فرانتس کافکا (Franz Kafka) بهعنوان یکی از بزرگترین چهرههای ادبی قرن بیستم شناخته میشود. داستانهای تاریک، گیجکننده، سورئال و منحصربهفرد او شهرهی خاص و عام هستند. در واقع نوشتههای کافکا آنقدر منحصربهفرد هستند که هر نوشتهی دیگری که شبیه به آنها باشد، با عنوان «کافکایی» (Kafkaesque) توصیف میشود.
برای درک نوشتههای کافکا و همچنین نوشتههای کافکایی، لازم است اطلاعاتی دربارهی زندگی کافکا داشته باشیم.
کافکا در سال ۱۸۸۳ در پراگ متولد شد. پدر او هرمن (Herman) و مادر او جولی (Julie) نام داشت. پدر او تاجری موفق بود که بهلطف ارادهی قوی و شخصیت تهاجمی و بیپروای خود، موفق شد از طبقهی کارگر بیرون بیاید، تجارتی موفق بسازد، با زنی تحصیلکرده ازدواج کند و به عضوی از جامعهی متوسط رو به بالا تبدیل شود.
هرمن هم مثل بیشتر پدرهای دیگر امیدوار بود فرزندش با ایدئاهایی که او از یک فرد ایدئال در ذهن داشت مطابقت داشته باشد. ولی فرانتس کافکا فردی نبود که پدرش در ذهن داشت.
عکس پدر و مادر کافکا
وقتی فرانتس به دنیا آمد، بچهای ریزنقش، مضطرب و بیمار بود و تا آخر عمرش کموبیش به این ضعفها دچار بود. به همین دلیل فرانتس ناخواسته باعث ناامیدی و سرافکندگی پدرش شد. پدرش سعی کرد او را به زور به فردی تبدیل کند که میخواست باشد؛ در این جریان فرانتس آسیب روانی زیادی دید.
در دوران جوانی، فرانتس بهعنوان راهی برای دستوپنجه نرم کردن با حس اضطراب، گناه و نفرت روزافزون از خود، به نوشتن علاقه پیدا کرد. البته پدرش به او اجازه نداد نوشتن را دنبال کند و عرصه را برای او تنگ کرد؛ در نتیجه کافکا مجبور شد رشتهی حقوق را دنبال کند.
در دورانی که کافکا در دانشگاه حقوق تحصیل میکرد، به نوشتن ادامه داد و یکی از معدود دوستان واقعیاش را ملاقات کرد؛ مکس براد (Max Brod). براد هم مثل او نویسنده بود و موفق شد کافکا را متقاعد کند که سه مجموعهی نخست از کارهایش را منتشر کند. این داستانها فروش بسیار ضعیفی داشتند و عملا هیچکس از وجودشان باخبر نشد.
مکس براد
پس از اتمام تحصیل، کافکا ابتدا در دفتر وکالت و سپس در شرکت بیمه مشغول به کار شد. در این شرکت ساعت کار کافکا طولانی بود، ساعات اضافهکار بدون حقوق به او تحمیل میشد، باید یک عالمه کاغذبازی انجام میداد و مجبور بود پروسههای دیوانسالارانهی پیچیده و مسخره را پشتسر بگذارد. همانطور که احتمالا میتوانید حدس بزنید، کافکا احساس بدبختی میکرد.
وقتی کافکا در شرکت بیمه مشغول به کار بود، بهعنوان فعالیت فرعی به نوشتن ادامه داد. در این مدت او یک از سری قابلتوجهترین آثارش را نوشت: محاکمه (The Trial)، قلعه (The Castle) و آمریکا (Amerika). در این دوران او تلاش نکرد هیچکدام از این آثار را منتشر کند و حتی بسیاری از آثارش را ناتمام باقی گذاشت، چون در نظرش فاقد ارزش بودند.
کافکا بیشتر عمر کوتاه باقیماندهاش را به کار کردن در شرکت بیمه ادامه داد و در این بین، هرگاه که برنامهی کاریاش به او اجازه میداد مینوشت. در سال ۱۹۲۴، در سن ۴۱ سالگی، او بر اثر بیماری سل فوت کرد. کافکا تا آخر عمر تلاشی برای انتشار آثارش نکرد و موقعیکه زنده بود، هیچ موفقیت یا شهرتی برای آثار معدودی که منتشر کرد دریافت نکرد. موقعی که از دنیا رفت، بر این باور بود که آثارش ارزشی ندارند.
وقتی کافکا در بستر مرگ قرار داشت، او به مکس براد وصیت کرد که همهی آثار منتشرنشدهاش را بسوزاند. مشخصا براد به وصیت او عمل نکرد، چون اکنون پس از گذشت صد سال از مرگ کافکا داریم دربارهی او حرف میزنیم.
پس از مرگ کافکا، براد حدود یک سال را وقف مرتبسازی و انتشار دستنوشتههای کافکا کرد. طی ده سال آینده، کافکا به یکی از برجستهترین چهرههای ادبی و فلسفی قرن بیستم تبدیل شد. بهعبارت دیگر، یکی از بزرگترین نویسندهها و متفکران قرن بیستم، در کل عمرش، نوشتههایش را داخل کشوی میز نگه داشته بود؛ آگاه، ناآگاه یا شاید هم بیتفاوت به اینکه یک سری از برجستهترین آثار ادبی قرن بیست را گذاشته تا خاک بخورند.
او به زندگی خود از پشت چشمهای پدرش نگریست؛ بهعنوان یک فرزند ناامیدکننده و نالایق. با این حال، از دید چشمهای تاریخ، او فردی بسیار مهم است. فقط میتوان به این فکر کرد که چند نفر مثل کافکا هستند که جایی در کرهی زمین زندگی میکنند و نمیتوانند یا اجازه ندارند تا پتانسیل واقعی خود را ببینند؛ چند نفر مثل کافکا زندگی کردند و مردند، بدون اینکه هیچگاه فرصت پیدا کنند صدایشان را با دنیا به اشتراک بگذارند، صدایی که میتوانست برای همیشه آن را تغییر دهد؛ چند نفر در دنیا هستند که میمیرند و هیچگاه خود واقعیشان را کشف نمیکنند.
خوشخبتانه همهی آثار او که پس از مرگش منتشر شدند، با استقبال مواجه شدند و از دل آنها سبک جدیدی از فکر کردن و نوشتن به نام «کافکایی» به وجود آمد.
عموما صفت «کافکایی» به ماهیت دیوانسالارانهی سیستمهای کاپیتالیستی، قضایی و حکومتی اشاره دارد، سیستمهای پیچیده و گنگی که هیچکدام از اشخاصی که داخل آن کار میکنند، ایدهی دقیقی از ساز و کار کلی آن ندارند و سیستم هم به هیچکدام از افرادی که با آن سر و کار دارند اهمیت نمیدهد.
ولی ویژگی آثار کافکایی از به تصویر کشیدن این سیستمها و ماهیتشان فراتر میرود و واکنش فردیتهایی را توصیف میکند که بهنحوی باید با این سیستمها سر و کله بزنند.
در «محاکمه» یکی از معروفترین رمانهای کافکا، شخصیت اصلی داستان، جوزف کی (Joseph Kay) یک روز چشم باز میکند و میبیند که مأمورهایی به خانهاش آمدهاند تا او را دستگیر کنند. این مأمورها به کی دلیل بازداشت شدنش را توضیح نمیدهند. پس از آن، او مجبور میشود در محاکمهای طولانی و مسخره شرکت کند که در آن دربارهی هیچ چیز توضیحی داده نمیشود و هیچ چیز منطقی به نظر نمیرسد. پروسهی محاکمه پر از فساد و بینظمی است و در انتهای رمان، پس از اینکه جوزف کی این محاکمهی طاقتفرسا را تحمل کرد، کسی به او نمیگوید که چرا دستگیر شده، ولی در نهایت او گناهکار شناخته میشود.
در «مسخ» (Metamorphosis)، معروفترین داستان کافکا، گرگور سامسا (Gregor Samsa)، پروتاگونیست داستان، بیدار میشود و میبیند که به یک حشره تبدیل شده. برای این تغییر ناگهانی هیچ توضیح واضحی وجود ندارد.
گرگور بهخاطر این تغییر ناگهانی و ناخواسته با یک سری مشکل مواجه میشود که در طول رمان تکرار میشوند؛ رفتن به سر کار، سر و کله زدن با رییسش و تأمین نیازهای مالی خانوادهاش که خودخواه و پرتوقع هستند. گرگور از پس حل این مشکلات برنمیآید، چون او یک حشره است. بنابراین هرچه میگذرد، وحشت او از موقعیتی که در آن گرفتار شده بیشتر میشود و در این بین، به یک عنصر مزاحم و بهدردنخور برای خانوادهاش تبدیل میشود.
در هر دو داستان (محاکمه و مسخ)، پروتاگونیستها با موقعیتی ناگهانی و ابزورد (Absurd) روبهرو شدهاند. هیچ توضیحی برای چیزی ارائه نمیشود و هیچ راهی برای فایق آمدن بر مشکلات وجود ندارد. شخصیتها کاملا مغلوب موانع غیرمنطقی و عجیبی شدهاند که پیش رویشان قرار داده شده. یکی از دلایلش این است که آنها نمیتوانند اتفاقاتی را که برایشان میافتد درک یا کنترل کنند.
بخش عمدهی وزن آثار کافکا به مواجههی شخصیت داستان با عنصر ابزورد برمیگردد، مواجههای که باعث میشود تلاشهای شخصیت بینتیجه بمانند و منطق و درک او از دنیا مخدوش شوند.
عنصر «کافکایی» را میتوان در تقلای غیرممکن شخصیت برای درک اتفاقی که دارد برایش میافتد و همچنین تلاش ناموفق او برای فرار از موقعیتی که در آن گرفتار شده پیدا کرد. در این شرایط موفقیت غیرممکن و در نهایت، بیمعنی است. با این حال شخصیتهای داستانهای کافکا به تلاش خود ادامه میدهند.
آثار کافکا را به چند شکل میتوان تفسیر کرد. یکی از این تفاسیر این است که این شرایط برداشت کافکا از وضعیت بشر است؛ یعنی نیاز سیریناپذیر انسان به یافتن پاسخ و فتح کردن مشکلات اگزیستانسیالیستی از قبیل اضطراب، عذابوجدان، ابزوردیتی و عذاب کشیدن؛ و همچنین ناتوانی انسان در درک یا کنترل ریشهی مشکلات و فایق آمدن بر آنها.
مجسمهی کافکا در پراگ
ولی مهمترین بخش آثار کافکا این است که حتی در مواجهه با شرایط ابزورد و ناامیدکننده، شخصیتهای کافکا تسلیم نمیشوند. آنها، حداقل در ابتدای داستان، به مبارزه علیه موقعیتشان ادامه میدهند و سعی میکنند شرایط غیرمنطقی را درک کنند و با عقل و منطق خود را از این شرایط خارج کنند. ولی در نهایت، این تلاشها فایدهای ندارند.
شاید قصد کافکا انتقال این پیام است که تلاش برای یافتن آرامش و فرار از شرایط غیرقابلدرک غیرممکن است. ما انسانها، بهعنوان موجوداتی هوشمند و منطقی، علیه ابزوردیتی دنیا مبارزه میکنیم و سعی میکنیم عدم تطابق بین خود و کائنات را رفع کنیم. ولی بهشکلی کنایهآمیز (Ironic)، با تلاش برای حل کردن این مشکل غیرقابلحل، فقط اثر آن را شدیدتر میکنیم. از این نظر، انگار که خودمان هم دنبال چنین کشمکشی هستیم.
البته این تنها یکی از تفاسیر از آثار کافکاست. در نهایت، بهخاطر ماهیت مبهم، سورئال و توضیحناپذیر آثار کافکا، میتوان تفاسیر بسیار زیادی از آثار او انجام داد. شاید پیام این است که باید شرایط ابزورد خود را بپذیریم و آن را خیلی جدی نگیریم. شاید پیام این است که باید این شرایط را جدی بگیریم و علیه آن بجنگیم. شاید پیام این است که هیچوقت نمیتوانیم بفهمیم پیام چیست.
فقط خود کافکاست که میداند معنی پشت آثارش چه بود. از بعضی لحاظ، میتوان گمانهزنی کرد که شاید حتی خودش هم نمیدانست. ولی نمیتوان اثر ماندگار کافکا روی دنیای ادبیات، فلسفه و علوم انسانی را کتمان کرد. آثار او به کتابخوانهایی سرتاسر دنیا کمک کردهاند که در تلاش شخصیاشان برای یافتن حقیقت و تجربه کردن لحظات کافکایی کمتر احساس تنهایی کنند.
داستان زندگی خود کافکا هم چندان عجیب و نادر نیست. پدر کافکا بیرحم و زندگیاش غمانگیز بود، ولی پدرهای بیرحم و زندگیهای غمانگیز در دنیا فراواناند. افراد زیادی هستند که در خانوادهای مشکلدار، کشوری بد یا بدن/مغزی ضعیف به دنیا میآیند و در کل عمرشان هیچگاه پتانسیل واقعی خود را کشف نمیکنند. انسانهای زیادی هستند که در هزارتوی دیوانسالارانهی سیستمهای تجاری و دولتی گیرفتار میشوند. افراد زیادی هستند که بدون داشتن دلیلی مشخص، فقط بابت زنده بودن حس اضطراب و گناه پیدا میکنند. همهی ما در نقطهای از زندگیمان لحظهای کافکایی را تجربه کردهایم.
دلیل بزرگ بودن آثار کافکا این نیست که تجربهای خاص و عمیق را بیان میکنند. دلیل بزرگ بودن این آثار این است که تجربهای بسیار روزمره و پیشپاافتاده را به شکلی عیمق بیان میکنند؛ این آثار مجسمسازی تجربهای توصیفناپذیر در زندگی هستند که همه آن را تجربه میکنیم، ولی شاید اگر کافکا نبود، اسمی برای توصیفش نداشتیم.
ان رایس (Anne Rice)، نویسنده، در رابطه با کافکا گفته است که آثارش به او کمک کردند که رویکرد درست دربارهی نوشتن کارهای خودش را اتخاذ کند. او دربارهی این رویکرد میگوید: «اثرت را مطابق میل اولیاء امور تغییر نده؛ سطحیترش نکن؛ سعی نکن منطقی جلوهاش دهی؛ روح خود را مطابق با مد روز سانسور نکن. بهجایش، عمیقترین علایق خود را به شدیدترین شکل دنبال کن.»
آثار کافکا سعی دارند روح انسان را نه با امید واهی و توهمات، بلکه از راه مواجههی مستقیم با جنبههای تاریکتر روح و روان انسان درمان کنند. کافکا با کجومعوج کردن واقعیت و منطبقتر کردن آن با تجربهی خودش بهعنوان یک انسان، نوعی مرهم از جنس دروننگری معرفی کرد و بقیهی انسانها را هم تشویق کرد تا همین کار را انجام دهد. کافکا در نامهای به دوستش نوشت:
فکر میکنم باید فقط کتابهایی را بخوانیم که ما را زخمی کنند. اگر کتابی که میخوانیم با ضربهای به سر ما را بیدار نکند، اصلا برای چه کتاب میخوانیم؟ برای اینکه ما را خوشحال کند؟… خدای من، اتفاقا در صورتی میتوانستیم به خوشحالی برسیم که کتابی نداشتیم…
با اینکه کافکا در آثار خود بهطور مستقیم به این نکته اشاره نکرد، ولی آثار او به ما یادآوری میکنند که هیچگاه تسلیم نشویم؛ این آثار به ما یادآوری میکنند که با وجود همهی مشکلات و ابزوردیتیهای موجود در دنیا، ما دوست داریم به زندگی ادامه دهیم؛ دوست داریم در برابر کائنات تقلا کنیم و راه خود را در آن پیدا کنیم. ما دوست داریم بهشکلی صادقانه با انسانهای دیگر ارتباط برقرار کنیم، با وجود اینکه این کار گاهی بسیار دشوار به نظر میرسد.
«انسانها از درد ما چه میدانند؟ پیش از آنکه اجداد شما روی شکمشان بخزند و از دریا بیرون بیایند، ما نغمههای سوگواری ساز میکردیم.»
الدرَد اولثران، پیشگوی اعظم کرفتورلد اولفوِه
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه که لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
با اینکه سبک وارهمر ۴۰۰۰۰ رسما علمیتخیلی است، ولی تأثیرپذیری آن از ژانر فانتزی مشهود است، بهخصوص با توجه به اینکه در ابتدا بهعنوان اسپینآفی برای بازی رومیزی فانتزی وارهمر (Warhammer) ساخته شده بود.
جنگ انسانها و ارکها یکی از کلیشههای رایج سبک فانتزی است که در وارهمر ۴۰۰۰۰ هم وجود دارد، ولی یکی دیگر از کلیشههای رایج فانتزی که به دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ منتقل شده، نژاد الفها در قالب نژاد الدارها (The Eldar) است.
در واقع، با توجه به اینکه آثار تالکین منبع الهام بزرگی برای سبک فانتزی هستند، اسم «الدار» هم از آثار او برگرفته شده است. الدار اسم الفها در دنیای سرزمین میانه است که معنی آن «مردم ستارهها» است.
الدارها در وارهمر ۴۰۰۰۰ هم مثل الفها قدبلند، لاغر و با گوشهای نوکتیز هستند. آنها عمری طولانی دارند، از چابکی فراانسانی برخوردارند و گونهای مرموز و رو به انقراض به شمار میآیند.
در ادامه به تاریخچهی الدارها در کهکشان راه شیری، وضعیت فعلی آنها در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ و آیندهی احتمالی که انتظارشان را میکشد پرداخته شده است.
ریشهی الدارها
تاریچهی روزهای اولیههای الدارها به اندازهی خودشان مرموز است و با گذر زمان بیشتر جزئیات مربوط به آن از بین رفته است.
در دوران معاصر، گروهی از الدارها به نام هارلیکویینها (Harlequins) که در اجرای هنرهای نمایشی استعداد دارند، نمایشنامههایی برای تعریف کردن تاریخ پیدایش الدارها برگزار میکنند، ولی تعیین اینکه چه چیزی واقعیت دارد و چه چیزی خیال است، دشوار است.
از قرار معلوم، گونهای از موجودات باستانی به نام قدیمیگانگان (The Old Ones) الدارها را آفریدند تا در جنگ آنها با کتانها (C’tan) و نکرانها (Necrons) به آنها کمک کنند، دقیقا مثل ارکهای نخستین.
ارکهای نخستین برای زور بازو و وحشیگریاشان در مبارزه ساخته شدند، ولی هدف از ساختن الدارها بهرهبردازی از قدرت آنها در استفاده از نیروی سایکیک بود.
با گذر زمان قدیمیگانگان نابود و پراکنده شدند و نکرانها هم وارد خواب طولانی شدند. با پایان جنگ این دو گونه، الدارها فرصت پیدا کردند تا کهکشان را اکتشاف و تصاحب کنند.
تصویری از الدارها
در این دوران، الدارها با چند خدا، یا موجود خداگونه، ارتباط داشتند. این نقطه از تاریخ الدارها در هالهای از ابهام قرار دارد، چون ماهیت این موجودات خداگونه مشخص نیست و معلوم نیست رابطهی الدارها با آنها چه بود، بنابراین برای درک این موضوع باید به اسطورهی الدارها رجوع کنیم.
این احتمال وجود دارد که الدارها بهخاطر قدرت سایکیک بالایشان، توانایی ساختن موجوداتی داخل وارپ را داشتند و بنابراین موجوداتی خداگونه را بهعنوان خدمتکاران خود ساختند، موجوداتی که تحت فرمان الدارها قرار داشتند.
تصویری از خدایان الدارها
همچنین این امکان وجود دارد که این خدایان نخستین الدارها بودند که به مقام خدایی دست پیدا کردند؛ یا بعضی از قدیمیگانگان که به درجهی خدایی رسیدند.
حقیقت هرچه باشد، این خدایان بخشی از وارپ بودند، ولی طبق اساطیر الدارها، این خدایان توانایی حضور پیدا کردن بین الدارهای اولیه را هم داشتند.
تصویری از خدای جنگ
در این مقاله قصد ندارم با جزئیات به خدایان الدارها بپردازم، چون این موضوع آنقدر گسترده است که مقالهی جدای خود را میطلبد، ولی در ادامه نکات مهم را خلاصه میکنم.
جنگ بین خدای صنعتگری و خدای جنگ
به یکی از الهههای الدار بصیرتی وحی شد؛ کشته شدن خدای جنگ به دست الدارها. بنابراین خدای جنگ تصمیم گرفت پیش از وقوع این اتفاق الدارها را قلعوقمع کند. قلعوقمع الدارها آنقدر وحشیانه بود که رهبر خدایان تصمیم گرفت که بین وارپ و جهان مادی مانعی ایجاد کند و جلوی تعامل بیشتر بین این دو بعد از دنیا را بگیرد.
دو خدا که طبق باور الدارهای معاصر پدر و مادر گونهی الدار هستند، از خدای صنعتگری درخواست کردند در پشت سر گذاشتن این مانع به آنها کمک کند. خدای صنعتگری روحسنگها (Spirit Stones) را خلق کرد که به خدایان اجازه میداد با الدارها ارتباط برقرار کنند.
طولی نکشید که خدای جنگ به قضیه پی برد و با توجه به اینکه پدر و مادر الدارها قوانین را زیرپا گذاشته بودند، رهبر خدایان تصمیم گرفت بهعنوان مجازات آنها را به خدای جنگ تحویل دهد.
خدای جنگ بیوقفه آنها را شکنجه کرد، در حدی که خدای صنعتگری پا پیش گذاشت تا معاملهای ترتیب دهد: او قول داد که بهازای آزاد کردن آنها، تا یک سال بعد به خدای جنگ صد شمشیر بدهد.
خدای صنعتگری در حال آماده کردن شمشیرها
خدای جنگ با این پیشنهاد موافقت کرد و بدین ترتیب فرآیند آمادهسازی صد شمشیر شروع شد. اما پس از یک سال، خدای صنعتگری فقط ۹۹ شمشیر آماده کرده بود، بنابراین او یک شمشیر عادی را بین صد شمشیر مخفی کرد، به امید اینکه خدای جنگ متوجه آن نشود.
خدای جنگ صد شمشیر را تحویل گرفت و دو زندانی را آزاد کرد. پس از آزاد کردن زندانیها بود که به نیرنگ خدای صنعتگری پی برد.
بین خدای جنگ و خدای صنعتگری جنگی در گرفت و بسیاری از خدایان دیگر در این جنگ به حمایت از یکی این دو جناح برخاستند.
تصویری از خدای جنگ
خدای صنعتگری بالاخره ساخت صدمین شمشیر، بزرگترین و بهترین نمونه بین شمشیرهای ساختهشده را تمام کرد و با آن به نبردی یکبهیک با خدای جنگ شتافت.
حتی با وجود این شمشیر قدرتمند، او توانایی مقابله با خدای جنگ را نداشت و شکست خورد.
با این حال، این شمشیر دزدیده شد و دست اِلدانِش (Eldanesh) افتاد، بزرگترین قهرمان الدارها.
الدانش با استفاده از این شمشیر به مصاف خدای جنگ رفت و با اینکه دلاورانه جنگید، ولی او هم شکست خورد. خدای جنگ الدانش را کشت و به کین خونیندست (Khaine the Bloody-handed) معروف شد. رهبر خدایان بالاخره تصمیم گرفت دخالت کند تا به جنگ پایان دهد.
گسترش الدارها در کهکشان
الدارها در کهکشان گسترده شدند. گسترششان هم وامدار تواناییهای خودشان بود، هم تکنولوژی قدیمیگانگان.
مهمترین تکنولوژی آنها در اختیار داشتند، تارراه (Webway) بود، شبکهای از درگاههای (Portal) متصل به یکدیگر که امکان سفر با سرعت فراتر از نور را فراهم میکردند.
دسترسی به تارراه برگ برندهای بزرگ برای الدارها بود و برتری بزرگی نسبت به باقی گونههای هوشمند در کهکشان راه شیری به حساب میآمد. بنابراین آنها موفق شدند با قدرت خود کاری کنند بقیهی گونهها به حاشیههای فضا رانده شوند.
هیچ نیرویی نمیتوانست امپراتوری الدارها را تهدید کند. بهمرور زمان، مفهوم کار فیزیکی برای الدارها منسوخ شد و آنها برای تمام کارهایشان از رباتها استفاده میکردند.
هیچ قسمتی از کهکشان خارج از دسترس الدارها نبود و کهکشان پر شد از سیارههای یوتوپیایی که در آنها الدارها هر لذتی را که به فکرشان میرسید تجربه میکردند.
وقتی یکی از الدارها میمرد، روحش به وارپ میرفت (آن موقع وارپ در مقایسه با عصر معاصر بسیار آرامتر بود) و در نهایت دوباره متولد میشد.
تصویری از یک الدار
ولی همیشه تکبر به سقوط منتهی میشود و این سرنوشتی بود که الدارها به آن دچار شدند.
سقوط الدارها
با توجه به اینکه برای بسیاری از الدارها هیچ هدفی جز لذتجویی باقی نمانده بود، آنها به لذتهای تاریکتر و وحشیانهتر متمایل شدند. تعدادی فرقهی کوچک در سرتاسر کهکشان پدید آمدند که هرکدام به اکتشاف یکی از جنبههای لذتهای تاریک اختصاص داشتند.
بهمرور سادیسمی که ناشی از لذتجویی تاریک الدارها بود، باعث ایجاد آشوب شد و قاتلان در خیابانها راه افتادند و دنبال قربانیهایی گشتند تا با کشتنشان تمایلات بیمارگونهی آنها را ارضا کنند.
با این حال، بسیاری از الدارها با جوی که راه افتاده بود مخالف بودند و ماهیت فاسد و مخرب آن برایشان روشن بود، بنابراین آنها از تمدن الدارها به حواشی امپراتوری فرار کردند.
با این حال، زندگی برای مهاجران الدار سخت بود، چون آنها عادت به کار یَدی و انجام وظایف شخصی نداشتند.
سالها میشد که الدارها تصویر موجودی خوابیده را از وارپ میدیدند و پیشگویان هم میدانستند که الدارها وارد مسیری تاریک و دردناک شدهاند. انحراف الدارها و پیوند طبیعی آنها با وارپ باعث شد که این موجود خوابیده یک قدم به بیدار شدن نزدیک شود.
در نهایت، پس از هزاران سال سقوط به سمت تاریکی و انحراف، این خدای تاریک پا به عرصهی وجود نهاد. اسلنش (Slaanesh)، خدای کیاس و ارباب تاریک لذت متولد شد؛ بهعنوان نمادی از غرق شدن الدارها در لذتهای انحرافآمیز.
تصویری از اسلنش
تولد اسلنش اتفاقی بیسروصدا نبود؛ او به هنگام به وجود آمدن نعرهای بسیار بلند سر داد و باعث شد طوفانهای وارپ (Warp Storm) وحشتناکی در سرتاسر کهکشان ایجاد شوند. همهی الدارها صدای فریادهای سایکیک اسلنش را شنیدند و همهی آنها بر اثر شنیدن صدای او پرپر شدند. با اینکه بعضی از الدارها موفق شدند زنده بمانند، ولی روح تریلیونها الدار از بدنشان کنده و به داخل وارپ مکیده شد.
هر الداری که در فاصلهی هزار سال نوری از نقطهی مرکزی تولد اسلنش قرار داشت، به کالبدی بیجان تبدیل شد، ولی بعضی از الدارها موفق شدند از سقوط امپراتوری جان سالم به در ببرند. گفته میشود که بیشتر خدایان الدارها هم طی این فاجعه بلعیده شدند و فقط سهتای آنها زنده ماند.
فضاپیماهای کرفتورلد
بیشتر الدارهای بازمانده داخل فضاپیماهای عظیمالجثهی کرفتورلد (Craftworld) پناه گرفتند و سوار بر آنها در فضا سفر کردند.
فضاپیماهای کرفتورلد، فضاپیماهایی بزرگ و مستقل هستند که عموما هزاران کیلومتر عرض دارند و میتوانند مایحتاج میلیاردها نفر را برای مدت زمانی نامحدود تامین کنند.
تصویری از فضاپیمای کرفتورلد
هر کرفتورلد فرهنگ مخصوص به خود را دارد؛ برخی سنتگرا هستند، برخی به موجودات دیگر به چشم دشمن خود نگاه میکنند، برخی حتی به کرفتورلدهای دیگر به چشم دشمن خود نگاه میکنند.
تصویری از فضای داخل یک کرفتورلد
کرفتورلدها با مادهای به نام شبحاستخوان (Wraithbone) ساخته شدهاند، مادهای که مختص الدارها است. شبحاستخوان اساساً انرژی جامدسازیشدهی وارپ است که از ایمِتِریوم (Immaterium) استخراج شده و به دست گروهی از الدارها به نام استخواننوایان (Bonesingers) شکل و شمایل پیدا کرده است. شبحاستخوان، علاوه بر قدرت سایکیک ذاتیاش، فوقالعاده بادوام و قوی است و همچنین در صورت وارد شدن آسیب به آن، میتواند خودش را تعمیر کند.
تصویری از یک کرفتورلد درگیر مبارزه
شبحاستخوان برای الدارها کاربردهای زیادی دارد؛ مثل ساختن سفینه، ساختمان، اسلحه، سازههای مختلف و… قدرت سایکیک شبحاستخوان به این ماده اجازه میدهد انرژی سایکیک را مثل جریان برق داخل خود حمل کند. الدارها میتوانند از آن بهعنوان شبکهی ارتباطی یا راهی برای کنترل اشیاء از راه دور استفاده کنند. این پیوند سایکیک داخل شبحاستخوانها بود که ساکنین فضاپیماهای کرفتورلد را از جیغ سایکیک و کشندهی اسلنش محافظت کرد.
تصویری از الدارها در حال مبارزه
بدین ترتیب، بخشهایی جزئی از امپراتوری بزرگ الدارها باقی ماند و بسیاری از بازماندگان از انحراف اخلاقی الدارهای پیشین که باعث خلق اسلنش شد فاصله گرفتند، ولی نه همهیشان.
الدارهایی که داخل شهری تاریک واقع در تارراه زندگی میکردند، همچنان به روش زندگی انحرافآمیز سابق خود ادامه دادند و در نهایت به دروکاری (Drukhari)، یا الدارهای تاریک (The Dark Eldar) تبدیل شدند.
تصویری از الدارهای تاریک
اسلنش همچنان تشنهی تسخیر روح همهی الدارهای زنده است و میخواهد روح تکتکشان را بچشد، برای همین الدارها برای اسلنش لقب «کسی که تشنه است» (She Who Thirsts) را برگزیدهاند.
الدارها، سایهای از گذشتهی باشکوه خود
در این مرحله از تاریخچهی الدارها، گونههای دیگر مثل انسانها و ارکها در حال فتح قسمتهای دیگر کهکشان هستند و الدارهای بازمانده فقط چند قطعه از پازلی بزرگ هستند. الدارها پراکندهتر و کمجمعیتتر از آناند که با گونههایی رقابت کنند که مثل خرگوش زاد و ولد و تولیدمثل میکنند.
با این وجود، باید این را در نظر داشت که الدارها زیرک، پیچیده و مغرور هستند و نباید به آنها به چشم موجوداتی بیدفاع نگاه کرد.
تصویری از نبرد یک الدار با یک مارین فضایی
تکنولوژی الدارها در سطحی که در گذشته به آن رسیده بودند قرار ندارد؛ پیش از سقوطشان، الدارها جزو پیشرفتهترین موجودات هوشمند در تاریخ کهکشان بودند، ولی پس از سقوط شرایط تغییر کرد.
واضحترین دلیل برای پسرفت الدارها از لحاظ تکنولوژیکی پراکنده بودن الدارهای بازمانده بود. ولی الدارها عمدا چنین تصمیمی گرفتند، چون الدارهایی که پس از سقوط زنده ماندند، به این نتیجه رسیدند که جامعهی یوتوپیایی و فوقپیشرفتهیشان باعث شد که وارد مسیری تاریک شوند.
بعضی از الدارها بهشکلی افراطیتر تکنولوژی را پس زدند. الدارهایی که پیش از سقوط از جامعهی الدارها فرار کردند، تقریبا همهی تکنولوژیهای سطحبالایشان را رها کردند. الدارهایی که سوار بر کرفتورلدها بودند، بسیاری از فناوریهایی را که برای حیاتشان ضروری نبود رها کردند؛ منجمله ابزار پیشرفتهیشان برای سکونیسازی سیارههای غیرقابلزندگی و همچنین مخربترین اسلحههایشان.
در جریان سقوط، بسیاری از اجزای تارراه آسیب دید یا نابود شد و فقط بخشی از آن سالم باقی مانده، بخشی که به کرفتورلدها اجازه میدهد با هم ارتباط برقرار کنند.
تکنولوژی که الدارها اکنون از آن استفاده میکنند، بر پایهی قابلیتهای سایکیکشان خلق شده، گرچه که بیشتر الدارها با احتیاط از قابلیتهای سایکیکشان استفاده میکنند تا مبادا دریچهای به سمت کیاس باز و فرصتی برای دخالت نیروهای مخرب آن فراهم کنند.
مسیری که الدارها باید دنبال کنند
هر الداری که داخل یک کرفتورلد زندگی میکند، باید مسیری مشخص را دنبال کند؛ بهعبارت دیگر، هر الدار در جامعه نقشی دارد که باید دربارهی آن مطالعه کند و در راستای ایفای آن تجربه کسب کند.
وقتی یک الدار به مسیری که برایش انتخاب شده مسلط شود، مسیری دیگر را برای دنبال کردن انتخاب میکند و وقتی به آن مسیر مسلط شود، مسیری دیگر و الی آخر. با توجه به اینکه الدارها عمری هزار ساله دارند (برخی از آنها حتی طولانیتر عمر میکنند)، میتوانند به مسیرهای مختلفی مسلط شوند.
بسیاری از این مسیرها نیاز به توضیح ندارند؛ مثل مسیر جنگجویی، مسیر صنعتگری، مسیر فرماندهی.
برخی از مسیرهای دیگر خاصترند. مثلا تمرکز مسیر بیداری (The Path of Awakening) بررسی و شناسایی محیط اطراف است؛ تمرکز مسیر خدمترسانی (The Path of Service) خدمت کردن به دیگران است؛ تمرکز مسیر پیشگویی (The Path of the Seer) تقویت قابلیتهای سایکیک الدار است. از این قابلیتها میتوان به مدیریت روحسنگها که حاوی روح الدارهاست، یا شکل دادن به شبحاستخوان اشاره کرد.
در نهایت هر الدار با یک مسیر خو میگیرد و پس از مسلط شدن به آن، دیگر حاضر نمیشود روی مسیر دیگری مسلط شود. در چنین حالتی میگویند که آن الدار در آن مسیر گم شده است.
تصویری از یک الدار زن
الدارهایی که سیستم پیروی از مسیر را دنبال نمیکنند، شامل زیر هستند؛
– دروکاری (Drukhari): یا همان الدارهای تاریک که پیشتر دربارهی آنها صحبت کردیم.
– اگزودایتها (Exodite): الدارهایی که پیش از سقوط به سیارههای دوردست فرار کردند.
تصویری از اگزودایتها
– کورسرها (Corsairs): اساسا الدارهایی که به راهزنی فضایی روی آوردهاند.
تصویری از کورسرها
– هارلیکویینها (Harlequins): که در ادامه بیشتر به آنها خواهیم پرداخت.
هارلیکویینها
هارلیکویینها تنها از یک منشاء قدرت حرفشنوی دارند و آن هم خدایشان سِگورَک (Cegorach) است که او را با نام خدای خندان میشناسند. او یکی از معدود خدایان بازمانده پس از تولد اسلنش است.
تصویری از یک هارلیکویین
هارلیکویینها حتی بین الدارهای منحصربهفرد هم منحصربهفرد به نظر میرسد. آنها موجوداتی مرموز، هنرپرور و بهشدت مرگبار هستند.
آنها جنگ و هنر را با هم ترکیب و بهلطف چابکی، تعادل و سرعت بالایشان از ترکیب این دو اثر نمایشی میسازند؛ اثر نمایشی که میتوان با عنوان «بالهی مرگ» توصیفش کرد.
تصویری از هارلیکویینها در حال مبارزه
هارلیکویینها علاوه بر تواناییاشان در مبارزه قصهگوها و هنرمندان نمایشی بااستعدادی هستند و از استعدادشان برای یادبود از گذشتهی الدارها استفاده میکنند. آنها در طول کهکشان سفر میکنند و حین مواجهه با الدارها و گونههای دیگر، قصههایی دربارهی تاریخ الدارها تعریف میکنند، منجمله سقوطشان.
گفته میشود که هارلیکویینها جزو معدود گروههایی هستند که از جای کتابخانهی سیاه (The Black Library) – مخزنی بسیار بزرگ از دانش الدارها – خبر دارند.
آیندهی الدارها
وقتی یکی از الدارهای متعلق به کرفتورلد میمیرد، روح او داخل یک روحسنگ که روی سینهاش قرار دارد حبس میشود. این روحسنگ به کرفتورلد برگردانده میشود و روح الدار به قسمتی از فضاپیما به نام مدار بینهایت (Infinity Circuit) منتقل میشود. این قطعه که بخشی از اسکلت شبحاستخوان فضاپیما است، بهمثابهی چاهی پرشده از انرژی سایکیک است که نقش خرد جمعی الدارهای فوتشده را ایفا میکند. بدون مدار بینهایت، روح الدارها وارد وارپ میشود تا در آنجا اسنلش آن را ببلعد.
این ارواح ذخیرهشده هر از گاهی از مدار بینهایت بیرون آورده میشوند و داخل سازههای الدار قرار داده میشوند. از این طریق، الدارهایی که در قید حیات نیستند، میتواند به کمک نیروی سایکیک این سازهها را کنترل کنند.
بسیاری از الدارها باور دارند وقتی روح همهی الدارها داخل مدار بینهایت قرار داده شود، این روحها با هم ترکیب میشوند و خدایی جدید به نام اینید (Yinnead) را به وجود میآورند. اینید، خدای مرگ، اسلنش را شکست خواهد داد و برای الدارها فرصتی فراهم خواهد کرد تا در قالب شکلی جدید و متعالیتر از نو متولد شد. آنها باور دارند که این تنها امید الدارها برای آینده است.
مشخصا بسیاری از الدارها با این ایده که رستگاری آنها موقعی فرا میرسد که همهیشان مرده باشند، مخالفاند. طی یک سری فراز و نشیب اعتقادی، فرقهی جدیدی بین الدارها به وجود آمده که اعضای آن اعتقاد دارند میتوانند بدون قربانی کردن همهی الدارها اینید را بیدار کنند.
اعضای این فرقه که ایناری (The Ynnari) نام دارد، قصد دارند با استفاده از پنج شمشیر افسانهای که از استخوان انگشت یک خدای مؤنث ساخته شدهاند، این کار را انجام دهند.
تصویری از اعضای فرقهی ایناری
تاکنون آنها موفق شدهاند ۴ تا از این ۵ شمشیر را پیدا کنند و همچنین موفق شدهاند آواتاری از خدای مرگ را به نام اینکارن (Yncarne) بیدار کنند.
آیا فرقهی ایناری روزی موفق خواهد شد که اینید را بیدار کند؟ آیا اینید خواهد توانست اسلنش را شکست دهد؟ برای پیدا کردن جواب این سوالها باید صبر کرد و دید چه خواهد شد.
در بین گونههای هوشمند در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، الدارها موجوداتی خاص هستند، از این لحاظ که تعدادشان کم است، از لحاظ تکنولوژی پیشرفته هستند و در جنگ از تکنیکهای پیچیدهای استفاده میکنند.
با وجود اینکه الدارها گونهای در حال انقراض به شمار میآیند، ولی توانستهاند در فضای بیرحم کهکشان راه شیری دوام بیاورند و به نظر نمیرسد به این زودیها منقرض شوند. با اینکه الدارها را نمیتوان مثل ارکها، تیرانیدها، انسانها یا نیروهای کیاس نیرویی بزرگ و جنگطلب حساب کرد که در سرتاسر کهکشان در حال پیشرویاند، ولی آنها میتوانند در کنار این گونهها گلیم خود را از آب بیرون بکشند و با توجه به تعداد کمشان، همین برای اثبات بزرگی و قدرتشان کافیست.
خالق: تیم میلر صداپیشگان/بازیگران: مایکل بی. جوردن، نولان نورث، پیتر فرنزن و… خلاصه داستان: گلچینی از انیمیشنهای کوتاه گمانهزن و مستقل از یکدیگر که در هرکدام از آنها عشق، مرگ و رباتها نقش پررنگی دارند امتیاز کاربران imdb به سریال: ۸.۵ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۶۵ از ۱۰۰
عشق، مرگ و رباتّها (Love, Death & Robots) سریالی است که ایدهی پشت آن روی کاغذ بسیار جذاب است: اقتباس داستانهای کوتاه گمانهزن در قالب اپیزودهای انیمیشنی کوتاه که وظیفهی ساخت هرکدام بر عهدهی تیمی متفاوت است. در واقع جذابیت تماشای سریال با جذابیت باز کردن تخممرغ شانسی در دوران کودکی قابلمقایسه است: نمیدانید قرار است چه چیزی نصیبتان شود: یک جایزهی باحال یا یک چیز بیخود؟ احتمالاً یک چیز بیخود، ولی امیدتان برای دریافت جایزهی باحال هیچوقت ناامید نخواهد شد، برای همین به خریدن تخممرغ شانسی ادامه میدهید.
متاسفانه فصل ۱ سریال (شامل ۱۸ اپیزود یا داستان جداگانه) بهخاطر انتخاب داستانهای نهچندان ایدهال تا حد زیادی ناامیدکننده از آب درآمد و جز اپیزود زیما بلو (Zima Blue) که شاهکار بود، بقیهی اپیزودها از ضعفهای داستانی ریز و درشت، بیمعنی بودن و بیمزه بودن رنج میبردند؛ حتی دوتا از اپیزودهای آن (که از داستانهای جان اسکالزی اقتباس شده بودند) جزو بدترین انیمیشنهای کوتاهی بودند که بهشخصه دیدهام.
حالا فصل ۲ با ۸ اپیزود جدید منتشر شده و در این مطلب قصد بر این است که این ۸ اپیزود را بررسی کنیم و ببینیم آیا کیفیت کلی داستانها بهتر شده یا همچنان صرفاً باید به لذت بردن از انیمیشنهای زیبای سریال بسنده کنیم. در انتهای مطلب نیز این ۸ اپیزود از بهترین به بدترین ردهبندی شدهاند.
اپیزود اول: خدمات خودکار پس از فروش (Automated Customer Service)
اقتباس از داستان کوتاه «Automated Customer Service» نوشتهی جان اسکالزی (John Scalzi)
سازنده: استودیوی اتل (Atoll Studio)
آه، جان اسکالزی، چرا اینقدر داستان کوتاههایی که مینویسی بیمزهاند؟
این اپیزود هم از مشکل سه اپیزود فصل ۱ که از داستانهای اسکالزی اقتباس شده بودند رنج میبرد؛ موضوعی بسیار نخنما در دنیای علمیتخیلی را در بستر داستانی که اشانتیون آن طنزی لوس و بیمزه است تعریف میکند. این اپیزود دربارهی پیرزنی است که در محلهای مخصوص افراد بازنشسته و سالخورده زندگی میکند. این محله بهطور کامل اتوماسیون شده است و رباتها همهی کارهای روزمره را انجام میدهند؛ از مرتب کردن مو گرفته تا گرداندن سگ در بیرون از خانه. پیرزن داستان در حال نرمش است که ناگهان متوجه میشود یکی از رباتهای نظافتچی منزلش به نام واکیوبات (Vacuubot) دچار نقص فنی شده، چون رفتاری خصمانه به او و سگش نشان میدهد.
او با خدمات پس از فروش شرکتی که ظاهراً کل رباتهای این محله را راه انداخته تماس میگیرد، اما متوجه میشود که منشی پشت خط با لفاظیهای مصنوعی و اعصابخردکنی که نشانهی منشیهای تلفنی و خدمات پس از فروش ناکارآمد است، او را دستبهسر میکند. حالا این پیرزن باید در برابر رباتی که قصد جان او را کرده، از خود دفاع کند.
موضوع این اپیزود، کلیشهی نخنمای شورش رباتها علیه انسانهاست، با این تفاوت که برخلاف آثاری که به این موضوع میپردازند (مثل ترمیناتور)، مقیاس آن خانگی است، نه حماسی و جهانشمول و شخصیتهای اصلی آن دو فرد سالخورده و بازنشسته هستند، نه قهرمانهای اسلحهبهدست و ورزیده.
این داستان، علاوه بر درونمایهی شورش رباتها – که نگرانی دوری به نظر میرسد –درونمایهی ملموستری دارد و آن هم آبزیرکاه بودن شرکتها در ارائه دادن خدمات پس از فروش است. در انتهای اپیزود، منشی پشت تلفن میگوید همهی رباتها علیه پیرزن و همسایهاش خواهند شورید و تا موقعیکه دیانای آنها را از روی زمین پاک نکنند آرام نخواهند نشست، مگر اینکه با پرداخت پول خود را از فهرست قربانیهای رباتهای قاتل حذف (یا به اصطلاح Whitelist) کنند. پیرزن هم که دیگر از دست این شرکت و رباتهایش عاصی شده، گوشیاش را از گوش درمیآورد و آن را از ماشینی که در حال فرار کردن با آن است بیرون میاندازد و بدین ترتیب برای همیشه خود را از شر شرکتها و منشیتلفنیهای اهریمنیشان خلاص میکند.
کلیشهای بودن و بیمزه بودن داستان به کنار، انیماتورها هم تصمیم گرفتهاند این داستان را با یکی از ناخوشایندترین طراحیهای شخصیتی که به عمرم دیدهام تعریف کنند. شخصیتهای داستان بسیار کجومعوج و زشت به نظر میرسند و با اینکه معلوم است هدفشان خلق یک سبک هنری مضحک و گروتسک بوده، ولی این سبک روی چنین داستانی جواب نداده است و باعث شده شخصیتهای داستان (خصوصاً پیرزن شخصیت اصلی) هرچه بیشتر نچسب و رو اعصاب به نظر برسند.
اپیزود دوم: یخ (Ice)
اقتباس از داستان کوتاه «Ice» نوشتهی ریچ لارسن (Rich Larson)
بسیاری از اپیزودهای فصل ۱ سریال واکنش «خب که چی؟» را در بیننده برمیانگیختند. بدین صورت که چشمهای از یک دنیای خیالانگیز را نشان میدادند، ولی هیچوقت موفق نمیشدند از آن معنا یا صحنهای بهیادماندنی استخراج کنند و در حد یک انیمیشن کوتاه «باحال، ولی سطحی» باقی میماندند. یخ هم یکی از همین اپیزودهاست، با این تفاوت که دز باحال بودنش از اپیزودهای مشابه بهمراتب بیشتر است.
این اپیزود روی سیارهای در فضا واقع شده که کلونی زمین است. ظاهراً در این سیاره همه از راه مهندسی ژنتیک بهبود یافتهاند و به قابلیتهای فرابشری (مثل پرش بلند و سرعت حرکت بالا) دسترسی پیدا کردهاند. شخصیتهای اصلی سجویک (Sedgewick) و فلچر (Fletcher)، دو برادر هستند که به یک سری از نوجوانان و جوانان دیگر سیاره ملحق میشوند تا ماجراجویی کنند. سجویک برخلاف همسنوسالانش با مهندسی ژنتیک ارتقا نیافته و برای همین بین آنها حس غریبه بودن میکند. البته آنها هم کمکی به موضوع نمیکنند، چون او را با لفظ تحقیرآمیز «Extro» خطاب میکنند.
با اینکه شاید ایدهی تبعیض و بیگانه بودن و تکافتادگی این تصور را ایجاد کند که با یک اپیزود سنگین طرفیم، ولی داستان بسی ساده است. داستان حول محور یک ورزش/چالش میچرخد که مخصوص این سیاره و اکوسیستم آن است. در قسمتی از سیاره سطح زمین یخ زده است و زیر این یخ یک سری وال یخی (Frostwhale) وجود دارند که هر از گاهی یخها را میشکانند تا به روی سطح بیایند و نفس بکشند. چالشی که این نوجوانان برای خود تعیین کردهاند این است که قبل از اینکه والها یخ را بشکنند، با سرعت از روی آن رد شوند. منتها چون سجویک به قابلیتهای خارقالعاده مجهز نیست، انجام این کار برایش سختتر و خطرناکتر از دیگران است، ولی برای اینکه کم نیاورد، در چالش شرکت میکند.
نقطهی عطف این اپیزود بدونشک صحنهای است که یکی از والهای یخی از زیر آب بیرون میآید و در هوا خودنمایی میکند. این صحنه نمونهای بینظیر از Spectacle است، یعنی چیزی که هدفش صرفاً حیرت برانگیختن است. با دیدن این صحنه، این وال باشکوه که انگار خدای رعد و برق آن سیاره شخصاً خلقش کرده، متوجه میشوید که چرا این نوجوانان خطر چنین کار بهظاهر عبثی را به جان میخرند.
این اپیزود حالوهوای پانکی دارد که هم انیمیشن زمخت (نه از نوع بدش) و هم شخصیتهای لات داستان آن را تقویت میکنند. همچنین آنها یک سری اصطلاحات در حرفهایشان به کار میبرند که مفهوم نیستند و حاکی از اختلاط زبانی در این سیارهی کلونی هستند. جزئیات ریز اینچنینی و کارگردانی فوقالعادهی انیمیشن باعث شده که با وجود داستان سطحی و کممایه، این اپیزود بسیار اتمسفریک و باحال از آب دربیاید.
اپیزود سوم: پاپ اسکواد (Pop Squad)
اقتباس از داستان کوتاه «Pop Squad» نوشتهی پائولو باچیگولوپی (Paolo Bacigalupi)
سازنده: استودیوی بلر (Blur Studio)
پاپ اسکواد با فاصلهی زیاد بهترین اپیزود فصل ۲ و شاهکاری در سطح زیما بلو از فصل پیشین است، چون دقیقاً مثل آن اپیزود از عمق احساسی و معنایی برخوردار است و در فاصلهای کم برای یک نقطهی اوج جانانه، که تا حد زیادی یادآور نقطهی اوج بلید رانر (Blade Runner) است، زمینهسازی میکند.
این اپیزود با غافلگیریای درگیرکننده شروع میشود. گروهی از افراد که میخورد یگان ویژهی پلیس در آینده باشند، وارد خانهای نمور و کثیف میشوند که ظاهراً در آن جرمی رخ داده است. این افراد کلاه شاپو، بارانی و پیراهن سیاه به تن دارند و بسیار خوشپوش و خوشاستیل به نظر میرسند. صحنه طوری کارگردانی شده که در نگاه اول به نظر میرسد ساکنین خانه دلال مواد مخدر یا قاچاقچی انسان هستند. وقتی کارآگاه بریگز، شخصیت اصلی با لحنی دلسوزانه میگوید: «من به بچهها رسیدگی میکنم» به نظر میرسد که منظورش سر و سامان دادن به وضعیت بچههایی است که در خانهی جرم و جنایت بزرگ شدهاند، ولی در صحنهای شوکهکننده متوجه میشویم که منظور او کشتن بچههاست.
بله، این اپیزود دربارهی پلیسهایی است که کارشان بچهکشی است. این داستان در آیندهای اتفاق میافتد که بشریت به جاودانگی رسیده، ولی بهخاطر منابع و فضای زندگی محدود حق بچه آوردن از انسانها گرفته شده، چون همانطور که بریگز بهطور دوپهلو میگوید: «نمیتونیم به این مهمونی آدمهای بیشتری دعوت کنیم، وقتی قرار نیست کسی ترکش کنه.»
بنابراین در این دنیا بچه آوردن جرمی بزرگ به حساب میآید و یک گروه پلیس ویژه مخصوص کشتن بچههایی تدارک دیده شده که بهطور غیرقانونی و مخفیانه به دنیا آمدهاند.
با اینکه شخصیت اصلی بچهکش حرفهای است، آدم بد یا پلیدی به نظر نمیرسد. از قضا او با وجود سردی بیرونیاش بهطور عجیبی خونگرم و همذاتپندار به نظر میرسد و این یکی از نقاطقوت اپیزود است. چون همیشه وقتی بشریت بهطور جمعی دست به کاری شنیع و بیانناپذیر میزند، آن را پشت بوروکراسی کسلکننده و وظیفهشناسی کورکورانه پنهان میکند تا این شنیع بودن به چشم نیاید. بنابراین اوج تراژدی این است که کسانی که دست به این اعمال شنیع میزنند، آدمهای معمولیاند.
این دقیقاً جوی است که بر این اپیزود حاکم است؛ در این دنیا کشتن بچهها واقعاً به یک امر بوروکراتیک تبدیل شده که تقریباً همه آن را بهعنوان شرارتی ضروری پذیرفتهاند و دیگری نیازی نیست برای انجام آن متوسل به آدمهای خلافکار و پلید شد. میگوییم تقریباً همه، چون در ابتدای اپیزود، وقتی بریگز پس از کشتن کودک از خانه بیرون میآید، شهروندی با عصبانیت تیری به سمت بریگز شلیک میکند و او را بچهکش خطاب میکند. تیر از بیخ گوش بریگز میگذرد. او واکنش خاصی نشان نمیدهد. در واقع از ظاهرش به نظر میرسد که بدش نمیآمد آن تیر به مغزش برخورد میکرد و از زندگی خلاص میشد.
بیتفاوتی او نسبت به تیر خوردن پیامی مهم دربارهی ماهیت «اداریسازی شرارت» منتقل میکند؛ هرچقدر بشریت تلاش کند که ظلم و پلیدی را به امری عادی و اداری تبدیل کند، باز هم فردیتهایی که مجبورند آن را انجام دهند تحتتاثیرش قرار میگیرند. بریگز سایهی سنگین شغل خود را بالای سرش حس میکند و دائماً توهم اسباببازی بچهای را که کشته در محیط اطرافش میبیند.
ما بدتر شدن حال بریگز را از طریق رابطهی او با معشوقهاش بیشتر متوجه میشویم. وقتی معشوقهاش بوستش (Boost) را دریافت میکند (بوست پروسهای کلینیکی است که در آن مادهای که باعث جاودانه شدن انسانها میشود وارد بدنشان میشود)، بسیار هیجانزده میشود و در ماشین پرندهای که با آن در حال برگشت به خانه هستند از او محبت فیزیکی میطلبد. ولی بریگز حوصلهی این چیزها را ندارد و ناخواسته باعث رنجیدن معشوقهاش میشود. کسانی که شغلشان اساساً ظلم کردن به بقیه است بهمرور از زندگی بیزار میشوند و تمام امتیازاتی که شغلشان برایشان به ارمغان میآورد معنایشان را از دست میدهند و اپیزود بهخوبی این روند را نشان میدهد.
نقطهی اوج احساسی سریال لحظات پایانی آن است؛ لحظاتی که بریگز برای اولین بار پای صحبتهای یک مادر مینشیند و از او میپرسد که چرا اصرار دارند بچه به دنیا بیاورند؟ بریگز این سوال را رک و پوستکنده از این مادر (که از او وحشتزده است) میپرسد و او هم جوابی تاملبرانگیز به او میدهد: «برای اینکه من اونقدر عاشق خودم نیستم که بخوام تا ابدالدهر زندگی کنم.»
در ادامه او دربارهی لذت نگاه کردن به دنیا از دید یک بچه حرف میزند؛ اینکه فرزندش باعث میشود او همهچیز را از دیدی جدید نگاه کند و تمام لحظات او – مثل اولین بار که راه رفت، اولین بار که خندید، اولین بار که او را «مامان» صدا کرد – برایش به یاد ماندنی هستند، چون خودش دیگر لحظاتی ندارد که کاری را برای اولین بار انجام دهد. این مادر زندگی کردن از طریق کودکان را جایگزینی بهتر برای جاودانگی میبیند.
برای شخص من هم گاهی این سوال پیش میآید که چرا انسانها تمایل به بچهدار شدن دارند و سختی این کار را به جان میخرند؟ و این اپیزود تا حدی جواب سوالم را داد؛ آن هم در سطحی احساسی و نه استدلالی. قانع شدن بریگز در انتهای اپیزود مصنوعی و زورچپانیشده به نظر نمیرسد، چون نهتنها کشمکش درونیاش را دربارهی این موضوع در کل اپیزود میبینیم، بلکه حرفهای مادر خود ما را هم قانع میکند.
در کنار داستان و پیام عالی اپیزود، جا دارد به موشن کپچر، فناوری و صداپیشگی فوقالعادهی اپیزود (خصوصاً برای شخص بریگز) اشاره کرد که همهچیز را چند برابر تاثیرگذارتر میکند. پاپ اسکواد از آن اپیزودهاست که بهخاطرش عشق، مرگ، رباتها را تماشا میکنیم، فقط حیف که ظاهراً قرار است هر فصل فقط یکی از این اپیزودها داشته باشیم.
اپیزود چهارم: برف در بیابان (Snow in the Desert)
اقتباس از داستان کوتاه «Snow in the Desert» نوشتهی نیل اشر (Neal Asher)
سازنده: یونیت ایمج (Unit Image)
برف در بیابان اساساً معادل بزرگسالانهی جنگ ستارگان است: یک سری جایزهبگیر که از انواع و اقسام بیگانههای عجیبغریب تشکیل شدهاند، در یک سیارهی بیابانی و دربوداغان و پر از جرم و جنایت (که تا حد زیادی شبیه تاتویین است) دنبال مردی زال به نام برف (Snow) میگردند که بهخاطر فیزیولوژی منحصربفردش، میتواند زخمهای بدنش را ترمیم کند و جلوی پیر و فرسوده شدنش را بگیرد، بنابراین او قرنهاست که زنده است.
البته برف رویینتن نیست و اگر آسیبی جدی به او وارد شود، ممکن است بمیرد، ولی همین که قرنهاست که توانسته خودش را زنده نگه دارد و در آزادی زندگی کند، باید زنگ خطری برای جایزهبگیرها باشد: برف کسی نیست که به این راحتیها بتوان گیرش انداخت. ولی متاسفانه این درسی است که جایزهبگیرهای داستان بهشکلی دردناک یاد میگیرند.
با این حال، برف اصلاً آدم زمخت و خشنی به نظر نمیرسد. او مردی تودار و خوشبرخورد است که اگر کاری به کارش نداشته باشید، کاری به کارتان ندارد. زنی مرموز به نام هیرالد (Hirald) او را از دست سه جایزهبگیری که در کافهای با او درگیر میشوند نجات میدهد و کمی بعد از او درخواست میکند همسفرش شود. برف هم بدون مقاومت خاصی قبول میکند. در جریان این سفر آن زن به برف اعتراف میکند که او یکی از ماموران آژانس اطلاعاتی زمین (Earth Central Intelligence) است و وظیفه دارد تا برف را راضی کند به زمین بیاید تا فیزیولوژی او را مطالعه کنند.
این اپیزود از بعضی لحاظ یادآور اپیزود Beyond the Aquila Rift از فصل پیشین است. هم بهخاطر انیمیشن فوتورئالیستیاش (که در بعضی صحنهها انگار واقعی است)، هم از این لحاظ که دربارهی رابطهی رمانتیک/شهوتانگیز یک مرد با زنی است که آن چیزی نیست که به نظر میرسد. در آخر اپیزود، معلوم میشود که این زن یک سایبورگ است و او هم مثل برف عمری جاودان دارد. در آخر این جاودانگی بهانهای برای پیوند این دو و پر کردن تنهاییشان است.
این اپیزود برای کسانی که به دنیاسازی مینیمالیستی و غیرمستقیم علاقه دارند جذاب خواهد بود. مثلاً در ابتدای اپیزود فردی را میبینیم که خونین و مالین در قفس قرار دارد و کنار قفس او نوشته شده: «دزد آب.» داخل کافه میبینیم که روی نوشیدنیها با قفل بسته شده و بعد از اینکه گارسون نوشیدنی را به برف تحویل میدهد پسوردی روی قفل وارد میکند، قفل باز میشود و نوشیدنی آمادهی خوردن میشود. از این جزئیات تثبیت میشود که آب در این سیارهی بیابانی ارزش زیادی دارد.
در قسمتی دیگر وقتی برف و هیرالد در چادر خوابیدهاند، برف یخچالی را بالای چادر روشن میکند که از آنها در برابر حرارت بیابان محافظت میکند. وقتی برف به مخفیگاهش میرود، از داخل محفظهای خنککننده توتفرنگیهای تازه میخورد، توتفرنگیهایی که مشخص است در این سیاره نقش الماس را دارند.
برف در بیابان در حد بضاعت خودش دنیایی را که به تصویر میکشد جدی میگیرد و بهخوبی به آن میپردازد، ولی مشکل اینجاست که دربارهی موضوعی که به آن میپردازد – جاودانگی و تمایل بقیه به تصاحب آن – حرف به یاد ماندنیای نمیزند؛ چه از لحاظ احساسی، چه از لحاظ فلسفی. در نهایت نقطهی ثقل داستان پیچش داستانیای است که آخر آن اتفاق میافتد. برف در بیابان هم مثل خیلی از اپیزودهای دیگر سریال ویترینی برای نشان دادن آخرین سطح تکنولوژی انیمیشنسازی است و از این لحاظ کارش را خوب انجام میدهد. ولی بلندپروازی داستان از سطح «غافلگیر کردن مخاطب در انتهای داستان» فراتر نمیرود.
اپیزود پنجم: چمن بلند (The Tall Grass)
اقتباس از داستان کوتاه «The Tall Grass» نوشتهی جو لندزدیل (Joe Landsdale)
سازنده: اکسیس انیمیشن (Axis Animation)
چمن بلند داستانی است که اگر وحشت/گمانهزن نبود بهمراتب بهتر میشد، چون عنصر وحشت باعث شده داستان کلی احمقانه و بچگانه به نظر برسد، در حالیکه اگر چمن بلند داستانی واقعگرایانه دربارهی ترس از جا گذاشته شدن بود، بهمراتب بهیادماندنیتر و ملموستر از آب درمیآمد.
نیمهی اول اپیزود، که در آن قطار توقف کرده و لیرد (Laird)، شخصیت اصلی، رفته لای چمنها تا سیگار بکشد، تلاش موثری از جوسازی است. وقتی در حال تماشای این صحنه هستید، و میبینید که لیرد بهتدریج در حال گم شدن بین چمنهای بلند است و با درماندگی تلاش میکند تا قطارش را پیدا کند و از آن جا نماند، یاد تمام لحظاتی در زندگیتان میافتید که نزدیک بود از قطار یا اتوبوس یا هر چیز دیگری جا بمانید و این حس دلهره به شما هم منتقل میشود.
نیمهی اول درگیرکننده است، چون موقعیتی ملموس را به تصویر میکشد و از لحاظ روانشناسانه سیر قهقرایی اضطراب در چنین موقعیتی را بهخوبی به تصویر میکشد. اما از نیمهی دوم موجودات زامبی/شبحوار به داستان معرفی میشوند و در کمال تعجب بهجای اینکه به حس تعلیق و دلهرهی داستان بیفزایند، آن را از بین میبرند، چون این موقعیت ملموس با یک موقعیت تخیلی جایگزین میشود که متاسفانه در این بستر خاص هیچ معنا و مفهوم و نکتهی جالبی پشت آن نیست. هیولاهای داستان، طبق توضیح نگهبان قطار، از جهانی دیگر آمدهاند و ممکن است روح انسانهایی باشند که حالا تغییر شکل دادهاند.
این توضیحی کافی یا رضایتبخش برای پایان داستان نیست و باعث میشود هیولاهای داستان بیش از حد ساده و تهی به نظر برسند. البته با توجه به زمینهی داستان (آمریکای اوایل قرن بیستم) و شباهت شخصیت اصلی به لاوکرفت شاید تلاش بر این بوده که داستانی لاوکرفتی تعریف شود، ولی در داستانهای لاوکرفت هیولاها، صرفاً هیولای خشکوخالی نیستند و بهشکلی نمادین یا زیباشناسانه یادآور وحشتی کیهانی و جهانشمول هستند که بشریت از درک آن عاجز است، ولی هیولاهای این داستان شبیه هیولاهای داستان ترسناک بیمایهای است که یک نفر برای سر کار گذاشتن دوستانش دور آتش پیکنیک تعریف میکند. شاید هم هدف این بوده که داستان چنین فازی داشته باشد – داستان ترسناکی که دور آتش پیکنیک تعریف میشود – ولی این چیزی از ناامیدکننده بودنش کم نمیکند.
اپیزود ششم: در کل خانه (All Through the House)
اقتباس از داستان کوتاه «All Through the House» نوشتهی یواخیم هایندرمنز (Joachim Heijndermans)
سازنده: بلینک اینداستریز (Blink Industries)
در نقدی که از فصل اول سریال نوشتم، در توصیف اپیزود Shape-Shifters مفهومی به نام داستان گمانهزن گردونهای را معرفی کردم که فرمول آن به شرح زیر است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
توی جنگ داخلی آمریکا
*گردونه را میچرخاند*
خونآشام وجود داشت؟
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
هنری هشتم
*گردونه را میچرخاند*
یه گرگینه بود؟
همانطور که از این مثالها برمیآید، داستان گمانهزن گردونهای بر پایهی ترکیب یک عنصر عجیب با یک موقعیت آشنا است، ترکیبی که بهخاطر تصادفی بودن و عدم برخورداری از عمق، به خلق داستانی بیمایه و تهیمغز تبدیل میشود.
متاسفانه این اپیزود نیز داستان گمانهزن گردونهای از شدیدترین نوعش است و فرمول آن به شرح زیر است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
بابا نوئل
*گردونه را میچرخاند*
یه هیولای بدترکیب بود؟
کل اپیزود همین است. دوتا بچه در روز کریسمس صداهایی از طبقهی پایین خانهیشان میشنوند و فکر میکنند بابانوئل آمده تا بهشان کادو بدهد. آنها میبینند که واقعاً یک یارویی از شومینهی خانهیشان پایین آمده و طرف هم واقعاً بابانوئل است، ولی با این تفاوت که شبیه هیولایی بدترکیب است. این هیولا چک میکند تا ببیند آیا بچههای خوبی بودهاند. سپس از داخل حلقش دو عدد کادو بالا میآورد و آنها را به بچهها میدهد.
این ایده که «بابا نوئل وجود دارد، ولی آن چیزی نیست که فکرش را میکنیم» روی کاغذ جذاب به نظر میرسد، ولی بهخاطر فاز تصادفی و گردونهای بودن داستان و همچنین بیمعنی و بیربط بودن تصویرسازی از بابا نوئل بهعنوان یک هیولای لاوکرفتی ایده جواب نداده است.
حتی پایان داستان نیز بیمزهتر از چیزی است که باید باشد. مثلاً اگر بابا نوئل میگفت که یکی از بچهها «بد» بوده است و بعد در حالیکه مای بیننده انتظار داریم او را به شکلی وحشیانه بخورد، صرفاً به جای کادو «زغال» بالا بیاورد (ایده متعلق به یکی از نظرات ردیت است)، به پایانی هوشمندانهتر تبدیل میشد، ولی حتی همین بازیگوشی کوچک نیز در داستان غایب است.
در کل خانه کوتاهترین اپیزود فصل است، با سبک استاپموشن ساخته شده و از آن انیمیشنهای کوتاه نیست که از شدت بد یا بیمزه بودن توی ذوق بزند؛ تماشای آن ضرری ندارد، ولی یک علامت سوال بزرگ دربارهی معیار و سلیقهی سازندگان سریال در زمینهی انتخاب داستان کوتاه برای اقتباس ایجاد میکند.
اپیزود هفتم: جانپناه (Life Hutch)
اقتباس از داستان کوتاه «Life Hutch» نوشتهی هارلان الیسون (Harlan Ellison)
سازنده: استودیوی بلر (Blur Studios)
همانطور که اشاره شد، بعضی از اپیزودهای عشق، مرگ، رباتها نقش ویترین جدیدترین پیشرفتها در حوزهی انیمیشن سهبعدی را دارند. جانپناه ویترینترین اپیزود فصل ۲ است، چون از طرفی انیمیشنی بسیار قابلتوجه دارد و از طرف دیگر داستانی بسیار ضعیف. در واقع این اپیزود شبیه تک دمویی (Tech Demo) است که برای نشان دادن تواناییهای یک کنسول یا کارت گرافیک جدید ساخته و در مراسم رونماییاش نمایش داده شده است.
این اپیزود دربارهی خلبان زخمی یک جنگ فضایی به نام ترنس (Terence) است که وارد مکانی به نام جانپناه میشود که از قرار معلوم ربات داخل آن قرار است به زخم سربازهایی مثل او رسیدگی و او را سرپا کند. اما از بخت بد ترنس این ربات دچار نقص فنی شده و هر چیزی را که حرکت کند بهعنوان دشمن شناسایی میکند.
این ربات زخمی به پهلوی ترنس وارد میکند و طی صحنهای دردناک دست او را خرد میکند. ترنس که مجبور است خود را به موشمردگی بزند، در نهایت با انداختن نور چراغقوهاش روی بدن ربات موفق میشود او را گول بزند و کاری کند به خودش حمله کند و خودش را از کار بیندازد.
این اپیزود بهنوعی نسخهی اپرای فضایی، جدیتر و خشنتر اپیزود اول فصل «خدمات خودکار پس از فروش» است. هردو اپیزود دربارهی ذات غیرقابلپیشبینی و غیرقابلاعتماد رباتها و تلاش فردی برای نجات دادن خود از دست رباتی است که به «نقص فنی» دچار شده و میخواهد او را بکشد. از این لحاظ این اپیزود پیام کلیشهای خود را منتقل میکند: «به رباتها اعتماد نکنید!» ولی تلاشش در این زمینه فوقالعاده دمدستی است.
در واقع مشکل اپیزود از کلیشهای بودن داستان و پیام آن فرا میرود و «پرداخت بد» را نیز شامل میشود. چون در طول اپیزود چند فلشبک کوتاه به جنگ فضاییای که خلبان درگیر آن بوده زده میشود، ولی این فلشبکها مطلقاً هیچ تاثیری در داستان ندارند و هیچ چیزی به شخصیتپردازی اضافه نمیکنند. حتی هیچ اطلاعاتی فراتر از اینکه «این خلبان درگیر جنگ فضایی بوده و حالا به خاک نشسته» به بیننده داده نمیشود، اطلاعاتی که از همان اول میشد استنباط کرد.
بزرگترین نقطهقوت اپیزود، که از تبدیل شدن آن به ضعیفترین اپیزود فصل جلوگیری کرده، بازی خوب مایکل بی. جوردن (Michael B. Jordan) در نقش ترنس و موشن کپچر او در اپیزود است که جزو بهترین و باکیفیتترین نمونههایی است که بهشخصه دیدهام. انیمیشن این اپیزود ترکیبی از لایو اکشن و سیجی است و برای جوردن یک بادی دابل (Body Double) دیجیتالی ساخته شده که هیچ اثری از درهی وهمی در آن دیده نمیشود.
جانپناه بهعنوان اثری که پیشرفتهای اخیر فناوری موشن کپچر را نشان میدهد ارزش دیدن دارد، ولی بهعنوان یک داستان علمیتخیلی که از هارلان الیسون، یکی از بزرگان ژانر، اقتباس شده، بسیار ناامیدکننده و بیمایه است.
اپیزود هشتم: غول غرقشده (The Drowned Giant)
اقتباس از داستان کوتاه «The Drowned Giant» نوشتهی جی. جی. بالارد (J.G. Ballard)
سازنده: استودیوی بلر (Blur Studios)
غول غرقشده اثری سورئال، سرد و تحلیلگرانه دربارهی ذات بشریت با چاشنی قوی آشناییزدایی است، دقیقاً همان چیزی که میتوان از اثر اقتباسشده از بالارد انتظار داشت.
این اپیزود دربارهی جسد مردی غولپیکر است که روی ساحل شهری در انگلستان به خاک نشسته و همهی ساکنین شهر دور آن جمع میشوند تا این منظرهی اعجابانگیز و نادر را ببینند. این غول از لحاظ ظاهری یک انسان است، با این تفاوت که اندازهی آن صد برابر بزرگتر از یک انسان معمولی است.
یکی از افرادی که مسحور این جسد غولپیکر شده، فردی آکادمیک به نام استیون (Steven) است که راوی داستان ماست و به سبک راویهای داستانهای بالارد، به شکلی ریزبینانه و با نوعی شاعرانگی سرد، جسد غول، واکنش مردم به آن و معنی پشت این اتفاق را تحلیل میکند.
منظرهی غول غرقشده در اپیزود مثالی از «سابلایم» (Sublime) است. منظور از سابلایم، حداقل طبق تعریف رمانتیکها، چیزی است که آنقدر متعالی، زیبا و باشکوه به نظر میرسد که حس ترس و خوف در آدم ایجاد میکند؛ مثل رعد و برق یا کوههای بزرگ. در واقع در چند صحنه انتظار داشتم که غول بهنحوی زنده شود و یک معرکهی اساسی راه بیندازد، تصوری که خود استیون هم آن را خاطرنشان میکند.
اما مسئله اینجاست که مردم متوجه سابلایم بودن غول نمیشوند. آنها به او به چشم یک چیز عجیبوغریب نگاه میکنند و طولی نمیکشد که توجهشان را به او از دست میدهند. در تمام مدتی هم که توجهشان به او جلب بود انواعواقسام بیاحترامیها را به او کردند. مثل استفاده از بدن او بهعنوان زمین بازی و پر کردن بدن او از گرافیتی.
بهمرور، کارگران دولت اعضای بدن غول را قطع میکنند و او را از روی ساحل جمع میکنند. در آخر داستان میبینیم که اعضای بدن او، مثل جمجمه و آلت تناسلیاش (که با مال یک نهنگ اشتباه گرفته شده) در اقصینقاط شهر کوچک پخش شدهاند.
غول غرقشده بهنوعی تعمقی در واکنش مردم به چیزهای شگفتانگیز است؛ اینکه چطور مردم در ابتدا از این چیزها شگفتزده میشوند و بهمرور توجهشان را از دست میدهند و در آخر آن را دور میاندازند. همچنین طبق بعضی نظریات مطرحشده در ردیت، این غول غرقشده در واقع یک نهنگ است، ولی استیون آن را به شکل انسانی غولپیکر توصیف میکند تا شنیع بودن رفتار مردم با آن هرچه بیشتر به چشم آید. اگر این نظریه درست باشد، توضیح میدهد که چرا آلت تناسلی غول با مال یک نهنگ اشتباه گرفته شده است، چون اگر این غول واقعاً موجودی انسانگونه بوده باشد، چنین اتفاقی بعید است. هرچند این هم میتواند یک بیاحترامی دیگر ناشی از بیتفاوتی مردم باشد.
با این حال، غول غرقشده چه غولی واقعی باشد، چه نهنگ، پیام داستان تغییر نمیکند: رفتار بشریت با محیط اطرافش سوالبرانگیز است و هرآنچه که حیرت آدمها را برانگیزد، دیر یا زود آنها را خسته خواهد کرد و به زبالهدان تاریخ خواهد پیوست.
غول غرقشده جزو اپیزودهای خوب فصل ۲ است. با اینکه شاید اولین بار که آن را میبینید، واکنش کذایی «خب که چی؟» را در شما ایجاد کند، ولی وقتی در ذهنتان رسوب کند و معنی آن را درک کنید، جایش را در دلتان باز خواهد کرد.
ردهبندی اپیزودهای سریال غشق، مرگ و روباتها از بدترین به بهترین
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/MV5BOWVhNGNmOTUtMzhjYy00NWFmLTgyMmItMDZiMDlhMjRmZGZiXkEyXkFqcGdeQWpnYW1i._V1_.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-28 18:39:022021-09-28 18:44:11بررسی فصل ۲ سریال Love, Death & Robots (2021) | بازار شام انیمیشن
دخترک از طبیعت می ترسید؛ با شنیدن هر صدای وحشتناک قلبش تندتر میتپید. ولی ناگهان ترسش از بین رفت. او زمین را لمس کرد؛ و احساس کرد زمین نگهبان جدیدش است.
مشکل این تصویرسازی چیست؟ برای شروع، مشکل این است که اینجا تصویرسازی خاصی اتفاق نیفتاده است و حس خاصی در من خواننده ایجاد نمیکند. مشکل اصلی نوشتهای که بیش از حد روی «گفتن» تکیه دارد همین است. نویسنده به ما میگوید که دخترک میترسد، صداها ترسناکاند و زمین نگهبان اوست. ولی مدرکی برای پشتیبانی از این ادعاها وجود ندارد.
«نشان دهید، نگویید» (Show, don’t tell) یکی از معروفترین جملات مربوط به آموزش نویسندگی است. کی.ام. وایلند (K.M. Weiland) نویسنده، تمایز بین این دو را به بهترین شکل بیان میکند: «نشان دادن از حادثه درام میسازد. گفتن حادثه را خلاصه میکند.» (Showing Dramatizes, Telling Summarizes)
مشکل اینجاست که در بیشتر مواقع بهسختی میتوانید متوجه شوید که دارید در نوشتهی خودتان «گفتن» را به شکلی ناخوشایند به کار میبرید. لازم است روی واژهی «ناخوشایند» تاکید کرد، چون گفتن ذاتاً بد نیست. در واقع، همهی رمانها ترکیبی از گفتن و نشان دادن هستند. همیشه نیازی نیست به جای گفتن «نشان» دهید. اگر اینطور بود، حجم رمانها بهطور طاقتفرسایی طولانی و از توصیفهای غیرضروری پر میشد.
گاهی وقتی میخواهید گذر زمان را نشان دهید یا حقایقی مهم را بدون حرف اضافه به خواننده عرضه کنید، بهتر است از گفتن استفاده کنید. برای مثال، افتتاحیهی باغ مخفی (The Secret Garden)، رمان مخصوص کودکان اثر فرانسیس هاجسن برنت (Frances Hodgson Burnett) را در نظر بگیرید:
وقتی مری لنکس (Marry Lennox) به عمارت مسیلتویت فرستاده شد تا پیش عمویش زندگی کند، همه گفتند که او ناخوشایندترین کودکی است که به عمرشان دیدهاند. دقیقاً هم همینطور بود. او صورتی کوچک و لاغر، جثهای کوچک و لاغر، مویی کمپشت و زرد و چهرهای ناراحت داشت. موهایش زرد و صورتش زرد بود، چون او در هندوستان به دنیا آمده بود و همیشهی خدا گرفتار نوعی بیماری بود.
در این افتتاحیه، اطلاعاتی دربارهی مری به ما داده میشود؛ اینکه او کودکی با ظاهری ناخوشایند است و همیشه به نوعی بیماری دچار است. ولی نویسنده با اشاره به صورت لاغر، موهای کمپشت و چهرهی ناراحت مری با مدرک بصری از ادعاهای خود پشتیبانی میکند.
اگر فردی متخصص بهتان بگوید که در نوشتهیتان بیش از حد میگویید و به قدر کافی نشان نمیدهید، احتمالاً منظورش این است که باید جزئیات بیشتری در نوشته بیاورید یا راویای با صدای قوی برای نوشته انتخاب کنید که باعث برانگیختن حسی در خواننده شود.
نوشتهی خوب خواننده را دعوت میکند تا صحنه را در ذهنش مجسم کند و خودش احساسات را تجربه کند؛ نوشتهی خوب به خواننده نمیگوید چه حسی داشته باشد.
اندرو استنتون (Andrew Stanton)، یکی از نویسندهها و کارگردانهای پیکسار، در یکی از سخنرانیهایش در تد (TED) با عنوان «نشانههای یک داستان عالی» نظریهی «دو بهعلاوهی دو» (Theory of 2+2) را مطرح میکند. او میگوید: «کاری کنید مخاطب خودش از ماجرا سر در بیاورد. به آنها عدد چهار را عرضه نکنید؛ به آنها معادلهی دو بهعلاوهی دو را عرضه کنید.»
افتتاحیهی وال-ای (Wall-E) بر پایهی همین ایده بنا شده است: نشان دادن معادله به مخاطب، بدون اینکه جواب معادله در اختیارش قرار داده شود. استنتون توضیح میدهد که چرا این روش برای قصهگویی موثر است:
قصهگویی بدون دیالوگ خالصترین و جهانشمولترین نوع قصهگویی سینماتیک است. یکی از حدسیاتم که اکنون به یقین تبدیل شده این بود که مخاطب واقعاً میخواهد برای لذت بردن از داستان زحمت بکشد؛ صرفاً دوست ندارد بداند که دارد زحمت میکشد. کار شما بهعنوان قصهگو این است که کاری کنید مخاطب نفهمد که دارد برای لذت بردن از داستان زحمت میکشد.
تمایل به حل مسئله و مشکل یکی از ویژگیهای ذاتی ما انسانهاست. ما برای استنباط کردن و استتنتاج کردن انگیزهای قوی داریم، چون این کاری است که در زندگی واقعی انجام میدهیم. جای خالی اطلاعات ما را به خود جذب میکند. برای همین است که همه به یک نوزاد یا یک سگ کوچولو علاقه نشان میدهیم. دلیل صرفاً بانمک بودن آنها نیست؛ دلیلش این است که آنها نمیتوانند افکار و نیاتشان را بهطور کامل ابراز کنند. عدم توانایی آنها در این زمینه مثل یک آهنربا عمل میکند. ما نمیتوانیم جلوی تمایل خود را برای کامل کردن جملات بگیریم.
نظریهی او به باقی شیوههای قصهگویی، که جنبهی بصری ندارند، نیز قابلتعمیم است. در حوزهی داستانگویی، برای اینکه کاری کنید مخاطب به داستان اهمیت دهد، لازم است که گاهی به صورت ضمنی به معانی اشاره کنید، نه اینکه مستقیماً بیانشان کنید. خوانندگان از پروسهی اکتشاف و حل پازل لذت میبرند.
ریشهی عبارت «نشان دهید؛ نگویید» به کجا برمیگردد؟
قبل از اینکه به تکنیکهای عملی برای «نشان دادن» بپردازیم، بد نیست که بدانیم ریشهی شعار «نشان دهید؛ نگویید» به کجا برمیگردد، چون این موضوعی نیست که زیاد به آن پرداخته شود.
پال داوسون (Paul Dawson)، در کتابش نویسندگی خلاقانه و علوم انسانی جدید (Creative Writing and the New Humanities)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۴، بیان میکند که با ظهور و گسترش مکتب رئالیسم بهعنوان جنبشی ادبی، چهرهی رمان در قرن نوزده و بیست عوض شد.
هدف رئالیسم تعریف کردن قصهی زندگی مردم عادی با صداقت کامل و پرهیز از رماتیک جلوه دادن زندگی آنهاست. داوسون خاطرنشان میکند:
از دوران فعالیت گوستاو فلوبر (Gustave Flaubert) به بعد، رمانها به سمت شخصیتزدایی راوی پیش رفتند تا حضور «نویسندهی ضمنی» (Implied Author) کمرنگتر شود و حوادث داستان تا حد امکان دراماتیزه شوند.
پرسی لابک (Percy Lubbock)، منتقد ادبی، نویسندگان رئالیست قرن نوزده را بابت ایجاد حس زیباشناسانهای خاص برای رمان تحسین کرد. او در کتابش، خلق داستان (The Craft of Fiction)، انتشاریافته در سال ۱۹۲۱، ایدهی «نشان دادن در برابر گفتن» را مطرح و مشهور کرد. از او نقل است:
هنر داستانگویی موقعی شروع میشود که رماننویس به داستانش به چشم ماجرایی نگاه کند که باید نشان داده شود و عنصر نمایش در آن آنقدر پررنگ باشد که داستان خودش را تعریف کند.
نویسندگانی مثل ویرجینیا وولف (Virginia Woolf) هم لابک را تحسین و هم از او انتقاد کردند، چون او هنر رماننویسی را محدود به سیستمی فرمالیستی کرده بود.
ایدههای او در دنیای ادبیات بسیار پرطرفدار شدند. اساساً هدف از این توصیه این بود که مولف به راویای نامرئی تبدیل شود و جلوی غرق شدن خواننده در دنیای داستان را نگیرد.
جنیس هاردی (Janice Hardy) در کتاب راهنمای نویسندگیاش، «درک نشان دادن و گفتن» (Understanding Show and Tell)، انتشار یافته در سال ۲۰۱۶، توصیهای مشابه میکند:
این را بهعنوان قانونی کلی در نظر بگیرید: تا موقعیکه به نظر میرسد یکی از شخصیتهای داستان در حال فکر کردن به چیزی است که بیان شده، مشکلی نیست. ولی اگر به نظر میرسد که مولف وارد فضای داستان شده تا چیزی را توضیح دهد، احتمالاً مرتکب گناه «گفتن» شدهاید.
چگونه میتوان از گفتن پرهیز کرد و نشان داد؟
اگر میخواهید خواننده داستان را در سطحی عمیق و احساسی تجربه کند، باید بدانید که کی لازم است چیزی را نشان دهید. بهطور کلی، اگر لحظهای در داستان وجود دارد که در آن حس درونی (Emotion)، حس بیرونی (Sensation) یا نظری ابراز میشود، بهتر است آن را نشان دهید.
در ادامه شش اصل کلی معرفی شدهاند که با رعایت کردن آنها میتوان مهارت «نشان دادن» را تقویت کرد:
اصل اول: با استفاده از جزئیات، مدرک و سرنخ، به ادعاهایتان اعتبار ببخشید
اگر راوی بگوید شوهرش فردی خوشقلب است و پروتاگونیست داستان باور داشته باشد که بهترین دوستش مرتکب قتل شده، چه عاملی باعث شده به این نتیجه برسند؟
وقتی پای شکلگیری پیشفرضها و نظرات در میان است، همان مدارک و سرنخهایی را در اختیار مخاطب قرار دهید که شخصیتهای داستان برای رسیدن به پیشفرشها و نظراتشان به آنها نیاز دارند.
چاک پالانیوک (Chuck Palahniuk)، نویسندهی کتاب باشگاه مشتزنی (Fight Club) توصیه میکند که در نوشته از افعال مخصوص فکر کردن استفاده نشود؛ افعالی مثل «فکر کرد»، «میدانست»، «پی برد»، «متوجه شد»، «باور کرد»، «خواست»، «به یاد آورد» و «تصور کرد.»
توصیهی او استفاده از صحنههای فاشسازی (Unpacking Scenes) است، صحنهای که در آن مخاطب از طریق سرنخهای غیرمستقیم به افکار و احساسات شخصیتهای داستان پی میبرد.
او برای انتقال بهتر منظورش از این مثال استفاده میکند: به جای اینکه بگوییم «آدام میدانست که گوئن از او خوشش میآید»، میتوانیم بگوییم:
زنگ تفریح، وقتی آدام میرفت تا قفسهاش را باز کند، گوئن را میدید که به آن تکیه داده است. گوئن چشمهایش را در حدقه میچرخاند، از آنجا میرفت و جای سیاه بدنش را روی فلز رنگشده به جا میگذاشت. اما یک اثر دیگر نیز از او به جا میماند: بوی عطرش. قفل ترکیبی همچنان از جای باسنش گرم بود. زنگ تفریح بعدی، او همچنان به قفس تکیه داده بود.
پالانیوک اضافه میکند: «بهجای اینکه بگویید فلان شخصیت فلان چیز را میدانست، باید جزئیاتی را به مخاطب ارائه کنید که به آنها اجازه میدهد شخصیتها را بشناسند. بهجای اینکه فلان شخصیت بگوید که فلان چیز را میخواهد، باید آن چیز را طوری توصیف کنید که خواننده آن را بخواهد.»
با ارائه کردن جزئیات، مدرک و سرنخ، میتوانید خواننده را در دنیای داستان غرق کنید؛ خواه عنصر مدنظر جزئیات بصری باشد، خواه دیالوگ. وقتی این کار را انجام دهید، مخاطب خودش آن حسی را که میخواهید ایجاد کنید دریافت خواهد کرد.
اصل دوم: عناصر انتزاعی (Abstract) را با عناصر عینی (Concrete) جایگزین کنید
سعی کنید حس یک شخصیت را بهطور مستقیم بیان نکنید. در وبلاگ «کمک برای رماننویسی» (Novel Writing Help) هاروی چپمن (Harvey Chapman) مثال قبل/بعد عالیای بیان میکند:
گفتن: «پس از بوسهی اولش با سامانتا، توبی در خوشترین حالی که طی ۱۳ سال زندگیاش داشت به خانه برگشت.»
نشان دادن: «پس از بوسه ی اولش با سامانتا، توبی در کل مسیر برگشت به خانه نیشخندی سبکسرانه روی لب داشت. وقتی به حصار اصلی منزل رسید، ماهرانه از روی آن پرید، بدون اینکه حتی نزدیک باشد پایش به آن گیر کند.»
چپمن در توضیح اینکه چرا این تغییر جواب میدهد، میگوید: «خوشحالی مفهومی انتزاعی است و باید آن را با جزئیات عینی مثل نیشخند سبکسرانه و پریدن از روی حصار منزل آن را نشان داد.»
بنابراین شما میتوانید به جای توصیف احساسات، کارهایی را توصیف کنید که بهنحوی وجود آن احساس را بهطور غیرمستقیم نشان میدهند.
همچنین سعی کنید از توصیفاتی که واژههای نظری چون «زیبا» و «عجیب» در آنها به کار رفته پرهیز کنید. شاید در پیشنویس اول داستان بنویسم: «جنگل تاریک حس ترس را منتقل میکرد»، ولی در پیشنویس دوم این جمله باید تغییر کند. شاید این جنگل حس ترس را به شخصیت منتقل کند، ولی خواننده نیز باید این ترس را حس کند. باید با استفاده از مدرک ترسناک بودن آن را به خواننده ثابت کنیم. مثلاً: «نجوای گریهی کودکانی که سالها از مرگشان گذشته بود در فضای جنگل میپیچید.» این جمله بهمراتب از قبلی بهتر است.
به جای استفاده از توصیفات یککملهای، سعی کنید از جزئیاتی استفاده کنید که به خواننده اجازه میدهند خودشان جو داستان را تفسیر کنند.
یکی از حقهها برای تشخیص دادن اینکه چه موقع در قلمروی «توصیفات انتزاعی» هستید این است که سوالی بپرسید که جف گرک (Jeff Gerke) در کتابش «پنجاه صفحهی اول» (The First 50 Pages) مطرح میکند: آیا دوربین میتواند چیزی را که توصیف کردهاید ببیند؟
تقریباً تمام مثالهایی که از «نشان دادن» مطرح کردیم حاوی جزئیاتی هستند که میتوان آنها به صورت تصویر در ذهن مجسم کرد، گرچه که بیشتر مواقع بهتر است این تصاویر را با قوهی بویایی، لامسه، چشایی و شنوایی ترکیب کنید.
جری جنکینز (Jerry Jenkins)، نویسنده، در وبلاگش مثالهای خوبی از جایگزین کردن احساسات انتزاعی با کارهای عینی ارائه میکند:
شخصیتتان سردش است؟ به من این را نگویید؛ نشان دهید. او یقهاش را بالا میآورد، شالش را محکمتر میبندد، دستانش را تا آخر در جیبش فرو میکند، صورتش را از مسیر وزش باد سوزان کنار میکشد.
شخصیتتان خسته است؟ او میتواند خمیازه بکشد، به بدنش کشوقوس بدهد. ممکن است چشمهایش پفکرده به نظر برسند. ممکن است شانههایش افتاده باشند. ممکن است شخصیتی دیگر بگوید: «دیشب نخوابیدی؟ قیافهت خیلی داغونه».
راه دیگر برای نگاه کردن به نظریهی «دوربین» این است که روی اثر جزئیاتی خاص تمرکز کنید، نه عامل ایجاد آنها. توجهتان را به این مثالها از جری جنکینز جلب میکنم:
گفتن: «دما پایین آمد و انعکاس خورشید روی یخ معلوم شد.»
نشان دادن: «بینی بیل در معرض هوای منجمدکننده سوزش پیدا کرد و او در مقابل انعکاس خورشید روی خیابان یخبسته چشمهایش را تنگ کرد.»
—
گفتن: «سوزی نابینا بود.»
نشان دادن: «سوزی با عصای سفیدش شاخهی درخت را لمس کرد.»
—
گفتن: «اواخر پاییز بود.»
نشان دادن: «برگهای خشکشده زیر پایش خشخش صدا کردند.»
—
در مثال اول، سردی هوا عامل ایجاد اثری خاص روی شخصیت اصلی است، یعنی سوختن بینیاش. بهجای اینکه مستقیماً به سردی هوا اشاره شود، سرما از طریق نحوهی تعامل شخصیت با محیط اطرافش نشان داده میشود. توصیف صدای خشخش برگهای خشک زیر پاهای شخصیت داستان نیز اثری مشابه دارد: تصویری غنیتر در ذهن خواننده میسازد.
اصل سوم: توصیفهای مهبم را با جزئیات دقیق مبتنی بر حواس پنجگانه جایگزین کنید
اصولاً برای «نشان دادن» باید روی چیزهای مشخص دقیق شد. جزئیات حسی (Sensory) منحصربفرد باعث میشوند که صحنههای داستان و احساسات جاری در آنها زنده شوند.
دلایلا داوسون (Delilah Dawson)، نویسنده، دربارهی برانگیختن حسها در راستای عمق بخشیدن به دنیاسازی صحبت کرده است. در پیشنویس اولش به هنگام نوشتن یک جمله، او نوشته بود: «آگا در حالیکه قالیها و قوطیهای ادویه را نگاه میکرد، در بازار قدم میزد.» او میتوانست بهجای این جمله بگوید: «آگا منظرهی چشمگیر بازار را با شگفتی از نظر گذراند.» ولی بهجای استفاده از مفاهیم انتزاعی مثل «با شگفتی نگاه کردن» و «چشمگیر»، او عمل عینی آگا را توصیف میکند: زل زدن او به قالیچهها و قوطیهای ادویه.
با اینکه این کار او تصویری ذهنی میسازد، ولی این تصویر چندان دقیق نیست و هیچ حس دیگری جز حس بینایی را درگیر نمیکند. در پیشنویس دوم، داوسون نوشت:
آگا طوری در بازار قدم زد که انگار داخل رویایی گیر کرده باشد. بوی دارچین تند و قهوه هوا را پر کرده بود و او با حرکت انگشتهایش منگولههای ابریشمی و گَرد طلایی زعفران داخل بشکهها را لمس کرد.
اضافه کردن جزئیات باعث میشود این توصیف بهمراتب حسبرانگیزتر و خاصتر شود، طوریکه فقط در این داستان میتوان چنین توصیفی پیدا کرد. وقتی میخواهید جزئیات را نشان دهید، سعی کنید از سطح چیزهای واضح و قابلانتظار فراتر روید.
مثلاً در توصیف صحنهی مراسم ختم، انتظار میرود که همه سیاه پوشیده باشند و هوا بارانی باشد و شخصیت اصلی با چتری در دست جلوی قبر مادرش ایستاده باشد. بهتر نیست که روی جزئیاتی تمرکز کرد که با این جو غمناک در تضاد باشند؟
اگر یک صحنهی احساسی زیادی کلیشهای به نظر میرسد، سعی کنید زمینه یا نحوهی توصیف احساسات از جانب شخصیتها را تغییر دهید. گیل کارسون لوین (Gail Carson Levine)، نویسنده توصیه میکند:
فرض کنید به جای یک روز معمولی در جنوب تگزاس، روز کریسمس است. از باران خبری نیست و هوا خشک است. فرض کنید روی سنگ قبر چیزی نوشته شده که کسی نمیتواند از آن سر در بیاورد، ولی مادر خانواده در بستر مرگ وصیت کرده این عبارت روی سنگ قبرش نوشته شود. فرض کنید یکی از دوستان از شخصیت اصلی میپرسد معنی این عبارت چیست. در این لحظه فکر کردن دربارهی معنی این جملهی عجیب باعث میشود که ذهن شخصیت اصلی از سوگواری مراسم ختم منحرف شود. در این صورت، این صحنهی احساسی دیگر لوس و کلیشهای نیست، چون یک عنصر متفاوت به آن اضافه شده است.
اصل چهارم: پرهیز از اتکای بیش از حد روی زبان بدن
در بسیاری از حلقههای نویسندگی توصیه میشود که از زبان یا اشارات بدن (Body Language) برای اشارهی ضمنی به احساسات یک شخصیت استفاده شود. مثلاً اگر کسی دستبهسینه ایستاده باشد، نشانهی این است که عصبانی است. اگر کسی با انگشتانش روی میز ضرب گرفته باشد، نشانهی این است که صبرش لبریز شده یا بیقرار است.
این جزئیات فیزیکی میتوانند میانبرهای کارآمد برای توصیف احساسات باشند. با این حال، این احتمال وجود دارد که تکیه روی زبان بدن بهعنوان نوعی از «نشان دادن» غیرطبیعی و مصنوعی جلوه کند.
در دنیای واقعی، چقدر پیش میآید که فردی را که عصبانی است، در حال مشت کردن دستهایش یا دندانقروچه کردن ببنیید؟ وقتی خودتان عصبانی هستید، چقدر پیش میآید که این کارها را انجام دهید؟ توسل به ژستها و حالتهای معمول چهره برای انتقال حسوحال یک نفر راهی سریع و موثر برای انتقال حس لحظهای شخصیتهاست، ولی این توصیفات بهندرت واکنش احساسی در خواننده برمیانگیزند.
ویراستاری به نام رابین پچن (Robin Patchen) در مقالهای در وبلاگ «زندگی کن، بنویس، پیشرفت کن» (Live Write Thrive) میگوید که نویسندهها چطور میتوانند احساسات را از طریق اعمال و افکار شخصیتها منتقل کنند، نه فقط از راه توسل به حواس پنچگانه. او میگوید:
توصیف شخصیتی که دستهایش را مشت کرده، شاید به ما نشان دهد که او خشمگین است، ولی به ما دلیل پشت این خشم را نشان نمیدهد. آیا اعصابش خرد است، کسی بهش زخمزبان زده یا حسادتش برانگیخته شده؟
او مثال قبل/بعد عالیای در این راستا میزند:
پیشنویس اول (که تاکید زیادی روی زبان بدنی دارد):
مری چشمهایش را باز کرد و به ساعت نگاه کرد. چیزی نمانده بود قلبش از سینهاش بیرون بجهد. بچه نزدیک به هشت ساعت خوابیده بود. ولی جین کوچولو هیچوقت بیشتر از چهار ساعت مداوم نمیخوابید. حتماً مشکلی پیش آمده بود.
دوباره نه. وقتی یادش آمد دفعهی آخر که یکی از فرزندانش زیاد خوابید چه پیش آمد، اجزای شکمش در هم گره خوردند.
در نگاه اول به نظر میرسد که داستان احساسات شخصیت را «نشان» میدهد، چون قلب و شکمش در حال واکنش نشان دادن به موقعیت هستند. ولی بهخاطر عدم وجود ظرافت، این توصیف زورچپانیشده و ملودراماتیک به نظر میرسد.
در پیشنویس دوم پچن از این صحنه، تمرکز روی واکنشهای فیزیکی کمتر است و بهجایش خط فکری شخصیت شرح داده میشود:
پیشنویس دوم (که تمرکز آن روی افکار شخصیت است):
مری چشمهایش را باز کرد و با چشمهایی نیمهباز به نور خورشید که در حال تابیدن از پنجرهی باز بود نگاه کرد. او کشوقوسی به بدنش داد. احساس راحتی بیشتری میکرد، خصوصاً از موقعیکه…
او بلند شد و به ساعت نگاه کرد. ساعت از هشت گذشته بود. جین کوچولو کل شب را خوابیده بود. برای اولین بار.
مثل بیلی.
مری ملحفه را از رویش پرت کرد و ایستاد. روبدوشامبرش را از پشت صندلی قاپید و آن را تن کرد. او به بیلی فکر نکرد. دکترها گفتند آن اتفاق قرار نیست دوباره بیفتد. احتمال وقوع آن یک در میلیون بود.
بیلی تقریباً شش هفتهاش بود. جین تقریباً دو ماهه بود. این دفعه فرق میکرد. باید فرق میکرد.
پیشنویس دوم بیشتر التهاب لحظهای را نشان میدهد. با توصیف افکار لحظهای شخصیت و تعامل او با محیط اطرافش، میتوان بهتر به ظرافتهای احساسی پرداخت، خصوصاً در مقایسه با توصیف زبان بدنی. همچنین پچن با استفاده از فعلهایی چون «پرت کردن» و «قاپیدن» اضطراب شخصیت اصلی را بهتر انتقال میدهد و با سهنقطهی پس از «از موقعیکه» قطع شدن رشتهی افکارش را نشان میدهد.
انتخاب واژه و چینش جملات میتوانند نوعی از نشان دادن باشند. رابین پچن در انتها با این توصیهی حکیمانه به حرفهایش خاتمه میدهد:
مشاوران به ما میگویند که افکار به احساسات ختم میشوند و احساسات به اعمال. بهعنوان نویسنده، شما میتوانید بهراحتی افکار و اعمال شخصیتتان را نشان دهید. خوانندگان در حدی باهوش هستند که احساسات شخصیت را بر اساس افکار و اعمال او استنباط کنند. خیلی مواقع به نظر میرسد که نویسندگان عجله دارند. وقتی در حال نوشتن صحنهای احساسی هستید، سرعت روایت داستان را کم کنید. به خواننده اجازه دهید همهی افکار شخصیت را بشنود. چندتا از جزئیات صحنه را زیر ذرهبین قرار دهید. اعمال شخصیتها را نشان دهید.
اگر برای درک اینکه بازنمود بیرونی احساسات چگونه است به کمک نیاز دارید، به کتاب فرهنگ جامع احساسات (The Emotion Thesaurus)، اثر آنجلا اکرمن (Angela Ackerman) و بکا پاگلیسی (Becca Puglisi) رجوع کنید. این کتاب انواع روشهای انتقال احساسات مختلف (از عذاب تا میل به سیاحت (Wanderlust)) را توضیح میدهد.
اصل پنجم: نشان دادن احساسات از راه دیالوگ
دیالوگ ابزاری قوی برای نشان دادن احساسات و ویژگیهای اخلاقی شخصیتها به خواننده است. به جای اینکه بگویید «مری از دست باب عصبانی بود»، میتوانید بنویسید:
مری سر باب فریاد کشید: «آخه تو چقدر پررو و گستاخی!»
از استیون کینگ (Stephen King) نقل است: «جادهی منتهی به جهنم با قیدها آسفالت شده است.» یکی از دلایل اینکه کینگ و بسیاری از نویسندگان دیگر توصیه میکنند از استفاده از قید پرهیز کنید همین است. ماهیت قیدها این است که به جای نشان دادن بگویند، برای همین باعث ضعیف شدن اثر دیالوگ میشوند.
مثلاً در دیالوگ بالامیتوانیم از واژههای «پررو» و «گستاخ» و همچنین فعل فریاد کشیدن بفهمیم که مری عصبانی است. نیازی نیست که نوشت «مری خشمگینانه فریاد کشید»، چون خشم او در دیالوگ نشان داده شده است.
بعضی از نویسندهها هم عادت دارند به قصد و نیت شخصیتها در دیالوگ اشاره کنند، با وجود اینکه این اطلاعات در دیالوگ نشان داده شده است. مثلاً:
مرد سعی کرد دیپلماتیک باشد. «لطفاً گوش کن ببین چی میگم.» زن برای عوض کردن بحث گفت: «راستش مهم نیست. بیا دربارهی یه چیز دیگه حرف بزنیم.»
در این گفتگو، نویسنده سعی دارد در نتیجهگیری به خواننده کمک کند، در حالیکه خواننده در حدی باهوش است که بدون کمک نویسنده به نتیجهی مدنظر برسد. اگر این پاراگراف بهطور ایدهآل بازنویسی شود، باید جزئیات تصویری بیشتری به آن اضافه شود و با یک سری عبارات توصیفی لحن دیالوگ دقیقتر معلوم شود. مثلاً:
مرد برآمدگی بینیاش را گرفت. «لطفاً گوش کن ببین چی میگم.» زن زمزمه کرد: «راستش مهم نیست. بیا دربارهی یه چیز دیگه حرف بزنیم.»
اگر دارید دیالوگی احساسی مینویسید، بد نیست که در نوشتن پیشنویس اول وانمود کنید که در حال نوشتن دیالوگ برای یک نمایشنامه یا فیلمنامه هستید، چون این تصور وادارتان میکند روی انتقال احساسات فقط و فقط از راه دیالوگ تمرکز کنید.
اسکار وایلد (Oscar Wilde) بهخاطر دیالوگهای ذکاوتمندانهاش مشهور است، خصوصاً در نمایشنامهاش اهمیت ارنست بودن (The Importance of Being Earnest). در صحنهی آغازین، مردی جوان به نام الجرنان (Algernon) به ملاقات عموزادهاش جک میآید. جک آمده تا از عموزادهی الجرنان خواستگاری کند. احساسات صحنه بهطور کامل در دیالوگها منتقل شده است:
الجرنان: طوری رفتار میکنی که انگار الان شوهرشی. تو هنوز باهاش ازدواج نکردی و به نظرم هیچوقت نمیکنی.
جک: چرا همچین حرفی میزنی؟
الجرنان: اولاً دخترها با مردی که باهاش لاس میزنن ازدواج نمیکنن. در نظر دخترها این کار درستی نیست.
جک: اوه، داری چرت میگی!
الجرنان: نخیر، این یه حقیقت ازلی و ابدیه و وجود تمام مردهای مجردی رو که همهجا ریختن توضیح میده… دوماً من رضایت نمیدم.
جک: تو رضایت نمیدی؟
الجرنان: رفیق، گوییندولین عموزادهی منه…
صرفاً با توجه به لحن حرفهایشان، خواننده میتواند احساسات درونی شخصیتها را حدس بزند، با وجود اینکه این اطلاعات مستقیماً به مخاطب منتقل نمیشود.
اصل ششم: مشاهدات شخصیتها را از فیلتر صدای راوی بگذرانید
«نشان دهید، نگویید» اغلب به معنای عمیقتر شدن در زاویهی دید راوی است، خواه در حال فیلتر کردن داستان از دید یک شخصیت درون داستان هستید، خواه دید از یک راوی دورتر.
هدف ارائه کردن جزئیاتی است که به خواننده اجازه میدهد به شخصیتی که داستان از زاویهی دیدش تعریف میشود و همچنین تجارب او، حس نزدیکی و همذاتپنداری بیشتری پیدا کند. این حس نزدیکی را میتوان از راه بازگویی عبارات ساده و مستقیم به شکلی منحصربفرد و تازه ایجاد کرد.
یکی از کاربران ردیت به نام Chevron_seven_locked مثالهای عالیای از گفتن در مقایسه با نشان دادن در سابردیت r/writing پست کرده است که در ادامه آورده شدهاند:
گفتن: او مردی بداخلاق و بینزاکت بود.
نشان دادن: او سر زنی که داشت بهسختی کالسکهاش را از پلههای اتوبوس بالا میبرد داد زد: «از سر راهم برو کنار عوضی!»
در مثال اول ما میدانیم مرد بداخلاق و بینزاکت است، چون نویسنده این را به ما گفته، ولی در مثال دوم میتوانیم از موقعیتی که توصیف شده، چنین برداشتی از شخصیت او داشته باشیم.
—
گفتن: زن وقتی کنار مرد بود، احساس معذب بودن میکرد.
نشان دادن: هروقت مرد به زن نزدیک میشد، بدن او سفت میشد.
—
گفتن: خانه بسیار بزرگ بود.
نشان دادن: کل اعضای خانواده میتوانستند در آشپزخانهی خانه زندگی کنند.
—
گفتن: او گرسنه بود.
نشان دادن: او سوپ را در یک جرعه سر کشید.
در همهی این مثالها اطلاعاتی که منتقل میشود یکسان است، ولی در مثال مربوط به نشان دادن این اطلاعات بهشکلی جذابتر و درگیرکنندهتر منتقل شده است.
شاید متوجه شده باشید که در همهی این مثالها، فعل «بود» با فعلی جالبتر جایگزین شده است. افعالی مثل «بود» و «احساس کرد» عموماً همراه با صفت بیان میشوند، ولی به جای استفاده از فعلی کلیشهای بههمراه صفت، میتوان از فعلی قویتر استفاده کرد که تصویری عینیتر در ذهن ایجاد میکند.
سفت شدن بدن زن به هنگام نزدیک شدن مردی به او، یا آشپزخانهای که در حدی بزرگ است که همهی اعضای خانواده میتوانند در آن زندگی کنند، یا سر کشیدن سوپ در یک جرعه، همه تصاویری ملموس هستند.
این قاعده به دنیاسازی، پیشزمینههای داستانی و اطلاعاتدهی نیز قابلتعمیم است. گاهیاوقات نویسندهها اطلاعات را طوری به مخاطب عرضه میکنند که انگار دارند مدخل فرهنگنامه مینویسند، در حالیکه همین اطلاعات را میتوان از راه ارجاعاتی درون دنیای داستان منتقل کرد، طوری که بهمراتب طبیعیتر به نظر برسد. همانطور که جنیس هاردی خاطرنشان میکند:
یک آزمون ساده برای فهمیدن اینکه آیا اطلاعاتدهیتان از نوع گفتن است یا نشان دادن، این است که ببینید آیا این اطلاعات برای خواننده عرضه شده یا برای یکی از شخصیتهای داستان. اگر برای خواننده عرضه شده باشد، نشانهی این است که دارید اطلاعاتدهی از نوع گفتن انجام میدهید، نه نشان دادن.
نکتهی مهم این است که فرایند دنیاسازی و اطلاعاتدهی را از زاویهی دید شخصیتی که داستان از دیدش تعریف میشود فیلتر کنید. هاردی راههای مختلف نشان دادن صحنهای یکسان بر اساس زاویهی دید شخصیتهای متفاوت را با هم مقایسه میکند:
روایت از دید باب، شخصی معمولی:
قطرات باران در حال پایین آمدن از پنجرهی رستوران بودند. باب پشت میز نشست و یک بشقاب پر از پنکیک کنارش بود. روی دیوار بالای سرش صدای تیکتیک ساعت به گوش میرسید و او به پاکتی که در دست داشت نگاه کرد.
روایت از دید باب، سرباز ارتش آمریکا:
قطرات باران با صدایی شبیه به رگبار یوزی بر روی پنجرهی رستوران میتازیدند. باب در حالیکه پشتش به دیوار بود، پشت میز نشست و یک بشقاب پنکیک دستنخورده کنارش بود. با هر تیکتاک ساعت بالای سرش، پاکت را محکمتر در دست میفشرد. دستورات جدید. عالی شد.
روایت از دید بابی، دختری وحشتزده:
قطرات باران روی پنجره دنیای بیرون را تیرهوتار کرده بودند. بابی با شانههایی افتاده پشت میز نشست؛ سرش فقط کمی از بشقاب پنکیک کنارش بالاتر بود. نامه روی دامن لباسش بود. دلش نمیخواست به آن دست بزند، چه برسد به اینکه بازش کند. او نگاهی سریع به ساعت انداخت و آه کشید. چیزی نمانده بود وقتش تمام شود.
نکته این است که باید اجازه دهید احساسات شخصیتهایتان به مشاهداتشان رنگ و بو ببخشند. این بیانیه دربارهی دیالوگ نیز صادق است. دیالوگ خوب، دیالوگی است که شخصیت داستان بهطور طبیعی بیانش میکند، نه حرفی که انگار برای اطلاع دادن به خواننده بیان شده است. معروفترین مثال از چنین دیالوگی، دیالوگی است که با عبارت «همونطور که میدونی فلانی» شروع شده است. چون از عبارت «همونطور که میدونی» اینطور برمیآید که طرف حساب شخصیت داستان از اطلاعاتی که او میخواهد در اختیارش قرار دهد خبر دارد و این اطلاعات صرفاً برای خواننده بازگو میشود. بهعبارت دیگر، این دیالوگ صدای مولف است که وارد داستان شده، نه صدای شخصیتهای داستان؛ خواننده متوجه این موضوع میشود و از جو داستان بیرون میآید. یادتان باشد که شخصیتهای داستان، قبل از اینکه داستان شروع شود، زندگی کردهاند و از دانش و تجاربی برخوردارند که لازم نیست در خط روایی واو به واو به آنها یادآوری شود.
برای اینکه در دیالوگ چیزی را «نشان دهید»، لازم است که جزئیات کمتری در آن به کار ببرید. به این مثال از جنیس هاردی توجه کنید:
دیالوگی که برای اطلاعاتدهی به خواننده نوشته شده:
در رو با یه مادهی منفجرهی کوچیک منفجر میکنم. وقتی توی افغانستان در مقام یگان ویژهی ارتش آمریکا خدمت میکردم، این کار رو میکردیم.
دیالوگی که از زبان شخصیتهای داستان نوشته شده و طبیعی به نظر میرسد:
-اِم، کوین، تو کجا یاد گرفتی بمب درست کنی؟
-ارتش.
جمعبندی
هدف از بیان توصیهی «نشان دهید، نگویید» این نیست که بگوییم هر نوع گفتنی بد است. گفتن ابزاری ضروری برای وصل کردن صحنهها به هم است. میزان نیاز شما به استفاده از گفتن هم به سبکی که داستان در آن نوشته شده بستگی دارد. وبسایت استویی مینویسد (Stewiewrites.com) این موضوع را بهخوبی توضیح میدهد:
گفتن و نشان دادن ابزاری برای کنترل آهنگ روایی (Pacing) قصه هستند. این ابزار به شما کمک میکنند روی بعضی چیزها تمرکز و خواننده را در لحظات مهم داستان غرق کنید و از لحظاتی که اهمیت چندانی ندارند بهسرعت بگذرید. دلتان میخواهد چه بخشهایی از داستان یاد خواننده بماند؟ سعی کنید تشخیص دهید خوانندهی ایدهآلتان از داستان چه میخواهد. آیا آنها دنبال داستانی هستند که حول محور سفری غنی و عمیق میچرخد؟ یا دنبال یک رمان هیجانانگیز سبکخوان هستند؟
همچنین همانطور که الکس ای. هارو (Alix E. Harrow) خاطرنشان میکند، بعضیوقتها خوانندگان میخواهند که به آنها بگویید چه اتفاقی در حال وقوع است، انگار که قصهگویی کهنسال در حال تعریف کردن قصهای باحال است. او در این باره مینویسد:
گاهی دلم میخواهد که صدای باشکوه راوی وارد صحنه شود و در یک مونولوگ کل دنیای داستان را طوری برایم توضیح دهد که انگار پنج سالم است. گاهی دلم رک بودن تحقیرکنندهی قصههای شاه پریان یا اساطیر را میخواهد که کل قسمتهای مختلف داستان را با «سپس»ها و «تا اینکه»ها به هم ربط میدهد؛ گاهی دلم صدایی یکنواخت با لهجهی جنوبی میخواهد که به سمت جلو خم شود و بگوید قضیه از این قرار بود که…
هارو از فضای بین دنیاها (The Space Between the Worlds)، رمان علمیتخیلی و نخستین رمان مکایا جانسون (Micaiah Johnson) بهعنوان مثال از اثری یاد میکند که اطلاعاتدهی را به امری جذاب و رضایتبخش همراه با تنش روایی تبدیل کرده است.
در افتتاحیهی رمان یک راوی اولشخص با صدایی قوی خواننده را به دنیای داستان جذب میکند:
وقتی بچه بودم و ایدهی چندجهانی بودن کائنات صرفاً در حد نظریه بود، من هیچ ارزشی نداشتم. دختر رنگینپوست یک معتاد در یکی از آسایشگاههای بیرون از دیوارهای شهر وایلی (Wiley City) بودم که مردم نه به آنجا وارد و نه از آنجا خارج میشوند. اما بعد، آدام باش (Adam Bosch)، اینیشتین عصر ما و موسس نهادی که حقوق من را میدهد، راهی برای دیدن جهانهای دیگر را کشف کرد. ولی خب انسانیت به دیدن راضی نمیشد. ما باید وارد این دنیاها میشدیم. باید لمس میکردیم، میچشیدیم و تصاحب میکردیم.
ولی دنیا گفت نه.
«گفتن» یکی از تکنیکهایی است که رمانها و داستانهای کوتاه را از فیلمها و سریالها متمایز میکند. داستاننویسان میتوانند افکار و احساسات را با روشهایی بیان کنند که در رسانههای دیگر بهطور کامل قابل پیاده شدن نیستند. هدف از توصیهی «نشان دهید» این است که نویسندهها سعی کنند نثرشان را بهتر کنند و در متن به جزئیاتی اشاره کنند که شخصیتها و دنیای داستانشان را زنده و باروح جلوه دهند.
با این حال، باید در این توصیه تغییر کوچکی ایجاد کرد:
نشان دهید؛ فقط به گفتن بسنده نکنید.
Show, don’t just tell
برای کمک به شما، در ادامه موقعیتهایی که در آنها «گفتن» یا ترکیب «گفتن و نشان دادن» اشکالی ندارد فهرست شدهاند:
لحظاتی که در مقیاس کلی اهمیت ندارند: مثلاً اینکه فلان شصیت چطور از نقطهی A به نقطهی B رفت.
خلاصهی کارهای روتین، گذر زمان یا گفتگوهای تکراری
برخی از جنبههای سیستمهای جادو یا دنیاسازی علمیتخیلی
افکار شخصیتها
پیشزمینهی داستاندهی و اطلاعاتدهیهای گاهبهگاه؛ معمولاً بهترین حالت «گفتن» چیزهای کلی در کنار «نشان دادن» چیزهای جزئی است. مثل مثال «باغ مخفی» که در ابتدای متن به آن اشاره شد.
در ادامه موقعیتهایی مورد اشاره قرار گرفتهاند که بهتر است برای توصیف آنها بهطور انحصاری به «نشان دادن» متوسل شوید:
بیان احساسات، خصوصاً احساسات شخصیت اصلی دربارهی احساسات و پیشفرضهای شخصیتهای دیگر
حواس پنچگانه، هرآنچه که قوهی بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسهی شخصیتهای داستان دریافت میکند
افکار شخصیتها؛ استفاده از عباراتی چون «متوجه شد» و «فکر کرد» و «میدانست» عموماً نشاندهندهی این هستند که چیزی که باید نشان داده شود، گفته میشود. ولی فکر نکنید که اصلاً نباید از این عبارات استفاده کنید. فقط قبل از استفادهیشان به این فکر کنید که آیا میتوانید حرفی را که میخواهید بزنید، بهشکلی جالبتر با استفاده از مدارک عینی بیان کنید یا نه.
صفتهایی که بیانگر ویژگیها و نظرات شخصی شخصیتها هستند، خصوصاً در ارتباط با حسی که یک شخصیت، مکان یا موقعیت در شخصیت اصلی ایجاد میکند. مثلاً اگر میگویید فلان شخصیت «باهوش» بود، مدرکی برای باهوش بودنش ارائه کنید. مثلاً به این اشاره کنید که یک زمانی با استفاده از نخدندان و کفگیر موفق شد یک کلید بسازد.
بیانات ساده؛ وقتی میخواهید موضوعی ساده را بیان کنید، ممکن است بیش از حد از افعالی چون «بود» استفاده کنید. در چنین موقعیتهایی بهتر است به «نشان دادن» توسل بجویید تا این بیانات ساده کسلکننده جلوه نکنند.
هدف از «نشان دادن» این است که مولف را بهعنوان واسطه حذف کرد و به خواننده اجازه داد داستان را بهطور مستقیم تجربه کند. میتوانید از راه تمرکز روی جزئیات، توصیف اعمال، نوشتن دیالوگ، توصیف حواس پنجگانه، افکار درونی و صدای راوی از این تکنیک استفاده کنید.
در پیشنویس اول داستان معمولاً تعداد گفتنها از نشان دادنها بیشتر است. در مرحلهی اصلاح و بازنگری و نوشتن پیشنویسهای بعدی، میتوانید بررسی کنید و ببینید کدام بخشها نیاز به رنگولعاب بیشتری دارند. اگر دیدید احساس یا توصیفی بیش از حد مبهم به نظر میرسد، آن را با جزئیات حسی دقیق و واژگان و عبارات تصویرساز جایگزین کنید.
اگر میخواهید دربارهی تفاوت بین «گفتن» و «نشان دادن» بیشتر بدانید، توصیه میکنم به کتاب «درک نشان دادن و گفتن» (Understanding Show and Tell) رجوع کنید. این کتاب کوتاه است و پر از استراتژیهای عملی برای یافتن مثالهای ناجور از «گفتن» در نوشته است.
بهعنوان تمرین نویسندگی، یک پاراگراف کوتاه متعلق به صحنهای از یکی از کتابهای موردعلاقهیتان پیدا کنید و تمام «نشان دادن»ها را با «گفتن»ها جایگزین کنید. آیا مثالی را که در ابتدای مقاله آوردم (دخترک از طبیعت میترسید..) یادتان میآید؟ این پاراگراف متعلق به رمانی پرطرفدار است، ولی من به شکلی بد و بیکیفیت آن را بازنویسی کردم.
در ادامه متن اصلی رمان آمده است. این متن مثالی تحسینبرانگیز از نشان دادن احساسات شخصیت از راه کارهایش و صدای منحصربفرد راوی است. این متن برگرفته از رمان «جایی که خارچنگها آواز میخوانند» (Where the Crawdads Sing) اثر دلایلا اوونز (Delila Ownens) است.
گاهی اوقات در دل شب صداهایی میشنید که نمیشناخت، یا بهخاطر صدای رعد و برق، که بیش از حد نزدیک به گوش میرسید، از جا میپرید، ولی هر موقع که تلوتلو میخورد، زمین بود که جلوی افتادنش را میگرفت. تا اینکه بالاخره، در لحظهای پیشبینیناپذیر، درد قلبش چون آب در شن فرو نشست. هنوز وجود داشت، ولی در اعماق فرو رفته بود. کایا دستش را روی زمین خیس و زنده گذاشت و مرداب مادرش شد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/The-Secret-to-Show-Dont-Tell.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-28 18:14:502021-09-28 18:14:50«نشان دهید، نگویید»؛ منظور از این اصطلاح معروف در دنیای نویسندگی چیست؟
گونهی بشر روزی منقرض خواهد شد. گونههای دیگر نیز به نوبت ظهور کرده و سپس منقرض خواهند شد. روزی آسمان سرد و خالی میشود و فقط نور کمرمق ستارههای نیمهجان است که شکافی در آن ایجاد خواهد کرد؛ ستارههایی که روزی خود نیز منقرض خواهند شد. همهچیز از بین خواهد رفت و کارهایی که انسانها انجام میدهند، همانند حرکت ذرات بنیادین عاری از برهان و معنی است. نیکی، پلیدی، اخلاقیات، احساسات؟ همه خیالبافیهایی ویکتوریایی هستند. تنها خودپرستیست که وجود دارد.
از دستنوشتههای لاوکرفت
املا/معادل (های) فارسی: کیهانگرایی
کیهانگرایی دیدگاه فلسفیای است که از دل داستانهای لاوکرفت و نگرشی که پشت آنها وجود دارد، بیرون آمده است.
کیهانگرایی و پوچگرایی (نیهیلیسم) با هم رابطهی نزدیکی دارند، ولی پوچگرایی روی بیمعنی بودن زندگی انسان و کیهانگرایی روی بیاهمیت بودن و بیارزش بودن آن تکیه دارد. به همین دلیل، کیهانگرایی بدبینانهترین دیدگاه فلسفی موجود است، دیدگاهی که حتی انسانیت را در حدی نمیبیند که بخواهد برای بیمعنی بودن وجودیتش افسوس بخورد یا مانند اگزیستانسیالیسم راهکاری برای مقابله با آن ارائه دهد.
فلسفهی کیهانگرایی بر پنج اصل استوار است:
اصل خیال خام برتری: طبق این اصل، انسانها اولین ساکنین این سیاره نبودهاند، آخرین ساکنین آن نخواهند بود و از هیچ لحاظ مهمتر و بهتر از ساکنین احتمالی دیگر آن نیستند.
اصل دانش ممنوعه (یا نادانی رحمتآمیز): طبق این اصل، حقایقی بر دنیا حاکم هستند که انسانها فقط در صورت پرهیز از پی بردن به آنها یا چشمپوشی ازشان میتوانند سلامت عقلی و روانی خود را حفظ کنند و به زندگی ادامه دهند.
اصل ظواهر غلظانداز: طبق این اصل، هیچ چیز آن گونه که به نظر میرسد نیست. ظاهر سطحی هر چیزی، واقعیتی عمیقتر و وحشتناکتر را که در پس آن نهفته است، پنهان میکند.
اصلبقای ناگوار: طبق این اصل، موجودات یا چیزهایی در دنیا وجود دارند که از درک آدمی خارج هستند و علم بر وجود چنین عناصری، زمان حالی را رقم میزند که دائماً تحت نظر گذشتهی جهان قرار دارد و هر لحظه ممکن است با آن تداخل پیدا کند. به عبارتی دیگر، یک فرد هیچگاه در موقعیتی کاملاً امن قرار ندارد، چون کائنات مکان امنی نیست.
اصل عینیگرایی رویاگونه: طبق این اصل، بین رویا و واقعیت تمایزی مشخص و تضمینی وجود ندارد و شاید دنیای خواب و خیال به اندازهی دنیای واقعی یا حتی بیشتر از دنیای واقعی، «واقعیت» داشته باشد. ممکن است دنیای رویاها که در ضمیر جمعی انسانها مشترک است، حاوی رازهایی باورنکردنی راجعبه طبیعت و ذات دنیا باشد.
کوچک بودن انسان در مقیاس کائنات حقیقی نیست که شخص لاوکرفت کشف کرده باشد و او فقط جزو اشخاص معروفی است که روی چنین مسالهای دقیق شده و به آن رسمیت فلسفی بخشیده است. انسانها از دیرباز تاکنون، هر بار که با دید تعمق به آسمان و ستارگان نگاه کرده و داستان خدایان قوم و قبیلهیشان را در ذهن مرور میکردهاند، خواه ناخواه با حقیقت تلخ ناچیز بودن خود در این زنجیرهی طولانی روبرو شدهاند. هر انسان به نوبهی خود با این حقیقت دست و پنجه نرم میکند: برخی تصمیم میگیرند به آن اهمیتی ندهند، برخی از آن بهعنوان بهانهای برای آزادانه زندگی کردن استفاده میکنند و عدهی اندکی هم زیر فشار آن خود را میکشند. بحث واکنش فردی به کنار، نظریهای پرطرفدار وجود دارد که میگوید: هر معنا و حقیقتی پشت دنیا باشد، تا وقتی خوشحال باشی، چه اهمیتی دارد؟ لاوکرفت راجعبه مفهوم خوشحالی در یکی از نامههای خود میگوید:
«در کمال صراحت باید بگویم نمیتوانم درک کنم یک مرد متفکر چطور میتواند از صمیم قلب خوشحال باشد. در کائنات هیچ چیز برای زندگی کردن وجود ندارد و در صورتی که انسان نتواند ذهن خود را از تفکر و گمانهزنی خالی کند، سنگینی مفهوم خلقت او را به زانو در خواهد آورد… از منابع زیادی میتوان تا حدی خود را ازحمت زندگی کردن رهایی بخشید. برای مردی که خوی شاد حیوانی دارد، لذت زنده بودن، یا آنطور که دوستان فرانسویمان میگویند، Joi de vivre، بهتنهایی کافیست. انجام عمل صالح رضایت فرد اخلاقگرا را تامین میکند. برای فرد دانشمند، جستن حقیقت، که با ذات غمانگیز رسیدن به حقیقت در تضاد است، لذتبخش است. برای کسی که سلیقهای والا دارد، هنرهای زیبا جوابگو هستند. برای شخص طناز، لذت شیطنتآمیز فاش کردن تظاهرات و ناهمخوانیهای زندگی وجود دارد. برای فرد شاعر، این قابلیت و امتیاز وجود دارد که آرکادیای کوچکی در تخیل خود بسازد تا از واقعیتهای تلخ بشریت به آنجا پناه ببرد. به طور خلاصه، دنیا پر از اوهاماتی ساده است که میتوانیم «خوشحالی» خطابشان کنیم، به شرط اینکه بتوانیم ذهنمان را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کنیم.»
حالا سوال اینجاست: اگر کسی نتواند ذهنش را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کند، چاره چیست؟ آیا راه چارهی او خودکشی است؟ لاوکرفت راجعبه خودکشی میگوید:
«بدبین بودن خوب است، گربهای شکمسیر بودن بهتر است و وجود نداشتن بهترین گزینه است. خودکشی دستهجمعی منطقیترین چیز در دنیاست. فقط به خاطر بزدلی ذاتی و ترس کودکانهیمان از تاریکی است که از انجام آن سر باز میزنیم. اگر عاقل بودیم، در پی مرگ میرفتیم، در پی همان پوچی سعادتمندانهای که پیش از وجود یافتن از آن لذت میبردیم.»
با اینکه در بستر کیهانگرایی استدلالی علیه خودکشی وجود ندارد، ولی لاوکرفت اذعان دارد که میل به حیات امری غریزی و احساسی است و منطق زیاد در این زمینه جوابگو نیست. لاوکرفت راجعبه عدم تمایل خودش به خودکشی توضیح میدهد:
«تمام چیزهایی که بهشان عشق میورزم دو قرنی میشود که مردهاند. اگر بخواهیم فرهنگ کلاسیک یونان و روم را هم به حساب بیاورم، این رقم از دو قرن به دو هزاره افزایش پیدا میکند. من هیچوقت بخشی از اتفاقاتی که دور و برم میافتند نبودهام. در تمام امور من یک بیگانهام. اگر امکانش بود که در تالارهای زمان به عقب بخزم و وارد عصری بشوم که به خلق و خوی من نزدیکتر است، بدونشک به جرم کفرگویی از کافهها بیرونم میانداختند یا امثال جان دنیس (John Dennis) مرا به هجو میگرفتند تا اینکه سر از رودخانهی عمیق و ساکن تیمز درمیآوردم، جایی که منزلگاه بختبرگشتان بسیاری است. بله، من در بدبین بودن خود مصمم هستم! ولی آقایان، گمان نبرید که زندگی من در درماندگی و انسانگریزی خلاصه میشود… گرچه که من تنها زندگی میکنم، ولی لذت بیحدی از خواندن و نوشتن نصیبم شده و علاقهام به امور دنیا بیشتر از آن است که با میل خود از صحنه خارج شوم، پیش از آنکه طبیعت دست به کار شود و مرا از آن خود کند. با وجود اینکه فعالانه در امور زندگی شرکت نمیکنم، ولی همچون ادیسون و استیل (Addison & Steele) نظارهگری بیطرف (یا کم و بیش بیطرف) هستم که از مشاهده کردن اعمال عروسکهای خیمهشببازی عجیب و کوچکی که انسان نام دارند، لذت کمی نصیبم نمیشود. برخورداری از حس طنز به من کمک کرده تا وجود داشتن را تحمل کنم؛ در واقع، وقتی چیزهای دیگر جوابگو نیستند، همیشه موفق میشوم از فکر کردن راجعبه حرفهی پوچ و خودپسندانهام لبخندی طعنهآمیز روی لبهایم بنشانم!»
در کل، میتوان کیهانگرایی را تلاشی برای مواجهه با حقیقت دانست؛ حقیقتی عاری از تزئین، در عریانترین و تلخترین شکل خود. در بستر کیهانگرایی تلاش برای یافتن معنی چیزی جز شکست به همراه ندارد. چون اگر معنایی پشت کائنات باشد، آنچنان هولناک و درکناپذیر است که عقل آدمیزاد را زایل میکند. آن معنایی هم که انسان برای خودش ایجاد میکند، ارزشی ندارد، چون معنا باید از دنیای بیرون بیاید و برای همه صادق باشد، وگرنه هذیانی بیش نیست.
تصویری که تمدن از انسانیت در ذهن ایجاد میکند، نوید گونهای از جانداران هوشمند را میدهد که شجاع و مصمم به نبرد با پوچی و بیتفاوتی کائنات شتافتهاند و پدیدهای زیبا خلق کردهاند، ولی اگر روی زندگی روزمرهی افراد تمرکز کنیم، به نتیجهای متفاوت میرسیم. هر انسانی که به خود جرات داده تا چیزی بیشتر از وجود داشتن صرف را طلب کند، انبار رویاهای برباد رفته و ایدهآلهای زمینخوردهست. مردم دنیا در بهترین حالت نسبت به هم بیتفاوت هستند و در بدترین حالت، به خاطر عقاید، ملیت، جنسیت و… ندیده و نشاخته از یکدیگر متنفرند. اگر انسانها کمی بیحوصله و آشفتهحال باشد، دوستان و همکارانشان را خواهند آزرد و در صورت وقوع جنگ، با کمال میل و در اوج افتخار، مرگ و فلاکت را سر مردم کشور دیگر نازل خواهند کرد. در زمان صلح، مردم خسته و بیتفاوت هستند و در زمان جنگ، بدخواه و نفرتزده و نارضایتی از هر دوی این شرایط، دائماً آنها را به سمت دیگری سوق میدهد.
دوستیها گسسته می شوند، عشق سرد میشود و عزیزان از دست خواهند رفت. هر انسان باید با عمیقترین رویاها، افکار، احساسات و نهایتاً با مرگش، به تنهایی دست و پنجه نرم کند. در کنار تمام این سختیها و تراژدیهای شخصی، علم بر اینکه روزی خورشید زمین را خواهد بلعید و در نهایت انسانیت منقرض خواهد شد، باعث میشود بزرگترین دستاوردهای بشریت نیز در نظرمان حقیر و میرا به نظر بیایند و اشتیاق ما را برای رسیده به دستاوردی مشابه کور کنند.
انسانیت به هر درجهای برسد، در مرداب بیتفاوتی و نفرت گرفتار است. چون انسانیت خود این مرداب است. و انسانها قربانی آن. شاید عدهی اندکی چون میکلانژ، شکسپیر و نیوتن بتوانند از این مرداب بیرون بیایند، ولی این اقبال لحظهای آنها را وارد مردابی هولناکتر میکند؛ مردابی که اینبار مقیاس آن کائنات است.
کسل کرشرز (Castle Crashers) از آن بازیهاست که در زمان درست و در جای درست عرضه شد. در سال ۲۰۰۸، سال عرضهی بازی، سیستم ایکسباکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) برای ایکسباکس ۳۶۰ درهای جدیدی را به روی بازیسازان گشوده بود؛ بهلطف این سیستم، بازیسازهایی که نمیخواستند یا نمیتوانستند روی بازیهای بزرگ و AAA کار کنند، در عین حال پروژهیشان در حدی کوچک نبود که آن را مجانی روی اینترنت بگذارند، و از طرف دیگر نمیخواستند زحمتشان بهخاطر سهولت دانلود غیرقانونی بازیها روی کامپیوترهای شخصی هدر برود، پلتفرم جدیدی پیدا کرده بودند که از طریق آن میتوانستند بازیهای مستقل، جمعوجور و خلاقانهیشان را در دسترس میلیونها بازیکن قرار دهند، بدون اینکه این وسط ریسک بزرگی متحمل شوند.
کسل کرشرز دقیقاً چنین نوع سبک بازیای بود و دقیقاً همان چیزی بود که ایکسباکس لایو آرکید به آن نیاز داشت: یک بازی مفرح، سبکسرانه، طنزآمیز، با سبک هنری چشمنواز، با گیمپلی قابلقبول (نه خیلی سطحی و نه خیلی پیچیده) که بهلطف تمرکز آن روی بخش چندنفرهی ۲ تا ۴ نفره تجربهای عالی برای ایکسباکسدارانی بود که دوست داشتند با اعضای خانواده یا دوستانشان بازی چندنفره بازی کنند، ولی شاید حوصله و مهارت بازیهای هاردکور کنسول مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War) و هیلو ۳ (Halo 3) را نداشتند. زمان و پلتفرم عرضهی کسل کرشرز آنقدر مناسب بود که بازی در عرض دو سال بیش از ۲ میلیون نسخه روی ایکسباکس فروش رفت و بعداً برای پلیاستیشن و کامپیوتر هم عرضه شد.
کسل کرشرز یک بازی در سبک بزنبکش یا بیتمآپ (Beat’em Up) است و از این لحاظ با شورش در خیابان (Streets of Rage) و فاینال فایت (Final Fight) قابلمقایسه است، منتها ظاهر و حالوهوای آن آنقدر متفاوت است که هیچ شباهتی به بازیهای بیتمآپ دههی نود (یا هر بازی بیتمآپ دیگری) ندارد و یکجورهایی هویت خاص و تکرارنشدنی خود را پیدا کرده است.
دلیل خاص به نظر رسیدن کسل کرشرز این است که این بازی بیشتر به جریان هنری نیوگراندز (Newgrounds) تعلق دارد تا جریانهایی که خالصانه به دنیای گیم تعلق دارند. در واقع سازندهی این بازی استودیوی بهیمث (Behemoth) است، استودیویی که موسس آن کسی نیست جز تام فالپ (Tom Fulp)، موسس نیوگراندز.
منظرهای حماسی از پادشاه و ارتشی که با کسی شوخی ندارند. فقط حیف که جز آن دو شوالیهی رنگی بقیه به درد جرز لای دیوار میخورند.
برای ما ایرانیها شاید اهمیت نیوگراندز چندان قابلدرک نباشد، برای همین کمی پسزمینهی تاریخی لازم است. تام فالپ در اواخر دههی نود وبسایتی راه انداخت تا کارهایی را که با فلش (Flash) ساخته بود در آن به نمایش بگذارد. طولی نکشید که تعدادی از هنرمندان دیگر درخواست کردند کار آنها هم در وبسایت او به نمایش گذاشته شود. بدین ترتیب نیوگراندز گسترش پیدا کرد و به مرور زمان به شبکهی اجتماعی مخصوص به اشتراک گذاشتن انیمیشنّها، بازیها و تصاویر ساختهشده با فلش تبدیل شد. بهعبارت دیگر، نیوگراندز یوتوب بود قبل از اینکه یوتوب به وجود بیاید.
عاملی که باعث خاص شدن آثار منتشرشده در نیوگراندز بود، این بود که سازندگان محتوای آنجا هیچ دلیلی برای سانسور خود نمیدیدند، چون برخلاف فضای امروزی یوتوب، فشاری روی محتواسازان نبود تا به طور مداوم محتوا آپلود کنند، محتوایشان با منافع اسپانسرها و تبلیغکنندهها مغایرت نداشته باشد و همچنین مطابق با الگوریتم یوتوب محتوا بسازند تا کارشان در اعماق اینترنت دفن نشود. این موضوع باعث شده بود که نیوگراندز پر شود از محتوای دیوانهوار، احمقانه، مستهجن، خشن و عجیب. ممکن بود در یک بازی فلش ماریو و سونی به قصد کشت همدیگر را بزنند و در یک ویدئوی دیگر یک سگ دربارهی مزایای خوردن آب توالت با سگ دیگر حرف بزند. مردم هم بنا به دلایلی عاشق مصرف چنین محتوایی بودند.
هر محتوایی که آنجا منتشر میشد، مورد قضاوت بینندگان قرار میگرفت. اگر امتیاز یک اثر بالا بود، به صفحهی اصلی وارد میشد و اگر از حدی پایینتر میرفت، به طور خودبهخود از سایت حذف میشد، ولی سایت در دوران اوج محبوبیتاش آنقدر بازدیدکننده داشت که هر محتوایی در آن آپلود میشد، هرچقدر هم مزخرف بود، حداقل هزار نفر آن قبل از حذف شدنش آن را میدیدند. در بهترین حالت تعداد بازدیدها به چند میلیون میرسید.
اینجا مقر اصلیتان است. پشت دهان قورباغهی شاخدار میتوانید اسلحهیتان را برای ماموریتهای بعدی عوض کنید.
نیوگراندز به فضایی زایا برای ذهنهای خلاق (و بعضاً مریض!) تبدیل شد تا هنر خود را به نمایش بگذارند و بهلطف مخاطبهای بالای سایت، بسیاری از هنرمندان با گذاشتن کار در آنجا مهارت خود را بهبود بخشیدند و بعداً به انیماتور و بازیسازهای حرفهای و مطرح تبدیل شدند؛ مثل ادموند مکمیلن (Edmund McMillen)، سازندهی Super Meat Boy و The Binding Of Isaac، و دیوید فرث (David Firth)، سازندهی انیمیشن بسیار خلاقانه و عجیب سالاد فینگرز (Salad Fingers) و انیمیشنهای کوتاه بسیار دیگر.
کسل کرشرز نیز یکی از میراث بهجامانده از دورهی اوج محبوبیت و نفوذ نیوگراندز است. داستان بازی بسیار ساده است: چهار شوالیهی داستان ما در قصر پادشاه مشغول پایکوبی هستند که ناگهان سر و کلهی یک جادوگر بدجنس پیدا میشود، جواهری جادویی را میدزدد، چهار دختر پادشاه را گروگان میگیرد و میرود. پادشاه این چهار شوالیه را مامور بازگرداندن جواهر و چهار شاهدخت میکند. آنها هم بلافاصله دست به کار میشوند.
گاهی صفحهی بازی زیادی شلوغ میشود، طوری که گاهی شاید خودتان هم دقیقاً ندانید چهکسی در حال کتک زدن و چهکسی در حال کتک خوردن است.
در این بازی از شخصیتپردازی و دیالوگ خبری نیست و داستان بازی در همین حد ساده میماند. ولی بهلطف طراحی هنری منحصربفرد، چشمنواز و طنزآمیز بازی، دنیای دیوانهوار و عجیب بازی عملاً به یکی از بزرگترین نقاط قوت آن تبدیل شده است. در این بازی طبق سنت آثار نیوگراندز میتوانید انتظار هر عنصر رندومی را داشته باشید. از عناصر متناسب با دنیای قرونوسطایی بازی مثل بربرها و راهزنها گرفته تا عناصر نامربوط مثل قبلیهی خرسهای دوپا و موجودات فضایی زنبورشکل. طبیعتاً نقش شما بهعنوان چهار شوالیه این است که در نقشه راه بیفتید و تمام گونههای جاندار در این دنیای عجیب را، که انگار سرزمین شاه پریان به روایت میمهای اینترنتی است، نسلکشی کنید.
در نقشه میتوانید مرحلهی بعدی را انتخاب کنید.
گیمپلی بازی روی کاغذ کاملاً مبتنی بر دکمهزنی سریع (Button Mashing) است. در این بازی طبق رسم بازیهای بیتمآپ از چپ به راست نقشه پیش میروید و هر دشمنی را که سر راهتان میبینید آنقدر میزنید تا بمیرد. عمدهی گیمپلی بازی همین است و از این لحاظ بازی شاید تکراری به نظر برسد، ولی سازندگان خوشذوق بازی کلی عناصر و اشانتیون مختلف به بازی اضافه کردهاند تا این گیمپلی ساده و تکراری تا آخر جذاب بماند.
عنصر اول لذتبخش بودن کتک زدن دشمنهاست. در عرصهی بازیسازی مفهومی به نام عصارهی بازی (Game Juice) وجود دارد که به تمام افکتهای صوتی و تصویری ریز اشاره دارد که باعث میشوند انجام یک عمل خاص در بازی لذتبخش باشد. کسل کرشرز در این زمینه عملکرد خوبی دارد. وقتی به دشمنان ضربه میزنید، علاوه بر صدای دوفدوف لذتبخش ناشی از ضربه، عددهایی بالای سر دشمنان ظاهر میشود که دمج واردشده به آنها را نشان میدهد و هروقت دمج وارشده بالا باشد (به اصطلاح Critical Strike) رقمها درشتتر میشوند. ضربه زدن به دشمنان موقعی جذابتر میشود که آنها را در هوا گیر بیندازید و یک کمبوی طولانی رویشان اجرا کنید، طوری که در حال کتک زدن دشمن نگونبخت روی هوا، از اینور صفحه به آنورش منتقل شوید. دشمنان بازی نسبتاً جانسخت هستند و برای کشتنشان باید ضربات زیادی به آنها وارد کنید. بهلطف لذتبخش بودن ضربه زدن به آنها، این ضربهزدنهای طولانی حالتان را جا میآورند.
با شکست دادن باسهای بازی یک عالمه جواهر روی زمین پخش میشود. جمع کردن این جواهرات فرصت طلایی برای جمع کردن پول زیاد است. فقط حواستان باشد که پول هر شخصیت جدا حساب میشود، بنابراین اگر میخواهید چیزی بخرید، به همتیمیتان امان ندهید!
عنصر دوم، المانهای نقشآفرینی است که به گیمپلی بازی عمقی کم، ولی قابلقبول میبخشد. در این بازی با کشتن دشمنها تراز میگیرید و با گرفتن تراز میتوانید چهار قابلیت را ارتقا ببخشید: زور بازو، جادو، مقاومت در برابر ضربه و چابکی. با توجه به اینکه نمیتوانید با یک دور بازی کردن همهی قابلیتها را به انتها برسانید، دستتان برای ارتقای شخصیت باز است و میتوانید نقطهقوت و نقطهضعفهای خاص خود را داشته باشید. مثلاً بهشخصه تمرکزم را روی ارتقای جادو گذاشتم و برای همین طلسمهای جادویی که اجرا میکردم بسیار قوی بودند، ولی کلاً امتیازی را صرف ارتقای چابکی نکردم و برای همین شخصیتم در استفاده از تیر و کمان افتضاح بود. علاوه بر قابلیت ترازگیری، در طول مراحل یک سری اسلحه و حیوان خانگی نیز پخش شدهاند که با پیدا کردنشان میتوانید شخصیتتان را بیشتر شخصیسازی کنید.
صفحهی ارتقای شخصیت. سقف ترازگیری بازی ۹۹ است.
(حیوانهای خانگی یا Animal Orb یک سری موجودات کوچک هستند که مزیتی خاص به شما میرسانند. مثلاً بعضی از آنها کاربردی ساده مثل افزایش زور بازو یا جادوی شما را دارند و برخی دیگر کاربردی خاصتر: مثل پرتاب گلولهی آتشین به دشمنها، نشان کردن مکانهایی روی زمین که زیر آنها گنج مخفی شده، قابلیت پرش بلندتر و… در مقرتان میتوانید حیوان خانگی و اسلحهی موردنظرتان را انتخاب کنید.)
عنصر سوم، ایجاد تنوع در ساختار مراحل بازی است که باعث شده مبارزات بازی برایتان تکراری نشوند. مثلاً در یکی از مراحل ابتدایی بازی باید سوار بر آهوها از دست موجودی غولپیکر فرار کنید و در برابر موانع جاخالی دهید. یا کمی جلوتر روی آب و سوار بر کندههای چوب یا تمساحها با دشمنان مبارزه کنید و تا حد امکان جلوی افتادن خود را در آب بگیرید. همچنین بازی پر از غولآخرهای بامزه و خلاقانه است: مثل یک ذرت غولپیکر یا نقاشی که هرچه روی بوم نقاشی میکشد، تجسم پیدا میکند و به شما حملهور میشود؛ شرایط مبارزه کردن با هرکدام فرق میکند و شکست دادن هرکدام استراتژی متفاوتی میطلبد. در ضمن بسته به اینکه بازی را روی کدام پلتفرم بازی کنید (کامپیوتر، پلیاستیشن یا ایکسباکس)، یک سری مینیگیم مفرح خارج از بازی اصلی وجود دارند که میتوانید در منوی اصلی انتخاب و بازیشان کنید.
در بعضی از قسمتهای نقشه فروشگاه وجود دارد. بعضی از اسلحهها و حیوانخانگیها فقط از فروشگاه قابلخریداریاند و قیمت نسبتاً بالایی هم دارند. خوشبختانه میتوانید با تکرار بعضی مراحل پول زیادی جمعآوری کنید.
عنصر چهارم، و احتمالاً مهمترین عنصر، بخش چندنفرهی مفرح بازی است. با اینکه میتوان کسل کرشرز را تکنفره بازی کرد، ولی اصل لذت آن در چندنفره بازی کردن آن است. علاوه بر اینکه چندنفره بازی کردن گیمپلی بازی را بهمراتب روانتر میکند (خصوصاً بهلطف احیای همتیمیتان پس از تمام شدن نوار سلامتیاش)، بلکه سازندگان با گنجاندن یک سری مکانیزم جزئی در بازی کاری کردهاند که گاهی بین شما و همتیمی یا همتیمیهایتان رقابت شکل بگیرد و از تجربهی کلکل با یکدیگر لذت ببرید.
مثلاً در بخشهایی از بازی یک حیوان چهارپا وجود دارد که میتوانید سوارش شوید و راحتتر و سریعتر به دشمنان ضربه بزنید. ولی با توجه به اینکه فقط یک نفر میتواند سوارش شود، ممکن است همین موضوع که چهکسی سوارش شود، به کلکل و رقابت منجر شود. یا مثلاً هروقت که یکی از شاهزادهخانمها را نجات میدهید، بازی وارد حالت دوئل میشود که در آن بازی شما و همتیمیهایتان را در مقابل هم قرار میدهد تا به جان هم بیفتد و هرکس که موفق شود زنده بماند، شاهزادهخانم را میبوسد. خودتان پتانسیل این موقعیت برای ایجاد رقابت را تصور کنید!
عکس تمام شخصیتهای قابلبازی. بعضی شخصیتها قابلخریدند، برخی دیگر با تمام کردن بازی با شخصیتی خاص باز میشوند و برخی دیگر نیز با تمام کردن بعضی مراحل باز میشوند.
کسل کرشرز پر از لحظات اینچنینی است؛ لحظاتی که بهلطف انیمیشنهای طنزآمیز و فوقالعاده باکیفیت بازی بهطور تضمینی لبخند روی لب شما و دوستانتان مینشانند. اگر دنبال چیزی فراتر از یک تجربهی مفرح هستید و میخواهید به چالش کشیده شوید، پس از تمام کردن بازی بخش Insane Mode باز میشود که درجهسختی بازی را بهطور سرسامآوری افزایش میدهد. بنابراین کسل کرشرز یک بازی کژوال صرف نیست.
در کل کسل کرشرز بازیای است که ذوق و شوق سازندگانش از سر و روی آن میبارد و یکی از درخشانترین میراث بهجامانده از دوران رنسانس بازیهای فلش و طنز توالتی، زمخت و صمیمانهی نیوگراندز است. اگر کسی را دارید که با آن کسل کرشرز بازی کنید، در امتحان بازی شک نکنید.
تاریخ بازیهای ویدئویی طی ۵۰ سال اخیر پر از نوآوریهای فوقالعاده، اشخاص نابغه و پیشرفتهای انقلابی بوده که همهیشان در کنار هم صنعت گیم را به جایگاه فعلیاش رساندهاند. در این مقاله، آیجیان، به کمک هارولد گولدنبرگ (Harold Goldenberg) ۲۵ تا از مهمترین لحظات تاریخ گیم را فهرست کرده است.
این تاریخچه دربارهی جامعهی انسانی و همچنین نیاز ما به نوآوری و تکامل یافتن نکات مهمی میآموزد. هارولد گولدنبرگ در کتاب مقر شما مال ماست: چطور ۵۰ سال تاریخچهی بازیهای ویدئویی فرهنگ عامه را تسخیر کرد (All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Video Games Conquered Pop Culture) با استفاده از ۲۰۰ مصاحبه داستانهای جالب در بستر این صنعت نوپا را تعریف کرده است. در این مقاله، خلاصهای از مطالب کتاب در قالب ۲۵ اتفاق مهم در تاریخ بازیهای ویدئویی برای شما گردآوری شدهاند.
سالهای اولیه
۱. اولین بازی تاریخ
در سال ۱۹۴۸، دستگاه سرگرمی لامپ پرتوهای کاتدی (The Cathode Ray Tube Amusement Device)، که هدف در آن شلیک موشک بود، ساخته شد. این پروژه به عنوان اولین بازی الکترونیکی تعاملی و همچنین اولین بازیای که از نمایشگری الکترونیک استفاده میکند شناخته میشود. ده سال بعد دکتر ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham) وارد میدان شد. این دانشمند دوست داشتنی پس از کار سنگین روی پروژهی منهتن (Manhattan Project)، در آزمایشگاه ملی بروکهیون (Brookhaven National Laboratory)، واقع در لانگ آیلند (Long Island) مشغول به کار شد. شاید بهخاطر میزان جدی بودن کار روی بمب اتم، هگنباتوم برای رسیدن به آرامش و خستگی در کردن به سرگرمی روی آورد. او در گروه موسیقی جزی به نام آیزوتوپ استامپرز (Isotope Stompers) مشغول به نواختن موسیقی شد.
و در سال ۱۹۵۸، او بازی تنیس برای دو نفر (Tennis for Two) را با استفاده از یک کامپیوتر دانر (Donner Computer) غولپیکر ساخت. افراد کنجکاو از کیلومترها دورتر آمدند و در صفهای طولانی ایستادند تا بازی تنیس هگنباتوم را روی یک نوساننگار (Oscilloscope) بازی کنند. بله، این بازی بسیار بدوی بود. بله، ویلی جونیور، پسر او، گفت: «[پدرم] نمیخواست فقط برای این بازی شناخته شود». ولی آزمایش تجربی دکتر هگنباتوم ثابت کرد که مردم علاقهی عمیقی به بازیهای الکترونیکی داشتند. این تازه شروع ماجرا بود.
۲. اولین کنسول بازی
در سال ۱۹۷۰، رالف بائر (Ralph Baer) آیندهی بازیهای ویدئویی را طوری پیشبینی کرد که میتوان او را نوستراداموس صنعت بازی خطاب کرد؛ نهتنها او مگناوکس ادیسه (Magnavox Odyssey) را اختراع کرد، شالودهی قریب به اکثریت همه نوع بازیای را که امروزه بازی میکنیم بنا نهاد؛ از بازیهای ورزشی گرفته تا بازیهای آنلاین.
ولی مگناوکس، کنسول اودیسه را آنطور که شایسته بود تبلیغ نکرد. در یک تبلیغ تلویزیونی، آنها فرانک سیناترا (Frank Sinatra) را استخدام کردند که آن زمان (موقعیکه آهنگ معروف «نیویورک، نیویورک» هنوز منتشر نشده بود) کمی از مد افتاده بود. مگناوکس به جای استخدام سیناترا، باید از بائر ستاره میساخت. ولی بائر حتی در نشستهای مطبوعاتی حضور نداشت. بائر، که امروز با وجود اینکه نود سال سن دارد، ولی همچنان در حال اختراع کردن است، میگوید: «باید برای خودم متخصص تبلیغات استخدام میکردم.» البته در گذر سالها پس از دریافت نشان افتخار ریاستجمهوری و افتخارات دیگر میتوان گفت که بائر تا حدی به حقاش رسیده است. در کل، با اینکه لانچ کنسول ادیسه ایدهآل نبود، ولی بائر ثابت کرد که صدها هزار انسان حاضرند تا وسیلهی مخصوص بازیهای الکترونیکی بخرند و در خانهیشان بگذارند.
۳. پانگ برای دستگاههای آرکید منتشر میشود
نولان بوشنل (Nolan Bushnell) واقعاً بلد بود چطور پانگ (Pong) را تبلیغ کند. ایدهی پشت ساخت بازی آنقدر ساده بود که حتی فردی دائمالخمر نیز میتوانست آن را بازی کند. در بار اندی کپ (Andy Capp) در خلیج سانفرانسیسکو، تعداد افرادی که برای بازی کردن پانگ تجمع کردند آنقدر زیاد بود که دستگاه آرکید مخصوص بازی کردنش خراب شد. متخصصهای آتاری وارد عمل شدند تا دستگاه را درست کنند. در این لحظه بود که تاریخ شکل گرفت. با این حال، بعضی افراد باور دارند که آتاری خودش دستگاه را خراب کرد تا جنجال ایجاد کند.
واقعیت هرچه که بود اهمیتی ندارد. بوشنل استاد روابط عمومی بود. پانگ در سالنهای آرکید مثل بمب صدا کرد و بعد راه خود را به کنسولهای خانگی باز کرد. ولی آتاری، که دستگاههای مخصوص پانگ بازی کردن میساخت، نمیتوانست از پس برآورده کردن تقاضای بالای مردم بربیاید. پس از اینکه شرکت برادران وارنر کلینت ایستوود (Clint Eastwood)، بزرگترین ستارهاش را نزد ملاقات با بوشنل فرستاد، بوشنل شرکتش را به قیمت ۲۸ میلیون دلار به برادران وارنر فروخت. بوشنل اکنون به آتاری برگشته است، آتاریای که در مقایسه با دوران اوجاش بسیار کوچکتر است. او میگوید که هنوز بابت این تصمیم خودش را سرزنش میکند. آلن آلکورن (Allan Alcorn)، یکی از موسسین آتاری میگوید: «ما چشمانداز دقیقی برای آینده نداشتیم و در بیشتر مواقع درجا تصمیم میگرفتیم، چون قاعده و قانونی وجود نداشت. آن دوران بسیار هیجانانگیز بود.» دورانی که اکنون به افسانهها پیوسته است.
۴. انفجار فرهنگی مهاجمان فضا
در دههی هفتاد، پاتوق اصلی بچهها سالنهای آرکید بود. در این سالنها، شما و رفیقهایتان میتوانستید با تجربهی مهاجمان فضا (Space Invaders) تصور کنید که درگیر یک داستان علمیتخیلی حماسی هستید که بهاندازهی جنگ ستارگان بزرگ و باحال است. یا میتوانستید آنقدر بازی کنید که انگشتهایتان بهاندازهی انگشتهای پدربزرگتان سفت و خشک شود. ولی وقتی حروف اول اسمتان را در فهرست کسانی که بیشترین امتیاز را کسب کردهاند وارد میکردید، هیچ حسی با غرور و رضایت آن لحظه قابلمقایسه نبود.
سالن آرکید مثل باشگاه افراد خاص بود. اگر بهقدر کافی خوششانس بودید تا در شهر نیویورک زندگی کنید، ممکن بود لو رید (Lou Reed)، راکاستار آمریکایی را در برادوی آرکید (Broadway Arcade) ببینید. بازیهای آرکید به خردهفرهنگی تبدیل شدند که میشد در داستانهای مجلهی تایمز و فیلمهایی چون بیسکوییت سبز (Solyent Green) ردپایشان را دید. سالهای سلطهی آرکید دورهای کوتاه ولی موثر در تاریخ بازیهای ویدئویی رقم زد، دورهای که امروزه تاثیر آن آنقدر عمیق احساس میشود که شایعهای مبنی بر ساخت یک سریال دربارهی آتاری پخش شده است. از کن لوین (Ken Levine)، سازندهی بایوشاک نقل است: «یکی از خاطرات خوب من رفتن به سالنهای آرکید در فلاشینگ (Flushing)، یکی از محلههای نیویورک، و تجربهی بازیهایی مثل آدمخوار (Maneater) است.» تقریباً همهی بازیسازان بزرگ عرصهی گیم خاطراتی مشابه دربارهی سالنهای آرکید دارند.
۵. انتشار اولین بازیهای MUD
MUD مخفف عبارت multi-user dungeon به معنای سیاهچالهی چندکاربره است. این بازیها با الهام از بازیهای ماجرایی متنمحور مثل غار بزرگ (Colossal Cave)، که منبع الهام آن آن غاری بزرگ در کنتاکی بود، ساخته شده بودند. اولین بازی امیودی را روی ترابشا (Roy Trubshaw)، اهل انگلستان، در سال ۱۹۷۸ برای یک کامپیوتر مینفریم بزرگ طراحی کرد. ریچارد بارتل (Richard Bartle) نیز بعداً در ساخت آن به او یاری رساند.
میتوان ادعا کرد که بازیهای MMO بزرگ و پیشرفتهای مثل دنیای وارکرفت (World Of Warcraft) و اورکوئست (Everquest) وجود خود را مدیون بازیهای امیودی هستند. حتی در آن روزها هم بازیکنها موقع تجربهی این بازیها هویت جدیدی اتخاذ میکردند؛ اغلب بیش از یک هویت. امیودیها به افراد اجازه میدادند که هویت جدیدی برای خود ایجاد کنند، انگار که به شهر جدیدی مهاجرت کرده باشند، و به فردی جدید، هیجانانگیز و آزادتر تبدیل شوند. از روبرتا ویلیامز (Roberta Williams)، سازندهی کینگز کوئست (King’s Quest) نقل است: «غار بزرگ و بازیهای امیودی الهامبخش من بودند. آن موقع تصورم این بود که میتوانم بازی بهتری بسازم.»
۶. ظهور بازیهای داستانمحور
برای مدتی، بازیها گیمپلی خالص بودند. اما در اواخر دههی هفتاد، با انتشار بازی متنمحور پیچیدهای به نام زورک (Zork) همهچیز تغییر کرد. دلیل باحال بودن زورک صرفاً گیمدیزاین آن نبود. در بستر دنیای خطرناک و ماجراجویانهی زورک، داستانی آنچنان جذاب تعریف میشد که هیچگاه نمیشد هیولاهای عجیب آن مثل گروها (Grues) و زورکمیدها (Zorkmids) را فراموش کرد. زورک بازی پازلمحوری بود که بعداً الهامبخش روبرتا ویلیامز و برادان رند (Rand Brothers) شد تا به ترتیب کینگز کوئست و میست (Myst) را بسازند. زورک تا به امروز فراموش نشده و آنتولوژی زورک (که شامل پنجتا از عناوین این سری است) در سایت GOG.Com فروش میرود.
دههی هشتاد
۷. پکمن خانمها را به بازیهای ویدئویی علاقهمند میکند
موسیقی پکمن، شخصیتهای آن، طراحی کلی آن، همه بامزه بودند، بامزهتر از هر بازی دیگری که قبل از پکمن منتشر شده بود. تازه در این بازی خشونت جریان نداشت و جو آرامشبخشی بر آن حاکم بود، انگار که در حال بازی با اسباببازی باشید. این دقیقاً چیزی بود که سازندهی بازی، تورو ایواتانی (Toru Iwatani) مدنظر داشت. این بازیساز باهوش ژاپنی میخواست بازیای بسازد که زنها بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. در مصاحبهای با VH1، ایواتانی توضیح داد: «نحوهی طراحی شبحها طوری بود که خشن و خصمانه نباشند. درست است که آنها دشمن شما هستند، ولی در عین حال دوستداشتنی به نظر میرسند.» ایواتانی بابت ساختن پکمن سود سرشاری کسب نکرد. برای او زیاد مهم نبود. او به کار کردن در شرکت علاقه داشت و خوشحال بود که پستی مهم در نامکو (Namco) به او واگذار شده است.
موفقیت پکمن انقلابی بود. بهلطف استقبال دخترها و زنها، آهنگ راک تب پکمن (Pac-Man Fever) در سال ۱۹۸۲ به صدر جدول بیلبورد صعود کرد. بدون موفقیت این آهنگ، کارتون پکمن نیز به موفقیتی بزرگ تبدیل نمیشد. پکمن یکی از اولین بازیها در جریان ساختن بازیهای ویدئویی عامهپسندانهتر بود. برای همین است که ۳۰ سال پس از انتشار همچنان محبوب باقی مانده است.
۸. اولین بازی لیسانس شدهی بزرگ
از زمان انتشار کنسول اودیسه، بازیسازان ساختن بازی بر اساس فیلمها و سریالهای محبوب را در ذهن داشتند (در واقع اگر نینتندو موفق میشد حقوق ساختن بازی بر اساس ملوان زبل را بخرد، شاید سوپر ماریو پا به عرصهی وجود نمینهاد). ولی اولین معاملهی بزرگ در این حوزه، خریداری حقوق ساخت بازی بر اساس ای.تی اسپیلبرگ (E.T., The Extraterrestrial) از جانب آتاری بود. برادران وارنر، که آن زمان صاحب آتاری بود، به اسپیلبرگ ۲۳ میلیون دلار پیشنهاد داد تا اجازه دهد بازیای بر اساس فیلمش بسازند. امکان نداشت که این پیشنهاد با شکست مواجه شود، نه؟
این بازی با عجله ساخته شد، باگ زیاد داشت و موقعی به بازار عرضه شد که تب ای.تی در حال فروکش بود. میگویند که این بازی آنقدر بد بود که چهارده کامیون بارکش، کارتریجهای آن را به گورستان زایداتی در الماگوردو، نیومکزیکو (Alamogordo, New Mexico) بردند تا در آنجا خردشان کنند. من از بیش از یک بازیساز برجسته شنیدهام که بگوید: «وقتی بچه بودم، ای.تی بازی میکردم و برایم سوال شده بود که چرا نمیتوانم از مرحلهی اول جلوتر بروم.» وقتی ای.تی شکست خورد، همهی خردهفروشان مضطرب شدند. آنها نمیتوانستند ای.تی را حتی به قیمت یک سنت بفروشند. شکست بزرگ ای.تی. باعث ایجاد رکودی بزرگ در صنعت ویدئوگیم شد که چند سال به طول انجامید.
۹. انقلاب نینتندو
پس از زمین خوردن آتاری در سال ۱۹۸۳، نینتندو بود که ثابت کرد صنعت بازی بیدی نیست که به این بادها بلرزد. بهلطف هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi)، مدیر زرنگ و واقعبین شرکت، و شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، یک دانشجوی فارغالتحصیل خلاق که رویای ساخت مانگا و فیلم در ذهن داشت، بازیها با قدرت هرچه تمامتر به بازار برگشتند. دانکیکانگ (Donkey Kong)، سوپر ماریو (Super Mario) و زلدا (Zelda) هرکدام بهقدری قوی ظاهر شدند که اثر مخرب ای.تی را برای همیشه خنثی کردند. در واقع این بازیها الهامبخش نسل جدیدی از بازیسازها شدند که بلندپروازیشان سر به فلک میکشید.
بازیهای نینتندو آنقدر تازه و خلاقانه بودند که هیچکس درک درستی از پتانسیلشان نداشت؛ مثلاً بیشتر کارکنان شعبهی آمریکای نینتندو فکر میکردند دانکی کانگ شکست خواهد خورد (یکی از دلایلشان این بود که اسم بازی معنی ندارد). ولی وقتی آمار فروش منتشر شدند، میاموتو به همه ثابت کرد که چقدر در اشتباهند. بازیهای ماریو و زلدا، که همچنان ایدههای اولیهی میاموتو الهامبخششان است، هنوز که هنوز است فروشی عالی دارند. میاموتو در رابطه با تاثیر ماجراجوییهای دوران کودکیاش روی بازیهایش میگوید: «وقتی پیشآهنگ بودم، به کوهستان روکو (Rokko) رفتم و یک جنگل و یک دریاچهی بزرگ دیدم. مناظر بسیار زیبا بودند. این تجربه الهامبخش ساخت زلدا شد.»
۱۰. تتریس بازیهای ویدئویی را به دفاتر کار میآورد
بدون بازیهایی مثل تتریس (Tetris)، صنعت گیم چنین دامنهی مخاطب وسیعی پیدا نمیکرد. همه – مرد، زن، بچه – این بازی روسی را که حول محور چیدن بلوکها روی هم میچرخد، ساعتها پشت سر هم بازی کردند. حتی بوش پدر، رییسجمهور آمریکا، وقتی در بیمارستان بستری بود، آن را روی گیمبوی بازی کرد.
نکته اینجاست که الکسی پاژیتنوف (Alexey Pajitnov)، سازندهی تتریس که اهل مسکو بود، موقع ساختن تتریس تحت استخدام دولت روسیه بود و برای همین حقوق بازی به دولت تعلق داشت. به همین دلیل برای مدتی طولانی او بابت ساخت بازی پولی دریافت نکرد. خوشبختانه پاژینتوف با هنک راجرز (Henk Rogers) تاجر و بازیساز زیرک رابطهی همکاری برقرار کرد و موفق شد حق و حقوقش را بگیرد. راجرز میگوید: «بالاخره موفق شدم حقوق تتریس رو از روسها بخرم.» امروزه، پاژینتوف مردی ثروتمند است و تتریس آنلاین (Tetris Online) هم از محبوبیت زیادی برخوردار است.
۱۱. قرارداد EA با جان مَدِن
جان مَدِن (John Madden) انتخاب اول تریپ هاوکینز (Trip Hawkins)، موسس الکترونیک آرتز (EA) برای ساختن یک بازی مبتنی بر فوتبال آمریکایی نبود. انتخاب اول او جو مونتانا (Joe Montana) بود، ولی او در دسترس نبود، چون آتاری با این کوارتربرک برندهی سوپربول (Superbowl) قراداد بسته بود. جو کپ (Joe Kapp)، مربی فوتبال آمریکایی در سطح دانشگاه نیز خواستار کنترل زیادی روی فرایند ساخت بازی بود. هاوکینز در نهایت مدن را متقاعد کرد. وقتی هاوکینز پیشنهاد داد که بهخاطر محدودیتهای تکنولوژی نسخهی سادهسازیشدهای از فوتبال آمریکایی بسازند، مدن با عصبانیت گفت: «لعنت به این کار و لعنت به شما. یا این کار رو درست انجام میدیم، یا اصلاً انجامش نمیدیم.»
این بازی آنقدر با تاخیر مواجه شد که سهامداران به هاوکینز گفتند ضررش را به حداقل برساند و آن را رها کند. ولی EA به بازی وفادار ماند. در سال ۱۹۸۹، هاوکینز رویایش را به واقعیت تبدیل کرد. در سرتاسر کشور، نوع جدیدی از طرفدار ندای اغواکنندهی بازیهای ویدئویی را شنید: ورزشدوستی که حوصلهی ورزش کردن ندارد. طی سالها جان مدن از این سری بازیها دهها میلیون دلار پول کسب کرد، با اینکه بهخاطر پرهیز از توسل به گزینههایی که بازار سهام پیش رویش قرار داده بود، خود را از ثروت بیشتر محروم کرد.
۱۲. ظهور کنسولهای دستی
نینتندو ثابت کرد که میتوانید هرجا که میروید، بازیهایتان را نیز همراه خود ببرید. اهمیت گیمبوی برای گیمرها بهاندازهی اهمیت واکمن (Walkman) برای موسیقیدوستان بود. با اینکه یک سری کنسول دستی دیگر سعی داشتند گیمبوی را از مسند قدرت پایین بکشند، ولی گیمبوی مزایای زیادی داشت که عرصه را برای رقبا تنگ کرده بود: با گیمبوی میتوانستید کارتریج را سریع بین ماریو و کربی و زلدا جابجا کنید، میتوانستید به گیمبوی یک دوربین و یک پرینتر ماتریس سوزنی وصل کنید تا عکسهایتان را به بقیه نشان دهید. بازار کنسولهای دستی عملاً دست نینتندو بود.
گیمبوی همراه با تتریس عرضه میشد. البته اول قرار بود بازی مخصوص لانچ کنسول ماریو باشد. در جلسهای مخفی، هنگ راجرز به نینتندو گفت: «اگه میخواید پسربچهها با کنسولتون بازی کنن ماریو رو باهاش عرضه کنید. اگه میخواید همه باهاش بازی کنن… تتریس رو باهاش عرضه کنید.» بدین ترتیب نقطهی عطفی در تاریخ گیم شکل گرفت.
۱۳. ظهور بازیهای ماجرایی برای کامپیوترهای شخصی
ترکیب تصادفی، ولی خوشیُمنی از نوآوری و تکنولوژی باعث ظهور و رونق بازیهای ماجرایی شد. میست، کینگز کوئست و مهمان هفتم (The Seventh Guest) همه بخشی مهم از این جریان نوظهور بودند. ظهور سیدیرام (CD-ROM) به بازیسازانی چون گِرَم دیواین (Graeme Devine) و راب لاندِروس (Rob Landeros) اجازه داد که حداقل یک ساعت ویدئو به مهمان هفتم اضافه کنند. دستور ساخت چه بود؟ داستان خوب + پازلهای چالشبرانگیز + حس حضور داشتن داخل یک فیلم سینمایی = موفقیت.
بازی ترسناک مهمان هفتم، که در زمان انتشار، در فروشگاه زنجیرهای پررونق سافتور اتسترا (Software Etc.) با یک درایو سیدیرام عرضه میشد، به چنان موفقیتی رسید که صاحبنظران باور داشتند استودیوی تریلوبایت (Trilobyte)، استودیوی بازیسازی دیواین و لاندروس، قرار است نینتندوی بعدی باشد. ولی سهامداران فشار زیادی به شرکت وارد کردند تا گسترش پیدا کند. متاسفانه کارکنان آن خسته شدند و شرکت هم به قهقرا رفت. پس از سقوط شرکت، دیواین اعتراف کرد که «از لحاظ ذهنی خسته و بیمار و بیچاره» بود. ولی او دوباره به صنعت گیم برگشت و تا به امروز مشغول فعالیت در این حوزه است.
دههی نود
۱۴. نینتندو، سونی و انقلاب سیدیرام
یکی از رازهای ناگفتهی اوایل دههی نود این بود که در صورت مساعد بودن شرایط، نینتندو و سونی، دو رقیب، تصمیم داشتند با همکاری هم درایو سیدیرام را به SNES اضافه کنند. ولی رقابت باعث ایجاد اختلاف شد و در حالی که چیزی نمانده بود که در سال ۱۹۹۱ خبر همکاری بین این دو شرکت اعلام شود، نینتندو پا پس کشید.
سونی، که در آن زمان کِن کوتاراگی (Ken Kutaragi) خلاق، ولی آتشیمزاج رییساش بود، تصمیم گرفت تا کنسول خود یعنی پلیاستیشن را درست کند. در ایالات متحده، سونی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) را بهعنوان رقیب ماریو علم کرد؛ سکوبازی در برابر سکوبازی، شخصیتی نمادین در برابر شخصیتی نمادین.
کوتاراگی از کرش متنفر بود و در مراسم E3 فریاد زد: «کرش هیچوقت فروش نمیره… این بازی آشغاله.» البته وقتی بازی چند میلیون نسخه فروش رفت، مسلماً نظرش عوض شد. ولی تکنولوژی به کار رفته در پلیاستیشن بهاندازهی بازیهایی که روی آن منتشر میشدند خلاقانه بود. بهلطف این تکنولوژی، به هنگام دزدیدن ماشینها در جیتیای ۱ (Grand Theft Auto 1) میتوانستید سیدی موسیقی خودتان را اجرا کنید. در نهایت، سونی با ساختن اولین دستگاه سرگرمی که واقعاً به اتاق پذیرایی تعلق داشت، صنعت سرگرمی را برای همیشه تغییر داد. در دوران اوج محبوبیت این کنسول، هر هشت ثانیه یک دستگاه پلیاستیشن فروش میرفت.
۱۵. مراسم E3 به «صنعت گیم» هویت میبخشد
زمانی مراسم E3 جشنی بزرگ و بیپایان بود که پشت آن ذوقوشوق نردی نهفته بود. در اولین مراسم سرگرمی الکترونیکی (Electronic Entertainment Expo)، مایکل جکسون بهعنوان بخشی از مراسم رونمایی پلیاستیشن، در مقابل تماشاچیان بهتزده ظاهر شد. در جشنهای E3 موسیقی غوغا میکرد. یک زمانی نینتندو هنرمندهای بزرگ دوران را استخدام کرد تا در چهار اتاق مختلف هنرنمایی کنند… آن هم به صورت همزمان.
در E3، در نیمهی دوم سال، خردهفروشها و روزنامهنگارها از سرتاسر دنیا جمع میشدند تا محصولات بزرگ و کوچکی را که فعالان عرصهی گیم برای عرضه داشتند از نزدیک بررسی کنند. تا به امروز، E3 پر از اخبار و نمایشهای اعجابانگیز، زرنگبازیهای شرکتی، حضور سلبریتیها و… است. استیو کنت (Steve Kent)، نویسندهی کتاب فوقالعادهی کاملترین تاریخچهی بازیهای ویدئویی (Ultimate History of Video Games) میگوید: «E3 شروعی پرشور داشت و بهسرعت رشد کرد. E3 صرفاً نمایش تجاری نبود. بلکه یک جور مانیفست فرهنگی بود. پس از E3، صنعت گیم قدرت پیدا کرد و هدفمند شد، به قابلیت لابی کردن مجهز شد و به دستگاه تبلیغاتیای دست پیدا کرد که همهی تبلیغات پیشین در مقابل آن رنگ میباختند.»
۱۶. ظهور بازیهای شوتر چندنفره، دوم و غیره
انتشار دوم (Doom) بود که بازیهای ماجرایی را بهعنوان ستارههای صنعت بازی از مسند قدرت پایین کشید و به گیمرها ثابت کرد شلیک کردن به هیولاها از حل کردن پازلهای فسفرسوز لذتبخشتر است. سری کینگز کوئست نتوانست با این بازی نوظهور رقابت کند. حتی گرم دیواین، یکی از سازندههای مهمان هفتم، در اید سافتور (id Software)، سازندهی دوم مشغول به کار شد.
چهکسی میتوانست در برابر بازیای که مادرتان از آن متنفر بود مقاومت کند؟ ترس والدین از گسترش بازیهایی مثل دوم باعث شد که تمایل بچهها به بازی کردنش بیشتر شود. دیوید کوشنر (David Kushner) در کتاب «اربابان دوم» (Masters of Doom) این تغییر را به بهترین شکل شرح داد: «داستان موفقیت دوم، داستانی کلاسیک با محوریت رویای آمریکایی بود که نویددهندهی تولد رسانهای جدید و به بلوغ رسیدن دو جوان بااستعداد و توانا بود.» میتوان ادعا کرد اگر بهخاطر ذهنهای درخشان اید سافتور نبود، بازیهایی مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War)، مقاومت (Resistance) و کیلزون (Killzone) ساخته نمیشدند.
پس از ظهور شوترهای چندنفره و رقابتی مثل کانتر استرایک (Counter-Strike)، سبک شوتر به سطحی جدید و بیسابقه از محبوبیت رسید. برای خیلیها، بازی کردن با دوستانشان همهچیز را واقعیتر کرده بود و ویدئوگیم شبیه بازی دزد و پلیس بود که در بچگی بازی میکردند، با این تفاوت که بازی کردن با انسانهای واقعی آن را بزرگسالانهتر و واقعیتر کرده بود و در نهایت حس همبستگی هیجانانگیزی را به وجود آورده بود که مشابه تجربهی زندگی در دوران جنگ است.
۱۷. ظهور ESRB (نظام ردهبندی سنی بازیها)
خشونت بالای دوم و مورتال کامبت (Mortal Kombat) بسیاری از والدین و صاحبنظران را نگران کرد، همانطور که کمیک بوکها در دههی ۵۰ باعث شدند عدهی زیادی فکر کنند تصاویر ترسناک و خشونتبار این کمیکها ذهن بچهها را خراب میکنند. در سال ۱۹۹۴، ناشران بازی داوطلبانه دور هم جمع شدند و از ESRB حمایت کردند. ESRB سازمانی است که بر اساس معیارهایی چون نمایش مصرف الکل و مواد مخدر، خشونت، مسائل جنسی و… بازیها را ردهبندی سنی میکند. ESRB مخفیانه عمل میکند. کسی نمیداند چهکسی بازیها را ردهبندی میکند و معیارشان دقیقاً چیست. با این حال، از یک بازیساز ناشناس نقل است: «روی جلد بازی نباید هیچ تفنگی مستقیماً به سمت جلو نشانه رفته باشد. لولهی تفنگ همیشه باید کج باشد. ESRB به این مورد حساس است.»
ESRB بازیهای ویدئویی را نزد پدر مادرهای نگرانی که با این بازیها بزرگ نشده بودند موجه جلوه کرد. همچنین راه را برای افزایش محبوبیت بازیهای ویدئویی باز نگه داشت و تا حدی جلوی حملهی سیاستمدارها و رسانهها به صنعت گیم را گرفت.
۱۸. ظهور بازیهای MMO (نقشآفرینی آنلاین کلان)
بازی اورکوئست (EverQuest)، که ناشر آن سونی بود، تحولی بزرگ در بازار بازیهای کامپیوتر شخصی به وجود آورد. این بازی فانتزی غنی به همه اجازه داد در دنیای مجازی پالادینها، نکرومنسرها و جانوران ترسناک، کنار هم زندگی کنند، بازی کنند و بجنگند. حتی وقتی بازی در مرحلهی بتا قرار داشت، کارکنان دفاتر سونی نمیخواستند از بازی دست بردارند و شب به خانههایشان برگردند.
انتشار دنیای وارکرفت در سال ۲۰۰۴ هم جهشی بزرگ برای بازیهای MMO بود، چون در آن کوئستهای داستانمحور قابلدسترستر بودند. در نهایت دنیای وارکرفت با ۱۲ میلیون مشترک فعال به پدیدهای آنچنان بزرگ تبدیل شد که حتی دیگر نمیشد اورکوئست را رقیب آن حساب کرد. از کریس متزن (Chris Metzen)، یکی از کارکنان سابق بلیزارد نقل است: «در همان دقیقهای که وارد اینجا شدم میدانستم که اتفاقی مهم در جریان است. ولی مهمتر از آن، میدانستم که اینجا قرار است به خانهام تبدیل شود.»
بازیهای MMO بازیکنان را در خود غرق کردند و تجربهای آنچنان درگیرکننده فراهم کردند که اعتیاد به بازیهای MMO به نگرانی عمومی تبدیل شد.
عصر مدرن
۱۹. عرضهی پلیاستیشن ۲ و دیویدی درایو
اگر فکر میکنید که عرضهی پلیاستیشن ۱ سونی را بهعنوان یکی از مهرههای اصلی صنعت گیم مطرح کرد، عرضهی پلیاستیشن ۲ از سونی یک غول ساخت. شرکتی که ناشر گرن توریسمو (Gran Turismo)، کرش بندیکوت و توییستد متال (Twisted Metal) بود، دستگاهی عرضه کرد که میتوانست دیسکهای دیویدی را اجرا کند، توانایی گرافیکی بالایی داشت و بازار کنسولها را قبضه کرد. این دستگاه مشکی، براق و خوشاستیل با آن نور آبی مخوفش یکی از باابهتترین قطعههای تکنولوژیک زمان خودش بود. پلیاستیشن ۲ چقدر مهم بود؟ بدون آن ساخته شدن جیتیای ۳ ممکن نبود. از سم هاوزر (Sam Houser)، مدیر عامل راکاستار نقل است: «فضای ذخیرهسازی بالا روی دیویدی پلیاستیشن ۲ احتمالات زیادی برای طراحی گرافیک و شخصیتپردازی بازیها در اختیار ما قرار داد. پلیاستیشن ۲ همهچیز را تغییر داد.»
۲۰. گسترش واقعگرایی شهری
هدف بیشتر بازیها فراهم کردن ماجراجوییهای ملودراماتیک در دنیاهای فانتزی بود. ولی سری بازیهای جیتیای، دفجم (Def Jam) و تونی هاوک پرو اسکیتر (Tony Hawk Pro Skater) میخواستند فضایی واقعگرایانه ایجاد کنند. اگر یک بازی در هارلم نیویورک واقع شده بود، میتوانستید فرهنگ آن را از راه موسیقی هیپهاپ و طرز لباس پوشیدن مردم تشخیص دهید. البته هدف بازی همچنان سرگرم کردن مخاطب و جدا کردن او از زندگی واقعیاش برای مدتی کوتاه بود، ولی وقتی جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) و جیتیای: سان آندریاس (GTA: San Andreas) را بازی میکردید، واقعاً حس میکردید که حوادث داخل این بازیها ممکن است در واقعیت هم اتفاق بیفتند.
درست است که شخصیتهایی مثل سیجی (CJ) (که با فایق آمدن بر بدشانسیها و دوران سخت زندگیاش توانست به موفقیت برسد) از شما بسیار باحالتر بودند. ولی باحال بودن آنها به دنیای واقعی نیز قابلتعمیم بود و حتی میتوانستید در این زمینه درسهایی از این شخصیتهای دیجیتالی یاد بگیرید. سم هاوزر خودش هم با این فرهنگ آشنا بود. از او نقل است: «اولین کاری که پس از آمدن به نیویورک انجام دادم، چک کردن لباسهای هیپهاپ در خیابان ارچارد (Orchard Street) بود. هنوز هم به موسیقیهای رپ و هیپهاپ با فضای شهری علاقهی زیادی دارم و بودن در معرض چنین فرهنگی به غنیتر شدن جو بازیهای راکاستار کمک زیادی کرد.»
۲۱. ظهور ایکسباکس لایو و گسترش سیستمهای سرگرمی آنلاین مرکزیتمحور
در دههی ۹۰، سیرا (Sierra) تاکید زیادی روی خدمات آنلاین داشت. بازیکنها میتوانستند بازیها را آنلاین بازی کنند. ولی هیچ جامعهی مرکزی واقعیای وجود نداشت. با عرضهی ایکسباکس لایو (Xbox Live) در سال ۲۰۰۲، نهتنها جامعهای مرکزی متشکل از بازیکنان ایجاد شد که میشد با آنها بازی (و کلکل) کرد، بلکه حس ارتباط جمعی نیز قویتر شد. سونی نیز با ساختن پلیاستیشن نتورک (PlayStation Network) به این جریان جدید پیوست. پلیاستیشن نتورک طی چند سال اخیر به پاتوقی فعال برای گیمرها تبدیل شده است.
ولی ایکسباکس لایو در این زمینه عملکرد بهتری داشته است. سیستم عالی جستجو و جابجایی بین منوها، جدول امتیازات و تخفیفها و بازیهای مجانی باعث شدهاند که هزینهی سالانه برای خرید اشتراک در آن کاملاً ارزشش را داشته باشد. ایکسباکس لایو الگوی همهی سرویسهای آنلاین در سرتاسر دنیا است.
۲۲. ظهور آچیومنتها و بازیوارسازی
اگر بخواهیم روراست باشیم، فخرفروشی دربارهی مهارتتان در یک بازی خاص یکی از انگیزههای بازی کردن است. سیستم اچیومنت به شما بابت انجام کاری چالشبرانگیز در یک بازی امتیاز میدهد و به کل دنیا نشان میدهد که چه گیمر خفنی هستید. قبلاً گرفتن آچیومنت بازیها کار بهمراتب راحتتری بود (نمونهی بارزش بازی کینگ کونگ پیتر جکسون). اکنون گرفتن بعضیشان تقریباً غیرممکن است (رجوع شود به مجتمع سایه (Shadow Complex). ولی اگر بتوانید یکی از آچیومنتهای کمیاب را بگیرید، نگاهها و حرفهای تحسینآمیز دوستانتان ارزشش را دارد.
بسیاری از نهادها و شرکتهای دنیا که هیچ ربطی به ویدئوگیم ندارند، به سمت بازیوارسازی (Gamification) خدماتشان پیش میروند. آیا بازیوارسازی قرار است ماندگار باشد یا مثل تعامل چندرسانهای (Transmedia) از مد میافتد؟ در نظر جین مکگونیکال (Jame McGonigal)، که آیندهی شغلیاش را روی بازیوارسازی شرط بسته است، این پدیده قرار است ماندگار باشد. او در کتابش «واقعیت خراب است» (Reality is Broken) میگوید که میتوانیم «با استفاده از قدرت بازیها همهچیز را از اول نوسازی کنیم: از دولت، خدمات درمانی و سیستم آموزشی گرفته تا رسانه، تبلیغات و کارآفرینی؛ حتی صلح جهانی.»
۲۳. ظهور دستهی حرکتی، رقص و موسیقی
در سال ۲۰۰۶، Wii، کنسول جدید نینتندو، سر و صدای زیادی در جهان به پا کرد. خردهفروشان نمیتوانستند جوابگوی تقاضای مشتریان باشند و قیمت Wii در ایبی (eBay) به سهبرابر قیمت استانداردش رسید. بازی کردن با Wii آسان و اعتیادآور بود. حتی افراد سالمند نیز میتوانستند با بازی کردن Wii Bowling مفصلهایشان را نرمش دهند. Wii حتی در سریالهای جریان اصلی مثل بتی زشته (Ugly Betty) نیز حضور به عمل رساند. در واقع Wii به همهی جنبههای فرهنگ عامه نفوذ کرده بود. بازیهای مخصوص رقص و بازیهای موسیقی مخصوص کنترل ریتم روی این کنسول خوش درخشیدند.
سونی ایدهی دستهی حرکتی را با انتشار Move بهبود بخشید. مایکروسافت هم سعی کرد با کینکت (Kinect) کلاً دستههای بازی را از معادله حذف کند. بنابراین فروش دستههای حرکتی میلیونها عدد افزایش پیدا کرد. بسیاری از بازیکنان حرفهای در انتقاد از این دستهها میگویند که سادگیشان باعث بیمزه شدن تجربهی بازی کردن شدهاند. ولی فعلاً که مردم همچنان در حال خرید چنین دستههایی هستند.
۲۴. گیمینگ با صفحهی لمسی و آیفون
صفحهی لمسی تغییر بزرگی درصنعت بازی ایجاد کرد. نینتندو اولین شرکتی بود که با DS صفحهی لمسی را به دنیای گیم معرفی کرد و برای سالها یکهتاز بازار کنسولهای دستی بود. ولی وقتی اپل (Apple) اپاستور (App Store) را برای آیفون به وجود آورد و به بازیسازان اجازه داد محصولات خود را آنجا منتشر کنند، بازیکنان میتوانستند با قیمت ناقابل یک دلار و حتی گاهی به طور رایگان به بازیهای باکیفیت دسترسی پیدا کنند.
بعد از آیفون نوبت آیپد (iPad) بود، موهبتی برای بازیهایی چون پرندگان عصبانی (Angry Birds). سازندگان این بازی طوری پول پارو کردند که حتی در رویایشان هم نمیدیدند. ایواتا مدیر عامل نینتندو در یکی از سخنرانیهایش در GDC از اپل بابت در دسترس قرار دادن هزاران بازی ارزان در اپاستور انتقاد کرد و گفت: «صنعت بازیسازی در حال غرق شدن است.» ولی سونی که شامهی قویای در قبال تحولات جدید دارد، صفحهی لمسی را به کنسول دستی جدیدش ویتا (Vita) اضافه کرد. با این حال، اپل بهخاطر تعداد بازیهای زیاد موجود روی اپلاستور بازار را قبضه کرده است. حقیقت غیرقابلانکار این است که اپل صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد.
۲۵. درخشش بازیهای اجتماعی روی فیسبوک
زینگا (Zynga) بدون اینکه رقیب خاصی داشته باشد، بازار بازیهای اجتماعی (Social Gaming) را روی فیسبوک قبضه کرده است و فیسبوک نیز به قلمروی جولان دادن این شرکت بازیسازی تبدیل شده است. در سال ۲۰۱۰، در نظر ۴۵ میلیون نفر از کاربران فیسبوک، بازی مافیا وارز (Mafia Wars) تجربهی مفرحی بود که میتوانستند با دوستانشان به اشتراک بگذارند.
منتها بدی بازیهای اجتماعی این است که با وجود اینکه در ابتدا رایگان هستند، ولی برای پیشروی در آنها باید پول واقعی خرج کنید. همچنین گرافیک آنها از حد متوسط فراتر نمیرود. با اینکه کیفیت بازیهای اجتماعی رو به بهبود است (نمونهی بارزش Sims Social)، در حال حاضر (در سال ۲۰۱۲) فقط ۱ میلیون نفر در حال تجربهی فعالانهی مافیا وارز هستند. برای اینکه بازیهای اجتماعی به ماندگاری برسند و صرفاً یک ترند لحظهای نباشد، باید عمق بیشتر و گرافیک بهتری پیدا کنند. متاسفانه به نظر نمیرسد به این زودیها چنین اتفاقی قرار است بیفتد. جان وچی (John Vechey)، یکی از اعضای استودیوی بازیسازی پاپکپ (PopCap) میگوید: «من به آیندهی بازیهای اجتماعی خوشبینم، ولی مشخص است که برای ادامه یافتن موفقیت این سبک بازیها، باید بهتر موازنهسازی شوند.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/Video_Game_History_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-25 15:57:312021-09-25 15:57:31۲۵ اتفاق مهم و بزرگ در تاریخ بازیهای ویدیویی؛ اتفاقاتی که صنعت را شکل دادند
بیشتر بازیهای سهبعدی را میتوان به دو دسته طبقهبندی کرد: اولشخص و سومشخص. در بازی اولشخص شما دنیای بازی را از دید شخصیت اصلی میبینید، طوری که انگار خودتان آن شخصیت هستید. در بازی سومشخص شخصیت را از زاویهی دیدی خارج از خودش میبینید؛ خواه از روی شانههایش، خواه از زاویهی یک دوربین ایزومتریک ثابت.
تقسیمبندی بازیهای ویدئویی به این دو زاویهی دید سوالی ایجاد میکند. پس زاویهی دید دومشخص چه؟ بازی دومشخص چگونه به نظر میرسد؟
من اولین کسی نیستم که این سوال برایش پیش آمده. این سوال که آیا ساختن بازی دومشخص امکانپذیر است یا نه، در انجمنهای اینترنتی زیادی پرسیده شده است. تاریخ بعضی از موضوعهای ایجادشده در این باره به روزهای اولیهی اینترنت برمیگردد. حتی دربارهی این موضوع یک سری کلیپ طنزآمیز نیز ساخته شده است. مثلاً در یک کلیپ شخصی در حال راه رفتن در پارکینگ است و ما هم از زاویهی اولشخص او را دنبال میکنیم. ناگهان یک دیوانهی اسلحهبهدست (که در اصل شخصیتی است که شما کنترل میکنید!) از پشت ماشین میپرد بیرون و شخص نگونبخت را به رگبار میبندد. پایان!
در کلیپی دیگر یک راوی نشسته و میگوید: «شما در حال راه رفتن در راهرویی طولانی هستید. ناگهان یک نازی از پشت در بیرون میپرد و با مسلسلش به سمت شما تیراندازی میکند. شما چه میکنید؟» خیلی هیجانانگیز به نظر میرسد، نه؟!
حالا شوخی به کنار، برای اینکه درک کنیم بازی اکشن دومشخص چگونه به نظر میرسد، بهتر است از دید دستوری به قضیه نگاه کنیم. در زبان، عبارت «راوی اولشخص» به نوشتهای اشاره دارد که در آن ضمیر «من» به کار رفته باشد و راوی بگوید «فلان کار را کردم» و «فلان جا رفتم». از طرف دیگر «راوی سومشخص» راویای است که در حال تعریف کردن اعمال شخصیتی دیگر است. مثلاً «او فلان کار را کرد» یا «او فلانجا رفت.»
نوشتهای که از زاویهی دید دومشخص تعریف شده باشد وجود دارد، ولی کمی عجیب به نظر میرسد. در چنین نوشتهای راوی از ضمیر «تو» یا «شما» استفاده میکند؛ «تو فلان کار را کردی» یا «تو فلانجا رفتی». در نوشتههای داستانی زاویهی دید دومشخص بهمراتب کمیابتر از دو زاویهی دید دیگر است و دومشخص زاویهی دیدی است که در نوشتن دستورالعملها یا کتابهای «ماجراجوییات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) رایج است تا داستان استاندارد.
زاویهی دید دوربین در بازی اولشخص و سومشخص واضح است، ولی اگر بخواهیم بازی دومشخص بسازیم دوربین کجا قرار میگیرد؟
بهشخصه جواب این سوال را پیش از آنکه خود سوال برایم پیش بیاید، در بازیای به نام راننده: سانفرانسیسکو (Driver: San Francisco) پیدا کردم. این بازی ماموریتهای جالب بسیاری دارد، ولی یکی از ماموریتهای بازی است که جایگاه ویژهای برایم دارد و زیاد دربارهاش فکر میکنم.
نام این ماموریت «هدف» (The Target) است و آخرین ماموریت فصل ششم بازی است. در این بازی نقش پلیسی به نام جان تنر (John Tanner) را بازی میکنید که بنا به دلایلی که بیانشان از حوصلهی این مطلب خارج است، از قابلیتی ماوراءطبیعه برخوردار است که به او اجازه میدهد کالبد هر رانندهای را تسخیر کند. او با استفاده از این قدرت قصد دارد نقشهی تروریستی خلافکاری به نام جریکو (Jericho) را نقش بر آب کند.
در طول بازی، تنر به این نتیجه میرسد که بهترین راه برای نقش بر آب کردن نقشههای جریکو این است که بهعنوان یک عامل نفوذی این کار را انجام دهد. برای رسیدن به هدفش، تنر بدن یک نوچهی کماهمیت به نام اوردل (Ordell) را تسخیر میکند و با استفاده از مهارتش در رانندگی به اوردل کمک میکند در سلسلهمراتب قدرت پیشرفت کند.
در آخرین ماموریت این قوس داستانی، شما برای آخرین بار در کالبد اوردل فرو میروید تا ماموریتی مهم برای رییساش لیلا (Leila) را انجام دهید. لیلا قاتلی بینالمللی و دستراست جریکو است.
نقشهی اوردل چیست؟ اینکه بدون برانگیختن سوءظن کسی، وارد بدن اوردل شود و اوردل و لیلا را مستقیم به سمت بازداشتگاه هدایت کند.
این ماموریت طبق رسم همیشگی بازی شروع میشود: تنر و یارش جونز (Jones) سوار بر داج چلنجر زرد (Dodge Challenger) نمادینشان هستند.
طولی نمیکشد که شما در کالبد اوردل فرو میروید، در حالیکه لیلا روی صندلی جلو نشسته است و به شما دربارهی ماموریتتان توضیح میدهد.
لیلا: اوردل، امروز میخوام بهترین عملکرد رو از خودت نشون بدی.
تنر (در نقش اوردل): قضیه چیه؟
لیلا: جریکو به یه مشکل برخورده و میخواد حل بشه. من رو برسون به هدف تا حلش کنم.
شما به سمت مقصدی که تعیین کرده رانندگی میکنید و به هدف نزدیکتر میشوید. وقتی نزدیک هدف شدید، یک اتفاق جالب میافتد: لیلا به شما میگوید که داج چلنجر زردی را که جلویتان در حال رانندگی است، از نزدیک تعقیب کنید، ولی نه طوریکه واضح به نظر برسد.
پس از بیان این جمله، تنر (در کالبد اوردل) میگوید: «اون ماشین منه.» لیلا میگوید: «چی؟ اون ماشین پلیسیه که همهش داره جلوی پامون سنگ میاندازه.» تنر (در کالبد اوردل) میگوید: «تا هدف دنبالش کنیم؟» لیلا میگوید: «هدف خودشه!»
بله، در این ماموریت شما استخدام شدهاید تا خودتان را بکشید!
پس از اینکه این میانپرده به پایان میرسد، شما دوباره به کالبد اوردل برمیگردید. زاویهی دوربین اولشخص است و لیلا هم سمت راست شما نشسته است.
اما بعد وقتی دکمهی گاز را فشار میدهید، داج چلنجر زردی که جلویتان است به حرکت میافتد. وقتی جهت راست و چپ را فشار میدهید، ماشین جلویتان به سمت راست و چپ حرکت میکند. طولی نمیکشد که متوجه میشوید ماشینی که کنترل آن به شما سپرده شده، در واقع ماشینی است که دارید تعقیب میکنید.
زاویهی دید شما بهعنوان بازیکن کاملاً جدا از چیزی است که دارید کنترل میکنید. بهعبارت دیگر، شما دارید خودتان را تعقیب میکنید.
البته ماشینی که داخل آن نشستهاید نیز در حال حرکت است، ولی شما کسی نیستید که دارید آن را کنترل میکنید. رانندهی ماشینی را که داخل آن نشستهاید هوش مصنوعی کنترل میکند و این هوش مصنوعی در حال تعقیب ماشینی است که شما در حال راندنش هستید.
ماهیت این ماموریت با دهها ماموریت تعقیب و گریزی که در بازیهای دیگر دیدهاید فرقی ندارد، اما این بار ساختار آن دگرگون شده است. این بار شما کسی هستید که مورد تعقیب قرار گرفته، ولی تعقیب شدن خود را از زاویهی دید ماشینی میبینید که دارد شما را تعقیب میکند.
نمیدانم آیا توضیحاتی که میدهم حق مطلب را ادا میکنند یا نه، ولی ترکیب این عناصر در کنار هم به خلق تجربهای بسیار عجیب منتهی شده است. دنبال کردن بازی از زاویهی دید اولشخص، در حالیکه کنترلی روی این زاویهی دید ندارید، بسیار شوکهکننده و گیجکننده است، آن هم در حالیکه کنترل ماشینی که روبرویتان در حال حرکت است دست شماست. این یکی از آن تجربههای خارج از بدن (Out of Body Experience) واقعی است که از سال ۲۰۱۱ که بازی را انجام دادم همراهم بوده است.
هشت سال پیش، وقتی برای اولین بار راننده: سانفرانسیسکو را بازی کردم، این ماموریت را یک بار از اول تا آخر انجام دادم و از زاویهی دید منحصربفردی که این ماموریت برای بازیکن فراهم میکند شگفتزده شدم، ولی بعد درگیر ادامهی بازی شدم. اما همیشه در ذهنم بود که اگر روزی به این بازی برگردم، دوست دارم عمیقتر این ماموریت را بررسی کنم و ببینم چه عاملی باعث شده اینقدر خاص و عجیب به نظر برسد.
نکته اینجاست که با وجود باحال بودن ماموریت، ساختار آن بسیار خطی است. کل ماموریت در یک مسیر مستقیم اتفاق میافتد که همهی راههای فرعی آن با پیکانهای راهنما بسته شدهاند و از هیچ میانبر و راه خروجیای خبری نیست. صرفاً کافی است مسیر را از ابتدا تا انتها دنبال کنید.
تصور من این بود که دلیل طراحی خطی ماموریت، محدودیتهای تکنولوژیک این دوربین دومشخص عجیب بوده است که سازندگان فقط برای این ماموریت ساختهاند؛ شاید هیچ راهی نبود تا کاری کرد این دوربین در یک شهر محیطباز با یک عالمه خیابان، دستانداز، کوچه و ماشینهای دیگر، کار کند.
از طرف دیگر، این ماموریت محدودیت زمانی سختگیرانهای دارد که شما را مجبور میکند با سرعت زیاد چکپوینتها را پشتسرهم رد کنید. تصور من این بود که این محدودیت زمانی هم برای این اعمال شده که به شما اجازه ندهد از مسیر اصلی منحرف شوید و بهنحوی باعث کرش کردن بازی شوید.
محدودیتهای واقعی این ماموریت همیشه برایم سوال بودند و این بار میخواستم پی ببرم که آیا واقعاً راهی برای فرار وجود دارد یا نه، برای همین پیش از تمام کردن ماموریت آن را متوقف و از اول شروع کردم و این بار، به جای پیمودن مسیری که بازی تعیین کرده، ماشین را ۱۸۰ درجه چرخاندم و در جهت مقابل شروع به حرکت کردم. وقتی این کار را کردم، رانندهای که هوش مصنوعی کنترلش میکند، بلافاصله دستپاچه میشود و با درماندگی سعی میکند با چرخاندن فرمان ماشین من را در مرکز دیدش نگه دارد.
پس از اینکه کمی جلوتر رفتم، کل محیط دنیاباز راننده: سانفرانسیسکو برایم باز شد. از قرار معلوم این دنیا ۱۰۰ درصد برای بازیکن قابلدسترس است.
من از مسیر از پیش تعیینشدهی ماموریت خارج شدم و شروع به اکتشاف شهر کردم. انتظار داشتم که به یک دیوار نامرئی برخورد کنم یا بهخاطر خارج شدنم از مسیر از پیش تعیینشده شکست بخورم. ولی این اتفاق نیفتاد. بازی طبق روال عادیاش پیش رفت.
من وارد ترافیک شهر شدم و دوربین دومشخص دنبال من آمد و بهشکلی بینقص بین ترافیک شهر جابجا میشد. در این لحظه بود که متوجه شدم از تایمر بالای صفحه خبری نیست. از قرار معلوم سازندگان بازی، به طور عمد یا غیرعمد، این ماموریت را طوری طراحی کردهاند که تایمر ماموریت تا موقعیکه از چکپوینت اول رد نشده باشید، شروع به شمارش نکند. یعنی اگر از چکپوینت اول رد نشوید، میتوانید برای همیشه با دوربین دومشخص در شهر رانندگی کنید.
تجربهی رانندگی در شهر چیزی بود که فقط میتوانم آن را با عبارت «تجربهی متعالی در دنیای گیم» توصیف کنم. احساس کردم دارم چیزی میبینم که هیچوقت قرار نبود ببینم. من داشتم با زاویهی دید منحصربفرد و سورئال دومشخص در شهر میگشتم. انگار یک تجربهی جادویی بود که هیچکس تا حالا تجربه نکرده است.
حالا که فهمیده بودم ساختار این ماموریت آنقدرها هم که فکر میکردم محدود نبود، میخواستم میزان آزادیای را که بازی در اختیارم قرار داده تست کنم. بنابراین سعی کردم کارهایی انجام دهم که باعث شوند بازی کرش کند. مثلاً از خیابان خارج شدم، در مسیر مخالف ترافیک حرکت کردم و به ماشینهای دیگر برخورد کردم. اما در کمال تعجب، رانندهی پشت ماشین بدون مشکل دنبال من آمد.
تا اینکه یک کار خاص را انجام دادم.
تا الان به این موضوع اشاره نکرده بودم، ولی در این ماموریت شرطی وجود دارد که اگر رعایتش نکنید شکست میخورید. در گوشهی سمت راست صفحه نوار سلامتی وجود دارد که نمایندهی سلامتی ماشین تنر است؛ یعنی ماشینی که دارید آن را تعقیب میکنید/میرانید.
ولی اگر حین راندن این ماشین در زاویهی دید دومشخص به موانع زیادی برخورد کنید، نوار سلامتی ماشین تمام میشود، تنر میمیرد و ماموریت شکست میخورد. اگر صرفاً بخواهید مسیر استاندارد ماموریت را طی کنید، امکان خراب شدن ماشین تنر بسیار پایین است، چون موانع خاصی سر راهتان قرار ندارند، اما پس از اینکه وارد ترافیک شهر شدم، به ماشینهای زیادی برخورد کردم و برای همین نوار سلامتیام رو به پایان بود.
من که میخواستم تا جایی که بازی به من اجازه میداد به اکتشاف بپردازم، ماشین تنر را وارد کوچهای باریک کردم و سعی کردم کاری را انجام دهم که تاکنون آن را امتحان نکرده بودم: ماشین را صد و هشتاد درجه چرخاندم و آن را به سمت دوربین دومشخص هدایت کردم.
این کار من رانندهی کنترلشده بهدست هوش مصنوعی را در موقعیت معذبکنندهای قرار داد. او مجبور شد دندهعقب برود تا من را جلوی چشمهایش نگه دارد. همچنین این ماشین بین دو دیوار باریک کوچه قرار گرفته بود و برای همین فضای کافی برای مانور دادن نداشت.
من به سمت خودم رانندگی کردم و نزدیکتر و نزدیکتر شدم تا اینکه… بالاخره بازی کرش کرد! ماشینی که دوربین دومشخص در آن قرار داشت در دیوار فرو رفت، از آن عبور کرد و چند صد متر به هوا پرتاب شد. اگر به این فاجعه فریمبهفریم نگاه کنیم، میتوانیم بهتر درک کنیم که چه اتفاقی افتاد: ماشین وارد دیوار میشود، داشبورد ماشین واژگون میشود و یک سری چیز تصادفی را پشت سر هم میبینیم: سطح اقیانوس، پیادهرو از زیر، پشتبام، دست راننده، آسمان، درختها، اشکال هندسی و در آخر شهر از بالا که از اجسامی که کامل باگذاری نشدهاند پر شده است.
پس از نمایش این منظرهّها، ماشین وسط هوا چرخید، تصویری از سانفرانسیسکو از بالا دیده شد و ماشین آنقدر بالا رفت که دیگر چیزی جز اقیانوس دیده نمیشد. سپس تاریکی مطلق.
ناگهان ماشین به زمین برگشت، نوار سلامتی ماشین تنر از سیاه به سفید تغییر رنگ داد و زاویهی دید دومشخص با رنگ نارنجی مایل به زرد پر شد: رنگ ماشین تنر. از این تغییر رنگ مشخص شد که ماشین دومشخص داخل ماشین تنر ظاهر شده بود و آسیبی فوقالعاده زیاد به ماشین وارد کرده بود.
صدای تصادفی گوشخراش به گوش رسید، خردهشیشه همهجا پخش شد و برای لحظهای کوتاه، پیش از به پایان رسیدن ماموریت، دوربین بهطور توضیحناپذیری به داخل ماشین تنر منتقل شد، در حالیکه ماشین روی دماغهاش ایستاده، پنجرههایش شکسته بودند و خود ماشین بهطور غیرممکنی داخل ماشینی دیگر فرو رفته بود.
سپس دوربین طی حرکتی وارد قسمت پشتی کلهی یار تنر شد و حدقههای چشم و زبان او را از پشت نشان داد: تصویری وحشتناک از زاویهی دید دومشخص.
پس از اینکه مخم به قدر کافی از این تجربهی عجیب که آزمایش من عجیبترش کرده بود، سوت کشید، ماموریت را از اول شروع کردم و برای آخرین بار آن را از ابتدا تا انتها بازی کردم. این بار حواسم بود که آن را درست بازی کنم و دیگر سعی نکنم کاری کنم بازی کرش کند.
من میدانستم که همهی ماموریتهای راننده: سانفرانسیسکو با گزینهی «ادامه» و «شروع دوباره» تمام میشوند. بنابراین اگر میخواستم دوباره این ماموریت را امتحان کنم، میتوانستم این کار را انجام دهم.
خلاصه من ماموریت را آنطور که باید تمام کردم. (لازم است که در پرانتز اشاره کنم در انتهای ماموریت، جریکو وارد بدن شما میشود و سعی میکند با راندن ماشین شما تصادفی مرگبار براتیان رقم بزند. تنر برای حل این مشکل تصمیم میگیرد که برای اولین و تنها بار در بازی وارد بدن یارش جونز شود – بله، همان یاری که حدقهی چشمها و زبانش در عکس بالا معلوم است).
خلاصه، پس از تمام کردن ماموریت، انتظار داشتم که گزینهی شروع دوبارهی ماموریت مثل ماموریتهای دیگر نمایان شود، اما بنا بر دلیلی که هنوز خودم کشفش نکردهام، تنها گزینه، گزینهی «ادامه» بود. گزینهی «شروع دوباره» ناپدید شده بود.
من با دلهره Alt و F4 را فشار دادم و از بازی خارج شدم، به امید اینکه فایل ذخیرهام را از اول بارگذاری کنم و دوباره ماموریت را انجام دهم، اما دیگر دیر شده بود. ذخیرهی خودکار بازی کار را خراب کرد و دیگر هیچ راهی برای تکرار ماموریت وجود نداشت.
***
راننده: سانفرانسیسکو پر از ماموریتهای عجیب، جالب و خلاقانه است، ولی در نظر من ماموریت The Target بهترین مثال از دلیل خاص بودن این بازی است. ویدئوگیم رسانهای است که محوریت آن فرو رفتن در کالبد شخصی دیگر است و راننده: سانفرانسیسکو بازتابی اگزیستنسیالیستی و خودارجاعدهنده از این ایده است.
این ماموریت بهطور خاص این ایدهها را برجسته میکند، طوری که بهشخصه اصلاً آمادهاش نبودم و تازه، بعد از گذشت سالها، دارم کامل درکش میکنم. حتی نوشتن این مقاله هم تجربهای مخپیچ بود؛ تلاش برای توضیح دادن چیزی که تقریباً توضیحناپذیر است. خودتان باید این ماموریت را بازی کنید تا عمق دیوانهوار بودن آن را درک کنید.
سازندگان بازی با طراحی این ماموریت چند دهه اصول و قواعد بازیسازی را ساختارشکنی کردند تا یک تجربهی خارج از بدن واقعی به وجود بیاورند. در نظر من این دستاوردی است که لایق ستایش است. لطفاً راننده: سانفرانسیسکو را بازی کنید!
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/Second_Person_Video_Game_v5.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-20 16:07:512021-09-20 16:07:51آیا بازی دوم شخص هم وجود دارد؟ به چه شکلی و چه سبکی؟
«ارکها هیچوقت توی جنگ نمیبازن. اگه ببریم که بردیم. اگه کشته بشیم، توی میدون جنگ کشته شدیم و این حساب نیست. اگه فرار کنیم نمیمیریم و میتونیم دوباره برگردیم و بجنگیم. میبینی!»
یک ارک
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه که لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
برای بسیاری از موجودات دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، جنگ پدیدهای وحشتناک، ولی ضروری است که هستهی زندگیشان را شکل میدهد و برای زنده ماندن مجبورند بجنگند. اما برای ارکهای دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (که برخلاف املای رایج واژهی Orc، نام آنها با حرف K تلفظ میشود: Ork)، خشونت یک جور مذهب است، چون همهی ارکها علاقهای ذاتی به خونریزی دارند.
ارکها موجوداتی بدوی، وحشی و با جمعیت بسیار بالا هستند که یکی از نژادهای اصلی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ به حساب میآیند. در این مقاله قصد داریم به تاریخچهی ارکها در کهکشان راه شیری، فرهنگ و فیزیولوژی منحصربفرد آنها بپردازیم.
کرورکها، جد دور ارکها
ارکها به صورت طبیعی آفریده نشدند، بلکه قدیمیگانگان (The Old Ones) – نژادی باستانی با سطح تکنولوژی بالا – ارکها را با توسل به دانش مهندسی بیولوژیک ساختند تا به آنها در مبارزه با دشمنانشان، که مهمترینشان نکرانها (Necrons) بود، کمک کنند.
ارکهای اولیهای که قدیمیگانگان ساختند، کرورک (Krork) نام داشتند و هدف وجودیشان این بود که اسلحهی زنده باشند، یعنی یک موجود تهاجمی، خنگ و قوی که قد بعضیهایشان به دوازده متر میرسید. گفته میشود که دانش کارهایی خاص در کد ژنتیکی آنها نهادینه شده بود، مثل شیوهی ساختن ماشینهای ساده و همچنین قابلیت سایکیک اشتراکیای که بعداً دربارهاش صحبت خواهم کرد.
قدیمیگانگان در نهایت در جنگ شکست خوردند و کرورکها به زیرگونههای مختلف ارک تقسیم شدند.
تصویری از ارکها در حال نبرد
ارکها، موجوداتی که مثل قارچ به عمل میآیند؛ به معنای واقعی کلمه!
فیزیولوژی ارکها بسیار منحصربفرد است و میتوان آن را ترکیبی از فیزیولوژی حیوانات و قارچ توصیف کرد. ارکها به دنیا نمیآیند، بلکه پرورش داده میشوند؛ هر زیرگونه از ارک از هاگهایی رشد پیدا میکند که زیر زمین پرورش مییابند. بعضی از ارکها به قارچهایی ساده رشد پیدا میکنند که از آنها بهعنوان مادهی غذایی استفاده میشود. برخی از هاگهای دیگر به گونههای جاندار دیگری رشد پیدا میکنند، مثل:
۱. اسکوییگ (Squig)
۲. اسناتلینگ (Snotling)
۳. گرچین (Gretchin)
یا خود ارکها. همهی این موجودات را میتوان جزو خانوادهی ارکوید (The Orkoid Family) حساب کرد.
اسکوییگها، اسناتلینگها، گرچینها و ارکها
اسکوییگها سادهترین گونهی زیستی در خانوادهی ارکوید است و انواع مختلفی دارد که هرکدام در زمینههای مختلف استفاده میشوند: مثلاً بهعنوان غذا، در جنگ و کاربردهایی عجیبتر مثل تهیهی مو برای یک ارک.
تصویری از اسکوییگها
اسناتلینگها موجودات کوچکتر و ریزتری در خانوادهی ارکوید هستند که از لحاظ ظاهری شباهت زیادی به گابلینها دارند. کار آنها نگهداری قارچها و اسکوییگها است و برخی از آنها نقش حیوان خانگی ارکهای بزرگتر را دارند.
تصویری از اسناتلینگها
گرچینها یا گراتزها (Grotz) به اسناتلینگها شبیه هستند؛ یعنی از ارکها کوچکتر و ضعیفتر هستند و از آنها برای انجام کارهای پیشپاافتادهای استفاده میشود که خود ارکها ترجیح میدهند انجام ندهند.
تصویری از گرچینها
ارکها در راس هرم غذایی قرار دارند و قویترین نیروهای جنگنده در خانوادهی ارکوید به حساب میآیند. در میدان نبرد، فیزیولوژی منحصربفردشان نقطهی قوت بزرگی برای آنها به حساب میآید. نقاط قوت فراهمشده شامل عضلات بسیار قوی، استخوانهای کلفت و متراکم و جایگزینی اندام داخلی آنها با نوعی سوپ قارچی میشود.
ماهیت قارچی آنها بهشان اجازه میدهد از زخمهای کاریای که انسان را میکشند، جان سالم به در ببرند، در حدیکه شاید بتوانند کل بدنشان را به هم بخیه بزنند. همچنین طبق گفتهها و شنیدهها آنها از قابلیت فوتوسنتز نیز برخوردارند.
تصویری از ارکها
وقتی ارکها وارد سیارهای جدید میشوند، هاگ ارکویدها را سرتاسر سیاره پخش میکنند و این هاگها نیز به گونههای مختلف ارکوید تبدیل میشوند که جامعهی ارکوید جدید در آن سیاره به وجود میآورند. گفته میشود سیارهای که هاگ ارکویدها در آن پخش شده باشد، همیشه آلوده به آنها باقی خواهد ماند، چون از بین بردن همهی هاگها کاری بسیار دشوار است.
سلسلهمراتب قدرت در جامعهی ارکها
ارکها گونهی غالب بین ارکویدها هستند، ولی حتی بین آنها نیز سلسلهمراتب قدرت و طبقات اجتماعی برقرار است و بین هرکدام از ارکها تفاوتهای زیادی وجود دارد.
در راس سلسلهمراتب قدرت سالار جنگ (War Boss) قرار دارد. سالار جنگ بزرگترین ارک در یک قبیله یا گروه جنگی است (با بالا رفتن سن ارکها و کسب موفقیت در میدان جنگ، رشد جثهیشان ادامه مییابد).
تصویری از یک ارک
بین ارکها، جنگهای داخلی بهاندازهی جنگ با عوامل خارجی رواج دارد، ولی معمولاً آنها حاضرند اختلاف را کنار بگذارند و برای هدفی واحد متحد شوند، بهشرطی که سالار جنگی که از قدرت کافی برخوردار باشد، آنها را با هم متحد کند.
پس از سالار جنگ، آدبویها (Oddboy یا Oddboyz) قرار دارند. آدبویها ارکهایی هستند که دانشی در حوزهی خاص در دیانای آنها حک شده و به همین دلیل آنها قادر به انجام کارهایی هستند که ارکهای دیگر از انجامشان عاجزند. آدبویها به چهار دسته تقسیم میشوند:
۱. مکبویها (Mekboy): تخصص آنها ساختن اسلحه، وسایل نقلیه و ماشینهاست.
۲. پینبویها (Painboy): تخصص آنها التیام بخشیدن آسیبها و زخمهای فیزیکی است.
۳. ویردبویها (Weirdboy): تخصص آنها استفاده از نیروهای سایکیک به شکلی خشونتبار است.
۴. رانتِردها (Runtherd): تخصص آنها تربیت و نگهداری از گرچینها و اسناتلینگها است.
ارکها نمیتوانند تلاش کنند تا به یک آدبوی تبدیل شوند. آدبویها یا از بدو تولد از دانش مربوطه برخوردارند یا نیستند. حد وسط وجود ندارد.
در درجهی بعدی نابها (Nob) قرار دارند. نابها در مقایسه با بیشتر ارکها جثهی بزرگتری دارند و برای همین معمولاً احترام بیشتری کسب میکنند. معمولاً آنها گروهی از ارکها را رهبری میکنند و بهترین زرهها و اسلحهها را برای خود برمیدارند.
در درجهی بعدی بویها (Boyz) قرار دارند. بویها رایجترین گروه ارکها هستند؛ جثهی آنها از نابها کوچکتر است، ولی اگر تعدادشان زیاد باشد، بسیار مرگبار و مخرباند.
بویها هم بسته به تخصص و مهارتشان در مبارزه به دستههای مختلف تقسیم شدهاند، مثل:
۱. برنا بویها (Burna Boy): تخصصشان استفاده از اسلحههای شعلهافکن است.
۲. استورم بویها (Stormboy): تخصصشان استفاده از جامپپک (Jump Pack) یا همان جتپک است.
هر گروه از ارکها در کنار هم یک گروه جنگی (War Band) را تشکیل میدهند که معمولاً یک سالار جنگ رهبری آن را بر عهده دارد. چند گروه جنگی در کنار هم یک قبیله (Tribe) را تشکیل میدهند. معمولاً وقتی قبایل سرگرم جنگیدن با دشمنان خارجی نباشند، با یکدیگر وارد جنگ میشوند. همچنان که قبایل یکدیگر را فتح میکنند، مواضع ارکها دائماً تغییر میکنند.
فراتر از این دستهبندیها، تقریباً همهی ارکها به یک طایفه (Clan) تعلق دارند. طبق گفتهها و شنیدهها تعداد این طایفهها بسیار زیاد است، ولی فقط شش طایفه هستند که از اهمیت برخوردارند. وجهاشتراک یک طایفهی ارک، فسلفه یا روش زندگی مشترک است. مثلاً طایفهی بد مونز (Bad Moons Clan) به تجارت و داد و ستد علاقهمند است و طایفهی ایول سانز (Evil Sons Clan) به راندن وسایل نقلیهی پرسرعت.
تصویری از ارکها در حال نبرد
یک ارک ممکن است در طول زندگیاش عضو طایفههای متعددی باشد، ولی معمولاً پیوندشان با یکی از طایفهها بهمراتب قویتر از طایفههای دیگر است.
گورک و مورک، خدای ارکها
ارکها دو خدا را میپرستند: گورک (Gork) و مورک (Mork).
تصویری از گورک و مورک
طبق اعتقاد ارکها گورک بیرحم ولی زیرک و مورک، زیرک، ولی بیرحم است. بنابراین این دو عملاً تفاوتی با یکدیگر ندارند! ارکها میگویند که گورک و مورک درگیر نبردی بیپایان با یکدیگر هستند و مثل خدایان کیاس (Chaos Gods) در وارپ (Warp) زندگی میکنند.
تصویری از گورک و مورک در حال نبرد
خشونت رُکن اصلی زندگی یک ارک است و ریشهای عمیق در جامعه و فرهنگ آنها دارد. ارکها در سرتاسر کهکشان سفر میکنند و هرجا که میروند، هاگهای خود را پخش میکنند و با هرکس و هرچیز که میبینند میجنگند، منجمله خودشان.
اگر ارکها با مانعی جدی مواجه نشوند و بتوانند تا حد قابلقبولی با هم متحد شوند، کمتر نیرویی قادر است جلوی ارتش ارکها را بگیرد. پس از تیرانیدها (Tyranids) آنها پرجمعیتترین گونهی جاندار هستند.
تجهیزات ارکها
ارکها در جنگهایشان از چند نوع اسلحه و ماشینآلات مختلف استفاده میکنند، از اسلحههای ساده مخصوص درگیریهای نزدیک گرفته تا مکاهای (Mecha) عظیمالجثه که اسلحههای غولپیکر به آنها وصل شده است.
هرگونه اسلحهی سرد زمخت، مثل یک آهنقراضهی تیزشده، چاپا (Choppa) نام دارد. اسلحههای سرد بزرگتر که گاهی ارهشمشیر به آنها وصل شده، چاپای گنده (Big Choppa) نام دارد.
اسلحهی گرم ساده مخصوص بیشتر ارکها اسلاگا (Slugga) نام دارد. اسلاگا معمولاً یک تپانچهی نیمهخودکار است که گلولههای درشت شلیک میکند. بیشتر ارکها هم یک چاپا و هم یک اسلاگا با خود حمل میکنند.
تصویری از یک ارک در حال حمل یک چاپا و اسلاگا
برنا بویها اسلحههای شعلهافکن جمعوجوری به نام برنا (Burna) با خود حمل میکنند.
استورمبویها اسلحهای به نام راکیت لانچا (Rokkit Launcha) حمل میکنند.
شوتابویها (Shoota Boy) اسلحههای گرم و خودکار پرسروصدایی حمل میکنند که – احتمالاً همانطور که خودتان حدس زدهاید – شوتا (Shoota) نام دارند.
تصویری از برنا بویها و اسلحهیشان
تصویری از شوتابویها
همهی گونههای اشارهشده دگرگونیهای دیگر نیز دارند و هیچ طراحی یونیفورمی برای این اسلحهها وجود ندارد، چون مکبویها هرچه را که دم دستشان باشد، در ساخت اسلحه و ماشینآلات سرهم میکنند.
در ارتش ارکها، معادل زمخت و سرهمبندیشده از هر تجهیزات جنگیای که فکرش را بکنید موجود است: تانک، هواپیما، هلیکوپتر، موتورسیکلت و…
تصویری از ارکها و تجهیزات جنگی سرهمبندیشدهیشان
بهطور کلی، دغدغهی اصلی ارکها گوشخراش بودن، سریع بودن و انفجاری بودن تجهیزات جنگیشان است، نه میزان کارآمد بودنشان.
سوال اصلی اینجاست که ارکها چطور موفق میشوند این همه تجهیزات غیرفنی و ناامن را، در کهکشان مثل و مانندشان وجود ندارد، در جنگهایشان به کار گیرند.
واااگ!
پیشتر اشاره کردم که ارکها از یک قابلیت سایکیک اشتراکی برخوردارند و این قابلیت نقشی کلیدی در بقای آنها دارد. این قابلیت واااگ! (WAAAGH!) نام دارد. هرچند تلفظ صحیح آن کمی دشوار است، چون معمولاً با صدای بلند نعره زده و کش داده میشود. واااگ! چند تاثیر خاص دارد. یکی از تاثیرهای آن این است که به ویردبویها اجازه میدهد نیروی سایکیک ساطعشده از ارکهای اطرافشان را جذب کنند و به جریان دربیاورند.
تاثیر اصلی این نیروی سایکیک این است که تکنولوژی ارکها را به کار میاندازد، بهشرط اینکه ارکها باور داشته باشند تکنولوژیشان کار خواهد کرد. بهعنوان مثال، بسیاری از اسلحههای ارکها از قطعات فلزی تصادفی پر شدهاند، ولی با توجه به اینکه چیزی که دستشان است شبیه اسلحه است و ارکها باور دارند که این اسلحه گلوله شلیک میکند، این باور به واقعیت میپیوندد. وقتی شخصی دیگر، مثلاً یک انسان، سعی کند از تکنولوژی ارکها استفاده کند، میبیند که آن قطعه کاملاً بلااستفاده است.
تصویری از یک ارک
این اثر سایکیک به همهی دمودستگاه ارکها قابلتعمیم است. گاهی آنها تغییراتی روی قطعات تکنولوژیکشان اعمال میکنند، چون باور دارند که این تغییرات کارکردشان را نیز تغییر خواهد داد. بهعنوان مثال، چون ارکها باور دارند که وسیلهی نقلیهای که رنگش قرمز است سریعتر حرکت میکند، وسایل نقلیهی قرمزشان واقعاً سریعتر حرکت میکنند.
میدان سایکیک اشتراکی ارکها به مکبویها اجازه میدهد عملاً با استفاده از هر خرتوپرتی اسلحهها و وسایل نقلیهی جدید بسازند و ماشینآلات خراب را دهها بار تعمیر کنند و همچنان ازشان کار بکشند.
واااگ! تعریف دیگری هم دارد. همانطور که ما به آب نیاز داریم، ارکها هم به مبارزه نیاز دارند. برای همین بیشتر مواقع درگیر جنگهای کوچک با قبایل دیگر ارک یا هر دشمن دیگری که سر راهشان باشد هستند. با این حال این جنگها، بهخاطر کوچک بودن، تلفات زیادی به جا نمیگذارند و جمعیت ارکها آنقدر افزایش پیدا میکند که به حدی بحرانی میرسد. در این حالت، میدان سایکیک اشتراکی ارکها (که رفتار تهاجمی ارکها به آن قدرت میبخشد)، همهی ارکها را در یک سیاره جمع میکند و آنها وارد مسیر جنگ (Warpath) میشوند.
یک ارک و مارین فضایی در حال نبرد
میدان سایکیک به ارکها اجازه میدهد بزرگترین ارک را بین خود شناسایی کنند. این ارک بهعنوان سالار جنگ واااگ! برگزیده میشود. در این جمله واااگ! به معنای جنگی بزرگ و خانمانبرانداز است که ارکها آغازکنندهی آن هستند.
ارکها، به دنبال سالار جنگشان، در یک منظومه راه میافتند و کارزاری خونخواهانه و نابودگرانه راه میاندازند و هرکس را که در مسیرشان قرار داشته باشد نابود میکنند. وقتی تلفات خود ارکها به حد کافی رسید، واااگ! به پایان میرسد.
بزرگترین واااگ! در تاریخچهی ارکها به رهبری سالار جنگی که با نام هیولا (The Beast) شناخته میشود اتفاق افتاد. هیولا ارکی باهوش بود که موفق شد بیشترین تعداد ارک را متحد کند و چیزی نمانده بود که کل کهکشان را فتح کند.
بعداً معلوم شد که هیولا در اصل متشکل از شش ارک مجزا بود که هرکدام لژیونی از ارکها را رهبری میکردند. ایمپریوم بشریت برای جلوگیری از واااگ! هیولا تلفات زیادی متحمل شد. دیر یا زود واااگی! دیگر با همین مقیاس اتفاق خواهد افتاد.
یک ارک و یک مارین درگیر نبرد
ارکها موجوداتی پیچیده نیستند. زندگی آنها حول محور جنگیدن میچرخد و بنابراین دشمن همهی موجودات دیگر کهکشان به حساب میآیند. شاید بسیاری از کسانی که تازه با وارهمر ۴۰۰۰۰ آشنا شدهاند، با شنیدن اینکه یکی از نژادهای اصلی آن ارکها هستند متعجب شوند، چون ارکها یکی از نژادهای کلیشهای ژانر فانتزی هستند و در آثار علمیتخیلی حضور ندارند.
با این حال، همانطور که از توضیحات این مقاله مشخص است، ارکهای دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ نسبت به تصویری که ارکهای ژانر فانتزی دارید بسیار متفاوت هستند. با اینکه بهخاطر لهجهی کاکنی غلیظ و علاقهیشان به چیزهای گزاف شبیه به عنصری طنزآمیز به نظر میرسند، نباید فراموش کرد که در میدان نبرد تهدیدی جدی به حساب میآیند.
در آغاز، خداوند آسمانها و زمین را خلق کرد. سپس انسان را. شاید اگر میدانست در ادامه قرار است چه اتفاقی بیفتد، این کار را نمیکرد. خلاصه آدام و حوا خرابکاری کردند، خدا عصبانی شد و پروژهی «سقوط بشریت» را کلید زد. با این کار، او مفهوم «انتقام» را به وجود آورد.
رمان تازهی من، شرکت خصوصی انتقام شیرین (Sweet Sweet Revenge Ltd) در کشورهای زیادی منتشر شده و طبیعتاً در جریان معرفی آن سوالاتی دربارهی انتقام از من میشود. من هم یاد گرفتهام که نظر کلیام دربارهی این موضوع را به مودبانهترین شکل ممکن بیان کنم. من همیشه میگویم که بهترین کاربرد انتقام، خودرواندرمانی است. وقتی یک نفر با شما درمیافتد، شما به ده روش مختلف برای انتقام گرفتن از او فکر میکنید. اگر شما هم مثل من باشید، این افکار حالتان را بهتر میکنند.
اگر نمیدانید چطور برای انتقام گرفتن نقشه بریزید، اجازه دهید ادبیات الهامبخشتان باشد. در ادامه توصیههای من را برای اینکه چطور به آدم بدتری تبدیل شوید بخوانید.
(نویسندهی مقاله، یوناس یوناسن Jonas Jonasson))، نویسندهی اثر معروف «پیرمرد صدسالهای که از پنجره فرار کرد و ناپدید شد» است.)
۱. کنت مونت کریستو (The Count of Monte Cristo) اثر الکساندر دوما (Alexandre Dumas)
سال انتشار: ۱۸۴۴ تا ۱۸۴۶ (به صورت سریالی منتشر شد)
زبان: فرانسوی
کشور: فرانسوی
میگویند فیلها هیچچیز را فراموش نمیکنند. این بیانیه دربارهی کنت مونت کریستو، قهرمان رمان ماجراجویانه و کلاسیک دوما نیز صادق است. وقتی که انتقامگیرنده عجله نداشته باشد، انتقام به زیباترین شکل ممکن به بار مینشیند. ادموند دانتس (Edmond Dantès) ۲۴ سال صبر کرد تا انتقام بگیرد، بنابراین در این زمینه شخصی بسیار صبور است. در رمان جدیدم یکی از شخصیتهای اصلی دربارهی کاشتن پرچین کنار زمین همسایهاش خیالپردازی میکند. هدفش از این کار این است که پرچین آنقدر رشد کند که جلوی تابش نور خورشید روی هویجهای کاشتهشدهاش را بگیرد. برای این که نقشهاش به بار بنشیند، باید ۵۰۰ سال صبر کند، ولی به قول معروف، گر صبر کنی ز غوره حلوا سازی.
۲. هملت (Hamlet) اثر ویلیام شکسپیر (William Shakespeare)
سال انتشار: ۱۶۰۹
زبان: انگلیسی
کشور: انگلستان
هملت جزو ادبیات عالی دنیا به حساب میآید. شاید عالیترینشان. اگر هنوز آن را نخواندهاید، پیشنهادی برایتان دارم: دو نسخه از آن بخرید و یکیاش را به دوستتان بدهید. هرکدام کتاب را جداگانه بخوانید. سپس پیش هم بنشینید و دربارهی این موضوع بحث کنید که هملت، شاهزادهی دانمارکی واقعاً چجور آدمی است. بهتان قول میدهم بحثتان هیچگاه به نتیجه نخواهد رسید. دلیل اینکه هملت در مقام دوم این فهرست قرار دارد این است که در زمینهی پرداخت به مسئلهی انتقام دوما از شکسپیر پیشی گرفت. در اثر دوما انتقام طی ربعی از قرن، آرام آرام پرورش مییابد. در اثر شکسپیر شخصیت اصلی عجولانه دست به قتل میزند و برای مدتی بیش از حد طولانی اینپا و آنپا میکند.
۳. پوست گردو (Nutshell) اثر ایان مکیوون (Ian McEwan)
سال انتشار: ۲۰۱۶
زبان: انگلیسی
کشور: بریتانیا
در دوران کودکی، یکی از رمانهای پی.سی. یرسیلد (P.C. Jersild)، نویسندهی سوئدی، به نام یک روح زنده (A Living Soul) توجهم را جلب کرد. در این رمان شخصیت اصلی در واقع مغزی شناور داخل آکواریومی در یک آزمایشگاه است. این مغز عاشق شخصی میشود که از او نگه داری میکند، ولی این عشق محکوم به شکست است. ۳۷ سال بعد، وقتی آثار ایان مکیوون را خواندم، یاد یک روح زنده افتادم. در پوست گردو، شخصیت اصلی جنینی است که داخل رحم مادرش قرار دارد. این رمان تاریک، خندهدار، خشونتآمیز و الهامگرفته از هملت است.
۴. بلندیهای بادگیر (Wuthering Heights) اثر امیلی برونته (Emily Brontë)
سال انتشار: ۱۸۴۷
زبان: انگلیسی
کشور: بریتانیا
امیلی برونته در عمر کوتاه خود فقط همین یک رمان را منتشر کرد. در زمان انتشار این رمان خشونتآمیز با استقبال سردی مواجه شد. ولی به مرور زمان محبوبیت بیشتری پیدا کرد و در نهایت به یک اثر کلاسیک تبدیل شد. این اثر ۱۷۴ سال پیش منتشر شد، ولی اصلاً قدیمی به نظر نمیرسد. در این رمان هیثکلیف (Heathcliff)، کودک سرراهی، هیچگاه نمیتواند با این حقیقت کنار بیاید که عشقش کاترین (Catharine) با یکی از دوستان دوران کودکیاش ازدواج کرد. بلندیهای بادگیر رمانی شگفتانگیز است که در آن عشق و انتقام تا چند نسل ادامه پیدا میکنند.
۵. فرار، گریز و انتقام (Escape, Evasion and Revenge) اثر مارک اچ. استیونس (Marc H. Stevens)
سال انتشار: ۲۰۰۹
زبان: انگلیسی
کشور: بریتانیا
«فقط استیونس میدانست هیتلر و دار و دستهاش چقدر لایق بلایی بودند که او میخواست سرشان بیاورد. او از صمیم قلب دعا کرد که یکی از بمبهایش به هدف برخورد کند و دنیا را از شر این پلیدی وصفناپذیر خلاص کند.» این نقلقول متعلق به بیوگرافی فوقالعادهای است که استیونس دربارهی پدرش، پیتر استیونس (Peter Stevens) نوشته است. در لحظهای که این نقلقول به آن اشاره دارد، استیونس، در سال ۱۹۴۱، سوار بر هواپیمایی بمبافکن، در حال پرواز بر فراز کانال مانش (English Channel) به مقصد برلین است. بهزودی قرار است هواپیمای استیونس مورد اصابت قرار گیرد و خودش هم اسیر شود، ولی این تازه شروع ماجراست. این بیوگرافی داستانی واقعی دربارهی خلبانی آلمانی-یهودی است که به یکی از قهرمانان جنگی بریتانیا تبدیل شد.
۶. دختر گمشده (Gone Girl) اثر گیلین فلین (Gillian Flynn)
سال انتشار: ۲۰۱۲
زبان: انگلیسی
کشور: ایالات متحدهی آمریکا
دختر گمشده یک تریلر روانشناسانهی قوی است که انتقام در آن نقش پررنگی دارد. رمان دربارهی زوجی به نام نیک و ایمی است که از دور زندگی زناشوییشان بینقص به نظر میرسد. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ یک روز ایمی گم میشود. رمان هم از دید نیک و هم از دید ایمی دنبال میشود. هرچند زاویهی دید ایمی صرفاً محدود به دفترچهخاطراتش است. موفقیت فلین بهعنوان نویسنده در این نهفته است که توانسته افکار و احساسات این دو شخصیت را – که در ازدواجی ناموفق گیر افتادهاند – با دقت و عمق بالایی تعریف کند. ولی سوال اینجاست که آیا میتوان به راویها اعتماد کرد؟
۷. کشتیهای بلند (The Long Ships) اثر فرانس گونار بنگتسون (Frans Gunnar Bengtsson)
سال انتشار: ۱۹۴۱ (بخش اول)، ۱۹۴۵(بخش دوم)
زبان: سوئدی
کشور: سوئد
داستان شگفتانگیز اورم توستِسونِ (Orm Tostesson) وایکینگ هشتاد سال پیش منتشر شد، ولی تا به امروز همچنان خواندنی مانده است. در دنیای اورم، ضربالمثل مسیحی «اگر کسی به یک طرف صورتتان سیلی زد، طرف دیگر را به او عرضه کنید» جایگزینی برای انتقام گرفتن نیست. در دنیای او، کسی که تیزترین شمشیر را داشته باشد پیروز میشود.
طی جشنی در دربار پادشاه هارالد دندانآبی (Harald Bluetooth)، دایر (Dyre) و توک (Toke) دو وایکینگ سر میز در حال مجادله با یکدیگر هستند. ولی شروع کردن دوئل جلوی پادشاه اصلاً فکر خوبی نیست. دایر میپرسد: «بهتر نیست من و تو بریم بیرون دستشویی کنیم؟» توک در جواب میگوید: «کاملاً موافقم.» آنها شمشیرهایشان را نیز همراه با خودشان میبرند. بعد از ۱۰ دقیقه، توک غرق در خون برمیگردد. وقتی از او میپرسند که دایر کجاست، پاسخ میدهد: «یکم طول کشید، ولی حالا دستشویی کردنش تموم شده.» بهشخصه کشتیهای بلند را حداقل ده بار خواندهام.
۸. کتاب مقدس (The Bible)، جمعی از نویسندگان
سال انتشار: بین قرن دوازدهم تا قرن دوم پیش از میلاد (عهد عتیق)، قرن اول میلادی (عهد جدید)
این کتاب برای سلیقهی من زیادی سنگین است، ولی بعضی از قسمتهای آن بسیار خواندنی هستند. در این کتاب، یاد میگیریم که حق انتقامگیری فقط به خدا تعلق دارد. در کتاب تثنیه (Book of Deuteronomy) خدا خودش در این باره رک و پوستکنده صحبت میکند: «وقتی شمشیر درخشان خود را تیز کنم و بهقصد قضاوت آن را در دست نگه دارم، از دشمنان خود انتقام خواهم گرفت و به حساب کسانی که به من نفرت ورزیده باشند خواهم رسید. تیرهایم را آغشته به خون خواهم کرد و شمشیرم کالبدها را خواهد بلعید: خون کشتهشدگان و اسیرگان، سرهای رهبران دشمن.» اگر نظر من را بپرسید، آتش خدا خیلی تند است. بههرحال او بود که قضیهی میوهی ممنوعه در باغ ادن را شروع کرد. کمی فروتنی جای دوری نمیرود.
۹. مجموعهی میلنیوم (The Millennium Series) اثر استیگ لارسن (Stieg Larsson)
سال انتشار: ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۹
زبان: سوئدی
کشور: سوئد
در این رمان، که در سوئدی دیستوپیایی واقع شده، لیسبت سالاندر (Lisbeth Salander)، نابغهی کامپیوتر درونگرا، از جانب اولیاء امور و مردانی که در راس قدرت قرار دارند، مورد ستم قرار میگیرد. ولی او با کمال قدرت با آنها مبارزه میکند. وقتی برای معرفی کتابهایم به کشورهای مختلف سفر میکنم، مطبوعات همیشه سوئدی را که لارسن به تصویر میکشد، و سوئدی را که من به تصویر میکشم، با هم مقایسه میکنند. همه از این موضوع شگفتزدهاند که نویسندههای سوئدی چطور میتوانند در تعریف کردن قصهّهایشان لحنی تا این حد متفاوت به کار ببرند و همچنان به موفقیت بینالمللی دست پیدا کنند. به قول یک روزنامهنگار فرانسوی: «شما اصلاً غمگین به نظر نمیرسید. مطمئنید که سوئدی هستید؟»
۱۰. جنایت و مکافات (Crime and Punishment) اثر فیودور داستایفسکی (Fyodor Dostoevsky)
سال انتشار: ۱۸۶۶
زبان: روسی
کشور: روسیه
در این رمان، راسکولْنیکُف (Raskolnikov) با خودش استدلال میکند: اگر زن رباخواری را که مایهی رنج و عذاب عدهای زیاد است بکشد، در حق دنیا و بشریت خوبی کرده است. در عین حال، راسکولنیکف یکی از اشخاص مقروضی است که با کشته شدن زن رباخوار ناگهان وضع مالیاش بهتر میشود. سر همین در ذهن راسکولنیکف دیالوگ درونی برقرار میشود: او مطمئن نیست که آیا کاری که کرده درست و بر حق بوده یا خودش هم یک انسان مزخرف و پلید است. بهعبارت سادهتر، راسکولنیکف از راسکولنیکف انتقام میگیرد. لقب شاهکار ادبی برازندهی این رمان است!
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)