قرن‌هاست که اساطیر اسکاندیناوی توجه مردم را جلب کرده‌اند. وایکینگ‌ها و خدایان اسکاندیناوی دفعات بی‌شمار و به شکل‌های متعدد در آثار داستانی مختلف اعم از اشعار حماسی، موسیقی فولک، فیلم‌های ابرقهرمانی و البته بازی‌های ویدئویی به‌عنوان شخصیت حضور داشته‌اند.

طی چند سال گذشته، محبوبیت بازی‌های وایکنیگ‌محور رو به افزایش بوده است. بدون‌شک انتشار خدای جنگ (God of War) و کیش قاتلان:‌ والهالا (Assassin’s Creed: Valhalla) در این افزایش محبوبیت بی‌تاثیر نبوده است. با احتساب این دو بازی می‌توان فرض را بر این گرفت اگر یک مجموعه‌ی بازی به قدر کافی ادامه پیدا کند، یکی از عناوین آن در دنیایی الهام‌گرفته‌شده از اساطیر اسکاندیناوی اتفاق خواهد افتاد.

با توجه به انتشار نسخه‌ی سالگرد ده‌سالگی اسکایریم (Skyrim) و خبر انتشار پورت خدای جنگ برای کامپیوترهای شخصی، به این نتیجه رسیدیم که زمان مناسبی است تا نگاهی به بهترین بازی‌های وایکینگ‌محوری که تاکنون ساخته شده‌اند داشته باشیم.

عناوین این فهرست به ترتیب کیفی مرتب شده‌اند، ولی یادتان باشد که این فهرست نظر شخصی است و نظر شخصی را از حدی که باید جدی‌تر نگیرید.

۱۰. میراث اجداد (Ancestors Legacy)

سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴، سوییچ

ss 2d2862bee124ba16b592246e9c5a3f6f86a9352d - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

اولین بازی فهرست مختص طرفداران بازی‌های استراتژی است. میراث اجداد بازی استراتژی هم‌زمان با زمینه‌ی قرون‌وسطایی است که گیم‌پلی آن تا حدی تاثیر پذیرفته از گروهان قهرمانان (Company of Heroes) است. گیم‌پلی بازی در حدی که از یک بازی استراتژی سنتی انتظار دارید پیچیده نیست، ولی این لزوماً چیز بدی نیست. در واقع، اگر به‌تازگی با سبک استراتژی آشنا شده‌اید، میراث اجداد بازی مناسبی برای آشنا کردن شما با چم‌وخم‌های آن است.

تمرکز اصلی میراث اجداد روی داستان است، داستانی که سوژه‌ی آن جنگ بین چند گروه است. از این گروه‌ها می‌توان به آنگلوساکسون‌ها، آلمان‌ها، اسلاوها و البته وایکینگ‌ها اشاره کرد. اگر دوست داشته باشید از اروپا فاصله بگیرید، دی‌ال‌سی‌ای برای بازی منتشر شده که بهتان اجازه می‌دهد در نقش صلاح‌الدین عیار هم بازی کنید.

ولی حتی بدون دی‌ال‌سی هم بدنه‌ی اصلی بازی محتوای زیادی دارد. کمپین اصلی بازی ۴۰ ماموریت دارد که در ۴ کمپین پخش شده‌اند. و این فقط بخش تک‌نفره‌ی بازی است. بازی بخش چند نفره هم دارد.

میراث اجداد نسخه‌ی رایگانی به نام «نسخه‌ی رعیت» (Peasant Edition) هم دارد. در این نسخه فقط ۴ تا از ماموریت‌های بخش تک‌نفره و ۱۷ نقشه‌ی بخش چندنفره گنجانده شده‌اند. اگر می‌خواهید ببینید آیا میراث اجداد با سلیقه‌یتان جور است یا نه، نسخه‌ی رعیت جواب سوال‌تان را خواهد داد.

۹. برای شرافت (For Honor)

سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴

9. For Honor - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

با این‌که برای شرافت در حدی که یوبی‌سافت انتظار داشت سر و صدا نکرد، ولی در کل بازی خوبی است و اگر به سبک گیم‌پلی «بازیکن علیه بازیکن» (PVP) علاقه دارید، به‌راحتی یکی از بهترین بازی‌های وایکنیگ‌محور است. در بازی اصلی سه گروه وجود داشت: وایکینگ‌ها، سامورایی‌ها و شوالیه‌ها. در دی‌ال‌سی آتش هجومی (Marching Fire) یک گروه دیگر به نام وو لین (Wu Lin) نیز به بازی اضافه شد که اشاره به جنگجویان چین باستان دارد.

جنگجویان رومی مثل سنتوریون یا گلادیاتور نیز در بازی حضور دارند،‌ ولی آن‌ها بخشی از گروه شوالیه‌ها طبقه‌بندی شده‌اند.

اگر از نامتجانس بودن گروه‌بندی بازی از لحاظ تاریخی و زمانی بگذریم، می‌رسیم به وایکینگ‌های داخل بازی. گروه وایکینگ‌ها هفت کلاس برای انتخاب دارد: غارت‌گر (Raider)، ارباب جنگ (Warlord)، برزرکر (Berserker)، والکیری (Valkyrie)، جنگجوی ارتفاعات اسکاتلند (Highlander)، شامان (Shaman) و یورمونگاند (Jormungandr). هر کلاس مهارت‌ها، اسلحه‌ها و سبک بازی متفاوت دارد و با این‌که بازی کمپین تک‌نفره هم دارد، ولی شالوده‌ی آن مبارزه‌ی PVP است.

مسلماً وفاداری به جزئیات تاریخی جزو دغدغه‌های سازندگان نبوده، برای همین است که بین وایکینگ‌ها جنگجویان ارتفاعات اسکاتلندی هم پیدا می‌کنیم. تصویرسازی وایکینگ‌ها در این بازی بسیار خیالی است و تمام کلیشه‌های مربوط به آن‌ها را می‌توانید پیدا کنید: کلاه‌خودهای شاخدار، جنگجویان وحشی‌ای که با سینه‌ی عریان به میدان مبارزه می‌آیند و اسلحه‌های عظیم‌الجثه‌ی دودستی.

برای شرافت همچنان بازیکنان وفاداری دارد، ولی به‌خاطر عدم وجود قابلیت کراس‌پلی (Cross-play) و همچنین چندتا از آپدیت‌های ناجور بازی تعداد بازیکنان آن رو به کاهش است. با این وضعیت، شاید یوبی‌سافت تصمیم بگیرد در آینده سرورهای بازی را تعطیل کند. اگر به تجربه‌ی آن علاقه‌مند هستید، بهتر است عجله کنید.

۸. جوتون (Jotun)

سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، Wii U، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ، استادیا

ss f766ced69d8d793cd717252699b106d7b7d2eafb - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

جوتون جزو کم‌بهاداده‌شده‌ترین بازی‌های این فهرست است. این بازی در دنیایی که از اساطیر اسکاندیناوی الهام گرفته اتفاق می‌افتد و در آن نقش تورا (Thora) را بازی می‌کنید، جنگجویی که آبروی خود را از دست داده و حال باید با شکست دادن موجودات غول‌مانندی به نام جوتون‌ها آبروی خود را نزد خدایان به دست آورد.

اگر بتوانید همه‌ی آن‌ها را شکست دهید، شاید راهی به والهالا پیدا کنید. البته اگر بتوانید با خود اودین هم روبه‌رو شوید.

جوتون بازی مستقل ساده‌ای است که گیم‌پلی آن تا حد زیادی متشکل از اکتشاف و حل پازل است که تعدادی باس‌فایت نیز وسط این بخش‌ها قرار داده شده است. با این‌که بخش‌های مبارزه در بازی کم‌اند، ولی این بخش‌ها به‌یادماندنی و نسبتاً سخت هستند.

جوتون‌های غول‌پیکر تعدادی قابلیت المنتال (Elemental) دارند و هیچ ابایی در استفاده از آن‌ها ندارند، ولی خوشبختانه تورا نیز به تعدادی قدرت خداگونه‌ مجهز است تا در مقابل جوتون‌ها شانسی داشته باشد.

اگر مبارزه با موجودات المنتال غول‌پیکر مطابق سلیقه‌ی شما نیست، جوتون صرفآً به‌خاطر گرافیک زیبایش ارزش بازی کردن دارد. طراحی هنری دستی بازی بسیار چشم‌نواز است. برای این‌که حال‌وهوای نورس بازی بهتر انتقال یابد، روایت بازی به زبان ایسلندی ضبط شده است

۷. نورث‌گارد (Northgard)

سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

7. Northgard - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

می‌رسیم به یک بازی استراتژی دیگر، ولی تفاوت اصلی این بازی با میراث اجداد این است که عناصر شهرسازی نیز در گیم‌پلی آن دخیل است. ایده‌ی کلی بازی ساده است: از بین چند طایفه‌ی وایکنیگی، کنترل یکی‌شان را به دست بگیرید و سعی کنید سرزمین نورث‌گارد را اکتشاف و استعمار کنید.

متاسفانه به‌خاطر وجود حیوانات وحشی و هیولاهای نامیرا این کار چندان ساده نخواهد بود. غیر از این، باید با بقیه‌ی طایفه‌های ناحیه نیز رقابت کنید.

بدتر از همه، وقتی در تلاشید تا طایفه‌ی خود را زنده نگه دارید، باید با موجودات المنتال مبارزه کنید. در نورث‌گارد چرخه‌ی فصل‌ها برقرار است و هر فصل آب‌وهوای مخصوص به خود را دارد. در تابستان لازم نیست زیاد نگران چیزی باشید، ولی وقتی زمستان آغاز شود، بهتر است آماده باشید، چون در این بازی زمستان‌ها برای محصولات کشتی و حتی جنگجویانتان مرگبار است.

نورث‌گارد در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. در آن زمان تعداد طایفه‌های بازی انگشت‌شمار بود و کمپین تک‌نفره‌ی درست‌حسابی هم نداشت، ولی از آن موقع تاکنون هر دوی این کمبودها رفع شده‌اند. تا به امروز، ۱۱ طایفه در بازی وجود دارد که هر کدام قابلیت‌های مخصوص به خود را دارند.

متاسفانه، برای باز کردن بیشتر طایفه‌ها باید دی‌ال‌سی‌های بازی را بخرید، ولی اگر علاقه‌ای به خرید دی‌ال‌سی ندارید، طایفه‌های بازی اصلی نیز بسیار مفرح هستند.

۶. اساسینز کرید والهالا (Assassin’s Creed Valhalla)

سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، استادیا، ایکس‌باس وان، ایکس‌یاکس سری، پلی‌استیشن ۵

6. Assassins Creed Valhalla - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

آخرین عنوان از سری کیش قاتلان در عصر وایکینگ‌ها اتفاق می‌افتد و سوژه‌ی آن هجوم وایکینگ‌ها به بریتانیا است.

این بار، ما نقش غارتگری به نام ایوور (Eivor) را بازی می‌کنیم و در نقش او با شخصیت‌های تاریخی (و نه‌چندان تاریخی) بسیاری مثل پادشاه آلفرد (King Alfred)، هلفدن رگنارسون (Halfdan Ragnarsson)، ایوار بی‌استخوان (Ivar the Boneless)، هارالد یکم (Harald Fairhair)، رولو (Rollo) و… ملاقات می‌کنیم. اگر سریال وایکینگ‌ها را تماشا کرده باشید، احتمالاً با بیشتر این شخصیت‌ها آشنایی دارید.

والهالا هم مثل ریشه‌ها (Origins) و اودیسه (Odyssey) بیشتر شبیه بازی نقش‌آفرینی دنیاباز است تا بازی اکشن مخفی‌کاری. کشمکش طولانی بین فرقه‌ی برادری اساسین‌ها و محفل تمپلارها در این بازی نیز به قوت خود باقی‌ست، ولی بیشتر نقش اتفاق پس‌زمینه را دارد و تمرکز اصلی داستان روی حمله‌ی وایکینگ‌ها به بریتانیا است.

همچنان می‌توانید انتظار بخشی را داشته باشید که در دنیای مدرن اتفاق می‌افتد، ولی در این مقطع این بخش‌ها فاقد اهمیت هستند.

والهالا بازی بسیار بزرگ و مفصلی است و تمام کردن آن، البته در صورتی که ماموریت‌های فرعی را نیز انجام دهید، چیزی نزدیک به ۶۰ تا ۱۰۰ ساعت زمان می‌برد.

بعد از تمام کردن بازی اصلی می‌توانید سراغ دی‌ال‌سی‌های بازی یعنی خشم درویدها (Wrath of the Druids) و محاصره‌ی پاریس (The Siege of Paris) نیز بروید. به‌تازگی یک دی‌ال‌سی جدید به نام طلوع راگناروک (Dawn of Ragnarock) نیز برای بازی اعلام شده است. همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، این بازی حسابی مشغول‌تان خواهد کرد. 

۵. هل‌بلید: پیشکش سنوئا (Hellblade: Senua’s Sacrifice)

سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باس وان، Xbox Series X/S، سوییچ

5. Hellblade Seunas Sacrifice - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

بیشتر بازی‌های وایکینگ‌محور به شما اجازه می‌دهند در نقش آن‌ها بازی کنید، ولی در این بازی وایکینگ‌ها آدم‌بده‌های داستان هستند. هل‌بلید درباره‌ی جنگجویی سلت به نام سنوئا است که باید علاوه بر هجوم وایکینگ‌ها به سرزمینش، با اختلالات روانی‌اش که باعث می‌شود توهماتی از معشوقه‌ی مرده‌اش را ببیند دست‌وپنجه نرم کند.

هل‌بلید بنا بر چند دلیل بازی قابل‌توجهی است. اول از همه‌، با این‌که نینجا تئوری (Ninja Theory) آن را در قالب بازی‌ای مستقل تولید کرده، از لحاظ ظاهری از بسیاری از بازی‌های AAA بهتر است. سازندگان بازی می‌خواستند داستانی بسیار جدی درباره‌ی سلامت روانی تعریف کنند و نمی‌خواستند ناشران در اجرای ایده‌یشان اختلال ایجاد کنند. این ایده‌ای بسیار خوب بود.

با این‌که بازی در دنیایی خیالی الهام‌گرفته از هل‌هایم (Hellheim) (معادل جهنم در اساطیر نورس) اتفاق می‌افتد، ولی درون‌مایه‌ی اصلی بازی بسیار واقع‌گرایانه است. سازندگان بازی با عصب‌پژوهان و کسانی که روان‌پریشی (Psychosis) را شخصاً تجربه کرده‌اند مشورت کرده‌اند تا اطمینان حاصل کنند اختلال روانی شخصیت اصلی به‌شکلی واقع‌گرایانه و منطقی به تصویر کشیده شود.

نتیجه‌ی نهایی بازی‌ای بسیار تاثیرگذار و احساساتی است که ممکن است باعث شود کابوس ببینید.

نکته‌ی قابل‌توجه دیگر بازی موشن‌کپچر و اجرای فوق‌العاده‌‌ی ملینا یوئرگنز (Melina Juergens) در نقش سنوئا است. هل‌بلید ۲ قرار است سال بعد منتشر شود و ما بی‌صبرانه منتظر تجربه‌ی آن هستیم.

۴. سه‌گانه‌ی بنر ساگا (The Banner Saga Trilogy)

سال انتشار: ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باس وان، سوییچ، اندروید، iOS

4. The Banner Saga Trilogy - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

اگر به بازی‌های وایکینگ‌محور با مبارزه‌ی تاکتیکی عمیق، داستان درگیرکننده و طراحی هنری دستی علاقه دارید، بدون‌شک بنر ساگا برای شما ساخته شده است.

بنر ساگا سه‌گانه‌ای از بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی است که در دنیایی الهام‌گرفته از اساطیر نورس اتفاق می‌افتد. با این‌که قسمت اول بنر ساگا اولین بازی شرکت سازنده‌اش استویک استودیوز (Stoic Studios) بود، ولی هم از جانب طرفداران و هم از جانب منتقدها مورد تحسین قرار گرفت و دو دنباله برای آن تولید شد که به‌اندازه‌ی بازی اول موفق بودند؛ به‌علاوه‌ی یک بازی رومیزی و تعدادی رمان مرتبط به دنیای بازی.

بنر ساگا بازی‌ای است که در آن هر انتخابی که انجام می‌دهید، به‌نحوی روی پیشروی داستان تاثیر می‌گذارد، حتی انتخاب‌هایی که در طول گفتگوها انجام می‌دهید. می‌توانید انتظار گفتگوهای زیادی را هم در بازی داشته باشید، چون بازی بیش از ۲۵ شخصیت دارد که در طول ماجراجویی‌تان به شما ملحق می‌شوند.

بنیان‌گذاران استویک استودیوز اعضای سابق بایوویر بودند. دلیل شباهت رویکرد این سه‌گانه به داستان‌گویی به عناوینی چون عصر اژدها (Dragon Age) و اثر جرمی (Mass Effect) نیز همین است. مثل سری اثر جرمی، انتخاب‌های منحصربفرد شما به عنوان دوم و سوم مجموعه نیز انتقال پیدا می‌کنند.

۳. ولهایم (Valheim)

سال انتشار: ۲۰۲۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

ss 7f84977b940f2d66345d919b6802f2c66f62299c - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

صحبت کردن درباره‌ی بازی‌های وایکینگ‌‌محور در سال ۲۰۲۱ بدون اشاره به ولهایم کار سختی است. این بازی بقامحور دنیاباز بدون هیچ مقدمه و هایپی منتشر شد و طولی نکشید که به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های سال تبدیل شد. فهمیدن دلیلش هم کار راحتی است.

ولهایم سعی ندارد صنعت گیم را دگرگون کند یا با مکانیزم‌های گیم‌پلی نوآورانه‌اش هوش از سرمان ببرد. ولهایم صرفاً یک بازی سندباکس بقامحور صیقل‌یافته است و این کل چیزی بود که جماعت گیمر به آن نیاز داشتند. به قول تاد هاوارد (Todd Howard): «صرفاً کار می‌کنه.» (It Just Works).

یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های ولهایم تمرکز آن روی همکاری است. بیشتر بازی‌های بقامحور عنصر «بقا» را زیادی جدی می‌گیرند و برای همین بیشتر عذاب‌آور می‌شوند تا مفرح. در این بازی نیازی نیست که خیلی نگران تنها زنده ماندن در دنیایی بی‌رحم باشید، حداقل تا قبل از این‌که به حدی قدرت و پرستیژ پیدا کنید که سزاوار پیوستن به طایفه یا انجمن صنفی شناخته شوید. بازی از همان ابتدا شما را تشویق می‌کند با بازیکن‌های دیگر همکاری کنید. بیشتر بازیکن‌های ولهایم نیز به تازه‌کاران روی خوش نشان می‌دهند.

هایپ بزرگ ولهایم به هنگام عرضه طی چند ماه اخیر فروکش کرد، ولی هنوز هم افراد زیادی مشغول تجربه‌ی بازی هستند. اگر می‌خواهید برای اولین بار به تجربه‌ی بازی بپردازید، نگران این نباشید که مبادا دیر شده باشد. بازی هنوز در مرحله‌ی ارلی اکسس (Early Access) قرار دارد، بنابراین وقتی به طور رسمی لانچ شود، مطمئناً سیل بزرگی از بازیکنان جدید به آن جذب خواهند شد.

۲. طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim)

سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ۴ و ۵، ایکس‌باکس ۳۵۰، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری، سوییچ

umd ss 5d19c69d33abca6f6271d75f371d4241c0d6b2d1 - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

اسکایریم دیگر نیازی به معرفی ندارد. این بازی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های وایکنیگ‌محور و کلاً یکی از محبوب‌ترین بازی‌های تمام دوران است. این بازی در ابتدا سال ۲۰۱۱ منتشر شد، ولی طی گذر سال‌ها در قالب نسخه‌های مختلف بازنشر شده است، در حدی‌که بسیاری از گیمرها از شنیدن اخبار مربوط به بازی خسته شده‌اند.

با این حال، حقیقتی که عوض نمی‌شود این است که اسکایریم همچنان بازی نقش‌آفرینی قوی‌ای است، خصوصاً اگر روی آن ماد نصب کرده باشید، مادهایی که در حال حاضر تعدادشان به بیش از چند ده هزار عدد رسیده است. حتی بعضی از این مادها به بازی‌های کامل تبدیل شده‌اند؛ مثل اندرال (Enderal) یا شهر فراموش‌شده (The Forgotten City).

اسکایریم شاید یکی از کلیشه‌ای‌ترین زمینه‌ها بین بازی‌های سری طومارهای کهن را داشته باشد، ولی بسته به طرز نگاه شما این ممکن است یک نقطه‌ضعف یا نقطه‌قوت باشد.

از یک طرف، اگر دنبال دنیایی منحصربفرد و شگرف مثل ماروویند (Morrowind) هستید، سرزمین نوردها (Nords) احتمالاً ناامیدتان خواهد کرد. ولی از طرف دیگر، اگر دنبال دنیایی هستید که از معادل فانتزی وایکینگ‌ها، خدایان، اژدهایان و جادو پر شده است، می‌توانید صدها ساعت در اسکایریم غرق شوید.

در ۱۱ نوامبر ۲۰۲۱ بتسدا (Bethesda) نسخه‌ی ۱۰ سالگی اسکایریم را منتشر کرد. اگر تا به حال آن را بازی نکرده‌اید، اکنون بهترین فرصت است.

لازم به ذکر است که در طومارهای کهن آنلاین (Elder Scrolls Online)، یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMORPG) موجود، می‌توانید به اسکایریم سر بزنید.

۱. خدای جنگ (God of War)

سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، کامپیوترهای شخصی

1. God of War - ۱۰ بازی وایکینگی برتر برای طرفداران اساطیر اسکاندیناوی

اگر بگوییم خدای جنگ یکی از بهترین بازی‌های وایکینگ‌محور تمام دوران است، در حقش کم‌لطفی کرده‌ایم. این بازی به هنگام انتشار در سال ۲۰۱۸ از همه طرف مورد تحسین قرار گرفت و بسیاری از لحاظ اثرگذاری‌اش روی دنیای گیم آن را هم‌رده با سه‌گانه‌ی اصلی خدای جنگ قرار دادند. این بازی در حدی بزرگ است که روی فروش بیشتر کنسول پلی‌استیشن ۴ تاثیر داشته است.

ریبوت خدای جنگ در سال ۲۰۱۸ نشان‌دهنده‌ی تحولی مهم در فرنچایز خدای جنگ بود، تحولی که جنبه‌های مختلفی داشت. با این‌که تمرکز سه‌گانه‌ی اصلی خدای جنگ و عناوین مربوط به آن اکشن پرهیجان و ست‌پیس‌های حماسی بود، ریبوت ۲۰۱۸ عناصر نقش‌آفرینی و داستان غوطه‌ورکننده (Immersive) را به این فرمول اضافه کرد.

نگران نباشید؛ له و لورده کردن خدایان باستانی همچنان شالوده‌ی بازی است، ولی این بازی نسبت به عناوین پیشین مجموعه پیچیدگی به‌مراتب بیشتری دارد.

اگر کنسول پلی‌استیشن ندارید، می‌توانید در سال ۲۰۲۲ خدای جنگ را روی کامپیوتر بازی کنید. از قرار معلوم دنباله‌ای به نام خدای جنگ راگناروک (God of War Ragnarok) نیز قرار است در سال ۲۰۲۲ عرضه شود، ولی هنوز تاریخ عرضه‌ی دقیق آن اعلام نشده است.

با توجه به این‌که خدای جنگ بالاخره راه خود را به کامپیوترهای شخصی پیدا کرده، به احتمال زیاد دنباله‌ی آن نیز دیر یا زود برای کامپیوتر پورت خواهد شد.

بازی‌های دیگری که سزاوار گنجانده شدن در فهرست بودند

چند بازی وایکینگ‌محور شایسته‌ی دیگر نیز هستند که نتوانستیم در فهرست اصلی جای دهیم، ولی به‌نظرمان جا دارد بهشان اشاره کرد. این بازی‌ها به شرح زیر هستند:

  • قبایل میدگارد (Tribes of Midgard)
  • اکتشافات: وایکینگ (Expeditions: Viking)
  • فراست‌رون (The Frostrune)
  • توتال وار ساگا: تاج‌وتخت‌های بریتانیا (Total War Saga: Thrones of Brittania)
  • سواری و شمشیر ۲ (Mount & Blade 2)
  • آواز آهن (Song of Iron)

منبع: Boss Level Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در فهرستی که برای بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی SNES تدوین کردیم، اشاره کردیم که SNES احتمالاً بهترین کنسول تمام دوران برای بازی‌های نقش‌آفرینی بود. اگر کنسولی باشد که بخواهد این ادعا را به چالش بکشد، آن کنسول پلی‌استیشن ۱ است.

طولی نکشید که سونی به کمک اسکوئر (Square) به همه ثابت کرد که پلی‌استیشن نه‌تنها منزلگاه تجربه‌های عالی برای بازی‌های نقش‌آفرینی است، بلکه این کنسول قادر است کسانی را که هیچ علاقه‌ای به بازی‌های نقش‌آفرینی ندارند، متقاعد کند که صرف کردن بیش از ۵۰ ساعت از عمرشان روی نقش‌آفرینی حماسی بعدی که قرار است روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شود، چیزی است که در زندگی به آن نیاز دارند. افزایش محبوبیت شدید و ناگهانی این سبک باعث شد که بزرگ‌ترین شرکت‌های سازنده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی هم از لحاظ هنری و هم از لحاظ تجاری سعی کنند روی دست هم بلند شوند و پشت سر هم شاهکار عرضه کنند.

نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که اکنون پلی‌استیشن ۱ کلکسیونی از بازی‌های نقش‌آفرینی را در اختیار دارد که هرکدام می‌توانند به‌راحتی جایگاهی در فهرست برترین بازی‌های نقش‌آفرینی پیدا کنند. در کمال احترام به ۲۰ و خورده‌ای بازی دیگری که سزاوار گنجانده شدن در این فهرست بودند، این شما و این هم ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱:

۱۵. افسانه‌ی دراگون (The Legend of Dragoon)

تهیه‌کننده: Sony Computer Entertainment / سازنده: Sony Japan Studio
سال انتشار: ۱۹۹۹ (سال‌های انتشار بازی‌ها بر اساس انتشار آن‌ها در غرب نوشته شده است، نه ژاپن)

15. The Legend of Dragoon - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

از سال ۱۹۹۹ تاکنون، اعتبار افسانه‌ی دراگون رو به افزایش بوده است و فهمیدن دلیلش اصلاً کار سختی نیست. با این‌که این بازی در زمان انتشار به‌خاطر قرار داشتن در سطح کیفی پایین‌تری از استاندارد بازی‌های نقش‌آفرینی پلی‌استیشن ۱ مورد انتقاد قرار گرفت، ولی به‌مرور زمان جماعت نقش‌آفرینی‌باز به نقاط برجسته‌ی آن بیشتر پی بردند.

با این‌که داستان افسانه‌ی دراگون روند کندی دارد، ولی سیستم مبارزه‌ی فوق‌العاده‌اش این کندی را جبران می‌کند. با توجه به این‌که سیستم مبارزه‌ی بازی روی مکانیزم‌های QTEمحور تاکید دارد، به‌ندرت پیش می‌آید که به‌عنوان تماشاچی خنثی نبردهای بازی را تماشا کنید. مکانیزم تبدیل شخصیت (Character Transformation) در این بازی نقش‌آفرینی نیز آنقدر هوشمندانه است که جای تعجب دارد چرا از زمان انتشارش تاکنون بازی‌های زیادی از آن تقلید نکرده‌اند. همچنین جا دارد به میان‌پرده‌های CGI حماسی و بلندپروازانه‌ی بازی اشاره کرد که باعث شدند بازی در ۴ دیسک عرضه شود.

۱۴. وایلد آرمز (Wild Arms)

تهیه‌کننده: Sony Computer Entertainment / سازنده: Media Vision
سال انتشار: ۱۹۹۶

14. Wild Arms - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

وایلدر آرمز نیز یکی دیگر از بازی‌های نقش‌آفرینی پلی‌استیشن ۱ بود که به هنگام عرضه زیر سایه‌ی بازی‌های کلاسیکی که باید با آن‌ها رقابت می‌کرد قرار گرفت، ولی عاملی که باعث شد این بازی در زمان انتشار سری در میان سرها دربیاورد، عاملی است که همچنان باعث خاص به نظر رسیدن بازی‌های سری وایلد آرمز شده است: سبک‌وسیاق‌اش.

دنیای وایلد آرمز ترکیبی از علمی‌تخیلی، فانتزی و وسترن است؛ شاید در نگاه اول این ترکیب نامانوس به نظر برسد، ولی در این بازی خوب جواب داده است. مدیا.ویژن (Media.Vision)، سازنده‌ی بازی، به‌خاطر منسجم نگه داشتن دنیای بلندپروازانه‌ی بازی و پیدا کردن راه‌هایی هوشمندانه برای دگرگون کردن انتظارات ژانری بازیکن از راه اکتشاف، مبارزه و حل پازل سزاوار تحسین است.

۱۳. نفس آتش ۳ (Breath of Fire III)   

تهیه‌کننده: Capcom / سازنده: Capcom
سال انتشار: ۱۹۹۸

13. Breath of Fire 3 - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

بحث داغ درباره‌ی این‌که نفس آتش ۳ بهتر است یا نفس آتش ۴ در این مطلب حل نخواهد شد، ولی سومین عنوان از مجموعه به‌خاطر بالا بردن استانداردهای کیفی مجموعه و سبک نقش‌آفرینی به این فهرست راه پیدا کرده است.

گرافیک سه‌بعدی نفس آتش ۳ و صداپیشگی باکیفیتش باعث افزایش جذابیت داستان بازی شدند و شخصیت‌های پرتعداد و شگفت‌انگیز دائماً شما را درگیر بازی نگه می‌دارند و مجبورتان می‌کنند که همیشه درباره‌ی مسیری که داستان قرار است طی کند کنجکاو بمانید.

۱۲. ماموریت خط مقدم ۳ (Front Mission 3)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۲۰۰۰

12. Front Mission 3 - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

اگر حاضر باشید زمان بگذارید و مکانیزم‌های نسبتاً پیچیده و خط داستانی عمیق ماموریت خط مقدم ۳ را درک کنید، زحمت‌تان به بهترین شکل به بار خواهد نشست، چون این بازی یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاکتیکی زمان خود و یکی از بهترین بازی‌های مکای (Mecha) تمام دوران است.

گیمرها این بازی را به‌خاطر دو ویژگی برجسته‌اش به یاد می‌آورند: گزینه‌های شخصی‌سازی و گیم‌پلی بسیار سخت، ولی به‌نظرم خط روایی بازی – که محوریت آن نبرد‌های بین‌گروهی است – و شیوه‌ی به‌تصویر کشیده شدن نبردهای مکای حماسی بدون تکیه روی گیم‌پلی اکشن سنتی، آنطور که شایسته است، مورد تقدیر قرار نگرفته‌اند.

۱۱. کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night)

تهیه‌کننده: Konami / سازنده: Konami
سال انتشار: ۱۹۹۷

11. Castlevania Symphony of the Night - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

تنها دلیل برای این‌که این بازی درجه‌یک – که جزو بهترین بازی‌های تاریخ است – جایگاه بالاتری در فهرست ندارد این است که بازی‌های دیگر فهرست نماینده‌ی بهتری از سبک نقش‌آفرینی و تجربه‌ای که به بازی‌های این سبک نسبت می‌دهیم هستند.

با این‌که سمفونی شب نقش‌آفرینی خالص نیست، ولی دارای عناصر نقش‌آفرینی است و این عناصر در بازی طوری به کار گرفته شده‌اند که نه‌تنها چهره‌ی فرنچایز کسل‌وانیا برای همیشه عوض شد، بلکه سمفونی شب الهام‌بخش بازیسازان دیگر شد تا با به‌کارگیری عناصر نقش‌آفرینی در بازی‌هایشان تجربه‌ی کلی بازی را بهبود ببخشند. سمفونی شب همچنان یکی از بهترین عناوینی است که سبک نقش‌‌آفرینی و اکشن/ماجراجویی در آن ترکیب شده است.

۱۰. والکیری پروفایل (Valkyrie Profile)

تهیه‌کننده: Enix / سازنده: Tri-Ace
سال انتشار: ۲۰۰۰

10. Valkyrie Profile - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

مدت‌ها قبل از این‌که خدای جنگ (God Of War) ما را به سفری حماسی در بستر اساطیر اسکاندیناوی ببرد، والکیری پروفایل با ترکیب منحصربفرد طراحی ژاپنی و داستان نورس‌اش که در آن وظیفه دارید گروهی از قهرمانان را گرد هم بیاورید تا در راگنوراک (Ragnorak) به شما یاری برسانند، بسیاری از بازیکنان پلی‌استیشن ۱ را غافلگیر کرد.

با این حال برگ برنده‌ی والکیری پروفایل سیستم مبارزه‌ی نوبتی آن است که در آن به هرکدام از شخصیت‌های گروه‌تان دکمه‌ای روی دسته اختصاص داده شده است. برای این‌که گروه قهرمانان‌تان به بیشترین میزان بازدهی برسد، باید در لحظه‌ی مناسب، دستور مناسب را به هر شخصیت صادر کنید تا کمبوهایی قدرتمند اجرا کنید. سیستم مبارزه‌ی بازی پیچیده‌، نوآورانه و بسیار مفرح است.

۹. لونار: داستان کامل ستاره‌ی نقره‌ای (Lunar: Silver Star Story Complete)

تهیه‌کننده: Kadokawa / سازنده: Game Arts
سال انتشار: ۱۹۹۹

9. Lunar - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

لونار ابتدا در سال ۱۹۹۶ برای سگا ساتورن (Sega Saturn) منتشر شد، ولی در نهایت به‌عنوان یکی از عناوین پلی‌استیشن ۱ در خاطر مانده است، چون از خیلی لحاظ اولین کنسول سونی به سازندگان لونار اجازه داد ایده‌ای را که برای ساخت بازی داشتند، به‌طور کامل عملی کنند.

لونار از بسیاری لحاظ یک نقش‌آفرینی ژاپنی اولد اسکول (Old School) ‌است و این موضوع شاید خیلی‌ها را از تجربه‌ی آن دلسرد کند، ولی وقتی گرایند کردن برای ترازگیری، مدیریت گروه و گیم‌پلی نوبتی حساب‌شده تا این حد خوب پیاده شده باشند، به‌راحتی می‌توان این بازی را جزو عناوین برجسته و لذت‌بخش نقش‌آفرینی کنسولی حساب کرد.

۸. اقیانوس ستاره: داستان دوم (Star Ocean: The Second Story)

تهیه‌کننده: Sony Computer Entertainment / سازنده: Tri-Ace
سال انتشار: ۱۹۹۹

8. Star Ocean - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

صحبت کردن درباره‌ی اقیانوس ستاره بدون اشاره به این‌که بازی تقریباً ۹۰ پایان ممکن دارد، سخت است، بنابراین جای تعجب ندارد که ما صحبت درباره‌ی بازی را با اشاره به این نکته شروع کردیم. اما در کنار تعداد زیاد پایان‌های ممکن، نکته‌ی جالب اینجاست که بسیاری از این پایان‌ها هوشمندانه، منطقی و به‌نوبه‌ی خود کامل هستند.

تعداد زیاد پایان‌های ممکن به‌خوبی نشان می‌دهد که در این بازی فانتزی/علمی‌تخیلی، هر کاری که انجام دهید واقعاً اهمیت دارد و هر اتفاقی ممکن است بیفتد. همچنین جا دارد به سیستم هوشمندانه‌ی «Private Action» نیز اشاره کرد: مکانیزم منحصربفردی که برای اعضای گروه این امکان را فراهم می‌کند تا هرکدام ماجراجویی‌های مخصوص به خود را تجربه کنند، ماجراجویی‌هایی که بعضی‌هایشان جزو بهترین ماموریت‌های فرعی در تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی هستند.

۷. زینوگیرز (Xenogears)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square Product Development Division 3
سال انتشار: ۱۹۹۸

7. Xenogears - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

زینوگیرز ترکیب جالبی از استیل‌ها و مکانیزم‌های مختلف است. با توجه به جزئیات پیچیده‌ی فرآیند ساخت بازی این تفاوت منطقی به نظر می‌رسد (این بازی در ابتدا قرار بود با عنوان فاینال فانتزی ۷ و سپس دنباله‌ی کرونو تریگر (Chrono Trigger) عرضه شود). اگر بخواهیم روراست باشیم، لحظاتی هستند که به نظر می‌رسد بازی در تقلاست تا صدای خلاق و گیم‌پلی متناسب با خود را پیدا کند.

با این حال، همه‌ی مفاهیم و زمینه‌های متفاوتی که در این بازی نقش‌آفرینی به کار گرفته شده‌اند، در کنار هم کلیتی شگفت‌انگیز و به‌یادماندنی را تشکیل می‌دهند. سیستم مبارزه‌ی اکشن تایم بتل (ATB) بازی جزو بهترین‌های تمام دوران است، داستان بازی پیچیده و خلاقانه و عمق احساسی آن زیاد است، گرافیک بازی زیبا و موسیقی آن فوق‌العاده است. البته نیمه‌ی دوم بازی دست‌انداز دارد، ولی می‌توان این کمبودها را به‌عنوان عوارض جانبی بلندپروازی نادیده گرفت.

(سیستم مبارزه‌ی اکشن تایم بتل (Action Time Battle) که عموماً در سری فاینال فانتزی به کار می‌رود، جایگزینی برای سیستم مبارزه‌ی نوبتی کلاسیک نقش‌آفرینی ژاپنی است. در این سیستم به جای این‌که شخصیت‌ها نوبت داشته باشند، نواری به نام زمان شارژ (Charge Time) دارند که هرگاه برای هر شخصیت پر شود، آن شخصیت می‌تواند فعلی اجرا کند؛ مثل حمله یا اجرای جادو.)

۶. فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)‌

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۱۹۹۷

6. Final Fatnasy 7 - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

تا الان فاینال فانتزی ۷ باید قربانی موفقیت خودش می‌شد. پس از این همه سال تمجید و تحسین و بحث و جدل، اکنون واژه‌ی منحوس «بیش‌ازحد بهاداده‌شده» (Overrated) باید روی میراث بازی سایه می‌انداخت.

ولی این اتفاق هنوز نیفتاده است. البته پس از فاینال فانتزی ۷ بازی‌هایی منتشر شدند که از این بازی بهتر بودند، ولی تصور این‌که در صورت عدم انتشار این بازی، صنعت نقش‌آفرینی در دهه‌ی ۹۰ و ۲۰۰۰ چه وضعیتی پیدا می‌کرد، غم‌انگیز است. این بازی به میلیون‌ها نفر نشان داد که آن‌ها عاشق بازی‌های نقش‌آفرینی بودند و خودشان خبر نداشتند و برای رسیدن به این دامنه‌ی مخاطب گسترده، عمق، کیفیت، بلندپروازی و جنبه‌های احساسی بازی هیچ‌کدام فدا نشدند.

۵. فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۱۹۹۸

5. Final Fantasy Tactics - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

بسیاری در زمان انتشار بازی آن را به‌عنوان بهترین بازی نقش‌آفرینی تاکتیکی برگزیدند، اما قابل‌توجه‌ترین دستاورد بازی این است که در حال حاضر، با وجود این‌که ۲۴ سال از انتشار بازی گذشته است، هنوز بازی دیگری منتشر نشده که بتواند در این زمینه رقیب جدی تاکتیکس به حساب بیاید.

گیم‌پلی بازی بسیار قابل‌دسترس و در عین حال عمیق و لذت‌بخش است و گرافیک رنگارنگ، شخصیت‌های درگیرکننده و داستان غافلگیرکننده‌ی بازی همه مکمل خوبی برای گیم‌پلی بازی هستند. نمی‌دانم آیا فاینال فانتزی تاکتیکس بهترین بازی نقش‌آفرینی تاکتیکی تمام دوران است یا خیر، ولی در نظر عده‌ی بسیاری، به‌عنوان معیار کیفی سبک باقی خواهد ماند.

۴. داستان یک ولگرد (Vagrant Story)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square Product Development Division 4
سال انتشار: ۲۰۰۰

4. Vagrant Story - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

انگار که از زمان انتشار داستان یک ولگرد در سال ۲۰۰۰، طرفداران منتظرند این بازی به آن درجه از توجه و محبوبیتی که سزاوارش است برسد. با این‌که این بازی طرفداران خاص و پیگیر خود را دارد، ولی از قرار معلوم این بازی هیچ‌وقت قرار نیست به آن درجه از محبوبیتی که لایقش است برسد. این بازی بیش از حد سخت و بیش از حد متفاوت است و احتمالاً هیچ‌گاه نسخه‌ی ریسمتری شایسته برای آن ساخته نخواهد شد.

با این حال، کسانی که داستان یک ولگرد را بازی کرده‌اند، می‌دانند که این بازی بلندپروازانه‌ترین و منحصربفردترین بازی نقش‌آفرینی اسکوئر برای پلی‌استیشن ۱ بود. داستان یک ولگرد به‌لطف گرافیک شگفت‌انگیز، مبارزه‌ی عمیق و داستان پخته‌اش از بیشتر بازی‌های هم‌دوره‌اش بهتر عمر کرده است. عجیب است که بازی‌ای که تا این حد متفاوت و نوآورانه است، تا این حد کامل و با اعتماد به نفس به نظر می‌رسد.

۳. کرونو کراس (Chrono Cross)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square Product Development Division 3
سال انتشار: ۲۰۰۰

3. Chrono Cross - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

موقعی که کرونو کراس منتشر شد، یکی از اولین نظراتی که درباره‌ی آن پخش شد، ابراز ناامیدی از این بود که بازی دنباله‌ای مستقیم برای کرونو تریگر (Chrono Trigger) نیست. حتی وقتی خبرش آمد که تیم سازنده‌ی بازی هیچ‌وقت به این بازی به چشم دنباله‌ای برای کرونو تریگر نگاه نکردند، این بازی زیر سایه‌ی عنوان پیشین مجموعه – که از بهترین‌های تمام دوران است – باقی ماند.

شاید اگر کرونو کراس به عنوان کلاسیک منتشرشده برای SNES وفادار می‌ماند، از بعضی لحاظ بهتر می‌شد، ولی حتی در زمان انتشار نسبتاً جنجالی‌اش، عده‌ی بسیاری بازی را به‌خاطر مبارزات نوآورانه، داستان عجیب و شگفت‌انگیزش، تعداد زیاد شخصیت‌ها، موسیقی، گرافیک و عناصر غافلگیرکننده‌ی آن تحسین کردند. اگر اهل تجربه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی پلی‌استیشن ۱ بودید، احتمالاً کرونو کراس اولین بازی‌ای نیست که تجربه کردید، ولی احتمالاً بیشتر از هر بازی دیگری در دلتان جا باز کرده است.

۲. فاینال فانتزی ۹ (Final Fantasy 9)

تهیه‌کننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۲۰۰۰

2. Final Fantasy 9 - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

فاینال فانتزی ۹ به‌نوعی غزل خداحافظی اسکوئر برای پلی‌استیشن ۱ بود. با این‌که بازگشت این بازی به سبک فانتزی قرون‌وسطایی (که شاخصه‌ی بازی‌های کلاسیک فاینال فانتزی بود) نشان‌دهنده‌ی جو سرخوشانه‌ی حاکم بر اسکوئر در آن دوران بود،‌ برای بسیاری این سوال ایجاد شده بود که آیا اسکوئر می‌تواند جنجال‌های ایجادشده بر اثر انتشار فاینال فانتزی ۸ را با موفقیت مهار کند و نقش‌آفرینی‌ای منتشر کند که کارنامه‌ی کاری درخشان آن‌ها روی پلی‌استیشن ۱ را در کمال افتخار به پایان برساند.

آن‌ها موفق شدند این کار را انجام دهند و این دستاوردی است که نباید نادیده گرفت. تا به امروز، کمتر بازی نقش‌آفرینی‌ای به ذهنم می‌رسد که جذابیت، طنز و شخصیت‌پردازی در سطح فاینال فانتزی ۹ داشته باشد و در عین حال تجربه‌ی نقش‌آفرینی‌ای فراهم کند که هم برای تازه‌واردان و هم برای کارکشته‌های ژانر لذت‌بخش است. این بازی دستاوردی همه‌جانبه است که مخاطب را سرشار از ذوق و شگفتی می‌کند.

۱. سوئیکودن ۲ (Suikoden II)

تهیه‌کننده: Konami / سازنده: Konami
سال انتشار: ۱۹۹۹

1. Suikoden 2 - ۱۵ بازی نقش‌آفرینی برتر برای پلی‌استیشن ۱

سوئیکدون ۲ از ابتدا محکوم به شکست بود. این بازی همزمان با فاینال فانتزی ۸ منتشر شد، توزیع گسترده‌ای نداشت و گرافیک «رترو»یی داشت که در زمان اوج درخشش گرافیک سینمایی بازی‌های بزرگ پلی‌استیشن ۱ بسیاری از گیمرها را پس زد. از همه بدتر، عنوان پیشین مجموعه، بازی نقش‌آفرینی بسیار خوب، ولی نه عالی بود که دامنه‌ی مخاطب گسترده‌ای پیدا نکرد.

با این حال، سوئیکودن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران در هر ژانری است. خیلی دوست دارم درباره‌ی داستان پرظرافت، عمیق و سیاسی بازی، سیستم مبارزه‌ی متنوع آن، مینی‌گیم‌هایش، دنیاسازی قوی‌اش و موسیقی زیبایش صحبت کنم، ولی بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت سوئیکودن ۲ بیش از صد شخصیتی است که قابل اضافه کردن به گروه هستند، شخصیت‌هایی که کونامی موفق شده تک‌تک‌شان را (همچنین تعاملشان را با یکدیگر) به بهترین نمونه‌های زمان انتشار بازی تبدیل کند.

من سوئیدوکن ۲ را به‌عنوان «بازی بی‌نقص» توصیف نمی‌کنم، ولی در عین حال، به‌سختی می‌توانم به جنبه یا جزئیاتی از بازی فکر کنم که در نظرم لازم بود تغییر کند.

منبع:‌ Den of Geek

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی از «اولین اثر ادبی تاریخ» حرف می‌زنیم، شاید تصوری که در ذهنمان ایجاد شود، متنی بسیار کهنه، خسته‌کننده و غیرقابل‌دسترس باشد که آنقدر از روحیه و دغدغه‌های انسان قرن ۲۱ به‌دور است که خواندن آن جز برای مقاصد آکادمیک جذابیت ندارد. مثلاً متنی که درباره‌ی جنگی است که هم خودش و هم قهرمانانش فراموش شده‌اند و تلاش نویسنده برای مهم جلوه دادن‌شان برای ما همذات‌پندارانه نیست؛ یا قصه‌ّهای مذهبی/اساطیری که هدف‌شان جا انداختن ارزش‌های فرهنگی ایدئولوژی‌زده‌ای است که از درک ما خارج‌اند یا شاید حتی باهاشان مخالف باشیم. حماسه‌ی گیلگمش (The Epic of Gilgamesh) به‌عنوان اولین اثر ادبی تاریخ (با اولین اثر ادبی «بزرگ» تاریخ)، با این‌که قدمتی چند هزار ساله دارد، ولی از لحاظ درون‌مایه و حال‌وهوا اثری است که از لحاظ جذابیت زمان و مکان را درمی‌نوردد و خوشبختانه لازم نیست از روی تعارف با تاریخ بشری از آن تعریف کنیم.

حماسه‌ی گیلگمش درباره‌ی پادشاهی واقعی به نام گیلگمش است که گفته می‌شود حدوداً ۵۰۰۰ سال پیش بر شهر سومری اوروک (Uruk)، شهری واقع در عراق امروزی (که ممکن است نام عراق هم ریشه در آن داشته باشد) حکومت می‌کرده، ولی طی قرن‌ها اغراق و افسانه‌سازی، داستان او به داستان خیالی‌ای که امروزه در حماسه‌ی گیلگمش می‌خوانیم تبدیل شده است.

در ابتدای شعر، گیلگمش حاکمی ستم‌گر و خودکامه است که پیش از ازدواج هر زن با شوهرش، به او تجاوز می‌کند. خدایان که شاهد خودکامگی او هستند و اعتراض مردم را درباره‌ی او شنیده‌اند، به ارورو (Aruru)، الهه‌ی آفرینش دستور می‌دهند که مردی بسازد که از لحاظ قدرت همپای گیلگمش است و قادر است او را شکست دهد. ارورو با گِل و بزاق دهان خود مردی به نام انکیدو (Enkidu) را خلق می‌کند که نیمی انسان و نیمی حیوان است. انکیدو در ابتدا بین حیوانات زندگی می‌کند، ولی فاحشه‌ای مقدس (فاحشه‌ای که در معابد خدمات جنسی ارائه می‌کند) به نام شمهات (Shamhat) مامور می‌شود تا با هم‌خوابگی با انکیدو، او را وارد دنیای شهرنشینی و تمدن کند. نکته‌ی جالب اینجاست که پس از هم‌آغوشی با شمهات، پس از این‌که انکیدو به دامن طبیعت بازمی‌گردد، می‌بیند که حیوانات با او غریبی می‌کنند و دیگر او را جزوی از خود نمی‌بینند.

انکیدو از ستم گیلگمش، پادشاه اوروک باخبر می‌شود و غریزه‌ی کودکانه‌اش برای عدالت‌خواهی او را ترغیب می‌کند تا به جنگ گیلگمش برود. گیلگمش و انکیدو با هم کشتی می‌گیرند و در نبردی نزدیک، گیلگمش موفق می‌شود انکیدو را زمین بزند، ولی این شکست مقدمه‌ای برای دوستی و پیوندی ناگسستنی بین این دو مرد است، چون در جریان کشتی متوجه می‌شوند که بالاخره فردی برابر با خود پیدا کرده‌اند.

Gilgamesh and Enkidu wrestle without censor - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

تصویری از کشتی بین گیلگمش و انکیدو

گیلگمش و انکیدو در کنار هم دو ماجراجویی بزرگ را پشت‌سر می‌گذارند: ۱. کشتن هومبابا/ خومبابا یا هومبه‌به/خومبه‌به (Humbaba)، هیولایی که از جنگل درخت‌های سدر نگهبانی می‌کرد. ۲. کشتن نرگاو آسمان (Bull of Heavens)، موجودی که الهه ایشتار (Ishtar) به‌خاطر این‌که گیلگمش درخواست معاشقه‌ی او را رد کرده بود، از سر خشم سر مردم اوروک نازل کرد.

پس از این‌که گیلگمش و انکیدو دو موجود الهی را می‌کشند، خدایان برای مجازات‌شان (یا شاید هم به‌خاطر رسیدن به این نتیجه که این دو در کنار هم زیادی خطرناک‌اند)، تصمیم می‌گیرند یکی از آن‌ها را بکشند و آن نفر هم انکیدو است. انکیدو رویاهایی درباره‌ی سرنوشت شومی که انتظارش را می‌کشد می‌بیند و پس از دوازده روز بیماری و بدتر شدن حالش، می‌میرد.

گیلگمش طوری برای دوست از دست رفته‌اش سوگواری می‌کند که نمونه‌اش کمتر در ادبیات مشاهده شده است. او تا چند روز اجازه نمی‌دهد جسدش تدفین شود (تا این‌که بیرون آمدن خرمگس از بینی‌اش را می‌بیند) و از همه‌کس و همه‌چیز – کوه‌ها، جنگل‌ها، رودخانه‌ها، حیوانات و همه‌ی مردم اوروک، با هر حرفه و پیشه‌ای – درخواست می‌کند که برای دوستش سوگواری کنند. او از شدت غم جامه می‌درد و انواع و اقسام هدایا را برای خدایان دنیای زیرین آماده می‌کند تا دوستش در آنجا با استقبالی شایسته مواجه شود. پس از تمام شدن مراسم تدفین، گیلگمش از روی بی‌قراری در دنیا سرگردان می‌شود و پس از مدتی، ترس از مرگ به او غلبه می‌کند، چون شاهد مرگ نزدیک‌ترین کسش بوده، برای همین در صدد این برمی‌آید که به جاودانگی برسد.

epic of gilgamesh fights humbaba wael tarabieh - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

تصویری از نبرد گیلگمش و انکیدو با هوم‌بابا

از لحاظ موضوعی یا درون‌مایه، گیلگمش را می‌توان به دو بخش اصلی تقسیم کرد: ۱. دوستی بین گیلگمش و انکیدو ۲. تلاش گیلگمش برای رسیدن به جاودانگی

در مورد بخش اول، یکی از بهترین توصیف‌ها از زبان هربرت میسون (Herbert Mason)، مردی که گیلگمش را در قالب شعر به انگلیسی بازنویسی کرده، بیان شده است: «گیلگمش ترکیبی از خدا و انسان بود؛ انکیدو ترکیبی از حیوان و انسان. حماسه‌ی گیلگمش داستان چگونگی تبدیل شدن آن‌ها به انسان در کنار یکدیگر است.»

یکی از بحث‌های رایج درباره‌ی رابطه‌ی انکیدو و گیلگمش این است که آیا دوستی آن‌ها جنبه‌ی رمانتیک/جنسی نیز دارد یا خیر؟ چون در طول متن به این اشاره می‌شود که گیلگمش انکیدو را «مثل عروس» دوست داشت و به بوسیدن و بغل کردن آن‌ها نیز اشاره می‌شود. جواب دقیقی نمی‌توان به این سوال داد، چون تصوراتی که ما از روابط رمانتیک داریم، با تصورات مردم هزاران سال پیش فرق دارد. مثلاً عبارت «دوست داشتن انکیدو مثل عروس» را می‌توان این‌گونه تفسیر کرد که گیلگمش آنقدر انکیدو را دوست داشت که با علاقه‌ی مرد به همسرش برابری می‌کرد، نه این‌که او را جای همسرش می‌بیند.

EpicOfGilgamesh 1340 c - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

تصویری از نبرد بین گیلگمش و انکیدو با نرگاو آسمان

به‌طور کلی در طول تاریخ ادبیات همیشه بحث‌های این‌چنینی درباره‌ی شخصیت‌های مذکری که دوستی نزدیک با هم دارند پیش می‌آید: از آشیل و پاتروکلس گرفته تا هملت و هوریشیو و حتی فرودو و سم. حقیقت امر این است که ما هیچ‌وقت نمی‌توانیم مطمئن باشیم دوستی‌های نزدیک بین مردها قرار است مروج درون‌مایه‌های هومواروتیک باشند یا نه، چون در نهایت این مسئله‌ای احساسی است، نه فرهنگی و احساسات شخصیت‌ها هم همان چیزی هستند که مولف در متن داستان به آن اشاره می‌کند. با توجه به این‌که در متن حماسه‌ی گیلگمش اشاره‌ای مستقیم به رابطه‌ی رمانتیک بین گیلگمش و انکیدو نشده و ما هم اطلاعات دقیقی درباره‌ی رویکرد مردم بین‌النهرین به چنین روابطی نداریم، می‌توانیم فرض را بر این بگیریم که حماسه‌ی گیلگمش صرفاً ایده‌آلی از دوستی و نزدیکی بین دو مرد و پتانسیل احساسی چنین رابطه‌ای را به تصویر می‌کشد.

در مورد بخش دوم، پیام داستان درباره‌ی جاودانگی به‌طور غافلگیرکننده‌ای با جهان‌بینی مدرن ما درباره‌ی این مسئله همسو است. به‌نوعی پیام نهایی داستان این است که رسیدن به جاودانگی یا حتی جوان شدن غیرممکن و نامطلوب است و در نهایت بهترین جایگزین برای جاودانگی این است که از خود نامی نیک به جا بگذاریم و زندگی‌ای ارزشمند و بامعنا داشته باشیم.  حتی در حماسه شخصیتی به نام سیدوری (Siduri) حضور دارد که به گیلگمش می‌گوید به لذت‌های ساده‌ی زندگی (مثل وقت گذراندن با زن و بچه‌اش) قانع باشد.

Gilgamesh meeting with Utnapishtim - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

تصویری از ملاقات گیلگمش با اوتناپیشتیم

این نتیجه‌ای است که خود گیلگمش در پایان شاعرانه‌ی داستان به آن می‌رسد. پس از این‌که گیلگمش در آزمون رسیدن به جاودانگی – که نخوابیدن به مدت هفت روز بود – شکست خورد و یک مار، گیاه جادویی برای جوان شدن را از او به سرقت برد، گیلگمش دست از پا درازتر به خانه‌اش در اوروک برمی‌گردد، اما در خطوط آخر حماسه برای همراهش اورشانابی (Urshanabi)، با افتخار از شهر اوروک و دیوارهای سترگش تعریف می‌کند، طوری که انگار جاودانگی خود را در آنجا می‌بیند، چون این شهری بوده که خودش ساخته. به‌عبارت دیگر، او یاد گرفته که چطور از چیزهای کوچک‌تر زندگی لذت ببرد و جاودانگی را در میراثی ببیند که به جا می‌گذارد، نه صرفاً حضور فیزیکی‌اش در این دنیا.

پیام نهایی حماسه به‌طور خاص برای انسان معاصر مهم است، چون که انسان معاصر بعضاً آنقدر غرق در بلندپروازی و پیمودن پله‌های ترقی می‌شود که همه‌ی دستاوردهای خودش در نظرش پوچ جلوه می‌کنند و این موضوع افسردگی زیادی به بار می‌آورد، چون انسان حس می‌کند هرچقدر تلاش کند، هیچ‌گاه کافی نخواهد بود. گاهی بد نیست که ما نیز به چیزهایی که موفق شده‌ایم در زندگی بسازیم نیم‌نگاهی داشته باشیم و مثل گیلگمش ازشان لذت ببریم و بهشان افتخار کنیم.

Tablet V of the Epic of Gligamesh. Newly discovered. The Sulaymaniyah Museum Iraq. - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

«[در نیمه‌ی دوم قرن نوزدهم] نود هزار لوحه‌ی بین‌النهرینی در موزه‌ی بریتانیا وجود داشتند، ولی در موزه فقط دو نفر بودند که توانایی خواندن‌شان را داشتند. هنوز هم چیزی عوض نشده. حوزه‌ی آکادمیک آشورشناسی با دو مشکل روبرو است: تعداد بسیار زیاد لوحه‌های موجود – چیزی حدود نیم میلیون لوحه در کل موزه‌های جهان – و تعداد بسیار کم افرادی که توانایی خواندن‌شان را دارند. از این طریق ما اطمینان حاصل کرده‌ایم که آشورشناسی تا ابد ادامه پیدا کند! چون هنوز کارمان با ده درصد ابتدایی این نیم میلیون لوحه تمام نشده.» اندرو جورج، مترجم و پژوهش‌گر حماسه‌ی گیلگمش

در اپیزود مربوط به جاودانگی اتفاقی می‌افتد که شهرت بالای گیلگمش، خصوصاً در دنیای غرب، تا حد زیادی مدیون به آن است و آن هم بازگویی قصه‌ی سیل نوح، ولی با اسمی دیگر و در بطنی دیگر است. در این اپیزود گیلگمش نزد اوتناپیشتیم یا اوتنپیشتیم (Utnapishtim) می‌رود تا از او طریقت جاودانگی را جویا شود. اوتناپیشتیم به گیلگمش توضیح می‌دهد که خدایان تصمیم گرفتند برای نابودی انسان‌ها سیلی به زمین نازل کنند. یکی از خدایان به نام اِنکی (Enki) به اوتناپیشتیم دستور می‌دهد قایقی بزرگ بسازد و همراه با خانواده‌اش و «همه‌ی حیوانات» وارد آن شوند تا سیل تمام شود. حتی مطابق با توصیفات کتاب مقدس، انکی مختصاتی برای ساخت قایق در اختیار اوتناپیشتیم قرار می‌دهد. سپس سیل و طوفانی بزرگ راه می‌افتد که شش شبانه‌روز به طول می‌انجامد و پس از آن همه‌ی انسان‌ها به گل تبدیل شده‌اند. کشتی اوتناپیشتیم نیز روی نوک کوه سردرمی‌آورد.

احتمالاً تا اینجا متوجه شده‌اید که داستان اوتناپیشتیم چقدر شبیه به حکایت کشتی نوح است. کشف کردن چنین متنی و چنین داستانی در قرن نوزدهم مسلماً اتفاقی بزرگ بود، چون دریچه‌ای جدید برای نگاه کردن به قصه‌های کتاب مقدس باز کرد. بسیاری از مسیحیان معتقد بر این باور بودند که کتاب مقدس کلام خداست، ولی حالا مدرکی پیدا شده بود دال بر این‌که حکایت سیل نوح به فرهنگی قدیمی‌تر برمی‌گردد که یکتاپرست نبوده و جزئیاتی متفاوت دارد و در طول زمان دستخوش تغییر شده است، دقیقاً مثل یک داستان فولکلور استاندارد.

مثلاً در روایت‌های یهودی/مسیحی دلیل راه افتادن این سیل مجازات انسان‌ها به‌خاطر بیش از حد گناه کردن بود، اما در افسانه‌ی تمدن‌های بین‌النهرین (سومری، بابلی، اَکَدی)، حداقل طبق آنچه در افسانه‌ی گیلگمش ذکر شده، عامل راه افتادن سیل عصبانیت خدایی به نام انلیل (Enlil) از انسان‌ها به‌خاطر جمعیت بالا و سر و صدای زیادشان است که به او اجازه نمی‌دهد بخوابد. پس از پایان سیل و طوفان، او از این‌که اوتناپیشتیم و خانواده‌اش زنده مانده‌اند عصبانی می‌شود، ولی پسرش نینورتا (Ninurta) از انسان‌ها دفاع می‌کند و به پدرش می‌گوید که به‌جای منقرض کردن انسان‌ها، بهتر است با استفاده از حیوانات وحشی و بیماری‌ها جلوی افزایش بیش از حد جمعیت آن‌ها را بگیرد. انلیل متقاعد می‌شود و به‌عنوان پاداش برای وفاداری اوتناپیشتیم به خدایان به او جاودانگی می‌بخشد.

Ekaterina chesalova enlil 212x300 - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

اگر انلیل واقعاً وجود داشت و جمعیت ۷.۷ میلیاردی کره‌ی زمین را می‌دید، چه‌کار می‌کرد؟

به‌طور کلی، تجربه‌ی خواندن حماسه‌ی گیلگمش برای هر شخصی که در سنت فرهنگی یهودی/مسیحی/خاورمیانه‌ای بزرگ شده تاثیرگذار است، چون اگر دقت کنید، می‌توانید آثار ریزی از فرهنگی را که دور و بر خود می‌بینید در گیلگمش تشخیص دهید. ایده‌ی ساختن انسان از گل، داستان حضرت نوح، سوگواری پرسوزوگداز گیلگمش برای انکیدو که به‌شخصه بازتابی از فرهنگ سوگواری خاورمیانه‌ای را در آن دیدم، نام شَمَش (Shamash) برای خدای خورشید و این‌که این اسم چقدر به واژه‌ی عربی «شمس» نزدیک است، اپیزود سر زدن به دنیای زیرین که یادآور اپیزودهایی مشابه در آثار هومر و ویرجیل است، ترویج ارزش‌های اخلاقی مثل قانع بودن، لذت از جنبه‌های کوچک و احساسی زندگی و… به‌عنوان فردی ایرانی، وقتی داشتم حماسه را می‌خواندم، احساس نکردم که این اثر به دنیای دیگر تعلق دارد و می‌توانستم زنجیره‌ی فرهنگی‌ای را که من را به این اثر وصل می‌کند – چه خاورمیانه‌ای و چه غربی –  تشخیص دهم.

با این حال، نکته‌ای که باید درباره‌ی حماسه‌ی گیلگمش مدنظر داشت این است که شاید به هنگام خوانش متن شخصیت‌ها و وقایع کمی مسطح و بی‌روح به نظر برسند، چون گیلگمش قرار بود به صورت شفاهی خوانده شود و دلیل تکرار شدن بسیاری از سطرها در متن اصلی نیز همین است. به‌عنوان مثال، اگر سوگواری گیلگمش برای انکیدو را در متن بخوانید، بعید است بتوانید از آن حسی بگیرید، ولی کافی است اجرای پیتر پرینگل (Peter Pringle) از این قسمت را به زبان بابلی قدیمی و با موسیقی تماشا کنید تا تفاوت را متوجه شوید.

علاوه بر این، متن اصلی شعر به شدت آسیب خورده و شکاف‌های زیادی وسط متن وجود دارد که ممکن است به تجربه‌ی خواندن آن آسیب بزند. حماسه‌ی گیلگمش در قالب نسخه‌ای اصلی باقی مانده: نسخه‌ی استاندارد بابلی (Standard Babylonian Version) که کامل‌ترین نسخه است و بیشتر ترجمه‌های منتشرشده از حماسه از این نسخه برگرفته شده‌اند. اما با توجه به این‌که گیلگمش در بستر سنت ادبی باستانی نوشته شده و برای همین در طول زمان نسخه‌های زیادی از آن بازنویسی شده‌اند، تعدادی لوحه‌ی دیگر (مثل لوحه‌ی پنسلوانیا، لوحه‌ی ییل، لوحه‌ی مکتب نیپور و…) نیز باقی مانده‌اند که روایتی جایگزین از وقایع نسخه‌ی اصلی ارائه می‌دهند. با توجه به این‌که نسخه‌ی استاندارد بابلی شکاف‌های زیادی (چه در حد چند کلمه، چه در حد چندین سطر) دارد، این لوحه‌ها به ما کمک کرده‌اند جاهای خالی روایتی را تا حدی پر کنیم، ولی متاسفانه اگر بخواهید نسخه‌ای وفادارانه از متن موجود را بخوانید، احتمالاً با چنین صحنه‌ای زیاد مواجه می‌شوید:

Capture 10 - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

این عکس، که از ترجمه‌ی اندرو جورج برگرفته شده، به‌خوبی نشان می‌دهد که متن اصلی چقدر آسیب دیده. نه‌تنها بخش ابتدایی جملات در دسترس نیست، بلکه گاهی وسط‌شان نیز جای کلماتی خالی است، طوری‌که مترجم حتی نتوانسته معنی‌شان را حدس بزند. مسلماً خواندن یک کتاب با این وضع نمی‌تواند به ایده‌آل «لذت کتاب‌خوانی» برسد.

به‌شخصه حماسه را با ترجمه‌ی اندرو جورج خواندم، ولی دو ترجمه‌ی فارسی داود منشی‌زاده و احمد شاملو را نیز بررسی کردم. از قرار معلوم، ترجمه‌ی احمد شاملو بازنویسی ترجمه‌ی منشی‌زاده به زبان شاعرانه‌ی خودش است. وقتی شاملو در کتاب هفته کار می‌کرد، بازنویسی خود را منتشر کرد، ولی با اعتراض شدید منشی‌زاده مواجه شد و مثل این‌که حتی تهدید به قتل هم شد. در مقدمه‌ی ترجمه‌ی او آمده است:

شاملو - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

در مقام مقایسه، بخشی از ترجمه‌ی اندرو جورج، داوود منشی‌زاده و احمد شاملو از ابتدای لوح هشتم در ادامه آورده شده است:

Andrew George Translation - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

ترجمه‌ی انگلیسی اندرو جورج

منشی‌زاده - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

ترجمه‌ی داوود منشی‌زاده

ترجمه‌ی شاملو - بررسی کتاب Epic of Gilgamesh (2100-1200 BC) | حماسه‌ای که با افتخار عنوان «اولین اثر ادبی تاریخ» را یدک می‌کشد

ترجمه‌ی احمد شاملو

همان‌طور که از این تصاویر مشخص است، بخش ابتدایی ترجمه‌ی منشی‌زاده با ترجمه‌ی اندرو جورج تفاوت زیادی دارد و ترجمه‌ی شاملو هم مشخصاً بازنویسی ترجمه‌ی منشی‌زاده است. با توجه به این‌که او از ترجمه‌ای آلمانی شعر را به فارسی برگردانده، نمی‌توانم درباره‌ی دلیل این تفاوت تحقیق کنم، ولی با توجه به این‌که ترجمه‌ی اندرو جورج به وفادار بودنش معروف است، می‌توان فرض را بر این گرفت که ترجمه‌ی منشی‌زاده، و متعاقباً شاملو، چندان به ساختار اصلی شعر (حداقل نسخه‌ی استاندارد بابلی) وفادار نیست. با این حال، حماسه‌ی گیلگمش کتابی نیست که بخواهیم چندان درباره‌ی وفاداری متنی‌اش وسواس به خرج دهیم، چون همان‌طور که دیدید، متن اصلی عین جیگر زلیخاست و معلوم نیست که آیا هیچ وقت قرار است به‌طور کامل بازیافت شود یا نه. اگر در نظرتان ترجمه‌ی منشی‌زاده یا شاملو جذاب به نظر می‌رسد، با خیال راحت بخوانیدشان. ولی به این آگاه باشید که آنچه می‌خوانید، تجربه‌ای از داستان گیلگمش است، نه متن آن.

خرید کتاب گیلگمش از دیجی‌کالا

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

روزی، همچنان که در حال گشت‌وگذار در استیم بودم، بنا بر اتفاق به صفحه‌ی بازی دلتنگی (THE LONGING) برخورد کردم. اولین چیزی که درباره‌ی بازی توجهم را جلب کرد، نقل‌قول نقد واشنگتن‌پست درباره‌ی بازی بود:

هر از گاهی بازی‌ای ظهور می‌کند که آنقدر جسورانه است که به من یادآوری می‌کند چقدر بازی‌های دیگری که نقد می‌کنم – و دوستشان دارم – در مقایسه معمولی و عامه‌پسندانه هستند. این درجه از خلاقیت باعث می‌شود سطح انتظار من از ایده‌آلی که ویدئوگیم می‌تواند به آن برسد بالاتر برود.

در آن لحظه که این جملات را می‌خواندم، بازی‌ای غیرعادی که شبیه به بازی‌ّهای دیگر نباشد، دقیقاً چیزی بود که به آن نیاز داشتم. برای همین نسبت به آن کنجکاو شدم و بیشتر درباره‌ی آن خواندم.

طبق آنچه در صفحه‌ی استیم بازی نوشته شده بود، دلتنگی بازی‌ای است که تمام کردن آن چهارصد روز کامل وقت می‌گیرد! ایده‌ی پشت بازی این بود که شما نقش موجود سیاه و گوگولی‌ای به نام شید (Shade) را بازی می‌کنید که باید ۴۰۰ روز در دخمه‌ای زیرزمینی منتظر بماند تا پادشاهش بیدار شود. در این ۴۰۰ روز شما می‌توانید هرگونه که دلتان می‌خواهد در بازی وقت بگذرانید. در واقع حتی می‌توانید اولین بار که بازی را آغاز کردید، آن را ببندید و چهارصد روز دیگر بیایید تا پادشاه بیدار شود و پایان آن را ببینید، چون گذر زمان در بازی با گذر زمان در واقعیت برابر است، حتی در مواقعی که از بازی خارج شوید یا کامپیوترتان خاموش باشد.

یکی از جملات تبلیغی بازی کنجکاوی‌ام را دو چندان کرد: «در داخل بازی می‌توانید تعداد زیادی از آثار کلاسیک ادبیات را بخوانید: از نیچه گرفته تا موبی دیک؛ یا حداقل شید را به خواندن‌شان سرگرم نگه دارید. به‌هرحال، اگر بتوانید ذهن‌تان را مشغول نگه دارید، زمان سریع‌تر می‌گذرد.»

با خواندن این جمله فهمیدم که دلتنگی قرار نیست شبیه هیچ بازی‌ای باشد که تا به حال تجربه کرده‌ام. سازندگان دیوانه‌ی آن واقعاً بازی‌ای با محوریت ۴۰۰ روز صبر کردن ساخته‌اند! اشاره به خواندن ادبیات کلاسیک به من ثابت کرد که این موضوع قرار نیست دوز و کلک (Gimmick) باشد.

برای همین بازی را خریدم و حال می‌خواهم در قالب زیرنویس‌هایی زیر اسکرین‌شات‌های بازی به تجربه‌ای که از بازی داشتم بپردازم،‌ چون راه دیگری برای این‌که حق مطلب را درباره‌ی بازی ادا کنم به ذهنم نرسید.

The Longing 1 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱. بازی با این دیالوگ از جانب پادشاه شروع می‌شود: «قدرت من تحلیل رفته است. تنها چیزی که برایم باقی مانده تو هستی شید وفادار من. تنها درخواستی که از تو دارم این است که صبر کنی و هیچ‌گاه این غارها را ترک نکنی.» بسیار خب، تا اینجای کار، پیش‌زمینه‌ی داستانی همان چیزی است که در صفحه‌ی استیم بازی تثبیت شده بود. اگر به بالای صفحه دقت کنید، می‌بینید که شمارش‌گر زمان در بازی درج شده است: ۴۰۰ روز و ۰ ساعت و ۰ دقیقه و ۰ ثانیه.

The Longing 2 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۲. بازی در اتاق شید شروع می‌شود. اتاق او در ابتدا بسیار خالی است و جز یک صندلی، چهار دانه کتاب و یک کاغذ برای نقاشی چیزی در آن پیدا نمی‌شود. همان‌طور که می‌بینید، در منوی انتخاب طرح نقاشی به جز زغال سیاه، چهار رنگ زغال دیگر نیز وجود دارد و کاغذ هم فقط یک عدد موجود است. این اولین نشانه‌ی بازی برای این است که به شما بگوید در بازی چیزهایی برای اکتشاف وجود دارد. سوال اینجاست که آیا در حدی اهمیت می‌دهید که بخواهید رنگ‌های دیگر زغال یا کاغذهای بیشتری را پیدا کنید؟ در این مقطع از بازی احتمالاً جواب‌تان خیر خواهد بود.

The Longing 3 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۳. در ابتدای بازی چیزی بدجوری توی ذوقم زد و آن هم این بود که سرعت حرکت شید چقدر کند است. او بدون اغراق مثل حلزون حرکت می‌کند. من بنا بر غریزه‌ی گیمری‌ام دنبال دکمه‌ای روی کیبورد بودم تا او را وادار به دویدن کنم. اما چنین دکمه‌ای در کار نیست. باید اعتراف کنم که در ابتدا از این موضوع شاکی بودم و حتی به نظرم رسید که اشتباه کردم که بازی را خریدم، ولی اتفاقاً همین سرعت حرکت پایین شید بیشتر من را کنجکاو کرد و باعث شد سوالی برایم ایجاد شود: سازندگان بازی چه در چنته دارند که بهشان اعتماد به نفس اعمال کردن چنین تصمیمی را در بازی داده است؟ همان‌طور که در زمان‌سنج بالا می‌بینید، رسیدن به این اتاق حدود نیم ساعت زمان برد، در حالی‌که در یک سکوبازی دوبعدی معمولی این مسافت در عرض دو سه دقیقه طی می‌شد.

The Longing 4 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۴. شاید برایتان سوال پیش بیاید که با این سرعت حلزونی، آیا قرار است کل بازی موس را روی صفحه نگه دارید یا هر چند ثانیه یک بار دو بار کلیک کنید تا شید این‌طرف و آن‌طرف برود؟ در جواب باید گفت خیر؛ سازندگان بازی در این حد سادیستیک نیستند. داخل بازی منویی وجود دارد که در آن می‌توانید هر مکانی را که شید وارد آن می‌شود، به‌عنوان یک ایستگاه ذخیره کنید و هرجا که باشید، با کلیک روی پیکان مربوط به آن، شید خود به خود راهش را به سمت آنجا پیدا خواهد کرد. در این مدت زمان شما هم می‌توانید بازی را در پس‌زمینه نگه دارید و به کارهای دیگرتان برسید تا شید به مقصد برسد. این کاری است که به هنگام بازی کردن دلتنگی باید خود را به آن عادت دهید، چون هر کاری، از راه رفتن گرفته تا کلنگ زدن و حتی باز کردن بعضی درها، زمان زیادی می‌برد.

این سیستم پیشروی خلاقانه‌ای برای بازی‌ای است که مثالی نقض از نظریه‌ی سیستم پیشروی (Progression System) در بازی‌ّهای ویدئویی است. پیش‌فرض ما از بازی‌های ویدئویی این است که در آن‌ها یک سری کار انجام می‌دهیم و بازی هم با پیشروی داستان و باز کردن مراحل جدید به ما پاداش می‌دهد. دلتنگی نقطه‌ی مقابل چنین پیش‌فرضی است. به قول Pika7، یکی از کاربران استیم: «این بازی از شما چیزی درخواست نمی‌کند. شما خودتان موظفید که از دل بازی تجربه‌ای برای خودتان خلق کنید.» به‌لطف این سیستم، کشف هر مکان مهم و سپس اضافه کردن آن به فهرست مکان‌های ذخیره‌شده، در عین این‌که به قصد پیشروی انجام نمی‌شود، ولی همچنان حس لذت‌بخشی را که به پیشروی در بازی نسبت می‌دهیم فراهم می‌کند. به‌عبارت دیگر، با این‌که بازی ذاتاً آزمایشی و غیرمتعارف است، ولی در این زمینه در حدی زیاده‌روی نمی‌کند که نتوان حتی لذت‌های منسوب به گیم را نیز از ان استخراج کرد.

The Longing 5 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۵. بسیار خب، حالا بعد از دو سه هفته دوری از بازی دوباره برمی‌گردیم به اکتشاف دخمه‌های زیرزمینی. به‌هرحال عجله‌ای نیست. از قرار معلوم چهارصد روز کامل وقت داریم. در این قسمت می‌رسیم به مکان مرداب‌مانندی که در آن یک عالمه خزه روی زمین جمع شده است. در دنیای بازی آیتم‌هایی برای جمع کردن وجود دارد: مثل زغال (نه زغال‌های رنگی که خاص هستند؛ زغال‌های معمولی که به‌طور تصادفی از سقف روی زمین می‌افتند)، تخته‌چوب و البته همین خزه. در ادامه با جمع کردن مقدار کافی از این آیتم‌ها می‌توان وسایل راحتی برای اتاق شید درست کرد: مثل تخت‌خواب و موکت. شاید این سوال برایتان پیش بیاید که این آیتم‌ها به چه دردی می‌خورند و چرا باید آن‌ها را ساخت؟ خب، معلوم است؛ برای راحتی شید! البته درست کردن این آیتم‌ها آچیومنت باز می‌کند و همچنین کاربردی ویژه در گیم‌پلی بازی دارد که نمی‌خواهم فعلاً آن را لو بدهم، ولی وقتی به نقطه‌ای از بازی برسید که ساختن این چیزها ممکن می‌شود، راحتی شید و مراقبت از او به اولویت اول برایتان تبدیل می‌شود.

The Longing 6 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۶. دنیای بازی چندان بزرگ نیست، ولی سرعت حلزونی شید مسلماً آن را بزرگ جلوه می‌دهد. علاوه بر این، در بعضی نقاط تعداد درها و راهروها زیاد است و کمی طول می‌کشد تا پی ببرید کدام در به کدام راهرو ختم می‌شود. برای کمک کردن به مسیریابی شما نقشه‌ای در بازی وجود دارد، ولی این نقشه هم مثل دیگر عناصر بازی غیرمعمول است. اگر برای چند دقیقه بدون حرکت جلوی نقشه بایستید، دوربین بازی به‌آرامی عقب می‌رود تا کل فضای بازی را از پهلو نشان دهد. ولی همه‌چیز آنقدر ریز به نظر می‌رسد که برای سر در آوردن از نقشه باید محیط‌های بازی را گشته باشید و بتوانید نقاط برجسته و متمایز را از دور شناسایی کنید.

The Longing 7 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۷. وقتی در حال راه رفتن هستید، هر از گاهی شید جملاتی من‌باب وضعیت خود به زبان می‌آورد. در اینجا او می‌گوید: «هر از گاهی تنهایی می‌تواند چیز خوبی باشد.» تنهایی یکی از درون‌مایه‌ّها و موتیف‌های اصلی بازی است و حتی اسم بازی «دلتنگی» نیز به‌نوعی اشاره به تنهایی شید دارد، چون بازی چند پایان مختلف دارد و همه‌ی این پایان‌ها در رهایی یافتن شید از تنهایی و در نتیجه، دلتنگی خلاصه می‌شود. با این حال، شیوه‌ی پرداختن بازی به این مفهوم زیرپوستی است. ترکیبی از عوامل مختلف (مثل موسیقی اتمسفریک، سرعت پایین بازی، محیط‌های نمور و باستانی، معصومیت کودکانه‌ی شید و…) دست‌به‌دست هم می‌دهند تا حس تنهایی و ایزوله بودن از دنیا را در شما ایجاد کنند. این حس گاهی آنقدر تشدید می‌شود که به‌شخصه در طول چند ماهی که طول کشید تا بازی را تمام کنم، شید همیشه در پس ذهنم بود؛ انگار بودن او به یاد من از تنهایی‌اش کم می‌کرد.

The Longing 8 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۸. آیا شما از آن دسته افرادی هستید که دوست دارید چند روز سفت و سخت به یک بازی بچسبید و تمامش کنید تا کارتان با آن تمام شود و ذهنتان را درگیر چیز دیگری کنید؟ خب، دلتنگی این اجازه را به شما نمی‌دهد. حتی اگر صبر ایوب داشته باشید و با تحمل کردن سرعت حلزونی شید، بخواهید کل دنیای بازی را دو سه روزه کشف کنید، بازی این اجازه را به شما نمی‌دهد. برای این‌که بعضی از قسمت‌های بازی برای شما باز شوند، باید هفته‌ها صبر کنید. مثلاً در این قسمت پلکان فرو ریخته و برای این‌که بتوانید از آن رد شوید، باید چند هفته صبر کنید تا استالاکتیتی از آن بالا بیفتد و حفره را پر کند. سوال اینجاست که آیا چند هفته بعد شید و دلتنگی را یادتان خواهد ماند؟

The Longing 9 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۹. پس از گشت‌وگذار در غارهایی تاریک و نمور، به این دروازه‌ی عجیب برخورد کردم. روی تابلوی جلوی آن نوشته شده: «فقط یک احمق سعی می‌کند به انتهای ابدیت برسد.» یعنی پشت آن چه می‌تواند باشد؟ آیا این ورودی سفید دروازه‌ی بهشت است؟

The Longing 10 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۰. خب، چیزی شبیه به بهشت. پشت ورودی سفید سرسراهای ابدیت (Halls of Eternity) قرار دارد. در این مکان عجیب زمان می‌ایستد و از قرار معلوم هرچقدر در آن جلو بروید، به انتهایش نمی‌رسید. بعضی از بازیکن‌ها در ردیت گزارش داده‌اند که سه ساعت در آن جلو رفته‌اند و به انتهایش نرسیده‌اند. بنابراین هشدار جلوی در با ما شوخی نمی‌کرد. به‌شخصه نیم ساعت در سرسرا جلو رفتم و بعد تصمیم گرفتم برگردم. در این نیم ساعت چیزهای عجیبی در سرسرا پیدا کردم: یک پرده برای اتاق، سر یک اسب (؟!) که آن هم دکوراسیون اتاق است، چند عدد کتاب و یک عالمه کاغذ برای نقاشی. به‌شخصه هنوز هم نمی‌دانم سرسراهای ابدیت دقیقاً قرار است چه نقشی در دنیای بازی داشته باشد و در ذهنم مکانی مرموز، توضیح‌ناپذیر و تا حدی مورمورکننده باقی مانده، ولی اگر به هر دلیلی نیاز داشتید که زمان‌شمار بازی را متوقف کنید، می‌توانید شید را در سرسرا نگه دارید.

The Longing 11 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۱. شید آنقدر تنهاست و قلمروی زیرزمینی‌ای که در آن است، آنقدر سوت‌وکور است که با دیدن یک عنکبوت ذوق‌زده می‌شود. اگر چند روز صبر کنید، این عنکبوت تاری می‌بافد و شید می‌تواند با بالا رفتن از آن، از محیط غار خارج شود، دقیقاً همان کاری که پادشاه انجامش را برای او قدغن کرده بود…

The Longing 12 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۲. در یکی از اتاق‌های بازی، صورت سنگی را پیدا می‌کنید که در ازای دریافت مقدار مشخصی آیتم (مثلاً ۲۰ زغال، ۲۰ خزه، ۳ سکه‌ی طلا و…) به یک سری از سوالات شما درباره‌ی دنیای بازی پاسخ می‌دهد. حتی نتیجه‌ی پایان‌های مختلف بازی را نیز می‌توان از لابلای حرف‌های او درآورد. منتها پاسخ‌های او مثل پاسخ‌های اوراکل‌های یونانی مبهم و رمزآلود هستند و احتمالش زیاد است تا موقعی‌که از اتفاق اشاره‌شده خبر نداشته باشید، متوجه نشوید که صورت سنگی از چه حرف می‌زند.

The Longing 13 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۳. همان‌طور که صفحه‌ی استیم بازی قول داده بود، در این بازی می‌توانید همراه با شید آثار کلاسیک ادبیات دنیا را بخوانید. منتها بسیاری از این کتاب‌ها در دنیای بازی پخش شده‌اند و بزرگ‌ترین منبع برای پیدا کردنشان کتابخانه است.

The Longing 14 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۴. دلتنگی بازی‌ای است که در اعماق زمین اتفاق می‌افتد و شخصیت اصلی آن مثل زغال انسان‌نمایی‌شده است، بنابراین جای تعجب ندارد که در بعضی از قسمت‌های بازی باید در تاریکی مطلق جلو بروید. در یک مورد خاص این راهپیمایی در تاریکی آنقدر طول کشید که فکر کردم بازی دچار مشکل شده. سازندگان بازی در به چالش کشیدن صبر شما بسیار جدی هستند. با این حال، اولین بار که در تاریکی قدم می‌زنید و موسیقی مرموز بازی پخش می‌شود و شید می‌گوید که شاید بهتر باشد برگردد، چون دارد صداهای ناجوری می‌شنود، بازی به‌طور غافلگیرکننده‌ای ترسناک می‌شود. این یکی از نقاط قوت بازی است. دلتنگی آنقدر از کلیشه‌ها به دور است که هیچ‌وقت نمی‌توانید پیش‌بینی کنید قرار است چه حسی از آن بگیرید. این حس ترس هم دوز و کلک نیست، چون در پایان این قسمت – بنا بر انتخاب خودتان – هولناک‌ترین پایان بازی رقم می‌خورد، پایانی که نشان می‌دهد دلتنگی آنقدرها هم که به نظر می‌رسید گوگولی مگولی نیست و می‌تواند بسیار تاریک باشد.

The Longing 15 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۵. اگر بخواهم یک ایراد از بازی بگیرم، آن هم این است که بعضی از مکان‌های مخفی آن آنقدر مخفی هستند که واقعاً نمی‌توانم تصور کنم چطور ممکن است کسی بدون کمک راهنماهای اینترنتی کشف‌شان کرده باشد. یکی از این مکان‌های مخفی برجی است که در عکس بالا می‌بینید. برای پیدا کردن این برج اساساً باید وسط راهرویی طولانی که بر آن تاریکی مطلق حاکم است، مسیرتان را عوض کنید و نشانگر موس را به سمت بالا بگیرید تا شید از پله‌ها بالا برود. البته در محدوده‌ای که پلکان منتهی به برج قرار دارد، زیر پای شید صدای سنگ‌ریزه شنیده می‌شود، ولی بازی از هیچ لحاظ ذهن شما را آماده‌سازی نمی‌کند تا به این مسئله توجه نشان دهید یا از آن چنین نتیجه‌ای بگیرید. غیر از این برج مخفی، درب مخفی‌ای هم در بازی وجود دارد که حتی با کمک راهنماهای اینترنتی هم پیدا کردن آن چالش‌برانگیز است.

The Longing 16 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۶. آیا اتاق شید از عکس دوم را یادتان می‌آید؟ حال پس از سپری شدن ۱۸۲ روز آن اتاق نمور و خالی به آنچه در عکس می‌بینید تبدیل شده است. شاید در ابتدا به نظر برسد که اکتشاف در دنیای بازی و تزئین اتاق شید با چیزهای مختلفی که در مسیر پیدا می‌کنید، کاری است که برای دلخوشی خودتان انجام می‌دهید. این تصوری بود که خودم تا مدت‌ها داشتم. اما ناگهان روزی متوجه چیزی شدم که به من عمق نبوغ بازی را نشان داد.

(خطر اسپویل خفیف)

چیزی که متوجه آن شدم این بود که وقتی شید در اتاق خودش بود، ثانیه‌ها با سرعت بیشتری سپری می‌شدند. اولین بار که متوجه این نکته شدم، فکر کردم بازی دچار باگ شده و کمی مضطرب شدم، چون پیش خود گفتم نکند یکهو عقربه‌ها صفر شود و من فرصت کافی برای انجام تمام کارهایی که می‌خواستم بکنم نداشته باشم؟ اما طولی نکشید که متوجه شدم دلیل گذر سریع‌تر زمان چیست: شید داشت اوقات خوشی را سپری می‌کرد! آن شمارش‌گر زمان در بالای صفحه گذر زمان را از دید شید می‌سنجد!‌ هرچقدر اتاق شید را بیشتر تزئین کنید، گذر زمان سریع‌تر می‌شود. وقتی کتابی در دست شید قرار دهید تا بخواند، زمان سریع‌تر سپری می‌شود. شید همیشه پس از پایان خواندن کتاب می‌گفت‌: «وقتی کتاب می‌خونی، زمان عین برق و باد می‌گذره.» و ماه‌ها طول کشید تا منظور پشت این دیالوگ ساده را بفهمم. وقتی چوب و خزه‌ی کافی جمع‌آوری کنید و برای شید تخت بسازید، زمان سریع‌تر از هر موقع دیگری سپری می‌شود، چون به هنگام خواب شید رویا می‌بیند و هر رویا یک ساعت زمان را به‌طور خودکار کم می‌کند.

به‌شخصه وقتی متوجه استفاده‌ی نبوغ‌آمیز بازی از مفهوم نسبی بودن زمان شدم، مو به تنم سیخ شد؛ دلیلش هم این بود که بسیار ناگهانی متوجه آن شدم و بازی هیچ راهنمایی و اشاره‌ای در این زمینه به من نکرد، حداقل نه به طور مستقیم. این اکتشاف برای من نقش یک غافلگیری داستانی تکان‌دهنده داشت؛ انگار که سازندگان بازی متوجه شده بودند که من تمایل پیدا کرده‌ام تا از صمیم قلب از شید مراقبت کنم و حال آن‌ها پاداش حسن نیت من را با کوتاه‌تر کردن دوره‌ی انتظار من (و شید) داده بودند. این اکتشاف نه‌تنها راه‌حلی نبوغ‌آمیز برای ایجاد حس پیشروی در ویدئوگیم بود، بلکه تجربه‌ی تکان‌دهنده‌ی شخصی هم به حساب می‌آمد.

The Longing 17 - بررسی بازی The Longing (2019) | تجربه‌ی کافکایی منحصربفرد که تصورتان را درباره‌ی ویدیوگیم دگرگون می‌کند

۱۷. این صفحه‌ای است که پس از تمام کردن بازی نمایش داده می‌شود: «دلتنگی به پایان رسید.» اگر از بازی خارج شوید و دوباره روی آن کلیک کنید، بازی دوباره به همین صفحه برمی‌گردد و هیچ راهی برای از اول شروع کردن آن نیست، مگر این‌که بروید و فایل‌های ذخیره‌ی بازی را دستی حذف کنید.

دلتنگی بازی‌ای است که قرار است یک بار بازی شود. شاید این شرط تعیین‌شده کمی غیرمنصفانه به نظر برسد، چون از بین پنج پایان بازی، بیشترشان یا بد و دلخراش هستند، یا ضد اوج (Anti-Climactic). فقط یک پایان است که بی‌تردید خوب است و تشخیص این مسئله هم که این پایان کدام پایان است، کار راحتی نیست. در نهایت دلتنگی در سبک نوظهوری به نام بازی صبرمحور (Idler Game) طبقه‌بندی می‌شود؛ بازی‌ای که صبر کردن را به مکانیزم گیم‌پلی تبدیل کرده است. در تجربه‌ای که بازی‌های این سبک فراهم می‌کنند، مسیر از مقصد مهم‌تر است.

در عنوان نقد، بازی را «تجربه‌ی کافکایی» توصیف کردم. اجازه دهید به‌عنوان اختتامیه‌ی نقد توضیح دهم منظورم چیست. اصولاً داستان‌های کافکا و حس‌وحال منسوب به آن‌ها یعنی کافکایی (Kafkaesque) درباره‌ی اشخاصی هستند که در شرایطی بغرنج، پیچیده، غیرقابل‌توضیح یا به اصطلاح ابزورد (Absurd) گیر افتاده‌اند، شرایطی که نمی‌توانند آن را درک یا کنترل کنند،‌ ولی در عین حال تسلیم نمی‌شوند و همچنان به زندگی و تقلا در بستر آن ادامه می‌دهند.

از این لحاظ شید به‌طور خالص قهرمانی کافکایی است. موقعیت ابزوردی که او در آن گیر افتاده صبر کردن است. صبر کردن در شرایطی که در تنهایی مطلق به سر می‌برد و حتی نمی‌داند وقتی ۴۰۰ روز صبر تمام شود، قرار است چه اتفاقی بیفتد. برای شید هیچ ماموریتی تعریف نمی‌شود. هیچ‌کسی نیست تا با او حرف بزند. او صرفاً وجود دارد. او می‌تواند صرفاً به وجود داشتنش ادامه بدهد تا چهارصد روز تمام شود، ولی از طرف دیگر می‌تواند سعی کند برای وجودیت خود معنایی بیافریند. هیچ معیاری وجود ندارد که این معنای خلق‌شده و شخصی را ارزش‌گذاری کند.

خلق معنای شخصی در مواجهه با جهانی بی‌معنا یکی از شعارهای اصلی مکتب اگزیستانسیالیسم است، مکتبی که کافکا در بستر آن می‌نوشت. ولی در دلتنگی، این بیانیه از مرحله‌ی شعار فراتر می‌رود و به مرحله‌ی عمل می‌رسد. چون ما پابه‌پای شید این فرآیند را تجربه می‌کنیم. ما به‌مرور سعی می‌کنیم برای زندگی شید معنا بیافرینیم – معنایی که هیچ مرجع قدرتی آن را دیکته نکرده – و تلاش ما برای خلق معنا خودبه‌خود به بار می‌نشیند. در این بازی هدف نهایی این است که آنقدر شرایط لذت‌بخش و راحتی برای شید فراهم کنیم که او گذر زمان را حس نکند، طوری که در اواخر بازی هر یک ثانیه در دنیای واقعی، در اتاق شید ۴۰ ثانیه سپری می‌شد. آیا اگر در دنیای واقعی هم با وجود تمام مشکلات، سختی‌ها و عدم وجود معنا به درجه‌ای از آسایش و لذت برسیم که زمان مثل برق و باد بگذرد، به خوشبختی نرسیده‌ایم؟

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

پ.ن.: یه روز بدون قصد و منظور خاصی به سدان گفتم که دوست داشتم عروسک شید رو داشته باشم. فلش فوروارد به روز تولدم (۶ آبان ۱۴۰۰) سدان با این عروسک دست‌ساز شید که خودش درست کرده بود، طوری سورپریزم کرد که زبونم بند آمد. این بهترین کادوی زندگیم بود.

لازمه‌ی نوآوری و ابتکار معمولاً برنامه‌ریزی، پشت‌کار و صبور بودن است. اگر ایده‌ای برای نوآوری داشته باشید، ممکن است سال‌ها طول بکشد تا نتیجه دهد. با این حال، هر از گاهی، نوآوری و ابتکار کاملاً بر حسب تصادف اتفاق می‌افتد. نان شیرینی دارای مخروطک‌های شکلات (Chocolate Chip Cookie) و اجاق مایکروویو ابتکارها و اختراع‌هایی بودند که بر حسب اشتباه به وجود آمدند، ولی به بزرگ‌ترین اختراعات حوزه‌ی خود تبدیل شدند.

این صحبت‌ها از چه لحاظ به دنیای گیم ربط دارد؟ از همه لحاظ. گاهی اوقات بازیسازان بر حسب تصادف دست به کارهایی می‌زنند که از دل آن‌ها نوآوری و ابتکاری جدید و شگفت‌انگیز به وجود می‌آید. گاهی هم شرکت‌های بازیسازی تصمیم‌های بسیار بدی می‌گیرند که نتایجی فاجعه‌بار به دنبال دارد. در ادامه، تعدادی از تصمیم‌های تصادفی بازیسازان و شرکت‌های بازیسازی صنعت فهرست شده‌اند که در شکل‌گیری صنعت بازی نقش داشته‌اند. این موارد شامل اشتباهات محض، میان‌برزنی‌های فنی و حتی چند مورد مشکل قضایی می‌شود. این شما و این هم ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای گیم منجر شدند:

۱۰. افزایش تدریجی درجه‌سختی (Difficulty Spike)

بازی: مهاجمان فضا (Space Invaders)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: آرکید

space invaders - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

اجازه دهید فهرست را با برگشت به دهه‌ی هفتاد شروع کنیم، دهه‌ای که در آن داغ‌ترین موسیقی موسیقی دیسکو بود، شلوار دمپاگشاد و کفش‌های آسانسوری مد بودند، همه موی بلند داشتند، ۸۵ درصد کل کارتون‌های تلویزیون به استودیوی هانا باربارا تعلق داشت و بازی‌های ویدئویی نیز دوران طفولیت خود را پشت‌سر می‌گذاشتند. اگر اهل تماشای برنامه‌ی انگری ویدئوگیم نرد (Angry Video Game Nerd) باشید، احتمالاً می‌دانید که کنسول‌های خانگی آن زمان چقدر بَدَوی بودند. ولی اجازه دهید برویم سر اصل مطلب. تحولی که در این مدخل می‌خواهم به آن اشاره کنم این است که بازی آرکید مهاجمان فضا چطور مفهوم افزایش تدریجی درجه‌سختی را به دنیای گیم معرفی کرد. کامپیوترهای معمول آن دوران در حدی قوی نبودند تا توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، سازنده‌ی بازی، ایده‌ی اولیه‌ی خود را به مرحله‌ی اجرا برساند، بنابراین او مجبور شد خودش این کامپیوتر را بسازد و حتی پس از این کار، این کامپیوتر در حدی قدرتمند نبود که بتوان به‌وسیله‌ی آن، کاری کرد دشمنان در حدی که مدنظر داشت سریع حرکت کنند.

با این حال، نیشیکادو متوجه شد هرچه بازیکن تعداد سفینه‌های مهاجم بیشتری را منفجر می‌کرد، سرعت حرکت آن‌ها سریع‌تر و سریع‌تر می‌شد، چون تعداد آن‌ها روی صفحه کمتر می‌شد و کاهش تعدادشان هم حافظه‌ی کامپیوتر را خلوت‌تر می‌کرد؛ به‌خاطر همین کامپیوتر می‌توانست سرعت بیشتر دشمنان را راحت‌تر پردازش کند. بنابراین، هرچه در بازی بیشتر پیشروی می‌کردید، بازی سخت‌تر می‌شد. متاسفانه یا خوشبختانه این ابتکار تصادفی پایه‌واساس افزایش تدریجی‌ درجه‌سختی در بازی‌های ویدئویی شد.

۹. کمبو زدن (Combos)

بازی: استریت فایتر ۲: جنگجوی جهانی (Street Fighter II: The World Warrior)

سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: آرکید

street fighter 2 - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

در اهمیت استریت فایتر ۲: جنگجوی جهانی تردیدی وجود ندارد. این بازی مبارزه‌‌ای آرکید وقتی در سال ۱۹۹۱ منتشر شد، سر و صدای زیادی به پا کرد. هنوز که هنوز است، مردم مبارزان بازی و حرکات نمادین‌شان مثل هادوکن کن (Ken) و ریو (Ryu) و سونیک‌بوم گایل (Guile) را به یاد دارند. این بازی حتی در یکی از اپیزودهای سریال محبوب بی‌واچ (Baywatch) به نام Pier Pressure نیز مورد اشاره قرار گرفت. همچنین جمله‌ی قصار بدنام و به‌اشتباه ترجمه‌شده‌ی «باید شنگ لانگ (Sheng Long) رو شکست بدی تا شانسی داشته باشی» نیز منسوب به این بازی است. حال می‌رویم سر اصل مطلب. یکی از مکانیزم‌های اصلی بازی سیستم کمبوی آن بود که مطابق با آن بازیکن‌ها باید چند حرکت را به‌طور زنجیره‌وار انجام دهند تا آسیب بیشتری نسبت به حد معمول وارد کنند. با این حال، هدف بازیسازان این نبود که در نسخه‌ی نهایی بازی چنین مکانیزمی بگنجانند.

نوریتاکا فونامیزو (Noritaka Funamizu)، تهیه‌کننده‌ی ارشد بازی، وقتی داشت بازی را تست می‌کرد، متوجه باگی در آن شد. او این باگ را در مرحله‌ی امتیازی مشت زدن به اتومبیل پیدا کرد. او متوجه شد که وقتی دو مشت پشت سر هم به ماشین وارد کند، بازی آن را یک مشت حساب می‌کند. در نظر فونامیزو، اجرای این حرکت بسیار سخت بود، برای همین آن را در نسخه‌ی نهایی بازی نگه داشت. اما او متوجه شد که بدجوری در اشتباه بوده است و از آن موقع تاکنون کمبوها نه‌تنها به یکی از عناصر نمادین بازی‌های مبارزه‌ای، بلکه به یکی از عناصر نمادین بازی‌های ویدئویی تبدیل شده‌اند. 

۸. تم موسیقی اصلی (The Theme Song)

بازی: افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES

the Legend of Zelda - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

وقتی از تم‌های موسیقی معروف حرف می‌زنیم، افسانه‌ی زلدا جزو بهترین‌هاست. گاهی ساندترک یک مجموعه یا حتی یک گروه ارکست کامل به ترانه‌ای اختصاص داده می‌شوند که موفق شده در کل بازی‌های یک مجموعه انواع و اقسام احساسات را در مخاطب برانگیزد. تم اصلی هر مجموعه که معمولاً در منوی ابتدایی همه‌ی بازی‌های مجموعه پخش می‌شود و حتی کژوال‌ترین بازیکنان نیز می‌توانند آن را شناسایی کنند، به یکی از ارزشمندترین عناصر هویت‌بخش فرنچایزهای بزرگ تبدیل شده است. ولی آیا می‌دانستید که ممکن بود تم اصلی هیچ‌گاه به وجود نیاید؟

شیگرو میاموتو می‌خواست «بولرو» (Bolero)، موسیقی کلاسیک اثر موریس راول (Maurice Ravel)، موسیقی‌ساز فرانسوی را به‌عنوان تم اصلی زلدا انتخاب کند، چون در نظرش این آهنگ مناسب متن افتتاحیه بود. با این حال، او به مشکل قضایی برخورد کرد. این آهنگ در ژاپن همچنان تحت حفاظت قانون کپی‌رایت قرار داشت. در ژاپن بیشتر قطعه‌های موسیقی ۵۰ سال پس از مرگ آهنگ‌ساز برای مصرف عموم مجاز می‌شوند. با این‌که کپی‌رایت قطعه یک ماه دیگر منقضی می‌شد، در نظر میاموتو دیگر به تاخیر انداختن بازی جایز نبود، بنابراین کوجی کوندو (Koji Kondo) مجبور شد کل شب بیدار بماند تا جایگزینی برای آن بسازد. درست خواندید. یکی از نمادین‌ترین قطعات موسیقی صنعت گیم در اصل کاری عجله‌ای و حاصل شب‌زنده‌داری سازنده‌اش بود. ولی نکته‌ی ترسناک اینجاست که اگر ساخت بازی یک ماه دیرتر به پایان می‌رسید، یکی از قطعات کلاسیک صنعت گیم را برای همیشه از دست می‌دادیم.

۷. شکستن نفرین بازی‌های ابرقهرمانی (Breaking the Superhero Game Curse)

بازی: بتمن: تیمارستان آرکام (Batman: Arkham Asylum)

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوتر

batman arkham asylum - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

باورش سخت است، ولی بازی‌ای که بر اساس بتمن ساخته شده، جزو یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی تاریخ به حساب می‌آید. با این‌که در گذشته بازی‌های باکیفیت با محوریت بتمن ساخته شده بودند، ولی هیچ‌کدام‌شان از پتانسیل کامل کنسولی که روی آن ساخته شده بودند، برای تحویل دادن بازی‌ای که شایسته‌ی مبارزه شنل‌پوش باشد استفاده نکرده بودند. دلیلش هم این بود که بیشتر این بازی‌ها به‌عنوان اشانتیونی برای آخرین فیلم یا کارتون بتمن ساخته شده بودند تا زیر چتر آن‌ها سود بیشتری برای ناشرشان به ارمغان بیاورند. در ساخت یک سری از بازی‌های دیگر بتمن نیز سازنده دقیقاً نمی‌دانست دارد چه کار می‌کند. با این حال، راک‌استدی (Rocksteady) آمد و همه‌چیز را تغییر داد؛ این استودیو فرمولی برای بازی‌های ابرقهرمانی تعیین کرد که می‌خواستند عالی باشند. با این حال، اگر استودیوی پندمیک (Pandemic Studios) موفق نمی‌شد الکترونیک آرتز (Electronic Arts) را راضی کند، هیچ‌گاه چنین اتفاقی نمی‌افتاد.

وقتی «شوالیه‌ی تاریک» (The Dark Knight) کریستوفر نولان در ۱۸ جولای ۲۰۰۸ منتشر شد، قرار بود یک بازی اقتباسی نیز همزمان با آن عرضه شود. الکترونیک آرتز، که صاحب استودیوی پندمیک بود، وظیفه‌ی خطیر ساختن یک بازی بر اساس شوالیه‌ی تاریک را به آن‌ها واگذار کرد. با این حال، وقتی فیلم روی پرده به نمایش درآمد، استودیوی پندمیک حتی به مراحل پایانی ساخت بازی نزدیک هم نشده بود. گزارش می‌شود که به‌خاطر آماده نشدن بازی سر موعد الکترونیک آرتز از صد میلیون سود احتمالی بی‌بهره ماند، هزار نفر کارشان را از دست دادند و استودیوی پندمیک هم تعطیل شد. به‌خاطر این شکست، شرکت ایدوس (Eidos) آزادی پیدا کرد تا لیسانس ساخت بازی بر اساس بتمن را به هر استودیویی که می‌خواست بدهد. آن‌ها این امتیاز را به استودیوی راک‌استدی عطا کردند، شرکتی که تا آن لحظه فقط یک بازی ساخته بود و آن بازی هم امتیازهای خوبی دریافت کرده بود، ولی نه عالی. تیم ساخت بازی به هنگام شروع پروژه ۴۰ نفر و به هنگام تمام شدن پروژه ۶۰ نفر بود، ولی آن‌ها از امتیاز ویژه‌ای برخوردار بودند که بقیه از آن بی‌بهره بودند: عشق و علاقه. در واقع، یکی از بازیسازان دو سال را صرف به کمال رساندن طراحی شنل بتمن کرد. نتیجه‌ی حاصل‌شده یکی از بهترین بازی‌های نسل هفتم بود.

۶. کدهای تقلب داخل بازی (In-Game Cheat Codes)

بازی: Gradius (گرادیوس)

سال انتشار: ۱۹۸۵
پلتفرم: آرکید

gradius - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، B، A، استارت.

چند نفر از خوانندگان این مطلب این کد را حفظ هستند؟ با توجه به درجه‌سختی بسیار بالای بازی‌های کونامی روی میکرو (NES)، به نظرم تعداد زیادی از مخاطبان این بازی‌ها باید این کد را حفظ باشند. این کدی است که نقطه‌ی شروع همه‌چیز بود: کد کونامی (The Konami Code). این کد در بازی‌های زیادی استفاده شده است: در کنترا کاربرد آن اضافه کردن ۳۰ جان به بازیکن است؛ در متال گیر سالید ۳ و ۴ کاربرد آن نشان دادن موقعیت مکانی بعضی از باس‌هاست؛ در گرادیوس کاربرد آن فراهم کردن دسترسی بازیکن به تقریباً تمامی قدرت‌هاست. این کد آنقدر معروف است که حتی جایگاهش در فرهنگ عامه نیز تثبیت شده است و در اپیزود «Space Cadet» فمیلی گای (Family Guy) و انیمیشن رلف خرابکار (Wreck-it Ralph) مورد ارجاع قرار گرفته است. با این‌که کازوهیسا هاشیموتو (Kazuhisa Hashimoto) این کد را عمداً در نسخه‌ی NES بازی گرادیوس قرار داد، ولی دلیلش این بود که تست کردن بازی برایش کار راحت‌‌تری شود.

او قصد داشت پیش از آماده شدن بازی برای انتشار این کد را حذف کند، ولی این کار را فراموش کرد تا این‌که یک نفر آن را کشف کرد. از آن موقع تاکنون، این کد پای ثابت بازی‌های کونامی (و حتی فراتر از آن) بوده است. با این‌که هاشیموتو در ۲۵ فوریه‌ی ۲۰۲۰ درگذشت، ولی میراث او تا موقعی‌که بازی‌های ویدئویی وجود داشته باشند، برقرار خواهد ماند.

۵. مخفی‌کاری (Stealth)

بازی: متال گیر (Metal Gear)

سال انتشار: ۱۹۸۷
پلتفرم: کامپیوتر MSX2

metal gear 2 - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

هیدئو کوجیما یکی از غیرقابل‌پیش‌بینی‌ترین بازیسازان است. از قابلیت خواندن کارت حافظه‌یتان از جانب سایکو منتیس (Psycho Mantis) در متال گیر سالید گرفته تا صحنه‌ی Fission Mailed در متال گیر سالید ۲: فرزندان آزادی (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)، هیچ‌وقت نمی‌توانید حدس بزنید او چه حقه‌ای در آستین دارد. غیرقابل‌پیش‌بینی بودن او از اولین بازی سری متال گیر شروع شد. ولی آیا می‌دانستید متال گیر قرار نبود بازی مخفی‌کارانه بر مبنای پرهیز از دیده شدن باشد؟ این بازی در ابتدا قرار بود به بازیکن اجازه دهد مثل چاک نوریس با چند نفر در آن واحد مبارزه کند. با این حال، قدرت کنسول MSX2 در حدی نبود که به کوجیما اجازه دهد ایده‌اش را روی آن عملی کند.

راه‌حل چه بود؟ این‌که بازیکن به دشمن اجازه ندهد او را ببیند. کوجیما با الهام‌گیری از رمان فرار بزرگ (The Great Escape) نوشته‌ی پل بریک‌هیل (Paul Brickhill) بازی را طوری طراحی کرد که در آن هدف این باشد که بازیکن اجازه ندهد دشمنان یا دوربین‌های مداربسته او را ببینند. همچنین مخفی شدن زیر جعبه‌ی مقوایی – که اکنون به یکی از عناصر نمادین متال گیر تبدیل شده – نیز در این بازی بنا نهاده شد. آیا می‌توانید تصور کنید که قهرمانان متال گیر مثل سالید اسنیک و بیگ باس تفنگ به دست به دل دشمن بزنند؟ من که نمی‌توانم.

۴. درجه‌ی تحت‌تعقیب بودن (Wanted Levels)

بازی: سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر

gta - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

مجموعه‌ی سرقت بزرگ اتومبیل یا جی‌تی‌ای یکی از پرسودترین فرنچایزهای تاریخ بازی است. این سری تاکنون بیش از ۲۸۰ میلیون نسخه فروش داشته و بیش از ۹ میلیارد دلار برای راک‌استار سود به ارمغان آورده است. حتی این مجموعه الهام‌بخش سری وسترن رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) شد که سود بیشتری برای راک‌استار به ارمغان آورد. همه‌ی این اتفاق‌ها‌ به‌خاطر ظهور باگی در فرایند ساخت بازی‌ای به نام مسابقه و تعقیب (Race and Chase) اتفاق افتاد. وقتی DMA (که بعداً به نام Rockstar North شناخته شد) در حوالی ۱۹۹۵ تا ۱۹۹۶ در حال ساخت این بازی بود، بازی درباره‌ی کشمکش بین دزدان و پلیس‌ها بود و در آن می‌شد نوبتی در نقش دزدها بازی کرد و از دست پلیس فرار کرد و سپس در نقش پلیس فرو رفت و سعی کرد دزدها را دستگیر کرد.

با این حال، بیلد اولیه‌ی بازی بسیار بی‌ثبات بود و هوش‌مصنوعی پلیس مثل دیوانه‌ها در شکم دزدها فرو می‌رفت. اما تصمیمی سرنوشت‌ساز جلوی لغو شدن بازی را گرفت، چون BMG، شرکتی که قرار بود بازی را منتشر کند، از روند توسعه یافتن بازی رضایت نداشت. گری پن (Gary Penn) کسی بود که این تصمیم سرنوشت‌ساز را گرفت؛ او ایده‌ی هوش مصنوعی جنون‌آمیز پلیس به هنگام تعقیب‌وگریز را با آغوش باز پذیرفت و مکانیزم بازی کردن در نقش پلیس را از بازی حذف کرد. طبق گفته‌ی خودش: «بازی در ابتدا [نسخه‌ی دیجیتالی] دزد و پلیس بود، ولی خیلی سریع تکامل پیدا کرد. هیچ‌کس نمی‌خواست در نقش پلیس بازی کند. بد بودن مفرح‌تر است. سر همین بازی به [نسخه‌ی اول سری] جی‌تی‌ای تبدیل شد.»‌ دفعه‌ی بعد که تصمیم گرفتید در نقش نیکو بلیک (Niko Belic) رویای آمریکایی را دنبال کنید یا در نقش تروور فیلیپس (Trevor Philips) خیابان‌های لس‌سانتوس را به خاک و خون بکشید، یادتان باشد همه‌ی این بازی‌ها به‌خاطر هوش‌مصنوعی باگ‌زده به واقعیت پیوستند.

۳. مه (The Fog)

بازی: سایلنت هیل (Silent Hill)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلی‌استیشن

silent hill - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

وقتی رزیدنت اویل (Resident Evil) در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، به‌کمک منابع محدودی که در اختیار بازیکن قرار می‌داد، صحنه‌های ترسناک غافلگیرکننده‌اش و داستان و دنیاسازی عمیق، به افزایش محبوبیت سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) کمک زیادی کرد. در سال ۱۹۹۹، کونامی تصمیم گرفت که با ساختن بازی وحشت بقامحور روان‌شناسانه‌ای به نام سایلنت هیل شانس خود را در این سبک امتحان کند. سایلنت هیل درباره‌ی مردی معمولی است که داخل شهری متروکه، مرموز و مه‌گرفته دنبال دخترخوانده‌اش است. همچنان که در حال اکتشاف شهر هستید، این مه حس ترس و شومناکی در شما ایجاد می‌کند، چون هیچ‌وقت نمی‌دانید در چند قدم بعد قرار است به چه چیزی برخورد کنید. شاید ندانید که این مه از اول قرار نبود در بازی وجود داشته باشد.

تیم سایلنت (Team Silent)، وقتی مشغول طراحی بازی بود، متوجه شد که پلی‌استیشن فقط می‌تواند تا چند صد سانتی‌متر جلوی بازیکن را رندر کند. برای همین سازندگان مه را به بازی اضافه کردند تا آنچه را که وجود نداشت از نظر بازیکن پنهان کنند. این مسئله، در کنار بافت تارومار بازی، جوی بی‌نظیر ایجاد کرده بود. در واقع، در نسخه‌ی Silent Hill HD Collection این مه وجود ندارد و اگر این نسخه را بازی کنید، احتمالاً متوجه خواهید شد که چیزی سر جایش نیست. بنابراین در این مورد خاص، محدودیت‌های گرافیکی پلی‌استیشن موهبت بودند.

۲. پرش با موشک (Rocket Jumping)

بازی: کوایک (Quake)

سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: کامپیوتر

quake - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

در دهه‌ی ۹۰ بازی‌های اکشن اول شخص بسیار پرطرفدار بودند. در این دهه بازی‌های نمادینی مثل ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، دوم (Doom)، گولدن‌آی ۰۰۷ (Goldeneye 007)، نیمه‌عمر (Half-Life) و البته مجموعه‌ی کوئیک منتشر شدند. وقتی کوئیک ۱ منتشر شد، از موتور جدید Quake Engine استفاده می‌کرد. این موتور محیط سه‌بعدی واقعی‌ای را رندر می‌کرد که در ازای کاهش پیچیدگی گرافیکی، امکان گیم‌پلی فوق‌سریع فراهم می‌کرد. ولی طولی نکشید که بازیکن‌ها موفق شدند به روش‌هایی از موتور بازی به نفع خود استفاده کنند که به ذهن سازندگان نرسیده بود. یکی از این روش‌ها پرش با موشک بود.

اساساً Doom اولین بازی‌ای بود که در آن با شلیک کردن موشک نزدیک به خود، به‌خاطر اثر انفجار به عقب پرتاب می‌شدید. ولی پرش با موشک در این بازی بسیار سخت بود، چون اثر ضربه شما را با شدت زیادی به عقب پرتاب نمی‌کرد و برخلاف بازی‌های اول‌شخصی که در آینده منتشر شدند، در Doom نمی‌توانستید به بالا یا پایین نگاه کنید، حداقل نه بدون مادها. پس از انتشار کوئیک، پرش با موشک امکان‌پذیر شد و این مکانیزم که در ابتدا شبیه به نوعی گلیچ (Glitch) به نظر می‌رسید، راه خود را به بازی‌های اکشن‌اول‌شخص بسیاری باز کرد.

۱. طراحی نمادین ماریو (Mario’s Iconic Design)

بازی: دانکی کانگ (Donkey Kong)

سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: آرکید

Donkey Kong - ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای ویدیوگیم منجر شدند

حال می‌رسیم به این موضوع که چطور شد یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های دنیای گیم پا به عرصه‌ی وجود نهاد. طراحی نمادین ماریو به سه عامل وابسته است که در ادامه شرح خواهند داده شد. اول از همه، وقتی شیگرو میاموتو سعی داشت بازی‌ای بسازد که به‌اندازه‌ی پک‌من (Pac-Man) موفق ظاهر شود، در ابتدا می‌خواست شخصیت اصلی بازی‌اش ملوان زبل (Popeye the Sailor Man)، ساخته‌ی الزی کریسلر (Elzie Crsiler) باشد. ولی او نمی‌توانست تا سال ۱۹۸۲ به مجوز حقوقی ساخت بازی بر اساس ملوان زبل دست پیدا کند، بنابراین باید شخصیت‌های جدید می‌ساخت. این موضوع باعث شد او سه شخصیت بسازد: دانکی کانگ، شخصیت زنی به نام پائولین (Pauline) و شخصیتی که در ابتدا اسم نداشت و بعداً به نام آقای ویدئو (Mr. Video)، سپس جامپمن (Jumpman) و در نهایت ماریو تغییر نام داد.

عامل دوم سبیل و لباس لوله‌کشی نمادین ماریو است. دلیل انتخاب چنین ظاهری برای او این بود که دستگاه‌های آرکید در دهه‌ی ۸۰ بسیار بدوی بودند و میاموتو با ترکیب رنگ‌های موجود برای آن نمی‌توانست هنرنمایی خاصی بکند. بنابراین او تصمیم گرفت برای شخصیت قابل‌بازی یک پیراهن آبی با شلوار کارگری قرمز در نظر بگیرد تا دست‌هایش از بقیه‌ی قسمت‌های بدنش متمایز شود. او یک کلاه سر ماریو گذاشت تا مجبور نباشد موهایش را پویانمایی کند. در آخر یک سبیل و دماغ گنده روی صورت ماریو گذاشت تا مجبور نباشد برایش دهان بکشد.

عامل سوم اسم ماریو است. اسم او برگرفته از صاحب ملک انبار شعبه‌ی نینتندو در آمریکا، ماریو سیگیل (Mario Segale) بود که روزی وسط جلسه بین مینورو آراکاوا (Minoru Arakawa) و کارمندانش در اتاق حاضر شد و اجاره‌ی عقب‌افتاده‌اش را طلب کرد. پس از این‌که کارمندان به او اطمینان خاطر دادند که اجاره‌اش را دریافت خواهد کرد، همه موافقت کردند تا اسم شخصیت اصلی بازی را «ماریو» بگذارند. به‌خاطر این سلسله‌اتفاقات عجیب است که اکنون شخصیت نمادینی در دنیای بازی‌های کامپیوتری داریم که این روزها شاید از شخصیت نمادین دیزنی یعنی میکی ماوس معروف‌تر باشد.

***

بسیار خب، حال که فهرست تمام شده، جا دارد به چند مثال دیگر نیز به‌طور گذرا اشاره کنیم:

  • به وجود آمدن کلاس جاسوس در تیم فورترس (Team Fortress) به‌خاطر باگی بود که باعث می‌شد بازیکن‌ها شبیه به تیم دشمن به نظر برسند.
  • فاینال فانتزی و محبوبیتش به‌خاطر این بود که اسکوئرسافت (Squaresoft) تمام منابعش را برای تمام کردن بازی مصرف کرد.
  • دلیل بزرگ بودن بیش از حد سینه‌های لارا کرافت در اولین بازی مهاجم مقبره (Tomb Raider) به‌خاطر اشتباه دستی توبی گارد (Toby Gard)، از دست‌اندرکاران بازی در طراحی او بود.
  • طرح کربی (Kirby) طراحی دم‌دستی‌ای بود که ماساشیرو ساکورای (Masashiro Sakurai) می‌خواست در اولین فرصت عوض کند.

بسیار خب، این هم از فهرست اشتباه‌های لپی و تصادف‌هایی که آنچه به ارمغان آوردند، از ماه‌ها یا شاید سال‌ها ایده‌پردازی و برنامه‌ریزی هدفمند ارزشمندتر و تاثیرگذارتر بود. به‌قول باب راس (Bob Ross) فقید: «ما اشتباه نمی‌کنیم. بلکه تصادف‌های کوچک و سرخوشانه برایمان اتفاق می‌افتند.» بنابراین اگر شما هم می‌خواهید چیز جدیدی بسازید، از اشتباه کردن نهراسید، چون تنها کسانی که اشتباه نمی‌کنند، کسانی هستند که چیزی نمی‌سازند.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شرط می‌بندم اگر نقد بازی‌های پرطرفدار و پرهزینه را خوانده/دیده باشید، متوجه واژه‌ای شده باشید که منتقدها به‌وفور آن را تکرار می‌کنند. این واژه ایمرسیو (Immersive) یا غوطه‌ورکننده است. سایبرپانک ۲۰۷۷، لست آو آس (Last of Us)، رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) و… همه بازی‌هایی هستند که با واژه‌ی غوطه‌ورکننده توصیف شده‌اند.

مهم نیست در حال نگاه کردن به کدام سایت هستید یا دارید با چه‌کسی حرف می‌زنید. بالاخره یک نفر پیدا می‌شود که توضیح دهد بازی موردعلاقه‌اش چقدر «غوطه‌ورکننده» است؛ از بایوشاک (Bioshock) گرفته تا بابزی سه‌بعدی (Bubsy 3D)!

این مسئله مشکل‌زاست. چون با این‌که ما گیمرها علاقه داریم بازی‌ها را با لفظ غوطه‌ورکننده توصیف کنیم، ولی نمی‌توانیم سر این‌که غوطه‌ورکننده دقیقاً به چه معناست به توافق برسیم. غیر از این، این واژه برای اشاره به پدیده‌ای که می‌خواهیم توصیف کنیم بسیار بد است.

هیچ‌گاه پیش نیامده که بازیکنی در بازی موردعلاقه‌اش «غوطه‌ور» شود و فکر کند که واقعاً داخل دنیای آن قرار دارد؛ مهم نیست که چقدر دوست داشته باشد این اتفاق واقعاً بیفتد. تنها چیزی که می‌توانیم از آن مطمئن باشیم این است که غوطه‌ور شدن به شعاری تبلیغاتی تبدیل شده است. اگر بازی‌ای از لحاظ گرافیکی فوق‌العاده به نظر برسد، از شدت صیقل‌یافته بودن برق بزند و شالوده‌ی آن بازیسازانی باشد که از شدت کار سخت و برنامه‌ی سنگین کاری جان داده‌اند، همه آن را با واژه‌ی غوطه‌ورکننده توصیف می‌کنند و غوطه‌ورکننده بودن هم نقطه‌ی قوت بازی شمرده می‌شود و کسی نمی‌داند چرا.

سال‌های سال است که این موضوع خاطر من را آزرده. غوطه‌ورکننده بودن یکی از ویژگی‌های اصلی برای لذت بردن از بازی‌های ویدئویی است، ولی اگر نتوانیم به‌طور دقیق و واضح آن را تعریف کنیم و توضیح دهیم، نمی‌توانیم آنطور که باید و شاید از آن لذت ببریم. با این‌که بازی‌هایی با بودجه‌ی صد میلیون دلاری که از صداپیشگی کامل، انمیشن‌های دست‌ساز و طراحی محیط بسیار زیبا بهره‌مند هستند، به بهترین شکل ممکن فانتزی بازیکن را در دنیایی پرجزئیات و غنی برآورده می‌کنند، بودجه‌ی سنگین تنها راه برای خلق تجربه‌ای غوطه‌ورکننده نیست. اگر بخواهم روراست باشم، شاید حتی بهترین راه نباشد.

در تعطیلاتی که پشت‌سر گذاشتم، تعداد زیادی بازی غوطه‌ورکننده‌ی جورواجور بازی کردم، با این هدف که غوطه‌ورکننده بودن را به‌نحوه‌ای توضیح دهم که منطقی به نظر برسد و همچنین تعدادی از خلاقانه‌ترین روش‌هایی را که بازی‌های ویدئویی برای غوطه‌ورکننده بودن به کار می‌گیرند شناسایی کنم، خصوصاً روش‌هایی که برای پیاده کردنشان به بودجه‌ی هنگفت نیازی نیست، بودجه‌ای آنقدر هنگفت که سازندگان یادشان می‌رود بازی را تمام کنند (اشاره به استار سیتیزن (Star Citizen)).

What is Immersion 00001 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

بسیار خب، اجازه دهید بحث را با سوالی ساده شروع کنیم: Immersion یا غوطه‌وری یعنی چه؟ غوطه‌وری بیشتر از این‌که ذهنیت یا مکانیزمی خاص داخل بازی باشد، پروسه‌ای ممتد است که در طی آن، با گذر زمان، پیوند ذهنی/عاطفی قوی‌تری با بعضی بازی‌ها برقرار می‌کنیم. هرچه بیشتر در بازی غوطه‌ور شده باشیم، جفت‌مان بیشتر با آن جور است؛ این یعنی اکتشاف‌هایمان در دنیای بازی معنادارتر خواهند بود، بهتر می‌توانیم با شخصیت‌ها احساس همذات‌پنداری کنیم و چشم‌اندازی که بازیساز برای بازی داشته، واضح‌تر و دقیق‌تر منتقل می‌شود.

با توجه به این‌که غوطه‌وری عنصر دوگانه‌ای نیست که روشن/خاموش شود، ممکن است منشأ آن چیزهای مختلفی باشد و عوامل مختلفی میزان غوطه‌ور بودن ما در بازی را کم یا زیاد کنند. در سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) و دنباله‌اش سایه‌ی جنگ (Shadow of War)، ارک‌ها شخصیت‌های مختلف و متمایزی نسبت به یکدیگر دارند و بین آن‌ها رقابت ایجاد می‌شود. این موضوع عمق زیادی به دنیای بازی اضافه می‌کند.

What is Immersion 00002 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

ولی وقتی بیشتر در بازی پیشروی کردم و متوجه شدم که شخصیت‌ها و آپگریدهای مربوط به آن‌ها ساده‌انگارانه و حتی تصادفی بودند، دیگر به آن‌ها به چشم شخصیت‌های متمایز نگاه نکردم. به‌جایش ارک‌ها به بلوک‌هایی از جنس ارقام با صورتی زشت تبدیل شدند. بدین ترتیب غوطه‌وری من از بین رفت و دیگر مثل قبل از بازی لذت نبردم. وقتی غوطه‌وری بازیکن از بین می‌رود، به‌سختی می‌توان اعتماد او را دوباره جلب کرد. برای همین بازیسازها باید بسیار مواظب باشند تا این اتفاق نیفتد.

سوال اینجاست که چگونه می‌توان از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کرد؟ تا جایی که من موفق شدم کشف کنم، سه منشأ برای غوطه‌وری وجود دارد. گاهی غوطه‌ورکننده بودن بازی فقط به یک منشأ برمی‌گردد و گاهی هم به هر سه. این سه منشأ به شرح زیر هستند:

۱. غوطه‌وری محیطی (Spatial Immersion): غوطه‌وری‌ای که از دنیاسازی منسجم و خاطره‌انگیز ناشی می‌شود.

What is Immersion 00003 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

۲. غوطه‌وری داستانی (Narrative Immersion):‌ غوطه‌وری‌ای که از قرار دادن شما در نقش شخصیتی قابل‌همذات‌پنداری و درگیر کردن شما با داستان بازی ناشی می‌شود.

What is Immersion 00004 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

۳. غوطه‌وری مکانیکی (Mechanical Immersion): غوطه‌وری‌ای که از وابستگی قوی بازیکن به لوپ یا مکانیزم‌های گیم‌پلی خاص ناشی می‌شود.

What is Immersion 00005 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

اجازه دهید بحث را با منشأ اول شروع کنم، چون بیشتر افراد مفهوم «غوطه‌وری» را به آن نسبت می‌دهند و برای همین نقطه‌ی شروع خوبی است.

غوطه‌وری محیطی

غوطه‌وری محیطی به لذت ما از بازی کردن در محیطی اشاره دارد که حس مکانی واقعی را دارد، مکانی که شاید واقع‌گرایانه نباشد، ولی حداقل باورپذیر است. برای مثال می‌توان به بازی‌های سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) اشاره کرد، بازی‌هایی که اسم‌شان واقعاً برازنده‌یشان است.

شبیه‌ساز ایمرسیو به سبکی از بازی‌هایی چون دئوس اکس (Deus Ex)، رسوا (Dishonored)، هیتمن‌های جدید، سری سارق (Thief) و… اشاره دارد. این بازی‌ها اساساً اکشن هستند، اما فرق‌شان با بازی‌های اکشن دیگر این است که آزادی عمل بازیکن و مکانیزم‌های سیستماتیک در آن‌ها نقش پررنگی دارد.

به‌خاطر همین، دنیای بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو «زنده» به نظر می‌رسد. دنیای این بازی‌ها طوری طراحی نشده‌اند که انگار چند چالش ثابت و مصنوعی در نقطه‌ای خاص برپا شده‌اند تا سروکله‌ی بازیکن پیدا شود و آن‌ها را پشت‌سر بگذارد. بلکه این بازی‌ها محیط‌هایی زنده هستند که حس واقع‌گرایی در آن‌ها موج می‌زند.

وارن اسپکتور (Warren Spector)، یکی از عوامل سابق لوکینگ گلس (Looking Glass)، استودیوی سازنده‌ی سیستم‌شاک (System Shock)، سارق و آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld)، در توصیف بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو می‌گوید: «[در این بازی‌ها] شما سر جایتان ایستاده‌اید و بین شما و این باور که وارد دنیایی موازی شده‌اید، هیچ مانعی وجود ندارد.»

به نظر من، مهم‌ترین عامل برای خلق محیطی باورپذیر این است که طوری آن را ساخت که وجود آن مستقل از حضور بازیکن در آن به نظر برسد، حتی اگر اینطور نباشد. روش شبیه‌سازهای ایمرسیو برای رسیدن به این هدف این است که تعداد زیادی قصه‌های محیطی کوچک در بستر دنیای بازی تعریف کنند که به دنیای بازی عمق و زیرلایه‌هایی می‌بخشند که بخشی از روایت اصلی نیستند.

در رسوا ۲، تقریباً همه‌ی مراحل، خصوصاً مراحلی که در نقاط مسکونی واقع شده‌اند، پر از گفتگوها و قصه‌هایی هستند که دور و برتان در حال اتفاق افتادن هستند. در مرحله‌ی دوم بازی، بازار سیاهی وجود دارد که مهمات، آپگرید، تجهیزات و… می‌فروشد. این بازار سیاه شبیه به فروشگاه‌های استاندارد بازی‌های ویدئویی به نظر می‌رسد، مگر نه؟

What is Immersion 00006 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

خب، نه کاملاً. اگر کمی در محیط بگردید، به نام فروشنده‌ی فروشگاه پی می‌برید: هوریشیو وتربی (Horatio Weatherby). اگر به خانه‌ی او بروید، متوجه می‌شوید که پس از مرگ مشکوک دستیار قبلی‌اش در صدد استخدام دستیار جدید است. بعداً دستیار مذکور را در آپارتمانی پر از بلادفلای (Bloodfly) پیدا می‌کنید و متوجه می‌شوید که او به‌خاطر اعتراض به رشوه دادن صاحب‌کارش به ماموران پلیس اخراج شد. شما می‌توانید کلید زاپاس او را بدزدید و به مغازه‌ی فروشنده دستبرد بزنید.

در این مثال، شاهد این بودیم که یک شخصیت غیرقابل‌بازی معمولی در یک بازی ویدئویی، ناگهان اسم پیدا کرد، دارای نظر و عقیده شد و حتی در سیستمی اقتصادی جایگاهی باورپذیر پیدا کرد. این عوامل دست‌به‌دست هم می‌دهند تا روحی تازه به کلیشه‌ی قدیمی «فروشنده‌ی فروشگاه» در بازی‌های ویدئویی دمیده شود.

رسوا ۲ تنها بازی‌ای نیست که موفق شده به چنین دستاوردی برسد. در شکار یا پری (Prey)، ایستگاه فضایی تالوس ۱ (Talos 1)، فهرستی شامل کل ۲۵۰ خدمه‌اش دارد.

What is Immersion 00007 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

ماموریت فرعی‌ای در بازی وجود دارد که برای به پایان رساندن آن باید جسد خدمه‌ی کشته‌شده را پیدا کنید، از سلامت خدمه‌ی بازمانده اطمینان حاصل کنید و پی ببرید که کدام‌شان به فانتوم‌های ترسناک تبدیل شده‌اند.

این حقیقت که هر شخصیت غیرقابل‌بازی دارای اسم و شغل مخصوص به خود است و در محیط بازی قصه‌ای درباره‌اش تعریف می‌شود، باعث شده دنیای بازی زنده به نظر برسد و اکتشاف آن به تجربه‌ای جالب تبدیل شود.

البته راه دیگر برای غوطه‌ورکننده کردن یک مکان این است که عنصر واقع‌گرایی به آن اضافه کرد. بهترین راه برای غرق کردن بازیکن در محیطی که در حال رفت‌وآمد در آن است این است که او را متقاعد کرد امکان وجود چنین مکانی وجود دارد. از طرف دیگر، سریع‌ترین راه برای از بین بردن حس غوطه‌وری بازیکن این است که او حس کند دنیای بازی از هیچ لحاظ منطقی به نظر نمی‌رسد.

با این‌که این ایده تبدیل به کلیشه شده، ولی اگر بتوانید در دنیای بازی کوهی را از دور ببینید و سپس با نزدیک شدن به آن بتوانید از آن بالا بروید، مقیاس بزرگ دنیای واقعی را عمیقاً حس می‌کنید. اگر صفحه‌ی بارگذاری یا از آن بدتر، دیواری نامرئی شما را از کوه جدا می‌کرد، ضربه‌ای بزرگ به حس غوطه‌وری بازی می‌خورد.

دنیای محیط‌باز دث استرندینگ (Death Stranding) بزرگ، بی‌روح و خسته‌کننده است، ولی چون بازی به شما اجازه می‌دهد بنا بر اختیار خودتان در آن جابجا شوید، جغرافیای آمریکای پسا کوجیمایی شخصیت خاص خود را پیدا می‌کند و به همین خاطر سفرهای طولانی‌ای که در این دنیا انجام می‌دهید، به‌مراتب لذت‌بخش‌تر و غوطه‌ورکننده‌تر از آن چیزی هستند که باید باشند.

What is Immersion 00008 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

در بازی مانستر هانتر ورلد (Monster Hunter World) هم سازندگان هوش مصنوعی بازی را طوری تنظیم کرده‌اند که هرگاه دو هیولا به یکدیگر برخورد می‌کنند، با یکدیگر درگیر شوند. این تصمیم نشان می‌دهد که حس غوطه‌وری بازیکن از موازنه‌سازی گیم‌پلی برای سازندگان مهم‌تر بوده، چون اگر این جانوران غول‌پیکر، مرگبار و وحشی همدیگر را نادیده می‌گرفتند، عجیب و غیرقابل‌باور به نظر می‌رسید و برای همین به حس غوطه‌وری بازی صدمه می‌زد.

What is Immersion 00009 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

حیوانات در سری بازی‌های جدید فارکرای (Far Cry) نیز مثالی دیگر هستند. این حیوانات طرف هیچ‌کس نیستند و به هرکس که سر راه‌شان باشد حمله می‌کنند. اگر بازی طوری طراحی شده بود که این حیوانات فقط به بازیکن حمله می‌کردند، حس غوطه‌وری بازی دچار خدشه می‌شد.

حتی اعمال یک سری ریزه‌کاری روی رفتار شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و شیوه‌ی تعامل بازیکن با دنیا می‌تواند تاثیری عمیق روی ایجاد حس غوطه‌وری داشته باشد. مثلاً در دیوینیتی: گناه نخستین ۲ (Divinity: Original Sin 2)، اگر زیاد از حد نزدیک ماهی گندیده بمانید، بوی بد می‌گیرید و حس شخصیت‌های داخل بازی نسبت به شما منفی‌تر می‌شود. در ریم‌ورلد (Rimworld)، همه‌ی شخصیت‌ها، حتی حیوانات و دشمنان، نیاز به خوردن، نوشیدن و خوابیدن دارند. در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)، همه‌ی اهالی دهکده سرگرمی موردعلاقه و سبک حرف زدن مخصوص به خود را دارند و این عوامل باعث می‌شود هرکدام شخصیتی متمایز نسبت به بقیه داشته باشد، با این‌که در کل بازی حدوداً هشت تیپ شخصیتی وجود دارد.

What is Immersion 00010 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

غوطه‌وری داستانی

می‌رسیم به غوطه‌وری داستانی. غوطه‌وری داستانی موقعی اتفاق می‌افتد که درگیری شما با داستان، از تمایل به این‌که صرفاً بدانید در پایان آن چه اتفاقی افتد، فراتر می‌رود یا بازی موفق می‌شود کاری کند با شخصیتی که در حال بازی کردن در نقش او هستید، احساس نزدیکی کنید.

در بازی‌های معمایی، ایجاد غوطه‌وری داستانی کار بسیار ساده‌ای است. بهشت‌کش (Paradise Killer)، دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) و خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault) بازی‌هایی هستند که به‌راحتی می‌توانند بازیکن را درگیر داستان‌شان کنند، چون برای حل پازل‌های بازی و پیشروی در بازی لازم است که به درکی عمیق از شخصیت‌ها و درون‌مایه‌های بازی دست پیدا کنید.

به‌عنوان مثال، در اوایل بازی بهشت‌کش معلوم می‌شود که قتل اصلی بازی پشت درهایی که به‌طور جادویی قفل شده‌اند اتفاق افتاد و تنها راه برای باز کردن این درها درک ساختار جزیره و همچنین دنیاسازی پس‌زمینه‌ی بازی است. برای همین تنها راه‌حل برای حل پازل‌ها و معمای اصلی بازی این است که خود را در جزیره‌ی ۲۴ غوطه‌ور کنید.

وقتی موفق شوید به صحنه‌ی قتل برسید، بابت ذوقی که نسبت به بازی نشان دادید پاداشی دریافت می‌کنید و آن هم سرنخ‌هایی است که تحولی در جریان حل پرونده ایجاد می‌کنند. (و من در اینجا قصد لو دادن نکات مهم داستانی را ندارم). اگر در حدی به بازی اهمیت ندهید که این پازل فرعی را حل کنید، نمی‌توانید بهترین نتیجه را به دست آورید. در این حالت بازی به شما توصیه می‌کند که کمی بیشتر دنیای بازی را اکتشاف کنید و با شخصیت‌های مختلف آن آشنا شوید تا چند معمای نهایی و مبهم بازی را حل کنید.

What is Immersion 00011 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

روش دیگری که بازی‌ها برای غرق کردن بازیکن در داستان بازی‌شان از آن استفاده می‌کنند، اضافه کردن شخصیت‌های همراه به بازی است، ولی باید در به‌کارگیری این روش احتیاط به خرج داد.  مثلاً اضافه کردن شخصیت اسکورت به بازی ممکن است به جای غوطه‌ور کردن بازیکن در بازی، غوطه‌وری او را خدشه‌دار کند، چون این شخصیت‌ها بازیکن را مجبور می‌کنند به شیوه‌ای بازی کنند که چندان مفرح نیست و غیرطبیعی به نظر می‌رسد. تازه غیر از این نتیجه‌ی نهایی این است که از شخصیت اسکورت مذکور بدتان خواهد آمد. برای مثال می‌توان به اشلی در رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) اشاره کرد.

از طرف دیگر، شخصیت‌های همراه خوب، نقش لنگر احساسی بازی را ایفا می‌کنند و نقشی اساسی در درگیر کردن بازیکن با بازی دارند. مثلاً آتریوس (Atreus) در خدای جنگ (God of War) و الی (Ellie) در لست آو آس (Last of Us) دو مثال عالی در این زمینه هستند، چون نه‌تنها کارآمد و دوست‌داشتنی هستند، بلکه جایگاهی مناسب در بازی دارند تا همه‌ی سوال‌های مربوط به دنیای بازی را که ما بازیکن‌ها می‌خواهیم جوابشان را بدانیم، بپرسند.

غیر از این، بیشتر انسان‌ها میل ذاتی به مراقبت و محافظت از کودکان دارند. بنابراین ما می‌توانیم به‌راحتی در نقش کریتوس (Kratos) و جول (Joel) فرو برویم و جلوی کشته شدن این دو کودک بازیگوش یا تبدیل شدنشان به قاتل‌های روان‌پریش را بگیریم. دارم درباره‌ی کدامشان حرف می‌زنم؟ تصمیم با شماست.

What is Immersion 00012 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

البته موضوع دیگری که اهمیت دارد این است که باید بازیکن را در بازی کردن در نقش شخصیتی خاص غوطه‌ور کرد، نه صرفاً بازی کردن در بستر داستانی. یکی از بهترین راه‌ها برای رسیدن به این هدف رابط کاربری است. در بیشتر بازی‌ها، رابط کاربری چیزی است که خارج از دنیای بازی وجود دارد و همیشه یادآور مصنوعی بودن و دیجیتالی بودن دنیای بازی است. ولی وقتی بازیسازان موفق شوند رابط کاربری را به بخشی از دنیای درونی بازی تبدیل کنند، مغز ما آمادگی بیشتری دارد تا واقعیت آنچه را که روی صفحه اتفاق می‌افتد بپذیرد و بیشتر غرق در ماجراجویی‌های شخصیت اصلی شود.

این پروسه نقل (Diegesis) یا روایت کردن نام دارد. به‌عبارت ساده، رابط کاربری نقلی (Diegetic User Interface) از روایت بازی سرچشمه می‌گیرد، نه از خود بازی. یکی از بهترین مثال‌ها از رابط کاربری نقلی زاویه‌ی دید ساموس (Samus) در سری متروید پرایم (Metroid Prime) است.

What is Immersion 00013 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

این بازی‌ها اکشن اول‌شخص خشک‌وخالی نیستند. بلکه سازندگان بازی تمام تلاش‌شان را کرده‌اند تا نشان دهند آنچه ما می‌بینیم، همان چیزی است که ساموس می‌بیند. ریزه‌کاری‌های زیادی به کار رفته‌اند تا این تصور را ایجاد کنند: مثلاً هرگاه آب به صورت ساموس پاشیده می‌شود، قطرات آن روی شیشه‌ی کلاهش جاری می‌شوند. برای اجرای هرکدام از پرتوهای داخل بازی (پرتوی یخ، پرتوی موج و…)  حرکت دستی تعبیه شده که ساموس باید اجرا کند.

What is Immersion 00014 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

همچنین کلاه ساموس صرفاً دنیای بازی را نشان نمی‌دهد، بلکه دید شما را از پایه‌واساس تغییر می‌دهد، طوری که انگار واقعاً در حال استفاده کردن از آن هستید. کلاه ساموس با چنان درجه‌ای از واقع‌گرایی شبیه‌سازی شده که بخشی از قسمت داخلی کلاه صفحه را پوشانده است.

What is Immersion 00015 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

با توجه به این‌که بخش بزرگی از هویت متروید به جو و همچنین المان وحشتش وابسته است، رترو (Retro)، سازنده‌ی بازی، در کمال هوشمندی از زاویه‌ی دید اول‌شخص بازی برای اصالت بخشیدن به دنیای بازی استفاده کرده است. به همین خاطر است که اکتشاف کردن در دنیای متروید پرایم بسیار معنادار است.

از رابط کاربری نقلی می‌تواند برای بهبود مستقیم تجربه‌ی بازی‌های غوطه‌ورکننده استفاده کرد. در فضای مرده (Dead Space)، زره‌ی آیزاک وضعیت سلامتی و مقدار استاسیس باقی‌مانده برای او را نشان می‌دهد.

What is Immersion 00016 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

همچنین به جای نشان دادن مقدار مهمات در گوشه‌ی صفحه، این مقدار روی نمایش‌گر هولوگرافیکی روی خود اسلحه نشان داده می‌شود که آیزاک هم می‌تواند آن را ببیند.

What is Immersion 00017 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

این عوامل همه در کنار هم نقشی مهم در ساختن جوی منسجم با زیباشناسی مخصوص به خود دارند، ولی این رویکرد کاربرد دیگری هم دارد. با نمایش دادن تمام اطلاعات موردنیاز اطراف آیزاک، بازیسازان می‌دانند که بازیکن در همه حال در حال نگاه کردن به کدام نقطه است. وقتی سازندگان قصد داشته باشند تنش بازی را زیاد کنند، می‌توانند چیزی را در دید جنبی شما بجنبانند. وقتی بخواهند شما را بترسانند، می‌توانند نکرومورفی را سر راه شما بگنجانند که به‌طور ناگهانی به سمت آیزاک می‌پرد و او را به‌اندازه‌ی شما زهره‌ترک می‌کند.

متاسفانه غوطه‌ورکننده کردن بازی از این روش ممکن است عوارض جانبی به همراه داشته باشد. برای این‌که یک بازی غوطه‌ورکننده جلوه کند، گرافیک، کنترل و مکانیزم‌های گیم‌پلی آن باید همیشه با جغرافیا و شخصیت‌های داخل دنیای بازی گره خورده باشند و این مسئله ممکن است به تجربه‌ی کلی بازی خدشه وارد کند.

مثلاً در سری بازی‌های مترو (Metro)، حالتی به نام رنجر (Ranger Mode) قرار داده شده که عملاً کل رابط کاربری بازی را حذف می‌کند. این حالت بازی بسیار ترسناک‌تر و پرتنش‌تر است، چون وقتی نمی‌دانید چند گلوله در خشاب اسلحه‌یتان قرار دارد و به‌طور دقیق نمی‌دانید که ماسک اکسیژن‌تان تا چند دقیقه‌ی دیگر دوام می‌آورد، هرچه بیشتر در دنیای بازی غرق می‌شوید. با این حال، در این حالت همه‌ی جزئیات کارآمد مثل راهنمایی‌های روی صفحه و نشانگر اسلحه‌یتان نیز حذف می‌شود و برای همین لذت تجربه‌ی بازی به‌عنوان یک شوتر کمتر می‌شود، طوری که به‌شخصه در حالت رنجر، در بخش آموزشی بازی راهم را گم کردم.

غوطه‌وری مکانیکی

موضوعی که به آن اشاره شد، چالش اصلی برای ایجاد غوطه‌وری مکانیکی است؛ غوطه‌وری‌ای که اساساً معنی آن غرق شدن در گیم‌پلی بازی است. عموماً برای این‌که بازیکن در بازی غرق شود، باید چیزی را فدا کرد و آن چیز هم لذت‌بخش بودن لحظه‌به‌لحظه‌ی بازی است. برای همین است که عناصری چون محدودیت حمل آیتم در کوله‌پشتی و خراب شدن تدریجی اسلحه بحث‌برانگیزند. در نظر بعضی از بازیکنان، حس واقع‌گرایی‌ای که این عناصر در بازی ایجاد می‌کنند، ارزش اعصاب‌خردی ناشی از آن‌ها را ندارد.

برای ایجاد غوطه‌وری مکانیکی، باید توازنی شکننده بین دو معیار برقرار کرد. معیار اول سوق دادن بازیکن به روشی از بازی کردن است که به تجربه‌ای که بازیسازان برای بازی مدنظر قرار داده‌اند وفادار است. معیار دوم ساختن بازی‌ای است که بازیکن تمایل به ادامه دادنش داشته باشد.

بازی‌هایی که روند سریع‌تری دارند، می‌توانند از امتیاز استفاده از حالت فلو (Flow State) بهره‌مند شوند. غرق کردن بازیکن در یک بازی شوتر یا مسابقه‌ای کار راحتی است، چون این بازی‌ها به‌خاطر سرعت زیادشان به‌طور طبیعی توجه بازیکن را جلب می‌کنند و بازیکن از آن‌ها بازخوردی آنی و رضایت‌بخش دریافت می‌کند.

What is Immersion 00018 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

لذت دوچرخه‌سواری در کوهستان در دیسندرز (Descenders) به‌خوبی در قالب ویدئوگیم قابل پیاده‌سازی است، چون حس سرعت در بازی به شکلی متناسب در جریان است و شما کنترل بسیار بالایی روی دوچرخه‌یتان دارید. غوطه‌ور شدن در رقص هیولاکشی در دوم (DOOM) نیز به‌راحتی اتفاق می‌افتد، چون تیراندازی، گلوری‌کیل (Glorykill) و اره‌برقی کردن دشمنان به‌شکلی زنجیره‌وار در هم تنیده‌شده‌اند و هر پله از این زنجیره را که اجرا می‌کنید، مغزتان اندروفین ترشح می‌کند.

از طرف دیگر، بازی‌های که روند کندتری دارند و به تفکر و ریختن استراتژی وابسته‌ترند، باید احتیاط بیشتری به خرج دهند. هدف نهایی این بازی‌ها این است که به شما حس نابغه‌ی تاکتیکی یا استاد مدیریت منتقل کنند، ولی وقتی در بیشتر زمان بازی در حال سروکله‌زدن با منوهای مختلف هستید و منتظرید تا اتفاق جالبی بیفتد تا به آن واکنش دهید، این حس به‌سختی منتقل می‌شود.

دلیل این‌که ممکن است یک روز کامل غرق در بازی کردن تمدن (Civilization) شوید این است که با وجود روند کند بازی، همیشه، در هر نوبت، یا تصمیم جدیدی برای گرفتن دارید، یا آثار تصمیماتی را که در نوبت‌های قبلی گرفتید مشاهده می‌کنید. برای همین بدون این‌که روند استراتژیک بازی فدا شود، بازیکن همیشه با بازی درگیر می‌ماند.

همچنین، در بازی‌های مدیریت‌محور نیز رساندن کارخانه‌یتان به ۱۰۰ درصد بازدهی تقریباً غیرممکن است، برای همین شاید ردیف کردن تجهیزات کارخانه‌ای پشت‌سرهم یا ور رفتن با تسمه نقاله نوید گیم‌پلی هیجان‌انگیزی ندهد، ولی همچنان فانتزی تبدیل شدن به یک مهندس نخبه محقق می‌شود، چون لذت بازی در حل پازل‌هایی نهفته است که در لحظه ایجاد می‌شوند، پازل‌هایی که همیشه تعداد بیشتری از آن‌ها برای حل کردن وجود دارد.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که همیشه باید از پیاده‌سازی گیم‌پلی کند و بدقلق پرهیز کرد. گاهی بازیسازان با القای چنین حس‌هایی، می‌توانند تجربه‌های غوطه‌ورکننده‌ی کاملاً جدید خلق کنند که انتقال‌شان از راه گیم‌پلی بسیار سرراست یا گیم‌پلی‌ای که همه‌ی عناصر آن انتزاعی‌سازی شده‌اند، ممکن نباشد.

بازی در دریاهای دیگر (In Other Waters) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی یکی از بهترین عناوین ۲۰۲۰ است و دلیلش هم روش جالبی است که بازیکن مجبور است از راه آن با دنیا ارتباط برقرار کند. کل بازی از زاویه‌ی دید هوش مصنوعی مسیریاب لباس غواصی دنبال می‌شود. این یعنی هرآن‌چه در بازی می‌بینید و انجام می‌دهید، در حال اتفاق افتادن در مینی‌مپ شخصیت اصلی است.

What is Immersion 00019 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

تقریباً انجام دادن هر کاری در بازی بدقلق است. برای حرکت کردن، باید یک سری دکمه را پشت‌سرهم فشار دهید تا مقصد بعدی‌تان را اسکن کنید؛ سپس باید در دفعات متعدد به سمت آن حرکت کنید.

برای برداشتن آیتم باید مینی‌گیمی جمع‌وجور بازی کنید که در آن باید یک سری اهرم را بکشید و دکمه‌های بیشتری را فشار دهید. حتی برای جابجایی بین زیرمنوهای روی رابطه‌ی کاربری‌تان نیز باید دکمه فشار دهید!

سروکله زدن با مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی در نگاه اول چندان مفرح به نظر نمی‌‌رسد. در واقع بعضی‌وقت‌ها سروکله‌زدن با مکانیزم‌های بازی اعصاب‌خردکن است، ولی گیم‌پلی بازی به‌عمد این‌گونه طراحی شده است. در این بازی برای مسیریابی یا حتی درک کردن، باید زحمت بکشید. باید یاد بگیرید که علامت مثبت نمایان‌گر گیاه و علامت ضربدر نمایان‌گر حیوان است. ولی وقتی با هوش و قوه‌ی تشخیص خودتان این چیزها را کشف کنید، بابت درگیر شدن با بازی پاداش دریافت می‌کنید.

What is Immersion 00020 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

به‌مرور زمان، سفر شما برای درک این دنیای زیرآبی عجیب و تاریخچه‌ی آن، بازتاب‌دهنده‌ی سفر خودتان برای تسلط یافتن به مکانیزم‌های بازی خواهد بود. در طول این سفر، کنترل بدقلق بازی ریتم پیدا می‌کند و گستره‌ی نقطه‌های زرد به زیست‌بومی غنی متشکل از جانوران و گیاهان متعدد تبدیل خواهد شد. این تکامل به‌اندازه‌ی ست‌پیسی که با گرافیک تمام‌عیار پیاده‌سازی می‌شود، جالب است.

بازی در دریاهای دیگر  تنها مثال در این زمینه نیست. بازی‌های رابط‌کاربری‌محور دیگر مثل داستان او (Her Story) و خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) عمداً از سیستم جستجوی بدقلق و ویدئوهایی قدیمی با کیفیت پایین استفاده می‌کنند تا شما را مجبور کنند برای پیدا کردن سرنخ مدارک را با دقت جستجو کنید و بدون کمک خود بازی پیگیر رشته‌های داستانی درهم‌تنیده باشید. این سطح از کندی و بدقلقی برای انجام دادن ساده‌ترین کارها جو متناسب با تجسس‌های کارآگاهی و اکتشافات مهم و تکان‌دهنده را فراهم می‌کند؛ اکتشاف‌هایی که به‌خاطر غلبه کردن شما بر بازی‌ای که عمداً سعی دارد همه‌چیز را برایتان پیچیده و سخت کند حاصل شده‌اند.

What is Immersion 00021 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

What is Immersion 00022 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

البته سلطان بی‌چون‌وچرای غوطه‌وری مکانیکی بازی مدارک لطفاً (Papers Please) است. هدف این بازی شبیه‌سازی دیوان‌سالاری خفقان‌آور کشوری کمونیستی و خیالی است. این بازی از راه گیم‌‌پلی افتضاح و اضطراب‌آورش به این مهم دست پیدا می‌کند. طولی نمی‌کشد که فضای کارتان در بازی شلوغ می‌شود، قوانین بازی دائماً و به‌طور تصادفی عوض می‌شوند و بازی به شما اجازه نمی‌دهد به چیزی تسلط پیدا کنید. حتی تلاش برای شخصی‌سازی باجه‌یتان به‌سختی مجازات می‌شود.

What is Immersion 00023 - وقتی از غوطه‌وری (Immersion) در بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

در هر بازی دیگری، این ویژگی‌ها به‌عنوان نقطه‌ضعف مورد انتقاد قرار می‌گرفتند. بازی واقعاً غیرمنصفانه است، کنترل آن دشوار است و گیم‌پلی تکراری دارد، ولی همه‌ی این عوامل دست‌به‌دست هم داده‌اند تا شما را در موقعیت یا زاویه‌ی دیدی غوطه‌ور کنند که یک بازی اکشن اول شخص پرزدوخورد یا نقش‌آفرینی دنیاباز از پس انجام آن برنمی‌آمد.

***

غوطه‌وری یکی از اساسی‌ترین لذت‌هایی است که بازی‌های ویدئویی می‌توانند فراهم کنند. حس غرق شدن کامل در دنیای بازی راهی عالی برای خستگی در کردن و رسیدن به آرامش روحی است، ولی از طرف دیگر می‌تواند درام و تنش یک بازی روایت‌محور را پررنگ‌تر جلوه دهد و کاری کند ساعت‌ها از زندگی‌تان را در آن بگذرانید.

با این حال، برخلاف آنچه بعضی افراد به آن باور دارند، غوطه‌وری هدف نهایی بازی‌های ویدئویی نیست. اگر سازندگان ماریو تلاش می‌کردند تا کاری کنند وقتی ماریو جمجمه‌ی کوپاها را زیر چکمه‌هایش له می‌کند، شما هم در لذت سادیستیک او از این کار شریک شوید (!)، بازی‌های ماریو مفرح‌تر نمی‌شدند. همچنین لذت مفرح و مصنوعی و ویدئوگیم‌مانند بازی‌های بتل‌رویال (Battle Royale) بر پایه‌ی این ایده بنا شده که مرگ اهمیت جدی ندارد و نیازی نیست به این فکر کنید که چرا در ایپکس لجندز ریث (Wraith) به خودش شلیک می‌کند یا شخصیت‌های مارول در فورتنایت (Fortnite) چه کار می‌کنند.

این تصور که گرافیک فوتورئالیستی تنها راه برای ایجاد غوطه‌وری در بازی است، اساساً اشتباه است، چون معنی‌اش این است که تنها کسانی که توانایی ایجاد غوطه‌وری در بازی‌هایشان دارند، بازیسازانی هستند که بودجه‌ی هنگفت برای ساخت بازی در اختیار دارند. علاوه بر این، داشتن چنین تصوری باعث می‌شود که به تلاش بازیسازانی که از روش‌های به‌مراتب جالب‌تری برای ایجاد غوطه‌وری استفاده می‌کنند، توجه کافی نشان ندهیم.

با در اختیار داشتن نیروی انسانی، زمان و قدرت پردازش کافی، هرکسی می‌تواند بازی‌ای بسازد که واقع‌گرایانه به نظر می‌رسد. ولی برای این‌که یک بازی از درجه‌ی واقع‌گرایی سطحی فراتر برود، تیم سازنده باید از مهارت و استعداد واقعی برخوردار باشند و بازیکن را مجبور کنند با واقعیتی کاملاً متفاوت آشنایی نزدیک پیدا کنند و با شخصیت‌هایی همذات‌پنداری کنند که زندگی‌ای کاملاً متفاوت در مقایسه با خودشان داشته‌اند.

غوطه‌وری موضوع پیچیده‌ای است. توصیف کردن و حرف زدن درباره‌ی پدیده‌ای که ذاتاً بسیار شخصی است، کار سختی است. عنصری که باعث غوطه‌ور شدن بازیکن در یک بازی شود، ممکن است غوطه‌وری بازیکنی دیگر را به‌کل خراب کند. ولی امیدوارم این تحلیل کوتاه به شما کمک کرده باشد که درک کنید چه نوع غوطه‌وری‌ای برای شخص شما مناسب است و بهترین راه برای توصیف این واژه که از لحاظ زبانی لغزنده است، چیست. دفعه‌ی بعد که حس کردید دارید از وجود داشتن داخل دنیای یک بازی ویدئویی لذت می‌برید، به این فکر کنید که دلیل پشت این لذت چیست؟ آیا دلیل آن دنیای بازی، شخصیت‌های آن، شیوه‌ی تعامل شما با مکانیزم‌های بازی است یا دلیلش این است که یک نفر چند هزار دلار خرج کرده تا اندام تناسلی اسب را (اشاره به رد دد ریدمپشن ۲) به‌شکلی فوق‌واقع‌گرایانه شبیه‌سازی کند؟

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

قاتل آخرین سد دفاعی من را هم پشت‌سر گذاشته و حالا آمده تا من را به قتل برساند. در نهایت وجه تمایز بین یک مرد و یک برده چیست؟ پول؟ قدرت؟ نه، مرد انتخاب می‌کند، ولی برده اطاعت می‌کند… آیا یک مرد برای کشتن من فرستاده شده؟ یا یک برده؟

اندرو رایان (Andrew Ryan)، شرور اصلی بایوشاک (Bioshock)، با بیان این جملات خطاب به جک (Jack)، شخصیت اصلی، سوالی نزد او مطرح می‌کند: آیا او یک «مرد» است یا یک «برده»؟ جواب دادن به این سوال برای جک سخت است، چون او…

(خطر لو رفتن داستان؛ اگر داستان بایوشاک ۱ را از اول تا آخر نمی‌دانید، بهتر است از خواندن ادامه‌ی مقاله صرف‌نظر کنید.)

…به‌طور مصنوعی ساخته شده و از لحاظ روان‌شناسی شرطی شده تا هرآن‌چه که از او درخواست می‌شود انجام دهد؛ البته به شرط این‌که پس از بیان درخواست از جمله‌ی شرطی‌ساز «لطف می‌کنی؟» (Would you kindly) استفاده شود. سخنرانی فراموش‌نشدنی رایان و لحظات آخر زندگی‌اش حقیقت درباره‌ی هویت جک را برای اولین بار برملا می‌کند. در خط روایی بایوشاک، این لحظه تکان‌دهنده است.

همزمان با این خط روایی، خط روایی دیگری نیز در جریان است: خط روایی تعامل بازیکن با بازی. این خط روایی اضافه با عنوان «روایت متا» (Meta Narrative) شناخته می‌شود، چون این خط روایی هم شامل خط روایی بازی است، هم شامل نحوه‌ی مشارکت بازیکن در آن. نکته‌ی جالب اینجاست که غافلگیری داستانی که در دفتر رایان اتفاق می‌افتد، روی روایت متای بازی نیز تاثیر می‌گذارد. طرف صحبت رایان علاوه بر جک، بازیکن نیز هست. در واقع، فریب خوردن جک نماد فریب خوردن بازیکن و پشت‌پا زدن به انتظارات او از جانب سازندگان بایوشاک است. بایوشاک کاری می‌کند که بازیکن انتظار تجربه‌ی بازی مشخصی داشته باشد، ولی این انتظار را نه یک بار، بلکه دو بار دگرگون می‌کند. تعداد بسیار زیاد غافلگیری‌های متا و وقوع آن‌ها پشت‌سرهم باعث می‌شود که بازیکن با نگرش فلسفی به موضوعی خاص فکر کند: این‌که بازی‌ها چگونه به شکلی استراتژیک برای تحت‌تاثیر قرار دادن شخص او ساخته می‌شوند. در راستای درک این مسئله که بایوشاک چگونه ذهن بازیکن را به بازی می‌گیرد، باید از حوزه‌های مختلفی استفاده کنیم: علوم شناختی، فلسفه‌ی ذهن، فلسفه‌ی تفسیر (یا هرمونوتیک)، فلسفه‌ی بازی‌های ویدئویی و فلسفه‌ی اختیار. این گستردگی گواهی بر نبوغ بایوشاک و همچنین پتانسیل بازی‌های ویدئویی برای آموختن به ما و حتی تغییر دادن ماست.

بازی‌های ذهنی

اگر شما هم مثل من باشید، نمی‌توانید تصویر رایان را در حالی‌که جک داشت او را می‌کشت و او فریاد می‌زد: «اطاعت کن!» از ذهن‌تان بیرون کنید. هنوز که هنوز است، یادآوری این صحنه مو به تنم سیخ می‌کند. همه‌ی بازی‌های سری شاک (سیستم شاک، سیستم شاک ۲، بایوشاک، بایوشاک ۲، بایوشاک بیکران) حاوی لحظات فراموش‌نشدنی هستند. برای درک این مسئله که بازی‌هایی چون بایوشاک را چگونه می‌توان از راه روان‌شناسی درک کرد، باید به ایده‌هایی که اندیشمندان و فیلسوف‌ها اخیراً مطرح کرده‌اند رجوع کنیم.

اندی کلارک (Andy Clark) و دیوید کالمرز (David Chalmers)، دو فیلسوف معاصر، باعث محبوبیت یافتن ایده‌ی «ذهن بسط‌یافته» (Extended Mind) یا «شناخت بسط‌یافته» (Extended Cognition) شدند. این نظریه بیان می‌کند که شناخت (یا ذهن) ما نه‌تنها شامل مغزمان، بلکه شامل بدن و محیط اطراف‌مان نیز می‌شود. به‌عنوان مثال، کالمرز اشاره می‌کند که آیفون او بخشی از ذهنش است، چون از آن برای یادآوری اتفاقات مهم، فهرست تماس‌های شخصی و اطلاعات دیگری که از ذهنش به آن «منتقل» کرده استفاده می‌کند. او حتی استدلال می‌کند که اگر دزدی آیفونش را بدزدد، نه‌تنها مرتکب جرم سرقت دارایی شده، بلکه آسیب جدی به ذهن کالمرز هم وارد کرده است! چه با این نظریه موافق باشید، چه نباشید، این حقیقت عوض نمی‌شود که طبق نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته، می‌توان بایوشاک را به‌عنوان انبساطی واقعی از ذهن‌تان در محیطی دیگر – دنیای داخل بازی بایوشاک – در نظر گرفت.

1. Extended Mind Theory - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

طبق نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته، ذهن انسان محدود به مغزش نیست و شامل بدن و محیط اطرافش نیز می‌شود. این تصویر مصداقی کاریکاتورگونه از این نظریه است، ولی آیا روز به روز موبایل‌ها، کامپیوترهای شخصی و اسمارت‌فون‌های هر شخص به بخش بزرگ‌تری از «ذهن» او تبدیل نمی‌شود؟ آیا شخصی که بخش زیادی از روزش را صرف بازی کردن می‌کند، بخشی از ذهنش را در دنیای بازی جا نمی‌گذارد؟

بدون‌شک، بایوشاک روی ذهن من تاثیر می‌گذارد و آن را از ایده‌های فلسفی پر می‌کند. همچنین بایوشاک روی بدن من تاثیر می‌گذارد و کاری می‌کند از جایم بپرم یا موی تنم سیخ شود. ما می‌توانیم این اثرات را به دو دسته‌ی «مفهومی» (Conceptual) و «فیزیکی» (Physical) تقسیم کنیم، ولی حقیقت امر این است که آن‌ها پیوندی جداناپذیر با یکدیگر دارند. پژوهش‌گران اغلب به واکنش‌های ذهنی و فیزیکی شدیدی که بازی‌های ویدئویی برمی‌انگیزند اشاره کرده‌اند. در حوزه‌ی واکنش فیزیکی، برنارد پرون (Bernard Perron) در نوشته‌هایش به «تمایز کمرنگ» بین بازیکن و آواتارش در دنیای بازی اشاره کرده و بدین ترتیب، نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته را به بازی‌های ویدئویی نسبت داده است. او حتی بازی‌های سبک وحشت را «سبک بدن بسط‌یافته» (Extended Body Genre) نامیده است. با این حال، بازیکنان می‌دانند که این نام‌گذاری‌ها فقط به سبک بازی‌های وحشت محدود نمی‌شوند. بازی‌ّهای ویدئویی به‌طور کلی فرم هنری بدن بسط‌یافته هستند. به‌عنوان مثال، بعضی‌اوقات که مشغول بازی کردن هستم، متوجه می‌شوم که بی‌اختیار در حال دراز کردن گردنم هستم، انگار که این کار من به آواتارم در دنیای بازی کمک می‌کند دید وسیع‌تری به محیط اطرافش داشته باشد. این مثال مدرکی دال بر شدت غوطه‌وری (Immersion) است که بازی‌ّهای ویدئویی در سطحی فیزیکی و بدنی به آن دست پیدا می‌کنند.

بازی‌های ویدئویی، به‌عنوان انبساطی طبیعی از بدن من، به انبساطی طبیعی از ذهن من نیز تبدیل می‌شوند. این چیزی است که می‌توان از نظریه‌ی ذهن انبساط‌یافته نتیجه‌گیری کرد. به‌‌عنوان مثالی از انبساط مفهومی یا ذهنی، موقعیت اخلاقی پیچیده‌ای را که حول محور خواهر کوچولوها وجود دارد در نظر بگیرید. بازیکن می‌تواند این کودکان غیرعادی را «نجات» دهد یا برای به دست آوردن «آدام» (ADAM) بیشتر آن‌ها را «دِرو» (Harvest) کند. برای بازیکنی که دیدی فایده‌گرا دارد، این انتخابی ساده به نظر می‌رسد، ولی عمل «درو» کردن از لحاظ ظاهری و صوتی آنقدر خشونت‌بار است که باعث می‌شود بازیکنی که دست به انجام آن می‌زند، نسبت به خود حس بدی پیدا کند، در حدی که بسیاری از بازیکنان حاضر نخواهند شد حتی برای یک بار هم که شده، خواهر کوچولوها را «درو» کنند. اولین بار که بازیکن فرصت انتخاب برای نجات یا درو کردن خواهر کوچولوها را پیدا می‌کند، دکتر تننبام (Tenenbaum) با لحنی ملتمسانه می‌گوید: «خواهش می‌کنم. بهش آسیب نزن! مگه قلب نداری؟»

حس ترحم نسبت به شخصیت‌های دیجیتالی یا شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) بحث‌های سنگینی را در حوزه‌ی فلسفه، اخلاقیات و علوم شناختی به دنبال دارد. طبق مشاهدات پرون، «عصب‌های آینه» (Mirror Neurons) در مغزهای ما نه‌تنها در مواقعی که خودمان کاری انجام می‌دهیم، بلکه در مواقعی که شاهد انجام شدن آن کار از جانب شخصی دیگر هستیم، در ما واکنش برمی‌انگیزند. این نظریه جدی گرفته شدن کارهایی را که بازیکن در دنیای بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهد تقویت می‌کند. بنابراین وقتی یک اسپلایسر (Splicer) در حال درو کردن یک خواهر کوچولو است،‌ و وقتی تننبام به ما التماس می‌کند که به خواهر کوچولوها آسیب نزنیم، واکنش شناختی‌ای که نشان می‌دهیم، با واکنش شناختی ما به وقوع چنین موقعیتی در دنیای واقعی فرقی ندارد. حمله کردن به اسپلایسرها باعث ایجاد ترس واقعی می‌شود، خواهر کوچولوها حس ترحم واقعی برمی‌انگیزند و این مشاهدات بدین معنی است که بازی‌های ویدئویی می‌توانند بستری برای قضاوت‌های فیزیکی و مفهومی واقعی باشند.

رپچر: بایوشاک چطور شما را به خود جذب می‌کند

نظریات مدرن درباره‌ی ذهن توضیح می‌دهند که چرا مغز ما تا این حد با بازی‌های ویدئویی درگیر می‌شود، بنابراین قدم بعدی برای ما این است که بررسی کنیم و ببینیم بایوشاک چگونه شخص ما را داخل دنیای بازی شبیه‌سازی می‌کند. به‌عبارت دیگر، حالا که (کم‌وبیش) می‌دانیم کارکرد مغزمان چیست، وقتش رسیده که ببینیم خود بازی چه کاری انجام می‌دهد.

بایوشاک توجه ما را جلب می‌کند و ما را در لحظات فراموش‌نشدنی بسیاری قرار می‌دهد. سخنرانی رایان را که پیش‌تر اشاره شد به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. یکی از دلایل به‌یادماندنی بودن آن جذابیت شخصیتی رایان و لحن حرف زدن پرجوش‌وخروش اوست. سازندگان بازی برای طراحی رایان، آین رند (Ayn Rand)، فلسفه‌ی او و شخصیت‌های رمان‌هایش را الگو قرار داده‌اند. دلیل دیگر دینامیک صحنه‌های بازی است: مثل خارج شدن جک از کنترل بازیکن، محیط‌های کم‌نور و پر از سایه و موسیقی پس‌زمینه‌ی مخوف.

اولین دفعه‌ای که جک پلاسمید به خود تزریق می‌کند به یاد بیاورید. ناگهان بازیکن کنترل جک را از دست می‌دهد و چاره‌ای ندارد جز این‌که جک را، در حالی‌که سرنگی بزرگ را در مچ دستش فرو می‌کند، تماشا کند. سپس جک از شدت درد فریاد می‌کشد، دستش از شدت درد می‌لرزد و نیروی الکتریسیته زیر و روی پوستش به جریان درمی‌آید. اطلس از پشت رادیو می‌گوید: «آروم باش! کد ژنتیکی تو داره بازنویسی می‌شه. یکم طاقت بیاری، همه‌چی درست می‌شه!» اوه اطلس، خیلی ممنون! توصیه‌ی دلگرم‌کننده‌ای بود، خصوصاً الان که دارم جک را در حال جیغ کشیدن و سپس افتادن از بالکن می‌بینم. این صحنه بنا بر دو دلیل وحشتناک است: دلیل اول صداها، تصاویر و موسیقی آزاردهنده است و دلیل دوم، عدم توانایی بازیکن در کنترل جک یا تغییر دادن اعمال اوست. قابلیت کنترل اعمال شخصیت‌ها در رسانه‌های هنری دیگر مثل سینما، نمایش‌نامه و هنرهای زیبا کمیاب است. قابلیت کنترل یک یا چند آواتار (و همچنین کنترل زاویه‌ی دید و زاویه‌ی دوربین) یکی از خاصیت‌های منحصربفرد بازی‌های ویدئویی است که برای بازیسازان فرصتی برای انتخاب‌های هنری بیشتر فراهم می‌کند. این انتخاب‌ّها ممکن است یک یا چندتا از جنبه‌های بازی‌شناسانه (Ludic)، مفهومی، زیباشناسانه، روایی یا احساسی بازی را تقویت کند. در لحظه‌ای که جک برای اولین بار پلاسمید به خود تزریق می‌کند، عدم توانایی بازیکن در کنترل جک وحشت احساسی صحنه را تشدید می‌کند، هویت رپچر را به‌عنوان مکانی پر از فناوری‌های پیشرفته، ولی با عواقب سنگین تقویت می‌کند و درون‌مایه‌ی محدودیت‌های قوه‌ی اختیار بازیکن را اکتشاف می‌کند.

tumblr e04bccf01c2ee6f3f62c61edb1ef963c 268f5a48 1280 - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

جک، شخصیت اصلی بایوشاک، تا چه حد از اختیار و آزادی عمل برخوردار است؟ این یکی از سوال‌های اصلی بایوشاک است. ولی سوال دیگری که می‌توان در کنارش مطرح کرد این است که شخصیت‌های دیگر در بازی‌های دیگر تا چه حد از اختیار برخوردارند؟ آیا وقتی در حال کنترل گوردون فریمن، مسترچیف و مکس پین هستید، در حال کنترل شخصیتی آزاد هستید یا آن‌ها نیز به اندازه‌ی جک برده‌ی سرنوشت و شرطی‌سازی هستند و صرفاً سازندگان‌شان این سوال را در قبال آن‌ها مطرح نمی‌کنند؟

دن پینچبک (Dan Pinchbeck) مکانیزمی را که برای برانگیختن واکنشی خاص در بازیکن به بازی اضافه شده، «طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده» (Managed Schemata) نامیده است. به‌عنوان مثال، در بازی‌های وحشت گاهی دوربین به‌طور اجباری در زاویه‌ای خاص ثابت می‌شود تا حس تنش، ترس و خفقان ایجاد کند. بازی‌های مجموعه‌ی شاک (سیستم‌شاک و بایوشاک) از طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده به شکلی عالی استفاده می‌کنند. ولی طرح‌واره‌‌ی مدیریت‌شده ممکن است حتی پیچیده‌تر و ظرافت‌مندانه‌تر باشد. مثلاً تحلیل پرجزئیات ویلیام گیبِنز (William Gibbons) از موسیقی بایوشاک را در نظر بگیرید. تحلیل او نشان می‌دهد که موسیقی بایوشاک تا چه حد فکرشده است، موسیقی‌ای که علاوه بر ایجاد جو ترسناک، لحظاتی از جنس آیرونی (Irony) عمیق خلق می‌کند. هنگامی که قطعات پرانرژی، سرخوشانه و گوش‌نواز «فراتر از دریا»، اثر بابی دارین (Bobby Darin’s Beyond the Sea) و «اون سگ پشت ویترین چنده؟»، اثر پَتی پیج (Patti Page’s How Much Is That Doggie in the Window) در بازی پخش می‌شوند، چند سطح عمق معنایی و تفسیری به بازی اضافه می‌کنند. در سطح اول، صرفاً حس‌وحال دهه‌ی پنجاهی/دهه‌ی شصتی بازی را تقویت می‌کنند. در سطح دوم، تفسیری آیرونیک از خط روایی بازی ارائه می‌دهند (به‌طور دقیق مشخص نیست که آیا جک متوجه این آیرونی هست یا خیر، چون او سرنخ زیادی درباره‌ی افکار و نظراتش به ما ارائه نمی‌کند، برخلاف بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بیکران که اغلب با خود حرف می‌زند). بازیکن آگاه احتمالاً متوجه آیرونی نهفته در لیریک آهنگ‌ها خواهد شد، چون معمولاً ارتباطی با صحنه‌های خاص در شهر دیستوپیایی زیرآبی بازی دارند. به‌راحتی می‌توان متوجه شد که سرنخ‌هایی که بازی به بازیکن ارائه می‌کند، چگونه خط روایی متفاوتی را تشکیل می‌دهند که بالاتر از خط روایی نبرد جک در رپچر جریان دارد. این خط روایی، همان روایت متاست.

گیبنز روایت متایی را که موسیقی بایوشاک به وجود می‌آورد تحلیل کرده و به این نتیجه رسیده است که این روایت متا به جنبه‌های آیرونیک خوش‌بینی آمریکایی‌ها پس از پایان جنگ جهانی دوم، مصرف‌گرایی و بی‌ملاحظگی و بی‌خیالی اشاره دارد. با این حال، در این مقاله تمرکز ما روی رابطه‌ی روایت متای بایوشاک با بازیکن و مفهوم بازی کردن خواهد بود و شامل غافلگیری داستانی در دفتر رایان و به‌کارگیری توانایی یا عدم توانایی بازیکن در کنترل آواتارش یعنی جک خواهد شد. برای درک درست روایت متای این بازی، طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده کافی نخواهد بود. به ادغام فلسفی افق‌ها نیاز خواهیم داشت.

افق‌ها و انتظارات در میانه‌ی اقیانوس اطلس

وقتی می‌گوییم چیزی را «فهمیده‌ایم»، منظورمان دقیقاً چیست؟ این سوال اصلی زندگی فلسفی هانس-گئورگ گادامر (Hans-Georg Gadamer) (۲۰۰۲-۱۹۰۰)، فیلسوف آلمانی بود. او سعی کرد در کتاب‌هایش حقیقت و روش (Truth and Method) و هرمونوتیک‌های فلسفی (Philosophical Hermeneutics) به این سوال پاسخ دهد. هرمونوتیک به علم تفسیر گفته می‌شود، بنابراین تحلیل کردن روشی که از طریق آن متن، هنر یا انسان‌های دیگر را تفسیر می‌کنیم (یا می‌فهمیم)، فعالیتی هرمونوتیک است. می‌توان زاویه‌ی دیدی را که بازیکن با آن بایوشاک را شروع می‌کند، نوعی افق هرمونوتیک (Hermeneutic Horizon) در نظر گرفت. افق هرمونوتیک شامل دامنه‌ی احتمالات برای تفسیر چیزی است. همچنان که دنیا را اکتشاف می‌کنیم، افق‌های هرمونوتیک ما در حال گسترش است. با توجه به این‌که هر فرد تجارب مخصوص به خود را دارد، افق هرمونوتیک او نسبت به بقیه کمی تا قسمتی متفاوت است.

این حرف‌ها بدین معناست که وقتی بازیکن بایوشاک را شروع می‌کند، یک سری انتظارات از آن دارد. بازیکن افق هرمونوتیکی دارد که شامل ایده‌های خودآگاه و ناخودآگاه از بازی، ساز و کارش، کارهایی که می‌توان داخل آن انجام داد، تاثیر این کارها روی خودش، چیزی که می‌خواهد از تجربه‌ی بازی نصیبش شود و… شود. پیش‌فرض‌های به‌ظاهر عادی (که گادامر «سوگیری» خطاب‌شان کرد)، شامل این موارد می‌شود:  با WASD می‌توان حرکت کرد، با موس به اطراف نگاه کرد و با فشار دادن کلید چپ موس به یک سری دشمن شلیک کرد. این سوگیری‌ها افق هرمونوتیک بازیکن را تشکیل می‌دهند. گاهی این سوگیری‌ها اینقدر واضح‌اند که ممکن است بازیکن حتی نسبت بهشان آگاه نباشد. در واقع برای بیشتر بازیکن‌ها سخت است که به یاد بیاورند اولین بار این سوگیری‌ها چطور وارد ذهن‌شان شد و موقعی نسبت به این موضوع خودآگاه می‌شوند که تلاش یک نفر برای تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای اولین بار را تماشا کنند. کافی‌ست محض خنده از مادربزرگ‌تان درخواست کنید بایوشاک بازی کند (مگر این‌که مادربزرگ‌تان گیمر هاردکور باشد). بعضی از سوگیری‌های دیگر کمی پیچیده‌تر هستند. مثلاً این‌که آواتار بازیکن از قوه‌ی اختیار برخوردار است.

همچنان که بازیکن در بازی جلو می‌رود، بسته به ماهیت بازی افق هرمونوتیک او تغییر می‌کند، همان‌طور که مدتی با دسته‌ای ضعیف سروکله می‌زنید تا این‌که متوجه می‌شوید باتری‌اش تمام شده است. مراحل آموزشی‌، نقشه‌ها و راهنمایی‌ها همه در تغییر افق هرمونوتیک بازیکن و مطابق کردن آن با بازی نقش دارند؛ هدف از این تغییر و تطابق‌سازی این است که بازیکن بتواند به‌درستی دنیای بازی را تفسیر کند و به‌شکلی طبیعی و روان با این دنیا تعامل برقرار کند. مکانیزمی مشابه در کتابی که در حال خواندن آن هستید نیز برقرار است. شماره صفحات و فصل‌بندی‌ها همه سیستمی را تشکیل می‌دهند که از طریق آن بتوانید به‌راحتی محتوای موردنظرتان داخل کتاب را پیدا کنید (حداقل امیدواریم که اینطور باشد). در هر صورت، مراحل آموزشی یا شماره صفحات کتاب نشانه‌هایی برای مخاطب هستند تا با کمک آن‌ها چیزی را تفسیر کنند. آن‌ها نشانگرهای هرمونوتیک (Hermeneutic Indicator) هستند.

گادامر اغلب رابطه‌ی بین متن و خواننده را به گفتگویی بین دو نفر تشبیه می‌کرد. در یک گفتگو، ممکن است ایده‌های جدیدی مطرح شوند که در ابتدا در ذهن هیچ‌کدام از دو فرد وجود نداشتند. گفتگوی آن‌ها ادغام افق‌ها (Fusion of Horizons) است، حالتی که در آن به‌طور ناگهانی احتمالات جدید به وجود می‌آیند. در بازی‌های ویدئویی نیز چنین اتفاقی می‌افتد. بازیکنانی که غرق در تفسیر بایوشاک هستند – همچنان که آن را بازی می‌کنند – چیزهای بیشتری درباره‌ی بازی و درباره‌ی خودشان کشف می‌کنند. این تجربه‌ای است که جری هالکینز (Jerry Holkins)، گیمر و یکی از خالقان وب کمیک پنی آرکید (Penny Arcade) به بهترین شکل آن را بیان کرده است:

این دست خودم نیست. همیشه میل شدیدی دارم تا خودم هم به آنچه از آن لذت می‌برم، چیزی اضافه کنم، تا آن را بهتر درک کنم. وقتی به آهنگی گوش می‌کنم، باید با آن هماهنگ شوم. وقتی بازی‌ای تجربه می‌کنم، باید اطلاعات شخصی خودم را، که در ذهنم به آن موقعیت خاص در بازی ربط دارند، در تجربه‌ام از بازی دخیل کنم.

30443356 225601974852896 8816876695370858496 n - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

وقتی شما در حال گفتگو با کسی هستید، از دل گفتگویتان نتایجی بیرون می‌آید که تا قبل از گفتگو در ذهن هیچ‌کدام‌تان وجود نداشته. با این‌که هیچ‌کدام‌تان اطلاعات جدیدی در حین گفتگو کسب نکرده‌اید، ولی به اشتراک گذاشتن اطلاعات‌تان دریچه‌های فکری جدیدی به روی هردویتان باز می‌کند. این اتفاق مصداق ادغام افق‌های هرمونوتیک است. وقتی یک بازی را از اول شروع می‌کنید نیز اتفاقی مشابه می‌افتد. بازی همان چیزی است که بود، ولی اطلاعات جدید شما درباره‌ی بازی به ایجاد نتیجه‌گیری‌ها و تصورات جدید در ذهن‌تان منجر می‌شود.

اگر گادامر این حرف را می‌شنید خوشحال می‌شد. همچنین شاید او این را هم اضافه می‌کرد که این پروسه همیشه در ذهن ما در جریان است. مثلاً وقتی در حال رانندگی با ماشینی جدید هستیم، تجربیاتی که در گذشته از رانندگی داشتیم، ماهیت تعامل ما با ماشین را تعیین می‌کند. وقتی در حال بازی کردن هستیم نیز تجربیات گیمینگ ما انتظاراتی را که از بازی داریم تعیین می‌کنند.

همان‌گونه که خواندن دوباره‌ی کتابی ایده‌ها و تفسیرهای جدید در ذهن ایجاد می‌کند – با این‌که کلمات عوض نشده‌اند – تجربه‌ی دوباره‌ی یک بازی نیز به شکلی دینامیک و غیرقابل‌پیش‌بینی تغییر می‌کند. در جایی پرون به‌طور ناخواسته حرف‌های گادامر را در نوشته‌هایش بازتاب می‌دهد و می‌گوید که از لحاظ «نیت، درک و عمل»، بازی و بازیکن با هم «ادغام» می‌شوند. جای تاسف دارد که فلسفه‌ی هرمونوتیک گادامر در نقد بازی‌های ویدئویی بیشتر مورد استفاده قرار نمی‌گیرد، چون عنصر اصلی هرمونوتیک ابهام مهم بین تفسیرکننده و تفسیرشونده است؛ در بستر بازی‌های ویدئویی، این رابطه بین بازیکن، آواتار بازیکن و دنیای بازی برقرار است.

وقتی بایوشاک شروع می‌شود، از دل انتظارات بازیکن (یا افق هرمونوتیک او) و ساز و کار بازی خط روایی خاصی بیرون می‌آید. در ابتدای بازی نوشته می‌شود «۱۹۶۰ – میانه‌ی اقیانوس اطلس» و افق هرمونوتیک بازیکن تغییر می‌کند تا این حقیقت جدید را در بربگیرد. مثلاً وقتی بازیکن می‌بیند که جک در هواپیما سیگار می‌کشد تعجب نمی‌کند (چون سال ۱۹۶۰ است). اتفاقی که در بایوشاک می‌افتد، شکل‌گیری خط روایی است که مطابق با آن، بازیکن فرض را بر این می‌گیرد که جک برای اولین بار در زندگی‌اش وارد رپچر می‌شود. اما بعداً معلوم می‌شود که اینطور نیست.

روایت‌های متا: افق‌های درهم‌تنیده

«هواپیما سقوط کرد، یا به سرقت برده شد؟ زمین زده شده. زمین زده شده به دست موجودی که از انسان کمتر است. موجودی که زاده شده تا در طول زندگی‌اش خوابگردی کند…» وقتی اندرو رایان هویت واقعی جک را فاش می‌کند، رایان در حال جعل کردن دو خط روایی است: خط روایی آمدن جک به رپچر برای اولین بار و روایت متای بازیکن در حال کنترل کردن آواتاری که از قوه‌ی اختیار برخوردار است. روایت اولی که درباره‌ی جک تعریف می‌شود، نابود می‌شود و با روایت دومی جایگزین می‌شود: روایت مردی که زندانی سرنوشت است. در این مورد خاص، به جای خدایانی که از قدرت‌شان برای بازی دادن انسان‌ها مثل عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی استفاده می‌کنند – مثل داستان ادیپ شهریار یا بازگشت اودیسیوس به خانه‌اش – نماد سرنوشت مرد کلاه‌برداری است که از تکنیک‌های روان‌شناسانه و فناوری پیشرفته برای بازی دادن انسان‌ها استفاده می‌کند. جک قرار است ابزار باشد، نه انسان، یا آنطور که فانتین (Fontaine) توصیفش می‌کند، حیوانی که زاده شده تا «مثل [سگ] کوکر اسپانیل واق‌واق کند.»

این غافلگیری داستانی مشخصاً تله‌ای است که بایوشاک برای بازیکن پهن کرده است. بازی از راه فاش کردن اطلاعات بسیار کم درباره‌ی جک و مخفی نگه داشتن هویت واقعی اطلس، افق هرمونوتیک بازیکن را عمداً دستخوش تغییر می‌کند تا با روایت اول مطابق شود. سپس، بعد از فاش‌سازی غافلگیری داستانی، اطلاعات زیادی درباره‌ی گذشته‌ی واقعی جک و اطلس در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد.

غیر از این، در بستر روایت متای بازی نیز غافلگیری اتفاق می‌افتد. به هنگام تجربه‌ی بایوشاک تصور بازیکن این است که به‌واسطه‌ی آواتارش در دنیای بازی، در حال گرفتن تصمیمات شخصی در بستر گیم‌پلی است، ولی بازی این تصور را دگرگون می‌کند. در بازی‌هایی مثل بایوشاک، هیلو (Halo) یا نیمه‌َعمر (Half-Life) بازیکن باید در نقش شخصیتی ثابت و از پیش‌تعیین‌شده بازی کند که نقشی مشخص در روایت بازی دارد. ولی همچنان مقداری آزادی و حق انتخاب شخصی برایش محفوظ است، چون بازیکن در حال کنترل شخصیتی است که از آزادی برخوردار است. مسترچیف (Master Chief) در هیلو شبیه به انسانی آزاد و با اختیار عمل به نظر می‌رسد، بنابراین بازیکن حس نمی‌کند که آزادی عمل و حق انتخاب از خودش گرفته شده است. ولی قضیه‌ی بایوشاک فرق می‌کند، چون پیش‌فرض آزادی و حق انتخاب داشتن آواتار به شکلی دراماتیک و عمدی از او گرفته می‌شود.

واکنش بازیکنان به غافلگیری دوگانه‌ی بایوشاک (هم در بستر روایت اصلی، هم در بستر روایت متا)، درک این مسئله است که همه‌ی کارهای که انجام دادند بی‌تاثیر بود. آن‌ها باید جک را به دفتر رایان هدایت می‌کردند و عقل‌کل پشت ساخته شدن رپچر را می‌کشتند، چون جک «برده‌ای» است که به شکلی غیرعادی به دنیا آمده است. در این شرایط خود بازیکن نیز حس می‌کند به بازی گرفته شده و در حال کنترل شدن بوده است و به نظر من این حسی است که سازندگان بایوشاک از راه شبیه‌سازی وضعیت احساسی جک در ذهن ما ایجاد کرده‌اند. روایت متای پیش‌فرض از بین می‌رود و بازیکنان با روایت متای جدیدی روبرو می‌شوند که در آن کاملاً نقشی برده‌وار دارند. فریب خوردن بازیکن از بازی به‌خاطر پیش‌فرض اختیار عمل داشتن قوی‌تر هم می‌شود: هرچقدر پیش‌فرض بازیکن درباره‌ی این‌که جک هم مثل مسترچیف است قوی‌تر باشد، حس فریب‌خوردگی او بیشتر می‌شود. همان‌طور که پیتر پریش (Peter Parrish) و تیم مک‌دونالد (Tim McDonald) نوشته‌اند، همان‌طور که جک شرطی شده تا به شخصیت‌های دیگر واکنش نشان دهد، بازیکن نیز شرطی شده تا دستورالعمل‌هایی که در بازی‌های ویدئویی دیگر برای انجام ماموریت به او داده می‌شود در نظرش کاملاً عادی جلوه کند. اما در بایوشاک این عادی‌سازی کاملاً ساختارشکنی می‌شود.

5D11D9D4 D332 4850 9CAF 0168DB2B1ED0 - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

وقتی در حال تجربه‌ی اثر داستانی هستیم، اغلب متوجه این نیستیم که علاوه بر روایت خود بازی، روایت دیگری نیز در کنار آن جریان دارد که در واقع روایت رابطه‌ی ما با آن اثر است. مثلاً انتخاب بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها نتایجی خاص در دنیای بازی به دنبال دارد، ولی هر بازیکن نیز به هنگام گرفتن چنین تصمیمی، به‌طور خودآگاه یا ناخودآگاه، در حال فکر کردن به ویژگی‌های شخصیتی خودش‌، تجربیات خودش و بازنگری فلسفه‌ی زندگی خودش است که در گرفته شدن چنین تصمیمی دخیل‌اند. تمام این افکار تعریف‌کننده‌ی داستانی جدا هستند که فقط خود فرد از آن خبر دارد، ولی ممکن است به‌اندازه‌ی روایت اصلی جذاب باشد. گاهی مولفان آنقدر باهوش هستند که می‌توانند طرح کلی این داستان را حدس بزنند و از این طریق ذهن شما را بخوانند و آن را به بازی بگیرند. یکی از ستون‌های قصه‌گویی متا (Meta) همین است.

به‌شخصه اصلاً نتوانستم غافلگیری آخر داستان را پیش‌بینی کنم و وقتی که اتفاق افتاد، من را به فکر وا داشت؛ به این‌که عواقب آن چه می‌تواند باشد. بله، من مجبور شدم که بازی کردن را متوقف کنم و کمی به خودم استراحت بدهم. این غافلگیری تا این حد برایم تکان‌دهنده بود. گادامر گفته بود که فرایند ادغام افق‌های هرمونتیک با هم ریسک به همراه دارد. یکی از این ریسک‌ها این است که فرد تجربه‌ای کاملاً غیرقابل‌پیش‌بینی را پشت‌سر بگذارد یا این‌که افق هرمونوتیک «دیگری» او را کاملاً تغییر دهد؛ خواه این «دیگری» شخص باشد، کتاب باشد، اثر هنری باشد یا ویدئوگیم. آیا در غافلگیری داستانی نهایی بایوشاک این دقیقاً اتفاقی نیست که می‌افتد؟ بازیکن با افق هرمونوتیک خاصی در بازی پیشروی می‌کند و بازی تا غافلگیری نهایی افق هرمونوتیک بازیکن را حفظ می‌کند. سپس  زمین زیر پای این افق را خالی می‌کند. بازی اشتباه بودن آن را ثابت می‌کند.

اگر بازیکن تحت‌تاثیر پایان بایوشاک قرار بگیرد، این تجربه برایش تکان‌دهنده خواهد بود. این پایان کاری می‌کند افق خام بازیکن و انتظار بازیکن از بازی‌ای که بایوشاک قرار بود باشد به هم بریزد. البته وقتی بازی را از اول بازی کنید، در طول بازی سرنخ‌هایی از غافلگیری نهایی پیدا خواهید کرد؛ مثلاً هر بار که یکی از شخصیت‌ها از عبارت «Would you kindly» استفاده می‌کند یا قابلیت جک در استفاده از «کلید ژنتیک». ولی در تجربه‌ی دوباره‌ی بازی، دیگر نمی‌توانیم به پیش‌فرضی که پیش از فاش شدن غافلگیری داشتیم برگردیم، حداقل نه بدون آگاه بودن نسبت به این حقیقت که چقدر خام بودیم؛ شاید اندکی نوستالژیا هم نسبت به خام بودن گذشته‌یمان حس کنیم. اگر بازیکن به بایوشاک اجازه دهد واقعاً رویش تاثیر بگذارد، کاری می‌کند که بازیکن خودش را مورد انتقاد و بازنگری قرار دهد (از همان نوعی که گادامر در «من‌باب مقیاس و کاربرد بازنگری هرمونوتیک» (On the Scope and Function of Hermeneutical Reflection) درباره‌اش صحبت می‌کند).

آزادی در بازی‌های ویدئویی: انتخاب کردن یا اطاعت کردن؟

فرصت بازنگری‌ای که بایوشاک فراهم می‌کند، به درک حقیقتی منجر می‌شود: محدودیت‌های بازی‌های ویدئویی. در بایوشاک بازیکن آزادی عمل بسیار محدودی دارد، چون اگر بازیکن تصمیم بگیرد که به هیچ‌کدام از درخواست‌ها (یا دستورهای) اطلس گوش ندهد، روایت بایوشاک برایش به پایان می‌رسد. شما نمی‌توانید هر موقع که خواستید، به هرکدام از بخش‌های رپچر که خواستید سر بزنید یا مراحل بازی را طبق ترتیب دلخواهتان بازی کنید. ما، به‌عنوان بازیکن، عمدتاً مجبوریم درخواست‌های شخصیت‌های غیرقابل‌بازی را در بازی‌های نقش‌آفرینی اجابت کنیم. «درخواست‌»های آن‌ها واقعاً درخواست نیست؛ دستور است؛ دستوری که پاداش آن پیشروی مراحل و روایت بازی است (و همچنین دریافت پاداش مبنی بر هرگونه سیستم پاداش‌دهی که داخل بازی وجود دارد؛ مثل ADAM در بایوشاک یا سکه و امتیاز در بسیاری از بازی‌های دیگر.)

ما حق داریم پلاسمیدها و اسلحه‌هایی را که از آن‌ها استفاده می‌کنیم انتخاب کنیم، ولی ماموریت‌مان، و نقطه‌ی به پایان رسیدنش، از پیش تعیین‌شده است. مثل سرنوشت جک مبنی بر کشتن رایان. در سری بایوشاک جبرگرایی نقشی مهم دارد. با توجه به این‌که اولین بایوشاک اساساً درباره‌ی فلسفه‌ی اندرو رایان است – درباره‌ی موضع او مبنی بر این‌که حق انتخاب نداشتن به معنای برده بودن است – بنابراین می‌توان نتیجه گرفت بازیکن‌ها یا گیمرها نیز برده هستند. غیر از این چه نتیجه‌ای می‌توان گرفت؟ شاید سبک بازی‌مان نسبت به هم متفاوت باشد، ولی در نهایت همه‌یمان مجبور به اطاعت از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی هستیم. خوشبختانه، تمام این حرف‌ها صرفاً دربرگیرنده‌ی روایت و روایت متای ناشی از غافلگیری داستانی در پایان بایوشاک است و هدف نهایی بازی نیست (در بایوشاک بیکران نیز پیشرفتی مشابه وجود دارد). در لحظات آخر، این بازی‌ها تغییر می‌کنند.

2. A Man Chooses A slave obeys - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

انسان انتخاب می‌کند، ولی برده اطاعت می‌کند. آیا این شعار به‌نوعی به شخص گیمر نیز قابل‌تعمیم نیست؟ ما هم مثل جک کورکورانه در حال اطاعت از کسانی هستیم که او را به این سمت و آن سمت هدایت می‌کنند، ولی با انتخاب بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها، خود را از مقام «برده» به مقام «انسان» ارتقا می‌دهیم.

بایوشاک و بایوشاک ۲، برخلاف بایوشاک بیکران، چند پایان دارند. در بایوشاک، پایان‌های چندگانه افق هرمونوتیک سومی را برای درک بازی فراهم می‌کنند. محض یادآوری، افق اول (که با عبارت«۱۹۶۰ – میانه‌ی اقیانوس اطلس» آغاز می‌شود) این پیش‌فرض را ایجاد می‌کند که بایوشاک هم مثل بازی‌های دیگر است، ولی غافلگیری داستانی این افق را از بین می‌برد و آن را با افق دیگری درباره‌ی جبرگرایی جایگزین می‌کند. سپس افق دوم با افق دیگری درباره‌ی انتخاب، اختیار و آزادی جایگزین می‌شود؛ یا همان افق هرمونوتیک سوم.

در ابتدا به نظر می‌رسد که خواهر کوچولوها نقشی گول‌زننده در بازی دارند و صرفاً برای این به بازی اضافه شده‌اند که تصور اوهام‌برانگیز اختیار عمل و آزادی داشتن را در بازی ایجاد کنند. با این حال، در پایان بایوشاک، آن‌ّها تاثیری عمیق روی پایان روایت، و در نتیجه پایان روایت متا، می‌گذارند. اگر بایوشاک فقط یک پایان داشت، روایت متای بازی در افق هرمونوتیک دوم باقی می‌ماند و از لحاظ فلسفی موضوع آن درباره‌ی جبرگرایی و نقش بازیکن به‌عنوان «برده» می‌بود. به‌جایش، پایان چندگانه‌ی بازی روایت متایی درباره‌ی احتمال وجود انتخابی واقعی است.

بازیکنان نمی‌توانند هر انتخابی که دلشان می‌خواهد در بایوشاک انجام دهند، ولی سه پایان وجود دارد که از بین‌شان می‌توان یکی را انتخاب کرد. درو کردن همه‌ی خواهر کوچولوها به پایان بد بازی منجر می‌شود، درو کردن چند خواهر کوچولو به پایان خنثی بازی و نجات دادن همه‌یشان به پایان خوب بازی. جک ضد شرطی‌سازی روان‌شناسانه‌اش مبارزه می‌کند و در نهایت موفق می‌شود بر آن غلبه کند. این پیروزی نماد آزادی بازیکن برای دیدن پایانی متناسب با تصمیم او در قبال خواهر کوچولوهاست. جک باید رایان را می‌کشت، ولی می‌توانست از راه مبارزه با فانتین «انسان» باقی بماند. بازیکنان مجبورند که از دستورات بسیاری از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی پیروی کنند، ولی درو کردن یا نجات دادن خواهر کوچولوها انتخاب‌های واقعی و آزادانه‌ی خودشان هستند. در نهایت، بایوشاک انتقادی از بازی‌های دیگر است که شخصی «آزاد» را به‌عنوان آواتار بازیکن در اختیار او قرار می‌دهند. اگر بازیکن نتواند روایت بازی را دستخوش تغییر کند، در نهایت همه‌ی انتخاب‌ها به پایانی یکسان ختم می‌شوند. در این مورد خاص، بازیکنان یا باید «اطاعت» کنند، یا بی‌خیال تمام کردن بازی شوند. ولی وقتی بازیکنان بتوانند روایت را دستخوش تغییر کنند، یعنی در حال کنترل شخصی هستند که از قدرت اختیار برخوردار است و استقلال فکری سراب نیست.

در نهایت، بایوشاک سعی دارد از منظر موضع فلسفی رایان درک شود: «انسان انتخاب می‌کند؛ برده اطاعت می‌کند.» در افق اول، بازی شبیه به اثری به نظر می‌رسد که انتخاب‌ها و تصمیم‌های شما در آن اهمیت دارد و بازیکن قرار است در آن به «انسان» تبدیل شود. این روایت متا در بازی‌های دیگر نیز رایج است. افق دوم مشکل افق اول را نشان می‌دهد، چون اگر انتخاب‌های بازیکن نتیجه‌ای متفاوت را رقم نزنند، در نهایت او «برده» خواهد بود. در افق سوم، به‌لطف پایان‌های چندگانه‌ی بازی که بر اساس انتخاب‌های بازیکن درباره‌ی نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها تعیین می‌شود، دوباره بازیکن فرصت تبدیل شدن به «انسان» را پیدا می‌کند.  این مسیر فلسفی اکتشاف‌محور در کمپین‌های استاندارد بازی‌های ویدئویی اتفاق نمی‌افتد، چون در آن‌ها خط روایی بازی تغییرناپذیر است. در حقیقت، چطور می‌توان پس از تجربه‌ی بایوشاک دیدی یکسان به بازی‌های مشابه داشت؟

Would You Kindly - روایت متای بایوشاک؛ بایوشاک چه چیزی درباره‌ی بازی کردن می‌آموزد؟ (تحلیل فلسفی بازی بایوشاک ۱)

در سری بازی‌های شاک، سازندگان همیشه دنبال راهی هستند تا نشان دهند در بازی‌های ویدئویی، در ابتدا به نظر می‌رسد بازیکن از آزادی عمل برخوردار است، ولی در عمل تجربه‌ی آن‌ها متشکل از مراحل خطی، پیرنگ خطی، اطلاعات‌دهی، توالی صحنه‌ها و احتمالات خطی هستند. در بیشتر بازی‌ها، بازیکن دائماً در حال دور زدن دور ریلی یکسان است، انگار که سوار ترن هوایی شده باشد. البته این بدین معنا نیست که بازی‌ها سرگرم‌کننده و لذت‌بخش نیستند. به‌ّهرحال سوار ترن هوایی شدن تجربه‌ی لذت‌بخشی است! ولی طبق نظریات گادامر ما نمی‌توانیم به افق هرمونوتیک سابق خود درباره‌ی بازی‌های ویدئویی سنتی برگردیم. بازی‌های خطی همچنان خطی به نظر خواهند رسید. یک تجربه‌ی واقعی برای همیشه ما را تغییر می‌دهد، چون آن افق هرمونوتیک یا ذهنیت سابق، در نظر ما خام جلوه خواهد کرد. این حرف‌ها من را یاد حرف سندر کوهن (Sander Cohen)، یکی از شرورهای بازی می‌اندازد: «می‌خوام گوش‌ها رو بِکَنَم، ولی نمی‌تونم!»

برای این‌که به بازیکن اجازه داد بنا بر اختیار خودش در دنیای بازی عمل کند و هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد، به بازی‌های چون فال‌اوت ۳ (Fallout 3) یا طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) نیاز است. ولی حتی این بازی‌ها هم محدودیت‌های خود را دارند. در بازی‌های محیط‌باز، نمی‌توان تجربه‌ی بازیکن را به‌خوبی بازی‌های خطی‌تر مدیریت کرد و از کیفیت آن اطمینان حاصل کرد. در بایوشاک شخصیت‌هایی چون بیگ ددی (Big Daddy)، خواهر کوچولوها و اسپلایسرها به‌تدریج و حساب‌شده به بازیکن معرفی می‌شوند. قبل از این‌که مجبور شویم با آن‌ها مبارزه کنیم، آن‌ها را می‌بینم و با آن‌ها آشنا می‌شویم. این تجربه تنش را بالا می‌برد، یک سری انتظارات خاص ایجاد می‌کند و به نتیجه‌ای دراماتیک ختم می‌شود که بازی‌های دنیاباز و سندباکس به‌سختی قادر به خلق آن هستند. بایوشاک در این زمینه میانه‌روست: به‌حدی برای بازیکن محدودیت ایجاد می‌کند تا بتواند روایت متای منسجم تعریف کند، ولی در کنارش به قدر کافی آزادی در اختیار او قرار می‌دهد تا حس آزادی داشتن به او منتقل کند. کدام تجربه رضایت‌بخش‌تر است؟ اتفاقاتی با طراحی حساب‌شده در بستر روایتی انعطاف‌پذیر، یا سلسله‌اتفاقاتی که خودشان خودشان را هدایت می‌کنند؟

لطف می‌کنید که از من انتظار نداشته باشید به این سوال‌ها جواب بدهم؟ فقط توصیه‌ای اگزیستانسیال از رایان را فراموش نکنید: «ما همه انتخاب‌هایی انجام می‌دهیم، ولی در نهایت انتخاب‌هایمان هستند که ما را می‌سازند.»

نویسنده: کالین پوینتن (Collin Pointon)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«ما اولترامارین‌ها هستیم، فرزندان گیلیمن.

تا موقعی‌که نفس در سینه داریم، خواهیم ایستاد.

تا موقعی‌که ایستاده باشیم، خواهیم جنگید.

تا موقعی‌که بجنگیم، پیروز خواهیم شد.

هیچ‌چیز یارای مقابله با خشم ما را ندارد.»

مارنِیوس کالگار، استاد چپتر اولترامارین‌ها

اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازی‌های معروف و تحسین‌شده‌ای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شده‌اند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آن‌قدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازی‌های آن را شروع کنید شاید از حجم اسم‌ها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمع‌وجور هرچه لازم است درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعه‌ی علمی‌تخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.

مقدمه

در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰، مارین‌ها از خیلی لحاظ از انسان‌های معمولی بهترند. آن‌ها قوی‌تر و سریع‌تر هستند و در جنگیدن تواناترند. با این حال، انسان‌ّها و مارین‌های فضایی هرکدام قابلیت‌ها و نقاط قوت خاص خود را دارند.

مارین‌های فضایی صدها چپتر (Chapter) مختلف دارند و هرکدام از این چپترها شخصیت، رسم‌ورسومات، تاکتیک‌ها و تخصص‌های مخصوص به خود را دارد.

شاید معروف‌ترین چپتر مارین‌های فضایی، اولترامارین‌ها (Ultramarines) باشد. اولترامارین‌ها گروهی شرافت‌مند و منضبط هستند که متاسفانه یا خوشبختانه به یکی از نمادهای اصلی وارهمر ۴۰۰۰۰ تبدیل شده‌اند.

در این مقاله به اختصار به اولترامارین‌ها، تاریخچه‌یشان، رسم‌ورسومات‌شان و شیوه‌ی جنگیدن‌شان می‌پردازم.

تاریخچه‌ی پیدایش اولترامارین‌ها

اولترامارین‌ها به‌عنوان لژیون سیزدهم مارین‌های فضایی در ترا یا زمین پایه‌گذاری شدند. پایه‌گذار آن‌ها شخص امپراتور و موعد پایه‌گذاری‌شان پیش از وقوع نهضت بزرگ (The Great Crusade) بود.

اولین تازه‌سربازهای لژیون سیزدهم که ژن‌دانه (Gene-Seed) داخل بدنشان قرار داده شد، علائمی از رفتار تهاجمی شدت‌یافته از خود نشان دادند. این تغییر رفتار قابل‌انتظار بود، ولی در کنارش آن‌ها دو ویژگی جدید نیز پیدا کردند: گرایش به انسجام و تعهد بسیار بالا در قبال انجام هدفی تعیین‌شده. همان‌طور که مستحضر هستید، این ویژگی‌ها برای یک لژیون جنگی بسیار کارآمد هستند.

نخستین مارین‌های فضایی لژیون سیزدهم، در جریان جنگ‌های متحدسازی (Unification Wars) از چندین قبیله و طایفه‌ی در حال جنگ در ترا جمع‌آوری شدند. پیش از استخدام شدن آن‌ها در مرز نابودی قرار داشتند.

پس از آغاز نهضت بزرگ، لژیون سیزدهم حدوداً هشت‌هزار مارین فضایی داشت و آن‌ها به‌خاطر نظم و اراده‌ی پولادین‌شان، خود را از بقیه‌ی لژیون‌ها متمایز کرده بودند. به همین خاطر، آن‌ها گزینه‌ای ایده‌آل برای جنگیدن در چندین میدان مبارزه و همچنین همکاری کردن با لژیون‌های دیگر بودند.

Ultramarines 00002 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از یک اولترامارین در حال نبرد با یک ارک

آن‌ها در مبارزه رویکردی عمل‌گرایانه داشتند و از استراتژی‌هایی استفاده می‌کردند که قبلاً جواب پس داده بودند و ثابت شده بود که کمترین میزان تلفات را به جا می‌گذارند.

به‌خاطر محافظه‌کار بودن لژیون، و همچنین خالص بودن ژن‌دانه‌ی اعضایش، در ۳۵ سالی که از نهضت بزرگ گذشت، جمعیت آن‌ها به سی‌وسه‌هزار نفر نفر رشد کرد، ولی آن‌ها هنوز پرایمارک (Primarch) خود را پیدا نکرده بودند.

هرکدام از لژیون‌های مارین‌های فضایی با استفاده از مواد بیولوژیک یکی از ۲۰ پرایمارک – فرزندان ابرانسان امپراتور – ساخته شده‌اند. قرار بر این بود که پرایمارک‌ها رهبری لژیون‌هایشان را بر عهده بگیرند، ولی خدایان کیاس آن‌ها را در سطح کهکشان پراکنده کردند.

حکایت روبوته گیلیمن، پدر اولترامارین‌ها

در جریان نهضت بزرگ چندتا از پرایمارک‌ها پیدا شدند، ولی پرایمارک مربوط به لژیون سیزدهم، روبوته گیلیمِن (Roboute Guilliman) پیدا نشد. گیلیمن روی سیاره‌ی نه‌چندان رونق‌یافته‌ی مک‌کریگ (Macragge) فرود آمده بود، سیاره‌ای دوردست که انسان‌ها همچنان ساکن آن بودند.

Ultramarines 00003 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از روبوته گیلیمن

یکی از اشراف‌زاده‌های سیاره او را به فرزندخواندگی پذیرفت و گیلیمن تا سن ده سالگی در همه‌ی رشته‌ها و حوزه‌هایی که معلمان مک‌کریگ می‌توانستند به او آموزش دهند، به مهارت و تسلط کامل رسید. پدرخوانده‌ی گیلیمن در جریان کودتایی کشته شد و به همین‌خاطر گیلیمن به مقام رهبری مک‌کریگ رسید. او مک‌کریگ را به تمدنی رونق‌یافته و متحد تبدیل کرد.

آوازه‌ی رهبر فوق‌العاده‌ی مک‌کریگ به گوش امپراتور بشریت رسید و طولی نکشید که مک‌کریگ به ایمپریوم برگردانده و وظیفه‌ی رهبری لژیون سیزدهم به او واگذار شد. لژیون سیزدهم پرایمارک خود را با آغوش باز پذیرفت و آینده‌نگری و ذهن تحلیل‌گر قوی او جانی دوباره به لژیون بخشید.

مک‌کریگ به مقر لژیون سیزدهم تبدیل شد و فضا و سیاره‌های اطراف مک‌کریگ اولترامار (Ultramar) نام گرفت. اولترامار اساساً شبکه‌ای از سیارات بود که هدف وجودی‌شان خدمت کردن به لژیون و تامین منابع و مهمات موردنیاز آن‌ها بود.

اعضای لژیون سیزدهم به اولترامارین‌ها تبدیل می‌شوند

پیش از این، لژیون سیزدهم یگانی سازماندهی‌شده و منضبط بود، ولی زیر نظر گیلیمن، لژیون سیزدهم حتی بیشتر از قبل سازمان‌دهی‌شده و منضبط شد و قوه‌ی تحلیلش افزایش یافت. اعضای لژیون رنگ یونیفورم‌شان را یکسان‌سازی کردند، نماد جدیدی برای خود برگزیدند و با نام مردان اولترامار (The Men of Ultramar) یا اولترامارین‌ها شناخته شدند. اولترامارین‌ها یکی از قوی‌ترین نیروها در نهضت بزرگ بودند. در بعضی از گزارش‌های ثبت‌شده ذکر شده که آن‌ها بیشتر از نیروهای تحت‌فرمان هر پرایمارک دیگری در آزادسازی سیارات نقش داشتند.

گرایش گیلیمن به سازمان‌دهی و انضباط باعث شد در سیاراتی که اولترامارین‌ها فتح می‌کردند، حکومتی باثبات برقرار شود و در مسیر فتوحات او خط مستحکمی برای تامین تجهیزات، مهمات و تغذیه ایجاد شود.

Ultramarines 00004 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از اولترامارین‌ها در حال مبارزه

فتوحات برق‌آسای گیلیمن امتیازی دیگر نیز به همراه داشت: اولترامارین‌ها بیشترین گزینه‌های موجود برای گزینش تازه‌سربازهای جدید را در اختیار داشتند و به همین خاطر جمعیت آن‌ها از هر لژیون دیگری بیشتر شد: بیش از دویست‌وپنجاه‌هزار مارین فضایی.

نقش اولترامارین‌ها در دوره‌ی ارتداد هوروس

البته در جریان ارتداد هوروس این جمعیت، در کنار جمعیت دیگر بخش‌های ایمپریوم، به‌شدت کاهش پیدا کرد. با این‌که خیانت به امپراتور بین اولترامارین‌ها رواج نداشت و از این نظر در خطر کاهش جمعیت قرار نداشتند، ولی در نبردی که با نام نبرد کالث (Battle of Calth) شناخته می‌شود، مورد هجوم غافلگیرانه‌ی خیانت‌کاران قرار گرفتند و ضربه‌ی اصلی را از این نبرد خوردند.

هوروس، استاد جنگ (Warmaster) خیانت‌کار ایمپریوم، قصد داشت ترا را فتح کند و امپراتور را بکشد. نقشه‌ی او این بود که تا جایی که در توانش است، مارین‌های فضایی وفادار به امپراتور را از سیاره‌ی زمین دور کند.

هوروس می‌دانست که تلاش برای جذب کردن گیلیمن و مردان تحت فرمان او به جناح خودش تقریباً بی‌فایده است، برای همین به دروغ به گیلیمن گفت که خودش را برای حمله‌ی ارتش بزرگی از ارک‌ها در نقطه‌ای دور از زمین آماده کند.

قرار بود اولترامارین‌ّها با لژیون واژه‌حمل‌کنان (The Word Bearers Legion) ملاقات کنند، ولی آن‌ها خبر نداشتند که واژه‌حمل‌کنان لژیونی خائن هستند که کینه‌ای عمیق و طولانی نسبت به اولترامارین‌ها در دل پرورانده بودند.

گیلیمن و اولترامارین‌ها غافلگیر شدند و برای مبارزه آماده نبودند. با این‌که اولترامارین‌ها در نهایت در مبارزه پیروز شدند، ولی جمعیت‌شان ۶۰ درصد کاهش پیدا کرد.

Ultramarines 00005 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از مبارزه‌ی اولترامارین‌ها با لژیون واژه‌حمل‌کنان

اولترامارین‌ها موقعی به زمین رسیدند که هوروس کشته شده بود، ولی با توجه به این‌که آن‌ها همچنان یکی از تواناترین لژیون‌های باقی‌مانده بودند، نقشی حیاتی در حفظ اتحاد ایمپریوم پس از پایان دوئل بین هوروس و امپراتور داشتند.

گیلیمن به‌عنوان فرماندار ارشد (Lord Commander) ایمپریوم برگزیده شد و به فرایند بازسازی حکومت امپراتوری کمک کرد. همچنین او لژیون‌های مارین‌های فضایی را به چپترهای بسیار کوچک‌تر تقسیم کرد. این حکم، به همراه حکم‌های دیگر که نقش دستورالعمل برای مارین‌هایی فضایی را دارند، در کتابی قطور و بزرگ به نام کودِکس اِستارتِس (Codex Astartes) نوشته شدند. کودکس استارتس برای بسیاری از چپترهای مارین‌های فضایی حکم کتاب مقدس را دارد، ولی هیچ گروهی به‌اندازه‌ی اولترامارین‌ها برای آن احترام و ارزش قائل نیست.

Ultramarines 00006 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از روبوته گیلیمن در حال هدایت اولترامارین‌ها

اولترامارین‌ها پس از پایان ارتداد هوروس

گیلیمن تا یک قرن بعد هم به هدایت اولترامارین‌ها ادامه داد، تا این‌که در دوئلی با برادر خیانت‌کارش فولگریم (Fulgrim) به او زخمی کاری وارد شد. بدن او فوراً در حالت استاسیس (Stasis) قرار داده شد و به مدت ده‌هزار سال در این حالت باقی ماند.

اولترامارین‌ها در این بازه‌ی زمانی به خدمت به ایمپریوم ادامه دادند و در جنگ‌ها و نبردهای بسیاری شرکت کردند. در نهایت گیلیمن، به کمک خدای مرگ الدارها، دوباره به زندگی برگشت.

وقتی گیلیمن زنده شد، از شدت خرافات و نادانی‌ای که در ایمپریوم رواج پیدا کرده بود، حس انزجار پیدا کرد و به زمین برگشت تا با پدرش صحبت کند. پس از آن، او دوباره خود را فرماندار ارشد ایمپریوم خطاب کرد و با اولترامارین‌های تحت‌فرمانش نهضتی دیگر را آغاز کرد.

گرایش اولترامارین‌ها به نظم و انضباط؛ هم نقطه‌قوت و هم نقطه‌ضعف

اگر بخواهیم با نگاه به تاریخچه‌ی اولترامارین‌ها به نتیجه‌ای قاطع درباره‌ی آن‌ها برسیم، این نتیجه‌گیری تعهد آن‌ها به نظم و انضباط است، تعهدی که عملاً در کد ژنتیکی آن‌ها نهادینه شده است.

Ultramarines 00007 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از اولترامارین‌ها

گرایش اولترامارین‌ها به نظم به‌خاطر تعلیمات گیلیمن در کودکس استارتس شدت گرفت. در نظر آن‌ها کودکس استارتس صرفاً یک سری قانون و دستورالعمل نیست، بلکه نماینده‌ی کلی مفاهیم نظم و انضباط است، مفاهیمی که در نظرشان وجه‌تمایز خودشان با خیانت‌کاران است.

به‌خاطر همین، به هر اولترامارینی که از تعالیم کودکس استارتس فاصله بگیرد، به چشم کافر نگاه می‌شود و به‌عنوان مجازات، به ماموریتی اجباری علیه نیروهای کیاس اعزام می‌شود که مرگش در آن قطعی خواهد بود.

سازمان‌دهی شدید اولترامارین‌ها و علاقه‌یشان به استفاده از استراتژی‌های جواب‌پس‌داده هم نقطه‌قوت است، هم نقطه‌ضعف. با این‌که آن‌ها می‌دانند که در موقعیت‌های آشنا باید دقیقاً چه کارهایی انجام دهند و چطور با کمترین میزان تلفات به پیروزی برسند، اما انعطاف‌ناپذیر بودنشان در بعضی سناریوها (مثل نبرد کالث و اولین رویارویی‌شان با تیرانیدها) نتایجی فاجعه‌بار به دنبال دارد.

Ultramarines 00008 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از اولترامارین‌ها

اولترامارین‌ها چپتری بسیار توانا از مارین‌های فضایی هستند و فهرست تمام جنگ‌هایی که در آن‌ها شرکت کرده‌اند به یک سری مقاله‌ی جدا نیاز دارد. در نظر بقیه‌ی چپترهای مارین‌های فضایی، آن‌ها بیش از حد نخبه‌گرا (Elitist) هستند و ذهن بسته‌ای دارند، ولی افراد بی‌شماری در ایمپریوم هستند که به آن‌ها به چشم الگو و قهرمان خود نگاه می‌کنند، خصوصاً مردم اولترامار که آن‌ها را به چشم نگهبانان خود می‌بینند.

به‌همین خاطر است که اولترامارین‌ها هیچ‌گاه با مشکل کمبود تازه‌سرباز مواجه نمی‌شوند. همچنین با توجه به اندازه‌ی لژیون‌شان پس از پایان ارتداد هوروس، بسیاری از چپترهای مارین‌های فضایی اصل‌ونسب خود را به اولترامارین‌ها نسبت می‌دهند.

Ultramarines 00009 - اولترامارین‌ها | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت سیزدهم - آخرین قسمت)

تصویری از اولترامارین‌ها

در جامعه‌ی هواداری وارهمر ۴۰۰۰۰، اولترامارین‌ها بدخواهان یا به اصطلاح هیترهای زیادی دارند و دلیلش هم این است که آن‌ها زیادی بی‌نقص و حق‌به‌جانب و در نتیجه خسته‌کننده هستند. ولی همه بر این واقف‌اند که اولترامارین‌ها عملاً جزو نمادهای وارهمر ۴۰۰۰۰ هستند و زره‌ی آبی آن‌ها به‌راحتی قابل‌شناسایی است.

چه از اولترامارین‌ها خوشتان بیاید، چه نیاید، آن‌ّها تجسم اساسی‌ترین ویژگی‌های مرتبط به مارین‌های فضایی هستند و حتی اگر این مسئله باعث شده باشد کمی خسته‌کننده به نظر برسند، نمی‌توان نقش نمادین‌شان را در مجموعه نادیده گرفت.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چه‌کسی لایق حکومت بر قلمروهای پادشاهی وستروس (Westros) است؟ این اصلی‌ترین سوالی است که در قلب سریال بازی تاج و تخت (Game of Thrones) و مجموعه کتاب‌های نغمه‌ی یخ و آتش (Song of Ice and Fire) قرار دارد. ارتش‌های لنیستر (Lannister) نیزه‌به‌دست از کسترلی راک (Casterly Rock) راهی شمال شده‌اند تا حمایت خود را از پادشاه جافری (Joffrey) جوان اعلام کنند. خاندان سلطنتی براتیون (House Baratheon) دچار تفرقه شده، چون دو برابر استنیس (Stannis) و رنلی (Renly) هرکدام ادعای جانشینی تخت آهنین (Iron Throne) را دارند. در وینترفل (Winterfell)، راب استارک (Robb Stark) به‌عنوان پادشاه شمال برگزیده شده و از بارانداز پادشاه (King’s Landing) و جافری اعلام استقلال کرده است. در جزایر آهن (Iron Islands) ناوگان خاندان گری‌جوی (Greyjoy) راهی شده‌اند تا شمال را به تسخیر خود درآورند. در سرزمین‌های دوردست شرق که به دوثراکی‌ها (Dothraki) تعلق دارند، دنریس تارگرین (Daenerys Targaryen)‌، آخرین بازمانده از خاندانی که به مدت سیصد سال به هفت قلمروی پادشاهی حکومت کرده بود، ارتشی از چادرنشین‌های خشن و شجاع را زیر پرچم خود درآورده تا خانه‌اش را دوباره فتح کند و اژدهای تارگرین را به تخت آهنین برگرداند.

فکر کردن به این سوال که چه‌کسی لایق نشستن روی تخت آهنین است، صرفاً سوالی برای کل‌کل بین هواداران سریال نیست. این سریال اهمیت فلسفی دارد، چون ما نیز مثل مردم جنگ‌زده‌ی وستروس باید تصمیم بگیریم چه‌کسی باید به ما حکومت کند. نزدیک به دو هزار و پانصد سال می‌شود که فیلسوف‌ها درباره‌ی سیاست نظریه‌پردازی کرده‌اند و یکی از راه ها برای آزمودن نظریات آن‌ها این است که در قالب آزمایش‌های فکری (Thought Experiment)، ببینیم تا چه حد در موقعیت‌های فرضی و خیالی کارآمد هستند. تنها کاری که برای تبدیل کردن موقعیت‌های خیالی (مثل موقعیت‌هایی که در دنیای وستروس شاهدشان هستیم) به آزمایش‌های فکری لازم است این است که از خود بپرسیم اگر این موقعیت‌ها واقعی بودند، نظریات مورد بررسی ما در آن‌ها چه نتایجی به دنبال داشتند.

یکی از این نظریات متعلق به فیلسوف انگلیسی توماس هابز (۱۶۷۹-۱۵۸۸) (Thomas Hobbes) و شاهکار او لویاتان (Leviathan) است. اگر هابز زنده بود، درباره‌ی موقعیت سیاسی وستروس چه فکری می‌کرد؟ او به اشراف‌زادگان خاندان‌های بزرگ وستروس چه مشاوره‌ای ارائه می‌داد؟ دلیل این‌که نظر توماس هابز در این موقعیت خاص ارزشمند است این است که او بازی تاج و تخت را زندگی کرد. هابز که شغل رسمی‌اش معلم خصوصی بود، از حامیان وفادار خاندان بزرگ استوارت (Stuart) بود. خاندان استوارت نه‌تنها بر انگلستان حکم‌فرمایی می‌کرد (انگلستان خودش زمانی قلمروی هفت پادشاهی بود!)، بلکه پادشاه اسکاتلند و ایرلند نیز بود. استوارت‌ها نیز مثل تارگرین‌ها در جریان جنگ داخلی مرگباری به‌دست کسانی که زمانی بهشان حکم‌فرمایی می‌کردند سرنگون شدند. پادشاه چارلز یکم (Charles I) از خاندان استوارت، مثل پادشاه ایریس دوم از خاندان تارگرین – ملقب به پادشاه دیوانه – در جریان جنگ اعدام شد، ولی پسر او، شاهزاده چارلز، مثل ویسریس (Viserys) و دنریس تارگرین، به کشوری دیگر فرار کرد و به هنگام تبعید، درباره‌ی بازگشت خود به قدرت نقشه ریخت. ما خوانندگان کتاب هنوز نمی‌دانیم آیا دنریس روی تخت آهنین خواهد نشست یا نه، ولی دانش‌آموز هابز، یعنی چارلز استوارت، به انگلستان برگشت و با لقب چارلز دوم تاج‌وتخت پادشاهی را احیا کرد. هابز از خوانندگان مشتاق تاریخ بود، زیاد سفر کرده بود و وضعیت زمانه‌ی خود را با دقت بررسی کرده بود. وقتی بازی خونین تاج‌وتخت در بریتانیا در حال اجرا بود، او به نتیجه‌ای قطعی درباره‌ی ذات بشریت و شیوه‌ی درست حکومت بر انسان‌ها رسید.

شما خودخواه و خطرناک هستید

«استاد بزرگ اتلمیور (Aethelmure) نوشت که میل به کشتن در دل همه‌ی مردان وجود دارد.» (استاد بزرگ پایسل (Pycelle))

هابز بر این باور بود که تنها چیزی که به انسان‌ها انگیزه می‌بخشد منفعت شخصی است. او ادعا کرد «هیچ‌کس جز به هدف نفع رساندن به خود، به دیگری خیر نمی‌رساند.» البته انسان‌ها وانمود می‌کنند که اهداف والاتری در سر دارند؛ پیمان‌های وفاداری پرآب‌وتاب به پادشاه هم در انگلستان تحت‌سلطه‌ی خاندان استوارت رایج بودند، هم در بارانداز پادشاه. با این حال، زیر نقاب فضیلت، انگیزه‌ی پشت همه‌ی کارهای ما خودخواهانه است و همه‌یمان مثل لرد لیتل‌فینگر (Littlefinger) هستیم. چون ما ذاتاً خودخواه هستیم، تنها عاملی که ما را محدود می‌کند قانون است. در جایی که انسان‌ها مجبور نباشند از قوانین پیروی کنند، همه‌چیز در هرج‌ومرجی خشونت‌بار غرق خواهد شد؛ یا به قول هابز: «جنگ هر انسان علیه انسانی دیگر.»

800px The execution of King Charles I from NPG - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

تصویری از اعدام چارلز یکم در سال ۱۶۴۹، یکی از سهمگین‌ترین لحظات تاریخ انگلستان که نتیجه‌ی جنگ داخلی انگلستان بین طرفداران سلطنت و پارلمان بود.

طبق گفته‌ی هابز، کشمکش بنا به سه دلیل اتفاق می‌افتد:

  • مردم می‌جنگند تا آنچه به همسایه‌یشان تعلق دارد تصاحب کنند؛ مثل طایفه‌های بربری که به مسافرانی که در حال عبور از کوه‌های ماه (Mountains of the Moon) هستند شبیخون می‌زنند.
  • مردم می‌جنگند تا از خود در برابر خطر دفاع کنند، حتی اگر برای دفاع از خود مجبور باشند حمله‌ای پیش‌گیرانه به سمت خطرهای احتمالی ترتیب دهند. به همین خاطر است که رابرت براتیون قصد دارد دنریس را پیش از این‌که به خطری احتمالی تبدیل شود، به قتل برساند.
  • مردم می‌جنگند، چون جنگ برایشان افتخار به همراه دارد. مثلاً کال دروگو (Khal Drogo) هیچ هدف والایی برای قتل‌عام دشمنانش ندارد جز این‌که غرور خود را ارضا کند و از گنج غارت‌شده بهره ببرد.

طبق گفته‌ی هابز، در شرایطی که هرکس هر کاری دلش بخواهد انجام دهد، زندگی « منفرد، محقر، حیوانی، کریه و کوتاه» خواهد بود. در این شرایط آشوب‌ناک هیچ‌کس در امان نخواهد بود. حتی قهرمان‌های نیرومندی چون سر گرگور کلگین (Gregor Clegane)، ملقب به کوهی که می‌تازد، نیز گاهی مجبورند بخوابند و وقتی خوابند، حتی جنگجوی ضعیفی مثل سمول تارلی (Samwell Tarly) نیز می‌تواند آن‌ها را بکشد. تنها راه نجات ما این است که یک سری قانون تعیین کنیم که همه موافق پیروی کردن از آن‌ها هستیم و کمی از آزادی شخصی‌مان بگذریم تا از این نفع جمعی، که امنیت است، بهره‌مند شویم. مثلاً شما موافقت می‌کنید تا تبر جنگی در سر من فرو نکنید و در ازایش من موافقت می‌کنم تبر جنگی در سر شما فرو نکنم. پیروی از این قرارداد اجتماعی به نفع همه است. البته با توجه به این‌که تنها انگیزه‌ی واقعی برای انسان نفع شخصی است، ما در صورتی به این قراردادها پایبند می‌مانیم که به نفع‌مان باشد. شاید شما قول بدهید که تبر جنگی‌تان را در سر من فرو نکنید، ولی اگر به نفع‌تان باشد، به‌محض این‌که رویم را برگرداندم، زیر حرف‌تان می‌زنید، سرم را قطع می‌کنید و با نهارم فرار می‌کنید. برای همین کاری که لازم است انجام دهیم این است که مرجع قدرتی تشکیل دهیم که کارش این است که اطمینان حاصل کند همه از قوانین پیروی خواهند کرد. اگر کسی از بالا در حال نظاره کردن ما باشد تا مطمئن شود اگر با تبر سرم را قطع کردید، سر خودتان هم با تبر قطع شود، به نفع‌تان خواهد بود که به‌محض این‌که پشتم را به شما کردم، سرم را قطع نکنید.

قلمرو به پادشاه نیاز دارد

«وقتی جافری برگشت تا به سرسرا نگاه کند، نگاهش به نگاه سانسا گره خورد. جافری لبخند زد، سرجایش نشست و گفت: «وظیفه‌ی پادشاه است تا خیانت‌کاران را مجازات کند و به کسانی که به عهد خود پایبند هستند پاداش دهد. استاد بزرگ پایسل، به شما فرمان می‌دهم تا حکم من را قرائت کنید.» (بازی تاج‌ و تخت)

با توجه به این‌که هابز تا این حد روی قراردادها و توافق‌های اجتماعی تاکید دارد، شاید یکی از بزرگ‌ترین حامیان دموکراسی به نظر برسد. اما در حقیقت، برعکس این تصور درست است. در نظر او، برای مهار کردن خودخواهی ذاتی انسان باید اطمینان حاصل کرد که همیشه برای قانون‌شکنی عواقبی سخت وجود خواهند داشت و این مسئله آنقدر مهم است که حاکم ما باید دیکتاتوری با قدرت مطلق باشد که همه‌ی ما از او حرف‌شنوی کامل داشته باشیم. هابز چنین حاکم قدرتمندی را لویاتان خطاب کرد؛ در اشاره به هیولای دریایی اساطیر عبری که نفس آتشین دارد. این احتمال وجود دارد که استفاده‌ی جورج آر.آر. مارتین از اژدها به‌عنوان نمادی از قدرت (سابق) خاندان تارگرین اشاره‌ای به لویاتان هابز است (البته احتمال دیگر این است که در نظر مارتین، مثل خیلی‌های دیگر، اژدهایان باحال هستند). هابز می‌دانست حاکمی که از قدرت مطلق برخوردار است، قدرت تعیین جانشین خود را نیز دارد. برگزاری انتخابات برای تعیین دیکتاتور بعدی همان‌قدر که برای پادشاهان وستروس عجیب و غیرقابل‌درک است، در حکومت ایده‌آل هابز نیز غریبه خواهد بود. ولی چنین حکومت تمامیت‌خواهی چه ارتباطی با قراردادهای اجتماعی دارد که مطابق با آن‌ها، سرچشمه‌ی قدرت حاکمان خواسته‌ی مردم است؟

Leviathan - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

طرح روی جلد معروف کتاب لویاتان بیان‌گر تصویر ایده‌ال توماس هابز از لویاتان است: او بر کل سرزمین سیطره دارد. شمشیر او نماد قدرت زمینی‌اش و عصایش نماد قدرت الهی اوست. لویاتان نماد اقتدار کامل و سیطره‌ی نفوذناپذیر است.

هابز بر این باور بود که قرارداد اجتماعی‌ای که از آن حرف می‌زند، مدت‌ها قبل در ملت‌های متمدن و منضبط بسته شده بود. دلیل وجود نظام‌های شاهنشاهی اروپا این بود که اجداد بربر و بی‌نظم اروپایی‌ها از زندگی جهنمی در بی‌قانونی و بی‌نظمی خسته شده بودند. آن‌ها موافقت کردند تا برای منفعت مشترک خودشان، تسلیم مرجع قدرت شوند و این توافق، به نمایندگی از نوادگان‌شان نیز بسته شده بود. با توجه به این‌که این قرارداد در گذشته بسته شده، دیگر نیازی نیست که مردم عادی آن را مورد سوال قرار دهند، چون آن‌ها در بستر این قرارداد زاده شده‌اند و فقط کافی‌ست بی‌چون‌وچرا از آن اطاعت کنند. هابز به این حقیقت واقف بود که حاکم همه‌ی ملت‌ها شخص پادشاه نبود، و در نظر او در چنین شرایطی مردم وظیفه داشتند نظام پادشاهی‌ای تاسیس کنند که به آن‌ها حکومت کند، ولی وقتی نظام پادشاهی روی کار آمد، مردم عادی دیگر نباید در کار آن دخالت کنند.

رسیدن راب استارک به مقام پادشاهی شمال را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. دلیل این‌که او به این مقام رسید این بود که پرچم‌داران راب استارک او را به‌عنوان حاکم خود برگزیدند. در متن کتاب آمده است: «[گریت‌جان اومبر (Gratjon Umber)] با نوک شمشیر به راب اشاره کرد و نعره کشید: «اربابان من، تنها پادشاهی که جلوی آن زانو می‌زنم، آنجا نشسته است. پادشاه شمال!» و او زانو زد و شمشیر خود را… جلوی پای [راب] قرار داد.» بقیه‌ی اربابان نیز از او تقلید می‌کنند و سرسرای بزرگ وینترفل از فریادهای «پادشاه شمال!» پر می‌شود. با این‌حال، پس از این‌که خاندان‌های کوچک‌تر راب را به‌عنوان پادشاه شمال برگزیدند، دیگر حق ندارند او را از مقام پادشاهی شمال خلع کنند. اگر در آینده حمایت خود را از او قطع کنند، پیمان‌شکن قلمداد خواهند شد و شرافت خود را از دست خواهند داد. غیر از این، اربابان شمال شانس بیشتری دارند تا به یک دایرولف (Direwolf) رقصیدن یاد دهند تا این‌که به یکی از حاکمان استارک در زمینه‌ی انتخاب جانشین خود امرونهی کنند.

هابز زنجیر استادان را به گردن می‌آویزد

«چقدر عهد و پیمان… تو را دائم مجبور به سوگند خوردن می‌کنند. از پادشاه دفاع کن. از پادشاه اطاعت کن. رازهایش را فاش نکن. هر کاری گفت انجام بده. زندگی‌ات را وقف او کن.» (جیمی لنیستر)

هابز درباره‌ی موقعیت پیش‌آمده در وستروس چه فکری می‌کرد؟ او چه مشاوره‌ای به اشراف‌زادگان ارائه می‌داد؟ اجازه دهید فرض را بر این بگیریم که هابز هم مثل استاد لوین (Luwin) و استاد بزرگ پایسل یکی از مشاوران دربار در دنیای وستروس است. در ابتدا، او چند سال را در اولد تاون (Oldtown) سپری می‌کند تا تعلیماتش برای استاد شدن را در سیتادل (Citadel) بگذراند. پس از به دست آوردن زنجیرهای کافی برای دور گردنش، هابز در سال ۲۷۳، ده سال پس از آغاز سلطنت ایریس دوم، آخرین پادشاه تارگرین، به مقصد بارانداز پادشاه سوار کشتی می‌شود. قرار است او به‌عنوان معلم خصوصی فرزندان اشراف‌زاده‌ی تارگرین استخدام شود، همان‌طور که در دنیای واقعی وظیفه‌ی آموزش خصوصی به شاهزاده چارلز استوارت را بر عهده داشت. بدین ترتیب، او به یکی از اعضای ارزشمند دربار پادشاه تارگرین و محرم اسرار او تبدیل می‌شود. او در دربار چازلز نیز مقامی مشابه داشت.

وقتی استاد هابز برای اولین بار وارد دربار ایریس می‌شود، چیزهای زیادی توجهش را جلب می‌کنند. پادشاهی به مملکت حکومت می‌کند که به ارزش متمرکزسازی قدرت واقف است! ایریس، که نمونه‌ی بارز لویاتان است، با مشتی آهنین بر قلمروی خود حکم‌فرمایی می‌کند و کسانی را که در نظرش دشمن هستند به‌شدت سرکوب می‌کند. قوانین دربار ایریس را خود ایریس تعیین می‌کند. حتی دست پادشاه نیز تنها یک قدم با اعدام فاصله دارد. به‌هرحال بیخود نیست که در عرض بیست سال، مقام دست پادشاه بین پنج نفر دست‌به‌دست شده است. کسانی که خلافی جدی مرتکب شده باشند، با وایلدفایر (Wildfire) زنده‌زنده سوزانده می‌شوند. زبان سر ایلین پین (Ilyn Payne) با گاز انبر داغ از حلقومش بیرون کشیده شده، صرفاً به‌خاطر این‌که در موقعیتی نامناسب شوخی کرد. در دربار لیسا آرین (Lysa Arryn)، تیریون لنیستر (Tyrion Lannister) موفق می‌شود اراده‌ی لیسا آرین برای اعدامش را زیرپا بگذارد، صرفاً به‌خاطر این‌که روی محاکمه از راه مبارزه اصرار ورزید. لیسا مجبور می‌شود درخواست او برای زنده ماندن را اجابت کند، چون او دیکتاتور مطلق نیست و در نظرش قدرت رسم‌ورسومات از قدرت خودش بیشتر است. اما در دربار ایریس، وقتی لرد ریکارد (Lord Rickard)، پدر ادارد استارک (Eddard Stark)، حق خود مبنی بر محاکمه از راه مبارزه را طلب کرد، ایریس آتش را به‌عنوان قهرمان خود برگزید و ریکارد را زنده‌زنده سوزاند. شعار تارگرین‌ها «آتش و خون» است. تارگرین‌ها با قدرت مطلق حاکمیت می‌کنند، نه با معامله کردن و توجه به نظر جمع.

1466683466 aerys - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

ایریس تارگرین، ملقب به پادشاه دیوانه؛ مثالی نقض از نظریه‌ی لویاتان هابز. متمرکزسازی قدرت در دست پادشاه و نظام سلطنتی به این دلیل خطرناک است که ممکن است دست فردی چون او بیفتد.

البته باید اعتراف کرد که ویژگی‌های رفتاری ایریس صرفاً به سخت‌گیر و مقتدر بودن محدود نمی‌شد (آنطور که لویاتان باید باشد)، بلکه او بی‌رحم، خطرناک و غیرقابل‌پیش‌بینی نیز بود، خصوصاً در اواخر دوران سلطنتش. حکم‌های او عمدتاً بی‌رحمانه و غیرمنصفانه بودند. وقتی ریگار (Rhaegar)، پسر ایریس، لیانا استارک (Lyanna Stark) را گروگان می‌گیرد، و وقتی برندون استارک (Brandon Stark) با گروهی از اشراف‌زادگان جوان به بارانداز پادشاه می‌رود تا به این کار ریگار اعتراض کند، ایریس همه‌ی آن‌ها را به جرم خیانت اعدام می‌کند و برای محکم‌کاری حتی از خون پدران‌شان نمی‌گذرد و آن‌ها را نیز اعدام می‌کند. بیخود نیست که لقب او «ایریس، پادشاه دیوانه» بود.

انسان‌های تحت‌سلطه‌ی ایریس در قبال استبداد او باید چه کنند؟ آیا برای حفظ قرارداد اجتماعی که در گذشته بسته شده باید از پادشاه اطاعت کنند؟ یا باید مثل رابرت براتیون و ادارد استارک قیام کنند تا او را با شخصی بهتر جایگزین کنند؟ در نظر رابرت و ند، شرافت و منطق حکم می‌کردند که در برابر ایریس مقاومت کنند، ولی استاد هابز همچنان وفاداری خود را به ایریس حفظ می‌کرد و به او مشاوره ارائه می‌داد. چرا مردم قلمروی هفت پادشاهی باید چنین حاکمی را تحمل کنند؟ جواب این است که راه جایگزین راه افتادن جنگ داخلی است و جنگ داخلی از حاکمی مستبد به‌مراتب بدتر است.

چهره‌ی هولناک جنگ

«شمالی‌ها فریادزنان شروع به دویدن کردند، ولی تیرهای لنیسترها چون تگرگ روی سر آن‌ها فرود آمد؛ صدها تیر، بلکه هزاران تیر. همچنان که مردان روی زمین می‌افتادند، فریادها به جیغ تبدیل شدند.» (بازی تاج‌وتخت)

به تصویر کشیدن چهره‌ای رمانتیک و تزئین‌شده از جنگ‌های داخلی کار راحتی است. مثلاً قصه‌های مربوط به پادشاه آرتور، قصه‌های تزئین‌شده از جنگ‌های داخلی هستند، همچنان که قلمروی آرتور در حال فروپاشی است. نمایش‌نامه‌های تاریخی شکسپیر جنگ رزها (War of the Roses) در انگلستان را به شکل پیروزی شکوه‌مندانه‌ی خوبی علیه بدی به تصویر می‌کشند. با این حال، در دوران زندگی هابز انگلستان درگیر جنگ داخلی شد و او از نزدیک واقعیت تلخ و ترسناک جنگ را مشاهده کرد. حدوداً یک قرن و نیم از دوران جنگ رزها گذشته بود. در جنگ رزها، اربابان یورک و لنکستر برای تصاحب تاج‌وتخت انگلستان با هم جنگیدند، همان‌گونه که اربابان استارک و لنیستر برای تخت آهنین با یکدیگر جنگیدند. در جنگ داخلی انگلستان (۱۶۵۱-۱۶۴۲) دعوا صرفاً سر این نبود که چه‌کسی باید به انگلستان حکومت کند، بلکه دلیل درگیری چگونگی حکومت بر انگلستان بود. چارلز یکم از خاندان استوارت، مثل ایریس تارگرین، بر این باور بود که پادشاه باید قدرت تام داشته باشد و در مقام دیکتاتوری مطلق و بدون دخالت مردم حکم‌فرمایی کند.  در واقع، پدر او، جیمز یکم (James I)، اعلام کرده بود که قدرت پادشاه باید نماینده‌ی قدرت خدا روی زمین باشد! با این حال، بسیاری از تبعه‌ی چارلز بر این باور بودند که قدرت پادشاه باید محدودیت داشته باشد و فقط پارلمانی که از راه رای‌گیری برگزیده شده، باید حق اعلام مالیات جدید داشته باشد. اگر چارلز کمی کوتاه می‌آمد و قدرتش را با عده‌ای دیگر به اشتراک می‌گذاشت، به احتمال قریب به یقین هم تاج‌وتختش و هم جانش را حفظ می‌کرد. به‌جایش، او تصمیم گرفت هرگونه مقاومت و مخالفتی نسبت به خودش را با تمام قوا سرکوب کند و به‌خاطر همین، دستگیر و در نهایت اعدام شد.

جنگ داخلی انگلستان دورانی بسیار مرگبار بود و نبردهای اجهیل (Edgehill)، نزبی (Nesby) و پرستون (Preston) تلفات زیادی به جا گذاشتند. در زمانی که جمعیت کل انگلستان کمتر از شش میلیون نفر بود،‌ بیش از صد هزار سرباز کشته شدند. در مقام مقایسه، فرض کنید در دوران معاصر ایالات متحده درگیر جنگی شود و در آن پنج میلیون سرباز از دست بدهد. تازه حتی زخمی‌ها را در این معادله حساب نکردیم! چهره‌ی وحشتناک جنگ صرفاً مهر تاییدی بود بر نتیجه‌گیری‌ای که هابز از مطالعات تاریخی‌اش به آن رسیده بود: جنگ داخلی آنقدر بد است که در هیچ شرایطی ارزش ندارد آن را شروع کرد. هرگونه راه‌حل جایگزینی – در صورتی که صلح را حفظ کند – از جنگ داخلی بهتر است. هابز نوشت: «بزرگ‌ترین [آسیبی] که هرگونه حکومتی توانایی وارد کردن به مردمش دارد، در مقایسه با فلاکت و فجایعی که در جنگ داخلی اتفاق می‌افتند، ناچیز است.»

War of the Roses - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

شباهت‌های بین بازی تاج‌وتخت و جنگ رزها به دفعات مورد اشاره قرار گرفته است.

اگر استاد هابز در وستروس بود، مردم را قانع می‌کرد دیوانه‌بازی‌های ایریس دیوانه را تحمل کنند (و همچنین دیگر او را دیوانه صدا نکنند). او به مردم اصرار می‌کرد از دید بالا به قضیه نگاه کنند. اتفاقی که افتاد این بود که چندتا از اعضای خاندان استارک و اشراف‌زاده‌های دیگر کشته، گروگان گرفته، سوزانده و خفه شدند؛ به‌طور کلی، با آن‌ها با شدتی از سنگدلی رفتار شد که معمولاً مردم عادی به آن دچار می‌شوند. این درجه از عذاب، در مقابل عذاب ملتی که درگیر جنگ با خودش است، چه حرفی برای گفتن دارد؟

قیام رابرت

«همچنان که نبرد در اطراف‌شان در جریان بود، در قسمت کم‌عمق رودخانه‌ی ترایدنت گرد هم آمده بودند. رابرت چکش جنگی‌اش را در دست داشت و کلاه‌خود شاخ‌دارش را روی سر گذاشته بود. شاهزاده‌ی تارگرین سرتاپا زره‌ی سیاه به تن داشت. روی سینه‌بند زره‌اش نماد اژدهای سه‌سر خاندانش نقش بسته بود. نماد اژدها به یاقوت‌های سرخ مزین بود که چون آتش زیر نور خورشید می‌درخشیدند.» (بازی تاج‌وتخت)

رابرت براتیون کسی نیست که به درخواست استاد هابز مبنی بر فکر کردن به صلاح جامعه گوش دهد و با هشدارهای او آرام بگیرد. متاسفانه بزرگ‌ترین ترس هابز به واقعیت تبدیل شده و خاندان‌های براتیون، آرین و استارک علیه ایریس تارگرین قیام کرده‌اند. در نبردهای خونین سامرهال (Summerhall)، اشفورد (Ashford) و ترایدنت هزاران نفر کشته می‌شوند و لنیسترها شهر بزرگ کینگزپورت‌ (Kingsport) را غارت می‌کنند و چیزی نمانده که آن را بسوزانند و خاکستر کنند.

پس از پیروزی نهایی رابرت در ترایدنت در سال ۲۸۳، نبردی که در آن او در دوئلی تن‌به‌تن ریگار را شکست می‌دهد و باعث فرار کردن ارتش وفادار به ریگار می‌شود، استاد هابز باید انتخابی مهم انجام دهد: او می‌تواند مثل سر جورا مورمونت (Jorah Mormont)، همراه با تارگرین‌های بازمانده خود را تبعید کند (توضیح مترجم: در این قسمت ممکن است نویسنده دچار اشتباه شده باشد، چون تبعید جورا مورمونت به تارگرین‌ها ارتباطی نداشت.) یا در بارانداز پادشاه بماند و پادشاه جدید را قانع کند تا به او اجازه دهد مثل واریس (Varys) عنکبوت و استاد بزرگ پایسل شغل قبلی‌اش را حفظ کند. هابز شخصی عمل‌گرا بود، بنابراین واکنش معمول او به خطر فرار کردن بود. وقتی نوشته‌های سیاسی او باعث ناراحتی حامیان پارلمان شدند، او به پاریس فرار کرد. وقتی نوشته‌های سیاسی او باعث ناراحتی سلطنت‌خواهان پاریس شدند، او دوباره به لندن فرار کرد. هابز در دو زمینه استعداد داشت و آن هم ناراحت کردن مردم و فرار کردن بود. بنابراین شاید این تصور ایجاد شود که هابز همراه با آخرین بازماندگان تارگرین‌ها به سرزمین دوثراکی‌ها فرار می‌کرد و آنجا سعی می‌کرد مفهوم قرارداد اجتماعی را به کال دروگو توضیح دهد. غیر از این، اگر هابز بر این باور بود که مردم باید به حاکم‌شان وفاداری مطلق داشته باشند، می‌توان نتیجه گرفت در شرایطی که پادشاه تبعید شود، مردم همچنان باید وفاداری‌شان را حفظ کنند. این دقیقاً کاری بود که هابز در قبال چارلز استوارت جوان انجام داد.

با این حال، من بر این باورم که هابز در کینگزپورت می‌ماند و به رابرت اعلام وفاداری می‌کرد. دلیل این تصمیم این نیست که هابز بزدل یا پیمان‌شکن است؛ دلیلش این است که آن اصولی که باعث شدند هابز حمایت کامل خود را از ایریس لویاتان اعلام کند، باعث می‌شوند که او خواستار جایگزینی برای او باشد. یادتان باشد؛ انگیزه‌ی اصلی پشت وفاداری مطلق به دیکتاتوری که قدرت تام دارد، نیاز ما به امنیت است و فقط دیکتاتوری مطلق می‌تواند بهترین امنیت را برای ما فراهم کند. ولی یک پادشاه خودخوانده و تبعیدشده مثل ویسریس تارگرین نمی‌تواند امنیت کسی را تامین کند. او فقط یک شوالیه در اختیار دارد و حتی این شوالیه هم از او حرف‌شنوی مطلق ندارد. هابز نوشته است: «وفاداری تبعه‌ی پادشاه به او تا موقعی دوام دارد که او قدرت محافظت از آن‌ها را داشته باشد، نه بیشتر.» قدرت تارگرین‌ها برای محافظت از مردم از بین رفته، بنابراین دلیلی برای حمایت از آن‌ها وجود ندارد. دلیل این‌که هابز به حمایت خود از چارلز استوارت جوان ادامه داد این بود که تنها انتخاب جایگزین حمایت از حکومتی جمهوری‌خواه بود. اما در دنیای وستروس، رابرت براتیون همان پادشاه مقتدری است که هابز دنبالش است. او می‌تواند با خیال راحت وفادارانه به پادشاه جدید خدمت کند و در کنارش شاهزاده جافری را طوری آموزش دهد که بعداً خودش هم به دیکتاتوری بزرگ تبدیل شود.

Game Of Thrones Great Houses Feature Collage min - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

خاندان‌های وستروس هرکدام سعی دارند با نمادها و شعارهای متفاوت خود را از بقیه متفاوت جلوه دهند، ولی در نظر هابز همه‌یشان سر و ته یک کرباس‌اند، چون در نهایت انگیزه‌ی پشت تصمیمات هرکدام یک چیز است: منفعت شخصی.

در نظر هابز، با این‌که رابرت هیچ‌وقت نباید علیه ایریس قیام می‌کرد، ولی حالا که رابرت در قیام خود موفق شده، کسی نباید علیه او قیام کند. همچنین در نظر او ملکه سرسی (Cersei) اشتباه می‌کند که می‌خواهد با نشاندن یک لنیستر روی تخت آهنین میراث رابرت غاصب را زیر سوال ببرد؛ اگر او در حال انجام این کار علیه ایریس، وارث سلسله‌ای سیصد ساله، بود نیز همین نظر را داشت. نیازی به گفتن نیست که اقدام او برای کشتن پادشاه حتی بدتر است! چنین کاری کل قلمرو را در خطری جدی قرار می‌دهد. با این حال، همان‌طور که در مثال ایریس گفته شد، با کشته شدن رابرت، نکته‌ی مهم این است که به جای رساندن قاتلان پادشاه به سزای اعمال‌شان، باید اطمینان حاصل کرد که کسی هست تا روی تخت آهنین بنشیند و صلح را حفظ کند. اگر هابز در دنیای وستروس بود، با کمال میل وفاداری خود را از پادشاه رابرت به پادشاه جافری منتقل می‌کرد، همان‌طور که وفاداری خود را از پادشاه ایریس به پادشاه رابرت منتقل کرد. خبر داشتن از اصل‌ونسب واقعی جافری و این‌که او پسر واقعی رابرت نیست، چیزی را عوض نمی‌کرد. مهم نیست چه‌کسی روی تخت پادشاهی نشسته باشد – تارگرین، براتیون یا لنیستر – تنها چیزی که اهمیت دارد این است که کسی صلح را نشکند. حتی این‌که جافری حاکمی بی‌کفایت است و فکر می‌کند بحث سر مالکیت زمین باید با دوئل تا حد مرگ حل شود، اهمیتی ندارد. آسیبی که این پسر احمق و لوس می‌تواند به مملکت وارد کند، در مقایسه با آسیب جنگ داخلی هیچ است.

واریس خواجه نیز اگر نظر استاد هابز را می‌شنید، کاملاً با او موافقت می‌کرد. او نهایت تلاش خود را کرد تا پادشاه رابرت را زنده نگه دارد، ولی وقتی ادارد اعلام کرد که قصد دارد به براتیون اعلام کند که جافری پسر واقعی او نیست و بدین ترتیب، صلح در وستروس را به خطر بیندازد، واریس دسیسه می‌چیند تا او را بکشد. او نمی‌تواند به ند اجازه دهد تا قدرت جافری را زیر سوال ببرد – فارغ از این‌که او پسر کیست – چون چنین کاری باعث می‌شود قلمروی هفت پادشاهی بار دیگر درگیر جنگ داخلی شود. وقتی ند از واریس درخواست می‌کند تا حداقل به‌طور قاچاقی پیامی به خانواده‌اش منتقل کند، واریس در پاسخ می‌گوید که او پیام را خواهد خواند و اگر مفنعت او را به خطر نیندازد، درخواستش را اجابت خواهد کرد. ند می‌پرسد: «منفعت شما در چیست لرد واریس؟» واریس بدون معطلی پاسخ می‌دهد: «صلح.» همچون یکی از پیروان واقعی هابز، واریس توضیح می‌دهد: «من به مملکت خدمت می‌کنم و مملکت به صلح نیاز دارد.»

شیر و دایرولف، اژدها و لویاتان

«یک بار سپتون اعظم به من گفت همچنان که گناه می‌کنیم، عذاب می‌کشیم. اگر این بیانیه درست است، به من بگو لرد ادارد… چرا وقتی شما اربابان اشراف‌زاده در حال انجام بازی تاج‌وتخت هستید، همیشه مردم بی‌گناه هستند که بیشترین عذاب را می‌کشند؟» (واریس)

طرز تفکر هابز درباره‌ی سیاست با طرز تفکر بیشتر اشراف‌زاده‌های وستروس تفاوتی اساسی دارد. حق با کیست؟ هابز، خاندان‌های بزرگ وستروس، یا هیچ‌کدام؟ هابز در نظر خودش فردی واقع‌گرا بود که حاضر است با حقایقی تلخ مواجه شود، حقایقی که نادیده گرفتنشان خطرناک است. در ذهن او، اشراف‌زاده‌های بلندپرواز مثل تاوین لنیستر با سرپیچی از خواسته‌ی پادشاه، مملکت را به خطر می‌اندازند. شاید اینطور به نظر برسد که این این اشراف‌زادگان خودخواه هستند (و پیش‌فرض هابز نیز همین است)، ولی یک فرد خودخواه و عاقل به این حقیقت واقف است که با شرکت کردن در بازی تاج‌وتخت امنیت خود را به خطری جدی می‌اندازد و عقل سلیمش او را به اطاعت از لویاتان سوق می‌دهد. اشراف‌زادگان شرافت‌مندی چون ادارد استارک به‌اندازه‌ی تایوین مملکت را به خطر می‌اندازند. دغدغه‌ی ادارد برای شرافت‌مند بودن به‌اندازه‌ی طمع تایوین لنیستر مملکت را در خطر شروع جنگ پنج پادشاه (War of the Five Kings) قرار می‌دهد.

5 kings - توماس هابز به بارانداز پادشاه می‌رود (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج و تخت)

مهره‌های اصلی جنگ پنج پادشاه. حقیقت تلخ ماجرا این است که نبرد بین شرافت راب، فساد اخلاقی جافری و اقتدار استنیس در نهایت یک چیز به ارمغان می‌آورد: عذابی فراتر از تصور برای مردم عادی.

حق با هابز بود: وقتی در حال طرح‌ریزی نظریات سیاسی هستیم، باید در نظر بگیریم که خودخواهی (و نه وظیفه‌شناسی) چه تاثیر عمیقی در انگیزه بخشیدن به انسان‌ها دارد. استارک‌ها می‌توانستند درس مهمی در این زمینه از استاد هابز یاد بگیرند. وقتی ند وارد بارانداز پادشاه می‌شود، او در کمال تاسف به لیتل‌فینگر اعتماد می‌کند تا کار درست را انجام دهد، در حالی‌که مشخص بود منفعت لیتل‌فینگر در این نهفته است که ند را به ملکه سرسی بفروشد. وقتی راب برای اولین بار در حال لشکرکشی علیه لنیسترهاست، انتظار دارد که لرد فری (Lord Frey)، یکی از پرچم‌دارانش، به کمک او بشتابد، چون این وظیفه‌ای است که فری برای انجامش سوگند یاد کرده، ولی مادرش کتلین (Catelyn) می‌داند که تنها انگیزه پشت کارهای فری منفعت شخصی است، من‌جمله ازدواج‌های سودآوری که برای دخترهایش ترتیب می‌دهد.

با این حال، هابز در یک زمینه اشتباه می‌کرد: این‌که انگیزه‌ی پشت همه‌ی کارهای انسان‌ها فقط و فقط منفعت شخصی است. ادارد آن‌چنان شرافت‌مند است که ترجیح می‌دهد بمیرد تا این‌که به پادشاهی نامشروع خدمت کند. در دنیای واقعی موقعیت‌های زیادی پیش می‌آید که در آن انسان‌ها حاضرند برای باورهایشان از جان خود بگذرند. در دنیای نغمه، جان اسنو (Jon Snow) از خانه، امنیت و امتیازهای خود می‌گذرد تا روی دیوار خدمت کند. گاهی‌اوقات انسان‌ها فداکاری‌های فوق‌العاده‌ای انجام می‌دهند تا به دیگران نفع برسانند. حکایت‌های شجاعت، شرافت و از خود گذشتگی شخصیت‌های داستان‌ها به دل می‌نشینند، چون این حکایت‌ها نماینده‌ی یکی از بهترین جنبه‌های انسانیت هستند. اگر تنها انگیزه‌ی پشت کارهای ما نفع شخصی باشد، داستان شخصیت‌هایی چون ند و جان مسخره و شاید حتی غیرمنطقی به نظر می‌رسید. ولی ما انگیزه‌ی این شخصیت‌ها برای کارهایی را که انجام می‌دهند درک می‌کنیم، چون به این حقیقت واقفیم که گاهی آن عاملی که برای انسان‌ها انگیزه فراهم می‌کند، چیزی فراتر از منفعت شخصی است.

شاید به‌خاطر دید ساده‌انگارانه‌ی هابز به روان‌شناسی انسان است که باعث شده متوجه این نکته نباشد که متمرکزسازی قدرت گاهی باعث تعضیف کشور می‌شود، نه برقراری ثبات در آن. وقتی ایریس دیوانه شد، به‌خاطر قدرت مطلقش بود که جنگ داخلی تنها راه‌حل برای رهایی یافتن از ظلم و ستم او بود. به‌هرحال، نه می‌شد او را با رای‌گیری عزل کرد، نه می‌شد او را مجبور کرد خودش از مقام پادشاهی استعفا دهد، نه قانون شامل حال او می‌شد. در این موقعیت خاص، شاید تنها راه برای جلوگیری از قیام رابرت این بود که لویاتان تارگرین تا این حد قدرتمند نباشد! این مشکل در حکومت جافری نیز پدیدار می‌شود. جنگ پنج پادشاه به این دلیل اتفاق افتاد که تنها راه برای جایگزین کردن جافری قیام کردن بود. درسی که هابز باید از اتفاقات انگلستان یاد می‌گرفت این بود که گاهی انعطاف‌پذیر بودن یک حاکم از اقتدار او مهم‌تر است. بیشتر حامیان پارلمان انگلستان حتی نمی‌خواستند که نظام سلطنتی سرنگون شود، تا این‌که چارلز یکم با قاطعیت اعلام کرد که به هیچ عنوان حاضر نیست قدرت خود را با پارلمان تقسیم کند. بنابراین اعضای پارلمان با دو انتخاب روبرو شدند: بردگی و جنگ داخلی.

هابز، با وجود تمام اشتباهاتش، چهره‌ی وحشتناک جنگ را بهتر از اشرافیان دسیسه‌چین وستروس درک کرده بود. جنگ پنج پادشاه به همان میزان که استاد هابز هشدار داد، وحشتناک بود. نیروهای تالی (Tully)‌ در ریورران (Riverrun) و گدار مامر (Mummer’s Ford) قتل‌عام شدند، نیروهای لنیستر در جنگل‌های نجواگر (Whispering Woods) و نبرد گدارها (Battle of the Fords) و نیروهای استارک در گدار سبز (Green Ford) و عروسی سرخ (Red Wedding). از شکست فاجعه‌بار استانیس براتیون به دست لنیسترها در بارانداز پادشاه گرفته تا پیروزی پرهزینه‌ی لوراس تایرل (Loras Tyrell) در مقابل مدافعان براتیون در دراگون‌استون (Dragonstone)، از حمله‌ی وحشیانه‌ی رمزی بولتون (Ramsay Bolton) به وینترفل گرفته تا یورش ویران‌گر سربازان گریجوی از شمال و غرب وستروس، تاریخچه‌ی جنگ در مرگ و عذاب انسان خلاصه می‌شود. از همه بدتر، همه‌ی این اتفاقات در زمانی می‌افتد که کل قلمروی پادشاهی نیازمند واکنشی متحد به تهدیدی خارجی است. زمستان نزدیک است و آدرها (The Others) در حال بازگشت برای بازپس‌گیری زمین‌های سابق‌شان هستند. در شرق، کالیسی (Khalesei) که استعدادی ذاتی در کنترل اژدهایان دارد، در حال جمع‌آوری ارتشی مهلک برای بازپس‌گیری تخت آهنین است. حتی اگر لحظه‌ای بهتر برای قیام مردم علیه حاکمان دروغ‌گو، بدطینت و نالایق پیدا نشود، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که هزینه‌ی جنگ پنج پادشاه آنقدر سنگین بود که مشروعیت جانشین تخت آهنین دلیلی کافی برای شروع آن نبود.

درسی که اشراف‌زادگان وستروس باید از استاد هابز یاد می‌گرفتند این نبود که هیچ‌وقت قیام نکنند. این درس این بود که جنگ داخلی آنقدر وحشتناک و پرهزینه است که تقریباً هیچ دلیلی برای شروع آن کافی و موجه نیست. توسل به ارزش‌های والایی چون عدالت و شرافت که هیچ‌وقت نباید زیرپا گذاشته شوند بسیار خوب هستند، ولی این ارزش‌ها همیشه باید در ترازویی گذاشته شوند که طرف دیگر آن اثر تصمیمات ما روی جان انسان‌های دیگر است. اساسی‌ترین نیاز ما انسان‌ها عدالت نیست؛ اساسی‌ترین نیاز ما انسان‌ها این است که کسی نوک شمشیرش را در مغز ما فرو نکند. ما به‌عنوان شهروندان تمدن‌های غربی وظیفه داریم تا به رهبران‌مان رای بدهیم، بنابراین همه‌یمان به نحوی مجبوریم در بازی تاج‌وتخت شرکت کنیم؛ هم در کشور خودمان، هم در سطح جهانی. وقتی هزینه‌ی پایبندی به ارزش‌هایمان را فراموش کنیم و در نظر نگیریم که این پایبندی ممکن است به عذاب انسان‌های دیگر، خودمان، کسانی که برای ما می‌جنگند، و حتی کسانی که برایشان می‌جنگیم و کسانی که علیه‌شان می‌جنگیم، منجر شود، خطری دور سرمان می‌چرخد، این خطر که نیت خوب ما به‌اندازه‌ی عطش تارگرین‌ها برای کسب قدرت به دیگران آسیب وارد خواهد کرد.

نویسنده: گرگ لیتمن (Greg Littmann)

منبع: Game of Thrones and Philosophy: Logic Cuts Deeper Than Swords

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم پرتقال کوکی

کارگردان: استنلی کوبریک
بازیگران: مالکوم مک‌داول، پاتریک مگی، میریام کارلین، آدرین کوری
خلاصه داستان: در آینده‌ی دیستوپیایی‌ای که این فیلم به تصویر می‌کشد، لندن به شهری پر از فساد و خلاف تبدیل شده که شب‌ها دار و دسته‌های خلافکاری در آن جولان می‌دهند. یکی از این دار و دسته‌های خلافکاری متعلق به الکس و سه نوچه‌اش پیت، جورجی و دیم است. آن‌ها با همکاری هم دست به دزدی، خرابکاری و تجاوز می‌زنند. همه‌چیز برای الکس خوب پیش می‌رود، تا این‌که روزی زیردستانش قدرت او را به چالش می‌کشند و او گیر پلیس می‌افتد…
امتیاز imdb به فیلم: ۸.۳ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۷۷ از ۱۰۰

روی کاغذ، پرتقال کوکی (A Clockwork Orange) – چه فیلم و چه رمانش – اثر آن‌چنان عمیق و ظرافت‌مندانه‌ای نیست. پیام پشت داستان واضح است: الکس نوجوانی ویران‌گر و جنایت‌کار است، دولت از طریق شستشوی مغزی او سعی می‌کند «پلیدی» را به‌شکلی مصنوعی و آزمایشی در وجود او از بین ببرد و الکس در عین این‌که دیگر توانایی انجام کارهای پلید را ندارد، انسانیت خود را از دست می‌دهد و به یک «پرتقال کوکی» تبدیل می‌شود، یعنی موجودی رقت‌انگیز که نه کاملاً انسان است، نه کاملاً ماشین.

با این‌که موضع اثر نسبت به سوالی که مطرح می‌کند مشخص است، ولی سوالی که در قلب اثر نهفته است، آنقدر حیاتی است که همیشه جا برای بحث باز می‌گذارد: آیا ارزشش را دارد که نهادهای قدرت مثل دولت‌ها و مذهب‌ّها انسان‌های بد را زورکی به انسان خوب تبدیل کنند؟ عواقب چنین کاری چیست؟

کاری که آنتونی برجس (Anthony Burgess)، نویسنده‌ی رمان، برای ایجاد چالش برای خواننده ایجاد کرده و کوبریک هم به نحو احسن آن را در فیلم پیاده کرده، این است که الکس (Alex)، شخصیت اصلی داستان را نوجوانی کاریزماتیک در نظر گرفته است. الکس صرفاً اوباشی کله‌خراب و بی‌سلیقه نیست. او استعداد بالایی در استفاده از زبان دارد و به قدرت آن روی بقیه آگاه است، به موسیقی کلاسیک علاقه دارد، از قوه‌ی تحلیل بالایی از جامعه و جایگاه خود در آن برخوردار است و از همه مهم‌تر، از پلیدی خود خبر دارد و ریاکار و آب‌زیرکاه نیست، حداقل نه وقتی طرف حسابش مای مخاطب هستیم. جذابیت او در مقایسه با سه رفیقش پیت، جورجی و دیم بیشتر معلوم می‌شود. چون پیت و جورجی تا حدی شخصیت بی‌مایه‌ای دارند و دیم نیز آنقدر خنگ و زمخت است که حتی حرف زدن هم درست بلد نیست.

A Clockwork Orange 00006 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

تیپ شخصیتی «شرور جذاب و تو‌دل‌برو» یکی از رایج‌ترین تیپ‌های شخصیتی است که معمولاً داستان‌نویسان از آن برای معذب کردن مخاطب‌شان استفاده می‌کنند؛ با این هدف که به آن‌ها ثابت کنند آنچه که عموماً «شر» در نظر گرفته می‌شود، بخشی سرکوب‌شده از وجود همه‌ی ماست و شرور کسی است که جرئت کرده این بخش سرکوب‌شده را با آغوش باز بپذیرد، برای همین از بعضی لحاظ دو هیچ از همه‌ی ما جلوتر است. ما دوست داریم فکر کنیم که قشر خلافکاران آزاررسان و اراذل و اوباش جامعه متشکل از افراد بی‌فرهنگ و احمقی مثل دیم است که هیچ بویی از هنر و ادب نبرده‌اند، اما الکس مثالی نقض برای این تصور است. با این‌که گوش دادن به بتهوون  – که نماد فرهنگ متعالی است – از بزرگ‌ترین علایق اوست، ولی این علاقه نه‌تنها ذات مخرب او را تلطیف نمی‌کند، بلکه فانتزی‌های خشونت‌بار او را شعله‌ورتر می‌کند. گنجانده شدن صحنه‌هایی از رژه‌ی ارتش نازی‌ها در قسمتی از فیلم که الکس در حال شستشوی مغزی داده شدن است نیز مسلماً اشاره‌ای به این نکته است که ارزش شمردن فرهنگ متعالی و بهره‌وری از آن هیچ تاثیری در کاهش خشونت ندارد.

با این حال، شخصیت الکس یکی از سخت‌ترین تست‌ّها در زمینه‌ی همذات‌پنداری با «شرور جذاب و تودل‌برو» به حساب می‌آید. در عین این‌که روایت او در رمان بذله‌گویانه و صمیمانه است و در فیلم مالکوم مک‌داول (Malcolm McDowell) در نقش او چهره‌ای کاریزماتیک از خود نشان می‌دهد، ولی کارهایی که الکس انجام می‌دهد، آنقدر شنیع و غیرقابل‌دفاع‌اند که مسلماً در نظر بسیاری از مخاطبان جذابیت بیرونی الکس در مقابل فساد و پلیدی درونی او رنگ خواهد باخت و او شایسته‌ی تمام بلاهایی که سرش می‌آید به نظر خواهد رسید. این مسئله در رمان شدیدتر است، چون در فیلم بعضی از جنایت‌های الکس رقیق‌سازی شده‌اند. مثلاً در فیلم او دو دختر هم‌سن‌وسال خود را اغوا می‌کند و با رضایت آن‌ها در اتاق خود با آن‌ها هم‌آغوشی می‌کند. اما در رمان این دو دختر ده سال سن دارند و الکس به آن‌ها مواد تزریق می‌کند، کتک‌شان می‌زند و به آن‌ها تجاوز می‌کند.

A Clockwork Orange 00002 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

وقتی الکس دستگیر می‌شود و برای خلاصی از زندان داوطلب می‌شود تا در پروژه‌ی لودویکو (Ludovico) شرکت کند، از طریق روش‌های شرطی‌سازی افراط‌گرایانه – که انتقاد ریزی از نظریات ایوان پاولوف (Ivan Pavlov) و بی.اف. اسکینر (B.F. Skinner) هستند – تبدیل به موجودی می‌شود که هرگونه فکر خشونت‌آمیز، هر فکری که نتیجه‌اش آسیب زدن به دیگران است، باعث می‌شود حال او بد شود. تمایلات خشونت‌آمیز هنوز در ذهن او وجود دارند، ولی او صرفاً نمی‌تواند بهشان فکر و در نتیجه عملی‌شان کند.

پس از «درمان» الکس و برگشتن به جامعه، او از طرف همه‌ی کسانی که قبلاً بهشان ظلم کرده بود، مورد بی‌توجهی، تحقیر و ظلم قرار می‌گیرد. در ابتدا، وقتی به خانه نزد پدر و مادرش برمی‌گردد، می‌بیند که همه‌ی وسایل او به‌عنوان خسارت برای قربانی‌هایش فروخته شده‌اند و والدینش اتاق او را به پسری جوان داده‌اند و آن پسر هم الکس را جلوی پدر و مادرش سکه‌ی یک‌پول می‌کند و به او می‌گوید که باعث عذاب عده‌ی زیادی آدم شده، بنابراین انصاف حکم می‌کند که خودش هم عذاب بکشد. این پسر طوری رفتار می‌کند که انگار فرزند جدید والدین اوست.

A Clockwork Orange 00003 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

وقتی الکس دلشکسته به خیابان برمی‌گردد، موردحمله‌ی گروهی از پیرمردهای بی‌خانمان قرار می‌گیرد، ولی او حتی نمی‌تواند از خود در برابر آن‌ها دفاع کند. یکی از این پیرمردها همان فرد بی‌خانمان بخت‌برگشته‌ای است که الکس و رفقایش در ابتدای فیلم او را کتک زدند.

دو مامور پلیس به کمک او می‌شتابند، ولی الکس در کمال تعجب می‌بیند یکی از این ماموران دیم، دوست و نوچه‌ی سابقش است (خودتان در نظر بگیرید جامعه‌ای که در آن اراذل سابق به مامور پلیس تبدیل می‌شوند، چقدر وضعش خراب است). دیم به جای کمک کردن به الکس، او را به نقطه‌ای خلوت در طبیعت می‌برد و سرش را تا مرز خفه شدن زیر آب می‌کند (در رمان دیم به او تجاوز می‌کند).

الکس در کمال درماندگی و پیش از این‌که از هوش برود، زنگ در خانه‌ای را می‌زند. از بخت بد الکس، این خانه متعلق به آقای الکساندر (Mr. Alexander) است، مرد نویسنده‌ای که الکس و دار و دسته‌اش در دوران جاهلی وارد خانه‌اش شدند، جلوی چشم‌هایش به همسرش تجاوز کردند و باعث مرگ همسرش و ویلچرنشین شدن خودش شدند.

A Clockwork Orange 00004 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

در ابتدا آقای الکساندر الکس را شناسایی نمی‌کند و به‌خاطر اخباری که از تکنیک لودویکو در روزنامه‌ها خوانده و به‌خاطر مخالفتش با رژیم حاکم، می‌خواهد به الکس کمک کند. اما الکس در حمام از روی بی‌حواسی آهنگ «آواز خواندن در باران» را می‌خواند – همان آهنگی که به هنگام تجاوز همسر الکساندر در حال خواندن آن بود – و الکساندر آن را می‌شنود و به هویت الکس پی می‌برد.

از اینجا به بعد، به جای کمک به الکس، آقای الکساندر با کمک نزدیکانش الکس را در اتاق بالایی زندانی می‌کند، سمفونی بتهوون را با صدای بلند اجرا می‌کند و از عذاب کشیدن الکس لذت می‌برد. الکس که به‌خاطر استفاده از موسیقی بتهوون در فرایند شرطی‌سازی نمی‌تواند صدای آن را تحمل کند، آنقدر در عذاب است که به قصد خودکشی خود را از پنجره‌ی خانه به پایین پرت می‌کند.

A Clockwork Orange 00005 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

وقتی الکس بیدار می‌شود، می‌بیند که با بدنی باندپیچی‌شده در بیمارستان بستری است. مدتی که می‌گذرد، شخص وزیر، کسی که در ابتدا الکس را در برنامه‌ی لودویکو شرکت داد، بالای سر او ظاهر می‌شود و با خوش‌برخوردی به الکس می‌گوید که آثار شرطی‌سازی تکنیک لودویکو روی ذهن او لغو شده‌اند و او دیگر بابت افکارش عذاب نخواهد کشید. سپس اعلام می‌کند که حاضر است در ازای همکاری الکس در کارزار انتخاباتی‌اش (به‌عبارتی تغییر دادن آرای عموم به نفع او)، از الکس مراقبت کند و به او کار بدهد. در صحنه‌ی آخر فیلم، جناب وزیر برای نشان دادن حسن‌نیت خود، موسیقی  بتهوون را در اتاق بیمارستان اجرا می‌کند و الکس، در حالی‌که بدون مشکل مشغول فکر کردن به فانتزی‌های خشونت‌آمیز و جنسی است، می‌گوید: «من واقعاً درمان شدم.» در این نقطه فیلم به پایان می‌رسد.

در نیمه‌ی دوم فیلم، الکس در حال تقاص پس دادن به تمام کسانی است که روزی به آن‌ها بدی کرده بود، ولی سوال اینجاست که آیا برقراری عدالت به این صورت رضایت‌بخش است؟ اگر از من بپرسید، خیر. دلیلش این است که تلاش دولت در دنیای پرتقال کوکی این است که خلافکارهایی مثل الکس را درمان کند و بتواند با خیال راحت به جامعه بفرستد. اما مشکل اینجاست که این دولت نیز مثل بیشتر دولت‌های دنیا به‌جای این‌که ریشه‌ای مشکل را حل کند، صرفاً در حال پاک کردن صورت مسئله است. نکته‌ای که به آن توجه کافی نشان داده نشده این است که دلیل وجود فردی مثل الکس مریض بودن جامعه است. در کل فیلم هیچ شخصیتی که اثری مثبت روی الکس داشته باشد وجود ندارد. حتی شخصیت آقای دلتوید (Mr. Deltoid) و کشیش زندان که مثلاً نقش هدایت و اصلاح الکس را دارند، طوری به تصویر کشیده می‌شوند که انگار به او نظر دارند. حتی پدر و مادر او نیز که آدم‌های بدی نیستند، آنقدر خنثی و بی‌مایه‌اند و در حدی غرق در دنیای خودشان هستند که نمی‌توان رویشان حساب باز کرد.

A Clockwork Orange 00007 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

دنیایی که الکس در آن زندگی می‌کند، تا خرخره غرق در جنایت، فساد و بی‌تفاوتی است و او هم زاده‌ی چنین محیطی است، بنابراین گرفتن توانایی خشونت از او نه‌تنها او را به فرد بهتری تبدیل نمی‌کند، بلکه باعث می‌شود هرچه راحت‌تر قربانی جامعه‌ی مریضی شود که در آن به دنیا آمده است. بنابراین خنثی‌سازی جنایت‌کاران از طریق تکنیک لودویکو ظلم در حق آن‌‌هاست و راهکار ترحم‌برانگیز این است که آن‌ها را در زندان نگه داشت، نه این‌که به‌عنوان پرتقال کوکی به جامعه برگرداند.

هرچند باید در نظر داشت که هدف دولت از استفاده از تکنیک لودویکو خیرخواهانه نیست و شخص وزیر مستقیماً اشاره می‌کند که دلیل گرایش آن‌ها به چنین راه‌حلی این است که زندان‌ها دیگر جا ندارند. این مسئله در رمان نیز مستقیماً به تصویر کشیده می‌شود، چون الکس در سلولی زندانی است که فضای آن پر است و زندان‌بان‌ها از روی اجبار یک زندانی دیگر را هم به آنجا اضافه می‌کنند و به‌خاطر دعوا سر جای خواب زندانی جدید به دست هم‌سلولی‌هایش کشته می‌شود. به‌طور کلی وضعیت در دنیای دیستوپیایی پرتقال کوکی آنقدر بد است که هیچ راه‌حل موثری برای حل مشکل جنایت و فساد به ذهن نمی‌رسد.

A Clockwork Orange 00008 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

پرتقال کوکی وفادارانه‌ترین اقتباسی است که کوبریک ساخته و بعضی از صحنه‌های آن خط‌به‌خط به رمان وفادار هستند. با این وجود، رمان پرتقال کوکی و فیلم پرتقال کوکی پیامی متفاوت منتقل می‌کنند و دلیل آن هم این است که فیلم در پایان فصل ۲۰ به پایان می‌رسد، در حالی‌که رمان فصل ۲۱ هم دارد.

بخشی از دلیل پشت این موضوع این است که ناشر آمریکایی فصل ۲۱ کتاب را حذف کرد و کوبریک هم فیلم را بر اساس نسخه‌ی آمریکایی ساخته بود. ولی بخش دیگر این بود که در نظر کوبریک نیز فصل ۲۱ رمان با محتوای کلی آن هم‌خوانی ندارد و حذف شدن آن تصمیم درستی بود. برخی افراد بر این باورند که کوبریک از وجود فصل ۲۱ خبر نداشت، ولی اینطور نبود.

A Clockwork Orange 00009 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

به‌طور کلی بحث فصل ۲۱ رمان موضوعی جنجالی است و نظرات متفاوتی نسبت به آن وجود دارد. در فصل ۲۱ الکس پس از برگشتن به جامعه، با یک دار و دسته‌ی خلافکاری جدید همچنان به خرابکاری مشغول است. ولی به‌مرور متوجه می‌شود که خرابکاری مثل گذشته دیگر برایش جذابیت ندارد. او تمایلی جدید را در وجود خود حس می‌کند: این‌که عاشق دختری شود، بچه‌دار شود و در دوران کهنسالی در کمال آرامش به سر ببرد.

برخلاف فیلم که صحنه‌ی پایانی آن این تصور را ایجاد می‌کند که فردی مثل الکس درمان‌ناپذیر است و خشونت در رگ‌هایش جاری است، پایان رمان این تصور را ایجاد می‌کند که میل به خشونت و آسیب زدن به بقیه صرفاً نوعی انرژی ذاتی است که در پسرهای نوجوان و در حال بلوغ وجود دارد و به‌مرور زمان و بالا رفتن سن از بین می‌رود و با نوعی محافظه‌کاری و میل به آرامش، امنیت و بقای نسل جایگزین می‌شود.

آنتونی برجس بعداً در مقدمه‌ای که در سال ۱۹۸۶ برای بازنشر نسخه‌ی آمریکایی رمان نوشت (نسخه‌ای که فصل ۲۱ به آن اضافه شده بود) در این باره گفت:

ولی ناشر آمریکایی من فکر می‌کرد در فصل بیست و یکم کوتاه آمده‌ام. به عبارتی در نظرش حرکت بسیار بسیار بریتیش‌مأبانه‌ای به نظر می‌رسید. به نظر او  این فصل بسیار بی‌مزه بود و مانند کسی که پیروی مکتب پلاجیوس باشد، این نظریه را تأیید نمی‌کرد که یک انسان می‌تواند نماد خباثتی رخنه‌ناپذیر باشد. ناشر در راستای تقویت استدلال خود گفت آمریکایی‌ها از بریتانیایی‌ها قوی‌تر هستند و می‌توانند با واقعیت روبرو شوند. طولی نکشید که در ویتنام با واقعیت روبرو شدند. کتاب من مطابق با منش کِنِدی بود و نظریه‌ی پیشرفت اخلاقی را تأیید می‌کرد. کتابی که آن‌ها می‌خواستند، کتابی مطابق با منش نیکسون بود؛ کتابی که کوچک‌ترین اثری از خوش‌بینی در آن دیده نمی‌شود. آن‌ها می‌خواستند خباثت روی صفحات بتازد و تا آخرین خط کتاب به تک‌تک‌عقاید به ارث رسیده از یهودی‌ها، مسیحی‌ها، مسلمان‌ها و هولی‌رولرها مبنی بر توانایی مردم برای بهبود خود دهن‌کجی کند. چنین کتابی بسیار مهیج خواهد بود، ولی فکر نمی‌کنم تصویر عادلانه‌ای از زندگی انسان نشان دهد.

A Clockwork Orange 00010 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

همان‌طور که از این جملات برمی‌آید، مشکل اصلی برجس با پایان فیلم این بود که بسیار بدبینانه است و تصویر عادلانه‌ای از زندگی انسان ارائه نمی‌دهد. در نظر او، در فصل آخر او در حال بیان حقیقتی درباره‌ی ذات انسان بود که در پایان فیلم نادیده گرفته می‌شود: این‌که میل به نابودی  بخشی جدایی‌ناپذیر از هر انسان نیست و ممکن است صرفاً اقتضای سن باشد.

همچنین نکته‌ی دیگری که در قسمت دیگری از پیش‌گفتار به آن اشاره می‌کند این است که پایان فیلم خاصیت رمان بودن پرتقال کوکی را از آن می‌گیرد و آن را به یک فیبل (Fable) تقلیل می‌دهد، چون رمان باید نشان دهد که شخصیت‌ها گنجایش تغییر و رشد پیدا کردن دارند، در حالی‌که الکس در آخر فیلم به همان چیزی تبدیل می‌شود که در ابتدای فیلم بود.

این‌که فصل ۲۱ پایان پرتقال کوکی را بهتر یا بدتر می‌کند، در نهایت به سلیقه و قضاوت شخصی هرکس که مخاطب آن است بستگی دارد. فصل ۲۱ لزوماً پایان غیرمنطقی‌ای بر داستان نیست. در دنیای واقعی نیز کسانی هستند که در سنین نوجوانی و جوانی سرشار از حس تخریب و خشونت هستند و به‌مرور که سن‌شان بالا می‌رود، خشونت جذابیتش را برایشان از دست می‌دهد. الکس هم آنقدر به‌خاطر خشونتش عذاب کشیده و تاوان سنگین پس داده که طبیعی‌ست دیگر آن حس لذت قبلی را نداشته باشد، چون آن حس لذت تا حد زیادی از حس قدرت و مصونیت نشات می‌گرفت و با وجود آن همه بلا و بدبختی، طبیعی است که شرارت دیگر حس قدرت و مصونیت به همراه نداشته باشد و فقط روان‌زخم‌های گذشته را که از قضا ناشی از ضعف مطلق و آسیب‌پذیر بودن بود، زنده کند.

A Clockwork Orange 00011 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

با این حال، نمی‌توان این نکته را نادیده گرفت که اگر چنین پایانی برای فیلم در نظر گرفته می‌شد، ممکن بود حسابی توی ذوق بزند، چون فصل ۲۱ عمدتاً بیان‌گر ذهنیات الکس است و نمود بیرونی آن‌چنانی ندارد که بتوان از طریق تصاویر نشان داد (جز ملاقات الکس با پیت، یکی از دوستان سابقش که اکنون ازدواج کرده و به او ثابت می‌کند اصلاح امکان‌پذیر است). یعنی اگر این صحنه فیلمبرداری می‌شد، عمده‌ی وزن آن روی دوش صدای مالکوم مک‌داول به‌عنوان راوی قصه می‌افتاد و این سبک قصه‌گویی مسلماً با استانداردهای سینمایی بسیار بالای کوبریک جور نیست.

اگر خیلی سخت‌گیر نباشیم، پایان فیلم خیانت مطلق به پایان کتاب نیست و آن را نقض نمی‌کند؛ صرفاً آنچه را که در پی برگشتن الکس به حال اولیه‌اش اتفاق می‌افتد نشان نمی‌دهد. از لحاظ فلسفی اگر قصه‌ای را از نقطه‌ی پایانش ادامه دهید، بالاخره به نقطه‌ای خواهید رسید که با درون‌مایه‌ای که در پایان تثبیت شده، به تناقض خواهد رسید. اگر از کسی که فیلم پرتقال کوکی را دیده و اصلاً از وجود کتاب آن خبر ندارد بپرسید آیا الکس تا آخر عمرش به خلاف ادامه خواهد داد، احتمالاً جوابش خیر خواهد بود.

فارغ از درون‌مایه‌های مربوط به داستان، پرتقال کوکی فیلمی بسیار خوش‌استیل است. همان‌طور که کانال یوتوب CinemaTyler اشاره کرده، وقتی از پرتقال کوکی حرف می‌زنیم، اولین چیزی که به ذهن‌مان می‌آید، نماهای نمادین آن است: نمای راه رفتن الکس و رفقایش در تونل تاریک، نمای چشم‌های وحشت‌زده مالکوم مک‌داول در حالی‌که دکتر کنار دستش قطره درون چشم‌هایش می‌ریزد و از همه نمادین‌تر، نمای الکس در حالی‌که طبق رسم رایج فیلم‌های کوبریک، با چشم‌هایی شرارت‌بار و از پایین به دوربین زل زده است.

A Clockwork Orange 00012 - بررسی فیلم A Clockwork Orange (1971) | پیوندی بی‌نظیر ولی خیانت‌کارانه از فرم و محتوا

سابقه‌ی کوبریک به‌عنوان یک عکاس در این فیلم به‌خوبی اثر خود را نشان می‌دهد و تقریباً همه‌ی نماها و صحنه‌ها از جنبه‌ای به‌یادماندنی برخوردارند که در آن واحد هم آشنا و هم غریبه است؛ دقیقاً مثل دنیای دیستوپیایی‌ای که داستان در آن واقع شده است.

یکی دیگر از تکنیک‌های کوبریک این است که بعضی‌وقت‌ها بازیگرهایش را مجبور می‌کند واکنش‌هایی افراطی از خود نشان دهند، طوری‌که انگار به فیلم‌های درجه دو (B-Movie) تعلق دارند و عمداً سعی دارند بد و زمخت بازی کنند، اما این بازی‌های افراطی به طرز عجیبی صحنه‌های فیلم را جذاب می‌کنند. مثلاً از چنین بازی‌هایی می‌توان به میلیچ (فروشنده‌ی لباس) و متصدی هتل در چشمان کاملاً بسته (Eyes Wide Shut) و جک و وندی تورنس (Jack & Wendy Torrance) در درخشش (The Shining) اشاره کرد.

این تکنیک در پرتقال کوکی با تمام قوا به کار رفته و بهترین نتیجه را داشته است. نمونه‌ی بارزش شخصیت آقای الکساندر است که واکنش‌های افراطی او به حضور الکس و در هم رفتن اجزای صورتش، طوری که انگار کنترل صورتش دست خودش نیست، تاثیری هیپنوتیزم‌کننده دارد. آقای دلتوید نیز با طرز حرف زدن لفظ قلم و معلمی‌اش که آمیخته به شهوت برای الکس است به یکی از بامزه‌ترین و در عین حال مورمورکننده‌ترین شخصیت‌های فیلم تبدیل شده و هرچه بیشتر به عمق فیلم به‌عنوان یک کمدی سیاه می‌افزاید.

در نهایت، پرتقال کوکی فیلمی است که هم از لحاظ محتوایی و هم از لحاظ فرمی آنقدر قوی است که شاید اگر جزو علاقه‌مندان آن باشید، به‌طور دقیق ندانید دقیقاً کدام جنبه‌ی فیلم در ابتدا توجه‌تان را جلب کرد. این دقیقاً خاصیت رمانی که از آن اقتباس شده نیز هست. با این‌که فیلم کوبریک و شهرت آن باعث شده که پیامی که برجس با نوشتن رمان قصد انتقالش را داشت، خدشه‌دار شود، ولی آنقدر ماهرانه دنیای او را به دنیای سینما منتقل می‌کند که اگر من جای او بودم، زیاد نمی‌توانستم دلخور باشم.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا