شناسنامه‌ی فیلم شوالیه‌ی سبز

نویسنده و کارگردان: دیوید لاوری
بازیگران: دو پاتل، آلیشیا ویکاندر، جوئل ادگارتون
خلاصه داستان: داستانی درباره‌ی گویین، یکی از شوالیه‌های دربار پادشاه آرتور که پادشاهی مرموز و سبزرنگ او را به دوئلی عجیب دعوت می‌کند…
امتیاز imdb به فیلم: 6.۷ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: 85 از ۱۰۰

در زمینه‌ی اقتباس آثار ادبی روی پرده‌ی نقره‌ای، فیلمسازان جماعت بدنامی هستند. اگر از معدود فیلم‌هایی که از منبع اقتباس‌شان بهتر از آب درآمده‌اند قلم بگیریم، در بهترین حالت فیلم به‌خاطر مدت زمان محدودش نمی‌تواند به همه‌ی جزئیات کتاب بپردازد و حتی اگر فیلم خوبی از آب دربیاید، نمی‌تواند جای تجربه‌ی خواندن منبع اقتباس را بگیرد و صرفاً برای مخاطبانی که حوصله‌ی کتاب خواندن ندارند، به جایگزینی درجه‌دوم برای آن تبدیل می‌شود. در بدترین حالت فیلم اقتباس‌شده به‌خاطر تفاوت‌های زیادش با منبع اصلی و تغییرات بی‌دلیل و ناآگاهانه‌ای که به پیام اصلی و حال‌وهوای قصه خدشه وارد کرده‌اند، عملاً خیانتی به اثر اصلی به حساب می‌آید و حتی نمی‌توان آن را جایگزینی برای خواندن کتاب در نظر گرفت.

سوال اینجاست که شوالیه‌ی سبز (The Green Knight) چه نوع اقتباسی است؟

جواب این است که به‌طور دقیق هیچ‌کدام. شوالیه‌ی سبز به دسته‌ی سومی از اقتباس‌ها تعلق دارد که با برداشت آزاد از یک اثر ادبی عملاً هویتی جداگانه برای خود پیدا کرده‌اند و باید آن‌ها را با معیاری که خود تعیین کرده‌اند سنجید، چون این اقتباس‌ها نسبت به منبع خود تفاوت‌های زیادی دارند، ولی برخلاف فیلم‌هایی اقتباسی دسته‌ی دوم این تفاوت‌ها ناشی از عدم درک، ناآگاهی یا بی‌تفاوتی شخص اقتباس‌کننده به منبع اقتباس نیست. از قضا شخص اقتباس‌کننده آنقدر نسبت به منبع اقتباس سیطره‌ی ذهنی پیدا کرده که به خود اجازه می‌دهد آن را از نو تعریف کند. تغییرات او نه نشانه‌ی خیانت، بلکه تلاشی برای اضافه کردن دیدگاهی جدید به بدنه‌ی تفسیرات انجام‌شده از اثر هستند. در سکانسی از فیلم یکی از شخصیت‌ّها درباره‌ی کتاب‌های داخل کتاب‌خانه‌اش می‌گوید:‌ «بله، همه‌شون رو خوندم. بعضی‌هاشون رو خودم نوشتم. بعضی‌هاشون رو خودم کپی کردم. این‌ها قصه‌هایی هستن که از این‌ور و اون‌ور شنیدم؛ ترانه‌هایی که برام خونده شدن؛ من این چیزها رو روی کاغذ می‌نویسم. بعضی‌وقت‌ها که جا برای بهتر شدنشون می‌بینم – به کسی این رو نگو – بهترشون می‌کنم.» وقتی این دیالوگ را شنیدم، احساس کردم که دیوید لاوری (David Lowery)، نویسنده و کارگردان فیلم، دارد این دیالوگ را از ته دل می‌نویسد و کاری است که به خیال خودش دارد در قبال منبع اقتباس شوالیه‌ی سبز انجام می‌دهد.

Green Knight 00004 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

فیلم در برابر شعر؛ شبیه و در عین حال بسیار متفاوت

شوالیه‌ی سبز از یکی از اشعار کوتاه انگلیسی در قرن ۱۴  به نام سِر گویین و شوالیه‌ی سبز (Sir Gawain and the Green Knight) اقتباس شده است (البته Gawain به اشکال مختلف تلفظ می‌شود؛ مثلاً در فیلم اسم او گاوِن یا گاوِین تلفظ می‌شود). ما در حال حاضر از هویت شاعر خبر نداریم و حتی خود شعر هم فقط روی یک دست‌نوشته به جا ماند، طوری که یک بدشانسی و بی‌ملاحظگی تاریخی کافی بود تا اثر برای همیشه از دست برود.

شعر سر گویین و شوالیه‌ی سبز در سنت ادبیات رومنس سلحشورانه (Chivalric Romance) نوشته شده است. این نوع از ادبیات در دربار قرون‌وسطی بسیار پرطرفدار بود و آثار بسیار زیادی از اقصی‌نقاط اروپا می‌توان پیدا کرد که موضوع‌شان شوالیه‌های دلیر، پاکدامن و باایمان و پویش آن‌ها برای انجام کارهای بزرگ و جلب توجه بانویی زیبا و اشراف‌زده است. از بین رومنس‌های سلحشورانه احتمالاً شاه آرتور و شوالیه‌های میز گرد پرطرفدارترین سوژه بودند، طوری که حتی در کشورهایی مثل ایتالیا و ایسلند نیز می‌توان نوشته‌هایی از قرون وسطی پیدا کرد که درباره‌ی شاه آرتور باشند، با این‌که شخصیت شاه آرتور با تاریخ انگلستان و ولز گره خورده است.

سر گویین و شوالیه‌ی سبز هم داستانی در بستر افسانه‌های شاه آرتور است، ولی داستانی که به اصطلاح مدرن یک جور اسپین‌آف (Spin-off) به حساب می‌آید. به جز در ابتدا و انتهای شعر، عناصر آرتوری در آن کمرنگ هستند و کلیت ماجراهایی که اتفاق می‌افتد، بیشتر شبیه یک جور رویای عجیب است تا حکایتی منسجم در بستر ابرروایت افسانه‌های آرتوری. جای تعجب ندارد که لاوری تصمیم گرفته از بین داستا‌ن‌های متعدد آرتوری، این داستان را برای تبدیل کردن به فیلم سورئال و ساختارشکنی که مشخصاً می‌خواسته بسازد انتخاب کرده است.

Green Knight 00002 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

سورئال‌ترین عامل داستان شخصیت شوالیه‌ی سبز است. صحنه‌ی ورود او به قلعه‌ی شاه آرتور در شعر، با آن ظاهر عجیب تماماً سبز و رفتار و گفتار متکبرانه، خیلی سریع او را به‌عنوان یک شخصیت قابل‌توجه و به‌یادماندنی در ذهن مخاطب تثبیت می‌کند. از این عجیب‌تر پیشنهادی است که مطرح می‌کند. او دربار پادشاه آرتور را دعوت به یک بازی می‌کند: او می‌گوید که یک نفر از بین حضار نزد او بیاید، ضربه‌ای به او بزند و صاحب تبر ارزشمند او شود. ولی آن شخص باید یک سال بعد در کلیسای سبز (The Green Chapel) ظاهر شود و همان ضربه را از جانب شوالیه‌ی سبز دریافت کند. شاید برایتان سوال پیش بیاید که چه دلیلی دارد ساکنین قلعه چنین پیشنهاد مسخره‌ای را قبول کنند و چرا شوالیه‌ی سبز را نمی‌فرستند رد کارش. ولی طبق رسوم شوالیه‌ای در قرون وسطی اگر شوالیه‌ای شما را دعوت به دوئل می‌کرد، رد کردن آن وجهه‌ی خوبی نداشت و مسئله، مسئله‌ی حفظ شرافت بود. از عنوان داستان مشخص است که کدام شوالیه دعوت‌نامه‌ی شوالیه‌ی سبز را قبول می‌کند: گویین. پس از این‌که گویین با ضربه‌ای سر شوالیه‌ی سبز را قطع می‌کند، او در کمال تعجب همچنان زنده و سرپا می‌ماند، سرش را از روی زمین برمی‌دارد و درحالی‌که آن را در دست گرفته، به گویین می‌گوید که یک سال دیگر او را خواهد دید. بدین ترتیب، پس از گذشت یک سال، سفر پرخطر گویین برای پیدا کردن کلیسای سبز و روبرو شدن با سرنوشتش آغاز می‌شود.

تفاوت‌های فیلم در مقایسه با منبع اقتباس‌اش

احتمالاً بزرگ‌ترین تغییری که نسبت به شعر اصلی وجود دارد شخصیت گویین است. در شعر اصلی گویین یک شوالیه‌ی پرهیزکار است که فقط یک اشتباه انجام می‌دهد. در فیلم گویین یک جوان لاابالی است که فقط یک کار درست انجام می‌دهد. این تغییر از همان ابتدای فیلم معلوم می‌شود، چون ما گویین را برای اولین بار در فاحشه‌خانه و در حال خوش‌وبش با یک دختر می‌بینیم، در حالی‌که در شعر اصلی گویین مردی پاک‌دامن است، حتی مطابق با استانداردهای شوالیه‌های آن دوره و زمانه، چون خیانت‌های زناشویی بین شخصیت‌های رومنس‌های سلحشوری کم اتفاق نمی‌افتد. در واقع یکی از بخش‌های شعر درباره‌ی بانویی است که سعی دارد او را اغوا کند،‌ ولی گویین هیچ‌جوره راضی نمی‌شود. در این زمینه حتی از یوسف هم بهتر عمل می‌کند، چون نه‌تنها پیشنهادهای زن اغواگر را رد می‌کند، بلکه این کار را چنان مودبانه و محترمانه انجام می‌دهد که آدم چاره‌ای ندارد جز این‌که از زبان‌بازی او شگفت‌زده شود!

دومین تغییر لحن متفاوت فیلم نسبت است. به‌طور کلی من احساس کردم لحن فیلم به‌مراتب سنگین‌تر، جدی‌تر و تاریک‌تر از شعر است. مثلاً در شعر، صحنه‌ای که شوالیه‌ی سبز وارد قلعه می‌شود، حال‌وهوایی سبک‌سرانه و حتی طنزآمیز دارد. اما در فیلم جو این صحنه سنگین است. گاهی حتی رگه‌هایی از تکنیک‌های سینمای وحشت هم در آن به کار رفته است. صحنه‌ای که گویین سر شوالیه‌ی سبز را می‌زند، طوری به تصویر کشیده شده که انگار اتفاقی هولناک افتاده و گویین از خط قرمزی وحشتناک عبور کرده،‌ در حالی‌که در شعر اصلاً چنین حال‌وهوایی وجود ندارد. در شعر وقتی شوالیه‌ی سبز در حال خروج از قلعه است، آرتور و گویین او را با لبخند و خنده بدرقه می‌کنند، انگار که اپیزودی سورئال با بابانوئل داشته‌اند. ولی در فیلم همه بهت‌زده‌اند.

عاملی که در سنگین شدن جو فیلم تاثیرگذار بوده این است که دربار آرتور مغموم و رو به نزول به تصویر کشیده شده است. آرتور و گوئینویر (همسر آرتور) هردو شکسته و خاکستری به نظر می‌رسند و فرزندی ندارند. قلمرویشان به‌خاطر جنگ‌های متعدد در فقر و فلاکت فرو رفته و حتی تعدادی از افراد جنگ‌دیده بعدآً در مقام راهزن و غارت‌گر پاچه‌ی گویین را می‌گیرند. جو دربار آرتور شبیه به جو حاکم بر قلعه‌ی یکی از خاندان‌های سریال بازی تاج‌وتخت (Game of Thrones) است، نه جو سلحشورانه و متعالی‌ای که از افسانه‌های پادشاه آرتور انتظار داریم. در مقام مقایسه، در قسمتی از فیلم اکسکالیبور (Excalibur 1981)، که شاید بتوان آن را برجسته‌ترین اقتباس سینمایی افسانه‌های شاه آرتور در نظر گرفت، به‌خاطر توطئه‌چینی‌ّهای خواهر ناتنی پلید آرتور، مورگان لو فی (Morgan le Fay)، قلمروی آرتور به تلف‌زار تبدیل می‌شود و بسیاری از شوالیه‌های او در جستجوی جام مقدس (Holy Grail) کشته می‌شوند. در این قسمت همه‌جا خاکستری و مرده است و مردم آنقدر در فلاکت به سر می‌برند که وقتی سر پرسیوال (Percival)، یکی از شوالیه‌های آرتور را می‌بینند، به قصد کشت او را می‌زنند، چون شوالیه‌ها و آرمان‌های توخالی‌شان را عامل بدبختی خود می‌بینند. فیلم شوالیه‌ی سبز انگار در این دوره از حکومت آرتور اتفاق می‌افتد،‌ با این تفاوت که توطئه و شروری در کار نیست که با از بین بردنش همه‌چیز دوباره گل و بلبل شود؛ حالت عادی حکومت او همین است. با این‌که در فیلم آرتور به‌عنوان پادشاهی دانا و خوش‌قلب به تصویر کشیده می‌شود، ولی دیدگاه نسبت به حکومت او بدبینانه است.

Green Knight 00001 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

تغییر سوم وجود شخصیتی به نام اِسِل (Essel) در فیلم است که در شعر اصلی غایب است. اسل دختری رعیت است و در فیلم معشوقه‌ی گویین در ابتدای فیلم است. گویین دقیقاً نمی‌داند که چه حسی نسبت به اسل داشته باشد. از یک طرف نسبت به او علاقه و محبت دارد، ولی از طرف دیگر می‌داند که آن‌ها هیچ آینده‌ای در کنار هم نخواهند داشت، چون گویین خواهرزاده‌ی شاه آرتور است و او رعیتی بی‌اهمیت. وقتی گویین در حال عزیمت برای پیدا کردن کلیسای سبز است، اسل به او می‌گوید که چه می‌شد اگر او را به همسری می‌گرفت و او هم به بانوی قصر او تبدیل می‌شد. با توجه به سکوت گویین و درماندگی پنهان در حرف‌های اسل این صحنه پرتره‌ای تراژیک از اختلاف طبقاتی درآمده است، پرتره‌ای که در پایان فیلم و با سرانجامی که برای اسل تصور می‌شود، هرچه بیشتر هویت گویین را به‌عنوان جوانی خودخواه و شاید حتی عوضی تثبیت می‌کند. تصمیم جالبی که در مورد شخصیت اسل گرفته شده، این است که بازیگر او آلیسیا ویکاندر (Alicia Vikander) در ادامه نقش بانوی قلعه را نیز بازی می‌کند، بانویی که سعی دارد در غیبت شوهرش گویین را اغوا کند و گویین فیلم برخلاف گویین داخل شعر نمی‌تواند در مقابل او مقاومت کند. یکسان بودن بازیگر اسل و بازیگر قلعه دو پیام را منتقل می‌کند:

۱. گویین عمیقاً به اسل علاقه‌مند است، طوری که معادل اشراف‌زاده‌ی او بدون تلاش زیاد کاری می‌کند او شرافت شوالیه‌ای خود را زیر پا بگذارد و به مردی که در قلعه‌اش مهمان است خیانت کند. دلیل این‌که او با اسل مثل بازیچه‌ی مقطعی خودش رفتار می‌کند، فقط و فقط اختلاف طبقاتی بین‌شان است،‌ وگرنه شاید شریک زندگی مناسب برای او اسل باشد.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد.

در انتهای فیلم قسمتی وجود دارد که نشان می‌دهد اگر گویین به زندگی ناشرافت‌مندانه‌ی خود ادامه دهد، به چه سرنوشتی دچار می‌شود. در این قسمت نشان داده می‌شود که گویین پس از باردار کردن اسل و به دنیا آمدن بچه‌شان، دستور می‌دهد بچه را از او بگیرند و او را هم گریان و بدون بچه به حال خودش رها می‌کند. سپس او با زنی که در فیلم به‌عنوان قدیس وینیفرد (Saint Winifred) شناخته می‌شود ازدواج می‌کند. قدیس وینیفرد یک شخصیت تاریخی واقعی است که به‌خاطر حفظ باکرگی‌اش و تمایلش برای تبدیل شدن به یک راهبه کشته شد. با توجه به این‌که در ادامه معلوم می‌شود این قسمت در خیالات خود گویین می‌گذرد، آینه‌ای به درون ذهنیات اوست. با این‌که گویین ته دلش به اسل علاقه‌مند است و اسل نیز او را دوست دارد، ولی به‌خاطر آزاد بودن اسل از لحاظ جنسی، گویین را به چشم فاحشه‌ای می‌بیند که ارزش ندارد زندگی‌‌اش را با او شریک شود. در عوض او شریک زندگی خود را زنی می‌بیند که به باکره بودن و پاکدامن بودن معروف است. به‌عبارتی گویین از آن تیپ پسرهایی است که در زمینه‌ی ارتباط با جنس مخالف استاندارد دوگانه دارند؛ یعنی تا قبل از ازدواج دوست دارند از لحاظ جنسی آزاد باشند، ولی وقتی می‌خواهند زن بگیرند، دنبال زنی پاک و منزه هستند و وقتی هم که چنین زنی را پیدا کردند، تمام روابط خود را با افرادی که در دوران بی‌بندوباری با آن‌ها در ارتباط بودند قطع می‌کنند، فارغ از این‌که این کار چه تاثیر بدی می‌تواند روی آن افراد داشته باشد.

Green Knight 00011 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

Green Knight 00009 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

۲. این احتمال وجود دارد که ارباب قلعه و بانوی قلعه هیچ‌کدام وجود خارجی ندارند (با توجه به این‌که ارباب قلعه به هنگام جدا شدن از گویین می‌گوید: «وقتی برگردی ما دیگه اینجا نیستیم.») و بانوی قلعه صرفاً توهمی است که مورگان لو فی، مادر گویین، وجود آورده تا گویین را امتحان کند (بله، در این فیلم مورگان لو فی برای اولین بار مادر گویین در نظر گرفته شده است) و دلیل این که صورت او به صورت اسل شبیه است همین است. با توجه به این‌که می‌دانیم مورگان لو فی به شکل پیرزن چشم‌بنددار در قلعه حضور دارد و کل این ماجرا و پویش نقشه‌ی اوست، یکسان بودن بازیگر اسل و بانوی قلعه صرفاً تاکیدی روی این موضوع است.

پایان خطر لو رفتن داستان

غیر از این سه تغییر کلی، که به نظرم باعث شده‌اند فیلم تا حد زیادی راهش را از شعر اصلی سوا کرده باشد، در پیرنگ فیلم نیز تغییرات ریز و درشتی اعمال شده که بعضی‌هایشان معناگرانه به نظر می‌رسند و بعضی‌هایشان صرفاً اقتضای تعریف داستان در بستر فیلم. به‌عنوان مثال در شعر اصلی قسمتی وجود دارد که در آن ارباب قلعه یک روباه شکار می‌کند و طبق قرار قبلی‌شان آن را به گویین می‌دهد. اما در فیلم روباه مربوطه موجودی جادویی است که از خیلی قبل‌تر از ورود گویین به قلعه او را همراهی می‌کند و وقتی هم که ارباب قلعه آن را شکار می‌کند، زنده است. در شعر قبل از این‌که گویین وارد کلیسای سبز شود، ملازم او (که ارباب قلعه همراهش فرستاده) به او اخطار می‌دهد که کلیسای سبز جای خطرناکی است و اگر او تصمیم بگیرد که از رفتن به آنجا سر باز بزند، او رازش را به کسی نخواهد گفت. در فیلم این دیالوگ را همین شخصیت روباه بیان می‌کند. در نگاه اول شاید این تغییری بی‌مورد به نظر برسد، ولی در فرهنگ و اساطیر سلتی روباه نماد روح راهنماست و لاوری هم به‌جا دیده تا این ریزه‌کاری را در داستان اعمال کند. البته نمی‌توانم بگویم این انتخاب خیلی عمیق یا هوشمندانه بوده، ولی کاملاً بی‌ربط هم نیست و خب شاید فضای فیلم را خیال‌انگیزتر کند.

Green Knight 00007 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

به‌عنوان مثالی دیگر، در شعر اصلی، پس از این‌که از گویین از دربار پادشاه آرتور خارج و راهی پویش‌اش می‌شود، ماجراهای زیادی پشت‌سر می‌گذارد، ولی شاعر به صورت گذرا و در حد چند خط به آن‌ها اشاره می‌کند. این موضوع طبعاً دست کسی را که قصد اقتباس داستان شعر را دارد، باز می‌گذارد تا به ماجراجویی‌های گویین از دربار آرتور تا رسیدن به اپیزود قلعه هرطور که می‌خواهد شاخ‌وبرگ دهد و لاوری هم از فرصت استفاده کرده و این کار را انجام داده است. نیمه‌ی اول فیلم شاهد اپیزودهای در ظاهر بی‌ربطی به هم هستیم که در شعر وجود ندارند: مثل راهزن‌هایی که وسایل گویین را می‌دزدند، مواجه شدن با روح قدیس وینیفرد در خانه‌ای جن‌زده و البته مشاهده‌ی غول‌ها که یکی از عجیب‌ترین و خیال‌انگیزترین قسمت‌های فیلم است. ولی این اپیزودها همه به درون‌مایه‌ی کلی فیلم (و شعر) مربوط می‌شوند و آن هم پنج فضیلت شوالیه است که در شعر به آن‌ها اشاره می‌شود: دوستی (Friendship/Fellowship)، سخاوت‌مندی (Generosity)، پاک‌دامنی (Chastity)، نزاکت (Courtesy) و تقوا (Piety).

گویین، شوالیه‌ای بی‌فضیلت

در طول فیلم گویین به‌نحوی نشان می‌دهد که از این فضیلت‌ها برخوردار نیست.

در قسمتی که از پسر غارت‌گر آدرس کلیسای سبز را می‌پرسد،‌ پسرک در ازای جواب به سوالش از او درخواست انعام می‌کند. گویین یک سکه‌ی پشیز به او می‌دهد و بدین ترتیب ثابت می‌کند که سخاوت‌مند نیست. سر همین بعداً آن پسر و هم‌پالکی‌هایش دار و ندار او را می‌دزدند.

Green Knight 00003 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

در ابتدای فیلم، وقتی شوالیه‌ی سبز پیشنهاد دوئل را مطرح می‌کند، می‌گوید که هرکدام یک ضربه به دیگری بزنند و تعیین نمی‌کند که شدت ضربه چقدر باشد. گویین می‌توانست ضربه‌ای آرام به او بزند یا یک خراش روی او ایجاد کند، ولی از روی خودنمایی و همچنین خودکم‌بینی گردن شوالیه‌ی سبز را می‌زند و بدین ترتیب نه‌تنها ثابت می‌کند نزاکت ندارد، بلکه خودش را هم توی دردسر می‌اندازد، چون اگر ضربه‌ای کاری به او نمی‌زد، نیازی نبود بعداً خود را آماده‌ی دریافت چنین ضربه‌ای کند. همچنین در قسمتی که روح وینیفرد از او می‌خواهد که برود و سر بریده‌شده‌اش را از کف دریاچه بیاورد، او از او می‌پرسد: «در ازاش تو به من چی می‌دی؟» کمی قبل‌تر هم او بدون اجازه روی تخت خانه‌ی غریبه خوابیده بود و این دو مورد هم نشانه‌ی دیگری از بی‌نزاکت بودنش هستند.

در قلعه‌ی ارباب، ارباب از او می‌خواهد تا وقتی مهمان اوست، ارزشمندترین چیزی را هرکدام در روز به دست می‌آورند به هم بدهند. ارباب قلعه به قولش وفادار می‌ماند و جانورانی را که هر روز شکار می‌کند به گویین می‌دهد، ولی گویین کمربند سبزرنگی را که بانوی قلعه به او داده از ارباب قلعه مخفی نگه می‌دارد و بدین ترتیب ثابت می‌کند که دوست خوبی نیست.

او با تسلیم شدن در برابر پیشنهادهای اغواکننده‌ی بانوی قلعه ثابت می‌کند که پاک‌دامن نیست.

در نهایت گویین ثابت می‌کند فردی بی‌تقواست، چون در روز کریسمس در فاحشه‌خانه ولو است و در طول فیلم هم هیچ کاری را برای رضای خدا و مسیح انجام نمی‌دهد و فقط دنبال منافع خودش است.

Green Knight 00006 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

همان‌طور که می‌بینید، گویین در هر موقعیتی نشان می‌دهد که چقدر از آرمان‌های والای سلحشوری و شوالیگی به دور است. این موارد به کنار، تنها آزمونی که برای او باقی می‌ماند این است که آیا در حدی شرافت دارد تا به عهدش با شوالیه‌ی سبز وفادار بماند و به او اجازه دهد ضربه‌ای را که به او وارد کرده بود، به خودش وارد کند؟

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد.

در ابتدا به نظر می‌رسد که نه، او به این کار راضی نمی‌شود. وقتی شوالیه‌ی سبز می‌خواهد تبرش را روی گردن او پایین بیاورد، گویین از جایش بلند می‌شود، با حالتی معذورانه و وحشت‌زده می‌گوید که نمی‌تواند این کار را انجام دهد و به خانه برمی‌گردد. پس از این شاهد سلسله وقایعی هستیم که در آن گویین ازدواج می‌کند، به مقام پادشاهی می‌رسد، پسرش را از دست می‌دهد، در جنگ شکست می‌خورد، مورد غضب و نفرت مردم می‌گیرد و آخر سر در حالی‌که تنها و منفور است، منتظر است تا لشکر دشمن در کاخ‌اش را بشکنند، وارد شوند و او را بکشند. اما بعد طی پیچشی توایلایت‌گونه متوجه می‌شویم که کل این قسمت در خیال گویین اتفاق افتاد، در حالی‌که روی زمین دراز کشیده بود و منتظر بود تا شوالیه‌ی سبز تبر را روی سر او فرود بیاورد. اینجاست که برای اولین بار گویین تصمیمی شرافت‌مندانه می‌گیرد، تصمیمی که پس از این همه اشتباه و نالایقی او را رستگار می‌کند. او کمربند سبزی را که بانوی قلعه به او داده بود، از زیر لباسش درمی‌آورد، آن را به گوشه‌ای می‌اندازد و سپس به شوالیه‌ی سبز می‌گوید: «حالا آماده‌م.» دلیل این‌که او این کار را انجام می‌دهد این است که بانوی قلعه به او گفته بود این کمربند از او در برابر ضربه‌ای مهلک دفاع خواهد کرد. بنابراین گویین با تسلیم کردن کمربند بالاخره بدون هیچ دوز و کلکی، با شجاعت کامل آماده می‌شود تا آنچه را که در تقدیرش است بپذیرد و ضربه‌ای را که زده بود دریافت کند. وقتی شوالیه‌ی سبز می‌بیند که گویین بالاخره رندبازی را کنار گذاشته و مثل یک شوالیه‌ی واقعی آماده است تا با سرنوشتش روبرو شود، با خوشحالی موفقیت گویین را به او اعلام می‌کند و بعد با لحنی شوخ‌طبعانه می‌گوید: «Now off with your head» (حالا کله‌ت باید قطع بشه)

Green Knight 00010 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

پایان فیلم باز است و نشان داده نمی‌شود که آیا شوالیه‌ی سبز واقعاً سر گویین را می‌زند یا صرفاً دارد با او شوخی می‌کند. ولی اگر به پایان شعر رجوع کنیم، می‌بینیم که گویین در نهایت رستگار می‌شود، شوالیه‌ی سبز صرفاً خراشی کوچک روی صورت او ایجاد می‌:ند و او با خوبی و خوشی به دربار شاه آرتور برمی‌گردد. بنابراین این احتمالاً وجود دارد که پایان باز فیلم هم مسیر شعر را دنبال کند. ولی در نهایت این موضوع اهمیتی ندارد که گویین زنده می‌ماند یا نه. مسئله‌ی مهم پیام اصلی فیلم است که با این پایان به‌خوبی به بار می‌نشنید، پیامی که خود دیوید لاوری به بهترین شکل آن را بیان کرده و برای همین حرفش را کامل در ادامه نقل‌قول می‌کنم:

«به‌عنوان یک فیلمساز اهمیت زیادی دارد که دائماً به خود یادآوری کنم فیلم‌هایی که می‌سازم خیلی مهم نیستند و روزی می‌‌رسد که دیگر وجود نخواهند داشت. روزی می‌رسد که به دست فراموشی خواهند سپرده شد و عمری کوتاه‌تر از حدی که انتظار دارم خواهند داشت. بنابراین مهم‌تر از میراثی که با آثارم از خود به جا می‌گذارم، رفتار من به هنگام خلق آن‌هاست، شرافتی که با آن زندگی می‌کنم و تلاش من برای این‌که انسان خوبی باشم و در این دنیا کار خیر انجام دهم. دلم می‌خواست که این یکی از پیام‌های اصلی این فیلم باشد، چون شخصیت اصلی آن کسی است که خواه ناخواه میراثی بزرگ از خود به جا خواهد گذاشت. او یکی از بستگان پادشاه آرتور است، یکی از بزرگ‌ترین پادشاه‌های قرون وسطی. با توجه به این‌که آرتور از خود فرزندی ندارد، ممکن است پس از مرگش تاج‌وتخت به او برسد. ولی برای من مهم بود که سفرش او را به جایی برساند که متوجه شود که مهم‌تر از میراثی که قرار است از خود به جا بگذارد، این است که انسانی باشرافت و خوش‌قلب باشد. این پیامی بود که می‌خواستم در شوالیه‌ی سبز منتقل کنم.»

پایان خطر لو رفتن داستان

چرا شوالیه‌ی سبز فیلمی برای همه نیست

اگر در اینترنت بگردید، نظرات به‌شدت ضد و نقیضی درباره‌ی فیلم پیدا می‌کنید. مثلاً در این لحظه بیشتر نقدهای کاربران در IMDB که رای زیادی آورده‌اند نقد منفی هستند. حتی بین‌شان چند نفری هم پیدا می‌شود که آن را یکی از بدترین فیلم‌هایی که دیده‌اند خطاب کرده‌اند. از طرف دیگر، بعضی‌ها هم اعتقاد دارند شوالیه‌ی سبز یکی از بهترین فیلم‌های ۲۰۲۱ است، خصوصاً بین منتقدان که امتیازشان به فیلم بالاست. دوگانگی نظرات نسبت به شوالیه‌ی سبز نشان می‌دهد که این فیلم برای همه نیست و اگر قصد دارید آن را ببینید، باید با انتظارات درستی سراغ آن بروید، چون در غیر این صورت فیلم ممکن است بدجوری توی ذوق‌تان بزند.

اولین نکته‌ای که باید در نظر داشته باشید این است که شوالیه‌ی سبز یک فیلم اکشن، سلحشورانه یا ماجراجویانه نیست. با توجه به پوستر فیلم و تبلیغاتی که درباره‌ی آن شده شاید اینطور به نظر برسد که این فیلم برای طرفداران سبک فانتزی ساخته شده و قرار است ۲ ساعت سرگرم‌تان کند، ولی شوالیه‌ی سبز بیشتر از این‌که یک فیلم فانتزی باشد، یک فیلم معناگرا و فلسفی در بستر یک ماجراجویی فانتزی است. دلیل این‌که در عنوان نقد هم آن را نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی خطاب کردم همین است. چون تا به حال فیلمی ندیده‌ام که اینقدر روکش فانتزی واضحی داشته باشد و در عین حال فاز معناگرایانه یا به اصطلاح آرت‌هاوس (ArtHouse) داشته باشد. البته معناگرایی فیلم افاده‌ی خالص نیست و همان‌طور که در این بررسی سعی داشتم توضیح دهم، پشت فیلم واقعاً معنایی وجود دارد: این‌که دغدغه‌ی ما برای به جا گذاشتن میراثی از خود به اندازه‌ی شرافت و خوش‌قلبی درونی ما مهم نیست. ولی مسیری که فیلم در پیش گرفته باعث شده که فیلم از لحاظ «سرگرم‌کننده» بودن ضربه‌ی شدیدی بخورد و شاید برای خیلی‌هایی که از منبع اقتباس آن و تلاش‌های دیوید لاوری برای ساختارشکنی آن اطلاعاتی نداشته باشد. تماشای آن عملاً عذاب‌آور باشد.

Green Knight 00008 - بررسی فیلم Green Knight (2021) | نقطه‌ی عطفی برای سینمای فانتزی که البته مناسب همه نیست

نمی‌توانم بگویم که این موضوع نقطه‌ضعف نیست، چون فیلم‌هایی دیده‌ام که در عین معناگرا بودن داستان و شخصیت‌پردازی درگیرکننده‌ای هم دارند. مثلاً بلید رانر ۲۰۴۹ (Blade Runner 2049) هم یکی از فیلم‌های اخیری است که در عین ژانری بودن، فاز معناگرایانه و آرت‌هاوس داشت و به‌مراتب از شوالیه‌ی سبز سرگرم‌کننده‌تر بود، چون ساختار داستانی بهتری داشت و به‌اندازه‌ی شوالیه‌ی سبز روی نمادگرایی متکی نبود. با این حال، فیلم یک برگ برنده‌ی اساسی دارد و آن هم طراحی بصری فوق‌العاده‌ی آن است. بعضی از نماها و قاب‌بندی‌های فیلم آنقدر زیبایند که موقع تماشای فیلم محسورشان شده بودم. از جمله صحنه‌های مورد علاقه‌ام می‌توانم به صحنه‌ی خروج گویین از کملات (Camelot) اشاره کنم که در آن گویین سوار بر است و کودکانی دنبال اویند. صحنه‌ی دیگری که بسیار برایم خیال‌انگیز بود، جایی است که گویین غول‌ها را می‌بیند و از آن‌ها درخواست می‌کند که به او سواری بدهند.

شخصیت شوالیه‌ی سبز نیز طراحی و صدای عالی‌ای دارد. طراحی او یادآور طراحی‌های بکر هیولاها و موجودات ماوراءطبیعه در فیلم‌های گیرمو دل‌تورو است. خود دیوید لاوری هم روی این موضوع تاکید کرده بود که دلش می‌خواست شوالیه‌ی سبز در همه‌ی صحنه‌ها شبیه شخصیتی واقعی به نظر برسد و در ساخت او CGI به کار نرود. خوشبختانه لاوری توانسته به هدفش برسد، چون شخص شوالیه‌ی سبز در همه‌ی صحنه‌هایی که در آن‌ها حضور دارد خوش می‌درخشد.

جا دارد به بازی خوب دو پاتل (Dev Patel) در نقش گویین هم اشاره کرد. پاتل از میلیونر زاغه‌نشین تا حالا راه زیادی را به‌عنوان بازیگر طی کرده است و در این فیلم هم با چشم‌ها و زبان بدنی آسیب‌پذیرش عمیق زیادی به شخصیت گویین می‌بخشد. به نظرم مهم‌ترین تاثیری که انتخاب دو پاتل به‌عنوان بازیگر نقش گویین در فیلم گذاشته این است که به‌خاطر آسیب‌پذیر بودن وجنات و سکنات دو پاتل، گویین بسیار همذات‌پندارانه‌تر شده است. ما او را به چشم یک جوان لاابالی صرف نمی‌بینیم که قرار است درس عبرت بگیرد، بلکه تصویری از جوانی مغتشتش و خام را می‌بینیم که خوبی درونش جریان دارد، ولی هنوز سرد و گرم زندگی را نچشیده تا خودش هم بفهمد چجور آدمی است. اگر برای گویین بازیگری با حال‌وهوای جوان‌های جاهل (یا به اصطلاح Frat Boy) انتخاب می‌شد، این لایه‌ی شخصیتی برای گویین از بین می‌رفت.

حدوداً بیست سال پیش، پیتر جکسون با سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها سینمای فانتزی را به نقطه‌ی عطف رساند و ثابت کرد فانتزی نردبازی نیست و می‌توان با استفاده از آن احساسات بزرگ و والایی را در مخاطب برانگیخت که فیلم‌های حماسی درباره‌ی وقایع تاریخی (مثل شجاع‌دل یا Braveheart) سعی در برانگیختن‌شان داشتند. ارباب حلقه‌ها اتفاق بزرگی برای سینمای فانتزی بود و وعده‌ی آینده‌ی روشنی را برای فیلم‌های فانتزی می‌داد، ولی متاسفانه هیچ فیلم فانتزی‌ای نتوانست در این زمینه از ارباب حلقه‌ّها پیشی بگیرد (بازی تاج‌وتخت رقیب نزدیکی بود، ولی به‌خاطر پایان بدش در نهایت شکست خورد) و این سه‌گانه بهترین نمونه از دستاوردی که می‌خواست به آن برسد باقی ماند. حالا شوالیه‌ی سبز نیز به‌عنوان نقطه‌ی عطفی دیگر از سینمای فانتزی وارد میدان شده، به‌عنوان فیلمی که می‌خواهد نشان دهد سینمای فانتزی و سینمای آرت‌هاوس آنقدرها هم که به نظر می‌رسد از هم فاصله ندارند. باید منتظر ماند و دید که آیا شوالیه‌ی سبز می‌تواند در این زمینه جریان‌ساز باشد یا صرفاً به‌عنوان نمونه‌ای تک‌وتنها باقی می‌ماند، ولی به‌شخصه برای دیوید لاوری احترام قائلم که تصمیم گرفته فیلم فانتزی‌ای تا این حد بلندپروازانه بسازد، حتی اگر جذابیت فیلم فدای این بلندپروازی شده باشد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به‌تازگی من، جیمز کلمر (James Clammer)، افتخار این را داشتم تا رمانی منتشر کنم که یکی از منابع الهام‌ام برای نوشتنش، تجربه‌ی کاری‌ام به‌عنوان یک لوله‌کش بود. پس از اینکه تعدادی از دوست‌های ادبیاتی تازه‌ام آن را خواندند گفتند: «آهان، پس داری سنت رمان یک‌روزه (Circadian Novel) رو دنبال می‌کنی.» من سرم را به نشانه‌ی تأیید تکان دادم و بعد به لغت‌نامه رجوع کردم تا ببینم معنی واژه‌ی Circadian چیست. از قرار معلوم این واژه به پروسه‌ی دور زدن و برگشتن اشاره دارد. رمان یک‌روزه رمانی است که در عرض ۲۴ ساعت اتفاق می‌افتد. یک روز از زندگی یک آدم.

نمی‌توانم ادعا کنم که قصد من نوشتن چنین رمانی بوده است. من می‌خواستم به دنیای کار یَدی، دنیایی که در ادبیات چندان به آن پرداخته نمی‌شود، روحی تازه تزریق کنم و برای نوشتن درباره‌ی چنین دنیایی لازم دیدم که روی دقایق و ثانیه‌ها بیشتر تمرکز کنم. اگر یک عالم رمان داریم که به روتین کارهای پلیسی می‌پردازند، چرا رمانی نداشته باشیم که موضوع آن روتین کارهای لوله‌کشی است؟ طولی نکشید که تکنیک تمرکز شدید روی یک موضوع و نمای فوق‌العاده نزدیک از یک صحنه با شخصیت‌های رمان و داستان‌های شخصی‌اشان گره خورد. به‌ هر حال در محدودیت آزادی وجود دارد و شاید مهم‌ترین محدودیت زمان باشد. در چنین شرایطی فرصت‌های جدیدی برای فشرده‌سازی فراهم می‌شوند؛ فرصت‌هایی برای بزرگ‌نمایی چیزهای عجیب. به همین راحتی، بدون اینکه خودم متوجه باشم، رمانی در سبک ادبیات یک‌روزه خلق کردم.

چرا نویسنده‌های بیشتری چنین کاری انجام نمی‌دهند؟ این ایده خیلی واضح و دم‌دستی به نظر می‌رسد، ولی در عمل این‌طور نیست. در ادامه فهرستی از ده اثر ادبی تدوین کرده‌ام که با دقتی که شایسته‌ی ساعت اتمی است، به حوادث یک روز از شخصیت‌های داستانشان پرداخته‌اند.

۱. اولیس (Ulysses)، اثر جیمز جویس (James Joyce)

1. Ulysses - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۲۲
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: ایرلند

با اولیس می‌توانیم سرنخ بازی کنیم. وقتی ساعت ۱۱ صبح است، باید با استیون ددالوس (Stephen Dedalus) در ساحل سندی‌ماونت (Sandymount Strand) حاضر باشیم. رنگ منتخب سبز و تکنیک منتخب مونولوگ است. وقتی ساعت ۱۰ شب است، باید با لئوپولد بلوم (Leopold Bloom) در بیمارستان حاضر باشیم. رنگ منتخب سفید و تکنیک منتخب «تکوین رویانی» است. خود جویس گفته بود: «شاید اولیس را بیش از حد سیستماتیزه کرده باشم.» ولی باید به خاطر داشت که این رمان، که گل سرسبد رمان‌های یک‌روزه و شاید کل رمان‌ها به حساب می‌آید، حاوی یک سری از زیباترین جملات توصیفی در زبان انگلیسی است.

۲. نیم‌طبقه (The Mezzanine)، اثر نیکلسن بیکر (Nicholson Baker)

2. The Mezzanine - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۸۸
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: ایالات متحده‌ی آمریکا

این رمان فرمول فشرده‌ی رمان یک‌روزه را فشرده‌تر می‌کند و کل داستان در جریان وقت نهار تعریف می‌شود. در این رمان با استفاده از تکنیک نبوغ‌آمیز پاورقی‌نویسی طولانی، به شکلی زنده و پرروح به زندگی هاوی (Howie)، کارمند اداره‌ی جوان پرداخته می‌شود. هاوی حین «صعود شادانه» از پله برقی به سوی محل کارش، درباره‌ی بندکفش‌های پوسیده، شگفتی‌های کاغذ سوراخ‌شده، مکعب‌های یخی، مارکوس‌ آئورلیوس (امپراتور رومی) و بسیاری میکروسوژه‌های دیگر تأمل و تعمق می‌کند. این رمان گنجینه‌ی نفیسی از روزمرگی است.

خرید کتاب نیم‌طبقه از دیجی‌کالاخرید کتاب نیم طبقه از فیدیبو

۳. دم را دریاب (Seize the Day)، اثر سال بلو (Saul Bellow)

3. Sieze the Day - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۵۶
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: ایالات متحده‌ی آمریکا

تامی ویلهلم (Tommy Wilhelm)، بازیگر ناموفقی که باید مایحتاج زن و بچه‌هایش را تأمین کند، تصمیم گرفته تا ۷۰۰ دلاری را که برایش مانده، روی چربی خوک سرمایه‌گذاری کند. دلال کالای او یک روان‌شناس/سفته‌باز به نام دکتر تامکین (Dr. Tamkin) است که با نظریات روان‌کاوانه‌ خاص خودش ته دل تامی را خالی می‌کند. این هم یک اشتباه دیگر در زنجیره‌ی اشتباهاتی است که تامی مرتکب می‌شود، ولی او هم مثل سیزیف محکوم به این است که اشتباهاتش را پشت‌سرهم تکرار کند.

خرید کتاب دم را دریاب از دیجی‌کالا

۴. خانم دلوی (Mrs. Dalloway)، اثر ویرجینیا وولف (Virginia Woolf)

4. Mrs. Dalloway - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۲۵
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: بریتانیای کبیر

خانم دلوی می‌خواهد مهمانی بگیرد. این مهمانی طی یک روز و شب در ماه ژوئن شروع و تمام می‌شود. خط‌روایی رمان به‌شکلی فوق‌العاده روان بین گذشته، حال و آینده جابه‌جا می‌شود، کلیت رمان از وضوحی بالا برخوردار است و هر از گاهی هم لحظاتی از شوخ‌طبعی در رمان می‌بینیم که در کارهای وولف کمیاب است. نماهای دید پرنده از لندن به دیدگاه‌هایی نزدیک و صمیمانه تبدیل می‌شوند. رمان پر از فال‌گوش ایستادن است؛ پدیده‌ای که برخلاف شوخ‌طبعی در آثار وولف چندان کمیاب نیست. خانم دلوی یکی از بهترین آثار یکی از بهترین نثرنویسان انگلیسی است. قرار گرفتن در جریان سیال ذهن او مایه‌ی شعف است.

خرید کتاب خانم دلوی از دیجی‌کالاخرید کتاب خانم دلوی از فیدیبو

۵. زیر کوه آتش‌فشان (Under the Volcano)، اثر مالکوم لاوری (Malcolm Lowry)

5. Under the Volcano - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۴۷
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: بریتانیای کبیر

آتش‌فشانی فعال در پس‌زمینه‌ی مکانی که فقر و نور خورشید در آن بیداد می کنند قرار دارد و جفری فرمین (Geoffry Firmin)، یک کارمند دولتی بلندپایه در مکزیک، به‌خاطر اعتیاد به الکل چیزی با مرگ فاصله ندارد. از فصل اول رمان، که خارج از جریان اصلی رمان قرار دارد، می‌دانیم که این داستان قرار نیست پایان خوشی داشته باشد. در روایتی ساعت‌به‌ساعت، که با دقتی بالا تعریف شده، او را دنبال می‌کنیم که قدم‌به‌قدم به انجام دادن عمل خشونت‌باری که عمرش را پایان می‌دهد نزدیک می‌شود. جای تعجب ندارد که مالکوم لاوری روز مردگان (Dia de Muertos)، یکی از جشن‌های ملی مکزیک، را به‌عنوان روزی که حوادث رمان در آن واقع شده انتخاب کرده است.

خرید کتاب زیر کوه آتشفشان از دیجی‌کالاخرید کتاب زیر کوه آتشفشان از فیدیبو

۶. یک مرد مجرد (A Single Man)، اثر کریستوفر ایشروود (Christopher Isherwood)

6. A Single Man - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۶۴
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: ایالات متحده‌ی آمریکا

اگر جفری فرمین بدنش را رها کرده بود تا تحلیل رود، جورج (جانشین ادبی کریستوفر ایشروود در این رمان که استاد دانشگاهی پابه‌سن‌گذاشته است و در کالیفرنیا ادبیات درس می‌دهد)، فعالانه تلاش می‌کند تا جلوی تحلیل رفتن بدنش را بگیرد. او در باشگاه پابه‌پای مردان جوانی که کنارش هستند ورزش می‌کند. جورج سوگوار مرگ معشوقه‌اش است، ولی باور دارد که می‌تواند در طول یک روز هرکس که را ملاقات می‌کند به خود جذب کند. شاید ایشروود آن‌طور که باید و شاید حق مطلب را درباره‌ی خیال وهم‌آلودی که در قلب هدف جورج قرار دارد ادا نکرده باشد، ولی اجازه دهید ما حق مطلب را درباره‌ی دستاوردهای این رمان ادا کنیم. این رمان جزء اولین آثاری بود که در آن علاقه‌ی یک مرد به مردی دیگر به‌طور مستقیم شرح داده شد و از این لحاظ نقطه‌ی عطفی در جریان‌های مدنی دهه‌ی شصت بود.

۷. سرود کریسمس (A Christmas Carol)، اثر چارلز دیکنز (Charles Dickens)

7. A Chrsitmas Carol - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۸۴۳
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: بریتانیای کبیر

این رمان سال ۱۸۴۳ نوشته شده، ولی هنوز پرطرفدار است. وقتی کیفیت جمله‌سازی‌ها و سادگی قصه‌گویی را در نظر بگیرید، ماندگاری رمان چندان تعجب‌برانگیز نخواهد بود. این داستان خیال‌انگیز، پرانرژی و گاهی هم هولناک یک حکایت اخلاق‌گرایانه برای تمام اعصار است. یکی از دست‌اندرکاران مجله‌ی بلک‌وود (Blackwood) در سال ۱۸۴۴ نوشت: «[سرود کریسمس] داستانی نیست که بتوان مطابق با قوانین معمول ما درباره‌ی آن نوشت یا حرف زد.» ای‌ کاش چارلز دیکنز زنده بود و داستانی تا این حد قوی و پرطرفدار درباره‌ی نیاز ما به بانک‌های غذا می‌نوشت.

خرید کتاب سرود کریسمس از دیجی‌کالاخرید کتاب سرود کریسمس از فیدیبو

۸. آیا آدم‌مصنوعی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟ (Do Androids Dream of Electric Sheep؟)، اثر فیلیپ کی. دیک (Phillip K. Dick)

8. Do Androids Dream of Electric Sheep - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۶۸
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: ایالات متحده‌ی آمریکا

ریک دکارد (Rick Deckard)، شخصیت اصلی این رمان علمی‌تخیلی کلاسیک، در انتهای رمان می‌گوید: «از بعضی لحاظ من بزرگ‌ترین جایزه‌بگیر تاریخم. تا حالا هیچ‌کس در عرض ۲۴ ساعت ۶ تا اندروید تیپ نکسوس-۶ رو بازنشسته نکرده بود و احتمالا در آینده هم هیچ‌کس موفق به انجام این کار نمی‌شه.» پاداش او پس از این روز فوق‌العاده طولانی چیست؟ یک وزغ. در آینده‌ی بشریت حیوانات واقعی نشانه‌ی پرستیژ و مقام اجتماعی بالا هستند. متأسفانه معلوم می‌شود که این وزغ هم یک روبات است. البته برای دکارد مهم نیست. در پایان روز او فقط یک چیز می‌خواهد و آن هم خواب است. البته باید درکش کنید. فرض کنید در زوم (Zoom) شش جلسه پشت‌سر هم داشته باشید و در انتهای هرکدام مجبور باشید یکی از شرکت‌کنندگان را نابود کنید. بعد از انجام چنین کاری شما هم هوس خواب نمی‌کنید؟

۹. یک روز از زندگی ایوان دنیسویچ (One Day in the Life of Ivan Denisovich)، اثر الکساندر سولژنیتسین (Aleksandr Solzhenitsyn)

9. One Day in the Life of Ivan Denisovitch - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۶۲
  • زبان: روسی
  • کشور: روسیه

یک روز از زندگی ایوان دنیسویچ، مثل غذایی که در دسترس شخصیت‌های آن قرار دارد، رمانی با حجم کم است. این رمان وقتی برای اولین بار در سال ۱۹۶۲ منتشر شد سر و صدای زیادی به پا کرد. در این رمان یک روز از زندگی ایوان دنسیویچ شوکوف را از لحظه‌ی بیداری تا دقایق رهایی‌بخش پیش از خواب دنبال می‌کنیم. شوکوف با اسم S 584 یکی از زندانی‌های گولاگ‌های استالینی است و کل روزش و انرژی فکری و فیزیکی‌اش صرف زنده ماندن در این فضای هولناک و طاقت‌فرسا می‌شود. در این رمان هوشمندانه، پرجزئیات و حتی امیدبخش شوکوف دنبال کسب کوچک‌ترین امتیازهاست، بدون اینکه در این راستا در حق کسی نامردی کند. با وجود شرایط سخت زندگی‌اش او شرافت خود را از دست نمی‌دهد و برای همین شخصیتی ستودنی است.

خرید کتاب یک روز از زندگی ایوان دنیسویچ از دیجی‌کالاخرید کتاب یک روز از زندگی ایوان دنیسوویچ از فیدیبو

۱۰. پینچر مارتین (Pincher Martin)، اثر ویلیام گلدینگ (William Golding)

10. Pincher Martin - ۱۰ رمان برتر که در یک روز اتفاق می‌افتند

  • سال انتشار: ۱۹۵۶
  • زبان: انگلیسی
  • کشور: بریتانیای کبیر

جریان آب ناخدایی را که در حال غرق شدن بوده، روی خشکی واقع در اقیانوس اطلس منتقل می‌کند. او گرسنه و تشنه و در حالی‌که باور دارد دست‌هایش چنگال خرچنگ غول‌پیکر هستند، سعی می‌کند زنده بماند. گنجاندن این رمان در سنت رمان‌های یک‌روزه تا حدی بحث‌برانگیز است و شایستگی داشتن یا نداشتن آن در این زمینه به جواب یک معما بستگی دارد. وقتی «پینچر» مارتین کفش‌های دریانوردی‌اش را درمی‌آورد، دقیقا چه اتفاقی می‌افتد؟ پایان غافلگیرکننده‌ی رمان منتقدها را در زمان انتشار گیج کرد و حتی امروز هم درک آن کار راحتی نیست. اساسا به نظر می‌رسد که شخصیت اصلی قصه در صفحات آغازین می‌میرد و باقی کتاب کلا در آخرت داخل ذهن او اتفاق می‌افتد، شخصیتی که سعی دارد با گذراندن آخرین و درمانده‌ترین ساعات وجودش روی زمین کنار بیاید. پینچر مارتین، آیا تو یک رمان یک‌روزه هستی؟ اگر هستی، به این سنت ادبی خوش آمدی.

منبع: the gaurdian

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«کهکشان از آن شخص امپراتور است و هرکس یا هرچیزی که این بیانیه را قبول نداشته باشد، دشمنی‌ست که باید نابود شود.»

مارشال اعظم هلبرشت، یکی از اعضای تمپلارهای سیاه

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه که لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

رهبران بزرگی که موفق می‌شوند مردم‌شان را متحد کنند و آن‌ها را به افتخار و پیروزی هدایت کنند، هم در واقعیت و هم در دنیای داستان زیاد پیدا می‌شوند: از اسکندر مقدونی و چنگیزخان گرفته تا آراگورن. اما شاید بین این رهبران بزرگ‌ترین قلمرو به امپراتور بشریت در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ تعلق داشته باشد، شخصی که به‌عنوان یک خدای واقعی نیز پرستیده می‌شود.

تصور کردن وارهمر ۴۰۰۰۰ بدون شخص ایزدامپراتور (God Emperor)  سخت است، برای همین قسمت دوم سری مقاله‌های وارهمرشناسی به شناختن او اختصاص دارد. مثل بقیه‌ی مقالات این سری، این مقاله همه‌ی اطلاعات موجود درباره‌ی شخص امپراتور را دربرنمی‌گیرد، ولی این اطلاعات برای کسی که می‌خواهد برای شروع با او آشنا شود، کافی خواهد بود.

ریشه‌ی امپراتور

شیوه‌ی زاده شدن یا به وجود آمدن امپراتور در هاله‌ای از ابهام قرار دارد و احتمالاً هیچ‌وقت توضیح دقیقی در این باره داده نخواهد شد. منابع اولیه درباره‌ی این موضوع قابل‌اطمینان نیستند، بنابراین احتمال اشتباه بودن هر چیزی را که در این زمینه می‌شنوید در نظر بگیرید.

گفته می‌شود که در اوایل تاریخ بشریت، در سیاره‌ی تِرا (یا زمین)، تعدادی سایکر (Psyker)، یا افرادی با قابلیت‌های سایکیک (Psychic) وجود داشتند که به آن‌ها شامان (Shaman) گفته می‌شد. منظور از سایکر یا افرادی با قابلیت‌های سایکیک این است که فرد قدرتش را از وارپ (Warp) می‌گیرد، بُعد موازی‌ای که حاوی انرژی بی‌انتهای کیاس (Chaos) است.

Empror of Mankind 00001 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از یک شامان

این شامان‌ها افرادی با نیت خیر بودند و با استفاده از قدرتشان به بشریت کمک می‌کردند. وقتی شامان‌ها می‌مردند، می‌توانستند با استفاده از پیوندشان با وارپ در قالب شکلی جدید به زندگی برگردند. اما با توجه به این‌که افکار و احساسات همه‌ی موجودات هوشمند کائنات ماهیت وارپ را تعیین می‌کند، همچنان که انسانیت به سمت بلندپروازی، طمع و خشونت تمایل پیدا کرد، وارپ نیز تغییر کرد.

وارپ به بعدی تاریک‌تر تبدیل شد و موجوداتی جهنمی درون آن شکل گرفتند. شامان‌ها کشف کردند که استفاده از قدرت‌هایشان روز به روز سخت‌تر می‌شود و به هنگام مرگ روحشان بلعیده می‌شود.

آن‌ها به این نتیجه رسیدند که خطر روزافزون وارپ تهدیدی بزرگ برای بشریت به حساب می‌آید، برای همین آن‌ها دور هم جمع شدند تا تصمیمی درباره‌ی این موضوع بگیرند. پس از فکر کردن درباره‌ی موضوع، آن‌ها تصمیم گرفتند کل قدرتشان را روی به وجود آوردن یک شخص متمرکز کنند، شخصی که رهبر و محافظ بشریت باشد.

شامان‌ها قدرتشان را جمع کردند، خودکشی دست‌جمعی انجام دادند و به شکل مردی جدید و روئین‌تن به نام امپراتور احیا شدند.

Empror of Mankind 00002 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از امپراتور

همان‌طور که گفتم، این توضیحی قدیمی است و بسیاری از طرفداران مجموعه آن را قبول ندارند، چون ترجیح می‌دهند ریشه‌ی امپراتور مرموز و نامشخص باقی بماند.

توضیح دیگر این است که امپراتور ۸۰۰۰ سال قبل از میلاد مسیح در آناتولی (ترکیه‌ی مدرن) به دنیا آمد. وقتی بچه بود، عمویش پدرش را به قتل رساند و وقتی او در حال آماده کردن جسد پدرش برای تدفین بود، بصیرتی سایکیک از صحنه‌ی قتل به ذهنش خطور کرد. او نزد عمویش رفت و با استفاده از قدرتش کاری کرد قلبش بایستد. از قرار معلوم این لحظه‌ای بود که امپراتور متوجه شد بشریت برای برقراری نظم و قانون به رهبر نیاز دارد.

امپراتور از تهدید وارپ باخبر می‌شود

با وجود این‌که امپراتور به این درک رسید، ولی تا چندین هزاره بعد به مقام رهبری جهانی دست پیدا نکرد. به‌جایش او تصمیم گرفت که بشریت را نظاره کند، به‌طور غیرمستقیم تحت‌تاثیرشان قرار دهد و قابلیت‌هایش را ارتقا ببخشد.

امپراتور خودش هم از موجوداتی که در وارپ در حال قدرت‌گیری بودند خبر داشت و امیدوار بود که کاری کند بشریت به سمت صلح و آرامش گرایش پیدا کند تا سرعت رشد کیاس را کاهش دهد. این تلاش‌ها با شکست مواجه شدند، چون در ذات بشر است تا به سمت بلندپروازی، خودخواهی و سرکشی گرایش پیدا کند.

همچنان که بشریت در حال توسعه و پیشرفت بود، امپراتور هویت‌های زیادی را اتخاذ کرد، مثل مشاور سیاسی، رهبر مذهبی، دانشمند پیشرو، مبارز و… در نهایت بشریت به قابلیت سفر در فضا دست پیدا کرد و امپراتور نیز همراه با آن‌ها به فضا رفت. او به سیاره‌ی مولک (Molech) سفر کرد که در آنجا پورتالی بزرگ به قلمروی کیاس وجود داشت. نیروهای ویران‌گر کیاس هزار سالی می‌شد که به وجود آمده بودند و امپراتور نیز وارد پورتال شد تا آن‌ها را ملاقات کند.

امپراتور به دشمن خونی نیروهای کیاس تبدیل می‌شود

به‌طور دقیق مشخص نیست که طی این بازدید چه اتفاقی افتاد و چه حرفی زده شد، ولی ظاهراً امپراتور موفق شد بخشی از قدرت آن‌ها از آن خود کند. به‌طور دقیق معلوم نیست که امپراتور این قدرت را از آن‌ها دزدید، به‌زور آن را گرفت یا معامله‌ای ترتیب داد، ولی به تعهد خود وفادار ماند. حقیقت هرچه که باشد، باعث شد که خدایان کیاس او را به‌عنوان دشمن درجه‌یک و همیشگی خود به حساب آورند.

عصر طلایی بشر در نهایت به پایان رسید و عصر تقلا (The Age of Strife) شروع شد. به مدت هزار سال، بشریت در تفرقه‌ی کامل به سر برد و سایکرهای از کنترل خارج شده، طوفان‌های وارپ، وسوسه‌های شیطانی، ارتش ربات‌ها، بیگانه‌های متخاصم و انزوای کامل مشکلات زیادی به بشر تحمیل کردند.

ترا به سیاره‌ای پساآخرالزمانی تبدیل شد که بربرها و جنگ‌سالارها در آن جولان می‌دادند. با مشاهده‌ی این وضع، امپراتور به این نتیجه رسید که دست‌به‌کار شود و هدایت بشریت را شروع کند.

Empror of Mankind 00004 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از زمین در دورانی که سیاره‌ای پساآخرالزمانی بود

امپراتور جنگ‌های متحدسازی را شروع می‌کند

در این دوره‌ی زمانی، امپراتور مشاور ارشدش مالکادور (Malcador) را ملاقات کرد؛ او کسی بود که به او پیشنهاد داد عنوان «امپراتور» را برای خود برگزیند. پس از این‌که امپراتور این تصمیم را گرفت،‌ جنگ‌های متحدسازی (Unification Wars) را راه انداخت، جنگ‌سالارهای دیگر را شکست داد و ترا از آن خود کرد.

برای اجرای موفقیت‌آمیز این نقشه امپراتور به آزمایش و تحقیق در حوزه‌ی مهندسی ژنتیک و تکنیک‌های بهبود ژن پرداخت. در این راستا او اولین ابرسربازهای تحت‌فرمان خود را خلق کرد که جنگجوهای رعد (Thunder Warriors) نام داشتند.

Empror of Mankind 00018 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از جنگجویان رعد

جنگجوهای رعد مردانی درشت‌اندام، به‌شدت قدرتمند و با خویی وحشی بودند و برای همین ابزاری بی‌نقص برای پیروزی در جنگ‌های متحدسازی بودند. همچنین امپراتور گروهی از نگهبان‌های شخصی را برای خود برگزید که در نظرش مقامی بالاتر از هر سرباز دیگری داشتند. این نگهبان‌ها گارد سرپرست (Custodian Guard) نام داشتند.

گفته می‌شود که در پایان جنگ‌های متحدسازی همه‌ی جنگجوهای رعد کشته شدند، اما بعضی می‌گویند خود امپراتور مرگ آن‌ها را رقم زد، چون آن‌ها مهره‌ای مناسب برای اجراسازی نقشه‌اش برای تصرف کهکشان نبودند. با این حال، تعداد کمی از جنگجوهای رعد از جنگ زنده بیرون آمدند و بعداً کشف شدند.

نهضت بزرگ آغاز می‌شود

پس از متحدسازی ترا، امپراتور نهضت بزرگش برای تصرف کهکشان را آغاز کرد. هدف او این بود که بشریت را زیر پرچم خود دربیاورد. او نزد پیروان مذهب مکانیکوم (Mechanicum) در مریخ رفت (سازمان تکنولوژیکی‌ای که بزرگ‌ترین منبع دانش فنی بشریت بود) و با آن‌ها پیمانی بست.

مشکل اصلی اینجا بود که ایدئولوژی‌ای که امپراتور می‌خواست برقرار کند، بر اساس ترویج عقل و منطق و بی‌خدایی (Atheism) بنا شده بود. هدف او این بود که خرافات و مذهب را برای همیشه از کهکشان ریشه‌کن کند، چون این دو عنصر از روزگار گذشته باعث ایجاد تفرقه در بشریت شده بودند. همچنین یک نظریه این است که امپراتور می‌دانست احساسات و تعصبات ناشی از مذهب باعث شده بودند موجودات وارپ قدرت بیشتری کسب کنند و گروییدن انسان‌ها به عقل و منطق باعث می‌شود قدرت وارپ فروکش کند، ولی پیروان مکانیکوم خدای ماشینی دانش را می‌پرستیدند و مذهب آن‌ها با ایدئولوژی امپراتور در تضاد بود.

با این حال، امپراتور می‌دانست که بدون حمایت فنی از جانب پیروان مکانیکوم، نهضتش شانسی برای پیروزی ندارد. برای همین او با آن‌ها پیمانی بست و در ازای دریافت کمک از آن‌ها، قول داد که استقلال‌شان را از آن‌ها نگیرد.

پیروان مکانیکوم با این پیمان موافقت کردند. یکی از دلایلی که آن‌ها را ترغیب کرد، این بود که با چشم‌های خود دیدند امپراتور صرفاً با لمس کردن یک ماشین آن را تعمیر کرد. سر همین آن‌ها باور کردند که او تجسم فیزیکی خدای ماشینی است که آمنی‌سایا (Omnissiah) نام داشت.

Empror of Mankind 00005 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از پیروان مذهب مکانیکوم و ارتش ماشینی‌شان

پس از این پیمان، امپراتوری از کمک مکانیکوم برای ساختن استرونامیکان (The Astronomicon) استفاده کرد. استرونامیکان دستگاهی بزرگ بود که قدرت سایکیک امپراتور انرژی آن را تامین می‌کرد و کاربردش این بود که به هنگام سفر در وارپ مثل فانوس دریایی مسافران را هدایت کند. بدون استرونامیکان اجرای نهضت بزرگ غیرممکن می‌بود.

آفرینش پرایمارک‌ها

امپراتور همچنین به تلاش‌های خود برای ساختن ابرسربازهای ژنتیکی ادامه داد. او نقشه‌ای برای ساختن لشکری از ابرسربازانی داشت که با آن‌ها در نهضت‌هایش به پیروزی برسد، ولی در کنارش او می‌خواست ژنرال‌های بزرگی برای رهبری این ابرسربازان نیز داشته باشد.

این ژنرال‌ها پرایمارک (Primarch) نام داشتند و امپراتور با استفاده از تکنیک‌های ژنتیکی مخفی و پیشرفته، بخشی از دی‌ان‌ای خودش و همچنین قدرت وارپ که از خدایان کیاس گرفته بود، ۲۰ پرایمارک ساخت. پرایمارک‌ها طوری طراحی شده بودند که قوی‌تر، سریع‌تر، سرسخت‌تر و کاریزماتیک‌تر از یک انسان معمولی باشند. آن‌ها بعد از امپراتور بزرگ‌ترین رهبرانی بودند که بشریت به خود دیده بود.

استفاده از قدرت‌های وارپ برای ساختن آن‌ها باعث شد که حتی بهتر از آن چیزی شوند که امپراتور فکرش را می‌کرد، ولی این موضوع همچنین آن‌ها را در برابر تاثیرپذیری از وارپ و نیروهایش آسیب‌پذیرتر کرده بود.

پس از این‌که امپراتور بیست پسرش را خلق کرد، خدایان کیاس موفق شدند آن‌ها را بدزدند و در طول کهکشان پراکنده کنند. دلیل این کار نامشخص است، ولی محتمل‌ترین دلیل این است که آ‌ن‌ها می‌خواستند به جای کشتن آن‌ها و به تعویق انداختن نقشه‌های امپراتور، از آن‌ها برای ایجاد آشوب و هرج‌ومرج در آینده استفاده کنند.

امپراتور که امیدوار بود پسرهایش را پیدا کند، با استفاده از نمونه‌ی دی‌ان‌ای که از هرکدام از پرایمارک‌ها برداشته بود، بیست لژیون مارین فضایی به وجود آورد. مارین‌های فضایی به‌اندازه‌ی پرایمارک‌ها عالی نبودند، ولی در مقایسه با جنگجویان رعد قابل‌کنترل‌تر و خبره‌تر بودند.

امپراتور با استفاده از ناوگان سفینه‌های فضایی و لژیون‌های سربازهایی که در اختیار داشت، نهضت بزرگش را آغاز کرد. ایمپریوم بشریت (The Imperium of Man) به فتح سیاره‌ها، بازپس گرفتن قلمروهای از دست رفته و برقراری اتحاد جدید با متحدین از دست رفته روی آورد.

Empror of Mankind 00006 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از امپراتور و سربازهایش

امپراتور هوروس را پیدا می‌کند

امپراتور یکی از پرایمارک‌هایش به نام هوروس (Horus) را پیدا کرد و با او پیوندی قوی برقرار کرد. هوروس ثابت کرد که ژنرالی به‌شدت توانا است. به مرور زمان ایمپریوم همه‌ی پرایمارک‌های گمشده را پیدا کرد. هرکدام از این پرایمارک‌ها به‌عنوان فرمانده‌ی لژیون مارین‌های فضایی‌ای انتخاب شد که از دی‌ان‌ای آن‌ها به وجود آمده بود.

حدوداً ۲۰۰ سال پس از آغاز نهضت بزرگ، ایمپریوم در سیاره‌ی اولانور (Ullanor) به پیروزی بزرگی علیه ارتش ارک‌ها دست پیدا کرد و این پیروزی تا حد زیادی مدیون هوروس بود. سر همین امپراتور به این نتیجه رسید که هوروس آماده است تا به‌عنوان جانشین او رهبری نهضت بزرگ را بر عهده بگیرد، چون خودش نقشه‌ّهای بزرگ‌تری در سر داشت.

به هوروس مقام استاد جنگ (War Master) اعطا شد، رهبری نهضت به او سپرده شد و امپراتور به ترا برگشت. عملاً برای همه‌ی ساکنین ایمپریوم، من‌جمله خود هوروس، سوال ایجاد شد که چرا امپراتور تصمیم گرفت ناگهان نهضت را رها کند و به زمین برگردد. ولی بیشتر آن‌ها به امپراتور و شخص هوروس ایمان داشتند.

پروژه‌ی تارراه

نقشه‌ی مخفی امپراتور، که عده‌ی کمی از آن خبر داشتند، پروژه‌ی تارراه (The Webway Project) بود. هدف این پروژه این بود که وابستگی ایمپریوم به وارپ به‌کلی از بین برود. تارراه مجرایی در فضا بود که موجوداتی کهن به نام قدیم‌یگانگان (The Old Ones) به وجود آورده و الدارها (The Eldars) نیز از آن استفاده کرده بودند. تارراه اجازه می‌دهد سریع در کهکشان جابجا شد، بدون این‌که مجبور شد از وارپ استفاده کرد.

امپراتور از مسند طلایی (The Golden Throne) واقع در ترا پورتالی به داخل تارراه ایجاد کرد و به پیروان مکانیکوم دستور داد تونل‌های جدیدی در تارراه ایجاد کنند، ولی با توجه به این‌که این تونل‌ها از جنس موادی ساخته نشده بودند که در برابر نیروهای سایکیک مقاوم باشند، امپراتور مجبور شد از قدرت سایکیک خودش برای محافظت از تونل‌ها در برابر وارپ استفاده کند.

Empror of Mankind 00007 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

پورتال به تارراه

ارتداد هوروس

پروژه‌ی تارراه می‌توانست موهبتی بزرگ برای آینده‌ی بشریت باشد، ولی متاسفانه ارتداد هوروس (The Horus Heresy) رخ داد: نیروهای کیاس هوروس را با سوءاستفاده از بلندپروازی‌اش و بی‌اعتمادی‌اش به‌خاطر مخفی‌کاری‌های امپراتور فاسد کردند.

Empror of Mankind 00008 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از هوروس فاسدشده

مگنوس (Magnus)، یکی دیگر از پرایمارک‌ها، بصیرتی وحی‌گونه از سقوط برادرش و شورش او علیه امپراتور دید. او سعی کرد با فرستادن فرافکنی اثیری (Astral Projection) به داخل وارپ به امپراتور هشدار بدهد و به تونلی در تارراه برخورد کرد که به ترا راه پیدا می‌کرد (لازم به ذکر است که او نمی‌دانست این تونل بخشی از پروژه‌ی مخفی امپراتور است).

او سعی کرد وارد تونل شود تا از آن به‌عنوان میان‌بر استفاده کند، ولی شکست خورد، تا این‌که صدایی به او پیشنهاد داد که قدرتی برای انجام این کار با او عطا خواهد کرد و او هم پیشنهاد را قبول کرد. ورود غیرمنتظره‌ی مگنوس به تارراه برای نیروهای شیطانی کیاس فرصتی فراهم کرد تا وارد تارراه شوند و آن را نابود کنند. این کار او طوری خشم امپراتور را برانگیخت که باعث شد مگنوس را طرد کند.

Empror of Mankind 00009 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از مگنوس

با توجه به این‌که نیروهای کیاس به هوروس گفته بودند که امپراتور می‌خواهد به مقام خدایی برسد و پرایمارک‌هایش را رها کند، او شورشی علیه پدرش به راه انداخت و نیمی از نیروهای ایمپریوم به او ملحق شدند. نهضت بزرگ به شکستی بزرگ منتهی شد، چون در پی آن بشریت درگیر بزرگ‌ترین جنگ داخلی‌ای شد که در تاریخ به خود دیده بودند.

امپراتور به جای این‌که کارزاری علیه خیانت‌کاران ترتیب دهد، مجبور شد در مسند طلایی باقی بماند تا از ترا در برابر هجوم ارتش شیاطین از طریق تارراه محافظت کند. او با تعدادی از زیردستانش به‌طور تله‌پاتیک تماس برقرار کرد، ولی عملاً کل تمرکزش روی مسند طلایی معطوف شده بود.

Empror of Mankind 00010 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از جنگ داخلی

دوئل امپراتور و هوروس

ارتداد هوروس در نهایت به پایان رسید؛ از تنها راهی که حقیقتاً می‌توانست به پایان برسد: نبردی روی زمین بین امپراتور و فرزندش هوروس، که زمانی سوگلی او بود. هوروس نبرد را با بمباران مداری سهمگینی روی ترا شروع کرد. پس از بمباران، لژیون‌های مارین‌هایی که تحت‌فرمانش بودند روی ترا فرود آمدند و به سمت قلعه‌ی امپراتوری به راه افتادند. با این‌که نیروهای هوروس بسیار زیاد و قدرتمند بودند، ولی دستیابی به امپراتور کار آسانی نبود. کسانی که هنوز به امپراتوری وفادار بودند با تمام قوا از او دفاع کردند و به ارتش هوروس تلفات سنگینی وارد شد.

Empror of Mankind 00011 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از یورش ارتش هوروس به زمین

هوروس امیدوار بود پیش از سر رسیدن لژیون‌های وفادار به امپراتور از جاهای دیگر، وارد قلعه شود و امپراتور را به قتل برساند، ولی به نظر می‌رسید که وقت زیادی ندارد. به‌جایش او تصمیم گرفت سپرهای سفینه‌ی مادر را که جلوی تله‌پورت عوامل خارجی به داخل سفینه را می‌گرفتند، غیرفعال کند و پدرش را نزد خود فرا خواند.

امپراتور که می‌دانست چه اتفاقی قرار است بیفتد، مسند طلایی را موقتاً به مالکادور، مشاورش سپرد و به داخل سفینه‌ی هوروس رفت. سانگویینویس (Sanguinius)، یکی دیگر از پرایمارک‌ها پیش از امپراتور به سفینه رسیده بود و سعی کرده بود هوروس را بکشد، ولی موفق نشد. وقتی امپراتور سر رسید، جسد سانگویینیوس را زیر پای هوروس دید و وجودش سرشار از اندوه شد.

Empror of Mankind 00012 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از دوئل امپراتور و هوروس، در حالی‌که جسد سانگویینیوس زیر پای هوروس است

هوروس فکر می‌کرد که دارد با براندازی امپراتوری دروغین کار درست را انجام می‌دهد و باور داشت که خدایان کیاس را تحت فرمان خود درآورده بود. امپراتور می‌دانست که دیگر نمی‌تواند فساد هوروس را از وجودش پاک کند و کار از کار گذشته، بنابراین دوئل بین این دو آغاز شد.

امپراتور که ده‌ها هزار سال عمر کرده بود و قدرتی فراتر از حد تصور داشت، بالاخره رقیبی چالش‌برانگیز برای خود پیدا کرد: هوروس پرایمارکی بود که قدرت چهار خدای کیاس در وجودش نهادینه شده بود.

امپراتور، به امید این‌که پسرش را نکشد، سعی داشت از نهایت قدرتش استفاده نکند، برای همین هوروس موفق شد امپراتور را به‌شدت زخمی کند. هوروس تاندون‌های مچ‌هایش را پاره کرد، رگ گردنش را برید، چندتا از دنده‌هایش را شکاند، صورتش را ذوب کرد، پشتش را شکست و در نهایت یکی از دست‌هایش را برید.

Empror of Mankind 00013 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از دوئل امپراتور و هوروس

در این لحظه یکی از اعضای گارد سرپرست وارد شد و سعی کرد از امپراتور محافظت کند، ولی هوروس زنده‌زنده پوستش را کند. امپراتور که دید چاره‌ای ندارد، کل قدرتش را جمع کرد و پرتویی از جنس انرژی سایکیک به سمت قلب هوروس شلیک کرد و بدین ترتیب به دوئل پایان داد.

امپراتور بین مرگ و زندگی

امپراتوری چیزی با مرگ فاصله نداشت و به مسند طلایی برده شد و در آنجا دستگاه‌های حیات‌بخشی به او وصل شد. بدین ترتیب مسند طلایی برای همیشه به زندان امپراتور تبدیل شد.

امپراتور دیگر توانایی این را نداشت تا ایمپریوم را به صورت فیزیکی رهبری کند، بنابراین نقش او به‌عنوان رهبر جنبه‌ی سایکیک و معنوی پیدا کرد. امپراتور ذهن خود را به وارپ منتقل کرد؛ او در آنجا هم به مبارزه با نیروهای کیاس ادامه داد، هم نیروی استرونامیکان را تامین کرد و در این میان بدنش در حال تحلیل رفتن بود.

Empror of Mankind 00014 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

امپراتور روی مسند طلایی، در حالی‌که بین مرگ و زندگی قرار دارد

نیروی سایکیک لازم برای چنین کاری فوق‌العاده بود، حتی برای شخص امپراتور؛ و فداکاری روزانه‌ی هزاران سایکیک لازم بود تا او انرژی لازم برای ادامه دادن به کارش را داشته باشد.

آدپتوس استرا تله‌پاتیکا (Adeptus Astra Telepathica)، سازمانی که کارش پرورش سایکرهاست، همیشه در کهکشان به دنبال سایکرهای بااستعداد جدید است تا نیروی استرونامیکان را تامین کنند و در نهایت قربانی شوند.

Empror of Mankind 00015 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

امپراتور تحلیل‌رفته روی مسند طلایی

وظیفه‌ی نگه‌داری و مراقبت از مسند طلایی روی دوش تکنوکشیش‌های آدپتوس مکانیکوس (Adeptus Mechanicus) است، ولی شاید حتی آن‌ها هم نتوانند برای همیشه آن را فعال نگه دارند.

حالا که دیگر امپراتور وجود نداشت، وظیفه‌ی رهبری روزمره‌ی ایمپریوم روی دوش اربابان عالی ترا (High Lord of Terra) افتاد، شورایی متشکل از ۱۲ رهبر که هرکدام رهبری بخشی از ایمپریوم را روی دوش داشتند.

Empror of Mankind 00016 - امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

تصویری از اربابان عالی ترا

امپراتور به‌عنوان خدا پرستیده می‌شود

به‌خاطر شهرت افسانه‌ای امپراتور و همچنین نقش او در رهبری و محافظت از بشریت روی مسند طلایی، روز به روز به تعداد انسان‌هایی که او را به‌عنوان خدایی زنده می‌پرستیدند اضافه شد. در دوران نهضت طلایی، پرستش امپراتور به‌عنوان خدا فعالیتی مخفی بود که بسیاری از افراد نسبت به آن دیدی منفی داشتند و حتی خود امپراتور نیز آن را قدغن کرده بود.

با وجود این‌که امپراتور اعتقاد داشت مذهب فقط باعث تفرقه‌ی بشریت می‌شود، ولی پرستش او به‌شکلی کنایه‌آمیز باعث اتحاد بخش‌های زیادی از ایمپریوم شد. به‌مرور زمان پرستش امپراتور به مذهب رسمی ایمپریوم تبدیل شد و سازمانی به نام اِکلیزیارکی (Ecclesiarchy) شکل گرفت که کارش حفظ و تبلیغ این مذهب بود.

البته گروه‌هایی هم هستند که از اکلیزیارکی پیروی نمی‌کنند و از بین‌شان می‌توان به دو نمونه‌ی قابل‌توجه اشاره کرد: گروه اول پیروان آدپتوس مکانیکوس است که امپراتور را به شیوه‌ی خود پرستش می‌کنند و گروه دیگر بیشتر مارین‌های فضایی هستند که برای امپراتور احترام زیادی قائل‌اند، ولی او را نمی‌پرستند.

آیا امپراتور در کالبدی فیزیکی به ایمپریوم برخواهد گشت؟

بعضی افراد اعتقاد دارند که روزی امپراتور دوباره به زندگی برخواهد گشت و با کالبد فیزیکی‌اش رهبری ایمپریوم را بر عهده خواهد گرفت. گفته می‌شود که روح امپراتور، مثل روح شامان‌هایی که هزاران سال پیش در زمین زندگی می‌کردند، اکنون ساکن وارپ است و دارد به شکل موجودی جدید درمی‌آید. احتمالش وجود دارد که این حرف شایعه‌ای بیش نباشد؛ شاید هم فرداروزی امپراتوری در تاریک‌ترین روزهای ایمپریوم به ایمپریوم برگردد.

امپراتور بدون‌شک فردی قوی و رهبری تاثیرگذار بود، ولی پروپاگاندای امپراتوری تا حد زیادی تاریخچه‌ی زندگی و اعمال او را تحریف کرده است. اگر بخواهیم با دیدی بی‌طرفانه به او نگاه کنیم، او شبیه شخصی جنگ‌طلب به نظر می‌رسد که بشریت را به زور و بدون توجه به باورها و فرهنگ‌شان مجبور به اتحاد با خود کرد.

با این وجود، تریلیون‌ها انسان امپراتور را می‌پرستند و از او به‌عنوان تکیه‌گاه خود یاد می‌کنند و حضور او روی مسند طلایی برای ادامه‌ی حیات ایمپریوم ضروری است. اگر او روزی در قالب کالبد فیزیکی‌اش ظهور کند، مسلماً تحول بزرگی به پا خواهد کرد، ولی در حالت فعلی‌اش هم امپراتور بشریت یکی از نمادین‌ترین عناصر دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ است.

منبع: کانال یوتوب The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

مردانی که از قوه‌ی ذهنی بیشتری بهره‌مند باشند می‌دانند که بین آنچه حقیقی و غیرحقیقی است، تفاوت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.

مقبره

املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در صنعت گیم

نمونه‌ای از بازی‌ها: احضار کثلهو (۱۹۸۱)، احضار کثلهو (۲۰۰۵)، احضار کثلهو! (۲۰۱۷)

تاریخچه‌ی حضور اساطیر کثلهو در صنعت گیم نیز همچون تاریخچه‌ی حضور آن در سینما تعریف چندانی ندارد. داستان‌های اساطیر عموماً پر از رمز و راز هستند و آهنگ روایی و زمینه‌سازی کندی دارند، در حالی که بازی‌ها عموماً روی اکشن یا حداقل گره‌گشایی تکیه دارند. با این حال، می‌توان ادعا کرد که پیاده‌سازی ایده‌های لاوکرفتی در بازی در مقایسه با فیلم راحت‌تر است.

همانند قسمت قبل، ما در اینجا تمامی بازی‌های لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:

Games1 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

شاید اولین بازی مهم لاوکرفتی بازی نقش‌آفرینی احضار کثلهو باشد که شرکت کیهاسیوم (Chaosium) آن را در سال ۱۹۸۱ منتشر کرد. تا پیش از انتشار احضار کثلهو، بازی‌های نقش‌آفرینی مطرح همچون سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و شروران و یاغیان (Villains & Vigilantes) حال و هوایی قهرمانانه و اکشن داشتند، ولی احضار کثلهو بازیبازها را مجاب می‌کرد تا از طریق پیدا کردن سرنخ، معمایی هولناک را آهسته و پیوسته حل کنند. سناریوهای بازی در حالت استاندارد در دهه‌ی ۱۹۲۰ واقع شده‌اند.

بسیاری از سناریوهای بازی بیشتر به سمت حال و هوای سری ایندینیا جونز متمایل هستند تا کارهای لاوکرفت، ولی این بازی حاوی خدایان، گونه‌های جاندار، طلسم‌ها و کتاب‌های جادویی قدیمی و جدید بسیاری بود که هرچه بیشتر به غنی‌تر کردن اسطوره و گسترش دادن دامنه‌ی مخاطب آن کمک کردند.

احضار کثلهو همچنان پرطرفدار است و ویرایش هفتم آن اخیراً منتشر شد.

Games2 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

کیهاسیوم همچنین یکی از اولین بازی‌های رومیزی لاوکرفتی را منتشر کرد: وحشت آرخام (Arkham Horror). زمینه‌ی اصلی بازی شهر آرخام است، ولی بازیکنان می‌توانند موقتاً به مکان‌های دیگری چون رالیه و سرزمین رویاها سفر کنند.

وظیفه‌ی بازیکنان جلوگیری از ورود هیولاها از دروازه‌هایی است که سرتاسر آرخام پراکنده شده‌اند. همچنین آن‌ها باید دروازه‌ها را ببندند تا مانع تسخیر شدن دنیا به دست قدیم‌یگانگان شوند.

شرکت فانتزی فلایت گیمز (Fantasy Flight Games) این بازی را در سال ۲۰۰۵ بازنشر کرد. همچین این شرکت در سال ۲۰۱۳ یک بازی رومیزی جدید به نام وحشت الدیتریچ (Elditrich Horr) منتشر کرد که شباهت زیادی به وحشت آرخام دارد، ولی زمینه‌ی آن از آرخام به کل کره‌ی زمین وسعت پیدا کرده است.

Games3 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

یکی از اولین بازی‌های کامپیوتری‌ای که با الهام از اساطیر کثلهو ساخته شد، بازی سایه‌ی شهابسنگ (Shadow of the Comet) بود که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد. پیرنگ داستان حول محور عکاسی بریتانیایی در دهه‌ی ۱۹۱۰ می‌چرخد که داستان مردی را می‌شنود که پس از تلاش برای بررسی دنباله‌دار هالی (Halley’s Comet) که بالای شهر خیالی ایلزماوث (Illsmouth) رویت شده، مجنون می‌شود.

پس از رسیدن به ایلزماوث (که ارجاعی مشخص به «اینزماوث» است)، این عکاس متوجه می‌شود که رد شدن یک ستاره‌ی دنباله‌دار بر فراز شهر فقط بخش کوچکی از ماجراست.

داستان بازی حال و هوای لاوکرفتی نسبتاً اصیلی دارد، چون اسلوب کلی آن، پی بردن تدریجی شخصیت اصلی به رازی مخوف در یک شهر ساحلی به‌ظاهر آرام و بی‌سر و صداست. بازی حاوی اشاراتی مستقیم به نکرونومیکون، کثلهو و یوگ-سوتوث است.

دنبالهی بازی، زندانی یخ (Prisoner of Ice) که در سال ۱۹۹۵ منتشر شد، اقتباسی آزاد از «در کوهستان جنون» بود.

Games4 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

احضار کثلهو: گوشه‌های تاریک زمین ((Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth شاید شناخته‌شده‌ترین بازی لاوکرفتی باشد که تاکنون منتشر شده است. این بازی ابتدا در سال ۲۰۰۵ برای ایکس‌باکس و سال ۲۰۰۶ برای رایانه‌های شخصی منتشر شد.

احضار کثلهو یک شوتر اول شخص است، ولی پازل، قسمت‌های مخفی‌کاری و همچنین رگه‌هایی از سبک ترس و بقا (Survival Horror) نیز دارد.

این بازی عناصر داستانی‌ای از سایه‌ای بر فراز اینزماوث و سایه‌ی فراسوی زمان وام گرفته و آن‌ها را در جهتی که پیش‌برنده‌ی یک بازی اکشن‌محور باشد، توسعه داده بود.

موجودات کثلهویی‌ای که در بازی حضور داشتند شامل عمیق‌زادگان، ایث‌نشین‌ها، مرجان‌های پرنده، شوگوث‌ها و همچنین دعجون و هایدرا می‌شود.

Games5 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

در سال ۲۰۰۷، استودیوی فراگ‌ورز (Frogwares) که عمده‌ی شهرت خود را مدیون ساختن بازی‌های ماجرایی با محوریت شرلوک هلمز بود، بازی شرلوک هلمز: بیدارشده (Sherlock Holmes: The Awakened) را منتشر کرد؛ بازی‌ای که تقاطع (Cross-Over) دنیای شرلوک هلمز و اساطیر کثلهو محسوب می‌شود.

در این بازی هلمز و واتسون درگیر فعالیت‌های کالتی می‌شوند که در صدد بیدار کردن کثلهو و بازگرداندن او به سطح زمین هستند.

بیدارشده نسبت به استاندارد داستان‌های شرلوک هلمز جو به‌مراتب تاریک‌تری داشت و اولین بازی شرلوک هلمز بود که در ایالات متحده درجه‌بندی سنی بزرگسال (M) را دریافت کرد، ولی با بازخورد بسیار مثبتی مواجه شد.

فراگ‌ورز همچنین یک بازی جهان‌باز کارآگاهی به نام شهر مغروق (The Sinking City) را معرفی کرده است که تاریخ انتشار آن معلوم نیست، ولی یک بازی لاوکرفتی امیدوارکننده به نظر می‌رسد.

استودیوی سایوناید (Cyonide Studios) تصمیم دارد در سال ۲۰۱۷ یک بازی لاوکرفتی به نام احضار کثلهو منتشر کند. سبک و سیاق بازی بیشتر به ذات اکشن‌محور گوشه‌های تاریک زمان شبیه است تا ذات ماجرایی و کارآگاهی عناوین پیشین.

پرداختن به بازی‌هایی که از اساطیر کثلهو الهام گرفته‌اند، موضوعی است که سلسله مقالاتی جداگانه می‌طلبد، چون تاثیر لاوکرفت در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای از هر حوزه‌ی دیگری بیشتر بوده است، ولی برای خالی نبودن عریضه به چند مورد اشاره می‌کنیم:

Games6 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

استودیوی سیلیکون نایتز (Silicon Kinghts) در سال ۲۰۰۲ بازی تاریکی بی‌انتها: مرثیه‌ای برای هوشیاری (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) را برای کنسول گیم‌کیوب ساخت. این بازی شباهت‌های زیادی به اساطیر کثلهو دارد و حاوی عناصری چون کتاب‌های کهن و موجودات عجیب و غریبی است که قصد دارند به سطح زمین بازگردند.

Games7 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

بلادبورن (Bloodborne) که در سال ۲۰۱۵ برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، از آثار لاوکرفت (و همچنین وحشت گوتیک و معماری ویکتوریایی) عناصر زیادی را وام گرفته است. در بازی موجودات خدامانند بسیاری وجود دارند که به قدیم‌یگانگان متعال (مثل کثلهو) شباهت دارند. همچنین داستان بلادبورن در نیمه‌ی دوم بازی حول محور بازگشت احتمالی مون‌پرزنس می‌چرخد؛ موجودی خدامانند که با ماه ارتباط دارد. در بازی شخصیت‌های مونثی هستند که درست مانند دختر ویتلی پیر در وحشت دانویچ، موجوداتی بیگانه باردارشان می‌کند.

Games8 - معرفی تعدادی از بازی‌های ویدئویی Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هفدهم)

تاریک‌ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) یک بازی سیاهچاله‌پیمایی (Dungeon Crawling) است که در سال ۲۰۱۶ برای رایانه‌های شخصی منتشر شد و جو خققان‌آور و تاریک آن یادآور داستان‌های اساطیر است. داستان بازی راجع‌به عمارتی است که ساحتمان اصلی‌اش و محیط اطراف آن به تاریکی و موجوداتی وحشتناک و درک‌ناپذیر آلوده شده‌اند و وظیفه‌ی بازیباز، فرستادن گروهی از مبارزان برای پاکسازی سیاهچاله است. امکانش هست که این مبارزان به شکلی فجیع کشته شوند یا به‌تدریج کارشان به جنون کشیده شود. تاریک‌ترین سیاهچاله به طور مستقیم به عناصر اساطیر کثلهو اشاره نمی‌کند، ولی یکی از شخصیت‌های بازی خود را آواتار آشوب خیزان (لقب نیارلات‌هوتپ) معرفی می‌کند.

با این‌که جایگاه فعلی اساطیر کثلهو در صنعت بازی از جایگاه آن در صنعت فیلم چندان بهتر نیست، ولی آینده‌ی آن روشن‌تر به نظر می‌رسد. در حال حاضر دو بازی که کم و بیش امیدوارکننده به نظر می‌رسند و تبلیغات خوبی هم برایشان شده، در دست تولید هستند و بازی‌های رومیزی و کارتی بسیاری مبتی بر اساطیر منتشر شده‌اند. ظاهراً بازیسازان به محبوبیت رو به افزایش اساطیر پی برده‌اند و از کجا معلوم؛ شاید به لطف پیشرفت واقعیت مجازی، در آینده‌ای نزدیک شما نیز بتوانید با یک شوگوث رو در رو شوید.

 

قضاوت منصفانه‌ی خون‌آشام: بالماسکه – رستگاری (Vampire The Masquerade: Redemption) کار سختی است. دلیلش این است که رستگاری یک بازی بسیار پراشکال است، ولی اگر در آن غرق شوید، طوری در دلتان جا باز می‌کند که شاید حتی بازی‌های به‌مراتب بهتر از آن موفق به این کار نشوند. اکنون که بازی را پس از سال‌ها تمام کرده‌ام، هیچ حسی جز علاقه به آن ندارم، ولی با این وجود نمی‌توانم این حقیقت را کتمان کنم که بازی از بعضی لحاظ داغان است.

یک کلون دیابلو، ولی با دوربین سوم‌شخص و گیم‌پلی پارتی‌محور؟!

اجازه دهید قبل از پرداختن به اشکالات و نقاط قوت رستگاری ماهیت آن را توضیح دهم. این بازی در بطن خود یک کلون دیابلو است. بازی ساختاری خطی دارد و برخلاف بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک در آن از گشت‌وگذار در محیط و انجام دادن ماموریت‌های جانبی خبری نیست. مراحل بازی نیز ساختاری مشخص دارند. به این شکل که ما چهار شهر داریم:

  • پراگ و وین در قرون وسطی
  • لندن و نیویورک در عصر مدرن

هر شهر از چند مکان انگشت‌شمار تشکیل شده که در آن‌ها کاری جز کشتن دشمن انجام نمی‌دهید. این مکان‌ها مثل دیابلو ۱ به سیاه‌چاله‌های طبقاتی تقسیم شده‌اند. مثلاً اگر مکانی به اسم معبد ست (The Temple of Set) در لندن داشته باشیم، به چهار طبقه‌‌ی The Temple of Set 1 & 2 & 3 & 4 تقسیم شده که معمولاً در طبقه‌ی آخر آن با غول‌آخر مکان مواجه می‌شوید یا یک اتفاق مهم داستانی در آن می‌افتد. هرکدام از این مکان‌ها در یکی از چهار شهر بازی واقع شده‌اند و به ترتیب باز می‌شوند و در اکتشاف آن‌ها آزادی عمل ندارید.

753315 vampire the masquerade redemption windows screenshot the game 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

فقط در بخش ابتدایی بازی رنگ روز را خواهید دید. وقتی کریستاف خون‌آشام شود بازی در تاریکی فرو می‌رود.

پس از این‌که هیولاکشی در هریک از این مکان‌ها تمام شد، می‌توانید به شهر اصلی برگردید (که به نوعی نقش مکان مرکزی یا Hub World را ایفا می‌کند) و در آنجا غنیمتی را که جمع کردید بفروشید و اسلحه‌ها و آیتم‌های جادویی جدید بخرید. اگر احیاناً وسط سیاه‌چاله‌پیمایی کوله‌پشتی‌تان پر شد و نیاز داشتید که بدون برگشتن آن همه راه، سریع به شهر برگردید و آیتم‌هایتان را بفروشید، بازی به رسم دیابلو این امکان را در قالب طومار Walk the Abyss در اختیارتان قرار می‌دهد که به شما اجازه می‌دهد پورتالی به داخل شهر باز کنید و وقتی کارتان تمام شد، با ورود به آن دوباره به همان‌جایی که بودید برگردید و با کوله‌پشتی خالی به سیاه‌چاله‌پیمایی ادامه دهید.

با این‌که بازی مشخصاً از دیابلو تاثیرات زیادی گرفته، ولی دقیقاً یک کلون دیابلوی خالص نیست. بزرگ‌ترین تفاوت که در همان ابتدا جلب‌توجه می‌کند این است که زاویه‌ی دوربین بازی نه ایزومتریک، بلکه سوم‌شخص است که می‌توان با تکان دادن موس آن را دور سر شخصیت اصلی چرخاند.

این موضوع اولین ضعف بازی و یکی از سوال‌برانگیزترین تصمیم‌هایی است که سازندگان بازی در قبال آن گرفته‌اند. دلیلش هم این است که بازی همچنان مثل دیابلو اشاره و کلیک است و سیستم مبارزه‌ی سوم‌شخص ندارد. ترکیب مبارزه‌ی اشاره و کلیک دیابلویی و دوربین سوم‌شخص محدودکننده با این‌که غیرقابل‌تحمل نیست و پس از مدتی می‌توان به آن عادت کرد، ولی بسیار «اشتباه» به نظر می‌رسد و گاهی باعث می‌شد که اشتباهی روی چیزی که نمی‌خواهم کلیک کنم. مثلاً وقتی داشتم در شهر راه می‌رفتم، به اشتباه روی شهروندان کلیک می‌کردم و شخصیت اصلی و هم‌تیمی‌هایم به اشتباه به آن شهروند حمله می‌کردند و من هم مجبور می‌شدم بازی را از سیو قبلی دنبال کنم، چون حمله به انسان‌های بی‌گناه انسانیت (Humanity) کریستاف (Christof) را پایین می‌آورد و این چیزی نبود که من می‌خواستم.

133436 vampire the masquerade redemption windows screenshot the object 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

آنزکا، راهبه‌ی خجالتی‌، ولی بااراده‌ی قصه که کریستاف یک دل نه صد دل عاشقش می‌شود.

تفاوت بزرگ دیگر با دیابلو این است که در این بازی به‌جای یک شخصیت، یک گروه را کنترل می‌کنید که تعدادش از دو تا چهار نفر متغیر است. مشکل اینجاست که هوش مصنوعی بازی حقیقتاً افتضاح است و با توجه به این‌که در آن واحد فقط می‌توانید یک شخصیت را کنترل کنید، دفعات زیادی در تجربه‌ام از بازی پیش آمد که هم‌تیمی‌هایم بدترین تصمیم ممکن را می‌گرفتند؛ بدین صورت که یا با بی‌گدار به آب زدن خود را به کشتن می‌دادند، یا در مبارزه‌ای ساده با یک دشمن ضعیف که با دو ضربه کشته می‌شود، قابلیت‌هایشان را فعال می‌کردند و بدین ترتیب منابع ارزشمندشان را بیهوده هدر می‌کردند. این موضوع گاهی اهمیت حیاتی دارد، چون در این بازی از مانا (Mana) که به مرور زمان پر می‌شود خبری نیست. در بازی با توجه به این‌که شخصیت‌های قابل‌بازی خون‌آشام هستند، نواری به اسم خون وجود دارد که برای اجرای همه‌ی قابلیت‌های بازی به آن نیاز دارید و اگر خون تمام شود، شخصیت‌تان دیوانه می‌شود و ممکن است خون هم‌تیمی‌هایش را بخورد یا کنترلش از دست شما خارج شود. با استفاده از آیتم‌هایی مثل موش، فلاسک خون، سنگ خون و… می‌توانید خون‌تان را پر کنید. ولی گاهی پیش می‌آید که نه پول کافی برای خرید این آیتم‌ها را دارید، نه فضای کافی در کوله‌پشتی برای نگه داشتن‌شان. برای همین اگر در چنین شرایطی هم‌تیمی‌هایتان قابلیت‌هایشان را در موقعیتی فعال کنند که بهشان نیاز نیست (و متاسفانه بیشتر مواقع هم بهشان نیاز نیست)، عملاً به جای کمک کردن کار را برای شما سخت‌تر می‌کنند.

البته در بازی این امکان وجود دارد که هم‌تیمی‌هایتان را یک جا نگه دارید و خودتان تنها به دل دشمن بزنید (و من هم چند بار که منابع و پول نداشتم این کار را کردم)، ولی خب این روش همیشه جواب نمی‌دهد، چون بعضی‌وقت‌ها واقعاً به کمک هم‌تیمی‌هایتان نیاز دارید. اینجا یکی دیگر از نقاط ضعف دوربین سوم‌شخص بازی معلوم می‌شود، چون اگر دوربین بازی ایزومتریک بود یا فضای بیشتری را پوشش می‌داد، می‌شد مثل بازی‌های استراتژی با کشیدن موس روی شخصیت‌ها دستورات لازم را بهشان داد یا حداقل با داشتن سیطره‌ی بیشتر روی اعضای گروه مانع از این شد که تصمیم اشتباه بگیرند.

753326 vampire the masquerade redemption windows screenshot much 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

مراحل بازی عموماً فضای تاریک و دلمرده‌ای دارند و گاهی ممکن است تکراری جلوه کنند، هرچند جلوه‌ی کلی‌شان تخیل را به هیجان می‌آورد. دوربین بازی نیز دیدتان را محدود می‌کند و این موضوع در بعضی جاها اعصاب‌خردکن می‌شود.

خوشبختانه هوش‌مصنوعی دشمنان بازی نیز به‌اندازه‌ی هوش‌مصنوعی هم‌تیمی‌هایتان ضعیف است و به‌نوعی این دو اثر بد یکدیگر را خنثی می‌کنند، ولی این موضوع باعث شده که مبارزات بازی بالانس نباشند، یعنی یا به شکستی مفتضحانه ختم شوند یا به پیروزی‌ای با کمترین میزان هزینه. تفاوت بین این دو موقعی معلوم می‌شود که صرفاً سیو قبل از مبارزه را لود کنید و ببینید که نتیجه‌ی حاصل‌شده در تلاش جدید چقدر نسبت به تلاش قبلی متفاوت خواهد بود. مثلاً ممکن است بار اول هم‌تیمی‌هایتان به سمت دشمن هجوم ببرند، دشمن آن‌ها را با قابلیت‌هایی مثل هیپنوتیزم مهار کند یا حتی بدتر از آن، با ایجاد جنون (Frenzy) در آن‌ها کاری کند به هم‌تیمی‌هایشان حمله کنند. در این حالت در عرض چند ثانیه شاهد مرگ‌شان خواهید بود. اما دفعه‌ی بعد که سیو را لود می‌کنید، ممکن است قبل از این‌که دشمن طلسم‌هایش را اجرا کند، کلک‌شان کنده شود و بدین صورت مبارزه‌ای که دفعه‌ی قبل به مرگ سه‌تا از هم‌تیمی‌هایتان منجر شد، این بار بدون این‌که حتی یک خراش روی کسی بیفتد، به پیروزی ختم شود.

753333 vampire the masquerade redemption windows screenshot yes this 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

بر اساس مقتضیات داستان گروه شما بین ۲ تا ۴ عضو دارد. به هم‌تیمی‌هایتان دل نبندید؛ ممکن است اتفاقی بیفتد که برای همیشه از گروه خارج شوند.

در هر دو حالت مثالی که ذکر شد، چه شکست و چه پیروزی، نتیجه‌ی رقم‌خورده بر اساس ضعف هوش‌مصنوعی تعیین شد، یک بار از طرف هم‌تیمی‌ها و یک بار هم از طرف دشمن‌ها. عمق تاکتیکی خاصی در کار نیست. این موضوع باعث شده بسیاری از مبارزه‌های بازی حالتی بی‌مایه (Cheap) پیدا کنند که با سوءاستفاده از سیو و لود کردن دائمی (به‌اصطلاح Save Scumming) پشت‌سر گذاشته می‌شوند، نه مهارت پیدا کردن روی سیستم مبارزه‌ی بازی.

تعداد زیادی قابلیت بی‌مصرف؛ چندتا قابلیت بیش از حد قوی

موضوع دیگری که به بالانس بازی خدشه وارد کرده این است که بسیاری از قابلیت‌های بازی با وجود باحال بودن، بی‌استفاده‌اند یا بهتر است بگویم که دلیلی برای استفاده از آن‌ها ندارید، چون انگار دارید لقمه را دور سرتان می‌پیچانید. مثلاً قابلیتی به نام شکل مه (Form of Mist) در بازی وجود دارد که با فعال کردن آن برای چند ثانیه به مه تبدیل می‌شوید و کسی نمی‌تواند به شما آسیب وارد کند. اگر رستگاری سیستم مبارزه‌ی عمیق‌تری داشت، این قابلیت بسیار کارآمد می‌شد. مثلاً می‌توانستید از خودتان به شکل طعمه استفاده کنید و وقتی توجه دشمنان را به خود جلب کردید، ناگهان این قابلیت را فعال کنید تا خود را آسیب‌ناپذیر کنید و در مدت زمان کوتاهی که دشمن به‌خاطر عدم توانایی‌اش در حمله به شما گیج شده، هم‌تیمی‌هایتان ترتیب‌شان را بدهند. ولی خب نه دشمنان و نه هم‌تیمی‌هایتان در حدی باهوش نیستند که چنین استراتژی‌ای برایشان تعریف‌شده باشد. اگر شکل مه را فعال کنید، فقط برای چند ثانیه خود را از دمج وارد کردن به دشمن محروم کرده‌اید و به هم‌تیمی‌هایتان فرصت داده‌اید تا اشتباه‌های بیشتری بکنند.

15486 vampire the masquerade redemption windows screenshot christof 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

تصویری از صفحه‌ی قابلیت‌ها و دیسپیلین‌های بازی. بازی درباره‌ی کاربرد خیلی از آن‌ها به‌اندازه‌ی کافی توضیح نمی‌دهد و برای سر در آوردن از محتویات این صفحه باید به دستورالعمل (Manual) بازی رجوع کنید.

از طرف دیگر، بعضی از قابلیت‌های بازی هستند که به‌طور منزجرکننده‌ای قوی هستند، طوری که استفاده از آن‌ها شبیه وارد کردن کد تقلب می‌ماند. مثلاً هروقت که در مبارزات به بن‌بست می‌خوردم، دوتا قابلیت را (که تا آخر ارتقا داده بودم) فعال می‌کردم. یکی از آ‌ن‌ّها پنجه‌های گرگی (Feral Claws) بود که اسلحه‌ی دست شخصیتم را با پنجه‌های گرگینه‌مانند مهلک جایگزین می‌کرد و قابلیت دوم چابکی (Celerity) بود که سرعت حرکت و حمله کردن شخصیتم را فوق‌العاده بالا می‌برد.

با فعال کردن این دو قابلیت در کنار هم شخصیت‌تان را به یک بمب اتم تبدیل می‌کنید. او با سرعتی مثل برق و باد در نقشه راه می‌افتد و با هر حمله کله‌ی دشمنان را می‌کند. به‌خاطر سرعت بالایتان دشمن قبل از این‌که فرصت کند واکنشی نشان دهد، نابود می‌شود. البته اعتراف می‌کنم که استفاده از این قابلیت فوق‌العاده لذت‌بخش است و نمی‌خوام جهش قدرت (Power Spike) ناجوانمردانه‌ای را که فراهم می‌کند به‌عنوان نقطه‌ضعف در نظر بگیرم، ولی به‌نظرم حالت ایده‌آل در بازی‌های نقش‌آفرینی این است که یک سری بیلد (Build) وجود داشته باشند که نسبت به هم متفاوت، ولی هرکدام به یک میزان کارآمد باشند و بازیکن بر اساس سلیقه‌ی خود بیلد موردنظرش را انتخاب کند. در بازی به‌شدت غیربالانسی مثل رستگاری یک عالمه مهارت ناکارآمد وجود دارند، به‌علاوه‌ی یک سری مهارت فوق‌العاده کارآمد که می‌توانید با سوءاستفاده از آن‌ها بازی را بدون چالش بزرگی تمام کنید. این فرمول ساختن گیم‌پلی عمیق نقش‌آفرینی نیست.

753336 vampire the masquerade redemption windows screenshot christof 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

کریستاف بعد از هشتصد سال در مقر جامعه‌ی لئوپولد از رخوت خون‌آشامی بیدار می‌شود. مشکل اینجاست که جامعه‌ی لئوپولد سازمان شکارچی‌های حرفه‌ای خون‌آشام است!

غیر از ترکیب Celerity و Feral Claws که بالاتر اشاره کردم، دوتا مهارت دیگر نیز در بازی وجود دارند که عین کد تقلب می‌مانند. یکی از آن‌ها دزدیدن خون (Theft of Vitae) است که با آن می‌توانید خون دشمنان را از فاصله‌ی دور بدزدید و به خون خود اضافه کنید. با توجه به اهمیت حیاتی خون، با در نظر گرفتن این‌که وقتی دشمن را از خون خالی کنید دیگر نمی‌تواند از قابلیت‌هایش استفاده کند و همچنین با در نظر گرفتن این‌که این قابلیت بعضی دشمنان را دَردَم می‌کشد، استفاده از آن عملاً مثل بازی کردن بازی روی درجه‌سختی فوق‌العاده آسان است. تنها دشمنی که نمی‌توان در مواجه با او از این قابلیت سوءاستفاده کرد غول‌آخر بازی است، چون وقتی خونش را خالی کنید، بی‌وقفه حملات فیزیکی انجام می‌دهد و حملات فیزیکی‌اش از قابلیت‌های خون‌آشامی‌اش مهلک‌ترند.

قابلیت دیگر که با استفاده از آن می‌توان دشمن‌های سرسخت بازی را بدون مشکل کشت زندان یخی (Prison of Ice) است که با آن می‌توان دشمنان را برای چند ثانیه منجمد کرد. برخلاف قابلیت قبلی، این قابلیت روی غول‌آخر بازی (و همه‌ی دشمنان سرسخت دیگر که نمی‌توان با آن‌ها روبرو شد) جواب می‌دهد، طوری که می‌توان در بیشتر مبارزه او را منجمد نگه داشت.

133441 vampire the masquerade redemption windows screenshot chris 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

پینک، خون‌آشام پانک و تندزبانی که در لندن می‌بینید، کریستاف را با دنیای مدرن آشنا می‌کند. دیالوگ‌های او عالی هستند. در اینجا کریستاف به اشتباه فکر می‌کند نیویورک در ایرلند قرار دارد، ولی پینک به شوخی به او می‌گوید بعد از قحطی ایرلند (۱۸۴۵ تا ۱۸۵۲)، ایرلند است که در نیویورک قرار دارد.

رستگاری سیستم نقش‌آفرینی منحصربفردی دارد. دلیلش هم این است که به‌شدت به منبع اقتباس خود یعنی Vampire The Masquerade وابسته است. خون‌آشام بالماسکه یک بازی نقش‌آفرینی رومیزی مثل سیاه‌چاله‌ّها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که سازندگان آن یک سیستم نقش‌آفرینی بدیع و دنیاسازی فوق‌العاده گسترده با محوریت خون‌آشام‌ها (و البته گرگینه‌ها و مومیایی‌ها و…) تدارک دیده‌اند. اگر طرفدار خون‌آشام‌ها هستید و همیشه دوست داشتید در نقش آن‌ها بازی کنید، خون‌آشام بالماسکه برایتان موهبت الهی خواهد بود، چون به‌شخصه هیچ مجموعه‌ی دیگری را سراغ ندارم که دنیاسازی و سیستم نقش‌آفرینی آن تا این‌حد خون‌آشام‌ها را باحال و عمیق جلوه دهد.

همه‌ی قابلیت‌ها و ویژگی‌ّهایی که در بازی می‌بینید، با همان اسم و همان کاربرد در بازی نقش‌آفرینی رومیزی وجود دارند. شاید یکی از دلایل بالانس نبودن بازی نیز همین باشد. چون آن قابلیتی که در بازی نقش‌آفرینی رومیزی کارآمد است، لزوماً در یک بازی نقش‌آفرینی تماماً اکشن نمی‌تواند کارآمد باشد. بسیاری از این قابلیت‌ّها بر پایه‌ی فریب دادن و گول زدن دشمن بنا شده‌اند، ولی در بازی اکشنی مثل رستگاری قابلیتی که بیشتر به درد می‌خورد، قابلیتی است که دمج شما را بیشتر کند و دشمن‌ها را مختل کند تا نتوانند به شما دمج وارد کنند.

133444 vampire the masquerade redemption windows screenshot and a 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

محل زندگی Dev/Null، هکر خون‌آشام. او با فاصله‌ی زیاد عجیب‌ترین و دیوانه‌ترین شخصیت داستان است. ولی خب از یک ملکیوین انتظار دیگری نمی‌توان داشت. ملکیوین‌ها تباری از خون‌آشام‌ها هستند که از دیوانگی رنج می‌برند.

در بازی (هم رستگاری و هم نقش‌آفرینی رومیزی) قابلیت‌های خون‌آشامی‌ای که می‌توانید استفاده کنید در دسته‌بندی‌های مختلف به نام دیسپیلین (Discipline) تقسیم‌بندی شده‌اند. بسیاری از دیسیپلین‌ها از فولکلور معروف درباره‌ی خون‌آشام‌ها برگرفته شده‌اند. مثلاً گفته می‌شود که خون‌آشام‌ها قابلیت بالایی در جذب کردن، گول زدن و خواندن ذهن بقیه دارند. این فولکلور در قالب دیسیپلین Presence در بازی پیاده شده که در آن قابلیت‌ّهایی وجود دارند که با استفاده از آن‌ها می‌توانید دشمن را هیپنوتیزم کنید یا بترسانید. در سطوح بالاتر تعداد افرادی که می‌توانید تحت‌تاثیر قرار دهید بیشتر می‌شود (مثلاً کل دشمنان داخل یک اتاق).

یکی دیگر از افسانه‌هایی که درباره‌ی خون‌آشام‌ها تعریف می‌شود، قابلیت آن‌ها در زمینه‌ی نامرئی شدن یا تغییرشکل است که در قابلیت دیسیپلین مبهم‌سازی (Obfuscate) تجلی پیدا کرده‌اند، دیسیپلینی که به کمک قابلیت‌های آن می‌توانید خودتان و هم‌گروهی‌هایتان را نامرئی کنید یا خودتان را به شکل یکی از دشمن‌ّها درآورید. دیسیپلین مبهم‌سازی نمونه‌ی بارز دیسیپلینی است که در یک بازی نقش‌آفرینی تمام‌عیار که در آن چند راه برای پیشروی دارید و مخفی‌کاری هم یکی از این راه‌هاست، می‌تواند بسیار مفید واقع شود، ولی در یک بازی اکشن نقش‌آفرینی که در آن هدف پاکسازی محیط است و هوش مصنوعی دشمنان هم در حدی قوی نیست که بخواهید با جای‌گیری درست در محیط غافلگیرشان کنید، واقعاً به درد نمی‌خورد.

133451 vampire the masquerade redemption windows screenshot a typical 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

بازی نقشه هم دارد، ولی متاسفانه این نقشه به درد لای جرز دیوار می‌خورد. خوشبختانه به‌خاطر خطی بودن بازی نیاز چندانی به نقشه ندارید.

البته لازم است برای رعایت انصاف به این نکته اشاره کرد که رستگاری بخش چندنفره دارد که برای زمان خودش بسیار نوآورانه بود. این بخش چندنفره که قصه‌گو (Storyteller) نام دارد، به یک بازیکن اجازه می‌دهد که مثل دانجن‌مستر در بازی‌های دی‌ان‌دی (D&D) برای گروهی از بازیکنان دیگر یک خط روایی تعریف کند و در واکنش به کارهای بازیکن‌ها روند بازی را دستخوش تغییر کند. من خودم موفق به تجربه‌ی بخش چندنفره‌ی بازی نشدم، ولی احتمالاً بسیاری از این دیسیپلین‌ها در بخش چندنفره‌ی بازی کاربرد بیشتری خواهند داشت.

در کل با وجود مشکل عدم بالانس در بخش نقش‌آفرینی بازی، باید گفت که تجربه‌ی پیشروی در بازی لذت‌بخش است و اگر سعی کنید از استفاده از حقه‌های ناجوانمردانه پرهیز کنید، همیشه سطح مناسبی از چالش را برایتان فراهم می‌کند. فقط دقت داشته باشید که این بازی زمانی ساخته شد که دستورالعمل‌ها (Manual) اهمیت زیادی داشتند و پیش‌فرض سازندگان بازی این بود که بازیکن قبل از شروع بازی دستورالعمل را می‌خواند. برای همین بسیاری از نکات مهم درباره‌ی کارکرد بعضی چیزها در خود بازی توضیح داده نشده؛ مثلاً این‌که Strength و Dexterity و Charisma دقیقاً چه نقشی در بازی دارند، چون کاربردشان کمی با بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر فرق دارد. بنابراین قبل از شروع بازی دستورالعمل را بخوانید (یا در ویکی بازی چرخی بزنید) تا تجربه‌ی باارزش‌تان را صرف ارتقای قابلیت‌هایی نکنید که در لحظه (یا حتی در کل بازی) به دردتان نمی‌خورند.

وقتی منبع اقتباس آنقدر قوی است که بازی را یک‌تنه نجات می‌دهد

اگر رستگاری یک بازی با داستان، جو و شخصیت‌پردازی معمولی و کلیشه‌ای بود، به‌سختی می‌شد ایرادهای آن را بخشید. در واقع همین حالایش هم نمی‌توان گفت ایرادهای ان بخشیده شده‌اند و بازی تا حد زیادی در گمنامی به سر می‌برد. ولی چیزی که باعث شده بازی طرفداران کم، ولی دغدغه‌مند خود را داشته باشد، همان سه عامل بالاست: داستان، جو و شخصیت‌پردازی عالی.

به نظر من خون‌آشام بالماسکه، که زیرمجموعه‌ای از دنیای بزرگ‌تر دنیای تاریکی (World of Darkness) است، یکی از جذاب‌ترین دنیاسازی‌ّها را بین دنیاهای فانتزی اخیر دارد. وایت وولف (White Wolf) ناشر این بازی نقش‌آفرینی رومیزی طی کتاب‌های متعددی که منتشر کرده، عملاً تاریخ بشریت را با وجود خون‌آشام‌ها در آن بازنویسی کرده است. عاملی که باعث شده این دنیاسازی تا این حد قوی باشد این است که وایت وولف خون‌آشام‌ها را بسیار جدی گرفته و برای آن‌ها تاریخچه‌ی غنی و روابط سیاسی پیچیده و دینامیک تعریف کرده که برای یک بازی نقش‌آفرینی ایده‌آل هستند. خون‌آشام بالماسکه هم مثل دنیاسازی‌های گسترده و اشتراکی دیگر مثل جنگ ستارگان، وارهمر ۴۰۰۰۰ و دی‌ان‌دی بستری عالی برای تعریف کردن داستان‌های مختلف است که با وجود این‌که در یک دنیا واقع شده‌اند، ولی ممکن است بسیار با هم متفاوت باشند.

حتی این تفاوت ممکن است در یک اثر واحد مشاهده شود و رستگاری هم مثالی از این ادعاست. فکر نمی‌کنم اسپویل باشد اگر بگویم که این بازی در دو دوره‌ی زمانی کاملاً متفاوت اتفاق می‌افتد (قرن دوازدهم و اواخر قرن بیستم)، چون در محتوای تبلیغاتی بازی به این موضوع اشاره شده است و با این‌که در هر دوره‌ی زمانی در نقش کریستاف بازی می‌کنید، ولی جو این دو نیمه بسیار با هم متفاوت است، در حدی که حتی رابط کاربری بازی نیز اندکی تغییر می‌کند.

753319 vampire the masquerade redemption windows screenshot christof 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

رابط کاربری در قرون وسطی

753388 vampire the masquerade redemption windows screenshot check 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

رابط کاربری در عصر معاصر

در نیمه‌ی اول بازی شما نقش کریستاف، یک شوالیه‌ی دلیر در جنگ‌های صلیبی را بازی می‌کنید که مردی باایمان و پاک‌دامن است و پس از زخمی شدن در جنگ، در کلیسایی تحت درمان درمی‌آید و راهبه‌ای زیبا و خجالتی به نام آنزکا (Anezka) از او مراقبت می‌کند. کریستاف و آنزکا یک دل نه صددل عاشق هم می‌شوند، ولی به‌خاطر تعهد پاکدامنی‌ای که به‌خاطر مذهب‌شان یاد کرده‌اند، می‌دانند که نمی‌توانند با هم باشند. در این بین، مردم شهر از وجود شیاطینی در نزدیکی شهر ابراز وحشت می‌کنند و کریستاف، به‌َعنوان مرد خدا و جنگجویی دلیر، راهی معدن نقره‌ای در نزدیکی پراگ می‌شود و در آنجا ازرای نامیرا (Ahzra the Unliving) را می‌کشد که ظاهراً سرچشمه‌ی این پلیدی است. مشکل اینجاست که ازرا یکی از اعضای طایفه‌ی زیمیتسی (Tzimisce) است، طایفه‌ای از خون‌آشام‌های پلید با ظاهر غیرانسانی که ریشه در اروپای شرقی دارند و برخلاف خون‌آشام‌های دیگر، هیچ تلاشی نمی‌کنند تا انسانیت خود را در کنار هیولای درون‌شان حفظ کنند و ذات هیولاوار خود را با آغوش باز پذیرفته‌اند. کشته شدن یکی از اعضای زیمیتسی به دست کریستاف توجه جامعه‌ی خون‌آشام‌ها را به او جلب می‌کند. خون‌آشامی به نام اکاتارینا (Ecaterina)، اهل طایفه‌ی بروجا (Bruja) سراغ کریستاف می‌آید و او را به خون‌آشام تبدیل می‌کند تا او دست طایفه‌های دیگر نیفتد. احتمالاً خودتان می‌توانید حدس بزنید که تبدیل شدن یک جنگجوی مسیحی معتقد به موجود نفرین‌شده‌ای مثل خون‌آشام چقدر برایش گران تمام می‌شود. از اینجا به بعد کریستاف تحت‌نظر اکاترینا وارد دنیای مخوف خون‌آشام‌ها می‌شود و متوجه می‌شود که تاثیر آن‌ها روی انسان‌ها بیشتر از آن چیزی است که فکرش را می‌کرد، با این حال در دلش کریستاف همچنان یک مسیحی معتقد باقی می‌ماند و عشقش به آنزکا را نیز هیچ‌وقت فراموش نمی‌کند، حتی با گذر قرن‌ها.

753383 vampire the masquerade redemption windows screenshot it s 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

بنا بر قانون بالماسکه (The Masquerade) که از قرن پانزدهم وضع شد، خون‌آشام‌ها وظیفه دارند حضور خود را از انسان‌ها مخفی کنند و فعالانه تلاش کنند تا به انسان‌ها ثابت کنند خون‌آشام‌ها وجود ندارند. در نیویورک و لندن مخفی بودن جامعه‌ی خون‌آشام‌ها بیشتر از قرون وسطی حس می‌شود.

داستان رستگاری برای شخص من بسیار جذاب بود. داستان عاشقانه بین کریستاف و آنزکا انگار از دل یکی از نمایش‌نامه‌های شکسپیر یا اپراهای تراژیک درآمده است: دو عاشق محکوم‌به‌فنا که در بستر فضایی سیاسی و تاریخی که از خودشان بسیار بزرگ‌تر است، سعی دارند هرطور شده به هم برسند و حتی با گذر قرن‌ها نیز عشق‌شان به هم سرد نمی‌شود و کارهای خارج از تصوری می‌کنند تا به هم برسد. به نظرم شکسپیر یکی از منابع الهام نویسندگان بازی بوده است، چون علاوه بر ساختار پیرنگ عاشقانه‌ی بازی، دیالوگ‌های بازی نیز حال‌وهوایی شکسپیری دارند و بعضاً عالی از آب درآمده‌اند، انگار که یک نویسنده‌ی بااستعداد با درک ادبی آن‌ها را نوشته است. به‌عنوان مثال این دیالوگ را ببینید که در آن آردان (Ardan)، یکی از شرورهای بازی علاقه‌ی شهوت‌گونه‌ی خود را به آنزکا ابراز می‌کند. اگر شکسپیر خوانده باشید، متوجه خواهید شد که چرا آن را شکسپیری توصیف کردم:

And she was quite beautiful Didst thou know? Couldst thou see that behind her wimple, that her hair was long and auburn? Couldst thou see that beneath the shapeless folds of her robe that she possessed a body as achingly beautiful as any odalisque? Truly she chose the wrong profession to make the best use of the gifts God had bestowed upon her. In defiance of Heaven, she had buried her talents in the field of the Holy Orders. Her beauty transfixed me, just as her courage thrilled me. I never met a woman like her, and I shall never again.

753386 vampire the masquerade redemption windows screenshot yup this 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

کونت اورسی یکی از خون‌آشام‌های اشراف‌زاده‌ای بود که در وین بدجوری در حق‌تان نامردی کرد، ولی هشتصد سال بعد در نیویورک حساب او را کف دستش می‌گذارید، تازه آن هم در کارخانه‌ی خودش. از تقدیر نمی‌توان فرار کرد.

خود کریستاف هم با حالتی لفظ‌قلم و نمایشی حرف می‌زند و صداپیشه‌ی او، نیکولاس گست (Nicholas Guest) دیالوگ‌های او را با حالتی پرآب‌وتاب و حماسی بیان می‌کند. این موضوع علاوه بر این‌که باعث شده کریستاف هرچه بیشتر به کهن‌الگوی پهلوان نزدیک شود، بلکه به خلق لحظاتی بامزه نیز منجر شده است، خصوصاً وقتی بازی به دنیای مدرن منتقل می‌شود و کریستاف همچنان همان ذهنیت قرون‌وسطایی‌اش را دارد و با همان زبان حرف می‌زند. مثلاً در قسمتی از بازی کریستاف در واکنش به حرف‌های تکنیکی یک مامور اف‌بی‌آی می‌گوید:

“What manner of beast is this central computer, that it can besiege fortresses?”

 «این کامپیوتر مرکزی چه هیولایی است که می‌تواند دژها را تحت محاصره‌ی خود دربیاورد؟»

و در جواب لیلی (Lily)، یکی از اعضای گروه که به دنیای مدرن تعلق دارد می‌گوید: «اوف، خیلی چیزها هست که باید یاد بگیری.»

با این‌که عشق بین کریستاف و آنزکا قلب داستان بازی را تشکیل می‌دهد، ولی در نهایت طبق رسم خون‌آشام بالماسکه بیشتر زمان داستان صرف پرداختن به کشمکش‌ها و سیاست‌بازی‌های بین طایفه‌ها و گروهک‌های خون‌آشامی می‌شود، طوری که حتی بعضی از این اشارات ربطی به داستان کلی بازی و شخصیت‌ّهای آن ندارند و صرفاً نقش فن‌سرویس برای طرفداران بازی نقش‌آفرینی رومیزی را دارند. بنابراین اگر از قبل با دنیای خون‌آشام بالماسکه هیچ آشنایی‌ای نداشته نباشید، شاید نتوانید داستان بازی را آنطور که باید و شاید دنبال کنید. هرچند من این رویکرد بازی را تحسین می‌کنم، چون دنیاسازی خون‌آشام بالماسکه آنقدر خوب است که انجام دادن بازی من را ترغیب کرد بیشتر درباره‌ی آن تحقیق کنم و مسلماً اگر برای فهم افراد ناآگاه از مجموعه دنیای بازی ساده‌تر یا رقیق‌تر عرضه می‌شد، نمی‌توانست تاثیر فعلی‌اش را داشته باشد.

753321 vampire the masquerade redemption windows screenshot there 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

در شهر می‌توانید خون افراد بی‌گناه را بمکید، ولی حواس‌تان باشد که با این کار امتیاز انسانیت‌تان کم می‌شود. بسته به امتیاز انسانیت‌تان بازی سه پایان متفاوت خواهد داشت.

عاملی که عشق بین کریستاف و آنزکا را دچار چالش می‌کند، خون‌آشامی باستانی به نام ووکودلاک (Vukodlak) است که با این‌که به طایفه‌ی پلید زیمیستی تعلق دارد، ولی آنقدر پلید و حریص بود که حتی در نظر هم‌پالکی‌های خودش هم بیش از حد خطرناک جلوه کرد و بنابراین آن‌ها او را وارد حالت رخوت (Torpor) کردند تا از شرش خلاص شوند (رخوت حالتی بین خواب و مرگ برای خون‌آشام‌ها که ممکن است قرن‌ها طول بکشد). در این بازی او می‌خواهد دوباره برخیزد و با از بین بردن خون‌آشام‌های آنتی‌دلووین (Antediluvian)، قدیمی‌ترین خون‌آشام‌ّها که به نسلی بعد از قابیل تعلق دارند، به قدرتمندترین خون‌آشام تبدیل شود. پس از کش‌وقوس‌های فراوان پای کریستاف و آنزکا نیز به دنیای این شرور بزرگ باز می‌شود و ووکودلاک به‌نوعی نقش شرور اصلی  و غول آخر بازی را ایفا می‌کند. ووکودلاک به‌عنوان شرور پیچیدگی خاصی ندارد و پلیدی خالص است، ولی برای چنین بازی‌ای و چنین جوی ایده‌آل است و مواجهه با او و جنگیدن با او به‌یادماندنی از آب درآمده است، خصوصاً به‌لطف فاش‌سازی‌هایی که درباره‌ی شخصیت آنزکا و رابطه‌اش با ووکودلاک صورت می‌گیرد.

133446 vampire the masquerade redemption windows screenshot yup those 1 - بررسی بازی Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) | داستان عاشقانه‌ی شکسپیری در بستر جامعه‌ی مخفی خون‌آشام‌ها

موشک‌انداز قوی‌ترین اسلحه‌ی بازی است. ولی مهمات آن گران است، فضای زیادی می‌گیرد و انفجار موشک به هم‌تیمی‌هایتان نیز آسیب می‌زند.

همان‌طور که ذکر شد، رستگاری به‌عنوان یک بازی نقش‌آفرینی ضعف‌های زیادی دارد، ولی جو بازی و شخصیت‌های آن جبرانی برای همه‌ی مشکلات آن هستند. پرسه زدن در خیابان‌های تاریک پراگ، وین، لندن و نیویورک در حالی‌که در پس‌زمینه موسیقی‌ای تاریک و بعضاً دلهره‌آور پخش می‌شود، برخورد با اشخاص و مکان‌های تاریخی در جو تاریک و هیولاوار بازی، ملاقات کردن با جوزف، نوسفراتوی پیر و زشت که از تونل‌های قدیمی پراگ نگه‌داری می‌کند، ملاقات کردن با دِو/نال (Dev/Null)، خون‌آشام ملکیوین (Malkavian) هکر و دیوانه که با صحبت‌های پرت‌وپلایش عملاً همه‌ی نکات مهم داستان را بدون این‌که بفهمید بهتان می‌گوید، پرتاب شدن به یک دوره‌ی زمانی کاملاً متفاوت و جنگیدن با کلت و شاتگان و را‌کت‌لانچر به جای شمشیر و تیر و کمان و زوبین، همه باعث شده‌اند که بازی جو منحصربفردی پیدا کند که در کمترین بازی‌ای می‌توان پیدا کرد. به‌شخصه از این‌که در سفر کریستاف و همراهانش در گذر قرن‌ها سهیم بودم خوشحالم و این بازی را با وجود تمام مشکلاتش به همه‌ی گیمرهایی که کوچک‌ترین علاقه‌ای به خون‌آشام‌ها دارند توصیه می‌کنم.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تا به حال برایتان سؤال شده که سازوکار حس ترس و وحشت در بازی‌های ویدیویی چیست و بازیسازها از چه ابزاری برای ترساندن شما استفاده می‌کنند؟ چه عناصری باعث می‌شوند تجربه‌ی یک بازی ترسناک به تجربه‌ای به‌یادماندنی تبدیل شود؟ در ادامه ده روش عالی برای ایجاد حس وحشت در بازیکن معرفی شده‌اند. این روش‌ها به‌ترتیب از ساده‌ترین و افراطی‌ترین تا پیچیده‌ترین و ظرافت‌مندانه‌ترین طبقه‌بندی شده‌اند.

اگر روزی خواستید بازی وحشت بسازید، از کل این ده روش استفاده کنید تا بازی‌اتان تا سر حد مرگ ترسناک شود.

۱۰. چندش‌آور بودن

10 disgusting scorn game - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

چرا از سوسک‌ها می‌ترسید؟ واقعا چرا؟ آن‌ها که نمی‌توانند به شما آسیب بزنند. حتی نمی‌توانند مثل پشه‌ها اعصابتان را خرد کنند. کشتن آن‌ها بسیار راحت است. کافی‌ است چیزی بردارید و با آن محکم بزنید توی فرق سرشان. اگر این کار را بکنید، آن‌ها حتی نمی‌توانند از خود دفاع کنند. فقط فرار می‌کنند. تنها دلیلی که از سوسک‌ها می‌ترسید این است که خیلی خیلی چندش‌آور هستند. آن‌قدر چندش‌آورند که مغزتان فورا روی حالت «وحشت کردن» تنظیم می‌شود تا نتوانید سرجایتان بنشینید و به این موجود چندش‌آور اجازه دهید دور و برتان آزادانه راه برود.

بازی‌های ویدیویی می‌توانند از ترس بدوی ما از چیزهای چندش‌آور به نفع خود استفاده کنند. دلیل اینکه هیولاها شبیه اسب‌های تک‌شاخ بامزه و اسمورف‌ها (The Smurfs) طراحی نمی‌شوند همین است. هیولاها موجوداتی ناقص‌الخلقه و قناص هستند که با دیدن‌شان مو به تنتان سیخ می‌شود. چندش‌آور بودن هیولاها باعث می‌شود ترسناک‌تر شوند، چون به‌طور غریزی دیگر نمی‌خواهید آن‌ها را ببینید. فقط می‌خواهید یا از آن‌ها دور شوید یا سریع آن‌ها را بکشید، چون نمی‌توانید برای مدتی طولانی در معرض آن‌ها بمانید. برای همین است که توالت یکی از زمینه‌های رایج بازی‌های ویدیویی است، چون اگر در مکانی قرار داشته باشید که باعث ایجاد ناآرامی در شما شود، حتی رفت‌وآمد در آنجا برایتان ترسناک خواهد بود.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ جریکوی کلایو بارکر (Clive Barker’s Jericho). اگر این بازی را تجربه نکرده‌اید، همین حالا بروید و اسمش را در بخش تصاویر گوگل جست‌وجو کنید. ببینید که هیولاهای آن چقدر چندش‌آور، ناقص‌الخلقه، زخم‌وزیلی و زشت به نظر می‌رسند. صداهایی که از خودشان درمی‌آورند هم با ظاهرشان تناسب دارد. گاهی می‌توانید گوشت زیر پوست‌شان یا اندام داخلی بدن‌شان را ببینید. کل بدنشان از خون پوشیده شده است. روی نشان دادن زخم‌های آن‌ها تاکید زیادی شده است. یاد آن روزی بیفتید که در کلاس زیستتان یک قورباغه‌ی بیچاره را تشریح کردید. سر و کله زدن با هیولاهای بازی جریکو هم مثل همان تجربه است، منتها بدتر از آن. خیلی بدتر.

۹. نشان دادن خون و خون‌ریزی

9 blood evil within - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

نشان دادن خون و خون‌ریزی را هم می‌توان زیرمجوعه‌ی چندش‌آور بودن در نظر گرفت، ولی آنقدر مهم است که مدخل جداگانه‌ی خود را می‌طلبد. اگر می‌خواهید بازی ترسناک بسازید، نباید از استفاده از خون واهمه داشته باشید. دیدن خون عمیقا ما را آزرده‌خاطر می‌کند، چون در ذهن ما خون رابطه‌ای نزدیک با مرگ خشونت‌بار و دردناک دارد و ما هم از چنین مرگی می‌ترسیم. بسیاری از آدم‌ها در زندگی واقعی‌اشان طاقت دیدن خون ندارند و کمتر کسی می‌تواند بدون اینکه حالش به هم بخورد، به جسد مثله‌شده نگاه کند. با اینکه استفاده از خون در بازی‌ها و فیلم‌ها به کلیشه‌ای رایج تبدیل شده است، ولی استفاده‌ی هوشمندانه از آن می‌تواند حتی کارکشته‌ترین طرفداران سبک وحشت و فیلم‌های خشن را شوکه کند. با این حال، باید روی عبارت «استفاده‌ی هوشمندانه» تأیید کرد، چون در غیر این صورت ممکن است استفاده از خون ترسناک از آب درنیاید.

بازی‌هایی مثل مورتال کامبت (Mortal Kombat) و دنیای دیوانه (Mad World) و شکار انسان (Manhunt) خشونت و خون‌ریزی را به شکلی افراطی به تصویر می‌کشند، ولی هیچ‌کس به آن‌ها به چشم بازی «ترسناک» نگاه نمی‌کند. دلیل اصلی‌اش این است که کل این خشونت زیر سر خود گیمر است و خونی که جاری است، از رگ‌های دشمنش جاری است. وقتی مورتال کامبت بازی می‌کنیم، خشونت در ما حس خطر ایجاد نمی‌کند و حتی به‌سختی می‌شود آن را جدی گرفت. برای همین از آن لذت می‌بریم. کسانی که از خشن بودن مورتال کامبت شکایت می‌کنند، فراموش کرده‌اند که کندن کله‌ی یک نفر با یک دست، در حالی‌که ستون فقراتش هنوز به آن وصل است، آن‌قدر مضحک است که خنده‌دار است تا ترسناک یا آزاردهنده.

خون و خون‌ریزی در بازی سبک وحشت باید شدید باشد، ولی نه در حدی که مرزهای واقع‌گرایی را درنوردد. قطع عضو، جر دادن و سوراخ کردن اعضای بدن همه خوب هستند، ولی روش کشتن نباید بیش از حد عجیب و نامتعارف باشد. مهم‌تر از آن، بهتر است که خون و خون‌ریزی را به‌نحوی با جو و محیط بازی پیوند زد، طوری که خون همیشه در پس‌زمینه دیده شود. دیوارهایی که با خون رنگ‌آمیزی شده‌اند، جسد‌های مثله‌شده‌ای که روی زمین افتاده‌اند و اندام داخلی که از سقف آویزان شده‌اند، همه جزئیاتی خوب هستند و به بازیکن یادآوری می‌کنند که در حال پرسه زدن در محیطی ناامن و خطرناک است.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ عذاب (The Suffering). عذاب یک بازی عالی با داستانی عمیق است. شیوه‌ی استفاده‌ی بازی از خشونت و خون‌ریزی بسیار جذاب و هنرمندانه است. با اینکه کلیت بازی بسیار خونین است، ولی خون هیچ‌وقت به عنصری عادی تبدیل نمی‌شود و از میزان آزاردهنده بودن آن هم کاسته نمی‌شود. دشمنان شما به شکلی دلخراش می‌میرند و در هر قدم از مسیر به شما یادآوری می‌شود که در حال پرسه زدن در دیزنی‌لند نیستید.

۸. تاریکی خوب است

Silent Hill 2 3 - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

ما انسان‌ها به‌طور غریزی از تاریکی می‌ترسیم. اگر به لیریک ترس از تاریکی (Feat of the Dark)، یکی از ترانه‌های آیرون میدن (Iron Maiden) دقت کنید دلیلش را متوجه می‌شوید: «وقتی نور شروع به تغییر می‌کنه/ من بعضی‌وقتا حس عجیبی پیدا می‌کنم/ وقتی تاریک می‌شه مضطرب می‌شم/ ترس از تاریکی، ترس از تاریکی/ همه‌ش می‌ترسم یه چیزی نزدیکم باشه/ ترس از تاریکی، ترس از تاریکی/ می‌ترسم یه نفر توی تاریکی کمین کرده باشه/ بعضی‌وقت‌ها که می‌ترسی نگاه کنی/ به گوشه‌ی اتاق/ حس می‌کنی که یه چیزی داره بهت نگاه می‌کنه.»

این ترانه‌ی عالی حق مطلب را ادا می‌کند. تاریکی حس عدم اطمینان و تنهایی را در انسان ایجاد می‌کند، حس اینکه چیزی در کمین است، از پشت سایه‌ها دارد شما را می‌پاید و هر قدمی که برمی‌دارید، همراه با ترس و لرز است. تا حالا شده نیمه‌شب، در محله‌ای بدنام تنها قدم بزنید؟ ما در ذهن‌مان تاریکی را به خطر، پلیدی و مرگ ارتباط می‌دهیم. برای همین است که خواه ناخواه ما را می‌ترساند.

بنابراین سازندگان بازی‌های ترسناک هم علاقه‌ی خاصی به استفاده از تاریکی دارند. وقتی در حال قدم زدن در تاریکی هستید، هر لحظه ممکن است هیولاها به شما حمله کنند. باید همیشه حواستان را جمع کنید، چون همیشه خطر در کمین است. اگر بتوانید همه‌چیز را ببینید، دیگر ترس و پارانویا در کار نیست، چون بین شما و دشمنانتان مبارزه درمی‌گیرد. ولی در تاریکی، درگیر بازی موش و گربه می‌شوید و موش هم خودتان هستید.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ تنها در تاریکی (Alone in the Dark). این بازی اولین بازی وحشت بقاجویانه (Survival Horror) بود و عناصر زیادی را به این سبک معرفی کرد که بعدا در سایلنت هیل (Silent Hill) و رزیدنت اویل (Resident Evil) به کمال رسیدند. ولی بازی به‌طور خاص روی یک عنصر مانور می‌داد که اسم آن در عنوان بازی است؛ تاریکی. در این بازی تاریکی مسیر گیم‌پلی را مشخص می‌کند. در بازی یک چراغ‌قوه در اختیار دارید که بهترین دوست شماست و همه‌جا تقریبا به‌طور کامل تاریک است. موجودات داخل بازی هم به تاریکی تعلق دارند و بعضی‌هایشان از نور می‌ترسند. بنابراین تنها در تاریکی در نهایت حول محور تاریکی در برابر روشنایی می‌چرخد و در آن تاریکی سرچشمه‌ی اضطراب و ترس است.

۷. شوکه کردن گیمر

resident evil 7 - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

تا به حال سعی کرده‌اید یکی از دوستانتان را بترسانید؟ معمولا برای این کار این مراحل را دنبال می‌کنید؛ وقتی که از حضور شما خبر ندارند، در سکوت کامل نزدیک‌شان می‌شوید و بعد ناگهان پشت سرشان یک صدای بلند درمی‌آورید! آن‌ها به همین راحتی زهره‌ترک می‌شوند. بازی‌های ویدیویی ترسناک هم همین بلا را سر شما می‌آورند. آن‌ها به هر طریق که شده، شما را شوکه می‌کنند تا مطمئن شوند روی صندلی‌اتان احساس راحتی نمی‌کنید و سپس با یک شوک اساسی کاری می‌کنند از روی صندلی بپرید. منظور از شوک اساسی، انفجاری ناگهانی، ظهور ناگهانی یک دشمن، تبدیل شدن ناگهانی دختری به زامبی، دستی که ناگهان شما را می‌گیرد و… است. این عنصر هرچه که باشد، ناگهانی اتفاق می‌افتد و ماهیتی خشونت‌آمیز دارد، برای همین وقتی اتفاق می‌افتد، باید شوکه شوید.

شوکه کردن گیمر روشی ظرافت‌مندانه برای ترساندن مخاطب نیست و معمولا وقتی در بازی پیاده می‌شود، مخاطب برای یک لحظه می‌ترسد و بعد دوباره به طور عادی به بازی ادامه می‌دهد. بنابراین اگر یک بازی ترسناک فقط از زنجیره‌ای از لحظات شوکه‌کننده تشکیل شده باشد، نمی‌تواند آنطور که باید و شاید ترسناک باشد. با این حال، اگر شوکه کردن در کنار روش‌های دیگر استفاده شود، بسیار مؤثر است و ممکن است به خلق لحظات به‌یادماندنی منجر شود.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ کل فرنچایز رزیدنت اویل. این مجموعه برای ترساندن بازیکن به‌کل روی لحظات شوکه‌کننده تکیه می‌کند و در این زمینه هم عملکرد خوبی دارد. مثلا در بازی اول سری، وارد راهرویی آرام و ساکت می‌شوید، به‌آرامی در امتداد راهرو حرکت می‌کنید و انتظار هیچ اتفاقی ندارید (چون می‌توانید راهرو را تا انتها ببینید). ناگهان همه‌ی شیشه‌های پنجره‌ها با تولید کردن صدایی بلند و ناگهانی می‌شکنند و لشکری از سگ‌های زامبی از بیرون به سمت شما می‌پرند. وقتی این اتفاق افتاد، بازی را متوقف کنید، بروید خودتان را بشورید، شلوارتان را عوض کنید و به بازی ادامه دهید.

۶. استفاده از موسیقی و افکت‌های صوتی ترسناک

fear - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

برای ترساندن مخاطب نه‌تنها باید روی چیزهایی که مخاطب می‌بیند سیطره داشت، بلکه باید صداهایی را که می‌شنود هم کنترل کرد. تجربه‌ی وحشت هیچ‌گاه بدون صدا کامل نمی‌شود. با استفاده از صدا می‌توان حس تهدید و خطر را منتقل کرد. بر اثر تحولات فرگشتی ذهن ما طوری برنامه‌ریزی شده تا برخی صداها را به‌عنوان عامل خطر شناسایی کند. یک بازیساز باهوش بلد است چطور از این موضوع به نفع خود استفاده کند. ولی از آن بهتر، صداهایی هستند که ما را معذب می‌کنند و حس تعلیق در ما ایجاد می‌کنند. بنابراین طراحی افکت‌های صوتی در سبک وحشت از سبک‌های دیگر اهمیت بیشتری دارد.

افکت صوتی ممکن است روی عناصر مورمورکننده و چندش‌آور تمرکز کند. مثلا ممکن است هیولاهایی بازی صداها و غرش‌هایی به‌شدت چندش‌آور و عجیب از خود تولید کنند. گاهی هم با استفاده از صداهایی کلیشه‌ای و ساده می‌توان وحشت ایجاد کرد؛ مثلا صدای غیژغیژ در، صدای راه رفتن کسی، چکه کردن قطره‌های آب (یا خون)، صداهای ضیق و جیغ مانند و همچنین صدای نفس‌های سنگین. موسیقی ترسناک هم معمولا یا ارکستر و سنگین است، یا از صداهای الکتریکی شوم و عجیب تشکیل شده است. بهتر است موسیقی بیش از حد ملودیک و سریع نباشد، چون چنین موسیقی آدرنالین به مخاطب تزریق می‌کند. استفاده از قطعه‌های موسیقی کوتاه و مجزا بسیار مؤثر است، به‌خصوص وقتی به هنگام ظهور شرورهای اصلی به کار رود، طوری که مخاطب در ذهنش فلان قطعه را به فلان شرور نسبت بدهد.

با این حال، با اینکه موسیقی و افکت‌های صوتی خوب جزء شاخصه‌های اصلی سبک وحشت هستند، استفاده‌ی بیش‌ازحد از آن‌ها ممکن است به تجربه‌ی کلی بازی آسیب بزند. موسیقی نباید حواس گیمر را از وحشتی که در لحظه در جریان است پرت کند و گیمر هم هیچ‌وقت نباید به طور مستقیم متوجه‌شان شود. این عناصر باید با عناصر دیگر تلفیق شوند، مثل نمکی که در غذا ریخته شده است.

چه بازی‌ به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ سری فیر (F.E.A.R). سازندگان این مجموعه، طبق گفته‌ی خودشان سعی دارند «اعصاب و روان گیمر را به بازی بگیرند» نه اینکه «هیولاهایی را از کمد روی سرش هوار کنند.» بنابراین بیشتر ترس بازی از هدفون یا بلندگوهای شما به بیرون سرایت می‌کند. افکت‌های صوتی بازی تقلیدی از افکت‌های فیلم‌های وحشتناک ژاپنی هستند، یعنی صداهایی که آزاردهنده و تهدیدآمیز و در عین‌حال آشنا هستند، مثل مالیده شدن فلز روی فلز و برقراری سکوت کامل در بعضی لحظات. صداها و موسیقی بازی کاملا غیرقابل‌پیش‌بینی هستند و همیشه هم شما را شوکه می‌کنند، به‌خصوص موسیقی بازی که بسیار تنش‌زاست. تأثیر افکت‌های صوتی و موسیقی در بازی آن‌قدر زیاد است که اگر بازی را بدون صدا بازی کنید، یک بازی اکشن اول شخص استاندارد است. وقتی صدا را فعال کنید، تازه می‌فهمید که چرا بازی در سبک وحشت طبقه‌بندی می‌شود.

۵. پروتاگونیستی درمانده و ناتوان برای بازی انتخاب کنید

RuleofRose PS2 Features - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

آیا تا به حال بازی اسپلترهاوس (Splatterhouse) را بازی کرده‌اید؟ این بازی تقریبا از همه‌ی روش‌های بالا استفاده می‌کند؛ دشمنان بازی چندش‌آورند، خون و خون‌ریزی در بازی بسیار شدید است و لحظات شوکه‌کننده هم در بازی کم نیستند، ولی در کل بازی ترسناک نیست. نه حتی یک ذره. می‌دانید چرا؟ چون شخصیت اصلی بازی بسیار قوی است. هرکس که با شما درمی‌افتد، یک دقیقه بعد به شکلی دردناک ور می‌افتد. شما آن‌قدر قوی هستید که هیچ دلیلی ندارید از چیزی بترسید.

برای همین اگر می‌خواهید بازیکن بترسد، بهتر است پروتاگونیستی برای بازی در نظر بگیرید که خیلی قوی نباشد و از خود ضعف و درماندگی نشان دهد. می‌توانید با کم کردن تأثیر قابلیت‌های پروتاگونیست تهدیدی را که پیش‌رو دارد بزرگ‌تر جلوه دهید. برای همین است که پروتاگونیست‌های نوجوان در فیلم‌های وحشت زیاد استفاده می‌شوند، چون نسبت به بزرگسال‌ها آسیب‌پذیرترند. معمولا پروتاگونیست‌هایی که از قابلیت‌های ماوراء طبیعه یا ویژه برخوردارند، انتخاب نامناسبی برای سبک وحشت هستند، چون حواس مخاطب را از عنصر وحشت‌آفرین به خودشان جلب می‌کنند. همچنین بهتر است از پروتاگونیست‌های پلیس، سرباز، خلاف‌کار، آتش‌نشان و کلا هر پروتاگونیستی که شغلی سخت دارد و برای شرایط سخت پرورش دیده پرهیز کرد. استفاده از چنین پروتاگونیست‌هایی باعث شده عنصر وحشت در مجموعه‌ای به بزرگی رزیدنت اویل کم‌رنگ‌تر شود.

بهتر است پروتاگونیست علاوه بر ضعف فیزیکی، به ضعف ذهنی هم دچار باشد. پروتاگونیستی که حس عذاب‌وجدان، افسردگی یا سوگواری او را از پا درآورده ایدئال است. چنین پروتاگونیست‌هایی ترس را به شکل روانی هم تجربه می‌کنند.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ مجموعه‌ی برج ساعت (The Clock Tower) (و زمین متروکه (The Haunting Ground)، یکی از آثار الهام گرفته از آن). این بازی مثالی افراطی در این زمینه به شمار می‌آید، چون در این بازی نقش دختر نوجوانی را بازی می‌کنید که هیچ‌جوره قادر به دفاع از خود در برابر دشمن نیست و فقط باید فرار کند (جز در شرایط ویژه‌ای که راهی برای کشتن باز می‌شود). به‌خاطر همین موضوع سری برج ساعت بسیار پرتنش و هیجان‌انگیز از آب درآمده است. ولی خب کمتر بازی‌ در این زمینه تا این حد افراطی عمل می‌کند.

۴. برقرار کردن جو ترسناک

Silent Hill 3 3 - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

شاید این عنوان بسیار واضح باشد یا خلاصه‌ای از همه‌ی دلایل پیشین به نظر برسد. جو بازی مسلما اهمیت زیادی دارد، ولی آیا چیزی فراتر از افکت‌های تصویری و صوتی است؟ هم آری، هم خیر. استفاده از عناصری چون تاریکی، خون‌ و خون‌ریزی و افکت‌های صوتی ترسناک به‌تنهایی به خلق جوی ترسناک منجر نمی‌شوند. مسأله‌ی اصلی ترتیب به کارگیری آن‌ها و شیوه‌ی قرار داده شدن آن‌ها کنار هم است. این چیزی است که یک بازی عالی را از یک بازی متوسط متمایز می‌کند. در یک بازی عالی همه‌ی عناصر در کنار هم جمع شده‌اند تا کلیتی ارگانیک را به وجود بیاورند، کلیت ارگانیکی که هدفش ترساندن، آزرده‌خاطر کردن و مورمور کردن موهای روی تن مخاطبش است. همه‌ی عناصر مجزا باید در خدمت هدف نهایی به کار گرفته شوند، طوری که هیچ صحنه، صدا یا تصویری در بازی نباشد که هدف و منظوری پشت آن وجود نداشته باشد. وقتی این شرط برقرار باشد، بازی مخاطب را در خود غرق می‌کند و مخاطب هم حس می‌کند که واقعا در حال تجربه‌ی بازی است. جو بازی مثل یک ملودی شوم است که عناصر مختلف نُت‌های آن را تشکیل می‌دهند. یک هنرمند واقعی بلد است چطور نت‌ها را کنار هم بچیند.

برای ساختن جوی عالی، هم باید جلوی خودتان را بگیرید، هم افراط کنید. هنرمند باید بلد باشد که کی عناصر وحشتناک را بی‌آزار و خنثی جلوه دهد و کی رویشان تاکید کند. با در نظر گرفتن اتفاق قبلی و بعدی، کدام رویکرد تأثیرگذارتر است؟ سؤال اصلی این است. زنجیره اتفاقات و نقاط اوج ترسناک و بزرگ‌نمایی‌شده‌ای که پشت سر هم اتفاق می‌افتد گیمر را خسته می‌کنند و حوادث را مضحک و بی‌اهمیت جلوه می‌دهند. برای خلق وحشت مؤثر لحظات ساکن و آرام هم باید در خط روایی وجود داشته باشند. شاید حتی کمی طنز هم لازم باشد. هر چیزی سر جای خود.

چه بازی‌ به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ از بازی‌های زیادی می‌توان نام برد، ولی ما فضای مرده (Dead Space) را به‌عنوان مثال در نظر می‌گیریم. جو بازی عالی از آب درآمده و ترکیبی مؤثر از محیط‌های تاریک، معماری داخلی تهدیدآمیز، هیولاهای ترسناک و تصاویر دلهره‌آور است. بازی از عناصر زیادی استفاده می‌کند که به‌طور هنرمندانه در کنار هم قرار گرفته‌اند و تجربه‌ی کلی ترسناکی را رقم می‌زنند. به‌عنوان نمونه، پیش از روبرو شدن با یک نکرومورف (Necromorph)، جو بازی آرام، ولی بسیار تعلیق‌آمیز است، چون به جای موسیقی، افکت‌های صوتی ظریف و ترسناک شنیده می‌شوند. وقتی نکرومورفی به شما حمله می‌کند، آهنگ گیم‌پلی بازی سریع می‌شود و موسیقی تهدیدآمیزی پخش می‌شود.

۳. کاری کنید گیمر به عقل خودش شک کند

Amnesia The Dark Descent - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

تا به اینجای کار، اگر همه‌ی دلایل بالا را رعایت کنید، یک بازی ترسناک موفق می‌سازید. ولی از اینجا به بعد هدف از نکات ذکر شده فراهم کردن بدترین (بهترین) تجربه‌ی زندگی گیمر است. به نظر من اگر این سه نکته‌ی آخر رعایت شوند، بازی ترسناک به یک اثر هنری تبدیل می‌شود.

اول از همه، یادتان هست که گفتم پروتاگونیست ضعیف و درمانده برای بازی ترسناک انتخاب کنید؟ خوب است. حالا نظرتان چیست که او را به یک راوی غیر قابل‌ اطمینان تبدیل کرد؟ این کار باعث می‌شود بازی به‌مراتب ترسناک‌تر شود. در این صورت دیگر به هیچ‌چیز نمی‌توانید اعتماد کنید، نه حتی چشم و گوش خودتان. در این حالت همه‌چیز متزلزل است و نه‌تنها همه‌ی هیولاهای بیرونی تهدیدی برای شما به حساب می‌آیند، بلکه حتی از شر هیولاهای درونی هم در امان نیستید. هیچ‌کس نمی‌تواند از خودش فرار کند. اگر شخصیت اصلی خودش به سرچشمه‌ی وحشت تبدیل شود، دیگر راه فراری وجود ندارد.

برای ایجاد چنین حالتی بهتر است مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگ کرد. اگر گیمر مطمئن باشد که فلان وقایع واقعی هستند یا نیستند، به‌اندازه‌ی موقعی‌که به شک دارد چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست، نمی‌ترسد. همچنین این موضوع باعث می‌شود بازی عمیق‌تر شود، چون این فرصت را فراهم می‌کند تا درباره‌ی ماهیت واقعیت و خیال تعمق کرد.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ محکوم: سرچشمه‌ی جنایت (Condemned: Criminal Origins). این بازی انتخاب اولم نبود، ولی چون به خودم قول دادم از یک فرنچایز دو بازی را نام نبرم، باید به همین انتخاب بسنده کنیم. این بازی کاری می‌کند که واقعا به عقل پروتاگونیست شک کنید و این احتمال‌ها را در نظر بگیرید که شاید قاتل زنجیره‌ای خودش باشد، یا شاید نباشد، یا شاید همه‌ی این اتفاقات زاده‌ی تخیل خودش باشند و همه‌ی حملات عصبی‌اش دیوانگی‌اش را نشان می‌دهند.

۲. استفاده از تعلیق

alan wake 1 - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

لازم است که از یکی از استادان تعلیق نقل‌قولی بیاوریم. آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock)، در مصاحبه‌ی تاریخی خود با فرانسوا تروفو (François Truffaut) بین غافلگیری (Surprise) و تعلیق (Suspense) تمایزی قائل شد که بسیار کارآمد است. شاید این نقل‌قول طولانی به نظر برسد، ولی آوردن کلش در مقاله لازم است: «ما در حال گپ و گفت‌وگویی معمولی و خنثی هستیم. بیایید فرض کنیم که زیر میزی که پشت آن نشسته‌ایم بمبی قرار دارد. هیچ اتفاقی نمی‌افتد و ناگهان: «بوم!»، انفجاری رخ می‌دهد. تماشاچی‌ها غافلگیر می‌شوند، ولی تا قبل از این غافلگیری این صحنه کاملا عادی بود. حالا بیایید همین صحنه را به یک موقعیت تعلیق‌آور تبدیل کنیم. فرض را بر این می‌گیریم که بمبی زیر میز است و تماشاچی‌ها از این موضوع خبر دارند، چون با چشم‌های خودشان دیدند که شخص بمب‌گذار آن را زیر میز کار گذاشت. همچنین تماشاچی‌ها می‌دانند که بمب قرار است سر ساعت یک منفجر شود و در دکور صحنه هم ساعتی گذاشته شده است. مردم می‌توانند از روی ساعت ببینند که ساعت یک ربع به یک است. در چنین حالتی این گفت‌وگوی خنثی جالب و هیجان‌انگیز می‌شود، چون تماشاچی هم در آن دخیل است. تماشاچی می‌خواهد به اطلاع شخصیت داخل فیلم برساند: «شما نباید درباره‌ی این مسائل پیش‌پاافتاده حرف بزنید. بمبی زیر میزتان است و قرار است به‌زودی منفجر شود!»

این نظریه به بازی‌های ویدیویی هم قابل‌تعمیم است. ترسناک‌ترین و آزاردهنده‌ترین تجربه را می‌توان به کمک یک چیز خلق کرد: تعلیق. تعلیق از طریق برانگیختن حس ترس، عدم اطمینان و انتظار وقوع یک فاجعه ایجاد می‌شود. حس تنش حاصل‌شده واقعا گیمر را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. به‌عنوان مثال، در نظرتان کدام یک از این دو ترسناک‌تر است؟ هیولایی که ناگهان جلویتان ظاهر می‌شود و با صدایی بلند زهره‌ترکتان می‌کند، یا هیولایی که حضورش را به اطلاع شما می‌رساند، ولی طول می‌کشد تا خود را نشان دهد؟ درباره‌ی دومی می‌توانید صداهای مورمورکننده‌اش را بشنوید، می‌دانید که دیر یا زود با هیولا روبرو خواهید شد، ولی نمی‌دانید از کجا. دومی بدون‌شک ترسناک‌تر است. برای همین اگر می‌خواهید واقعاً گیمر را بترسانید، از تعلیق استفاده کنید، نه از غافلگیری.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ ندای کطولحو: گوشه‌های تاریک زمین (Call of Ctuhlhu: Dark Corners of the Earth). این بازی یکی از بهترین بازی‌های ترسناک است و با الهام از آثار اچ‌.پی. لاوکرفت افسانه‌ای ساخته شده است. گیم‌پلی بازی بسیار نوآورانه و تعلیق‌آور است. عدم وجود رابط کاربری (HUD)، نوار دیوانگی، جو ترسناک و مسیر خطی بازی همه باعث شده‌اند که در موقعیت‌هایی خاص احساس کنید گیر افتاده‌اید و راه فرار ندارید و فقط باید منتظر اتفاق هولناکی باشید که قرار است بیفتد.

۱. تبدیل کردن چیزهای آشنا به عناصر تهدیدآمیز

pt - 10 روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

می‌رسیم به مؤثرترین، عمیق‌ترین و هنرمندانه‌ترین روشی که بازی‌ها می‌توانند با استفاده آن شما را بترسانند. معمولا چیزی که وحشتناک پنداشته می‌شود، عنصری خارق‌العاده، ماوراءطبیعه یا عجیب است. ولی اگر سازندگان بازی مرز بین عنصر پیش‌پاافتاده و خارق‌العاده را کمرنگ کنند و چیزهای آشنا را به چیزهای تهدیدآمیز تبدیل کنند چه؟ احتمالا عبارت رایج «ترس از ناشناخته‌ها» را شنیده‌اید. پیش‌فرض کسانی که از این عبارت استفاده می‌کنند این است که ما انسان‌ها از چیزهایی می‌ترسیم که برایمان ناشناخته‌اند و دانش و آگاهی نسبت بهشان نداریم. ولی اگر ترس از چیزهایی سرچشمه بگیرد که به‌خوبی می‌شناسیم چه؟ اگر چیزهای آشنا و ناشناخته و عناصر طبیعی و ماوراءطبیعه با هم آمیخته شوند چه؟

این اتفاق موقعی می‌افتد که مولف دو کار انجام می‌دهد؛ کار اول این است که عناصر طبیعی و آشنا به‌طور ظرافت‌مندانه دستکاری شوند تا مخاطب متوجه نکته‌ای عجیب و ترسناک درباره‌ی آن‌ها شود. مثلا این دستکاری می‌تواند اضافه شدن خون، حرکات عجیب یا ایجاد حس کلی تعلیق پیرامون آن‌ها باشد. کار دوم این است که ماوراءطبیعه (مثلا هیولاها) را به نمادهای چیزهای آشنا تبدیل کرد. بدین ترتیب موضوع بازی عنصر آشنا و پیش‌پاافتاده‌ای می‌شود که همه می‌توانیم با آن ارتباط برقرار کنیم، ولی این عنصر پشت هاله‌ای از وحشت پنهان می‌شود.

دلیل ترسناک بودن چنین کاری این است که بازی به کابوس گیمر تبدیل می‌شود، تازه آن هم یک کابوس شخصی. در چنین شرایطی گیمر می‌تواند در سطحی شخصی با بازی ارتباط برقرار کند و برای همین بازی می‌تواند تأثیر عمیقی روی ضمیر ناخودآگاه و روح و روانش به جا بگذارد. وقتی هم که گیمر با ترس مواجه شد، نمی‌تواند به واقعیت پناه ببرد، چون واقعیت به سرچشمه‌ی ترس تبدیل شده است. وقتی بازی به این سطح از تأثیرگذاری برسد، عملا به اثری هنری تبدیل می‌شود، چون دارد جنبه‌های روان‌شناسانه و فلسفه‌ی زندگی‌ ما را تفسیر می‌کند.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ سری سایلنت هیل (Silent Hill). چیزی که باعث شده سری سایلنت هیل اینقدر عالی از آب دربیاید این است که این بازی‌ها به قلب گیمر نفوذ می‌کنند و بزرگ‌ترین ترس‌اش را به او نشان می‌دهد. این بازی‌ها روان‌شناسانه، فلسفی و شخصی هستند. همه‌ی هیولاها نماد چیزهایی هستند که به پروتاگونیست مربوط هستند. مثلا در سایلنت هیل ۲ بعضی از هیولاها نماد میل جنسی سرکوب‌شده‌ی جیمز یا آزار جنسی که آنجلا تجربه کرده هستند. سایلنت هیل ۳ هم پر از نمادسازی درباره‌ی تجاوز، بارداری و سقط جنین است. بنابراین با اینکه این بازی‌ها بسیار ترسناک هستند، ولی داستان آن‌ها درباره‌ی مسائلی واقعی، ملموس و شاید حتی روزمره است. همچنین تغییرات عادی هم ترسناک از آب درآمده‌اند. به‌عنوان مثال می‌توان به مورمورکننده جلوه دادن عروسک خرگوش‌ها، استفاده از مکان‌هایی رایج مثل مدرسه و بیمارستان (طوری که شبیه معادل واقعی‌شان به نظر می‌رسند) و تبدیل کردن محیط خانه به عنصری وحشتناک اشاره کرد.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

صنعت بازی طی دهه‌ی اخیر مسیر طولانی‌ای را طی کرده است، ولی گاهی وسط مسیر پیشرفت بازیسازان گذری به گذشته‌ی ساده‌تر صنعت گیم داشتند. بازی‌های لایو سرویس اخیر مثل فورتنایت (Fortnite) و اورواچ (Overwatch) که دائماً در حال اضافه کردن محتوای جدید و آیتم‌های تزئینی در برنامه‌های زمانی فصلی و سالانه هستند، استاندارد جدیدی برای صنعت گیم تعیین کرده‌اند و بسیاری از بازیسازان و استودیوهای دیگر نیز سیاست‌های آن‌ها را اتخاذ کرده‌اند.

با این حال، صنعت گیم کلاً از اسکین‌های گل‌وبلبل، بتل‌پس (Battle Pass) و رقص‌های فورتنایت تشکیل نشده است. در دنیای مدرن هنوز هم جا برای بازی‌هایی وجود دارد که با نگاهی نوستالژیک سعی دارند تجربه‌ی بازی‌های قدیمی را در قالب بازی‌های جدید پیاده کنند و نامه‌ای عاشقانه به دورانی بنویسند که اینترنت خانگی در حدی پیشرفته نبود که بتوان بازی لایو سرویس ساخت.

خوشبختانه تعداد زیادی بازی‌ساز مستقل هستند که از طریق ساختن بازی‌های رتروی عالی برای طرفداران بازی‌های قدیمی اسم و رسم پیدا کرده‌اند و تعدادشان هم در حدی‌ست که بتوان فهرست «ده برتر» درباره‌یشان تدوین کرد. فقط دقت کنید با این‌که ظاهر این بازی‌ها به بازی‌های قدیمی می‌خورد، ولی همه‌یشان بازی مدرن هستند. اگر دنبال بازی‌های قدیمی برتر هستید، این فهرست جوابگوی نیازتان نخواهد بود.

بسیار خب، این شما و این هم ده بازی رتروی برتر.

۱۰. سونیک مانیا (Sonic Mania)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۷

retro games best sonic mania 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

فرنچایز سونیک طی بیست‌وخورده‌ای سال اخیر با چالش‌های زیادی مواجه شده است. با این‌که ماریو، رقیب اصلی سونیک، بدون مشکل به دنیای سه‌بعدی منتقل شد و به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کرد، خارپشت آبی سگا در گذر از دنیای دوبعدی به سه‌بعدی با دست‌اندازهای زیادی مواجه شد. بنابراین سگا تصمیم گرفت بازی سونیک مانیا را منتشر کند که به‌نوعی بازگشت سونیک به ریشه‌هایش است. از آن مهم‌تر، سگا ساخت این بازی را به طرفدارانی واگذار کرد که ایده‌ی ساختش را برای اولین بار مطرح کردند.

نتیجه‌ی نهایی بازی‌ای بود که تمرکزش بازتولید عناصری بود که باعث شدند بازی‌های اولیه‌ی سونیک عالی شوند، نه تلاشی برای مدرن‌سازی فرمول سونیک. سونیک مانیا هم مثل بازی‌های سونیک عصر سگا، یک بازی سکوبازی سایداسکرولر است. بنابراین در راستای ارضای حس نوستالژی طرفداران سونیک، در این بازی بسیاری از مراحل آن دوره نیز ریمستر شده‌اند، مثل مرحله‌ی معروف Green Hill Zone از اولین بازی سونیک.

البته بازی مراحل جدید نیز دارد، ولی در نهایت ماهیت وجودی این بازی تجلیل‌خاطر از همه‌ی چیزهایی است که باعث شد خارپشت آبی سگا سی سال پیش خود را در دل میلیون‌ها طرفدار جا کند.

۹. کاپهد (Cuphead)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۷

retro games best cuphead 1 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

کاپهد، بازی بدو و شلیک کن (Run & Gun) رتروی ساخته‌ی چد و جرد مولدنهاور (Chad & Jared Moldenhauer)، از دوران‌های مختلفی در گذشته الهام گرفته است. از لحاظ ظاهری این بازی تجلیل‌خاطری واضح از کارتون‌های دهه‌ی سی است. پستان‌داران، حشرات و اسباب‌واثاثیه‌ی چینی همه چشم‌های درشت دارند و هماهنگ با ریتم آهنگ‌های جز سرشان را تکان می‌دهند و انگار از دل کارتون معروف کشتی بخار ویلی (Steamboat Wille) بیرون آمده‌اند. از لحاظ گیم‌پلی، کاپهد تاثیرپذیرفته از بازی‌های سایداسکرولر دهه‌ی نود است و از عناصری که از این بازی‌ها تاثیر گرفته می‌توان به مراحل دوبعدی جمع‌وجور، تعداد گلوله‌های بی‌نهایت و باس‌فایت‌های بی‌رحمانه اشاره کرد.

به طور عجیبی دارک سولز از دهه‌ی ۲۰۱۰ نیز یکی از منابع الهام واضح بازی است. مسئله فقط درجه‌سختی بالای بازی نیست. در کاپهد در سه جزیره سفر می‌کنید، روح دشمنان‌تان را با شکست دادنشان تسخیر می‌کنید تا ارتقا پیدا کنید و قابلیت‌های جدید به دست آورید و از همه مهم‌تر، تمرکز بازی روی جنگیدن با باس‌های خفن است. منابع الهام کاپهد بسیار به هم بی‌ربط هستند، ولی جمع شدن آن‌ها در کنار هم به خلق تجربه‌ای فوق‌العاده منجر شده که در آن واحد هم جدید است، هم آشنا. همچنین این بازی یکی از بهترین تجربه‌های کوآپ موجود است، چون می‌توانید کل بازی را با رفیق‌تان (که در نقش برادر کاپهد ماگ‌من (Mugman) بازی می‌کند) تمام کنید. فقط حواس‌تان باشد که به هنگام تجربه‌ی کوآپ بازی از هم متنفر نشوید.

۸. داسک (Dusk)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۸

retro games best dusk 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

شاید داسک در سال ۲۰۱۸ منتشر شده باشد، ولی یکی از بهترین شوترهای دهه‌ی نود به حساب می‌آید! سازندگان بازی به جای این‌که گرافیک، افکت‌های صوتی و جذابیت سبک‌سرانه‌ی دوم (Doom) و کوئیک (Quake) را بازسازی کنند، سعی کرده‌اند به فرمول این بازی‌ها چیز جدیدی اضافه کنند. تسلط پیدا کردن به تکنیک‌های حرکتی پیشرفته مثل حرکت پریدن به سمت چپ یا راست (Strafe Jumping) در این بازی راحت‌تر از بازی‌های مشابه در گذشته است و برای همین برآورده کردن فانتزی قدرت (که خصیصه‌ی بازی‌هایی مثل کوئیک بود) در آن موثرتر انجام شده است. همچنین ویژگی‌های مدرن مثل قابلیت نگاه کردن به محیط اطراف با چرخاندن موس نیز به بازی اضافه شده که در شوترهای دهه‌ی نود غایب بود.

همان‌طور که در نقد خود بازی اشاره کردیم، «تمرکز داسک به جای این‌که بازسازی تجربه‌ی شوترهای دهه‌ی نود باشد، تلاش برای انتقال حس مثبتی است که نسبت به این بازی‌ها دارید.» وقتی داسک را بازی می‌کنید، از همان ابتدا حس می‌کنید استاد بازی‌های اکشن اول شخص هستید، در حالی‌که بازی‌هایی که الهام‌بخش داسک بودند، از همان اول شما را به چالش می‌کشیدند و شاید صدها ساعت بازی لازم بود که در آن‌ها استاد شوید. شما می‌توانید مهارتی را که در بخش تک‌نفره کسب کردید، در بخش چندنفره در مقابل دوستان‌تان امتحان کنید و این موضوع این بازی را به یکی از بهترین تجربه‌های چندنفره در این فهرست تبدیل کرده است.

۷. هات‌لاین میامی (Hotline Miami)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳ و ۴، پلی‌استیشن ویتا، ایکس‌باکس وان، سوییچ، اندروید
سال انتشار: ۲۰۱۲

retro games best hotline miami 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

هات‌لاین میامی، ساخته‌ی جاناتان سودرستروم (Jonatan Söderström) و دنیس ودین (Dennis Wedin) یک شوتم‌آپ (Shoot’em Up) معمولی نیست. از بعضی لحاظ، هات‌لاین میامی یک بازی پازل حافظه‌محور است که برای پیشروی در آن باید کلی آزمون‌وخطا انجام دهید، زمان‌بندی‌تان خوب باشد و کمی هم میل به خون‌ریزی در دنیای دیجیتال داشته باشید!

هر مرحله از بازی در یک ساختمان اتفاق می‌افتد که دوربین از بالا به پایین هر طبقه را نشان می‌دهد. قانون تمام کردن هر مرحله ساده است: هرکه را که می‌بینید بکشید. باید به هر شکلی که شده، هر ساختمان را پاکسازی کنید و نمیرید، خصوصاً با توجه به این‌که شخصیتی که کنترل می‌کنید با یک ضربه می‌میرد. در این بازی یا اول شلیک می‌کنید یا می‌میرید. به همین راحتی.

خوشبختانه دشمنان نیز با یک ضربه می‌میرند. البته فکر نکنید این مرگ‌های یک‌ضربه‌ای باعث کاهش خشونت بازی شده‌اند. بازی پر از اعدام‌های فوق‌العاده خشن است، مثل ترکاندن سر دشمن با دیلم یا منهدم کردن آن‌ها از راه دور با تپانچه. در کنار این موارد، بازی تجلیل‌خاطری از فرهنگ دهه‌ی هشتاد است و موسیقی سینث‌ویو (Synthwave) و جو آن یادآور فیلم نئونوآر درایو (۲۰۱۱)، ساخته‌ی نیکولاس ویندینگ رفن (Nicholas Winding Refn) است که آن هم تجلیل‌خاطری از فیلم‌های دهه‌ی هشتاد بود. داستان فیلم هم تا حدی شبیه به درایو است، چون در آن در نقش قاتلی بی‌نام فرو می‌روید که به قلع‌وقمع کردن مافیای محلی رو می‌آورد.

۶. قصه‌های تعریف‌نشده (Stories Untold)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۷

retro games stories untold 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

قصه‌های تعریف‌نشده اولین بازی فهرست نیست که با الهام از آثار دهه‌ی هشتاد ساخته شده است، ولی بین بازی‌های فهرست یکی از بهترین خطوط داستانی را دارد. نیمی از این عنوان یک بازی در سبک وحشت اپیزودیک است و نیم دیگر یک پازل ماجراجویانه که از تکنولوژی دهه‌ی هشتاد الهام گرفته است، از رادیوهای قدیمی گرفته تا کامپیتور خانگی ZX Spectrum. بنابراین جای تعجب ندارد که برای حل کردن پازل‌های بازی هر از گاهی باید با کامپیوترهای قدیمی سر و کله بزنید.

این بازی به چهار داستان تقسیم شده است. یکی از این داستان‌ها نسخه‌ی ریسمترشده‌ی بازی خانه‌ی متروک (The House Abandon) است، یک بازی ماجراجویی کوتاه و رایگان که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد. این بازی در کشورهای مختلف (مثل انگلستان و گرین‌لند) در سال ۱۹۸۶ دنبال می‌شود. با این‌که این داستان‌ها در نگاه اول بی‌ربط به هم به نظر می‌رسند، ولی هرچه بیشتر روی کامپیوترها و ماشین‌های مختلف بازی تایپ می‌کنید، بیشتر پی می‌برید که حوادث در ظاهر بی‌ربط بیشتر از آن چیزی که فکرش را می‌کردید به هم ربط دارند.

در اینجا قصد نداریم داستان بازی را اسپویل کنیم، فقط در این حد می‌گوییم که این یکی از بهترین بازی‌های ماجراجویی برای کامپیوتر است. حالا چرا؟ بازی را تجربه کنید تا دلیلش را متوجه شوید.

۵. خلاف‌کار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۹

retro games best hypnospace outlaw 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

در خلاف‌کار هیپنواسپیس نه‌تنها اینترنت دهه‌ی نود به شکلی نوستالژیک شبیه‌سازی شده است، بلکه باید بر فضای آن نظارت کنید. البته خلاف‌کار هیپنواسپیس شبیه‌سازی خشک نیست و جوی هجوآمیز دارد.

در این بازی کاربران وقتی خواب هستند، می‌توانند با گذاشتن هدبندی به نام هیپناس (HypnOS) که کارش اسکن کردن مغز است، فضاهای مجازی در مغزشان ایجاد کنند. کاربران می‌توانند در این فضاها موسیقی و تصاویر به اشتراک بگذارند و با بقیه چت کنند. به‌عبارتی این بازی بازسازی فضاهایی مثل مای‌اسپیس (Myspace) در دهه‌ی نود است.

با این حال، شما در این فضا وظیفه‌ای برای انجام دادن دارید. شرکت بزرگتی که مالک این فضای مجازی است، از شما می‌خواهد محتواهایی را که با قوانین مغایر هستند شناسایی و از فضای مجازی حذف‌‌شان کنید.

همان‌طور که در نقدمان از بازی اشاره کردیم: «خلاف‌کار هیپنواسپیس مرز باریک بین فرهنگ مفرح آنلاین و تبدیل شدن آن به دیستوپیای تکنولوژیکی را به خوبی به تصویر کشیده است. وقتی در حال حل کردن پازل‌های بازی هستید، از راهنمایی‌های افراطی خبری نیست و قصه‌گویی هوشمندانه‌ی بازی و طنز معصومانه‌ی آن شما را تا آخر بازی درگیر نگه می‌دارد.»

۴. پارک تیمبل‌وید (Thimbleweed Park)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۱۷

best adventure games thimbleweed park 900x507 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

شاید با ران گیلبرت (Ron Gilbert) و گری وینیک (Gary Winnick) آشنا نباشید، ولی احتمالاً اسم عمارت جنون (Maniac Mansion) و راز جزیره‌ی میمون‌ها (The Secret of Monkey Island) را شنیده‌اید، دو بازی ماجرایی اشاره‌وکلیک که به ترتیب در سال ۱۹۸۷ و ۱۹۹۰ منتشر شدند. پارک تیمبل‌وید تقریباً سی سال پس از این دو بازی منتشر شده، ولی تجلیل‌خاطری شایسته از این دو بازی ماجرایی اشاره‌وکلیک کلاسیک و جو جادویی‌شان است.

گیم‌پلی پارک تیمبل‌وید دقیقاً مثل بازی‌های ماجرایی دهه‌ی نود است و تعداد پازل‌های آیتم‌محور آن زیاد است. در بازی پنج شخصیت وجود دارد که می‌توانید بین‌شان سوییچ کنید، ولی برای این‌که خیلی گیج نشوید، هر شخصیت فهرستی دارد که در آن کارهایی که باید انجام دهد مورد اشاره قرار گرفته‌اند.

داستان بازی از آنجا آغاز می‌شود که نزدیک پارک تیمبل‌وید جسدی کشف می‌شود. این اتفاق به خودی خود ترسناک است، ولی چیزی که ترسناک‌ترش می‌کند این است که در نزدیکی پارک تیمبل‌وید هتلی جن‌زده، سیرکی متروکه و کارخانه‌ی بالش‌سازی تعطیل قرار دارد. با وجود این عناصر مورمورکننده این بازی پر از اشارات و ارجاعات به راز جزیره‌ی میمون‌ها و بازی‌های دیگر لوکاس‌آرتز (LucasArts) است. این بازی همان‌قدر که رترو است، نوستالژیک نیز هست.

۳. پیغام‌رسان (The Messenger)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۸

retro games best the messenger 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

بازی اول استودیوی سابوتاژ (Sabotage) انگار از دو بازی مجزا تشکیل شده که هرکدام به‌نوبه‌ی خود حال‌وهوای رترو دارند.

بازی اول یک بازی اکشن ساید اسکرولر دوبعدی است که از گرافیک و موسیقی ۸ بیتی‌اش معلوم است از نینجا گایدن (Ninja Gaiden) روی NES الهام گرفته است. بازی دوم یک مترویدوانیا با محیطی وسیع است که جهش‌های زمانی دارد و این جهش‌های زمانی گرافیک بازی را از ۸ بیتی به ۱۶ بیتی تغییر می‌دهند و کیفیت ساندترک بازی را نیز ارتقا می‌دهند.

پیغام‌رسان بلندپروازتر از آن است که تجلیل‌خاطری ساده از بازی‌های اکشن دوره‌ی NES باشد و سازندگان بازی کارهای زیادی انجام داده‌اند تا هویتی مجزا برای بازی به وجود آورند. در ابتدای بازی، نینجایی که کنترل می‌کنید قادر به انجام کارهایی ساده است، مثل دویدن، پریدن، معلق زدن و تکان دادن کاتانایش در مسیری مستقیم. با این حال، هرچه در بازی جلوتر می‌روید، مهارت‌های بیشتری باز می‌کنید که به شما اجازه می‌دهند به شکل متفاوتی سکوبازی و حرکت کنید. مثلاً یکی از این قابلیت‌ها پرش ابری (Cloud Jump) است که به شما اجازه می‌دهد پس از ضربه زدن به چیزی، برای بار دوم بپرید.

به نظر ما پیغام‌رسان نه‌تنها یکی از بهترین بازی‌ها رترو است، بلکه یکی از بهترین بازی‌های نینجایی است که می‌توانید روی کامپیوتر بازی کنید.

۲. آیون فیوری (Ion Fury)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۹

retro games best ion maiden 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

این بازی اکشن اول شخص آنقدر رترو است که با نسخه‌ی بهینه‌سازی‌شده‌ای از موتور بیلد گیم (Build Game Engine) ساخته شده است، موتوری که بازی‌های اکشن اول شخص پرطرفداری مثل دوک نیوکم سه‌بعدی (Duke Nukem 3D)، جنگجوی سایه (Shadow Warrior) و خون (Blood) با آن ساخته شدند. اگر هنوز از رترو بودن بازی مطمئن نشده‌اید، جا دارد اشاره کنیم که می‌توانید این بازی را روی فلاپی‌دیسک هم بخرید! (البته فلاپی‌دیسک مربوطه در اصل یک فلش است که برای تبلیغات بازی به شکل فلاپی‌دیسک درآمده است.)

در بازی نقش شلی «بامبشل» هریسون (Shelly “Bombshell” Harrison) را بازی می‌کنید. متخصص خنثی‌سازی بمب که یکی از متحدان نیروهای دفاعی جهانی (Global Defense Force) است. در بازی دشمن شما یک رهبر فرقه (Cult Leader) به نام دکتر جادوس هِسکِل (Jadus Heskel) است که به فلسفه‌ی ترابشریت (Transhumanism) اعتقاد دارد و لشکری از سربازهای سایبرنتیک را علیه شهری پیشرفته در آینده شورانده است. همان‌طور که حدس زدید، وظیفه‌ی شماست تا ترتیب سربازهای دکتر هسکل و البته خودش را بدهید.

همان‌طور که در نقدمان اشاره کردیم، «آیون فیوری بیشتر از این‌که تقلیدی از بازی‌های دهه‌ی نود باشد، یکی از بازی‌های دهه‌ی نود است.»

۱. بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۸

detective games return obra dinn 900x506 1 - ده بازی‌ رترو برتر که در دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند

بازگشت اوبرا دین به‌لطف گرافیک سیاه‌وسفیدش که پیکسل‌های دانه‌دانه‌اش قابل‌دیدن هستند، در همان نگاه اول شبیه بازی های بسیار قدیمی به نظر می‌رسد. دلیل این موضوع این است که منبع الهام لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده‌ی بازی، برای ساخت آن بازی‌های اولیه‌ی سیستم‌های مکینتاش بوه است.

این بازی در قرن نوزدهم اتفاق می‌افتد و محل وقوع آن نیز کشتی‌ای خیالی متعلق به کمپانی هند شرقی است که نام آن اوبرا دین است و خدمه‌ی آن همه ناپدید شده‌اند، بنابراین مشخص است که چیزی سرجایش نیست. وظیفه‌ی شما این است که سر در بیاورید چه بلایی سر کشتی آمده است و برای این کار، به ساعتی جادویی دسترسی دارید که شما را موقتا‌ در زمان به عقب برمی‌گرداند و لحظه‌ی مرگ هرکدام از خدمه‌ی کشتی را به شما نشان می‌دهد. برای این‌که بفهمید این خدمه چگونه مرده و نامش چیست، باید نگاهی به شرایط مردن‌شان بندازید، به اشیاء و اشخاصی که آن نزدیکی وجود دارند دقت کنید و با استفاده از استنباط و استنتاج اسم جسد و شیوه‌ی مردنش را در دفترتان وارد کنید. البته در بیشتر اوقات تشخیص اسم کسی که مرده، از شیوه‌ی مردنش به‌مراتب سخت‌تر است.

چیزی که بازگشت اوبرا دین را از بازی‌های کارآگاهی دیگر متمایز می‌کند این است که از پازل و انتخاب گزینه و استفاده از فلان آیتم روی فلان نقطه‌ی حساس و… خبری نیست. برای تمام کردن بازی فقط و فقط باید به قوه‌ی استنتاج خودتان توسل بجویید. با این‌که بازگشت اوبرا دین از لحاظ ظاهری شبیه بازی‌های اولیه‌ی مکینتاش است، ولی از لحاظ گیم‌پلی و ایده‌های گیم‌دیزاین سال‌ها از زمان خود جلوتر است.

منبع: PCgamesn

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

از وقتی که گیم بازی کردن را شروع کردم، مثل بسیاری از گیمرهای دیگر یکی از بخش‌های موردعلاقه‌ام در بازی‌ها مبارزه با باس‌ها بوده است. شاید اولین بازی‌ای که این عشق را در من زنده کرد، باس‌های کلاسیک سری زلدا بود. در کل اگر مبارزه با باس درست پیاده شود، اشانتیون موثری برای ارتقای تجربه‌ی بازی است.

این روزها وقتی صحبت از باس‌های عالی در میان می‌آید، خیلی‌ها یاد سری دارک سولز (Dark Souls) می‌افتند. بازی‌های این سری واقعاً در این زمینه عملکردی عالی داشته‌اند و برای زنده ماندن در این بازی‌ها باید همیشه حواس‌تان جمع باشد تا صفحه‌ی منحوس «شما مردید» (You Died) روی مانیتورتان نمایان نشود و سول‌هایی (Soul) را که با هزار بدبختی جمع کردید از دست ندهید. تعداد باس‌های سری بسیار زیاد است و فرام سافتور (From Software)، سازنده‌ی مجموعه نیز خوب بلد است چطور باس‌فایت‌هایی حماسی، خوفناک، اتمسفریک، مورمورکننده، خلاقانه، پرهیجان، به‌یادماندنی و سخت طراحی کند. در این بازی‌ها هرگاه که یک باس را می‌کشید، بعدش حس پیروزی فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد. این مبارزات تن‌تان را به لرزه خواهند انداخت، اعصاب‌تان را به هم خواهند ریخت و آتش خشم را در وجودتان شعله‌ور خواهند کرد، ولی همین موضوع باعث شده شکست دادنشان برایتان اهمیتی دوچندان پیدا کند و مبارزه با هرکدام به تجربه‌ای به‌یادماندنی تبدیل شود.

بنابراین در ادامه فهرست ۱۰ باس برتر از سری را بر مبنای سلیقه‌ی شخصی آورده‌ام. برای تدوین این فهرست هم باس‌های بازی‌های اصلی و هم باس‌های دی‌ال‌سی‌ها لحاظ شده‌اند. معیار تدوین فهرست نه فقط خود مبارزه‌ها یا درجه‌سختی آن‌ها، بلکه همه ریزه‌کاری‌هایی است که مبارزه با باس را به تجربه‌ای به‌یادماندنی تبدیل کرده است، ریزه‌کاری‌هایی مثل ظاهر باس، محیطی که در آن با او می‌جنگید، میزان خلاقیت به کار رفته در طراحی آن، حرکاتش، موزیک باس‌فایت، جو باس‌فایت، میزان تکنیکی بودن مبارزه، میزان هیجان و احساساتی که هنگام مبارزه با او حس می‌کنید و… کلاً همه‌ی معیارهای مهم لحاظ شده‌اند.

بسیار خب، می‌رویم سراغ ده باس برتر سه‌گانه دارک سولز:

۱-. دیو کاپرا (Capra Demon دارک سولز ۱

capra demon - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

دیو کاپرا یک باس دلهره‌آور است، چون جایی که باید در آن با او بجنگید، کوچه‌ای تنگ و باریک است که به‌محض ورود به آنجا، دیو کاپرا و دو سگ دیوانه‌اش جهنم را روی سرتان هوار می‌کنند و کاری می‌کنند از همان ابتدا با دلهره دنبال جای امن بگردید. در ابتدا فرصتی برای وارسی مکان مبارزه ندارید، ولی طولی نمی‌کشد که متوجه می‌شوید دیو کاپرا دو ساطور بزرگ در اختیار دارد که وقتی آن‌ها را در هوا می‌چرخاند، ساطورها تقریباً کل آن فضای تنگ را می‌پیمایند. سگ‌هایش نیز سریع حرکت می‌کنند و به‌لطف موسیقی سریع و دلهره‌آوری که در پس‌زمینه پخش می‌شود، حس بی‌قراری‌ای که باس‌فایت منتقل می‌کند تشدید می‌شود. خوشبختانه یک پلکان در این مکان تنگ وجود دارد که با بالا رفتن از آن در ابتدای شروع باس‌فایت، می‌توانید خود را از سگ‌های دیو کاپرا نجات دهید، آن‌ها را بکشید، و بعد هم اگر دیدید توانایی دوئل مستقیم با دیو کاپرا را ندارید، از بالای پلکان روی سرش بپرید و به شکلی چیپ، ولی موثر (به اصطلاح Cheesing) او را بکشید.

۹.  درشکه‌ی جلاد (Executioner’s Chariot دارک سولز ۲

executioners chariot - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

روی تپه‌ای ترسناک و افسرده‌کننده زیر نور ماه، برزخ نامیرایان (Undead Purgatory) قرار دارد، مکانی مخصوص شکنجه کردن و مجازات کردن نامیرایان. برزخ نامیرایان مکانی ایده‌آل برای زمینه‌سازی برای یک باس‌فایت است، خصوصاً به‌لطف پل چوبی معلقی که پیش از رسیدن به باس‌فایت از روی آن رد می‌شوید.

اینجا هم با یک مبارزه‌ی پرالتهاب دیگر طرف هستیم که موسیقی آن به تنهایی کافی است تا به آدم استرس وارد کند. درشکه‌ی جلاد یکی از منحصربفردترین باس‌های سری و به‌راحتی خلاقانه‌ترین باس دارک سولز ۲ است. این باس در یک محیط گِرد اتفاق می‌افتد که در آن باید خودتان را از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B برسانید. ولی چالش قضیه اینجاست که تعداد زیادی اسکلت و احضارکننده‌ی اسکلت سر راهتان قرار دارند که می‌خواهند شما را بکشند. باس اصلی، درشکه‌ی جلاد، نیز در این محیط گرد به‌سرعت در حال رمیدن و دور زدن است و اگر شما را زیر کند، بلافاصله می‌میرید. برای جلوگیری از این اتفاق، باید در شکاف‌های کوچکی که در دیوارها قرار دارند پنهان شوید و به همین طریق در این محیط گرد جلو بروید تا به اهرمی برسید که دروازه‌ای را می‌بندد و باعث می‌شود درشکه تصادف کند و راننده‌ی آن کشته شود. اما این پایان باس‌فایت نیست، چون بعد از آن باید با اسب‌های آزادشده‌ی درشکه بجنگید. خوشبختانه شکست دادن این اسب‌ها خیلی سخت نیست،‌ ولی پروسه‌ی رسیدن به اهرم و بستن دروازه ممکن است اعصاب‌تان را خرد کند.

با این‌که این باس کوتاه است، ولی ظاهرش، محیطی که در آن واقع شده و ایده‌ی پشت آن همه عالی هستند.

۸. گناه‌کار گم‌گشته (The Lost Sinner دارک سولز ۲

the lost sinner - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

در سه‌گانه‌ی دارک سولز باس‌های زیادی وجود دارند که شمشیر به دست دارند و سریع حرکت می‌کنند. با این حال، گناه‌گار گم‌گشته در مقایسه با باس‌های مشابه متمایز و منحصربفرد به نظر می‌رسد. این هم یکی دیگر از آن باس‌هایی است که محیط مبارزه و خود مبارزه از همان لحظه‌ی اول توجهم را جلب کرد. این مبارزه در یک سلول بزرگ اتفاق می‌افتد که شبیه زندان به نظر می‌رسد، ولی در اصل یک ساختمان بزرگ در آب‌های زیر باستیل گمشده (The Lost Bastille) است. برای این‌که داخل این زندان تاریک بینایی‌تان را از دست ندهید، باید قبل از ورود به آنجا، روغنی را که در هر طرف از ساختمان قرار داده شده با آتش روشن کنید. گناه‌گار گم‌گشته به‌خاطر گناه‌هایش آن پایین گیر افتاده و هر دو دستش با زنجیر بسته شده‌اند، در حالی‌که خودش شمشیری در دست دارد. دوئل با گناه‌گار گم‌گشته بسیار جانانه و محیطی که مبارزه در آن اتفاق می‌افتد بسیار باحال است.

۷. لاتریک و لوریَن، شاهزاده‌های دوقلو (Lothric & Lorian, The Twin Princes دارک سولز ۳

lothric and lorian - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

علاوه بر دوئل با هیولاهای شمشیر به دست، یکی دیگر از شاخصه‌های سه‌گانه‌ی سولز جنگیدن با دو یا چند باس در یک اتاق است. در بازی سوم مجموعه هم شاهد چنین غافلگیری‌ای در قلعه‌ی لاتریک (Lothric Castle) هستیم که در آنجا باید با دو برادر بجنگید. این مبارزه بسیار باشکوه است و با میان‌پرده‌ای کوتاه شروع می‌شود که در آن لورین دارد از حالت استراحتش خارج می‌شود. این باس از دو بخش تشکیل شده و در بخش اول فقط با لورین مواجه می‌شوید که روی زانوهایش می‌خزد، این‌طرف و آن‌طرف می‌پرد و غیب می‌شود. این بخش از مبارزه بخش آسان آن است. بعد از کشتن لورین میان‌پرده‌ای پخش می‌شود که در آن لاتریک برادرش را به زندگی برمی‌گرداند و در حالی‌که پشت برادرش سوار شده، به مبارزه ملحق می‌شود! از اینجا به بعد مبارزه سخت می‌شود، چون همکاری بین دو برادر خوب است و با حملات ترکیبی‌شان حسابی مهارت‌تان را به چالش می‌کشند. پشت این باس ایده‌ی خوبی وجود دارد که به‌خوبی هم به اجرا در آمده است.

۶. گورسالار نیتو (Gravelord Nito دارک سولز ۱

gravelord nito - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

گورسالار نیتو، نخستین مرده، یکی از باحال‌ترین شخصیت‌های بازی اول است؛ نه صرفاً به‌عنوان یک باس، بلکه به‌عنوان یک شخصیت. او موجودی بزرگ است که از لحاظ ظاهری تپه‌ای از اسکلت و استخوان است و طبق دنیاسازی مجموعه، تجسمی زنده از مرگ و بیماری است.

در میان‌پرده‌ی کوتاهی که در ابتدای مبارزه پخش می‌شود، حس احترام نسبت به این باس برانگیخته می‌شود. او که در زیر زمین در مقبره‌ی غول‌ها (The Tomb of Giants)‌ آرمیده است، از لحاظ ظاهری قشنگ شبیه به ارباب مرده‌ها به نظر می‌رسد. اصل مبارزه در اتاقی بزرگ و گرد اتفاق می‌افتد که در آن نیتو، به‌خاطر اندازه‌ی بزرگش، به‌آرامی حرکت می‌کند و طوری سمت‌تان می‌آید که انگار می‌خواهد درسته قورت‌تان دهد. او شمشیری گنده در دست دارد و یک لشکر اسکلت زنده و اعصاب‌خردکن را کنترل می‌کند که سعی دارند شما را بکشند. این مبارزه بسیار پرتنش و سرگرم‌‌کننده است. در بازی‌های بعدی مجموعه سعی شد باس‌فایتی مشابه پیاده شود، ولی اصلاً به‌اندازه‌ی مبارزه با گورسالار نیتو باحال نبود.

۵. مانوس، پدر مغاک (Manus: Father of the Abyss دارک سولز ۱

manus - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

پدر مغاک. عجب لقبی، نه؟ مانوس واقعاً سزاوار چنین لقبی است. وقتی وارد قلمرویش می‌شوید، انگار که وارد دوزخ دانته شده‌‌اید. همان‌جایی که سردر آن نوشته شده: «وقتی وارد اینجا می‌شوی، امید را رها کن.»

مانوس موجودی با ظاهری بسیار تهدیدآمیز است که زمانی انسان بود و آخرین باس دی‌ال‌سی آرتوریاس مغاک (Artorias of the Abyss) به حساب می‌آید. او به‌عنوان باس آخر دی‌ال‌سی تمام انتظارات را برآورده می‌کند و یکی از سخت‌ترین باس‌های کل بازی است. او کسی است که بازیکن را به اولاسیل (Oolacile)، مرحله‌ای که برای دی‌ال‌سی طراحی شده، وارد می‌کند، بدین صورت که وقتی بخشی از جواهر او را پیدا می‌کنید و آن را در جایی قرار می‌دهید که شاهزاده‌خانمی را در باغ دارک‌روت (Darkroot Garden) نجات داده‌اید، او بعد زمانی و مکانی را درمی‌نوردد، دستش را دراز می‌کند تا جواهر را بگیرد و بدین ترتیب شما را همراه با جواهر وارد اولاسیل می‌کند. مانوس در اعماق مغاک ساکن است و با حملاتی سریع و نیرومند و با قدرت جادو و پلیدی خالص دمار از روزگارتان درمی‌آورد.

۴. پادشاه بی‌نام (The Nameless King دارک سولز ۳

nameless king - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

باس‌فایت پادشاه بی‌نام در یکی از قسمت‌های بازی به نام قله‌ی آرچ‌دراگون (Archdragon) یافت می‌شود که رفتن به آنجا برای تمام کردن بازی ضروری نیست، ولی این باس‌فایت آنقدر خوب است که با این کار خودتان را از تجربه‌ای جانانه محروم خواهید کرد. این باس عموماً به‌عنوان سخت‌ترین باس‌فایت دارک سولز ۳ شناخته می‌شود، ولی به نظرم او جزو سخت‌ترین باس‌ها در کل مجموعه است. با این‌که سختی باس به خودی خود آن را به یکی از باس‌های برتر سری دارک سولز تبدیل کرده، ولی این باس ویژگی‌های قابل‌توجه دیگری هم دارد.

جو و حسی که بر این باس‌فایت حاکم است بسیار خاص است. این باس‌فایت از دو بخش تشکیل شده: در بخش اول پادشاه بی‌نام سوار بر اژدهایش است و صحنه‌ی ورود او با اژدهایش، به‌لطف کارگردانی هنری و موسیقی عالی فوق‌العاده باشکوه و هولناک از آب درآمده است. وقتی موفق می‌شوید اژدها را بکشید، باید با خود پادشاه بی‌نام بجنگید که از اژدهایش سخت‌جان‌تر است، چون  طبق رسم سری سولز قدرت اژدهایش را پس از مرگ به خودش جذب می‌کند. اینجاست که اصل مبارزه شروع می‌شود. نوار سلامتی پادشاه بی‌نام بسیار زیاد، سبک مبارزه‌اش تهاجمی و حملاتش مرگبار هستند و او شمشیر رعد‌آسایش را با سرعت و قدرت زیاد حرکت می‌دهد. اگر مبارزه با گویین (Gwyn) در انتهای دارک سولز ۱ این‌گونه بود، واقعاً جا برای بحث باقی نمی‌ماند.

۳. پادشاه عاج سوخته (Burnt Ivory King دارک سولز ۲

burnt ivory king - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

از همان لحظه که وارد مه شدم و به سمت آشوب کهن (Old Chaos)‌، مکان وقوع مبارزه، پایین افتادم، حس کردم که داستان، فضاسازی و جو باس‌فایت قرار است عالی باشد و این حس لحظه به لحظه شدت گرفت.

پادشاه عاج سوخته، پادشاهی بود که (به‌طور خلاصه) دختری تنها را به قلمرویش برد تا از او محافظت کند. سپس او خودش را فدا کرد تا دختر و بقیه را از آشوبی کهن و ناشناخته نجات دهد، پیش از آن‌که این آشوب خانه‌یشان را دربر بگیرد. بله، خانه‌ی مربوطه مکانی است که باس‌فایت در آن اتفاق می‌افتد: آشوب کهن. شوالیه‌ها به آنجا رفتند، ولی هیچ‌وقت برنگشتند. پادشاه عاج نیز تلاشش کرد، ولی مثل شوالیه‌ها توسط شعله‌ها فاسد شد.

این مبارزه در زمین مبارزه‌ای اتفاق می‌افتد که دورتادور آن را آتش جهنمی فرا گرفته است. در ابتدا باید با شوالیه‌های پادشاه عاج مبارزه کنید که همچنان به او وفادار مانده‌اند. این شوالیه‌ها از پرتال‌هایی آتشین بیرون می‌آیند و پس از این‌که یکی پس از دیگری آن‌ها را بکشید، پرتال‌شان یخ می‌زند و خود پادشاه عاج، در حالی‌که شمشیر آبی بزرگش را در دست گرفته، از پرتال بزرگش بیرون می‌آید و شما حس می‌کنید دروازه‌ی جهنم به رویتان باز شده است.

۲. شوالیه آرتوریاس (Knight Artorias دارک سولز ۱

kngiht artorias - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

آرتوریاس یکی از باس‌فایت‌های معروف و تحسین‌شده‌ی دارک سولز است. آرتوریاس که ملقب به راه‌رونده روی مغاک (Abysswalker) است، در گذشته یکی از شوالیه‌های لرد گویین بود. در بازی اصلی هیچ اثری از او نمی‌بینیم، چون در آن زمان او مدت‌هاست که مرده و فقط در قصه‌ها و افسانه‌ها از او یاد می‌شود. همچنین سیف، گرگ بزرگ خاکستری (Sif, the Great Gray Wolf) از قبر او در باغ دارک‌روت محافظت می‌کند. اما او (به‌همراه مانوس) در دی‌ال‌سی بازی (Artorias of the Abyss) نقش برجسته‌ای دارد، چون این دی‌ال‌سی در گذشته اتفاق می‌افتد، در زمانی که مغاک آرتوریاس را فاسد کرد. آرتوریاس احتمالاً یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های دنیای داستان است.

در نگاه اول، حرکات و مهارت آرتوریاس در شمشیرزنی خیره‌کننده به نظر می‌رسد. مبارزه با آرتوریاس یک دوئل سریع و خشن علیه یک شمشیرزن واقعی است و به همین خاطر یکی از سخت‌ترین باس‌های سری است. کلی طول می‌کشد تا فقط حرکات او را یاد بگیرید، چون هوش مصنوعی‌ای که برایش طراحی شده بسیار ماهرانه و غیرقابل‌پیش‌بینی است. سری دارک سولز باس‌های دوئل‌محور زیادی دارد که همه‌یشان سریع و پرتلاطم هستند، ولی آرتوریاس به‌راحتی سرگرم‌کننده‌ترین و فراموش‌نشدنی‌ترین تجربه‌ی دوئل بین باس‌ها را فراهم می‌کند و به همین‌ خاطر مقام دوم فهرست را به خود اختصاص داده است.

۱. اورنستین و اسمو (Ornstein & Smough دارک سولز ۱

ornstein smough - ۱۰ غول‌آخر برتر سه‌گانه‌ی دارک سولز

انتخاب کردن مقام اول فهرست بسیار ساده بود. چون در نظر من اورنستین و اسمو نه‌تنها بهترین باس‌فایت دارک سولز، بلکه بهترین فاس‌فایت بین تمام بازی‌هاست. اولین بار که با اورنستین و اسمو روبرو شدم، قمقمه‌ی استوس‌ام (Estus Flask) را آپگرید نکرده بودم و اسلحه‌ای در دست داشتم که مثل چاقوی صبحانه با تیغه‌ی کند بود. اگر با اورنستین و اسمو آشنایی دارید، احتمالاً می‌دانید چه بلایی سرم آمد! بدون اغراق می‌گویم؛ تا به‌حال در عمر گیمینگ خودم هیچ تجربه‌ای مشابه با تجربه‌ی مبارزه با اورنستین اژدهاکش (Dragonslayer Ornstein) و اسموی جلاد (Executioner Smough) نداشتم.

حسابش از دستم در رفته که چند بار سعی کردم در دور اول بازی این باس‌ها را شکست دهم. همه‌ی توصیف‌های مثبتی که برای باس‌های بالاتر به کار بردم، به این باس‌فایت هم قابل‌تعمیم‌اند. از احساساتی که این باس‌فایت ایجاد می‌کند می‌توان به این موارد اشاره کرد: بالا رفتن ضربان قلب، لرزیدن دست، حس کردن خشمی که در دنیای گیم به‌ندرت حس می‌شود، و حس هیجان، آن هم چه هیجانی! حسی که این باس‌فایت در شما ایجاد می‌کند دیوانه‌وار است. ولی حس شوق و لذت پیروزی از وصف خارج است.

این باس دو مرحله دارد و ماهیت مرحله‌ی دوم آن هم بستگی به این دارد که اول ارنستین را بکشید یا اسمو را. اسمو شخصیتی درشت‌اندام با چکشی بزرگ و رعدآسا است و ارنستین در مقایسه با هم‌رزمش جثه‌ای کوچک‌تر دارد و مثل برق سریع حرکت می‌کند (و نوع دمج‌اش هم از جنس برق یا Lightning است). آن‌ها به‌عنوان یک تیم همکاری خوبی با هم دارند. هرکدام از آن‌ها که زودتر بمیرد، شخص دیگر قدرت او را به خود جذب می‌کند و با حملاتی مهلک‌تر و با نوار سلامتی پرشده سراغ‌تان می‌آید. برای پیروزی در مبارزه ضروری‌ست که حرکات و حملات آن‌ها را به طور دقیق رصد کنید و به‌موقع جاخالی دهید. به‌شخصه وقتی برای اولین بار موفق شدم هردویشان را شکست دهم و عبارت «Victory Achieved» روی صفحه‌ام ظاهر شد، طوری نفس راحت کشیدم که انگار در زندگی واقعی‌ام سختی بزرگی را پشت‌سر گذاشته‌ام. باید این مبارزه‌ی نفس‌گیر و فوق‌العاده را تجربه کنید تا بفهمید چه می‌گویم!

 

موخره: یک باس ممکن است بدموقع در بازی گنجانده شده باشد یا کسل‌کننده، خسته‌کننده، تکراری یا زورچپانی‌شده به نظر برسد. ولی همان‌طور که اول مقاله ذکر کردم، فرام سافتور استاد معاصر طراحی باس‌فایت است. یکی از نشانه‌های مهارت آن‌ها نیز زمینه‌سازی برای رسیدن به باس و ایجاد حس دلهره در شماست. وقتی آن مه کذایی را می‌بینید، می‌دانید که پشت آن موجودی قوی و هولناک انتظارتان را می‌کشد که می‌خواهد شما را بکشد و روحتان را تسخیر کند.

باس‌های زیادی را می‌شد به این فهرست اضافه کرد. مثل پروانه‌ی مهتاب (Moonlight Butterfly) زیبا، دیکون‌های ژرفای (Deacons of the Deep) ترسناک، و شاهزاده دیو (Demon Prince) جهنمی. این فهرست می‌توانست از حد فعلی‌اش طولانی‌تر باشد، ولی تلاش من بر این بود که ده باسی را انتخاب کنم که بی‌رقیب هستند، توجه من را بیشتر از بقیه جلب کردند و در کل بیشترین احساسات را در من برانگیختند. اگر طرفدار سری دارک سولز نباشید قابل‌درک است؛ به هر حال این بازی‌ها سخت و اعصاب‌خردکن هستند و همه هم وقت و انرژی کافی برای سروکله زدن با گیم‌پلی مجازات‌کننده‌یشان را ندارند. ولی پیشنهاد می‌کنم حداقل بعضی از باس‌ها را امتحان کنید یا ویدئوی مبارزه با آ‌ن‌ها را در یوتوب تماشا کنید. باس‌فایت‌های مجموعه اینقدر خوب هستند که حتی تماشا کردنشان نیز می‌تواند حق مطلب را ادا کند.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«بشریت از روی تکبرش ادعا می‌کند که کهکشان از آن اوست. ولی قلمروی بشریت چیزی نیست جز چند شمع سوسوزن در تاریکی‌ وسیع و گرسنه.»

رساله‌ای من‌باب پایان ایمپریوم

 

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه که لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

در آینده‌‌ی تاریک و تلخ هزاره‌های آینده، فقط جنگ وجود دارد.

In the Grim Darkness of the far future, there is only war.

این شعار تبلیغاتی به‌تنهایی بخش زیادی از تاریخچه‌ی وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) را خلاصه و همچنین شما را برای حال‌وهوایی که بر این دنیا حاکم است آماده می‌کند.

شاخصه‌ی اصلی سری وارهمر جنگ است، جنگ بین ارتش قدرتمند و بزرگ بشریت،‌ نیروهای وحشی ارک‌ها (Orks) و ارتش‌های شیطانی کیاس (Chaos).

از سال ۱۹۸۷ تاکنون، سالی که وارهمر ۴۰۰۰۰ پا به عرصه‌ی وجود نهاد، این مجموعه تولیدات مختلفی داشته است: بازی‌های جنگی رومیزی مینیاتوری (Miniature Wargame)، بازی‌های نقش‌آفرینی، کتاب‌های داستانی، بازی‌های ویدیویی و غیره. تاریخچه‌ی جمعی آن چند دهه است که در حال شکل‌گیری بوده است.

داستان‌های بی‌شماری، چه رسمی و چه غیررسمی، در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ تعریف شده است و خلاصه کردن آن‌ها در یک مقاله با این حجم غیرممکن است. بنابراین در این مقاله فقط مقدمه‌ای از خط زمانی حوادث و ویژگی‌های کلی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ ارائه می شود و مخصوص کسانی است که به‌تازگی با مجموعه آشنا شده‌اند و می‌خواهند به درکی ابتدایی از آن برسند. در این مقاله به حوادث بسیار زیادی اشاره نمی‌شود و به هیچ عنوان نباید فکر کنید با خواندن آن به استاد وارهمر ۴۰۰۰۰ تبدیل شده‌اید، ولی اگر می‌خواهید چیزهای بیشتری درباره‌ی این دنیا یاد بگیرید و فقط دنبال دروازه‌ای برای ورود می‌گردید، خواندن این مقاله نقطه‌ی شروع خوبی است.

آفرینش کائنات و تمدن قدیم‌یگانگان

زمان دقیق و چگونگی آفرینش کائنات در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ نامعلوم است، ولی نوعی حجم انرژی لرزنده‌ی اَزَلی ستاره‌ها و سیاره‌های زیادی را در سرتاسر کائنات ایجاد کرد. در طی این دوره‌ی زمانی، وقتی که بیشتر سیاره‌ها در حال شکل‌گیری و خنک شدن بودند، گونه‌ای از موجوداتی بزرگ از جنس انرژی به وجود آمدند. این موجودات که در وجود خود گرسنگی سیری‌ناپذیر حس می‌کردند، در بین ستاره‌ها گشتند و تک‌به‌تک آن‌ها را از انرژی خالی کردند.

به مرور، گونه‌ای از موجودات هوشمند، که فقط با عنوان قدیم‌یگانگان (The Old Ones) شناخته می‌شوند، شروع به جمع‌آوری دانش و اطلاعات کردند. آن‌ها علاقه‌ای خاص به نجوم و ستاره‌شناسی پیدا کردند و بالاخره به فناوری لازم برای سفر بین مسافت‌های طولانی در فضا بدون عوارض جانبی دست پیدا کردند. آن‌ها با استفاده از این فناوری که تارراه (Webway) نام دارد، در کهکشان راه شیری گسترش پیدا کردند. آن‌ها شبکه‌ای گسترده در طول کهکشان به وجود آوردند که همه‌ی نقاط آن به هم وصل بودند و از این طریق، در سیاره‌های مختلف حیات به وجود آوردند. قدیم‌یگانگان قوی‌ترین گونه‌ی زیستی در کهکشان بودند و گفته می‌شود طول عمرشان آنقدر طولانی بود که عملا عمر جاودان داشتند.

نکران‌تیرها و تماس آن‌ها با قدیم‌یگانگان

در این دوره‌ی زمانی، یکی از گونه‌های زیستی که به هوشمندی رسید، نکران‌تیر (Necrontyr) بود. نکران‌تیرها در سیاره‌ای با شرایط آب‌وهوایی سخت زندگی می‌کردند که دائما در آن طوفان‌های رادیواکتیوی راه می‌افتاد و برای همین بدنشان ضعیف و نحیف، عمرشان کوتاه و زندگی‌اشان دشوار بود. آن‌ها تمام منابع خود را صرف رسیدن به فناوری سفر در فضا کردند تا بتوانند خانه‌ای جدید برای خود پیدا کنند و در نهایت به این فناوری دست پیدا کردند و به سفر در فضا مشغول شدند.

Introduction to Warhammer 40K 00002 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک نکران‌تیر

آن‌ها به استعمار سیاره‌های دیگر روی آوردند و سلسه‌های حکومتی به وجود آوردند تا اینکه با قدیم‌یگانگان تماس برقرار کردند. طبیعتا تکنولوژی قدیم‌یگانگان بسیار پیشرفته‌تر از نکران‌تیرها بود، ولی چیزی که بیشتر از همه حسادت نکران‌تیرها را برانگیخت، جاودانگی قدیم‌یگانگان بود. قدیم‌یگانگان حاضر نشدند رازهای خود را با آن‌ها به اشتراک بگذارند و برای همین، نکران‌تیرها با هم متحد شدند تا قدیم‌یگانگان را از مسند قدرت پایین بکشند. درگیری‌های بین آن‌ها با عنوان جنگ در بهشت (The War in Heaven) شناخته می‌شود.

اما این تصمیم اشتباه بود، چون تکنولوژی پیشرفته‌تر قدیم‌یگانگان شکست دادن آن‌ها را بسیار سخت کرده بود. مهم‌ترین امتیازی که قدیم‌یگانگان داشتند و باعث شد راحت به پیروزی دست پیدا کنند این بود که می‌توانستند سریع بین ستاره‌ها جابه‌جا شوند، در حالی‌که نکران‌تیرها برای جابه‌جایی در فضا فقط سفینه‌هایی کند در اختیار داشتند.

نکران‌تیرها به نکران‌ها تبدیل می‌شوند

نکران‌تیرها تسلیم شدند و آتش جنگ سرد شد. در مدت آتش‌بس، آن‌ها فرصت پیدا کردند تا برای انتقام نقشه بریزند. آن‌ها موجوداتی را کشف کردند که حتی از قدیم‌یگانگان هم قدمت بیشتری داشتند. آن‌ها برای این موجودات نام (C’tan) را برگزیدند که معنی آن «اخترخدایان» یا «اخترخون‌آشام‌ها» است.

Introduction to Warhammer 40K 00003 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک کتان

کتان‌ها از جنس انرژی بودند، برای همین آسیب زدن به آن‌ها سخت بود و قدرتی فراتر از تصور داشتند. مشخص نیست که نکران‌تیرها چطور موفق شدند با کتان‌ها ارتباط برقرار کنند، ولی تصمیم گرفتند برای آن‌ها کالبد فیزیکی بسازند تا آن‌ها بهتر بتوانند دنیای مادی را درک کنند.

نکران‌تیرها کتان‌ها را به‌عنوان خدای خود انتخاب کردند و به پرستششان مشغول شدند. کتان‌ها از پرستیده شدن خوششان آمد و در پی آن‌، به شکلی بی‌رحمانه نکران‌تیرها را به بردگی گرفتند. کتان‌ها به نکران‌تیرها قول دادند که آن‌ها را جاودانه خواهند کرد، ولی قبلش آن‌ها باید ذهنشان را به بدن‌های فلزی منتقل کنند. نکران‌تیرها این کار را انجام دادند و در جریان این کار قدرت ذهنی‌اشان تحلیل رفت و به گونه‌ی جاندار جدیدی به نام نکران (Necron) تبدیل شدند.

Introduction to Warhammer 40K 00004 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

نکران‌ها آماده‌ی جنگ

کتان‌ها جنگ راه می‌اندازند

کتان‌ها دنبال روح‌هایی برای بلعیدن بودند، برای همین نکران‌تیرها را گول زدند تا در مسیر تبدیل شدن به نکران‌ها، روح خود را به آن‌ها تسلیم کنند. ولی گرسنگی آن‌ها به این راحتی‌ها برطرف نمی‌شد، بنابراین دوباره آتش جنگ با قدیم‌یگانگان را شعله‌ور کردند. آن‌ها موفق شدند به تارراه وارد شوند و در طول کهکشان گسترش پیدا کنند و در این مسیر ده‌ها میلیون موجود را قلع‌وقمع کردند.

به‌مرور زمان،‌ قدیم‌یگانگان منقرض شدند (هرچند این موضوع قطعی نیست) و بعد از آن‌، نکران‌ها علیه خدایانشان قیام کردند، چون پی بردند که خدایانشان آن‌ها را گول زده بودند تا روحشان را به آن‌ها تسلیم کنند.

در جریان این قیام، باز هم میلیون‌ها نکران کشته شدند، ولی کتان‌ها هم از هم گسسته شدند و قدرت مرکزی‌اشان را از دست دادند، چون نمی‌شد آن‌ها را کامل نابود کرد.

Introduction to Warhammer 40K 00005 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از نکران‌ها

الدارها

یکی از گونه‌های جاندار که در این مبارزه به نکران‌ها ملحق شدند الدارها (The Eldars) بودند. الدارها گونه‌ای از موجودات زنده بودند که قدرت بالایی در استفاده از قابلیت‌های ذهنی یا سایکیک (Psychic) داشتند و گونه‌ای پیشرفته به حساب می‌آمدند. الدارها موفق شدند از قدیم‌یگانگان بیشتر دوام بیاورند و از نکران‌ها متنفر بودند.

نکران‌ها به‌خاطر سال‌های زیادی که در جنگ سپری کرده بودند ضعیف شده بودند و می‌دانستند که به‌زودی الدارها به نژاد غالب در کهکشان تبدیل خواهند شد، برای همین تصمیم گرفتند تا وارد حالت استاسیس (Stasis) شوند تا فردا روزی، وقتی که فرصت عرض‌اندام داشتند، به زندگی برگردند.

Introduction to Warhammer 40K 00006 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از الدارها

پیش‌بینی آن‌ها درست از آب درآمد و الدارها به نژاد غالب در کهکشان تبدیل شدند. آن‌ها با استفاده از تارراه قدیم‌یگانگان به‌راحتی بین ستاره‌ها جابه‌جا شدند، سیاره‌های زیادی را تصرف کردند و رقیب‌های احتمالی‌اشان (مثل ارک‌های وحشی) را تا حاشیه‌‌ی فضا عقب راندند. به‌مدت میلیون‌ها سال، الدارها بر ستاره‌ها حکومت کردند و در این بین گونه‌های زیستی دیگر هم در خفا تکامل پیدا کردند. یکی از این گونه‌ها نژاد نوپای انسان بود.

Introduction to Warhammer 40K 00007 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از الدارها

وارپ، جهان غیرمادی و خدایان کیاس

زیر بعد فیزیکی جهانی که ما در آن زندگی می‌کنیم و با نام متریوم (Materium) شناخته می‌شود، بعد دیگری به نام ایمِتِریوم (Immaterium) وجود دارد که با اسم رایج‌تر وارپ (The Warp) شناخته می‌شود. وارپ هیچ شکل و قالبی ندارد و قوانین فیزیکی و زمانی بر آن حاکم نیستند، ولی این فضا با انرژی‌ به نام کیاس پر شده است.

Introduction to Warhammer 40K 00008 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از وارپ

وارپ توسط احساسات، باورها و روح‌های همه‌ی موجوداتی که در جهان واقعی زندگی می‌کنند، به وجود آمده و مطابق با آن‌ها تغییر پیدا می‌کند. وارپ محیطی بی‌ثبات و غیرقابل‌پیش‌بینی است و موجودات خاصی در آن زندگی می‌کنند که کیاس آن‌ها را به وجود آورده است و انسان‌ها از آن‌ها با عنوان «شیاطین» (Demons) یاد می‌کنند. بزرگ‌ترین این موجودات خدایان کیاس یا قدرت‌های ویران‌گر (Ruinous Powers) خطاب می‌شوند. آن‌ها نیروهای کیاس را تحت‌فرمان خود گرفته‌اند، به امید اینکه بتوانند با آن‌ها وارد متریوم شوند و هر دو قلمرو را تحت کنترل خود درآورند.

Introduction to Warhammer 40K 00009 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از شیاطین کیاس

تعداد خدایان کیاس زیاد است، ولی بیشتر اوقات ما با چهار خدای اصلی زیر سر و کار داریم.

۱. کورن (Khorne): خدای خون (The Blood God)

Introduction to Warhammer 40K 00010 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

۲. زینچ (Tzeentch): تغییردهنده‌ی راه‌ها (The Changer of the Ways)

Introduction to Warhammer 40K 00011 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

۳. نورگل (Nurgle): ارباب پوسیدگی (The Lord of Decay)

Introduction to Warhammer 40K 00012 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

۴. اِسلِنش (Slaanesh): ارباب لذت

Introduction to Warhammer 40K 00013 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

هر خدا ذهنیتی تک‌بعدی دارد و از یک احساس یا مفهوم واحد به وجود آمده که تعداد زیادی موجود زنده آن را حس می‌کنند یا به آن اعتقاد دارند.

سه‌تا از این خدایان، یعنی کورن، زینچ و نورگل، حدودا ۸۰۰۰ سال قبل از میلاد مسیح به وجود آمدند و دلیلش هم نژاد نوظهور بشریت بود. البته با توجه به اینکه زمان در وارپ معنی ندارد، از لحاظ تکنیکی آن‌ها همیشه وجود داشته‌اند.

تولد امپراتور

تقریباً در همین دوران بود که مردی در ترا (Terra)، سیاره‌ی انسان‌ها پا به عرصه‌ی وجود گذاشت که ده‌ها هزار سال بعد به مقام امپراتور بشریت (The Emperor of Mankind) نائل گشت. در این دوران، تعدادی انسان با قدرت سایکیک وجود داشتند که شامان (Shaman) نام داشتند. شامان‌ها می‌توانستند بعد از مردن، با جذب قدرت از وارپ دوباره خود را زنده کنند.

Introduction to Warhammer 40K 00014 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از امپراتور

پس از پی بردن به تهدید در حال گسترش کیاس، هم برای روح‌های خودشان و هم کل انسان‌ها، به این نتیجه رسیدند که باید دست به کاری خطیر بزنند تا مانع از انقراض بشریت شوند. آن‌ها تصمیم گرفتند با هم پیمان خودکشی مشترک ببندند که مطابق آن، همه‌ی آن‌ها باید در آن واحد می‌مردند و قدرت وارپ را روی یک مرد واحد متمرکز می‌کردند. این مرد امپراتور بود؛ یا حداقل این یکی از داستان‌هایی است که تعریف می‌شود.

داستان‌های دیگر می‌گویند که پدر و مادر امپراتور انسان‌های عادی بودند و او به طور طبیعی متولد شد، ولی در تاریخ بشریت هیچ‌کس به‌اندازه‌ی او قدرت‌های سایکیک نداشته است.

حقیقت ماجرا هرچه که باشد، چیزی که عوض نمی‌شود این است که امپراتور حقیقتاً مردی قدرتمند با عمر جاودان بود که پیشرفت بشریت را از ابتدا تماشا کرد و در خفا قدرت‌های سایکیک خود را تقویت نمود.

عصر ترا

در عصری که با نام عصر ترا (The Age of Terra) شناخته می‌شود، هزاران سال گذشت و بشریت در نهایت به تکنولوژی سفر در فضا دست پیدا کرد. انسان‌ها مریخ، قمرهای مشتری، زحل و نپتون را استعمار کردند. مارس زمینی‌سازی (Terraform) شد و به نماد ایدئال‌های فناوری و پیشرفت بشریت تبدیل شد.

می‌گویند که در عصر ترا امپراتور دائماً هویت‌های مختلف اتخاذ می‌کرد و هر از گاهی به بشریت مشاوره ارائه می‌داد، ولی هیچ‌گاه رهبری بشریت را مستقیما بر عهده نگرفت.

عصر فناوری

در نهایت بشریت موفق شد از منظومه‌ی شمسی خارج شود و این اتفاق آغازگر عصر فناوری (Age of Technology) بود. روزهای اولیه‌ی عصر تکنولوژی همچنان روند کندی داشتند، چون سفینه‌های ساخت انسان که پایین‌تر از سرعت نور حرکت می‌کردند، سالیان دراز در فضا سرگردان بودند تا بین مقصدهای مختلف جابه‌جا شوند و ارتباط استعمارگران عملا با زمین یا ترا قطع می‌شد. این استعمارگران اولیه که بین ستاره‌ها جابه‌جا می‌شدند، باید توانایی این را داشتند تا مستقل از زمین و منابعش زنده بمانند و به همین ترتیب، فرهنگ منحصربه‌فرد خود را پیدا کردند.

اختراع وارپ درایو و گلار فیلد

در هزاره‌ی هجدهم، دو اختراع جدید باعث شد که مسیر پیشرفت بشریت عوض شود: این دو اختراع وارپ درایو (The Warp Drive) و گلار فیلد (Gellar Field) بودند.

وارپ درایو به سفینه‌ها اجازه می‌دهد به وارپ وارد یا از آن خارج شوند. این قابلیت بسیار به نفع بشریت بود، چون همان‌طور که اشاره شد، بر وارپ قوانین فیزیکی و زمانی دنیای واقعی حاکم نیست. بنابراین یک سفینه می‌تواند طی سفری کوتاه در وارپ، از جایی سر در بیاورد که رفتن به آنجا در حالت عادی چندین سال نوری طول می‌کشید.

البته در صورتی‌که یک شخص سایکیک در سفینه حاضر نباشد تا آن را در وارپ هدایت کند، این کار طی جهش‌های کوتاه انجام می‌شود، طوری که با هر جهش، سفینه فقط چند سال نوری معدود جابه‌جا می‌شود. هدف از این کار این است که سفینه به طور شدیدی از مسیر منحرف نشود. به‌لطف این اختراع، جابه‌جایی بین ستاره‌ها شدیداً سرعت گرفت و به استاندارد جدید برای سفرهای فضایی انسان‌ها تبدیل شد.

با این حال، باید در نظر داشت وارپ به‌شدت خطرناک است و اگر سفینه‌ای بدون محافظ در آن سفر کند، ممکن است به‌سرعت تحت محاصره‌ی نیروهای کیاس دربیاید و هم خود سفینه و هم ساکنینش طعمه‌ی آن‌ها شوند.

اینجاست که اختراع دوم یعنی گلار فیلد کاربرد خود را نشان می‌دهد. این وسیله یک حباب محافظ دور سفینه ایجاد می‌کند که از جنس متریوم است. این حباب محافظ به شیاطین و نیروهای دیگر اجازه نمی‌دهد به سفینه نزدیک شوند. بدون گلار فیلد، جهش در وارپ به تجربه‌ای وحشتناک و کوتاه تبدیل خواهد شد.

Introduction to Warhammer 40K 00015 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک سفینه در حال عبور از وارپ

آفرینش مسیریاب‌ها

بشریت آهسته و پیوسته، با یادگیری درس‌های جدید، موفق شد به منظومه‌های نزدیک خود گسترش پیدا کند. انسان‌ها از طریق علم ژنتیک انسان‌هایی جهش‌یافته به نام مسیریاب‌ها (The Navigators) را آفریدند: اشخاص سایکیکی که از استعداد خاص مسیریابی در وارپ برخوردارند.

در صورتی که به هنگام سفر در وارپ مسیریاب در سفینه حاضر باشد، سفینه می‌تواند مسافت‌های طولانی‌تری را طی کند، بین جریان‌های مختلف جابه‌جا شود و از نواحی خطرناک پرهیز کند. مسیریاب‌ها روند تأسیس مستعمره‌ها و همکاری و تجارت بین‌سیاره‌ای را بهبود بخشیدند.

این دوران نقطه‌ی عطفی برای پیشرفت تکنولوژیکی بشر بود. انسان‌ها هوش‌مصنوعی‌های پیشرفته طراحی کردند و سیستم‌هایی به وجود آوردند که کل دانش تکنولوژیک بشر در آن‌ها نهفته بود.

عصر تقلا

با این حال، این عصر طلایی هم تاریخ انقضا داشت. دلیل اصلی‌اش هم افزایش افراد سایکیک بود، چون این افراد رابط بین دنیای واقعی و وارپ بودند و ساکنین وارپ از آن‌ها به‌عنوان فانوس دریایی برای ورود به متریوم استفاده کردند.

طوفان‌های سهمگینی از وارپ (به‌اصطلاح Warp Storm) وارد متریوم شدند و باعث شدند گذر کردن از برخی نواحی و به‌طور کلی، سفر در فضا بسیار خطرناک‌تر شود. غیر از این، جنگ با هوش مصنوعی‌هایی که علیه بشریت قیام کرده بودند، شرایط را برای بشریت سخت‌ترکرد و در نتیجه، اتحاد بشریت سست شد.

سیاره‌هایی که برای تامین مایحتاجشان به سیارات دیگر وابسته بودند، به قحطی و گرسنگی دچار شدند و حدود هزاره‌ی بیست‌وپنجم عصر تقلا (The Age of Strife) شروع شد. عصر تقلا دورانی تاریک و خونین برای بشریت بود. در این عصر جوامع انسانی به انزوا دچار شدند و از همه طرف به آن‌ها حمله می‌شد: از طرف شیاطین وارپ، انسان‌های جهش‌یافته و بیگانه‌های متخاصم، به‌ویژه ارک‌ها.

Introduction to Warhammer 40K 00016 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک ارک

ارک‌ها موجودات شبه‌انسان وحشی و سبزپوستی هستند که کل فکر و ذکرشان جنگ است. با اینکه آن‌ها چندان باهوش نیستند، ولی تعدادشان آنقدر زیاد است که اگر با هم همکاری کنند، به نیرویی بسیار خطرناک تبدیل می‌شوند. ارک‌ها در عصر تقلا متوجه ضعف انسان‌ها شدند و تعدادی از سیاره‌های تحت‌کنترل انسان‌ها را تصرف کردند.

اطلاعات زیادی از عصر تقلا در دسترس نیست، ولی اطلاعاتی درباره‌ی مریخ و زمین موجود است. پیش‌تر اشاره شد که مریخ به نماد ایدئال‌های فناوری و پیشرفت بشریت تبدیل شد. با اینکه این بیانیه درست است، ولی ساکنین مریخ فراتر از این بیانیه رفتند.

پیدایش فرقه‌ی مکانیکوس در مریخ

مهندس‌ها و تکنسین‌های مریخ به‌مرور زمان مذهب جدیدی به نام مکانیکوم (Mechanicum) را به وجود آوردند که بعدا با عنوان فرقه‌ی مکانیکوس (The Cult Mechanicus) شناخته شد. آن‌ها به پرستش خدایی ماشینی به نام آمنی‌سایا (Omnissiah) مشغول شدند، چون در نظر آن‌ها دانش تجسم خدا در دنیای مادی بود و آمنی‌سایا هم سرچشمه‌ی کل دانش بود.

Introduction to Warhammer 40K 00017 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از مریخ

پیروان این مذهب بسیاری از اعضای بدنشان را با اندام ماشینی جایگزین کردند تا به خدایشان نزدیک‌تر شوند. آن‌ها تعداد زیادی تشریفات و رسوم ابداع کردند که باید به هنگام استفاده از ماشین‌ها اجرا می‌شدند.

تکنوکشیش‌های (Tech-Priests) مکانیکوم موفق شدند مارس را متحد کنند و از طریق وارپ، گروه‌هایی را به نقطه‌های مختلف فضا اعزام کردند تا سیاره‌های ساخت‌وساز (Forge Worlds) جدیدی را با الهام از شمایل مریخ استعمار کنند.

از طرف دیگر، در عصر تقلا، زمین در نابودی و جنگ‌های داخلی غرق شد و بازماندگان این سیاره که زمانی غرق در شکوه و بزرگی بود، مشغول درگیری با یکدیگر شدند تا کنترل خود را قلمروی کوچکی که در اختیارشان بود از دست ندهند.

Introduction to Warhammer 40K 00018 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک تکنوکشیش

اربابان جنگ و تکنوبربرها (Technobarbarians) دائما در سیاره جنگ به‌پا کردند تا اینکه شخص امپراتور تصمیم گرفت وارد عمل شود و پروسه‌ی متحدسازی را شروع کند. او تمام کسانی را که موافقت کردند به او ملحق شوند جمع کرد و هرکس را که به مخالفت از او برخاست، درهم کوبید. در طی این پروسه، او با استفاده از بزرگ‌ترین تکنیک‌های مهندسی ژنتیک (و طبق گفته‌ی بعضی، نیروهای وارپ)،‌ بیست ابرانسان به وجود آورد که پرایمارک‌ها (The Primarchs) نام داشتند.

پیدایش پرایمارک‌ها، مارین‌های فضایی و آغاز عصر ایمپریوم

هرکدام از پرایمارک‌ها بخشی از دی‌ان‌ای امپراتور را با خود حمل می‌کردند و برای همین فرزندان او به حساب می‌آمدند. پرایمارک‌ها طوری طرحی شده بودند تا سریع‌تر، قوی‌تر، درشت‌تر، سرسخت‌تر و باهوش‌تر از انسان‌های عادی باشند. اما متاسفانه، پس از به وجود آمدن پرایمارک‌ها، نیروهای کیاس موفق شدند تا این پرایمارک‌های تازه‌متولدشده را از طریق وارپ در نقطه‌های مختلف کهکشان پراکنده کنند.

Introduction to Warhammer 40K 00019 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از پرایمارک‌ها

پرایمارک‌ها زنده بودند، ولی خارج از دسترس امپراتور. برای همین امپراتور تصمیم گرفت از دی‌ان‌ای پرایمارک‌ها استفاده کند تا ابرانسان‌های بیشتری بسازد. این ابرانسان‌ها به‌اندازه‌ی پرایمارک‌ها خارق‌العاده نبودند، ولی از انسان‌های عادی در جنگ توانایی به‌مراتب بیشتری داشتند. امپراتور با استفاده از آن‌ها بقیه‌ی بازماندگان بشریت را متحد کرد. این افراد با نام مارین‌های فضایی (Space Marines) شناخته می‌شوند.

تعداد مارین‌های فضایی در ابتدا خیلی زیاد نبود، ولی امپراتور از مارین‌های اولیه استفاده کرد تا در جریان جنگ‌ّهای متحدسازی (The Wars of Unification)، زمین را تصرف کند. پس از تصرف زمین، عصر ایمپریوم (The Age of Imperium) آغاز شد.

(توضیح مترجم: در منبع اصلی به این موضوع اشاره نشده، ولی امپراتور قبل از مارین‌های فضایی و پرایمارک‌ها جنگجوهای رعد (Thunder Warriors) را به وجود آورد. آن‌ها به‌نوعی نسخه‌ی اولیه‌ی مارین‌هایی فضایی بودند، ولی به‌خاطر ایرادهای ژنتیکی و عدم ثبات روانی امپراتور آن‌ها را با پرایمارک‌ها و پس از آن‌، مارین‌های فضایی جایگزین کرد.)

سقوط الدارها

در بقیه‌ی قسمت‌های کهکشان، الدارهای غالب هم شاهد سقوط خود بودند. امپراتوری الدار بخش زیادی از کهکشان راه شیری را کنترل می‌کرد و یوتوپیاهای بی‌شماری ساخته بود. کار یدی یا زحمت فیزیکی دیگر منسوخ شده بود و درگیری‌های نظامی هم به طور کامل توسط ماشین‌ها انجام می‌شد. این موضوع باعث شد که الدارها زمان زیادی داشته باشند تا به خواسته‌های خود بپردازند. هدونیسم (Hedonism) یا لذت‌جویی بین الدارها رواج پیدا کرد. تمرکز الدارها به کل به کسب لذت معطوف شد و امیال آن‌ها هم به‌مرور تاریک‌تر و تاریک‌تر شد.

بین الدارها خشونت شدت گرفت و قوانین و اخلاقیات اهمیت خود را از دست دادند. تعدادی فرقه به وجود آمدند که هرکدام به جنبه‌های مختلف دانش و لذت‌های آرکین (Arcane) اختصاص داشت.

در نتیجه‌ی این سقوط همگانی به سمت اسراف و لذت‌جویی، یک خدای کیاس جدید به وجود آمد؛ اسلنش، ارباب لذت‌های تاریک. امپراتوری الدارها در انفجاری از خون، آتش و هیجان از هم فرو پاشید.

الدارهای باقی‌مانده در سفینه‌های زنده‌ای به نام کرفت‌ورلد (Craftworld) پناه گرفتند و در آن‌ها به گردش در کهکشان مشغول شدند. اکنون آن‌ها سایه‌ای از شکوه گذشته‌یشان بودند.

Introduction to Warhammer 40K 00020 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از کرفت‌ورلد الدارها

پیمان امپراتور با پیروان مذهب مکانیکوم

امپراتوری امیدوار بود پس از پراکنده شدن انسان‌ها در کهکشان به‌خاطر حوادث عصر تقلا، بشریت را زیر یک پرچم متحد کند. او با مکانیکوم مریخ توافق کرد تا به او ملحق شوند. با اینکه او از وابستگی آن‌ها به مذهب و تعصب‌هایشان متنفر بود، ولی می‌دانست که به دانش فنی‌اشان نیاز دارد.

به مکانیکوم اجازه داده شد تا کنترل سیاسی و مذهبی انحصارطلبانه‌ی خود را در مریخ و هر سیاره‌ی ساخت‌وساز دیگر حفظ کنند، ولی شرطش این بود که نیازهای ایمپریوم (Imperium) تازه‌تأسیس بشریت را در زمینه‌ی تامین اسلحه‌، سفینه و متخصص‌های فنی برطرف کنند. نشان جدیدی طراحی شد تا نماینده‌ی این پیمان باشد و امپراتور هم نهضت بزرگ (The Great Crusade) خود را آغاز کرد.

Introduction to Warhammer 40K 00021 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

نشان جدید که ناشی از پیمان بین امپراتور و مذهب مکانیکوم است

نهضت بزرگ

نهضت بزرگ بزرگ‌ترین جنبش نظامی بود که بشریت ترتیب داد. این نهضت ۲۰۰ سال طول کشید و میلیون‌ها سرباز در آن دخیل بودند، چه مارین‌های فضایی، چه اعضای ارتش امپراتوری. امپراتور بسیاری از کارخانه‌هایی را که برای ساختن سفینه و ماشین‌های جنگی لازم بودند، دوباره راه‌اندازی کرد و همراه با ناوگان فضایی‌اش به فضا رفت.

طولی نکشید که او هوروس (Horus)، یکی از پرایمارک‌هایش را روی سیاره‌ای در منظومه‌ای نزدیک به زمین پیدا کرد. هوروس و امپراتور به‌سرعت پیوندی قوی با هم برقرار کردند، ولی به‌مرور زمان، امپراتور همه‌ی فرزندهای گمشده‌اش را پیدا کرد. کنترل هر لژیون از مارین‌های فضایی به یکی از پرایمارک‌ها سپرده شد و در این دوره مارین‌های فضایی بیشتری به وجود آمدند.

Introduction to Warhammer 40K 00022 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از درگیری انسان‌ها و ارک‌ها در نهضت بزرگ

در نهضت بزرگ انسان‌ها با بیگانگان، دشمنان انسانی و نیروهای کیاس مبارزه کردند. بیگانگان و شیاطین شکست خوردند و سیاره‌های از دست‌رفته‌ی انسان‌ها یا به‌طور صلح‌آمیز یا به زور به قلمروی ایمپریوم برگردانده شدند. خرافات و تعصب‌های مذهبی ریشه‌کن شدند و با حقیقت امپراتوری (The Imperial Truth) جایگزین شدند. حقیقت امپراتوری ایدئولوژی بود که امپراتور آن را به وجود آورد و پایه‌واساس آن منطق و عقلانیت بود.

پیروزی بزرگ علیه ارک‌ها در سیاره‌ی اولانور (Ullanor)، که تا حد زیادی مدیون تلاش‌های هوروس بود، نقطه‌ی عطف نهضت بزرگ به حساب می‌آمد. در جشن بزرگی که پس از پیروزی برپا شد، امپراتور اعلام کرد که دیگر رهبری نهضت بزرگ را بر عهده ندارد و می‌خواهد به زمین برگردد. او هوروس را به‌عنوان جانشین خود انتخاب کرد و درجه‌ی نظامی جدید استاد جنگ (Warmaster) را به او عطا کرد. بدین ترتیب کل قدرت نظامی ایمپریوم در اختیار هوروس قرار داده شد.

ارتداد هوروس

این اتفاق به یک سری از حساس‌ترین و مهم‌ترین سلسله وقایع در تاریخچه‌ی بشریت منجر شد که با عنوان «ارتداد هوروس» (Horus Heresy) شناخته می‌شود. اتفاقات مربوط به ارتداد هوروس در یک سری رمان با جزئیات زیاد شرح داده شده‌اند (تعداد این رمان‌ها تا سال ۲۰۲۱ پنجاه‌ونه عدد است) و خلاصه کردن آن‌ها در یک سری مقاله هم کار سختی است، چه برسد به یک مقاله.

Introduction to Warhammer 40K 00023 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از هوروس

ولی کلیت ماجرا از این قرار است که خدایان کیاس با سوءاستفاده از حس بلندپروازی هوروس و حس اینکه امپراتوری در گذشته او را ول کرده بود، او را وسوسه کردند تا به دشمن ایمپریوم بشریت تبدیل شود. هوروس هم تنها کسی نبود که تحت‌تأثیر کیاس قرار گرفت. به‌خاطر فساد وارپ و موقعیت هوروس به‌عنوان رهبر نظامی، نیمی از اعضای ایمپریوم دشمن یکدیگر شدند. این جنگ داخلی ۹ سال طول کشید و تریلیون‌ها انسان در جریان آن کشته شدند و در نهایت با دوئل هوروس و امپراتور زمین جنگ پایان گرفت.

Introduction to Warhammer 40K 00024 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از دوئل امپراتور و هوروس

در جریان دوئل بین این دو موجود افسانه‌ای، امپراتور قدرت سایکیک فوق‌العاده‌اش را به حد نهایت رساند و با یک حمله‌ی جانانه هوروس را نابود کرد. بدین‌ترتیب جنگ داخلی تمام شد. با این حال، فشار ناشی از این کار آنقدر زیاد بود که امپراتور در یک‌قدمی مرگ قرار گرفت. او در دستگاه حیات‌بخشی به نام مسند طلایی (The Golden Throne) قرار داده شد تا زنده بماند.

پس از ارتداد هوروس شرایط در ایمپریوم بشریت تغییر کرد. به مثال‌های زیر توجه کنید؛

۱. اندازه‌ی لژیون‌های مارین‌های فضایی محدود شد تا هیچ گروهی، در صورت سقوط به کیاس، نتواند تهدیدی جدی برای ایمپریوم به حساب بیاید.

۲. ارتش امپراتوری به گارد امپراتوری و ناوگان امپراتوری تقسیم شد که هرکدام سلسله‌مراتب قدرت مجزای خود را داشتند.

۳. اعضای شورای ترا (The Council of Terra)، که زمانی کارشان مشورت دادن به امپراتور بود، به اربابان عالی ترا (The High Lords of Terra) تبدیل شدند که کارشان تفسیر اراده‌ی امپراتور و حکومت در مقام جانشینان او بود.

۴. لژیون‌های انسان‌های خیانت‌کار که کیاس فاسدشان کرده بود، تحت تعقیب قرار گرفتند و به عقب رانده شدند، ولی در آن واحد ایمپریوم مجبور بود با ارتش بیگانگان جورواجور هم دست‌وپنجه نرم کند؛ به‌خصوص ارک‌ها که بزرگ‌ترین حمله‌ی تاریخ خود را ترتیب دادند و ایمپریوم و مارین‌های فضایی فداکاری زیادی کردند تا جلوی آن را بگیرند.

۵. شاید واضح‌ترین تغییر، تغییر نگاه ایمپریوم به شخص امپراتور بود. مدتی می‌شد که تعدادی فرقه به وجود آمدند که امپراتور را به‌عنوان خدایی زنده پرستش می‌کردند، ولی پس از جریان‌های ارتداد هوروس خداانگاری امپراتور محبوبیت چشم‌گیری پیدا کرد. به مرور زمان، پرستش امپراتور به مذهب رسمی ایمپریوم تبدیل شد و از آن به بعد، مخالفت با ایمپریوم به چشم کفرگویی و ارتداد دیده می‌شد.

شخص امپراتور به طور فیزیکی تحلیل رفت، ولی ذهنش در وارپ زنده ماند و مثل یک فانوس دریایی، به مسیریابی سفینه‌ها در فضای وارپ کمک کرد. ایمپریوم بشریت همچنان در کهکشان درگیر جنگ با بیگانه‌ها، کافرها، خیانت‌کارها و در کل هرکسی بود که از او خوششان نمی‌آمد.

Introduction to Warhammer 40K 00026 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

بدن تحلیل‌رفته‌ی امپراتور

هزاره‌ی چهل‌ویکم: نکران‌ها و تیرانیدها هم وارد میدان می‌شوند

حالا می‌رسیم به هزاری چهل‌ویکم، هزاره‌ای که عنوان فرنچایز، وارهمر ۴۰۰۰۰، به آن اشاره دارد. همان‌طور که احتمالا حدس زده‌اید، هزاره‌ی چهل‌ویکم بستر زمانی اصلی برای بسیاری از داستان‌هایی است که در این دنیا تعریف شده است. موضوع بیشتر این داستان‌ها جنگ‌های هولناکی است که در این هزاره اتفاق افتاده‌اند.

در ادامه به دو واقعه‌ی مهم اشاره می‌کنم که کهکشان راه شیری را بیشتر در خونریزی و وحشت فرو بردند.

۱. نکران‌ها، که نزدیک به شصت میلیون سال در استاسیس به سر برده بودند، بالاخره در حال بیدار شدن بودند. دلیل بیدار شدنشان هم انسان‌های نگون‌بختی بود که ناخواسته با مقبره‌هایشان برخورد می‌کردند. بسیاری از نکران‌ها به‌خاطر نقص فنی خواب طولانی استاسیس کشته شدند، ولی تعداد نکران‌هایی که بدون مشکل بیدار شدند در حدی بود که بتوانند مشکل ایجاد کنند، خصوصاً به‌لطف تکنولوژی پیشرفته و قابلیت منحصربه‌فردشان که به آن‌ها اجازه می‌داد پس از مرگ در کالبدی جدید به حیات ادامه دهند.

۲. واقعه‌ی مهم دیگر، که حتی از ظهور نکران‌ها هم وحشتناک‌تر بود، ظهور گونه‌ی تیرانید (Tyranid) بود. تیرانیدها گونه‌ای از موجودات بیگانه است که جمعیتشان به چندین تریلیون می‌رسد، ولی در عمل یک ابرارگانیسم واحد هستند. یک خرد جمعی (Hive Mind) همه‌ی تیرانیدها را کنترل می‌کند و این موضوع باعث شده که تیرانیدها از اتحاد و هماهنگی بی‌سابقه بین موجودات کهکشان برخوردار باشند.

Introduction to Warhammer 40K 00027 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

نبرد بین انسان‌ها و تیرانیدها

تیرانیدها در کهکشان سرازیر می‌شوند و هرگونه ماده‌ی زیستی را که سر راهشان قرار می‌گیرد، می‌بلعند تا با سرعت بیشتری تکامل پیدا کنند و تولیدمثل کنند. همچنین آن‌ها می‌توانند در اشخاص تخمی بکارند که آن‌ها را به‌شدت ترغیب به جفت‌گیری و تولیدمثل می‌کند. بدین ترتیب، دی‌ان‌ای تیرانید به فرزند آن شخص منتقل می‌شود و هایبریدی به وجود می‌آورد که او هم تمایل دارد جفت‌گیری کند و دی‌ان‌ای تیرانید را در کل سیاره پخش کند، اغلب بدون اینکه کسی از این موضوع باخبر شود. در نهایت، هایبریدها انقلابی جمعی راه می‌اندازند و سیاره را در آشوب مطلق غرق می‌کنند. هدف آن‌ها از این کار این است که کار تسخیر و بلعیدن سیاره را برای ارتش تیرانید ساده‌تر کنند. تیرانیدها از جایی خارج از کهکشان راه شیری به داخل آن آمدند و یکی از بزرگ‌ترین تهدیدها برای بشریت به شمار می‌آیند.

Introduction to Warhammer 40K 00028 - همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

تصویری از یک تیرانید

شکاف بزرگ و پیدایش ایمپریوم تاریک

یکی از مهم‌ترین اتفاقات اخیر، که در اواخر هزاره‌ی چهل‌ویکم اتفاق افتاد، ایجاد شکاف بزرگ (The Great Rift) در متریوم یا همان جهان مادی بود که باعث شد کهکشان به دو نیم تقسیم شود. نیروهای کیاس حملات خود را به سیاره‌هایی که از قلمروی متحد ایمپریوم و نور هدایت امپراتور خارج شدند و اکنون با عنوان ایمپریوم تاریک (The Dark Imperium) شناخته می‌شدند، آغاز کردند.

با وجود تیرانیدها، نکران‌ها، ارک‌ّها، الدارها، کافران، خیانت‌کاران و خدایان و شیاطین کیاس آینده‌ی بشریت بسیار تاریک به نظر می‌رسد.

اگر احیانا شخصی هستید که آشنایی عمیقی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ دارد، شاید اعصابتان از حجم مطالبی که مورد اشاره قرار نگرفته‌اند خرد شود. اگر کلا با دنیای وارهمر آشنایی ندارید، شاید از حجم دنیاسازی مجموعه و تاریخچه‌ی طولانی آن گیج شده باشید. با این حال، اگر جزء آشنایان جدید مجموعه هستید، با خواندن این مقاله باید بتوانید به نتیجه برسید که آیا دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ و محصولات آن توجه‌اتان را جلب خواهد کرد یا نه. اگر مارین‌های فضایی ابرانسان، ارک‌های وحشی، تیرانیدهای هیولامانند یا تکنوکشیش‌های آدپتوس مکانیکوس توجه شما را جلب کرده‌اند، می‌توانید خوشحال باشید، چون که در مقالات آتی مفصل‌تر به آن‌ها و دنیای خشن، سرد، گزاف و هیجان‌انگیز وارهمر ۴۰۰۰ پرداخته خواهد شد.

منبع: کانال یوتوب The Exploring Series

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

خبر ساخته شدن دروازه‌های بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) واکنش‌های متفاوت، ولی قوی‌ای را به دنبال داشت. برخی اعتقاد داشتند بازگشت دروازه‌ی بالدور به معنای بازگشت سبک نقش‌آفرینی به ریشه‌هایش است. واکنش برخی دیگر این بود که: «دروازه‌ی بالدور دیگر چیست؟»

کمرون توفر (Cameron Tofer) بازیسازی است که با سابقه‌ی طولانی و میراث غنی دروازه‌ی بالدور به‌خوبی آشنایی دارد. او نه‌تنها یکی از موسسان استودیوی بیم‌داگ (Beamdog) است (استودیویی که Baldur’s Gate: Enhanced Edition را ساخت تا بازی را برای نسل جدید گیمرها به‌روز نگه دارد)، ولی او زمانی در بایوویر (Bioware) به‌عنوان برنامه‌نویس کار می‌کرد، زمانی که این استودیوی بازیسازی افسانه‌ای صرفاً تجمعی از طرفداران پروپاقرص سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) یا دی‌ان‌دی بود.

توفر اخیراً در مصاحبه‌ای با دن آف گیک (Den of Geek) گفت: «برای اعضای تیم سازنده‌ی دروازه‌ی بالدور، این اولین بازی‌ای بود که روی آن کار می‌کردند و برای ساخته شدنش از جان و دل مایه گذاشتند. در واقع شوق آن‌ها می‌خواستند شوق‌شان نسبت به بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را در قالب یک بازی ویدئویی پیدا کنند.»

شوقی که توفر از آن حرف می‌زند، از زمان دبیرستان شروع شد، زمانی که اعضای سازنده‌ی دروازه‌ی بالدور بازی‌های دی‌ان‌دی بازی می‌کردند.

توفر در توصیف این‌که ایده‌ی ساخت دروازه‌ی بالدور و شخصیت‌های آن چگونه در جلسات دی‌ان‌دی‌شان شکل گرفت می‌گوید: «جیمز اولن (James Ohlen)، طراح ارشد و کارگردان هنری دروازه‌ی بالدور، دانجن‌مستر ما در دبیرستان بود و دنیاسازی و شخصیت‌های دروازه‌ی بالدور همه در کمپین دی ان دی‌ای که در دوران دبیرستان برایمان اجرا می‌کرد به وجود آمدند و شاخ‌وبرگ گرفتند.»

به‌عنوان مثال، شخصیت مینسک (Minsc) از شخصیت خود توفر در دروان دی‌ان‌دی بازی کردنش الهام گرفته شده است.

baldurs gate 1 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

او ادامه می‌دهد: «وقتی زمان اضافه کردن شخصیت‌هایی به دروازه‌ی بالدور رسید، پیش خودمان گفتیم: «عالیه، می‌شه دریزت* (Drizzt) رو اضافه کنیم؟ می‌تونیم فلانی رو اضافه کنیم؟» در حقیقت ما سال‌ها بود بدون این‌که بدانیم، در حال پرورش شخصیت‌های دروازه‌ی بالدور بودیم. وقتی با شخصیت‌هایی مثل زن (Zen) بازی می‌کنم، در اصل بن را می‌بینم و همه‌ی شخصیت‌هایی که در جلسات دی‌ان‌دی بچه‌های گروه در نقش آن‌ها بازی می‌کردند.»

(*دریزت یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های دی‌ان‌دی است که آر. ای. سالواتوره (R.A. Salvatore) او را برای سه‌گانه‌ی آیس‌ویند دیل (Icewind Dale) به‌عنوان شخصیت فرعی خلق کرد و بعد در سه‌گانه‌ی الف تاریک (The Dark Elf Trilogy) مفصلاً به گذشته‌ی او پرداخت.)

توفر هم مثل بسیاری از اشخاص دیگری که در عصر طلایی بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی بزرگ شدند، از سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان به‌عنوان تجربه‌ای سازنده یاد می‌کند که در آن قوانین سفت‌وسخت وجود ندارند و به‌واسطه‌ی آن می‌توانید پیش دوستان‌تان بنشنید و لذت قصه تعریف کردن و قصه شنیدن را تجربه کنید. اعضای تیم جوان بایوویر مایل بودند که تجربه‌ی دی‌ان‌دی را به‌نحوی در دنیای گیم پیاده کنند، ولی همان‌وطور که توفر خاطرنشان می‌کند، دی‌ان‌دی بازی‌ای بود که روی احتمالات زیاد تاکید می‌کرد. تلاش برای انتقال این حجم از احتمالات به یک بازی ویدئویی چالش‌های خاص خود را داشت.

baldurs gate 2 1 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

«یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها گیم‌پلی همزمان با قابلیت متوقف کردن بود (Real Time With Pause)… اعضای تیم از همان اول می‌دانستند که می‌خواهند چنین گیم‌پلی‌ای در بازی پیاده کنند. اما بعدش این سوال ایجاد شد که چطور می‌توان این سیستم را در بستر گیم‌پلی پیاده کرد؟… چون انتقال مستقیم ایده ممکن نبود و اگر هم بود، بعید می‌دانم کسی دوست داشت چنین کاری انجام دهد.»

تلاش برای انتقال تجربه‌ی دی‌ان‌دی به رسانه‌ی ویدئوگیم در کنار حفظ کردن عناصری که باعث شده بودند تجربه‌ی اصلی خاص شود، به‌اندازه‌ی کافی چالش‌برانگیز بودند، ولی بایوویر با یک مشکل دیگر هم روبرو بود: بی‌تفاوتی رو به افزایش بازار نسبت به بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری در اواخر ۹۰. عصر طلایی بازی‌های نقش‌آفرینی روی کامپیوتر دهه‌ی ۸۰  بود، دهه‌ای که در آن بازی‌های پرطرفداری مثل زور و جادو (Might & Magic) و سری آلتیما (Ultima)، که طبق گفته‌ی توفر یکی از منابع الهام اصلی دروازه‌ی بالدور بود، منتشر شدند. اما تعدادی عوامل باعث شدند که از اوایل دهه‌ی نود به بعد سبک نقش‌آفرینی برای کامپیوتر به‌تدریج افول کند. از این عوامل می‌توان به این موارد اشاره کرد:

  • گسترش سبک‌های دیگر
  • هزینه‌های بازیسازی رو به افزایش
  • تحولات بزرگ و سریع در ساخت بازی (که شاید مهم‌ترین عامل باشد)

توفر توضیح می‌دهد: «به نظر من گرافیک سه‌بعدی مسئله‌ی اصلی بود. در این موقع همه در حال عوض کردن سیستم‌هایشان بودند. دروازه‌ی بالدور موقعی منتشر شد که کارت گرافیک‌های سه‌بعدی تازه به بازار عرضه شده بودند، ولی مردم تازه داشتند بهشان عادت می‌کردند و نحوه‌ی استفاده ازشان را یاد می‌گرفتند. به‌عبارتی ما به گرافیک سه‌بعدی دسترسی داشتیم، ولی هنوز نمی‌دانستیم آن را به‌اندازه‌ی بازی‌های دوبعدی زیبا جلوه دهیم.»

دیابلو (Diablo) در سال ۱۹۹۶ موفق شد به‌عنوان یک بازی نقش‌آفرینی برای کامپیوتر سر و صدا به پا کند، ولی تمرکز آن گیم‌پلی سریع‌تر و اکشن‌تری بود که بیشتر به مذاق طرفداران بازی‌های اکشن خوش می‌آمد تا دی‌ان‌دی بازهای حرفه‌ای. فال‌اوت (Fallout)  در سال ۱۹۹۷ ثابت کرد که بازی نقش‌آفرینی خالص همچنان می‌تواند موفق ظاهر شود، ولی سازندگان بازی مجبور شدند  یک سری از عناصر هاردکور بازی را که از بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی الهام گرفته شده بودند حذف و با مکانیزم‌های ساده‌تری جایگزین کنند؛ مثل سیسم مبارزه‌ی بازی که الهام‌گرفته از بازی یو‌اف‌او: دشمن ناشناخته (UFO: Enemy Unknown) است. دروازه‌ی بالدور سعی داشت مسیری متفاوت در پیش بگیرد.

baldurs gate 1 1 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

توفر درباره‌ی این‌که چه چیزی باعث شد دروازه‌ی بالدور از عناوین پیشین خود متفاوت باشد می‌گوید: «دروازه‌ی بالدور یکی از اولین بازی‌های نقش‌آفرینی فانتزی بود که واقعاً دنیاباز بود و انتخاب‌های بازیکن روی داستانش تاثیر محسوس می‌گذاشتند. این بازی بازیکن را تشویق به اکتشاف می‌کند، چون دنیای آن پر از شخصیت‌ها، غنیمت‌ها، داستان‌ها و کوئست‌های منحصربفرد است. بازیکن می‌تواند مسیر پیشروی‌اش را خودش انتخاب کند و تصمیمی که در یک بخش می‌گیرد، روی بخش دیگری از بازی و داستانش اثر می‌گذارد. این سیستم در زمان خودش تحولی بزرگ در دنیای گیم به حساب می‌آمد.»

و واقعاً هم همین‌طور بود. از همان لحظه‌ی اول از بازی که از شما خواسته می‌شود از بین تعداد بسیار زیادی گزینه، شخصیت خود را بسازید، تاکید بازی روی حق انتخاب داشتن بازیکن معلوم می‌شود. پس از این‌که در بخش ابتدایی بازی، شخصی زره‌پوش و مرموز استاد جادوگرتان را می‌کشد و دنیایتان را دگرگون می‌کند، باید وارد دنیایی بزرگ شوید. با این‌که شخصیت شما از حمله‌ی شخص زره‌پوش جان سالم به در می‌برد، ولی هیچ خانه و کاشانه‌ای ندارد و برای همین تصمیم می‌گیرد تا ته‌توی بحران آهن (Iron Crisis) را دربیاورد، بحرانی که باعث ایجاد ویرانی و مشکلات زیاد در سرزمین شده است.

پیرنگ قوی بازی در طول ده‌ها ساعتی که صرف تمام کردن بازی می‌کنید، شما را درگیر خود نگه می‌داد. با این‌که سال‌ها از انتشار بازی گذشته، ولی تاثیر انتخاب‌های بازیکن روی پیرنگ همچنان جالب‌توجه است. داستان بازی و شیوه‌ی بیان شدن آن طوری است که احساس می‌کنید پیش یک دانجن‌مستر نشسته‌اید و او دارد قصه را برایتان روایت می‌کند. در نظر توفر، نگرش بازی به قصه‌گویی است که به اسم «دروازه‌ی بالدور» اعتبار بخشیده است.

توفر می‌گویدک «به نظر من دروازه‌ی بالدور بیشتر از هر چیزی به‌خاطر داستانش معروف است. درخت‌های دیالوگ بازی، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و کوئست‌های جذاب بازی همه به شکلی هنرمندانه با داستان حماسی بازی گره خورده‌اند. هر بازی‌ای که اسم دروازه‌ی بالدور را یدک می‌کشد، این انتظار را در مخاطب ایجاد می‌کند که خط روایی غنی‌ای دارد و انتخاب‌های بازیکن روی داستان کلی بازی تاثیر می‌گذارند.»‌

baldurs gate 1 2 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

ترکیب انتخاب‌های بااهمیت، قصه‌گویی فوق‌العاده و مکانیزم‌های دی‌ان‌دی کلاسیک باعث شدند که بازی به هنگام انتشار در سال ۱۹۹۸ به شکلی غافلگیرکننده مثل بمب صدا کند. فروش بازی آنقدر زیاد بود که در دو ماه اولیه‌ی انتشار بازی به‌سختی می‌شد کپی‌ای از آن در مغازه‌ها پیدا کرد. با این‌که موفقیت سریع بازی تحلیل‌گران و اینترپلی (Interplay)، ناشر بازی، را متقاعد کرد دروازه‌ی بالدور قرار است به یک پدیده تبدیل شود، ولی توفر زودتر از این‌ها به خاص بودن بازی پی برده بود.

توفر می‌گوید: «برای من، لحظه‌ای که پی بردم بازی قرار است به موفقیت برسد، اندکی پس از انتشار تیز سایت BaldursGate.com بود. مردم سرتاسر دنیا برایمان پیام می‌فرستادند و می‌گفتند که دروازه‌ی بالدور چقدر روی آن‌ها اثر گذاشته است. موفقیت بازی برای شخص من خیلی عجیب بود، چون داستان دروازه‌ی بالدور همان داستان دی‌ان‌دی‌ای است که در دوران دبیرستان بازی می‌کردیم و جیمز اولن هم دانجن‌مسترمان بود… آن موقع اصلاً فکر نمی‌کردم یک روز مینسک، شخصیتی که در نقش آن بازی می‌کردم، از خانه‌ی من در چمن‌زارهای کانادا فراتر برود و مردم از سرتاسر دنیا به آن ابراز علاقه کنند.»

وقتی توفر و ترنت آستر (Trent Oster)، یکی از موسسان بایوویر، در سال ۲۰۰۹ استودیوی بیم‌داگ را تاسیس کردند، اثر عشق‌وعلاقه‌ی طرفداران به دروازه‌ی بالدور همچنان همراه آن‌ها بود. استودیوی آن‌ها  دروازه‌ی بالدور ۱ و ۲ و همچنین نقش‌آفرینی‌های کلاسیک دیگر مثل آیس‌ونید دیل (Icewind Dale) و پلین‌اسکیپ:‌ تورمنت (Planescape: Torment) را تحت عنوان Enhanced Edition بازسازی کرد. پروسه‌ی بازسازی این بازی‌ها بیشتر از این‌که از روی نوستالژی انجام شده باشد، از روی نیاز به توضیح این‌که چرا مردم نسبت به این عناوین حس نوستالژی دارند، انجام شد.

توفر درباره‌ی پروسه‌ی بازسازی بازی‌ها توضیح می‌دهد: «برای ما، بازسازی دروازه‌ی بالدور به معنای بازسازی بازی به آن شکلی بود که مردم آن را به یاد داشتند، نه بازسازی موبه‌موی بازی، به همان شکلی که در سال ۱۹۹۸ وجود داشت. دروازه‌ی بالدور برای زمان خودش بازی فوق‌العاده‌ای بود، ولی سخت‌افزار روز محدودش کرده بود. تقریباً سیصد هزار خط کد را بازنویسی کردیم تا آن را برای سیستم‌های مدرن بهینه‌سازی کنیم. ما رابط کاربری را به‌روز کردیم، همه‌ی صفحه‌های بارگذاری را حذف کردیم و ده‌ها هزار باگ را از بین بردیم، ولی نه همه‌یشان را. در گذر سال‌ها بعضی از باگ‌ها و گلیچ‌ها محبوبیت پیدا می‌کنند، برای همین ما چندتا از این گلیچ‌های محبوب را در بازی باقی گذاشتیم.»

baldurs gate 2 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

با این‌که بیشتر پروژه‌های بیم‌داگ بازسازی بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک بوده است، ولی این استودیو محتوای جدید نیز ساخته است. این استودیو در سال ۲۰۱۶ بسته‌الحاقی جدیدی به نام محاصره‌ی دراگون‌اسپیر (Siege of the Dragonspear) را برای دروازه‌ی بالدور منتشر کرد. با این‌که بازخورد نسبت به آن عمدتاً مثبت بود، ولی برخی از انتخاب‌هایی که استودیو برای ساخت بازی انجام داد مورد انتقاد قرار گرفتند. توفر می‌گوید که پس از ساخت این بازی، به‌عنوان استودیوی بازیسازی درس‌های مهمی یاد گرفتند.

او می‌گوید: «چه چیزی یاد گرفتیم؟ این‌که انتظارات اهمیت دارند. مردم دنبال محتوای جدید، ولی آشنا هستند. توصیف‌اش سخت است. انگار که من محتوای بیشتری می‌خواهم و می‌خواهم متفاوت باشد، بنابراین همان محتوای قبلی را تحویلم نده، ولی محتوایی که تحویلم می‌دهی خیلی هم متفاوت نباشد… ایجاد حس آشنایی خیلی مهم است. فرض کنید دروازه‌ی بالدور را بازی کرده‌اید، آن را دوست داشتید و حالا دوباره می‌خواهید به آن برگردید. انتظار شما چیست؟»

با این حال، همان‌طور که توفر خاطرنشان می‌کند، دلیل ماندگاری سری دروازه‌ی بالدور و هیجان گیمرها برای انتشار دروازه‌ی بالدور ۳ تا حدودی به داستان قوی مجموعه و اثر انتخاب‌های بازیکن روی خط روایی بازی برمی‌گردد. با این حال، توفر به این اشاره کرده که مدرن‌سازی بزرگ‌ترین ایده‌های دروازه‌ی بالدور در عصری که انتظار می‌رود بیشتر دیالوگ‌ها صداگذاری شده باشند و متن خشک‌وخالی نباشند، چالش‌برانگیز است.

او می‌گوید: «فکر می‌کنم چالش اصلی برای مدت زیادی همین بود. فکر می‌کنم تغییری که پیش‌رو داریم همین است. طی ده سال اخیر درگیر همین مسئله بودیم: صداگذاری تمام دیالوگ‌های بازی و همچنین دوبله‌ی آن‌ها به زبان‌های مختلف. این کار زحمت زیادی می‌طلبد. ولی به نظر من در آینده تحولی بزرگ در این حوزه اتفاق خواهد افتاد که این کار را بسیار ساده خواهد کرد.»

توفر اشاره کرد که به متمایل شدن صنعت ویدئوگیم به سمت ساختن بازی‌های خطی‌تر به جای بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهند کنترل بیشتری روی جریان بازی داشته باشد، حس چندان خوبی ندارد.

baldurs gate 2 2 768x432 1 - دروازه‌ی بالدور چگونه نقش‌آفرینی‌های غربی را متحول کرد

«صنعت گیم دائماً بین دادن حق انتخاب به بازیکن و فراهم کردن تجربه‌ی از پیش‌ آماده شده در نوسان است. البته اگر بازی از پیش آماده عالی باشد که مشکلی نیست. من مایلم بازی را بازی کنم و داستان خطی‌ای را که قرار است برایم تعریف کند تجربه کنم. ولی اگر اینطور نیست، بهتر است به من حق انتخاب دهید تا مسیر خودم را انتخاب کنم و دنیای بازی را بنا بر اراده و اختیار خودم کشف کنم. هردو رویکرد عالی هستند. به نظرم بدترین حالت موقعی پیش می‌آید که بازیکن فکر می‌کند حق انتخاب دارد، ولی در واقعیت در مسیری ساده و از پیش تعیین‌شده قرار دارد.»

ما می‌دانیم که انتشار دروازه‌ی بالدور ۳ و عملکرد استودیوی لاریان در ساخت این بازی، آینده‌ی سری دروازه‌ی بالدور را تعیین خواهد کرد، ولی شخص توفر و استودیوی بیم‌داگ نیز در منتقل کردن دروازه‌ی بالدور به عصر مدرن نقشی مهم داشتند. در دسترس قرار دادن بازی‌های کلاسیک قدیمی برای نسل جدید گیمرها کاری مهم است، چون نشان می‌دهد ایده‌هایی که سازندگان این بازی‌ها داشتند، تاریخ انقضا ندارند.

توفر می‌گوید: «در طول زندگی‌ام به‌عنوان یک گیمر لحظاتی هست که دوست دارم دوباره تجربه کنم و دنبال چنین لحظاتی هم می‌گردم، ولی راستش به نظرم صنعت گیم در مسیر مخالف بازتولید چنین لحظاتی حرکت می‌کند. تصمیم سودآورتر این است که تجربه‌های قدیمی را از ذهن مردم پاک کرد تا راه را برای تجربه‌های جدید باز کرد. انگار صنعت گیم می‌خواهد به‌طور برنامه‌ریزی‌شده بعضی چیزها را منسوخ کند. بازی‌ها هم مثل یک جور سرویس هستند. وقتی فلان سرویس سودآور نباشد، از دور خارج و به دست فراموشی سپرده می‌شود. این فرهنگ واقعاً ناجور است، چون از لحاظ اقتصادی منطق حکم می‌کند که آثار قدیمی را حفظ کرد. ولی فعلاً که شاهد وقوع چنین اتفاقی نیستم و اتفاقاً پروسه‌ی پاکسازی تجربه‌های گذشته در حال سرعت گرفتن است.»

منبع: Den of Geek

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا