نمونهای از گونههای جاندار.: میگو (MiGo)، تازی تیندالوس (Hound of Tindalos)، رنگی از فضا (The Color out of Space)
تاکنون سهتا از گونههای جاندار اساطیر را بهطور جداگانه معرفی کردیم و تعدادی دیگر را اسماً مورد اشاره قرار دادیم، ولی تعداد آنها بسیار بیشتر است. در اینجا هم مانند جمعبندی قدیمیگانگان متعال، تمام گونههای جاندار اساطیر را پوشش نخواهیم داد و فقط تعدادی از محبوبترینشان را بهاختصار معرفی خواهیم کرد:
«می-گو» اثر Khannea SunTzu
می-گو (Mi-Go): می-گوها موجوداتی فضایی هستند که از سیارهی یاگوث (که به اعتقاد برخی همان سیارهی پلوتون است) به زمین آمدهاند. البته معلوم نیست که آنها ذاتاً به یاگوث تعلق دارند یا صرفاً نزدیکترین پایگاهشان به زمین آنجا واقع شده است. می-گوها سختپوستانی بالدار هستند که حدوداً یک و نیم متر طول دارند. بالهایشان پردهمانند و سرشان قارچی است. آنها در عصر ژوراسیک وارد زمین شدند، در برابر حملات کهنزادگان بهطور موفقیتآمیزی از خود دفاع کردند و در نیمکرهی شمالی زمین مستقر شدند.
می-گوها از مواد معدنیای که از زمین استخراج میکنند، برای پرورش قارچی که از آن تغذیه میکنند، استفاده میکنند.
خط فکری و نیات می-گوها برای ما انسانها کاملاً بیگانه هستند، ولی به نظر نمیرسد آنها به طور فعالانه با انسانها دشمنی کنند.
آنها وسیلهای به نام «سیلندر مغز» (Brain Cylinder) اختراع کردند تا در امر بررسی موجودات جاندار دیگر کمکحالشان باشد. آنها، طی جراحی (کاری که در انجام آن استاد هستند)، مغز موجود زنده را از سرش بیرون میآورند و آن را، در حالت معلق، درون یک سیلندر فلزی قرار میدهند.
با تکیه بر ابزار مختلف، مغز مذکور میتواند با محیط اطراف خود تعامل برقرار کند. ولی مهمترین خاصیت این مغزها این است که می-گوها میتوانند ازشان برای انتقال اذهان درون مغزها به جاهای مختلف کائنات و حتی بعدهای مکانی/زمانی دیگر استفاده کنند. آنها این عمل خاص را فقط در قبال کسانی انجام میدهند که حس نفرت یا علاقهی خاصی بهشان احساس میکنند.
«تازی تیندالوس» اثر هنرمند نامعلوم
تازی تیندالوس (Hound of Tindalos): تازی تیندالوس، برخلاف نامش، شبیه به یک سگ تازی به نظر نمیرسد. لفظ «تازی»، نه به ظاهر این موجود، بلکه به عادات و خلق و خوی آن اشاره دارد.
خاستگاه تازی تیندالوس که موجودی نامیراست، یک بعد زمانی یا مکانی دیگر است. آنها به دنیایی تعلق دارند که ساختار فضازمان آن، برخلاف فضازمان خمیدهی دنیای ما، زاویهدار است. برای همین میتوان آنها را نقطهی مقابل یوگ-سوتوث در نظر گرفت. چون او ارباب فضازمان خمیدهی دنیای ماست.
تازیهای تیندالوس از قابلیت سفر در زمان و دیدن گذشته و آینده برخوردار هستند و حواسشان جمع کسانی است که سعی دارند به بازهی زمانیای غیر از مال خودشان دسترسی پیدا کنند.
اگر تازیهای تیندالوس بو ببرند که کسی در حال دستکاری کردن زمان است، آنها را تا رسیدن به زمان مربوط به خودشان تعقیب میکنند. در چنین موقعیتی، آنها فقط میتوانند از راه یک زاویهی خاص، مثلاً گوشهی یک اتاق، وارد بعد مکانی دنیای ما شوند.
پس از اینکه تازی تیندالوس به قربانی خود رسید، او را میبلعد و در فضایی که قربانی اشغال کرده بود، نوعی مادهی عجیب آبیرنگ به جا میگذارد.
«رنگی از فضا» اثر Ludvik Skopalik
رنگی از فضا (The Color out of Space): رنگی از فضا یکی دیگر از بیگانگان خارج از تصور اساطیر است که در داستانی از لاوکرفت به همین نام معرفی شد.
رنگی از فضا موجودی هوشمند است و در حالت عادی خود، به شکل رنگ خالص دیده میشود. رنگی از فضا نه گاز است و نه جامد، چون جسم ندارد.
گونهی رنگی از فضا به شکل یک شهابسنگ وارد سیارههای مختلف میشوند. فرم اصلی وجودشان درون گولبولهای کوچک و ظریف درون این شهابسنگ پنهان شدهاند.
رنگی از فضا و شهابسنگ حاوی آن، کاملاً از درکی که ما از شیمی و زیستشناسی داریم، خارج هستند. بهعنوانمثال، رنگی از فضا حاوی خواص جهشزا است و گیاهان، حیوانات و محیط اطراف خود را به اَشکالی عجیب و توضیحناپذیر تغییر میدهد. مثلاً گیاهانی که در معرض رنگی از فضا باشند، رشدشان چند برابر میشود، ولی مزهی بسیار بدی پیدا میکنند و حیوانات ظاهر ناجوری پیدا میکنند و وحشی و خشن میشوند. در نهایت تمام چیزهایی که در معرض رنگی از فضا باشند، خاکستری و شکننده میشوند و در نهایت فرو میریزند.
وقتی رنگی از فضا به اندازهی کافی انرژی به خود جذب کند، طی حرکتی شبیه به انفجار از سطح زمین به بالا میرود و محیطی عاری از حیات را پشت سرش به جا میگذارد.
«مرجان پرنده» اثر Eclectixx
مرجان پرنده (Flying Polyp): مرجانهای پرنده یکی از گونههای خشن اساطیر است و سابقهی جنگ با کهنزادگان و گونهی متعال ایث را داشته است. اسم واقعی آنها معلوم نیست و مرجان پرنده صرفاً یک اسم توصیفی است. مرجانهای پرنده، با وجود بال نداشتن، میتوانند پرواز کنند، هر موقع که خواستند میتوانند نامرئی شوند و ظاهراً میتوانند باد را کنترل کنند.
کهنزادگان و ایثنشینها هردویشان مرجانهای پرنده را شکست دادند، ولی در نهایت موفق شدند پس از اینکه ایثنشینها ذهن خود را به گونهی سوسکهای هوشمند در آینده انتقال دادند، آنها را نابود کنند.
از قرار معلوم تعداد اندکی از مرجانهای پرنده تا به امروز در غارهای عمیق زیرزمینی زندگی میکنند.
«کتونین» اثر BorjaPindado
کتونیَن (Chthonian): کتونینها موجوداتی لزج، اختاپوسمانند و عظیمالجثه هستند که بازوچههایی کوتاه دارند و میتوانند سنگها و صخرهها را حفر کنند. فرایند حفر کردنشان باعث میشود حین حرکت در میان سنگها، آنها را ذوب کنند.
کتونینهای بالغ قابلیت به راه انداختن زلزلههایی قدرتمند را دارند، ولی معلوم نیست که آیا این کار را از روی عمد انجام میدهند یا خیر. زلزلهی سال ۱۹۰۶ در سانفرانسیسکو به یک یا چند کتونین نسبت داده شده است.
همچنین آنها میتوانند تا دمای ۴۰۰۰ درجهی سلسیوس را تحمل کنند و برای همین بیشتر مواقع در نزدیکی هستهی کرهی زمین زندگی میکنند و فقط در مواقعی خاص به پوستهی زمین نزدیک میشوند.
همهی کتونینها میتوانند به صورت تلهپاتیک با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و بزرگترین عضو گونهی خود یعنی شودِمِل را میپرستند.
اشاراتی کوتاه به چند گونهی جاندار دیگر:
بیاکی (Byakhee): بیاکیها موجوداتی دوپا هستند که آناتومی پیکرشان ترکیبی از خفاش، پرنده و حشره است. آنها میتوانند بین ابعاد زمانی/مکانی مختلف سفر کنند و خدمتگزار هاستور هستند.
صیاد وحشتآفرین (Hunting Horror): صیادهای وحشتآفرین ظاهر مار یا کرمی دراز و عظیمالجثه را دارند که به بالهایی خفاشمانند یا چترمانند مجهز هستند و ظاهرشان دائماً در حال پیچ خوردن و تاب خوردن است و به خاطر این تغییر دائمی دیدنشان دشوار است.
صیادها بهشدت به نور خورشید حساس هستند و در نقش شکارچی به نیارلاتهوتپ خدمت میکنند.
خونآشام اخترزی (Star Vampire): خونآشامهای اخترزی در فضا زندگی میکنند و ویژگی اصلیشان، میل سیریناپذیرشان به خون است. خونآشام اخترزی با چنگالهای بزرگش طعمهاش را میگیرد، او را لای انگشتهایش له میکند و سپس خون طعمه را از راه مکندههایی لولهمانند به بدنش وارد مینماید.
خونآشامهای اخترزی در حالت عادی نامرئی هستند، ولی پس از آشامیدن خون، برای مدتی کوتاه و تا موقعی که خون بلعیدهشده هضم نشده، مرئی میشوند.
دنیاهای علمی-تخیلی بسیاری حاوی خیل عظیمی از گونههای جاندار بیگانه هستند، ولی شاید هیچکدامشان به اندازهی گونههای اساطیر کثلهو منحصربفرد و هولناک نباشند، چون بیگانگان اساطیر کثلهو به معنای واقعی کلمه «بیگانه» هستند.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
هشت ماه قبل از به پایان رسیدن ساخت لست آو آس (The Last of Us)، ناتیداگ تازه مشغول ساخت رابط کاربری بازی شد. از الکساندریا نئونایکی (Alexandra Neonakis)، یکی از طراحان ناتیداگ نقل است: «با اینکه طرح اولیهی بعضی از عناصر رابط کاربری بازی شکل گرفته بود، ولی طرح کلی رابط کاربری بازی هنوز تعیین نشده و دربارهی بسیاری از عناصر تصمیمی گرفته نشده بود.»
فکر کنم این بیانیه گواهی بر این مدعا باشد که رابط کاربری (User Interface) یکی از عناصر بازیسازی است که آنطور که باید و شاید به آن توجه نمیشود و تصور کلی دربارهی آن این است که زحمتی اضافه است که تازه دقیقهی نود باید آن را سرهمبندی کرد. ولی اگر از من میپرسید، نباید اهمیت رابط کاربری را نادیده گرفت، چون ممکن است تاثیری عمیق روی ظاهر، ساز و کار و حس کلی بازی داشته باشد. بنابراین در این مقاله از سری جعبهابزار بازیسازان، قصد دارم به این موضوع بپردازم: رابط کاربری و طراحی بازی چگونه با هم گره خوردهاند و عناصری مثل نوار سلامتی و نوار استقامت چه تاثیری روی شیوهی بازی کردن ما میگذارند.
برای شروع، لازم به ذکر است که رابط کاربری شامل چیزهای مختلفی میشود. مثل:
لابی بازیهای آنلاین:
صفحهی کولهپشتی:
درخت دیالوگ:
منوی ساختوساز:
صفحهی خرید:
و…
ولی در این مقاله میخواهم به نوع خاصی از رابط کاربری بپردازم: اطلاعات نمایشی (Heads-up Display) یا هاد (HUD). اطلاعات نمایشی به عناصری اشاره دارد که وقتی وسط اکشن گیمپلی هستید، نمایش داده میشوند.
اولین سوالی که به ذهن میرسد این است که هدف وجودی هاد چیست و چه نفعی به بازیکن میرساند؟
برای پاسخ دادن به این سوال، اجازه دهید هاد را به دو قسمت مجزا تقسیم کنم:
۱. پیمانهها (Gauges)
۲. پیشنمایشها (Previews)
پیمانهها همان چیزهایی هستند که معمولاً وقتی از هادها حرف میزنیم، در ذهن داریم. پیمانهها اساساً اطلاعاتی را که در حالت عادی نامرئی هستند، پیش روی چشم بازیکن قرار میدهند. بهعنوان مثال، جان بازیکن معمولاً رقمی مخفی در کدنویسی بازی است، ولی نوار سلامتی این رقم را بهنحوی به بازیکن نشان میدهد.
پیشبینی رفتارهای هوشمصنوعی بدون استفاده از عناصری از قبیل قیف بصری:
برد حرکت:
و نشانگرهای حمله:
بسیار سخت میشود..
همچنین با توجه به محدودیتهای زاویهی دید دوربین، ممکن است خارج از صفحه اطلاعات مهمی از دید بازیکن مخفی بماند، مگر اینکه از طریق نشانگرهای روی صفحه یا علامتهای روی مینیمپ نمایش داده شوند.
هدف وجودی پیمانهها کمک کردن به بازیکن برای درک وضعیت فعلی یا آتی دنیای بازی است تا با استفاده از این اطلاعات نقشه بریزد و حرکات برنامهریزیشده انجام دهد. برای درک بهتر این موضوع اجازه دهید از بازی کارتی اعتیاد آور اسلی د اسپایر (Slay the Spire) صحبت کنیم.
در مراحل اولیهی ساخت بازی، هیچ عنصری وجود نداشت تا نشان دهد دشمنان میخواهند نوبت بعد چهکار کنند. بنابراین بازیکنان نمیدانستند که در هر نوبت باید حملهی دشمن را دفع کنند یا خودشان حملهای ترتیب دهند و در نتیجه عملاً حرکات تصادفی انجام میدادند.
برای حل این مشکل، مگا کریت (Mega Crit)، سازندهی بازی، نشانگرهایی را به بالای سر دشمنان اضافه کرد که نشان میدهند دشمن در نوبت بعدی میخواهد چهکار کند.
پس از اضافه شدن این نشانگر، بازیکنان میتوانستند دربارهی نحوهی استفاده از کارتهایشان تصمیمهای هوشمندانهتری بگیرند و استراتژیهای سینرژیمحور لذتبخشتری اتخاذ کنند.
بسیار خب، این از پیمانهها. حالا میرسیم به پیشنمایشها.
هدف وجودی پیشنمایشها این است که به بازیکن نشان دهند که اگر فلان دکمه را فشار دهد یا فلان کار را انجام دهد، چه اتفاقی میافتد. در سادهترین حالت، پیشنمایشها نشانههای پاپآپی هستند که روی صفحه نمایش داده میشوند. مثلاً Y را بزنید تا در را باز کنید، X را بزنید تا وارد ماشین شوید، E را بزنید تا وارد گورستان دستهجمعی شوید! (اشارهی طنزآمیز به بازی Homefront).
ولی علاوه بر این پیشنمایش ممکن است:
قوسی باشد که خط سیر نارنجک پرتابی شما را نشان میدهد:
نشانگری باشد که به شما نشان میدهد به کجا میتوانید قلاب بیندازید:
سیستم قفل هدفی باشد که نشان دهد کدام دشمن را نشانه گرفتهاید:
یا خطی باشد که مسیر دقیق حرکت نیروهای تحتکنترل شما را نشان میدهد:
هدف پیشنمایشها این است که به بازیکن نشان دهند کاری که میخواهد انجام دهد، چه عواقبی در پی خواهد داشت. بنابراین به بایکن اجازه میدهند به جای اینکه دل را به دریا بزند، تصمیم حسابشدهتری بگیرد. برای درک بهتر این موضوع اجازه دهید از شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) صحبت کنیم.
در سومین کمپین DLC بازی، شوالیهی شبح (Specter Knight) مجهز به حرکت جهش/برش (Dash/Slice) است که به او اجازه میدهد از طریق بریدن یک سری جسم داخل محیط بازی، در طول صفحه بجهد و از یک سکو به سکوی مقابل برود. در ابتدا یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، سازندهی بازی با تغییر ساده در ژست شخصیت بازی سعی کرد این تعامل را برای بازیکن برجسته کند، ولی بعد به این نتیجه رسید که این تغییر ساده بهدرستی نشان نمیدهد که این عمل وابسته به موقعیت را کی و کجا میتوان انجام داد و وقتی هم که به پایان برسد، شوالیهی شبح از کجا سر در میآورد.
در نهایت تیم سازنده تصمیم گرفت نشانگری ساده به بازی اضافه کند که هروقت به اجسام نزدیک شوید، نمایان میشود و بهطور قطعی به اطلاع بازیکن میرساند که هروقت دکمهی مربوطه را فشار دهد، عمل جهش/برش به وقوع میپیوندد و همچنین نقطهی فرود را به طور دقیق معلوم میکند.
از دیوید دیانجلو (David D’Angelo)، یکی از سازندگان بازی نقل است: «باورتان میشود که یک زمانی شوالیهی شبح نشانگر جهش/برشی را که بالای اجسام قابلپریدن نمایان میشود نداشت؟ اضافه کردن آن به بازی مهمترین تغییری بود که برای قابلدرک کردن حرکت جهش/برش انجام دادیم.»
تا به اینجا، به این نتیجه رسیدیم که پیمانهها و پیشنمایشها ابزار کارآمدی برای قرار دادن اطلاعات در اختیار بازیکن هستند، خواه این اطلاعات دربارهی وضع حال بازی باشد، خواه دربارهی آیندهی نزدیک. این اطلاعات به بازیکن اجازه میدهند با اعتماد به نفس و راحتی با بازی تعامل برقرار کند و نقشههای دقیق و معنادار بریزد.
ولی نکتهای که باید در نظر داشت این است که پشت پرده بازی در حال محاسبهی صدها متغیر است و با رابط کاربری میتوان هر تعداد از آنها را که خواستیم به بازیکن نشان دهیم؛ میتوانیم پیشنمایشی از هر حرکت را پیش از وقوع آن به بازیکن نشان دهیم. سوال اینجاست که چرا بازی همهی این اطلاعات را به بازیکن نشان نمیدهد؟ همانطور که در نشان دادن برخی از این اطلاعات به بازیکن نفعی نفهته است، مخفی نگه داشتن بعضی از آنها از بازیکن نیز نفع خاص خود را به همراه دارد.
وقتی به حوزهی طراحی تجربهی کاربر (User Experience (UX) Design) نگاه میکنیم (با علم بر اینکه تجربهی کاربر شالودهی تجربی و روانیای است که رابط کاربری را هدایت میکند)، به عبارت «بار ذهنی» (Cognitive Load) برخورد میکنیم. این عبارت به محدودیت ذهن برای پردازش اطلاعات در حافظهی کوتاهمدت اشاره دارد. بنابراین هرچه اطلاعات بیشتری روی صفحهی بازی گنجانده شود، فشار بازی روی ذهن بازیکن بیشتر میشود. تکنولوژی مخصوص دنبال کردن رد نگاه چشم به ما نشان داده که نگاه بازیکن چقدر باید روی صفحهی نمایش جابجا شود تا بتواند همهی این اطلاعات را در آن واحد در دنبال کند و در ذهن نگه دارد. بنابراین حذف یک سری عناصر اضافه یا تکراری یا بیاهمیت از رابط کاربری بازی میتواند بار ذهنی بازی را کاهش دهد.
ولی مسئله صرفاً «حذف» عناصر از رابط کاربری و جمعوجورتر کردن آن نیست. اتفاقاً گاهیاوقات رابط کاربری به بهبود بار ذهنی کمک میکند. مثلاً اگر مجبور بودید که بهخاطر بسپرید چند گلوله شلیک کردید، در اوج هیجان ممکن بود فراموش کنید که پنج گلوله شلیک کردید یا ششتا. در این مثال خاص اضافه کردن شمارشگر مهمات کارآمدتر است. بنابراین هدف باید استفادهی هوشمندانه از رابط کاربری باشد، طوریکه اطلاعات موجود روی صفحه کارآمد و درکشان راحت باشد.
یکی از روشها برای رسیدن به این مهم، در نظر داشتن سلسلهمراتب بصری (Visual Hierarchy) است. این عبارت به استفاده از تکنیکهایی چون اندازهی فونت، رنگ، موقعیتبندی و شیوهی حرکت عناصر روی صفحه اشاره دارد که باعث میشود برخی عناصر از عناصر دیگر برجستهتر به نظر برسند و متمایز شوند. وقتی همهی عناصر روی صفحه به یک میزان جلبتوجه کنند، نمیتوان تصمیم گرفت که باید روی کدام تمرکز کرد و اگر هیچ چیز به طور خاص در مرکز توجه قرار نگیرد، ممکن است بازیکن ناخواسته اطلاعات مهم را نادیده بگیرد.
بهعنوان مثال، پاپآپ نفوذ تجاوز به حریم خصوصی (Tresspass) در هیتمن را در نظر بگیرید. این پاپآپ جزو هشدارهای حیاتی بازی است، ولی در هیتمن ۲۰۱۶ ممکن است حتی آن را نبینید؛ چون یک برچسب ساده روی مینیمپ در گوشهی صفحه است.
اما در هیتمن ۲ این برچسب بسیار بهبود یافته است، چون رنگ آن به زرد تغییر پیدا کرده و در طول نقشه چشمک میزند تا توجه شما را جلب کند.
در هیتمن ۳ این سیستم حتی بهتر شده، چون تجاوز به حریم خصوصی از طریق افکت صوتی نیز به بازیکن گوشزد میشود.
زک گیج (Zach Gage)، طراح بازی، برای درک بهتر مفهوم سلسلهمراتب بصری از اصل «سه خوانش بصری» (The Three Reads) صحبت کرده است. سه خوانش بصری به سه سطح از اطلاعات بصری اشاره دارد که بر اساس میزان اهمیتشان رتبهبندی شدهاند. زک گیج برای توضیح این مفهوم از یکی از بازیهای خودش به نام برج دیکته (SpellTower) استفاده کرده است.
در تصویر بالا، خوانش اول عناصر اصلی بازی هستند: یعنی حروفی که با استفاده از آنها واژهها را تشکیل میدهید.
خوانش دوم، قوانین بزرگ و مهمی هستند که برای گیمپلی اهمیت حیاتی دارند، مثل ستونهایی که در حال به پایان رساندن بازی هستند یا حروف آبی امتیازی که کل یک ستون را پاکسازی میکنند.
خوانش سوم موارد کوچکتر و کماهمیتتر را نشان میدهد، مثل قوانین جزئی موقعیتمحور، مثل کاشیهایی که فقط در کلمات طولانیتر میتوان از آنها استفاده کرد.
بازیسازان میتوانند اطلاعات را بر مبنای اهمیتشان رتبهبندی کنند و با استفاده از اصول طراحی کاری کنند که مهمترین عناصر به بیشترین میزان جلبتوجه کنند.
با توجه به اینکه بازیهای ویدئویی ذاتاً دینامیک هستند، ممکن است در موقعیتهای متفاوت اطلاعات سطح اهمیت متفاوتی داشته باشند. مثلاً زک گیج بازی هارتاستون (Heartstone) را اینگونه توصیف میکند: «در هارتاستون دائماً امواجی از چیزهای مختلف توجه شما را جلب میکنند و سپس به سطح دوم یا سوم خوانش عقبنشینی میکنند.»
سوال دیگری که برای کاهش بار ذهنی باید به آن پاسخ داد این است که آیا لازم است این اطلاعات را همیشه در معرض دید بازیکن نگه داشت؟ مثلاً در بازیهای قدیمی کسلوانیا (Castlevania) در کل مرحله میتوانستید خط جان باس آخر مرحله را ببینید. واقعاً دلیلش چه بود؟
این روزها، نوار سلامتی به هنگام شروع مبارزه پدیدار میشود.
ولی این اصل را میتوان تقریباً به همهی عناصر رابط کاربری تعمیم داد. مثلاً در شبح سوشیما (Ghost of Tshushima) نوار سلامتیتان را فقط مواقعی میبینید که شمشیرتان را از غلاف دربیاورید، چون نوار سلامتی فقط به هنگام مبارزه اهمیت پیدا میکند، نه به هنگام اکتشاف جزیره.
یکی از دلایل دیگر برای حذف هاد (که این روزها محبوبیت آن رو به افزایش است) نحوهی ارائه (یا Presentation) است. منظور از نحوهی ارائه، تمایل بازیسازان به سینماییتر کردن و تقویت جو بازیهاست. اضافه کردن آمار و ارقام دو بعدی به گرافیک خوشگل سهبعدی این جو سینمایی را خدشهدار میکند و باری همین بازیسازان در حال پیدا کردن راههای بیشتری برای حذف این عناصر از صفحهی نمایش هستند. (البته هرکس که فکر میکند رابط کاربری خستهکننده است، احتمالاً پرسونا ۵ (Persona 5) را بازی نکرده است!)
مسلماً در این مقاله من حذف کلی رابط کاربری را ترویج نمیکنم. جمعوجور کردن رابط کاربری نباید به قمیت گنگتر شدن بازی تمام شود. چیزی که از آن صحبت میکنم، ارائهی هوشمندانهی اطلاعات موردنیاز است. همانطور که اشاره شد، بازیسازان میتوانند اطلاعات را ار نظر مخفی کنند و فقط موقعی که لازم شد نشانشان دهند. اما راهحل دیگر این است که عناصر هاد را روایتی (Diegetic) کرد. منظور از رابط کاربری روایتی، رابط کاربریای است که در دنیای بازی وجود خارجی دارد. احتمالاً محبوبترین هاد روایتی به بازی فضای مرده (Dead Space) تعلق دارد. ویسرال گیمز (Visceral Games)، سازندهی بازی، برای تقویت جو این بازی ترسناک، بهطور کلی هاد بازی را حذف کرد و همهی اطلاعات موردنیاز را در دنیای خود بازی گنجاند. بهعنوان مثال، نوار سلامتی و استاسیس (Stasis) آیزاک روی لولهها و پیمانههای پشت لباس فضاییاش نشان داده شدهاند و مهمات هر اسلحه روی خود آن اسلحه نمایش داده میشود.
حتی عناصری مثل کولهپشتی نیز به شکل هولوگرامهایی در دنیای خود بازی نمایش داده میشوند.
در بازیهای دیگر نیز شاهد هاد روایتی کارآمد هستیم. مثلاً در متروید پرایم (Metroid Prime)، هاد بازی مثل شوترهای دیگر است، با این تفاوت که این هاد روی شیشهی کلاه خود ساموس نمایش داده میشود و به طور واقعگرایانه میلرزد و بخار میگیرد. بهلطف این هاد، شما هرچه بیشتر در نقش ساموس فرو میروید و ارتباطتان با او قویتر میشود.
اما تنها دلیل روایی کردن هاد بازی، استیل و شیوهی ارائهی بازی نیست. هاد روایتی ممکن است تاثیرات جالبی روی گیمپلی بازی بگذارد. مثلاً در بیگانه انزوا (Alien Isolation)، میتوانید از ردیاب استفاده کنید.
ساز و کار ردیاب تا حدی شبیه به مینیمپ ندای وظیفه (Call of Duty) است، اما با توجه به اینکه یک جسم فیزیکی است، باید تصمیم بگیرید که آیا میخواهید در لحظه به اطلاعات ردیاب دسترسی داشته باشید یا اسلحه در دست بگیرید، چون نمیتوانید هر دو را در آن واحد در دست بگیرید.
هاد روایتی صرفاً به «نمایش هوشمندانهی نوار سلامتی و شمارشگر مهمات در دنیای بازی» محدود نمیشود، چون با شاخوبرگ دادن به این ایده، میتوان این اطلاعات را بهوسیلهی عناصری نشان داد که در حالت عادی به چشم «رابط کاربری» بهشان نگاه نمیکنیم. مثلاً در بازی رکفست (Wreckfest) به نوار سلامتی نیاز ندارید تا بدانید ماشینتان تا نابودی کامل چقدر فاصله دارد، چون از سر و وضع ماشین میتوانید حدسّهایی بزنید.
یا مثلاً آیا در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) به نشانگری نیاز دارید تا بهتان بگوید لینک سرد یا گرمش است؟
میتوانیم ریشهی این سنت را در برادران سوپر ماریو پیدا کنیم. در این بازی سلامتی ماریو از طریق جثهاش نمایش داده میشود. وقتی بزرگتر است، یعنی جانش بیشتر است.
دلیل دیگر برای کمرنگ کردن هاد در بازی این است که عمداً بازی را گنگتر کرد. مثلاً در لست آو آس ۲ وقتی برای اولین بار با دشمنان انسان مواجه میشوید، آنها برنامهها و اهدافشان را با فریاد بیان میکنند و به شما اجازه میدهند پی ببرید دشمن چه فکری در سر دارد تا با اتکا بر آن خودتان نقشه بریزید. اما بعداً با گروهی از دشمنان مواجه میشوید که از راه سوت زدن با هم تعامل برقرار میکنند. این سوتهای گوشخراش طوری طراحی شدهاند که بازیکن نتواند ازشان سر در بیاورد، بنابراین طبق تجربهی شخصیام وقتی با آنها روبرو شدم، در نظرم بسیار تهدیدآمیزتر بودند و مبارزه باهاشان سختتر بود؛ صرفاً بهخاطر اینکه اطلاعاتی که قبلاً داشتم، از من دریغ شده بود.
به طور کلی میزان اطلاعاتی که بهعنوان بازیکن در اختیار داریم، رفتار ما را بهکلی تغییر میدهد. سازندگان بازی رینز (Reigns) وقتی مشغول ساخت این بازی مدیریتی الهامگرفتهشده از تیندر (Tinder) بودند، به این نتیجه رسیدند.
در ابتدا ارقام دقیق برای همهی عوامل دخیل در بازی و نحوهی تاثیرگذاری انتخابهای شما روی آنها در اختیار بازیکن قرار داده میشد. ولی موقع تست بازی، تمرکز بازیکنان صرفاً روی بهبود این ارقام بود و متن بازی را تا حد زیادی نادیده گرفتند.
پس از تغییر دادن رابط کاربری بازی از ارقام دقیق به نوارهای مبهم، بازیکنان به متن بازی توجه بیشتری نشان دادند و از در احساسات با بازی درگیر شدند، نه تجزیه و تحلیل.
فکر کنم با این مثال ثابت کند که نیازی نیست بازیسازان هاد را بهکلی از بازی حذف کنند، ولی باید به میزان دقیق بودن هاد توجه ویژه نشان دهند. آیا بهتر است نوار سلامتی یک رقم دقیق، یک نوار یا صرفاً یک لکهی قرمز مبهم در مرکز صفحه باشد؟ جواب این سوال بستگی به کاری دارد که بازیکن قرار است با این اطلاعات انجام دهد. آیا هدف وجودی این اطلاعات، محاسبهی دقیق تفاصل سلامتی خودتان و دشمن است، یا صرفاً قرار است هشداری باشد مبنی بر اینکه بهتر است فعلاً عقبنشینی کنید و سنگر بگیرید؟
وقتی پای عناصر پیشنمایش هاد (که پیشتر دربارهیشان صحبت کردم) در میان باشد، هرچه اطلاعات دقیقتر باشد و آیندهی دورتری را پوشش دهد، با استفاده از آنها میتوانید نقشههای دقیقتری کشید. مثلاً در نشان نینجا (Mark of the Ninja) بازی به شما نشان میدهد اگر چاقویی را به سمت چراغ پرتاب کنید، دقیقاً کدام قسمت از محیط خاموش میشود.
ولی اگر شدت آیندهمحور بودن این اطلاعات کاهش داده شود یا مبهم و با دقت کم ارائه شود، بازیکن مجبور میشود ساز و کار مکانیزمهای بازی را در ذهنش نهادینه کند. مثلاً پگل (Peggle) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در حالت عادی نشانگر بازی نشان میدهد که توپ شما کجا میرود، ولی فقط تا ضربهی اول. بنابراین خط سیر توپ بعد از ضربهی اول را باید خودتان ذهنی محاسبه کنید. این کار خودش بخشی از فرآیند یادگیری بازی است.
البته راهی برای این هست که این پیشنمایش را گستردهتر کرد و کاری کرد خط سیر ضربهی دوم را هم نشان دهد، ولی این اتفاق از راه یک پاورآپ صورت میگیرد. اینکه چنین اطلاعاتی در قالب پاورآپ در اختیار بازیکن قرار داده میشود، نشان میدهد که ارزش آن چقدر زیاد است.
(راستی میدانستید گیمپلی پگل رسماً بهعنوان اختراع و نوآوری ثبت شده است؟ ظاهراً قرار است این مسئله یکی از درونمایههای رایج این سری مقالات باشد.)
با توجه به کارایی بالای رابط کاربری، این سیستم بهنوعی با درجهسختی و حالتهای کمکی بازیها گره خورده است. مثلاً در بازیهای مسابقهای، روی حالت آسان خطوطی وسط جاده پدیدار میشوند که بهترین مسیر برای رانندگی را نشان میدهند، ولی در درجات سختی بالاتر خودتان باید بهترین مسیر را پیدا کنید. با استفاده از رابط کاربری میتوان درجهسختی بازی را بین حالتهای مختلف و در طول پیشروی در بازی عوض کرد، درست مثل همهی عناصر دیگر گیمپلی.
فکر کنم تمام این صحبتها نشان میدهند که رابط کاربری میتواند تاثیری عمیق روی بازی داشته باشد و اگر بهدرستی از آن استفاده شود، میتواند اهداف طراحی بازی را پشتیبانی و گسترش دهد. ولی برعکساش چطور؟ آیا همانطور که گیمدیزاین میتواند روی رابط کاربری تاثیر بگذارد، رابط کاربری نیز میتواند روی گیمدیزاین تاثیر بگذارد؟
بهعنوان آخرین مورد، بیایید بازی تاکتیکی فوقالعادهی خطشکنان (Into the Breach) را بررسی کنیم. این بازی روی یک صفحهی شطرنجی کوچک بهطور همزمان به شما نشان میدهد که همهی دشمنان میخواهند چه کار کنند.
نتیجهی حاصلشده، شبکهی پیچدرپیچی از پیکانها و نشانههایی است که تصویر کاملی از برنامهها و نقشههای دشمن برای شما ترسیم میکند. ولی سابست گیمز (Subset Games)، سازندهی بازی کشف کرد برای اینکه این سیستم جواب دهد، بعضی از دشمنان و اسلحهها باید از بازی حذف شوند؛ چون نمایش دادن آنها زیادی سخت بود. مثلاً اسلحههایی که زنجیرهی علت و معلولی طولانی داشتند، یا حملات دشمن که ناحیهی بزرگی را تحتتاثیر قرار میدادند، نمونههایی از عناصر حذفشده بودند. از جاستین ما (Justin Ma)، یکی از طراحان بازی نقل است: «ما همیشه ایدههای باحال را فدای وضوح و رفع ابهام میکردیم و این به یکی از اصول ما در طراحی بازی تبدیل شده بود.»
این تنها بازیای نیست که سازندگانش از چنین فلسفهای پیروی میکردند. در هارتاستون، دلیل اینکه در آن واحد فقط میتوانید هفت نوچه در بازی داشته باشید این است که این صرفاً تعدادی است که روی صفحه جا میشود. برخی از قدرتهای قهرمانها نیز تغییر کردند، چون پیچیدهتر از آن بودند که بتوان از طریق رابط کاربری طراحیشده برای بازی نشانشان داد.
از این مثالها میتوان نتیجهگیری کرد که اگر یک مکانیزم گیمپلی را نتوان برای بازیکن روشن کرد، شاید اصلاً مکانیزم خوبی نباشد و لازم باشد سادهسازیاش کرد. رابط کاربری چسبزخمی نیست که آن را روی مکانیزمهای گیمپلی خراب چسباند. برای همین لازم است که هاد را پابهپای همهی جنبههای دیگر بازی طراحی کرد، نه اینکه دقیقهی نود آن را سرهمبندی و به بازی اضافه کرد. چون رابط کاربری هم مثل عناصر دیگر بازیسازی چیزی نیست که یِلخی و با این بهانه که «بازیهای دیگر هم همین کار را میکنند» طراحیاش کرد، بلکه باید پشت آن فکر و برنامهریزی باشد.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بیشترین سوالی که از من میشود این است: چطور طراح بازی شویم؟ من از بچهها، نوجوانها و کسانی که از شغلشان خسته شدهاند ایمیلی با مضمون این سوال دریافت میکنم؛ کسانی که میخواهند علاقهیشان را به بازیهای ویدئویی به مسیر شغلی درستحسابی تبدیل کنند و خودشان کسانی باشند که مکانیزمها، سیستمها و مراحلی را طراحی کنند که در این سری مقالات دربارهیشان صحبت میکنم.
متاسفانه من شایستگی لازم برای جواب دادن به این سوال را ندارم. با این حال کسانی را میشناسم که میتوانند کمک کنند. طی ماه گذشته با تعداد بسیار زیادی طراح بازی، طراح مرحله، کارفرما، استخدامکننده، استاد و دانشجو صحبت کردم تا به پاسخی برای پایهایترین سوال دربارهی چگونگی ورود به صنعت بازی در مقام طراح بازی برسم.
برای شروع میخواهم به مهمترین سوال بپردازم: کار یک طراح بازی دقیقاً چیست؟
جواب این سوال به چند عامل بستگی دارد:
۱. اندازهی استودیوی سازندهی بازی
۲. ماهیت بازیهایی که میسازند
۳. ساختار تیمهایشان
چون بسته به جایی که در آن کار میکنید، نقش طراح بازی ممکن است نقشی بسیاری کلی باشد، یا نقشی فوقالعاده تخصصی. مثلاً برای یک بازی کوچک موبایلی، شاید طراح بازی وظیفهی طراحی و رسیدگی به همهی جزئیات طراحی را داشته باشد. ولی در بازی بزرگتر، احتمالاً این وظیفه بین طراح بازی و طراح مرحله تقسیم میشود.
اگر مقیاس بازی بزرگتر شود، این نقش ممکن است بین نقشهای بیشتری هم تقسیم شود، مثل:
طراح گیمپلی، که تمرکزشان روی تعاملهای ثانیهبهثانیه است
طراح سیستمها، که کارشان رسیدگی به مفاهیمی کلی مثل نحوهی پیشرفت در بازی است.
طراح مرحله نیز ممکن است به دو نقش تقسیم شود:
طراح کوئست یا ماموریتهای بازی
طراح دنیای بازی (برای بازیهای دنیاباز)
از نقشهای دیگر میتوان به:
طراح خط روایی بازی
طراح تجربهی کاربری
طراح اقتصاد
طراح تکنیکی (که رابط بین بخش دیزاین و کدنویسی بازی است)
اشاره کرد.
نمیتوان بهطور قطعی گفت این نقشها تا چه حد مرزبندی مشخص دارند. مثلاً در رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redepmtion 2) اشخاصی بودند که وظیفهیشان صرفاً طراحی سیستم برای اسبهای بازی بود. اما بهطور کلی سوال اینجاست که این اشخاص دقیقاً کارشان چیست؟
برای شروع، کار طراح بازی این است که برای طراحی مکانیزمها و سیستمهای بازی ایدهپردازی کند. اگر دبیر بخش خلاقیت بازی به ایدههای او چراغسبز نشان دهد، طراح بازی مدارک و فهرستّهای پرجزئیات دربارهی ایدههایش طراحی میکند تا به برنامهنویسها و هنرمندها کمک کند ایدههایش را به واقعیت تبدیل کنند. پس از اینکه این ایدهها شکل و شمایل به خود گرفتند، ابزاری در اختیار طراحان قرار داده میشود تا مکانیزمها را بیشتر دستخوش تغییر کنند: مثلاً شاید استفاده از یک زبان برنامهنویسی ساده برای طرحریزی تعاملهای بازی یا استفاده از یک اسپردشیت اکسل (Spreadsheet) برای نشان دادن چگونگی تغییر ارقام بازی.
از طرف دیگر، طراحان مرحله باید برای بازیکن محیطهایی طراحی کنند تا در آنها، با استفاده از اسباببازیهایی که طراح بازی در اختیارش قرار داده، به اکتشاف و گردش بپردازد. در بیشتر بازیهای بزرگ، مراحل در گریباکس (Greybox) طراحی میشوند؛ یک محیط هندسی ساده و فاقد تکسچر که هنرمندها به آن جلا میبخشند.
طراحان مرحله ممکن است برای بعضی از تعاملهای خاص بازی کدنویسی کنند یا در یک بازی محیطباز ماموریتها را بهنوعی به هم ربط دهند.
در هر دو نقش، همکاری نقشی مهم دارد، چون طراحان برای به بار نشستن ایدههایشان باید با هنرمندها، انیماتورها، برنامهنویسها، نویسندهها و غیره تعامل داشته باشند. همچنین در این دو نقش تکرار نیز نقشی مهم دارد، چون ایدهها پس از تست شدن دائماً تغییر میکنند و اشخاصی که با دستکاری شدن ایدههایشان میانهی خوبی ندارند، اعصابشان از این پروسه حسابی خرد میشود.
بسیار خب، اگر چیزهایی که تعریف کردم برایتان جالب است، بیایید به سوال بعدی پاسخ دهیم: چطور میتوان طراح بازی شد؟
این از همان سوالهای یکمیلیوندلاری است. پس از صحبت با متخصصان صنعت بازی، به این نتیجه رسیدم که برای پیدا کردن شغل بهعنوان طراح بازی به چهار ویژگی نیاز دارید:
۱. باید تفکر طراحیمحور داشته باشید.
۲. باید مهارتهای نرم (Soft Skills) یا بهعبارت دیگر، روابط عمومی بالا داشته باشید.
۳. باید رزومهای قوی داشته باشید تا نشان دهید چه کاری از دستتان برمیآید.
۴. برای بسیاری از نقشها، به سطحی از تجربه در صنعت بازی نیاز دارید.
وقتی به بحث مصاحبهی کاری در مقاله برسم، به دو مورد اول بیشتر میپردازم. ولی فعلاً بیایید دربارهی رزومهی قوی و تجربه صحبت کنیم. تقریباً تمام کسانی که باهاشان صحبت کردم، توصیهای مشترک داشتند و آن هم این است: بازی بسازید! به مردم نشان دهید که از پس ساختن یک بازی یا یک مرحله برمیآیید و سپس آن را در رزومهی خود قرار دهید.
بهعنوان مثال، این بازی پرسس (Perses) نام دارد:
یک بازی اکشن اولشخص بسیار کوتاه با محیط قابلتخریب که به سازندهاش زکری پریس (Zachary Preece) کمک کرد به تیم طراحی واچداگز: لیجن (Watch Dogs: Legion) ملحق شود. بنابراین اگر میخواهید طراح بازی شوید، باید در رزومهیتان بازیهای کوچکی مثل پرسس را داشته باشید که نشان میدهند از توانایی طراحی مکانیزمها و سیستمهای جالب برخوردارید. این روزها بهلطف ابزار کارآمدی چون آنریل انجین و یونیتی ساختن چنین بازیهایی راحتتر شده است. ولی اگر دلتان نمیخواهد کدنویسی یاد بگیرید، میتوانید از رویاها (Dreams)، بازی پلیاستیشن ۴ یا شبیهساز بازیهای رومیزی (Tabletop Simulator) برای طراحی بازیهای رومیزی و کارتی استفاده کنید.
نیازی نیست حتماً بازی کامل بسازید. بازیتان میتواند بخشی از یک بازی کامل، پروژههای گیمجم (Game Jam) و پروتوتایپ یک بازی کامل باشد. همچنین میتوانید برای ساخت بازی با دیگران همکاری کنید، ولی در رزومهیتان باید دقیق اشاره کنید که کدام بخش از بازی ساختهوپرداختهی ذهن شماست. در کل باید نشان دهید برای فلان پروژه خودتان شخصاً چه زحمتی کشیدهاید. حتماً شیوهی تولید، طراحی، اجرا و اصلاح ایدههایتان را جایی ذخیره کنید تا بتوانید مهارتّهای طراحیمحورتان را به کارفرمای آتیتان ثابت کنید.
برای طراحان مرحله، هدف اصلی طراحی مرحله است. در این مورد هم میتوانید از آنریل یا یونیتی استفاده کنید، ولی استفاده از ابزار مادینگ (Modding Tools) و ویرایشگرهای مرحله برای بازیهای منتشرشده نیز قابلقبول است. اگر مرحلهای بسازید که بهنحوی به بازیهای شرکتی که میخواهید به آن ملحق شوید ربط داشته باشد، چه بهتر. مثلاً طی صحبت با طراحی که موفق شد به شغل دلخواه در شرکت موردنظرش دست پیدا کند، متوجه شدم که دلیل اصلی پذیرفته شدن او، این بود که برای بازی قبلی آن شرکت مرحله ساخته بود.
چند نکتهی مهم:
پروژههایی را در رزومهیتان قرار دهید که تمام شده باشند، حتی اگر بسیار کوتاه باشند.
تمرکز را روی بهترین کارتان قرار دهید.
کیفیت را بر کمیت ترجیح دهید.
علاوه بر نوشته و لینک دانلود، از ویدئو و عکس هم در رزومهیتان استفاده کنید، چون کارفرماها نمیتوانند همهچیز را بخوانند و بازی کنند.
حالا بیایید دربارهی تجربه صحبت کنیم. با اینکه بعضی از شرکتها حاضرند افراد آماتور را در حوزهی طراحی بازی استخدام کنند، ولی این شرکتها کم و تعداد متقاضیهایشان نیز زیاد است. بنابراین اگر میخواهید شانس استخدام شدنتان را افزایش دهید، باید تجربه کسب کنید.
یک راه برای کسب تجربه شرکت در برنامههای کارآموزی (Internship) و پستهای مربوط به کسب تجربهی کاری است. اگر در این مقامها عملکردتان خوب باشد، میتوانید از همین راه شغل دائم در شرکت موردنظر پیدا کنید.
روش رایج دیگر این است که فعالیتتان را در صنعت بازی در حوزهی تضمین کیفیت (Quality Assurance) یا تست بازی (Game Testing) شروع کنید. فعالیت در این حوزه تجربهی لازم را برایتان فراهم میکند و در این پست میتوانید ساز و کار استودیوهای بازیسازی را از نزدیک مشاهده کنید. سابقه داشته که تسترهای تضمین کیفیت، خصوصاً آنهایی که در بستر تیم تولید بازی کار میکنند، چنان عملکرد خوبی از خود نشان دادهاند که مافوقهایشان آنها را به تیم طراحی بازی منتقل کردهاند.
ولی توجه داشته باشید که تضمین کیفیت خودش یکی از نقشهای مهم در حوزهی بازیسازی است و نباید آن را صرفاً بهعنوان سکوی پرتاب برای رسیدن به مقام طراحی نگاه کرد. احتمالاً بهترین توصیه این است که اولین شغلتان در این زمینه طراحی بازی در بلیزارد و بانجی نخواهد بود. در این مقطع نباید وسواس به خرج دهید، بنابراین عاقلانهترین تصمیم این است که با طراحی بازی برای بازیهای موبایلی یا بازیهای کودکانه یا حتی بازیهای قمار تجربه کسب کنید. وقتی تجربهی کافی به دست آوردید، راه به ورود به استودیوهایی که قرار است بازی بزرگ بعدی را بسازند باز میشود.
یک راه قابلاطمینان برای کسب تجربه و درست کردن رزومه در آن واحد وجود دارد و آن هم درس خواندن در دانشگاه است. در سال ۲۰۲۱، سرتاسر دنیا کورسهای زیادی برای طراحی بازی تدریس میشود: مثل دیجیپن (DigiPen) در واشنگتن، دانشگاه تیساید (Teeside University) در بریتانیا، دانشگاه بردا (Breda University) در هلند و RMIT در استرالیا. اگر در این کورسها شرکت کنید، اشخاصی که تجربهی فعالیت در صنعت بازی را دارند، به شما نظریههای گیمدیزاین و برنامهنویسی ابتدایی را آموزش میدهند. پروژههایی که باید آخر هر ترم انجام دهید، برای رزومهسازی ایدهآل هستند. بهعنوان مثال، پرسس که پیشتر به آن اشاره شد، پروژهی زک برای دانشگاه استفوردشایر در بریتانیا بود. همچنین در دانشگاه دوستهایی را ملاقات خواهید کرد که میتوانند همکاران آتی شما باشند و ممکن است با افراد فعال در صنعت نیز آشنا شوید. در دانشگاه دسترسی به برنامههای کارآموزی و شغلهای مخصوص فارغالتحصیلان نیز موجود است.
بهطور کلی دانشگاه راهی قوی و محبوب برای ورود به صنعت بازی است، ولی تقریباً همهی کسانی که با آنها گفتگو کردم، حتی خود استادان دانشگاه، هشدار دادند که مدرک دانشگاه به خودی خود اهمیت چندانی ندارد. برای بهرهگیری از تجربهی درس خواندن در دانشگاه، باید از فرصتهای کارآموزی و آشنایی با افراد مهم و با نفوذ استفاده کنید و در مدت زمان تحصیل یک رزومهی قوی برای خودتان بسازید.
بنابراین مدرک گیمدیزاین بهتنهایی تضمینکنندهی پیدا کردن کار در صنعت بازیسازی نیست و حتی برای پیدا کردن کار در بسیاری از پستها و مقامها ضروری نیست (و این خوب است، چون بسته به جایی که در آن زندگی میکنید، تحصیل در دانشگاه ممکن است هزینهای سرسامآور داشته باشد). بنابراین اگر تصمیم گرفتید طراحی بازی را دنبال کنید، حتماً دربارهی دانشگاهتان خوب تحقیق کنید، به استادها و سوابقشان توجه ویژه نشان دهید. به این دقت کنید که دانشگاه مربوطه با کدام استودیوی بازیسازی رابطهی نزدیک دارد و فارغالتحصیلان دانشگاه در چه جاهایی مشغول به کارند. در ضمن حواستان به دانشگاههای سودجو و سوءاستفادهگر در آمریکا باشد. همیشه قبل از اقدام برای پذیرش تحقیقهای لازم را انجام دهید.
لازم به ذکر است که مهارتهای دیگر و داشتن سابقهی آموزشی میتواند به بهتر دیده شدن شما در بازار کار کمک کند. بهعنوان مثال، با اینکه در مقام طراح، کدنویسی بهندرت لازم میشود، ولی برخورداری از دانش پایهی کدنویسی به شما کمک میکند با برنامهنویسها بهتر تعامل برقرار کنید و درک بهتری از ابزارهای برنامهنویسیای که قرار است استفاده کنید داشته باشید. داشتن سواد هنری و صوتی نیز بنا بر دلیل ذکرشده یک امتیاز است.
همچنین برخورداری دانش در حوزههای مربوطه مثل اقتصاد، معماری، هنر و روانشناسی نیز بهتان کمک میکند در مقایسه با متقاضیان دیگری که فقط در زمینهی طراحی بازی سواد دارند، بهتر دیده شوید.
در نهایت، نمیتوان اهمیت جنبهی اجتماعی کار را نادیده گرفت. به قول معروف: «مهم کساییه که میشناسی، نه چیزهایی که میدونی.» برقرار کردن ارتباط قوی با دیگران از راه شرکت در مراسم شبکهسازی (Networking) و فعالیت در شبکههای اجتماعی ممکن است به باز شدن درهایی منجر شود که بقیه حتی نمیتوانند ببینند.
بسیار خب، فرض را بر این میگیریم که رزومه و تجربهی کاری لازم را به دست آوردید و حتی مدرک دانشگاهی طراحی بازی هم کسب کردید. حالا باید درخواست کار بدهید و خود را برای مصاحبهی کاری آماده کنید. سوال اینجاست که چطور میتوان از مصاحبهی کاری سربلند بیرون آمد؟
در مصاحبههای کاری مربوط به طراحی، کارفرماها بیشتر از هر چیزی، دنبال دو مهارتی هستند که پیشتر به آنها اشاره کردم: تفکر طراحیمحور و مهارتهای نرم (یا همان روابط اجتماعی خوب). برای تعیین مهارتهای نرم، کارفرماها ازتان سوالهایی میپرسند تا ببینند آیا شخصیت و اخلاقتان به فرهنگ داخلی استودیو میخورد یا نه. بهعنوان مثال، تعدادی از معیارهایی که شخص مصاحبهکننده قصد دارد در مصاحبه به آنها پی ببرد به شرح زیر هستند:
آیا کار تیمی بلدید؟
میتوانید اختلافهای احتمالی را رفع کنید؟
میتوانید خود را با نظر و ایدههای بقیه وفق دهید؟
آیا از روابط اجتماعی قوی (منجمله اعتماد به نفس در ارائه کردن ایدههایتان) برخوردارید؟
آیا نسبت به بازخورد به کارتان واکنش منفی نشان میدهید یا آن را مدنظر قرار میدهید؟ (اگر مصاحبهکننده رزومهی کاریتان را به چالش کشید تا واکنشتان را نسبت به انتقاد از کارتان بسنجد، غافلگیر نشوید)
در زمینهی تفکر طراحیمحور، هدف کارفرما این است که پی ببرد آیا طرز تفکر شما نسبت به بازیها عمیقتر از یک طرفدار یا گیمر معمولی است یا نه. تعدادی از عواملی که برای آنها مهم است به شرح زیر است:
آیا درکی از ساز و کار بازیها دارید؟
آیا میتوانید درک کنید که تغییرات در یک جنبه از بازی، چه تاثیری در جنبههای دیگر میگذارند؟
مثلاً طبق شنیدههای من، چند استودیوی بازیسازی از متقاضیشان پرسیدهاند: «اگر در بازی سنگ کاغذ قیچی یکی از سه عنصر را حذف کنیم چه اتفاقی میافتد؟» هدف از پرسیدن این سوال این است که ببینند متقاضی چه رویکردی برای جواب به سوال اتخاذ میکند و آیا درک درستی از موازنهسازی یا بالانس بازی دارد یا نه.
یکی از سوالهای رایج از متقاضیان این است که اخیراً مشغول انجام چه بازیهایی بودهاند. این سوال گپ و گفتگوی دوستانه نیست، بلکه فرصتی برای شماست تا مهارتهای تحلیلی، انتقادی و درک خود را از مفهوم طراحی نشان دهید. برای آمادهسازی برای این بخش از مصاحبه میتوانید بازیهایی را که بازی کردهاید، تحلیل، نقد و واکاوی کنید، مثل کاری که این سری مقالات سعی در انجام آن دارند.
اگر از مصاحبه سربلند بیرون بیایید، ممکن است تست طراحی به شما داده شود. هدف از گرفتن تست این است که مهارت شما در طراحی ثابت شود؛ این تست معمولاً کاغذی است، ولی گاهی در برنامهی کدنویسی یا طراحی مرحله نیز گرفته میشود. یکی از تستهای دیگر این است که از شما درخواست میشود به یکی از بازیهای موجود، مکانیزمی جدید اضافه کنید یا نشان دهید که اگر جای سازندگان بازی بودید، کدام جنبه از بازی را تغییر میدادید.
برای تست طراحی مرحله، شاید ازتان درخواست شود که نقشهی یک مرحلهی کوتاه را طراحی کنید که شامل یک مکانیزم جدید یا درگیری با دشمن است. این تست معمولاً با تکیه بر بازیهای قبلی استودیو گرفته میشود، بنابراین بهتر است با بازیهای آنها آشنا باشید. این تست ممکن است اضطرابآور باشد، خصوصاً اگر ازتان درخواست شود که در خود استودیو و با محدودیت زمانی آن را انجام دهید. در GDC یک سخرانی مفید در دسترس است که در آن سخنگو دربارهی چیزهایی که باید در تستهای گیمدیزاین انتظارشان را داشته باشید صحبت میکند. با کلیک روی این لینک میتوانید به این گفتگو گوش دهید.
اگر در مصاحبه پذیرفته نشدید، ضدحال بزرگی است. میدانم. ولی حتماً بازخورد بگیرید تا ببینید در آینده باید روی چه چیزهایی کار کنید. ولی اگر پذیرفته شدید، تبریک میگویم! اکنون شما به صنعت بازی راه پیدا کردهاید. حالا سوالی که باید به آن جواب داد این است که آیا طراحی بازی یک شغل رویایی است؟
اگر اخبار بازی را دنبال کنید، مطمئناً به تیترهایی برخورد کردهاید که شما را از ورود به صنعت بازی دلسرد کردهاند. مثلاً یکی از اخباری که اخیراً سر و صدای زیادی به پا کرده، کرانچ (Crunch) استودیوهای بازیسازی بزرگ مثل ناتیداگ و سیدی پراجکت است. کرانچ اصطلاحاً به شرایطی اشاره دارد که مطابق آن، کارکنان شرکت بازیسازی مجبور میشوند ساعات فوقالعاده طولانی کار کنند تا به اهداف از پیشتعیینشده در برنامهی کاری برسند.
همچنین یکی از اتفاقاتی که در صنعت بازیسازی رایج است، تعدیل نیروی ناگهانی یا تعطیلی استودیوهای بازیسازی بنا بر تصمیم ناشران است. بازیسازان ممکن است از جانب جوامع آنلاین مورد تهدید و زورگویی قرار گیرند. حتی اخباری دربارهی آزار جنسی در محیط کار نیز شنیده میشود.
همهی این اخبار تا حدی درست هستند. بازیسازی حرفهای پرریسک، دشوار و اغلب بیتشکر است که فضای آن تا حدی که باید و شاید پذیرای نژادها و جنسیتهای مختلف نیست و از لحاظ امنیت نیز جای کار دارد. ولی وقتی این مسائل را پیش اشخاص فعال در صنعت بازی مطرح کردم، آنها گفتند با اینکه این مشکلها وجود دارند، نباید شما را از ورود به صنعت دلسرد کنند و تلاشهایی برای رفع این مشکلات در حال شکل گرفتن است.
همچنین میتوانید با تحقیق دربارهی استودیوهای بازیسازی پیش از مطرح کردن تقاضای کار نزد آنها، به ایدهای کلی از رفتاری که در آن استودیو با شما میشود دست پیدا کنید. برای تحقیق سایت Glassdoor و صحبت کردن با کارمندهای سابق یا حاضر استودیو توصیه میشود.
یکی دیگر از چالشهای بازیسازی این است که بسته به جایی که در آن زندگی میکنید، ممکن است فرصت شغلی نداشته باشید. مثلاً در هندوستان یا آمریکای جنوبی تعداد شرکتهای بازیسازی کم و تعداد کورسهای طراحی بازی کمتر است. برای همین برای پیدا کردن بهترین شغل ممکن باید مهاجرت کنید. ولی اگر در جایی که زندگی میکنید، استودیوهای کوچک مشغول به فعالیتاند، شاید با کار کردن در آنها به تجربهی دلخواه دست پیدا کنید.
با این حال، لازم است به یاد داشته باشید که حتماً نباید در یوبیسافت یا راکاستار کار کنید تا طراح بازی باشید. هزاران بازی مستقلی که سالانه منتشر میشوند، ثابت میکنند که فردیتها، تیمهای کوچک و شرکتهای کوچک میتوانند بدون دخالت کلهگندههای صنعت نشر بازیهای عالی بسازند و منتشر کنند. بهتان قول میدهم که کسانی که تکوتنها بازیهایی مثل اکسیوم ورج (Axiom Verge)، درهی استاردیو (Stardew Valley) و گانپوینت (Gunpoint) را ساختند، آزادی عمل بهمراتب بیشتری از کسانی داشتند که روی اسبهای رد دد ریدمپشن ۲ کار کردند!
البته این بدین معنا نیست که این مسیر از استخدام شدن در شرکتهای بزرگ راحتتر است. در واقع با طی کردن این مسیر معلوم نیست که بتوانید خرج نیازهای اولیهی زندگیتان را دربیاورید، چه برسد به اینکه میلیونر شوید. ولی شاید برای شخص شما، بهترین روش برای تبدیل شدن به طراح بازی همین باشد. ولی پرداختن به این مسئله که چطور میتوان بازیساز مستقل شد، از حوصلهی این مقاله خارج است.
امیدوارم اطلاعاتی که در این مقاله در اختیارتان قرار داده شد مفید واقع شود. اگر میخواهید طراح بازی شوید، بازی بسازید، در گیمجمها شرکت کنید، ابزار مادینگ دانلود کنید، مهارتهای تفکر طراحیمحورتان را پرورش دهید، دوست پیدا کنید و با افراد بانفوذ صنعت آشنا شویدِ، در پستی غیر از طراح بازی شروع به کار کنید و در دانشگاه طراحی بازی بخوانید.
یادتان نرود که صنعت بازی بسیار رقابتی است و ورود به آن دشوار. راه ورود به هر شرکت بازیسازی نیز با شرکتهای دیگر فرق دارد. توصیههایی که در این مقاله کردم، بهترین و کلیترین توصیههای ممکن بودند، ولی همهیشان ۱۰۰ درصد برای همهی افراد جواب نمیدهند. همچنین این شغل چالشها و سختیهای خاص خود را دارد، ولی در عین حال میتواند بسیار لذتبخش باشد. چون در مقام طراح بازی نهتنها بازی کردن به بخشی از زندگی حرفهایتان تبدیل میشود، بلکه در خلق تجربههایی که نسل بعدی گیمرها قرار است با آن اخت بگیرند سهیم هستید.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
من عاشق بازیهایی هستم که به من اجازه میدهند سریع، روان و ماهرانه حرکت کنم. دربارهی بازیهایی حرف میزنم که پارکور بینقص، تاربازی کمیکبوکی، اسکیتبورد بازی کردن، حرکت کردن با سرعت مافوق صوت و راه رفتن روی دیوار مثل نینجاها بخشی از گیمپلیشان است. مشکل اینجاست که برای ساختن چنین سیستم حرکتیای راهحلی وجود ندارد که برای همهی موقعیتها جوابگو باشد.
چیزی که باعث عالی شدن حرکت در بازی راکت لیگ (Rocket League) شده، با چیزی که باعث عالی شدن حرکت در سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) یا تایتانفال ۲ (Titanfall 2) شده فرق دارد. البته میتوان به یک سری عناصر کلی اشاره کرد؛ عناصری مثل:
کنترل واکنشپذیر
افکتهای تصویری
انیمیشنهای باحال
ولی شاید بتوان عمیقتر این مبحث را بررسی کرد. کاری که میتوانیم انجام دهیم این است که ببینیم سیستم حرکتی در تعدادی از بازیهایی که در این زمینه موفق بودهاند، چه ویژگیهایی دارد و با توجه به یافتههایمان به این سوال جواب دهیم: چطور میتوان حرکت کردن را در بازیهای ویدئویی لذتبخشتر کرد؟
برای شروع، اجازه دهید از سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) صحبت کنیم. هدف اصلی این بازی در اختیار قرار دادن حرکتهای مختلف در اختیار بازیکن است که هرکدام به او اجازه میدهند کاری نسبتاً متفاوت انجام دهد. از این حرکات میتوان به پرش بلند، پرش قوسدار، پرش سریع و پرشهای نجات دمآخری اشاره کرد. برای موفقیت در بازی باید بدانید از کدام حرکت در چه موقعی استفاده کنید. اما نکتهی جالب این است که میتوانید این حرکات را زنجیرهوار پشتسر هم اجرا کنید تا خود را در موقعیت بهتری قرار دهید. مثلاً با اجرای زنجیرهوار سه حرکت ۱. پرش ۲. شیرجه ۳. پرتاب کلاه میتوانید بین پشتبامهای نیو دانک سیتی (New Donk City) که فاصلهی زیادی از هم دارند جابجا شوید.
در بازیهای سکوبازی سهبعدی دیگر مثل سکبوی: یک ماجراجویی بزرگ (Sackboy: A Big Adventure) و کلاهی در زمان (A Hat in Time) نیز شاهد این مکانیزم (اجرای حرکات پشت سر هم) هستیم. ولی خارج از بازیهای سکوبازی، بازیهای ورزشی مثل سری تونی هاوک (Tony Hawk) نیز از سیستم حرکات زنجیرهوار استفاده میکنند. در این سری، دو حرکت وجود دارد: Revert و Manual. هدف از طراحی این دو نوع حرکت این بوده که اجرای کمبو در مراحل بازی راحتتر شود.
بازی دیگری که در این زمینه موفق عمل کرده، بازی دنیاباز شرکت اینسامنیاک، سانست اوردرایو است که محوریت آن زامبیکشی است. در این بازی شخصیت اصلی فهرست حرکات پیچیدهای ندارد و حرکات او محدود به دویدن، پریدن و قل خوردن میشوند، ولی دلیل این محدودیت این است که هدف این بازی وادار کردن بازیکن به تعامل با چیزهایی است که اطرافش وجود دارند؛ مثلاً دویدن روی دیوار، پریدن روی سایبانها، سر خوردن روی ریلها و تاب خوردن روی تیرهای چراغبرق. با استفادهی هوشمندانه از محیط اطرافتان در موقعیتی بهمراتب بهتر از دشمن قرار میگیرید.
بازیهای دیگری که تمرکزشان تعامل با محیط است، میتوان به شبیهساز نینجای (!) علمیتخیلی شبحرو (Ghostrunner) و سری بازیهای اوری (Ori) اشاره کرد که در آنها باید با حرکتهای سریع و ناگهانی از دشمنان و تیرهایشان دور شوید.
اجازه دهید نگاهی سریع به بازی بیمسیر (The Pathless) داشته باشیم. در این بازی زمانبندی درست حرف اول را میزند.، چون میتوانید با پرتاب کردن تیر به سمت هدفهای شناور موقتاً سرعت خود را افزایش دهید.
برای این کار باید تیرتان را شارژ کنید و وقتی نوارش کاملاً پر شد، آن را پرتاب کنید. این مکانیزم باعث شده اکشن بازی حالت ریتمدار پیدا کند، چون باید زمان پرتاب هر تیر را بهطور دقیق تعیین کنید. لازم به ذکر است که اگر تیرتان را موقعی پرتاب کنید که نوار آن تا نیمه پر است، سرعتتان بهمراتب بیشتر میشود. ولی اگر محاسبهیتان در زمانبندی اشتباه باشد، تیرتان خطا میرود و از افزایش سرعت خبری نیست.
حالا میرسیم به تایتانفال ۲. در این بازی شتابگیری حرف اول و آخر را میزند؛ هم شتاب گرفتن، هم حفظ آن. سرعت دویدن خلبان بازی در نهایت به ۲۲ کیلومتر در ساعت میرسد. ولی با انجام کارهایی مثل دویدن روی دیوار، جهیدن از روی دیوار و سر خوردن روی زمین میتوان سرعت نهایی را موقتاً افزایش داد. برای همین برای حفظ این سرعت حرکت سرسامآور باید این حرکات را زنجیرهوار و پشتسرهم انجام دهید.
ولی این کل ماجرا نیست. در بخش چندنفرهی بازی، عنصری مثل قلاب (Grapple) نیز به بازی اضافه میشود، عنصری که به یک دیوار میچسبد و سپس جمع میشود؛ مثل قلاب لینک (Link)، ولی روی دور تند. قابلیت قلاب گرفتن وقتی با پریدن ترکیب شود، به بازیکن اجازه میدهد با سرعتی فوقالعاده سریع طول نقشه را طی کند، طوری که انگار دائماً در حال پرتاب کردن خود است. تازه وقتی روی زمین فرود بیایید، با فشردن دکمهی نشستن و سپس پریدن میتوانید جهش خرگوشی انجام دهید تا این شتاب را حفظ کنید.
بهترین بازیکنهای تایتانفال ۲ (که من جزوشان نیستم!) کسانی هستند که همیشه به راههایی برای افزایش و حفظ شتاب حرکتشان فکر میکنند.
در شوترهای قدیمی مثل کوییک (Quake) و کانتر استرایک (Counter Strike) نیز شاهد مکانیزم مشابه بودیم. در این بازیها پرش خرگوشی حقهای بود که خود سازندگان عمداً در بازی نگنجانده بودند و بازیکنان از آن برای ایجاد شتاب استفاده میکردند.
در بازی پارکورمحور لبهی آینه (Mirror’s Edge) نیز برای پشتسر گذاشتن چالشهای زمانمحور بازی ضروریست که شتاب خود را حفظ کنید.
هدف بازی ریزش (Crumble) نیز این است که هرچه سریعتر حرکت کنید.
در سکوبازی N++ نیز باید شتاب بگیرید تا بلندترین پرشهای بازی را انجام دهید.
بازی بعدی که میخواهم دربارهی آن صحبت کنم سایبرهوک (Cyberhook) است. یک بازی اسپیدرانر اولشخص با محوریت قلاب انداختن به سمت بلوکها و پرتاب کردن خود به سمت مقصدتان.
به نظرم برای موفقیت در این بازی لازم است که درک درستی از مفهوم خط سیر (Trajectory) داشته باشید. خط سیر مسیری است که یک جسم، پس از اینکه به آن نیروی فیزیکی وارد شد، طی میکند. ما وقتی در حال انجام بازیهای سکوبازی هستیم، بهطور ناخودآگاه خط سیر را لحاظ میکنیم، چون نیروی گرانش قوس هر پرش را تعیین میکند.
ولی در بازیهایی که یکی از عناصر گیمپلیشان قلاب است (مثل بازی داستانی دربارهی عمویم (A Story About My Uncle) و بایونیک کماندو (Bionic Commando))، علاوه بر نیروی گرانش، نیروی کششی قلاب نیز روی قوس تاب خوردن تاثیر دارد. برای همین برای استفادهی بهینه از این مکانیزم باید در ذهنمان قوس تاب خوردن را به طور دقیق ترسیم کنیم و بدانیم که بهترین زمان برای قلاب گرفتن و رها کردن آن کی است.
این مکانیزم را در بازیهایی که یکی از مکانیزمهایشان پرواز کردن است نیز شاهد هستیم. در این بازیها باید دقت کنیم که شخصیت به هنگام پرواز چه شکلی به خود میگیرد و سپس تصمیم بگیریم که چطور میتوانیم از شکل او به نفع خود استفاده کنیم.
در آخر میخواهم کمی هم از راکت لیگ صحبت کنم. این بازی منحصربفرد است، چون شخصیت اصلی آن (که یک ماشین است)، اساساً یک جسم فیزیکی است و کاری که شما بهعنوان بازیکن انجام میدهید، وارد کردن نیرو به آن در جهتهای مختلف است. این حالت به شما اجازه میدهد ماشین را تقریباً به هر صورت که میخواهید حرکت دهید، حالتی که باعث شده بازیکنهای حرفهای راکت لیگ حقههای دیوانهواری برای حرکت دادن ماشین کشف کنند: مثل به پرواز درآوردن ماشین در طول زمین مسابقه یا انجام معادل قیچی برگردان در فوتبال با ماشینتان! البته انجام این کارها از توان من خارج است، ولی به نظرم لازم بود بهشان اشاره شود.
تا به اینجای کار، شش عنصر مختلف را معرفی کردم که بازیسازهای کاربلد با استفاده از آنها حرکت کردن در بازیهایشان را لذتبخشتر میکنند. برای مرور، این عناصر به شرح زیر هستند:
۱. اجرای حرکات زنجیرهوار
۲. استفاده از محیط اطراف برای حرکت
۳. استفاده از بازههای زمانبندیشده برای حرکت
۴. شتاب گرفتن و حفظ شتاب
۵. بهرهگیری از خط سیر
۶. تعامل با موتور فیزیکی بازی
این فهرست کامل نیست. همچنین لازم به ذکر است که بسیاری از بازیها این عناصر را به طور خالص به کار نمیگیرند و آنها را با هم ترکیب میکنند. مثلاً در جاست کاز ۳ (Just Cause 3) باید قلابتان را به محیط اطراف پرت کنید و همچنان که قلاب به سمت عقب کشیده میشود، شتاب شما هم افزایش مییابد. سپس میتوانید طی حرکتی زنجیرهوار، چتر نجاتتان را باز کنید و سپس لباس بالدارتان (Wingsuit) را استفاده کنید. لباس باردار هم خط سیری عجیبی دارد که همچنان که در حال فرار از دشمنان هستید، باید حواستان به آن باشد.
این عناصر بهنوعی مصداق جدول تناوبی عناصر برای مکانیزمهای حرکتی در بازیهای ویدئویی است؛ عناصری که شیوهی استفاده و ترکیب آنها با یکدیگر به خلق تعاملهای جالب منتهی میشود. اینها عناصری هستند که حرکت را لذتبخش میکنند. اما سوال اینجاست که چرا؟ آیا این رویکردهای متفاوت نسبت به مقولهی حرکت با هم وجه اشتراکی دارند که لذتبخشبودنشان را توضیح دهد؟
اولین وجه اشتراک این است که همهی این رویکردها باعث میشوند حس آزادی حرکت به بازیکن دست بدهد. هدف آنها فراهم کردن حق انتخاب برای شیوهی جابجا شدن در دنیای بازی است. مثلاً در لبهی آینه یا میتوانید کاری معمولی و کسلکننده مثل بالا رفتن از پلهها را انجام دهید، یا میتوانید روی دیوارها بدوید، بچرخید، از روی دیوار بپرید و از نردهها بالا بروید. این مکانیزم عملاً کل محیط بازی را به زمین بازی تبدیل میکند. دیوارها و شکافهای بزرگ موانعی نیستند که پیشرفت شما را مختل کنند، بلکه به چالشهای حرکتیای تبدیل میشوند که باید بر آنها فایق بیایید. با اینکه در بسیاری از بازیها شخصیت اصلی عملاً به زمین چسبیده است، ولی در این بازیها بهلطف فهرست حرکات پیشرفته، محیط هم به طور افقی گسترش پیدا میکند، هم عمودی.
دومین وجه اشتراک این است که این مکانیزمهای حرکتی اجازهی بروز کنترل انعطافپذیر (Analogue Inputs) میدهند. اجازه دهید توضیح دهم منظورم چیست.
در سری زلدا وقتی بخواهید از قابلیت قلاب استفاده کنید، باید آن را به سمت نقطهی مورد نظر هدفگیری کنید. سپس قلاب روی آن هدف قفل میشود و لینک وارد انیمیشنی غیرقابلتوقف میشود تا به آن نقطه برسد. این قلاب مسیری مستقیم و از پیشتعیینشده را طی میکند. اما در تایتانفال ۲ قلاب کارکردی متفاوت دارد. در این بازی میتوانید قلاب را به هر نقطهای از دنیای بازی وصل کنید و موقعی که در حال جمع شدن است، میتوانید حرکتی انجام دهید تا سیر حرکتی آن را عوض کنید، میتوانید با پریدن سرعت جابجا شدن با قلاب را افزایش دهید و میتوانید هر موقع که خواستید حرکت با قلاب را لغو کنید. تعداد مسیرهایی که میتوانید با آن دنبال کنید تقریباً بینهایت است؛ همهچیز بستگی به مهارت شما در کنترل قلاب و استراتژیتان برای حرکت در محیط دارد.
در مکانیزمهای دیگر نیز شاهد این میزان از انعطافپذیری هستیم: مثل حرکات میانهوایی انعطافپذیر در ماریو، قابلیت جهش به هر جهتی در اوری و کنترل فوقالعاده جزئینگرانه در سیستمهای حرکتی فیزیکمحور مثل راکت لیگ. این بازیها به شما اجازه میدهند حرکات شخصیتتان را در جزئیترین مقیاس تعیین کنید، یا حداقل اجازه میدهد خط سیر حرکت شخصیتتان را تعیین کنید.
سومین وجه اشتراک این است که وقتی این مکانیزمها بهدرستی پیاده شوند، به شما اجازه میدهند روان حرکت کنید. منظور از روان حرکت کردن این است که بدون توقف یا کاهش شدید سرعت، طول مرحله را بپیمایید. در حالت ایدهآل، باید بتوانید با حرکات زنجیرهوار از اول مرحله به انتهای آن برسید یا با بررسی دقیق محیط اطراف، شتاب خود را حفظ کنید. این سیستم در بازیهایی که سیستم مسیرپیمایی محیطی دارند لذتبخشتر است، چون در آنها دائماً در حال پریدن از یک جسم به جسم دیگر هستید. ولی خب این موضوع بیشتر به طراحی مرحله بستگی دارد تا مکانیزمهای حرکتی.
چهارمین و شاید مهمترین وجه اشتراک این است که این مکانیزمهای حرکتی پیشرفته بهنوعی آزمونی برای مهارت بازیکن هستند. وقتی در حال اجرای حرکات زنجیرهوار هستید، باید بدانید که چطور و چهموقع این حرکات را پشتسر هم اجرا کنید. وقتی وسط هوا هستید یا با سرعت زیاد در حال حرکت هستید این موضوع اهمیت بیشتری پیدا میکند. وقتی در حال استفاده از محیط هستید، به سطح خاصی از دقت نیاز دارید تا شخصیتتان را به سمت یک ریل یا سکوی فرود هدایت کنید. در چنین مواقعی، زمانبندی حرف اول و آخر را میزند.
شتابگیری ذاتاً کاری است که مهارت لازم دارد: هرچه سریعتر حرکت کنید، کنترل کردن شخصیتتان سختتر میشود. درک مفهوم خط سیر هم دشواری خاص خود را دارد، مگر اینکه قوسّهای منحصربفرد را در ذهنتان نهادینه کنید. کنترل شخصیتهای فیزیکمحور نیز طبعاً دشوار است.
در کل با اینکه این حرکات پیچیده در مقایسه با حرکات ساده مثل دویدن و پریدن امتیاز بیشتری برای بازیکن فراهم میکنند (مثل سریعتر حرکت کردن، میانبر زدن یا غافلگیر کردن دشمن وسط مبارزه)، ولی سقف مهارت استفاده ازشان نیز بالاتر میرود و تا موقعیکه بازیکن به سطح قابلقبولی از مهارت نرسد، از این تجربه بینصیب میماند.
وجه اشتراک پنجم و آخر این است که وقتی به این سطح از مهارت برسید، استفاده از این حرکات بسیار لذتبخش میشود.
اجرای حرکات زنجیرهوار مثل اجرای یک ملودی پیانوی سریع روی دستهی بازی میماند و احتمالاً لذت آن را با انگشتهایتان حس خواهید کرد.
وقتی در حال اکتشاف محیط هستید، دائماً در حال نقشه ریختن برای انتخاب مسیر پیشرویتان هستید. فشار دادن یک دکمه بر اساس زمانبندی میکروسکوپی و سپس موفق شدن و سرعت گرفتن همیشه مایهی مسرت است.
شتاب گرفتن باعث میشود سرعتی فوقالعاده زیاد پیدا کنید. این سرعت فوقالعاده بالا لحظات هیجانانگیز و پرتنشی خلق میکند که در آنها تمام تلاشتان این است که به دیوار برخورد نکنید.
مسیریابی ماهرانه با یک شخصیت و مدیریت نیروی گرانش و عوامل فیزیکی دیگر در آن واحد حس فوقالعادهای دارد. حس فوقالعادهی فرود آمدن روی زمین با لباس بالدار در جاست کاز ۳ را با هیچ واژهای نمیتوان توصیف کرد.
اگر قرار بود نگاهی سطحی به این مبحث داشته باشیم، میشد گفت که حرکت در این بازیّها حس خوبی دارد، چون در نقش شخصیتی با قدرتهای خارقالعاده بازی میکنید. ولی بهنظرم عملکرد فیزیکی بازیکن در استفاده از این مهارتهاست که حس لذت را فراهم میکند، نه صرفاً تصاویر قهرمانانهی چشمگیری که روی صفحه نمایش داده میشود.
البته لازم است چند نکته را گوشزد کنم.
نکتهی اول اینکه بازیها باید بازیکن را وادار به دقیق بودن بکنند، نه بینقص بودن. بنابراین آگر سیستم حرکتی به طور زیرپوستی به بازیکن کمک یا آسانگیری کند کند اشکالی ندارد. مثلاً مثلاً یکی از این آسانگیریها که قبلاً دربارهی آن صحبت کردهام، این است که اگر به هنگام پرش و فرود آمدن، چند فریم از لبهی سکو جلوتر یا عقبتر بروید، بازی به شما ارفاق میکند و روی سکو قرارتان میدهد. این آسانگیری کایوتی تایم (Coyote Time) نام دارد. نام آن از شخصیت کایوتی در سری کارتونهای لونی تونز الهام گرفته شده است که در آنها شخصیتها پس از گذر کردن از لبهی پرتگاهها، همچنان در هوا باقی می ماندند، شده حتی برای چند ثانیه.
راهکار دیگر این است که حرکاتی را در اختیار بازیکن قرار دهید که با استفاده از انها خود را از یک پرش بد نجات دهند. مثلاً در سری تونی هاوک میتوانید صفحهی اسکیتتان را بهموازات زمین قرار دهید تا با مخ روی زمین فرود نیایید. یا در بازی شبحرو میتوانید زمان را کند و جهشی به سمت جلو انجام دهید؛ کاری که بهتان کمک میکند موقعیت خود را به هنگام دویدن روی دیوار بهتر تنظیم کنید.
در شوالیهی بیلبهدست: پادشاه کارتها (Shovel Knight: King of Guards)، اگر وسط هوا ضربهای دریافت کنید، یک حرکت جهش شانهای (Shoulder Bash) مجانی دریافت میکنید تا با استفاده از آن، بتوانید خود را به موقعیتی امن برسانید.
نکتهی دوم، نکتهای است که در یکی از مقالات اخیر با عنوان چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ به آن پرداختم. سوال مطرحشده این بود که چگونه باید فانتزی قدرت را در اختیار بازیکن قرار داد؟ آیا باید از راه انیمیشنهای پرزرقوبرق و سیستمهای تقریباً خودکار فانتزی قدرت را دودستی به بازیکن تقدیم کرد؟ یا با وادار کردن بازیکن به کسب مهارت در بازی، کاری کرد این فانتزی را خودش با زحمت کسب کند؟
در حالت ایدهآل، بازی باید ترکیبی از هر دو رویکرد را به کار گیرد؛ بهعبارتی بازیای باشد که یادگیری آن آسان و استاد شدن در آن سخت باشد. بنابراین از شما درخواست میکنم که مقالهی بالا را بخوانید تا اطلاعات بیشتری دربارهی این کسب کنید که چطور میتوان این سیستمهای حرکتی را برای قشر مخاطبان وسیعتری قابلدسترستر کرد.
سوال اصلی که باید پرسید این است: چطور میتوان سیستمهای حرکتی جالب در بازیهای ویدئویی خلق کرد؟ اگر از من بپرسید، به نظرم باید دنبال مکانیزمهایی بگردیم که از راه کنترل انعطافپذیری که به بازیکن اجازه میدهد کنترل کاملی روی شخصیتش داشته باشد، حس آزادی حرکتی در اختیار او قرار دهیم. هدف باید به چالش کشیدن، یا حداقل پاداش دادن به مهارت بازیکن و طراحی سیستم حرکتیای باشد که وقتی آن را بهدرستی اجرا میکنید، لذتبخش است؛ خواه این اجرای درست از راه حرکت سریع انگشتها روی دستهی بازی صورت گیرد، خواه مانور دادن در میان موانع با سرعت مافوقصوت.
در این مقاله چند عنصر معرفی کردم که ما را هرچه بیشتر به نزدیک شدن به این اهداف نزدیک میکنند؛ از اجرای حرکات زنجیرهوار گرفته تا سروکله زدن با خط سیر یک لباس بالدار تحت تاثیر نیروی گرانش. ولی احتمالاً عناصر زیادی برای اکتشاف وجود دارند؛ عناصری که من جا انداختم. بنابراین بهتر است در خلوت خود به این فکر کنید که سیستم حرکتی موردعلاقهی شما در بازیها چیست و اگر به نتیجهی جالبی رسیدید، در بخش نظرات آن را در میان بگذارید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/04/GMTK-How-to-Turn-Movment-into-a-Game-Mechanic.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-05-16 23:04:352021-05-16 23:04:35چگونه میتوان حرکت کردن را به عنصر گیمپلی لذتبخش تبدیل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر یک نوآوری در زمینهی گیمپلی باشد که به نظرم ارزشش را دارد دوباره در این سری مقالات آن را برررسی کنم، سیستم نمسیس (Nemesis System) است، سیستمی که برای اولین بار در بازی سرزمین میانه: سایههای موردور (Middle-Earth: Sahdow of Mordor) به کار رفت و پیشتر در مقالهی داستانهای تعاملی از آن صحبت شده بود.
تعریف این سیستم، در سادهترین حالتش این است: تولید کنندهی دشمن. در سایههای موردور این سیستم موردور را از ارکهای دشمن پر میکرد که هرکدام اسم، ظاهر، ویژگیهای گیمپلی و شخصیت خاص خود را داشتند. شخصیت هر دشمن هم در قالب رجزخوانیهایی پیش از شروع مبارزه ابراز میشدند.
هورزا: کنجکاوم کدوم از ما تو رو زودتر میکشه…
اما این سیستم در بهترین حالت خود – خصوصاً در دنبالهی بازی سایهی جنگ (Shadow of War) – علاوه بر تولید دشمن، داستان هم تولید میکند، چون میتواند با اتکا بر روابط شخصی شما با این ارکها، خطوط روایی منحصربفرد و بسیار شخصی تولید کند. سیستم نمسیس دستاورد قابلتوجهی در حوزهی گیمدیزاین و مهندسی کامپیوتری است.
پیش از این، سیستمهای تولیدکنندهی داستان را در بازیهایی چون ریمورلد (Rimworld) و پادشاهان جنگهای صلیبی (Crusader Kings) شاهد بودیم. ولی تا به حال نمونهی آن را در یک بازی اکشن با گرافیک بالا ندیده بودیم. تا به حال چند بار در این سری مقالات دربارهی این سیستم صحبت کرده بودم. ولی تابهحال جزئیات نحوهی کارکرد آن را شرح نداده بودم. راستش را بخواهید، پیچیدگی شدید آن همیشه من را از این کار بازمیداشت. ولی دیگر دل را به دریا زدم، سیستم نمسیس را از نزدیک بررسی کردم و حالا میخواهم یافتههای خود را با شما به اشتراک بگذارم.
(قبل از اینکه بررسی را شروع کنم، لازم است برای صرفهجویی در زمان و جلوگیری از سوءتفاهم نکتهای را گوشزد کنم. من در این مقاله بین دو بازی Shadow of Mordor و Shadow of War عمدتاً تمایز قائل نمیشوم و از هر دو تحت عنوان «موردور» یاد میکنم. لازم به ذکر است که سایهی جنگ (عنوان دوم) تغییرات زیادی در سیستم ایجاد میکند و آن را تا حد زیادی بهبود میبخشد، ولی حرفهای کلیام در مورد هر دو بازی صادقاند.)
اگر بخواهم برای توصیف روشی که موردور با آن داستان تعریف میکند از مقایسه استفاده کنم، آن را به «تئاتر بداههگویی» (Improvisitional Theatre) تشبیه میکنم، بدین معنی که در جریان اجرای نمایش، داستانهایی که در نمایشنامه نبودهاند به وجود میآیند و قانونی که بر مبنای آن به وجود میآیند «بله، و…» است؛ بدین معنا که همبازیتان در نمایشنامه هر چیزی که بگوید، آن را میپذیرید و در ادامهی آن چیزی میگویید. کارکرد این سیستم در موردور نیز همینگونه است: بازیکن کاری انجام میدهد، بازی آن را به رسمیت میشناسد و به آن شاخوبرگ میدهد.
بهعنوان مثال، اگر به هنگام نبرد با یک کاپیتان ارک پا به فرار بگذارید تا جان خود را نجات دهید، وقتی دوباره با آن کاپیتان ارک روبرو شوید، او شما را «بزدل» خطاب میکند. یا مثلاً اگر جاسوسی را به میان نیروهای دشمن بفرستید، ارک بعدی که با او روبرو شوید بهتان میگوید: «ما میدونیم یه جاسوس فرستادی پیش ما. هنوز نمیدونیم کیه. ولی اینقدر خرمگس ها رو شکنجه میکنیم تا پیداش کنیم.»
ساز و کار این سیستم بدین گونه است که بازی همیشه در حال ذخیره و فهرست کردن تعاملهای شما با بازی است و ارکها نیز به این فهرست مراجعه میکنند تا جالبترین دیالوگ برای مواجههی بعدیتان را انتخاب کنند. این ساز و کار بسیار هوشمندانه است، چون بر اساس آن، روش تعامل شما با بازی و روش ارائهی پیشنهادهای شما برای بداههگویی در این قصهی تولیدشده، از راه ابتداییترین کارهای گیمپلی (مثل کشتن، فرار کردن، زخمی کردن، شفا دادن یا جمعآوری اطلاعات) صورت میپذیرد. بهعبارت دیگر، سیستم نمسیس از کارهایی که خواه ناخواه برای پیشبرد بازی انجام میدهید، بهعنوان سکوی پرتابی برای خط روایی بازی استفاده میکند. اما این سیستم رابطهای دوطرفه است؛ یعنی گاهی خود ارکها سعی میکنند حادثهای را شروع کنند و اگر بازیکن گولشان را بخورد، آنها خودشان دستمایهی ساخت یک خردهداستان میشوند.
مثلاً این اولاگ (Olog) به نام آر-کارو (Ar-Karo) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
او من را خرد خاکشیر کرد، خم شد، شمشیرم را برداشت و با بیان این جمله «فکر کردی با این میتونی به من آسیب بزنی؟» آن را شکاند. او با این کار بهنوعی شما را وسوسه میکند که تعقیبش کنید و حالش را جا بیاورید. اگر این کار را انجام دهید به دعوت هوش مصنوعی بازی برای مشارکت در این سیستم جواب مثبت دادهاید.
بسیار خب، تا اینجای کار به مفاهیم پایه پرداختیم. ولی ساختن این سیستم مونولیث پرادکشنز (Monolith Productions)، سازندهی بازی را با مشکلی روبرو کرد: در بازیای که موضوع اصلی آن مرگ و خشونت است، چطور میتوان کاری کرد که مدت زمان این داستانها از یک مواجهه بیشتر باشد؟ بههرحال وقتی که همبازیتان کشته شود، چگونه میتوان در جواب حرف او بداههگویی کرد؟
راهحل این بود که راههایی پیدا کرد تا مواجههها به مرگ ختم نشوند.
یک راه این است که بازیکن همیشه بتواند از میدان مبارزه فرار کند. در واقع گاهی بازیکن تشویق به این کار میشود، چون بازیابی جان از دست رفته وسط مبارزه سخت است. برخی از ارکها نیز وقتی حس کنند جانشان در خطر است عقبنشینی میکنند.
راه دوم این بود که درست در لحظهی مرگ، مواجهه مسیر دیگری را طی کند. مثلاً ارکی که زمین خورده و در شرف مرگ است، ممکن است بگوید: «من نمیتونم اینجوری بمیرم. اجازه نمیدم اینجوری بمیرم!» و سپس از جایش بلند شود و با هر زور و ضربی شده فرار کند. اگر هم بازیکن در شرف مردن است، ممکن است ارک حریف صرفاً او را تحقیر کند و برود. ماکو (Maku) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید: یک ارک لاغر تیرانداز که دائماً تیرهای سمیاش را به طرف من پرتاب میکرد و من را زمین میزد، ولی هیچگاه کار را یکسره نمیکرد و در جواب میگفت: «از جات بلند شو آشغال. من میخوام پیروز بشم، نه اینکه از روی ترحم بکشمت.» یا «کشتن تو اینجوری زیادی آسونه.» یا «زود باش. بهم اون «شرافت گوندوری» رو که شما آدمها ازش حرف میزنید نشونم بده.»
ولی حتی اگر تلیون (Talion)، شخصیت اصلی بازی بمیرد، این پایانی بر ماجرا نیست. در بیشتر بازیها مرگ شخصیت اصلی خطایی در خط روایی داستان شمرده میشود که با بارگذاری فایل ذخیرهی بازی رفع میشود. کم پیش میآید که در بازیها مرگ شخصیت اصلی به شکلی جالب با خط روایی بازی گره خورده باشد. اما در موردور، تلیون یک گورپیما (Gravewalker) است، مردی که بین زندگی و مرگ گیر افتاده و برای همین قدرت این را دارد که هر موقع که لازم شد به زندگی برگردد، مثل کسی که در بازی چندنفره دائماً در حال ریاسپان شدن است. گورپیما بودن تلیون راه را برای یک عنصر داستانی بسیار مهم باز میکند: انتقام.
طبق گفتهی اعضای مونولیث، منبع العام آنها برای گنجاندن این سیستم در بازی سری بازیهای اکشن/مسابقهای برناوت (Burnout) بود. در این بازیها اگر حریفی ماشین شما را از مسیر منحرف کند و منجر به تصادف آن شود، بلافاصله به پیست برمیگردید تا تلافی کاری را که کرده سرش دربیاورید. دلیل اینکه چنین مکانیزمی در برناوت گنجانده شده، این است که تصادف کردن و خراب شدن ماشینتان در این بازیها شکست به حساب نمیآید.
یکی دیگر از منابع الهام سازندگان بازی کیلکم (Killcam) در سری بازیهای ندای وظیفه (Call of Duty) بود. بهلطف کیلکم، میتوانید شخصی که شما را کشت ببینید تا وقتی دوباره به بازی برگشتید، او را پیدا کنید و انتقامتان را بگیرید. در واقع تلاش سازندگان بازی، بازسازی جو رقابتی و کلکل بازیهای چندنفره و پیاده کردن آن در بستر بازی تکنفره و شخصیتهای کنترلشده توسط هوشمصنوعی بود.
فقط هم تلیون نیست که میتواند دوباره زنده شود. هر دشمنی که در بازی میکشید، شانسی هرچند اندک دارد برای اینکه به مرگ پشتپا بزند و بعداً با زخم، جراحت یا اندام مصنوعی به بازی برگردد، عنصری که بهنوعی آینهای است که کارهای بازیکن را برایش منعکس میکند.
بهعنوان مثال، من فکر کردم که آر-کاروی شمشیرشکن که پیشتر به آن اشاره شد، بعد از شکست خوردن دیگر مشکلی برایم ایجاد نمیکند. ولی قضاوتم کمی عجولانه بود. چون نیم ساعت بعد دوباره سر و کلهی او وسط میدان مبارزه پیدا شد و این دیالوگ را بیان کرد: «باید ازت تشکر کنم. اون جادویی که برای بریدن سرم استفاده کردی، دیگه بهم اجازه نمیده بمیرم! کشته شدن به دست بهترین اتفاقی بود که برام افتاد.»
بسیار خب، اگر تمام موارد ذکرشده را کنار هم بگذاریم (بهعلاوهی یک سری عواقب که بعداً دربارهیشان صحبت میکنم)، میبینیم که رابطهی تلیون با یک ارک چند راه برای ادامه یافتن دارد؛ از تحقیر شدن و فرار کردن گرفته تا پشتپا زدن به مرگ. بنابراین نحوهی خاتمه یافتن یک مواجهه هرطور که باشد، هر بار که ارک مذکور را ملاقات کنید، این پروسه تکرار میشود، ولی خاطرهی مواجههی قبلی در حافظهی او ذخیره شده تا به داستان بین شما و او شاخوبرگ بیشتری داده شود.
وقتی یک دشمن شما را میکشد، اتفاق دیگری هم میافتد: آنها تراز میگیرند، نقاط قوت جدید کسب میکنند و نقاط ضعف قبلی را رفع میکنند، جسورتر میشوند و معمولاً ارکی بزرگتر را به چالش میکشند تا جایگاه او را تصاحب کنند. اگر قرار بود بدون هیچ تغییر یا رشدی، دائماً با یک ارک یکسان روبرو شوید، بازی خستهکننده میشد. بنابراین سیستم نمسیس به بستری برای پرورش این داستانها نیاز دارد. سازندگان بازی در موردور بستری آشنا را استفاده کرده که برای هرکسی که در محیط کار یا دار و دستههای خلافکاری در زندان (!) حضور داشته، بهراحتی قابلدرک است: سلسلهمراتب قدرت.
در سایهی جنگ، همهی ارکها در سلسلهمراتبی که قدرت آن از بالا به پایین تقسیم میشود، حضور دارند و این سلسلهمراتب به شرح زیر است:
۱. ارباب
۲. جنگسالار
۳. کاپیتان
۴. سرباز
سربازها عملاً دشمنان سیاهیلشکری هستند که در بازیهای دیگر میبینیم، ولی اگر موفق شوند شما را بکشند، حتی آنها هم فرصت دارند تا به مقام کاپیتان ترفیع درجه پیدا کنند. به طور کلی هر دشمنی که موفق شود تلیون را بکشد، ترفیع درجه پیدا میکند. ولی اگر موفق شوید یک جنگسالار را تحقیر کنید، او به مقام کاپیتان نزول درجه پیدا میکند.
همهی جنبههای بازی نیز حول محور تلیون نمیچرخند. خود ارکها هم ماموریتهای تصادفی دریافت میکنند که پس از مدت زمانی مشخص خودبهخود به سرانجام میرسند و نتیجهی آنها ممکن است به ترفیع درجه، نزول درجه یا مرگ ختم شود. این سیستم باعث شده که موازنهی قدرت دائماً در حال تغییر باشد.
پیشتر اشاره شد که جاودانگی تلیون باعث شده عنصر انتقام در داستان بازی برجسته شود. به همین منوال، سیستم سلسهمراتب قدرت نیز عناصر داستانی خاص خود را به همراه دارد: مثل از عرش به فرش رسیدن یا از فرش به عرش رسیدن. مثلاً در تجربهی من از بازی، ماکو، کاپیتان ارک تصمیم گرفت بالاخره کار من را تمام کند و از جایگاه جدیدش استفاده کرد تا ارباب قبلی را خلع درجه کند و خود را به راس هرم قدرت برساند. پیشرفت او واقعاً شگفتانگیز بود؛ مثل این میماند که من بعد از دریافت ۱ میلیون مشترک، برای تبدیل شدن به مدیر عامل یوتوب رزومهسازی کنم! اما پس از آن، برای اینکه بتوانم حساب ماکو را کف دستش بگذارم، باید یک حملهی همهجانبه به دژ مستحکم او ترتیب دهم، چون حالا که برای خودش کسی شده، دیگر وسط میدان مبارزه سر و کلهاش پیدا نمیشود.
ارکها ممکن است روابط دیگری هم داشته باشند. مثلاً کاپیتانی که بادیگارد یک جنگسالار است، یا ارکی که برادر خونی و وفادار ارکی دیگر است و اگر به برادر خونیاش حمله کنید، جلوی شما را میگیرد. در ادامهی بازی، فرصت پیدا میکنید تا روابط شخصی خودتان را تشکیل دهید، چون میتوانید ارکها را برای جنگیدن در جناح خودتان استخدام کنید.
خلاصه، بعد از اینکه ماکو به مقام اربابی رسید، ایدهای به ذهنم رسید. من هر بار که آر-کارو را میکشتم، او دوباره برمیگشت. یک بار یک کلاهخود آهنی بزرگ دور گردنش گذاشته بود تا سرش روی تنش نگه داشته شود.
در این لحظه بود که فهمیدم نقاط اشتراک من و آر-کارو بیشتر از آن چیزی است که فکرش را میکردم: ما دو شخص جاودان هستیم که در چرخهی بیانتهایی از نبرد و مرگ و احیا شدن گیر افتادهایم. بنابراین اگر بخواهم ارتشی تشکیل دهم که با آن ماکوی تحقیرکننده را شکست دهم، شاید بد نباشد با هم همکاری کنیم! البته باید اعتراف کرد که رابطهی بین تلیون و پیروانش بهاندازهی رابطهی تلیون و رقبایش پرورش نیافته است. بیخود نیست که اسم این سیستم «نمسیس» (به معنای دشمن خونی) است.
کاپیتانی که به استخدام دربیاورید، اساساً نقشه را ترک میکند و از آن به بعد ممکن است تعامل بسیار کمی با تلیون داشته باشد. در واقع این لحظه شاید به اندازهی مرگ یک ارک پایانی برای رابطهی شما به حساب بیاید. ولی در این میان احتمالات جالبی به وجود میآیند. مثلاً ارک استخدامشده ممکن است تصمیم بگیرد به شما خیانت کند و دوباره به جناح دشمن بپیوندد. ممکن است جاسوسی را به میان دشمن بفرستید، ولی هویتش لو برود و اعدام شود. ممکن است یکی از پیروان سوگلیتان سر بزنگاه بیاید و شما را از مرگ حتمی نجات دهد.
احتمال پیشرو هرچه که باشد، این روابط مختلف به خلق داستانهای پویا منجر میشوند، چون خط روایی بازی را مجبور میکنند پایش را از تعاملهای یکبهیک ساده بین تلیون و یکی از ارکها فراتر بگذارد و به جایش زنجیرهای از روابط و وابستگیهای مختلف را به وجود میآورد که ممکن است به خلق داستانهای هیجانانگیزتر منجر شوند.
امیدوارم تا حالا متوجه شده باشید که چرا موردور را به تئاتر بداههگویی تشبیه کردم. در بیشتر بازیهای ویدئویی، خط روایی تقریباً به طور کامل از پیشتعیینشده است. حتی بازیهایی که چند مسیر برای رسیدن به پایانشان وجود دارد یا چند پایان مختلف دارند، همهیشان از قبل طراحی شدهاند؛ مثل کتابهای ماجراجوییات را خودت انتخاب کن (Choose Your Own Adventure). سپس بازیکن راه خود را در این داستان از پیشطراحیشده پیدا میکند.
ولی در موردور، داستان به شکلی پیشبینیناپذیر تکامل پیدا میکند، چون پیشروی این داستان بر پایهی تعاملهای شما با این ارکها بنا شده است. این داستان در لحظه و طی هر مواجهه شکل میگیرد و تعامل شما با ارکها حکم «آجر» خط روایی را دارند.
سیستمهایی مثل پشتپا زدن به مرگ (Cheating Death) و تحقیر کردن (Humiliation) داستان را گسترش میدهند. سیستم سلسلهمراتب قدرت فرصتی برای شخصیتها فراهم میکند تا رشد و تغییر پیدا کنند. رابطه بین ارکهای مختلف شبکهای از شخصیتهای مرتبطبههم ایجاد میکند.
با این وجود، حالا که به سیستمی قابلاطمینان دست یافتهایم که به تعریف شدن این داستانها کمک میکند، مونولیث از چه روشی استفاده کرده تا از باکیفیت بودن داستانهایی که تعریف میشوند اطمینان حاصل کند؟
اولاً، نکتهی مهمی که باید رعایت میشد، این بود که بازیکن بتواند تفاوت بین ارکها را تشخیص دهید و آنها را به خاطر بسپرد. در طول بازی، حدوداً با ۱۰۰ کاپیتان مواجه میشوید، بنابراین اهمیت زیادی دارد که بازیکن بتواند رابطهی خود با شخصیتهای مهم را دنبال کند. شاید یک ارک شما را به یاد بیاورد، ولی شما همیشه آنها را به یاد نمیآورید. برای اینکه این سیستم جواب دهد، ارکها باید شخصیت بسیار قابلتوجهی داشته باشند. باید ظاهرشان بهیادماندنی باشد و ویژگیهای منحصربفرد داشته باشند؛ مثل ارک آوازخوان:
یا ارک شاعر (که با رعایت قافیه رجز میخواند):
یا ارک مجنون (که بعد از کشتنتان علاقهی عجیبی به جسدتان پیدا میکند):
این ارکها دائماً ویژگیهای منحصربفردشان را بروز میدهند و بهنوعی خود را در خاطرهی شما ثبت میکنند. شاید اسمشان یادتان نیاید، ولی مسلماً یادتان میآید که این همان ارکی است که علاقهی عجیبی به نشان داغ زدن روی شما دارد. برای اینکه این سیستم منسجم باقی بماند، بازی اول هویت ارک را تعریف میکند و سپس همهی عوامل دیگر را حول محور هویت ارک طراحی میکند؛ مثل اسلحهای که از آن استفاده میکند، لباسی که میپوشد، تصمیمهایی که در مبارزه میگیرد و حتی تیکهای جزئی رفتاریای که نشان میدهد. مثل همان ارک آوازخوان لعنتیای که وسط مبارزه دائماً میگوید: «بیایییید بزنیم زیر آوااااز».
با اینکه موردور بسیار سیستماتیک است و تولید تصادفی (Procedural Generation) در آن نقش عمدهای دارد، در آن محتوای زیادی وجود دارد که به طور دستی طراحی شده و در بهیادماندنی جلوه دادن ارکها نقش مهمی دارد. بههرحال، آر-کارو یک شخصیت دستساز است که ممکن است بعد از اینکه یک اولاگ به مرگ پشتپا بزند، پدیدار شود. ولی آر-کارو ممکن است کاپیتان، ارباب جنگی، جاسوس، پیرو یا هر نقش دیگری باشد. برای هر ارک صدها دیالوگ از پیش ضبط شده تا همهی احتمالات پوشش داده شوند.
دوماً، بازی باید کاری کند بین بازیکن و این ارکها ارتباط قوی احساسی برقرار شود. آنها صرفاً شخصیت پسزمینه نیستند، بلکه رقیب و دشمن خونی بازیکن به حساب میآیند. این ارتباط معمولاً موقعی پیش میآید که کشته شوید. انیمیشنهای مردن خشونتآمیز و دردناک هستند و ارک قاتل پس از مردنتان، شما را تحقیر میکند. غیر از این، شما شاهد ترفیع درجه و پاداش گرفتن ارک مذکور برای کشتنتان هستید. شاید حتی اسمشان را عوض کنند تا اشاره کنند چطور شما را کشتند. (مثلاً تغییر اسم «فِلَک جمجمهساب» به «فِلَک انتقامگیر»). اگر این عوامل کافی نیستند، گیمپلی بازی نیز تشویقتان میکند که از ارکها انتقام بگیرید، چون با کشتن ارکی که قبلاً شما را کشته بود، آیتمهای بهمراتب بهتری دریافت میکنید.
این داستانها از لحظات باحالی تشکیل شدهاند. مثل پشتپا زدن یک ارک به مرگ، تحقیر کردن دائمی شما، خیانت کردن به شما یا تبدیل شدن به یک دیوانهی هذیانگو. این لحظات پتانسیل زیادی برای گذاشتن تاثیر احساسی دارند، ولی فقط بهشرط اینکه بهندرت اتفاق بیفتند. اگر بهطور دائمی اتفاق بیفتند، قابلپیشبینی، تکراری و صرفاً به یکی دیگر از مکانیزمهای معمولی گیمپلی تبدیل میشوند. برای همین این لحظات ذاتاً طوری طراحی شدهاند که بهندرت پیش بیایند.
طبق گفتهی مونولیث، در یک دست بازی از اول تا آخر، قریب به اکثریت ارکها به مرگ پشتپا نمیزنند. بنابراین روابطی که در آنها شما و یک ارک به دشمن خونی هم تبدیل میشوید و دائماً در حال حالگیری از هم هستید، بهندرت اتفاق میافتند و وقتی هم اتفاق بیفتند، بهیادماندنی هستند.
برای رسیدن به این دستاورد، تقریباً همهی عناصر موردور احتمالی تصادفی برای وقوع دارند. وقتی که به زانو دربیایید، یک تاس نامرئی انداخته میشود تا تعیین کند آیا یکی از ارکهای پیروی شما میآید نجاتتان دهد یا نه. در این سیستم احتمالگرا، غافلگیرکنندهترین احتمالات همه شانسی بسیار کم برای وقوع دارند (مثلاً کمتر از ۱۵ درصد). همچنین برخی حوادث دیگر (مثل تبدیل شدن بعضی شخصیتها)، فقط یک بار ممکن است اتفاق بیفتند و وپس از اتفاق افتادن، از معادلهی احتمالات بازی حذف میشوند تا بهیادماندنی بودنشان هرچه بیشتر تضمین شود.
در بهترین حالت، انتظار داریم این حوادث در قبال ارکهایی اتفاق بیفتند که بهخوبی میشناسیمشان و در خاطرهیمان ذخیره شدهاند. بنابراین لازم است که از ویژگی پنهانیای حرف بزنیم که همهی ارکها از آن برخوردارند: امتیاز تعامل با بازیکن (Player Interaction Score). امتیازی که هر بار که با ارکی تعامل برقرار میکنید، افزایش پیدا میکند. هرچه این امتیاز بیشتر باشد، احتمال اینکه ارک مذکور به مرگ پشتپا بزند، از مبارزه با ارکهای دیگر جان سالم به در ببرد و… بیشتر میشود. بنابراین ارکهایی که بیشتر از بقیه باهاشان آشنایی دارید، ارکهایی که شما را بیشتر از بقیه کشته باشند یا ارکهایی که بیشتر سروکلهیشان پیدا شده، ارکهایی هستند که احتمال بیشتری دارد باز هم در بازی ظاهر شوند و در پیشبرد داستان نقشی مهم ایفا کنند.
البته اگر یک ارک به مرگ پشتپا بزند و سپس در قسمت پرتی از نقشه ظاهر شود، طوری که دیگر هیچگاه او را نبینید، اصلاً خوب نیست. برای همین برای اطمینان حاصل کردن از اینکه این ارکها همچنان در بازی شما نقش داشته باشند، مونولیث سیستم اسپان شدن ارکها را دستکاری کرده و این امکان را فراهم کرده تا حریف یا نمسیس اصلی شما در لحظات مهم به نزدیکی شما تلهپورت کند. حتی در مواقعی نادر، ارکها میتوانند بین نواحی مختلف سفر کنند، بنابراین شخصیتهایی که در یک قسمت از بازی با آنها رابطهای قوی داشتید، ممکن است در قسمتی دیگر پیش شما برگردند.
حتی یک سری اطلاعات آماری پنهانی دیگر در پشت پردهی بازی وجود دارند که درام بازی را قویتر و داستان بازی را موازنهتر میکنند. بهعنوان مثال، اگر میتوانستید هر ارکی را میبینید، بکشید یا به عضویت دربیاورید، داستان کمی تکبعدی میشد. بنابراین باب رابرتس (Bob Roberts)، کارگردان بخش طراحی بازی میگوید: «این مشکلی بود که راهی برای حل کردن آن داشتیم. اگر عملکردتان زیادی خوب باشد، شاید بهتر باشد یک نفر برای خرد کردن اعصابتان بهتان خیانت کند و بهانهای فراهم کند تا برای انتقام گرفتن سراغش بروید.» البته من مطمئن نیستم که شدت عمل این سیستم موازنهسازی چقدر است. بهشخصه گاهیاوقات مجبور میشدم درجهسختی بازی را دستی بالا ببرم، چون بازی زیادی آسان شده بود و داستانهایم داشتند بیات میشدند.
نکتهی آخر اینکه مونولیث میداند که چه موقع باید از دخالت دست بردارد. اساساً بیشتر خط روایی موردور در ذهن بازیکن اتفاق میافتد، چون در ذهنشان با شخصیتها ارتباط برقرار میکنند، دینامیک این روابط را تغییر میدهند و دربارهی سوابق و گذشتهای خیالپردازی میکنند که شاید در خود بازی به آنها هیچ اشارهای نشده باشد.
بهعنوان مثال، در قسمتی از بازی خودم، سروکلهی ارکی پیدا شد که گفت میخواهد بابت کشتن برادر خونیاش از من انتقام بگیرد. ولی نگفت که اسم برادر خونیاش چیست. این شکاف اطلاعاتی به من اجازه میدهد خودم دربارهی هویت ارکی که برادر خونیاش میخواهد ازم انتقام بگیرد، تصمیمگیری کنم. بههرحال ارکها صرفاً در دیالوگهای کوتاه با شما تعامل برقرار میکنند، نه میانپردههای طولانی و پرجزئیات. ولی این اشارههای کلی و کوتاه کافیاند تا بازیکن خودش جاهای خالی را پر کند. در ذات انسان است تا از حوادث در ظاهر بیربط به یکدیگر، الگویی بسازد و خط روایی درست کند، بنابراین آیا بهتر نیست که برخی از وظایف سنگین قصهگویی را به ذهن بازیکن واگذار کرد؟
اگر همهی این عناصر را در کنار هم بگذارید، به داستانهای فوقالعادهای میرسید؛ مثل اولاگ غریبهای به نام آر-کارو که شمشیر من را شکاند و به مقام کاپیتان ترفیع درجه پیدا کرد، ولی بعد من رد او را گرفتم و حسابش را گذاشتم کف دستش. سپس او با هویت جدید بخیه (The Stitch) به زندگی برگشت: یک شکارچی وحشی باندپیچیشده که هیچجوره حاضر نبود بمیرد. ولی حالا که ماکوی تحقیرکننده در دژش مستقر شده و خود را از معرض خطر دور نگه داشته بود، من انگیزه پیدا کردم تا بخیه را به عضویت ارتش خودم درآوردم و او را به بادیگارد خودم تبدیل کنم. ما در کنار هم ماجراجویی کردیم. یک بار وقتی در چند قدمی مرگ بود، او را شفا دادم. یک بار وقتی من در یک قدمی مرگ بودم، او جان من را نجات داد. وقتی ارتش خود را تشکیل دادم، جاسوسهایم را سر پستهایشان گماشتم، به دژ ماکو حمله کردم و در نهایت ماکو را کشتم، حدس بزنید چهکسی را بهعنوان جانشین او انتخاب کردم؟ آر-کارو یا همان بخیه، شمشیرشکن، پشتپا زننده به مرگ، ارباب مادامالعمر!
سوالی که دربارهی سیستم نمسیس زیاد پرسیده میشود، این است که چرا آن را در بازیهای دیگر ندیدهایم؟ جواب این سوال این است که در کمال ناراحتی مونولیث سیستم نمسیس را به طور قانونی بهعنوان اختراع و نوآوری ثبت کرده و گواهی قانونی استفاده از آن را در اختیار دارد. بنابراین اگر استودیوهای دیگر از این سیستم یا سیستمی مشابه استفاده کنند، ممکن است علیه آنها اقدام قانونی صورت گیرد. چنین اتفاقی در دنیای گیم سابقه داشته؛ مثلاً بازی سیمسونها: خشم جاده (The Simpsons: Road Rage) از گیمپلی تاکسی دیوانه (Crazy Taxi) –که تحت حماقیت قانونی قرار داشت – تقلید کرد و به همین خاطر بین سگا و فاکس اینتراکتیو دعوای قانونی در گرفت.
با این حال، ناشر موردور، یعنی وارنر، حق استفاده از این سیستم را دارد و حتی شایعاتی مبنی بر استفاده از آن در بازیهای آتی بتمن و هری پاتر شنیده میشود. ولی فعلاً این حرف و حدیثها در حد همان شایعه باقی ماندهاند.
با این وجود، شاهد سیستمهایی گیمپلی در بازیهای دیگر بودهایم که به سیستم نمسیس شبیه هستند. مثل سیستم استخدام مزدور در کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) و مکانیزم «در نقش هرکسی بازی کن» در واچداگز: لیجن (Watch Dogs: Legion). ولی با توجه به اینکه این سیستمها صرفاً بازآفرینی سطحی از سیستم نمسیس هستند، بدون بازنگری کلی ساختار بازی، یا تمرکز روی طراحی سیستمی که داستانهای معنادارتری تولید کند، از لحاظ تولید تصادفی داستان به گرد پای موردور هم نمیرسند.
ولی شاید یکی از مهمترین دلایلی که باعث شده محبوبیت سیستم نمسیس کم شود، این باشد که با وجود اینکه سایهی جنگ قدمی بزرگ به سمت نسل بعدی قصهگویی تصادفی بود، به هنگام انتشار بازی تنها چیزی که مردم دربارهاش حرف میزدند، سیستم پرداختهای درونبرنامهای (Microtransaction) مزخرف بازی، لوتباکسها، محتوای پایانی بیش از حد حجیم بازی و نشانههای دیگر از سیاستهای حالبههمزن خدمات لایو سرویس (Live Service) بود؛ تصمیماتی که باعث شد اعتبار فرنچایز زیر سوال رود و زحمت زیاد سازندگان بازی برای تقویت سیستم نمسیس نادیده گرفته شود.
ولی من از صمیم قلب امیدوارم این اتفاق منجر به این نشود که سیستم نمسیس زیر خاک دفن شود. به نظرم این سیستم در حالت فعلیاش واقعاً فوقالعاده است. سایهی جنگ عملاً یک بازی دنیاباز عادی با اشانتیون سیستم مبارزهی شوالیهی آرکام (Arkham Knight) است، ولی بهلطف سیستم نمسیس به اثری خاص تبدیل شده است؛ سیستمی که میتواند داستانهایی خلق کند که معنادار، بهیادماندنی و مهمتر از همه، بسیار شخصی هستند. با این حال، این سیستم همچنان جای زیادی برای پیشرفت و رشد دارد. بنابراین از صمیم قلب امیدوارم در آینده شاهد به کار گرفته شدن آن در بازیهای دیگر هم باشیم؛ خواه این بازی، یک اثر دیگر واقع در دنیای سرزمین میانه باشد که در آن رابطه با ارکها حتی عمیقتر از گذشته است؛ خواه یک بازی کاملاً متفاوت.
ولی فعلاً نظر من این است که اگر سراغ موردور نرفتهاید، حتماً این کار را بکنید. همهی پرداختهای درونبرنامهای از بازی حذف شدهاند و اگر بازی را روی درجهسختی نمسیس انجام دهید (و وانمود کنید که بازی قبل از موخرهی حجیمش به پایان میرسد!)، از آن لذت زیادی خواهید برد.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
آخر هر سال، آخرین مقاله را به نوآورانهترین بازیای که طی ۱۲ ماه اخیر بازی کردم، بازیای که در نظرم کاری واقعاً منحصربفرد و بهیاد ماندنی انجام داد، اختصاص میدهم. بازیهای سالهای اخیر که بهشان پرداختم به شرح زیر هستند:
اما بازیای که امسال مدنظر دارم با بقیه متفاوت است. این بازی نه یک بازی مستقل بامزه (اسنیک پس) و نه یک بازی شبیهساز کارآگاهی نامتعارف (اوبرا دین) است. این بازی، یک بلاکباستر AAA با محوریت شلیک کردن به آدمهاست. این بازی سگهای نگهبان: لیجن یا واچداگز: لیجن (Watch Dogs: Legion) است.
بله، من هم بهاندازهی شما از اینکه بازی دنیابازی که یوبیسافت ساخته، نوآورانهترین بازی سال از آب درآمده در شگفتم. اما سومین عنوان در فرنچایز واچداگز بر پایهی ایدهای بنا شده که باید اعتراف کنم بسیار بلندپروازانه است: اینکه بتوانید در نقش هرکسی بازی کنید.
این بازی به جای اینکه یک پروتاگونیست مشخص و هویتدار مثل ایدن پیرس (Aiden Pierce) در واچداگز ۱ و مارکوس هالووی (Marcus Holloway) در واچداگز ۲ باشد، ۹ میلیون پروتاگونیست متفاوت دارد! بهعبارت دیگر، کل جمعیت لندن.
شما میتوانید با هرکسی که در خیابان میبینید، سر گفتگو را باز کنید، آنها را به عضویت گروه مقاومت دِدسِک (DeadSec) دربیاورید و سپس در نقش آنها بازی کنید. میتوانید در نقش یک پیرزن تفنگبهدست مبتلا به سکسکه فرو بروید، یا یک پادکستر یوزیبهدست، یا هر آدم معمولی دیگری که سودای قهرمانی در سر دارد. این شخصیتها هم مثل پوکمونها یا نیروهای ایکسکام (XCOM) نیستند، بلکه موقتا به شخصیت اصلی تبدیل میشوند و حتی در میانپردهها هم صحبت میکنند.
از لحاظ موضوعی، سازندگان بازی قصد دارند با بهکارگیری این عنصر گیمپلی نشان دهند که انقلاب پدیدهای نیست که یک نفر بتواند آن را رقم بزند، بلکه ناشی از فعالیتهای جمعی عدهای زیاد است. بنابراین اگر هدف شکست دادن یک دولت فاشیستی تمامیتخواه باشد، به یک سری دوست نیاز دارید.
از لحاظ گیمپلی، این عنصر بهنوعی نسخهی تکاملیافتهی سیستمهایی است که در دو بازی قبلی واچداگز به کار برده شدند. در آن بازیها میتوانستید گوشی هرکسی را هک کنید تا اطلاعاتی جزئی دربارهی زندگیشان کشف کنید.
حالا اگر هویت آن شخص صرفاً در چند کلمه اطلاعات خلاصه نمیشد چه؟ چه میشد اگر آن شخص واقعاً کار، تفریح، روابط و در کل زندگی مخصوص به خود را داشت؟ این وعدهای بود که در مصاحبهها و کنفرانسهای E3 دربارهی بازی داده شد. این دقیقاً از همان وعدههای بلندپروازانه و دور از واقعیتی است که آدم انتظار دارد از زبان کلینت هاکینگ (Clint Hocking) بشنود. هاکینگ بازی غیرمتعارف فارکرای ۲ (Far Cry 2) را طراحی کرده است و یکی از نردهای حوزهی گیمدیزاین است که در GDC سخنرانیّهای آرمانگرایانه ارائه میدهد و اصطلاح «ناهنجاری بین گیمپلی و داستان» (Ludonarrative Dissonance) را ابداع کرده است.
ولی اجازه دهید هایپ قبل از عرصهی بازی را نادیده بگیریم. این عنصر گیمپلی در عمل چگونه کار میکند؟ از آن مهمتر، چه چیزی به خود بازی اضافه میکند؟ اجازه دهید بحث را از منظر فنی شروع کنیم، چون پیاده کردن این سیستم از لحاظ فنی و روی کاغذ، فوقالعاده دشوار به نظر میرسد و اجرای آن نیازمند راهکارها و میانبرهای هوشمندانه بوده است. من این اطلاعات را با خواندن مصاحبهها، صحبت کردن با چندتا از اعضای یوبیسافت و تست کردن خود بازی به دست آوردم.
اول از همه، نه؛ یوبیسافت میلیونها شخصیت را به طور دستی طراحی نکرده است! در لیجن با استفاده از سیستم ساخت شخصیت تصادفی، شخصیتها در لحظه ساخته میشوند. این سیستم به خودی خود انقلابی نیست و عملاً با سیستمهای ساخت شخصیت در ابتدای بازیها که از طریق آن میتوان تعداد بیشماری شخصیت متفاوت طراحی کرد، فرقی ندارد.
البته لازم به ذکر است که انیمیشن و صداگذاری شخصیتها بسیار قابلتوجه است. همانطور که اشاره شد، شخصیت اصلی ممکن است یک پیرزن باشد یا مردی جوان و طرز راه رفتن آنها باید با هم فرق داشته باشد. بنابراین یوبیسافت چند ده ست انیمیشن متفاوت برای شخصیتهای اصلی طراحی کرده است. برای صداگذاری شخصیتها هم اسکریپت بازی تقریباً ۲۰ بار بازنویسی و ضبط شد تا جنسیتها، لهجهها و گویشهای متفاوت (مثل ایرلندی، کاکنی، آفریقایی-کارائیبی، اروپای شرقی) لحاظ شوند. همچنین با استفاده از فناوری تعدیل صدای هوشمندانه، نسخههای متفاوتی از این صداگذاریها ساخته شد.
ولی چیزی که این شخصیتها را بسیار جالب جلوه میدهد، کارهایی است که قبل از ورود به تیم شما انجام میدهند. وقتی این اشخاص صرفاً شهروندان لندن هستند، در ظاهر با محیط اطراف خود جور هستند، روتین معمولشان را طی میکنند، شغل و خانواده دارند و… برای رسیدن به این دستاورد، یوبیسافت از دو راهحل بسیار هوشمندانه استفاده کرده است.
برای شروع، هر شخصیت نزدیک به دهدوازدهتا مورد ویژگی دارد: مثل نژاد و قومیت، حقوق، روابط شخصی و محیط کار.
ولی اینطور نیست که هرکدام از این ویزگیها به طور جداگانه و تصادفی تعیین شوند، بلکه با هم رابطهی زنجیرهای دارند؛ بدین صورت که یک انتخاب، روی انتخاب دیگر اثر میگذارد. برای توضیح بهتر این پدیده، بیایید نحوهی کارکرد آن را روی یک یک NPC مونث تصادفی به نام هایدی کومالو (Heidi Khumalo) بررسی کنیم.
مهمترین چیز محل زندگی اوست، چون یوبیسافت از اطلاعات آماری واقعی استفاده کرده تا تصویر واقعگرایانهای از جمعیت مناطق مختلف لندن ارائه کند. یعنی کسی که در بریکستون (Brixton) زندگی میکند، طبیعتاً باید با مردم وستمینستر (Westminster) فرق داشته باشد.
من هایدی را در لمبف (Lambeth) ملاقات کردم. محل زندگی او تا حدی زیادی روی نژاد (سیاهپوست)، طرز لباس پوشیدن (کولهپشتی صورتی) و شغل او (تعمیرکنندهی کامپیوتر) تاثیر داشت.
نژاد و جنسیت او، نام و صدای او را تعیین کردند.
شغل او تعیین کرد که او کجا کار میکند (مغازهی الکترونیکی) و مزیت او در گیمپلی چیست (هک کردن درویدها) و حقوق او چقدر است (۱۶۹۰۰ پوند).
حقوق او تعیین کرد که او در چه خانهای زندگی میکند (آپارتمان کوچک).
سپس چند ویژگی تصادفی به ویژگیهای بالا اضافه شد.
این ویژگیها در کنار یکدیگر برای هایدی یک روتین روزانه تعیین کردند: خوابیدن در خانه، سر زدن به مادربزرگ در بیمارستان، انجام دادن اعمال خرابکارانه در سطح شهر، کار کردن در مغازهی الکترونیکی و سپس تکرار کردن این کارها در روز بعد.
این سیستم هوشمندانه است، چون یوبیسافت با استفاده از آن میتواند شخصیتهایی را به طور تصادفی تولید کند که به طور قابلباوری پویا به نظر میرسند. نکته اینجاست که این ویژگیها به طور تصادفی و مستقل از یکدیگر تعیین نشدهاند، بلکه تحت تاثیر یکدیگر تعیین میشوند تا کلیتی منسجم به وجود آورند.
راهحل دوم، حول محور زمان تعیین شدن این اطلاعات میچرخد. شاید اینطور به نظر برسد که همهی این دادهها در استودیوی بازیسازی تولید شدند و بعد به دیسک بازی منتقل شدند؛ یا مثل بازی ماینکرفت هر بار که بازی جدید بارگذاری میشود، این اطلاعات تولید میشوند. ولی نه. با اینکه ایدهی تولید کردن، ردیابی و شبیهسازی میلیونها شهروند در آن واحد باحال به نظر میرسد، ولی این کار از لحاظ فنی غیرممکن است. در ادامه راهکار آن را شرح میدهم.
وقتی برای اولین بار یک شخصیت را میبینید، آنها شبیه به NPCهای بازیهای دیگر به نظر میرسند: یک انسان تصادفی که در دنیای اطراف شما ظاهر شده و وقتی از او دور شوید، ناپدید میشود. بهعبارت دیگر، یک سری ارقام صفر و یک موقتی. برخی عوامل قابلمشاهده مثل جنسیت، لباس و صدا به طور تصادفی تولید میشوند، ولی هنوز اطلاعاتی از قبیل درآمد، برنامهی روزانه و روابط شخصیشان تعیین نشده است. ولی وقتی فعالانه با یک نفر تعامل برقرار میکنید، مشخصاتشان را میگیرید، آنها را به فهرست اعضای احتمالی اضافه میکنید –یا حتی زخمیشان میکنید – این اطلاعات خود به خود اضافه میشوند.
بهعنوان مثال این زن:
یک شیشهبر است که در ساتارک (Southwark) مشغول اعتراض است و صرفاً آنجا میایستد و انیمیشنش را تکرار میکند. حتی اگر تا آخر شب هم صبر کنید، همچنان او را سر جایش میبینید. اما وقتی او را به فهرست اعضا اضافه کنید، اطلاعات بیشتری از طریق سیستم زنجیرهای ذکرشده به شخصیتش اضافه میشود. اطلاعاتی از قبیل حقوق، ارتباطهای شخصی و…
با توجه به اینکه شما او را در جنبشی اعتراضآمیز در ساعت ۸ صبح به عضویت درآوردید، اکنون این اعتراض به بخشی از برنامهی روزانهی او تبدیل میشود و هر روز به مدت یک ساعت به آنجا برمیگردد تا به اعتراض خود ادامه دهد. ولی اکنون فعالیتهایی از قبیل کار کردن در مغازهی عتیقهفروشی، خواندن رمانهای معمایی در ساتبنک (Southbank) و… نیز به روتین او اضافه شدهاند.
اساساً شخصیتهای واچداگز: لیجن ذاتی کوانتومی دارند؛ ویژگیهای آنها موقعی تعیین میشود که به طور فعالانه آنها را بررسی کنید. ولی کوانتومی بودن شخصیتها ضروری است، چون این سیستم به بازی اجازه میدهد شخصیتها را از لحاظ میزان اهمیت سطحبندی کند و سپس بر اساس میزان اهمیت، آنها را در سطوح جزئیاتی مختلف در حافظه ذخیره کند. به همینخاطر بازی هیچگاه حافظه کم نمیآورد.
حالا که بحث حافظه شد، جا دارد به این اشاره کنم که یکی دیگر از ویژگیهای هر شخصیت، نظر شخصی آنها نسبت به ددسک است. این نظر با توجه به اتفاقاتی که در زندگی شخصیشان افتاده، شکل میگیرد. اگر شما به شخصیتی حمله کنید یا یکی از افرادی را که با آنها رابطهی شخصی دارد بکشید، نظر آنها منفی میشود. اگر نظر آنها به «نفرت» تبدیل شود (اصطلاحاً Hates Deadsec) دیگر امکان ندارد به گروه ملحق شوند.
ولی اگر به آنها کمک کنید و رقیبهایشان را گوشمالی درستحسابی دهید، نظرشان مثبتتر میشود و وقتی به حد نهایی رسید، به گروه ملحق میشوند. همچنین این حوادث ممکن است برنامهی روزانهی شخصیتها را عوض کند. مثلاً اگر یکی از اعضای خانوادهیشان کشته شود، برنامهی روزانهیشان از وقت گذراندن با آن شخص، به سر زدن به آرامگاه او در گورستان تغییر پیدا میکند.
بهلطف این سیستمها، همهی اشخاص در لندنی که در این بازی به تصویر کشیده شده زندگی شخصی پربار، برنامهی روزانه، دوست و آشنا و نظر قابلتغییر نسبت به ددسک دارند؛ و شما میتوانید آن شخصیت را به عضویت گروهتان دربیاورید و در ماموریتها از مهارتهای منحصربفردشان استفاده کنید، طوری که انگار بازی منبع بینهایتی از شخصیتهای منحصربفرد دارد.
ولی نکته اینجاست – و این نکته بسیار مهم است – هیچکدام از چیزهایی که به آنها اشاره شد اهمیت ندارند.
یکی از مهمترین سوالهایی که یوبیسافت به هنگام ساختن واچداگز: لیجن باید به آن پاسخ میداد این نبود که «چطور میتوان کاری کرد بازیکن بتواند در نقش هر کسی بازی کند؟»؛ این سوال این بود: «اصلاً چرا باید به این موضوع اهمیت داد؟»
در وبسایت رسمی بازی چند پاسخ به این سوال داده شده. یکی از این پاسخها این است: «بهترین مامور برای پشتسر گذاشتن چالشهای پیش رو را انتخاب کنید.»
منظور از این پاسخ این است که باید کسی را به عضویت گروه دربیاورید که مهارتهای او پوئنی مثبت برای انجام ماموریتی که قرار است انجام دهید به ارمغان میآورد. این طرز تفکر در نگاه اول جالب به نظر میرسد، اما شباهت بسیار زیاد NPCها به هم بهنوعی صحت آن را زیر سوال میبرد.
در لندن، همهی شهروندان بلدند چطور کامپیوتر هک کنند، ماشین برانند، تیراندازی کنند و مخفیکارانه دشمنان را کلهپا کنند. امتیازهای منحصربفرد (یا به اصطلاح Perk) آنها نیز یا به دردنخورند، یا بیاهمیت؛ بهاستثنای افرادی که قدرتشان بهطور قابلتوجهی از بقیه بیشتر است و البته آنهایی که دسترسی به یونیفورمهایی دارند که به آنها اجازه میدهد بدون برانگیختن توجه کسی وارد برخی ساختمانها شوند.
غیر از این، هر ماموریت را میتوان از راههای بسیار زیادی انجام داد؛ مثل هک کردن، تیراندازی یا مخفیکاری. این یعنی هر شخصیتی با هر ویژگیای برای انجام ماموریتها قابلاستفاده است. برای همین در نهایت اهمیتی ندارد چهکسی را به عضویت گروه درمیآورید و چهکسی را برای کدام ماموریت استفاده میکنید. چه نیازی هست که برنامهی روزانهی یک شخصیت را دنبال کنید و تلاش کنید نظر او را نسبت به ددسک تغییر دهید، وقتی که میلیونها نفر دیگر هم هستند که بهاندازهی او توانا هستند؟
البته ممکن است شخصیتهایی که به عضویت درآوردهاید بمیرند (بستگی به حالت بازیای که انتخاب کردهاید، یا موقتی یا دائمی).
این اتفاق مجبورتان میکند که اعضای جدید بیشتری پیدا کنید. ولی لیجن آنقدر بازی آسانی است که بهندرت پیش میآید یک شخصیت از معادله حذف شود.
پاسخ دیگری که در وبسایت داده شده، ساختن یک تیم کاملاً منحصربفرد است. آیا میخواهید تیمی متشکل از جاسوسهای بریتانیایی تشکیل دهید؟ یا تیمی متشکل از طرفداران بیاعصاب فوتبال بیشتر باب میلتان است؟ انتخاب نهایی به خودتان بستگی دارد.
در این زمینه لیجن عملکرد بهنسبت بهتری دارد. خصوصاً بهلطف شخصیتهای بامزه و مسخرهای مثل مجسمهی زنده، شخصیتهایی که مشکل باد معده دارند یا اشخاص سالخوردهی بازنشستهای که کمرشان راست نمیشود.
میتوان ادعا کرد که مفرحترین حالت بازی، موقعی است که سعی کنید بدترین شخصیت ممکن را برای هر موقعیت انتخاب کنید. ولی حتی این کار هم محدودیتهایی دارد، خصوصاً در ارتباط با داستان. اولاً داستان نسبتاً جدی بازی با شخصیتهای مسخرهای که در نقش آنها بازی میکنید، تناقضی نامانوس پیدا میکند. دوماً با وجود اینکه هر شخصیت زمینهی داستانی و شخصیت خاص خود را دارد، پس از پیوستن آن شخصیت به ددسک این چیزها اهمیت خود را از دست میدهند. پروتاگونیست واچداگز: لیجن در اصل یک جسم بیشکل و بیهویت است که هر بار، با توجه به شخصیتی که در نقش آن بازی میکنید، با چهره و صدایی جدید ظاهر میشود.
من میتوانم زمان بیشتری را صرف توضیح دقیقتر این کنم که ایدهی پشت واچداگز بنا بر چه دلایلی جواب نمیدهد. ولی این موضوع در بستر این مقاله اهمیت ندارد. درسی که از این توضیحات میگیریم این است که نوآوری بدون نقشهای درست برای اجرا پوچ است. سازندگان واچداگز: لیجن زمان و انرژی زیادی را صرف طراحی سیستم هوشمندانه، گسترده و پیچیده از ویژگیهای فردی، روابط شخصی و عناصر تصادفی کردهاند، اما با توجه به اینکه این سیستم با طرح کلی بازی سنخیت ندارد، تقریباً بیمعنی است.
ساختار، داستان و گیمپلی لحظهبهلحظهی بازی هیچکدام بازیکن را تشویق نمیکنند تا این سیستم را اکتشاف کند. در واقع از بعضی لحاظ بازیکن را از توجه نشان دادن به آن دلسرد میکند. منظورم ماموریتهای عضوگیری تکراری و زمان بارگذاری طولانی بین جابجا شدن بین شخصیتهاست.
شاید یوبیسافت باید بیشتر روی ایدهی «انتخاب شخصیتهای خاص برای انجام کارهای خاص» مانور میداد و شخصیتها و ماموریتهای کاملاً متمایز نسبت به یکدیگر طراحی میکرد. شاید هم بهتر بود با طراحی شخصیتهای دیوانهوارتر و داستانی که با آنها سنخیت داشته باشد، برای هر بازیکن تجربهای منحصربفرد تدارک میدید.
ولی متاسفانه یوبیسافت هیچکدام از این کارها را انجام نداده و در نهایت واچداگز یک بازی دنیاباز معمولی از آب درآمده که در آن میتوانید «بنا بر دلایلی نامعلوم» شخصیت اصلی را عوض کنید.
هدف از این مقالات سالانه تحسین کردن نوآوری است، اما واچداگز مثال بارز از عنوانی است که نشان میدهد نوآوری بهتنهایی ارزش ندارد. فقط وقتی که ایدههای هوشمندانه با بقیهی قسمتهای بازی مطابقت داشته باشند و به بخشی جدانشدنی از ساختار آن تبدیل شوند، میتوانند به تالار مشاهیر گیمدیزاین راه پیدا کنند.
پ.ن.: من چند بازی دیگر را بهعنوان نوآورانهترین بازی ۲۰۲۰ مدنظر داشتم. در ادامه اشارهای کوچک به آنها میکنم:
نویتا (Noita): روگلایکی که در آن تکتک پیکسلها شبیهسازی شدهاند. بهلطف این ویژگی، میتوان انفجارهای دیوانهوار، آتشهای حجیم و فیزیک آب طراحی کرد.
کارتو (Carto): کارتو یک بازی پازل بامزه با محوریت نقشهکشی است که در آن باید نقشه را عوض کنید تا شخصیتتان بتواند در دنیای بازی حرکت کند.
لاشه (Carrion): یک بازی مترویدوانیای وحشتوارونه (Reverse Horror) که در آن نقش هیولاهای تنتکلداری را بازی میکنید که در یک آزمایشگاه افسار پاره کرده و مشغول کشتوکشتار است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/04/GMTK-How-Watch-Dogs-Legion-Works.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-05-10 07:10:072021-05-10 07:10:07چرا Watch Dogs: Legion نوآورانهترین بازی ۲۰۲۰ بود و با این حال یک شکست به حساب میآید | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
یکی از مفاهیمی که در این سری مقالات زیاد دربارهی آن صحبت میکنم مفهوم دسترسی (Accessibility) است. بازی قابلدسترس بازیای است که در آن گزینههایی در بازی گنجانده شده تا تجربهی بازی برای قشر وسیعتری از گیمرها راحتتر و قابلدسترستر شود. معمولاً این گزینهها مخصوص کسانی هستند که از ناتوانی جسمی رنج میبرند، ولی ممکن است عوامل جزئی مثل کوررنگی، حرکتزدگی (Motion Sickness)، درد مفصل یا بیتجربگی در انجام بازیهای کامپیوتری یا حتی استفاده از تلویزیونهای کوچک را نیز در بر بگیرد.
طی چند سال اخیر، مفهوم دسترسی بسیار مورد توجه قرار گرفته است و برای همین است که من در آخر هر سال مقالهای را به بررسی وضعیت دسترسی در بازیهای آن سال اختصاص میدهم. من بیش از ۵۰تا از بازیهای مهم را که در سال ۲۰۲۰ منتشر شدند بازی کردم تا گزینههای دسترسی موجود در مواردی چون کنترل، زیرنویس و درجهسختی را بررسی کنم. برای اینکه تصویر منصفانهای از کلیت صنعت بازی داشته باشم، همهجور بازی را تجربه کردم: بازیهای بزرگ AAA، بازیهای مستقل کوچک. عناوین لانچ کنسولها، بازیهایی که سالانه منتشر میشوند بازیهای ریمیک و ریسمتر شده و… همچنین با تعدادی از گیمرهایی که از ناتوانیهای جسمی رنج میبرند صحبت کردم و از سایتهایی که بازیها را از نظر میزان قابلدسترس بودنشان نقد میکنند مقاله خواندم. در این مقاله میخواهم یافتههای خود را دربارهی مقولهی دسترسی در بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۰ به اشتراک بگذارم.
اول از همه، لازم به ذکر است که در ۲۰۲۰ علاوه بر بازیّهای جدید، دو کنسول جدید هم منتشر شدند: پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس.
خوشحالم که اعلام کنم هر دو کنسول با در نظر داشتن گزینههای دسترسی ساخته شدهاند. در هر دو کنسول گزینههای بهدردبخور زیادی برای قابلدسترستر کردنشان یافت میشود: مثلاً حالت کنتراست بالا، قابلیت اضافه کردن زیرنویس و تغییر دادن دکمههای دستهی کنسول که برای همهی بازیها اعمال میشود. در پلیاستیشن ۵ میتوانید اندازهی فونت و رنگبندی کل سیستم را تعیین کنید. در ایکسباکس سری ایکس هم قابلیت زوم کردن وجود دارد که هر موقعی، حتی وسط بازی، میتوان آن را فعال کرد. در کمال شگفتی، صفحهخوان (Screen Reader) هر دو کنسول به هنگام روشن شدن فعال است، بنابراین حتی کسانی که از مشکل بینایی رنج میبنرد میتوانند ازشان استفاده کنند.
اما مهمترین جنبهی هر دو کنسول دستههایشان است. پَد دوالسِنس (Dualsense) پلیاستیشن ۵ چند ویژگی کارآمد دارد:
۱. ویبرهی فوقالعاده پرجزئیات
۲. دکمههای بالای دسته که میتوانند در برابر حرکات شما مقاومت نشان دهند تا حس کاری مثل خرد کردن یک گوی شیشهای را منتقل کنند.
هردوی این ویژگیها بسیار خلاقانه هستند، ولی ممکن است برای بعضیها غیرقابلدسترس باشند. خوشبختانه سونی اجازه میدهد این دو ویژگی را به طور کلی غیرفعال کنید.
متاسفانه یکی از کمبودهای پلیاستیشن ۵ این است که اجازهی استفاده از دستهی پلیاستیشن ۴ برای بازیهای جدید را نمیدهد. برای همین شاید هر دستهی پلیاستیشن ۴ تغییریافته (Custom-made) و قابلدسترسی که برای مصارف خاص ساخته شده، روی کنسول کار نکند.
خوشبختانه مایکروسافت حواسش به این مورد بوده. در کنسول جدید ایکسباکس از دستهی قبلی ایکسباکس وان در هر حالتی میتوانید استفاده کنید. همچنین این کنسول از دستهی قابلانطباق (Adaptive Controller)، که جزو ابزار عالی است، نیز پشتیبانی میکند. اما شاید بهترین ویژگی سیستم کوپایلت (Copilot) ایکسباکس باشد که با استفاده از آن، میتوان به جای یک دسته از دو دسته استفاده کرد، مثل ماشینهای آموزش رانندگی که دو ست پدال دارند: هم برای راننده و هم معلم رانندگی. این قابلیت برای کسانی که برای بازی کردن به کمک شخصی دیگر نیاز دارند، و تقسیم کنترل بین دو دسته برای موقعیتهای خاص، عالی است.
در این میان، نباید عملکرد نینتندو سوییچ را فراموش کنیم. در سال ۲۰۲۰ نینتندو با الهامگیری از ایکسباکس و پلیاستیشن، قابلیت تغییر کلی و دائمی دکمههای دستهی بازی را به کنسول اضافه کرد. دلیل اینکه این موضوع اهمیت دارد این است که یکی از مهمترین قابلیتهای دسترسی، اجازه داشتن برای تغییر کنترل بازی است. این کار به بازیکنان اجازه میدهد برای انجام دادن کاری مشخص، دکمهای را که فشار دادنش برایشان راحت یا امکانپذیر است انتخاب کنند.
خوشبختانه تعداد زیادی از بازیهای امسال اجازهی تغییر دادن کنترل را به بازیکن میدهند. از این بازیها میتوان به کرش بندیکوت ۴ (Crash Bandicoot 4)، سکبوی: یک ماجراجویی بزرگ (Sackboy: A Big Adventure)، انتقامجویان مارول (Marvel’s Avengers)، هیدیس (Hades) و تعدادی دیگر اشاره کرد.
در واقع از بین تمام بازیهایی که تجربه کردم (و در آنها میتوان از دسته استفاده کرد)، بیشتر از نیمی از آنها به بازیکن اجازه میدهد دکمهها را بنا بر میل خود عوض کند. این یعنی صنعت گیم دارد مسیر درستی را طی میکند. چون با اینکه در هر سه کنسول نسل فعلی میتوانید کنترل دستهها را به طور کلی و برای همهی بازیها عوض کنید، بازیسازان نباید به آن تکیه کنند. عوض کردن دکمههای دسته، هر بار که میخواهید بازی جدید انجام دهید، خستهکننده است و بعضی بازیها هم برای حالتهای متفاوت (مثل پیاده، سوار بر ماشین، بازی کردن ماژانگ، بازی کردن دفاع یا حمله در بسکتبال و…)، چینشی متفاوت دارند.
متاسفانه قابلیت تغییر دکمههای دسته برای کسانی که از مشکلات حرکتی رنج میبرند کافی نیست، چون ممکن است انجام دادن بعضی کارها همچنان برایشان چالشبرانگیز باشد. مثل فشار یک دکمه پشت سر هم، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و پایین نگه داشتن دکمهها.
ولی بسیاری از بازیها حواسشان به این مسئله بود و سعی کردند راهکاری برای رفع آن ارائه دهند. مثلاً شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) یکی از بازیهایی است که گزینهای به نام Simplified Controls دارد و با فعال کردن آن، بازیکن از فشردن دکمهها در رویدادهای فوری (QTE) معاف میشود.
از ویژگیهای کارآمد دیگر در این زمینه میتوان به قابلیت رانندگی خودکار در سگهای نگهبان ۲ (Watch Dogs 2)، هدفگیری کمکی در دوم اترنال و قابلیت عوض کردن جای استیک چپ و راست در تعدادی از بازیها مثل دیسک روم (Disc Room) اشاره کرد.
جا دارد به مرد عنکبوتی: مایلز مورالس (Spider-Man: Miles Morales) هم اشارهی ویژهای داشته باشم. این بازی چند دکمهی میانبر در دیپد سمت چپ و راست دارد که به شما اجازه میدهد بلافاصله فرمانهایی را که قلق خاصی دارند اجرا کنید، منجمله آنهایی که برای اجرایشان به دو دکمه نیاز دارند.
بازی دیگری که در این زمینه اقداماتی انجام داده فیفا ۲۱ (FIFA 21) است که با فعال کردن آن، عملاً کل بازی را با یک دکمه میتوان انجام داد و با استفاده از سیستمی هوشمندانه کاری را که میخواهید فوتبالیستتان انجام دهد، پیشبینی میکند.
در سال ۲۰۲۰، در حوزهی زیرنویس نیز شاهد پیشرفت چشمگیری بودیم. البته همچنان تکوتوک بازیهایی هستند که زیرنویس داغان داشته باشند. مثل بازی آدمخور (Maneater) که فونت زیرنویسهایش به طور مضحکی ریز است:
و بازی مافیا: نسخهی برتر (Mafia: Definitive Edition) که زیرنویسهای آن از بازی ۱۸ سالهای که بر منبای آن بازسازی شده ریزتر است.
به طور کلی زیرنویس ایدئال زیرنویسی است که بزرگ باشد، کنتراسب مناسبی با رنگبندی پسزمینه داشته باشد و اسم گویندهی دیالوگ نیز در آن درج شده باشد. وقتی به بازیکن امکان این داده شود که نحوهی نمایان شدن زیرنویس را تعیین کند، دیگر نور علی نور میشود.
متاسفانه هنوز که هنوز است، عدم نمایش زیرنویس در بعضی از قسمتهای بازیها رایج است. مثلاً در کیش قاتلان: والهالا (Assassin’s Creed: Valhalla)، مونولوگهای درونی اِیوور (Eivor) زیرنویس نشدهاند. در بازسازی فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII Remake)، نیز جملاتی که وسط مبارزه ادا میشوند زیرنویس نشدهاند.
زیرنویسها طبعاً برای ناشنوایان و کسانی که مشکل شنوایی دارند بسیار باارزشاند و اگر اطلاعات داخل بازی فقط از راه صدا منتقل میشود، این افراد برای دریافت آن به کمک نیاز دارند. از این اطلاعات میتوان به صدای بعضی حشرات در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) و اتفاقاتی که خارج از صفحهی بازی اتفاق میافتند (مثل نگهبانی که در یک بازی مخفیکاری متوجه حضور شما شده) اشاره کرد. خوشبختانه تعداد بازیهایی که حواسشان به این موضوع است رو به افزایش است.
در بیشتر بازیها، نشانگری که حوادث خارج از صفحه را نشان دهد، به طور طبیعی در بازی وجود دارند. در شبح سوشیما، گزینهای وجود دارد که با فعال کردن آن، حملات دوربرد روی صفحه برجسته میشوند.
سگهای نگهبان: لیجن (Watch Dogs: Legion) و کیش قاتلان نیز هردو سیستم کپشنی دارند (که تکنولوژی آن از فارکرای: طلوع جدید (Far Cry: New Dawn) که پارسال منتشر شد برگرفته شده) که موقعیت تولید صداها را مشخص میکند. هرچند با توجه به نقدهایی که خواندهام، سیستم هیچکدام عاری از اشکال نیست.
یکی از ایرادات رایجی که بازیهای زیادی همچنان با آن دستوپنجه نرم میکنند، استفاده از متنهایی است که ریزتر از آن هستند که بتوان آنها را خواند. مثلاً منوهای فاینال فانتزی ۷ را در نظر بگیرید. متن این منوها آنقدر کوچک است که حتی اگر قوهی بیناییتان عالی باشد، گشتن در آنها روی صفحههای تلویزیون کوچک دشوار است.
بعضی بازیها اجازه میدهند اندازهی فونت را تغییر دهید، ولی تعدادشان کم است. یاکوزا: مثل یک اژدها (Yakuza: Like a Dragon) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. متن درجشده در بازی بهندرت کل باکسهای پسزمینه را پر میکند، ولی راهی برای افزایش اندازهی فونت وجود ندارد.
بعضی بازیها شامل گزینهای برای تغییر اندازهی رابط کاربری هستند، ولی این گزینه هم با اشکالاتی همراه است، مثل نوشتههایی که روی هم میافتند یا دکمههایی که از صفحه خارج میشوند.
بعضی بازیها اجازه میدهند فونتهای دستنوشته (مثل نامهای که فلان شخصیت نوشته) را به به متنی با فونت معمولی تبدیل کنید و این ویژگی بسیار کارآمد است.
بعضی بازیها، مثل قاتل بهشت (Paradise Killer) و به من بگو چرا (Tell Me Why)، به فونتهایی مخصوص کسانی که به خوانشپریشی (Dyslexia) دچارند، مجهز هستند.
نکتهی دیگری که باید به آن توجه کرد، صدای بصری (Visual Noise) است. مثلاً هیدیس نمونهی بارز بازیای است که در آن تعداد حملات، چه از نزدیک و چه از دور، و تعداد تلهها زیاد است، طوری که تشخیص دادن اینکه روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است سخت است. بنابراین بازیهایی که به بازیکن اجازه میدهند اطلاعات و نشانگرهای پاپاپ (Pop-Up) مهم را برجستهتر کند، در این زمینه موفق عمل کردهاند. مثلاً در سگهای نگهبان میتوانید اندازهی نشانگر هک کردن، در درت ۵ (Dirt 5) میزان تیرگی رابط کاربری، در دوم اترنال شدت درخشش لوت (Loot) و در والورانت (Valorant) رنگ نشانگرها را تغییر دهید.
مرد عنکبوتی و لست آو آس در این زمینه لایق تحسین ویژهاند، چون بهلطف حالتهای شیدر (Shader Modes) عالیشان، میتوانید رنگ پسزمینه را کاهش دهید و شخصیتهای مهم را با رنگهای روشن متمایز کنید. از همه مهمتر، میتوانید خودتان این رنگها را انتخاب کنید. چون کوررنگی مشکل دیگریست که همهی گیمدیزاینرها باید آن را مدنظر داشته باشند.
یکی از بهترین راهحلهایی که امسال برای پرداختن به این مشکل دیدم، در بازی ندای وظیفه: جنگ سرد (Call of Duty: Cold War) دیده شد. در این بازی میتوانید پالت رنگی مخصوص به خود را ایجاد کنید تا با استفاده از آن، بتوانید افراد مختلف روی مینیمپ خود را تشخیص دهید.
از بازیهای دیگری که در زمینهی رسیدگی به کوررنگی خوب عمل کردند، میتوان به این موارد اشاره کرد: گیرز تاکتیز (Gears Tactics)، توتال وار: تروی (Total War: Troy) و ماینکرفت: سیاهچاله (Minecraft: Dungeons). همچنین بازی مستقل مخفیگاه خدای کوکی (Lair of the Clockwork God) چند پازل دارد که باید بر اساس رنگبندی حلشان کرد، برای همین گزینهای برای غیرفعال کردن این جنبه از بازی وجود دارد.
یکی دیگر از جوانبی که باید در نظر داشت، نورها و رنگهای چشمکزن هستند، چون کسانی که از مشکل صرع (Epilepsy) رنج میبرند، به آنها حساس هستند. یکی از افراد مطبوعاتی که بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) را تجربه کرد، گزارش داد که این بازی باعث تشنج شدید او شد. قسمتی که باعث بروز تشنج شد، قسمتی است که در آن بازیکن هدستی روی سرش میگذارد و تعداد زیادی نور چشمکزن به طور همزمان جلوی چشمهایش پدیدار میشوند. بهخاطر این گزارش، سیدی پراجکت هشداری با ابتدای بازی اضافه کرد و اکنون مشغول پیدا کردن راهکاری دائمیتر برای این مشکل است.
بازیهای دیگر، مثل قاتل بهشت، به بازیکن اجازه میدهند که نورهای چشمکزن را بهکل غیرفعال کنند.
با اینکه در اهمیت تمام ویژگیهای ذکر شده بحثی وجود ندارد، اما یکی از ویژگیهای مربوط به دسترسی است که همچنان جای بحث دارد و آن هم قابلیت پایین آوردن درجهسختی بازی است. انتخاب کردن درجهسختی پایینتر با مبارزهی آهستهتر، فشار کمتر و فرصتهای بیشتر برای اشتباه کردن میتواند برای افرادی که از ناتوانی خاصی رنج میبرند، و همچنین کسانی که زیادی کمسنسال، زیادی پیر، یا تازهکار هستند، بسیار مفید واقع شود.
البته شاید مقولهی درجهسختی برای بیشتر بازیهای سال قابلبحث نباشد، چون در بیشتر آنها درجهسختی از بسیار آسان تا بسیار سخت وجود دارد. همچنین در کیش قاتلان: والهالا میتوانید درجهسختی سه بخش اکتشاف، مبارزه و مخفیکاری را به طور جداگانه تعیین کنید. رزیدنت اویل ۳ (Resdient Evil 3) حالت کمکی دارد که در آن جانتان خودبهخود پر میشود. هیدیس حالت خداگونه (God Mode) دارد که با فعال کردن آن هر بار که بمیرید، قویتر میشوید.
بعضی بازیها پا را فراتر میگذارند و به بازیکن اجازه میدهند جنبههای مختلف بازی را تغییر دهند. کرش بندیکوت ۴ و سکبوی: یک ماجراجویی بزرگ دو بازی سکوبازی هستند که به شما اجازه میدهند عنصر جان محدود را بهکل غیرفعال کنید تا هرچقدر که دلتان خواست، اشتباه انجام دهید. در درت ۵، میتوانید کنترل خودرو را به هوشمصنوعی بسپرید و در بازیهای ورزشی مثل NBA و FIFA میتوانید مهارت حریفهایتان را پایین بیاورید.
اما امسال، سال انتشار یکی از بازیهای سری سولز بود: بازسازی پرزرقوبرق بازیای که کل این جریان را شروع کرد: دیمن سولز (Demon Souls) برای پلیاستیشن ۵. این بازی هم مثل بقیهی بازیهای سولز به طور وحشتناکی سخت است و طوری طراحی شده که هرچقدر عملکردتان بدتر باشد، بازی سختتر میشود. طبق رسم همیشگی سری، در این بازی گزینهای برای تغییر درجهسختی بازی وجود ندارد.
در مقالهی «آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟» مفصلاً به این بحث پرداخته شده بود، اما اجازه دهید مروری بر آن داشته باشیم: در سری بازیهای سولز درجهسختی شدید بازی قرار است حس پوچی، تنهایی و درماندگی را منتقل کند. ولی با پشتکار بازیکن برای فایق آمدن بر چالشهای بازی، این حس به پیروزی لذتبخشی ختم میشود. این پروسه در همهی نواحی بازی تکرار میشود.
متاسفانه بعضی از بازیکنها نمیتوانند این چالش را پشتسر بگذارند. این یعنی این افراد فقط حس درماندگی را تجربه میکنند و از پیروزی لذتبخشی که قرار است در پی آن بیاید محروم میمانند. برای همین بعضی بازیکنها درخواست کردهاند حالت فرعیای به بازی اضافه شود که در آن درجهسختی بازی تا حدی کاهش داده شود، طوری که این بازیکنها همچنان به چالش کشیده شوند، ولی بازی در نظرشان غیرممکن جلوه نکند.
با این حال اضافه کردن چنین حالتی یک خطر احتمالی به دنبال دارد: اینکه بازیکنان توانا –احتمالاً پس از چند بار باخت ناجور در مقابل باسهای بازی – به استفاده از آن روی بیاورند و بدین صورت بازی را بیش از حد برای خود آسان کنند. در این صورت، این بازیکنها نه حس درماندگی و نه حس پیروزی موردنظر سازندگان را حس میکنند و از تجربهای که برایشان تدارک دیده شده محروم میمانند. اگر چنین اتفاقی بیفتد، ضدحال بزرگی است. درک میکنم. ولی به نظرم دلیل کافی برای این نیست که یک بازی را تا این حد غیرقابلدسترس ساخت. بازیهایی بودهاند که این ویژگیها را طوری عرضه کردهاند که بازیکن بداند کدام گزینهها را باید انتخاب کند.
با این وجود، لازم به ذکر است که با اینکه دیمن سولز درجهسختی مشخص ندارد، راههایی برای تغییر دادن سطح چالش بازی وجود دارد. از این راهها میتوان به قابلیت احضار کردن بازیکنان برای جنگیدن در کنار شما و گرایند کردن برای بالا بردن مهارتهای شخصیتتان اشاره کرد. غیر از این، از بلوپوینت (BluePoint)، استودیوی سازندهی بازسازی نقل است که آنها اضافه کردن بخش آسان به بازی را در ذهن داشتند، ولی با توجه به اینکه داشتند بازی استودیوی دیگری را بازسازی میکردند، به خود اجازه ندادند که این ویزگی را به بازی اضافه کنند.
وقتی دربارهی بازیهای پلیاستیشن صحبت میکنیم، دیمن سولز جزو موارد استثنایی است، چون امسال سونی ثابت کرد که سردمدار شرکتهای بازیسازی در زمینهی قابلدسترس کردن بازیهاست. مهمترین تلاش سونی در این زمینه بازی لست آو آس ۲ است که گزینههای آن برای قابلدسترس کردن بازی آنقدر زیاد و موثر هستند که هیچ بازی دیگری در سال ۲۰۲۰ به گرد پایش نمیرسد.
تعداد گزینههای دسترسی بازی به ۶۰ مورد میرسد؛ از هدفگیری خودکار و نشانگرهای حضور دشمن گرفته تا تنظیمات حرکتزدگی و سیستم فوقالعادهای که به شما اجازه میدهد بازی را چشمبسته بازی کنید. بله، چشمبسته! گیمر نابینایی به نام SightlessKombat گفته که بازی را بدون کمک شخصی دیگر تمام کرده است. از گزینههایی که این امکان را فراهم کردهاند تا شخص نابینا بتواند بازی را تمام کند، میتوان به این موارد اشاره کرد: تعداد زیادی راهنمای صوتی منحصربفرد، قابلیت هدایت کردن الی به سمت هدفش، راهنمای پرتگاه (که مانع از پرت شدن بازیکن از ارتفاعهای بلند میشود) و کشیدن دست روی تاچپد که اطلاعاتی از اطلاعات لحظهای در اختیار بازیکن قرار میدهد (مثلاً دستگاه به شما میگوید: «شما در حالت نیمه نشسته قرار دارید. نوار سلامتی: ۵۹. سلاح مجهزشده: تفنگ شکاری. خشاب حاوی: ۶ گلوله. گلولههای ذخیرهشده: صفر. قابلیت کرفتینگ: موجود است.»
فقط لست آو آس نیست که به این مسئله اینقدر توجه نشان داده. مرد عنکبوتی: مایلز مورالس نیز پر از گزینههای مربوط به دسترسی است و بسیاری از اشکالات مرد عنکبوتی قبلی را رفع کرده است. ولی نمیتوان گفت همهی بازیهای استودیوی سونی در این زمینه موفق بودهاند. همانطور که اشاره شد، شبح سوشیما، گزینههای کارآمدی در این زمینه دارد، ولی همچنان در بعضی از زمینههای دسترسی کمبود دارد. مثل سیستم باد هدایتکنندهی زیبای بازی که نمیتوان موقعیت آن را به جایی غیر از تاچپد تغییر داد و در بعضی از محیطها دیدن آن سخت میشود.
البته سونی تنها استودیویی نیست که به این مسائل توجه نشان میدهد. یوبیسافت هم در زمینهی قابلدسترس کردن بازیهایش قوی ظاهر شده و در سگهای نگهبان، کیش قاتلان و جاودانگان: خیزش فینکس (Immortals: Fenyx Rising) تعداد زیادی گزینهی دسترسی دیده میشود.
مایکروسافت یکی از حمایتگران موثر در زمینهی دسترسی بوده و گزینههای کارآمد زیادی در ماینکرفت سیاهچالهها و گیرز تاکتیکس دیده میشود.
ولی توجه این شرکتهای بزرگ به مقولهی دسترسی به این معنا نیست که برای قابلدسترس کردن بازیها لزوماً بودجهی بزرگ لازم است. در واقع، بسیاری از بازیهای مستقل، عملکردی عالی در این زمینه داشتهاند. مخفیگاه خدای کوکی مجهز به زیرنویسّهای قابلتغییر، فونت مخصوص خوانشپریشی و حتی متوقف کردن پیشرفت خودکار دیالوگ است تا اگر کسی زمان بیشتری برای خواندن نیاز دارد، دیالوگها را از دست ندهد.
بازی مسابقهای اینرشال دریفت (Inertial Drift) صفحهای مخصوص تنظیمات صوتی دارد که در آن میتوانید تقریباً تمام منشأهای صوتی بازی را جداگانه تنظیم کنید.
آیکنفل (Ikenfell) هشدار محتوا دارد و در آن میتوان تقریباً تمام مبارزات بازی را رد کرد.
بازی مخفیکاری وایلدفایر (Wildfire) شامل گزینههای هوشمندانهی زیادی است؛ منجمله: بازی کردن با یک دست، پرش خودکار و حالت کوررنگی سادهای که رنگ دشمنان قرمز را در پسزمینهی سبز تغییر میدهد.
بازی هایپردات (Hyperdot)، در کنار بازیهای سونی و یوبیسافت در دستهبندی جدید گیم آواردز که به بازیهای قابلدسترس تعلق دارد، نامزد دریافت جایزه شد، چون در آن گزینههایی چون دنبال کردن چشم (Eye-Tracking) گنجانده شده است.
برای ثابت کردن اینکه دسترسی نیاز به بودجهی سنگین ندارد، جا دارد بگویم که والورانت، بازی جدید رایوت گیمز (Riot Games)، سازندهی لیگ آو لجندز (League of Legend) (با سود سالانهی چند میلیارد دلاری)، سادهترین و پایهایترین گزینهی دسترسی یعنی زیرنویس را ندارد! مثل رایوت گیمز نباشید؛ بلکه از این بازیسازان مستقل باحال الگو بگیرید.
اگر بخواهیم یک نشانهی قوی برای دسترسی ضعیف در یک بازی در نظر بگیریم، آن نشانه ساخته شدن بازی در ژاپن است! شاید بابت گفتن این حرف به دردسر بیفتم، ولی فکر کنم مدارک موجود خود گویای همهچیز باشند. هشتتا از بازیهایی که امسال بررسی کردم در ژاپن ساخته شدند. این هشت بازی این موارد هستند:
Animal Crossing
Dragon Ball Z
Final Fantasy 7
Hyrule Warriors
Paper Mario
Resident Evil 3
Super Mario 3D All-Stars
Yakuza: Like a Dragon
هر هشت بازی مشکلی اساسی در زمینهی دسترسی دارند. از بین این ۸ بازی، فقط یاکوزا است که در آن میتوانید کنترل بازی را عوض کنید. سوپر ماریو سهبعدی آل استارز یا کنترل لمسی اجباری دارد یا کنترل حرکتی اجباری. هیچکدام از این بازیها گزینههای مربوط به تنظیم زیرنویس ندارند، بنابراین مشکلاتی چون کنتراست ضعیف یا فونتهای ناخوانا در آنها پیش میآید. از گزینههایی مخصوص ایجاد کنتراست و تنظیمات کوررنگی خبری نیست، مگر قابلیت تغییر رنگ Reticle در رزیدنت اویل ۳. در انیمال کراسینگ حتی از صفحهی تنظیمات خبری نیست، چه برسد به منوی مخصوص تنظیمات دسترسی.
متاسفانه هنوز موج اهمیت قرار دادن گزینههای دسترسی در بازیها به ژاپن نرسیده است، برای همین بازیها اشارهشده بیش از حدی که باید، غیرقابلدسترس از آب درآمدهاند. یکی از گفتگوهایی که داشتم، با گیمری بود که مجبور شد رزیدنت اویل ۳ را پس بدهد، چون برای نشانهگیری در آن باید یکی از دکمههای بالای دسته را پایین نگه داشت. در حالیکه در تمامی بازیهای شوتری که در غرب ساخته میشوند، گزینهی فعال کردن هدفگیری صرفاً با یک بار فشار دادن دکمه گنجانده شده است.
ژاپن، به خودت بیا!
البته همچنان جای امید باقیست. یکی از نکات مثبت پچها و آپدیتها این است که بازیسازان میتوانند با توجه به بازخورد و درخواست بازیکنان، به اضافه کردن ویژگیهای دسترسی ادامه دهند. مثلاً پس از اینکه امسال، بازی امانگ آس (Among Us) به درجهای سرسامآور از محبوبیت رسید، بسیاری از بازیکنان از وظایفی که برای انجام دادنشان باید قابلیت تشخیص رنگ داشته باشید، شکایت کردند. بنابراین سازندهی بازی طی پچی، سمبلهایی به این وظایف استفاده کرد تا کسانی که نمیتوانند رنگها را تشخیص دهند، با توجه به سمبلها وظایف را انجام دهند.
بازی کنترل (Control) هم حالت کمکی جدیدی دریافت کرد که به بازیکن اجازه میدهد عناصر مختلفی را تغییر دهد، از شدت آسیب گرفته تا مدت زمان بارگذاری. رمدی (Remedy)، سازندهی بازی، در این باره گفته: «برای ما مهم است تا بیشترین تعداد گیمر «کنترل» را آنطور که میخواهند بازی کنند.»
در مقالهی پارسال بازیهای ۲۰۱۹ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ از بازی جدای: محفل سقوطکرده بهخاطر اینکه به بازیکن اجازه نمیدهد بخشهای QTEمحور را رد کند انتقاد کردم. ولی اکنون بهلطف پچ جدید این اتفاق ممکن شده است.
بهطور کلی، از تلاشهایی که سازندگان بازیهای ۲۰۲۰ برای قابلدسترستر کردن بازیهایشان انجام دادهاند، بسیار راضیام. تقریباً همهی بازیهایی که بررسی کردم، حداقل شامل یک گزینه بود که بتوان آن را گزینهی دسترسی در نظر گرفت و در بسیاری از بازیها تعداد گزینهها خیلی زیاد است. هر سه کنسول نسل حاضر شامل گزینههای دسترسی هستند. لست آو آس ۲ احتمالاً قابلدسترسترین بازی تاریخ است که با بودجهی کلان ساخته شده. سازندگان بازیهای مستقل نیز چالش اضافه کردن گزینههای دسترسی را با آغوش باز پذیرفتهاند. بعید میدانم کسی باشد که بهنحوی از این رویکرد همذاتپندارانه نفع نبرده باشد.
اگر بخواهم از تجربیات شخصی خود بگویم، کنترل بازی هیدیس را عوض کردم تا ریلود کردن برایم راحتتر شود، بخشهای QTE در مرد عنکبوتی را غیرفعال کردم تا به مچهایم فشار وارد نشود، در شبح سوشیما اندازهی فونت نوشتهها را بزرگتر کردم، در نیمهعمر: الکس (Half-Life: Alyx) حرکت را برای خودم راحتتر کردم، در سکبوی جانهای محدود را غیرفعال کردم تا بتوانم با همسرم آن را بازی کنم و در اسپلانکی ۲ (Spelunky 2) دویدن خودکار را غیرفعال کردم.
در نهایت، لازمبهذکر است که بازیهای اندکی را میتوان ساخت که برای همهی اشخاص قابلبازی باشند. این کار نه ممکن است، نه منطقی. هر ناتوانی جسمی منحصربفرد است. هر بازی منحصربفرد است. ولی پذیرفتن این حقیقت نباید مانع این شود که بازیسازان بازیهایشان را طوری بسازند که قشر بزرگتری از اشخاص بتوانند بازیشان کنند. با اضافه کردن هرکدام از گزینههای دسترسی، تعداد افرادی که میتوانند به بازی ملحق شوند، از آن لذت ببرند و به بخشی از جامعهی هواداری آن تبدیل شوند، بیشتر میشود.
بازیهای کامپیوتری تفریحی فوقالعاده هستند. در سال ۲۰۲۰ همه به این حقیقت بیشتر از قبل پی بردیم. بنابراین بهشخصه از بازیسازانی که وقت، انرژی و بودجهیشان را صرف قابلدسترستر کردن بازیهایشان برای افراد بیشتری میکنند از صمیم قلب تشکر میکنم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/04/GMTK-How-Accessible-Were-2020s-Biggest-Games.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-05-06 07:05:542021-05-06 07:05:54بازیهای ۲۰۲۰ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۱)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بسیاری از بازیها به بازیکن وعده میدهند که در صورت تجربهی بازی، فانتزی فوقالعادهای را که شاید مدتها آرزویش را داشته تجربه خواهد کرد. این فانتزی ممکن است تبدیل شدن به ابرقهرمان کمیکبوکی یا جنگیدن با یک شمشیر نوری (Lightsaber) یا تبدیل شدن به اعضای یک فرقهی آدمکشی مخفی باشد. تبدیل شدن به خدای راک، سامورایی، رانندهی رالی یا یکی از اعضای بزنبهادر یاکوزا همه جزو فانتزیهایی بودهاند که بازیهایی محبوبی مثل راک بند ۳ (Rock Band 3)، شبح سوشیما (Ghost of Tsushima)، درت رالی ۲ (DIRT Rally 2.0) و مجموعهی یاکوزا (Yakuza) وعدهی تحقق یافتنشان را میدهند.
طبق تجربیات من از انجام دادن چنین بازیهایی، به این نتیجه رسیدم که دو روش کاملاً متفاوت برای محقق کردن این فانتزی وجود دارد.
روش اول این است که فانتزی را بدون هیچ چالش یا وقفهای دودستی به بازیکن تقدیم کرد (Give the Fantasy).
این روشی است که تعدادی از بازیهای ابرقهرمانی اخیر در پیش گرفتهاند. در سری بتمن آرکام بهلطف سیستم مبارزهی بسیار روان بازی کتک زدن و شکست دادن آدمبدها به کاری ساده و باحال تبدیل شده است. در مرد عنکبوتی (Spider-Man)، تاببازی در سطح شهر به بخش آموزشی پیچیده و طولانی نیاز ندارد؛ میتوانید این کار را به راحتی آب خوردن انجام دهید.
اگر این روش بهدرستی پیاده شود، به بازیکن حس قدرت منتقل میکند؛ بدینصورت که بازیکن فرمانی ساده را به بازی میدهد و فرمان او به انیمیشینی پرزرقوبرق و بهاصطلاح «خفن» تبدیل میشود. از شاخصههای این روش ستپیسهای سینماییای است که در آن دکمههایی روی صفحه نمایش داده میشود و با فشار دادن این دکمهها اتفاقی محیرالوقوع میافتد.
شاخصهی دیگر سیستمهایی در گیمپلی بازی است که اشتباههای بازیکن را به طور زیرپوستی رفع میکنند. مثلاً وقتی دکمهی حمله را فشار میدهید، بازی ضربههای شما را طوری که انگار خاصیت مغناطیسی داشته باشند، به دشمنان وصل میکند. شاخصهی دیگر نشانههای بزرگ و پرزرقوبرقیست که به شما میگویند چه لحظهای ضربهی دشمن را دفع کنید. گاهی هم خود هوش مصنوعی خنگبازی درمیآورد و منتظر حملهی شما میماند.
در چنین بازیهایی، هدف این است که با تبدیل کردن فرمانهای سادهی شما به حرکاتی خارقالعاده روی صفحهی بازی، احساس خفن بودن پیدا کنید. تروی اسکینر (Troy Skinner)، یکی از تهیهکنندگان WB Games که ناشر بازیهای بتمن است، در این باره توضیح میدهد: «بعضی از بازیکنها عادت دارند دکمهها را پشت سر هم فشار دهند. در بسیاری از بازیها بابت این کار مجازات میشوید. عملکردتان افتضاح به نظر میرسد. شکست میخورید. ولی در این بازی اگر دکمهی مشت را پشت سر هم فشار دهید، خفن به نظر میرسید! در چنین حالتی شما بتمن هستید و دارید در نهایت قدرت به صورت دشمنان مشت میزنید.»
روش دوم این است که کاری کرد بازیکن با تلاش خودش و از راه مهارت و تسلط یافتن به بازی فانتزی را محقق کند (Earn the Fantasy).
این روشی است که سازندگان بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) در پیش گرفتهاند. یاد گرفتن چموخم بازی طول میکشد و گیمپلی بازی مکانیزمها و سیستمهای زیادی دارد که بازیکن باید بهمرور باهاشان آشنا شود. از آنها میتوان به کنترل منابع، آشنایی با نقاط ضعف دشمن، سوییچ کردن بین اسلحهها، راه رفتن فوقسریع، آروغ آتشین، ارهبرقی، مشت خونی و… اشاره کرد.
تا موقعیکه به تمام این مکانیزمها و سیستمها تسلط پیدا نکنید، شکست خوردنتان حتمی است و مسلماً حس هیولاکش خفنی را که فانتزی آن در تیزرهای تبلیغاتی به شما عرضه میشود، پیدا نمیکنید. این یعنی تا موقعیکه ثابت نکنید در انجام بازی و استفاده از مکانیزمهای پیچیدهی آن ماهر و مسلط شدهاید، فانتزی قدرت از شما دریغ میشود.
هوگو مارتین (Hugo Martin)، مدیر نوآوری دوم اترنال در این باره توضیح میدهد: «[بازیکن پیش خود میگوید] من دارم در برابر این دشمنها میمیرم، چون یک سری کار خاص را انجام نمیدهم. بنابراین احساس قدرت نمیکنم. پیشفرض آنها درست است، اما نکته اینجاست که وقتی بازیکن یاد بگیرد چطور این دشمنان را شکست دهد، حس قدرتی را که دنبالش است پیدا خواهد کرد.»
تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که دو روش برای محقق کردن فانتزیهای بازیکن وجود دارد: ۱. تحویل دادن فانتزی به بازیکن ۲. وادار کردن بازیکن به تحقق فانتزی از طریق مهارت یافتن در بازی. حالا سوال اینجاست که چه دلایلی وجود دارد یک بازیساز یکی را بر دیگری ترجیح دهد؟
هوگو مارتین جواب این سوال را به طور خلاصهومفید میدهد: «ما میخواهیم زمینهای را برای بازیکن فراهم کنیم که در آن مهارت کسب کند. چون فانتزی قدرتی که خود آدم به آن برسد، بسیار لذتبخشتر از فانتزیای است که دودوستی بهتان تقدیم شود.» وقتی بازیکن مجبور شود چالش، شکست و اعصابخردی را پشت سر بگذارد، نتیجهی نهایی بسیار لذتبخشتر خواهد شد. مارتین تجربهی ماهر شدن در دوم اترنال را به بالا رفتن از کوه تشبیه میکند. اگر خودتان از کوه بالا بروید، لذتش بیشتر از این است که با آسانسور به قلهی آن بروید.
این نکته منطقی است. در واقع به همین دلیل است که بسیاری از بازیهای ابرقهرمانی کمعمق و بیمایه از آب درمیآیند، چون فانتزی قدرت را خیلی راحت در اختیار بازیکن قرار میدهند. اما نکته اینجاست که وقتی رسیدن به فانتزی قدرت به رسیدن به سطح خاصی از مهارت بستگی داشته باشد، بازیساز باید به سوال مهمی جواب دهد: «چهکسی حق رسیدن به این فانتزی را دارد و چهکسی از آن بیبهره میماند؟»
همان طور که تروی اسکینر توضیح میدهد: «با توجه به اینکه ما گیمرهای حرفهای هستیم، نظرمان این است که مهارت باید از راه پشت سر گذاشتن چالشها به دست آید. بازیکن باید با زحمت زیاد به آن برسد. اما در نظر داشته باشید که همه ۶۰ دلار بابت بازی پول دادهاند و بیشترشان قرار نیست در حدی به خود فشار بیاورند که به درجهی فوقالعادهای از مهارت برسند. همچنین مهارت با انگیزه رابطهی مستقیم دارد، برای همین اگر بازیکن ماهر نباشد، انگیزهاش را از دست میدهد و بازی را کنار میگذارد.»
استدلال او این است که بازیکنهای زیادی هستند که حاضر نیستند شکست و اعصابخردی را به طور دائم تحمل کنند تا در آخر به فانتزی قدرت بازی دست پیدا کنند. مثلاً تروی در حرفهایش به مفهوم گیمر داداچی (Bro Gamer) اشاره میکند؛ گیمری که حوصلهاش برای باختن و اعصابخردی بسیار پایین است و میخواهد فوراً حس قدرت و توانایی پیدا کند. با توجه به اینکه چنین گیمرهایی ۶۰ درصد از بازار بازیهای کنسولی را تشکیل میدهند، بیتوجهی به آنها و نیازهایشان ضرر مالی به دنبال دارد.
از این مهمتر، بعضی از بازیکنها هستند که کلاً توانایی رسیدن به این سطح از مهارت را ندارند. در کتاب «غرق در بازی» (Glued to Games)، اسکات ریگبی (Scott Rigby)، دانشمند حوزهی رفتارشناسی دربارهی مفهوم «تسلط بر کنترل» (Control Mastery) صحبت میکند. این مفهوم به زمان و انرژی موردنیاز برای یادگیری کنترل بازی و تبدیل کردن «قصد» به «عمل» اشاره دارد.
او این پدیده را به پول دادن برای اجازهی راه یافتن به پارک تفریحی تشبیه میکند: هردو قدمی ضروری برای دسترسی پیدا کردن به لذتی که در انتظار است میباشند. ولی اسکات میگوید: «وقتی کنترل بازی طوری باشد که مردم از یادگیری آن دلسرد شوند، فرصت پیدا نمیکنند که به گیمپلی بازی مسلط شوند، چون حتی نمیتوانند اصل بازی را تجربه کنند. در نظر آنها، هزینهی دسترسی به لذت نهفته در بازی آنقدر زیاد است که ترجیح میدهند کلاً وارد دنیای آن نشوند.»
تازه هنوز به افرادی که از ناتوانیهای جسمی رنج میبرند هم اشاره نکردهایم. آیا آنها حق ندارند این فانتزی قدرت را تجربه کنند؟
در نهایت اینجا با یک چالش روبرو هستیم: اگر فانتزی قدرت بهراحتی قابلدسترسی باشد، ممکن است بازی زیادی آسان شود و در نظر بازیکنهای حرفهایتر کمعمق جلوه کند. از طرف دیگر، اگر بازیکن را مجبور کنیم تا با زحمت و تلاش به این فانتزی دست پیدا کند، ممکن است تجربهی نهایی بسیار لذتبخشتر از آب دربیاید، ولی در عوض تعداد زیادی از افراد از این تجربه بیبهره میمانند. بهعبارت دیگر، با انتقال حس قدرت به یک نوع از بازیکن، سر نوع دیگر بیکلاه میماند.
ولی شاید لازم نباشد که این مسئله انتخاب بین دو گزینه باشد. برای همین قصد دارم به چند راهحل بپردازم که با استفاده از آنها، میتوان برای هر دو نوع بازیکن فرصتی فراهم کرد تا حس قدرت پیدا کنند.
راهحل اول: حق انتخاب دادن
راهحل اول این است که گزینههایی برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار داد، ولی نه آن گزینهای که فکرش را میکنید –یعنی درجهسختی– چون با اینکه درجهسختی به بازیکن اجازه میدهد شدت چالشبرانگیز بودن بازی را با سطح مهارت خودش تنظیم کند، ولی درجهسختیها بهندرت مشکل اصلی را که پیچیدگی ذاتی بازی است، حل میکنند. مثلاً اگر برای بازی کردن دوم اترنال درجات سختی پایینتر را انتخاب کنید، شاید فرصت داشته باشید چند اشتباه بیشتر انجام دهید، ولی تعداد دکمههایی که باید به خاطر بسپرید کمتر نمیشود. انتخاب درجهسختی بالاتر در مرد عنکبوتی، سیستم تاببازی را عوض نمیکند.
بنابراین گزینههایی که دربارهی آنها حرف میزنیم، گزینههای مربوط به گیمپلی و دسترسی (Accessibility) هستند. بهعنوان مثالی قوی در این زمینه بازی فورتزا هورایزن ۴ (Forza Horizon 4) را در نظر بگیرید. در این بازی میتوانید گزینههایی چون ترمز و پیچیدن کمکی، دنده عوض کردن خودکار و خط راهنما را فعال کنید. بهکمک این گزینهها، بازی به بازیکنها کمک میکند به فانتزی رانندهی ماشین مسابقه بودن دست پیدا کنند، چون با فعال کردن این گزینهها نیاز به دقیق بودن کاهش پیدا میکند، تعداد چیزهایی که باید حواستان بهشان باشد کم میشود و اطلاعات بیشتری در اختیارتان قرار داده میشود.
با فعال کردن این گزینهها، میتوان بازی را از یک بازی مسابقهای شبیهسازی نسبتاً هاردکور به یک بازی مسابقهای آرکید و مفرح تبدیل کرد. از همه بهتر، این گزینهها مستقل از درجهسختی رقیبانتان روی بازی تاثیر میگذارند. بنابراین شما میتوانید میزان پیچیدگی کنترل ماشین را کاهش دهید، بدون اینکه نیاز باشد سطح هوشمصنوعی رقیبانتان را نیز پایین بیاورید.
از مثالهای دیگر در زمینهی گزینههای گیمپلی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
حالت کمبوی اتوماتیک در شیطان هم میگرید (Devil May Cry)،
بزرگ کردن پنجرهی زمانی ضدحمله (Parry Timing) در حالت آسان جدای: محفل سقوط کرده (Star Wars Jedi Fallen Order)
قابلیت غیرفعال کردن نشانگرهای ضد حمله در بازیهای بتمن آرکام به قصد اینکه خود را مجبور کنید به انیمیشن دشمن بیشتر دقت کنید.
راهحل دوم: پاداش دادن به مهارت، بهجای ملزوم کردن آن
راهحل دوم این است که برای رسیدن به مهارت پاداش در نظر گرفت، ولی بازیکن را مجبور نکرد به آن دست پیدا کند.
بایونتا (Bayonetta) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. بایونتا از آن بازیهاست که بهلطف انیمیشن فوقالعاده، حرکات تمامکنندهی دیوانهوار، قابلیت جاخالی دادن آسانگیر و چالش کلی نسبتاً پایین، تقریباً از همان اول حس قدرت و خفن بودن بهتان منتقل میکند. شما میتوانید از همان اول دکمههای دسته را به صورت تصادفی فشار دهید و مطمئن باشید که بایونتا در جواب تعداد زیادی حملهی چشمنواز اجرا خواهد کرد. در این بازی میتوانید بهراحتی آب خوردن حس روان بودن، باحال بودن و قدرت پیدا کنید.
اما برای کسی که حاضر باشد زحمت بکشد، سقف مهارت این بازی فوقالعاده بالا است و چالشهای مخفی زیادی برای انجام دادن وجود دارند. عناصری مثل سیستم داج آفست (Dodge Offset) و تعداد حرکات فوقالعاده زیاد بازی برای کسانی که میخواهند کمبوهای دیوانهوار پیاده کنند این امکان را فراهم میکند تا مهارت خود را به عرصهی نمایش بگذارند و بدین ترتیب به فانتزی قدرت واقعی بازی دست پیدا کنند، فانتزیای که لذتبخشتر است، چون بازیکن با زحمت و تلاش به آن رسیده است.
اجازه دهید این مسئله را با اصطلاحات رایج در ایاسپورت توضیح دهیم.
کف مهارت (Skill Floor): این اصطلاح به حداقل مهارت لازم برای استفادهی موثر از یک شخصیت اشاره دارد.
سقف مهارت (Skill Celing): این اصطلاح به نهایت مهارتی که با یک شخصیت میتوان به آن رسید اشاره دارد.
مثلاً مرد عنکبوتی کف مهارت پایین و سقف مهارت پایین و دوم اترنال کف مهارت بالا و سقف مهارت بالا دارد، ولی بایونتا در این زمینه موازنهشدهتر است و کف مهارت پایین و سقف مهارت بالا دارد.
راهحل سوم: اضافه کردن لایههای پیچیدگی به مرور زمان
در بسیاری از بازیهای مترویدوانیا مثل سری بازیهای اوری (Ori)، بازی با کنترلی ساده شروع میشود. در اوایل بازی میتوانید کل تمرکزتان را روی حرکت کردن و پریدن بگذارید، برای همین بازیکنانی که هیچ آشناییای با بازیهای سکوبازی نداشته باشند، در این مقطع فقط با پایهایترین مکانیزمهای ژانر سروکله میزنند.
هرچه بیشتر در بازی پیشروی میکنید، آپگریدهای بیشتری دریافت میکنید: مثل پرشهای بیشتر، حملات جدید، حرکات پیچیدهتر و غیره. در انتها اوری به یک بازی پیچیده با فهرست حرکات بلندبالا تبدیل میشود، اما بعید است که هیچکدام از بازیکنان از این پیچیدگی زده شوند، چون روند یادگیری مکانیزمهای بازی در طول کل بازی پخش شده و بنابراین بازیکنان میتوانند بهتدریج با گیمپلیای که در حال پیچیدهتر شدن است اخت بگیرند.
در دوم اترنال هم شاهد این فرایند هستیم، چون دشمنها و انواع اسلحههای بازی در طول کمپین به طور تدریجی به بازیکن معرفی میشوند. در مرد عنکبوتی هم درخت مهارت به بازیکن اجازه میدهد بهمرور مکانیزمهای جدید به گیمپلی اضافه کند که به او اجازه میدهد سریعتر تاببازی کند، ولی در عین حال بر پیچیدگی کنترل بازی نیز میافزاید.
راهحل چهارم: آماده کردن بازیکن برای شکست
راهحل چهارم این است که از راه خط روایی و تبلیغات بازیکن را برای شکست و یادگیری آماده کرد.
یکی از مشکلات دوم اترنال این است که بازی بهطور ضمنی شخصیت اصلی را بهعنوان قدرتمندترین و خفنترین هیولاکش در دنیا معرفی میکند. بههرحال در بازی قبلی شما جهنم و شیاطینش را پشت سر گذاشتید. حالا در بازی جدید با چه منطقی دوباره روبروی سادهترین هیولاهای آن قرار گرفتهاید؟
به طور کلی وقتی بازی به بازیکن وعدهی فرو رفتن در جلد بتمن و مرد عنکبوتی و اژدهای دوجیما (اشاره به یاکوزا) و خدای جنگ را میدهد، دارد او را برای قدرتمند بودن و ماهر بودن آماده میکند. برای همین منطقیست که بهمحض شروع بازی این حس قدرت به بازیکن منتقل شود. اگر این اتفاق نیفتد، انگار یک چیزی سر جایش نیست.
برای همین اگر بازی میخواهد که خود بازیکن به فانتزی قدرت دست پیدا کند، باید از همان اول توضیحی منطقی در این زمینه ارائه کند. مثال خوب در این زمینه بازی اسکیت (Skate) است. اسکیت بازی شبیهسازی اسکیت است که در آن برای انجام حرکات استاندارد با اسکیت باید تمرین زیادی بکنید. ولی در این بازی پیشفرض این نیست که از همان اول قرار است نقش یک اسکیتباز حرفهای را بازی کنید. در واقع شما بازی را در نقش آماتوری بازی میکنید که سعیاش بر این است که عکساش در صفحهی سیوششم یک مجله منتشر شود.
خط روایی بازی، که حول محور پشت سر گذاشتن پلههای ترقی در نقش یک اسکیتباز میچرخد، بهنوعی انعکاسکنندهی منحنی یادگیری (Learning Curve) چالشبرانگیز بازی برای شخص بازیکن است.
راهحل پنجم: فراهم کردن راههای متعدد برای رسیدن به پیروزی
راهحل پنجم و آخر فراهم کردن راههای متعدد برای رسیدن به پیروزی است.
اخیراً من زمان زیادی را مشغول هیدس (Hades) بازی کردن بودم. هر دست که این روگلایت اساطیری از اول شروع میشود، باید یک اسلحه انتخاب کنید. مثلاً یک شمشیر یا شاید هم تیروکمان. استفاده از بعضی اسلحهها بسیار سادهتر از بعضی دیگر است. مثلاً سپر به شما اجازه میدهد حملات دشمن را جذب کنید و به طور کلی بسیار دفاعی و واکنشمحور بازی کنید. از طرف دیگر مشت مجبورتان میکند که به دشمن نزدیک شوید و بنابراین ریسک بیشتری را متقبل شوید.
وقتی بازیکن گزینههای متعددی برای پیشروی در بازی داشته باشد، آن اسلحه/شخصیت/بیلدی (Build) را انتخاب میکند که با سبک بازیاش متناسبتر است. همچنین هیدیس به بازیکن اجازه میدهد به مرور زمان قدرت، نوار سلامتی و کمکی اضافی باز کند، بنابراین میتوان به مرور زمان نه از راه بهتر شدن، بلکه از راه صرف زمان طولانی در بازی موفقیت کسب کرد. البته در نظر من این روش ایدهآل برای تجربهی روگلایکها نیست، ولی برایم قابلدرک است که چرا فراهم کردن راهی متفاوت برای پیشروی در بازی –یعنی از راه صرف زمان و جان کندن و نه کسب مهارت و مسلط شدن به بازی – در نهایت به نفع بازی و بازیکنان است.
بیشتر این راهحلها هدفی یکسان را دنبال میکنند: اجازه دادن به بازیکن برای اینکه خودش راه رسیدن به حس قدرت را پیدا کند؛ خواه از طریق استفاده از گزینههای دسترسی و پایین آوردن درجهی سختی بازی، خواه از طریق بازی کردن با سختترین شخصیت و اکتشاف پیچیدهترین قوانین بازی. هر دو رویکرد ممکن است برای شخصی متفاوت چالشی ایدهآل به حساب بیاید.
یکی از وجهاشتراکهای دیگر بسیاری از این راهحلّها این است که بازیکن را ترغیب میکنند همیشه در راستای افزایش مهارت خود در بازی تلاش کند و به سمت گیمپلی چالشبرانگیزتر و پیچیدهتر برود.
مثلاً در فورتزا استفاده از گزینههای کمکی باعث میشود تجربه (XP) کمتری به دست آورید. بنابراین تشویق میشوید که وقتی به قدر کافی در بازی پیشرفت کردید، این گزینهها را غیرفعال کنید. در بایونتا، هرچه شلختهتر بازی کنید، امتیاز کمتری در انتهای مرحله کسب میکنید، بنابراین انگیزهی بیشتری دارید تا ماهرانهتر بازی کنید. در هیدیس برای استفاده از اسلحههایی که مدتی است ازشان استفاده نکردهاید، پاداش در نظر گرفته شده. در اوری هم هرچقدر در بازی پیشروی کنید، بازی به طور طبیعی پیچیدهتر میشود.
دلیل اینکه این راهحلها جواب میدهد این است که فانتزی قدرت نقطهای مشخص در منحنی یادگیری نیست، بلکه پدیدهای بهمراتب پویاتر است و پابهپای بازیکن حرکت و رشد میکند. ممکن است فانتزی قدرت را همان اول حس کنید و هرچه بازیتان بهتر شود، با سیستمهای بازی بهتر آشنا شوید و میزان چالشبرانگیز بودن خود بازی هم بیشتر شود، این حس هم قویتر شود.
بنابراین اگر سوال این باشد که چهکسی حق دارد به فانتزی قدرت دست پیدا کند، جواب من این است: همه. یعنی نه فقط کسانی که ماهر هستند و نه فقط کسانی که میخواهند همان اول حس قدرت داشته باشند. بازیساز باید از راه سیستمها و تصمیمهای مربوط به گیمدیزاین از این مسئله اطمینان حاصل کند که همهی بازیکنها در هر سطح از مهارتی بتوانند حس قدرت و تسلط پیدا کنند، ولی در کنارش مسیر پیشرو برای بهتر شدن همیشه باز بماند.
اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدونشک جایی در دنیای انسانها، سایهای نفرتانگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است.
گونهی متعال ایث فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژهای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را میتوان اینگونه خلاصه کرد: گونهی متعال ایث به اندازهی موجودات دیگر اساطیر کثلهو، ترسناک و تهدیدآمیز نیست.
گونهی متعال ایث برای اولین بار در یکی از محبوبترین داستانهای لاوکرفت یعنی سایهی فراسوی زمان (The Shadow Out of Time) در سال ۱۹۳۶ معرفی شد؛ داستانی که بیشتر به گونهی علمی-تخیلی متمایل است تا وحشت.
ایثنشینها، همانطور که از نامشان برمیآید، اهل سیارهی ایث هستند، ولی به اعتقاد برخی خانهی اصلیشان آنجا نیست.
از ظاهر اصلی ایثنشینها اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی میتوان گفت که از قدرت ذهنی بالایی بهرهمند بودند، شهرهای بزرگ بسیاری روی ایث ساختند و اجسام قابلتوجه بسیاری اختراع کردند. این موارد به کنار، شاید مهمترین قابلیتشان خارج کردن ذهن هوشمندشان از بعد زمان باشد.
این قابلیت به آنها اجازه میدهد ذهنشان را با ذهن هر موجودی که در نظر گرفته باشند جابجا کنند، بدین ترتیب که ذهن آنها وارد بدن موجود موردنظر میشود و ذهن موجود وارد بدن ایثنشین.
ایثنشینها به اینکه قربانیهایشان نسبت به این تجاوز چه احساس و نظری دارند، اهمیتی نمیدهند، ولی آنها این کار را نه از روی خصومت، بلکه از روی کنجکاوی انجام میدهند.
ایثنشینها تاریخنگارانی قهار هستند و علاوه بر گذشتهی دور، آیندهی دور را نیز مورد بررسی قرار میدهند. وقتی ایثنشین ذهن خود را به پیکری دیگر انتقال میدهد، زمان قابلتوجهی را برای اکتشاف تفاوتهای بین جامعهی خود و قربانیاش و جمعآوری اطلاعات پیرامون این مساله صرف میکند. همچنان که او این کار را انجام میدهد، موجودی که به بدن ایثنشین وارد شده، از جانب ایثنشینهای دیگر مورد سوال و بازجویی قرار میگیرد.
بعد از اینکه این پروسه به پایان رسید، ایثنشینها حافظهی ذهن موجود موردنظر را پاک میکنند، گرچه که ممکن است بخشهایی از این خاطره به شکل رویاهایی مبهم در ذهن قربانی نمود پیدا کنند.
با توجه به اینکه ایثنشینها میتوانند اتفاقات آینده را ببینند، آنها از انقراض خود روی سیارهی ایث آگاهی پیدا کردند (دلیل این انقراض نامشخص است). آنها به جای اینکه سرانجام ناگوار خود را بپذیرند، ذهنهایشان را به صورت دستهجمعی به زمین انتقال دادند و پیکرهای گونهی جانداری را که مدتها قبل روی زمین زندگی میکرد، در اختیار گرفتند و ذهن این گونهی جاندار به سیارهی ایث و به بدن اصلی ایثنشینها منتقل شد و به جای ایثنشینها، آنها بودند که منقرض شدند.
ظاهر جدید ایثنشینها (یا بهتر است بگوییم ظاهر پیشین قربانیشان)، پیکری قیفمانند و دیلاق بود که چهار انشعاب ارگانیک از بالای سر آن بیرون زدهاند. دو انشعاب به چنگالهایی منتهی میشوند که ایثنشینها با به هم زدنشان با دنیای بیرون ارتباط برقرار میکنند. انشعابی دیگر به چهار سوراخ قرمز شیپورمانند ختم میشود و روی آخرین انشعاب گویی زردرنگ قرار گرفته که سه چشم روی آن جا خوش کردهاند. ایثنشینها از طریق لایهای خاکستری و لاستیکمانند در انتهای پیکر قیفمانندشان حرکت میکنند.
«ارتباط برقرار کردن ایثنشینها» اثر M. Wayne Miller
ایثنشینها در پیکر جدیدشان موفق به ساخت کتابخانهای بسیار بزرگ شدند که اکنون در زیر بیابان شنی بزرگ استرالیا مدفون شده است. ایثنشینها در این کتابخانه تمام اطلاعاتی را که راجعبه گونههای بیگانه در زمین و سرتاسر کهکشان، در گذشته و در آینده، جمعآوری کرده بودند، ذخیره کردند.
همانطور که میتوانید حدس بزنید، این حجم اطلاعات بسیار زیاد بود و نویسندگان هم خود ایثنشینها بودند و هم گونههای دیگری که ایثنشینها تسخیرشان کرده بودند؛ به عنوان مثال: یک کوئستور رومی، یک راهب فلورانسی، یک فرماندهی سومری (که با کونان بربر همدوره بود)، یک کهنزاده، و یک فیلسوف اهل امپراتوری شانچان در سال ۵۰۰۰ پس از میلاد.
گونههای تسخیرشده میتوانستند به مخزن دانش بسیار ارزشمندی راجعبه گذشته و آیندهی تمدن و گونهی خود دست پیدا کنند، ولی متاسفانه وقتی کار ایثنشینها با آنها تمام میشد، حافظهیشان را پاک میکردند.
یکی از اطلاعاتی که از این پروسه به بیرون درز پیدا کرده است، این است که پس از انسانها، گونهای از سوسکهای هوشمند بر زمین حکمفرما خواهند شد. ایثنشینها بار دیگر از انقراض خود، این بار روی زمین، باخبر شدند: دلیل انقراضشان روی زمین گونهی بیگانهی دیگری به نام مرجان پرنده (Flying Polyp) بود که علاوه بر ایثنشینها، با کهنزادگان نیز جنگ کرده بودند. این دو پیشآگاهی آنها را وا داشت تا پیکر سوسکهای هوشمند مذکور را تسخیر کنند.
«مرجان پرنده» اثر Tryryche
ایثنشینها جایگاه ویژهای در اساطیر دارند، چون قابلیت منحصربفردشان احتمالات زیادی را برای خلق داستانهایی با محوریت سفر در زمان و گمانهزنیهای علمی-تخیلی فراهم میکند.
در داستان «انتقال تایتوس کرو» (The Tranistion of Titus Crow)، اثر برایان لاملی (Brian Lumley)، معلوم میشود که پانصد میلیون سال دیگر زندگی در سیارهی زهره شروع به شکل گرفتن میکند و ایثنشینها ذهنشان را با این گونهی جدید زهرهنشین جابجا میکنند.
در داستان «سایهای از ایث» (Shadow from Yith)، اثر آلن گیلت (Alan Gullette) یک استاد ریاضی از جانب ایثنشینها ربوده شده و به خود سیارهی ایث برده میشود و آنجا شهر بزرگ سامارا را از نزدیک میبیند.
در بازی ویدئویی احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)، ایثنشینها ذهن پدر پروتاگونیست داستان را به هنگام تشکیل نقاح او میربایند و این اتفاق منجر به این میشود که برخی از ویژگیهای ایثنشینها در پروتاگونیست داستان نیز ظاهر شوند.
یکی از نکات قابلتامل داستان سایهی فراسوی زمان، نشان دادن این است که انسان بهعنوان یک گونهی جاندار و هوشمند تا چه حد ضعیف و کماهمیت است. در میان میلیونها گونهی جاندار در طیف میلیاردها سال، انسان مانند قطرهای در اقیانوسی وسیع است. با این حال، ایثنشینها نسبت به انسانها کنجکاو هستند و دوست دارند راجعبه فرهنگ و جوامع انسانی اطلاعات بیشتری کسب کنند. ولی در این میان سوالی مطرح میشود که نمیتوان جواب قانعکنندهای برای آن پیدا کرد: دلیل این کنجکاوی چیست؟
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)