از یک تاو
روابط داد و ستدی نیز بین قبایل شکل گرفت، ولی هنگامیکه رشد تمدن از حدی بگذرد، وقوع درگیری اجتنابناپذیر است. قبایلی که مزرعه و شهر در اختیار نداشتند، با قبایلی که از این امتیازات برخوردار بودند درگیر جنگ شدند و آنها نیز برای دفاع از خود دیوارها و دژها ساختند و یاد گرفتند چطور اسلحههای بدوی درست کنند.
در این دوره – که تاوها نام آن را دورهی وحشت (The Terror) یا دورهی مرگ (The Death Age) گذاشتهاند – هزاران نفر کشته شدند. شرایط برای تاوها بسیار ناخوشایند به نظر میرسید و اگر این شرایط ادامه پیدا میکرد، ممکن بود تاوها خودشان را منقرض کنند.
تصویری از تاوها در حال مبارزه
اما طبق افسانههای تاو، اتفاقی معجزهآسا افتاد. یک تاو با ظاهری غیرعادی وارد اردوگاه یکی از محاصرهکنندگان شد و رهبرشان را متقاعد کرد که باید هرچه زودتر برای برقراری صلح با دشمنانشان به توافق برسند. یک تاو با ظاهری مشابه وارد دژ محاصرهشده شد و رهبر آنها را قانع کرد که باید برای برقراری صلح با دشمنانشان به توافق برسند.
چند ساعت، بعد، تاوها از هر دو جناح برای مذاکره گرد هم آمدند. این تازهواردان جدید خود را بهعنوان اثیریها (Ethereal) معرفی کردند و توضیح دادند که مهارتهای مختلف قبیلهها بهنوبهی خود مفید هستند و قبیلهها باید در کنار هم کار کنند تا به هدف والا (The Greater Good) دست پیدا کنند.
تصویری از یک اثیری
هدف والا فلسفهی اصلی پشت امپراتوری تاو است، اصل هدایتگری که عامل اصلی اتحاد است؛ نهتنها اتحاد بین تاوها، بلکه بین همه گونههای دیگر در کهکشان.
پنج کاست تاو
دو اثیری، دو گروه درگیر جنگ را با هم متحد کردند و اثیریهای دیگر نیز نزد قبیلههای دیگر ظهور کردند و طولی نکشید که کل قبایل با هم متحد شدند. نظامی که تاوها زیر پرچم آن با هم متحد شده بودند، نظامی کاستمحور (Caste System) متشکل از پنج کاست متفاوت بود.
طبقهی اجتماعی هر تاو در بدو تولدش تعیین و از والدین به فرزند منتقل میشود. فیزیولوژی اعضای هر کاست نسبت به کاستهای دیگر کمی متفاوت است. اگر یک تاو بعداً تصمیم بگیرد کاست خود را تغییر دهد، تصمیم او مغایر با هدف والا در نظر گرفته میشود.
کاست آتش (Fire Caste) عمدهی ارتش تاو را تشکیل میدهد. تاوهای آتشین قدبلندتر و هیکلیتر از تاوهای دیگر هستند و از تولد برای تبدیل شدن به سرباز پرورش داده میشوند.
تصویری از یک تاو آتشین
کاست خاک (Earth Caste) از کارگران، صنعتگران و دانشمندان تشکیل شده و بیشتر جهشهای تکنولوژیکی امپراتوری تاو از جانب آنها اتفاق میافتد.
تصویری از یک تاو خاکی
کاست آب (Water Caste) از دیپلماتها و تاجران تشکیل شده که عموماً بهعنوان سفیرها و نمایندههای امپراتوری تاو به سیارهّهای دیگر میروند و روابط دیپلماتیک بین کاستهای مختلف را مدیریت میکنند.
تصویری از یک تاو آبی
کاست هوا (Air Caste) وظیفه دارد ناوگان فضایی تاو را مدیریت کند و کار آنها خلبانی سفینههای تاو و هماهنگ کردن ناوگان فضایی امپراتوری است. اعضای کاست هوا حاضر نیستند خودشان روی سیارات فرود بیایند، چون بهخاطر سالهای زیادی که در گرانش کم سپری کردهاند، استخوانبندیشان نحیف شده است.
تصویری از یک تاو هوایی
کاست آخر خود اثیریها هستند که با مشتی آهنین بر تاوهای دیگر حکمفرمایی میکنند. بیشتر تاوها به هیچ عنوان درخواستی را که یک اثیری از آنها کرده باشد رد نمیکنند و دربارهی اصل و نسب آنها افسانههای زیادی بین تاوها تعریف میشود. بهلطف اثیریهاست که تاوها با سرعتی زیاد از حالت بدویشان بیرون آمدند و پیشرفت کردند. بهخاطر همین بسیاری از تاوها به آنها به چشم خدایان نگاه میکنند.
فرماندهی اثیریها، که بهعنوان اثیری اعظم (Ethereal Supreme) شناخته میشود، بر کل امپراتوری حکمفرمایی میکند.
تصویری از یک اثیری
اولین حوزهی گسترش
بهلطف اثیریهایی که در راس قدرت قرار داشتند، و تاوهایی که هماهنگ با یکدیگر کار میکردند، تکنولوژی تاوها با سرعتی سرسامآور رشد کرد. بهلطف این پیشرفت سریع، امپراتوری تاو وارد دورهای جدید شد که با عنوان «اولین حوزهی گسترش» (First Sphere of Expansion) شناخته میشود. در این دوره، تاوها به فضا سفر کردند و در جاهایی غیر از سیارهی زندگیشان گسترش پیدا کردند.
آنها فلسفهی «هدف والا» را نیز همراه با خود به فضا بردند، با این هدف که هر گونهی هوشمندی که در مسیرشان دیدند متحد کنند. امپراتوری تاو از راه دیپلماسی به تمدنهای دیگر توصیه میکرد که به آنها ملحق شوند. آنها خاطرنشان میکردند که این تمدنها میتوانند فرهنگ و باورهای خود را حفظ کنند، ولی به شرط اینکه به فلسفهی کلی و متحدکنندهی هدف والا ایمان داشته باشند.
تصویری از ارتش تاو
سفر در فضا با سرعت نور برای امپراتوری تاو همچنان رازی کشفنشده بود. در واقع یکی از دلایل کاهش سرعت رشد و توسعهی امپراتوری تاو این بود که زمان لازم برای پیمودن مسافت بین دو انتهای امپراتوری گسترشیافتهی تاو از طول عمر شهروندانش بیشتر شده بود.
در این دوره، تاوها برای اولین بار ارکها را ملاقات کردند. با اینکه آنها در ابتدا سفیرهایی را برای مذاکره با ارکها فرستادند، ولی وقتی دیدند که ارکها سفیرهایشان را قتلعام کردند، نظرشان عوض شد.
دومین حوزهی گسترش و برخورد امپراتوری تاو با ایمپریوم بشریت
دومین حوزهی گسترش موقعی شروع شد که تاوها به فناوری سفر با سرعت نور دست پیدا کردند، فناوریای که به آنها اجازه میداد با سرعتی بهمراتب بیشتر در ستارهها سفر کنند. همچنین آنها اتحادی مهم با گونهای بیگانه به نام کروت (Kroot) برقرار کردند؛ پس از اینکه سیارهی محل زندگی کروتها را از دست ارکها نجات دادند.
در دوران دومین حوزهی گسترش، گونههای بیشتری به قلمروی تاوها وارد شدند و همچنین تاوها تعدادی سیاره را از کنترل ارکها درآوردند.
تاوها در نهایت موفق شدند از خلیج دامولکیز (Damocles Gulf) عبور کنند. خلیج داموکلیز گسترهای از فضای خالی است که قلمروی تاوها را از ایمپریوم بشریت جدا نگه داشته بود.
اولین برخورد تاوها با انسانها، با دزدان فضایی، تاجران یاغی و ساکنین سیاراتی در دوردستترین حاشیههای ایمپریوم صورت گرفت. اعضای کاست آتش اعلام کردند که تمایل دارند این سیارهها را فتح کنند، ولی اثیریها میدانستند تلاش برای انجام چنین کاری جنگی را آغاز خواهد کرد که آنها هیچ شانسی برای پیروزی در آن نداشتند.
تصویری از نبرد بین تاوها و انسانها
بهجایش، اعضای کاست آب اعزام شدند تا آرام و آهسته خود را در این سیارههای دوردست ادغام کنند. تجارت آغاز شد و کالاهای بیگانه در این سیارهها سرازیر شدند، با وجود اینکه قوانین ایمپریوم چنین تجارتهایی را اکیداً قدغن کرده بود. اما این کار جواب داد و طی فرآیندی آهسته و پیوسته، این سیارهها خود را از ایمپریوم جدا کردند.
وقتی سران ایمپریوم از این موضوع باخبر شدند، نهضت داموکلیز (The Damocles Crusade) را آغاز کردند تا تاوها را نابود کنند. با اینکه ارتش تاوها عملکردی قابلقبول از خود نشان داد و فراتر از انتظارات ایمپریوم ظاهر شد، ولی آنها در خلیج داموکلیز شکست خوردند و مجبور به عقبنشینی شدند. پیشروی ایمپریوم در سیارهی دالعِث (Dal’yth)، یکی از سیارههای امپراتوری تاو، متوقف شد. در این سیاره هر دو جناح تلفات سنگین متحمل شدند.
در نهایت کاست آب در صدد این برآمد تا در راستای برقراری آتشبس موقت، با ایمپریوم بشریت به توافق برسد و ایمپریوم نیز با درخواست آتشبس موافقت کرد. دلیل اصلی برای موافقت با این پیشنهاد این بود که ارتش تیرانیدها در قسمتی دیگر از کهشان در حال پیشروی بود و امپراتوری باید توجه خود را به آنها معطوف میکرد.
در پیامد این جنگ کوتاه با ایمپریوم، امپراتوری تاو در مورد مقیاس کهکشان و خطراتی که آنها را تهدید میکرد، دچار تردید شد. ممکن بود این مشکل شدیدتر شود و به فروپاشی امپراتوری منجر شود. بنابراین اثیریها گروهی اعزام کردند تا قلمروهای از دست رفته را بازیابی کنند.
تصویری از اعضای کاست خاک سرگرم کار کردن
متاسفانه این برنامه باعث آغاز جنگ دیگری برای بقا شد. این بار حریف آنها ارتش بسیار بزرگی از ارکها بود.
اثیریها کل امپراتوری تاو را متحد کردند تا از این جنگ جان سالم به در ببرند و در نهایت، پس از چند سال موفق شدند ارکهای سبزپوست را شکست دهند و مجبور به عقبنشینی کنند.
سومین حوزهی گسترش
بهلطف پیشرفت سریع تکنولوژی در دوران جنگ، تاوها آماده بودند تا حوزهی گسترش دیگری را آغاز کنند، حوزهی گسترشی که این بار مقیاس مسافت آن از دورههای دیگر بهمراتب بیشتر بود.
تصویری از نبرد بین تاوها و ارکها
آنها برای بار دیگر از خلیج داموکلیز عبور کردند، وارد قلمروی امپراتوری شدند و چند سیاره را فتح کردند، هم بهطور صلحآمیز و هم به زور. منتها هرچه بیشتر در قلمروی ایمپریوم پیشروی کردند، با مقاومت شدیدتری روبرو شدند. در نهایت، ایمپریوم جلوی پیشروی تاوها را گرفت، ولی تاوها به خودشان ثابت کردند که رقیب سرسختی برای دشمنانشان هستند.
با این حال، هدف نهایی تاوها برای متحدسازی کهکشان با چالشی اساسی مواجه شده بود. ایمپریوم ثابت کرده بود که دشمنی سرسخت برای آنهاست، تیرانیدها سیارههای زیادی را بلعیده بودند و سر و کلهی نکرانهای مغرور و بلندپرواز هم پیدا شده و شرایط را برای همه سخت کرده بود. از همه مهمتر، شکاف بزرگ (The Great Rift) در کهکشان راه شیری پدیدار شده و بخشهای زیادی از کهکشان را از هم جدا کرده بود.
چهارمین حوزهی گسترش
پس از سالّها مطالعهی تکنولوژی امپراتوری در حوزهی سفر در فضا با سرعت سریعتر از نور، تاوها موفق شدند سفینهی جدیدی بسازند که به آنها اجازه میداد با سرعتی بسیار بالا در کهکشان جابجا شوند. بدین ترتیب چهارمین حوزهی گسترش آغاز شد، با این هدف که سفینههای بیشتری به ناحیهای بفرستند که بتوانند در آن قلمروگشایی کنند.
متاسفانه وقتی ناوگان فضایی جمع شد و هزاران سفینه در آن واحد فعال شدند، شکافی در واقعیت ایجاد شد و کل ناوگان فضایی به وارپ فرستاده شد.
تصویری از تاوها در حال مبارزه
تا به این لحظه، تعامل تاوها با وارپ بسیار محدود بود و برای همین بقیهی تاوها به این سانحه توجه زیادی نشان ندادند. اما در نهایت معلوم شد فقط سهچهارم ناوگان تاوها در وارپ نابود شده بود. بقیهی تاوها را موجودی با دستهای بسیار نجات داد. برخی اعتقاد دارند این موجود خدای کیاسی بود که بهعنوان بازتابی از تاوها به وجود آمده بود.
بقیهی ناوگان از اعماق قلمروی ایمپریوم بشریت در آن سوی کرمچالهی فضایی سر در آوردند. تعدادی پهباد از کرمچاله عقب فرستاده شدند تا با امپراتوری تاو ارتباط برقرار کنند، ولی بازماندگان چهارمین حوزهی گسترش، بهخاطر قرار گرفتن در معرض وارپ، بدنام شده بودند.
پنجمین حوزهی گسترش و تکنولوژی نظامی تاوها
پنجمین حوزهی گسترش اندکی بعد از اکتشاف ناوگان چهارمین حوزهی اکتشاف آغاز شد، بدین صورت که تاوها با استفاده از کرمچاله ناوگان دیگری را اعزام کردند.
تصویری از تاوها در حال مبارزه
پنجمین حوزهی گسترش، فاز فعلی گسترش تاوهاست و آنها در جریان این حوزههای گسترش با نیروهای کیاس، ارکها، تیرانیدها، نکرانها و ایمپریوم بشریت جنگیدهاند.
طبق استانداردهای وارهمر ۴۰۰۰۰، تکنولوژی تاوها پیشرفته محسوب میشود و همچنان با سرعتی زیاد در حال توسعه است. یکی از ضعفهای تاوها این است که برخلاف ارکها یا مارینهای فضایی، در درگیریهای تنبهتن توانایی زیادی ندارند و برای همین بیشتر تکنولوژیهای نظامیشان بر پایهی مبارزات دوربرد ساخته شده است.
تفنگ پالس استاندارد تاوها (Pulse Rifle) عموماً بهعنوان سلاحی پیشرفتهتر از سلاحهای استاندارد بیشتر گونههای دیگر در نظر گرفته میشود. تفنگ ریلی (Rail Rifle) آنها نیز آنقدر قوی است که تیر شلیکشده از آن میتواند زرهی ترمیناتور (Terminator Armor) مارینهای فضایی را بشکافد.
تصویری از تاوها در حال مبارزه با تفنگهای پالس
پهبادها (Drone) نیز یکی از پاهای ثابت ارتش تاوها هستند و از هوشی محدود برخوردارند. این پهبادها هدف خود را روی یکی از دشمنها قفل میکنند و رگباری از گلولههای پالس دوتایی را به سمتشان شلیک میکنند.
تصویری از پهبادهای تاو
با این حال، مهمترین ابزار جنگی تاوها زرههای جنگی (Battlesuit) آنهاست. زرههای جنگی زرههای مکانیزهشدهای هستند که از قابلیتهای تهاجمی یک تانک برخوردارند و قدرت و سرعتشان در حدیست که میتوانند در برابر آتش سنگین مقاومت کنند.
بزرگترین قهرمانان کاست آتش زرههای جنگی را به هنگام مبارزه به تن میکنند و با کمک این زره میتوانند بهطور موثر هم در برابر پیادهنظامها و هم وسایل نقلیه مبارزه کنند.
تصویری از تاوها، در حالیکه زرههای جنگی به تن دارند
جنگجوی آتشینی که زرهی جنگی به تن داشته باشد، به جتپک، سیستم هدفیاب، ژنراتور سپر، حسگرهای پیشرفته و اسلحههایی مجهز است که قدرتشان با تانکهای جنگی گونههای دیگر برابری میکند. برای همین جنگویان آتش مجهز به زرهی جنگی جزو خطرناکترین نیروها در میدان مبارزه هستند.
آیا تاوها نژادی خوب هستند؟
عدهای، بهخصوص پژوهشگران امپراتوری بشریت بر این باورند که دلیل پشت کنترل و نفوذی که اثیریها روی تاوها و بقیهی گونههای دیگر دارند، فرومونهایی (Pheromones) هستند که اثیریها از خود تولید میکنند.
این مادهی شیمیایی باعث میشود که ذهن بقیه نسبت به شنیدن و پذیرفتن پیشنهاد بازتر شود و این ذهن باز، در کنار فلسفهی هدف والا، باعث ایجاد نوعی حس تلقین یا شستشوی مغزی میشود. البته این ایده بیشتر یک جور نظریهی توطئه است، ولی بعید است که تاوها به آن اندازه که بقیه فکر میکنند خوب و خوشقلب باشند.
بهطور کلی، تاوها گونهای نوپا و تا حدی خوشخیال هستند و از خطرهای وارپ و هوش مصنوعی در حال توسعه آگاهی کامل ندارند. با این حال، آنها توانایی نظامی خود را ثابت کردهاند و در کهکشان راه شیری اثر خود را به جا گذاشتهاند.
با وجود اینکه آن ها ایدههای بلندپروازانه برای متحد کردن کهکشان دارند و حاضرند با گونههای دیگر وارد مذاکره شوند، ولی دشمنهای زیادی برای خود تراشیدهاند.
تصویری از تاوها در حال مبارزه
خارج از دنیای بازی، تاوها به دولیل اصلی به دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ اضافه شدند:
اضافه کردن گونهای مثبتتر و مثبتاندیشتر برای اینکه دوستداران وارهمر ۴۰۰۰۰ از آنها طرفداری کنند.
اضافه کردن گونهای که از لحاظ ظاهری و درونمایه علمیتخیلی خالص است (خصوصاً بهلطف زرههای جنگی و هوش مصنوعی) تا علمیتخیلی-فانتزی. چون بیشتر گونههای وارهمر ۴۰۰۰۰ رگههای از گونههای رایج فانتزی را نیز شامل میشوند.
طی گذر سالها دلیل اول دستخوش تغییر شد و سازندگان تاوها را طوری توسعه دادند که بدطینتتر از آن چیزی باشند که در نگاه اول به نظر میرسند. اما دلیل دوم همچنان به قوت خود باقیست.
تاوها مطابق سلیقهی همه نیستند و جایگاهی جدا نسبت به بقیهی گونههای وارهمر ۴۰۰۰۰ دارند، ولی آنها هم طرفداران خاص خود را دارند و با وجود دودستگی، جایگاهشان در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ محفوظ است.
حتی در مخوفترین موقعیتهای وحشتناک نیز حضور کنایه اغلب حس میشود.
خانهی متروکه
املا/معادلهای فارسی: نشان کهن
با در نظر گرفتن موجودات و پدیدههای وحشتناک و توصیفناپذیری که در دنیای اساطیر کثلهو حضور دارند، منطق حکم میکند که راهی برای محافظت انسانها در برابر این تهدیدها طراحی شده باشد. نشان کهن رایجترین راه مقابله با خطرات کثلهویی است. شکل و کاربرد نشان کهن طی سالها چندین بار تغییر یافته است. با وجود
اینکه در داستانهای لاوکرفت فقط دو بار به آن اشاره شده، ولی این نشان به یکی از شناختهشدهترین سمبلهای دنیای لاوکرفت به حساب می آید.
اولین اشاره به نشان کهن در سال ۱۹۲۶ و در داستان «پویش رؤیایی کاداث ناشناخته» صورت گرفت. در این داستان نشان کهن توصیف نشده و فقط به صورت گذرا به آن اشاره شده است. شخصیت اصلی داستان سعی میکند راجعبه خدایان سرزمین رویاهای کرهی زمین با خانوادهای مزرعهدار صحبت کند، ولی آن ها نشان کهن را به او نشان هدایت میدهند و او را به سمت اولثار و نیر (Nir) هدایت میکنند. در این داستان لاوکرفت در ارتباط با نشان کهن از فعل Make استفاده میکند (Make the Elder Sign)، برای همین مشخص نیست او در ابتدا آن را یک حکاکی فیزیکی در نظر گرفته بود یا ایما و اشارهای که با حرکات دست صورت میپذیرد. در نامهای که لاوکرفت در
سال ۱۹۳۰ به کلارک اَشتون اسمیت فرستاده بود، طرحی از نشان کهن گنجانده شده بود. در این طرح نشان کهن به شکل خطی صاف به تصویر کشیده که پنج خط کوتاه همچون شاخهی درخت از آن انشعاب یافتهاند.
نشان کهن، طرح لاوکرفت
در داستان سایه ای بر فراز اینزماوث یکی از شخصیتها به سنگهایی اشاره میکند که رویشان نمادهایی همچون صلیب سرخ حکاکی شده است. او این سنگ ها را «نشان قدیمیگانه» (The One One’s Sign) خطاب میکند. از قرار معلوم کاربرد این سنگها جلوگیری از نزدیک شدن انسانهای از همهجا بیخیر به قلمروی عمیقزادگان است.
آگوست درلث تصمیم گرفت در رمان خود «کمینکننده در آستانه» (The Lurker in the Threshold) که در سال ۱۹۴۵ منتشر شد، از نشان کهن استفاده کند. اما او نامهی لاوکرفت را که داخل آن نشان کهن را نقاشی کرده بود، نخوانده بود، برای همین نشان کهن این دو فرد با یکدیگر تفاوت زیادی دارند.
نشان کهن درلث که نسبت به طرح لاوکرفت شناختهشدهتر است، به شکل ستارهای کج به تصویر کشیده شده است که در مرکز آن تصویری کاریکاتورمانند از یک چشم غولپیکر به تصویر کشیده شده است. اما این تصویر، واقعاً تصویر یک چشم نیست، بلکه تصویر لوزی نامتوازنی است که روی آن خط یا خطوطی کشیده شده که یادآور
ستونهایی از جنس آتش هستند.
نشان کهن، طرح درلث
لین کارتر فرم دیگری از نشان کهن را در داستان «وحشت داخل گالری» (The Horror in the Gallery) معرفی کرد. کارتر با قرار دادن خطوط شاخه مانند لاوکرفت در مرکز ستارهی درلث به گونه ای این دو فرم متفاوت را با یکدیگر آشتی داد.
این که نشان کهن تا چه حد قدرت دارد تا از انسانها در برابر قدیمیگانگان محافظت کند، بستگی به داستانی دارد که در آن به کار رفته است. برخی اعتقاد دارند نشان کهن می تواند فرد را از تمامی خدمتگزاران قدیمیگانگان مصون نگه دارد، برخی اعتقاد دارند فقط در برابر خدمتگزاران غیرانسان موثر است و برخی نیز اعتقاد دارند
این نشان حتی قادر به باز نگه داشتن خود قدیمیگانگان نیز می باشد، منتها فقط برای مدتی کوتاه. همچنین گاهی نشان کهن به شکل ابزاری دفاعی در برابر تمام عناصر تهدیدآمیز موجود در دنیای اساطیر به تصویر کشیده میشود، حتی عناصری که هیچ ارتباطی با هیچ یک از قدیمیگانگان متعال نداشته باشند. نحوه ی کارکرد نشان کهن به عنوان یک ابزار دفاعی به طور دقیق مشخص نیست و حتی می توان این کارکرد دفاعی را جزو باور خرافی شخصیتهای داستان و امید واهی آن ها برای محافظت شدن به حساب آورد. ساکنین سرزمین رویاها معتقد هستند که فقط انسانها میتوانند نشان کهن را به طور صحیح به وجود آورند و بدین ترتیب، بهراحتی موجودات کثلهویی را که تغییر شکل دادهاند، شناسایی کنند.
نشان کهن،طرح کارتر
از نشان کهن در چند بازی نیز استفاده شده است: در مجموعه بازی های رومیزی سیاهچاله ها و اژدهایان، نشان کهن تحت عنوان نشان سرولیان (Cerulean Sign) حضور دارد. همچنین از این نشان در بازی رومیزی احضار کثلهو و بازی کامپیوتری احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین نیز استفاده شده است. به طور کلی تقریباًً تمام بازی های رومیزی و کارتی مدرنی که از اساطیر کثلهو اقتباس شدهاند (مثل وحشت آرخام)، نشان کهن را با وجههی مثبت به تصویر میکشند. حتی یکی از این بازیها (ساختهی شرکت Fantasy Flight Games) نام «نشان کهن» را یدک میکشد.
با وجود اینکه نشان کهن درلث با فاصله ی زیاد محبوبترین و شناختهشدهترین فرم این نشان است، بسیاری از طرفداران طراحی سادهتر لاوکرفت را ترجیح میدهند، چون این نشان قرار است طلسمی محافظ و بدوی باشد که قرار است از انسان ها در برابر تهدیداتی تصورناپذیر محافظت کند، بنابراین منطق حکم میکند که طرح آن، طرحی ساده باشد تا بتوان بهراحتی آن را روی درها، تختهچوبها، سنگها، گردنبندها و… حکاکی کرد.
با وجود این که اطلاعات موجود دربارهی نشان کهن بسیار کم است، میتوان آن را یکی از مهمترین عناصر اساطیر کثلهو به حساب آورد. در کهکشانی سرد و بیاحساس که از وحشتهای کهکشانی پر شده است، انسانها به هر چیزی که قادر باشد از آنها محافظت کند تمسک خواهند جست؛ مهم نیست خاستگاه آن جادو باشد
یا خرافات محض.
بازی های استراتژی جزو غنیترین و متنوعترین سبکهای بازی، خصوصاً روی کامپیوترهای شخصی هستند، برای همین فهرستی از بهترین بازیهای سبک طبیعتاً بسیار طولانی خواهد شد. سال انتشار بازیهایی که در فهرست پیشرو میبینید، از ۲۸ سال پیش تا چند ماه پیش متغیر است. همهی این بازیها تا به امروز قابلبازی ماندهاند، بنابراین اگر هوس بازیهای استراتژی کردهاید، حتماً فهرست ما را دنبال کنید.
برای تدوین این فهرست تعریف باز و انعطافپذیری برای «بازی استراتژی» در نظر گرفتهایم. در ادامه هم بازیهای استراتژی همزمان (Real-Time Strategy = RTS) پیدا میکنید، هم بازیهای استراتژی نوبتی (Turn-Based Strategy = TBS). زمینهی بازیها از درگیریهای کوچک بین رباتها تا نبردهای حماسی تاریخی متغیر است. با این حال وجه اشتراک همهی بازیها این است که در آنها یک سری نیرو را کنترل میکنید. بنابراین بازیهای مدیریتی (Management) در این فهرست وجود ندارند. البته ساختوساز در بازیهای زیادی در این فهرست نقشی مهم دارد، ولی از بازیهای مدیریت فوتبال و رستورانهای زنجیرهای اسپاگتی خبری نیست.
حالا که زمینهسازیهای لازم را انجام دادیم، اجازه دهید ۵۰ بازی استراتژی برتر را که در سال ۲۰۲۱ میتوان بازی کرد معرفی کنیم:
۵۰. بشریت (Humankind)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، استادیای گوگل سال انتشار: ۲۰۲۱
وقتی استودیوی امپلیتود (Amplitude) اعلام کرد که مشغول ساخت یک بازی تاریخی ۴اکس (۴X) است، شکی در آن وجود نداشت که با سری تمدن (Civilization) مقایسه خواهد شد.
(بازی ۴اکس زیرمجموعهای در سبک استراتژیک است که گیمپلی آن مبتنی بر چهار امر است: ۱. گسترش (Expand) ۲. اکتشاف (Explore) ۳. انهدام (Exterminate) ۴. بهرهبرداری (Exploit). با توجه به اینکه بخش اول این چهار امر با صدای EX یا X شروع میشود، به آن ۴اکس میگویند).
ولی بشریت بازیای فراتر از تقلیدی کورکورانه از سری استراتژی کلاسیک سید مایر (Sid Meier) است. بله، در این بازی هم مثل تمدن میتوانید چند عصر تکنولوژیکی را پشتسر بگذارید، ولی جالبترین ویژگی بازی بشریت این است که میتوانید فرهنگهای مختلف را با هم ترکیب کنید تا به انوع امتیازها و حالتهای مختلف دست پیدا کنید. در این بازی، اگر دیدید که معابد ژاپنی و هرمهای مایایی و تالارهای اپرای ایتالیایی در کنار هم قرار دارند تعجب نکنید. بهطور کلی در بشریت یک میلیون بیلد مختلف برای ساختن تمدن وجود دارد و این تنوع واقعاً هیجانانگیز است.
بعضیاوقات سبک بازی بیشتر به پازل نزدیک است تا ۴اکس و برای همین حالوهوایی متفاوت نسبت به تمدن دارد. با وجود تمام ترکیبهای مختلف ایجاد تمدن، شاید در ابتدا بازی کمی گیجکننده و سنگین به نظر برسد. ولی در این بازی میتوانید در لحظه نقشهیتان را از پایهواساس تغییر دهید و تمدنتان را از کشوری که نقطهی قوت آن تولید سوخت است، به قدرتی دیپلماتیک یا غولی بزرگ در عرصهی پژوهش تبدیل کنید و این انعطافپذیری در بازی به شکلی عالی پیاده شده است. اگر از تمدن خسته شدهاید، این بازی جایگزینی مناسب برای آن است.
بازیهای مشابه: تمدن شبیهترین بازی به بشریت است، ولی سری دیگر امپلیتود، با عنوان افسانهی بیپایان (Endless Legend) – که در ادامهی فهرست به آن اشاره شده – نیز گزینهای مناسب برای علاقهمندان به بازی است.
۴۹. گروهان قهرمانان (Company of Heroes)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید سال انتشار: ۲۰۰۶
گروهان قهرمانان کاری کرد جنگ جهانی دوم شبیه به قلمرویی جدید در دنیای گیم به نظر برسد. این بازی موفق شد انسانیت نهفته در سریال گروه برادران (Band of Brothers) را با فرمول موفق ساخت بازیهای استراتژی همزمان ترکیب کند. حتی وقتی جوخهای از سربازها را بر اثر تصمیمی اشتباه به ماموریتی مرگبار میفرستید و آنها را با جوخهای جدید جایگزین میکنید، حس میکنید که جان همهی این سربازها ارزش دارد و شاید مرگ بیهودهیشان روی وجدانتان سنگینی کند. بخشی از این حس به گرافیک پرجزئیات بازی برمیگردد که بهلطف موتور اسنس انجین (Essence Engine) ممکن شده و بخشی از آن هم به آهنگ روایی ماموریتها مربوط میشود.
آیا بازی استراتژی همزمانی بوده که هم شرایط آرام و هم شرایط آشوب را بهخوبی گروهان قهرمانان به تصویر کشیده باشد؟ حتی وقتی تیراندازی شروع شود، پیش از اینکه کسی کشته شود، چندتا تیر به سنگرها برخورد میکنند و رلیک (Relic) اطمینان حاصل کرده که هرگاه اتفاقی در حال وقوع است که به توجه شما نیاز دارد، وقت کافی برای واکنش نشان دادن به آن داشته باشید. با وجود اینکه سربازهایی که کنترل میکنید صرفاً پیکسلهای روی صفحه هستند، ولی متعجب نشوید اگر دیدید که به جای انتخاب کردن سریعترین راه به پیروزی، سعی دارید تصمیمهایی تاکتیکی بگیرید تا اطمینان حاصل کنید این سربازها زنده خواهند ماند.
بازیهای مشابه: گروهان قهرمانان ۲ به جبههی شرق میپردازد و با اینکه دنبالهای احترامبرانگیز است، ولی از نبوغ بازی اول برخوردار نیست. اگر دنبال بازی استراتژی دیگری هستید که با رویکرد تاکتیکی کاملاً متفاوتی به درگیریهای جنگ جهانی دوم در مقیاس کوچک بپردازد، به بازی مردان جنگ (Men of War) و طوفان خاموش (Silent Storm)، بازی جوخهمحور تاریخ موازی، گوشهنظری داشته باشید.
۴۸. تلماسه ۲: میراث (Dune II: Legacy)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، آمیگا، سگا مگا درایو/جنسیس سال انتشار: ۱۹۹۲
تلماسه ۲، اقتباس رمان فرانک هربرت (Frank Herbert) بهعنوان بازی ویدئویی، جد بزرگ بازیهای استراتژی همزمان (حداقل به شکلی که امروز میشناسیمشان) به حساب میآید، ولی تجربهی آن در سال ۲۰۲۱ اصلاً دلچسب نیست و بازی بدجوری قدیمی و منسوخ به نظر میرسد. برای همین است که تلماسه ۲: میراث را معرفی کردهایم. میراث یک پروژهی اوپنسورس است که هدف آن مدرنسازی تلماسه ۲ و ایجاد رابط کاربری و گرافیک بهروزتر برای آن است.
از موقعیکه که خاندان آترایدِس (Atreides)، هارکونِن (Harkonen) و اوردوس (Ordos) برای کنترل اسپایس (Spice) در سیارهی آراکیس (Arrakis) برای اولین بار با هم وارد جنگ شدند مدت زیادی سپری شده است، اما ترکیبی از گیمپلی سرراست، طراحیهای فوقالعادهی وسایل نقلیه و جانورها و مکانیزمهای خبیثانهای چون دزدیدن ساختمانهای دشمن (که اکنون بهندرت در بازیای به کار میرود)، باعث شدهاند که بازی با گذر زمان جذابیت خود را از دست ندهد.
بازیهای مشابه: سری فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer) بهنوعی دنبالهی غیررسمی تلماسه به حساب میآید، چون هردو بازی را استودیوی وستوود (Westwood) ساخته و به همین خاطر نکات اشتراک زیادی با هم دارند، ولی میتوان استارکرفت (Starcraft) را نیز بهعنوان بازیای که تمرکز آن جنگی علمیتخیلی با جناحهای متفاوت و غیرمتقارن است، دنبالهای معنوی برای تلماسه حساب کرد.
۴۷. توتال وار: شوگان ۲ (Total War: Shogun 2)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۱
یکی از رسوم جا افتاده بین طرفداران پر و پا قرص بازیهای استراتژی این است که سر اینکه کدامیک از بازیهای توتال وار، ساختهی کرییتیو اسمبلی (Creative Assembly)، بهتر از بقیه هستند بحث کنند و در نظر خیلیها بهترین بازی مجموعه شوگان ۲ است. در نظر ما وارهمر ۲ (۲۰۱۷) و سه قلمروی پادشاهی (۲۰۱۹) بهترین بازیهای مجموعه هستند، ولی مقام شوگان ۲ بهعنوان یکی از عناوین کلاسیک مجموعه محفوظ است.
در این بازی که در دوران جنگ داخلی بسیار پرالتهاب ژاپن اتفاق میافتد، شما نقش یکی از اربابان جنگی متعددی را بازی میکنید که سعی دارند ژاپن قرن شانزدهم را تحت کنترل خود درآورند. هوش مصنوعی بازی روی نقشهی استراتژیک و میدانهای جنگی تاکتیکی عملکرد خوبی دارد (هوش مصنوعی همیشه پاشنهی آشیل مجموعه بوده است) و کمپین بازی بهشکلی حسابشده جلو میرود. اگر بیش از حد قدرتنمایی کنید، شخص شوگان جایزهای روی سرتان تعیین میکند و همهی رقبا با هم همکاری میکنند تا شما را کلهپا کنند.
با توجه به اینکه این محدودیت ذاتی در بازی قرار داده شده، برای پیشرفت در بازی باید حسابشده عمل کنید و صبور باشید، نه اینکه دیوانهوار قلمروگشایی کنید. در این بازی تفکر سیاسی بهاندازهی مهارت در فرماندهی نیروهای نظامی اهمیت دارد. این همه عمق و جزئیات برای بازیای که گیمپلی آن اساساً ردیف کردن یک سری سرباز و ضربه زدن به نیروهای دشمن است، تحسینبرانگیز است.
بازیهای مشابه: بین بازیهای سری توتال وار که زمینهای تاریخی دارند، سه قلمروی پادشاهی بهترین گزینه است. البته این بازی کمی عناصر فانتزی و قهرمانانه نیز به زمینهی تاریخیاش اضافه میکند. غیر از این مورد، قرون وسطی ۲ (Medieval 2)، آتیلا (Attila) یا توتال وار: روم (Total War: Rome) گزینههای خوبی هستند.
۴۶. دِفکان (DEFCON)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۶
اگر یک بازی استراتژی باشد که میتواند کاری کند با عرق سرد بیدار شوید، آن بازی دفکان است. این بازی شبیهساز انتزاعی جنگ اتمی است که در آن هرچه میزان آمادگی دفاعی (Defense Readiness Condition = DEFCON) بالاتر باشد، تنش بیشتر میشود و توافقهایی که در کمال آشفتگی بسته میشوند، به خیانتی تلخ منجر میشوند. دفکان بازیای است که در آن مردم در حد اعداد و ارقام پایین میآیند و خاکستر شدنشان بیاهمیتترین اتفاق به نظر میرسد. امتیازها بر اساس تعداد مرگهای میلیونی محاسبه میشوند. اگر بتوانید در قلمروی دشمنتان یک میلیون تلفات به جا بگذارید، دو امتیاز میگیرید، در حالیکه اگر در قلمروی خود یک میلیون شهروند بمیرند، فقط یک امتیاز از دست میدهید. ارزش جان انسانها در همین امتیازها خلاصه میشود.
شیوهی نمایش این اطلاعات مخوف و مینیمالیستی است و با اینکه دفکان بازیای نیست که در طول شب آن را بازی کنید، ولی بعید است بعد از بازی کردن آن خوابتان بگیرد. دفکان بیشتر از هر بازی استراتژی دیگری به سبک وحشت نزدیک شده است.
بازیهای مشابه: بازی موازنهی قدرت (Balance of Power)، اثر کریس کراوفورد (Chris Crawford)، بازیساز جنجالی به سیاست لبهی پرتگاه (Brinksmanship Policy) در دوران جنگ سرد میپردازد. جنگ اتمی (Nuclear War)، اثر نیو ورلد کامپیوتینگ (New World Computing) رویکردی هجوآمیز و کارتونی به سیاست نابودی متقابل (Mutually Assured Destruction) دارد که اساساً سیاست جنگ اتمی است.
۴۵. قربانی (Sacrifice)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۰
بازیهای کمی هستند که بهاندازهی قربانی، بهشکلی لذتبخش آخرالزمانی باشند. شاید مراحل بازی نسبتاً کوچک باشند، ولی شما، بهعنوان یک مزدور/شیاد/ظالم متعلق به جهانی دیگر، بسیاری از این قلمروها را تصرف کردهاید و در قلمروهای بیشتری جنگهایی خونین راه خواهید انداخت. در این مسیر هیولایی وحشتناکتر را آزاد خواهید کرد، به محرابها حرمتشکنی خواهید کرد و در نهایت خود خدایان را خواهید کشت.
پنج خدای دنیای بازی بهیادماندنی و کاریزماتیک هستند و درگیر رقابتهای سطحی با یکدیگرند. هر خدا پیشنهاد جنگیدن با دشمنی را به شما صادر میکند. هرکدام را که انتخاب کنید، مرحلهای را که در هر فصل از داستان پشتسر میگذارید، و همچنین نیروها و طلسمهایی را که به کلکسیونتان اضافه میشوند، تعیین میکند. ممکن است بخش داستانی را دو یا سه بار به پایان برسانید و هیچگاه در نبردی یکسان نجنگید و از نیرویی یکسان استفاده نکنید.
نبردهای بازی واقعاً تعریفی هستند! در این بازی شما به سرزمینهای عجیبوغریب و معلق در هوا سر میزنید که پر از هیولاهای عجیبی هستند که با تزریق روح به آنها احضار میشوند. این هیولاها دشمنان شما را در هم میشکنند تا بتوانید روح آنها را نیز برای خود جمع کنید. طلسمها باعث ایجاد گودالهای دائمی روی زمین میشوند، پیکر داسبهدست مرگ را احضار میکنند و دشمن را زیر گاوی غولپیکر له میکنند. توسل بازی به طنز و سبکسری راهکاری عالی برای کم کردن تنش مبارزات سنگین و پرآبوتاب بازی است.
بازیهای مشابه: دریاهای خطرناک: خیزش آناتئوس (Hostile Waters: Antaeus Rising) زاویهی دید نبرد، مدل اقتصادی و داستانی حماسی مشابه به قربانی دارد، ولی در آن از طنز، جو عجیب و جادو خبری نیست.
۴۴. نورثگارد (Northgard)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۸
اژدهای دوپا، خرسهای زرهپوش، دوشیزههای سلاحپوش (Shield Maiden)، دراوگرها (Draugr): از ظاهر نورثگارد، بازیای که از اساطیر اسکاندیناوی الهام گرفته شده، اینطور برمیآید که سازندگان بازی قصد داشتهاند یاد بازیهای استراتژی اواخر دههی نود/اوایل دههی ۲۰۰۰ و جو سرخوشانه و انعطافپذیرشان را زنده کنند، بازیهایی که در آنها میشد انتظار هر چیزی را داشت، ولی این بازی ترکیب بازیهای آن دوره و سنت «بساز و بکش»ی (Build’n’bash) است که در ادامهی آن ایجاد شد. در این بازی اکوسیستم غذایی وجود دارد و با فرا رسیدن زمستان سبک بازی بهنوعی بقامحور (Survival) میشود. در این بازی میتوانید با هیولاها داد و ستد کنید و قبیلهای که کنترل میکنید، روی سبک بازیتان تاثیر میذارد و این تاثیر از عوض شدن نیروهایی که در اختیار دارید فراتر میرود. نورثگارد هم بازی ساختوساز است، هم بازی جنگی، ولی با وجود گستردگی گیمپلی سازندگان بازی موفق شدهاند جلوی پیچیده و گیجکننده شدن آن را بگیرند.
بازی داری کمپین تکنفره است، ولی این کمپین در مقابل بخش چندنفرهی بازی که از تنش و درگیری نهایت استفاده را میبرد رنگ میبازد. ولی هرطور که تصمیم بگیرید نورثگراد را بازی کنید، شکی در این وجود ندارد که یکی از بهترین بازیهای استراتژی چند سال اخیر است.
بازیهای مشابه: اگر از زمینهی وایکینگی بازی خوشتان میآید، بد نیست اکتشافات: وایکینگ (Expeditions: Viking) را امتحان کنید. اکتشافات: وایکینگ یک بازی نقشآفرینی با تمرکز بالا روی خط روایی و انتخابهای داستانی است که از جوامع وایکینگها الهام گرفته شده است.
۴۳. وحدت فرماندهی (Unity of Command)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۱
وحدت فرماندهی بازیای عالی برای ورود به سبکی جدید است. اگر از آن گیمرهایی هستید که هر از گاهی بازیهای ۴اکس و استراتژی همزمان بازی میکنید و حالا میخواهید بازی جنگی (Wargame) تاریخی را امتحان کنید، وحدت فرماندهی دقیقاً همان چیزی است که دنبالش هستید. این بازی شامل همهی عناصر هوشمندانهی سبک است (منجمله مسیرهای مخصوص نقلوانتقال منابع یا Supply Line)، ولی بازیکن را با جزئیات زیاد خفه نمیکند.
البته این بدین معنا نیست که وحدت فرماندهی برای بازیکنان کارکشتهی سبک بازی جنگی چیزی برای عرضه ندارد. هر نقشه طوری طراحی شده که انگار هدف پشت طراحی آن تصویرسازی دقیق از تاکتیکهای خاصی بوده که در نبرد استالینگراد به کار رفتند. بستهالحاقیهای بازی نیز رویکردهای تازهای را به بازی معرفی میکنند که با واقعیتهای تاریخی کمپینهای جدید سازگار هستند.
بازیهای مشابه: ژنرال نهایی: گتیزبرگ (Ultimate General: Gettysburg) نیز مثل وحدت فرماندهی یک بازی جنگی تاریخی چالشبرانگیز و در عینحال قابلدسترس است. فرمانده: جنگ بزرگ (Commander: The Great War) نیز بازیای مشابه است که به جنگ جهانی اول میپردازد.
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۲۰ (نسخهی اصلی فرمان بده و تصرف کن در سال ۱۹۹۵ و فرمان بده و تصرف کن: آژیر قرمز (C&C: Red Alert) در سال ۱۹۹۶ منتشر شد)
در حقیقت، سری پرسابقهی فرمان بده و تصرف کن هیچوقت یک مجموعهی واحد نبوده و عناوین آن تفاوتهای زیادی با هم دارند، ولی در اذهان عمومی بازیهای این مجموعه بهخاطر ترکیبی از گیمپلی بساز و بکش برقآسا و میانپردههای FMV با کیفیت سریالهای ملودرام علمیتخیلی معروف هستند. در نسخهی بازسازیشده، اولین عنوان مجموعه و اولین عنوان سری آژیر قرمز – بههمراه همهی بستهالحاقیهایشان – بهشکلی وفادارانه بازسازی شدهاند و حاصل کار عالی از آب درآمده است.
در دههی نود سبک استراتژی همزمان بسیار پرقدرت ظاهر شد و غولهای زیادی در این دهه منتشر شدند. فرمان بده و تصرف کن یکی از این غولها بود. این بازی همچنان قابلبازی مانده، میزان مناسبی از چالش فراهم میکند و پر از عناصر طنزآمیز جلف و بزرگنمایانه و در عینحال دلنشین است. جا دارد از EA بابت کیفیت بالای این بازسازی قدردانی کرد. در این بازی FMVهای مضحک بازی (البته مضحک نه به معنای بد) با وضوح تصویر مدرن بازسازی شدهاند، گرافیک پیکسلی بازی صاف و شفاف شده است و رابط کاربری بازی نیز با بهکارگیری عناصری از رابط کاربری بازیهای بعدی سری بهبود یافته است. بازسازی بخش چندنفرهی بازی و اضافه کردن ویرایشگر نقشه نیز جزو اضافات دیگر بازی هستند. این پکیج نقاط قوت زیادی دارد، ولی موسیقی ریمسترشدهی بازی آنقدر خوب است که بهتنهایی دلیلی کافی برای خرید آن است.
بازیهای مشابه: آژیر قرمز ۲ (Red Alert 2) جزو بازیهای این بازسازی نیست، ولی قبلاً آن را بهعنوان بهترین بازی سری فرمان بده و تصرف کن انتخاب کردیم. این بازی همچنان عالی باقی مانده، ولی اگر هنوز تجربهاش نکردهاید، شاید بهتر باشد صبر کنید تا آن را هم بهشیوهی دو عنوان اول مجموعه بازسازی کنند.
۴۱. ایکسکام: دفاع در برابر یو.اف.اوها (X-Com: UFO Defense)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، آمیگا، پلیاستیشن ۱ سال انتشار: ۱۹۹۴
تجربهی دوبارهی شاهکار جولین گالوپ (Julian Gollop)، خصوصاً با در نظر گرفتن ریبوت فیراکسیس (Firaxis) از مجموعهی ایکسکام و دنبالهی آن، تجربهای آگاهیبخش است. چرا این امکان وجود دارد تا سربازها را بدون اسلحه به زمین مبارزه فرستاد؟ چرا سازمان ایکسکام، که آخرین امید زمین در برابر آدمفضاییهاست، باید سادهترین ابزارآلات را خریداری کند؟ چرا رابط کاربری بازی اینقدر برای بازیکنان تازهکار گیجکننده است؟
این بازی، که با نام یو.اِف.او: دشمن ناشناخته (UFO: Enemy Unknown) نیز شناخته میشود، پر از عناصر اعصابخردکن است. خوشبختانه اکنون بهلطف پروژهی OpenXcom ایکسکام مدرنسازی و روی کامپیوترهای جدید قابلبازی شده است. در اوپن ایکسکام از باگهای آزاردهنده و محدودیتهای بازی اصلی نیز خبری نیست و اگر خواستید، میتوانید روی آن ماد نصب کنید. البته اگر بخواهید، بازی اصلی همچنان قابلخرید است، ولی در سال ۲۰۲۱ اوپنایکسکام روش لذتبخشتری برای تجربهی ایکسکام است. البته اگر از پایهواساس با بازیهای قدیمی مشکل دارید، ریبوت فراکسیس نیز گزینهی خوبی برای تجربهی ایکسکام است، ولی وقتی در حال انجام یکی از ماموریتهایی هستید که در آن هدف اسکورت شهروندان به مکانی امن است و بیگانههای کریسالید (Chrysalid) دارند از در و دیوار بالا میروند، یا در آن ساعات نهایی، وقتی میتوانید بالاخره ضدحملهای موثر علیه بیگانهها ترتیب دهید، هیچ بازی دیگری به تجربهی ایکسکام اصلی نزدیک نمیشود. نه حتی ریبوت آن.
بازیهای مشابه: زینوناتس (Xenonauts) بازسازی غیررسمی از ایکسکام اصلی است که بهمراتب از ریبوت فیراکسیس به بازی وفادارتر است. فینکس پوینت (Phoenix Point)، بازی تاکتیکی نوبتی است که یادآور ایکسکام است و جولین گالوپ، سازندهی سری، آن را ساخته است.
۴۰. وارهمر ۴۰۰۰۰: طلوع جنگ (Warhammer 40K: Dawn of War)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۴
با اینکه توتال وار: وارهمر ۲، ساختهی کرییتیو اسمبلی، یکی از پرطرفدارترین بازیهای وارهمر است که تاکنون منتشر شده و هنوز بازیکنان زیادی دارد، ولی اولین بازی سری طلوع جنگ، ساختهی رلیک، همچنان یکی از بهترین بازنماییهای دیجیتال جهانهای خیالی گیمز ورکشاپ (Games Workshop) باقی مانده است و طلوع جنگ ۳، آخرین عنوان از مجموعه نیز متاسفانه موفق نشد از آن پیشی بگیرد. طلوع جنگ تاریکترین و پوچگرایانهترین بازی استراتژی موجود است و با اینکه مقیاس طلوع جنگ از توتال وار: وارهمر ۲ کوچکتر است، ولی دنیای علمیتخیلی وارهمر ۴۰۰۰۰ از دنیای فانتزی وارهمر جذابتر است.
خون سرتاپای طلوع جنگ را پوشانده در هر کجای بازی صدای فریادهای جنگی عجیب و مذهبی سربازان جانبرکف امپراتوری بشریت شنیده میشود. این بازی موفق شده تا به قدر کافی عناصر جدید و غافلگیرکننده به فرمول آشنای استراتژی همزمان اضافه کند تا به آن رنگوبویی تازه ببخشد. خوشبختانه بهلطف بستهالحاقیهای زیاد بازی و محتوای غیررسمی که طرفداران برای آن ساختهاند و نژادها، حالتهای بازی، نیروها و حتی قوانین جدیدی که به مرور به بازی اضافه شده، عمر بازی طولانیتر شده است. برای همین است که پس از ۱۴ سال، طلوع جنگ همچنان بزرگترین و مهمترین بازی گیمز ورکشاپ است.
بازیهای مشابه: طلوع جنگ ۲، دنبالهی بازی، مکانیزم مقرسازی را حذف کرد و با در پیش گرفتن رویکردی مشابه به وارکرفت ۳، عناصر نقشآفرینی به بازی اضافه کرد. خیزش کیاس (Chaos Rising)، بستهالحاقی مستقل و باکیفیت بازی حتی داستانهای چندشاخه را نیز به بازی اضافه کرد. اگر باز هم هوس بازیهای استراتژی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰ کردید، وارهمر ۴۰۰۰۰: آرماگدون (Warhammer 40K: Armageddon) را امتحان کنید. آرماگدون بازی جنگی نوبتی است.
۳۹. افسانهی بیپایان (Endless Legend)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۴
افسانهی بیپایان فوقالعاده زیباست. پشت تمام جزئیات آن فکر و دقت نهفته است و هدف سازندگانش این بوده که زیرگونهای را که اغلب از فرمولی تکراری پیروی میکند، به شکلی جالب، عجیب و هیجانانگیز از نو تعریف کنند. هر دنیا شما را وسوسه به اکتشاف میکند و هر گروه قابلبازی کنجکاویتان را برمیانگیزد. در بازی پیروان عجیب یک فرقه ساکن شهری بزرگ هستند و هروقت جایی را فتح کردند و هرآنچه که ممکن بود از آنجا آموختند، آنجا را با خاک یکسان میکنند. در بازی گروهی لجباز به نام اربابان شکسته (Broken Lords) وجود دارد که اعضای آن زرههای جانبخشیشده هستند و نمیتوانند غذا بخورند، ولی میتوانند با «غبار»، ارز جادویی و مرموز بازی، تولید مثل کنند. دلیل جالب بودن یکی از گروههای موردعلاقهی ما، یعنی طایفهی پرسهزن (Roving Clan)، نیز همین ارز جادویی است. اعضای طایفهی پرسهزن علاقهای شدید به جمعآوری غبار دارند تا قدرت واقعی آن را به دست آورند. آنها توانایی اعلان جنگ ندارند، ولی درصد بالایی از هر معاملهای که در بازار انجام میشود به آنها تعلق میگیرد و آنها میتوانند بهترین مزدورها را برای خود استخدام کنند.
غیر از قلمروگشایی و فتح کردن، یک سری خط روایی نیز در بازی وجود دارد که بر طبق آنها، باید ارتشها را به مکانهایی مناسب بفرستید و این کار ممکن است به ایجاد کشمکش یا درگیریهای سیاسی منجر شود. از نیروهای قابلکنترل (که بسته به گروهی که انتخاب کردهاید متفاوتاند) در نبردهای تاکتیکی نوبتی گرفته تا قوانین عجیب گروهی که شما را دعوت به نقشآفرینی میکنند، همهی جنبههای این اثر، افسانهی بیپایان را به بازیای تبدیل کردهاند که بازیهای استراتژی را وارد قلمرویی جدید و بهتر میکند.
بازیهای مشابه: فضای بیپایان (Endless Space) شبیه به افسانهی بیپایان است، ولی در فضا اتفاق میافتد. آلفا سنتوری (Sid Meier’s Alpha Centauri) سید مایر بهاندازهی افسانهی بیپایان زیبا نیست و تفاوت بین گروههای آن کمتر است، ولی نزدیکترین منبع الهام برای این بازی است.
۳۸. شرکت تجاری بینسیارهای (Offworld Trading Company)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۶
کم پیش میآید که بازیای پیدا کرد که بهطور خالص به ژانر خاصی تعلق داشته باشد، ولی از بیشتر، یا شاید هم هیچکدام از قواعد تثبیتشدهی آن ژانر پیروی نکند. شرکت تجاری بینسیارهای چنین بازیای است. این بازی دربارهی مستعمره یا کلونیهای تاسیسشده در سیارههای دیگر است، ولی در این بازی نیازی نیست نگران خوشحالی و سلامتی ساکنین کلونی باشید. در این بازی هدف سود کسب کردن است، ولی «پول» مفهومی سیال است و منبع اصلی به شمار نمیآید.
در شرکت تجاری بینسیارهای از مبارزهی مستقیم خبری نیست، ولی این بازی یکی از بیرحمانهترین و رقابتیترین بازیهایی است که تجربه خواهید کرد. این بازی را تیمی ساخته که سرپرست آن سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ است و درونمایهی اصلی آن اثری است که تصمیمها به جا میگذارند. هر کاری که در بازی انجام دهید، حتی معطل کردن، باعث ایجاد تغییر میشود و با توجه به اینکه پایهواساس بازی روی تغییرات دائمی بنا شده – ارقامی که جریان بازی را تعیین میکند قابل دیدن و کاملاً قابلپیشبینی هستند – بازی فضایی ایجاد میکند که در آن، بهطور همزمان هم باید فعال باشید، هم خنثی. انجام دادن هر کاری در این بازی بدون تاثیر گذاشتن روی موقعیت و تصمیمگیری رقیبهایتان غیرممکن است و موقعیکه تاثیر یک تغییر حس شود، چند تغییر دیگر اتفاق افتادهاند.
بازیهای مشابه: M.U.L.E.، اولین بازی استراتژی با موضوع تجارت و مبادله در این لینک بهطور رایگان قابل بازی است.
۳۷. قهرمانان زور و جادو ۳ (Heroes of Might & Magic 3)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید سال انتشار: ۱۹۹۹
قهرمانان زور و جادو ۳ تقریباً یک بازی بینقص است. در بخش استراتژی بازی، مکانیزم جمعآوری منابع و گرایند کردن برای کسب تجربه با هیجان اکتشاف کردن و کوئست انجام دادن ترکیب شدهاند و با وجود محدودیتهای نقشههای ۱۱ در ۱۵ ششضلعی بازی، مبارزات تاکتیکی بازی بهندرت خستهکننده میشوند. این بازی مثالی عالی از ترکیب چند مکانیزم ساده است که بهشکلی عالی به مرحلهی اجرا درآمدهاند و کیفیت کلی نتیجهی نهایی، از کیفیت اجزای آن بهطور مستقل بسیار بالاتر است.
بخش بزرگی از موفقیت بازی به رویکرد آن به پیشروی در بازی برمیگردد. در این بازی، مثل بیشتر بازیهای استراتژی و/یا نقشآفرینی، هدف این است که همهی سوراخسنبههای نقشه را کشف کنید، کاری کنید هر رقمی که روی صفحه میبینید به بالاترین حد ممکن برسد، تعداد بسیار زیادی نیرو بسازید، با قهرمانهایتان ترازگیری کنید و آنقدر طلا جمع کنید که دیگر خزانهیتان جا نداشته باشد. شرکت نیو ورلد کامپیوتینگ (New World Computing)، اطمینان حاصل کرده که پشت مه جنگ (Fog of War) همیشه چیز جالبی برای کشف کردن وجود داشته باشد و هر قدمی که به سمت پیروزی برمیدارید، به خودی خود شبیه به خردهپیرنگی فوقالعاده در دل پیرنگ بزرگتر به نظر برسد. کافیست برای اثبات این ادعا به شهرها نگاه کنید. هر ساختمان و آپگرید شبیه به دستاوردی بزرگ به نظر میرسد، انگار که بخشی جزئی از پردهای نقشدار و زیبا است.
بازیهای مشابه: بازیهای قبلی سری و همچنین قهرمانان زور و جادو ۴ ارزش بازی کردن دارند، ولی اگر دنبال بازیای در فرنچایزی متفاوت هستید، پاداش پادشاه (King’s Bounty) بازیای عالی است. اگر جنبهی نقشآفرینی سری برایتان جذابتر است، عنوان چهار پنجم سری زور و جادو (Might & Magic)، که با نام دنیای زین (World of Xeen) شناخته میشوند، مثالهای عالی از نقشآفرینی اولشخص سنتی گروهمحور هستند.
۳۶. ظهور انسان (Dawn of Man)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان سال انتشار: ۲۰۱۹
در بازیهای استراتژیای که دورههای مختلفی از تاریخ بشر را پوشش میدهند، یا جای عصر حجر خالیست یا بهعنوان بخشی بسیار کوتاه از ابتدای بازی نمایش داده میشود، بخشی که برای رسیدن به جهشهای تکنولوژیکی آینده و رسیدن به چیزهای بهتر صرفاً باید آن را برای مدتی کوتاه تحمل کنید. ظهور انسان از این قاعده مستثنیست. تمرکز این بازی دورههای مختلف زندگی انسان در دورههای ماقبل تاریخ است و در آن اثری از تمدن دیده نمیشود. در این بازی حد نهایی تکنولوژی آهن نوکتیز است.
ظهور انسان، بهلطف مناظر طبیعیاش که از جانوران مختلف پر شده، کاری میکند که حس کنید شما هم حیوانی دیگر هستید که فقط چند حقهی بیشتر بلد است. در این بازی روند پیشرفت کند است؛ هر چیزی با سرعت پایین به دست میآید و اقامتگاهها هیچگاه از سطح کلبههای بدوی فراتر نمیروند. این بازی پس از انتشار چند آپدیت دریافت کرد که محتوای بیشتری به بازی اضافه میکنند و سطح چالشبرانگیز بودن آن را بالاتر میبرند.
بازیهای مشابه: بازی تبعیدشده (Banished)، با اینکه زمینهی قرونوسطایی دارد، بسیار به این بازی شبیه است. ولی ریمورلد (RimWorld) نیز میتواند برای علاقهمندان جالب باشد. اگر به تاریخ باستانی علاقه دارید، گوشهنظری به دو بازی مصر پیشاسلسلهای (Predynastic Egypt) و مصر: قلمروی قدیمی (Egypt: Old Kingdom) داشته باشید. محوریت این دو بازی انتخاب کردن جا برای قرار دادن کارگر و امتیاز گرفتن است و سازندهیشان استودیوی روسی کلاروس ویکتوریا (Clarus Victoria) است.
۳۵: درویدستون: راز جنگل مِنهیر (Druidstone: Secret of the Menhir Forest)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
سری افسانهی گریمراک (Legend of Grimrock) برای علاقهمندان به بازیهای نقشآفرینی و سیاهچالهپیمایی آشناست. سازندگان این مجموعه در سال ۲۰۱۹ بازی نوبتی تاکتیکی به نام درویدستون ساختند که ترکیب مناسبی از پیدا کردن راهحل پازل به سبک خطشکنان (Into the Breach) و ابتکار در مدیریت فاجعه به سبک ایکسکام (Xcom) است. در این بازی باید با گروهی متشکل از سه شخصیت (و در ادامه چهار شخصیت)، که به سبک بازیهای نقشآفرینی کلاسیک بین نبردها میتوان آپگریدشان کرد، سیوپنج ماموریت را که عالی طراحی شدهاند پشتسر بگذارید. برای پیشروی لازم است که اهداف اصلی را انجام دهید، ولی برای به دست آوردن منابع اضافه برای آپگرید کردن شخصیتها اهداف فرعی نیز در نظر گرفته شدهاند.
در این بای ترتیب سفت و سختی برای انجام ماموریتها وجود ندارد و بازی شما را تشویق میکند برای رسیدن به اهداف جانبی ماموریتها را تکرار کنید، برای همین با وجود اینکه بعضی از ماموریتهای بازی چالشبرانگیزند، بهندرت پیش میآید که در بازی گیر کنید. بازی زمینهی فانتزی رنگارنگی دارد که بهطور غافلگیرکنندهای شاد است، دیالوگهای بازی نیز لطیف هستند، شاید لطیفتر از حدی که باید باشند و بهطور کلی جو شاد ماجراجویی بر بازی حاکم است. این بازی خیلی طولانی نیست، ولی با توجه به دقت و حوصلهای که در طراحی هر ماموریت به کار رفته، و همچنین تنوع قابلتوجه دشمنان، پازلها و اهدافی که باید انجام دهید، بازی هیچوقت کسلکننده نمیشود.
با اینکه از ظهور ملتها بهعنوان یکی از بزرگان سبک استراتژی نام برده نمیشود، ولی نزدیکترین بازی به سری تمدن است که بهجای گیمپلی نوبتی، گیمپلی همزمان دارد. در این بازی تاریخ جنگ از دوران منجنیق و کشتیهای جنگی دوران رنسانس تا دوران زیردریایی و بمبافکنهای نامرئی پوشش داده میشود. در این بازی هدف اصلی کنترل قلمرو و تصمیمگیریهای بلندمدت است و نباید آن را با یک بازی جنگی ساده اشتباه گرفت.
بهلطف ترکیبی از عناصری چون مدیریت منابع، جنگ فرسایشی، آرایش نظامی و استفادهی تاکتیکی از جغرافیای زمین، ظهور ملتها به بازی پیچیده و لذتبخشی تبدیل شده که در زمان انتشار فروش بسیار خوبی داشت، ولی برخلاف بسیاری از همدورهایهایش زیاد دربارهی آن حرف زده نمیشود. ظهور تمدنها آخرین بازی اصیلی بود که سازندهی تمدن ۲، برایان رینولدز (Brian Reynolds) طراحی کرد و برای همین نقطهی درخشانی در کارنامهی او باقی مانده است، ولی امیدواریم نقطهی آخر نباشد.
بازیهای مشابه: در ظهور ملتها: ظهور افسانهها (Rise of Nations: Rise of Legends)، اسپینآف/دنبالهی بازی، ویژگیهای جدید به فرمول بازی اضافه شدهاند و همچنین بازی در یک زمینهی فانتزی/استیمپانک اتفاق میافتد، ولی اگر به واقعگرایی اهمیت میدهید، عصر امپراتوریها ۲ (Age of Empires 2) و امپراتوری زمین (Empire Earth) گزینههای مناسبی هستند.
۳۳. امپریالیسم ۲ (Imperialism II)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۱۹۹۹
یکی از چالشهایی که سازندگان بازیهای استراتژی با آن روبرو هستند، این است که کارها و درونمایههایی را که در نگاه اول جذاب یا سرگرمکننده جلوه نمیکنند، جذاب و سرگرمکننده جلوه دهند. بازیهای جنگی و مدیریت پارک تفریحی از جذابیتهای واضحی برخوردارند، ولی وقتی تدارکات و مالیات بخش اساسی از گیمپلی باشند، ممکن است تجربهی بازی شبیه به «کار کردن» به نظر برسد. امپریالیسم ۲ بازیای است که گیمپلی آن بر پایهی کارهای بهظاهر خشک و خستهکننده بنا شده است.
با اینکه مقیاس بزرگ بازی و ایدهی حکومت بر یک کشور و ساختن یک امپراتوری هیجانانگیز به نظر میرسد، تمرکز امپریالیسم ۲ روی مدیریت نیروی کار و منابع است و هدف اصلی در آن حل مشکلات مربوط به تامین منابع و مشکلات اقتصادی است. با این حال این بازی موفق شده این کارها را درگیرکننده و تا حدی قابلدسترس جلوه دهد و این موضوع تا حد زیادی به طراحی قوی بازی برمیگردد. امپریالیسم ۱ و ۲، با تمرکز روی تدارکات، بازیهایی هستند که روی مقیاس بزرگ وقوع اتفاقات تمرکز میکنند که جزئیات کوچکتر بخشی از آنها هستند و بنابراین بازی به فهرستی از ارقام و جدولهای پیچیده تقلیل پیدا نکرده است. در این بازی ریزمدیریت نقشی ندارد و تمرکز روی گرفتن تصمیمهای مهم و بزرگی است که روی سرنوشت کشور تاثیر دارند.
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۶ (نسخهی جهان بیپایان سال ۲۰۰۸ منتشر شد)
دلیل موفقیت تمدنهای کهکشانی ۲ پیروی از فرمولی است که جواب خود را پس داده است. البته این حرف بدین معنا نیست که این بازی ساده و بیمایه است؛ منظور این است که در آن عنصر غیرمنتظرهای به کار نرفته است. در این بازی نقش گونهای را ایفا میکنید که به فناوری سفر در فضا مجهز است و باید در نقش این گونه کهکشان را فتح کنید. این دقیقاً همان گیمپلیای است که از یک بازی در سبک ۴اکس انتظار میرود. شرکت استراداک (Stardock) همهی ویژگیهای موردانتظار در چنین سبکی را در بازی گنجانده است: دیپلماسی، اقتصاد، مدیریت سیارهها، جنگ. سر و کله زدن با همهیشان نیز بسیار لذتبخش است.
هوش مصنوعی بازی یکی از نقاط قوت آن است، هم بهخاطر چالشی که فراهم میکند، هم بهخاطر عملکردش. با اینکه در آخرین درجات سختی امتیازهایی در اختیارش قرار داده میشود، ولی سازندگان بازی تلاش کردهاند تا هوش مصنوعی را طوری طراحی کنند که استراتژیاش را مطابق با کارهای بازیکن تعیین کند و جواب دندانشکنی به استراتژیهای بازیکن بدهد. نسخهی جهان بیپایان، یا نسخهی آلتیمت (Ultimate Edition) حاوی دو بسته الحاقی است که یکی از آنها امکان نابودی منظومههای شمسی را فراهم میکند.
بازیهای مشابه: دنبالهی بازی، تمدنهای کهکشانی ۳، در سال ۲۰۱۵ از حالت Early Access بیرون آمد و آن را هم خیلی دوست داشتیم.
۳۱. قلمروها ۴ (Dominions IV)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۳
از شیاطین به خدایان. خدایان خودخوانده. مدعیان. قلمروها ۴ نیز مثل سولیوم اینفرنوم (Sollium Infernum) ممکن است در ابتدا بازیکن را پس بزند. این بازی قوانین پیچیدهای دارد و برای درک آنها باید چند دور بازی را بازی کرد یا حتی دستورالعمل ترسناک ۲۹۵ صفحهای آن را با دقت مطالعه کرد. حتی وقتی بازی شروع میشود، دنبال کردن جریان اکشن کار سختی است. تازه تمام اینها با در نظر گرفتن این است که بازی به نوبتهای منظم تقسیم شده و یک سری دستورالعمل در اختیارتان قرار داده میشود تا اجرا کنید. در بازی میتوان شهر ساخت، نقاط پیروزی را تصاحب کرد و در نقشههایی که به طور تصادفی تولید میشوند ارتشها را جابجا کرد.
بهخاطر ترکیب عواملی چون قوانین سفتوسخت، گرافیک متوسط و رابط کاربری پیچیده، یادگیری نکات پایهی بازی کار سختی است. یا شاید هم اصلاً نکات پایهای برای یادگیری وجود ندارد. با این حال، اگر بتوانید پوستهی سخت بازی را پشتسر بگذارید، به هستهای بسیار غنی خواهید رسید. جنگ خدایان صرفاً بازتولید جنگ بین پادشاهان و امپراتورها نیست. در بازی مریدانی برای پرورش دادن، توتمهایی برای پرستیدن و کشورهای زیادی وجود دارند که ممکن است تحت تسخیر مدعیان هیولاشکل دربیایند.
بازیهای مشابه: بازیهای کمی هستند که بهاندازهی قلمروها ۴ پیچیده و متنوع باشند، ولی فتح الیزیوم ۳ (Conquest of Elysium 3)، که خود شرکت ایلوینتر (Illwinter) ساخته نیز تجربهای به همین میزان غنی، ولی در قالبی قابلدسترستر فراهم میکند.
۳۰. گیرز تاکتیکس (Gears Tactics)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان سال انتشار: ۲۰۲۰
گیرز تاکتیکس، همانطور که از اسمش برمیآید، یک بازی تاکتیکی نوبتی در دنیای خشن و سرشار از تستسترون چرخدندههای جنگ (Gears of War) است. شاید این ترکیب در نظرتان عجیب باشد، ولی جنبهی تاکتیکی بازی ریشهای عمیق دارد و یادآور سری ایکسکام است. این بازی ثابت میکند که حتی در دنیای چرخدندههای جنگ، که سربازان عضلانی و کلهخراب در آن جولان میدهند، مغز قویترین عضله است.
کمپین بازی متشکل از مبارزات تاکتیکی تیمی است که هوشمندانه طراحی شدهاند و روند سریعی دارند و در آن به جز مبارزات تاکتیکی از گنجاندن دیگر عناصر ژانر پرهیز شده، ولی بازی همین یک عنصر را به شکلی عالی پیاده میکند. مکانیزمهای بازی طوری طراحی شدهاند که یادآور گیمپلی برقآسا و پر زد و خورد عناوین اکشن سوم شخص مجموعه باشند، و از مشاهدهی اینکه این عناصر چطور در ژانری کاملاً متفاوت به بار نشستهاند شگفتزده خواهید شد. تنها چیزی که جای خالیاش حس میشود این است که پس از پایان هر نبرد، از بخش مدیریت یا استراتژیچینی خبری نیست. پس از پایان هر مبارزه، با تجهیزات غارتشده و مهارتهایی که با ترازگیری به دست آوردهاید، به زمین مبارزه برمیگردید. شاید این جنبه از بازی به مذاق همه خوش نیاید، ولی اگر در سری ایکسکام بیشتر از بخش مبارزه لذت میبرید تا وقت گذراندن در مقرتان، گیرز تاکتیکس بازی تاکتیکی مخصوص شماست.
بازیهای مشابه: گیرز تاکتیکس تا حد زیادی متاثر از ایکسکام: دشمن ناشناخته (XCOM: Enemy Unknown) و ایکسکام ۲ (XCOM 2) است، ولی سال صفر جهشیافتهها (Mutant Year Zero) را نیز پیشنهاد میکنیم.
بیشتر بازیهایی که سعی دارند از ایکسکام تقلید کنند ناامیدکننده از آب درمیآیند، ولی وارهمر ۴۰۰۰۰: مکانیکوس موفق شد مبارزات نوبتی ایکسکام را به شکلی رضایتبخش بازسازی کند و در عین حال عناصر منحصربفرد خود را به این فرمول آشنا اضافه کند تا جذابیتهای خاص خود را داشته باشد.
در این بازی نقش گروهی از تکنوکشیشهای دیوانه و سایبورگ را ایفا میکنید که به مقبرهی بیگانگان رفتهاند تا در آنجا فناوریهای باستانی، دانش و گاهی هم سوخت اضافه برای فضاپیمای فرسودهیشان پیدا کنند. برای طرفداران وارهمر ۴۰۰۰۰ لازم نیست بیان کرد که در این مقبرهها چه موجوداتی آرمیدهاند: تعداد زیادی اسکلت فلزی بدعنق یا همان نکرانها (Necron) که میخواهند با پرتوهای رادیواکتیو سبز کار شما را بسازند.
این بازی اعتیاد از نوع «فقط یه ماموریت دیگه» را ارضا میکند و کیفیت نویسندگی آن نیز بالاست. تکنوکشیشهای مختلفی که در طول اکتشافهایتان با آنها بازی میکنید و بحث و جدل جزو خصایص اخلاقیشان است، شخصیتهایی بسیار بهیادماندنی هستند و داستان بازی که بین ماموریتّها تعریف میشود، هم شما را درگیر میکند، هم هر از گاهی میخنداند. اتمسفر بازی بسیار قوی است، خصوصاً در زمین مبارزه. بین هر مبارزه بخشهای سبک «ماجراجوییتان را خودتان انتخاب کنید» (Choose Your Own Adventure) وجود دارد و موسیقی متن اینداستریال (Industrial) بازی فوقالعاده است. اگر کشیشهای قرونوسطایی به کارخانهای متروکه، دستگاههای مخصوص موسیقی سینث و کمی کتامین (Ketamin) دسترسی داشتند، موسیقیای شبیه به موسیقی این بازی خلق میکردند!
بازیهای مشابه: این بازی اولین بازی تاکتیکی نوبتی با لیسانس وارهمر ۴۰۰۰۰ است که ارزش بازی کردن دارد. بازی ششضلعیمحور وارهمر ۴۰۰۰۰: آرماگدون (Warhammer 40000 Armageddon) که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، بسیار مفرح بود، ولی گرافیک بیروحی داشت و در کل بازی استراتژی متفاوتی بود. اگر دنبال بازیای مشابه هستید، ایکسکام ۲ بهترین گزینه است.
۲۸. بتلتک (BattleTech)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۸
در نگاه اول، شاید بتلتک شبیه به ایکسکام با رباتهای غولپیکر به نظر برسد، ولی آن زرههای فلزی غولپیکر صرفاً به قصد نمایش ساخته نشدهاند، بلکه دلیل متمایز بودن بتلتک نسبت به بازیهای مشابه هستند؛ وقتی دست یک ربات غولپیکر از کار میافتد، به این موضوع اهمیت نمیدهد و به مبارزه ادامه میدهد.
جنبهی استراتژیک بازی بر پایهی دو اصل بنا شده است: ۱. چطور این رباتها را برای همیشه از مبارزه حذف کنید، طوری که دیگر توانایی حمله به شما را نداشته باشند ۲. چطور جلوی آسیب بیش از حد به رباتها را بگیرید تا بتوانید قطعاتی از آنها را به مقرتان ببرید و یک ربات جدید برای خودتان بسازید. در این بازی باید حواستان به جایگیری روی نقشه، برد حمله، مهمات و حرارت باشد، همچنان که این تایتانهای ۸۰ تنی در مبارزات نوبتی پرتنش با یکدیگر گلاویز میشوند و شما هم در پسزمینه بهطور آهسته و پیوسته در حال جمعآوری قطعات اوراق کافی هستید تا با آنها ارتشی از پوکمونهای فلزی هماندازه با ساختمانها بسازید.
بتلتک روند بسیار کندی دارد و این ممکن است گاهی آزاردهنده باشد (البته تعدادی ماد و یک پچ برای رفع این مشکل ساخته شدهاند)، ولی اگر به تجربهی آن ادامه دهید، به بازیای بسیار رضایتبخش در حوزهی نبرد بین سیارهای و جمعآوری ربات تبدیل میشود.
بازیهای مشابه: اگر به بازیهای تاکتیکی عمیق با محوریت مهارسازی تجهیزآلات زرهدار سنگین علاقهمند هستید، بازیهای شبیهسازی تانک در جنگ جهانی دوم بهترین گزینه برای تجربه هستند. ولی اگر دوست دارید بازیتان روکش علمیتخیلی داشته باشد، سری ایکسکام بهترین گزینه است، هرچند این سری عمق کمتری نسبت به بتلتک دارد و شخصیتهای دخیل در آن نیز بهمراتب ریزتر و آسیبپذیرترند.
۲۷. مردان جنگ (Men of War)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۹
مردان جنگ بازی تاکتیکی همزمان است که همهی جنبههای میدان مبارزه را شبیهسازی میکند، از اجزای هر وسیلهی نقلیه گرفته تا کلاهخودهای روی سر سربازهایتان. هیچ کلکی در این زمینه به کار نرفته است. این بازی ثابت میکند که بهترین راه برای ساختن یک بازی تاکتیکی در مقیاس بزرگ شبیهسازی اجزای دنیای آن با تمام جزئیات است.
اگر تا به حال بازیهای نقشآفرینی بازی کردهاید، احتمالاً برایتان پیش آمده که وقتی یک موش غولپیکر را میکشید، میبینید که یک شلوار چرمی و یک شمشیر بزرگ از جسد آن بیرون میافتد. اگر با دیدن این صحنه چشمهایتان را در حدقه چرخاندهاید، مردان جنگ برای شما ساخته شده است. مهمات، اسلحهها و لباسها همه در دنیای بازی حضوری واقعگرایانه دارند. اگر برای اسلحهیتان دنبال خشابی اضافه میگردید، باید به جای منتظر ماندن برای رسیدن غنیمت از آسمان آن را در دنیای بازی پیدا کنید. اگر به نیروهای کمکی نیاز دارید، یا باید سربازانی را که در میدان مبارزه جان سپردهاند جایگزین کنید، میتوانید این نیروها را در مکانهای واقعی روی نقشه پیدا کنید؛ این نیروها ارقام انتزاعی روی نوار گوشهی رابط کاربری نیستند.
جزئیات در دنیای بازی جنبهی نمایشی ندارند. همهی شبیهسازیهای انجامشده در راستای رسیدن به هدفی بزرگتر انجام شدهاند. در بازی ممکن است موقعیتی پیش بیاید که در آن جوخهای که چیزی با مرگ فاصله ندارد، در لحظهی آخر متوجه شوند میتوانند تانک پنزری را که چند لحظه پیش از کار انداختند، دوباره راه بیندازند، سوار آن شوند و به مبارزه ادامه دهند.
بازیهای مشابه: تعدادی دنباله و اسپینآف برای مردان جنگ ساخته شده. یکی از بهترین آنها جوخهی تهاجمی (Assault Squad) است.
۲۶. میلیاردها نفرند (They Are Billions)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان سال انتشار: ۲۰۱۹
میلیاردها نفرند سبک استراتژی همزمان، دفاع از برج (Tower Defense) و بقا در برابر زامبیها (Zombie Survival) را گرفته و در قالب یک تجربهی سخت، رضایتبخش و لذتبخش آنها را با هم ترکیب کرده است. این بازی یکی از تجربههای موفق در سنت ترکیب فرانکشتاینی سبکهای مختلف است و استودیوی نومانتیان (Numantian) از موقعیکه بازی از حالت Early Access خارج شده، آن را به تجربهای بزرگتر و زیباتر تبدیل کرده است.
این بازی در سال ۲۲۶۰ اتفاق میافتد. پس از یکی سناریوهای آشنای حملهی زامبیها و تبدیل شدن زمین به محیطی پساآخرالزمانی، بازماندگان این دنیای استیمپانک داخل شهری با دیوارهای بلند زندگی میکنند که هدف آن بیرون نگه داشتن این موجودات نامیرای ناخوشایند است. ولی انسانها از قایم شدن خسته شدهاند! در کمپین پرپیچوخم «میلیاردها نفرند»، باید در دنیای اطرافتان پایگاهها و اقامتگاههای جدید بسازید/برپا کنید و در این میان، از آنها در برابر لشکر زامبیهای گرسنه محافظت کنید.
یکی از نکات جذاب بازی این است که حتی در لحظاتی که آرامشی نسبی بر فضای بازی حاکم است، بازی همچنان شما را وحشتزده و هوشیار نگه میدارد. در بازی به هنگام اکتشاف دنیای بیرون، باید بهآرامی از اقامتگاه مرکزی دور شوید، آن هم در حالیکه میدانید هر کجای مسیر، خارج از مرزهای شهرتان، هزاران زامبی کمین کردهاند. جو بازی دائماً بین قهرمانگرایی آشیلی و درماندگی سیزیفی جابجا میشود و کاری میکند بارها پس از شکست خوردن، و از آن مهمتر، حتی پس از تمام کردن بازی، به آن برگردید.
بازیهای مشابه: اگر به ایستادگی در برابر موجهای حملهی دشمن علاقه دارید، کمپین استارکرفت ۲، بخش ترانها در برابر زرگّها (Terran Vs Zerg Campaign) را امتحان کنید. بازی عصر امپراتوریها ۲، که در ادامهی فهرست آورده شده، نیز گزینهی مناسبی است.
۲۵. امپراتور: روم (Imperator: Rome)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
وقتی امپراتور: روم منتشر شد، از جانب طرفداران پر و پا قرص بازیهای استراتژی کلان (Grand Strategy) پارادوکس اینترتینمنت (Paradox Entertainment) واکنش ولرمی دریافت کرد، ولی به نظر ما این بازی شانهبهشانهی بهترین عناوین همسبکش ایستاده است. این بازی در سال ۳۰۴ پیش از میلاد مسیح شروع میشود و از آنجا فرمولی را که بازی یوروپا یونیورسالیس (Europa Universalis) در سال ۲۰۰۰ بنا نهاد دنبال میکند: نقشهی دنیا در اختیار شما قرار داده میشود و در این نقشه تمام حکومتهای سیاسی مستقلی که در آن زمان وجود داشتند قرار دارند. شما میتوانید یکی از این حکومتها را انتخاب و در طول گذر سالها مدیریتش کنید.
سال ۳۰۴ پیش از میلاد مسیح بسیار حساس است، چون در این دورهی تاریخی رم در دوراهی مهمی قرار داشت: ۱. فروپاشی ۲. تبدیل شدن به یکی از بزرگترین قدرتهای جهان. سایهی کارتاژ روی روم سنگینی میکند و دنیا بهخاطر پسامدهای کشورگشاییهای اسکندر در آشوب به سر میبرد. کنترل رم در این دورهی زمانی هم هیجانانگیز است، هم گیجکننده. مدیریت سیاستهای داخلی و رشد زیرساختها بهمرور سختتر و سختتر میشود، چون لژیونها در حال گرفتن قلمروهای بیشتر هستند. در این بازی هدف بیشتر از اینکه ساختن یک امپراتوری باشد، جلوگیری از فروپاشی امپراتوری است.
اگر جزو کسانی بودید که از وضعیت امپراتور: روم به هنگام انتشار ناراضی بودید، برای بازی سه پچ رایگان در واکنش به بازخورد بازیکنان منتشر شده است و بهلطف این سه پچ، اکنون واکنشها مثبتتر شدهاند. اگر تا به حال به تجربهی بازی نپرداختهاید، اکنون زمان مناسبی برای این کار است.
بازیهای مشابه: اگر به مدیریت نقشآفرینیگونهی شخصیتهای عجیب علاقه دارید، پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ (Crusader Kings 2) بازی مناسبی برای شماست. اگر به ساختن امپراتوریهایی در مقیاس جهانی علاقه دارید، یوروپا یونیورسالیس ۴ (Europa Universalis IV) و اگر به جنگ علاقه دارید، قلبهای آهنی ۴ (Hearts of Iron IV) توصیه میشود.
۳۱. اتحاد شکننده ۲ (Jagged Alliance 2)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۱۹۹۹
تا به حال هیچ بازیای موفق نشده با اتحاد شکننده ۲ رقابت کند و از آن پیشی بگیرد. بازیهایی بودهاند که عمق استراتژیک و مبارزهی نوبتی تاکتیکی داشته باشند؛ بازیهایی هم بودهاند که با علاقهای فتیشوار به مزدورها، اسلحهها و مهمات بپردازند، ولی آیا اتحاد شکننده ۲ بهترین بازی در سبک خودش باقی مانده است؟
هر از گاهی ممکن است در جواب این سوال شک کنید، و این شک باعث میشود که بازی را دوباره نصب کنید و چند روز از زندگیتان در جنگ برای تصاحب آرولکو (Arulco) صرف شود. اتحاد شکننده ۲ هنوز در سبک خودش حرف اول و آخر را میزند و با وجود این همه سالی در که در جوارش گذراندهایم، بهسختی میتوان توضیح داد که راز پشت ماندگاریاش چیست. یکی از این دلایل، حس رضایت ناشی از تصاحب قلمروهای جدید و پیشروی آهسته روی سطح نقشه است. دلیل دیگر تنش پشت مبارزات تاکتیکی بازی است. حتی مدیریت کولهپشتی بازی هم به شکلی عالی پیاده شده و کاری میکند که هر عضو از جوخه شبیه یکی از اعضای گروههای ماجراجویی در بازیهای نقشآفرینی به نظر برسد.
ولی مهمترین دلیل پشت ماندگاری بازی شخصیتپردازی اعضای جوخه است. شاید در نگاه اول شخصیتپردازی آنها در تعریف جوکهای بد و کلیشهنمایی خلاصه شود، ولی هرکدامشان بهقدری از خود شخصیت دارند که میتوان از دلشان صدها داستان استخراج کرد. آیا یادتان میآید که فاکس (Fox) یک نوبت قبل از اینکه گرانتی (Grunty) از خونریزی بمیرد، وسط تیراندازی زخم او را باندپیچی کرد؟ آیا یادتان میآید که اسپارکی (Sparky) چطور برخلاف انتظار تیری فوقالعاده دقیق شلیک کرد و جان کل اعضای جوخهاش را نجات داد؟ اگر این چیزها یادتان نمیآید، بروید و اتحاد شکننده ۲ را بازی کنید تا یک سری خاطرهی بهیادماندنی برای خودتان ایجاد کنید.
بازیهای مشابه: اتحاد شکننده ۱ جذابیت خاص خودش را دارد، ولی طوفان خاموش (Silent Storm) شاید نزدیکترین بازی باشد که بتوان آن را «دنبالهی معنوی» اتحاد شکننده ۲ به حساب آورد. از هر دنباله، بازسازی یا اسپینآفی که پس از اتحاد شکننده ۲ منتشر شد پرهیز کنید.
۲۳. ناوگان گوتیک: آرمادا ۲ (Battlefleet Gothic: Armada 2)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
ناوگان گوتیک: آرمادا ۲، که ادامهدهندهی راه توتال وار: وارهمر است، ثابت کرد که همهی بازیهای لیسانسشدهی گیمز ورکشاپ به سمت متوسط بودن گرایش ندارند. این بازی از خیلی لحاظ شبیه به توتال وار است. در این بازی هدف این است که ارتشی متشکل از نیروهای گوناگون تربیت کنید، موقعیت آنها را روی نقشهای تاکتیکی مشخص کنید و سپس طی حملهای طولانی و فرسایشی که ریزمدیریت (Micromanagement) یکی از پایههای آن است، آنها را به سمت نیروهای دشمن هدایت کنید. تنها تفاوت این است که در این بازی، نیروهایی که باید کنترل کنید، فضاپیماهایی باروک به بزرگی شهرها هستند که میلیونها آدم دیوانه ساکنشان هستند.
البته این بازی هیچ شباهتی به نبرد فضایی واقعی ندارد، چون روی زمینهای ۲ بعدی اتفاق میافتد. این بازی بیشتر شبیه مبارزهی ناوهای جنگی در دوران جنگ جهانی اول است که مقیاس آن بزرگتر شده تا با حالوهوای بزرگنمایانهی وارهمر ۴۰۰۰۰ سازگارتر باشد. با این حال، این بازی از انسجام درونیای برخوردار است که باعث میشود دنیای آن باورپذیر شود.
ناوگان گوتیک: آرمادا ۲ شاید کمی بازی سَبُکی باشد، ولی نه در حدی که کمعمق به نظر برسد. بازی سه گروه قابلبازی دارد: انسانها (که نیاز به معرفی ندارند)، حشراتی بسیار بسیار گرسنه به نام تیرانیدها و گروه موردعلاقهی ما یعنی ترمیناتورهای فضایی مفلوک الهامگرفته از مصر باستان به نام نکرانها. با هرکدام از این گروهها که بازی کنید، بازی انتخابهایی پیش روی شما قرار میدهد که تاثیرشان روی خط روایی بهطور قابلتوجهی بالاست. به طور کلی با هر نژاد که بازی کنید، میتوانید مطمئن باشید که نمایشی چشمگیر از رقص نور پیش رو خواهید داشت.
بازیهای مشابه: هرکدام از بازیهای توتال وار، دنیای کشتیهای جنگی (World of Warships) یا اگر دنبال بازیای سبکسرانهتر و با عمق تاکتیکی کمتر هستید، نبردهای فضایی مضحک (Gratuitous Space Battles).
۲۲. ۱۸۰۰ میلادی (Anno 1800)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
۱۸۰۰ میلادی آخرین عنوان از سری نیمهتاریخی یوبیسافت است که بر پایهی مدیریت مستعمرهها بنا شده است. ۱۸۰۰ میلادی به دورهی گذار بین عصر دریانوردی/کشاورزی در مقیاس کوچک و عصر موتورهای رعدآسا، نیروی برق و کشتارگاهها میپردازد و در کنارش گیمپلی شهرسازی همزمان و رقابتی در مقابل رقیب انسان یا هوش مصنوعی نیز عرضه میکند. ۱۸۰۰ میلادی همچنین بخش استراتژی همزمان در دریا نیز دارد که در آن میتوانید تعداد کمی کشتی را به قصد تجارت، اکتشاف، انجام یک سری ماموریت و پاداش گرفتن، جنگیدن با دزد دریاییها و حمله به رقبایتان هدایت کنید.
این بازی ممکن است گاهی گیجکننده شود، چون در آن دو نقشهی جداگانه وجود دارد (دنیای قدیم و جدید) که در هر زمان میتوانید بازی کنید. ولی این بدین معناست که هیچوقت در بازی بیکار نخواهید ماند. یکی از بزرگترین نقاطقوت بازی گرافیک چشمنواز آن است. ساحلها و جنگلهای داخل بازی سرشار از زیبایی هستند (زیباییهایی که میتوانید از آنها بهرهبرداری کنید) و انیمیشنهای متنوع و پیچیدهی مربوط به ساختمانها نیز آنقدر خوب طراحی شدهاند که ارزشش را دارد روی خیابانهای خود زوم کنید و ببینید در آنها چه خبر است.
بازیهای مشابه: اگر به مدیریت زنجیرههای تولید علاقه دارید، امپراتور: ظهور قلمروی پادشاهی مرکزی (Emperor: Rise of the Middle Kingdom)، فرعون (Pharaoh) و فاکتوریو (Factorio) بازیهای خوبی هستند. اگر به کنترل کشتی علاقه دارید، بازی دزدان دریایی سید مایر (Sid Meier’s Pirates) را امتحان کنید.
۲۱. افتخار نپتون (Neptune’s Pride)
پلتفرم: بازی تحت وب (موتور جستجو) سال انتشار: ۲۰۱۰
اگر افتخار نپتون را بهطور کوتاه توصیف کرد، شبیه هر بازی دیگری با محوریت فتح کهکشان به نظر میرسد. در آن میتوان سیارات و سفینهها را ارتقا داد و مثل همیشه باید تا جایی که میتوانید، دانش علمی، صنعتی و پول جمع کنید. همهچیز بسیار ساده است. عاملی که باعث خاص شدن بازی میشود سرعت پیشروی، یا شاید هم مقیاس مسافت است. اعزام سفینهها به ماموریت اکتشاف، حمله یا ایجاد اخلال ساعتها زمان میبرد. هیچ راهی برای سریعتر کردن گذر زمان وجود ندارد. وسط صبر کردن چهکار میتوان کرد؟
افتخار نپتون از آن بازیهای فریمیوم (Freemium) نیست که در آنها میتوان با خریدن الماس (چرا ارز رایج این بازیها همیشه الماس است؟) روند بازی را سریعتر کنید. در عوض، بیشتر بازی بین فرجهای که بین دادن دستورات وجود دارد اتفاق میافتد. این فرجه به شکلگیری اتحاد، قول دادن و خنجر زدن از پشت اختصاص دارد. با توجه به اینکه کمپین بازی اساساً طولانی است، افتخار نپتون به بخشی از زندگیتان تبدیل میشود و بهطور مداوم به گوشهی ذهنتان سیخونک میزند. ممکن است ببینید در ساعتهای اول صبح نشستهاید و با حالتی مضطرب در حال تغییر دادن استراتژی خود هستید و دارید به دوستانتان خیانت میکنید و همان کاری را انجام میدهید که دشمنتان از شما انتظار دارد.
بازیهای مشابه: این بازی دنبالهای قابلقبول به نام افتخار نپتون ۲ دارد. ولی بقیهی بازیهای آیرون هلمت (Iron Helmet)، شرکت سازندهی بازی نیز ارزش امتحان کردن دارند. طاعون ابدیها (Blight of the Immortals) روی گیمپلی کوآپ تمرکز دارد و نادانی مشتری (Jupiter’s Folly) نیز یک بازی علمیتخیلی دیگر با گیمپلی درازمدت است.
بنر ساگا سهگانهی استراتژی نوبتی است که داستان آن در قالب سه بازی مجزا تعریف میشود. با اینکه بنر ساگا ۲ بهترین بازی سهگانه است و تنوع دشمنها و کلاسها در آن بالاست، ولی داستان آن دنبالهای مستقیم برای بنر ساگا ۱ است، برای همین قویاً توصیه میشو سهگانه را از ابتدا بازی کنید و میانبر نزنید.
سبک هنری بازی، که تقریباً حالت روتوسکوپی (Rotoscope) دارد و از فرهنگ اسکاندیناوی الهام گرفته شده، بسیار زیباست و یادآور کارتونهای تاریکی است که در اواخر دههی هفتاد ساخته شدند، ولی عاملی که باعث ماندگاری بازی شده جو قوی آن است. این بازی دربارهی سفری پرخطر در سرزمینی در حال مرگ است. در طول این سفر زاویهی دید داستان دائماً بین شخصیتهای مختلف جابجا میشود و در هر لحظه باید تصمیمی سخت بگیرید که نتیجهای وحشتناک به دنبال دارد. این بازی بیشتر داستان یک مکان است تا داستان شخصیتهایی که در آن مکان زندگی میکنند.
حس و حالی که بنر ساگا به شما منتقل میکند بهیادماندنیترین جنبهی آن است. این بازی کلیشههای مربوط به بازیهای «ماجراجوییات را خودت انتخاب کن» را در قالب داستانی با جو قوی و واقعی پیاده میکند. بازی سیستم مبارزهی نوبتی رضایتبخشی دارد که بهلطف آن، میتوانید با ارتش غولهای شاخدار به دشمن حمله کنید. البته سازندگان بازی چند جا میتوانستند شدت عمل بیشتری به خرج دهند، ولی محتوا و عمق بنر ساگا بهمراتب بیشتر از حد انتظار ظاهر شده، خصوصاً برای بازیای که تا این حد هنری به نظر میرسد.
بازیهای مشابه: وقتی بنر ساگا ۱ را تمام کردید، توصیه میشود که مستقیماً سراغ بنر ساگا ۲ و سپس بنر ساگا ۳ بروید.
۱۹. سیناپس منجمد (Frozen Synapse)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید سال انتشار: ۲۰۱۱
سیناپس منجمد به شما اجازه میدهد هر از گاهی، به مدت پنج ثانیه، حس یک نابغهی تاکتیکی را پیدا کنید. در این بازی دستوراتی به تیم سربازهایتان میدهید و حالا باید شاهد حملهی دشمنان باشید. این دشمنان یا خط دفاعی شما را در هم میکوبند، یا گیر تلهی شما میافتند و وسط زمین مبارزه در موقعیتی قرار میگیرند که نه راه پس دارند، نه راه پیش. با این حال، در عرض پنج ثانیه ممکن است شرایط برایتان از این رو به آن رو شود و بهتان احساس خنگ بودن دست دهد.
جذابیت بازی شیک و رنگارنگ مود سون (Mode 7) از آنجا ناشی میشود که بیشتر روی اعتماد به نفس و قوهی ادراک شما تکیه دارد تا تحلیل دقیق شما. هر دور از مبارزه داخل نقشهای تصادفی اتفاق میافتد و هردو شرکتکننده باید دستوراتشان را صادر و بهطور همزمان اجرا کنند. اگر از سبک حملهی رقیبتان آگاه باشید، شاید بتوانید سریع کلک نیروهایش را بکنید، وگرنه باید منتظر بمانید تا سر و کلهی نیروهایش پیدا شود. مثلاً اگر بدانید فلان فرماندهی دشمن ترجیح میدهد تا کمین کند و منتظر بماند، میدانید که بهترین راه این است که تهاجمی عمل کنید. در عرض چند دقیقهی کوتاه میتوانید کارهای زیادی انجام دهید: از پهلو حمله کنید، دستور تیراندازی پوششی صادر کنید، سعی کنید به اتاقی وارد شوید و آنجا را پاکسازی کنید، اما بعد ممکن است در کمال وحشت ببینید که چطور نقشهیتان خراب میشود. ولی در لحظهای که نقشهیتان بدون نقص و ایراد اجرا شود، دوباره حس یک نابغه را پیدا میکنید؛ حداقل برای پنج ثانیه بیشتر.
بازیهای مشابه: مود سون پس از این بازی کورتکس منجمد (Frozen Cortex) را ساخت که از گیمپلی نوبتی همزمان بازی استفاده میکند تا ورزشی روبوتیک را در آینده به تصویر بکشد. لیزر اسکواد نمسیس (Laser Squad Nemesis) نیز بازی قابلتوجه دیگری در سبک ویگو (WeGo) است.
(توضیح: ویگو یکی از دگرگونیهای گیمپلی نوبتی است که در آن دو طرف دستوراتشان را به نیروهایشان صادر میکنند و بعد دستورات آنها بهطور همزمان اجرا میشوند. در مرحلهی اجرای دستور، بازیکن حق ندارد در روند بازی دخالت کند).
۱۸. شش عصر: مثل باد بران (Six Ages: Ride Like the Wind)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
شش عصر بهعنوان یک بازی استراتژی کار میکند، چون موضوع اصلی آن اعمال نفوذ روی دیگران است، نه صرفاً جمعآوری منابع. دامها و اسبها و غذا همه عناصری حیاتی هستند، ولی همهچیز در آنها خلاصه نمیشود. در بازی باید حساب چیزهای زیادی را داشته باشید که با اعداد و ارقام نمیتوان محاسبهیشان کرد. مثلاً حس بالهای خاکستری (Grey Wings) نسبت به شما در قالب رقم یا نواری در رابط کاربری نشان داده نمیشود، بلکه میتوان آن را از صحبتهای تاجرها و دیپلماتهایتان فهمید. در این بازی شما هدایت دهکدهای را در سرزمینی جادویی و خطرناک، وسط درگیری مذهبی و بحران زیستمحیطی بر عهده دارید. بله، طعنهزنیها، پرحرفیها و غرزنیهای مشاورهایتان، در حالیکه در حال اکتشاف فرهنگ غنی و در عین حال قابلانعطاف دنیای بازی هستید، تجربهای جذاب است، ولی هر سال باید تصمیمهای استراتژیک سختی بگیرید، حتی اگر این تصمیم تحمل سختی باشد.
برای رسیدن به موفقیت نهتنها باید تصمیمهای درست بگیرید، بلکه باید پشت پرده تلاشهای طولانیمدت طایفهیتان را نیز هدایت کنید. کجا را باید اکتشاف کنید و بهترین زمان برای این کار چه موقع است؟ آیا جادوی ارزشمندتان برای این سال کافی است یا وقتش رسیده که ریسک راندن به سمت قلمروی خدایان و دریافت برکت از جانب آنها را به جان خرید؟ برای گرفتن این تصمیمها همیشه باید گوشهنظری به وضعیت کلی داشته باشید. شاید راهحل ایدهآل واضح به نظر برسد، ولی نتوان از پس هزینهی آن برآمد یا با یکی از نقشههای دیگری که دارید در تضاد باشد. در نظر داشتن تمام این عوامل سیاسی، اقتصادی، نظامی، مذهبی و گاهی هم شخصی در پسزمینهی برنامههای بلندمدتتان هم تجربهای لذتبخش در زمینهای قصهگویی است، هم ذهنتان را به چالش میکشد.
بازیهای مشابه: بازیهای کمی هستند که با شش عصر قابلمقایسه باشند. بنر ساگا، پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ و وایلدرمیث (Wildermyth) شباهتهای جزئی به بازی دارند، ولی تنها همسان واقعی بازی پادشاه گذرگاه اژدها (King of Dragon Pass) است، بازیای که منبع الهام اصلی برای ساختن آن بوده است.
۱۷. توتال وار: سه قلمروی پادشاهی (Total War: Three Kingdoms)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۹
طی سالهای اخیر، بازیهای تاریخی توتال وار، ساختهی کرییتیو اسمبلی (Creative Assembly)، همه عالی ظاهر شدند و سه قلمروی پادشاهی شاید بهترینشان باشد. این بازی در دورهی سه قلمروی پادشاهی چین در قرن دوم و سوم میلادی واقع شده و منبع الهام آن رومنس سه قلمروی پادشاهی (Romance of the Three Kingdoms)، رمان چینی قرن چهاردهم است. این بازی دراماتیکترین و شخصیترین بازی سری توتال وار است که تاکنون منتشر شده؛ مبارزات همزمان آن هیجانانگیز و داستانهایی که در دل بستر آن تعریف میشوند فوقالعادهاند.
این بازی تفاوت آنچنانی با بازیهای کلاسیک توتال وار ندارد. عمدهی زمان شما در بازی صرف ساختن شهر، پرورش سرباز و جابجا کردن سربازهایتان روی نقشهی چین در راستای متحد کردن این سرزمین از هم گسسته میشود، ولی چیزی که سه قلمروی پادشاهی را از بازیهای دیگر توتال وار متمایز میکند، تمرکز شدید آن روی هریک از افراد قبیلهیتان است. این موضوع باعث شده که هر کمپین هستهی احساسی و انسانی بسیار قویای داشته باشد، هستهای که میتوانید بر پایهی آن استراتژیتان را بچینید. تا به حال پیش نیامده بود که در بازیهای توتال وار، تا این حد به سربازهایمان دلبسته باشیم. بهخاطر همین در بازی پیروزی شیرینتر و شکست دلخراشتر از همیشه است.
البته درست است که این بازی بیشتر به سمت «رمانتیک» تاریخ گرایش دارد تا جنبهی سرد و واقعگرایانهی آن که عادت داریم در بازیهای توتال وار ببینیم، ولی به نظر ما، گرایش رمانتیک بازی آن را بهتر کرده است. اگر تا به حال بازیهای توتال وار را بازی نکردهاید، سه قلمروی پادشاهی با فاصلهی زیاد بهترین نقطهی شروع است، چون درک کردن کمپین و سیستم مبارزهی بازی از هر موقع دیگری آسانتر شده است.
بازیهای مشابه: اگر ۸۰۰ بازی دیگری که در سری توتال وار منتشر شدهاند راضیتان نمیکنند، پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ و امپراتور: روم را (که هردو در این فهرست آورده شدهاند) امتحان کنید. در این بازیها از نبردهای همزمان توتال وار خبری نیست، ولی هردو بازیهای استراتژی کلانی هستند که در آنها تعداد زیادی شخصیت تاریخی وجود دارند که در نقشههای زیبای کمپین درگیر بازیهای سیاسی با یکدیگر هستند.
۱۶. دسپرادوز ۳ (Desperados III)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان سال انتشار: ۲۰۲۰
یک بعد از ظهر طول کشید تا بین دسپرادوز ۳ و شادو تاکتیکس (Shadow Tactics) یک عنوان را برای گنجاندن در این فهرست انتخاب کنیم. ولی اگر از بازیهای مخفیکاری تاکتیکی همزمان میمیمی (Mimimi) درسی یاد گرفته باشیم، آن درس ارزش تصمیمگیری دقیق و متفکرانه است. سبک مخفیکاری تاکتیکی از دوران پرشکوه کماندوها (Commandos) و دسپرادوهای قبلی به خواب زمستانی فرو رفته بود تا اینکه این بازی دوباره احیایش کرد و شرکت آلمانیای که آن را ساخته، به ما یادآوری کرد که حرکت دادن قاتلهای کوچک روی نقشه در برابر چشمهای مراقب و مضطرب راهزنان (که دامنهی دیدشان با مثلثی سبزرنگ مشخص شده است) چقدر لذتبخش است. بهلطف رابط کاربری شیک و کارآمد بازی و قابلیتهای هوشمندانه و درهمتنیدهی شخصیتها، این بازی به بهترین عنوان در سبک خودش تبدیل شده است.
دلیل اینکه این بازی کابویمحور جای بازی نینجامحور شادو تاکتیکس را در این فهرست گرفت چند ویژگی خاص و حیاتی بازی است: برای شروع، در این بازی این قابلیت را دارید که جریان بازی را بهطور کامل متوقف کنید و حرکات چند شخصیت را برنامهریزی کنید تا همهیشان همزمان قتلهای هماهنگ انجام دهند. با اینکه این ویژگی در شادو تاکتیکس هم وجود داشت، ولی تفاوتش در این بود که زمان در آنجا ادامه پیدا میکرد و بهطور کامل متوقف نمیشد، برای همین امکان استراتژیچینی محدودتر بود. ویژگی دیگر این است که این بازی تحت تاثیر سری هیتمن یک سری عنصر «مخفیکاری اجتماعی» به گیمپلی اضافه کرده که به تنوع تاکتیکی بازی میافزایند. مثلاً میتوانید کاری کنید راهزنان به هنگام سر و کله زدن با گاوهای وحشی مخصوص نمایشهای گاوبازی خود را به کشتن دهند یا در مهمانیای بزرگ گروگانگیری جسورانهای را ترتیب دهید. اگر بتوانید بدون استفاده از قابلیت کنترل ذهن ایزابلا این کار را انجام دهید، ما کلاهمان را به نشانهی احترام به شما در میآوریم.
بازیهای مشابه: شادو تاکتیکسک: تیغهی شوگان (Shadow Tactics: Blade of the Shogun)، بازی قبلی میمیمی، تا حد زیادی پایه و اساس طراحی دسپرادوز ۳ را بنا نهاد، ولی کماندوها و دسپرادوهای اصلی نیز همچنان قابلبازی و جذاب ماندهاند.
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۰ (نسخهی Universe در سال ۲۰۱۴ منتشر شد)
سیارات دوردست این امکان را فراهم میکند تا انجام وظایف خود را به نمایندهای واگذار کنید؛ بهلطف این سیستم تعداد احتمالهایی که بازی پیش رویتان قرار میدهد بسیار زیاد است. این بازی استراتژی فضایی با مقیاسی بسیار بزرگ است که جنبههای واقعگرایانهی حکومت کردن را تقریباً بهتر از هر بازی دیگری پیاده میکند و با یک مکانیزم ساده به این مهم دست پیدا کرده است: سپردن وظایفتان به دیگری.
به جای اینکه بازی از شما انتظار داشته باشد خودتان صف ساختوساز، سفینهسازی و دستورات نظامی را در قلمروی وسیعتان کنترل کنید، به شما اجازه میدهد هر بخشی از این پروسه را به اتوماسیون واگذار کنید. اگر دوست ندارید دست به سیاه و سفید بزنید و صرفاً به تماشا کردن علاقه دارید، میتوانید همهچیز را به اتوماسیون واگذار کنید؛ از سفینههای دیدهبانی تکی گرفته تا استعمار و توریسم. اگر از نبوغ ذهنی برخوردارید، میتوانید به کامپیوتر اجازه دهید اقتصاد را مدیریت کند.
با توجه به اینکه بازی از شما انتظار ندارد همهچیز را ریزمدیریت کنید، در آن این امکان فراهم شده تا قلمرویی را با مقیاسی فوقالعاده بزرگ کنترل کنید. همچنین سیستم اتوماسیون بازی ساز و کار هوش مصنوعی بازی را از نزدیک نشان میدهد. سیارات دوردست یک بازی فضایی با احتمالات بسیار زیاد است که به شما اجازه میدهد با چرخدندههای دستگاه بازی کنید و شما را قانع میکند که همهی این احتمالات دقیقاً همانطور که باید کار کنند، کار میکنند.
بازیهای مشابه: رنجرهای فضایی ۲: فتحکنندگان (Space Rangers 2: Dominators) بازی استراتژی نقشآفرینی است که در کائناتی مشابه که زنده و دینامیک است واقع شده است.
۱۴. یوروپا یونیورسالیس ۴ (Europa Universalis IV)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۳
در مقایسه با زمان انتشار، یوروپا یونیورسالیس ۴ در حال حاضر بازی بهمراتب بهتری است. طی گذر سالها، پارادوکس معروف به این شد که عادت دارد بازیهایی منتشر کند که پس از انتشار به پشتیبانی قوی نیاز دارند. با اینکه دیگر این تصور صحت ندارد و بازیهای شرکت در روز اول انتشار وضعیت ایدهالی دارند، ولی پشتیبانی قوی از بازیها پس از انتشارشان همچنان ادامه دارد. این پشتیبانی در قالب پچهای مجانی و بستهالحاقیهای پولی ادامه پیدا میکند.
سری یوروپا گل سرسبد بازیهای استراتژی کلان پارادوکس است. یوروپا یونیورسالیس ۴ سالهای بین ۱۴۴۴ تا ۱۸۲۱ را پوشش میدهد و به بازیکن اجازه میدهد تقریباً هر ملیتی در دنیا را برای هدایت انتخاب کند. پس از انتخاب، بازیکن آزاد است تا تاریخ بسازد. بخش زیادی از جذابیت بازی از آزادی عملی که برای بازیکن فراهم میکند ناشی میشود. یوروپا یونیورسالیس ۴ یک بازی سندباکس استراتژیک است که در آن آزمودن تاریخهای موازی بهاندازهی تلاش برای رسیدن به پیروزی لذتبخش است (تازه اگر لذتبخشتر نباشد). هرچند مفهوم سفت و سختی به نام پیروزی در بازی وجود ندارد.
البته قرار دادن آزادی عمل در اختیار بازیکن فقط یک بخش از فلسفهی پارادوکس است. یکی دیگر از دغدغههای یوروپا یونیورسالیس ۴ فراهم کردن دنیایی باورپذیر است، چه از نظر عوامل تاریخی، چه از نظر مکانیزمهای گیمپلی واقعگرایانه. یوروپا یونورسالیس ۴، بهلطف بازی پایهی قوی و پرمحتوا و بستههای الحاقی فوقالعادهاش، یکی از باورپذیرترین و جالبترین دنیاها در بازیهای ویدئویی به حساب میآید.
بازیهای مشابه: بازیهای استراتژی کلان پارادوکس از لحاظ کیفی در عالم خود سیر میکنند. تجربهی کمپین پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ با فایل ذخیرهی قابلانتقال به یوروپا یونیورسالیس ۴ توصیه میشود. میتوانید با امپراتور: روم به گذشتهی دور سفر کنید و با قلبهای آهنی ۴ در تاریکی وحشتناک قرن بیستم غرق شوید.
۱۳. سال صفر جهشیافتهها: جادهای به عدن (Mutant Year Zero: Road to Eden)
یک روز یک اردک و یک گراز با هم وارد بار میشوند… شاید این زمینهسازی برای جوکی افتضاح به نظر برسد، ولی در اصل نقطهی شروع این بازی است؛ یک ماجراجویی تاکتیکی عالی که از بازی نقشآفرینی رومیزی به همین نام اقتباس شده است. البته توصیه نمیشود در دنیای سال صفر جهشیافتهها سرتان را پایین بندازید و هرکجا که میخواهید بروید، چون جنبهی تاکتیکی بازی بر پایهی این بنا شده که در زمینهای بازی بزرگ مخفیکارانه پیش بروید و زاویهی درست حمله را انتخاب کنید تا پیش از شروع مبارزات تاکتیکی نوبتی و پر سر و صدای بازی، نیروهای سرگردان دشمن را بکشید و ارتششان را کوچکتر کنید.
در سال سفر جهشیافتهها، مخفیکاری ضروری است و همین باعث خاص به نظر رسیدن آن شده است. در بازی باید دامنههای آگاهی را مورد بررسی قرار دهید، گروههای سهنفره را بهصورت جداگانه به کمینگاهها بفرستید و دعا کنید که شانس به نفع شما باشد. بهلطف قابلیتهای نامتعارف جهشیافتگی – مثل کنترل ذهن، بالّهای پروانهای، باغداری مسلحانه – و قهرمانهای متنوعی که میتوانید با هم جایگزینشان کنید تا از پس راهزنها، رباتها و جهشیافتهها بربیایید، بازی از حالت خشکی احتمالیای که میتوانست به آن دچار شود درآمده است.
یکی دیگر از دستاوردهای بازی این است که در آن یک عالمه داستان با کمترین اخلال ممکن تعریف میشوند؛ در قالب رجزخوانیهای کوتاه و جذاب بین جنگجوهای بازی که در دنیاسازی بازی نقش دارند. دنیای بازی همان دنیای ماست، ولی در آیندهای آنچنان دور اتفاق میافتد که در آن خرتوپرتهای روزمرهی زندگیمان جنبهای افسانهای پیدا کردهاند. این بازی بامزه و ذکاوتمندانه است و اینها ویژگیهایی نیستند که در بازیهای استراتژی زیادی پیدا کنید. برای لذت بیشتر از بازی دیالسی تخم شرارت (Seed of Evil) را بگیرید. این دیالسی گوزنی با نفس آتشین به بازی اضافه میکند.
بازیهای مشابه: اگر به قابلیتهای متنوع و عجیب علاقه دارید، بازی مارواءطبیعهی غرب سخت (Hard West) در این زمینه نیازتان را برطرف میکند.
۱۲. استارکرفت ۲ (Starcraft II)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۰
استارکرفت ۲ ایدهآل افلاطونی بازی استراتژی همزمان چند نفره با تاکید روی ریزمدیریت است. تماشای بازیکنان حرفهای استارکرفت تجربهای گیجکننده است، چون هر دقیقه تعداد کلیکهایشان افزایش پیدا میکند و کلیت بازی شروع به پیروی از الگویی عجیب و بعضاً غیرقابلدرک میکند. طبق چیزی که در ویکی استارکرفت آمده، بازیکنهای حرفهای استارکرفت میتوانند در هر دقیقه، ۱۵۰ دستور صادر کنند.
شاید پیش خود بگویید: «اوه پسر، من تو طول سال ۱۵۰ بار رو موسم کلیک میکنم، مگه اینکه در حال فوتوشاپ کردن عکس زنبور روی صورت یه سیاستمدار باشم.» نترسید. دلیل اینکه استارکرفت ۲ در این فهرست گنجانده شده، عمدتاً بهخاطر این است که نمایندهی هنر متعالیای است که عدهی کمی میتوانند آن را بهطور تماموکمال درک کنند، ولی بخش کمپین بازی نیز تنوع ماموریت بالایی دارد و در آن حجم بالایی دنیاسازی عرضه میشود. البته کمپین تکنفرهی خشک بازی از لحاظ قصهگویی ناامیدکننده ظاهر شد، ولی در آخرین قسمت سهگانه، میراث مغاک (Legacy of the Void)، بخشی به نام حالت آرکان (Archon) به بازی اضافه شد که در آن میتوانید با یکی از دوستانتان بازی را انجام دهید و با هم شریکی دستور صادر کنید.
بازیهای مشابه: مادهی خاکستری (Grey Goo) یکی از عناوین نسبتاً جدید در سبک استراتژی همزمان غیرمتقارن و چندگروهی است که استارکرفت ۲ از فرمول آن پیروی میکند. سری فرمان بده و تصرف کن (C&C) نیز یکی از عناوین رضایتبخش برای طرفداران استارکرفت است و مثل آن یک استراتژی همزمان سنتی با روکش علمیتخیلی است که بهتازگی بازسازی دو عنوان اول آن منتشر شده است.
۱۱. توتال وار: وارهمر ۲ (Total War: Warhammer 2)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۱۷
ما در این فهرست از توتال وار: شوگان ۲ و توتال وار: سه قلمروی پادشاهی کلی تعریف کردیم، ولی در هر دو بازی جای خالی یک چیز حس میشود و آن چیز هیولاهاست. توتال وار: وارهمر ۲ مشکل کمبود ویتامین ه سری را به بهترین شکل رفع میکند. اساساً این بازی شبیه یک دیالسی فوقالعاده بزرگ و مفصل برای توتال وار: وارهمر ۱ است تا یک دنبالهی واقعی. با اینکه بازی گروهها و نقشهی کمپین مخصوص به خود را دارد، ولی بزرگترین نقطهی قوت آن کمپین امپراتوریهای فانی (Mortal Empires) است که نقشهها و گروههای هر دو بازی را با هم ترکیب میکند تا تجربهای بسیار گسترده و باشکوه فراهم کند؛ تجربهای که آنقدر خوب است که ارزشش را دارد فقط به خاطر آن بازی را بخرید.
وارهمر ۱ و ۲، علاوه بر اضافه کردن تعداد زیادی جانور فانتزی مثل اژدها، عنکبوتهای غولپیکر و خرچنگهای نامیرا به دنیای توتال وار، دینامیک تاریخی و کموبیش واقعگرایانهی مبارزهی استراتژیک در سری توتال وار را نیز دگرگون کردند. در این دو بازی نیروهای قهرمان اهمیتی حیانی برای ارتشها دارند و میتوانند یکتنه در برابر نیروهای عادی دشمن بایستند. همچنین بهلطف سیستم جادوی بازی (که عالی طراحی شده)، میتوانید با ریزمدیریت صحیح، تاثیراتی انقلابی روی زمین مبارزه ایجاد کنید.
با توجه به تفاوت شدید بین گروهها (اسکلتها، دزد دریاییهای خونآشام، خزندگان آزتک و بزهای آدمنمای آدمخوار مثالهایی ساده از این تنوع هستند)، این بازی نسبت به دیگر عناوین توتال وار ارزش تکرار بهمراتب بیشتری دارد. با این حال، اگر دلیل علاقهیتان به بازیهای استراتژی توتال وار واقعگرایی آنهاست، شاید بهتر است از تجربهی توتال وار: وارهمر پرهیز کنید.
بازیهای مشابه: اگر دنبال بازی استراتژی واقعگرایانه هستید، به مدخل شوگان ۲ و قلمروی سه پادشاهی در فهرست مراجعه کنید. اگر همچنان تمال دارید در زمین مبارزه هیولاهای فانتزی را به جان هم بیندازید، قهرمانان زور و جادو ۳ (Heroes of Might & Magic 3) را امتحان کنید.
۱۰. عصر امپراتوریها ۲: نسخهی اصلی (Age of Empires II: Definitive Edition)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۱۹۹۹ (نسخهی اصلی در سال ۲۰۱۹ منتشر شده)
اخیراً سبک استراتژی همزمان در حال بیرون کشیده شدن از گورستان فراموشی بوده است، چون تعداد زیادی عنوان مطرح از اواخر دههی ۹۰/اوایل دههی ۲۰۰۰ احیا شدهاند تا دوباره دل گیمرها را به دست آورند و برای سازندگانشان سود ناشی از نوستالژی مردم را به ارمغان بیاورند. در بدترین حالت این بازسازیها و ریمسترها صرفاً استخوان بازی قدیمیای هستند که بهخاطر تکامل سبک در طول زمان شاید کمی تا قسمتی منسوخ به نظر برسند. اما در بهترین حالت این بازسازیها «عصر امپراتوریها ۲: نسخهی اصلی» هستند.
عصر امپراتوریها ۲ مطرحترین بازی استراتژی دوبعدی در فرمت «منابع جمع کن و دشمن را بکش» بود. این بازی بهطور بینقصی موازنه شده بود، سرعتی عالی داشت و ترکیب مناسبی از گیمپلی اقتصادمحور و نظامیمحور ارائه میداد. با این حال نسخهی اصلی چیزی فراتر از زامبی آرایششدهی عصر امپراتوریها ۲ است. این بازی یک فرانکشتاین جذاب و غولپیکر است که محتوای پنج بستهالحاقی مجزا (چهارتا از آنها را طرفداران بسیار بااستعداد بازی ساخته بودند) بههمراه یک عالمه محتوای جدید به پیکر آن دوخته شدهاند (در ضمن اشتباه میکنید. فرانکشتاین اسم هیولاست. اسم دانشمندی که هیولا را ساخته مایکروسافت است). از همه بهتر، بازی بسیار چشمنواز شده است و رابط کاربری و کنترل بازی نیز از همه لحاظ بهبود یافته است تا دیگر مجبور نباشید کارهای اعصابخردکنی مثل بذرپاشی مزرعهها را به صورت دستی انجام دهید.
این بازی ۳۵ تمدن قابلبازی دارد، کمپین تکنفرهی آن متشکل از ۱۳۶ ماموریت است که در ۲۴ کمپین جداگانه پخش شدهاند، تعداد نقشههای بخش چندنفرهی بازی آنقدر زیاد است که حتی حوصلهی شمردنشان را هم نداریم، بخش تمرین به بازی اضافه شده تا بازیکنان را برای بخش چندنفره آماده کند، اندازهی آن دو برابر بازی اصلی است و حتی قبل از اینکه به با بازیکنان واقعی شروع به مبارزه کنید، صدها ساعت لذت و تفریح برایتان به ارمغان خواهد آورد. اگر عصر امپراتوریها ۲ وجود نداشت و این بازی برای اولین بار در سال ۲۰۱۹ منتشر شده بود، مردم را انگشتبهدهان میگذاشت. زندهباد عصر امپراتوریها.
بازیهای مشابه: دنبالههای عصر امپراتوریها ۲، یعنی عصر امپراتوریها ۳ و عصر اساطیر (Age of Mythology) هردو بازیهای استراتژی خوبی هستند. اگر ترکیب شدن عصر امپراتوریها ۲ و سری تمدن برایتان جالب است، ظهور تمدنها (Rise of Nations) را امتحان کنید. اگر میخواهید یک بازی بسیار سبکسرانه را در این سبک تجربه کنید، آژیر قرمز ۲ (Red Alert 2) برای شما ساخته شده است.
۹. شرکت نامرئیسازی (Invisible, Inc)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، سوییچ، iOS سال انتشار: ۲۰۱۵
چند سال پیش اگر کسی ادعا میکرد که نشان نینجا (Mark of the Ninja) چیزی جز شاهکار بیبدیل استودیوی کلی اینترتینمنت (Klei Entertainment) است، انگار داشت کفر میگفت. اینکه بگوییم این استودیو موفق شده بازی خلاقانهتر، هوشمندانهتر و لذتبخشتری بسازد شاید مضحک و باورنکردنی به نظر برسد، ولی شرکت نامرئیسازی دقیقاً چنین بازیای است. این بازی یکی از بزرگترین بازیهای تاکتیکی ساختهشده است. در این بازی فقط چند شخصیت معدود را کنترل میکنید و همین موضوع باعث شده موقعیتهای بازی سرشار از تنش باشند. شرکت نامرئیسازی از آن بازیهاست که ممکن است در ابتدای نوبت دستهایتان را بالای سرتان ببرید، چون مطمئن هستید که باختتان حتمی است. اما ده دقیقه بعد نقشهای بینقص بریزید و اجرا کنید.
بازسازی فرمول آشنای «مخفیکاری کردن و دزدیدن» در قالب یک بازی تاکتیکی نوبتی لایق دریافت مدال شجاعت است و از این نظر شرکت نامرئیسازی خلاقانهترین بازی نوبتیست که طی ده سال اخیر منتشر شده است. همهی عناصر بازی، از ساختار کوتاه کمپین بازی گرفته تا انعطافپذیر بودن شیوهی پیشروی در بازی، همه در این راستا طراحی شدهاند تا شما را تشویق به آزمونوخطا کنند و به تنش موقعیت بیفزایند. سازندگان این بازی از صمیم قلب باور داشتهاند که اطلاعات داشتن یعنی قدرت داشتن و روی صفحهی بازی تمام اطلاعاتی که برای زنده ماندن نیاز دارید درج شده است. نبوغ شرکت نامرئیسازی در این نهفته است که درام و تنشی شدید در مراحلش ایجاد میکند، مراحلی که هر دور به صورت تصادفی تولید میشوند و ساختار از پیشتعیینشده ندارند و خود را با سلیقه و تمایلات شخصی شما منطبق میکنند.
بازیهای مشابه: نشان نینجا بهنوعی الگوی اصلی برای ساخت بازی به حساب میآید، ولی سبکوسیاق و مکانیزمهای گیمپلی خاص خود را دارد.
۸. فرماندهی اعظم: اتحاد قوی (Supreme Commander: Forged Alliance)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۲۰۰۷
در آغاز بازی نابودی کامل (Total Annihilation) منتشر شد. اینجا منظور از آغاز سال ۱۹۹۷ است، سال شروع فرایند ساخت دوک نیوکم فورور (Duke Nukem Forever). در این بازی، ساختهی استودیوی کیوداگ (Cavedog)، هدف ترتیب دادن مبارزات شلوغ و بزرگ علمیتخیلی و مقرسازی دور یک واحد فرماندهی مرکزی (Central Commadner Unit) بود که بهنوعی قلب مکانیکی ارتش بازیکن به حساب میآمد. ده سال بعد بازی فرماندهی اعظم منتشر شد. کریس تیلور (Chris Taylor)، طراح نابودی کامل، پشت این بازی قرار داشت، بازیای که دنبالهی معنوی نابودی کامل به حساب میآمد. به هنگام ساخت این بازی، تیلور به این نتیجه رسید که فقط یک روش درست برای ساخت آن وجود دارد: اینکه همهچیز را بزرگتر کند. در نگاه اول مقیاس بزرگ بازی است که توجه ما را جلب میکند. طولی نمیکشد که نیروهایی که بازی را با آنها شروع میکنید، زیر سایهی رباتهای عنکبوتی غولپیکر گم میشوند (به معنای واقعی کلمه) و لیزرهای شلیکشده از مدار، زمین مبارزه را با خاک یکسان میکنند.
البته صحنههای چشمگیر و شگفتانگیز بهتنهایی نمیتوانستند فرماندهی اعظم را به بزرگترین بازی استراتژی تاریخ تبدیل کنند؛ این یعنی مبارزه بین رباتهای غولپیکر در بازی از عمق استراتژیک نیز برخوردار است. فرماندهی اعظم از آن بازیهاست که بهترین بازیکنان آن، به جای هول زدن برای رسیدن به راس جدول امتیازات، هدف نهاییشان را خودشان تعیین میکنند. بله، ساختن نیروهای بیشتر و بهتر امتیاز محسوب میشود، ولی راههای زیادی برای رسیدن به پیروزی وجود دارند. یک راه در استفاده از تانکهای دوزیست خلاصه میشود و راه دیگر در استفاده از رباتهای آزمایشی عظیمالجثه. ما توصیه میکنیم که فرماندهی اعظم: اتحاد قوی را که بستهالحاقی مستقل از بازی اصلی است، تجربه کنید. این بستهالحاقی تعداد زیادی نیرو، یک گروه جدید، نقشهّای جدید و یک کمپین تکنفرهی جدید به بازی اضافه میکند و دنبالهای بهتر از دنبالهی واقعی بازی است.
بازیهای مشابه: هیچ بازی دیگری با مقیاس فرماندهی اعظم قابلمقایسه نیست، ولی اگر هوس تجربهای مشابه به آن را داشتید، بهتر است به گذشته، به نابودی کامل (Total Annihilation) رجوع کنید تا به آینده، به فرماندهی اعظم ۲. با اینکه مککماندر ۲ (MechCommander 2) بازی متفاوتی است، ولی بسیار مفرح است و در آن هم یک ربات پیدا میکنید… هم یک فرمانده.
گاهی ارزش پیشرفت آهسته و پیوسته بهطور کامل درک نمیشود. توجه مردم به چیزهای جدید و پرزرقوبرق جلب میشود، به نوآوریهایی که نوید تغییری بزرگ را میهند. تمدن ۶ برای مجموعهی تمدن جهشی بزرگ رو به جلو به حساب نمیآید و شاید فقط یک یا دو قدم در راستای بهتر شدن برداشته باشد، ولی همین یکی دو قدم کافیست تا آن را به بهترین بازی مجموعه تبدیل کند. جذابیت پیشین بازیهای تمدن در این بازی هم وجود دارد. در آن هدف این است که تمدنی را از بدو تولد تا مرحلهی فتح دنیا با کمک رباتها، پیروزی در رقابت فضایی یا غلبهی فرهنگی هدایت کنید. ویژگیهای ثابت مجموعه مثل اعمال قدرت روی سازمان ملل متحد و بمباران اتمی شدن از جانب گاندی نیز به قوت خود باقیاند. بهلطف برقرار کردن پیوند قوی بین مقیاس بزرگ و جذابیتهای منحصربفرد، این بازی هم از لحاظ مقیاس و هم از لحاظ جذابیت از بیشتر بازیهایی که سعی دارند فقط یکی از این دو ویژگی را به حد اعلا برسانند پیشی میگیرد.
تمدن ۶ برای پیاده کردن گیمپلی استراتژی کلان، اهداف کوتاهمدت تعیین میکند. مثلاً ممکن است که به قارهای جدید برسید تا سرعت پژوهش در حوزهی یکی از تکنولوژیهای اصلیتان را بیشتر کنید. ممکن است با فرستادن چند گروه اعزامی حسابشده، یک دولتشهر را به خود جذب کنید. بهلطف مناطق تخصصیسازیشده که از امتیاز مجاورت برخوردارند (یعنی اگر آنّها را کنار هم بسازید، تاثیرشان بیشتر میشود)، شهرسازی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. این سیستم بازی را واقعگرایانهتر کرده و راهی مناسب برای حذف کردن لایههای انتزاعی ناخوشایند و اضافه کردن لایهی دلچسبی از استراتژی به بازی است. این بازی ایدههایی را که چند دهه است سری تمدن در حال آزمودنشان بوده، بهبود میبخشد. هیچکدام از تغییرهای بازی، و حتی اثر کلی این تغییرها، انقلابی نیست. با این حال، این تغییرات کوچک تمدن ۶ را با فاصلهی زیاد به بهترین بازی تمدن تبدیل میکند. با توجه به اینکه بازیهای سری همه عالی هستند، این دستاورد کم چیزی نیست.
بازیّهای مشابه: افسانهی بیپایان (Endless Legend) بهلطف گروههای قابلبازی بسیار متفاوتش، روح تازهای به سبک ۴اکس میدمد و عصر شگفتیها: پلنتفال (Age of Wonders: Planetfall) استراتژی در مقیاس تمدن را با سبک استراتژی نوبتی تاکتیکی ترکیب میکند.
۶. استِلاریس (Stellaris)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان سال انتشار: ۲۰۱۶
اولین تلاش پارادوکس برای ساختن یک بازی ۴اکس در مقیاس کهکشانی شروعی ایدهآل نداشت، ولی بهلطف تعداد زیادی بهروزرسانی بزرگ و دیالسیهای بزرگتر استلاریس به بازی قویتر و از آن مهمتر، متنوعتر از چیزی که در ابتدا بود تبدیل شده است.
پارادوکس عموماً تا مدتها از بازیهایی که منتشر میکند پشتیبانی میکند و پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ و شهرها: خط افق (Cities: Skyline) گواهی بر این مدعا هستند، ولی استلاریس بازیای بوده که از این سیاست بیشترین سود را برده است. برای اینکه ساختن یک امپراتوری کهکشانی به پروسهای روانتر و هوشمندانهتر تبدیل شود، بعضی از سیستمهای بازی بهکل حذف و با سیستم دیگری جایگزین شدهاند. اکنون نبرد بین تمدنهای فضایی در استلاریس بسیار گسترده شدهاند و میتوان انتظار همهجور اتفاق عجیب را در بستر آنها داشت: از جنگهای ژنی و شورش هوش مصنوعیها گرفته تا اتفاقات عادیتری مثل سر و کله زدن با بیگانههای امپریالیست. همچنین بهلطف این تغییرات شیوهی بازی صلحطلبانه نیز نسبت به قبل بسیار بهتر و موازنهتر شده است. این امپراتوری بدونشک ضربهی متقابل را وارد کرده است (اشاره به نام اپیزود پنجم جنگ ستارگان: Empire Strikes Back).
بازیهای مشابه: تمدنهای کهکشانی ۳ (Galactic Civilizations) و فضای بیپایان (Endless Space) برداشت منحصربفرد و بسیار متفاوت خود را از بازی ۴اکس علمیتخیلی ارائه میکنند. اگر جنبهی نقشآفرینی امپریالیستی استلاریس برایتان جالب است، میتوانید به معادل تاریخی آن یعنی پادشاهان جنگهای صلیبی ۳ (Crusader Kings III) رجوع کنید.
۵. آلفا سنتوری (Sid Meier’s Alpha Centauri)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی سال انتشار: ۱۹۹۹
پس از فتح زمین، نوبت فتح ستارههاست. انتشار تمدن: فراتر از زمین (Civilization: Beyond Earth) در سال ۲۰۱۴ و عملکرد ناامیدکنندهای که داشت، هرچه بیشتر شاهکار بودن آلفا سنتوری را مشخص کرد. این بازی که محوریت آن استعمار سیارهای جدید است، نهتنها یکی از بهترین بازیهای استراتژی ۴اکس، بلکه یکی از بهترین بازیهای علمیتخیلی به حساب میآید. تا به حال هیچ بازیای موفق نشده تا به اندازهی آلفا سنتوری، خط روایی از پیش تعیینشدهی قویای را لابلای سیستمهای نوبتی بازی بگنجاند. این خط روایی کامل است و در مقایسه با آثار رایج اپرای فضایی و کلیشههایشان، در سطح بهمراتب بالاتری قرار دارد.
این بازی میتوانست صرفاً روکش علمیتخیلی تمدن ۳ باشد، ولی سازندگان آن اصول سبک ۴اکس را از نو تعریف کردهاند و اولین عاملی که از نو تعریف شده مفهوم سیاره است. فیراکسیس با حذف کردن مکانیزم «نوعبندی جغرافیای زمین» (Terrain Type)، سیستم تولید تصادفی (Procedural) را خلق کرد که حد فاصلهای محیطی و آبوهوا را ایجاد میکند تا تپهها و دشتهای باورپذیری ایجاد کند که آب از بینشان جاریست. همچنان که بازی ادامه پیدا میکند، پروسهی استعمار بهنوعی برعکس آن چیزی میشود که در تمدن شاهد بودیم: یعنی تبدیل شدن زمینهای حاصلخیز به زخمهای صنعتی. در این بازی هدف شما این است که بهشتی بسازید، نه اینکه آن را نابود کنید. یا حداقل این چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد. داستان به همینجا ختم نمیشود. بههر حال، در این سیارهی «جدید» حیات وجود داشت، همانطور که در آلفا سنتوری حیات وجود دارد و تا چند دههی دیگر نیز وجود خواهد داشت.
بازیهای مشابه: استلاریس بزرگترین رقیب آلفا سنتوری برای تصاحب تاجوتخت سبک ۴اکس علمیتخیلی است. البته مقیاس استلاریس مدیریت یک امپراتوری کهکشانی است و طبعاً مقیاس آن بزرگتر است.
۴. پادشاهان جنگهای صلیبی ۳ (Crusader Kings 3)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۵، Xbox Series X/S سال انتشار: ۲۰۲۰
بازیهای سری پادشاهان جنگهای صلیبی ترکیبی از سبک استراتژی و نقشآفرینی هستند. با اینکه در این بازی بخشی از وقتتان را به کنترل نیرو و فتح قلمرو سپری میکنید، ولی باید حواستان به زندگی روزمرهی حاکمی که کنترل میکنید هم باشد. باید نگران بلندپروازیهای دستنشاندههایتان باشید، باید پی ببرید که همسرتان – که از شما متنفر است – از ظرفهای نشسته شاکی است یا اینکه دارد نقشهی قتل شما را میریزد و باید احمق بیمایهای را که دخترتان بهتازگی با او ازدواج کرده تحمل کنید. این درامهای خانوادگی و نتیجهای که به دنبال دارند، بهاندازهی وضعیت مرزهای جنوبی سرزمینتان اهمیت دارد، چون وقتی حاکمتان در دربارش دار فانی را وداع گوید، کنترل وارث و جانشین او به شما سپرده میشود و باید با نتیجهی همهی اعمالی که در گذشته مرتکب شدید – چه خوب، چه بد – به حکومت ادامه دهید.
پادشاهان جنگهای صلیبی یک بازی استراتژی کلان است که سیستمهای زایایش داستانهای واقعی میسازند، چون این سیستمها دربارهی آدمهای واقعی هستند، نه استراتژی حمله از پهلو. از آن مهمتر، بهلطف رابط کاربری بهبودیافتهی بازی، تجربهی آن نسبت به عناوین پیشین سری بهمراتب لذتبخشتر است. اگر تا به حال هیچکدام از بازیهای سری را بازی نکردهاید، پادشاهان جنگهای صلیبی ۳ بهترین نقطه برای شروع است. این بازی به هیچ عنوان بازی سادهای محسوب نمیشود، ولی بخش آموزشی، راهنما و چیدمان جدید بازی بهمراتب آن را برای تازهواردان قابلدسترستر کردهاند. اگر تا به حال یکی از بازیهای سری را بازی کردهاید، در این صورت نیازی نیست بهتان توضیح دهیم که دلیل عالی بودن این سری چیست و کدام بازی را باید اول بازی کرد. اگر یکی از بازیکنان کشتهکار پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ هستید و یک عالمه بستهالحاقی روی بازی نصب کردهاید، شاید بهتر باشد یکی دو سال دیگر با بازی قدیمیتر سر کنید. ولی هروقت احساس کردید که وقتش رسیده تا از بازی دل بکنید، پادشاهان جنگهای صلیبی ۳ دنبالهای سزاوار برای آن است.
بازیهای مشابه: پادشاهان جنگهای صلیبی ۲ واضحترین گزینه است. نسخهی دوم بهاندازهی نسخهی سوم صیقلیافته نیست، ولی در عوض بهلطف بستهالحاقیهای متعددی که طی گذر سالها برایش منتشر شده مقیاس بهمراتب بزرگتری دارد. غیر از این، نزدیکترین بازی که استراتژی شخصیتمحور به حساب بیاید، پادشاه گذرگاه اژدها (King of Dragon Pass) و شش عصر: مثل باد بران (Six Ages: Ride Like the Wind) است.
ایکسکام ۲، در کنار بستهالحاقی عالیاش جنگ برگزیدگان (War of the Chosen)، یکی از بهترین بازیهای استراتژی تاریخ است و چیزی که آن را قابلتوجه جلوه میدهد این است که بستهالحاقی مذکور تا چه حد با بازی اصلی متفاوت است. جنگ برگزیدگان مثل یک فیلم ابرقهرمانی است و ایکسکام ۲ مثل یک فیلم با موضوع جنگ چریکی. ایکسکام در راستای دور شدن از پیچیدگی تاکتیکی شدید ایکسکامهای دههی نود، از فرمول آن فاصله میگیرد، ولی جنگ برگزیدگان بهکلی وارد قارهای دیگر میشود.
بهترین سربازان شما نهتنها در استفاده از اسلحه ماهر میشوند، بلکه عملاً میتوان آنها را با عضوی از انتقامجویان (Avengers) مقایسه کرد، چون توانایی اجرای مضحکترین اعمال قهرمانانهی علمیتخیلی را خواهند داشت. از آن بهتر، استراتژیهای جدید مربوط به مقرسازی در این بستهالحاقی باعث شدهاند که دیگر محدود به استراتژی مسیر طلایی ارتقا در ایکسکام ۱ و ۲ نباشید و امکان مرگی آهسته بهخاطر تمام شدن تدریجی منابع ایجاد شود.
البته این بازی حالوهوایی بسیار بسیار سبکسرانه دارد و سعی دارد ۹ لحن متفاوت را در آن واحد حفظ کند، ولی این ذات چندهوایی یکی از جذابیتهای بازی است.
بازیهای مشابه: سال صفر جهشیافتهها: جادهای به عدن (Mutant Year Zero: Road to Eden) اساساً ایکسکام ۲ است، ولی با اردکها و گرازهای جنگی. بازی فریدوم فورس (Freedom Force)، یکی از عناوین قدیمی ایرشنال گیمز (Irrational Games) در سبک نقشآفرینی تاکتیکی نیز ایدهی گروههای ابرقهرمانی را پیاده کرده بود. البته آن بازی در مقایسه با جنگ برگزیدگان حالت کنایهآمیز بهمراتب شدیدتری داشت.
۲. افتیال: سریعتر از نور (FTL: Faster Than Light)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS سال انتشار: ۲۰۱۲
بهاندازهی موهای سرمان بازی منتشر شده که هدفشان برآورده کردن فانتزی ایفای نقش بهعنوان خلبان یاغی یک سفینهی فضایی است، ولی اگر کل بچگیتان به تماشای پیشتازان فضا (Star Trek) گذشته باشد، شاید فانتزیتان چیز دیگری باشد: صفحهای که پر از دشمن است، اتاق موتوری که آتش گرفته و زنده ماندنتان به مسافر بیگانهی مرموزی بستگی دارد که در آخرین سیارهای که به آن سر زدید سوارش کردید. نبوغ افتیال در خلق سناریوهای علمیتخیلی اینچنینی است.
افتیال یک بازی روگلایک است که در آن کنترل سفینههای کوچک و خدمهیشان به شما سپرده شده است و بازی از دید بالا به پایین دنبال میشود. شما با سرعت نور در حال حرکت در کهکشان هستید تا از برخورد نیرویی مرگبار به خودتان جلوگیری کنید. باید تصمیم بگیرید که به کجاها سر بزنید، در هر جا چه مدت بمانید و چه آیتمهایی را مبادله کنید. این سناریو را تصور کنید: در جایی که شرارههای خورشیدی هر چند مدت یک بار به سفینهیتان آسیب میزنند، بردهدارها بهتان حمله میکنند. امیدوارید که بتوانید یکی از بردهها را نجات دهید و یک خدمهی جدید به دست آورید، ولی این ریسک وجود دارد که سفینهیتان منفجر شود و کل پیشرفتی که حاصل کردید از بین برود. دو دقیقهی بعد، بردهدارها نابود میشوند، ولی موتور سفینهیتان در مبارزه آسیب دید. اکسیژن داخل اتاق موتور را به حالت تهویه درمیآورید تا آتش را خاموش کنید، ولی تا موقعیکه موتورها تعمیر نشوند، نمیتوانید فرار کنید و شرارهی خورشیدی بعدی نیز تا شصت ثانیهی دیگر به شما برخورد خواهد کرد. حالا وقت تصمیمگیریست: کدامیک از خدمهیتان را به خلاء فضا میفرستید تا موتور را تعمیر کند؟ بهعبارت دیگر، جان کدامیک از خدمهیتان را فدای بقیه خواهید کرد؟
افتیال بهراحتی چنین لحظات دراماتیکی را خلق میکند و در عین حال یادگیری آن ساده است، روی هر سیستمی اجرا میشود و آنقدر تنوع دارد که میتواند تا سالها شما را سرگرم نگه دارد. افتیال شاهکار واقعی است.
بازیهای مشابه: تاجران ستارهها: مرزها (Star Traders: Frontiers) نیز یک بازی فرماندهی واقع در فضا است که خاصیت ایجاد داستانها و خاطرات کوتاه و دینامیک دارد. البته این بازی در مقایسه با افتیال پیچیدگی بیشتری دارد و بیشتر نقشآفرینی است تا استراتژی. خطشکنان (Into the Breach)، بازی بعدی سابست (Subset) نیز یک بازی استراتژی روگلایک جمعوجور با محوریت مکاها (Mecha) است.
۱. خطشکنان (Into the Breach)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، سوییچ، استادیا سال انتشار: ۲۰۱۸
در دنیایی بینقص، بازیای منتشر خواهد شد و گوی سبقت را از این بازی نوبتی با محوریت مبارزهی مکاها با هیولاهای غولپیکر خواهد ربود، ولی اگر یک بازی استراتژی باشد که تقریباً به همه توصیه میکنیم تجربه کنند، هیچ گزینهی دیگری جز خطشکنان وجود ندارد. خطشکنان هر عنصر زائدی را از گیمپلی حذف کرده، بدون اینکه عمق استراتژی گیمپلی از بین برود. این بازی از شما درخواست میکند در هر لحظه فقط روی نزدیکترین مشکلی که پیشرو دارید تمرکز کنید: شما آنجا هستید، دشمنهای اسید پرتابکن آنجا هستند، آسمانخراشی پر از شهروندان درمانده آنجا هستند؛ حالا شما میخواهید چه کار کنید؟
هر کاری که در خطشکنان انجام میدهید اهمیت دارد. اگر نتوانید با سه نیرویی که تحت اختیار دارید کاری مفید انجام دهید، نابودیتان حتمی است. صفتی که میتوان در توصیف خطشکنان به کار برد «موزون» (Elegant) است، ولی شاید این واژه باعث شود بازی سرد و دور از دسترس به نظر برسد. ولی دقیقاً برعکس این تصور درست است: این بازی از هر حرکتی درام پرتنش استخراج میکند و در حدی اعتماد به نفس دارد که به شما اجازه میدهد جاهای خالی اکشن را که بهخاطر گرافیک ۲بعدی و مینیمالیستیاش به جا گذاشته میشوند، با قوهی تخیل خودتان پر کنید. نشان دادن جزئیات اضافه زمان میبرد و هر چیزی هم که زمان ببرد انگار بار اضافه است. اما نقطهی قوت خطشکنان دقیقاً این است که هیچ بار اضافهای ندارد و برای همین است که در حال حاضر، بهترین مثال از شیوهی ساخت بازی استراتژی نوبتی است.
خطشکنان از آن بازیهاست که همان لحظه که تجربهاش کنید، متوجه میشوید که در آینده به اثری کلاسیک تبدیل خواهد شد، ولی بازی حتی سعی ندارد این را به ما ثابت کند. صرفاً کارش را درست انجام میدهد.
بازیهای مشابه: بتلتک (BattleTech) هم دربارهی مبارزهی مکاهاست، ولی رویکرد آن بهاندازهی خطشکنان فشرده نیست و روی اعداد و ارقام تکیهی بیشتری دارد. اگر رویکرد خطشکنان برایتان بیش از حد مینیمالیستی است، بتلتک را امتحان کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/10/best_strategy_games_of_all_time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-10-31 15:17:292021-10-31 15:17:29۵۰ بازی استراتژی برتر تاریخ
«مردم من ستارهها را به زنجیر کشیدند و بر مرگ غلبه کردند، آن هم وقتی که موجوداتی که تو از آنها به وجود آمدی، هنوز از لجنزارهایی که در آنها به وجود آمدند بیرون نیامده بودند. جنگهای ما واقعیت را سوزاندند و قلمروی پادشاهان ما حد و مرز ندارد. زمینی که روی آن قدم میگذاری مال تو نیست؛ مال ماست.»
سِتخ، کریپتِک (مهندس) نکران
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه که لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
در طول تاریخ، قلمروهای پادشاهی و تمدنهای زیادی هستند که به اوج میرسند و افول میکنند و افول یکی از آنها راه را برای به اوج رسیدن دیگری باز میکند. داستان نکرانها (Necrons) در وارهمر ۴۰۰۰۰ نیز از این چرخهی تاریخی پیروی میکند، ولی داستان آنها با داستان تمدنهای دیگری که افول کردند تفاوت دارد و این تفاوت این است که آنها فرصت پیدا کردند تا بیش از یک بار به اوج برسند.
نکرانها تهدیدی بزرگ برای بیشتر موجودات زنده به حساب میآیند و قصد دارند از راه خونریزی و مرگ به شکوه گذشتهیشان دست پیدا کنند.
تاریخ باستانی نکرانها در هالهای از ابهام قرار دارد، ولی اجازه دهید بهطور خلاصه و مفید به قصهی تمدن آنها، تکنولوژیشان و آیندهای که انتظارشان را میکشد بپردازیم.
نکرانتیرها، جد بزرگ نکرانها
نکرانها گونهای بسیار قدیمی هستند و عمرشان حتی از الدارها نیز طولانیتر است. هرچند در گذشتههای دور آنها با نام نکرانتیر (Necrontyr) شناخته میشدند.
تصویری از یک نکرانتیر
نکرانتیرها در دورهی قدیمیگانگان (Old Ones) زندگی میکردند و حتی با گونهای قدیمیتر که ستارهها را به تسخیر خود درآوردند و میتوانستند بهراحتی در کهکشان جابجا شوند نیز همدوره بودند.
برخلاف این گونه، نکرانتیرها محدود به زندگی روی سیارهای پرخطر بودند که در آن بادهای خورشیدی و طوفانهای رادیواکتیویای که از طرف خورشید منظومهیشان راه میافتاد، شرایط زندگی را برایشان بسیار سخت کرده بود.
بهخاطر زندگی در این سیاره، عمر نکرانتیرها کوتاه و سرشار از بیماری بود. بدن آنها دائمآً به سرطان و بیماریهای دیگر دچار میشد و گورستانهای آنها از شهرهایشان بهمراتب بزرگتر بود.
برای فرار کردن از این زندگی جهنمی، نکرانتیرها تصمیم گرفتند به تکنولوژی سفر در فضا دست پیدا کنند. در نهایت آنها موفق شدند سفینههایی با سرعت حرکت پایین بسازند و به استعمار منظومههای نزدیک خود روی آوردند.
بهلطف مقاومت کم از جانب موجودات دیگر و برخورداری از زمان زیاد، نکرانتیرها موفق شدند امپراتوریشان را گسترش دهند و در بخش زیادی از منظومهی شمسی گسترده شوند.
تصویری از نکرانی که نقاب به صورتش زده
در جریان گسترده شدنشان، آنها به قدیمیگانگان برخورد کردند و از تکنولوژی پیشرفتهیشان در زمینهی سفر در فضا و همچنین عمر طولانیشان شگفتزده شدند. نکرانتیرها همچنان از مشکل عمر کوتاه رنج میبردند و برای همین نزد قدیمیگانگان رفتند و راز عمر طولانیشان را از آنها جویا شدند.
همانطور که احتمالاً میتوانید حدس بزنید، قدیمیگانگان حاضر نشدند راز خود را با نکرانتیرها به اشتراک بگذارند. این موضوع باعث ایجاد حسادتی عمیق در نکرانتیرها شد. با این حال، زندگی ادامه پیدا کرد و تمدن نکرانتیر با مشکل دیرینیهی امپراتوریهای بزرگ مواجه شد: جنگ داخلی.
جنگ داخلی بین نکرانتیرها
نکرانتیرها هدفی مشترک داشتند و آن هم فرار از شرایط سخت زندگیشان بود. این هدف مشترک آنها را با هم متحد نگه داشته بود، ولی وقتی موفق شدند از آن شرایط فرار کنند، بهمرور به سلسلههای (Dynasty) متفاوت تقسیم شدند و هرکدام از این سلسلهها نیز هدف خاص خود را داشت.
بدین ترتیب اولین جنگ تجزیهطلبی نکرانتیرها (Wars of Secession) آغاز شد و نکرانتیرها برای کسب استقلال از بقیه به جان هم افتادند. اگر این جنگ برای مدتی طولانی ادامه پیدا میکرد، احتمالش بود که نکرانتیرها یکدیگر را منقرض کنند. بنابراین عاملی بیرونی باید این جنگ را متوقف میکرد.
تصویری از نکرانها در حال جنگ
سالیان سال بود که شورایی متشکل از سه نفر به نام ترایارک (Triarch) بر نکرانتیرها حکمفرمایی میکرد. البته بهخاطر طول عمر کوتاه نکرانتیرها سه نفری که در ترایارک حضور داشتند دائم در حال عوض شدن بودند.
شورای ترایارک متوجه شد که تنها راه تضمینی برای پایان دادن به جنگ داخلی این بود که دشمنی خارجی عرضاندام کند تا نکرانتیرها به جای خودشان با آن بجنگند.
تصویری از یک نکران
راهحل این مشکل ساده بود. با توجه به اینکه قدیمیگانگان تنها گونهای بودند که توانایی جنگیدن با نکرانتیرها را داشتند و نکرانتیرها هم از گذشته از آنها کینه به دل داشتند، آنها واضحترین گزینه برای تبدیل شدن به دشمن درجهیک نکرانتیرها بودند.
شورای ترایارک علیه قدیمیگانگان اعلان جنگ کرد و وعده داد هر سلسلهای را که دوباره به تمدن کلی نکرانتیرها ملحق شود و با قدیمیگانگان بجنگد عفو کند. این نقشه جواب داد.
بدین ترتیب جنگ در بهشت (The War in Heaven) آغاز شد، جنگی که عواقبی بسیار سهمگین برای نکرانتیرها به دنبال داشت.
جنگ در بهشت و آشنایی نکرانتیرها با کتانها
جنگ در بهشت جنگی در مقیاسی کهکشانی بود و باعث از بین رفتن خورشیدها و سیارههای زیادی شد. با این حال، خیلی سریع مشخص شد که با وجود اینکه نکرانتیرها جنگ را آغاز کرده بودند و خشمشان هم انگیزهی پشت شروع این جنگ بود، آنها در برابر تکنولوژی پیشرفتهتر قدیمیگانگان حرفی برای گفتن نداشتند، خصوصاً در زمینهی سفر در فضا.
تصویری از نکرانها در حال جنگ
نکرانتیرها به حاشیههای کهکشان عقب رانده شدند و جنگی که شروع کردند هیچ سودی برایشان به دنبال نداشت. دوباره بین نکرانتیرها تفرقه ایجاد شد و جنگ تجزیهطلبی دیگری بینشان راه افتاد. این بار هم بخشهای جداافتاده از تمدن نکرانتیرها با یکدیگر درگیر شدند.
قدیمیگانگان میتوانستند نکرانتیرها را هر موقع که بخواهند بهکلی نابود کنند. برای همین شورای ترایارک دوباره به فکر راه چاره افتاد. راه چارهی آنها موجوداتی به نام کتانها (C’tan) بود. گفته میشود که کتانها قدیمیترین موجودات در کائتات هستند و در ابتدای تولد کائنات از انرژی خالص به وجود آمدند. کتانها پیکر عظیم خود را روی ستارهها مینشاندند، کل انرژی نهفته در آنّها را میمکیدند و سپس سراغ ستارهای دیگر میرفتند.
تصویری از یک کتان
در جریان جنگ تجزیهطلبی دوم، نکرانتیرها از وجود کتانها باخبر شدند و روی آنها نام خدایان ستارگان (Star Gods) را گذاشتند. آنها متوجه قدرت این موجودات بسیار قدیمی شدند و شورای ترایارک متوجه شد که راهحل آنها برای حل مشکلاتی که با قدیمیگانگان داشتند کتانها بودند.
نکرانتیرها برای کتانها کالبدهایی فلزی ساختند و به آنها فرمی فیزیکی بخشیدند تا آنها بتوانند با دنیای فیزیکی تعامل داشته باشند و آن را درک کنند. این پیکرهای فلزی از جنس فلزی زنده و منحصربفرد بودند که نکرانتیرها اسم آن را نکرودِرمیس (Necrodermis) گذاشته بودند. نکرودرمیس میتواند خود به خود رشد کند و خودش را ترمیم کند.
کتانها که تاکنون حجم بزرگی از انرژی بودند، شکل فیزیکی پیدا کردند و موفق شدند لذتهای مختلف جهان مادی را تجربه کنند و در مقایسه با بیمزگی شکل وجودی سابقشان این لذتها به مذاقشان خوش آمد.
نکرانتیرها برای کتانها بهعنوان موجوداتی خداگونه احترام قائل بودند، ولی با آنها مثل بردههایشان رفتار کردند. آنها از قدرت خالص کتانها استفاده کردند تا خود را به سلاحها و سفینههای جدید مجهز کنند و به جنگ خود با قدیمیگانگان ادامه دادند.
تصویری از نکرانها
کتانها از ادامه یافتن این جنگ راضی بودند، چون تشنهی روح و انرژی حیات موجودات دیگر بودند و راه افتادن جنگی بزرگ بهترین راه برای از بین بردن این گرسنگی بود.
تبدیل شدن نکرانتیرها به نکرانها
با این حال، همانطور که انتظار میرود، نکرانتیرها گول خوردند و به آنها خیانت شد، خصوصاً از جانب کتانی که با نام فریبنده (The Deceiver) شناخته میشود. کتانها به نکرانتیرها قول دادند تا مشکلشان با میرا بودن و عمر کمشان را حل کنند. در این راستا، کتانها به آنها گفتند که بدنهای فیزیکیشان را با کالبد فلزی زنده جایگزین کنند.
تصور نکرانتیرها این بود که پس از اینکه کالبد گوشتی و ضعفها و محدودیتهای متعدد آن از بین برود، بالاخره این امکان برایشان فراهم میشود تا قدیمیگانگان را در هم بکوبند و کائنات را تسخیر کنند. شورای ترایارک موافقت کرد و برای همین این پروسه شروع شد. تعداد بسیار زیادی نکرانتیر وارد کورههای بیولوژیکی شدند و انرژی وجودشان را به کالبدهای فلزی منتقل کردند.
تصویری از نکرانها و کالبدهای فلزیشان
با این وجود، بر فراز هر کوره کتانی ایستاده بود و از روحهای دورانداختهشدهی نکرانتیرها تغذیه میکرد.
پس از این واقعه، نکرانتیرها با نام «نکرانها» شناخته شدند. نکرانها از مشکلات فیزیکی پیشینیانشان رنج نمیبردند، ولی روحشان را از دست دادند. نکرانها اکنون به هیولاهای فلزی سرد و بیاحساس تبدیل شده بودند. ولی با وجود خیانتی که در حق آنها شد، آنها باز هم هدفی مشترک پیدا کردند و آن هم نابود کردن قدیمیگانگان بود، با این تفاوت که این بار از قدرت فیزیکی کافی برای چنین کاری برخوردار بودند.
غیر از این، رهبر شورای ترایارک در آن زمان، یعنی پادشاه خاموش (The Silent King)، در جریان تبدیل شدن نکرانتیرها به نکرانها، نوعی پروتکل فرمانبرداری در همهی نکرانها درونسازی کرد که به او اجازه میداد همهیشان را کنترل کند. این کار او باعث شد که نکرانها به درجهای از اتحاد برسند که تاکنون برایشان ممکن نبود. بنابراین جنگ در بهشت ادامه پیدا کرد و نکرانهای متحدشده و کتانها قدیمیگانگان را در هم کوبیدند.
در مراحل نهایی جنگ، نکرانها بهعنوان انتقام برای خیانتی که در حقشان شد با کتانها دشمن شدند.
تصویری از نکرانها
با اینکه کتانها را، بهخاطر ماهیت منحصربفردشان، نمیتوان بهطور کامل نابود کرد، نکرانها موفق شدند آنها را به قطعههای ریزتر تقسیم کنند. قطعات کتانها داخل جهانهای جیبی (Pocket Dimensions) در تسرکتها (Tesseract) –ابرمکعبهای چهاربعدی –ذخیره شدند.
با اینکه نکرانها به دو پیروزی مهم دست پیدا کردند، ولی در جریان دستیابی بهشان ضعیف شدند و فهمیدند که باید هدفشان را برای فتح کردن کهکشان به تعویق بیندازند، چون اکنون تمدن الدارها در حال اوج گرفتن بود.
خواب شصت میلیونسالهی نکرانها
بهمرور زمان کل اجزای ارگانیک داخل بدن نکرانها تجزیه شد، ولی آنها میتوانستند تا هر موقع که لازم بود صبر کنند. نکرانها تعداد زیادی سیاره را به شبکههای گستردهای از مقبرههای زیرزمینی تبدیل کردند و پادشاه خاموش، بهعنوان آخرین فرمانش، به نکرانها دستور داد به مدت شصت میلیون سال بخوابند و بعد بیدار شوند و کهکشان را تسخیر کنند.
خود شخص پادشاه خاموش، بهعنوان مجازات محکوم کردن نکرانتیرها به نابودی، تبعید شد.
میلیونها سال سپری شد و تمدنهای بسیاری ظهور و افول کردند. در طی شصت میلیون سال، بسیاری از سیارات مقبرهای نکرانها بنا بر دلایل مختلف نابود یا دچار نقص فنی شدند.
تصویری از مقبرهی نکرانها
فرو رفتن در زیست تعویقی (Stasis Sleep) برای چنین مدت طولانیای، حتی برای نکرانها نیز چالشبرانگیز بود و بسیاری از سیستمهای مکانیکی در این مدت زمان خراب شدند. بعضی از این خرابیها در مقیاسی کوچک اتفاق افتادند و صرفاً باعث شدند که نکرانها زودتر یا دیرتر از موعد تعیینشده بیدار شوند، در حالیکه برخی از خرابیهای دیگر نتایج فاجعهبارتری به دنبال داشتند.
برخی از مقبرههای نکرانها دست الدارها افتادند و آنها نیز بلد بودند چطور تمهیدات دفاعی مقبرهها را پشتسر بگذارند. بسیاری از مقبرههای دیگر نیز بر اثر حوادث طبیعی نابود شدند، مثل حرکت صفحات تکتونیک سیارهها (Tectonic Shift) یا انفجار ستارههای نزدیک به مقبرهها.
بهخاطر این اتفاقات، نکرانها موفق نشدند بهطور همزمان در قالب تمدنی بزرگ که توانایی تسخیر کهکشان را دارد، از خواب بیدار شوند. بیداری آنها بهشکل جزءجزء اتفاق افتاد.
وقتی نکرانها از خواب بیدار شدند، دیدند که دشمنهای آنها در مقایسه با موقعی که به خواب رفتند بهمراتب بیشتر است. این دشمنان شامل ایمپریوم بشریت، نیروهای کیاس، تیرانیدها، ارکها، تاوها و البته الدارها میشدند.
تصویری از نکرانها در حال مبارزه
نکرانها اتحادی را که تحت فرمان پادشاه خاموش داشتند از دست داده بودند و در هزارهی چهلویکم چند سلسلهی نکران مجزا وجود دارد که رهبران هرکدام رویکرد و روشی متفاوت برای تخسیر دوبارهی کهکشان در ذهن دارند.
شخص پادشاه خاموش نیز پس از مواجه شدن با تیرانیدها خارج از کهکشان راه شیری و پی بردن به میزان خطرناک بودنشان، نزد نکرانها برگشت. او با هویتی مخفیانه سعی دارد تا حد امکان بیشترین تعداد نکرانها را از خواب بیدار کند تا تمدن آنها را با هم متحد کند و پیش از اینکه تیرانیدها موفق شوند همهچیز را نابود کنند، خودشان تیرانیدها را نابود کنند.
در تاریخ ثبت شده است که یک بار، ارتش پادشاه خاموش و گروهی از مارینهای فضایی به نام فرشتگان خونین (Blood Angels) مجبور شدند با هم اتحاد برقرار کنند تا علیه یورش ارتش جمعی تیرانیدها را بگیرند.
تصویری از پادشاه خاموش
ویژگیهای ظاهری و تکنولوژی نکرانها
بیشتر نکرانها عملاً ربات هستند، چون ذهنشان تحلیل رفته و روحی در بدنشان وجود ندارد و برای همین نقش سربازهای بیمغز را برای رهبرانشان ایفا میکنند.
نکرانهایی که مقام بالاتری دارند، مثل فِرانها (Phaeron) که رهبری سلسلهها را بر عهده دارند، یا اورلوردها (Overlord)، که شبکهای از سیارات مقبرهای را برای فرانشان کنترل میکنند، از شخصیت و قابلیتهای ذهنی بیشتری برخوردارند.
خود نکرانها دشمنانی سرسخت هستند، چون بدنهای فلزیشان – که از نکرودِرمیس ساخته شده – در برابر آسیب مقاومت بالایی دارد و میتواند زخمهای سنگین را بهطور خودکار ترمیم کند و اگر نکرانها در شرف مرگ باشند، میتوانند به سیارههای مقبرهای نزدیک تلهپورت کنند.
تصویری از ارتش نکرانها
در سیارهی مقبرهای، ذهن آنها به بدنی جدید منتقل میشود. این پروسه کمی بیشتر باعث تحلیل ذهن میشود، ولی این موضوع باعث شده که کشتن نکرانها به صورت دائمی کاری بسیار دشوار باشد.
نکرانها عمدتاً از سلاح انرژیمصرفکن (Gauss Weapons) استفاده میکنند که میتواند هدف را به مولکولهای تشکیلدهندهاش تجزیه کند. این اسلحهها قادر به تجزیهی گوشت، فلز و هر چیز دیگری که با آن برخورد کند میباشد.
تصویری از ارتش نکرانها
از بعضی لحاظ تکنولوژی نکرانها در مقایسه با تکنولوژی الدارها، مثل تکنولوژی الدارها در مقایسه با تکنولوژی انسانها به نظر میرسد. این یعنی تکنولوژی نکرانها پیشرفتهترین تکنولوژی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ است، هرچند بهخاطر مقتضای پیرنگ یا قوانین بازی شاید این میزان پیشرفته بودن با آنچه به تصویر کشیده میشود تناسب نداشته باشد.
نکرانها گاهی قادرند کارهای خارقالعادهای مثل ساختن جهانهای جیبی، نابود کردن ستارهها، عدم وجود و سپس وجود پیدا کردن و… انجام دهند. البته مثل همیشه ماهیت این کارهای خارقالعاده بستگی به نویسندهای دارد که دربارهی آنها مینویسد.
نکرانها یکی از جنبههای جالب وارهمر ۴۰۰۰۰ هستند و یکی از گونههای موردعلاقهی من به حساب میآیند. نکرانها را میتوان ترکیبی از رباتها، زامبیها، تکنولوژی فوقپیشرفته و فرهنگ مصر باستان حساب کرد.
با اینکه تمرکز بسیاری از نکرانهای هزارهی چهلویکم فتح کردن همهجا و همهکس است، ولی خردهداستان مربوط به پادشاه خاموش که در کنار بقیه در تلاش است تا جلوی یورش تیرانیدها را بگیرد نیز جالب است.
تصویری از نکرانها در حال جنگ
نکرانها پتناسیل زیادی برای رشد و پیشرفت دارند، چون میلیاردها نکران هنوز در خواب به سر میبرند و منتظر بیدار شدناند. با اینکه بسیاری از گونهها در حال تقلا کردن و افول کردن هستند، نکرانها تازه قدرتنمایی خود را شروع کردهاند.
مذهب بخش مهمی از زندگی انسانهاست. هر روز یکی از مناسبتهای مذهبی در اخبار پوشش داده میشود و هرجا که میرویم، آثاری از مذهب را میبینیم. نام پیامبران اسلام و مسیحیت پای ثابت فهرستهای تاثیرگذارترین افراد تاریخ است. بسیاری از تعطیلات، مناسبتهای بزرگ و سنتهای ما ریشهی مذهبی دارند، خواه ریشه در مذهبهای امروزی داشته باشند، خواه ریشه در مذهبهای باستانی که اکنون تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شدهاند. حتی اسمهایی که مادر پدرمان روی ما گذاشتهاند هم ریشه در مذهب دارند: خواه مذاهب پاگان، خواه یهودیت، مسیحیت و اسلام.
بنابراین جای تعجب ندارد که مذهب در بازیهای ویدئویی نیز نقش پررنگی دارد. در بعضی از بازیها از مذهب شخصیت اصلی باخبریم. در بعضی بازیها آیینی خیالی بر دنیای بازی حاکم است. بعضی از بازیها هم مفصلاً به درونمایهی مذهب میپردازند. بعضی از این مذهبها خوب هستند و بعضی دیگر فرقههای پلیدی هستند که شرور داستان ادارهیشان میکند.
با این حال، همهی ادیان و آیینهایی که در ادامه معرفی میشوند یک نقطهی مشترک دارند و آن هم جذاب بودنشان است. با فهرست ۱۰ مذهب برتر در بازیهای ویدئویی با ما همراه باشید:
۱۰. مسیحیت در دوزخ دانته (Christianity In Dante’s Inferno)
پلتفرم: پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، پیاسپی
سال انتشار: ۲۰۱۰
در دوران قرون وسطی، زمانی که دانته زندگی میکرد، مسیحیت با حالت امروزیاش تفاوت زیادی داشت. بزرگترین تغییری که مسیحیت در طول زمان کرده این است که لطیفتر شده است و دیگر از قدرتنماییهای وحشتناک مسیحیها در گذشته خبری نیست. اما در دوران دانته، شخص پوپ بهاندازهی رییسجمهور آمریکا در دنیای امروز قدرتمند بود و عادت داشت تا دستور سوزاندن «ناباوران» را چپ و راست صادر کند. ناباور هم هر کسی بود که جرئت داشت با پوپ مخالفت کند، حتی اگر خودش کاتولیک معتقد بود. همچنین در آن زمان مردم به طرز به غایت فزایندهای از جهنم میترسیدند. این روزها مردم یا دیگر به جهنم اعتقاد ندارند یا فکر میکنند قرار است بروند بهشت، ولی در آن دوران، بهخاطر سختگیری کلیسا تصور مردم این بود که قرار است یکراست بروند جهنم.
شخص دانته (که برخلاف آن چیزی که بازی به تصویر میکشد، شمشیر به دست نداشت، نیمهعریان نبود و عضله نداشت)، تصمیم گرفت شعر تمثیلیای به نام کمدی الهی (Divine Comedy) بسراید تا به مردم کمک کند درستکارتر باشند. اولین جلد کمدی الهی، که «دوزخ» (Inferno) نام دارد، یکی از ترسناکترین آثار ادبیای است که تاکنون تالیف شده است و کاری میکند که واقعاً نخواهید وقتی مردید، از جهنم سر در بیاورید. این اثر جزء آثار کلاسیک ادبیات جهان است، چون هم کیفیت شاعری آن درجه یک است، هم دارای درونمایههایی آموزنده برای مردم است و هم بهخاطر جو خشن و تاریک آن پتانسیل سرگرمکننده بودن دارد.
سازندگان این بازی ایدهای عالی برای ساخت بازی بر اساس دوزخ دانته پیدا کردند: آنها تصمیم گرفتند دانته را از شاعری که فانتزیهای سادیستیکاش را روی کاغذ آورد، به قهرمان جنگجویی تبدیل کنند که این فانتزیها را بهشکلی خشنتر از آنچه در شعر اصلی به تصویر کشیده شده اجرا میکند.
در این بازی مسیحیت مذهبی بسیار جذاب است. بسیار بسیار جذاب. تمام دفعاتی را که در کلیسای روز یکشنبه خوابتان برد و به سخنرانیهای خستهکنندهی کشیش گوش دادید فراموش کنید. در این بازی مسیحیت یعنی تجربهی خدای جنگ (God of War) در جهنم و به خاک مالیدن پوزهی شیطان.
۹. اساطیر یونان در سری خدای جنگ (Greek Mythologies In God of War Series)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۳
سال انتشار: ۲۰۰۵ تاکنون
اگر شهروندان یونان باستان میتوانستند به آینده سفر کنند و آثار داستانیای را که ما از اساطیرشان ساختهایم میدیدند، احتمالاً شگفتزده میشدند. منبع الهام اصلی ما برای آشنایی با باورهای یونانیان دو شعر حماسی هومر، ایلیاد و اودیسه است، ولی مذهب یونانیان چهرههای متعدد دارد و این شعر فقط یکی از این چهرهها را نشان میدهد. هومر شخصی روشنفکر بود و باورهای او پیچیدهتر و صیقلیافتهتر از یک شهروند یونانی عادی بودند. برای همین در نظر بیشتر یونانیها، آنچه که ما بهعنوان باورهای آنها در نظر میگیریم غریبه خواهد بود. اگر آنها انیمیشن هرکول دیزنی را تماشا کنند غافلگیر خواهند شد و درک نخواهند کرد که چرا اسم پادشاه ادیپ بزرگ را روی عقدههای روانشناسانه نسبت به مادر و کشتن پدر گذاشتهایم. ولی از بین آثاری که از اساطیر یونان الهام گرفته شدهاند یک اثر وجود دارد که در نظرشان بسیار توهینآمیز و زشت خواهد بود و شاید حتی به جرم توهین به مقدسات از سازندهاش شکایت کنند. آن اثر خدای جنگ است.
خدایان یونان در این بازی به شکلی جالب به تصویر کشیده شدهاند. در ابتدا آنها سخاوتمند هستند و به هنگام پیشروی در بازی قدرتهایشان را به شما ارزانی میدارند. ولی اگر اعصاب شما را خرد کنند، میتوانید به شکلی خشونتبار آنها را بکشید. خدایان یونان در خدای جنگ اصلاً رفتاری خداگونه از خود نشان نمیدهند. آنها در کاخ خود منتظر میمانند تا نوچههایشان را یکییکی قتلعام کنید و راه خود را به سمت کاخشان باز کنید و در نهایت با یک رویداد فوری (QTE) باحال کلکشان را بکنید. اینها دیگر چه خدایانی هستند؟ آیا نمیتوانند یک گردباد سمت کریتوس بفرستند؟ اصلاً مگر خدایان قرار نیست نامیرا باشند؟
ولی دلیلی برای ایرادگیری وجود ندارد! به نمایش کشیدن این آیینها و تصورات باستانی به این شکل جذابتر است. با توجه به تصویرسازی جذاب سازندگان خدای جنگ از اساطیر یونان باستان، این بازی لایق جایگاهی در این فهرست است.
۸. یونیتولوژی در فضای مرده (Unitology In Dead Space)
پلتفرم: پیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۸
یونیتولوژی و ساینتولوژی (Scientology) نقاط اشتراک زیادی با هم دارند. واضحترین نقطهی اشتراکشان این است که مثل بسیاری از مذهبهای معتبر (!) دنیا مثل اپلاینتولوژی (Appliantology)، بلینتولوژی (Blainetology)، پریزماتولوژی (Prismatology) و پرکتیکالوژی (Practicology) * آخر اسمشان به «لوژی» ختم میشود. نقطهی اشتراک دوم این است که برای اولین بار در آثار علمی – تخیلی پدیدار شدند. نقطهی اشتراک سوم این است که این دو مذهب کمی… اِهم… شبیه به هم به نظر میرسند؛ در همهی زمینهها.
(توضیح *: همهی اسامی بالا هجویات ساینتولوژی در آثار مختلف مثل آلبومّهای موسیقی فرانک زاپا، ساوث پارک و سم و مکس هستند)
بنیانگذار مذهب یونیتولوژی ال. ران… ببخشید، مایکل آلتمن (Michael Altman) است. باور این مذهب بر این است که مارکر (Marker)، ابزاری جذاب که کاربردهای زیادی دارد، عمر جاودانه به ارمغان میآورد (در کمال تعجب نوشتن روی تختهسفید جزء این کاربردها نیست). البته پیروان یونیتولوژی بیشتر باورهای خود را مخفی نگه داشتهاند و آگاهی پیدا کردن از این باورها تاوان سختی به دنبال دارد (چقدر آشنا…).
با این وجود، یونیتولوژی واقعاً ایدهی جذابی است. باید بازی را انجام دهید تا عمق جذاب بودن آن را درک کنید.
۷. اورموس در سری زینوساگا (Ormus in Xenosaga Series)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۶
زینوساگا سری بازیهایی است که در آینده اتفاق میافتند و در آنها دربارهی آیندهی چیزهای مختلفی گمانهزنی میشود، منجمله مسیحیت. در آیندهای که این بازیها به تصویر میکشند، مسیحیت به مذهبی به نام اورموس تکامل پیدا کرده است (اورموس امروزه اسم دارو است).
در آینده مسیحیت شباهت زیادی به مذهبهای شرقی مثل آیین زرتشت پیدا میکند. در این سری بازیها چیزی به نام زُهَر (Zohar) وجود دارد که سرچشمهی قدرت است و مردم اعتقاد دارند جنبهای الهی دارد. بسیاری از نهادهای قدرت در سری زینوساگا تمام تلاششان را میکنند تا به زهر اصلی دست پیدا کنند و حتی حاضرند در این راه دست به کارهای پلید هم بزنند. یکی از این نهادهای قدرت مذهب اورموس است که شخصی پوپگونه در راس قدرت آن است، لباسهای عجیبی میپوشد و نامی طولانی دارد: مثل پتریارک سرگیوس هفدهم (Sergius XVII).
چیزی که دربارهی تصویرسازی از مذهب در زینوساگا دوست دارم، دقیق بودن آن است. سازندگان بازی الهیات کاملی برای مذهب اورموس طراحی کردهاند، اصول و احکام مذهب باورپذیرند و پیروان آن صرفاً شیطانپرستانی نیستند که میخواهند دجال را زنده کنند. همچنین ماهیت این مذهب با حقیقتی تاریخی مطابقت دارد و آن هم ترکیب شدن آیینها با یکدیگر به مرور زمان است.
۶. اولین کلیسای لچاک (ارتدکس) در فرار از جزیرهی میمونها (First Church of Lechuck (Orthodox) In Escape from Monkey Island)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۰
برای کسانی مثل من که کل دوران کودکیشان را غرق در صنعت شیطانی ویدئوگیم بودند، بازیهایی را که ناشرشان دارث ویدر بود بازی میکردند و ارادت خاصی به جزیرهی میمونها و طنز خاص آن داشتند، ایدهای کلیسایی که به پرستش لچاک اختصاص دارد، آنقدر جذاب است که بهطور خودکار وارد چنین فهرستی خواهد شد. طنز لوکاس آرتزی (اسم شرکت دارث ویدر) را به این ترکیب اضافه کنید تا نور علی نور شود.
مدیر کلیسا شخصی است به نام الگرو راسپوتین (Allegro Rasputin) – اسم او ارجاع تاریخی دارد – که لچاک او را کشته است. اگر راسپوتین شبح عادی بود، احتمالاً سعی میکرد شبها لچاک را بترساند، ولی به جایش یک کلیسا میسازد و به پرستش او روی میآورد. همچنین او برایش یک کتاب مقدس مینویسد و گایبراش (شخصیت اصلی بازی که لچاک دشمن ابدی اوست) آن را «نامقدسترین کتاب مقدس» خطاب میکند.
راه و روش ازدواج در این مذهب بسی عجیب است. در میان کلیسا مواد مذاب جاری است و زوجی که میخواهند ازدواج کنند، باید سوار بر قایق وارد رود مذاب شوند و… بمیرند. سپس میتوانند بهعنوان شبح با هم ازدواج کنند. بهجای اینکه سوگند وفاداری آنها «تا مرگ ما را از هم جدا کند» باشد، «تا مرگ ما را به هم رساند» است.
در این مذهب منجی شخص لچاک است. گایبراش ضد لچاک (Anti-Lechuck) است (ظاهراً معادل شخص «دجال» یا Anti-Christ در این مذهب) و نباید اسم او را بر زبان آورد. وقتی گایبراش خاطرنشان میکند که ضد لچاک خودش است، کشیش به او یادآوری میکند که «قد ضد لچاک سه متر است، دم دراز و زبان دوشاخه دارد و رقم «۱۱۳۸» روی پیشانیاش مهر زده شده است.»
پیروان این مذهب باور دارند که لچاک و الین (Elaine) – همسر گایبراش –باید با هم ازدواج کنند و آنها «ازدواج کفرآمیز الین با ضد لچاک» را به رسمیت نمیشناسند.
بر و بچههای لوکاس آرتز جزء بهترین طنزپردازان دنیا هستند.
۵. کلیسای فرزندان اتم در فالاوت ۳ (Church of the Children of Atom In Fallout 3)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸
اجازه دهید کمی پیشزمینهی داستانی تعریف کنم: وقتی جنگ اتمی بین آمریکا و چین اتفاق افتاد، بسیاری از بخشهای آمریکا به خاکستر تبدیل شدند و کشوری که زمانی ابرقدرتی جهانی بود، به تلفزاری آخرالزمانی و بزرگ تبدیل شد. واشنگتن دیسی نیز به این سرنوشت تلخ دچار شد و اکنون با عنوان «پایتخت تلفزار» شناخته میشود. یکی از بمبهای اتم روی زمین افتاد، ولی منفجر نشد. بعضی از مردم جمع شدند و دور آن شهری کوچک به نام مگاتون (Megaton) ساختند. بعضی از این مردم به پرستش بمبی روی آوردند که هر لحظه ممکن بود منفجر شود. آنها روی مذهب خود اسم «کلیسای فرزندان اتم» را گذاشتند.
مردی به نام اعترافگر کراولی (Confessor Crowley) کشیش این فرقه است. او کنار بمب میایستد، موعظه میکند و بمب را ستایش میکند (بهطور عجیبی انگار پرتوهای رادیواکتیو روی او اثر نمیگذارند). میتوانید دربارهی مذهبش با او صحبت کنید. گفتگو با او یکی از جالبترین گفتگوهای بازی است.
فلسفهی پشت این مذهب این است که در هر اتم دنیایی نهفته است. وقتی هر اتم شکافته میشود (و انفجار اتمی اتفاق میافتد)، دنیاهای جدید بسیاری ساخته میشوند. بنابراین جنگهای اتمی نابودکننده نیستند، بلکه حیات جدید به وجود میآورند. باید این جنگها را با آغوش باز پذیرفت و باید منتظر فرود بمبهای اتم روی سرمان باشیم.
تنها چیزی که متوجه نمیشوم این است: چرا اهدای پول به دیوانگانی که از این مذهب پیروی میکنند، در نظر بازی کار خوبی است و باعث افزایش امتیاز کارمایتان (Karma) میشود؟
۴. فرقهی برادری ناد در سری فرمان بده و تصرف کن (The Brotherhood of Nod In Command & Conquer Series)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۵ تاکنون
فرقهی برادری ناد یکی از بهترین فرقههای پلید خیالی است. ناد یکی از گروههای قابل بازی در یکی از بهترین سریهای استراتژی علمیتخیلی است. ناد صرفاً فرقهای مذهبی نیست، بلکه یک ارتش، ابرشرکت و کشور تمامیتخواه نظامیگرا نیز به حساب میآید. تاریخ دقیق به وجود آمدن این فرقه، مثل بسیاری از مذهبهای واقعی، بهطور دقیق مشخص نیست، هرچند فرضیات مختلفی در این زمینه وجود دارد. فرقهی برادری ناد از همهی مذهبهای ابراهیمی تاثیر پذیرفته است. فعالیت سیاسی آنها در مقیاسی جهانی اتفاق میافتد و بسیاری از کشورهای جهان نیز از آنها حمایت میکنند. آنها رابطهی خوبی با همهی گروههای افراطی در کرهی زمین دارند: حزب جمهوریخواه ایرلند، تروریستهای خاورمیانه و… آنها سعی میکنند با جرائم سازمانیافته به هدفهایشان برسند. ناد در ابتدا فرقهای مخفی بود، اما به مرور به تشکیلاتی مخوف تبدیل شد. به تمام شرورهای جذابی که به ذهنتان میرسد فکر کنید: حکومتهای دیکتاتوری، تروریستها، ادیان خودساخته و سازمانیافتهی پلید، مافیا و… همهی این کهنالگوهای شرارت در فرقهی برادری ناد جمع شدهاند. آنها در صدر فهرست تروریستهای ایالات متحدهی آمریکا قرار دارند.
از همه بهتر، رهبر این فرقه شخصی کاریزماتیک و بزرگ به نام کین (Kane) است که به راحتی میتوان او را جزء بهترین شرورهای دنیای گیم به حساب آورد. او تهدیدآمیز، کچل و پلید است و با جوزف استالین رابطهی دوستانه دارد. مطمئنم اگر جوزف دی. کوکان (Joseph D. Kucan)، بازیگر نقش کین، در فیلمی سینمایی نقش او را بازی میکرد، جایزه میبرد.
۳. پرستش شما در سری سیاه و سفید (Worshipping You In Black & White Series)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵
کل سری سیاه و سفید دربارهی یک مذهب است. ایزد در راس این آیین کیست؟ شخص شما! واو! این حتی از انتخاب شدن بهعنوان شخص سال از دید مجلهی تایم در سال ۲۰۰۶ بهتر است، نه؟
(در سال ۲۰۰۶ مجلهی تایم طی تصمیمی که جنجال و تمسخر به همراه داشت «شما» (You) را بهعنوان شخص برگزیدهی سال انتخاب کرد.)
بله، در این بازی نقش یک ایزد را ایفا میکنید، با تمام قدرتها و وظایفی که روی دوش یک ایزد است. میتوانید حیوانی مقدس را پرورش دهید، شهرهایتان را گسترش دهید، معجزه انجام دهید، تصمیم بگیرید که مردم برای زنده ماندن باید چه کار کنند؛ حتی میتوانید کاری کنید تولید مثل کنند (البته حواستان باشد که در این زمینه زیادهروی نکنید؛ مطئناً دوست ندارید با مشکل ازدیاد جمعیت مواجه شوید).
هدف اصلی در بازی این است: تعدادی ایزد رقیب وجود دارند و شما باید کاری کنید پیروان آنها به سمت شما گرایش پیدا کنند. برای جذب کردن پیروان آنها باید ثابت کنید که از ایزد آنها دلرحمتر یا بیرحمتر هستید. برای ثابت کردن این مسئله باید معجزه انجام دهید. معجزات یا سازنده هستند یا ویرانکننده. برای انجام معجزه به قدرت معنوی نیاز دارید و این قدرت از راه پرستش پیروانتان و قربانی کردن آنها به دست میآید.
در این بازی میتوانید ایزدی خوب یا بد باشید. اگر پیروانتان را شکنجه کنید، انسانها را قربانی کنید و سر مردمی که میخواهید به شما ملحق شوند بلایای طبیعی نازل کنید، ایزدی بد به حساب میآیید و سرزمینتان شبیه حیاطپشتی سارون خواهد شد. حتی دستتان هم (که نشانگر موس است) تغییر شکل پیدا میکند و به دستی پلید و چروکیده تبدیل میشود. اگر بیماری مردم را درمان کنید و به جای انسانها درختها و حیوانات را قربانی کنید، ایزد خوب به حساب میآیید. دو تا موجود بامزه هستند که یکیشان شما را به انجام کارهای خوب و دیگری شما را به انجام کارهای بد دعوت میکند.
۲. سپیدهدم افسانهای در طومار کهن ۴: نسیان (The Mythic Dawn in the Elder Scrolls IV: Oblivion)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۶
متاسفانه، نمیتوانم زیاد دربارهی این فرقهی عالی و جنبههای جذاب آن صحبت کنم، چون سپیدهدم افسانهای در خط روایی اصلی بازی نقشی مهم دارد و صحبت کردن دربارهی آن نکات مهم داستان را لو میدهد.
سپیدهدم افسانهای جزء یکی از فرقههای دیدریک (Daedric Cult) در بازی است. اعضای فرقههای دیدریک شیاطینی به نام دیدرا (Daedra) را میپرستند و خدای این فرقه یکی از قویترین شیاطین است: مهرونز دیگان (Mehrunes Dagon)، دیدرایی که اعضای فرقه قصد احضار کردنش را دارند. این فرقه بسیار قدرتمند است، اعضای آن به اسلحههای قدرتمندی دسترسی دارند و توانایی آنها در استفاده از جادو مثالزدنی است.
عصر افسانهای (The Mythic Age)، عصری بود که در آن دنیای عادی و نسیان (قلمرویی شبیه به جهنم که ساکنین آن دیدراها هستند) از هم جدا نبودند. پیروان این فرقه میخواهند عصر افسانهای را احیا کنند. این کل اطلاعاتی است که میتوانم بدون لو دادن داستان بدهم.
شاید پیش خود بگویید که سپیدهدم افسانهای از بقیهی مذهبهای اشارهشده در این فهرست جذابتر به نظر نمیرسد. ولی این فرقه بسیار مخفیانه عمل میکند و همچنان که در بازی پیشروی میکنید، بیشتر با آنها آشنا میشوید. جذاب بودن مذهبشان هم در همین نکته خلاصه میشود.
اگر طومارهای کهن ۴ را بازی کنید، متوجه خواهید شد که چرا مقام دوم این فهرست به سپیدهدم افسانهای اختصاص داده شده است.
۱. محفل در سری سایلنت هیل (The Order in the Silent Hill Series)
پلتفرم: پلیاستیشن ۱، ۲ و ۳، کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس و…
سال انتشار: ۱۹۹۹ تاکنون
اگر فهرستی دربارهی مذهبهای دنیای بازیهای ویدئویی بسازید – وحشتاکترین، پلیدترین، پیچیدهترین یا هر صفت دیگری – محفل مقام اول را به خود اختصاص خواهد داد. عجب اسمی! محفل! این اسم بسیار کلی است، ولی وقتی در سایلنت هیل آن را بشنوید، وحشتزده خواهید شد. این مذهب زیرشاخههای مختلفی دارد و همهیشان وحشتناک و دیوانهوار هستند. تاکنون یک زیرشاخهی میانهرو از محفل پیدا نشده است.
محفل کاملترین فرقه در دنیای ویدئو گیم است. فرقه تاریخچه و اسطورهشناسی کاملی دارد که با پشت سر گذاشتن هر کدام از بازیهای سری به تدریج بیشتر با آنها آشنا میشوید. با این حال، خیلی چیزها رازآلود باقی میمانند و همین موضوع باعث میشود محفل و مشتقات آن مخوفتر به نظر برسند. به جز سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) که بازیای عمدتاً روانشناسانه است، در بقیهی بازیهای سری، محفل در مرکز داستان قرار دارد و شرورهای اصلی قصه نیز پیروان متعصب آن هستند.
پیروان فرقه موجودات جهان دیگر (Otherworld) را پرستش میکنند. هدف آنها ایجاد آخرالزمانی است که به پاکسازی دنیا و شادی ابدی منجر خواهد شد. جهتگیری اخلاقی آنها نه بر پایهی «خوبی» و «بدی»، بلکه بر پایهی «نظم» و «آشوب» بنا شده است. با توجه به این که آنها باور دارند در نهایت برای همه شادی به ارمغان خواهند آورد، برای همین هدف وسیله را (که در این مورد خاص به شدت خشونتآمیز و بیرحمانه است) توجیه میکند.
شاید این ویژگیها محفل را شبیه به آیینهای پلید در بازیهای دیگر جلوه دهد، ولی آنها از چند ویژگی برخوردارند که آنها را متمایز جلوه میدهد:
۱. واقعگرایی: پیروان محفل، مثل پیروان همهی فرقهها و ایدئولوژیهای پلید، کسانی هستند که نیت خوب دارند، ولی دست به پلیدترین کارها میزنند. شاید در دنیای واقعی از دیکتاتورهایی چون هیتلر و استالین بترسیم، ولی آنها با کمترین میزان عذاب وجدان زندگی کردند و مردند، چون به ایدئولوژی وحشتناکی باور داشتند که همهی جنایتهایشان را توجیه میکرد. این بیانیه دربارهی محفل نیز صادق است.
شخصیت کلاودیا وولف (Claudia Woolf) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. او جزء پلیدترین شخصیتهای دنیای گیم است، ولی با هدف انجام ماموریتی که بر پایهی عشق و شادی بنا شده، به شما نزدیک میشود. او آنقدر از خود گذشته است که میداند رستگاری برای خودش ممکن نیست، ولی به جنگیدن برای بقیه ادامه میدهد. طبق استانداردهای اخلاقی خودش، او یک قدیس است. ولی مشکل همین قسمت «طبق استانداردهای اخلاقی خودش» است. پیچیدگی و عمق کلاودیا وولف باعث شده که از بقیهی شرورهایی که میخواهند دنیا را برای تفریح نابود کنند بهمراتب بهیادماندنیتر باشد.
۲. ایدههای متنوع: اعضای محفل تعاریف مختلفی از مادر (The Mother)، پایهگذار محفل، و بهشت (Paradise) دارند. محفل، مثل همهی مذهبها و ایدئولوژیهای دیگر، انشعابهای مختلف دارد. در بقیهی بازیهای ویدئویی، همهی اعضای یک فرقه یا مذهب باوری یکسان دارند و همگن بودن آنها ناباورانه است.
۳. سلسهمراتب قدرت: بین اعضای فرقه، سلسهمراتب قدرتی وجود دارد که با دقت تعریف شده است. البته همهی مذهبها سلسلهمراتب قدرت ندارند (مثلاً در مذهب هندی جینیسم (Jainism) و صوفیگری سلسلهمراتب قدرت وجود ندارد)، ولی بیشتر مذهبهایی که دنبال کسب قدرت سیاسی هستند سلسلهمراتب قدرت دارند. این موضوع باعث شده محفل عمق پیدا کند.
۴. تشریفاتمذهبی: تشریفات مذهبی نقش مهمی در فرقهها دارند. در بین بازیهای این فهرست، بهجز مورد ۲ و ۳ سازندگان هیچکدام از بازیها برای مذهب بازیشان تشریفات دقیق طراحی نکردهاند. محفل فرقهای بسیار تشریفاتمحور است و همهی این تشریفات با دقت اجرا میشوند.
۵. نمادگرایی: هر مذهب شامل سیستمی نمادگرایانه است که نقشی حیاتی در گسترش آن دارد. مثلاً وقتی یک زن محجبه میبینید، یاد اسلام میافتید و وقتی سیب به شکل میوهای ممنوعه به تصویر کشیده میشود، یاد کتاب مقدس یهودیت و مسیحیت. محفل نیز دارای سیستم نمادی مخصوص به خود است. از بین بازیهای بالا فقط مورد ۲ از نمادگرایی مذهبی استفاده میکند. بهعنوان مثال، هالهی خورشید، که در بیشتر تشریفات محفل حاضر است و در محل ذخیرهسازی بازی نیز به کار میرود، نمونهای از نماد مذهبی محفل است.
۶. تکامل در طول زمان: شاید خیلی از افراد مذهبی این مسئله را کتمان کنند، ولی مذهبها در طول تاریخ تغییرات زیادی میکنند. تغییر آنها همگام با تغییرات تاریخی و گسترش به ملیتهای مختلف اتفاق میافتد. مثلاً کاتولیسیسم ایرلند با کاتولیسیسم فرانسه را مقایسه کنید؛ یا کلیسای کاتولیک در قرن بیستم با کلیسای کاتولیک در قرن هفدهم. در کنار اورموس در سری زینوساگا، محفل تنها مذهب در دنیای بازیهای ویدئویی است که از زمانی به زمان دیگر و از مکانی به مکان دیگر تغییر میکند. به عنوان مثال، محفلی که در شهر شپردز گلن (Shepherd’s Glen) به آن باور دارند، با محفلی که در شهر سایلنت هیل به آن باور دارند متفاوت است.
۷. فردیت پیروان مذهب: با وجود این همه نقاط قوت، این مورد برگ برندهی نهایی برای عالی بودن محفل است. باید همیشه یادمان باشد: هرچقدر هم یک فرد مذهبی باشد، مذهب نمیتواند تنها بخش زندگی او باشد. بنابراین سرچشمهی انگیزهی آنها فقط به ایدئولوژیشان برنمیگردد. شاید ایدئولوژیشان این انگیزه را تقویت کند، یا حتی مهمتر از آن، توجیهش کند، یا شاید حتی در ایجاد این انگیزه نقشی ایفا کند، ولی نتیجهی نهایی همیشه به عوامل مختلفی وابسته است: اقتصادی، سیاسی، شخصی و… در بیشتر بازیهای ویدئویی، پیروان فرقهای پلید تجسمی تکبعدی از باورهای عجیب فرقهیشان هستند و از خودشان شخصیت ندارند. ولی در سایلنت هیل اینگونه نیست.
همانطور که اشاره کردم، کلاودیا کاملاً غرق در فرقهی دیوانهاش است، ولی این بدین معنا نیست که او دارای شخصیتپردازی نیست. اطلاعاتی که از پدر دیوانهاش کسب میکنیم، شرایط بزرگ شدن او و در کل همهی ویژگیهای زندگی او حاکی از این هستند که روان او تاثیر زیادی روی رفتارش میگذارد. این بیانیه در مورد والتر سالیوان (Walter Sullivan) در بازی چهارم نیز صادق است. در این بازی ما بهطور کامل با والتر آشنا میشویم؛ نه تنها با باورهایش، بلکه با چیزهایی که باعث عذاب او میشوند، و با آنچه در روانش میگذرد.
وینسنت (Vincent) نیز مثالی دیگر است. او شخصی ریاکار است. افراد ریاکار زیادی در دنیا هستند که از مذهب برای رسیدن به اهداف شخصیشان سوءاستفاده میکنند. در بیشتر بازیها به این اهداف شخصی پرداخته نمیشود و فقط روی ریای شخصیت تمرکز میشود. ولی در سایلنت هیل اینگونه نیست.
همهی بازیهای سری سایلنت هیل شاهکار هستند. یکی از دلایل شاهکار بودنشان شیوهی پرداخت آنها به مذهب است، شیوهی پرداختی که بین بازیهای ویدئویی بهترین است.
***
بسیار خب، این هم از فهرست ۱۰ فرقهی خیالی برتر در بازیهای ویدئویی. با مرور این فهرست، متوجه میشویم که پیروان این مذهبها بیشتر شرورها هستند تا قهرمانها. دلیلش چیست؟ آیا بهخاطر این است که مذهب کاری میکند شرورها مخوفتر به نظر برسند؟ بهخاطر این است که پیوند اجتماعی شرورها قویتر به نظر برسد؟ بهخاطر این است که ترکیب کردن دو عنصر متناقض – ایمان و پلیدی – جذابیت بیشتری دارد؟
این را در نظر داشته باشید که بسیاری از این فرقهها میخواهند از راه نابود کردن دنیا به رستگاری برسند. بیشترشان فرقههای آخرالزمانی هستند. چرا؟ آیا بهخاطر این است که طبق سنت قدیمی، شرورها دوست دارند دنیا را نابود کنند؟ یا این موضوع ریشهای عمیقتر دارد و به ترس ناخودآگاه ما از به پایان رسیدن دنیا مربوط میشود؟ به هر حال، دنیایی که ما برای خودمان ساختهایم بسیار شکننده است و عوامل مختلفی چون جنگ، گرمایش زمین، سلاحهای اتمی و… میتوانند پایان آن را رقم بزنند.
بههنگام تجربهی این بازیها، که همهیشان خوب و بعضیهایشان عالی هستند، اینها سوالاتی است که باید بهشان فکر کنیم.
روزی روزگاری، در سرزمینی دوردست، دو برادر بودند که پدرشان بیمار شده بود. آنها پدرشان را نزد پزشک دهکده بردند. پزشک یک نگاه به پدر بدحال انداخت و فهمید که با امکاناتی که در اختیار دارد، نمیتواند او را نجات دهد. او به دو برادر گفت که فقط یک راه برای نجات جان پدرشان وجود دارد و آن هم نوشیدن آبی است که از درخت زندگی جمع شده باشد. دو برادر، مصمم برای نجات جان پدرشان، سفر خود را به سمت درخت زندگی آغاز کردند…
پاراگراف بالا، که خلاصهی بازی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) است، شبیه افتتاحیهی قصههای شاه پریان به نظر میرسد، مگر نه؟ این شباهت فقط به بخش ابتدایی داستان محدود نمیشود. برادران از ابتدا تا انتها حسوحال شاه پریانی خود را حفظ میکند.
آثار زیادی هستند که سعی دارند حالوهوای شاهپریانی ایجاد کنند، ولی معمولاً رویکردهای قصهگویی مدرن دیر یا زود اثر خود را در آثار الهامگرفته از قصههای شاه پریان نشان میدهند. دیر یا زود عاملی در داستان پیدا میشود که نشان میدهد مولف نسبت به قصههای شاه پریان، پیامشان، محدودیتهایشان آگاه است و بهنوعی سعی دارد روی آنها سرپوش بیاویزد.
به رسم قصههای شاه پریان اسم و موقعیت سرزمین خیالیای که داستان در آن اتفاق میافتد معلوم نیست. ولی از طبیعت و معماری آن اینطور برمیآید که طراحی آن از اسکاندیناوی قرون وسطی الهام گرفته شده است.
اما در برادران این اتفاق هیچوقت نمیافتد و بازی به ریشهی شاهپریانیاش وفادار میماند، حتی در انتقال ویژگیهایی که شاید در نظر مخاطب مدرن «منسوخ» جلوه کنند. مثلاً یکی از ویژگیهای قصههای شاه پریان این است که در آنها دیالوگ نقش کمرنگی دارد و بخش عمدهی داستان از طریق روایت اتفاقات تعریف میشود. این بازی هم به رسم قصههای شاه پریان یک خط دیالوگ ندارد و شخصیتهای داستان از خود اصواتی نامفهوم درمیآورند که شبیه زبان ابداعی سیمزها (The Sims) به نظر میرسد، ولی با توجه به ساده بودن سناریوهای بازی و ذات تصویری بازی در درک معنی پشت این اصوات نامفهوم دچار مشکل نمیشوید.
یکی دیگر از ویژگیهای قصههای شاه پریان (که داستان کوتاه مدرن آن را بهعنوان «ایراد» رفع کرده) این است که انسجام روایی قوی ندارند و در طول داستان ممکن است هر عنصر و اتفاق عجیبی را مشاهده کنید که لزوماً به عناصر و اتفاقات پیشین ربطی ندارد. یک لحظه داستان دربارهی جادوگرهای پلید است و لحظهای دیگر ممکن است کوتولهها به داستان وارد شوند و بعد از داستان بروند و دوباره داستان به جادوگر پلید بپردازد. در قصههای شاه پریان رابطهی علی/معلولی قوی و آگاهانه بین اتفاقات که جزو شاخصههای داستانهای مدرن است، چندان مطرح نیست.
غولی که کنار شما در حال بالا آمدن از صخره است بسیار دوستداشتنی و کمکرسان است.
برادران هم دقیقاً چنین ساختار تصادفیای دارد. یک لحظه در دهکده هستید و دارید از دست سگ وحشی همسایه فرار میکنید و لحظهای بعد، در کمال تعجب، غول یا ترولی را میبینید که زنش را گم کرده و دارد بابت این موضوع گریه میکند و در کمال خوشقلبی به شما کمک میکند از صخرههای خطرناک و درههای عمیق عبور کنید.
ساختار تصادفی اتفاقات تا آخر بازی حفظ میشود و هیچوقت نمیتوانید مطمئن باشید که در قدم بعدی قرار است با چه محیط یا سناریوی غیرمنتظرهای روبرو شوید. ولی نکته اینجاست که همهی این محیطها و سناریوها با جو روستایی/رعیتی و فانتزی قصههای شاه پریان متناسب هستند و بازی هیچوقت حالوهوایی پیدا نمیکند که به این جو خیانت کند.
به هم پیوستن غول و زنش جزو لحظات شیرین بازی است.
بهشخصه وقتی برای اولین بار به سرزمین غولها قدم گذاشتم، شگفتزده شدم. در این قسمت شما جسد غولهایی بزرگ را میبینید که دو برادر در مقایسه با آنها مثل دو حشرهاند که زیر پا له میشوند. از وضعیت اجساد مشخص است که آنها در جنگ با یکدیگر کشته شدهاند و مناظر سرسبز بازی زمین مبارزهیشان بوده است.
از لحاظ منطقی وجود چنین غولهایی در دنیای انسانها عجیب است، چون این سوال ایجاد میشود که چطور محل زندگی دو برادر زیر پای این غولها له نشده است؟ مقیاس جغرافیای محیط چطور هم برای غولها کار میکند، هم انسانها؟ ولی در قصههای شاه پریان این سوالها اهمیت ندارند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که مشاهدهی این منظره و پرسه زدن بین اجساد غولها تجربهای بس مخوف و خیالانگیز فراهم میکند و این دقیقاً حسی است که بازی دنبال ایجاد آن است.
برادران بازی کوتاهی است و میتوان آن را در عرض ۳ تا ۶ ساعت تمام کرد. ولی محیطهای بازی آنقدر متنوعاند و هرکدام حسوحال خیالانگیز مخصوص به خود را دارند که این کوتاهی اصلاً حس نمیشود. در واقع وقتی بازی را تمام کردم، تنها چیزی که به ذهنم رسید این بود که چقدر تجربهی کلی بازی بینقص بود و چقدر خوب بود که هیچیک از بخشهای بازی بیدلیل کش داده نشدهاند.
در طول مراحل بازی نیمکتهایی سنگی پراکنده شدهاند که میتوانید با نشستن روی آنها از منظرهی پیشرو لذت ببرید.
تصمیم سازندگان بازی برای طولانیتر نکردن بازی بسیار حکیمانه بوده، چون برادران از لحاظ گیمپلی بازی سبک و نسبتاً سادهای است و اگر تکتک لحظات آن اینقدر با دقت طراحی نشده بودند، ممکن بود به بازی خستهکنندهای تبدیل شود.
برادران بازیای است که در نگاه اول گویی برای بازی دونفره (کوآپ) ساخته شده و با اینکه دونفره بازی کردن آن ممکن است (اگر کیبورد و دستهی بازی داشته باشید)، ولی این بازی در اصل تجربهای تکنفره است و اگر آن را دونفره بازی کنید، چالش آن تقریباً از بین میرود. چون چالش گیمپلی بازی در این نهفته است که باید یاد بگیرید چطور دو برادر را همزمان با یکدیگر و روی یک دسته یا کیبورد کنترل کنید. مثلاً اگر با کیبورد بازی کنید، کنترل یک برادر روی صفحهی چپ و با دکمههای WASD انجام میشود و کنترل برادر دیگر روی سمت راست کیبورد و با دکمههای جهتدار.
در طول مراحل بخشهایی با محوریت کنترل قایق و گلایدر وجود دارند که شاید کنترلشان کمی چالشبرانگیز باشد. چون دو برادر برای جهت دادن به وسیلهی نقلیه باید با هم هماهنگ باشند. ولی بازی در این قسمتها بسیار به شما آسان میگیرد و این کنترل بدقلق مانع بزرگی به حساب نمیآید.
در بیشتر بخشهای بازی کنترل دو نفر در آن واحد کار سختی نیست، ولی در بعضی از بخشهای بازی که در آن واکنشهای لحظهای اهمیت پیدا میکنند، ممکن است گیج شوید که کدام دکمه را باید کی فشار دهید و باعث مرگ یکی از برادران شوید. مثلاً یکی از بخشهای بازی که بهطور خاصی چالشبرانگیز بودن این شیوهی کنترل را نشان میدهد، بخشی است که در آن دو برادر دو سر یک طناب را به کمر خود بستهاند و هرکدام باید با پرت کردن خودش از روی یک پرتگاه به دیگری کمک کند تا روی برآمدگیهای یک بالکن جابجا شود.
در قسمتی از بازی برادران وارد قلعهای میشوند که معلوم است صاحب غولپیکری دارد.
با این حال، دیر یا زود قلق این روش کنترل دستتان میآید و یاد میگیرید چطور در آن واحد به جای هر دو برادر فکر کنید. حتی اگر قلق این شیوهی کنترل دستتان نیاید، بهلطف چکپوینتهای سخاوتمندانهی بازی بعید است که مشکلی در پیشروی در بازی داشته باشید. برادران اساساً بازیای آسان است.
با این حال، اثر واقعی این شیوهی کنترل نه در چالشی که فراهم میکند، بلکه در بار احساسیای که دارد خلاصه میشود. هدف سازندگان از طراحی این روش کنترل این بوده که نشان دهند این دو برادر چه پیوند نزدیکی با هم دارند و انگار یک روحاند در دو بدن. و این درونمایه از طریق شیوهی کنترل بازی تقویت میشود و در پایان بازی به اوج خود میرسد.
زمین مبارزهی غولها جزو خیالانگیزترین و اتمسفریکترین بخشهای بازی است.
در ادامه خطر لو رفتن داستان وجود دارد
در انتهای داستان، طی صحنهای دلخراش، برادر بزرگتر بهدست زن اغواگری که به شکل عنکبوت درمیآید زخمی میشود و پیش از اینکه برادر کوچکتر موفق شود آب درخت زندگی را برای او بیاورد، جان میدهد.
در ادامه، برادر کوچکتر پس از خاک کردن برادر بزرگترش (که بازی در کمال بیرحمی مجبورتان میکند تمام عملیات آن را موبهمو اجرا کنید)، با آب درخت زندگی به خانه برمیگردد. در طول مسیر او به رودخانهای برخورد میکند که باید در امتداد آن شنا کنید. اما مشکل اینجاست که در طول بازی برادر کوچکتر شنا کردن بلد نبود و موقع برخورد به آب همیشه باید روی کول برادر بزرگترش سوار میشد.
بعضی از صحنهسازیهای بازی مخوف هستند. مثل این آبشار قرمزرنگ.
شاید کمی در محیط برگردید تا تختهچوبی پیدا کنید و با استفاده از آن از رودخانه رد شوید. ولی وقتی میبینید چیزی پیدا نمیشود، شاید از روی درماندگی دکمههای مربوط به کنترل برادر بزرگتر را فشار دهید و متوجه شوید که تغییری در صفحه ایجاد میشود. با تردیدی آمیخته به دلشکستگی کنار آب میروید و دکمهی اکشن مربوط به برادر بزرگتر را فشار میدهید و برادر کوچکتر شروع به شنا میکند.
در بازیهای ویدئویی بهندرت پیش میآید که فشار دادن یک دکمه چنین بار احساسیای به همراه داشته باشد. روح برادر بزرگتر – یا شاید هم یاد و خاطرهی او – در کالبد برادر کوچکترش جاری میشود و او دست به کاری میزند که تاکنون جرئت و توانایی انجام آن را نداشت: شنا کردن.
اگر فرزندان این لاکپشت را نزد او بیاورید، آچیومنتی برایتان باز میشود. کل آچیومنتهای بازی به کارهای اختیاریای اختصاص داده شده که بعضی از آنها کمک به اشخاص و موجودات دنیای خیالی بازی است.
کمی جلوتر که میروید، به صخرهای برخورد میکنید که در طول بازی برادر بزرگتر برایتان قلاب میگرفت تا از صخرههای مشابه به آن بالا بروید. ولی با فشار دادن دکمهی اکشن مربوط به برادر بزرگتر، برادر کوچکتر زورش را جمع میکند و با پرشی بلند از صخره بالا میرود.
با توجه به اینکه بازی دیالوگ و راوی ندارد، قصهگویی محیطی نقش پررنگی در آن دارد.
یکی از دستاوردهای سازندگان بازی این است که موفق شدهاند به کارهای ساده و پیشپاافتادهای که برای پیشروی در بازی انجام میدهید، و همکاری دو برادر برای انجام آنها، از طریق این بازنگری کوچک در مکانیزم گیمپلی عمق معنایی و احساسی زیادی ببخشند. در طول مدتی که در حال برگشت به خانه و تحویل دادن آب درخت زندگی به پدر روبهمرگ هستید، میتوانید باری را که روی دوش برادر کوچکتر سنگینی میکند حس کنید. او در طول بازی شخصی بازیگوش و شیطان بود. هرگاه موقعیتی برای تعامل با شخصی یا چیزی در بازی پیش میآمد، تعامل برادر بزرگتر بهشکلی مسئولیتپذیر و بالغانه انجام میشد، ولی برادر کوچکتر سعی میکرد در مقیاس کودکانهی خود آشوب ایجاد کند. ولی حالا او برادر بزرگترش را از دست داده و میداند که چارهای ندارد جز اینکه مرحلهی گذار از کودکی به بزرگسالی را کمی زودتر از موعد طی کند.
با اینکه هستهی احساسی برادران: حکایت دو فرزند روی کشته شدن یکی از شخصیتهای اصلی تکیه دارد و شاید این تکنیک برای برانگیختن احساسات کلیشهای به نظر برسد، ولی بهلطف استفادهی ساده، ولی معنادار از مکانیزم گیمپلی برای نشان دادن تاثیر این فقدان، مرگ برادر بزرگتر تاثیر خود را میگذارد و پایانی زیبا و بهیادماندنی برای بازی رقم میزند.
اگر در فصل ۱ پرندهای را از قفس آزاد کنید، در فصل ۴ با تلسکوپ میتوانید پیوستن آنها به یکدیگر را ببینید. این تنها آچیومنت دو قسمتی بازی است.
پایانی ساده، ولی کامل، برای بازیای در سنت قصهی شاه پریان:
برادر کوچکتر موفق شد آب درخت زندگی را به پدرش برگرداند. در آن لحظه، غم از دست دادن برادر بزرگتر آنقدر روی دل او سنگینی میکرد که حتی امید نداشت آب درخت زندگی پدرش را نجات دهد. انتظار داشت پزشک دهکده به او بگوید آب درخت زندگی خاصیت جادوییاش را از دست داده و قرار است پدرش بمیرد و تنهایی او در دنیا کامل شود. ولی آب درخت زندگی پدرش را زنده کرد. پدر پس از فهمیدن اینکه پسر بزرگترش برای نجات او جانش را از دست داد، در هم فرو شکست و هزار بار آرزو کرد که جایشان با هم عوض شود، ولی زمان را نمیشد به عقب برگرداند. تنها کاری که از دست پدر و پسر برمیآمد این بود که برای پسر بزرگتر خانواده و مادری که پیش از او از پیششان رفته بود سوگواری کنند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/10/Brothers_a_Tale_of_Two_Sons_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-10-21 02:53:182021-10-21 02:53:18بررسی بازی Brothers: A Tale of Two Sons (2013) | قصهی شاه پریان واقعی در قالب ویدیوگیم
در سال ۲۰۱۷، در موسسهی حراج کریستی (Christie’s Auction House) در نیویورک، خریداری مرموز پس از اعلام پیشنهاد ۴۵۰ میلیون دلاری (که برای زمان خودش رکورد محسوب میشد)، تابلوی نقاشیای را که میبینید برنده شد.
ولی این یک تابلوی معمولی نیست. این تابلو سالوادور موندی (Salvador Mundi) است. اثری از لئوناردو داوینچی افسانهای. اخبار مربوط به خریده شدن سالوادور موندی با قیمت ۴۵۰ میلیون دلار موج شوکی عظیم در کل بازار هنر ایجاد کرد. لازم به ذکر است که چند دهه میشد که این موجهای شوک نشانهای قابلاطمینان برای خبردار شدن از حبابهای اقتصادی پیشرو در بازار هنر بودهاند.
۴۵۰ میلیون دلار آنقدر پول زیادی است که با آن میتوان روی ۱ درصد از سهام ژنرال موتورز، املاک یک محلهی کوچک در حومه ی شهر یا جزیرهای کوچک در قسمت جنوبی اقیانوس آرام سرمایهگذاری کرد، آن هم در حالیکه ۵۰ میلیون دلار پول اضافه برایتان باقی میماند تا آن را دستی خرج کنید.
تازه بهتر از هر چیزی، هرکدام از این سرمایهگذاریها سود زیادی به همراه میآورند و با سود آنها میتوان با خیال راحت بازنشسته شد و تا آخر عمر زندگی راحت و مرفهی داشت.
اما یک تابلوی نقاشی چیزی نیست جز یک تابلوی نقاشی، مهم نیست دلالان هنر به شما چه بگویند. شاید این تابلو بالای شومینهیتان زیبا به نظر برسد، ولی هیچوقت نمیتواند سود تولید کند. چون تنها راه پول درآوردن در بازار هنر این است که کسی پیدا شود که حاضر باشد مبلغی بالاتر از مبلغی که خودتان پرداخت کردید، برای خرید تابلو پیشنهاد دهد. حالا انگیزهاش برای این کار چه میتواند باشد؟ نمیدانم. شاید دلیل احساسی؟
اساساً خرید و فروش آثار هنری مثالی بارز از نظریهی احمقتر از من (The Greater Fool Theory) است. طبق این نظریه، دیر یا زود سروکلهی یک احمق (ببخشید، یک خریدار) پیدا میشود که اثر هنری شما را بخرد، به این امید که آن را با قیمتی حتی بالاتر به خریداری دیگر بفروشد. خرید و فروش آثار هنری مثل بازی سیبزمینی داغ برای میلیاردرهاست.
اساساً خرید آثار هنری نه سرمایهگذاری، بلکه ریسکپذیری (Speculation) است. چون ارزش آثار هنری بهطور کلی به قضاوت کسی که در حال نگاه کردن به آن است بستگی دارد. در حال حاضر افراد معدودی در دنیا هستند که توانایی خرید سالوادور موندی، گرانترین نقاشی تاریخ را داشته باشند، برای همین بازار آن برای خریدارهای احتمالی بسیار محدود است.
سوال اینجاست که این دارایی غیرقابلتبدیل به پول که فقط برای قشری معدود قابل خریدوفروش است، چطور توانسته با چنین قیمت بالایی فروخته شود، آن هم برای چیزی که – اگر بخواهیم رک باشیم – آثار قلم آغشته به رنگ روی بوم نقاشی است؟ چه نیرویی بازار تابلوهای نقاشی گرانقیمت را جلو میراند؟ چطور میتوان از هنر استفاده کرد تا پول را بهشکلی خلاقانه جابجا کرد و قوانین مربوط به مالیات را دور زد؟ از همه مهمتر، چرا بعضی افراد این همه پول را صرف خرید یک تابلوی نقاشی میکنند، وقتی این همه دارایی (مثل خانههای اجارهای و سهام سودآور) وجود دارد که سرمایهگذاری روی آنها به طور تضمینی پول بیشتری تولید میکند؟
بازار هنر: بازاری مثل بازارهای دیگر؟
معمولاً به سرمایهگذاریها به دیدی مطلقگرایانه نگاه میشود. یا دارید پول به دست میآورید یا دارید پول از دست میدهید. این وسط هیچ ناحیهی خاکستریای وجود ندارد. این قانون هم در شرکتها برقرار است، هم در بازار هنر. با وجود تیترهای فکانداز قیمت فروش آثار هنری، این بازار در انحصار افراد بسیار ثروتمند نیست.
در واقع بازار آثار هنری دامنهی وسیعی دارد. مثلاً در اینترنت میتوانید آثار هنریای را پیدا کنید که فریلنسرها و هنرمندهای تازهکار تولید کردهاند و مبلغ ناچیزی بابتشان میگیرند. از طرف دیگر، در گالریهای هنری آثار هنری با پرستیژ بیشتری وجود دارند که طبعاً قیمت بیشتری دارند.
مثل همهی چیزهای دیگر در دنیا، قیمت یک تابلوی نقاشی در نهایت از قانون «عرضه و تقاضا»یی پیروی میکند که همهی محصولات دیگر نیز خواه ناخواه مجبور به پیروی از آن هستند. سادهترین کاربرد اثر هنری این است که به آپارتمانی دلگیر کمی رنگ و لعاب ببخشد. برای همین مردم با کمال میل چنین آثاری را میخرند. اگر قیمت این آثار هنری از هزینهی ساخت آنها بیشتر باشد و برای شخص یا نهادی که آن را ساخته، سود به همراه بیاورد، با یک داد و ستد استاندارد طرف هستیم.
شاید بعضی افراد ادعا کنند که دکوراسیونهای منزل «هنر واقعی» نیستند، ولی ما اینجا نیامدهایم تا هنر واقعی را تعریف کنیم. ما میخواهیم از دیدگاه اقتصاددانها به این آثار نگاه کنیم، نه منتقدان هنر. برای توضیح چگونگی کارکرد بازار آثار هنری، تابلوها و دکوراسیونهای سادهای که در آپارتمانها میبینید، مثالی خوب و کافی هستند.
البته هرچه آثاری که بررسی میکنیم کمیابتر باشند، بخش «عرضهی» معادلهی «عرضه و تقاضا» دیگر فقط از جانب هزینهی تولید این اجناس محدود نمیشود، بلکه عامل محدودکنندهی دیگری به معادله اضافه میشود و آن هم محدود بودن تعداد اجناسی است که به طور فیزیکی وجود دارند.
اگر فرض را بر این بگیریم که اثر اصیلی از پیکاسو از نقاشی ۲۰ دلاریای که در آیکیا (IKEA) فروخته میشود زیباتر است، بنابراین میتوان نتیجه گرفت که مردم طالب نقاشی اصیل از پیکاسو خواهند بود.
با توجه به اینکه فقط چند صد نقاشی اصیل از پیکاسو در دنیا وجود دارد، این آثار به کسانی تعلق خواهند گرفت که پول لازم برای خریدشان را داشته باشند. این افراد نیز فقط میتوانند این آثار را از کسانی بخرند که از قبل آنها را خریده باشند. این سیستم پایهواساس شیء کلکسیونی (Collector’s Item) است.
اشیاء کلکسیونی جزو موارد عجیب و جالب در دنیای اقتصاد هستند، خصوصاً در ارتباط با کاربردهای استاندارد سیستم عرضه و تقاضا. شیء کلکسیونی عمدتاً به هر شیئی گفته میشود که دیگر امکان تولید آن وجود ندارد، تعداد محدودی از آن وجود دارد و مالکیت آن هیجانانگیز است، چون نوعی امتیاز مادی یا معنوی به همراه دارد. اثر هنری کمیاب دارای همهی این ویژگیهاست.
یکی از دلایلی که مردم به شوخی میگویند آثار هنرمند وقتی ارزش پیدا میکنند که او مرده باشد، محدود بودن تعداد نقاشیّها و عدم امکان تولید نقاشیهای جدید است. دیگر نقاشیهای جدید از دیهگو ولاسکس (Diego Velázquez)، فرانسیسکو گویا (Francisco Goya) و رامبرانت (Rembrandt) تولید نمیشوند، بنابراین اگر از این هنرمندان نقاشیای میخواهید، باید بروید دنبال نقاشیهای معدود و محدودی که از آنها روی کرهی زمین باقی مانده است.
دلیل اینکه این تابلوهای نقاشی به چنین جایگاه خاصی در دنیای هنر میرسند، به مفهومی به نام هزینهی فرصت (Opportunity Cost) مربوط میشود. فرض کنید یک خانوادهی ثروتمند صاحب یکی از نقاشیهای اصیل پیکاسو است و یک نفر ۵ میلیون دلار بابت خرید آن پیشنهاد کند، ولی آنها تصمیم بگیرند که آن را نفروشند.
با توجه به منطق اقتصادی، اگر اثر دیگری از پیکاسو با قیمت پنج میلیون دلار برای فروش موجود باشد، خانوادهی مذکور آن را خواهد خرید. در واقعیت، اینطور نیست. شاید آنها پنج میلیون دلار پول نقد نداشته باشند؛ شاید اثر دیگری از پیکاسو را نخواهند، یا شاید هم توجیه اقتصادی برای خرج کردن این همه پول روی یک تابلوی نقاشی نداشته باشند.
اما طبق نظریهی هزینهی فرصت، اگر حاضر نباشید جنسی را به قیمت پنج میلیون دلار بفروشید، یعنی دارید از پنج میلیون دلار پول میگذرید تا آن جنس مال شما باشد. این یعنی اگر آن جنس را نداشتید، حاضر بودید پنج میلیون دلار پول بابت خرید آن صرف کنید.
در هر دو مثال، شما دارید از پنج میلیون دلار پول میگذرید تا آن تابلوی نقاشی پیکاسو مال شما باشد. این بیانیه منطقی به نظر میرسد، نه؟ برای همین است که این نظریه یکی از قواعد پایهی علم اقتصاد است.
اما نه، این بیانیه اشتباه است! آدمها احمقاند و احساساتشان نقش مهمی روی چنین تصمیمهایی دارند. وقتی از اشیاء کلکسیونی صحبت میکنیم که هرکدام داری ارزش ادراکی (Perceived Value) خاص خود هستند – یعنی ارزش آنها به درک و احساس مشتری از ارزش آنها بستگی دارد – تاثیر احساسات در شدیدترین حالت خود حس میشود.
وقتی در حال گرفتن هرگونه تصمیم اقتصادی هستید (سرمایهگذاری، خریدن خانه، فروختن ماشین و…)، هزینهی فرصت عامل مهمی است که بهتر است آن را مدنظر قرار دهید. اگر قیمتی که برای جنس تعیین شده، قیمتی است که هم حاضرید با آن جنس را بخرید، هم بفروشید، میتوان نتیجه گرفت این قیمت منصفانه است.
برمیگردیم به تابلوی سالوادور موندی. میتوان استدلال کرد که چون از این جنس فقط یک نمونه در دنیا وجود دارد و یک نفر در دنیا وجود داشته که بتواند چنین مبلغ بالایی را برای خرید آن بپردازد، معامله بدون حرفوحساب جوش خورده است.
بنابراین، به جای اینکه بپرسیم چرا این نقاشی آنقدر گران است، سوال بهتر این است که بپرسیم چه عاملی باعث شده یک نفر آنقدر ثروتمند شود که بتواند یا متمایل باشد که آن را با چنین قیمتی بخرد.
همانطور که قبلاً اشاره شد، مردم برای جنسی که مالک آن هستند، ارزش بالاتری از جنسی که میخواهند بخرند قائلاند. با توجه به اینکه همهی اشیاء کلکسیونی، جنسی هستند که یک نفر مالک آنهاست، هرکسی که قصد خریدشان را داشته باشد، باید آنها را از کسی بخرد که از لحاظ روانشناسانه و احساسی ارزش زیادی برای ملکش قائل است. بنابراین قیمتی که برای آن تعیین میشود، باید به این ارزش احساسی نیز غلبه کند.
به همین دلیل، با توجه به اینکه مردم انتظار دارند قیمت هر چیز همگام با ارزش ادراکی آن بالا برود، تمایل بیشتری دارند تا به چیزهایی که ارزش ادراکیشان در نظرشان بالاست به چشم سرمایهی بلندمدت نگاه کنند. در چنین شرایطی است که حباب دارایی (Asset Bubble) ایجاد میشود، یعنی شرایطی که ناگهان قیمت چیزی نجومی بالا میرود و برای مدتی کوتاه بالاتر از ارزش واقعیاش خرید و فروش میشود.
دارایی چیزی است که ارزش اقتصادی دارد و یک شخص، شرکت یا کشور آن را با انتظار اینکه در آینده سودی به همراه داشته باشد، کنترل میکند یا روی آن مالکیت دارد. این سود میتواند شکلهای مختلف داشته باشد، مثل:
جریان نقدی (Cash Flow)
افزایش ارزش سرمایه (Capital Appreciation)
ظرفیت تولیدی (Productive Potential)
با این حساب، آیا سرمایهگذاری روی آثار هنری عقلانی است؟
تاریخ به ما میگوید که بله، ولی سرمایهگذاران احتمالی باید بدانند و آگاه باشند که ارزش آثار هنری بر پایهی تصور مردم از ارزش مالی آن در آینده بنا شده است، نه سود قابللمس و قابلدرکی – مثل جریان نقدی و ظرفیت تولیدی – که مالکیت چنین داراییای به ارمغان میآورد.
همچنین لازم به ذکر است که چنین ریسکپذیریهایی فقط به دنیای هنر محدود نمیشود. در بازار اجناس لوکس و گرانقمیت در سرتاسر دنیا – مثل ساعتمچی، ماشینهای مدل بالا و حتی نوشیدنیهای الکلی – ریسکپذیری نقش مهمی دارد.
برای هر چیزی که به تعداد کم موجود باشد و مردم برایش «پرستیژ» و «کلاس» قائل باشند، گمانهزنی دربارهی قیمتش در آینده نقش مهمی در خرید و فروشش دارد.
حالا بیایید به این بپردازیم که هنر از چه راهی میتواند کارآمد باشد.
هنر و مالیات؛ پیوندی که در آسمانها بسته شده است
بسیار خب، میلیاردر عزیز، حالا که مفهوم سرمایهگذاری ریسکپذیر (Speculative Investment) را بهخوبی متوجه شدید، وقتش رسیده که ببینیم از هنر چطور میتوانید به نفع خود استفاده کنید.
بروید و یک فروشندهی معتبر آثار هنری پیدا کنید که یدی طولانی در تبلیغ آثار هنرمندان جدید و معاصر یا بالا بردن ارزش آثار هنرمندان مرده دارد. اینکه کدام، بستگی به این دارد که ترجیح میدهید با چه نوع تابلویی روی دیوار اتاقتان پز دهید.
این فروشنده کلکسیونی از نقاشیها را برای خرید به شما توصیه میکند تا با آن، عمارت ۱۰۰ میلیون دلاری متعلق به دوران ملکه ویکتوریا را که در لندن خریدید تزئین کنید. فرض را بر این میگیریم که شما ۲۰ میلیون دلار خرج کردید. این مبلغ برای کلکسیونی از تابلوهای نقاشی بسیار زیاد به نظر میرسد، ولی در عوض ۲۰ تابلوی نقاشی در اختیار شما قرار داده شده که ارزش هرکدام بهطور میانگین یک میلیون دلار است.
حال، شما به فروشندهی اثر هنری اجازه میدهید تا کاری را که بهخاطرش پول میگیرد انجام دهد: او در مجلات دربارهی این هنرمند مستعد جدید مینویسد و به میلیاردرهای دیگر با آبوتاب توضیح میدهد که چرا بوم نقاشی سفیدی که هنرمند بهعنوان «اثر هنری» تحویل داده، نماد جامعهای توخالی و پوچگرایی عصر مدرن است و از این حرفها. این فروشنده در تلاش است تا توجهها را نسبت به این هنرمند جدید جلب کند.
حالا وقت اجرای مرحلهی ۲ عملیات است. شما یکی دوتا از تابلوهایی را که در اختیار دارید، از طریق موسسات حراج عمومی و معروف مثل کریستی یا سادربی (Sotheby) میفروشید و بهواسطهی یک نماینده یا وکیل قیمتی برای آن اعلام میکنید و از شخصی معتمد درخواست میکنید که او هم این کار را انجام دهد و خودش هم از چند شخص دیگر درخواست کند که آنها هم نقش بازی کنند و قیمتهای تخیلی برای خرید تابلوی نقاشی اعلام کنند تا عملیات واقعی به نظر برسد.
بیایید فرض را بر این بگیریم که این جماعت موفق شدهاند قیمت تابلو را تا ۱۰ میلیون دلار بالا ببرند! آفرین، ولی هنوز برای جشن گرفتن زود است، چون تنها کاری که تاکنون موفق به انجام آن شدهاید این است که تابلوی نقاشیتان را از خودتان بخرید. تازه این وسط کمی هم ضرر کردهاید، چون باید ۲ درصد پول کمیسیون به موسسهی حراج بدهید.
ولی تازه اینجا قضیه جالب میشود. اکنون، به طور ناگهانی، تابلوهای نقاشی شما هرکدام بر اساس سوابق خرید ۱۰ میلیون دلار ارزش دارند. اکنون ارزش کلکسیون شما از ۲۰ میلیون دلار به ۲۰۰ میلیون دلار رسیده است! عالی به نظر میرسد، نه؟ بله، ولی در واقعیت شما به زحمت میتوانید این تابلوها را به خریداری واقعی بفروشید، بنابراین شما در عمل ثروتمندتر نشدهاید.
ولی این وسط یک کار میتوانید انجام دهید و آن هم این است: بیایید فرض را بر این بگیریم که در طول سال کلی پول به دست آوردهاید و حالا باید مالیات آن را بدهید. ضدحال بزرگی است، مگر نه؟ ولی نگران نباشید، چون میتوانید یکی دوتا از تابلوهایتان را به موزهی محل اهدا کنید.
میتوانید این کار خود را «اهدای سخاوتمندانهی ۲۰ میلیون دلار به موزه» تبلیغ کنید و موزه هم با کمال میل تابلوهای اهدایی را قبول خواهد کرد، چون آنها دارند بهطور رایگان تابلوهای نقاشیای را دریافت میکنند که فروشندهای که با او روی هم ریختهاید، توجه هنردوستان را نسبت به آنها جلب کرده است.
این یعنی میتوانید اهدای ۲۰ میلیون دلار دارایی به موزه را به خدمات درآمد داخلی (IRS) گزارش دهید، در حالیکه در ابتدا این نقاشیهای اهدایی فقط ۲ میلیون دلار قیمت داشتند. با این کار خود را از پرداخت تقریباً ۱۰ میلیون دلار مالیات مبرا کردهاید. تازه این وسط موزهی موردنظر هم ممکن است اسم شما را روی یکی از بخشّهایش بگذارد و در گردهماییها و جشنهای آیندهاش شما را دعوت کند، اتفاقی که مسلماً برای ارضای ایگویتان خیلی بد نخواهد بود.
این یک موقعیت برد-برد برای تمام اشخاصی است که در آن دخیل هستند. شما از پرداخت مالیات معاف شدهاید، هنرمندی که نقاشی را کشیده با قیمتی بسیار بالاتر از ارزش واقعی نقاشیاش آن را فروخته و اسمورسمی بهعنوان هنرمندی معتبر و باپرستیژ کسب کرده، فروشندهی آثار هنری بابت خدمتی که به شما کرده ازتان دستمزد گرفته، موسسات حراج بابت فروش (هرچند غیرصادقانهی) تابلو کمیسیون دریافت کرده و موزهای که نقاشی را دریافت کرده، یک تابلوی جدید و داغ به کلکسیون آثارش اضافه کرده است.
همهی افراد دخیل در این سناریو انگیزهای قوی دارند تا در این نمایش شیادانه با موضوع «هنر معاصر» نقش خود را خوب بازی کنند، چون همه از این نمایش سود کسب میکنند. در واقع شاید ندانید، ولی این صنعت بزرگ از جانب IRS – یعنی از جانب کسانی که مالیات میپردازند – حمایت مالی میشود و یارانه دریافت میکند.
اگر خوب به این قضیه فکر کنید، میبینید که بهتر از این نمیشود. چون اثر هنری یک مستطیل است که طراحیهای زیبا روی آن کشیده شدهاند و ارزش آن به توافق مردم دربارهی ارزش آن بستگی دارد، درست مثل یک برگهی اسکناس.
آثار هنری برای جابجایی پول به روشهای خلاقانه ایدهال هستند، چون نقلوانتقالشان راحت، ردگیریشان سخت و میزان شهرت و مقبولیتشان بالاست، برای همین کسی به قیمت بالایی که بابتشان پرداخت میشود مشکوک نمیشود و اگر هم بشود، صرفاً متهم به درک نکردن هنر میشود. اساساً آثار هنری برای میلیاردرها نقش بیتکوین را دارند.
با این حال، آثار هنری یک کاربرد مهم دیگر دارند…
شب پرستاره و بودجه برای روز بارانی
همانطور که ذکر شد، آثار هنری برای جابجایی پول ایدهآل هستند، ولی یکی دیگر از دلایلی که افراد پولدار جهان علاقه به خریدشان دارند این است که یک دارایی فیزیکی با ارزش بالا و اندازهی کوچک است.
به تمام چیزهایی فکر کنید که میتوان با ۱۰۰ میلیون دلار پول خرید: مثلاً هواپیمای شخصی، قایق شخصی، یک آپارتمان فوقالعاده شیک یا مقدار بسیار زیادی سهام و املاک قابل رهن/اجاره که سودآور بودنشان تضمینی است.
هواپیما و قایق و آپارتمان عالی به نظر میرسند، ولی مشکل اینجاست که اندازهیشان بسیار بزرگ است. اگر میخواهید ثروتتان را بهصورت مخفیانه نگه دارید، خریدن یک قایق ۹۰ متری شخصی نقشهیتان را نقش برآب میکند. تازه، هزینهی نگهداری و مراقبت از این قایق و همچنین احتمال خرابی و استهلاک باعث میشود که خرید قایق سرمایهی بدی به حساب بیاید.
خرید سهام شاید گزینهی بهتری باشد، ولی این روزها بیشتر سهام خریداریشده به صورت الکترونیکی ثبت میشوند و بنابراین حکومتها از تراکنشهایی که در این حوزه انجام میشوند، آگاهی کامل دارند و اگر احیاناً در حال پولشویی هستید، میتوانند بهراحتی ردتان را بگیرند.
اثر هنری کوچک است، نگهداری از آن راحت است، ارزش خود را حفظ میکند و از همه بهتر، ممکن است ارزش آن نجومی بالا برود. برای همین حالت ایدهآل این است که اثر هنری را در یک مخفیگاه زیرزمینی واقع در بهشتی مالیاتی (Tax Haven = جایی که نرخ دریافت مالیات در آن کم است) یا بندری آزاد نگهداری کرد تا هروقت لازم شد، آن را بفروشید.
یکی از جالبترین کاربردهای چنین داراییای، چیزی است که حتی به ذهن مردم معمولی خطور نمیکند.
این یک ساعت ریشارد میل (Richard Mille) است:
علاقهمندان پر و پا قرص به ساعتهای مچی نظرات متناقضی نسبت به ساعتهای مچی ریشارد میل، شرکت ساعتسازی سوییسی دارند، ولی کسانی که دوستشان دارند، دیوانهوار دوستشان دارند و میتوان ادعا کرد که در نظرشان این ساعتها نمونهای از آثار هنری سطحبالا هستند، حداقل در شیوهی کارکرد بازار اقتصادیشان.
این ساعت که در عکس پایین میبینید، ۳ میلیون دلار قیمت دارد.
این قیمت برای این ساعت، به اندازهی قیمت ۴۵۰ میلیون دلار برای یک تابلوی نقاشی دیوانهوار است. دلیل اینکه سازندههای ساعت به خودشان اجازه دادهاند تا چنین قیمتی برای یک ساعت مچی تعیین کنند، همان دلیلی است که برای بالا بودن قیمت آثار هنری مطرح شد:
وجود داشتن به تعداد کم
انتظار مردم برای بالا رفتن قیمت جنس
پز دادن ثروتمندان با آن به بقیهی دوستهای ثروتمندشان
انجام یک سری حقهی اقتصادی کارآمد از طریق آن
و از همه مهمتر:
وصل بودن این ساعت به مچ شما
اگر یک میلیاردر در کشوری زندگی میکند که ثبات بالایی ندارد و روزی مجبور شود آنجا را سریعاً ترک کند، بهلطف ساعتی که به مچ دستش بسته شده، میتواند بهسرعت، در هر جای دیگر دنیا، دوباره ثبات مالی پیدا کند.
البته معلوم نیست که آیا تا به حال کسی بوده که در چنین شرایطی قرار گرفته و از ساعت مچی گرانقیمتاش برای به دست آوردن پول سریع و زیاد استفاده کرده باشد، ولی بهطور کلی یکی از کاربردهای ساعتمچی این است که مقداری پول را همیشه روی مچدستتان همراه خود نگه دارید.
هنر عجیب است. درک معنای نهفته در آن سخت و درک بازار مخفی و قیمتهای نجومی تعیینشده برای آن سختتر است. ضربالمثل قدیمی «ارزش هر چیز به پولی که کسی حاضر به پرداخت بابت آن است بستگی دارد» شاید به دنیای شگفتانگیز و عجیب میلیاردهای جهانی قابلتعمیم نباشد. ولی میلیاردر عزیز، فعلاً شما روشی دیگر در اختیار دارید تا پول را با روشی خلاقانه جابجا کنید و اطمینان حاصل کنید که اختیار این پول بهطور کامل دست خودتان است و دولتمردان فضول احاطهای روی دارایی شما ندارند.
دنیای کلکسیونرهای آثار هنری از هنردوستان پرذوقوشوقی پر نشده که حاضرند دهها میلیون دلار برای هنر پول خرج کنند. این دنیا پر است از سرمایهگذاران، تاجران و میلیاردرهای زیرکی که روی کل کارهای زندگیشان منطقی سرد سایه انداخته است.
هنر گرانقیمت معاصر تمثیلی انتزاعی از وضعیت جامعه نیست که نقاش با توسل به اعماق روح و ذهنش آن را روی بوم نقاشی ابراز کرده است. تابلوی نقاشی ابزاری اقتصادی برای نقلوانتقال پول در سرتاسر دنیاست.
بازار هنر گرانقیمت از هنرمندان خلاق پر نشده است. تنها خلاقیتی که در این بازار وجود دارد، متعلق به حسابدارهاست.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)