بیانیهای معروف وجود دارد که میگوید هرگاه ژانری به پایان عمرش نزدیک میشود، هجو آن شروع میشود. جیغ در این زمینه یک استثنا به حساب میآید، چون علاوه بر اینکه هجوی از ژانر اسلشر (Slasher) به حساب میآید و گاهیاوقات نشان میدهد که کلیشههای این ژانر چقدر مضحکاند، ولی در کنارش خونی تازه به رگهای ژانر اسلشر تزریق میکند، چون برخلاف فیلم «فیلم ترسناک» (Scary Movie) که چهار سال بعد در سال ۲۰۰۰ منتشر شد و یک هجو خالص بود، جیغ علاوه بر جنبههای هجوآمیزش یک فیلم اسلشر تمامعیار نیز هست.
جیغ بهعنوان فیلم اسلشر متا
دلیل اینکه این فیلم موفق شده به چنین دستاورد در ظاهر متناقضی برسد، تا حد زیادی به ساختار خود قصه برمیگردد. در این فیلم گوستفیس (GhostFace)، شرور قصه و شکارچی کلاسیک ژانر اسلشر، کسی است که با قواعد فیلمهای اسلشر آشناست و اینطور به نظر میرسد که منبع الهامش برای انجام جنایت این است که فیلم وحشت زیاد دیده است. این مسئله از همان صحنهی ابتدایی فیلم تثبیت میشود. ولی سیدنی (Sidney) شخصیت اصلی فیلم که قرار است قربانی اصلی شرور شود، کسی است که چنین فیلمهایی ندیده و به گفتهی خودش احمقانهاند. حالا در تقابل بین شرور آگاه به ژانر و طعمهی ناآگاه نسبت به ژانر کدام یک قرار است پیروز شود؟ شما چه خورهی فیلمهای اسلشر باشید، چه جیغ اولین فیلمی باشد که در این ژانر میبینید، بالاخره خواهید توانست با یکی از این دو زاویهی دید ارتباط برقرار کنید.
برخلاف بسیاری از فیلمهای اسلشر که با زمینهسازی طولانی شروع میشوند که در آن یک سری جوان سبکسر، بیخبر از کابوسی که در کمین آنهاست، دنبال خوشگذرانیاند، جیغ از همان دقیقهی اول عنصر ترسناک و ماهیت شرورش را رو میکند. در واقع میتوان گفت صحنهی افتتاحیهی فیلم میتوانست نقطهی اوج فیلم اسلشر دیگری باشد و از این لحاظ بیننده را کنجکاو میکند که نویسنده و کارگردان از اینجا به بعد چه چیزی در چنته دارند.
فیلم با یک تماس تلفنی شروع میشود که در آن مردی با صدایی جذاب به خانهای که دختری در آن تنهاست زنگ میزند. در ابتدا دختر (که کیسی یا Casey نام دارد) تصور میکند او شماره را اشتباه گرفته، اما بعد با تماسهای پیاپی او و حرفهای شکبرانگیزی که میزند، کمکم ترس به دل کیسی میافتد و متوجه میشود که شاید شخصی که پای تلفن است، جایی در اطراف خانه است، او را زیر نظر دارد و حتی شخصاً او را میشناسد.
اتفاقی که هویت فیلم را بهعنوان یک اسلشر متا (Meta Slasher) تثبیت میکند این است که شخص پای تلفن از کیسی که زهرهترک شده سوالهای اطلاعات عمومی دربارهی فیلمهای اسلشر معروف میپرسد و به او قول میدهد اگر به آنها جواب درستی بدهد، او را رها خواهد کرد. مثلاً از او میپرسد اسم قاتل فیلم هالووین (Halloween) یا جمعهی سیزدهم (Friday the 13th) چیست. وقتی کیسی در جواب به سوال قاتل جمعهی سیزدهم با وحشت و هیجان میگوید: «جیسون وورهیز» (Jason Voorhees)، شخص پای تلفن با تاسف میگوید که جواب اشتباه است، چون در فیلم اول قاتل اصلی مادر جیسون است.
البته قاتل در حال بازی کردن با کیسی است و او هر جوابی میداد کشته میشد، ولی از این گفتگو ما بهعنوان بیننده متوجه میشویم که قاتل این فیلم با فیلمهای اسلشری که مسلماً منبع الهام این فیلم بودهاند آشناست و اطلاعات نسبتآً بالایی دربارهیشان دارد. بنابراین میدانیم که جیغ قرار نیست یک اسلشر معمولی باشد که کلیشهها و تروپهای سبک اسلشر را به طور مسقیم استفاده کند. این فیلم قرار است یک قدم فراتر برود و بازنگری پستمدرن و خودآگاهانهای به این سبک داشته باشد، در عین اینکه خودش هم قرار است فیلمی در همین ژانر باشد.
از این لحاظ جیغ فیلمی بلندپروازانه است؛ نوعی تلاش تارانتینویی برای اینکه هم از منابع الهامش تجلیلخاطر کند، هم از آنها بهتر باشد. با این حال این فیلم کمی بیش از حد متاثر از جو پستمدرن تارانتینویی و کوین اسمیتی دههی نود است، جوی که در بستر آن ارجاع دادن به فیلمها و بازیگرها کاری باحال به حساب میآمد و انگار مولف میخواست هرطور که شده، به مخاطبش ثابت کند از او و پیشفرضهایش همیشه یک قدم جلوتر است. دفعاتی که شخصیتها به فیلمها و لحظههای معروف در گفتگوهایشان ارجاع میدهند بسیار زیاد است و گاهی بعضی از صحنههای فیلم بهطور مستقیم در همنشینی (Juxtaposition) آثار معروف اسلشر قرار میگیرند، مثل نقطهی اوج فیلم که در پسزمینهی آن فیلم هالووین جان کارپنتر در حال پخش است و در یکی از صحنهها یکی از شخصیتها که در حال تماشای فیلم است، با حالتی مست میگوید: «جیمی [بازیگر اصلی فیلم هالووین]، پشت سرت رو نگاه کن»، در حالیکه در خود فیلم قاتل پشت سر خودش است. همانطور که میبینید، فیلم در زمینهی متا بودن بسیار رو بازی میکند، طوری که بعضی لحظات هنگام تماشای آن انتظار داشتم یکی از شخصیتها به دوربین خیره شود و به بیننده چشمک بزند یا معلوم شود که شخص پشت نقاب گوستفیس کارگردان فیلم یا «کهنالگوی مولف» بوده است که دارد شخصیتهایی را که خلق کرده میکشد تا به بینندهی فیلمهای اسلشر حس عذابوجدان منتقل کند، مثل همان کاری که میشائل هانکه (Michael Haneke) یک سال بعد در فیلم بازیهای بامزه (Funny Games) انجام داد.
البته مطمئن نیستم که آیا میتوان این مسئله را یک نقطهضعف حساب کرد یا نه. بههرحال یکی از شاخصهی آثار متا این است که عمداً مصنوعی جلوه کنند تا توجه مخاطب به مصنوعی بودن ماهیت داستان جلب شود. اگر این موضوع یک ایراد باشد، این ایراد به کلیت آثار متا برمیگردد و نه فقط جیغ. ولی با توجه به اینکه جیغ با وجود تمام بازیگوشیهایش داستانی جدی و منسجم تعریف میکند و فیلم هیچوقت دیوار چهارم را بهطور کامل نمیشکند، شاید اگر در به کار گیری عناصر متایش کمی ظرافت بیشتری به خرج میداد، بیشتر به دلم مینشست.
جیغ بهعنوان فیلم اسلشر خالص
اگر از ادا و اطفارهای متا خوشتان نمیآید و دلتان هوس یک فیلم اسلشر جانانه کرده جای نگرانی نیست، چون جیغ بهعنوان یک فیلم اسلشر خالص هم کار میکند و مطمئم به بسیاری از کسانی که در سال ۱۹۹۶ آن را دیدند، ثابت کرد که اسلشر یک ژانر خسته نیست که فقط به ساختن دنباله برای فرنچایزهای قدیمی محدود میشود و همچنان میتوان در بستر آن داستانی جالب و درگیرکننده (هرچند نه شاهکار) تعریف کرد.
ماهرانهترین کاری که جیغ بهعنوان اثر اسلشر انجام میدهد معماسازی دربارهی هویت قاتل است. تا لحظهای که خود فیلم قاتل را فاش نمیکند، شما هیچ ایدهای ندارید که قاتل کیست. همانطور که یکی از شخصیتهای فیلم میگوید: «توی فیلم ترسناک همه مظنون هستند.» و این دقیقاً قانونی است که آگاهانه در این فیلم پیاده شده است. شما در طول فیلم تقریباً به همهی شخصیتهای اصلی و فرعی مظنون میشوید و فیلم بهشکلی هوشمندانه ذهن شما را به سمت سوءظن هدایت میکند.
مثلاً دبیرستانی که شخصیتهای فیلم در آن درس میخوانند ناظمی دارد که دائماً از بچههای دوره و زمانه بد میگوید و به آنها ابراز نفرت میکند. حتی در یکی از صحنهها با قیچی دوتا از بچههایی را که به شوخی لباس گوستفیس را پوشیدهاند و بچههای دیگر را ترساندهاند با حالتی سادیستیک تهدید میکند. حالت ناظم طوری است که شاید فکر کنید قاتل میتواند او باشد و انگیزهاش هم برای قتل جوانهای امروزی و سبک زندگی بیبند و بارشان است. اما بهمحض اینکه این تصور در حال شکل گرفتن در ذهن شماست، اتفاقی میافتد که میفهمید ممکن نیست او قاتل باشد. بههرحال، قاتلی که نوجوانهایی را که رابطهی جنسی آزاد دارند و مواد مخدر و الکل مصرف میکنند میکشد، یکی از همان کلیشههای فیلمّهای اسلشر است که جیغ سعی دارد هجو کند.
در صحنهای دیگر، یکی از تشویقکنندههای تیمهای ورزشی دبیرستان (Cheerleader) در حال صحبت با دوستش در دستشویی مدرسه است و به دوستش میگوید امکانش وجود دارد سیدنی بهخاطر روانزخمی که بر اثر کشته شدن مادرش در یک سال پیش تجربه کرده، مشکل روانی پیدا کرده و به کشتن بچههای مدرسه روی آورده است. با اینکه با توجه به وقایع فیلم این احتمال غیرممکن است، ولی فیلم طوری آن را مطرح میکند که من برای چند لحظه احتمال واقعی بودن چنین غافلگیریای را در نظر گرفتم. در واقع از ظاهر خود سیدنی (که مخفیانه در حال گوش دادن به حرفهایشان است) اینطور برمیآید که خودش هم به خودش شک کرده!
بعضی از تلاشهای فیلم برای ایجاد شک در شما آنقدر زیرپوستی هستند که خودم به هنگام تماشای فیلم متوجهشان نشدم و بعداً با تماشای ویدئوهای یوتوب بهشان پی بردم. مثلاً در یکی از صحنههای فیلم سیدنی در دستشویی مدرسه از زیر توالت کفشهای کسی را میبیند که فکر میکند گوستفیس است. بعداً در صحنهای نمایی از رییسپلیس پرونده را میبینیم که سیگارش را میاندازد زمین و آن را زیر پایش له میکند. کفشی که در این دو نما میبینیم، عین هم است. اگر بینندهی دقیقی باشید و متوجه این شباهت بشوید، احتمالاً بهخاطر گذرا بودن و زیرپوستی بودنش مطمئن میشوید که قاتل افسرپلیس است، ولی این شباهت نخود سیاهی (یا Red Herring) بیش نیست، چون از آن صحنه به بعد دیگر رییسپلیس را در فیلم نمیبینیم.
با این همه زمینهسازی و ایجاد ابهام دربارهی هویت قاتل، شاید اینطور به نظر برسد که هویت نهایی قاتل هرچه باشد یا قرار است ضدحالی اساسی باشد یا یکی از بهترین پیچشهای داستانی تاریخ سینما. ولی خب نتیجهی نهایی هیچیک از این دو مورد نیست. هویت قاتل در طول فیلم به قدر کافی زمینهسازی شده بود؛ فقط مای بیننده از این جزئیات خبر نداشتیم، چون نمیدانستیم باید به چیزهایی دقت کنیم. این هویت منطقی و معنادار است، ولی چیزی نیست که مغزتان را منفجر کند.
دربارهی گوستفیس
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد.
در نهایت معلوم میشود پشت نقاب گوستفیس نه یک نفر، بلکه دو نفر قرار دارد: بیلی (Billy) و استوارت (Stuart). بیلی معشقوقهی سیدنی و استوارت هم یکی از دوستان مشترکشان است که با تیتوم (Tatum)، صمیمیترین دوست سیدنی رابطه دارد.
فیلم چندبار سیدنی و بیننده را نسبت به بیلی مشکوک میکند، ولی هر بار اتفاقی میافتد که این شک برطرف میشود. گل سرسبد این حقهها لحظهای در بخش پایانی فیلم است که گوستفیس پدیدار میشود و بیلی را جلوی چشم سیدنی میکشد، اما بعداً معلوم میشود که مرگ او ساختگی و برای فریب دادن سیدنی و بیننده بوده است.
بیلی و استوارت بهعنوان یک زوج خلافکار رابطهای منطقی و باورپذیر دارند. در واقع حتی دینامیکشان هم شبیه به زوجهای خلافکار کمسنوسال در واقعیت است. مثلاً در توصیف اریک هریس (Eric Harris) و دیلان کلبولد (Dylan Klebold)، دو نوجوانی که کشتار دبیرستان کلمباین را ترتیب دادند، گفته میشود که هریس شخصی کاریزماتیک و تودلبرو بود که طبق گفتهی خودش میتوانست هرکسی را وادار به باور هر چیزی بکند. از طرف دیگر کلبولد شخصی خجالتی و با روابط اجتماعی ضعیف بود که احتمالاً بهخاطر فشار اجتماعی واردشده از طرف هریس دست به جنایت زد.
در رابطهی بین بیلی و استوارت نیز بیلی عقلکل باهوش و سایکوپث تمامعیار است که گول زدن بقیه برایش تفریح است و کل این ماجرا زیر سر اوست، در حالیکه استوارت فردی احمق، بیدستوپا و خل است (ولی نه خجالتی) که عملاً برای بیلی مثل یک نوچه میماند. وقتی از او پرسیده میشود که انگیزهی او برای قتل چیست با حالتی که معلوم نیست شوخی و جدی میگوید: «فشار اجتماعی (Peer Pressure). من زیادی حساسم.»
پیشتر اشاره کردم که هویت قاتل در فیلم زمینهسازی میشود، ولی ما بهعنوان بیننده بار اول که فیلم را تماشا میکنیم به آن توجه کافی نشان نمیدهیم. یکی از مهمترینِ این زمینهسازیها این است که هرگاه که گوستفیس در فیلم ظاهر میشود، بسته به اینکه بیلی یا استوارت پشت نقاب است، حرکاتی متفاوت از او میبینیم.
وقتی استوارت پشت نقاب است، حرکات گوستفیس بسیار زمخت و بیظرافت هستند. او مثل وحشیها خودش را به سمت قربانیهایش پرتاب میکند و وقتی ضربهای دریافت میکند، مثل دلقک سیرک به عقب پرتاب و پخش زمین میشود. بار اول که فیلم را دیدم، برایم سوال ایجاد شد که چرا وس کریون (Wes Craven) تصمیم گرفته گوستفیس را اینگونه به تصویر بکشد؟ چون با حرکاتی که شبیه به کمدی فیزیکی (Slapstick Comedy) هستند، ابهتش بهعنوان شرور اسلشر زیر سوال میرود. ولی وقتی فیلم را دیدم، فهمیدم که نباید به تصمیمهای کارگردانی وس کریون شک کرد.
از طرف دیگر بیلی ماهرانهتر و حسابشدهتر ترتیب طعمههایش را میدهد. همچنین برخلاف استوارت که مثل انسانهای نخستین عادت دارد چاقو را بالای سرش ببرد و با هر دو دست در طعمههایش فرو کند (و بدین ترتیب دست و پای خودش را ببندد)، بیلی فقط با یک دست با چاقو کار میکند.
در کل با اینکه بیلی و استوارت هیچکدام ویژگیهایی را که شاخصهی شرورهای بهیادماندنی سبک وحشت هستند ندارند (مثل عمق روانشناسانه، داشتن روابط خانوادگی و گذشتهی پیچیده، ارتباط داشتن با فولکلور و افسانههای شهری و…) و صرفاً دوتا نوجوان روانپریشاند که بیش از حد به سینما علاقه دارند، ولی نمیشود گفت شرور ضعیفی از آب در آمدهاند. عناصر متای فیلم ساده بودن شرور قصه را جبران کردهاند.
در آخر جا دارد اشاره کرد که جیغ بهعنوان فیلم ترسناک اسلشر لحظات دلهرهآور خاص خود را دارد؛ خصوصاً افتتاحیهی فیلم بهعنوان صحنهی قتل اسلشری بهطور درجهیک کارگردانی شده، ولی بهشخصه نمیتوانم آن را به کسانی توصیه کنم که دنبال فیلمی هستند که تن و بدنشان را بلرزاند. جیغ هم مثل بقیهی آثار وس کریون رگههایی از طنز سیاه و بازیهای کاریکاتورگونه دارد که همانقدر که فیلم را جذاب میکند، پتانسیل آن را برای ترسناک بودن کاهش میدهد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/08/S_1996_0685-2.jpg8161920فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-08-22 12:54:072021-08-22 15:09:30بررسی فیلم Scream (1996) | فیلمهای ترسناک مردم را قاتل نمیکنند، بلکه قاتلها را خلاقتر میکنند
نقل است که رولد دال، نویسندهی رمان چارلی و کارخانهی شکلاتسازی (Charlie and the Chocolate Factory)، از چهار چیز خیلی بدش میآمد؛ بچههای حریص، بچههای لوس، بچههای نادان و تلویزیون. بنابراین جای تعجب ندارد که او رمانی نوشت که پیام اخلاقی آن شماتت این چهار چیز است.
چارلی و کارخانهی شکلاتسازی روایتگر بازدید پنج کودک از کارخانهی شکلاتسازی شگفتانگیز ویلی وانکا است. از بین این پنج کودک فقط چارلی باکت (Charlie Bucket)، شخصیت اصلی، بچهی خوبی است. چهار بچهی دیگر هر کدام نماد یکی از ویژگیهایی هستند که رولد دال از آنها متنفر بود؛
آگوستوس گلوپ (Augustus Gloop) پسربچهای چاق است که فقط و فقط به خوردن علاقه دارد.
وروکا سالت (Veruca Salt) دختربچهای فوقالعاده لوس است که پدر و مادر پولدارش همهی خواستههای عموما مضحک او را برآورده میکنند.
وایولت بورگارد (Violet Beauregarde) دختربچهای مغرور و بیادب است که فکر و ذکرش آدامس جویدن است.
مایک تیوی (Mike Teavee) پسربچهای پرخاشگر است که به کل وقتش را صرف دیدن تلویزیون (و بهخصوصا سریالهای گانگستری) میکند.
فیلم ویلی وانکا و کارخانهی شکلاتسازی اقتباسی نسبتا وفادارانه از رمان رولد دال است و با اینکه در زمان اکرانش استقبال زیادی از آن نشد، ولی طی گذر سالها به یکی از آثار کلاسیک سینمای کودک تبدیل شده است و به اصطلاح، از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است.
داستان رمان و متعاقبا فیلم را میتوان به دو بخش زیر تقسیم کرد.
۱. بخش قبل از ورود به کارخانهی ویلی وانکا (که زمینهسازی بسیار موثر برای این مکان شگفتانگیز است)
۲. بخش بازدید از کارخانهی ویلی وانکا
کار خوبی که این فیلم انجام میدهد این است که در بخش اول شاهد نوعی رویکرد واقعگرایانه و تقریبا مستندگونه به وقایع داستان هستیم. تیتراژ ابتدایی فیلم با صحنههایی فوقالعاده دلچسب از فرایند درست کردن شکلات و شیرینی شروع میشود و در ادامه، قضیهی پخش شدن پنج بلیط طلایی در محصولات ویلی وانکا و پیدا شدن هر کدام توسط پنج کودک از دید رسانهها تعریف میشود، طوری که انگار واقعا داریم اخبار و گزارش تلویزیونی تماشا میکنیم.
بخشی از این موضوع به سابقهی مل استوارت (Mel Stuart) کارگردان فیلم، بهعنوان مستندسازی پرکار برمیگردد، چون مسلما این سبک از فیلمسازی برایش راحتتر بوده. ولی بخش دیگر تصمیمی هوشمندانه بوده تا تناقض و شکاف بین دنیای واقعی و دنیای اعجابانگیز کارخانهی ویلی وانکا در نیمهی دوم هرچه بیشتر معلوم شود. وقتی که در نیمهی دوم وارد دنیای رنگارنگ و تقریبا دیوانهوار ویلی وانکا میشوید، بهلطف واقعگرایی نیمهی اول هرچه بیشتر تأثیر آن را حس میکنید. در این بخش دیگر از جو مستندگونهی نیمهاول خبری نیست و عملا وارد جوی میشویم که انگار از دل کارتونهای دیزنی بیرون آمده است.
مقایسهی فیلم کلاسیک ویلی وانکا و کارخانهی شکلات سازی با نسخهی تیم برتون
تأثیر این تصمیم موقعی مشخص میشود که این فیلم را با اقتباس تیم برتون در سال ۲۰۰۵ مقایسه کنیم. در این اقتباس جدیدتر، طبق رسم همیشگی برتون، جو فیلم از همان اول عجیبغریب است و زوایای تند و تیز اکسپرسیونیستی آلمانی (که برتون به استفاده از آن معروف است) و طراحی صحنه و فیلمبرداری مصنوع برتونی باعث شده که وقتی شخصیتها وارد کارخانهی ویلی وانکا میشوند، حس گذار از دنیای واقعی به دنیای تخیل به شدت فیلم ۱۹۷۱ حس نشود؛ همهچیز از آن اول عجیبِغریب است.
کار دیگری که فیلم ۱۹۷۱ هم از رمان دال و هم از فیلم برتون بهتر انجام داده، پرداختن به جو پرآبوتابی است که سرتاسر دنیا سر پیدا کردن بلیطهای طلایی ویلی وانکا ایجاد شده است. در رمان و فیلم برتون این صحنهها در حد اشاراتی گذرا باقی میمانند، ولی فیلم ۱۹۷۱ این بخش از داستان را به هجوی بسیار بامزه از رسانه و تأثیر آن روی زائل کردن عقل مردم تبدیل کرده است. دو صحنه به طور خاص بهیادماندنی هستند؛ در یک صحنه مردی در دفتر روانشناسش دراز کشیده است و دارد دربارهی توهمات خود حرف میزند که فکر میکند واقعیاند و روانشناسش با لحنی حقبهجانب میگوید باور کردن به رویاهای خود نشانهی جنون است. او با درماندگی میگوید جبرئیل نزد او ظاهر شده و به او نشان داده بلیط طلایی ویلی وانکا کجاست. روانشناس که کنجکاو شده میپرسد: «دقیقا چی گفت؟» بیمارش به او میگوید: «چه فرقی میکنه؟ این یه خواب بود، یه خیال…» در این لحظه روانشناس از جای خود میپرد و با عصبانیت میگوید: «دهنت رو ببند و بگو بلیط طلایی کجاست!»
در صحنهای دیگر پلیس دارد به زنی میگوید که شوهرش گروگان گرفته شده و گروگانگیرها میخواهند از او باج بگیرند. زن با حالتی احساسی میگوید هرچه بخواهند برایشان فراهم میکند. او فقط میخواهد هارولد (شوهرش) پیش او برگردد. در این لحظه تلفن زنگ میخورد و پلیس آن را برمیدارد. پس از چند ثانیه مکالمه پلیس با لحنی دراماتیک و مغموم میگوید: «اونها چمدون شکلاتهای وانکاتون رو میخوان.» زن با حالتی شوکه و دودل از جایش بلند میشود. پلیس به او میگوید: «شنیدید چی گفتم؟ باید بین جون شوهرتون و چمدون شکلاتهای وانکا یکی رو انتخاب کنید!» و زن با حالتی تراژیک میگوید: «چقدر بهم وقت دادن تا دربارهش فکر کنم؟»
چیزی که باعث شده این صحنهها بهعنوان طنز کار کنند، لحن جدی و مستندگونهای است که در کارگردانی آنها به کار گرفته شده است. حسنختام این بخش عالی از فیلم هم دیالوگی است که یکی از گویندههای اخبار پس از پرداخت پرآبوتاب به اخبار مربوط به بلیطهای طلایی آن هم طوری که انگار حادثهی یازده سپتامبر است، بیان میکند: «مطمئنم چیزهای مهمتری وجود داره که باید بهشون پرداخت، ولی در این لحظه چیزی به ذهنم نمیرسه.» این هجویه جزو اضافات اقتباس ۱۹۷۱ به خط روایی است، ولی کاملا جواب داده و با توجه به پیام اخلاقی کتاب دربارهی بد بودن تلویزیون با روح کتاب و رولد دال در تناقض نیست.
با این حال، اصل داستان در نیمهی دوم فیلم اتفاق میافتد؛ در قسمتی که بچهها وارد کارخانهی ویلی وانکا میشوند و با این شخصیت عجیب آشنا میشوند. ویلی وانکا قلب داستان است و اگر تصویرسازی او درست انجام نمیشد، به شکست فیلم ختم میشد، ولی خوشبختانه بهلطف جین وایلدر (Gene Wilder) و بازی بینقص او این اتفاق نیفتاده است.
ویلی وانکا کیست؟
ویلی وانکا یکی از شخصیتهای کلاسیک ادبیات کودک است، از آن شخصیتهایی که در ظاهر یک خلوچل دوستداشتنی است، ولی زیرلایههای تاریکی دارد که شاید تا دوران بزرگسالی و مرور دوباره بر آثاری که در کودکی خواندید، این تاریکی را درک نکنید.
اولین چیزی که در رمان شاخکهای خواننده را نسبت به شخصیت ویلی وانکا تیز میکند بیخیالی او است. هرگاه که یکی از شخصیتها دربارهی خطری احتمالی از او سؤال میکند یا او را بازخواست میکند، جواب او چیزی است تو مایههای «سخت نگیر. چیزی نمیشه. اگرم بشه دیگه شده.» حتی در مواقعی که جان یکی از بچههای داستان در خطر است، او هیچ اثری از شوک و نگرانی از خود نشان نمیدهد. البته بخشی از رفتار او از اینجا ناشی میشود که انگار همهچیز تحت کنترل اوست. حتی میتوان اینگونه برداشت کرد که ویلی وانکا تمام خطاها و قانونشکنیهای بچهها و بلایی را که قرار است سرشان بیاید، از قبل پیشبینی کرده بود، ولی حتی اگر اینطور باشد، باز هم چیزی از بدجنسی او کم نمیشود.
حتی در یکی از قسمتهای کتاب او میگوید که یکی از اومپا لومپاهای پیر (Oompa Loompas) –موجودات ریزنقشی که در کارخانهی او کار میکنند– یکی از نوشیدنیهای کارخانه را (با نام Fizzy Lifting Drinks یا نوشیدنی بالونی) که باعث معلق شدن مصرفکننده در هوا میشود خورد، ولی با توجه به اینکه فرمول محتویات نوشیدنی هنوز جای کار داشته، او در هوا بلند شد و بلند شد و او هم دیگر هیچوقت او را ندید و احتمالا الان به کرهی ماه رسیده است! با اینکه در کتاب این خاطره به شکلی طنزآمیز تعریف میشود، ولی اگر در عمق آن فرو برویم، نشان میدهد که ویلی وانکا از اومپا لومپاها بهعنوان موش آزمایشگاهی استفاده میکند و بعید نیست خیلی از آنها در راه خدمت به کارخانهی او کشته شدهاند. مسألهای که رابطهی وانکا با اومپا لومپاها را مشکلدارتر میکند، این است که در داستان اشاره میشود که وانکا آنها را از سرزمینی خطرناک و بدوی به کارخانهاش آورده و به جای دستمزد، به آنها خوردنی دلخواهاشان کاکائو میدهد (تازه آن هم با شیر و شکر!) و بهجایش از آنها کار میکشد. تمثیل وانکا بهعنوان یک استعمارگر و اومپا لومپاها بهعنوان مردمی فرودست و استعمارشده بسیار واضح است.
غیر از این، یکی دیگر از درونمایههای زیرپوستی کتاب اثر مخرب ویلی وانکا بهعنوان یک کاپیتالیست انحصارطلب است. ویلی وانکا یک صنعت شکلاتسازی بزرگ دارد و با اینکه چارلی و خانوادهاش در نزدیکی کارخانهی او زندگی میکنند، ولی هیچ شغل درستحسابی برای آنها وجود ندارد و در چنان فقر و فلاکتی زندگی میکنند که حتی نمیتوانند درستحسابی غذا بخورند. دلیل این فقر این است که ویلی وانکا از راه به بردگی گرفتن اومپا لومپاها حتی خود را از اشتغالزایی و حقوق دادن به کارگرها (که سادهترین سودی است که یک میلیاردر میتواند به جامعه برساند) مبرا کرده است. به این مسأله در اقتباس ۲۰۰۵ دقیقتر اشاره شده است. چون در این فیلم اشاره میشود که پدر چارلی (که بنا بر دلایلی نامعلوم در فیلم ۱۹۷۱ حضور ندارد) در کارخانهی خمیردندانسازی کار میکند، ولی بهخاطر ثروت بالایی که وانکا وارد شهرشان کرده، کارخانه اتوماسیون میشود و پدر چارلی شغلش را از دست میدهد. همچنین پدربزرگ چارلی زمانی در کارخانهی ویلی وانکا کار میکرد، ولی او هم بهخاطر پارانویای وانکا در زمینهی سرقت فرمولهایش در کنار تعداد زیادی کارگر دیگر از کار بیکار شد و در نهایت با اومپا لومپاها جایگزین شد.
در هر دو اقتباسی که از کتاب ساخته شده، سازندگان متوجه تاریکی زیرپوستی شخصیت ویلی وانکا (که در کتاب در حد اشارات ریز باقی میماند) شدهاند و بهنحوی آن را گسترش دادهاند. در اقتباس ۱۹۷۱ جین وایلدر طوری ویلی وانکا را به تصویر میکشد که هیچوقت مطمئن نیستید دقیقا چه فازی دارد؛ آیا دارد جدی حرف میزند یا شوخی میکند؟ آیا با اومپا لومپاها خوب است یا نه؟ آیا اصلا از کسی خوشش میآید یا خوشرویی و بذلهگوییاش مصنوعی است؟
در خماری گذاشتن مخاطب دربارهی ماهیت شخصیت وانکا تصمیمی عمدی از جانب وایلدر بوده و از اولین صحنهای که در فیلم حضور به عمل میرساند تثبیت میشود. وقتی بچهها جلوی دروازهی کارخانهی او جمع شدهاند و منتظر او هستند تا برای بدرقهی آنها بیاید، او را عصا به دست و در حال لنگ زدن میبینیم. اما وقتی به نزدیک دروازه میرسد، مثل دلقک سیرک روی زمین معلق میزند و میخندد: بهنشانهی اینکه نهتنها لنگ نمیزنم، بلکه حسابی فرز و چابکم. بازی ذهنی او از همان دقیقهی اول شروع میشود. گنجانده شدن این صحنه در فیلم پیشنهاد خود وایلدر بوده و وجود آن در فیلم آنقدر برایش مهم بوده که شرط گذاشته بود اگر اجازهی اجرای چنین صحنهای را به او ندهند، نقش ویلی وانکا را قبول نخواهد کرد. دلیلش برای اصرار روی وجود چنین صحنهای در فیلم به گفتهی خودش این بود: «از اینجا به بعد، نمیتونید حدس بزنید که دارم راست میگم یا دروغ.»
در فیلم خردهپیرنگی اضافه شده که در کتاب و اقتباس ۲۰۰۵ وجود ندارند و اضافه شدن آن به داستان باعث شده رولد دال از فیلم بدش بیاید و آن را عاق هنری کند. در این خردهپیرنگ پس از اینکه هر کدام از بچهها بلیط طلایی را میبرند، شخصیتی مرموز مثل اجل معلق کنارشان ظاهر میشود و چیزی در گوششان زمزمه میکند. در ادامه متوجه میشویم که این شخص اسلاگورث (Slughworth)، یکی از رقبای ویلی وانکا است که از بچهها خواسته فکشکن همیشگی (Everlasting Gobstopper)، یکی از اختراعات جدید ویلی وانکا را از کارخانهاش بردارند و قایمکی به او بدهند تا بتواند با تقلید فرمول آن، خودش هم نمونهای از آن بسازد. او به بچهها قول میدهد اگر این کار را انجام دهند، پول زیادی به آنها بدهد.
در کتاب به شخصیت اسلاگورث بهعنوان یکی از رقبای وانکا که از او جاسوسی کرده، اشاره میشود، ولی در داستان حضور ندارد.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان فیلم وجود دارد.
در انتهای فیلم معلوم میشود که این شخص را خود ویلی وانکا استخدام کرده تا از این طریق، بچهها را امتحان کند و ببیند کدامشان حاضر نیست به او خیانت کند. در انتها چارلی فکشکنش را روی میز وانکا میگذارد و از این طریق خوب بودن ذاتی خود را به او ثابت میکند و بدین طریق، وانکا حاضر میشود کارخانه و رازهای صنعتیاش را برای او به ارث بگذارد.
همچنین لازم به ذکر است که فیلم نسبت به کتاب یک تفاوت بزرگ دیگر هم دارد و آن هم این است که برخلاف کتاب، در اقتباس ۱۹۷۱ چارلی و پدربزرگش هم مثل بچههای دیگر یکی از قوانینی را که وانکا تعیین کرده میشکنند. آنها برخلاف توصیهی وانکا، بهطور پنهانی نوشیدنی بالونی میخورند و روی هوا معلق میشوند و حتی تا نزدیکی هواکش روی سقف میروند، هواکشی که چیزی نمانده آنها را لابلای پرههایش له کند، ولی آنها بهموقع آروغ میزنند و روی زمین فرود میآیند. در انتهای فیلم ویلی وانکا این حادثه را بهانه میکند تا چارلی را از جایزهی وعدهدادهشدهاش (که تأمین شکلات و شیرینی تا آخر عمرش بود) محروم کند، چون در نظرش چارلی هم مثل بچههای دیگر بد است، ولی وقتی چارلی فکشکن را روی میزش میگذارد، نظرش عوض میشود.
در کتاب، قضیه اینقدر پیچیده نیست. در کتاب، چارلی و پدربزرگش هیچ تخطی انجام نمیدهند و در آخر چارلی، فقط بهخاطر خنثی بودنش بهعنوان بهترین بچه انتخاب میشود. همچنین برخلاف ویلی وانکای فیلم، در کتاب ویلی وانکا عهدشکنی نمیکند و طبق قولی که داده بود، به همهی بچهها، حتی بچههای بد، شکلاتها و شیرینیهایی را که از اول قول داده بود میدهد.
این موضوع برای شخص رولد دال خیلی گران تمام شد، چون در نظرش این اضافات خلوص اخلاقی داستانش را خدشهدار کردند. در داستان او چارلی پسر خوبی است و ویلی وانکا سر قولش میماند. به همین راحتی. ولی سازندگان فیلم متوجه شدند که سرراست بودن پایان کتاب شاید روی پردهی نقرهای جواب ندهد و برای همین لازم دیدند که کمی درام و تنش برای پایان فیلم ایجاد کنند.
حالا سؤال اینجاست که آیا آنها کار درستی کردند؟ آیا با اضافه کردن چارلی به فهرست خطاکارها (هرچند خطایی کوچک) به پیام داستان اصلی خدشه وارد شد؟
نظر من این است که این تغییر در فیلم لزوما بد نیست. دلیلش هم این است که چارلی داخل کتاب زیادی خوب است و این موضوع باعث شده شخصیتش کمی خنثی از آب دربیاید. انگار که دال میخواسته تصویری از یک بچهی ایدئال را به تصویر بکشد، تصویر ایدئالی که شاید در واقعیت وجود نداشته باشد. چهار بچهی مثلا شیطان دیگر تصویرسازی بهمراتب باورپذیرتر و بهیادماندنیتری از یک کودک هستند تا خود چارلی. این موضوع حتی در اقتباس تیم برتون بدتر هم میشود، چون چارلی آن فیلم آنقدر خوب و فهمیده است که انگار داریم کودکیهای مسیح را میبینیم.
در واقعیت بیشتر بچهها افراد نسبتا خودخواهی هستند که در بند خواستهها، احساسات و ماجراجوییهای خودشان هستند. حتی اگر اینطور نباشند، بالاخره یک جایی بهنحوی انتظار میرود شیطنت و بازیگوشی از آنها سر بزند. چارلی داخل کتاب از بس که خنثی است، نظر ویلی وانکا را بهعنوان «یک بچهی خوب» جلب میکند. ولی چارلی داخل اقتباس ۱۹۷۱ بهخاطر تصمیمی فعالانه و آگاهانه (یعنی پس دادن فکشکن به ویلی وانکا) دل ویلی وانکا را به دست میآورد، تصمیمی که تا جایی که چارلی میدانست، قرار نبود هیچ پاداشی در پی داشته باشد.
یکی دیگر از ایرادات دال به فیلم هم این بود که در فیلم، تمرکز بیشتر روی ویلی وانکا است تا چارلی، ولی به نظرم این هم ایراد درستی نیست. حتی در خود کتاب هم بعد از اینکه بچهها وارد کارخانه میشوند، چارلی و پدربزرگش بهنحوی به پسزمینهی داستان منتقل میشوند و ویلی وانکا و چهار بچهی دیگر سکان حوادث را به دست میگیرند. در واقع با اینکه اسم اقتباس تیم برتون چارلی و کارخانهی شکلاتسازی است (و نه ویلی وانکا و کارخانهی شکلاتسازی)، ولی در آن فیلم تمرکز روی شخصیت ویلی وانکا حتی بیشتر است، چون آن فیلم هم یک خردهپیرنگ جدید دربارهی گذشتهی ویلی وانکا و پدر دندانپزشکش دارد که در کتاب و اقتباس ۱۹۷۱ وجود ندارد، خردهپیرنگی که پایان داستان و لحن آن را تغییر میدهد؛ بدین صورت که به جای اینکه تمرکز احساسی روی به ارث رسیدن کارخانهی وانکا به چارلی و نجات او و خانوادهاش از فقر باشد، تمرکز روی درآمدن ویلی وانکا از تنهایی و آشتی او با پدرش و بهطور کلیتر، مفهوم خانواده است.
ویلی وانکا و کارخانهی شکلاتسازی از لحاظ ظاهری فیلم زیبایی است (البته به استثنای آبشار شکلات که متاسفانه شبیه اسهال از آب درآمده) و ادامهدهندهی راهی است که فیلم جادوگر شهر اُز در سال ۱۹۳۹ بنا نهاد: طراحی یک دنیای خیالانگیز و رنگارنگ که انگار کارتونی است که به واقعیت تبدیل شده است. ویلی وانکا یک فیلم موزیکال است و حتی آهنگهای فیلم هم حالتی کلاسیک و عصر طلایی دارند، انگار که در دههی ۴۰ و ۵۰ میلادی ساخته شده باشند. با توجه به اینکه فیلم متعلق به دههی هفتاد است، احتمال این وجود داشت که سازندگان آن به سمت سبک موسیقیهای جدیدتر مثل فانک و راک اند رول بروند. ولی بهشخصه خوشحالم که این اتفاق نیفتاد. در اقتباس ۲۰۰۵ شعرهای داخل کتاب به سبک آهنگهای دیسکو، سایکیدلیک راک و راک دهههشتادی بازسازی شدهاند و راستش را بخواهید، به نظرم نتیجهی کار بد از آب درآمده است. چون نهتنها خود آهنگها خوب نیستند و دیپ روی (Deep Roy) (بازیگر همهی اومپا لومپاها) کاریزمای لازم برای اجرایشان را ندارد، بلکه با جو گوتیک تیم برتونی فیلم هم هماهنگ نیستند.
البته همهی آهنگهای ویلی وانکا هم بهیادماندنی نیستند. مثلا بهشخصه تمایلی ندارم تا آهنگی را که مادر و پدربزرگ ویلی میخوانند، دوباره گوش دهم. ولی معروفترین آهنگ فیلم یعنی «دنیایی از جنس خیال خالص» (A World of Pure Imagination) آنقدر خوب است و با فضای فیلم تناسب دارد که بهتنهایی اعتبار فیلم بهعنوان یک موزیکال کلاسیک را تثبیت کرده است.
ویلی وانکا و کارخانهی شکلاتسازی یکی از آثار کلاسیک سینمای کودکان است که بهلطف بازی خوب جین وایلدر، منبع اقتباس قوی، طنز/هجو واقعا خندهدار و موسیقی زیبا و صحنهسازی خیالانگیز، در کنار جادوگر شهر اُز در زمرهی بهترین اقتباسهای ادبیات کودک است که دیزنی در ساخت آن نقش نداشته است. بعضی فیلمها خاصیتی جادویی دارند که باعث میشود هیچوقت «قدیمی» به نظر نرسند. ویلی وانکا و کارخانهی شکلاتسازی یکی از این فیلمهاست.
دنیای جنگ ستارگان آنقدر بزرگ است که اگر به آن علاقهمند باشید، هیچگاه منتظر محتوای جدید نخواهید ماند. خوشبختانه جنگ ستارگان مجموعهای است که در دنیای ویدیوگیم نیز خوش درخشیده است و بازیهای زیادی با درجهی کیفی متغیر در بستر آن منتشر شدهاند. خوشبختانه تعداد بازیهای عالی در این بستر اینقدر زیاد هستند که شاید هیچ سری سینمایی دیگری از لحاظ تعداد بازیهای لیسانسشدهی عالی نتواند با آن رقابت کند.
از فلسفهبافیهای عمیق شوالیههای جمهوری قدیم (Knight of the Old Republic) گرفته تا پادریسینگ (Pod Racing) هیجانانگیز در اپیزود ۱: مسابقهدهنده (Episode 1: Racer)، در این فهرست بهترین عناوین جنگ ستارگان را که برای کامپیوتر منتشر شدهاند معرفی کردهایم.
پس از انتشار جدای: محفل سقوط کرده (Jedi: Fallen Order) و بازخورد خوبی که کسب کرد، عشق بازیهای جنگ ستارگان دوباره در دل گیمرها زنده شد، بنابراین اگر احیاناً جدیدترین بازی بزرگ جنگ ستارگان را تجربه کردهاید، شاید بد نباشد سری به بازیهایی که در ادامه معرفی میشوند بزنید.
۲۰. جنگ ستارگان: کماندوی جمهوری (Star Wars: Republic Commando)
کماندوی جمهوری معادل رینبو سیکس (Rainbow Six) در دنیای جنگ ستارگان است و در زمان خود ثابت کرد هر محتوایی که از دل اپیزود ۱ تا ۳ بیرون میآید، لزوماً بچگانه نیست. در این بازی نقش یک سرباز کلون مخصوص عملیات ویژه را بازی میکنید که نامش RC-1138 است. در این بازی همراه با سه کماندوی دیگر ماموریت انجام میدهید و میتوانید با اعلام دستورات آنها را کنترل کنید. این بازی که از هیلو (Halo) و بازی چندنفرهی معروف تام کلنسی یعنی رینبو سیکس به یک میزان تاثیر پذیرفته، با وجود برخوداری از عناصر تاکتیکی همچنان گیمپلی بدو و شلیک کن (Run and Gun) سریعی دارد. ایکاش بازیهای بیشتری مثل کماندوی جمهوری در عین تاکتیکی بودن، تا این حد ساده و سرراست بودند.
یکی از ویژگیهای برجستهی این عنوان (که آنطور که شایسته است از آن تقدیر نشده) این است که در آن از جدایها خبری نیست و در آن مبارزههای حماسی با مبارزات زمینیتر و واقعگرایانهتر جایگزین شدهاند. برخی از ریزهکاریهای سرگرمکنندهی بازی مثل اسلحههایی که میتوان قطعاتشان را جدا و جایگزین کرد، دشنهای که روی مچ دست نصب شده و شیشهپاککنی روی کلاهخود که خون دشمن را از جلوی چشمهایتان پاک میکند، باعث شده بازی هویت خاص خود را پیدا کند.
۱۹. جنگ ستارگان: امپراتوری در جنگ (Star Wars: Empire At War)
سال انتشار: ۲۰۰۶
پلتفرم: کامپیوتر
در سری فیلمهای جنگ ستارگان، تمرکز داستان روی کشمکشهایی است که در بستر روابط شخصی اتفاق میافتد: لوک و دارث ویدر، آناکین و پالپاتین، هان و لاندو. دلیل محبوبیت جنگ ستارگان این روابط شخصی و جایگاه آنها در پسزمینهی جنگی بزرگ و تمامعیار است. این جنگ بزرگ و تمامعیار زمینهای عالی برای یک بازی استراتژی است. لوکاس آرتز هم متوجه این پتانسیل شده و چندین بازی استراتژی با محوریت جنگ ستارگان منتشر کرده است، ولی امپراتوری در جنگ بهراحتی بهترینشان است.
این بازی که بین اپیزود سه و چهار واقع شده، روایتگر کشمکش رو به وخامت بین امپراتوری و ائتلاف شورشی است. در این بازی از طریق نقشهی کمپین که حاوی تعداد زیادی سیاره است، میتوانید سفارش پژوهش فناوری جدید بدهید و استحکامات دفاعی روی سیارههایتان نصب کنید. از این لحاظ بازی المانهای سبک استراتژی مقیاسبزرگ (Grand Strategy) نیز دارد.
نبردهای بازی هم روی زمین اتفاق میافتد، هم در فضا و نیروهای هرکدام نیز متفاوت است (سربازها و وسایل نقلیه روی زمین و کروزرها و جنگندهها در فضا). حملهی تاریخی شورشیها به اولین ستارهی مرگ (Death Star) نیز نقطهی اوج این نبردهاست. با توجه به اینکه بیشتر بازیهای جنگ ستارگان اکشن سومشخص هستند، این بازی تجربهای متفاوت برای طرفداران فراهم میکند. با این حال، در کمال تاسف با اینکه پیشنهاد ساخت دنبالهی جنگ ستارگان به EA داده شده، این پیشنهادها هنوز به جایی نرسیدهاند.
۱۸. جنگ ستارگان شوالیهی جدای: نیروهای تاریکی ۲ (Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر
در نیروهای تاریکی ۲، کایل کاتران (Kyle Katran)، مزدور ائتلاف شورشی، برمیگردد تا از سیثی که پدرش را کشت انتقام بگیرد. کایل کاتران یکی از بهترین شخصیتهای جهان گسترده (Expanded Universe) است. در بازی اول سری او امپراتوری را رها کرد تا برای ائتلاف شورشی مبارزه کند. در این دنباله او یک تغییر بزرگ دیگر را تجربه میکند: از یک هفتتیرکش به یک جدای قدرتمند تبدیل میشود.
بله، با اینکه نیروهای تاریکی ۲ بازی اکشن اول شخص است، ولی با توجه به اینکه شخصیت اصلی آن یک جدای است، در آن دوئل با شمشیرهای نوری و تعداد زیادی قابلیت نیرو نیز وجود دارد. همچنین در این بازی سیستم جهتگیری اخلاقی گنجانده شده و در آن اعمالی که در قبال شخصیتهای غیردشمن انجام میدهید، تعیین میکند که به سمت تاریکی متمایل میشوید یا به مسیر واقعی جدایها وفادار میمانید.
۱۷. جنگ ستارگان: اسکادران یاغی (Star Wars: Rogue Squadron)
سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرمها: نینتندو ۶۴، کامپیوتر
فضا محیطی سیاه و خالی است. اگر دنبال مناظر زیبا هستید، بهتر است سوار ایکسوینگ شوید و بر فراز سیارههای چشمنواز کهکشان پرواز کنید. اگر دنبال یک شبیهساز جنگندهی هوایی در دنیای جنگ ستارگان هستید، ولی دلتان میخواهد به جای فضای تاریک سری ایکسوینگ، در محیط زیبای سیارات مبارزه کنید، اسکادران یاغی برای شما ساخته شده است. البته شاید آزادیعمل شما در مقایسه با سری ایکسوینگ کمتر باشد، ولی اسکادران یاغی همچنان یک شبیهساز پرواز قوی است.
گیمپلی بازی سریع و کنترل بازی دقیق است؛ میتوانید بهراحتی بالای هدفهای زمینی مانور دهید، آتش بلستر را روی سرشان هوار کنید و درگیر تعقیبوگریزهای پرزدوخورد شوید. تنوع سفینههایی که در اختیار دارید کم است، ولی ایکسوینگ، ایوینگ (A-Wing)، وایوینگ (Y-Wing)، ویوینگ (V-Wing) و شتابگیر برفی (Snowspeeder) همه ویژگیهای خاص خود را دارند و تکرار ماموریتها با هرکدام از آنها تجربهای متفاوت فراهم میکند.
خبر خوب اینکه طرفداران بازی در حال بازسازی بازی با موتور آنریل انجین ۴ هستند. اسکادران یاغی بازیای است که گرافیک بهتر واقعاً تجربهی آن را بهبود میبخشد، برای همین امیدواریم این بازسازی هرچه زودتر منتشر شود.
۱۶. جنگ ستارگان: سایههای امپراتوری (Star Wars: Shadows of the Empire)
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرمها: نینتندو ۶۴، کامپیوتر
سایههای امپراتوری یک بازی اکشن سوم شخص استاندارد است که داستان آن بین وقایع اپیزود ۵ و ۶ اتفاق میافتد و به شما اجازه میدهد در بسیاری از لحظات باحال این دو فیلم (مثل نبرد هاث (Battle of Hoth) و مواجه شدن با بوبا فت) شرکت کنید. البته این بازی به هنگام انتشار بهخاطر کنترل و دوربین ناجورش مورد انتقاد قرار گرفت و شدیداً نیازمند یک بازسازی مدرن است. همچنین انتقاد واردشدهی دیگر این بود که مرحلهی اول بازی (نبرد هاث) عالی از آب درآمده، ولی بقیهی مراحل متوسط هستند. با این حال، اگر طرفدار پر و پا قرص جنگ ستارگان هستید، سایههای امپراتوری همچنان قابلبازی است.
۱۵. جنگ ستارگان: نیروی رهایافته ۲ (Star Wars: The Force Unleashed 2)
سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرمها: پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، کامپیوتر
نیروی رهایافته ۱ بازی مفرح ولی پراشکالی بود و گیمرها انتظار داشتند دنبالهی بازی مشکلات نسخهی اول را رفع کند. متاسفانه این اتفاق نیفتاد و از خیلی لحاظ نیروی رهایافته ۲ از بازی اول هم ضعیفتر است. خصوصاً بهخاطر داستان احمقانهی آن دربارهی کلون بودن و همچنین کمپین بسیار کوتاه آن که تمام کردن آن شاید سه ساعت زمان ببرد. ولی از لحاظ ظاهری نیروی رهایافته ۲ بسیار زیباست و همچنین جر دادن استورمتروپرها با آذرخش نیرو و شمشیر نوری در دو دست همچنان آدم را ذوقزده میکند، با اینکه از هیچ لحاظ گیمپلی عمیق و تاکتیکی به حساب نمیآید. اگر جزو آن دسته از گیمرها هستید که یکی از بهانههایتان برای بازی کردن برآورده شدن فانتزی قدرت به شکلی ساده و بدون زحمت است، از نیروی رهایافته ۲ لذت خواهید برد.
فقط حیف که دنبالهای که برای بازی در نظر گرفته شده بود، هیچوقت منتشر نخواهد شد.
۱۴. جنگ ستارگان: نیروهای تاریکی (Star Wars: Dark Forces)
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرمها: کامپیوتر، پلیاستیشن وان، پیاسپی
در این بازی کایل کاتران، مدتها پیش از اینکه شمشیر نوری به دست بگیرد، اولین ماجراجوییاش را پشتسر میگذارد. او یکی از مامورهای مخفی ائتلاف شورشی است و در طول ماموریتهایش توطئهای دربارهی ارتش بزرگی که امپراتوری در حال تدارک دیدن است کشف میکند. ماموریت کاتران چیست؟ اینکه به هر مامور امپراتوری که سر راهش میبیند شلیک کنید. این روزها این بازی از لحاظ ظاهری کهنه به نظر میرسد، ولی در سال ۱۹۹۵ راهی جدید برای تجربهی دنیای جنگ ستارگان بود.
طراحی مراحل بازی برای زمان انتشارش عالی بودند. برخلاف شوترهای خطی امروزی، مراحل بازی به شما اجازهی اکتشاف میدهند. البته جای تعجب ندارد، چون که بازی یک کلون دوم (Doom Clone) تمام عیار است و بنابراین طبیعیست که ساختار مراحل آن نیز به مراحل بازتر دوم شباهت داشته باشند.
خوشخبتانه خبرهایی مبنی بر بازسازی بازی در موتور آنریل انجین به گوش میرسد. بنابراین اگر نمیتوانید گرافیک قدیمی بازی را تحمل کنید، بهتر است منتظر این بازسازی بمانید.
۱۳. جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic)
سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: کامپیوتر
جنگ ستارگان: جمهوری قدیم همیشه از مشکل هویتی رنج میبرده است. نیمی از آن سعی دارد دنبالهای برای بازیهای تکنفرهی کوتور ۱ و ۲ باشد، دنبالهای که برای هر کلاس داستانی مجزا در نظر گرفته و در بستر آن میتوانید در نقش یک مامور امپراتوری چیس (Chiss) یا جنگجوی سیث کهکشان جنگ ستارگان را اکتشاف کنید. نیمهی دیگر سعی دارد یکی از بهترین ممورپجهای (MMORPG) موجود باشد و در این زمینه به موفقیت میرسد، ولی بهعنوان یک بازی ممورپج بسیار استاندارد است.
خطوط روایی کلاسمحور بازی بهتنهایی بهانهای کافی برای تجربهی بازی هستند. این خطوط روایی بلندپروازانهاند و از لحاظ مقیاس بزرگ و حماسی بودن به روح جنگ ستارگان وفادار هستند. پنجمین بستهالحاقی بازی، شوالیههای امپراتوری سقوطکرده (Knights of the Fallen Empire)، عملاً یک بازی تکنفره است که در یک MMO حبس شده است. این بازی عالی است و از خیلی لحاظ یادآور کوتور ۲. با اینکه این بازی یک ممورپج است و این موضوع شاید بسیاری از طرفداران کوتورهای کلاسیک را پس بزند، ولی در حال حاضر نزدیکترین عنوانی است که به دنبالهی کوتور داریم و اگر به سبک ممورپچ علاقهمند هستید، این موضوع حتی یک نقطهی ضعف به حساب نمیآید.
در بین فیلمهای جنگ ستارگان اپیزود ۱ انتقاد زیادی دریافت کرد، ولی تقریباً همه موافقاند که بخش پادریسینگ (یا کپسولرانی) در فیلم برای زمان خودش بسیار چشمنواز بود و برای اولین بار ما را با دنیای ورزش در کهکشان دوردست آشنا کرد. در اپیزود ۱: مسابقهدهنده این صحنه از فیلم به یک بازی کامل تبدیل شده: در این بازی بازیکنان در نقش مسابقهدهندههای کپسولران معروف در سیارههای مختلف با بقیه مسابقه میدهند. هر پیست مسابقه نمایندهی فرهنگ و دنیاسازی مخصوص سیارهای است که در آن واقع شده؛ مثل پیست معدن اسپایس در مون گازا (Mon Gazza) که دور تشکیلات استخراج اسپایس عظیمی امتداد یافته است.
با پولی که از برنده شدن به دست میآورید، میتوانید کپسول مسابقهایتان را ارتقا دهید یا درویدهای پیست استخدام کنید تا تعمیر کپسولتان وسط مسابقه سریعتر و موثرتر انجام شود. با پیشروی در بازی، مسابقهدهندههای بیشتری باز میشوند و پاداش نهایی سبولبا (Sebulba) و کپسول معروفش است که به شعلهافکن مجهز است. بهلطف افکتهای صوتی لیسانسشده از فیلمها، بازی از لحاظ صوتی بسیار قوی از آب درآمده و با اینکه شاید از لحاظ گرافیکی، در مقایسه با استانداردهای روز زشت به نظر برسد، ولی گیمپلی مسابقهای آن آنقدر قوی است که زشتی ظاهریاش را جبران کند. اپیزود ۱ مسابقهدهنده یکی از بهترین محصولاتی است که از دل اپیزود ۱ درآمده است.
۱۱. جنگ ستارگان: اسکادرانها (Star Wars: Squadrons)
اسکادرانها هم نوستالژی سری ایکسوینگ و جنگندهی تای را برای هواداران قدیمی زنده میکند، هم بهطور مستقل یک شبیهساز پرواز عامهپسندانهی خوب از آب درآمده است. این بازی از لحاظ ظاهری و صوتی تجلیلخاطری وفادارانه از نمادینترین سفینهها/جنگندهها/فضاپیماهای جنگ ستارگان است و در عین حال بهقدری عمق دارد که نبردهای فضایی با مقیاس بزرگ را هیجانانگیز جلوه دهد.
این بازی یک کمپین تکنفرهی قابلقبول دارد و بازی کردن آن راه خوبی برای افزایش مهارتتان است، چون برای بخش چندنفرهی بازی مسلماً به مهارت بالا نیاز خواهید داشت. با اینکه EA فعلاً برنامهای ندارد تا محتوای بعد از انتشار (اعم از نقشه، حالت بازی یا سفینه) به بازی اضافه کند، تجربهی اصلی همچنان ارزش وقتتان را دارد.
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرمها: کامپیوتر، ایکسباکس، پلیاستیشن ۴، نینتندو سوییچ
آکادمی جدای آخرین بازی مجموعهی شوالیهی جدای با محوریت شخصیت کایل کاتران است، هرچند در این بازی شخصیت اصلی دیگر کایل کاتران نیست و دانشآموزی جدید است که میخواهد راهورسم استفاده از نیرو را از لوک اسکایواکر یاد بگیرد. این دانشآموز شخصیت از پیش تثبیتشدهای نیست و خودتان میتوانید او را بسازید و جنسیتش را تعیین کنید. همچنین در بازی میتوانید شمشیر نوری خود را بسازید و آن را شخصیسازی کنید. مثل عنوان قبلی سری، در این بازی میتوانید با انتخابهای خود به سمت تاریک یا روشن نیرو گرایش پیدا کنید. همچنین شیوهی پیشروی در مراحل نیز از پیشتعیینشده نیست و میتوانید خودتان ترتیبشان را انتخاب کنید.
آکادمی جدای پایانی عالی برای یک مجموعهی عالی در دنیای جنگ ستارگان است. اگر طرفدار جنگ ستارگان هستید، به خودتان مدیونید که سری شوالیهی جدای را با وجود قدیمی بودن، از اول تا آخر بازی کنید.
۹. جنگ ستارگان: ایکسوینگ در برابر جنگندهی تای (Star Wars: X-Wing Vs TIE Fighter)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر
سری ایکسوینگ یکی از عناوین محبوب پیسیگیمرهاست و برای این موضوع دلایل زیادی وجود دارد. نهتنها بازیهای این سری حس نبردهای بینکهکشانی هیجانانگیز سری را بهشکلی وفادارانه و موثر انتقال میدهند، بلکه میتوان به این بازیها به چشم شبیهسازی نسبتاً پیچیده نگاه کرد که برای پیشروی در آنها باید ریزهکاریّهای کنترل یک سفینهی فضایی خیالی را در ورطهی سیاه و بیانتهای فضا یاد بگیرید.
ایکسوینگ در برابر جنگندهی تای سومین عنوان مجموعه است و حالا که به گذشته نگاه میکنیم، به این نتیجه میرسیم که این بازی سالها از زمان خودش جلوتر بود، خصوصاً وقتی آن را با اولین بازی مجموعه یعنی جنگ ستارگان: ایکسوینگ (Star Wars: X-Wing) مقایسه میکنیم که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و از آزمون زمان سربلند بیرون نیامده است.
ایکسوینگ در برابر جنگندهی تای یک بازی تماماً چندنفره است که حالتهای بازی رقابتی تیمی دارد که در آنها هر بازیکن نقش مشخصی در تیمش دارد. بستهالحاقی موازنهی قدرت (Balance of Power) یک کمپین داستانی به بازی اضافه کرد که تا هشت بازیکن میتوانند آن را به صورت کوآپ بازی کنند. مکانیزمهای چندنفرهی بازی انگار متعلق به یک بازی شوتر از اواخر دههی ۲۰۰۰ هستند، ولی ایکسوینگ در برابر جنگندهی تای در سال ۱۹۹۷ منتشر شد و از این لحاظ یکی از پیشروترین بازیهای جنگ ستارگان است.
۸. جنگ ستارگان: جنگندهی تای (Star Wars: TIE Fighter)
سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: کامپیوتر
اگر ترجیح میدهید تنهایی به آسمانها بروید، جنگندهی تای بازی مخصوص شماست. داستان بازی عموماً بهعنوان یکی از بهترین داستانهایی که در بستر جنگ ستارگان تعریف شده شناخته میشود و این موضوع تا حد زیادی مدیون نگرش نویسندگان بازی به امپراتوری است. در این بازی به جای اینکه نیروهای امپراتوری به شکل شرورهای کارتونی به تصویر کشیده شوند، به شکل افراد وظیفهشناسی به تصویر کشیده میشوند که از ته دل معتقدند که دارند با ارتش تروریستها میجنگند و با وجود اینکه نقش خلبان یک جنگندهی تای را بازی میکنید، هیچوقت احساس نمیکنید «آدمبدهی» قصه هستید، بلکه احساس میکنید چرخدندهای مهم در ماشینی بزرگ هستید که وظیفهاش سرکوب اغتشاش تهدیدآمیزی است که پیش آمده.
جنگندهی تای در کنار داستان عالیاش به شما اجازه میدهد یکی از بهترین سفینههای طراحیشده در دنیای علمیتخیلی را کنترل کنید. کنترل کردن جنگندهی تای همانقدر که انتظار دارید باحال است. همچنین در این بازی میتوانید در کنار دارث ویدر پرواز کنید و این مسلماً یکی از پنج فانتزی برتر طرفداران جنگ ستارگان است.
۷. جنگ ستارگان: نیروی رهایافته (Star Wars: Force Unleashed)
سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرمها: پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، کامپیوتر
با اینکه نیروی رهایافته یک بازی پراشکال است، ولی شاید هیچ بازی دیگری به اندازهی آن در انتقال حس قدرتی که نیرو به آدم میدهد موفق نبوده باشد. شخصیت اصلی بازی استارکیلر (Starkiller)، شاگرد مخفی دارث ویدر، در بازی به طور فوقالعادهای قوی است (و راستش این درجه از قوی بودنش، طوری که حتی بتواند دارث ویدر را به چالش بکشد، با منطق دنیای جنگ ستارگان جور نیست). با این حال استفاده از شمشیر نوری و قدرتهای نیرو (مثل آذرخش نیرو یا Force Lightning یا نابود کردن یک ستارهنابودکن (Star Destroyer) با نیرو) لذت لحظهای بالایی فراهم میکند.
نیروی رهایافته زمانی جزو محتوای اصلی (Canon) جنگ ستارگان بود و خود جورج لوکاس نیز به ساخت آن رضایت داده بود، ولی وقتی دیزنی جنگ ستارگان را خرید، داستان بازی از کنن خارج شد.
سال انتشار: ۲۰۱۹
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، کامپیوتر، ایکسباکس وان
محفل سقوطکرده اندکی پس از وقایع اپیزود ۳ (انتقام سیث) اتفاق میافتد و به همان میزان دویدن روی دیوار، معلق زدن در هوا و مبارزات پرآبوتاب در آن گنجانده شده که از سازندگان بازی تایتانفال (Titanfall) انتظار دارید. قابلیتهای نیرو نقش پررنگی در بازی دارند و برای پیشروی در محیطهای بازی و حل کردن پازلها بهشان نیاز دارید. بعضی از قدرتها نیز به شما اجازه میدهند زمان را متوقف کنید و استورمتروپرها را مثل عروسک خیمهشببازی کنترل کنید. این بازی فقط بخش تکنفره دارد و تمرکز آن روی داستان تعریف کردن است. شخصیت اصلی آن یک جدای کارآموز به نام کل کستیس (Cal Kestis) است، یکی از بازماندههای فرمان ۶۶.
دلیل موفقیت محفل سقوطکرده این است که از همهی عواملی که کمک کردهاند جنگ ستارگان به عنوانی بزرگ تبدیل شود استفاده میکند: در این بازی میتوانید کهکشانی را که پر از گونههای حیاتی متنوع است اکتشاف کنید و در این مسیر تمام ابزاری که یک پاداوان در محفل جدای دارد در اختیار دارید و همهی وظایفی که یک پاداوان در محفل جدای دارد روی دوشتان است؛ مهم نیست آن محفل در حال حاضر در چه وضعی قرار دارد. به همهی موارد بالا موسیقی عالی و یک همراه ربات بامزه را اضافه کنید و حاصل کار یکی از بهترین بازیهای جنگ ستارگان روی کامپیوتر است، حداقل طی سالهای اخیر.
۵. جنگ ستارگان شوالیههای جمهوری قدیم ۲: اربابان سیث (Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords)
سال انتشار: ۲۰۰۴
پلتفرمها: کامپیوتر، ایکسباکس، موبایل
شوالیههای جمهوری قدیم ۱ (یا به اختصار کوتور ۱)، با وجود تمام پیچوخمهای داستانیاش، روایتگر داستانی نسبتاً استاندارد بود. دنبالهی بازی، که به جای بایوویر (Bioware) آبسیدین (Obsidian) آن را ساخته، بلندپروازانهتر است. این بازی از تمام ویژگیّهایی که انتظار دارید یک بازی جنگ ستارگان روی کامپیوتر داشته باشد برخوردار است: شمشیر نوری، نیرو، دوگانگی سمت تاریک و سمت روشن، سیارههای بیگانهی منحصربفرد، ووکیها و… ولی همهی این عناصر در خط رواییای بهمراتب تاریکتر و فلسفیتر از آن چیزی که از جنگ ستارگان انتظار دارید، جمعآوری شدهاند.
با اینکه این بازی به شما اجازه میدهد به سمت تاریک یا روشن نیرو گرایش پیدا کنید، ولی هدف اصلی آن اکتشاف ناحیهی خاکستری بین این دو سمت است. با این حال فکر نکنید با یک بازی کاملاُ فلسفی طرف هستید؛ این بازی عناصر هیجانانگیز مثل دوئل با شمشیرهای نوری و به عضویت درآوردن همگروهیهای جدید (که میتوانید فاسدشان کنید) نیز دارد.
در جدای تبعیدی کایل کاتران بار دیگر در بهترین تجربهی جنگ ستارگان به دنیای ویدئوگیم برگشته است. در این بازی هم مثل بازیهای پیشین مجموعه کایل دوباره باید از یک مزدور به یک جدای تبدیل شود، چون نزدیک بود به سمت تاریک نیرو سقوط کند و به خاطر همین مجبور شد رابطهاش را با نیرو قطع کند. این بازی با موتور کوئیک ۳ (Quake 3) ساخته شده و برای همین جای تعجب ندارد که بخش تیراندازی آن قوی از آب درآمده، ولی چیزی که باعث شده بازی به یک شاهکار تبدیل شود، بخش مبارزه با شمشیر نوری است.
در این بازی میتوانید حالت مبارزه را بین سبک، متوسط و سنگین تغییر دهید. این سیستم باعث شده مبارزه با شمشیر نوری عمقی پیدا کند که تاکنون مشاهده نشده بود و تا به امروز هم بازیای موفق نشده عملکردی بهتر در این زمینه نشان دهد، هرچند که مبارزه با شمشیر نوری در محفل سقوطکرده رقیبی نزدیک است. دوئلهای بازی بسیار پرهیجان هستند و بهاندازهی بهترین دوئلهای فیلمها، حس شگفتی در بازیکن ایجاد میکنند. حالا اگر کد تقلب « saberrealisticcombat» را وارد کنید قضیه جالبتر میشود. چون با هر ضربهی شمشیر نوری، دست و پا و کلهی دشمنان قطع میشود. حتی اگر شمشیر به دست از کنار آدمها رد شوید، شمشیر نوری در صورت برخورد به بدنشان، اعضایشان را قطع میکند.
در بازی به قابلیتهای نیرو نیز مجهز هستید و این قابلیتها همانقدر که به نظر میرسند قدرتمند هستند و همچنین مسیر پیشرفتی برای بازی تدارک شده که با دنبال کردن آن، به مهارت بیشتری در استفاده از قابلیتهایتان دست پیدا میکنید. همهی این عناصر در کنار هم باعث شده شوالیهی جدای ۲ بهراحتی بهترین شبیهساز جدای به حساب بیاید.
۳. لگو استار وارز: ساگای کامل (Lego Star Wars: The Complete Saga)
لگو استار وارز اولین بازی لگوی لیسانسشدهای بود که شرکت Traveler’s Tales ساخت و پس از کسب موفقیتش، یک عالمه بازی لگوی دیگر بر اساس فرنچایزهای محبوب مثل ارباب حلقهها، ایندیانا جونز، هری پاتر، انتقامجویان و… ساخته شد. ساگای کامل حوادث اپیزود ۱ تا ۶ سری فیلمهای جنگ ستارگان را پوشش میدهد و تمام ماجراجوییهای مهم شخصیتها را در قالب بلوکهای لگو بازسازی میکند. فقط یادتان نرود در مسیر شکست دادن امپراتوری، همهی بلوکهای سر راهتان را بشکنید!
این بازی پازلهای ساده و طنزی کودکانه دارد، بنابراین در حال ایدئال بهتر است آن را با اعضای کوچکتر خانواده به صورت کوآپ بازی کنید. بهلطف سیستم شخصیتسازی بازی، میتوانید بوبا فت (Bobba Fett) را به یک ارباب سیث تبدیل کنید.
اگر طرفدار لگو استار وارز هستید، یک خبر خوب برایتان داریم: بهزودی قرار است یک بازی جدید در سری با عنوان LEGO Star Wars: The Skywalker Saga منتشر شود که حوادث کل نه فیلم اصلی را پوشش میدهد و کهکشانی جهانباز در اختیارتان قرار میدهد که در آن سیستم برخوردهای تصادفی (Random Encounters) وجود دارد و طنز مجموعه نیز به قوت خود باقیست. این عنوان جدید بهعوان یک بازی لگو بزرگ و بلندپروازانه به نظر میرسد.
۲. جنگ ستارگان: خط مقدم ۲ (Star Wars: Battlefront 2)
سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرمها: کامپیوتر، پلیاستیشن ۲، ایکسباکس
خط مقدم ۲ بهعنوان بهترین تجربهی اکشن اول شخص چند نفره در دنیای جنگ ستارگان شناخته میشود و جادوی لوکاسفیلم از سر و روی آن میبارد. این بازی یک سری از نمادینترین نبردهای دنیای جنگ ستارگان را به تصویر میکشد و از لحاظ زمانی نیز نسلهای مختلفی را پوشش میدهد: از دوران جنگ کلونها تا جنگ داخلی کهکشانی. در بازی چهار کلاس وجود دارند که هرکدام نقش متفاوتی در مبارزه ایفا میکنند و بهلطف تنوع وسایل نقلیه، میتوانید مطمئن باشید که راههای متفاوتی برای نابود کردن دشمن وجود خواهد داشت.
خط مقدم ۱ یک بازی جنگی تمامعیار بود که تمرکز آن بیشتر روی مبارزات خط مقدم بین سربازها بود، ولی در خط مقدم ۲ جدایها و سربازهای افسانهای دیگر به میدان اضافه شدند. طی یک تصمیم هوشمندانه، برای اینکه همهی بازیکنها از همان اول با شمشیر نوری به جان هم نیفتند، جدایها موقعی باز میشوند که هر تیم به سطح مشخصی از امتیاز دست پیدا کند. این موضوع باعث شده حضور آنها در زمین مبارزه خاص به نظر برسد، البته بهشرط اینکه بازیکنی که کنترلشان میکند، طرز کار با شمشیر نوری را بلد باشد.
متاسفانه با وجود اینکه استودیوی دایس (DICE) دو بازسازی مدرن از سری را انجام داده، ما نسخهی سال ۲۰۰۵ را برای این فهرست انتخاب کردیم، چون سرورهای خط مقدم ۱ جدید اکنون تقریباً متروکه شدهاند و سیاستهای طمعکارانهی EA در زمینهی گنجاندن لوتباکس پولی در خط مقدم ۲ جدید باعث شد این بازی به هنگام لانچ بسیار بدنام شود. البته از آن موقع تاکنون این سیاستها خفیفتر شدهاند، برای همین اگر میخواهید سراغ عناوین مدرن خط مقدم بروید، الان موقع مناسبی است تا خط مقدم ۲ را بازی کنید.
۱. جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic)
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرمها: کامپیوتر، ایکسباکس، موبایل
در جوامع هواداری جنگ ستارگان، پیشدرآمد (Prequel) واژهای جنجالی است، ولی وقتی دربارهی پیشدرآمد برای پیشدرآمد دنیای جنگ ستارگان صحبت میکنیم، حساسیتها از بین میروند، چون معنیاش این است که داریم دربارهی شوالیههای جمهوری قدیم، یا کوتور، ساختهی بایوویر صحبت میکنیم، بازیای که ۴۰۰۰ سال قبل از ظهور امپراتوری اتفاق میافتد. این بازی که بر اساس سیستم تاس بیستوجهی (D20 Ruleset) طراحی شده، عملاً یک بازی سیاهچالهها و اژدهایان (D&D) است که در دنیای جنگ ستارگان واقع شده و همانقدر که انتظار دارید، عالی از آب درآمده است.
این بازی یک دنیای غنی را به تصویر میکشد که بسیاری از عناصری که در فیلمهای اصلی اشارهای ریز به آنها شد در آن حضور مفصلی دارند (مثل مندلورینها، اجداد بوبا فت که در این بازی حضور پررنگی دارند). این بازی در دوران اوج قدرت و رونق جمهوری اتفاق میافتد و دربارهی تهدید از جانب یک جنگجوی سیث به نام دارث مالک (Darth Malak)، شاگرد دارث رون (Darth Revan) است. دارث رون یک قدرت مرموز و ناشناس است که بهنوعی میتوان آن را تریکبی از ویدر، سارون و ولدمورت توصیف کرد!
در بازی هدف نهایی شما شکست دادن دارث مالک است و در این مسیر، به تیمی از جدایها، قاچاقچیها، خلبانها و مزدورها ملحق میشوید و سفینهی خود به نام ایبون هاک (Ebon Hawk) را کنترل میکنید که تجلیلخاطر واضحی از میلنیوم فالکون (Millennium Falcon) هان سولو است.
کوتور بهعنوان یکی از بهترین نقشآفرینیها برای کامپیوتر شناخته میشود و برای این موضوع دلایل زیادی وجود دارد. از این دلایل میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
شخصیتهای عالی
استفادهی صحیح از لیسانس جنگ ستارگان و افکتهای صوتی و موسیقی مجموعه
مبارزهی استراتژیک گروهمحور قوی
گرافیک چشمنواز برای زمان انتشار بازی
با این حال، اگر از کسی که کوتور را بازی کرده، بپرسید که قویترین جنبهی بازی چیست، به یکی از لحظات خاص داستان اشاره میکند. با اینکه این همه سال از انتشار بازی گذشته، ولی نمیخواهم دربارهش حرف بزنم، چون نمیخواهم یکی از بهترین غافلگیریهای دنیای ویدئوگیم را برای کسانی که بازی را هنوز بازی نکردهاند خراب کنم. ولی اگر کوتور را بازی کرده باشید، خودتان میدانید که داستان و دیالوگهای این بازی از بیشتر فیلمنامههایی که جورج لوکاس نوشته بهتر است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/08/best_star_wars_game_of_all_time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-08-16 15:06:112021-08-16 15:06:11۲۰ بازی برتر جنگ ستارگان
دیابلو ۴ احتمالاً تا چند سال دیگر منتشر نخواهد شد. این زمان انتظاری طولانی است و با اینکه دیابلو ۳ بازی خوبی است، ولی گاهی لازم است که یک بازی جدید تجربه کنید. اینجاست که ما به کمک شما میآییم، در ادامه بهترین بازیهای مشابه با دیابلو معرفی شدهاند تا اگر هوس کردهاید کلی جک و جانور بکشید، تراز بگیرید و زرههای بزرگ و پرزرقوبرق بپوشید تا بتوانید با بازدهی بالاتری جک و جانور بکشید، همین حالا سراغشان بروید.
البته اینکه جک و جانور بکشید و تراز بگیرید کافی نیست. این سیستم آنقدر در بازیهای زیادی پیاده شده که این روزها به خودی خود لذتبخش نیست. برای آوردن یک بازی در این فهرست، ویژگیهایی مثل زاویهی دوربین، دنیاسازی، جذابیت ظاهری و… را نیز در نظر گرفتهایم. خلاصه هر عاملی که باعث شده باشد یک بازی به این فهرست راه پیدا کند، میتوانید مطمئن باشید که تا انتشار دیابلو ۴ نیازتان را به گیمپلی پرآبوتاب بازیهای اکشن نقشآفرینی برطرف خواهند کرد.
در این بازی نقش ویکتور ورن، شکارچی شیاطین را بازی میکنید که هدفش پاکسازی دنیا از اشرار است. از لحاظ داستانی بازی استاندارد است و جز زمینهی ویکتوریاییاش بقیهی عناصرش کلیشهای هستند. ولی وقتی پای قابلیتها، اسلحهها و مهارتها در میان میآید، گزینههایی که بازی پیش رویتان قرار میدهد بسیار زیاد است و میتوانید بیلدهای متفاوتی برای شکار شیاطین بسازید. زاویهی دوربین بازی ایزومتریک است، بنابراین اگر طرفدار بازیهای اکشن نقشآفرینی قدیمی هستید، خیلی زود به بازی عادت میکنید.
البته اشتباه نکنید. مقیاس این بازی در حد دیابلو یا مسیر تبعیدی نیست (تنوع بیلدها، طول بازی و دنیاسازی همه محدودتر هستند)، ولی اگر دنبال یک بازی سبک و قابلدسترس هستید که جو زیباشناسانهی تاریکی دارد، این بازی مسلماً ارزش تجربه کردن دارد. همچنین چند دیالسی برای بازی نیز عرضه شدهاند که حملات، اسلحهها و حتی نقشههای جدید به بازی اضافه کردهاند.
۱۹. وارهمر: کیاسبین (Warhammer: Chaosbane)
سال انتشار: ۲۰۱۹
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
اگر دنیای فانتزی وارهمر را به دنیای علمیتخیلی وارهمر ۴۰۰۰۰ ترجیح میدهید، کیاسبین برای شما ساخته شده است. گیمپلی بازی، مبارزه با باسهای بازی، شخصیتسازی در بستر کلاس ها و طراحی مراحل بازی همه درجهیک هستند و با اینکه تنوع آیتمهای بازی کم است، گیمپلی بازی روان و اعتیادآور است. عنصری که باعث شده تجربهی بازی نسبت به همتایان خودش روانتر باشد این است که آیتمهایی که در بازی روی زمین میافتند، فقط مخصوص کلاسی هستند که برداشتهاید. این یعنی آیتم بهدردنخور و آیتمی که نتواند در ساختن بیلد شخصیتتان سهمی داشته باشد، در کار نیست.
کمپین بازی کوتاهتر از حدی است که باید باشد و در عرض ۱۵ ساعت میتوان تمامش کرد، ولی بهانهی خوبی برای سر زدن به بعضی از مکانهای چشمنوازی است که اکتشاف میکنید. البته قسمتهای مربوط به فاضلاب طولانیتر از حدی هستند که باید باشند.
۱۸. سایهها: بیداری (Shadows: Awakening)
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
احتمالاً بین سایهها: بیداری و دیابلو شباهتهای بصری زیادی پیدا خواهید کرد. سایهها: بیداری یک بازی سیاهچالهپیمایی فانتزی تاریک است که به شما اجازه میدهد بین چهار شخصیت قابلبازی سوییچ کنید و صرفاً به استفاده از یکی از آنها محدود نباشید. این سیستم باعث شده گیمپلی بازی متنوع باشد و احتمالات زیادی فراهم کند که برای تجربهی همهیشان نیازی نباشد بازی را از اول بازی کنید.
سایهها: بیداری از یک لحاظ دیگر هم رویکردی نوآورانه به فرمول اکشن نقشآفرینی دارد و آن هم اضافه کردن پازل به گیمپلی است. اگر احیاناً پس از مدتی از مبارزات و گرایند کردن خسته میشوید، این پازلها تنوع خوبی در گیمپلی فراهم میکنند. همچنین سایهها: بیداری نسبت به بازیهای همسبک خود سخاوتمندتر است، چون در آن چکپوینت وجود ندارد و هروقت که بخواهید، میتوانید بازی را ذخیره کنید.
۱۷. وارهمر: گوردسِل ۲ (Warhammer: Vermintide 2)
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
این بازی نیز مثل سری سرزمینهای مرزی تجربهی دیابلویی را در بستر گیمپلی اکشناولشخص پیاده میکند، منتها گیمپلی اکشناولشخصی که تمرکز آن بهجای استفاده از اسلحهی گرم، اسلحهی سرد و جادو و تیروکمان است (هرچند اسلحهی گرم نیز در بازی موجود است). قلعوقمع کردن یک خروار اسکیون (Skaven = موشهای انساننما در دنیای وارهمر) یادآور مبارزات پرآبوتاب و اندورفینآزادکن دیابلو ۲ است که سالها پیش در بستر گیمپلی ایزومتریک پیاده شد. همچنین گوردسل ۲ یک بازی خشن و تاریک است که در آن پنج قهرمان با قابلیتهای متفاوت، ولی آشنا (دورف جنگجو، الف تیرانداز، انسان جادوگر و…) به جنگ نیروهای تاریکی میروند. از این لحاظ نیز بازی یادآور جو و حالوهوای دیابلوهای کلاسیک است.
گوردسل ۲ عمدتاً با لفت فور دد (Left 4 Dead) مقایسه میشود، چون مثل آن یک هورد شوتر (Horde Shooter) با تمرکز روی گیمپلی کوآپ است، ولی این مقایسه حق مطلب را دربارهی آن ادا نمیکند، چون بازی اکشن خالص نیست و سیستم ترازگیری و غنیمت جمع کردن مفصلی دارد که به آن عمق نقشآفرینی میبخشد و آن را به دیابلو شبیه میکند. اگر در نظرتان دیابلو و بازیهای مشابه در این سبک سقف مهارت پایینی دارند، گوردسل ۲ در عین فراهم کردن تجربهای مشابه، با گیمپلی اکشن اول شخص تاکتیکیاش (خصوصاً در درجات سختی بالاتر)، نیاز شما به چالش را برطرف میکند.
فرزندان مورتا ترکیبی از گیمپلی هک و اسلش و عناصر روگلایک (Roguelike) است. این بازی که گرافیک پیکسلآرت زیبایی دارد، روایتگر داستان خانوادهای از جنگجویان بااستعداد است که هدفشان مبارزه با پلیدیای است که بهسرعت در حال گسترش است. اگر یک بعدازظهر این بازی را انجام دهید، تعداد دفعاتی که میمیرید، از کل دفعات مردنتان در دیابلو ۳ روی درجهسختی معمولی بیشتر است، ولی با هر بار مردن جزئیات داستانی بیشتری کشف میکنید و منابع بیشتری به دست میآورید تا با آنها تراز شخصیتهایتان را افزایش دهید.
در مورتا نیز مثل دیابلو تعداد قهرمانهایی که میتوانید از بینشان انتخاب کنید ثابت است، ولی بازی شما را تشویق میکند در یک دست با همهیشان بازی کنید. این ایدهای است که بلیزارد میتواند در طراحی بازیهای آتی خود از آن الهام بگیرد.
در کل فرزندان مورتا بازی عالیای است که میتوانید آن را به صورت دونفره نیز بازی کنید.
از لحاظ زیباشناسانه، کتاب شیاطین احتمالاً قویترین بازی این فهرست است. این بازی طوری طراحی شده که شبیه کتابی با صفحات برجسته به نظر برسد، از همان کتابهایی که وقتی بچه بودید، احتمالاً بهشان برخورد کردهاید. با این حال، بازی از یک لحاظ دیگر هم قابلستایش است و آن هم اضافه کردن عنصر کارتبازی (Deck-building) به گیمپلی هک و اسلش استاندارد دیابلو است.
سیستم مبارزهی بازی ساده است. فقط هر از گاهی به جای فشار دادن فلان دکمهی کیبورد (که میانبری برای یکی از مهارتهای شما است) باید یک کارت رو کنید، ولی به مرور زمان، همچنان که به قابلیتهای ویژه دست پیدا میکنید و طی سیاهچالهپیماییهای زیاد شخصیتتان پیشرفت میکند، گیمپلی بازی بسیار مفرح میشود. اگر از بازی خوشتان آمد، دو بازی دیگر نیز در دنیای کتاب شیاطین در دست تولیدند.
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
اگر همیشه دنبال بازیای بودهاید که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده باشد، این بازی بهترین گزینهی ممکن است. در مفتش میتوانید بین کلاس قاتل، سایکیک (Psychic) یا جنگجوی زرهپوشی که موجودات وحشتناک دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را با زور بازویش شکست میدهد، یکی را بهعنوان مامور ایمپریوم انتخاب کنید. صداپیشگی بازی هم همانقدر پرآبوتاب و اغراقشده است که از یک بازی با لیسانس وارهمر ۴۰۰۰۰ انتظار دارید. همچنین وقتی در حال جنگیدن با نیروهای فاسد هستید، معماریهای گوتیک زیادی متعلق به امپراتوری وجود دارند که میتوانید به آنها زل بزنید و حظشان را ببرید.
در این بازی باید با گلوله، تیغ شمشیر و انفجار راهتان را از میان تعدادی دشمن و باس که با نهایت هنرمندی طراحی شدهاند باز کنید، دشمنهایی که پیش از زانو زدن در برابر قدرتتان قرار است کمی لرزه به تنتان بیندازند. در این بازی تعداد گزینههای شخصیتسازی کم است و این باعث شده اگر برای مدت طولانی آن را بازی کنید، کسلکننده بشود. خوشبختانه یک مکانیزم جالب در قالب سیستم کارتیای به نام تاروت اوثر (Uther’s Tarot) وجود دارد که به شما اجازه میدهد از طریق کارتّها، نقشهی کهکشان را از جنبههای مختلف تغییر دهید؛ از درجهسختی و اهداف ماموریت (Objectives) گرفته تا نوع غنیمتی که دوست دارید به دست آورید. تعداد کارتهای بازی زیاد است و این کارتها آزادی عمل بیشتری در کمپین اصلی برایتان فراهم میکنند.
گیتواکرز یک بازی اکشن نقشآفرینی هک و اسلش معمولی نیست، با اینکه شاید در نگاه اول اینطور به نظر برسد. فرق اساسی آن با بازیهای دیگر سبک این است که عناصر بقاجویانهی (Survival) پررنگی دارد.
در این بازی میتوانید با گروهی که تا چهار نفر بازیکن جا دارد، به دنیاهای مختلف سفر کنید تا دنیای خودتان را نجات دهید. در این بازی باید در تعدادی از محیطهایی که به صورت تصادفی و در لحظه تولید میشوند پیشروی کنید و سعی کنید در آنها زنده بمانید.
زنده ماندن در این محیطها کار راحتی نیست و برای این کار، باید طرز کار سیستم ساختوساز (Crafting) بازی را یاد بگیرید. مثلاً باید آتش اردو درست کنید تا در کولاک گرم بمانید یا چادر بزنید تا با فرا رسیدن شب سرپناهی داشته باشید. همچنین اگر بازی را به صورت کوآپ بازی کنید، باید وظایف را با همتیمیهایتان تقسیم کنید.
سیستم مبارزهی بازی نیز به سختی آن میافزاید، چون در آن باید برای هر ضربه هدفگیری واقعی انجام دهید و خود بازی به طور خودکار ضربات شما را به دشمنان نمیچسباند. هرچند در بازی کلاس وجود ندارد و تخصص شخصیتتان را بهمرور تعیین میکنید. بنابراین میتوانید با اسلحهها و طلسمهای جادویی بازی آزمونوخطا انجام بدهید و ببینید با کدامشان راحتتر هستید.
نسخهی آلفای بازی در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و نسخهی کامل آن نیز بهزودی منتشر خواهد شد. بنابراین اگر دوست دارید یک کلون دیابلو با عناصر بقاجویانه باز کنید، این بازی برای شما ساخته شده است.
۱۲. ماجراهای باورنکردنی ونهلسینگ (The Incredible Adventures of Van Helsing)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
همانطور که از اسم بازی مشخص است، در این بازی در نقش ونهلسینگ، شخصیت معروف رمان دراکولا فرو میروید و با هیولاها میجنگید. ونهلسینگ یک بازی اکشن نقشآفرینی سرراست است و برای کسانی که دنبال یک دیابلو کلون خالص با زمینهای منحصربفرد (ویکتوریایی) هستند ایدهآل است.
با اینکه بازی از لحاظ ظاهری یک عنوان فانتزی تاریک به نظر میرسد، ولی دُز زیادی از طنز خشک و طعنهآمیز در آن گنجانده شده که بخش زیادی از آن به همراهتان بانو کاتارینا (Lady Katarina) برمیگردد که زنی زیبا، دلربا و همچنین یک شبح است!
۱۱. مقدس (Sacred)
سال انتشار: ۲۰۰۴ (نسخهی Sacred Gold که شامل دو بسته الحاقی بازی است، در سال ۲۰۰۵ منتشر شد)
پلتفرمها: کامپیوتر
در نگاه اول، مقدس شبیه یک کلون دیابلوی معمولی به نظر میرسد. ولی وقتی آن را بازی کنید، متوجه تفاوتها میشوید. یکی از تفاوتها این است که غلظت عناصر فانتزی در مقدس بیشتر است (دیابلو بیشتر فانتزی تاریک است تا فانتزی غلیظ (High Fantasy)). تفاوت دیگر این است که برخلاف دیابلو که یک بازی نسبتاً خطی است، مقدس یک بازی دنیاباز ایزومتریک است که در آن بازیکن تشویق به اکتشاف نقشهی بزرگ بازی میشود. دلیل این موضوع این است که بازی از سیستم نقشآفرینی نسبتاً نوآورانهای استفاده میکند که در آن به جای امتیازهای مهارت (Skill Points)، باید برای پیشرفت مهارتهایتان رونهایی (Rune) را پیدا کنید که مخصوص ارتقای آن مهارت خاص هستند. البته این رونها در جاهای مشخصی مخفی نشدهاند و به طور تصادفی در نقشه ظاهر میشوند، ولی در هر صورت برای پیدا کردنشان باید گشتوگذار کنید.
تنها مشکل مقدس برای بازیکن مدرن گرافیک آن است که به خاطر قدیمی بودنش، و با توجه به اینکه هنوز بازسازی نشده، ممکن است توی ذوق بزند. ولی اگر بتوانید با این مشکل کنار بیایید، یک تجربهی اکشن نقشآفرینی لذتبخش انتظارتان را میکشد. همچنین بازی دو دنباله دارد که از بینشان، مقدس ۲ ارزش تجربه را دارد (هرچند بهاندازهی مقدس ۱ بلندپرواز نیست)، ولی متاسفانه مقدس ۳ بازی بدی از آب درآمده است.
۱۰. گریمداون (Grim Dawn)
سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: کامپیوتر
اگر دنبال یک بازی اکشن نقشآفرینی عمیق با گیمپلی آهستهتر هستید، گریمداون جزو بهترین گزینههاست. بازی ویژگیهای زیادی دارد که باعث شدهاند پیشنهاد کردن آن به طرفداران سبک بسیار راحت باشد؛ از زمینهی آخرالزمانی/فانتزی تاریک بازی گرفته تا دنیاسازی بازی که به طور غافلگیرکنندهای عمیق و غنی است، ولی عنصری که باعث شده گریمداون اینقدر لذتبخش باشد سیستم کلاس دوگانهی بازی است.
در این بازی هم مثل هر نقشآفرینی استاندارد دیگری میتوانید یک کلاس انتخاب کنید، ولی چیزی که باعث تفاوت بازی با بازیهای همسبک شده، قابلیت ترکیب کردن کلاسها با یکدیگر و ساختن کلاس ترکیبی مخصوص به خودتان است، سیستمی که در تایتان کوئست، بازی قبلی استودیوی سازندهی بازی، به کار گرفته شد و در این بازی نیز به شکلی موثر پیاده شده است، . اگر صدها مهارت آیتممحور را به این معادله اضافه کنید، میبینید که سیستم کلاس گریمداون چقدر انعطافپذیر است. اگر از منظرههای آخرالزمانی و فانتزی تاریک و ابداع کردن بیلدهای جدید لذت میبرید، گریمداون برای شما ساخته شده است.
۹. دستینی ۲ (Destiny 2)
سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
اگر از آن دسته افرادی هستید که جذابترین بخش دیابلو و بازیهای مشابه در نظرتان گرایند کردن است، دستینی ۲ یکی از بهترین گزینهها در این زمینه است. در این بازی میتوانید ماهها یا شاید سالها به گرایند کردن بپردازید و از این کار خسته نشوید. این بازی هم مثل سری سرزمینهای مرزی علمیتخیلی و اکشناولشخص است، ولی در مقایسه با آن جو رسمیتر و جدیتری دارد. با این حال، حس تیراندازی با اسلحههای بازی، مبارزات پرجنبوجوش آن و رید کردن (Raiding) با رفقایتان وصفنشدنی است.
با توجه به اینکه چند سالی از انتشار دستینی ۲ گذشته است و آپدیتهای بسیار زیادی برای بازی عرضه شده، به هنگام شروع آن باید کمی وقت بگذارید تا با عناصر مختلف آن مثل واحدهای پولی، حالتهای بازی و… آشنا شوید، ولی اگر کمی به آن زمان دهید، طوری در دنیای صنعی آیندهنگرانهی آن غرق خواهید شد که شاید برای بیرون آمدن از آن نیاز به کمک داشته باشید!
۸. آخرین عصر (Last Epoch)
سال انتشار: ۲۰۱۹ (نسخهی Early Access)
پلتفرم: کامپیوتر
آخرین عصر یکی از عناوین جدیدتر فهرست است؛ این بازی مستقل، یک کلون دیابلوی استاندارد و در عین حال قابلاحترام است که از سیستم کلاس انعطافپذیری که در گریمداون و تایتان کوئست به کار رفته الهام گرفته و در آن میتوانید مهارتهای انعطافپذیر بسازید؛ مثلاً تبدیل کردن اسکلتهای احضارشدهیتان به تیرانداز، اضافه کردن افکت آذرخش زنجیرهای (Chain Lighting) به طلسم آذرخش و… تعداد گزینهّها آنقدر زیاد است که در عمل تعداد درختهای مهارت بازی به بیش از صد عدد میرسد.
عنصر منحصربفرد بازی سفر در زمان است. با سفر به نقاط مختلف زمانی میتوانید سرنوشت گروههای مختلف در اترا (Eterra)، دنیای بازی را تغییر دهید و آن را وارد مسیر جدیدی کنید.
۷. آرک گمشده (Lost Ark)
سال انتشار: ۲۰۱۸ (فقط برای کرهی جنوبی؛ بازی در پاییز ۲۰۲۱ در غرب منتشر خواهد شد)
پلتفرم: کامپیوتر
وقتی طرفداران دیابلو آرک گمشده، بازی کرهای را دیدند، یک دل نه صد دل عاشق آن شدند. وقتی صحبت بازیهای اکشن نقشآفرینی در میان است، هیچ بازیای شبیه به کشتی گمشده وجود ندارد. این بازی با اینکه هنوز به طور گسترده عرضه نشده، کلی سر و صدا کرده و تعدادی جایزه هم برده، طوری که بعضیها از طریق ویپیان کره سعی میکنند آن را تجربه کنند.
آرک گمشده ترکیبی از اکشن نقشآفرینی و ممورپچ (MMORPG) است که در آن میتوانید قارههای وسیع و زیبا و دریاهای بینشان را اکتشاف کنید و با فرهنگهای جذاب هرکدام آشنا شوید. این بازی علاوه بر گیمپلی دیابلویی بسیار پرزرقوبرق و نفسگیر و تعداد کلاسهای بسیار زیاد، سیستمهای ممورپچ مثل نبردهای بازیکن علیه بازیکن (PVP)، گروههای اجتماعی و غارتهای گروهی (Raid) نیز دارد. هرچند اگر علاقه به این عناصر ندارید، میتوانید بازی را تکنفره بازی کنید.
۶. دانجن سیج (Dungeon Siege)
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: کامپیوتر
دانجن سیج جزو اکشن نقشآفرینیهایی است که در نگاه اول شباهتی به دیابلو یا کلونهای دیابلو ندارد. این عدم شباهت عمدی است، چون کریس تایلر (Christ Taylor) و گس پاورد گیمز (Gas Powered Games) قصد داشتند یک بازی نوآورانه بسازند و برای رسیدن به هدفشان بیش از ۴ سال را صرف ساختن دانجن سیج کردند، آن هم با ساعات کار طولانی.
شاید واضحترین تفاوت دانجن سیج با دیابلو این باشد که در این بازی به جای یک شخصیت، یک گروه هشتنفره را کنترل میکنید. شما میتوانید در آن واحد کنترل هرکدام از این شخصیتها را بر عهده بگیرید و هفت شخصیت دیگر بر اساس تنظیماتی که تعیین کردهاید (مثلاً میزان خصمانگی، آرایش گروه)، بنا بر دستورات هوش مصنوعی در مبارزات شرکت میکنند.
تفاوت بزرگ دیگر بازی با دیابلو این است که در آن از انتخاب کلاس و درخت مهارت خبری نیست و بهجایش، سیستم نقشآفرینی بازی بر پایهی استفادهی ممتد از قابلیتها بنا شده است، بدین صورت که هرچقدر یکی از شخصیتهایتان از یک نوع اسلحه یا جادوی خاص بیشتر استفاده کند، مهارتش در استفاده از آن بیشتر میشود. با توجه به اینکه در بازی کنترل یک گروه را بر عهده دارید، میتوانید با قرار دادن اسلحهها و طلسمهای مختلف در اختیار هرکدام، یک گروه بسیار انعطافپذیر بسازید یا اگر احیاناً دیدید فلان مهارت (مثلاً استفاده از تیر و کمان) روی فلان شخصیت جواب نمیدهد، میتوانید آن را با مهارتی دیگر (مثلاً شمشیر) جایگزین کنید.
بازی در زمان خود از لحاظ فنی بسیار پیشرفته بود و جزو معدود بازیهایی بود که کلاً مرحلهبندی نداشت و کل دنیای بازی یک محیط واحد و ادامهدار بود که بدون صفحهی بارگذاری میشد در آن رفتوآمد کرد، هرچند این محیط عمدتاً خطی بود.
۵. وولسن: اربابان آشوب (Wolcen: Lords of Mayhem)
سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوتر
یکی از بزرگترین ایراداتی که به دیابلو ۳ گرفته شد، گرافیک کارتونی آن و همچنین سیستم ارتقای مهارت سادهسازیشدهی آن بود، دو ویژگیای که باعث شدند بازی در مقایسه با دیابلو ۱ و ۲ کژوالپسندتر و کمعمقتر به نظر برسد. اگر دنبال بازیای هستید که جوی مشابه به دیابلو ۳ داشته باشد، ولی تصمیمهای آن در حوزهی گیمدیزاین با دیابلو ۳ فرق داشته باشند، وولسن رقیبی نزدیک است.
در وولسن از انتخاب کلاس خبری نیست. بهجایش، در بازی تعداد زیادی اسلحه وجود دارد که با استفاده از آنها، میتوانید کمبوهای متنوع اجرا کنید. همچنین در بازی سه نوع منبع به نام خشم (Rage)، اراده (Willpower) و استقامت (Stamina) وجود دارد که با استفاده از آنها میتوانید کارهای مختلف انجام دهید. مثلاً با استفاده از استقامت میتوانید روی زمین قل بخورید تا در برابر حملات جاخالی دهید یا سریعتر روی زمین جابجا شوید.
با توجه به اینکه بازی با موتور کرایانجین ساخته شده، گرافیک آن نیز بین بازیهای همسبک یک سر و گردن بالاتر است و خصوصاً در طراحی حزئیات اسلحهها و زرهها دقت زیادی به کار رفته است.
تنها مشکل بازی باگهای آن است که امید میرود تیم سازندهی پیگیر بازی بهمرور رفعشان کنند.
۴. مجموعهی سرزمینهای مرزی (Borderlands Series)
سال انتشار: ۲۰۰۹ تاکنون
پلتفرمها: پلیاستیشن، ایکسباکس، کامپیوتر، نینتندو سوییچ
اگر دنبال یک بازی مثل دیابلو هستید که در آن هر دشمن را که میکشید، یک غنیمت از جسدش بیفتد زمین، بازیهای سری سرزمینّهای مرزی راست کار شما هستند. تعداد عناصر الهامگرفتهی مجموعه از دیابلو زیاد هستند، در حدی که شاید هیچ بازیای نباشد که اینقدر در ظاهر با دیابلو تفاوت داشته باشد و در باطن از آن الهام گرفته باشد. از عناصر الهامگرفته میتوان به این موارد اشاره کرد: دشمنانی که غنیمت زیاد از خود به جا میگذارند، دستهبندی رنگی غنیمتها بر اساس میزان ارزشمند/قدرتمند بودنشان و کلاسهایی که چند درخت مهارت مجزا دارند که در یک دور بازی نمیتوان همهی مهارتهایش را به انتها رساند و هرکدام روی یک سری از عناصر نامآشنای بازیهای نقشآفرینی تمرکز دارند، مثل مختلسازی (Crowd Control)، قابلیتهای شفابخشی، قابلیتهای دمجزنی و…
البته درست است که لحن بازی سبکسرانه، رنگارنگ و طنزآمیز است و در آن گیمپلی هک و اسلش به اکشن اول شخص تغییر پیدا کرده است و از این لحاظ شاید خیلی شبیه به کلونهای دیابلوی معمولی نباشد، ولی اگر دوست دارید وقتی یک دشمن را میکشید، یک ستون نوری از جسدشان بیرون بزند (نشانهی غنیمت ارزشمندی که ازشان بیرون افتاده)، حتماً سرزمینهای مرزی را امتحان کنید.
تایتان کوئست بازیای بود که تا مدت زیادی قویترین رقیبی بود که برای دیابلو ۲ عرضه شد، هرچند که در نهایت موفق نشد دیابلو ۲ را از مسند قدرتش بین بازیهای اکشن نقشآفرینی پایین بکشد. این بازی سیستم کلاس دوگانه را به سبک معرفی کرد که باعث شد در سیستم درخت مهارت و انتخاب مهارتهایی که قرار است امتیازهایتان را صرف ارتقایشان کنید، نوآوری ایجاد شود
اساطیر یونان باستان یکی از موضوعهایی است که در دنیای ویدئوگیم تا حد مناسبی به آن پرداخته شده است و تایتان کوئست نیز بازیای است که از این زمینه به شکلی بسیار موثر استفاده کرده است و حتی اساطیر فرهنگهای دیگر (مصر، چین باستان و…) را نیز به معادله اضافه میکند. در این بازی به جای ارتش شیاطین دیابلو، لشکر هایدراها، سایکلاپسها و ساتیرها را قلعوقمع میکنید. اگر به مبحث اساطیر علاقه دارید، تایتان کوئست توجهتان را جلب خواهد کرد.
خوشبختانه در سال ۲۰۱۶ بازسازی بازی با عنوان Titan Quest: Anniversary Edition عرضه شد که علاوه بر بهبود گرافیک بازی، محتوای جدید هم به آن اضافه کرد و اکنون بهترین گزینه برای تجربهی بازی است.
تورچلایت ۲ یک بازی رنگارنگ و شاد در سبک اکشن نقشآفرینی است، ولی اجازه ندهید جو باز شما را دربارهی گیمپلی آن به اشتباه بیندازد. این بازی مخصوص دیابلو بازهای کارکشته است. این بازی تمام ویژگیها و مکانیزمهای استاندارد ژانر را دارد، ولی مکانیزمهایی نیز از خودش به آن اضافه کرده، مثل قابلیت فرستادن حیوان خانگیتان به بازار تا آیتمهایتان را به جای خودتان بفروشد.
این بازی پر از ریزهکاریهایی مثل نمونهی بالا است، ریزهکاریهایی که باعث شده قابلدسترستر و روانتر باشد. تازه تعداد اسلحهها و بیلدهای بازی نیز بسیار زیاد است و به گیمپلی تنوع میبخشد. تورچلایت ۲ یکی از خالصترین کلونهای دیابلو است و اگر دنبال نگرشی جدید به این سبک هستید، شاید بهتر باشد بازیهای دیگر فهرست را امتحان کنید.
البته تورچلایت ۱ هم بازی خوبی است و میتوانید آن را هم بازی کنید، ولی با توجه به اینکه تورچلایت ۲ نسخهی ارتقایافته و بزرگتر آن است، بهجای تورچلایت ۱ در این فهرست آورده شده است.
۱. مسیر تبعیدی (Path of Exile)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرمها: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر
مسیر تبعیدی احتمالاً شناختهشدهترین بازی این فهرست است. این بازی از سال ۲۰۱۳ در حال توسعه و گسترش بوده و اکنون به یک بازی بزرگ و پرمحتوا و جایگزینی شایسته برای دیابلو تبدیل شده است که تجربهی نقشآفرینی عمیقی برای بازیکن فراهم میکند. از این بهتر، این بازی فرمول بازیهایی مثل دیابلو را وام گرفته و با الهامگیری از آن، یکی از بهترین بازیهای آنلاین و MMO حاضر برای کامپیوترهای شخصی را عرضه کرده است. حتی از این بهتر، مجانی بودن بازی است؛ با مدل اقتصادیای که منصفانهترین مدل ممکن برای یک بازی رایگان است. تعداد بیلدها و استیلهای بازی که میتوانید تجربه کنید، بسیار زیاد است (در این لینک میتوانید درخت مهارت عظیم بازی را ببینید) و گرایندینگ گیر گیمز (Grinding Gear Games)، سازندهی بازی، طی فواصل زمانی چند ماهه در حال آپدیت کردن بازی با بستههای الحاقیهای جدید است. خبر خوب این که مسیر تبعیدی ۲ نیز در راه است.
باید اعترافی بکنم: من موفق نشدهام هیچکدام از بازیهای جهانباز (Open World) را که طی چند سال اخیر منتشر شدهاند تمام کنم. به نظرم مهمترین دلیل این است که همهیشان بهنوعی شبیه به هم هستند. میدانم این بیانیهای جنجالی است، ولی در نظر من تجربهی بازیهای جهانباز مدرن هرچه بیشتر به تجربهی سر زدن به پارک تفریحی شباهت پیدا کرده است. همهچیز طوری طراحی شده تا شما را در جریانی روان، مستقیم و از پیشتعیینشده قرار دهد، طوری که مغز شما به چالش کشیده نشود و هیچوقت این سوال برایتان پیش نیاید که «الان باید چی کار کنم؟». همیشه باید در نزدیکی شما فعالیتهایی برای انجام دادن باشد و با توجه به اینکه نمیشود از گیمر عادی انتظار داشت خودش این چیزها را بفهمد، همهی این فعالیتها باید با آیکونها، نقشهها و پیکانهای بزرگ مشخص و بر اساس نوع ماموریت، غنائم، آیتمهای قابلجمعآوری و… طبقهبندی شده باشند.
تازه برای این که سازندگان این بازیها مطمئن شوند بازیکن حتی برای یک ثانیه هم که شده، راهش را گم نخواهد کرد، مسیر شما به سمت هدفتان را با خط GPS مشخص میکنند.
البته منظور من این نیست که این مکانیزمها به خودی خود بد یا اشتباه هستند، ولی اینقدر در بازیهای مختلف به کار رفتهاند که خستهکننده شدهاند.
فرمولیزه شدن بازیهای جهانباز امروزی باعث شده که دلم برای بازیهای جهانباز قدیمی مثل ماروویند (Moroowind) تنگ شود، بازیای که در آنها تنها سرنخی که برای پیدا کردن مسیر به سمت هدف بعدیتان در اختیار داشتید، آدرسدهی و توصیف شفاهیای بود که شخصیتهای غیرقابلبازی به شما میدادند. پس از رسیدن به نقطهی موردنظر، باید خودتان در محیط اطراف پرسه میزدید و با نگاه کردن به تابلوها و نقاط برجستهی محیطی (Landmarks) راهتان را پیدا میکردید. گاهی هم پیش میآمد که به کل گم شوید.
احترام گذاشتن به حس کنجکاوی و هوش بازیکن به خلق تجربهای بهمراتب غنیتر و عمیقتر منتهی میشود، چون بازیکن به شکلی پویا با دنیای بازی تعامل برقرار میکند و با محیط آن خو میگیرد.
در این مقاله میخواهم به بازیای بپردازم که در سال ۲۰۰۱ منتشر شده، ولی برای من همچنان یکی از بهترین تجربههایی است که از یک بازی جهانباز داشتهام. بسیاری از تصمیمهای گیمدیزاین در بازی را در بازیهای دیگر نیز به کار گرفته شدهاند، ولی به نظرم ترکیب این تصمیمهای گیمدیزاین در کنار هم است که باعث شده گوتیک (Gothic) و خصوصاً دنبالهاش گوتیک ۲ (Gothic II) به بازیهای بالانسشده و درگیرکنندهای در سبک جهانباز تبدیل شوند.
گوتیک یک بازی جهانباز است، ولی عمداً تلاش میکند که بازی سندباکس (Sandbox) نباشد. نکتهای که بسیاری از بازیکنها، و ظاهراً بسیاری از بازیسازها، متوجه نمیشوند این است که فرقی اساسی بین بازی جهانباز و بازی سندباکس وجود دارد. در بازیهای جهانباز، ساختار مراحل غیرخطی است و بازیکن میتواند آزادانه در این مراحل غیرخطی رفتوآمد کند (حداقل با آزادی بیشتری نسبت به یک بازی خطی). در این بازیها برگشتن مسیر طیشده (اصطلاحاً Backtracking) یکی از عناصر حیاتی گیمپلی است و اگر درست طراحی شود، تجربهای بسیار آزادیبخش و غرقکننده برای بازیکن فراهم میکند.
از طرف دیگر، در بازیهای سندباکس بازیکن اجازه دارد آزادانه در محیط بازی رفتوآمد کند، ولی در این بازیها هدف این است که بازیکن با اختیار خودش با مکانیزمهای بازی سر و کله بزند و از این راه، برای خودش در بازی هدف تعیین کند. در واقع اسم سندباکس (زمین شن) برای چنین سبک بازیهایی بسیار دقیق است، چون گیمپلی این بازیها دقیقاً توصیفگر کاری است که بچهها در زمین شن انجام میدهند: آنها یک زمین با مرزبندی مشخص دارند، تعدادی ابزار در اختیارشان قرار داده شده و حالا باید با کمک خلاقیت خود و تا جایی که محدودیتهای قوانین فیزیکی اجازه میدهد، هر کاری که دوست دارند در این زمین شنی انجام دهند.
ولی با توجه به اینکه این دو ژانر با هم رابطهی نزدیکی دارند، بسیاری از بازیهای جهانباز سعی میکنند هردو تجربه را در یک عنوان واحد عرضه کنند: یک بازی جهانباز داستانمحور و یک سندباکس سبکسرانه و مفرح. با اینکه ترکیب این دو ایده ممکن است جواب دهد، ولی در عمل باعث میشود هردو ایده ضعیفتر جلوه کنند. برای همین نتیجهی نهایی از آن تیپ بازیهای «همهکارهی هیچکاره» میشود.
گوتیک بازیای است که سازندگان آن از همان اول میدانستند که قرار نیست سندباکس باشد، برای همین هیچ تلاشی در راستای سندباکس کردن بازی نکردهاند تا نقاط قوت آن بیشتر به چشم بیاید. دنیای بازی غیرخطی است و بازیکن میتواند آزادانه در آن گشتوگذار کند، ولی هرجا که از لحاظ داستانی لازم باشد، به شکلی معنادار و ظرافتمندانه آزادی بازیکن محدود میشود. به عبارت دیگر، بازی پیشرفت شما را محدود میکند، ولی از لحاظ تکنیکی نه، چون موفق میشود به شکلی هوشمندانه این کار را انجام دهد… وای خدا، چطور این موضوع را توضیح دهم؟
اجازه دهید شما را با مفهومی به نام «مرزهای پیشرفت طبیعی» (Natural Progression Borders) آشنا کنم.
منطق حکم میکند که دنیای بازی را بهتدریج در اختیار بازیکن قرار داد تا بازیکن در این دنیا گم نشود. ولی در بسیاری از موارد، این کار به شکلی بسیار زمخت انجام میشود. مثلاً در سری جیتیای همهی پلها به سمت لیبرتی سیتی (Liberty City) بهخاطر تروریسم بسته شدهاند و تا موقعی که به بخش خاصی از داستان بازی نرسید، راه ورود به لیبرتی سیتی به روی شما باز نمیشود. گاهی هم رویکرد سازندگان در این زمینه زمختتر است و یک دیوار بزرگ نورانی جلوی شما قرار میدهند که تا لحظهی خاصی از بازی نمیتوان از آن رد شد. (اشاره به سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed))
در گوتیک از همان ابتدا تمامی قسمتهای جزیرهای که بازی در آن واقع شده برای گشتوگذار باز است. اما ساختار جغرافیایی جزیره و مکان جایگیری دشمنها و شخصیتهای غیرقابلبازی به طور طبیعی مانع از این میشود که به جاهای خاصی از آنجا دسترسی پیدا کنید، مگر اینکه به حد خاصی از قدرت رسیده باشید. بازی از همان ابتدا به شما آموزش میدهد که مبارزه چیزی است که باید آن را جدی گرفت. در این بازی نمیتوانید با فشار دادن شلختهی دکمهها یک لشکر هیولا را با شمشیرتان نصف کنید. در این بازی هر نوع دشمنی که در نقشه میبینید، به قصد و منظوری در آن نقطهی خاص قرار داده شده است.
طبیعت بازی پر از جانوران مختلف است، جانورانی که ترجیح میدهند در زیستبوم مخصوص به خود باقی بمانند. مثلاً بلادفلایها (Bloodfly) را در محیطهای تاریک و مرطوب (مثل مرداب)، اسکونجرها (Scavanger) را در محیطهای چمنی و سرسبز، بیتلباگهای عظیمالجثه (Beetle Bug) را یا در حال حمله به زمینهای کشاورزی یا در حال تولید مثل در غارهای مرطوب زیرزمینی و گابلینها را در گروههای کوچک در اردوگاههای کوهستانی دورافتاده پیدا میکنید.
همانطور که میبینید، جایگیری دشمنها به هیچ عنوان تصادفی نیست. اما برخلاف بازیهایی مثل طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) تراز دشمنان همگام با تراز شما بالا نمیرود. بنابراین برخی از دشمنان بازی در تراز پایینتر قویتر از آن هستند که حتی بتوانید بهشان نزدیک شوید، چون با یک ضربه شما را میکشند. این سیستم باعث شده که به طور طبیعی نتوانید وارد بخشهایی از نقشه شوید که سازندگان نمیخواهند در آن لحظه در آنجا حضور داشته باشید، چون دشمنان در آن ناحیه سریع کلکتان را میکنند.
این سیستم باعث شده که بازیکن آزادی مطلق نداشته باشد، ولی در عین حال محدود بودنش حالت زورچپانیشده یا تصادفی نداشته باشد. همچنین این سیستم به بازیساز اجازه میدهد تا کنترل دقیقی روی پیشرفت بازیکن در هر مقطع از بازی داشته باشد و از این اطمینان حاصل کند که بازیکن به نواحیای برود که جالبترین و منطقیترین چالشها را برای او به ارمغان بیاورد و بعد از اینکه به حد کافی قوی شد، سراغ دشمنهایی برود که زمانی با یک ضربه او را میکشتند.
این سیستم هم مثل سیستم کیش قاتلان است. در کیش قاتلان هم بهمرور دیوارهای بزرگ و نورانی محو میشوند و بخشهای بیشتری از محیط بازی برای اکتشاف باز میشود. اما فرق اساسی گوتیک و کیش قاتلان در این است که در گوتیک پروسهی باز شدن دنیای بازی همگام با قویتر شدن بازیکن پیش میرود و از این لحاظ حس رضایت بالایی فراهم میکند. این سیستم این تصور را در ذهن شما ایجاد میکند که خودتان دنیای بازی را باز کردهاید، نه اینکه خود بازی با حالتی تحقیرآمیز محدودیتهای از پیشتعیینشدهاش را برداشته است.
سیستم مبارزهی بازی، با اینکه از دیدگاه مدرن شاید کمی بدقلق به نظر برسد، بسیار تاکتیکی است. در این بازی هر جانور و هر دشمن اسلحهبهدست با الگویی متفاوت به شما حمله میکند و برای شکست دادنشان باید خودتان را با الگوی حملهی آنها وفق دهید و با نشان دادن واکنشهای سریع و ترتیب دادن ضدحمله حملهیشان را دفع کنید.
بنابراین با اینکه تمرکز بازی روی پیشرفت کنترلشده است، تسلط یافتن روی مکانیزمهای مبارزهی بازی به شما کمک میکند ضعیف بودن شدید شخصیت اصلی را در ابتدای بازی جبران کنید و از این راه، به قسمتهایی از نقشه راه پیدا کنید که در حالت عادی در آن لحظه به روی شما بسته هستند. بنابراین بازی بهنوعی به مهارت شما پاداش میدهد و مسیر جایگزین پیشرفت برای بازیکنهای باتجربهتر فراهم میکند، مسیری که با ریسک بالاتر و در عین حال، پاداش بیشتر همراه است.
شاید چیزی که میخواهم بگویم، در نگاه اول با ماهیت بازی متناقض به نظر برسد، ولی به نظر من یکی از مهمترین ویژگیهای طراحی دنیای باز گوتیک است: در این بازی دشمنها ریاسپان (Respawn) نمیشوند. اگر دشمنی را بکشید، برای همیشه از بین میرود. برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، دفعهی بعد که به محل حضور او برگردید، او را آنجا نمیبینید. شاید بعضی افراد فکر کنند این ویژگی باعث میشود محیط بازی بعد از مدتی خالی و مرده به نظر برسد، ولی چنین اتفاقی نیفتاده است. در ادامه توضیح میدهم که چرا.
اولاً عدم وجود مکانیزم ریاسپان در بازی جلوی فارمینگ زامبیوار را میگیرد، چون فارمینگ با پیشرفت کنترلشده (که دربارهی آن صحبت کردیم) تناقض دارد. اگر من نوعی بتوانم چپ و راست دشمنان را بکشم و آنقدر تجربه و پول کسب کنم که به قدرتی فوقالعاده دست پیدا کنم، همهی زحمت سازندگان بازی برای جایدهی دقیق و فکرشدهی دشمنان و کوئستهای بازی به باد میرود. غیر از این، عدم وجود قابلیت ریاسپان برای دشمنان به طور غیرمستقیم مسیر شما به سمت هدفتان را هدایت میکند. چون هرگاه که در نقشهی بازی به دشمن برخورد کنید، میدانید که دارید وارد قلمرویی کشفنشده میشوید. با توجه به اینکه در بازی از نقشهی GPSمانند خبری نیست، این مکانیزم به طور دینامیک به مسیریابی شما در دنیای بازی کمک میکند.
راهکار سازندگان بازی برای جلوگیری از حس خالی بودن دنیای بازی پس از مدتی این بوده که هرگاه به بخش خاصی از داستان بازی میرسید، دنیای بازی با جانوران جدیدی پر میشود. ولی طبق رسم گوتیک جایگیری این دشمنان نیز تصادفی نیست، بلکه جایگیری آنها با منطق روایی دنیای بازی منطبق است. مثلاً در قسمتی از بازی تعدادی جادوگر سیاه مامور میشوند تا شما را بکشند، بنابراین وقتی در جزیرهی بازی در حال گشتوگذار هستید، میبینید که این جادوگران در نقاطی کلیدی و استراتژیک منتظر شما هستند. این سیستم یک خوبی دیگر هم دارد و آن هم این است که باعث میشود در اواخر بازی که بسیار قوی هستید، با یک سری دشمن ضعیف که با یک ضربه میمیرند مواجه نشوید، چون دنیای بازی بنا بر مقتضیات داستان و پیشروی مقطعی شما دائماً در حال تغییر است.
در گوتیک، با کشتن هیولاها و انجام دادن کوئستهای اجتماعی (کوئستهایی که برای انجام دادنشان لازم نیست با کسی بجنگید) تجربه کسب میکنید. بنابراین با توجه به اینکه در ابتدای بازی ضعیف هستید و همهی جانوران داخل بازی شما را یک لقمهی چپ میکنند و همهی انسانهای شمشیر به دست در عرض چند ثانیه شما را نقش زمین میکنند، زمان زیادی را در محیطهای شهری میگذرانید. چون در گوتیک محیط شهری پر از کوئستهای اجتماعی جالب و متنوع است که در بیشتر آنها احتمال درگیری و در نتیجه، خطر مردن وجود ندارد.
برای انجام دادن بسیاری از این کوئستها باید کاری پیشپاافتاده انجام دهید. مثلاً کشت شلغم از زمین کشاورزی، خریدن ماهیتابه برای همسر مزرعهدار، پیدا کردن یک استاد برای اینکه حرفهاش را به شما یاد دهد و در کل تعامل و معاشرت با شخصیتهای غیرقابلبازی. هیچکدام از کوئستهای بازی تکراری و بیخود به نظر نمیرسند، هر شخصی که با او صحبت میکنید جایگاه خاص خود را در دنیای بازی دارد و زنده به نظر میرسد. هرچه بیشتر با مردم حرف بزنید، اطلاعات بیشتری دربارهی وضعیت سیاسی پرالتهاب دنیای بازی به دست میآورید و همچنین رابطهی شخصی بین شخصیتهای بازی را بهتر درک میکنید، تازه آن هم از نقطهنظر خودشان.
گوتیک یک نمونهی عالی از قصهگویی غیرمستقیم است؛ در این بازی اطلاعاتدهی دربارهی دنیای بازی به واسطهی شاهدهای عینیای صورت میپذیرد که دیدگاه متعصبانه و احساسی خود را دربارهی موقعیت ارائه میدهند و فقط بخش کوچکی از حقیقت کلی را میبینند. همچنین بازی در زمینهی قصهگویی محیطی نیز قوی عمل میکند. بسیاری از جزئیات محیطی مثل آیتمها، معماریها و… طوری در محیط بازی قرار داده شدهاند که میتوان تفسیر خود را از تاریخچه و نقش آنها در دنیای بازی داشت.
اجازه دهید برای روشنسازی منظورم یکی از کوئستهای گوتیک ۲ را شرح دهم.
در این بازی، شما در کورینیس (Khorinis) هستید و باید برای یادگیری حرفهای خاص، شاگرد کسی شوید. من تصمیم گرفتم شاگرد آهنگر بشوم. اما برای اینکه آهنگر کورینیس من را به شاگردی قبول کند، باید به نحوی توجهش را جلب کنم. انتظاری که آهنگر کورینیس از من دارد این است که قوی بودن خود را به او ثابت کنم. حالا چگونه باید این کار را بکنم؟ در نظر آهنگر براث ثابت کردن قوی بودن خود باید اسلحهی یک ارک را برای او بیاورم.
بنابراین هدف کوئستمان این است که یک ارک را پیدا کنیم و اسلحهاش را از او بگیریم. اگر به دیالوگهای بازی گوش داده باشید، شایعاتی مبنی بر حضور یک سرباز ارک نزدیک دیوارهای شمالی شهر را میشنوید. منطقیترین کار این است که از دروازهی شمالی شهر را ترک کنید و در آن حوالی دنبال ارک مذکور بگردید. از قضا نزدیک دیوار شهر، غاری وجود دارد که داخل آن، یک دیدهبان ارک اردوگاه زده است.
خود محیط غار به شما هشدار میدهد که اگر وارد آن شوید، دشمنی که داخل آن است مثل حشره شما را له خواهد کرد، چون ورودی غار از جسد ماجراجوهای کنجکاو پر شده است. حتی از آیتمهای داخل غار معلوم میشود یکی از کسانی که سعی کرده بود دشمن داخل غار را شکست دهد، جادوگر بوده است. اگر تمام این هشدارها را نادیده بگیرید و در ابتدای بازی سعی کنید شانستان را با دوئل کردن با ارک داخل غار امتحان کنید، خیلی زود متوجه میشوید که واقعاً هیچ شانسی در مقابل او ندارید.
حالا باید چه کار کرد؟ آیا باید ساعتها را صرف ترازگیری کرد تا بالاخره بتوانیم با ارک داخل غار دوئل کنیم، شکستش دهیم، اسلحهاش را برداریم و کوئست را تمام کنیم؟ خب یکی از راههای تمام کردن کوئست این است. اما تنها راه نیست. برای تمام کردن کوئست لازم است که دقیق به حرفهای آهنگر گوش داده باشید. او نگفت که باید ارکی را بکشید. شاید سعی کرده بود این منظور را به طور ضمنی انتقال دهد، ولی در نهایت تنها چیزی که او میخواهد اسلحهی یک ارک است. بنابراین اگر با افراد بیشتری حرف بزنید، در نهایت طی گفتگو با یکی از سربازهای نزدیک به دیوار شمالی شهر متوجه میشوید که چند روز قبل، یک جنگجوی ارک نزدیک خندق دیوار شهر رویت شده و سربازان با زوبین او را کشتهاند. بنابراین اگر دودوتا چهارتا کنید، به جستجوی قسمت جلویی دیوار میپردازید و جسد ارک مذکور را پیدا میکنید. از قرار معلوم ارک تیر خورده شدیداً زخمی شده و در یکی از غارهای نزدیک دیوار پناه گرفته بود و آنجا بر اثر خونریزی شدید مرد. نزدیک جسد او تبرش را پیدا میکنید.
بسیار خب، آفرین بر شما! شما موفق شدید با گوش دادن به حرفهای مردم و آشنایی با وقایع دنیای بازی توجه استادتان را جلب کنید و از این راه، هم داستان را جلو ببرید، هم فرآیند پیشرفت شخصیتتان را تسریع ببخشید. تقریباً تمام کوئستهای بازی بخش جدانشدنی از دنیای بازی به نظر میرسند. حتی کوئستهایی که در آنها صرفاً باید آیتمی را از شخص الف به شخص ب منتقل کنید، طوری با داستان بازی گره خوردهاند که احساس نکنید در حال انجام یک کوئست کلیشهای بیمعنی هستید که فقط برای طولانیتر کردن زمان بازی در آن گنجانده شده است.
در گوتیک همهی عناصر بخشی از یک دنیای باورپذیر به نظر میرسند و خط روایی بازی را غنیتر میکنند. خصوصاً سه گروه (Faction) بازی. اجازه بدهید کمی بیشتر دربارهی آنها توضیح دهم.
در مقطعی از بازی برای پیش بردن داستان بازی باید از بین سه گروه بازی یکی را انتخاب کنید.
۱. گروه اول نیروی نظامی (Militia) است. پیوستن به این گروه سرراستترین مسیر بازی است. در ابتدا در این گروه یک سرباز عادی هستید، ولی در ادامه با بالا رفتن از نردبان پیشرفت به مقام پالادین سلطنتی دست پیدا میکنید.
۲. گروه دوم مزدورهای یاغی است. با توجه به اینکه شخصیت شما خودش خلافکار سابقهدار بوده، گروه یاغیان پذیرای او هستند. اگر به این گروه ملحق شوید، داستان به شکلی کاملاً متفاوت دنبال میشود، چون آنها دشمن نیروی نظامی هستند.
۳. گروه سوم پیروان ایناس (Innos) در کلیسای مقدس است. کلیسای مقدس هم به پادشاه وابسته است، ولی روحانیان ایناس سعی میکنند در مسائل سکولار بیطرف بمانند. با پیوستن به پیروان ایناس میتوانید به جادوگری قدرتمند تبدیل شوید.
تصمیمگیری برای پیوستن به این سه گروه مهم است، چون فقط میتوانید به یکی از آنها ملحق شوید و پس از ملحق شدن راه برگشتی وجود ندارد و مسیر داستانی بازی عمیقاً عوض میشود، طوری که در هر مسیر، با شخصیتهای غیرقابلبازی، کوئستها و اهداف متفاوت سر و کار دارید و انتخابهایتان نیز روی نتیجهی داستان اثر میگذارند.
عناصری مثل:
سه گروهی که پیوستن به هر کدام مسیر داستان را عوض میکند
راههای زیادی که برای پیشرفت شخصیتتان در اختیار دارید
تعداد زیاد کوئستها که مقیاسشان از روزمره تا حماسی متغیر است
انتخابهای اخلاقی زیاد و در عین حال ظرافتمندانه
باعث شدهاند که ارزش تکرار گوتیک بسیار بالا باشد. مثلاً بار اول که بازی را تجربه میکنید، با دو مزرعهدار مواجه میشوید که برادر هم هستند و سر سوءتفاهمی کوچک حاضر نیستند با هم حرف بزنند. شما میتوانید اختلاف بین آنها را حل کنید و آنها را با هم آشتی دهید. اما شاید دفعهی بعد که بازی را شروع کردید، شاید حس کنید که بهتر است آنها را گول بزنید تا همدیگر را کتک بزنند و وقتی کسی حواسش نیست، متعلقات برادر بازنده را بدزدید.
بار اول که بازی را تجربه میکنید، شاید دوست داشته باشید به نیروی نظامی ملحق شوید و با یاغیان بجنگید. اما دفعهی بعد دوست داشته باشید به جنبش انقلابی ملحق شوید و در درگیریّهای چریکی علیه پادشاه شرکت کنید. در گوتیک تعداد زیادی موقعیت وجود دارد که میتوانید رویکردی کاملاً متفاوت نسبت بهشان داشته باشید، طوری که هر بار که بازی را از اول شروع میکنید، تجربهیتان نسبت به دفعهی قبل بسیار متفاوت خواهد بود.
احتمالاً در بازیهایی که بازی کردهاید، در لحظهای خاص حس «برگشت به خانه» را تجربه کردهاید. این حس در مواقعی پیش میآید که در دنبالهی یک بازی، به مکانی برمیگردید که در عنوان قبلی مجموعه با آن آشنا شدهاید و به آن حس تعلق خاطر پیدا کردهاید. مثل بارگشت به سولزتایم (Solstheim) در محتوای قابلدانلود Dragonborn برای اسکایریم (Skyrim)، مکانی که طرفداران ماروویند (Morrowind) ساعتها در آنجا وقت گذرانده بودند.
گوتیک ۲ یکی از بهیادماندنیترین لحظات «بازگشت به خانه» را برای بازیکن فراهم میکند، چون کل گوتیک ۱ را داخل تبعیدگاهی میگذرانید که در اصل یک درهی پر از معدن است که حصاری جادویی دور آن کشیده شده و از بیرون میتوان زندانیها را به داخل حصار آورد، ولی کسی نمیتواند از آن خارج شود.
در بازی اول ساعتهای زیادی را صرف آشناسازی خود با این تبعیدگاه میکنید و مکانهای آن مثل دژ قدیمی (Old Fort)، مخفیگاه راهزنها (Bandit Hideout)، اردوگاه مرداب (که ساکنین آن اعضای یک فرقهی علفکش هستند) به پاتوق شما تبدیل میشوند.
همچنین ساعتهای زیادی را در این تبعیدگاه به پشتسر گذاشتن مبارزههای سخت و دوست شدن با جمعیت زندانیهای داخل تبعیدگاه میگذرانید. با اینکه این مکان مجازاتگاهی قرون وسطایی و پر از خطرات مرگبار است، به خاطر جذابیت خاص آن پس از مدتی احساس میکنید خانهی شماست.
در گوتیک ۲، دوباره به این تبعیدگاه برمیگردید، ولی نسبت به گذشته بسیار فرق کرده است. اکنون ارکها دژ قدیمی را محاصره کردهاند و نیروهای پادشاه داخل دژ گیر افتادهاند. بازگشت به این مکان قدیمی و آشنا، که اکنون به صحنهی مبارزهای خونین تبدیل شده است که پر از ارک و ابزار جنگی است، حس «بازگشت به خانه» را ایجاد میکند که از آن صحبت کردم، ولی حسی که بهخاطر ناجور بودن موقعیت جنبهای تاریک پیدا کرده است. وقتی در حال پایین آمدن از تپهای هستید که در گوتیک ۱ نیز در اوایل بازی از آن پایین آمدید و از دور دژ قدیمی را میبینید و مخفیانه خود را به پشت خطوط دشمن میرسانید، چنان حس نوستالژی و هیجانی بهتان دست میدهد که بهشخصه طی سالهای زیادی که گیمر بودهام، بهندرت تجربه کردهام.
گوتیک بازیای نیست که سعی داشته باشد کارهای زیادی را در آن واحد انجام دهد. گوتیک یک بازی نقشآفرینی جهانباز منسجم، داستانمحور و با جوی قوی است. من میتوانم ساعتها دربارهی گوتیک ۱ و ۲ حرف بزنم، ستایششان کنم و دهها خاطره از بازیها تعریف کنم که نشاندهندهی جذابیت منحصربفردشان، عشق و علاقهای که در طراحیشان به کار رفته و انعطافپذیری باورنکردنیشان است. ولی به نظرم همین چیزهایی که تا به حال گفتهام کافیست. اگر تا اینجا موفق شدهام توجه شما را جلب کنم، توصیه میکنم خودتان گوتیک ۱ و ۲ را امتحان کنید. هر دو بازی در استیم و GOG.Com موجود هستند. این مقاله تلاشی از طرفدار این دو بازی بود تا علاقهی طولانیمدتش به این دو بازی را توضیح دهد، علاقهای که طی گذر سالها نه تنها کم نشده، بلکه با تجربهی بازیهای جهانباز جدید حتی بیشتر هم شده است. من عمیقاً اعتقاد دارم راه نجات بازیهای جهانباز از تکراری و خستهکننده شدن، الهامگیری از مجموعهی گوتیک است.
قدیمیترین و نیرومندترین احساس بشریت، ترس است و قدیمیترین و نیرومندترین نوع ترس نیز ترس از ناشناختههاست.
وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات
املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در سینما
نمونهای از فیلمها: دعجون (۲۰۰۱)، احضار کثلهو (۲۰۰۵)، نجواگری در تاریکی (۲۰۱۱)
قصههای کثلهویی ریشهی عمیقی در ادبیات نوشتاری دارند، ولی این امر مانع از عدهای از فیلمسازان نشده تا سعی کنند این داستانها را بر روی پردهی نقرهای نیز اقتباس کنند.
بسیاری از اقتباسهای سینمایی آثار لاوکرفت، فیلمهای آماتوری و فیلمهای مستقل با بودجهی کم بودهاند. فیلمهای جریان اصلی (میناستریم) تاکنون فقط از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند و هنوز شاهد بلکباستری که اقتباس مستقیم از داستانهای لاوکرفت باشد، نبودهایم.
ما در اینجا تمامی آثار سینمایی لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:
اولین اقتباس سینمایی از آثار لاوکرفت، قلعهی جنزده (The Haunted Palace) بود که در سال ۱۹۶۳ بر روی پرده رفت. گرچه که عنوان این فیلم از یکی از اشعار ادگار آلن پو برگرفته شده و روی پوستر آن نیز اسم پو درج شده است، ولی پیرنگ این فیلم اقتباسی آزاد و نهچندان وفادارانه از داستان ماجرای چارلز دکستر وارد است.
در این فیلم، نکرونومیکون برای اولین بار روی پردهی نفرهای نشان داده شد و کثلهو و یوگ-سوتوث نیز برای اولین بار، اسماً مورد اشاره قرار گرفتند. زمینهی فیلم، شهر آرخام در سال ۱۸۷۵ است و بازیگر معروف فیلمهای ترسناک، وینست پرایس (Vincent Price) نقش چارلز دکستر وارد و جوزف کورون (Joseph Curwen) را در آن ایفا میکند.
قلعهی جنزده، علاوه بر جایگاه قابلاعتنای خود در میان فیلمهای ترسناک دههی ۵۰ و ۶۰، اساطیر کثلهو را برای اولین بار به سینما معرفی کرد.
یکی دیگر از فیلمهای مهم لاوکرفتی، وحشت دانویچ بود که در سال ۱۹۷۰ بر روی پرده رفت و کمپانی سازندهی قلعهی جنزده آن را ساخته بود. کمپانی سازنده این بار از عنوان اصلی داستان کوتاه برای فیلم استفاده کرد و پیرنگ آن نیز به داستان اصلی وفادارتر بود. در این فیلم، اد بِگلی (Ed Begley) نقش هنری آرمیتاژ و دین استاکول (Dean Stockwell) نقش ویلبر ویتلی، برادر دوقلو و انسانیتر «وحشت دانویچ» را ایفا کردند.
نکرونومیکون، اشارات متعدد به یوگ-سوتوث و البته شخص شخیص وحشت دانویچ همه جزو ویژگیهای کثلهویی فیلم هستند. یکی از مواردی که در آن فیلم از داستان اصلی فاصله میگیرد، اضافه کردن شخصیتی جدید است: کتابداری جوان که سندرا دی (Sandra Dee) نقش او را ایفا میکند و در طول فیلم با ویلبر ویتلی تعامل دارد.
این فیلم از لحاظ تکنیکی کیفیت نازلی داشت و در سال ۲۰۰۹ برای شبکهی SyFy بازسازی شد. در این بازسازی، دین استاکول این بار نقش هنری آرمیتاژ را ایفا میکرد.
در سال ۱۹۸۷، شاهد نفرین (The Curse) بودیم؛ اقتباسی نسبتاً وفادارانه از داستان رنگی از فضا. میگوییم نسبتاً وفادارانه، چون بخش آغازین و میانی فیلم به داستان اصلی وفادار هستند، ولی قسمت پایانی آن به طور ناامیدکنندهای از داستان اصلی فاصله میگیرد.
در فیلم، شهابسنگی عجیب در یکی از روستاهای تِنِسی به زمین برخورد میکند، اما طولی نمیکشد که اندازهی آن کوچک شده و داخل زمین فرو میرود. پس از برخورد این شهابسنگ، محصولات مزرعه، حیوانات و ساکنین آن، همه دچار تغییراتی وحشتناک میشوند.
فیلم در قالب صحنههای گیجکنندهای سرشار از جلوههای ویژهی بیکیفیت به پایان میرسد و پر از کلیشههای دهههشتادی مخصوص فیلمهای ترسناک است. این فیلم جزو بدترین اقتباسهای لاوکرفتی نیست، ولی مسلماً نمیتوان آن را جزو بهترینها نیز به حساب آورد.
دههی نود چند اقتباس قابلاعتنا و باکیفیت به طرفداران اساطیر ارزانی داشت. یکی از این فیلمها طلسمی مرگبار بیافکن (Cast a Deadly Spell) بود که به تهیهکنندگی HBO برای پخش در تلویزیون ساخته شد.
در این فیلم فرد وارد (Fred Ward) نقش کارآگاهی خصوصی در دههی چهل را ایفا میکند که نامش اچ. فیلیپ لاوکرفت است! این فیلم در دنیایی موازی اتفاق میافتد که شباهت زیادی به دنیای ما دارد، ولی در آن جادو بهراحتی در دسترس و قابلاستفاده است و حضور موجوداتی چون زامبیها در جامعهی آن حقیقتی عادی و پذیرفتهشده است.
با وجود اینکه این فیلم اقتباسی از هیچکدام از داستانهای لاوکرفت نیست، ولی بسیاری از درونمایهها و المانهای داستانهایش درون آن گنجانده شدهاند و به بسیاری از آنها به صورت اسمی اشاره میشود. طلسمی مرگبار بیافکن به طور غافلگیرکنندهای جالب است و اگر طرفدار اساطیر کثلهو هستید، ارزش یکبار تماشا کردن را دارد.
در سال ۱۹۹۳، نکرونومیکون بر روی پرده رفت، فیلمی متشکل از سه داستان کوتاه جداگانه که بهترتیب اقتباسی از موشها درون دیوارها، هوای سرد (Cool Air) و نجواگری در تاریکی بودند. عدم وفاداری به منبع اصلی و سطح کیفی پایین از ارزش فیلم میکاهند، ولی گنجاندن سه داستان لاوکرفتی در یک فیلم، به جای کش دادن یک داستان کوتاه لاوکرفتی و اضافه کردن صحنههای اضافه برای رساندن آن به مدت زمان مورد نیاز، حرکتی بهجا و قابلاحترام بود.
در دههی ۲۰۰۰ دو فیلم قابلاعتنا مبنی بر سایهای بر فراز اینزماوث ساخته شدند: دعجون (۲۰۰۱) و کثلهو (۲۰۰۷).
دعجون (۲۰۰۱) زمینهی داستان را از ماساچوست به اسپانیا تغییر میدهد و مانند فیلم نفرین، بخش آغازین و میانی آن تا حد زیادی به منبع اقتباس وفادار هستند، ولی بخش انتهایی آن از داستان اصلی فاصله میگیرد.
کثلهو (۲۰۰۷) نیز زمینهی داستان را از ماساچوست به قسمت شمالغربی آمریکا تغییر میدهد و تمرکز آن روی وحشت ماوراءالطبیعه در مقایسه با دعجون کمتر است. در میان این دو فیلم، دعجون به منبع اقتباس اصلی وفادارتر و کیفیت ساخت آن نیز بهتر است.
جا دارد اشارهای ویژه به دو فیلمی داشته باشیم که انجمن تاریخی اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft Historical Society) تهیهکنندهیشان بودند: احضار کثلهو (۲۰۰۵) و نجواگری در تاریکی (۲۰۱۱). احضار کثلهو فیلمی صامت است و هر دو فیلم به صورت سیاه و سفید فیلمبرداری شدهاند. دلیل این امر، تلاش سازندگان برای نزدیک کردن حال و هوایشان به فیلمهای دوران تالیف شدن داستانها بود. هر دو فیلم اقتباسی بهشدت وفادارانه از داستانهای لاوکرفت هستند، هرچند نجواگری در تاریکی به پردهی سوم داستان یک سری المان جدید اضافه میکند.
البته جا دارد به این هم اشاره کنیم که معروفترین اقتباسهای سینمایی از آثار لاوکرفت یعنی از ماوراء (From Beyond) و احیاگر (Re-Animator) که کارگردان هردویشان استوارت گوردون (Stuart Gordon) است، عاری از المانهای کثلهویی هستند و برای همین است که در اینجا معرفی نشدند.
از اقتباسهای لاوکرفتی که فراتر رویم، فیلمهای زیادی بودهاند که از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند. از میان این فیلمها میتوان به در کام جنون (۱۹۹۵) (In the Mouth of Madness)، کلبهای در جنگل (۲۰۱۲) (The Cabin in the Woods)، مردهی پلید (۱۹۸۱) (Evil Dead)، بیگانه (۱۹۷۹) (Alien) و اخیراً ورود (۲۰۱۶) (Arrival) اشاره کرد.
آیندهی اساطیر کثلهو در سینما در هالهای از ابهام قرار دارد. استودیوهای بزرگ تاکنون تمایل زیادی برای تهیهی اقتباسهای وفادارانه از داستانهای لاوکرفت نشان ندادهاند و بیشتر طرفداران اساطیر نیز به این حقیقت واقفاند که به تصویر درآوردن بیشتر داستانهای اساطیر کاری بس دشوار است.
گیرمو دلتورو (Guillermo Del Toro، کارگردان پسر جهنمی ۱ و ۲، هزارتوی پن و در حاشیهی اقیانوس آرام، علاقهی زیادی به ساخت یک اقتباس پرخرج و وفادارانه از در کوهستان جنون نشان داده و حتی فیلمنامهای هم برای آن نوشته است، ولی بعید است که این پروژه (حداقل آنطور که دلتورو مدنظر دارد) به بار بنشیند، چون هیچ استودیویی تمایل ندارد بودجه و آزادیعمل مدنظر دلتورو را در اختیارش قرار دهد.
برای بسیاری از طرفداران اساطیر، لذت اصلی تجربه کردن این داستانها، در خواندشان زیر نور شمع و در قالب کلماتی داخل کتبی قطور و کهنه نهفته است، ولی شاید روزی یک کاگردان با استعداد موفق شود مناظر عجیب و فرادنیوی و موجودات وحشتناکی را که کلمات قادر به توصیفشان نیستند، بهشکلی رضایتبخش بر روی پردهی نقرهای به تصویر درآورد. اگر روزی این اتفاق بیفتد، تاثیر فیلم مذکور روی سینمای وحشت با تاثیر ارباب حلقهها روی سینمای فانتزی قابلمقایسه خواهد بود.
سری افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) یکی از نمادینترین فرنچایزهای صنعت گیم است، بنابراین جای تعجب ندارد که لینک (Link) کوچک و دلاوریهایش تأثیر عمیقی روی بازیهای زیادی گذاشتهاند. قلمروهای جادویی، سیاهچالههایی پر از پازل و دنیایی پر از دشمن، راههای مخفی و شخصیتهای غیرقابلبازی عجیب از ویژگیهای شاخص مجموعه هستند. پس از انتشار افسانهی زلدا: نفش وحش (Legend of Zelda: Breath of the Wild)، محیط دنیاباز بزرگ هم به ویژگیهای مجموعه اضافه شده است.
با اینکه در ذهن و قلب ما هیچ بازی نمیتواند جای افسانهی زلدا را بگیرد، بعضی بازیها هستند که با الهامگیری از فرمول این مجموعه تجربههای دلنشینی خلق کردهاند. اگر کنسولهای نینتندو را ندارید، موقع بزرگ شدن تجربهی بازیهای زلدا را از دست دادید و یا طرفدار هاردکور مجموعه هستید، تمام بازیهای آن را تا آخر بازی کردهاید و به تجربهای جدید، ولی مشابه نیاز دارید، در ادامه ۱۵ کلون زلدای برتر معرفی شدهاند:
انوداین یک کلون زلدای سورئال است که تقریبا به طور کامل در ذهن شخصیت اصلی اتفاق میافتد. در این بازی به جای اکتشاف طبیعت معادلهای انتزاعی، عجیبغریب و رویاگونهی واقعیت را اکتشاف میکنید. برخی از این منظرهها زیبا هستند و برخی دیگر مخوف. در انوداین حس لذت اکتشاف (Wanderlust) و آسیبپذیر بودن حاکم است، دو حسی که شاخصهی بازیهای اولیهی زلدا بودند.
۱۴. تریدی دات گیم هیروز (3D Dot Game Heroes)
پلتفرم: پلیاستیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۱۰
تریدی دات گیم هیروز مثل بازیهای اولیهی زلدا روی NES است، با این تفاوت بزرگ که به جای دوربین ایزومتریک بالا به پایین، دوربین آن سومشخص است و میتوان آن را آزادانه حرکت داد. در این بازی اکتشاف و سیاهچالهنوردی نقش مهمی دارند. سیستم سلامتی بازی هم با سیبهای قرمز مشخص شده است. این بازی واقعا شبیه تجلیلخاطری وفادارانه از بازیهای قدیمی نینتندو به نظر میرسد که در آن فقط یک سری از جزئیات تغییر کردهاند.
البته منظورمان این نیست که بازی از خودش هویت ندارد! این بازی بهنوبهی خود لذتبخش است و گرافیک بلوکمحور آن در زمان انتشار بسیار خاص به نظر میرسید (تا اینکه دو سال بعد ماینکرفت (Minecraft) که گرافیکی مشابه دارد، به پدیدهای جهانی تبدیل شد). همچنین در بازی میتوانید شخصیتتان را به هر شکلی که میخواهید دربیاورید. اگر در اینترنت جستوجو کنید، میتوانید شخصیتهای خلاقانهای مثل کلاود استرایف، مگا من و حتی خود لینک را پیدا کنید که طرفداران ساختهاند.
۱۳. سایکوناتها (Psychonauts)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۵
تمرکز اصلی سایکوناتها روی سکوبازی است؛ یعنی پریدن از روی یک سکوی خطرناک به سکوی خطرناکی دیگر. از این لحاظ نسبت به بازیهای دیگر فهرست تفاوت دارد و شاید یک کلون زلدای استاندارد به نظر نرسد. با این حال، بخش زیادی از تجربهی بازی شامل اکتشاف دنیایی خیالانگیز و پرجزئیات میشود که از شخصیتهای عجیبغریب و پازلهای محیطی پر شده است و میتوانید با قابلیتهای جدیدی که در طول ماجراجوییاتان به دست میآورید، راههای جدید باز کنید. این بازی در زمان انتشار فروش خوبی نداشت، ولی هرکس که آن را بازی کرده باشد، به شما خواهد گفت که چه تجربهی فراموشنشدنی بوده است.
۱۲. دارکسایدرز ۲ (Darksiders 2)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳ و ۴، ایکسباکس ۳۶۰ و ایکسباکس وان، Wii U و سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۲
دارکسایدرز ۱ چنان کپی واضحی از زلدا بود که ممکن بود توی ذوق بزند. ولی دارکسایدرز ۲ سعی کرد هویت منحصربهفردی برای خود ایجاد کند و موفق هم بود. در این بازی فضای بیشتری برای اکتشاف طراحی شده، گزینههای شخصیتسازی (Customize) بیشتری برای پروتاگونیست بازی مرگ (بله، در این بازی نقش خود مرگ را بازی میکنید) وجود دارد و در نتیجه سبک بازی با او متنوعتر است، و حتی عنصر جذاب نقشآفرینی یعنی غنیمت (Loot) هم به بازی اضافه شده است. این بازی بهاندازهی دارکسایدرز ۱ شبیه کلون زلدا به نظر نمیرسد، ولی همچنان تمرکز گیمپلی آن روی اکتشاف، باسفایتهایی که شکست دادنشان مثل حل یک معماست، و کشف راههای مخفی است.
اگر نتوانستید این بازی را در زمان انتشار بازی کنید، نسخهی Deathnitive Edition (بله، اسم مضحکی است) بهترین راه برای تجربهی آن است.
۱۱. فراتر از خوبی و بدی اچدی (Beyond Good and Evil HD)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۳ (نسخهی اصلی)، ۲۰۱۱ (نسخهی اچدی)
فراتر از خوبی و بدی یکی از بازیهای اقلیتپسند است که همهی کسانی که آن را بازی کردند عاشقش شدند، ولی متأسفانه تعداد این افراد زیاد نبود و بازی از لحاظ تجاری شکست خورد. این بازی شبیه به ترکیبی از جنگ ستارگان با زلدا است. جید (Jade)، پروتاگونیست بازی، گذشتهای مرموز دارد و باید امپراتوری پلیدی را شکست دهد. همراهان او تعدادی یاغی با شخصیتهای متفاوت و عمویش پیچ (Pey’j) که خوکی انساننماست، هستند. اگر اپونا (Epona = اسب لینک) را با یک هاورکرفت و قلمروی هایرول را با سیارهی هیلیس (Hillys) جایگزین کنید، حاصل کار فراتر از خوبی و بدی میشود، یک ماجراجویی دلچسب با طعم زلدا.
وارد گانجن شو خوراک کسانی است که از سیاهچالههای زلداهای دو بعدی خوششان میآید، ولی با سیستم مبارزهی زلدا میانهی خوبی ندارند. در این بازی شمشیرها با انواع و اقسام اسلحههای گرم جایگزین شدهاند. وارد گانجن شو ترکیبی از زلدا و گیمپلی بازیهای بولتهل (Bullet Hell) است که در آنها کل صفحه از گلوله پر میشود. همچنین در بازی میتوانید روی زمین قل بخورید تا در برابر گلولهها جاخالی دهید یا میزها را واژگون کنید و از آنها بهعنوان سنگر استفاده کنید. آهنگ گیمپلی وارد گانجن شو آنقدر سرسامآور است که هنگام بازی کردن آن توجهاتان ششدنگ روی صفحه است. همچنین وارد گانجن شو حالت کوآپ هم دارد، بنابراین میتوانید آن را با دوستانتان هم بازی کنید.
۹. هاب(Hob)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۷
اگر دنبال بازی هستید که با مهربانی دستتان را بگیرد، تمام قوانین و جزئیات دنیایش را برایتان شرح دهد و مطمئن شود که قبل از شروع ماجراجویی همهی نکات مهم را متوجه شدهاید… در این صورت هاب بازی دلخواهاتان نیست. این بازی گرافیک سهبعدی چشمنوازی دارد، ولی به شکل بازیهای قدیمی ایزومتریک به مخاطب عرضه میشود. هاب حس تنهایی و پرسهزنی را با چنان مهارتی انتقال میدهد که بازیهای کمی به جز خود مجموعهی زلدا توانایی انتقالشان را دارند. احتمالا برای مدتی پس از شروع بازی نمیدانید که قضیه چیست، ولی جذابیت پازلها و حس «برم ببینم اونجا چیه! چجوری میتونم برم اونجا؟» شما را ترغیب به پیشروی خواهد کرد.
از بین بازیهای این فهرست، هایپر لایت دریفتر بیشتر از هر بازی دیگری پتانسیل خرد کردن اعصابتان را دارد. این بازی ماجراجویی نئونی در دنیایی واقع شده که ترکیب یکسانی از فانتزی و علمیتخیلی است و پر از راههای مخفی و چالشهای بزرگ است. در این بازی تمرکز روی حل پازل کمتر است، ولی دنیای بازی آنقدر جالب است که شما را ترغیب میکند آن را اکتشاف و مکانهای مخفیاش را کشف کنید.
ولی جذابیت اصلی بازی در سیستم مبارزهاش نهفته است. مبارزهی بازی سریع و سخت است، ولی تا وقتی که آماده باشید، میتوانید از درگیریها زنده بیرون بیایید. البته شاید…
۷. ذبح اسحاق: تولد دوباره (The Binding of Isaac: Rebirth)
ذبح اسحاق یکی از تاریکترین بازیهای الهامگرفتهشده از زلدا است. این بازی حکایتگر آیزک است، پسرک کمسنوسالی که باید از خشم مرگبار مادرش فرار کند، مادری که باور دارد خدا به او دستور داده پسرش را بکشد. در ذبح اسحاق از مناظر طبیعی چشمنواز یا پازلهای محیطی سخت خبری نیست، ولی اگر از سیاهچالههای زلداهای کلاسیک خوشتان میآید، در این بازی این تجربه در قالب گیمپلی رعدآسا و پرآبوتاب پیاده شده است. با توجه به اینکه ذبح اسحاق علاوه بر کلون زلدا، یک بازی روگلایک (Roguelike) هم هست، هر دست بازی کردن آن زیاد وقتتان را نمیگیرد. البته هر دست به صورت جدا، وگرنه پس از ۲۷امین دست بازی پیاپی شاید بهتر باشد به ساعتتان نگاه کنید!
گنشین ایمپکت یک بازی رایگان گاچا (Gacha Game) است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و طولی نکشید که میلیونها نفر به آن معتاد شدند.
بازی گاچا (گاچا به معنای دستگاه فروش خودکار اسباببازی است) بازیهایی هستند که در آنها میتوانید با خرج کردن پول واقعی به آیتمهایی تصادفی و مجازی داخل بازی دست پیدا کنید. بیشتر بازیهای گاچا بازیهای رایگان موبایل هستند، ولی گنشین ایمپکت مثال موفقی از اجرای این ایده در مقیاسی بزرگ است).
در این بازی نقش مسافری را بازی میکنید که باید گروهی از متحدانش را که هر کدام قدرتهای مخصوص به خود را دارند، جمع کند و همراه با آنها به اکتشاف سرزمین بزرگ تیوات (Teyvat) بپردازد تا دوقلوی گمشدهاش را پیدا کند. این بازی از خیلی لحاظ یادآور تجربهی محیط بازی است که افسانهی زلدا: نفس وحش سعی داشت ایجاد کند. در این بازی میتوانید دستور پخت غذا را جمع کنید و روی آتش اردوگاه و در آشپزخانه آنها را بپزید. تیوات هم پر از راههای مخفی ریز و درشت است که میتوانید با قدرتهای مناسب پیدایشان کنید، قدرتهایی که از لحاظ ظاهری بسیار شگفتانگیز و چشمنواز به نظر میرسند. شاید مکانیزمهای گاچای بازی عدهای از بازیکنان را پس بزنند، ولی این امکان وجود دارد که بدون خرج کردن حتی یک دلار ساعتها در دنیای بازی پرسه بزنید و مأموریت انجام دهید. همچنین محتوای جدید با نرخی چشمگیر در حال اضافه شدن به بازی است.
۵. ایتل دو (Ittle Dew)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۱۳
اگر عنصر طنز به زلدا اضافه میشد، نتیجهی حاصلشده میشد ایتل دو. این بازی ماجراجویی که دید ایزومتریک دارد، شما را در نقش دختربچهای بذلهگو قرار میدهد که کارش مبارزه با موجودات بامزه و اکتشاف سیاهچالههای زیرزمینی است. به غیر از تمرکز بازی روی طنز، بزرگترین تفاوت بین ایتل دو و بقیهی کلونهای زلدا در این فهرست، تمرکز شدید بازی روی پازلهایی است که در آنها باید بلوکها را هل دهید. تعداد چنین پازلهایی در بازی بسیار زیاد است! با این حال، این بازی برایتان این امکان را فراهم میکند تا دنیای محیطباز بازی را با میل خود کشف کنید، به آیتمهای جدید دست پیدا کنید که بهتان اجازه میدهند به مکانهای جدید دست پیدا کنید، و داستانی تعریف میکند که لبخند روی لبتان مینشاند، برای همین پشتسر گذاشتن پازلهای مبتنی بر هل دادن بلوکه تاوانی کم برای تجربهی این بازی دلنشین است.
برای بازی دنبالهای به نام ایتل دو ۲ هم منتشر شده که روی کامیپوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴ و سوییچ قابلبازی است، ولی بهاندازهی لیتل دو ۱ از آن استقبال نشده است.
در بازیهای زلدا، معمولا دنیایی بزرگ پیش روی بازیکن قرار داده میشود و شما هم برای اکتشاف این دنیا هیچ محدودیت زمانی ندارید. (حتی در Majora’s Mask، لینک میتوانست زمان را به عقب برگرداند تا بر اثر برخورد ماه به زمین نمیرد). بهجایش مینیت از شما درخواست میکند دنیایش را در بازههای زمانی یکدقیقهای اکتشاف کنید. بله، در این بازی ۶۰ ثانیه تا مرگ فاصله دارید و فقط با پشتسر گذاشتن تعدادی ماجراجویی کوتاهمدت میتوانید نفرینی پلید را از بین ببرید. پشت این بازی ایدهای خاص و غافلگیرکننده نهفته است، ایدهای که شاید در نظرتان خیلی به فرمول زلدا شباهت نداشته باشد، ولی در آن حس اکتشاف، حل پازل و مبارزات ساده به قوت خودش باقیست. تفاوت اینجاست که همهی این کارها را باید در عرض یک دقیقه انجام دهید.
۳. شوالیههای محفل مارپیچ (Spiral Knights)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۱
این بازی مخصوص همهی طرفداران زلدا هست که دلشان برای افسانهی زلدا: ماجراجوییهای چهار شمشیرزن (The Legend of Zelda: Four Swords Adventures) تنگ شده است. شوالیههای محفل مارپیچ ایدهی سیاهچالهپیمایی چند نفره را وام میگیرد و در قالب یک بازی MMO آن را پیاده میکند. البته درست است که در این بازی نقش یک شوالیهی استاندارد فانتزی را ایفا نمیکنید، ولی ایفا کردن نقش موجودی که اساسا ترکیبی از یک دیجیمون و شوالیهای با زرهای علمیتخیلی است، به همان اندازه مفرح (و بهمراتب بانمکتر) است. سیاهچالههای دائمالتغییر بازی هم باعث شدهاند که شوالیههای محفل مارپیچ ارزش تکرار بینهایت داشته باشد. از همه مهمتر، بازی مجانی است!
۲. اوکامی اچدی (Okami HD)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴ و ۳، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۶ (نسخهی اصلی)، ۲۰۱۲ (نسخهی اچدی)، ۲۰۱۷ (نسخهی اچدی برای نسل جدید کنسولها و کامپیوترهای شخصی)
بخش مربوط به گرگ را در شاهدخت شفق (The Legend of Zelda: Twilight Princess) در نظر بگیرید، به گرگ مذکور یک قلم نقاشی جادویی بدهید و آن بخش کوتاه را بهاندازهی یک بازی کامل گسترش دهید. نتیجهی حاصلشده (یکجورهایی) میشود اوکامی. اوکامی ویژگیهای منحصربهفرد خود را دارد، مثل گرافیک بازی (که شبیه آثار هنری سنتی ژاپنی است)، سیستم مبارزهی عمیق و طراحی شخصیت خلاقانه، ولی اثرپذیری بازی از زلدا را نمیتوان نادیده گرفت.
آماتراسو (Amaterasu)، پروتاگونیست بازی که گرگی سفیدرنگ است، در دنیای بازی سفر میکند، به شخصیتهای غیرقابلبازی کمک میکند، با یک عالمه اشباح تاریک میجنگد، سیاهچالهپیمایی میکند و در این میان سعی میکند زندگی را به سرزمین نفرینشده برگرداند. روشی که از طریق آن قدرتهای جدید کسب میکنید (ملاقات با موجوداتی ماوراءطبیعه) یادآور بازیهای سری زلدا است و آماتراسو هم همراهی اعصابخردکن و پرحرف دارد که مثل ناوی (Navi) در سری زلدا، دربارهی قدم بعدی که باید بردارید، شما را راهنمایی میکند. بههرحال خوبیها و بدیهای زلدا را باید در کنار هم قبول کرد.
۱. آندرتیل (Undertale)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۵
آندرتیل اساسا یک بازی ساختارشکنانه است (حتی بهعنوان اثری که از زلدا تأثیر پذیرفته)، ولی اگر دنبال دنیایی گسترده با یک عالمه سیاهچالهی منحصربهفرد و جالب، مکانیزمهای گیمپلی غیرعادی و چندلایه و شخصیتهای جالب و عجیب هستید، هیچ بازی به اندازهی این بازی مستقل و پرطرفدار توجهتان را جلب نخواهد کرد. این بازی اساسا یک نامهی فدایت شوم به بازیهای اولیهی زلدا است و حتی در طول بازی چند ارجاع هوشمندانه به این بازیها صورت میپذیرد که برای پی بردن به آنها باید بسیار تیزبین باشید. از ترس اسپویل شدن بازی نمیخواهیم بیشتر از این توضیح دهیم؛ برای لذت بردن از بازی بهتر است بدون آگاهی قبلی و پیشفرض سراغ آن بروید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/08/Top_15_Zelda_Clones_ever.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-08-03 14:35:012021-08-13 17:44:40۱۵ بازی شبیه زلدا برای کسانی که کنسول نینتندو ندارند
سه راه برای ایجاد ارتباط بین بازیهای ویدئویی و روانشناسی وجود دارد. این راهها از این قرارند:
۱. در ادبیات، فقط یک نویسنده وجود دارد. منتقد شاید سعی کند با ریشهیابی متنی که نویسنده نوشته، وضعیت ذهنی او را تعیین کند. این ممکن است کار اصلی منتقد باشد (یعنی هدف منتقد کشف نقاط تاریک در روان نویسنده باشد) یا اینکه به تفسیر کلی اثر کمک کند. با توجه به اینکه بیشتر بازیها حاصل کار تیمی هستند، این رویکرد چندان در قبال آنها جوابگو نیست. با این حال، به نظرم میتوان از طریق تفسیر بازی، به نتایجی دربارهی ضمیر جمعی ناخودآگاه تیم سازنده رسید. البته در این فهرست قصد ندارم از این رویکرد استفاده کنم، چون مقیاس آن محدود است. با این حال، به نظرم استفاده از این روش امکانپذیر است.
۲. میتوانیم سیستمهای سمبولیکی که روانشناسها و روانکاوهای معروف مثل فروید، یونگ، لاکان و… بهعنوان نظریه ارائه کردند، به بازیها تعمیم دهیم. مثلاً کسی که پیروی نظرات یونگ است، میتواند این سوال را مطرح کند که کهنالگوهای فلان بازی چه هستند؟ در این فهرست قصد استفاده از این رویکرد را هم ندارم و برایش دو دلیل دارم. دلیل اول این است که برای درک چنین تفسیری لازم است که خواننده با نظریات این نظریهپردازان آشنا باشد و از خوانندگان مطلب گیم نمیتوان چنین انتظاری داشت. دلیل دوم این است که بهشخصه با این نظریهپردازان عمیقاً مخالفم و دوست ندارم تلاشم را به اعتبار بخشیدن به نظریاتی اختصاص دهم که به نظرم گمراهکننده هستند.
۳. راه سوم بهترین راه است و برای تدوین فهرست از آن استفاده شده است. بنا بر این رویکرد، به شخصیتها به چشم اشخاصی واقعی نگاه میشود و از این طریق ماهیت روانشناسانهی ذهن آنها تعیین میشود. در این رویکرد، روانشناسی به خدمت اثر درمیآید، نه اثر به خدمت روانشناسی. وقتی تصویری روانشناسانه از شخصیتها تجسم کنیم، میتوانیم راحتتر تفسیرهای دقیقتری از اثر ارائه کنیم.
حوزهی روانشناسی چطور میتواند به درک بعضی از بازیها کمک کند؟ با ما همراه باشید تا با هم به جواب این سوال برسیم.
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی و ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۵
به طور کلی، برخلاف چیزی که در بیشتر بازیهای ویدئویی نشان داده میشود، در معرض خشونت قرار داشتن به طور دائمی تاثیرات منفی عمیقی روی ذهن به جا میگذارد. البته نمایش خشونت به خودی خود بد نیست. بهشخصه طرفدار خشونت باحال هستم. ولی به نظرتان باحالتر نیست که یک بازی خشونت را همانطور که هست نشان دهد؟ بهعنوان چیزی که توانایی این را دارد تا ذهن را نابود کند؟ بهعنوان پدیدهای که ذره ذره فرد را به جنون نزدیکتر میکند؟ از قضا بازیای هست که این کار را انجام دهد. اسمش محکومشده: ریشههای مجرمانه است.
این نکته را در نظر داشته باشید که داستان بازی را شکسپیر ننوشته و از این لحاظ بازی لایق انتقاد است. دلیل اینکه آن را عنوان آخر فهرست گذاشتهام همین است. ولی سازندگان بازی حسابی روی جنبههای روانشناسانهی شخصیت اصلی کار کردهاند و از این لحاظ قابلتحسین هستند.
محکومشده یک بازی وحشت بقاجویانهی روانشناسانه با رگههایی از اکشن است. زاویهی دید بازی اول شخص است و بخشهای مبارزه، حل پازل و سرنخ پیدا کردن مشابه سریال CSI دارد. این بازی دربارهی شخص بازرسی است که در دپارتمان قاتلهای سریالی کار میکند و باید در قسمتی از شهر به بررسی پروندههای قتل سریالی بپردازد که در آن اشخاص محکومشده نگهداری میشوند و ساکنین بهمرور در حال تبدیل شدن افرادی روانپریش و خطرناک هستند. برای خود این بازرس هم به اتهام ارتکاب قتل پاپوش درست شده است.
بهعنوان مفسر مطمئن نیستم که آیا وقایعی که پروتاگونیست میبیند ساخته و پرداختهی ذهن خودش هستند یا نه، ولی این را مطمئنم که عقلش کاملاً سالم نیست. سالم نبودن عقلش در همهی کارهایی که انجام میدهد مشهود است. شهری که بازی در آن واقع شده غرق در خشونت است و مردم آن دارند دیوانه میشوند. برای همین میتوان با خیال راحت ادعا کرد که این بازی دربارهی آثار وحشتناک خشونت روی عقل جامعه است.
۹. باران سنگین (Heavy Rain) / روانزخم
پلتفرم: پلیاستیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰
در ادبیات و سینما، یکی از پرکاربردترین ابزار برای توجیه کردن کارهای شخصیتها روانزخم یا تراما (Trauma) است. وقتی شخصیتها دارند کارهای دیوانهوار انجام میدهند باید بهنحوی آن را توجیه کرد. سادهترین راه برای توجیه این قضیه این است که حادثهای فاجعهبار را به گذشتهیشان اضافه و این حادثهی فاجعهبار را بهعنوان نقطهای مهم در تغییر مسیر زندگیشان معرفی کرد. این کلیشه در آثار داستانی بسیار رایج است و گاهی با نظریات روانشناسانه و علمی دربارهی تاثیر روانزخم روی روان انسان تطابق دارد، گاهی هم ندارد. ولی این موضوع اهمیت چندانی ندارد. شاید این یک کلیشه باشد، ولی اگر ماهرانه به کار رود، به جریان داستان کمک زیادی میکند. در نهایت هدف طراحی شخصیتهایی عمیق با گذشتهای باورپذیر است.
روانزخم در خط روایی بازیهای ویدئویی به اشکال مختلف به کار رفته است. مثلاً یکی از مثالها مکس پین (Max Payne) است که در آن به قتل رسیدن همسر و فرزند خردسال مکس پین زندگی او را دگرگون میکند. در فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy 7) حادثهی تراماتیکی که زندگی کلاود استرایف (Cloud Strife) را دگرگون میکند مرگ زک (Zack) است. از این دو مثال الگویی مشخص است: در بیشتر مواقع روانزخم از مرگ یک نفر ناشی شده است. چرا؟ چون مرگ نزدیکان بهعنوان عامل روانزخم احساسیتر و باورپذیرتر است.
یکی از مثالهای خوب بهکارگیری روانزخم در بازیهای ویدئویی، شخصیت ایتن مارس (Ethan Mars) در بازی باران سنگین است. در ابتدای بازی ما ایتن را در بستر زندگی عادیاش میبینیم. میبینیم که او مرد، شوهر و پدری خوب و باعاطفه است. اما یک روز او پسرش را در پاساژی شلوغ گم میکند. پسرش از پاساژ بیرون میرود و ماشینی او را زیر میگیرد و میکشد. این اتفاق زندگی ایتن را دگرگون میکند. او به آگورافوبیا (ترس از شلوغی) دچار میشود، گاهی غش میکند و به افسردگی دچار میشود. این اتفاق تاثیر زیادی روی داستان بازی هم دارد، چون بعداً باعث میشود شک کنیم که آیا او قاتل سریالی بازی هست یا نه.
به تصویر کشیدن روانزخم در ایتن ممکن است از لحاظ روانشناسانه دقیق باشد (از این موضوع مطمئن نیستم). ولی حتی اگر هم نباشد، باورپذیر و هنرمندانه است و به عمیق شخصیتپردازی او میافزاید.
۸. سایلنت هیل ۴: اتاق (Silent Hill 4: The Room) / روانزخم دوران کودکی
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۴
روانزخم دوران کودکی ابزار قصهگوییای است که نویسندهها و فیلمسازها حتی از روانزخم دوران بزرگسالی نیز بیشتر به آن علاقه دارند. آیا در داستان یک قاتل سریالی داریم؟ بهتر است به دوران کودکی او برگردیم تا ببینیم چرا در بزرگسالی قاتل سریالی شده. به همین راحتی! روانزخم دوران کودکی اکنون به کلیشهای تمامعیار تبدیل شده است. با این حال، گاهی به شکل هنرمندانه به کار گرفته میشود. کسی که باعث شده دنیای سینما به این کلیشه علاقهمند شود آلفرد هیچکاک است، شخصی که این کلیشه را هنرمدانهتر از فیلمسازهای دیگر به کار برد. منبع الهام او در این زمینه فروید بود.
ایدهی پشت این پدیده این است که وقتی در دوران کودکی اتفاقی تراماتیک برایتان میافتد، حافظهیتان آن را سرکوب میکند و در دوران بزرگسالی این خاطرهی سرکوبشده به شکل روانپریشی در شخصیت ظهور میکند. اگر به شکل جنون مجرمانه ظهور کند که چه بهتر؛ در این صورت با یک اثر تریلر طرف هستیم. با اینکه (همانطور که اشاره شد) روانزخم دوران کودکی بر اثر استفادهی بیش از حد به کلیشه تبدیل شده، مثالی از یک بازی در ذهن دارم که به نظرم در آن به شکلی هنرمندانه به کار برده شد: سایلنت هیل ۴: اتاق.
در نظر من هنری تاونزهد (Henry Townshead)، شخصیتی که بازیکن کنترل میکند، نه پروتاگونیست بازی، بلکه صرفاً راوی آن است. تمرکز اصلی بازی، شرور بازی است که والتر سولیوان (Walter Sullivan) نام دارد و میخواهد ۲۱ نفر را قربانی کند و در این مسیر به قاتل سریالی تبدیل میشود. برخلاف بیشتر قاتلهای سریالی در بازیها/فیلمها/کتابها، شخصیت او باورپذیر، واقعی و حتی قابل همذاتپنداری است. او از سطح شرورهای معمولی فراتر میرود و به شخصیتی واقعی تبدیل میشود. دلیل اصلی این موضوع، نحوهی پرداختن به روانزخم دوران کودکی او در بازی است.
اول از همه، بازی به طور عمقی به دوران کودکی او میپردازد و صرفاً گذرا به آن اشاره نمیکند. دربارهی کودکی او تعدادی یادداشت پیدا میکنیم و به چند مکان سر میزنیم (منجمله خانهی کودکی او). به طور کلی کل زندگی او پیش روی ماست. دوماً توجیههای ارائهشده برای رفتارهای او بسیار قوی و زندگی او بسیار غمانگیز است. او در شرایطی بسیار بیرحمانه بزرگ شد و در کودکی کسی نبود تا به او عاطفه نشان دهد. در زندگیاش کسی نبود که برای او نقش مادر را ایفا کند، بنابراین فکر میکند اتاقی که در آن زندگی میکند مادرش است. دلیل اینکه به وضعیت فعلیاش دچار شده، معلمهای بیرحم و مذهبیای بودند که او را به شستشوی مغزی دچار کردند. دلیل باورپذیر بودن شخصیت والتر این است که میدانیم او همان اندازه که شرور است، قربانی نیز هست.
شخصیت او به دو قسمت تقسیم شده است: والتر بزرگسال که بیرحم است و والتر کودک که بیگناه و معصوم است. وقتی سن والتر کمتر بود، یک دختربچه تنها کسی بود که به او محبت نشان داد. آن دختر آیلین (Eileen) بود. والتر بزرگسال به آیلین حمله میکند تا او را بکشد، ولی والتر کودک دخالت میکند تا جان او را نجات دهد. این حادثه ما را به فکر وا میدارد: اگر در دوران کودکی با والتر بهتر رفتار میشد، والتر بزرگسال به چهجور شخصی تبدیل میشد؟
این بازی بسیار غمانگیز است و توانایی آن در برانگیختن حس غم آن را یک به اثر هنری ارزشمند تبدیل میکند.
۷. کیلر ۷ (Killer 7) / اختلال چند شخصیتی
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، گیمکیوب، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵
اسکیزوفرنی نیز یکی دیگر از مشکلات روانی پرطرفدار در ادبیات و سینماست که هم به شکلی عمیق و هم سطحی به آن پرداخته میشود. اسکیزوفرنی مادر همهی مشکلات روانی به نظر میرسد، چون باعث میشود پروسهی فکری و احساسی شما آنطور که باید و شاید کار نکند و به توهم، پارانویا، الگوهای غیرعادی تکلم، تفکرات آشفته و واکنشهای نامتعارف در موقعیتهای اجتماعی دچار شوید. در فرهنگ عامه، اسکیزوفرنی عموماً با اختلال تجزیهی هویت (Multiple Personality Disorder) یا اختلال چند شخصیتی اشتباه گرفته میشود. فقط میخواهم این نکته را روشن کنم که این دو مفهوم با هم فرق دارند. اختلال چند شخصیتی در فرهنگ عامه معروفتر است و در این مدخل نیز تمرکزمان بیشتر روی آن است.
اختلال چند شخصیتی موقعی اتفاق میافتد که شخص فکر کند دو یا چند شخصیت مجزا دارد و این شخصیتها گاهی به هم غلبه میکنند و ذهن را در اختیار میگیرند. این مشکل همچنین با از دست دادن حافظه نیز رابطهی نزدیک دارد.
تصویرسازی از اختلال چند شخصیتی در ادبیات به دوران باستان برمیگردد. نمونهی بارزش خدای رومی ژانوس (Janus)، خدایی با دو چهره است. شاید معروفترین تصویرسازیها از این اختلال کتاب مورد عجیب دکتر جکیل و مستر هاید (Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) اثر رابرت لوئی استیونسون (Robert Louis Stevenson)، مجموعه آثار ادگار آلن پو، لانهی پرنده (The Bird’s Nest) اثر شرلی جکسون (Shirley Jackson)، مجموعهی برج تاریک (The Dark Tower) اثر استیون کینگ و باشگاه مشتزنی (Fight Club) اثر چاک پالانیوک باشد. در عالم سینما نیز فیلم روانی (Psycho) هیچکاک و کمدی من، خودم و آیرین (Me, Myself & Irene) جزو مثالهای معروف در این زمینه هستند.
در دنیای ویدئوگیم چطور؟ در دنیای گیم نیز تصویرسازی از این اختلال پرطرفدار است. مثلاً بازی زینوگیرز (Xenogears) به اشتباه به این اختلال تحت عنوان اسکیزوفرنی اشاره میکند. برج ساعت ۲ (Clock Tower 2) و مگا من استار فورس (Mega Man Star Force) نیز جزو مثالهای دیگر هستند.
ولی در نظر من هنرمندانهترین مثال بازی کیلر ۷ است. در این بازی شخصیت اصلی از اختلال چند شخصیتی رنج میبرد و اختلال او بهانهای شده تا بازی عمداً با حالتی گیجکننده طراحی شود. از بین شخصیتهای متعدد او، شخصیت غالب کدام است؟ آیا صحنههای آخر بازی واقعی هستند؟ آیا همه چیز یک رویا بود؟ در این بازی اختلال روانی طوری به تصویر کشیده میشود که باید بشود: بهعنوان راهی برای مطرح کردن سوالهای جدی. وقتی در نقش شخصیت اصلی بازی میکنید، دربارهی ماهیت حقیقت، سیاست و تاریخ برایتان سوال ایجاد میشود. این بازی با استفاده از اختلال چند شخصیتی، پیامهای فلسفی، اجتماعی و روانشناسانهای قویای مطرح میکند. کیلر ۷ یک بازی واقعاً جسورانه و هنری است.
۶. دنیا با تو تمام میشود (The World Ends With You) / بحران بلوغ
پلتفرم: نینتندو دیاس، iOS و اندروید، نینتندو سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۸
حالا بیایید از دنیای جنایتکاران و اشخاص خطرناک فاصله بگیریم و به درونمایهی روان شناسانهی دیگری نگاه کنیم که همهیمان بهنحوی با آن دستوپنجه نرم کردهایم: بحران بلوغ/جوانی و بحران هویتی که افراد نوجوان و جوان عموماً با آن دستوپنجه نرم میکنند. این درونمایه بسیار مهم است و بسیاری از شاهکارهای بزرگ داستانی دربارهی سفر یک نوجوان از دوران کودکی به دوران بزرگسالی است. از این شاهکارها میتوان به پرترهی مرد هنرمند در جوانی (Portrait of the Artist as a Young Man) اثر جیمز جویس (James Joyce)، عصر بیداری (The Awakened Age) اثر هنری میلر (Henry Miller)، ناطور دشت (The Catcher in the Rye) اثر جی.دی. سالینجر (J.D. Salinger) و کافکا روی ساحل (Kafka on the Shore) اثر هاروکی موراکامی (Haruki Murakami) اشاره کرد. آیا در دنیای ویدیوگیم نیز بازیای داریم که به این درونمایه پرداخته باشد؟ بله، داریم. خوبش را هم داریم.
نکو ساکورابا (Neku Sakuraba)، پروتاگونیست دنیا با تو تمام میشود، نوجوانی با شخصیتی عمیق و متفکر است. در کنارش، او فاز ضداجتماع نیز دارد و ارتباط برقرار کردن با اطرافیانش برای او چالشبرانگیز است. او میگوید که مردم را درک نمیکند. در ابتدا او شاید خودمحور و لوس به نظر برسد (مثل همهی نوجوانهایی که با بحرانی مثل بحران او دستوپنجه نرم میکنند)، ولی در ادامه شخصیت او بیشتر شکل میگیرد. در بازی او نهتنها با نیروهای بیرونی، بلکه با نیروهای درونی نیز درگیر است و از یک پسربچهی ایمو (Emo) به فردی بزرگسال و وظیفهشناس تبدیل میشود. بنابراین بیشتر بازیکنها راحت میتوانند با او همذاتپنداری کنند.
نکو مثالی برجسته از شخصیتپردازی است، چون سازندگان بازی به تمام جزئیات شخصیتی و احساسی او و تعامل او با بقیه توجه زیادی نشان دادهاند و همچنان که نکو به شخصی قابلاطمینانتر تبدیل میشود، این ویزگیها نیز پابهپای او تغییر میکنند.
جا دارد به این اشاره کرد که در بازیهای بسیاری چنین نوع شخصیتی وجود دارد: مثل کلاود استرایف، اسکوال (Squall)، زیدان (Zidane) و تایدوس (Tidus) در سری فاینال فانتزی، سورا (Sora) در سری قلمروی قلبها (Kingdom Hearts) و برخی از شخصیتهای سری شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei). به نظر خودم بهترین مثال از چنین شخصیتی هیتر (Heather) از سایلنت هیل ۳ است. ولی بنا بر دو دلیل نکو را انتخاب کردم: ۱. او شخصیتی بسیار باهوش است ۲. تلاش برای دستوپنجه نرم کردن با بحران بلوغ در این بازی بیشتر هویداست. به طور کلی، این بازی داستان روانشناسانهی قابلقبولی تعریف میکند.
۵. سری هیتمن (Hitman) / جنون مجرمانه
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسولهای پلیاستیشن و ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۰ تاکنون
حضور این سری در این فهرست شاید کمی سوالبرانگیز باشد، چون جنبهی روانشناسانهی آن حتی در بطن خود بازی نیز تشریح نمیشود. ولی به نظر من تنها توضیح قابلقبول برای رفتار مامور ۴۷، پروتاگونیست مجموعه، توضیح روانشناسانه است.
سری هیتمن جزو بزرگترین بازیهای کامپیوتری ساختهشده است. هر چهار بازی اصلی (قبل از ریبوت مجموعه) شاهکار گیمپلی مخفیکاری هستند و مامور ۴۷ هم یکی از کاریزماتیکترین ضدقهرمانان تمام دوران است. با این حال، بیایید به سفر شخصی او نگاهی بیندازیم.
او یک قاتل است، یک ابرسرباز که با علم ژنتیک ساخته شده و تنها هدف وجودی او کشتن است و در این زمینه مهارت بالایی دارد. او میتواند کلک هر هدفی را بکند. ولی وضعیت زندگی شخصی او چگونه است؟ آیا او هم مثل شخصیت الن دلون در فیلم سامورایی (Le Samourai) روحی تنها و خسته است؟ نه، او روحی تنها و خسته نیست. وقتی آدم میکشد، به هیچ عنوان حس عذاب وجدان به او دست نمیدهد. صورت او همیشه بیاحساس است و در ظاهر هیچوقت غمگین و خشمگین نمیشود؛ او حتی از کشتن هم لذت نمیبرد. حس لذتی که به هنگام له کردن یک پشه به شما دست میدهد بیشتر است! برای او کشتن مثل راندن اتوبوس برای اتوبوسران و شمردن پول برای متصدی مغازه است. او از این کار هدف والایی ندارد. صرفاً انجامش میدهد.
مامور ۴۷ یک انسان کاملاً بیانگیزه به نظر میرسد. تنها سود او از کاری که انجام میدهد پولی است که بابت آن دریافت میکند، ولی این پول را میخواهد چه کار؟ تنها کاربرد آن خرید اسلحه و کت و شلوار است. او سعی میکند تعداد قربانیهای صحنهی جرم را به حداقل برساند، ولی صرفاً بهخاطر اینکه کشتن فردی غیر از هدف تعیینشده برای تجارتش جلوهای بد دارد، نه بهخاطر ارزشمند بودن جان انسان.
تازه قضیه ترسناکتر میشود: در شروع بازی دوم سری مامور ۴۷ در کلیسایی مشغول به کار است و دارد برای کارهای بدی که انجام داده توبه میکند، ولی در نهایت دوباره جرم و جنایت را با آغوش باز میپذیرد. اگر بازی را انجام نداده باشید شاید برایتان عجیب باشد، ولی سازندگان طوری بازی را روایت میکنند که انگار این مسیر داستان رستگاری واقعی اوست!
بیایید با این حقیقت روبرو شویم. مامور ۴۷ دیوانه است. و جنس دیوانگی او هم مجرمانه است (Criminal Insanity). در نظر او گرفتن جان انسانهای دیگر واقعاً هیچ اشکالی ندارد. شاید این موضوع را بتوان تقصیر ژنهایش انداخت، ولی بهشخصه ترجیح میدهم ذهن او را مقصر بدانم. منطقی هم هست. او به دنیا آمده تا آدم بکشد. از دوران کودکیاش تعلیم دیده تا آدم بکشد. نمیدانم آیا شیوهی تربیت او را باید یک شکست به حساب آورد یا موفقیت.
آیا دارم طوری دربارهی این قضیه حرف میزنم که انگار خیلی باحال است؟ بله، چون هست!
۴. تاریکی ابدی: مرثیهای برایعقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) / رفتار جامعه با افراد مبتلا به اختلالهای روانی
پلتفرم: گیمکیوب
سال انتشار: ۲۰۰۲
یکی از حساسترین و تاریکترین موضوعات در حوزهی روانشناسی، رفتار ما با افرادی است که مشکلات روانی دارند. رفتار بد با این افراد ممکن است به مشکلاتی اساسی منجر شود. تاریکی ابدی بازیای است که به این موضوع میپردازد.
این بازی یکی از معدود بازیهایی است که عمداً سعی دارد شما را مخپیچ کند. داستان بازی دربارهی شخصی به نام الکس رویواس (Alex Roivas) است، دانشجوی جوانی که سعی دارد با جستجو در عمارت خانوادگیاش، راز قتل خشونتبار پدربزرگش را کشف کند. او در عمارت کتاب تاریکی ابدی را پیدا میکند، کتاب قطوری از جنس گوشت که اجزای آن با استخوان به هم وصل شده و روی صفحات آن با خون نوشته شده است. این کتاب دربارهی اشخاص متفاوتی است که با سه موجود باستانی پلید که سعی دارند به دنیا برگردند و آن را به تسخیر خود دربیاورند، دستوپنجه نرم میکنند. همچنان که داستان جلو میرود، درک این شخصیتها از واقعیت مخدوشتر میشود و حتی شخصیت اصلی نیز تحتتاثیر این اتفاق قرار میگیرد.
فقط یکی از شخصیتها موفق میشود بدون اینکه آسیبی به او وارد شود، خود را از این مخمصه نجات دهد. شاید شخصیتی که بیشتر از بقیه عذاب کشیده باشد مکسیمیلیان رویواس (Maximillian Roivas) بود که در سال ۱۷۶۰ این کتاب را پیدا کرد. مکسیمیلیان دکتری محترم بین همکاران و دانشجویانش بود. او عمارت را از پدرش به ارث برد و در شب اول اکتشاف عمارت داستانش شروع میشود. او کتاب تاریکی ابدی را پیدا میکند و بعد از آن هیولاها در شب اول به عمارت حمله میکنند. وقتی مکس در عمارت شروع به جستجو میکند، خود خدمتکاران نیز مورد سوءظن واقع میشوند. قبل از پیدا شدن سر و کلهی هیولاها، یکی از خدمتکاران نظری در ظاهر عادی دربارهی شامی که دارد آماده میکند میدهد. بعد از آن، مکس فکر میکند که او را در حال قرار دادن اندام انسان داخل قابلمه دیده است. آیا او واقعاً چنین صحنهای را مشاهده کرد؟ بازیکن هیچوقت متوجه نمیشود.
در ادامه بازی تاریکتر میشود، چون به مسئلهای چالشبرانگیز میپردازد: رفتار جامعه در قبال مردمی که اختلال روانی دارند و تمایل مردم به نادیده گرفتن یا دور انداختن این افراد. چگونه میتوان تشخیص داد که آیا باید این مشکلات را جدی گرفت یا صرفاً به آنها به چشم اختلال روانی نگاه کرد؟
مکسیمیلیان در نهایت ویرانههای شهری بزرگ را در غاری زیر عمارت پیدا میکند. این ویرانه از نگهبانهای تاریک (Dark Guardians)، خدمتکاران هیولاوار باستانیان، پر شده است و از بین مکانهای متعدد با چنین منظوری، صرفاً یکی از آنهاست. مکس تصمیم میگیرد تا خبردار کردن مردم دنیا از فاجعهی پیشرو را به ماموریت زندگیاش تبدیل کند. ولی به جای گوش کردن به هشدار او، مردم او را به آسایشگاه روانی منتقل میکنند. این موضوع به تناقضی جالب منتهی میشود. وقتی او را در حال هذیان گفتن در سلولش میبینید، میدانید که او واقعاً دیوانه شده است. وقتی در یک فلشبک او را در حال به قتل رساندن خدمتکارانش میبینید (چون فکر میکند سارقان استخوان (Bonethieves) در جلد آنها فرو رفتهاند)، از ظاهرش میتوانید تشخیص دهید که چیزی تا جنون فاصله ندارد. وقتی به او در حال خواندن گزارشهای کالبدشکافی گوش میدهید، میتوانید از صدایش تشخیص دهید که درکش از واقعیت در حال ضعیف شدن است. مشکل اینجاست که بهعنوان بازیکنی که در تجربهی او سهیم بوده میتوانید تشخیص دهید که او دارد حقیقت را میگوید. یک شهر پر از هیولاهای خونخوار وجود دارد که منتظر دستور اربابشان هستند تا کل گونهی بشر را از روی سیاره محو کنند و تنها کسی که از این موضوع خبر دارد نمیتواند به دنیا هشدار دهد، چون بهعنوان فردی دیوانه شناخته شده و هیچکس حرفهایش را جدی نمیگیرد.
۳. سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) / عذاب وجدان
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۱
میدانم بابت گنجاندن سه بازی سایلنت هیل در یک فهرست از من انتقاد خواهد شد (بله یک بازی سایلنت هیل دیگر در ادامه خواهید دید)، ولی اشکالی ندارد. سایلنت هیل مجموعهای روانشناسانه است و هیچ مجموعهی دیگری که میشناسم بهاندازهی سایلنت هیل هنرمندانه و ماهرانه به مسائل روانشناسی نمیپردازد. بنابراین اجازه دهید به بازی دوم فرنچایز بپردازیم.
این مدخل پر از اسپویلر است. اگر میخواهید سایلنت هیل ۲ را در آینده بازی کنید، شاید بهتر باشد ادامهی مدخل را نخوانید.
سایلنت هیل ۲ یک تمثیل روان شناسانه است. جیمز ساندرلند (James Sunderland) نامهای از همسر مردهاش دریافت میکند که در آن نوشته شده در محل دیدار معمولشان در سایلنت هیل او را ملاقات کند. جیمز به سایلنت هیل سفر میکند و پی میبرد که خودش زنش را کشته است. بنابراین سفر وحشتناک جیمز در سایلنت هیل در اصل اودیسهی شخصی او در ضمیر ناخودآگاه آشفتهاش است.
همهی عناصر این بازی جنبهی روانشناسانه دارند و به نوعی تجسم وحشتناک حس عذاب وجدان جیمز هستند. همهی هیولاهای بازی نمادین هستند و از ذهن آشفتهای حکایت میکنند که از لحاظ جنسی متزلزل و مشکلدار است. جیمز نمیتواند با حس عذاب وجدانش کنار بیاید. مثلاً کلههرمی (The Pyramid Head)، یکی از نمادینترین هیولاهای سری سایلنت هیل، در این بازی حضور دارد و نماد عذاب وجدان قتل است.
دو زن در بازی با جیمز تعامل برقرار میکند. اولی دختربچهای است که نمایندهی معصومیت همسرش است. دومی زنی بشاش به نام ماریا (Maria) است که به نوعی نمایندهی دید جنسیتزدهای است که جیمز به همسرش داشت. جیمز از او خوشش میآید، ولی در نهایت دائماً او را به قتل میرساند (یادتان باشد که همهی هیولاهای بازی، منجمله کلههرمی، خودش هستند)، و دختربچه نیز دائماً روی اعصابش است، چون برایش مشکل ایجاد میکند.
این موضوع ماهیت رابطهاش با همسرش را نشان میدهد. به نظر من حتی به قتل رساندن همسرش هم جنبهی نمادین دارد. سایلنت هیل، با وجود ظاهر تاریکش، در نهایت دربارهی مسائل ساده و روزمره است. موضوع اصلی سایلنت هیل ۳ دربارهی دختری بود که خود واقعی و شخصیت جنسیاش در حال شکلگیری است. سایلنت هیل ۲ نیز دربارهی عذاب وجدان مردی نسبت به مرگ همسرش است، ولی نه بهخاطر اینکه خودش او را به معنای واقعی کلمه کشته، بلکه به خاطر اینکه با او بدرفتاری میکرد و صرفاً بهعنوان کالای جنسی به او نگاه میکرد. بنابراین قتلی که اینجا اتفاق افتاده، قتل فیزیولوژیک است.
رستگاری جیمز موقعی اتفاق میافتد که با دختربچه کنار میآید و خاطرهی همسر مردهاش در حافظهاش را مورد بازنگری قرار میدهد. آیا او به رستگاری میرسد؟ به نظر من بله. حداقل او روی کارت حافظهی قدیمی پلیاستیشن ۲ ام به رستگاری رسید.
۲. سایکوناتها (Psychonauts) / دیوانگی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۵
اکنون به رایجترین، سرگرمکنندهترین و جالبترین راه به تصویر کشیده شدن روانشناسی در بازیهای ویدئویی میرسیم: روایت داستان از دید فردی دیوانه. در دنیای ادبیات معروفترین شاهکار در این زمینه دفترچه خاطرات یک دیوانه (The Diary of a Madman) اثر نیکولای گوگول (Nikolai Gogol) است. در دنیای سینما به تصویر کشیدن دیوانگی با مطب دکتر کالیگاری (Doctor Caligari’s Cabin) در ۱۹۲۰ شروع شد و از آن موقع تاکنون فیلمهای بزرگ زیادی مثل دانی دارکو (Donnie Darko)، مالهالند درایو (Mullholland Drive) و قوی سیاه (Black Swan) تولید شدهاند. این آثار معمولاً با به تصویر کشیدن عدم ثبات ذهن سعی میکنند کاری کنند نسبت به نظرها و پیشفرضهایی که از آنها مطمئن هستیم، سوءظن پیدا کنیم.
در دنیای بازیهای ویدئویی، مثال عالیای از به تصویر کشیدن دیوانگی بازی سایکوناتها است. این بازی در آن واحد هم طنزآمیز است، هم عمیق. در ساخت بازی جسارت زیادی به کار رفته و خلاقیت از سبک و سیاق و محتوای آن میبارد.
قهرمان بازی رز (Raz) نام دارد که مخفف رزپوتین (Razputin) است. او به قابلیتهای ذهنی متعددی مجهز است، مثل قابلیت سفر به ذهن انسانهای دیگر. در قسمتی از بازی او داخل یک آسایشگاه روانی گیر افتاده است و حالا باید به ذهن دیوانگان سفر کند تا کلید آزادیاش را پیدا کند.
جالبترین مرحلهی بازی، مرحلهی مرد شیرفروش است. این مرحله هم بسیار بامزه است، هم بسیار دیوانهار. این مرحله پر از پلیسهای روانپریش است که از توطئهای در معرض وقوع وحشت دارند، همهی عناصر مرحله کجومعوج هستند و هیچ چیز سر جایش نیست. این مرحله شاهکاری سورئال است که اشارات زیادی به زندگی واقعیمان دارد.
سایکوناتها به دستاوردی میرسد که همهی شاهکارهایی که به مفهوم دیوانگی میپردازند به آن میرسند و آن هم فرا رفتن از مفهوم دیوانگی ظاهری و مطرح کردن نظریهای است که قبول کردن آن برای همهیمان سخت است. دیوانگی در همه چیز وجود دارد: در من، شما، آنها. همهچیز و همهکس. دنیا ذاتاً دیوانهوار است.
اگر سالوادور دالی (Salvador Dali) زنده بود، سایکوناتها به بازی مورد علاقهاش تبدیل میشد.
۱. سایلنت هیل: خاطرات خرد شده (Silent Hill: Shattered Memories) / بازی روانشناسانه
پلتفرم: پلیاستیشن، Wii، PSP
سال انتشار: ۲۰۰۹
بسیار خب، میرسیم به بازی اول فهرست. بله، این بازی از آن بازیهاست که توجه کافی دریافت نکرده است. من همیشه طرفدار سینهچاک مجموعهی سایلنت هیل بودهام و هنوز که هنوز است، در عجبم که این شاهکار چرا اینقدر مورد کملطفی قرار گرفت. تقریباً همهی گیمرها، حتی طرفداران سینهچاک مجموعه، طوری رفتار کردند که انگار خاطرات خرد شده اسپینآفی عادی است، هیچ نکتهی خاصی ندارد و خیلی زود از آن رد شدند. بگذارید حرفم را رک و پوستکنده بزنم: خاطرات خردشده از آن بازیهاست که از مرز یک اثر عادی فراتر رفته و استانداردهای مدیوم و در کل هنر را به چالش میکشد و در راس ژانر خود قرار دارد، با اینکه کمی از چارچوب آن خارج است.
این بازی روانشناسانهترین بازی مجموعه است. زمینهی آن دفتر یک روانشناس است. شما باید به سوالهای روانشناس پاسخ دهید و بعد از جواب دادن یکی از مراحل بازی شروع میشود. این مراحل بازسازی – یا تفسیر جدیدی – از مراحل بازی اول سایلنت هیل هستند. بازی در ابتدا به شما هشدار میدهد که بر اساس کارهایی که انجام میدهید، داده جمعآوری میکند و مسیر بازی را تغییر میدهد تا کابوس شخصی شما را ایجاد کند. بازی به شما هشدار میدهد: «همانقدر که شما آن را بازی میکنید، بازی هم شما را بازی میدهد.»
با برداشتن این قدم جسورانه، این بازی تعاریف سنتی تثبیتشده در ذهن بازیکن را به چالش میکشد و این کار را موثرتر از هر اثر دیگری پیش از خود انجام میدهد. مدت زمان زیادی میشود که ادبیات و سینما سعی کردهاند شکافهایی را در داستان به جا بگذارند تا خواننده خودش جای خالی در داستان را با تفاسیر خود پر کند. همیشه تلاشهایی صورت گرفته تا نقش خنثی مخاطب به نقش فعال تبدیل شود. اما این بازی در این زمینه مرزها را جابجا کرده است. در این بازی، شمای بازیکن موضوع اصلی بازی هستید. البته منظورم این نیست که بر اساس شیوهی بازی شما، مسیر بازی دگرگون میشود. نه، اگر اینگونه بود، بیمعنی میشد. در نظر من هر ثانیه از بازی با دقت طراحی شده و بازیای که بر اساس شیوهی بازی بازیکن تغییر میکند، نمیتواند به بزرگی برسد.
این بازی از طریق برانگیختن حس خودآگاهی بازیکن او را به بازی میگیرد. معجزهی بازی این است که دو عنصر متناقض در هنر را در کنار هم به کار میگیرد. عنصر اول این است که شما را درگیر داستانی میکند که در حال تعریفش است. عنصر دوم این است که بین شما و داستان فاصله ایجاد میکند. این جابجایی متناقض بین حفظ فاصله/درگیرسازی باعث میشود عمیقاً در داستان بازی غرق شوید، ولی گاهی هم دست نگه دارید و از خود بپرسید: «پس خودم چطور؟ آیا من دارم کار درست رو انجام میدم؟» بازی از طریق خودآگاه کردن شما ذهنتان را به بازی میگیرد. هدف این بازی فراهم کردن فرصتی برای فرار از واقعیت و تفریح کردن نیست، بلکه هدف هشیار کردن مخاطب است.
بازی روایتگر وقایع بازی اول سری سایلنت هیل است. این هم حرکتی هوشمندانه است. طرفداران مجموعه بهخوبی با این داستان آشنا هستند. اکنون این بازی طی اقدامی جسورانه این داستان آشنا را ساختارشکنی میکند؛ بدین صورت که در آن نقش شخصیتها تغییر میکند، جای خوبی و بدی عوض میشود. تعاریف تغییر میکنند. شاید این سوال پیش بیاید که چه لزومی دارد در داستان پذیرفتهشده و استانداردی که همه آن را دوست دارند دست بُرد؟ ولی دقیقاً همین کار است که به این بازی صدایی قدرتمند بخشیده است. این بازی اعلان جنگی علیه تعصب و جوابهای از پیش تعیینشده است و روش آن برای مبارزه نهتنها وادا کردن شما به تردید کردن به خودتان، بلکه تردید کردن به دانشتان از اتفاقات گذشته، ایدههای خودتان و خاطرات خودتان است. هیچ چیز آنطور که به نظر میرسد نیست.
این بازی روانشناسی را بهعنوان سکوی پرتابی استفاده میکند تا از راه آن قلههای بلندتری را فتح کند. غیر از این تکتک لحظات و اتفاقات داخل بازی به شکلی بینظیر و عالی به مرحلهی اجرا رسیدهاند. به قول یکی از دوستانم: «هنر باید جایی به پایان برسد.» او این جمله را در مواقعی میگوید که یک اثر هنری بزرگ میبیند و باز هم غافلگیر میشود. شاید فکر کنید دارم اغراق میکنم، ولی از صمیم قلب اعتقاد دارم اگر هنر قرار است در نقطهای به پایان برسد، آن نقطه جایی نزدیک به سایلنت هیل: خاطرات خردشده است.
***
رابطهی بین هنرمند و روانکاو همیشه پرتلاطم بوده است. بسیاری از روانکاوها هنرمندان را متهم به روانپریشی کردهاند و در نظرشان اثری که کلی پای خلق آن زحمت کشیدهاند، چیزی نیست جز تجسم بیرونی امیال و خواستههای سرکوبشدهیشان.
روانشناسی یک حوزهی آکادمیک معتبر است، ولی هنرمندان همیشه با سوءاستفاده از این حوزه سعی کردهاند سوالاتی مهم مطرح کنند. روانشناس شاید مجبور باشد با موردهای «غیرعادی» سر و کله بزند، ولی هدف نهاییاش تغییر «غیرعادی» به «عادی» است. ولی تلاش هنرمند بر این است که «عادی» و «غیرعادی» را با هم بیامیزد و متحد کند. در نظر هنرمند، برای روانپریشی «درمانی» وجود ندارد، چون روانپریشی همهجا وجود دارد؛ برای دیوانگی «درمانی» وجود ندارد، چون همه دیوانهاند.
باید یک نکته را واضح بیان کنم تا سوءتفاهمی پیش نیاید: این فهرست نه دربارهی روانشناسی، بلکه دربارهی هنر بود. در نظر هنرمند، روانشناسی چیزی جز یک پلتفرم نیست. آثار هنریای تولید شدهاند که سعی داشتهاند حق مطلب را دربارهی حوزهی بزرگ روانشناسی ادا کنند (مثل ویل هانتینگ خوب (Good Will Hunting)). با این حال، نمیتوانم تصور کنم هیچ روانشناسی در دنیای واقعیت مثل شخصیت رابین ویلیامز در فیلم رفتار کند.
اینطور به نظر میرسد که قشر هنرمند بیشتر با دیوانگان همذاتپنداری میکنند تا کسانی که میخواهند آنها را درمان کنند. بهعبارت دیگر، هنرمند برای دیوانگی و غیرعادی بودن ارزش قائل است و سعی دارد همهچیز را برعکس جلوه دهد. برای همین است که آثاری مثل مطب دکتر کالیگاری و دیوانه از قفس پرید (One Flew Over the Cuckoo’s Nest) ساخته شدهاند. هنرمند به آسایشگاه روانی سر میزند تا در آنجا دنیا را در مقیاسی کوچکتر پیدا کند. هنرمند تصمیم میگیرد وقایع را از دید شخص دیوانه روایت کند تا شاید از پشت چشمهای «معصوم» او حقیقت را بیان کند.
در نظر من بازیهایی که بالاتر به آنها اشاره شد نیز سعی داشتند همین کار را انجام دهند. سایلنت هیل ۲، سایکوناتها، باران سنگین و خاطرات خردشده درونمایهای بسیار گسترده دارند. با استفاده از روانشناسی، این بازیها سعی دارند کاری کنند ما با ذهنی بازتر به موضوعهایی که میپردازند نگاه کنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/Top_10_Psychological_Games_of_All_Time.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-31 15:07:372021-08-13 17:44:53۱۰ بازی روانشناسانهی برتر تاریخ
چند وقت پیش مایکروسافت شرکت زنیمکس استودیوز (ZeniMax Studios) را خریداری کرد تا به سلطهی اخیر سونی در زمینهی عناوین انحصاری پایان ببخشد، چون این تصمیم باعث میشود نسل بعدی بازیهای بتسدا (Bethesda) در انحصار ایکسباکس باقی بمانند. با این حال، در حال حاضر بزرگترین اثر خریداری زنیمکس دسترسی به عناوین کلاسیک بتسدا از طریق گیمپس (Game Pass) است.
با اینکه همهی بازیهای بتسدا که بهتازگی به گیمپس اضافه شدهاند ارزش بازی کردن دارند، ولی هیچکدامشان به اندازهی طومارهای کهن ۴: نسیان (The Elder Scrolls IV: Oblivion) جالبتوجه نیستند. این عنوان بین عنوان انقلابی ماروویند (Morrowind) و اسکایریم (که دائما در حال بازانتشار است) عرضه شد و عموما به چشم فرزند وسطی در این سری نقشآفرینی محبوب به آن نگاه میشود. با این حال، تقریبا ۱۵ سال پس از انتشارش، میتوان با دیدی بیطرفانهتر استدلال کرد که چرا آبلیویون از بسیاری لحاظ بهترین عنوان مجموعهی طومارهای کهن است. این استدلالها در ادامه ذکر شدهاند.
آبلیویون (با فاصلهی زیاد) بهترین کوئستها و داستانهای طومارهای کهن را دارد
اجازه دهید توضیحات را با استدلالی شروع کنم که احتمالا بسیاری از طرفداران طومارهای کهن با آن مخالفت خواهند کرد. وقتی بحث کوئستها و خطوط داستانی در میان باشد، آبلیویون بهمراتب از ماروویند و اسکایریم بهتر است.
در مقالهی بهترین کوئستهای سری طومارهای کهن بیشتر به این موضوع پرداختهام، ولی هنوز که هنوز است، از فکر و خلاقیتی که در طراحی «معمولیترین» کوئستهای آبلیویون به کار رفته است شگفتزده میشوم. نکتهی اصلی استاندارد کیفی تعیینشده برای کل کوئستهای بازی است. با اینکه بسیاری از کوئستهای بزرگ بازی (مثل مأموریتهای مربوط به فرقهی برادری تاریک (The Dark Brotherhood) و فرقهی دزدها (The Thieves Guild) مشخصا بهیادماندنی هستند، حتی برخی از کوئستهای کوچک که ممکن است فراموششان کرده باشید هم ویژگی خاصی دارند که باعث میشود نسبت به کوئستهای دیگر متمایز به نظر برسند.
نمیدانم چه شد که تیم نویسندگی و طراحی کوئست طومارهای کهن در این بازی نهایت استعدادشان را به عرصهی نمایش گذاشتند، ولی بعید میدانم که حتی طومارهای کهن ۶ هم در این زمینه از آبلیویون پیشی بگیرد.
آبلیویون تعادل خوبی بین عمق و قابلدسترس بودن برقرار کرد
برای مدتی، نظر عموم نسبت به آبلیویون این بود که «حد وسط» بین مارروویند و اسکایریم بود. با اینکه بیانیه دربارهی زمان انتشارش صحت دارد، ولی این بیانیه بیشتر به این اشاره دارد که بتسدا نتوانست به هنگام ساخت آبلیویون، بین ماهیت هاردکور ماررویند و ماهیت قابلدسترس اسکایریم تعادل برقرار کند.
برخی ادعا میکنند که آبلیویون موفق نشد در هیچکدام از این دو زمینه به موفقیت برسد، ولی به نظر من اینطور نیست. در آبلیویون میتوانید طعم فلسفهها و مکانیزمهای نقشآفرینی عالی ماروویند را بچشید، بدون اینکه نیاز باشد با جنبههای اعصاب خردکنتر بازی سر و کله بزنید. به طور کلی آبلیویون موفق شده تا از ماروویند بسیار قابلدسترستر باشد و در عین حال از لحاظ نقشآفرینی بودن از دنبالهاش عمیق بیشتری داشته باشد.
آبلیویون لزوما نقطهی پیوند بهترین عناصر اسکایریم و ماروویند نیست، ولی حد وسط قابلقبولی بین استیل دو بازی قرار میکند و از این لحاظ تا به امروز یک عنوان قابلبازی مانده است.
Shivering Isles تا به امروز بهترین دیالسیای است که بتسدا ساخته است
وقتی صحبت دیالسی در میان است، آبلیویون بازی بدنامی است. بهشخصه هیچ راهی برای دفاع از دیالسی «زرهی اسب» (Horse Armor DLC) نمیبینم و هنوز که هنوز است، این دیالیسی، بهعنوان شاخصترین نمونه از پرداختهای درونبرنامهای گولزننده و سوءاستفادهگر در بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
با این حال، میتوان خطاهای بتسدا در تولید دیالسیهای اولیه را بخشید، چون تلاشهای این شرکت در نهایت به ساخته شدن بسته الحاقی جزایر لرزان (Shivering Isles) منجر شد. در این بسته الحاقی سعی شده به این سوال پاسخ داده شود: «اگر به طومارهای کهن عناصر عجیبغریب اضافه شود، نتیجهی حاصلشده چه از آب درمیآید؟» در این بازی شخصیت اصلی به سرزمینی سفر میکند که حاکم آن شئوگوراث (Sheogorath) است (شاهزادهی دئادریک (Deadric) جنون که از قضا شخصیت بامزهای است). برای طراحی این سرزمین، سازندگان بازی ایدههای استاندارد ساخت دنیای فانتزی را کنار گذاشتند و به خود اجازه دادند دیوانهوارترین ایدههایشان را به مرحلهی اجرا بگذارند.
دورهای که جزایر لرزان در آن منتشر شد، بهنوعی عصر طلایی دیالسی بازیهای تکنفره بود، دورهای که در آن بازیسازان اجازه داشتند با آزادی عمل زیاد ایدههای جدید و عجیبغریبی را امتحان کنند که در حالت عادی هیچوقت به مرحلهی اجرا درنمیآمدند. جزایر لرزان شاید برجستهترین دیالسی از این دوران طلایی باشد.
آبلیویون جوی منسجم دارد و این جو به تعریف داستان بازی کمک میکند
جا دارد همین ابتدا اعتراف کنم که استان سیرودیل (Cyrodiil) جالبترین مکان دنیای طومارهای کهن نیست. سیرودیل گاهی اوقات شبیه به پایتخت قصههای شاه پریان به نظر میرسد.
با این حال، انسجامی در جو آبلیویون وجود دارد که سالها پس از انتشارش هنوز برای من جالب است. با اینکه محیط ماروویند، که انگار به سیارهای بیگانه تعلق دارد، از لحاظ خلاقیت در طراحی رقیب ندارد و توندراهای اسکایریم هم در مقایسه با محیطهای کلیشهای فانتزی بسیار بدیع به نظر میرسند، ولی در آبلیویون جریان بینقصی حاکم است که به نظرم بتسدا موفق نشد آن را تکرار کند.
هر کدام از نواحی روی نقشهی آبلیویون از همدیگر متمایز به نظر میرسند، ولی در عین حال از لحاظ ظاهر و حالوهوا طوری به نظر میرسند که انگار همسایهی ناحیهی قبل و بعدشان واقعا باید همین شکلی باشد. همچنین یکی از درونمایههای آبلیویون به تصویر کشیدن تلاش مردم برای محافظت از سرزمینشان از تجاوز و فساد است. نهتنها آبلیویون این درونمایه را بهخوبی منتقل میکند، بلکه این درونمایه در بستر دنیای فانتزیای به تصویر کشیده میشود که واقعا دوست دارید در آن زندگی کنید.
اگر صداپیشگی مشکلدار بازی را نادیده بگیرید، آبلیویون بهترین شخصیتهای غیرقابلبازی مجموعه را دارد
به نظر من صداپیشگی «بد» و طراحی ناجور شخصیتهای غیرقابلبازی در آبلیویون باعث شده بازی جذابیت و عمق کمدی ناخواستهای پیدا کند که در عناوین صیقلیافتهتر آن را پیدا نمیکنید. تعداد زیاد میمها و ویدیوهای طنزامیز که از آبلیویون تولید شده گواهی بر این مدعاست. با این حال، نمیتوان این حقیقت را کتمان کرد که بازی از لحاظ تکنیکی ضعفهایی دارد که نمیتوان نادیدهاشان گرفت.
بهجایش، بیایید روی این موضوع تمرکز کنیم که طراحی شخصیتهای غیرقابلبازی حتی در مقایسه با استانداردهای روز هم پیشرفته هستند. تقریبا همهی شخصیتهای بازی شخصیت خاص خودشان را دارند، حرفی منحصربهفرد برای گفتن دارند و از روتین خاصی پیروی میکنند که ممکن است به طور روزمره تغییر کند، چون این شخصیتها این قابلیت را دارند تا تصمیمهای دینامیک بگیرند و فقط به پیروی از مسیری از پیشتعیینشده محدود نیستند.
در دورهای که بازیسازها ترجیح میدهند به جای طراحی شخصیتهای عمیقتر، تعداد بیشتری شخصیت روی صفحه بگنجانند (این گناهی است که سایبرپانک ۲۰۷۷ آن را مرتکب شده)، بازی که سعی دارد تعاملهای منحصربهفرد به بازیکن عرضه کند و قصد ندارد با تعداد زیاد شخصیتهایش خودنمایی کند، لایق تحسین است.
آبلیویون به شما اجازه میدهد شخصیتهای دیوانهوار و غیراستاندارد بسازید
مسلما در ذهن بسیاری از طرفداران آبلیویون، نقطهی عطف سیستم شخصیتسازی بازی لحظهای بود که در آن کشف کردند در این بازی میتوانند یک شخصیت کاملا نامرئی بسازند که هر کاری دلش بخواهد میتواند انجام دهد. پتانسیل بالای بازی در ایجاد سناریوهایی که در آن میتوانید از مکانیزمهای بازی به نفع خود سوءاستفاده کنید و یک شخصیت واقعاً دیوانهوار بسازید یکی دیگر از نقاط قوت آن است.
با این حال، وقتی تجربهی خودم را به یاد میآورم، به نظرم بهترین شخصیتهای غیراستاندارد آنهایی بودند که زیاد دوام نیاوردند. با اینکه سیستم همگنسازی تراز دشمن با تراز شما در بازی (بهدرستی) به باد انتقاد گرفته شده است، ولی این سیستم یک ویژگی مثبت دارد که عمدتا نادیده گرفته میشود: وقتی بازی دائما سعی دارد چالشی منصفانه به شما عرضه کند، تصمیمهای شما برای ارتقای شخصیتتان بیشتر به چالش کشیده خواهند شد. چون اگر با دشمنی مواجه شوید و دستپنجه نرم کردن با او زیادی سخت باشد، این یعنی تصمیم شما برای شیوهی ارتقا دادن شخصیتتان غلط بوده است.
البته این سیستم بینقص نبود، ولی در مقایسه با بازی مثل اسکایریم یا حتی عنوانی مثل دستینی (Destiny) که در آنها ساختن یک شخصیت قوی فقط به تراز گرفتن و دستیبابی به غنائم بهتر بستگی دارد، سیستم نقشآفرینی آبلیویون لایق تحسین است، چون دائما بازیکن را به چالش میکشد تا روی شخصیتی که ساخته تسلط پیدا کند و بابت گرفتن تصمیمهای اشتباه در ارتقای شخصیت او را مجازات میکند.
تمرکز آبلیویون بیشتر روی ماجراجویی است تا مبارزه
در زمینهی مبارزه، اسکایریم یک سر و گردن از دیگر عناوین مجموعه بالاتر است. کنترل بهبود یافته، جنبههای سینمایی و انیمیشنهای صیقلیافتهی بازی دستبهدست هم دادهاند تا طرفداران مجموعه آن را بیبرورگرد بهترین بازی مجموعه از لحاظ سیستم مبارزه حساب کنند.
من به این واقف هستم که مشکلهای سیستم مبارزهی آبلیویون تا حد زیادی از تصمیمهای اشتباه و قدیمی شدن تکنولوژی به کار رفته در بازی ناشی شده است، ولی حالا که سالها از انتشار بازی گذشته است، متوجه شدهام که تمرکز آبلیویون روی ماجراجویی بود، نه اکشن. همانطور که در یاران حلقه (Fellowship of the Ring) صحنههای اکشن فیلم فقط واکنش به خطری بودند که قهرمانهای ما میخواستند از مواجهه با آن پرهیز کنند، در آبلیویون هم مبارزه یکی از آن عناصر است که به هنگام اکتشاف دنیای بازی برایتان اتفاق میافتد، ولی لزوما قرار نیست ستپیسی بزرگ یا عامل اصلی جذابیت بازی باشد.
البته در لحظاتی از کوئست اصلی آبلیویون غلظت اکشن بازی زیاد میشود (و این لحظات اغلب بدترین قسمتهای بازی هستند) و در این لحظات سازندگان بازی به این فلسفه پشتپا میزنند، ولی همچنان این حس کلی بر بازی حاکم است که تمرکز بیشتر روی اکتشاف، قصهگویی و کشف چیزهای کوچک در طول مسیر است، نه تمایل برای رسیدن به بخش بزرگ بعدی یا فراهم شدن فرصتی دیگر برای رفع فانتزی قدرت.
انتخاب بین بازیهای نقشآفرینی همیشه کار راحتی نیست، چون این بازیها وقت زیادی میگیرند تا تمام شوند (معمولاً بالای ۵۰ ساعت) و در خیلی موارد، برای لذت بردن از بازیهای این سبک باید در آن غرق شد و مثل بازیهای سبکهای دیگر نیست که با ستپیسهای شگفتانگیز به طور مداوم توجه شما را جلب کنند. غیر از این، با اینکه سابقهی این سبک به دههی هفتاد برمیگردد، طی سالها تغییرات زیادی کرده و عناصر آن تقریباً به همهی سبکهای دیگر راه پیدا کردهاند. اکنون مقیاس بازیهای نقشآفرینی بسیار بزرگ شده و تکنولوژی هم در حدی پیشرفت کرده که جوابگوی بلندپروازی بازیسازهای این سبک باشد. بنابراین شاهد بازیهای نقشآفرینی مبتکرانه با دنیاهایی فوقالعاده بزرگ هستیم.
امروزه تنوع بازیهای نقشآفرینی از وصف خارج است. در همین ۲۰ بازی که در ادامه آوردهایم، شاهد عناصری از قبیل اکتشاف بین سیارهای، دوئل با شمشیر نوری (Lightsaber)، خونآشامها، جهشیافتههایی که باید با چوب گلف شکستشان داد، مارمولکهایی که میتوانند با گربهها حرف بزنند، و یک عالمه تاسریزی هستیم.
بنابراین، بدون زمینهسازی بیشتر، اجازه دهید در ادامه، ۲۰ بازی نقشآفرینی را برای کامپیوتر معرفی کنیم که تجربهیشان بدونشک برای طرفداران ژانر لذتبخش خواهد بود.
۲۰. نوروینتر (Neverwinter)
تهیهکننده: Perfect World Entertainment
سازنده: Cryptic Studios
میانگین نمرات: ۷۴
اجازه دهید همین اول چند چیز را مشخص کنیم: بله، نوروینتر یک بازی MMO رایگان است، ولی اجازه ندهید رایگان بودنش تصور غلطی در ذهنتان ایجاد کند. این بازی یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی منتشرشده است، خصوصاً اگر به تاریخچه و دنیاسازی قلمروهای فراموششدهی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons Forgotten Realms) علاقهمند باشید. در این بازی میتوانید از بین هشت کلاس (که همهی موردهای استاندارد مثل دزد و جادوگر و پالادین را دربرمیگیرد) یکی را انتخاب کنید.
کمپینها، سیاهچالهها و ریدهای (Raid) بازی گهگاه لحظات ماجراجویانهی بهیادماندنیای را رقم میزنند. مثلاً یک جا باید برای دیوی خسته جای استراحتی پیدا کنید که در آن راهنماهای نابودی (Doomguides) مزاحمش نشوند و یک جای دیگر باید در کمپینی ۱۲ نفره شرکت کنید تا باسی به نام بافومت (Bapomet) را شکست دهید. تقریباً هر مکانی در زمینهی قلمروهای فراموششده را که اسمش را شنیدهاید، از ریونلافت (Ravenloft) گرفته تا چولت (Chult)، و هر محتوایی که فکرش را بکنید، از قدیمی گرفته تا جدید، در نوروینتر رایگان است. البته برای به دست آوردن یک سری آیتم خاص باید تن به گرایند (Grinding) بدهید.
۱۹. اثر جرمی: نسخهی افسانهای (Mass Effect: Legendary Edition)
تهیهکننده: Electronic Arts
سازنده: Bioware
میانگین نمرات: ۸۶
تعیین اینکه در سهگانهی اثر جرمی بهترین عنوان کدام است سخت است. خوشبختانه، دیگر لازم نیست چنین انتخابی انجام دهیم، چون نسخهی افسانهای هر سه عنوان و دیالسیهایشان را بهعنوان یک بازی واحد ارائه میدهد. این عنوان حماسی واقعشده در فضا تقریباً هر چیزی را که از یک عنوان نقشآفرینی انتظار داشته باشید ارائه میکند: نبردهای هیجانانگیز، قصهای حماسی و گزینههای رومنس متعدد! میتوانید هر سه بازی را به ترتیب بازی کنید و روابطتان با شخصیتها را به عناوین بعدی انتقال دهید، یا میتوانید هر بازی را جداگانه بازی کنید.
اثر جرم یک علمیتخیلی تمامعیار است که بزرگترین دستاورد بایوویر در زمینهی دنیاسازی، یا بهتر است بگوییم کهکشانسازی، به حساب میآید. حس اکتشاف و شبهعلم پیشتازان فضا (Star Trek)، اکشن سینمایی بتلاستار گلکتیکا (Battlestar Galactica) و عناصر خیالانگیز جنگ ستارگان (یا هر اثر علمیتخیلی عامهپسندانهای در اوایل قرن ۲۰) همه به شکلی هنرمندانه در این ماموریت خطیر برای نجات کهکشان جمع شدهاند.
ستپیسهای دراماتیک و مبارزات تیمی بین دیالوگهای فوقالعادهای که بایوویر برای بازی نوشته شده پخش شدهاند و صرفاً پرسه زدن بین محل زندگی موجودات فضایی و فضولی کردن در امورات آنها (ظاهراً تنها کاری که انسانها در فضا انجام میدهند) تجربهی کلی را ارتقا میدهد. اکنون بهلطف تمام مادهایی که برای این نسخه منتشر نشده، اثر جرمی: نسخهی افسانهای بهترین راه برای تجربهی یکی از بهترین مجموعههای علمیتخیلی در دنیای گیم است.
۱۸. تلفزار ۳ (Wasteland 3)
تهیهکننده: Xbox Game Studios
سازنده: InXile Entertainment
میانگین نمرات: ۷۹
این بازی که در کولورادویی یخزده، افسردهکننده و پساآخرالزمانی واقع شده است، دو نوع آدم را به شما معرفی میکند: مردم خوشنیت که قصدشان کمک به شماست، و هیولاهای روانپریشی که خونخواهی در ذاتشان است. هیچ خط وسطی وجود ندارد. برای به دست آوردن کوچکترین چیزها باید تاوان پرداخت کرد. مبارزهی بازی نیز مثل بازیهای قبلی مجموعه نوبتی است و زنده ماندن در حیات وحشی پساآخرالزمانی اصلاً راحت نیست، ولی وقتی قلق کار دستتان بیاید، تجربهی بازی بسیار لذتبخش خواهد بود.
مثلاً چیزهایی که باید مدنظر داشته باشید این است باید یاد بگیرید چطور در مصرف منابععتان صرفهجویی کنید. اگر بدون دلیل درگیری شروع کنید، مهمات، بستههای سلامتی و نارنجکهایتان را از دست میدهید و شاید حتی بهترین همتیمیتان با دریافت گلولهای به سرش تلف شود. انجام ماموریت برای بعضی شخصیتها باعث میشود رابطهی شما با بعضی گروهها بهتر شود و از این طریق به منابع بهتر دست پیدا کنید، ولی از طرف دیگر ممکن است خوشخدمتی برای یک گروه، باعث شود عدهای دیگر از شما شاکی شوند، برای همین برای تمام کردن بازی لازم است که تعادل برقرار کرد.
در نقدمان از تلفزار ۳ نوشتیم: «این بازی شما را به سفری اخلاقی میبرد و شما را فاسد میکند؛ بهعبارت دیگر کاری میکند هر چیزی را که در نظرتان، دربارهی دنیاهای پساآخرالزمانی غیرممکن به نظر میرسید، عادی جلوه کند.» در بازی تعداد زیادی همراه وجود دارد که با استخدام کردنشان میتوانید ساختار متفاوتی برای گروه ضربت خود تشکیل دهید، ولی در نهایت برای اینکه گروهتان زنده بماند، باید این توانایی را داشته باشید تا سریع تصمیمگیری کنید. اگر مواجههی دائمی با خطر در نظرتان جذاب است، این نقشآفرینی را از دست ندهید.
۱۷. دیابلو ۳ (Diablo III)
تهیهکننده: Blizzard Entertainment
سازنده: Blizzard Entertainment
میانگین نمرات: ۸۸
وقتی داشتیم این فهرست را تدارک میدیدیم، اصلاً به دیابلو ۳ فکر نکردیم. بلیزارد به هنگام ساخت این بازی بنا بر تصمیمی اشتباه، یک سیستم اقتصادی مضحک برای بازی به نام خانهی حراج (Auction House) طراحی کرد که باعث شده بود نیازی نباشد بازیکنان برای یافتن بهترین غنائم به اکتشاف بپردازند و میتوانستند آن را با پول واقعی بخرند. بازی کردن دیابلو ۳ در آن زمان لذتبخش نبود و انگار نه انگار که با دنبالهی دیابلو ۱، یکی از مهمترین بازیهای روی کامپیوتر، طرف بودیم. اما بعد همهچیز تغییر کرد.
در گذر سالها از زمان انتشار بازی، سیستمهای بازی از پایه و اساس عوض شدند. سپس بستهالحاقیهایی برای بازی منتشر شدند که چنان ویژگیهای مثبتی به بازی اضافه کردند که بهزحمت میشد به یاد آورد که چرا این بازی در زمان انتشار بازخورد منفی دریافت کرد. خوشبختانه خانهی حراج حذف شد، روحی تازه به بازی تزریق شد و دیابلو ۳ به بازیای تبدیل شد که طرفداران بازیهای اکشن نقشآفرینی میتوانند با خیال راحت سراغ آن بروند.
ویژگیهای جذاب همچنان در حال اضافه شدن به بازی هستند. مثلاً راهی جدید برای پیشروی به بازی اضافه شده که به شما اجازه میدهد با رقابت با بازیکنهای دیگر که بهترین بیلدهای (Build) دیابلو ۳ را درست کردهاند، پاداشهای منحصربفرد به دست آورید. مکانها و ماجراجوییهای جدید نیز به بازی اضافه شدهاند و با توجه به اینکه بازی فصلبندی شده، شروع هر فصل بازیکنهای قدیمی را به بازی جذب میکند. تازه همهی این اضافات رایگان هستند. دیابلو ۳ بازیای است که واقعاً خودش را رستگار کرد.
شادوران: هنگکنگ تجلیلخاطری باکیفیت از بازیهای نقشآفرینی رومیزی دههی ۹۰ است. این بازی یک اثر معمایی سایبرپانک نئو-نوآر است که در آن هم جادو وجود دارد و هم عناصر فانتزی (مثل نژادهای گوناگون) و سیستم مبارزهی آن نیز یادآور بازیهای استراتژیای مثل ایکسکام (XCOM) است. این بازی سعی دارد کارهای زیادی انجام دهد، ولی در کمال تعجب در انجام همهیشان موفق است. زمینهی بازی آیندهی زمین است، موقعیکه وجود علم و جادو در کنار هم باعث ایجاد مشکلاتی شده و موجوداتی مثل الفها و ترولها پابهپای انسانها در خیابانها قدم میزنند. در این دنیا شما نقش یک شادورانر (Shadowrunner) را ایفا میکنید، یک مزدور مرموز که تخصصاش جاسوسی و مخفیکاری است.
بهلطف سیستم ساخت شخصیت انعطافپذیر بازی میتوانید همهجور کلاس عجیب را درست کنید، از احضارکنندههای ارواح که میتوانند وارد قلمروی دیجیتال بشوند و با برنامههای کامپیوتری مبارزه کنند، تا یک سامورایی که با چندتا ربات کنترل از راه دور این طرف و آن طرف میرود. اگر جذبهی (Charisma) خود را بالا ببرید، گزینههای گفتگوی جدید و روشهای جدید برای جمعآوری اطلاعات برایتان باز میشود. همچنین جذبه روی رابطهی شما با گروههای مختلف در بازی تاثیر دارد، مثل نیروهای امنیتی شرکتها، شادورانرهای دیگر و دارودستههای خیابانی.
هنگکنگ نسبت به دو بازی قبلی مجموعه (Shadowrun Returns و Shadowrun Dragonfall) پیشرفتهای قابلتوجهی داشته است. از این پیشرفتها میتوان به سیستم هک کردن بازنگریشده و شخصیتهای دوستداشتنیتر اشاره کرد. همچنین این بازی جنبهای شخصیتر نیز دارد، چون در آن باید همراه با گروه متنوعی از شادورانرها ناپدریتان را پیدا کنید و در این میان با توطئهها، اتفاقات عجیب و معمایی دربارهی رویاهایی که کل شهر را به تسخیر درآوردهاند، دستوپنجه نرم کنید.
۱۵. ویچر ۳: شکار وحشیانه (The Witcher 3: Wild Hunt)
تهیهکننده: CD Projekt
سازنده: CD Projekt RED
میانگین نمرات: ۹۲
ویچر ۳ دنیای اخلاقی خاکستری و درونمایههای چالشبرانگیز مثل نژادپرستی و تبعیض (و البته شکار هیولاها) را از بازیهای قبلی و کتابهای ویچر وام میگیرد و آنها را در بستر دنیایی بزرگ پیاده میکند. ویچر ۳، با وجود ظاهر فانتزیاش، یک بازی جنگی جدی نیز هست و از لحاظ جنسی نیز کم از بازیهایی که به این مورد خاص اختصاص داده شدهاند ندارد. نتیجهی حاصلشده نقشآفرینی فوقالعادهای است که استاندارد بازیهای ماجراجویی دنیاباز را دگرگون کرد.
همهی ماموریتها یا کوئستهای بازی بهانهای هستند تا نهتنها دربارهی سرزمینهای جنگزده و رسمورسومات مردمشان اطلاعات بیشتری کسب کنید، بلکه درگیر درامی پرپیچوخم نیز بشوید. یک قرارداد ساده، مثل هدایت گرالت (Geralt)، پروتاگونیست بازی، برای کشتن یک هیولا (کوئستهای زیادی با این مضمون در بازی وجود دارند و برای اولین بار انگار که داریم گرالت را در حال انجام شغل واقعیاش میبینیم!) به داستانهای پیچیدهای با عواقب سنگین تبدیل میشود که چند ساعت طول میکشد و با باز شدن و بسته شدن درهای زیاد، به نتیجهای رضایتبخش ختم میشود.
اکتشاف دنیای فانتزی و تاریک ویچر بسیار لذتبخش است، حتی با وجود اینکه بدبختی حاکم بر آن افسردهکننده است. به ظاهر بیاهمیتترین تصمیمها نیز ممکن است تاثیری بزرگ بر دنیای بازی و ساکنینش داشته باشد؛ بنابراین هر کاری که انجام میدهید وزن دارد. خوشبختانه سیدی پراچکت (CD Projekt) برخلاف رسم رایج بازیهای نقشآفرینی، از محتوای فضاپرکن (Filler) (مثل جمع کردن فلان عدد چیز یا کشتن فلان عدد هیولا) استفاده نکرده تا بازی را کش بدهد. همهی کوئستهای بازی هدف و نتیجه دارند، قصهای معنادار تعریف میکنند و حتی تمام کردن کوچکترین کوئستها شاید چند ساعت طول بکشد.
از همهی اینها بهتر، دو دیالسی بازی، یعنی قلب سنگی (Heart of Stone) و خون و شراب (Blood & Wine) (که حتی کوئستی بهتر از بازی اصلی دارد) جزو بهترین دیالسیهای تمام دوران هستند. با وجود تمام این نقاط قوت، ویچر بازیای است که باید کل محتوای آن را تجربه کرد. تا وقتی منتظر انتشار عنوان بعدی ویچر هستید، شاید بد نباشد ویچر ۳ را با افزودن تعدادی ماد از اول بازی کنید.
۱۴. دارک سولز (Dark Souls)
تهیهکننده: Bandai Namco Entertainment
سازنده: Form Software
میانگین نمرات: ۸۹
دارک سولز نقشآفرینی مخصوص مازوخیستهاست. این بازی نبردی بیرحمانه و دشوار در سرزمینی پوچ و روبهمرگ است که در آن صفحهی منحوس «شما مردید» (You Died) برایتان به دوستی قدیمی – و البته اعصابخردکن – تبدیل خواهد شد. این بازی همانًقدر که سخت است، حس لذت برایتان فراهم میکند. هر نبرد مثل یک پازل است که باید با مهارت، زمانبندی درست و واکنش درست به حرکات دشمن آن را حل کرد. البته تجربهی بازی میتواند رس وجودتان را بکشد، چون اگر یک حمله را اشتباه انجام دهید یا تشخیصتان از کاری که دشمن قرار است انجام دهد اشتباه باشد، مرگتان حتمی است. ولی همین سختی باعث میشود اثر هر پیروزی بیشتر حس شود و با خود پتانسیل افزایش قدرت را همراه داشته باشد، قدرتی که هنگام ورود به مکان بعدی و مواجه شدن با دشمنهای سرسختتر به آن نیاز خواهید داشت.
آزادی بالای بازیکن برای ساخت و ارتقای شخصیتاش و طراحی دشمنان بازی (چه از لحاظ طراحی خلاقانهیشان، چه از لحاظ مکانیزمهای مبارزهیشان) لایق تحسین هستند، ولی حس پیروزی بعد از مبارزهی سخت است که دارک سولز را به تجربهای خاص تبدیل کرده است. در این بازی شکست از رگ گردن به شما نزدیکتر است، و باید با یک سری از سختترین باسهای بازیهای کامپیوتری دستوپنجه نرم کنید، ولی حس پشتسر گذاشتن این چالشها وصفنشدنی است.
دارک سولز سفتوسخت به ایدههای گیمدیزاین قدیمی پایبند است، ایدههایی که به ساخت بازیهایی فوقالعاده سخت و مهارتمحور در دههی هشتاد منجر شدند، ولی از لحاظ پیچیدگی و بزرگی مقیاس یک بازی کاملاً مدرن است. وقتی اسلحه و سپرتان را عوض میکنید، جریان مبارزه و حس کنترل شخصیتتان به کلی عوض می شود. وزن و اندازهی اسلحهای که در دست میگیرید، تاثیری محسوس روی ضربات و سرعت حرکت شما میگذارد. در دنیای بزرگ و نیمهباز بازی نیز آیتمهای جادویی و منحصربفرد زیادی پنهان شده که پیدا کردنشان پاداش بازیکنهای کنجکاوی است که جرات میکنند مقبرههای فراموششده و شهرهای غرقشده زیر آب را اکتشاف کنند. اگر نسبت به دارک سولز حس نوستالژی دارید، خوشحال باشید، چون علاوه بر دو دنبالهی بازی، بلادبورن (Bloodborne) و سکیرو (Sekiro)، الدن رینگ (Elden Ring)، که با همکاری سازندهی بازی و جورج آر. آر. مارتین ساخته شده نیز در راه است.
۱۳. طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim)
تهیهکننده: Bethesda Softworks
سازنده: Bethesda Game Studios
میانگین نمرات: ۹۴
اسکایریم علاوه بر اینکه یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی برای کامپیوترهای شخصی است، به خودی خود یک پدیده نیز به حساب میآید. این بازی از سال ۲۰۱۱ تاکنون همچنان در مرکز توجه باقی مانده و بازیکنان به هر بهانهای به دنیای جادویی آن برمیگردند. البته تعداد زیاد مادهای اسکایریم نیز در عمر طولانی بازی بیتاثیر نبوده است.
جو بازی فوقالعاده غنی است و موسیقی بازی، که جزو بهترینهاست، هرچه بیشتر شما را در دنیای اسکایریم غرق میکند. خواه در حال جنگیدن با اژدهایان بزرگ در نوک قلههای کوهستانهای یخی باشید، خواه در حال دنبال کردن نوای رمزآلود گیاهان نرنروت (Nirnroot) در لبهی رودخانه، اسکایریم همیشه به شما دلیل خوبی میدهد تا هر سوراخسنبهای را که روی نقشه است اکتشاف کنید.
بازی طوری طراحی شده که به شما کمک کند مکانهایی را که جا انداختهاید نیز اکتشاف کنید، چون بتسدا بسیار مشتاق است تا همهی جزئیات جادویی تمریل (Tamriel) را به بازیکنان نشان دهد. هرچقدر هم که بازی را بازی کرده باشید، دیر یا زود مکان یا نقطهی جدیدی برای اکتشاف پیدا میکنید که قبلاً از دستتان در رفته بود. گاهی حواسپرتیهای کوچک به سیاهچالهپیماییهای حماسی منجر میشوند یا یک کوئست سرنوشت یک شهر را رقم خواهد زد. در این میان موسیقی ارکست بازی نیز به نقطهی اوج خواهد رسید و شما را سرمست خواهد کرد.
دلیل اینکه بازیکنان هنوز اسکایریم را بازی میکنند این نیست که یک داستان فانتزی پیچیده تعریف میکند یا حق انتخاب و آزادی بیسابقه در اختیار بازیکن قرار میدهد. دلیلش این است که کمتر بازیای مثل اسکایریم حس «ماجراجویی» را انتقال میدهد. اگر طومارهای کهن ۶ قرار است از اسکایریم بهتر باشد، نقطهی عطفی در صنعت گیم خواهد بود.
۱۲. دیوینیتی: گناه نخستین ۲ (Divinity: Original Sin 2)
تهیهکننده: Larian Entertainment
سازنده: Larian Entertainment
میانگین نمرات: ۹۲
این بازی هم مثل نسخهی اولیاش (که آن را هم بسیار دوست داریم)، یک نامهی عاشقانه به بازیهای نقشآفرینی کاغذ قلمی کلاسیک است. این بازی برخلاف بسیاری از بازیّهای نقشآفرینی مدرن انتخابهای دوگانهی ساده پیش روی شما نمیگذارد و بدین ترتیب، شما را در دنیای پرجزئیات و هیجانانگیزش غرق میکند.
آزادی فوقالعادهای که بازی در اختیارتان قرار میدهد، از صفحهی ساخت شخصیت شروع میشود. در این بازی میتوانید قهرمان خودتان را بسازید، ولی در کنارش میتوانید از بین شش شخصیت منحصربفرد با پسزمینهی خاص خود یکی را انتخاب کنید؛ از خزندهی مغرور و شاهزادهی سرخ گرفته تا نژاد نامیرای جدید بازی. همهی تصمیمهای شما در بازی اهمیت دارند، چون به نتایج سهمگینی ختم میشوند که باعث شده پشت همهی تنشهای بازی وزن خاصی وجود داشته باشد. گیمپلی بازی هم بهنوبهی خود چالشبرانگیز است؛ در این بازی باید با استفاده از جغرافیای سطح زمین در بخش مبارزه موقعیت بهتری برای خود به دست آورید. اگر به زمین مرتفع نروید تا آسیب بیشتری به دشمن وارد کنید، تاوانش را خواهید دید.
هنوز حتی به بخش چندنفرهی بازی نپرداختهایم، خصوصاً حالت گیم مستر (Game Master Mode) که نشان میدهد گناه نخستین ۲ تا چه حد قصد ادای دین به بازیهای نقشآفرینی رومیزی دارد. در نقد سایتمان از گناه نخستین ۲ نوشتیم: «دیوینیتی: گناه نخستین ۲ مثالی شایسته از ترکیب سه سبک مختلف است: بازی نقشآفرینی کلاسیک، بازی نبرد چندنفرهی آنلاین (Arena Battle) و ماجراجویی رومیزی.» بهتر است هرچه سریعتر گناه نخستین ۲ را تهیه کنید و وارد ریولان (Rivellon)، دنیای آن شوید. حالا که استودیوی لاریان نسخهی نهایی یا Definitive بازی را منتشر کرده و بازی را از همه لحاظ به کمال رسانده، بهترین موقع است. گناه نخستین ۲ آنقدر خوب است که به لاریان اعتماد داریم بازی بعدشان هم عنوانی عالی از آب دربیاید.
۱۱. آلتیما ۷: نسخهی کامل (Ultima VII: The Complete Edition)
تهیهکننده: Electronic Arts
سازنده: Origin System
آلتیما ۷ با یک هدف طراحی شده: ساختن دنیایی که در آن بازیکن احساس نکند کل دنیا حول محور شخصیت او میچرخد. شما مرکز این دنیا، یا خورشیدی که سیارههای منظومه دور آن میچرخند، نیستید. با اینکه نزدیک به سی سال از انتشار بازی میگذرد، آلتیما ۷ همچنان بهترین مثال از چنین نوع نقشآفرینیای است. برخلاف رسم رایج نقشآفرینیهای دههی نود و هشتاد، نقطهی شروع آلتیما ۷ تحقیق رسیدگی به یک پروندهی قتل است، نه سیاهچالهپیمایی. زمینهی آن نیز دنیایی است که در آن شخصیتها کار میکنند، غذا میخورند، میخوابند و به طور کلی روتین خاص خود را دارند. آلتیما ۷ نقشآفرینی دربارهی زندگی است، نه مرگ و تجربهای که مرگ فراهم میکند.
تعامل برقرار کردن با این دنیا به اندازهی مشاهده کردن آن لذتبخش و غیرعادی است. در آلتیما ۷ از مهارت ساختوساز (Crafting) خبری نیست؛ صرفاً یاد میگیرید تا چیزها را بسازید. در این بازی میتوانید غذا درست کنید، لباس بدوزید، ترتیب چینش کتابهای روی قفسه را عوض کنید، جای خوابتان را زیر ستارهها پهن کنید، اسباب و اثاثیهی منزل شخصیتهای دیگر را جابجا کنید (البته وقتی حواسشان نیست) و… هنوز هم کمتر بازیای پیدا میشود که حس حضور داشتن در یک دنیای واقعی را منتقل کند، دنیایی که حتی وقتی چراغها را خاموش کنید، چرخ حیات در آن میچرخد و اگر درختی زمین بیفتد، از خود صدا تولید میکند، چه آنجا باشید تا آن را بشنوید، چه نباشید.
۱۰. فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas)
تهیهکننده: Bethesda Softworks
سازنده: Obsidian Entertainment
میانگین نمرات: ۸۴
آبسیدین فرمت جدیدی را که بتسدا (Bethesda) با فالاوت ۳ برای این مجموعه بنا نهاد، وام گرفت و سپس تمام عناصری را که باعث عالی شدن بازیهای اصلی مجموعه شده بود، به این فرمت جدید تزریق کرد و آن را با ویژگیهای بهترین بازیهای غربی تلفیق کرد. در این بازی واقعاً حس میکنید که خودتان دارید راه خودتان را در تلفزار پیدا میکنید. از این حس که یک کارگردان نامرئی دارد مسیرتان را برای شما تعیین میکند، خبری نیست.
در این بازی در نقش یکی از بازماندگان نگونبخت این دنیای پساآخرالزمانی بیرحم بازی میکنید. چند ساعت که از شروع بازی میگذرد، سرنخهای ماموریت اصلیتان تمام میشود و باید خودتان در نقشه راه بیفتید، هرکجا که میخواهید بروید، با هرکس که میخواهید تعامل برقرار کنید و مسیر خوبی، بدی یا چیزی بین این دو را انتخاب کنید. ساختار بازی باعث شده نیو وگاس ماجراجویانهترین بازی فالاوت باشد. در این بازی میتوانید به جمهوری جدید کالیفرنیا (NCR)، یا لیجن (Legion) (که عاشق بردهداری است) ملحق شوید، بدون داشتن جهتگیری ایدئولوژیک برای بهبود وضع نیو وگاس تلاش کنید یا فقط به منافع شخصی خودتان فکر کنید. برخی از مادهای بازی نیز هستند که به شما اجازه میدهند یک بازی کاملاً متفاوت را تجربه کنید.
کیفیت نویسندگی، دنیاسازی و طنز سیاه همه در نیو وگاس ایدهآل هستند. کوئست بیا با من پرواز کن (Come Fly with Me) در بازی یکی از کوئستهای موردعلاقهی ماست. این بازی اینقدر خوب است که بیصبرانه منتظریم عنوان جدیدی در سری فالاوت با رویکردی مشابه و ترجیحاً توسط استودیوی آبسیدین ساخته شود.
۹. خونآشام: بالماسکه – تبار (Vampire: The Masquerade – Bloodlines)
تهیهکننده: Activision
سازنده: Troika Games
میانگین نمرات: ۸۰
خونآشام: بالماسکه – تبار به هنگام انتشار پر از باگ بود، طوری که تقریباً غیرقابلبازی بود و طرفداران بازی تصمیم گرفتند با ساختن و انتشار پچها و مادهای غیررسمی آن را درست کنند. حتی با وجود این پچها و مادها باز هم بازی سهم خود را از باگ داشت.
در این بازی نقش یک خونآشام را بازی میکنید، ولی خوناشام بودن در اغفال کردن دخترهای نوجوان و تغییر شکل دادن به خفاش خلاصه نمیشود. دنیای خونآشام: بالماسکه (که از بازی رومیزی عالی شرکت وایت وولف (White Wolf) اقتباس شده) بسیار بالغ است. این بازی که در لسآنجلس مدرن واقع شده است، سیاستبازی نامیرایان را به زرقوبرق هالیوود و فرهنگ شرکتی آمریکا تزریق میکند.
این بازی پر از کوئستهای خلاقانه و مفصل است. مثلاً در یکی از کوئستها باید به محل فیلمبرداری فیلمهای اسناف خونآشامی سر بزنید (Snuff Film = فیلمهایی که صحنهی قتل و شکنجهی واقعی انسانها را نشان میدهند). در کوئستی دیگر باید در هتلی جنزده به جمعآوری سرنخ بپردازید، هتلی که در آن از مبارزه خبری نیست، ولی آنقدر فضای ترسناکی دارد که حتی خونآشامّها را نیز به وحشت میاندازد. در کوئستی دیگر باید به موزهای بزرگ نفوذ کنید و آنجا عملیات اجرا کنید. برای تمام کردن هرکدام از این کوئستها چند روش مختلف وجود دارد و این روشها نیز با قابلیتهای خونآشامی شما گره خوردهاند، مثل کنترل ذهن و تغییر شکل. زمینهی آمریکای مدرن، زمینهای است که در بازیهای نقشآفرینی زیاد استفاده نشده، و ترویکا (Troika)، سازندهی بازی نیز از این موضوع نهایت استفاده را برده است؛ در این بازی شاهد خونآشامهایی هستیم که با مراکز انتقال خون قرارداد بستهاند و به حلقههای هالیوودی راه پیدا کردهاند.
بازی روایتگر قصهای جالب دربارهی سیاستهای بینگروهی و پیشگویی است، در آن تعداد زیادی خونآشام متفاوت برای انتخاب وجود دارد (از مالکاوینهای خلوچل گرفته تا نوسفراتوهای زشت و مخفیکار) و کیفیت نویسندگی بذلهگویانه و طعنهزنانهی بازی نیز بالاست. این نقاط قوت باعث شدند طرفداران بازی باگهای زیاد آن را به هنگام انتشار تحمل کنند، ولی اکنون که بازی در وضعیت باثباتی قرار دارد، بهترین موقع برای تجربهی آن است.
۸. ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity)
تهیهکننده: Pardox Interactive
سازنده: Obsidian Entertainment
میانگین نمرات: ۸۵
ستونهای ابدیت یک بازی نقشآفرینی مثالزدنی است. این بازی از موتور قدیمی اینفینیتی (Infinity Engine) استفاده میکند و از این لحاظ یادآور عناوین کلاسیک سبک مثل دروازههای بالدور (Baldur’s Gate) و پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) است (دو بازی که جلوتر در این فهرست پیدایشان خواهید کرد). با این حال این بازی بهلطف داستان جذاب و دنیای فانتزی تازهاش هویتی مستقل دارد و صرفاً تجلیلخاطر از گذشتهای باشکوه نیست. بیخود نیست که آن را در فهرست بهترین بازیهای ۲۰۱۵ گنجاندیم.
در این بازی استودیوی آبسیدین (Obsidian) اوج هنرش را به عرصهی نمایش گذاشته است. این بازی همان نویسندگی سطح بالایی را دارد که این استودیو به خاطرش معروف است، اما در کنار آن یک بازی بدون باگ و بسیار صیقلیافته است. آبسیدین همیشه در برقراری توازن بین این دو مورد (بازیای که کیفیت نویسندگی بالا داشته باشد و باگ نداشته باشد) با چالش مواجه بوده و در این بازی بالاخره به این موازنه رسیده است. صیقلیافته بودن بازی از این لحاظ قابلتوجه است که ستونهای ابدیت یک بازی نقشآفرینی بسیار بزرگ است و انتخابهای فوقالعاده زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد که عواقب سنگینی به دنبال خواهند داشت. همهی جزئیات بازی با دقتی فوقالعاده طراحی شدهاند: از مذهب و فلسفهی دنیای بازی گرفته تا درگیریهای ناشیشده از اختلافات طبقاتی در دنیای بازی. دنیای ایورا (Eora) سرشار از تنش و کشمکش است. همهی نواحی نقشه پر از مشکلات هستند و اهالی آن منتظر ماجراجویانی فضول تا آنها را حل کنند! حتی در ظاهر پیشپاافتادهترین کوئستهای بازی نیز بینشی عمیق نسبت به دنیای بازی فراهم میکنند و این فرصت را در اختیار بازیکن قرار میدهند تا برای خود اعتبار (چه مثبت، چه منفی) کسب کند.
آبسیدین به جای اینکه سعی کند با توسل به محبوبیت نقشآفرینیهای بزرگ کلاسیک به نان و نوایی بسد، از پایههای سترگی که این بازیها ایجاد کردند استفاده کرده تا تجربهای خلق کند که برای شگفتزده کردن مخاطب صرفاً به نوستالژی پایبند نیست. این بازی قدمی رو به جلو برای این سبک بازیهای نقشآفرینی است و تجربهی کلی آن از خیلی لحاظ حتی از بازیهایی که ریشه در D&D دارند، بیشتر به بازیهای نقشآفرینی رومیزی نزدیک است. ستونهای ابدیت ۲، دنبالهی بازی نیز با اینکه تقریباً تکرار موفقیتهای عنوان اول است، ولی از لحاظ لذت ماجراجویی چیزی کم و کسر ندارد.
۷. دیسکو الیسیوم (Disco Elysium)
تهیهکننده: ZA/UM
سازنده: ZA/UM
میانگین نمرات: ۸۶
وقتی پس از یک شب بادهخوری شدید در دیسکو الیسیوم بیدار میشوید، آنقدر حالتان بد است که حتی هویت پیشینتان یادتان نمیآید. از آنجا به بعد دیگر به خودتان بستگی دارد تا تعیین کنید قرار است نقش چه کهنالگوی کارآگاهی ژولیده، مشکلدار و آزردهای را در این بازی کارآگاهی بازی کنید. اگر دیوید لینچ بازی پلیسی میساخت، چیزی شبیه به دیسکو الیسیوم از آب درمیآمد.
برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی استاندارد، دیسکو الیسیوم بخش مبارزهی استاندارد ندارد و همهی تعاملهای آن در درخت دیالوگ اتفاق میافتند. همانطور که از افتتاحیهی بازی مشخص است، روان شما –که بهسرعت شکل گرفته – ثبات ندارد. دیسکو الیسیوم به شما اجازه میدهد با افکار بازی کنید، گسترششان دهید و در جریان پیدا کردن جواب در یک پروندهی قتل وحشتناک، از این افکار به نفع خودتان استفاده کنید.
۶. آندرتیل (Undertale)
تهیهکننده: Toby Fox
سازنده: Toby Fox
میانگین نمرات: ۹۲
این نقشآفرینی مستقل سرتاپایش از شوخی پر شده است. حتی ساختار آن نیز شبیه به شوخی با بازیهای نقشآفرینی ژاپنی بسیاری است که در نظر ما بسیار عمیق و ماندگار هستند، هرچند که در آن واحد بازی شبیه به نامهی فدایت شوم به همان بازیها نیز به نظر میرسد. در این بازی میتوانید حرکت کنید و درگیر مبارزههای تصادفی شوید. مثل بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، به هنگام شروع مبارزه منویی باز میشود که گزینهی مبارزه، استفاده از آیتم و فرار را در اختیارتان قرار میدهد.
اما داخل این منو افعالی پیدا میکنید که در فاینال فانتزی (Final Fantasy) یا کرونو تریگر (Chrono Trigger) اثری ازشان وجود ندارد: «لاس زدن»، «تعریف کردن»، «حرف زدن»، «نوازش کردن». آندرتیل بازیای دربارهی نابود کردن پلیدی با مهربانی طنزآمیز است، نه خشونت. البته در این بازی میتوانید به دشمنان حمله کنید. در هر لحظه در این دنیای سورئال که از هیولاهای وزغمانند و گلهای خیانتکار پر شده، ممکن است صبرتان لبریز شود و روی گزینهی «مبارزه» کلیک کنید. این گزینه، و امکان کشتن این موجودات بد و احمق، همیشه وجود دارد،؛ موجودت بدجنسی مثل موجود تلویزیون که در ظاهر پلید به نظر میرسد، ولی در باطن فقط میخواهد باشکوه و مشهور باشد. یا دوست اسکلتی احمق و بامزهای که مفهوم بیخیال شدن برایش تعریف نشده است. ولی با حمله کردن به این دشمنهای شگفتانگیز صرفاً تسلیم کلیشههای سبک نقشآفرینی ژاپنی میشوید که از گذشته به جا ماندهاند. آندرتیل از شما انتظار دارد به جای پرتاب آذرخش به دشمنتان، به او انگیزه ببخشید.
۵. جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم ۲ (Star Wars: Knights of the Old Republic II)
تهیهکننده: Lucas Arts
سازنده: Obsidian Entertainement
میانگین نمرات: ۸۵
شوالیههای جمهوری قدیم ۱ یا کوتور ۱ (که سازندهی آن بایوویر است، نه آبسیدین)، یکی از شایستهترین عناوینی بود که نام جنگ ستارگان را یدک میکشید و پیچش داستانیای داشت که از لحاظ غافلگیرکننده بودن چیزی از پیچش داستانی معروف امپراتوری ضربه میزند (Empire Strikes Back) کم نداشت. شوالیههای جمهوری قدیم ۲ این IP باارزش را وام گرفت و آن را وارد مسیری کاملاً جدید کرد. نتیجهی حاصلشده یکی از بهترین بازیهای جنگ ستارگان روی کامپیوتر است. در این بازی دیگر تمرکز روی نبرد دائمی بین سمت تاریک و روشن نیرو یا امپراتوری علیه جمهوری نیست. بهجایش تمرکز داستان اکتشاف ماهیت نیرو و عواقب جدایی از آن است. داستان بازی دربارهی افراد طردشده و خیانتکار است، با رویکرد فلسفی و ژرفنگرانهی پلیناسکیپ: تورمنت.
دنیای بازی بسیار خاکستری است. تبعیدی (The Exile) –که پروتاگونیست بازی است – مجبور است دربارهی همهی کارهایش فکر کند و اینکه کارهای خوب چطور به کارهای بد منجر میشوند. نتایجی که میگیرد، هرچه بیشتر او را به سمت عملگرایی سوق میدهد. کوتور ۲ بازی افسردهکننده و پوچگرایانهای است که تمرکز اصلی آن بیشتر دروننگری و اکتشاف ذهن است تا ماجراجویی در کهکشان و دوئل کردن با شمشیرهای لیزری. هرچند که در این زمینهها نیز بازی چیزی کم و کثر ندارد.
شاید بهترین جنبهی کوتور ۲ کریا (Kreia) باشد، استاد مخفی تبعیدی. او در طول بازی تبعیدی را به چالش میکشد، تحقیرش میکند و تلاش میکند درسهایی مهم به او یاد دهد. همچنین او نیرو را به شکلی بهمراتب جالبتر از خود فیلمها معرفی میکند. رابطهی کریا و تبعیدی آنقدر خوب است که رابطهی شاگرد-استادی بین لوک و یودا یا اوبی-وان کنوبی در مقایسه با آن خشک و سطحی به نظر میرسد.
۴. دئوس اکس (Deus Ex)
تهیهکننده: Eidos
سازنده: Ion Storm
میانگین نمرات: ۹۱
دئوس اکس بیشتر از اینکه یک نقشآفرینی خالص باشد، ترکیب نقشآفرینی/اکشن اول شخص است و یکی از بهترین بازیهای سایبرپانک برای کامپیوتر به حساب میآید. با این وجود، جای آن در این فهرست محفوظ است. با اینکه ۲۱ سال از انتشار آن میگذرد، ولی همچنان تجربهی آن لذتبخش و بدیع است.
خط روایی بازی حول محور درونمایههای توطئه، تروریسم و ترابشریت (Transhumanism) میچرخد و زمینهی آن آیندهای تاریک، دیستوپیایی و باورپذیر است. بازی گزینههای زیادی برای تغییر دادن قابلیتهای شخصیتتان در اختیارتان قرار میدهد و در بازی این امکان را دارید تا جیسی دنتون (JC Denton) بارانیپوش، شخصیت اصلی بازی را به سربازی سایبرنتیک، هکری حرفهای یا شبحی که در سایهها کمین میکند، تبدیل کنید. ولی به نظر ما بزرگترین نقطهقوت بازی طراحی مرحلهی فوقالعادهی آن است.
همهی نقشههای بازی حالتی سندباکس و پیچیده دارند که بازیکن را به آزمایش و تجربه تشویق میکنند، خواه بخواهید دشمنها را مستقیم بکشید، خواه راه مخفیکاری را در پیش بگیرید. هر درگیری پتانسیل این را دارد تا هر دفعه که آن را شروع میکنید، به شکلی کاملاً متفاوت پیش برود؛ البته اگر تصمیم بگیرید که در این درگیری شرکت کنید و با مخفیکاری آن را پشتسر نگذارید. مراحل بازی پر از راههای مخفی، صندوقهای پنهانشده، خبرچینهایی که میتوان به آنها رشوه داد و اطلاعات محرمانهای است که راههای جدید برای پیشروی به شما نشان میدهند، در حدی که اگر دربارهی بازی با شخصی دیگر صحبت کنید، تجربهیتان آنقدر متفاوت خواهد بود که انگار دو بازی متفاوت بازی کردهاید. با اینکه دنبالههای بازی به اندازهی عنوان اول خاص نیستند، ولی دئوس اکسهایی که اسکوئر انیکس ساخته از خیلی لحاظ به روح دئوس اکس وفادارند و توصیه میشوند.
۳. پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment)
تهیهکننده: Interplay Entertainment
سازنده: Black Isle Studios
میانگین نمرات: ۹۰
استودیوی بلک آیل (Black Isle)، که یکی از مطرحترین استودیوهای سازندهی بازیهای نقشآفرینی غربی است، با ساختن این بازی تمام قواعد و اصول تثبیتشدهی ژانر را به چالش کشید. در این بازی از نژادهای فانتزی خبری نیست، اخلاقیات را نمیتوان تعریف (یا حداقل اندازهگیری) کرد و همهی قابلیتهای شخصیتها با گفتگوها و اعمال خارج از مبارزه گره خوردهاند. در این بازی تمرکز بیشتر روی فلسفه و اکتشاف است تا هیولاکشی.
«چه چیزی میتواند ذات بشریت را عوض کند؟» این سوال اصلی است که تورمنت مطرح میکند. بینام (The Nameless One) فردی جاودان است که به فراموشی دچار شده و زندگیهای زیادی را زندگی میکند؛ هم کارهای خوب انجام میدهد، هم کارهای بد و زندگی تمام کسانی را که دور و برش هستند عوض میکند (عموماً منظور از عوض کردن بدتر کردن است!). بازی با بیدار شدن بینام روی تختهسنگی داخل یک مردهشورخانه شروع میشود. از اینجا به بعد گذشتهی رازآلود بینام او را ترغیب میکند در مولتیورس – یکی از عجیبترین زمینههای بازیهای نقشآفرینی – سفر کند. او در طول این سفر با خدایان، هزارتوها (چه مکانیکی، چه جادویی) و فرقههای متعصب مواجه میشود. مثلاً یکی از این فرقهها مردان غبار (The Dustmen) است، فرقهای که اعضای آن اعتقاد دارند زندگی صرفاً پیشزمینهای برای وجودیت نهایی است: مرگ.
اگر بهخاطر کیفیت نویسندگی بالای بازی نبود، بلندپروازی آن به جایی نمیرسید. کریس اولون (Chris Avellone) و اعضای تیمش داستانی نوشتند که سرشار از ظرافت و شخصیتهای بهیادماندنی است، طوری که با وجود گذشت دههها از انتشار آن، از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است و هنوز هیچ بازیای منتشر نشده که بتواند در این زمینه با تورمنت رقابت کند. تورمنت تنها بازیای است که در آن باید بین اندام پروتاگونیست جستجو کنید تا آیتمی مهم را پیدا کنید، یا به یک شخصیت غیرقابلبازی اجازه دهید شما را بکشد تا بتواند حس به قتل رساندن شخصی دیگر را تجربه کند. این وسط شما دائماً در حال دستوپنجه نرم کردن با چالشهای فلسفی و سوالهای مربوط به مفهوم هویت هستید. اگر به نظرتان تا اینجای کار بازی زیادی جدی و خشک به نظر میرسد، نگران نباشید، چون همراه بینام یک جمجمهی شناور است که اهل لاس زدن است. این بازی با طنز بیگانه نیست!
اگر به هر دلیلی نتوانستید این بازی را در سال ۱۹۹۹ تجربه کنید، جای نگرانی نیست. برای آن یک بازسازی منتشر شده که بازی را برای سیستمهای مدرن بهینهسازی کرده است.
۲. عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins)
تهیهکننده: Electronic Arts
سازنده: Bioware
میانگین نمرات: ۹۱
یک زمانی بود که به نظر میرسید عصر بازیهای نقشآفرینی حماسی به پایان رسیده است. در نیمهی دوم دههی ۲۰۰۰ تنها بازی نقشآفرینی حماسی مطرحی که منتشر شده بود، بازی ویچر (The Witcher) در سال ۲۰۰۷ بود که با وجود قوی بودن، نتوانست در حد و اندازههای عناوین کلاسیک سبک مثل دروازههای بالدور ظاهر شود. با اینکه خبر ساخت عصر اژدها از سالها قبل منتشر شده بود و شاید حتی بیش از یک دهه در دست ساخت قرار داشت، بهخاطر کارزار تبلیغاتی بد بازی (آخر مریلین مانسون چه ربطی به دارکاسپاونها داشت؟) و تاکید شدید ناشر روی پورتهای کنسولی ضعیفتر بازی انتظارات از آن در سطح پایینی قرار داشتند. بنابراین وقتی عصر اژدها منتشر شد و یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی قرن ۲۱ از آب درآمد، مردم غافلگیر شدند.
با اینکه ساختار بازی بسیار خطی است (چهار ناحیهی بزرگ را اکتشاف کنید و در نبرد نهایی شرکت کنید)، حجم زیاد تاریخچه، دنیاسازی، فرهنگ و درگیری که از همان ابتدا در بازی وجود داشت، باعث شد عصر اژدها بهعنوان یک دنیای فانتزی بزرگ و جدید بین بازیکنها اسم و رسم پیدا کند. با توجه به اینکه بازی ریشه در سیاهچالهها و اژدهایان نیز ندارد، یک عنوان کاملاً جدید از بایوویر بود. بازی شش نقطهی شروع متفاوت دارد که هرکدام بینشی عمیق به نژادها و فرهنگهای مختلف دنیای بازی و همزیستی چالشبرانگیز آنها فراهم میکند. بازی طوری خودش را به شما معرفی میکند که احساس میکنید دنیای آن واقعاً وجود دارد و پشت وضعیت فعلی آن در یک تاریخچهی طولانی منطقی خاص نهفته است. داستان بازی دربارهی ظهور دوبارهی ارتشی کهن از جنگجوهای حرفهای به نام واردنهای خاکستری (The Grey Wardens) است که در واکنش به بازگشت دارکاسپاونها به سرزمین تداس (Thedas) رخ داده است. ریشهی این داستان به هزار سال قبل برمیگردد و مقیاس آن بسیار بزرگتر از شخص شماست.
علاوه بر داستان خوب، برای بازی سیستم مبارزهی همزمان قوی نیز طراحی شده که به شما اجازه میدهد هر لحظه که بخواهید مبارزه را متوقف کنید و به همتیمیهایتان دستور فلان کار را بدهید یا حتی هوشمصنوعیشان را از پیش برنامهریزی کنید تا طوری که برای شما کارآمد است رفتار کنند. استعداد فوقالعادهی بایوور در طراحی شخصیتها و همتیمیهای بهیادماندنی در این بازی به اوج خود رسیده است. از بین این شخصیتها میتوان به الیستر (Alistair) شگفتانگیز، موریگان (Morrigan) پرالتهاب و لِلیانای (Leliana) عجیبغریب اشاره کرد.
این بازی پر از مکانهای مختلف است که هرکدام ویژگیهای خاص خود را دارند و پر از کوئستهای جالب هستند که تمام کردن همهیشان شاید بیش از ۱۰۰ ساعت زمان ببرد. عصر اژدها آنقدر خوب است که یاد و خاطرهی آن بهعنوان بخش جداگانهای از زندگیتان در حافظه ذخیره میشود، بخشی که در آن هفتهها را زیر کوهستانهای فراستبک (Frostback) صرف کردید، در دِنریم (Denerim) درگیر بازیهای سیاسی شدید، به الفهای یاغی در دیلز (The Dales) سر زدید، با زندگی وحشتناک الفهایی را که تِوینتر ایمپریوم (Tevinter Imperium) به بردگی گرفته بود از نزدیک مشاهده کردید، از رفتار بد چنتری (The Chantry) با جادوگران باخبر شدید یا صرفاً زیر ستارهها با دوستانتان اردو زدید، به آوازی از للیانا گوش دادید و شاید هم با زوران (Zevran) خوشوبش کردید.
با اینکه عصر اژدها بازی طولانیای است، ولی هیچکدام از محتوای آن زائد به نظر نمیرسد (البته شاید به استثنای محتوای فید (The Fade)). مقیاس بزرگ آن بهخاطر تمام کارهایی که باید انجام داد و تمام چیزهایی که باید تغییر داد منطقی به نظر میرسد. شخصیتهای بازی شبیه به دوستهای واقعی به نظر میرسند و نبردهای بازی شبیه به حوادثیاند که واقعاً اهمیت دارند. عصر اژدها یک بازی فوقالعاده است که مقیاس بزرگ و پرجزئیات آن در بین IPهای تازه همچنان بیرقیب است. ولی انصافاً اگرن (Oghren) چقدر عوضی بود!
تهیهکننده: Interplay Entertainment
سازنده: Bioware
میانگین نمرات: ۹۳
در دروازههای بالدور ۲، قلمروهای فراموششده سیاهچالهها و اژدهایان با دقتی مثالزدنی به تصویر کشیده شده است. این بازی سرشار از محیطهای زیباست که انگار برای اکتشاف ساخته شدهاند. در این محیطها هم یک عالمه کوئست نهفته است. در این بازی میتوانید صدها ساعت را وقف نجات دادن دهکدهها، اکتشاف معدنها، کشتن هیولاها و حتی سفر به دنیای پلینها – که در پلیناسکیپ تورمنت با جزئیات بیشتری اکتشاف شده – و آندردارک (Underdark) بکنید.
کوئستهای متعدد بازی بهلطف نویسندگی کریس آولون درجهی کیفی بالایی دارند. در دروازههای بالدور ذکاوت و طنز با جونی اندوهناک و سنگین ترکیب شده که حتی در سادهترین کوئستهای بازی نیز خود را نشان میدهد. نقطهی قوت دیگر بازی اعضای گروهتان است که هر کدام شخصیتی منحصر بفرد دارند و بهترین دیالوگهای بازی برای آنها نوشته شده است. احتمالاً جالبترینشان مینسک (Minsc)، رنجر بدنام است که با بو (Boo)، همستر فضاییاش صحبت میکند.
یکی دیگر از وجهههای معروف دروازههای بالدور ۲ این است که یکی از بهترین آنتاگونیستها بین بازیها را دارد. این آنتاگونیست جون ایرِنیکوس (Jon Irenicus) نام دارد که دیوید وارنر (David Warner)، صداپیشهی درجهیک شرورها به جایش صحبت میکند. ایرنیکوس مغرور، قدرتمند و ناقصالخلقه است و رگههایی از تراژدی در شخصیت او نهفته است. ایرنیکوس همهی ویژگیهای یک شرور کلاسیک را دارد. با اینکه او در بیشتر بازی حضور ندارد، اثر او در همهجا قابلمشاهده است. مشاهدهی اثر غیرمستقیم، ولی فراگیر او باعث میشود بسیار تهدیدآمیز به نظر برسد.
بازیکنانی که موفق نشدند در سال ۱۹۹۸ بازی را تجربه کنند، میتوانند نسخهی بهروزشدهی آن را تحت عنوان Baldur’s Gate II: Enhanced Edition تهیه کنند. اکنون قسمت سوم مجموعه نیز در مرحلهی Early Access قرار دارد و سازندهی آن نیز کسی نیست جز استودیوی لاریان. همانطور که گفتیم، این استودیو هرچه بسازد، به کیفیت آن اعتماد خواهیم داشت.
بسیار خب، این شما و این هم فهرست بازیهای نقشآفرینیای که حتماً باید بازی کرد. هنگام طراحی این فهرست سعی شد هم به بازیهای قدیمی توجه شود، هم به بازیهای جدید. مسلماً فهرست کوتاهی نبود، ولی وقتی این همه بازی خوب عرضه شده، چارهای نیست.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/07/best_pc_rpgs_2021.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-07-26 03:48:492021-08-13 17:45:13۲۰ بازی نقشآفرینی برای کامپیوتر که حتماً باید تجربه کنید
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)