چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قبل از این‌که کرش بندیکوت ۴ (Crash Bandicoot 4) را بازی کنید، باید تصمیمی بزرگ بگیرید.

درباره‌ی قبول کردن یا نکردن مجوز نرم‌افزار ۲۰ صفحه‌ای و اساس‌نامه‌ی سیاست حفظ حریم خصوصی ۲۴ صفحه‌ای بازی صحبت نمی‌کنم (که بازیکن مجبور می‌شود ورق‌شان بزند و به همین دلیل مدتی به میم تبدیل شدند). به‌هرحال هیچ چیزی مهم‌تر از مدارک قانونی نیست!

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00001 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00002 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

درباره‌ی تصمیم‌تان برای سبک بازی‌ای که می‌خواهید مطابق با آن بازی کنید حرف می‌زنم: مدرن یا رترو.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00003 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00004 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

انتخاب بین رترو یا مدرن تعیین‌کننده‌ی یک چیز است: این‌که می‌خواهید بازی سیستم جان داشته باشد یا نه.

اول از همه این‌که اگر شما به‌عنوان بازیساز از بازیکن درخواست کنید که قبل از این‌که حتی بازی را شروع کند، تصمیمی مهم درباره‌ی ماهیت گیم‌دیزاین بازی بگیرد، دارید، رویکردتان سوال‌برانگیز است. اما این موضوع به کنار، این تصمیم یکی از بحث‌های رایج در صنعت گیم‌دیزاین را زیر ذره‌بین قرار می‌دهد که در دهه‌ی گذشته درباره‌ی آن زیاد حرف زده شده. این تصمیم علاوه بر بازی‌های سبک سکوبازی، بازی‌های سبک برالر ساید اسکرولر (Side-scrolling Brawler)، شوتم‌آپ (Shoot’em Ups) و تعدادی سبک دیگر را نیز تحت‌تاثیر قرار می‌دهد.

این موضوع حول محور این سوال می‌چرخد: آیا سیستم جان همچنان قابل‌استفاده است یا میراثی قدیمی و از مد افتاده از دوره‌ی بازی‌های آرکید است؟

در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.

قبل از هر چیز، اجازه دهید سیستم جان را تعریف کنیم تا همه درکی مشترک از آن داشته باشیم.

سیستم جان تعیین‌کننده‌ی تعداد فرصت‌هایی است که برای پشت سر گذاشتن یک چالش در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود؛ فرصت‌هایی که پس از تمام شدن‌شان، مجبور می‌شوید به نقطه‌ای قبل‌تر در بازی برگردید.

در هر بازی نقطه‌هایی وجود دارد که در آن‌ها پیشرفت شما به طور دائمی ذخیره می‌شود. اما بین این نقطه‌ها ممکن است چند چک‌پوینت وجود داشته باشد که در آن‌ها پیشرفت شما صرفاً به صورت موقت ذخیره می‌شود. در صورت مردن، یکی از جان‌هایتان را از دست می‌دهید و به آخرین چک‌پوینت موقت برمی‌گردید. اما اگر جان‌هایتان تمام شود، گیم‌اور می‌شوید، چک‌پوینت‌های موقت را از دست می‌دهید و باید بازی را از آخرین نقطه‌ای که در آن بازی به طور دائمی ذخیره شد ادامه دهید.

البته ممکن است ریزه‌کاری‌های دیگری مثل سیستم ادامه دادن (Continue) هم در کار باشد، ولی ایده‌ی کلی همان چیزی است که توصیف شد: همه‌چیز حول محور چک‌پوینت‌های دائمی و موقت می‌چرخد.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00005 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

با گذر زمان، فاصله‌ی بین نقاط ذخیره‌ی دائمی کوچک‌تر شده است. مثلاً سری دانکی‌کانگ (Donkey Kong Country) مثال خوبی از تغییر این سیستم در طول زمان است.

در صورت گیم‌اور شدن، در اولین دانکی‌کانگ باید بازی را از اول شروع می‌کردید، در دانکی کانگ کانتری باید بازی را از نقاط سیو مشخص در هر دنیا شروع می‌کردید و در دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) از ابتدای هر مرحله. حالت رتروی کرش ۴ نیز از همین سیستم پیروی می‌کند: با پشت سر گذاشتن هر مرحله بازی به طور دائمی ذخیره می‌شود، ولی جعبه‌های چک‌پوینت پیشرفت شما را به صورت موقت ذخیره می‌کنند.

اما اخیراً در صنعت گیم مفهوم «جان» تقریباً به‌طور کامل از بین رفته است. امروزه اغلب هر چک‌پوینت پیشرفت بازیکن را به طور دائم ذخیره می‌کند و با این‌که شاید در بعضی بازی‌ها جان‌هایی که از دست می‌دهید حساب شوند، ولی بابت از دست دادن این جان‌ها هیچ مجازاتی در نظر گرفته نشده است. به همین خاطر سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) اولین بازی بزرگ ماریو است که در آن از جان‌ها خبری نیست. این تصمیم منطقی بود، چون از سوپر ماریو ۶۴ به بعد جان‌ها هیچ نقش معناداری در بازی‌های ماریو نداشتند.

در بیشتر بازی‌های سکوبازی مستقل نیز از جان خبری نیست. از ادموند مک‌میلن (Edmund McMillen)، سازنده‌ی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: «وقتی مفهوم جان از بازی حذف شود، بازیساز می‌تواند چالش‌های بازی را بر مبنای طراحی مرحله و چالش‌های منحصربفرد تعیین کند، نه مجازات ناشی از جان از دست دادن و شروع دوباره‌ی مرحله.» اکنون کرش ۴ به بازیکن توصیه می‌کند که حالت مدرن را برای تجربه‌ی بازی انتخاب کند، حالتی که در آن از جان خبری نیست و هرچقدر ببازید، از آخرین چک‌پوینت بازی را ادامه می‌دهید.

حالا اجازه دهید به استدلال‌های موافق و مخالف بپردازیم. واضح‌ترین استدلال مخالف این است که هروقت که بازیکن جان‌هایش را از دست می‌دهد و مجبور می‌شود بازی را از نقطه‌ای قبل‌تر شروع کند، تکرار قسمت‌هایی که قبلاً پشت سر گذاشته اعصاب‌خردکن است.

وقتی بازی سونیک مانیا (Sonic Mania) منتشر شد (بازی‌ای که فقط در ابتدای هر زون (Zone) چک‌پوینت دارد)، مجله‌ی US Gamer نقدی درباره‌ی بازی نوشت که معادل Alt + F4 زدن وسط بازی از شدت عصبانیت است و در آن نقد سیستم جان بازی «مضحک» و «اعصاب‌خردکن» توصیف شد. حتی اگر به حرف گیمرها توجه کنیم، می‌بینیم که بسیاری از بازیکنان کم‌تجربه اصلاً دل خوشی از این سیستم ندارند، حتی اگر مجازات تعیین‌شده برگرداندن بازیکن به ابتدای مرحله باشد.

مشکل دیگر این است که سیستم جان در بازی‌ها اغلب موازنه‌شده نیست. معمولاً بازیکن یا اینقدر جان جمع می‌کند که کل سیستم بی‌معنی می‌شود، یا آنقدر تعداد جان‌هایش کم می‌شود که درجه‌سختی بازی دیوانه‌وار بالا می‌رود.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00006 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

اما استدلال‌هایی در دفاع از گنجاندن سیستم جان نیز وجود دارد.

واضح‌ترین دلیل این است که وقتی بازیکن دائماً نگران این باشد که بخش زیادی از پیشرفتش را از دست بدهد، تجربه‌ی به‌مراتب هیجان‌انگیزتری خواهد داشت و  انگیزه‌ی بیشتری خواهد داشت تا دقیق و ماهرانه بازی کند. وقتی چنین ریسکی وجود نداشته باشد، هیچ مانعی برای آزمون‌وخطای بی‌‌مایه و پیشروی زوزورکی در بازی وجود ندارد. همچنین دفعه‌ی بعد که نقطه‌ی ذخیره‌ی دائمی بازی را پیدا کنید، حس رضایت ناشی از پیدا کردن آن چند برابر می‌شود.

دلیل دیگر این است که وقتی سیستم جان به بازی اضافه شود، یک آیتم قابل‌جمع‌آوری باارزش به گیم‌پلی اضافه می‌شود. هروقت که در ماریو یک قارچ ۱UP و در مگامن صورت مگامن را پیدا کنید، می‌دانید که یک قدم به نجات دادن خود از تکرار ۳۰ دقیقه از بازی نزدیک‌تر شده‌اید.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00007 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00008 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

برای همین انگیزه‌ی بیشتری برای جمع کردن ۱۰۰ سکه، انجام دادن مینی‌گیم‌های امتیازی بازی، پیدا کردن راه‌های مخفی و ریسک کردن (برای گرفتن جان‌های بیشتر) دارید.

آخرین استدلال در دفاع از سیستم جان این است که چنین سیستمی، چالش متای جالبی به بازی اضافه می‌کند. در چنین حالتی به جای این‌که هدف این باشد که به هر قیمتی شده، یک قسمت خاص از بازی را تمام کرد، هدف گسترده‌تر می‌شود و به تمام کردن یک سری قسمت پیاپی تغییر پیدا می‌کند، طوری که عملکرد شما در هریک از این قسمت‌ها، روی قسمت‌های بعدی هم تاثیر می‌گذارد. مثلاً در سری مگامن، برای تمام کردن هر مرحله باید به عملکردی بی‌نقص در قسمت‌های اولیه دست پیدا کنید تا برای مواجهه با باس انتهای مرحله، نوار سلامتی، مهمات و جان کافی داشته باشید.

بسیار خب، تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که سیستم جان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. ولی شاید لازم نباشد انتخاب‌مان را به گنجاندن یا عدم گنجاندن سیستم جان در بازی محدود کنیم. شاید بازیسازان بتوانند رویکرد جالب‌تری اتخاذ کنند.

اول از همه، می‌توان مشکل نامتوازن بودن جان‌ها را با محدود کردنشان به بستر هر مرحله (و نه خود شخصیت) حل کرد. مثلاً در بازی فیوری (Furi)، شما هر باس‌فایت را با سه جان شروع می‌کنید. برای همین هیچ‌وقت یک مرحله را با جان‌های بیش از حد زیاد یا بیش از حد کم شروع نمی‌کنید.

در بعضی بازی‌های دیگر، راهکارهایی به کار گرفته شده تا اگر احیاناً کل جان‌هایتان را از دست دادید، نخواهید موهای سرتان را بکنید. در کرو بلستر (Kero Blaster)، اگر جان‌هایتان تمام شود، همچنان می‌توانید کل آپگریدها و پول‌تان را نگه دارید، برای همین تکرار کردن نواحی قبلی خیلی اعصاب‌خردکن نخواهد بود. با توجه به این‌که در این بازی در بیمارستان بیدار می‌شوید، به داروخانه‌ی ویژه‌ای دسترسی پیدا می‌کنید که در آنجا می‌توان آپگریدهای به‌دردبخور پیدا کرد؛ مثل جان اضافه و آیتم‌هایی مخصوص پر کردن نوار سلامتی.

کرو بلستر تنها بازی‌ای نیست که سازندگان آن سعی کرده‌اند شدت اعصاب‌خردی تکرار قسمت‌های پشت‌سر گذاشته‌شده پس از گیم‌اور شدن را کاهش دهند. مثلاً در سری بازی‌های سونیک به بازیکن اجازه داده می‌شود به هنگام تکرار مراحل مسیرهای جدید را برای پیشروی امتحان کند.

فلسفه‌ی بازی‌های روگ‌لایک نیز کلاً از دست دادن بخش زیادی از پیشروی در بازی است، اما چون حجم زیادی از محتوای این بازی‌ها به طور تصادفی تولید می‌شوند، این تکرار جبران می‌شود.

در بعضی بازی‌ها نیز جان‌ها با چک‌پوینت‌های دائمی جایگزین می‌شوند، اما همچنان چالش متا در آن‌ها برقرار است. مثلاً در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) می‌توان چک‌پوینت‌ها را نابود کرد. در صورت نابود کردنشان یک جواهر ارزشمند دریافت می‌کنید، ولی در صورتی که کشته شوید، باید قسمت بیشتری از بازی را تکرار کنید. سوال اینجاست که آیا حاضرید این ریسک را بپذیرید؟

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00009 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

در بازی پنزر پالادین (Panzer Paladin) نیز ایده‌ای مشابه وجود دارد. برای فعال کردن چک‌پوینت‌ها باید اسلحه‌ای داخل‌شان قرار دهید. بنابراین اگر قصد داشته باشید اسلحه‌هایتان را نزد خود نگه دارید، ناچارید چک‌پوینت‌ها را نادیده بگیرید.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00010 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

در بازی اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) می‌توانید با خرج ارز داخل بازی خودتان چک‌پوینت ایجاد کنید. تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که پیشرفت‌تان در کدام نطقه ذخیره شود و این‌که آیا ارزشش را دارد بابت آن منابع خرج کنید یا خیر، به خودتان بستگی دارد.

اما شاید هوشمنداته‌ترین رویکرد دگرگون‌سازی مفهوم جان است. به جای مجازات کردن بازیکنانی که جان‌شان تمام می‌شود، می‌توان به بازیکنانی که موفق می‌شوند یک قسمت را بدون تکرار بیش از حد تمام کنند، پاداش داد. با این‌که در بیشتر بازی‌های بولت‌هل (Bullet Hell) هیچ محدودیتی برای تعداد دفعاتی که می‌توانید بازی را پس از باختن ادامه دهید وجود ندارد، اما در جوامع هواداری بازی‌های بولت‌هل دستاوردی به نام ۱CC (مخفف One Credit Clear  به معنای پاکسازی در یک دست) وجود دارد که برای دستیابی به آن باید بدون حتی یک بار مردن کل بازی را تمام کرد.

در بازی نیروهای فراصوت (Sonic Forces)، تعداد دفعات تلاش دوباره که بازیکن برای تمام کردن مرحله ازشان استفاده می‌کند، از امتیاز نهایی کم می‌شوند. برای همین برای دستیابی به بالاترین امتیاز و رتبه، باید بدون از دست دادن جان مرحله را تمام کنید. نمونه‌ی هوشمندانه‌ای از این رویکرد در  کرش بندیکوت ۴، بازی‌ای که الهام‌بخش نوشتن این مقاله بود، دیده می‌شود. در این بازی حتی اگر حالت مدرن را انتخاب کنید، بازی همچنان تعداد جان‌های شما را حساب می‌کند،‌ حتی با وجود این‌که مجازاتی برای از دست دادن‌شان وجود ندارد. دلیلش این است که در هر مرحله یک الماس وجود دارد که برای دست آوردن آن، باید مرحله را با کمتر از سه بار تلاش دوباره تمام کنید.

Mark Brown Are Lives Outdated Game Design 00011 - آیا سیستم جان‌های محدود قدیمی شده؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۹)

به‌لطف چنین سیستم‌هایی، بازیکنان تازه‌کار لازم نیست نگران تمام شدن جان‌هایشان باشند. ولی بازیکنان حرفه‌ای‌تر همچنان می‌توانند خود را با چالش از دست ندادن جان‌هایشان بیازمایند.

برمی‌گردیم به سوال اصلی مقاله: آیا سیستم جان‌ها قدیمی شده؟ جواب این سوال بستگی به شیوه‌ی پیاده‌سازی، موازنه‌سازی، ارتباط آن با بقیه‌ی سیستم‌های بازی و نحوه‌ی ارائه‌اش به بازیکن دارد. اما سوال مهم‌تر این است که اصلاً دلیل پیاده شدن چنین سیستمی در بازی چیست؟ یکی از دلایلی که ممکن است یک بازیساز سیستم جان را به بازی اضافه کند، این است که این سنت از دیرباز در بازی‌های سکوبازی رایج بوده است. دلیل دیگر (که البته ناشی از گمراهی است) انتقال حس رترو بودن و تکیه بر حس نوستالژی بازی‌های قدیمی است. اما با تقلید کورکورانه از سنت‌ها و کلیشه‌های رایج نمی‌توان یک بازی بزرگ ساخت. برای ساختن یک بازی بزرگ، باید درباره‌ی تک‌تک سیستم‌ها و عناصر داخل بازی عمیقاً فکر کرد و آن‌ها را با دقت و احتیاط به بازی اضافه کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در ژاپن، صنعت ویدئوگیم با دستگاه‌های آرکید شروع شد.

در آمریکا، صنعت ویدئوگیم در دفترهای شرکت تازه‌تاسیس آتاری شروع شد.

اما در بریتانیا، این صعنت شروعی متفاوت داشت: نقطه‌ی شروع آن، اتاق‌خواب نوجوانان در سرتاسر کشور بود.

در بریتانیا مدتی طول کشید تا رایانه‌ی شخصی به پدیده‌ای فراگیر تبدیل شود. دستگاه‌های آمریکایی فوق‌العاده گران بودند و برای استفاده از تنها چیزی که در بریتانیا قابل‌استفاده بود، لازم بود که سه‌هزار نقطه‌ی اتصال را روی صفحه‌ی مدار به صورت دستی لحیم‌کاری کرد. این دستگاه فقط مناسب کسانی بود که دوست داشتند به قصد تفریح با قطعات الکترونیکی سر و کله بزنند.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00001 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

اما در اوایل دهه‌ی ۸۰ شرایط تغییر کرد. شرکت الکترونیکی ایکورن (Acorn) با بی‌بی‌سی (BBC) شراکتی ترتیب داد و این دو با همکاری یکدیگر میکروکامپیوتر بی‌بی‌سی را ساختند که توجه زیادی در بریتانیا به خود جلب کرد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00002 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

کلایو سینکلر (Clive Sinclair)، مخترع محصولات الکترونیکی نیز مجموعه کامپیوترهای ZX را طراحی کرد که نقطه‌ی عطف آن کامپیوتر ZX Specturm بود. این کامپیوتر به‌خاطر قیمت بسیار پایینش، یعنی حدوداً ۱۰۰ پوند، با استقبال گسترده‌ای مواجه شد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00003 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

با ورود کومودور ۶۴ (Commodore 64) آمریکایی به بریتانیا، این سه میکروکامپیوتر (یا ریزرایانه) راه خود را به خانه‌ی شهروندان معمولی بریتانیا باز کردند. پس از ورودشان، مردم شروع به کدنویسی کردند، چون همه‌ی کامپیوترها به نسخه‌ای از زبان برنامه‌نویسی ساده‌ی بیسیک (BASIC) مجهز بودند.

غیر از این، دستورالعمل‌ها درباره‌ی بیانیه‌های «If» و لوپ‌ها به مردم آموزش می‌دادند و مجله‌های کامپیوتری نیز پر از راهنمایی‌ها و کدهای نمونه بودند.

بازی‌ها جزو اولین چیزهایی بودند که مردم با کدهای کامپیوتری ساختند. بیشترشان تقلید از بازی‌های آرکیدی بودند که شهرت بین‌المللی پیدا کرده بودند. (مثل بازی گابل‌من (Gobbleman) که تقلید واضحی از پکمن بود):

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00004 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

اما در بین این بازی‌ها ایده‌های اصیل هم پیدا می‌شد. (مثل بازی هوراس می‌رود اسکی‌بازی (Horace Goes Skiing):

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00005 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

این بازی‌ها در اتاق‌خواب‌ها و خوابگاه‌های دانشگاه ساخته شدند. سازنده‌های آن معمولاً یا یک نفر بود یا دوتا دوست و دوتا برادر. طولی نکشید که این افراد فهمیدند می‌توانند بازی‌شان را روی یک کاست کپی کنند و بفروشندشان. یکی از راه‌های فروش تبلیغ در مجله‌ها و فروختن بازی از راه ارسال پستی بود. راه دیگر فروش بازی در فستیوال‌های کامپیوتری بود. راه دیگر انتشار کد بازی در یک مجله در ازای دریافت مبلغی کم بود. راه دیگر فروش بازی در فروشگاه‌های کامپیوتری مستقل بود. این پدیده نمونه‌ی بارز صنعتی خانگی (Cottage Industry) بود، طوری که بازیسازان اولیه در آشپزخانه‌ی خانه‌یشان کاست بازی‌ها را در پاکت می‌گذاشتند.

اما این پدیده خیلی سریع رشد کرد، خصوصاً وقتی فروشگاه‌های زنجیره‌ای بزرگی مثل دابلیو. اچ. اسمیتز (WH Smiths) و بوتز (Boots) هم بازی‌ها را به فهرست آیتم‌های فروشی‌شان اضافه کردند. اکنون برای فروش بازی در مقیاسی وسیع، دسترسی به دستگاه کپی کاست، در اختیار داشتن شخصی که توانایی طراحی تبلیغ‌های تمام‌صفحه‌ی مجله داشته باشد و حتی داشتن دفاتری در خارج از کشور لازم بود. این‌گونه بود که مفهوم خانه‌ی نرم‌افزار (Software House) که امروزه با عنوان ناشر (Publisher) شناخته می‌شود به وجود آمد. خانه‌ی نرم‌افزار اساساً شرکتی کوچک بود که وظیفه‌اش مدیریت فروش و توزیع تعدادی بازی متفاوت بود. ممکن بود تعدادی برنامه‌نویس در این شرکت‌ها به استخدام درآمده و برنامه‌نویسی کنند، ولی این شرکت‌ها از «فری‌لنسرها» (یا جوانانی که در اتاق‌خواب‌شان کدنویسی می‌کردند) هم بازی می‌خریدند. مفاد قرارداد هم به این صورت بود که یا بخشی از سود فروش بازی به بازیساز می‌رسید یا با مبلغی نسبتاً بالا (مثلاً ۱۰۰۰ پوند) کل حقوق بازی خریداری می‌شد.

تعداد زیادی خانه‌ی نرم‌افزار در کل بریتانیا تاسیس شدند. از آن‌ها می‌توان به کوییک‌سیلور (ْQuicksilva) در ساپث‌هامپتون، مشاوران هیوسن (Hewson Consultants) در آکسفورد، گرملین اینتراکتیو (Gremlin Interactive) در شِفیلد و باگ‌بایت (Bug-Byte) در لیورپول اشاره کرد.

هرکدام از این خانه‌های نرم‌افزار استیل و حال‌وهوای مخصوص به خود را داشتند. مثلاً وجه اشتراک بین بازی‌های سافتور پراجکتز (Software Projects) سبک هنری عجیب و منحصربفردشان بود.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00006 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

اوشن سافتور (Ocean Software) عادت داشت لیسانس ساختن بازی برای فیلم‌های در پیش رو و ورزشکاران المپیک را بخرد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00007 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

یو اِس گولد (US Gold) حقوق انتشار بازی‌های انتشاریافته در آمریکا را می‌خرید؛ مثلاً بازی‌های شبیه‌ساز پرواز اولیه‌ای که سید مایر  (Sid Meier) ساخته بود.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00008 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

آلتیمت پلی د گیم (Ultimate Play the Game) عادت داشت فقط عناوین کیفیت‌بالایی که خودش ساخته بود را منتشر کند و به‌خاطر همین بین گیمرها اعتبار بالایی  داشت. از بازی‌هایشان می‌توان به جت‌پک (Jetpac) و نایت‌لور (Knightlore) اشاره کرد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00009 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

در این دوره شاهد انتشار بازی‌هایی بودیم که بعداً هویت این دوره را تعریف کردند. بازی‌هایی را دیدیم که شاخصه‌یشان سورئال بودن، عجیب بودن، آزمایشی بودن، سیاسی بودن و ساختارشکنانه بودن بود.

معدن‌چی مجنون (Manic Miner)، ساخته‌ی متیو اسمیت (Matthew Smith)،‌ درباره‌ی مردی بود که در دنیای عجیب پنگوئن‌ها و توالت‌های آدمخوار گرفتار شده بود.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00010 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

دئوس اکس ماکینا (Deus Ex Machina) بازی علمی‌تخیلی ماجراجویانه‌ای بود که شما را از دوران تک‌سلولی بودن تا دوران پیری همراهی می‌کرد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00011 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

بازی‌های جف مینتر (Jeff Minter) عجیب و رنگارنگ بودند و در آ‌ن‌ها تعداد زیادی (خیلی زیاد!)‌ موجود سُم‌دار به تصویر کشیده شد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00012 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

در آن دوره هنوز تعریف دقیقی از ژانر و سبک وجود نداشت، برای همین ایده‌های منحصربفرد زیادی به ذهن بازیسازان خطور می‌کرد، ایده‌هایی که مبنای ساخت بازی‌های آینده شدند.

مثلاً بازی اسکول دِیز (Skool Daze) که در آن باید مخفیانه از کنار معلم‌ها عبور کنید و کارنامه‌ی خود را از اتاق معلم‌ها کش بروید، نمونه‌ی اولیه‌ای از یک بازی سندباکس است.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00013 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

بازی مربی فوتبال (Football Manager)، ساخته‌ی کوین تامز (Kevin Toms)، نمونه‌ی اولیه‌ی سری بازی‌های مربی فوتبال است که امروزه منتشر می‌شوند.

جولین گولوپ (Julian Gollop) در دوران جوانی به ساختن بازی‌های تاکتیکی مثل ارباب‌های زمان (Time Lords) و ربل‌استار (Rebelstar) پرداخت تا این‌که بعداً بازی معروف ایکس‌کام (X-Com) را ساخت.

شاید تاثیرگذارترین و مهم‌ترین بازی آن دوره الیت (Elite) باشد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00014 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

این بازی ساخته‌ی دو دوست دانشگاهی به نام دیوید بِرِیبِن (David Braben) و ایان بل (Ian Bell) برای میکروکامپیوتر بی‌بی‌سی بود. الیت بازی تجارت فضایی پایان‌باز بود که گرافیک وایرفریم جالب‌توجهی داشت و از سیستم تولید محتوای تصادفی (Procedural Generation) برای خلق سیاره‌ها و کهکشان‌ها استفاده می‌کرد.

این بازی هیچ شباهتی به بازی‌های دیگر نداشت، طوری که CVG آن را این‌گونه توصیف کرد: «پیچیده‌ترین بازی و شاید هم پیچیده‌ترین نرم‌افزار منتشرشده برای میکروکامپیوتر بی‌بی‌سی.»

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00015 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

تقریباً همه‌ی بازی‌های شبیه‌ساز فضایی که از آن موقع تاکنون منتشر شده‌اند، از الیت به‌عنوان یکی از منابع الهام خود یاد می‌کنند. از این بازی‌ها می‌توان به ایو آنلاین (EVE Online)، سفینه‌ران (Wing Commander) و آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky) اشاره کرد.

اما به جز شبیه‌سازهای فضایی، این بازی یکی از منابع الهام نسخه‌های اولیه‌ی جی‌تی‌ای (Grand Theft Auto) هم بود، از این لحاظ که سازندگان بازی‌شان را «الیت در فضای شهری» توصیف کردند. این یعنی ریشه‌ی سبک دنیاباز را می‌توان در میکروکامپیوتر بی‌بی‌سی پیدا کرد و الیت یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های صنعت گیم است.

با این‌که در آن زمان هویت بازی‌ها به خانه‌ی نرم‌افزاری که منتشرشان می‌کرد وابسته بود، ولی به برنامه‌نویس‌های اصلی بازی‌ها هم توجه زیادی می‌شد. در تبلیغات مجله‌ها، اسم سازنده‌ی بازی‌ها هم درج می‌شد و مطبوعات طوری اخبار مربوط به این برنامه‌نویس‌ها را پوشش می‌دادند که انگار بازیگر یا ورزشکار بودند. مثلاً از این اخبار می‌توان به منتقل شدن متیو اسمیت از باگ‌‌بایت به سافتور پراجکتز و گزارش تعطیلات جف مینتر اشاره کرد.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00016 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00017 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

مطبوعات و خانه‌های نرم‌افزار از این افراد ستاره ساختند و آن‌ها را ثروتمند و مشهور کردند، رویکردی که منجر به سقوط یکی از این شرکت‌ها شد.

ایمجین سافتور (Imagine Software) شرکتی بود که سعی کرد با ایجاد هایپ و بزرگنمایی برای خودش اعتبار کسب کند. موسس‌های شرکت برای خودشان ماشین‌های گران‌قیمت خریدند، دفتری پرزرق‌وبرق اجاره کردند و ده‌ها کارمند استخدام کردند. روزنامه‌ها درباره‌ی دستمزد (احتمالاً من‌درآوردی) برنامه‌نویس نوجوان‌شان، یوجین ایوانز (Eugene Evans) گزارش منتشر کردند.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00018 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

در سال ۱۹۸۴ این شرکت شروع به ایجاد هایپ درباره‌ی پروژه‌ای بزرگ کرد. در تبلیغات تمام‌صفحه در مجلات آن‌ها قول دو ابربازی به نام سایکلپس (Psyclapse) و بندراِسنَچ (Bandersnatch) را دادند. هر ماه تبلیغ جدیدی برای ایجاد هایپ منتشر می‌شد و این پروسه در مستندی که در بی‌بی‌سی در مورد تلاش سازندگان برای انتشار به‌موقع این بازی بزرگ در کریسمس در دست ساخت بود، ثبت و ضبط شد.

همین آبروریزی بازی را شدیدتر کرد، چون وسط ساخت بازی، شرکت سازنده به خاطر مدیریت اشتباه و وعده‌های بی‌پایه‌واساس ورشکسته شد و پروسه‌ی فیلمبرداری هم متوقف شد. سروکله‌ی وکیل‌ها پیدا شد و درهای ایمجین سافتور برای همیشه بسته شدند. بازی افسانه‌های بندراسنچ هیچ‌گاه منتشر نشد و تنها اثر به‌جامانده از آن در فرهنگ عامه، اپیزود بندراسنچ در سریال آینه‌ی سیاه (Black Mirror) است که نام آن ارجاعی به این بازی است.

با این‌که بعضی از خانه‌های نرم‌افزار قربانی ولخرجی‌های سازندگان بیست‌وچندساله‌ی جوگیرشان شدند، برخی دیگر قربانی مشکلات به‌مراتب کم‌زرق‌وبرق‌تری شدند.

بزرگ‌ترین مشکل کپی غیرقانونی نرم‌افزار یا پایرسی بود. عامل بازدارنده‌ی قوی‌ای برای جلوگیری از کپی محتویات یک کاست روی کاستی دیگر و دادن آن به یک دوست یا فروختن آن در بازار سیاه وجود نداشت.

مشکل دیگر ورود دستگاه‌های قدرتمندتر و پیچده‌تر مثل آمیگا و آتاری اس‌تی (Atari ST) به بازار بود. برای ساخت بازی روی این دستگاه‌ها معمولاً به یک تیم حرفه‌ای کامل نیاز بود.

بنابراین مدل اقتصادی خریدن حقوق انتشار بازی‌ها از کدنویس‌هایی که از اتاق‌خواب‌شان کدنویسی می‌کردند دیگر جوابگو نبود. به‌جایش شاهد رشد استودیوهایی بودیم که کارشان بازیسازی بود؛ استودیوهایی مثل سنسیبل سافتور (Sensible Software)، دی‌ام‌ای دیزاین (DMA Design)، بول‌فراگ (Bullfrog) و سایاگنوسیس (Psygnosis). این استودیوها برای ساختن بازی‌هایشان به پول زیاد نیاز داشتند و این پول زیاد را هم اغلب ناشرهای آن‌ور آب فراهم می‌کردند.

اما شاید معرفی کنسول‌ها به بازار بیشترین تاثیر را در تحول بازار داشت. بله، کنسول‌هایی مثل آتاری وی‌سی‌اس (Atari VCS) و سگا مستر سیستم (Sega Master System) پیش از این در بریتانیا مورد استفاده قرار گرفته بودند، ولی ما بریتانیایی‌ها بیشتر به دیزی مانتی مول (Dizzy Monty Mole) و چاکی اگ (Chuckie Egg) علاقه‌مند بودیم تا الکس کید (Alex Kidd).

اما در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ سوپر نینتندو و سگا مگا درایو به طور کامل بازار گیم را قبضه کردند. درست است که آمیگا جا پای محکمی در بازار داشت، ولی سوپرفراگ (Superfrog) و زول (Zool) در برابر سوپر ماریو و سونیک حرفی برای گفتن نداشتند. بنابراین شرکت‌هایی که در بازار دوام آوردند، شرکت‌هایی بودند که موفق شدند خود را به شرایط جدید وفق دهند.

خانه‌های نرم‌افزار مثل اوشن، کدمسترز (Codemasters) و یو اِس گولد حوزه‌ی فعالیت خود را گسترش دادند و به بازی‌های کنسول نیز روی خوش نشان دادند. در این میان آرگونات گیمز (Argonaut Games) و آلتیمت پلی د گیم (که بعداً به شرکت نام‌آشنای رر (Rare) تغییر نام داد) با نینتندو همکاری کردند تا گرافیک سه‌بعدی را روی SNES اجرا کنند.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00019 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

سایاگنوسیس با ساختن بازی وایپ‌اوت (Wipeout) برای پلی‌استیشن به موفقیت عظیم رسید، کور دیزاین (Core Design)  با ساختن مهاجم مقبره (Tomb Raider) شرکتی بین‌المللی شد و DMA Design با ساختن جی‌تی‌ای صنعت بازی را دگرگون کرد.

البته صنعت بازی در بریتانیا به طور کامل در دنیای کنسول‌ها حل نشد و می‌توان استدلال کرد که ریشه‌های بازیسازی برای رایانه‌های شخصی در بریتانیا باعث شده تا به یکی از سازنده‌های پیشرو در حوزه‌ی گیمینگ روی کامپیوتر شخصی تبدیل شود. مثلاً موسس فرانتیر دیولوپمنت (Frontier Development)، سازنده‌ی بازی پلنت کوستر (Planet Coaster)، سازنده‌ی الیت یعنی دیوید بریبن است. یا به‌عنوان مثالی دیگر، کریتیو اسمبلی (Creative Assembly)، سازنده‌ی سری توتال وار (Total War) در دهه‌ی هشتاد تاسیس شد و کارش در ابتدا پورت کردن بازی‌ها بین کامپیوترهای مختلف بود.

بنابراین در عرض یک دهه، صنعت بازی در بریتانیا تغییری اساسی کرد: قبلاً بازار دست نوجوان‌هایی بود که از اتاق‌خواب‌شان بازی می‌فروختند، اما بعد به لطف حمایت‌های شرکت‌های بزرگ ژاپنی و آمریکایی به صنعتی غول‌آسا تبدیل شد.

با این حال، طی سال‌های اخیر شاهد تغییری جالب هستیم. موانع موجود برای ساختن، انتشار و فروش بازی بسیار کم شده‌اند و اکنون هرکسی که یک کپی از یونیتی (Unity) یا گیم‌میکر (Game Maker) در اختیار داشته باشد، می‌تواند به عضوی از صنعت بازی تبدیل شود. این فرصت جدید به بسیاری از بازیسازان بریتانیایی اجازه داده تا با اعضا و بودجه‌ی کم، تعداد زیادی بازی مستقل باحال بسازند. گل سرسبدشان بین نمونه‌های اخیر بازی فال گایز (Fall Guys: Ultimate Knockout) است.

Mark Brown Rise and Fall of Britains Bedroom Coders 00020 - نوجوانانی که در اتاق‌خواب‌شان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچه‌ی صنعت گیم در بریتانیا | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۸)

بنابراین وقتی مایک بیثل (Mike Bithell) در سال ۲۰۱۲ بازی توماس تنها بود (Thomas Was Alone) را عملاً خودش تنها ساخت، به‌نوعی داشت راه متیو اسمیت و جف مینتر را ادامه می‌داد. وقتی دو برادر تام و آدام وین (Tom & Adam Vian) در سال ۲۰۱۷ بازی اسنیپرکلیپس (Snipperclips) را ساختند، ادامه‌دهنده‌ی راه برادران استمپرز و برادران اولیور بودند که به‌ترتیب جت‌پک و دیزی را ساختند.

به‌طور خلاصه و مفید، پس از خواب زمستانی طولانی، کدنویس‌های بریتانیی که از اتاق‌خوابشان بازی می‌سازند، با قدرت برگشته‌اند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در دهه‌ی ۱۹۷۰ آزمایشی روان‌شناسانه انجام شد که طی آن، از یک سری کودک درخواست شد که نقاشی بکشند. ولی قبل از آن، کودکان به دو گروه تقسیم شدند. به گروه اول گفته شد که آخر کار جایزه‌ای دریافت می‌کنند و به گروه دوم چیزی درباره‌ی دریافت جایزه گفته نشد.

پس از این‌که نقاشی کشیدن بچه‌ها تمام شد، پژوهش‌گران برای چند هفته به تماشای بچه‌ها در کلاس درس ادامه دادند و نتیجه‌ای که دریافت کردند بسیار جالب بود (و نه صرفاً به‌خاطر حضور غیرمنتظره‌ی یک بز در کلاس درس!).

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00001 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

در ادامه به این پژوهش و نتایج آن برمی‌گردم و توضیح می‌دهم ربط آن به گیم‌دیزاین چیست.

اغلب در گیم‌دیزاین هدف انگیزه بخشیدن به بازیکن است. مثلاً انگیزه‌بخشی برای یادگیری مکانیزمی جدید، استفاده از یکی مکانیزم‌های خاص بازی یا بازی کردن برای مدتی طولانی‌تر. یکی از پرطرفدارترین راهکارها برای انگیزه بخشیدن به بازیکن، تعیین هدف:

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00002 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

و پاداش رسیدن به هدف است.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00003 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

به‌عبارت دیگر، این کار را انجام بده؛ فلان چیز را در ازایش دریافت کن.

مثل کوئست‌هایی که با تمام کردنشان تجربه (XP) دریافت می‌کنید؛ چالش‌هایی که با انجام دادنشان آیتم‌های تزئینی باز می‌کنید؛ یا سیستم آچیومنت که هم هدف و هم پاداش را در پکیجی کوچک و لذت‌بخش ارائه می‌دهد. اما من اینجا هستم تا به شما بگویم هدف‌ها و پاداش‌ها همیشه آنطور که انتظار دارید کار نمی‌کنند. در این مقاله می‌خواهم توضیح دهم که چطور گاهی ممکن است اثری کاملاً معکوس داشته باشند.

وقتی اعضای کلی (Klei) مشغول ساختن طرح اولیه‌ی بازی بقاجویانه‌ی سندباکس گرسنگی نکش (Don’t Starve) بودند، طولی نکشید که به این نتیجه رسیدند که تست‌کننده‌های بازی بلد نبودند چطوری بازی را بازی کنند و بلافاصله گیر کردند. برای همین به تست‌کننده‌ها چند نکته‌ی آموزشی گوشزد شد و به محض این‌که گیرهای اولیه را پشت‌سر گذاشتند، موفق شدند بالاخره به اکتشاف بپردازند و از بازی لذت ببرند.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00004 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

برای همین کلی تصمیم گرفت یک سری کوئست کوچک شبه‌آموزشی طراحی کند تا به بازیکنان کمک کنند بازی را یاد بگیرند. مثلاً کوئست‌هایی از قبیل: فلان شب زنده بمان، فلان تعداد از فلان آیتم را پیدا کن و…  این کار جواب داد. اما تنها هدفی که محقق کرد این بود که به بازیکنان نحوه‌ی بازی را یاد داد. وگرنه غیر از این، کوئست‌ها نتیجه‌ای فاجعه‌بار داشتند.

کلی متوجه شد که بازیکنان فقط و فقط روی انجام این کوئست‌ها تمرکز کردند و همه‌ی عناصر دیگر بازی در نظرشان عامل مزاحمت بود. آن‌ها شیوه‌ی بازی‌شان را صرفاً بر اساس تمام کردن ماموریت پیش‌رو بهینه‌سازی کردند و از انجام کارهای ریسک‌دار پرهیز کردند، چون این کار ممکن بود به شکست‌شان ختم شود و به‌محض به پایان رسیدن کوئست آن‌ها انگیزه‌ی خود را به‌طور کامل از دست دادند.

از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، از استودیوی کلی نقل است: «ما ساختار بازی را طوری چیده بودیم که بازیکن موظف بود صرفاً یک سری وظایف مشخص را انجام دهد؛ با این ساختار عملاً به بازیکن یاد می‌دادیم که ارزش تجربه‌اش از بازی در انجام دادن این وظایف نهفته است.»‌

در نهایت کلی با تغییر رابط کاربری بازی مشکل را حل کرد. این تغییر طوری بود که  به بازیکنان راهنمایی‌های ریز و زیرپوستی (مثل برجسته کردن مهم‌ترین آیتم‌هایی که می‌توانستید بسازید) برای پیشبرد بازی ارائه می‌داد. ولی کوئست‌ها از بازی حذف شدند و بازیکن تشویق شد که خودش ساز و کار بازی را یاد بگیرد.

چون اگر موضوع یک بازی آزمایش کردن، گشت‌وگذار و اکتشاف باشد (اکتشافی که مسیر آن را خود بازیکن تعیین کند)، هدف‌های از پیش‌تعیین‌شده و انعطاف‌ناپذیر، خلاقیت و قوه‌ی تخیل بازیکن را محدود می‌کنند و اثر محدودکننده‌یشان حتی بعد از پایان هدف‌ها نیز باقی می‌ماند. این دقیقاً فلسفه‌ی پشت ساخته شدن بازی باستان‌شناسی کیهانی حیات‌وحش فضایی (The Outer Wilds) بود.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00005 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

سازندگان بازی عمداً از تعیین کردن اهداف مشخص درباره‌ی جاهایی که بازیکن باید برود یا چیزهایی باید که به دست آورد پرهیز کردند تا بازیکن صرفاً با تکیه بر کنجکاوی خودش منظومه‌ای را که در آن سفینه‌رانی می‌کند اکتشاف کند.

اجازه دهید مثال دیگری بزنم.

زک بارث (Zach Barth) بازیسازی است که بازی‌های پازلی مبتنی بر طراحی دستگاه‌های خودکار می‌سازد. از این بازی‌ها می‌توان به اکزاپانکس (Exapunks)، شِنزِن آی‌او (Shenzen I/O) و اوپوس مگنوم (Opus Magnum) اشاره کرد.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00006 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00007 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

در این بازی‌ها دستگاه‌ها را هرطور که بخواهید می‌توانید بسازید. اگر دستگاه‌تان کار کند که چه خوب ولی گاهی‌اوقات شاید بد نباشد برگردید، روی دستگاه‌تان دوباره کار کنید و ببینید آیا می‌توانید آن را کوچک‌تر یا سریع‌تر کنید یا نه.

در اسپیس‌کم (Spacechem) و اینفینی‌فکتوری (Infinifactory)، دو بازی اول زک بارث که به صورت تجاری منتشر شدند، او چند آچیومنت استیم به بازی اضافه کرد که چنین نوع رویکردی را در بازیکن تشویق می‌کردند. مثلاً در اسپیس‌کم آچیومنتی وجود دارد که برای به دست آوردن آن، باید مرحله‌ی «تشکر لازم نیست» (No Thanks Necessary) را در ۲۲۰۰ چرخه یا کمتر تمام کنید.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00008 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

اما در همه‌ی بازی‌هایی منتشرشده پس از این دو بازی، دیگر از این اچیومنت‌ها خبری نیست. چرا این اتفاق افتاد؟‌

خود زک توضیح می‌دهد: «دلیل این‌که آن موقع به بازی‌ها اچیومنت اضافه کردیم این بود که اچیومنت‌ها از دید عموم باحال بودند. اما بعد به این نتیجه رسیدم که اچیومنت‌ها افتضاح هستند. یکی از دلایل عدم‌علاقه‌ی من به اچیومنت‌ها این است که خود بازی سیستم پاداش‌دهی دارد. سیستم پاداش‌دهی بازی بسیار معنادارتر و منطقی‌تر از پشت‌سر گذاشتن یک آستانه‌ی تصادفی است.»

زک درباره‌ی تعدادی معیار صحبت می‌کند که می‌توانید برای سنجش عملکرد خود از آن‌ها استفاده کنید. یکی از این معیارها امتیاز شخصی خودتان است:

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00009 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

معیار دیگر جدول امتیازات است که عملکرد شما را با دوستان‌‌تان در استیم مقایسه می‌کند:

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00010 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

معیار دیگر نمودارهایی است که بازدهی راه‌حل شما را در مقایسه با بازیکن‌های دیگر نشان می‌دهد.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00011 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

تمایل به بهبود رکورد خود، یا نشان دادن عملکردی بهتر از بقیه، هر دو انگیزه‌ای قوی برای بهتر شدن در بازی هستند. به قول زک بارث: «هدفی که خودتان برای خودتان تعیین کنید، قدرتمندتر از هدفی‌ست که بقیه برایتان تعیین کنند.» بنابراین اگر ماهیت یک بازی این است باید که در آن بهتر شوید، تعیین هدفی شخصی یا اجتماعی عامل انگیزه‌بخش قوی‌تری در مقایسه با آستانه‌ای از پیش‌تعیین‌شده و تغییرناپذیر است.

داستان آخری که قصد دارم من‌باب این موضوع برایتان تعریف کنم، درباره‌ی بازی بامزه‌ی مینی مترو (Mini Metro) است که در آن هدف ریل‌کشی است.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00012 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

هدف سازندگان بازی این بود که تمرکزشان را روی بهبود مهارت شخصی و شکستن رکورد  بگذارند. بنابراین طبق گفته‌ی جیمی چرچ‌من (Jamie Churchman)، طراح رابط کاربری،‌ تیم طراح بازی سعی کردند از ساختارهای هدف/پاداش‌محور در بازی پرهیز کنند، چون باعث محدودیت بازیکن می‌شوند.

به‌عنوان مثال، بازی شهرهای قابل‌بازشدن دارد؛ ویژگی‌ای که هدف از گنجاندن آن محدود کردن انتخاب‌های بازیکن در ابتدای بازی است:

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00013 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

اما جیمی چرچ‌من خاطرنشان کرده که بعضی بازیکن‌ها هر شهر را تمام می‌کنند تا شهر بعدی را باز کنند و وقتی همه‌ی شهرها را باز کنند، فکر می‌کنند بازی تمام شده و می‌توانند از بازی کردن دست بردارند.

باید به خاطر داشته باشیم که هدف‌ها فهرستی موردی هستند که پس از تیک خوردن همه‌ی موردها کامل می‌شوند. بعضی از بازیکن‌ها هم به بازی تکیه می‌کنند تا برایشان هدف و مسیری برای رسیدن به آن تعیین کند. این اتفاقی بود که در مثال بازی گرسنگی نکش و کوئست‌های آن اتفاق افتاد.

اما معیارهای اندازه‌گیری مهارت خودتان، مثل جدول امتیاز و سیستم امتیازدهی، هیچ‌وقت «کامل» نمی‌شوند. شما می‌توانید تا ابد برای بهبود امتیاز خود تلاش کنید. برای همین است که همچنان پس از سه دهه مردم در حال تتریس (Tetris) بازی کردن هستند.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00014 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

برای درک بهتر این موضوع، باید به حوزه‌ی روان‌شناسی رفتاری (Behavioral Psychology) بپردازیم.

در این حوزه، وقتی از مفهوم «انگیزه» حرف می‌زنیم، یکی از معروف‌ترین نظریه‌ها، ایده‌ی «انگیزه‌ی بیرونی» و «انگیزه‌ی درونی» (Extrinsic and Intrinsic Motivation) است. به‌طور خلاصه و مفید، انگیزه‌ی بیرونی موقعی مطرح می‌شود که ما کاری را برای دلیلی فراتر از انجام شدن خود آن کار انجام می‌دهیم: مثلاً گرفتن یک پاداش یا حقوق ماهانه. از طرف دیگر، انگیزه‌ی درونی موقعی مطرح می‌شود که ما کاری را به‌خاطر خودش انجام می‌دهیم، چون آن کار در نظرمان لذت‌بخش یا معنادار است.

انگیزه‌ی بیرونی با «شغل»مان مرتبط است و انگیزه‌ی درونی با «تفریحات‌»مان. بنابراین جای تعجب ندارد که انگیزه‌ی درونی به‌عنوان عامل انگیزه‌بخشی قوی‌تر شناخته می‌شود و ماندگاری بیشتری هم دارد. انسان‌ها ممکن است از تفریح موردعلاقه‌یشان یک عمر لذت ببرند، اما انگیزه‌ی بیرونی تا موقعی وجود دارد که پاداشی در کار باشد. ببینید آیا وقتی حقوق کارگرتان را قطع کنید، باز هم در کارخانه‌ی شما کار می‌کند یا نه.

حالا که این موضوع را مطرح کردم، برگردیم به همان کلاسی که در ابتدای مقاله درباره‌اش صحبت کردیم. نکته‌ی پژوهش این بود که پیش از شروع پژوهش، کودکان شرکت‌کننده در آن به نقاشی علاقه نشان داده بودند. آن‌ها از انگیزه‌ی درونی برخوردار بودند. سپس از آن‌ها درخواست شد که نقاشی بکشند و همان‌طور که  اشاره شد، آن‌ها به دو گروه تقسیم شدند. به یک گروه گفته شد که وقتی کارشان تمام شود، جایزه دریافت می‌کنند و به گروه دوم درباره‌ی جایزه چیزی گفته نشد.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00015 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

پس از پایان آزمایش، پژوهش‌گران به‌مدت چند هفته به تماشای رفتار بچه‌ها در محیط کلاس ادامه دادند. آن‌ها متوجه شدند بچه‌هایی که بابت نقاشی‌شان جایزه دریافت کردند، پس از پایان آزمایش، علاقه‌ی به‌مراتب کمتری به نقاشی نشان دادند و کیفیت نقاشی‌شان هم کمتر بود. (یادمان نرود که پژوهش‌گران در راستای رسیدن به نتیجه‌ای علمی گند زدند به علاقه‌ی یک سری بچه!)

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00016 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

این پدیده «اثر توجیه افراطی» (The Overjustification Effect) نام دارد و مدارک بیرونی زیادی وجود دارند که ثابت می‌کنند وقتی به کاری که انگیزه‌ی درونی برای انجامش داریم، انگیزه‌ی بیرونی اضافه می‌شود، به طور ناگهانی علاقه‌یمان به انجام آن کار به‌شدت پایین می‌آید.

همچنین برخی از پژوهش‌های انجام‌شده نشان می‌دهند سیستم‌های پاداش‌دهی/جایزه‌دهی باعث کاهش خلاقیت، کاهش توانایی در حل مشکل، افزایش تمایل به تقلب و از بین بردن انگیزه پس از دریافت جایزه در افراد می‌شوند، آن هم در حالی‌که آن فرد قبل از این، بدون هیچ چشم‌داشتی به انجام آن کار علاقه داشت.

به نظرم این یافته‌ها در حوزه‌ی روان‌شناسی را می‌توان به حوزه‌ی گیم‌دیزاین هم نسبت داد. چون هدف بعضی از بازی‌ها مشخصاً ایجاد انگیزه‌ی درونی در بازیکن است، مثل بازی‌هایی که تمرکزشان روی اکتشاف، خلاقیت، ابراز درونیات و رشد است. در بعضی بازی‌ها، بازیکن خودش هدفش را تعیین می‌کند و انتظار هیچ پاداشی هم ندارد. بنابراین وقتی سیستم‌های انگیزه‌بخش بیرونی مثل هدف‌های مشخص، سیستم ترازگیری و اچیومنت به بازی اضافه می‌شوند، ممکن است انگیزه‌ی بازیکن کمتر می‌شود. غیر از این، از عوارض جانبی چنین تصمیمی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • بی‌توجهی بازیکن به راه‌حل‌های خلاقانه
  • انگیزه‌ی کمتر برای بهتر شدن
  • محدود شدن سقف مهارت بازیکن توسط یک سری حد و حدود بی‌پایه‌واساس
  • مجبور شدن بازیساز به طراحی دائمی اهداف و پاداش‌های جدید برای از دست ندادن توجه بازیکن

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که بازیسازان نباید به بازی‌هایی که بیشتر بر پایه‌ی انگیزه‌ی درونی ساخته شده‌اند، هدف یا پاداش اضافه کنند. چون بعضی افراد در زمینه‌ی انگیزه دادن به خودشان توانایی ندارد یا به انجام این کار علاقه ندارند. در ازای هر طرفدار ماینکرفت (Minecraft) که خودش سرگرمی خودش را خلق می‌کند، بازیکن دیگری هست که در دنیای ماینکرفت بی‌هدف و بی‌انگیزه در حال چرخیدن دور خودش است.

این بحث‌ها من را یاد پست موردعلاقه‌ام در انجمن استیم می‌اندازد. در انجمن مخصوص بازی داستان او (Her Story)، کاربری موضوعی با عنوان «چی کار کنم؟» ایجاد کرد و در آن پرسید: «می‌دونم که باید بین کلیپ‌ها بگردیم تا یه چیزی پیدا کنیم… ولی چی؟ و وقتی پیداش کنیم، بعدش چی می‌شه؟» در جواب یکی از این کاربرها گفت: «به خودت بستگی داره که کی به این نتیجه برسی اطلاعاتی که کسب کردی رضایتت رو جلب کردن.»‌

سازنده‌ی موضوع در جواب گفت: «چطور قراره به این نتیجه برسم اطلاعاتی که کسب کردم رضایتم رو جلب کردن؟»

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00017 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00018 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00019 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

اووف… این پست بعضی شب‌ها من را بیدار نگه می‌دارد!

نقطه‌ی قوت هدف‌ها و پاداش‌ها این است که ساختاری منظم به بازی می‌دهند و به بازیکن حس پیشرفت منتقل می‌کنند. بنابراین همچنان می‌توان از این عناصر استفاده کرد، فقط باید در استفاده از آن‌ها احتیاط به خرج داد. مثلاً اگر قرار است برای بازیکن هدفی تعیین کرد، بهتر است هدفی کلی تعیین کرد و به بازیکن اجازه داد هرطور که دلش می‌خواهد، به آن برسد، نه این‌که هدفی محدودکننده تعیین کرد و قدم‌به‌قدم پیشرفت بازیکن را در راستای رسیدن به آن کنترل کرد.

همچنین می‌توان از عوامل مقایسه‌ای مثل جدول امتیازات، نمودارهای عملکرد و رکوردهای شخصی استفاده کرد، نه آستانه‌های غیرقابل‌تغییر.

راهکار دیگر اضافه کردن اهداف اختیاری است. مثالی از این راهکار، چالش‌های هیتمن یا آچیومنت‌های مخفی حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds) است.

وقتی پای پاداش‌دهی هم وسط می‌آید، یک نوع پاداش خاص است که طبق شواهد، اثر توجیه افراطی را از خود به جا نمی‌گذارد. آن نوع پاداش چیست؟

در پژوهش مربوط به کودکان و نقاشی‌هایشان، گروه سومی هم وجود داشت. به بچه‌های این گروه گفته شد که بروند و نقاشی کنند، بدون این‌که حرفی از جایزه به آن‌ها زده شود. اما بعد از تمام شدن کارشان، آن‌ها با جایزه‌ای غافلگیر شدند. در نتایج پژوهش‌گران مشخص شد که طی چند هفته‌ی آینده، کودکان گروه سوم بیشتر از دو گروه دیگر وقت خود را صرف نقاشی کشیدن کردند (البته رقابت تنگاتنگی با کودکانی که جایزه دریافت نکردند داشتند).

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00020 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00021 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

این پژوهش، و بسیاری از پژوهش‌های دیگر، نشان می‌دهند که پاداش دادن می‌تواند در انجام فعالیت‌هایی که انگیزه‌ی درونی محرک آن‌هاست نقش مثبت داشته باشد، ولی به‌شرطی که این پاداش‌ها: ۱. غیرمنتظره باشند ۲. ارزش نسبتاً پایینی داشته باشند ۳. به عملکرد شخص مستقیماً ربط داشته باشند.

مثال از چنین نوع پاداشی Play of the Game در اورواچ (Overwatch) است.  پلی آو د گیم کلیپی کوتاه است که داغ‌ترین و هیجان‌انگیزترین لحظه در بازی را نشان می‌دهد. پلی آو د گیم فایده‌ی خاصی ندارد، ولی بازیکنی که موفق به دریافت آن شود، حسابی به خودش و مهارتش در بازی خواهد بالید.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00022 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

بازی‌های بزرگ نینتندو در سال ۲۰۲۰ هم سرشار از مثال‌هایی از چنین نوع سیستم پاداش‌دهی‌ای هستند. مثلاً در سوپر ماریو اودیسه، قسمتی وجود دارد که بالا رفتن از آن سخت است و نیازمند تسلط بازیکن به حرکات پیشرفته‌ی ماریو است. بازی به شما نمی‌گوید که می‌توانید از این قسمت بالا بروید، ولی وقتی این کار را انجام دهید، به‌عنوان خسته نباشید یک خروار سکه در بالای سکو پیدا می‌کنید.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00023 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) هم هر برآمدگی مشکوک ممکن است پاداشی چون هسته‌ی کوروک (Korok Seed) در پی داشته باشد.

Mark Brown What Makes Rewards Backfire 00024 - وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می‌برد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۷)

از بیل ترینن (Bill Trinen)، یکی از عوامل نینتندو نقل است: «طراحان نینتندو وقتی مشغول بازی ساختن هستند، به بازیکن نمی‌گویند که برای دستیابی به پاداشی افسانه‌ای بازی را چگونه پیش ببرند. ولی در بازی کارهایی در نظر گرفته شده که اگر آن‌ها را انجام دهید، به دریافت پاداش یا سورپریزی غیرمنتظره ختم می‌شوند. در نظر من، این رویکرد بازیکن را به اکتشاف تشویق می‌کند و باعث نمی‌شود بازیکن پیش خود بگوید: «اگه فلان کار رو انجام بدم، یه امتیاز یا جایزه‌ی بی‌معنی بابتش دریافت می‌کنم.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تصور کردن بازی ایپ اوت (Ape Out) بدون گوریلی که در نقش آن بازی می‌کنید تقریباً غیرممکن است.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00001 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

با این حال، در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی از گوریل خبری نبود. طبق گفته‌ی گیب کازیلو (Gabe Cuzzillo)، طراح بازی، ایپ اوت قرار بود بازی مخفی‌کاری با محوریت لوپ‌های زمانی باشد که در آن بازیکن با استفاده از مکانیزم هل دادن و گرفتن در امتداد دیوارها حرکت می‌کند. اما اگر قرار بود در بازی نگهبان‌ّها حضور داشته باشند، طبیعتاً باید می‌توانستید این مکانیزم‌ها را روی آن‌ها هم استفاده کنید.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00002 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

این مکانیزم‌ها به خلق گیم‌پلی‌ای منجر می‌شدند که در آن بازیکن نگهبان‌ها را گروگان می‌گیرد و آن‌ّها را به سمت دیوار پرتاب می‌کند.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00003 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

Mark Brown Games that Designed Themselves 00004 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

کازیلو به این نتیجه رسید که این جنبه از گیم‌پلی بازی، جالب‌ترین بخش آن است. بنابراین او تصمیم گرفت مسیر بازی را تا حد زیادی تغییر دهد و بازی را با محوریت این ایده طراحی کند و پیش ببرد. او همه‌ی عناصری را که در این مسیر جدید جایی برایشان وجود نداشت – مثل مخفی‌کاری و لوپ‌های زمانی– را حذف کرد و هر کاری از دستش برمی‌آمد انجام داد تا هرچه بیشتر این ایده را در مرکز توجه قرار دهد. احتمالاً قابل‌توجه‌ترین تغییر جایگزین کردن مرد کچل با یک گوریل خشمگین ۱۴۰ کیلویی بود.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00005 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

جریان ساخت ایپ اوت مثال بارزی از نوعی روش بازیسازی به نام «رد تفریح را دنبال کن» (Follow the Fun) است.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00006 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

ایده‌ی پشت آن ساده است: بازیسازان باید نقشه‌ها و ایده‌های از پیش‌تعیین‌شده‌یشان را نادیده بگیرند و به‌جایش به خود بازی نگاه کنند تا ببیند فرایند ساخت آن باید چه سمت‌وسویی را طی کند.

مثلاً بازی تاکتیکی میکروسکوپی عالی خط‌شکنان (Into the Breach) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00007 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

این بازی در ابتدا قرار بود یک بازی استاندارد الهام‌گرفته از جنگ‌های پیشرفته (Advance Wars) باشد، بازی‌ای که در آن دشمنان شیوه‌ی حمله‌یشان را به‌طور تصادفی انتخاب می‌کنند و تا رسیدن به نوبت‌شان نیت‌شان را معلوم نمی‌کنند. اما قرار بود یکی از دشمنان دقیقاً نشان دهد که می‌خواهد چه کار کند، چون کاشی‌ای که قصد حمله به آن را داشت، برجسته می‌شد.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00008 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

سازندگان بازی متوجه شدند که این لذت‌بخش‌ترین عنصر بازی است و برای همین تصمیم گرفتند تمرکز بازی را تقریباً به‌طور کامل روی حملات تلگراف‌شده (یعنی حملاتی که از قبل درباره‌یشان به بازیکن هشدار داده می‌شود) قرار دهند. این تصمیم باقی تصمیم‌های مرتبط به گیم‌دیزاین را هدایت کرد.

نکته اینجاست که اگر می‌دانید دشمنان قرار است چه کار کنند، آیا نمی‌توانید راحت و بدون دردسر نیروهای خود را از ناحیه‌ی حمله‌ی آن‌ها خارج کنید؟ بله، ولی اگر هدف بازی به دفاع از ساختمان‌های بی‌حرکت تغییر کند، دیگر بازی اینقدر ساده نخواهد بود. حالا هدف شما عقب راندن دشمنان است تا حملات‌شان به ساختمان‌هایی که باید ازشان دفاع کنید برخورد نکند. اما با استفاده از این مکانیزم می‌توانید دشمنان را گول بزنید تا به یکدیگر حمله کنند.

احتمالاً می‌توانید درک کنید که چرا بازیسازانی که از این روش استفاده می‌کنند، اغلب می‌گویند که بازی‌شان تا حدی خودش خودش را طراحی کرده.

از سم کاستر (Sam Coster)، یکی از اعضای استودیوی باتراِسکاچ شیننیگنز (Butterscotch Shenanigans)، سازنده‌ی بازی کرش‌لندز (Crashlands)، نقل است: «ما به این فرآیند اینطور نگاه می‌کنیم که بازی به مرور زمان در حال کشف خودش است. چون ما دوست داریم به چشم کشف‌کننده به خودمان نگاه کنیم، نه طراح. کار ما این است که بازی را بازی کنیم، به آن گوش دهیم و درک کنیم که می‌خواهد به چه چیزی تبدیل شود. سپس رد مسیری را که به بیشترین میزان لذت‌آفرینی ختم می‌شود دنبال کنیم.»

ایده‌ی بازی‌ای که خودش خودش را طراحی کند، برای کسانی که می‌خواهند بازی بزرگ بعدی را بسازند هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد، ولی نباید این تصور را داشت که ایده‌های فوق‌العاده برای ساختن بازی خود به خود به وجود می‌آیند. سوال اینجاست که منشاء این ایده‌ها کجاست؟

اجازه دهید به ریشه‌های ساخت بازی روگ‌لایک ریتم‌محور دخمه‌ی نِکرودَنسر (Crypt of the Necrodancer) نگاهی بیندازیم. رایان کلارک (Ryan Clark)، طراح بازی، می‌خواست ببیند که آیا می‌شود تصمیم‌گیری فوق‌سریع اسپلانکی (Spelunky) را در بستر یک بازی سیاه‌چاله‌پیمایی سنتی و نوبتی پیاده کرد؟

Mark Brown Games that Designed Themselves 00009 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

بنابراین او طرح اولیه‌ی سریعی از یک روگ‌لایک ساخت که در آن بازیکن فقط یک ثانیه فرصت دارد تا از نوبتش استفاده کند. وقتی رایان این بازی را انجام داد، متوجه شد که جریانی تقریباً ریتم‌دار دارد و به این نتیجه رسید که گیم‌پلی بازی باید در پس‌زمینه‌ی موسیقی دنبال شود.

مثال دیگر، حرکت میان‌هوایی نمادین راکت لیگ (Rocket League) است. وقتی سازنده‌ی بازی سایونیکس (Psyonix) مشغول کار روی نسخه‌ی اولیه‌ی بازی یعنی ماشین‌های جنگی آکروباتیک  فراصوت راکت‌‌دار (Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars) بود (بله، از آن موقع تا حالا درس‌هایی درباره‌ی بازاریابی یاد گرفته‌اند!)، آن‌ها بازی‌ای ساختند که موضوع آن ماشین‌های جنگی بود، اما دلشان می‌خواست مکانیزم شتاب‌گیری هم به بازی اضافه کنند، بنابراین بازیسازان نیروی فیزیک را به به پشت ماشین‌ها اضافه کردند.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00010 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

به هنگام تست بازی، آن‌ها متوجه شدند که بازیکن می‌تواند با استفاده از نیروی فیزیک و سوخت موشکی که به پشت ماشین وصل است، وسط هوا پرواز کنند.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00011 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

هدف آن‌ها این نبود که چنین قابلیتی به بازی اضافه کنند، اما با تست بازی متوجه شدند چنین قابلیتی عمق زیادی به بازی اضافه می‌کند و عملاً لایه‌ی جدیدی به گیم‌پلی اضافه می‌کند که فرق بین بازیکن آماتور و حرفه‌ای راکت‌لیگ را تعیین می‌کند، برای همین آن را در بازی نگه داشتند. طبق گفته‌ی سازندگان بازی این مکانیزم را «تقریباً بر حسب تصادف» کشف کردند.

در واقع تاریخچه‌ی طولانی‌ای از بازی‌هایی وجود دارد که باگ‌ها، گلیچ‌ها و تصادف‌های ناخواسته در پروسه‌ی تولیدشان به ویژگی‌های نسخه‌ی نهایی بازی تبدیل شدند.

به‌عنوان مثال، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) در اونیموشا: اربابان جنگ (Onimusha: Warlords) باگی پیدا کرد که موجب می‌شد وقتی بازیکن به طور دائمی به دشمن ضربه می‌زند، دشمن در هوا باقی بماند و بچرخد. در نظر کامیا این ویژگی جالب بود، برای همین آن را توسعه داد و به یکی از مکانیزم‌های اصلی شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry) تبدیل کرد.

در این پروسه، هدف اصلی این است که بر اساس ایده‌ای اولیه، هر چقدر که مبهم، بی‌چفت و بست و غیرخلاقانه باشد، یک طرح اولیه‌ی قابل‌بازی ساخت. در قسمت کدنویسی و بازی کردن ایده‌های جدید خودبه‌خود خودشان را نشان می‌دهند. بنابراین طراح بازی باید به ندای خود بازی گوش دهد و نسبت به ایده‌هایی که خود بازی پیش رویش قرار می‌دهد ذهنی باز داشته باشد تا بتواند عناصر جالب را تشخیص دهد و حاضر باشد این عناصر را اکتشاف کند، حتی اگر با نقشه‌ها و برنامه‌هایی که خودش در ذهن داشته کاملاً تطابق نداشته باشند.

اینطوری بود که گان‌پوینت (Gunpoint) از بازی‌ای درباره‌ی رباتی در فضا که روی سر مردم یخچال می‌اندازد، به بازی پازل درباره‌ی جاسوسی تبدیل شد که کارش سیم‌کشی دوباره‌ی ساختمان‌هاست.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00012 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

مکانیزم سیم‌کشی دوباره‌ی ساختمان صرفاً ایده‌ای احتمالی برای مینی‌گیم هک کردن در بازی ساید اسکرولری بود که از دئوس اکس (Deus Ex) الهام گرفته شده بود. اما به‌محض این‌که تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده‌ی بازی، آن را به طرحی اولیه تبدیل کرد، بازی‌ای که در نهایت به گان‌پوینت تبدیل شد، خودش را به‌تدریج نشان داد.

از تام فرانسیس نقل است: «فوراً برایم معلوم شد که سبک این بازی باید پازل باشد، چون این مکانیزم متعلق به سبک پازل بود. به همین ترتیب گان‌پوینت خودش به من اطلاع داد که دوست دارد چجور بازی‌ای باشد؛ مشخصاً می‌خواست یک بازی پازل باشد. من هم به حرفش گوش کردم. مکانیزم هک کردن را تا حد دیوانه‌واری گسترش دادم و یک بازی کامل را بر اساس آن طراحی کردم.»

بیشترین میزان تغییری که این شیوه در پروسه‌ی ساخت بازی ایجاد می‌کند، در مراحل ابتدایی آن است. سم کاستر این مقطع از پروسه‌ی ساخت بازی را «توپ سفید داغی از جنس ماگمای انعطاف‌پذیر» توصیف می‌کند. ولی همچنان که پروسه‌ی ساخت بازی پیش می‌رود، بازی شکل می‌گیرد و از ماگمایی شل‌وول به سنگی سفت‌وسخت تبدیل می‌شود، این روش همچنان قابل‌استفاده است.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00013 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

Mark Brown Games that Designed Themselves 00014 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

مثلاً من‌باب تولید محتوا، از جاناتان بلو (Jonathan Blow)، سازنده‌ی برید (Braid) نقل است که پازل‌های این بازی صرفاً ویترینی برای نمایش عواقب موتور سفر در زمان محور بازی بودند. بلو می‌گوید: «من به‌نوعی نقش نظافت‌چی داشتم. وظیفه‌ام این بود که جواب‌ها را پاک کنم و آن‌ها را طوری عرضه کنم که بازیکنان بتوانند ازشان لذت ببرند.» برای اطلاعات بیشتر به مقاله‌ی جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟ رجوع کنید.

از این روش برای گوش دادن به بازخورد بازیکنان نیز می‌توان استفاده کرد. وقتی کریس هکر (Chris Hecker) بازی جشن جاسوسان (Spy Party) را منتشر کرد، بازیکنان متوجه راه‌های از پیش‌طراحی‌نشده و سوءاستفاده‌گرانه‌ی زیادی برای انجام دادن بازی شدند.

Mark Brown Games that Designed Themselves 00015 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

کریس به‌جای رفع کردن این «باگ‌ها»، آن‌ها را با آغوش باز پذیرفت و رسماً به بازی اضافه کرد. این تصمیم او باعث شد نقش بازی‌های ذهنی و کلک‌های روان‌شناسانه در بازی به‌مراتب پررنگ‌تر شود.

همچنین از این روش می‌توان برای هدایت کردن پروسه‌ی کلی ساخت بازی استفاده کرد. از چارلی کلیولند (Charlie Cleaveland)، سازنده‌ی ساب‌ناتیکا (Subnautica) نقل است: «[وقتی مشغول ساخت بازی هستی] یک‌جورهایی می‌دانی که داری به کدام سمت می‌روی. چشم‌اندازی پیش‌رو داری. راه‌های زیادی برای رسیدن به مقصد وجود دارد و تو نمی‌دانی از کدام مسیر به آنجا برسی. ولی اگر به بازی گوش دهی، خودش به شما می‌گوید که کجا می‌خواهد برود.»‌ به همین ترتیب استودیوی او یک بازی ترسناک ساخت، بدون این‌که در ابتدا هدف ساختن یک بازی ترسناک بوده باشد.

مشخصاً چنین روش بازیسازی‌ای پیش‌بینی مدت زمان لازم برای ساخت بازی را بسیار سخت می‌کند. برای همین است که این روش در دنیای بازی‌های مستقل و جمع‌وجور پرطرفدارتر است، چون در دنیای ساخت بازی بلاک‌باستر و AAA، پروسه‌ی ساخت بازی خواسته یا ناخواسته زمان‌بندی منظم و مرحله‌بندی مشخص دارد.

مثلاً وقتی تام فرانسیس مشغول ساخت بازی دومش رد فروسرخ (Heat Signature) بود، امیدوار بود که همان اتفاقی که سر ساختن گان‌پوینت افتاد تکرار شود و ایده‌ی مبهم «رفتن به داخل یک سفینه‌ی فضایی» به طور جادویی به خلق ایده‌های عالی منتهی شود. ولی این اتفاق نیفتاد، حداقل نه برای مدتی طولانی. در حقیقت، تام به این نتیجه رسید که اول باید یک عالمه محتوا بسازد تا پی ببرد چه عاملی باعث جذاب شدن بازی می‌شود. این نتیجه‌گیری منجر به طولانی‌تر شدن پروسه‌ی ساخت بازی شد و در این مدت زمان سیستم تولید سفینه، هوش‌مصنوعی، سیستم مبارزه، نقشه‌ی کل کهکشان با سیستم اقتصادی منحصربفرد خود و… خلق شدند.

سال‌ها طول کشید تا تام متوجه شود نبرد روی سفینه جالب‌ترین بخش بازی است. بنابراین لازم به ذکر است که شعار اصلی این روش بازیسازی از «رد تفریح را دنبال کن» بلندتر است.

طبق تحقیقات من، مارک لبلانک (Marc Leblanc) کسی بود که این اصطلاح را برای اولین بار به کار برد. او یکی از دست‌اندرکاران ساخت سارق (Thief) و سیستم‌شاک (System Shock) و مدرسی است که ایده‌هایی چون MDA Framework را برای اولین بار مطرح کرد.

وقتی او این اصطلاح را به کار برد، در واقع آن را با اصطلاحی شناخته‌شده در حوزه‌ی طراحی و کارآفرینی آغاز کرد: «سریع شکست بخور.» (Fail Fast).

Mark Brown Games that Designed Themselves 00016 - رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۶)

منظور از سریع شکست بخور، پروسه‌ای است که در آن طراح به سریع‌ترین شکل ممکن چیزی را سرهم می‌کند تا ببیند چه چیزی جواب می‌دهد و چه چیزی جواب نمی‌دهد. در این فرایند اگر شکست بخورید اهمیتی ندارد، چون وقت زیادی را هدر نکرده‌اید، ولی این «شکست» اطلاعات زیادی را درباره‌ی راهی که باید در ادامه طی کنید در اختیارتان قرار می‌دهد.

سوال اینجاست که آیا تکنیک‌های عملی برای سریع‌تر کردن پروسه‌ی آزمون‌وخطا وجود دارد؟

یکی از این تکنیک‌ها (که مارک براون در کانال یوتوب خود معروف به برگزاری آن است) شرکت در گیم‌جم (Game Jam) است. گیم‌جم مراسمی پرشور و هیجان است که در آن بازیسازان باید در مدت زمانی کوتاه (مثلاً دو روز آخر هفته) یک بازی بسازند.

آروی تیکاری (Arvi Teikari)، که ایده‌ی بازی پازل تحسین‌شده‌ی بابا تو هستی (Baba Is You) در یکی از این گیم‌جم‌ها به ذهنش خطور کرد، درباره‌ی قدرت نهفته در چنین مراسمی صحبت کرده است. از او نقل است: «ایده‌ی کلی این است که شما می‌توانید طرح اولیه‌ای را که در ذهن دارید، پیاده کنید و چیزی بر پایه‌ی آن بسازید. اگر چیزی که ساختید جواب ندهد، مشکلی نیست. می‌توانید بعد از پایان گیم‌جم آن را دور بیندازید. تنها در مدت زمان برگزاری گیم‌جم باید به آن وفادار بمانید.»

تکنیک دیگر استفاده از ابزاری مثل گیم‌میکر (Game Maker) و گودو (Godot) است که مناسب پیاده‌سازی سریع طرح‌های اولیه هستند. از ابزار دیگر می‌توان به طرح‌های اولیه‌ی کاغذی، لگو (LEGO) و بازی مخصوص بازیسازی رویاها (Dreams) برای پلی‌استیشن ۴ اشاره کرد.

اگر احیاناً اسکلت‌بندی بازی رو به اتمام است و صرفاً می‌خواهید برای آن محتوای بیشتر تولید کنید، می‌توانید ابزار مخصوص ساخت مراحل توسعه دهید که این پروسه‌ی خلاقیت‌محور را سرعت می‌بخشند و دست مردم را باز می‌کنند تا به شما کمک کنند. مثلاً نینتندو برای سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy 2) ابزار مرحله‌سازی ساده طراحی کرد تا همه‌ی اعضای تیم ساخت بازی را تشویق کند به خلق مکانیزم‌های منحصربفرد فکر کنند.

برای تمرکز سریع روی طراحی و مکانیزم‌های گیم‌پلی، می‌توانید از آثار هنری، موسیقی و پیرنگ موقت استفاده کنید. مثلاً وقتی کلی (Klei) اولین پروتوتایپ بازی گرسنگی نکش (Don’t Starve) را برای گیم‌جم طراحی کرد، شخصیت اصلی بازی در اصل لینک از افسانه‌ی زلدا بود!

گاهی هم گنجاندن یک عنصر در بازی که تحت هیچ شرایطی قابل‌تغییر نباشد، می‌تواند به پروسه‌ی ساخت بازی کمک کند. سانی پاوولیک (Sunni Pavolic) از استودیوی دت‌گیم‌کمپانی (thatgamecompany) می‌گوید که نگرش آن‌ها هنگام ساخت بازی سفر (Journey) بسیار انعطاف‌پذیر بود، ولی آن‌ها با هم عهد کردند که بازی باید حول محور درون‌مایه‌ی عشق بچرخد. تعهد آن‌ها باعث شد همه‌ی اعضای تیم هدفی واحد را دنبال کنند و تعداد ایده‌های احتمالی‌ای که ممکن بود کشف کنند و پرورش دهند کاهش بیابد.

اگر قرار باشد از این مقاله فقط یک درس بگیرید، آن درس این است که منتظر نمانید تا ایده‌ی بی‌نقصی برای ساخت بازی به ذهن‌تان خطور کند. وقتی به بازی‌ای مثل ایپ اوت، دخمه‌ی نکرودنسر و کرش‌لندز نگاه می‌کنید، شاید این تصور در ذهن‌تان ایجاد شود که این بازی‌ها بر اساس حکمتی ناگهانی که بدون هیچ دست‌اندازی به محصول نهایی تبدیل شد، ساخته شد‌ه‌اند و اگر شما ایده‌ای نداشته باشید که در حد ایده‌های پشت این بازی‌ها خوب باشد، اصلاً تلاش کردن چه فایده دارد؟

اما همان‌طور که این مقاله نشان داد، حقیقت با تصور شما فاصله‌ی زیادی دارد. در حقیقت، وجه اشتراک تمام این بازیسازها با یکدیگر این است که آن‌ها شروع به کاری کردند و از دل تلاش‌شان چیزی بیرون آمد. پس از این‌که بازیسازها ایده‌های جدید را امتحان کردند، نسخه‌های اولیه‌ی بازی‌هایشان را بازی کردند و حتی باگ‌هایی را به وجود آوردند، تازه بازی‌ها به شکلی که امروز آن‌ها را می‌شناسیم درآمدند.

دلیل عالی بودن این طراحان این نیست که به ایده‌هایی فوق‌العاده رسیدند؛ دلیل عالی بودنشان این است که بلد بودند چطور به ندای بازی گوش دهند، می‌دانستند در کدام مسیر باید حرکت کنند، می‌دانستند که چطور باید سریع و زیاد شکست بخورند و می‌دانستند که چطور این ایده‌های پراکنده را به کلیتی منسجم تبدیل کنند.

بنابراین اگر شما مقاله‌های جعبه‌ابزار بازی‌سازان را می‌خوانید و دلتان می‌خواهد که بازی بسازید، منتظر ایده‌ی بی‌نقص نمانید. یک چیزی بسازید. بعدش می‌توانید به ندای بازی گوش دهید و رد تفریح را دنبال کنید؛ اگر شانس با شما یار باشد، شاید پی ببرید که بازی‌تان دارد از بعضی لحاظ، خودش خودش را طراحی می‌کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در این مقاله جزئیات داستانی مهمی اسپویل نشده است. می‌توانید با خیال راحت آن را بخوانید. 

چند هفته پیش من (یعنی مارک براون)، افتخار این را داشتم تا گفتگویی با ایوان هیل (Evan Hill) داشته باشم. هیل یکی از طراحان مرحله‌ی سابق در ناتی‌داگ است که روی یکی از بخش‌های موردعلاقه‌ی من در لست آف آس ۲ (The Last of Us Part II) کار کرده است.

این مرحله «کادوی تولد» (The Birthday Gift) نام دارد. این مرحله درباره‌ی رابطه‌ی بین جول و الی است که بین حوادث دو بازی اتفاق می‌افتد و در بستر فلش‌بکی نوستالژیک روایت می‌شود. بنابراین من یک چت سه‌جانبه بین خودم، ایوان و نمایشگر پلی‌استیشن ۴ام (!) ترتیب دادم تا او بتواند همچنان که من مرحله را بازی می‌کنم، درباره‌ی آن نظر بدهد.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00001 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

می‌دانید چیست؟ گفتگوی ما اینقدر جالب بود که به نظرم تنها راه برای ادا کردن حق مطلب این بود که نسخه‌ی(شدیداً  ویرایش‌شده) از گفتگویمان را با شما به اشتراک بگذارم. بنابراین بدون مقدمه‌چینی بیشتر، با ما همراه باشید تا ببینیم برای ساخت چنین مرحله‌ای چه مراحلی طی می‌شود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00002 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

مارک براون: سوال اول این است: چنین مرحله‌ای اساساً چگونه آغاز می‌شود؟ آیا از نیل دراکمن (Neil Druckmann) ابلاغیه‌ای دریافت می‌کنید مبنی بر این‌که مرحله باید چه حال‌وهوایی داشته باشد و حاوی چه چیزهایی باشد؟

ایوان هیل: برای این مرحله، و بسیاری دیگر از مراحل، من فقط دو پاراگراف از جانب نیل دریافت کردم. کلیت محتوای بازی و چیزهایی که نیاز داشتیم در یک اسپردشیت اکسل بزرگ گنجانده شده بود. دوتا از سلول‌های فایل اسپردشیت به موزه اختصاص داده شده بود: در آن اشاره شده بود که جول به الی شنا کردن یاد می‌دهد و در قسمتی از موزه این دو درباره‌ی کرم‌های شب‌تاب با هم گفتگو می‌کنند. کل اطلاعاتی که در فایل اسپردشیت بیان شده بود همین بود. از اینجا به بعد خودمان باید به طرح تعیین‌شده شاخ‌وبرگ می‌دادیم.

مارک براون: آیا در مرحله‌ی بعدی طرح اولیه و نقشه‌ی مرحله را می‌کشید یا مستقیماً سراغ ابزار طراحی مرحله می‌روید؟

ایوان هیل: من مستقیماً سراغ طراحی  بلاک‌مش (Blockmesh) می‌روم.

(بلاک‌مش: طرح سه‌بعدی اولیه که از بلوک‌های ساده تشکیل شده است)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00003 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

بیشتر کارکنان ناتی‌داگ هم همین کار را انجام می‌دهند. یکی از بیانیه‌هایی که در این حوزه مطرح می‌شود این است که تنها راه پی بردن به این‌که آیا ایده‌ای جواب می‌دهد یا نه، این است که آن را به صورت سه‌بعدی پیاده کرد. این ساده‌ترین و سریع‌ترین راه برای طراحی نزدیک‌ترین معادل به نسخه‌ی نهایی بازی است.

مارک براون: آیا در این بلاک‌مش، قابلیت کنترل الی با دسته‌ی پلی‌استیشن ۴ و زاویه‌ی دوربین نسخه‌ی نهایی و مواردی از این قبیل وجود دارد؟

ایوان هیل: بله وجود دارد. زاویه‌ی دوربین و انیمیشن با نسخه‌ی نهایی یکسان است. طراحی زوایا و فاصله‌ی دوربین دقیق، طراحی کنترل دقیق شخصیت‌ها و مواردی از این قبیل در بلاک‌مش رعایت می‌شوند و بخش مهمی از طراحی آن هستند. انتقال حال‌وهوای بازی در بلاک‌مش اهمیت زیادی دارد.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00004 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00005 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

مارک براون: مرحله در فضایی باز و سرسبز شروع می‌شود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00006 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

چگونه در چنین فضایی بازیکن را با بازی درگیر می‌کنید و با مسائل بدقلقی چون فاصله‌ی نمایش (Draw Distance) دست‌وپنجه نرم می‌کنید؟

(فاصله‌ی نمایش: این‌که یک جسم چقدر باید دور باشد تا دیگر روی صفحه‌ی نمایش نشان داده نشود.)

ایوان هیل: راستش خیلی سخت است. نکته اینجاست که باید یک جور حس بی‌حدومرز بودن ایجاد کرد و در عین حال حدومرزی طبیعی ایجاد کرد. مثلاً اگر بازیکن این صحنه را ببیند:

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00007 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

حتی اگر داخل آب بپرد، نباید پیش خود فکر کند که دلش می‌خواهد از صخره‌ی پیش‌رو بالا برود. ولی فکر کنم نکته‌ی اصلی ایجاد توهمی از باز بودن باشد. وظیفه‌ی تیم هنری بازی این است که در بستر محدودیت‌ها هنر خود را نشان دهد.

مارک براون: فکر کنم قسمت بعدی جنبه‌ی آموزشی داشته باشد، چون این اولین باری است که شنا کردن الی را می‌بینیم، درست است؟

ایوان هیل:‌ بله، این اولین باری است که شنا کردن الی در بازی نشان داده می‌شود. در ابتدا این قسمت قرار بود واقعآً آموزش شنا کردن باشد، ولی وقتی بیشتر درباره‌ش فکر کردیم، به این نتیجه رسیدیم که می‌توانیم از این فرصت برای غافلگیر کردن بازیکن استفاده کنیم، بدین صورت که معلوم می‌شود آ‌ن‌ها قبلاً شنا کرده‌اند؛ این لحظه قبلاً به وقوع پیوسته است. به خاطر همین فرصتی فراهم می‌شود که جول به شکلی پدرانه سربه‌سر الی بگذارد.

مارک براون: و وقتی الی جول را به داخل آب پرت می‌کند، به شکلی مفرح کار جول را تلافی می‌کند.

ایوان هیل: فکر کنم آن اوایل این کار حتی قرار نبود تلافی باشد. قرار بود الی جول را تشویق کند که بپرد توی آب. بعدش قرار شد که این قسمت صرفاً میان‌پرده باشد. اما بعد من به نیل کلی اصرار کردم که پرت شدن جول به داخل آب با فشار دادن دکمه از جانب بازیکن اتفاق بیفتد.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00008 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00009 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

به‌نظرم این‌که بازیکن بتواند وقوع این اتفاقات کوچک را رقم بزند، ارزش زیادی به تجربه‌‌یشان اضافه می‌کند.

مارک براون: یکی از ویژگی‌های زبانزد ناتی‌داگ، راهنمایی کردن بازیکن از طریق عناصری چون وینی‌ها (Weenies)، رنگ‌بندی و نورپردازی است.

(وینی‌ها ساختمان‌هایی بلند و مرتفع هستند که به طور غیرمستقیم در امر مسیریابی بازیکن را راهنمایی می‌کنند.)

آیا در مراحل اکتشاف‌محوری مثل این مرحله هم از این عناصر استفاده می‌کنید؟‌

ایوان هیل: ردپایی از ویژگی‌های زبانزد ناتی‌داگ در همه‌ی مراحل دیده می‌شود. در این مرحله واضح‌ترین راه برای راهنمایی بازیکن خود شخص جول است که در قسمت ابتدایی مرحله جلوتر از الی راه می‌رود و به طور غیرمستقیم مسیر درست را نشان می‌دهد، چون الی باید دنبال او برود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00010 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

اما در قسمتی از بازی جول توقف می‌کند و به الی اجازه می‌دهد جلو برود و خودش در محیط سرسبز پرسه بزند. در این قسمت الی به جای جول باید دنبال نور برود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00011 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

جول نه‌تنها از هدایت الی دست برمی‌دارد، بلکه در سکوت کامل فرو می‌رود، طوری که الی مشکوک می‌شود و از او می‌پرسد چه کاسه‌ای زیر نیم‌کاسه است. تا این‌که الی با منظره‌ی هیجان‌انگیز دایناسور متوجه می‌شود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00012 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

حتی سعی کردیم با استفاده از گیاه پیچک و رنگ‌بندی، دایناسور را منحصربفرد جلوه دهیم. مثلاً اگر به دم آن نگاه کنید، می‌بینید که رنگ آن روشن‌تر است، طوری که نگاه آدم ناخودآگاه به سمت آن می‌رود و مخاطب ناخودآگاه پیش خود فکر می‌کند که می‌توان از آن بالا رفت.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00013 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

باز هم جول به‌نحوی شما را به سمت آن هدایت می‌کند و از طریق این شیوه‌های هدایتی غیرمستقیم احتمالات موجود به بازیکن گوشزد می‌شود.

مارک براون: بالا رفتن از دایناسور مسلماً یکی از لحظات فوق‌العاده در مرحله است. چگونه ایده‌ی خلق چنین لحظاتی به ذهن‌تان خطور می‌کنند؟

ایوان هیل: اساساً بسیاری از این ایده‌ها هنگامی به ذهن‌مان می‌رسیدند که خودمان در حال انجام بازی بودیم. در ابتدا من طرح اولیه‌ی مرحله را طراحی می‌کردم و بعد من و نیل کنار هم می‌نشستیم و مرحله را بازی می‌کردیم و در حین انجام مرحله ایده‌پردازی می‌کردیم.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00014 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

در جریان این ایده‌پردازی‌ها، بسیاری از لحظات به‌یادماندنی بازی به طور طبیعی تکامل یافتند. مثلاً من طرح بسیار ابتدای‌ایی از دایناسور کشیده بودم و نیل به‌محض این‌که ان را دید، از من پرسید: «می‌تونم ازش برم بالا؟» من هم در جواب گفتم: «همم… آره. چرا که نه. باید بشه ازش بالا رفت.»

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00015 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

مارک براون: معمولاً وقتی بازیکن تلاش می‌کند که کاری مثل بالا رفتن از دایناسور را انجام دهد، در جواب دیالوگی بامزه یا دلگرم‌کننده ادا می‌شود. سوال من این است که آیا اول دیالوگ نوشته می‌شود یا اول مرحله طراحی می‌شود؟

ایوان هیل: بسیاری از دیالوگ‌های عالی بازی در مراحل جلوتر به بازی اضافه می‌شوند. رسم بر این بود که هالی گراس (Halley Gross)، یکی از نویسندگان بازی، و نیل به اعضای تیم طراحی مرحله و اسکریپت‌نویسی محلق می‌شدند و در کنار هم فکر می‌کردیم تا ببینیم بهترین راه برای افزایش جذابیت لحظات بازی چیست. دلیل این‌که لحظات بازی تا حد زیادی درهم‌تنیده و طبیعی به نظر می‌رسند این است که بخش زیادی از دیالوگ‌های بازی در واکنش به طراحی هنری بازی نوشته شدند؛ بدین صورت که طراحان مرحله چیزی را به‌عنوان ابزار مسیریابی یا کاربردی دیگر طراحی می‌کردند و نویسندگان هم درباره‌ی این‌که شخصیت‌های بازی چگونه این ابزار را از زبان خودشان توصیف می‌کنند، فکر می‌کردند و بر اساس نتیجه‌گیری‌شان دیالوگ می‌نوشتند.

مارک براون: کمی درباره‌ی ناحیه‌ی آغازین در موزه برایم بگو.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00016 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

ایوان هیل: در این قسمت، هدف ما طراحی بخش آغازینی بود که لحن آن خنثی باشد. در این قسمت ما بسیاری از تکنیک‌های مسیریابی را که جزو ویژگی کارهایمان است، تا حد زیادی کمرنگ می‌کنیم تا بازیکن احساس نکند که دارد در مسیری خطی هدایت می‌شود یا مسیری منتخب وجود دارد که حتماً باید آن را دنبال کند. در چنین شرایطی بازیکن به طور مستقیم با فضای اطرافش ارتباط برقرار می‌کند؛ این خود بازیکن است که فعالانه سعی دارد محیط اطراف را درک کند و اجزای مختلف آن را تشخیص دهد.

مارک براون: در این قسمت چیزهای زیادی هست که می‌توانیم با آن‌ها تعامل داشته باشیم، ولی این تعامل‌ها بسیار کوتاه هستند. آیا این کوتاهی عمدی بود؟

ایوان هیل: بله، کاملاً عمدی بود. در این قسمت هدف ما این است که به بازیکن اجازه دهیم آهنگ وقوع حوادث را خودش تعیین کند، برای همین می‌خواستیم اجزای تعاملی تا حد امکان کوتاه و در عین حال واکنش‌پذیر باشند. برای همین این لحظات شاد، پرانرژی و کوتاه طراحی شده‌اند، طوری که بازیکن را ترغیب کنند همه‌ی آیتم‌های تعاملی را امتحان کنند. به‌نظرم ناحیه‌ی آغازین طوری طراحی شده که در آن بازیکن دوست دارد همه‌چیز را لمس کند و باهاشان بازی کند.

مارک براون: در این قسمت مثال خوبی از استفاده از دیوار برای رونمایی از دایناسورها وجود دارد. چگونه چنین لحظاتی را خلق می‌کنید؟

ایوان هیل: همان‌طور که خودت گفتی، نکته‌ی اصلی تلاش برای خلق حرکات جالب دوربین با در نظر داشتن هندسه‌ی مرحله است. مثلاً در مثال دایناسورها، عاملی که دید بازیکن را مسدود می‌کند (یعنی دیوار)، به‌آرامی در حال حرکت به پهلو است. بنابراین به‌جای این‌که این آیتم‌های جذاب همه‌یشان در آن واحد در معرض دید باشند، به‌تدریج به بازیکن نشان داده می‌شوند.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00017 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00018 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵) Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00019 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

شیوه‌ی ما برای بهبود و اصلاح چنین لحظاتی بسته به موقعیت تغییر می‌کند. مثلاً در مثال دایناسور تی‌‌رکس، در تست‌های اولیه گاهی پیش می‌آمد که بازیکن دایناسور را زودتر از موعد موردنظر ببیند. برای همین ورودی را با گیاهان انبوه پوشاندیم تا بازیکن در لحظه‌ای دایناسور را ببیند و به آن واکنش نشان دهد که الی آن را می‌بینید و واکنش نشان می‌دهد.

مارک براون: در این مرحله چیزهای زیادی وجود دارد که بازیکن می‌تواند باهاشان تعامل داشته باشد، اما در عین حال ممکن است بسیاری از این محتوای تعاملی را هم از دست بدهد. حس تو نسبت به این حقیقت که ممکن است بازیکن محتوایی را که درست کردی نبیند چیست؟

ایوان هیل: هدف ما این بود که به درجه‌ای از اعتماد به نفس برسیم که بپذیریم قرار نیست ایده‌آل تجربه‌ای واحد و بی‌نقص از این مرحله وجود داشته باشد. هدف این بوده که به بازیکن حس آزادی منتقل کنیم، این حس که بازیکن است که مرحله را بنا بر میل خود جلو می‌برد. از دست دادن برخی از جزئیات این تجربه، سر نزدن به تمامی سوراخ‌سنبه‌های داخل مرحله، از عوارض جانبی رسیدن به چنین هدفی‌ست. نکته اینجاست که اگر همه را وادار کرد که همه‌ی کارها را انجام دهند، برای بعضی‌ها این تجربه کسل‌کننده خواهد بود. باید به بازیکن اجازه داد تا با سرعت دلخواه خود محتوای بازی را تجربه کند. برای بازیکنانی که می‌خواهند هرچه سریع‌تر بازی را جلو ببرند، وادار شدن به تجربه‌ی تمام این لحظات بامزه اعصاب‌شان را بدجوری خرد می‌کند.

مارک براون: همچنان که وارد بخش دوم موزه می‌شویم، یعنی بخش هوافضا، این سوال برایم پیش آمد که وقتی در حال طراحی بلاک‌مش هستید، تا چه حد برای طراحی خود از قبل برنامه‌ریزی می‌کنید و تا چه حد حین طراحی یک سری آیتم را به طور تصادفی به مرحله اضافه می‌کنید؟

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00020 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

ایوان هیل: برای طراحی این مرحله، تا حد معقولی آیتم‌ها را حین طراحی مرحله به آن اضافه کردیم. هنگام طراحی بلاک‌مش اولیه هدف پی بردن به چگالی فضا بود. برای همین بیشتر با نیل مشورت می‌کردیم.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00021 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

روش کار من اینطوری بود که یک جسم بی‌شکل و بی‌حالت را در نقاطی از فضا می‌گذاشتم تا به‌عنوان نقطه‌ای که قرار است آیتم جالبی در آن قرار داده شود شناسایی شود. بعد از آن شروع کردیم به ایده‌پردازی برای پر کردن این نقاط جالب‌توجه. فکر کنم بخش هوافضای موزه سه یا چهار بار بازنگری شد.

بعد از تعیین کردن آهنگ گیم‌پلی در این مرحله، تیم هنری بازی بود که به ایده‌های جالبی برای اضافه کردن جزئیات به مرحله رسید و بعد از آن به نسخه‌ی نهایی رسیدیم.

مارک براون: به تازگی متوجه شدم که وقتی الی از ماه‌نورد پیاده می‌شود، دوربین طوری می‌چرخد که کپسول فضایی در مرکز صفحه قرار گیرد.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00022 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00023 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵) Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00024 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

آیا این هم تکنیکی برای هدایت کردن بازیکن به بخش بعدی مرحله است؟

ایوان هیل: بله دقیقاً. یکی از اهداف ما به هنگام طراحی مرحله این است که چینش مرحله را چگونه طراحی کنیم که باعث شود بازیکن به هدف بعدش‌اش فکر کند. چگونه آن را در قاب دوربین قرار دهیم؟ چگونه به آن اشاره کنیم؟ گاهی‌اوقات جواب در نویسندگی بازی نهفته است، گاهی در کنترل دوربین و گاهی هم در عاملی دیگر. احتمالاً در این مقطع دیگر بازیکنان خودشان می‌دانند که فضای بازی چه کارکردی دارد.

مارک براون: کپسول فضایی مشخصاً یکی از بخش‌های مهم و بزرگ موزه است. چه شد که چنین جایگاهی پیدا کرد؟

ایوان هیل: در واقع در مراحل اولیه‌ی ایده‌پردازی قرار بود این مرحله در همین قسمت به پایان برسد.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00025 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

ولی در جلسه با نیل و بقیه‌ی نویسنده‌ها هرچه بیشتر در ذهن شخصیت‌ها فرو رفتیم، دلمان می‌خواست که مرحله را گسترش دهیم. دلمان می‌خواست این لحظه در زندگی الی را برجسته کنیم، لحظه‌ای که در آن بدون محدودیت، بدون این‌که وزنی روی دوشش باشد، دارد از احساسات خودش لذت می‌برد.

از اینجا به بعد با در نظر داشتن این لحظه مشغول بازنگری مرحله شدم تا فضای تنفس بیشتری در آن فراهم کنم. تا قبل از این قسمت، لحظه‌ای که الی دایناسور تی‌رکس را می‌بیند، نقطه‌ی اوج مرحله است.  اما وقتی قسمت کپسول فضایی وارد میدان می‌شود، حتی لحظه‌ی مربوط به تی‌رکس هم به‌نوعی تبدیل به زمینه‌سازی برای رسیدن به قسمت کپسول می‌شود.

مارک براون: و حالا با در نظر گرفتن این‌که قسمت کپسول نقطه‌ی اوج مرحله است، در قسمت بعدی لحن بازی تغییر می‌کند و از مفرح و شاد به تاریک و مورمورکننده تغییر می‌کند و در رابطه‌ی بین شخصیت‌ها چالش ایجاد می‌شود. به‌نوعی انگار مرحله بر پایه‌ی قوس داستانی سه‌پرده‌ای طراحی شده است.

ایوان هیل: دقیقاً. دقیقاً. وقتی به این نتیجه رسیدیم که قصدمان خلق چنین لحظه‌ای است، برایمان سوال ایجاد شد که چگونه قرار است آهنگ روایی آن را تعیین کنیم؟ چگونه ساختار داستانی آن را به‌درستی تنظیم کنیم؟ حالا که این نقطه‌ی اوج را در بازی داریم، قرار است بعد از آن چه اتفاقی بیفتد؟ چگونه لحظه را توسعه دهیم؟ پرده‌ی سوم چیست؟

مارک براون: قبل از این‌که به آن قسمت برسیم، باید از این کافه به داخل آب بپریم.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00026 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00027 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

آیا این نقطه دروازه‌ی بارگذاری (Loading Gate) است که در آن قسمت‌های قبلی بازی برای جا باز کردن، از حافظه پاک می‌شوند؟ هدف از گنجاندن آن چیست؟‌

(دروازه‌ی بارگذاری: دروازه‌ی بارگذاری، نقطه‌ای است که در آن بازیکن دیگر نمی‌تواند به قسمت‌های قبلی مرحله برگردد. هدف از گنجاندن آن پاک کردن فضاهای اکتشاف‌شده از حافظه است.)

ایوان هیل: ما مسلماً در قسمت‌هایی دروازه‌ی بارگذاری قرار داده‌ایم. اما نکته اینجاست که طرز تفکر ما هیچ‌وقت اینجوری نبوده که به قسمتی برسیم، بعد به بودجه‌یمان نگاه کنیم و بگوییم: «اوه، حافظه‌یمان دارد تمام می‌شود. باید دروازه‌ی بارگذاری را همین‌جا بگذاریم.» در واقع پیش‌فرض‌مان این است که بازیکن در بعضی قسمت‌ها به استراحت و زنگ تفریح نیاز دارد، بنابراین بهتر است که طی فواصل زمانی مشخص دروازه‌ی بارگذاری بگذاریم. فقط باید ببینیم که از لحاظ داستانی گذاشتن دروازه‌ی بارگذاری کجاها مناسب به نظر می‌رسد. بنابراین بعد از قسمت کپسول، جایز دیدیم که کمی لحن بازی را از اوج پایین بیاوریم و یک مرحله‌ی گذار ایجاد کنیم؛ این کار به ما اجازه می‌دهد فرصت تنفس برای بازیکن ایجاد کنیم تا لحظه‌ی بعدی در خط روایی بازی پتانسیل کامل برای تاثیرگذاری داشته باشد و تحت‌تاثیر لحظه‌ی قبلی و احساسات مربوط به آن قرار نگیرد.

مارک براون: در اینجا الی و جول از هم جدا شده‌اند و لحن مرحله تا حد زیادی تغییر می‌کند. لطفاً درباره‌ی این قسمت از مرحله برایمان بگو.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00028 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

ایوان هیل: انگیزه‌ی اولیه برای گنجاندن چنین قسمتی ایجاد تنوع احساسی در بازی بود. وقتی مرحله را عمیق‌تر بررسی کردیم، به این نتیجه رسیدیم که بهتر است مرحله به اختلاف در روابطی منتهی شود که در طول بازی در حال شکل‌گیری و عمق گرفتن بودند. تا به این لحظه، الی و جول در کنار هم تجربه‌ای فوق‌العاده داشتند و رابطه‌یشان در عالی‌ترین حالت ممکن قرار داشت، اما بعد معلوم می‌شود که این موزه وجهه‌ی تاریکی هم دارد و رابطه‌ی بین الی و جول هم وجهه‌ی تاریکی دارد. همچنان عاملی هست که از درون دارد آن‌ها را می‌خورد.

در این لحظه، این عامل مبهم است. بازیکن صرفاً یک سری گرافیتی شوم و مشکوک می‌بینید. کسی که این گرافیتی‌ها را نوشته، از تصمیماتی که در زندگی‌اش گرفته، از خشونتی که انجام داده، پشیمان است.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00029 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00030 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

بازیکن با دیدن این گرافیتی‌ها پیش خود فکر می‌کند که تمام کارهایی که تا به آن لحظه انجام داده، روی شخص دیگری اثری منفی به جا گذاشته‌اند.

مارک براون: در این قسمت بازی حس تنش شدید است، چون بازیکن حس می‌کند که قرار است هر لحظه دشمنان ظاهر شوند و درگیری‌ای اتفاق بیفتد، ولی از دشمن خبری نیست.

ایوان هیل: صرفاً اشاره به این‌که احتمال مبارزه وجود دارد، برای ایجاد تنش و هیجان در بازیکن کافی است. مثلاً در این قسمت یک سری آیتم قابل‌برداشتن گنجانده شده، ولی از دشمن خبری نیست و این آیتم‌ها نقش ردگم‌کنی دارند. با توجه به استانداردهای بخش‌های مبارزه‌ی بازی، این قسمت سوت‌وکور است. همان‌طور که گفتم، هدف از گنجاندن این قسمت اکتشاف و زمینه‌سازی برای پرداختن به رابطه‌ی بین الی و جول و تنش‌ها و مشکلاتی است که در بستر این رابطه وجود دارد و نمی‌توان نادیده‌یشان گرفت. این نگرش به ما کمک می‌کند خوبی‌ها و بدی‌ها را به هم پیوند بزنیم.

مارک براون: طبیعتاً این مرحله بین دو مرحله قرار داد: مرحله‌ی قبل و بعد از آن. سوال من این است که چگونه بین کل مراحل انسجام را حفظ می‌کنید؟

ایوان هیل: مسئله اینجاست که باید آگاه باشیم که چه کسی مسئول کدام قسمت است و همیشه باید نسبت به نیازها و هدف‌هایشان آگاه باشیم. مثلاً ما می‌دانستیم که قبل از این مرحله بازی در گذرگاه زیرزمینی دنبال می‌شود و این قسمت قرار است بسیار بسیار پرتنش باشد. بنابراین به این نتیجه رسیدیم که باید مرحله‌ای خلق کنیم که به نوعی نقطه‌ی مقابل چنین قسمت پرتنشی باشد.

برای قسمت بعدی هم این آگاهی وجود داشت. می‌دانستیم که بازیکن قرار است برود و جسی (Jesse) را نجات دهد. در این قسمت سگ‌ها برای اولین بار معرفی می‌شوند. در اینجا بود که وحشت ناگهانی حمله‌ی گرازها را به بازی اضافه کردیم تا بازیکن را به جو جدید عادت دهیم و به او گوشزد کنیم که وقت عشق‌وحال تمام شده؛ بازی قرار است دوباره جدی شود؛ خودت را آماده کن.

مارک براون: آیا امکانش هست که بگویی ساخت این مرحله از لحاظ زمانی چقدر طول کشید؟

ایوان هیل: ۲ سال.

مارک براون: واقعاً؟!‌

ایوان هیل: بله واقعاً. راز طراحی مرحله در ناتی‌داگ تکرار و تلاش است. ما یک سری اصول پایه داریم که از آن‌ها پیروی می‌کنیم، ولی برخی از قسمت‌های بازی حدوداً ۲۵ بار مورد بازنگری قرار گرفتند. کلاً راز موفقیت برای رسیدن به این سطح از کیفیت سخت‌کوشی و کار زیاد است؛ علاوه بر این، بازیساز باید همیشه حاضر باشد ایده‌ای را که کار نمی‌کند، دور بیندازد و دوباره تلاش کند. بنابراین رسیدن به این سطح کیفی دو سال کامل طول کشید و سطح وظایف من طی این دو سال تغییر زیادی پیدا کرد. در ابتدا قرار بود بلاک‌مش و طرح اولیه بسازم و با نویسنده‌های بازی همکاری کنم. ولی هرچقدر طراحی‌های اولیه توسعه پیدا کردند و جا پایشان محکم‌تر شد، نقش من به‌عنوان تهیه‌کننده پررنگ‌تر شد.

پایان گفتگو

مارک براون (ادامه‌ی حرف‌های خودش): و نکته همین‌جاست. با این‌که ایوان طراح مرحله بود و زیر نظر کارگردان‌ها و طراحان ارشد بازی کاری می‌کرد، یک تیم بازیسازی در کنار او روی این مرحله کار کردند. دیوید بالدوین (David Baldwin) و سارا سونسون (Sara Swenson) بلاک‌‌مش‌های ساده‌ی ایوان را به طراحی‌های سه‌بعدی تبدیل کردند:

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00031 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

برایان بپو (Brian Beppu) به آن‌ها تکسچر اضافه کرد و اسکات گرین‌وی (Scott Greenway) هم نورپردازی بهشان اضافه کرد:

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00032 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

کار همه‌ی این افراد هم از کانسپت‌آرت‌های اولیه‌ی بازی الهام گرفته شده بود.

Mark Brown Last of Us 2 Level Design 00033 - نگاهی به شیوه‌ی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۵)

یک سری افراد هم مسئول اضافه کردن افکت، ساخت انیمیشن برای الی و طراحی حرکات جول بودند. افراد بیشتری مسئول تهیه‌ی لحظات سینمایی مرحله بودند.

اما نکته‌ی شگفت‌انگیز این است که هر شخص فقط می‌تواند روی چند ناحیه‌ی محدود در این بازی بزرگ کار کند. به‌عنوان مثال، ایوان موزه، فلش‌بک دوم الی، قسمت مربوط به اقامت‌گاه زمستانی و قسمت مربوط به ابی (Abby) و اوون (Owen) را طراحی کرد. همین و بس. مسئولیت طراحی بخش‌های دیگر بازی (که تعدادشان زیاد است) بر عهده‌ی طراحان دیگر بود.

برای همین، من نسبت به این‌که شیوه‌ی طراحی مرحله‌ی لست آف آس را به‌عنوان الگوی برتر برای طراحی مرحله معرفی کنم حس خوبی ندارم. این شیوه که ناشی از همکاری نزدیک بین افراد زیاد است، از لحاظ مالی برای بسیاری از شرکت‌های بازیسازی غیرممکن است و جز یک سری شرکت معدود مثل راک‌استار و ناتی‌داگ از پس آن برنمی‌آیند. البته با توجه به اخبار منتشرشده درباره‌ی کرانچ (Crunch = کار سنگین بیشتر از موعد مقرر) ناتی‌داگ و راک‌استار برای ساخت لست آف آس ۲  و رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) به نظر می‌رسد حتی ناتی‌داگ و راک‌استار هم دیگر از پس این کار برنیایند.

بنابراین با وجود فوق‌العاده بودن نتیجه‌ی نهایی، باید این نکته را در نظر داشت که بیشتر استودیوهای بازیسازی منابع موردنیاز برای ساخت مراحلی را که تک‌تک‌شان بنا بر استانداردهای کیفی بالا و برابر ساخته شده‌اند، ندارند، خصوصاً در یک بازی ۳۰ ساعته.

با در نظر داشتن این نکته، لازم به ذکر است که مرحله‌ی موزه پر از درس‌هایی پیرامون طراحی مرحله است که برای ساخت هر بازی‌ای با هر مقیاسی آموزنده هستند. در ادامه تعدادی از این آموخته‌ها را با هم مرور می‌کنیم:

  • فرو رفتن در جلد شخصیت‌ها و آفریدن لحظاتی که با شخصیت‌شان جور باشد.
  • برخورداری از اعتماد به نفس لازم برای پذیرفتن این حقیقت که بازیکن ممکن است بعضی از محتواهایی را که درست کرده‌اید از دست بدهد و این اشکالی ندارد.
  • استفاده از طراحی هنری و هندسه‌ی مرحله برای هدایت کردن چشم بازیکن و قرار دادن بهترین لحظات در مرکز توجه.
  • مطابق کردن حال‌وهوای مرحله با وضعیت احساسی رابطه‌ی بین شخصیت‌ها.

این آموخته‌ها بسیار کارآمد هستند. بیخود نیست که این مرحله، جزو بهترین مراحل کل بازی است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

من تمام أتچه را که کائنات از وحشت در چنته داشت، از نظر گذرانده‌ام و اکنون حتی آسمان بهار و گل‌های تابستان نیز به کامم زهر شده‌اند.

احضار کثلهو

املا/معادل (های) فارسی: جمع‌بندی قدیم‌یگانگان متعال

نمونه‌ای از قدیم‌یگانگان متعال: یِیگ (Yig)، گاتانوثوآ (Ghatanothoa)، ستوگوآ (Tsathoggua)

تاکنون دو تن از قدیم‌یگانگان متعال را به‌طور جداگانه معرفی کرده‌ایم: کثلهو و هاستور. ولی پانتئون قدیم‌یگانگان به این دو محدود نمی‌شود. خود لاوکرفت قدیم‌یگانگان بیشتری را در نوشته‌های خود معرفی کرد و تعداد آن‌ها به لطف فعالیت نویسندگانی که در طی چند دهه‌ی اخیر اسطوره را بسط داده‌اند، بسیار بیشتر شده است. در ادامه به معرفی مختصر برخی از این قدیم‌یگانگان می‌پردازیم:

Yig - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«ییگ» اثر faxtar

ییگ، پدر مارها (Yig, Father of Serpents): ییگ برای اولین بار در داستان «نفرین ییگ» (The Curse of Yig) که کار اشتراکی لاوکرفت و زلیا بیشپ (Zealia Bishop) بود مورد اشاره قرار گرفت. ییگ هم طبق سنت رایج قدیم‌یگانگان، از فضا به زمین آمده است و خلق خزندگان و حشرات به او نسبت داده شده است. البته برخی از عبادت‌کنندگان او خلق انسان را نیز به ییگ نسبت داده‌اند، ولی احتمالاً این دروغی است که برای بالا بردن جایگاه خدای خود ترویج می‌دهند.

به احتمال زیاد ییگ الهام‌بخش افسانه‌های مربوط به خدای آزتک کیتزالکواتل (Quetzalcoatl) بوده است، چون از لحاظ ظاهری این دو شباهت زیادی به هم دارند. ییگ هم به‌راحتی راضی می‌شود و هم به‌راحتی عصبانی، برای همین پرستش او در عین سودمند بودن، ریسک زیادی به همراه دارد.

گفته می‌شود شیوه‌ی انتقام‌گیری او، تبدیل کردن دشمناش به هیولاهایی مارمانند است. او فرزاندان خود را که ظاهری این‌چنین دارند، به‌عنوان مأموران مخفی خود به سرتاسر دنیا می‌فرستند تا خواسته‌ی او را به مرحله‌ی اجرا برسانند.

Ghatanothoa - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

« گاتانوثوآ» اثر borjapindado

گاتانوثوآ (Ghatanothoa): گاتانوثوآ برای اولین بار در داستان «خارج از اعصار» (Out of the Aeons) اثر مشترک لاوکرفت و هیزل هیلد (Hazel Heald) مورد اشاره قرار گرفت. گاتانوثوآ که از قرار معلوم اولین فرزند کثلهو است، از سیاره‌ی یوگوث، سیاره‌ای که طبق شواهد موجود در منظومه‌ی شمسی واقع شده است، به زمین آورده شده است.

گاتانوثوآ ظاهر بسیار هولناکی دارد، حتی با در نظر گرفتن استانداردهای اساطیر. هرکس که به او نگاه کند، درجا خشکش می‌زند و در حالی که همچنان زنده است، نوعی رویش چرمی پوستش را می‌پوشاند.

گاتانوثوآ زیر قاره‌ی گمشده‌ی مو (The Lost Continent of Mu) گیر افتاده است و مردمی که آنجا زندگی می‌کنند، او را خنثی‌سازی کردند تا نتواند از آنجا فرار کند.

کاهن اعظم شوب-نیگوراث سعی کرد تا با قدیم‌یگانگان متعال مبارزه کند، ولی ماموران گاتانوثوآ طومار جادویی او را با یک نمونه‌ی قلابی تعویض کردند و او را به سرنوشتی نامعلوم دچار ساختند.

Tsathoggua - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«ستوگوا» اثر James Daly

ستوگوآ (Tsathoggua): از این پس به قدیم‌یگانگان متعالی که نویسندگانی به جز لاوکرفت خلقشان کرده‌اند، می‌پردازیم. ستوگوآ یکی از مخلوقات کلارک اَشتون اسمیت (Clark Ashton Smith) است که به سری داستان‌های حلقه‌ی هایپربوریایی (The Hyperborean Cycle) او تعلق دارد.

ستوگوآ ظاهر وزغی غول‌پیکر و سیاه را دارد و خصایص ظاهری خفاش و جانور تنبل (Sloth) را نیز داراست. به اعتقاد برخی ستوگوآ می‌تواند ظاهر خود را بنا بر اقتضای شرایط محیطی‌ای که در آن حضور دارد عوض کند. کالت‌های ستوگوآ در زیر شهرهای بزرگ فعالیت می‌کنند و از طریق فعالیت‌های جنسی دسته‌جمعی (اورجی) و کشتن قربانی‌های انسانی قدرت کسب می‌کنند. خود ستوگوآ نیز از جنگ و عدم ثبات در جوامع انسانی قدرت کسب می‌کند.

پیروان ستوگوآ هرچقدر بیشتر به او نزدیک شوند، فاسدتر می‌شوند، طوری که در شدیدترین حالتشان انسانیتشان را کامل از دست می‌دهند و رفتار و سکناتی کاملاً حیوانی پیدا می‌کنند.

البته خدمت‌گزاران واقعی ستوگوآ نه انسان‌ها، بلکه موجوداتی به نام بی‌شکل‌زادگان (The Formless Spawn) هستند. بی‌شکل‌زادگان موجوداتی سیاه و فاقد شکل هستند که به قیر شباهت دارند. بی‌شکل‌زادگان می‌توانند به هر شکلی که می‌خواهند دربیایند و مهار کردنشان بسیار دشوار است، برای همین در امر شکار انسان بسیار کارآمد هستند.

Ithaqua - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«ایثاکوا» اثر James Daly

ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker): ایثاکوا که پیشتر اشاره‌ای مختصر به او داشتیم، برای اولین بار در داستان ایثاکوا اثر آگوست درلث حضور پیدا کرد. ایثاکوا موجودی غول‌پیکر و شبه‌انسان است که پوستی رنگ‌پریده و چشم‌های قرمز درخشان دارد. به احتمال زیاد ایثاکوا الهام‌بخش افسانه‌های وندیگو و یتی بوده است، چون او در نواحی قطبی پرسه می‌زند و مسافران بی‌خبر را به طور دردناکی به قتل می‌رساند.

نقل است که ایثاکوا می‌تواند به راحتی راه رفتن روی زمین، آسمان را هم بپیماید و همچنین می‌تواند خود را به شکل ابری مه‌آلود دربیاورد.

Cthuga - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«کثوگوآ» اثر هنرمند نامعلوم

کثوگوآ (Cthuga): کثوگوآ، یکی دیگر از مخلوقات درلث، یک توپ آتشین هوشمند است که گفته می‌شود اولین قدیم‌یگانه‌ی متعالی بود که به زمین وارد شد (در آن هنگام که بخش اعظمی از زمین گداخته بود). خدمت‌گزاران او جانوران آتشین کاثوگا (Cthugha) هستند که به نام آتش‌آشام (Fire Vampire) نیز شناخته می‌شوند. نقل است که یکی از این آتش‌آشامان عامل آتش‌سوزی بزرگ لندن در سال ۱۶۶۶ بود.

Abhoth - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«اَبهاث» اثر هنرمند نامعلوم

اَبهاث (Abhoth): ابهاث، ملقب به منشاء کثافت (The Source of Uncleanliness) یک حجم خاکستری با فرم متغیر است که از بدنه‌ی خاکستری آن، هیولاهایی کریه و فاقد شعور دائماً در حال زاییده شدن و بیرون آمدن هستند. بازوچه‌ها و دست‌های ابهاث بسیاری از این هیولاها را می‌گیرند و به عقب می‌کشند تا خورده شوند، ولی برخی از آن‌ها موفق به فرار می‌شوند و در زمین شروع به پرسه‌زدن می‌کنند. تعداد کمی از آن‌ها در صدد برآورده کردن خواسته‌ی پدرشان برمی‌آیند.

ابهاث ذهنی پیچیده و بدبین دارد و می‌تواند از راه تله‌پاتی با موجودات هوشمندی که اطرافش باشند، ارتباط برقرار کند.

GalaKi - معرفی قدیم‌یگانگان متعال در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دوازدهم)

«گلاکی» اثر Steve Somers

گِلاکی (Gla’aki): گلاکی، یکی از مخلوقات رمزی کمبل (Ramsey Campbell) درون دریاچه‌ای در انگلستان زندگی می‌کند، هرچند شاهدان حضور او را در برخی از دریاچه‌های دیگر در دنیا نیز گزارش داده‌اند.

او ظاهر حلزونی غول‌پیکر را دارد که سه چشم او روی سه پایه‌ی ارگانیک قرار گرفته‌اند و تیغه‌های فلزی زیادی از پشتش بیرون زده‌اند.

برخی با میل شخصی خود به گلاکی خدمت می‌کنند و برخی نیز از طریق رویا دیدن به او جذب می‌شوند.

اگر انسانی به دریاچه‌ای که گلاکی درون ان قرار دارد نزدیک شود، او یکی از تیغه‌های فلزی‌اش را  وارد پیکر آن انسان می‌کند و از طریق آن نوعی مایع بیگانه را وارد بدنشان می‌کند. اگر تا قبل از کامل شدن تزریق، نخاع قربانی بشکند، او خواهد مرد. در غیر این صورت به یکی از خدمت‌گزاران گلاکی تبدیل خواهد شد و او خواهد توانست به هر شکلی که بخواهد، قربانی را کنترل کند.

اشاراتی کوتاه به چند قدیم‌یگانه‌ی دیگر:

اَتلاک-ناکا (Atlach-Nacha): قدیم‌یگانه‌ای با پیکری عنکبوت‌مانند و صورتی انسان‌گونه که کار آن بافتن تار بزرگی است که بین سرزمین رویاها و جهان بیداری ارتباط برقرار می‌کند. به اعتقاد برخی، اگر روزی بافتن این تار به پایان برسد، دنیا نیز به پایان خواهد رسید.

شودِمِل (Shudde M’ell): شودمل، معروف به حفار زیرین (The Burrower Beneath)، یک کرم غول‌پیکر خاکستری حدوداً یک و نیم کیلومتری است که از خود اسیدهایی ناشناخته ترشح می‌کند. شودمل در اعماق زمین می‌خزد و سنگ‌های زیرزمینی سر راهش را ذوب می‌کند. شودمل مهم‌ترین عضو گونه‌ی کرم‌مانند کتونیَن‌ها (Chthonians) است.

کوآچیل یوتِس (Quachil Uttaus): کوآچیل یوتس می‌تواند هر چیزی را در تماس با آن قرار بگیرد، به گرد و غبار تبدیل کند، چون به اعتقاد برخی حضور او در یک مکان، سرعت گذر زمان در آنجا را سریع‌تر می‌کند. برای همین او در میان قدیم‌یگانگان متعال نماد کهنسالی، مرگ و پوسیدگی است. فقط کسانی که نیت خودکشی کردن داشته باشند، به احضار کردن این قدیم‌یگانه فکر می‌کنند.

غیر از مواردی که اشاره شد، قدیم‌یگانگان متعال بسیار بسیار بیشتری در اسطوره حضور دارند که پرداختن به همه‌ی آن‌ها از حوصله‌ی این سری مقالات خارج است. در صورت علاقه‌مند بودن به اساطیر کثلهو، بد نیست که خودتان هم به تحقیق و اکتشاف پیرامون این زمینه بپردازید. لاوکرفت، با تشویق نویسندگان دیگر به بسط دادن اسطوره‌ای که خودش خلق کرده بود، یکی از پربارترین فعالیت‌های خلاقانه‌ی اشتراکی را در ادبیات گمانه‌زن بدعت نهاد و چه قصه‌نویس باشید، چه  طراح، از میان تعداد زیاد هیولاهای خلق‌شده در این بستر، بالاخره یکی‌شان تخیلتان را به هیجان آورده و الهام‌بخشتان خواهد بود.

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

آیا زندگی ما رویایی است که آن را در درخششی طلایی که در  امتداد رودخانه‌ی تاریک و بی‌امان زمان از این سوی به آن سوی می‌رود، در یک آن مشاهده می‌کنیم؟

سیلوی و برونو –  لوییس کارول

املا/معادل (های) فارسی: سرزمین رویاها

نمونه‌ای از لوکیشن‌ها: اولثار (Ulthar)، سِلِفِث (Celephaïs)، فلات لِنگ (The Plateau of Leng)

تاکنون موجودات و گونه‌های جاندار کیهانی را مورد بررسی قرار دادیم. حالا نوبت به معرفی مکانی رسیده که در آن تمامی این موجودات و گونه‌های جاندار می‌توانند به هم ملحق شوند: سرزمین رویاها. با این‌که سرزمین رویاها از لحاظ تکنیکی بخشی از اساطیر کثلهو به حساب می‌آید، ولی داستان‌های واقع در آن حال و هوای بسیار متفاوتی نسبت به باقی داستان‌های اسطوره دارند.

سرزمین رویاها یک بعد مکانی موازی است که از موجودات و مکان‌های فانتاستیک پر شده است و به همین دلیل، داستان‌های واقع در آن بیشتر حال و هوای فانتزی دارند تا وحشت یا علمی-تخیلی.

لاوکرفت سرزمین رویاها را به‌عنوان زمینه‌ای برای داستان‌های حلقه‌ی رویایش (The Dream Cycle) خلق کرد؛ داستان‌هایی که وجه اشتراکشان واقع شدن در این بعد مکانی موازی است. طولانی‌ترین و مهم‌ترین داستان‌های سری حلقه‌ی رویا، پویش رویایی کاداث ناشناخته است، داستانی که در آن شخصی به نام رندالف کارتر (Randalph Carter)، یکی از معروف‌ترین پروتاگونیست‌های انسانی لاوکرفت، مصمم است تا وارد جایی که تابه‌حال پای کسی به آن باز نشده، یعنی سرزمین رویاها شود و در آنجا مکانی به نام کاداث را پیدا کند.

پویش رویایی کاداث ناشناخته در میان داستان‌های اسطوره جایگاهی منحصربفرد دارد، چون جو آن بیشتر به آلیس در سرزمین عجایب شباهت دارد تا داستان‌های مخوف لاوکرفتی چون احضار کثلهو یا سایه‌ای بر فراز اینزماوث.

Celephais - سرزمین رویاها در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت یازدهم)

«سلفث» اثر Jason Thompson

سرزمین رویاها به‌موازات دنیای ما وجود دارد، ولی وقتی از سرزمین رویاها صحبت می‌کنیم، منظورمان محدود به سرزمین رویاهای کره‌ی زمین است. راه‌های زیادی برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارد، ولی ورود آن با اراده و اختیار شخصی فقط در دوران کودکی امکان‌پذیر است. قدرت این قابلیت با افزایش سن کمتر می‌شود و انسان‌های بالغ اندکی قادر به انجام آن هستند.

برخی مواد مخدر می‌توانند شرایط ورود به سرزمین رویاها را هموار کنند. همچنین درگاه‌هایی فیزیکی در دنیایمان برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارند، ولی این درگاه‌ها معمولاً در مکانی خطرناک واقع شده‌اند، هم در دنیای خودمان و هم در سرزمین رویاها.

انسان‌هایی که موفق شوند از دنیای واقعی به سرزمین رویاها وارد شوند، در آنجا به قهرمانانی بزرگ تبدیل می‌شوند، چون می‌توانند کارهای بزرگی چون تاسیس یک شهر را صرفاً  با اتکا بر قدرت ذهنی خود انجام دهند.

اگر کسی به طور ذهنی وارد سرزمین رویاها بشود و در آنجا بمیرد، به پیکر واقعی‌اش شوکی مرگبار وارد می‌شود و اگر از این شوک جان سالم به در ببرد، به احتمال زیاد دیگر نخواهد توانست به سرزمین رویاها برگردد.

اگر کسی به طور فیزیکی وارد سرزمین رویاها شود و در آنجا بمیرد، واقعاً خواهد مرد، ولی حضور فیزیکی‌اش در این سرزمین یک امتیاز بزرگ برای او به همراه دارد و آن طولانی‌تر شدن عمرش است، چون قواعد گذر زمان در سرزمین رویاها نسبت به دنیای واقعی متفاوت هستند.

خدایان سرزمین رویاها یگانگان متعال (The Great Ones) نام دارند، ولی آن‌ها از هیچ لحاظ ارتباطی با قدیم‌یگانگان متعال (The Great Old Ones) ندارند. در مقایسه با قدیم‌یگانگان متعال، یگانگان متعال به‌مراتب ضعیف‌تر هستند و احتمال گول خودن و کشته شدنشان به‌مراتب بیشتر است.

یگانگان متعال به افکار و رویاهای انسانیت توجه دارند، ولی هدف و نیتشان از این توجه نامشخص است. همچنین آن‌ها تحت حفاظت خدایان قدرتمندتری چون نیارلات‌هوتپ قرار دارند، ولی از قرار معلوم رفتار نیارلات‌هوتپ با آن‌ها آمیخته به نفرت و انزجار است، برای همین مشخص نیست چرا او از آن‌ها محافظت می‌کند.

همچنین تعداد زیادی گونه‌ی جاندار بیگانه نیز در سرزمین رویاها زندگی می‌کنند. پرداختن به همه‌یشان از حوصله‌ی این مقالات خارج است، ولی از مهم‌ترینشان می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

Gug - سرزمین رویاها در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت یازدهم)

«گاگ» اثر nJoo

گاگ‌ها (Gug): غول‌هایی عظیم‌الجثه که قدرت تکلم ندارند. یگانگان متعال آن‌ها را به خاطر انجام دادن جنایاتی کفرآمیز، به جهان زیرین (Underworld) تبعید کردند.

Ghoul - سرزمین رویاها در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت یازدهم)

«گول» اثر طراح بازی کارتی احضار کثلهو

گول‌ها (Ghoul): گول‌ها موجوداتی نیمه‌سگ/نیمه‌انسان هستند که پوستی رنگ‌پریده دارند، از اجساد انسان‌ها تغذیه می‌کنند و می‌توانند از راه مقبره‌ها وارد دنیای انسان‌ها شوند. با این وجود، گول‌ها همیشه در حالت حمله قرار ندارند و برخلاف گاگ‌ها، قادر به تکلم هستند.

Moonbeasts - سرزمین رویاها در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت یازدهم)

«ماه‌زیان» اثر هنرمند نامعلوم

ماه‌زیان (The Moonbeasts): همان‌طور که از اسمشان برمی‌آید، ماه‌زیان در طرف تاریک ماه زندگی می‌کنند و از لحاظ ظاهری شبیه قورباغه‌های نافرمی هستند که به جای چشم، بازوچه دارند. آن‌ها از راه کشتی‌های بزرگی بین ماه و سرزمین رویاها، برده معامله می‌کنند.

CatsofUlthar - سرزمین رویاها در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت یازدهم)

«گربه‌ی اولثار» اثر هنرمند نامعلوم

گربه‌های اولثار (The Cats of Ulthar): گربه‌های اولثار، گربه‌سانانی هوشمند هستند که زبان مخصوص به خود را دارند و در شهری زندگی می‌کنند که در آن کشتن گربه‌ها قدغن و مجازات آن مرگ است.

سرزمین رویاها یکی از بخش‌های منحصربفرد اساطیر کثلهو است، چون نشان می‌دهد این اسطوره صرفاً به عناصر ترسناک و دانش ممنوعه محدود نمی‌شود. داستان‌های حلقه‌ی رویا بیشتر به ژانر ادبیات غریب (Weird Fiction) تعلق دارند و با وجود حضور خدایانی چون نیارلات‌هوتپ و نودنز در این داستان‌ها، وحشت کیهانی در آن‌ها بسیار کمرنگ یا به‌کلی غایب است.

با تمام این تفاسیر، دفعه‌ی بعد که به خواب رفتید، یادتان نرود که به غارهای آتشین یا جنگل‌های طلسم‌شده‌ی سرزمین رویاها سری بزنید. شاید برخلاف باور عمومی، ما نمی‌خوابیم تا بتوانیم بیدار بمانیم، بلکه ناچاریم ساعات بیداری را تحمل کنیم تا ذهنمان دوباره آماده‌ی پذیرش شگفتی‌هایی بی‌شماری شود که هر شب، در بندر باشکوه دایلاث-لین (Dylath-Leen)، مادرشهر زوال‌ناپذیر سلفث، فلات پرخطر لنگ و تلف‌زارهای منجمد و ناشناخته‌ی کاداث، انتظارمان را می‌کشند.

ضمیمه: ترجمهی دستنوشتهی ۵۰۰ کلمهای داستان نیمهکارهی «آزاتوث» (یکی از داستانهای حلقهی رویا)

آزاتوث

در آن‌سان که زمان بر جهان چیره گشت و شگفتی از ذهن آدمیان رخت بربست؛ در آن‌سان که برج‌های رفیع غم‌افزا و کریه شهرهای خاکستری در مقابل آسمان دودگرفته‌ای که زیر سایه‌ی آن، هیچ‌کس قادر نیست رویای خورشید یا شهد‌آب‌های پرگل بهار را ببیند، عرض‌اندام کردند؛ در آن سان که علم و دانش زمین را از یال زیبایی‌اش محروم ساخت و شاعران دیگر از چیزی جز اشباح ناخوشایندی که با چشمانی تار و درون‌نگر دیده می‌شدند، ترانه‌ای نسراییدند؛ در آن‌سان که همه چیز سپری شد و امیدهای کودکانه برای همیشه ناامید شدند، مردی زندگانی‌اش را بدرود گفت و به مقصد مکان‌هایی که رویاهای جهان به آن گریخته بودند، راهی سفر شد.

از اسم و رسم و منزلگاه این مرد چیز زیادی نوشته نشده است، چون هردو متعلق به دوره‌ی زمانی‌ای بودند که دنیا تازه بیدار گشته بود، ولی نقل است که نه اسمش و نه منزلگاهش شهرتی نداشتند. در باب او، همین بس که در شهری با دیوارهای رفیع که شفقی عقیم بر آن حکمفرمایی می‌کرد، ساکن بود و هر روز، تسلیم سایه و پریشانی، سخت کار می‌کرد و عصرهنگام، به خانه‌ای بازمی‌گشت که تنها پنجره‌ی اتاق آن، به‌جای مزارع و بیشه‌زارهای پهناور، به روی حیاطی دلگیر باز می‌شد که پنجره‌ی خانه‌های دیگر با پریشانی و دلمردگی به آن زل زده بودند. از آن روزنه تنها می‌توان دیوارها و پنجره‌ها را دید، اما اگر کسی به قدر کافی خم می‌شد، گاهی می‌توانست ستاره‌های کوچکی را ببیند که در حال گذر در آسمان بودند. از این روی که رسم است دیوارها و پنجره‌ها آن‌کس را که اهل کتاب خواندن و رویا دیدن است، به مرز جنون بکشانند، ساکن آن اتاق شب‌های پیاپی از لای پنجره خم می‌شد و سرش را به سوی آسمان می‌چرخاند تا گذر اجسامی را تماشا کند که از درک این دنیای تازه از خواب برخاسته و این شهرهای رفیع خارج بودند. پس از گذر سال‌ها، او ستاره‌های آهسته‌رو را به اسم صدا می‌کرد و در حالی که با اکراه از نظر ناپدید می‌شدند، با نگاهی پرتمنا دنبالشان می‌کرد؛ تا این‌که دیدگانش میزبان مناظر مخفی بسیاری شدند که هیچ چشم غیرمسلحی حتی به احتمال وجودشان مظنون نبود. سرانجام، شبی، گرداب بلعنده‌ی نیرومندی به زمین متصل شد و آسمان‌های رویازده تا رسیدن به درگاه پنجره‌ی تماشاگر تنها پایین آمدند تا با هوای اتاقش ترکیب شوند و او را نیز به شگفتی افسانه‌ای خود ملحق سازند.

جریان‌های پرفشار نیمه‌شبی به رنگ بنفش که لابلایشان، غبارهای طلایی‌رنگی می‌درخشیدند، به‌همراه گرداب‌های از جنس غبار و آتش که چرخششان از  جایی در انتهایی دنیا و از رایحه‌های تند فرادنیوی آغاز شده بود، وارد اتاق شدند. اقیانوس‌های مخدری به آنجا ریخته شدند که خورشیدهایی که شاید هیچ چشمی هیچ‌گاه نظاره‌گرشان نباشد، روشنشان کرده بود و لابلای گرداب‌هایشان، دلفین‌ها و پریان دریایی عجیبی در ژرفاهایی که در خاطر نگنجند، جست و خیز می‌کردند. ابدیتی بی‌صدا مرد خیال‌پرداز را دوره کرد و بدون لمس پیکری که سفت و محکم به پنجره تکیه داده شده بود، او را از آنجا بُرد. طی روزهایی که در تقویم هیچ انسانی ثبت نشده‌اند، امواجی از جانب گردونه‌هایی دوردست او را با ملایمت حمل کردند تا به مسیر گردونه‌های دیگری وارد سازند که او را غرق در خواب، به روی ساحلی آفتاب‌زده و سرسبز به حال خود رها کردند؛ ساحلی سرسبز که بوی خوش غنچه‌های نیلوفر فضایش را پر کرده بود و کامالته‌هایی سرخ‌رنگ در آسمانش به چشم می‌خوردند…

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

اگر نشانه‌های واضح و مبرهن جان بدر بردن از وحشت‌هایی کهن در آنچه آشکار خواهم کرد، برای بازداری دیگران از ورود به اعماق قطب جنوب، یا حداقل سرک کشیدن به زیر سطوح این غایی‌ترین گورستان رازهای ممنوعه و ویرانه‌های غیرانسانی و نفرین‌شده از دیرباز کافی نباشد، مسئولیت مواجهه با پلیدی‌های توصیف‌ناپذیر یا حتی سنجش‌ناپذیر آن بر دوش من نخواهد بود.

در کوهستان جنون

املا/معادل (های) فارسی: کهن‌زادگان

القاب: نخست‌زادگان (The Primordial Ones)، قدیم‌زادگان (The Old Ones)

کهن‌زادگان، یکی دیگر از گونه‌های جاندار برجسته‌ی اساطیر، فقط در یکی از داستان‌های لاوکرفت (در کوهستان جنون) حضور رسمی دارند، ولی نقششان در مقیاس کلی اسطوره، خصوصاً در ارتباط با زمین و تاریخچه‌ی آن، از اهمیت زیادی برخوردار است.

کهن‌زادگان موجوداتی فضایی هستند و در ظاهرشان، ترکیبی از ویژگی‌های ظاهری حیوانات و گیاهان دیده می‌شود. قدشان ۱.۸ متر است، فرم کلی پیکرشان به بشکه‌ای مخروطی‌شکل شباهت دارد و زائده‌هایی از بدنشان بیرون زده که بی‌شباهت به اندام ستاره‌های دریایی نیست.

از بالای سرشان پنج شاخک بیرون زده که روی هرکدام یک چشم قرار دارد. همچنین آن‌ها پنج نای مخصوص خوردن و هضم غذا و مژک‌هایی به‌منظور پیشروی در تاریکی مطلق دارند.

در انتهای پیکر کهن‌زادگان پنج شاخک عضلانی قرار دارد که آن‌ها از برجستگی‌های روی نوکشان برای حرکت کردن استفاده می‌کنند. وسط پیکرشان پنج شاخک دیگر در فواصل یکسان قرار گرفته و پنج بال انعطاف‌پذیر نیز به پشتشان متصل است.

کهن‌زادگان قادر به راه رفتن، پرواز کردن و شنا کردن بودند، ولی ترجیح می‌دادند در زیر آب زندگی کنند؛ خصوصاً با توجه به این‌که استحکام زیاد بدنشان تحمل فشار زیاد اعماق اقیانوس را برایشان ممکن می‌ساخت.

گفته می‌شود آن‌ها از طریق هاگ‌ها تولید مثل می‌کردند، ولی به‌شدت مراقب بودند روند افزایش جمعیتشان از کنترل خارج نشود.

از قرار معلوم کهن‌زادگان اولین موجودات بیگانه‌ای بودند که از فضا (به احتمال زیاد از اورانوس یا نپتون) به زمین آمدند. پس از رسیدن به زمین، شهر بزرگی را در نزدیکی قطب جنوب ساختند و در سرتاسر زمین پراکنده شدند. در این دوره‌ی زمانی آن‌ها با چند نژاد بیگانه‌ی دیگر جنگیدند که مهم‌ترینشان کثلهو و اخترزادهای او، می‌-گو (Mi-Go) و گونه‌ی متعال ایث (The Great Race of Yith) بود.

AtTheMountainsOfMadness - کهن‌زادگان Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دهم)

«شهر کهن‌زادگان» اثر Alex Tuis

به لطف سطح تکنولوژی بالایشان، کهن‌زادگان در بیشتر این جنگ‌ها پیروز شدند، ولی این پیروزی‌ها تلفات و آسیب‌های زیاد و جبران‌ناپذیر برایشان به همراه داشت و آن‌ها به‌تدریج مجبور به تخلیه کردن بسیاری از شهرهایشان شدند.

فرهنگ و تکنولوژی کهن‌زادگان پیچیده، گسترده و سطح‌بالا بود. از آثار هنری‌شان می‌توان به نقش‌های برجسته‌ای اشاره کرد که تاریخچه و ساختار جامعه‌یشان با جزئیاتی باورنکردنی رویشان حک شده بود. دانش معماری‌شان به آن‌ها اجازه داد ساختمان‌های سنگی شگفت‌انگیزی بسازند که اغلب، به تقلید از آناتومی پیکرشان، پنچ‌گوش بودند. چنین شباهتی در الفبایشان نیز یافت می‌شود؛ الفبایی که در نگاه اول پر از نقطه‌ها و دایره‌های هم‌مرکزی است که در امتداد پنج شعاع کشیده شده‌اند. همچنین آن‌ها ارز مخصوص به خود را داشتند که از جنس سنگ صابونی سبز ساخته شده بود. هیچ مدرکی مبنی بر گرایش کهن‌زادگان به مذهب خاصی وجود ندارد.

اطلاعات دقیقی از این‌که دستاوردهای کهن‌زادگان تا چه حد پیشرفته بودند در دسترس نیست، ولی می‌توان حدس‌هایی زد. به احتمال زیاد آن‌ها به اسلحه‌هایی مجهز به انرژی متمرکز دسترسی داشتند که در جنگ‌های زیادی که پشت سر گذاشتند، تا حد زیادی کمک حالشان بود. همچنین دانش آن‌ها در زمینه‌ی کیهان‌شناسی و فیزیک با دانش فعلی انسان‌ها برابر یا حتی از آن بیشتر بوده است.

نقطه‌ی قوت اصلی آن‌ها، دانش باورنکردنی‌شان در رشته‌ی زیست‌شناسی و مهندسی ژنتیک بود، در حدی که می‌توانستند گونه‌های جاندار جدید تولید کنند. در واقع، آن‌ها یک گونه‌ی جاندار خلق کردند تا خدمت‌گزارشان باشد: شوگوث‌ها (Shoggoths).

Shoggoth - کهن‌زادگان Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت دهم)

«یک شوگوث» اثر pahko

شوگوث‌ها موجودات عظیم‌الجثه‌ای هستند که از نوعی ماده‌ی لجن‌مانند بیگانه‌ی سیاه‌رنگ ساخته شده‌اند و قادر هستند بنا بر نیازشان اندام و زائده‌های کمکی از خود تولید کنند.

کهن‌زادگان با تکیه بر قدرت هیپنوتیزم شوگوث‌ها را آموزش می‌دادند و کنترل می‌کردند، ولی شوگوث‌ها در نهایت علیه اربابانشان قیام کردند. کهن‌زادگان این قیام را سرکوب کردند، ولی از آن پس در برخورد با خدمت‌گزارانشان محتاط شدند.

از دیگر مخلوقات قابل‌اعتنایشان، می‌توان به موجود دوپا و هوشمندی به نام انسان اشاره کرد. دقیقاً مشخص نیست نیت کهن‌زادگان از خلق انسان چه بود، ولی در این‌که آن‌ها به دنبال نفع شخصی بودند و انسان‌ها چیزی بیشتر از یک پروژه‌ی آزمایشی برایشان ارزش نداشتند، شکی نیست.

به خاطر درگیری‌های زیاد و وقوع یک عصر یخبندان شدید، کهن‌زادگان بازمانده مجبور شدند از سطح زمین به یک دریاچه‌ی زیرزمینی بسیار وسیع زیر قطب جنوب پناه ببرند. نقل است که در نزدیکی شهری که کهن‌زادگان در نزدیکی قطب جنوب ساختند، موجودی ساکن است که حتی کهن‌زادگان هم با وجود قدرتی که در اختیارشان بود، از آن وحشت داشتند، ولی هویت این موجود مشخص نیست.

از این‌که تعداد کهن‌زادگان باقی‌مانده (البته اگر کهن‌زاده‌ای باقی مانده باشد) در زیر قطب جنوب چند عدد است، اطلاعاتی در دسترس نیست، ولی با پراکنده شدن انسان در سطح زمین و تسخیر کردن نقاط مختلف آن، بدون‌شک کهن‌زادگان سلطه‌ی خود را بر روی سیاره از دست داده‌اند و یکی از مخلوقاتشان جایشان را گرفته است؛ اتفاقی که با پیشرفت علم ربوتیک و ساخته شدن هوش مصنوعی‌های فوق‌پیشرفته به دست انسان‌ها، بعید نیست باز هم تکرار شود.

 

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

تالیف نکرونومیکون به عبدالحضرت نسبت داده می‌شود: شاعر دیوانه‌ی شهر صنعا در یمن، که نقل است در دوره‌ی خلافت امویان، حوالی سال ۷۰۰ میلادی، رونق پیدا کرده بود. او به ویرانه‌های بابل و مخفی‌گاه‌های زیرزمینی ممفیس سفر کرد و ده سال را به تنهایی در بیابان جنوبی شبه‌جزیره‌ی عربستان (معروف به ربع‌الخالی یا «فضای خالی» برای باستانیان) و صحرای «الدهناء» یا آنطور که عرب‌های معاصر خطابش می‌کنند، صحرای «سرخ»، سپری کرد؛ صحرایی که بنابر باور ساکنین منطقه، زیستگاه ارواح مراقب خبیث و هیولاهای قاتل است.

تاریخچه‌ی نکرونومیکون

املا/معادل (های) فارسی:

  1. نکرونومیکون، نکرونامیکان، العضیف، العزیف
  2. عبدالحضرت، عبدول الحضرت، عبدالله الحظرد

القاب:

  1. کتاب مردگان (The Book of the Dead)، کتاب العضیف (Kitab Al-Azif)
  2.  عرب دیوانه (The Mad Arab)

یکی از معروف‌ترین مخلوقات لاوکرفت و بدون‌شک معروف‌ترین کتاب در اساطیر کثلهو نکرونومیکون است. نکرونومیکون کتابی افسانه‌ای است که تاریخچه‌ی جالبی در بستر تاریخی دنیای واقعی و همچنین در بستر حوادث درون اساطیر برای آن تدوین شده است.

اولین اشاره به نکرونومیکون در سال ۱۹۲۴ در داستان سگ شکاری (The Hound) صورت گرفت. در این داستان، راوی در اشاره به یک گردنبند می‌گوید این گردنبند شیئی است که در کتاب ممنوعه‌ی نکرونومیکون از آن نام برده شده است؛ کتابی که تمام خواننده‌های خود را به مرز جنون می‌کشاند.

مولف نکرونومیکون، عرب دیوانه، عبدالحضرت، یک سال قبل‌تر در داستان شهر بی‌نام (The Nameless City) مورد اشاره قرار گرفته بود. عبدالحضرت اسمی ساختگی، بی‌معنی و طبق سنت‌های اسم‌گذاری عربی، غلط است. در یکی از مقالات نوشته‌شده در دنیای بازی نقش‌آفرینی رومیزی احضار کثلهو، ادعا شده است که این نام، معادل‌گیری  انگلیسی نادرست Abd Al-Azrad به معنای «بنده‌ی بلعنده‌ی متعال» است.

تلفظ صحیح اسم هرچه که باشد، طبق تاریخچه‌ی کوتاهی که لاوکرفت برای نکرونومیکون تدوین کرده است، عبدالحضرت شاعری درباری بود که به یکی از اشراف‌زادگان یمنی خدمت می‌کرد. اما به طور ناگهانی تصمیم گرفت دنیای متمدن را ترک کند و به گشت و گذار بپردازد. او به ویرانه‌های بابل و ممفیس سر زد و به مدت ده سال در بیابان‌های عربستان یکه و تنها سرگردان بود. نهایتاً او در دمشق مستقر شد و در این شهر شروع به نوشتن العضیف کرد، کتابی که بعدها به نام نکرونومیکون مشهور شد.

ظاهراً واژه‌ی العضیف به صدایی که حشراتی چون جیرجیرک‌ها شب‌هنگام از خود تولید می‌کنند و اعراب بادیه‌نشین گمان می‌کردند صدای زمزمه‌ها و زوزه‌های شیاطین هستند، اشاره دارد.

طبق تاریخچه‌ی نکرونومیکون، اندکی بعد از تکمیل نگارش نکرونومیکون، هیولایی نامرئی عبدالحضرت را در روز روشن، در مقابل نگاه بهت‌زده‌ی رهگذران و شاهدان از هم درید.

UnpleasantENDofABDULalhazred - نکرونومیکون در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت نهم)

«فرجام ناگوار عرب دیوانه، عبدالحضرت» اثر Keren-or

عبدالحضرت صداهایی را در سرش می‌شنید و یکی از عبیدان کثلهو و یوگ-سوتوث بود، برای همین هیچ بعید نیست شخص یوگ-سوتوث دانش لازم برای نگارش این کتاب نفرین‌شده را در اختیارش قرار داده باشد. نکرونومیکون حاوی دستورالعملی برای احضار یوگ-سوتوث می‌باشد، برای همین این نظریه از اعتبار قابل‌قبولی برخوردار است.

محتوای نکرونومیکون تنوع نسبتاً زیادی دارد: تشریفات مذهبی برای احیا کردن مردگان، دستورالعمل ساختن پودر ابن قاضی (The Powder of Ibn-Ghazi)، اطلاعات راجع‌به کهن‌زادگان قطبی، اطلاعات راجع‌به قدیم‌یگانگان متعال و گونه‌های جاندار اساطیر و…

اطلاعات گنجانده‌شده در نکرونومیکون بسیار خطرناک هستند و هرکس که کتاب را بخواند، به احتمال زیاد از لحاظ روانی و حتی فیزیکی آسیب خواهد دید، چون بسیاری از خوانندگان کتاب به سرنوشتی ناگوار دچار شدند.

نکرونومیکون در طول تاریخ بارها ترجمه و رونویسی شده است. اولین ترجمه‌ی اثر سال ۹۵۰ به زبان یونانی منتشر شد. مترجم یونانی کتاب تئودوروس پیلاتوس، یکی از دانش‌پژوهان قسطنطنیه بود. با توجه به این‌که یونانی اولین زبانی بود که العضیف به آن ترجمه شد، نام یونانی «نکرونومیکون» (به معنای «کتابی من‌باب مردگان») که پیلاتوس برای آن برگزید، در جهان غرب شهرت پیدا کرد.

در سال ۱۰۵۰ میکائیل اول، پاتریاک قسطنطنیه، دستور سوزاندن ۱۷۱ نسخه از نکرونومیکون (شامل تمام نسخه‌های عربی موجود در بیزانس) را صادر کرد.

در سال ۱۲۲۸، اولائوس ورمیوس (Olaus Wormius) نکرونومیکون را به زبان لاتین ترجمه کرد و طولی نکشید که پاپ گرگوری نهم آن را جزو کتب ممنوعه اعلام کرد (البته این قسمت از تاریخچه به احتمال زیاد یک اشتباه غیرعمدی است، چون اولائوس ورمیوس در قرن شانزدهم متولد شد).

در سال ۱۵۸۶ کالتیستی به نام جان دی (John Dee) کتاب را به زبان انگلیسی ترجمه کرد، هرچند ظاهراً این ترجمه کیفیت بالایی نداشته و فقط قسمت‌هایی از آن باقی مانده است.

AbdulAlhazred - نکرونومیکون در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت نهم)

نسخه‌ای از نکرونومیکون که دوبیتی معروف عبدالحضرت به زبان عربی روی جلد آن درج شده است:

That is not dead which can eternal lie
And after strange eons even death may die

نبتواند هرگز تن مرده‌ای / بود تا ابد خفته در چال‌ها

که حتی بمیرد خود مرگ هم / در اعصار و از غربت سال‌ها*

 

نکرونومیکون، به طور مستقیم و غیرمستقیم، در آثار زیادی مورد استفاده قرار گرفته است.

تاثیر اساطیر کثلهو در سری فیلم‌های ترسناک مرده‌ی پلید (Evil Dead) به طور پررنگی احساس می‌شود و نکرونومیکون (که در فیلم Necronomicon Ex Mortis نام دارد) هم یکی از بخش‌های برجسته‌ی این فرنچایز سینمایی است (به عنوان مثال دِدایت‌ها (Deadite) خلق شدن خود را به آن مدیون هستند).

نکرونومیکون، یا کتابی که به طور واضحی از آن الهام گرفته شده است، در رمان‌ها، بازی‌های ویدئویی، آثار سینمایی و سریال‌های تلویزیونی به وفور مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

چندین ناشر کتاب‌هایی جعلی را تحت عنوان نکرونومیکون «واقعی» منتشر کرده‌اند. یکی از قابل‌توجه‌ترین چنین عناوینی کتاب سایمون نکرونومیکون (The Simon Necronomicon) است که در سال ۱۹۷۷ منتشر شد.

زیاد پیش می‌آمد که آشنایان لاوکرفت راجع‌به واقعی بودن نکرونومیکون و چگونگی یافتنش از او سوال کنند. او نیز دائماً تاکید می‌کرد که نکرونومیکون زائده‌ی تخیلش است، هیچ ریشه‌ای در واقعیت ندارد و کتاب‌های مشابه نکرونومیکون در واقعیت، آنطور که باید و شاید، هیجان‌انگیز و جالب نیستند. ولی به هر حال، کسانی که به دانش ممنوعه دسترسی دارند، تمایلی به اشتراک گذاشتن آن با دیگران ندارند…

 

* ترجمه‌ی فارسی شعر از صفحه‌ی لاوکرفت در دانش‌نامه‌ی هنر و ادبیات گمانه‌زن برگرفته شده است.

لینک دانلود همه‌ی مقالات مجموعه‌ی «آشنایی با اساطیر کطولحو» در قالب فایل PDF

به‌سمت آب‌سنگ‌های غم‌افزا شنا خواهیم کرد و ورطه‌های تاریک و ژرفناک دریا را پشت‌سر خواهیم گذاشت تا به شهر  سایکلاپس‌وار و پُرسُتون یاهاثانِثلِی برسیم؛ و در سکونت‌گاه عمیق‌زادگان، غرق در شگفتی و افتخار، تا ابد زندگی خواهیم کرد.

سایه‌ای بر فراز اینزماوث

املا/معادل (های) فارسی:

  1. عمیق‌زادگان
  2. دعجون/داگون/دی‌گُن/دِیگان
  3.  هایدرا

القاب: پدر دعجون (Father Dagon)، مادر هایدرا (Mother Hydra)

تاکنون خدایان و موجودات کثلهو را به صورت تکی بررسی کردیم، ولی وقتش رسیده که به یکی از گونه‌های جاندار پراهمیت اساطیر بپردازیم.

عمیق‌زادگان فقط در یکی از داستان‌های لاوکرفت حضور رسمی دارند، ولی نویسندگان بسیاری از آن‌ها و ایده‌ی پشت وجودشان در داستان‌های خود استفاده کرده‌اند.

بیشتر اطلاعاتی که از عمیق‌زادگان در دست داریم، از رمان کوتاه لاوکرفت «سایه‌ای بر فراز اینزماوث» (The Shadow Over Innsmouth) (انتشاریافته در سال ۱۹۳۶) استخراج شده است. لاوکرفت نظر مساعدی نسبت به داستان نداشت، ولی سایه‌ای بر فراز اینزماوث تنها اثر لاوکرفت بود که در طول زندگی‌اش به صورت مستقل منتشر شد.

این داستان راجع‌به راوی‌ای است که توجهش نسبت به شهر ساحلی اینزماوث، واقع در ایالت ماساچوست، جلب شده است؛ شهری که از شهر واقعی نیوزبری‌پورت الهام گرفته شده است. در طول داستان راوی به تاریخچه‌ی مخفی شهر و ارتباط آن با یک گونه‌ی جاندار آبزی به نام عمیق‌زادگان پی می‌برد.

عمیق‌زادگان گونه‌ای ماهی‌مانند هستند که زیر اقیانوس‌های سرتاسر زمین زندگی می‌کنند. هرچند آن‌ها برای مدت زمان طولانی قادر به زیستن روی خشکی نیز هستند. از لحاظ ظاهری بدنشان ساختاری انسان‌گونه دارد، ولی پوستشان از جنس فلس است و آبشش و چشم‌هایی ورآمده دارند.

عمیق‌زادگان از لحاظ بیولوژیکی نامیرا هستند و فقط با اعمال خشونت و آسیب فیزیکی می‌توان آن‌ها را از بین برد. به همین خاطر جمعیت عمیق‌زادگان ساکن در اقیانوس‌ها به طور دقیق مشخص نیست، ولی بدون‌شک آن‌ها موجوداتی هوشمند هستند و می‌دانند چطور خود را از نظر مخفی نگه دارند.

عمیق‌زادگان شهرهای بزرگ زیادی را با مصالح سنگی و تزئینات دریایی همچون صدف ساخته‌اند. مهم‌ترین این شهرها، یاهاثانِثلِی (Y’ha-nthlei) واقع در آب‌سنگ شیطان (The Devil’s Reef) در امتداد ساحل اینزماوث است.

ظاهراً اژدرهای شلیک‌شده از جانب زیردریایی‌ها چندین بار به یاهاثانثلی برخورد کرده و به آن آسیب زده‌اند، ولی این شهر همچنان در اعماق اقیانوس پابرجا باقی مانده است.

Yhanthlei - عمیق‌زادگان در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هشتم)

« یاهاثانثلی» اثر Jonas Anderson

عمیق‌زادگان عادت دارند با انسان‌هایی که در جزایر و کنار سواحل زندگی می‌کنند، پیمان ببندند و معامله جوش دهند.  مطابق با این معامله‌ها و پیمان‌ها، انسان‌ها موظف هستند در ازای دریافت ماهی و اشیاء قیمتی از جنس طلا از جانب عمیق‌زادگان، به آن‌ها قربانی انسانی برای کشتن و زنان و دخترانی برای هم‌آغوشی تقدیم کنند.

حاصل این هم‌آغوشی موجودی است به نام عمیق‌زاده‌ی دورگه (The Deep One Hybrid) که در بدو تولد انسان‌گونه است، ولی با طی کردن دوران بلوغ و افزایش سن هرچه بیشتر ظاهر و سکنات یک عمیق‌زاده را پیدا می‌کند. این تغییر با میل ناخودآگاه عمیق‌زاده‌ی دورگه به ترک کردن دنیای انسان‌ها و ورود به اقیانوس و پیوستن به عمیق‌زادگان دیگر همراه است. پس از به وقوع پیوستن این اتفاق، عمیق‌زاده‌ی دورگه به جاودانگی ویژه‌ی عمیق‌زادگان نیز دست پیدا می‌کند. از این الگوی رفتاری می‌توان نتیجه‌گیری کرد که عمیق‌زادگان قادر به تولید مثل با یکدیگر نیستند و برای گسترش و حفظ کردن بقای خود به انسان‌ها وابسته‌اند.

لاوکرفت مردی به‌شدت نژادپرست بود و بسیاری از طرفداران او، عمیق‌زاده‌ی دورگه را نوعی تمثیل حاصل‌شده از انزجار او نسبت به اختلاط نژادی میان انسان‌ها در نظر می‌گیرند.

Deeponeshybrid - عمیق‌زادگان در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هشتم)

«عمیق‌زادگان دورگه» اثر WA

طبق شواهد موجود، عمیق‌زادگان حداقل سه خدا را می‌پرستند: دوتایشان پدر دعجون و مادر هایدرا هستند. راجع‌به دعجون و هایدرا نظریه‌پردازی‌هایی شده است، ولی توصیه می‌شود پیرامون چیستی روایت صحیح راجع‌به هرکدام به قضاوت خودتان تکیه کنید:

نظریه‌ی اول: دعجون و هایدرا هردو جزو قدیم‌یگانگان متعال هستند. دقیقاً مشخص نیست آن‌ها مانند قدیم‌یگانگانی چون کثلهو از فضا به زمین آمده‌اند یا روی زمین تکامل پیدا کرده‌اند، ولی در هر صورت نیاکان اصلی عمیق‌زادگان محسوب می‌شوند و نقشی «آدم و حوا» گونه را برایشان ایفا می‌کنند.

نظریه‌ی دوم: رشد بدنی عمیق‌زادگان در طول عمر جاودانه‌یشان هیچ‌گاه متوقف نمی‌شود و دعجون و هایدرا صرفاً عناوینی افتخارآمیز و توصیفی برای پیرترین و عظیم‌الجثه‌ترین عمیق‌زادگان هستند.

خدای سومی که عمیق‌زادگان پرستش می‌کنند، کثلهوی متعال است. بنابراین:

نظریه‌ی سوم: دعجون نام یک خدای فلسطینی نیمه‌ماهی‌/نیمه‌انسان است که در کتاب عهد عتیق، سامسون، پهلوان یهودی، معبد او را تخریب می‌کند. با توجه به آبزی بودن عمیق‌زادگان، دعجون نامی بود که مسیحیانی که تازه با عمیق‌زادگان آشنا شده بودند (در سایه‌ای بر فراز اینزماوث، سردمداران این مسیحیان شخصی به نام اوبِد مارش (Obed Marsh) است( به خدای آن‌ها اطلاق کردند، بی‌خبر از آن‌که این خدا واقعاً شخص کثلهو است.

البته نظریه‌ی سوم، از لحاظ معتبر بودن، با یک مشکل بزرگ روبروست: لاوکرفت یک داستان کوتاه به نام دعجون نوشته است و راوی این داستان با موجودی که ظاهراً دعجون اشاره شده در عنوان داستان است، برخورد می‌کند. البته بسیاری شک دارند که این موجود واقعاً خود دعجون باشد، چون در داستان او در حال عبادت کردن به تصویر کشیده می‌شود، نه عبادت شدن. همچنین در راستای دفاع از این نظریه، از رابرت م. پرایس (Robert M. Price) نقل است:

«وقتی لاوکرفت قصد داشت به قدیم‌یگانه بودن موجودی اشاره کند، اسمی غیرقابل‌تلفظ از خودش اختراع می‌کرد.»

با توجه به این‌که دعجون از منابع آشنای زمینی برگرفته شده است، احتمال این‌که صرفاً لقبی باشد که انسان‌ها برای یکی از خدایان اساطیر انتخاب کرده باشند، تا حد زیادی بالا می‌رود.

Dagon2 - عمیق‌زادگان در Cthulhu Mythos | آشنایی با اساطیر کطولحو (قسمت هشتم)

«دعجون» اثر Juan Calle

نظریه‌ی درست هرچه که باشد، در این‌که عمیق‌زادگان موجوداتی مذهبی هستند، شکی نیست. آن‌ها منجر به تشکیل شدن کالت‌های مخفی بسیاری شدند؛ معروف‌ترینشان محفل محرمانه‌ی دعجون (The Esoteric Order of Dagon) است.

عمیق‌زادگان گونه‌ای خطرناک هستند و از قرار معلوم می‌توانند به صورت تله‌پاتیک با هم‌نوعان خود در سرتاسر کره‌ی زمین ارتباط برقرار کنند. هوشمندی، جاودانگی و حقه‌باز بودنشان آن‌ها را به رقیبانی قابل‌اعتنا برای بشریت بدل کرده است.

بسیاری از نظریه‌پردازان توطئه گمان می‌کنند حکومت‌های قدرتمند با عمیق‌زادگان به توافق‌هایی با مفاد نامعلوم رسیده‌اند تا از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کنند، ولی مدرکی برای اثبات این مدعا در دسترس نیست.

در حال حاضر عمیق‌زادگان به ارتباط محدود با انسان‌ها در شهرهای ساحلی مه‌آلود و کم‌اهمیت و گسترش آهسته و پیوسته‌ی جمعیتشان از این طریق قانع هستند. شاید کودکان حاصل از این ارتباط مشمئزکننده در ابتدا میان انسان‌ها زندگی کنند، ولی در آخر سرنوشت تمامشان مختوم به اقیانوس‌ها و رازهای نهفته در اعماقشان است.