MaxPayne - ضد شرور (Anti-Villain) | معرفی عناصر داستانی (۴۵)

ولادیمیر یکی از اون آدم بدای باشرف و باوجدان بود. میشد تقریباً جزو آدم خوبا حسابش کرد.

مکس پین

 

ضد شرور شخصیتی منفی است که اهداف و ویژگی‌های شخصیتی قهرمانانه دارد. اکثر ضد شرورها را می‌توان بین این دو دسته قرار داد:

  1. هدف و نیتشان خیر است، ولی  روش رسیدن به آن شر.
  2. هدف و نیشان شر است، ولی نسبت به شرورهای دیگر آن‌قدر بااخلاق‌تر و باوجدان‌تر هستند که راه و روشی ملایم‌تر را برای رسیدن به آن در پیش می‌گیرند و می‌توانند هر از گاهی منش قهرمانانه‌ی محدودی نیز از خود نشان دهند.

آن‌ها اغلب بهتر از باقی شخصیت‌های منفی هستند، ولی هیچ‌وقت نمی‌توان قهرمان حسابشان کرد. ضد شرور مرز بین قهرمان و شرور را کمرنگ می‌کند؛ درست همان کاری که ضدقهرمان  انجام می‌دهد، ولی با وارد شدن از مسیر مخالف. همچنین آن‌ها هیچ‌وقت به‌طور کامل از یک شخصیت بد به شخصیت خوب تبدیل نمی‌شوند.

در اصل ضد شرور تلاشی است برای انسانی‌تر کردن و سبک‌تر کردن تیپ شخصیتی شرور؛ درست مثل ضدقهرمان که تلاشی است برای تاریک‌تر کردن تیپ شخصیتی قهرمان، ولی اگر آن‌ها را کنار هم قرار دهیم، شاید تشخیص دادنشان کار راحتی نباشد. چون ضدقهرمان بودن یا ضد شرور بودن یک شخصیت (به‌خصوص اگر او قهرمان داستان باشد) تا حد زیادی به تفسیر شخصی مخاطب از اعمال و رفتار او بستگی دارد و به‌طور کلی مساله‌ای ثابت و از پیش تعیین‌شده نیست.

اکثر ضد شرورها کاملاً از این حقیقت آگاهند که کاری که انجام می‌دهند بد است، ولی در عین حال تلاششان این است که اعتبار مثبتی هم برای خود نگه دارند تا راه برای هدف و نتیجه‌ی نهایی (احتمالاً) خوبی که مد نظر دارند، باز باقی بماند.

[su_pullquote class=”my-pq”]در اصل ضد شرور تلاشی است برای انسانی‌تر کردن و سبک‌تر کردن تیپ شخصیتی شرور؛ درست مثل ضدقهرمان که تلاشی است برای تاریک‌تر کردن تیپ شخصیتی قهرمان[/su_pullquote]

بسته به نگرش خود داستان، می‌توان یک شرور معمولی را با گذر زمان ضد شرور جلوه داد؛ مثلاً با بیان حادثه‌ای که عامل گرایش او به پلیدی بود؛ یا وقوع حادثه‌ی تلخی که آن‌ها را بدبین‌تر از قبل می‌کند؛ یا معرفی همراهی که به ضد شرور جنبه‌ی انسانی می‌بخشد؛ یا لحظاتی که در آن ضد شرور در حق کسی مهربانی می‌کند؛ و یا سوق دادن آن‌ها به سمت تسلیم و شکست درونی. عذر فرویدی شاید اعمال آن‌ها را توضیح دهد، ولی تقریباً هیچ‌وقت آن‌ها را به ضد شرور تبدیل نمی‌کند.

ضد شرورها هم مثل ضدقهرمان ‌ها می‌توانند با یکدیگر تفاوت‌های عمده‌ای داشته باشند، ولی سعی شده این دامنه‌ی گسترده توسط چهار تیپ شخصیتی که در ادامه معرفی می‌شوند، محدودتر شود.

 

ThanosWasRight 1030x687 - ضد شرور (Anti-Villain) | معرفی عناصر داستانی (۴۵)

 

تیپ‌های شخصیتی ضد شرور

  1. ضد شرور شریف: با وجود این‌که پلید بودن انتخاب خودش است و شاید حتی به شهرت خود به‌عنوان یک فرد پلید افتخار کند، هنگامی که وقت انجام عملی واقعاً پلید فرا برسد، جا می‌زند. این نوع ضد شرور استانداردهای خاص خود را دارد و از بعضی خطوط قرمز هیچ‌وقت عبور نمی‌کند؛ حتی اگر به ضرر خودش تمام شود. ضد شرور شریف در حق کسی ظلم نمی‌کند و شاید حتی دست کسی را که زمین افتاده بگیرد. اغلب یک همراه دارد که او را انسانی‌تر جلوه می‌دهد. شاید برای او شرارت راهی برای گذاشتن نان سر سفره باشد و نه یک تمایل شخصی. از نظر پلید بودن از تیپ دوم بالاتر است، چون برای او پلید بودن یک انتخاب است و نه چیزی که به ناچار به آن دچار شده است. تیپ اول عموماً تعریف عمومی ضد شرور است. اگر ضد شرورهایی که در این تیپ جای می‌گیرند، اصول اخلاقی خود را زیر پا بگذارند، ممکن است به شرورهای واقعی تبدیل شوند. با وجود این‌که تیپ اول شرورترین نوع ضد شرور است، تیپ دوم با ثبات‌ترینشان است و کمترین میزان تغییر را دارد.
    مثال‌ها: ادی براک (مرد عنکبوتی)[۱]، بیلِ قصاب (دارودسته‌های نیویورک)[۲]، گاراک (پیشتازان فضا: فضای بی‌کران نهم)[۳].
  2. ضد شرور درمانده: مشخصاً این تیپ ضد شرور نمی‌خواهد شرور باشد، ولی شرایط طوری رقم خورده که چاره‌ی دیگری ندارد. شاید هدف آن‌ها وفاداری بی‌چون‌وچرا یا عشق‌ورزی به یک نفر دیگر باشد یا شاید هم فقط برای زنده ماندن مجبور به مبارزه کردن هستند؛ یا شاید هم این‌قدر بیچارگی کشیده‌اند که دیگر طاقتشان طاق شده و می‌خواهند خودشان را با نابود کردن چیزهای دیگر تخلیه کنند. چنین ضد شروری حس همذات‌پنداری ما را نه به خاطر هدف والای خود، بلکه به‌خاطر مزخرف بودن دنیایی که در آن ساکن است برمی‌انگیزد. آن‌ها اغلب از روانی آسیب‌دیده رنج می‌برند. ضد شرورهای تیپ دو ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی به همان اندازه شانس تبدیل شدن به ضدقهرمان را نیز دارند.
    مثال‌ها: فینور، میدهورس و ماگلور (سیلماریلیون)[۴]، آناکین اسکای‌واکر (سه قسمت اول جنگ ستارگان)[۵]، بَری برتون (شرارت ساکن)[۶].
  3. ضد شرور خیرخواه: آن‌ها شاید به هدفی خوب اعتقاد داشته باشند، ولی از هر وسیله‌ای برای رسیدن به آن استفاده می‌کنند. حس همذات‌پنداری‌ای که مخاطب برای این شخصیت حس می‌کند، از این حقیقت نشات می‌گیرد که آن‌ها هم هدف قهرمان را در سر می‌پرورانند، ولی به‌طور عمل‌گرایانه، مصلحت‌آمیز یا بدبینانه‌ای برای رسیدن به آن بی‌رحمانه تلاش می‌کنند. شاید آن‌ها کاملاً به سوال‌برانگیز بودن اعمالشان از بعد اخلاقی واقف باشند، ولی به این نتیجه رسیده باشند که برای رسیدن به آن هیچ راه دیگری وجود ندارد. عموماً آدم‌بدهای اصلی در دنیایی خاکستری هستند و اگر کسی به آن‌ها ثابت کند راهی که در پیش گرفته‌اند اشتباه است، تا حدودی شانس رستگار شدن دارند؛ بستگی به این دارد که دیدشان تا چه حد افراطی باشد. این ضد شرورها ممکن است به شروری واقعی تبدیل شوند، ولی تبدیل شدن به ضد شرور تیپ چهارم یا ضدقهرمان  یا ماندن در همین تیپ محتمل‌تر است. شاید بتوان بسیاری از فرمانروایان و شخصیت‌های سیاسی بدنام در تاریخ را یک ضد شرور خیرخواه در نظر گرفت.
    مثال‌ها: چانگ (فقط خدا می‌بخشد)[۷]، بازرس ژاور (بینوایان)[۸]، لرد عزریل (نیروی اهریمنی‌اش)[۹]، اندرو رایان (بایوشاک)[۱۰].
  4. شرور صوری: چنین شخصیتی فاقد ویژگی‌های شرورانه است یا آن‌قدر برای دیگران ارزش و اهمیت قائل است که هر اثری از شر بودن تقریباً به‌طور کامل از بین می‌رود و معمولاً فقط به دلیل این‌که علیه قهرمان مبارزه می‌کند، شرور نامیده می‌شود. این شخصیت‌ها هیچ‌وقت به‌طور فعالی بدجنس نیستند. معمولاً آن‌ها دلیلی غیر از خباثت برای مقابله با قهرمان دارند. به‌طور کنایه‌آمیزی می‌توانند به‌شدت برای قهرمان خطرناک باشند، چون مهارت و توانایی بالایشان جای خالی خبیث بودنشان را پر می‌کند. همچنین مبارزه با آن‌ها برای قهرمان یک دوراهی اخلاقی ایجاد می‌کند. در این نقطه است که مرز بین ضد شرور با تیپ شخصیتی آدم‌بَده کمرنگ می‌شود. کشتن یک ضد شرور تیپ چهارم در یک بازی شاید برای بازیکن حال‌گیری اساسی محسوب شود. مرگ آن‌ها به احتمال زیاد موقعیتی اشک‌آفرین است. این ضد شرورها برای تبدیل شدن به شرور واقعی هیچ شانسی ندارند. در واقع اگر این اتفاق بیفتد، شاید روند داستان با مشکل مواجه شود.
    مثال‌ها: ژنرال ایسوروکو یاماموتو (پرل هاربر)[۱۱]، سیف، گرگِ بزرگِ خاکستری (ارواح تاریکی)[۱۲]، ژنرال ایرو (انیمیشن آواتار: آخرین بادافزار)[۱۳].

 

[۱] Eddie Brock, Spider-Man (Co & F & TV & VG)

[۲] Bill the Butcher Gangs of New York )F(

[۳] Garak, Star Trek: Deep Space Nine )TV(

[۴] Feanor, Meadhors & Maglor, The Silmarillion )Lit(

[۵] Anakin Skywalker, Star Wars Prequels )F & VG & Co & Lit)

[۶] Barry Burton, Resident Evil )VG(

[۷] Chang, Only God Forgives )F(

[۸] Javert, Les Miserables )Lit & F & TV & Musical)

[۹] Lord Asriel, His Dark Materials (Lit & TV & F & VG)

[۱۰] Andrew Ryan, Bioshock )VG(

[۱۱] General Isoroku Yamamoto, Pearl Harbor )F(

[۱۲] Sif The Great Grey Wolf, Dark Souls )VG(

[۱۳] General Iroh, Avatar: The Last Airbander )TV(

 

منبع: Anti-Villain

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

سوپر ماریو به خاطر پرشش مشهور است، اما پرش او از اول به دلچسبی حالایش نبود. در دانکی کانگ (Donkey Kong)، اولین بازی‌ای که ماریو در آن حضور پیدا کرد، پرش ماریو به‌شدت ساده بود: او می‌توانست در حال ایستاده به سمت بالا بپرد و در حال دویدن پرشی قوس‌دار انجام دهد. همین و بس. ماریو وقتی وسط هوا بود، حتی نمی‌توانست یک میلی‌متر از مسیر از پیش‌تعیین‌شده‌اش منحرف شود و همه‌ی پرش‌ها انیمیشن یکسان داشتند.

Mark Brown Versatile Verbs 00001 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

Mark Brown Versatile Verbs 00002 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

وقتی از افعال (Verbs) حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ افعال کارهایی هستند که بازیکن می‌تواند در طول بازی انجام دهد. برای جلوگیری از سوءتفاهم باید اشاره کنم که فعل با اکشن، مکانیزم و درونداد (Input) فرق دارد و عبارتی فنی‌ست که کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح بازی کارکشته به آن محبوبیت بخشید.

فعل اشاره‌شده یعنی پریدن ماریو، بسیار ساده است. مثلاً اگر بخواهیم از پرش در حالت ایستاده فرمولی دربیاوریم، فرمولش به سادگی «A را فشار بده تا B انجام شود» خواهد بود.

اما در بازی‌های اخیر مجموعه مثل دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) پرش لوله‌کش دوست‌داشتنی ما به‌مراتب جالب‌تر است. در این بازی شما می‌توانید شدت قوس، ارتفاع، زاویه و نقطه‌ی فرود پرش را تعیین کنید، حین پریدن حرکات دیگر انجام دهید و روی دیوارها و لاک کوپاها معلق بزنید.

در این بازی دیگر از فرمول ساده‌ی «A را فشار بده تا B انجام شود» خبری نیست. در این بازی از دل این فعل ساده تعداد نسبتاً زیادی فعل دیگر تولید می‌شود.

پرش ماریو یک فعل چندکاره (Versatile Verb) است، فعلی که بسته به شیوه‌ی اجرایش، استفاده‌های مختلف دارد. این افعال برای بازی‌های اکشن ایده‌آل هستند، چون نشان می‌دهند گاهی گیم‌پلی جالب، گیم‌پلی‌ای که انتخاب‌های چالش‌برانگیز زیادی پیش رویتان قرار می‌دهد و ترغیب‌تان می‌کند سبک بازی خاص خود را برگزینید، از ساده‌ترین تعاملات شما با بازی به وجود می‌آید. همچنین افعال چندکاره اغلب بر میزان رضایت‌بخشی گیم‌پلی بازی می‌افزایند و از تعداد دکمه‌های به‌کارگرفته‌شده در بازی می‌کاهند.

در این مقاله قصد دارم چند بازی درجه‌یک را بررسی کنم و ببینم در این بازی‌ها ساز و کار فعل چندکاره چیست؟

اولین نکته‌ای که باید در نظر گرفت این است که فعل با فشردن یک دکمه اجرا می‌شود، برای همین باید راه‌های مختلفی را که می‌توان از یک دکمه استفاده کرد در نظر گرفت. به‌عنوان مثال،  فشردن دکمه و نگه داشتن آن چه تفاوتی در بازی ایجاد می‌کند؟ در بسیاری از بازی‌ها هیچ تفاوتی، اما در بازی‌ای مثل پسر جغدی (Owlboy)، اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید ممکن است به ضررتان تمام شود، چون اگر دکمه‌ی شلیک را تندتند و پشت سر هم فشار دهید، نرخ شلیک سریع‌تر خواهد بود.

Mark Brown Versatile Verbs 00003 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

Mark Brown Versatile Verbs 00004 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

در مگامن ایکس (Mega Man X) کارکرد دکمه‌ی شلیک برعکس است؛ با فشردن دکمه‌ی شلیک مگامن یک گلوله‌ی عادی شلیک می‌کند، اما اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید، تفنگ مگامن شارژ می‌شود و گلوله‌ی شلیک‌شده بزرگ‌تر و مهلک‌تر خواهد بود.

Mark Brown Versatile Verbs 00005 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

Mark Brown Versatile Verbs 00006 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

در بازی زره‌ای هست که با به دست آوردن آن، می‌توانید گلوله‌های بزرگ‌تر و مهلک‌تری شارژ و شلیک کنید. کافی‌ست دکمه را بیشتر نگه دارید.

Mark Brown Versatile Verbs 00007 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

این مکانیزم ساده انتخاب تاکتیکی جالبی پیش رویتان قرار می‌دهد: وارد کردن آسیب کم بدون معطلی یا وارد کردن آسیب زیاد با تاخیر و در معرض آسیب قرار گرفتن توسط دشمن.

معادل مدرن‌تر گلوله‌ی شارژی نارنجک ضامن‌دار است. کاربرد رایج چنین نارنجکی این است که ضامنش را بکشید، آن را پرتاب کنید و منتظر بمانید تا منفجر شود. اما با این نارنجک یک کار دیگر هم می‌توان کرد: پس از کشیدن ضامن آن را در دستتان نگه دارید و بعد از چند ثانیه آن را پرتاب کنید. در این حالت نارنجک یا وسط هوا منفجر می‌شود، یا به محض برخورد به هدف، یا در دست خودتان…

این بار باید بین دو گزینه انتخاب کنید: ریسک کمتر یا پاداش بیشتر. تا کی حاضرید نارنجک را در دست خود نگه دارید؟ زمان دقیق انفجارش را چطور می‌توانید حدس بزنید؟

به هنگام کنترل ماریو نیز اگر دکمه‌ی پرش را به صورت لحظه‌ای فشار دهید، پرش ماریو کوتاه خواهد بود. اما هرچه بیشتر آن را نگه دارید، پرشش مرتفع‌تر می‌شود.

بازی لوفت‌راوزرز (Luftrausers) نگاهی متفاوت به عمل «نگه داشتن دکمه» دارد. در این بازی برای شلیک تیر با هواپیمایتان باید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید. اما تنها راه برای تعمیر کردن هواپیمایتان رها کردن دکمه‌ی مذکور است. این سیستم کنترل انتخابی پیش رویتان قرار می‌دهد: انتخاب بین حمله یا دفاع. در طول مبارزه باید دائماً به این دو تاکتیک شیفت کنید.

وقتی در حال شلیک کردن هستید، نگران مردن‌اید و وقتی در حال تعمیر کردن هواپیما هستید، بی‌صبرانه منتظرید تا مبارزه را از سر بگیرید. این گیم‌پلی پینگ‌پنگی تجربه‌ی بازی را به تجربه‌ای زنده و پرتلاطم تبدیل کرده است.

همچنین اگر می‌خواهید پیچی سریع و تند انجام دهید و دشمنانی را که از پشت سر در حال تعقیب کردنتان هستند غافلگیر کنید، باید دکمه‌ی گاز را ول کنید. ولامبیر (Vlambeer)، سازنده‌ی بازی، از لذت رها کردن دکمه به‌خوبی‌آگاه است.

Mark Brown Versatile Verbs 00008 1024x576 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

در بازی دارک سولز (Dark Souls) اگر سپرتان را بالا نگه دارید، خط بنیه‌یتان با سرعت کمتری پر می‌شود. برای همین برای بازیابی سریع‌تر بنیه‌یتان باید سپرتان را پایین نگه دارید و برای چند ثانیه خود را در معرض آسیب قرار دهید. در چنین لحظاتی حدقه‌ی چشم‌هایتان دائماً بین خط بنیه و دشمنی که قرار است له‌ولورده‌یتان کند در حال جابجا شدن است.

در بازی موتوراستورم (Motorstorm)، خودرویی را که سوارش هستید می‌توان به نارنجک ضامن‌دار بازی‌های مسابقه‌ای تشبیه کرد. در این بازی باید دکمه‌ای را نگه دارید تا خودرویتان سرعت بگیرد، اما اگر آن را از حدی بیشتر نگه دارید، خودرو منفجر می‌شود. برای همین باید دکمه‌ی گاز را لحظه به لحظه رها کنید تا موتور خودرو خنک شود.

در طول بازی کل تمرکز شما صرف فشار صحیح این دکمه می‌شود. اول باید خودرو را به نهایت سرعت برسانید و بعد در لحظه‌ی مناسب (مثلاً‌ در پیچ‌ها یا وسط هوا) دکمه را ول کنید تا موتور خنک شود. ایجاد این توازن تنش زیادی در گیم‌پلی می‌آفریند.

Mark Brown Versatile Verbs 00009 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

Mark Brown Versatile Verbs 00010 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

گاهی شرایط طوری‌ست که باید دکمه‌ها را بیش از یک بار فشار داد. منظورم رویدادهای فوری (QTE) نیست. منظورم شرایطی‌ست که یک بار فشردن دکمه یک پیامد به دنبال دارد و دوبار فشردن آن پیامدی دیگر. در چنین شرایطی اغلب بین فشار دادن دکمه باید فاصله‌ای زمانی رعایت شود.

این سیستم به خلق حرکاتی چون پرش دوتایی (Double Jump) منجر می‌شود، حرکتی که برای پرش/جهش دوم باید با دقتی کسر ثانیه‌ای دکمه‌ی پرش را فشار دهید. سازندگان بازی خانم اسپلوژن‌من (Ms. ‘Splosion Man) با استفاده از تکنیک پرش/جهش چندتایی گیم‌پلی جنون‌آمیز و سرسام‌آوری خلق کرده‌اند.

دکمه‌ی خشاب‌گذاری در چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر در لحظه‌ای که خط خشاب‌گذاری روی ناحیه‌ی سفید در نوار مربوطه قرار داشته باشد، دکمه‌ی خشاب‌گذاری را برای بار دوم فشار دهید، دمج (Damage) گلوله‌های بعدی‌تان بیشتر خواهد شد. به همین سادگی فعل ساده‌ای مثل «A را فشار بده تا B انجام شود» در چرخ‌دنده‌های جنگ عمق تاکتیکی رضایت‌بخشی پیدا کرده است.

Mark Brown Versatile Verbs 00011 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

اما واضح‌ترین مثال از چنین ساز و کاری کمبو زدن در بازی‌های اکشن است. مثلاً تفاوت بین یک مشت ساده و چند مشت قدرتمند پشت سر هم در تعداد دفعاتی‌ست که دکمه‌ی مشت زدن را فشار دهید. هرچقدر تعداد دکمه‌ها و فعل‌های درگیر در کمبو بیشتر شود، گیم‌پلی جالب‌تر می‌شود، چون گاهی افعال، در صورت ترکیب شدن با یکدیگر، معنای متفاوتی پیدا کنند.

مثلاً در بازی سایکونات‌ها (Psychonauts) حمله‌ی عادی و پریدن دو فعل متفاوت هستند، اما اگر پس از پریدن دکمه‌ی حمله را فشار دهید، رز (Raz) با کف دستش به زمین می‌کوبد و بدین ترتیب، یک حمله‌ی هوایی مهلک انجام می‌دهد. این حرکت مثالی از استفاده از یک فعل پس از فعلی دیگر در محدوده‌ی زمانی مشخص است، اتفاقی که به خلق یک حرکت جدید منجر می‌شود. این مثال هم به مثال مشت زدن شبیه است، با این تفاوت که برای اجرایش دو دکمه‌ی مجزا به کار گرفته شده است.

Mark Brown Versatile Verbs 00012 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

برای اجرای حرکت ترکیبی بازیکن باید درک خوبی از زمان‌بندی داشته باشد و آگاه باشد که افعال متفاوت چه موقع و چطور با هم ترکیب می‌شوند. ترکیب شدن افعال ممکن است تبدیل ساده‌ی یک فعل به فعل دیگر باشد یا یک سری حرکت پیچیده که بازیکن باید یاد بگیرد و در حافظه‌اش ذخیره کند.

ساز و کار هدف‌گیری در بازی‌های شوتر نیز تقریباً مثل مثال‌های ذکرشده است. در این بازی‌ها می‌توانید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید تا شخصیت اصلی بدون دقت و تمرکز تیرهایش را به یک سمت بپاشد یا پیش از فشردن دکمه‌ی شلیک دکمه‌ی هدف‌گیری را فشار دهید تا در ازای حرکت کندتر، تیرهای دقیق‌تری شلیک کنید. این روش تیراندازی در همه‌ی بازی‌های شوتر پیاده نشده است، اما مثال خوبی از شیوه‌ی تاثیرگذاری نگه داشتن دکمه روی یک فعل خاس است.

ترکیب دو دکمه با یکدیگر ساده‌ترین راه خلق افعال چندکاره است، اما می‌توان دکمه را با آنالوگ استیک، موس یا استیلوس ترکیب کرد و جلوه‌های تازه و مفرح‌تری را از پدیده‌ی افعال چندکاره به بازیکن نشان داد.

در هر بازی‌ای که در آن شخصیت اصلی باید در یک فضای سه‌بعدی حرکت کند، خواه ناخواه رابطه‌ای بین فعل «حرکت کردن» با بسیاری از فعل‌های کلیدی بازی برقرار می‌شود.

مثلاً‌ مشت کازاما (Kazuma)، قهرمان سری یاکوزا (Yakuza) موقعی به «مشت» تبدیل می‌شود که او را به نزدیکی یک دشمن ببرید (به‌عبارت دقیق‌تر حرکتش دهید)، وگرنه مشت زدن به خودی خود دست تکان دادن در هواست.

این رابطه می‌تواند عمیق‌تر از این حرف‌ها باشد. برای شرح این عمق دوباره برمی‌گردیم به کسی که مقاله را با نام و یادش شروع کردیم:‌ ماریو.

زاویه و فاصله‌ی پرش ماریو با جهت‌گیری افقی و سرعت حرکت او پیش از فشردن دکمه‌ی A رابطه‌ی مستقیم دارد. برای همین بهترین راه برای پریدن بین دو شکاف پرفاصله دویدن و سرعت گرفتن است.

همچنین می‌توانید وسط هوا ماریو را حرکت دهید یا شیوه‌ی پریدن او را تغییر دهید. مثلاً اگر ماریو را دور خودش بچرخانید و دکمه‌ی پرش را فشار دهید، یا پس از یک پیچ سریع و ناگهانی دکمه‌ی پرش را فشار دهید، پرش او نسبت به حالت عادی متفاوت خواهد بود.

Mark Brown Versatile Verbs 00013 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

Mark Brown Versatile Verbs 00014 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

در دوران دانکی کانگ، می‌شد پرش ماریو به سمت چپ و راست را به دکمه‌هایی جداگانه روی دستگاه آرکید تبدیل کرد. اما در باقی بازی‌های ماریو، با استفاده از دی‌پد و آنالوگ استیک می‌توان چنان ظرافتی به پرش ماریو بخشید که دیگر در نظر گرفتن پرش به چپ یا پرش به راست به‌عنوان فعلی جداگانه خارج از تصور است.

برای خلق حرکات بیشتر، می‌توان پرش ماریو را با دکمه‌ی نشستن نیز ترکیب کرد. مثلاً:‌

نشستن + پریدن = پشتک‌وارو

نشستن حین دویدن + پریدن = پرش بلند

نشستن وسط هوا = کوبیدن باسن روی زمین (حرکتی که می‌توان بلافاصله پس از انجامش یک پرش فنری دیگر اجرا کرد)

شاید این حرکات روی کاغذ پیچیده به نظر برسند، ولی باید نکاتی را در نظر داشت: نکته‌ی اول این‌که ترکیب این افعال باید به شکلی طبیعی انجام پذیرد و حالتی مکانیکی نداشته باشد. برای همین نباید از این سیستم به‌عنوان بهانه‌ای برای زورکی اضافه کردن یک فعل یا حرکت جدید به کنترلر استفاده کرد، خصوصاً وقتی این فعل یا حرکت جدید حاصل فشار دادن دو دکمه‌ی نامربوط باشد.

این سیستم در یک صورت جواب می‌دهد و آن هم ترکیب شدن دو فعل با یکدیگر است، نه دو دکمه. وظیفه‌ی بازیساز این است که فکر کند ببیند منطقی‌ترین و طبیعتی‌ترین حرکتی که از ترکیب دو حرکت به وجود می‌آید چیست و آن را در بازی بگنجاند.

نکته‌ی دوم این است که برای به پایان رساندن بازی‌های ماریو، تقریباً در هیچ موقعیتی انجام این حرکات ترکیبی پیشرفته ضروری نیست. این حرکات صرفاً مهارت‌های امتیازی برای بازیکنان حرفه‌ای هستند که می‌خواهند مهارت خود را به صورت عملی به کار گیرند، آیتم‌های مخفی جمع‌آوری کنند یا بازی را سریع‌تر به پایان برسانند.

مثال‌های ذکرشده، نماینده‌‌ی راه‌های متعدد موجود برای ساختن افعال چندکاره هستند. با استفاده از این افعال، می‌توان حرکاتی در بازی پیاده کرد که بازیکن را وادار می‌کنند تصمیمات لحظه‌ای و زنجیره‌وار بگیرد. همچنین با قرار دادن افعال اکسپرسیو در اختیار بازیکن می‌توان در پشت سر گذاشتن موقعیت‌های غیرقابل‌پیش‌بینی به او کمک کرد.

این افعال مزایای دیگری نیز دارند. مثلاً‌ در لوفت‌راوزرز می‌شد برای تعمیر هواپیما یک دکمه‌ی خاص تعیین کرد یا بسته‌های سلامتی در محیط بازی پخش کرد، ولی با توجه به این‌که تعمیر هواپیما و شلیک تیر هردو با یک دکمه انجام می‌شوند، از پیچیدگی بی‌مورد گیم‌پلی تا حد زیادی کاسته شده است. افعال چندکاره به بازیساز اجازه می‌دهند بدون پیچیده کردن بازی، به عمق آن بیفزایند.

همچنین استفاده از افعال چندکاره بسیار لذت‌بخش است. خواه این فعل محکم‌تر فشار دادن دسته‌ی NES برای بالاتر پریدن ماریو باشد، خواه رها کردن دکمه‌ی شلیک در خنجرهای شیطان (Devil Daggers) برای جذب کردن جواهرات. همان‌طور که اشاره شد، کمبو زدن در بازی‌های برالر و هک‌واسلش نیز بسیار لذت‌بخش است و می‌توان آن را به ژیمناستیک انگشت شست تشبیه کرد.‌ بعضی‌ها کلی وقت می‌گذارند تا در انجام این کمبوها استاد شوند.

البته افعال چندکاره یک سری نقطه‌ضعف نیز دارند. بزرگ‌ترینشان این است که این افعال برای معلولان و کسانی که ناراحتی خاصی دارند و ناراحتی‌شان با دکمه فشار دادن، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و فشار دادن یک دکمه پشت سر هم عود می‌کند، مشکل‌زاست. پیشنهاد می‌کنم برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه «راهنمای میزان قابل‌دسترس بودن بازی‌ها» (Game Accessibility Guidelines) را مطالعه کنید.

همان‌طور که دیدیم، پرش ماریو یک فعل ساده است، اما کلی فعل جدید از دل آن زاده می‌شود. در بازی تغییر یک فعل به فعل دیگر به عوامل مختلفی بستگی دارد: مثلاً این‌که

– آیا دکمه‌ی A را فشار داده‌اید یا آن را نگه داشتید

Mark Brown Versatile Verbs 00015 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

– فعلی که در حال انجامش هستید چیست و فعل قبل/بعد از آن چه می‌تواند باشد

Mark Brown Versatile Verbs 00016 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

– آیا قبل از فشردن دکمه‌ی پرش دکمه‌ی دویدن را نگه داشته بودید یا نه

Mark Brown Versatile Verbs 00017 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

–  قبل از پرش و حین پریدن آنالوگ استیک را چگونه حرکت دادید

Mark Brown Versatile Verbs 00018 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

تازه اگر لباس راکون تن ماریو باشد، می‌توانید با نگه داشتن دکمه‌ی A در هوا پرواز کنید و با رها کردنش روی زمین بیفتید.

Mark Brown Versatile Verbs 00019 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

در دیگر بازی‌های ماریو، مثل سوپر ماریو ۶۴، اگر زمان‌بندی‌تان بی‌نقص باشد، می‌توانید با سه بار فشردن دکمه‌ی A پرش سه‌گانه (Triple Jump) انجام دهید.

Mark Brown Versatile Verbs 00020 - «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

چنین سطح فوق‌العاده‌ای از چندکارگی از یک تصمیم درست نوید می‌دهد: پیش از این‌که نینتندو حتی یک مرحله از بازی را طراحی کند، پرش مفرح، رضایت‌بخش و اکسپرسیوی برای ماریو طراحی کرده است و پرش پیچیده‌ی او فقط با چند دکمه‌ی انگشت‌شمار امکان‌پذیر شده است.

آیا رازی که در پرش ماریو نهفته است همین چیزهایی است که به آن اشاره کردم؟ بله، تقریباً. بخش بزرگی از لذت‌بخش بودن این پرش‌ها در همین نکات خلاصه می‌شود، ولی به آن‌ها محدود نمی‌شود. برای طراحی فعل‌های درگیرکننده باید نکات بیشتری را مدنظر قرار داد. بنابراین می‌توان این مقاله را بخش اول پرداختن به این مقوله در نظر گرفت. در آینده به راه‌های بیشتری برای خلق افعال چندکاره برای بازی‌های ویدئویی اشاره خواهم کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به ختم جلسه موقعی پیش می‌آید که طرفین بحث بی‌صبرانه منتظرند بحث تمام شود و از‌ آن نتیجه‌گیری کنند، برای همین مدارک ناکافی و ناقص را می‌پذیرند تا هرچه زودتر این اتفاق بیفتد. میل به نتیجه‌گیری یک میل روان‌شناسانه‌ی شدید است و وقتی به‌عنوان بهانه‌ای برای پذیرفتن مدرکی استفاده می‌شود که در حالت عادی پذیرفته نمی‌شود، به ترفندی مغلطه‌آمیز تبدیل می‌شود. این مغلطه به توسل به نادانی (Argument from Ignorance) شباهت دارد. توسل به نادانی موقعی پیش می‌آید که شخص استدلال کند گزاره‌ای صحیح است، چون خلاف آن ثابت نشده است. نادانی و عدم داشتن اطلاعات کافی از لحاظ ذهنی اعصاب آدم را خرد می‌کند و بعضی‌وقت‌ها انسان‌ها سعی می‌کنند با این نادانی روبرو نشوند. تفاوت بین این دو مغلطه این است که در توسل به ختم جلسه دلیل اصلی پایان یافتن بحث، پذیرش بی‌چون‌وچرای مدرک ارائه‌شده است.

معادل انگلیسی: Appeal to Closure

معادل‌های جایگزین: توسل به عدالت

الگوی منطقی:

مدرک X عرضه شده و به نظر صاحب‌نظران ناکافی‌ست (یا به خاطر تمایل به خاتمه‌ی بحث با سوگیری شدید ارزش‌یابی شده است).

طرفین دوست دارند بحث هرچه سریع‌تر خاتمه یابد.

بنابراین مدرک X پذیرفته می‌شود.

مثال ۱:

به خاطر حمله‌ی تروریستی به شهر شهروندان بسیار خشمگین بودند و می‌خواستند عدالت هرچه سریع‌تر برقرار شود. بنابراین آن‌ها مرد مسلمانی را که به مشکوک به نظر می‌رسید و معلوم نبود هنگام وقوع جرم کجا بوده، دستگیر کردند و جرم را گردن او انداختند.

توضیح: متاسفانه جرم‌های بی‌سرانجام برای کسانی که در راس قدرت هستند وجهه‌ی بدی به جا می‌گذارند. با توجه به درصد بالای دستگیری‌های اشتباه، مشخص است که توسل به ختم جلسه عواقبی جدی برای انسان‌های بی‌گناه به دنبال دارد.

استثنا: در جایی اشاره شده اصطلاح رایج «Let’s agree to disagree» (بیا توافق کنیم که با هم هم‌نظر نیستیم) نمونه‌ای از توسل به ختم جلسه است. این ادعا صحیح نیست، چون وقتی این جمله بیان می‌شود، معنی‌اش این است که طرفین بحث هیچ‌کدام استدلال‌ها و مدارک طرف مقابل را نپذیرفته‌اند و صرفاً توافق کرده‌اند تا توجهشان را به چیزهای دیگر معطوف کنند یا بحث را به تعویق بیندازند. برای این تصمیم دلایل منطقی زیادی وجود دارد. این بیانیه به‌نوعی یک جور معامله یا مسامحه است. وقتی مردم مسامحه می‌کنند، معمولاً مدرکی را که در حالت عادی نمی‌پذیرند، در حالت مسامحه نیز نخواهند پذیرفت. مثلاً وقتی شخص خداباور و خداناباور مشغول بحث درباره‌ی وجود یا عدم وجود خدای ادیان ابراهیمی باشند، چنین جمله‌ای را بر زبان نمی‌آورند: «باشه، من حاضرم باهات موافقت کنم که خدا دنیا رو خلق کرده، ولی به شرط این‌که تو قبول کنی این خدا توی امور دنیوی دخالت نمی‌کنه.»

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به شهرت موقعی پیش می‌آید که ادعای شخص به خاطر شهرت زیاد (اصطلاحاً سلبریتی بودنش) پذیرفته شود، نه کیفیت استدلال‌های به کار رفته در ادعا.

معادل انگلیسی: Appeal to Celebrity

الگوی منطقی:

سلبریتی ۱ می‌گوید از محصول Y استفاده کنید.

بنابراین باید از محصول Y استفاده کنیم.

مثال ۱:

تام کروز تو تلویزیون گفت کره‌ی بیلی‌بوی بهترین کره‌ی موجود تو بازاره. تام کروز خیلی باحاله. خصوصاً توی اون صحنه توی ماموریت غیرممکن ۴ که یک‌دستی با دستکش مکنده از ساختمون بالا رفت. بنابراین کره‌ی بیلی‌بوی واقعاً بهترین کره‌ی موجود تو بازاره!

توضیح: تام کروز شاید خیلی باحال باشد، و شاید قلباً معتقد باشد کره‌ی بیلی بوی بهترین کره‌ی موجود در بازار است، ولی در زمینه‌ی قضاوت مزه‌ی کره تام کروز هیچ فرقی با بقیه‌ی مردم ندارد. اگر کسی این ادعا را صرفاً به خاطر این‌که تام کروز آن را گفته بپذیرد، مرتکب مغلطه شده است.

مثال ۲:

مایک سیور، شخصیت سیت‌کام دهه‌ی ۸۰ Growing Pains خیلی باحاله. اخیراً بازیگرش‌ دوباره یه مسیحی معتقد شده و کارش شده دفاع از آیین مسیحیت. بنابراین باید به حرفاش ایمان بیارید!

توضیح: مایک سیور واقعاً‌باحال است، ولی آیا کرک کمرون (Kirk Cameron)، بازیگری که نقشش را بازی می‌کند هم باحال است؟‌ حتی اگر کرک باحال‌ترین انسان کره‌ی زمین باشد (شاید باشد، من شخصاً او را نمی‌شناسم)، نظر او درباره‌ی مذهب از نظر من یا شما یا هرکس دیگر که از راه ایمان به حقیقتی شخصی رسیده، مهم‌تر نیست.

استثنا: بعضی مواقع سلبریتی‌ها پولی هنگفت دریافت می‌کنند تا وانمود کنند به محصولی علاقه دارند. بعضی مواقع سلبریتی‌ها قلباْ‌ به یک محصول علاقه دارند و با میل و علاقه‌ی شخصی آن را تبلیغ می‌کنند. اگر این محصول در رسیدن سلبریتی به شهرتش نقش داشته باشد، می‌توان تبلیغ او را دلیلی موجه (ولی ناکافی) برای خریدن آن محصول در نظر گرفت.

مثال: علی با خواندن کتاب‌های کمک‌آموزشی قلم‌چی و شرکت در کلاس‌هایش موفق شده رتبه‌ی ۱ کنکور شود. او با کمال میل حاضر است در تلویزیون برای قلمچی تبلیغ کند، چون او واقعاً معتقد است موفقیتش را مدیون قلمچی‌ست و از صمیم قلب باور دارد بقیه هم می‌توانند با خواندن کتاب‌های قلمچی و شرکت در کلاس‌ها و آزمون‌هایش رتبه‌ی کنکورشان را ارتقا بخشند.

منابع:

Kamins, M. A. (1989). Celebrity and noncelebrity advertising in a two-sided context. Journal of Advertising Research۲۹(۳), ۳۴–۴۲.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به مرجعیت موقعی پیش می‌آید که گوینده اصرار کند ادعایش صحیح است، چون مرجع یا متخصصی معتبر صحت آن را تایید کرده است و به جز اشاره به مرجع استدلال دیگری مطرح نکند. توسل به مرجعیت کاذب (Appeal to False Authority) یکی از دگرگونی‌های این مغلطه است که جلوتر به آن خواهیم پرداخت.

معادل انگلیسی: Appeal to Authority

معادل لاتین: argumentum ad verecundiam

معادل‌های جایگزین: ایپسه دیکسیت (Ipse Dixit)

الگوی منطقی:

طبق گفته‌ی ۱، که در موضوع Y متخصص است، Y صحیح است. بنابراین Y صحیح است.

مثال ۱:

ریچارد داوکینز، زیست‌شناس فرگشتی و شاید سرشناس‌ترین متخصص در این زمینه، به فرگشت اعتقاد دارد. بنابراین فرگشت حقیقت دارد.

توضیح: ریچارد داوکینز مسلماً‌ از فرگشت اطلاعات زیادی دارد و می‌تواند با اطمینان به ما بگوید که فرگشت حقیقت دارد، ولی حرف او دلیل حقیقی بودن فرگشت نیست. چیزی که فرگشت را حقیقت جلوه می‌دهد، مدارک زیادی‌ست که در راستای تایید نظریه ارائه شده است.

مثال ۲:‌

من از کجا می‌دونم صنعت تولید فیلم‌های مستهجن سومین صنعت بزرگ توی ایالات متحده‌ست؟ درک اشلانگ‌مایستر، بازیگری که بالای ۵۰ سال توی این عرصه سابقه‌ی کار داره، اینو بهم گفت.

توضیح:‌ اشلانگ‌مایستر شاید در این زمینه تخصص داشته باشد، و استعدادش حرف نداشته باشد، ولی ادعاهای این‌چنینی باید با مدرک ثابت شوند. در ضمن، برای جلوگیری از گسترش اطلاعات اشتباه، لازم است اشاره کنم صنعت تولید فیلم‌های مستهجن شاید صنعت بزرگی باشد، ولی انگشت‌کوچیکه‌ی ده صنعت بزرگ هم نمی‌شود.

استثنا: حواستان باشد که «گوش دادن به حرف مرجع درباره‌ی مساله‌ای خاص» را با مغلطه‌ی «توسل به مرجعیت»‌ قاطی نکنید. یادتان باشد که مغلطه خطا در استدلال است. نادیده گرفتن حرف‌های متخصصان واقعی و مراجع معتبر شک‌گرایی سازنده نیست؛ انکار محض است. توسل به مرجعیت مغلطه‌ای‌ست که در استدلال به کار می‌رود، ولی توجه نشان دادن به حرف مراجع معتبر کاری‌ست که هر روز، همه‌ی انسان‌ها در رابطه با مسائل کم‌اهمیت انجام می‌دهند. البته همیشه احتمالش هست که مراجع معتبر اشتباه کرده باشند، برای همین انسان‌های متفکر همیشه حقایق را موقتاً می‌پذیرند. اگر اطلاعات ارائه‌شده از جانب مرجعی معتبر را موقتاً به‌عنوان حقیقت بپذیریم، مرتکب خطا در برهان نشده‌ایم. البته میزان منطقی بودن این تصمیم به ادعای انجام‌شده (مثلاً میزان جنجالی بودن یا مهم بودنش) و خود مرجع (میزان اعتبار و ارتباطش به مساله‌ی مورد بحث) بستگی دارد.

توسل به مرجعیت بیشتر حول محور ادعاهایی می‌چرخد که برای اثباتشان باید مدرک ارائه کرد و ارتباطی با حقایق ندارند. برای مثال، اگر راهنمای سفرتان بهتان گفت که شهر واتیکان در ۱۱ فوریه‌ی ۱۹۲۹ تاسیس شد و شما حقیقی بودن این اطلاعات را بپذیرید، نه مغلطه کرده‌اید (چون این اطلاعات در بطن بحث و استدلال مطرح نشده‌اند)، نه کاری غیرمنطقی انجام داده‌اید.

راهنمایی: مراجع را به چالش بکشید. یا خودتان به مرجعی تبدیل شوید که مردم برای پیدا کردن جواب سوال‌هایشان به او مراجعه می‌کنند.

منابع:

Hume, D. (2004). An Enquiry Concerning Human Understanding. Courier Corporation.

پ.ن.:

۱. کاربری در سایت پرسیده است: «اگر ۲ کشیش مسیحی درباره‌ی موضوعی مربوط به کتاب مقدس بحث کنند، منطقی‌ست که در بحث‌شان به کتاب مقدس توسل کنند (چون کتاب مقدس مرجعی‌ست که هردویشان قبول دارند). هر دو نفر پیش‌فرض‌های کتاب مقدس را پذیرفته‌اند و از این پیش‌فرض‌ها در بحث‌شان استفاده می‌کنند. اگر کتاب مقدس در بحث با کسی که به آن اعتقاد ندارد به‌عنوان مرجع استفاده شود، می‌توان آن را مصادره به مطلوب (Begging the Question) در نظر گرفت، ولی با توجه به زمینه‌ی اشاره‌شده، آیا می‌توان ادعا کرد که به نوعی مغلطه‌آمیز است؟»

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «بستگی به ادعای مطرح‌شده دارد. مثلاً اگر ادعا شود: «توی کتاب مقدس اشاره شده که…»، کتاب مقدس مرجع ادعای مطرح‌شده است. به‌عبارت دیگر، برای ثابت کردن ادعای مطرح‌شده با مدرک، کافی‌ست به کتاب مقدس رجوع کرد تا دید آیا نقل‌قولی که آورده شده، داخل آن موجود است یا خیر. فرض کنید در بازی روپولی (Monopoly) قانونی در نظر گرفته شود:‌ «اگر ۳ بار جفت بیاورید، باید بروید زندان…»‌ و به این قانون در دستورالعمل بازی اشاره شده باشد. در این زمینه، دستورالعمل بازی مرجع اصلی است، مگر این‌که بازی‌کنندگان توافق کرده باشند دستورالعمل بازی را نادیده بگیرند و با قانون وضع‌شده توسط خودشان بازی کنند. در ضمن هر بازیکنی می‌تواند قوانین وضع‌شده را به چالش بکشد و پیشنهاد رای‌گیری برای تغییر دادنشان را مطرح کند، ولی این مسائل به ادعایی که در ابتدا مطرح شد، مربوط نمی‌شود. مساله اینجاست که شخصی که ادعا کرد بازیکنی که سه بار پشت سر هم جفت بیاورد باید برود زندان، کاری مغلطه‌آمیز (خلاف منطق) انجام نداده است، چون در دستورالعمل بازی به این قانون اشاره شده است.

مشکل اینجاست که بسیاری از مسیحیان فکر می‌کنند جمله‌ای که در کتاب مقدس اشاره شده، همان معنی‌ای را می‌دهد که آن‌ها فکرش را می‌کنند. اما کتاب مقدس بسیار تفسیرپذیر است. در چنین مواقعی پاسخ صحیح به شخص ادعاکننده این است که:‌ «بله، در کتاب مقدس چنین جمله‌ای آورده شده، ولی با معنی‌ای که از این جمله برداشت کرده‌اید مخالفم.» در تفسیر کتاب مقدس هیچ مرجع غیرقابل‌انکاری وجود ندارد، برای همین است که مسیحیت به هزاران زیرشاخه تقسیم شده است.

البته یکی از کاربردهای رایج این مغلطه به کتاب مقدس مرتبط است. وقتی مسیحیان برای ثابت کردن صحت ادعایی که در کتاب مقدس مطرح شده، از خود کتاب مقدس استفاده کنند (یعنی به جای این‌که بگویند کتاب مقدس می‌گوید X، بگویند X حقیقت است)، مرتکب این مغلطه شده‌اند، مهم نیست که طرف بحثشان یک مسیحی دیگر باشد یا شخص خداناباور. در مثال بحث بین دو مسیحی، هر دو نفر پیش‌فرض برتری  ایمان بر مدرک را پذیرفته‌اند (یعنی «هرچه در کتاب مقدس آورده شده حقیقت است»). البته یک مساله‌ی دیگر هم می‌توان مطرح کرد و آن ذات حقیقتی‌ست که مطرح شده (تحت‌اللفظی، تمثیلی، «روحانی» و…)

۲. کاربری در سایت پرسیده است: «اگر کسی استدلال کند که X باید وضع موجود باشد و همه از آن پیروی کنند، چون در قانون یا اساسنامه‌ای به آن اشاره شده، آیا مرتکب مغلطه‌ی توسل به مرجعیت شده است؟»

بنت در پاسخ می‌گوید:‌ «می‌توان چنین بحثی را مطرح کرد. اما بحث اصلی باید سر موضوعی دیگر شکل بگیرد: «آیا قانون اساسی مرجع درستی برای تعیین وضعیت موجود است؟»

کاربر در ادامه می‌پرسد: «اجازه دهید به مثالی اشاره کنم. در بند ۴ قانون اساسی نروژ نوشته شده که پادشاه کشور باید از مذهب اونجلیسیت-لوترینیست پیروی کند. با استناد بر این بیانیه می‌توان نتیجه گرفت: پادشاه نروژ باید از این مذهب پیروی کند، چون در قانون اساسی کشور به آن اشاره شده است.

آیا این استدلال مغلطه‌ی توسل به مرجعیت نیست؟ من که فکر می‌کنم باشد. من اگر پادشاه نروژ بودم و می‌خواستم مذهبم را انتخاب کنم، صرفاً با استدلال «چون در یک کتاب قضایی به آن اشاره شده» قانع نمی‌شدم. اگر نمی‌خواستم از مذهب اونجلیست-لوترینیست پیروی کنم چه؟‌ کسی نمی‌تواند مرا مجبور کند که این مذهب را بپذیرم.»

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «من چیزی درباره‌ی قانون اساسی نروژ نمی‌دانم، ولی با توجه به چیزی که گفتی، به نظر می‌رسد قانون اساسی مرجع معتبری برای تعیین چنین مسائلی باشد و در این سناریو با مغلطه‌ی توسل به مرجعیت مواجه نیستیم.

لازم است روی این موضوع تاکید کنم که می‌توان کل روز را صرف بحث درباره‌ی این کرد که آیا این قانون موجه است یا نه. ولی طبق چیزی که در معتبرترین متن قضایی در کشور نوشته شده، این قانون وجود دارد و در کشور برقرار است. اگر کسی ادعا کند که فلان چیز قانون است، چون در معتبرترین متن قضایی کشور اینطور ذکر شده، مغلطه‌ای مرتکب نشده است.

۳. کاربردی در سایت پرسیده:‌ «آیا جمع‌بندی نظر چند مرجع مغلطه‌آمیز است؟ مثلاً بیان این جمله: بیشتر متخصصان حوزه‌ی Y معتقدند X صحیح است، بنابراین X صحیح است.»‌

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «بله، مغلطه‌آمیز است، ولی اگر نتیجه اندکی تغییر می‌کرد، دیگر مغلطه‌آمیز نمی‌شد:

بیشتر متخصصان حوزه‌ی Y معتقدند که X صحیح است، بنابراین منطقی‌ست که بپذیریم X صحیح است.»

نکته‌ی مهم این است که هویت این متخصصان مشخص شود. مثلاً اگر بیشتر متخصصان حوزه‌ی طالع‌بینی بر اساس کارت‌های تاروت ادعا کنند این کارت‌ها از آینده خبر می‌دهند، پذیرفتن این ادعا منطقی نیست. به طور کلی، از نظر متخصصان باید به‌َعنوان میانبری برای رسیدن به مدرک معتبر استفاده کرد، تا ثابت شود متخصصان نیز برای رسیدن به نظر تخصصی‌شان از مدرک معتبر استفاده کرده‌اند.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به خشم موقعی پیش می‌آید که حس عصبانیت، نفرت یا از کوره در رفتن جایگزین مدرک در استدلال شوند.

معادل انگلیسی: Appeal to Anger

معادل لاتین: argumentum ad iram

معادل‌های جایگزین: توسل به نفرت، نفرت‌ورزی، توسل به غضب

الگوی منطقی:

شخص ۱ ادعا می‌کند X صحیح است.

شخص ۱ عصبانی است.

بنابراین X صحیح است.

 

ادعای A مطرح شده است.

ادعای A شما را خشمگین کرده است.

بنابراین ادعای A صحیح/اشتباه است.

مثال ۱:

آیا از بی‌توجهی دولت خسته شدید؟ آیا شما هم از این‌که نیمی از ثروت کشور دست ۱٪ از جمعیت آن است، در حالی که بقیه در فقر دست‌وپا می‌زنند، شاکی هستید؟ پس امروز به من رای دهید!

توضیح: برانگیختن احساسات مردم برای وادار کردن آن‌ها به انجام کاری یا پذیرفتن عقیده‌ای یکی از مغلطه‌های رایج است. در مثال بالا، هیچ مدرکی ارائه نشده تا نشان دهد رای دادن به سیاستمدار مشکلات اشاره‌شده را رفع خواهد کرد. این سیاستمدار امیدوار است مردم خودشان از شیوه‌ی جمله‌بندی‌اش این ارتباط را برقرار کنند تا اگر بعداً کسی خواست او را بابت وعده و وعیدهای الکی و بی‌سرانجام شماتت کند، خودش را بزند به آن راه و بگوید من چنین حرفی نزدم.

مثال ۲:‌

آخه بر چه اساس می‌گی انسان‌ها از میمون‌ها تکامل پیدا کردن؟‌ مرد حسابی، به نظرت قیافه‌ی من شبیه میمونه؟‌

توضیح:‌ اولاً انسان‌ها از میمون‌ها تکامل پیدا نکرده‌اند؛ انسان‌ها صرفاً با شامپانزه‌های آفریقایی مدرن جد مشترک دارند. دوماً رنجیدن شخص استدلال‌کننده از این موضوع حقیقت را عوض نمی‌کند.

استثنا: توسل به احساسات انسان‌ها مکمل موثری برای استدلالی قوی‌ست، ولی نباید جایگزین آن شود.

مثال: آیا از بی‌توجهی دولت خسته شدید؟ آیا شما هم از این‌که نیمی از ثروت کشور دست ۱٪ از جمعیت آن است، در حالی که بقیه در فقر دست‌وپا می‌زنند، شاکی هستید؟ پس امروز از شما می‌خواهم به من رای دهید. من هم قول می‌دهم تلاش کنم تا آمریکا را به کشوری تبدیل کنم که در آن ثروت عادلانه بین مردم تقسیم می‌شود!

راهنمایی: از یودای (Yoda) بزرگ نقل است: «ترس موجب خشم می‌شود، خشم موجب نفرت می‌شود، نفرت موجب عذاب می‌شود.» با وجود احترامی که برای این موجود سبز بامزه و ریزنقش قائلم، باید بگویم که خشم می‌تواند بسیار نیرومند و موثر واقع شود و نتایج فوق‌العاده‌ای در پی داشته باشد. یک نمونه‌اش مارتین لوتر کینگ.

راستی یودا در بیانیه‌اش مرتکب مغلطه‌ی شیب لغزنده (Slippery Slope Fallacy) شده است.

منابع:

Whately, R. (1854). Rhetoric. Griffin.

پ.ن:

یکی از کابران وبسایت گفته ۱. مارتین لوتر کینگ آدم خشمگینی نبود و هدفش راه‌اندازی راه‌پیمایی‌های صلح‌آمیز و محکوم کردن خشونت و خشم بود. ۲. یودا مرتکب مغلطه‌ی شیب لغزنده نشده و بین ترس، خشم و نفرت رابطه‌ای نزدیک وجود دارد.

بو بنت در پاسخ او گفته که ۱. از قضا مارتین لوتر کینگ آدم خشمگینی بود و با جستجو کردن عبارت «MLK Anger» می‌توان نمونه‌های زیادی از خشم او را مشاهده کرد. ۲. یکی از دلایل خطرناک بودن مغلطه‌ی شیب لغزنده ترسیم ارتباط نزدیک بین چیزهایی‌ست که در ظاهر به هم ارتباط دارند،‌ ولی اگر کمی دقیق‌تر بررسی کنیم، خواهیم دید که این ارتباط زورچپانی‌شده است و مدرکی محکمه‌پسند برای تاییدش وجود ندارد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه توسل به موفقیت موقعی پیش می‌آید که شخصی استدلالی انجام دهد، از استدلال او انتقاد شود و دستاوردها و موفقیت‌های شخص استدلال‌کننده به‌عنوان سپری برای دفع انتقادات مورد استفاده قرار گیرند. همچنین اگر استدلال شخص بر اساس سطح دستاوردها و موفقیت‌های او سنجیده شود و نه محتوای خود استدلال، این مغلطه اتفاق می‌افتد.

معادل انگلیسی: Appeal to Accomplishment

معادل‌های جایگزین: توسل به دستاورد

الگوی منطقی:

شخص ۱ ادعا می‌کند Y صحیح است.

شخص ۱ آدم حسابی است.

بنابراین Y صحیح است.

 

شخص ۲ مدرکی دال بر اشتباه بودن Y ارائه می‌کند.

به شخص ۲ می‌گویند دهانش را ببندد و هروقت به درجه‌ی خفن بودن شخص ۱ رسید حرف بزند.

مثال ۱:

من خیلی جاها رفتم و با خیلیا گشتم. منو به‌عنوان یه آدم موفق می‌شناسن. دارم بهت می‌گم هیچ تفریحی بالاتر از شکار شیر نیست. به حرفم اعتماد کن.

توضیح: موفقیت جای خود، ولی موفقیت به شکار شیر ربطی ندارد. اشخاص موفق بسیاری هستند که بدجنس، بی‌بندوبار، بی‌اخلاق، آسیب‌زن، دروغگو، حقیر و سرشار از ایده‌های اشتباه هستند.

مثال ۲:

من دکترای الهیات دارم. دوازده‌تا کتاب نوشتم و شخصاً با پاپ ملاقات کردم. پس وقتی بهت می‌گم خوراکی موردعلاقه‌ی عیسی کیک کیشمیشی آغشته به شراب بود، حرفمو باور کن.

توضیح: رزومه‌ی گوینده واقعاً جالب‌توجه است، ولی این رزومه هیچ ربطی به ادعای گوینده درباره‌ی خوراکی موردعلاقه‌ی عیسی ندارد.

استثنا: اگر دستاوردهای گوینده مستقیماً به استدلالش ربط داشته باشند، شاید اشاره بهشان مفید واقع شود.

مثال: من خیلی جاها رفتم و با خیلی از املاکیا گشتم. توی دنیای املاک منو به‌عنوان یه آدم موفق می‌شناسن. دارم بهت می‌گم اگه بدونی داری چی کار می‌کنی، با کار کردن تو املاک می‌تونی زندگیتو از این رو به اون رو کنی.

راهنمایی: بسیاری از افراد موفق سعی می‌کنند از موفقیت‌شان به‌عنوان اجازه‌نامه‌ای برای نظر دادن درباره‌ی هر چیز مربوط و نامربوطی استفاده کنند. اجازه ندهید موفقیت این افراد قضاوت شما را نسبت به کیفیت استدلال‌هایشان نرم کند. بررسی مدرک از هر کاری مهم‌تر است.

منابع:

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

احتمالاً این عبارت را حداقل یک بار از زبان بازیسازان شنیده‌اید: «می‌خواهیم به ریشه‌ها بازگردیم.»

مثلاً روزی روزگاری کپکام بازی‌ای ساخت به نام رزیدنت ایول که در آن باید در راهروهای تنگ و تاریک عمارتی ترسناک ساعت‌ها دور خودتان می‌چرخیدید و از این اتاق به آن اتاق می‌رفتید و هر از گاهی هم در حالت ایستاده به چندتا زامبی شلیک می‌کردید، اما در رزیدنت ایول ۶ باید سوار بر موتورسیکلت از روی یک هلی‌کوپتر بپرید.

Mark Brown The Legend of Zelda 00001 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00002 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

طرفداران در انتقاد از بازی گفتند رزیدنت ایول از ریشه‌هایش دور شده، بنابراین کپکام در جواب گفت: «می‌خواهیم به ریشه‌ها بازگردیم.» و بدین ترتیب، در رزیدنت ایول ۷، عناصر کلاسیک رزیدنت ایول مثل راهروهای تنگ‌وتاریک، جمع‌آوری گیاهان دارویی و خراب کردن شلوار از شدت ترس به فرنچایز برگشتند.

برای اجرای موفقیت‌آمیز فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «بازگشت به ریشه‌ها» بازیساز باید ویژگی‌هایی را که در ابتدا باعث محبوبیت فرنچایز شدند شناسایی کند. پس از شناسایی این ویژگی‌ها، او باید وضع فعلی فرنچایز را بررسی کند و ببیند آیا در بازی‌های اخیر اثری از DNA بازی‌های اولیه دیده می‌شود یا خیر.

پس از رزیدنت ایول، فرنچایز دیگری که این فلسفه را به نحو احسن پیاده کرد، یکی از فرنچایزهای موردعلاقه‌ی من است: افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda).

نینتندو برای ساختن بازی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) از اولین بازی مجموعه الهام گرفته است. به نظرم چنین نگرشی بسیار هیجان‌انگیز است.

افسانه‌ی زلدا ۱ گرافیکی ساده دارد و مثل تمام بازی‌های رترو برای بازیکن مدرن کمی بدقلق است، ولی با این حال همچنان یکی از بهترین بازی‌های مجموعه است و ویژگی‌هایی دارد که در هیچ بازی زلدای دیگری نمونه‌اش مشاهده نشده است.

هدف شیگرو میاموتو، طراح بازی، از ساختن زلدا ۱ بازسازی تجربه‌ی دوران کودکی‌اش از اکتشاف طبیعت حومه‌ی ژاپن بود. از او نقل است: «یک بار که رفته بودم گردش، دریاچه‌ای پیدا کردم. پیدا کردن ناگهانی این دریاچه برای من بسیار غافلگیرکننده بود. وقتی بدون نقشه و راهنما در ژاپن می‌گشتم و سعی می‌کردم راهم را پیدا کنم، در مسیر به چیزهای فوق‌العاده‌ی بسیاری برخورد می‌کردم. من می‌دانستم ماجراجویی‌های این چنینی چه حس خوبی دارند.»

او می‌خواست بازی‌ای بسازد که از طریق آن، بتواند حسی را که خودش به هنگام ماجراجویی تجربه می‌کرد، به بازیکنان نیز منتقل کند. بدین ترتیب زلدا خلق شد: مزارع، جنگل‌ها، دریاچه‌ها، بیابان‌ها، کوهستان‌ها و گورستان‌های دنیای بازی یعنی هایرول (Hyrule) تبدیل شدند به معادل دیجیتال همان چیزهای فوق‌العاده‌ای که میاموتو در پرسه‌زنی‌هایش در مناظر طبیعی ژاپن کشف کرده بود.

Mark Brown The Legend of Zelda 00003 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00004 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00005 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00006 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

همان‌طور که احتمالاً باید خودتان حدس زده باشید، در این بازی از نقشه خبری نیست. فقط یک مستطیل خاکستری بالای صفحه وجود دارد که موقعیتتان را در اتاقی که در آن هستید نشان می‌دهد.

Mark Brown The Legend of Zelda 00007 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

کسی در بازی بهتان نمی‌گوید کجا باید بروید. فقط در یک پیغام متنی بهتان گفته می‌شود که باید هشت قطعه‌ی ترای‌فورس (Triforce) را پیدا کنید. شیوه‌ی پیدا کردن این قطعات به خودتان بستگی دارد. شما به نوعی در دنیای بازی رها می‌شوید و خودتان باید راهتان را پیدا کنید. حتی اول بازی شمشیر دستتان داده نمی‌شود. برای پیدا کردن شمشیر باید داخل غار بالای سرتان بروید.

Mark Brown The Legend of Zelda 00009 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00010 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

میاموتو از همین اول تکلیفش را با بازیکن مشخص می‌کند: او قرار نیست همه چیز را دودستی به او تقدیم کند.

از همان ابتدای بازی آزادی عمل شما بسیار بالاست. از همان اول می‌توانید کل دنیای بازی را اکتشاف کنید؛ می‌توانید به سمت غرب بروید تا به یک دریاچه برسید، یا به شرق بروید و پس از گذر از یک دره، به ساحل برسید.

در بازی‌ای مثل اسکای‌ریم هم می‌توانید هرکجا که دلتان می‌خواهد بروید، اما در آن بازی باید بین انجام دادن ماموریت و اکتشاف آزادانه یک گزینه را انتخاب کنید. در زلدا ۱ از این حق انتخاب خبری نیست. کل بازی بر پایه‌ی اکتشاف بنا شده است و شما هیچ‌وقت نمی‌دانید یک دقیقه بعد قرار است با چه چیزی مواجه شوید. آن چیز ممکن است یک مغازه، یک مکان مخفی یا ورودی یکی از سیاهچاله‌های بازی باشد.

Mark Brown The Legend of Zelda 00011 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00012 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

سیاهچاله‌ها هزارتوهای زیرزمینی دشواری هستند که از چیزهای مختلفی پر شده‌اند: گنج، باس، پیغام‌های مرموز و یکی از هشت قطعه‌ی ترای‌فورس.

Mark Brown The Legend of Zelda 00013 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

سیاهچاله‌ها شماره‌گذاری شده‌اند، اما ممکن است تصادفاً اولین سیاهچاله‌ای که واردش می‌شوید، آخرین سیاهچاله‌ی بازی باشد.

در زلدا ۱ غافلگیر شدن امری اجتناب‌ناپذیر است. جادویی که در عنوان مقاله بهش اشاره شد از مرموز و پیش‌بینی‌ناپذیر بودن بازی نشات می‌گیرد. در بازی از شخصیت همراهی که راهنمایی‌های لازم را به گوشتان برساند یا بهتان کمک کند خبری نیست. شخصیت‌های انگشت‌شماری هم که در هایرول می‌توانید باهاشان صحبت کنید، به شکلی معماگونه حرف می‌زنند و باید جملاتشان را رمزگشایی کنید. اما صحبت‌های همین شخصیت‌های ساده هوش از سر آدم می‌برند. من دیالوگ یکی از این شخصیت‌ها را به خاطر دارم: «شمشیرو از پیرمردی که بالای آبشاره گرفتی؟»‌

Mark Brown The Legend of Zelda 00014 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

من پیش خودم گفتم:‌ «اوا!‌ نه!» سپس با اشتیاق زیاد مسیر رودخانه را دنبال کردم تا به کوهستان رسیدم.

جا دارد اشاره کنم که در این بازی آزمایش و آزمون‌وخطا (Experimentation) به‌اندازه‌ی اکتشاف اهمیت دارد. آیتم‌هایی مثل انگشتر آبی، تکه کاغذ، شمع و نان کرواسان جادویی بدون توصیف یا توضیح به کوله‌پشتی‌تان اضافه می‌شوند و خودتان باید کاربردشان را کشف کنید.

انگار زلدا ۱ نسبت به وجود بازیکن بی‌اعتنا است. در این بازی از هیچ لحاظ دست یاری به سوی بازیکن دراز نمی‌شود. مثل این می‌ماند که سازندگان شما را در یک دنیای فانتزی بیندازند و بعد بگویند «کشفش کن.» همین. تجربه‌ی این بازی به معنای واقعی کلمه یک «ماجراجویی» است.

مطمئنم این بازی ۳۰ سال پیش خیلی‌ها را منقلب کرد، ولی من آن را سال ۲۰۱۷ بازی کردم و منقلب شدم. بنابراین اگر به بهانه‌ی قدیمی بودن بازی آن را تجربه نکرده‌اید، بهتر است از خواندن ادامه‌ی مقاله صرف‌نظر کنید و همین الان بروید تجربه‌اش کنید، چون من می‌خواهم از ابتدا تا انتهایش را اسپویل کنم و ساز و کار بازی را شرح دهم.

.

.

.

سال‌ها بعد از انتشار بازی، میاموتو گفت: «ما خیلی مضطرب بودیم، چون با ساختن افسانه‌ی زلدا، برای اولین بار بازیکن را مجبور کردیم به حرکت بعدی‌اش فکر کند. ما می‌ترسیدیم این نگرش جدید بازیکنان را کسل و مضطرب کند.»

خوشبختانه این اتفاق نیفتاد. بازی موفق ظاهر شد و یک عالمه دنباله برایش ساختند. به نظر من نگرانی میاموتو بیجا بود، چون اگر تاکنون این سری مقالات را دنبال کرده باشید، می‌دانید که به اعتقاد من نینتندو یک برگ برنده‌ی بزرگ دارد و آن هم مهارتش در بازی ساختن است.

بله، زلدا ۱ آزادی عمل زیادی برای بازیکن فراهم می‌کند. شما می‌توانید هرکجا که دلتان می‌خواهد بروید و به هر ترتیبی که می‌خواهید به سیاهچاله‌ها سر بزنید (البته به پایان رساندن سیاهچاله‌ها بحثش جداست)، ولی سازندگان با استفاده از چند ترفند هوشمندانه موفق شده‌اند مسیر درست را به صورت زیرپوستی به شما نشان دهند، مانع از گم شدن‌تان شوند و کاری کنند دنیای بازی آهسته و پیوسته برای اکتشاف در دسترس قرار گیرد.

مهم‌ترین نکته این است که دنیای بازی خیلی هم بزرگ نیست. این دنیا ۱۶ اتاق طول و ۸ اتاق عرض دارد.

Mark Brown The Legend of Zelda 00015 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

این یعنی در عرض چند ساعت می‌توانید کل ساختار آن را حفظ کنید. سازندگان از طریق متصل کردن راه‌ها به یکدیگر و استفاده از بن‌بست و مسیرهای تنگ کاری کرده‌اند محیط بازی بزرگ‌تر از چیزی که هست به نظر برسد.

Mark Brown The Legend of Zelda 00016 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

همچنین بازی طوری طراحی شده که اگر به سطح خاصی از مهارت نرسیده باشید، نمی‌توانید به برخی از قسمت‌های نقشه دسترسی داشته باشید. این کار با استفاده از در قفل یا مکانیزم‌های مشابه انجام نشده (فقط دو اتاق و دو سیاهچاله هستند که دسترسی بهشان در ابتدای بازی غیرممکن است). برای رسیدن به این هدف سازندگان از مکانیزمی به نام «قفل نرم» استفاده کرده‌اند. هدف از اعمال قفل نرم دلسرد کردن شما از اکتشاف برخی از قسمت‌های بازی است. دشمن سرسخت نمونه‌ای از قفل نرم است. مثلاً اگر با تعداد قلب‌های کم در نقشه راه بیفتید، دشمنان قنطورس‌مانندی که در تصویر زیر می‌بینید، به سرعت شما را می‌کشند.

Mark Brown The Legend of Zelda 00017 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

هر بار که در دنیای سطح (Overworld) بمیرید، بازی شما را به نقطه‌ی شروع برمی‌گرداند، و منطق شما هم حکم می‌کند به جای برگشتن به مکانی که در آن له و لورده شدید، مسیری دیگر را دنبال کنید.

محروم نگه داشتن بازیکن از اطلاعات ضروری برای پیشروی نمونه‌ای دیگر از قفل نرم است. مثلاً برای دسترسی به محدوده‌ی مکانی که روی نقشه مشخص شده:

Mark Brown The Legend of Zelda 00018 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

یا باید نردبان سیاهچاله‌ی چهارم را پیدا کنید یا مسیر درست برای پشت سر گذاشتن جنگل گمشدگان را بلد باشید. جنگل گمشدگان تعداد زیادی خروجی دارد و اگر ندانید به کدام ترتیب ازشان خارج شوید، در چرخه‌ای باطل گرفتار می‌شوید. برای پیدا کردن مسیر درست، باید پیرزنی را پیدا کنید و به او روپی (Rupee) بپردازید تا مسیر درست را بهتان نشان دهد.

Mark Brown The Legend of Zelda 00019 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

علاوه بر موارد بالا، قفل‌های نرم به شما کمک می‌کنند سیاهچاله‌ها را با ترتیب منطقی‌تری پیدا کنید. اگر مشغول گشت‌وگذار در نواحی اصلی هایرول باشید، فقط ورودی سه سیاهچاله‌ی اول را پیدا خواهید کرد. ورودی شش سیاهچاله‌ی بعدی تا این حد در معرض دید نیستند.

Mark Brown The Legend of Zelda 00020 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

برای پیدا کردن ورودی سیاهچاله‌ی چهارم باید کرجی را پیدا کنید، ورودی سیاهچاله‌ی پنجم روی کوهستان جادویی واقع شده است، ورودی سیاهچاله‌ی ششم در ناحیه‌ی غربی نقشه (که چند خط بالاتر داشتم از سختی رسیدن به آن صحبت می‌کردم) واقع شده و ورودی سیاهچاله‌ی هفتم، هشتم و نهم در نقشه‌ی بازی پراکنده شده‌اند، ولی برای پیدا کردنشان آیتم‌های ویژه لازم دارید و باید سرنخ پیدا کنید.

همان‌طور که گفتم، زلدا بازی رازآلودی است. این بازی به‌راحتی رازهایش را برایتان فاش نمی‌کند و بهتان نمی‌گوید کجا باید بروید، ولی اگر حین بازی کردن حواستان را خوب جمع کنید، متوجه می‌شوید که پیرمردها و پیرزن‌هایی که باهاشان حرف می‌زنید، سرنخ‌هایی در اختیار لینک قرار می‌دهند که در عین مبهم بودن، هرآن‌چه را برای به پایان رساندن بازی لازم است بدانید، به شما می‌گویند.

برخی از آن‌ها نقاط ضعف باس‌ها را برایتان فاش می‌کنند، برخی دیگر سرنخ‌هایی برای پیدا کردن آیتم‌های قدرتمندتر در اختیارتان قرار می‌دهند، برخی هم چیزهایی می‌گویند که… شاید بی‌معنا به نظر برسد (مثلاً: «There’s a secret in the tip of the nose»)، ولی باید این نکته را در نظر داشته باشید که ترجمه‌ی انگلیسی بازی بی‌نقص نیست. مثلاً یکی از موردبحث‌ترین سرنخ‌های بازی بین طرفداران معنی جمله‌ای است که یکی از پیرمردها بر زبان می‌آورد: «Eastmost Penninsula is the secret». اما این جمله را طراحان اصلی بازی ننوشته‌اند. در نسخه‌ی ژاپنی و اصلی بازی پیرمرد می‌گوید: «شلیک تیرکمان هزینه دارد.» در هر صورت، اگر به حرف همه‌ی شخصیت‌های غیرقابل‌بازی توجه کنید، بدون مشکل مخفی‌ترین سیاهچاله‌های بازی را هم پیدا می‌کنید.

یکی از شخصیت‌های حاضر در سیاهچاله‌ی چهارم، به شما می‌گوید: «به داخل آبشار قدم بگذار.» با قدم گذاشتن داخل آبشار، راهنمایی لازم برای پیدا کردن سیاهچاله‌ی شماره‌ی پنجم را پیدا خواهید کرد. یکی از شخصیت‌های سیاهچاله‌ی ششم می‌گوید: «مخفی‌گاه‌هایی هستند که در آن‌ها پریان زنده نمی‌مانند.» این سرنخ به شما کمک می‌کند ورودی سیاهچاله‌ی هفتم را در تنها حوض بدون پری در بازی پیدا کنید.

Mark Brown The Legend of Zelda 00021 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

سرنخ سیاهچاله‌ی هشتم کمی گیج‌کننده است. یکی از شخصیت‌ها به شما می‌گوید: «مخفی‌گاه داخل درخت جلوی بن‌بست است.» این سرنخ ظاهراً به ورودی سیاهچاله‌ی هشتم اشاره دارد و این برداشت من از این جمله بود. در نخستین ساعتی که سرگرم بازی کردن بودم، به طور تصادفی ورودی سیاهچاله‌ی یکی مانده به آخر بازی را پیدا کردم.

شاید به همین خاطر است که نمی‌توانم ادعای معروف «برای تمام کردن زلدا ۱ باید همه‌ی بوته‌ها رو بسوزانید و همه‌ی دیوارها رو منفجر کنید» بپذیرم. بله، گاهی می‌توان پشت بوته‌ها و دیوارهای تصادفی مکان مخفی پیدا کرد و روی این بوته‌ها و دیوارها هم نشانه‌های تابلو مثل ترک‌خوردگی ایجاد نشده تا بازیکن بداند کجا را باید منفجر کند. ولی دقیقاً به همین خاطر است که این اتاق‌ها به معنای واقعی کلمه «مکان مخفی» هستند و وقتی پیدایشان کنید، واقعاً سورپریز می‌شوید.

لازم به ذکر است که آیتم‌های موجود در مکان‌های مخفی ضروری‌تر از آنچه هستند که فکرش را می‌کنید. زلدا ۱ بازی بسیار سختی است. بنابراین هر آیتمی، حتی یک روپی یا قلب اضافه، کمک‌حال‌تان خواهد بود. ولی در نهایت این آیتم‌ها امتیازی هستند و بدون جمع کردنشان می‌شود بازی را به پایان رساند.

البته منکر این نیستم که بعضی از قسمت‌های بازی، خصوصاً سیاهچاله‌ها، ناجوانمردانه سخت و گیج‌کننده‌اند، ولی اگر جایی گیر کنید، جا برای امیدواری باقی‌ست، چون نینتندو شما را تشویق می‌کند از منابع کمکی خارج از محیط بازی استفاده کنید.

در ابتدای بازی، در پیغامی متنی به شما گوشزد می‌شود که دستورالعمل (Manual) بازی را بخوانید، هم متن اصلی‌اش و هم راهنمایی‌های اضافه‌ای که پشت مهر محافظ مخفی شده‌اند.

Mark Brown The Legend of Zelda 00022 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)Mark Brown The Legend of Zelda 00023 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

خواندن این متون کمک بزرگی است، چون در آن‌ها تمام آیتم‌های بازی توصیف شده‌اند، به این نکته اشاره شده که تقریباً در هر اتاق یک مکان مخفی وجود دارد و موقعیت سه سیاهچاله‌ی نهایی نیز داخل آن فاش شده است. البته دستورالعمل بازی هم از ایراد ترجمه رنج می‌برد. مثلاً در یکی از قسمت‌های آن ادعا شده که سوت جابجایی (Warp Whistle) شما را به سیاهچاله‌ی نهم منتقل می‌کند، ولی این ادعا اشتباه است.

همچنین برای پیشروی در بازی می‌توانید از دوستانتان سوال کنید. میاموتو عمداً بازی را طوری طراحی کرده که بازیکنان آن انگیزه داشته باشند با یکدیگر تعامل برقرار کنند. از او نقل است: «من می‌خواستم بازیکنان زلدا با یکدیگر حرف بزنند و اطلاعات رد و بدل کنند و از هم سوال بپرسند تا مقصد بعدی‌شان را پیدا کنند. این اتفاقی بود که افتاد. هدف از این تعامل ایجاد حس رقابت نبود. هدف آن ایجاد حس همکاری واقعی بود، حسی که باعث افزایش محبوبیت بازی شد.»

لپ کلام این‌که افسانه‌ی زلدا بازی‌ای بود که آزادی عمل در اختیار بازیکنان قرار داد تا خودشان مسیر سفرشان را در هایرول انتخاب کنند و در طول این مسیر گریز بزنند و غافلگیر شوند. مسیرهای مخفی، آیتم‌های عجیب و راهنمایی‌های معماگونه حس مرموز بودن بازی را تقویت کردند. اما به نظرم نبوغ سازندگان در طراحی هوشمندانه‌ی بازی و شیوه‌ی انتقال حس آزادی در آن است، طوری که بازیکن حس می‌کند آزادی عمل دارد، ولی بازی مانع از گم شدن او می‌شود؛ بازی مرموز به نظر می‌رسد، ولی غیرقابل‌درک نیست؛ بازی در ظاهر نسبت به بازیکن بی‌اعتناست، اما در خفا به او کمک می‌کند به هدفش برسد.

در بازی‌های زلدای اخیر، این حس آزادی عمل از بین رفته، چون در پیغام‌های راهنما‌ سیر تا پیاز بازی توضیح داده می‌شود و دست یاری‌ای که بازی به سمت بازیکن دراز می‌کند، دیگر نامرئی نیست. در بازی‌های اخیر بعضی از قسمت‌های بازی پس از پشت سر گذاشتن بعضی از قسمت‌های آن باز می‌شوند و سیاهچاله‌ها را نمی‌توان خارج از نوبت اکتشاف کرد و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی بسیار پرچانه هستند و به طور دقیق بهتان می‌گویند چه کار باید بکنید و کجا باید بروید.

البته همه‌ی بازی‌های زلدا (یا حداقل بیشترشان) به‌نوبه‌ی خود فوق‌العاده‌اند، ولی هیچ‌کدام‌شان موفق نشدند حس ماجراجویی بی‌حدومرز زلدا ۱ را تکرار کنند. شاید بگویید بازی‌های مدرن باید همین‌طوری باشند و من دارم ادای آدم‌های نوستالژی‌پرست را درمی‌آورم، ولی من کاملاً با این بیانیه موافق نیستم. من به بازی‌های قدیمی ارادت خاصی دارم، ولی بازی‌هایی که به اندازه‌ی زلدا ۱ حس آزادی‌عمل، رازآلود بودن و غافلگیرکنندگی را منتقل کنند، هنوز هم ساخته می‌شوند.

هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) و شاهد (The Witness) ادیسه‌هایی سحرآمیز و عملاً صامت هستند که تجربه‌یشان به تجربه‌ی زلدا ۱ شباهت زیادی دارد.

فز (Fez) توانسته بین مرموز بودن و در دسترس بودن تعادل فوق‌العاده‌ای برقرار کند، حتی شاید بهتر از زلدا ۱. مثلاً در بازی نقشه‌هایی وجود دارند که بدون لوث کردن بازی، مکان‌های مخفی را به شما نشان می‌دهند.

Mark Brown The Legend of Zelda 00024 - نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

تجربه‌ی دارک سولز (Dark Souls) هم به زلدا ۱ شباهت زیادی دارد و به‌نوعی نمونه‌ی مدرن آن به حساب می‌آید. عناصری مثل دیوارهای مخفی، راهنمایی‌های معماگونه و تشویق تعامل بین بازیکنان وجه اشتراک بین دو بازی هستند.

خلاصه سوال اصلی این نیست که «آیا می‌شود امروزه بازی‌ای مثل زلدا ۱ ساخت؟»، چون مثال‌های ذکرشده ثابت کردند که می‌شود، خوب هم می‌شود. سوال اصلی اینجاست که «آیا نینتندو می‌تواند امروزه بازی‌ای مثل زلدا ۱ بسازد؟»

بازی غیرخطی لینک بین دنیاها (Link Between Worlds)، منتشرشده روی ۳DS، تلاشی جسورانه برای قدم گذاشتن در این مسیر بود، اما همه چیز بستگی به نفس وحش دارد. نینتندو تا چه حد حاضر است با این بازی به ریشه‌های سری برگردد و حس آزادی عمل، رازآلود بودن و غافلگیرکنندگی را به زلدا برگرداند؟ باید صبر کرد و دید.

(ویدئویی که این مقاله از آن اقتباس شده، دو هفته قبل از انتشار نفس وحش منتشر شد).

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه انسان‌انگاری موقعی پیش می‌آید که ویژگی‌ها و اهداف انسانی به اشیاء بی‌جان، حیوانات، گیاهان، پدیده‌های طبیعی و خدایان نسبت داده شوند. انسان‌انگاری فقط موقعی مغلطه است که در بطن استدلال منطقی به کار رود.

معادل انگلیسی: Anthropomorphism

معادل‌های جایگزین: آرایه‌ی تشخیص

الگوی منطقی:

چیزی که انسان نیست، با ویژگی‌های انسانی توصیف شده است.

ادعای X با پیش‌فرض صحیح بودن ویژگی انسانی نسبت‌داده‌شده به آن چیز مطرح می‌شود.

بنابراین ادعای X صحیح است.

مثال ۱:

به چه جراتی اون هویج‌ها رو به قتل رسوندی!

توضیح: به قتل رسیدن فقط به انسان و موجودات هوشمند دیگر نسبت داده می‌شود. در مثال بالا، پیش‌فرض گوینده این است که هویج‌ها از ویژگی‌های انسانی برخوردارند و بنابراین «خوردن»شان معادل «به قتل رساندن‌»شان است.

مثال ۲:

آکونی:‌ پله، الهه‌ی آتش پلینزی، دختر خودشو توی آتشفشان قربانی کرد تا صلح رو به جزیره برگردونه. واسه همینه که من می‌دونم ما رو دوست داره.

اوبون: مگه خدایان و الهه‌ها نامیرا نیستن؟

آکونی: اه… چرا.

اوبون: پس بعد از این‌که پله دخترش رو داخل آتشفشان انداخت، چی به سرش اومد؟‌

آکونی: توی آسمون‌ها برگشت پیش مادرش.

اوبون: پس آیا واقعاً می‌شه گفت پله دخترشو قربانی کرد؟

توضیح: ویژگی انسانی میرا بودن به پله و دخترش نسبت داده شده است. جاودانگی و ابدیت مفاهیمی هستند که در این مقطع انسان فکرشان را هم نمی‌تواند بکند، بنابراین در این سناریو لفظ «قربانی کردن» بی‌معنی‌ست.

منابع:

anthropomorphism | religion. (n.d.). https://www.britannica.com/topic/anthropomorphism

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

AntiHeros - ضدقهرمان (Anti-Hero) | معرفی عناصر داستانی (۴۴)

تعدادی از ضدقهرما‌ن‌های دنیای گیم

از چپ به راست:

مکس‌پین، وَندِرِر، نیکو بلیک، جکی استاکادو، مامور ۴۷، استارکیلر، مرگ، کول مک‌گراث

 

ضدقهرمان یک کهن‌الگوی شخصیتی است که در داستان‌های مدرن می‌توان نمونه‌های آن را به‌اندازه‌ی قهرمان‌های ایده‌آل پیدا کرد. ضدقهرمان شخصیتی است که ویژگی‌های شخصیتی‌اش نقطه‌ی مقابل ویژگی‌های معمول یک قهرمان است. او ممکن است سردرگم، بی‌انگیزه، فریب‌خورده یا بی‌عاطفه باشد. ضدقهرمان اغلب از لحاظ اخلاقی مشکل دارد. درحالی‌که قهرمان‌ها معمولاً پیروِ سنت، قانون و آداب و رسوم هستند، ضدقهرمان‌ها با توجه به شرایطی که در آن قرار دارند، می‌توانند در جامعه‌ای خوب از اصول اخلاقی پیش‌قراردادی و در جامعه‌ای که حکومت پلیدی دارد، از اصول اخلاقی پس‌قراردادی پیروی کند. نباید ضدقهرمان‌ها را با شخصیت‌های پلید و منفی اشتباه گرفت. آن‌ها رقبا و دشمنان قهرمان (و البته خود ضدقهرمان) هستند.

اکثر ضدقهرمان‌ها در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی روی کفه‌ی بدبینی قرار دارند.

[su_pullquote class=”my-pq”]نباید ضدقهرمان‌ها را با شخصیت‌های پلید و منفی اشتباه گرفت. در حقیقت ضدقهرمان زیر مجموعه‌ای از قهرمان محسوب می‌شود.[/su_pullquote]

گوناگونی ضدقهرمان‌ها به اندازه‌ی قهرمان‌های عادی است، ولی یک سری ویژگی استاندارد دارند. آن‌ها معمولاً کم‌حرف هستند، دوست دارند تنها باشند، در امور جنسی بی‌قاعده هستند یا کلاً از آن پرهیز می‌کنند، مشکلات خانوادگی دارند (به‌خصوص از جانب پدر) و گاه‌وبی‌گاه کابوس‌ می‌بینند و فلش‌بک‌هایی به گذشته‌ی تاریک و آزاردهنده‌‌شان اشاره می‌کنند؛ کابوس‌ها و فلش‌بک‌هایی که با توجه به ماهیت ضدقهرمان می‌توانند انواع و اشکال مختلفی داشته باشند. ضدقهرمان‌ها برخلاف قهرمان اصلی سعی نمی‌کنند شخصیت پلید را نجات دهند، بلکه کار را تمام می‌کنند و در کشتن کسی که سر راهشان بایستد و تهدیدشان کند، ابایی ندارند.

 

Best Vigilante Films The Equalizer anti heroes - ضدقهرمان (Anti-Hero) | معرفی عناصر داستانی (۴۴)

 

بعضی از شخصیت‌ها ممکن است راجع به ارزش مثبت‌اندیشی، دوستی، عشق و… با ضدقهرمان‌ حرف بزنند، ولی او معمولاً این درس‌ها را گزاف‌گویی می‌پندارد و به آن‌ها توجه نمی‌کند. چیزی که ضدقهرمان در طول داستان یاد می‌گیرد، این است که وجودی عاری از ارزش‌های مطلق، منجر به تنهایی و انزوا  می‌شود؛ اتفاقی که شاید از آن خوششان بیاید. بیان جمله‌ی «واسه‌ی من دلسوزی نکن!» توسط ضدقهرمان‌ها رایج است و اگر کسی از آن‌ها تشکر کند، از «خواهش می‌کنم»  و «قابلی نداشت» خبری نیست؛ شاید فقط برای این‌که طرف مقابل را از سرشان باز کنند، نهایتاً بگویند «مهم نیست.» یا «فکرشم نکن.»

ضدقهرمان‌ها اغلب در هنجارشکنی سبک‌های قهرمانی ظاهر می‌شوند. با افزایش احترام و حس همذات‌پنداری برای قهرمان سرشار از نقص و ناتوانی که در حال دست و پا زدن است؛ به‌خصوص در مقایسه با ابرقهرمان جالب‌توجهی که به دلیل غیرقابل‌شکست بودن همذات‌پنداری با او غیرممکن است؛ ضدقهرمان‌ها هم به نوبه‌ی خود به‌عنوان نوع کاملاً استانداردی از قهرمان مورد ستایش قرار می‌گیرند.

[su_pullquote class=”my-pq”]ضدقهرمان‌ها اغلب در هنجارشکنی سبک‌های قهرمانی ظاهر می‌شوند.[/su_pullquote]

بعضی‌مواقع ضدقهرمان‌ها ستاره‌ی داستان (قهرمان) نیستند، بلکه رقیب یا حریف ارزشمندی برای او محسوب می‌شوند و اگر تعاملشان با قهرمان جالب باشد، نزد طرفداران محبوبیت زیادی پیدا می‌کنند. جذابیت ضدقهرمان  به این برمی‌گردد که کم پیش می‌آید او واقعاً یک قهرمان باشد؛ او کارهای قهرمانانه انجام می‌دهد، ولی برخلاف سوپرمن، اسپایدرمن، هرکول یا بسیاری از قهرمان‌های مرسوم که برای انجام کارهای قهرمانانه توانایی‌های فیزیکی و ذهنی دارند، ضدقهرمان  تقریباً هیچ‌وقت هردوِ آن‌ها را با هم نخواهد داشت. ضدقهرمان‌ها از لحاظ اخلاقی عموماً به سمت خنثی (نه خوب و نه بد) گرایش دارند.

 

Bats with gun - ضدقهرمان (Anti-Hero) | معرفی عناصر داستانی (۴۴)

بتمن به طور معمول مخالف استفاده از تفنگ است؛ ولی حاضر است برای این عوضی استثنا قائل شود.

 

تعدادی از تیپ‌های شخصیتی که به سمت ضدقهرمان بودن متمایل هستند

  • شوالیه‌ی خونخواه: شوالیه‌ای که به مبارزه و خون ریختن علاقه دارد (استیون ایرلندی، شجاعدل[۱]).
  • شوالیه‌ی سیاه‌پوش: اگر پلید نباشد، به احتمال زیاد ضدقهرمان است (شوالیه‌ی سبز، سِر گوِاین و شوالیهی سبز[۲]).
  • قهرمان بایرونی: قبلاً راجع به آن توضیح داده شده است.
  • ضدقهرمان کلاسیک: برخلاف ضدقهرمان مدرن که به‌عنوان یک شخصیت تلخ، مردم/جامعه‌گریز، خشن و عصبی شناخته می‌شود، ضدقهرمان کلاسیک کسی است سرشار از تردید/ترس/ضعف و داستان او هم بیشتر راجع به فایق آمدن بر ضعف‌های درونی است تا خود دشمن (ملکه السا، یخزده[۳]).
  • پلیس یاغی: پلیسی که قانون برای دستگیری خلاف‌کاران دست و پایش را بسته است و او به ناچار خودش دست‌به‌کار می‌شود (هری کثیف، هری کثیف[۴]).
  • اسپانیایی بی‌باک: اگر کسی خوش‌قیافه، پر زرق و برق و خطرناک به نظر برسد و یک لهجه‌ی اسپانیایی غلیظ و جذاب داشته باشد، می‌توانید شرط ببندید ضدقهرمان است (زورو، زورو[۵]).
  • قهرمان زورکی: داستان سعی دارد به شما بگوید این شخصیت منشی قهرمانانه دارد، ولی شما متوجه می‌شوید که این‌طور نیست (سندباد، سندباد: افسانهی هفت دریا[۶]).
  • زن اغواگر: ملکه‌ی آثار نوآر که با جذابیت خود مردان را گول می‌زند و آن‌ها را به نفع خود به بازی می‌گیرد. اگر زن اغواگر کاملاً پلید نباشد، می‌تواند نقش ضدقهرمان را در داستان ایفا کند (فیلیس دیتریچسون، غرامت مضاعف[۷]).
  • دزد باشرف: اگر قهرمان داستان باشد (لوپین سوم، لوپین سوم[۸]).
  • قهرمان بداخلاق: خوب بودن لزوماً به معنای خوش‌اخلاق بودن نیست (اسپایدر اورشلیم، ترانزمتروپولیتان[۹]).
  • قهرمان کین‌خواه: قهرمانی که در حالت عادی بسیار خوب و مهربان است، ولی با دشمنان خود و کسانی که در نظرش پلید هستند، بسیار بی‌رحمانه برخورد می‌کند (دکتر کنزو تِنما، هیولا[۱۰]).
  • قهرمان جامعه‌ستیز طنزآمیز: شخصیتی که در راستای یک هدف خوب می‌جنگد و اعمال پلیدش محض خنده اعمال می‌شوند (الدو رِین، حرامزادههای لعنتی[۱۱]).
  • قهرمان نابلد: قهرمانی که نیت خیر دارد، ولی تلاشش برای خوب بودن همیشه نتیجه‌ی ناگواری به بار می‌آورد (کاپیتان مارتین واکر، اسپک آپس: خط مقدم[۱۲]).
  • هیولای هیولاکش: شخصیتی که برای رسیدن به عدالت یا انتقام با پلیدی مبارزه می‌کند و خود در راستای این هدف در مسیر پلید شدن قرار می‌گیرد (فرزندان نور، چرخ زمان[۱۳]).
  • بی‌شعور رقت‌انگیز: شخصیتی بی‌شعور که می‌توان با او همذات‌پنداری کرد (بارت سیمپسون، خانوادهی سیمپسون[۱۴]).
  • بی‌شعور بامرام: شخصیتی بی‌شعور که همیشه در مواقع ضروری از خود مهربانی و مرام نشان می‌دهد (سایر، گمشدگان[۱۵]).
  • شوالیه‌‌ی ترش‌پوش: شخصیتی که می‌داند کارش آسان نیست، ولی با این حال به سعی کردن ادامه می‌دهد، علی‌رغم این که دنیا بسیار بی‌رحم است (یونز، مهر هفتم[۱۶]).
  • قهرمان وهم‌برداشته: شخصیتی که کارهایش، در ذهن خودش، قهرمانانه هستند، ولی در واقعیت اینطور به نظر نمی‌رسد (سولومون کین، سولومون کین[۱۷]).
  • دغل دوست‌داشتنی: شخصیتی که به‌خاطر منافع شخصی قانون‌شکنی می‌کند، ولی شخصیتی دوست‌داشتنی دارد، طوری که مخاطب را شیفته‌ی خود می‌کند (کاپیتان ملکوم رینولدز، فایرفلای[۱۸]).
  • قهرمان مشکل‌دار: شخصیتی که در زمینه‌ای خاص (مصرف مواد، مسائل جنسی و…) بی‌بند و بار است، ولی در کل آدم خوبی است (جیمز باند، جیمز باند[۱۹]).
  • شوالیه هیولا: هیولایی که در عین حال یک شوالیه‌ی شرافتمند نیز هست (نوسفراتو زاد، برزرک[۲۰]).
  • ضدقهرمان دهه‌ی نود: ضدقهرمانی که فقط در مقایسه با کسانی که با آن‌ها می‌جنگد خوب به‌نظر می‌رسد (رورشاک، واچمن[۲۱]).
  • قهرمان صوری: قهرمانی که در راستای یک هدف مثبت مبارزه می‌کند، ولی از هیچ لحاظ منشی قهرمانانه ندارد (گاتزو، برزرک[۲۲]).
  • متعصب شریف: شخصیت شرافتمندی که در دلش نسبت به افراد خاصی (مثلاً نژاد یا جنسیتی خاص) تعصب دارد (اتان ادواردز، جویندگان[۲۳]).
  • قهرمان عمل‌گرا: قهرمانی که حاضر است برای رسیدن به هدف برتر هر کاری که لازم است انجام دهد (جیم رینور، استارکرفت ۲[۲۴]).
  • قهرمان کوکی: شخصیتی‌ که کارش قهرمانانه است، ولی خودش لزوماً خوب نیست (اسپایک، کابوی بیپاپ[۲۵]).
  • موش خیابانی: شخصیت عموماً بی‌کس و کاری که با انجام خلاف‌های کوچک در سطح شهر اموراتش را می‌گذراند (علاءالدین، علاءالدین[۲۶]).
  • قاتل قاتلین سریالی: به قتل رساندن یک قاتل سریالی خیلی هم کار بدی نیست، نه؟ (دکستر، دکستر[۲۷])
  • قهرمان جامعه‌ستیز: شخصیت خوبی که با جامعه اساساً مشکل دارد و برای هیچ‌کدام از هنجارها و قوانین آن احترام قائل نیست (گرگوری هاوس، هاوس[۲۸]).
  • شرور اصلاح‌شده: شرور سابقی که به جناح خوبی روی آورده، ولی بسیاری از خصایص و باورهای ناخوشایند دوران شرور بودنش را حفظ کرده است (پیکولو، دراگون بال زد[۲۹]).
  • قهرمان خودشیفته: اگر به زیبایی‌اش صدمه بزنید، شما را می‌کشد (جانی کیج، مورتال کامبت[۳۰]).
  • متعصب تراژیک: شخصیتی که در وجودش نفرتی غیرمنطقی نسبت به یک نژاد، گونه‌، خرده‌فرهنگ و… ایجاد شده که یک حادثه‌ی غم‌انگیز در گذشته زمینه‌ساز آن بوده است (دِرِک وینیارد، تاریخ مجهول آمریکا[۳۱]).
  • قهرمان بی‌توجه به خوبی و بدی: ضدقهرمانی که از فرمول اخلاقی خاصی پیروی نمی‌کند و فقط کمی از شخصیت‌های پلیدی که با آن‌ها مبارزه می‌کند بهتر است (کلنل جِسِپ، چند مرد خوب[۳۲]).
  • پروتاگونیست طنزآمیز ناخوشایند: شخصیت اصلی داستان کمدی‌ای که بسیار ناخوشایند یا حتی عوضی است، ولی خودش هم از کارهایش در عذاب است یا دائم اتفاقات بد برایش می‌افتد، برای همین نمی‌توان از او متنفر شد (شلدون کوپر، نظریهی مهبانگ[۳۳]).
  • پارتیزان (ویجیلنتی): شخصیتی که برای اجرای عدالت خودش اداره‌ی امور را در دست می‌گیرد (ویک مکی، شیلد[۳۴]).

 

[۱] Stephen the Irish, Braveheart (F)

[۲] The Green Knight, Sir Gawain and the Green Knight (Lit & F)

[۳] Queen Elsa, Frozen (F)

[۴] Dirty Harry, Dirty Harry (F & VG)

[۵] Zorro, The Legend of Zorro (Lit & TV & F & VG)

[۶] Sinbad, Sinbad: Legend of the Seven Seas (F & VG)

[۷] Phyllis Dietrichson, Double Indemnity (F)

[۸] Lupin III, Lupin III (Man & An)

[۹] Spider Jerusalem, Transmetropolitan (Co)

[۱۰] Kenzo Tenma, Monster (Man & An)

[۱۱] Aldo Raine, Inglorious Basterds (F)

[۱۲] Captain Martin Walker, Spec Ops: The Line (VG)

[۱۳] Children of Light, The Wheel of Time (Lit)

[۱۴] Bart Simpson, The Simpsons (TV & F & Co & VG)

[۱۵] Sawyer, Lost (TV)

[۱۶] Jöns, The Seventh Seal (F)

[۱۷] Solomon Kane, Solomon Kane (Lit & F & Co & VG)

[۱۸] Captain Malcolm Reynolds, Firefly (TV & Co)

[۱۹] James Bond, James Bond (Lit & F & VG & Co)

[۲۰] Nosferatu Zodd, Berserk (Man & An & VG)

[۲۱] Rorschach, Watchmen (Co & F & VG)

[۲۲] Guts, Berserk (Man & An & VG)

[۲۳] Ethan Edwards, The Searchers (F)

[۲۴] Jim Reynolds, Starcraft II (VG)

[۲۵] Spike, Cowboy Bepop (An & Man)

[۲۶] Aladdin, Aladdin (F & VG)

[۲۷] Dexter, Dexter (Lit & TV)

[۲۸] Gregory House, House (TV)

[۲۹] Piccolo, Dragon Ball Z (Man & An & VG)

[۳۰] Johnny Cage, Mortal Kombat (VG & F & Co)

[۳۱] Derek Vinyard, American History X (F)

[۳۲] Colonel Jessup, A Few Good Men (F)

[۳۳] Sheldon Cooper, The Big Bang Theory (TV)

[۳۴] Vic Mackey, The Shield (TV)

 

منبع: Anti-Hero

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.