وولوسپا نخستین و معروف‌ترین شعر ادای شاعرانه (Poetic Edda) است، کتابی متشکل از اشعاری دل‌نواز از داستان خدایان و موجودات اساطیری نورس. وولوسپا از زبان پیش‌گویی به نام ولوا روایت می‌شود که چشمه‌ای از صحنه‌های معروف اساطیر نورس را برای ادین بازگو می‌کند، خصوصاً صحنه‌های مرتبط با پیدایش کائنات و روز رستاخیز. این صحنه‌ها از سطح توصیف فراتر نمی‌روند و خط روایی منسجمی در کار نیست، به همین دلیل تجربه‌ی خواندن شعر مشابه با تجربه‌ی تماشای نقاشی‌های روی سقف کلیسای سیستین است، ولی حتی اگر هیچ چیز از اساطیر نورس ندانید، سادگی فریبنده‌ی شعر و ساختار مینی‌مالیتسی‌اش مانع از این خواهد شد که کاملاً با آن احساس غریبگی کنید.

شاید برایتان سوال باشد: شعری با موضوع داستان آفرینش نورس‌ها در مجله‌ای درباره‌ی قصه‌های شاه پریان و فولکلور چه می‌کند؟‌ در جواب باید گفت که این شعر از لحاظ فنی داستان پریان به حساب نمی‌آید، اما برای کسانی که از چنین داستان‌هایی خوششان می‌آید بسیار ملموس است. داستان غول‌ها، ترول‌ها و الف‌ها و رقابت‌ها و حسادت‌های خانوادگی در بستر دنیایی نوردیک تصویری‌ست که هرکس که به داستان‌های فولکلور علاقه‌مند باشد، فوراً با آن ارتباط برقرار خواهد کرد.

این شعر از ترجمه‌ی انگلیسی جکسون کرافورد (Jackson Crawford) به فارسی برگردانده شده است.

انتشار یافته در «پری‌زدگی»، شماره‌ی سوم مجله‌ی کاغذی سفید

وولوسپا

پیش‌گویی وُلوا

مردمان جهان

فرزندان بزرگ و کوچک هِیمدال

به نوای من گوش فرا دهید.

ادین، تو مرا فرا خواندی

تا بازگویم آنچه به یاد دارم

از کارنامه‌ی کهن

خدایان و آدمیان.

 

یوتون‌ها را به یاد دارم

که روزگار دیرین زاده شدند

و در آن دوران باستانی

مرا پرورش دادند.

نُه جهان را به یاد دارم

نُه یوتون

و تخمی که

ایگدراسیل از دل آن قد کشید.

به هنگام آغاز جهان بود

در دوران زندگی ایمیر

نَه شنی بود و نه دریایی

نه خیزآب سردی بود

نه زمینی

نه آسمانی

نه چمنی.

تنها گینونگاگپ بود و بس.

 

ولی ادین و برادرانش

سنگ‌بنای زمین را نهادند

و میدگارد آفریده شد.

خورشید از جنوب

به سنگ‌های سرسرایشان تابید.

گیاهان روییدند

و زمین سبز شد.

 

خورشید، خواهر ماه،

از جنوب تابید

همچنان که اسب‌های آسمانی

آن را از خاور به باختر کشیدند.

خورشید هنوز نمی‌دانست

به هنگام ایوار کجا بیارامد.

ستارگان هنوز جایگاه خود را

در آسمان نمی‌دانستند.

ماه هنوز نمی‌دانست

چه نیرویی در هستی‌اش نهفته است.

 

سپس همه‌ی خدایان

به سریر خود رفتند.

آن خدایان سپند سپنتا

برآن شدند تا

برای شب و گذر زمان

صبح

نیم‌روز

ایوار و شامگاه

نامی برگزینند

تا زمان را به چنگ آورند.

 

خدایان در ایتاوُل گرد هم آمدند.

در آنجا پرستش‌گاه‌ها و زیارتگاه‌های بسیار بنا نهادند.

کارگاه‌های بسیار بنا نهادند.

گنج‌های بسیار ساختند.

انبرهای بسیار

و ابزار دیگر ساختند.

 

لابلای چمن‌ها بازی کردند.

شاد بودند.

زر و زیورشان کم نبود.

تا این‌که سه یوتون سراغشان آمدند.

سه یوتون درنده‌خوی

از یوتِنهایم.

 

سپس همه‌ی خدایان

به سریرشان رفتند.

آن خدایان سپند سپنتا

برآن شدند تا

سالار دورف‌ها را

از خون و دست و پای گندیده‌ی ایمیر بیافرینند.

 

بدین‌سان موتْسوگْنیر آفریده شد.

او سالار همه‌ی دورف‌ها بود.

سپس نوبت آفرینش دورین بود.

آن‌ها مردان کوتاه‌قد بسیاری آفریدند.

دورف‌های زمینی.

و دورین نامشان را برگزید:

 

نوئی و نیفْی

نورْفْری و سوفْری

اُوستری و وِستْری

آلثیوف، دوالین

بیوُر، باوُر

بامبور، نُرْی

آن و آنار

اوی، میوفیتْنیر

 

وِیگ و گَندالف

ویندالف، فِرویْن

فِک و ثورین

فِروْر، ویت و لیت

نٌر و نیروْف

رِگْین و روفْسوییف

هم‌اینک نام دورف‌ها را

به‌درستی بازگو کردم.

 

فیلی، کیلی

فونْدین، نولی

هِفْتی، ویلی

هانّار، سّویور

فِرار، هورنْبوری

فِرَگ و لونی

اِئْروانگ، یاری

اِیکینسْکالدْی.

 

اینک نام خاندان دوالین را بازگو می‌کنم.

دورف‌هایی که به گفته‌ی آدمیان

از تبار لوفار هستند:

آن دورف‌هایی که

در پی یافتن خانه‌ای تازه

از سرسراهای سنگی‌شان به یّوروٌل کوچ کردند:

 

دْراوپْنیر و دولگثْراسیر

هور، هِوگْسْپوری

لِوانْگ، گِلوی

اِسْکیرْفیر، ویرْفیر

اِسْکوفیف، اوی

 

اولف و اونْوی

اِیکینسْکالدْی

فیالار و فِروستی

فیف و گینْار

نام این دورف‌ها

نوادگان لوفار

تا روزی که جهان برجا بماند

سر زبان‌ها خواهد بود.

 

سه خدا

نیرومند و تندخوی

از آسگارد به میدگارد کوچ کردند.

آسک و اِمبلا را

ناتوان

بی‌تقدیر

در سرزمینشان یافتند.

 

نه گوهری داشتند

نه جانی

نه مویی، نه صدایی.

چهره‌یشان چون آدمیزاد نبود.

ادین به آن‌ها گوهر بخشید.

هونّیر به آن‌ها جان بخشید.

لوف به آن‌ها مو

و چهره‌ی آدمیزاد بخشید.

 

من درخت زبان گنجشکی می‌شناسم

که نامش ایگدراسیل است.

درختی بلند آمیخته به گِل سفید.

چکه‌های شبنم از روی آن

بر فراز دشت‌ها می‌چکد.

این درخت همواره سبز،

بالای چاه اورف پابرجاست.

 

سه زن خردمند

کنار چاه زندگی می‌کنند.

نام یکی‌شان اورف است.

نام دیگری وِرفانْدی

و نام سومی اِسکولد.

فرجام آدمیان دست آنان است.

آیین سرنوشت را آنان گماشته‌اند.

درازای زندگی هر کودک

و چگونگی پایانش را

آن‌ها گزیده‌اند.

 

من نخستین کشتار را در جهان به یاد دارم

هنگامی که سر نیزه

پیکر گولْوِیگ را شکافت

و آن پیکر در سرسرای ادین

به آتش کشیده شد.

او را سه بار سوزاندند

و او سه بار از نو زاده شد.

گاه و بیگاه کشته می‌شد – چندین و چند بار! –

و باز زندگی‌اش را از سر می‌گرفت.

 

هنگامی که به خانه‌هایشان آمد

نامش را هِیث گذاشتند.

او زن جادوگری بود که نوید چیزهای خوب می‌داد.

جادو بلد بود.

افسون بلد بود.

افسونگری می‌کرد.

گل سرسبد خاندانی پلید بود.

 

سپس همه‌ی خدایان

به سریر خود رفتند.

آن خدایان سپند سپنتا

برآن شدند تا

کار گولویک را یک‌سره کنند.

آیا باید در برابر بدی‌های گولویگ تاب می‌آوردند

یا تلافی بدی‌هایش را سرش درمی‌آوردند؟

 

ادین نیزه‌ای برداشت

و آن را به میان میدان مبارزه پرتاب کرد.

بدین‌سان نخستین جنگ جهان آغاز شد.

دیوار بیرونی آسگارد ترک خورد.

وانیرها بلد بودند چطور جادوی نبرد را به کار گیرند.

آن‌ها دشت‌ها را درنوردیدند.

 

سپس همه‌ی خدایان

به سریر خود رفتند.

آن خدایان سپند سپنتا

برآن شدند تا

هوا را آکنده از نیرنگ خود کنند

وگرنه همسر ادین باید زن یک یوتون می‌شد.

 

ثور، یکه‌وتنها،‌

آماده‌ی مبارزه بود.

پیمان‌شکنی

سوگند‌شکنی

دروغ‌گویی

را برنمی‌تابید

چه از سوی آفریدگان میدگارد، چه از سوی خدایان.

 

به یاد دارم هیمدال

گوش‌هایش را کجا پنهان کرد.

زیر شاخه‌های پاکیزه و نورانی ایگدراسیل.

رودخانه‌ای را می‌بینم

که به درون آبشاری گل‌آلود می‌ریزد.

آبشاری که چشمان ادین در آن پنهان شده است.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

هنگامی‌که آن کهن‌یگانه

ادین، ایزد اَسیر نزد من آمد

تنها نشسته بودم.

به چشمان من نگاه کرد.

ادین، از من چه می‌خواهی؟‌

چرا دنبالم آمدی؟‌

ادین، من می‌دانم

کجا چشم‌هایت را پنهان کرده‌ای.

در آب زلال چاه میمیر.

ولی میمیر می‌تواند هر روز صبح

از آب چاه

جایی که چشم تو در آن غرق شده

بنوشد.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

ادین حلقه‌ها و گردن‌بندهایی به من بخشید.

در ازایش من دانشم را با او در میان گذاشتم و برایش پیش‌گویی کردم.

من نیز هرچه بیشتر به جهان‌های نه‌گانه نگریستم

و دیدگانم سیراب شد.

 

ولکایری‌ها را دیدم

که از دوردست‌ها می‌آمدند

آماده‌ی تاختن

به خانه‌ی خدایان.

اِسکولد سپری در دست داشت

و اِسکْوگْول سپری دیگر

گوْن، هیلْد، گّنْدول

و گِرْسکوگول.

اینک والکیری‌ها

سرشماری شدند

و آماده‌‌ی تاختن‌اند

به سمت زمین.

 

بالدِر را دیدم.

قربانی خونین

پسر ادین

فرجامش را پذیرفته بود.

گیاه دارواش

زیبا و رعنا

در میان دشت قد کشیده بود.

 

هنگامی که هوث تیری پرتاب کرد

آن درخت

که بی‌آزار به چشم می‌آمد

اندوهی گران به دل‌ها نشاند.

اندکی که گذشت

برادر بالدر به دنیا آمد.

او پسر ادین بود. در نخستین شب زندگی‌اش

کین‌خواهی کرد.

 

نه دستانش را شست

نه موهایش را شانه کرد

تا این‌که لاشه‌ی جان‌ستان بالدر را

روی توده‌ی هیزم نهاد.

در فِنسالیر

فِریْگ از سوگی که به دل والهالا افتاده بود گریست.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

زندانی‌ای را دیدم

که در جنگلی دراز کشیده بود.

کسی نبود مگر

آن نیرنگ‌باز بزرگ، لوکی.

همسرش سیگین کنارش نشسته بود.

چهره‌ی شوهرش اندوهناک بود.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

رودخانه‌ای پر از خنجر و شمشیر

از سوی خاور

در میان دره‌های زهرآگین

جاری‌ست.

نامش اِسْلیث است.

 

شمال دره‌های تاریک

سرسرایی زرین بنا شده

که ازآن خاندان سینْدْری است.

کنارش سرسرایی دیگر به نام اٌکٌلْنیر

سرسرای باده‌گساری یوتونی

به نان برْیمْیر.

 

سرسرایی دیدم

روی ساحل لاشه‌ها

که از خورشید بسیار دور بود.

دروازه‌های آن به سمت شمال باز می‌شوند.

چکه‌های زهر

از سقف پایین می‌چکند.

مارها دور دیوارهای آن

چمبره زده‌اند.

 

سوگندشکنانی را دیدم

که در میان آن رودخانه‌های سهمگین

به‌سختی راه می‌رفتند.

و جان‌ستانان را دیدم.

و کسانی را دیدم که

از دلبر دیگران دلبری می‌کردند.

آنجا نیدهاگ

لاشه‌ی شکست‌خوردگان را به دندان می‌گیرد

و بین آرواره‌هایش خرد می‌کند.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

در خاور یوتونی کهنسال

در آیرون‌وود زندگی می‌کرد.

در آنجا توله‌های فِنریر را پرورش داد.

روزی یکی از توله‌ها خود را به شکل هیولایی درخواهد آورد

و ماه را خواهد خورد.

 

لاشه‌ی مردگان

خوراک گرگان می‌شود.

خانه‌ی خدایان

آغشته به خون سرخ می‌شود.

در آغاز تابستان تا پایانش

نور خورشید سیاه تابیده می‌شود.

هوا همیشه دلگیر است.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

یک یوتون که کارش چوپانی‌ست

روی گورپشته نشسته

و چنگ می‌نوازد.

نامش اِگثِر شادمان است.

خروسی با پرهای سرخ

که نامش فیالار است

در نزدیکی او

در بِردوود آواز می‌خواند.

در نزدیکی اَسیرها

خروسی دیگر به نام گولینکامبی آواز می‌خواند.

او مردانی را که برای ادین، سالار نبرد، می‌جنگند

بیدار می‌کند.

ولی خروسی دیگر

زیر زمین آواز می‌خواند.

خروسی به سرخی زنگار

در سرسراهای هِل.

 

پشت دروازه‌های هِل

فِنریر زوزه‌ای هولناک می‌کشد

گرگ غول‌پیکر بندهایش را خواهد گسست

و آزاد و رها خواهد دوید.

من چیزهای زیادی می‌دانم.

من ژرفای آینده را می‌بینم

تا روز رَگنِراک

آن روز تاریک برای خدایان.

 

برادران با هم گلاویز خواهند شد

و یکدیگر را خواهند کشت.

پیمان آشتی میان عموزادگان خواهد شکست.

جهان جای سختی برای زندگی خواهد شد.

دوران پیمان‌شکنی بین زنان و شوهران

دوران شمشیر، دوران تبر

دوران تندباد، دوران گرگان

سپرها شکاف خواهند خورد.

پیش از آن‌که جهان زیر آب فرو رود

مهر آدم‌ها به یکدیگر از دلشان پاک خواهد شد.

 

همچنان که نوای گیالارْهورن باستانی در جهان می‌پیچد

فرزندان میمیر به پا می‌خیزند.

هیمدال با دَمی پرفشار در آن شیپور می‌دمد

و آن را رو به آسمان بلند می‌کند.

ادین با سر میمیر

لب به سخن می‌گشاید.

 

هنگامی‌که یوتونی درخت کهن را تکان می‌دهد

درخت آه می‌کشد.

ایگدراسیل هنوز هم پابرجاست

ولی لرزان.

 

پشت دروازه‌های هِل

فِنریر زوزه‌ای هولناک می‌کشد

گرگ غول‌پیکر بندهایش را خواهد گسست

و آزاد و رها خواهد دوید.

من چیزهای زیادی می‌دانم.

من ژرفای آینده را می‌بینم

تا روز رَگنِراک

آن روز تاریک برای خدایان.

 

هِریم با سپری در دست

از خاور سر می‌رسد

و یورمونْگاند بسیار خشمگین است.

مار میدگارد خیزآب‌ها را درمی‌نوردد

و عقاب فریاد شورانگیزی سر می‌دهد

و لاشه‌ها را با منقار رنگ‌پریده‌اش از هم می‌درد.

ناگِل‌فار، کشتی یوتون‌ها، آزاد می‌شود.

 

کشتی از خاور به راه می‌افتد

و یوتون‌ها را  در پهنای دریا

جابجا می‌کند.

لوکی ناخدای کشتی‌ست.

یوتون‌ها در راهند

در کنار فنریر

و لوکی نیز در این سفر

همراهی‌شان می‌کند.

 

به‌تازگی از خدایان چیزی شنیده‌ای؟

به‌تازگی از الف‌ها چیزی شنیده‌ای؟

یوتنهایم غوغاست.

اَسیرها سرگرم رایزنی‌اند

و دورف‌ها

کوه‌نشینان

پشت دروازه‌های سنگی‌شان به خود می‌لرزند.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

سورْت با نوری روشن در دست

از جنوب سر می‌رسد.

آری، نور خورشید از روی شمشیرش پیداست.

کوه‌ها فرو می‌ریزند.

ترول‌ها سرنگون می‌شوند.

آدمیان روانه‌ی جهان زیرین می‌شوند.

و شکم آسمان پاره می‌شود.

 

هنگامی که ادین آماده‌ی نبرد با فنریر، گرگ غول‌پیکر می‌شود

و فری آماده‌ی نبرد با سورت، یوتون تهمتن می‌شود

فریگ برای دومین بار

سوگواری می‌کند.

فنریر ادین، شوهر فریگ را می‌کشد.

 

سپس پسر بزرگ ادین، ویْدار سر می‌رسد

تا با گرگ غول‌پیکر بجنگد

و تلافی کشتن پدرش را سرش دربیاورد.

او شمشیرش را در دهان گرگ فرو می‌کند

شمشیر دل فنریر را می‌شکافد

و بدین‌سان، فنریر تاوان کشتن ادین را پرداخت می‌کند.

 

سپس ثور

پسر زمین

پسر ادین

سر می‌رسد تا با یورمونگاند گلاویز شود.

نگهبان میدگارد

فریادی سهمناک سر می‌دهد و مار را می‌کشد.

ولی ثور پس از برداشتن نُه گام روی زمین می‌افتد.

آن مار زبون زهرش را ریخت.

پس از سرنگونی ثور

رد آدمیان نیز از جهان برچیده خواهد شد.

خورشید سیاه می‌شود.

زمین به زیر دریا فرو می‌رود.

ستاره‌های پرنور از آسمان پایین می‌افتند.

زبانه‌های آتش برگ‌های ایگدراسیل را می‌سوزانند.

آتش بزرگ تا بالاترین ابرها زبانه می‌کشد.

 

پشت دروازه‌های هِل

فِنریر زوزه‌ای هولناک می‌کشد

گرگ غول‌پیکر بندهایش را خواهد گسست

و آزاد و رها خواهد دوید.

من چیزهای زیادی می‌دانم.

من ژرفای آینده را می‌بینم

تا روز رَگنِراک

آن روز تاریک برای خدایان.

 

زمین را می‌بینم

که برای دومین بار

از ژرفای دریا برمی‌خیزد.

با پهنایی سبز

آبشارهایی جاری

و عقاب‌هایی که در آسمان پرواز می‌کنند

و در میان قله‌های کوه در پی شکار ماهی‌اند.

 

اَسیرها در ایتاول گرد هم می‌آیند

و به استخوان‌های مار میدگارد می‌نگرند

و از رویدادهای بزرگ رَگنِراک

و دانش کهن ادین

یاد می‌کنند.

 

در آنجا، بار دیگر

مهره‌های بازی زرین و شگفت‌انگیز را می‌یابند

که در روزگار پیشین لابلای چمن‌ها باهاشان بازی می‌کردند.

 

زمین‌های سرسبز بدون کشت دانه بارور می‌شوند

همه‌ی بیماری‌ها از بین خواهند رفت.

بالدر بازخواهد گشت.

هوث و بالدر

به همراه خدایان دیگر

در سرسرای ادین زندگی خواهند کرد.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

سپس هونِّیر لب به سخن خواهد گشاد

و پیش‌گویی خواهد کرد

و دو پسر ادین

دو برادرش

در آسمان ماندگار خواهند شد.

پدر همگان

آیا آنچه تاکنون بازگفتم، بس نیست؟‌

 

در گیمله سرسرایی زرین می‌بینم

که از نور خورشید زیباتر است.

در آنجا مردان دلاور

در شادی و خوشی

زندگی‌شان را سپری خواهند کرد.

 

سپس آن اژدهای سیاه

با فلس‌های درخشانش

پروازکنان از کوهستان‌های تاریک بیرون خواهد آمد.

نیدهاگ، همچنان که روی بال‌هایش لاشه‌هایی نگه داشته

بر فراز دشت پرواز خواهد کرد…

اینک زمان آرمیدن من است.

 

 

متاسفانه رایوت گیمز (Riot Games)، شرکت سازنده‌ی پرطرفدارترین موبا در این لیست یعنی لیگ افسانه‌ها (League of Legends) و البته بازی‌های چندنفره‌ی دیگری مثل بازی اکشن اول شخص ولورانت (Valorant) و بازی کارتی افسانه‌های رون‌ترا (Legends of Runeterra) آی‌پی ایران را تحریم کرده است. در این مقاله قصد داریم چهار روشی را که می‌توان با استفاده از آن‌ها تحریم این بازی‌ها و بازی‌های تحریم‌شده‌ی دیگر را دور زد شرح دهیم تا کاربران ایرانی نیز بتوانند این بازی‌ها را تجربه کنند. با ما همراه باشید.

روش اول: استفاده از نرم‌افزارهای تغییر آی‌پی

بهترین، بی‌دردسرترین و البته گران‌ترین روش خریدن اکانت یک نرم‌افزار تغییر آی‌پی است. البته شاید بگویید نرم‌افزارهای تغییر آی‌پی که گران نیستند، ولی خب نرم‌افزارهای ارزان جواب نمی‌دهند. لازم است که یک نرم‌افزار قوی مثل اکسپرس وی‌پی‌ان یا نورد وی‌پی‌ان بخرید که روی سرعت اینترنت‌تان تاثیر محسوسی به جا نگذارد. خریدن این نرم‌افزارها از سایت اصلی خیلی گران درمی‌آید و تازه نیازمند درگاه‌های خرید بین‌المللی مثل ویزا کارت و پی‌پل هستند که جور کردنشان در ایران دنگ‌و‌فنگ دارد، بنابراین بهتر است که اکانت‌های اشتراکی از سایت‌های ایرانی را بخرید. با جستجوی «خرید اکانت اکسپرس وی‌پی‌ان»‌ یا «خرید اکانت نورد وی‌پی‌ان» در گوگل می‌توانید سایت‌های مربوطه را پیدا کنید.

به‌شخصه از اکانت یک‌ساله‌ی اکسپرس استفاده می‌کنم که قیمت آن حدوداً‌ دویست هزار تومن از آب درمی‌آید و تاکنون از آن راضی بوده‌ام. فقط حواس‌تان باشد که در سایت‌های ایرانی اکانت کامپیوتر و گوشی جدا خریداری می‌شوند و شما باید نرم‌افزار مخصوص به کامپیوتر را انتخاب کنید.

روش دوم: استفاده از برنامه‌ی Taklol

Taklol - آموزش اتصال به League of Legends (و باقی بازی‌های تحریم‌شده) در ایران

اگر نمی‌خواهید پول نرم‌افزار تغییر آی‌پی دهید، برنامه‌ی تک‌لول بهترین روش برای وصل شدن به League of Legends و دیگر بازی‌های رایوت گیمز یعنی ولورانت (Valorant) و افسانه‌های رون‌ترا (Legends of Runeterra) است. این برنامه‌ی رایگان با هدف کمک به گیمرهای ایرانی برای تجربه‌ی بازی‌هایی که ایران را تحریم کرده‌اند ساخته شده و غیر از بازی‌های رایوت گیمز، فورتنایت (Fortnite)، اپکس لجندز (Apex Legends) و راکت لیگ (Rocket League) را نیز پشتیبانی می‌کند.

LoL - آموزش اتصال به League of Legends (و باقی بازی‌های تحریم‌شده) در ایران

استفاده از این نرم‌افزار بسیار ساده است. کافی‌ست آن را از سایت taklol.ir دانلود کنید، فایل فشرده را اکسترکت کنید، فایل اجرایی TakLoL را باز کنید، چند ثانیه منتظر بمانید تا اتصال برقرار شود و بدون این‌که پینگ‌تان بالا پایین شود، لیگ آو لجندز و دیگر بازی‌های نامبرده را بازی کنید.

روش سوم: استفاده از برنامه‌های کاهش پینگ

در ایران تعداد زیادی برنامه‌ی کاهش پینگ وجود دارد که کاربردشان از اسم‌شان مشخص است. اما بعضی از این برنامه‌ها علاوه بر کاهش پینگ، به شما کمک می‌کنند تا به بازی‌هایی که آی‌پی ایران را تحریم کرده‌اند وصل شوید. در واقع این برنامه‌ها مثل یک جور نرم‌افزار تغییر آی‌پی عمل می‌کنند، با این تفاوت که کاربردشان به بازی‌هایی که تحت پشتیبانی شرکت ارائه‌دهنده‌ی خدمات‌اند محدود می‌شود.

برای پیدا کردن سرویس‌های ارائه‌دهنده‌ی برنامه‌ی کاهش پینگ، کافی‌ست عبارت «برنامه کاهش پینگ و رفع تحریم» را در گوگل جستجو کنید. قیمت این سرویس برای سرویس‌های سه‌ماهه حدوداً پنجاه هزار تومن است.

روش چهارم: تغییر DNS

یکی از راه‌های دور زدن تحریم‌ها در لیگ (و البته کل بازی‌های تحریم‌شده) تغییر آدرس DNS است. اساساً توضیح این‌که DNS (یا Domain Name Service) چیست از حوصله‌ی این مقاله خارج است، ولی گاهی با وارد کردن رقم DNS یک سرور خاص می‌توانید بدون استفاده از هیچ نرم‌افزاری به بازی‌ای که تحریم شده وصل شوید. متاسفانه بدی این روش این است که بسیاری از DNSها پس از مدتی از کار می‌افتند یا در لحظه‌ای که می‌خواهید به بازی وصل شوید کار نمی‌کنند. مثلاً در حال حاضر من هیچ آدرس DNSای سراغ ندارم که با آن بتوان به لیگ وصل شد، ولی مطمئنم جایی این آدرس وجود دارد! این روش را صرفاً برای خالی نبودن عریضه معرفی می‌کنم.

راه تغییر DNS بسته به سیستم عاملی که از آن استفاده می‌کنید متغیر است. اگر راهش را بلد نیستید، عبارت «تغییر DNS برای [نام سیستم‌عامل‌تان]» را در گوگل جستجو کنید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در این مقاله قصد دارم به معرفی چهار بازی موبایی (MOBA) بپردازم که در سال ۲۰۲۰ همچنان بازی می‌شوند و جدی گرفته می‌شوند. این چهار بازی لیگ افسانه‌ها (League of Legends)، دوتا ۲ (DOTA 2)، اسمایت (Smite) و قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm) نام دارند. البته عبارت «چهار موبای برتر» غلط‌انداز است. چون بین این چهار بازی دوتایشان (لیگ و دوتا ۲) صنعت موبا را قیضه کرده‌اند و دو بازی دیگر (اسمایت و قهرمانان طوفان) در حاشیه‌ها سیر می‌کنند. با این حال، اگر هنوز سراغ این سبک نرفته‌اید یا دنبال یک تجربه‌ی جدید در بستر موبا هستید، اسمایت و قهرمانان طوفان نیز می‌توانند بنا بر سلیقه و انتظارات‌تان نقطه‌ی شروع خوبی باشند. اما پیش از معرفی این بازی‌ها بهتر است سبک موبا را کوتاه و مختصر معرفی کنیم. موبا چیست و چگونه کار می‌کند؟

گیم‌پلی پایه‌ی موبا

بهترین جمله برای درک موبا میدان مبارزه‌ی چندنفره‌ی آنلاین (Multiplayer Online Battle Arena)، جمله‌ای است که در تریلر معرفی لیگ افسانه‌ها بیان می‌شود: «در این بازی هدف ساده است، ولی راه رسیدن به آن نه.» اگر موبا بازی کرده باشید، می‌دانید که این جمله تا چه حد دقیق است.

بازی‌های موبا معمولاً حالت‌های متفاوت دارند و راه‌هایی برای ایجاد تغییر و تحول در فرمول کلی‌شان وجود دارد که بازیکنان بنا بر توافق خودشان می‌توانند در بازی اعمال کنند. اما فرمول موبای استاندارد که از دوران ماد دوتا (Defense of the Ancients) برای وارکرفت ۳ بنا نهاده شد، همچنان پرطرفدارترین و بازی‌شده‌ترین حالت آن است و در این مقاله هم به معرفی این حالت بسنده می‌کنیم.

نقشه‌ی یک موبای استاندارد به شکل زیر است:

1024px Map of MOBA.svg  - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

همان‌طور که می‌بینید، نقشه به صورت اریب به دو نیمه‌ی مساوی تقسیم شده است. نیمه‌ی پایین به تیم ۱ و نیمه‌ی بالا به تیم ۲ تعلق دارد.

هر تیم پنج بازیکن دارد که به هنگام شروع بازی در مقر خودشان (Team Base 1 & 2)‌ حاضر می‌شوند. در مقر مغازه برای خریدن آیتم وجود دارد، بنابراین هر موقع که طلای کافی برای خریدن آیتم‌های بهتر جمع کردید، بهتر است به مقر برگردید (البته در دوتا ۲ می‌توانید آیتم بخرید و به دست پیک بدهید تا به شما برساند.)

نقشه‌ی موبا به دو قسمت مهم تقسیم شده است:

  • خط (Lane)
  • جنگل (Jungle)

هر نقشه سه خط دارد:

  • خط بالا (Top Lane)
  • خط وسط (Middle Lane)
  • خط پایین (Bottom Lane)

طی فواصل زمانی یکسان، در هر یک از این خط‌ها یک سری سرباز و منجنیق سیاهی‌لشگر (که با نام Creep  و Minion شناخته می‌شوند) راه می‌افتند و به طور خودکار به سمت دشمن حمله می‌کنند. در حالت عادی سیاهی‌لشگرها قدرت همدیگر را خنثی می‌کنند و اگر قهرمانان در جریان بازی دخالت نکنند، بدون این‌که اتفاق خاصی بیفتد، سیاهی‌لشگرهای دو تیم همدیگر را می‌کشند و این روند ادامه خواهد داشت.

پنج بازیکن پیش از ابتدای بازی، از طریق چت‌باکس یا نشانگر نقشه برای هم مشخص می‌کنند که هرکدام به کدام خط خواهند رفت. معمولاً قهرمانانی که زور و نوار سلامتی بالا دارند (Fighters & Tanks) به خط بالا می‌روند، قهرمانان جادومصرف‌کن (Mage) و قاتلان (Assassins) به خط وسط می‌روند و تیراندازها (Marksman) و قهرمانان کمکی (Support) به خط پایین می‌روند. اگر پیش از شروع بازی عباراتی چون Bot و Mid و Top را در چت‌باکس دیدید، گیج نشوید. بازیکنان در حال اعلام خطی هستند که می‌خواهند به آن بروند.

An example of Dota2 map Q320 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

برخی بازیکنان کلاً وارد هیچ خطی نمی‌شوند و در ناحیه‌ی «جنگل» پرسه می‌زنند. جنگل به نواحی بین سه خط گفته می‌شود که روی نقشه با مه جنگ (Fog of War) پوشیده شده‌اند. پرسه زدن در نقشه دو کاربرد اساسی دارد:

  • کشتن سیاهی‌لشگرهای بی‌طرف (Neutral Creeps) به جای سیاهی‌لشگرهای دشمن (برای دریافت تجربه و طلا)
  • شبیخون زدن به رقیب

اگر دوست ندارید رقیبان پرسه‌زن در جنگل غافلگیرتان کنند، باید آیتمی به نام دیده‌بان (Ward) را در نواحی مهم کار بگذارید تا بتوانید تردد دشمنان را ببینید.

شاید این سوال برایتان پیش بیاید که پس از تعیین جایگاه خود در ابتدای بازی، آیا مجبورید تا آخر بازی همان‌جا بمانید؟ جواب منفی‌ست. معمولاً پایبندی سفت‌وسخت به خط‌‌های تعیین‌شده در مرحله‌ی خط‌بانی (Laning) ضروری‌ست. مرحله‌ی خط‌بانی موقعی تمام می‌شود که یکی از برج‌های نگهبان نابود شود. نابودی برج اول نشان‌دهنده‌ی این است که قهرمانان به حد کافی از قدرت رسیده‌اند و حالا می‌توانند به جای کسب قدرت، روی دنبال کردن هدف‌های داخل نقشه تمرکز کنند.

در حالت استاندارد قهرمانان بدین صورت در نقشه جای می‌گیرند (البته این ساختار انعطاف‌پذیر است، خصوصاً برای دوتا ۲):

  • ۱ قهرمان پرزور در خط بالا
  • ۱ جادوگر/قاتل در خط وسط (بعضی قهرمانان هرچه بیشتر سیاهی لشگر بکشند، قدرت بیشتری به دست می‌آورند. این قهرمانان برای خط وسط ایدئال هستند)
  • ۲ قهرمان در خط پایین
  • ۱ قهرمان در جنگل (در صورتی که اوضاع یکی از خط‌ها خراب شود، قهرمان جنگل‌رو می‌تواند موقتاً به آن خط ملحق شود)

به طور کلی، در بازی‌های موبا انتخاب قهرمان مناسب و یادگیری بیلد (Build) آیتم‌ها و مهارت‌های او از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی خرید یک آیتم یا انتخاب قابلیت A به جای B پس از رسیدن به فلان تراز تعیین‌کننده‌ی شکست یا پیروزی است.

بخش زیادی از سختی و پیچیدگی بازی‌های موبا به خاطر این است که اگر می‌خواهید موفقیت کسب کنید، نه‌تنها باید از قابلیت‌های خودتان و هم‌تیمی‌تان آگاه باشید، بلکه باید بدانید که از قهرمانان تیم مقابل نیز چه کارهایی برمی‌آید. مثلاً در دوتا ۲ اگر یکی از رقیبان‌تان شخصیت اسنایپر را برداشته باشد، می‌تواند از فاصله‌ی دور شما را هدف قرار دهد و آسیب زیاد بهتان وارد کند. اگر شما از این قابلیت خبر داشته باشید، می‌دانید که تا حد امکان نباید خود را در معرض دید قرار دهید و با استفاده‌ی موثر از wardها به اسناپیر مجال ندهید تا یک مخفی‌گاه امن پیدا کند و از فاصله‌ی دور کلک خودتان و هم‌تیمی‌هایتان را بکند. اما اگر از این قابلیت خبر نداشته باشید، فقط گاهی می‌بینید که در عرض چشم به هم زدن نصف جان‌تان خالی شده و نمی‌دانید از کدام طرف خوردید.

به طور کلی موبا هم مثل شطرنج است. با یک بار بازی کردن تمام قوانین کلی آن را یاد می‌گیرید. ولی برای یادگیری ریزه‌کاری‌های آن هزاران ساعت بازی لازم است، خصوصاً با توجه به این‌که در بازی‌های موبا با انتشار هر آپدیت و قوی/ضعیف شدن هر شخصیت، تمام پیش‌فرض‌هایی که در ذهن داشتید دگرگون می‌شوند و باید دوباره خیلی چیزها را از نو یاد بگیرید.

به‌عنوان حسن ختام لازم به ذکر است که اگر می‌خواهید تفننی موبا بازی کنید، ساعات لذت‌بخشی از لذت همکاری و هم‌فکری و به نمایش گذاشتن مهارت‌های فردی در پیش رو خواهید داشت؛ ولی اگر می‌خواهید موبا را به طور جدی دنبال کنید و در آن حرفه‌ای شوید، خدا به دادتان برسد!

4eabf0db7e784edabc05ef1f0746e1a6 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

چرا تعداد موباهای برتر اینقدر کم است؟

موبا سبک جالبی‌ست؛ از این لحاظ که برای یک دوره‌ی زمانی محبوب‌ترین و موردبحث‌ترین سبک بازی بود (اکنون این جایگاه به بازی‌های بتل رویال تعلق دارد) و تورنمنت‌ها و مسابقاتی که در این سبگ برگزار می‌شدند، از مسابقات ورزشی نیز تماشاگران بیشتری داشتند. ولی تعداد بازی‌های مطرح موبا در هیچ دوره‌ای از انگشتان یک‌دست فراتر نرفت. از این لحاظ سبک موبا یادآور سیستم‌های رأس‌سالاری است که در آن سرمایه و دارایی ۱ درصدی که در رأس قرار دارند، از کلیت ثروت و دارایی ۹۹ درصدی که زیرشان قرار دارند بیشتر است.

اگر به ویژگی‌های ذاتی ژانر دقت کنیم، می‌توان راحت‌تر درک کرد که چرا فقط چند شرکت بازیسازی معدود موفق شده‌اند از این موفقیت عظیم بهره‌مند شوند.

دلیل اول: نیاز به بازیکنان زیاد

اگر بازی آنلاین بازی کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که انتظار برای پیدا کردن هم‌بازی اگر از حدی بگذرد، چقدر اعصاب‌خردکن می‌شود. آدم دوست دارد وقتی هوس آنلاین بازی کردن کرد، سریع یک مسابقه برایش جور شود.

این مسئله برای بازی‌ها موبا اهمیت بیشتری دارد. چون هر علاوه بر این‌که هر نوبت از این بازی‌ها به ده بازیکن در دو تیم پنج نفره احتیاج دارد، معمولاً هر نوبت از این بازی‌ها ممکن است از نیم ساعت تا دو ساعت طول بکشد. برای این‌که سیستم رقیب‌یابی (Matchmaking) بتواند هر لحظه که هوس بازی کردن کردید، در عرض یکی دو دقیقه بازی‌تان را آماده کند، لازم است که تعداد بازیکنان زیادی در لحظه آنلاین باشند. یک بازی موبای کوچک و جمع‌وجور خارج از تصور است، چون در غیر این صورت برای پیدا کردن ده بازیکن پایه شاید لازم باشد ساعت‌ها منتظر بمانید.

بنابراین موبا سبکی‌ست که تقسیم شدن کاربران آن بین چند بازی نه به نفع بازیکنان است، نه به نفع بازیسازان. یک بازی موبا برای موفق بودن محکوم است به بزرگ بودن و محبوب بودن.

دلیل دوم: رایگان بودن بازی‌های موبا

هر چهار بازی موبایی که قرار است در این مقاله معرفی کنیم رایگان‌اند. رایگان بودن بازی‌های موبا هم تا حدی متاثر از دلیل بالاست: موباها به بازیکنان زیاد نیاز دارند، بنابراین به‌صرفه نیست که تعدادی بازیکن بالقوه را به خاطر سد مالی از تجربه‌ی بازی محروم نگه داشت. با توجه به این‌که بازی‌های موبا رایگان منتشر می‌شوند، رقیبان احتمالی گزینه‌ی «جذب مشتری از طریق ارائه‌ی قیمت‌های ارزان‌تر» را از دست می‌دهند. بنابراین تنها دلیل برای ساختن یک موبای جدید ارائه‌ی تجربه‌ای کاملاً متفاوت است؛ ارائه‌ی تجربه‌ی متفاوت هم در ژانری مثل موبا که فرمولی محدود دارد، کار راحتی نیست.

موباسازها معمولاً از مدل‌های اقتصادی فریمیوم (Freemium) مثل فروختن اسکین، بتل‌پس (Battle Pass) و برگزاری تورنمنت و پول تبلیغات و اسپانسر سود کسب می‌کنند. فروختن بازی موبا ایده‌ی خوبی نیست. در واقع بسیاری از افراد دلیل شکست خوردن قهرمانان نیورث (Heroes of Newreth) را که می‌توانست به اندازه‌ی لیگ موفق باشد، پولی بودن آن برای یک بازه‌ی زمانی کوتاه (کمتر از یک سال) می‌دانند، بازه‌ی زمانی‌ای که می‌توانست صرف جمع کردن کاربران بیشتر شود. همچنین اولین کلون موبا با عنوان نیمه‌خدا (Demigod) نیز یک عنوان پولی بود که چند ماه قبل از لانچ لیگ در سال ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد و با وجود شایستگی‌هایش خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.

دلیل سوم: نیاز به پشتیبانی دائم

شرکت بازیسازی رایت گیمز‌ (Riot Games) فلسفه‌ی جالبی برای شروع فعالیتش داشت. در نظر اعضای رایت گیمز بسیاری از استودیوها پس از انتشار بازی‌شان آن را ول می‌کنند به امان خدا و می‌روند سراغ ساخت بازی بعدی. در نظر آن‌ها این روند باعث شده بود که پتانسیل بسیاری از بازی‌ها هدر رود و جامعه‌ی طرفداران آن بازی مجبور شوند برای آن ماد و پچ و… بسازند، در حالی‌که سازندگان بازی می‌توانستند این کار را بهتر انجام دهند. هدف اعضای رایت گیمز این بود که به جای ساختن چند بازی، یک بازی بسازند و آن را در طول سالیان پشتیبانی کنند و گسترش دهند.

بیخود نیست که با چنین فلسفه‌ای، آن‌ها دنبال ساختن یک موبا به نام لیگ افسانه‌ها رفتند.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، موبا سبکی‌ست که زحمت اصلی آن تازه بعد از ساختن و انتشار بازی شروع می‌شود!‌ در این سبک ارقام و جزئیات ریز اهمیت زیادی دارند. بالانس کردن و بالانس نگه داشتن این بازی‌ها کار پرزحمتی‌ست و به نظارت دائمی احتیاج دارد. تک‌تک اعداد و ارقام مربوط به قابلیت‌های قهرمان‌ها و آیتم‌های فروشگاه با کلی آزمون‌وخطا به دست آمده است و بالا و پایین کردن هرکدام‌شان ممکن است عواقب بدی در بازی به دنبال داشته باشد؛ واضح‌ترین‌اش بیش از حد قدرتمند شدن (یا OP = Overpowered شدن) یکی از قهرمان‌ها.

بنابراین پروسه‌ی ساخت یک بازی موبا و پشتیبانی از آن، پروسه‌ای طولانی است که به نظارت دائمی احتیاج دارد و بخش زیادی از منابع انسانی و مالی یک شرکت بازیسازی را به مدت چندین سال به خود اختصاص می‌دهد، بنابراین ساختن یک بازی موبا فقط از دو نوع شرکت برمی‌آید:

  • یک شرکت بازیسازی بسیار بزرگ مثل بلیزارد یا ولو که می‌تواند کلی پول و کارمند صرف ساخت و گسترش بازی کند
  • یک شرکت بازیسازی که حاضر است کل منابع مالی و انسانی‌اش را صرف بازی موبا کند، با در نظر گرفتن این نکته که اگر بازی‌شان موفق نشود، با مخ زمین خواهند خورد.

به همین دلیل موبا ساختن کار هرکسی نیست و کمتر شرکتی حاضر می‌شود ریسک ساختنش را تقبل کند. حتی شرکت‌های بزرگ هم از ریسک موبا ساختن در امان نیستند‌، نشان به این نشان که اپیک گیمز در سال ۲۰۱۶ موبایی به نام Paragon منتشر کرد و این موبا دو سال بعد لغو شد.

بله، بازار موبا بازار بی‌رحمی‌ست.


معرفی چهار بازی موبا برتر

بازی اول: لیگ افسانه‌ها (League of Legends)

سال انتشار: ۲۰۰۹

League of Legends 1 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

لیگ افسانه‌ها در ابتدا دنباله‌ی معنوی ماد دوتا بود، در زمانی که دوتا محبوبیتی سرسام‌آور داشت، ولی به خاطر ماد بودنش و محدودیت‌های قانونی پیرامون آن، نمی‌شد آن را یک عنوان رسمی به حساب آورد و از آن بهره‌برداری کرد. در سال ۲۰۰۹ لیگ آمد تا این جای خالی را پر کند و اگر به آمار و ارقام نگاه کنیم، لیگ به موفقیت رسید،‌ در حدی‌که شاید سازندگان بازی در خوش‌بین‌ترین روزهایشان هم فکرش را نمی‌کردند.

لیگ افسانه‌ها بازی محبوبی‌ست. در باب محبوبیت بازی همین بس که اگر کل بازیکنان دوتا ۲، اسمایت و Heroes of the Storm را روی هم جمع کنید، شاید به یک ششم تعداد بازیکنان لیگ هم نرسد. از این لحاظ لیگ به عنوانی فراتر از «آن موبا معروفه که دوتا نیست» تبدیل شده و به لطف تلاش‌های رایوت گیمز برای اعطای هویتی مستقل به آن، می‌توان به جرئت گفت که از سایه‌ی دوتا بیرون آمده است و حتی در بعضی زمینه‌ها روی دوتا سایه انداخته است.

ویژگی‌های منحصربفرد League of Legends

۱. موبای مناسب برای تازه‌واردان

اگر تا به حال موبا بازی نکرده‌اید و می‌خواهید وارد این عرصه شوید، شاید برایتان سوال پیش بیاید که بهتر است بروید سراغ لیگ یا دوتا ۲؟

سوال «دوتا ۲ بهتر است یا لیگ؟» سوال میلیون دلاری ژانر موبا است و متاسفانه یا خوشبختانه جواب مشخصی ندارد. حقیقت این است که بسیاری از طرفداران این دو بازی که نسبت به بازی دیگر نفرت‌پراکنی می‌کنند، بازی دیگر را خیلی کم بازی کرده‌اند یا اصلاً بازی نکرده‌اند و بسیاری از بحث‌های مربوط به «دوتا ۲ در برابر لیگ» صرفاً کل‌کل و کُری‌خوانی بی‌مایه‌اند تا آنالیز هوشمندانه و بی‌طرفانه.

league of legends 0 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

ولی تقریباً همه در یک مورد با هم توافق‌نظر دارند و آن هم این است که لیگ برای تازه‌کاران مناسب‌تر از دوتا است.

دلیل این موضوع این است که سازندگان لیگ از همان ابتدا قصدشان این بود که برخی از پیچیدگی‌های دوتا را حذف کنند و روی فراهم کردن تجربه‌ی اصیل موبا تمرکز کنند.

از این پیچیدگی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • در دوتا می‌توانید با کشتن سیاهی‌لشگرهای خودتان (که نوار سلامتی‌شان رو به اتمام است)، دشمن را از طلا و تجربه‌ی حاصل از کشتن‌شان محروم نگه دارید.
  • در دوتا می‌توانید با بیرون کشاندن سیاهی‌لشگرهای بی‌طرف از مخفی‌گاه‌شان کاری کنید که دوباره از نو ظاهر شوند.
  • در دوتا همه‌ی قهرمانان از اول بازند، در حالی‌که در لیگ قهرمانان به‌مرور باز می‌شوند. باز بودن همه‌ی قهرمانان در دوتا ممکن است بازیکنان تازه‌کار را گیج کند. غیر از این، در دوتا بعضی قهرمانان کانتر قهرمانان دیگر محسوب می‌شوند. یعنی هرچقدر قهرمان‌تان قوی و ترازبالا باشد، اگر یکی از بازیکنان تیم مقابل کانتر قهرمان‌تان را برداشته باشد، به‌راحتی می‌تواند شما را مهار کند. بنابراین در دوتا شناختن قهرمان‌ها و ویژگی‌های فردی‌شان اهمیت دوچندان دارد، در حالی‌که این موضوع در لیگ به‌اندازه‌ی دوتا حیاتی نیست.
  • تنوع ساختمان‌های روی نقشه در دوتا بیشتر است. مثلاً‌ در بازی هر سیاهی‌لشگر ساختمان مخصوص به خود را دارد، در حالی‌که چنین ساختمان‌هایی در لیگ غایب است و تنوع ساختمان‌ها به برج‌های نگهبان، Inhibitorها و ساختمان اصلی محدود می‌شود.
  • دوتا از لیگ کندتر است و مسابقاتش بیشتر طول می‌کشند (البته دوتا حالت توربو دارد که گیم‌پلی را سریع‌تر می‌کند).
  • در دوتا تعداد آیتم‌هایی که مصرف فعالانه دارند (یعنی با کلیک کردن رویشان اثر خاصی در بازی می‌گذارند) بیشتر است و تاثیر این آیتم‌ها در روند بازی نیز عمیق‌تر است. بنابراین اطلاع داشتن از آیتم‌ها و کاربردشان نیز در دوتا مهم‌تر است.
  • در دوتا علاوه بر فروشگاه اصلی که در مقر هر تیم قرار دارد، دو فروشگاه مخفی نیز در سطح نقشه وجود دارد که برای به دست آوردن برخی از آیتم‌های قوی لازم است به آن‌ها رجوع کنید. در لیگ همه‌ی آیتم‌ها در فروشگاه مقر موجودند و تازه خود بازی آیتم‌های مخصوص هر قهرمان را در منوی Recommended به شما توصیه می‌کند. بنابراین دغدغه‌ی اصلی شما صرفاً جمع‌آوری طلای لازم برای خرید این آیتم‌هاست.

League of Legends Character Selection - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

البته لازم به ذکر است که با وجود این‌که ارتباط برقرار کردن با لیگ برای بازیکنان تازه‌کار راحت‌تر و پیچیدگی‌های آن نسبت به دوتا کمتر است، این بدین معنا نیست که لیگ به درد بازیکنان حرفه‌ای نمی‌خورد. لیگ از آن مدل بازی‌هایی است که وارد شدن به آن راحت است، ولی سقف مهارت بالایی دارد.

۲. دنیاسازی

اصولاً کسی که سراغ بازی‌های موبا می‌رود، آخرین چیزی که به آن فکر می‌کند دنیاسازی و زمینه‌سازی داستانی است. لیگ هم در نگاه اول شبیه به بازی‌ای به نظر نمی‌رسد که دنیاسازی منسجم دارد. با این حال، رایوت گیمز دنیاسازی لیگ را جدی گرفته و صدها صفحه برای شخصیت‌ها، مکان‌ها و اتفاقات دنیای لیگ افسانه‌ها، دنیاسازی (Lore) طراحی کرده است که در سایت universe.leagueoflegends.com موجود است. در این سایت حتی یک سری داستان کوتاه مربوط به شخصیت‌های بازی هم پیدا می‌کنید. اگر حوصله‌ی متن خواندن ندارید، تماشای انیمیشن‌های کوتاه لیگ در یوتوب نیز توصیه می‌شود. این انیمیشن‌ها از لحاظ کیفیت و «خفن» بودن یادآور تریلرهای سینماتیک بلیزارد هستند.

League of Legends screenshot 2 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

لازم به ذکر است که در سال ۲۰۱۵ رایوت گیمز تصمیم گرفت کل دنیاسازی لیگ را رتکان کند (Retcon = بازتعریف اتفاقات و جزئیات داستانی، بدون توجه به آنچه در گذشته اتفاق افتاده)‌. بنابراین ۲۰۲۰ در مقایسه با ۲۰۱۵ و سال‌های ماقبل آن زمان بهتری برای تجربه‌ی محتوای داستانی لیگ است.

بازی دوم: دوتا ۲ (Dota 2)

سال انتشار: ۲۰۱۳

dota 2 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

دوتا از لحاظ فنی اولین عنوان موبا نیست (این مقام به ماد Aeon of Strife برای استارکرافت تعلق دارد)، ولی اگر به خاطر دوتا نبود، شاید ژانری و مفهومی با اسم «موبا» ایجاد نمی‌شد. برای همین دوتا در این سبک حق آب و گل دارد و احترامش واجب است.

دوتا ۲ از لحاظ گیم‌پلی فرق زیادی با دوتا ۱ ندارد. این اتفاق خوبی‌ست، چون دوتا ۱ به خودی خود بازی کاملی بود و نیاز به تغییر آن‌چنانی نداشت. هدف از ساخته شدن دوتا ۲ نه تحول در فرمول دوتا، بلکه مجهز کردن آن به قابلیت‌هایی بود که تجربه‌ی بازی کردن آن را آسان‌تر کند؛ قابلیت‌هایی از قبیل سیستم رقیب‌یابی، وصل شدن به بازی در صورت قطع شدن موقت ارتباط اینترنتی، رابط کاربری درست‌حسابی‌تر و…

داستان ساخته شدن دوتا ۲ به‌نوبه‌ی خود جالب است. اولین چیزی که توجه آدم را جلب می‌کند، این است که چرا ولو (Valve) ناشر دوتا ۲ است و نه خود بلیزارد؟ مگر دوتا ماد وارکرفت ۳ نبود؟

حقیقت اینجاست که تا قبل از انتشار لیگ و موفقیت چشمگیر آن، کسی نمی‌دانست که این سبک چه پتانسیل بالایی دارد. بلیزارد درگیر پروژه‌های خودش بود و با وجود این‌که از محبوبیت دوتا خبر داشت، ولی به فکر روسایش نرسید که این ماد قابلیت تبدیل شدن به یک بازی کامل را دارد. بلیزارد هم عادت داشت که بازی‌هایش را از ریشه بسازد، برخلاف ولو که در زمینه‌ی تبدیل کردن مادهای موفق به بازی‌های کامل یدی طولانی داشت. حتی آیس‌فراگ (Icefrog)، توسعه‌دهنده‌ی افسانه‌ای ماد دوتا به بلیزارد ایمیل زد تا با همکاری هم دوتا را به یک بازی کامل تبدیل کنند، ولی بلیزارد پیشنهاد او را رد کرد.

خوشبختانه ولو پتانسیل دوتا را دید و با استخدام کردن آیس‌فراگ، مشغول به ساختن دوتا ۲ شد. این وسط یک دعوای حقوقی هم بین بلیزارد و ولو در گرفت و ولو موفق شد به کمک یک سری کلاه شرعی آی‌پی Dota را برای خودش حفظ کند. یک کلاه شرعی این است که Dota دیگر مخفف Defense of the Ancients نیست و صرفاً دوتای خشک‌وخالی‌ست. همچنین اسم و ظاهر قهرمانان بازی تغییر کرده، چون آن شخصیت‌ها متعلق به بلیزارد بودند، ولی این تغییر به‌قدری تابلو است که با یک نگاه می‌توانید بفهمید کی به کیست.

dota 2 screenshot 1 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

ویژگی‌های منحصربفرد دوتا ۲

۱. عمیق‌ترین و پیچیده‌ترین تجربه‌ی موبا

همان‌طور که بالاتر اشاره شد، همه هم‌نظرند که دوتا ۲ عمیق‌ترین و پیچیده‌ترین موبای موجود است. البته بسیاری از طرفداران لیگ معتقدند که این پیچیدگی‌ها غیر ضروری‌اند و صرفاً بازی را کُند و ضدحال کرده‌اند. با این حال،‌ اگر دنبال تجربه‌ی واقعی موبا می‌گردید، دوتا ۲ واضح‌ترین انتخاب است.

Dota 2 Gameplay - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

(دلایل پیچیدگی و عمق دوتا ۲ در قسمت مربوط به لیگ فهرست شده‌اند)

البته یک نکته‌ی مهم را باید مدنظر داشت و آن هم این است که در دوتا ۲ همکاری بین بازیکنان اهمیت بیشتری دارد. همان‌طور که بالاتر اشاره شد، در دوتا بعضی قهرمانان مکمل و متضاد یکدیگر هستند. مثلاً اگر شما Dragon Knight و هم‌تیمی‌تان Omni Knight را بردارد، دوتایی می‌توانید در کنار هم دمار از روزگار حریف دربیاورید. ولی اگر کسی را ندارید که با او دوتا بازی کنید، ممکن است این نیاز به همکاری تجربه‌ی ناخوشایندی را رقم بزند. چون هماهنگ کردن این ریزه‌کاری‌ها با غریبه‌ها (که طبیعتاً رفتار غیرقابل‌پیش‌بینی‌ای خواهند داشت) کار سختی خواهد بود.

خلاصه این‌که برای لذت بردن بیشتر از دوتا سعی کنید یک سری رفیق دوتا باز پیدا کنید.

Dota 2 secret shop - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

۲. تنها موبای واقعاً رایگان (در زمینه‌ی قهرمانان)

دوتا ۲ تنها موبایی است که تمام قهرمانان از ابتدا باز هستند و تنها آیتم‌های پولی آن، آیتم‌های تزئینی (Cosmetic) هستند که روی گیم‌پلی تاثیری ندارند. در سه موبای دیگر، تنها تعداد محدودی قهرمان از ابتدای بازی باز هستند و اگر می‌خواهید با یک قهرمان خاص بازی کنید، سه راه پیش رو دارید:

  • با پول واقعی قهرمان را بخرید
  • با پول داخل بازی قهرمان را بخرید (برای به دست آوردن پول کافی برای خریدن قهرمانان باید ساعات زیادی بازی کنید)
  • منتظر بمانید تا بازی کردن با آن قهرمان برای مدتی کوتاه رایگان شود (البته اگر این گزینه را مدنظر داشته باشید، انتظاری طولانی در پیش رو خواهید داشت، خصوصاً برای قهرمان‌های جدیدتر)

best dota 2 heroes hero screen 900x506 1 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

۳. ریجن‌بندی دقیق

دوتا ریجن‌بندی دقیقی دارد. با IP هر کشور که وارد بازی شوید، بازی شما را به طور اتوماتیک به چت‌باکس همان ناحیه وصل می‌کند و می‌توانید با هم‌زبانان خودتان تیم‌کشی کنید. خوشبختانه برخلاف لیگ، دوتا ۲ ایران را تحریم نکرده و ایرانی‌ها نیز چت‌باکس مخصوص به خود را دارند. بنابراین خود این بازی این امکان را به شما می‌دهد تا با ایرانی‌های دیگری که همزمان با شما آنلاین هستند بازی کنید.

بازی سوم: اسمایت (Smite)

سال انتشار: ۲۰۱۴

Smite game - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

اسمایت موبایی است که در آن می‌توانید در نقش خدایان اساطیر باستانی (مثل زئوس)، افسانه‌ها (مثل مرلین) و حتی خدایان اسطوره‌های مصنوع (مثل کطولحو) فرو بروید و دمار از روزگار خدایان دیگر درآورید.

ایده‌ی موبایی که قهرمانانش شخصیت‌های اساطیری و افسانه‌ای هستند، فی‌نفسه ایده‌ای برنده است. ولی چیزی که اسمایت را از موباهای دیگر مجزا می‌کند زاویه‌ی دید آن است. برخلاف سه موبای دیگر که زاویه‌ی دید ایزومتریک دارند، موبا از دید سوم شخص دنبال می‌شود. اگر بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMO) بازی کرده باشید،‌ ظاهر کلی اسمایت برایتان آشنا خواهد بود، چون کنترل و دوربین بازی از بازی‌های MMO الهام گرفته شده است.

زاویه‌ی دید سوم‌شخص تغییرات جالبی در فرمول کلی موبا پدید آورده است و خوشختانه سازندگان اسمایت نیز از این تغییر نهایت استفاده را برده‌اند و اسمایت را به موبایی خاص تبدیل کرده‌اند که احتمالاً متفاوت‌ترین تجربه از این سبک را به بازیکنان ارائه خواهد کرد (البته دقت کنید که گفتم متفاوت‌ترین،‌ نه بهترین).

Smite Gameplay - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

به طور کلی اگر نسبت به سبک موبا تعصب دارید و دوست ندارید فرمول موبا دست بخورد،‌ احتمالاً با اسمایت ارتباط برقرار نخواهید کرد و در نظرتان یک بازی عجیب و ناجور خواهد آمد. ولی اگر از تجربه‌های جدید استقبال می‌کنید، اسمایت به طور دلپذیری غافلگیرتان خواهد کرد.

ویژگی‌های منحصربفرد اسمایت

۱. یک موبای واقعاً متفاوت

زاویه‌ی دید سوم‌شخص بازی صرفاً‌ یک حقه یا گیمیک بی‌ارزش نیست و تاثیرات عمیقی در فرمول موبا به جا گذاشته است.

اولین و واضح‌ترین تاثیر این است که جای‌گیری (Positioning) در اسمایت اهمیت بیشتری پیدا کرده است. بسیاری از قابلیت‌های بازی تاثیر محیطی (Area of Effect) دارند و این تاثیر محیطی با یک خط صاف یا خط مثلث‌مانند مشخص می‌شود. یکی از دغدغه‌های شما در بازی این است که بتوانید خود را در موقعیتی روی نقشه قرار دهید که قابلیت‌تان به دشمن برخورد کند. این دغدغه در دوتا و لیگ به این شدت نیست. چون به خاطر دید ایزومتریک بازی و کنترل بازی توسط موس قابلیت‌ها طوری طراحی شده‌اند که برخوردشان به دشمنان در حد اسمایت بگیرنگیر نداشته باشد. ولی در اسمایت همان اندازه که باید به فکر این باشید که کدام قابلیت را کجا استفاده کنید، باید به این هم فکر کنید که طوری مانور انجام دهید که آن قابلیت کذایی به هدف موردنظر برخورد کند.

Smite Hero Selection - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

این سیستم باعث شده که استراتژی اسپم کردن قابلیت‌ها تا حدی اعتبار خود را از دست بدهد (مگر در مواقعی که عدم موازنه‌ی قدرت شدید وجود داشته باشد) و بازیکن دائماً مجبور باشد حواسش را به محیط اطرافش جمع نگه دارد. در واقع این موضوع آنقدر مهم است که در بازی قابلیت خرید آیتم خودکار و ترازگیری خودکار وجود دارد. با فعال کردن این دو گزینه دیگر لازم نیست با جنبه‌های پیچیده‌ی رقم‌محور موبا سر و کله بزنید و صرفاً می‌توانید تمام تمرکزتان را روی میدان مبارزه معطوف کنید.

همچنین زاویه‌ی دید سوم شخص رابطه‌ی بازیکن با نقشه را به‌کلی عوض کرده است. در موباهای معمولی هرجا که سیاهی‌لشگرها و هم‌تیمی‌هایتان حضور داشته باشند، برای شما قابل‌رویت است و اگر شما آن سر نقشه هم باشید، می‌توانید با بردن نشانگر موس روی آن قسمت وضعیت را مشاهده کنید. اما در اسمایت چنین امکانی وجود ندارد و زاویه‌ی دید شما محدود به نواحی اطراف‌تان است. بنابراین برای درک حوادث بازی وابستگی شما به مینی‌مپ و اعلامیه‌های گوینده افزایش پیدا می‌کند.

۲. حالت‌های بازی عالی غیر از موبای استاندارد

اسمایت چند حالت بازی مختلف دارد که نسبت به فرمول عادی موبا متفاوت هستند، ولی بازی کردن آن‌ها بسیار مفرح است. در واقع حالت مورد علاقه‌ی خودم در بازی Arena نام دارد که هیچ شباهتی به موبا ندارد. برخلاف موباهای دیگر که حالت‌های دیگرشان نقش اشانتیون دارد، در اسمایت این حالت‌ها هرکدام می‌توانند از نظر لذت‌بخش بودن از اصل بازی پیشی بگیرند. در ادامه به معرفی کوتاه چهار حالت اصلی می‌پردازم:

حالت اول: Conquest

Queue Conquest - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

این حالت همان فرمول استاندارد موباست. نقشه از سه خط (Lane) و چند جنگل (Jungle) تشکیل شده، هر تیم یک سری برج نگهبان دارد و هدف اصلی از بین بردن تایتانی است که در قلب مقر دشمن قرار دارد (بله، در این بازی هدف نهایی نه یک ساختمان بی‌جان، بلکه یک موجود زنده است که می‌تواند از خودش دفاع کند.) این حالت عملاً معادل سوم‌شخص نقشه‌ی لیگ است. حتی طراحی منوی فروشگاه نیز به لیگ شباهت دارد.

حالت دوم: Arena

Queue Arena - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

حالت آرینا متفاوت‌ترین حالت اسمایت است، چون در آن از تایتان و برج‌های نگهبان خبری نیست. در این حالت دو تیم در یک میدان مبارزه شبیه به کلوسیوم (میدان مبارزه‌ی گلادیاتورها) به مصاف هم می‌روند و در مقر هر تیم یک پورتال قرار دارد. هر تیم ۵۰۰ امتیاز دارد و هر تیمی که زودتر امتیازش به صفر برسد می‌بازد. از جمله راه‌ها برای کاستن امتیاز تیم حریف می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • کشتن قهرمانان حریف
  • کشتن سیاهی‌لشکرهای تیم حریف
  • رسیدن سیاهی‌لشگرهای تیم خود به پورتال تیم حریف
  • رسیدن جاگرنات تیم خود به پورتال تیم حریف (جاگرنات موجودی مینیاتور مانند است که هر چند دقیقه یک‌بار احضار می‌شود و اگر موفق شوید او را به پورتال حریف برسانید امتیاز زیادی از دشمن کم می‌کند)

حالت سوم: Joust

Queue Joust - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

حالت Joust معادل جمع‌وجورتر حالت Conquest است. در این حالت به جای سه خط، یک خط وجود دارد و به جای دو تیم پنج نفره، دو تیم سه نفره به مصاف هم می‌روند. اگر هوس موبا بازی کردن کرده‌اید، ولی وقت و حوصله‌ی حالت طولانی‌تر و پیچیده‌تر Conquest  را ندارید، Joust نیازتان را ارضا خواهد کرد.

حالت چهارم: Assault

Queue Assault - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

در این حالت هم مثل حالت Joust فقط یک خط وجود دارد، ولی تعداد بازیکنان هر تیم پنج نفر است و دیگر از ناحیه‌ی جنگل هم خبری نیست. در این حالت هدف فقط حمله و پیشروی و نابودی ساختمان‌ها، سیاهی‌لشگرها و تایتان تیم مقابل است و از این لحاظ دُز اکشن آن در بالاترین حد قرار دارد.

برخلاف حالت‌های دیگر، در این حالت خدایی که با آن بازی می‌کنید، به طور تصادفی انتخاب می شود. هرچند می‌توانید درخواست عوض شدن خدایتان را بدهید یا خدای‌تان را با بازیکنان دیگر عوض کنید.

حالت Assault پس از رسیدن اکانت‌تان به تراز ۱۵ (حدوداً بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت بازی کردن) باز می‌شود. ولی حالت‌های دیگر از اول باز هستند.

۳. اسکین‌های باحال

باید اعتراف کنم که صنعت اسکین خریدن برای من تا حدی غیرقابل‌درک است. یعنی بارها برایم سوال شده که چرا بعضی بازیکن‌ها اینقدر پول بالای اسکین می‌دهند و اصلاً چه شد که فروختن اسکین تبدیل به یک مدل اقتصادی موفق شد؟ البته درک می‌کنم که این یک مدل اقتصادی قابل‌دفاع برای بازی‌های رایگان است و هدف بعضی بازیکن‌ها هم حمایت از بازی موردعلاقه‌یشان است، ولی با این حال این موضوع همچنان برایم سوال‌برانگیز بود، خصوصاً با توجه به این‌که بعضی از این اسکین‌ها خیلی مضحک و بی‌ربط به نظر می‌رسند.

با این حال، به نظرم اسکین‌های بازی اسمایت واقعاً باحال هستند و حتی چند بار خودم هم ترغیب به خریدشان شدم. دلیل باحال بودن اسکین‌های بازی دو چیز است:

  • با توجه به زاویه‌ی دید سوم شخص خودتان هم می‌توانید اسکین شخصیت‌تان را ببینید، در حالی‌که اسکین شخصیت‌های لیگ و دوتا به خاطر زاویه‌ی دید ایزومتریک و شلوغی صحنه‌های مبارزه چندان مورد توجه قرار نمی‌گیرد.
  • بسیاری از این اسکین‌ها صرفاً‌ برای قشنگی نیستند، بلکه جنبه‌ی تماتیک یا موضوعی دارند و با حکایت‌ها و روایت‌های مربوط به خدایان داخل بازی مربوط هستند. این نشان می‌دهد که روی طراحی‌شان فکر شده و جو اسطوره‌ای بازی را تقویت می‌کنند. مثلاً یکی از اسکین‌های تور (Thor) لباس عروس است. این اسکین اشاره دارد به روایتی که در آن تور خود را به شکل الهه‌ی فریا درمی‌آورد و وانمود می‌کند که عروس یکی از غول‌ها است تا بتواند چکش قدرتمندش را که از او ربوده شده پس بگیرد.

Smite Thor - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

بازی چهارم: قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm)

سال انتشار: ۲۰۱۵

heroes of the storm 1 - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

قهرمانان طوفان (که در ادامه به اختصار «هاتس» خطاب خواهد شد) تلاش بلیزارد برای جبران ضرری بود که به خاطر از دست دادن دوتا تجربه کرد. در این بازی شخصیت‌های اصلی و فرعی بازی‌های بلیزارد (وارکرفت، دیابلو، استارکرفت، اورواچ) در کنار هم جمع شده‌اند و به مبارزه با یکدیگر می‌پردازند.

هاتس هم مثل اسمایت تغییراتی اساسی در فرمول موبا ایجاد کرده و برای همین نمی‌توان آن را در رقابت بین لیگ و دوتا شرکت داد. در واقع این تغییرات آنقدر اساسی هستند که خود بلیزارد بازی آن را به‌عنوان یک Hero Brawler معرفی کرده، نه یک موبا.

متاسفانه هاتس برای بلیزارد یک شکست محسوب می‌شود. بلیزارد تلاش کرد تا به زور هاتس را به یک عنوان ای‌اسپورت تبدیل کند و یک صحنه‌ی حرفه‌ای حول محور آن ایجاد کند. اما این تلاش‌ها با شکست مواجه شدند و از یک جایی به بعد بلیزارد صرفاً داشت به سمت این بازی پول پرتاب می‌کرد، بدون این‌که نتیجه‌ای بگیرد. پس از برگزاری چند تورمنت که سالانه تعداد بازدیدکنندگانش کمتر و کمتر می‌شد، در سال ۲۰۱۹ بلیزارد به طور ناگهانی تصمیم گرفت تورمنت‌های بازی را لغو کند و این پایان تلخی بود برای کارنامه‌ی هاتس به‌عنوان یک ای‌اسپورت.

البته شکست هاتس به‌عنوان یک ای‌اسپورت به معنای شکست آن به‌عنوان یک بازی نیست. هاتس برای کسانی که صرفاً می‌خواهند موبا را برای تفریح بازی کنند، ساعات خوشی را رقم خواهد زد و هنوز هم طرفداران خاص خود را دارد. ولی بررسی دلایل این شکست به درک بازی کمک خواهد کرد.

این شکست دو دلیل اصلی دارد:

۱. هاتس خیلی دیر وارد بازار رقابت شد. همان‌طور که اشاره شد، موبا سبکی‌ست که به بازیکنان زیاد نیاز دارد و تا سال ۲۰۱۵ نیز لیگ و دوتا ۲ همه‌ی بازیکنان بالقوه‌ی موبا را تصاحب کرده بودند. بلیزارد برای این‌که بتواند چیز جدیدی برای عرضه در این بازار داشته باشد، هاتس را طوری طراحی کرد که به مذاق بسیاری از موبا بازان خوش نیامد. در دلیل دوم به این موضوع بیشتر می‌پردازیم.

۲. هاتس در مقایسه با لیگ و خصوصاً دوتا ۲ بازی بسیار ساده‌ای به نظر می‌رسد. بلیزارد آنقدر فرمول موبا را در هاتس ساده‌سازی کرده است که در مقایسه با لیگ و دوتا شبیه به اسباب‌بازی به نظر می‌رسد. اولاً در هاتس کلاً خبری از آیتم و فروشگاه آیتم نیست. یعنی یکی از اساسی‌ترین بخش‌های موباها که در بسیاری از مواقع می‌تواند تعیین‌کننده‌ی شکست یا پیروزی باشد، در این بازی به‌کل حذف شده است. دوماً در این بازی شما نه به صورت فردی، بلکه به صورت گروهی تجربه و تراز کسب می‌کنید. این یعنی اهمیت مهارت فردی و اصطلاحاً Carry کردن تیم که یکی از جذاب‌ترین بخش‌های موباست، بسیار کمرنگ شده است و خوب بازی کردن و بد بازی کردن تا حدی معنایش را از دست داده است. سوماً دیگر اهمیتی ندارد که چه کسی ضربه‌ی نهایی را به سیاهی‌لشگرها یا قهرمانان وارد می‌کند، چون تجربه‌ی به‌دست‌آمده به اشتراک گذاشته می‌شود.

heroes of the storm screenshot - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

البته این بدین معنا نیست که هاتس کلاً پیچیدگی ندارد (جلوتر به پیچیدگی‌های آن خواهیم پرداخت)، ولی سیاست بلیزارد برای تقویت تجربه‌ی گروهی باعث شده بازی به‌عنوان یک ای‌اسپورت ضربه بخورد. ریچارد لوییس،‌ یک ژورنالیست که قبلاً با بلیزارد همکاری کرده، دلیل این موضوع را به‌خوبی توضیح می‌دهد:‌

«هاتس بازی‌ای است که در آن برخلاف دوتا ۲ و لیگ افسانه‌ها نمی‌توانید تیم را Carry کنید (اصطلاحاً یعنی یک‌تنه کل تیم حریف را لوله کنید). تمرکز هاتس روی تجربه‌‌ی بازی گروهی است و این تصمیمی عمدی از جانب بلیزارد بوده است. بگذارید درباره‌ی طرفداران ای‌اسپورت یک چیزی به شما بگویم. آن‌ها دوست دارند بهترین بازیکنان را دنبال کنند. این ایده که «اوه، ما همه توی تیم مثل هم هستیم! همه توی برد نهایی شریکیم!» برای آن‌ها کسل‌کننده است. این بازیکنان دنبال پنج‌تا بازیکن نیستند که دارند در کنار هم از قابلیت‌هایشان استفاده می‌کنند. آن‌ها دنبال یک خدا هستند. دنبال بازیکنی که طوری می‌درخشد که همه زیر سایه‌اش قرار می‌گیرند. بازیکنی که برد و باخت تیم به عملکرد او بستگی دارد. هاتس به خاطر ساختارش قدرت معرفی چنین بازیکنی را ندارد. هاتس قدرت ستاره‌سازی ندارد.»

یکی از اعتراضاتی که به سبک موبا می‌شود، جو به‌شدت مسموم و برترسالار آن است که مانع از ورود بسیاری از بازیکنان تازه‌کار به بازی‌های این سبک می‌شود. اما ظاهراً این جو مسموم دلیل محبوبیت بالای این سبک است. یکی از لذت‌های گناه‌آلود ما انسان‌ها مشاهده‌ی شخصی‌ست که با قدرت و مهارت بالای خود تمام رقبای ضعیفش را به زیر می‌کشد و ساختار موبا طوری است که این امکان را به رضایت‌بخش‌ترین شکل ممکن فراهم می‌کند. بلیزارد سعی کرد با تقویت جنبه‌های گروهی گیم‌پلی این جو مسموم را تلطیف کند و تا حدی هم موفق شد، ولی متاسفانه تاوانی که بابت این تصمیم پرداخت این بود که بازی‌اش به‌عنوان یک ای‌اسپورت که روی کل‌کل و برترسالاری و دینامیک «لذت زیاد برنده در مقابل رنج زیاد بازنده» مانور می‌دهد، شکست بخورد.

ویژگی‌های منحصربفرد هاتس

۱. پیچیدگی غیرمنتظره‌ی انتخاب قابلیت‌ها و مهارت‌ها

همان‌طور که اشاره شد، در هاتس بسیاری از پیچیدگی‌های سبک موبا ساده‌سازی شده‌اند، اما هاتس در یک زمینه‌ی خاص پیچیدگی دارد که موباهای دیگر از آن بی‌بهره‌اند و آن هم انتخاب بین قابلیت‌ها حین ترازگیری است.

در بازی‌های موبای دیگر،‌ سیستم بدین صورت است که شما چهار قابلیت دارید و تا موقعی که به آخرین تراز برسید، این چهار قابلیت تا آخرین حد ممکن آپگرید شده‌اند. اما در هاتس سیستم طور دیگری‌ست.

Heroes of the Storm Mount - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

در این بازی پس از رسیدن به تراز ۱، ۴، ۷، ۱۰، ۱۳، ۱۶ و ۲۰ (که به خاطر تجربه‌ی اشتراکی برای همه‌ی اعضای تیم همزمان اتفاق می‌افتد) بین دو تا چهار گزینه برای ترازگیری پیش روی شما قرار داده می‌شود، منتها تفاوت در این است که اگر یک گزینه را انتخاب کنید، گزینه‌های دیگر را از دست می‌دهید و راهی برای به دست آوردنشان وجود ندارد. بنابراین در هر بازی، بسته به انتخاب‌هایی که حین ترازگیری انجام دهید، در تراز ۲۰ با قهرمانی متفاوت روبرو خواهید بود، یعنی همه‌ی آرتاس‌ها یا ایلیدان‌های تراز ۲۰ مثل هم نیستند. این تفاوت حتی در قابلیت‌های آلتیمت شخصیت‌ها نیز به کار برده شده، بدین صورت که برای هر شخصیت دو آلتیمت در نظر گرفته شده و شما فقط می‌توانید در هر بازی یکی از این دو را انتخاب کنید.

در موباهای دیگر نیز قهرمان‌ها بیلدهای متفاوت دارند، ولی فقط در هاتس است که این بیلدها تا این حد دگرگونی دارند و انتخاب‌ها نیز برگشت‌ناپذیر و جبران‌ناپذیرند. عمق استراتژیک هاتس در این‌که حین ترازگیری کدام قابلیت را انتخاب کنید، نهفته است.

۲. بازی‌های کوتاه‌تر و سریع‌تر

بازی‌های موبا، در صورتی که سطح مهارت دو تیم تفاوت فاحشی نداشته باشد، ممکن است مدت زیادی طول بکشند. اما هاتس طوری طراحی شده که مسابقات آن هم سریع دنبال شوند، هم این‌که بیشتر از نیم ساعت طول نکشند.

اولاً نقشه‌ی هاتس از لیگ و دوتا کوچک‌تر است. و این کوچک بودن باعث می‌شود که همه چیز سریع‌تر اتفاق بیفتد.

دوماً هاتس تنها بازی‌ای است که در آن می‌توانید سوار Mount (مثل اسب، موتور و ابر معلق) شوید تا بتوانید سریع‌تر در نقشه جابجا شوید. سوار شدن روی مانت هم کار ساده‌ای است و محدودیتی ندارد: صرفاً کافی‌ست دکمه‌ی Z را فشار دهید. البته در صورت ضربه دریافت کردن از دشمن و استفاده از قابلیت‌هایتان مانت به طور خودکار غیرفعال می‌شود و دوباره باید سوارش شوید.

سوماً در نقشه عناصر مختلفی وجود دارد که دائماً کفه‌ی ترازو را به طرف یکی از تیم‌ها سنگین می‌کنند و مانع از این می‌شوند که روند بازی راکد شود. از این عناصر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • آبجکتیوهای فرعی که در هر نقشه متفاوت هستند، ولی هر تیمی که موفق شود به دستشان بیاورد، یک باف (Buff) قدرتمند به دست می‌آورد یا تیم حریف نرف را (Nerf) می‌کند. مثلاً در یکی از نقشه‌ها هر چند دقیقه یک بار نقطه‌ای روی نقشه مشخص می‌شود که در آن آیتمی برای تسخیر کردن ظاهر می‌شود. هر تیمی که موفق شود زودتر سه‌تا از این آیتم‌ها را تسخیر کند،‌ به امتیازی دست پیدا می‌کند که به موجب آن، به مدت یکی دو دقیقه، برج‌های نگهبان تیم مقابل از کار می‌افتند و سیاهی لشگرهایشان نیز با نوار سلامتی خالی روانه‌ی میدان شوند. خوبی این آبجکتوها این است که عملاً به روند بازی تحمیل می‌شوند و موهبت‌شان خواه ناخواه نصیب یکی از تیم‌ها می‌شود. بنابراین حتی اگر بازیکنان نیز تنبل باشند، بالاخره جریان بازی به نفع یک تیم تغییر پیدا خواهد کرد.
  • در نقشه تعداد قابل‌توجهی اردوگاه مزدوران (Mercenary Camp) پراکنده شده. اگر موفق شوید مزدوران را در نبرد شکست دهید،‌ آن‌ها به خدمت تیم درمی‌آیند و همراه با سیاهی‌لشگرها به سازه‌های تیم مقابل حمله می‌کنند. این مزدوران بسیار قوی هستند.

۳. نوستالژی دیدار دوباره با شخصیت‌های بلیزارد

در این بازی نزدیک به ۹۰تا از شخصیت‌های بلیزارد قابل انتخاب و بازی هستند و برای کسانی که نسبت به این شخصیت‌ها و بازی‌هایی که در آن‌ها حضور داشتند حس نوستالژی دارند، بازی کردن هاتس مثل یک جور میثاق دوباره با خاطرات خوب گذشته خواهد بود. البته باید اعتراف کنم که مدتی طول کشید تا عادت کنم شخصیت‌های علمی‌تخیلی اورواچ و استارکرفت را در کنار شخصیت‌های فانتزی وارکرفت و دیابلو ببینم، ولی بعد که عادت کردم، هاتس در نظرم یک ویترین جذاب آمد که در آن می‌توانید با انتخاب کردن شخصیت موردعلاقه‌یتان در زمین مبارزه به پیروزی و افتخار دست پیدا کنید و پیوند عاطفی‌تان را با او عمیق‌تر کنید!

heroes of the storm char select - موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا

بسیار خب، این هم از معرفی سبک موبا و چهار بازی‌ای که موفق شدند در این ژانر به موفقیت و ماندگاری دست پیدا کنند،‌ کاری که اصلاً ساده نیست و تعداد موباهای شکست‌خورده گواهی بر این مدعاست. با این‌که دوران اوج موبا را پشت سر گذاشته‌ایم، ولی اگر تاکنون موبا بازی نکرده‌اید، هنوز هم برای ورود به این سبک جذاب و اعتیادآور دیر نشده است.

 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

فیتالیتی‌های مورتال کامبت شاید افسارگسیخته‌ترین نوع خشونتی باشند که در رسانه‌های بصری به تصویر کشیده شده‌اند، خصوصاً در بازی‌های اخیر مجموعه. میزان این افسارگسیختگی در حدی است که مورتال کامبت از آن ور بوم افتاده و به جای این‌که خشونتش هولناک و دل‌به‌هم‌زن باشد (مثل خشونت بازی‌های کال آو دیوتی)، جنبه‌ی تفریحی پیدا کرده است.

حتی کسانی که حوصله ندارند تا ترکیب کلید‌های بعضاً پیچیده را برای اجرای این فیتالیتی‌ها حفظ کنند، بدشان نمی‌آید در یوتوب این فیتالیتی‌ها را تماشا کنند. بدین منظور، در فهرست زیر ده فیتالیتی برتر تاریخ مورتال کامبت به همراه ویدئوی‌شان برای شما آماده شده است تا اگر مدتی‌ست به سراغ بازی نرفته‌اید، با مرور این فیتالیتی‌ها جگرتان حال بیاید.

۱۰. فیتالیتی «بنگ!» جوکر / مورتال کامبت در برابر جهان دی‌سی

بسیار خب، می‌دانم که گنجاندن یک فیتالیتی از Mortal Kombat Vs. DC Universe در این فهرست یک جور گناه کبیره به حساب می‌آید. فیتالیتی‌های خسته‌کننده و بی‌نمک این بازی نشان دادند که فیتالیتی ساختن برای یک بازی با درجه‌سنی نوجوان، همان‌طور که طرفداران سری پیش از انتشار بازی حدس می‌زدند، اصلاً ایده‌ی خوبی نبود. اما به‌نظرم ایده‌ی «محدودیت باعث ایجاد خلاقیت می‌شود» حداقل برای یکی از فیتالیتی‌های بازی صادق است: فیتالیتی‌ای که در آن جوکر با یک تفنگ اسباب‌بازی که پرچم «Bang!» از لوله‌ی آن خارج می‌شود، به رقیب شلیک می‌کند و بعد در حالی‌که رقیب از این شوخی گیج شده، بلافاصله یک تفنگ واقعی درمی‌آورد و پس از شلیک با آن، از شدت ذوق به خود می‌پیچد.

این فیتالیتی اصلاً خشن نیست. در واقع تنها فیتالیتی‌ای است که در آن مرگ رقیب خارج از کادر دوربین اتفاق می‌افتد. از این لحاظ یک فیتالیتی درجه‌سنی T (نوجوانان) کذایی است. اما با توجه به آشنایی‌ای که از شخصیت جوکر و بازی‌های ذهنی بیمارگونه‌ی او داریم،‌ این فیتالیتی زیرلایه‌های تاریکی پیدا می‌کند که عدم وجود خشونت ظاهری در آن را جبران می‌کند.

البته اگر خشونت ظاهری برایتان مهم است، این فیتالیتی در مورتال کامبت ۹ به‌عنوان یکی از فیتالیتی‌های شانگ سونگ (Shang Tsung) مورد استفاده قرار گرفت. فرق آن با فیتالیتی جوکر این است که شلیک تیر به مغز رقیب نمایش داده می‌شود و دلقکی که شانگ سونگ به آن تغییر شکل می‌دهد هیولاوارتر از جوکر به نظر می‌رسد.

۹. فیتالیتی «سلفی» کسی کیج / مورتال کامبت ۱۰

کسی کیج (Cassie Cage) – دختر جانی کیج و سونیا بلید – یکی از شخصیت‌های نسبتاً جدید مورتال کامبت است که در سال ۲۰۱۵ در کمیک Mortal Kombat X: Blood Ties معرفی شد. در یکی از فیتالیتی‌های کسی در مورتال کامبت ۱۰، او با یک باتوم آرواره‌ی رقیب را از جا می‌کند و سپس با صورت نیمه‌جان او سلفی می‌اندازد و آن را در یک شبکه‌ی اجتماعی به اشتراک می‌گذارد (نپرسید چرا، او به نسل جدید تعلق دارد و نسل جدید را نمی‌توان درک کرد).

بامزه‌ترین بخش فیتالیتی کامنت سونیا زیر پست اوست که نوشته: «اینا همه‌ش تقصیر جانیه». حق با اوست. فقط از یک آدم خودشیفته مثل جانی کیج چنین دختری برمی‌آید.

۸. فیتالیتی‌های جانی کیج / مورتال کامبت ۱۱

حالا که صحبت از دختر جانی کیج شد، بهتر است به خود سلطان هم گوشه‌چشمی داشته باشیم. جانی کیج، این خودشیفته‌ی دوست‌داشتنی، نمک مورتال کامبت است و در مورتال کامبت ۱۱ هم فیتالیتی‌هایش در بانمک‌ترین حالت ممکن قرار دارند. در یکی از این فیتالیتی‌ها، او بالاتنه‌ی رقیب را می‌کند و همچون عروسک شکم‌گویی (Ventriloquism) آن را در دست می‌گیرد، یک جوک صد من یک غاز از زبان او تعریف می‌کند و بعد تماشاچیان به سمت جسد گوجه پرتاب می‌کنند. پوزخند کیج در این لحظه بی‌نظیر است.

در فیتالیتی دوم او می‌خواهد با یک آپرکات کله‌ی رقیب را بکند، اما این حرکت ۱۹ برداشت طول می‌کشد. رفتار او، طوری که انگار زمین مبارزه پشت صحنه‌ی سینماست، از همان تیپ سناریوهای مضحکی است که شخصیت جانی کیج برای آن ساخته شده است.

۷. فیتالیتی «چماق ساختن از لنگ حریف» کوآن‌چی / مورتال کامبت ۴

این فیتالیتی واقعاً بامزه است! کوآن‌چی (Quan Chi) پای رقیبش را می‌کند و آن را چون چماق روی پیکرش می‌کوبد. چیزی که این فیتالیتی را بامزه می‌کند این است که تمام نمی‌شود؛‌ گویی کوآن‌چی قرار است تا ابد رقیبش را با لنگ خودش کتک بزند و اینقدر اعصابش خراب است که حتی برایش مهم نیست فیگور برنده شدن بگیرد. هر بار هم که ضربه‌ای به حریف وارد می‌کند، صدای آخ و اوخی از او در‌می‌آید و یک عالمه خون فوران می‌کند. در انگلیسی اصطلاحی داریم تحت عنوان «There is no kill like overkill» (ترجمه‌ی دست‌وپا شکسته: هیچ کشتنی مثل افراط در کشتن نیست). این فیتالیتی مصداق بارز Overkill است.

جا دارد به یکی دیگر از فیتالیتی‌های بامزه‌ی کوآن‌چی در مورتال کامبت: اتحاد مرگبار (Mortal Kombat: Deadly Alliance) اشاره کرد که در آن کوآن‌چی روی سر رقیب می‌پرد، گردنش را کش می‌دهد، رقیب چند ثانیه با گردنی زرافه‌مانند راه می‌رود و بعد روی زمین می‌افتد. کوآن‌چی برخلاف قیافه‌ی ترسناک و جدی‌اش درک خوبی از طنز سیاه دارد.

۶. فیتالیتی «حمله‌ی هوایی سایرکس» / مورتال کامبت ۳

دنیای مورتال کامبت پر شده از شخصیت‌های سادیستیک و مازوخیست، ولی سایرکس (Cyrax) از این لحاظ روی همه را کم کرده است! این بابا آنقدر روانی است که در یکی از فیتالیتی‌هایش دستور یک حمله‌ی هوایی را صادر می‌کند و در حالی‌که خنده‌ای جنون‌آمیز سر می‌دهد، خودش را همراه با رقیبش پودر می‌کند. البته سایرکس یک نینجای سایبورگ است و برای همین شاید به‌اندازه‌ی کسی که از گوشت و پوست و خون ساخته شده، درد احساس نکند، ولی همین‌که پودر کردن خودش به همراه رقیبش لذتی در حد قهقهه زدن برایش فراهم می‌کند، جنبه‌ای بیمارگونه به این فیتالیتی می‌بخشد که آن را از بقیه‌ی فیتالیتی‌ها متمایز می‌کند.

جا دارد به فیتالیتی انتحاری اسموک (Smoke) هم در همین بازی اشاره کرد که یک سری بمب از سینه‌اش بیرون می‌اندازد و کل کره‌ی زمین را منفجر می‌کند! ولی این یکی دیگر خیلی تخیلی‌ست. در حدی‌که جنبه‌ی بیمارگونه‌ی فیتالیتی سایرکس در این تصویر اغراق‌آمیز گم می‌شود.

۵. فیتالیتی «اره کردن از وسط» کونگ لائو / مورتال کامبت ۹

به نظرم «فیتالیتی اره کردن از وسط» خشونت‌بارترین فیتالیتی مورتال کامبت ۹ است (که البته برای اولین بار در موبدان شائولین (Mortal Kombat: Shaolin Monks) معرفی شد). در این فیتالیتی کونگ لائو (Kung Lao) کلاهش را روی زمین می‌گذارد، آن را به یک اره‌برقی تبدیل می‌کند و رقیب را از زیرشکم تا نوک سر از وسط آن رد می‌کند. این روش مردن بسیار دردناک به نظر می‌رسد و یادآور روش شکنجه و اعدام قرون وسطایی است که در آن شخص را وارونه آویزان می‌کردند و با یک اره‌ی بلند از زیرشکم تا آن مغز او را می‌بریدند. دلیل وارونه آویزان کردن فرد هم این بود که خون به مغزش برسد و تا لحظه‌ی آخر مرگ به‌هوش باقی بماند و درد بی‌امان را حس کند. از یک مبارز شائولینی مثل کونگ لائو توسل به چنین فیتالیتی سادیستیکی بعید بود، ولی خب نمی‌توان جنبه‌ی نمایشی موثر آن را نادیده گرفت.

۴. فیتالیتی «مغزدزدی» فراست / مورتال کامبت ۱۱

در مورتال کامبت ۱۱، فیتالیتی‌ها در خشن‌ترین، جذاب‌ترین و سینمایی‌ترین حالت ممکن‌شان قرار دارند. برای همین انتخاب یکی از آن‌ها به‌عنوان فیتالیتی برتر سخت است. در نهایت به این نتیجه رسیدم که فیتالیتی مغزدزدی فراست (Frost) بهترین گزینه برای ورود به این فهرست است. در این فیتالیتی، فراست دشمن را منجمد می‌کند، با یک مشت سنگین پیکرش را خرد می‌کند، مغز و نخاعش را بیرون می‌آورد، آن را به دست یک پهباد می‌سپارد و در صحنه‌ی بعدی می‌بینیم که یک بازوی مکانیکی آن را داخل پیکر یک نینجای سایبورگ قرار می‌دهد.

دلیل جذابیت این فیتالیتی برای من این بود که علاوه بر نشان دادن یک صحنه‌ی خشن خفن (کاری که همه‌ی فیتالیتی‌ها انجام می‌دهند)، دنیاسازی هم می‌کند. شاید برای کسی که با دنیای مورتال کامبت آشنایی عمیق ندارد، سوال پیش بیاید که شخصیت‌هایی چون سکتور (Sektor)، سایرکس، اسموک و… دقیقاً چه هستند و از کجا آمده‌اند. این فیتالیتی به این سوال پاسخ می‌دهد. این نینجاهای سایبورگ به مغز و نخاع انسانی مجهزند و در کارخانه به عمل می‌آیند.

تلاش برای قصه‌گویی و دنیاسازی از طریق یک فیتالیتی ده‌ثانیه‌ای برای من جذاب بود و از نمونه‌های مشابه در آینده استقبال می‌کنم.

۳. فیتالیتی «جمجمه‌ی آتشین» اسکورپیون / مورتال کامبت ۱

اکنون به‌لطف فیتالیتی‌های پر زرق و برق مورتال‌کامبت‌های سه‌بعدی، فیتالیتی‌های مورتال کامبت ۱ بچگانه و بی‌مزه به نظر می‌رسند. در باب بی‌مزه بودن فیتالیتی‌ها همین بس که در یکی از فیتالیتی‌های جانی کیج، او با یک لگد معمولی حریفش را به آن سوی نقشه پرتاب می‌کند. همین. حتی از یارو یک قطره خون هم ریخته نمی‌شود! ولی برای ادای دین به این بازی مهم واجب است که حداقل یکی از فیتالیتی‌های کلاسیک آن در این فهرست آورده شوند. فیتالیتی منتخب متعلق به اسکورپیون است. در این فیتالیتی او نقابش را درمی‌آورد و با نفسی آتشین حریفش را جزغاله می‌کند.

جمجمه‌ای که در پشت نقاب قرار دارد اسکورپیون را موجودی بسیار مهیب جلوه می‌دهد و شک ندارم بسیاری از کسانی که مورتال کامبت ۱ را روی دستگاه آرکید بازی کردند، با مشاهده‌ی این فیتالیتی برای اولین بار جا خوردند، چون انتظار دیدن یک موجود غیرانسانی در پشت نقاب اسکورپیون را نداشتند. اسکورپیون شخصیتی پرابهت و ترسناک است، و این فیتالیتی پیش از این‌که یک خروار زمینه‌ی داستانی درباره‌ی اسکورپیون نوشته شود، این را به همه نشان داد.

۲. فیتالیتی «خشم اژدها»ی لیو کانگ / مورتال کامبت ۲

قبلاً رسم بازی‌های مبارزه‌ای گنجاندن شخصیتی بود که ادای دینی واضح به بروس لی است. این شخصیت در در تکن (Tekken) مارشال لا/فورست لا (Marshall Law/Forest Law)، در استریت فایتر (Street Fighter) فی لانگ (Fei Long) و در مورتال کامبت لیو کانگ (Liu Kang) بود. علاوه بر شباهت ظاهری به بروس لی و درآوردن اصوات بروس‌لی‌وار از خود، لیو کانگ به نام دوتا از فیلم‌های او (The Way of the Dragon و Enter the Dragon) نیز ادای دین می‌کند. از چه طریق؟ از طریق تبدیل شدن به یک اژدهای شرقی و قورت دادن بالاتنه‌ی دشمن در یکی از فیتالیتی‌های معروفش.

به‌لطف لیو کانگ، عبارت «خشم اژدها» از سطح یک استعاره فراتر رفته است و به یک فیتالیتی کلاسیک تبدیل شده که جلوه‌های بصری آن در دنباله‌های سه‌بعدی بهتر و بهتر می‌شود.

۱. فیتالیتی «قطع نخاع» ساب‌زیرو / مورتال کامبت ۱

رابطه‌ی ساب‌زیرو با بیرون کشیدن نخاع رقیبش مثل رابطه‌ی ماریو با پریدن یا سونیک با سریع دویدن است. این دو از هم جدایی‌ناپذیرند و تا وقتی مورتال کامبت جدید ساخته شود، ساب‌زیرو هم نخاع رقیبانش را به اشکال مختلف مورد عنایت قرار خواهد داد. نکته‌ی جالب این است که قطع نخاع ربط چندانی به هویت او به‌عنوان یک نینجای یخ‌پرتاب‌کن ندارد (مثلاً فیتالیتی یخی نیست)، ولی این حرکت به اندازه‌ی حملات یخی ساب‌زیرو با هویت او گره خورده و جزو قدیمی‌ترین فیتالیتی‌ها به حساب می‌آید که هنوز فرم اصلی‌اش را حفظ کرده است. هرچند در مسیر تکامل دگرگونی‌هایی را هم تجربه کرده است (مثلاً در مورتال کامبت ۱۰ ساب‌زیرو به جای این‌که نخاع را دربیاورد، با سوراخ کردن سینه‌ی رقیب از طریق یک مشت سنگین، نخاعش را خرد می‌کند و سپس دو سر خردشده را می‌گیرد و از آن ناحیه رقیب را از وسط نصف می‌کند).

جا دارد به این نکته اشاره کرد که طبق شایعات موجود، قطع نخاع فیتالیتی مورد علاقه‌ی اد بون و جان توبایاس، سازندگان اصلی مورتال کامبت است. بنابراین اگر با انتخاب اول موافق نیستید، با کسانی که مورتال کامبت را ساخته‌اند طرفید.

 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

هر گیمری از غول‌آخری که او را به چالش بکشد خوشش می‌آید. ولی بعضی از غولآخرها آنقدر سخت و اعصاب‌خرد‌کن‌اند که مبارزه با آن‌ها به جای این‌که لذت‌بخش باشد، عذاب‌آور است، طوری که کاری می‌کنند وسوسه شوید دسته را از شدت عصبانیت به دیوار بکوبانید. در این مقاله به بررسی ده‌تا از سخت‌ترین غولاخرهای تاریخ بازی‌های ویدیویی می‌پردازیم.

۱۰. ملکه‌ی والکیری (Valkyrie Queen) / خدای جنگ (God of War)

God of War Sigrun fight - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی


بعضی از غولاخرهای خدای جنگ ۲ و ۳ از لحاظ حماسی بودن و مقیاس وسیع‌شان هوش از سر آدم می‌بردند. شاید خدای جنگ ۲۰۱۸ از این لحاظ با پیشینیانش قابل‌مقایسه نباشد، ولی مبارزه با والکیری‌ها تقریباً این کمبود را جبران می‌کند. مبارزه با ملکه‌ی والکیری نیز به یاد ماندنی‌ترین و سخت‌ترین مبارزه بین والکیری‌های بازی است. اگر خدای جنگ را بازی کرده باشید، احتمالاً بارها و بارها سعی کرده‌اید او را شکست دهید و ناکام مانده‌اید. ولی وقتی موفق شوید او را شکست دهید، حس فوق‌العاده‌ای که پیدا می‌کنید تمام سختی‌هایی را که تجربه کردید جبران می‌کند.

۹. ام. بایسون (M. Bison) / استریت فایتر ۲ (Street Fighter 2)

Street Fighter 2 M Bison - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

بسیاری از استریت‌فایتر‌بازها از سختی ام. بایسون می‌نالند. نکته اینجاست که آن‌ها کاملاً حق دارند. بایسون یکی از سخت‌ترین غول‌آخر‌ها بین بازی‌های مبارزه‌ای است. این مبارزه به‌قدری سخت بود که ممکن بود کاری کند از شدت عصبانیت سرتان را به دیوار بکوبید و دیگر هیچ‌وقت نخواهید استریت فایتر ۲ بازی کنید. دلیل سختی بایسون حملات غیرقابل‌پیش‌بینی و متنوع و سرعت حرکت سریع اوست.

۸. اورنستین و اسمو (Ornstein & Smough) / دارک سولز (Dark Souls)

Ornestein and Smough Dark Souls - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

آیا می‌دانید چه کاری سخت‌تر از شکست دادن یکی از غولاخرهای دارک سولز است؟ زایمان! ولی غیر از آن، شکست دادن دو غولاخر دارک سولز به طور همزمان. اورنستین و اسمو هم دقیقاً چنین کابوسی است. اورنستین یک شوالیه‌ی مجهز به نیروی آذرخش است که از فاصله‌ی دور ترتیب‌تان را می‌دهد و اسمو یک غول‌تشن چکش‌به‌دست است که از فاصله‌ی نزدیک دمار از روگارتان درمی‌آورد. بسیاری از دسته‌های بازی شکسته شدن خود را مدیون این زوج بدنام هستند. مشکل اینجاست که اگر موفق شوید از حملات بی‌امان این دو جان سالم به در ببرید و یکی از آن‌ها را بکشید، مبارزه آسان‌تر نمی‌شود. چون نفر بعدی قدرت رفیق مرده‌ی خود را جذب می‌کند، نوار سلامتی‌اش را پر می‌کند و به دشمنی سرسخت‌تر و خطرناک‌تر تبدیل می‌شود. اگر یکی از دوستان‌تان پرسید که چرا همه از سری دارک سولز می‌نالند، می‌توانید غولاخر اورنستین و اسمو را به آن‌ها نشان دهید یا بهتر از ان، مجبورشان کنید خودشان تجربه‌اش کنند. در این صورت سادیسم نهفته در این مجموعه را به‌خوبی درک خواهند کرد.

۷. پادشاه بی‌نام (Nameless King) / دارک سولز ۳ (Dark Souls 3)

Nameless King - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

پادشاه بی‌نام عموماً یکی از بهترین، حماسی‌ترین و چالش‌برانگیزترین غولاخرهای مجموعه‌ی دارک سولز شناخته می‌شود. برای شکست دادن پادشاه بی‌نام باید اوج مهارتی را که از دارک سولز بازی کردن به دست آورده‌اید به کار بگیرید. این غول‌آخر دو فاز دارد: در فاز اول باید اژدهای پادشاه را بکشید و در برابر نفس آتشین و مهلک او جاخالی دهید. در فاز دوم باید یک‌به‌یک با خود پادشاه دوئل کنید. برای شکست دادن او باید تمرکزی پولادین داشته باشید. حتی یک لحظه غفلت ممکن است به مرگ شما ختم شود.

۶. گوریل نگهبان (Guardian Ape)‌ / سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice)

Sekiro Guardian Ape - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

گوریل نگهبان شاید سخت‌ترین غولاخر سکیرو نباشد (هرچند در این زمینه رقبای زیادی ندارد)، ولی به خاطر ترکیب طراحی ترسناک و حرکات دلهره‌آور او و این نکته که او یک گوریل هیولاوار است که مدفوعش را به سمت شما پرتاب می‌کند و باد معده‌ی مسموم از خود در می‌دهد، ما را ترغیب کرد تا او را در این فهرست بگنجانیم. نکته‌ی ترسناک دیگر درباره‌ی او این است که می‌تواند از فاصله‌ی چند ده متری به سمت شما بجهد، بنابراین وقتی مبارزه را با او شروع کنید، در هیچ لحظه‌ای از دست او در امان نیستید. پس از این‌که موفق شوید سر او قطع کنید، پیش از این‌که فرصت پیدا کنید تا از پیروزی خود لذت ببرید، گوریل نگهبان با سر قطع‌شده‌اش در یک دست و یک شمشیر در دست دیگر دوباره به سراغ‌تان می‌آید تا اعصاب‌خردی‌تان تکمیل شود!

۵. یتیم کاس (Orphan of Kos) / بلادبورن (Bloodborne)

Orphan of Kos - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

یتیم کاس یکی از غولاخرهای بسته‌ی الحاقی شکارچیان قدیم (The Old Hunters) بلادبورن است. این غولاخر ترکیبی از دو ویژگی ناخوشایند است: نه‌تنها مبارزه با او به‌شدت سخت است، بلکه شکل و شمایل او نیز مشمئزکننده است. این غولاخر دو فاز دارد و هر دو فاز نیز سختی خاص خود را دارند. حملات یتیم کاس بسیار مهلک‌اند و برد زیادی دارند؛ همچنین در صورت برخورد یکی از ضرباتش به شما آسیب زیادی بهتان وارد می‌شود. جیغ‌های وحشتناک او و جو ناخوشایند حاکم بر میدان مبارزه، جنگیدن با او را سخت‌تر می‌کند. غولاخرهای سخت در بلادبورن کم نیستند، ولی احتمالاً یتیم کاس سخت‌ترین‌شان است.

۴. سناتور آرم‌استرانگ (Senator Armstrong) / متال ‌گیر رایزینگ ریونجنس (Metal Gear Rising Revengeance)

Senator Armstrong Rising - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

اگر با متال‌گیر سولید ریونجنس آشنا باشید، احتمالاً با جمله‌ی «Nanomachines, Son» که سناتور آرم‌استرانگ، آخرین غولاخر بازی، بر زبان می‌آورد نیز آشنایی دارید، چون این جمله به یک میم تبدیل شده است. دلیل سختی شکست دادن او همان چیزی است که بر زبان می‌آورد: نانوماشین. به‌لطف استقامت و زور بیشتری که نانوماشین‌ها برای او به ارمغان آورده‌اند، شکست دادن او اصلاً کار آسانی نیست. در ابتدا او با مشت و لگدهایی سریع و قدرتمند به شما حمله می‌کند. جاخالی دادن در برابر مشت و لگدهای او نیازمند دقت بالاست، در حالی‌که همزمان باید برای وارد کردن ضربات به او نیز دقت توامان به خرج دهید.

۳. شیطان (Devil) / کاپهد (Cuphead)

Cuphead devil - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

دیگر این روزها همه‌ی گیمرها می‌دانند که کاپهد بازی سختی‌ست و غولاخر زیادی در این بازی وجود دارند که می‌توانستند به این فهرست راه پیدا کنند. ولی ما بنا بر چند دلیل شیطان را برگزیدیم. دلیل اول این است که این مبارزه طولانی‌ست و چند فاز دارد. در هر فاز هم شیطان حملات متفاوتی انجام می‌دهد که هرکدام مرگبارتر از دیگری‌ست. برای پیروزی در این مبارزه حفظ کردن الگوهای حمله از اهمیت حیاتی برخوردار است. با توجه به تنوع بالای این حملات، هر اشتباه کوچک به مرگ‌تان منجر می‌شود. بنابراین حواس‌تان باید شش دنگ جمع باشد.

۲. ورژیل (Vergil) / شیطان هم می‌گرید ۳: بیداری دانته (Devil May Cry 3: Dante’s Awakening)

Vergil DMC Final Fight - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

ورژیل هم مثل شماست، ولی باحال‌تر است. او معادل خونسردتر و بدجنس‌تر دانته است، برای همین هر بار که در شیطان هم می‌گرید ۳ شما را با خاک یکسان می‌کند، سوزش شکست از او بیشتر می‌شود. در این بازی شما سه بار با ورژیل مبارزه می‌کنید و در هر سه بار هم انگار دارید با نسخه‌ی بهتر از خود مبارزه می‌کنید. کلاً غولاخر که مثل شخصیت اصلی مبارزه می‌کند کلیشه‌ی جذابی است،‌ چون چنین غولاخرهایی بهترین معیا رسنجش سطح مهارت خودتان هستند. اگر آن‌ها بتوانند با حقه‌های خودتان شکست‌تان دهند، پس شکست حق‌تان بوده و اگر شما موفق به شکست دادنشان شوید، پیروزی حق‌تان بوده است.

۱. کطون (C’Thun) / دنیای وارکرفت (World of Warcraft)

Cthun WOW - ۱۰ باس‌فایت سخت برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

آخرین غولاخر رید (Raid) سال ۲۰۰۶ این نقش‌آفرینی آنلاین پرطرفدار یک هیولای چند چشم تنتکل‌دار به نام کطون بود که مشخص است از کطولحو (Cthulhu) الهام گرفته شده است. این هیولا اصلاً شوخی‌بردار نبود و بعضی از حملاتش در صورت برخورد به بازیکن، فارغ از نوار سلامتی‌اش، بلافاصله او را می‌کشتند. حملات زیاد و متنوع و نوار سلامتی تقریباً بی‌انتهای کطون، او را به کابوس وارکرفت‌بازهای حرفه‌ای در سال ۲۰۰۶ تبدیل کرده بود. ریدبازها دور هم جمع می‌شدند و ساعت‌های متمادی را صرف مبارزه با این هیولا می‌کردند، اما در شکست او ناکام می‌ماندند. در نهایت بلیزارد به این نتیجه رسید که این مبارزه از پایه ویران است و بنابراین طی آپدیتی قدرت کطون را تا حد زیادی کاهش داد.

منبع: GamingBolt

انتشار یافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

پذیرفتن بعضی از حقایق مشکل است؛  مثلاً این‌که بابانوئل واقعی نیست یا ریک و مورتی آنقدر که مردم ازش تعریف می‌کنند خوب نیست. این بیانیه به بازی های ویدیویی نیز قابل تعمیم است. منظورم این است که بعضی از بازی هایی که فکر می‌کردیم فوق العاده‌اند با نگاهی به گذشته آنقدرها هم خوب به نظر نمی‌رسند. اگر عینک نوستالژی را از روی چشم‌هایمان برداریم و تجربه‌یشان کنیم، ممکن است دیگر مثل قبل ازشان لذت نبریم. شاید هم دلیل دیگر وجود عاملی به نام «لایو سرویس» باشد. «لایو سرویس» لقب بازی‌هایی‌ست که به‌لطف آپدیت‌های دائمی محتوای بی‌انتها دارند و تا هر موقع که دلتان بخواهد می توانید بازی‌شان کنید. این عامل بازی‌های زیادی را خراب می‌کنند، به این صورت که هر کس که چند سال پس از لانچ شدنشان شروع به تجربه‌یشان کند، با یک عالمه گرایند (Grind) و گیم‌پلی وقت‌تلف‌کن مواجه می‌شود تا به آن سطحی برسد که بازیکن‌هایی که از روز اول انتشار بازی را شروع کرده‌اند به آن رسیده‌اند. دلیل دیگر می‌تواند این باشد که گذر زمان این بازی‌ها را دمده کرده است؛ شاید این بازی ها در زمان خودشان صنعت بازی را چند قدم به جلو برده باشند، ولی اکنون بازی کردن آنها مثل تجربه هل دادن گاری‌ای‌ست که سه چرخش خراب است. خلاصه این‌که تعصب را کنار بگذارید و عینک نوستالژی را از روی چشم هایتان بردارید، چون در این مقاله می‌خواهم به بازی‌هایی بپردازم که آنقدرها هم که از گذشته به یاد دارید خوب نیستند.

10 3 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۱۰. تپه‌ی خاموش (Silent Hill)

وقتی رزیدنت اویل ۱ در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و صنعت بازی را تکان داد،  بعضی از گیمرها به خاطر صداپیشگی بی‌کیفیتش آن را به باد انتقاد گرفتند. با این حال، سه سال بعد که سایلنت هیل منتشر شد، کسی به آن گیر نداد. انگار که سطح استانداردی که رزیدنت اویل به جا گذاشته بود، جا برای انتقادهای متعاقب باقی نمی‌گذاشت.

 با این حال با نگاه به گذشته راحت‌تر می‌توان درک کرد که چرا مردم نسبت به سایلنت هیل گذشت به خرج دادند. این بازی واقعاً ترسناک بود، ولی رزیدنت اویل بیشتر روی گیم‌پلی اکشن تمرکز داشت. ولی عاملی که سایلنت هیل را در آن زمان خاص جلوه می‌داد، اکنون اصلاً چیز تازه‌ای به نظر نمی‌رسد.

اصلاً جای تعجب ندارد که چرا دنباله‌ی سایلنت هیل یعنی سایلنت هیل ۲ به‌عنوان بهترین بازی مجموعه شناخته می‌شود. کونامی این بازی را جدی گرفت، شخصیت‌هایی برایش طراحی کرد که احساسات واقعی داشتند و داستان عمیق‌تری در بستر آن تعریف کرد.

در مقام مقایسه هری میسون، شخصیت اصلی سایلنت هیل ۱،  در مسیر گشتن به دنبال دختر گمشده‌اش آزرده‌خاطر به نظر می‌رسد، نه وحشت‌زده. گویا سرنوشت دختر شما حتی برای سیبل شپرد،  پلیسی که در بازی به شما کمک می کند، هم مهم نیست.

سایلنت هیل ۱ هم مثل رزیدنت اویل ۱ صرفاً  یک نمونه‌ی اولیه بود که نشان داد چه پتناسیل زیادی در این مجموعه نهفته است و با دنباله‌های آن چه کارهای فوق‌العاده‌ای می‌توان انجام داد.

به عنوان یک بازی مستقل سایلنت هیل ۱ اکنون بازی کهنه‌ای به نظر می‌رسد.

9 3 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۹. نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire)

راک استار و تیم باندی (Team Bondi) تصمیم گرفتند تا  فیلم لس آنجلس محرمانه (LA Confidential) را به یک بازی ویدئویی تبدیل کنند. نوآر لس‌آنجلسی،‌ بازی‌ای که حاصل این ایده‌ی بلندپروازانه بود، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. تکنولوژی موشن کپچر به کار رفته در بازی در زمان خودش بی نظیر بود. مکانیزم بازرسی صحنه جرم نیز عمیق‌ترین نمونه در زمان خودش بود.

ولی اگر با همان دیدگاه موشکافانه‌ی مخصوص بازرسی صحنه‌ی جرم، خود بازی را بررسی کنیم، ایرادات آن بدجوری توی ذوق می‌زنند.

اولین چیزی که متوجه می شویم ارتباط ضعیف بین سر شخصیت ها و بدنشان است. سازندگان بازی آنقدر روی صورت شخصیت ها دقیق شده بودند که انگار بقیه‌ی بخش‌های بدن‌شان هیچ اهمیتی نداشت.

داستان بازی هم عجیب به نظر می‌رسد.  یکهو بدون هیچ مقدمه‌ای معلوم می‌شود کول (Cole)، شخصیت اصلی، به همسرش خیانت کرده. پیش از این شما می‌دیدید که او گاهی به کلوپ‌های جز (Jazz) سر می‌زند. از این اتفاق کوچک نمی‌شد خیانت او را نتیجه گیری کرد. در بخشی دیگر بدون مقدمه‌ی کنترل جک کلسو (Jack Kelso) به شما سپرده می‌شود.  باید در نقش او با شعله‌افکن به نبرد با اراذل و اوباش بروید. پس مکانیزم بازجویی چه شد؟

به نظر می رسد که  نوآر لس‌آنجلسی در ابتدا داستانی منسجم داشت، ولی سازندگان مجبور شدند با اضافه کردن پرونده‌های درپیت و سرنخ های سرکاری مدت زمان آن را افزایش دهند.

8 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۸. سیستم شاک ۲ (System Shock 2)

وقتی مردم می خواهند از پیچش داستانی  خفن در بازی های مدرن صحبت کنند، اولین مثالی که به ذهنشان می رسد عبارت «آیا لطف می کنی…؟» (Would you kindly?) بایوشاک (Bioshock) است پیچش داستانی بایوشاک واقعا تحسین برانگیز است و از این لحاظ لایق تحسین شدن، ولی مردم فراموش می کنند که سیستم شاک ۲، یکی از  منابع الهام اصلی بایوشاک، هشت سال پیش از انتشار این بازی پیچش داستانی عالی‌ای را به دنیای بازی معرفی کرد.

سیستم شاک ۲ عموماً نقطه‌ی عطف سبک اکشن اول شخص در سال ۱۹۹۹ شناخته می‌شود. این بازی از دل موجی از بازی‌های اکشن اول شخص داستان محور بیرون آمد که می‌خواستند سبک را از بازی‌های اکشن بزن بهادری چون دوم (Doom) و کویک (Quake) فراتر ببرند. دیگر از از شلیک کردن و دویدن سبکسرانه خبری نبود. در این بازی ها بازیکن باید نقشه می‌ریخت تا دشمنان را از سر راه بردارد و عناصر نقش‌آفرینی با گیم‌پلی اول شخص ترکیب شده بودند.

با این حال سیستم مهارت بازی جای کار داشت. احتمالش زیاد بود که بازیکن تمام تمرکز خود را روی تقویت یک سبک بازی خاص بگذارد و برای خودش بازی را بیش از حد استاندارد سخت کند.

همچنین با وجود اینکه پیچش داستانی این بازی راه را برای پیچش داستانی بایوشاک باز کرد، ولی آیا امروزه می‌تواند کسی را غافلگیر کند؟  این پیچش برای زمان خودش بسیار جسورانه بود ولی اکنون تابلو به نظر می‌رسد.

7 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۷. چشم‌طلایی (GoldenEye)

اگر چشم‌طلایی را بازی کرده باشید، احتمالاً با خاطرات جمعی آن مثل مین‌های حسگر، حالت چندنفره‌ی «اسلحه ممنوع!»، حالت تفنگ‌طلایی و توافق برای پرهیز از استفاده از شخصیت Oddjob در بخش چندنفره آشنا هستید. این خاطرات همچنان به قوت خود باقی‌اند، ولی شاید بهتر باشد در دهه‌ی نود باقی بمانند.

با این‌که چشم‌طلایی زمان خودش بهترین چیز دنیا بود (حداقل در بین بازی‌های اول‌شخص کنسول نینتندو ۶۴)، ولی این بازی اصلاً نتوانسته از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید.

بدقلق بودن دسته‌ی نینتندو ۶۴ به کنار، پیدا کردن قلق مکانیزم تیراندازی در بازی هم جزو اعمال شاقه است. کنترل بازی بدین صورت است که باید با تامب‌استیک (Thumbstick) حرکت کنید و با دکمه‌ی C به سمت چپ و راست بروید (دکمه‌ی زرد مخصوص جهت‌یابی)، ولی اگر می‌خواهید هدف‌گیری کنید، باید بامپر R و تامب‌استیک را با هم فشار دهید… آن هم در حالی‌که با نگه داشتن C روی زمین نشسته‌اید!‌ کنترل بازی کابوس بود، ولی بازی اینقدر خوب بود که مردم با آن کنار آمدند. این روزها، کنترل بازی مثل کار کردن با Power Glove می‌ماند.

(Power Glove یکی از ابزار جانبی کنسول‌های نینتندو بود که در اصل کنترلری است که مثل دستکش باید دست کرد و به بدقلق بودن و ناکارآمد بودن معروف است.)

اگر می‌خواهید حرف من را بهتر درک کنید، بخش چندنفره‌ی بازی را با دوستان‌تان امتحان کنید. احتمالاً بازی اول‌تان صرف این می‌شود که یادتان بیاید با کدام دکمه باید اسلحه عوض کنید و با کدام دکمه در باز کنید. احتمالاً در آخر به خاطر لگ اعصاب‌خردکن عطای بازی را به لقایش خواهید بخشید.

6 3 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۶. رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4)

پیش از این‌که ریبوت شدن فرنچایزهای بزرگ (مثل مهاجم مقبره و سیندیکت (Syndicate) که ریبوتش شکست خورد) به رسمی رایج در صنعت بازی تبدیل شود، مجموعه‌ی رزیدنت اویل با انتشار رزیدنت اویل ۴ در سال ۲۰۰۵ ریبوت شد، آن هم چه ریبوتی! این بازی برای زمان خودش فوق‌العاده بود. در این بازی دوربین ثابت و کنترل تانک‌مانند معروف مجموعه دچار تحول شد و در پی آن نسل جدیدی از بازی‌های وحشت بقامحور به صنعت بازی معرفی شد.

(کنترل تانک‌محور یا Tank Controls به شیوه‌ی کنترلی گفته می‌شود که در آن بازیکن اجازه ندارد در آن واحد هم جلو برود و هم بپیچد/بچرخد. انگار که شخصیت اصلی یک تانک یا تراکتور باشد.)

البته دلیل موفقیت بازی شاید اکنون دلیل سقوطش باشد.

با این‌که کنترل بازی برای زمان خودش انقلابی بود، ولی از آن موقع تاکنون مثال‌های بهتری از سبک وحشت را مشاهده کرده‌ایم. فضای مرده (Dead Space) با خشونت افسارگسیخته‌اش و شیطان درون (The Evil Within) با تاریکی خاصش هرکدام سهم بزرگی در پیشبرد ژانر داشتند. رزیدنت اویل ۴ بازی اکشن باحالی بود، ولی عنصر وحشت در آن کمرنگ بود.

چیزی که دمده بودن بازی را بیشتر توی چشم می‌کند، پورت شدن و ریمستر شدن دائمی آن است. در هرکدام از این پورت‌ها میزان روشنایی محیط بازی بیشتر می‌شود. این روشنایی به یک بازی که پانزده سال قدمت دارد کمک نمی‌کند. گره خوردن کنترل هدف‌گیری با دکمه‌های حرکت و همچنین ماموریت‌های اسکورت اشلی هم بدجوری توی ذوق می‌زنند.

5 4 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۵. ماجراجویی سونیک (Sonic Adventure)

طرفداران سونیک یک هدف مناسب برای نفرت‌پراکنی دارند و آن هم سونیک ۲۰۰۶ (Sonic the Hedgehog 2006) است. ولی هیچ‌کس به خاطر ندارد که اولین ماجراجویی سونیک در دنیای سه‌بعدی روی دریم‌کست چقدر مزخرف بود. نکته‌ی باورنکردنی ماجرا این است که این بازی دو و نیم میلیون نسخه فروخت!‌ (و این واقعاً عجیب است، چون من نمی‌دانستم دو و نیم میلیون نفر دریم‌کست دارند.)‌

وقتی این بازی منتشر شد، من یک پسربچه‌ی دوازده‌ساله بودم و به خاطر علاقه‌ام به سونیک ۳ و ساگای سونیک و ناکلز (Sonic & Knuckles Saga) با اشتیاق سراغ آن سرفتم. آیا ذهن جوان من از باگ‌های بازی و دیالوگ‌های افتضاح آن (با لب‌خوانی افتضاح‌تر) آگاه بود؟ نخیر. تنها چیزی که ذهن جوان من به آن آگاه بود این بود که دارم یک سونیک جدید بازی می‌کنم!‌

ولی حالا به خاطر بدبینی ناشی از بالا رفتن سن و بازی کردن یک عالمه گیم داغان، افتضاح بودن بازی برایم چون روز روشن است! این بازی از لحاظ افتضاح بودن حتی از سونیک سال ۲۰۰۶ هم پیشی می‌گیرد، طوری که انگار منبع الهام آن بازی بوده است.

بیخود نیست که نسخه‌ی Director’s Cut بازی نقدهای منفی دریافت کرد. به هنگام انتشار این نسخه همه از جوگیری سال انتشار بازی خارج شده بودند و بد بودن بازی برایشان عیان بود.

4 2 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۴. اثر جرمی (Mass Effect)

اگر توسل به «ساندویچ تحسین» در محیط کار خوب باشد (ساندویچ تحسین یعنی تعریف کردن از یک نفر،‌ انتقاد از کار او و دوباره تعریف کردن از او، برای کم کردن اثر منفی انتقاد؛ در اینجا منظور «چیز خوب، چیز بد، چیز خوب» است)، اثر جرمی نقطه‌ی مقابل آن است. بایوویر کار خود را با یک نان بیات شروع کرد که روی آن مخلفات لذیذی چیده شده بود و دوباره روی آن یک نان بیات گذاشت که هیچ‌کس آن را نمی‌خواست.

حالا از استعاره‌ها و تشبیهات سخت که بگذریم، اگر اولین بازی سری اثر جرمی را با نگاهی موشکافانه بررسی کنیم، آنقدرها هم عالی به نظر نمی‌رسد. در این بازی تعداد زیادی ایده معرفی می‌شود، ولی این ایده‌ها عمق چندانی ندارند و بهترین واژه برای توصیف تجربه‌ی کلی بازی «اوکی» است.

بخش مبارزه‌ی بازی بی‌کیفیت است و سیستم سنگیرگیری آن تازه در اثر جرمی ۲ اصلاح شد. سیستم مدیریت کوله‌پشتی و تجهیزات بازی بسیار بدقلق است و از بخش اکتشاف و وسیله‌ی نقلیه‌یتان ماکو (Mako) هم هرچه کمتر حرف بزنیم بهتر است.

در زمان خودش اثر جرمی یک اثر خاص بود. جوی که حول آن ایجاد شده بود بسیار داغ بود و انتقاد رسانه‌های زرد از صحنه‌های جنسی تعاملی (که احتمالاً به معروف‌تر شدن بازی کمک کردند) باعث شدند اثر جرمی به موفقیت دست پیدا کند. این اتفاق بسیار خجسته بود، چون به خاطر آن افتخار تجربه‌ی اثر جرمی ۲ نصیب‌مان شد.

اما بزرگ‌ترین انتقاد من از اثر جرمی ۱ این است: چه‌کسی در سیتادل (Citadel) به این نتیجه رسید که استفاده از جلوه‌های ویژه‌ی دانه‌بندی‌شده (Film Grain) ایده‌ی خوبی‌ست؟

3 3 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۳. سرقت بزرگ اتومبیل ۳ (Grand Theft Auto III)

بعضی از بازی‌ها از تغییر گرافیک دوبعدی به سه‌بعدی جان سالم به در بردند و بعضی بازی‌ها هم در جریان این تغییر آتش گرفتند و جزغاله شدند. ماریو جان سالم به در برد، جیم کرم‌خاکی (Earthworm Jim) و بابسی (Bubsy) جزغاله شدند. در مجموعه‌ی جی‌تی‌ای دو عنوان دوبعدی (و یک بسته‌الحاقی واقع در بریتانیا) منتشر شده بودند و از آن‌ها استقبال خوبی شده بود. سازندگان می‌توانستند یک عنوان دوبعدی دیگر با همان فرمول قبلی بسازند و پول پارو کنند.

ولی این کار را نکردند. آن‌ها جی‌تی‌ای ۳ را به یک بازی کاملاً سه‌بعدی تبدیل کردند و این عجب تصمیم درستی بود. این بازی تا پایان سال ۲۰۰۸، هفت سال پس از انتشارش، چهارده میلیون نسخه فروش رفته بود و ملت عاشقش بودند. جنایت کردن تا به حال اینقدر باحال نبود… البته به شرط این‌که شما جک تامپسون نباشید.

(جک تامپسون وکیل و کنش‌گر اجتماعی بدنامی‌ست که کارزاری علیه بازی‌های ویدئویی خشن راه انداخته بود.)

اما در عصر حاضر، این بازی (و البته Vice City) توی ذوق می‌زنند. نه حتی در مقایسه با جی‌تی‌ای ۵، بلکه به‌عنوان بازی‌هایی مستقل. مبارزات بازی گاهی اوقات به شکل دیوانه‌واری سخت می‌شوند، چون فقط باید یک‌جا بایستید و ضربه دریافت کنید. رانندگی کردن اصلاً حال نمی‌دهد و دست‌فرمان ماشین‌ها یادآور راه رفتن گاوها روی زمین یخ‌زده است.

تازه،‌ این روزها پروتاگونیست‌های سخنگو برای ما به یک عنصر عادی تبدیل شده‌اند، ولی در این بازی شخصیت اصلی یک کلمه حرف نمی‌زند. لااقل راک‌استار در دنباله‌های بعدی از اشتباهش درس گرفت.

2 4 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۲. نیمه‌‌عمر ۱ (Half-Life 1)

نیمه‌عمر ۱ هم مثل سیستم‌شاک ۲ جزو بازی‌های پیشرو در سبک اکشن اول شخص بود و جزو اولین بازی‌های سبک بود که سعی داشت داستان استاندارد تعریف کند و گیم‌پلی را از فرمول «فقط بدو و تیراندازی کن» فراتر ببرد.

با این‌که نیمه‌عمر ۱ برای زمان خودش فوق‌العاده است، ولی بیایید با هم روراست باشیم، دنباله‌ی بازی، نیمه‌عمر ۲، بازی‌ای است که هنوز آدم را انگشت‌به‌دهان می‌گذارد. داستان نیمه‌عمر ۲، اسلحه‌های متنوع‌اش، مبارزات نفس‌گیرش، استفاده‌ی هوشمندانه‌اش از گیم‌پلی فیزیک‌محور و سکوبازی و از همه مهم‌تر، اسلحه‌ی گرانش (Gravity Gun) کاری کرده که نیمه‌عمر ۱ در برابر آن حرفی برای گفتن نداشته باشد.

نیمه‌عمر ۱ اکنون بسیار ساده به نظر می‌رسد. انگار که نسخه‌ی بتای نیمه‌عمر ۲ است و در این بازی چشمه‌ای از آنچه نیمه‌عمر ۲ به ما عرضه خواهد کرد به ما نشان داده می‌شود.

بسیار خب، شاید این بیانیه کمی بی‌رحمانه به نظر برسد. ولی ازتان می‌خواهم که آخر هفته بروید و نیمه‌عمر ۱ و سیستم شاک ۲ را بازی کنید و بگویید که آیا مثل قبل بهتان حال می‌دهند یا نه. مطمئنم جوابتان نه خواهد بود.

در عوض بهتر است به جای دوباره بازی کردن نیمه‌عمر ۱ و تلاش برای نادیده گرفتن عناصر از مد افتاده‌‌اش، آن را به‌عنوان بازی‌ای به خاطر بسپریم که صنعت بازی را چند قدم جلو برد و به ساخته شدن بازی‌ای ختم شد که هنوز هم شگفت‌انگیز است.

1 6 - ۱۰  بازی که در زمان خودشان عالی بودند، ولی اگر امروز بازی‌شان کنید توی ذوق می‌زنند

۱. متال‌گیر سولید ۵: درد فانتوم (Metal Gear Solid V: Phantom Pain)

داستان پروسه‌ی ساخت طولانی متال‌گیر سولید ۵ و جدایی جنجالی هیدئو کوجیما از کونامی بسیار پر طول و تفسیر است، ولی من قصد ندارم در این مقاله به جزئیات آن بپردازم. نه، من می‌خواهم به موضوع دیگری بپردازم که به نظرم لازم است از بالای پشت‌بام‌ها آن را فریاد زد:

متال‌گیر سولید به عناصر لایو سرویس احتیاج ندارد.

(همان‌طور که بالاتر اشاره شد، لایو سرویس» لقب بازی‌هایی‌ست که به‌لطف آپدیت‌های دائمی، محتوای بی‌انتها دارند و تا هر موقع که دلتان بخواهد می توانید بازی‌شان کنید.)

متاسفانه لایو سرویس دقیقاً ویروسی بود که در قالب مقر اصلی و آیتم‌های قابل‌‌آپگرید به جان متال‌گیر افتاد. البته اگر از روز اول انتشار متال گیر سولید ۵ را بازی کردید، این قضیه مشکلی ایجاد نمی‌کند. مقر اصلی را می‌توان نادیده گرفت و آپگرید کردن آیتم‌ها هم در صورتی که ماموریت‌های فرعی را انجام داده باشید، امکان‌پذیر است.

ولی برای کسانی که در حال حاضر به تجربه‌ی بازی بپردازند، دستیابی به آیتم‌های درجه‌یک پروسه‌ای بسیار طولانی و طاقت‌فرساست. تجربه‌ی بخش‌های بازیکن در برابر بازیکن (PVP) مربوط به مقر اصلی سخت است، و با توجه به این‌که بخش آنلاین بازی با آپگرید اسلحه‌ها (که همیشه فعال است) گره خورده است، هرکسی که بخواهد تجهیزاتش را تا آخرین درجه آپگرید کند، به‌شدت در مضیقه است.

یاد روزهایی که در آن‌ها برای آپگرید کردن تجهیزات‌تان صرفاً باید آیتمی را با گشت‌وگذار در مراحل بازی پیدا می‌کردید بخیر.

منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در اواسط دهه‌ی هفتاد بازی‌ای منتشر شد که می‌توان آن را نامزد تاثیرگذارترین بازی تاریخ در نظر گرفت. ولی این بازی نه یک ویدئوگیم، بلکه یک بازی رومیزی (Tabletop) بود. این بازی سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dugneons and Dragons) نام داشت.

گری گایگکس (Gary Gygax) و دیو آرنسون (Dave Arneson) سازندگان اصلی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بودند. هدف آن‌ها از خلق D&D ترکیب بازی‌های جنگی مینیاتوری و رمان‌های فانتزی حماسی بود.

در D&D یک نفر نقش ارباب سیاه‌چاله (Dungeon Master) را به عهده می‌گیرد. وظیفه‌ی ارباب سیاه‌چاله طرح یک روایت (متشکل از کوئست‌ها،‌ جانوران خیالی و…) است تا بازیکنان دیگر در آن ایفای نقش کنند.

اولین نسخه از D&D در سال ۱۹۷۴ منتشر شد. همزمان با انتشار D&D، بازیسازان داشتند اولین نسل بازی‌های ویدئویی تجاری را برای کامپیوترهای مین‌فریم مثل PLATO و ترمینال‌های تله‌پایپ (Teletype Terminals) و سیستم‌عامل‌های اولیه مثل یونیکس (UNIX) منتشر می‌کردند.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00001 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00002 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴) Mark Brown CRPG vs. JRPG 00003 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در آن دوره گیک‌هایی که از انگیزه‌ی کافی برای سر وکله‌ی زدن با عناصر ناشناخته‌ای مثل این کامپیوترها برخوردار بودند، احتمالاً انگیزه‌ی کافی برای D&D بازی کردن نیز داشتند! برای همین جای تعجب ندارد که هدف از ساخته شدن بسیاری از بازی‌های ویدئویی اولیه، بازآفرینی تجربه‌ی D&D (که با قلم و کاغذ انجام می‌شد) در قالب کد برنامه‌نویسی‌شده و تبدیل کردن کامپیوتر به ارباب سیاه‌چاله بود.

در این بازی‌ها  بسیاری از اصول D&D مثل شخصیت‌سازی و تعیین کردن قابلیت‌های اولیه مورد تقلید قرار گرفتند. بعضی از عناصر D&D نیز با معادل دیجیتالی‌شان جایگزین شد. مثلاً استفاده از رقم‌سازهای تصادفی (Random Number Generator = RNG) به جای تاس بیست‌وجهی و استفاده از ارقام برای ثبت‌وضبط تجربه‌ی کسب‌شده و نوار سلامتی بازیکن.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00004 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

این بازی‌های اولیه آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، بدوی نبودند و بعضی از عناصرشان در زمان خود پیشرو محسوب می‌شد. مثلاً:

  • کوئست‌های داستان‌محور
  • قابلیت ملحق کردن هیولاها به گروه‌تان
  • قابلیت چند نفره بازی کردن به همراه بازیکنان دیگری که روی یک شبکه مشغول به بازی بودند

ایده‌ی اصلی D&D نیز به اشکال مختلف مورد بازنگری و آزمایش قرار گرفت. مثلاً سازندگان ماجراجویی بزرگ در غار (Colossal Cave Adventure) بخش مبارزه را کنار گذاشتند و تمرکز خود را روی قصه‌گویی D&D معطوف کردند. تصمیم آن‌ها باعث شکل‌گیری سبک ماجراجویی و شکل‌گیری استودیوهای بازی‌سازی مثل سیرا (Sierra) و اینفوکام (Infocom) شد.

در بازی روگ (Rogue) سیستم تولید تصادفی سیاه‌چاله (Procedural Generation) معرفی شد، ایده‌ای که به موجب آن بازی قادر است تعداد بی‌شماری سیاه‌چاله‌ی تصادفی تولید کند، بنابراین هر بار که بازی را شروع کنید، با یک بازی جدید طرف هستید. بازی روگ نیز باعث به وجود آمدن زیرگونه‌ای به نام روگ‌لایک (Roguelike) شد که این روزها طرفداران زیادی دارد.

البته در سال‌های اولیه بازی‌های نقش‌آفرینی مخاطبان زیادی نداشتند، اما با انتشار اولین کامپیوترهای خانگی موفق در سال ۱۹۷۷ (Apple II، Commodore PET و TRS-80) دامنه‌ی مخاطب این بازی‌ها بسیار گسترده شد.

پس از انتشار کامپیوترهای خانگی، تلاش‌هایی در راستای انتشار بازی‌های نقش‌آفرینی روی آن‌ها صورت گرفت. از تلاش‌های اولیه می‌توان به زیر عمارت سیب (Beneath Apple Manor) و معبد اپشای (Temple of Apshai) اشاره کرد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00005 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00006 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

اما دو بازی (که هر دو در سال ۱۹۸۱ منتشر شدند) انقلابی در این سبک ایجاد کردند که بازتاب آن تا به امروز حس می‌شود.

یکی از این بازی‌ها افسون‌گری (Wizardry) ساخته‌ی رابرت وودهد (Robert Woodhead) و اندرو گرین‌برگ (Andrew Greenberg) بود. از وودهد نقل است: «انگیزه‌ی ما برای ساختن افسون‌گری این بود که ببینیم آیا می‌شود یک بازی تک‌نفره به خوبی بازی‌های سیاه‌چاله‌ای PLATO را برای یک کامپیوتر کوچک مثل Apple II برنامه‌نویسی کرد یا نه.»

در افسون‌گری ابتدا باید یک گروه متشکل از ماجراجویان بسازید و آن‌ها را به اسلحه و زره مجهز کنید. سپس با این گروه ماجراجویی‌تان را در یک هزارتوی زیرزمینی ده‌طبقه شروع می‌کنید. یک مدل سه‌بعدی وایرفریم از سیاه‌چاله در گوشه‌ی چپ و بالای تصویر نمایش داده می‌شود.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00007 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

طولی نمی‌کشد که پس از پیشروی در سیاه‌چاله، به یک هیولا برخورد می‌کنید و مبارزه شروع می‌شود. پس از شروع مبارزه فهرستی از گزینه‌ی کارهایی که می‌توانید انجام دهید پیش رویتان قرار داده می‌شود: حمله، اجرای طلسم، استفاده از آیتم و…

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00008 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

اگر موفق شوید هیولا را شکست دهید، تجربه (XP) دریافت می‌کنید و با کسب تجربه‌ی کافی تراز کسب می‌کنید (یا اصطلاحاً Level-Up می‌شوید).

بازی دیگر آلتیما (Ultima) نام داشت که در سال و روی پلتفرم یکسان با افسون‌گری منتشر شد. سازنده‌ی آلتیما ریچارد گریوت (Richard Gariott) نام داشت. منبع الهام گریوت نیز سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بود، ولی از قرار معلوم او بازی‌های مین‌فریم اولیه را تجربه نکرده بود.

پیش از انتشار آلتیما او روی نقش‌آفرینی‌های ترمینال‌های تله‌تایپ و یکی از بازی‌های اپل ۲ به نام اکلبت: دنیای نابودی (Akalabeth: The World of Doom) کار کرده بود، اما آلتیما اثر برجسته‌ی کارنامه‌ی اوست.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00009 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در این بازی شما در نقش یک شخصیت منفرد (و نه یک گروه) بازی می‌کنید که باید برای شخصی به نام لرد بریتیش (Lord British) ماموریت انجام دهد. سیاه‌چاله‌های زیرزمینی آلتیما نیز شبیه به سیاه‌چاله‌های افسون‌گری به نظر می‌رسند، از این لحاظ که دیوارهای وایرفریم دارند و با پیشروی در آن‌ها به هیولاها برخورد می‌کنید. اما خارج از سیاه‌چاله‌ها این دو بازی تفاوت عمیقی با هم داشتند.

محیط افسون‌گری به یک دخمه‌ی زیرزمینی خفقان‌آور محدود شده بود، اما زمینه‌ی آلتیما، یعنی سرزمین گسترده‌ی سوساریا (Sosaria)، از همه طرف امتداد یافته بود و در آن کوهستان، رودخانه و قلعه مشاهده می‌شد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00010 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در آلتیما مکانیزم «گرسنگی» پیاده شده بود، برای همین شما مجبور بودید دائماً غذا بخرید و بخورید تا زنده بمانید.

آلتیما و دنباله‌هایش، که هرکدام به فاصله‌ی یک سال از هم منتشر شدند، دنیای سرگرمی را تکان دادند. طولی نکشید که آلتیما یک عالمه طرفدار پیدا کرد و بازیسازان دیگر در صدد ساختن کلون و فرنچایزهای رقیب برای آن برآمدند.

مایکل کرنفورد (Michael Cranford)، بازی ارباب هزارتو (Maze Master) را در سال ۱۹۸۳ منتشر کرد (یکی از کلون‌های افسون‌گری)، ولی اثر شاخص او دو سال بعد در سال ۱۹۸۵ منتشر شد: قصه‌ی نقال (The Bard’s Tale).

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00011 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00012 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

اینترپلی (Interplay)، استودیوی سازنده‌ی قصه‌ی نقال، بعداً دو بازی مهم سبک یعنی تلف‌زار (Wasteland) و فال‌اوت (Fallout) را ساخت و اولین بازی نقش‌آفرینی بایوویر (Bioware) یعنی دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)‌ را منتشر کرد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00013 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00014 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

نیرو و جادو (Might & Magic)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۶ و ارباب سیاه‌چاله (Dungeon Master)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۷، هر دو مستقیماً تحت تاثیر آلتیما و افسون‌گری ساخته شدند.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00015 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00016 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) اسپین‌آف آلتیما نیز الهام‌بخش بازی‌های مهمی چون دئوس اکس (Deus Ex) و سری طومار کهن (The Elder Scrolls) شد.

همان‌طور که می‌بینید، تقریباً تمام نقش‌آفرینی‌های غربی (CRPG) از این دو بازی ریشه گرفته‌اند: افسون‌گری و‌ آلتیما.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00017 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

اما حوزه‌ی نفوذ این بازی بسیار فراتر از جهان غرب بود…

ژاپن: کشوری که یک‌تنه یک سنت نقش‌آفرینی بنا نهاد

در اوایل ۱۹۸۰ کامپیوترهای خانگی مثل NEC PC-8001 و Fujitsu’s FM-7 برای اولین بار وارد بازار ژاپن شدند. ولی بیشتر گیمرها مشغول بازی کردن بازی‌های وارداتی روی سیستم‌های غربی بودند. مثلاً معروف است که سوتورو ایواتا (Satoru Iwata)، رییس فقید نینتندو، یک Commodore PET داشت.

در یکی از شماره‌های مجله‌ی Computer Gaming World که در سپتامبر ۱۹۸۵ منتشر شد، گزارشی از نمایشگاه NEC در توکیو منتشر شده بود که در آن ذکر شده بود: «درست است که ژاپنی‌ها به بازی‌های گرافیک بالا علاقه دارند، ولی بازی‌های نقش‌آفرینی فانتزی نزد آن‌ها بالاترین جایگاه را دارد. افسون‌گری و آلتیما هر دو طرفداران زیادی در ژاپن دارند.»

تلاش‌هایی برای ساختن بازی‌های اوریجینال ژاپنی با الگوبرداری از این دو بازی صورت گرفت. از این بازی‌های می‌توان به سیاهچاله (Dungeon) و موجن نو شینزو (Mugen no Shinzou) اشاره کرد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00018 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00019 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

عقیق سیاه (The Black Onyx) نیز یکی دیگر از این بازی‌ها بود، با این تفاوت که یک شخص غربی به نام هنک راجرز (Henk Rogers) آن را ساخته بود و نه یک ژاپنی. راجرز کسی بود که بعدها تتریس (Tetris) را به نینتندو معرفی کرد.

غیر از نقش‌آفرینی‌های عادی، نقش‌آفرینی‌های ترکیب‌شده با ژانرهای دیگر (اصطلاحاً هایبرید) و نقش‌آفرینی‌های استراتژی مثل جنگ‌های بوکوسوکا (Bokosuka Wars) نیز ساخته شدند.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00020 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در سال ۱۹۸۴، بازی‌های نقش‌آفرینی اکشن نیز محبوبیت پیدا کردند. وجه تمایز نقش‌آفرینی‌های اکشن این بود که به جای مبارزه‌ی نوبتی، مبارزه‌ی همزمان داشتند. از این بازی‌ها می‌توان به اژدهاکش (Dragon Slayer) و برج درواگا (Tower of Druaga) اشاره کرد، دو بازی که سازندگان‌شان گفته‌اند آلتیما و/یا افسون‌گری منبع الهام‌شان بوده است.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00021 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00022 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در سال ۱۹۸۶ افسانه‌ی زلدا منتشر شد. سازنده‌ی آن میاموتو در مصاحبه با Enterbrain در سال ۲۰۰۳ اعلام کرد که عقیق سیاه و آلتیما هر دو جزو منابع الهام او بوده‌اند.

برمی‌گردیم به مبحث نقش‌آفرینی‌های استاندارد. همان‌طور که با انتشار اپل ۲ بود که بازی‌ّهای نقش‌آفرینی در غرب به محبوبیت بالا دست پیدا کردند، در ژاپن هم این سبک نورسیده موقعی جان گرفت که برای دستگاه‌های محبوب‌تر و قابل‌دسترس‌تری ساخته شد و انتشار یافت.

ریشه‌های JRPG

با یوجی هوری (Yuji Horii) آشنا شوید.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00023 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

در آن دوره او هم داشت بازی‌های واردشده از غرب را بازی می‌کرد و خود را طرفدار بازی‌ها و ژانرهای غربی حساب می‌کرد. اولین بازی مهم او پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا (Portopia Serial Murder Case) بود که انیکس (Enix)‌ آن را منتشر کرد. منبع الهام او برای ساخت آن، بازی‌های ماجراجویی متنی مثل ضرب‌العجل (Deadline) بود.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00024 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00025 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

پورتوپیا یکی از مهم‌ترین بازی‌های ژانر رمان بصری (Visual Novel) شناخته می‌شود و یکی از دلایل معروف بودن آن این است که کوجیما به خاطر این بازی ترغیب شد که وارد صنعت گیم شود و خودش هم دو رمان بصری به نام اسنچر (Snatcher) و پلیس‌ناتس (Policenauts) طراحی کرد.

مدتی پس از انتشار بازی هوری با همکاری کویچی ناکامورا (Koichi Nakamura) این بازی را برای کنسول جدید نینتندو، فمیکام (Famicom) پورت کرد. پس از پورت بازی برای فمیکام، محبوبیت آن بسیار بیشتر شد.

پورت بازی چالش‌برانگیز بود، چون سخت‌افزار کنسول از کامپیوتر خانگی محدودتر بود. اما این دو موفق شدند این کار را به نحو احسن انجام دهند و بسیاری از محدودیت‌ها را با تکنیک‌های هوشمندانه رفع کردند، مثل استفاده از فهرست صدور فرمان به جای منوی وارد کردن متن.

این دو در پروژه‌ی بعدی‌شان یک ژانر غربی دیگر را با همین رویکرد ژاپنی‌سازی کردند: نقش‌آفرینی. این دو بازی پویش اژدها (Dragon Quest) را برای فمیکام ساختند و این بازی در بهار ۱۹۸۶ منتشر شد.

هوری از طرفداران پر و پا قرص افسون‌گری بود. از او نقل است: «ایده‌ی کسب تجربه و قوی‌تر شدن و خریدن اسلحه‌های جدید برای من بسیار جذاب بود.» از طرف دیگر، ناکامورا از طرفداران پر و پا قرص آلتیما بود. بنابراین بازی‌ای که این دو ساختند، شامل بهترین ویژگی‌های هر دو بازی می‌شد.

بخش مبارزه‌ی پویش اژدها مشخصاً از افسون‌گری الهام گرفته شده بود و شامل منوی انتخاب اکشن و اسپرایت‌های بزرگ و رنگارنگ می‌شد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00026 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

ولی نقشه‌ی کلی دنیای بازی شبیه به آلتیما بود. در این نقشه شخصیت‌های کوچک در حال پرسه زدن در نقشه‌ای بزرگ هستند و قلعه‌ها و روستاها به شکل کاشی‌های کوچک روی نقشه قرار داده شده بودند.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00027 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

البته پویش اژدها در مقایسه با بازی‌های غربی‌ای که ازشان الهام گرفته شده بود، ساده‌تر و سرراست‌تر بود. در این بازی از صفحه‌ی ساخت شخصیت خبری نیست و فقط می‌توانید اسم شخصیت‌تان را انتخاب کنید. قابلیت‌های شخصیت اصلی و ترازگیری او از پیش تعیین شده است. سطحی بودن سیستم نقش‌آفرینی بازی دو دلیل داشت: ۱. محدودیت‌های فنی فمیکام ۲. تمایل به قابل‌دسترس کردن بازی برای عموم گیمرها.

هوری متوجه شده بود که بازی‌های نقش‌آفرینی غربی پیچیده و اقلیت‌پسند هستند، بنابراین او می‌خواست نقش‌آفرینی‌ای بسازد که قشر بیشتری از بازیکنان بتوانند از آن لذت ببرند، من‌جمله بازیکنان کم‌سن‌وسال‌تر.

هدف دیگر این دو بازیساز این بود که فضای بازی‌شان ژاپنی‌تر (یا ژاپنی‌پسندتر) باشد. برای همین دیالوگ‌های بازی بامزه، سبکسرانه و الگوگرفته‌شده از مانگا هستند. طراح هنری بازی نیز یک تصویرگر مانگا به نام آکیرا توریاما (Akira Toriyama) بود که در آن دوران تازه کار روی توپ اژدها (Dragon Ball) را شروع کرده بود.

به‌عنوان مثال، هوری با الهام از لکه (Blob)، یکی از شخصیت‌های ساده و بی‌آلایش افسون‌گری، طرح اولیه‌ی یک حجم لجنی (Slime) را کشید و آن را به توریاما تحویل داد. ولی توریاما از آن یک شخصیت بامزه، شاداب و کارتونی درآورد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00028 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00029 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

همه‌ی این عوامل دست‌به‌دست هم دادند تا پویش اژدها به موفقیت دست پیدا کند. البته موفقیت بازی در حدی که سازندگان انتظار داشتند فوق‌العاده نبود، ولی در حدی بود که دو سه دنباله برای بازی ساخته شود. با ساخته شدن این دنباله‌ها بود که تب بازی ژاپن را فرا گرفت و این مجموعه به موفقیتی که سازندگان دنبالش بودند دست پیدا کرد. هرکدام از این بازی‌ها یک میلیون نسخه فروش داشتند و انتشار پویش اژدها ۳ یک پدیده‌ی فرهنگی در ژاپن بود.

حتی نقل است که دولت ژاپن قانونی وضع کرد که بر مبنای آن، انیکس موظف بود بازی‌های جدید مجموعه را روز شنبه یا در تعطیلات رسمی منتشر کند، چون در روزهای دیگر بچه‌ها حاضر نبودند مدرسه بروند و در خانه می‌ماندند تا آخرین بازی سری پویش اژدها را بازی کنند. البته این صرفاً یک شایعه است و هیچ‌گاه چنین قانونی وضع نشد. ولی انیکس به اختیار خودش تصمیم گرفت که این بازی‌ها را در روزهای عادی هفته منتشر نکند و تا به امروز به قولش وفادار مانده است. پویش اژدها ۱۱ در یکی از روزهای شنبه‌ی ۲۰۱۷ در ژاپن منتشر شد.

موفقیت بزرگ پویش اژدها موج جدیدی از انتشار بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی را برای کنسول‌هایی چون فمیکام و مستر سیستم (Master System) ایجاد کرد. از جمله بازی‌های دیگر می‌توان به:

– ستاره‌ی فانتزی (Phantasy Star)، محصول سگا:

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00030 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

– داستان دیجیتالی شیطان: مگامی تنسی (Megami Tensei)، محصول آتلِس (Atlus):

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00031 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

– فاینال فانتزی، محصول اسکوئر (Square):

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00032 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

اشاره کرد.

سازندگان این سه بازی نیز تحت تاثیر آلتیما و افسون‌گری و البته بازی‌های غربی دیگر بودند. مثلاً یوجی ناکا (Yuji Naka)، سازنده‌ی ستاره‌ی فانتزی، یکی از طرفداران پر و پا قرص آمیگا بود. ولی موفقیت پویش اژدها آن‌ها را ترغیب کرد که به ساختن نقش‌آفرینی ژاپنی رو بیاورند.

مثلاً هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)، خالق فاینال فانتزی نیز تحت تاثیر افسون‌گری و آلتیما بود و می‌خواست یک بازی مثل آن‌ها بسازد، ولی نمی‌توانست اسکوئر را راضی کند تا منابع کافی برای ساخت چنین بازی‌ای را در اختیارش بگذارد، تا این‌که انیکس موفق شد با انتشار پویش اژدها به همه نشان دهد که نقش‌آفرینی ژاپنی چه پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد.

فاینال فانتزی هم فرنچایز دیگری بود که نشان داد نقش‌آفرینی ژاپنی چه پتناسیل بالایی برای کسب موفقیت در بازار غرب (و کلاً بازار خارج از ژاپن) دارد. فاینال فانتزی موفق‌ترین نقش‌آفرینی ژاپنی در غرب است و از این لحاظ حتی پویش اژدها نیز به گرد پایش نمی‌رسد.

بعضی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی نیز مستقیماً تحت تاثیر پویش اژدها ساخته شدند. شیگه‌ساتو ایتو (Shigesato Itoi)، پس از بازی کردن بی‌وقفه‌ی دو بازی اول سری گفت: «پیش خودم فکر کردم اگر قرار بود خودم هم در این سبک بازی بسازم، چه راهی در پیش می‌گرفتم. برایم سوال شده بود که چرا شمشیر و جادو بخشی جدانشدنی از همه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی محبوب آن دوره بودند.»

بنابراین او با همکاری نینتندو بازی مادر (Mother) را ساخت. این بازی پیش‌درآمدی بر ارث‌باوند (Earthbound) بود و در آن کلیشه‌های نقش‌آفرینی به طور خفیفی مورد هجو قرار گرفتند. به مرور زمان هجویه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی خودش به یک زیرسبک در ژاپن تبدیل شد.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00033 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

خانه‌ی دلپذیر (Sweet Home) نیز جزو نقش‌آفرینی‌های ژاپنی برجسته بود. این بازی نیز مثل پویش اژدها فهرست فرمان و مبارزات نوبتی دارد و به طور کلی یکی از مقلدان آن به حساب می‌آید. در ابتدا قرار بود این بازی با گرافیک سه‌بعدی بازسازی شود، اما کپکام تصمیم گرفت آن را به یک فرنچایز جدید تبدیل کند. احتمالاً اسمش را شنیده‌اید. رزیدنت اویل!‌

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00034 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00035 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

تفاوت‌های نقش‌آفرینی غربی و نقش‌آفرینی ژاپنی

با وجود این‌که نقش‌آفرینی غربی و ژاپنی هر دو از یک منشاء ریشه گرفته‌اند (افسون‌گری و آلتیما)، ولی ما بین‌شان تمایز قائل می‌شویم. چنین تمایزی برای هیچ ژانر دیگری تعریف نشده و عباراتی چون «سکوبازی ژاپنی» یا «شوتر غربی» بی‌معنی هستند.

برای درک این‌که چرا مسیر نقش‌آفرینی ژاپنی تا این حد از نقش‌آفرینی غربی جدا شد، کافی‌ست نگاهی به پویش اژدها بیندازیم. به خاطر محدودیت‌های کنسول و تمایل سازندگان به گسترش دامنه‌ی مخاطب بازی، پویش اژدها یک بازی ساده و سرراست از آب درآمد. اما در غرب، قلمروی بازی‌های نقش‌آفرینی همچنان روی کامپیوترهای خانگی باقی ماند و برای همین این بازی‌ها برای مخاطبان هاردکور ساخته می‌شدند.

در پویش اژدها شخصیت شما و مسیری که تعیین می‌کند از پیش‌تعیین‌شده است، در حالی‌که در نقش‌آفرینی‌های غربی خط روایی بازی بازتر است و در این بازی‌ها معمولاً هدف فراهم کردن فرصتی برای بازیکن است تا با شخصیتی که خودش خلق کرده، به معنای واقعی کلمه «نقش‌آفرینی» کند.

چرخه‌ی تاثیرگذاری و تاثیرپذیری در سنت نقش‌آفرینی طولانی بوده است. پویش اژدها تحت تاثیر افسون‌گری ساخته شد، افسون‌گری تحت تاثیر بازی‌های مین‌فریم و بازی‌های مین‌فریم نیز تحت تاثیر سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان. بنابراین پویش اژدها عملاً نسخه‌ی ساده‌شده از بازی‌هایی است که خودشان نسخه‌ی ساده‌شده از سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بودند! جای تعجب ندارد که فشرده‌ترین و ساده‌سازی‌شده‌ترین معادل سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان از آب درآمده است. اما سازندگان نقش‌آفرینی‌های غربی همچنان مشغول D&D بازی کردن بودند، بنابراین می‌توانستند هروقت که می‌خواهند، به منشاء اصلی نقش‌آفرینی رجوع کنند و ایده‌ی پشت آن را به هر سمتی که دوست داشتند هدایت کنند.

برای کسی که چیزی از تاریخچه‌ی نقش‌آفرینی ژاپنی نداند، شاید اینطور به نظر برسد که نقش‌آفرینی ژاپنی ریشه در فضای فرهنگی‌ای دارد که در آن سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان وجود خارجی نداشته است، ولی این تصور صحیح نیست. سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان رسماً در سال ۱۹۸۵ در ژاپن ترجمه و منتشر شد و از بعضی لحاظ (چون حملات المنتال و کلاس‌بندی شخصیت‌ها) روی بازی‌هایی چون فاینال فانتزی ۱ تاثیر گذاشت.

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00036 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

برخی از بازیسازان ژاپنی حتی پیش از سال ۱۹۸۵ به D&D دسترسی داشتند. مثلاً سازنده‌ی برج درواگا در یک سفر تجاری به آمریکا با D&D آشنا شد و این آشنایی روی طراحی برج درواگا تاثیر مستقیم گذاشت. بنابراین در این زمینه مرزبندی مشخصی وجود ندارد. سبک نقش‌آفرینی مسیر پرپیچ‌وخم و درهم‌تنیده‌ای از تاثیرگذاری و تاثیرپذیری را طی کرده که انشعابات مختلفی داشته است. مثلاً کویچی ناکامورا (کسی که با همکاری یوجی هوری پویش اژدها را ساخت) و آینده‌ی کاری او این درهم‌تنیدگی را به‌خوبی نشان می‌دهد. موقعی که سوپر فمیکام منتشر شد، ناکامورا تیم پویش اژدها را ترک کرد تا روی پروژه‌ی شخصی خودش تمرکز کند. او از این موضوع آگاه بود که تلاش خودش و هوری برای ساختن نسخه‌ی ژاپنی از یک بازی پرطرفدار غربی یک موفقیت بزرگ برایشان به ارمغان آورد. بنابراین او در صدد این برآمد تا دوباره این کار را انجام دهد.

این بار، او یک بازی عجیب و مبهم آمریکایی را که یکی از همکارهایش به‌شدت درگیرش بود، برای ژاپنی‌سازی انتخاب کرد. این بازی Rogue نام داشت و از دل آن سری سیاه‌چاله‌ی معما (Mystery Dungeon) بیرون آمد. سری سیاه‌چاله‌ی معما بیش از ۳۰ عنوان دارد و در همه‌ی آن‌ها محتوای تصادفی و مرگ دائمی بخشی جدایی‌ناپذیر از گیم‌پلی است.

شاید شما با سری اصلی آشنا نباشید، اما احتمالاً اسپین‌آف‌های ترکیبی سری با دیگر فرنچایزهای معروف نقش‌آفرینی را دیده‌اید. مثلاً:

  • Pokemon Mystery Dungeon
  • Final Fantasy Mystery Dungeon
  • Etrian Odyssey Mystery Dungeon
  • Dragon Quest Mystery Dungeon

در جهان غرب نیز روگ دنباله‌روهای زیادی داشت و در دهه‌ی ۲۰۱۰ به‌لطف تلاش بازیسازان مستقل برای ساختن بازی‌هایی با ایده‌ی اصلی آن (اصطلاحاً بازی‌های روگ‌لایک)،  دوباره نام آن بر سر زبان‌ها افتاد. همان‌طور که اشاره کردم، این مسیر بسیار درهم‌تنیده است.

این مقاله درباره‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی غربی و شرقی و تاریخچه‌ی مشترک این دو با یکدیگر بود. با این حال، پیوستگی این تاریخچه مدیون پنج عنوان است که در طول مقاله ازشان صحبت شد:

  • Dungeons and Dragons
  • Ultima
  • Wizardry
  • Dragon Quest
  • Rogue

Mark Brown CRPG vs. JRPG 00037 - درباره‌ی ریشه‌های سبک نقش‌آفرینی یا چرا بین نقش‌آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می‌شویم؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۴)

همان‌طور که رابرت وودهد، سازنده‌ی افسون‌گری می‌گوید: «این بازی‌ها صرفاً حلقه‌ای در زنجیری طولانی هستند که همه‌ی بازی‌ها را به هم متصل می‌کند. هر بازی تحت تاثیر بازی‌ها و پدیده‌های فرهنگی پیش از خود ساخته می‌شود و افسون‌گری هم از این قاعده مستثنی نبود.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

پروژه‌ی ترجمه‌ی محتوای کتاب و سایت Logically Fallacious در تاریخ ۱۷ فروردین ۱۳۹۸ شروع شد و اکنون، در تاریخ ۳۰ تیر ۱۳۹۹، پس از معرفی ۳۱۳ مغلطه‌ی جورواجور به پایان رسیده است. مطالبی که در سایت دیجی‌کالا مگ (و متعاقباً سایت شخصی خودم) تحت عنوان «مغلطه به زبان آدمیزاد» منتشر شده‌اند، کامل‌ترین فهرست مغلطه و سفسطه به زبان فارسی است و با توجه به بلندپروازی بو بنت، نویسنده‌ی کتاب و سایت، در جمع‌آوری این مطالب بعید می‌دانم حالا حالاها کتاب یا مجموعه مقالاتی کامل‌تر از آن به زبان انگلیسی یا فارسی منتشر شود. بنابراین اگر شما، در مقام مخاطب، به تفکر عقلانی و منطقی اهمیت می‌دهید، با به اشتراک گذاشتن این مطالب و لینک دادن به آن‌ها در مباحثات اینترنتی به آشنا شدن افراد بیشتر با تفکر منطقی کمک بزرگی خواهید کرد.

در این مطلب، علاوه بر فهرست کردن مغلطه‌ها و لینک دادن به آن‌ها برای دسترسی راحت‌تر شما، ۲۵ مغلطه‌ای که از بقیه رواج بیشتری دارند نیز فهرست شده‌اند تا اگر احیاناً وقت خواندن همه‌یشان را ندارید،‌ کارتان راه بیفتد. از زبان خود بنت:

در ابتدا مطمئن نبودم که فهرست کردن ۲۵ مغلطه‌ی رایج تصمیم درستی باشد، چون نمی‌خواهم خوانندگان کتاب کل تمرکزشان را روی ۲۵ مغلطه‌ی رایج بگذارند و مغلطه‌های دیگر را نادیده بگیرند. ولی انصاف نبود اگر شما را از این نکته آگاه نمی‌کردم که طبق تخمین من، نزدیک به نیمی از استدلال‌های مغلطه‌آمیز به خاطر این ۲۵ مغلطه، یا یکی از دگرگونی‌های آن‌ها، اتفاق می‌افتد. برای همین اگر فقط همین ۲۵ مغلطه را خیلی خوب یاد بگیرید، قابلیت شما رد استدلال کردن به طور محسوسی بهبود پیدا خواهد کرد. این شما و این هم ۲۵ مغلطه‌ی رایج، به ترتیب حروف الفبا:

۲۵ مغلطه‌ی رایج

فهرست کامل مغلطه‌ها و سفسطه‌های منتشرشده در دیجی‌کالا مگ:

(مدخل‌های زیر به منبع اصلی‌شان یعنی سایت دیجی‌کالا مگ لینک شده‌اند. برای مشاهده‌ی فهرست مغلطه‌ها در سایت خودم به این لینک مراجعه کنید)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

با انتشار مهاجمان فضا (Space Invaders) در سال ۱۹۷۸،‌ صعنت بازیسازی متحول شد. بیشتر بازیسازان در تقلا بودند تا با انتشار کلون‌های مختلف از این بازی، موفقیت آن را تکرار کنند، اما یک بازیساز ناشناخته تصمیم گرفت کاری کاملاً متفاوت انجام دهد….

Mark Brown Pacman 00001 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

تورو ایواتانی (Toru Iwatani) در سال ۱۹۷۷ به نامکو (Namco) پیوست. ایواتانی عاشق بازی‌های پینبال بود و برای همین کارش این بود که بازی‌های الگوگرفته از پینبال مثل جی بی (Gee Bee) و کیوتی کیو (Cutie Q) طراحی کند. ولی ایواتانی از یک موضوع ناراحت بود: سالن‌های آرکید مکان‌های کثیف و بدبویی بودند که ظاهراً فقط مردان و پسران در آن می‌پلکیدند. از او نقل است: «همه‌ی بازی‌های ویدئویی در آرکیدها درون‌مایه‌ی خشونت‌آمیز داشتند؛ مثل بازی‌های جنگی و کلون‌های مهاجمان فضا. هیچ بازی‌ای وجود نداشت که همه بتوانند از آن لذت ببرند.»

بنابراین او تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که به‌لطف گرافیک بامزه، رنگ‌های شاد و درون‌مایه‌ی غیرخشن‌اش برای زنان و زوج‌ها نیز جذاب باشد. بدین ترتیب، در تابستان سال ۱۹۸۰ ایواتانی و نامکو در سال ۱۹۸۰ پکمن (Pacman) را به دنیا معرفی کردند.

Mark Brown Pacman 00002 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

ایواتانی پروژه را با مفهوم «خوردن» شروع کرد. پکمن ترکیبی از سه چیز است:

  • واژه‌ی ژاپنی «دهان» که به پهلو خوابیده شده
  • پیتزایی که یکی از برش‌هایش کنده شده
  • عبارت Pakku Pakku که صداواژه‌ای‌ست که به خوردن چیزی اشاره دارد

در بازی پکمن در یک هزارتو می‌گردد و یک عالمه نقطه‌ی کوچک، چند نقطه‌ی درشت و میوه‌های امتیازی را می‌خورد. میوه‌های امتیازی در بازه‌های زمانی مشخص برای مدتی کوتاه در مرکز صفحه پدیدار می‌شوند. از این لحاظ با UFOهای امتیازی در مهاجمان فضا (که نابود کردنشان امتیاز به ارمغان می‌آورد) قابل‌مقایسه هستند.

Mark Brown Pacman 00003 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

سپس ایواتانی دشمنانی را برای بازی طراحی کرد. این دشمنان اسماً شبح (Ghost) هستند، ولی نه از آن اشباح ترسناک، بلکه موجوداتی بامزه و رنگ‌ووارنگ که برایشان اسم‌ها و لقب‌هایی چون Blinky و Speedy انتخاب شده است.

Mark Brown Pacman 00004 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

در این بازی هدف این است که نقطه‌ها را بخورید و در عین حال از برخورد به اشباح پرهیز کنید. با خوردن نقطه‌های درشت، شرایط به نفع شما تغییر می‌کند: برای مدتی کوتاه می‌توانید اشباح را هم بخورید و امتیاز کسب کنید.

Mark Brown Pacman 00005 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

این اشباح خلاقانه‌ترین جنبه‌ی پکمن هستند. به نظر می‌رسد این اشباح قصد دارند شما را شکار کنند. یعنی کورکورانه شما را دنبال نمی‌کنند، ولی از طرف دیگر به طور تصادفی اینور و آنور نمی‌روند. این اشباح از هوش کافی برای همکاری کردن با یکدیگر و اجرای مانورهای تاکتیکی برخوردارند.

دلیل رفتار هوشمندانه‌ی شبح‌ها این است که هوش مصنوعی پیچیده‌ی بازی از زمان خود جلوتر بود. در مقام مقایسه، بازی‌های هم‌دوره‌ی پک‌من هوش مصنوعی بسیار ساده و قابل‌پیش‌بینی‌ای داشتند، مثل حرکت چپ به راست و راست به چپ ساده‌ی دشمنان در مهاجمان فضا یا حرکت قابل‌پیش‌بینی پروانه‌ها در قورباغه‌ها (Frogs).

Mark Brown Pacman 00006 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

Mark Brown Pacman 00007 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

هوش مصنوعی شبح‌های پکمن از جنس دیگری بود. بگذارید کمی بیشتر توضیح دهم. این شبح‌ها دائماً بین سه حالت تغییر ماهیت می‌دهند:

  • حالت تعقیب:‌ در این حالت آن‌ها پکمن را تعقیب می‌کنند.
  • حالت پراکنده: در این حالت آن‌ها بی‌خیال تعقیب پکمن می‌شوند و به چهار گوشه‌ی صفحه می‌روند.
  • حالت ترسیده:‌ در این حالت وقتی پکمن نقطه‌ی درشت را می‌خورد،‌ آن‌ها سعی می‌کنند تا حد امکان از او دور شوند.

امروزه این هوش مصنوعی را حالت متناهی ماشین (Finite State Machine) می‌نامند، یعنی هوش مصنوعی‌ای که شخصیت‌ّهای تحت فرمان آن بین حالات رفتاری مختلف تغییر ماهیت می‌دهند.

مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی دشمنان بین چند حالت رفتاری مختلف در نوسان‌اند:

  • بی‌خیال
  • مشکوک به بتمن
  • درگیر با بتمن
  • مضطربانه در جستجوی بتمن

Mark Brown Pacman 00008 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

شاید در نگاه اول پکمن و بتمن با هم شباهتی نداشته باشند، ولی فلسفه‌ی پشت طراحی هوش‌مصنوعی‌شان یکسان است.

البته اگر این سه حالت را دقیق‌تر بررسی کنیم، طراحی هوشمندانه‌ی پکمن بهتر معلوم می‌شود.

حالت تعقیب

اجازه دهید بررسی را با حالت تعقیب شروع کنیم. هر شبح پکمن را به شیوه‌ی منحصربفرد خود تعقیب می‌کند. به‌عبارت دیگر، هر چهار شبح هدف خاص خود را دارند و دائماً در تلاشند تا کوتاه‌ترین مسیر را به سمت این هدف پیدا کنند و در هر تقاطع یک تصمیم جدید در این راستا می‌گیرند. برای درک بهتر این سیستم، اجازه دهید منظورم را با رسم شکل بیان کنم.

بلینکی (Blinky)، شبح قرمز، خود پکمن را هدف قرار می‌دهد. به همین خاطر او تهاجمی‌ترین و قابل‌پیش‌بینی‌ترین رفتار را بین چهار شبح دارد.

Mark Brown Pacman 00009 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

پینکی (Pinky)، شبح صورتی، سعی می‌کند جلوی راه پکمن سبز شود. برای همین هدف او چهار کاشی جلوتر از جهتی‌ست که پکمن به سمت آن در حال حرکت است.

Mark Brown Pacman 00010 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

اینکی (Inky)، شبح آبی، نقطه‌ی خاصی را هدف قرار می‌دهد. این نقطه را می‌توان با کشیدن خطی از بلینکی تا دو کاشی جلوتر از پکمن و سپس امتداد دادن خط مطابق با اندازه‌ی فعلی‌اش پیدا کرد.

Mark Brown Pacman 00011 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

Mark Brown Pacman 00012 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

کلاید (Clyde)، شبح نارنجی، مثل بلینکی خود پکمن را هدف قرار می‌دهد، ولی وقتی به فاصله‌ی هشت کاشی از او می‌رسد، می‌ترسد و به گوشه‌ی سمت چپ و پایین صفحه تغییر مسیر می‌دهد.

Mark Brown Pacman 00013 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

همان‌طور که می‌بینید،‌ هوش مصنوعی بازی طوری طراحی شده که در آن پیش‌بینی حرکت شبح‌ها کار سختی‌ست، ولی غیرممکن نیست. شما می‌توانید به مرور زمان الگوی رفتاری شبح‌ها را یاد بگیرید و مبتنی بر آن استراتژی و تاکتیک بریزید. همچنین این هوش مصنوعی باعث شده که ارزش تکرار بازی فوق‌العاده بالا باشد، چون برخلاف مهاجمان فضا هر بار که بازی را شروع می‌کنید، با یک بازی متفاوت طرف هستید.

هوشمندانه‌ترین جنبه‌ی هوش مصنوعی بازی، شیوه‌ی همکاری شبح‌ها با یکدیگر است. مثلاً شبح قرمز و صورتی سعی دارند از سمت عقب و جلو پکمن را تحت فشار قرار دهند و به اصطلاح با حرکت گازانبری (Pincer Movement) او را خفت کنند. سپس شبح آبی و نارنجی از پهلو راه فرار برای پکمن تنگ‌تر می‌کنند.

در بازی‌های امروزی (مثل کیش قاتلان: ریشه‌ها‌)، مبحث همکاری هوش مصنوعی راه زیادی تا رسیدن به حد کمال دارد. معمولاً سازندگان این بازی‌ها برای این شخصیت‌ها یک سیستم تخته‌سیاه پیچیده (Blackboard System)‌ طراحی می‌کنند که به‌واسطه‌ی آن بین شخصیت‌ها اطلاعات به اشتراک گذاشته می‌شود یا برای دشمنان یک سری فرمان مشخص می‌نویسند که همه‌یشان از آن اطاعت می‌کنند. ولی چند دهه پیش از انتشار بازی‌های مدرن، پکمن موفق شد با چندتا قانون بسیار ساده مفهوم «همکاری» را به شکلی موثر برای هوش مصنوعی تعریف کند.

حالت ترسیده

وقتی پکمن یکی از نقطه‌های درشت روی صفحه را می‌خورد، ورق برمی‌گردد، چون شبح‌ها وارد حالت ترسیده می‌شوند. وقتی شبح‌ها در حالت ترسیده قرار دارند، مثل نقطه‌های روی صفحه به عنصری قابل خوردن تبدیل می‌شوند. اگر پکمن یک شبح را بخورد، آن شبح به اقامت‌گاه مرکز صفحه برگردانده می‌شود و بازیکن هم امتیاز دریافت می‌کند.

Mark Brown Pacman 00014 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

ایده‌ی شکست دادن دشمنی که در نگاه اول رویین‌تن و شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسد، بسیار جالب است و هنوز که هنوز است، در بازی‌هایی چون بازسازی رزیدنت اویل ۲ به کار برده می‌شود. در رزیدنت اویل ۲ شما کل بازی در حال فرار کردن از موجود شکست‌ناپذیر و خستگی‌ناپذیری به نام آقای ایکس (Mr X) هستید، بنابراین وقتی اواخر بازی موفق می‌شوید که او را شکست دهید، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد.

در حال حاضر ایده‌ی آیتمی که به بازیکن قدرت می‌دهد، عادی به نظر می‌رسد، ولی در زمان خودش این ایده انقلابی بود، چون جزو اولین پاورآپ‌ها، یا شاید هم اولین پاورآپ در تاریخ بازی‌ها بود.

در ویکی‌پدیا «پاورآپ» بدین شکل تعریف شده است: «پاورآپ یک آیتم قابل جمع‌آوری است که پس از برداشته شدن، قابلیت‌ها یا مزایای موقتی به بازیکن اعطا می‌کند.» طولی نکشید که پس از پکمن پاورآپ به یکی از ستون‌های گیم‌دیزاین تبدیل شد و در بازی‌های زیادی به کار رفت. مثلاً یکی از این بازی‌ها دانکی کانگ (Donkey Kong) بود. در این بازی با برداشتن چکش برای مدتی کوتاه می‌توانید هر بشکه‌ای را که به سمت‌تان می‌آید خرد کنید.

Mark Brown Pacman 00015 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) با خوردن قارچ ماریو بزرگ‌تر می‌شود و با خوردن گل آتشین قابلیت شلیک گلوله‌های آتشین پیدا می‌کند. این دو پاورآپ محدودیت زمانی ندارند، ولی به محض این‌که ماریو ضربه‌ای دریافت کند از بین می‌روند.

Mark Brown Pacman 00016 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

در سونیک جوجه‌تیغی (Sonic the Hedgehog)،‌ با شکستن مانیتورها موقتاً باف‌هایی (Buff) مثل مصون بودن در برابر ضربه به دست می‌آورید.

Mark Brown Pacman 00017 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

در هر نقشه چهار نقطه‌ی درشت وجود دارد. برای همین برای افزایش بازدهی‌شان و دریافت امتیاز بیشتر باید حساب‌شده آن‌ها را خورد.

Mark Brown Pacman 00018 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

این نقطه‌های درشت ریتم آونگ‌طور جالبی در بازی ایجاد می‌کنند که به‌لطف آن، بازیکن دائماً بین دو حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن در نوسان است. به‌عبارت دیگر، آهنگ گیم‌پلی در پکمن دائماً در حال تغییر است و این تغییر دائمی در آخرین حالت شبح‌ها یعنی پراکنده بودن نیز قابل‌مشاهده است.

حالت پراکنده

هر از گاهی به شبح‌ها فرمان داده می‌شود که از تعقیب پکمن دست بردارند و به چهار گوشه‌ی نقشه پراکنده شوند. دلیل پراکنده شدن شبح‌ها فراهم کردن فرصت استراحت برای بازیکن و ایجاد تعادل بین حس تنش و حس فراغ خاطر است. از ایواتانی نقل است: «به نظرم رسید که برای شخصی که کنترل پکمن را بر عهده دارد، تعقیب شدن و محاصره شدن به طور دائم بیش از حد استرس‌آور است. برای همین کاری کردم که هیولاهای بازی به طور نوبتی به بازیکن حمله کنند؛ یعنی برای مدتی حمله و برای مدتی عقب‌نشینی کنند و سپس دوباره دور هم جمع شوند، حمله کنند و پراکنده شوند. این سیستم در مقایسه با حمله و هجوم دائمی منطقی‌تر به نظر می‌رسید.»

این سیستم چند دهه بعد در بازی لفت فور دد (Left 4 Dead) هم پیاده شد. در این بازی، طبق تصمیم کارگردان هوش‌مصنوعی، گاهی یک عالمه زامبی روی سر شما هوار می‌شوند و گاهی هم برای مدتی از سیل زامبی‌ها خبری نیست. در این بازی هم ایجاد تعادل بین تنش و فراغ خاطر جزو دغدغه‌ی سازندگان بوده است.

یکی دیگر از تصمیمات جالب سازندگان برای بالانس‌تر کردن بازی، استفاده از سیستمی مشابه به کایوتی تایم (Coyote Time) در بازی‌های سکوبازی است. در بازی‌های سکوبازی اگر از لبه‌ی سکویی در حد چند پیکسل رد شده باشید و دکمه‌ی پرش را فشار دهید، شخصیت اصلی پرش موردنظر را انجام می‌دهد. در این بازی هم اگر پکمن در حد چند پیکسل از یکی از تقاطع‌های بازی گذشته باشد و شما دکمه‌ی تغییر جهت را فشار دهید، بازی به شما ارفاق می‌کند و پکمن به سمت موردنظر می‌پیچد. در این باره از ایواتانی نقل است: «برای ساختن یک بازی جذاب، بازیساز نباید فقط به فکر ارضای خودش باشد. تمرکز اصلی باید روی کسانی باشد که قرار است بازی را تجربه کنند. مهم‌ترین نکته‌ای که باید به هنگام ساخت بازی مدنظر داشت، درک کردن شخصی که قرار است بازی را تجربه کند، و درک احساس و واکنش او نسبت به این تجربه است. هدف درک کارکرد ذهن آن‌هاست.»

ترکیب دینامیک «تعقیب کردن» و «پراکنده شدن»، به همراه حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن، باعث شده گیم‌پلی پکمن همیشه در حال تغییر باشد و بازی هیچ‌گاه تکراری نشود. تازه هنوز از منحنی سختی (Difficulty Curve) بازی حرفی زده نشده!‌

منحنی سختی

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا درجه‌سختی بازی در طول مرحله افزایش می‌یابد. پس از خوردن تعداد مشخصی نقطه، سرعت شبح قرمز بلینکی افزایش می‌یابد و وقتی فقط ۲۰ نقطه باقی مانده باشد، بلینکی دیگر وارد حالت «پراکنده» نمی‌شود و دائماً شما را تعقیب می‌کند.

بقیه‌ی دشمنان، پس از ورود به حالت پراکنده در دو دفعه‌ی اول، به مدت ۷ ثانیه پراکنده می‌شوند. در دفعه‌ی سوم و چهارم به مدت پنج ثانیه پراکنده می‌شوند و دفعه‌ی پنجم بی‌وقفه به تعقیب ادامه می‌دهند.

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا هر مرحله چالش‌برانگیزتر از مرحله‌ی قبلی است. هر مرحله که جلوتر بروید، دوره‌ی ترسیدن شبح‌ها کوتاه‌تر می‌شود، سرعت حرکت پکمن بیشتر می‌شود (سرعت حرکت بیشتر کنترل او را سخت‌تر می‌کند) و شبح‌ها سریع‌تر از اقامتگاه خود بیرون می‌آیند. از این لحاظ پکمن منحنی سختی (Difficulty Curve) را که در مقاله‌ی مهاجمان فضا به آن پرداختم، به بهترین نحو پیاده می‌کند.

ایده‌ی انقلابی دیگری که پکمن به عرصه‌ی گیم معرفی کرد میان‌پرده بود. انیمیشن‌های بامزه‌ی پکمن جزو اولین نمونه‌های فیلم‌های غیرتعاملی‌ای بودند که وسط گیم‌پلی نمایش داده می‌شدند و می‌توان آن‌ها را جد میان‌پرده‌های سینماتیکی که امروزه در بیشتر بازی‌ها مشاهده می‌شوند در نظر گرفت.

Mark Brown Pacman 00019 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

Mark Brown Pacman 00020 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

همکاران ایواتانی سر او غر زدند که طراحی این میان‌پرده‌ها باعث هدر دادن وقت و منابع‌شان می‌شود، ولی ایواتانی می‌دانست که پکمن به این لحظات که نقش زنگ تفریح را داشتند نیاز دارد و آن‌ها را وقت قهوه‌خوری (Coffee Break) خطاب کرد. این میان‌پرده‌ها برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کردند که دستش را استراحت دهد، پس از تمام کردن مرحله‌ای پرتنش نفسی تازه کند و مهم‌تر از همه، هویت و بستر داستانی برای اتفاقات داخل بازی فراهم می‌کرد.

از بعضی لحاظ می‌توان استدلال کرد که میراث واقعی پکمن این بود که اولین «شخصیت» را به دنیای ویدئوگیم معرفی کرد. پیش از پکمن بازیکنان در نقش سفینه‌ّها، ماشین‌ها، اجسام هندسی و انسان‌های بی‌نام‌ونشان بازی می‌کردند، اما در پکمن شخصیت اصلی موجودی با اسم، چهره و شخصیت خاص خود بود. مدت‌ها پیش از تولد ماریو، سونیک و کرش بندیکوت، او موفق شد به یکی از نمادهای صنعت گیم تبدیل شود.

Mark Brown Pacman 00021 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

جای تعجب ندارد که یک استودیوی ژاپنی اولین شخصیت دنیای ویدئوگیم را خلق کرد، چون ژاپنی‌ها علاقه‌ی خاصی به ماسکوت‌ها، موجودات غیرانسانی و انیمیشن (چه داخلی، چه خارجی) داشتند و دارند.

به‌عنوان مثال، بازی موش و گربه‌ای که پکمن و شبح‌ها با هم بازی می‌کنند، از تام و جری الهام گرفته شده بود. ایده‌ی خوردن نقطه‌ی درشت و کسب قدرت از ایده‌ی اسفناج‌خوری ملوان زبل و قوی شدن او الهام گرفته شده بود. منبع الهام شبح‌ها نیز مانگایی به نام شبح کوچولو کیوتارو (Little Ghost Q-Taro) و کسپر (Casper)، کارتون آمریکایی بود. از ایواتانی نقل است: «در آن دوران، در آمریکای شمالی سوژه‌ی بازی‌ها یا مسابقه بود یا جنگ. آن‌ها دنبال بازی‌هایی بودند که در آن واقعیت شبیه‌سازی می‌شد، ولی ژاپنی‌ها دنبال قصه‌های شاه پریان بودند.»

استقبال از پکمن

پکمن در ۲۲ می ۱۹۸۰ در یک سالن سینما در محله‌ی شیایوی توکیو منتشر شد. این بازی در موعد انتشار پاک‌من (Puckman) نام داشت و با استقبال ولرمی از طرف مردم ژاپن روبرو شد. در آن دوره بازی موردعلاقه‌ی گیمرها، یکی دیگر از بازی‌های نامکو به نام گلکسین (Galaxian) بود که از مهاجمان فضا الگوبرداری شده بود.

در ایالات متحده، میدوی (Midway) دنبال بازی دیگری بود که موفقیت مهاجمان فضا را (که لیسانس‌اش را خریداری کرده بودند) تکرار کند. بنابراین آن‌ها لیسانس گلکسین و پاک‌من را نیز خریداری کردند. ولی آن‌ها نام پاک‌من را به پکمن تغییر دادند تا جلوی مشکلات احتمالی را که بچه‌های بازیگوش ممکن بود با تبدیل کردن P به F ایجاد کنند بگیرند!

پکمن در اکتبر ۱۹۸۰ برای دستگاه‌های آرکید آمریکا نیز منتشر شد و در مدت زمانی کوتاه به موفقیتی بزرگ دست پیدا کرد. در سال اول صد هزار کابینت آرکید پکمن به فروش رفتند و بازیکنان نزدیک به یک میلیارد دلار سکه داخل این دستگاه‌ها ریختند. یک آهنگ با موضوع پکمن به فهرست بیلبورد ۱۰۰ راه یافت، اسباب‌بازی‌های پکمن به مغازه‌ها راه یافت و حتی سریالی با موضوع پکمن روی آنتن رفت. آتاری هم تا تنور داغ بود، لیسانس پورت پکمن را برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ خریداری کرد (همان کاری که سر مهاجمان فضا کرده بود)، ولی متاسفانه این پورت افتضاح از آب درآمد.

دقیقاً معلوم نیست که آیا ایواتانی موفق شد به هدف خود در راستای ساختن بازی‌ای که مرزهای جنسیتی را درنوردد برسد یا نه، اما در کتاب «چطور در بازی‌های ویدئویی پیروز شویم» (How to Win at Video Games) ذکر شده که مخاطبان بازی ۶۰٪ مونث و ۴۰٪ مذکر بودند. ایواتانی خودش می‌گوید که بازی نزد خانم‌ها محبوبیت بالایی داشت.

شاید به خاطر همین است که میدوی بازی خانم پکمن (Ms. Pac-Man) را ساخت. خانم پکمن یک نیمچه دنباله برای بازی است (البته احتمالش وجود دارد که برای ساختش از نامکو تاییدیه دریافت نکرده باشند) که گیم‌پلی‌اش جدید و هوش‌مصنوعی‌اش بهتر از پکمن است. در کنارش، شخصیت اصلی ویژگی‌های زنانه مثل لپ قرمز، کفش پاشنه‌بلند، مژه‌های بلند و گل‌سر دارد.

Mark Brown Pacman 00022 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

Mark Brown Pacman 00023 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

دنباله‌های بیشتری برای بازی منتشر شدند. مثل:

– پک‌لند (Pac-Land): بازی سکوبازی که پیش از ماریو منتشر شد

Mark Brown Pacman 00024 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

– پک‌مانیا (Pac-Mania): نسخه‌ی نیمه سه‌بعدی پکمن

Mark Brown Pacman 00025 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

– ماجراهای پکمن (Pac-Man Adventures): یک بازی داستان‌محور عجیب برای کنسول‌های مدرن

Mark Brown Pacman 00026 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

– پکمن ۲۵۶ (Pac-Man 256): یک بازسازی اعتیادآور از گیم‌پلی اصلی بازی

Mark Brown Pacman 00027 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

– پکمن: نسخه‌ی قهرمانانه (Pac-Man Championship Edition): یک ریبوت خوشگل و باحال از بازی که خود ایواتانی بر ساخت آن نظارت داشت.

Mark Brown Pacman 00028 - Pacman: بازی‌ای که بازیسازی را متحول کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۳)

همان‌طور که اشاره کرده بودم، پس از موفقیت مهاجمان فضا، در سال‌ها و ماه‌های پس از انتشارش کلون‌های زیادی از بازی منتشر شدند. این اتفاق برای پکمن هم افتاد. از بین این کلون‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • Ali Baba and the 40 Thieves (Sega – ۱۹۸۲)
  • Nibbler (Rock-Ola – ۱۹۸۲)
  • Lock ‘N’ Chase (Data East – ۱۹۸۱)
  • Lady Bug (Universal – ۱۹۸۱)
  • C. Munchking (Magnavox – ۱۹۸۱)

(لازم به ذکر است که به خاطر شباهت بیش از حد کی.سی. مانچکینگ به پکمن، میدوی و آتاری به جرم زیر پا گذاشتن قوانین کپی‌رایت از سازندگان آن شکایت کردند. شکایت آن‌ها یکی از اولین پیش‌آمدهای این‌چنینی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است)

پس از انتشار پکمن بازی‌های هزارتو محور برای مدتی محبوبیت پیدا کردند، ولی پکمن برخلاف مهاجمان فضا موفق به ایجاد یک ژانر ماندگار مثل شوتم‌آپ نشد. با این حال، ردپای آن را می‌توان در جاهای غافلگیرکننده‌ای پیدا کرد. مثلاً برج درواگا (The Tower of Druaga)، معادل فانتزی پکمن بود که نامکو آن را ساخته بود و روی سخت‌افزارهایی که پکمن را اجرا می‌کردند منتشر شد. برج دوراگا شاید خودش معروف نباشد، ولی یکی از منابع الهام اصلی برای افسانه‌ی زلدا ۱ بود. طبق گفته‌ی جان رومرو، پکمن یکی از منابع الهام طراحی مرحله‌ی ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D) و دوم (Doom) بود. کوجیما هم به شباهت بین بازی خودش، متال گیر (Metal Gear) و پکمن اشاره کرده، چون در هر دو بازی هدف پرهیز از برخورد به دشمن است.

نتیجه‌گیری

یکی از دلایل جذابیت پکمن سادگی آن بود. از ایواتانی درباره‌ی طراحی خوب بازی‌های آرکید نقل است: «بازیکن باید بلافاصله هدف بازی را درک کند. وقتی برای اولین بار گولف را تماشا می‌کنید، می‌دانید که توپ باید وارد سوراخ روی زمین شود. سوپر ماریو و پینبال نیز از چنین سادگی‌ای برخوردارند. یک نگاه به بازی بیندازید، می‌دانید باید چه کار کنید.»

پکمن نیز از چنین سادگی‌ای برخوردار است. با یک نگاه معلوم است که باید چه کار کرد: نقطه‌ها را خورد و از دشمنان پرهیز کرد. برای انتقال این پیام ساده به واژه‌ها یا نمادنگاری فرهنگی احتیاجی نیست.

این بازی موفق شد با طراحی بصری کارتونی‌اش، گرافیک رنگارنگش و میان‌پرده‌های بامزه‌‌اش همه جور بازیکن (دختر و پسر، مرد و زن) را به خود جذب کند. بازیکنان برای انجام بازی اعتماد به نفس داشتند، چون قوانین بازی واضح و کنترل بازی ساده بود. ولی تجربه‌ی بازی همان و درگیر شدن با آن همان. دلیل اعتیادآور بودن پکمن، هوش مصنوعی انقلابی بازی، ایجاد تعادل بین تنش‌زایی و احساس فراغ خاطر و منحنی سختی بی‌نقص بازی بود.

پکمن، پس از انتشار، به یک پدیده‌ی جهانی تبدیل شد و پکمن به یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های تاریخ گیم بدل گشت. جای این بازی در تالار مشاهیر بازی‌های ویدئویی محفوظ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا