هنرمند مؤلف کسی است که او را به اسم می‌شناسیم، چون سبک هنری منحصربه‌فردی دارد. مؤلف‌ها آثار هنری‌ می‌سازند که نسبت به آثار هنرمندان دیگر متمایز هستند و شخصی و خاص به نظر می‌رسند. فقط با نگاه کردن به یک اثر هنری و سبک آن می‌توانید پی ببرید که هنرمند مؤلف آن را ساخته است. آن اثر کاملا متعلق به هنرمند مؤلف است و هدف همه‌ی افراد دیگری که در پروسه‌ی ساخت آن دست دارند این است که ایده‌ی هنرمند مؤلف را به مرحله‌ی اجرا برسانند. وقتی هنرمندان مؤلف روی چیزی کار کنند، امضای آن‌ها پای اثر مشخص است و باعث متفاوت شدن آن اثر می‌شود. همچنین مردم آثارشان را فقط و فقط به‌خاطر اینکه هنرمند مؤلف دلخواه‌اشان آن را ساخته می‌خرند و به دلیل دیگری نیاز ندارند.

اندرو سریس (Andrew Sarris)، منتقد سینمایی مشهور نظریه‌ی مؤلف را مطرح کرد. او کارگردان فیلم را به‌عنوان نیروی هنری پشت فیلم شناسایی کرد، کسی که سبک هنری و چشم‌انداز خاص خود را دارد. کارگردان‌های بزرگ مثل هیچکاک (Alfred Hitchcock)، فلینی (Federico Fellini)، آنتونیونی (Michelangelo Antonioni) و تارانتینو (Quentin Tarantino) همه جزو کارگردان‌های مؤلف به حساب می‌آیند.

صنعت بازی هم بازی‌سازان مؤلف دارد. در ادامه تعدادی از بهترین‌شان معرفی شده‌اند:

۱۰. ویل رایت (Will Wright)

آثار معروف او: سیم‌سیتی (SimCity)، سیمز (Sims)، اسپور (Spore)

10 will wright - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: او در آتلانتا به دنیا آمده و رگ‌وریشه‌ی فرانسوی، انگلیسی، ایتالیایی و سرخ‌پوستی دارد. او به‌نوعی فرزند نیمی از دنیاست. او در ابتدا در رشته‌ی مهندسی مکانیک تحصیل می‌کرد تا اینکه به کامپیوتر و رباتیک تغییر رشته داد. او در سرش رویای دورانی را در سر می‌پروراند که انسان‌ها فضا را استعمار کنند. او در دوران دانشجویی، با قطعات الکترونیکی آزمایش‌های تجربی انجام می‌داد. پس از فارغ‌التحصیل شدن، او متوجه شد که آنقدر زمان زیادی را صرف بازی کردن می‌کند که شاید ایده‌ی بدی نباشد خودش هم به بازی ساختن رو بیاورد. برای همین او اولین بازی‌اش را با عنوان حمله به خلیج بانگلینگ (Raid on Bungelig Bay) برای کومودور ۶۴ ساخت. این بازی در سال ۱۹۸۴ منتشر شد و سبک آن اکشن هلی‌کوپتری بود.

با الهام از ایده‌های معماری کریستوفر الکساندر (Christopher Alexander) و جی فورستر (Jay Forrester) ایده‌ی ساخت یک بازی شهرسازی به ذهن او رسید؛ سیم‌سیتی. او همراه با جف براون (Jeff Braun) شرکت ماکسیس (Maxis) را تأسیس کرد و شرکت الکترونیک آرتز (EA) هم بازی آن‌ها را منتشر کرد. سیم‌سیتی موفقیتی فوق‌العاده کسب کرد. ماکسیس به موفقیت خود ادامه داد و سال‌ها بعد آن‌ها بازی انقلابی‌تری ساختند؛ سیمز. این بازی، طبق توصیف براون، یک خانه‌ی عروسکی تعاملی بود و دنیا را تکان داد. ویل رایت به فعالیت در عرصه‌ی بازی‌سازی ادامه داد و جوایز زیادی را هم بابت دستاوردهایش برده است. از آن‌ها می‌توان به جایزه‌ی «یک عمر دستاورد» در Game Developers Choice Awards در سال ۲۰۰۱، راه یافتن به تالار مشاهیر آکادمی هنرها و علوم تعاملی (Academy of Interactive Arts and Sciences) در سال ۲۰۰۲ و به عضویت در آمدن در آکادمی هنرهای سینمایی و تلویزیونی بریتانیا (BAFTA) در سال ۲۰۰۷ اشاره کرد.

10 will wright games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

از علایق شخصی او می‌توان به مسابقات اتومبیل‌رانی و جمع‌آوری ابزارآلات عجیب‌غریب اشاره کرد. او در انتخابات سال ۲۰۰۸ از جان مک‌کین (John McCain) حمایت کرد.

سبک او: بازی‌های او در مقایسه با بازی‌های جریان اصلی غیرسنتی هستند. این بازی‌ها به دنیای واقعی شباهت دارند؛ خواه در سطحی شخصی (مثل سیمز)، خواه در سطحی شهری و اجتماعی (مثل سیم‌سیتی)، خواه در سطحی زیستی (اسپور). گیم‌پلی بازی‌های او اغلب بسیار ساده، ولی اعتیادآور است و در آن‌ها به موضوعاتی پرداخته می‌شود که در بازی‌های دیگر خبری ازشان نیست. بازی‌های او واقع‌گرایانه هستند و در آن‌ها تجربه‌های مشترک و قابل‌همذات‌پنداری انسانی نقشی مهم دارند. در بازی‌های او از پیرنگ و قصه‌گویی خبری نیست. بازی‌های ویل رایت همیشه بسیار عامه‌پسند (کژوال) و سرگرم‌کننده هستند و تجربه‌یشان منحصربه‌فرد است.

۹. پیتر مولینیو (Peter Molyneux)

آثار معروف او: پارک تفریحی (Theme Park)، پوپولوس (Populous)، نگهبان سیاه‌چاله (Dungeon Keeper)، سیاه و سفید (Black & White)، فیبل (Fable)، فیلم‌ها (The Movies)

9 Peter Molyneux - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: پیتر مولینیو در شهر گیلدفورد (Guildford) در انگلستان به دنیا آمد و مسیر شغلی خود را به‌عنوان فروشنده‌ی بازی‌های ویدیویی شروع کرد. اولین بازی او کارآفرین (The Entrepreneur) بود، یک بازی متنی با موضوع شبیه‌سازی تجارت. این بازی شکست خورد و برای همین مولینیو بازی‌سازی را موقتا رها کرد و به صادرات لوبیا به خاورمیانه روی آورد (بله، درست خواندید!).

او همراه با لِس ادگار (Les Edgar)، شریک تجاری‌‌اش، شرکت Taurus Impex Limited را تأسیس کرد که کارش صادرات لوبیا به خاورمیانه بود. ولی کومودور اینترنشنال (Commodore International) شرکت آن‌ها را با Torus، یک شرکت نسبتا معروف که کارش تولید نرم‌افزارهای شبکه‌سازی بود، اشتباه گرفت و به مولینیو پیشنهاد ده سیستم آمیگای مجانی داد تا با آن‌ها «نرم‌افزاری‌های شبکه‌سازی» خودش را پورت کند.

مولینیو و لس ادگار، با پولی که از کار برای کومودور اینترنشنال به دست آوردند، در سال ۱۹۸۷ شرکت بول‌فراگ (Bullfrog) را تأسیس کردند. او با ساختن بازی پوپولوس ژانر بازی خداگونه (God Game) را بنا نهاد و مشهور شد. الکترونیک آرتز بول‌فراگ را خرید و در سال ۱۹۹۴‌ او معاون الکترونیک آرتز شد و یک بازی موفق دیگر ساخت؛ نگهبان سیاه‌چاله (Dungeon Keeper).

9 Peter Molyneux games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بعدا او شرکت اصلی خود را ترک کرد و استودیوی لایون‌هد (Lionhead Studios) را تأسیس کرد. او به کمک تیمی کوچک بهترین بازی کارنامه‌ی کاری‌اش را ساخت: سیاه و سفید (Black & White). او شش میلیون دلار از سرمایه‌ی شخصی خودش را برای ساخته شدن بازی صرف کرد. بعدا او به کار در مایکروسافت مشغول شد. اکنون او یکی از مطرح‌ترین و معتبرترین بازی‌سازان به حساب می‌آید و دستاوردهای معتبری چون ورود به تالار مشاهیر AIAS، نشان امپراتوری بریتانیا و نشان هنر و ادب فرانسه (Ordre des Arts et des Lettres) را به دست آورده است.

سبک او: برای او، مثل همه‌ی هنرمندان مؤلف دیگر، بلندپروازی حرف اول و آخر را می‌زند. گاهی‌اوقات بلندپروازی او نتیجه‌ای فاجعه‌بار به دنبال دارد و او مجبور می‌شود بابت بزرگ‌نمایی در تبلیغ بازی‌هایش معذرت‌خواهی کند. بازی‌های او عمدتا دیدی فانتزی‌گونه به واقعیت دارند، ولی خشونت در آن‌ها کم‌رنگ است و برای بازی کنار خانواده مناسب هستند (البته فیبل در این زمینه استثنا به حساب می‌آید). جهان‌بینی بازی‌های او ساده و شیرین است، مثل قصه‌های شاه پریان قدیمی. جو و زمینه‌ی آن‌ها هم شما را یاد قصه‌های قبل از خواب می‌اندازند. همچنین در بازی‌های او سیستم جهت‌گیری اخلاقی سیاه و سفیدی وجود دارد که معمولا روی ظاهر شخصیت‌ها و محیط تأثیر می‌گذارد.

۸. دیوید کیج (David Cage)

آثار معروف او: فارنهایت (Fahrenheit)، باران سنگین (Heavy Rain)، ماوراء: دو روح (Beyond: Two Souls)، دیترویت: انسان شدن (Detroit: Become Human)

8 David Cage - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: نام واقعی او داوید دو گروتولا (David de Gruttola) و اصلیت او فرانسوی است. او کار خود را به‌عنوان یک موزیسین شروع کرد. او در سال ۱۹۹۳ شرکت توتم اینتراکتیو (Totem Interactive) را تأسیس کرد که کارش تولید موسیقی بود. همچنین او برای سریال‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی موسیقی ساخت. او در سال ۱۹۹۷ شرکت کوانتیک دریم (Quantic Dream) را تأسیس کرد و مدیر عامل آن شد. در آنجا او نقش کارگردانی، طراحی ارشد و بازی‌نامه‌نویسی را بر عهده دارد. او تاکنون پنج بازی را کارگردانی کرده است: آمیکران: روح سرگردان (Omikron: The Nomad Soul) انتشاریافته در سال ۱۹۹۹، فارنهایت (Fahrenheit) انتشاریافته در سال ۲۰۰۵، باران سنگین (Heavy Rain) انتشاریافته در سال ۲۰۱۰، ماوراء: دو روح (Beyond: Two Souls) انتشاریافته در سال ۲۰۱۳ و دیترویت: انسان شدن (Detroit: Become Human) انتشاریافته در سال ۲۰۱۸.

8 David Cage games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او: او ترجیح می‌دهد نقش گیم‌پلی را در بازی‌هایش به حداقل برسد. در نگاه اول به نظر می‌رسد گیم‌پلی در بازی‌های او کلکسیونی از مینی‌گیم‌ها و رویدادهای فوری (QTE) است، ولی این مینی‌گیم‌ها و رویدادهای فوری از لحاظ معنایی با داستان گره خورده‌اند. بازی‌های او جو پرتنشی دارند و از لحاظ احساسی تأثیر عمیقی روی بازیکن می‌گذارند. کیج به معماسازی علاقه دارد و بازی‌های او تاریک و جدی هستند، مثل فیلم‌های سبک نوآر. موضوعاتی که کیج به آن‌ها می‌پردازد بزرگسالانه‌تر از بازی‌های معمولی است و عناصر بزرگسالانه (مثل عریان بودن شخصیت‌ها) هم در بازی‌هایش مشاهده می‌شوند. شخصیت‌های بازی‌های او باورپذیر و عمیق هستند.

متأسفانه، بازی‌های او به‌خاطر پایان بد و حفره‌های داستانی نقد شده‌اند.

۷. هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)

آثار معروف او: سری فاینال فانتزی (Final Fantasy)، پارازایت ایو (Parasite Eve)، اژدهای آبی (Blue Dragon)، اودیسه‌ی گم‌شده (Lost Odyssey)

7 Hironobu Sagakuchi - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: ساکاگوچی در سال ۱۹۶۲، در شهر هیتاچی، استان ایباراکی (Hitachi, Ibaraki) ژاپن به دنیا آمد. او در دانشگاه ملی یوکوهاما (Yokohama National University) در رشته‌ی مهندسی برق تحصیل کرد، ولی بدون اینکه مدرکش را بگیرد، انصراف داد. او در مقام رییس طرح‌ریزی و توسعه به شرکت اسکوئر (Square) پیوست. او اولین بازی سری فاینال فانتزی را ساخت و با خودش عهد بست اگر این بازی فروش خوبی نداشت به دانشگاه برگردد. ولی بازی موفق بود و راه را برای او باز کرد تا یک سری از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ را بسازد. همچین او تهیه‌کننده‌ی اجرایی بسیاری از بازی‌های بزرگ اسکوئر، و بعداً اسکوئر انیکس (Square Enix) بود. او در سال ۲۰۰۴ از اسکوئر انیکس خارج شد و شرکت خود میست‌واکر (Mistwalker) را تأسیس کرد و طی حرکتی غافلگیرکننده برای ایکس‌باکس ۳۶۰ دو بازی نقش‌آفرینی ژاپنی انحصاری ساخت. متأسفانه او در میست‌واکر به‌اندازه‌ی اسکوئر انیس موفقیت کسب نکرد. پس از ساخت آخرین داستان (The Last Story)، آخرین بازی بزرگ میست‌واکر که انحصاری Wii بود، او به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی کوچک‌تر برای اندروید و iOS روی آورد.

7 Hironobu Sagakuchi games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او:‌ دیدگاهی را که امروزه به سبک نقش‌آفرینی (و به‌خصوص نقش‌آفرینی ژاپنی) داریم، تا حد زیادی مدیون به ساکاگوچی هستیم. بازی‌های او، مثل بیشتر نقش‌آفرینی‌های ژاپنی، از منطق انیمه‌ای پیروی می‌کنند، ولی بازی‌های او شبیه به انیمه‌های عالی هستند، نه انیمه‌های متوسط. بازی‌های او گیم‌پلی سنتی بازی‌های نقش‌آفرینی دارند، ولی در آن‌ها اثری از نوآوری هم دیده می‌شود. داستان‌های او در دنیایی رویاگونه اتفاق می‌افتند. این داستان یا در گذشته‌ای دور اتفاق می‌افتد، یا در در دنیایی که در آن عناصر علمی‌تخیلی و قرون‌وسطایی با هم ترکیب شده‌اند. عناصر فانتزی آثار او باعث شده‌اند که به زمان و مکان خاصی تعلق نداشته باشند، چون یا در گذشته‌ی دور اتفاق می‌افتند، یا آینده‌ی دور. در بازی‌های او انسان‌ها و هیولاها با هم تعامل برقرار می‌کنند و عناصر عجیب فراوان‌اند. ظاهر شخصیت‌ها هم انیمه‌ای و عجیب است. بعضی از شخصیت‌ها ظاهری کاملا مدرن و برخی دیگر ظاهری قرون‌وسطایی دارند.

در دنیای عجیب و رویاگونه‌ی بازی‌های ساکاگوچی، شخصیت‌های درگیرکننده، واقع‌گرایانه و باورپذیری را ملاقات می‌کنیم که عموما بسیار دوست‌داشتنی هستند. شخصیت‌های او پیچیده، مدور و دینامیک هستند و انگار از دل رمان‌های قرن نوزده بیرون آمده‌اند. همچنین احساسات در بازی‌های او نقش پررنگی دارند و شخصیت‌های او سفرهای احساسی بزرگی را پشت‌سر می‌گذارند و در عین حال باورپذیر هستند.

۶. فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)

آثار معروف او: ایکو (Ico)، سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، آخرین نگهبان (The Last Guardian)

6 fumito ueda - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: اوئدا در سال ۱۹۷۰ در شهر تاتسونو، استان هیوگو (Tatsuno, Hyōgo) به دنیا آمد. او از دوران کودکی به هنر و موجودات زنده علاقه داشت و سلیقه‌ی خاص او در همین دوران شکل گرفت. او در سال ۱۹۹۳ از دانشگاه هنر اوساکا (Osaka University of Arts) فارغ‌التحصیل شد. او در ابتدا سعی کرد هنرمند شود، ولی بعد راه طراحی بازی‌های ویدیویی را در پیش گرفت. او کار خود را به‌عنوان انیماتور بازی دشمن صفر (Enemy Zero)، زیر نظر طراح کنجی انو (Kenji Eno) شروع کرد. این پروژه از موعد تعیین‌شده عقب افتاده بود و تیم سازنده باید سخت کار می‌کرد تا آن را به‌موقع تحویل دهد. در نهایت او به سونی پیوست و در آنجا ایکو و سایه‌ی کلوسوس را برای پلی‌استیشن ۲ طراحی کرد. این دو بازی او را مشهور کردند. آخرین بازی او آخرین نگهبان است که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد.

سبک او: شناسایی سبک هنری او راحت و با این حال، توصیف آن دشوار است. هم‌نشینی تعدادی عناصر مختلف در کنار هم باعث متمایز شدن بازی‌های او شده است، ولی خاص بودن آن‌ها در تجربه‌ای که فراهم می‌کنند خلاصه می‌شود. جو بازی‌های او همیشه اندوه‌ناک و تاریک، ولی نه افسرده‌کننده است. اندوه نهفته در آثار او نرم و لطیف است. بازی‌های او در ویرانه‌هایی ‌باشکوه، بزرگ و باستانی اتفاق می‌افتند و قهرمان تک‌وتنهای قصه در اندوه محیط حل شده است. رنگ‌بندی آثار او سرد است، با این حال زمینه‌ی اصلی آن‌ها طبیعت است. سازه‌ها باستانی‌اند و از شخصیت اصلی به‌مراتب مهم‌تر و بزرگ‌تر به نظر می‌رسند.

6 Fumito Ueda games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

آهنگ گیم‌پلی در بازی‌های او هم متعاقبا آرام و با طمانینه است. در بازی‌های او اکشن نقش زیادی ندارد و حسی که در مخاطب برانگیخته می‌شود آرامش و حس عمیقی از اندوه، ولی بدون تشویش است. بازی‌های او مثل مرثیه‌ای غمناک هستند، مرثیه‌ای برای پروتاگونیست تنهایی که مأمور انجام کاری غیرممکن در ویرانه‌های دنیایی باستانی شده که دیگر وجود ندارد.

درباره‌ی بازی‌های او نمی‌توان به نتیجه‌ی نهایی رسید. این بازی‌ها هم برای شجاعت قهرمان تک‌وتنها احترام قائل‌اند، هم برای شکوه و عظمت دنیای باستانی‌ که به‌نوعی با قهرمان قصه سر ستیز دارد.

۵. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)

آثار معروف او: سوپر ماریو (Super Mario)، دانکی‌کانگ (Donkey Kong)، افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)، استار فاکس (Star Fox)، اف‌زیرو (F-Zero)، پیکمین (Pikmin)

5 Shigeru Miyamoto - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: میاموتو در سال ۱۹۵۲، در شهرک سونوبه (Sonobe)، در کیوتوی ژاپن (Kyoto) به دنیا آمد. سبک‌وسیاق او به‌عنوان یک بازی‌ساز تا حد زیادی تحت‌تأثیر پرسه‌‌زنی‌های او در جنگل و غار در دوران کودکی بود. میاموتو از دانشگاه هنرهای صنعتی کانازاوا (Kanazawa Municipal College of Industrial Arts) فارغ‌التحصیل شد، ولی کار پیدا نکرد. او در ابتدا سعی کرد طراح مانگا شود، ولی در نهایت به بازی‌سازی روی آورد. او در نینتندو مشغول به کار شد و اولین بازی آرکید سکه‌ای شرکت به نام کلانتر (Sheriff) را طراحی کرد. او در ساخت بازی‌های بعدی نینتندو هم همکاری کرد، تا اینکه شرکت در آمریکا شعبه زد و شهرت جهانی پیدا کرد. سپس او چندتا از بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین مجموعه‌های شرکت را ساخت و باعث شد نینتندو به یکی از موفق‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی دنیا تبدیل شود.

5 Shigeru Miyamoto games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیشتر بازی‌های او به موفقیت‌های بزرگ‌ دست پیدا کرده‌اند، چه تجاری، چه از نظر منتقدان. از بعضی لحاظ می‌توان او را موفق‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌ساز تاریخ در نظر گرفت. غیر از این، او معلم بسیاری از بازی‌سازان بزرگ دیگر بوده است. مثل ساتوشی تاجیری (Satoshi Tajiri)، سازنده‌ی پوکمون. او اولین نفری بود که تالار مشاهیر آکادمی هنرها و علوم تعاملی راه پیدا کرد. در سال ۲۰۰۶ میاموتو نشان هنر و ادب فرانسه را دریافت کرد. او یکی از نام‌بردگان فهرست «۶۰ سال قهرمانان آسیایی» در تایمز آسیا بود. در سال ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ در مجله‌ی تایمز از او به‌عنوان یکی از ۱۰۰ شخص تأثیرگذار در دنیا اسم برده شد.

سبک او: به‌نوعی او را می‌توان معادل استیون اسپیلبرگ در دنیای بازی‌سازی حساب کرد. او در یک ژانر خاص فعالیت نمی‌کند، او هنرمند پیشگام نیست و به نظر می‌رسد که حتی علاقه‌ای ندارد که خود را به‌عنوان «هنرمند» معرفی کند. پس دلیل اینکه او مؤلفی بزرگ به حساب می‌آید چیست؟ دلیل اینکه میاموتو یکی از بزرگ‌ترین بازی‌سازان تاریخ است این است که او بیشتر از هرکسی می‌داند که دارد چه می‌سازد. بیشتر بازی‌سازان این فهرست شاهکارهایی ماندگار به ما عرضه کرده‌اند، ولی رمز موفقیت میاموتو در ساختن مفرح‌ترین بازی‌هاست. او گیمرها را می‌شناسد و می‌داند چه چیزهایی باعث سرگرمی آن‌ها می‌شوند. او زیر و بم و تار و پود مفهوم «سرگرمی» را به‌خوبی درک کرده است. او استاد بی‌بدیل تکنیک‌های بازی‌سازی است و با این حرفه به‌خوبی آشناست. برای همین یک سر و گردن از همکاران خود بالاتر است. آیا صد سال دیگر مردم ماریو و زلدا را بازی می‌کنند؟ به احتمال زیاد بله.

۴. شینجی میکامی (Shinji Mikami)‌

آثار معروف او: رزیدنت اویل (Resident Evil)، داینو کرایسیس (Dino Crisis)، شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry)، ونکوییش (Vanquish)،‌ دست خدا (God Hand)،‌ شیطان درون (The Evil Within)

4 Shinji Mikami - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: میکامی در سال ۱۹۶۵ در ژاپن به دنیا آمد و در رشته‌ای نامرتبط به بازی‌های ویدیویی فارغ‌التحصیل شد (تجارت). او در سال ۱۹۹۰ به کپکام (Capcom) ملحق شد و در آنجا کار خود را به‌عنوان سازنده‌ی بازی کوییزمحور Capcom Quiz: Hatena? no Daibouken و سه‌تا از اقتباس‌های انیمیشن‌های دیزنی (چه‌کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟ علاءالدین و گوف تروپ Goof Troop) شروع کرد. علاءالدین هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای خوبی دریافت کرد و موفقیت او را به‌عنوان بازی‌ساز تضمین کرد. ولی دلیل اینکه میکامی شهرت فعلی‌اش را کسب کرد این بود که فیلمی به نام زامبی (Zombie) را به کارگردانی لوسیو فولچی (Lucio Fulci)، فیلمساز ایتالیایی تماشا کرد. دلیل اهمیت این فیلم این بود که میکامی از آن بدش آمد. برای همین تصمیم گرفت در واکنش به این فیلم بازی‌ بسازد تا به دنیا نشان دهد درباره‌ی زامبی‌ها چگونه باید داستان تعریف کرد. بازی‌ که او ساخت رزیدنت اویل نام دارد. این بازی سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) را ابداع نکرد، ولی بسیاری از قواعد و کلیشه‌های نمادین آن را تعیین کرد. این بازی به چنان موفقیت بزرگی دست پیدا کرد که به‌خاطر آن سبک وحشت بقامحور به سبکی معتبر و محترم تبدیل شد، پیروزی پلی‌استیشن ۱ در جنگ کنسول‌ها تضمین شد و میکامی هم به‌عنوان سلطان ژانر شناخته شد. از آن موقع تاکنون او در استودیوهای مختلفی در کپکام جابه‌جا شده است و در نقش تهیه‌کننده، کارگردان و تهیه‌کننده‌ی اجرایی در ساخت بازی‌های بزرگ زیادی سهیم بوده است. از این نظر کارنامه‌ی کاری او یکی از درخشان‌ترین‌هاست و افراد کمی در این زمینه توانایی رقابت با او را دارند.

4 Shinji Mikami games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او: میکامی مثل میاموتو است. او بازی‌های هنری و شخصی نمی‌سازد، ولی شیوه‌ی پرداخت او به ژانرهای تثبیت‌شده و پرطرفدار باعث شده که او به هنرمندی مؤلف تبدیل شود. با این حال، او در نوآوری استعداد بالایی دارد. فکر می‌کنم بتوان او را پدر وحشت بقامحور نامید. پیش از رزیدنت اویل بازی‌های زیادی در این سبک ساخته شده بودند، ولی کسی آن را ژانری جداگانه حساب نمی‌کرد. بازی‌های ترسناک این سبک هم عموما یا بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک بودند، یا اکشن ماجرایی. در تریلرهای رزیدنت اویل، عبارت Survival Horror برای اولین بار به کار رفت و تبدیل به اسم ژانری جدید شد. میکامی یا کنترل، کهن‌الگوها و قواعد سبک را ابداع کرد، یا آن‌ها را بهبود بخشید. بازی‌های بزرگ‌تر دیگری (مثل سایلنت هیل) تا حد زیادی از رزیدنت اویل تقلید کردند و وامدار آن بودند. قواعدی که در رزیدنت اویل ۱ تعیین شدند به قوت خود باقی ماندند تا اینکه در رزیدنت اویل ۴ تغییر کردند؛ این بازی به نوعی ریبوت ژانر با قواعد جدید بود. با اینکه نقش میکامی در ساخت رزیدنت اویل ۴ به‌اندازه‌ی رزیدنت اویل ۱ حیاتی نبود، ولی با این حال او در این بازی نقش داشت و می‌توان گفت که او نه یک بار، بلکه دو بار ژانر را متحول کرد. در نقش تهیه‌کننده‌ی اجرایی شیطان هم می‌گرید، او نقشی مشابه برای سبک اکشن داشت. در این بازی هم عناصر بزرگ زیادی معرفی شدند که امروزه در بازی‌های اکشن می‌بینیم.

۳. گوییچی سودا (Goichi Suda)

آثار معروف او: سیلور کیس (The Silver Case)، گل، خورشید و باران (Flower, Sun and Rain)، میشیگان: گزارشی از جهنم (Michigan: Report from Hell)، کیلر۷ (Killer7)، دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes)، سندروم مهتاب (Moonlight Syndrome)

3 Goichi Suda - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: گوییچی سودا، ملقب به سودا ۵۱، در سال ۱۹۶۸در استان ناگانو (Nagano) در ژاپن به دنیا آمد. او کار خود را به‌عنوان گورکن (!) شروع کرد و با دیدن تبلیغی، تصمیم گرفت به کار در صنعت بازی مشغول شود. او به شرکت هیومن اینترتینمنت (Human Entertainment) درخواست کار کرد و همان‌جا استخدام شد. به او نویسندگی دو بازی از سری کشتی سوپر فایر پرو (Super Fire Pro Wrestling) سپرده شد و او همان ابتدا، شخصیت عجیبش را با نوشتن پایانی وحشتناک برای یکی از بازی‌ها نشان داد. او مشغول به کار در سری سندروم (Syndrome) شد که سری مخصوص به خودش بود و فقط در ژاپن منتشر شد، تا اینکه هیومن اینترتینمنت در سال ۱۹۹۸ منحل شد و او شرکت گرس‌هاپر منیوفکچرر (Grasshopper Manufacturer) را تأسیس کرد،‌ شرکتی که هنوز در آن در مقام مدیر عامل و طراح ارشد فعال است. در این شرکت بود که شاهکارهای عجیب خود مثل سیلور کیس و گل، خورشید و باران را ساخت. با اینکه تا اینجای کار او کارنامه‌ی کاری تحسین‌برانگیزی داشت، ولی کسی خارج از ژاپن او را نمی‌شناخت، چون هیچ‌کدام از بازی‌هایش خارج از ژاپن منتشر نشده بودند. او با ساختن کیلر۷، بزرگ‌ترین شاهکارش، شهرت جهانی پیدا کرد. این بازی فروش عالی‌ نداشت، ولی باعث شهرت او شد و او را به‌عنوان هنرمندی اقلیت‌پسند معرفی کرد، چون منتقدان و گیمرهای جدی و پیگیر حسابی از آن خوششان آمد. پروژه‌ی بعدی او، دیگر از قهرمانان خبری نیست، هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای خوبی دریافت کرد و بالاخره باعث شد او به موفقیتی دست پیدا کند که همیشه لایقش بود.

لقب او، سودا ۵۱، به اسم کوچک او مربوط می‌شود. در ژاپنی «گو» یعنی ۵ و ایچی یعنی ۱.

3 Suda51 games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او: سودا ۵۱ به‌معنای واقعی کلمه یک هنرمند آوانگارد است. او از بین هنرمندهای متعدد عرصه‌ی گیم، یکی از نخبه‌سالارترین‌هاست و فقط هاردکورترین گیمرها می‌توانند با آثار عجیب او ارتباط برقرار کنند. داستان‌هایی که او تعریف می‌کند عجیب، مبهم و آزاردهنده هستند، روایت غیرخطی دارند و عناصر دیوانه‌وار در آن‌ها زیاد است. داستان‌های او را می‌توان به چند شکل مختلف تفسیر کرد و حتی پیرنگ‌های مختلفی برایشان در نظر گرفت. این ویژگی در Killer7 در شدیدترین حالت و در No More Heroes در رقیق‌ترین حالت قرار دارد، ولی در همه‌ی بازی‌هایش موجود است. گیم‌پلی بازی‌های او به‌شدت غیرمتعارف هستند و شاید بعضی در توصیف‌شان واژه‌ی «تجربی» را به کار ببرند. او چند بن‌مایه‌ی مختلف را در بازی‌هایش تکرار می‌کند؛ مثلا وجود ویدیوگیم داخل ویدیوگیم، مجبور کردن بازیکن به رد شدن از راهروهای به‌شدت طولانی، قرار دادن انشعاباتی داخل جاده که شما را مجبور می‌کند از یک مسیر چند بار عبور کنید، استفاده‌ی زیاد از سبک ویرایش متنی «Film Window» در میان‌پرده‌ها که متشکل از متن‌های پرشی و جهنده است. همچنین عدد ۵۱ در بازی‌های او نقش پررنگی دارد و به‌نوعی امضای پای آثار او به حساب می‌آید. بازی‌های او به‌شدت ارجاعی‌اند و ارجاع به بازی‌های دیگر، ادبیات، فیلم، انیمه و علی‌الخصوص گروه موسیقی اسمیثز (The Smiths) در آن‌ها فراوان است.

بهترین واژه برای توصیف سبک او «سورئال» است.

۲. تیم شیفر (Tim Schafer)

آثار معروف او: سری جزیره‌ی میمون‌ها (Monkey Island)، روز تنتکل (Day of the Tentacle)، تخته‌گاز (Full Throttle)، گریم فاندانگو (Grim Fandango)، سایکونات‌ها (Psychonauts)، بروتال لجند (Brutal Legend)

2 Tim Schafer - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: شیفر در سال ۱۹۶۷ در کالیفرنیا به دنیا آمد. او در دانشگاه یوسی برکلی در رشته‌ی علوم کامپیوتر تحصیل کرد. سپس او به کمپانی بازی‌سازی لوکاس‌فیلم (که اکنون به لوکاس‌آرتز تغییر نام داده) درخواست کار داد. کارنامه‌ی کاری طنزآمیز او از اولین مصاحبه‌ی کاری‌اش شروع شد. او به مصاحبه‌کننده گفت که طرفدار بال‌بلستر (Ballblaster) است و مصاحبه‌کننده به او اطلاع داد که بال‌بلستر نسخه‌ی پایرت‌شده و غیرقانونی بازی بال‌بلیزر (Ballblazer) است. شانس پذیرفته شدن او با این گاف کم به نظر می‌رسید، برای همین او کمیکی طنزآمیز از مصاحبه‌ی کاری‌اش را به رزومه‌اش الحاق کرد. در لوکاس‌فیلم او روی بازی‌های دیگر کارهای جزئی انجام داد تا اینکه با ران گیلبرت (Ron Gilbert) و دیو گراسمن (Dave Grossman) شروع به همکاری کرد و این سه به خلاق‌ترین گروه سه‌نفره در صنعت بازی تبدیل شد. حاصل اولین همکاری آن‌ها شاهکار دیوانه‌واری به نام جزیره‌ی میمون‌ها بود. این سه روی دوتا از عناوین سری با هم کار کردند: راز جزیره‌ی میمون‌ها (The Secret of Monkey Island) و جزیره‌ی میمون‌ها ۲: انتقام لچاک (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge). نیروی خلاق اصلی پشت این دو بازی شخص گیلبرت بود، نه شیفر، ولی عناصری که او به این دو بازی اضافه کرد ارزش زیادی داشتند. او دوباره با گیلبرت همکاری کرد تا عمارت جنون: روز تنتکل (Maniac Mansion: Day of the Tentacle) را بسازد.

شیفر در نهایت از هم‌تیمی‌هایش جدا شد و به تنهایی بازی تخته‌گاز (Full Throttle) – که از بازی‌های قبلی‌اش عمیق‌تر بود – و گریم فاندانگو را ساخت. او با ساختن این دو بازی به یکی از بازی‌سازان برجسته تبدیل شد. او در سال ۲۰۰۰ لوکاس‌آرتز را ترک کرد و شرکت خودش دابل‌فاین پروداکشنز (Double Fine Productions) را تأسیس کرد. در آنجا او بازی سایکونات‌ها را ساخت. این شاهکار ماندگار نقدهای فوق‌العاده‌ای دریافت کرد، ولی فروش ناامیدکننده‌ای داشت. البته به‌مرور زمان محبوبیت این بازی افزایش پیدا کرد و به‌درجه‌ای رسید که شیفر موفق شد سایکونات‌ها ۲ را بسازد، بازی که دوباره موفقیت هنری سایکونات‌ها ۱ را برای شیفر تکرار کرد. بروتال لجند هم یکی دیگر از بازی‌های برجسته‌ی اوست که ترکیبی از طنز، هوی متال و هنر قرون‌وسطایی است.

2 Tim Schafer games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او: در عرصه‌ی ویدیوگیم او یکی از بهترین نویسنده‌های تاریخ است. دیالوگ‌هایی که شیفر می‌نویسد ذکاوت‌مندانه و طنزآمیز هستند. دیالوگ‌های همه‌ی آثار او به‌یادماندنی هستند و نقش عمده‌ای در شخصیت‌پردازی شخصیت‌های او ایفا می‌کنند. بیشتر اوقات، دیالوگ‌های اوارجاعات دارند یا معنی دوگانه دارند و لایه‌های زیادی از باطن شخصیت‌های شیفر یا زیرلایه‌های کلی بازی را منتقل می‌کنند.

ولی سبک منحصربه‌فرد او به دیالوگ‌نویسی عالی‌اش محدود نمی‌شود. در همه‌ی آثار او، درون‌مایه‌ای مشترک وجود دارد و این موضوع باعث شده او یک مؤلف واقعی به حساب بیاید. آثار او روی شخصیتی تمرکز می‌کنند که یک‌تنه در برابر جامعه ایستاده است (بن (Ben)، رَز (Raz)، گریم (Grim) و ادی (Eddy) همه یاغی هستند). پیشه‌ی آن‌ها هم به نوعی به یاغی‌گری مربوط می‌شود. بن موتورسوار است، گریم کارآگاه خصوصی است و ادی پادوی (Roadie) گروه‌های موسیقی هوی متال است. همه‌ی آن‌ها علاقه دارند فردیت خود را حفظ کنند و به‌تنهایی با مشکلات‌شان مواجه شوند، هرچند که عمده‌ی مشکلات آن‌ها درک نشدن است. آن‌ها درگیر رابطه‌ی عاشقانه‌ی نامانوسی می‌شوند و چه نتیجه‌ی آن شاد باشد، چه تراژیک، در نهایت تنها باقی می‌مانند. زمینه‌ی بازی‌های شیفر با هم تفاوت زیادی دارند (دنیای موتورسوارها، معادل فیلم نوآر آخرالزمان آزتک‌ها، ذهن افراد، دنیای فانتزی قرون‌وسطایی با تم هوی متال!)، ولی همه‌یشان عجیب‌وغریب‌اند.

شیفر به‌نوعی لرد بایرون (Lord Byron) صنعت گیم است: طنزپردازی رمانتیک.

۱. هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)

آثار معروف او:‌ سری متال گیر و متال گیر سالید (Metal Gear)، اسنچر (Snatcher)، زون آو د اندرز (Zone of the Enders)، دث استرندینگ (Death Stranding)

1 Hideo Kojima - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

بیوگرافی کوتاه: کوجیما در سال ۱۹۶۳ در منطقه‌ی ستاگایا در توکیوی ژاپن به دنیا آمد. والدین او، وقتی کوجیما ۳ سالش بود، به قسمت غربی ژاپن مهاجرت کردند و از دوران کودکی مرگ بخش مهمی از زندگی او بود. در دوران کودکی، زیاد پیش می‌آمد که او در خانه تنها بماند و تنها وسیله‌ای که برای سرگرم کردن خود داشت تلویزیون بود. در ابتدا او می‌خواست هنرمند شود، ولی عموی او هنرمندی بود که با مشکلات مالی شدید دست‌وپنجه نرم می‌کرد. برای همین او از دنبال کردن علاقه‌اش دلسرد شد. او سعی کرد نویسنده شود، ولی مجلات داستان‌نویسی هیچ‌کدام از داستان‌هایش را نپذیرفتند. او سعی کرد به‌طور جدی فیلمسازی را دنبال کند، ولی چندتا از بازی‌های دلخواه‌اش مثل ماریو و پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا (The Portopia Serial Murder Case) او را ترغیب کردند که شانس‌اش را در صنعت بازی امتحان کند. در ابتدا او موفق نشد وارد صنعت بازی شود و ایده‌هایش دائما رد می‌شدند. او تسلیم نشد و نهایتا کونامی او را استخدام کرد. در ابتدا او به‌خاطر عدم برخورداری از مهارت برنامه‌نویسی و ایده‌های عجیبش تمسخر شد و حتی در مقطعی به استعفا دادن فکر کرد، ولی در نهایت این کار را نکرد. او به‌عنوان دستیار کارگردان مشغول به کار شد و بازی اولش رد شد.

از او درخواست شد تا روی بازی‌ به اسم متال گیر (Metal Gear) کار کند. او سبک بازی را از اکشن به مخفی‌کاری تغییر داد. نکته‌ی جالب اینجاست که دلیل این کار محدودیت‌های نرم‌افزاری بود. پروژه‌ی بعدی او اسنچر نام داشت. به‌لطف این دو بازی موفق شد جا پای خود را در صنعت بازی محکم کند. او به ساختن بازی‌های خوب ادامه داد تا اینکه با ساختن متال گیر سالید به ستاره‌ای بین‌المللی تبدیل شد و به درجه‌ای از شهرت رسید که بازی‌سازان اندکی از آن برخوردارند. حالا هر حرکتی که انجام می‌دهد، به تیتر مطبوعات تبدیل می‌شوند و همه می‌خواهند بازی بعدی کوجیما را بازی کنند. وقتی او اعلام کرد که روی متال گیر سالید ۴: اسلحه‌های میهن‌پرستان (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) کار نخواهد کرد، خیلی‌ها ناامید شدند و قتی اعلام کرد که روی این بازی کار خواهد کرد، همه ابراز خوشحالی کردند.

1 Hideo Kojima games - 10 بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

سبک او: دیالوگ‌های بسیار بسیار طولانی و میان‌پرده‌های سینمایی اولین ویژگی‌هایی هستند که درباره‌ی بازی‌های کوجیما به ذهن می‌رسند. او سال‌ها را صرف تجربه و تحلیل آثار هنری، ادبی و سینمایی کرد و تمام ویژگی‌های مثبت این رسانه‌های هنری در بازی‌هایش مشهود هستند. نماهای فوق‌العاده، دیالوگ‌های احساسی و عمیق و میان‌پرده‌های هیجان‌انگیز با کارگردانی حرفه‌ای همه عناصری هستند که کوجیما از خارج از دنیای گیم وام گرفته است.

ولی در نهایت او بازی‌ساز است و همه‌ی بازی‌هایش هم در مقام بازی عالی هستند. گیم‌پلی عالی و منطق قوی دنیای بازی جزو ویژگی‌های آثار او هستند. بازی‌های او از لحاظ فرمی باکیفیت، سرگرم‌کننده و موثر هستند و محتوایی که در قالب این فرم ریخته شده از تنوع بالایی برخوردار است. سبک بازی‌های او ترکیبی از مخفی‌کاری و اکشن است و سبک داستان‌های او ترکیبی از انیمه‌های ژاپنی و آثار علمی‌تخیلی، فانتزی و عاشقانه‌ی غربی است. شخصیت‌پردازی در آثار او فوق‌العاده و خط روایی بازی‌های او قوی است.

در نگاه اول، داستان‌هایی که کوجیما تعریف می‌کند، حول محور تئوری توطئه و جاسوس‌بازی می‌چرخند، ولی هرچه بیشتر پیش می‌روند عمیق‌تر می‌شوند. کوجیما آثار زیادی را به‌عنوان منابع الهام خود معرفی کرده است، ولی معمولا پا را از همه‌ی آن‌ها فراتر می‌گذارد. در دنیای بازی‌های او شرور اصلی سیاست است. سیاست باعث جنگ و فقر می‌شود، ولی قهرمان‌های تک‌وتنها در برابر آن ایستادگی می‌کنند و داستان‌های شخصی خود را رقم می‌زنند. داستان‌های بازی‌های او قهرمان‌پرورانه و پرمعنی هستند.

کوجیما استاد تناقض است و عناصر متناقض را کنار هم قرار می‌دهد: قدیمی و مدرن، عشق و نفرت، جنگ و صلح. در بازی‌های او زندگی به شکلی بزرگ‌نمایانه نمایش داده می‌شود، ولی کل زندگی، نه فقط بخشی از آن. برای همین می‌توان او را نویسنده‌ی حماسی دنیای بازی خطاب کرد. امضای او را می‌توان در همه‌ی جزئیات بازی‌هایش دید، از منوی شروع بازی تا پایان‌هایی که برای بازی‌هایش تدارک دیده است. او هنرمندترین شخص فعال در عرصه‌ی ویدیوگیم است.

بازی‌سازانی که جایشان در فهرست خالی است

در ادامه اسم تعدادی بازی‌ساز آمده که می‌توانستند در این فهرست حضور داشته باشند، ولی به دلیل کمبود جا حذف شدند.

  • میشل انسل (Michel Ancel): سازنده‌ی سری ریمن (Rayman) و فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good & Evil)
  • کریس اولون (Chris Avellone): طراح و نویسنده‌ای که بابت کار روی بازی‌های نقش‌آفرینی غربی مثل سری فال‌اوت (Fallout)، پلین‌اسکیپ:‌ تورمنت (Planescape: Torment) و ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) معروف است
  • کلایو بارکر (Clive Barker): داستان‌نویس سبک وحشت که به سینما و سپس بازی‌های ویدیویی روی آورد. او بابت نوعی خاص از وحشت معروف است که نمونه‌ی آن در بازی‌های رویین‌تن (Undying) و جریکو (Jericho) مشاهده شده است
  • کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski): طراح آنریل (Unreal) و چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War)
  • تیم کین (Tim Cain): یکی از دست‌اندرکاران اصلی فال‌اوت ۱ و ۲ و نقش‌آفرینی‌های اقلیت‌پسند دیگر مثل آرکینوم (Arcanum)، معبد شرارت باستانی (The Temple of Elemental Evil) و دنیاهای بیرونی (The Outer Worlds)
  • جان کارمک (John Carmack): برنامه‌نویس ارشد و یکی از دست‌اندرکاران اصلی ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، دوم (Doom)، کوییک (Quake) و خشم (Rage). سبک اکشن اول شخص وجود خود را (حداقل در شکل فعلی‌اش)، تا حد زیادی مدیون اوست
  • اریک چاهی (Eric Chahi): طراح بازی فرانسوی که بازی‌های سینماتیکی مثل دنیای دیگر (Another World) و قلب تاریکی (Heart of Darkness) را طراحی کرد
  • داگ چرچ (Doug Church): یکی از دست‌اندرکاران اصلی آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld)، سیستم‌شاک (System Shock) و سارق (Thief). او مهره‌ای اصلی در توسعه‌ی سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) است
  • برایان فارگو (Brian Fargo): یکی دیگر از چهره‌های سرشناس در توسعه‌ی بازی‌ّهای نقش‌آفرینی غربی و مؤسس دو شرکت اینترپلی (Interplay) و اینکزایل (InXile Entertainment)
  • ریچارد گریوت (Richard Garriott): سازنده‌ی سری آلتیما (Ultima)، تأثیرگذارترین سری نقش‌آفرینی تاریخ
  • ران گیلبرت (Ron Gilbert): یکی از افراد تأثیرگذار در حوزه‌ی بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک. در مدخل تیم شیفر تا حدی به کارنامه‌ی کاری او هم پرداخته شد
  • یوجی هوری (Yuji Horii): سازنده‌ی سری دراگون کوئست (Dragon Quest)، سناریونویس کرونو تریگر (Chrono Trigger) و سازنده‌ی اولین بازی ویژوال ناول با نام پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا که تأثیر زیادی روی کوجیما گذاشت
  • تاد هاوارد (Todd Howard): کارگردان فال‌اوت ۳ (Fallout 3) و فال‌اوت ۴ و یکی از مهره‌های اصلی سری طومار کهن (The Elder Scrolls)
  • کیسی هادسن (Casey Hudson): کارگردان سه‌گانه‌ی اثر جرمی (Mass Effect)
  • کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi): یکی از دست‌اندرکاران اصلی سری کسل‌وانیا (Castlevania)
  • تومونوبو ایتاگاکی (Tomonobu Itagaki): سازنده‌ی سری مرده یا زنده (Dead or Alive) و احیاکننده‌ی فرنچایز نینجا گایدن (Ninja Gaiden)
  • شیگه‌ساتو ایتوی (Shigesato Itoi): سازنده‌ی سری نقش‌آفرینی ژاپنی مادر/ارث‌باوند (Mother/Earthbound)
  • دیوید جفی (David Jaffe): یکی از دست‌اندرکاران اصلی سری توییستد متال (Twisted Metal) و خدای جنگ (God of War)
  • ریکو کوداما (Rieko Kodama): یکی از اولین بازی‌سازان مونث برجسته که بابت کار خود روی بازی‌ّهای نقش‌آفرینی ژاپنی مثل فانتزی استار (Phantasy Star)، سری اژدهای هفتم (۷th Dragon) و آسمان‌های آرکادیا (Skies of Arcadia) شناخته می‌شود
  • کن لیواین (Ken Levine): سازنده‌ی سری بایوشاک و یکی از دست‌اندرکاران اصلی سارق (Thief) و سیستم‌شاک ۲
  • کالین مک‌کامب (Colin McComb): طراح ارشد پلین‌اسکیپ: تورمنت
  • سید مایر (Sid Meier): سازنده‌‌ی سری تمدن (Civilization)، دزد دریایی‌ها (Pirates!) و تایکون راه‌آهن (Railroad Tycoon). از بین تمام بازی‌سازهای دیگر، کنار گذاشتن او از فهرست بالا سخت‌ترین انتخاب بود.
  • تِتسویا میزوگوچی (Tetsuya Mizuguchi): یکی از مهره‌های اصلی سگا و سازنده‌ی بازی‌های خلاقانه‌ای مثل رز (Rez)، فرزند عدن (Child of Eden) و تتریس افکت (Tetris Effect)
  • دیوید مالیچ (David Mullich): سازنده‌ی بازی‌های تأثیرگذاری مثل زندانی (The Prisoner)،‌ دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth and I Must Scream) و توسعه‌دهنده‌ی بسیاری از بازی‌های سری قهرمانان زور و جادو (Heroes of Might & Magic)‌
  • مایکل مورهایم (Michael Morhaime): یکی از مؤسسان و چهره‌های اصلی بلیزارد
  • گرگ زِشوک و ری موزیکا (Greg Zeschuk & Ray Muzyka): مؤسسان بایوویر و از چهره‌های اصلی توسعه‌ی بازی‌های مهم این شرکت (از دروازه‌های بالدور تا اثر جرمی ۳)
  • یوجی ناکا (Yuji Naka): سازنده‌ی سونیک
  • توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado): سازنده‌ی مهاجمان فضا (Space Invaders) و پدر سبک شوتم‌آپ (Shoot’em Up)
  • تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura): طراح شخصیت‌های سری فاینال فانتزی (از فاینال فانتزی ۷ به بعد) و سازنده‌ی سری کینگدام هارتز (Kingdom Hearts)
  • یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto): یکی از دست‌اندرکاران اصلی بازی‌های مهمی چون جنگجوی خیابان ۲ (Street Fighter 2)، حمله‌ی هیولاها (Monster Strike) و سری رد دد (Red Dead)
  • دیوید پری (David Perry): مؤسس شرکت شاینی اینرتینمنت (Shiny Entertainment) و یکی از دست‌اندرکاران اصلی بازی‌هایی چون علاءالدین، کول اسپات (Cool Spot) و جیم کرم‌خاکی (Earthworm Jim).
  • جان رومرو (John Romero): یکی از همکاران کارمک و دست‌اندرکاران اصلی ساخت بازی‌هایی چون ولفنشتاین سه‌بعدی، دوم ۱ و ۲، کوییک، هکسن (Hexen) و…
  • ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai): سازنده‌ی سری کربی (Kirby) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros)
  • وارن اسپکتور (Warren Spector): سازنده‌ی دئوس اکس و یکی از چهره‌های اصلی سبک شبیه‌ساز ایمرسیو و بازی‌ّهای مطرح آن مثل آلتیما آندرورلد، سیستم‌شاک و سارق
  • یو سوزوکی (Yu Suzuki): یکی از چهره‌های اصلی سگا و دست‌اندرکاران اصلی بازی‌های مطرح شرکت مثل ویرچوا ریسینگ (Virtua Racing)، ویرچوا فایتر (Virtua Fighter) و شنمو (Shenmue)
  • ساتوشی تاجیری (Satoshi Tajiri): سازنده‌ی سری پوکمون
  • تورو ایواتانی (Toru Iwatani): سازنده‌ی پک‌من (Pac-Man)
  • توشیرو تسوشیدا (Toshiro Tsuchida): سازنده‌ی سری فرانت میشن (Front Mission) و آرک د لد (Arc the Lad)
  • جان ون کینگم (Jon Van Caneghem): سازنده‌ی سری‌هایی چون زور و جادو (Might & Magic)، قهرمانان زور و جادو (Heroes of Might & Magic) و کینگز باونتی (King’s Bounty) که ترکیبی از سبک نقش‌آفرینی و استراتژی/نقش‌آفرینی هستند
  • ریچارد وندر وند (Richard Vender Wende): یکی از دست‌اندرکاران اصلی ریون (Riven)، دنباله‌ی بازی میست (Myst)
  • روبرتا ویلیامز (Roberta Williams): یکی از چهره‌های اصلی سبک ماجرایی و سازنده‌ی بازی‌های مطرحی چون سری کینگز کوئست (King’s Quest) و فانتازماگوریا (Phantasmagoria). او تنها زنی است که می‌توانست در فهرست بالا حضور پیدا کند
  • کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi): سازنده‌ی سری مسابقه‌ای گرن توریسمو (Gran Turismo)
  • گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi): یکی از مهره‌های اصلی نینتندو و طراح سخت‌افزارهایش. همچنین تهیه‌کننده‌‌ی سری بازی‌های مطرحی چون متروید (Metroid) و کید ایکاروس (Kid Icarus)

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«سرطانی وجود دارد که دارد ایمپریوم را می‌خورد. هر دهه که می‌گذرد، عمیق‌تر پیشروی می‌کند و پشت‌سرش سیاره‌هایی بی‌آب‌وعلف و بی‌جان به جا می‌گذارد. این وحشت، این انحراف، از قوه‌ی تفکر برخوردار است و هدفی دارد که آن را در مقیاسی کهکشانی و غیرقابل‌تصور دنبال می‌کند و تنها کاری که از دست ما برمی‌آید، این است که جلوی فوج‌فوج هیولاهای زیست‌مهندسی‌شده‌ای را که به‌طور غریزی به جان ما می‌اندازد بگیریم. ما روی این وحشت اسمی گذاشته‌ایم تا به ترس خود التیام ببخشیم. ما آن را گونه‌ی تیرانید خطاب می‌کنیم، ولی اگر این موجودات از وجود ما آگاه باشند ما را به یک اسم می‌شناسند: طعمه.»

مفتش چُوَک

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه که لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ پر از گونه‌های بیگانه‌ی مختلف است که بعضی‌هایشان از بقیه مهم‌ترند و هرکدام نماینده‌ی یک سری از کلیشه‌ها و مفاهیم رایج علمی‌تخیلی هستند. شاید عجیب‌ترین و بیگانه‌ترین این موجودات تیرانیدها (The Tyranids) باشند. تیرانیدها از دیپلماسی چیزی سر در نمی‌آورند، از تکنولوژی (حداقل به معنای استانداردش) استفاده نمی‌کنند و علاقه‌ای به کنترل قلمرو و قدرت‌نمایی ندارند.

تیرانیدها جزو ترسناک‌ترین موجودات دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ هستند و برای همه‌ی گونه‌های زیستی دیگر در کهکشان، تهدیدی بسیار جدی به حساب می‌آیند. در این مقاله به اطلاعاتی که درباره‌ی تیرانیدها در دسترس است، بیولوژی منحصربفرد آن‌ها و تاکتیک‌های جنگی‌شان پرداخته می‌شود.

تیرانیدها از کجا آمده‌اند؟

همان‌طور که از ماهیت بسیار بیگانه‌ی تیرانیدها برمی‌آید، ریشه‌ی آن‌ها به جایی خارج از کهکشان راه شیری برمی‌گردد. به‌طور دقیق معلوم نیست که آن‌ها از کجا آمده‌اند یا قدمت‌شان چقدر است، ولی بعضی از منابع حدس می‌زنند که آن‌ها از صدها کهکشان گذر کرده‌اند.

باور عمومی بر این است که اولین بار که تیرانیدها از وجود حیات در کهکشان راه شیری باخبر شدند، موقعی بود که در دوران ارتداد هوروس (Horus Heresy)، یکی از فانوس‌های سایکیک دچار ازدیاد نیرو شد و منفجر شد. این انفجار از جنس نیروی سایکیک در طول وارپ پیش رفت و آنقدر مسافت طولانی‌ای را طی کرد که به مکانی که ارتش تیرانیدها در آن لحظه در آنجا قرار داشت رسید و آن‌ها نیز با دریافت این سیگنال جدید، حرکت خود را به سمت کهکشان راه شیری آغاز کردند.

Tyranids 00002 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک تیرانید

این مشکل به‌خاطر وجود استرونامیکان (The Astronomicon) امپراتور بشریت شدت گرفت. استرونامیکان نیز یک فانوس سایکیک دیگر است که ایمپریوم بشریت از آن برای مسیریابی در وارپ استفاده می‌کند و در هدایت تیرانیدها به سمت کهکشان راه شیری بی‌تاثیر نبوده است.

محفل تفتیش عقاید امپراتوری (The Imperial Inquisition) باور دارد که اولین تماس ایمپریوم با تیرانیدها در هزاره‌ی سی‌وپنجم اتفاق افتاد، ولی اولین تماس رسمی در هزاره‌ی چهل‌ویکم، در سیاره‌ی تیران (Tyran) اتفاق افتاد.

Tyranids 00003 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از تیرانیدها

سیاره‌ی تیران

تیران سیاره‌ای اقیانوسی بود که در حاشیه‌ی شرقی کهکشان، ناحیه‌ای عمدتاً کشف‌نشده، قرار داشت و یکی از مراکز دیده‌بانی امپراتوری روی آن واقع شده بود. تکنوکشیش‌های مستقر در تیران متوجه وجود تعدادی سیاره‌ی مرده در منظومه‌های اطراف تیران شده بودند، اما در نهایت ارتش جمعی (Hive Fleet) تیرانیدها آن‌ها را غافلگیر کرد.

تیران، به‌عنوان یکی از مراکز دیده‌بانی امپراتوری، حاوی تجهیزات دفاعی استاندارد بود که از توانایی ایستادگی در برابر حمله از جانب بیشتر موجودات بیگانه برخوردار بود، ولی تیرانیدها هم به صورت فیزیکی و هم سایکیک سیاره را محاصره کردند و این تجهیزات دفاعی یارای مقابله با آن‌ها را نداشتند.

طولی نکشید که تیرانیدها طی یورشی همه‌جانبه سیاره را بلعیدند، هرچند پیش از این اتفاق رییس ادپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) موفق شد پیام هشداری برای باقی بشریت بفرستد. در پیام او نوشته شده بود: «ما نمی‌توانیم از این‌ّها جان سالم به در ببریم. بشریت نمی‌تواند از این‌ها جان سالم به در ببرد. در عرض یک روز آن‌ها کل سیاره را با سیلی از تیغه‌های زنده و دهان‌های تیزدندان پر کردند. هرکدام را که می‌کشیم، ده‌تای دیگر جایش را می‌گیرند. اگر واقعاً محدودیت تعداد نداشته باشند، بشریت محکوم به مرگی خشونت‌بار است و نیرویی که از آتش جهنم نیز ویران‌گرتر است، آخرین آثار به‌جامانده از تمدن ما را در خود غرق خواهد کرد. مرگ! قسم به خدای ماشینی، مرگ فرا رسیده است!»

Tyranids 00004 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک تیرانید

جنگ اول ایمپریوم با تیرانیدها

انسان‌ها اسم این موجودات بیگانه‌ی متخاصم را، با الهام از سیاره‌ای که در آنجا با آن‌ها مواجه شدند، تیرانید گذاشتند و ارتش جمعی‌ای که تیران را بلعید، به پیشروی به سمت مرکز کهکشان ادامه داد. پیروزی در این درگیری، که بعداً اولین جنگ تیرانیک (The First Tyrannic War) نام گرفت، تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسید، چون ارتش جمعی تیرانیدها هر چیزی را که سر راهش بود می‌بلعید.

چپتر اولترامارین‌ّها (The Ultramarines)، بخشی از ادپتوس استارتیس (Adeptus Astartes) یا همان مارین‌های فضایی، فرا خوانده شدند تا جنگ را پایان دهند، ولی درگیری اول آن‌ها با تیرانیدها به حمام حون تبدیل شد، چون آن‌ها به هیچ عنوان آمادگی مواجه با بیولوژی و تاکتیک‌های جنگی بیگانه‌ی تیرانیدها را نداشتند.

این جنگ در مک‌کریگ (Macragge)، سیاره‌ی بومی اولترامارین‌ها به نقطه‌ی اوج خود رسید. در آنجا نبردی کم‌سابقه به وقوع پیوست. هم اولترامارین‌ها و هم تیرانیدها تلفات سنگین متحمل شدند و گفته می‌شود که سربازها به جای زمین روی جسد تیرانیدها راه می‌رفتند.

در نهایت یک فضاپیمای جنگی کلاس امپراتور (که طولش به چند کیلومتر می‌رسد)، خودش را قربانی کرد تا گردابی از جنس وارپ بسازد، گردابی که باعث نابودی ارتش تیرانیدها شد. این فضاپیمای جنگی با فداکاری خود باعث پیروزی انسان‌ها شد.

به کهکشان راه شیری چند قرن فرصت داده شد تا زخم‌هایش را لیس بزند، ولی در نهایت تیرانیدها دوباره برگشتند.

خرد جمعی تیرانیدها

پیش از این‌که به حمله‌ی دوم تیرانیدها به کهکشان راه شیری بپردازیم، اجازه دهید اول کمی با تیرانیدها آشنا شویم.

ارتشی از هیولاهای گرسنه و خون‌خوار به خودی خود خطرناک به نظر می‌رسد، ولی چیزی که باعث شده تیرانیدها به یکی از بزرگ‌ترین تهدیدهای کهکشان تبدیل شوند خرد جمعی (Hive Mind) آن‌هاست.

Tyranids 00005 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک تیرانید به هنگام مبارزه

خرد جمعی یک ذهن واحد و هوشمند نیست؛ به‌عبارت دیگر اینطور نیست که ذهن تیرانیدها تحت‌کنترل ذهنی بزرگ‌تر از خودشان باشد. خرد جمعی شبکه‌ی به‌هم‌متصل تک‌تک تیرانیدها است که با همکاری با یکدیگر، در حال تلاش کردن برای رسیدن به هدفی واحد هستند.

تیرانیدها رییسی ندارند که در راس هرم قرار داشته باشد و با استفاده از نیروی سایکیک به آن‌ها دستور صادر کند. به‌جایش همه‌ی تیرانیدها به‌طور سایکیک با هم ارتباط برقرار می‌کند تا یک هدف مشترک را به سرانجام برسانند: بلعیدن.

خرد جمعی به تریلیون‌ها تیرانید اجازه می‌دهد طوری رفتار کنند که انگار ارگانیسمی واحد هستند. این ارتباط سایکیک از طریق بعضی از تیرانیدهای خاص برقرار می‌شود؛ این تیرانیدها نقش مجراهای سایکیک را ایفا می‌کنند و تیرانیدهای نزدیک خود را به خرد جمعی متصل می‌کنند. تیرانیدهایی که از خرد جمعی جدا افتاده باشند وارد حالت «وحشی‌» (Feral State) می‌شوند. این تیرانیدها همچنان خطرناک هستند، ولی به‌اندازه‌ی هم‌نوعان‌شان هماهنگ و حساب‌شده حمله نمی‌کنند.

Tyranids 00006 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از تیرانیدها در حال جنگ

یکی از عوارض جانبی مدار سایکیکی که خرد جمعی ایجاد می‌کند این است که وارپی را که پیرامون ارتش جمعی وجود دارد تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و جلوی ارتباط‌های تله‌پاتیک دیگر را می‌گیرد و سفینه‌های فضایی داخل وارپ را دچار اختلال می‌کند. همچنین این مدار سایکیک با ایجاد تصاویر وحشتناکی از وارپ در ذهن موجودات هوشمندی که در محدوده قرار دارند، آن‌ها را به مرز دیوانگی می‌کشاند.

انواع مختلف تیرانیدها

تیرانیدها دارای تنوع زیستی گیج‌کننده‌ای هستند. بعضی از تیرانیدها به‌اندازه‌ی حشراتِ ریز هستند، برخی دیگر به‌اندازه‌ی تایتان‌های امپراتوری (Imperial Titans) عظیم‌الجثه هستند و برخی دیگر عملاً فضاپیماهای بیولوژیک هستند که ارتش‌های جمعی از آن‌ها برای اکتشاف کهکشان استفاده می‌کنند.

Tyranids 00007 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از مارین‌ها در حال نبرد با تیرانیدها

پرجمعیت‌ترین نوع تیرانیدها، شکلی خرمگس‌طور دارند و ریپر (Ripper) نام دارند. ریپرها روش اصلی تیرانیدها برای مصرف کردن زیست‌توده (Biomass) از هر گونه‌ی زیستی‌ای که سر راهشان قرار دارد هستند.

پس از این‌که تیرانیدها به سیاره‌ای حمله کنند، ریپرها در طول سیاره می‌گردند و هرچیزی را که پیدا کنند می‌بلعند و سیاره را به تلف‌زاری بی‌آب‌وعلف تبدیل می‌کنند. سپس آن‌ها همراه با زیست‌توده‌ای که مصرف کرده‌اند، به ارتش جمعی برگردانده می‌شوند تا تیرانیدها از آن‌ها استفاده کنند.

Tyranids 00008 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از ریپرها

گانت‌ها (Gaunts) زیرگونه‌های مختلفی دارند. از بین آن‌ها می‌توان به این موارد اشاره کرد:

هورماگانت‌ها (Hormagaunt) که معادل هیولاوار دایناسورهای تیزپامرغ (Velociraptor) هستند.

Tyranids 00009 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک هورماگانت

ترماگانت‌ها (Termagaunt) که از اسلحه‌ای استفاده می‌کنند که به جای گلوله، موجودات سوسک‌مانندی شلیک می‌کند که به هنگام برخورد به موجودات زنده در بدن آن‌ها فرو می‌رود.

Tyranids 00010 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک ترماگانت

گانت‌ها به کنار، لیکتورها (Lictor) تیرانیدهایی هستند که تخصص‌شان مخفی‌کاری است و برای همین به‌عنوان دیده‌بان از آن‌ها استفاده می‌شود. پوست آن‌ها به شکل محیط اطراف‌شان درمی‌آید و برای همین چشم غیرمسلح نمی‌تواند آن‌ها را ببیند. آن‌ها در زمینه‌ی کمین کردن و شبیخون زدن به دشمنان‌شان توانایی بالایی دارند.

Tyranids 00011 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک لیکتور

جنگجویان تیرانید (Tyranid Warriors) جزو قوی‌ترین تهدیدات تیرانیدها در میدان مبارزه هستند و هرکدام‌شان به‌تنهایی به‌اندازه‌ی یک مارین فضایی قدرت دارد. قد آن‌ها دو برابر انسان‌های معمولی است و قوی، چابک و پایدار هستند.

Tyranids 00012 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از جنگجویان تیرانید

مستبدان ارتش جمعی (Hive Tyrants) اساساً فرماندهان ارتش تیرانیدها هستند و مجرای اصلی تیرانیدهای دیگر به خرد جمعی به حساب می‌آیند. مستبدان ارتش خودشان هم از توانایی و قدرت بالایی برخوردارند و معادلی قوی‌تر، بزرگ‌تر و مرگبارتر از جنگجویان تیرانید به حساب می‌آیند. آن‌ها بسیار باهوش هستند و می‌توانند قابلیت‌های سایکیک فوق‌العاده قدرتمند اجرا کنند.

Tyranids 00013 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک مستبد ارتش

تعداد شکل‌ها و دگرگونی‌های زیستی تیرانیدها زیاد است و بسیاری از آن‌ها از مستبدان ارتش نیز بزرگ‌ترند. همچنین آن‌ها تکنولوژی و فضاپیماهای زنده‌ی خاص خود را نیز دارند. از جمله مهم‌ترین تیرانیدها می‌توان به ملکه‌های نورن (Norn Queens) اشاره کرد که در فضاپیماهای زنده در مرکز ارتش‌های جمعی زندگی می‌کنند و از زیست‌توده‌های جمع‌آوری‌شده از سیاره‌ها برای تولید تیرانیدهای بیشتر استفاده می‌کنند.

درباره‌ی ژن‌دزدها و هایبریدهایشان

با این حال، شاید قابل‌توجه‌ترین زیرگونه‌ی تیرانیدها ژن‌دزدها (Genestealers) باشند. این بیگانه‌های منحصربفرد در مقایسه با بقیه‌ی تیرانیدها به‌شکلی ظرافت‌مندانه‌تر و بی‌سروصداتر کار می‌کنند و با این حال، کار آن‌ها برای گونه‌ی تیرانید اهمیتی حیاتی دارد.

ژن‌دزدها می‌توانند شکل خود را تغییر دهند، ولی ظاهر رایج آن‌ها به این شکل است که معمولاً روی دو پا می‌ایستند و دو جفت دست دارند که یک جفت شبیه دست انسان است و جفت دیگر پنجه دارد. ژن‌دزدها بسیار باهوش هستند و بدن آن‌ها ممکن است قرن‌ها زنده بماند، حتی وقتی در خلاء فضا قرار داشته باشند.

Tyranids 00014 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک ژن‌دزد

با این‌که ژن‌دزدهای خالص (Purestrain Genestealer) مثل بقیه‌ی تیرانیدها از ملکه‌های نورن زاده می‌شوند، ولی بیشتر ژن‌دزدها مستقل از بقیه‌ی اعضای ارتش جمعی تولید مثل می‌کنند و برای همین می‌توانند در سطح کهکشان پراکنده شوند.

روش تولیدمثل ژن‌دزدها به این صورت است: آن‌ها از طریق زبانی لوله‌مانند، جنینی را داخل کالبدی میزبان قرار می‌دهند و ماده‌ی ژنتیکی خود را به میزبان منتقل می‌کنند. عموماً گروه‌های کوچک این عملیات را اجرا می‌کنند، بدین صورت که این گروه‌ها وارد یک سیاره می‌شوند یا در سفینه‌های خالی در فضا که منتظر سر رسیدن گروه نجات هستند پنهان می‌شوند. (به چنین سفینه‌هایی اصطلاحاً لاشه‌ی فضایی یا Space Hulk گفته می‌شود).

این جنین به‌آهستگی شروع به بازنویسی کد ژنتیک میزبان می‌کند و هوش ذهنی آن‌ها را با هوشی که تحت کنترل رابط‌های سایکیک واقع در محل است جایگزین می‌کند. این رابط‌ها تحت تسخیر ژن‌دزدها هستند.

Tyranids 00015 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از یک ژن‌دزد

سپس ژن‌دزدها این میزبان‌ها را مجبور می‌کنند که هرچه سریع‌تر تولید مثل کنند. فرزندی که از میزبان به دنیا می‌آید، هایبرید (Hybrid) ژن‌دزدها خواهد بود. این هایبرید نیز به تولید مثل ادامه خواهد داد و هایبریدهای تیرانید بیشتری در جمعیت یک سیاره به وجود می‌آیند.

Tyranids 00016 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از هایبریدهای ژن‌دزدها

با این‌که هایبرید نسل اول تا حد زیادی شبیه به یک ژن‌دزد به نظر می‌رسد، ولی وقتی به نسل چهارم می‌رسیم، تشخیص تفاوت ظاهری آن‌ها از گونه‌ی میزبان به‌مراتب سخت‌تر می‌شود،‌ حداقل در نگاه اول.

این هایبریدها غریزه‌ی ژن‌دزدها را دنبال می‌کنند و در جمعیت سیاره گسترش پیدا می‌کنند و در کنار هم اعضای فرقه‌ی ژن‌دزدها (Genestealer Cult) را تشکیل می‌دهند. ارتباط سایکیک رو به گسترش در فرقه‌ی ژن‌دزدهای یک سیاره، نقش فانوسی را برای ارتش جمعی تیرانیدها ایفا می‌کند، آن‌ها را جذب می‌کند و به اطلاع آن‌ها می‌رساند که سیاره آماده‌ی تسخیر شدن است.

به هنگام سر رسیدن ارتش جمعی، احتمالاً سیاره غرق در بی‌نظمی و بی‌قانونی است، چون بخش زیادی از جمعیت آن عضوی از فرقه‌ی ژن‌دزدها هستند. پس از فتح سیاره، فرقه‌ی ژن‌دزدها با خودش درگیر جنگ می‌شود و بسیاری از هایبریدها برای جمع‌آوری زیست‌توده قلع‌وقمع می‌شوند و این چرخه دوباره از نو آغاز می‌شود.

جنگ دوم ایمپریوم با تیرانیدها

فرقه‌های ژن‌دزدها پیش‌گامان حمله‌ی دوم تیرانیدها به کهکشان راه شیری بودند. ایمپریوم تمهیدات دفاعی‌اش را در ناحیه‌ای از کهکشان که تیرانیدها به آن حمله کرده بودند تقویت کرده بود، ولی در نهایت چند شورش در سیاره‌های ناحیه به راه افتادند. تعددی از دیوان‌سالاران ایمپریوم ادعا کردند که مردم از زندگی کردن در اردوگاه‌های نظامی ناراضی‌اند و دلیل شورش‌ها نیز همین است.

مفتش‌های امپراتوری به این دیوان‌سالاران مشکوک شدند، چون در نظرشان حرف آن‌ها کم‌اهمیت جلوه دادن موقعیتی بس ناگوار بود، برای همین به تحقیق پرداختند. آن‌ها متوجه شدند که وجه اشتراک این دیوان‌سالاران این بود که در گذشته همه‌یشان به آن ناحیه از کهکشان سر زده بودند.

Tyranids 00017 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از ژن‌دزدها در حال حمله

گارد امپراتوری و مارین‌های فضایی اعزام شدند تا شورش‌ها را سرکوب کنند. آن‌ها در جریان سرکوب به وجود ژن‌دزدها در قلب فرقه‌ها پی بردند. با این‌که آن‌ها تصور کردند که همه‌ی ژن‌دزدها را کشتند، وقتی ارتش جمعی به آن ناحیه سر رسید، صدها ژن‌دزد از زمین بیرون آمدند.

اولترامارین‌ها دوباره به دفاع از ایمپریوم شتافتند و تجربه و دانشی را که از جنگ اول کسب کرده بودند، در این جنگ جدید به کار بردند. باز هم تلفات به‌جا مانده نجومی بود، ولی تیرانیدها برای بار دوم شکست خوردند. در این بین، یکی از زیرشاخه‌های جداشده‌ی ارتش جمعی تیرانیدها آسیبی جدی به یکی از کرفت‌ورلدهای الدارها وارد کرد.

جنگ سوم ایمپریوم با تیرانیدها

چند سال بیشتر طول نکشید که سومین جنگ تیرانیک نیز آغاز شد. در این جنگ تیرانیدها بزرگ‌ترین حمله‌ی خود را ترتیب دادند. ارتش جمعی و بسیار بزرگ تیرانیدها تصمیم گرفت نیروهایش را سرتاسر کهکشان پخش کند و از چند جهت مختلف حمله کند.

نیروهای دفاعی سیاره‌ای، گارد امپراتوری، ناوگان امپراتوری، مارین‌های فضایی، مفتش‌ها و… همه بسیج شدند تا در این جنگ کهکشانی از ایمپریوم دفاع کنند. در جریان این جنگ، ناوگان ایمپریوم بعضی سیاره‌ها را به‌کل نابود کرد تا تیرانیدها نتوانند زیست‌توده‌ی موردنیازشان را از آن‌ها تامین کنند و هر دو جناح تلفات زیادی را متحمل شدند.

این جنگ هنوز ادامه دارد و این سوال باقی‌ست که آیا ایمپریوم می‌تواند برای بار سوم به پیروزی برسد یا نیروی تیرانید بزرگ‌تری در راه است؟‌

Tyranids 00018 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

انسان‌ها در حال نبرد با تیرانیدها

تیرانیدها یادآور عناصر داستانی و کلیشه‌های زیادی از داستان‌های علمی‌تخیلی دیگر هستند و خودشان هم منبع الهام داستان‌های علمی‌تخیلی دیگر بوده‌اند. در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ چیزی که بشریت کم ندارد دشمن است، ولی دشمن‌های کمی هستند که از لحاظ وحشتناک بودن با تیرانیدها قابل‌مقایسه باشند.

در هر لحظه ممکن است هایبریدهای ژن‌دزد به‌طور مخفیانه در جمعیت یک سیاره در حال تردد باشند، نابودی و خشونتی که ارتش تیرانیدها به یک سیاره تحمیل می‌کنند فراتر از حد تصور است و  تریلیون‌ها ماشین کشتار جمعی که ترس برایشان بیگانه است و با هماهنگی یک ارگانیسم واحد به طعمه‌یشان حمله می‌کنند، همیشه در حال گسترش و پراکنده شدن در کهکشان هستند.

Tyranids 00019 - تیرانیدها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت هفتم)

تصویری از رویارویی انسان‌ها با تیرانیدها

در داستان‌ّهای دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، تیرانیدها به‌خاطر اقتضای داستان و عناصری مثل زره‌ی داستانی شخصیت‌ها و نژادها (Plot Armor) در جنگ‌ها شکست می‌خورند، ولی با این اوصاف، همچنان تهدیدی هولناک باقی مانده‌اند.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی سریال بازی مرکب

خالق: هوانگ دونگ-هیوک
بازیگران: لی جونگ-جه، پارک هه-سو، وی ها-جون و….
خلاصه داستان: گروهی متشکل از ۴۵۶ نفر که وجه‌اشتراک‌شان با یکدیگر بدهی زیاد و شرایط مالی بد است، به بازی‌ای دعوت می‌شوند که در آن باید در بازی‌های کودکانه پیروز شوند. تاوان شکست مرگ است.
امتیاز کاربران imdb به سریال: ۸.۲ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۷۵ از ۱۰۰

این روزها سریال بازی مرکب (Squid Game) با فاصله‌ی زیاد داغ‌ترین سریال یا شاید هم محصول فرهنگی دنیا باشد. یک‌هو چشم باز کردیم و دیدیم همه‌جا صحبت از آن است. هایپ حول سریال آنقدر زیاد بود که چاره‌ای ندیدم جز این‌که برخلاف عادت ۹ اپیزود آن را سریع و پشت‌سرهم تماشا کنم، چون سرتاسر اینترنت پر شده بود از میم‌ها، پست‌ها و بحث‌هایی که پتانسیل لو دادن داستان را داشتند.

تجربه‌ی پشت‌سر هم دیدن اپیزودهای بازی مرکب کار سختی نیست، چون اگر با آن ارتباط برقرار کنید، از آن سریال‌های خوراک یک‌کله‌نگاه کردن (یا به اصطلاح Binge Watch) است. این سریال هم از همان فرمول اعتیادآوری پیروی می‌کند که سریال گمشدگان (Lost) با اتکا بر آن ساخته شده بود: قرار دادن شخصیت‌های همذات‌پندارانه، باورپذیر و بعضاً دوست‌داشتنی در سناریویی مخ‌پیچ و معماساز، طوری که به‌خاطر اهمیت دادن به سرنوشت این شخصیت‌ها، معماهای مطرح‌شده نیز برایتان مهم شوند. هوانگ دونگ هیوک (Hwang Dong-hyeuk) که هر ۹ اپیزود را خودش نوشته و کارگردانی کرده، با ایجاد یک سناریوی جالب و دنبال کردن منطقی سرراست و حتی واضح برای شاخ‌وبرگ دادن به این سناریو، کاری می‌کند که داستان نوشتن و طرح‌ریزی پیرنگ کاری راحت به نظر برسد.

بازی مرکب سریالی است که نقد بدون اسپویلر آن لطف چندانی ندارد. از طرف دیگر، برای این‌که بیشترین میزان لذت را از آن ببرید، بهتر است بدون اطلاعات و پیش‌زمینه‌ی قبلی آن را ببینید. اگر فصل ۱ سریال را ندیده‌اید یا هنوز آن را تمام نکرده‌اید، از خواندن دست نگه دارید، چون متن پیش‌رو داستان و پیچش‌های داستانی را لو خواهد داد. در ادامه به صورت موردوار به مسائل قابل‌بحث درباره‌ی سریال می‌پردازیم.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

Squid Game 00001 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

بازی مرکب، سریالی که یادآور آثار گوناگونی است

با افزایش محبوبیت سریال، اتهام‌های دستبرد فکری (Plagiarism) به سریال زده شد و خیلی‌ها آن را به تقلید از آثار عمدتاً ژاپنی مثل کایجی (Kaiji)، هرطور که خدایان بخواهند (As the Gods Will)، آلیس در سرزمین مرزی (Alice in Borderland)، بتل رویال (Battle Royal) و… متهم کردند. از بین این عناوین اتهام دستبرد فکری در قبال هرطور که خدایان بخواهند معتبرترین بود، چون این فیلم هم درباره‌ی معادل مرگبار بازی‌های کودکانه است و در آن هم شاهد بازی مجسمه هستیم که در بازی مرکب با عنوان Red Light, Green Light، اولین بازی تورنمنت، به نمایش گذاشته شده است.

هوانگ دونک هیوک در جواب به این اتهامات گفت که او نوشتن فیلنامه‌ی سریال را در سال ۲۰۰۸ شروع کرد و در سال ۲۰۰۹ اولین پیش‌نویس آن را تمام کرد. منتها آن موقع نتوانست توجه کسی را برای ساخت سریال جلب کند، چون سناریوی سریال باورپذیر به نظر نمی‌رسید. بنابراین او نمی‌توانسته از فیلم هرطور که خدایان بخواهند تقلید کرده باشد، چون فیلنامه را قبل از انتشار فیلم در سال ۲۰۱۴ نوشته بود. اما او اذعان داشت که از آثار ژاپنی مثل بتل رویال و بازی دروغ (The Liar Game) تاثیر پذیرفته است.

Squid Game 00002 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

به‌طور کلی، بازی مرکب یادآور آثار زیادی است و اگر آن را ببینید به‌طور تضمینی یاد اثری که قبلاً تجربه کرده‌اید خواهید افتاد. به‌شخصه موقع دیدن آن یاد آثار زیر افتادم:

فیلم بتل رویال: هردو اثر درباره‌ی شرکت یک سری بازیکن در مسابقه‌ای مرگبار هستند که قرار است فقط یک برنده داشته باشد. این بازیکن‌ها از جامعه‌ای متمدن و مدرن وارد فضایی می‌شوند که در آن بقا و بربریت حرف اول و آخر را می‌زند و مشاهده‌ی شهروندان عادی‌ای که حالا به وحشی‌گری و پیروی از قانون جنگل سقوط کرده‌اند، ما را معذب می‌کند، چون احساس می‌کنیم اگر در شرایط آن‌ها قرار بگیریم، ممکن است ما هم دچار این سقوط اخلاقی شویم یا قربانی سقوط اخلاقی دوستان و نزدیکان‌مان.

رمان سالار مگس‌ها: به‌طور کلی هر اثری که پیامش این باشد که تمدن نقابی است که ما انسان‌ها به چهره می‌زنیم و در شرایط بقا، بی‌قانونی و رقابت شدید همه به سطح هیولاهایی خون‌خوار و بی‌رحم سقوط می‌کنیم، خواه ناخواه با سالار مگس‌ها (Lord of the Flies) مقایسه می‌شود. هرچند سالار مگس‌ها دیدی کلی‌تر به ذات بشریت در این زمینه دارد، ولی  بازی مرکب به‌طور خاص به تنزل اخلاقی انسان‌ها در نظام سرمایه‌داری می‌پردازد، هرچند با دیدی تمثیلی.

فیلم انگل: فیلم کره‌ای انگل (Parasite) که دو سال قبل از بازی مرکب منتشر شد، مثل بازی مرکب به انتقادی واضح از جو رقابتی و کاپیتالیستی شدید در کره‌ی جنوبی و اختلاف طبقاتی اسفناک جامعه می‌پردازد و روایت‌گر داستان افراد فقیری است که برای نجات دادن خود از وضعیت اقتصادی بد دست به کاری عجیب و خطرناک می‌زنند. هیچ بعید نیست که موفقیت فیلم انگل راه را برای ساخته شدن و استقبال از بازی مرکب باز کرده باشد.

فیلم چشم‌های کاملاً بسته: این سریال از دو لحاظ یادآور فیلم چشم‌های کاملاً بسته (Eyes Wide Shut) کوبریک است. یکی به‌خاطر سازمانی مخوف که مسابقات را تدارک دیده و از لحاظ مخفی‌کاری، ترسناک بودن و قدرت زیاد یادآور فرقه‌ی مرموز و ایلومِناتی‌مانند چشم‌های کاملاً بسته است. شباهت دیگر نماهای کوبریکی سریال است که شاخصه‌یشان نظم، تمیزی و تقارن بی‌نقص اجزای صحنه، صحنه‌های پرمکث (خصوصاً در قبال سربازهای صورتی‌پوش که در همه‌ی کارها و حرف‌هایشان تاخیری تهدیدآمیز وجود دارد) و کنتراست چشم‌گیر رنگ‌ها اشاره کرد.

بازی فال‌گایز: اگر درون‌مایه‌های اجتماعی، شخصیت‌پردازی، معماسازی و پیرنگ را از بازی مرکب حذف کنیم، اساساً می‌توان آن را اقتباس غیررسمی بازی فال‌گایز (Fall Guys: Ultimate Knockout) در نظر گرفت! ظاهر کارتونی و باطن بی‌رحم بازی‌ها، طراحی رنگارنگ و مهد کودک‌وار مراحل، تعداد بازیکن‌های زیاد که به صورت مرحله‌ای و به‌مرور حذف می‌شوند، مینی‌گیم‌های کودکانه، ولی به‌شدت رقابتی و از همه مهم‌تر، قابلیت حذف بازیکن‌های دیگر از روش‌های ناجوانمردانه همه یادآور بازی فال‌گایز هستند. شاید هوانگ دونگ هیوک با فال گایز یا بازی‌های بتل رویال دیگر مثل پابجی، فورت‌نایت، ایپکس لجندز و… آشنا نباشد، ولی محبوبیت فوق‌العاده زیاد این بازی‌ها و یاد و خاطره‌ی آن‌ها در ضمیر جمعی مردم در استقبال بهتر از سریال بی‌تاثیر نبوده است.

به‌طور کلی، بازی مرکب خلاقانه‌ترین و منحصربفردترین سریال ممکن نیست و شکی در این وجود ندارد که آثاری مشابه به آن ساخته شده‌اند. در واقع آنقدر آثار زیادی در سبک «بازی/مسابقه‌ی مرگبار» ساخته شده‌اند که دارد به ژانر خودش تبدیل می‌شود. ولی نقطه‌ی قوت سریال نه در ایده‌ی خلاقانه‌ی آن، بلکه در اجرای فوق‌العاده‌‌ی این ایده خلاصه می‌شود.

Squid Game 00003 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

بازی مرکب، سریالی که متاسفانه یا خوشبختانه درون‌مایه‌ای ساده دارد

علاوه بر ایده‌ی کلی، درون‌مایه و پیام کلی سریال نیز ساده و سرراست است. بسته به انتظارتان از سریال این می‌تواند نقطه‌ی قوت یا نقطه‌ی ضعف باشد.

اگر دنبال اثری هستید که نقطه‌اوج‌های احساسی و هیجانی بی‌نقص داشته باشد، بازی مرکب در این زمینه عالی عمل کرده است. این سریال از لحاظ هیجان‌انگیز بودن و ایجاد حس «الان قراره چی بشه؟» یکی از بهترین آثار داستانی اخیر است و سر و صدایی که به پا کرده هیچ جای تعجب ندارد.

هیجان‌انگیز بودن سریال هم به‌لطف درون‌مایه‌ی ساده و سرراست داستان ممکن شده، چون هیچ دست‌اندازی وجود ندارد که حواس شما را از اتفاقی که در لحظه در حال افتادن است پرت کند. سریال نیازی ندارد تا برای پرداخت به درون‌مایه‌های پیچیده و فلسفه‌بافی توقف کند و ریتم بی‌نقص و نفس‌گیرش را به هم بریزد. حتی انتخاب بازی‌های آشنای مخصوص کودکان (که البته فقط مجمسه، طناب‌کشی و تیله‌بازی‌اش برای ما ایرانی‌ها آشناست)  احتمالاً حرکتی استراتژیک بوده برای این‌که ریتم سریال برای توضیح دادن ماهیت بازی‌های ابداعی تلف نشود. سریال طوری طراحی شده تا احساسات شما را ثانیه به ثانیه درگیر نگه دارد و در این زمینه عملکردی فوق‌العاده دارد، طوری که شاید در بعضی لحظات آن حس کنید از لحاظ احساسی اشباع شده‌اید و باید برای دیدن اپیزود بعد کمی به خود استراحت دهید. ولی اگر از سریالی که می‌بینید، انتظار محتوای عمیق و تفکربرانگیز داشته باشید، شاید بازی مرکب در این زمینه ناامیدتان کند، مگر این‌که تاکنون هیچ‌کدام از آثار هم‌سبک آن را ندیده یا با انتقادات رایجی که به نظام سرمایه‌داری می‌شود آشنا نباشید.

اساساً حرف سریال این است که در دنیای واقعی، بعضی از مردم در چنان شرایط افتضاحی زندگی می‌کنند که ترجیح می‌دهند شانس خود را در مسابقه‌ای مرگبار امتحان کنند و به احتمال ۹۹ درصد در آن کشته شوند تا به تقلا کردن در جامعه ادامه دهند. حقیقت ترسناک این است که اگر نگاهی به محیط اطراف‌مان بیندازیم، افرادی را در جامعه می‌بینیم که آنقدر در شرایط سختی زندگی می‌کنند و تمام درها به رویشان بسته است که اگر پیشنهاد شرکت در چنین مسابقه‌ای به آن‌ها داده شود، واقعاً آن را قبول کنند، حتی با در نظر گرفتن این‌که قبول کردن چنین پیشنهادی نوعی خودکشی غیررسمی است. نکته اینجاست که بسیاری از این مردم واقعاً‌ می‌خواهند خودکشی کنند، ولی ترجیح می‌دهند ماشه را کس دیگری فشار دهد.

Squid Game 00004 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

کار هوشمندانه‌ای که سریال برای انتقال این پیام انجام می‌دهد این است که به شرکت‌کنندگان اطلاع داده می‌شود که هر موقع که بخواهند، می‌توانند با رای اکثریت مسابقه را متوقف کنند و به خانه‌هایشان برگردند. با توجه به این‌که در اپیزود اول چند صد نفر آدم بدون آگاهی قبلی و صرفاً به‌خاطر باختن در یک بازی کودکانه کشته شدند، این تصور در شما ایجاد می‌شود که امکان ندارد این سازمان مخوف به قول خود وفادار بماند. اما در اپیزود دوم و پس از کشت‌وکشتار شوکه‌کننده‌ی اپیزود اول، این رای‌گیری به درخواست بازیکن‌ها انجام می‌شود و با رای نزدیک ۱۰۱ به ۱۰۰ شرکت‌کنندگان موافقت می‌کنند که مسابقه متوقف شود. بنابراین همه‌ی شرکت‌کنندگان با متعلقات‌شان در سطح شهر رها می‌شوند و به زندگی عادی خود برمی‌گردند، هرچند که از قبل به آن‌ها اطلاع داده شده اگر مایل باشند، می‌توانند دوباره به مسابقه برگردند.

در اپیزود دوم ما دوباره به دنیای واقعی برمی‌گردیم و می‌بینیم که واقعاً شرایط دنیای واقعی برای این شخصیت‌ها جهنم است:

  • سونگ گی-هون، شخصیت اصلی، مطلع می‌شود که مادرش دیابت دارد و پول عمل لازم دارد. او برای قرض کردن پول به زن سابق‌اش – که از سونگ گی-هون بدش می‌آید – رجوع می‌کند. شوهر زن سابقش به او پول قرض می‌دهد و با حالتی تحقیرآمیز از او درخواست می‌کند که دیگر دور و بر خانواده‌اش نپلکد. او که شدیدترین نوع ساقط شدن از مردانگی را تجربه کرده، مشتی به صورت او می‌زند و پول را توی صورتش پرتاب می‌کند، ولی حالا دیگر هیچ راه نجاتی ندارد.
  • چو سانگ-وو، دوست دوران کودکی مغرور، سرد و حساب‌گر او، به‌خاطر اختلاس تحت پیگرد قانونی است و قرار است به‌زودی به زندان برود.
  • کانگ سه-بیوک، دختر فراری از کره‌ی شمالی، باید پول دلال را بدهد تا خانواده‌اش را از کره‌ی شمالی به کره‌ی جنوبی منتقل کند.
  • عبدول علی، مهاجر و کارگر پاکستانی چند ماه است حقوق دریافت نکرده و پس از دعوا با صاحب‌کارش برای گرفتن حقوق، باعث می‌شود دست صاحب‌کارش در دستگاه گیر کند و له شود. او با برداشتن پاکت پول بیرون افتاده از کت رییس‌اش و فرار کردن، حالا در کشور غریب مجرم هم شده.
  • جانگ دوک-سو، گانگستر بی‌اخلاق، به‌خاطر بدهی‌های زیادش سر قمار از جانب نوچه‌های رییس‌اش مورد حمله قرار می‌گیرد و مجبور می‌شود خود را به داخل رودخانه پرتاب کند.

وقتی این صحنه‌ها را می‌بینید، وقتی می‌بینید که چقدر شرایط این شخصیت‌ها اسفناک است، خودتان هم به این نتیجه می‌رسید که برگشتن به مسابقه‌ی مرگبار از زندگی کردن در این شرایط بهتر است. این نتیجه‌ای است که خود شخصیت‌ها نیز به آن می‌رسند. در پایان اپیزود دوم همه‌ی شخصیت‌های اصلی، این بار بنا به درخواست خودشان، به مسابقه برمی‌گردند و با توجه به چیزی که تاکنون از زندگی‌شان دیدید، به آن‌ها حق می‌دهید.

Squid Game 00005 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

سریال از همان ابتدا فاز چپ‌گرایانه‌ی ضدکاپیتالیستی دارد و این فاز در اپیزود هفتم و با معرفی وی‌آی‌پی‌ها (VIPs)، که اساساً شخصیت‌های میلیاردر خوک‌صفت و منحرف هستند، به حد نهایت خود می‌رسد. پیامی که سریال درباره‌ی کاپیتالیسم می‌خواهد منتقل کند، چیزی نیست که قبلاً در هرگونه گفتمان انتقادی مربوط به کاپیتالیسم نشنیده باشید:

  • جو رقابتی کاپیتالیسم باعث می‌شود که انسان‌ها نسبت به هم بی‌رحم و از انسانیت تهی شوند
  • کاپیتالیسم کاری می‌کند که اکثریت از جان و دل مایه بگذارند و در آخر سود زحمت‌شان به اقلیتی بسیار معدود برسد
  • پولی که دست سرمایه‌دار جمع شود، صرف کارهای بیهوده، مضر یا حتی پلید می‌شود
  • سرمایه‌دارها به طبقه‌ی کارگر و فرودست جامعه به چشم برده‌ی خود نگاه می‌کنند و از دسترنج آن‌ها جیب‌های خود را پر می‌کنند (هرچند در این زمینه سریال پا را از انتقادهای رایج به کاپیتالیسم فراتر می‌گذارد و سرمایه‌گذارها را به شکل موجوداتی پلید و نه صرفاً فرصت‌طلب و بی‌وجدان به تصویر می‌کشد)

پرداخت سریال به مفهوم کاپیتالیسم بی‌ظرافت و کلیشه‌ای است و چیز جدیدی به گفتمان آثار هنری در این حوزه اضافه نمی‌کند. این بی‌ظرافت و کلیشه‌ای بودن با معرفی وی‌آی‌پی‌ها (که شاید ضعیف‌ترین جنبه‌ی سریال باشند) شدت می‌گیرد. اصولاً دلیل به راه افتادن چنین مسابقاتی (که سابقه‌ی آن به چند دهه‌ی گذشته برمی‌گردد) این است که یک سری آدم میلیاردر روی شرکت‌کنندگان شرط ببندند و از مشاهده‌ی تقلای آن‌ها برای رسیدن به جایزه‌ی نهایی لذتی گذرا کسب کنند. در واقع همان‌طور که شخصیت فرانت‌من (Front Man) در آخر سریال به گی-هون می‌گوید،‌ آدم‌های فقیر و بدهکار برای آن‌ها حکم اسب قمار را دارند.

Squid Game 00007 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

برای سریالی که شخصیت‌های اصلی آن فوق‌العاده باورپذیر و واقع‌گرایانه هستند، وی‌آی‌پی‌ها به‌طور دردناکی کارتونی‌اند و عملاً یک قدم با این‌که سبیل‌شان را تاب دهند و قاه‌قاه بخندند فاصله دارند. از طرف دیگر به‌خاطر این‌که آن‌ها به انگلیسی حرف می‌زنند، سطح دیالوگ‌ها و بازیگری بازیگران آن‌ها از استاندارد سریال بسیار پایین‌تر است و این موضوع ممکن است توی ذوق بزند. اگر در این سریال هم مثل چشمان کاملاً باز کوبریک، ماهیت سازمان مخوف در هاله‌ای از ابهام باقی می‌ماند و اثری مستقیم از وی‌آی‌پی‌ها نمی‌دیدیم، بهتر می‌شد.

Squid Game 00018 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

Squid Game 00016 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

البته بعضی از طرفداران سریال معتقدند که دلیل تصویرسازی کارتونی از وی‌آپی‌پی‌ها، هجو تصویرسازی شرورهای خارجی در فیلم‌ها و سریال‌های غربی است. همان‌طور که شرورهای روسی و آسیای شرقی و خاورمیانه‌ای در آثار رسانه‌ای غربی تصویری کاریکاتوری دارند، در این سریال هم شرورهای آمریکایی تصویری کاریکاتورگونه دارند و با لهجه‌ای اغراق‌شده حرف می‌زنند. با این حال، اگر چنین هجوی عمدی باشد، با حال‌وهوای کلی سریال جور نیست و حتی هجو چندان هوشمندانه‌ای هم نیست، چون جواب دادن کار زشت با کار زشت، آن را توجیه نمی‌کند.

با تمام این صحبت‌ها، این فیلم دفاعی کورکورانه از افراد فقیر و فرودست جامعه نیست و به این موضوع اذعان دارد که شخصیت‌های اصلی تا حد زیادی خودشان هم در وضعیت اقتصادی افتضاح‌شان نقش داشته‌اند و کلش تقصیر جامعه و کاپیتالیسم نیست.

Squid Game 00010 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

وقتی مسابقه‌ی طناب‌کشی به حماسی‌ترین و پرتنش‌ترین اتفاق دنیا تبدیل می‌شود

همان‌طور که اشاره شد، بازی مرکب سریالی نیست که به‌خاطر عمق فلسفی و معنایی‌اش آن را تماشا کنید. البته این بدین معنا نیست که سریال فاقد این چیزهاست؛ صرفاً معنای سریال در مقابل هیجانش رنگ می‌بازد.

در طول سریال شش مسابقه به تصویر کشیده می‌شود که ششمین‌شان همان بازی مرکب است که اسم سریال از آن برگرفته شده. کیفیت کارگردانی‌، صحنه‌سازی، بازیگری، تدوین و در کل همه‌ی کیفیت‌های سینمایی ممکن در قبال این شش مسابقه درجه‌یک و تماشای آن‌ها تجربه‌ای میخکوب‌کننده است.

از بین این شش بازی شاید قابل‌توجه‌ترین‌شان از لحاظ کارگردانی مسابقه‌ی طناب‌کشی باشد. ایده‌ی مسابقه‌ی طناب‌کشی‌ای که نتیجه‌ی آن مرگ و زندگی است شاید روی کاغذ مسخره به نظر برسد، ولی صحنه‌ای که در آن پیرمرد در پس‌زمینه در حال توضیح دادن اصول طناب‌کشی است و مونتاژی از بازیکن‌ّها در حال آماده شدن نشان داده می‌شود، طناب‌کشی در حد یک هنر جنگی باستانی تعالی پیدا می‌کند و ده نفری که باید طناب را بکشند، شبیه به قهرمانان افسانه‌ای به نظر می‌رسند.

در طول مسابقه‌ی طناب‌کشی آن لحظه‌ای که شخصیت‌های ما تعادل‌شان را از دست می‌دهند و چو سانگ-وو طی ابتکار لحظه‌ای به آن‌ها می‌گوید که سه قدم به جلو بروند تا تعادل حریف‌شان به هم بریزد، مثالی بی‌نظیر از ایجاد تنش است. هنر سریال در این است که با وجود این‌که همه‌ی شخصیت‌های اصلی در یک تیم طناب‌کشی قرار دارند و تیم مقابل متشکل از شخصیت‌های سیاهی‌لشگر است که حتی اسم‌شان را نمی‌دانیم، و بنابراین می‌توان یقین داشت که آن‌ها برنده خواهند شد، ولی این تنش به‌لطف بازی عالی شخصیت‌ها و فیلم‌برداری و تدوین پرالتهاب همچنان برقرار شده است.

Squid Game 00009 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

عامل دیگری که باعث شده تماشای این بازی‌ها بسیار جذاب باشد این است که اکشن و هیجان خالص نیستند و از آن‌ها به‌عنوان ابزاری برای شخصیت‌پردازی استفاده می‌شود. در همه‌ی این بازی‌ها هر شخصیت کاری انجام می‌دهد که بازتابی از باطن اوست. مثلاً:

  • در بازی اول عبدول علی گی-هون را که در حال افتادن است، روی هوا می‌گیرد و جانش را نجات می‌دهد. از این صحنه می‌فهمیم که عبدول علی مردی خوش‌قلب و محافظ است.
  • در بازی دوم گی-هون پی می‌برد که برای درآوردن شکل چتر روی شیرینی بهتر است به جای سوزن زدن به آن، آن را مثل دیوانه‌ّها لیس بزند. راهکار او هم با شخصیت بامزه‌ی او سازگار است، هم نشان‌دهنده‌ی ذهن خلاق اوست که هیچ‌وقت فرصت بروز نداشته است.
  • در بازی سوم اطلاعات بالای پیرمرد درباره‌ی این‌که چطور باید طناب‌کشی بازی کرد، باعث می‌شود علاوه بر این‌که او را به چشم پیرمردی دوست‌داشتنی و بی‌آزار ببینیم، به‌عنوان یک فرد آگاه، دانا و باتجربه برایش احترام قائل شویم (البته این تصور به‌لطف غافلگیری آخر سریال مخدوش می‌شود، ولی در هر صورت مثال خوبی از شخصیت‌سازی است). همچنین ابتکار لحظه‌ای چو سانگ-وو نشان می‌دهد که چرا در ابتدای سریال او به‌عنوان شخصیتی باهوش معرفی شد که در دانشگاه ملی سئول درس خوانده است. مخ او واقعاً خوب کار می‌کند.
  • در بازی پنجم هان می-نیو، با وجود این که تاکنون زنی فرصت‌طلب، خودخواه و پا در هوا به نظر می‌رسید، نشان می‌دهد که پای حرفش است و همراه با خودش جانگ دوک-سو را به پرتگاه می‌اندازد. قبلاً در پیوند «رمانتیک» کوتاهی که با هم داشتند، هان می-نیو گفته بود که اگر جانگ دوک-سو به او خیانت کند، او را خواهد کشت. جانگ دوک-سو او را جدی نگرفت و به این خاطر جانش را از دست داد.

با این حال، قوی‌ترین و تکان‌دهنده‌ترین بازی در کل سریال بازی چهارم است: بازی با تیله‌ها.

Squid Game 00012 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

در ستایش اپیزود ششم سریال

اگر در حال خواندن این نقد هستید، یعنی سریال را کامل دیده‌اید و بنابراین می‌دانید که اپیزود ششم سریال با روح و روان آدم چه کار می‌کند. این اپیزود به بازی چهارم اختصاص دارد که در آن بازماندگان باید شخصی را که به‌عنوان هم‌تیمی خود انتخاب کرده‌اند، با بازی با تیله‌ها حذف کنند.

اخیراً یکی از تکنیک‌هایی که در آثار داستانی معروف مثل سه‌گانه‌ی جدید جنگ ستارگان و فصل‌های آخر بازی تاج‌وتخت به شکلی ناجور به کار رفته و برای همین در گفتمان‌های انتقادی جنبه‌ای منفی پیدا کرده، پیش بردن داستان خلاف انتظارات مخاطب است، تکنیکی که با نام Subverting Expectations یا به‌هم‌ریختن انتظارات شناخته می‌شود. مشکل بسیاری از آثاری که از این تکنیک استفاده می‌کنند این است که از مرز غافلگیری سطحی فراتر نمی‌روند و در غافلگیری‌ای که اتفاق می‌افتد، هیچ معنا و احساسی نهفته نیست.

در اپیزود ششم شاهد مثالی فوق‌العاده از این تکنیک هستیم. اولیاء امور مسابقات به شرکت‌کنندگان می‌گویند که برای بازی بعدی برای خود شریک پیدا کنند. شرکت‌کنندگان از همه‌جا بی‌خبر هم هرکسی را که بیشتر از همه از او خوششان می‌آید یا به نظرشان می‌تواند به آن‌ها کمک کند، انتخاب می‌کنند. اما بعد وقتی مسابقه شروع می‌شود، آن‌ها خبردار می‌شوند که شریکی که انتخاب کرده‌اند قرار نیست به آن‌ها کمک کند تا گروه‌های دیگر را شکست دهند. بلکه یکی از آن‌ها باید دیگری را حذف کند.

در اینجا سریال انتظارات ما را به هم می‌ریزد، ولی بلافاصله پتانسیل احساسی موقعیتی که ایجاد شده برای ما برملا می‌شود. به‌عبارت دیگر، به هم ریخته شدن انتظارات غافلگیری به صرف غافلگیری نیست؛ بلکه با این هدف انجام می‌شود که احساسات شما را درگیر کند و این کار را به بهترین شکل انجام می‌دهد. درستش هم همین است. شخصیت‌هایی که با هم شریک شده‌اند، بر اساس میل، علاقه و احترام مقابل همدیگر را انتخاب کرده‌اند. حتی از یکی از زوج‌ها زن و شوهر یکدیگر هستند. تصور این‌که آن‌ها باید فعالانه تلاش کنند تا یکدیگر را حذف کنند دردناک است و این سوال را برای ما ایجاد می‌کند که چطور قرار است چنین موقعیت تراژیکی را مدیریت کنند؟

در این اپیزود روی موقعیت تراژیک سه گروه تمرکز می‌شود:‌

Squid Game 00013 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

سانگ-وو و عبدول علی: سانگ-وو اعتقاد دارد گروهی که در آن فردی باهوش و فردی قوی با هم همکاری کنند، بی‌رقیب است، برای همین عبدول علی را به‌عنوان یار خود انتخاب می‌کند، چون در نظرش فرد «باهوش» خودش است. در تیله‌بازی عبدول علی در شرف بردن است، ولی این برد برای او مثل زهرمار است، چون سانگ-وو قبلاً به او لطف کرده بود و خرج اتوبوس و شامش را به او داده بود. البته سازنده‌ی سریال اشاره کرده که حتی در کمک‌رسانی سانگ-وو به عبدول علی نیز نوعی دید بالا به پایین و فخرفروشانه وجود داشت و کاری از روی خوش‌قلبی صرف نبود. با این‌که خود سانگ-وو بی‌پول بود، ولی باید لطف و محبت خود را به مهاجر بیچاره ارزانی می‌داشت.

با این حال، عبدول علی به‌خاطر دل صاف و ساده‌اش متوجه این چیزها نمی‌شود و به‌خاطر این لطف سانگ-وو را به چشم برادر و دوست خود می‌بیند و با این‌که حاضر نیست تیله‌ها را به او ببخشد (چون باید فکر خانواده‌اش باشد)، ولی حاضر است هر کاری که لازم است انجام دهد تا هردویشان زنده بمانند. سانگ-وو با سوءاستفاده از دل صاف عبدول علی تیله‌ها را با دوز و کلک از علی می‌گیرد و کیسه‌ی او را با سنگ‌ریزه پر می‌کند.

وقتی علی متوجه این خیانت می‌شود با چشم‌هایی اشک‌آلود به روبروی خود خیره می‌شود. از صورت او اینطور برمی‌آید که بیشتر از مردنش، از خیانت دوستش اندوهگین است. یکی از سربازهای صورتی‌پوش، از پشت تیری به او می‌زند. تیر خوردن او از پشت انتخابی زیباشناسانه برای نشان دادن خیانتی است که به او شده است. وقتی سانگ-وو صدای تیر را می‌شنود به خود می‌لرزد. او می‌داند کاری که انجام داده تا آخر عمر روی وجدانش سنگینی خواهد کرد.

(ما صحنه‌ی برخورد تیر به علی را نمی‌بینیم و این باعث شده بعضی از طرفداران نظریه‌پردازی کنند که او هنوز زنده است و به‌نحوی با پیرمرد ارتباط دارد، چون قانون نانوشته‌ی فیلم و سریال این است که اگر مردن شخصیتی را با جفت چشم‌هایتان نبینید، یعنی هنوز نمرده. به‌شخصه امیدوارم چنین اتفاقی نیفتد.)

Squid Game 00014 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

کانگ سه-بیوک و جیونگ:‌ ظاهراً در ابتدا قرار بود شخصیت جیونگ مرد باشد، ولی هوانگ دونگ هیوک تصمیم گرفت که او را دختر در نظر بگیرد تا به این بهانه، به دوستی بین زنان بپردازد. این تصمیم او به بهترین شکل به بار نشسته است.

برخلاف بقیه‌ی زوج‌ها که با وجود معذب‌کننده بودن شرایط، خود را ملزوم می‌بینند تا بازی را انجام دهند، کانگ سه-بیوک و جیونگ تصمیم می‌گیرند به‌جای انجام بازی، با هم حرف بزنند و در سه‌دقیقه‌ی آخر، با یک بازی ساده برنده را تعیین کنند. بین این دو دختر هیچ فشار و هیجانی برای «برنده شدن» وجود ندارد. چون میل تستوسترونی به رقابت و برنده شدن، حتی در مواجهه با دوستان، در دنیایی کاملاً زنانه قدرتش را از دست می‌دهد. تماشای گفتگوی صمیمانه‌ی دو دختر رنج‌دیده و قوی‌تر شدن پیوندشان، آن هم در شرایطی که می‌دانند تا نیم ساعت دیگر یکی از آن‌ها باید مرگ دیگری را رقم بزند، واقعاً دلخراش و زیباست.

در جریان صحبت‌هایشان هردو از زندگی سرشار از بدبختی‌شان می‌گویند. با این‌که جیونگ پدری مذهبی داشته که او را مورد آزار جنسی و فیزیکی قرار می‌داده، مادرش را کشته و در نهایت جیونگ هم به‌خاطر کشتن او به زندان افتاده، پس از شنیدن سختی‌های زندگی کانگ سه-بیوک و خانواده‌اش در کره‌ی شمالی به شوخی به او می‌گوید تو از من هم بدبخت‌تری.

وقتی سه دقیقه‌ی پایانی می‌رسد، آن‌ها قرار می‌گذارند تا به سمت دیوار تیله پرتاب کنند و تیله‌ی هرکس که به دیوار نزدیک‌تر باشد برنده شود. کانگ سه-بیوک تیله‌اش را عادی پرتاب می‌کند، ولی جیونگ صرفاً آن را روی زمین می‌اندازد.

کانگ سه-بیوک با عصبانیت یقه‌ی او را می‌گیرد و می‌گوید این مسخره‌بازی‌ها چیست؟ تیله را درست بینداز. اما جیونگ با چشم‌هایی اشک‌آلود و لبخندی تلخ می‌گوید که بذار به‌شکلی باحال ببازم. در اینجا متوجه می‌شویم که دلیل این‌که جیونگ پیشنهاد داده بود به جای بازی کردن با هم صحبت کنند این بود که ببیند از بین این دو نفر کدام دلیل قوی‌تری برای بیرون آمدن از آن بازی داشتند. کانگ سه-بیوک یک برادر دارد که باید از او مراقبت کند. ولی جیونگ هیچ دلیلی برای بازگشت به دنیای واقعی ندارد.

این گفتگو میان‌بری بود برای این‌که چنین دوستی یا شاید حتی عشقی –هرچند یک‌طرفه و از طرف جیونگ – به رقابت و دوگانگی برنده/بازنده آلوده نشود. به‌هرحال جیونگ قبل از شروع مسابقه به کانگ سه-بیوک گفته بود که حاضر است هر کاری انجام بدهد تا او پیروز شود.

در نهایت وقتی جیونگ با چشم‌هایی اشک‌آلود می‌گوید: «بازی کردن باهات باعث افتخار بود.» یکی از نگهبان‌ها از بغل سر به او شلیک می‌کند. شلیک تفنگ از بغل سر انتخابی زیباشناسانه برای نشان دادن خودکشی غیرمستقیم جیونگ است.

Squid Game 00015 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

گی-هون و پیرمرد: گی-هون از روی ترحم پیرمرد را به‌عنوان شریک خود انتخاب کرد تا تک نیفتد و او را نکشند. حالا باید با او مسابقه دهد تا حکم مرگ او را امضا کند. او در مسابقه‌ی تیله‌بازی در شرف باختن قرار دارد، ولی پیرمرد خودش را به فراموشی و جنون پیری می‌زند و فرصتی در اختیار گی-هون قرار می‌دهد تا تیله‌های از دست داده‌اش را با کلک زدن او به دست بیاورد. گی-هون با قیافه‌ای که عذاب‌وجدان از آن می‌بارد این کار را انجام می‌دهد. در انتهای اپیزود که پیرمرد فاش می‌کند که تمام مدت حواسش جمع بوده و گول زدن گی-هون را به رخش می‌کشد و در آخر تیله‌ها را با میل خود به او می‌دهد، صحنه‌ای بسیار دردناک و گریه‌دار است.

چیزی که این صحنه را دردناک‌تر می‌کند این است که پیرمرد در بازسازی مرحله که گویی شمایلی از محله‌های قدیمی کره است، خانه‌ی قدیمی خود را پیدا می‌کند و در آنجا با ذوق و شوق از خاطرات دوران کودکی خود می‌گوید.

این صحنه از لحاظ احساسی نقطه‌ی اوج سریال است و یکی از گریه‌آورترین صحنه‌ها بین تمام سریال‌هایی است که به‌شخصه دیده‌ام. به‌ندرت پیش می‌آید که نت‌های احساسی در یک داستان تا این حد بی‌نقص نواحته شوند، اما امان از پایان سریال…

Squid Game 00021 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

پایان سریال، آب سردی که روی احساسات ما ریخته می‌شود

در پایان سریال معلوم می‌شود که پیردمرد دوست‌داشتنی، بازیکن شماره ۱، نه‌تنها نمرده است، بلکه این بازی وحشتناک و مرگ آن همه آدم زیر سر اوست. او میزبان بازی مرکب در کره بوده است. (از صحبت‌های وی‌آی‌پی‌ها برمی‌آید که این بازی در کشورهای دیگر نیز برگزار می‌شود).

در آن لحظه که گی-هون افسرده، یک سال پس از پایان بازی و پیروزی تلخ‌تر از زهرمارش در آن، پیامی دریافت می‌کند و پیرمرد افتاده در بستر مرگ را در ساختمانی ملاقات می‌کند، انگار آب سردی روی تمام احساساتی که صرف سریال کرده بودم ریخته شد.

شاید خیلی‌ها با این غافلگیری داستانی مشکلی نداشته باشند و شاید حتی در نظرشان غافلگیری هوشمندانه و منطقی‌ای باشد، ولی به‌شخصه از آن بدم آمد و به‌نظرم از قدرت داستان کم کرد.

بازیکن شماره‌ی ۱ در طول سریال یک نیروی انسانی بسیاری قوی بود. درست است که در اپیزود اول که همه از شدت وحشت چیزی نمانده خودشان را خیس کنند، او تنها کسی است که دارد می‌خندد و از هیجان لحظه لذت می‌برد، ولی ما به‌عنوان مخاطب این رفتار او را به حساب پیری او می‌گذاریم و به او مشکوک نمی‌شویم؛ این هیجان و خوشحالی را به حساب این می‌گذاریم که چیزی به مرگ او نمانده و او می‌تواند برای آخرین بار هیجان را تجربه کند و در تنهایی و عزلت کامل نمیرد. به‌نوعی بازیکن شماره‌ی ۱ نماد مبارزه‌ی انسان علیه ابزوردیتی زندگی است، در هر شرایطی.

Squid Game 00020 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

در اپیزود دوم، وقتی لغو شدن یا نشدن مسابقه به رای او برمی‌گردد، او با وجود هیجان زیادی که در اپیزود ۱ نشان داد، رای «نه» می‌دهد. تصور ما این است با وجود این‌که او خودش دوست دارد در مسابقه بماند، ولی برای این‌که جان بقیه به خطر نیفتد، برخلاف میلش رای منفی می‌دهد.

در اپیزود پنجم، دانش او درباره‌ی روش صحیح طناب‌کشی باعث می‌شود برای دانش و تجربه‌ی او به‌عنوان شخصی پیر احترام قائل شویم و عظمت تجربه‌هایی که از دوران کودکی برایمان به جا می‌ماند را درک کنیم.

در اپیزود ششم نیز مرگ مظلومانه و پرمعنی او قلب‌مان را به درد می‌آورد.

اما با فاش‌سازی او به‌عنوان شرور اصلی قصه تمام این شخصیت‌پردازی‌های معنادار و احساسی دور ریخته می‌شوند و به‌جایش سریال، به روش سه‌گانه‌ی جدید جنگ ستارگان و بازی تاج‌وتخت، «خلاف انتظار ما عمل می‌کند»، ولی در این زمینه حتی از این دو اثر نیز گناهی بزرگ‌تر مرتکب می‌شود، چون در مورد مسئله‌ای خلاف انتظارات ما عمل می‌کند که قبلاً به‌طور موفقیت‌آمیز احساسات ما را درباره‌اش برانگیخته بود.

البته نقش پیرمرد به‌عنوان عقل کل پشت این پروژه‌ی مخوف در لحظات زیادی در طول سریال پیش‌آگاهی (Foreshadow) شده است. وقتی رییس‌پلیس در حال گشتن در فهرست بازیکنان است، اسم او به‌عنوان بازیکن شماره یک موجود نیست. در مسابقه‌ی طناب‌کشی قفلی که به دست او بسته شده باز است تا اگر تیمش باخت بتواند خود را نجات دهد. در مرحله‌ی تیله‌بازی او خانه‌ی خود را در ست ساختگی پیدا می‌کند که باید نکته‌ای شک‌برانگیز باشد (هرچند اگر به‌خاطر این غافلگیری نبود، این هم می‌توانست یکی دیگر از جزئیات احساسی و زیبای اپیزود ۶ باشد – او خانه‌اش را پیدا کرد، چون مشاهده‌ی ستی که با الهام از کوچه‌پس‌کوچه‌های قدیمی کره ساخته شده، او را از حس نوستالژی پر کرد) و…

Squid Game 00017 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

ولی مشکل این نیست که این این غافلگیری با منطق سرد سازگار نیست. مشکل اینجاست که سریال یک سمفونی احساسی بی‌نظیر اجرا می‌کند و با مرگ پیرمرد نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌ای برای آن رقم می‌زند، اما با این غافلگیری این سمفونی احساسی را مخدوش می‌کند و این نقطه‌ی اوج زیبا را با نقطه‌ی فرودی توذوق‌زننده جایگزین می‌کند.

میزبان این مسابقات می‌توانست هرکسی باشد. اگر میزبان شخصی غریبه بود یا اصلاً نمی‌فهمیدیم چه کسی است، این مسئله تاثیر خاصی روی داستان نمی‌گذاشت، چون قلب داستان و معنای آن در جای دیگری نهفته بود. برای شخص من بسیار ناامیدکننده است وقتی می‌بینم یک مولف موفق می‌شود احساساتی واقعی در داستانش جاری کند (کاری که بسیار سخت و نادر است) و بعد، طوری که انگار به «خفن» بودن داستانش به قدر کافی ایمان نداشته باشد، آن را با یک غافلگیری سطح‌پایین جایگزین می‌کند که هدفی جز خراب کردن آن بار احساسی ندارد.

با کمی اغراق پیچش داستانی آخر سریال مثل این می‌ماند که در هری پاتر آخر سر معلوم می‌شد لونا لاوگود تمام مدت مرگ‌خوار پنهانی بوده یا در آخر ارباب حلقه‌ها معلوم می‌شد که گیملی دورف تمام مدت تحت‌تاثیر سارون بوده است. هرچقدر هم برای این غافلگیری‌ها زمینه‌سازی می‌شد، آیا واقعاً می‌شد تصمیم درستی در قصه‌گویی در نظر گرفت؟ این غافلگیری‌ها تاثیری نمی‌داشتند جز این‌که سمفونی احساسی داستان‌ّهایشان را خدشه‌دار کنند. و این دقیقاً اتفاقی است که با تبدیل کردن پیرمرد به شرور قصه انجام شده است: جایگزین کردن احساسات قوی با غافلگیری دم‌دستی.

Squid Game 00008 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

آیا به بازی مرکب بیش از حد بها داده شده؟

اجازه دهید مروری بر نقاط قوت و نقاط ضعف سریال داشته باشیم. بعضی از آن‌ها در طول متن اشاره قرار گرفتند و بعضی‌هایشان جدید هستند:

نقاط قوت:‌

  • هیجان بالا، خصوصاً در نحوه‌ی اجرای شش بازی
  • شخصیت‌پردازی قوی؛ درست است که شخصیت‌های سریال «تیپ» هستند، ولی تیپ‌هایی باورپذیر که به‌لطف سناریوهای شخصیت‌ساز و بازی عالی بازیگرها به مرور عمق و جذابیت‌شان بیشتر می‌شود. قوی‌ترین و پیچیده‌ترین شخصیت سریال چو سانگ-وو است.
  • طراحی صحنه‌ی قوی که باعث شده تشکیلاتی که شخصیت‌ها در آن مسابقه می‌دهند شبیه موزه‌ی هنرهای مدرن به نظر برسد. بازیگران فیلم گفته بودند که از شدت زیبایی صحنه دائماً با موبایل‌شان از آنجا عکس می‌گرفتند.
  • طراحی نمادین یونیفورم‌های سربازها و شرکت‌کنندگان و عناصر تصویری شاخص (مثل عروسک دختربچه در مسابقه‌ی اول یا شیرینی دالگونا در مسابقه‌ی دوم) که باعث شده جزئیات تصویری سریال به‌راحتی در ذهن ذخیره شوند و در میم‌ها و ویدئوها و عکس‌های طرفداری مورد تقلید و هجو قرار گیرند
  • آهنگ روایی مناسب سریال، طوری‌که به جای این‌که حس کنید در حال تماشای سریالی ۹ قسمته هستید، حس کنید دارید فیلمی ۸ ساعته تماشا می‌کنید
  • کلیت اپیزود ۶
  • بومی‌سازی مناسب و استفاده‌ی مناسب و به‌اندازه از فرهنگ کره‌ی جنوبی
  • تاثیرپذیری مناسب و به‌اندازه از سینمای ژانری و اجتماعی که باعث شده سریال برای طیف وسیعی از مخاطب جذاب باشد
  • استفاده‌ی مناسب از خشونت، طوری که در طول سریال خشونت هیچ‌وقت عادی نمی‌شود و همیشه اندکی پتانسیل برای شوکه کردن دارد
  • جزئیات زیاد که با تماشای دوباره‌ی سریال (یا تماشای ویدئوها و دیدن پست‌هایی که به این جزئیات اشاره می‌کنند)‌ به آن‌ها پی می‌برید

نقاط ضعف:

  • خرده‌پیرنگ مربوط به پلیسی که به تشکیلات نفوذ کرده به جایی ختم نمی‌شود و صرفاً زمینه‌سازی برای فصل ۲ است
  • پایان سریال، که در آن به نظر می‌رسد گی-هون می‌خواهد یک‌تنه به جنگ تشکیلات مخوف برود، با روح سریال در تضاد است و زیادی ملودراماتیک به نظر می‌رسد
  • این سریال نیاز به فصل ۲ ندارد و پایان‌بندی سریال، طوری که انگار باید آماده‌ی فصل ۲ باشیم، به‌تنهایی نقطه‌ضعف است، خصوصاً با توجه به این‌که سازنده‌ی سریال گفته اگر فصل ۲ ساخته شود، قرار است روی نقش پلیس در سروکله‌زدن با این تشکیلات بپردازد و این ایده بسیار ناجالب به نظر می‌رسد.
  • خراب کردن شخصیت پیرمرد با غافلگیری‌ای که با وجود منطقی بودن، به هسته‌ی احساسی داستان ضربه می‌زند، بدون این‌که چیز دندان‌گیری به آن اضافه کند
  • انتقاد دم‌دستی و کلیشه‌ای از کاپیتالیسم
  • ضعیف بودن شخصیت‌های وی‌آی‌پی، چه از لحاظ بازی و دیالوگ، چه از لحاظ نقشی که در داستان دارند
  • توضیح بیش از حد درباره‌‌ی ماهیت سازمانی که پشت بازی‌هاست. کمی ابهام بیشتر در این زمینه می‌توانست نتیجه‌ی مثبت‌تری به دنبال داشته باشد.

Squid Game 00019 - بررسی فصل ۱ سریال Squid Game (2021) | آیا به این سریال بیش از حد بها داده شده است؟

با سبک‌سنگین کردن نقاط قوت و نقاط ضعف سریال، به این نتیجه می‌رسیم که با اثری به‌شدت تماشایی، ولی نه بی‌نقص طرف هستیم. با توجه به هایپ شدیدی که دور سریال ایجاد شده، اگر کسی با انتظارات فضایی سراغ سریال برود، شاید ناامید شود، خصوصاً اگر در ژانر درام بقا محور و بازی‌های مرگبار آثار زیادی دیده باشد. ولی اگر سطح انتظارات معقول باشند، بازی مرکب سریال قوی‌ای است که ارزش سرگرمی بالایی دارد و پتانسیل این را دارد که احساسات‌تان را درگیر کند. بنابراین جواب نهایی بنده به این سوال که «آیا به بازی مرکب بیش از حد بها داده شده؟» منفی است. در جرگه‌ی آثاری که «وایرال» می‌شوند بازی مرکب جزو بهترین‌هاست.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم کلبه‌ی وحشت

کارگردان: سم ریمی
بازیگران: بروس کمبل، الن سندوایس، بتسی بیکر، ترسا تیلی، ریچارد دمنیکور
خلاصه داستان: گروهی از دوستان برای خوش‌گذرانی به کلبه‌ای متروکه و دورافتاده می‌روند، غافل از این‌که آن ناحیه قلمروی ارواح و شیاطینی خبیث است که می‌توانند کالبد انسان‌ها را تسخیر کنند…
امتیاز imdb به فیلم: ۷.۵ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۷۱ از ۱۰۰

فیلم کلبه‌ی وحشت یا شیطان مرده (Evil Dead) به جنبشی در عالم هنر تعلق دارد که آن را کمپ (Camp) خطاب می‌کنند. معادل آن را به فارسی می‌توان عبارت نامانوسی چون «نامرغوب‌دوستی» یا «کج‌سلیقگی عامدانه/آیرونیک» در نظر گرفت. اثر هنری کمپ هیچ‌گونه ادعایی برای متعالی کردن روح بشر،‌ جلای فکری مخاطب و انتقال پیام مهم اجتماعی ندارد و چیزی است که اگر بخواهیم با دیدی جدی و خشک به آن نگاه کنیم، بد، بی‌کیفیت و بیخود به نظر می‌رسد. ولی جذابیت آن نیز در همین نهفته است. گاهی آدم نیاز دارد مغزش را خاموش کند و به تجربه‌ی اثری بپردازد که خودش را جدی نمی‌گیرد و با سطح کیفی نازل و بودجه‌ی کم ساخته شده، ولی پشت ساخت آن ذوق و شوق نهفته بوده.

جذابیت آثار کمپ را با عوامل مختلفی می‌توان توضیح داد. واضح‌ترین دلیل این است که می‌توان این آثار را مسخره کرد و بهشان خندید. اگر پیش آمده که با دوستان‌تان بنشینید و با هم یک فیلم مضحک و آبدوغ‌خیاری را تماشا کنید و قاه‌قاه به دیالوگ‌های بزرگ‌نمایانه و بازی‌های جلف بازیگرانش بخندید، جذابیت آثار کمپ را عمیقاً درک کرده‌اید.

The Evil Dead 00007 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

دلیل دیگر این است که در ساخت آثار کمپ صمیمیت و صداقتی وجود دارد که در آثار فاخر یافت نمی‌شود. اسکار وایلد این موضوع را در نقل‌قولی معروف و کوتاه بیان کرده است: «همه‌ی اشعار بد ریشه در احساسات واقعی دارند. آنچه طبیعی است واضح است و برای واضح بودن باید غیرهنری عمل کرد.» حرف او درباره‌ی شعر را می‌توان به همه‌ی آثار هنری تعمیم داد. هنر برای این‌که برای خودش اعتبار بخرد، باید چیزها را پیچیده کند و برای همین ممکن است افاده‌ای جلوه کند، ولی اثر کمپ نیاز به اعتبار خریدن ندارد؛ برای همین در آن احساسات در خالص‌ترین و زمخت‌ترین حالت‌شان جاری هستند.

برایان اینو (Brian Eno)، موسیقی‌ساز برجسته‌ی آثار امبینت، در مورد جذابیت آثاری که از ضعف‌ها و کمبودهای واضح رنج می‌برند، حرفی عالی زده که جا دارد آن را به‌طور کامل اینجا نقل‌قول کرد:

وقتی با فرم هنری جدیدی مواجه می‌شوید، هر چیزی که در نظرتان در مورد این مدیوم جدید عجیب، زشت، زمخت و بی‌کیفیت است، بدون‌شک روزی به ویژگی هویت‌بخش آن تبدیل خواهد شد. لرزش صدا و تصویر در آثار کپی‌شده روی سی‌دی، لرزش تصویر در ویدئوی دیجیتال، صدای بی‌کیفیت ۸ بیتی… به‌محض این‌که بتوان این ایرادها را رفع کرد، همین ایرادها به عناصر هنری‌ای تبدیل می‌شوند که مورد تحسین قرار می‌گیرند و از آن‌ها تقلید خواهد شد. این عناصر، صدای شکست هستند… صدای فرم هنری‌ای که به حد نهایت خود رسیده و فرو پاشیده است.

صدای کج‌ومعوج گیتار، صدای چیزی است که آنقدر بلند است که موسیقی نمی‌تواند آن را ابراز کند. شکسته شدن صدای خواننده‌ی بلوز، صدای انفجار احساسی‌ای است که آنقدر قدرتمند است که حنجره‌ی انسان نمی‌تواند آن را منتقل کند. برفک فیلم‌ها و تصاویر سیاه‌وسفید رنگ‌ورورفته نشانه‌ی هیجان هستند؛ هیجان مشاهده‌ی حوادثی که بزرگ‌تر و تکان‌دهنده‌تر از آن هستند که مدیومی که مخصوص ضبط‌شان در نظر گرفته شده، توانایی ابرازشان را داشته باشد.

The Evil Dead 00003 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

فیلم کلبه‌ی وحشت نیز فیلمی است که بلندپروازی پشت ساخته شدن آن از نتیجه‌ی نهایی بسیار فراتر بوده است و این هم نقطه‌قوت فیلم است، هم نقطه‌ضعف آن. در واقع ساخته شدن و انتشار فیلم خودش به‌تنهایی دستاوردی بزرگ است؛ کارگردان و نویسنده‌ی فیلم سم ریمی (Sam Raimi) هفت‌خوان رستم را پشت‌سر گذاشته تا فیلم را به مرحله‌ی انتشار برساند، چون نه تجربه داشته، نه بودجه و اگر کمک‌های دوستان و آشنایان و بازیگر نقش اصلی فیلم و دوست دوران بچگی‌اش بروس کمبل (Bruce Campbell) نبود، شاید کلبه‌ی وحشت هیچ‌وقت ساخته نمی‌شد.

با این حال، این فیلم به یکی از آثار کلاسیک سبک وحشت تبدیل شده و یکی از فرنچایزهای بزرگ ژانر از دل آن بیرون آمده است. همین موضوع سطح انتظار را از آن بالا می‌برد. ولی به‌شخصه وقتی آن را دیدم، بدجوری توی ذوقم خورد، حتی با در نظر گرفتن این‌که فیلم با بودجه‌ی کم ساخته شده، چهل سال پیش منتشر شده و متعلق به جنبش زیبا‌شناسانه‌ی کمپ است.

دلیل این موضوع این است که ضعف فیلم به بودجه‌ی پایین و کمپ بودن آن مربوط نمی‌شود. ضعف فیلم به فیلمنامه و شخصیت‌پردازی بی‌کیفیت آن برمی‌گردد. اگر ریمی قبل از این‌که خود را به آب و آتش بزند تا فیلم را در شرایطی سخت و عذاب‌آور بسازد، فیلمنامه‌ی بهتری برای آن می‌نوشت، فیلم بهتری تولید می‌کرد.

کلبه‌ی وحشت نیز مثل بیشتر فیلم‌های سبک وحشت با سناریویی آشنا آغاز می‌شود: عده‌ای جوان به کلبه‌ای دورافتاده و متروکه در ایالت تنسی رفته‌اند تا در آنجا خوش بگذرانند، غافل از این‌که این کلبه میزبان اشباح و شیاطینی خبیث است که انگار از کتابی جادویی به نام  Naturom Demonto نیرو می‌گیرند. این کتاب ارجاعی مستقیم به نکرونومیکون (Necronomicon) لاوکرفت است و به‌نوعی می‌توان آن را آنتاگونیست اصلی سری کلبه‌ی وحشت در نظر گرفت، هرچند در این فیلم نقش آن از حد کهن‌الگوی «کتاب شیطانی» فراتر نمی‌رود.

The Evil Dead 00001 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

در فیلم‌های ترسناک، معمولاً ابتدای فیلم به اکتشاف دنیای سرخوشانه‌ی شخصیت‌ها و تلاش آن‌ها برای خوش‌گذرانی سپری می‌شود. همچنین لابلای این خوش‌گذرانی‌ها کمی با شخصیت‌ها آشنا می‌شویم و معمولاً فیلمساز به‌نحوی سعی می‌کند آن‌ها را قابل همذات‌پنداری جلوه دهد، هرچند این تلاش عموماً با شکست مواجه می‌شود و ضعف شخصیت‌پردازی یکی از ضعف‌های دیرینه‌ی آثار ترسناک (خصوصاً اسلشر) بوده است.

از بین همه‌ی فیلم‌های ترسناکی که دیده‌ام، کلبه‌ی وحشت در این زمینه ضعیف‌ترین عملکرد را داشته است. شخصیت‌های فیلم بسیار مقوایی و احمق هستند؛ هیچ‌کدام حرف جالبی برای گفتن ندارند، بازی بازیگران‌شان بد است و حتی ویژگی‌ای ندارند که آن‌ها را از هم متمایز کند. تنها شخصیت فیلم که یک ذره از خودش شخصیت دارد اسکات (Scott) است؛ ولی متاسفانه شخصیت داشتن او هم به‌زحمت نقطه‌ی قوت به حساب می‌آید، چون او دائماً در حال شوخی کردن و قپی آمدن است و نقش «کله‌خراب» گروه را ایفا می‌کند. سه شخصیت زن فیلم آنقدر معمولی و مقوایی هستند که شاید حتی نتوانید تا آخر فیلم از هم تمییزشان دهید. یکی از آن‌ها معشوقه‌ی شخصیت اصلی فیلم بود و دیگری خواهرش، ولی به‌شخصه نمی‌توانستم اهمیت دهم که کدام کدام بود، حداقل نه تا موقعی‌که شیاطین در جلد آن‌ها فرو می‌رود و کمی به آن‌ها شخصیت می‌بخشد.

شخصیت اصلی فیلم، اش ویلیامز (Ash Williams)‌ یکی از معروف‌ترین پروتاگونیست‌های سینمای وحشت است و انصافاً بروس کمبل قوی‌ترین بازی فیلم را در نقش او ارائه می‌دهد (هرچند در این زمینه رقیب خاصی ندارد)، منتها عمده‌ی شهرت اش ویلیامز مدیون فیلم‌های بعدی فرنچایز است، چون در این فیلم اش هم مثل بقیه‌ی شخصیت‌ها مقوایی است و عملاً جز مهارت فوق‌العاده‌اش در زنده ماندن و جنگیدن با شیاطین (که با توجه به شخصیت ساده‌ی او غیرقابل‌باور به نظر می‌رسد)، هیچ برجستگی‌ای ندارد.

این پنج شخصیت در کنار هم تعامل‌های عجیبی دارند. آن‌ها شاهد تبدیل شدن اعضای گروه به هیولاهایی وحشتناک هستند و مجبور می‌شوند کسی را که تا چند دقیقه پیش دوستشان بوده بکشند، ولی هیچ واکنش درست‌درمانی که ناشی از غصه یا شوک یا هر احساس دیگری که مناسب آن شرایط وحشتناک است، از خود نشان نمی‌دهند. در واقع آن‌ها طوری رفتار می‌کنند که انگار این اولین بار نیست که این اتفاق برایشان پیش آمده.

یُبس بودن شخصیت‌ها در زمینه‌ی احساسی به جنبه‌ی وحشت فیلم آسیب جدی وارد کرده است و باعث شده که فیلم چندان ترسناک به نظر نرسد، چون واقعاً برایتان مهم نیست چه بلایی سر این شخصیت‌ها می‌آید. در نهایت همه‌یشان مقوا هستند. حتی با وجود این‌که برای تفریح به این کلبه آمده‌اند، تا قبل از این‌که سروکله‌ی شیاطین پیدا شود هیچ کار مفرحی انجام نمی‌دهند.

The Evil Dead 00008 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

در چهل دقیقه‌ی اول فیلم که عملاً زمینه‌سازی برای ظهور شیاطین است، هیچ اتفاق خاصی نمی‌افتد. ما یک سری اتفاق مشکوک می‌بینیم، ولی هیچ‌کدام در حدی ترسناک یا از لحاظ پیرنگ معنادار نیستند که این چهل دقیقه را توجیه کند. یکی از اولین صحنه‌های ترسناک در فیلم، صحنه‌ای است که در آن درخت‌های جن‌زده به یکی از شخصیت‌های زن داستان تجاوز می‌کنند. این صحنه با این‌که روی کاغذ باید ترسناک و آزاردهنده باشد، ولی در عمل مضحک و بی‌مزه از آب درآمده، چون توانایی کارگردانی سم ریمی و جلوه‌های ویژه‌ی فیلم در حدی نیست که حق مطلب را در مورد این صحنه ادا کند. پس از این‌که زن به کلبه برمی‌گردد، با سر و وضع داغان از آن‌ها درخواست می‌کند که باید هرچه سریع‌تر از آنجا بروند. پس از کمی کش‌وقوس اش موافقت می‌کند که او را با ماشین از آنجا ببرد، ولی در راه می‌بیند که پلی که از راه آن به کلبه آمده‌اند، نابود شده. نیروی پلیدی که در آن ناحیه حاکم است، به آن‌ها اجازه نمی‌دهد آنجا را ترک کنند.

در صحنه‌ی بعد لیندا (معشوقه‌ی اش) و شلی (معشوقه‌ی اسکات) را می‌بینیم که در حال کارت‌بازی هستند. شریل (خواهر اش) که کنار پنجره است، خودش را وسط بازی آن‌ها می‌اندازد و همه‌ی کارت‌های درست را حدس می‌زند. پس از چند حدس درست او برمی‌گردد و ما صورت او را می‌بینیم که حالتی وحشتناک پیدا کرده است. او در هوا بلند می‌شود و با صدایی شیطانی از بقیه می‌پرسد که چرا او را از خواب بیدار کرده‌اند و همه را تهدید به مرگ می‌کند. سپس طی صحنه‌ای خشن مدادی را داخل پای لیندا فرو می‌کند و اش را به گوشه‌ای پرت می‌کند، تا این‌که اسکات موفق می‌شود او را در سرداب کلبه زندانی کند. صحنه‌ی فاش‌سازی شریل به‌عنوان یکی از شیاطین (که در فیلم‌های بعدی به‌عنوان ددایت‌ها (Deadite) معرفی می‌شوند) بهترین صحنه‌ی فیلم است و اولین بار و جزو معدود دفعاتی است که جنبه‌ی «وحشت» فیلم خودی نشان می‌دهد. مطمئناً بسیاری از نوجوانان با دیدن این صحنه روی نوار VHS فیلم در دهه‌ی هشتاد زهره‌ترک شدند.

The Evil Dead 00002 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

به‌مرور همه‌ی شخصیت‌های فیلم (به جز اش) به ددایت تبدیل می‌شوند و اش بیچاره هم باید خواهر و معشوقه و دوستان جن‌زده‌اش مبارزه کند و آن‌ها را بکشد. ددایت‌ها به‌طور کلی بهترین جنبه‌ی فیلم هستند و ظاهر و سکنات خلاقانه‌ای دارند و گریم آن‌ها با فاصله‌ی زیاد حرفه‌ای‌ترین بخش فیلم است. با این حال، ددایت‌ها کاملاً موجود ترسناک نیستند و رگه‌ّهایی از طنز تاریک نیز در طراحی آن‌ها به کار رفته که جنبه‌ی کمپ بودن فیلم را تقویت و آن را به «وحشت کمدی» نزدیک‌تر می‌کند. مثلاً معادل ددایت لیندا، معشوقه‌ی اش، شبیه عروسک‌های چینی است و با صدایی کودکانه دائماً در حال خنده است. تاثیری که از وجنات و سکنات او ایجاد می‌شود، ترکیبی از «مورمورکننده» و «مسخره» است.

The Evil Dead 00005 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

ددایت‌ها در طول فیلم دائماً در حال رجزخوانی برای اش هستند و طی حرکاتی اغراق‌آمیز به او حمله می‌کنند. اساساً اش در حال مبارزه با معادل زامبی/جن‌زده‌ی خواهر و معشوقه و دوستانش است و این مسئله پتناسیل زیادی برای ایجاد دراما دارد، درامایی که کمیک و سریال مردگان متحرک (The Walking Dead) نهایت استفاده را از آن برد، ولی فیلم به چنین سمت‌وسویی نمی‌رود و اش هیچ‌وقت فرصت پیدا نمی‌کند تا بابت بلایی که سر خودش و نزدیکانش آمده سوگواری کند و بنابراین فیلم عاری از عنصر درام و سانتی‌مانتالیسم است. هرچند این موضوع را نمی‌توان نقطه‌ضعف در نظر گرفت، چون کلبه‌ی وحشت فیلمی نیست که از پس ایجاد درام، حتی به شکلی سطحی، بربیاید.

یکی دیگر از مشکلات فیلم هم تکیه‌ی بیش‌ازحد روی کلیشه‌ی فیلم‌های ترسناک است که از طریق موسیقی و حرکت دوربین این تصور ایجاد می‌شود که قرار است با صحنه‌ای ترسناک مواجه شویم، ولی معلوم می‌شود که چیزی نبوده است. تعداد چنین لحظاتی در فیلم آنقدر زیاد است که وقتی صحنه‌ی ترسناک واقعاً اتفاق می‌افتد، یک‌جورهایی نسبت به آن بی‌حس شده‌اید.

به‌طور کلی، کلبه‌ی وحشت در برزخی گیر افتاده است که بهترین راه برای توصیفش این است:

  • فیلم مسخره‌تر و کلیشه‌ای‌تر از آن است که واقعاً ترسناک باشد
  • فیلم خشک‌تر و جدی‌تر از آن است که کمدی باشد

یا به‌عنوان برزخی کلی‌تر:

  • کیفیت ساخت فیلم پایین‌تر از آن است که بتوان آن را جدی گرفت
  • کیفیت ساخت فیلم در حدی پایین نیست که بتوان آن را به زباله‌دان تاریخ سینما سپرد

The Evil Dead 00006 - بررسی فیلم The Evil Dead (1981) | فیلمی که در برزخ بین ترسناک بودن و مسخرگی گیر کرده است

سوال اینجاست که با کلبه‌ی وحشت چه‌کار می‌توان کرد؟ می‌توان به‌عنوان نقطه‌ی شروع یکی از فرنچایزهای بزرگ وحشت به آن احترام گذاشت. ولی حتی خود فرنچایز کلبه‌ی وحشت در این زمینه برای فیلم احترام قائل نیست.

در دنباله‌ی فیلم، کلبه‌ی وحشت ۲، در ۸ دقیقه‌ی ابتدایی فیلم خلاصه‌ای از اتفاقات فیلم ۱ تعریف می‌شود. ولی این خلاصه با پیرنگ فیلم ۱ تفاوت دارد و به اصطلاح یک رتکان (Retcon) اساسی به حساب می‌آید. در این خلاصه تنها کسانی که وارد کلبه می‌شوند، اش و لیندا هستند که در سفری رمانتیک و دونفره وارد کلبه شده‌اند. تنها اتفاقات مهمی که این خلاصه از فیلم اول به رسمیت می‌شناسد، یکی نوار ضبط‌شده از پروفسوری است که توضیحی درباره‌ی ماهیت ددایت‌ها ارائه می‌کند و دیگری هم دوئل بین اش و لیندای ددایت‌شده در جنگل تاریک و خاک‌سپاری اوست.

دلیل این تغییر طبق گفته‌ی بروس کمبل مشکلات حقوقی بوده (حقوق فیلم اول به ریمی تعلق نداشته است)، ولی این مسئله باعث شده فیلم اول حتی به‌عنوان نقطه‌ی شروع فرنچایز نیز چندان قابل‌دفاع نباشد.

کلبه‌ی وحشت از آن فیلم‌هاست که به‌طور خالص حاصل ذوق و شوق یک کارگردان بااستعداد، ولی جوان و بی‌تجربه است که هم ذوق‌وشوق او و هم جوانی و بی‌تجربگی او در فیلم نمایان هستند. شاید بهترین راه برای لذت بردن از فیلم نگاه کردن به آن از دیدگاه برایان اینو است: این فیلم می‌خواهد وحشتی را انتقال دهد که مدیوم سینمای کم‌خرج توانایی ابراز آن را ندارد. بازی‌های بد، جلوه‌های ویژه‌ی سطح پایین و فیلمنامه‌‌ی هول‌هولکی فیلم همه صدای شکست هستند، صدای فرم هنری‌ای که به حد نهایت خود رسیده و فرو پاشیده است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

از دوران تولد نقد تاکنون، هنرهای زیبا با احساسات انسانی پیوندی نزدیک داشته‌اند. افلاطون شاعرها را بابت این‌که به جای عقل، از وحی و الهام استفاده می‌کنند شماتت کرد و آن‌ها را بابت برانگیختن احساسات مخاطبشان و سوق دادن آن‌ها به سمت خودیت پست‌ترشان انتقاد کرد. ارسطو، شاگرد سرکش افلاطون هم باور داشت که هدف شعر بردن ما به دنیایی دیگر است، نه متقاعد کردن ما به انجام کاری. هوراس (Horace)، لانجاینوس (Longinus) و… هم همه بر این باور بودند که هدف هنر ارضای بخش احساسی مغز ماست، نه بخش عقلانی.

این ادعا درباره‌ی بازی‌های ویدیویی هم صحیح است. هدف بازی‌ها هیجان‌زده کردن، ترساندن و برانگیختن احساسات ماست. آثار هنری بزرگ نه‌تنها احساسات ما را برمی‌انگیزند، بلکه درباره‌ی احساسات‌، به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از بشریت،‌ تعمق می‌کنند. هدف بعضی بازی‌ها فقط این نیست که احساسات ما را برانگیزند و هدفی والاتر دارند؛ بازی‌هایی از قبیل:

‍۱۰. ارتش دونفره: روز چهلم (Army of Two: The 40th Day) / دوستی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، PSB
سال انتشار: ۲۰۱۰

army of two - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

در بین بازی‌های این فهرست، ارتش دونفره: روز چهلم تنها بازی‌ای است که به نظرم نه یک شاهکار، بلکه تجربه‌ای مفرح است. بازی قبلی در این سری چندان خوب نبود، ولی این بازی از خیلی لحاظ بهبود پیدا کرد. با این‌که خود بازی هنوز راه زیادی دارد تا به یک شاهکار تبدیل شود، ولی رابطه‌ی دوستی عمیق بین دو شخصیت اصلی آن بسیار جالب است. این رابطه نه‌تنها جنبه‌ی داستانی دارد، بلکه با گیم‌پلی بازی هم پیونده خورده است.

گیم‌پلی بازی حول محور مبارزه‌ی کوآپ با دو شخصیت اصلی می‌چرخد؛ تایسون ریوس (Tyson Rios) و الیوت سیلم (Elliot Salem). این دو باید با هم همکاری کنند تا دشمنان را شکست دهند و مراحل را پشت‌سر بگذارند. بازیکنان می‌توانند هر موقع که خواستند از حرکات کوآپ استفاده کنند و برای کندن کلک دشمنان استراتژی‌های تیمی بریزند. دیالوگ بین دو قهرمان هم کیفیت بالایی دارد و ذکاوت‌مندانه است. این دو عشق و علاقه‌یشان را به یکدیگر ابراز می‌کنند و حاضرند برای یکدیگر فداکاری کنند. پیوند بینشان بسیار قوی است.

بسیاری گمانه‌زنی کرده‌اند که ممکن است این دو به هم علاقه‌ی رمانتیک داشته باشند. در این صورت رابطه‌یشان مثالی از دوستی نخواهد بود. ولی سازندگان بازی این شایعات را رد کرده‌اند و دلیلی برای دروغ گفتن هم ندارند. ولی همین‌که این دو در نظر بعضی بازیکنان معشوقه‌ی هم به نظر رسیده‌اند نشان می‌دهد که دوستی‌اشان چقدر صمیمانه است. این بازی از لحاظ پرداخت رابطه بین شخصیت‌ها در سطح متال گیر ظاهر نشده، ولی بین دو دوست حس برادری واقعی وجود دارد.

۹. کسل‌وانیا: محفل اکلزیا (Castlevania: Order of Ecclesiaبی‌تفاوتی

پلتفرم: DS
سال انتشار: ۲۰۰۸

order of eccelsia - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

کمتر کتاب یا فیلمی را دیده‌ام که به مبحث «عدم وجود احساس به‌طور کامل» پرداخته باشد. اگر احساسی در کار نبود، زندگی چطور می‌شد؟ فکر کردن به جواب این سؤال دیدگاه خوبی درباره‌ی ماهیت احساسات در اختیار ما قرار می‌دهد.

کسل‌وانیا: محفل اکلزیا بازی مخصوص DS است که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و یکی از عناوین سری‌ای است که کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) آن را توسعه داده است. گیم‌پلی بازی دوبعدی است و هم عناصر اکشن و هم عناصر نقش‌آفرینی دارد. داستان بازی بعد از وقایع کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) اتفاق می‌افتد. محفل اکلزیا یکی از تشکیلات متعددی است که هدفشان جلوگیری از بازگشت دراکولا است. سه نشان جادویی تشکیلات هر کدام بر پایه‌ی یکی از قدرت‌های دراکولا بنا شده‌اند؛ خشم، نفرت و عذاب. شانوا (Shanoa) عضوی از تشکیلات است که وظیفه‌اش حمل این نشان‌هاست، تا این‌که یکی از همکارانش آن‌ها را می‌دزدد و هیچ حافظه یا احساسی برای شانوا باقی نمی‌ماند. او سفری را برای بازپس‌گیری حافظه و احساساتش آغاز می‌کند.

این سفر، همان‌قدر که درباره‌ی آزاد کردن گروگان‌ها و ناکار کردن دشمن‌هاست، درباره‌ی کشمکش شانوا با بی‌تفاوتی‌اش (متأسفانه واژه‌ای بهتر از «بی‌تفاوتی» به ذهنم نرسید) و پیدا کردن دوباره‌ی هویت واقعی‌اش هم هست. با این‌که این بازی درباره‌ی احساس نداشتن است، ولی سؤالات عمیقی در این زمینه مطرح می‌کند؛ آیا اگر احساساتتان را از دست بدهید، همچنان خود واقعی‌اتان هستید؟ احساساتتان تا چه حد در شکل‌گیری هویتتان مؤثرند؟ آیا می‌توانیم بدون حس کردن احساسات (حتی احساسات منفی) به زندگی ادامه دهیم؟ نقطه‌ی قوت این بازی این است که فقط روی عشق یا احساساتی مثبت از این قبیل تمرکز نمی‌کند، بلکه با احساساتی چون خشم، نفرت و عذاب هم سر و کار دارد؛ احساساتی که دوست نداریم حسشان کنیم. ولی پیام این بازی این است که اگر این احساسات را از دست دهیم، دلمان برایشان تنگ می‌شود.

به‌طور خلاصه، اگر از دید تمثیلی به بازی نگاه کنیم، این بازی درباره‌ی پیدا کردن خود واقعی‌امان از طریق احساساتمان است.

۸. مکس پین (Max Payne) / خشم

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی،‌ پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، گیم‌بوی ادونس، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۱

max payne - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

مکس پین اساساً یک بازی اجتماعی است و پیام اصلی آن هم به بستر اجتماعی‌ای که در آن اتفاق می‌افتد پیوند خورده است. ولی یکی از بزرگ‌ترین نقاط‌قوت بازی تصویرسازی احساسی از مکس پین است. او بهترین مثال از قهرمانی عصبانی، افسرده، خسته و کینه‌توز است. برای همین است که به‌راحتی می‌توانیم با او همذات‌پنداری کنیم. خشم مکس پین از خشمی که نسبت به کسانی که خانواده‌اش را به قتل رساندند عمیق‌تر است؛ خشم او بنیادین است. او از جامعه، از پلیس، از رسانه‌ها و بیشتر از همه از خودش خشمگین است. خشم او عمیق و اگزیستانسیالیستی است.

دلیل این‌که مکس را به‌خوبی درک می‌کنیم این است که حس فقدان او بابت از دست دادن زن و بچه‌اش، خشمش از وضوع موجود و افسردگی‌اش بابت نرسیدن به خوشی و خوشحالی همه به‌لطف نویسندگی عالی بازی به‌خوبی منتقل شده‌اند. داستان بازی را خود مکس روایت می‌کند. صداپیشه‌ی او جیمز مک‌کفری (James McCaffrey) و نویسنده‌ی بازی سم لیک (Sam Lake) است. مونولوگ‌های عالی بازی و صداپیشگی عالی آن‌ها کاری کرده‌اند که بتوانید حس کنید که حرف‌های ذکاوت‌مندانه و در عین‌حال، غمگین و افسرده‌کننده‌ی مکس چطور احساساتتان را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. مکس پین جزء معدود بازی‌هایی است که می‌تواند احساسات عمیق در انسان ایجاد کند.

۷. باران سنگین (Heavy Rain) / حس از دست دادن

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰

heavy rain - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

در باران سنگین هم مثل مکس پین، ایتن مارس (Ethan Mars)، شخصیت اصلی، یکی از عزیزانش را از دست داده است. با این‌که افسردگی مکس پین، مثل خود بازی، جنبه‌ی اجتماعی و اگزیستانسیالیستی دارد، افسردگی ایتن جنبه‌ی شخصی‌تر دارد. او پسرش را در سانحه‌ی رانندگی از دست می‌دهد و پس از این اتفاق پشت‌سرهم بدبیاری می‌آورد. او از روان‌زخمی عمیق رنج می‌برد. ما هم رنج او را درک می‌کنیم. چرا؟

برخلاف مکس پین که قدرت احساسی‌اش از طریق نوشته‌ها (گفتن) منتقل می‌شود، قدرت احساسی باران سنگین به کارگردانی بازی (نشان دادن) بستگی دارد. در ابتدا، پیش از وقوع فاجعه خانواده‌ی ایتن به ما معرفی می‌شود. ما آن‌ها را در جشن تولد یکی از پسرهای ایتن می‌بینیم. ما ایتن را در حال انجام کارهای روزمره، محبت کردن به زنش و بازی کردن با پسرهایش می‌بینیم. در نظر ما آن‌ها خانواده‌ای شاد و دوست‌داشتنی جلوه می‌کنند. ولی این کافی نیست. ما باید شوک از دست دادن پسرش را درک کنیم. و می‌کنیم. یکی از تأثیرگذارترین صحنه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی، صحنه‌ای است که در ادامه توصیف می‌شود:

شما در فروشگاهی بزرگ و شلوغ هستید. دستتان را در جیبتان می‌کنید تا پول فروشنده‌ای را بدهید. ناگهان متوجه می‌شوید که پسرتان گم شده است. باید در فروشگاه بدوید تا پیدایش کنید. وقتی راه می‌روید دائماً به افراد دیگر تنه می‌زنید. دوربین با شدت در حال لرزیدن است. زاویه‌ی آن بسته است و باید با زاویه‌ی دیدی که نسبت به استاندارد بازی‌های ویدیویی دید به‌مراتب محدودتری را فراهم می‌کند، به اطراف نگاه کنید. وقتی دکمه‌ی X را فشار می‌دهید، با وحشت اسم پسرتان را صدا می‌کنید و هر بار لرزش صدایتان بیشتر می‌شود. پسرتان پرسه‌زنان از فروشگاه بیرون رفته و ماشینی در خیابان به او زده. وقتی جسد او را می‌بینید، می‌توانید شدت دردناک بودن لحظه را حس کنید. در صحنه‌ی بعدی، ایتن را می‌بینید که تنها، روان‌زخم‌خورده و افسرده است، از همسرش جدا شده و درد از دست دادن پسرش را با تمام وجود حس می‌کند.

این مقدمه‌ای بسیار طولانی برای بازی است و در ظاهر ربطی به ماجرای کلی بازی ندارد.  ولی در واقع این صحنه لحن ادامه‌ی بازی را تعیین می‌کند، ما را به ایتن معرفی می‌کند و اکنون ما انگیزه‌ی پشت کارهای ایتن در طول بازی را بهتر درک می‌کنیم. این نشانه‌ای از توسعه‌ی شخصیت قوی است.

۶. شین مگامی تنسی: پرسونا ۳ (Shin Megami Tensei: Persona 3) / ترس

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، PSP
سال انتشار: ۲۰۰۶

persona 3 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

شاید انتظار داشتید که مدخل مربوط به «ترس» متعلق به یک بازی ترسناک باشد. بله، بسیاری از بازی‌های ترسناک در کسانی که بازی‌اشان می‌کنند حس ترس ایجاد می‌کنند. ولی این بازی مثالی جالب‌تر از مقوله‌ی ترس است، چون در آن شخصیت‌ها در طول بازی با حس ترس دست‌وپنجه نرم می‌کنند. به‌شخصه پرسونا ۳ را بیشتر از بقیه‌ی عناوین شین مگامی تنسی دوست دارم. داستان آن بهتر و پیرنگ آن عمیق‌تر است.

پرسونا ۳ درباره‌ی دانش‌آموز دبیرستانی مذکری است که به جوخه‌ی فوق‌برنامه‌ی متخصصین اعدام (Specialized Extracurricular Execution Squad) یا SEES ملحق می‌شود، گروهی که کارشان وارسی بخشی از روز به نام ساعت تاریک (Dark Hour) است که برای بیشتر مردم یک راز است. در طی ساعت تاریک، وارد تارتاروس (Tartarus) می‌شوید، مکانی مرموز پر از سایه‌ها، هیولاهایی که به ذهن انسان‌ها حمله می‌کنند. برای مبارزه با سایه‌ها، اعضای SEES باید پرسونایی را احضار کنند. پرسونا تجسمی از خود درونی‌اشان است. برای انجام این کار به شیئی به نام ایووکر (Evoker) نیاز است. ماجرا از اینجا به بعد جالب می‌شود.

ایووکر در اصل یک تپانچه است. البته شاید بگویید فقط شبیه به تپانچه به نظر می‌رسد. ولی این یکی از جزئیاتی است که در نسخه‌ای که برای غربی‌های نازک‌نارنجی منتشر شده سانسور شده است. در نسخه‌ی ژاپنی و اصل بازی، ایووکر واقعاً یک تپانچه است. باید آن را به سمت سرتان بگیرید و شلیک کنید. البته این اسلحه مرگبار نیست. یا شاید هم هست؟ بدون‌شک شلیک ایووکر به سر یک عمل خودویران‌کننده است. درباره‌ی ارزش سمبولیک این سیستم حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد. نکته‌ی اصلی این است که ما این کار را انجام می‌دهیم تا پرسونایمان را از بدنمان جدا کنیم، تا از خودمان هیولایی به وجود آوریم. این کار تکراری و ذاتا مازوخیستی است.

برای انجام آن باید به ترستان غلبه کنید. اولین بار که هریک از پروتاگونیست‌های داستان از این اسلحه استفاده می‌کنند، تا سر حد مرگ ترسیده‌اند. این درون‌مایه در بازی ادامه پیدا می‌کند؛ باید به ترستان از مرگ و نیستی غلبه کنید. برای کشتن دشمن‌هایتان، باید نیاز به مراقبت از خود را از بین ببرید و مرگ و نیستی را با آغوش باز بپذیرید. ولی مگر هدف از ترس این نیست که در لحظات اضطراری به شما یادآوری کند که تمایل به زنده ماندن دارید؟ برای غلبه کردن بر ترس‌هایتان، باید از زندگی دست بکشید.

اجازه دهید از این فرصت استفاده کنم و یک مقاله‌ی عالی را توصیه کنم: «از دست دادن مرگ: خودکشی در بازی‌های ویدیویی» (Loss of Death: Suicide in Videogames)، اثر رایان کوئو (Ryan Kuo).

۵. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus) / اندوه

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳ و ۴
سال انتشار: ۲۰۰۵

shadow of the colossus - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

آیا بازی‌های ویدیویی می‌توانند حسی جز هیجان برانگیزند؟ مثال‌های بالا نشان می‌دهد که جواب این سؤال مثبت است. ولی سایه‌ی کلوسوس به‌طور کلی درباره‌ی احساسی دیگری است؛ اندوه. منظورم از اندوه غم یا درماندگی معمولی نیست، بلکه حس مالیخولیایی در برابر نیروهای قدرتمندی است که کنترلشان از دست شما خارج است و حس فقدانی عمیق هم آن را همراهی می‌کند. این بازی باستانی به نظر می‌رسد. انگار که حامل دردی از دوران گذشته است.

این بازی، به کارگردانی فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)، داستان پسربچه‌ای را تعریف می‌کند که به معبد موجودات خداگونه سفر می‌کند و جسد محبوبش را هم در دست دارد. او از این خدایان درخواست می‌کند محبوبش را زنده کنند. صدایی مخوف از او درخواست می‌کند شانزده کلوسوس را بکشد و بدین ترتیب سفر او آغاز می‌شود.

همه‌ی اجزای بازی با یک هدف طراحی شده‌اند؛ تأکید روی کوچک و بی‌اهمیت بودن شما. مناظر بازی گسترده‌، رام‌نشده و بی‌پایان‌اند. دشمنانتان غول‌پیکر، باستانی و باشکوه به نظر می‌رسند و شما در برابرشان بسیار کوچک هستید. هیچ‌کس نیست که با او حرف زد. هیچ‌کس نیست که به عضویت گروه‌اتان درآورید. تنها دوست شما اسبتان است. راهنمای شما صدای ترسناکی است که از آسمان به گوش می‌رسد. جو بازی پوچ، غم‌انگیز و درگیرکننده است. کافی‌ست کمی بازی کنید تا اندوه عمیقی که در تار و پود آن جریان دارد، در وجودتان رخنه کند. وقتی این بازی را انجام می‌دهید، حس هیجان پیدا نمی‌کنید. این بازی مثل خدای جنگ (God of War) نیست که در آن موجودات غول‌پیکر پس از نبردی حماسی جلوی شما به زانو دربیایند. در این بازی شما مثل ویروسی هستید که دنیایی به‌مراتب بزرگ‌تر از خود را تحت‌تأثیر قرار می‌دهید. و شما موجودی تنها، بی‌اهمیت و غم‌انگیز هستید. پایان بازی هم تراژیک است؛ بسیار تراژیک. در نجات یافتن دختر امید نهفته است، ولی شما خودتان را گم کرده‌اید.

ایکو (Ico)، بازی قبلی اوئدا، که در نظر من شاهکاری بزرگ‌تر است، بازی‌ای لطیف و امیدبخش بود. ولی این بازی یکی از غم‌انگیزترین بازی‌هایی است که ساخته شده. نقطه‌ی قوت آن حس نابودی و اندوهی است که در همه‌ی لحظات شما را همراهی می‌کند.

۴. متال گیر سالید ۳: مارخور (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) / غرور

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳، پلی‌استیشن ویتا، ایکس‌باکس ۳۶۰، ۳DS
سال انتشار: ۲۰۰۴

snake eater - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

سومین بازی سری متال گیر سالید درباره‌ی بیگ‌باس (Big Boss) یا اسنیک عریان (Naked Snake) است و وقایع بازی در نهایت به مواجه‌ی رو در روی او با  استاد قدیمی‌اش، باس (Boss) ختم می‌شود. وقایع بازی در دوران جنگ سرد اتفاق می‌افتد و اسنیک مامور شده تا دانشمندی فراری را از شوروی نجات دهد. ارباب قدیمی‌اش جلوی این کار را می‌گیرد و دانشمند دست ولگین (Volgin) می‌افتد، ژنرالی دیوانه که می‌خواهد جنگ راه بیندازد. او با استفاده از دو بمب اتم کوچک، فقط محض سرگرمی انفجاری ایجاد می‌کند. بنابراین اسنیک به ماموریت دومی فرستاده می‌شود. این بار او باید دانشمند را نجات دهد و جلوی ولگین و البته باس را بگیرد. پس از یک سری پیچیدگی‌ها که بیان‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است، اسنیک ولگین و باس را می‌کشد. ولی بعد متوجه می‌شود که باس تمام مدت ماموری مخفی بوده و برای موفقیت ماموریتش چاره‌ای نداشت جز این‌که جانش را فدا کند.

شاید بپرسید که این بازی چه ربطی به غرور دارد. چون غرور انگیزه‌ی اصلی پشت کارهای باس است. شخصیت‌پردازی او عالی است (از کوجیما کمتر از این هم انتظار نمی‌رود). او شخصی عمیق، دانا و کاریزماتیک است و به‌مرور به‌عنوان شروری خوب برای او احترام قائل می‌شوید، تا این‌که پی می‌برید او در اصل یک قهرمان بوده است. انگیزه‌ی پشت کارهای او چیست؟ سخنرانی آخرش قبل از کشته شدنش انگیزه‌اش را به‌وضوح مشخص می‌کند؛ دشمنان به دوستان تبدیل می‌شوند، حکومت‌ها می‌آیند و می‌روند، ولی چیزی که برای یک سرباز اهمیت دارد، ماموریت و مبارزه‌ی شخصی اوست.

در ادبیات غرور یکی از رایج‌ترین انگیزه‌ها پشت اعمال شخصیت‌هاست. در بازی‌های ویدیویی هم شخصیت‌های زیادی را می‌بینیم که هدفشان ارضای غرور شخصی‌اشان است و راهی را دنبال می‌کنند که فقط مخصوص خودشان است و کسی آن راه را برایشان انتخاب نکرده. همه‌ی شخصیت‌های مهم سری متال گیر سالید مثالی از چنین شخصیت‌هایی هستند.

۳. داستان یک ولگرد (Vagrant Story) / تنهایی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۲۰۰۰

Vagrant Story - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

داستان یک ولگرد یکی دیگر از بازی‌های فهرست است که از پایه و اساس غم‌انگیز است. تنهایی در دنیای ادبیات و سینما هم درون‌مایه‌ای رایج است، به‌خصوص در رابطه با شخصیت‌های عمیق، ولی ضد اجتماعی. یکی از چنین شخصیت‌های اشلی رایوت (Ashley Riot) از داستان یک ولگرد است. حتی از اسم او هم برمی‌آید که یک یاغی باشد و در مواجهه با دشمنانش حس تنهایی‌اش را انتقال می‌دهد.

این بازی شاهکار دیگری از تیم بازیسازی‌ای است که بزرگ‌ترین نقش‌آفرینی تاریخ را درست کردند؛ فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics). در این بازی باید ارتباط بین رهبر یک فرقه و یک دوک را کشف کنید. به محض این‌که وارد معرکه می‌شوید،‌ دوک کشته می‌شود و قتل او گردن شما انداخته می‌شود. این خلاصه داستان حق مطلب را درباره‌ی چنین بازی‌ای ادا نمی‌کند. بازی‌ها و فیلم‌های کلیشه‌ای زیادی هستند که موضوع اصلی‌اشان اتهام اشتباه به فردی بی‌گناه است. اما مسأله اینجاست که این اتهام اشتباه در پایان بازی زده می‌شود، نه ابتدای آن. این مسأله مهم است، چون پیرنگ استاندارد چنین سناریویی این است که کسی به اشتباه متهم می‌شود، تلاش می‌کند بی‌گناه بودنش را ثابت کند و در نهایت موفق به انجام این کار می‌شود. ولی در داستان یک ولگرد، اتهام اشتباه نقطه‌ی اوج بازی است. نتیجه‌ی کارهایتان این است که تا ابد بابت جنایتی که مرتکب نشدید، مجازات شوید. این یعنی تنهایی. این بازی کاری می‌کنید که بفهمید تنها بودن در برابر دنیا چه حسی دارد.

عناصر زیادی در بازی گنجانده شده‌اند تا روی این موضوع تاکید کنند. داستان یک ولگرد جزو معدود بازی‌های نقش‌آفرینی است که در آن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تعامل برقرار نمی‌کنید، هم‌گروهی ندارید و حتی از مغازه برای خرید آیتم هم خبری نیست. در این بازی هیچ‌کس متحد شما نیست و شما تنهایید. همان‌طور که از اسم بازی مشخص است، این بازی درباره‌ی شخصیتی «ولگرد» است. شخصی که خانه‌ای ندارد و تنهای تنهاست. او در ظاهر شبیه به قهرمان‌های کلاسیک به نظر می‌رسد، ولی در باطن تنها و غمگین است. این بازی کهن‌الگوی «قهرمان تک‌وتنها» را گرفته، جنبه‌ی «قهرمان» بودن آن را کمرنگ و جنبه‌ی «تک‌وتنها» بودنش را پررنگ کرده است.

پایان بازی مبهم است. قهرمان در دل شب ناپدید می‌شود و کسی از او خبردار نمی‌شود. در آخر، اون آنقدر تنهاست که ما، یعنی گیمرها، را هم تنها می‌گذارد تا سفر واقعی خود را شروع کند.

۲. فاینال فانتزی ۸ (Final Fantasy VIII) / عشق

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، iOS، اندروید
سال انتشار: ۱۹۹۹

final fantasy8 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

چه‌کسی می‌تواند اهمیت درون‌مایه‌ی عشق را در ادبیات و هنرهای دیگر کتمان کند؟ ژانر رومنس به‌طور کلی به این احساس اختصاص دارد و در همه جور فیلمی هم اثری از آن یافت می‌شود. چه به عشق واقعی باور داشته باشید، چه نداشته باشید، این احساس مهم‌ترین موضوعی است که با آن سر و کار داریم. عشق حتی از جنگ، فلسفه، سیاست یا مفاهیم بزرگ دیگر مهم‌تر است. ولی آیا در دنیای گیم هم بازی‌ای بوده که به این موضوع، آنطور که باید و شاید، پرداخته باشد؟ راستش نه. در بیشتر بازی‌ها، یا از عشق خبری نیست یا به شکلی بسیاری سطحی به آن پرداخته می‌شود. تنها ژانری که در آن عشق نقش پررنگی دارد، نقش‌آفرینی ژاپنی است. خارج از بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی بازی‌هایی که موضوعشان عشق باشد انگشت‌شمارند (مثلا مکس‌پین ۲ یا اسیرشده (Enslaved)). از بین بازی‌هایی که موضوعشان عشق است تصمیم گرفتم فاینال فانتزی ۸ را انتخاب کنم. چرا؟ چون در قلب این بازی یک داستان عاشقانه‌ی تأثیرگذار تعریف می‌شود. تازه به نظرم رینوا (Rinoa) خوشگل است. متقاعد شدید؟

زوج عاشق و معشوق در این بازی اسکوال لئون‌هارت (Squall Leonhart) و رینوا هارتیلی (Rinoa Heartilly) هستند (بله، سازندگان بازی زیاد طرفدار اسم‌گذاری‌های ظرافت‌مندانه نیستند). ولی نگران نباشید، رابطه‌ی آن‌ها از اسم آن‌ها به‌مراتب پیچیده‌تر است. رینوا در نقل‌قولی عالی در بازی رابطه‌ی بین خودش و اسکوال را خلاصه می‌کند: «من همین‌جوری دوست دارم. وقتی مامانم بغلم می‌کرد خیلی حس خوبی داشتم. بابام هم همین‌طور، اون موقع که رابطه‌مون با هم خوب بود. ولی حالا… اسکوال، تو کسی هستی که بیشتر از هر کسی پیشش احساس راحتی می‌کنم. تو به من حس راحتی و خوشحالی منتقل می‌کنی… و البته بعضی‌وقت‌ها هم می‌ری رو اعصابم و ناامیدم می‌کنی!»‌ قصد ندارم در اینجا داستان بازی را تعریف کنم، ولی عشق بین آن‌ها بسیار عمیق است و همه‌ی مشکلاتی را که باعث می‌شود تماشای داستان عاشقانه مفرح باشد دارد. دیدگاه اسکوال و رینوا با هم فرق دارد و برای همین دائماً در حال بحث با یکدیگر هستند. هردویشان کله‌شق و در عین‌حال قوی و مستقل هستند و یاد می‌گیرند با وجود تفاوت‌هایشان به هم احترام بگذارند. در طول بازی، آن‌ها برای نجات طرف مقابل خود را به خطر می‌اندازند و تا آخر بازی عشقشان را به یکدیگر ابراز نمی‌کنند.

بسیاری از منتقدان از رابطه‌ی عاشقانه‌ای که در فاینال فانتزی ۸ به تصویر کشیده می‌شود انتقاد کردند. مثلاً منتقد Game Revolution آن را بسیار «هالیوودی» خطاب کرد و GamesRadar رینوا را به‌عنوان معشوقه‌ای کلیشه‌ای توصیف کرد. به‌شخصه با این انتقادات مخالفم. داستان عاشقانه بین اسکوال و رینوا موتور احساسی بازی است و بدون آن بازی بی‌معنی می‌شد. این عشق در همه‌ی لحظات بازی حضور دارد، حتی اگر مستقیما به آن اشاره نشود. اسکوال و رینوا هردو شخصیت‌های عمیق و قوی هستند و باعث رشد متقابل هم می‌شوند.

۱. فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII) / بازی احساسی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، iOS، اندروید
سال انتشار: ۱۹۹۷

final fantasy 7 - ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم می‌پردازند

بالاخره می‌رسیم به بازی اول فهرست. مطمئنم با دیدن این بازی یکی از این دو واکنش را نشان دادید: «بله! زدی وسط خال! فاینال فانتزی ۷ بهترینه!» یا «لعنتی! باز دوباره این بازی که بیش از حد بهش بها داده شده!» بحث‌های زیادی که حول فاینال فانتزی ۷ شکل گرفته‌اند، به‌تنهایی مدرکی برای بزرگی آن هستند. «بازی احساسی» این فهرست فقط می‌توانست فاینال فانتزی ۷ باشد. در این زمینه این بازی هیچ رقیبی ندارد. این بازی فستیوالی از احساسات واقعی، شخصیت‌های عمیق و اتفاقات به‌یادماندنی است. فاینال فانتزی ۷ از آن بازی‌هاست که می‌تواند به بخشی از زندگی‌اتان تبدیل شود و شخصیت‌هایش حکم افراد واقعی را برایتان پیدا می‌کنند. این بازی انسانی‌ترین بازی تاریخ است.

کلاود (Cloud)، پروتاگونیست بازی در ابتدا خونسرد و مغرور است، ولی شما همراه با او به‌مرور ارزش دوستی و دوست‌هایی را که در طول سفر به دست می‌آورید درک می‌کنید. به‌مرور برای سفیروث (Sephiroth)، شرور بازی، احترام قائل می‌شوید. در نهایت، به ارزش احساسی پشت رابطه‌ی بین این دو مرد (که ترکیب پیچیده‌ای از احترام و خصومت است) پی می‌برید. زک (Zack)، شخصیتی مرده، روی اتفاقات بازی سایه می‌اندازد و حس فقدان در شما ایجاد می‌کند. شخصیت تاریک و طعنه‌زن وینست (Vincent) توجه شما را جلب می‌کند. ایریث (Aerith) خوش‌قلب حس عشق و علاقه در شما ایجاد می‌کند و صحنه‌ی مرگ و خاک‌سپاری او یکی از غم‌انگیزترین و شوکه‌کننده‌ترین صحنه‌ها در تاریخ بازی‌های ویدیویی است. مثال‌هایی که زده شد حق مطلب را ادا نمی‌کنند. بازی خیلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

همان‌طور که همه‌ی ایده‌ها و فلسفه‌های مختلف در فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics) کنار هم جمع شده‌اند، در فاینال فانتزی ۷ هم همه‌ی احساساتی که تاکنون حس کرده‌اید در کنار هم وجود دارند. این بازی یک اثر هنری فوق‌العاده است و مثل بسیاری از بازی‌هایی که در این فهرست‌ها معرفی شده‌اند، باعث گسترش مرزهای ویدیوگیم شده است.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«کیاس چیست؟ شاید بگویید عذاب. استبداد. نیرنگ. ولی آیا همه‌ی این صفت‌ها به ایمپریوم نیز قابل‌تعمیم نیستند؟ شما افراد بااستعداد و بااراده را شکار می‌کنید. آن‌ها را از درون می‌شکنید یا قربانی‌شان می‌کنید. به شهروندان‌تان دروغ می‌گویید و به کسانی که جرئت بیان حقیقت را داشته باشند، اعلان جنگ می‌کنید… چرا؟ چرا این کارها را می‌کنید؟ چون می‌دانید کیاس وجود دارد، ولی نمی‌دانید چطور با آن بجنگید، بنابراین شهروندان خود را خرد می‌کنید، از ترس این‌که مبادا به دشمن یاری برسانند. ایمپریوم به‌خاطر کیاس در عذاب است. هرچقدر بجنگید، حقیقت تغییر نمی‌کند… کیاس شالوده‌ای است که ایمپریوم روی آن بنا شده است.»

 گارگاتولوث، ارباب شیطانی زینچ

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه که لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

تقابل بین نظم و آشوب (Order vs. Chaos) یکی از پایه‌ای‌ترین درون‌مایه‌ها چه در دنیای واقعی و چه در دنیای داستان‌هاست، ولی شاید علنی‌ترین استفاده از این دوگانگی در دنیای داستان در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ اتفاق افتاده باشد. در این دنیا گروهی از نیروهای متخاصم وجود دارد که اسمشان نیروهای کیاس (یا آشوب) است.

گاهی اوقات واژه‌ی آشوب (Chaos) به واژه‌ی پلیدی (Evil) نسبت داده می‌شود، ولی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ کیاس مفهومی ازلی‌تر است و واژه‌ی «پلیدی» حق مطلب را درباره‌ی آن ادا نمی‌کند.

در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واژه‌ی کیاس به دو چیز اشاره دارد: ۱. اقیانوسی بی‌حد و مرز از انرژی داخل وارپ (Warp)، یکی از ابعاد موازی جهان ۲. موجوداتی که این انرژی فاسدشان کرده است.

در این مقاله زیاد به خدایان اصلی کیاس پرداخته نمی‌شود. هدف فراهم کردن دیدی کلی از این بخش مهم از دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ است.

کیاس چیست؟

به‌طور خلاصه، کیاس مفهوم «تغییر» در بنیادین‌ترین حالتش است. ماهیت کیاس غیرقابل‌پیش‌بینی است و از هیچ‌کدام از قوانین زمانی، مکانی و فیزیکی ما پیروی نمی‌کند.

Chaos 00002 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از انرژی کیاس

این اقیانوس بزرگ از جنس انرژی به نام کیاس، بعد زمانی/مکانی دیگری به نام ایمتریوم (Immaterium) را پر کرده است. ایمتریوم قلمرویی بی‌ثبات است که به‌موازات دنیای مادی وجود دارد.

وارپ همیشه بی‌ثبات و خشن نبود و در گذشته‌های دور ماهیت آرام‌تری داشت. البته در آن دوران هم خطرناک بود، ولی به‌اندازه‌ی هزاره‌ی چهل‌ویکم ماهیتی فاسدکننده و خشن نداشت.

گونه‌ای از موجودات بسیار قدیمی به نام قدیم‌یگانگان (The Old Ones) موفق شدند تونل‌هایی داخل وارپ حفر کنند. آن‌ها به کمک این تونل‌ها توانستند خطرهای نهفته در کیاس را پشت سر بگذارند و به ستاره‌های دوردست سفر کنند. از قرار معلوم، درکی که قدیم‌یگانگان از ساز و کار وارپ داشتند، از هر گونه‌ی معاصری بالاتر بود، چون آن‌ها موفق شدند گونه‌های جدیدی بسازند که همه به‌نحوی به وارپ ارتباط داشتند. مثل کرورک‌ها (اجداد ارک‌ها) و الدارها.

چهار خدای اصلی کیاس

به‌مرور زمان و با به وجود آمدن گونه‌های هوشمند بیشتر، احساسات، افکار و باورهای این موجودات در وارپ تجسم پیدا کرد. بسیاری از این احساسات و افکار جنبه‌ی تاریک داشتند: مثل حس عصبانیت، ترس، درماندگی، غرور و… این احساسات و افکار منفی به بخشی از حجم جوشان و خروشان داخل وارپ تبدیل شدند.

به‌مرور زمان، وارپ به مکانی خشن‌تر و آشوب‌ناک‌تر تبدیل شد. در نهایت تعدادی از این احساسات و افکار به هم ملحق شدند و موجوداتی خاص را به وجود آوردند. این موجودات هوشمند شدند و به خدایان کیاس تبدیل شدند.

احساساتی چون خشم و نفرت،‌ خشونت و خونریزی به کورن (Khorne)، خدای خون تبدیل شدند.

Chaos 00003 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از خدای خون

فساد فیزیکی، ترس از مرگ، توهم و درماندگی به نورگل (Nurgle)، ارباب پوسیدگی تبدیل شدند.

Chaos 00004 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از نورگل

مفاهیمی از قبیل بلندپروازی، دسیسه‌چینی، میل به کسب دانش، تکامل و تغییر به زینچ (Tzeentch)، تغییردهنده‌ی راه‌ها تبدیل شدند.

Chaos 00005 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از زینچ

در ادامه، سقوط الدارها و غرق شدن آن ها در شهوت، طمع، زیاده‌خواهی و لذت‌جویی باعث خلق اسنلش (Slaanesh)، ارباب لذت شد.

Chaos 00006 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از اسلنش

تعدادی خدای کیاس فرعی وجود دارند که هرکدام نماینده‌ی احساسات و افکار دیگر هستند، ولی چهار خدای اشاره‌شده عمده‌ی احساسات موجودات هوشمند را در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ دربرمی‌گیرند.

شیاطین کیاس

خدایان کیاس به دنیای مادی علاقه نشان می‌دهند، ولی علاقه‌ی آن‌ها به مبارزه با یکدیگر برای کسب برتری به‌مراتب بیشتر است. نبرد بین خدایان کیاس ابدی است، چون اگر یک خدای کیاس به بقیه غلبه کند، وارپ به وضعیت آرام اولیه‌اش برمی‌گردد و کیاس دیگر وجود نخواهد داشت.

این نبرد ابدی از راه تعداد بی‌شماری نقشه‌ریزی و توطئه‌چینی ادامه پیدا می‌کند و تعداد بسیار بسیار زیادی نوچه در آن دخیل‌اند، نوچه‌هایی که ریشه‌یشان هم به کیاس برمی‌گردد، هم به دنیای مادی.

Chaos 00007 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از نیروهای کیاس

پرتعدادترین این نوچه‌ّها شیاطین (The Daemons) هستند. شیاطین موجوداتی هستند که خدایان کیاس آن‌ها را از انرژی کیاس آفریده‌اند تا اراده‌ی آن‌ها را به مرحله‌ی اجرا برسانند. شیاطین اندازه و شکل‌های بسیار زیادی دارند. اغلب ظاهر آن‌ها به خدای کیاسی که به آن خدمت می‌کنند شباهت دارد.

Chaos 00008 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از شیاطین

پست‌ترین نوع شیاطین، که شیاطین حقیر (The Lesser Daemon) نام دارند، عملاً جانوری وحشی‌اند که اغلب خدمت‌گزار شیاطین دیگر یا حتی بعضی از موجودات فانی فاسدشده به حساب می‌آیند. شیاطین حقیر سربازهای پیاده‌ی ارتش کیاس هستند. تعدادشان بسیار بسیار زیاد است و ارتش هر خدای کیاس عمدتاً از آن‌ها تشکیل شده است. با این‌که این موجودات از هوش برخوردارند،‌ تنها هدف وجودی‌شان خدمت‌گزاری به ارباب‌شان است.

زور یک شیطان به عوامل زیادی بستگی دارد، ولی می‌توان فرض را بر این گرفت که یک شیطان حقیر قوی‌تر، سریع‌تر و مقاوم‌تر از یک انسان معمولی است.

Chaos 00009 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از شیاطین

شیاطین حقیر کورن در مبارزه مرگبار هستند، در حالی‌که شیاطین زیچ در دیوانه کردن موجوداتی که ذهن ضعیف دارند، توانایی بیشتری دارند.

در مقام بالاتر از شیاطین حقیر، شیاطین کبیر (The Greater Demon) قرار دارند. این موجودات از همتایان حقیر خود به‌مراتب قدرتمندترند و عموماً نقش رهبر ارتش‌ها را در میدان نبرد بر عهده دارند.

Chaos 00010 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از شیاطین کبیر

شیاطین کبیر متخصص ایجاد وحشت و نابودی هستند و می‌توانند لشگری از دشمنان را قلع‌وقمع و وسایل‌نقلیه‌ی زره‌دار را نابود کنند. گفته می‌شد که فقط یک پرایمارک (Primarch) می‌تواند با یکی از شیاطین کبیر کورن دوئل کند و شیاطین کبیر نورگل می‌توانند کل یک سیاره را آلوده به بیماری‌های وحشتناک کنند.

Chaos 00011 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یکی از شیاطین کبیر کورن

Chaos 00012 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یکی از شیاطین کبیر نورگل

شیاطین از کیاس به وجود آمده‌اند. بنابراین فقط می‌توانند در جایی وجود داشته باشند که کیاس وجود دارد. این بدین معناست که شیاطین نمی‌توانند مثل موجودات دیگر بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای به جهان مادی حمله کنند.

شکاف وارپ و طوفان وارپ

با توجه به این‌که دنیای مادی و وارپ با هم هم‌پوشانی دارند، در لحظاتی خاص حصاری که بین دو دنیا وجود دارد در جاهایی خاص ضعیف می‌شود و بدین ترتیب، کیاس وارد دنیای مادی می‌شود. به مکانی که در آن حصار بین وارپ و دنیای مادی ضعیف می‌شود، شکاف وارپ (Warp Rift) می‌گویند. گاهی این شکاف‌ها به‌طور طبیعی ایجاد می‌شوند و گاهی هم خدایان کیاس یا افرادی که وارپ فاسدشان کرده این شکاف‌ها را عمداً به وجود می‌آورند.

این شکاف‌ها ممکن است شکل‌های مختلفی داشته باشند و ممکن است وجود آن‌ها از چند لحظه تا چند قرن به طول بیانجامد. وقتی یکی از شیاطین کیاس داخل شکاف وارپ است، می‌تواند با دنیای مادی تعامل برقرار کند، گرچه اگر شیطان مربوطه از شکاف وارپ جدا شود، ضعیف یا کشته می‌شود.

Chaos 00013 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از شکاف وارپ

شیاطینی را که در دنیای مادی حضور پیدا می‌کنند، نمی‌توان مثل موجودات عادی کشت، بلکه فقط می‌توان آن‌ها را به وارپ برگرداند و آن‌ها نیز در وارپ دوباره نیروی از دست‌رفته‌یشان را بازیابی می‌کنند. برای این‌که شیاطین به معنای واقعی کلمه کشته شوند، باید تشریفاتی خاص اجرا کرد، از شیئی خاص استفاده کرد یا مقدار بسیار زیادی انرژی سایکیک علیه‌شان به کار برد. به زبان آوردن اسم واقعی شیاطین نیز می‌تواند آن‌ها را ضعیف کند و فرایند نابودی یا بازگرداندن آن‌ها به وارپ را آسان‌تر کند.

طوفان‌های وارپ (Warp Storms) نیز پدیده‌ای مشابه به شکاف وارپ هستند. پس از طوفان وارپ، بخشی از وارپ طی حرکتی انفجاری و ناگهانی به دنیای مادی پرتاب می‌شود. طوفان‌های وارپ بسیار آشوب‌ناک و مهلک هستند و مدت زمان باقی ماندن آن‌ها نیز مثل شکاف‌های وارپ متغیر است.

سفینه‌هایی که داخل طوفان‌های وارپ گیر کنند، ممکن است چند هزار سال نوری از مسیرشان منحرف شوند یا به خودشان بیایند و ببیند چند قرن گذشته است یا کلاً در وارپ گیر بیفتند. طوفان‌های وارپی که در مقیاس بزرگ اتفاق بیفتند، ممکن است بخشی از کهکشان را از بخش‌های دیگر جدا کنند.

قدرت فاسدکننده‌ی کیاس

شیاطین تنها موجوداتی نیستند که ارتش کیاس را تشکیل می‌دهند. کیاس قدرتی فاسدکننده است و بسیاری از موجودات هوشمند در دنیای مادی گرفتار تاثیر فاسدکننده‌ی آن شده‌اند. خدایان کیاس همیشه دنبال موجوداتی هستند که تسلیم احساساتی چون نفرت، شهوت، بلندپروازی، وحشت، اسراف و… شوند.

انسان‌ها (انسان‌های معمولی، سایکرها (Psykers)، مارین‌های فضایی و حتی پرایمارک‌ها) بیشتر از هر موجود دیگری پتانسیل سقوط به کیاس را دارند.

Chaos 00014 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویر انسانی که کیاس فاسدش کرده

حلول شیاطین در جلد موجودات فانی امری امکان‌پذیر است. میزبان ممکن است با میل و اراده‌ی خود به شیاطین اجازه‌ی چنین کاری دهد، یا ممکن است شیاطین با زور ذهنی آسیب‌پذیر (عموماً ذهن یک سایکر) را تسخیر کنند.

سایکر قدرتمند و خارج از کنترلی که تسلیم کیاس شود، به‌عنوان سایکر یاغی (Rogue Psyker) شناخته می‌شود. سایکر یاغی برای نیروهای کیاس عملاً نقش یک بمب زنده را ایفا می‌کند.

تعدادی فرقه‌ی کیاس‌پرست سرتاسر کهکشان فعالیت می‌کنند و اعضای این فرقه‌ها مخفیانه در تلاش‌اند تا ایمپریوم بشریت را از درون نابود کنند. این فرقه‌ها تلاش می‌کنند مردم را به سمت خود بکشانند و در نهایت شکاف‌های ریفت باز کنند تا راه را برای حمله‌ی همه‌ی جانبه‌ی ارتش شیاطین باز کنند.

Chaos 00015 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از اعضای فرقه‌ی کیاس

بسیاری از سربازان گارد امپراتوری (The Imperial Guard) تسلیم کیاس می‌شوند و به بخشی از گارد خیانت‌کار (The Traitor Guard) تبدیل می‌شوند و اسلحه‌ها، تجهیزات و وسایل‌نقلیه‌یشان را نیز با خود می‌برند. اعضای گارد خیانت‌کار اغلب در جناح شیاطین و جهش‌یافتگان مبارزه می‌کنند.

Chaos 00016 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یکی از اعضای گارد خیانت‌کار

اعضای ادپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) نیز در برابر وسوسه‌های کیاس آسیب‌پذیرند و اگر تسلیم شوند، به عضوی از مکانیکوم تاریک (The Dark Mechanicum) تبدیل می‌شوند. تبدیل شدن به عضوی از مکانیکوم تاریک به آن‌ها اجازه می‌دهد از فناوری‌ای که پیش از این استفاده از آن قدغن بود استفاده کنند و برای نیروهای کیاس ماشین‌های جهنمی بسازند.

از دیگر انسان‌های فاسدشده می‌توان به لژیون‌های تایتان خیانت‌کار (Traitor Titan Legions) اشاره کرد، نیروهای تایتان عظیم‌الجثه‌ای که فساد کیاس قدرت آن‌ها را چند برابر کرده است.

مارین‌های فضایی کیاس

برجسته‌ترین نیروهای فاسدشده بدون‌شک مارین‌های فضایی کیاس (Chaos Space Marines) که با نام لژیون‌های خیانت‌کار (Traitor Legions) نیز شناخته می‌شوند، هستند. مارین‌های فضایی کیاس، موجودات مخوفی هستند که کیاس آن‌ها را دچار جهش‌یافتگی کرده و به قدرت‌شان افزوده است.

Chaos 00017 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یک مارین فضایی کیاس

این مارین‌ها برای اولین بار طی جریانات ارتداد هوروس (Horus Heresy) به وجود آمدند. در طی این جریان، پرایمارک هوروس تسلیم کیاس شد و بسیاری از برادران و لژیون‌هایشان را به جناح خود جذب کرد. لژیون‌های خیانت‌کار عمیقاً از امپراتور، ایمپریوم و مارین‌های فضایی فاسدنشده و وفادار به امپراتور متنفرند.

مارین‌های فضایی کیاس طی پروسه‌ای مشابه به تولید مارین‌های فضایی وفادار تولید می‌شوند، ولی این پروسه به‌مراتب خشن‌تر و دردناک‌تر است. نیروی کیاس باعث جهش‌یافتگی و بهبود پیکر بیولوژیک و زره‌ی قدرت مارین‌های فضایی کیاس می‌شود و با جوش دادن زره و پیکرشان به هم، کلیتی هولناک و قوی‌تر به وجود می‌آورد.

Chaos 00018 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یک مارین فضایی کیاس

مارین‌های فضایی کیاس از خویشتن‌داری‌ای که در مارین‌های فضایی معمولی نهادینه می‌شود برخوردار نیستند و برای همین دشمنانی بسیار ترسناک به شمار می‌آیند. مارین‌های فضایی کیاسی که ثابت کنند پیروی متعصب یکی از خدایان کیاس هستند، امتیازهایی دریافت می‌کنند و ممکن است به قهرمان کیاس (Chaos Champion) تبدیل شوند. قهرمان کیاس وظیفه‌ی رهبری جوخه‌ای از مارین‌های فضایی کیاس و شیاطین را بر عهده می‌گیرد.

Chaos 00019 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از یک مارین فضایی کیاس

مارینی که به مقام قهرمان کیاس برسد، بیشتر دچار جهش‌یافتگی و تغییر می‌شود. قهرمان کیاسی که سرسپردگی خود را هرچه بیشتر به خدای کیاسی که تحت خدمتش است ثابت کند، به افتخاری نادر دست پیدا می‌کند و آن هم انسان‌زدایی کامل و تبدیل شدن به یک شیطان است.

این موجودات با نام شاهزاده‌های شیطانی (The Daemon Prince) شناخته می‌شوند و قدرت آن‌ها آنقدر زیاد است که موجودات فانی حتی در خواب هم نمی‌بینند. معمولاً رهبری لژیونی کامل از پیروان فانی کیاس یا حتی لژیونی از شیاطین به آن‌ها سپرده می‌شود، گرچه که شیاطین کبیر به‌خاطر رگ‌وریشه‌ی انسانی آن‌ها، به چشم تحقیر به آن‌ها نگاه می‌کنند.

Chaos 00020 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از شاهزاده‌ای شیطانی

پرایمارک‌های شیطانی – برادران هوروس که در ارتداد هوروس به او پیوستند – بزرگ‌ترین شاهزاده‌های شیطانی هستند و همه‌ی پیروان کیاس از آن‌ها می‌ترسند و برایشان احترام قائلند. اگر قهرمان کیاس موفق نشود که توجه خدایش را جلب کند، ممکن است به توله‌ی کیاس (Chaos Spawn) تبدیل شود. توله‌ی کیاس یک حجم گوشتی با ظاهری وحشتناک و کج‌ومعوج است که کیاس دیوانه‌اش کرده است.

Chaos 00021 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از توله‌ی کیاس

با این‌که انسان‌ها تمرکز اصلی فساد کیاس هستند، ولی تنها گونه‌ی قابل فاسد شدن نیستند. تعدادی گونه‌ی دیگر هستند که کل اعضایشان آلوده به کیاس شدند و تاریخ گذشته‌یشان به‌کلی نابود شد. از این گونه‌ها می‌توان به ساروثی (Saruthi) اشاره کرد.

Chaos 00022 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از ارتش کیاس

بیشتر گونه‌های مهم دیگر در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بنا به دلایلی از تاثیر کیاس در امان هستند. الدارها به‌شدت نسبت به تاثیرات کیاس محتاط هستند، الدارهای تاریک روح موجودات دیگر را قربانی می‌کنند تا اسلنش از روح آن‌ها تغذیه نکند، تاوها (The T’au) – که در مقالات بعدی بهشان خواهیم پرداخت – تعامل بسیار ناچیزی با وارپ دارند، خرد جمعی (Hive Mind) تیرانیدها از آن‌ها در برابر وارپ محافظت می‌کند و واااگ! (Waaagh!) ارک‌ها و وفاداری‌شان به گورک و مورک محافظ آن‌ها در برابر تاثیرپذیری از وارپ است. البته در همه‌ی زمینه‌ها استثناهای فردی وجود دارند، چون کیاس تسلیم‌ناپذیر و جهان‌شمول است.

Chaos 00023 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از ارتش کیاس

نیروهای کیاس تهدیدی دائمی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ به شمار می‌آیند و مصمم، قدرتمند و بدون رحم و مروت هستند. ولی کیاس چیزی فراتر از تهدید فیزیکی است، چون ساکنین دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ باید از ذهن و روح خود نیز محافظت کنند تا به فساد وارپ دچار نشوند.

Chaos 00024 - کیاس | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت ششم)

تصویری از مارین آلوده به کیاس

در مقالات بعدی به خدایان کیاس و مارین‌های فضایی کیاس با جزئیات بیشتری خواهم پرداخت، ولی این مقاله نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنایی با نیروهای ایمتریوم است. ایمپریوم بشریت تمهیدات دفاعی قدرتمندی برای جلوگیری از حمله‌ی انسان‌های خیانت‌کار و فاسد شده و اربابان تاریک‌شان اندیشیده است، ولی شاید در نهایت کیاس همه‌چیز را در بر بگیرد.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متن اصلی:

Rise and shine my Siamese twin

Take a look: Rome is burning

The people need a savior

It’s time for our returning

I love me a good game you know,

The kind that ends with a song

In praise of the winner, the hero

The heart of gold, (the silver tongue).

The meek shall inherit the earth

But someone has to sign the papers

Don’t you love my signature darlings?

It’s done, now go enjoy your acres

They boys and girls were having fun

And some were being seductive

But that’s no good, we made a plan

To make them more productive.

People say: “life is pain”

And as far as we have seen it,

That’s a bit extreme, so we made sure

When said, they actually mean it

My twin is sharing a secret

He set the Rome on fire

Thank God I intervened before,

He burned the world entire.


The urge of pyromancers

Can hardly be contained

I did my best, I hope we’re good,

At least you’re entertained.


ترجمه‌ی فارسی:

 

برخیز دوقلوی به‌هم‌چسبیده‌ی من، وقت بیداری‌ست

نگاه کن: رم در آتش می‌سوزد

مردم به ناجی نیاز دارند

وقت بازگشت ماست

 

می‌دانی، من عاشق یک بازی خوب هستم

آز آن بازی‌ها که با خواندن آواز تمام می‌شود

آوازی در ستایش برنده، در ستایش قهرمان

در ستایش آن‌که خوش‌قلب است، [در ستایش آن‌که چرب‌زبان است]

 

گویند که روزی فرودستان وارث زمین خواهند بود

ولی یک نفر باید برگه‌های وراثت را امضا کند

عزیزان من، آیا امضای من را دوست ندارید؟

انجام شد؛ حال بروید و از هکتارها زمین خود لذت ببرید

 

دخترها و پسرها داشتند با هم تفریح می‌کردند

و بعضی‌هایشان هم مشغول دلربایی بودند

این خوب نیست. برای همین نقشه‌ای ریختیم

تا زندگی پربارتری برایشان رقم بزنیم.

 

مردم می‌گویند: «زندگی سرتاسر درد است»

ولی تا جایی که ما زندگی را دیدیم

داشتند بزرگ‌نمایی می‌کردند، برای همین اطمینان حاصل کردیم

وقتی چنین حرفی می‌زنند، از ته دل برخاسته باشد.

 

دوقلوی من رازی با من به اشتراک گذاشت

خودش بود که رم را به آتش کشید

خدا را شکر که به‌موقع جلویش را گرفتم

پیش از این‌که کل دنیا را به آتش بکشد

 

تمایلات آتش‌افروزان

چیزی نیست که به‌راحتی کنترل کرد

من تمام تلاشم را کردم؛ امیدوارم دلخوری‌ای بینمان نباشد

حداقل سرگرم شدید

متن اصلی شعر از امیلی دیکنسون:

I felt a Funeral, in my Brain,
And Mourners to and fro
Kept treading – treading – till it seemed
That Sense was breaking through –
And when they all were seated,
A Service, like a Drum –
Kept beating – beating – till I thought
My mind was going numb –
And then I heard them lift a Box
And creak across my Soul
With those same Boots of Lead, again,
Then Space – began to toll,
As all the Heavens were a Bell,
And Being, but an Ear,
And I, and Silence, some strange Race,
Wrecked, solitary, here –
And then a Plank in Reason, broke,
And I dropped down, and down –
And hit a World, at every plunge,
And Finished knowing – then –

 


ترجمه‌ی فارسی:

به تـــازگــی یــخ زده در ســـرم حــــــس تـــازه‌ای

                                                    عـــده‌ای دیدم مــشغول به دفن جــنازه‌ای

ســـــوگـــواران سـرازیـــر زِ هــر سـمت و ســــوی

                                                    همچــو انـــسان نه اشــباحی بی رنگ و بوی

اگــــر این ماجــــرا پاره‌ای است از احـــــساس من

                                                    به اســارت گــرفته چرا ماجـــــرا این جان من؟

صدایی در گوشم شنیدم که با من عهدی ببست

                                                    گفــــت که این احساس تو عین واقعیت است

وقتــی جـماعــت کـردند ســـر جـــایشان جـلوس

                                                    صدایی شنیــــدم به سان سرود صدها خروس

گویـــــی وجودم گـــوشی اسـت و نــدارم دهـــان

                                                    ناله می‌کــند ناقوســی به مقـیاس کـهکـشان

صـــدا زنگ مــی‌زنــد در گــوشم از چـند روز قبل

                                                    دیوانه‌وار می‌کوبد در سرم چون صدای طبل

منـــگ کــرد مــرا طـــغیان این صــدای شـــــدیـد

                                                    طـاقتم طـاق شد و هـوشــم از ســر پرید!

تابــوت از جا کـــنده شد و آن حـــاملین آزمـــــند

                                                    با چــکـمه‌های سُربیٌشان بر روح من تاختند

زمـــین زیـــرم فرو ریخــــت و منطـــــقم زلـه شد

                                                    نقطه‌ی فرودم ماری گزید و جهان بی‌پله شد

ســقـوط آزادم به ســــوی ورطـــه‌ای ناشـــــناس

                                                    عقل سلـیم کـور کرد و پُر وجودم از هـــراس

روشــــن شـــــد حقیــقــتی که لرزاند جان و تنم

                                                    ویــران و تنــــــها و تُـــهی آن جــنازه مَنَـــم

نسخه‌ی فارسی:

 

قلب تو از سینه دَرَم، خون تو از سینه جَهَد             خون تو بر صورت من پاشَد و این کینه رَهَد

گوش تو از جـا بِکَـــنَم، بَـر دَر آن داد زنـــم               تا که دلت سوزد و پس گوش تو بر باد زنـم

خـنـجــر خود تیز کُنَم، مو به تَنَت مـور کــند             خــنجـر مـن دیده‌ی تو دَرشِـکَنَد، کــور کـــنـد

حَنجَره‌ات مــن بِدَرَم، خِـرخِـره‌ات من بِجَـــوَم            جـمجـمه‌ات دَرشِکَنم، خــنده کـنم شـاد شــوم

دَست تو من قطع کنم، چکش من همان شَوَد         میخ بر آن سَر بزنم، مغز تو چون عیان شود

بَر بَر آن خـیره شَوَم، دیده‌ی من شـیده شود           بـاز شــود، دیـده شـود، بلـکه پَـسَـندیده شود

باز شــد و دیده شـد، نـیـک پَـسَــندیده شـد           صَـرف شـد و بَـلـع شـد، باقـی قَرَنـطـینه شـد

ناله و نفـریـن کنی، قاطِــر کیـن زیـن کـنی             نوبت من چون رِسَد، ضَجـه چو مسـکین کنی

گویی که من مُفــلِســم، چـاره نـدارم ز کار             چون که به آتـش کِشَمت، بانگ زنم خـنـده‌وار

مُفلِس و بیچـاره تویی ای هَدَف نفـرت من             چــاق کــند خـفـت تو لــذت من فـطـرت مـــن

آتـش خَشمـم ببین، حس کن و در آن بسـوز          لایق مَرگی بِمیــــر! گر نَرِسَد شــب بــه روز

 


نسخه‌ی انگلیسی:

I rip your heart out, you blood jumps out of your chest

Your blood spatters all over my face, what a joy! I feel my best

 

I cut off your ears with my bare hands, I holler inside them

Weep when I throw them in the wind, may no one ever find them

 

I blind you with my brandish steel, it’s frightening, just like Fenrir’s claw

Frightened you are you poor devil! I was the last thing you ever saw!

 

I tear your neck apart with my teeth, I chew all the chunks I get

I press your skull hard till it cracks, you don’t feel too good about it I bet

 

I cut off your arm, it feels like a fine hammer when I hold it in my hand

I bring it down on the spike I hold on your head, your skull crushes and

 

Your brain appears in that bloody mess, I get delighted at its sight

Let us excavate this beauty, let us bring its secrets to light

 

The secrets were brought to light indeed, I lick my lips, I savor, I feed

I chew some, swallow, save the rest, you have satisfied a man in need

 

You scream your curses, you ride the hound of hatred for a while, that’s fine

When it’s my turn, you rue the moment your path was crossed with mine

 

You say that I’m pathetic, that I can’t be helped for ever and ever after

As I set you on fire on a huge pyre, I exclaim loudly with a mortifying laughter

 

You’re the one who looks pathetic and helpless O’ target of my abhorrence

Your misery is my amusement, that’s the reason behind all this violence

 

Now the fire that is my rage will burn you whole, wish you could see, it’s quite a sight

Serves your right to die you waste of human flesh, or a day shall never become this night

 

اگر کسی از شما بپرسد تصورتان از آشپزخانه‌ی رستوران‌هایی که در آن‌ها غذا می‌خورید چیست، جواب‌تان مسلماً به هیچ‌ کدام از مراحل سری بازی‌های اورکوکد شباهت نخواهد داشت. در آشپزخانه‌های واقعی، موش‌ها کمین نکرده‌اند تا هر ماده‌ی اولیه‌ای که روی کابینت گذاشته شده، بدزدند. در آشپزخانه‌های واقعی، نمی‌توانید از طریق پرتال‌های جادویی از یک سمت آشپزخانه به سمت دیگر بروید. در آشپزخانه‌های واقعی نیازی نیست روی مردابی واقع در سیاره‌ای بیگانه پن‌کیک بپزید.

با این حال، اورکوکد ۱ و ۲، با وجود جو کارتونی دیوانه‌وارشان، حقیقتی مهم را درباره‌ی آشپزخانه‌های واقعی منتقل کرده‌اند و آن هم نیاز به تعامل و همکاری دقیق بین تمام آشپزهاست. برای این‌که یک آشپزخانه درست کار کند، همه‌ی کارکنان آن باید مثل ساعت کار کنند؛ یک نفر مشغول خرد کردن مواد اولیه است، یک نفر مشغول شستن ظرف‌هاست، یک نفر مشغول سرک کشیدن به قابلمه‌ها است. در چنین فضای پرآشوبی، جا برای سوءتفاهم و برداشت‌های اشتباه از حرف‌های همکاران‌تان وجود ندارد. تاخیر در آماده‌سازی سفارش‌ها، خراب شدن مزه‌ی غذا، سوزاندن چیزی، حتی افتادن مواد روی زمین همه عواقب به دنبال دارند.

سازندگان اورکوکد، با الهام‌گیری از فضای پرالتهاب آشپزخانه‌های رستوران‌ها، و نیاز آشپزها به تعامل و همکاری قوی، فرنچایزی ساخته‌اند که در توصیف آن می‌توان گفت که تحولی در سبک کوآپ ایجاد کرده است.

11. 888816 overcooked windows screenshot now the kitchen is separated - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

شرایط ایده‌آل برای آشپزی

در مقاله‌ی بازی چندنفره‌ی متقارن و نامتقارن چه تفاوتی با هم دارند؟ کدام بهتر است؟ مارک براون به‌خوبی دلیل پشت این تحول را توضیح می‌دهد. اساساً بیشتر بازی‌های کوآپ متقارن هستند. به این معنا که شما و یارتان در حال انجام کاری یکسان هستید. مثلاً اگر شما در حال کتک زدن دشمنان هستید، یارتان هم همپای شما در حال انجام همین کار است. درست است که این کار می‌تواند مفرح باشد، ولی یک تجربه‌ی کوآپ واقعی نیست. چون شما و یارتان، با وجود این‌که در یک صفحه قرار دارید، ولی هرکدام دارید بازی جدای خود را بازی می‌کنید و حتی اگر یک کلمه هم با هم حرف نزنید، می‌توانید بازی را پیش ببرید.

در گذر سال‌ها بازیسازان متوجه این مسئله شده‌اند و برای همین طی سال‌های اخیر جریانی در بین بازی‌های کوآپ به وجود آمده که به آن کوآپ غیرمتقارن می‌گویند. کوآپ غیرمتقارن بازی‌ای است که در آن نقش بین شما و یارتان با هم تفاوت دارد و برای همین نمی‌توانید هرکدام به صورت اتوماتیک وظیفه‌ی خود را انجام دهید. ساختار بازی طوری است که شما را مجبور می‌کند با هم تعامل برقرار کنید.

9. 888805 overcooked windows screenshot this isn t going very well - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

اگر غذا بیش از حد روی گاز بماند، آشپزخانه آتش می‌گیرد، هرچند می‌توانید با کپسول آتش‌نشانی خاموشش کنید. البته اگر جدی بازی کنید، آتش گرفتن آشپزخانه اتفاقی نیست که زیاد بیفتد.

مثلاً یکی از شدیدترین مثال‌ّها در این زمینه بازی «حرف بزنید تا کسی منفجر نشه» (Keep Talking and Nobody Explodes) است. در این بازی به شما بمبی برای خنثی کردن داده می‌شود و به یارتان دستورالعملی برای این‌که چگونه باید بمب را خنثی کرد. یارتان باید با خواندن دستورالعمل و راهنمایی رساندن به شما، کمک کند که بمب را خنثی کنید. با توجه به این‌که شما نمی‌توانید دستورالعمل را ببینید و یارتان هم نمی‌تواند بمب را ببیند، آدرس دادن چالش‌برانگیز می‌شود و برای همین موفقیت در بازی به طور کامل به مهارت شما و یارتان در تعامل با هم و گرفتن منظور یکدیگر بستگی دارد.

10. 888820 overcooked windows screenshot cooking in the dark - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

مراحل تاریک جزو مراحل اعصاب‌خردکن اورکوکد ۱ بودند که خوشبختانه در اورکوکد ۲ تکرار نشدند.

با این‌که «حرف بزنید تا کسی منفجر نشه» مثال خالصی از کوآپ غیرمتقارن است (چون بین نقش شما و یارتان در بازی هیچ شباهتی وجود ندارد)، ولی مثال خالصی از ویدئوگیم نیست. چون بازی‌ای است که نقش «گیم‌پلی» در آن کمرنگ است و روی کاغذ می‌توان خارج از بستر ویدئوگیم نیز آن را پیاده کرد (هرچند شاید کمی با مشقت).

سری بازی‌های اورکوکد به‌عنوان کوآپ نامتقارن مثالی برجسته هستند، چون نه‌تنها بازیکنان را تشویق به تعامل می‌کنند، بلکه به‌عنوان ویدئوگیم گیم‌پلی قوی‌ای دارند. به‌عبارت دیگر، در این بازی‌ها تعامل بازیکن‌ها جای گیم‌پلی را نگرفته است.

سوال اینجاست که سازندگان بازی چطور موفق شده‌اند جنبه‌ی کوآپ اورکوکد را نامتقارن نگه دارند؟ از چه طریق بازیکنان را مجبور می‌کنند با یکدیگر تعامل داشته باشند و این تعامل پویا باقی بماند؟

جواب سوال ساده است: ایجاد آشوب؛ آشوبی که بازیکنان را وادار به ابتکار لحظه‌ای می‌کند؛ ابتکار لحظه‌ای که خواه ناخواه باید آن را به یارتان نیز منتقل کنید.

1. 946613 overcooked 2 windows screenshot all seems to be fine in onion - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

به‌شخصه بیش از حدی که باید از اظهار فضل‌های پادشاه پیاز لذت می‌بردم.

اجازه دهید بیشتر توضیح دهم.

در نگاه اول گیم‌پلی بازی ساده است. بالای صفحه یک سری سفارش نمایش داده می‌شود که باید آماده کنید. مثلاً فرض را بر این می‌گیریم که مشتری همبرگر می‌خواهد. مخلفات آن شامل نان همبرگر، گوشت همبرگر، کاهو و گوجه می‌شود.

نان همبرگر باید روی بشقاب گذاشته شود.

گوشت همبرگر باید ابتدا خورد شود و سپس روی ماهی‌تابه پخته شود.

کاهو و گوجه نیز باید خورد شوند.

وقتی همه‌ی این کارها را انجام دهید، مخلفات را داخل یک بشقاب می‌چینید، آن را به محل تحویل سفارش می‌برید و سفارش تمام می‌شود. ساده به نظر می‌رسد، نه؟

اما مسئله اینجاست که هیچ‌وقت همه‌چیز به این سادگی نیست. مراحل بازی طوری طراحی شده‌اند که کاخ بی‌نقصی را که از نظم و ترتیب در ذهن‌تان چیده‌اید، دائماً فرو بریزانند. هروقت که احساس می‌کنید به ریتمی بی‌نقص برای آماده‌سازی و تحویل سفارشات رسیده‌اید، اتفاقی می‌افتد که ریتم عزیزتان را به هم می‌زند و شما را مجبور می‌کند که ابتکار لحظه‌ای به خرج دهید.

2. 946612 overcooked 2 windows screenshot you can see the level requirements - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

در بخش بارگذاری ابتدای هر مرحله امتیاز موردنیاز برای دریافت یک، دو یا سه ستاره اعلام می‌شود. پس از تمام کردن اورکوکد ۲ امتیاز لازم برای چهار ستاره کردن نیز باز می‌شود که چالشی بس دشوار است.

ممکن است وقتی گوشت همبرگر را خورد کرده‌اید، ببینید که ماهی‌تابه‌ی خالی موجود نیست. بنابراین گوشت را روی کابینت می‌گذارید، درگیر آماده کردن سفارشی می‌شوید که باعث اشغال شدن ماهی‌تابه شده و در مسیر تحویل دادن سفارش به مشتری، به یارتان می‌گویید که آن گوشتی را که روی کابینت گذاشته بودید، روی ماهی‌تابه بگذارد. او هم این کار را می‌کند، ولی پس از این‌که گوشت همبرگر پخته شد، یارتان می‌بیند که شما با آخرین ظرف تمیز سفارش قبلی را تحویل دادید. حالا یک نفر باید ظرف‌ها را بشورد. ولی چه کسی؟ شما و یارتان هرکدام درگیر کاری هستید. کدام‌تان می‌توانید کارتان را ول کنید و بروید سراغ ظرف‌ها؟ این مشکل یک راه‌حل دارد و آن هم تعامل درست است.

3. 946618 overcooked 2 windows screenshot you travel onion kingdom in - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

اورکوکد ۱ و ۲ هردو نقشه‌ای دارند که با جابجایی روی آن می‌توانید وارد مراحل مختلف شوید.

این مثالی بسیار ساده از جو آشوب‌ناک اورکوکد است. در هرکدام از مراحل متنوع بازی یک عنصر بازدارنده وجود دارد که هرچه بیشتر عرصه را برای شما تنگ و نیازتان به تعامل و همکاری با یارتان را بیشتر می‌کند.

مثلاً در بعضی مراحل هر چند لحظه یک بار نقاط تصادفی از زمین مرحله آتش می‌گیرند. اگر احیاناً بدشانسی بیاورید و داخل ناحیه‌ی آتش‌گرفته محبوس شوید، یارتان باید کاری را که مشغول به انجام آن بوده موقتاً رها کند، کپسول آتش‌نشانی را بردارد و آتش را خاموش کند تا شما بتوانید به کارتان ادامه دهید.

در مرحله‌ای دیگر شما و یارتان روی سکویی متحرک روی پرتگاه قرار دارید و باید با تکان دادن اهرم سکو به یارتان کمک کنید که مواد اولیه را جمع‌آوری و خرد کند. هرگونه ناهماهنگی و خطا در تعامل باعث می‌شود یارتان به پرتگاه سقوط کند و مرحله خراب شود.

4. 946619 overcooked 2 windows screenshot new recipes are available - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

با جلو رفتن در مراحل، دستور پخت غذاهای جدید باز می‌شود.

البته لازم به ذکر است که سطح تعامل در بازی به این بستگی دارد که تا چه حد تمایل داشته باشید مراحل را بی‌نقص انجام دهید. مثلاً اگر دغدغه‌ای این را نداشته باشید که مراحل را سه‌ستاره (یا در اورکوکد ۲ چهارستاره) کنید و قصدتان صرفاً تمام کردنشان است، احتمالاً نیاز چندانی به تعامل نخواهید داشت و با کمترین میزان تلاش و بیشترین میزان اشتباهات می‌توانید مرحله را تمام کنید، یک ستاره بگیرید و مرحله‌ی بعدی را باز کنید، ولی اگر چنین دیدگاهی به بازی داشته باشید، نصف بیشتر لذت آن از بین خواهد رفت. در واقع به نظر من، اصل تجربه‌ی بازی در سه‌ستاره کردن آن خلاصه می‌شود (نمی‌گویم چهار ستاره کردن؛ چون این یک مورد از توانم خارج بود!). اگر این دغدغه را نداشته باشید، تجربه‌ی بازی برایتان ناکامل خواهد ماند.

البته کوآپ بودن اورکوکد به این معنا نیست که نمی‌توان آن را تک‌نفره بازی کرد. در واقع گیم‌پلی تک‌نفره‌ی بازی به‌طور غافلگیرکننده‌ای متفاوت است و تجربه‌ی کلی بازی را تغییر می‌دهد. در حالت کوآپ، گیم‌پلی بازی بسیار پرآشوب است و شما و یارتان دائماً در حال تعامل با یکدیگر هستید. گاهی که شرایط بر وفق مراد پیش نمی‌رود ممکن است به هم تشر هم بزنید. هرچقدر که تعداد بازیکنان بیشتر شود (تا ۴ بازیکن)، میزان آشوب‌ناک بودن گیم‌پلی بیشتر می‌شود.

5. 946620 overcooked 2 windows screenshot you can select the appearance - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

در منوی اصلی می‌توانید آشپز موردعلاقه‌ی خود را انتخاب کنید. این آشپزها بسیار دوست‌داشتنی هستند و تعدادشان هم زیاد است، حداقل در اورکوکد ۲.

اما وقتی بخش تک‌نفره را بازی می‌کنید، کنترل دو آشپز به شما سپرده می‌شود که با زدن دکمه‌ای می‌توانید بین‌شان جابجا شوید. در بخش تک‌نفره سرعت خورد کردن مواد اولیه به‌طور قابل‌توجهی پایین می‌آید. شما باید از این موضوع به نفع خود استفاده کنید و وقتی نیاز است یکی از آشپزهایتان را کنترل کنید، آشپز دیگر را سرگرم خرد کردن نگه دارید تا بیکار سرجایش نایستد.

با توجه به سرعت پایین‌تر بخش تک‌نفره و کاهش میزان آشوب‌ناک بودن گیم‌پلی در آن، این بخش تجربه‌ی متفاوتی را رقم می‌زند، طوری که بعضی مراحل حالت پازل پیدا می‌کنند؛ بدین صورت که باید بهینه‌ترین راه را برای این‌که کی بین آشپزها سوییچ کنید و هر لحظه هرکدام را مشغول به انجام چه کاری کنید، کشف کنید و کشف این موضوع علاوه بر آزمون‌وخطا، به فسفر سوزاندن نیاز دارد.

6. 946621 overcooked 2 windows screenshot good thing you can toss ingredients - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

در بعضی مراحل اورکوکد ۲، اضافه شدن مکانیزم پرتاب کردن به‌خوبی تاثیرش را نشان می‌دهد.

با توجه به این‌که اورکوکد ۱ حالت کوآپ آنلاین ندارد، مجبور شدم آن را تک‌نفره بازی کنم و تجربه‌ی کلی آن، به‌عنوان بازی تک‌نفره، بسیار لذت‌بخش بود. جز یکی از مراحل دی‌ال‌سی بازی که سه‌ستاره کردن آن به صورت تک‌نفره عذاب مطلق بود و باعث شد انگشت‌هایم درد بگیرند، بقیه‌ی مراحل درجه‌سختی منطقی‌ای داشتند. با توجه به این‌که امتیاز حد نصاب برای رسیدن به سه ستاره در بخش تک‌نفره پایین‌تر است، سازندگان بازی تا حد امکان انصاف را در زمینه‌ی تعیین این امتیاز رعایت کرده‌اند.

اورکوکد ۲ اساساً نسخه‌ی بزرگ‌تر، بهتر و پرمحتواتر از اورکوکد ۱ است که با فرمول شکست‌ناپذیر «ایده‌ی خوب + بودجه‌ی بیشتر» ساخته شده و تفاوت بنیادین با آن ندارد. در این دنباله تعداد آشپزها (بله در این بازی‌ها می‌توانید آشپزتان را انتخاب کنید و همه‌یشان بسیار گوگولی هستند)، مراحل، غذاها، مواد اولیه و… بیشتر شده است، ولی گیم‌پلی بازی اساساً همان چیزی است که در اورکوکد ۱ بود، با این تفاوت که در اورکوکد ۲ یک مکانیزم جدید به گیم‌پلی اضافه شده و آن هم قابلیت پرت کردن مواد اولیه (تاکید می‌کنم؛ مواد اولیه و نه بشقاب‌ها) است. با این‌که در نگاه اول این مکانیزم ساده و جزئی به نظر می‌رسد، اما در عمل تغییر زیادی در گیم‌پلی ایجاد کرده است، طوری که به خلق مراحلی ختم شده که وجودشان در اورکوکد ۱ ممکن نمی‌بود.

7. 946624 overcooked 2 windows screenshot in the mines running with - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

در مراحل جزئیات زیادی روی صفحه هستند که باید حواس‌تان بهشان باشد. سمت راست قارچی سرخ می‌شود، سمت بالا دو برنج بار گذاشته شده‌اند، سمت چپ ظرف‌های کثیف قرار داده شده‌اند که باید آن‌ها را برداشت و در بالا، گوشه‌ی راست تمیزشان کرد. توجه به سفارش‌ها، تایمر مرحله و امتیازی که تاکنون جمع کرده‌اید نیز جای خود دارد.

مکانیزم پرت کردن باعث شده که گیم‌پلی بازی در اورکوکد ۲ به‌مراتب روان‌تر و سریع‌تر شود. همچنین این مکانیزم باعث شده عمق بازی به‌مراتب بیشتر شود، چون با کمی خلاقیت می‌توانید از راه پرت کردن مواد اولیه برای یارتان میان‌برهایی برای خودتان ایجاد کنید و یک عالمه در وقت صرفه‌جویی کنید. به‌هرحال اورکوکد بازی‌ای است که بر پایه‌ی محدودیت زمانی بنا شده و لذتی که در پیدا کردن راه‌هایی برای صرفه‌جویی در وقت نهفته است، وصف‌نشدنی است.

اورکوکد ۱ و ۲ دو بازی بسیار رنگ‌ووارنگ با جو کارتونی و شخصیت‌هایی بامزه و بانمک هستند. هسته‌ی بخش داستانی بازی، شخصیتی به نام پادشاه پیاز (The Onion King) است که به قلمروی پیاز حکمرانی می‌کند و طی داستانی سبک‌سرانه و بامزه اعمال شما را هدایت می‌کند. در بازی اول هدف شما این است که به‌قدری در آشپزی مهارت کسب کنید تا بتوانید هیولایی را (که شبیه هیولای اسپاگتی پرنده است) سیر کنید و بدین وسیله شکستش دهید. در بازی دوم، باید جلوی پیشروی نان‌تست‌های زامبی‌شده را بگیرید که پادشاه پیاز به اشتباه احضار کرده است.

اورکوکد بازی‌ای نیست که به‌خاطر داستانش بازی کنید، ولی همین بستر داستانی ساده به‌مراتب پیشروی در بازی را جذاب‌تر می‌کند و گوش دادن به حرف‌های پادشاه پیاز پس از تمام کردن هر بخش از بازی زنگ تفریحی دلچسب پس از مراحل بعضاً طاقت‌فرسای بازی است. همچنین در این بازی می‌توانید شاهد تبدیل شدن تدریجی پادشاه پیاز به دیکتاتوری خودکامه باشید که عملاً به شما به چشم برده‌هایش نگاه می‌کند. حداقل این حسی است که از حرف‌ها و خواسته‌های تمام‌نشدنی‌اش منتقل می‌شود!

8. 946633 overcooked 2 windows screenshot this kitchen is separated - بررسی بازی Overcooked 1 & 2 (2016 - 2018) | مینیاتوری از نظریه‌ی آشوب در آشپزخانه

وقتی از وسط خیابان رد می‌شوید، باید حواس‌تان باشد تا ماشین زیرتان نکند. واقعاً چه‌کسی در این شرایط رستوران درست می‌کند؟!

به‌شخصه بیش از ۹۰ ساعت صرف اورکوکد ۱ و ۲ و دی‌ال‌سی‌هایشان و سه‌ستاره کردن تمامی مراحل‌شان کرده‌ام. (۲۰ ساعت روی اورکوکد ۱ و ۷۰ ساعت روی اورکوکد ۲). با این‌که این بازی‌ها در ظاهر ساده و کودکانه به نظر می‌رسند، ولی این ظاهر کودکانه فقط برای تلطیف گیم‌پلی بی‌رحمانه‌ی بازی است، چون سرعت بالای بازی و نیاز به واکنش‌های ثانیه‌ای و برخورداری از ابتکار عمل احتمالاً برای ذهن کودک زیادی سنگین باشند. از این لحاظ اورکوکد نیز مثل فال‌گایز (Fall Guys) است: ظاهر بامزه؛ باطن بی‌رحم.

درجه‌سختی بازی در دی‌ال‌سی‌ها نیز به‌طور قابل‌توجهی بالا می‌رود، خصوصاً در مراحل پایانی که  با مراحل عادی فرق دارند و در آن‌ها ساختار مرحله دائماً در حال تغییر و ورود به فازهای جدید است. با توجه به این تغییر دائمی، پیدا کردن فرمول و روتینی که تا حدی جوابگو باشد، ممکن نیست و برای هر فاز جدید باید رویینی جدید پیدا کنید. آماده باشید تا به دفعات زیاد این مراحل را از اول شروع کنید.

با این حال دی‌الی‌سی‌های بازی (خصوصاً برای اورکوکد ۲) ارزش زیادی به بازی اضافه می‌کنند و از لحاظ پرمحتوا بودن مثال‌زدنی هستند. هر دی‌ال‌سی تِم و فضای مخصوص به خود را دارد؛ مثلاً تم تابستان و آبمیوه‌های خنک، تم غذاهای شرقی، تم زمستان و هات چاکلت، تم غذاهای پیک‌نیکی. ظاهر مراحل بازی نیز با این تم‌ها منطبق هستند و طراحی‌های ظاهری‌شان عمدتاً بسیار چشم‌نواز و گرم هستند. اگر شما و یارتان بتوانید با بازی ارتباط برقرار کنید، احتمالاً دلتان نمی‌خواهد که بازی تمام شود و دنبال محتوای بیشتر می‌گردید، بنابراین وجود این دی‌ال‌سی‌ها موهبتی بس بزرگ است.

اورکوکد ۱ و ۲ موفق شده‌اند که جریانی جدید در صنعت گیم ایجاد کنند: تولید بازی‌ّهای کوآپی  با دید ایزومتریک که محوریت آن‌ها شبیه‌سازی یک شغل به بامزه‌ترین و کارتونی‌ترین شکل ممکن است و شما باید همراه با یارتان نسخه‌ی ساده‌سازی‌شده از این شغل را از راه تعامل و تقسیم کار با یکدیگر انجام دهید. از این بازی‌ها می‌توان به Moving Out (با محوریت جابجایی اسباب‌واثاثیه‌ی منزل)، Lumberhill (با محوریت چوب‌بری) و Onsen Masters (با محوریت مدیریت حمام گرم شرقی) اشاره کرد. اگر دنبال بازی کوآپ غیرداستانی‌ای می‌گردید که با دوست، همسر یا هر شخص نزدیک دیگری که در زندگی‌تان دارید بازی کنید، اورکوکد ۱ و ۲ و بازی‌های مشابه به آن‌ها بهترین گزینه‌های موجود هستند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا